(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を引き付けつつも、特別図柄制御部の負担を軽減できる遊技機を提供する。【解決手段】ＬＥＤ表示装置２００の前記セグメント体は、赤・緑・青のＬＥＤが背後に設けられており、これら３色の組み合せによって、黄、白など様々な色を表示可能にされている。こうしたＬＥＤ表示装置２００の表示制御は、主制御部１４０から出力された指令が音声ランプ制御部１７０を介して特別図柄制御部１６０へ伝送されることにより特別図柄制御部１６０が行なう。そして、第２表示部２７の変動は、試験端子に出力する必要のない信号により識別情報が音声ランプ制御部１７０で直接制御するので、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ容量やＣＰＵに負担を掛けることなく高速で処理することができる。【選択図】　図５
2004024504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の識別情報を変動表示可能であって識別情報を同時に複数表示可能な第１の表示装置と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の識別情報を変動表示可能であって前記第１の表示装置に表示される識別情報に関連する識別情報を表示可能な第２の表示装置と、
前記第１の表示装置に表示される識別図柄が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置とを備えた遊技機であって、
遊技を司り当否判定などの遊技状態を判断する主制御部と、
当りの場合に前記識別情報を所定態様に確定表示する第１の副制御部と、
音声出力やランプ出力を制御する第２の副制御部とを備え、
前記第１の副制御部は、前記第２の副制御部を経由して前記主制御部と伝送可能に接続されると共に、
前記第１の表示装置は、前記第１の副制御部により制御され、前記第２の表示装置は、前記第２の副制御部で制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の表示装置で表示される識別情報は、外部端子により遊技機外に識別情報信号として出力可能とされ、
前記第２の表示装置で表示される識別情報は、外部端子により遊技機外に出力しないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１の副制御部と、前記第２の副制御部とは、双方向に伝送可能であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、弾球遊技機には、いわゆるフィーバー機、権利物、あるいはアレンジ等と呼ばれる種々のゲーム内容のものが普及している。このうち、フィーバー機は、所定領域（例えば始動入賞口や特定ゲート）に遊技球が入賞または通過すると、可変表示装置に図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定のものとなった場合、例えば、大当り時には、まずリーチ表示を行い、そして３つの表示部に表示される図柄の組合わせが「７，７，７」等の特定のゾロ目の組合わせになった場合に、特定入賞口の大入賞口が開放される（大当り。特別遊技ともいう）ように構成されている。大当りが発生すれば、スピーカなどの音声発生手段から所定の効果音を発生させるとともに、遊技機本体に設けられた表示ランプなどを点滅させてゲーム状況の変化に応じた音響的、光学的な演出を行ない、遊技者の興趣を喚起するようにしている。また大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返すように構成されている。
【０００３】
大当り時の図柄（当り図柄）に応じて、特別遊技終了後に大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態（いわゆる確率変動状態）が付与される場合もある。例えば、当り図柄の組合せが「７、７、７」または「３、３、３」であるときに高確率遊技状態が付与される機種がある。一方、当り図柄の組合わせが「７、７、７」「３、３、３」以外のときであっても、特別遊技に入る前に仮停止の表示をした当り図柄を再び変動表示させる演出（いわゆる再抽選）をする機種もある。この場合、最終的に表示された当り図柄の組合わせが「７、７、７」または「３、３、３」であれば、高確率遊技状態が付与される。
【０００４】
可変表示装置に表示される図柄が変動中である間に始動入賞口等に入賞（または特定ゲートを通過）した遊技球があった場合は、所定記憶個数を上限にその入賞した遊技球の数を記憶するよう構成されている。そして、可変表示装置における図柄の変動が停止し、表示された図柄が当り図柄でなければ、記憶している入賞球に基づいて可変表示装置に図柄が変動表示される。しかしながら、可変表示装置における図柄の変動中に、所定記憶個数を超える数の遊技球が連続して始動入賞口に入賞（または特定ゲートを通過）した場合、その超過した入賞は無効になってしまう場合があった。そのため、所定記憶個数に基づいて可変表示装置における図柄の変動時間を単純に短くすることにより無効になる入賞の数を減らすことが行なわれてきた。
【０００５】
次に、権利物やアレンジ遊技機では、可変表示装置が特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の特定入賞口が所定時間開放し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通過することにより大当り状態となる。そして大当り状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム数経過するまで有効となり、この有効となった入賞口に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するように構成されている。
【０００６】
このように、特定のゾロ目条件が成立して特定入賞口が遊技客に有利な状態になると、フィーバー機等では、遊技者は特定入賞口（この場合アタッカー）内の特定領域に遊技球を通過（入賞）させて、大当り状態を発生させ、又は大当り状態を継続させて、大量の賞球の獲得をしようとするのである。
【０００７】
これらの遊技機では、従来、１枚の制御基板上に、主に遊技を司る主制御部、図柄表示を制御する特別図柄制御部、音を制御する音声制御部、ランプを制御するランプ制御部など、複数の制御手段を設けて、遊技機を制御していた。
ところで、弾球遊技機においては、「新たに開発された機種の機能が所定の要件を満たしているか否か」等の検査が、第三者により行なわれている。この様な検査では、従来機からの変更箇所（例えば、主制御部、特別図柄制御部等）のみを検査することが望ましいが各制御部が１枚の制御基板上に構成されているため、特定の制御部のみを検査することが困難であり、全ての制御部を対象として検査が実施されていた。また、図柄の変動パターン等の図柄演出、効果音等の音演出、およびランプ演出の多様化を図る場合には、各制御部が複雑になり、さらには制御基板の回路構成が非常に複雑になってしまい、新機種の開発作業に多大な労力がかかっていた。
【０００８】
そこで各制御部を、各々別々の制御基板として構成する方法が採用された。つまり、遊技を司る主制御部から図柄表示制御部、音声制御部、およびランプ制御部などの各制御部へ制御信号を送信し、各制御部は受信した制御信号に基づいて各演出を実施することで、開発作業や第三者による検査の省力化を図り、また、遊技者の興趣を喚起するために、遊技の演出多様化も実現して来た。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、このような遊技機では、主制御部から特別図柄制御部へ伝送し、試験端子に出力する必要のないものも特別図柄制御部を介して制御おり、遊技者の興趣を喚起する演出を多様化するために、図柄の変動に連動させたキャラクタの表示や、多種類化によるリーチ態様の多様化、ランプ表示によるリーチ予告など、特別図柄表示制御部におけるＣＰＵの処理負担が増大し、延いてはそれら演出のための制御プログラムや図柄データを記憶するＲＯＭの記憶容量が不足し、更なる演出の多様化を図ることで遊技者の興趣を喚起することが難しくなってきた。また、各制御部の機能をフルに活用した演出を行なう場合、主制御部から他の制御部への制御信号のデータ量が非常に多くなり、制御信号の伝達を迅速に行なえないという問題があった。
【００１０】
特に、特別図柄制御部は、多数の試験端子を有し、それらにも信号を送らなければならないし、更には、コマンドの振り分けや表示処理などの多数の処理を行なうためＣＰＵに多大な負担を掛けることとなる。
本発明はこのような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、特別図柄制御部の負担を軽減すると共に、遊技者の興趣を引き付ける多様な演出が可能な遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
係る課題を解決するためになされた請求項１に記載された本発明は、遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、複数種類の識別情報を変動表示可能であって識別情報を同時に複数表示可能な第１の表示装置と、前記遊技盤に設けられ、複数種類の識別情報を変動表示可能であって前記第１の表示装置に表示される識別情報に関連する識別情報を表示可能な第２の表示装置と、前記第１の表示装置に表示される識別図柄が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置とを備えた遊技機であって、
