(57)【要約】【課題】従来、新機種開発などの際にリールの図柄配列の変更や内部当選役の増減を行うと、これに附帯する変更作業が多くなり、作業効率が良くなかった。【解決手段】副制御回路７２に設けられたサブＲＯＭには、各図柄のコードナンバーを各図柄の図柄番号に変換する図柄番号変換テーブル、各内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄番号の組合せ及び役情報番号として記憶する図柄組合せテーブルが格納されている。停止操作によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に停止表示された図柄のコードナンバーが主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されると、サブＣＰＵは、図柄番号変換テーブルを参照して、各図柄のコードナンバーを図柄番号へと変換し、この図柄番号の組合せから図柄組合せテーブルに基づいて役情報番号を検出し、内部当選役を判別する。【選択図】  図２５
2004254718.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記各列の図柄の組み合わせの種類に応じた内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、前記変動表示手段の変動表示を停止させる停止手段と、この停止手段によって前記変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の位置情報に基づいて前記内部当選役抽選手段で抽選された内部当選役を判別し，判別した内部当選役に応じた遊技処理を行う，前記内部当選役抽選手段と物理的に分離して設けられている遊技処理手段とを備えた遊技機において、
前記遊技処理手段は、前記変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の前記位置情報を各図柄の種類を示す図柄識別情報に変換する変換手段と、各内部当選役に応じた前記図柄の組合せを前記図柄識別情報の組合せとして記憶する図柄組合せテーブルとを有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄組合せテーブルは、前記図柄識別情報の組み合わせを各組み合わせに応じた役情報として記憶していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技処理手段は、所定の役情報を検出すると所定の演出処理を前記遊技処理として行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の位置情報に基づいて内部当選役を判別し、判別した内部当選役に応じた遊技処理を行う遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、スロットマシンがある。
【０００３】
一般的なスロットマシンにおいては、遊技者が対面する正面中央のパネル表示部に３つの表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後に３個のリールが設置されている。各リールの外周には複数の図柄が描かれており、各図柄には位置情報として例えば“０１”〜“２１”のコードナンバーが付されている。これらの各リールはスタートレバーの操作によって回転し、各リールに描かれた複数の図柄が変動表示される。また、スタートレバーが操作されると、主制御基板において内部当選役の抽選が行われ、内部当選役が決定される。
【０００４】
ストップボタンの停止操作によって各リールが停止すると、主制御基板において、各リールの入賞ライン上に停止表示された図柄のコードナンバーに基づいて入賞判定が行われ、決定されている内部当選役の図柄組合せと入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せとが照合される。このとき、停止表示された図柄のコードナンバーは主制御基板と物理的に分離して設けられている副制御基板に送信され、副制御基板では、受信したコードナンバー及び図柄組合せデータテーブルに基づいて、主制御基板で決定された内部当選役の判別が行われる。この図柄組合せデータテーブルは、副制御基板に設けられたＲＯＭ（読み出し専用メモリ）に格納されており、各内部当選役の図柄組合せに対応した１つのコードナンバーの組合せを１レコードとして各図柄組合せの順に記憶している。副制御基板では、判別した内部当選役に応じた遊技処理、例えば、音声を出力する演出処理が行われる。
【０００５】
また、下記の特許文献１に開示されたスロットマシンでは、副制御基板で、ＢＢ遊技状態におけるメダル獲得枚数に応じて、ＢＢ遊技状態の終了時の終了音及びＲＢ遊技状態の作動音を異ならせる演出処理を行っているが、上記のスロットマシンのように内部当選役の判別は行っていない。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−２１８８８７（段落［００９７］〜［０１１４］参照）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、副制御基板で内部当選役の判別を行う上記従来のスロットマシンにおいては、コードナンバーによる図柄組合せデータテーブルから内部当選役を判別している。このため、新機種開発などによってリールの図柄の配列を変更する場合、コードナンバーと図柄との対応関係が変わり、その都度、副制御基板のＲＯＭに記憶した図柄組合せデータテーブルも変更しなければならなかった。従って、新機種開発などの際にリールの図柄配列を変更すると、これに附帯する変更作業も多く、作業効率が良くなかった。
【０００８】
また、１つの内部当選役の成立に複数の図柄の組合せがある場合、いずれの図柄の組合せにより内部当選役が成立したのかを副制御基板で厳密に検出するためには、主基板から受信したコードナンバーの組合せが図柄組合せデータテーブルのどのレコード位置に格納されているかを検索するしかなかった。また、新たな内部当選役を作ったり、今まで存在していた内部当選役を無くしたりして、図柄組合せテーブルに新たなレコードを追加したり、今まで存在していたレコードを削除すると、各レコードの位置が変更する。このため、遊技処理プログラムについても各レコードの位置指定の変更作業が必要になり、新機種開発などの際に内部当選役の増減をする場合にも附帯作業が多く、開発効率の点で問題があった。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、各列の図柄の組み合わせの種類に応じた内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、変動表示手段の変動表示を停止させる停止手段と、この停止手段によって変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の位置情報に基づいて内部当選役抽選手段で抽選された内部当選役を判別し，判別した内部当選役に応じた遊技処理を行う，内部当選役抽選手段と物理的に分離して設けられている遊技処理手段とを備えた遊技機において、遊技処理手段は、変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の位置情報を各図柄の種類を示す図柄識別情報に変換する変換手段と、各内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄識別情報の組合せとして記憶する図柄組合せテーブルとを有していることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、遊技処理手段は、変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の位置情報を変換手段によって図柄識別情報に変換し、変換して得られた図柄識別情報の組合せを図柄組合せテーブルに記憶された図柄識別情報の組合せに照らし合わせて内部当選役を判別する。
【００１１】
また、本発明は、図柄組合せテーブルが、図柄識別情報の組み合わせを各組み合わせに応じた役情報として記憶していることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、図柄識別情報の各組み合わせの１つ１つにそれぞれ異なる役情報が設定され、遊技処理手段は、この役情報に基づいて内部当選役に加えてその内部当選役を成立させる図柄組合せの種類を判別することが出来る。
【００１３】
また、本発明は、遊技処理手段が、所定の役情報を検出すると所定の演出処理を遊技処理として行うことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、遊技処理手段は、異なる役情報に応じてそれぞれ異なる演出処理を行うことが出来る。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。また、この当り表示ランプ１７は、後述の継続ゲーム回数が“０”のゲーム（図２２のゲーム（４））において点灯する。従って、遊技者は、後述の「継続ゲーム回数」を把握し、「連続入賞許容回数」を予測することが可能となる。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。これら停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させる停止手段を構成している。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”の位置情報を示すコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図２３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２６】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２９）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２７】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図３１のＳＴ６５、図３７のＳＴ１３４、ＳＴ１３７またはＳＴ１４０により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００２８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００２９】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（図３１のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”）、及びＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において後述の継続ゲーム回数カウンタの値が“０”でないこと（図３７のＳＴ１４２の判別が“ＮＯ”）である。
