(57)【要約】【課題】乱数として適用され、所定の期間毎に更新される複数の数値が同期するのを防ぐ。【解決手段】乱数更新処理は、タイマ割り込み毎に実行され、乱数の種類毎に加算判定値と乱数判定値とがテーブルに登録されている。テーブルに最初に登録された種類の乱数を処理対象とする（Ｓ１０１）。タイマ割り込みよりも短い時間で値が更新されるリフレッシュレジスタの下位４ビットを加算値の初期値とし（Ｓ１０２）、加算値がその加算判定値よりも小さくなるまで、加算値から加算判定値を繰り返して減算するが（Ｓ１０３、Ｓ１０４）、この繰り返し回数は、リフレッシュレジスタから抽出した値に応じて異なる。処理対象とした乱数の現在の値に求められた加算値を加算して、更新後の乱数の値とする（Ｓ１０５〜Ｓ１０８）。処理対象としていない乱数が残っていれば、次にテーブルに登録された種類の乱数を処理対象とし（Ｓ１０９）、ステップＳ１０２に戻る。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた第１範囲内で数値を更新する第１の数値更新手段と、
予め定められた第２範囲内で数値を更新する第２の数値更新手段と、
前記第１、第２の数値更新手段が数値を更新する時間間隔よりも短い時間間隔で数値を更新する第３の数値更新手段とを備え、
前記第１の数値更新手段から抽出された数値と前記第２の数値更新手段から抽出された数値とは、互いに異なる処理に用いられ、
前記第１、第２の数値更新手段はそれぞれ、前記第３の数値更新手段から抽出された数値に対応した更新値を用いて数値を更新し、
前記第１の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から数値を抽出するタイミングから、前記第２の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から数値を抽出するまでの期間に、不定期な遅延時間を挿入する遅延時間挿入手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遅延時間挿入手段は、前記第１の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から抽出した数値に対応した時間を、前記不定期な遅延時間として挿入する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３の数値更新手段から抽出した数値を所定の基準値ずつ前記基準値よりも小さくなるまで繰り返して減算する減算手段とをさらに備え、
前記第１の数値更新手段は、前記第３の数値更新手段から抽出した数値に対して前記減算手段による減算を行わせると共に、前記減算の結果として求められた数値を更新値として用いて数値を更新し、
前記遅延時間挿入手段は、前記第１の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から抽出した数値に対して前記減算手段による減算結果が得られるまでに要した時間を、前記不定期な遅延時間として挿入する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の数値更新手段は、前記第１の数値更新手段が実行するのと共通のプログラムを実行して、前記第３の数値更新手段から抽出した数値により数値を更新する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第３の数値更新手段は、メモリに記憶されたデータ内容のリフレッシュ動作のために用いることが可能なリフレッシュレジスタに含まれる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１範囲内に含まれる値の個数と、前記第２範囲内に含まれる値の個数とは、互いに素である
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
予め定められた第１範囲内で更新される第１の数値と、前記第１の数値とは別に発生され、予め定められた第２範囲内で前記第１の数値とは別に更新される第２の数値とをそれぞれ更新するための方法であって、
前記第１、第２の数値が更新される時間間隔よりも短い時間間隔で数値を更新する短期数値更新手段から抽出した数値に対応した更新値を用いて前記第１の数値を更新するステップと、
前記短期数値更新手段から抽出した数値に対応した更新値を用いて前記第２の数値を更新するステップと、
前記第１の数値を抽出して、第１の制御処理を行わせるステップと、
前記第２の数値を抽出して、前記第１の制御処理とは異なる第２の制御処理を行わせるステップと、
前記第１の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するタイミングから、前記第２の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するまでの期間に、不定期な遅延時間を挿入するステップと
を含むことを特徴とする数値更新方法。
【請求項８】
予め定められた第１範囲内で更新される第１の数値と、前記第１の数値とは別に発生され、予め定められた第２範囲内で前記第１の数値とは別に更新される第２の数値とをそれぞれ更新するためのプログラムであって、
前記第１、第２の数値が更新される時間間隔よりも短い時間間隔で数値を更新する短期数値更新手段から抽出した数値に対応した更新値を用いて前記第１の数値を更新する第１の数値更新手段、
前記短期数値更新手段から抽出した数値に対応した更新値を用いて前記第２の数値を更新する第２の数値更新手段、
前記第１の数値更新手段から数値を抽出して、第１の制御処理を行わせる第１の数値抽出手段、
前記第２の数値更新手段から数値を抽出して、前記第１の制御処理とは異なる第２の制御処理を行わせる第２の数値抽出手段、及び、
前記第１の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するタイミングから、前記第２の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するまでの期間に、不定期な遅延時間を挿入する遅延時間挿入手段
としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機において乱数として用いられる数値の更新に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が所定の入賞口を通過したときに、賞球としての遊技球を払い出すことで遊技が進行するものである。特に遊技球が始動入賞口と呼ばれる特定の入賞口を通過したときに抽選を行って、その抽選結果に従って可変表示装置上で特別図柄を変動表示させ、一定期間が経過した後にその表示結果を導出表示させる特図ゲームを行っている。
【０００３】
特図ゲームの結果を表示するまでに、どのような変動表示パターンで特別図柄を変動表示させるか、或いはどのようなパターンの予告を行うかといったことは、乱数の抽出による抽選によって決定している。このような乱数は、例えばタイマ割り込みなどにより所定の期間毎に更新されるが、単純に更新を行ったのでは、その値が周期的に同期してしまう。
【０００４】
乱数の値が周期的に同期してしまうと、周期的に同じ処理が行われてしまうこととなってしまう。そこで、乱数の値の同期を防ぐことは、パチンコ遊技機などの遊技機においては重要な課題となっており、例えば、１回のタイマ割り込みで乱数の値が更新される回数を、タイマ割り込みよりも短い時間間隔で更新されるレジスタの値を用いて決定する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１１９７２１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
遊技の進行に用いられる乱数が１種類だけであれば、特許文献１の技術でも十分に乱数の値の周期的な同期を防ぐことができるが、一般的には、遊技の進行に用いられる乱数の種類は１種類だけではない。複数種類の乱数を用いている場合には、特許文献１に記載の技術では、異なる種類の乱数の間で値が同期してしまう場合も生じてしまう。異なる種類の乱数の間で値が同期することも、それぞれの乱数について周期的に値が同期してしまうのと同様に好ましいことではない。
【０００７】
本発明は、例えば乱数として適用され、所定の期間毎に更新される複数の数値が同期するのを防ぐことができる遊技機、数値更新方法及びそのためのプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
予め定められた第１範囲内で数値（先に更新される乱数）を更新する第１の数値更新手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）と、
予め定められた第２範囲内で数値（後に更新される乱数）を更新する第２の数値更新手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）と、
前記第１、第２の数値更新手段が数値を更新する時間間隔よりも短い時間間隔で数値を更新する第３の数値更新手段（ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタ）とを備え、
前記第１の数値更新手段から抽出された数値と前記第２の数値更新手段から抽出された数値とは、互いに異なる処理に用いられ、
前記第１、第２の数値更新手段はそれぞれ、前記第３の数値更新手段から抽出された数値に対応した更新値を用いて数値を更新し（ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）、
前記第１の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から数値を抽出するタイミングから、前記第２の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から数値を抽出するまでの期間に、不定期な遅延時間を挿入する遅延時間挿入手段（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）をさらに備える
ことを特徴とする。
【０００９】
上記遊技機では、遅延時間挿入手段による不定期な遅延時間の挿入によって、第１の数値更新手段が用いる更新値と第２の数値更新手段が用いる更新値とに規則性が発生しないこととなる。これにより、第１、第２の数値更新手段による数値の更新が同期するのを防ぐことができる。
【００１０】
上記遊技機は、
記第３の数値更新手段が数値の更新を行う時間間隔よりも長い時間間隔でタイマ割り込みを発生させるタイマ割り込み手段（図４（ｂ））をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記第１、第２の数値更新手段は、少なくとも前記タイマ割り込み手段により発生されたタイマ割り込みにより起動されて、それぞれ数値を更新するものとすることができる（ステップＳ２３）。
【００１１】
上記遊技機において、
前記遅延時間挿入手段は、前記第１の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から抽出した数値に対応した時間を、前記不定期な遅延時間として挿入するものとすることができる。
【００１２】
この場合には、第１〜第３の数値更新手段に加えて、さらに別の数値更新手段を用いることなく、不定期な遅延時間を挿入することができるようになる。
【００１３】
ここで、上記遊技機は、
前記第３の数値更新手段から抽出した数値を所定の基準値ずつ前記基準値よりも小さくなるまで繰り返して減算する減算手段（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）をさらに備えるものとすることができ、
前記第１の数値更新手段は、前記第３の数値更新手段から抽出した数値に対して前記減算手段による減算を行わせると共に、前記減算の結果として求められた数値を更新値として用いて数値を更新することができ、
前記遅延時間挿入手段は、前記第１の数値更新手段による数値の更新のために前記第３の数値更新手段から抽出した数値に対して前記減算手段による減算結果が得られるまでに要した時間を、前記不定期な遅延時間として挿入するものとできる。
【００１４】
この場合には、減算手段による減算回数が不定となるので、減算回数に応じて不定期な遅延時間を容易に挿入することができる。また、第１の数値更新手段が減算手段の減算結果を更新値として用いて数値を更新することで、１回当たりで数値が更新される範囲を限ることができる。
【００１５】
また、前記第２の数値更新手段も、前記第１の数値更新手段が実行するのと共通のプログラムを実行して、前記第３の数値更新手段から抽出した数値により数値を更新するものとすることができる。