遊技を司り当否判定などの遊技状態を判断する主制御部と、当りの場合に前記識別情報を所定態様に確定表示する第１の副制御部と、音声出力やランプ出力を制御する第２の副制御部とを備え、
前記第１の副制御部は、前記第２の副制御部を経由して前記主制御部と伝送可能に接続されると共に、前記第１の表示装置は、前記第１の副制御部により制御され、前記第２の表示装置は、前記第２の副制御部で制御されることを特徴とする。
【００１２】
このように構成された遊技機によれば、主制御部から第２の副制御部（例えば音声ランプ制御部）を介して第１の副制御部（例えば特別図柄制御部）へ伝送することで、試験端子に出力する必要のない信号により識別情報が可変表示される第２の表示装置を第１の副制御部を経由せず第２の副制御部で直接制御するので、第１の副制御部のＲＯＭ容量やＣＰＵに負担を掛けることなく高速で処理することができる。
【００１３】
請求項２に記載された本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１の表示装置で表示される識別情報は、外部端子により遊技機外に識別情報信号として出力可能とされ、前記第２の表示装置で表示される識別情報は、外部端子により遊技機外に出力しないことを特徴とする。
【００１４】
このように構成された遊技機によれば、外部端子により遊技機外に出力する信号と出力しない信号とに分けて制御されるので、第１の副制御部（例えば特別図柄制御部）の負担を最大限に軽減することができる。
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記第１の副制御部と、前記第２の副制御部とは、双方向に伝送可能であることを特徴とする。
【００１５】
このように構成された遊技機によれば、音の発生、ランプの点灯、図柄の表示、及び表示装置の可動等を、当り図柄の確定やリーチ態様にあわせて正確なタイミングで制御できる。すなわち同期を図ることが容易となる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。
尚、本実施の形態では、第１の副制御部及び第２の副制御部の一例として、各々特別図柄制御部及び音声ランプ制御部を挙げて説明する。
【００１７】
ここでは遊技機として、いわゆるセブン機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機（弾球遊技機）を例に取り、その構造について図１〜図４を参照して説明する。
パチンコ機１の前面部は、図１及び図２に示すように、主として外枠（本体枠）２と、中枠３と、前面枠４と、上皿部５と、下皿部６と、施錠装置７とから構成されている。
【００１８】
外枠２は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠３は、全体がプラスチック製で、枠体部（図２参照）３ａと下板部とを有し、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。中枠３の右端中央には施錠装置７が設けられ、施錠装置７は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠４を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
【００１９】
又、音声ランプ制御部は、通常、試験端子を有さず、処理数も少ない。そこで主制御部と特別図柄制御部の間に音声ランプ制御部を経由して、上記したように主制御部からの信号を特別図柄制御部と、音声ランプ制御部とで処理することにより効率良く負担を分担でき、かつ遊技の演出を多様化したとしても迅速に処理させることができる。
【００２０】
ここで枠体部３ａは、上端から下方へ中枠３全体の略２／３程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠４の略三角形状の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃ，４ｅに対応して、左側に賞球表示ＬＥＤ（図示を省略）及び賞球表示ＬＥＤ基板４ｄ（図５参照）が、右側にストップ表示ＬＥＤ（図２では図示略）及びストップ表示ＬＥＤ基板４ｆ（図５参照）が配設されている。
【００２１】
また、下板部は、下端から上方へ中枠３全体の略１／３程度を占め、左端には、上皿部５に形成されたスピーカー面５ａに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音（音声）を発生させるスピーカー４００ａ（図５参照）が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット（図示略）に対し、上皿部５に貯留された遊技球を供給する供給装置等（図示略）が設けられている。
【００２２】
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部６が設けられ、下皿部６の略中央には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが開設され、右端に発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着され、その近傍には、発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００２３】
前面枠４は、図１及び図２に示すように、全体がプラスチック製であり、遊技盤１０（図３参照）を前方から視認するべく、遊技盤１０に形成された遊技領域１１（図３参照）の形状に対応して略円周状に開設された開口部４ａを有している。そして、その裏面には、開口部４ａに応じてガラス板４ｒが嵌められた略長方形状のガラス枠４ｓ（図２参照）が装着されている。尚、本実施例では、ガラス枠４ｓが、前面枠４に裏面に装着され、このガラス枠４ｆによって、ガラス板４ｒの周縁部が保持されている。そして、遊技者を基準とすれば、遊技盤１０に形成された遊技領域１１は、ガラス板４ｅの後方に形成されている。尚、前面枠４の前面側にガラス枠４ｓを装着し、前面枠４の前面側で、ガラス板４ｒを保持してもよい。また、ガラス板４ｒ以外の透明板（例えば、透明な樹脂板）を、前面枠４に装着された透明板枠で保持することもできる。
【００２４】
また、この前面枠４は、パチンコ機１の前面全体の約２／３のサイズを占め、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ４ｂも設けられ、このレンズ４ｂ内部には、開口部４ａ上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板４ｇ（図５参照）及び複数個の遊技効果ランプ（図示略）が配設されている。
【００２５】
上皿部５は、前面枠４の下側で、中枠３の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部５ｂには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部５には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｃが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面５ａが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。パチンコ機１の左端側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００２６】
次に、本実施例の遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３（図１及び図２参照）に保持されるとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１４と内レール１５とにより略円形状の遊技領域１１が形成され、遊技領域１１内には、中央装置１６と、第一種始動口（普通電動役物）１７と、変動入賞装置１８と、左入賞口１９、右入賞口２０、左下入賞口２１、右下入賞口２２と、多数の釘２３等が配設されている。なお、本図では図を簡素にするため、釘２３の一部、ランプ風車などを省略している。
【００２７】
中央装置１６は、遊技領域１１の略中央部に配置され、普通図柄表示装置３２と、ＬＥＤ表示装置２００と、第２表示部２７と、入球口２７２、２７３とを備えている。
ＬＥＤ表示装置２００は、３桁の７セグメント表示装置２４を主要部として構成されており、遊技球が第一種始動口（普通電動役物）１７に入球することにより、各桁７個のセグメント体を適宜点灯・消灯させることにより各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、図柄が「７、７、７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、変動入賞装置１８に配設された後述する大入賞装置３１の大入賞口３１１が開放される。即ち、パチンコ機１では、「複数の識別情報」を表示する領域として、左特別図柄表示領域と、中特別図柄表示領域と、右特別図柄表示領域とを備えている。また、「遊技球が第一種始動口（普通電動役物）１７に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（即ち、複数の識別情報を可変表示され）、「図柄が３桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という、「特定の価値」を付与するパチンコ機１である。
