(57)【要約】【課題】遊技台の配置を変更した場合であっても、遊技店内から撤去されない限り、つまりシステムの管理対象外にならない限り、それまで蓄積した遊技データを継続して活用できる遊技台の管理システムを提供する。【解決手段】本発明の管理システム１００は、複数の遊技台６〜９が稼働することにともなって発生する遊技データを、ホールコンピュータ１の記憶部に蓄積するように構成されたものである。遊技台６〜９の制御装置２００に予め記憶されている遊技台ＩＤがホールコンピュータ１に認識され、該ホールコンピュータ１においては、その遊技台ＩＤまたはその遊技台ＩＤに基づく管理情報別に、遊技データが収集および蓄積される。【選択図】　図１
2004024335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店内に設置された複数の遊技台と、それら複数の遊技台が稼働することにともなって発生する遊技データを遊技台別および遊技店の営業日別に収集して自身の記憶部に蓄積するデータ管理装置と、そのデータ管理装置と前記複数の遊技台とを繋ぐ通信網とを備えた遊技台の管理システムにおいて、前記データ管理装置は、前記遊技台が備える制御装置に記憶された情報であって各遊技台に固有の遊技台ＩＤを、前記通信網を介して各遊技台より取得し、取得した遊技台ＩＤまたは遊技台ＩＤに基づく管理情報を管理キーにして、前記遊技データを前記記憶部に蓄積するとともに、蓄積した遊技データに基づき、特定遊技台の複数営業日にわたる遊技データを一覧に連ねて出力可能に構成されていることを特徴とする遊技台の管理システム。
【請求項２】
前記データ管理装置は、前記遊技台ＩＤを取得した際に、取得した前記遊技台ＩＤと遊技台の設置場所を表す台番号との対応関係が、前記記憶部に記憶されている前日のそれと相違するかどうかチェックし、相違する旨の判断をした場合には、当日の前記台番号と前記遊技台ＩＤとの対応関係に基づいて前記遊技データを収集する請求項１記載の遊技台の管理システム。
【請求項３】
１または複数の遊技台の過去の遊技データ（以下、過去データという）を、前記データ管理装置より取得して表示する遊技データ表示端末をさらに含み、
前記データ管理装置は、前記遊技データ表示端末に前記過去データを伝送するよりも先に取得した当日の前記遊技台ＩＤと前記台番号との対応関係にしたがい、前記遊技データ表示端末に対して前記過去データを出力する請求項２記載の遊技台の管理システム。
【請求項４】
前記遊技台は、設定値を変更して出玉率を調整可能に構成されたスロットマシンとされ、前記データ管理装置は、前記遊技台ＩＤとともに各スロットマシンの当日の設定値を取得し、取得した設定値を前記遊技データに加える形で前記記憶部に記憶する請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技台の管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ台やスロットマシン等の遊技台を設置した遊技店における遊技台の管理システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ台やスロットマシンを設置した遊技店においては、遊技台が稼働することにともなって発生する遊技データを、ホールコンピュータと呼ばれるホール管理装置（データ管理装置ともいう）を用いて遊技台別および営業日別に収集・集計し、収支計算や翌日の釘調整（機械調整）に反映させている。遊技データの種類は様々であるが、たとえば遊技客が遊技台に投資した玉数（アウト玉）や、遊技台が遊技客に払い出した玉数（セーフ玉）、遊技台が大当たりした回数（特賞回数）、スタート回数などがある。
【０００３】
ホールコンピュータが備える記憶部には、図８（ａ）に示すようにデータベースが構築され、台の設置場所を示す台番号に対応する形でアウト玉数、セーフ玉数等の遊技データが逐一記憶されていくようになっている。このようにして収集された遊技データは、たとえば１ヶ月、２ヶ月といった長期にわたって、ホールコンピュータに蓄積されるようになっている。そして、蓄積された遊技データを、ホールコンピュータが備えるモニタやプリンタ等の出力装置に出力させることができるようになっている。そうすれば、長期的な営業計画をたてる際に利用できるし、遊技台が不正改造されることなどの不具合も発見しやすくなるからである。また、近年は顧客サービスの一環として、各遊技台に１対１対応する形で遊技データ表示端末を設け、その遊技データ表示端末に、前日や前々日の遊技データを表示させることが多い。あるいは、遊技台に１対１で対応するものではなく、複数台あるいは全台の過去数日の遊技データを表示させるように構成された端末もよく知られている。