(57)【要約】【課題】この発明の目的は、ネットワークゲームにおけるコミュニケーションの向上と電子商取引の活性化を図ることにある。【解決手段】このため、この発明は、端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、電子商取引手段で販売する商品をゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段と、を有し、ネットワークゲームの進行により変動するゲームデータによって電子商取引における商品が変動することにより、ネットワークゲームにおけるコミュニケーションと電子商取引の向上を図ることができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置において、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段と、を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記ゲームデータ記憶手段は、前記端末装置の利用者ごとの利用者ゲームデータを記憶する利用者ゲームデータ記憶手段と、前記ネットワークゲームのゲーム進行状況データを記憶するゲーム進行状況データ記憶手段とを含み、前記販売商品設定手段は、前記利用者ゲームデータまたは前記ゲーム進行状況データに基づいて販売可能な商品を設定することを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記ネットワークゲーム手段は、ネットゲーム内においてチャットを提供するチャット手段を含み、前記ゲームデータ記憶手段は、前記チャット手段の利用時間を利用者ごとに記憶するチャット時間記憶手段をさらに含み、前記販売商品設定手段は、前記チャット時間に基づいて販売可能商品を設定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記ネットワークゲーム手段は、さらにゲーム内において利用者がどれだけパーティを形成してゲームを行ったかを記憶するパーティゲーム時間記憶手段を有し、前記販売商品設定手段は、前記パーティゲーム時間に応じて販売可能商品を設定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記電子商取引手段において、商品を購入した際に、購入金額に応じて、所定のポイントが付与されるポイント付与手段と、前記ゲームデータ記憶手段において、前記ポイントを記憶するポイント記憶手段とをさらに有し、付与された前記ポイントは前記電子商取引手段における購買時の対価の一部、あるいはネットワークゲーム内におけるアイテム購入の対価の一部に利用できることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記電子商取引手段において、前記付与されるポイントは、前記利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動することを特徴とする請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記電子商取引手段において、前記利用者ゲームデータの内容に応じて商取引サイトにおける商品価格が変動することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記電子商取引手段は、前記ネットワークゲーム手段から電子商取引の要求があった場合には、要求に応じて電子商取引を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか１項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するプログラムにおいて、コンピュータを、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段として機能させるためのサービス提供プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載のサービス提供プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を行う電子商取引サーバ装置とから構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、接続された端末装置にネットワークを介してネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段と、を有することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項１２】