【００３０】
「高確率再遊技中」の第１の終了条件は、後述の連続入賞許容回数が“１以上”の状況において継続ゲーム回数カウンタが“０”に更新されること（後述の図３５のＳＴ１０５の判別が“ＹＥＳ”）である。第２の終了条件は、後述の高確率再遊技中の終了抽選に当選すること（後述の図３２のＳＴ７６の判別が“ＹＥＳ”）である。第３の終了条件は、後述の継続ゲーム回数カウンタがセットされている状況において「なし（ハズレ）」に内部当選すること（後述の図３２のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”）である。
【００３１】
第１の終了条件に関連する「連続入賞許容回数」は、ＢＢの入賞が成立したときに決定され（後述の図３６のＳＴ１１７）、連続的にボーナスの入賞が成立することを許容する回数を示す。この「連続入賞許容回数」は、後述の「入賞パターン」に対応している。連続入賞許容回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「連続入賞許容回数カウンタ」という。「連続入賞許容回数」が決定された後、その回数に基づいて継続ゲーム回数が決定される（後述の図３６のＳＴ１１９）。「継続ゲーム回数」とは、ＢＢの入賞が成立した後、「連続入賞許容回数」が“１以上”の状況において「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数（ボーナスの入賞成立を実現するために要するゲームの回数であり、基本的に“０”〜“３２”のいずれか）を示す。継続ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「継続ゲーム回数カウンタ」という。後述（図２１）のように、「連続入賞許容回数」及び「継続ゲーム回数」は、互いに関連付けられているため、遊技者は、「継続ゲーム回数」に基づいて「連続入賞許容回数」を予測することが可能である。なお、「連続入賞許容回数」が“１以上”の状況において、次に入賞成立を実現可能なボーナス（以下「次ボーナス」という）がＲＢと決定された場合、「継続ゲーム回数」は、“０回”と決定される（後述の図３６のＳＴ１２２）。
【００３２】
第２の終了条件に関連する「高確率再遊技の終了抽選」は、継続ゲーム回数カウンタがクリアされており、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“０”であるとき（後述の図３２のＳＴ７４の判別が“ＹＥＳ”）に行われる。「終了抽選ゲーム回数」は、「高確率再遊技の終了抽選」を行うまでに要するゲームの回数を示し、この終了抽選に不当選となったときに決定され（後述の図３２のＳＴ７８）、ゲームの開始時に更新される（後述の図３２のＳＴ７３）。終了抽選ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「終了抽選ゲーム回数カウンタ」という。
【００３３】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢは特典遊技を構成しており、このＢＢ一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ＢＢは、第１の特典遊技であるノーマルＢＢまたは第２の特典遊技であるスーパーＢＢかのいずれかに分けられる。本実施例では、ノーマルＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は４１０枚、スーパーＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は５８０枚に設定されており、スーパーＢＢでは、ＢＢ一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が、ノーマルＢＢにおけるＢＢ一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当よりも大きくなっている。ＢＢが入賞した際、ノーマルＢＢまたはスーパーＢＢのいずれの特典遊技が実行されるかは、液晶表示装置５に通常演出中の背景画の種類によって決まる。つまり、液晶表示装置５に通常演出中の背景画が特定の背景画であるときにＢＢ入賞すると、スーパーＢＢが実行され、液晶表示装置５に通常演出中の背景画が他の背景画であるときにＢＢ入賞すると、ノーマルＢＢが実行される。
【００３４】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ（ジャックイン）」と称し、ジャックインした時には５枚のメダルが遊技者に払い出される。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ（ジャックゲーム）状態となる。
【００３５】
ここで、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図３１のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００３６】
また、本実施例では、ＢＢ一般遊技状態において“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに並んでリプレイ外しが行われると、後で図３４を参照して説明するように、５枚のメダルが遊技者に払い出されるが、ジャックインはせずにＢＢ一般遊技状態で遊技が継続される。このリプレイ外しは、３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの中リール３Ｃ及び右リールＲのセンターライン８ｃにそれぞれ図柄「Ｒｅｐｌａｙ」を停止させてから、左リール３Ｌを最後に停止させ、しかも、そのセンターライン８ｃに図柄「ＢＡＲ」を停止させることによって行える。このように左リール３Ｌを停止させるには、停止ボタン７Ｌの操作を正確に行って目押しし、センターライン８ｃ上に図柄「ＢＡＲ」が位置するタイミングで停止ボタン７Ｌを操作する（以下、ビタ押しと述べる）必要がある。
【００３７】
このため、本実施例では、左リール３Ｌのセンターライン８ｃに図柄「ＢＡＲ」を停止させることが困難な遊技の初心者のため、上記のリプレイ外しとは別の、配当がないリプレイ外しを行えるようになっている。このリプレイ外しは、左リール３Ｌのコードナンバー“１９”の赤７（図２の図柄９２）付近がセンターライン８ｃに来たときに、左停止ボタン７Ｌを操作することによって行える。この操作には図柄１４コマ分の余裕があり、左リール３Ｌのコードナンバー“１７”，“１８”，“１９”，“２０”，“２１”，“０１”，“０２”，“０３”，“０４”，“０５”，“０６”，“０７”，“０８”，“０９”の範囲内の図柄がセンターライン８ｃにある時に、左停止ボタン７Ｌが操作されると、リプレイ外しを行える。逆に、この範囲内にない図柄がセンターライン８ｃにある時に左停止ボタン７Ｌが操作されると、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並んでジャックインする。
【００３８】
また、リプレイ外しをしない場合には、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをこの順に順押しし、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを左，中，右の順に停止させる。
【００３９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘わらずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４０】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。ノーマルＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態では、配当がメダル２枚の中チェリーの小役を成立させるためのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止順が液晶表示装置５に表示される。また、スーパーＢＢにおけるＢＢ一般遊技状態では、配当がメダル１０枚のプラムの小役を成立させるためのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止順が液晶表示装置５に表示される。遊技者は、液晶表示装置５に表示された通りの停止順でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるだけで、ノーマルＢＢでは中チェリー、スーパーＢＢではプラムを揃えることが出来る。従って、上述したように、スーパーＢＢでは、ＢＢ一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当がノーマルＢＢよりも大きくなっている。