このような遊技データ表示端末にも、ホールコンピータに蓄積された遊技データが使用される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、実際の遊技店において遊技台の入替、あるいは遊技台の配置変更をした場合に、データの管理に厄介な問題が生じる。この問題は、ホールコンピュータが、台番号をキーにして遊技データを蓄積記憶することに起因している。たとえば図８（ｂ）に示すように、同じ遊技島６０において、台番号１〜１０の遊技台と台番号１１〜２０の遊技台とを、そっくり配置替えしたような場合を考える。具体的に「台番号００１」に着目してみると、「台番号００１」には昨日まで「セブン機１」が設置されていたが、今日からは「羽根物１」が設置されている。この場合、ホールコンピュータは、「セブン機１」の遊技データと、「羽根物１」の遊技データとを、互いに等価な遊技データとして扱ってしまう。つまり、ホールコンピュータにとって、「台番号００１」に設置されている遊技台がセブン機であろうが羽根物であろうが全く関係なく、とにかく「台番号００１の遊技台」として認識するのである。
【０００５】
したがって、上記のように遊技台の配置替え、入替を行った場合、前日の遊技データと今日の遊技データとを比較検討することが無意味であることはもとより、昨日までに蓄積されている遊技データを破棄する必要が生じてくる。古い遊技台を撤去して新しい遊技台を入れる場合はともかく、配置替えのみの場合は、せっかく蓄積したデータが無駄になってしまう。しかも、遊技データ自体は記録として残っているため、配置替え前後の遊技データを一覧に表示出力させることはできても、配置替えを行った日を境にしてデータを区切って見なければならず、非常に煩わしい。
【０００６】
また、前述した遊技データ表示端末に過去の遊技データを表示させるには、ホールコンピュータに記憶された遊技データを用いることを述べたが、従来のように台番号別に遊技データが蓄積されるようにしていたのでは、遊技台の配置替えを行うと、実際に設置されている遊技台とは別の遊技台の遊技データが表示されてしまうことになる。これは、顧客を騙す詐欺行為になる恐れがあるから、遊技店としてはマスク設定（過去の遊技データを表示させない設定）で対応する必要がある。つまり、ホールコンピュータの内部に前日あるいは前々日の遊技データは存在しているのに、それを使うことはできない。
【０００７】
そこで本発明は、遊技台の配置を変更した場合であっても、遊技店内から撤去されない限り、つまりシステムの管理対象外にならない限り、それまで蓄積した遊技データを継続して活用できる遊技台の管理システムを提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、
遊技店内に設置された複数の遊技台と、それら複数の遊技台が稼働することにともなって発生する遊技データを遊技台別および遊技店の営業日別に収集して自身の記憶部に蓄積するデータ管理装置と、そのデータ管理装置と複数の遊技台とを繋ぐ通信網とを備えた遊技台の管理システムにおいて、データ管理装置は、遊技台が備える制御装置に記憶された情報であって各遊技台に固有の遊技台ＩＤを、通信網を介して各遊技台より取得し、取得した遊技台ＩＤまたは遊技台ＩＤに基づく管理情報を管理キーにして、遊技データを記憶部に蓄積するとともに、蓄積した遊技データに基づき、特定遊技台の複数営業日にわたる遊技データを一覧に連ねて出力可能に構成されていることを特徴とする。
【０００９】
今日、遊技データを管理するためのシステムは、どの遊技店にも必ず構築されている。店内に配置された遊技台の制御装置と、データ管理装置とは、通信可能に接続されている。一方、遊技台の制御装置に記憶された遊技台ＩＤは、すべての遊技台にユニークな情報とされる。従来から、ユニークな情報としての遊技台ＩＤを、パチンコ台やスロットマシンの制御装置（具体的には制御装置が備えるマイコン）に持たせる技術はよく知られている（たとえば特開２００１−１２９２３５号公報）。しかし、このような遊技台ＩＤは、遊技台の出荷後にプログラムが書き換えられる、あるいはチップ（マイコン）自体が交換される等の不正を防止する目的で使用されることがほとんどであった。
【００１０】
本発明者は、今回、遊技台の管理システムに遊技台ＩＤを活用すればよいことを発見し、本発明を完成させるに至った。すなわち本発明である遊技台の管理システムにおいては、遊技台ＩＤをデータ管理装置に認識させて、その遊技台ＩＤを管理キーとして遊技データが収集および蓄積されるようにするのである。そのようにする結果、データ管理装置が記憶する遊技データは、遊技台の設置位置に依存しないデータ、つまり台番号に依存しないデータとなり得る。したがって、配置替え前後の遊技データを、１ヶ月、２ヶ月といった長期的な遊技データとして継続的に蓄積させていくこともできるし、配置替え前後のデータ同士を並べて表示させ、比較検討することも当然できるようになる。
