(57)【要約】【課題】本発明の課題は、従来の光線銃型玩具にない面白味を与えることにあり、より具体的には、使い方によってはバラエティに富んだゲームプレイを可能とし、遊びの幅を広げることにある。【解決手段】制御部１１０は、自プレーヤのＩＤを登録する。そして、発信モジュール１６０が、自プレーヤのＩＤを含めた仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する。一方、受信モジュール２１０が、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光するが、受光した際には、制御部１１０が、受光した赤外線信号によって電送された仮想弾データに含まれるＩＤを識別する。【選択図】　図４
2004024584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
自プレーヤのＩＤを登録する登録手段を更に備え、
前記照射手段が、前記登録手段に登録された自プレーヤのＩＤを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記識別手段が、仮想弾データに含まれるＩＤを識別することを特徴とする光線銃型玩具。
【請求項２】
前記登録手段は、所定数のＩＤの内から択一的にＩＤを選択することにより自プレーヤのＩＤを登録することを特徴とする請求項１記載の光線銃型玩具。
【請求項３】
前記登録手段は、更に、他プレーヤのＩＤを敵又は味方として登録することを特徴とする請求項１又は２記載の光線銃型玩具。
【請求項４】
銃弾ユニットを着脱自在に装着する銃弾ユニット装着部を備え、前記銃弾ユニット装着部に銃弾ユニットが装着されている際に、赤外線信号による仮想弾の照射が可能な光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの種類を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、照射可能な仮想弾の弾数を決定する弾数決定手段と、
を更に備え、前記弾数決定手段により決定された弾数分の照射を行った後であって、前記銃弾ユニット装着部に継続して同じ銃弾ユニットが装着されている場合には、仮想弾の照射が不能となることを特徴とする光線銃型玩具。
【請求項５】
請求項４記載の光線銃型玩具であって、
前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、仮想弾として照射する赤外線信号のデータに含める内容を変更することを特徴とする光線銃型玩具。
【請求項６】
請求項４又は５記載の光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニットは当該銃弾ユニットの識別データを記憶しており、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの識別データを読み取る読取手段と、
前記銃弾ユニットの識別データを所定時間記憶する記憶手段と、
を更に備え、前記読取手段により読み取られた識別データと、前記記憶手段に記憶されている識別データとが同一の場合には仮想弾の照射を不能と判定し、異なる場合には前記弾数決定手段が前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じた弾数を決定するとともに、前記読取手段により読み取られた識別データを前記記憶手段に記憶することを特徴とする光線銃型玩具。
【請求項７】
請求項４又は５記載の光線銃型玩具に用いられる銃弾ユニットであって、
前記光線銃型玩具は、前記銃弾ユニットに記憶された銃弾ユニットの識別データを読み取る読取手段と、前記銃弾ユニット装着部に装着される銃弾ユニットに所定電圧の電気を印加する印加手段とを備えており、
前記印加手段によって印加される電気を蓄電する蓄電手段と、
前記蓄電手段に蓄電された電気を漸次放電する放電手段と、
当該銃弾ユニットの識別データを記憶する記憶手段と、
前記蓄電手段に蓄電された電圧に応じて、前記記憶手段に記憶された識別データの出力可否を切り換える切換手段と、
を備えることを特徴とする銃弾ユニット。
【請求項８】
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
計時手段と、
報知手段と、
追尾弾を表す仮想弾データの赤外線信号を前記受光手段が受光したと前記識別手段が判別した場合に、前記計時手段に計時を開始させるとともに、前記報知手段に報知を行わせる被ロックオン手段と、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達した場合に被弾と判定する被弾判定手段と、
を更に備えることを特徴とする光線銃型玩具。
【請求項９】
請求項８記載の光線銃型玩具であって、
所定の操作入力に基づいて前記計時手段による計時を停止させる被ロックオン解除手段を更に備えることを特徴とする光線銃型玩具。
【請求項１０】
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
前記照射手段が、信号弾を表す仮想弾データの赤外線信号を照射する場合、所与の合図データを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記受光手段が受光した赤外線信号の仮想弾データを、前記識別手段が信号弾と識別した場合に、当該仮想弾データに含まれる合図データを表示する表示手段を更に備えることを特徴とする光線銃型玩具。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段とを備え、模擬的な銃撃戦を楽しむための光線銃型玩具に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的な光線銃型玩具は、トリガー（引き金）を引くことにより赤外線信号（以下、適宜「仮想弾」という。）を照射する銃の形状をした玩具本体と、他の玩具本体から照射される赤外線信号を受光する受光部とから構成されるものである。そして、予め設定されたライフポイントから、前記受光部により赤外線信号が受光される毎に所定のポイントが減算され、ライフポイントが“０”となった時点で当該光線銃玩具のユーザのゲームプレイが終了となる（死亡したとものと判定される）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の光線銃型玩具は、赤外線信号を受光した場合には、その赤外線信号を照射した者が誰であれ、被弾と判定していた。自身の光線銃型玩具で照射した赤外線信号を受光する場合が考えられないため、合理的な設計とも考えられるが、３人以上でプレイした場合には、仮想弾を撃った相手が誰か分からなかった。
【０００４】