【００４１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。本実施例においては、これら図柄組合せのうちの“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並んで役物が入賞したときには、後述の音声発生処理（図３８のＳＴ１６４）による演出が行われる。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４２】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図３０）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４３】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２７６”〜“２５２０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“２２４５／１６３８４”である。
【００４４】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“２７６”〜“１４８２６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“１４５５１／１６３８４”である。
【００４５】
以上のように「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び図４（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（ハズレ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“２７６／１６３８４”（約“１／５９．４”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図３３のＳＴ９４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４６】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９或いは図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４７】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４８】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００４９】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５０】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５１】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態と比べてＢＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図３２のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５２】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態と比べてＲＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図３２のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５３】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５４】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図３３のＳＴ９４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は“１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は“５５４２５／６５５３６”である。
【００５５】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０”（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５６】
次に図９及び図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２７のＳＴ２１）で使用される。
【００５７】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０６”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”のプラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００５８】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図３３のＳＴ９４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００５９】
図９において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０８”，“１１”，“１２”又は、“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００６０】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０８”，“１２”，“１６”又は、“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６１】
図９において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１５”又は、“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６２】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。
【００６３】
つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６４】
図１０は入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図３３のＳＴ９４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すものと同じである。
【００６５】
図１０において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は、“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００６６】
以上のように、図１０に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６７】
図１１は、ＢＢ一般遊技状態において、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを順押しせずに最後に左リール３Ｌを停止させてリプレイ外しを行う場合に使用される停止テーブルを示す。同図において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０８”，“１２”，“１６”又は、“２１”のいずれかである。また、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”，“２０”又は、“２１”のいずれかである。従って、これら中央のリール３Ｃ及び右リール３Ｒのセンターライン８ｃには、常に“Ｒｅｐｌａｙ”が配置される。
【００６８】
一方、左リール３Ｌのコードナンバー“１０”，または“１２”〜“１６”の停止操作位置で停止ボタン７Ｌを操作すると、センターライン８ｃにコードナンバー“１０”または“１６”の図柄“Ｒｅｐｌａｙ”が配置され、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに並んでジャックイン入賞する。また、左リール３Ｌの停止ボタン７Ｌをコードナンバー“１１”の図柄“ＢＡＲ”でビタ押しした場合、前述したように、“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに並んでリプレイ外しが行われ、メダルが払い出される。また、前述したコードナンバー“１７”〜“０９”の１４コマの範囲内の図柄で左リール３Ｌの停止ボタン７Ｌを操作すると、配当のない単なるリプレイ外しが行われる。
【００６９】
次に図１２を参照して、高確率再遊技終了テーブルについて説明する。この抽選テーブルには、いわゆる「設定」毎に、当選（高確率再遊技中の終了）及び不当選（高確率再遊技中の継続）と決定される乱数範囲と、夫々の選択確率が示されている。「設定」が高くなる程、当選（終了）となる確率が高くなっている。この抽選テーブルは、後述の図３２のＳＴ７５で使用される。「設定」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技店側が出玉率（払出率）を調整するために調整するものをいう。
【００７０】
