(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を高めさせ、遊技者の遊技意欲を掻き立て、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供する。【解決手段】遊技機は、記憶手段は、投入された遊技媒体の数に応じて当該記憶手段により累積的に記憶された付加価値数が当該付加価値数に対する上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記上限数を超えた付加価値数に対応する役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有する。【選択図】      図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、
前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役のうち、前記通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役の全てに対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記記憶手段は、前記決定手段により或る役が決定され、前記配当付与手段により前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合には、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、前記或る役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を有する複数の遊技機と、当該複数の遊技機に対して通信可能に接続され、前記複数の遊技機において投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記複数の遊技機における前記配当付与手段に対して、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与させる信号を送信する送信手段と、を有する遊技サーバと、を備えた遊技システムであって、
前記遊技サーバにおける前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、投入された遊技媒体に応じて、付加価値を加算していき、或る役が当選した場合に、加算された額に相当する配当を付与する、所謂「プログレッシブ方式」の遊技機及び複数の遊技機を通信可能に接続した遊技システムがある。
【０００３】
この種の遊技機及び遊技システムには、特許文献１のように、プログレッシブ方式のジャックポット機能を有するものがある。このジャックポット機能は、一種類の或る役が成立した際に、累積的に記憶された付加価値に相当する配当を付与するものである。
【０００４】
更に、ジャックポット機能は、付加価値の上限値が予め設定できるようになっており、上限値を超えた付加価値の上限値が記憶されないように構成されている。
【０００５】
また、上記のようなプログレッシブ方式を採用する遊技機の中には、通常配当及び付加価値数に基づいて配当が付与される役が複数種類存在するものであり、付加価値数に基づいて配当が付与される可能性を高めることができるような遊技性を有している。このような遊技機では、付加価値数の上限値が設定されているものもある。
【０００６】
【特許文献１】
特公平６−４２９１４号公報（第３頁及び第６頁）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述した遊技機において、付加価値数に上限値を設定した場合、上限値を超えた超過分が無駄となり、正当な配当を付与することができなくなってしまうこととなり、遊技者に対して、損をした感覚を与えるおそれがあり、遊技に対する興趣を害するおそれがある。
【０００８】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣を持続させ得る遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する記憶手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役のうち、前記通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役の全てに対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記記憶手段は、前記決定手段により一の役が決定され、前記配当付与手段により前記一の役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合には、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（５）  遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、前記或る役に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を有する複数の遊技機と、当該複数の遊技機に対して通信可能に接続され、前記複数の遊技機において投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記複数の遊技機における前記配当付与手段に対して、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与させる信号を送信する送信手段と、を有する遊技サーバと、を備えた遊技システムであって、前記遊技サーバにおける前記記憶手段は、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１６】
（１）又は（５）の発明によれば、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた超過価値数を、当該一の役とは異なる他の役に付加価値数として記憶させるようにしたので、超過価値数が無駄とならず、有効的に振り分けられるようになり、遊技者に対してより多くの配当獲得への期待感を高めることが可能となり、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【００１７】
（２）の発明によれば、上限数を超えた価値数に対応する一の役を除く他の役のうち、通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数に加算するようにしたので、多くの配当が付与される可能性を高めることができ、より一層、遊技者のより多くの配当獲得への期待感が高められるようになる。これにより、比較的当選確率が低い役でも狙ってみようという思考が生まれるようになり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【００１８】
（３）の発明によれば、超過価値数を、上限数を超えた価値数に対応する一の役を除く他の役の全てに対応する付加価値数に加算するようにしたので、特定の役のみが多くなるというような付加価値数の偏りが少なく加算されることとなる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が広がり、どの役に当選してもある程度の配当が付与されるようになり、より一層、遊技者のより多くの配当獲得への期待感が高められるようになる。このことから、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【００１９】
（４）の発明によれば、超過価値数を、配当が付与された或る役の付加価値数に加算するようにしたので、配当を付与することで減少した付加価値数を補填することができ、或る役に対応する付加価値数のみが少なくなるようなことがある程度回避できるようになる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が狭まることがなくなり、より一層、遊技者の多くの配当獲得への期待感が高められるようになり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【００２０】
また、「前記記憶手段は、前記決定手段により或る役が決定され、前記配当付与手段により前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合には、所定回数の遊技に限り（所定回数の遊技において）、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有する」ように構成してもよい。また、この所定回数とは、任意の回数を示す。
【００２１】
更には、「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、所定の条件を満たした場合に、当該記憶手段により複数の役に対応する付加価値数の記憶比率を変更する変更手段を備えたことを特徴とする遊技機」を提供してもよい。
【００２２】
また、この「所定の条件」とは、乱数を発生する発生手段を備えた構成とし、発生された乱数と、当該乱数と記憶比率とを対応付けたテーブルと、を用いたものであってもよく、他の態様であってもよい。
【００２３】
この場合には、乱数により記憶比率が異なるように構成することになるので、当選確率に関わらず、付加価値数がランダムに累積的に記憶されることとなるため、遊技者に対して、異なる遊技性を提供するとともに、多様な遊技性を提供することができる。
【００２４】
［用語等の定義］
「複数の役」とは、累積的に記憶される付加価値数に対応付けられた複数の役を示し、この複数の役以外に、累積的に記憶される付加価値数に対応付けられていない役を有するように構成してもよい。
【００２５】
また、「決定手段」は、「複数の役」を決定する機能を有すればよく、この複数の役以外に、累積的に記憶される付加価値数に対応付けられていない役を決定する機能を有してもよい。
【００２６】
更には、「配当付与手段」は、配当を付与するものであり、例えば、単に、遊技媒体の払出を行う機能だけでなく、クレジット数の増加を行う機能、遊技媒体の払出の数を示す印刷媒体、記憶媒体を出力する機能を有するものを含み、更には、配当の対象としては、遊技媒体でなくとも、景品等、遊技者に対して益となり得るものであればよい。
【００２７】
更にまた、「通常価値数」とは、累積的に記憶される付加価値数とは異なる一定の価値数であり、「０」であることと「０」でないこととを問わない。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
なお、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかる遊技機に好適な実施形態としてポーカゲームを行うための遊技機に適用した場合を示す。本発明のポーカゲームは、ジョーカ２枚を含む５４枚のトランプカードで行うドローポーカとする。
【００３０】
以下の実施形態では、遊技価値を表す媒体として「メダル」を用いて説明するが、例えば「通貨」、「トークン」、「磁気カードまたはＩＣチップに記憶された遊技価値情報」、「遊技球」、「コイン」、その他「メダル」に代わる遊技価値を持ち得る、いずれの媒体を用いてもよい。
【００３１】
また、本発明を、ポーカゲームを行うための遊技機（所謂ビデオポーカ）だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行うための遊技機、その他パチスロ、パチンコ、スロットマシンなど図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する遊技機などに適用することとしてもよい。
【００３２】
［遊技機の構成］
本実施形態の遊技機１０の概観を図１に示す。
【００３３】
遊技機１０の全体を構成する筐体９９には、主表示装置３４が備えられている。
【００３４】
この主表示装置３４には、図１及び図２に示す様に５枚のトランプカードが区画に分かれて表示される。このトランプカードは、ポーカゲームのルールに則って、遊技開始時に全て裏向きの状態から始まり、ポーカゲームの進行に伴って順に表向きとして表示が行われる。
【００３５】
この主表示装置３４の画面内に、タッチパネル式の５個の「ＨＯＬＤ」（ホールド）操作画像４１が表示されている。
【００３６】
この５個の「ＨＯＬＤ」操作画像４１は、主表示装置３４に表示される５枚のトランプカードの区画それぞれの下方に対応して１個ずつ位置するように表示されている。
【００３７】
この５個の「ＨＯＬＤ」操作画像４１が遊技者に触接されると、遊技機１０のタッチセンサ２０（図４参照）が触接を検知し、検知信号を遊技機１０のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１２に供給される。この５個の「ＨＯＬＤ」操作画像４１は、トランプカード配布時に、遊技者がホールド（交換しない）するカードを選択するときに用いられる。
【００３８】
なお、本発明ではこの５個の「ＨＯＬＤ」操作画像４１はタッチパネル式に限らず、５個のスイッチを筐体９９の前面に備えられた後述する各種スイッチの近傍に備えるようにしてもよい。
【００３９】
また、主表示装置３４の上方には、ＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５が備えられている。
【００４０】
このＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５は、遊技者のクレジット（遊技機１０に預けられた）メダル数と、ＢＥＴ（賭ける）メダル数を表示するものである。
【００４１】
更にまた、ＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５の上方には、配当数表示装置３６が備えられている。
【００４２】
この配当数表示装置３６は、図３に詳細を示すように、ポーカのそれぞれの役とＢＥＴメダル数に応じた通常配当及びプログレッシブ（Ｐｒｏｇｒｅｓｓｉｖｅ）値の一覧を表示するものである。
【００４３】
なお、プログレッシブ値とは、請求項１における「投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数」に相当し、ＭＡＸＢＥＴ（メダルを最大可能数賭けること、本実施形態ではメダル５枚とする）時に通常配当に累積加算される特別配当を意味するが、本発明はこれに限らず、ＭＡＸＢＥＴ時ではなくともよく、例えばＢＥＴ数が１以上であれば通常配当に加算されるとしてもよい。
【００４４】
また、本実施形態では、前記特別配当は、ＭＡＸＢＥＴ時に特定のポーカ役が成立した場合のみに遊技者に付与するとするが、本発明はこれに限らず、ＢＥＴ数が一定数以上のときに、付与されるものとしてもよい。
【００４５】
本実施形態では主表示装置３４、ＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５及び配当数表示装置３６がＬＣＤにより構成されるとするが、本発明における主表示装置３４、ＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５及び配当数表示装置３６の種類はこれに限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、蛍光灯、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ、リール、ディスクなどを用い、１又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