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を提供する電子商取引サーバ装置と、前記ネットワークゲームサーバ装置及び電子商取引サーバ装置を利用する利用者のデータを記憶するデータ記憶サーバ装置と、から構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段とを有し、前記データ記憶サーバ装置は、前記ネットワークゲームサーバ装置及び前記電子商取引サーバ装置から利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合には送信することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項１３】
前記電子商取引手段は、ネットワークゲームの内容に応じて商品名を変換する表示商品名変更手段を有することを特長とする請求項１１または請求項１２に記載のネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して複数の端末装置との間でデータの送受信を行うネットワークゲーム機能と電子商取引機能を備えたサーバ装置、サービス提供プログラム、記憶媒体、ネットワークシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年は、ブロードバンド回線の普及や通信技術の進歩によって、ネットワーク回線を通して複数のプレイヤーが参加してゲームが進行するネットワークゲームが広く行われている。また、ネットワーク回線を通して、ネットワーク上の電子商取引サイトにアクセスし、買い物を行う電子商取引も広く普及している。
【０００３】
ネットワーク上での電子商取引システムとしては、ネットワーク上で運営されている電子商取引システムをコンピュータゲームに取り込んで実行し、ゲーム中の仮想ショップで商品を購入すると、実際にユーザに商品が届くコンピュータゲーム方法が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１９５４７５号公報（特許請求の範囲、図５）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前記特開２００１−１９５４７５号公報においては、ネットワークにつながっていないスタンドアロンな状態のゲーム中においてアイテムを購入すると、ネットワークに接続された商取引サイトにアクセスすることによって、実際にユーザーに商品が届いて、購入したアイテムがゲーム中において反映される、とある。
【０００６】
しかしながら、前記特開２００１−１９５４７５号公報に開示されるものは、あくまでゲーム中における電子商取引サイトであって、ネットワークゲームと電子商取引を連結したものではなく、商品の購入によってネットワークゲーム中の世界が変化したり、ゲームの進行状況によって実際の電子商取引サイトで購入できる品物が変動したりするようなものではなかった。
【０００７】
また、従来のネットワークゲームにおいて、ネットワークゲーム内においてのみで完結しており、せっかくネットワークゲーム中のキャラクターを成長させてもそれが実社会においてメリットとなったりすることはなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、ネットワークゲームと電子商取引を連結することによって、ネットワークゲームにおけるコミュニケーションの増大と、電子商取引サイトの活性化を図ることを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
このため、この発明は、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置において、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段と、を有することを特徴とする。
前記ゲームデータ記憶手段は、前記端末装置の利用者ごとの利用者ゲームデータを記憶する利用者ゲームデータ記憶手段と、前記ネットワークゲームのゲーム進行状況データを記憶するゲーム進行状況データ記憶手段とを含み、前記販売商品設定手段は、前記利用者ゲームデータまたは前記ゲーム進行状況データに基づいて販売可能な商品を設定することを特徴とする。
前記ネットワークゲーム手段は、ネットゲーム内においてチャットを提供するチャット手段を含み、前記ゲームデータ記憶手段は、前記チャット手段の利用時間を利用者ごとに記憶するチャット時間記憶手段をさらに含み、前記販売商品設定手段は、前記チャット時間に基づいて販売可能商品を設定することを特徴とする。
前記ネットワークゲーム手段は、さらにゲーム内において利用者がどれだけパーティを形成してゲームを行ったかを記憶するパーティゲーム時間記憶手段を有し、前記販売商品設定手段は、前記パーティゲーム時間に応じて販売可能商品を設定することを特徴とする。
前記電子商取引手段において、商品を購入した際に、購入金額に応じて、所定のポイントが付与されるポイント付与手段と、前記ゲームデータ記憶手段において、前記ポイントを記憶するポイント記憶手段とをさらに有し、付与された前記ポイントは前記電子商取引手段における購買時の対価の一部、あるいはネットワークゲーム内におけるアイテム購入の対価の一部に利用できることを特徴とする。
