(57)【要約】【課題】特別な遊技の終了の際に、必要以上の喪失感を遊技者に与えてしまうことが無く、また、期待感の持てる特別な遊技を提供することにある。【解決手段】通常遊技から移行した特別遊技Ａで所定の遊技条件が成立することで、特別遊技Ａの第１セット終了後に行われる特別遊技Ｂにおいては、特別遊技Ｂの開始に伴って３回のパンク可能回数が与えられ、これが減ぜられたり、逆に増加したりするところを、宇宙船に模して表した画面イメージを液晶表示装置により遊技者に可視表示する。【選択図】    図７
2004160069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
与えられた複数の権利が、予め定めた権利消滅条件が達成される毎に所定数消化され、全ての権利が消化された時点で終了する特別な遊技を遂行可能と成し、
その時点で所有する前記権利の数を報知可能な報知手段を設けたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記権利の数は、前記特別な遊技の遂行中に、予め定めた権利増加条件の達成に基づいて増加させるようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
複数種類のリール停止制御テーブルの中から、抽選によって選択されたリール停止制御テーブルを用いてリールを停止させるリール停止制御手段を備え、
前記リール停止制御テーブルには、特別な遊技における権利の増加数を予め対応付けておき、
選択されたリール停止制御テーブルに対応付けられた増加数に基づいて権利の数を増加させるようにしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
複数種類のリール停止制御テーブルの中から、抽選によって選択されたリール停止制御テーブルを用いてリールを停止させるリール停止制御手段を備え、
前記リール停止制御テーブルには、特別な遊技における権利消滅の成否を予め対応付けておき、
選択されたリール停止制御テーブルに権利消滅の成立が対応付けられていることを権利消滅条件の達成とし、権利を消化するようにしたことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類のリール停止制御テーブルの中から、抽選によって選択されたリール停止制御テーブルを用いてリールを停止させるリール停止制御手段と、
所定の入賞役に入賞するために必要なリールの停止操作に関する情報を報知可能な停止操作情報報知手段と、
を備え、
前記停止操作情報報知手段により報知されたリールの停止操作が行われた場合に、前記リール停止制御手段により前記所定の入賞役に係る絵柄組合せで停止させ、
前記特別の遊技においては、前記停止操作情報報知手段によるリールの停止操作に関する情報が報知されるようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技台。
【請求項６】
前記報知手段は、前記権利の数を絵的に可視表示するものであることを特徴とする請求項１〜請求項５の何れか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られており、その先行技術文献情報としては、次のものがある。
【０００３】
【特許文献１】
特許第２６２７７１５号公報
【０００４】
このスロットマシンは、特定の役物の入賞確率が１０倍となる特別遊技（高確率状態）が存在し、所定の抽選（同公報の図３のＳ７５）において、（通常→１０倍）に当選すれば、高確率状態になり、（１０倍→通常）に当選すれば、通常確率状態に戻る。遊技者は、高確率状態が維持されているあいだ、大量のメダルを獲得できるようになる。また、通常確率状態から高確率状態へ移行した場合、その旨はランプの光やスピーカの音によって遊技者に報知される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の特別遊技は、何の前触れも無く突然終了してしまうため、ショックが大きく、必要以上の喪失感を遊技者に与えてしまうという問題があった。
【０００６】
また、遊技者は、特別遊技への当選を期待しながら遊技を進めていくものの、一旦特別遊技が開始されると、後は終了を待つばかりで、特別遊技中は満足感というよりもむしろ終了の危機感を得てしまうという問題があった。
【０００７】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、特別遊技の終了の際に、必要以上の喪失感を遊技者に与えてしまうことが無く、また、期待感の持てる特別遊技を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、請求項１に係る発明は、
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
与えられた複数の権利が、予め定めた権利消滅条件が達成される毎に所定数消化され、全ての権利が消化された時点で終了する特別な遊技を遂行可能と成し、その時点で所有する前記権利の数を報知可能な報知手段を設けたことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載の遊技台において、
前記権利の数は、前記特別な遊技の遂行中に、予め定めた権利増加条件の達成に基づいて増加させるようにしたことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る発明は、前記請求項２に記載の遊技台において、
複数種類のリール停止制御テーブルの中から、抽選によって選択されたリール停止制御テーブルを用いてリールを停止させるリール停止制御手段を備え、
前記リール停止制御テーブルには、特別な遊技における権利の増加数を予め対応付けておき、
選択されたリール停止制御テーブルに対応付けられた増加数に基づいて権利の数を増加させるようにしたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技台において、
複数種類のリール停止制御テーブルの中から、抽選によって選択されたリール停止制御テーブルを用いてリールを停止させるリール停止制御手段を備え、
前記リール停止制御テーブルには、特別な遊技における権利消滅の成否を予め対応付けておき、
選択されたリール停止制御テーブルに権利消滅の成立が対応付けられていることを権利消滅条件の達成とし、権利を消化するようにしたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に係る発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の遊技台において、
複数種類のリール停止制御テーブルの中から、抽選によって選択されたリール停止制御テーブルを用いてリールを停止させるリール停止制御手段と、
所定の入賞役に入賞するために必要なリールの停止操作に関する情報を報知可能な停止操作情報報知手段と、
を備え、
前記停止操作情報報知手段により報知されたリールの停止操作が行われた場合に、前記リール停止制御手段により前記所定の入賞役に係る絵柄組合せで停止させ、
前記特別の遊技においては、前記停止操作情報報知手段によるリールの停止操作に関する情報が報知されるようにしたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に係る発明は、前記請求項１〜請求項５の何れか１項に記載の遊技台において、
前記報知手段は、前記権利の数を絵的に可視表示するものであることを特徴とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１５】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明に係る遊技台をスロットマシンに適用した第１実施形態としてのスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１６】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７（セブン）」、「ＢＡＲ」、「ベル」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１０１の内部で回転できるように構成されている。
【００１７】
前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止すると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２０】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００２１】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。
【００２３】
メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７，１３８，１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。
【００２５】
精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン１３３は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
【００２６】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５６は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿５００に溜まるようになっている。
【００２７】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（受け皿）５００は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００２８】
液晶表示装置１７０は、遊技に関する各種の情報（宇宙船などが登場するゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置を用いても良い。
【００２９】
上部スピーカの音孔１６０と、中央スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００３０】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置１７０を制御する液晶表示制御部（図示省略）で構成されている。