【００１１】
より好適な態様において、データ管理装置は、遊技台ＩＤを取得した際に、取得した遊技台ＩＤと遊技台の設置場所を表す台番号との対応関係が、記憶部に記憶されている前日のそれと相違するかどうかチェックし、相違する旨の判断をした場合には、当日の台番号と遊技台ＩＤとの対応関係に基づいて遊技データを収集する。
【００１２】
遊技データを収集するよりも前に、上記のようにして遊技台の配置、つまり台番号と遊技台ＩＤとの対応関係をデータ管理装置において確立させておく。そうすれば、台番号ごとに遊技データが送られてくるとしても、データ管理装置は、台番号と遊技台ＩＤとの最新の対応関係に基づいて遊技データを遊技台ＩＤ別に収集・管理すればよいことになる。
【００１３】
また、１または複数の遊技台の過去の遊技データ（以下、過去データという）を、データ管理装置より取得して表示する遊技データ表示端末を本管理システムが備えてもよい。この場合、データ管理装置は、遊技データ表示端末に過去データを伝送するよりも先に取得した当日の遊技台ＩＤと台番号との対応関係にしたがい、遊技データ表示端末に対して過去データを出力することとなる。
【００１４】
一般に、遊技データ表示端末は、遊技店内に固定的に設けられるものであって、遊技台のように移動しない。このような遊技データ表示端末には、たとえば各遊技台に１対１対応する形で設けられるものや、複数の遊技台あるいは全ての遊技台の過去データを表示させるために設置されるものがある。本発明において、データ管理装置は、過去の遊技データを遊技台ＩＤをキーにして管理するが、遊技データ表示端末には台番号ごとに過去データを送る必要がある。したがって、過去データを送る以前に必ず、遊技台の配置が変更されていないかどうかが確認されるようにする。そして、変更のある場合は、変更後の遊技台ＩＤと台番号との対応関係にしたがって、各遊技データ表示端末に過去データが送られるようにするとよい。そうすれば、遊技台の配置替えが行われた場合であっても、前日あるいは前々日の遊技データを、各遊技台に固有のデータとして、正確に表示させることが可能となる。つまり、セブン機の過去データを羽根物の過去データとして表示してしまうような不具合は発生しないため、マスク設定を行う必要もなくなる。このようにして、蓄積した過去データを継続して遊技客に提供できる管理システムが実現される。
【００１５】
また、遊技台は、設定値を変更して出玉率を調整可能に構成されたスロットマシンすることができ、その場合データ管理装置は、遊技台ＩＤとともに各スロットマシンの当日の設定値を取得し、取得した設定値を遊技データに加える形で記憶部に記憶するように構成されるのが好ましい。このようにすれば、スロットマシンの設定値別のデータを配置替え前後において累計することも可能になる。
【００１６】
なお、本明細書中でいう「ユニークな」とは、ほかに同じものが無いということである。すなわち、メーカー、機種等が同一であっても、同じ遊技台ＩＤは決して存在しないものとする。また、データ管理装置に関していえば、複数のコンピュータ装置から構成される場合がほとんどである。具体的には、リアルタイムで情報を収集する装置、収集した情報を受け取ってデータ分析を行う装置などが含まれるが、本明細書中では、それらをまとめてデータ管理装置という。また、「前日」「当日」というのは、遊技店の営業日を単位に考えるものであるから、当然ながら休日を挟めば休日前が「前日」ということになる。また、台番号は、遊技台の設置場所を示す情報とされる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明する。
まず、図１は、本発明である遊技台の管理システム１００（以下、単に管理システム１００と記載する）の全体概略図である。管理システム１００は、データ管理装置１（以下、ホールコンピュータともいう）を中心とするコンピュータシステムである。管理システム１００は、ホールコンピュータ１と、複数の遊技台６，７，８，９と、それらの遊技台６，７，８，９とホールコンピュータ１とを繋ぐ通信網１０，１１とを備えている。さらに、遊技台６，７，８，９とホールコンピュータ１との通信経路上には、遊技台中継装置４，５と島中継装置２，３とが配置されている。複数のカードユニット６１，７１，８１，９１（遊技媒体貸し出し装置）は、遊技台６，７，８，９に対応して設けられている。遊技台中継装置４，５、島中継装置２，３およびカードユニット６１，７１，８１，９１を管理システム１００に含めて考えることもできる。各遊技台中継装置４，５は、２台の遊技台および２台のカードユニットに兼用のものとして設けられているが、各遊技台に１台ずつ設けることももちろん可能である。通信網１０，１１は、たとえばＲＳ４２２、ＲＳ４８５規格などのシリアルインターフェイスによって形成することができるが、これに限定されるわけではなく、無線で通信網を形成することも本明細書中でいう通信網の概念に含まれる。なお、図１には、パチンコ台６，７，８，９を例示しているが、これがスロットマシンであってよいことはもちろんである。パチンコ台で用いる遊技媒体はパチンコ玉、スロットマシンで用いる遊技媒体はメダルとされる。
