(57)【要約】【課題】プレーヤに対して発行したパスワードを適正に管理できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】パスワード管理部１１０は、第１のゲーム端末１０が発行するプレイ対価用のパスワードを管理する。パスワード情報記憶部１４２に記憶される発行済みパスワード情報に基づき、プレーヤに対して既に発行したパスワードを第１のゲーム端末１０が再度発行するのを禁止する。ボーナスキャラクタやボーナスアイテムを使用可能にするボーナスパスワードの発行を許可する。第２のゲーム端末２０においてプレーヤが入力したパスワードに基づき、プレーヤが使用できるキャラクタやアイテムを特定し、特定されたキャラクタやアイテムを用いてプレーヤが第２のゲーム端末２０においてゲームプレイできるようにする。キャラクタに対するタスク依頼を受け付けた場合に依頼必要ポイントを増加させる。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して第１のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムであって、
ネットワークを介して第１のゲーム端末群の各第１のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、
第１のゲーム端末がゲームプレイの対価としてプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、
発行済みパスワード情報を含むパスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部とを含み、
前記パスワード管理部が、
パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報に基づいて、プレーヤに対して既に発行したパスワードを第１のゲーム端末が再度発行するのを禁止する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パスワード管理部が、
第１のゲーム端末からパスワードの発行許可の要求情報を送受信部を介して受信した場合に、要求パスワードが既に発行済みのパスワードか否かを、パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報に基づき判断し、
要求パスワードが未だ発行されていないパスワードであった場合には、要求パスワードの発行許可情報を送受信部を介して要求元の第１のゲーム端末に送信すると共に、要求パスワードの情報を発行済みパスワード情報としてパスワード情報記憶部に登録し、
要求パスワードが既に発行済みのパスワードであった場合には、要求パスワードの発行禁止情報を送受信部を介して要求元の第１のゲーム端末に送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記パスワード管理部が、
パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報と、送受信部を介して第１のゲーム端末から受信したプレーヤ識別情報とに基づいて、プレーヤに対して既に発行したパスワードを、同一プレーヤに対しては第１のゲーム端末が再度発行するのを禁止する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ネットワークを介して第１のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムであって、
ネットワークを介して第１のゲーム端末群の各第１のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、
第１のゲーム端末がゲームプレイの対価としてプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、
パスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部とを含み、
前記パスワード管理部が、
ボーナスキャラクタ又はボーナスアイテムを使用可能にするボーナスパスワードの発行許可情報を、送受信部を介して第１のゲーム端末に送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
ネットワークを介して第２のゲーム端末群がサーバに接続され、
前記送受信部が、ネットワークを介して第２のゲーム端末群の各第２のゲーム端末との間で情報の送受信を行い、
第２のゲーム端末においてプレーヤが入力したパスワードを送受信部を介して受信し、受信したパスワードに基づいて、プレーヤが使用できるキャラクタ又はアイテムを特定し、特定されたキャラクタ又はアイテムを用いてプレーヤが第２のゲーム端末においてゲームプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ネットワークを介して第２のゲーム端末群が接続されるサーバを含むゲームシステムであって、
ネットワークを介して第２のゲーム端末群の各第２のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、
キャラクタ又はアイテムの使用を可能にするためにプレーヤに対して発行するパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、
パスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部と、
第２のゲーム端末においてプレーヤが入力したパスワードを送受信部を介して受信し、受信したパスワードに基づいて、プレーヤが使用できるキャラクタ又はアイテムを特定し、特定されたキャラクタ又はアイテムを用いてプレーヤが第２のゲーム端末においてゲームプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤが入力したパスワードが、プレーヤの過去の入力パスワード履歴に無いパスワードであることを条件に、そのパスワードで特定されるキャラクタ又はアイテムの使用を許可することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、プレーヤが有するタスク依頼ポイントの方が、そのキャラクタに対するタスク依頼に必要な依頼必要ポイントよりも大きいことを条件に、そのキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を受け付け、タスク依頼を受け付けた場合には、そのキャラクタに対する次回のタスク依頼に必要な依頼必要ポイントを増加させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、依頼されたタスクをキャラクタに行わせるための処理を行うと共に、キャラクタのタスクの進行状況情報を送受信部を介して第２のゲーム端末に送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項５乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、依頼されたタスクをキャラクタに行わせるための処理を行うと共に、依頼されたキャラクタが他のプレーヤが所持するキャラクタを獲得した場合には、獲得キャラクタをプレーヤが評価するための評価画面を表示する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記ゲーム処理部が、
前記評価画面においてプレーヤが獲得キャラクタに対する評価を行ったことを条件に、プレーヤが所持するキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を許可することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ネットワークを介して第１のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムに使用されるプログラムであって、