【００３１】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３２】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００３３】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３３の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００３４】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３５】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３６】
演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３７】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。コマンドの種類については後で詳述する。
【００３８】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００３９】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４０】
バックライト４２０は、リールの絵柄を照らすライトで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用ランプ４２１は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ５００をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２０および演出用ランプ４２１は、出力インターフェース４２２を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４１】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。
【００４２】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示制御装置１７０を制御する。
【００４３】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。
【００４４】
なお、同図の左端に示した番号０乃至２１は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには宇宙船の絵柄、中リール１１１の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはベルの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４５】
また、スロットマシン内部において各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００４６】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では、図４に示すように、以下の入賞役を採用する。
【００４７】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」である。
【００４８】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「７−７−７」又は「バンバン−バンバン−バンバン」である。
【００４９】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは３枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「地球−地球−地球」である。
【００５０】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、ベル、宇宙船、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。なお、ＢＢ一般遊技中のベルについては、抽選データが２種類（ベル１、ベル２）存在し、ベル１に対しては、絵柄組合せとして「ベル−ベル−ベル」が対応し、ベル２に対しては、絵柄組合せとして「Ｂａｒ−Ｂａｒ−７」と「ベル−ベル−ベル」が対応している。
【００５１】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「地球−地球−地球」である。
【００５２】
（４）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「地球（又はバンバン）―地球―地球」である。
【００５３】
また、同図に示すように、各入賞役には、設定値毎に抽選データが設定されている（同図は、メダル３枚投入時の抽選データ）。この抽選データを所定値（具体的には、入賞役抽選で使用する乱数値の全範囲である１６３８４）で除した数が当選確率となる。なお、抽選データは、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲はあらかじめいくつかの領域（各抽選データの大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の当選が決定する。後で述べる各抽選データについても同様である。
【００５４】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、ボーナスゲームとして、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及び、ＳＲＢゲームがある。
【００５５】
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム：ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
【００５６】
・ＢＢゲーム：ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することができ、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット回数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００５７】
本実施形態では、ＢＢゲームやＲＢゲームのほか、特別な遊技（以下、特別遊技Ａと称する。）が用意されている。
【００５８】
・特別遊技Ａ：特別遊技Ａでは、所定の入賞役（本実施形態ではベル）に当選した際、所定の順序でリール停止操作が行われた場合のみ、所定の入賞役（ベル）に係る絵柄組合せが入賞ライン上に揃うように構成されている。リールの停止順序は、そのとき選択されるリール停止制御テーブルによって定まる。
【００５９】
そして、所定の入賞役（ベル）は、図４で示した通り、特別遊技Ａにおいて高確率（７７００／１６３８４≒１／２．１）で当選しており、さらに、特別遊技Ａでは、べル当選時にリールの停止順序が報知される。また、特別遊技Ａでは、再遊技の当選確率も高くなる（再遊技の抽選データとして、図４に示す再遊技高確率状態の抽選データが選択される）。
【００６０】
よって、遊技者は、この特別遊技Ａにおいて、メダル投入を行う必要のない再遊技と、ベル入賞による払い出しを受けることのできる遊技を連続的に行うことができるようになり、大量のメダルを獲得することができるようになる。
【００６１】
一方、普段は、ベル当選時にリールの停止順序が報知されることがないので、６通りの停止順序（左リール→中リール→右リール、左リール→右リール→中リール、中リール→左リール→右リール、中リール→右リール→左リール、右リール→中リール→左リール、右リール→左リール→中リール）のうちのいずれかを遊技者が勘で選ぶことになり、運良く正解した場合にのみ、ベル入賞することができる。また、再遊技の当選確率も低い値に抑えられている。
【００６２】
本実施形態では、特別遊技Ａのほか、さらに、特別遊技Ｂも用意されている。特別遊技Ｂは、特別遊技Ａを実行している際、所定条件が成立すると開始される遊技である。
【００６３】
・特別遊技Ｂ：特別遊技Ｂでも、特別遊技Ａと同じく、再遊技に高確率で当選し、ベル当選時にリール停止順序が報知されるため、大量のメダルを獲得することができるようになる。
【００６４】
ただ、特別遊技Ａでは、あらかじめ定めたゲーム数（具体的には、セット回数及び各セットに割り当てられたゲーム数）が消化されると終了するが、特別遊技Ｂは、毎遊技行われる所定の抽選（いわゆるパンク抽選）に、所定回数当選した場合に終了する。このパンク抽選は、リール停止制御テーブルの選択処理を用いて実現しているが、これについては後で述べる。
【００６５】
＜遊技モード＞
本実施形態では、遊技のモードとして、４つのモード（モード０、モード１、モード２、モード３、モード４）が存在する。モード３は、特別遊技Ａを表し、モード４は、特別遊技Ｂを表す。モード０〜２は、通常遊技である。モードの移行順序は、原則として、モード０→モード１→モード２→モード３→モード４であり、特別遊技Ａに当選すると、モード０からモード１（または、モード１をスキップしてモード２）に突入する。このモード１、２では、特別遊技Ａがもうすぐ始まることを予感させる演出を液晶表示装置等を用いて遂行することができる。また、モード２では、リーチ目を出現させることができる。リーチ目とは、通常時には出現しない絵柄組合せであり、従来では、ＢＢやＲＢ等のボーナス内部あたり中に出現させていた。しかし本実施形態では、ＢＢゲームやＲＢゲーム等のほか、さらに、特別遊技Ａを予感させるリーチ目を出現させ、遊技の楽しみを増加させている。
【００６６】
＜リール停止制御テーブルの選択＞
次に、リール停止制御テーブルについて説明する。
【００６７】
図５および図６は、リール停止制御テーブルの選択条件や、リール停止制御テーブルが選択された場合の関連処理の内容等が示されている。両図において、「遊技状態大別コード」とは、遊技の状態を大別して表したコードである。
【００６８】
「遊技状態大別コード」には、通常遊技／特別遊技Ａ／特別遊技Ｂ、通常遊技（ＢＢ内部あたり中）、通常遊技（ＲＢ内部あたり中）、ＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中、が存在する。なお、ＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中についてのリール停止制御テーブルの選択内容については、説明を簡略化するため省略した。