【００１６】
この場合には、第２の数値更新手段による数値の更新も第１の数値更新手段による数値の更新と同一の処理プログラムを用いて実行できることとなる。
【００１７】
上記遊技機において、
前記第３の数値更新手段は、メモリ（ＲＡＭ１１２）に記憶されたデータ内容のリフレッシュ動作のために用いることが可能なリフレッシュレジスタに含まれるものとすることができる。
【００１８】
ここで、前記第３の数値更新手段は、前記リフレッシュレジスタの一部のビットによって構成されたものであってもよい（ステップＳ１０２）。
【００１９】
このようにリフレッシュレジスタを利用することにより、第３の数値更新手段として特別な構成を用意する必要がない。リフレッシュレジスタの一部のビットを第３の数値更新手段として利用する場合、第１、第２の数値更新手段が数値の更新に用いる更新値の生成方法との関係で、或いは第１、第２の数値更新手段による数値の更新を実際に行うための演算装置の構成との関係で、次のような効果が得られる。
【００２０】
すなわち、前記減算手段による減算結果を更新値として用いるものとした場合、同じ基準値を用いて最終的な減算結果が得られるまでの最大の減算回数が限られることとなる。また、前記減算手段を構成する減算器のビット数がリフレッシュレジスタ全体のビット数よりも少なくても、リフレッシュレジスタのビットのうち演算装置のビット数以内を使用することで、減算の処理を高速に行うことができる。
【００２１】
上記遊技機において、
前記第１範囲内に含まれる値の個数と、前記第２範囲内に含まれる値の個数とは、互いに素であることが好ましい。
【００２２】
これにより、第１、第２の数値更新手段による数値の更新が同期するのをさらに防ぐことができる。
【００２３】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる数値更新方法は、
予め定められた第１範囲内で更新される第１の数値と、前記第１の数値とは別に発生され、予め定められた第２範囲内で前記第１の数値とは別に更新される第２の数値とをそれぞれ更新するための方法であって、
前記第１、第２の数値が更新される時間間隔よりも短い時間間隔で数値を更新する短期数値更新手段（ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタ）から抽出した数値（ステップＳ１０２）に対応した更新値を用いて前記第１の数値を更新するステップ（ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）と、
前記短期数値更新手段から抽出した数値に対応した更新値を用いて前記第２の数値を更新するステップ（ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）と、
前記第１の数値を抽出して、第１の制御処理を行わせるステップと、
前記第２の数値を抽出して、前記第１の制御処理とは異なる第２の制御処理を行わせるステップと、
前記第１の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するタイミングから、前記第２の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するまでの期間に、不定期な遅延時間を挿入するステップ（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）と
を含むことを特徴とする。
【００２４】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、
予め定められた第１範囲内で更新される第１の数値と、前記第１の数値とは別に発生され、予め定められた第２範囲内で前記第１の数値とは別に更新される第２の数値とをそれぞれ更新するためのプログラムであって、
前記第１、第２の数値が更新される時間間隔よりも短い時間間隔で数値を更新する短期数値更新手段（ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタ）から抽出した数値（ステップＳ１０２）に対応した更新値を用いて前記第１の数値を更新する第１の数値更新手段（ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）、
前記短期数値更新手段から抽出した数値に対応した更新値を用いて前記第２の数値を更新する第２の数値更新手段（ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）、
前記第１の数値更新手段から数値を抽出して、第１の制御処理を行わせる第１の数値抽出手段、
前記第２の数値更新手段から数値を抽出して、前記第１の制御処理とは異なる第２の制御処理を行わせる第２の数値抽出手段、及び、
前記第１の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するタイミングから、前記第２の数値の更新のために前記短期数値更新手段から数値を抽出するまでの期間に、不定期な遅延時間を挿入する遅延時間挿入手段（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）
としてコンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００２５】
上記第２の観点にかかる数値更新方法、または上記第３の観点にかかるプログラムでは、第１の数値の更新に用いる更新値と第２の数値の更新に用いる更新値とが必ずしも一致しないこととなる。これにより、第１、第２の数値の更新が同期するのを防ぐことができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２７】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００２８】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームを行うためのものである。特図ゲームでは、例えば同一の種類の図柄が揃って停止することにより、大当たりとなる。可変表示部４は、特図ゲームを行うためのものであり、特図ゲームに伴って、特別図柄を変動表示させると共に、予告やその他の演出のための背景画像やキャラクタ画像等を表示する。可変表示部４には、左、中及び右の３つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら３つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。最終停止までに２つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。特図ゲームについては、さらに後述する。