【００２８】
普通図柄表示装置３２は、「表示装置」の一具体例を示しており、中央装置１６の上部中央に配置されている。普通図柄表示装置３２は、１〜９の奇数数字を変動表示させるもので、普通図柄作動ゲート３６、３７のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に１種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば「７」で停止表示すると、第一種始動口（普通電動役物）１７が所定時間（例えば、０．５秒）開放される。
【００２９】
普通図柄作動ゲート３６、３７は中央装置１６の左右斜め下方に、それぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート３６、３７内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｓのいずれかの通過により、普通図柄表示装置３２が変動表示する。
【００３０】
なお、中央装置１６には、左右の普通図柄作動ゲート３６、３７を通過した遊技球の数を４個まで保留するＬＥＤや、第一種始動口（普通電動役物）１７への入賞の数を４個まで保留するＬＥＤも設けられているが本図では省略した。
第一種始動口（普通電動役物）１７は、中央装置１６の中央位置の下方に離れて配設されている。第一種始動口（普通電動役物）１７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板３４に取り付けられている。内部には、遊技球の通過を検知する第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図５参照）と、翼片部を作動させるための第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３１】
変動入賞装置１８は、上記第一種始動口（普通電動役物）１７の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に、大入賞装置３１と、左下入賞口２１と右下入賞口２２とを備えている。ここで、大入賞装置３１は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口／図示略）と、連動杆（図示略）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００３２】
また、左下入賞口２１は、第一種始動口（普通電動役物）１７の略真横の左側に配設されて、内部に左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３〜２２５が左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口２２は、第一種始動口（普通電動役物）１７の略真横の右側に配設されて、内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。
【００３３】
変動入賞装置１８の左右斜め上方には、左入賞口１９及び右入賞口２０がそれぞれ配設されている。そして、その内部にはそれぞれ、左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。さらに、遊技領域１１の左右両端部には、一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設されている。なお、多数の釘２３は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
【００３４】
次に、遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材５９は、内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０は、ファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の、遊技盤１０の右半分側の位置であって、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００３５】
次に、本実施例のパチンコ機１の裏面構造について図４を参照して説明する。前面枠４（図１及び図２参照）は中枠３にあって、前面枠４の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により、開閉可能に支持されている。裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。遊技盤１０（図３参照）は中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示を省略）が、さらに、その下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００３６】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、ＬＥＤ表示装置２００（図３参照）を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての遊技制御基板５４｛図６（ａ）参照｝を格納した格納容器としての収納ボックス５５が配設されている。収納ボックス５５の背面下側には、発射制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が、同じく右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０｛図６（ｂ）参照｝を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。収納ボックス５５の右側上方に裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。
【００３７】
中継基板１９０は、図５にも示すように、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等と主制御部１４０とを中継するための基板とされている。本実施例においては、収納ボックス５５、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示を省略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００３８】
一方、裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０｛図６（ｂ）参照｝を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源ターミナル基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００３９】
次に、本実施例のパチンコ機１の電子制御装置１３０について、図５〜図７を参照して説明する。まず、電子制御装置１３０は、主制御部１４０と、信号伝送経路５００ａにより、主制御部１４０に接続された払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０、及び音声ランプ制御部１７０と、信号伝送回路５００ｂにより音声ランプ制御部１７０に接続された特別図柄制御部１６０とを含んで構成されている。主制御部１４０は、遊技制御基板５４を備え、主制御部１４０以外の上記３つの制御部１５０、１６０、１７０はそれぞれ、払出制御基板３５０、特別図柄制御基板３６０、音声ランプ制御基板を備えている。
【００４０】
図５から、主制御部１４０、特別図柄制御部１６０、音声ランプ制御部１７０を取り出した概念図を図２３に示す。本図に示すように、主制御部１４０と音声ランプ制御部１７０は信号伝送経路５００ａにより接続されている。また、特別図柄制御部１６０と音声ランプ制御部１７０は、信号伝送経路５００ｂにより双方向に信号を伝送可能にされており、音の発生、ランプの点灯、図柄の表示を、正確なタイミングで実行できる。
【００４１】
遊技制御基板５４は、図６（ａ）に示すように、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている（図１４参照）。そして、この遊技制御基板５４は、通常、開閉困難なケース（後述する収納ボックス５５）に収納されている。
【００４２】
また、入出力回路部５００には、外部端子部１４５が接続され、この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピュータ」が接続される。そして、遊技制御基板５４は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号をパチンコ機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００４３】
図１５に示すように、ＣＰＵ４０１はＣＰＵコア４８０を備え、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとしてパチンコ機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判断制御を行う（当否判定手段）。
【００４４】