【００６９】
「入賞役抽選結果コード」は、入賞役抽選の結果を示すコードである。
【００７０】
「遊技状態詳細コード」は、前述したモード情報を表すコードであり、コード０（モード１）〜コード４（モード４）まで存在する。なお、遊技状態詳細コードの項目の「−」は、全てのモードに適用されることを意味する。
【００７１】
「抽選確率」は、そのリール停止制御テーブルが選択される確率を表す。例えば通常遊技でモード０の場合に、ベルに当選すると、ベルＡのリール停止制御テーブルは、１７１／１０２４の確率で選択され、ベルＢのリール停止制御テーブルは、８５３／１０２４の確率で選択される。なお、抽選確率の項目の「−」は、必ずそのリール停止制御テーブルが選択されることを意味する。
【００７２】
「テーブル番号」は、各テーブルに付けられた番号である。
【００７３】
「テーブル名称」は、各テーブルの内容を説明するために付けた名称である。
【００７４】
「出目、停止順序」には、表示される絵柄組合せに関する情報や、リールの停止順序に関する情報が記載されている。「出目、停止順序」の項目に記載される内容は以下の通りである。
【００７５】
ハズレ目は、いずれの入賞役にも入賞しない絵柄組合せを表しており、特に、同図では、ある入賞役に当選しているにも関わらず、その入賞役に係る絵柄組合せを揃えないリール停止制御テーブルに対して、このハズレ目なる名称が付けられている。例えば、通常遊技のモード０のときに、ベルに当選した場合、リール停止制御テーブルとしてベルＢが選択されれば、ベルに当選しているにも関わらず、ベルをはじめいずれの入賞役に係る絵柄組合せも揃わないこととなる。なお、ＢＢ、ＲＢに内部あたりしておらず、その上、いずれの入賞役にも当選していない場合、いずれの入賞役に係る絵柄組合せも揃わないことは言うまでもないので、同図では、この場合のハズレ目の記載は省略してある。
【００７６】
リーチ目は、前述した通り、特別遊技Ａの開始を予感させる絵柄組合せであり、特別遊技Ａの開始前の遊技に出現する。なお、リーチ目には、このほか、ＢＢやＲＢに内部あたりしていることを知らせるリーチ目が存在するが、説明が煩雑になるため、同図では、ＢＢ、ＲＢに内部あたりを示すリーチ目の記載は省略した。
【００７７】
全押順可は、リールをどのような順序で停止させてもその入賞役に係る絵柄を揃えることができる。例えば、ベルＡは、リールをどのような押し順で停止させても、ベルの絵柄組合せを揃えることができる。
【００７８】
一方、ＬＣＲ、ＬＲＣ、ＣＬＲ、ＣＲＬ、ＲＬＣ、ＲＣＬは、順に、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左を表し、その順序でリールを停止させた場合のみ、当選した入賞役の絵柄組合せを揃えることができる。例えば、通常遊技であってモード３の場合に、ベルに当選したとき、リール停止制御テーブルとしてベルＤ（ＬＣＲ）が選択されると、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順序でリールを停止させた場合にのみ、ベルに係る絵柄組合せが揃い、これ以外の順序でリールを停止させた場合は、ベルをはじめ何れの入賞役に係る絵柄組合せも揃わないこととなる。
【００７９】
なお、同図を見てわかるように、通常遊技（モード０、１、２）においてベルに当選した場合、どのようなリール停止順序であってもベル入賞するリール停止制御テーブル（ベルＡ）と、リール停止順序に係らず何れの入賞役にも入賞しないリール停止制御テーブル（ベルＢ、ベルＣ、当たり無しＤ）が択一的に選択される。一方、特別遊技Ａ、Ｂ（モード３、４）においてベルに当選した場合は、ベル入賞のためのリール停止操作が６択となるリール停止制御テーブル（ベルＤ〜ベルＩ）が選択される。
【００８０】
「関連処理」は、そのリール停止制御テーブルが選択された場合の関連処理の内容が示されている。「関連処理」の項目に記載される内容は以下の通りである。
【００８１】
セット回数抽選は、特別遊技Ａのセット回数を定める抽選を意味する。
【００８２】
特Ａ当選は、セット回数抽選を行うが、かならず何らかのセット回数に当選することが約束されていることを意味する。
【００８３】
特Ａ高確率は、前記特Ａ当選を得られる機会が多くなる状態となることを意味する。
【００８４】
帯域抽選は、帯域移行の抽選を意味する。本実施形態では、４つの帯域が存在するが、この帯域については後で説明する。
【００８５】
遊技回数抽選は、特別遊技Ａの遊技回数の抽選を意味し、当選時には、これ以降の遊技が特別遊技Ａとなる。
【００８６】
特Ｂ当選とは、特別遊技Ｂの当選を意味する。つまり、モード３（つまり特別遊技Ａの最中）に、リール停止制御テーブルとして宇宙船Ｃが選択されると、特別遊技Ｂの当選となる。特別遊技Ｂは、特別遊技Ａのそのセット（特別遊技Ｂが当選したセット）が終了した時点で、直ちに開始されるもので、特別遊技Ａの全てのセットが終了してから開始されるものではない。もちろん、特別遊技Ａの全てのセットが消化されてから、特別遊技Ｂが開始されるような態様であっても構わない。そして、特に、本実施形態では、特別遊技Ｂに当選すると、遊技者に複数の権利が与えられる。前述した通り、特別遊技Ｂは、所定回数パンク当選すると終了してしまうが、複数の権利とは、この所定回数のパンク当選可能回数を意味している。本実施形態では、この権利の数（パンク当選可能回数）を、液晶画面上の宇宙船の数で表している。なお、特別遊技Ｂの当選時には、宇宙船が３機与えられ、与えられた宇宙船は、再遊技Ｃのリール停止制御テーブルが選択されるたびに、１機ずつ消滅する。これについて、同図では、一機消滅なる言葉で記載している。また、２０機ＵＰ、５機ＵＰ、１機ＵＰとは、順に、この宇宙船の増加数を表す。つまり、特別遊技Ｂの最中に、宇宙船Ｄのリール停止制御テーブルが選択されれば、宇宙船の数が２０機増加し、宇宙船Ｅのリール停止制御テーブルが選択されれば５機増加し、宇宙船Ｆのリール停止制御テーブルが選択されれば、宇宙船の数が１機増加する。
【００８７】
天井カウントは、ＢＢ終了後から所定遊技回数（いわゆる天井）に到達するまでの遊技回数をカウントする処理を示す。本実施形態では、所定のリール停止制御テーブル（チェリーＡ）が所定回数（１９回）選択された時点で天井と認識し、このとき、特別遊技Ａのセット回数抽選の抽選データを変更し、特別遊技Ａに当選しやすくする。
【００８８】
リール停止順序報知は、リールの停止操作の順序が遊技者に報知されることを意味する。
【００８９】
つぎに、図７を用いて遊技の流れを説明する。
【００９０】
同図では、通常遊技から特別遊技Ａに移行し、その後、特別遊技Ｂに移行し、最後に通常遊技に戻る様子が示されている。特別遊技Ａのセット回数は「４」であり、第１セットのときに、特別遊技Ｂが当選し、第１セット終了後に特別遊技Ｂが実行されている。なお、同図において、遊技回数３は、各セットの遊技回数を示す。遊技回数１は、モード１の遊技回数を示し、遊技回数２は、モード２の遊技回数を示す。また、特別遊技Ａ、Ｂでは、前述した通り、再遊技が高確率状態になり、さらに、ベル当選当時にリールの停止順序が報知される。
【００９１】
以下、具体的に、遊技の流れについて説明する。なお、以下に述べるセット回数や各セットの遊技回数の抽選は、図５、図６を用いて説明した通り、選択されるリール停止制御テーブルに基づくものである。
【００９２】
まず、特別遊技Ａのセット回数抽選に当選すると、矢印Ａで示されるように、当選したセット回数がセットされる。ここでは、セット回数「４」がセットされている。セット回数が１以上である場合、そのセットの遊技回数（遊技回数３）、および、特別遊技Ａへ到達するまでの回数（遊技回数１、２）を定める抽選が実行される。同図では、矢印Ｂで示される時点で当選し、遊技回数１に「２」、遊技回数２に「２」、遊技回数３に「２０」がセットされている。
【００９３】
その後、遊技回数１が順次減算される。遊技回数１が０になった時点で遊技回２の減算が開始され、遊技回数２が０になって時点で遊技回数３の減算が開始される。遊技回数３の減算の開始は、すなわち、特別遊技Ａの開始を表す。なお、遊技回数３には、２０が設定されているため、特別遊技Ａは２０ゲーム継続することとなる。
【００９４】
そして、同図の例では、特別遊技Ａの最中に、特別遊技Ｂに当選しており（遊技回数４として「３」がセットされており）、第１セットの終了時点で、特別遊技Ｂが開始される。特別遊技Ｂは、遊技回数４にセットされている回数（３回）だけパンク当選すると、終了する。パンク当選とは、前述した通り、再遊技Ｃのリール停止制御テーブルが選択された場合を示す。
【００９５】
なお、特別遊技Ｂの最中に、リール停止制御テーブルとして、宇宙船Ｄ、宇宙船Ｅ、または、宇宙船Ｆが選択された場合、対応する数だけパンク当選可能回数が増加する（宇宙船が２０機、５機または１機増加する）。
【００９６】
以上のパンク当選可能回数の変化の様子は、同図に示すように液晶画面上に表示する。
【００９７】
この表示例では、最初に宇宙船が３機与えられていることから、３機のうちの１機を戦闘状態として表示し、残りの２機を予備機として表示している。その後、パンク当選時に戦闘状態にある宇宙船が撃墜され、保有している宇宙船が２機となる。宇宙船の増加時には、増加分の宇宙船が予備機として追加されている。
【００９８】
そして、すべてのパンク当選可能回数（宇宙船）を使い切った時点で特別遊技Ｂが終了する。なお、同図では、特別遊技Ｂが終了しても、残り３セット分の特別遊技Ａが存在するため、これらのセットが順次消化されていく。
【００９９】
このように本実施形態によれば、宇宙船が徐々に減少する様子を確認できるため（特別遊技が段階的に終了する様を遊技者が体感できるため）、特別遊技の突然の終了による必要以上の喪失感を遊技者に与えてしまうことが無い。また、本実施形態によれば、特別遊技中においてパンク当選可能回数が増加する可能性があるため、特別遊技中でも期待感の持てる遊技が可能となる。
【０１００】
＜遊技の基本的制御＞
図８（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。以下、この遊技処理について説明する。
【０１０１】
Ｓ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１０２】
Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１０３】
Ｓ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