ネットワークを介して第１のゲーム端末群の各第１のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、
第１のゲーム端末がゲームプレイの対価としてプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、
発行済みパスワード情報を含むパスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部として、
コンピュータを機能させると共に、
前記パスワード管理部が、
パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報に基づいて、プレーヤに対して既に発行したパスワードを第１のゲーム端末が再度発行するのを禁止する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
ネットワークを介して第１のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムに使用されるプログラムであって、
ネットワークを介して第１のゲーム端末群の各第１のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、
第１のゲーム端末がゲームプレイの対価としてプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、
パスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部として、
コンピュータを機能させると共に、
前記パスワード管理部が、
ボーナスキャラクタ又はボーナスアイテムを使用可能にするボーナスパスワードの発行許可情報を、送受信部を介して第１のゲーム端末に送信することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
ネットワークを介して第２のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムに使用されるプログラムであって、
ネットワークを介して第２のゲーム端末群の各第２のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、
キャラクタ又はアイテムの使用を可能にするためにプレーヤに対して発行するパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、
パスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部と、
第２のゲーム端末においてプレーヤが入力したパスワードを送受信部を介して受信し、受信したパスワードに基づいて、プレーヤが使用できるキャラクタ又はアイテムを特定し、特定されたキャラクタ又はアイテムを用いてプレーヤが第２のゲーム端末においてゲームプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１２乃至１４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
業務用ゲーム装置が設置されるアミューズメント施設（ゲームセンター）では、如何にして多くのプレーヤを施設に呼び寄せるかが重要な課題となる。
【０００３】
しかしながら、近年、家庭用ゲーム装置やパーソナルコンピュータ（以下、適宜、ＰＣと呼ぶ）の性能の向上は目覚ましく、業務用ゲーム装置と遜色のない性能を有するに至っている。従って、業務用ゲーム装置の性能の優位面だけで、プレーヤをアミューズメント施設に呼び寄せることは、年々難しくなっている。
【０００４】
このような課題を解決するために、家庭用ゲーム装置で使用されるメモリーカードを挿入できるスロットを、業務用ゲーム装置に設ける従来技術が知られている。この従来技術では、プレーヤが業務用ゲーム装置で釣りゲームを行い、魚を釣ることに成功すると、釣った魚の情報がメモリーカードに書き込まれて、プレーヤに提供される。そしてプレーヤは、このメモリーカードを家に持ち帰り、メモリーカードの情報を家庭用ゲーム装置で読み出して、釣った魚の鑑賞などを楽しむ。
【０００５】
【特許文献１】
特開平２０００−１５７７４２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまでの従来技術では、業務用ゲーム装置がプレーヤに対して提供する情報については何ら管理されていなかった。このため、プレーヤが、その情報を家に持ち帰って家庭用ゲーム装置やＰＣで使用した場合に、何らかの不具合が生じる可能性があった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに対して発行したパスワードを適正に管理できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ネットワークを介して第１のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムであって、ネットワークを介して第１のゲーム端末群の各第１のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、第１のゲーム端末がゲームプレイの対価としてプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、発行済みパスワード情報を含むパスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部とを含み、前記パスワード管理部が、パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報に基づいて、プレーヤに対して既に発行したパスワードを第１のゲーム端末が再度発行するのを禁止する処理を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００９】
本発明によれば、第１のゲーム端末でゲームをプレイしたプレーヤに対して、パスワードが発行される。そして発行済みのパスワードについての情報がパスワード情報記憶部に記憶される。そしてパスワード管理部は、既に発行したパスワードを第１のゲーム端末が再度発行するのを禁止する処理を行う。このようにすれば、第１のゲーム端末群が重複したパスワードを発行することが禁止されるようになる。従って例えば、プレーヤが、この発行されたパスワードを使用してゲームプレイなどを行った場合などに、不具合などが生じる事態を防止できる。
【００１０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パスワード管理部が、第１のゲーム端末からパスワードの発行許可の要求情報を送受信部を介して受信した場合に、要求パスワードが既に発行済みのパスワードか否かを、パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報に基づき判断し、要求パスワードが未だ発行されていないパスワードであった場合には、要求パスワードの発行許可情報を送受信部を介して要求元の第１のゲーム端末に送信すると共に、要求パスワードの情報を発行済みパスワード情報としてパスワード情報記憶部に登録し、要求パスワードが既に発行済みのパスワードであった場合には、要求パスワードの発行禁止情報を送受信部を介して要求元の第１のゲーム端末に送信するようにしてもよい。
【００１１】
なおパスワードの発行を禁止する処理は、上述のような処理に限定されない。