また、仮想弾の弾数が無制限であったり、固定的な所定数の弾数であったりしていた。このため、無制限であった場合には弾数が少なくなってきた場合の差し迫った緊迫感に欠けてしまっていた。一方、固定数の弾数であった場合には、使い切ってしまった場合に、その光線銃型玩具が使用できなくなり、当該光線銃型玩具のプレーヤが以降の遊びに参加できなくなってしまっていた。
【０００５】
更に、ロックオンシステムと称されるものがあったが、このシステムによれば、敵を捕捉して仮想弾を照射した場合には、必ず着弾する仕組みであった。しかし必ず着弾してしまうために、ロックオンされた側にとっては面白味に欠け、一方、仮想弾を照射する側にとっても、便利ではあるものの、結果的に銃撃戦という遊び全体を簡単化してしまうものであった。
【０００６】
従来の光線銃型玩具は、光線銃型玩具としての一定の面白さは体感できるものの、一定以上の面白味に欠けてしまい、ゲームプレイ（模擬的な銃撃戦）が単調なものになりかねないという問題を抱えていた。
【０００７】
本発明の課題は、従来の光線銃型玩具にない面白味を与えることにあり、より具体的には、使い方によってはバラエティに富んだゲームプレイを可能とし、遊びの幅を広げることにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１記載の発明は、
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段（例えば、図４の発信モジュール１６０）と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段（例えば、図４の受信モジュール２１０）と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段（例えば、図４の制御部１１０；図２０のステップＢ２）とを備える光線銃型玩具であって、
自プレーヤのＩＤを登録する登録手段（例えば、図４の制御部１１０；図１６のステップＳ１）を更に備え、
前記照射手段が、前記登録手段に登録された自プレーヤのＩＤを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記識別手段が、仮想弾データに含まれるＩＤを識別することを特徴とする。
【０００９】
この請求項１記載の発明によれば、仮想弾データには、照射したプレーヤのＩＤが含まれることとなり、仮想弾データを受信した光線銃型玩具はその仮想弾データに含まれるＩＤを識別することができる。このため、例えば、識別手段により識別されたＩＤを表示する等することにより、仮想弾を照射したプレーヤが誰であるのかを、被弾したプレーヤが認知することができる。この結果、いつも同じプレーヤから狙撃されることが分かる等の効果が得られる。
【００１０】
また、請求項２記載の発明のように、請求項１記載の光線銃型玩具の登録手段を、所定数のＩＤの内から択一的にＩＤを選択することにより自プレーヤのＩＤを登録するように構成してもよい。
【００１１】
この請求項２記載の発明によれば、光線銃型玩具には、ＩＤが予め用意されているため、ＩＤを記憶するための記憶容量を節約できる他、より高速かつ確実な赤外線通信の仕様を策定・適用できる。
【００１２】
また、請求項３記載の発明のように、請求項１又は２記載の光線銃型玩具の登録手段を、更に、他プレーヤのＩＤを敵又は味方として登録するように構成してもよい。
【００１３】
この請求項３記載の発明によれば、仮想弾を照射した相手が敵か味方かを識別できる。このため、敵であった場合にのみ被弾と判定することとしたり、味方であった場合には味方からの合図として所定の表示を行う等の処理が可能となる。
【００１４】
請求項４記載の発明は、
銃弾ユニット（例えば、図４のカートリッジ４００）を着脱自在に装着する銃弾ユニット装着部（例えば、図２のカートリッジ装着部１４１）を備え、前記銃弾ユニット装着部に銃弾ユニットが装着されている際に、赤外線信号による仮想弾の照射が可能な光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの種類を判定する判定手段（例えば、図４の制御部１１０；図８のステップＡ２）と、
前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、照射可能な仮想弾の弾数を決定する弾数決定手段（例えば、図４の制御部１１０；図８のステップＡ６）と、
を更に備え、前記弾数決定手段により決定された弾数分の照射を行った後であって、前記銃弾ユニット装着部に継続して同じ銃弾ユニットが装着されている場合には、仮想弾の照射が不能となることを特徴とする。
【００１５】
この請求項４記載の発明によれば、銃弾ユニットを装着していなければ仮想弾の照射ができない。また、照射する仮想弾の数も銃弾ユニットの種類に応じて決まっている。このため、弾が無くなっていく緊迫感をプレーヤに与えることができる。
【００１６】
また、請求項５記載の発明のように、請求項４記載の光線銃型玩具を、前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じて、仮想弾として照射する赤外線信号のデータに含める内容を変更するように構成してもよい。
【００１７】
この請求項５記載の発明によれば、銃弾ユニットの種類によって赤外線信号のデータの内容が変わるため、例えば、被弾した際のダメージ（ライフポイントの減る量）を変更する等、銃弾ユニットに応じた演出を施すことができる。
【００１８】
また更に、請求項６記載の発明のように、請求項４又は５記載の光線銃型玩具であって、
前記銃弾ユニットは当該銃弾ユニットの識別データ（例えば、銃弾ユニットを一意に識別するデータ）を記憶しており、
前記銃弾ユニット装着部に装着された銃弾ユニットの識別データを読み取る読取手段と、
前記銃弾ユニットの識別データを所定時間記憶する記憶手段と、
を更に備え、前記読取手段により読み取られた識別データと、前記記憶手段に記憶されている識別データとが同一の場合には仮想弾の照射を不能と判定し、異なる場合には前記弾数決定手段が前記判定手段により判定された銃弾ユニットの種類に応じた弾数を決定するとともに、前記読取手段により読み取られた識別データを前記記憶手段に記憶するように構成してもよい。
【００１９】
この請求項６記載の発明によれば、銃弾ユニット装着部から銃弾ユニットが取り外された後、銃弾ユニットが装着された場合であっても、所定時間内に同一の銃弾ユニットが装着された場合には、仮想弾の照射をすることができない。銃弾ユニット装着部に、銃弾ユニットが新たに装着されたか否かのみを検知する場合には、弾が無くなったために、即座に銃弾ユニットの取り外し／装着を行えば済む。しかし、こういった行為はゲームプレイの面白みを削ぐ結果となる。当該行為の防止を図ることができるのが、本請求項６記載の発明である。
また、同様の目的を達成する発明として、請求項７記載の発明がある。
【００２０】
請求項７記載の発明は、
請求項４又は５記載の光線銃型玩具に用いられる銃弾ユニットであって、