【００１８】
ホールコンピュータ１はモニタ１ａ（表示部）を含み、蓄積した遊技データをここに表示出力させることができる。カードユニット６１，７１，８１，９１は、対応する遊技台の左隣に併設されるものであり、プレーヤーが玉を借り受ける際に使用する装置である。カードユニット６１，７１，８１，９１にプリペイドカードを挿入すると、各遊技台６，７，８，９と一体に設けられた玉貸し機構（図示せず）より玉を借り受け可能となる。島中継装置２，３は、遊技島ごとに設けられる。「遊技島」とは、遊技台が設置されているひとつのブロックを表す。遊技台を管理するための単位であると考えればよい。また、ホールコンピュータ１は、遊技店に設置された遊技台の全てと、島中継装置２，３および遊技台中継装置４，５を介して通信可能とされている。ただし、各遊技台６，７，８，９と遊技台中継装置４，５とは、一方向の通信のみが許可されているので、結局、ホールコンピュータ１から遊技台６，７，８，９に対しては、直接アクセスできないようになっている（玉発射用モータの作動／非作動切り換えスイッチ部を除く）。なお、遊技台中継装置４，５を、各遊技台６，７，８，９に個別に設けることも全く可能であるし、その場合、後述する遊技データ表示端末と遊技台中継装置４，５とを兼用することもできる。
【００１９】
次に図２に示すのは、遊技台６の構成を示すブロック図である。図２に示す実施形態において、遊技台６は、スタート入賞口に玉が入賞すると表示図柄が変動して、図柄が所定の態様を示した場合に大当たりが発生するセブン機という種類のパチンコ台６とされる（遊技台７，８，９も同様とする）。セブン機が稼働することにともなって発生する遊技データは、たとえばアウト玉数、セーフ玉数、スタート回数、特賞回数および確率変動回数とすることができる。確率変動とは、たとえば特定図柄で大当たりした場合に、次の大当たりまで大当たり確率が高くなる機能のことをいう。なお、スロットマシンの場合だと上記遊技データは、アウトメダル数、セーフメダル数、ゲーム回数、ボーナス回数とすることができる。
【００２０】
パチンコ台６の制御装置２００は、主基板２０、賞球基板３１、表示基板３２および音声基板３３を含んで構成される。主基板２０は、主制御回路２１、情報出力回路２７およびスイッチ回路２８を含んで構成される。主制御回路２１は、演算装置としてのＣＰＵ２２（ＣＰＵコア）、プログラム格納用のＲＯＭ２３、ワーク用のＲＡＭ２４、入出力インターフェイス２５およびＩＤ情報記憶部２６を含んで構成されており、これらはバスを介して相互通信を行う。主制御回路２１は、パチンコ台６の要部をなすとともに、これ全体をワンチップマイコンにて構成することができる。
【００２１】
ＩＤ情報記憶部２６は、情報を一度だけ書き込むことが可能なＲＯＭ（ＯＴＰＲＯＭやＭＡＳＫＲＯＭ）と、マイコンの起動時あるいはリセット時にそれらのＲＯＭの記憶内容が書き写されるＲＡＭとを含んで構成される。このようなＩＤ情報記憶部２６（正確にはＲＯＭ）には、パチンコ台６の個体情報が記憶されている。具体的に、パチンコ台６が持つ個体情報は、ユニークな遊技台ＩＤ（遊技台の製造番号ともいえる）のほか、遊技種別コード、ランクコード、メーカーコード、特賞確率コード、払出個数コードおよび機種コードなどの複数種の情報からなる。遊技種別コードは、パチンコ台とスロットマシンとを区別するための情報とされる。ランクコードは、パチンコ台の種別、つまり、第１種、第２種、第３種およびその他のうちいずれに該当するかを示す情報とされる。メーカーコードは、製造元を表す情報とされる。特賞確率コードは、スタート入賞に応じて行われる抽選において大当たりに当選する確率を表す情報とされる。払出個数コードは、入賞口に玉が入賞したときの賞球数を表す情報とされる。機種コードは、製品を特定するためにメーカー（製造元）が決める情報とされる。
【００２２】
上記ＩＤ情報記憶部２６に記憶された個体情報は、マイコン（主制御回路２１、具体的にはＣＰＵ２２）の起動後、情報出力回路２７を介してパチンコ台６の外部に出力されるようになっている。つまり、ＲＯＭ２３には、ＣＰＵ２２がＩＤ情報記憶部２６から遊技台ＩＤを読み出して出力する処理に係るプログラムが格納されている。情報出力回路２７より出力された遊技台ＩＤは、遊技台中継装置４に入力される。
【００２３】
