(57)【要約】【課題】遊技者に予告が行なわれていることを容易に認識させることができるとともに、予告の態様を豊富にし多様性を持たせることのできる遊技機を提供することである。【解決手段】可変表示開始時にデータ記憶手段に記憶されている複数のデータ各々を記憶された順番に大当り判定を行なう開始条件成立時判定手段と、可変表示開始前に実行される複数回の可変表示に亘って予告を実行するか否かの判定を行なう予告判定手段と、共通の特徴を有する識別情報から構成された識別情報群を複数記憶する識別情報群記憶手段と、複数の識別情報群からいずれかを選択する識別情報群選択手段と、選択された識別情報群に含まれる識別情報から可変表示の表示結果として導出表示する識別情報の組合せを選択する識別情報選択手段と、選択された識別情報の組合せにより予告を実行する識別情報予告実行手段とを備えた。【選択図】        図２６
2004254767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
数値データを更新する数値データ更新手段から前記実行条件の成立に応じて数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したが未だに前記開始条件が成立していない実行条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データとして所定の上限個数まで記憶可能な保留データ記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに前記保留データ記憶手段に記憶されている保留データを記憶された順番に従って読み出し、該読み出された保留データに対応する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立時判定手段と、
該開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定が行なわれたときに、当該判定が行なわれた保留データに対応する可変表示の開始以前に実行される複数回の可変表示に亘って当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告を実行するか否かの予告判定を行なう予告判定手段と、
該予告判定手段により前記予告を実行する旨の予告判定がなされたときに前記予告を実行する予告実行手段と、
前記複数種類の識別情報のうち互いに共通の特徴を有する識別情報から構成された識別情報群を複数記憶する識別情報群記憶手段とを備え、
前記予告実行手段は、
前記識別情報群記憶手段からいずれかの識別情報群を選択する識別情報群選択手段と、
該識別情報群選択手段により選択された識別情報群に含まれる識別情報から可変表示の表示結果として導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段と、
該識別情報選択手段により選択された識別情報として共通の特徴を有する識別情報の組合せを可変表示の表示結果として導出表示することにより前記予告を実行する識別情報予告実行手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特定表示結果は、第１の特定表示結果と、該第１の特定表示結果が導出表示されるよりさらに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第２の特定表示結果とを含み、
前記識別情報群記憶手段に記憶された複数の識別情報群は、
前記第１の特定表示結果となる識別情報から構成された第１識別情報群と、
前記第２の特定表示結果となる識別情報から構成された第２識別情報群とを含み、
前記開始条件成立時判定手段は、前記保留データに対応する可変表示の表示結果が前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果となるか否かを判定し、
前記識別情報群選択手段は、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第１の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたときに前記第２識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第１識別情報群を選択し、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第２の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたときに前記第１識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第２識別情報群を選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告判定手段は、前記予告を実行する旨の予告判定が行なわれたときに、該予告を実行する旨の判定がされる起因となった前記実行条件に対応する可変表示が終了するまで、前記予告判定を行なわないように制御する予告判定無効手段を含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告判定手段は、前記保留データ記憶手段に所定数以上の保留データが記憶されているときに前記予告判定を行なうことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
通常状態と比較して前記特定遊技状態となる確率が向上する高確率状態に制御可能であって、
前記予告判定手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときに前記予告判定を行なわないように制御する特別予告判定無効手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件成立時判定手段と、
前記開始条件成立時判定手段により前記特定表示結果となる判定が行なわれたことにもとづいて、前記特定表示結果となる旨の特定表示コマンドを前記演出制御手段に送信する特定表示コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記予告判定手段と、
前記予告実行手段とを含み、
前記予告判定手段は、前記特定表示コマンド送信手段により送信された前記特定表示コマンドに応じて前記予告判定を行ない、
前記予告実行手段は、前記予告判定手段による前記予告判定に応じて前記予告を実行するための制御を実行することを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるものがある。
【０００３】
このような遊技機において、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し遊技者の期待感をより一層向上させるために、大当りとなることを遊技者に報知する予告として、遊技者の関心を最も集める可変表示装置の識別情報の組み合わせ態様を特有の態様となるように表示させるもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００４】
【特許文献１】
特許第２７７２７８５号公報（第５頁、第１１頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、予告の態様、すなわち識別情報の組み合わせ態様が、あらかじめ定められた識別情報の組み合わせ態様からしか選択できなかったため、予告が行なわれるごとに予告の態様が単調である印象を遊技者に抱かせ飽きさせてしまい、識別情報の組み合わせ態様により予告を行なってもいまいち興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に予告が行なわれていることを容易に認識させることができるとともに、予告の態様を豊富にし多様性を持たせることのできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  所定の実行条件の成立（たとえば、打玉が始動入賞口１４に入賞）した後にあらかじめ定められた開始条件が成立（たとえば、変動パターンコマンドを受信等）することにより各々が識別可能（たとえば、遊技者がそれぞれを区別し認識可能）な複数種類の識別情報（たとえば、数字図柄「１」〜「９」等）の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置（たとえば、可変表示装置８）と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前（たとえば、図柄を確定停止する以前）に決定する事前決定手段（たとえば、図１２のＳＡ０１等参照）とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果（たとえば、「７７７」等のゾロ目）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り）を発生させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
数値データを更新する数値データ更新手段（たとえば、大当り判定用ランダムカウンタＲ１等参照）から前記実行条件の成立に応じて数値データを抽出する数値データ抽出手段（たとえば、図１３のＳＢ０４等参照）と、
前記実行条件が成立したが未だに前記開始条件が成立していない実行条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データとして所定の上限個数まで記憶可能な保留データ記憶手段（遊技制御基板３１のＲＡＭ５５等参照、ＳＢ０５）と、
前記開始条件が成立したときに前記保留データ記憶手段に記憶されている保留データを記憶された順番に従って読み出し（たとえば、図１５のＳＣ２５，ＳＣ３３等参照）、該読み出された保留データに対応する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立時判定手段（たとえば、図１５のＳＣ２６，ＳＣ３４等参照）と、
該開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定が行なわれたとき（たとえば、図１５のＳＣ２７において「ＹＥＳ」の判別がなされ判定結果コマンドが送信され、図２０のＳＥ０９において判定結果コマンドを受信し「ＹＥＳ」の判別がなされたとき等）に、当該判定が行なわれた保留データに対応する可変表示の開始以前に実行される複数回の可変表示に亘って当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告を実行するか否かの予告判定を行なう予告判定手段（たとえば、図２２等参照）と、
該予告判定手段により前記予告を実行する旨の予告判定がなされたときに前記予告を実行する予告実行手段（たとえば、図２１、図２６のＳＫ０２，ＳＫ０６、図２９のＳＮ０２等参照）と、
前記複数種類の識別情報のうち互いに共通の特徴を有する識別情報（たとえば、確変図柄、非確変図柄、奇数図柄、偶数図柄、素数図柄、アルファベット図柄、２桁図柄、３桁図柄、および、キャラクタ図柄等）から構成された識別情報群（たとえば、図７の確変図柄テーブルと非確変図柄テーブル等の図柄テーブル参照）を複数記憶する識別情報群記憶手段（図７等参照、ＲＯＭ等）とを備え、
前記予告実行手段は、
前記識別情報群記憶手段からいずれかの識別情報群を選択する識別情報群選択手段（たとえば、図２１のＳＦ０７等参照）と、
該識別情報群選択手段により選択された識別情報群に含まれる識別情報から可変表示の表示結果として導出表示する識別情報を選択する識別情報選択手段（たとえば、図７、図１２のＳＡ０４、図２６のＳＫ０２，ＳＫ０６等参照）と、
該識別情報選択手段により選択された識別情報として共通の特徴を有する識別情報の組合せを可変表示の表示結果として導出表示することにより前記予告を実行する識別情報予告実行手段（たとえば、図２９のＳＮ０２等参照）とを備えている。
【０００８】
上述の構成によれば、遊技者が最も関心を寄せる可変表示の表示結果により予告を行なうことができるため、予告が行なわれていることを容易に遊技者に認識させることができる。また、予告を行なうときの表示結果として共通の特徴を有する識別情報から構成された識別情報群を選択し、かつ、選択された識別情報群に含まれる識別情報を表示結果として表示することにより予告を行なうことができるため、予告の態様を豊富にし、多様性が増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。さらに、開始条件成立時にすべての保留データに対応する可変表示の表示結果を判定し、かかる判定結果にもとづいて予告判定が行なわれるため、予告が実行される機会を多くすることができる。
【０００９】
（２）  前記特定表示結果は、第１の特定表示結果（たとえば、非確変大当り図柄，非時短大当り図柄等）と、該第１の特定表示結果が導出表示されるよりさらに遊技者にとって有利な特別遊技状態（たとえば、確率変動状態，変動時間短縮状態等）を発生させる第２の特定表示結果（たとえば、確変大当り図柄，時短大当り図柄等）とを含み、
前記識別情報群記憶手段に記憶された複数の識別情報群は、
前記第１の特定表示結果となる識別情報から構成された第１識別情報群（たとえば、非確変図柄テーブル等参照）と、
前記第２の特定表示結果となる識別情報から構成された第２識別情報群（たとえば、確変図柄テーブル等参照）とを含み、
前記開始条件成立時判定手段は、前記保留データに対応する可変表示の表示結果が前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果となるか否かを判定し（たとえば、図１５のＳＣ３８等参照）、
前記識別情報群選択手段は、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第１の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたとき（たとえば、図１５により「ＮＯ」の判別がなされたとき）に前記第２識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第１識別情報群を選択し（図１０のＲＳ７テーブルの振分率参照）、前記開始条件成立時判定手段により前記可変表示の表示結果が前記第２の特定表示結果となる旨の判定が行なわれたとき（たとえば、図１５により「ＹＥＳ」の判別がなされたとき）に前記第１識別情報群を選択する割合よりも高い割合で前記第２識別情報群を選択する（図１０のＲＳ８テーブルの振分率参照）。
【００１０】
上述の構成によれば、予告の対象となる可変表示の表示結果が第１の特定表示結果となるときは第１識別情報群が選択されやすく、第２の特定表示結果となるときは第２識別情報群が選択されやすくすることができるため、予告の態様によって可変表示の表示結果を間接的に報知することができる。すなわち、遊技者にとっての有利度合いを報知することができる。
【００１１】
（３）  前記予告判定手段は、前記予告を実行する旨の予告判定が行なわれたときに（たとえば、ＳＦ０４で予告フラグがオンされ、ＳＦ０５で「ＹＥＳ」の判別がなされてから）、該予告を実行する旨の判定がされる起因となった前記実行条件に対応する可変表示が終了するまで（たとえば、図２６のＳＫ０５で予告フラグがオフされるまで）、前記予告判定を行なわないように制御する予告判定無効手段（たとえば、ＳＦ０２で「ＮＯ」の判別がなされる）を含む。
