(57)【要約】【課題】大役を累積的に記憶するストック機能付遊技機において、ストック機能付遊技機に適した履歴情報の告知を実行する。【解決手段】過去のボーナス役の連続放出数に応じた映像情報を映像情報記憶手段から抽出し、この抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示、又は、前々回のストック放出から前回のストック放出までの期間に消化したゲーム数を、前記ストック放出数と共に、前記映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて表示する。これにより、ストック機能付の遊技機に適正した遊技履歴情報を表示して、遊技者が遊技の継続をするかどうかを決定することの助力になる。【選択図】          図７
2004254926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備えてなる遊技機であって、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶したストック数に応じて実行された過去の遊技におけるボーナス役の連続放出数に関わる履歴情報を記憶するボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段を有し、このボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段に記憶された過去のボーナス役の連続放出数に応じた映像情報を映像情報記憶手段から抽出し、この抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副表示部には、過去のボーナス役の連続放出数を表示するだけでなく、過去のストック放出、即ち、過去のボーナス役の連続放出した時点から、次のストック放出した時点までの消化ゲーム数を記憶するストック放出間消化ゲーム数記憶手段を設け、当該ストック放出間消化ゲーム数記憶手段に記憶された前々回のストック放出から前回のストック放出までの期間に消化したゲーム数を、前記ストック放出数と共に、前記映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて表示するように構成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備え、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶された累積ボーナスを放出する契機を、遊技媒体を投入することを必要としないでゲームを実行することができるリプレイ役が高確率で抽選されるか、或いは、リプレイ役を揃えやすいようにリプレイ役告知手段によりリプレイ役が内部的に成立したことを告知するリプレイタイムの終了時点として設定されてなる遊技機であって、前記リプレイタイムは、リプレイゲーム数抽選手段によって抽選により決定されたゲームだけ継続され、前記リプレイタイムの終了時点の後、前記ボーナス役の放出終了後までに前記リプレイ役が先の前記高確率より低い確率で抽選されるように確率を変更されるリプレイ役当選確率変更手段とを具備する一方、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記リプレイゲーム数抽選手段によって過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段からリプレイゲーム数履歴情報を抽出し、このリプレイゲーム数履歴情報に応じて映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段」又は前記「ストック放出間消化ゲーム数記憶手段」或いは前記「過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段」から抽出した情報に基づいて、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の３つの何れか一つ又は全てを演算によって予測する予測手段を設け、この予測手段によって予測された、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の３つの何れか一つ又は全てに関する映像情報を前記映像情報記憶手段から抽出し、当該抽出した映像情報を前記副表示部に表示することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかの請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、変動する複数の図柄を予め定められた組み合わせで停止させた結果として、多くの賞が遊技者に提供される、スロットマシンなどの遊技機に関する。特に、遊技時に遊技の演出に関する情報、及び遊技の履歴に関する情報の表示機能を有する遊技機に係る。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンは、複数の図柄の変動表示が開始されるに伴って内部抽選が行われ、目押し操作により、内部抽選で成立した役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されることを条件として、その組み合わせ（入賞役）に応じた数の遊技媒体（コインやメダルを含む）が払い出されるように構成されている。
【０００３】
ここに、「目押し操作」とは、遊技者が、変動表示中における各図柄をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示部に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを操作する行為をいう。
【０００４】
上記スロットマシンでは、複数の入賞役が設定されている。特に、特定の入賞役に応じた役（大役としてのＢＢ、ＲＢ）が成立したときには、１回の遊技媒体の払い出しのみならず、所定の期間の間、通常よりも入賞し易くし、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０００５】
かかる特別遊技の役には、大量の遊技媒体の払出枚数を払い出す役が非常に成立し易い状態の遊技を連続して複数回行うことが可能であって、遊技者に多くの遊技媒体を提供するための大役（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」という）と、ＲＢゲームを複数回行える可能性があって、各ＲＢゲームの間に、別途、複数の小役が成立し易い状態の遊技が連続して複数回行われ易く、遊技者に多くの遊技媒体を提供するための大役（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム」という）とが含まれている。
【０００６】
なお、以下の説明において、ＲＢゲームやＢＢゲームの双方を総称するときは、「特別遊技」と称する。
【０００７】
近時、スロットマシンとして、複数のリールを用い、これらリールをステッピングモータで駆動制御し、当該リールの外表面に設けられた複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部と、この主表示部に関連した情報を表示するために液晶などからなるモニターを副表示部とを備えたものが種々提案されている。
【０００８】
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１で提案されているものを挙げることができる。
【０００９】
かかる特許文献１に開示されているスロットマシンでは、遊技の演出に関連する情報、及び遊技の履歴に関連する情報の双方が同時に前記副表示部に表示されるように構成されている。
【００１０】
しかしながら、上記特許文献１に係る技術には、以下の問題点が指摘されている。
【００１１】
具体的には、本来、遊技技術のレベルは、個々の遊技者間で異なっている。ところが、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、副表示部に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方が常に同時に表示されてしまう。そのため、遊技技術のレベルが高い遊技者にとっては、余り必要としない情報も表示されることになり、却って遊技の進行に邪魔になってしまうことが多々ある。換言すると、前記副表示部の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのミスマッチが生じてしまう恐れがある。
【００１２】
