(57)【要約】【課題】音に合わせた有効な演出を行うことができ、音を利用した多彩な演出を行うことができるようにして、遊技演出に関する興趣をより向上させる。【解決手段】演出パターン５−１にもとづく可変表示装置での可変表示において、例えば左図柄が停止し、右図柄および中図柄が変動中であるときに、演出制御用ＣＰＵは、駆動信号を出力して可動演出装置の口部の下唇部分を上下に動作させる。このとき、音声出力基板にて音番号データ１４にもとづいてスピーカから「リーチかも」という音声が出力される。遊技者にとっては、可動演出装置１１によって表されている人物が、口を動かして「リーチかも」という言葉を喋っているかのように感じられる。このように、音に合わせた有効な演出を行うことができ、音を利用した多彩な演出を行うことができる。【選択図】  図３７
2004298226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
あらかじめ定められた可動範囲で所定の動作を行うことにより演出動作を行う可動演出手段と、
前記可動演出手段を駆動制御する駆動制御手段と、
遊技の進行に合わせて音出力を行う音出力装置を制御する音制御手段とを備え、
前記駆動制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、前記可動演出手段をあらかじめ定められた初期位置に設定するための復帰制御を実行する初期位置制御手段を含み、
前記可動範囲には、当該可動範囲の略中間に位置する前記初期位置と、当該可動範囲の両端の一方に位置する一端位置と、当該一端位置の他方に位置する他端位置とが含まれ、
前記駆動制御手段は、前記音出力装置の出力音に合わせて、前記一端位置と他端位置との間を動作するように前記可動演出手段を駆動制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可動演出手段に設けられた発光演出手段を制御する発光制御手段を備え、
前記発光制御手段は、駆動制御手段が可動演出手段を駆動制御するときに前記発光演出手段を発光させるための制御を行う
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
駆動制御手段は、少なくとも一端位置と他端位置との間の任意の位置で可動演出手段を停止状態に維持するための制御を行う停止維持制御手段を含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
初期位置制御手段は、復帰制御として、可動演出手段を一端位置方向に動作させつつ初期位置にあるかを判定する第１復帰制御と、前記可動演出手段を他端位置方向に動作させつつ初期位置にあるかを判定する第２復帰制御とのいずれかを実行する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
初期位置制御手段は、復帰制御を実行するときに、可動演出手段の駆動状況に応じて、第１復帰制御または第２復帰制御のいずれを実行するか選択する
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
初期位置制御手段は、可動演出手段の現在位置が初期位置以外であることを条件に、復帰制御を実行する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
初期位置制御手段は、可動演出手段の一連の演出動作が終了したときに復帰制御を実行する演出終了時初期位置制御手段を含む
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う格納データ判定手段と、
可動演出手段の駆動制御を実行するか否かを決定する駆動制御決定手段とを備え、
前記駆動制御決定手段は、前記格納データ判定手段が前記所定の判定値に合致していないと判定したときと比較して、当該所定の判定値に合致していると判定したときに、判定に用いられた数値データにもとづく可変表示の実行期間中に駆動制御を実行することを高確率で決定する
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段と、
前記数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う格納データ判定手段と、
駆動制御手段が実行する駆動制御として、第１の動作態様で可動演出手段を駆動制御する第１駆動制御と、第２の動作態様で前記可動演出手段を駆動制御する第２駆動制御とのうちのいずれかを選択する動作態様選択手段とを備え、
前記動作態様選択手段は、前記格納データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したか否かによって、判定に用いられた数値データにもとづく可変表示の実行期間中に実行する駆動制御を第１駆動制御とするか第２駆動制御とするかを、異なる割合で選択する
請求項１から請求項８のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機では、遊技の進行に合わせて各種の遊技演出が実行される。遊技演出には、例えば、可変表示手段に所定のキャラクタを登場させたり、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【０００７】
また、上記のような遊技演出では、可変表示手段における表示内容の変化と、発光手段の明滅と、音出力手段からの出力音とを同期させて行うものもある。例えば、特許文献１には、音出力手段からの出力音と、発光手段の明滅とを同期させた遊技演出を実行することが記載されている。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００２−１９１７５１号公報（段落０１０９−０１３２、図１３−図１５）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、音出力手段からの出力音と、発光手段の明滅とを同期させ、出力音に合わせて発光手段を点灯させたり消灯させたりする遊技演出では、発光手段の点灯／消灯による演出が遊技者の注意を強く引きつけるものではないと考えられることから、音に合わせて発光手段の点灯／消灯が行われていることを遊技者が気付かず、演出効果を得られないおそれがあるという課題があった。
【００１０】