Ｓ１０５では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を行う。この入賞役抽選処理の詳細は後述する。なお、Ｓ１０３で取得した乱数値は、入賞役抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、セット回数等を定めるときの抽選等にも使用する。
【０１０５】
Ｓ１０６では、図５、図６で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１０６】
Ｓ１０７では、帯域抽選、権利抽選、遊技回数抽選の各種の抽選処理を遂行する。この抽選処理は、後で詳述する。
【０１０７】
Ｓ１０８では、あらかじめ用意された複数種類の演出コマンドの中からいずれか一つを選択し、選択した演出コマンドを副制御部４００に送信する。演出コマンドには、Ｓ１０６で選択されたリール停止制御テーブルを示す情報も含まれている。副制御部４００は、この演出コマンドを受け取ることで、主制御部３００においてどのリール停止制御テーブルが選択されたかを認識することができる。
【０１０８】
Ｓ１０９では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１０９】
Ｓ１１０では、ストップボタン１３６乃至１３８の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０９で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。リール停止制御についての詳細は、後述する。
【０１１０】
Ｓ１１１では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【０１１１】
Ｓ１１２では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１２】
Ｓ１１３では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１１３】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１１４】
なお、主制御部３００から副制御部４００に送信されるコマンドには、前述した演出コマンド以外にも次のような各種のコマンドが存在する。括弧内のステップは、送信タイミングを示す。
【０１１５】
遊技開始コマンド（遊技開始時に送信されるコマンド：Ｓ１０１）、スタートレバー受け付けコマンド（スタートレバーの受け付けを示すコマンド：Ｓ１０２）、リール回転開始コマンド（リールの回転開始を示すコマンド：Ｓ１０９）、第１停止操作コマンド（第１停止操作が行われたリールを示す情報が格納され、第１停止操作が行われた時点で送信されるコマンド：Ｓ１１０）、第１リール停止コマンド（第１停止したリールを示す情報が格納され、第１リールの停止時に送信されるコマンド：Ｓ１１０）、同様な、第２停止操作コマンド、第２リール停止コマンド、第３停止操作コマンド、第３リール停止コマンドがある。さらに、入賞判定情報コマンド（入賞結果を格納したコマンド：Ｓ１１１）、遊技状態コマンド（図２１における、セット回数，モード情報，遊技回数１，遊技回数２，遊技回数３，遊技回数４，帯域情報，帯域カウンタ１，帯域カウンタ２，帯域カウンタ１終了フラグ，遊技状態コードを格納したコマンド：Ｓ１１３）が存在する。
【０１１６】
図８（ｂ）には、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が中心になって行う演出処理が示されている。この演出処理は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で電源断等を検知しないかぎり、同図の演出処理を繰り返し実行する。以下、この演出処理について説明する。
【０１１７】
Ｓ１００１では、主制御部３００から送られたコマンドを受信したか否かを判断し、コマンドを受信した場合には、Ｓ１００２に進む。
【０１１８】
Ｓ１００２では、受信したコマンドの内容を解析し、コマンドに応じた処理を実行する。なお、Ｓ１００２の詳細は後で述べる。
【０１１９】
つぎに、図９を用いて、入賞役抽選処理（図８（ａ）におけるサブルーチン：Ｓ１０５）の詳細を説明する。
【０１２０】
Ｓ２０１では、設定値、遊技状態、メダル投入枚数に応じた入賞役抽選データを設定する。入賞役抽選データについては、図４を用いて既に説明した通りである。なお、入賞役抽選データのうち、再遊技に関する部分は、初期値として、再遊技通常確率のデータを設定することとする。
【０１２１】
Ｓ２０２では、特定の状態（ボーナスゲーム中でなく（ＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中のいずれでもなく）、ボーナス内部あたり中でもない（ＢＢ又はＲＢに内部あたりしていない）状態）か否かを判断する。特定の状態であれば、Ｓ２０３に進み、そうでなければ、Ｓ２０５に進む。
【０１２２】
Ｓ２０３では、再遊技高確率状態か否かを判断する。再遊技高確率状態か否かは、図２１に示すモード情報を参照して決定する。モード情報が３、４であれば、再遊技高確率状態であり、モード情報が０、１または２であれば、再遊技通常確率状態であると判断する。そして、再遊技高確率状態であれば、Ｓ２０４に進み、そうでなければ、Ｓ２０５に進む。
【０１２３】
Ｓ２０４では、再遊技に関する抽選データとして、再遊技高確率状態用のデータを設定する。
【０１２４】
Ｓ２０５では、設定された入賞役抽選データと、Ｓ１０４（図８（ａ））で取得した乱数を用いて、入賞役抽選を実行する。抽選結果は、図２１に示す入賞役抽選結果コードとして格納する。例えば、通常遊技中にベルに当選したならば、入賞役抽選結果コードとして１がセットされる。また、ＢＢやＲＢに当選した場合、ＢＢ当選（又はＲＢ当選）を示す入賞役抽選結果コードがセットされ、さらに、同図の遊技状態コードも更新される。例えば、ＢＢに当選した場合、遊技状態コードとして１がセットされる。このコードはＢＢに入賞するまで保持される。ＲＢについても同様であり、ＲＢに入賞するまで、該当コードが保持される。
【０１２５】
つぎに、リールの停止制御処理（図８（ａ）におけるサブルーチン：Ｓ１１０）について説明する。
【０１２６】
図１０（ａ）には、リール停止制御処理の各ステップが示されている。図１０（ｂ）には、一例として、リール停止操作を受け付けてから実際にリールが停止するまでの様子が示されている。図１１には、一例として、Ｎｏ．２４（ベルＢ）のリール停止制御テーブルの一部（最初に左リール１１０の停止操作が行われた場合に使用されるデータ）が示されている。Ｎｏ．２４のリール停止制御テーブルは、どのようなリール停止順序であっても、いずれの入賞役に係る絵柄組合せを揃えないテーブルである。
【０１２７】
さて、図１０（ａ）のＳ１では、第１停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、図１０（ｂ）に示すように、左リール１１０の絵柄番号３の地球を検出したと仮定する。
【０１２８】
Ｓ２では、引き込みコマ数を決定する。各絵柄番号には、対応可能な引き込みコマ数（図１１（ａ）の２重丸）が設定されており、同図に示すように、左リール１１０の絵柄番号３の地球については、引き込みコマ数１、２が設定されている。なお、引き込みコマ数は、０〜４まで用意されている。引き込みコマ数０は、リール停止操作が行われた時点でリールを直ちに停止させることを意味する。引き込みコマ数１〜３は、リール停止操作が行われた時点から、そのコマ数だけリールを移動させてからリールを停止させることを意味する。そして、このＳ２では、まず、その絵柄に関し、対応可能な引き込みコマ数をサーチし（図１１：Ｓ２−１）、その中から（ここでは引き込みコマ数１、２の中から）、いずれか一つを抽選で選択する。ここでは、引き込みコマ数２が選択されたこととする（図１１：Ｓ２−２）。
【０１２９】
Ｓ３では、停止ＩＤを決定する。具体的には、Ｓ２で決定した引き込みコマ数だけリールを移動させて停止させた場合に、中段の位置にする絵柄番号のＩＤを検出する。各絵柄には、あらかじめ１〜７の停止ＩＤが付けられている（図１１（ａ）参照）。よって、ここでは、引き込みコマ数２だけ移動させた場合に中段絵柄となる絵柄番号１の停止ＩＤ（停止ＩＤ＝１）を検出することとなる。
【０１３０】
Ｓ４では、Ｓ３で決定した引き込みコマ数（引き込みコマ数２）だけリールを移動させ、リールを停止させる。
【０１３１】
以上のステップにより、左リール１１０は、図１０（ｂ）に示すように、２コマ移動して停止する。
【０１３２】
Ｓ５では、第２停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、中リール１１１の絵柄番号７の地球を検出したと仮定する。
【０１３３】
Ｓ６では、Ｓ３で選択した停止ＩＤ（つまり停止ＩＤ＝１）の各バンクを用いて、停止絵柄を決定する。停止ＩＤ＝１用のデータは、図１１（ｂ）に示す通りである。同図において、停止ＩＤ＝１用データの左半分は、中リール１１１が停止操作された場合に使用する領域であり、該テーブルの右半分は、右リール１１２が停止操作された場合に使用する領域である。停止ＩＤ＝１以外のデータについては省略した。
【０１３４】
そして、Ｓ６では、まず、リール停止操作を受け付けた時点から最大の引き込みコマ数（引き込みコマ数４）の範囲内で、リール停止操作が可能な絵柄（一以上の黒丸が付けられた絵柄）をサーチする。つまり、ここでは、絵柄番号７から絵柄番号３の範囲の中から、一以上の黒丸が付けられた絵柄をサーチすることとなり（図１１（ｂ）：Ｓ６−１）、ここでは、絵柄番号７に対して２コの黒丸（バンク１の黒丸、バンク３の黒丸）が存在し、絵柄番号６に対して１個の黒丸（バンク２の黒丸）が存在し、絵柄番号４に対して１個の黒丸（バンク１の黒丸）が存在し、絵柄番号３に対して１個の黒丸（バンク３の黒丸）が存在するため、結局、絵柄番号７、６、４、３が検出される。ついで、絵柄番号７、６、４、３の中から抽選で、一つの絵柄番号を選択する。ここでは、絵柄番号７が選択されたこととする（図１１（ｂ）：Ｓ６−２）。
【０１３５】
Ｓ７では、有効バンクを決定する。有効バンクとは、第３停止操作時に使用するバンクであり、Ｓ６で選択した絵柄番号（絵柄番号７）の黒丸を有するバンク（ここではバンク１とバンク３）を有効なバンクとして扱う。
【０１３６】
Ｓ８では、選択された絵柄番号（絵柄番号７）の絵柄が中段で停止するように中リール１１１を停止させる。なお、今回は、絵柄番号７が中段に位置するときにリール停止操作が行われているため、図１０（ｂ）に示すように、中リール１１１は直ちに（引き込みコマ数０で）停止することとなる。
