(57)【要約】【課題】より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行うパチンコ遊技機である。この遊技機は、表示部１２と、遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選部７２と、前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示部に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理部７４とを含む。そして、前記演出処理部７４は、遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶部に記憶し、前記演出処理に前記履歴データを反映する制御処理を実行する。【選択図】        図３
2004298416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機であって、
表示手段と、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記抽選手段の抽選処理及び前記演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記遊技画像の生成処理に反映する制御処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記抽選処理及び発生遊技イベントの実行処理の少なくとも一方に反映する制御処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
遊技者固有の外部記憶媒体に記憶された遊技履歴データを読出し前記制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
遊技者の遊技履歴データを遊技者ＩＤに対応付けて記憶手段に記憶し、前記遊技者ＩＤで特定される履歴データに基づき前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
前記履歴データとして遊技時間、抽選回数及び発生イベントの種類の少なくとも一つを記憶し、前記履歴データが所与の条件を満足することを条件に、履歴データを前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に反映することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
設定条件を入力する入力手段を含み、
前記処理制御手段は、
前記履歴データが所与の条件を満足したとき、前記入力手段を用いた前記遊技イベントの実行又は前記抽選による発生確率に関連する設定条件の変更の受付けを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技機島を構成する他の遊技機及びこれらを統括するコンピュータと通信可能に形成された請求項１〜７のいずれかの遊技機であって、
前記処理制御手段は、
自機の遊技者の前記履歴データ及びそのＩＤデータとを含むデータを前記統括コンピュータに送信する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかの遊技機は、
パチンコ、パチスロ、スロットマシン又はメダルゲームを行うように形成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機を制御するプログラムであって、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記抽選手段の抽選処理及び前記演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記遊技画像の生成処理に反映する制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０、１１のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記発生遊技イベントの実行処理の少なくとも一方に反映する制御処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
遊技者固有の外部記憶媒体に記憶された遊技履歴データを読出し前記制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１０〜１２のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
遊技者の遊技履歴データを遊技者ＩＤに対応付けて記憶手段に記憶し、前記遊技者ＩＤで特定される履歴データに基づき前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１０〜１４のいずれかにおいて、
前記処理制御手段は、
前記履歴データとして遊技時間、抽選回数及び発生イベントの種類の少なくとも一つを記憶し、前記履歴データが所与の条件を満足することを条件に、履歴データを前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に反映することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１０〜１５のいずれかにおいて、
設定条件を入力する入力手段を含み、
前記処理制御手段は、
前記履歴データが所与の条件を満足したとき、前記入力手段を用いた前記遊技イベントの実行又は前記抽選による発生確率に関連する設定条件の変更の受付けを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
遊技機島を構成する他の遊技機及びこれらを統括するコンピュータと通信可能に形成された請求項１０〜１６のいずれかの遊技機を制御するプログラムであって、
前記処理制御手段は、
自機の遊技者の前記履歴データ及びそのＩＤデータとを含むデータを前記統括コンピュータに送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１０〜１７のいずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、パチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等の遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
複数の組合せ図柄を変動させて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機やパチスロ遊技機やスロットマシンなどが知られている。かかる遊技機においては、盤面の中央部に設けられた液晶表示部等で複数の組合せ図柄が変動したあと確定停止する抽選表示演出が行われるタイプのものがある。
【０００３】
このタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。
【０００４】