主回路部４００は、図１４に示すように、ＣＰＵ４０１、発振部４１０、リセット回路部４５０、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０、データバス安定化部４１１、及び第１外部入力回路部４３０を有している。また、ＣＰＵ４０１は、図１５に示すように、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。
【００４５】
図５に戻り、図６（ａ）に示す入出力回路部５００には前記した信号伝送経路５００ａが接続され、入出力回路部５００からその信号伝送経路５００ａへ、各制御部１５０、１６０、１７０へ処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを送信する。尚、主制御部１４０から各制御部１５０、１６０、１７０へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１７０には、電源受電基板４１５から電源ユニット４２５、さらには分電基板４３５を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００４６】
中継基板１９０には、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等が接続され、中継基板１９０の出力端子は、主制御部１４０の入出力回路部５００と接続されている。また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ，３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓが主制御部１４０の入出力回路部５００に接続されている。
【００４７】
払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続され、払出用端子基板１９１の出力端子は、図６（ｂ）に示す払出制御部１５０の入出力回路部７００と接続されている。
【００４８】
払出制御部１５０は、図６（ｂ）に示すように、主制御部１４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。
【００４９】
特別図柄制御部１６０は、図７に示すように、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１６１と、ＲＡＭ１６２と、ＲＯＭ１６３と、入出力ポート１６４と、駆動回路１６７とを含み、それら演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ａに接続されている。入出力ポート１６４には、ＬＥＤ表示装置２００が接続され、ＣＰＵ１６１はＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置１６の作動制御を行なっている。
【００５０】
さらに、枠飾りランプ基板４ｇ等の各種ランプやサウンドジェネレーター１８８は、特別図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様（後述する）、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声ランプ制御部１７０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００５１】
なお、上述した特別図柄制御部１６０、及び音声ランプ制御部１７０は、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００５２】
次に、賞球動作は、以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過したら１５個の賞球個数データを、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓを通過したら６個の賞球個数データを、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合などにおいては、１０個の賞球個数データを、払出制御部１５０に対してその検知順に、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信する。（すなわち、固有賞球数はここでは、６個、１０個あるいは１５個である。）払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【００５３】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００５４】
次に、主制御部１４０により実行されるメインジョブについて図８等を参照して説明する。これは、主制御部１４０のＲＯＭ４８２（図１５参照）に格納されたプログラムに基づき、ＣＰＵ４０１により実行されるジョブの一例である。先ず、スタックポインタをＲＡＭ４８１（図１５参照）の所定のアドレスに設定した後（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されているか否かを判断し（Ｓ１２）、操作されていればＲＡＭ４８１の初期化処理が行われ（Ｓ８００）、操作されていなければ、バックアップフラグが設定されているか否かが判断される（Ｓ１５）。そして、バックアップフラグが設定されていれば（Ｓ１５：ＹＥＳ）、図１０の「電源断に対する復電処理」が行われる。
【００５５】
尚、本実施例では、停電等によって電源断が発生したときに、図１０に示すように、使用レジスタをＲＡＭ４８１に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド、第１種始動口ソレノイドをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【００５６】
図１０の「復帰処理」においては、チェックサムの算出（Ｓ６６４）を実行し、電源断時に保存していたチェックサムの値を比較し、一致しなければ、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一致すれば、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６，Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本実施例では、パチンコ機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【００５７】
図８に戻り、バックアップフラグが設定されていなければ（Ｓ１５：ＮＯ）、初期化終了の判定が行われる（Ｓ２０）。初期化が終了していれば（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までのジョブが実行される。また、初期化が終了していなければ（Ｓ２０：ＮＯ）、初期化ジョブ（Ｓ１９０）が実行され、再び、初期化終了の判定が行われる（Ｓ２０）。尚、パチンコ機１が出荷状態から最初の電源投入時であったり、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されていたり、バックアップフラグに異常があったり、チェックサムが一致しなかった場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理が行われる。
【００５８】
ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）においては、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込みごとの「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００５９】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０にそれぞれ取り込まれ、また、第一種始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓから第一種始動口入賞検知信号、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が主制御部１４０に取り込まれる。
【００６０】
さらに、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等のスイッチ３１８（図５参照）に異常があるか否かが判定され（Ｓ８０）、異常がなければ（Ｓ８０：ＹＥＳ）、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）から音声ジョブ（Ｓ１１０）までのジョブが実行される。また、異常（球詰まりや断線など）があれば（Ｓ８０：ＮＯ）、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００６１】
特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）においては、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００６２】
この後、各フラグ状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）においては、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）においても、初期値乱数の更新が行われる。