【０１３７】
Ｓ９では、第３停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出する。ここでは、右リール１１２の絵柄番号１５の宇宙船を検出したと仮定する。
【０１３８】
Ｓ１０では、有効バンクを用いて停止絵柄を決定する。今回の有効バンクは、Ｓ７で決定したバンク１、バンク３である。そして、このＳ１０では、有効バンクのみを用いて、リール停止操作の受け付け時点から最大の引き込みコマ数（引き込みコマ数４）の範囲内で、リール停止操作が可能な絵柄（黒丸が付けられた絵柄）をサーチする。ここでは、絵柄番号１５に対して１個の黒丸が存在し、絵柄番号１３に対して２個の黒丸が存在するため、結果として、絵柄番号１３と絵柄番号１５が選択される（図１１（ｂ）：Ｓ１０−１）。その後、これらの絵柄番号のうちの一つを抽選で選択する。ここでは、絵柄番号１３が選択されたこととする（図１１（ｂ）：Ｓ１０−２）。
【０１３９】
Ｓ１１では、絵柄番号１３の絵柄が中段で停止するように右リール１１２を停止させる。なお、今回は、絵柄番号１５が中段に位置するときにリール停止操作が行われているため、図１０（ｂ）に示すように、右リール１１２は２コマ移動して（引き込みコマ数２で）停止することとなる。
【０１４０】
続いて、図１２を用いて、Ｎｏ．２４（ベルＢ）のリール停止制御テーブルのその他の例（図１２（ａ）：最初に中リール１１１が停止操作された場合に使用するデータ、図１２（ｂ）：最初に右リール１１２が停止操作された場合に使用するデータ）について説明する。なお、同図のデータでは、停止ＩＤやバンクを省略したが、処理の進め方については、図１０および図１１を用いて説明したものと同様である。
【０１４１】
まず、停止操作を受け付けた時点で中段に位置する絵柄を検出し（Ｓ１）、その絵柄を基準にして、最大の引き込みコマ数（引き込みコマ数４）の範囲内で、リール停止操作が可能な絵柄（黒丸が付けられた絵柄）をサーチする（Ｓ２）。対応可能な絵柄が一つであれば、その絵柄を停止絵柄とし、対応可能な絵柄が複数存在すれば、抽選で選択した一つの絵柄を停止絵柄とし、その後、停止絵柄が中段に位置するように停止させる。すなわち、同図の例では、第１停止操作が中リール１１１の絵柄番号３で行われ、そこから４コマの範囲でサーチを行い、その後、抽選により、停止絵柄として絵柄番号２が選択されている。その後、この絵柄番号２が中段に位置するように中リール１１１を停止させる。同図（ｂ）の処理内容についても同様である。
【０１４２】
図１３、図１４には、Ｎｏ．２３（ベルＡ）のリール停止制御テーブルの一部（図１３（ａ）、（ｂ）：最初に左リール１１０の停止操作が行われた場合に使用するデータ、図１４（ａ）：最初に中リール１１１の停止操作が行われた場合に使用するデータ、図１４（ｂ）：最初に右リール１１２の停止操作が行われた場合に使用するデータ）が示されている。このＮｏ．２３（ベルＡ）のリール停止制御テーブルは、リール停止順序がどのようであっても、ベルに係る絵柄を揃えるように制御するテーブルである。なお、これらのテーブルを用いた処理の進め方については、図１０を用いてすでに説明したので省略する。
【０１４３】
図１５、図１６には、Ｎｏ．２６（ベルＤ）のリール停止制御テーブルの一部（図１５：最初に左リール１１０の停止操作が行われた場合に使用するデータ、図１６（ａ）：最初に中リール１１１の停止操作が行われた場合に使用するデータ、図１６（ｂ）：最初に右リール１１２の停止操作が行われた場合に使用するデータ）が示されている。Ｎｏ．２６（ベルＤ）のリール停止制御テーブルは、左リール→中リール→右リールの順序でリール操作を行った場合のみ、ベルに係る絵柄組合せを揃えるテーブルである。なお、これらのテーブルを用いた処理の進め方についても、既に説明したものと同様である。
【０１４４】
ただし、図１５（ｂ）では、黒丸の横の括弧内に白丸が記載された絵柄が存在する。この白丸は、優先停止絵柄を指す。前述した通り、あるサーチ範囲内に、黒丸が付けられた絵柄が複数存在する場合、その中の一つを抽選で選択するが、もし、これら絵柄の中に、括弧内に白丸が記載された絵柄が存在する場合には、その白丸の絵柄を優先的に選択する。
【０１４５】
例えば、図１５（ｂ）において、第２停止操作が中リール１１１の絵柄番号１０で行われた場合（Ｓ５）、ここから４コマの範囲でサーチを行うが（Ｓ６）、同図に示すように、黒丸が付けられた絵柄が２個（絵柄番号９、６）存在したとしても、絵柄番号６には、白丸が付けられているため、抽選に依らず、この絵柄番号６を優先的に選択する。
【０１４６】
また、有効バンクについても、白丸が存在するバンクを優先的に選択する。つまり、先程の絵柄番号６に関して言えば、バンク１とバンク２に黒丸が付けられているが、ここでは、バンク１に白丸が付けらているため、そちらを有効バンクとして、右リール１１２の停止制御が行われる。
【０１４７】
なお、同図（ｂ）に示すように、バンク１とバンク２は、優先絵柄を切り分けて設定しており、第２停止操作が中リール１１１である場合には、バンク１が選択され、第２停止操作が右リール１１２である場合には、バンク２が選択される。そして、バンク１が選択された場合には、ベル絵柄の組合せが揃い、バンク２が選択された場合には、入賞役に係る絵柄組合せが揃わないように設定されている。
【０１４８】
このような設定内容としておくことで、左リール１１０の停止後に行う第２停止操作が中リール１１１である場合には、ベル絵柄の組合せが揃い、第２停止操作が右リール１１２である場合には、入賞役に係る絵柄組合せが揃わないこととなる。
【０１４９】
また、図１６（ａ）のデータは、最初に中リール１１１の停止操作が行われた場合に使用するデータであり、図１６（ｂ）のデ−タは、最初に右リール１１２の停止操作が行われた場合に使用するデータあるが、いずれのデータも、入賞役に係る絵柄組合せを揃えないデ−タである。
【０１５０】
以上、図１５、図１６のリール停止制御テーブルによれば、左リール→中リール→右リールの順序で停止操作が行われたときにベルが揃い、これ以外の順序で停止操作が行われた場合には、何れの絵柄組み合せも揃わないととなる。
【０１５１】
つぎに、図１７、図１８を用いて、帯域、権利、遊技回数抽選処理について説明する。
【０１５２】
図１７のＳ３０１では、ボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中）であるか否かを判断する。ボーナスゲーム中か否かは、図２１に示す遊技状態コードを参照して決定する。例えば、遊技状態コードが１ならば、ＢＢゲーム中であると判断する。ボーナスゲーム中であれば、Ｓ３０９に進み、そうでなければ、Ｓ３０２に進む。
【０１５３】
Ｓ３０２では、ボーナス内部あたり中（ＢＢ内部あたり中またはＲＢ内部あたり中）であるか否かを判断する。ボーナス内部あたり中であれば、Ｓ３０３に進み、そうでければＳ３０７に進む。ボーナス内部あたり中か否かは、前述と同様、図２１の遊技状態コードを参照して決定する。
【０１５４】
Ｓ３０３では、そのゲームがボーナス当選ゲーム（ＢＢまたはＲＢに当選したゲーム）か否かを判断する。ボーナス当選ゲームであれば、Ｓ３０４に進み、そうでなければ、この抽選処理を終了する。なお、ボーナス当選ゲームであるか否かは、図２１の入賞役抽選結果コードを参照して決定する。
【０１５５】
Ｓ３０４では、帯域情報として、「０」を設定する。
【０１５６】
Ｓ３０５では、そのゲームがＢＢ当選ゲーム（ＢＢに当選したゲーム）か否かを判断する。ＢＢ当選ゲームであれば、Ｓ３０６に進み、そうでなければ、Ｓ３０７に進む。ＢＢ当選ゲームであるか否かは、入賞役抽選結果コードを参照して決定する。
【０１５７】
Ｓ３０６では、帯域カウンタ１をクリアする。帯域カウンタは、天井用のカウンタであり、このように、ＢＢ当選を契機にクリアされる。
【０１５８】
Ｓ３０７では、帯域カウンタ２が０か否かを判断し、帯域カウンタ２が０ならば、Ｓ３０８をスキップし、帯域カウンタ２が０でなければ、Ｓ３０８に進む。後で述べるように、帯域カウンタ２が１以上である場合、セット回数抽選時に、遊技者に最も有利なセット回数抽選データ（セット回数抽選データ３）が設定される。
【０１５９】
Ｓ３０８では、帯域カウンタ２を１減算する。ここで、帯域カウンタ２の初期値は、後で述べるように、「６」であり、セット回数抽選データ３の設定期間は、６ゲームとなる。
【０１６０】
一方、Ｓ３０９では、宇宙船に当選したか否かを判断し、宇宙船に当選したならば、Ｓ３１０において、帯域情報として１をセットし、そうでなければ、本処理を終了する。
【０１６１】
また、図１８に示すＳ３１１では、帯域カウンタ２を用いたカウントを開始するか否か（具体的には、図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル６が選択されたか否か）を判断し、カウントを開始する場合（リール停止制御テーブル６が選択された場合）は、Ｓ３１２に進み、そうでなければ、Ｓ３１３に進む。Ｓ３１２では、帯域カウンタ２に「６」をセットする。
【０１６２】
Ｓ３１３では、天井カウントを行うか否か（図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル１１が選択されたか否か）を判断し、天井カウントを行う場合（リール停止制御テーブル１１が選択された場合）は、Ｓ３１４に進み、そうでければ、Ｓ３１５に進む。
【０１６３】
Ｓ３１５では、パンク当選可能回数をセットするか否か（図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル７、８、９または１０が選択されたか否か）を判断し、パンク当選可能回数をセットする場合（リール停止制御テーブル７、８、９または１０が選択された場合）は、Ｓ３１６に進み、そうでければ、Ｓ３１７に進む。
【０１６４】
Ｓ３１６では、選択されたリール停止制御テーブルに予め対応付けられた回数（テーブル７：３回、テーブル８：２０回、テーブル９：５回、テーブル１０：１回））を、現在のパンク当選可能回数（遊技回数４）に加算する。なお、リール停止制御テーブル７に対応付けられた「３回」は、初期値であり、遊技者には、特別遊技Ｂの開始にあたり３回のパンク当選可能回数が与えられることとなる。なお、各リール停止制御テーブルに対応付けられるパンク当選可能回数は、任意に定めることができる。
【０１６５】
Ｓ３１７では、セット回数抽選を行うか否か（図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル１、２、３、４、５が選択されたか否か）を判断し、セット回数抽選を行う場合（リール停止制御テーブル１、２、３、４、５が選択された場合）は、Ｓ３１８にて、セット回数抽選を実施し、そうでなければ、Ｓ３１９に進む。Ｓ３１８では、セット回数抽選を実行する。