次に図１３を参照して、次ボーナス抽選テーブルについて説明する。次ボーナス抽選テーブルは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる（実現可能な）ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定（後述の図３７のＳＴ１３２）するために用いられる。具体的には、継続ゲーム回数が“０”でないことを条件として、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【００７１】
次ボーナス抽選テーブルには、「連続入賞許容回数」毎に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の各々が選択されることとなる乱数範囲及び夫々の選択確率が定められている。具体的には、連続入賞許容回数が“０回”の場合、ＢＢ及びＲＢの夫々が選択される確率は、９：１である。他方、連続入賞許容回数が“１回以上”の場合、その確率は、１：１９である。従って、いわゆる「初当り」のボーナスは、ＢＢである確率が高い。他方、連続的なボーナスの入賞が成立している場合には、そのボーナスがＲＢである確率が高い。また、連続入賞許容回数が“１以上”の状況においてＢＢの入賞が成立した場合には、その入賞成立を契機として決定された回数が連続入賞許容回数カウンタに加算（いわゆる「上乗せ」）される。
【００７２】
次に図１４を参照して、終了抽選ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、各終了抽選ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその終了抽選ゲーム回数が選択される確率が示されている。終了抽選ゲーム回数の期待値は、“１６．５回”である。つまり、遊技者は、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない状況において、“１６．５回”に“１回”の割合で「高確率再遊技中」の終了抽選を受けることができる。
【００７３】
次に図１５〜図２０を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。図１５〜図２０は、夫々設定１〜設定６に対応している。この決定テーブルには、入賞パターン１〜１６の夫々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。また、各入賞パターンには、連続入賞許容回数が予め定められ、その連続入賞許容回数の期待値が示されている。期待値には、「全体」及び「０を除く」の“２種類”が示されている。期待値の「全体」はΣ｛（連続入賞許容回数）×（選択確率）｝を計算することにより算出される。期待値の「０を除く」は、連続入賞許容回数が“０”以外（入賞パターンが“１”以外）である場合の連続入賞許容回数の期待値を示す。
【００７４】
次に図２１を参照して、継続ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、入賞パターン（連続入賞許容回数）毎に、各継続ゲーム回数（“０”〜“３２”）の選択確率の分子（分母は“２５６”）の値が示され、「連続入賞許容回数」と「継続ゲーム回数（条件）」とが関連付けられている。また、各「連続入賞許容回数」における「継続ゲーム回数」の期待値、及び各「継続ゲーム回数」における「連続入賞許容回数」の期待値が示されている（各継続ゲーム回数に連続入賞許容回数の期待値が定められている）。
【００７５】
例えば、「継続ゲーム回数」が“０”の場合、すなわち、ＢＢ遊技状態の終了後の“１回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、「連続入賞許容回数」の期待値は、“２０．８３回”であり、そのＢＢを含めると、ボーナスの入賞が“１１回以上”連続して成立することとなる。また、ＢＢ遊技状態の終了後の“３２回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、そのＢＢを含めると、ボーナスの入賞が“２１回以上”連続して成立することとなる。従って、遊技者は、継続ボーナス回数により「連続入賞許容回数」を予測することができるので遊技の面白みが増す。また、継続ゲーム回数分のゲームの次ゲームでは、当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７が点灯するので、そのゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できない遊技者（特に初心者）であっても、「継続ゲーム回数」を確実に把握することができる。
【００７６】
次に図２２を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図２２に示す「ＢＢ内部当選状態」には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「ＢＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、「ＲＢ内部当選状態」には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「ＲＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。
【００７７】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図３１のＳＴ６４及び図３７でセットされ、後述の図２９及び図３１のＳＴ４３及びＳＴ６３の判別において用いられる。
【００７８】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。またフラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００７９】
「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル（図１３）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセットするかを決定する。具体的には後述の図３７の処理をいう。
【００８０】
ゲーム（１）の遊技状態は、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。従って、ＢＢの入賞成立の可能性がある。ゲーム（１）の開始時には、ＢＢストック数は、“１０”であり、ＲＢストック数は、“２４”である。また、終了抽選ゲーム回数は、“１２”であり、連続入賞許容回数は“０”である。ゲーム（１）の終了時には、ＢＢ入賞が成立している。この入賞成立を契機として、入賞パターンの抽選が行われ、入賞パターン７に当選し、連続入賞許容回数が“６回”となっている。また、ＢＢの入賞成立を契機として継続ゲーム回数の抽選が行われ、“１回”に当選している。
【００８１】
ゲーム（２）は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態に含まれる。ゲーム（２）の終了時（ＢＢ遊技状態の終了時）には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＲＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”がセットされ、ＲＢストック数が“１”減算されて“２３”に更新されている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。なお、継続ゲーム回数は、“１回”が維持されている。
【００８２】
ゲーム（３）は、ＢＢ遊技状態の終了後の“１回目”のゲームであり、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が不成立となっている。ゲーム（３）の終了時には、継続ゲーム回数“１”減算され、“０”に更新されている。また、連続入賞許容回数が“１以上”であることから、高確率再遊技フラグがクリアされ、遊技状態が「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」へ移行している。
【００８３】
ゲーム（４）では、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」であることからＲＢの入賞成立の可能性が有る。また、ゲーム（４）は、継続ゲーム回数（１回）分のゲームの次ゲームに該当することから当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７が点灯している。ゲーム（４）の終了時にはＲＢの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“１”減算されている。また、連続入賞許容回数が“１以上”の状況においてＲＢの入賞が成立していることから入賞パターンの抽選及び継続ゲーム回数の抽選は行われず、継続ゲーム回数として“０”がセットされている。
【００８４】
ゲーム（５）は、ＲＢ遊技状態に含まれ、その開始時には、ＲＢストック数が“１９”であり、連続入賞許容回数が“１回”である。ゲーム（５）の終了時には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＲＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”が維持され、ＲＢストック数が“１”減算されて“１８”に更新されている。また、継続ゲーム回数として“０”がセットされた状態にあり、高確率再遊技フラグはクリアされた状態が維持されている。
【００８５】