【００４６】
筐体９９の最上方には、タワーライト４０が設けられている。このタワーライト４０は、所定のポーカの役が成立した場合に点灯するが、遊技機１０のＣＰＵ１２（図４参照）の制御のもと表示制御装置３３（図４参照）により制御される各種ランプ３７に含まれるランプ類の一種である。
【００４７】
筐体９９の前面には、遊技者によりポーカゲームに賭けるメダルが投入されるメダル投入口４２、投入メダル又はＣＲＥＤＩＴメダルのうちポーカゲームに賭けるメダル数を１枚ずつ設定するＢＥＴＯＮＥスイッチ２３、同様に投入メダル又はＣＲＥＤＩＴメダルのうちポーカゲームに賭けるメダルを賭け数上限数に設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ２４、メダルの賭け数が決まり、実際にポーカゲームをスタートするためのＤＥＡＬスイッチ２５、ＨＯＬＤ処理後にＨＯＬＤボタンが押下されていないカードを交換する処理を開始するＤＲＡＷスイッチ２６、ＣＲＥＤＩＴメダルの払い出しを指示するためのＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２７を備える。
【００４８】
また、遊技者によりメダルが投入されるメダル投入口４２、同様に遊技者により紙幣が挿入される紙幣挿入口４３が備えられている。なお、一態様では、紙幣挿入口４３は、遊技機１０に備えられていなくともよい。
【００４９】
筐体９９の前面下方には、スピーカ３２（３２Ｒ及び３２Ｌ）が設けられている。このスピーカ３２から透音孔を通して所定の遊技演出のための音声が発生される。
【００５０】
筐体９９の前面最下方には、メダルを払い出すためのメダル排出口４４と、その払い出されたメダルを受け取るための下皿４５と、が設けられている。このメダル排出口４４からは、クレジットが上限に至り、又は、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２７が操作されたときにメダルが排出される。
【００５１】
［プログレッシブ値とその配分方法ついて］
役プログレッシブ値テーブルについて説明を行い、プログレッシブ値とその配分方法ついて詳述する。
【００５２】
プログレッシブ値とは、遊技者により遊技機１０にＭＡＸＢＥＴされたメダルの枚数の全部又は一部を累積加算し、ＭＡＸＢＥＴ時に遊技機１０における遊技で役が成立した場合に、通常付与される通常配当に加算されて付与される特別配当を意味する。図５においては単に「Ｐ値」と略記する。
【００５３】
役プログレッシブ値テーブルの「役ＩＤ」及び「役名称」（図５参照）は、役が上位の順に並んでいる。すなわち、「役ＩＤ」が小さいほど強い役である。
【００５４】
役プログレッシブ値テーブルの「Ｐ値配分比」（図５参照）とは、プログレッシブ値を各役にどのように配分するかの配分比を表したものである。プログレッシブ値配分比の各役の数値は、０≦α、β、γ、δ、ε、ζ、η、θ、ι≦１かつ、α＋β＋γ＋δ＋ε＋ζ＋η＋θ＋ι＝１の条件を満たす。この各数値は、遊技機１０の初期設定として自由に設定変更可能で、プログレッシブ値を役ごとに傾斜配分できる。特に、特定の役に対してプログレッシブ値配分比を「０」に設定することにより、その役にプログレッシブを配分しないようできる。
【００５５】
本実施形態の一例では、α＝０．４、β＝０．３、γ＝０．１５、δ＝０．１、ε＝０．０５、ζ＝η＝θ＝ι＝０とする。また、５枚のメダルがＢＥＴされると、その８０％がプログレッシブ値になるとする。この場合、５×０．８＝４がプログレッシブ値を全ての役に配分する合計値になり、さらに前記配分比により、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨには４×０．４＝１．６、ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨには４×０．３＝１．２、ＦＯＵＲ  ＯＦ  ＫＩＮＤには４×０．１５＝０．６、ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥには４×０．１＝０．４、ＦＬＵＳＨには４×０．０５＝０．２のプログレッシブ値が加算され、その他の役にはプログレッシブ値は加算されない。
【００５６】
なお、本発明において、α、β、γ、δ、ε、ζ、η、θ、ιが満たす条件は前記条件に限らず、プログレッシブ値を各役に配分する比率を表すものであれば、いずれの条件でもよい。
【００５７】
役プログレッシブ値テーブルの「配当上限」（図５参照）とは、各役に配分するプログレッシブ値の上限値を表す。Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉは、ＭＡＸＢＥＴ時にポーカ役が成立したときに遊技者に付与する通常配当に対応して各役に配分するプログレッシブ値の上限を表すもので、遊技機１０の初期設定として自由に設定変更可能である。
【００５８】
図５において、「通常配当」とは、各役に付与する通常配当の値を表す。ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、ｇ、ｈ、ｉは各役に付与する通常配当の値を表し、遊技機１０の初期設定として自由に設定変更可能である。
【００５９】
図５において、「Ｐ値」とは、各役に付与する特別配当の値を表す。ａ´、ｂ´、ｃ´、ｄ´、ｅ´、ｆ´、ｇ´、ｈ´、ｉ´は各役に付与する特別配当の値を表し、初期値０から始まり遊技機１０の遊技の進行に伴い、前記「Ｐ値配分比」に従い各役に配分されるプログレッシブ値が加算されていく。
【００６０】
「配当上限」と、「通常配当」と、「Ｐ値」の関係は次のようなものである。
【００６１】
例えば遊技の進行に伴い、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨの「Ｐ値」＝ａ´にプログレッシブ値が加算されていく。ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨには「通常配当」＝ａが割り当てられているので、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨの通常配当と特別配当の合計値ａ＋ａ´は漸増し、ある時期に「配当上限」＝Ａを超過することになる。その時点以降、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨの「配当上限」超過分Δａ＝（ａ＋ａ´）−ＡがＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨの「Ｐ値」へ優先的に繰越配分され、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨのプログレッシブ値と通常配当の和（以降、「プログレッシブ値と通常配当の和」を「配当和」と称する）は、「配当上限」Ａとして更新されることとなる。
【００６２】
このようにＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨの「Ｐ値」＝ａ´が「配当上限」＝Ａを超過した場合、本来ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨの「Ｐ値」＝ａ´に加算されるべきプログレッシブ値もＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨの「Ｐ値」＝ｂ´へ加算されるようになる。ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨには「通常配当」＝ｂが割り当てられているので、ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨの通常配当と特別配当の合計値ｂ＋ｂ´は漸増し、ある時期に「配当上限」＝Ｂを超過することになる。その時点以降、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ及びＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨの「配当上限」超過分Δａ＋Δｂ＝｛（ａ＋ａ´）−Ａ｝＋｛（ｂ＋ｂ´）−Ｂ｝がＦＯＵＲＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤの「Ｐ値」＝ｃへ優先的に繰越配分され、ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ及びＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨの配当和は、「配当上限」Ａ及びＢとして更新されることとなる。
【００６３】
この様に、各役への配当上限を設け、その配当上限を超過した場合に、本来配当上限を超過した役に配分されるべきプログレッシブ値を、配当上限を超過していない最上位の役、すなわち、配当上限を超過した役の直下の下位役のプログレッシブ値に全て加算するため、プログレッシブ値が累積されればされる程、下位の役においてプログレッシブ値の増加が速くなる。
【００６４】
前記「配当上限」を設定する効果の一例としては、次のようなものがある。
【００６５】
米国ネバダ州において、＄１，２００以上の配当金が課税対象であり、配当金の３０％が税として徴収される。本発明の遊技機が１メダル＝¢２５で遊技を行うとすると、配当金が＄１，２００＝メダル数４，８００枚に達すると、配当金の３０％が税として徴収されてしまうため、メダル数４，７９９枚の配当を獲得するよりもメダル数４，８００枚を獲得した場合の方が、遊技者の配当獲得の喜びが小さくなってしまう。
【００６６】
このような場合において、プログレッシブ値加算後の通常配当と特別配当の合計が「配当上限」を超過しないようにするため、「配当上限」をメダル数４，７９９枚に設定しておくことにより、遊技者は課税を気にすることなく、プログレッシブ値が有効に配分、加算される。
【００６７】
更には、上位の役の配当合計値が上限に達した場合は、上位の役に配分されるべきプログレッシブ値が下位の役のプログレッシブ値に重畳的に加算されていくため、プログレッシブ値の有効配分を図るとともに、下位の役においてプログレッシブ値がより速く加算されていくため、遊技者の興趣を持続し得る遊技を提供することができる。
【００６８】
なお、本実施形態では、プログレッシブ上限値を超過した役のプログレッシブ値の配分方法は、配当上限を超過していない最上位の役、すなわち、配当上限を超過した役の直下の下位役のプログレッシブ値へ加算するとしているが、本発明はこれに限らず、配当上限を超過していない役で、プログレッシブ値配分比が０でない役に、均等配分するような形態でもよい。
【００６９】
［遊技機のハードウェア構成］
図４は、本発明のハードウェアブロック図である。
【００７０】
本発明の遊技機１０のハードウェアは、主制御部１１を中心に構成される。
【００７１】
図４の破線で囲まれた部分が主制御部１１である。
【００７２】
ＣＰＵ１２には、遊技機１０の動作に必要な各種プログラムと、図７の役パターンテーブルと、が格納されているＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、読み出し専用記憶媒体）１３が接続されている。
【００７３】
ＲＯＭ１３は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ３７の点滅動作パターンを制御するプログラムや、主表示装置３４、ＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５及び配当数表示装置３６における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００７４】
本実施形態においてＲＯＭ１３に格納されている遊技機１０の動作に必要なプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００７５】
（Ａ）  「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段」をＣＰＵ１２（図４参照）により具現するプログラム。ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することより、ポーカゲームで配布されるカードが決定される。
【００７６】
（Ｂ）  「前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段」をＣＰＵ１２（図４参照）により具現するプログラム。ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することより、ポーカゲームで配布されるカードのカードの組み合わせが所定の役に該当するか否かの判定が行なわれる。
【００７７】
（Ｃ）  「投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段」をＣＰＵ１２（図４参照）により具現するプログラム。ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することより、プログレッシブ値を各役ごとに累積的に記憶する。
【００７８】
（Ｄ）  「前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段」をＣＰＵ１２（図４参照）により具現するプログラム。ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することより、累積されたプログレッシブ値に相当するメダルが配当として遊技者に付与される。
【００７９】
また、上述した（Ｃ）のプログラムは、「少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を」をＣＰＵ１２（図４参照）により具現するプログラムである。ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することより、或る役に累積的に記憶されたプログレッシブ値が、役毎に決められた所定の上限値を超過したときに、その上限分をプログレッシブ値が上限値を超えた以外の役に振り分けられ、その振り分けられた役のプログレッシブ値をして累積的に記憶される。
【００８０】
遊技機１０のＣＰＵ１２により、以上のプログラムが実行されることによって、遊技機１０に各役のプログレッシブ値を累積的に記録し、この情報を遊技者に提供することが可能となる。遊技者は、この情報と遊技者自身の判断基準から、遊技を行う遊技機を選択することができる。
【００８１】
この様に、遊技者が遊技を行う遊技機の選択に際し、有意義な情報を与えるサービスを提供することができる。
【００８２】
なお、本実施形態でのプログラムはＲＯＭ１３に記録されているが、本発明はこれに限らず、ＣＰＵ１２に各種処理を、手順、手段、機能として実行させることができ、ＣＰＵ１２に接続された各種読み取り装置により読み取り可能な記録媒体（記憶媒体）であればよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にＲＡＭ１５等に記憶されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記録媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