このため、遊技機の電源をオンしてからオフするまでの営業時間中における当該遊技機の遊技履歴データを記憶しておき、開店から閉店までの履歴データに応じて遊技演出を変化させる遊技機が実用化されていた。例えば、時間の経過に従い遊技画面に登場するリーチキャラクタが変化するという演出が行なわれる遊技機があった。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−２１２３５８号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したパチンコ遊技機では、遊技者が長時間時間入れ替わらない場合にはその演出効果は高いが、営業時間中に遊技者が頻繁に入れ替わるような場合や、同じ遊技者が同じ遊技機で日を跨いでプレーする場合などには、その演出効果が発揮されず、遊技者の遊技意欲を喚起するインパクトに乏しかった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者固有の遊技履歴を反映して、遊戯者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起することが可能な遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、
遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機であって、
表示手段と、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記抽選手段の抽選処理及び前記演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、遊技媒体の投入又は遊技フィールド内における遊技媒体の移動を条件に発生する抽選の結果を告知するための抽選演出を行う遊技機を制御するプログラムであって、
遊技イベントを発生させる抽選を、所与の条件を満足することにより行う抽選手段と、
前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し前記表示手段に表示させるとともに、前記抽選結果に関連付けて発生遊技イベントを実行する演出処理を行う演出処理手段と、
遊技者の遊技履歴データを遊技者に対応付けて記憶手段に記憶し、前記抽選手段の抽選処理及び前記演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する処理制御手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００１１】
本発明において前記遊技機としては、パチンコ、パチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等の遊技機や、その他各種の抽選結果を画像表示するタイプの遊技機などが該当する。例えば、遊技媒体が始動入賞口に入賞することで、所与の遊技イベントを発生させるための抽選処理が行われるタイプの遊技機が該当する。
【００１２】
ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。また、所与の遊技イベントとは、遊技者に特別な利益を与える遊技状態をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技状態（特別遊技状態）や、確率変動、リーチ、リーチ予告等が該当する。
【００１３】
ここで演出処理とは、前記抽選結果に関連付けた遊技画像を生成し表示する処理や、前記発生遊技イベントを実行する処理等を意味する。ここで、抽選結果に関連付けた処理としては、例えば遊技機において抽選に関連して行われる抽選演出処理を意味し、このような抽選演出処理としては、抽選中であることを示す演出や、最終的な抽選結果を告知するための演出、抽選結果を反映した演出（例えば大当りの遊技状態の演出、確率変動発生状態の演出など）を含む。なお、抽選演出以外のアトラクト演出時に抽選演出と同様の内容の演出を行ってもよい。
【００１４】
本発明の遊技機では、遊技イベントを発生させる抽選が、所与の条件を満足することにより実行される。そして、この抽選結果を反映した画像は、遊技画像として生成されて表示されるとともに、抽選処理に関連付けて発生した遊技イベントを実行する処理が行われ、これにより、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起させる遊技演出が行われることになる。
【００１５】
これに加えて、本発明の遊技機では、遊技者固有の履歴データが、遊技者に対応付けて記憶手段に更新記憶される。そして、前記抽選手段の抽選処理及び演出処理手段の演出処理の少なくとも一方に、前記履歴データを反映する制御処理が行われる。
【００１６】
このように、本発明によれば、遊技者固有の履歴データを反映した演出処理が実行される。これにより、遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１７】
特に、本発明の遊技機では、例えば朝から晩までの営業時間内に頻繁に遊技者が入れ替わるような場合でも、また同じ遊技者が同じ遊技機で日を跨いでプレーするような場合であっても、遊技者個々の遊技履歴を反映した演出処理等が実行されるため、遊技者を効果的に楽しませかつその遊技意欲を喚起する遊技機を実現することができる。
【００１８】
（２）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記遊技画像の生成処理に反映する制御処理を実行するように構成してもよい。
【００１９】
これにより、例えば、遊技者固有の履歴データが所定の条件を満足した場合に、遊技画面に登場するキャラクタの衣装を変えたり、キャラクタが順次成長していくように、その遊技画像を生成し、長時間プレーしても飽きのこない遊技機を実現することができる。
【００２０】
また、例えば、履歴データが所定の条件を満足した場合に、遊技画面の背景を変えたり、また特別な画像、例えばスペシャルリーチ演出を行う画像を生成表示したり、また抽選結果を表す特別図柄を、例えば通常の表示色からゴールド等に切り替えたりするような画像の生成処理を実行することにより、より変化に富んだ長時間プレーをしても飽きのこない遊技機を実現することができる。
【００２１】
（３）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データを前記抽選処理及び発生遊技イベントの実行処理の少なくとも一方に反映する制御処理を実行するように構成してもよい。
【００２２】
以上の構成を採用することにより、遊技者固有の履歴データに応じて、当該遊技者が行う遊技の射幸性を変化させ、これにより遊技者をより楽しませかつその遊技意欲を喚起する遊技機を実現することができる。
【００２３】
例えば、履歴データが所定の条件を満足することにより、遊技イベントの発生確率を変化させたり、また抽選回数が所定回数に達したら、強制的に所定の遊技イベント、例えば特別遊技状態を発生させたりするような制御処理を実行することにより、単なる遊技の演出のみならず、遊技機としての射幸性を遊技者個々の履歴に基づいて変化させる演出ができるので、遊技者にとってより面白く、しかも店舗側にとっては遊技者のリピート率を向上させ、稼働率の高い遊技機を実現することができる。
【００２４】
（４）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
遊技者固有の外部記憶媒体に記憶された遊技履歴データを読出し前記制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うように構成してもよい。
【００２５】
このように、遊技者固有の外部記憶媒体に、当該遊技者の履歴データを記憶し、この外部記憶媒体から遊技履歴データを読み出し、これを前述した制御処理の実行に用いることにより、遊技者は同じ遊技機、または同一タイプの遊技機での遊技を短時間で何度も繰り返して実行した場合でも、同一遊技機で長時間遊技を実行した場合と同様な履歴データに基づく制御処理が実行される。これにより、遊技者は、連続して長時間同一遊技機で遊技を行う場合でなくても、その履歴データに基づいて、長時間連続して遊技を行った遊技者と同様な演出を楽しむことができる、という従来にはない遊技機を実現することができる。