【００１２】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記パスワード管理部が、パスワード情報記憶部に記憶される発行済みパスワード情報と、送受信部を介して第１のゲーム端末から受信したプレーヤ識別情報とに基づいて、プレーヤに対して既に発行したパスワードを、同一プレーヤに対しては第１のゲーム端末が再度発行するのを禁止する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、プレーヤに対して既に発行したパスワードを、その同一プレーヤに対してだけ、再度発行するのを禁止することが可能になる。
【００１４】
また本発明は、ネットワークを介して第１のゲーム端末群と接続されるサーバを含むゲームシステムであって、ネットワークを介して第１のゲーム端末群の各第１のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、第１のゲーム端末がゲームプレイの対価としてプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、パスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部とを含み、前記パスワード管理部が、ボーナスキャラクタ又はボーナスアイテムを使用可能にするボーナスパスワードの発行許可情報を、送受信部を介して第１のゲーム端末に送信するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１５】
本発明によれば、パスワード管理部が、ボーナスキャラクタ又はボーナスアイテムを使用可能にするボーナスパスワードの発行を管理する。これにより、第１のゲーム端末は、パスワード管理部の管理にしたがって、ボーナスパスワードを発行できるようになる。これにより、プレーヤのゲーム成績や期間などに応じて、ボーナスパスワードを発行できるようになり、これまでに無いゲームシステムを実現できる。
【００１６】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、ネットワークを介して第２のゲーム端末群がサーバに接続され、前記送受信部が、ネットワークを介して第２のゲーム端末群の各第２のゲーム端末との間で情報の送受信を行い、第２のゲーム端末においてプレーヤが入力したパスワードを送受信部を介して受信し、受信したパスワードに基づいて、プレーヤが使用できるキャラクタ又はアイテムを特定し、特定されたキャラクタ又はアイテムを用いてプレーヤが第２のゲーム端末においてゲームプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部を更に含んでもよい。
【００１７】
このようにすれば、第１のゲーム端末でゲームプレイをすることで得られたパスワードを用いて、キャラクタ又はアイテムを特定し、プレーヤは、そのキャラクタ又はアイテムを用いて第２のゲーム端末でゲームをプレイすることが可能になる。
【００１８】
また本発明は、ネットワークを介して第２のゲーム端末群が接続されるサーバを含むゲームシステムであって、ネットワークを介して第２のゲーム端末群の各第２のゲーム端末との間で情報の送受信を行う送受信部と、キャラクタ又はアイテムの使用を可能にするためにプレーヤに対して発行するパスワードの管理処理を行うパスワード管理部と、パスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部と、第２のゲーム端末においてプレーヤが入力したパスワードを送受信部を介して受信し、受信したパスワードに基づいて、プレーヤが使用できるキャラクタ又はアイテムを特定し、特定されたキャラクタ又はアイテムを用いてプレーヤが第２のゲーム端末においてゲームプレイするためのゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１９】
本発明によれば、パスワード管理部が、キャラクタ又はアイテムの使用を可能にするためのパスワードの管理処理を行う。この場合に、管理されるパスワードとしては、例えば第１のゲーム端末が発行するパスワードや、商品の包装などに印刷されるパスワードなどを考えることができる。そして本発明では、プレーヤが第２のゲーム端末において、このパスワードを入力すると、そのパスワードに対応するキャラクタ又はアイテムを第２のゲーム端末のゲームプレイにおいて使用できるようになり、これまでに無いゲームシステムを実現できる。
【００２０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、プレーヤが入力したパスワードが、プレーヤの過去の入力パスワード履歴に無いパスワードであることを条件に、そのパスワードで特定されるキャラクタ又はアイテムの使用を許可するようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、同じパスワードを用いて無制限にキャラクタやアイテムを使用できるようになってしまう事態を防止できる。
【００２２】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、プレーヤが有するタスク依頼ポイントの方が、そのキャラクタに対するタスク依頼に必要な依頼必要ポイントよりも大きいことを条件に、そのキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を受け付け、タスク依頼を受け付けた場合には、そのキャラクタに対する次回のタスク依頼に必要な依頼必要ポイントを増加させる処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、そのキャラクタに対するタスク依頼の回数が増えるほど、そのキャラクタの依頼必要ポイントが増えるようになる。そして、プレーヤが有するタスク依頼ポイントは有限な値に設定できるため、プレーヤが無制限にキャラクタにタスクを依頼できるようになってしまう事態を防止できる。
【００２４】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、依頼されたタスクをキャラクタに行わせるための処理を行うと共に、キャラクタのタスクの進行状況情報を送受信部を介して第２のゲーム端末に送信するようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、プレーヤは、自身が有するキャラクタのタスクの進行状況の報告を見ながら、ゲームを楽しむことができる。
【００２６】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、依頼されたタスクをキャラクタに行わせるための処理を行うと共に、依頼されたキャラクタが他のプレーヤが所持するキャラクタを獲得した場合には、獲得キャラクタをプレーヤが評価するための評価画面を表示する処理を行うようにしてもよい。
【００２７】
このようにすれば、プレーヤ間のコミュニケーションを密にすることができ、ネットワークゲームの楽しみを倍増できる。
【００２８】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記評価画面においてプレーヤが獲得キャラクタに対する評価を行ったことを条件に、プレーヤが所持するキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を許可するようにしてもよい。
【００２９】
このようにすれば、プレーヤが、獲得した他プレーヤの所持キャラクタの評価を怠る事態を効果的に防止できる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００３１】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（パスワード管理システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図１の各部（機能ブロック）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