またＣＰＵ１２には、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図５の役プログレッシブ値テーブルと、図６の配布カードテーブルと、図２７のダブルアップゲーム配布カードテーブルとが格納されたＥＰＲＯＭ（Ｅｎａｂｌｅ  ａｎｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、データの消去・再書き込みが可能なＲＯＭ）１４が接続されている。
【００８４】
ＥＰＲＯＭ１４に格納される３つのテーブルは、次のようなものである。
【００８５】
ＥＰＲＯＭ１４に格納された図５の役プログレッシブ値テーブルは、各役を遊技機１０の動作上で識別する役ＩＤと、各役の名称と、それぞれの役に対しプログレッシブ値を配分する配分比を表すプログレッシブ値配分比（図５ではＰ値配分比と略記）と、各役に配分するプログレッシブ値の配分上限をあらわす上限プログレッシブ値（図５では配当上限と略記）、各役に配分され蓄積されているプログレッシブ値を格納するプログレッシブ値（図５ではＰ値と略記）と、を管理するテーブルである。
【００８６】
図６の配布カードテーブルは、遊技機１０のポーカゲームで配布するトランプカードの排他制御を行うテーブルである。すなわち、５４枚のトランプカードにそれぞれ連番情報を付与し、１回の乱数抽選によりカードが抽選されるとそのカードの連番情報に該当するフラグを参照し、「Ｏｆｆ」ならばフラグを「Ｏｎ」にし、「Ｏｎ」ならばカードを再抽選する。この処理を繰り返し、５枚のカードのフラグが「Ｏｎ」となったときに、配布終了となる。
【００８７】
図２７のダブルアップゲーム配布カードテーブルは、遊技機１０のポーカゲームで遊技者の遊技において特定の役が成立したとき、その配当をかけて行うダブルアップゲームで配布するトランプカードの排他制御を行うテーブルである。
【００８８】
なお、本実施形態で行うダブルアップゲームは、ディーラ（遊技機１０のＣＰＵ１２により制御）と遊技者により１枚ずつトランプカードが引かれ、両カードの優劣を以って勝敗を決定する方式で行うとするが、本発明はこれに限らず他の態様であってもよく、例えばポーカゲームを再度行うものでもよい。
【００８９】
ダブルアップゲーム配布カードテーブルは、５３枚のトランプカードにそれぞれ連番情報を付与し、１回目の乱数抽選によりディーラのカードが抽選されるとそのカードの連番情報に該当するフラグを参照してフラグを「Ｏｎ」にし、２回目の乱数抽選により遊技者のカードを抽選し、該当する連番情報のカードのフラグが「Ｏｎ」ならばカードを再抽選するものである。
【００９０】
また、ＣＰＵ１２には、各種変数値を一時格納するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１５が接続されている。
【００９１】
なお、前述の図６の配布カードテーブル及び図２７のダブルアップゲーム配布カードテーブルを設定せず、ＲＡＭ１５に記憶する変数に格納してフラグを管理する方式を採用してもよい。
【００９２】
また、ＣＰＵ１２には、遊技機１０の動作する基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１６と、分周器１７と、が接続されている。
【００９３】
更にまた、ＣＰＵ１２には、乱数を発生する乱数発生器１８と、乱数発生器１８で発生された乱数をサンプリング（抽出）する乱数サンプリング回路１９、が接続されている。
【００９４】
また、ＣＰＵ１２には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００９５】
また、メダル投入口４２近傍に備えられたメダルセンサ２１は、インターフェイス回路群（図示せず）を介してＣＰＵ１２に接続されている。このメダルセンサ２１は、メダル投入口４２からメダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をＣＰＵ１２に供給する。
【００９６】
また、紙幣挿入口４３近傍に備えられたビルバリ検知器２２は、インターフェイス回路群を介してＣＰＵ１２に接続されている。このビルバリ検知器２２は、紙幣挿入口４３から紙幣が挿入されたことを検出する紙幣算出信号をＣＰＵ１２に供給する。
【００９７】
なお、一態様では、前記ビルバリ検知器２２は、紙幣挿入口４３（図１、図２参照）と同様に遊技機１０に備えられていなくともよい。
【００９８】
また、ＢＥＴＯＮＥスイッチ２３と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２４と、がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ１２に接続されている。ＢＥＴＯＮＥスイッチ２３及びＭＡＸＢＥＴスイッチ２４は、遊技者による操作に基づいて、ＢＥＴ信号及びＭＡＸＢＥＴ信号をＣＰＵ１２に供給する。
【００９９】
また、ＤＥＡＬスイッチ２５がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ１２に接続されている。ＤＥＡＬスイッチ２５は、遊技者による操作に基づいて、ＤＥＡＬ信号をＣＰＵ１２に供給する。
【０１００】
また、ＤＲＡＷスイッチ２６がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ１２に接続されている。ＤＲＡＷスイッチ２６は、遊技者による操作に基づいて、ＤＲＡＷ信号をＣＰＵ１２に供給する。
【０１０１】
また、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２７はインターフェイス回路群を介してＣＰＵ１２に接続されている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２７は、遊技者の操作に基づいて、ＣＡＳＨＯＵＴ信号をＣＰＵ１２に供給する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１２には、インターフェイス回路群を介してサウンドＣＰＵ２８が接続されている。サウンドＣＰＵ２８には、ＲＯＭ２９、ＲＡＭ３０、及びサウンド発生部３１が接続されている。更に、サウンド発生部３１には、スピーカ３２（３２Ｌ及び３２Ｒ）が接続されている。
【０１０３】
すなわち、サウンドＣＰＵ２８は、ＣＰＵ１２から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ３２から音声を発生させる。すなわち、このＲＯＭ２９には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ２８は、前述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ２９から読み出す。なお、サウンドＣＰＵ２８は、ＣＰＵ１２から供給されたデータや、ＲＯＭ２９から読み出した音声データをＲＡＭ３０に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ２８は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部３１に供給し、このサウンド発生部３１が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ３２に供給することにより、音声が発生する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１２には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置３３が接続されている。この表示制御装置３３は、ＣＰＵ１２から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、表示制御装置３３に接続されたＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置３５と、配当数表示装置３６と、各種ランプ３７と、を制御する。なお、この各種ランプ３７には、タワーライト４０が含まれている。
【０１０５】
更にまた、ＣＰＵ１２には、ホッパー駆動回路３８が接続されており、更には、このホッパー駆動回路３８には、ホッパー３９が接続されている。ポーカの役が成立した場合に、ＣＰＵ１２は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路３８に供給してホッパー３９から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部（図示せず）は、ホッパー３９から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ１２に入力される。
【０１０６】
なお、本実施形態における遊技機１０では、５０枚のメダルをクレジットすることができ、それ以上となった場合には、無条件で払い出しが行われる。また、前述した如く、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２７がＣＡＳＨＯＵＴ信号をＣＰＵ１２に供給した場合にもメダルの払い出しが行われる。払い出し終了後、ＣＰＵ１２はホッパー駆動回路３８を介してホッパー３９の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１２には、インターフェイス回路群を介して通信制御部（図示せず）が接続されるよう構成してもよい。この通信制御部は、複数の遊技機１０をネットワークを介して接続する場合、通信制御を行うためのものである。
【０１０８】
［遊技機の動作］
上述した遊技機１０の制御回路（図示せず）において実行される遊技機１０を制御するルーチンを図８から図２３に示す。
【０１０９】
なお、遊技機１０において以下の処理を行う前に、遊技機１０の電源が投入され、主処理を実行するプログラムがＲＡＭ１５にロードされ、ＲＡＭ１５に格納された各変数及びＥＰＲＯＭ１４に格納された各テーブルのフラグは初期化されているものとする。
【０１１０】
図８及び図９は、遊技機１０の主処理のフローチャートを示す図である。
【０１１１】
図８に示す如く、ステップＳ１０では、ＢＥＴ処理を行う。この処理により、遊技者により遊技機１０へＢＥＴするメダル数が決定される。この処理の詳細は、後述のＢＥＴ処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ１１へ処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１１では、ＢＥＴ数のＭＡＸＢＥＴ判定処理を行う。この処理により、遊技者の操作によりＢＥＴされたメダル数がＢＥＴ可能の最大数であるＭＡＸＢＥＴ値に等しいか否かの判定する。ＣＰＵ１２が、ＢＥＴ数がＭＡＸＢＥＴ値に等しいと判定する場合はステップＳ１４に処理を移し、等しいと判定しない場合はステップＳ１２へ処理を移す。
【０１１３】
次いで、ステップＳ１２では、ＢＥＴ数の判定処理を行う。この処理により、遊技者の操作によりＢＥＴされたメダル数が１以上であるか否かの判定を行う。ＣＰＵ１２が、ＢＥＴ数が１以上であると判定する場合はステップＳ１３に処理を移し、ＢＥＴ数が１以上であると判定しない場合はステップＳ１０へ処理を戻す。
【０１１４】
次いで、ステップＳ１３は、遊技者によるＤＥＡＬスイッチの押下操作である。この処理により、遊技者によりＤＥＡＬスイッチが押下されたことを遊技機１０のタッチセンサ２０が検知し、検知信号がＣＰＵ１２に供給される。この処理の終了後、ステップＳ１５へ処理を移す。
【０１１５】
一方、ステップＳ１４では、プログレッシブ値加算更新処理を行う。この処理は、請求項１に記載の「少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能」に相当する。この処理により、遊技機１０のＣＰＵ１２がＭＡＸＢＥＴされたメダル数の一定割合をプログレッシブ値として決定し、図５の役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値配分比に基づきプログレッシブ値を各役に配分し、各役の上限プログレッシブ値まで各役のプログレッシブ値に加算され、役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値を更新する。この処理の詳細は、後述のプログレッシブ値加算更新処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ１５へ処理を移す。
【０１１６】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ数がＭＡＸＢＥＴ値に等しい場合にのみステップＳ１４のプログレッシブ値加算更新処理を行うとしているが、本発明はこれに限らずＢＥＴ数が０でない且つＭＡＸＢＥＴ値未満の値の場合もステップＳ１４のプログレッシブ値加算更新処理を行うようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態においては、ステップＳ１１のＭＡＸＢＥＴ判定処理で、ＭＡＸＢＥＴと判定される場合は、自動的にステップＳ１５のＤＥＡＬ処理を行うとしているが、本発明はこれに限らず、ステップＳ１１のＭＡＸＢＥＴ判定処理で、ＭＡＸＢＥＴと判定される場合にも、ステップＳ１３の遊技者によるＤＥＡＬスイッチの押下が行われた後に、ＤＥＡＬ処理を行うものであってもよい。
【０１１８】
次いで、ステップＳ１５では、ＤＥＡＬ処理を行う。この処理は、請求項１に記載の「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段」の１つに相当する。この処理により、遊技機１０のＣＰＵ１２が、遊技者に対し５枚のカードを配布する。この処理の詳細は、後述のＤＥＡＬ処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ１６へ処理を移す。
【０１１９】
次いで、ステップＳ１６では、１回目の役判定処理を行う。この処理は、請求項１に記載の「前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段」の１つに相当する。この処理により、遊技機１０のＣＰＵ１２が、遊技者に対し１回目に配布された５枚のカードの組み合わせが、ポーカ役に相当するか否かの判定を行う。この処理の詳細は、後述の役判定処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ１７へ処理を移す。
【０１２０】
次いで、ステップＳ１７では、ＨＯＬＤスイッチ押下操作が行なわれる。遊技者によりステップＳ１５で配布された５枚のカードのうち、ＨＯＬＤするカードが決定され、ＨＯＬＤするカードに相当する「ＨＯＬＤ」操作画像４１に触接された場合、タッチセンサ２０が触接信号を検知し、信号がＣＰＵ１２に供給され、ＣＰＵ１２が当該信号を受信した場合には、ＣＰＵ１２はステップＳ１８へ処理を移し、ＨＯＬＤするカードに相当する「ＨＯＬＤ」操作画像４１に触接されなかった場合にはステップＳ２１へ処理を移す。
【０１２１】
次いで、ステップＳ１８では、カードＨＯＬＤ処理を行う。この処理では、ステップＳ１７でＣＰＵ１２が信号検知に基づき、カードのＨＯＬＤ処理を行う。この処理の詳細は、後述のカードＨＯＬＤ処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ１９へ処理を移す。
【０１２２】