【００６３】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、始動入賞（第一種始動口（普通電動役物）１７への入賞）時の当否判定ジョブに関して図１１を参照して説明する。なお、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図５に示す主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１５参照）に格納され、代表的なもの（４８１ａ〜４８１ｎ、４８１ｖ、４８１ｗ）を図１２に示す。
【００６４】
まず、Ｓ２００において始動入賞があったか否かを確認し、Ｎｏであれば、Ｓ２０３に進み、特別図柄保留数メモリ４８１ｂ（図１２参照）に記憶されている保留数（未始動回数）の有無を判定する。保留数が無し（すなわちゼロ）であれば本処理を終了し、保留があればＳ２５０に進む。始動入賞があった場合（Ｓ２００：Ｙｅｓ）には、Ｓ２０６に進み、保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であればＳ２５０に進み、保留数が４未満であればＳ２１０に進む。Ｓ２１０では保留数を１インクリメントする。そしてＳ２２０において、特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）および当り図柄乱数を発生させ（プログラムを発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい（当否用乱数発生手段））、Ｓ２３０において、これら当否判定乱数および当り図柄乱数を読み込む。こうして読み込んだ乱数値を、Ｓ２４０において、それぞれ特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（図１２参照：以下、判定乱数メモリともいう）、図柄決定乱数メモリ４８１ｄに記憶する。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【００６５】
次に、変動開始時であれば、Ｓ２５０において、判定乱数メモリ４８１ａ（図１２参照）から記憶している最も古い先頭の判定乱数値及び大当り図柄決定乱数メモリ４８１ｄから当り図柄乱数を読み出すと共に判定乱数メモリ４８１ａおよび大当り図柄決定乱数メモリ４８１ｄをシフトする。そして、Ｓ２６０において、大当り番号メモリ（内蔵ＲＯＭ４８２内にある）から大当り番号（当り用判定値）を読み出し、Ｓ２７０において、上記判定乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定となり、一致していなければ外れ判定となる。大当り判定の場合には、Ｓ２８０に進んで当り図柄乱数を読み込み、図柄決定乱数メモリ４８１ｄに記憶する。そしてＳ２９０にてリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋに記憶する。そしてＳ３００において、「大当り」という判定結果（本実施例では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１２参照）に記憶する。
【００６６】
一方、外れ判定となった場合は、Ｓ２７０からＳ３１０に進み、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。すなわち、Ｓ３１０において、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み、他方、Ｓ３２０において、リーチ番号メモリ４８１ｉ（図１２参照）に記憶されているリーチ番号を読み出す。Ｓ３３０において、両者が一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる。
【００６７】
外れリーチジョブの場合は、Ｓ３８０へ進み、「外れリーチ」という判定結果（本実施例では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１２参照）に記憶する。一方、通常外れジョブの場合は、Ｓ４５０に進み、Ｓ４５０において、「通常外れ」という判定結果（本実施例では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊ（図１２参照）に記憶する。
【００６８】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図１３を参照して説明する。まず、Ｓ５００において、第一種始動口（普通電動役物）１７への遊技球の入賞に基づき、ＬＥＤ表示装置２００（図３参照）上で各特別図柄の変動表示を開始させる。
【００６９】
次いで、Ｓ５１０において、判定結果メモリ４８１ｊ（図１２参照）から図１２に示す当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出す。具体的には、大当り判定（「１」）の場合は（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、Ｓ５３０に進み、当り図柄を選択する。具体的には、大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値を大当り図柄決定乱数メモリ４８１ｄ（図１２参照）に記憶する。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に読み込まれているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【００７０】
この大当り図柄決定乱数値で指定される特別図柄は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図７参照）に格納されている特別図柄画像データに基づいて、ＬＥＤ表示装置２００（図３参照）に、変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される（例えば、「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）。なお、上記特別図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１５参照）に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
【００７１】
そして、Ｓ５４０にて当り変動パターンを選択する。これは大当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋ（図１２参照）に記憶することにより行なう。リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３（図７参照）に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、ＬＥＤ表示装置２００（図３参照）に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１（図１５参照）のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌ（図１２参照）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。そして例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させ、本処理を終了する。
【００７２】
一方、外れの場合は（Ｓ５２０：ＮＯ）、Ｓ５５０に進み、外れ変動パターンを選択し、Ｓ５６０にて外れ図柄を選択して所定のリーチ表示態様を経た後に、図柄を停止表示させ確定させ、本処理を終了する。
従来は、停止させる識別情報を決定し、その決定された識別情報に応じて変動パターンを決定していたため、決定され得る識別情報の配列数に応じて、変動パターンを決定する処理が複雑化していた。この点、パチンコ機１によると、変動パターンを先に選択するので、変動パターンの選択過程を簡略にすることができる。
【００７３】
大当り判定により、ＬＥＤ表示装置２００（図３参照）には所定の配列態様で特別図柄が確定表示されると（例えば、「７、７、７」の３桁同一図柄の配列態様）、その後、特別遊技が実行される（特別遊技状態もしくは大当り遊技状態）。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１（図３参照）の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって優位な遊技球受入状態となる。
【００７４】
この特別遊技状態においては、大入賞装置３１は、終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ１（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ２（例えば０．５秒）が経過した後に、所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【００７５】
なお、パチンコ機１においては、当り判定により中央装置１６のＬＥＤ表示装置２００（図３参照）に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）を変更（向上）させる確率変動手段が備えられている。具体的には、予め記憶されている上記大当り図柄決定乱数値が、確率変動用乱数値と非確率変動用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて確率変動用図柄又は非確率変動用図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変動用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、次の大当りまで当否判定の確率（大当り確率）が通常の約４〜５倍に向上するものとされている。