前記電子商取引手段において、前記付与されるポイントは、前記利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動することを特徴とする。
前記電子商取引手段において、前記利用者ゲームデータの内容に応じて商取引サイトにおける商品価格が変動することを特徴とする。
前記電子商取引手段は、前記ネットワークゲーム手段から電子商取引の要求があった場合には、要求に応じて電子商取引を行うことを特徴とする。
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するプログラムにおいて、コンピュータを、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段として機能させるためのサービス提供プログラム。
前記サービス提供プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を行う電子商取引サーバ装置とから構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、接続された端末装置にネットワークを介してネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段と、を有することを特徴とする。
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を提供する電子商取引サーバ装置と、前記ネットワークゲームサーバ装置及び電子商取引サーバ装置を利用する利用者のデータを記憶するデータ記憶サーバ装置と、から構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段と、を有し前記データ記憶サーバ装置は、前記ネットワークゲームサーバ装置及び前記電子商取引サーバ装置から利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合には送信することを特徴とする。
前記電子商取引手段は、ネットワークゲームの内容に応じて商品名を変換する表示商品名変更手段を有することを特長とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例を図面を参照しながら説明する。
【００１１】
なお、以下の説明では、戦国時代をテーマとしたネットワークゲームを例にとって説明する。このネットワークゲームでは、プレイヤが自分の担当するプレイヤキャラクタを戦国時代の侍、忍者、陰陽師などに設定して、ゲーム内で、自分のキャラクタの能力を向上させたり、立身出世をネットワークを介して接続している他のプレイヤと競ったり、コミュニケーションを図るものである。
【００１２】
ユーザは、ゲーム中において戦闘行為を行って自分が操作するプレイヤキャラクタのレベルを上昇させたり、ゲーム中の仕事をこなしていくことによって、キャラクタの腕力や知力などのさまざまなパラメータ（図１５参照）を上昇させる。また、ユーザは、ネットワークゲームに参加している他のプレイヤーとのチャットを楽しむことも可能である。
【００１３】
ネットワークゲームのサーバ装置は、各ユーザの端末装置とネットワークを介してデータの送受信を行い、ネットワークゲームの進行処理を行う。ネットワーク上のデータの送受信には、インターネット上の標準的な通信プロトコルであるＴＣＰ／ＩＰなどを用いる。ネットワーク上のサーバ装置や端末装置は、それぞれ異なったＩＰアドレスが割り振られており、ＩＰアドレスによりデータを送信すべき端末装置やサーバ装置の識別をする。
【００１４】
このネットワークゲームにおいては、例えば図１４に示すように、複数のユーザが自分のネットワークゲーム上での分身として、大名や武将、町人、忍者、武道者などの職業と名前を決定してキャラクタを作成する。ユーザーが端末装置のキーボード等の入力装置により入力したデータは、ネットワークを介してサーバ装置に送信され、サーバ装置の記憶装置に記憶される。
【００１５】
次に、本発明の第一の実施形態（図８）について説明する。第１の実施形態においては、１つのサーバ装置で構成される。
【００１６】
図１は、本発明に係わるサーバ装置２を用いたネットワークゲームシステムの概念図である。サーバ装置２は、インターネットや電話回線などのネットワーク（通信回線）４を介してユーザのパーソナルコンピュータや携帯電話などの端末装置６とデータのやりとりを行うことで、ユーザにネットワークゲームの提供や、電子商取引を行う。
【００１７】