本実施形態のゲームシステムはサーバ８０を含む。そしてこのサーバ８０は、ネットワーク３０（狭義には広域ネットワーク。更に狭義にはインターネット）を介して、第１のゲーム端末群１０−１、１０−２・・・、第２のゲーム端末群２０−１、２０−２・・・に通信接続されている。ここで、各第１のゲーム端末１０、各第２のゲーム端末２０は、例えば、プレーヤが操作入力を行うための操作部、操作部からの操作データに基づいてゲーム処理を行う処理部、画像を表示する表示部、音を出力する音出力部、ネットワークを介してサーバ８０との間で情報の送受信を行う送受信部の少なくとも１つを含む。また第２のゲーム端末２０は、第１のゲーム端末１０とは異なる種類の端末（機器）である。なおネットワーク３０は、無線の伝送路を含んでもよい。
【００３４】
ここで第１のゲーム端末１０（１０−１、１０−２・・・）としては、例えば、アミューズメント施設に設置される業務用ゲーム装置（不特定多数のプレーヤが代価の支払いを条件にプレイできるゲーム装置）などを考えることができる。或いは第１のゲーム端末１０は携帯電話機や携帯型ゲーム装置であってもよい。本実施形態において、この第１のゲーム端末１０は、パスワード（広義にはゲーム情報）を発行する側の端末になる。
【００３５】
また第２のゲーム端末２０（２０−１、２０−２・・・）としては、例えば、家庭内にある家庭用ゲーム装置（そのゲーム装置を所有するプレーヤが家庭でプレイすることを目的としたゲーム装置）やパーソナルコンピュータ（広義には情報処理装置）などを考えることができる。或いは第２のゲーム端末２０は携帯電話機や携帯型ゲーム装置であってもよい。本実施形態において、この第２のゲーム端末２０は、パスワードを入力する側の端末になる。
【００３６】
サーバ８０は送受信部９０を含む。この送受信部９０は、ネットワーク３０を介して第１のゲーム端末群１０−１、１０−２・・・の各ゲーム端末や、第２のゲーム端末群２０−１、２０−２・・・の各ゲーム端末と、情報（データ、コマンド）の送受信を行う。より具体的にはＴＣＰ／ＩＰやＨＴＴＰなどのプロトコルにしたがってパケットの送受信を行う。この送受信部９０の機能は、送受信用コントローラなどのハードウェアや、送受信用のプログラム（ソフトウェア）などにより実現できる。
【００３７】
サーバ８０は処理部１００（プロセッサ）を含む。この処理部１００は、パスワードの管理処理、ゲーム処理、通信の管理処理、ネットワークの管理処理、データベースの管理処理などの種々の処理を行う。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（プロセッサ）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、サーバ用のプログラムや、ゲームプログラムにより実現できる。
【００３８】
サーバ８０は記憶部１４０を含む。この記憶部１４０は、処理部１００のワーク領域としての機能や、データベースとしての機能を有する。この記憶部１４０の機能は、ハードディスクやＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。なお記憶部１４０は、発行済みのパスワード情報などのパスワード情報を記憶するパスワード情報記憶部１４２（パスワードデータベース）を含む。
【００３９】
サーバ８０は情報記憶媒体１８０を含む。この情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態（サーバ）の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００４０】
処理部１００はパスワード管理部１１０を含む。このパスワード管理部１１０は、プレーヤに対して発行するパスワードの管理処理を行う。より具体的には、第１のゲーム端末１０（１０−１、１０−２・・・）がプレイしたプレーヤに対して発行するプレイ対価用のパスワード（例えばプレーヤが第１のゲーム端末でゲームにおいて一定の成績等を獲得したことを条件にプレーヤに対して発行されるパスワード）の管理処理を行う。このプレイ対価用のパスワードは、例えば、プレーヤがゲーム（第２の端末でのゲーム）において、キャラクタ（ゲームに登場するキャラクタ）や、アイテム（キャラクタ等が用いるアイテム）を使用できるようにするためのパスワードである。
【００４１】
そして本実施形態では、パスワード管理部１１０が、プレーヤに対して既に発行したパスワードを第１のゲーム端末１０（１０−１、１０−２・・・）が再度発行するのを禁止する処理を行う。この再発行の禁止処理は、例えばパスワード情報記憶部１４２に記憶される発行済みパスワード情報（発行済みパスワード自体の情報、或いは発行済みパスワードを特定するための情報）に基づいて行われる。なおパスワード管理部１１０は、プレーヤのゲームプレイを有利に設定するボーナスキャラクタ又はボーナスアイテムを使用可能にするボーナスパスワードの発行許可情報を、送受信部９０を介して第１のゲーム端末１０に送信する処理（送受信部に送信を指示する処理）も行う。ここで「有利」とは、ボーナスキャラクタ又はボーナスアイテムが無い場合よりも、ある場合の方が有利になるという意味である。
【００４２】
パスワードの再発行の禁止処理は、具体的には、以下のようにして実現される。即ち、パスワード管理部１１０は、第１のゲーム端末１０からパスワード（候補パスワード。複数のパスワードであってもよい）の発行許可の要求情報（要求コマンド）を送受信部９０を介して受信すると、要求パスワードが既に発行済みのパスワードか否かを判断する。これは、パスワード情報記憶部１４２に記憶される発行済みパスワード情報に基づき判断できる。
【００４３】
そしてパスワード管理部１１０は、第１のゲーム端末１０から要求されたパスワードが、未だ発行されていないパスワードであった場合には、要求パスワード（第１のゲーム端末１０が発行許可を要求したパスワード）の発行許可情報（発行許可コマンド）を送受信部９０を介して、要求元の第１のゲーム端末１０（パスワードの発行許可を要求したゲーム端末）に送信する。これにより要求元の第１のゲーム端末１０は、要求したそのパスワードをプレーヤに発行することになる。そしてパスワード管理部１１０は、要求パスワードの情報（パスワード自体の情報、或いはパスワードを特定するための情報）を、発行済みパスワード情報としてパスワード情報記憶部１４２に登録（記憶）する。
【００４４】
一方、第１のゲーム端末１０からの要求パスワードが既に発行済みのパスワードであった場合には、パスワード管理部１１０は、要求パスワードの発行禁止情報（発行禁止コマンド）を送受信部９０を介して要求元の第１のゲーム端末１０に送信する。これにより要求元の第１のゲーム端末１０は、要求したそのパスワードの発行を行わずに他のパスワードをプレーヤに発行することになる。
【００４５】
なお、パスワード管理部１１０は、プレーヤに対して既に発行したパスワードを、その同一プレーヤに対してだけ、再度発行するのを禁止するようにしてもよい。即ち、パスワード情報記憶部１４２に記憶される発行済みパスワード情報と、送受信部９０を介して第１のゲーム端末１０から受信したプレーヤ識別情報（プレーヤを特定するための情報、プレーヤＩＤ）とに基づいて、要求パスワードが、プレーヤ識別情報で特定されるプレーヤに対して既に発行したパスワードか否かを判断する。そしてプレーヤ識別情報で特定されるプレーヤに対して、そのパスワードを既に発行していた場合には、そのパスワードの発行を禁止する。一方、その要求パスワードを、プレーヤ識別情報で特定されるプレーヤに対しては発行していない場合には、他のプレーヤに対してそのパスワードを発行している場合であっても、発行を許可する。
【００４６】