そこで、本発明は、音に合わせた有効な演出を行うことができ、音を利用した多彩な演出を行うことができるようにすることで、遊技演出に関する興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、あらかじめ定められた可動範囲で所定の動作を行うことにより演出動作を行う可動演出手段（例えば可動演出装置１１）と、可動演出手段を駆動制御する駆動制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１）と、遊技の進行に合わせて音出力を行う音出力装置（例えばスピーカ２７）を制御する音制御手段（例えば音声出力基板７０を制御する演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備え、駆動制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、可動演出手段をあらかじめ定められた初期位置に設定するための復帰制御を実行する初期位置制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ７０１を実行する部分）を含み、可動範囲には、当該可動範囲の略中間に位置する初期位置（例えば図３に示す位置Ａ）と、当該可動範囲の両端の一方に位置する一端位置（例えば図３に示す位置Ｂ）と、当該一端位置の他方に位置する他端位置（例えば図３に示す位置Ｃ）とが含まれ、駆動制御手段は、音出力装置の出力音に合わせて、一端位置と他端位置との間を動作するように可動演出手段を駆動制御（例えばステップＳ８８４，ステップＳ８６５）することを特徴とする。
【００１２】
可動演出手段に設けられた発光演出手段（例えば演出ランプ１１ａ）を制御する発光制御手段（例えばランプドライバ基板３５を制御する演出制御用ＣＰＵ１０１）を備え、発光制御手段は、駆動制御手段が可動演出手段を駆動制御するときに発光演出手段を発光させるための制御を行う（例えば図３８参照）ように構成されていてもよい。
【００１３】
駆動制御手段が、少なくとも一端位置と他端位置との間の任意の位置で可動演出手段を停止状態に維持するための制御（例えば図３８参照）を行う停止維持制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１における可動演出装置１１の下唇を移動させるためのモータの駆動を停止させる処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１４】
初期位置制御手段が、復帰制御として、可動演出手段を一端位置方向に動作させつつ初期位置にあるかを判定する第１復帰制御（例えば可動演出装置１１の駆動用モータを正方向に駆動させつつ初期位置突起センサが位置計測用突起を感知するか否か判定する制御）と、可動演出手段を他端位置方向に動作させつつ初期位置にあるかを判定する第２復帰制御（例えば可動演出装置１１の駆動用モータを逆方向に駆動させつつ初期位置突起センサが位置計測用突起を感知するか否か判定する制御）とのいずれかを実行するように構成されていてもよい。
【００１５】
初期位置制御手段が、復帰制御を実行するときに、可動演出手段の駆動状況（例えば可動部分の現在位置）に応じて、第１復帰制御または第２復帰制御のいずれを実行するか選択する（例えば、図３に示す位置Ａと位置Ｂの間に可動部分が位置しているときには下方へ動作させる制御（例えば第１復帰制御）を選択し、図３に示す位置Ａと位置Ｃの間に可動部分が位置しているときには上方へ動作させる制御（例えば第２復帰制御）を選択する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
初期位置制御手段が、可動演出手段の現在位置が初期位置以外であることを条件（例えば位置計測用突起を初期位置突起センサが感知していないとき）に、復帰制御を実行するように構成されていてもよい。
【００１７】
初期位置制御手段が、可動演出手段の一連の演出動作が終了したとき（例えばステップＳ８６７にてＹと判定されたとき）に復帰制御を実行する演出終了時初期位置制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１における可動演出装置１１の可動部分を初期位置に移動させる制御を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【００１８】
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば乱数を生成するためのカウンタ）と、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１１３を実行する部分）と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段（例えばＲＡＭ５５に設けられている数値データ格納用の格納領域）と、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値（例えば、大当り判定値、リーチ判定値）と合致するか否かの判定を行う格納データ判定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ５６を実行する部分、ステップＳ６５を実行する部分）と、可動演出手段の駆動制御を実行するか否かを決定する駆動制御決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段におけるステップＳ８１１〜ステップＳ８１３を実行する部分）とを備え、駆動制御決定手段は、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していないと判定したときと比較して、当該所定の判定値に合致していると判定したときに、判定に用いられた数値データにもとづく可変表示の実行期間中に駆動制御を実行することを高確率で決定するように構成されていてもよい。
【００１９】
可変表示に関わる決定に用いられる数値データを所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段（例えば乱数を生成するためのカウンタ）と、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ１１３を実行する部分）と、数値データ抽出手段が抽出した数値データを格納する数値データ格納手段（例えばＲＡＭ５５に設けられている数値データ格納用の格納領域）と、数値データ格納手段に格納されている数値データが所定の判定値（例えば、大当り判定値、リーチ判定値）と合致するか否かの判定を行う格納データ判定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ５６を実行する部分、ステップＳ６５を実行する部分）と、駆動制御手段が実行する駆動制御として、第１の動作態様で可動演出手段を駆動制御する第１駆動制御（例えば、動作範囲が大きい動作態様による駆動制御、一連の動作における一時停