図２は、本発明に係わるサーバ装置２の電子回路の構成を示すブロック図である。ＣＰＵ８は、サーバ装置２全体の制御を行う。バス１０は、ＣＰＵ８、メモリ（ＲＡＭ）１２、記憶装置１４、通信部１６などのデバイス間で情報をやりとりする経路である。記憶装置１４には、プログラムやデータが記憶されており、ＣＰＵ８の命令によりプログラムやデータがメモリ１２に読み込まれることによってＣＰＵ８により命令が実行されて、プログラムに記憶された制御を行う。通信部１６は、ネットワーク４を介して外部の端末装置６とデータのやり取りを行う。入出力インタフェース１８は、モニタ２０やキーボードなどのデータ入力装置２２との間で信号の入出力を行う。
【００１８】
図３は、本発明に係わるサーバ装置２の機能ブロック図である。サーバ装置２は、端末装置６にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段２４と、ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段３０と、端末装置６との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段２６と、電子商取引手段２６で販売する商品をゲームデータ記憶手段３０に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段３２と、を有している。ネットワークゲーム手段２４、電子商取引手段２６、販売商品設定手段２８は、最初は記憶装置１４に記憶されており、システムが起動するとＣＰＵ８によりメモリ１２に読み込まれて、それぞれの機能がＣＰＵ８により実行される。ゲームデータ記憶手段３０は、記憶装置１４に記憶されており、ＣＰＵ８の命令によりデータの読み出し、書き込みが行われる。通信手段３２は、端末装置６との間でネットワーク４を介してネットワークゲームや電子商取引のデータのやり取りを行う。
【００１９】
前記ネットワークゲーム手段２４は、図５で示すように、ネットワークゲーム進行手段３４、チャット手段３６、勢力判断手段３８などを内包する。
【００２０】
前記ゲームデータ記憶手段３０は、図６で示すように、利用者ゲームデータ記憶手段４０、ゲーム進行状況データ記憶手段４２、ネットワークゲーム利用期間記憶手段４４、チャット時間記憶手段４６、パーティゲーム時間記憶手段４８などを有する。
【００２１】
前記利用者ゲームデータ記憶手段４０の１ユーザのデータ例は、例えば図１５のようになっている。利用者ゲームデータは、参加しているユーザのひとりひとり特有のデータである。ゲーム進行状況データ記憶手段４２のデータ例は、例えば図１６のようになっている。ゲーム進行状況データは、本サーバ装置２のネットワークゲームに参加している全ユーザーに共通したデータである。ゲーム進行状況データは、各々のプレイヤーが本ネットワークゲームにかかわることにより徐々に数値が変化していく。変化した値は、記憶装置１４に記憶される。ユーザは、端末装置６からサーバ装置２にアクセスすることによって、変化したゲーム状況データを常に受信更新し、それに応じて自分のキャラクタを端末装置６のキーボードやマウス装置などのデータ入力装置６−１によって操作する。
【００２２】
ネットワークゲームにおいては、ユーザは自分の分身となるキャラクタをゲーム内で形成してキャラクタの能力を向上させたり、バーチャル空間内において探索を楽しんだりする。キャラクタには、種族や職業などが設定されており、キャラクタの種類によって異なるスキルを身につけたりする。
【００２３】
また、ユーザは、自分のキャラクタに戦闘行動を行わせることによって、能力を向上させてレベルアップしたり、アイテムを入手できたりする。アイテムは、ゲーム内のショップにおいて売買することも可能である。
【００２４】
ユーザは、自分が選択したキャラクタを操作して、仮想空間内を移動する。ゲーム世界の中には、他のユーザが操作するキャラクタや、ネットワークゲーム手段２４により操作されるＮＰＣ（ノン・プレイヤ・キャラクタ）などが画面上に表示される。
【００２５】
プレイヤキャラクタのデータは、例えば図１５のようになっている。ユーザは、他のキャラクタを戦闘行為によって倒したり、自らのゲーム内の施設（剣道場など）などによって鍛えることによって、自分のキャラクタの能力値を向上させていく。例えば、敵を一人倒したら生命力が５ポイント上昇し、攻撃力が１ポイント上昇する。
【００２６】
ネットワークゲームの楽しみは、他のプレイヤと協力して敵を倒したりすることによって、自分のキャラクタの能力値をアップさせていくことにある。能力値が変動すると、キャラクタデータを随時更新し、ＣＰＵ８の計時により、一定時間おきにメモリ１２上にあるキャラクタデータが記憶装置１４のキャラクタデータ記憶部５０に保存される。このことによって、ネットワークトラブルなどによってプレイヤがネットゲームから強制切断されても、トラブル直前のデータから次回ゲームをやりなおすことができる。
【００２７】
ネットワークゲームにおいては、ひとつのワールドに多くの利用者が集まるとゲーム進行に支障がでるため、通常複数のワールドを用意して、それぞれにゲームサーバを用意してネットワークゲームを行う。
【００２８】