【００２９】
可変表示部４の上側中央には、回転駆動されて演出を行う役物１１が設けられている。可変表示部４の下側には、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部１０が設けられている。可変表示部４の左右には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂがそれぞれ設けられている。また、左下と右下の遊技領域の端部にある装飾の中にも装飾ランプ１３ｃ、１３ｄが設けられている。
【００３０】
可変表示部４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特図ゲームは、特別図柄始動口５を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５の遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶され、特別図柄保留記憶表示部１０に表示される。
【００３１】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、最大１５ラウンドして行うものであり、この制御を大当たり制御と呼ぶ。また、可変表示部４の左右と、通過ゲート７ａ、７ｂの下側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。大入賞口８の右側には、普図ゲームの結果を○または×で示す普通図柄表示部１２が設けられている。
【００３２】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。可変表示部４に表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから音声が出力される。
【００３３】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００３４】
図２は、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、及び払出制御基板１０４に大きく分けられる。
【００３５】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１１３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０及びアドレスデコード回路１５０を搭載している。
【００３６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３７】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われるので、後述する各種の乱数の更新（この間に複数の命令が実行される）に比べてかなり高速で行われるものとなっている。
【００３８】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる信号を、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力させる。
【００３９】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８内の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００４０】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態（大当たり表示態様のうちの特別な表示態様により発生）にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール（遊技店）の管理コンピュータ等の外部コンピュータに対して出力する。
【００４１】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００４２】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００４３】
演出制御基板１０２は、パチンコ遊技機１における演出の実行を制御するためのサブ側の制御基板であり、遊技制御基板１０１の基本回路１１０と同様なＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１２０を搭載している。また、演出制御基板１０２は、それぞれＣＰＵ１２１からの指令に基づいて、可変表示部４に表示させる画像を描画するためのビデオプロセッサ（ＶＤＰ）１２５と、スピーカ１５から出力する音声を再生するためのオーディオプロセッサ（ＡＤＰ）１２６とを搭載している。
【００４４】
次に、特図ゲームについてより詳細に説明する。特図ゲームは、可変表示部４において特別図柄を一定期間変動表示させた後、その結果を示すものであるが、その特別図柄の変動表示パターンには複数のパターンがある。また、特図ゲームが行われている場合には、特別図柄の可変表示とは別に、可変表示部４に所定の背景図柄を表示させたり、所定のキャラクタ図柄を表示させたりして、予告が行なわれる場合がある。特図ゲームを行う際には、この変動表示パターン及び予告パターン（或いは予告なし）を決定するために、乱数の抽出による抽選が行われる。
【００４５】
図３は、特図ゲームを行う際に抽出される乱数の種類と、それぞれの加算値及び乱数値の範囲を登録したテーブルである。図示するように、乱数の種類としては、変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数、及び予告用乱数の５種類が登録されている。各種の乱数について、その数値を更新するためのカウンタがＲＡＭ１１２に設けられている。これらの乱数は、後述するタイマ割り込み毎に更新される。
【００４６】