止時間が長期間である動作態様による駆動制御）と、第２の動作態様で可動演出手段を駆動制御する第２駆動制御（例えば、動作範囲が小さい動作態様による駆動制御、一連の動作における一時停止時間が短期間あるいは存在しない動作態様による駆動制御）とのうちのいずれかを選択する動作態様選択手段とを備え、動作態様選択手段は、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したか否かによって、判定に用いられた数値データにもとづく可変表示の実行期間中に実行する駆動制御を第１駆動制御とするか第２駆動制御とするかを、異なる割合で選択するように構成されていてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２４】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２５】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を含み、開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａ（図９参照）によって検出される。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１（図９参照）によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２（図９参照）で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３（図９参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図９参照）も設けられている。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａ（図９参照）で検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２８】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２９】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ（図９参照）によって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３２】
さらに、可変表示装置９の上方には、所定の動作を行うことによって遊技演出を実行するための可動演出装置１１が設けられている。可動演出装置１１には、その中央付近に演出ランプ１１ａが設置されている。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３６】
図３は、可動演出装置１１の外観を前面から見た例を示す正面図である。可動演出装置１１は、図３に示すように、顔のような外観形状に形成され、顔の下部に形成されている口形状をなす部分（以下、口部という）が動作する構成とされている。
【００３７】
図３に示すように、口部は、上唇と下唇とから構成される。この例では、下唇が上下に動作することによって、口部によって表されている口が開閉しているような動作を行う。なお、本例では、口部は、上唇部分と下唇部分とが一体形成され、例えばゴム材料などの伸縮性のある弾性体によって形成されているものとする。可動演出装置１１は、例えばモータの駆動によって下唇部分が動作するように構成されている。この例では、下唇を上方に移動させるためのモータと、下方に移動させるためのモータとの２つのモータにより、下唇部分が上下に動作するように構成されている。なお、可動演出装置１１を動作させるための駆動用モータが遊技機に設けられ、駆動用モータを正方向に駆動させることで下唇を下方に移動させ、駆動用モータを逆方向に駆動させることで下唇を上方に移動させるように構成されていてもよい。
【００３８】
この例では、可動演出装置１１の口部の下唇部分は、可動演出装置１１による演出を実行しない休止状態にあるときには、あらかじめ定められた所定の初期位置（図３に示す位置Ａ）に位置する状態となっている。
【００３９】
また、可動演出装置１１の口部の下唇部分は、可動演出装置１１による演出の実行時には、あらかじめ定められた所定の上限位置（図３に示す位置Ｂ）から、あらかじめ定められた所定の下限位置（図３に示す位置Ｃ）までの間を上下に移動する動作を行う。
【００４０】
図には表れないが、下唇部分の背面側には、下唇部分の位置を計測するための位置計測用突起が設けられている。位置計測用突起は、下唇部分の上下移動に合わせて上下に移動する。遊技機には、下唇部分が初期位置にあるときに位置計測用突起を感知する初期位置突起センサと、下唇部分が上限位置にあるときに位置計測用突起を感知する上限位置突起センサと、下唇部分が下限位置にあるときに位置計測用突起を感知する下限位置突起センサとが設けられている。各センサは、位置計測用突起を検出すると、検出信号を演出制御用ＣＰＵ１０１に向けて出力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、各センサからの検出信号によって、可動演出装置１１の下唇部分が初期位置にあるのか、上限位置にあるのか、下限位置にあるのが、それ以外の位置にあるのかを把握することができる。
【００４１】
また、この例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下唇部分が初期位置よりも上方に位置しているのか、あるいは下方に位置しているのかを認識している。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動演出装置１１の可動部分（この例では下唇部分）の現在位置情報を適宜更新しながら保持している。現在位置情報は、初期位置、上限位置、下限位置、初期位置と上限位置との間、初期位置を下限位置との間のいずれに可動部分が位置しているかを示す情報である。この現在位置情報は、初期位置を基準として、初期位置から移動したときに、下唇部分を上方に移動させるモータを駆動していれば初期位置と上限位置との間に移動したものとして情報の内容を更新し、下唇を下方に移動させるモータを駆動していれば初期位置と下限位置との間に移動したものとして情報の内容を更新する。そして、いずれかの位置突起センサが位置計測用突起を感知するまで、更新した情報を維持する。
【００４２】
なお、下唇を移動させるモータとしてステッピングモータを用いる場合には、駆動したステップ数にもとづいて現在位置情報を更新するようにしてもよい。この場合、例えば初期位置を基準として上下にそれぞれ６４ステップ分動作することができるように構成されているとすると、現在位置情報として、初期位置から何ステップ分上方または下方に移動した位置であるのかを示す情報が保持される。