プレーヤーの操作に応じてパチンコ台６が稼働し、図示しないスタート入賞口に玉が入賞した場合、そのスタート入賞口に付設されたスタート入賞検知スイッチ２９がＯＮされ、スイッチ回路２８を介してスタート入賞検知信号が主制御回路２１に入力される。主制御回路２１では、スタート入賞検知信号が入力されることに基づき、大当たりを発生させるか否か抽選が行われる。そして、大当たりの当否抽選結果に応じて、ＣＰＵ２２より表示基板３２および音声基板３３に対して制御信号が出力され、表示部３６の図柄が変動および停止するとともに、アンプ／スピーカ３７より音声が出力される。また、スタート入賞検知スイッチ２９および入賞検知スイッチ３０より入賞検知信号が入力されると、主制御回路２１のＣＰＵ２２は、賞球基板３１に対して賞球制御信号を出力する。それにともない、賞球装置３５より所定個数の賞球が排出される。また、カードユニット６１より玉貸し許可信号が賞球基板３１に入力されると、玉貸し装置３４からの玉貸し動作が許容される。すなわち、プレーヤーが行う玉貸し入力操作に応じて、玉貸し装置３４より所定個数の玉がプレーヤーに貸し出される。
【００２４】
また、パチンコ台６側からは、遊技台中継装置４に向けてアウト信号、セーフ信号、スタート信号、特賞信号および確変信号が出力される。アウト信号は、パチンコ台に所定個数の玉が打ち込まれることに応じて出力される信号とされる。アウト玉は、たとえばアウト玉の回収経路に設けられた通過検知センサにてカウントされる。この通過検知センサは、たとえば玉が１０個通過すると１パルスのアウト信号を出力する。このようなアウト信号は、パチンコ台６の主基板２０に入力されることなく、遊技台中継装置４に直接入力されるようにすることができる。つまりこの場合、アウト玉は、パチンコ台６から直接出力される信号ではない。セーフ信号は、パチンコ台６から所定個数の玉が払い出されることに応じて出力される信号とされる。セーフ玉は、全ての賞球数に等しい。なお、セーフ信号についても、パチンコ台からではなく、パチンコ台が設置される島設備から出力される形態もある。スタート信号は、前述したように、スタート入賞が検知され、大当たり抽選が行われた場合に出力される信号である。特賞信号および確変信号は、それぞれ大当たり、確率変動が発生した場合に出力される信号である。遊技台がスロットマシンの場合、アウト信号、セーフ信号、特賞信号およびスタート信号の各信号は、スロットマシンから直接出力される信号となる。また、カードユニット６１からは、遊技台中継装置４に向けて売上信号が出力されるようになっている。売上信号は、プレーヤーが玉を借りるための操作を行って、プリペイドカードの度数が所定数減少するたびに出力される。なお、遊技台が”稼働する”とは、遊技店の営業時間中に遊技台が動いている、つまり客がプレイしている状態をいう。
【００２５】
次に図３に示すのは、本発明の管理システム１００における遊技データの伝送形態を説明する模式図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ４０、プログラム格納用のＲＯＭ４１、ワーク用のＲＡＭ４２、入出力インターフェイス４３、ハードディスクドライブ４４を含み、これらはバスを介して相互通信可能とされる。入出力インターフェイス４３を介してモニタ１ａ、プリンタ、入力装置などが接続される。また、島中継装置２は、ＣＰＵ５０、プログラム格納用ＲＯＭ５１、ワーク用ＲＡＭ５２および入出力インターフェイス５３を備える。本管理システム１００では、その通信方式としてポーリング／セレクティング方式が採用されている。すなわち、図３に示すように、▲１▼主局であるホールコンピュータ１は、従局である島中継装置２に対して、送信要求の有無の質問（ＥＮＱ）をする。ホールコンピュータ１は、▲２▼肯定応答（ＡＣＫ）を返した従局（島中継装置２）に対し、▲３▼送信許可（ＥＮＱ）を与える。そして、▲４▼データの送信が許可された従局（島中継装置２）は、ホールコンピュータ１にデータを送信する。上記▲１▼〜▲４▼の処理が、ポーリングとされる。このような処理が、遊技店内に設置されたすべての島中継装置に対して順番に、かつ所定の期間おきに行われる。ホールコンピュータ１は、全ての島中継装置のアドレスを管理するポーリングリストを有し、この内容にしたがってポーリング動作を実行する。具体的には、ポーリングリストに存在する台番号を持つ遊技台から、遊技データおよび後述する遊技台ＩＤを、上記島中継装置を介して受け取るのである。
【００２６】