【００２６】
なお、本発明においては、遊技機に、外部記憶媒体を着脱自在に装着する記憶媒体装着部を設けるように構成することが好ましい。
【００２７】
（５）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
遊技者の遊技履歴データを遊技者ＩＤに対応付けて記憶手段に記憶し、前記遊技者ＩＤで特定される履歴データに基づき前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行するとともに、当該遊技履歴データを更新する更新処理を行うように構成してもよい。
【００２８】
上記構成とすることにより、遊技者は外部記憶媒体を持ち歩くことなく、固有の遊技者ＩＤを遊技機に入力するのみで、前述した（４）の発明と同様な作用効果を奏することができる。
【００２９】
なお、本発明において、遊技者ＩＤを、遊技者が入力するために、遊技機に、専用の入力手段を設けてもよく、また遊技者固有のＩＤカードからの入力を受け付ける入力手段等を設けてもよい。遊技者ＩＤの入力のための手段は、必要に応じてどのような構成を採用してもよい。
【００３０】
（６）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記処理制御手段は、
前記履歴データとして遊技時間、抽選回数及び発生イベントの種類の少なくとも一つを記憶し、前記履歴データが所与の条件を満足することを条件に、履歴データを前記抽選処理及び前記演出処理の少なくとも一方に反映するように構成してもよい。
【００３１】
（７）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
設定条件を入力する入力手段を含み、
前記処理制御手段は、
前記履歴データが所与の条件を満足したとき、前記入力手段を用いた前記遊技イベントの実行又は前記抽選による発生確率に関連する設定条件の変更の受付けを行うように構成してもよい。
【００３２】
例えば、履歴データが所与の条件を満足したときに、遊技者の選択によって、イベント発生確率は少ないが、イベント発生によって遊技者に付与する利益を増やすという選択を行ったり、またその逆の選択を行うことを、遊技者に許諾するような制御を行う。このような制御を行うことにより、各遊技者にとって自分にあった遊技条件を選択でき、その遊技意欲を効果的に喚起する遊技機を提供することができる。
【００３３】
（８）また、本発明に係る遊技機、プログラム及び情報記憶媒体において、
遊技機島を構成する他の遊技機及びこれらを統括するコンピュータと通信可能に形成された遊技機であって、
前記処理制御手段は、
自機の遊技者の前記履歴データ及びそのＩＤデータとを含むデータを前記統括コンピュータに送信する処理を行うように構成してもよい。
【００３４】
例えば、複数の遊技機を管理するホールコンピュータと、各遊技機とを通信可能に形成し、各遊技機は、自機の履歴データが所与の条件を満足したときに、自機の遊技者の履歴データ、遊技者ＩＤデータとを含むデータをホールコンピュータに送信する処理をすればよい。このようにすることにより、ホールコンピュータは各遊技機の遊技者の履歴状況を的確に把握することができ、また履歴データが所与の条件を満足したときには、例えば店側からのサービス、例えば出玉のサービスや、コーヒーのサービス等を提供し、遊技者の遊技意欲を喚起する演出を実行することができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を用いて説明する。
【００３６】
なお、以下に説明する本実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施の形態で説明される構成のすべてが本発明の必須構成要件とは限らない。
【００３７】
また、以下に説明する実施の形態では、パチンコ遊技機を例に取り説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の種々の遊技機にも適用することができる。
【００３８】
（１）遊技機
図１には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図が示されている。
【００３９】
このパチンコ遊技機１１０は、その正面上半部に遊技用の盤面１０が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿３６が設けられ、その下方に余剰玉受皿３８及びハンドル３４が設けられている。
【００４０】
また正面下部に遊技者の入力用にボタン４５や十時キー４４を設けても良い。
【００４１】
前記遊技用の盤面１０には、その中央部分に液晶等の画像表示手段を用いて構成された表示部１２が配置されている。
【００４２】
前記表示部１２には、パチンコ遊技機の遊技演出画像及びその他必要な情報が表示される。
【００４３】
表示部１２の両側に普通図柄入賞口として機能するスルーチャッカー１４、１４が配置され、さらに表示部１２の下方には特別図柄始動入賞口として機能しスタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１６と、大当り入賞口１８が設けられ、さらに下端部にはアウト玉入口４０が設けられている。
【００４４】
遊技者がハンドル３４を把持し、回転操作することにより、打球供給皿３６に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール３０及び内レール３２との間を外レール３０に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、盤面１０内を落下していく。
【００４５】
盤面１０には、図示したスルーチャッカー１４及び始動入賞口１６以外に、図示しない複数の通常入賞口が配置されている。各入賞口に玉が入ると、これはスイッチ等の検出手段により検出される。入賞口に玉が入ると、賞球が打球供給皿３６に払い出される。入賞しなかった玉は、アウト玉入口４０に入って回収される。
【００４６】
始動入賞口１６に入賞する（玉が入る又は通過する）と、所与のルールに従い、特別遊技状態を発生させるための特別図柄抽選処理が行われる。本実施の形態では、この特別図柄抽選処理により、特別遊技状態として大当りの権利を遊技者に付与するか否かの決定が行われる。このとき表示部１２には、遊技演出画像の一部として複数の図柄の組合せを用いた抽選演出画像の表示が行われ、全ての図柄が揃うと大当りとなり、大当り入賞口１８が開き、多くの玉が払い出される状態に制御される。
【００４７】
スルーチャッカー１４に入賞する（玉が入る又は通過する）と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口１６の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口１６を所定の短時間開くことを指示する当りの決定が行われると、始動入賞口１６が一定時間（本実施の形態では約３秒間）開き、前記時間経過後、始動入賞口１６が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせることができる。
【００４８】
（２）遊技機島
図２には、パチンコホール内の、ネットワーク構成の一例が示されている。
【００４９】
パチンコ店内には、このような遊技機島１００が複数配置されている。
【００５０】