次いで、ステップＳ１９では、ＤＲＡＷ処理が行なわれる。この処理も、請求項１に記載の「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段」の１つに相当する。この処理により、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ステップＳ１８でＨＯＬＤされたカード以外のカードの交換を行う。この処理の詳細は、後述のＤＲＡＷ処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ２０へ処理を移す。
【０１２３】
図９に示す如く、ステップＳ２０では、２回目の役判定処理を行う。この処理も、請求項１に記載の「前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段」の１つに相当する。この処理により、遊技機１０のＣＰＵ１２が、遊技者に対しステップＳ１９でカードの交換が行われた後の５枚のカードの組み合わせが、ポーカ役に相当するか否かの判定を行う。この処理はステップＳ１６と同様で、処理の詳細は、後述の役判定処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ２１へ処理を移す。
【０１２４】
次いで、ステップＳ２１は、ステップＳ１６又はステップＳ２０の役判定処理の結果を判定する処理を行う。この処理により、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ステップＳ１６又はステップＳ２０の役判定処理の結果がポーカ役に相当すると判定する場合はステップＳ２３へ処理を移し、判定しない場合はステップＳ２７へ処理を移す。
【０１２５】
次いで、ステップＳ２３は、遊技者による「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」を行うかの判定処理である。「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」とは、或る役が成立し遊技者に対し相当する配当が付与された後、その獲得配当を賭けて行う勝負のことである。遊技機１０のＣＰＵ１２により制御されるディーラと遊技者により、１枚ずつトランプカードが引かれ、そのカードの優劣により勝敗を決定するものである。ポーカにおいて或る役が成立すると、図２０に示す表示が主表示装置３４に表示され、遊技者は「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」を行うか否かの選択を行う。「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」を行う場合は、遊技者により、図２０の「する」と表示された操作画像に触接され、その触接がタッチセンサ２０により検知され、検知信号がＣＰＵ１２へ供給されると、ステップＳ２４へ処理を移し、遊技者により、図２４の「しない」と表示された操作画像に触接され、その触接がタッチセンサ２０により検知され、検知信号がＣＰＵ１２へ供給されると、ステップＳ２６へ処理を移す。
【０１２６】
次いで、ステップＳ２４では、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム処理を行う。この処理の詳細は、後述のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ２５へ処理を移す。
【０１２７】
次いで、ステップＳ２５では、ステップＳ２４のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム結果を判定する処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２がステップＳ２４のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム結果を判定し、遊技者の勝ち又は引き分けの場合はステップＳ２３へ処理を戻し、遊技者の負けの場合は、ステップＳ２７へ処理を移す。
【０１２８】
一方、ステップＳ２６では、配当払い出し処理を行う。この処理は、請求項１に記載の「前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段」に相当する。遊技者に対しポーカ役成立により相当する配当を付与するため、遊技機１０のＣＰＵ１２は配当に相当するメダルをクレジットし、最大クレジット枚数を超過するメダルは、ホッパー駆動回路３８にメダル払い出し信号を供給し、その信号を受信したホッパー駆動回路３８はホッパー３９を駆動しメダルの払い出しを、メダル排出口４４より行う。この処理の終了後、本ルーチンを終了する。この処理の詳細は、後述の配当払い出し処理の詳細にて詳述する。この処理の終了後、ステップＳ２７へ処理を移す。
【０１２９】
次いで、ステップＳ２７では、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルの初期化処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルを初期化し、全てのカードの配布カードフラグに０を設定する。
【０１３０】
なお、図６の配布カードテーブルは、カードの種類にそれぞれ連番情報が対応付けられており、連番情報は１〜５４の値をとる。連番情報は、カードに対応付けられた連番情報が小さいほど強いカードであるように付与されている。
【０１３１】
［ＢＥＴ処理の詳細］
図１０は、遊技機１０の主処理のステップＳ１０で呼び出されるＢＥＴ処理のフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ３０では、遊技機１０にメダルが１枚投入されたか否かを判定する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、メダルセンサ２１から供給される投入メダル算出信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、ＣＰＵ１２が、投入メダル算出信号を受け取ったと判定した場合には、ステップＳ３１に処理を移し、投入メダル算出信号を受け取ったと判定しなかった場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３３】
次いで、ステップＳ３１では、投入メダル数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶された投入メダル数データをインクリメントする。これにより、投入されたメダルの枚数が算出されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３４】
次いで、ステップＳ３２では、ＢＥＴ数データが上限を超過しているか否かを判定する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶された投入メダル数データを読み出し、その投入メダル数データが最大ＢＥＴ可能数を超過していると判定した場合には、ステップＳ３４に処理を移し、投入メダル数データが最大ＢＥＴ可能数を超過していると判定しなかった場合には、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１３５】
次いで、ステップＳ３３では、ＢＥＴ数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されたＢＥＴ数データを読み出し、そのＢＥＴ数データをインクリメントして、ＲＡＭ１５のＢＥＴ数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３６】
一方、ステップＳ３４では、クレジット数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されたメダルのクレジット数データを読み出し、そのクレジット数データをインクリメントして、ＲＡＭ１５のクレジット数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３７】
次いで、ステップＳ３５では、ＢＥＴスイッチ等の操作がなされたか否かを判定する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＢＥＴＯＮＥスイッチ２３及びＭＡＸＢＥＴスイッチ２４から供給されるＢＥＴＯＮＥ信号又はＭＡＸＢＥＴ信号を受け取ったか否かを判定することとなる。この結果、ＣＰＵ１２は、ＢＥＴＯＮＥ信号又はＭＡＸＢＥＴ信号を受け取ったと判定した場合にはステップＳ３６へ処理を移し、ＢＥＴＯＮＥ信号又はＭＡＸＢＥＴ信号を受け取ったとは判定しなかった場合には直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３８】
次いで、ステップＳ３６では、クレジット数がないか否か、及び、ＢＥＴ数データがＭＡＸＢＥＴ数を超過しているか否かを判定する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、クレジット数がない又はＭＡＸＢＥＴ数を超過していると判定した場合には直ちに本サブルーチンを終了させ、クレジット数がない又はＭＡＸＢＥＴ数を超過していると判定しなかった場合はステップＳ３７へ処理を移す。
【０１３９】
次いで、ステップＳ３７では、ＢＥＴ数データ加算処理を実行する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ステップＳ３３の処理と同じように、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されたＢＥＴ数データを読み出し、そのＢＥＴ数データをインクリメントして、ＲＡＭ１５のＢＥＴ数データを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４０】
次いで、ステップＳ３８では、クレジット数データ減算処理を実行する。この処理において、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されたメダルのクレジット数データを読み出し、そのクレジット数データをデクリメント（１を減算）して、ＲＡＭ１５のクレジット数データを更新する。
【０１４１】
［プログレッシブ値処理の詳細］
図１１は、遊技機１０の主処理のステップＳ１４で呼び出されるプログレッシブ値処理のフローチャートである。
【０１４２】
図１１に示す如く、ステップＳ４０では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に格納された各変数の初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１４３】
次いで、プログレッシブ値配分比、上限プログレッシブ値、プログレッシブ値の参照処理を実行する（ステップＳ４１）。この処理においては、ＣＰＵ１２は、ＥＰＲＯＭ１４に記憶されている各役ＩＤ、役プログレッシブ値テーブルのプログレッシブ値配分比、上限プログレッシブ値、プログレッシブ値を、各役ごとに読み出し、ＲＡＭ１５に記憶された変数へ格納する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１４４】
次いで、ステップＳ４５では、プログレッシブ値の加算処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ１２は、ステップＳ４１の処理によりＲＡＭ１５に記憶された変数に基づいてプログレッシブ値の算出を実行することとなる。具体的には後述するが、ＣＰＵ１２は、各役のプログレッシブ配分比をＢＥＴされたメダルの数に乗じ、各役に配分するプログレッシブ値を算出する。
【０１４５】
そして、ＣＰＵ１２は、算出された各役に配分するプログレッシブ値を、ＲＡＭ１５に配置された各役の加算プログレッシブ値変数へ格納する処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、プログレッシブ値を累積的に記憶するため、ＲＡＭ１５に格納された各役に配分するプログレッシブ値を、ＲＡＭ１５に配置された各役の加算プログレッシブ値変数へ格納する。つまり、ＣＰＵ１２は、ＢＥＴ（投入）されたメダルの数に基づいて各役に対応するプログレッシブ値を算出し、それら算出された各役に対応するプログレッシブ値を加算（累積的に記憶）するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１４６】
次いで、プログレッシブ値の振り分け処理を実行する（ステップＳ５０）。この処理において、ＣＰＵ１２は、詳しくは後述するが、ステップＳ４５の処理により加算された後の配当和が上限数である上限プログレッシブ値を超えたか否かを判断し、その上限プログレッシブ値を超えた超過価値数を、その上限プログレッシブ値を超えた役とは異なる他の役に振り分けることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
図１２は、遊技機１０の主処理のステップＳ４５で呼び出されるプログレッシブ値加算処理のフローチャートである。
【０１４８】
本サブルーチンにおいては、図１２に示す如く、全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したか否かを判断する（ステップＳ１５０）。この処理において、ＣＰＵ１２は、後述する如き処理を全役に対して行ったか否かを判断することとなる。具体的には、ＣＰＵ１２は、全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したと判別した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１５１に処理を移すこととなる。このように、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１５０の判断を行うことにより、ステップＳ１５１、ステップＳ１５２の処理を、各役に対して繰り返し実行することとなる。
【０１４９】
次いで、ＢＥＴ数とプログレッシブ値配分比との積の算出を実行する（ステップＳ１５１）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＢＥＴ処理によりＢＥＴされたコインの数をＲＡＭ１５から読み出し、プログレッシブ値配分比をＥＰＲＯＭ１４から読み出す。そして、ＣＰＵ１２は、このＢＥＴされたコインの数とプログレッシブ値配分比とを乗じ、各役に配分するプログレッシブ値を算出する。
【０１５０】
例えば、その配分比が０．４である役に対して５枚のメダルがＢＥＴ（投入）された場合には、ＣＰＵ１２は、ＢＥＴされたメダルの数である「５」をプログレッシブ値配分比である「０．４」に乗ずる、つまり、５×０．４を実行し、その積である「５×０．４＝２．０」を算出することとなる。また、配分比が０である役に対しては、上述した処理と同じように、５×０＝０として算出されることとなる。これにより、ＣＰＵ１２は、ＢＥＴ（投入）されたメダルの数に基づいて各役に対応するプログレッシブ値を算出することとなるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０１５１】