ネットワークゲーム世界の状況は、そのワールドに参加している多くの利用者によって常に流動的に変動していく。ネットワークゲーム上の時間は、サーバ装置２が管理し、実時間とは異なった時間速度でゲーム中の時間が進行していく。メモリ１２上におかれたゲーム状況データ（図１６参照）は、ゲーム中に変化していき、一定時間ごとに記憶装置１４のゲーム状況データ記憶部５２にデータの保存を行う。
【００２９】
前記電子商取引手段２６には、図７に示すように、商品データを記憶した商品データ記憶手段５４、商品をウェブ上に表示する商品表示手段５６、商品対価の決済を行うための決済手段５８を内包している。商品表示手段５６は、ネットワークを介して接続されている端末装置６の、携帯電話であれば内蔵ディスプレイ、パソコン等であれば外部モニタなどの、表示部６−２に表示されるためのデータを表示させるためのものである。
【００３０】
なお、決済手段５８を、後述するポイント付与手段６２を含めた構成とした場合には、決済と同時にポイント付与の役割も担う。
【００３１】
本実施形態の電子商取引手段２６は、ネットワークゲーム手段２４によってゲームの進行に伴って刻々と変動するゲームデータが記憶されたゲームデータ記憶手段３０のデータをＣＰＵ８の命令により販売商品設定手段２８が読み取り、図１２に示すフローチャートの手順により、ユーザーが購入可能となる商品が設定される。
【００３２】
これにより、例えば、プレイヤが図１５に示すデータの「武蔵」であれば、職業が武道者であるので、図１７に示す商品リストのうち、キャラクタ条件で武道者となっている「武道着」などが購入可能となる。
【００３３】
次に、図１２のフローチャートを用いて、商品選択の手順を詳細に説明する。
【００３４】
商品選択の手順がスタートすると（１００）、ユーザＩＤの認証がＯＫか否かを判断する（１０２）。判断（１０２）がＮＯの場合は、エンドにする（１２０）。判断（１０２）がＹＥＳの場合は、商品データ記憶手段５４から商品データを取得し（１０４）、ゲームデータ記憶手段３０からユーザのゲームデータを取得し（１０６）、商品データとゲームデータとを比較して商品が販売可能か否かをチェックし（１０８）、販売可能か否かを判断する（１１０）。
【００３５】
この判断（１１０）がＹＥＳの場合は、販売可能リストに商品データをピックアップし（１１２）、価格を設定し（１１４）、商品の有無を判断する（１１６）。この判断（１１０）がＮＯの場合は、商品の有無を判断する（１１６）。
【００３６】
この判断（１１６）がＹＥＳの場合は、商品が販売可能か否かのチェック（１０８）に戻る。この判断（１１６）がＮＯの場合は、販売可能な商品を表示し（１１８）、エンド（１２０）。
【００３７】
このように、ネットワークゲームには、ゲームに参加するためのＩＤが必要となる（図１４参照）。ネットワークゲーム内では、ＩＤによってユーザを管理し、データ処理を行う。電子商取引部においても共通のＩＤを使用することによって、ネットワークゲームのデータを取得し、データに基づいて購入可能商品の表示を行う。
【００３８】
図１５は、ユーザが操作するキャラクタのデータを示したものである。所有者ＩＤとは、ネットワークゲームに参加するにあたりユーザに割り当てられたＩＤであり、ゲーム中ではユーザＩＤでキャラクタの管理を行う。職業とは、ネットワークゲーム中で演じる役割のことであり、ゲーム中で覇を争う勢力としては織田家に所属している。ネットワークゲーム中では、複数の勢力がそれぞれに勢力を争い、ユーザのキャラクタは各々の勢力のいずれかに所属することで、それぞれの勢力の拡大を図る。なお、職業として町人などを選択した場合には、無所属となることも可能である。
【００３９】
図１６は、ゲーム状況を示したデータである。記憶装置１４のゲーム状況データ記憶部５２には、現在のゲーム中での年月日、ゲームに参加しているプレイヤの人数、各勢力の勢力パーセンテージなどのデータが記憶されており、ゲームの進行とともに各々のデータは変化していく。
【００４０】
電子商取引手段２６で購入できる商品（図１７参照）の中には、勢力判断手段３８によるゲーム中の勢力の状態によって購入できるものがある。例えば、「南蛮カステラ」の場合では、織田家の勢力が３０以上の時に購入できる商品として、ネットワークを介して端末装置６の表示部６−２に表示される。ゲーム中の状況の変化によって、電子商取引で購入できる商品が刻々と変動するため、通常の電子商取引に比べてユーザはより興味を持って電子商取引を行うことができる。
【００４１】
図１７は、電子商取引を行う商品の一例である。それぞれの商品には、ネットワークゲームに関連付けられて各ユーザの電子商取引時に表示が可能な商品の条件が設定されている。キャラクタ条件とは、ゲーム上における職業が適合しないと購入できないデータである。キャラクター条件が武道者である商品は、職業が武道者でないと購入することはできない。また、職業以外にも、腕力などのキャラクタのデータ、勢力などのゲーム状況データによって、購入できる商品を限定することも可能である。