一方、各パチンコ台６，７，８，９から遊技台中継装置４，５へのデータ出力は、リアルタイムで行われる。たとえば前述したように、パチンコ台６，７，８，９側においてアウト玉が１０カウントされると、直ちに１パルスのアウト信号が出力される。また、パチンコ台６の制御装置２００（具体的には主基板２０のＣＰＵ２２）は、当該パチンコ台６に大当たりが発生するのと略同時に大当たり信号を出力する。遊技台中継装置４，５は、各パチンコ台６，７，８，９から遊技データが送られてきた場合、その遊技データを取得して、直ちに島中継装置２に伝送する。島中継装置２は、それに接続された遊技台中継装置４，５から送られてきた遊技データを、パチンコ台（遊技台）ごとに区分してＲＡＭ５２に記憶する。遊技台中継装置４，５および島中継装置２は、各パチンコ台６，７，８，９から送られてきた遊技データを、台番号別に記憶する。他方、ホールコンピュータ１は、島中継装置２から取得した遊技データを、各遊技台に固有の遊技台ＩＤをキーにして管理する。すなわち、台番号をキーにして遊技データを収集する場合、配置替えの前後でデータを繋げて扱うことはできないが、遊技台ＩＤをキーにして遊技データを収集・管理すれば、配置替えに完全に対応できるようになる。その方法について、以下に説明する。
【００２７】
図４に示すのは、遊技台ＩＤを管理キー（主キー）にして遊技データを蓄積する本管理システム１００のホールコンピュータ１におけるデータベースの概念図である。すなわち、ホールコンピュータ１においては、遊技台ＩＤを管理キーとした関係データベースが構築される。そして、管理する項目として遊技データ、すなわち図４に示すように、アウト、セーフ、特賞回数、スタート回数などが例示できる。このような遊技データを収めたファイルが、１営業日ごとに作成・保存される。遊技台ＩＤは、たとえば８桁の１６進数で表現される。このようなデータベースは、ホールコンピュータ１のＲＡＭ４２（記憶部）およびハードディスク４４（記憶部）に記憶される。このような関係データベースに基づき、モニタ１ａへの遊技データの表示出力等がなされるようになっている。過去の遊技データは、ハードディスク４４に記憶されているが、遊技データ表示端末への出力時など、必要に応じてＲＡＭ４２に読み出される。また、遊技店の営業時間中において次々と送られてくる遊技データは、ＲＡＭ４２に一時記憶され、所定の期間を以ってハードディスク４４に自動的に保存される。
【００２８】
図４に示すように、台番号と遊技台ＩＤとを対応させる形で遊技データを集計することに関していえば、台番号と遊技台ＩＤとの正しい対応関係を形成すること、すなわち実際の遊技店内における遊技台の配置を、ホールコンピュータ１に正確に認識させることが必要である。そのためには、遊技店内に設置された遊技台６，７，８，９側から（具体的に本実施形態では島中継装置２，３から）ホールコンピュータ１がする要求に応じて、該ホールコンピュータ１に遊技台ＩＤが順次送られてくるようにするとよい。ただし、そのような処理がなされるのは、遊技台６，７，８，９が稼働して、ホールコンピュータ１が遊技データを収集する以前であることはいうまでもない。以下、その手順について説明する。
【００２９】
図２に示すように、まず、遊技台６（パチンコ台）の電源がＯＮされると、起動プログラムにしたがって遊技台６のマイコン（主制御回路２１）が起動する。その後、マイコンのＩＤ情報記憶部２６に記憶されている遊技台ＩＤが、ＣＰＵ２２に読み出される。ＣＰＵ２２は、読み出した遊技台ＩＤを、情報出力回路２７に向けて出力する。ＣＰＵ２２より出力された遊技台ＩＤは、情報出力回路２７を経由して遊技台中継装置４に入力される。遊技台中継装置４は、入力された情報を、直ちに島中継装置２に出力する装置であるから、遊技台ＩＤについても直ちに島中継装置２に転送される。この際、島中継装置２においては、遊技台ＩＤが台番号で区別される形でＲＡＭ５２に一時記憶される。
【００３０】
ポーリング／セレクティング方式にてデータリンクを確立した本管理システム１００において、ホールコンピュータ１は、台番号を指定する形で島管理装置２をポールする。島中継装置２は、ホールコンピュータ１より送信許可を受けたのち、送信すべき遊技台ＩＤをホールコンピュータ１にシリアル伝送することとなる。この結果、図４の概念図に示すように、ホールコンピュータ１においては、個々の遊技台が保有するユニークな遊技台ＩＤと台番号との対応関係が、実際の遊技店内での配置を反映した形で確立される。結局、ホールコンピュータ１において、遊技台ＩＤと台番号との対応付けを正確にすることができれば、そのホールコンピュータ１には、従来通り台番号ごとに遊技データが送られてくるだけでよくなる。つまり、ホールコンピュータ１は、遊技台ＩＤを取得した際に、取得した遊技台ＩＤと台番号との対応関係が、ハードディスク内のデータベースに記憶されている前日のそれと相違するかどうかチェックし、相違する旨の判断をした場合には、当日の台番号と遊技台ＩＤとの対応関係に基づいて遊技データを収集する。ホールコンピュータ１は、自身の内部にて設定された、台番号と遊技台ＩＤとの対応関係に基づき、台番号別に入力される遊技データを遊技台ＩＤ別に振り分ける形で収集することができる。ただし、ホールコンピュータ１にシリアル伝送されてくる遊技データが、遊技台ＩＤで識別されるようにする形態も好適である。