【００１２】
上述の構成によれば、予告が実行されているときに、別の開始条件に対する予告判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、制御負担を軽減することができる。
【００１３】
（４）  前記予告判定手段は、前記保留データ記憶手段に所定数以上（たとえば、保留記憶数が「２」以上、予告対象コマンドに対応するＫの値が「２」以上）の保留データが記憶されているときに前記予告判定を行なう（図２１のＳＦ０３等参照）。
【００１４】
上述の構成によれば、保留記憶されている成立数が所定数以上のときに、予告を実行するか否かの予告判定を行なうため、予告が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
【００１５】
（５）  通常状態（たとえば、大当りとなる確率が向上していない状態）と比較して前記特定遊技状態となる確率が向上する高確率状態（たとえば、確率変動状態、いわゆる確変状態）に制御可能であって、
前記予告判定手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときに前記予告判定を行なわないように制御する特別予告判定無効手段（たとえば、図２１のＳＦ０１等参照）をさらに含む。
【００１６】
上述の構成によれば、遊技者の期待感が既に向上している高確率状態中であるときには、予告判定を行なわないため、制御の負担を軽減させることができる。
【００１７】
（６）  遊技の進行を制御するとともにコマンド（たとえば、表示制御コマンド等）を出力する遊技制御手段（遊技制御基板３１に搭載されたマイクロコンピュータ等）と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段（表示制御基板８０に搭載されたマイクロコンピュータ等）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件成立時判定手段と、
前記開始条件成立時判定手段により前記特定表示結果となる判定が行なわれたことにもとづいて、前記特定表示結果となる旨の特定表示コマンド（たとえば、非確変大当りコマンド，確変大当りコマンド等）を前記演出制御手段に送信する特定表示コマンド送信手段（図１１のＳ１４等参照）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記予告判定手段と、
前記予告実行手段とを含み、
前記予告判定手段は、前記特定表示コマンド送信手段により送信された前記特定表示コマンドに応じて前記予告判定を行ない（たとえば、図２２のＳＧ０８，ＳＧ１１等参照）、
前記予告実行手段は、前記予告判定手段による前記予告判定に応じて前記予告を実行するための制御を実行する（たとえば、図２６のＳＫ０２，ＳＫ０６、図２９のＳＮ０２等参照）。
【００１８】
上述の構成によれば、遊技制御手段により開始条件が成立したときに判定を行ない、演出制御手段により予告判定，および予告を実行することができるため、予告を行なうための処理を遊技制御手段と演出制御手段とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が前記可変表示の表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を導出表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機においても適用することが可能である。
【００２０】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２２】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２３】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２４】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２５】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２７】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。かかる特別図柄については図７を用いて後述する。
【００２８】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部９の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、特別図柄表示部９の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄表示部９が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部９内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００２９】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞がバッファに記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞の記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部９内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞がバッファに記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。なお、かかる始動入賞記憶の上限は「４」に限るものでなく、それ以上のたとえば「１０」でも、それ以下のたとえば「３」であってもよい。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。なお、本実施形態においては、可変表示が開始されるときに記憶されている保留記憶すべてに対して大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、ターゲットとなる保留記憶に対応する可変表示が行なわれるまでの可変表示装置８の確定停止図柄の組み合わせにより予告演出を行なっている。
【００３０】
次に、可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な確定停止図柄が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。かかる特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態のことをいう。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３１】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄（たとえば、「１，３，５，７，９，Ａ」等）のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄（たとえば、「２，４，６，８，Ｂ，Ｃ」等）といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３２】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３３】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。ここで、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。なお、前述した特別遊技状態として、確率変動状態を例に説明するが、これに限らず、特別図柄および普通図柄における更新（変動）開始から更新（変動）停止までの時間が短縮される変動時間短縮状態（いわゆる、時短状態）であってもよい。遊技者により有利となる遊技状態であればどのような状態であってもよい。一方、通常状態としては、確率変動状態でないとき、すなわち大当りとなる確率が向上していない状態を例に説明する。
【００３４】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００３６】
パチンコ遊技機１の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカー２７および遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って球払出装置に供給される。
【００３７】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００３８】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および表示制御基板８０には、それぞれ払出制御用マイクロコンピュータ３７ａ、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａ、音制御用マイクロコンピュータ７０ａおよび表示制御用マイクロコンピュータ８０ａが搭載されており、かかるマイクロコンピュータは、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００３９】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４０】
表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）と、上述したランプ制御基板３５、音制御基板７０が接続される。
【００４１】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。なお、本実施形態においては、かかるＲＡＭ５５に、始動入賞時に抽出される乱数値が記憶されている。
【００４３】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４４】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４５】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４６】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０に、指令情報の一例となるコマンドが送信される。より具体的には、遊技制御プログラムにしたがって設定された払出制御コマンドや表示制御コマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から、払出制御基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ３７ａおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される。なお、かかる払出制御用マイクロコンピュータ３７ａと表示制御用マイクロコンピュータ８０ａの構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。すなわち、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（図示省略）、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（図示省略）、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ（図示省略）、Ｉ／Ｏポート（図示省略）を含む。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から払出制御用マイクロコンピュータ３７ａに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンド（図柄指定コマンド等を含む）と、後述する乱数判定処理において送信設定されるはずれコマンド、リーチコマンド等の判定結果コマンドとが送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８０ａでは、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。なお、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａには、さらに、ＬＣＤ表示器に表示させる画像を生成するための画像表示信号を供給するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）等の画像処理用の構成要素を含めてもよい。かかるＶＤＰは、画像生成のために必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要求するためのＩＮＴ１信号を定期的に発信している。また、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａでは、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００４９】
表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、表示制御コマンドや後述する判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａへ出力する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａでは、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５０】
さらに、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音制御コマンドを音制御基板７０に搭載された音制御用マイクロコンピュータ７０ａへ出力する。音制御用マイクロコンピュータ７０ａでは、音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７ａに出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７ａでは、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５２】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５３】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ３７ａにより受信される。払出制御用マイクロコンピュータ３７ａは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５４】
図５は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図５には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２、ランダムカウンタＲ３、ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）、ランダムカウンタＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００５５】