そして、このような課題を解消するものとして、本願出願人は、特許文献２の出願を既に行っている。この出願の発明は、遊技者の遊技技術のレベルに応じて、副表示部に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を行わせるかを遊技者自身で選択できるようにし、もって副表示部の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのミスマッチを解消できる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームに利用されるプログラムを提供せんとするものである。具体的な構成としては、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びにこの主表示部に関連して設けられており、遊技時に遊技の演出に関連する情報、及び遊技の履歴に関連する情報の双方の表示を行うための副表示部を備えており、副表示部に表示される情報の表示態様が変更可能とされているものであって、上記遊技演出関連情報及び上記遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を選択するための第１の選択手段と、この第１の選択手段により上記遊技演出関連情報及び上記遊技履歴関連情報の何れか一方のみを表示することが選択されることを条件として、上記副表示部に当該選択された一方の情報のみを表示させるための第１の表示制御手段とを含む。
【００１３】
また、最近のスロットマシンでは、上記大役としてのＢＢや前記役としてのＢＲを内部的に当選した時に直ちに上記特別遊技に移行することなく、累積的に内部的な当選フラグをストック（蓄積）しておき、所定の契機に応じて、前記ストックした当選フラグを消化して前記特別遊技に移行させるような遊技形態がとられるようになってきている。そして、一般的に前述したような所定の契機とは、リプレイタイムの終了後に設定されていることが多いが、このリプレイタイムは、内部的なリプレイタイムゲーム数の抽選によって、１０回とか１００回とかいった比較的少ないリプレイゲーム回数、５００回又は１０００回といった比較的多いリプレイゲーム回数を設定されることがあり、前者の比較的少ないリプレイゲーム回数を設定する場合が天国モード、後者の比較的多いリプレイゲーム回数を設定される場合を地獄モードとして俗称されている。前記リプレイタイムとは周知のように、遊技媒体としてのメダルをスロットマシンに投入することなく、ゲームを実行できる遊技状態であり、通常は、１枚乃至３枚のメダルを投入すると、このメダル投入をカウンタで計数して制御を担う制御部が始動レバーの入力によって回転リールを回転させて停止ボタンスイッチで前記回転リールの回転を停止させる遊技者の操作入力を許可するが、メダル投入を行われることを条件とせずに、前記始動レバーの入力によって開始される回転リールの回転及びその後の停止ボタンスイッチによる停止を行うことができるようにした、所謂フリーゲーム状態のことである。
【００１４】
このような天国モードや地獄モードは、前記リプレイゲーム数の抽選によって決定されるものであるが、スロットマシン内部において前記リプレイゲーム数の抽選テーブルをボーナス終了時などの所定の契機に基づいて、前記天国モードに対応した抽選テーブルや前記地獄モードに対応する抽選テーブルに切り替える制御を後述するような制御部によって実行する。ここで、遊技者からすれば、現在のモードが天国モードであるのか地獄モードであるのかは、不明な状態となっており、攻略本などによれば、このモードを予測すべく様々なチェック項目が提案されているものの、実際のところはそのチェック項目が正しいのか間違っているのかをチェックする術はないといったものであった。
【００１５】
このような天国及び地獄モードの遊技状態を設定するために、前記リプレイゲーム数を決定するための確率抽選テーブルを切り替える制御の他に、前述したようなボーナスのストック機能を有するストック機能付スロットマシンでは、ストックしたボーナスを連続して何回ボーナス放出するかどうかの放出数抽選を行う。このストック放出数に対しても、そのストック機能付スロットマシンによっては、大量のストック数を放出する可能性の高い放出数抽選テーブルと、少量のストック数を放出する可能性の高い放出数抽選テーブルの少なくとも２つの放出数抽選テーブルを具備させて、その放出数抽選テーブルを切り替えるようにしているスロットマシンも提案されており、このような複数の放出数抽選テーブルを有するスロットマシンでは、前述したリプレイゲーム数に応じた天国及び地獄モードと同様の放出数に応じた天国及び地獄モードが存在することになる。つまり、前記放出数が多くなる可能性のある放出数抽選テーブルが選択設定された場合には、天国モードということになるし、逆に前記放出数が少なくなる可能性のある放出抽選テーブルが選択設定された場合には、地獄モードということになる。
【００１６】
先に説明したように、攻略本などによっては、出目の状態やリプレイ外しなどによって本来は遊技者が知る術もない、現在のスロットマシンの状態（天国モードか地獄モードか）を知ろうとする欲求がある。
【００１７】
このような欲求を満たさせる意図でスロットマシンやパチンコの上方に設けられる後付の副表示部が知られているが、その表示内容は、日当たり又は前の大役からのゲーム数や累積ボーナス数などの情報であり、更に詳細な現在の状態が掴めるような情報を盛り込んだものではないので、現在のように様々なゲーム性（例えば、前述したようなストック機能やリプレイタイム機能）を備えたスロットマシンなどの遊技機に好適な履歴表示がなされず、どのような遊技機であっても一様な履歴表示がなされるにすぎなかった。特に、ストック機能のあるスロットマシンであれば、過去のストック放出数に鑑みた履歴を表示すること、リプレイタイムなどのある特定の利益が遊技者に対して与えられるゲーム数が過去の履歴でどのようになっているかに鑑みた履歴表示を行っていなかった。
【００１８】
【特許文献１】
特開２００２−１７２１９９号公報（段落０００７等及び図１１）
【特許文献２】
特願２００２−３３０５９２号
【００１９】
【発明が解決しようとする課題】
以上説明したように、従来の履歴表示では、遊技機ごとの遊技性を加味した履歴表示を行うものではなかったため、単に、大当たりに相当する大役が１日を通じて何回発生したのか、現在の差枚数はいくらになっているのか、前の大役から何ゲーム消化したのか、或いは、前日、前々日の大当たり数は何回なのかといった履歴表示では、近年、複雑になる遊技性を備えたスロットマシンなどの遊技機に対しては、遊技者にとって有利となる十分な情報を提供できるとは言い難いものであった。
【００２０】
特に、ストック機能を有するスロットマシンでは、他のスロットマシンとは異なり、ストックしている大役を連続して可及的に放出させることが、メダルなどの遊技媒体の大量獲得に繋がり、このようなストック機能付きのスロットマシンで遊技する遊技者にとっては、ストック放出を如何に遊技を開始してから早い段階で行うことができるかに最も注意が払われるのである。すなわち、このようなストック機能を有するスロットマシンなどの遊技機にとっては、前日や前々日或いは本日の特別遊技が何回なされているかは余り重要でなく、ストックされている特別遊技数のデータや現状の遊技機の状態が遊技者にとって有利な遊技状態、つまり、前述したような天国モードなのか地獄モードなのかを知ることが重要なポイントとなる。
【００２１】
また、前述したように、ストック機能付きのスロットマシンでは、そのストックしたボーナスの放出タイミングを、リプレイタイムの終了時に設定するのが一般的であるため、このリプレイタイムに突入したことを早く遊技者が察知することが遊技者にとって重要である。しかし、スロットマシンがリプレイタイムに入ったのか入っていないのかを報知することは行われないのが一般的であるから、リプレイタイムの突入を即座に判断することは困難で、慣れた遊技者であれば複数回のゲームを消化するとリプレイタイム状態であるかどうかの判断をすることができるものの、素人には困難なものであった。したがって、素人は、リプレイタイムに突入して、そのリプレイタイムが終了すれば大量の遊技媒体が獲得できる可能性があるのにも関わらず、ストックタイムに突入していることに気づかずに他のスロットマシンに移動したり、遊技を止めて帰ってしまったりする恐れが大いにある。
【００２２】
また、リプレイタイムの突入を遊技者が判別できたとしても、そのリプレイタイムが何ゲーム続くのか、ストック放出が何ゲームになるのかが予測できず、その予測する材料もないことから、遊技を行っているスロットマシンから他のスロットマシンに移るのが得策か、もう少し待つのが得策から容易に判断すること困難であるといった問題があった。
【００２３】
せめて現状のスロットマシンとしての遊技機の状態が遊技者にとって有利な状態になっている天国モードや、遊技者にとって不利な状態になっている地獄モードの何れのモードになっているのかがある程度予測できれば、過去の履歴を分析して遊技者自身のカンで予測するといった新たな興趣も創出されることが予測される。また、ガセ報知も含むような報知演出によって、過去のストックタイム時のゲーム数や放出数から天国モードであるか地獄モードかを予測報知するナビ機能を設けることも新たな興趣も創出できると本発明者は考えた。
【００２４】