【００７６】
確率変動されるか否かは、第２表示部２７によって遊技者に示される。これについて図１６を用いて説明する。図１６は中央装置１６を第一種始動口（普通電動役物）１７と共に拡大した図である。ここで第２表示部２７の説明をする前にＬＥＤ表示装置２００についても触れておく。ＬＥＤ表示装置２００の前記セグメント体は、赤・緑・青のＬＥＤが背後に設けられており、これら３色の組み合せによって、黄、白など様々な色を表示可能にされている。またこれらセグメント体の背景をなす部分２６の背後にも別途、赤・緑・青のＬＥＤが設けられており、背景の色のみを変えることが可能にされている。
【００７７】
このＬＥＤ表示装置２００の表示制御は、主制御部１４０から出力された指令（コマンド）が音声ランプ制御部１７０を経由して特別図柄制御部１６０へ伝送され、特別図柄制御部１６０が行なう。
この背景用のＬＥＤの表示制御は、主制御部１４０から出力された指令が音声ランプ制御部１７０へ伝送され音声ランプ制御部１６０が行なう。
【００７８】
一方、第２表示部２７には、１〜９、０、および２個のＶの計１２個の文字が形成されており、各文字の背後にＬＥＤが設けられている。普段はこのＬＥＤは消灯されているが、ＬＥＤ表示装置２００に当り図柄が表示されると、１２個の文字の内の１文字の背後のＬＥＤが点灯（以下、「文字が点灯」という）され、しかもその点灯される文字が変化される。変化の態様は、次のようである。
【００７９】
最初に点灯された文字が消灯され、その左の文字が点灯される。そしてその文字が消灯され、その更に左の文字が点灯される。これを高速（例えば１００ｍｓ周期）で繰り返すことにより、点灯される箇所が左へ移動するように見える。こうして点灯される文字が左端のＶになると、消灯後に点灯させる文字を右にし、点灯される箇所が右へ移動して見えるようにする。こうして点灯される文字が右端のＶになると、再び消灯後に点灯させる文字を左にする。以上を所定時間（例えば、５秒）繰り返すことにより、点灯される箇所を左右方向に往復させ、いずれか１個の文字を点灯した状態で変動を停止させる。これを以下、第２表示部２７の変動表示という。
【００８０】
このとき点灯されていた文字が、左端のＶ、１〜５の内のいずれかであると確率変動は行なわれず、６〜９、０、右端のＶの内のいずれかであると確率変動が行なわれる。なお、１２個の各文字の下には各３個のＬＥＤ６２が設けられており、それらの色は、左端のＶ、１〜５の下にあるものが緑、６〜９、０、右端のＶの下にあるＬＥＤ６２が赤となっている。この色を見ても遊技者は確率変動するか否かを知ることができる。更に、第２表示部２７の変動表示が終了すると、ＬＥＤ表示装置２００の下に設けられている報知ランプ２６３、２６４のいずれかが点灯される。確率変動する際には報知ランプ２６３、確率変動しない際には報知ランプ２６４が点灯され、これによっても遊技者は確率変動するか否かを知ることができる。なお、第２表示部の変動は音声ランプ制御部１７０が行なう。
【００８１】
更に、第２表示部２７の変動表示の結果に応じ、ＬＥＤ表示装置２００の表示色が変化される。前後するが、第２表示部２７が変動表示される前にＬＥＤ表示装置２００に表示される図柄配列は［表１］に示す７通りの内の何れかとなっている。
【００８２】
【表１】
2004024504.tif 000003
【００８３】
ここで「黄１、黄１、黄１」は、１のゾロ目が黄色で表示されることを示している。つまり、これらの内の１つがＬＥＤ表示装置２００に表示されると、とりあえず大当りとなる。そして第２表示部２７の変動表示の結果に応じ、ＬＥＤ表示装置２００に表示された図柄配列の色が［表２］に示すように変化される。
【００８４】
【表２】
2004024504.tif 000004
【００８５】
［表２］の見方は次のようである。すなわち、本表の左から２番目に表示されている○は、第２表示部２７の変動表示前にＬＥＤ表示装置２００に表示された配列を意味している。そして上下方向に仕切られてなる７個のグループは、第２表示部２７の変動表示後に変化しうる色を示している。例えば、黄１、黄１、黄１で当った場合は、第２表示部２７の変動表示後に、「赤１、赤１、赤１」「青１、青１、青１」「黄１、黄１、黄１」「緑１、緑１、緑１」のいずれかに変化される。つまり、この４通りの中には第２表示部２７の変動表示前と色が変化しないものもある。
【００８６】
そして５番目のグループすなわち「黄５、黄５、黄５」で当った場合だけは変化の仕方が３通りとなっており、その他は全て４通りとなっている。［表２］の右から２番目の欄は確率変動するか否かを示しており、「確変」が確率変動する（確率が既に変動している場合はその状態が維持される）、「通常」が確率変動しない（確率が既に変動している場合は低下する）を意味している。［表２］の最も右の欄は、第２表示部２７の変動表示後に確率変動する表示上の確率をグループ毎に示している。例えば、「黄１、黄１、黄１」で当った場合（第１グループ）は５０％の確率で確率変動し、「青３、青３、青３」で当った場合（第３グループ）は１００％の確率で確率変動する（いずれも表示上）。
【００８７】
［表２］に示すように遊技機１においては、数字によらず赤、もしくは青の図柄が表示されたときに確率変動し、数字によらず緑、黄、もしくは白の図柄が表示されたときに確率変動しないようにされている。また、ＬＥＤ表示装置２００の図柄は、第２表示部２７の変動表示が行なわれている間、色調が変化される。例えば、「黄１、黄１、黄１」が「青１、青１、青１」になり更に「赤１、赤１、赤１」になり、第２表示部２７の変動表示が停止すると［表２］の第１グループの内の一つ（例えば「緑１、緑１、緑１」）になる。
【００８８】
ここで、図１３のＳ５５０で行なわれる外れ変動パターン選択処理について図１７に示す。判定結果メモリ４８１ｊ（図１２参照）に記憶された判定結果がリーチを経ない外れの場合は（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ７０５に進み、確率変動中か否かを判定する。確率変動中の場合はＳ７１０に進み、入賞から５秒経過したか否かを判定する。経過している場合はＳ７１５に進み、高確率時における保留数に応じたデータテーブルを選択し、更にＳ７３０に進んでそのデータテーブルより変動パターン選択用の乱数を使用して変動パターンを決定する。一方、入賞から５秒経過していない場合（Ｓ７１０：ＮＯ）は、Ｓ７２０に進み、高確率時における５秒経過していない場合のデータテーブルを選択してＳ７３０に進む。
【００８９】
Ｓ７０５で確率変動していないと判定された場合はＳ７４０に進み、入賞から５秒経過したか否かを判定する。経過している場合はＳ７４５に進み、低確率時における保留数に応じたデータテーブルを選択し、Ｓ７３０に進む。一方、入賞から５秒経過していない場合（Ｓ７４０：ＮＯ）は、Ｓ７５０に進み、低確率時における５秒経過していない場合のデータテーブルを選択してＳ７３０に進む。
【００９０】
判定結果メモリ４８１ｊ（図１２参照）に記憶された判定結果が、外れリーチ判定（「２」）の場合は（Ｓ７００：ＹＥＳ）、Ｓ７６０に進み、確率変動中か否かを判定する。確率変動中の場合はＳ７６５に進み、高確率時の変動用のデータテーブルを選択してＳ７３０に進む。一方、確率変動していない場合（Ｓ７６０：ＮＯ）はＳ７７０に進み、低確率時の変動用のデータテーブルを選択してＳ７３０に進む。
【００９１】
Ｓ７７０で選択されるデータテーブルの内容を図１８に示す。まず、リーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋに記憶された乱数値が１００未満か否かを判定し（Ｓ８１０）、１００未満でなければＳ８１５に進んで前記乱数値が２５５未満か否かを判定する。２５５以上であれば、本処理を終了する。なお、前記乱数値が２５５以上になることは通常はあり得ないので、Ｓ８１５の判定は不測の事態に備えたエラー処理の一種となっている。
【００９２】
一方、乱数値が２５５未満の場合（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）はＳ８２０に進み、前記乱数値が１６４未満か否かを判定する。１６４未満であれば、Ｓ８２５に進んで変動パターン７を選択し、本処理を終了する。ここで変動パターンとはいわゆるリーチアクションのことであり、パチンコ機１では１５通りの変動パターンを備えている。これについて［表３］に示す。
【００９３】
【表３】
2004024504.tif 000005
【００９４】
［表３］に示すように変動パターン１〜４はリーチではない外れで行なわれる態様、変動パターン５〜１５はリーチ状態で行なわれる態様となっている。
前記乱数値が１６４以上であれば（Ｓ８２０：Ｎｏ）、Ｓ８３０に進み、前記乱数値が２２８未満か否かを判定する。２２８未満であれば、Ｓ８３５に進んで変動パターン８を選択し、本処理を終了する。前記乱数値が２２８以上であれば（Ｓ８３０：Ｎｏ）、Ｓ８４０に進み、前記乱数値が２３７未満か否かを判定する。２３７未満であれば、Ｓ８４５に進んで変動パターン９を選択し、本処理を終了する。前記乱数値が２３７以上であれば（Ｓ８４０：Ｎｏ）、Ｓ８５０に進んで変動パターン１２を選択し、本処理を終了する。
【００９５】