【０１６６】
Ｓ３１９では、帯域抽選を行うか否か（図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル１３、１４が選択された否か）を判断し、帯域抽選を行う場合（リール停止制御テーブル１３、１４が選択された場合）は、Ｓ３２０に進み、そうでなければ、Ｓ３２１に進む。Ｓ３２０では、帯域抽選を実施する。
【０１６７】
Ｓ３２１では、パンク当選したか否か（図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル１２が選択されたか否か）を判断し、パンク当選した場合（リール停止制御テーブル１２が選択された場合）は、Ｓ３２２に進み、そうでなければ、Ｓ３２３に進む。Ｓ３２２では，遊技回数４を１減算する。
【０１６８】
Ｓ３２３では、モード情報１〜３のいずれか（モード情報０以外）が設定されているか否かを判断し、モード情報１〜３のいずれかが設定されている場合は、Ｓ３２４に進み、そうでなければ、Ｓ３２６に進む。
【０１６９】
Ｓ３２４では、現在のモードの遊技回数を取得する。例えば、その時点でモード情報１が設定されているならば遊技回数１の現在値を取得し、モード情報２が設定されているならば遊技回数２の現在値を取得し、モード情報３が設定されているならば、遊技回数３の現在値を取得する。
【０１７０】
Ｓ３２５では、Ｓ３２５で取得した遊技回数の値を１減算する。
【０１７１】
Ｓ３２６では、遊技回数抽選処理を実行する。
【０１７２】
つぎに、図１９（ａ）を用いて、セット回数抽選について説明する。
【０１７３】
Ｓ４０１では、セット回数抽選データ３を設定するか否か（図８（ａ）：Ｓ１０６にてリール停止制御テーブル１、２または３が選択されたか否か）を判断し、セット回数抽選データ３を設定する場合（リール停止制御テーブル１、２または３が選択された場合）は、Ｓ４０２に進み、そうでなければ、Ｓ４０３に進む。
【０１７４】
Ｓ４０２では、セット回数抽選データ３を設定する。ここで、本実施形態では、セット回数抽選データとして、図２３に示すように、セット回数抽選データ１〜３が用意されている。セット回数抽選データ３は、セット回数１回、２回の抽選データが０であり（１回、２回の少ないセット回数が当たることはなく、比較的大きな値のセット回数が当たりやすく）、遊技者には、最も有利な抽選データである。また、セット回数抽選データ３は、３回以上の何らかの回数に必ず当選するデータでもある。一方、セット回数抽選データ１は、セット回数１回の抽選データが格段に大きく、また、３０回数等の大きなセット回数の抽選データが格段に小さいため、遊技者には、最も不利なデータある。セット回数抽選データ２は、セット回数抽選データ１とセット回数抽選データ３の中間に位置するデータである。
【０１７５】
Ｓ４０３では、帯域カウンタ２が１以上であるか否かを判断し、帯域カウンタ２が１以上であれば、Ｓ４０２に進み、そうでなければ、Ｓ４０４に進む。
【０１７６】
Ｓ４０４では、帯域カウンタ１終了フラグがＯＦＦ（帯域カウンタ１が有効）であって帯域カウンタ１が１９以上か否か（つまり天井に到達したか否か）を判断し、天井に到達した場合は、Ｓ４０５に進み、そうでなければ、Ｓ４０６に進む。Ｓ４０５では、セット回数抽選データ２を設定する。
【０１７７】
Ｓ４０６では、帯域情報がＦＦであるか否かを判断し、帯域情報がＦＦであれば、Ｓ４０７に進む。
【０１７８】
Ｓ４０７では、セット回数抽選データ１を設定する。
【０１７９】
Ｓ４０８では、Ｓ４０２、Ｓ４０５またはＳ４０７で設定したセット回数抽選データと、乱数値を用いて、セット回数の抽選を実行する。
【０１８０】
Ｓ４０９では、１以上のセット回数に当選したか否かを判断し、１以上のセット回数に当選した場合には、Ｓ４１０に進む。
【０１８１】
Ｓ４１０では、セット回数当選フラグをＯＮにする。このセット回数当選フラグは、次の遊技のスタートレバー受付時にＯＦＦにされる。
【０１８２】
Ｓ４１１では、帯域カウンタ１の値が１９以上であるか否かを判断し、帯域カウンタ１の値が１９以上であれば、Ｓ４１２に進み、そうでければ、このセット回数抽選本処理を終了する。
【０１８３】
Ｓ４１２では、帯域カウンタ１終了フラグをＯＮ（帯域カウンタ１を無効）にセットする。なお、この帯域カウンタ１終了フラグは、ＢＢ当選時にＯＦＦにセットされる。
【０１８４】
つぎに、図１９（ｂ）を用いて帯域抽選処理について説明する。
【０１８５】
図１９（ｂ）のＳ５０１では、帯域抽選データを設定する。帯域抽選データの内容は、図２２に示す通りである。同図に示すように、帯域抽選データは、リール停止制御テーブル１４と、リール停止制御テーブル１３が選択された場合とに大別される。例えば、リール停止制御テーブル１４が選択された場合、そのときの帯域情報が０であるとしたならば、帯域抽選データとして２７が選択される。つまり、このときの当選確率は、２７／２５６であり、当選した場合には、帯域情報がＦＦに設定され、当選しない場合には、０が設定される（つまり現状維持となる）。また、リール停止制御テーブル１４が選択された場合には、帯域情報の内容にかかわらず、当選すると、かならず、帯域情報がＦＦとなり、当選しなかった場合は、帯域情報がそのままの状態（現状維持）となる。なお、帯域情報がＦＦであると、図１９（ａ）のＳ４０６で示す通り、遊技セット回数抽選データ１が設定されるため、遊技者にとってはあまり好ましいことではない。
【０１８６】
また、リール停止制御テーブル１３が選択された場合は、必ずはずれとなるが、特に、帯域情報がＦＦであると、帯域情報がＦＦから２に変更され、遊技者にとっては有利な状態となる。
【０１８７】
そして、図１９（ｂ）のＳ５０２では、このような帯域抽選データを用いて、乱数抽選を実行する。
【０１８８】
Ｓ５０３では、抽選結果に応じて帯域情報を更新する。
【０１８９】
つぎに、図２０を用いて遊技回数抽選処理について説明する。
【０１９０】
図２０のＳ６０１では、遊技状態詳細コードであるモード情報が０であるか否か（再遊技通常確率状態であるか否か）を判断し、モード情報が０（再遊技通常確率状態）であれば、Ｓ６０２に進み、そうでなければ、Ｓ６０６に進む。
【０１９１】
Ｓ６０２では、セット回数が０であるか否かを判断し、セット回数が０ならば、Ｓ６０６に進み、そうでければ、Ｓ６０３に進む。
【０１９２】
Ｓ６０３では、セット回数抽選で当選したか否かを判断し、当選の場合はＳ６０４に進み、そうでなければ、Ｓ６０５に進む。セット回数抽選で当選したか否かは、セット回数当選フラグを参照することで判断する。
【０１９３】
Ｓ６０５では、リール停止制御テーブル２４が選択されたか否かを判断し、リール停止制御テーブル２４が選択されている場合には、Ｓ６０４に進み、そうでければ、Ｓ６０６に進む。
【０１９４】
Ｓ６０４では、遊技回数抽選データ１を設定する。遊技回数抽選データ１の内容は、図２４（ａ）に示す通りである。遊技回数抽選データ１は、詳細には、遊技回数抽選データ１Ａと遊技回数抽選データ１Ｂとから構成される。遊技回数抽選データ１Ａは、セット回数当選時（セット回数当選フラグがＯＮの場合）に選択され、それ以外は、遊技回数抽選データ１Ｂが選択される。また、同図に示すとおり、遊技回数１と遊技回数２は、ペアで構成されている。例えば、遊技回数抽選データ１Ａを用いる場合、遊技回数１：４回、遊技回数２：０回のペアに当選する確率は、１５／１０２４である。また、遊技回数抽選データ１Ｂを用いる場合、遊技回数１：０回、遊技回数２：２回のペアに当選する確率は、２２／１０２４である。
【０１９５】
図２０の遊技回数抽選処理におけるＳ６０７では、Ｓ６０４で設定した遊技回数抽選データ１（遊技回数抽選データ１Ａもしくは遊技回数抽選データ１Ｂの何れか一方）を用いて乱数抽選を実行する。
【０１９６】
Ｓ６０８では、遊技回数抽選で当選したか否か（図２４（ａ）における遊技回数１、２のいずれかのペアに該当したか否か）を判断し、当選した場合には、Ｓ６０９に進み、そうでければ、Ｓ６０６に進む。
【０１９７】
Ｓ６０９では、当選したペアの遊技回数１、２の値を設定する。
【０１９８】
Ｓ６１０では、遊技回数抽選データ２を設定する。遊技回数抽選データ２の内容は、図２４（ｂ）に示す通りである。同図に示すように、遊技回数抽選データ２には、当選回数として、１００回、５０回、２０回が用意されており、抽選によって、いずれかの回数が選択される。
【０１９９】
Ｓ６１１では、Ｓ６１０で設定した遊技回数抽選データ２を用いて乱数抽選を実行する。
【０２００】
Ｓ６１２では、当選した回数を遊技回数３として設定する。
【０２０１】
Ｓ６１３では、セット回数を１減算する。
【０２０２】
Ｓ６０６では、遊技回数に応じたモード情報の更新を行う。具体的には、遊技回数１〜遊技回数４のすべてが０の場合、モード０を設定する。また、遊技回数１が１以上であれば、モード１を設定する。遊技回数１が０で、遊技回数２が１以上であれば、モード２を設定する。遊技回数１および遊技回数２が０で、遊技回数３が１以上であれば、モード３を設定する。遊技回数１、２および３が０で、遊技回数４が１以上であれば、モード４を設定する。
【０２０３】
つぎに、図２５および図２６を用いて、副制御部３００で実行される演出処理の詳細（図８（ａ）のＳ１００２：コマンドに応じた処理）について説明する。同図に示す処理以外にも、受信したコマンドに応じた各種の処理が存在するが、本実施形態の特徴的な部分のみを記載した。
【０２０４】
Ｓ１１０１では、特別遊技Ａフラグまたは特別遊技Ｂフラグがすでにセットされているか否かを判断し、特別遊技Ａフラグまたは特別遊技Ｂフラグがセットされている場合には、Ｓ１１０２に進み、そうでなければ、Ｓ１１０８に進む。
【０２０５】
Ｓ１１０８では、特別遊技Ａを開始させる必要があるか否かを判断する。具体的には、受信したコマンドの中にモード情報が格納され（つまり、受信したコマンドが遊技状態コマンドであって）、かつ、そのモード情報がモード３である場合に、Ｓ１１０９に進み、そうでなければ、Ｓ１１１１に進む。
【０２０６】
Ｓ１１０９では、特別遊技ＡフラグをＯＮにセットする。
【０２０７】
Ｓ１１１０では、同図右列の液晶画面の表示例に示すように、リール停止操作順序報知演出０を実行する。リール停止操作順序報知演出０は、リールの停止操作順序を報知する演出がこれから開始されることを遊技者に知らせる演出内容となる。なお、液晶画面の描画に関する制御は、具体的には、副制御部３００が所定のコマンドを液晶制御部に送信し、このコマンドにしたがって液晶制御部のＣＰＵが実行する。
【０２０８】