以上のような課題に鑑み、この発明では、独特の遊技性を有するストック機能付きのスロットマシンなどの遊技機に好適な履歴表示を実行可能とし、その履歴表示を行うためのスロットマシンなどの遊技機の個性あるゲーム性に応じた独特のパラメータによる履歴情報に基づいて、ガセ報知を含む予測報知が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００２５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備えてなる遊技機であって、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶したストック数に応じて実行された過去の遊技におけるボーナス役の連続放出数に関わる履歴情報を記憶するボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段を有し、このボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段に記憶された過去のボーナス役の連続放出数に応じた映像情報を映像情報記憶手段から抽出し、この抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする。
【００２６】
前記ボーナス役の連続放出数は、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶された前記ボーナス役のストック数に応じて、抽選テーブル又は乱数発生装置から発生する乱数に基づいてボーナス役の連続放出数を決定するボーナス役連続放出数決定手段によってランダムに決定される。
【００２７】
また、前記副表示部には、過去のボーナス役の連続放出数を表示するだけでなく、過去のストック放出、即ち、過去のボーナス役の連続放出した時点から、次のストック放出した時点までの消化ゲーム数を記憶するストック放出間消化ゲーム数記憶手段を設け、当該ストック放出間消化ゲーム数記憶手段に記憶された前々回のストック放出から前回のストック放出までの期間に消化したゲーム数を、前記ストック放出数と共に、前記映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて表示するように構成することもできる。このような構成を採用することによって、前記副表示部に表示されて遊技者に提供される情報が、単にストック放出数から前述したような遊技者にとって遊技機の状態が良い状態（天国モード）になっているのか、或いは遊技者にとって遊技機の状態が悪い状態（地獄モード）となっているのかを予測する手助けとして利用可能となるだけでなく、次の、放出までの期間を予測する手助けとなるといった利点がある。
【００２８】
また、別の発明として次のような発明を提供する。すなわち、内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備え、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶された累積ボーナスを放出する契機を、遊技媒体を投入することを必要としないでゲームを実行することができるリプレイ役が高確率で抽選されるか、或いは、リプレイ役を揃えやすいようにリプレイ役告知手段によりリプレイ役が内部的に成立したことを告知するリプレイタイムの終了時点として設定されてなる遊技機であって、前記リプレイタイムは、リプレイゲーム数抽選手段によって抽選により決定されたゲームだけ継続され、前記リプレイタイムの終了時点の後、前記ボーナス役の放出終了後までに前記リプレイ役が先の前記高確率より低い確率で抽選されるように確率を変更されるリプレイ役当選確率変更手段とを具備する一方、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記リプレイゲーム数抽選手段によって過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段からリプレイゲーム数履歴情報を抽出し、このリプレイゲーム数履歴情報に応じて映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする。
【００２９】
前記リプレイゲーム数は、前記リプレイゲーム数抽選手段によってランダムに決定される。そして、前記リプレイゲーム数抽選手段は、前記リプレイタイムにおけるゲーム数を抽選の結果で多く設定する可能性が高くなる第１の抽選テーブルと、前記リプレイタイムにおけるゲーム数を抽選の結果で少なく設定する可能性が高くなる第２の抽選テーブルとを備えることもできる。この場合、第１の抽選テーブルが利用されると天国モードとなり、第２の抽選テーブルが利用されると地獄モードということになる。その理由は、前記リプレイタイムのゲーム数が多くなると、なかなかストック放出とならないため、リプレイ役が頻繁に当選となることで遊技媒体の消費は抑えられるものの、前記遊技媒体が飛躍的に増加することがないためである。しかも、前記リプレイタイムのゲーム数は多いもので１０００ゲームものゲーム数を設定されることがあるため、このようなゲーム数を消化するためには数時間のゲーム時間を要する可能性があるためである。一方、前記第２の抽選テーブルが設定されると、１０ゲーム程度のゲーム数の消化でストック放出となるため、リプレイタイムが連続したものとなった場合には、見た目では、ストック放出と次のストック放出との間にリプレイタイムが介在していても、連続したストック放出がなされたような遊技者にとって興趣の高い有利な遊技状態を創出することができるのである。したがって、前記天国モードにあることを遊技者が予測することは、遊技者にとって重要な要素となり、この予測に過去のリプレイタイムにおけるゲーム数を前記副表示部に表示することによって、遊技者がこのような予測の助けに利用可能となるメリットを有する。
【００３０】
前述した発明に加えて、前記「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段」又は前記「ストック放出間消化ゲーム数記憶手段」或いは前記「過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段」から抽出した情報に基づいて、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の３つの何れか一つ又は全てを演算によって予測する予測手段を設け、この予測手段によって予測された、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の３つの何れか一つ又は全てに関する映像情報を前記映像情報記憶手段から抽出し、当該抽出した映像情報を前記副表示部に表示することを特徴とする。
【００３１】
上記構成において、通常、主表示部では、複数の図柄の変動表示及び停止表示が行われる一方、副表示部では、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示が行われる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
１．外観構成
図１を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、箱形形状を呈しているマシン本体Ｂを、このマシン本体Ｂに対して開閉自在に取り付けられている前扉２とを備えている。
【００３３】
前扉２の中央部には、正面パネル３が装着されている。この正面パネル３の主要部は、主表示部４として機能する。それゆえ、主表示部４には、３つの表示窓５Ａ，５Ｂ，５Ｃが横一列に並んだ状態で設けられており、これら各表示窓５Ａ〜５Ｃに対応して、３つの回転リール６Ａ，６Ｂ，６Ｃがマシン本体Ｂ内に配置されている。各回転リール６Ａ〜６Ｃの外周面には、互いに異なる種類の複数の図柄が描かれており、これらの図柄は、それぞれ、各表示窓５Ａ〜５Ｃを通して３つずつ観察される。一方、右側の表示窓５Ｃの隣には、表示窓５Ａ〜５Ｃ上を通過する５つの図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ７が設けれらている。
【００３４】
前扉２の上部には、上パネル８が装着されている。この上パネル８の主要部は、副表示部９として機能する。それゆえ、副表示部９には、遊技時に遊技の演出に関連する情報、及び遊技の履歴に関する情報の表示を行うための液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ」という）１０が嵌め込まれている。
【００３５】
正面パネル３の下方には、操作部１１が設けられている。この操作部１１には、メダル投入口１２、ベットボタンスイッチ１３、始動レバースイッチ１４、停止ボタンスイッチ１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ、クレジット／精算切替スイッチ１６、メニューボタンスイッチ１７、メニュー選択ボタンスイッチ１８、及びマウススイッチ１９が備えられている。
【００３６】
ベットボタンスイッチ１３は、投入口１２から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタンスイッチ１３を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ７が点灯する。なお、本スロットマシン１においては、賭け枚数は３枚が上限である。
【００３７】