次いで、算出結果の記録処理を実行する（ステップＳ１５２）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１５１の処理により算出された各役に配分するプログレッシブ値を、ＲＡＭ１５に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１５０の処理において全役に対してプログレッシブ値の算出が完了したと判別された場合には、全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したか否かを判断することとなる（ステップＳ１５３）。この処理において、ＣＰＵ１２は、後述する如き処理を全役に対して行ったか否かを判断することとなる。具体的には、ＣＰＵ１２は、全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１５４に処理を移すこととなる。このように、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１５３の判断を行うことにより、ステップＳ１５４の処理を、各役に対して繰り返し実行することとなる。
【０１５３】
ステップＳ１５３の処理において全役に対してプログレッシブ値の加算が完了したとは判別されなかった場合には、プログレッシブ値累積記憶処理を実行する（ステップＳ１５４）。この処理においては、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１５２の処理によりＲＡＭ１５に記憶されたプログレッシブ値の算出結果を読み出し、そのプログレッシブ値をＥＰＲＯＭ１４における役プログレッシブテーブルとして加算する。
【０１５４】
上述した一例を用いて具体的に説明すると、例えば、ＣＰＵ１２は、算出結果である「２．０」をＥＰＲＯＭ１４に記憶されているある役に対応するプログレッシブ値に加算することにより、プログレッシブ値を累積的に記憶することとなる。また、配分比が０である役に対しては、上述した処理と同じように、プログレッシブ値は０として記憶された状態を維持することとなる。この処理が終了した場合には、再度ステップＳ１５３の処理を実行する。
【０１５５】
この処理において、ＣＰＵ１２は、各役の一に対して、プログレッシブ値加算処理を実行することとなり、ステップＳ１５３、ステップＳ１５４の処理を全役に対して繰り返し実行することにより、全役に対するプログレッシブ値を加算することとなるのである。ただし、この加算された結果は、上限プログレッシブ値に関するものではない、つまり、上限数を超えるか否かを判断することなく、累積的に記憶（加算）することとなるのである。
【０１５６】
図１３は、遊技機１０の主処理のステップＳ５０で呼び出されるプログレッシブ値振り分け処理のフローチャートである。
【０１５７】
本サブルーチンにおいては、図１３に示す如く、全役に対して上限を超えたかどうかの参照が完了したか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この処理において、ＣＰＵ１２は、後述する如き処理を全役に対して行ったか否かを判断することとなる。具体的には、ＣＰＵ１２は、後述するステップＳ１６１からＳ１６３の処理を全役に対して実行し、全役に対して、配当和が上限数である上限プログレッシブ値を超えているか否かの参照が完了したと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えているか否かの参照が完了したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６１に処理を移すこととなる。
【０１５８】
ステップＳ１６０の処理において、全役に対して、配当和が上限を超えているか否かの参照が完了したとは判別しなかった場合には、加算後の配当和が上限プログレッシブ値よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＥＰＲＯＭ１４に記憶されている、通常配当と、プログレッシブ値と、そのプログレッシブ値に対応する上限数である上限プログレッシブ値と、を読み出す。そして、ＣＰＵ１２は、読み出された配当和が、上限プログレッシブ値を超えているか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ１２は、配当和が、上限プログレッシブ値を超えていると判別した場合には、ステップＳ１６２に処理を移し、配当和が、上限プログレッシブ値を超えているとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６０に処理を移すこととなる。
【０１５９】
ステップＳ１６１の処理において、配当和が、上限プログレッシブ値を超えていると判別された場合には、ＣＰＵ１２は、加算後の配当和から、上限プログレッシブ値を引いた差を算出し、その差をＲＡＭ１５に位置づけられた繰越プログレッシブ値（超過価値数）として累積的に記憶する処理を実行する（ステップＳ１６２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１６０】
次いで、上限プログレッシブ値を超えた役に対応する配当和を上限プログレッシブ値として更新する処理を実行する（ステップＳ１６３）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＥＰＲＯＭ１４に位置づけられた役プログレッシブテーブルにより、上限プログレッシブ値を超えた役に対応する配当和が上限プログレッシブ値となるように該配当和を更新記憶することとなる。これによって、上限プログレッシブ値を超えた配当和は、上限値を超えることなく累積的に記憶されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１６１】
このように、ＣＰＵ１２は、プログレッシブ値加算処理を実行することとなり、ステップＳ１６１からステップＳ１６３の処理を繰り返し実行することにより、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えた場合に、超過価値数である繰越プログレッシブ値として記憶するとともに、配当和が上限プログレッシブ値を超えないように制御することとなる。
【０１６２】
ステップＳ１６０の処理において、全役に対して配当和が上限を超えているかどうかの参照が完了したと判別した場合には、繰越プログレッシブ値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されている繰越プログレッシブ値を読み出し、「０」であるか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ１２は、繰越プログレッシブ値が「０」であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、繰越プログレッシブ値が「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０１６３】
次いで、配当和が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この処理において、ＣＰＵ１２は、各役に対応する配当和と上限プログレッシブ値とが一致するか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ１２は、参照された役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値と、が一致すると判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、参照された役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値と、が一致するとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移すこととなる。
【０１６４】
これにより、配当和と上限プログレッシブ値とが一致する役に対応するプログレッシブ値には、繰越プログレッシブ値を加算する振分処理を実行しないように制御するようになっている。
【０１６５】
具体的には、ステップＳ１６４で繰越プログレッシブ値が０でないと判断した場合、配当和が上限値に達していない役のうち、通常配当の最も高い役に対応するプログレッシブ値に繰越プログレッシブ値を優先的に加算する処理を実行するようになっている。
【０１６６】
また、該役の配当和が上限値に達するまで該役に対応するプログレッシブ値への繰越プログレッシブ値の加算を行うようにしている。つまり、該役の配当和が上限値に達するまで該役の次に通常配当の高い役に対応するプログレッシブ値への繰越プログレッシブ値の加算が行われないようになっている。
【０１６７】
要するに、配当和が上限値に達していない役のうち、通常配当の最も高い役から順に繰越プログレッシブ値の加算振分けが行われるようになっている。
【０１６８】
ステップＳ１６６において、参照された役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値と、が一致するとは判別されなかった場合には、繰越プログレッシブ値の振分処理を実行する（ステップＳ１６７）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１６６の処理によりＲＡＭ１５から読み出された繰越プログレッシブ値を、その役に対応するプログレッシブ値として加算することとなる。また、ＣＰＵ１２は、その役に対応する上限プログレッシブ値に基づいて、配当和が上限プログレッシブ値を超えないように加算する。そして、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されている繰越プログレッシブ値からその加算分だけ減算更新する。この処理が終了した場合には、再度ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１６９】
このように、ステップＳ１６４からステップＳ１６７の処理を繰り返すことにより、ＣＰＵ１２は、超過価値数である繰越プログレッシブ値を、その上限数を超えたプログレッシブ値に対応する役とは異なる他の役のうち、通常配当の高い役から順番に参照し、その順番に従って、プログレッシブ値を加算（累積的に記憶）することとなるのである。また、上限数を超えるようなプログレッシブ値としては加算されることはない。
【０１７０】
このように制御することにより、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた超過価値数を、当該一の役とは異なる他の役に付加価値数として記憶させるようにしたので、超過価値数が無駄とならず、有効的に振り分けられるようになり、遊技者に対してより多くの配当獲得への期待感を高めることが可能となり、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができるのである。
【０１７１】
［ＤＥＡＬ処理の詳細］
図１４は、遊技機１０の主処理のステップＳ１０で呼び出されるＤＥＡＬ処理のフローチャートである。
【０１７２】
図１４に示す如く、ステップＳ９０では、本サブルーチン内で使用する変数である配布済カードカウンタの初期化を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に記憶された配布済カードカウンタに０を格納する。この処理の終了後、ステップＳ９１へ処理を移す。
【０１７３】
次いで、ステップＳ９１では、配布済カードカウンタを判定する処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶された配布済カードカウンタが５以下であると判定されるときはステップＳ９２へ処理を移し、判定されないときにはステップＳ９７へ処理を移す。
【０１７４】
次いで、ステップＳ９２では、乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、乱数発生器１８及び乱数サンプリング回路１９と協働して、乱数を抽選する処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１２は乱数サンプリング回路１９に対し、乱数発生器１８で発生される乱数をサンプリング（抽選）するよう信号を供給し、その信号を供給された乱数サンプリング回路１９は、乱数発生器１８で発生される乱数のサンプリングを行い、そのサンプリング結果をＣＰＵ１２に供給する。本実施形態では、乱数発生器１８で０〜１６３８３（２１４通り）までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路１９によりこの範囲の値のうちから１つの乱数をサンプリングする。ＣＰＵ１２はサンプリングされた乱数を、ＲＡＭ１５へ格納する。
【０１７５】
なお、前記の様に乱数発生器１８及び乱数サンプリング回路１９により乱数を発生する方式によらず、ＲＯＭ１３に擬似乱数を発生させるプログラムを予め格納しておき、ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することにより乱数抽選を行う方式を採用してもよい。この処理の終了後、ステップＳ９３へ処理を移す。
【０１７６】
また、本実施形態では、乱数発生器１８で発生させる乱数は０〜１６３８３（２１４通り）としているが、本発明ではこれに限定されるものではない。
【０１７７】
次いで、ステップＳ９３では、配布カード決定処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ステップＳ９２でサンプリングされＲＡＭ１５に格納されている乱数を読み出し、１を加えて３０４で割った数値の小数点以下を切上げたものを、配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図６のとおりである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である１〜５４までの数値がほぼ一様の確率で抽選され、配布カードが決定されることになる。
【０１７８】
なお、ステップＳ９２及びステップＳ９３の処理により、配布カードの連番情報を決定する処理は前記処理によらずとも、乱数発生器１８で０〜１６３８３（２１４通り）までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路１９でサンプリングされた乱数と１〜５４までの数値を対応付けるテーブル（図示せず）をＲＯＭ１３に設定し、そのテーブルを参照して１〜５４までの数値を抽選するようにしてもよい。
【０１７９】
なお、本発明は前記の実施形態によらずとも、発生乱数をサンプリングしそのサンプリング乱数に基づき５４枚のトランプカードのうち５枚を選択するような処理であれば、いずれの形態でもよい。この処理の終了後、ステップＳ９４へ処理を移す。
【０１８０】
次いで、ステップＳ９４では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルを参照し、本ステップの処理により決定されたトランプカードの連番情報に該当するトランプカードのカード配布フラグを参照する。対象カード配布フラグが「Ｏｆｆ」、すなわち対象カード配布が配布済でないと判定される場合にはステップＳ９５へ処理を移し、配布済と判定される場合にはステップＳ９２へ処理を戻し、トランプカードを再抽選する。
【０１８１】