【００４２】
商品には、基準販売価格が設定されているが、購入するユーザのキャラクタの能力値やデータに応じて、価格を増減させることも可能である。例えば、「オリジナル木刀」の場合では、基準販売価格２０００円に設定されているが、ユーザーキャラクタのデータの腕力×１０の分だけ値引きするようにしてもよい。その場合、腕力が３０の場合は、３００円引きとなる。ゲームのプレイヤは、キャラクタの能力値を上げれば商品を安く買えるようになるため、より興味を持ってゲームをプレイすることが可能となる。
【００４３】
次に、チャット手段３６を追加した構成について説明する。チャットとは、ネットワークゲームに参加しているユーザ間で簡単な会話を楽しむものであり、ネットワークゲームの楽しみのひとつでもある。チャットは、端末装置６の入力装置６−１の入力をチャット手段３６が通信手段３２を通して受信し、表示部６−２のチャット画面の表示を描画することによって行う。
【００４４】
チャット手段３６は、ゲームデータ記憶手段３０のチャット時間記憶手段４６に利用時間を利用者ごとに記憶する。販売商品設定手段２８は、利用者のチャット時間に基づいて販売可能商品を設定する。
【００４５】
次に、パーティゲーム時間記憶手段４８を追加した構成について説明する。パーティプレイとは、ネットワークゲームに参加したユーザが何人かでグループを組んで、特定の目的のために行動を行うことであり、例えば、ゲーム中における敵キャラクタモンスターの撃破であるとか、目的物の探索であったりする。プレイヤキャラ単独では撃破できない敵キャラクタモンスターであっても、複数のプレイヤが協力すれば撃破することが可能となる。
【００４６】
敵キャラクタモンスターは、ネットワークゲームの記憶装置１４にあらかじめ攻撃力や生命力などのパラメータが記憶されており、プレイヤキャラクタが敵キャラクタモンスターの存在する座標にゲーム上で達した場合に登場する。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタモンスターに攻撃を加えて相手の体力が０になると、敵キャラクタモンスターを退治したことになる。また、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタモンスターに攻撃されて設定されている体力が０になると、行動不能となる。プレイヤキャラクタが行動不能となった場合には、ゲームを終了あるいは、体力回復するまで待機する。
【００４７】
パーティゲームをしているかどうかには、ゲームデータにパーティゲームをしていることを示すデータを用意し、パーティプレイが終了するまでその状態の時間を計時し、記憶装置１４のセーブデータ記憶部６０に記憶する。販売商品設定手段２８は、記憶されたパーティゲーム時間に応じて販売可能商品を設定する。
【００４８】
次に、ポイント処理手段を含むサーバ装置２の構成を説明する。図４は、電子商取引におけるポイント処理手段を含むサーバ装置２のブロック図である。このサーバ装置２は、商品を購入した際に、購入金額に応じて所定のポイントが付与されるポイント付与手段６２と、ポイントを記憶するポイント記憶手段６４と、を有している。
【００４９】
付与されたポイントは、電子商取引手段２６における購買時の対価の一部、あるいはネットワークゲーム内におけるアイテム購入の対価の一部に利用できる。また、付与されるポイントは、電子商取引手段２６において、利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動する。
【００５０】
ポイント付与の手順について、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００５１】
ポイント付与の手順がスタートすると（２００）、ユーザＩＤの認証がＯＫか否かを判断する（２０２）。判断（２０２）がＮＯの場合は、エンドにする（２１２）。判断（２０２）がＹＥＳの場合は、ゲームデータ記憶手段３０からユーザのゲームデータを取得し（２０４）、ユーザのゲームデータに応じた割引ポイントを提示（２０６）し、購入するか否かを判断する（２０８）。
【００５２】
この判断（２０８）がＹＥＳの場合は、ユーザにポイントを付与し（２１０）、エンドにする（２１２）。この判断（２０８）がＮＯの場合は、エンドにする（２１２）。
【００５３】
このように、付与されたポイントは、電子商取引手段２６において、利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動する。また、電子商取引において、プレイヤキャラクタの能力値が高いほど、電子商取引サイトの商品の値段を安くするように設定したり、ポイント付与率をアップするように設定してもよい。
【００５４】
以上の第一の実施形態（図８）においては、１台のサーバ装置２でネットワークゲーム手段２４、電子商取引手段２６を構成したが、２台のサーバ装置で構成することもできる。
【００５５】
図９は、第二の実施形態を示すものである。