Ｓ８１０でＹｅｓ、すなわち前記乱数値が１００未満と判定された場合には、Ｓ８６０に進み、前記乱数値が５０未満か否かを判定する。５０未満であれば、Ｓ８６５に進んで変動パターン６を選択し、本処理を終了する。前記乱数値が５０以上であれば、Ｓ８７０に進んで変動パターン５を選択し、本処理を終了する。低確率時に外れリーチが発生した場合の変動用の変動パターンが、以上のようにして選択される。前記乱数値と変動パターンの関係は［表４］のようになる。
【００９６】
【表４】
2004024504.tif 000006
【００９７】
つまり前述した１５種類の変動パターン中の６種類の中から選択している。このように６種類の変動パターンから選択する場合、Ｓ８２０〜Ｓ８５０のようにして全ての変動パターンを決めると、前記乱数値が最も大きい場合に選択される変動パターン（ここでは変動パターン１２）は、５回も比較判定を受ける必要がある。これに対し、図１８の処理のように前記乱数値が１００未満であるか否かを判定することにより２分することにより、変動パターン１２でも４回（Ｓ８１５は含まない）の比較判定で選択される。なお、図１８の処理において、Ｓ８２０〜Ｓ８５０を更に２分、すなわちＳ８１５でＹｅｓと判定した後に前記乱数値が２２８未満か否かを判定し、２２８未満であった場合には更にその乱数値が１６４未満か否かを判定してパターンを選択するようにし、一方、前記乱数値が２２８以上であった場合には更にその乱数値が２３７未満か否かを判定してパターンを選択するようにすれば、比較判定の回数を最高でも３回に減らすことができる。また、６個の変動パターンを３つずつ２分し、Ｓ８１０の比較判定を１００未満か否かではなく、１６４未満か否かにしても比較判定の回数を最高３回に減らすことができる。
【００９８】
また、リーチ状態となっている図柄（つまり左図柄、右図柄）から１つ手前の図柄で中図柄が停止する変動パターン８（［表３］参照）や同じく２つ手前の図柄で中図柄が停止する変動パターン７（［表３］参照）が発現する確率が、他の変動パターンよりも高くされているため、遊技者に「おしい」と感じさせる変動パターンがより多く発生され、遊技興趣を高めることができる。
【００９９】
なお、Ｓ７６５で選択されるデータテーブル、すなわち確率変動中に表示される外れリーチの内容は、［表５］のようになっている。
【０１００】
【表５】
2004024504.tif 000007
【０１０１】
このように確率変動中に表示される外れリーチの変動パターンは、［表４］に示したものよりも多いものの、図１８と略同様、まず乱数値を大きく２分したのち、更に対応する閾値と比較することにより変動パターンが選択されていく。
Ｓ７４５で選択されるデータテーブルの内容を図１９，２０に示す。まず、保留数が３個以上の場合の外れ表示低確率保留選択の処理を図１９に示す（本図では便宜上保留３と表示）。本処理ではまずリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋに記憶された乱数値が１２未満か否かを判定する（Ｓ９００）。１２未満であれば、Ｓ９０５に進んで変動パターン２を選択し、本処理を終了する。ここで変動パターンとは図柄の変動時間が互いに異なるようにされた変動態様のことであり、パチンコ機１では４通りの変動パターンを備えており、変動時間が長い順に変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３、変動パターン４となっている。前記乱数値が１２以上であれば（Ｓ９００：Ｎｏ）、Ｓ９１０に進み、前記乱数値が２５未満か否かを判定する。２５未満であれば、Ｓ９１５に進んで変動パターン３を選択し、本処理を終了する。前記乱数値が２５以上であれば（Ｓ９１０：Ｎｏ）、Ｓ９２０に進み、変動パターン４を選択し、本処理を終了する。つまり保留数が３個以上の場合は、変動パターン１は選択されず、選択される確率が高い順に変動パターン４、変動パターン３、変動パターン２となっている。
【０１０２】
次に、保留数が０個の場合の外れ表示低確率保留選択の処理を図２０に示す。本処理ではまずリーチ態様決定乱数メモリ４８１ｋに記憶された乱数値が１９２未満か否かを判定する（Ｓ９５０）。１９２未満であれば、Ｓ９５５に進んで変動パターン１を選択し、本処理を終了する。変動パターンの意味は図１９と同じである。前記乱数値が１９２以上であれば（Ｓ９５０：Ｎｏ）、Ｓ９６０に進み、前記乱数値が２３０未満か否かを判定する。２３０未満であれば、Ｓ９６５に進んで変動パターン２を選択し、本処理を終了する。前記乱数値が２３０以上であれば（Ｓ９６０：Ｎｏ）、Ｓ９７０に進み、変動パターン３を選択し、本処理を終了する。つまり保留数が０の場合は、変動パターン４は選択されず、選択される確率が高い順に変動パターン１、変動パターン２、変動パターン３となっている。
【０１０３】
なお、同様の処理が保留数１、保留数２の場合に対応して存在する。各保留数と乱数値に応じて各変動パターンが選択される割合を［表６］に示す。
【０１０４】
【表６】
2004024504.tif 000008
【０１０５】
変動時間の単位は秒である。この表から分かるように、パチンコ機１では、保留数ごとに３種類〜４種類の変動時間（単位は秒）の異なる変動パターンを選択するようにされている。各保留数に対する変動時間の平均値（選択のされ易さの重みを付けたもの）は、保留数０のときが１１．１秒、保留数１のときが１０．４秒、保留数２のときが　６．５秒、保留数３以上のときが　５．３秒となっている。これにより、変動時間が画一的（例えば、保留数が０なら変動パターン１に固定、保留数が１なら変動パターン２に固定）ではなくなり、遊技者の興趣を引き付けることができる。
【０１０６】
なお、第２表示部２７は、図３に示す釘２３が打ち込まれている遊技領域１１の面よりも奥に配置されており、この面と同一面に設けられた透明板により遊技領域１１と隔離されている。これについて図２１に示す。図２１は、中央装置１６のＡ−Ａ断面（図１６参照）である。本図の左方が遊技者がいる側、右方が図４に示した裏面側の構造物がある側である。本図に示すように第２表示部２７の大部分は、遊技領域１１よりも盤面奥方向に配置されている。そしてパチンコ玉６４が入球口２７２（入球口２７３（図１６参照）でも可）に入ると、矢印Ｐ→Ｑ→Ｒのように盤面奥方向へと導かれ、遊技領域１１の面と同一面に設けられた透明板６６と、第２表示部２７の計１２個の文字が形成された樹脂製板６８との間の空間に入りこむ。なお、正確には樹脂製板６８の遊技者側にはもう１枚、透明板６９が配置されており、パチンコ玉６４が当たっても樹脂製板６８に傷がつかないようにしてある。符号７４は文字を点灯させるためのＬＥＤユニットである。
【０１０７】
透明板６６と樹脂製板６８との間の空間に入りこんだ玉は、手型の緩衝部材７０（入球口２７３から入った場合は緩衝部材７１（図１６参照））に弾かれてこの空間内の斜面７２を転動し、左端のＶや１〜５（入球口２７３から入った場合は右端のＶや６〜９、０）の前を横ぎって玉出口７３から遊技領域１１へ戻る。この様子は、透明板６６を通して遊技者が見ることができる。また、透明板６６は、遊技領域１１と同一面に配設されているため、遊技者から見て透明板６６の手前側もパチンコ玉が通過する。このように第２表示部２７の手前をパチンコ玉が通過でき、透明板６６を隔てて更にその手前もパチンコ玉が通過できるという斬新な構成となっている。遊技球の動きに更に変化を与えるので、娯楽性や興趣が向上させることができる。玉出口７３から出た玉は、高い確率で第一種始動口（普通電動役物）１７（図１６参照）に入賞する。
【０１０８】
なお、緩衝部材７０、７１は板バネ７６にて第２表示部２７の透明板６９と同一位置の面２５に固定されている。この仕組みを図２２に示す。図２２（ｂ）は緩衝部材７０を裏側から見た様子であり、図２２（ａ）は図２２（ｂ）を上方から見た図である。本図に示すように板バネ７６は両端が鉤状に曲がっており、その一方が緩衝部材７０、他方が面２５に埋めこまれている。これにより、パチンコ玉６４が緩衝部材７０に衝突すると矢印Ｓのように揺れるので、パチンコ玉６４の動きに更に豊かになり、娯楽性や興趣が一層向上させることができる。緩衝部材７１も略同様に板バネを介して面２５に揺動可能に固定されている。なお、図１６に示すように緩衝部材７０、７１の人差指７０ａが指し示している方向は第２表示部２７の中央、すなわちパチンコ玉６４が転動して行く方向となっている。これにより、パチンコ玉６４が転動する方向が示されるので遊技者に不安を与えないようにすることができる。
【０１０９】
以上のように構成された遊技機１によれば、主制御部１４０から音声ランプ制御部１７０を介して特別図柄制御部１６０へ伝送することで、試験端子に出力する必要のない信号により第２表示部２７を音声ランプ制御部１６０で直接制御するので、特別図柄制御部１６０のＲＯＭ容量やＣＰＵに負担を掛けることなく高速で処理することができる。
【０１１０】
また、従来の、遊技盤のみを入れ替えるような機種変更では、特別図柄制御部１６０は、図柄データ（ＲＯＭ）の変更だけでは済まず、表示装置の種類（液晶、７セグメント、ドットマトリックス等）や表示装置に表示される図柄の桁数が変わることにも対応しなければならないため制御部全体を変更していた。また、主制御部１４０、特別図柄制御部１６０、音声ランプ制御部１７０の順で接続していたため、特別図柄制御部１６０を変更する際、音声ランプ制御部１７０においても音声データだけでなく特別図柄制御部からのコマンドを受信するプログラムも変更していた。
【０１１１】
それに比べ、本発明の遊技機では、主制御部１４０、音声ランプ制御部１７０、特別図柄制御部１６０の順で接続することによって、新機種へ変更する際の利便性を向上できる。音声ランプ制御部１７０は、機種変更がされたとしても、新機種の音声データ（ＲＯＭ）に変更するのみで済む。よって音声ランプ制御部のコマンド受信プログラムを異なる機種間で共通化できプログラム設計上の利便性が向上する。