ランダムカウンタＲ１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５６】
ランダムカウンタＲ２は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタＲ２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００５７】
ランダムカウンタＲ３は、ランダムカウンタＲ１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。なお、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態や、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００５８】
ランダムカウンタＲ４（４−１，４−２，４−３）は、ランダムカウンタＲ１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタＲ３の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００５９】
ランダムカウンタＲ４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−２は、ランダムカウンタＲ４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダムカウンタＲ４−３は、ランダムカウンタＲ４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００６０】
ランダムカウンタＲ５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２４９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダムカウンタＲ５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００６１】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６２】
図６は、表示制御基板８０が行なう予告設定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。表示制御用乱数としては、予告を行なうか否かの判定に用いる予告判定用ランダムカウンタＲ６と、図柄指定コマンドに対応して図柄の決定に用いられる図柄テーブルを決定するための図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７とが設けられている。
【００６３】
予告判定用ランダムカウンタＲ６と図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７とのカウント範囲はいずれも０〜９である。
【００６４】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段により、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかによって判定または決定される。
【００６５】
図７は、はずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ４の抽出値と図柄指定コマンドとの対応関係と、図柄指定コマンドと各図柄テーブルにおける特別図柄との対応関係を記憶しているテーブルを説明するための図である。本実施形態の特別図柄としては、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。なお、特別図柄は各々が識別可能な複数種類の識別情報であればどのような表示であってもよい。また、本実施形態においては、特別図柄として数字図柄と英字図柄とを採用しているが、これに限らず、数字図柄または英字図柄等、一種類の図柄から特別図柄を構成するようにしてもよい。
【００６６】
本実施形態においては、遊技制御基板３１の遊技制御マイクロコンピュータ５３によりランダムカウンタＲ４から抽出した値に対応する図柄指定コマンドが表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信され、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａにより決定されている図柄テーブルを用いて受信した図柄指定コマンドに対応する特別図柄をセットすることとなる。すなわち、遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４にランダムカウンタＲ４の抽出値に対応する図柄指定コマンドを記憶したテーブルが記憶されており、表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに搭載されたＲＯＭに図柄指定コマンドに対応する特別図柄が図柄テーブルごとに記憶されたテーブルが記憶されている。なお、図柄テーブルとは、大当りになるか否か等にもとづいて決定されるものであり、本実施形態における確定図柄の組み合わせによる予告演出の態様を決定するときに参照されるテーブルである。通常図柄テーブルは、数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の全図柄が確定図柄としてセットできるように記憶されており、確変図柄テーブルは、前述した確変図柄のみが確定図柄としてセットされるように記憶されており、非確変図柄テーブルは、前述した非確変図柄のみが確定図柄としてセットされるように記憶されている。
【００６７】
図柄指定コマンドは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該図柄指定コマンドが何を指令するコマンドデータであるかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、図柄指定コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００６８】
遊技制御基板３１の遊技制御マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される図柄指定コマンドは、ランダムカウンタＲ４−１の抽出値がたとえば「０」の場合には９０００（Ｈ）となり、ランダムカウンタＲ４−２の抽出値が「３」の場合には９１０３（Ｈ）となり、ランダムカウンタＲ４−３の抽出値が「１１」の場合には９２０Ｂ（Ｈ）となる。
【００６９】
かかる図柄指定コマンドを受信した表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａにおいては、現在決定されている（ルックアップされている）図柄テーブルを用いて、それぞれ左図柄・中図柄・右図柄をセットする処理がなされる。たとえば、現在決定されている図柄テーブルが通常図柄テーブルであるときに９０００（Ｈ）を受信したときは左図柄として「１」がセットされ、現在決定されている図柄テーブルが確変図柄テーブルであるときに９１０３（Ｈ）を受信したときは中図柄として「３」がセットされ、現在決定されている図柄テーブルが非確変図柄テーブルであるときに９２０Ｂ（Ｈ）を受信したときは右図柄として「Ｃ」がセットされることとなる。
【００７０】
本実施形態においては、以上のように確定図柄がセットされるため、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が同じ値であっても、決定されている図柄テーブルによって異なる特別図柄がセットされることとなる。たとえば、ランダムカウンタＲ４−１からランダムカウンタＲ４−３の抽出値がいずれも「１０」であっても、図柄テーブルが通常図柄テーブルのときには特別図柄として「Ｂ」がセットされ、図柄テーブルが確変図柄テーブルのときには特別図柄として「Ａ」がセットされ、図柄テーブルが非確変図柄テーブルのときには特別図柄として「Ｃ」がセットされることとなる。このように、ランダムカウンタＲ４からの抽出値が同じであっても、決定されている図柄テーブルにより異なる特別図柄がセットされるため、強制的に確変図柄のみ、あるいは、非確変図柄のみを確定停止させることによる予告演出を行なうことができる。よって、確定停止図柄が確変図柄のみ、または、非確変図柄のみにより構成されたときに、予告演出が行なわれていることを遊技者に容易に認識させることができつつ、予告演出に用いられる確定停止図柄の組み合わせを豊富にし遊技の興趣を向上させることができる。
【００７１】
なお、本実施形態においては、遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４と表示制御基板８０側のＲＯＭとにかかるテーブルを分散させて記憶させたものについて説明するがこれに限らず、いずれか一方のＲＯＭに記憶させたものであってもよい。仮に、遊技制御基板３１側のＲＯＭ５４にかかるテーブルを記憶させたときには、特別図柄に１対１で対応付けできる図柄指定コマンドを表示制御基板８０側に送信するようにし、表示制御基板８０側のＲＯＭにかかるテーブルを記憶させたときには、ランダムカウンタＲ４の抽出値に対応する抽出値コマンドを表示制御基板８０側へ送信するようにしてもよい。
【００７２】
また、図柄テーブルとしてはこのようなものに限らず、複数種類の識別情報のうち互いに共通の特徴を有する識別情報（たとえば、確変図柄、非確変図柄、奇数図柄、偶数図柄、素数図柄、アルファベット図柄、２桁図柄、３桁図柄、および、キャラクタ図柄等）から構成された図柄テーブルを複数記憶する記憶手段であって、一の識別情報群と当該識別情報群に含まれる識別情報の共通する特徴と異なる特徴を有する識別情報から構成された識別情報群とを少なくとも含むように記憶する識別情報群記憶手段であればどのようなものであってもよい。
【００７３】
図８は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドのうちの判定結果コマンドを説明するための図である。なお、かかる判定結果コマンド等の表示制御コマンド等は、たとえば、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信されることとなる。
【００７４】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、変動開始時に送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれコマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチコマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（非確変大当りコマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（確変大当りコマンド）である。表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から上述した表示制御コマンドを受信すると図８に示された内容に応じて、予告設定に関する決定または判定等を行なう。
【００７５】
図９は、予告判定用テーブルを説明するための図である。予告判定用テーブルは、可変表示変動が開始するときに大当りとなるか否か等について開始条件成立時判定（以下、事前判定という）され送信される判定結果コマンドそれぞれに対応して設定されている。たとえば、遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図９のＲＳ１テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数が「０〜８」のときは予告フラグオフ、「９」のときは予告フラグがオンされる。また、遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、図９のＲＳ２テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数が「０〜６」のときは予告フラグオフ、「７〜９」のときは予告フラグがオンされる。
【００７６】
さらに、遊技制御基板３１側から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」，「確変大当りコマンド」であった場合も同様に、図９のＲＳ３テーブルまたはＲＳ４テーブルを参照し、予告判定用ランダムカウンタＲ６から抽出した乱数があらかじめ設定されている振分率にしたがいいずれに属するかにより、予告フラグをオフまたはオンされる。
【００７７】
以上、予告判定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率により、予告演出が実行されたときに大当りとなる信頼度を調整することができる。すなわち、非確変大当りコマンドと確変大当りコマンドが送信されてきた大当りとなるときに用いられるＲＳ３またはＲＳ４の予告フラグオンとなる割合を高くし、はずれコマンドとリーチコマンドが送信されてきたはずれとなるときに用いられるＲＳ１またはＲＳ２の予告フラグオンとなる割合を低くすることにより、予告演出が実行されたときに大当りとなる割合を高く・信頼度を高く調整することができる。よって、本実施形態においては、前述した振分率に限らず、どのような振分率であってもよい。
【００７８】
図１０は、図柄テーブル決定用テーブルを説明するための図である。図柄テーブル決定用テーブルは、予告フラグが「オン」状態にセットされたことに対応して、確定停止させる図柄をいずれの図柄とするかの決定に用いられる図柄テーブルを決定するためのテーブルである。かかる図柄テーブル決定用テーブルにおいても判定結果コマンドそれぞれに対応して図柄テーブルが決定されるように振分率が設定されている。たとえば、遊技制御基板３１側から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図１０のＲＳ５テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した乱数が「０〜３」のときは確変図柄テーブルが、「４〜９」のときは非確変図柄テーブルが図柄を決定する図柄テーブルとしてルックアップされる。また、遊技制御基板３１側から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、図１０のＲＳ６テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した乱数が「０〜５」のときは確変図柄テーブルが、「６〜９」のときは非確変図柄テーブルが図柄を決定する図柄テーブルとしてルックアップされる。
【００７９】