加算値は、１回のタイマ割り込みで乱数の値に加算する値であるが、その値はタイマ割り込みの都度異なることとなる。この加算値は、ＣＰＵ１１１内のリフレッシュレジスタから取得した値に基づいて求められるものであり、一時的な変数として加算値を記憶するための領域がＲＡＭ１１２に設けられている。加算判定値は、演算途中の加算値と比較される値である。より詳細に説明すると、リフレッシュレジスタから取得した値の下位４ビットが加算値の初期値となり、その後、現在の加算値が加算判定値よりも小さくなったと判定されるまで、現在の加算値から加算判定値を減算した値を加算値として更新していく。
【００４７】
乱数値は、それぞれの乱数がとり得る値の範囲を示すものである。乱数判定値は、最終的に求められた加算値を加算したことによる更新後の乱数の値が取り得る値の範囲であるかを判定するために用いられ、加算値を加算して更新した後の乱数の値が取り得る値の範囲を越えているときには、加算値を加算した乱数の値から乱数判定値を減算した値を更新後の乱数の値とする。
【００４８】
図３のテーブルに登録された各種の乱数について説明すると、変動パターン種別選択用乱数は、特図ゲームの変動表示パターンの種別を決定するための乱数であり、加算値の範囲は０〜３、加算判定値は４、乱数値の範囲は０〜２５０、乱数判定値は２５１となっている。変動パターン用乱数は、特図ゲームの変動表示パターンを決定するための乱数であり、加算値の範囲は０〜７、加算判定値は８、乱数値の範囲は０〜２４０、乱数判定値は２４１となっている。リーチ判定用乱数は、特定の変動表示パターン（リーチパターン）を決定するための乱数であり、加算値の範囲は０〜７、加算判定値は８、乱数値の範囲は０〜２１０、乱数判定値は２１１となっている。
【００４９】
予告パターン用乱数は、特図ゲームにおいて予告を行う場合の予告パターンを決定するための乱数であり、加算値の範囲は０〜７、加算判定値は８、乱数値の範囲は０〜７８、乱数判定値は７９となっている。予告用乱数は、特図ゲームにおいて予告を行うか否かを決定するための乱数であり、加算値の範囲は０〜３、加算判定値は４、乱数値の範囲は０〜１７８、乱数判定値は１７９となっている。
【００５０】
なお、それぞれの乱数が取り得る値の個数（ここでは、乱数判定値に同じ）は、互いに素となっている。また、いずれの種類の乱数についても、加算値の範囲と乱数値の範囲との関係として、更新後の乱数値を求める際に８ビットのカウンタがオーバーフローしないように、最大の乱数値に最大の加算値を加算した値が２５５（ＦＦｈ）を越えないように定められている。
【００５１】
なお、特図ゲームを行うためには、図３に示した各種の乱数の他に、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数と、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数も用いられている。これらの乱数は、図３に示した各乱数とは異なり、特別図柄始動口５を遊技球が通過したときに抽出される。また、更新の方法も、図３に示した各乱数とは異なるが、その詳細な説明については省略する。
【００５２】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。図４は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図４（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００５３】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００５４】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【００５５】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、演出制御基板１０２、払出制御基板１０４などのサブ基板などに初期コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００５６】
サブ基板の初期化が行われると、大当たり乱数及び表示図柄乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。次に、変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数及び予告用乱数をそれぞれ更新する乱数更新処理が行われる（ステップＳ１８）。この乱数更新処理の詳細については後述する。
【００５７】
ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６〜Ｓ１８の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間に設定したタイマ割り込み時間が到来してタイマ割り込みが入る毎に、図４（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６〜Ｓ１８の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００５８】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ３７、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。なお、始動口スイッチ３５による始動入賞の判定は、後述する特別柄プロセス処理において行っている。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。次に、ステップＳ１８と同様に、変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数及び予告用乱数をそれぞれ更新する乱数更新処理が行われる（ステップＳ２３）。この乱数更新処理の詳細については後述する。
【００６０】
さらに、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、大当たり乱数及び表示図柄乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００６１】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグに従って、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たりとするか、特図ゲームにおける確定図柄をどの種類の図柄とするか、特図ゲームの変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、その処理結果に応じて、必要なコマンドを生成する。特別図柄プロセス処理の詳細については、後述する。