【００３１】
一般に、遊技台中継装置４，５および島中継装置２，３が配置替えされることはない。したがって、遊技台中継装置４，５および島中継装置２，３において、遊技データは台番号ごとに割り振られたメモリ領域に逐一記憶されるようにするとよい。つまり、遊技台中継装置４，５および島中継装置２，３は、従来通り台番号をキーにして遊技データを一時記憶する。したがって、従来からある管理システムを設計変更する場合でも、ホールコンピュータ１についての小規模な設計変更のみで対応できる。なお、島中継装置２からホールコンピュータ１にデータが送信されると、島中継装置２のＲＡＭ５２では、送信済みのデータがクリアされる。
【００３２】
次に、図５に示すのは、遊技台別に作成される遊技データファイルの概念図である。ホールコンピュータ１は、蓄積した各遊技台のデータを個別にかつ過去に遡って（たとえば１ヶ月前まで）、モニタ１ａに一覧に表示させること、つまり蓄積した遊技データに基づき、特定遊技台の複数営業日にわたる遊技データを一覧可能に連ねて表示出力することができる。さらには、図示しないが、たとえば１週間（所定期間）の累計データ等を表示させることもできる。また、遊技台別に遊技データを表示させる際には、遊技台ＩＤのほか、機種名、メーカー名および特賞確率など遊技台の種類ごとに固有の情報を併記することが多い。このような情報の入力は、従来ならば遊技台の配置替え、新台入替を行うたびにシステム管理者による手作業で行っていた。ところが本発明によれば、そのような入力作業を省くことができる。
【００３３】
前述したように、ＩＤ情報記憶部２６には遊技台ＩＤのほか、遊技種別コード、ランクコード、メーカーコード、特賞確率コード、払出個数コードおよび機種コードなどの複数種の情報（個体情報）が記憶されている。すなわち、マイコンが起動することに応じて、それらの個体情報が遊技台ＩＤとともに出力され、かつホールコンピュータ１に入力されるようにする。そして、ホールコンピュータ１においては、遊技台ＩＤを含む個体情報と、前日の設定（遊技台ＩＤ、機種名、メーカー名、特賞確率など）とが比較され、一致しない場合にのみ設定変更処理が自動的に実行されることとなる。新台入替の場合には、新台の遊技台ＩＤ自体がホールコンピュータ１に存在しないため、新規ファイルが作成されるようにするとよい。なお、一致する場合は、配置の変更および新台入替がないことを意味するので設定はそのまま（前日のまま）でよく、伝送されてきた個体情報は破棄される。なお、設定変更が必要な場合にそれを行うかどうか、システム管理者に問い合わせがなされるようにしてもよい。すなわち、遊技台の配置替え、入替えが行われたことを示す情報をモニタ１ａに表示させて、遊技台の配置替え、入替えが行われたことホール管理者に報知するとともに、設定を変更するか否かを選択入力させるようにするのである。
【００３４】
また、図５に例示する遊技データ一覧によれば、「２００２／０５／２８」を境にして、台番号が変化している。つまり、その日を境に遊技台ＩＤ「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」を有する遊技台の配置が「００１番台」から「０２０番台」に変更されたことが理解される。このように、本管理システム１００においては、異なる台番号を持つけれども同一の遊技台から発生した遊技データ同士が営業日ごとにつながってモニタ１ａに一覧表示可能に蓄積され、このように蓄積された遊技データが、たとえば１週間分の累計データ等を求める際に使用される。もちろん、台番号は相違するけれども遊技データの発生源は同一の遊技台である、という前提があるため、このように配置替え前後のデータを繋げることに意義がある。
【００３５】
また、本発明の管理システム１００は、ビッグボーナスや小役等の当たりの確率を調整するための設定値を変更可能なスロットマシンに対して極めて有意である。というのも、遊技データの収集を開始する前、すなわち営業開始前において通信網を介して、遊技台ＩＤとともに各スロットマシンの設定値がホールコンピュータ１に送られてくるようにすれば、ホールコンピュータ１は、同一のスロットマシンでも設定値ごとに遊技データを蓄積あるいは累計させていくことが可能になる。この場合、図７（ａ）に示すように、データベース（特定営業日のデータファイル）に記憶される情報として、その当日の設定値という項目が追加される形となる。そして、図７（ｂ）に示すように、特定営業日において、遊技店内に配置された全スロットマシンの遊技データを設定値別に集計したデータファイルが作成され、そのデータ内容がモニタ１ａに出力可能となる。
【００３６】