ゲーム処理部１２０は、ネットワーク３０を介して第１、第２のゲーム端末１０、２０との間で送受信（通信）される情報や、ゲームプログラムに基づいて、プレーヤ（ゲーム端末のプレーヤ。より具体的には第２のゲーム端末のプレーヤ）がゲームをプレイするために必要な処理であるゲーム処理（画像生成処理、音生成処理）を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト（キャラクタ）を配置する処理、オブジェクトの移動情報（位置、速度、加速度）や動作情報（モーション情報）を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。なおゲーム処理（画像生成処理、音生成処理等）は、サーバ８０のゲーム処理部１２０と第２のゲーム端末２０との分散処理で実現できる。
【００４７】
そして本実施形態ではゲーム処理部１２０が具体的には次のような処理を行う。即ちゲーム処理部１２０は、第２のゲーム端末２０においてプレーヤがパスワードを入力すると、入力パスワードを送受信部９０を介して受信する。そして、受信したパスワードに基づいて、プレーヤが使用できるキャラクタ又はアイテムを特定する。即ち入力パスワードが、「Ｘ」というキャラクタ又は「Ｙ」というアイテムを特定するパスワードである場合には、キャラクタＸ又はアイテムＹをプレーヤが使用できるようにする（使用可能なキャラクタ、アイテムとしてゲーム画面に表示する）。なお、この場合に、プレーヤが入力したパスワードが、プレーヤの過去の入力パスワード履歴（第２のゲーム端末２０の記憶部或いはサーバ８０の記憶部１４０に記憶される入力パスワード履歴情報）に存在しないパスワードであることを条件に、そのパスワードで特定されるキャラクタ又はアイテムの使用を許可する。
【００４８】
そしてゲーム処理部１２０は、特定されたキャラクタ又はアイテムを用いてプレーヤが、第２のゲーム端末２０（そのパスワードが入力されたゲーム端末）においてゲームプレイするためのゲーム処理を行う。より具体的には、その特定されたキャラクタＸ又はアイテムＹを、タスク依頼キャラクタ選択画面や、使用アイテム選択画面に表示する。そして、プレーヤがそのキャラクタＸにタスクを依頼できるようにする。或いは、そのアイテムＹをゲームにおいて使用できるようにする。
【００４９】
ゲーム処理部１２０は特定部１２２を含む。この特定部１２２は、プレーヤの入力パスワードに基づいて、キャラクタ又はアイテムを特定（検索）するための処理を行う。
【００５０】
ゲーム処理部１２０はタスク依頼処理部１２４を含む。このタスク依頼処理部１２４は、パスワードにより特定されたキャラクタに対してプレーヤがタスクを依頼した場合に、依頼したタスクをキャラクタに行わせる処理を行う。より具体的には、依頼したタスクに関連づけられたプログラムに基づいて、キャラクタの行動を制御し、キャラクタに種々の行動を行わせる。この場合には、例えば、記憶部１４０に、依頼したタスクに関連づけられた行動パターン情報を記憶しておく。そして、この行動パターン情報に基づいて、キャラクタに種々の行動を行わせる。
【００５１】
ゲーム処理部１２０はポイント演算部１２６を含む。このポイント演算部１２６は、プレーヤが有するタスク依頼ポイント（持ちポイント）の演算処理を行う。より具体的には、プレーヤに対して、所定のタスク依頼ポイントが予め付与され、ポイント演算部１２６は、プレーヤの有するタスク依頼ポイントを演算する。そしてタスク依頼処理部１２４は、プレーヤが有するタスク依頼ポイントの方が、キャラクタに対するタスク依頼に必要な依頼必要ポイントよりも大きいことを条件に、そのキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を受け付け、依頼されたタスクをキャラクタに行わせる。そしてポイント演算部１２６は、そのキャラクタに対するタスク依頼が受け付けられた場合には、そのキャラクタに対する次回のタスク依頼に必要な依頼必要ポイントを増加させる処理を行う。このようにすることで、そのキャラクタに対するプレーヤの依頼回数が増すほど、そのキャラクタに対する次回のタスク依頼に必要な依頼必要ポイントが増加するようになる（タスクのコストが高くなる）。
【００５２】
ゲーム処理部１２０は報告処理部１２８を含む。この報告処理部１２８は、プレーヤによりタスクが依頼されたキャラクタのタスクの進行状況情報（タスクがどの程度まで進行しているかを知らせる情報）を、送受信部９０を介してそのプレーヤの第２のゲーム端末２０に送信する。この場合の進行状況情報は、例えば文字情報を含んでもよいし、画像情報や音声情報を含んでもよい。
【００５３】
ゲーム処理部１２０は評価処理部１３０を含む。この評価処理部１３０は、プレーヤがタスクを依頼したキャラクタが、他のプレーヤが所持するキャラクタ（他のプレーヤ用のゲーム空間に存在するキャラクタ）を獲得した場合（プレーヤの所持キャラクタとして記憶部１４０において関連づけられた場合）には、その獲得キャラクタをプレーヤが評価するための評価画面を表示するための処理を行う。この場合の評価画面の表示処理は、評価画面を表示するためのハイパーテキストを、そのプレーヤの第２のゲーム端末２０に送信することなどにより実現できる。
【００５４】
２．本実施形態の手法
２．１  パスワード管理
本実施形態では図２のＡ１に示すように、第１のゲーム端末１０（例えば業務用ゲーム装置、携帯電話機）でプレーヤがゲームプレイを行うと、そのゲームプレイの対価（見返り）としてプレーヤに対してパスワードが発行される。より具体的には例えば図３（Ａ）に示すような競争ゲームや、クイズゲーム、射撃ゲーム、パズルゲーム、格闘ゲーム、トランプゲーム、麻雀ゲーム、ミニゲーム、或いはスポーツゲームなどの種々のゲームを、プレーヤが第１のゲーム端末１０でプレイする。そしてプレーヤが所定のゲーム成績（ゲームポイント）を獲得すると、図３（Ｂ）に示すようなキャラクタ入手画面（或いはアイテム入手画面）を第１のゲーム端末１０において表示する。そしてプレーヤが、このキャラクタ入手画面（キャラクタ選択画面、アイテム選択画面）において、所望のキャラクタを選択すると、図３（Ｃ）に示すように、そのキャラクタを使用可能にするためのパスワード（そのキャラクタを第２のゲーム端末の画面に表示させるためのパスワード）を、第１のゲーム端末１０において表示する。そして、プレーヤは、表示されたパスワードをメモする。なおパスワード（キャラクタ又はアイテム）は、プレーヤが一定の成績を獲得しなくても、プレーヤが第１のゲーム端末１０において代価（コイン）を支払ってゲームをプレイするだけで、プレーヤが獲得できるようにしてもよい。また図３（Ｂ）のような選択画面を表示せずに、プレーヤが獲得するパスワード（キャラクタ、アイテム）を第１のゲーム端末１０側が一意的に決めてもよい。またプレーヤに対して発行したパスワードを、プレーヤが所持する携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置、携帯電話機等）に第１のゲーム端末が書き込むようにしてもよい。
【００５５】
図２のＡ２に示すようにプレーヤは、第１のゲーム端末１０で発行された図３（Ｃ）のパスワードを、第２のゲーム端末２０（パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置等）において操作部（キーボード、マウス、ゲームコントローラ、又はマイク等）を用いて入力する。具体的には図４（Ａ）に示すようなパスワード入力画面が第２のゲーム端末２０の表示部に表示され、第１のゲーム端末１０で発行されたパスワードを、このパスワード入力画面において入力する。すると、後述するように、このパスワードを用いて、プレーヤが獲得したキャラクタ又はアイテム（図３（Ｂ）参照）が特定される。そしてそのキャラクタ又はアイテムを使用したゲーム（例えばキャラクタにタスクを依頼して実行させるゲーム）を第２のゲーム端末２０でプレイするためのゲーム処理が行われる。
【００５６】
以上のような本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤは、第２のゲーム端末２０で使用できるキャラクタやアイテムを獲得することを目的として、第１のゲーム端末１０が設置されるアミューズメント施設に出向くようになる。これにより、アミューズメント施設を訪れることの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができ、アミューズメント施設の稼働率の向上を図れる。