さらに、遊技制御基板３１側から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」，「確変大当りコマンド」であった場合も同様に、図１０のＲＳ７テーブルまたはＲＳ８テーブルを参照し、図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７から抽出した乱数があらかじめ設定されている振分率にしたがいいずれに属するかにより、確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルが図柄を決定するために用いられる図柄テーブルとしてルックアップされる。
【００８０】
以上、図柄テーブル決定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率によって、予告演出が実行されたときの確定停止図柄により予告の対象となる可変表示における確定停止図柄の組み合わせが確変大当りの組み合わせとなるか非確変図柄大当りの組み合わせとなるかを間接的に報知することができる。すなわち、非確変大当りコマンドが送信されてきたときに用いられるＲＳ７の振分率を非確変図柄テーブルが選択されやすいように設定し、確変大当りコマンドが送信されてきたときに用いられるＲＳ８の振分率を確変図柄テーブルが選択されやすいように設定することにより、予告演出が確変図柄により行なわれているのか、非確変図柄により行なわれているのかによって確変大当りまたは非確変大当りになるかもしれないといった期待感を抱かせつつ、遊技者に大当り図柄を報知することができる。なお、予告判定用テーブルおよび図柄テーブル決定用テーブルの振分率は、どのような振分率であってもよい。
【００８１】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１１において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８２】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００８３】
次に、確定図柄を決定する等のための乱数更新処理がＳ０２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタＲ３，Ｒ４，Ｒ５のカウント値）にもとづいて決定される。このＳ０２では、停止図柄を決定するための表示用乱数（ランダムカウンタＲ３，Ｒ４，Ｒ５のカウント値）が更新される。通常は、Ｓ０２で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図１１（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図１１（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００８４】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタＲ１からカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８５】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８６】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダムカウンタＲ１，Ｒ２のカウンタの更新処理である。よって、ランダムカウンタＲ１，Ｒ２のカウンタは２ｍｓｅｃ毎に１加算更新がなされる。
【００８７】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０５と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタＲ３，Ｒ４，Ｒ５のカウンタの更新処理がなされる。
【００８８】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞時処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８９】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａへ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａへ伝送する処理である。
【００９０】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００９１】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数を特定できる保留記憶数コマンドを送信する処理が行なわれる。たとえば、可変表示の実行条件を成立させる始動入賞があって保留記憶が増加したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置８に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信し、さらに、変動時に判定が行なわれる変動時判定処理（たとえば、開始条件成立時判定手段等）で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、始動入賞があったときや変動が開始されたときに保留記憶数コマンドが送信され、さらに、変動が開始されたときに送信される保留記憶数コマンドに関連して判定結果コマンドが送信される。また、可変表示の開始条件を成立させる変動が開始され保留記憶が減少したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置８に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信する処理がなされる。なお、送信する処理については、予告対象コマンドと併せて図１８を用いて説明する。
【００９２】
Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【００９３】
図１２は、図１１のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞時処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【００９４】
ＳＡ０１において、入賞時処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【００９５】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部９における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【００９６】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、ランダムカウンタＲ１を利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。なお、かかる処理については図１４を用いて後述する。
【００９７】
ＳＡ０４において、停止図柄設定処理が行なわれる。図７を用いて説明したように、ランダムカウンタＲ４を利用し抽出したはずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ４から抽出した値に応じて、左中右図柄の確定停止図柄を特定するための図柄指定コマンドを決定する。
【００９８】
ＳＡ０５において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターンテーブルをルックアップし、ランダムカウンタＲ５を利用し抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【００９９】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右図柄の確定停止図柄をそれぞれ指令する左，中，右の３つの図柄指定コマンドとが送信される。
【０１００】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【０１０１】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタＲ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダムカウンタＲ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【０１０２】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１０３】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１０４】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１０５】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとなるか否かの判定、リーチとなるか否かの判定等を行ない、その判定に応じた判定結果コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、遊技制御基板３１側からの判定結果コマンドにもとづいて予告演出を行なうか否か、どの図柄テーブルを用いて予告演出を行なうかの決定等がなされる。
【０１０６】
図１３は、図１２の特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓｅｃ毎に行なわれるＳＡ０１の入賞時処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１０７】
まず、ＳＢ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞時処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＢ０２に移行し、保留記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。保留記憶数が「４」であった場合は入賞時処理を終了し、保留記憶数が「４」でなかった場合にはＳＢ０３に移行し保留記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【０１０８】
次に、ＳＢ０４では、前述したランダムカウンタＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５のカウント値を抽出する処理が行なわれる。ＳＢ０５では、ＳＢ０４で抽出したカウント値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。なお、本実施形態においては、前述したＲＡＭ５５がかかる乱数記憶領域として設けられている。
【０１０９】
図１４は、図１２に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理は、特別図柄プロセスフラグが特別図柄判定処理となっているときに行なわれる。すなわち特別図柄の可変表示を開始することができる状態であるときに行なわれる。
【０１１０】
特別図柄判定処理では、まず、ＳＣ０１において、保留記憶数の値が「０」であるか否かの判別が行なわれる。保留記憶数が「０」でなければ、ＳＣ０２において、保留記憶数＝１（保留記憶のうち最初に記憶された保留記憶）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、ＳＣ０３において、保留記憶数の値から「１」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。ＳＣ０４において変動時判定処理が行なわれる。かかる変動時判定処理については後述する。
【０１１１】
次に、ＳＣ０５において、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り決定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値を読出し、ＳＣ０６において、大当り判定処理が行なわれる。ＳＣ０７において、大当りとする判別がなされたときには、ＳＣ０８において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする処理が行なわれる。ＳＣ０９において、特別図柄プロセスフラグの値を停止図柄設定処理に対応した値に更新し、特別図柄判定処理を終了する。
【０１１２】
図１５は、図１４に示す特別図柄判定処理における変動時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１１３】
変動時判定処理では、まず、ＳＣ２０において、遊技状態が確変状態であるか否かの判別がなされ、確変状態でないときにＳＣ２１において保留記憶数が２個以上であれば、ＳＣ２２に移行される。ＳＣ２２において、大当り判定回数として保留記憶数を設定する処理を行なう。これにより、保留記憶の数だけ大当り判定を行なうことができる。なお、確変中であるときや保留記憶数が２個未満であるときは変動時判定処理を終了する。ＳＣ２３において、ＣＰＵは、何個目に記憶された保留記憶の大当り判定を行なっているかをカウントする検査回数カウンタを０に設定し、ＳＣ２４において、検査回数カウンタを１加算する処理が行なわれる。ＳＣ２５において、保留記憶数Ｋに対応する保存領域に保存されている乱数値を読み出す処理が行なわれる。現段階ではＫは１であるので、最先に記憶された保留記憶に対応する保存領域に保存されている乱数値が読み出される。ＳＣ２６において、読み出された乱数値を用いて、大当り判定処理が行なわれる。ＳＣ２７において、ＳＣ２６の大当り判定の結果が大当りとなると判別されたときは、ＳＣ３８において、確変大当りとなるか否か判別がなされる。確変大当りとなると判別されたときには、ＳＣ３９において、確変大当りコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信セットする処理が行なわれ、確変大当りとはならないと判別されたときは、ＳＣ４０において、非確変大当りコマンドを送信セットする処理が行なわれる。ＳＣ４３において、コマンドを送信セットしたときのＫに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理を行ない変動時判定処理を終了する。なお、予告対象コマンドとは、Ｋの値が特定できるコマンドであればどのようなものであってもよい。
【０１１４】
ＳＣ２７において、ＳＣ２６の大当り判定の結果が大当りとならない判別がなされたときは、ＳＣ２８においてセットされている大当り判定回数から「１」減算する処理を行ない、ＳＣ２９においてかかる大当り判定回数が「０」となったか否かの判別がなされる。かかる判別処理において「０」でないときにはＳＣ２４に再度移行され、「０」であるときにはすべての保留記憶に対する大当り判定が行なわれたこととなるためＳＣ３０に移行される。
【０１１５】