次いで、ステップＳ９５では、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルを参照し、ステップＳ９３で決定された配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「Ｏｎ」に設定する。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルを参照し、配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「Ｏｎ」に設定する。この処理の終了後、ステップＳ９６へ処理を移す。
【０１８２】
次いで、ステップＳ９６では、配布済カード数カウンタのインクリメント処理を行う。すなわち、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納された配布済カード数カウンタに１を加算し、その結果を配布済カード数として配布済カード数カウンタに格納する。この処理の終了後、ステップＳ９１へ処理を戻す。すなわち、配布カードが５枚になるまで（＝配布フラグが「Ｏｎ」であるカードが５枚になるまで）、ステップＳ９１からステップＳ９６の処理を継続する。
【０１８３】
一方、ステップＳ９７では、ステップＳ９１で配布済カードカウンタが５を超えた、すなわち既に５枚のカードが配布されたと判定されたため行う終了処理である。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に格納された配布済カードカウンタを初期化するために、０を設定する。
【０１８４】
［カードＨＯＬＤ処理の詳細］
図１５は、遊技機１０の主処理のステップＳ１８で呼び出されるカードＨＯＬＤ処理のフローチャートである。
【０１８５】
図１５に示す如く、ステップＳ１００では、遊技者により、主表示装置３４に表示された、「ＨＯＬＤ」操作画像４１（図１、図２参照）が触接される処理である。遊技者により、任意のカードの「ＨＯＬＤ」操作画像４１に触接され、ＨＯＬＤするカードが決定される。
【０１８６】
なお、遊技者により任意のカードの「ＨＯＬＤ」操作画像４１が触接され、当該カードが「ＨＯＬＤ」状態になると、「ＨＯＬＤ」操作画像４１が反転表示するなど、当該カードが「ＨＯＬＤ」状態でない場合との表示状態を識別可能なようにする。この処理の終了後、ステップＳ１０１へ処理を移す。
【０１８７】
次いで、ステップＳ１０１では、ステップＳ１０１での「ＨＯＬＤ」操作画像４１に触接されたことを検知する処理である。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２の制御のもと、タッチセンサ２０が、遊技者による「ＨＯＬＤ」操作画像４１への触接を検知し、検知信号をＣＰＵ１２へ供給する。この処理の終了後、ステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１８８】
次いで、ステップＳ１０２では、ＨＯＬＤ対象カードのＨＯＬＤフラグを判定する処理を行う。遊技機１０のＲＡＭ１５には、予め０に初期化されたＨＯＬＤフラグなる変数が５つ格納されており、この変数は、主表示装置３４に表示されている５枚のトランプそれぞれに関連付けられている。遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納された、遊技者により「ＨＯＬＤ」操作画像４１が触接されたトランプカードに対応するＨＯＬＤフラグを参照し、「Ｏｎ」ならばステップＳ１０３へ処理を移し、「Ｏｆｆ」ならばステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１８９】
次いで、ステップＳ１０３では、遊技者により「ＨＯＬＤ」操作画像４１が触接されたトランプカードに対応するＨＯＬＤフラグに「Ｏｆｆ」を設定する。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、遊技者により既に「ＨＯＬＤ」されているカードの「ＨＯＬＤ」操作画像４１が触接されたため、そのカードの「ＨＯＬＤ」状態を解除し、ＲＡＭ１５に格納された当該トランプカードに対応するＨＯＬＤフラグを「Ｏｆｆ」にする。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ１０４では、遊技者により「ＨＯＬＤ」操作画像４１が触接されたトランプカードに対応するＨＯＬＤフラグに「Ｏｎ」を設定する。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、遊技者により未だ「ＨＯＬＤ」されていないカードの「ＨＯＬＤ」操作画像４１が触接されたため、そのカードを「ＨＯＬＤ」状態にし、ＲＡＭ１５に格納された当該トランプカードに対応するＨＯＬＤフラグを「Ｏｎ」にする。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［ＤＲＡＷ処理の詳細］
図１６は、遊技機１０の主処理のステップＳ１９で呼び出されるＤＲＡＷ処理のフローチャートである。
【０１９２】
本サブルーチンは、「ＤＥＡＬ処理」サブルーチンとほぼ同様の処理を行う。
【０１９３】
すなわち、ＤＥＡＬ処理で抽選された５枚のカードを、ＨＯＬＤフラグを参照しつつ、ＨＯＬＤフラグが「Ｏｆｆ」であるものは、再び「ＤＥＡＬ処理」サブルーチンと同様のカード抽選処理を行い、ＨＯＬＤフラグが「Ｏｎ」であるものは、カード抽選処理をスキップする。
【０１９４】
図１６に示す如く、ステップＳ１１０では、本サブルーチン内で使用する変数である配布済カードカウンタの初期化を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に記憶された配布済カードカウンタに０を格納する。この処理の終了後、ステップＳ１１１へ処理を移す。
【０１９５】
次いで、ステップＳ１１１では、配布済カードカウンタを判定する処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶された配布済カードカウンタが５以下であると判定されるときはステップＳ１１２へ処理を移し、判定されないときにはステップＳ１１８へ処理を移す。
【０１９６】
次いで、ステップＳ１１２では、ＤＲＡＷ対象カードのＨＯＬＤフラグが「Ｏｎ」であるか否かの判定を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に格納されたＤＲＡＷ対象カードのＨＯＬＤフラグを参照して判定する。「Ｏｎ」であると判定される場合は、ステップＳ１１７へ処理を移し、「Ｏｆｆ」であると判定される場合はステップＳ１１３へ処理を移す。
【０１９７】
次いで、ステップＳ１１３では、乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、乱数発生器１８及び乱数サンプリング回路１９と協働して、乱数を抽選する処理を行う。すなわち、遊技機１０のＣＰＵ１２は乱数サンプリング回路１９に対し、乱数発生器１８で発生される乱数をサンプリング（抽選）するよう信号を供給し、その信号を供給された乱数サンプリング回路１９は、乱数発生器１８で発生される乱数のサンプリングを行い、そのサンプリング結果をＣＰＵ１２に供給する。本実施形態では、乱数発生器１８で０〜１６３８３（２１４通り）までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路１９この範囲の値のうちから１つの乱数をサンプリングする。ＣＰＵ１２はサンプリングされた乱数を、ＲＡＭ１５へ格納する。
【０１９８】
なお、本発明は前記の実施形態によらずとも、発生乱数をサンプリングしそのサンプリング乱数に基づき、先に「ＤＥＡＬ」されたトランプカードのうち「ＨＯＬＤ」されていないカードを再選択するような処理であれば、いずれの形態でもよい。
【０１９９】
また、「ＤＥＡＬ処理」サブルーチンと同様に、前記の様に乱数発生器１８及び乱数サンプリング回路１９により乱数を発生する方式によらず、ＲＯＭ１３に擬似乱数を発生させるプログラムを予め格納しておき、ＣＰＵ１２がこのプログラムを実行することにより乱数抽選を行う方式を採用してもよい。この処理の終了後、ステップＳ１１４へ処理を移す。
【０２００】
次いで、ステップＳ１１４では、配布カード決定処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ステップＳ１１３でサンプリングされＲＡＭ１５に格納されている乱数を読み出し、１を加えて３０４で割った数値の小数点以下を切上げたものを、配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図６のとおりである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である１〜５４までの数値がほぼ一様の確率で抽選され、配布カードが決定されることになる。
【０２０１】
なお、「ＤＥＡＬ処理」サブルーチンと同様に、ステップＳ１１３及びステップＳ１１４の処理により、配布カードの連番情報を決定する処理は前記処理によらずとも、乱数発生器１８で０〜１６３８３（２１４通り）までの値をとる乱数を発生し、乱数サンプリング回路１９でサンプリングされた乱数と１〜５４までの数値を対応付けるテーブル（図示せず）をＲＯＭ１３に設定し、そのテーブルを参照して１〜５４までの数値を、サンプリングされた乱数との対応付けにより抽選するようにしてもよい。この処理の終了後、ステップＳ１１５へ処理を移す。
【０２０２】
次いで、ステップＳ１１５では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルが参照され、本ステップの処理により決定されたトランプカードの連番情報に該当するトランプカードのカード配布フラグを参照する。対象カード配布フラグが「Ｏｆｆ」、すなわち対象カード配布が配布済でないと判定される場合にはステップＳ１１６へ処理を移し、配布済と判定される場合にはステップＳ１１３へ処理を戻し、トランプカードを再抽選する。
【０２０３】
次いで、ステップＳ１１６では、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルを参照し、ステップＳ１１４で決定された配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「Ｏｎ」に設定する。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルを参照し、配布カードの連番情報に該当するカード配布フラグを「Ｏｎ」に設定する。この処理の終了後、ステップＳ１１７へ処理を移す。
【０２０４】
次いで、ステップＳ１１７では、配布済カード数カウンタのインクリメント処理を行う。すなわち、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納された配布済カード数カウンタに１を加算し、その結果を配布済カード数として配布済カード数カウンタに格納する。この処理の終了後、ステップＳ１１１へ処理を戻す。すなわち、配布カードが５枚になるまで（配布フラグが「Ｏｎ」であるカードが５枚になるまで）、ステップＳ１１１からステップＳ１１７の処理を継続する。
【０２０５】
一方、ステップＳ１１８では、ステップＳ１１１で配布済カードカウンタが５を超えた、すなわち既に５枚のカードが配布されたと判定されたため行う終了処理である。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に格納された配布済カードカウンタを初期化するために、０を設定する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［役判定処理の詳細］
図１７は、遊技機１０の主処理のステップＳ１６及びステップＳ２０で呼び出される役判定処理のフローチャートである。
【０２０７】
図１７を参照して、ステップＳ１２０では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＥＰＲＯＭ１４に格納された図６の配布カードテーブルと、ＲＯＭ１３に格納された図７の役パターンテーブルを参照し、両テーブルのパターンマッチングの処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、配布カードテーブル及び役パターンテーブルのフラグ状況をビット列（１と０の数値の羅列）とみなし、役パターンテーブルを参照して、配布カードテーブルのビット列とパターンが一致する役を検索する。この処理が終了すると、ステップＳ１２１へ処理を移す。
【０２０８】
なお、本発明は前記の実施形態のように図７の役パターンテーブルを設定せず、遊技機１０のＣＰＵ１２の処理により役の成立を判定するものであれば、いずれの形態でもよい。
【０２０９】
次いで、ステップＳ１２１では、ステップＳ１２０でビット列のパターンが一致する役が存在するかの判定を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、役パターンテーブルのビット列のうち、配布カードテーブルのビット列と一致するものが存在すると判定する場合にステップＳ１２２へ処理を移し、判定しない場合にステップＳ１２３へ処理を移す。
【０２１０】
次いで、ステップＳ１２２では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ステップＳ１２１でビット列のパターンが一致すると判定された役の役ＩＤを、ＲＡＭ１５に格納する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２１１】
次いで、ステップＳ１２３では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ステップＳ１２１でビット列のパターンが一致すると判定されなかったため、役不成立を意味するハイカードの役ＩＤとして、ＲＡＭ１５に９９（数値はこれに限定されるものではなく、役ＩＤに割り当てられた数値以外であることを識別できる数値であればいずれでもよい）を格納する処理を行う。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
【０２１２】
［ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム処理の詳細］
図１８は、遊技機１０の主処理のステップＳ２４で呼び出されるＤＯＵＢＬＥＵＰゲーム処理のフローチャートである。
【０２１３】
なお、本実施形態のＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲームは、ディーラ（遊技機１０のＣＰＵ１２により制御される）と遊技者により、トランプカードが１枚ずつ引かれ、そのカードの優劣によって勝敗を決定するものとするが、本発明はこれに限らず、再度ポーカゲームを実行するもの、スロットマシン、パチンコ、パチスロその他に擬した遊技を行うとしてもよく、これらのゲームを省略するように構成してもよい。
【０２１４】
先ず、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム開始時に、図２１に示す表示が遊技機１０の主表示装置３４に表示される。遊技者により、この表示に表示される「カードを引く」操作画像に触接されることにより「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」が開始される。
【０２１５】
図１８に示す如く、ステップＳ１３０では、ディーラ（遊技機１０により制御される）の乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、乱数発生器１８及び乱数サンプリング回路１９を制御してサンプリングした数値を、ＲＡＭ１５へ格納する。この処理が終了すると、ステップＳ１３１へ処理を移す。