各遊技機島１００は、前述した複数のパチンコ遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｉを横方向に併設して形成されている。１つの遊技機島１００には、原則として同一種類のパチンコ遊技機１１０が併設されているものとする。
【００５１】
各遊技機島１００を構成する遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｉは、バス（ＢＵＳ）を介して島コントローラ１２０に接続されている。そして、各遊技機島１００−１、１００−２…の島コントローラ１２０−１、１２０−２…は、通信ラインにより集線装置（ＨＵＢ）に接続され、集線装置は店内のＬＡＮによりホールコンピュータ１３０に接続されている。ホールコンピュータ１３０は、遊技、全体の制御を集中的に行うコンピュータである。なお、ＬＡＮには、インターネット１４０を介して、外部の管理用のコンピュータ１４２にも接続されている。
【００５２】
前記島コントローラ１２０は、遊技機島１００を構成する各遊技機１１０−Ａ、１１０−Ｂ…１１０−Ｉから出力された遊技イベント信号、例えば大当り信号を受信して、１日の営業時間内に発生した大当りの回数を集計したり、遊技機島単位での大当りの回数を集計する処理等を実行する。さらにこの島コントローラ１２０は、前述の営業時間内における大当りの発生回数（個々の遊技機の発生回数、島全体の発生回数）と、本日の営業時間における当該発生回数の現時点までの累計値とを、それぞれ島単位で記憶しておき、当該島を構成する各遊技機１１０に表示するための処理を実行する。
【００５３】
（３）機能ブロック図
図３には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の要部のブロック図の一例が示されている。
【００５４】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、各入賞口への入賞を検出する検出部５０と、入力部５２と、表示部１２と、処理部７０と、記憶部９０と、情報記憶媒体９２と、通信部９４とを少なくとも含んで構成されている。
【００５５】
前記処理部７０は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００５６】
記憶部９０は、処理部７０などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。
【００５７】
情報記憶媒体９２（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。処理部７０は、この情報記憶媒体９２に格納される情報に基づいて本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体９２には、本発明（本実施の形態）の手段（特に処理部７０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００５８】
なお、情報記憶媒体９２に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部９０に転送されることになる。また情報記憶媒体９２に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５９】
また、本発明（本実施の形態）の手段を実行するためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部９４を介して情報記憶媒体９２に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６０】
表示部１２は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴなどのハードウエアにより実現できる。
【００６１】
入力部５２は、遊技者が操作情報やその他各種情報を入力するためのものであり、例えば遊技機にハンドル３４や十字キー４４やボタン４５等を設けることにより実現できる。
【００６２】
処理部７０は、抽選部７２、演算処理部７４、制御処理部８０、データ交換部８６、画像生成部８２を含む。
【００６３】
抽選部７２は、検出部５０によりスタートチャッカーとしての始動入賞口１６への玉の入賞が検出された場合に、所与のルールに従って遊技イベントとしての、例えば特別遊技状態等を発生させるための抽選処理を行い、その抽選結果を各手段７４〜８６へ提供する。
【００６４】
本実施の形態では、乱数を取得して、抽選処理を行うことで、特別遊技状態としての大当りモード、外れモードの２種類のモードの中から、１つのモードを決定する。
【００６５】
さらに、抽選部７２は、大当りモードが決定された場合には、複数の当り演出パターンの中からどのような当り演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。また、外れモードが決定された場合には、リーチ外れ演出モードや完全外れ演出モードのいずれの演出モードかを決定する。
【００６６】
さらに、抽選部７２は、遊技イベントとしてのリーチ予告演出を行うか否か、また、大当り予告演出を行うか否かを、同様に乱数を取得して決定する。
【００６７】
前記演算処理部７４は、各種の演算処理を行う。
【００６８】
例えば、画像生成部８２と協働して各種遊技画像を生成し表示部１２に表示させるる処理を行う。さらに、前記抽選結果に関連付けて、発生遊技イベントを実行する処理や、その他各種の処理を実行する。具体的には、大当り入賞口１８を開閉制御するための処理を、検出部５０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。
【００６９】
また、前記演算処理部７４は、３次元空間処理部７６、演出処理部７８を含む。
【００７０】
３次元空間処理部７６は、遊技用の３次元空間を演算設定する処理等を、検出部５０からの入力信号や、抽選部７２、データ交換部８６から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づいて行う。
【００７１】
３次元空間処理部７６における演出画像の生成のための具体的な処理として、３次元空間（オブジェクト空間）内に配置するオブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（オブジェクト空間内における位置を特定するためのワールド座標系Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）や視点の位置（仮想カメラの位置）を移動処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理等が行われる。
【００７２】
演出処理部７８は、３次元空間処理部７６や、画像生成部８２等と協働することにより、各種の遊技画像を生成し、さらには大当り入賞口１８や図示しない役物等を制御する演出処理を実行する。
【００７３】
特に、この演出処理部７８は、抽選部７２の抽選処理によって決定された各種モードの設定を行い、この設定モードに基づき、抽選結果を後述する複数の組合せ図柄２００が所与のルールに基づき変動した後に確定停止する抽選演出処理を行うとともに、さらには大当りや外れ等の処理に伴う抽選演出処理を実行する。このような一連の抽選演出処理に際し、抽選結果を表す組合せ図柄や、各種の抽選演出は、抽選演出画像として生成され、前述した遊技画像として、さらには遊技画像の一部として表示されることとなる。
【００７４】