【００４３】
図４は、口部の下唇部分が上限位置に位置している状態の可動演出装置を正面から見た例を示す正面図である。図４に示すように、可動演出装置１１の口部の下唇部分が上限位置に位置しているときには、可動演出装置１１の口部が示す口が閉じた状態となる。
【００４４】
図５は、口部の下唇部分が下限位置に位置している状態の可動演出装置を正面から見た例を示す正面図である。図５に示すように、可動演出装置１１の口部の下唇部分が下限位置に位置しているときには、可動演出装置１１の口部が示す口が大きく開いた状態となる。
【００４５】
この例では、可動演出装置１１の口部の下唇部分が上限位置と下限位置との間を上下に移動することによって、可動演出装置１１によって表されている顔における口が開閉する動作が実現される。なお、初期位置は、この例では、上限位置と下限位置との略中間の位置とされている。この初期位置にあるときに、可動演出装置１１によって表されている人物の顔が通常の形状となる。可動演出装置１１の動作によって、通常の顔形状が変化し、その変化によって顔（特に口部）の動きを表現するようにしている。
【００４６】
なお、上記の例では、下唇が上下に移動することによって口が開閉する動作を実現するようにしていたが、動作範囲の一端と他端との間を移動することによる開閉動作であればどのような動作であってもよく、例えば、口の左右の両端がそれぞれ左右方向に移動することによって、口が開閉する動作を実現するようにしてもよい。
【００４７】
図６は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００４８】
なお、図６には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５０】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００５１】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１、飾りランプ２５、および演出ランプ１１ａ等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００５３】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００５４】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号も、演出制御基板８０において作成される。すなわち、この例では、可動部材としての可動演出装置１１を動作させるために演出用駆動手段を駆動するための駆動制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００５５】
図７は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびモータ駆動回路１０８を介して可動演出装置１１の駆動制御を行う。
【００５６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０９および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５７】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００５８】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０、可動演出装置１１およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０、可動演出装置１１およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００５９】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００６０】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６１】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６２】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００６３】
次に遊技機の動作について説明する。図８は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図９に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７６】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００７７】
図９に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８２】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００８３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８４】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９４】
図１２は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９５】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００９６】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００９７】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００９８】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００９９】
図１３は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図１０に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。
【０１００】
図１４（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１４（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１４（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。