通常、スロットマシンの設定値は、設定１〜設定６までの６段階で表され、設定値が大きいほうが遊技客には有利になっている。しかしながら、それは統計的な問題であって、１日とか２日といった短期間では理論値どおりの収支が得られないことが多い。したがって、安定した収支を得るためにも、設定値ごとの収支を知ることが大切である。その意味において、設定値別に遊技データを集計できるようにする形態は、極めて有用であるといえる。
【００３７】
次に、遊技データ表示端末について説明する。図６に示すのは、遊技データ表示端末を取り入れた本発明の管理ステム１０１の全体概略図である。本明細書中でいうところの遊技データ表示端末には２種類のものがあって、一方は各遊技台６，７，８，９に個別に設けられる遊技データ表示端末７６，７７，７８，７９である。他方は、複数台あるいは全台に共通のものとして設けられる遊技データ表示端末７５である。共通の遊技データ表示端末７５は、遊技店内に１台だけでなく、複数台設けられる場合もある。個別の遊技データ表示端末７６，７７，７８，７９のほうは、対応する位置（台番号）に配置された遊技台１台の遊技データ（特賞回数、スタート回数など）しか表示できないことに対し、共通の遊技データ表示端末７５は、複数台あるいは店内全ての台の遊技データを表示できる。なお、表示される遊技データは、上記したいずれの種類の表示装置においても、当日の遊技データと過去数日の遊技データとを含む。図６に示す好適な形態では、図１で示した遊技台中継装置４，５を遊技データ表示端末７６，７７，７８，７９に兼用させてあるので、設備費を低く抑えることができるというメリットがある。なお、各遊技台６，７，８，９に付設されるカードユニット６１，７１，８１，９１についても、遊技データ表示端末７６，７７，７８，７９に１対１で接続される。
【００３８】
すでに説明したとおり、ホールコンピュータ１は、遊技島の如何なる位置に如何なる遊技台ＩＤを持つ遊技台が設置されているか、そのことを正しく認識しているので、その認識に基づいて、過去の遊技データをそれの発生源である遊技台と対になった遊技データ表示端末に向けて出力することができる。具体的にホールコンピュータ１は、遊技データ表示端末７６，７７，７８，７９に過去の遊技データを伝送するよりも先に取得した当日の遊技台ＩＤと台番号との対応関係にしたがい、遊技データ表示端末７６，７７，７８，７９に対して過去の遊技データを出力することとなる。要するに、配置替えの実行／非実行に関係なく、前日あるいは前々日の遊技データは、それの発生源である遊技台と対になっている遊技データ表示端末に送られさえすればよい。従来のシステムでは、遊技台の配置替えを行ったあと、マスク設定（遊技データを表示させない設定）をする必要があったが、上記のような管理システム１０１によると、その必要性が全く消滅することになる。なお、共通の遊技データ表示端末７５については、ホールコンピュータ１が認識している最新の遊技台ＩＤと台番号との対応関係に基づき、過去の遊技データが全台まとめて表示されるようにするとよい。
【００３９】
なお、本実施形態では、パチンコ台はパチンコ台同士の配置替え（あるいは入替）、スロットマシンはスロットマシン同士の配置替えを行うことを想定している。パチンコ台とスロットマシンとの相互入替は、島設備自体の抜本的な変更が必要となるが、そのようなケースにも対応できるよう、予めシステムを構築することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明である遊技台の管理システムの全体概略図。
【図２】遊技台（パチンコ台）の構成を示すブロック図。
【図３】遊技データの伝送形態を説明する模式図。
【図４】遊技台ＩＤ別に遊技データを蓄積する本システムのホールコンピュータにおけるデータベースの概念図。
【図５】遊技台別に作成される遊技データファイルの概念図。
【図６】遊技データ表示端末を取り入れた本発明の管理システムの全体概略図。
【図７】スロットマシンの設定値を遊技台ＩＤとともにホールコンピュータに認識させるようにした場合のデータベースの概念図。
【図８】台番号別に遊技データを蓄積する従来のホールコンピュータにおけるデータベースの概念図。
【符号の説明】
１　ホールコンピュータ（データ管理装置）
２，３　島中継装置
４，５　遊技台中継装置
６，７，８，９　パチンコ台（遊技台）
１０，１１　通信網
４２　ＲＡＭ（記憶部）
４４　ＨＤＤ（記憶部）
７１，７２，７３，７４　遊技データ表示端末（中継装置）
７５　遊技データ表示端末
１００，１０１　遊技台の管理システム
２００　制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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