前記データ交換部８６は、通信部９４を介して、所与の関連をもつ他の遊技機１１０や、島コントローラ１２０、及び上位のコンピュータ１３０と、データの交換を行う処理を実行する。本実施の形態では、同じ遊技機島１００を構成する他の遊技機１１０や、前記島コントローラ１２０、ホールコンピュータ１３０との間で送受信するためのデータを生成する処理を実行し、通信部９４を介して送受信を行う。
【００７５】
例えば、後述する制御処理部８０にて更新記憶される遊技者の遊技履歴データを、図４に示すように、その遊技者を識別するためのＩＤデータと、当該遊技者の遊技履歴を表す履歴データと、これに付随するデータとを含むフォーマットのデータとして作成し、これを通信部９４を介して他の遊技機１１０や、島コントローラ１２０、ホールコンピュータ１３０、さらには必要に応じてその上位のコンピュータ１４２等に送信する処理を実行する。当然、他の遊技機や、コンピュータから図４に示すデータが送信されてきた場合には、これを受信する処理を実行する。
【００７６】
このようなデータの送受信は、各遊技機１１０において、所定の遊技イベントが発生するたびに行ってもよく、また遊技イベントの発生とは関係なく、所定の短時間毎に周期的に行うようにしてもよく、また遊技履歴データが所与の条件を満足する毎に行ってもよい。
【００７７】
前記制御処理部８０は、遊技者固有の遊技履歴データを当該遊技者に対応付けて記憶手段に更新記憶し、前記抽選部７２の抽選処理や、前記抽選演算処理部７８の演出処理の少なくとも一方に前記履歴データを反映する制御処理を実行する。
【００７８】
本実施の形態では、ホールコンピュータ１３０側に、図２に示すようにデータベース部１３２が設けられている。そして、このデータベース部１３２に、例えば図４に示すように、遊技者ＩＤに関連付けて、当該遊技者固有の遊技履歴データ及びこれに付随するデータが記憶される。
【００７９】
このデータベース部１３２への、図４に示すデータの書込み及び読出しは、次のようにして行われる。
【００８０】
すなわち、図１に示すように、遊技機１１０には、表示部１２の上方に読出ランプ４８−１、書込みランプ４８−２が設けられ、いずれか一方が点灯するように構成されている。遊技者が、十字キー４４を操作し、読出ランプ４８−１、書込みランプ４８−２のいずれか一方を点灯するように選択操作入力を行うことができる。そして、選択操作を実行する場合には、実行ボタンとして機能するボタン４５を操作する。
【００８１】
例えば、データベース部１３２から、自分の遊技履歴データを読み出す場合には、遊技者は十字キー４４を操作して読出ランプ４８−１を点灯させ、ボタン４５を実行ボタンとして操作する。
【００８２】
すると、表示部１２上には、図６（Ａ）に示すメッセージが表示される。すなわち、「４桁のＩＤを入力してください」というメッセージ２４０が表示されるとともに、４桁のＩＤ入力画面２４２が表示される。遊技者は、４桁のＩＤの入力を、各桁毎を行う。具体的には、十字キー４４を操作すると、この操作に対応してＩＤ入力画面２４２の各桁表示欄には、０〜９までの数字と、Ａ〜Ｚまでのアルファベットがサイクリックに表示される。遊技者は、十字キー４４を操作して、所望の数字またはアルファベットを選択し、ボタン４５を操作して当該桁を確定するという入力動作を、４桁の各桁毎に実行する。そして、４桁すべての入力が完了し、確定した時点で、遊技者ＩＤの入力は完了する。
【００８３】
そして、制御処理部８０は、入力された遊技者ＩＤに基づき、ホールコンピュータ１３０に対し、当該遊技者ＩＤの履歴データの読み出し要求を送信する。ホールコンピュータ１３０は、この後送信要求を受けて、データベース部１３２から該当するデータを読み出し、図４に示すフォーマットのデータとして遊技機１１０に返信する処理を実行する。
【００８４】
遊技機１１０では、このように返信されてくる図４に示すデータを、記憶部９０の履歴データ記憶エリア９０ａに展開し、ここに展開された遊技者履歴データ及びその付随データに基づき、前述したように抽選処理及び演出処理の少なくとも一方に、当該履歴データを反映する制御処理を実行する。
【００８５】
なお、この履歴データ記憶エリア９０ａに記憶された履歴データ及びこれに付随するデータは、随時更新される。例えば抽選処理が実行され、また演出処理が実行される毎に、ここに書き込まれたデータは最新のデータに更新されることになる。
【００８６】
なお、抽選処理及び演出処理に、この履歴データを反映する制御処理の詳細は、後述する。
【００８７】
そして遊技者が、例えば遊技を終了するときには、次のプレー再開に備えて履歴データ記憶エリア９０ａに記憶されたデータを、データベース部１３２に転送書き込みする必要がある。この場合には、十字キー４４を操作して、書込みランプ４８−２を点灯させ、次にボタン４５を操作して、この書き込み処理の実行を指示する。これにより、制御処理部８０は、履歴データ記憶エリア９０ａに記憶されたデータを、図４に示すフォーマットのデータとしてホールコンピュータ１３０へ向け送信し、ホールコンピュータ１３０はこれを受けて、データベース部１３２内における、当該遊技者ＩＤに関連付けられたデータの更新書き込みを行う。これにより、遊技者は、これに書き込まれたデータに基づき、遊技者固有の遊技履歴データを反映したプレーを、当該遊技機１１０またはこの店に設置された同一機種の遊技機１１０において次回も楽しむことができる。
【００８８】
なお、本実施の形態では、ホールコンピュータ１３０側にデータベース部１３２を設ける場合を例に取り説明しているが、もちろん遊技機１１０内部にデータベース部１３２を設ける構成を採用してもよい。
【００８９】
また、このようなデータベース部１３２を設ける代わりに、図３に示すように遊技者が持ち運び自在な外部記憶媒体９６に、図４に示すようなデータの書き込み、読み出しを行う構成を採用してもよい。この場合には、図１に示すように、遊技機１１０に差込み口４６を設け、ここに差し込まれた記憶媒体９６に対して、このようなデータの読み込み及び書き込みを行えばよい。この場合においても、読み込まれたデータは、記憶部９０の履歴データ記憶エリア９０ａに展開され、遊技中は随時更新され、遊技終了後に前述したと同様に記憶媒体９６に書き込まれる処理が実行される。
【００９０】
このように、本実施の形態では、遊技機１１０でプレーを行う遊技者の遊技履歴は随時更新され遊技者履歴データとして記憶されるため、遊技者は自分固有の履歴を反映した抽選処理や各種の演出処理を楽しむことができ、しかも遊技者が当該遊技機１１０での遊技を中断し再度再開する場合、例えば日を改めて行うような場合であっても、過去の遊技履歴データに基づく前述した処理が実行されるため、この面からも遊技者を楽しませ、その遊技意欲を効果的に喚起することが可能な遊技機を実現することができる。
【００９１】
また、前記画像生成部８２は、前述した演算処理部７４などの演算処理結果等に基づいて各種の画像を生成し、表示部１２に出力する。
【００９２】
より具体的には、画像生成部８２では、まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（頂点に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、光線ベクトルあるいはα値などを含むデータ）が作成される。そして、この描画データに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の画像を、記憶部９０内の描画領域（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できる領域）に記憶する。この際、画像生成部８２は、テクスチャをオブジェクトにマッピングする処理等も行う。これにより、表示部１２上には、パチンコ遊技機の遊技演出を行う演出画像が表示される。