上記賭けラインは、ベットボタンスイッチ１３の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の押圧操作では、表示窓５Ａ〜５Ｃの中段において水平に延びる１ラインが賭けラインの対象となる。２回の押圧操作では、上記１ラインに、表示窓５Ａ〜５Ｃの上下段において水平に延びる２ラインを加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。３回の押圧操作では、上記３ラインに、表示窓５Ａ〜５Ｃの対角線上の２ラインを加えた、５ラインが賭け対象となる。なお、４回以上の押圧操作は、無効となる。
【００３８】
上記操作手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図４参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。この状態において、遊技者が始動レバースイッチ１４をＯＮ操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ａ〜６Ｃの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【００３９】
各停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃは、各回転リール６Ａ〜６Ｃに対応する配置されている。これら停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールが停止する。
【００４０】
遊技者が賭けライン（有効ライン）上に、予め定められた特定の図柄の組み合わせ（入賞態様）の１つが並んだときは、ホッパー２０（図５参照）により、その組み合わせの重み（図柄の組み合わせの態様）に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４１】
クレジット／精算切替スイッチ１６は、マニュアル投入モードとクレジットモードとの切り替えを行うためのものである。
【００４２】
メニューボタンスイッチ１７、メニュー選択ボタンスイッチ１８、及びマウススイッチ１９の３者は、ＬＣＤ１０の表示画面上に表示された情報（遊技演出関連情報及び／又は遊技履歴関連情報）の表示態様を変更する際に使用される。メニューボタンスイッチ１７は、ＬＣＤ１０の表示画面上に表示された上記情報の上にメニュー欄を重ねて表示させるためのものである。メニュー選択スイッチボタン１７は、ＬＣＤ１０の表示画面上に表示されたメニュー欄を参照して設定項目決定するためのものである。マウススイッチ１９は、ＬＣＤ１０の表示画面上に表示されている遊技履歴関連情報を所望位置に移動させるためのものである。この遊技履歴関連情報とは、「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報」、「過去のストック放出間消化ゲーム数に関わる情報、「過去の設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報」或いは、前記「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報」、「過去のストック放出間消化ゲーム数に関わる情報、「過去の設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報」に基づいて、後述する予測プログラムを実行して副制御部３００が演算により算出する情報、例えば、「次の予測されるストック放出数」、「次の予測されるストック放出期間消化ゲーム数」、「次の予測されるリプレイゲーム数」、「ガセ情報」がこれに相当する。前記「ガセ情報」とは、前記予測プログラムによって演算する場合に、その演算の基礎となる情報が不足している場合、或いは、所定の確率で実際に演算で得られた予測情報とは異なる情報のことを意味する。
【００４３】
前扉２の下部には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されている下パネル２３が装置されている。この下パネル２３の下方には、メダル放出口２１及びメダル受け皿２２の両者が設けられている。
【００４４】
なお、以下の説明において遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方を総称するときは、単に「遊技関連情報」と称する。
【００４５】
２．メニュー選択ボタンの構成
図２を参照して、メニュー選択スイッチボタン１７は、中央の確定ボタン１８Ａと、この確定ボタン１８Ａと同心のリング形状を呈しており、当該確定ボタン１８Ａの外方において十字方向（上下左右の４方向）に傾倒自在に設けられている十字キー１８Ｂとを備えている。メニュー選択時（設定項目選択時）には、十字キー１８Ｂを倒して設定項目を選び、その後、確定ボタン１８Ａを押すと、選んだ設定項目の内容が決定する。
【００４６】
３．マウススイッチの構成
図３を参照して、マウススイッチ１９は、遊技者から視て奥側に配置されているマウスパッド１９Ａと、遊技者側から視てマウスパッド１９Ａよりも手前側に配置されているクリックボタン１９Ｂとを備えている。遊技履歴関連情報を移動させる際には、指をマウスパッド１９Ａ上で滑らせ、移動しようとする遊技履歴関連情報にマウスポインタＰ（図１３（Ｂ）参照）を合わせ、その後、クリックボタン１９Ｂを押しながら所望の位置までドラッグすると、指定された遊技履歴関連情報が移動する。
【００４７】
４．電気的構成
４−１．制御装置の構成
図４を参照して、制御装置１００は、スロットマシン１全体を制御する主制御部（メイン基板）２００と、この主制御部２００とは独立して、遊技の演出（画像及び音等による演出を含む）を制御する副制御部（サブ基板）３００と、Ｉ／Ｏポート４００とを備えている。
【００４８】
副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。
【００４９】
４−２．主制御部の構成
図５を参照して、主制御部２００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０３、クロックパルス発生回路２０４、乱数発生器２０５、モーター駆動制御回路２０６、ホッパー駆動制御回路２０７、及び賭けライン表示ランプ駆動制御回路２０８、並びにバックアップ電源２０９を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。ＣＰＵ２０１の制御対象としては、各リール６Ａ〜６Ｃの駆動源であるステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣ、メダルの貯留・放出を行うホッパー２０、賭けライン表示ランプ７を挙げることができる。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２０６、ホッパー駆動制御回路２０７、及び賭けライン表示ランプ駆動制御回路２０８を介して、ＣＰＵ２０１から与えられる。
【００５１】
前記ＲＯＭ２０２には、例えば、スロットマシンによりスロットゲームを提供するための遊技プログラム２０２Ａや、乱数発生器２０５から発せられる乱数値に応じて前述したＢＢ又はＲＢなどの大役であるボーナス役や小役又は外れの内部抽選の役割を担う抽選テーブル２０２Ｂ或いは、その他の各種プログラム２０２Ｃを含み記憶している（図１６参照）。
【００５２】
ＣＰＵ２０１には、ベットボタンスイッチ１３、始動レバースイッチ１４、停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃ、クレジット／精算切替スイッチ１６、メニューボタンスイッチ１７、メニュー選択ボタンスイッチ１８（確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを含む）、及びマウススイッチ１９の７者の操作信号と、メダル投入検知センサー２１０及びメダル排出検知センサー２１１の両者のセンサー出力と、回転位置検出回路２１２の回転位置検出信号とが与えられる。
【００５３】
停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃの操作信号は、リール停止信号処理回路２１３により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５４】
メダル投入検知センサー２１０は、投入口１２から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口１２に関連して設けられている。
【００５５】
メダル排出検知センサー２１１は、ホッパー２０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路２１４により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００５６】
回転位置検出回路２１２は、各リール６Ａ，６Ｂ，６Ｃの回転位置を検出するものであって、各リール６Ａ〜６Ｃに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣの近傍に設けられているロータリエンコーダを含んでいる。
【００５７】
遊技を開始する前に遊技者によりベットボタンスイッチ１３が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、入力された操作信号が示す値に応じた、所定枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００５８】