【００６２】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、その処理結果に応じて、普図ゲームコマンドなどのコマンドを生成する。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６３】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において各種のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。
【００６４】
次に、情報出力回路１４０を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３０に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０４に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００６５】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から演出制御基板１０２へ伝送する処理である。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００６６】
次に、ステップＳ１８及びＳ２３の乱数更新処理について詳しく説明する。図５は、ステップＳ１８またはＳ２３において遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する乱数更新処理を詳細に示すフローチャートである。乱数更新処理では、まず、更新処理の対象とする乱数の種類を図３のテーブルの最初に登録されている変動パターン種別選択用乱数に設定する（ステップＳ１０１）。
【００６７】
次に、リフレッシュレジスタが現在示している値を抽出し、上位４ビットをマスクすることにより、その下位４ビットの値を加算値の初期値として求める（ステップＳ１０２）。次に、加算値が所定対象となっている乱数について図３のテーブルに登録されている加算判定値よりも小さいかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。加算値が加算判定値以上であれば、現在の加算値から加算判定値を減算した値を新たな加算値として求め（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０３の処理に戻る。
【００６８】
加算値が加算判定値よりも小さくなっていれば、処理対象となっている乱数の現在の値（乱数カウンタが示す値）に加算値を加算して、当該乱数の値を更新する（ステップＳ１０５）。次に、この更新後の乱数の値が、所定対象となっている乱数について図３のテーブルに登録する乱数判定値よりも小さいかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。更新後の乱数の値が乱数判定値よりも小さければ、そのままステップＳ１０８の処理に進む。更新後の乱数の値が乱数判定値以上であれば、ステップＳ１０５で更新した乱数の値から乱数判定値を減算した値を更新後の乱数の値として（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８の処理に進む。
【００６９】
ステップＳ１０８では、図３のテーブルに登録されている乱数のうちで、更新処理の対象とされていない乱数が残っているかどうかを判定する。更新処理の対象とされていない乱数が残っていれば、更新処理の対象を図３のテーブルに次に登録されている乱数として（ステップＳ１０９）、ステップＳ１０２の処理に戻る。更新処理の対象としていない乱数が残っていなければ、乱数更新処理を終了して、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【００７０】
なお、ステップＳ１０２でリフレッシュレジスタの下位４ビットを加算値の初期値として設定してから、ステップＳ１０３の判定結果がＹＥＳとなって更新処理の対象とした乱数の加算値が確定するまでに、ステップＳ１０３及びＳ１０４が実行される回数は、リフレッシュレジスタから取得した値に応じて不定になっている。これは、どの種類の乱数を更新処理の対象とした場合も同じである。
【００７１】
変動パターン種別選択用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出してから変動パターン用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出するまでの遅延時間は、変動パターン種別選択用乱数を更新処理の対象として抽出したリフレッシュレジスタの値から加算値を生成されるまでに実行されるステップＳ１０３及びＳ１０４の回数が異なってくることにより、不定期なものとなる。
【００７２】
変動パターン選択用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出してからリーチ判定用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出するまでの遅延時間、リーチ判定用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出してから予告パターン用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出するまでの遅延時間、予告パターン用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出してから予告用乱数を更新処理の対象としてリフレッシュレジスタの値を抽出するまでの遅延時間についても、同様に不定期なものとなる。