【０１０１】
図１５は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１４（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１０２】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１０３】
図１６は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１４（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【０１０４】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１０５】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０６】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１０９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１１０】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３０１にて決定された停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ７１）。大当り図柄に決定されていれば、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム４）に従って、大当り時の変動パターンのいずれかを選択する（ステップＳ７２）。大当り時の変動パターンは、この例では、変動パターン１１〜１４の４種類が用意されている（図１２参照）。
【０１１２】
大当り図柄でなければ、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３０１にて決定された停止図柄がリーチ図柄であるか否か確認する（ステップＳ７３）。リーチ図柄に決定されていれば、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム４）に従って、リーチ時の変動パターンのいずれかを選択する（ステップＳ７４）。リーチ時の変動パターンは、この例では、変動パターン２〜１０の９種類が用意されている（図１２参照）。
【０１１３】
リーチ図柄でもなければ、ＣＰＵ５６は、高確率状態であれば短縮変動パターン（図１２に示す変動パターン１５）に決定し（ステップＳ７５，ステップＳ７６）、高確率状態でなければ通常変動パターン（図１２に示す変動パターン１）に決定する（ステップＳ７５，ステップＳ７７）。なお、リーチにもならないはずれ時の変動パターンが複数用意されている場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム４）に従って、いずれの変動パターンとするかを決定するようにすればよい。
【０１１４】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ７８）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ７９）。また、図柄指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８０）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ８２）。
【０１１５】
図２０は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１１６】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１１７】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。
【０１１８】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２１は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２１に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２１には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２０】
図２２に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２１】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２２】
図２３は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２３に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１２３】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１２４】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１２５】
また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１２６】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２７】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２８】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２３に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２３に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１２９】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１３０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。
【０１３１】