【０２１６】
次いで、ステップＳ１３１では、ディーラの配布カード決定処理を行う。遊技機１０のＣＰＵ１２は、ステップＳ１３０でＲＡＭ１５に格納されているディーラの抽選乱数を読み出し、１を加えて３１０で割った数値の小数点以下を切上げたものを、ディーラへの配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図２７のとおりである。この図２７での連番情報とカードの対応によれば、連番情報が小さい程、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲームにおいて強いカードである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である１〜５３までの数値がほぼ一様の確率で決定され、ディーラの配布カードが決定されることになる。その処理で決定した、ディーラの配布カード連番情報を、ＲＡＭ１５に配置された変数へ格納する。この処理が終了すると、ステップＳ１３２へ処理を移す。
【０２１７】
次いで、ステップＳ１３２では、遊技者の乱数抽選処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、乱数発生器１８及び乱数サンプリング回路１９を制御してサンプリングした数値を、ＲＡＭ１５に配置された変数へ格納する。この処理が終了すると、ステップＳ１３３へ処理を移す。
【０２１８】
次いで、ステップＳ１３３では、遊技者の配布カード決定処理を行う。遊技機１０のＣＰＵ１２は、ステップＳ１３２でＲＡＭ１５に格納されている遊技者の抽選乱数を読み出し、１を加えて３１０で割った数値の小数点以下を切上げたものを、遊技者の配布カードの連番情報とする。トランプカードのカード種類と連番情報の対応は図２７のとおりである。この図２７での連番情報とカードの対応によれば、連番情報が小さい程、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲームにおいて強いカードである。この処理を行うことにより、トランプカードの連番情報である１〜５３までの数値がほぼ一様の確率で決定され、遊技者の配布カードが決定されることになる。その処理で決定した、遊技者の配布カード連番情報を、ＲＡＭ１５に配置された変数へ格納する。この処理が終了すると、ステップＳ１３４へ処理を移す。
【０２１９】
次いで、ステップＳ１３４では、ステップＳ１３１及びステップＳ１３３で決定されたディーラと遊技者の配布カードが異なるかの判定を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に配置された変数からディーラの配布決定カードの連番情報及び遊技者の配布決定カードの連番情報を読み出し、両者の比較を行う。両者が等しい場合、遊技者の配布カードの再抽選を行うため、ステップＳ１３２へ処理を戻す。両者が異なる場合、遊技者への配布カード決定となるので、ステップＳ１３５へ処理を移す。
【０２２０】
次いで、ステップＳ１３５では、ディーラの配布カードと遊技者の配布カードそれぞれの連番情報の大小を比較し、いずれが勝ちかの判定処理を行う。遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納されたディーラの配布カードと遊技者の配布カードそれぞれの連番情報を読み出し、それらの大小を判定する。前述のとおり、カードの連番情報が小さいほうがＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲームにおいて勝ちとなるため、遊技者の勝ち、すなわち遊技者の配布カードの連番情報がディーラの配布カードの連番情報より小と判定される場合、ステップＳ１３６へ処理を移す。一方ディーラの勝ち、すなわちディーラの配布カードの連番情報が遊技者の配布カードの連番情報より小と判定される場合、ステップＳ１３７へ処理を移す。
【０２２１】
次いで、ステップＳ１３６では、遊技者の勝ちであるので、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム開始前に遊技者に付与されていた配当を２倍にする処理を行う。すなわち、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納された遊技者に付与された配当メダル数を格納した変数の数値を２倍にする処理を行う。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
なお、遊技者の勝ちのとき、遊技機１０の主表示装置３４には、図２２に示す表示が表示され、遊技者に対し「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」継続の意思を問う処理を行う。継続する場合、遊技者により、「する」操作画像に触接され、遊技機１０のタッチセンサ２０が触接を検知して検知信号をＣＰＵ１２へ供給し、「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」は継続され、本サブルーチンが再度ＲＡＭ１５にロードされＣＰＵ１２により実行される。
【０２２３】
一方、継続しない場合、遊戯者により「しない」操作画像に触接され、遊技機１０のタッチセンサ２０が触接を検知して検知信号をＣＰＵ１２へ供給し、「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」は直ちに終了する。
【０２２４】
次いで、ステップＳ１３７では、ディーラの勝ちすなわち遊技者の負けであるので、ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム開始前に遊技者に付与されていた配当を０にする処理を行う。すなわち、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納された遊技者に付与された配当メダル数を格納した変数の数値を０にする処理を行う。この処理の終了後、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
［配当払い出し処理の詳細］
図１９は、遊技機１０の主処理のステップＳ２６で呼び出される配当払い出し処理のフローチャートである。
【０２２６】
図１９に示す如く、ステップＳ１４０では、払い出しに相当する払い出しメダル数を検索する処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１５に格納されたＲＡＭ１５に格納された遊技者に付与された配当メダル数を格納した変数の数値を読み出す処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ１４１へ処理を移す。
【０２２７】
次いで、ステップＳ１４１では、ステップＳ１４０で検索された遊技者に付与された配当メダル数を、先ず、クレジット上限までクレジット数へ加算する。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に格納された、遊技者に付与された配当メダル数からクレジット数を格納した変数へ、クレジット上限まで数値の加算を行う。本実施形態では、クレジット可能上限数をメダル５０枚としているので、遊技者に付与された配当メダル数の全部又は一部を、クレジット数を格納した変数値が５０になるまで加算する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ１４２へ処理を移す。
【０２２８】
次いで、ステップＳ１４２では、ステップＳ１４１でクレジット数へ加算した遊技者に付与された配当メダル数のうち、クレジット上限を超過するメダルを払い出す処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、クレジット上限を超過するメダル数を算出し、該当するメダル数があると判定した場合は、ステップＳ１４３へ処理を移す。一方該当するメダル数がないと判定した場合は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
次いで、ステップＳ１４３では、メダル排出口４４よりメダルの払い出し処理を行う。この処理では、遊技機１０のＣＰＵ１２が、ホッパー駆動回路３８（図４参照）へホッパー３９（図４参照）を駆動させる信号を供給し、その信号を供給されたホッパー駆動回路３８は、ホッパー３９を駆動してクレジット上限を超過するメダル数分の払い出しを行う。この際、メダル排出口４４の近傍に排出メダルをカウントするセンサが備えられており（図示せず）、このセンサが当該払い出しメダル数まで払い出しが行われたことを検知すると、ＣＰＵ１２に対しホッパー３９の駆動を停止するよう信号を供給する。この信号の供給を受けたＣＰＵ１２は、ホッパー駆動回路３８に対しホッパー３９の停止を指示する信号を供給する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
なお、本実施形態では、メダルのクレジット及び払い出しにより、遊技者に対し配当付与が行われるとしているが、本発明はこれに限らず、メダルと交換可能な媒体として、付与配当数に相当する情報を印字した紙片、付与配当数に相当する情報を記録したリライタブル磁気カード又はＩＣチップ内蔵カードを発行して、メダルの配当付与に代えるようにしてもよい。
【０２３１】
［第２の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役のうち、前記通常価値数が最も高い役に対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有するように構成したが、本発明はこれに限らず、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた場合に、前記上限数を超えた超過価値数を、前記少なくとも一の役とは異なる他の役の全てに対応する付加価値数として累積的に記憶する機能を有するように構成してもよい。
【０２３２】
具体的には、図２３を用いて説明する。尚、以降の説明において、上述した実施形態と同じような装置、処理を行う場合には、同じ符号を付し、更には、それらの同じような装置、処理についての説明を省略する。
【０２３３】
本実施形態においては、図２３に示す如く、上述した第１の実施形態におけるステップＳ１６０の処理により、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えているかどうかの参照が完了したと判別した場合には、繰越プログレッシブ値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されている繰越プログレッシブ値を読み出し、「０」であるか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ１２は、繰越プログレッシブ値が「０」であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、繰越プログレッシブ値が「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１７１に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１６４において、繰越プログレッシブ値が「０」であるとは判別されなかった場合には、ＣＰＵ１２は、役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値とが一致する役を除く他の役の全てに対して振り分ける繰越プログレッシブ値を算出する処理を実行する（ステップＳ１７１）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＥＰＲＯＭ１４の役プログレッシブテーブルを参照する。そしてＣＰＵ１２は、役に対応する配当和と、上限プログレッシブ値とが一致する役を算出した後に、それら算出された役と、プログレッシブ値配分比が「０」ではない役と、を除いた他の役を算出し、ＲＡＭ１５に記録する。そして、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記録された他の役の数と、繰越プログレッシブ値と、に基づいて、それぞれの役に加算するプログレッシブ値を算出し、ＲＡＭ１５に記録する。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ１２は、それぞれの役にプログレッシブ値を、ＥＰＲＯＭ１４における役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値に加算するように記録（累積的に記憶）する（ステップＳ１７２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
このように、プログラムに従い制御部としてのＣＰＵ１２が実行することにより、超過価値数を、上限数を超えた価値数に対応する一の役を除く他の役の全てに対応する付加価値数に加算するようにしたので、特定の役のみが多くなるというような付加価値数の偏りが少なく加算されることとなる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が広がり、どの役に当選してもある程度の配当が付与されるようになり、より一層、遊技者のより多くの配当獲得への期待感が高められるようになる。このことから、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができるのである。
【０２３７】
［第３の実施形態］
また、本発明は上述した実施形態に限らず、或る役が決定され、その或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当が付与された後に、少なくとも一の役に対応する配当和が上限数を超えた場合には、前記上限数を超えた超過価値数を、前記配当が付与された或る役に対応する付加価値数として優先的に累積記憶する機能を有するように構成してもよい。
【０２３８】
具体的には、図２４から図２６を用いて説明する。尚、以降の説明において、上述した実施形態と同じような装置、処理を行う場合には、同じ符号を付し、更には、それらの同じような装置、処理についての説明を省略する。
【０２３９】