【００９３】
（４）抽選演出時に表示される組合せ図柄
図５には、本実施の形態の遊技機において、抽選演出時に遊技画像内に表示される組合せ図柄の一例が示されている。
【００９４】
本実施の形態の演算処理部７４は、抽選表示用の複数の組合せ図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃが配置された遊技演出用の３次元空間を演算する。そして、この３次元空間を仮想カメラから見た演出画像が、図５に示すように表示されることになる。ここでは、演出画面の３つのエリアに３つの組合せ図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃが表示されている。
【００９５】
また、同図は、左右の図柄２００ａ、２００ｃが同一図柄で変動を停止したリーチ状態を表している。
【００９６】
（５）制御処理
図７〜図１０には、本実施の形態の遊技機の一連の処理が示されている。
【００９７】
図７は、本実施の形態の遊技機において実行される遊技者固有の遊技履歴データを反映した制御処理の一例が示されている。
【００９８】
ここでは、図２に示すように、ホールコンピュータ１３０側にデータベース１３２が設けられている場合について説明する。
【００９９】
遊技者は、遊技者固有の遊技履歴データを反映した制御処理を希望する場合には、十字キー４４を操作して、遊技機１１０の読出ランプ４８−１を点灯させ、次に実行ボタンとして機能するボタン４５を操作する。
【０１００】
これにより、ステップＳ２１０において、読出ランプ４８−１の選択処理が行われたと判断され、次のステップＳ２１２の、入力受け付け処理が開始される。
【０１０１】
このステップＳ２１２では、表示部１２上に、まず図６（Ａ）に示すメッセージ画面２４０及び４桁の遊技者ＩＤ入力画面２４２が表示される。
【０１０２】
遊技者は、前述したように十字キー４４及びボタン４５を操作して、４桁の遊技者ＩＤを入力する。自分の遊技者ＩＤを持たない新たな遊技者ＩＤは、ここで自分固有の遊技者ＩＤの入力を行う。
【０１０３】
一定の時間内において、遊技者ＩＤの入力が完了しない場合には、ステップＳ２１２の入力受付処理は終了する（ステップＳ２２０）。
【０１０４】
ステップＳ２１２における遊技者ＩＤの入力が無事完了すると、次にステップＳ２３０の読出処理が実行される。
【０１０５】
この読出処理では、入力された遊技者ＩＤのデータ読み出し要求を、遊技機１１０からホールコンピュータ１３０へ向け送信し、ホールコンピュータ１３０は、受信した遊技者ＩＤに該当するデータを、データベース部１３２から読み出し、図４に示すフォーマットのデータとして遊技機１１０に向け返信する。遊技者ＩＤに該当するデータが存在しない場合には、その旨を遊技機１１０に返信する。
【０１０６】
遊技機１１０では、図４に示すデータを受信した場合には、当該データを記憶部９０の履歴データ記憶エリア９０ａに展開する。なお、該当するデータが存在しない旨のデータを受信した場合には、ステップＳ２１２において遊技者が入力した新たな遊技者ＩＤに関連付けた新たな履歴データの作成を履歴データ記憶エリア９０ａを記憶部９０上で開始する。
【０１０７】
このような一連の読み出し処理を終了すると、次にステップＳ２４０において、履歴データ記憶エリア９０ａに展開された履歴データを反映した、抽選演出処理が実行される。
【０１０８】
すなわち、ステップＳ２４０の処理は、遊技機１１０における遊技者のプレー中における処理であり、このプレー中においては、後述する図９、図１０に示す一連の抽選処理、演出処理等が実行されており、本実施の形態の遊技機１１０では、このような処理に対し遊技者固有の履歴データを反映する制御処理を実行する。
【０１０９】
この際、履歴データ記憶エリア９０ａに展開されているデータ、特に遊技者固有の履歴データ及びこれに付随するデータの内容も、随時更新される。
【０１１０】
図８には、ステップＳ２４０の制御処理において実行される、動作の一例が視されている。
【０１１１】
ここでは、ステップＳ３１０−１…Ｓ３１０−ｎにおいて、履歴データが第１の条件〜第ｎの条件を満足するか否かの判断が行われ、満足すると判断された場合にはこれに対応する制御処理Ｓ３２０−１、…Ｓ３２０−ｎが実行される。このような一連の処理が、ステップＳ２４０の制御処理が終了するまで、具体的にはステップＳ２５０における書き込みランプ選択処理がなされるまで繰り返して行われる。ステップＳ２５０の処理が実行された場合には、ステップＳ３３０において、図８に示す一連の処理が終了することとなる。
【０１１２】
ここにおいて、第１の条件として、例えば履歴データに記憶された遊技者のプレー時間が所定時間、例えば５時間を上回るか否かが判断され、上回ると判断された場合には、ステップＳ３２０−１の第１の反映制御処理が実行される。この処理としては、例えば表示部１２上に表示される遊技画面に登場するキャラクタの衣装を変えるなどの処理が実行される。また、ステップＳ３１０−１において、時間の経過を第１の条件として判断する場合には、ステップＳ２３０−１では、時間の経過とともに、遊技画面に登場するキャラクタが成長するように、演出画像の生成処理を制御してもよい。
【０１１３】
また、ステップＳ３１０−２の第２の条件として、例えば遊技者の抽選回数を判断する。そして、この抽選回数が所定の条件を満足した場合に、ステップＳ３２０−２の第２の反映制御処理を実行する。
【０１１４】
例えば、抽選回数が１０００回、２０００回、３０００回…に達する毎に、遊技画像の背景映像を変化させる等の制御処理を実行する。
【０１１５】
また、抽選回数が、３０００回、５０００回…に達した場合には、その時点で抽選部７２に対し、所定の遊技イベント、例えば大当りを強制的に発生させる旨の制御を行うような反映制御処理を実行してもよい。
【０１１６】
また、ステップＳ３１０−３の第３の条件として、当該遊技機に用意されているすべてのリーチ演出を、当該遊技者が体験したか否かが判断される。
【０１１７】
そして、この条件を満足した場合には、ステップＳ３２０−３の第３の制御処理を実行する。このとき、例えば、通常では得られない、特別なリーチ演出を実行するように制御処理を行ってもよく、また、例えば図５に示す組合せ図柄２００を構成するすべての図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃを、通常の表示色から、例えば銀色の図柄として表示するような反映制御処理を実行してもよい。
【０１１８】
また、ステップＳ３１０−ｎにおいて、第ｎの条件を満足した場合には、ステップＳ３２０−ｎで第ｎの反映制御処理が実行される。
【０１１９】
例えば、第ｎの条件として、遊技者の打ったパチンコ玉の総数が、５００００発に達したと判断された場合には、ステップＳ３２０−ｎの反映制御処理を実行するように設定してもよい。このとき反映制御処理として、例えば、遊技者に賞球の払い出しのための遊技者固有の条件設定を行わせ、この設定条件に従って、抽選及びこの払い出し等を行う反映制御処理を行ってもよい。
【０１２０】
例えば、遊技者に対し、抽選による大当りの発生確率を所定の範囲で高めに設定したり低めに設定したりするような設定入力を許可する。このような入力は、例えば表示部１２上に所定の入力画面を表示し、遊技者は十字キー４４、ボタン４５を用いて設定入力を行う。そして、遊技者が当りの確率を高く設定した場合には、１回あたりの賞球の払い出しを通常個数より少なするように自動的に設定し、また当りの確率を低く設定した場合には、１回の入賞あたりの賞球の払い出しを通常個数より多くなるように自動的に設定する。
【０１２１】