遊技を開始するために始動レバースイッチ１４がＯＮ操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、リール６Ａ〜６Ｃの回転を開始させるために、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに制御信号（始動開始信号）を出力する。
【００５９】
リール６Ａ〜６Ｃの回転を停止するために停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、操作された停止ボタンスイッチに対応するリールの回転を停止させるために、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに制御信号（停止信号）を出力する。
【００６０】
リール６Ａ〜６Ｃの回転開始から回転停止の間において、ＣＰＵ２０１は、回転位置検出回路２１２から出力される回転位置検出信号に基づいて、表示窓５Ａ〜５Ｃに表示される図柄データを取得する。
【００６１】
ＲＯＭ２０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【００６２】
ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ２０３では、制御に必要なフラグ（ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグを含む当選フラグ）や変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。このＲＡＭ２０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源２０９によりバックアップされている。
【００６３】
クロックパルス発生回路２０４は、基準クロックパルスを発生させるものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２０１に供給する。
【００６４】
乱数発生器２０５は、内部抽選に用いる乱数を発生させ、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するためのものであって、抽出した乱数をＣＰＵ２０１に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがＣＰＵ２０１から乱数発生器２０５に対して与えられると、乱数発生器２０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２０５から入力されると、ＣＰＵ２０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００６５】
主制御部２００から副制御部３００へは、主制御部２００の制御の結果としての遊技状況が、Ｉ／Ｏポート４００を介して、全てコマンドとして送信される。換言すると、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号、主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号、ＲＡＭ２０３内に設定した各種のフラグ、及び役への入賞の判定結果のそれぞれに応じたコマンドを、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００へ送信する。これら各コマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００６６】
４−３．副制御部の構成
図６を参照して、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  ＰＲＯＭ）３０４、音声出力制御回路３０５、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０６、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３０７、キャラクターＲＯＭ３０８、及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を備えている。
【００６７】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って、所定のプログラム処理を実行する。ＣＰＵ３０１の制御対象としては、効果音等を発するスピーカー５００、並びに遊技演出関連情報及び／又は遊技履歴関連情報を表示するＬＣＤ１０が挙げられる。スピーカー５００に対する制御信号は、音声出力制御回路３０５を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。一方、ＬＣＤ１０に対する制御信号は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介してＣＰＵ３０１から与えられる。
【００６８】
遊技演出関連情報には、ＬＣＤ１０の表示画面にキャラクターを登場させながら、以下の事項を遊技者に告知するための情報が含まれている。
【００６９】
（１）遊技者に対して、目押し操作の順序を誘導（ナビゲーション）するための情報
（２）遊技者にリーチ目を告知するための情報
（３）遊技者にチャンス目を告知するための情報
（４）次のストック放出数（ＲＡＭ３０２のボーナス役累積記憶手段３０２Ａに記憶されたボーナス役ストック数を上限として、抽選によって決定される連続ボーナスゲームの連続実行数）
（５）次の予測されるストック放出間消化ゲームカ数（次のボーナス役の連即放出までの予測される消化ゲーム数）
（６）次の予測されるリプレイタイムゲーム数
上記遊技関連情報として、本発明の特徴部分となるのは、（４）〜（６）である。
【００７０】
ここに、「目押し操作」とは、遊技者が、変動表中における各回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄をよく観察し、且つ、停止させるべき表示窓５Ａ〜５Ｃ内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃを操作することをいう。「リーチ目」とは、内部抽選でボーナス（ＲＢ及びＢＢを含む）成立フラグが立ったときに、図柄を揃えられなかった場合に出現する特定の出目のことをいう。「チャンス目」とは、ボーナス成立の可能性のある出目のことをいう。但し、「チャンス目」では、「リーチ目」と異なり、ボーナスが確定しているわけではない。
【００７１】
一方、遊技履歴関連情報の種類としては、以下の情報を挙げることができる。
【００７２】
（１）本日のデータ
（２）本日の払出グラフ
（３）１ケ月情報
（４）店内情報
（５）コンフィグ
（６）過去のボーナス役の連続放出数（例えば、当該スロットマシン１が設置される店舗の開店した時に起動されてから現在まで）
（７）過去のストック放出間消化ゲーム数（例えば、複数回のストック放出が過去になされている場合には、それぞれの放出間に実行されたゲーム数）
（８）過去に設定されたリプレイゲーム数（過去に複数のボーナス役が成立し、その後にストック放出を確約するリプレイタイム抽選に当選した場合のりプレイゲーム数）
上記遊技関連情報として、本発明の特徴部分となるのは、（６）〜（８）である。
【００７３】
ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＬＣＤ１０に遊技演出関連情報及び／又は遊技履歴関連情報を表示させる情報表示プログラムが記憶されている。特に、この情報表示プログラムには、ＬＣＤ１０の表示画面上での情報の表示態様を変更するための手順を示す記述が含まれている。具体的には、情報表示プログラムは、以下の記述を含んでいる。
【００７４】
（１）遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を選択するための手順を示す第１の記述
（２）第１の記述により遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の何れか一方のみを表示することが選択されることを条件として、ＬＣＤ１０に当該選択された一方のみを表示させるための手順を示す第２の記述
（３）遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示サイズを指定し、当該両情報のうち一方の情報の表示領域を拡大し他方の情報の表示領域を縮小するための手順を示す第３の記述
（４）第３の記述により指定された遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズに基づいて、当該指定サイズ通りに当該両情報のうち一方の情報の表示領域を拡大し他方の情報の表示領域を縮小してＬＣＤ１０に表示させるための手順を示す第４の記述
（５）遊技履歴関連情報の表示位置を指定して移動させるための手順を示す第５の記述
（６）第５の記述により指定された表示位置に基づいて、遊技履歴関連情報を移動してＬＣＤ１０に表示させるための手順を示す第６の記述