【００５７】
さて、第１のゲーム端末で発行されるパスワードは、図５に示すように、例えば、第１のゲーム端末１０−１、１０−２が有する乱数発生部１２−１、１２−２が発生する乱数に基づいて生成される。これらの乱数発生部１２−１、１２−２は、例えば乱数の種に基づいて所定の乱数発生アルゴリズムにより乱数を発生する。そして発生した乱数に基づき、発行パスワードが生成される。この場合、乱数と、それ以外の情報（例えばゲーム端末が有するタイマにより得られる時間情報、プレーヤの入力情報、プレーヤの名前情報、或いはプレーヤの識別情報等）とに基づいてパスワードを生成してもよい。またＲＯＭ等に記憶されたパスワードを単に表示するようにしてもよい。
【００５８】
このように、第１のゲーム端末１０−１、１０−２の乱数発生部１２−１、１２−２が発生した乱数に基づきパスワードを生成すると、以下のような問題が生じることが判明した。
【００５９】
即ち第１のゲーム端末１０−１、１０−２が有する乱数発生部１２−１、１２−２は、同じプログラム（ＲＯＭに書き込まれたプログラム）に基づいて乱数を発生する場合が多い。従って図５に示すように、第１のゲーム端末１０−１が生成したパスワードと同一のパスワードを、第１のゲーム端末１０−２が生成してしまい、発行パスワードが重複してしまうおそれがある。この場合、例えば、乱数に対して、乱数以外の情報（時間情報、プレーヤ情報）を組み合わせてパスワードを生成すれば、この重複の問題はある程度回避できるが、限界がある。
【００６０】
そしてパスワードが重複して発行されてしまうと、次のような問題が生じる。即ち、プレーヤが第１のゲーム端末１０−１でゲームをプレイして、パスワードＺを獲得し、自身が所有する第２のゲーム端末２０（ＰＣ等）に入力し、パスワードの入力が許可されたとする。そして、その後、プレーヤが、別の第１のゲーム端末１０−２でゲームをプレイしてパスワードを獲得したが、それが、前回と同じパスワードＺであったとする。
【００６１】
すると、そのパスワードＺを、自身が所有する第２のゲーム端末２０に入力すると、前回に入力したパスワードと重複するため、図４（Ｂ）に示すようなパスワード入力拒否画面が表示され、第２のゲーム端末２０でのパスワードの入力が拒否される。即ち、第２のゲーム端末２０では、プレーヤが入力したパスワードが、過去の入力パスワード履歴に無いパスワードであることを条件に、そのパスワードで特定されるキャラクタ（或いはアイテム。明細書中の他の説明でも同様）の使用を許可する。このようにすることで、同じパスワードを用いて幾つものキャラクタが使用可能になってしまう事態を回避できる。
【００６２】
従って、重複したパスワードが第２のゲーム端末２０において入力されると、そのパスワードの入力は拒否され、結局、プレーヤは、新たに得られたパスワードで特定されるキャラクタについては使用できなくなる。このため、プレーヤが不満を感じ、第１のゲーム端末１０でゲームをプレイすることの意欲を減退させてしまう。
【００６３】
更に例えばパスワードを、お菓子などの商品を買ったことの対価としてプレーヤに付与する場合もある。即ち商品の包装の裏面などにパスワードを印刷しておく。そしてプレーヤは、この印刷されたパスワードを、第２のゲーム端末２０において入力することで、そのパスワードに対応するキャラクタの使用が可能になる。このようにすることで、商品を購買することの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができる。そして、この場合にも、商品に印刷されたパスワードと、第１のゲーム端末１０が発行したパスワードとが重複すると、上述した問題と同様の問題が発生してしまう。
【００６４】
そこで本実施形態では図６（Ａ）に示すようなパスワード管理部１１０を設けることで、この問題を解決している。即ちパスワード管理部１１０が、例えばパスワード情報記憶部１４２に記憶される発行済みパスワード情報（第１のゲーム端末が既に発行したパスワードの情報、或いは商品などに既に印刷されたパスワードの情報）に基づいて、プレーヤに対して既に発行したパスワードを第１のゲーム端末１０が再度発行するのを禁止する処理を行う。
【００６５】
より具体的には、第１のゲーム端末１０から、パスワードの発行要求が来ると、パスワード管理部１１０は、要求パスワードが既に発行済みのパスワードか否かを、発行済みパスワード情報に基づき判断する。そして、要求パスワードが未だ発行されていないパスワードであった場合には、要求元の第１のゲーム端末１０に対して要求パスワードの発行許可を指示する。そして例えば、その要求パスワードの情報を、パスワード情報記憶部１４２に登録する。一方、要求パスワードが既に発行済みのパスワードであった場合には、第１のゲーム端末１０に対して要求パスワードの発行禁止を指示する。これにより、既に発行したパスワードを第１のゲーム端末１０が発行してしまうのを禁止できる。従って、図５のように第１のゲーム端末１０−１、１０−２が重複したパスワードを発行してしまう事態を防止できる。なおパスワードの発行の禁止処理は図６（Ａ）で説明した手法には限定されず種々の変形実施が可能である。
【００６６】
更にパスワード管理部１１０により、第１のゲーム端末１０が発行するパスワードを管理することで、以下のような効果も得ることができる。
【００６７】
例えば図６（Ｂ）では、パスワード管理部１１０は、ボーナスパスワードの発行を第１のゲーム端末１０に対して許可している。より具体的には、キャンペーン期間などのボーナスパスワード発行期間（ボーナスパスワード発行時間帯）において、ボーナスパスワードの発行を許可する。この場合には、サーバ８０が有するタイマなどを用いてボーナスパスワード発行期間（発行時間帯）か否かをパスワード管理部１１０が判断する。或いは第１のゲーム端末１０でプレイしたプレーヤが好成績を獲得し、ネットワークゲームのランキングにおいて高いランク（順位）にランキングされた場合に、その第１のゲーム端末１０でプレイするプレーヤに対して、ボーナスパスワードの発行を許可してもよい。この場合には、例えばサーバ８０の記憶部１４０（ランキング用データベース）に記憶されるランキング情報に基づいて、第１のゲーム端末１０のプレーヤにボーナスパスワードを発行するか否かをパスワード管理部１１０が判断する。
【００６８】
そしてプレーヤは、そのボーナスパスワード（特定の期間にだけ発行されるパスワード。特定のゲーム成績やランキングをプレーヤが獲得した時にだけ発行されるパスワード）を獲得すれば、ゲームプレイを有利に設定するボーナスキャラクタやボーナスアイテムが使用可能になる。即ち、ボーナスキャラクタやボーナスアイテムを使用すると、ボーナスキャラクタとは異なる通常のキャラクタやアイテムを使用する場合に比べて、より良いゲーム結果を得られる（高いハンディが与えられる）。例えばボーナスキャラクタは、他のキャラクタに比べて、タスク依頼に必要な依頼必要ポイントが低い。また他のプレーヤが所持するキャラクタを獲得する確率も高くなっている。これにより、通常のキャラクタ（アイテム）を使用する場合に比べてプレーヤはゲームを有利に進めることができる。
【００６９】
２．２  ゲームの説明
次に第２のゲーム端末を用いてプレーヤがプレイするゲームの一例について説明する。
【００７０】
このゲームでは、プレーヤはキャラクタに対してタスク（キャラクタがゲーム空間において行うことができる一連の行動）を依頼する。タスクを依頼されたキャラクタは、所定のアルゴリズム（プログラム）にしたがってゲーム空間内で行動する。そして依頼されたタスクが終了すると、その結果をプレーヤに報告する。
より具体的には、プレーヤがキャラクタにタスクを依頼すると、キャラクタは、他のプレーヤが支配する領域に行く。そしてキャラクタは、その支配領域の調査等を行うと共に、他のプレーヤが所持するキャラクタを獲得するための行動を行う。そして獲得されたキャラクタの情報はプレーヤに表示され、プレーヤは、獲得キャラクタの評価を行うことができる。