前記光線銃型玩具は、前記銃弾ユニットに記憶された銃弾ユニットの識別データ（例えば、実施の形態の銃種別コード）を読み取る読取手段（例えば、図４のメモリ読取部１４８）と、前記銃弾ユニット装着部に装着される銃弾ユニットに所定電圧の電気を印加する印加手段（例えば、図４の印加部１４６）とを備えており、
前記印加手段によって印加される電気を蓄電する蓄電手段（例えば、図５のコンデンサＣ９）と、
前記蓄電手段に蓄電された電気を漸次放電する放電手段と、
当該銃弾ユニットの識別データ（例えば、実施の形態の銃種別コード）を記憶する記憶手段（例えば、図５のメモリ４２０）と、
前記蓄電手段に蓄電された電圧に応じて、前記記憶手段に記憶された識別データの出力可否を切り換える切換手段と、
を備えることを特徴とする。
【００２１】
この請求項７記載の発明によれば、請求項６記載の発明の効果と同様の効果を奏する銃弾ユニットを実現することができる。
【００２２】
請求項８記載の発明は、
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
計時手段（例えば、図４の計時部１７０）と、
報知手段（例えば、図４の表示部１３０）と、
追尾弾を表す仮想弾データの赤外線信号を前記受光手段が受光したと前記識別手段が判別した場合に、前記計時手段に計時を開始させるとともに、前記報知手段に報知を行わせる被ロックオン手段（例えば、図４の制御部１１０；図２１のステップＣ１〜Ｃ２）と、
前記計時手段による計時時間が所定時間に達した場合に被弾と判定する被弾判定手段（例えば、図４の制御部１１０；図２１のステップＣ３）と、
を更に備えることを特徴とする。
【００２３】
この請求項８記載の発明によれば、追尾弾を表す仮想弾データを受信した場合、物理的な受信はしているものの、着弾（被弾）と判定するまでに所定時間を要する。換言すれば、追尾弾を受信したからといって即時に被弾したとはされず、報知がなされる。そして、所定時間の経過後に被弾と判定される。したがって、プレーヤに対して、あたかも追尾弾が追尾してきているかのような心象を与え、緊張感を高めさせることができる。
【００２４】
また、請求項９記載の発明のように、請求項８記載の光線銃型玩具を、所定の操作入力に基づいて前記計時手段による計時を停止させる被ロックオン解除手段を更に備えるように構成してもよい。
【００２５】
この請求項９記載の発明によれば、追尾弾を表す仮想弾データを受信した場合にあっても、所定時間内に所定の操作入力を行えば回避することが可能である。
【００２６】
請求項１０記載の発明は、
仮想弾データを電送する赤外線信号を照射する照射手段と、他の光線銃型玩具から照射される赤外線信号を受光する受光手段と、この受光手段により受光された赤外線信号によって電送された仮想弾データの内容を識別する識別手段とを備える光線銃型玩具であって、
前記照射手段が、信号弾を表す仮想弾データの赤外線信号を照射する場合、所与の合図データを前記仮想弾データに含めて照射し、
前記受光手段が受光した赤外線信号の仮想弾データを、前記識別手段が信号弾と識別した場合に、当該仮想弾データに含まれる合図データを表示する表示手段を更に備えることを特徴とする。
【００２７】
この請求項１０記載の発明によれば、単に仮想弾のデータを送受するのみならず、合図データをも含めて送受できる。この結果、敵のプレーヤに対して挑発するような合図データを含めて送信したり、味方のプレーヤに対して作戦を指示するといった、ゲームプレイの幅を広げる使い方を可能とする。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
図１は、光線銃型玩具１を装備したプレーヤの外観例を示す図である。光線銃型玩具１は、主に、銃本体１００と、ヘッドセット２００と、銃本体１００およびヘッドセット２００間を接続するケーブル３００とから構成される。図２は銃本体１００の側面図、図３はヘッドセット２００の側面図である。
【００２９】
銃本体１００はユーザによって把持され、ヘッドセット２００は頭部に着用される。銃本体１００は、トリガー１２６が引かれることにより発光部１６２から仮想弾である赤外線信号を照射する。但し、銃弾ユニットであるカートリッジ４００がカートリッジ装着部１４１に装着されて初めて赤外線信号の照射が可能となる。また、銃本体１００は、装着されたカートリッジ４００の種類を判定して、銃本体１００の銃の設定を変更し、照射する仮想弾の種類を変更する（以下、設定する銃の種類および仮想弾の種類を纏めて「銃種別」という。）。そして、仮想弾である赤外線信号に銃種別のデータを含めて照射する。
【００３０】
また、銃本体１００の拡張ユニット装着部１５１に拡張ユニット５００が着脱可能であり、拡張ユニット５００を装着することによって、より強力な銃に設定することが可能である。
【００３１】
また、銃本体１００には予め１６個のＩＤが記憶されており、敵／味方／自分と対応付けて記憶することにより、敵／味方／自分のＩＤを設定することができる。そして、仮想弾を照射する際には、当該赤外線信号にＩＤを含めて照射する。
【００３２】
ヘッドセット２００は、赤外線信号を受光する受光部２１２と、イヤホン型のスピーカ２２０とを備える。受光部２１２により受光された赤外線信号は、デコードされた後、ケーブル３００を介して銃本体１００に出力される。
【００３３】
図４は、光線銃型玩具１、カートリッジ（銃弾ユニット）４００、及び拡張ユニット５００の機能ブロック図である。
【００３４】
銃本体１００は、制御部１１０と、入力部１２０と、表示部１３０と、カートリッジ検出部１４０と、拡張ユニット検出部１５０と、発信モジュール１６０と、計時部１７０と、ＲＯＭ１８０と、ＲＡＭ１９０とを含んで構成される。
【００３５】
制御部１１０は、光線銃型玩具１全体を統括的に制御するものであり、ＣＰＵ等により実現される。その制御動作は、ＲＯＭ１８０に格納されたプログラム及びデータにより実現され、主な処理として、自ＩＤ１９１及び各ＩＤの敵／味方を決定するためのＩＤ設定処理や、仮想弾の発射に係るセット処理、仮想弾の受信に係る受信処理等があるが、各処理の動作については詳細に後述する。
【００３６】
入力部１２０は、ＯＫボタン１２２ａ、キャンセルボタン１２２ｂ、及びセレクトボタン１２２ｃから成る操作ボタン１２２と、トリガー１２６とを有する。操作ボタン１２２は、銃本体１００の側面に、表示部１３０に隣接して配設されている。操作ボタン１２２およびトリガー１２６に入力がなされた場合には、制御部１１０にそれぞれの操作信号が出力される。
【００３７】
表示部１３０は、ドットマトリクスの液晶表示装置により構成され、銃本体１００の側面に配設されている。
【００３８】
尚、操作ボタン１２２と表示部１３０との配設位置は、銃本体１００の側面である必要はないが、右利き用に銃本体１００を設計する場合には銃本体１００の左側面に配設されていることが望ましい。
【００３９】