ＲＡＭ３０３は、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われ、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。
【００７５】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、いわゆるバックアップ機能が付与されており、スロットマシン１における遊技の履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施され、遊技履歴関連情報として遊技者に提供される。
【００７６】
音声出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音声出力信号を生成し、この生成した音声出力信号をスピーカー５００に与える。その結果、スピーカー５００は、遊技の状況に応じて効果音を発する。
【００７７】
ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて、キャラクターＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいて、ＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０６により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０７上で展開され、その後、ＶＤＰ３０６により読み出され、ＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＬＣＤ１０に所定の画像を表示させる。
【００７８】
５．遊技の制御の流れ
図７を参照して、ベットボタンスイッチ１３が押圧操作により賭けラインが設定され、且つ、始動レバースイッチ１４がＯＮ操作されると、ＣＰＵ２０１は、内部抽選を行うと共に、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動開始信号を与え、更に、当該内部抽選によってストック役が成立したかどうかを判定し、リール６Ａ〜６Ｃの回転を開始させる（ステップＳ１〜ステップＳ４、ステップＳ６）。前記内部抽選とは、始動レバースイッチ１４がＯＮ操作されることによって、乱数発生器２０５が乱数を発生し、前記ＲＯＭ３０２に予め記憶された抽選テーブル２０２Ｂによって外れか役の成立（フラグをＲＡＭ３０２に記憶させる）、或いは成立した役の種類を決定する。そして、そして抽選テーブル２０２Ｂから抽出された抽選結果データが副制御部３００に送信されて、この送信された抽選結果データに基づいて主表示部４に表示されるリール６Ａ〜６Ｃの停止図柄をＲＯＭ３０３の停止図柄決定テーブル３０３Ａを参照してＣＰＵ３０１の制御の基に副制御部３００が決定するものである。一方、この時に、ＬＣＤに表示される映像情報が、上述した抽選結果データに応じて、映像情報記憶手段３０３Ｂに予め記憶された各種の映像データに基づいてＣＰＵＵ３０１が生成されるものである。
【００７９】
ステップＳ４において、ストック役が成立した場合には、成立したボーナス役をボーナス役累積記憶手段３０２Ａに累積的に記憶するかどうかを決定し、ストック役をストックすると判定された場合には、ボーナス役累積記憶手段３０２Ａに累積的に記憶する一方、記憶しないと判定した場合には、そのストック役をそのゲーム中に実行するためのストック処理Ｓ５を実行する。具体的には、図１４に示すように、ステップＳ４においてストック役としてのＢＢやＲＢのボーナス役が成立した場合に、ストック処理Ｓ５を実行する。この実施の形態では、ストック用役としてＢＢ，ＲＢを適用しているが、ベルなどの小役をストック役とすることもできる。前記ＲＡＭ３０２には、少なくとも以下の記憶領域を有している。すなわち、図１７に示すように、ボーナス役累積記憶手段３０２Ａ、ボーナス役連続放出履歴記憶情報３０２Ｂ、ストック放出消化ゲーム数記憶手段３０２Ｃ、リプレイゲーム数履歴情報記憶手段３０２Ｄの記憶領域をＲＡＭ３０２に確保している。
【００８０】
次に、ボーナス役が成立した場合に、そのボーナスをボーナス役累積記憶手段３０２Ａに記憶させるかどうかを決定するためのストック抽選処理をＲＯＭ３０３に記憶されたストック決定プログラムをＣＰＵ３０１が実行する（ステップＳ５−１）。その抽選の結果でストックすると決定された場合（ステップＳ５−２）には、ＣＰＵ３０１がボーナス役累積記憶手段３０２Ａに対して加算処理を実行する（ステップＳ５−３）。そして、成立したボーナス役をストックした関係から、先の内部抽選で成立したボーナス役を他の役又は外れに変換しする処理を３０３に記憶された変換プログラムによって実行（ステップＳ５−４）する。この変換された抽選結果データに基づいて、映像情報記憶手段３０３Ｂからその抽選結果データに応じた映像情報を抽出して副表示部としてのＬＣＤ１０に表示させる映像データを生成する。
【００８１】
前記ＲＯＭ３０３には、停止図柄決定テーブル３０３Ａ、「停止図柄に応じた演出映像」「ボーナス役連続放出数に応じた演出映像」「リプレイ役告知のための映像」「リプレイゲーム数履歴情報に応じた演出映像」「予測手段による予測結果を表示するための告知映像」などを記憶した映像情報記憶手段３０３Ｂ、ボーナス役連続放出数抽選プログラム３０３Ｃ、予測手段としての予測プログラム３０３Ｅ、リプレイゲーム数抽選テーブル（第１の抽選テーブルとこの第１の抽選テーブルより数多くリプレイゲーム数が設定される可能性のある第２の抽選テーブル）３０３Ｆの記憶領域を有している（図１８参照）。
【００８２】
その後、停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃの目押し操作が完了すると、ＣＰＵ２０１は、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を与え、リール６Ａ〜６Ｃの回転を停止させる（ステップＳ７及びステップＳ８）。このとき、内部抽選で役が成立している場合（内部抽選に当選している場合）には、成立した役に対比した図柄の組み合わせで回転リール６Ａ〜６Ｃが停止し易い制御が行われる。このような停止し易い制御とは、役に対応した停止させるべき図柄から所定コマ数の範囲で停止ボタンスイッチ１５Ａ〜１５Ｃへの停止操作がなされた場合には、その停止させるべき図柄を引き込む引込制御がこれに相当する。この引込制御は周知の技術であり、通常は４コマ数の範囲で引き込み制御がなされる。これとは、逆に、成立していない役で停止操作あれた場合に、他の図柄で停止させる蹴飛ばし制御が周知の技術として知られている。一方、ＬＣＤ１０には、映像情報記憶手段３０３Ｂから抽出された停止図図柄に応じた演出映像が抽出されて表示される。
【００８３】
リール６Ａ〜６Ｃの回転が停止し、主表示部４に回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄が停止表示されると、ＣＰＵ２０１は、内部抽選で成立した役に対応した組み合わせで回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄が停止表示されたか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、内部抽選での成立役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されたと判別すると、ＣＰＵ２０１は、内部抽選で成立した役（つまり、そのゲームで放出する役）は大役（ＲＢやＢＢ）か否かを判別する（ステップＳ１０）。内部抽選での成立役が大役であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、大役に応じた枚数のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、その後、遊技状態を通常遊技から特別遊技（ＲＢゲームやＢＢゲーム）に移行させる（ステップＳ１２）。内部抽選での成立役が小役であると判別すると、ＣＰＵ２０１は、小役に応じた枚数のメダルの払い出しを行う（ステップＳ１３）。一方、内部抽選での成立役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されなかったと判別すると、ＣＰＵ２０１は、メダルの払い出しを行わない。なお、内部抽選に当選しなかった場合（内部抽選で役が成立しなかった場合）には、リール６Ａ〜６Ｃの図柄の変動表示及び停止表示は行われるが、メダルの払い出しは行われることはない。
【００８４】
そして、前記特別遊技が終了した後に、この実施の形態では、リプレイタイムに移行するかどうかのリプレイタイム抽選処理（ステップＳ１４）を実行し、リプレイタイムに移行すると判定された場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）には、リプレイタイム処理（ステップＳ１６）を実行する。リプレイタイムに移行しない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、通常の遊技制御に戻る。前記リプレイタイムに移行するかどうかのリプレイタイム抽選処理は、ＲＯＭ３０３のリプレイタイム突入抽選プログラムに基づいてＣＰＵ３０１が実行する。この実施の形態では、確率が１／２でリプレイタイムに移行する抽選確率を設定している。前述じたリプレイタイム処理については、後に図１５に基づいて詳細に説明する。