本実施形態においては、図２４に示す如く、上述した第１の実施形態におけるステップＳ１６０の処理により、全役に対して配当和が上限プログレッシブ値を超えているかどうかの参照が完了したと判別した場合に、繰越プログレッシブ値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶されている繰越プログレッシブ値を読み出し、「０」であるか否かを判断することとなる。また、ＣＰＵ１２は、繰越プログレッシブ値が「０」であると判別した場合には、図２５に示す如く、本サブルーチンを終了し、繰越プログレッシブ値が「０」であるとは判別しなかった場合には、図２４に示す如く、ステップＳ１８０に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１８５において、繰越プログレッシブ値が「０」であるとは判別されなかった場合には、ＣＰＵ１２は、優先振分回数が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１８０）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に位置づけられた優先振分回数を読み出し、その回数が「０」であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ１２は、優先振分回数が「０」であると判別した場合には、図２５に示すステップＳ１６５に処理を移し、優先振分回数が「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１８１に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１８０において、優先振分回数が「０」であるとは判別されなかった場合には、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に記憶された優先役ＩＤを示すデータを参照する（ステップＳ１８１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２に処理に移す。
【０２４２】
次いで、繰越プログレッシブ値の振分処理を実行する（ステップＳ１８２）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１８１の処理により参照された優先役ＩＤに対応する役、即ち配当が付与された或る役に対応するプログレッシブ値（付加価値数）として、繰越プログレッシブ値を優先的に加算（累積記憶）することとなる。つまり、ＣＰＵ１２は、繰越プログレッシブ値を、ＥＰＲＯＭ１４の役プログレッシブテーブルにおけるプログレッシブ値として優先的に加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３に処理を移す。
【０２４３】
次いで、優先振分回数の減算処理を実行する（ステップＳ１８３）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１５に位置づけられた優先振分回数を、１減算して更新記憶する。これにより、所定回数のうちの一回分の優先的な振分が行われることとなる。
【０２４４】
ここで、繰越プログレッシブ値の優先振分は、乱数抽選等により決定した優先振分回数「０」となるまで行われるようになっている。この処理が終了した場合には、図２５に示すように、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２４５】
尚、繰越プログレッシブ値の優先振分の終了条件は、乱数抽選等により決定した優先振分回数が「０」となった役の配当和が上限値に達するまでとしてもよい。この処理が終了した場合には、図２５に示す如きステップＳ１６４に処理を移す。
【０２４６】
尚、図２５に示す如きステップＳ１６４からステップＳ１６７の処理は、第１の実施形態と同じような処理を実行するためその説明を省略するが、本発明はこれに限らず、第２の実施形態におけるステップＳ１７０の処理を移してもよい。
【０２４７】
また、本実施形態においては、第１実施形態におけるステップＳ１２２の処理が終了した場合には、図２６に示す如く、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０２４８】
このステップＳ１２６では、図２６に示す如く、当選パターンのプログレッシブ値配分比が「０」であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１２２の処理により一時記憶された役ＩＤを参照し、その役に対応する役プログレッシブテーブルのプログレッシブ値配分比を読み出し、その配分比が「０」であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ１２は、プログレッシブ値配分比が「０」であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、プログレッシブ値配分比が「０」ではないと判別した場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１２６の処理において、プログレッシブ値配分比が「０」ではないと判別された場合には、優先振分役の記憶処理を実行する（ステップＳ１２７）。この処理において、ＣＰＵ１２は、ステップＳ１２２の処理によりＲＡＭ１５に一時記憶された役ＩＤを優先振分役としてＲＡＭ１５に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０２５０】
次いで、優先振分回数を乱数抽選により決定し、その優先振分回数の記憶処理を実行する（ステップＳ１２８）。この処理において、ＣＰＵ１２は、優先振分回数を決定し、その優先振分回数を優先配当回数としてＲＡＭ１５に所定回数を記憶する。このような情報を記録することによって、所定回数の遊技において、繰越プログレッシブ値の優先的振分を実行することとなる。
【０２５１】
ここで、プログレッシブ値を有する役が複数入賞した場合は、入賞発生時期が早い役から順に優先振分を行うようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
このように処理を行うことにより、超過価値数を、配当が付与された或る役の付加価値数に加算するようにしたので、配当を付与することで減少した付加価値数を補填することができ、或る役に対応する付加価値数のみが少なくなるようなことがある程度回避できるようになる。これにより、遊技者が狙おうとする役の選択肢が狭まることがなくなり、より一層、遊技者の多くの配当獲得への期待感が高められるようになり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられ、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができるのである。
【０２５３】
［第４の実施形態］
また、上述した実施形態とは異なる好適な一実施形態として、図２８に示す如く、複数の遊技機１０がネットワークＮを介して管理サーバ２００に接続されて、所定の情報の送受信を管理サーバ２００と行うことができる構成とすることとしてもよい。
【０２５４】
なおこのネットワークＮは、所定の専用プロトコルと専用回線に基づく構成としても、ＴＣＰ／ＩＰ又はＵＤＰ／ＩＰと公衆回線網を用いたインターネットによる構成としても、いずれでもよい。
【０２５５】
具体的には、図５の役プログレッシブ値テーブルを管理サーバ２００に設定し、各役のプログレッシブ配分比と、配当上限と、通常配当と、プログレッシブ値の管理と、を管理サーバ２００で一元的に集約して管理するようにしてもよい。
【０２５６】
すなわち、各遊技端末のＢＥＴ数の全部又は一部を管理サーバ２００で集計し、管理サーバ２００で各役のプログレッシブ配分比に基づき各役へプログレッシブ値を配分し、各役ごとに上限値を参照して上限値を超えない範囲までプログレッシブ値を加算して行き、上位役のプログレッシブ値が上限を超過した場合には下位の役へプログレッシブ値を繰越加算していくようにする。このプログレッシブ値加算の処理は（第１の）実施形態において、遊技機１０単体で行っている処理と同様であり、管理サーバ２００で管理されている各役の通常配当と、プログレッシブ値と、の情報を、遊技機１０へ送信し、遊技機１０では受信情報に基づき配当数表示装置３６（図４参照）へ表示を行う。
【０２５７】
また、携帯電話３００Ａ又はＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）３００Ｂを接続して、管理サーバ２００で管理されている各役の通常配当と、プログレッシブ値と、の情報に関する信号を、管理サーバ２００との間で送受信し、携帯電話３００Ａ又はＰＤＡ３００Ｂの表示装置に表示させるようにしてもよい。
【０２５８】
［第５の実施形態］
また、本発明は上述した実施形態とは異なる好適な一実施形態として、図２９に示す如く、「遊技媒体が投入されたことを条件として抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果に基づいて複数の役から或る役を決定する決定手段と、投入された遊技媒体の数に応じて、前記複数の役に対応する付加価値数を累積的に記憶する記憶手段と、前記或る役に対応する通常価値数及び付加価値数に基づいて配当を付与する配当付与手段と、を備えた遊技機であって、所定の条件を満たした場合に、当該記憶手段により複数の役に対応する付加価値数の記憶比率を変更する変更手段を備えた遊技機」を提供してもよい。
【０２５９】
また、この「所定の条件」とは、乱数を発生する発生手段を備えた構成とし、発生された乱数と、当該乱数と記憶比率とを対応付けたテーブルと、を用いたものであってもよく、他の態様であってもよい。
【０２６０】
具体的には、図２９を用いて説明するが、以降の説明において、上述した実施形態と同じような装置、処理を行う場合には、同じ符号を付し、更には、それらの同じような装置、処理についての説明を省略する。
【０２６１】
本実施形態においては、図２９に示す如く、第１の実施形態におけるステップＳ４０の処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０２６２】
次いで、配分比の決定処理を実行する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ１２は、乱数発生器１８に対して乱数を発生させる命令を発する。そして、乱数発生器１８は、ＣＰＵ１２に対して乱数を発し、乱数発生器１８から乱数を受け取ったＣＰＵ１２は、その乱数をＲＡＭ１５に記録する。そして、ＣＰＵ１２は、その乱数に基づいて、プログレッシブ値配分比を決定するためのテーブル等を参照し、プログレッシブ値配分比（記憶比率）を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。このように、ステップＳ４５以降の処理により、プログレッシブ値を累積的に記憶することとなる。
【０２６３】
このように構成することにより、乱数により記憶比率が異なるように構成することになるので、当選確率に関わらず、付加価値数がランダムに累積的に記憶されることとなるため、遊技者に対して、異なる遊技性を提供するとともに、多様な遊技性を提供することができるのである。もちろん、遊技者に対して、異なる遊技性を提供するとともに、多様な遊技性を提供することを目的とする場合には、プログレッシブ値と通常配分と和である配当和に対して上限を設けなくともよく、この場合には、ステップＳ５０のような処理を省略しても問題ない。
【０２６４】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０２６５】
【発明の効果】
本発明によれば、少なくとも一の役に対応する通常価値数及び付加価値数の和が上限数を超えた超過価値数を、当該一の役とは異なる他の役に付加価値数として記憶させるようにしたので、超過価値数が無駄とならず、有効的に振り分けられるようになり、遊技者に対してより多くの配当獲得への期待感を高めることが可能となり、遊技者の興趣を持続させる遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態の、遊技機１０の概観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態の、遊技機１０の正面図を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態の、遊技機１０の主表示装置に表示される表示を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態の、遊技機１０のハードウェアブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の、役プログレッシブ値テーブルのイメージ図である。
【図６】本発明の一実施形態の、配布カードテーブルのイメージ図である。
【図７】本発明の一実施形態の、役パターンテーブルのイメージ図である。
【図８】本発明の一実施形態の、主処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態の、主処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態の、「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」開始前に主表示装置に表示される表示のイメージ図である。
【図２１】本発明の一実施形態の、「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」開始時に主表示装置に表示される表示のイメージ図である。
【図２２】本発明の一実施形態の、「ＤＯＵＢＬＥ  ＵＰゲーム」終了時に主表示装置に表示される表示のイメージ図である。
【図２３】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態の、ダブルアップゲーム配布カードテーブルのイメージ図である。
【図２８】本発明の一実施形態の、遊技機１０をネットワーク構成した場合の構成図である。
【図２９】本発明の一実施形態の、サブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
Ｎ  ネットワーク
１０  遊技機
９９  筐体
１１  主制御部
１２  ＣＰＵ
１３、２９  ＲＯＭ
１４  ＥＰＲＯＭ
１５、３０  ＲＡＭ
１６  クロックパルス発生回路
１７  分周器
１８  乱数発生器
１９  乱数サンプリング回路
２０  タッチセンサ
２１  メダルセンサ
２２  ビルバリ検知器
２３  ＢＥＴＯＮＥスイッチ
２４  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
２５  ＤＥＡＬスイッチ
２６  ＤＲＡＷスイッチ
２７  ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ
２８  サウンドＣＰＵ
３１  サウンド発生部
３２、３２Ｌ、３２Ｒ  スピーカ
３３  表示制御装置
３４  主表示装置
３５  ＣＲＥＤＩＴ数及びＢＥＴ数表示装置
３６  配当数表示装置
３７  各種ランプ
３８  ホッパー駆動回路
３９  ホッパー
４０  タワーライト
４１  「ＨＯＬＤ」操作画像
４２  メダル投入口
４３  紙幣挿入口
４４  メダル排出口
４５  下皿
２００  管理サーバ
３００Ａ  携帯電話
３００Ｂ  ＰＤＡ
【図１】
2004298576.tif 000003
【図２】
2004298576.tif 000004
【図３】
2004298576.tif 000005
【図４】
2004298576.tif 000006
【図５】
2004298576.tif 000007
【図６】
2004298576.tif 000008
【図７】
2004298576.tif 000009
【図８】
2004298576.tif 000010
【図９】
2004298576.tif 000011
【図１０】
2004298576.tif 000012
【図１１】
2004298576.tif 000013
【図１２】
2004298576.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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