カートリッジ検出部１４０は、カートリッジ装着部１４１にカートリッジ４００が装着されたことを検出する装着検出部１４４と、カートリッジ４００に所定電圧の電気を印加する印加部１４６と、カートリッジ４００内のメモリ４２０に記憶された銃種別コードを読み取るメモリ読取部１４８とを有して構成される。
【００４０】
ここで、カートリッジ４００内に組み込まれた電子回路４１０について詳述するとともに、メモリ読取部１４８の動作原理を説明する。
【００４１】
図５は、カートリッジ４００内に組み込まれた電子回路４１０のシーケンス図である。カートリッジ４００は、外面に端子Ａ〜Ｄそれぞれと電気的に接続された電極を有し（不図示）、当該電極を介して印加部１４６が端子Ａ，Ｂ間に所定電圧を印加するとともに、メモリ読取部１４８が端子Ｃ，Ｄ間を通じてメモリ４２０に記憶された銃種別コードを読み取る。
【００４２】
また、カートリッジ４００は、カートリッジ装着部１４１に装着されたか否かによりＯＮ／ＯＦＦするスイッチＳＷを有している（不図示）。尚、本実施の形態に適用される電極やスイッチＳＷの仕組みは公知の技術であり、当業者により適宜適用され得るものであるため、説明を省略する。
【００４３】
電子回路４１０は、端子Ａ，Ｂ間に、ａ接点Ｓａとｂ接点ＹｂとコイルＸとが直列接続された回路と、ｂ接点Ｓｂとｂ接点ＸｂとコイルＹとが直列接続された回路と、コイルＣとが並列に接続されているとともに、ｂ接点Ｓｂに並列にａ接点Ｙａが接続されている。また、端子Ｃ，Ｄ間には、ａ接点Ｘａとメモリ４２０とが直列に接続されている。
【００４４】
コイルＸはａ接点Ｘａとｂ接点Ｘｂとを制御し、コイルＹはａ接点Ｙａとｂ接点Ｙｂとを制御し、スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦによりａ接点Ｓａとｂ接点Ｓｂとが制御されるよう構成されている。なお、コイルおよび接点は、リードリレー等により構成可能である。
【００４５】
図６〜図８は、電子回路４１０における電気信号の流れを示す図である。図６は、カートリッジ４００をカートリッジ装着部１４１に装着した際の電気信号の流れを示す図である。カートリッジ４００がカートリッジ装着部１４１に装着されると、スイッチＳＷによりａ接点Ｓａが閉じられ、ｂ接点Ｓｂが開かれる。そして、印加部１４６により端子Ａ，Ｂ間に所定電圧の電気が印加される。このため、ａ接点Ｓａ、ｂ接点Ｙｂを通じてコイルＸに電気が印加され、コイルＸが励磁される。この結果、ｂ接点Ｘｂが開かれ、ａ接点Ｘａが閉じられる。また、コイルＣにも白抜き矢印の方向に所定電圧が印加され、電気が蓄積される。
【００４６】
ａ接点Ｘａが閉じられた為、端子Ｃ，Ｄ間が導通可能となり、メモリ読取部１４８は、メモリ４２０内に記憶された銃種別コードを読み取ることが可能となる。
【００４７】
図７は、カートリッジ４００をカートリッジ装着部１４１から取り外した直後の、電子回路４１０における電気信号の流れを示す図である。カートリッジ４００をカートリッジ装着部１４１から取り外したことにより、スイッチＳＷがＯＦＦになり、ａ接点Ｓａが開かれ、ｂ接点Ｓｂが閉じられる。そしてコンデンサＣは、蓄積した電気を白抜き矢印の方向に放電する。即ち、ｂ接点Ｓｂ、ｂ接点Ｘｂを通じてコイルＹに電気が印加され、コイルＹが励磁される。この結果、ｂ接点Ｙｂが開かれ、ａ接点Ｙａが閉じられる。コンデンサＣの容量に応じて、放電されている所定時間の間、この状態が保持されることとなる。
【００４８】
図８は、図７の状態でカートリッジ４００をカートリッジ装着部４１０に装着した場合の、電子回路４１０における電気信号の流れを示す図である。カートリッジ４００をカートリッジ装着部１４１に装着したことにより、スイッチＳＷがＯＮになり、ａ接点Ｓａが閉じられ、ｂ接点Ｓｂが開かれる。また、端子Ａ，Ｂ間には所定電圧が印加される。しかし、コイルＹが励磁されていたために、ａ接点Ｙａが閉じられ、ｂ接点Ｙｂが開かれている。この結果、コイルＸには端子Ａ，Ｂ間に印加される電気は通電されず、端子Ｃ，Ｄ間は非導通のままである。また、コンデンサＣには所定電圧が印加され、蓄電される。従って、メモリ読取部１４８は、端子Ｃ，Ｄ間を通じてメモリ４２０から銃種別コードを読み取ることができない。
【００４９】
尚、メモリ４２０に記憶される銃種別コードは、カートリッジ４００の種類に応じて異なるが、詳細には図１０を参照して後述する。また、メモリ４２０は例えばＲＯＭにより構成される。
【００５０】
拡張ユニット検出部１５０は、拡張ユニット装着部１５１に拡張ユニット５００が装着されたことを検出し、検出結果を制御部１１０に出力する装着検出部（不図示）と、拡張ユニット５００のメモリ５１０内に記憶された拡張ユニットコードを読み取って読取結果を制御部１１０に出力するメモリ読取部（不図示）とを有して構成される。
【００５１】
発信モジュール１６０は、制御部１１０からの制御信号に基づいて、仮想弾としての赤外線信号を発信するモジュールであり、発光部１６２を有して構成される。ここで、光線銃型玩具１の赤外線通信の仕様について説明する。
【００５２】
図９は、発信モジュール１６０による赤外線通信の仕様を説明するための図である。図９（ａ）は、データフォーマットを示す図である。通信データは、１ビットのスタートビットと、４ビットのＩＤと、４ビットの銃種別コードと、４ビットの合図コードと、４ビットのチェックサムとの１７ビットから構成される。ＩＤは、００００（２）〜１１１１（２）まで、即ち“０”〜“１５”までの１６個の数値を取り得ることができ、このＩＤのデータにより各プレーヤが識別される。但し、発信モジュール１６０によって利用されるＩＤは、ＲＡＭ１９０の自ＩＤ１９１に格納されたＩＤである。
【００５３】
銃種別コードは、原則“０”〜“１５”までの１６個の数値を取り得ることができ、銃種別コードのデータにより当該仮想弾に係る銃種別が識別される。但し、ＲＡＭ１９０に格納される銃種別コード１９４としては、該当する銃種別無しを表す“１６”が格納され得る。制御部１１０は、トリガー１２６が操作されることにより、銃種別コード１９４の値を仮想弾の赤外線信号に含めて、発光部１６２から送信させるが、銃種別コード１９４に“１６”が格納されている場合には、赤外線信号を発信しない。
【００５４】
合図コードは、“０”〜“１５”までの１６個の数値を取り得ることができ、合図コードのデータにより当該仮想弾に係る合図データが識別される。チェックサムは、当該仮想弾の赤外線信号データに対する誤り検出用のデータである。
【００５５】
光線銃型玩具１の赤外線通信としては、種々の方式を適用可能であるが、本実施の形態においては、ＡＳＫ（Ａｍｐｌｉｔｕｄｅ　Ｓｈｉｆｔ　Ｋｅｙｉｎｇ）−ＰＰＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｐｏｓｉｔｉｏｎ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）変調方式を用いることとして説明する。図９（ｂ）及び（ｃ）は、それぞれビット０の場合とビット１の場合の符号化タイムチャートを示す図であり、図９（ｄ）は、キャリアのＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。赤外線通信は、キャリアのＯＮ／ＯＦＦ周期を１７μｓｅｃ、ビット０及びビット１の送信時間を０．９ｍｓｅｃとする、１．１ｋｂｐｓのビット転送レートで行う。通信データが１７ビットであるため、１つの通信データ（即ち、仮想弾）は、約１５ｍｓｅｃで転送可能である。