Ｓ１１０２では、受信したコマンドの中にリール停止制御テーブルの番号が格納され（つまり、受信したコマンドが演出コマンドであって）、かつ、そのリール停止制御テーブルの番号が２６〜３１のいずれかである場合に、Ｓ１１０３に進み、そうでなければ、Ｓ１１０４に進む。
【０２０９】
Ｓ１１０３では、リール停止操作順序報知演出１を実行する。リール停止操作順序報知演出１や、後で述べるリール停止操作順序報知演出２、３の各内容は、リール停止制御テーブルの番号に基づいて決定される。
【０２１０】
例えば、リール停止制御テーブルの番号が２６であった場合（左リール→中リール→右リールの順序でリールを停止させた場合にのみベルが揃うリール停止制御テーブル）であった場合に、このリール停止操作順序を遊技者に報知するために、リール停止操作順序報知演出１では、同図右列の液晶画面の表示例に示すように、左リール１１０の停止操作を促すような演出内容となり、リール停止操作順序報知演出２では、中リール１１１の停止操作を促すような演出内容となり、リール停止操作順序報知演出３では、右リール１１２の停止操作を促すような演出内容となる。なお、この表示例では、左の四角が左リール１１０、中央の四角が中リール１１１、右の四角が右リール１１２を表しており、四角の中の数字がリールの停止順序を表している。もちろん、音声を用いて、リールの停止順序を報知しても構わないし、上部ランプ等を用いて行うようにしてもよい。
【０２１１】
Ｓ１１０４では、受信したコマンドが、第１リールが停止されたことを示すコマンド（第１停止コマンド）か否かを判断し、第１停止コマンドであれば、Ｓ１１０５に進み、そうでなければ、Ｓ１１０６に進む。Ｓ１１０５では、リール停止操作順序報知演出２を実施する。
【０２１２】
Ｓ１１０６では、受信したコマンドが、第２リールが停止されたことを示すコマンド（第２停止操作コマンド）であるか否かを判断し、第２停止操作コマンドである場合は、Ｓ１１０７に進み、そうでなければ、Ｓ１１１１に進む。Ｓ１１０７では、リール停止操作順序報知演出３を実施する。
【０２１３】
Ｓ１１１１では、特別遊技ＡフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し、特別遊技ＡフラグがＯＮにセットされている場合には、Ｓ１１１２に進み、そうでなければ、Ｓ１１１２、Ｓ１１１３をスキップして、図２６のＳ１１１４へ進む。
【０２１４】
Ｓ１１１２では、受信したコマンドの中にモード情報が格納され（つまり、受信したコマンドが遊技状態コマンドであって）、かつ、そのモード情報がモード３であるか否かを判断し、モード情報≠３の場合には、Ｓ１１１３に進み、そうでなければ、Ｓ１１１３をスキップして、図２６のＳ１１１４へ進む。
【０２１５】
図２６のＳ１１１４では、特別遊技ＢフラグがＯＮにセットされているか否かを判断する。特別遊技ＢフラグがＯＮにセットされていれば、Ｓ１１１５に進み、そうでなければ、Ｓ１１１６に進む。
【０２１６】
Ｓ１１１６では、特別遊技Ｂを開始させる必要があるか否かを判断する。具体的には、受信したコマンドの中にモード情報が格納され（つまり、受信したコマンドが遊技状態コマンドであって）、かつ、そのモード情報がモード４であるか否かを判断し、モード情報＝４の場合には、Ｓ１１１７に進み、そうでなければ、このコマンドに応じた処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ１１１７では、特別遊技ＢフラグをＯＮにセットし、Ｓ１１１８では、特別遊技Ｂの開始演出を実行する。特別遊技Ｂの開始演出では、同図右列の液晶画面に示されるように、現在所有する宇宙船（本機：１機、予備機：２機）が表示される、なお、特別遊技Ｂを実施中、本機および予備機の宇宙船は継続的に表示され、ベル当選時には、同図に示すように、宇宙船の表示と合わせて、リール停止操作順序報知演出が実行される。
【０２１８】
Ｓ１１１５では、パンク当選可能回数を増加させるか否かを判断する。具体的には、受信したコマンドの中にリール停止制御テーブルの番号が格納され（つまり、受信した演出コマンドであって）、かつ、そのリール停止制御テーブルの番号が８〜１０のいずれかであるか否かを判断し、リール停止制御テーブル＝８〜１０の場合には、Ｓ１１１９に進み、そうでなければ、Ｓ１１２０に進む。
【０２１９】
Ｓ１１１９では、パンク当選可能回数増加演出を実行する。パンク当選可能回数増加演出では、コマンド内のリール停止制御テーブルの番号に対応する宇宙船の数と、現時点の宇宙船の数の合計値を液晶画面上に表示する（図７：右列の表示例参照）。宇宙船の数とリール停止制御テーブルの番号の対応関係は、前述した通り、番号８：２０機、番号９：５機、番号１０：１機である。
【０２２０】
Ｓ１１２０では、パンク当選可能回数を減少させるか否かを判断する。具体的には、受信したコマンドの中にリール停止制御テーブルの番号が格納され（つまり、受信した演出コマンドであって）、かつ、そのリール停止制御テーブルの番号が１２であるか否かを判断し、リール停止制御テーブル＝１２の場合には、Ｓ１１２１に進み、そうでなければ、Ｓ１１２２に進む。
【０２２１】
Ｓ１１２１では、パンク当選可能回数減少演出を実行する。パンク当選可能回数減少演出では、コマンド内のリール停止制御テーブルの番号に対応する分の戦闘機を１減らす。上述した例では、リール停止制御番号＝１２の場合は１機消滅と設定したので、１機づつ戦闘機が減少していくこととなる（図７：中央列の表示例参照）。
【０２２２】
Ｓ１１２２では、特別遊技Ｂを終了すべきか否かを判断する。具体的には、受信したコマンドの中にモード情報が格納され（つまり、受信したコマンドが遊技状態コマンドであって）、かつ、そのモード情報がモード４であるか否かを判断し、モード≠４である場合には、Ｓ１１２３に進み、そうでなければ、このコマンドに応じた処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ１１２３では、特別遊技ＢフラグをＯＦＦにする。
【０２２４】
以上、副制御部３００で実行される演出処理の詳細を説明したが、特別遊技Ａ、Ｂでは、たとえば、リール停止操作の順序と、狙うべき絵柄の両方を報知するようにしてもよい。例えば、各リールにつき、入賞ライン上に同時には引き込むことのできない複数種類の絵柄を用意しておき、所定のリールの停止操作順序でリール停止操作が行われ、しかも、所定の絵柄でリール停止操作が行われた場合にのみ、所定の入賞役に係る絵柄組み合せが揃うように構成しておく。そして、特別遊技Ａ、Ｂでは、リール停止操作順序と、狙うべき絵柄の両方が報知されるため、遊技者は、報知された内容にしたがってストップボタンを操作すれば、所定の入賞役に係るメダルの払い出しを受けることが可能になる。また、特別遊技Ａ（あるいは特別遊技Ｂ）は、再遊技の当選確率のみが上がる遊技であってもよい。
【０２２５】
つぎに、図２７を用いて、本実施形態で実施する連動演出について説明する。
【０２２６】
本実施形態では、特別遊技Ａの開始にあたって、その期待感を増大させる連動演出を実行する。連動演出は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が中心になって行う演出の一つであり、主制御部３００から送られるコマンド（具体的には、遊技状態コマンド）にしたがって処理を実行する。演出の内容については、適宜決めることができるが、本実施形態では、液晶画面上に双六を模したゲームを登場させることとする。この双六ゲームは、スタートエリアから出発して、１ゲーム消化するたびに現在地点が１コマ進み、うまくゴールまでたどりつけた場合には、特別遊技Ａが開始され、途中で演出が途絶えたら、そこで終了し、特別遊技Ａの開始は無い。
【０２２７】
そして、図２７（ａ）には、モード０からモード１に切り替わった後の様子、すなわち、特別遊技Ａがスタートするまでの各遊技の演出内容と、そのときの遊技回数１、２の値の推移が示されている。遊技回数１、２は、前述した通り、遊技状態コマンドに格納されており、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、この遊技状態格納コマンドに格納されている遊技回数１、２の値にしたがって連動演出（双六ゲーム）を実行する。遊技回数１，２は、遊技の進行にしたがって、まず遊技回数１が１ずつ減算され、その後、遊技回数２が１ずつ減算される。遊技回数１、２の両方の値が０になって時点で特別遊技Ａ（モード３）が開始される。
【０２２８】
そして、ここでは、遊技回数１（４回）と遊技回数２（０回）を合計した値が、４回であるため、４回で丁度終了するような（ここでは、４ゲーム目で丁度ゴールするような）演出を遂行している。すなわち、同図の１Ｇ目では、現在地点は、スタートエリアにあり、２ゲーム目で１コマ進み、３ゲーム目で２コマ進み、４ゲーム目でゴールエリアに到達している。
【０２２９】
また、図２７（ｂ）でも、遊技回数１（２回）と遊技回数２（２回）を合計した値が、４回であるため、４回で丁度終了するような演出を遂行している。
ただし、ここでは、遊技回数２の減算区間（モード２の間）、双六の進行具合が遊技者にわからないようになっている。モード２では、前述したとおり、リーチ目を出現可能なモードであり、モード２のあいだ、リーチ目を知らない遊技者は、双六ゲームが途中で終了してしまわないかドキドキし、リーチ目を知っている遊技者は、リーチ目の出現を楽しみながら遊技を進めることができる。
【０２３０】
なお、図２７（ｃ）に示すように、本実施形態では、偽りの演出も用意されている。双六ゲームがすべてゴールまでたどりつけるようなゲームであると、双六ゲームが単に特別遊技Ａが開始されるまでの予告ゲームになってしまうため、このような偽りの演出（いわゆるガセ演出）を混在させることで、連動演出の興趣がさらに高まることとなる。
【０２３１】
＜第２実施形態＞
つぎに、本発明の第２の実施形態について説明する。上述した第１実施形態では、特別な遊技の一つである特別遊技Ｂにおけるパンク当選可能回数の報知を行うと共に、このパンク当選可能回数の増減をリール停止制御テーブルのテーブル番号に対応付けて行うものとしたが、特別な遊技は特別遊技Ｂに限定されるものではなく、与えられた複数の権利が、予め定めた権利消滅条件が達成される毎に所定数消化され、全ての権利が消化された時点で終了する遊技であれば、どのような遊技にでも適用することができる。以下に説明する第２実施形態は、パンク当選可能回数の報知および増減制御を特別な遊技の他の一例であるＢＢゲームに適用したものである。
【０２３２】