【００７３】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について詳しく説明する。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの状態に従って、特図ゲームを実行するために必要となる各種の処理を行う。ここで、ＣＰＵ１１１は、始動口スイッチ３５により特別図柄始動口５を遊技球が通過したこと（始動入賞）が検出されているときには、大当たり乱数と表示図柄乱数とを抽出し、その値を特別図柄判定用のバンクに保留記憶させる。但し、４つのバンクに既に保留記憶されていれば、当該始動入賞は無効となる。
【００７４】
先の始動入賞に基づく保留記憶が全てなくなった状態であると、特図ゲームの開始条件が成立するものとなる。このタイミングで、ＣＰＵ１１１は、変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数、及び予告用乱数を抽出する。また、特別図柄判定用のバンクに保留記憶しておいた値に基づいて特図ゲームの結果を大当たりとするか否か、確定図柄をどの種類の図柄とするかを決定すると共に、ここで抽出した各乱数の値に基づいて変動表示パターンと予告パターン（または予告なし）を決定する。さらに、ここで決定した特図ゲームの結果、確定図柄、変動表示パターン及び予告パターンを特定可能な特図ゲームコマンドを生成する。
【００７５】
特図ゲームの終了タイミング（開始時に決定した変動表示パターンにより特定可能）となると、ＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用のバンクに保存しておいた値に応じた確定図柄を特定可能な確定コマンドを生成する。なお、特図ゲームコマンド及び確定コマンドは、それが生成された後に最初に行われる特別図柄コマンド処理において遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００７６】
一方、演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から特図ゲームコマンドを受信すると、その特図ゲームコマンドに基づいて特図ゲームを実行し、確定コマンドを受信すると、特図ゲームの確定図柄を表示するが、演出制御基板１０２における処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。
【００７７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、図３のテーブルに登録されたそれぞれの乱数を更新する場合には、その更新の際の加算値は、ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタから抽出された値に従って決定される。この加算値を決定する場合には、加算判定値より小さくなるまでリフレッシュレジスタから抽出された値から繰り返して加算判定値を減算していくが、その繰り返し回数は、リフレッシュレジスタから抽出された値の違いによって異なるものとなる。
【００７８】
この繰り返し回数の違いは、先に更新される乱数のためにリフレッシュレジスタの値を抽出してから次に更新される乱数のためにリフレッシュレジスタから値を抽出するまでの遅延時間が不定なものとなる。このため、この間にリフレッシュレジスタの値が更新される回数が不定になり、先に更新された乱数の加算値と次の更新される乱数の加算値とに規則性が発生しない。これにより、図３のテーブルに登録された複数種類の乱数の更新が同期するのを防ぐことができる。
【００７９】
先に更新される乱数のためにリフレッシュレジスタの値を抽出してから次に更新される乱数のためにリフレッシュレジスタから値を抽出するまでの遅延時間は、減算の繰り返し回数によって容易に不定なものとすることができる。また、遅延時間を決定するためだけに用いられる特別な手段を設ける必要もない。それぞれの乱数の加算値を決めるための数値は、ＣＰＵ１１１に備えられているリフレッシュレジスタを利用することで、加算値を決定するためだけに用いられる特別な手段を設ける必要もない。
【００８０】
ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタは、８ビット長を有しているが、そのうちの下位４ビットだけが各種の乱数の加算値を求めるために用いられている。それぞれの乱数の加算判定値は、４または８であるが、リフレッシュレジスタの下位４ビットでは０〜１５の範囲の値しかとらないため、加算値が求められるまでの減算回数を４回または２回以内に限ることができる。また、ＣＰＵ１１１の減算器が４ビットしかなくても、加算判定値の減算を１回の処理で高速に行うことができる。
【００８１】
また、図３のテーブルに登録されたそれぞれの乱数の加算値は、リフレッシュレジスタから抽出した値からそれぞれの加算判定値よりも小さくなるまで繰り返し減算された値を用いているため、１回の乱数更新処理あたりで更新される大きさを限ることができる。また、いずれの乱数についても、ステップＳ１０２〜Ｓ１０７の処理を行って更新されるため、処理を簡単にできると共に、プログラムを短く記述することができる。
【００８２】
ところで、図３のテーブルに登録された変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数、及び予告用乱数がそれぞれ取り得る値の個数は、２５１、２４１、２１１、７９、１７９であり、互いに素となっている。このため、これらの乱数の更新が同期するのをさらに防ぐことができるようになる。
【００８３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００８４】
上記の実施の形態では、乱数の種類毎に、リフレッシュレジスタからの値の抽出、加算値の算出、及び乱数の値の更新という処理を行っていた。つまり、先に更新される乱数の更新が終了してから、後に更新される乱数について、リフレッシュレジスタからの値の抽出と加算値の算出とを行うものとしていた。これに対して、各乱数について更新処理を行う前に、全ての乱数についての加算値を求めるようにしてしまってもよい。この場合でも、リフレッシュレジスタの値の抽出から最終的な加算値が求められるまでに加算判定値との比較及び減算が行われる回数は不定となるので、１の乱数に関してリフレッシュレジスタから値を抽出してから次の乱数に関してリフレッシュレジスタから値を抽出するまでの期間が不定なものとなる。
【００８５】