【００５６】
計時部１７０は、制御部１１０からの指示信号に従って計時を行う時計であり、タイマーの機能を果たすものである。具体的には後述する追尾弾処理において利用され、制御部１１０から計時開始信号を入力すると計時を開始し、１０秒経過時に経過信号を制御部１１０に出力する。
【００５７】
ＲＯＭ１８０は、光線銃型玩具１に係る種々のプログラムおよびデータを記憶しており、光線銃型玩具１の電源が入れられた時に制御部１１０により自動実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ　Ｐｒｏｇｒａｍ　Ｌｏａｄｅｒ）プログラムの他、ＩＤ設定処理プログラム１８１、セット処理プログラム１８２、受信処理プログラム１８３、銃種別テーブル１８６、画像データ１８７、合図データ１８８を記憶する。
【００５８】
ＩＤ設定処理プログラム１８１は、ＩＤ設定処理を実行させるためのプログラムである。ＩＤ設定処理は、自ＩＤ１９１と、他のＩＤの敵／味方を設定する処理であり、図１６を参照して詳細に後述する。
【００５９】
セット処理プログラム１８２は、セット処理を実行させるためのプログラムである。セット処理は、仮想弾となる赤外線信号を設定するための処理であり、装着されたカートリッジ４００や拡張ユニット５００を自動的に検出し、仮想弾となる通信データの設定等をする処理である。図１８を参照して詳細に後述する。
【００６０】
受信処理プログラム１８３は、受信処理を実行させるためのプログラムであり、サブルーチンとして追尾弾処理プログラム１８４を含んで構成される。受信処理は、主に、赤外線信号を受信した場合の処理であり、赤外線信号に含まれる通信データに応じて、被弾処理や、追尾弾処理、死亡処理を実行させる処理である。図２０を参照して、この受信処理に係る光線銃型玩具１の動作を詳細に後述する。
【００６１】
銃種別テーブル１８６は、図１０に示す様に、銃種別コード、名称、トリガー、威力、弾数、必要拡張ユニット、及び画像Ｎｏを対応付けて記憶するデータテーブルである。銃種別コードは“０”〜“１５”までの数値であり、銃種別の識別番号である。名称は各銃種別コードの名称であり、トリガーはトリガー１２６の１回の入力操作に応じて照射する仮想弾の照射形式（単発または連続）であり、威力は仮想弾を受信した場合のライフポイントの減算単位であり、弾数はカートリッジ装着部１４１に装着されたカートリッジ４００による仮想弾の弾数（発射可能弾数）であり、必要拡張ユニットは当該銃種別を実現するために拡張ユニット装着部１５１に装着が必要となる拡張ユニット５００であり、画像Ｎｏは当該銃種別を表す画像データ１８７の識別番号である。
【００６２】
より具体的には、例えば、図１０において、銃種別コードが“０”の銃種別は「ハンドガン」であり、トリガー１２６による操作は「単発」と判定され、仮想弾を１発被弾した場合には「１」だけライフポイントが減算され、弾数は「９９９」であり、必要な拡張ユニット５００はなく、画像データ１８７の番号は「Ｐ０００」である。また、銃種別コードが“３”の銃種別は「散弾銃」であり、「単発」で、１発の被弾により「５」のライフポイントが減算され、「１０」発しか弾数がなく、散弾銃とするためには「Ｕ０１（散弾銃ユニット）」が必要で、画像データ１８７の番号は「Ｐ００３」である。
【００６３】
画像データ１８７は、各銃種別に対応する画像データや合図コードに対応する画像データ等、各種の画像データのことであり、「ハンドガン」の画像データの例を図１１（ａ）に、「マシンガン」の画像データの例を図１１（ｂ）に示す。画像データ１８７は、カートリッジ４００がカートリッジ装着部１４１に装着されたことを装着検出部１４４によって検出された場合に、表示部１３０に表示される。また、画像データ１８７には、ロックオンされたことを表す画像データや、合図データを表示するための画像データ等が含まれるが、その表示内容は適宜設定されて構わない。
【００６４】
合図データ１８８は、図１２に示す様に、合図コード、データ内容、及び画像Ｎｏを対応付けて記憶するデータである。合図コードは“０”〜“１５”までの数値であり、合図データの識別番号である。データ内容は各合図データの内容であり、画像Ｎｏは当該合図データを表す画像データ１８７の識別番号である。
【００６５】
例えば、図１２において、合図コードが“０”の合図データは「ＡＴＴＡＣＫ００１」という内容を伝えるためのデータであり、画像データ１８７の番号は「Ｐ１００」である。
【００６６】
ＲＡＭ１９０は、光線銃型玩具１の各種処理に係る一時データを格納するメモリであり、自ＩＤ１９１、ＩＤテーブル１９２、ライフポイント１９３、銃種別コード１９４、残弾数１９５、合図コード１９６を記憶する。
【００６７】
自ＩＤ１９１は当該光線銃型玩具１を識別するためのＩＤであり、“０”〜“１５”までのＩＤの内の１つのＩＤである。図１３（ａ）に自ＩＤ１９１の一例を示す。同図（ａ）によれば、自ＩＤは“５”である。ＩＤテーブル１９２は各ＩＤが「敵」か「味方」かを記憶するデータテーブルである。図１３（ｂ）にＩＤテーブル１９１の一例を示す。同図（ｂ）によれば、ＩＤ“０”が「味方（＝Ｈ）」、ＩＤ“１”が「味方」、ＩＤ“２”が「敵（＝Ｌ）」である。尚、全てのＩＤについて「敵」か「味方」かを設定する必要はないが、初期値として全てのＩＤを「味方」としておき、適宜「敵」を設定する等してもよい。
【００６８】
ライフポイント１９３は、当該光線銃型玩具１の現在のライフポイントを示し、被弾する毎に所定の値が減算され、更新される。そして“０”になった時点で当該光線銃型玩具１のプレーヤが死亡したと判定される。図１３（ｃ）にライフポイント１９３の一例を示す。ライフポイント１９３の初期値は、例えば、仮想的な銃撃戦を行う前に、プレーヤ同士で適当な数値を設定するようにしてもよいし、固定的な値であってもよい。
【００６９】
銃種別コード１９４は、カートリッジ装着部１４１に装着されているカートリッジ４００の銃種別コードである。図１３（ｄ）に銃種別コード１９４の一例を示す。尚、この銃種別コード１９４には、“０”〜“１５”までの数値の他、該当する銃種別無しを表す“１６”の数値の内、何れか１つの数値が格納される。
【００７０】
残弾数１９５は、カートリッジ装着部１４１に装着されているカートリッジ４００による仮想弾の残りの弾数である。仮想弾が照射される毎に“１”ずつ残弾数１９５の値が減算され、“０”となった時点で照射ができなくなる。但し、▲１▼他のカートリッジ４００に交換するか、▲２▼カートリッジ４００をカートリッジ装着部１４１から外し、コンデンサＣによる放電終了の後（即ち、一定時間経過の後）、再び当該カートリッジ４００を装着することにより仮想弾の照射が可能となる。図１３（ｅ）に残弾数１９５の一例を示す。尚、残弾数１９５の初期値は、カートリッジ装着部１４１に装着されたカートリッジ４００の銃種別コードに対応する弾数（銃種別テーブル１８６）となる。