ゲーム（６）では、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」であることからＲＢの入賞成立の可能性が有る。ゲーム（６）の終了時には、ＲＢの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“１”減算され“０”に更新されている。このため、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない。
【００８６】
ゲーム（７）は、ＲＢ遊技状態に含まれ、その開始時には、ＢＢストック数が“１０”であり、連続入賞許容回数が“０回”である。ゲーム（７）の終了時には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＢＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ、ＢＢストック数が“１”減算されて“９”に更新されている。また、高確率再遊技フラグがセットされ、連続入賞許容回数が“０”であることから継続ゲーム回数カウンタはクリアされた状態にある。
【００８７】
ゲーム（８）は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が成立している。また、ゲーム（８）の開始時には、継続ゲーム回数カウンタがセットされていないことから終了抽選ゲーム回数が“１”減算され、その回数が“１１回”に更新されている。ここで、高確率再遊技終了抽選は、終了抽選ゲーム回数が“０”に更新されたゲームにおいて行われる。
【００８８】
図２３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル，停止ボタン操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。また、ＲＡＭ３３には、終了抽選ゲーム回数カウンタ、連続入賞許容回数カウンタ、及び継続ゲーム回数カウンタがセットされる。
【００９３】
図２３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９，ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９７】
図２３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宣のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。ここで、ＣＰＵ３１、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の組み合わせの種類に応じた複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を構成している。
【００９８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順序付与されるコードナンバーとそれぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【０１００】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０３】
また、副制御回路７２は、主制御回路７１が形成された主基板と物理的に分離した副制御基板に設けられており、液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの動作制御を行う図示しないサブＣＰＵと、記憶手段であるサブＲＯＭ及びサブＲＡＭとを回路基板上に備えている。サブＲＯＭには、サブＣＰＵの動作プログラム、各図柄のコードナンバーを各図柄の種類を示す図柄識別情報である図柄番号に変換する図柄番号変換テーブル、及び各内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄番号の組合せとして記憶する図柄組合せテーブル等が格納されている。
【０１０４】
図２４は、上記の図柄番号変換テーブルを示している。この図柄番号変換テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける各図柄のコードナンバーと各図柄の図柄番号とが対応づけられている。図柄番号は、“赤７”の図柄は“０”、“青７”の図柄は“１”、“ＢＡＲ”の図柄は“２”、“プラム”の図柄は“３”、“スイカ”の図柄は“４”、“Ｒｅｐｌａｙ”の図柄は“５”、及び“チェリー”の図柄は“６”である。従って、例えば、左リール３Ｌのコードナンバー“１１”の図柄番号は“２”であるから図柄は“ＢＡＲ”である。
【０１０５】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に停止表示された図柄のコードナンバーが主制御回路７１から副制御回路７２へ送信されると、サブＣＰＵは、図柄番号変換テーブルを参照して、受信した各図柄のコードナンバーを図柄番号へと変換する。
【０１０６】
図２５は、図柄組合せテーブルを示す図である。この図柄組合せテーブルでは、ＢＢ一般遊技状態中、ＲＢ遊技状態中（ジャックゲーム中）及び一般遊技状態中のそれぞれにおける各内部当選役の図柄番号の各組合せに対して、それぞれ異なる役情報番号が記憶されている。例えば、ＲＢ遊技状態中においては、役物の内部当選役についての図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”に対して役情報番号「５」、役物の内部当選役についての図柄組合せ“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”に対して役情報番号「６」が記憶されている。
【０１０７】
サブＣＰＵは、この図柄組合せテーブルを参照して、前述の図柄番号変換テーブルで変換された図柄番号の組合せに対する役情報番号を検出し、検出したこの役情報番号から内部当選役を判別する。サブＲＯＭには、それぞれの役情報番号に応じてサブＣＰＵが行う演出処理プログラムが格納されており、サブＣＰＵは、検出した役情報番号に基づいてサブＲＯＭから対応する演出処理プログラムを読み出し、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する。
【０１０８】
ここで、サブＣＰＵ，サブＲＯＭ及びサブＲＡＭは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に停止表示される各図柄のコードナンバーに基づいて内部当選役を判別し、判別した内部当選役に応じた遊技処理を行う遊技処理手段を構成している。本実施例では、この遊技処理手段は、後述するように、“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の役物である役情報番号「６」を検出すると、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御して「いいね〜いいね〜」という音声を発する演出処理を遊技処理として行う（図３８，ＳＴ１６４参照）。
【０１０９】
次に図２６〜図２８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、ＳＴ１では、終了抽選ゲーム回数カウンタに“１以上”の所定の値（例えば“１６”）をセットする。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する。（ＳＴ３）この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ３に移る。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１４】
図２７のＳＴ１４では、後で図２９を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図３０及び図３１を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図３２を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理（ＳＴ１６）を行い、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、後で図３３を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされてストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９に移る。
【０１１６】
ＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１１７】
ＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９に移る。ＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２８のＳＴ２５に移る。
【０１１８】
図２８のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２９に移る。ＳＴ２９では、後で図３４を参照して説明するＢＢ中リプレイ外し処理を行い、続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３０）。
【０１１９】
次に現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ＳＴ３２に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ３５に移る。ＳＴ３２では、後で図３５を参照して説明する継続ゲーム回数関連処理を行い、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３３では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い、ＳＴ３４に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。続いて、後で図３６を参照して説明するボーナス関連処理を行い、ＳＴ２に移る。