上記の実施の形態では、タイマ割り込み毎に変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数、及び予告用乱数を更新するための加算値は、ＣＰＵ１１１のリフレッシュレジスタから抽出された値に従って求められていた。しかしながら、タイマ割り込み時間よりも短い時間間隔で更新される値（例えば、ＣＰＵ１１１の命令カウンタの値、システムクロックなどにより更新されるハードウェア乱数（ＣＰＵ１１１内に設けられた手段によるものでも、外部に別個に設けられた手段によるものでも可）の値など）を抽出して、これらの乱数を更新するための加算値を求めてもよい。
【００８６】
リフレッシュレジスタは、ＲＡＭ１１２としてＤＲＡＭにより構成されたものが適用されており、そのデータ内容のリフレッシュ動作のために用いられるものであった。ＲＡＭ１１２としてリフレッシュ動作が不要なＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）を適用した場合、そのためにリフレッシュレジスタはなくてもよい。もっとも、リフレッシュ動作のために用いられることがなくても、ＣＰＵ１１１がリフレッシュレジスタを備えていれば、これを加算値の生成のために用いることは可能である。
【００８７】
また、１の乱数に関してリフレッシュレジスタの値を抽出してから次の乱数についてリフレッシュレジスタの値を抽出するまでの遅延時間は、最終的な加算値を求めるまでにステップＳ１０３、Ｓ１０４が実行される回数によって求められていたが、これに限るものではない。リフレッシュレジスタの値（または上記の他の値）に応じた回数だけＮＯＰ命令（何もしない）を実行することで、不定期な遅延時間を挿入するものとしてもよい。
【００８８】
上記の実施の形態では、変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数、及び予告用乱数は、タイマ割り込み毎にリフレッシュレジスタから抽出された値に応じた加算値ずつ加算更新されるものとなっていたが、これらの乱数の更新方法は、これに限られるものではない。例えば、リフレッシュレジスタから抽出された値に応じた値ずつ減算更新していくものとしても、リフレッシュレジスタから抽出された値との排他的論理和により減算していくものとしてもよい。
【００８９】
上記の実施の形態では、変動パターン種別選択用乱数、変動パターン用乱数、リーチ判定用乱数、予告パターン用乱数、及び予告用乱数の５種類の乱数の更新について本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記した方法により更新される乱数の数や種類は、これに限られるものではない。特図ゲームを行うため以外に用いられる乱数についても、上記の更新方法を適用することができる。演出制御基板１０２における処理において用いられる乱数についても、上記の更新方法を適用することができる。
【００９０】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。また、パチンコ遊技機だけでなく、スロットマシンにおいてもタイマ割り込みが発生する都度更新される乱数について、本発明を適用することができる。
【００９１】
さらには、パチンコ遊技機やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機等にも本発明を適用することができる。ゲーム機の記憶装置としてＤＲＡＭを使用していれば、同様のリフレッシュレジスタが含まれるため、ここから各乱数の加算値を生成するための値を取得すればよい。リフレッシュレジスタが含まれていなくても、ハードウェアによりタイマ割り込みよりも高速に更新される何らかのレジスタの値を取得して、これを用いて各乱数の加算値を生成すればよい。このゲーム機のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納したり、Ｗｅｂ上のサーバ装置からゲーム機にダウンロードさせるものとして、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【００９２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、遅延時間挿入手段による不定期な遅延時間の挿入によって、第１の数値更新手段が用いる更新値と第２の数値更新手段が用いる更新値とに規則性が発生しないこととなるので、第１、第２の数値更新手段による数値の更新が同期するのを防ぐことができる。
【００９３】
請求項２の発明によれば、さらに別の数値発生手段を用いることなく、不定期な遅延時間を挿入することができるようになる。
【００９４】
請求項３の発明によれば、減算手段による減算回数が不定となり、減算回数に応じて不定期な遅延時間を容易に挿入することができる。また、第１の数値更新手段が減算手段の減算結果を更新値として用いて数値を更新することで、１回当たりで更新される範囲を限ることができる。
【００９５】
請求項４の発明によれば、第２の数値更新手段による数値の更新も第１の数値更新手段による数値の更新と同一の処理プログラムを用いて実行できる。
【００９６】
請求項５の発明によれば、リフレッシュレジスタの利用により、第３の数値発生手段として特別な構成を用意する必要がない。
【００９７】
請求項６の発明によれば、第１、第２の数値更新手段による数値の更新が同期するのをさらに防ぐことができる。
【００９８】
請求項７の発明によれば、第１の数値の更新に用いる更新値と第２の数値の更新に用いる更新値とが必ずしも一致しないこととなるので、第１、第２の数値の更新が同期するのを防ぐことができる。
【００９９】
請求項８の発明によれば、第１の数値の更新に用いる更新値と第２の数値の更新に用いる更新値とが必ずしも一致しないこととなるので、第１、第２の数値の更新が同期するのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】特図ゲームを行う際に抽出される乱数の種類と、それぞれの加算値及び乱数値の範囲を登録したテーブルである。
【図４】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の乱数更新処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
【図１】
2004298256.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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