【００７１】
合図コード１９６は、信号弾の仮想弾を照射する場合に、当該仮想弾の赤外線信号に含めて送信されるデータであり、“０”〜“１５”までの内の何れか１つの数値が格納される。図１３（ｆ）に合図コード１９６の一例を示す。
【００７２】
ヘッドセット２００は、受光部２１２を有する受信モジュール２１０と、スピーカ２２０と、音生成部２３０との各機能部を含んで構成される。受信モジュール２１０は、他の光線銃型玩具１の発信モジュール１６０と対をなして、仮想弾を送受することにより赤外線通信を実現するモジュールであり、その通信仕様は上述した通りである。受信モジュール２１０は、受光部２１２により赤外線を受光した場合、当該赤外線により搬送されるデータをエンコードし、チェックサムデータによる誤り検出を行った後に、通信データとして制御部１１０に出力する。
【００７３】
音生成部２３０は、制御部１１０から入力される音声データをＤ／Ａ変換して音信号とし、増幅した後にイヤホン型のスピーカ２２０から出力させる。
【００７４】
カートリッジ４００は、各銃種別毎に用意されているものであり、電子回路４１０と、当該銃種別の銃種別コードを記憶するメモリ４２０（ＲＯＭ）とが内蔵されている。カートリッジ４００の概略側面図を図１４に示す。全てのカートリッジ４００は同一形状を成している。上述した電極やスイッチ等の構造は、例えばカートリッジ４００の端部に形成される。
【００７５】
拡張ユニット５００は、光線銃型玩具１をより強力な銃に設定するためのものであり、散弾銃ユニットと、追尾銃ユニットとの２種類がある。図１５（ａ）に散弾銃ユニットの側面図を、同図（ｂ）に追尾銃ユニットの側面図を示す。何れの拡張ユニット５００も、凸部５０１を拡張ユニット装着部１５１に挿入・嵌合することにより装着される。また、拡張ユニット５００には、当該拡張ユニットの拡張ユニットコードを記憶するメモリ５１０（ＲＯＭ）が内蔵されており、拡張ユニット検出部１５０によって読み出されて、制御部１１０に出力される。尚、凸部５０１に電極を配し、メモリ５１０からの読み出しを可能とする等の設計は適宜行われるものであるため説明を省略する。
【００７６】
次に、動作を説明する。
図１６は、制御部１１０がＩＤ設定処理プログラム１８１を実行等することにより実現されるＩＤ設定処理の動作フローを示す図である。まず、制御部１１０は、自ＩＤ１９１を設定する（ステップＳ１）。ＩＤは“０”〜“１５”までの数値である。このため、プレーヤは、操作ボタン１２２を操作して、何れか１つの数値を決定する。その決定した数値を、制御部１１０は自ＩＤ１９１としてＲＡＭ１９０に格納する。
【００７７】
次に、制御部１１０は、残りのＩＤについて、敵／味方の何れかを設定する（ステップＳ２）。具体的には、表示部１３０に各ＩＤを順次表示し、各ＩＤの敵／味方を設定することにより実現される。例えば、ＩＤ“１”について、図１７（ａ）と同図（ｂ）との画面を交互に表示させ、何れであるかを操作ボタン１２２からの操作入力により決定し設定する。尚、自ＩＤ１９１として既に設定されているＩＤの場合には、同図（ｃ）の様に表示してもよい。
【００７８】
図１８は、制御部１１０がセット処理プログラム１８２を実行等することにより実現されるセット処理の動作フローを示す図である。まず、カートリッジ装着部１４１にカートリッジ４００が装着されているか否かを装着検出部１４４が検出する（ステップＡ１）。装着されている場合には（ステップＡ１；Ｙｅｓ）、印加部１４４により電子回路４１０に電圧が印加され、メモリ読取部１４８によるメモリ４２０に記憶された銃種別コードの読み取りが行われる。そして、読み取りができたか否か、即ち、当該カートリッジの使用の可否が判定される（ステップＡ２）。その結果、使用可能と判定された場合には（ステップＡ３；Ｙｅｓ）、読み取った銃種別コードが制御部１１０に入力され、制御部１１０は、銃種別テーブル１８６を参照して、対応する画像データ１８７をＲＯＭ１８０から読み出し、表示部１３０に表示する（ステップＡ４）。
【００７９】
ステップＡ１においてカートリッジ４００が装着されていないと検出された場合（ステップＡ１；Ｎｏ）、又はステップＡ３において使用不可と判定された場合には（ステップＡ３；Ｎｏ）、銃種別コード１９４に、該当する銃種別無しを表す“１６”を格納して（ステップＡ１１）、セット処理を終了する。尚この時、表示部１３０にエラー表示を行うこととしてもよい。
【００８０】
ステップＡ４の処理の後、制御部１１０は、読み取った銃種別コードに対して拡張ユニットが必要であるか否かを銃種別テーブル１８６を参照して判定する（ステップＡ５）。必要ではないと判定した場合には（ステップＡ５；Ｎｏ）、読み取った銃種別コードを銃種別コード１９４としてＲＡＭ１９０に格納するとともに、銃種別テーブル１８６を参照して、対応する弾数を残弾数１９５としてＲＡＭ１９０に格納する（ステップＡ６）。そして、当該銃種別コードが、信号弾であるか否か（例えば図１０によれば銃種別コードが“５”であるか否か）を判定する（ステップＡ７）。
【００８１】
信号弾であると判定した場合（ステップＡ７；ＹＥＳ）、制御部１１０は、操作ボタン１２２からの操作入力に応じて合図コード“０”〜“１５”を決定する（ステップＡ８）。具体的には、合図コード“０”〜“１５”に対応する画像データ１８７を表示部１３０に順次表示し、操作ボタン１２２からの決定入力によって、合図コードを決定する。そして、決定した合図コードを合図コード１９６としてＲＡＭ１９０に格納する（ステップＡ９）。
【００８２】
ステップＡ７において信号弾ではないと判定した場合（ステップＡ７；Ｎｏ）、又はステップＡ９の処理の後、制御部１１０は、残弾数１９５、ライフポイント１９３、及び銃種別コード１９４に基づいて、現在設定されている銃の内容、残弾数、及びライフポイントを表示部１３０に表示する（ステップＡ１０）。そしてセット処理を終了する。このステップＡ１０における表示部１３０の表示画面例を図１９（ａ）に示す。
【００８３】
ステップＡ５において拡張ユニットが必要であると判定された場合（ステップＡ５；Ｙｅｓ）、制御部１１０は、拡張ユニット装着部１５１への拡張ユニット５００の装着検出結果と、装着されている場合の、拡張ユニット５００の拡張ユニットコードとを拡張ユニット検出部１５０から入力する。そして、ステップＡ２において読み取った銃種別コードに対応する拡張ユニット５００が拡張ユニット装着部１５１に装着されていなかった場合（ステップＡ１２；Ｎｏ）、制御部１１０は、表示部１３０に拡張ユニット５００が異なる旨のエラー表示をする（ステップＡ１５）。そして、該当する銃種別無しを表す“１６”を銃種別コード１９４に格納して（ステップＡ１６）、セット処理を終了する。