【０１１２】
更に、上述のように、頻繁に制御部全体を変更するのは特別図柄制御部１６０に限られるため、従来の構成では２箇所のポートを変更しなければならなかったが、本発明の構成では１箇所のポートを変更するだけで済む。それにより基板設計上の利便性も向上する。
【０１１３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１４】
例えば、特別図柄制御部１６０や音声ランプ制御部１７０のＲＡＭに、履歴を記録していっても良い。履歴とは、その遊技機１で、その日に何回大当りが発生したか、ある変動パターンが何度発生したか、前回の大当りから何回変動表示を行なったか等を記録するものである。遊技機１に表示装置を設け、こうして記録された履歴を表示するようにすれば、遊技者が複数の遊技機の中から遊技する台を選ぶ際の判断材料にすることができる。
【０１１５】
特に、特別図柄制御部１６０に変動パターンの履歴を残しておけば、すべての変動パターンが均等に出現するようにしたり、同じ変動パターンが連続して出ないようにしたりすることもできる。通常、主制御部１４０は、履歴を持つことが許されていないので、特別図柄制御部１６０や音声ランプ制御部１７０に履歴を記憶させることは意義が大きい。なお、ＬＥＤ表示装置２００ではなく、液晶表示装置のように任意の画像を表示可能な表示装置を遊技機１が備えている場合は、この液晶表示装置等に履歴を表示するようにすれば、新たに表示装置を設ける必要はない。
【０１１６】
また、ＬＥＤ表示装置２００で表示される識別情報は、外部端子により遊技機外に識別情報信号として出力可能とし、第２表示部２７で表示される識別情報は、外部端子により遊技機外に出力しないようにしてもよい。
また、［表５］に示した変動パターンは４種類とも変動時間が異なっていたが、次に示す［表７］のように同じ変動時間が同じものを含んでいても良い。
【０１１７】
【表７】
2004024504.tif 000009
【０１１８】
変動時間の単位は秒である。これ以外にも、変動パターン２と変動パターン３の各変動時間が互いに同じものにしたり、変動パターン３と変動パターン４の各変動時間が互いに同じものにしたりしてもよい。
また、第２表示部２７の変動表示のさせ方を変えても良い。例えば、点灯される箇所を単純に左右方向に往復させるのではなく、移動の速度（つまり、点灯させている時間）を徐々に速くしたり逆に遅くしたりしてもよい。また、移動しているかのように見せるのではなく、最初に全ての文字を点灯させ、１〜２個ずつ消灯させていってもよい。この場合、途中で確率変動となる箇所が多く残る（つまり点灯されている）ような消灯のさせ方をすると「確率変動する可能性が高い」という期待感を遊技者に持たせることができる。逆に確率変動となる箇所が少なくなるような消灯のさせ方をしてもよい。また、最初に点灯される文字を乱数で決めても良い。
【０１１９】
保留数に応じて変動時間を変える制御において、ある保留数においては変動時間を固定しても良い。すなわち、０〜４個の５種類の保留数において、例えば、保留数が１のときは変動パターン２または３のどちらかから選ぶが、保留数が０、２、３、４のときはそれぞれ変動パターン１、２、３、４に固定する、としても良い。
【０１２０】
また、主制御部、音声ランプ制御部及び特別図柄制御部における制御に関して、音声ランプ制御部又は特別図柄制御部が各々制御する装置（ＬＥＤ表示装置、液晶表示装置、ランプ管）の分担（振り分け）については、試験端子に出力する信号と、出力しない信号とで分けることが特別図柄制御部の負担を最大限に軽減する上では最適である。しかし、本発明では、そのように完全に分担するもののみを念頭にするものではなく、特別図柄制御部で制御する必要がなく（試験端子への出力を必要としない）且つ負担の大きい処理のみを音声ランプ制御部で制御させても良いし、更に第３の副制御部を経由させることにより更に分担させることもできる。
【０１２１】
尚、パチンコ機１の制御方法も他の態様であっても実施できる。例えば、主制御部１４０と特別図柄制御部１６０、音声ランプ制御部１７０、又は払出制御部１５０等（以下、副制御部ともいう）との間での制御に関して主制御部１４０から出力されるコマンドの種類や主制御部１４０の制御負担を極力抑制した制御態様の遊技機にも適用できる。
【０１２２】
この制御態様における、例えば主制御部１４０と特別図柄制御部１６０との間のコマンド送信に関して説明すると、特別図柄の制御において、主制御部１４０は特別図柄制御部１６０に対して変動コマンド、停止図柄コマンド、及び変動停止コマンドを送信し、特別図柄制御部１６０では変動コマンドを受けて、複数の変動態様から乱数等による抽選で変動態様を決定する。各コマンドの送受信時期、順序についても、情報伝達の確実性や、多様な遊技態様の実現、あるいは不正防止等の観点から種々の技術が採用される。
【０１２３】
このようにすることで、様々な効果を発揮する。機種変更の際には、異機種においても主制御プログラムを共用でき、副制御プログラムについてのみ変更すれば済むこととなり設計変更容易となる。また、第三者検査機関による検査についても容易にできる。更に、主制御部１４０の負担軽減や副制御部での制御自由度の向上により多様な遊技効果を実現可能となる。
【０１２４】
また、副制御部同士（２以上）についても送信可能とすることができる。尚、上記では主制御部１４０と副制御部又は副制御部間において送信するとしたが、送信とは一方向であっても双方向であってもどちらでも良い。
また、樹脂製板６８は透明板６９により保護されていたが、透明板６９を排除しても良い。その際には、樹脂製板６８を硬質な（または柔軟性に富む）材質により成形して、パチンコ玉６４が衝突しても傷がつきにくくするとよい。
【０１２５】
また、緩衝部材７０、７１を板バネ７６以外の弾性体で支持してもよい。その一例を図１８（ｃ）に示す。本図に示す態様では、板バネ７６の代わりに渦巻バネ７７を用いている。渦巻バネ７７の一端７７ａを面２５に、他端７７ｂを緩衝部材７０に固定することにより緩衝部材７０は矢印Ｔのように揺れる。また、このように板バネ７６や渦巻バネ７７ではなくコイルバネで支持したり、こうしたバネなどを設けることなく、緩衝部材７０自体に弾性を持たせても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機において、前面枠を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１２】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１６】本発明の実施例に係る遊技機において、中央装置を第一種始動口（普通電動役物）と共に拡大した図である。
【図１７】本発明の実施例に係る遊技機において、外れ変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施例に係る遊技機において、低確率変動用データ選択の処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施例に係る遊技機において、保留数が３個以上の場合に実行される外れ表示低確率保留選択の処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施例に係る遊技機において、保留数が０個の場合に実行される外れ表示低確率保留選択の処理のフローチャートである。
【図２１】図１６のＡ−Ａ断面図である。
【図２２】本発明の実施例に係る遊技機において、緩衝部材７０、板バネ７６の説明図である。
【図２３】本発明の実施例を部分的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技機　　　　　１１…遊技領域
１６…中央装置　　　　２３…釘
２４…７セグメント表示装置
２７…第２表示部（第２の表示装置）
１４０…主制御部
１６０…特別図柄制御部（第１の副制御部）
１７０…音声ランプ制御部（第２の副制御部）
２００…ＬＥＤ表示装置（第１の表示装置）
【図１】
2004024504.tif 000010
【図２】
2004024504.tif 000011
【図３】
2004024504.tif 000012
【図４】
2004024504.tif 000013
【図５】
2004024504.tif 000014
【図６】
2004024504.tif 000015
【図７】
2004024504.tif 000016
【図８】
2004024504.tif 000017
【図９】
2004024504.tif 000018
【図１０】
2004024504.tif 000019
【図１１】
2004024504.tif 000020
【図１２】
2004024504.tif 000021
【図１３】
2004024504.tif 000022
【図１４】
2004024504.tif 000023
【図１５】
2004024504.tif 000024
【図１６】
2004024504.tif 000025
【図１７】
2004024504.tif 000026
【図１８】
2004024504.tif 000027
【図１９】
2004024504.tif 000028
【図２０】
2004024504.tif 000029
【図２１】
2004024504.tif 000030
【図２２】
2004024504.tif 000031
【図２３】
2004024504.tif 000032