ＳＣ３０においては、リーチ判定回数として保留記憶数を設定する処理を行なう。これにより、保留記憶の数だけリーチ判定を行なうことができる。ＳＣ３１において、ＣＰＵは、何個目に記憶された保留記憶のリーチ判定を行なっているかをカウントする検査回数カウンタを０に設定し、ＳＣ３２において、検査回数カウンタを１加算する処理が行なわれる。ＳＣ３３において、保留記憶数Ｋに対応する保存領域に保存されている乱数値を読み出す処理が行なわれる。現段階ではＫは１であるので、最先に記憶された保留記憶に対応する保存領域に保存されている乱数値が読み出される。ＳＣ３４において、読み出された乱数値を用いて、リーチ判定処理が行なわれる。ＳＣ３５において、ＳＣ３４のリーチ判定の結果がリーチとなると判別されたときは、ＳＣ４１において、リーチコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信セットする処理が行なわれ、ＳＣ４３において、コマンドを送信セットしたときのＫに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理を行ない変動時判定処理を終了する。
【０１１６】
ＳＣ３５において、リーチとなる旨の判定が行なわれなかったときには、ＳＣ３６において、リーチ判定回数から「１」減算する処理が行なわれる。ＳＣ３７において、リーチ判定回数が「０」となったか否かの判別がなされる。かかる判別処理において「０」でないときにはＳＣ３２に再度移行され、「０」であるときにはすべての保留記憶に対するリーチ判定が行なわれたこととなるためＳＣ４２に移行される。
【０１１７】
ＳＣ４２においては、はずれコマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信セットする処理が行なわれ、ＳＣ４３において、コマンドを送信セットしたときのＫに対応する予告対象コマンドを送信セットする処理が行なわれ、ＳＣ４４において変動時判定が行なわれたことを示す変動時判定フラグを「オン」状態にセットする処理を行ない、変動時判定処理を終了する。
【０１１８】
なお、変動時判定処理で設定された判定結果コマンドは、図１１（ｂ）のＳ１４を用いて説明した保留記憶処理において、変動開始時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａへ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板３１側から表示制御基板８０側へ変動パターンコマンドや図柄指定コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１１９】
図１６は、大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２０】
大当り判定処理では、ＳＣ５０において、ＣＰＵ５６は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、ＳＣ５１において、大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブル（大当り判定値は複数）を使用することに決定する。確変中でなければ、ＳＣ５２において、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブル（大当り判定値は１つの値）を使用することに決定する。
【０１２１】
そして、ＳＣ５３において、大当り決定用ランダムカウンタＲ１のカウント値と使用されている大当り判定テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。ＳＣ５４において、大当り決定用ランダムカウンタＲ１のカウント値と大当り決定値とが一致すると判別されたときには、ＳＣ５５において大当りとすることが決定され、一致しないと判別されたときには、ＳＣ５６において大当りとしないことが決定される。
【０１２２】
図１７は、リーチ判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２３】
リーチ判定処理では、ＳＣ６０において、リーチ判定用ランダムカウンタＲ３から抽出した抽出値とリーチ判定値とを比較する処理、および、はずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ４−１とＲ４−２とを比較する処理が行なわれる。ＳＣ６１において、リーチ判定用ランダムカウンタＲ３からの抽出値とリーチ判定値とが一致する判別、または、左図柄と中図柄とが同一となる判別がなされたときは、ＳＣ６２において、リーチ状態とすることが決定され、そうでない判別がなされたときにはＳＣ６３において、リーチ状態としないことが決定される。
【０１２４】
図１８は、図１１を用いて前述した遊技制御メイン処理のＳ１４で行なわれる保留記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
まず、ＳＤ７１において、保留記憶数が前回の保留記憶数と同数であったか否かの判別がなされる。すなわち、現在、保留記憶領域に記憶されている記憶数（カウンタ）と、前回の保留記憶処理のＳＤ７４でセットされている前回保留記憶数（カウンタ）とが同じであるか否かの判別がなされている。同じである判別がなされたときは変動が開始されていないためＳＤ７５へ移行され、同じでない判別がなされたときは変動が開始されたこととなるためＳＤ７２へ移行される。
【０１２６】
ＳＤ７２において、保留記憶数に応じた保留記憶数コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理が行なわれ、ＳＤ７３においてサブルーチンであるコマンドセット処理が実行される。そして、ＳＤ７４において前回保留記憶数（カウンタ）に現在の保留記憶数（カウンタ）をセットする処理が行なわれる。
【０１２７】
ＳＤ７５において、前述したＳＣ４４において変動時判定フラグがセットされ現在「オン」状態であるか否かの判定がなされ、「オン」状態であるときにＳＤ７６において変動時判定フラグを「オフ」状態にセットする処理を行ない、Ｓ７７において、ＳＣ３９，ＳＣ４０，ＳＣ４１またはＳＣ４２においてセットされる判定結果コマンドと、ＳＣ４３においてセットされる予告対象コマンドを送信する処理を行ない、保留記憶処理を終了する。
【０１２８】
図１９は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＤ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＤ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、前述した予告判定用ランダムカウンタＲ６および図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７の乱数を更新する処理が行なわれる。
【０１２９】
次に、ＳＤ０３においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＤ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＤ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＤ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＤ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理や、保留記憶を表示する処理等が行なわれる。
【０１３０】
次に、ＳＤ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＤ０７においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板３１から送信される変動パターンコマンドと実行される予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板７０の音制御用マイクロコンピュータ７０ａとランプ制御基板３５のランプ制御用マイクロコンピュータ３５ａに送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置８に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図１９の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＤ０８においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＤ０９において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１３１】
図２０は、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータ８０ａにおいて行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図２０に示すコマンド解析処理においては、ＳＥ０１においてコマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判別し、受信しているときにはＳＥ０２において受信したコマンドを読み出し、ＳＥ０３，ＳＥ０６，ＳＥ０９等においていずれのコマンドであるか判別がなされる。
【０１３２】
ＳＥ０３においては、左中右図柄の図柄指定コマンドであるか否かを判別し、図柄指定コマンドであるときには、ＳＥ０４において停止格納エリアに受信した図柄指定コマンドを格納し、ＳＥ０５において各図柄指定コマンド受信フラグ（有効フラグ）をセットする。なお、本実施形態においては、ＳＥ０４において格納された図柄指定コマンドと確定図柄を決定するために用いる図柄テーブルとにもとづいて確定図柄が決定されることとなる。
【０１３３】
また、ＳＥ０３において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければＳＥ０６〜ＳＥ０８に進み、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされ、受信した変動パターンコマンドを変動パターン格納エリアの記憶バッファに格納される。なお、かかる変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンド受信フラグがセットされ、可変表示中でないときには特別図柄表示部９における特別図柄の可変表示が開始されることとなる。
【０１３４】
また、ＳＥ０６において受信コマンドが変動パターンコマンドでなければ、ＳＥ０９において受信コマンドが、はずれコマンド，リーチコマンド，非確変大当りコマンド，確変大当りコマンド等の判定結果コマンドであるか否かが判別される。かかる判別により、判定結果コマンドであったときにはＳＥ１０に移行し受信した判定結果コマンド格納エリアの記憶バッファにコマンドデータを格納する処理が行なわれ、ＳＥ１１においては後述する予告設定処理が行なわれる。かかる処理については図２１を用いて詳述する。ＳＥ０９の判別により判定結果コマンドでなかったときには、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドであるためＳＥ１２において受信コマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。
【０１３５】
図２１は、図２０を用いて前述したコマンド解析処理のＳＥ１１で行なわれる予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、予告演出を行なうか否かの判定や予告演出を行なうときに用いる図柄テーブルを決定する処理が行なわれる。
【０１３６】
まず、ＳＦ０１において、予告設定処理が行なわれている現在の遊技状態が大当り遊技中または確率変動状態中以外の通常遊技状態中であるか否かの判別がなされる。通常遊技状態中であると判別されたときにＳＦ０２に移行され、現在予告フラグは未だオフ状態であるか否かの判別がなされる。オフ状態であると判別されたときにＳＦ０３に移行され、判定結果コマンドと関連して送信される予告対象コマンドに対応するＫの値が「２」以上であるか否かの判別がなされる。「２」以上であると判別されたときには、ＳＦ０４の予告判定処理が行なわれる。なお、ＳＦ０１からＳＦ０３の判別処理においていずれも「ｎｏ」の判別がなされたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【０１３７】
ＳＦ０４においては、図２２を用いて後述する予告判定処理が行なわれる。かかる予告判定処理においては、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、予告を実行するか否かの判定がなされる。なお、予告を実行すると判定されたときには予告フラグを「オン」状態にする処理が行なわれる。
【０１３８】
なお、ＳＦ０１からＳＦ０３の判別の結果は、ＳＦ０４の予告判定処理を実行するか否かに関連する。たとえば、ＳＦ０１は大当り遊技中の処理負担と確率変動状態中の処理負担とを軽減させるため、大当り遊技中または確率変動状態中に始動入賞があったときであっても予告判定処理が行なわれないように制御されている。また、ＳＦ０２は重複した予告判定処理が実行されることを防止するべく、既に予告フラグがセットされているときには予告判定処理が行なわれないように制御されている。さらに、ＳＦ０３は予告の対象となる保留記憶数が「２」以上のとき以外、すなわち予告演出を長期にわたり実行できないため遊技者の期待を盛り下げてしまうようなときに、予告判定処理が行なわれないように制御されている。これにより、予告演出を行なうときには、確変図柄のみまたは非確変図柄のみによる確定停止図柄を複数の可変表示に亘って連続的に出現させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶数は「２」以上に限らず、遊技者の期待感を向上させる所定回数以上であればよい。また、保留記憶数が上限値のときに予告判定処理が行なわれるようにしてもよい。
【０１３９】
次に、ＳＦ０５においては、ＳＦ０４で予告を実行する判定がなされ予告フラグがセットされたか否かの判別がなされる。予告フラグが「オン」状態であると判別されたときには、ＳＦ０６に移行され、「オン」状態でないと判別されたときには、そのまま予告設定処理のサブルーチンプログラムを終了する。
【０１４０】
ＳＦ０６においては、予告対象コマンドに対応するＫの値を予告演出を行なう回数と対応する実行カウント値としてセットする処理が行なわれる。たとえば、予告対象コマンドに対応するＫの値が「４」であるときには実行カウント値として「４」がセットされ、連続する４回の可変表示において確変図柄のみまたは非確変図柄のみによる確定停止図柄が予告演出として導出表示される。
【０１４１】
ＳＦ０７においては、図２２を用いて説明する図柄テーブル決定処理が行なわれる。かかる図柄テーブル決定処理においては、予告演出として確定停止させる図柄を決定するために用いる図柄テーブルを、確変図柄テーブルとするか非確変図柄テーブルとするかを決定する処理が行なわれる。
【０１４２】
図２２は、図２１を用いて前述した予告設定処理のＳＦ０４で行なわれる予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている予告判定用テーブルをルックアップし、予告フラグをセットする処理が実行される。
【０１４３】
まず、ＳＧ０１において、予告を実行するか否かを判定するために用いられる予告判定用ランダムカウンタＲ６からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１４４】