この例では、ステップＳ７０１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動演出装置１１の可動部分（下唇部分）が初期位置になければ、上下に移動させるモータを駆動して可動部分を初期位置に設定する。例えば、上方に移動させるモータまたは下方に移動させるモータの一方を駆動し、初期位置突起センサが位置計測用突起を感知したときに駆動を停止する。初期位置突起センサ以外のセンサが位置計測用突起を感知した場合には、駆動させるモータを切り替えて移動方向を逆にし、初期位置突起センサが位置計測用突起を感知したときに駆動を停止する。このようにして、可動演出装置１１の可動部分を初期位置に設定する。
【０１３２】
なお、１つの駆動用モータで可動演出装置１１の可動部分（下唇部分）を動作させる構成としている場合には、ステップＳ７０１にて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動演出装置１１の可動部分が初期位置になければ、駆動用モータ（ステッピングモータ）を駆動して可動部分を初期位置に設定する。例えば、駆動用モータを正方向および逆方向に駆動することによって可動範囲内全体を移動させ、初期位置突起センサが位置計測用突起を感知したところで駆動を停止する。この場合、初期位置突起センサ以外のセンサは使用されない。このようにして、可動演出装置１１の可動部分を初期位置に設定するようにしてもよい。
【０１３３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３４】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１３５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御手段で使用される乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、乱数カウンタには、演出パターンを決定するための演出パターン決定用乱数カウンタが含まれている。演出パターン決定用乱数カウンタのカウント値は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて決定された演出パターン決定用テーブルを使用して、いずれの演出パターンで演出を行うかを決定するために用いられる。
【０１３７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図２５は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１３８】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１３９】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４０】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４１】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４２】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４３】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。
【０１４４】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０１４５】
図２７は、演出制御基板８０で用いられる演出パターン決定用乱数の例を示す説明図である。図２７に示すように、演出パターン決定用乱数は、０〜１２６の範囲の値をとるものとされている。この例では、演出パターン決定用乱数の抽出値と、変動パターン指定コマンドとにもとづいて、演出パターンが決定される。
【０１４６】
図２８（Ａ）は、演出パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図２８（Ａ）に示すように、演出パターン設定テーブルは、変動パターン毎に設けられており、各演出パターンテーブルには、変動パターンコマンドが示す変動パターン毎に１又は複数の演出パターンがあらかじめ設定されている。図示はしないが、各演出パターンには、演出パターン決定用乱数と比較される比較値が割り振られており、その比較値は演出パターン設定テーブルに設定されている。
【０１４７】
この例では、演出パターン設定テーブルに設定されている各演出パターンによって、どの演出手段（例えば、可変表示装置９、可動演出装置１１、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７（音番号データは各演出パターンに対応して設けられている））を用いて、どのような内容の演出を行うかを特定することができるように構成される。そして、複数の演出手段によって演出が実行される場合には、各演出手段による演出は互いに同期したタイミングで実行される。
【０１４８】
図２８（Ｂ）は、図２８（Ａ）の演出パターン設定テーブルを用いて演出パターンを決定する場合における可動演出装置１１による可動演出を含む演出パターンが選択される選択率の例を示す説明図である。ここでは、例えば４０種類の演出パターンが用意されているものとし、リーチにもならないはずれとなるときに選択されうる演出パターンが２種類、大当りとならないリーチとなるときに選択されうる演出パターンが２５種類、大当りとなるときに選択されうる演出パターンが１３種類あるものとする。
【０１４９】
図２８（Ｂ）に示すように、この例では、はずれを示す変動パターン（変動パターン１，１５）に対応する２個の演出パターンは、いずれも可動演出装置１１による演出を含まない。また、リーチを示す変動パターン（変動パターン２〜１０）に対応する演出パターンのうち、５個の演出パターンは可動演出装置１１による演出を含み、他の２０個の演出パターンは可動演出装置１１による演出を含まない。さらに、大当りを示す変動パターン（変動パターン１１〜１４）に対応する演出パターンのうち、１０個の演出パターンは可動演出装置１１による演出を含み、他の３個の演出パターンは可動演出装置１１による演出を含まない。
【０１５０】
すなわち、この例では、はずれとなるときは可動演出装置１１による可動演出は出現せず、リーチとなるときは５／２５の確率で可動演出装置１１による可動演出が出現し、大当りとなるときは１０／１３の確率で可動演出装置１１による可動演出が出現する。よって、リーチとなるときは、はずれとなるときよりも高確率で可動演出装置１１による演出が出現する。また、大当りとなるときは、大当りとならないときよりも高確率で可動演出装置１１による演出が出現する。
【０１５１】
図２９は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１５３】