【００５６】
第二の実施形態は、ネットワーク４を介して接続される複数の端末装置６に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置６６と、ネットワーク４を介して接続される複数の端末装置６に対して商品の電子商取引を行う電子商取引サーバ装置６８とから構成されるネットワークシステムである。
【００５７】
前記ネットワークゲームサーバ装置６６は、接続された端末装置６にネットワーク４を介してネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段２４と、ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段７０と、要求があった場合に利用者データを提供するための利用者データ提供手段７２と、を有している。
【００５８】
電子商取引サーバ装置６８は、利用者データを受信するための利用者データ受信手段７４と、利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段２８と、端末装置６からアクセスがあった場合に販売商品設定手段２８により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段２６と、を有している。
【００５９】
第二の実施形態においては、ネットワークゲームサーバ装置６６と電子商取引サーバ装置６８との２台により構成するネットワークシステムとする。２台のサーバ装置６６・６８で構成した場合には、ネットワークの負荷が分散されるので、システムの安定性とサーバダウン時にも、ネットワークゲーム、電子商取引部のいずれかのサーバ装置６６・６８へのアクセスが可能となる。サーバ装置を別にした場合には、それぞれのサーバ装置６６・６８の通信部（図示せず）を介してゲームデータのやりとりを行うことによって本発明を実施する。
【００６０】
図１０は、第三の実施形態を示すものである。
【００６１】
第三の実施形態は、ネットワークを介して接続される複数の端末装置６に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置６６と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置６に対して商品の電子商取引を提供する電子商取引サーバ装置６８と、ネットワークゲームサーバ装置６６及び電子商取引サーバ装置６８を利用する利用者のデータを記憶するデータ記憶サーバ装置７６と、から構成されるネットワークシステムである。
【００６２】
前記ネットワークゲームサーバ装置６６は、端末装置６にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段２４と、ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段７０と、要求があった場合に利用者データを提供するための利用者データ提供手段７２と、を有している。
【００６３】
前記電子商取引サーバ装置６８は、利用者データを受信するための利用者データ受信手段７４と、利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段２８と、端末装置６からアクセスがあった場合に販売商品設定手段２８により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段２６と、を有している。
【００６４】
前記データ記憶サーバ装置７６は、ネットワークゲームサーバ装置６６及び電子商取引サーバ装置６８から利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合にはネットワークゲームサーバ装置６６及び電子商取引サーバ装置６８にデータを送信する。
【００６５】
第三の実施形態においては、ネットワークゲームサーバ装置６６と電子商取引サーバ装置６８との２台に加えて、第３のサーバ装置としてユーザデータサーバ装置７４を設けている。２台のサーバ装置６６・６８に対してユーザデータを記憶するユーザデータサーバ装置７４を別にしたので、データの保守・管理を安定させることができる。
【００６６】
図１１は、第四の実施形態を示すものである。
【００６７】
第四の実施形態は、第三の実施形態と同様に、ネットワークゲームサーバ装置６６と、電子商取引サーバ装置６８と、データ記憶サーバ装置７６と、から構成されるネットワークシステムである。
【００６８】
前記ネットワークゲームサーバ装置６６及び電子商取引サーバ装置６８は、第三の実施形態と同様に構成されるので、説明を省略する。データ記憶サーバ装置７６は、ネットワークゲームサーバ装置６６及び電子商取引サーバ装置６８から端末装置６を介して利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合には端末装置６を介してネットワークゲームサーバ装置６６及び電子商取引サーバ装置６８にデータを送信する。