ＳＧ０２においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはＳＧ０３に移行され、はずれコマンドでなかったときにはＳＧ０５に移行される。
【０１４５】
ＳＧ０３においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用テーブルＲＳ１をルックアップし、ＳＧ０４においてＲＳ１の振分率にもとづいて、ＳＧ０１で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【０１４６】
ＳＧ０５においては、受信した判定結果コマンドがリーチコマンドであったか否かの判別がなされ、リーチコマンドであったときにはＳＧ０６に移行され、リーチコマンドでなかったときにはＳＧ０８に移行される。
【０１４７】
ＳＧ０６においては、リーチコマンドに対応して予め設けられているリーチ用テーブルＲＳ２をルックアップし、ＳＧ０７においてＲＳ２の振分率にもとづいて、ＳＧ０１で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【０１４８】
ＳＧ０８においては、受信した判定結果コマンドが非確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、非確変大当りコマンドであったときにはＳＧ０９に移行され、非確変大当りコマンドでなかったときにはＳＧ１１に移行される。
【０１４９】
ＳＧ０９においては、非確変大当りコマンドに対応して予め設けられている非確変大当り用テーブルＲＳ３をルックアップし、ＳＧ１０においてＲＳ３の振分率にもとづいて、ＳＧ０１で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【０１５０】
ＳＧ１１においては、受信した判定結果コマンドが確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、確変大当りコマンドであったときにはＳＧ１２に移行され、確変大当りコマンドでなかったときには予告判定処理を終了する。
【０１５１】
ＳＧ１２においては、確変大当りコマンドに対応して予め設けられている確変大当り用テーブルＲＳ４をルックアップし、ＳＧ１３においてＲＳ４の振分率にもとづいて、ＳＧ０１で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。
【０１５２】
図２３は、図２１を用いて前述した予告設定処理のＳＦ０７で行なわれる図柄テーブル決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでも、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている図柄テーブル決定用テーブルをルックアップし、図柄テーブルを決定する処理が行なわれる。
【０１５３】
まず、ＳＨ０１において、図柄指定コマンドに対応して図柄の決定に用いられる図柄テーブルを決定するための図柄テーブル決定用ランダムカウンタＲ７からカウント値を抽出する処理が行なわれる。
【０１５４】
ＳＨ０２においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはＳＨ０３に移行され、はずれコマンドでなかったときにはＳＨ０５に移行される。
【０１５５】
ＳＨ０３においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用テーブルＲＳ５をルックアップし、ＳＨ０４においてＲＳ５の振分率にもとづいて、ＳＨ０１で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。なお、本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときにかかる図柄テーブル決定処理が行なわれ図柄テーブルが決定され、予告フラグが「オフ」状態となるまで決定された同一の図柄テーブルを用いて図柄が決定される。しかし、これに限らず、予告フラグが「オン」状態にセットされているときは、可変表示ごとにかかる図柄テーブル決定処理を行なうようにし、予告演出としての図柄の決定に用いられる図柄テーブルを可変表示ごとに決定するようにしてもよい。
【０１５６】
ＳＨ０５においては、受信した判定結果コマンドがリーチコマンドであったか否かの判別がなされ、リーチコマンドであったときにはＳＨ０６に移行され、リーチコマンドでなかったときにはＳＨ０８に移行される。
【０１５７】
ＳＨ０６においては、リーチコマンドに対応して予め設けられているリーチ用テーブルＲＳ６をルックアップし、ＳＨ０７においてＲＳ６の振分率にもとづいて、ＳＨ０１で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【０１５８】
ＳＨ０８においては、受信した判定結果コマンドが非確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、非確変大当りコマンドであったときにはＳＨ０９に移行され、非確変大当りコマンドでなかったときにはＳＨ１１に移行される。
【０１５９】
ＳＨ０９においては、非確変大当りコマンドに対応して予め設けられている非確変大当り用テーブルＲＳ７をルックアップし、ＳＨ１０においてＲＳ７の振分率にもとづいて、ＳＨ０１で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【０１６０】
ＳＨ１１においては、受信した判定結果コマンドが確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、確変大当りコマンドであったときにはＳＨ１２に移行され、確変大当りコマンドでなかったときには図柄テーブル決定処理を終了する。
【０１６１】
ＳＨ１２においては、確変大当りコマンドに対応して予め設けられている確変大当り用テーブルＲＳ８をルックアップし、ＳＨ１３においてＲＳ８の振分率にもとづいて、ＳＨ０１で抽出した抽出値に対応した図柄テーブルを決定する処理が行なわれ、図柄テーブル決定処理を終了する。
【０１６２】
図２４は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＩ０１において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、前述したコマンド解析処理等によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。
【０１６３】
また、ＳＩ０２においては、図柄設定処理が行なわれる。図柄設定処理においては、既に決定されている図柄テーブルと、格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左図柄，中図柄，右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１６４】
次に、ＳＩ０３においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【０１６５】
次に、ＳＩ０４においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（図柄の変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０１６６】
また、ＳＩ０５においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＩ０６においては大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１６７】
図２５は、変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータ８０ａは、左中右の特別図柄の変動を開始する指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される。ＳＪ０１において、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＪ０２において、プロセスフラグを図柄設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１６８】
図２６は、図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図２６に示すように、図柄設定処理においては、ＳＫ０１において、現在予告フラグが「オン」状態であるか否かの判別がなされる。「オン」状態であるときにはＳＫ０２に移行され、決定されている確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルと格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左中右図柄をセットする処理が行なわれる。なお、「オン」状態でなかったときにはＳＫ０６に移行され、通常図柄テーブルと格納されている図柄指定コマンドとにもとづいて左中右図柄をセットする処理が行なわれる。
【０１６９】
ＳＫ０３においては、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされる実行カウント値から「１」減算する処理が行なわれ、ＳＫ０４において減算後の実行カウント値が「０」であるか否かの判別がなされる。「０」であるときにはＳＫ０５において予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれる。すなわち、予告フラグが「オン」状態となったときにセットされた実行カウント値の回数分予告演出を行なったこととなるため、予告フラグを「オフ」状態にする処理が行なわれている。なお、ＳＫ０７においてプロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し図柄設定処理を終了する。
【０１７０】
図２７は、可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図２７に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＬ０１において可変表示装置８において行なわれる可変表示パターンとして、受信している可変表示パターンを設定する処理が行なわれ、ＳＬ０２においてかかる可変表示パターンの可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる処理が行なわれる。
【０１７１】
ＳＬ０３において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８においてセットされた確定図柄を表示するための可変表示を開始し、ＳＬ０４においてプロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１７２】
図２８は、図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＭ０１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かの判別がなされる。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かの判別がなされる。ＳＭ０１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＭ０２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＭ０１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１７３】
図２９は、全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＮ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ＳＮ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＮ０１において確定コマンドを受信していればＳＮ０２に進み、図柄テーブルを用いてすでにセットされている確定図柄を停止表示する処理が行なわれる。本実施形態においては、確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときにおいては確変図柄のみによる確定図柄を表示する処理が行なわれ、非確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときにおいては非確変図柄のみによる非確変図柄を表示する処理が行なわれる。次に、ＳＮ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かの判別がなされる。ＳＮ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＮ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＮ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＮ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１７４】
図３０は、大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＰ０１において、大当りとなったことを遊技者に報知するための表示画面を表示するためのファンファーレコマンドを受信したか否かの判別がなされ、受信しているときにはＳＰ０２において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かの判別がなされ、確変大当りでなければＳＰ０４に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからＳＰ０５に進むが、ＳＰ０２において大当りが確変大当りであればＳＰ０３に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからＳＰ０５に進む。
【０１７５】
ＳＰ０５においては大当り遊技が終了したか否かの判別がなされる。ＳＰ０５において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＰ０５において大当り遊技が終了していればＳＰ０６に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【０１７６】
図３１から図３２は、特別図柄表示部９において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。本実施形態においては、図７を用いて前述した図柄テーブルのうちいずれの図柄テーブルを用いて確定図柄をセットするかによって予告態様が決定されることとなる。なお、前述したように、特別図柄表示部９では、左中右の図柄の表示と保留記憶表示１０の表示態様が表示される。また、保留記憶表示１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，１０ｄが点灯しているとき（塗りつぶし状態時）は、保留記憶が４つ記憶されていることを報知しており、特別図柄の可変表示が消化される毎に、保留記憶表示１０ｄから順に消灯（白抜き状態時）させる表示処理がなされる。