【００８４】
また、ステップＡ１２において、対応する拡張ユニット５００が拡張ユニット装着部１５１に装着されていると判定した場合（ステップＡ１２；Ｙｅｓ）、制御部１１０は、読み取った銃種別コードを銃種別コード１９４としてＲＡＭ１９０に格納するとともに、銃種別テーブル１８６を参照して、対応する弾数を残弾数１９５としてＲＡＭ１９０に格納する（ステップＡ１３）。そして、制御部１１０は、残弾数１９５、ライフポイント１９３、及び銃種別コード１９４に基づいて、現在設定されている銃の内容、残弾数、及びライフポイントを表示部１３０に表示して（ステップＡ１４）、セット処理を終了する。
【００８５】
上述したＩＤ設定処理及びセット処理により設定された、自ＩＤ１９１、銃種別コード１９４、及び合図コード１９６に基づいて、仮想弾の赤外線信号のデータが設定される。尚、銃種別コード１９４が“１６”であった場合には、制御部１１０は、トリガー１２６が操作された場合であっても、発信モジュール１６０に仮想弾の照射指示を出さない。
【００８６】
図２０は、制御部１１０が受信処理プログラム１８３を実行等することにより実現される受信処理の動作フローを示す図である。
【００８７】
まず、受光部２１２により仮想弾の赤外線信号が受光された場合（ステップＢ１）、受信モジュール２１０により誤り検出等がなされ、通信データとして制御部１１０に出力される。制御部１１０は、受信した仮想弾のデータに含まれるＩＤと、銃種別コードと、合図コードとを識別する（ステップＢ２）。
【００８８】
この時、受信した仮想弾のＩＤ、敵か味方か、及び銃種別コードの名称を表示部１３０に表示する。例えば、ＩＤが“２”、銃種別コードが“１”であった場合、図１３（ｂ）のＩＤテーブル１９２によれば“敵”であり、図１０の銃種別テーブル１８６によれば名称が“マシンガン”であるため、制御部１１０は、「ＩＤ＝２、敵、マシンガン」の仮想弾を受信（被弾）したことを表示部１３０に表示する。尚この時にスピーカ２２０から報知音を出力させることとしてもよい。
【００８９】
そして、敵からの仮想弾ではなかった場合（ステップＢ３；Ｎｏ）、制御部１１０は、更に銃種別コード１８６を参照して信号弾であるか否か（例えば、図１０によれば銃種別コードが“５”であるか否か）を判定する（ステップＢ９）。信号弾でないと判定した場合には（ステップＢ９；Ｎｏ）、制御部１１０は処理をステップＢ１へ移行する。このことにより、味方からの被弾を避けるとともに、敵の信号弾を受信した場合であっても、その内容を表示することはない。
【００９０】
また、信号弾であると判定した場合には（ステップＢ９；Ｙｅｓ）、制御部１１０は、合図データ１８８を参照して、識別した合図コードに対応する画像データ１８７を表示部１３０に表示させて（ステップＢ１０）、処理をステップＢ１へ移行する。図１９（ｃ）に、ステップＢ１０における表示部１３０の表示画面例を示す。図１９（ｃ）の画面は、図１２における合図コード“４”に対応する画面例である。
【００９１】
制御部１１０は、敵からの仮想弾であった場合（ステップＢ３；Ｙｅｓ）、更に銃種別テーブル１８６を参照して追尾弾であるか否か（例えば、図１０によれば銃種別コードが“４”であるか否か）を判定する（ステップＢ４）。
【００９２】
追尾弾でなかった場合（ステップＢ４；Ｎｏ）には、制御部１１０は、銃種別テーブル１８６を参照して、受信した仮想弾に対応する威力の値を、ライフポイント１９３から減算してライフポイント１９３を更新する（ステップＢ５）。
【００９３】
またステップＢ４において追尾弾であると判定した場合には（ステップＢ４；Ｙｅｓ）、制御部１１０は、追尾弾処理プログラム１８４を実行することにより追尾弾処理を実行する（ステップＢ６）。この追尾弾処理については詳細に後述する。
【００９４】
ステップＢ５又はＢ６の処理の後、制御部１１０は、ライフポイント１９３が“０”以下になったか否かを判定することにより、当該光線銃型玩具１のプレーヤが死亡したことになってしまったか否かを判定する（ステップＢ７）。死亡していないと判定した場合には、ステップＢ１に処理を移行する。また、死亡したと判定された場合には、死亡処理として、例えば図１９（ｂ）に示すように、表示部１３０の表示画面を白黒反転表示させたり、報知音をスピーカ２２０から出力させる等して、その旨の報知を行って受信処理を終了する。
【００９５】
図２１は、制御部１１０が追尾弾処理プログラム１９４を実行等することにより実現される追尾弾処理の動作フローを示す図である。この追尾弾処理は、図２０の受信処理のステップＢ６において実行される処理である。
【００９６】
追尾弾処理において、制御部１１０は、まず追尾弾を受信した旨の報知を行う（ステップＣ１）。但しこの報知は、プレーヤに対して「追尾弾が発射され、狙われている」ことの報知に止めるものである。この報知に係る表示部１３０の表示画面例を図２２に示す。図２２は、「ＬＯＣＫＯＮ」（ロックオン）されている旨の表示画面例（同図（ａ））と、「ＤＡＮＧＥＲ」（危険）である旨の表示画面例（同図（ｂ））とである。ステップＣ４において回避弾が発射されたと判定されるまで、所定時間間隔で同図（ａ）と（ｂ）との切り替え表示がなされる。またこの際、制御部１１０は、スピーカ２２０から報知音を出力させるように音生成部２３０に音信号を出力することとしてもよい。
【００９７】
そして、制御部１１０は、計時部１７０に計時開始信号を出力して１０秒の計時を開始させると（ステップＣ２）、１０秒経過したか否か（ステップＣ３）、回避弾を発射したか否か（ステップＣ４）を判定し、何れかの判定が満たされるまで、ステップＣ３及びＣ４の処理を繰り返し実行する。
【００９８】
より具体的には、制御部１１０は、計時部１７０から経過信号を入力したか否かに基づいて１０秒経過したか否かを判定する。また、図１０における銃種別コード“１５”の回避弾のカートリッジ４００が装着され、当該回避弾の仮想弾を照射（発射）したか否かに基づいて回避弾の発射を判定する。
【００９９】
１０秒経過を判定した場合には（ステップＣ３；Ｙｅｓ）、制御部１１０は、銃種別テーブル１８６を参照して、追尾弾に対応する威力の値“１０”を、ライフポイント１９３から減算してライフポイント１９３を更新する（ステップＣ７）。
【０１００】
また、回避弾を発射したと判定した場合（ステップＣ４；Ｙｅｓ）、制御部１１０は、計時部１７０による計時を中止させ（ステップＣ５）、回避した旨の表示画面を表示部１３０に表示させ、その旨の報知を行う（ステップＣ６）。勿論、スピーカ２２０より報知音を出力させることとしてもよい。
【０１０１】
ステップＣ６又はＣ７の処理の後、制御部１１０は、追尾弾処理を終了し、受信処理のステップＢ７へ移行する。
【０１０２】
以上、光線銃型玩具１について説明したが、この光線銃型玩具によりバラエティに富んだゲームプレイ（模擬銃撃戦）を楽しむことができる。例えば、仮想弾を受信した場合には、当該仮想弾を発信（発射）したプレーヤのＩＤと、そのプレーヤが敵か味方かが表示部１３０に表示される。このため、被弾したプレーヤは誰から狙撃されたかが分かる。このため、同一のプレーヤばかりから撃たれることが分かる等、よりエキサイティングな銃撃戦とすることができる。