【０１２０】
ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３５）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１２１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３７に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２に移る。ＳＴ３７では、後で図３７を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ＳＴ２に移る。
【０１２２】
次に、図２９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図３１のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図３７）においてのみ変更される可能性がある。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３５（図２８）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図２７のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて図２７のＳＴ１５に移る。
【０１２４】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２７のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図２７のＳＴ１５に移る。
【０１２５】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のＳＴ６４（図３１）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ６６で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理（図３０、図３１）及び停止テーブル群選択処理（図３３）が行われる。
【０１２６】
次に図３０及び図３１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図３１のＳＴ６１に移る。
【０１２８】
図３１のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。
【０１２９】
この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは図２７のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２７のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、図２７のＳＴ１６に移る。
【０１３０】
次に図３２を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは図２７のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、継続ゲーム回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７９に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７３に移る。
【０１３２】
ＳＴ７３では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは図２７のＳＴ１７に移る。ＳＴ７５では、乱数を抽出し、設定及び高確率再遊技終了抽選テーブル（図１２）に基づいて高確率再遊技中を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、高確率再遊技中の終了に当選したか否かを判別し（ＳＴ７６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技フラグを“オフ”とし（ＳＴ７７）、図２７のＳＴ１７に移る。ＳＴ７６の判別が“ＮＯ”のときは、乱数を抽出し、終了抽選ゲーム回数決定テーブル（図１４）に基づいて終了抽選ゲーム回数を抽選により決定し、その回数を終了抽選ゲーム回数カウンタにセットし（ＳＴ７８）、図２７のＳＴ１７に移る。
【０１３３】
ＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち継続ゲーム回数カウンタがセットされている場合には「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ７９）。ここで、継続ゲーム回数の最大値は“３２回”であり（図２１）、ＢＢ遊技状態の終了後の高確率再遊技中において継続ゲーム回数カウンタが“３３ゲーム目”以降にセットされていることはない。ＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”のときは、連続入賞許容回数カウンタの値に“３０”を加算し（ＳＴ８０）、ＳＴ７７に移る。ここでＳＴ８０では、ＲＢストック数が“３０未満”の値であるとき、そのＲＢストック数と同じ値を連続入賞許容回数カウンタの値に加算する。ＳＴ７９の判別が“ＮＯ”のときは、図２７のＳＴ１７に移る。
【０１３４】
次に、図３３を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ９１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するか決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ９２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９５に移る。ＳＴ９３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９５に移る。ＳＴ９４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図２７のＳＴ１８に移る。ＳＴ９５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図２７のＳＴ１８に移る。
【０１３６】
次に、図３４を参照して、ＢＢ中リプレイ外し処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技中であるか否かを判別する（ＳＴ１５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５２に移り、“ＮＯ”のときは図２８のＳＴ３０に移る。ＳＴ１５２では、センターライン８ｃに“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃ったか否かが判別される。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５３に移ってジャックインし、その後、図２８のＳＴ３０に移る。一方、この判別が“ＮＯ”であり、センターライン８ｃに“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃っていないときは、ＳＴ１５４に移り、次に、左リール３Ｌの停止図柄はコードナンバー“１１”の「ＢＡＲ」であるか否かが判別される。この判別が“ＮＯ”であり、左リール３Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」でなくて、前述したコードナンバー“１７”〜“０９”の１４コマの範囲内の図柄であるときには、ＣＰＵ３１によって配当のないただのリプレイ外しとされる（ＳＴ１５５）。また、ＳＴ１５４の判別が“ＹＥＳ”であり、左リール３Ｌの停止図柄がコードナンバー“１１”の「ＢＡＲ」であるときには、ＣＰＵ３１によってメダル５枚の配当払出があるリプレイ外しとされる（ＳＴ１５６）。
【０１３８】
次に、図３５を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、継続ゲーム回数カウンタがセットされ、その値が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは図２８のＳＴ３３に移る。ＳＴ１０２では、継続ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ１０３に移る。ＳＴ１０３では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４に移り、“ＮＯ”のときは図２８のＳＴ３３に移る。
【０１４０】
ＳＴ１０４では、継続ゲーム回数の抽選で“３２回”に当選した場合、その“３２回”のゲームが終了した後において「なし（ハズレ）」に内部当選したことを契機として図３２のＳＴ８０が行われることを防止するために、継続ゲーム回数カウンタをクリアする。続いて連続入賞許容回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”のときは図２８のＳＴ３３に移る。ＳＴ１０６では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、図２８のＳＴ３３に移る。
【０１４１】