【００７１】
この場合に本実施形態では図７に示すように、プレーヤに対してタスク依頼ポイントが付与される。このタスク依頼ポイントは、例えば１２時間毎（広義には所定時間毎）に初期値にセットされる。そして例えばタスク依頼ポイントの初期値として２００ポイントが付与された場合には、このタスク依頼ポイントが零にならない範囲で、プレーヤはキャラクタに対してタスクを依頼できる。そして各キャラクタには、タスク依頼に必要な依頼必要ポイントが設定されている。
【００７２】
より具体的には図７において、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇの依頼必要ポイントは１５、１５、１０、５５、８５、４０、１５ポイントになっている。そしてプレーヤが例えばキャラクタＡにタスクを依頼すると、プレーヤに付与されているタスク依頼ポイントは、キャラクタＡの依頼必要ポイントである１５ポイント分だけ減少する。例えば２００ポイントのタスク依頼ポイントが初期値としてプレーヤに付与されていた場合には、キャラクタＡにタスクを依頼することで、タスク依頼ポイントは１８５ポイントになる。
【００７３】
そして本実施形態では、プレーヤが有するタスク依頼ポイント（持ちポイント）の方が、キャラクタの依頼必要ポイントよりも大きいことを条件に、そのキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を受け付ける。例えば図７において、プレーヤが現時点において有するタスク依頼ポイントは７５ポイントとなっている。そしてこの場合には、プレーヤは、依頼必要ポイントが７５ポイント以下のキャラクタにしかタスクを依頼できず、依頼ポイントが８５ポイントであるキャラクタＥに対してはタスクを依頼できない。
【００７４】
そして例えば図７において、依頼必要ポイントが１０ポイントであるキャラクタＣにプレーヤがタスクを依頼すると、プレーヤの残りタスク依頼ポイントは７５ポイントから１０ポイントだけ減って６５ポイントになる。そしてキャラクタＣへの依頼回数は５回から６回に増える。更に、キャラクタＣへのタスク依頼が受け付けられると、そのキャラクタに対する次回のタスク依頼に必要な依頼必要ポイントが増加する。例えば現時点では１０ポイントであった依頼必要ポイントが１５ポイントに増加する。
【００７５】
このように本実施形態では、キャラクタに対してタスクを依頼すればするほど、そのキャラクタの依頼必要ポイントが増加する。またキャラクタに対してタスクを依頼すればするほど、そのキャラクタのレベルは高くなり、タスクに成功する確率（他のプレーヤの所持キャラクタを獲得する確率）が高くなる。即ち依頼必要ポイントが高いキャラクタほど能力が高くなる。従ってプレーヤが、より能力が高いキャラクタ、即ち依頼必要ポイントが高いキャラクタにタスクを依頼することを望むことになる。しかしながら、そのキャラクタにタスクを依頼しようとしても、プレーヤの所持タスク依頼ポイントは有限であるため、タスク依頼が制限され、ゲームバランスが保たれる。
【００７６】
そして本実施形態では、このように依頼回数が増えるにつれてキャラクタの依頼必要ポイントが増えるため、最後には、そのキャラクタを使用することが難しくなる。このような場合にも本実施形態では、図２に示すように第１のゲーム端末１０でゲームをプレイすることで、そのゲームプレイの対価としてパスワードを獲得し、そのパスワードに対応した新たなキャラクタを使用できるようになる。即ち図７のキャラクタ選択画面のリストに、獲得した新たなキャラクタが表示されるようになる。そして、その新たなキャラクタの依頼回数は初期値である零であるため、依頼必要ポイントも低い。従って、タスク依頼ポイントの残ポイントをあまり気にすることなく、その新キャラクタに対してタスクを依頼できるようになる。
【００７７】
図７のキャラクタ選択画面において、プレーヤがキャラクタを選択して、タスクを依頼すると、そのキャラクタについての「状況」という表示項目は「依頼中」という表示に変化する。そしてキャラクタは、所定のアルゴリズムに従って、依頼されたタスクを実行する。
【００７８】
そしてプレーヤは、タスクを依頼したキャラクタのタスクの進行状況を表示画面等を用いて知ることができる。
【００７９】
例えば図８（Ａ）のキャラクタ選択画面において、報告を所望するキャラクタをプレーヤが選択すると、図８（Ｂ）に示すように、選択されたキャラクタのタスクの進行状況が報告される。具体的には、サーバ８０のゲーム処理部１２０が、そのキャラクタについてのタスクの進行状況情報を送受信部９０を介してプレーヤの第２のゲーム端末２０に送信する。
【００８０】
そしてプレーヤは、この図８（Ｂ）の進行状況表示画面を見て、キャラクタのタスクの進行状況を確かめることができる。この進行状況表示画面においては、プレーヤが依頼したタスクに応じたキャラクタの一連の行動が時系列で表示される。例えば、「依頼されたタスクを開始した」、「他のプレーヤの領域であるＸ地に到着した」、「獲得対象となる他のキャラクタを発見した」、「キャラクタを獲得した」などのタスク進行状況が、プレーヤに報告される。これによりプレーヤは、タスクの進行状況を確認するという形でゲーム（タスク依頼ゲーム。キャラクタ獲得ゲーム）を楽しむことになる。
【００８１】
また本実施形態では、プレーヤが依頼したキャラクタが、ネットワークゲームを行っている他プレーヤの所持キャラクタの獲得に成功した場合に、その獲得キャラクタをプレーヤが評価するための評価画面を表示する処理を行う。
【００８２】
例えば、第２のゲーム端末２０でネットワークゲームをプレイする各プレーヤは、図９（Ａ）に示すような登録画面で、自身の領域の住人であるキャラクタを登録する。例えば図９（Ａ）では、住人であるキャラクタの名前、そのキャラクタの性別、そのキャラクタについてのプレーヤのコメントなどを登録する。そして、この登録情報はサーバ８０に送信され、サーバ８０の記憶部１４０（プレーヤデータベース）に登録される。
【００８３】
そしてプレーヤが、他プレーヤの所持キャラクタを獲得すると、図９（Ｂ）に示すような評価画面が表示される。より具体的には図７のキャラクタ選択画面において、「状況」という項目に「評価待ち」と表示されたキャラクタＢをプレーヤが選択すると、キャラクタＢが獲得した他プレーヤの所持キャラクタＰの評価画面が、図９（Ｂ）に示すように表示される。この評価画面は、サーバ８０の記憶部１４０から、その他プレーヤのキャラクタの登録情報を第２のゲーム端末２０が受信することで実現される。
【００８４】
そしてこのキャラクタＰの評価画面では、図９（Ａ）の登録画面において他プレーヤが登録した内容などが表示される。より具体的には、キャラクタ名、性別、他プレーヤのコメントなどが表示される。
【００８５】
そしてプレーヤは、この評価画面において、キャラクタ名や他プレーヤのコメントを参酌して、キャラクタＰの評価を行う。例えばコメントが面白ければ、面白いという評価（５）を行い、つまらなければ、つまらないという評価（１）を行う。そして、この評価結果情報はサーバ８０に送信され、サーバ８０の記憶部１４０（プレーヤデータベース）に登録される。そして、その他プレーヤの評価ポイントが更新される。例えば面白いコメントのキャラクタを所持するプレーヤの評価ポイントは増加して、高い評価を受けることができる。これにより、獲得キャラクタを媒介としたプレーヤ間のコミニュケーションを実現でき、ネットワークゲームの面白さを倍増できる。
【００８６】
そして更に本実施形態では、図９（Ｂ）の評価画面においてプレーヤが獲得キャラクタに対する評価を行ったことを条件に、プレーヤが所持するキャラクタに対するプレーヤのタスク依頼を許可している。
【００８７】
例えば図７において、キャラクタＢの「状況」の項目は「評価待ち」となっているため、キャラクタＢに対するプレーヤのタスク依頼は禁止される。
【００８８】