【００８５】
上記一連の処理を行っている間、通常、図９に示すように、副表示部９のＬＣＤ１０には、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方が表示される。なお、以下の説明において、この表示状態を「通常情報表示」と称する。このＬＣＤに表示される映像情報はＲＯＭ３０３に予め記憶されている。
【００８６】
６．情報表示の制御の流れ
図８を参照して、ステップＳ１０１では、副表示部９のＬＣＤ１０は、図９に示す通常情報表示を行っているものとする。この情報の表示態様は、遊技者の遊技技術のレベルに応じて変更することができる。
【００８７】
ＣＰＵ２０１は、メニューボタンスイッチ１７がＯＮ操作されるか、又はマウススイッチ１９が操作され、遊技履歴関連情報の移動位置が指定されるのを待つ（ステップＳ１０２又はステップＳ１０５）。
【００８８】
メニューボタンスイッチ１７がＯＮ操作されると、ＣＰＵ２０１は、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂが操作され、設定項目が決定されるのを待つ（ステップＳ１０３）。
【００８９】
設定項目が決定されると、ＣＰＵ２０１は、情報の表示態様を変更する旨のコマンド（遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示／非表示のコマンド、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示サイズ変更のコマンド、並びに遊技履歴関連情報の種類の選択コマンドを含む）をＣＰＵ３０１に与える。このコマンドに従って、ＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＬＣＤ１０にコマンド信号を与える。このコマンド信号に基づいて、ＬＣＤ１０は、情報の表示態様を決定された設定項目通りに変更する（ステップＳ１０４）。
【００９０】
一方、マウススイッチ１９により遊技履歴関連情報の移動位置が指定されると、ＣＰＵ２０１は、情報の表示態様を変更する旨のコマンド（遊技履歴関連情報の表示位置変更のコマンド）をＣＰＵ３０１に与える。このコマンドに従って、ＣＰＵ３０１は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＬＣＤ１０にコマンド信号を与える。このコマンド信号に基づいて、ＬＣＤ１０は、遊技履歴関連情報を指定位置まで移動させて表示する（ステップＳ１０６）。
【００９１】
７．情報の表示態様変更メカニズム
７−１．情報の表示／非表示切替メカニズム
図１０（Ａ）に示すように、情報の表示態様を変更する前には、ＬＣＤ１０の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報（１ケ月情報）の双方が表示されているものとする。
【００９２】
かかる状態において、メニューボタンスイッチ１７がＯＮ操作されると、ＬＣＤ１０の表示画面上にメニュー欄が重ねて表示される。
【００９３】
このとき、図１０（Ｂ）に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、「遊技履歴関連情報を表示しない」と設定すると、その結果、図１０（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１０の表示画面上には、遊技履歴関連情報（１ケ月情報）が消え、遊技演出関連情報のみが表示される。
【００９４】
一方、図１０（Ｄ）に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、「遊技演出関連情報を表示しない」と設定すると、その結果、図１０（Ｅ）に示すように、遊技演出関連情報が消え、遊技履歴関連情報（１ケ月情報）のみが表示される。
【００９５】
７−２．情報の表示サイズ変更メカニズム
図１１（Ａ）に示すように、情報の表示態様を変更する前には、ＬＣＤ１０の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報（１ケ月情報）の双方が表示されており、且つ、ＬＣＤ１０の表示画面に対する当該両情報の表示サイズの割合が以下のように設定されているものとする。
遊技演出関連情報・・・７０％
遊技履歴関連情報（１ケ月情報）・・・３０％
かかる状態において、メニューボタンスイッチ１７がＯＮ操作されると、ＬＣＤ１０の表示画面上にメニュー欄が重ねて表示される。
【００９６】
このとき、図１１（Ｂ）に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを拡大し、且つ、遊技履歴関連情報の表示サイズを縮小する」と設定すると、ＬＣＤ１０の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズスケールが重ねて表示される。この状態において、確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを８０％とする一方、遊技履歴関連情報の表示サイズを２０％とする」と設定すると、その結果、図１１（Ｃ）に示すように、遊技演出関連情報の表示サイズが８０％に拡大表示される一方、遊技履歴関連情報の表示サイズが２０％に縮小表示される。
【００９７】
一方、図１１（Ｄ）に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを縮小し、且つ、遊技履歴関連情報の表示サイズを拡大する」を設定すると、ＬＣＤ１０の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズスケールが重ねて表示される。この状態において、確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを４０％とする一方、遊技履歴関連情報の表示サイズを６０％とする」と設定すると、その結果、図１１（Ｅ）に示すように、遊技演出関連情報が４０％に縮小表示される一方、遊技履歴関連情報が６０％に拡大表示される。
【００９８】
７−３．遊技履歴関連情報の選択表示メカニズム
図１２（Ａ）に示すように、遊技履歴関連情報の表示態様を変更する前には、ＬＣＤ１０の表示画面上に、遊技演出関連情報と共に、遊技履歴関連情報として１ケ月情報が表示されているものとする。
【００９９】
かかる状態において、メニューボタンスイッチ１７をＯＮ操作すると、ＬＣＤ１０の表示画面上にメニュー欄が重ねて表示される。
【０１００】
このとき、図１２（Ｂ）に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、表示すべき遊技履歴関連情報の種類を決定する。具体的には、「１ケ月情報を表示しないとする一方、本日のデータを表示する」と設定すると、その結果、図１２（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１０の表示画面上には、１ケ月情報が消え、遊技履歴関連情報として本日のデータが表示される。
【０１０１】
一方、図１２（Ｄ）に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ１８の確定ボタン１８Ａ及び十字キー１８Ｂを操作して、加えて表示すべき遊技履歴関連情報の種類を決定する。具体的には、「本日のデータ及び店内情報を加えて表示する」と設定すると、その結果、図１２（Ｅ）に示すように、ＬＣＤ１０の遊技履歴関連情報の表示領域には、遊技履歴関連情報として本日のデータ及び店内情報が１ケ月情報に加えて表示される。
【０１０２】
７−４．遊技履歴関連情報の表示位置移動メカニズム
図１３（Ａ）に示すように、遊技履歴関連情報の表示形態を変更する前には、遊技演出関連情報と共に、遊技履歴関連情報として１ケ月情報、本日のデータ、及び店内情報の３種類が表示されているものとする。
【０１０３】
この状態において、図１３（Ｂ）に示すように、マウススイッチ１９のマウスパッド１９Ａ上で指を滑らせ、ＬＣＤ１０の表示画面上において店内情報にマウスポインタＰを合わせた後、クリックボタン１９Ｂを押しながら指定位置までドラッグすると、その結果、図１３（Ｃ）に示すように、店内情報は、初期位置から指定位置に移動した状態で表示される。
２．作用・効果
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１０４】
（１）通常、主表示部４では、回転リール６Ａ〜６Ｃの図柄の変動表示及び停止表示が行われる一方、副表示部９のＬＣＤ１０では、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示が行われる。ＬＣＤ１０に表示される情報の表示態様は、変更可能とされている。具体的には、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の何れか一方のみを表示することが選択された場合には、ＬＣＤ１０に当該選択された一方の情報のみを表示させるようになっている。遊技者の遊技技術のレベルに応じて、ＬＣＤ１０に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を行わせるかを遊技者自身で選択できる。その結果、ＬＣＤ１０の情報の表示態様を遊技者の遊技技術のレベルのミスマッチを解消できる。