次に図３６を参照して、ボーナス関連処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２に移り、“ＮＯ”のときは図２６のＳＴ２に移る。ＳＴ１１２では、継続ゲーム回数カウンタをクリアし、ＳＴ１１３に移る。ＳＴ１１３では、連続入賞許容回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１５に移る。ＳＴ１１４では、連続入賞許容回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ１１５に移る。
【０１４３】
ＳＴ１１５では、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１２１に移る。ＳＴ１１６では、“０”〜“１０２３”の範囲から乱数を抽出する。続いて、設定、抽出した乱数値、及び入賞パターン決定テーブル（図１５〜図２０）に基づいて入賞パターンを決定する。ここで、ＳＴ１１７では、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数がＲＢストックよりも大きい場合、そのＲＢストックを超えない回数であり、最大の連続入賞許容回数に対応する入賞パターンを決定する。例えば、ＲＢストック数が“１６”の状況において入賞パターン１４（連続入賞許容回数１７回）に当選した場合、入賞パターン１３を決定する。また、ＲＢストック数が“０”の状況において入賞パターン１０（連続入賞許容回数９回）に当選した場合、入賞パターン１（連続入賞許容回数０回）を決定する。この場合、遊技者は、ＢＢの入賞成立に基づく連続的なボーナスの入賞成立を表現することはできないが、ＢＢ遊技状態終了後の“３２回”のゲームのいずれかにおいて「なし（ハズレ）」に内部当選することに基づく利益を受けることができる。
【０１４４】
続いて、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数を連続入賞許容回数カウンタに加算し（ＳＴ１１８）、ＳＴ１１９に移る。ＳＴ１１９では、入賞パターン、継続ゲーム回数決定テーブル（図２１）、及び乱数値に基づいて継続ゲーム回数を決定する。続いて、継続ゲーム回数カウンタをセットし、決定した継続ゲーム回数をセットし、図２６のＳＴ２に移る。
【０１４５】
ＳＴ１１５の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＲＢの入賞が成立した場合には、連続入賞許容回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、継続ゲーム回数カウンタをセットすることなく図２６のＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１２２に移る。ＳＴ１２２では、継続ゲーム回数カウンタをセットし、継続ゲーム回数として“０”をセットする。このＳＴ１２２により後述の図３７のＳＴ１４２の判別が“ＹＥＳ”となり、ＲＢ遊技状態が終了した後の遊技状態が「通常確率再遊技中」となる。続いて図２６のＳＴ２に移る。
【０１４６】
次に図３７を参照して、次ボーナス抽選関連処理について説明する。なお、この処理は、図２８のＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”であるときに行われる。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１３５に移る。ＳＴ１３２では、“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値及びボーナス抽選テーブル（図１３）に基づいて抽選（ボーナスの選択）を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする。（ＳＴ１３３）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。選択したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ１３４）、ＳＴ１４２に移る。
【０１４８】
ＳＴ１３１の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３６に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１３８に移る。ＳＴ１３６では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１３７）、ＳＴ１４２に移る。
【０１４９】
ＳＴ１３５の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３９に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１４１に移る。ＳＴ１３９では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１４０）、ＳＴ１４２に移る。ＳＴ１３８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし（ＳＴ１４１）、図２６のＳＴ２に移る。
【０１５０】
ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれかがセットされた場合には、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１４２）。ここで、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”である場合とは、ＢＢの入賞成立を契機とする継続ゲーム回数の抽選（図３６のＳＴ１１９）において“０回”当選した場合、又は図３６のＳＴ１２２が行われた場合である。ＳＴ１４２の判別が““ＹＥＳ”のときは、図２６のＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときは高確率再遊技フラグを“オン”とし、図２６のＳＴ２に移る。ＳＴ１４２の判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了後、遊技状態が「通常確率再遊技中」へ移行する。
【０１５１】
ここで、上記ＳＴ１３３、ＳＴ１３６、ＳＴ１３９、ＳＴ１４１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１４３でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ１３４、ＳＴ１３７及びＳＴ１４０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１５２】
次に図３８及び図３９を参照して、副制御回路７２で行われる音声発生処理について説明する。図３８は副制御回路７２におけるサブＣＰＵによって行われる音声発生処理を示すフローチャートであり、図３９はジャックゲーム中で役物の図柄組合せが揃う過程を示す図である。
【０１５３】
音声発生処理では、初めに、サブＣＰＵは、遊技状態がジャックゲーム中であるか否かを判別する（図３８，ＳＴ１６０）。この判別が“ＮＯ”のとき、音声発生処理は終了する。ＳＴ１６０における判別が“ＹＥＳ”のとき、つまり、ジャックゲーム中であるとき、サブＣＰＵは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上にある図柄の図柄番号を取得する（ＳＴ１６１）。このＳＴ１６１における図柄番号の取得は、以下のように行われる。
【０１５４】
図３９（ａ）に示すように、最初に左リール３Ｌのセンターライン８ｃ上に図柄“ＢＡＲ”が停止表示されると、主制御回路７１から副制御回路７２へコードナンバー“１１”が送信される。サブＣＰＵは、左リール３Ｌのセンターライン８ｃ上にコードナンバー“１１”の図柄が停止されたことを受信すると、図２４に示す図柄番号変換テーブルを参照して左リール３Ｌに図柄番号「２」の図柄が停止したことを認識する。続いて図３９（ｂ）に示すように、中リール３Ｃのセンターライン８ｃ上に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されると、コードナンバー“１６”が主制御回路７１から送信される。サブＣＰＵは、中リール３Ｃのセンターライン８ｃ上にコードナンバー“１６”の図柄が停止されたことを受信すると、図２４に示す図柄番号変換テーブルを参照して中リール３Ｃに図柄番号「５」の図柄が停止したことを認識する。最後に図３９（ｃ）に示すように、右リール３Ｒのセンターライン８ｃ上に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されると、コードナンバー“０３”が主制御回路７１から送信される。サブＣＰＵは、右リール３Ｒのセンターライン８ｃ上にコードナンバー“０３”の図柄が停止されたことを受信すると、図２４に示す図柄番号変換テーブルを参照して右リール３Ｒに図柄番号「５」の図柄が停止したことを認識する。この結果、サブＣＰＵは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に図柄番号組合せ“２−５−５”の図柄組合せが停止したことを認識する。
【０１５５】