しかしながらプレーヤが、キャラクタＢの獲得キャラクタＰを評価する図９（Ｂ）の評価画面において、獲得キャラクタＰに対する評価を終了すると、図７の「評価待ち」という表示は消え、プレーヤは、キャラクタＢに対してタスク依頼を行うことができるようになる。このようにすることで、獲得キャラクタの評価をプレーヤが行わなくなってしまう事態を防止できる。
【００８９】
なおキャラクタの登録画面や表示画面は、図９（Ａ）、（Ｂ）に示した画面の内容に限定されない。例えば、プレーヤが自分で作ったキャラクタの絵を表示するようにしてもよい。或いは、プレーヤの音声を登録して、キャラクタの評価時に音声出力してもよい。
【００９０】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１０、図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
図１０はボーナスパスワードの発行許可処理についてフローチャートである。
【００９２】
まずボーナスパスワードの発行期間（発行時間）か否かを判断する（ステップＳ１）。これは例えばサーバが有するタイマなどを用いて判断できる。そしてボーナスパスワードの発行期間である場合には、ボーナスパスワードの発行許可情報（発行許可コマンド）を第１のゲーム端末に送信する（ステップＳ２）。これにより図６（Ｂ）で説明したように、第１のゲーム端末はボーナスパスワードを発行できるようになる。
【００９３】
次に、第１のゲーム端末からパスワードの発行許可要求が来たか否かを判断する（ステップＳ３）。そして発行許可要求が来た場合には、要求されたパスワードが発行済みか否かを発行済みパスワード情報に基づき検索する（ステップＳ４）。そして、要求パスワードが発行済みか否かを判断し（ステップＳ５）、発行済みの場合には、要求パスワードの発行禁止情報（発行禁止コマンド）を第１のゲーム端末に送信する（ステップＳ６）。
【００９４】
一方、発行済みではない場合には、要求パスワードの発行許可情報を第１のゲーム端末に送信する（ステップＳ７）。そして要求パスワードを発行済みパスワードとしてパスワード情報記憶部に登録する（ステップＳ８）。
【００９５】
図１１、図１２は、パスワードの入力処理やゲーム処理についてのフローチャートである。
【００９６】
まず新パスワードが入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして入力されなかった場合にはステップＳ１６に移行する。
【００９７】
一方、新パスワードが入力された場合には、過去の入力パスワード履歴を検索する（ステップＳ１２）。そして入力パスワードが使用済みのパスワードか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして使用済みのパスワードではなかった場合には、その入力パスワードに対応する使用キャラクタ（アイテム）を特定する（ステップＳ１４）。一方、使用済みのパスワードであった場合には、入力パスワードの拒否をプレーヤに表示する（ステップＳ１５）。即ち図４（Ｂ）に示すような画面を表示する。
【００９８】
次に、プレーヤがキャラクタにタスクを依頼したか否かを判断する（ステップＳ１６）。より具体的には図７のキャラクタ選択画面でプレーヤが、タスクを依頼するキャラクタを選択したか否かを判断する。そして、タスク依頼を受け付けると、残りタスク依頼ポイントが零以下になってしまうか否かを判断する（ステップＳ１７。図７参照）。そして、零以下にならない場合には、プレーヤのタスク依頼を受け付け、プレーヤにより選択されたキャラクタのタスクを開始すると共に、そのキャラクタの依頼必要ポイントを増加させる（ステップＳ１８、Ｓ１９）。
【００９９】
次に、図８（Ａ）に示すような選択画面を表示して、プレーヤが、キャラクタのタスクの進行状況の報告を選択したか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして選択された場合には、図８（Ｂ）に示すような進行状況報告画面を用いて、そのキャラクタのタスクの進行状況を表示する（ステップＳ２１）。
【０１００】
次に、依頼されたタスクが終了し、獲得キャラクタの評価を待っているキャラクタがいるか否かを判断する（ステップＳ２２）。例えば図１１ではキャラクタＢが評価待ちのキャラクタになる。そして、評価待ちのキャラクタが存在する場合には、図９（Ｂ）に示すように獲得キャラクタをプレーヤが評価するための評価画面を表示する（ステップＳ２３）。そして、プレーヤが獲得キャラクタを評価したか否かを判断し（ステップＳ２４）、評価した場合には、獲得キャラクタを獲得したプレーヤの所持キャラクタについてのタスク依頼許可プラグをオンにする（ステップＳ２５）。このようにすることで、例えば図７の「評価待ち」という表示が消え、プレーヤはキャラクタＢに対してタスク依頼を行うことが可能になる。
【０１０１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０２】
例えば、明細書、図面中の記載において広義な用語（情報処理装置、ネットワーク、ゲーム情報等）として引用された用語（ＰＣ、インターネット、パスワード等）は、明細書、図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１０３】
また、パスワード管理処理やゲーム処理も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。またゲームシステムの構成も本実施形態で説明したものに限定されない。
【０１０４】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】パスワードの発行及び入力についての説明図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、第１のゲーム端末でのゲーム画面やパスワード発行画面の例である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は第２のゲーム端末でのパスワード入力画面の例である。
【図５】第１のゲーム端末でのパスワードの生成処理の説明図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は本実施形態のパスワード管理処理の説明図である。
【図７】キャラクタに対するタスク依頼画面の例である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）はタスク進行状況報告画面の説明図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）はキャラクタ評価画面の説明図である。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例のフローチャートである。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例のフローチャートである。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例のフローチャートである。
【符号の説明】
１０、１０−１、１０−２  第１のゲーム端末、１２−１、１２−２  乱数発生部、
２０、２０−１、２０−２  第２のゲーム端末、
３０  ネットワーク、８０  サーバ、９０  送受信部、１００  処理部、
１１０  パスワード管理部、１２０  ゲーム処理部、１２２  特定部、
１２４  タスク依頼処理部、１２６  ポイント演算部、１２８  報告処理部、
１３０  評価処理部、１４０  記憶部、１４２  パスワード情報記憶部
【図１】
2004254821.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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