【０１７７】
図３１は、図７を用いて前述した確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときの予告演出の予告態様を説明するための図である。
【０１７８】
図３１（ａ）は、可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し保留記憶が上限の４つ記憶され保留記憶表示１０ａから１０ｄが点灯し、かかる可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点では、予告フラグが「オン」状態ではないため、通常図柄テーブルを用いて「９８１」の確定図柄がセットされている。
【０１７９】
図３１（ｂ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。なお、本実施形態においては、かかる時点において、開始された可変表示の確定図柄をセットされていることとなる。よって通常図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされている。
【０１８０】
図３１（ｃ）は、図３１（ｂ）の可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し保留記憶が再度４つ記憶され保留記憶表示１０ａから１０ｄが点灯している表示画面を示している。
【０１８１】
図３１（ｄ）は、図３１（ｂ）および（ｃ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点では、予告フラグが「オン」状態にセットされていないため、通常図柄テーブルを用いてセットされた「５８４」が表示されている。
【０１８２】
図３１（ｅ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。なお、かかる可変表示が開始される時点において、図３１（ｃ）で入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされ、図柄テーブルとして確変図柄テーブルを用いることが決定されたことを想定して以下の表示画面を説明する。ちなみに、この状態で予告フラグが「オン」状態にセットされたときには、予告対象コマンドに対応するＫの値は「３」であるため「３」が実行カウント値としてセットされると同時に、開始された可変表示の確定図柄をセットすることとなり、確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされる。
【０１８３】
図３１（ｆ）は、図３１（ｅ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したように確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされるため、確変図柄からのみ構成された確定図柄として「７５１」が表示されている。
【０１８４】
ここで、確変図柄テーブルが用いられているときに「７５１」が表示されるときの図柄指定コマンドを図７を参照し説明する。まず、左図柄として「７」が表示される図柄指定コマンドは、９００６（Ｈ）と９００７（Ｈ）である。中図柄として「５」が表示される図柄指定コマンドは、９１０４（Ｈ）と９１０５（Ｈ）である。右図柄として「１」が表示される図柄指定コマンドは、９２００（Ｈ）と９２０１（Ｈ）である。よって、受信した図柄指定コマンドが９００７（Ｈ），９１０５（Ｈ），９２００（Ｈ）であったときには、仮に通常図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「８６１」と確変図柄と非確変図柄とが混在した図柄の組み合わせとなってしまうのに対し、確変図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「７５１」と確変図柄のみにより構成された図柄を強制的にセットすることができる。
【０１８５】
図３１（ｇ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。前述したように本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに決定された図柄テーブル、すなわち、確変図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【０１８６】
図３１（ｈ）は、図３１（ｇ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したと同様に、確変図柄からのみ構成された確定図柄として「５７７」が表示されている。
【０１８７】
図３１（ｉ）と（ｊ）についても、図３１（ｅ）から（ｈ）と同様に、確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされ、確変図柄からのみ構成された確定図柄として「１９５」が表示されている。なお、前述したように本実施形態においては、実行カウント値は「３」とセットされており、図３１（ｅ），（ｇ），（ｉ）で確定図柄がセットされるたびに「１」減算され、図３１（ｉ）において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「０」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされていることとなる。
【０１８８】
図３１（ｋ）は、図３１（ｃ）において予告フラグを「オン」状態にセットすることとなった保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては既に予告フラグが「オフ」状態にセットされているため通常図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【０１８９】
図３１（ｍ）は、図３１（ｋ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄として確変大当り図柄の組み合わせとなる「７７７」が表示されている。よって、図３１（ｃ）において、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当りとなる「７」であり、大当り図柄決定用ランダムカウンタＲ２からの抽出値が「７」を表示させる「６」であり、さらに、かかる打玉の入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される判定結果コマンドは、確変大当りコマンドであり、前述した図１０の図柄テーブル決定用テーブルとしてＲＳ８を用いて確変図柄テーブルに決定され、確変図柄のみにより構成された確定図柄を表示する予告態様による予告演出が実行されたこととなる。
【０１９０】
図３２は、図７を用いて前述した非確変図柄テーブルを用いて図柄がセットされたときの予告演出の予告態様を説明するための図である。
【０１９１】
図３２（ａ）と（ｂ）は、前述した図３１（ａ）と（ｂ）の内容と同様のためその説明を省略する。
【０１９２】
図３２（ｃ）は、図３２（ｂ）の可変表示中に打玉が始動入賞口１４に入賞し保留記憶が再度４つ記憶され保留記憶表示１０ａから１０ｄが点灯している表示画面を示している。
【０１９３】
図３２（ｄ）は、図３２（ｂ）および（ｃ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。この時点では、予告フラグが「オン」状態にセットされているが、予告フラグがセットされる以前の図３２（ｂ）のときに確定図柄がセットされているため、通常図柄テーブルを用いてセットされた「５８４」が表示されている。
【０１９４】
図３２（ｅ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。なお、かかる可変表示が開始される時点において、図３２（ｃ）で入賞した打玉により予告フラグが「オン」状態にセットされ、図柄テーブルとして確変図柄テーブルを用いることが決定されたことを想定して以下の表示画面を説明する。ちなみに、この状態で予告フラグが「オン」状態にセットされたときには、予告対象コマンドに対応するＫの値は「３」であるため「３」が実行カウント値としてセットされると同時に、、開始された可変表示の確定図柄をセットすることとなり、非確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされる。
【０１９５】
図３２（ｆ）は、図３２（ｅ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したように非確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされるため、非確変図柄からのみ構成された確定図柄として「６８４」が表示されている。
【０１９６】
ここで、非確変図柄テーブルが用いられているときに「６８４」が表示されるときの図柄指定コマンドを図７を参照し説明する。まず、左図柄として「６」が表示される図柄指定コマンドは、９００４（Ｈ）と９００５（Ｈ）である。中図柄として「８」が表示される図柄指定コマンドは、９１０６（Ｈ）と９１０７（Ｈ）である。右図柄として「４」が表示される図柄指定コマンドは、９２０２（Ｈ）と９２０３（Ｈ）である。よって、受信した図柄指定コマンドが９００４（Ｈ），９１０６（Ｈ），９２０３（Ｈ）であったときには、仮に通常図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「５７４」と確変図柄と非確変図柄とが混在した図柄の組み合わせとなってしまうのに対し、非確変図柄テーブルを用いて確定図柄をセットしたときには「６８４」と非確変図柄のみにより構成された図柄を強制的にセットすることができる。
【０１９７】
図３２（ｇ）は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。前述したように本実施形態においては、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに決定された図柄テーブル、すなわち、非確変図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【０１９８】
図３２（ｈ）は、図３２（ｇ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。前述したと同様に、非確変図柄からのみ構成された確定図柄として「４２６」が表示されている。
【０１９９】
図３２（ｉ）と（ｊ）についても、図３２（ｅ）から（ｈ）と同様に、非確変図柄テーブルを用いて確定図柄がセットされ、非確変図柄からのみ構成された確定図柄として「８４８」が表示されている。なお、前述したように本実施形態においては、実行カウント値は「３」とセットされており、図３２（ｅ），（ｇ），（ｉ）で確定図柄がセットされるたびに「１」減算され、図３２（ｉ）において確定図柄がセットされたときには実行カウント値は「０」となるため、予告フラグは「オフ」状態にセットされていることとなる。
【０２００】
図３２（ｋ）は、図３２（ｃ）において予告フラグを「オン」状態にセットすることとなった保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「１」減算されたときの表示画面を示している。前述したように、この時点においては既に予告フラグが「オフ」状態にセットされているため通常図柄テーブルを用いて開始された可変表示における確定図柄がセットされる。
【０２０１】
図３２（ｍ）は、図３２（ｋ）を用いて説明した可変表示が終了し停止図柄が確定した停止表示画面を示している。確定図柄として非確変大当り図柄の組み合わせとなる「２２２」が表示されている。よって、図３２（ｃ）において、入賞した打玉により大当り判定用ランダムカウンタＲ１からの抽出値が大当りとなる「７」であり、大当り図柄決定用ランダムカウンタＲ２からの抽出値が「２」を表示させる「１」であり、さらに、かかる打玉の入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信される判定結果コマンドは、非確変大当りコマンドであり、前述した図１０の図柄テーブル決定用テーブルとしてＲＳ７を用いて非確変図柄テーブルに決定され、非確変図柄のみにより構成された確定図柄を表示する予告態様による予告演出が実行されたこととなる。
【０２０２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、遊技者が最も関心を寄せる可変表示装置８の特別図柄表示部９に停止表示させる確定図柄を確変図柄のみにより、または、非確変図柄のみにより組み合わせ表示することにより予告演出を行なうことができるため、予告演出が行なわれていることを容易に遊技者に認識させることができる。また、予告演出を行なうときの確定図柄の組み合わせとして共通の特徴を有する確変図柄、または非確変図柄から構成された確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルのうちいずれかを選択し、かつ、選択された図柄テーブルに含まれる図柄を確定図柄として停止表示することにより予告演出を行なうことができるため、予告態様を豊富し多様性が増し、遊技の興趣をさらに向上させることができる。さらに、変動開始時に行なわれる変動時判定処理においてすべての保留データに対応する可変表示の表示結果を判定し、かかる判定結果コマンドを受信するたびに予告判定が行なわれるため、予告が実行される機会を多くすることができる。
【０２０３】
前述したように、予告演出の対象となる保留記憶に対応する可変表示の確定停止図柄が非確変図柄により大当りとなるときは図柄テーブルとして非確変図柄テーブルが選択されやすく、確変図柄により大当りとなるときは確変図柄テーブルが選択されやすくなるように、図柄テーブル決定用テーブルの振分率が設定されているため、予告演出における確定図柄の組み合わせが確変図柄のみによるものであるか非確変図柄のみによるものであるかによって、大当りが確変図柄または非確変図柄のいずれにより発生するのかを間接的に遊技者に報知することができる。すなわち、遊技者が将来的に得る可能性のある利益度合いを予告態様により間接的に報知することができる。
【０２０４】
前述したように、確変大当りコマンドまたは非確変大当りコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８０ａに送信されたときであっても、予告判定処理において予告判定用ランダムカウンタＲ６からの抽出値がルックアップしているテーブルの振分率にもとづいて予告フラグを「オン」状態にセットするものでなければ、予告演出が行なわれない。すなわち、予告演出が行なわれないときであっても、大当りが発生する可能性がある。これにより、予告演出が行なわれないときであっても、大当りに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