演出内容決定処理（ステップＳ８０１）：受信した変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じた演出内容を決定する。
【０１５４】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１５５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１５６】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５７】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１５８】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１５９】
図３０は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データと、可動演出制御実行データと、ランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、可動演出制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可動演出装置１１の駆動状態を示すデータが設定されている。例えば、可動演出制御実行データ１には、可変表示開始時の可動演出装置１１の駆動状態を示すデータが設定されている。さらに、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、可動演出装置１１にて口部を開く方向に動作している状態から閉じる方向に動作する状態に切り替えるタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態や、可動演出装置１１の駆動状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１６０】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９、可動演出装置１１およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データと、可動演出装置１１と、ランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１６１】
図３０に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各演出パターン（図２８（Ａ）参照）のそれぞれに応じて用意されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する演出の演出パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１６２】
図３１は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出内容決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１６３】
図３２は、図２９に示された演出制御プロセス処理における演出内容決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出内容決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドに対応する演出パターン決定用テーブルを使用テーブルとして選択する（ステップＳ８１１）。次いで、選択した演出パターン決定用テーブルに複数の演出パターンが設定されている場合には、演出パターン決定用乱数を抽出する（ステップＳ８１２）。そして、選択した演出パターン決定用テーブルに設定されている演出パターンの中から１の演出パターンを決定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１１で選択した演出パターン決定用テーブルに複数の演出パターンが設定されている場合には、ステップＳ８１２で抽出した演出パターン決定用乱数の値と同一の値の比較値が対応付けされている演出パターンとすることに決定する。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１４）。
【０１６４】
図３３は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中の可動演出制御実行データ１にもとづいて可動演出装置１１の駆動制御を行う（ステップＳ８８４）。例えば、可動演出制御実行データ１の内容に応じた駆動信号を、駆動回路１０８を介して可動演出装置１１に与える。なお、可動演出制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従って駆動制御を行うように構成してもよい。さらに、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８５）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１６５】
また、演出パターン（図２８（Ａ）参照）に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１６６】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８７）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８８）。
【０１６７】
図３４は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８６２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８６３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８６４）。また、プロセスデータ中の次に設定されている可動演出制御実行データにもとづいて可動演出装置１１の駆動制御を行う（ステップＳ８６５）。さらに、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８６６）。
【０１６８】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６７）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６８）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８６９）。
【０１６９】