続いて、サブＣＰＵは、サブＲＯＭに格納されている図２５に示す図柄組合せテーブルを参照して、ジャックゲーム中に取得された図柄番号の組合せ“２−５−５”から役情報番号を取得する（ＳＴ１６２）。上記の例では役情報番号“６”が取得され、サブＣＰＵは、内部当選役が“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の図柄組合せの役物であることを判別する。続いて、ＳＴ１６３において、取得された役情報番号が“６”であるか否かが判別される。この判別が“ＮＯ”のときは、音声発生処理は終了する。一方、ＳＴ１６３における判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵによって、サブＲＯＭ内に格納された役情報番号“６”に対応する演出プログラムが読み出されて音声発生処理が行われる。この音声発生処理においては、サブＣＰＵによってスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが駆動制御され、「いいね〜いいね〜」という音声が発生される演出処理が行われる。
【０１５６】
このような本実施例による遊技機１によれば、上述したように、副制御回路７２に設けられたサブＣＰＵは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのセンターライン８ｃ上に停止表示される各図柄のコードナンバー“１１−１６−０３”を図柄番号変換テーブルに基づいて図柄番号“２−５−５”に変換する。また、サブＣＰＵは、変換して得られた図柄番号の組合せ“２−５−５”を図柄組合せテーブルに記憶された図柄番号の組合せと照らし合わせて内部当選役を判別する。このため、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の配列に変更があり、各図柄のコードナンバーに変更があっても、図柄組合せテーブルは各内部当選役に応じた図柄の組合せ、例えば“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”を図柄番号の組合せ、例えば“２−５−５”として記憶しているため、図柄組合せテーブルを変更する必要が無くなる。この結果、遊技機１の新機種開発などの際に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄配列を変更しても、図柄組合せテーブルを変更する必要が無くなり、作業効率が上がる。
【０１５７】
また、本実施例によれば、図柄組合せテーブルは、図柄番号の組み合わせ、例えば“２−５−５”を各組み合わせに応じた役情報番号、例えば“６”として記憶しているため、サブＣＰＵは、この役情報番号に基づいて内部当選役“役物”に加えてその内部当選役を成立させる図柄組合せの種類“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”を判別することが出来る。このため、内部当選役“役物”の成立に“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”または“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の２種類の図柄組合せがある場合、図柄組合せテーブルに記憶されている役情報番号“５”または“６”を検索することで、いずれの図柄の組合せにより内部当選役“役物”が成立したのかを厳密かつ容易に検出することが出来る。また、遊技機１の新機種開発などの際に例えば図柄番号組合せ“４−４−４”の内部当選役“スイカ”を無くすのに伴い、図柄組合せテーブルの役情報番号“２”のレコード“４−４−４−２”を削除し、役情報番号“３”〜“１４”の各レコードの位置が１段ずつテーブル上で上がっても、各レコードは各レコードに固有の役情報番号“３”〜“１４”を備えて管理されているため、サブＲＯＭに格納されている遊技処理プログラムを変更する必要が無くなる。すなわち、新機種開発などの際に内部当選役を増減しても、容易に図柄組合せテーブルに記憶された各レコードの組み直しが出来、この結果、開発効率は向上する。
【０１５８】
また、本実施例によれば、サブＣＰＵは、上述したように、所定の役情報番号“６”を検出し、ジャックゲーム中に“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の役物が入賞すると、「いいね〜いいね〜」の音声を出音する演出を行う。このため、所定の図柄組合せの内部当選役に固有の演出を容易に行え、遊技の演出の幅が広がる。
【０１５９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６０】
上記の実施例では、ジャックゲーム中における“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の役物入賞が判別されたときに音声発生による演出処理を行い、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”の役物入賞についてはこのような演出処理を行わない場合を説明したが、一般遊技状態中での“赤７−赤７−赤７”の図柄組合せによるＢＢ入賞及び“青７−青７−青７”の図柄組合せによるＢＢ入賞について、それぞれ異なる演出処理を行う場合などであっても、上記実施例と同様の作用効果が得られる。
【０１６１】
また、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技処理手段は、変動表示手段の各列に停止表示される各図柄の位置情報を変換手段によって図柄識別情報に変換し、変換して得られた図柄識別情報の組合せを図柄組合せテーブルに記憶された図柄識別情報の組合せに照らし合わせて内部当選役を判別する。このため、変動表示手段の図柄の配列に変更があり、各図柄の位置情報に変更があっても、図柄組合せテーブルは各内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄識別情報の組合せとして記憶しているため、図柄組合せテーブルを変更する必要が無くなる。この結果、新機種開発などの際に変動表示手段の図柄配列を変更しても、図柄組合せテーブルを変更する必要が無くなり、作業効率が上がる。
【０１６３】
また、図柄組合せテーブルが、図柄識別情報の組み合わせを各組み合わせに応じた役情報として記憶している構成の場合、図柄識別情報の各組み合わせの１つ１つにそれぞれ異なる役情報が設定され、遊技処理手段は、この役情報に基づいて内部当選役に加えてその内部当選役を成立させる図柄組合せの種類を判別することが出来る。このため、１つの内部当選役の成立に複数の図柄の組合せがある場合、図柄組合せテーブルに記憶されている役情報を検索することで、いずれの図柄の組合せにより内部当選役が成立したのかを厳密かつ容易に検出することが出来る。また、新機種開発などの際に内部当選役の増減に伴って図柄組合せテーブルのレコードを増減しても、各レコードは各レコードに固有の役情報として管理されているため、遊技処理プログラムを変更する必要が無くなる。すなわち、新機種開発などの際に内部当選役を増減しても、容易に図柄組合せテーブルに記憶された各レコードの組み直しが出来、この結果、開発効率は向上する。
【０１６４】
また、遊技処理手段が、所定の役情報を検出すると所定の演出処理を遊技処理として行う構成の場合、遊技処理手段は、異なる役情報に応じてそれぞれ異なる演出処理を行うことが出来る。このため、所定の図柄組合せの内部当選役が判別されたときにその役に固有の所定の演出処理を行うことが出来、演出の幅が広がる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１１】再遊技停止テーブルを示す図。
【図１２】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図１３】次ボーナス抽選テーブルを示す図。
【図１４】終了抽選ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図１５】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１６】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１７】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１８】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１９】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図２０】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図２１】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図２２】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図２３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２４】図柄番号変換テーブルを示す図。
【図２５】図柄組合せテーブルを示す図。
【図２６】主制御回路のメインフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図３０】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図３３】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図３４】ＢＢ中リプレイ外し処理を示すフローチャート。
【図３５】継続ゲーム回数関連処理を示すフローチャート。
【図３６】ボーナス関連処理を示すフローチャート。
【図３７】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【図３８】音声発生処理を示すフローチャート。
【図３９】ジャックゲーム中で役物の図柄組合せが揃う過程を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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