【０１０３】
但し、味方からの被弾はライフポイントを減らすものでないことは勿論である（図２０；ステップＢ３→Ｂ９）。
【０１０４】
また、味方から信号弾を受信した場合には、その信号弾の内容が表示される。これにより、例えばゲームプレイ前に、「ＡＴＴＡＣＫ　００１」は「総攻撃」という意味とする等の作戦を立てておき、当該信号弾を受信した場合には、その作戦を開始する等、味方同士が遠隔に意志疎通を図ることができる。
【０１０５】
また、光線銃型玩具を所望の銃とするためには、その銃に対応するカートリッジ４００や拡張ユニット５００の装着が必要となる。装着することは、一見、面倒な作業にも思えるが、カートリッジを交換したり、拡張ユニットを装着することにより、プレーヤは、よりリアリスティックな雰囲気を実感として味わうことができる。
【０１０６】
また、カートリッジ４００には弾数の制約がある。このため、弾が無くなった場合には仮想弾の発射が不可能になる。但し、弾が無くなったカートリッジ４００は再利用可能であるが、だからといって、すぐに装着し直しても使用できない。電子回路４１０の働きにより一定時間の使用が無効化されているためである。従って、プレーヤは、弾が無くなっていく緊迫感を感じながら、ゲームプレイをすることができる。
【０１０７】
また、仮想弾の１つとして追尾弾があるが、ロックオンされたプレーヤは、所定時間内に回避弾を発射することにより、追尾弾の被弾を回避することができる。このため、ロックオンされたプレーヤは、緊迫感を感じつつ、被弾を回避することができる。
【０１０８】
また、上記実施の形態は適宜変更可能であることは言うまでもない。例えば、上記実施の形態では、信号弾の時にのみ合図データを表示することとしたが、全ての仮想弾について合図コードの送受信を行い、全ての仮想弾について、当該仮想弾に含まれる合図データの表示を行うこととしてもよい。
【０１０９】
また、銃弾ユニットをカートリッジ４００として説明したが、カートリッジではなくマガジン（弾倉）としてもよい。
【０１１０】
また、仮想弾の種類として詳細に説明しなかったが、図１０の銃種別コード“３”の散弾銃の赤外線通信仕様としては例えば次のものが適用できる。即ち、トリガー１２６の１回の操作に対して、仮想弾の赤外線信号を例えば５回発信する。この結果、仮想弾が受信される（着弾する）可能性が高くなる他、その着弾した回数分のダメージを相手に与えることができる。また、銃種別コード“２”のライフルの赤外線通信仕様としては、例えば赤外線の強度を高めて送信する。この結果、他の銃種別で照射する場合に比べて、より遠距離のプレーヤに対しても着弾させることができる。
【０１１１】
また、上記実施の形態においては、電子回路４１０により、メモリ４２０の読み出しが一定時間できなくなる結果、カートリッジ４００の使用が無効化されていた。しかし、次のように構成して同様の効果を得ることとしてもよい。即ち、カートリッジ４００内のメモリ４２０には、当該カートリッジ４００を一意に識別するデータ（例えば製造番号）を更に記憶しておく。そして、メモリ読取部１４８が、メモリ４２０内から銃種別コードを読み取ると共に、製造番号を読み取り、対応付けて記憶する。そして、カートリッジ装着部１４１からカートリッジ４００が取り外されてから一定時間の間、読み取った製造番号を記憶・保持する。コンデンサ等により一定時間の記憶・保持を実現する。このように構成することにより、カートリッジ装着部１４１から取り外されたカートリッジ４００が、一定時間内に再度装着された場合には、メモリ読取部１４８は、当該カートリッジ４００が使用できない旨、制御部１１０に通知する。このように構成してもよい。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、バラエティに富んだゲームプレイ（模擬銃撃戦）を楽しむことのできる光線銃型玩具を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】光線銃型玩具を装備したプレーヤの外観例を示す図。
【図２】光線銃型玩具の銃本体の側面図。
【図３】光線銃型玩具のヘッドセットの側面図。
【図４】光線銃型玩具、カートリッジ、及び拡張ユニットの機能ブロック図。
【図５】カートリッジ内に組み込まれた電子回路のシーケンス図。
【図６】図５の電子回路における電気信号の流れを説明するための図。
【図７】図５の電子回路における電気信号の流れを説明するための図。
【図８】図５の電子回路における電気信号の流れを説明するための図。
【図９】発信モジュールによる赤外線通信の仕様を説明するための図。
【図１０】銃種別テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１１】画像データの表示画面例。
【図１２】合図データのデータ構成例を示す図。
【図１３】（ａ）は自ＩＤのデータ例を示す図。（ｂ）はＩＤテーブルのデータ例を示す図。（ｃ）はライフポイントのデータ例を示す図。（ｄ）は銃種別コードのデータ例を示す図。（ｅ）は残弾数のデータ例を示す図。（ｆ）は合図コードのデータ例を示す図。
【図１４】カートリッジの概略側面図。
【図１５】（ａ）は散弾銃ユニットの側面図。（ｂ）は追尾銃ユニットの側面図。
【図１６】ＩＤ設定処理のフローチャート。
【図１７】画像データの表示画面例。
【図１８】セット処理のフローチャート。
【図１９】画像データの表示画面例。
【図２０】受信処理のフローチャート。
【図２１】追尾弾処理のフローチャート。
【図２２】画像データの表示画面例。
【符号の説明】
１　　光線銃型玩具
１００　　銃本体
１１０　　制御部
１２０　　入力部
１２６　　トリガー
１３０　　表示部
１４０　　カートリッジ検出部
１４１　　カートリッジ装着部
１４４　　装着検出部
１４６　　印加部
１４８　　メモリ読取部
１５０　　拡張ユニット検出部
１５１　　拡張ユニット装着部
１６０　　発信モジュール
１７０　　計時部
１８０　　ＲＯＭ
１８１　　ＩＤ設定処理プログラム
１８２　　セット処理プログラム
１８３　　受信処理プログラム
１８４　　追尾弾処理プログラム
１８６　　銃種別テーブル
１８７　　画像データ
１８８　　合図データ
１９０　　ＲＡＭ
１９１　　自ＩＤ
１９２　　ＩＤテーブル
１９３　　ライフポイント
１９４　　銃種別コード
１９５　　残弾数
１９６　　合図コード
２００　　ヘッドセット
２１０　　受信モジュール
３００　　ケーブル
４００　　カートリッジ
４１０　　電子回路
４２０　　メモリ
５００　　拡張ユニット
５１０　　メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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