すなわち、このＢＢゲームは、所定回数だけパンク当選すると終了し、パンク当選可能回数については、第１実施形態と同様、所定条件が成立するたびに増減する。所定条件としては、各種の条件が想定可能であるが、本実施形態でも、第１実施形態と同様、選択されたリール停止制御テーブルのテーブル番号に基づいて、パンク当選可能回数を増減させるものとする。つまり、特に図示はしないが、あらかじめ定めた幾つかのリール停止制御テーブルには、パンク当選可能回数の増加数や減少数が対応付けされているものとして話を進める。
【０２３３】
また、本実施形態におけるＢＢゲームは、従来と同様、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（本実施形態では３回）行うと終了する。ただし、ＢＢ一般遊技の終了回数については特に設定していない。そのかわり、遊技者が所定枚数のメダルを獲得したとき（「ＢＢ中の払い出しメダル枚数の総和−ＢＢ中の投入メダル枚数の総和」が所定値に達したとき）には、本ＢＢゲームは終了する。
【０２３４】
また、ＢＢゲーム中は、遊技者に利益となる賞態様が与えられるような抽選を毎遊技あるいは所定条件が成立した遊技で実行し、ＢＢゲームを長期間行えば行うほど、遊技者に利益がもたらせるような構成にする。遊技者に利益となる賞態様としては、例えば、ＢＢ終了後に前述した特別遊技Ｂが開始されるようなものであってもよいし、また、ＢＢ終了後に直ちにＢＢに入賞できるようなものであってもよい。
【０２３５】
以上説明したＢＢゲームは、具体的には、前述した遊技状態制御処理（図８（ａ）のＳ１１３）にかえて、図２８の処理を実行することで実現される。なお、帯域、権利、遊技回数抽選処理（図８（ａ）のＳ１０７）については特に実行しないこととする。
【０２３６】
図２８において、Ｓ２００１では、ＢＢに入賞したか否かを判断し、ＢＢ入賞時には、Ｓ２００２に進み、そうでなければ、Ｓ２００３に進む。ＢＢ入賞したか否かは、図２１に示す入賞コードを参照して決定する。
【０２３７】
Ｓ２００２では、所定値（例えば、前述と同じく３回）をパンク当選可能回数カウンタにセットする。
【０２３８】
Ｓ２００４では、ＢＢ中差枚数カウンタをクリアする。ＢＢ中差枚数カウンタは、メダルが投入される度に、その枚数分の値が減算され、メダルが払い出される度に、払い出された分の値が加算されるカウンタである。
【０２３９】
Ｓ２００３では、ＢＢ一般遊技中であるか否かを判断し、ＢＢ一般遊技中であるな場合には、Ｓ２００５に進み、そうでなければ、Ｓ２００８に進む。ＢＢ一般遊技中であるか否かは、遊技状態コードを参照して決定する。
【０２４０】
Ｓ２００５では、パンク当選可能回数が増加するか否か（パンク当選可能回数を増加させるリール停止制御テーブルが選択されたか否か）を判断し、パンク当選可能回数を増加させる場合には、Ｓ２００６に進み、そうでなければ、Ｓ２００７に進む。
【０２４１】
Ｓ２００６では、パンク当選可能回数を増加させる。なお、増加させる回数は、選択されたリール停止制御テーブルに応じて決まっている。
【０２４２】
Ｓ２００７では、パンク当選可能回数が減少するか否か（パンク当選可能回数を減少させるリール停止制御テーブルが選択されたか否か）を判断し、パンク当選可能回数を減少させる場合には、Ｓ２０１１に進み、そうでなければ、Ｓ２０１２に進む。
【０２４３】
Ｓ２０１１では、パンク当選可能回数を減少させる。なお、減少させる回数は、選択されたリール停止制御テーブルに応じて決まっている。
【０２４４】
Ｓ２００８では、その遊技でのメダル投入枚数と払出メダル枚数とを用いて、ＢＢ中差枚数カウンタを更新する。
【０２４５】
Ｓ２００９では、ＢＢ中差枚数カウンタの値が上限値（例：５００枚）を超えたか否かを判断し、上限値を超えた場合には、Ｓ２０１０にて、ＢＢ終了フラグをセットし、上限値を超えていなければ、Ｓ２０１４に進む。
【０２４６】
また、Ｓ２０１２では、パンク当選可能回数が０になったか否かを判断し、パンク当選可能回数が０の場合は、Ｓ２０１３にて、ＢＢ終了フラグをセットし、パンク当選可能回数が０でなければ、Ｓ２００８に進む。
【０２４７】
Ｓ２０１４では、ＳＲＢに関する処理を実行する。ＳＲＢ入賞した場合には、遊技状態をＳＲＢ中に変更し、ＳＲＢ終了時には、遊技状態を、ＢＢ一般遊技あるいは通常遊技に変更する。また、このＳＲＢ処理では、役物入賞回数や役物遊技回数をカウントし、例えば、役物遊技回数が１２回あるいは役物入賞回数が８回になったときＳＲＢゲームを終了させる。なお、このＳＲＢ処理については、従来と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０２４８】
一方、副制御部３００では、第１実施形態と同様、パンク当選可能回数を宇宙船等を用いて液晶画面上に表示し、遊技者がパンク当選回数を常に認識できるようにする。
【０２４９】
このように、第２実施形態のスロットマシンにおいては、ＢＢゲームの興趣を高めることができる。
【０２５０】
なお、上述した各実施形態では、宇宙船の本機と予備機という形で遊技者に権利数（パンク当選可能回数）を報知していたが、この報知態様に限定されるものではなく、例えば、図２９に示すような報知態様であってもよい。
【０２５１】
例えば、図２９（ａ）では、パンク当選可能回数を同一形状の宇宙船で表している。また、図２９（ｂ）では、パンク当選可能回数を棒グラフの伸びで表現している。また、図２９（ｃ）では、パンク当選可能回数を直接、数字で表示している。
【０２５２】
また、上記第１，第２実施形態では、パンク抽選として、リール停止制御テーブルの選択抽選を使用したが、必ずしもこのような構成に限定されるわけではなく、たとえば、パンク抽選のための専用の抽選処理を別途実行するようにしてもよい。また、上記第１，第２実施形態では、抽選を行う毎にパンク当選可能回数から１宛て減算するものとしたが、この減算数はこれに限定されるものではなく、例えば、複数づつ減算するようにしても良いし、任意に設定した条件（例：前回の遊技結果など）に応じて減算数が変化するように設定しても良い。
【０２５３】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に係る発明によれば、与えられた複数の権利が、予め定めた権利消滅条件が達成される毎に所定数消化され、全ての権利が消化された時点で終了する特別な遊技において、その時点で所有する前記権利の数を報知手段により報知するので、遊技者は特別な遊技における権利の残数を把握して遊技を行うことができるので、旧来の遊技台の如く、特別な遊技が突然に終了することで必要以上の喪失感を遊技者に与えてしまうことが無い。
【０２５４】
また、請求項２に係る発明によれば、予め定めた権利増加条件の達成に基づいて特別な遊技における権利の数が増加するので、権利数が減ぜられるだけの旧来の遊技台とは異なり、遊技者は期待感を以て特別な遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態であるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの制御部を示すブロック図である。
【図３】各リールの絵柄配列の例を示す図である。
【図４】スロットマシンの、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図５】スロットマシンのリール停止制御テーブルの選択テーブル（その１）である。
【図６】スロットマシンのリール停止制御テーブルの選択テーブル（その２）である。
【図７】スロットマシンの遊技の流れを示す図である。
【図８】（ａ）：スロットマシンにおける基本的制御である遊技処理を示すフローチャートである。
（ｂ）：スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンの入賞役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンのリール停止制御の概略を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシンのリール停止制御テーブルの一部を示す図（その１）である。
【図１２】スロットマシンのリール停止制御テーブルの一部を示す図（その２）である。
【図１３】スロットマシンのリール停止制御テーブルの一部を示す図（その３）である。
【図１４】スロットマシンのリール停止制御テーブルの一部を示す図（その４）である。
【図１５】スロットマシンのリール停止制御テーブルの一部を示す図（その５）である。
【図１６】スロットマシンのリール停止制御テーブルの一部を示す図（その６）である。
【図１７】スロットマシンの帯域、権利、遊技回数抽選処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１８】スロットマシンの帯域、権利、遊技回数抽選処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１９】（ａ）：スロットマシンのセット回数抽選処理を示すフローチャートである。
（ｂ）：スロットマシンの帯域抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシンの遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシンの遊技の制御に使用する各制御データを示す図である。
【図２２】スロットマシンの帯域抽選データを示す図である。
【図２３】スロットマシンのセット回数抽選データを示す図である。
【図２４】スロットマシンの遊技回数抽選データを示す図である。
【図２５】スロットマシンのコマンドに応じた処理の一部を示すフローチャート（その１）である。
【図２６】スロットマシンのコマンドに応じた処理の一部を示すフローチャート（その２）である。
【図２７】スロットマシンの連動演出に関する説明図である。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンで行う遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】パンク当選可能回数を示す報知態様の説明図である。
【符号の説明】
１００    スロットマシン
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３５    スタートレバー
１３７，１３８，１３９    ストップボタン
３００    主制御部
４００    副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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