前述したように、すでに予告フラグが「オン」状態であり、既に予告演出が行なわれているときに、打玉が入賞し別の保留記憶に対し予告演出を行なうか否かの判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、表示制御基板８０の制御負担を軽減することができる。
【０２０６】
前述したように、決定された予告のターゲットとなる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶に対応する可変表示の確定図柄においても、予告演出を行なうことができるため、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出を実行でき、遊技者の抱く期待感をより一層盛り上げることができる。
【０２０７】
前述したように、予告対象コマンドに対応するＫの値が「２」以上、すなわち所定数以上のときに、予告演出を行なうか否かの判定をするため、予告演出が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
【０２０８】
前述したように、遊技者の期待感が既に向上している確率変動状態中であるときには、予告判定処理や図柄テーブル決定処理が行なわれないように制御しているため、確率変動状態中の制御負担を軽減させることができる。
【０２０９】
前述したように、遊技制御基板３１側で処理される遊技制御メイン処理における特別図柄プロセス処理において特別図柄判定処理が行なわれるとき、すなわち可変表示変動が開始されるときに大当りとなるか否か等を事前に判定し、表示制御基板８０側で処理される表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の予告設定処理により予告演出を実行するか否かの判定や確定図柄の決定に用いる図柄テーブルを選択できるため、予告演出を行なうための処理を遊技制御基板３１と表示制御基板８０とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。また、遊技制御基板３１が行なっていた制御を表示制御基板８０等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板３１に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板３１の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。
【０２１０】
前述したように、判定結果コマンドに対応する振分率にしたがい予告演出を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの図柄テーブルを用いて確定図柄を表示するか否かを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告演出を実行可能とすることができる。
【０２１１】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、予告フラグが「オン」状態であるときにおいても、可変表示ごとに確定図柄の組み合わせをセットする処理を行なう（図２６等参照）例について説明したが、これに限らず、予告フラグが「オン」状態にセットされたときに関連して送信される予告対象コマンドに対応するＫの値、すなわちセットされる実行カウント値に応じて、予告演出が行なわれる回数分の確定図柄の組み合わせを決定するようにしてもよい。
【０２１２】
具体的に、確変図柄テーブルとしては、セットされた実行カウント値が「３」であるときの確定図柄の組み合わせとして、たとえば「７７５→３１９→９Ａ３」と変化するパターンや「５１３→Ａ１１→７９１」と変化するパターンのように、確変図柄のみによる図柄の組み合わせが予告演出実行回数分ごとに予め定められている変化パターンを複数種類記憶しているテーブルであればよい。また、非確変図柄テーブルとしては、セットされた実行カウント値が「４」であるときの確定図柄の組み合わせとして、たとえば「４２Ｃ→８Ｂ４→６２６→２６８」と変化するパターンや「ＣＢＣ→２８６→４６２→Ｂ６６」と変化するパターンのように、非確変図柄のみによる図柄の組み合わせが予告演出実行回数分ごとに予め定められている変化パターンを複数種類記憶しているテーブルであればよい。
【０２１３】
制御方法としては、図２１を用いて前述した予告設定処理のＳＦ０７の図柄テーブル決定処理が行なわれた後に、セットされた実行カウント値と決定された図柄テーブルの振分率にもとづいて、前述した変化パターンを決定するようにすればよい。また、決定された変化パターンのうち何個目の図柄の組み合わせを今回の可変表示の確定図柄として導出表示させるのかを判別する判別処理を追加すればよい。判別処理として、たとえば、図２１において変化パターンを決定した後に「ｎ＝１」をセットする処理と、図２６のＳＫ０３において「ｎに１加算」する処理とを追加すればよい。なお、ＳＫ０２においてはセットされているｎの値に対応した確定図柄の組み合わせをセットするようにし、ＳＫ０４においてはｎの値が実行カウント値に達したか否かを判別するようにすればよい。これにより、可変表示ごとに予告態様として表示する確定図柄の組み合わせをセットする処理負担を軽減することができる。
【０２１４】
（２）  前述した実施形態においては、共通の特徴として確変図柄であるか非確変図柄であるかによって構成される確変図柄テーブルと非確変図柄テーブルとを設け、確変図柄テーブルまたは非確変図柄テーブルのいずれかを用いて予告演出の予告態様として表示する確定図柄の組み合わせを決定する例について説明したが、図柄テーブルとしては、これらに限らず、共通の特徴として奇数，偶数，素数，アルファベット，キャラクタ，同一色等のそれぞれにおいて共通の特徴を有する特別図柄から構成された奇数図柄テーブル，偶数図柄テーブル，素数図柄テーブル，アルファベット図柄テーブル，キャラクタ図柄テーブル，同一色図柄テーブル等の、確定図柄の組み合わせが何らかの共通性を有していると遊技者が想起できる特別図柄から構成された図柄テーブルであればどのようなものであってもよい。
【０２１５】
（３）  前述した実施形態においては、予告対象コマンドに対応するＫの値、すなわち予告の対象となる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶数が所定数以上のときは一定の割合で予告フラグが「オン」状態となる予告判定用テーブルを用いて予告判定処理を行なう例について説明したが、これに限らず、保留記憶数により予告フラグが「オン」状態となる割合が異なるように割合を設定した予告判定用テーブルを用いて予告判定処理を行なうようにしてもよい。具体的にたとえば、Ｋの値に対応して予告判定用テーブルを設け、Ｋの値が多いほど予告フラグが「オン」状態となりやすいように割合を調整するようにしてもよい。これにより、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出が実行できるときに予告フラグが「オン」状態にセットされやすくなるため、連続的な予告演出が行なわれることにより遊技者の期待感をより一層高めることができる。なお、図柄テーブル決定用テーブルについても同様に、Ｋの値により確変図柄テーブルが選択される割合が異なるように割合を設定した図柄テーブル決定用テーブルを用いて図柄テーブル決定処理を行なうようにしてもよい。これによって、よりランダム性を増すことができる。
【０２１６】
（４）  前述した実施形態においては、特別図柄表示部９において特別図柄が可変表示が開始されるときに、予告を行なう旨の判定がなされているときにはその予告に用いる図柄テーブルを決定し、かかる図柄テーブルを用いて可変表示動作設定処理の前に行なわれる図２６の図柄設定処理において確定図柄をセットする例について説明した。これにより、可変表示中において予告フラグが「オン」状態にセットされた場合に考えられる、予告演出を行なうための確定図柄を停止表示させるために強制的な表示変更処理が行なわれるような、いわゆるバグ表示が行なわれてしまう不都合を未然に防止することができる。たとえば、中図柄・右図柄は未だ可変表示中であるが左図柄が停止表示しているときに、予告フラグが「オン」状態にセットされ、既に確定停止している左図柄が予告演出としての確定図柄に突然切換えられることにより、ノイズが発生しているのではと遊技者に思わせてしまうような不都合を未然に防止することができる。
【０２１７】
（５）  前述した実施形態においては、予告演出を行なうときであるか否かに関わらず、確定図柄の決定においては図７のテーブルを用いて決定し、図２６のＳＫ０２またはＳＫ０６において左中右図柄をセットする例について説明したが、大当り判定がなされていないにもかかわらず左中右図柄の確定停止図柄が大当り図柄の組み合わせとなることを防止するために、大当り判定がなされているか否かを判別する大当り判定判別処理と、大当り判定がなされていないときにセットされた図柄が大当り図柄の組み合わせとなるか否かを判別する組み合わせ判別処理と、大当り図柄の組み合わせとなるときに左中右図柄のうち少なくともひとつの図柄に対応する図柄指定コマンドにたとえば「２」加算する加算処理とをＳＫ０２の後に追加処理するようにしてもよい。
【０２１８】
（６）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１において開始条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、予告演出等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板３１にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【０２１９】
（７）  前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、予告判定用テーブルの振分率にもとづいて予告フラグがオンされなければ予告演出が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続的に予告演出が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告演出が行なわれるため、予告演出を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【０２２０】
（８）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが伝送され、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、このように表示制御基板８０を介すことなく、遊技制御基板からのコマンドを直接、音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送するようにしてもよい。これにより、同期のとれた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板３１から送信されるコマンドは、表示制御基板８０にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出の予告態様にもとづき、表示制御基板８０において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板８０と音制御基板７０とランプ制御基板３５の遊技演出を制御する基板を演出制御基板（図示省略）にまとめ、遊技制御基板３１から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板８２を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出に対応する予告態様、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【０２２１】
（９）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図６】表示制御基板が行なう予告設定に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図７】はずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ４の抽出値と図柄指定コマンドとの対応関係と、図柄指定コマンドと各図柄テーブルにおける特別図柄との対応関係を記憶しているテーブルを説明するための図である。
【図８】表示制御基板に送出される表示制御コマンドのうちの判定結果コマンドを説明するための図である。
【図９】予告判定用テーブルを説明するための図である。
【図１０】図柄テーブル決定用テーブルを説明するための図である。
【図１１】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】入賞時処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】変動時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】大当り判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】リーチ判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】保留記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２１】予告設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２２】予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２３】図柄テーブル決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】変動開始コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２６】図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２７】可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２８】図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２９】全図柄停止待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３０】大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３１】特別図柄表示部において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。
【図３２】特別図柄表示部において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８０  表示制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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