【０１０５】
（２）遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示サイズが指定されると、指定された遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズに基づいて、当該指定サイズ通りに当該両情報のうちの一方の情報の表示領域を拡大し他方の情報の表示領域を縮小してＬＣＤ１０に表示させるようになっている。その結果、遊技者が遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の提供を必要とする場合であっても、ＬＣＤ１０の情報の表示態様とその遊技者の遊技技術のレベルとのマッチングを図ることができる。
【０１０６】
（３）遊技履歴関連情報の表示位置が指定されると、指定された表示位置に基づいて、遊技履歴関連情報を移動してＬＣＤ１０に表示させるようになっている。そのため、遊技履歴関連情報の提供を必要とする遊技者は、遊技を進行し易いように、遊技履歴関連情報をＬＣＤ１０の表示画面上で移動させることができる。その結果、ＬＣＤ１０の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのマッチングの幅が広くなる。
【０１０７】
（４）遊技者間で必要とされる遊技履歴関連情報の種類は異なる。そこで、遊技履歴関連情報の種類が選択されると、選択された種類の遊技履歴関連情報をＬＣＤ１０に表示させるようになっている。その結果、ＬＣＤ１０の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのマッチングの幅がより一層広がる。
９．リプレイタイム処理
図１５に基づいて前述したリプレイタイム処理について以下に説明する。ステップＳ１６でストックタイム処理に移行すると、ＲＡＭ３０２のボーナス役累積記憶手段３０２Ａを参照してストック数がゼロより大であるかどうかを判定する（ステップＳ１６−１）。そして、放出可能なボーナス役が存在する場合には、そのボーナス役累積記憶手段３０２Ａに記憶されたボーナス役の数を上限として、ＲＯＭ３０３のボーナス役連続放出抽選プログラム３０３Ｃを参照してＣＰＵ３０１がストック放出数を決定する処理を実行する（ステップＳ１６−２）。
【０１０８】
次に、先に決定したストック放出数の放出トリガーとなるリプレイタイムの終了時点を決定するために、ＲＯＭ３０３のリプレイゲーム数抽選テーブル３０３Ｆによって、リプレイゲーム数を決定する処理をＣＰＵ３０１が実行する（ステップＳ１６−３）。
【０１０９】
ステップＳ１６−３で設定したリプレイゲーム数が消化されたとＣＰＵ３０１を含む制御装置１００が判定した場合（Ｓ１６−４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６−２で決定されたボーナス役連続放出処理（Ｓ１６−５）を実行する。このボーナス役連続放出処理では、ステップＳ１１の払い出し処理を放出すべきボーナス役の放出数だけ連続して実行するから、遊技者は大量の遊技媒体としてのメダルの取得が行える。ボーナスの放出が終了すると、放出したボーナス数を過去のボーナス役連続放出履歴記憶手段３０２Ｂへの記憶処理と、ステップＳ１６−２で決定されたリプレイゲーム数をリプレイゲーム数履歴情報記憶手段３０２Ｄへ記憶する処理を実行する（ステップＳ１６−６）。
１０．予測手段による予測情報告知処理
この実施の形態では、前述したような遊技関連履歴情報を累計的又は統計的に表示する他、前述した「過去のボーナス役の連続放出数（例えば、当該スロットマシン１が設置される店舗の開店した時に起動されてから現在まで）」、「過去のストック放出間消化ゲーム数（例えば、複数回のストック放出が過去になされている場合には、それぞれの放出間に実行されたゲーム数）」、「過去に設定されたリプレイゲーム数（過去に複数のボーナス役が成立し、その後にストック放出を確約するリプレイタイム抽選に当選した場合のりプレイゲーム数）」をＲＡＭ３０２に記憶しているから、この記憶した情報を利用して、ＲＯＭ３０３に予め格納した予測プログラム３０３Ｅに基づいて、「次のストック放出数（ＲＡＭ３０２のボーナス役累積記憶手段３０２Ａに記憶されたボーナス役ストック数を上限として、抽選によって決定される連続ボーナスゲームの連続実行数）」、「次の予測されるストック放出間消化ゲームカ数（次のボーナス役の連即放出までの予測される消化ゲーム数）」、「次の予測されるリプレイタイムゲーム数」を算出して表示するようにしている。しかしながら、この予測データは常にゲーム中に表示されるのでは目新しさが減少することから、所定回数ゲームが予め定められた期間内に連続してゲームが実行された場合に、「過去のボーナス役の連続放出数」、「過去のストック放出間消化ゲーム数」、「過去に設定されたリプレイゲーム数」としての履歴情報の告知映像情報、又は、予測映像情報を告知手段としてのＬＣＤ１０に映像情報記憶手段３０３から映像情報を抽出し生成して表示するようにしている（ステップＳ２０〜Ｓ２６）。この場合、履歴告知所定ゲーム数は予測告知用所定ゲーム数に比べて、告知されるまでにクリアすべきゲーム数を少なく設定している（Ｎ＜Ｍ）。この理由は、予測告知がガセ（偽りの告知）も含んだ告知を実行する予測プログラムを採用していおり、遊技者から見てその予測が頻繁に外れると興ざめしてしまう恐れがあるためで、ガセ告知がないとしてもあくまでも予測であるから頻繁に外れた告知をした場合でも、遊技者が興ざめしてしまうなどの恐れを回避するためである。つまり、パチンコ遊技機においては、リ−チのバリェーションを増やすあまり、リーチが頻繁に成立するようになると、リーチが来ても遊技者が興奮しなくなってしまうのと同じような問題が生じることを回避せんとするものである。
【０１１０】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１１１】
例えば、ＩＣカードリーダを設けてＩＣカードを利用できるようにし、前記遊技履歴関連情報に個人情報を含めるようにしても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１１２】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１１３】
【発明の効果】
以下の説明から明らかな通り、本発明によると、ストック機能を特色とする遊技機に適した履歴情報を遊技者に提供できるといった格別の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】メニュー選択ボタンスイッチの構成を示す平面図である。
【図３】マウススイッチの構成を示す平面図である。
【図４】制御装置の電気的構成を簡略化して示すブロック図である。
【図５】主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】情報表示の制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】副表示部のＬＣＤの情報の通常表示状態を示す図である。
【図１０】情報の表示／非表示切替メカニズムを説明するための図である。
【図１１】情報の表示サイズ変更メカニズムを説明するための図である。
【図１２】遊技履歴関連情報の選択表示メカニズムを説明するための図である。
【図１３】遊技履歴関連情報の表示位置移動メカニズムを説明するための図である。
【図１４】ストック処理の流れを示すフロー図である。
【図１５】リプレイタイム処理の流れを示すフロー図である。
【図１６】ＲＯＭ２０２の記憶領域を示す図である。
【図１７】ＲＡＭ３０２の記憶領域を示す図である。
【図１８】ＲＯＭ３０３の記憶領域を示す図である。
【図１９】予測手段による予測結果データに基づいた告知フロー図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
４  主表示部
５Ａ〜５Ｃ  表示窓
６Ａ〜６Ｃ  回転リール
９  副表示部
１０  液晶表示装置（ＬＣＤ）
１７  メニューボタンスイッチ
１８  メニュー選択ボタンスイッチ
１８Ａ  確定ボタン
１８Ｂ  十字キー
１９  マウススイッチ
１９Ａ  マウスパッド
１９Ｂ  クリックボタン
１００  制御装置
２００  主制御部
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
３００  副制御部
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＯＭ
３０３  ＲＡＭ
３０４  ＥＥＰＲＯＭ
３０６  ＶＤＰ
３０７  ＶＲＡＭ
３０８  キャラクターＲＯＭ
３０９  ＬＣＤ駆動制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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