このように、１回あたりの玉の払い出しは少ないが、その入賞確率が高まるように遊技機の設定を行ったり、また逆の設定を行ったりすることを、遊技者に許可するという反映制御処理を実行することにより、遊技者固有の楽しみ方を実現することができ、遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【０１２２】
特に、本実施の形態では、遊技者固有の履歴データを抽選、演出等に反映させる反映制御処理を実行することにより、遊技者の履歴データに対する思い入れが高まり、遊技者にとってはより面白い遊技機を実現でき、また店側にとっては、遊技者のリピート率が向上し、遊技機の稼働率を高めることが可能となる。
【０１２３】
なお、履歴データが前記第１〜第ｎの条件を満足するか否かを判断するにあたり、各条件の設定や、これら各条件を満足した場合に実行されるステップＳ３２０−１、…Ｓ３２０−ｎの反映制御処理の内容は、遊技機が実行する演出内容及びその他の条件に応じて、適宜変更可能である。店側のホールコンピュータ１３０からの指示により変更可能に形成してもよい。
【０１２４】
そして、遊技者が、遊技を終了し履歴データをセーブする場合には、図７に示すステップＳ２５０の、書込みランプ４８−２の選択処理を行う。この処理が行われると、図８に示す一連の処理がステップＳ３３０で終了したと判断され、次に図７に示すステップＳ２６０の書込み処理が実行される。
【０１２５】
すなわち、ステップＳ２５０において、図１に示す書込みランプ４８−２が十字キー４４で選択され、さらにその実行を指示するボタン４５が押されたと判断されると、ステップＳ２６０において、記憶部９０の履歴データ記憶エリア９０ａに記憶されているデータが、図４に示すフォーマットのデータとしてホールコンピュータ１３０へ向け送信される。そして、ホールコンピュータ１３０は、ここのデータを、データベース１３２に書き込むデータの書き込み更新処理を実行する。
【０１２６】
そして、このような一連の書き込み処理をすると、ホールコンピュータ１３０は、書き込み終了を知らせる信号を該当する遊技機１１０に向け返信し、この信号を受け取った遊技機１１０は、表示部１２上に図６（Ｂ）に示すメッセージを表示し、一連の処理を終了する。
【０１２７】
（６）抽選演出処理の具体例
次に、図７に示すステップＳ２４０に関連して行われる、処理、具体的には始動入賞口１６に入賞した場合の一連の処理を、図９、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
図９に示すように、ステップＳ３０で、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１６に入賞したと判断されると、次にステップＳ３２において抽選部７２による遊技イベント発生のための抽選処理、例えば特別図柄抽選処理が行われ、大当りモード、外れモードの２種類のモードが乱数を用いて決定される。
【０１２９】
大当りモードが決定された場合には、どのような種類の大当りの表示を行うか否かを演算決定する。
【０１３０】
外れモードが決定された場合には、その外れが、リーチ外れモードか、完全外れモードかを決定する。リーチ外れモードが決定された場合には、どのような種別のリーチ外れの表示を行うか否かを決定するための演算処理を行い、さらには完全外れモードが決定された場合には、どのような演出画面としてその旨を表示するか否かを決定する処理を行う。
【０１３１】
次に、ステップＳ３４において、前記ステップＳ３２において決定された抽選結果に基づく演出処理が行われる。
【０１３２】
この演出処理では、ステップＳ３２において決定された抽選結果及びその抽選動作に基づく、抽選演出処理が行われる。
【０１３３】
図１０には、このステップＳ３４の処理の一部として実行される抽選演出の具体的な一例が示されている。
【０１３４】
まず、ステップＳ３２の処理で、抽選部７２が、大当りモード、リーチ外れモードを抽選により決定すると、ステップＳ１１０において、図５に示すように、３つの図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃを１〜１２の順でかつサイクリックに変動させる制御を行う。
【０１３５】
そして、このようにして変動を開始した３つの図柄２００ａ、２００ｂ、２００ｃは、まずステップＳ１１２において左側の図柄が最初に確定停止する。このとき右側の図柄、真ん中の図柄は、まだ変動を継続している。
【０１３６】
次に、ステップＳ１１４において、変動中の右側の図柄が確定停止する。この状態では、左側及び右側の図柄が確定停止しているが、真ん中の図柄はまだ変動を継続している。
【０１３７】
このときリーチが成立しているか否かがステップＳ１１６で場合分けされる。
【０１３８】
右側及び左側の確定図柄２００ａ、２００ｃが同一でない（揃わない）場合には、リーチが成立しないので、ステップＳ１２０の外れアクション処理が行われる。この外れアクション処理Ｓ１２０では、リーチが成立しなかった遊技者の失望感を表す遊技演出画像が生成表示され、その後、変動中の真ん中の図柄２００ｂが確定停止する。
【０１３９】
また、図５に示すように、左側及び右側の確定図柄２００ａ、２００ｃが同一図柄に揃った当り可能状態の場合、すなわちリーチが成立した場合には、ステップＳ１１８の処理が行われる。
【０１４０】
このリーチアクション処理は、ステップＳ３２の抽選処理により、大当りモードが決定された場合、及び外れモードとなった場合でもリーチ外れモードが決定された場合に行われる。大当りモードが決定された場合には、最終的に後述するステップＳ３８の大当り処理が行われることになり、リーチ外れモードが決定された場合には、最終的には後述するステップＳ４０の外れ処理が行われることになる。
【０１４１】
このような図１０に示す一連の処理が終了すると、次に図９のステップＳ３６により当り外れの場合分け処理が行われる。当り外れは、前述したようにステップＳ３２の抽選処理で既に決定されているため、この決定に従い、場合分け処理が行われる。なお、ステップＳ３４の遊技演出処理との関連では、以下のようにして当り外れの場合分け処理が行われる。すなわち、前述したリーチアクション処理Ｓ１１８及びアクション処理Ｓ１２０で確定停止した真ん中の図柄２００ｂが、すでに確定停止している左右の図柄２００ａ、２００ｃと同一の図柄であるか否かで場合分けされることとなる。
【０１４２】
そして、確定停止した真ん中の図柄２００ｂが、すでに確定停止している左右の図柄２００ａ、２００ｃと同一図柄である場合には、大当り（特別遊技状態が成立した）と場合分けされ、ステップＳ３８の大当りの処理が実行されるが、同一でない場合には、外れ（特別遊技状態が成立しない）と場合分けされ、ステップＳ４０の外れ処理が実行されることになる。
【０１４３】
ステップＳ３８における、大当りの処理としては、図１に示す大当り入賞口１８が、所定時間、所定回数繰り返し開くという制御が行われる。このような制御は、図３に示す演算処理部７４により大当り入賞口１８を所定のルールに従って開放する制御を行うことにより実行される。
【０１４４】
（７）ハードウエア構成の一例
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図１１を用いて説明する。
【０１４５】
本実施の形態の遊技機の制御回路は、例えばＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えた主制御基板７００を中心に構成されている。
【０１４６】
この主制御基板７００の入力側には検出部７１０、入力部７４０が接続されている。
【０１４７】