【００６９】
第四の実施形態においては、ユーザのプライバシーを保護するために、ネットワークゲームサーバ装置６６と電子商取引サーバ装置６８とから勝手にユーザデータを記憶するデータ記憶サーバ装置７６にアクセスしないように、ユーザデータを端末装置６に受信してからネットワークゲームサーバ装置６６と電子商取引サーバ装置６８に送信するようにしているので、ユーザのプライバシーの保護を図ることができる。
【００７０】
本実施形態においては、ネットワークゲーム手段２４と電子商取引手段２６とに別々に端末装置６からアクセスできるようにしたが、電子商取引手段２６をネットワークゲーム手段２４に内包するようにして、ネットワークゲーム手段２４を通してネットワークゲーム内において電子商取引を行えるようにしてもよい。
【００７１】
また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタのデータに応じて購入可能な商品を設定したが、プレイヤキャラクタひとりのセーブデータだけではなく、全体的なネットワークゲーム内のパワーバランスによって商取引サイトでの購入リストを更新したり、商取引サイトでの売上上位商品の動向などによってネットワークゲーム世界を変動させるようにしてもよい。
【００７２】
また、本実施形態においては、ゲームデータ、商取引データそれぞれ用意したが、共通のユーザデータを用意して、ゲーム、商取引それぞれの場合にユーザデータを参照するようにしてもよい。
【００７３】
また、本実施形態においては、サーバ装置側にネットワークゲーム手段、電子商取引手段が記憶されているものとして説明したが、端末装置にネットワークゲーム手段、電子商取引手段を有する実行プログラムをサーバ装置からダウンロードさせるようにして、端末装置上でプログラムを実行させることにより、サーバ装置上のネットワークゲーム管理プログラム、電子商取引プログラムと連携させることによってネットワークシステムを構成させるようにしてもよい。
【００７４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワークゲームの進行によって電子商取引で購入できる商品が変動するので、ユーザ間のコミュニケーションを活発にすることが可能となり、ネットワークゲームと電子商取引の活性化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るサーバ装置を用いたネットワークシステムの概念図である。
【図２】サーバ装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ネットワークシステムの基本ブロック図である。
【図４】ポイント処理手段を含むネットワークシステムのブロック図である。
【図５】ネットワークゲーム手段のブロック図である。
【図６】ゲームデータ記憶手段のブロック図である。
【図７】電子商取引手段のブロック図である。
【図８】ネットワークシステムの第一の実施形態を示すブロック図である。
【図９】ネットワークシステムの第二の実施形態を示す概念図である。
【図１０】ネットワークシステムの第三の実施形態を示す概念図である。
【図１１】ネットワークシステムの第四の実施形態を示す概念図である。
【図１２】商品選択のフローチャートである。
【図１３】ポイント付与のフローチャートである。
【図１４】ユーザデータを示す図である。
【図１５】ユーザキャラクタデータを示す図である。
【図１６】ゲーム状況データを示す図である。
【図１７】商品リストを示す図である。
【符号の説明】
２  サーバ装置
４  ネットワーク
６  端末装置
８  ＣＰＵ
１０  バス
１２  メモリ
１４  記憶装置
１６  通信部
１８  入出力インタフェース
２０  モニタ
２２  キーボード
２４  ネットワークゲーム手段
２６  電子商取引手段
２８  販売商品設定手段
３０  ゲームデータ記憶手段
３２  通信手段
３４  ネットワークゲーム進行手段
３６  チャット手段
３８  勢力判断手段
４０  利用者ゲームデータ記憶手段
４２  ゲーム進行状況データ記憶手段
４４  ネットワークゲーム利用期間記憶手段
４６  チャット時間記憶手段
４８  パーティゲーム時間記憶手段
５０  キャラクタデータ記憶部
５２  ゲーム状況データ記憶部
５４  商品データ記憶手段
５６  商品表示手段
５８  決済手段
６０  セーブデータ記憶部
６２  ポイント付与手段
６４  ポイント記憶手段
６６  ネットワークゲームサーバ装置
６８  電子商取引サーバ装置
７０  利用者データ記憶手段
７２  利用者データ提供手段
７４  利用者データ受信手段
７６  データ記憶サーバ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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