本実施の形態において、検出部７１０は、特別図柄入賞口としての始動入賞口１６への入賞を検出する入賞センサ７１２と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー１４への入賞を検出する入賞センサ７１４と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ７１６とを含んで構成される。
【０１４８】
また主制御基板７００の入力側には入力部７４０が接続されている。
【０１４９】
本実施の形態において、この入力部７４０は、ハンドル７４２を含んで構成されているが、必要に応じて十字キー７４４、入力ボタン７４５、撮影手段としてのカメラ７４６の少なくとも一方を含むように構成してもよい。
【０１５０】
また、本実施の形態の遊技機では、主制御基板７００からの命令を実行する各種の副制御基板８００が設けられている。この副制御基板８００としては、表示制御基板８１０、発射制御基板８２０、電動チューリップ制御基板８３０、役物制御基板８４０、払出制御基板８５０、ランプ制御基板８６０、音声制御基板８７０が設けられている。
【０１５１】
主制御基板７００は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがＲＯＭ等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をＣＰＵ等が実行する。主制御基板７００で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板８００へ向け出力され、各副制御基板８００は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。
【０１５２】
各副制御基板８００は、ＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。
【０１５３】
表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１２を介して表示部８１４に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板７００からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部８１４上に表示する。
【０１５４】
さらに表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１５５】
具体的には、主制御基板７００は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部８１４に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板８１０へ制御信号を出力する。
【０１５６】
表示制御基板８１０には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった抽選演出画像を生成し表示部８１４に表示するとともに、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１５７】
発射制御基板８２０は、遊技者のハンドル７４２の操作による遊技玉の発射を制御する。
【０１５８】
電動チューリップ制御基板８３０は、ソレノイド８３２を介して電動チューリップ８３４の開閉を制御する。
【０１５９】
役物制御基板８４０は、遊技機に設けられた各種の役物の動作制御を行う。
【０１６０】
払出制御基板８５０は、遊技玉の払い出しを制御する。
【０１６１】
ランプ制御基板８６０は、特別図柄保留ランプ８６２、普通図柄保留ランプ８６４の点灯制御を行う。
【０１６２】
普通図柄入賞口であるスルーチャッカー１４に入賞があると、この入賞は最大４個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ８６４を用いて表示されるようになっている。
【０１６３】
また、特別図柄の始動入賞口１６への入賞は、最大４個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ８６２を用いて表示されるようになっている。
【０１６４】
ランプ制御基板８６０は、さらに遊技機に取り付けられた各種の電飾部材８６６の点灯制御を行う。
【０１６５】
音声制御基板８７０は、スピーカ８７２から出力される各種効果音の出力を制御する。
【０１６６】
また、各遊技機は、管理制御基板７２０ネットワークを介して島コントローラ７３０、ホストコンピュータとしてのホールコンピュータ７５０に接続されている。
【０１６７】
ホールコンピュータ７５０は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともにも、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。
【０１６８】
図１１に示す制御回路において、主制御基板７００及び各副制御基板８００は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、例えば図３に示す各部として機能し、さらに図７〜図１０に示す各種処理、例えば抽選処理、演算処理、抽選演出処理、画像生成処理、データ交換処理、制御処理などの個々の処理を実行するように形成されている。
【０１６９】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７０】
例えば、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるパチスロ、スロットマシン、メダルゲーム等のコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機等においても、適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技機島の正面説明図である。
【図２】遊技機島のネットワーク構成の説明図である。
【図３】本実施形態の遊技機の要部を示すブロック図の一例である。
【図４】本実施の形態で送受信されるデータの説明図である。
【図５】抽選演出画像の組合せ図柄の一例である。
【図６】表示部に表示されるメッセージ画面などの一例である。
【図７】本実施の形態の遊技機の一連の処理を示したフローチャート図である。
【図８】履歴データを反映した一連の制御処理のフローチャート図である。
【図９】始動入賞口に入賞した場合の一連の処理を示したフローチャート図である。
【図１０】抽選演出処理の一例を示したフローチャート図である。
【図１１】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
１２  表示部
１８  大当り入賞口
５２  入力部
７２  抽選部
７４  演算処理部
７８  抽選演出処理部
８０  制御処理部
８２  画像生成部
９０  記憶部
９２  情報記憶媒体
【図１】
2004298416.tif 000003
【図２】
2004298416.tif 000004
【図３】
2004298416.tif 000005
【図４】
2004298416.tif 000006
【図５】
2004298416.tif 000007
【図６】
2004298416.tif 000008
【図７】
2004298416.tif 000009
【図８】
2004298416.tif 000010
【図９】
2004298416.tif 000011
【図１０】
2004298416.tif 000012
【図１１】
2004298416.tif 000013