図３５は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１７０】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１７１】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１７２】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１７３】
図３６は、演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図３５に示すように、音番号データには、演出パターン（図２８（Ａ）参照）に応じた音番号データ、および大当り遊技中における音番号データが含まれる。図３５には、図２８（Ａ）に示す演出パターンが４０種類用意されているとした場合の演出パターンに応じた音番号データの例が示されている。
【０１７４】
本例では、演出パターンにもとづく可動演出装置１１の動作と、その演出パターンに応じた音番号データにもとづくスピーカ２７からの音出力とが、同期して実行される。
【０１７５】
図３７は、可動演出装置１１の動作状態とスピーカ２７からの音出力状態のタイミングの例を示す説明図である。図３７に示す例では、例えば、変動パターン５（リーチ演出が実行されたあとはずれとなる変動パターン）による可変表示が実行されるときに選択されうる演出パターン（例えば演出パターン５−１）に決定され、その演出パターン５−１にもとづく可動演出装置１１の動作が実行されるとともに、その演出パターン５−１に対応した音番号データ（例えば音番号データ１４）にもとづく音出力が実行されるものとする。
【０１７６】
図３７に示すように、演出パターン５−１にもとづく可変表示装置９での可変表示において、例えば、左図柄が停止し、右図柄および中図柄が変動中であるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動信号を出力して可動演出装置１１の口部の下唇部分を上下に動作させる。このとき、音声出力基板７０にて音番号データ１４にもとづいてスピーカ２７から「リーチかも」という音声が出力される。
【０１７７】
遊技者にとっては、可動演出装置１１によって表されている人物が、口を動かして「リーチかも」という言葉を喋っているかのように感じられる。
【０１７８】
図３８は、可動演出装置１１の動作状態とスピーカ２７からの音出力と演出ランプ１１ａの点灯状態のタイミングの例を示す説明図である。図３８に示す例では、例えば、変動パターン１２（大当りとなる変動パターン）による可変表示が実行されるときに選択されうる演出パターン（例えば演出パターン１２−１）に決定され、その演出パターン１２−１にもとづく可動演出装置１１の動作と演出ランプ１１ａによる演出が実行されるとともに、その演出パターン１２−１に対応した音番号データ（例えば音番号データ３０）にもとづく音出力が実行されるものとする。
【０１７９】
図３８に示すように、演出パターン１２−１にもとづく可変表示装置９での可変表示において、例えば、左図柄が停止し、右図柄および中図柄が変動中であるときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動信号を出力して可動演出装置１１の口部の下唇部分を上下に動作させるとともに、ランプドライバ基板３５を介して駆動信号を出力することで演出ランプ１１ａを点滅させる。このとき、音声出力基板７０では、音番号データ３０にもとづいてスピーカ２７から「リーチだーー！」という音声が出力される。この例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力音として長音（「リーチだーー！」の「だーー」の部分）が出力されているときに、可動演出装置１１の可動部分を所定期間下限位置に維持する制御を行う。下唇部分が下限位置にあるときは、可動演出装置１１の口部が最も大きく開いている状態となっているため、叫んでいる様子が表現されることになる。
【０１８０】
遊技者にとっては、可動演出装置１１によって表されている人物が、口を動かして「リーチだーー！」と叫んでいるかのように感じられる。また、そのとき、可動演出装置１１の鼻の部分に設けられている演出ランプ１１が点滅状態となっているため、遊技者の注意を可動演出装置１１に向けさせることがさらに容易となる。
【０１８１】
次いで、可変表示装置９での可変表示において、右図柄も停止して左右図柄がリーチ図柄となり、中図柄が低速変動しているときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動信号を出力して可動演出装置１１の口部の下唇部分を上下に動作させるとともに、ランプドライバ基板３５を介して駆動信号を出力することで演出ランプ１１ａを点灯させる。このとき、音声出力基板７０では、音番号データ３０にもとづいてスピーカ２７から「おめでとう」という音声が出力される。
【０１８２】
遊技者にとっては、可動演出装置１１によって表されている人物が、口を動かして「おめでとう」と喋っているかのように感じられる。また、そのとき、可動演出装置１１の鼻の部分に設けられている演出ランプ１１が点灯状態となっているため、遊技者の注意を可動演出装置１１に向けさせることがさらに容易となる。その後、可変表示装置９にて、中図柄が停止して大当り図柄が表示される。
【０１８３】
以上説明したように、演出制御手段が、スピーカ２７からの出力音声に合わせて、可動演出装置１１の口部を動作させるように構成したので、音に合わせた有効な演出を行うことができ、音を利用した多彩な演出を行うことができるようになる。よって、遊技演出に関する興趣をより向上させることができる。
【０１８４】
また、上述したように、可動演出装置１１の動作に合わせて、可動演出装置１１に設けられた演出ランプ１１ａを発光させる構成としたので、発光体による演出を含めた複合的な演出を行うことができ、遊技演出に関する興趣をより向上させることができる。
【０１８５】
また、上述したように、可動演出装置１１の可動部分を、初期位置以外の位置（図３８では下限位置）で所定期間停止状態とする（例えばステップＳ８６５の制御によってなされる）構成としたので、可動演出装置１１による多彩な演出を実行することができ、可動演出装置１１による演出効果をより向上させることができる。なお、停止状態とする位置は、下限位置に限らず、上限位置や、上限位置と下限位置との間の任意の位置であってもよい。また、停止状態とする期間は、長期間であっても短期間であってもよい。さらに、一連の可動演出装置１１による演出において、停止状態とする制御が複数回実行されるようにしてもよい。
【０１８６】
また、上述したように、演出制御手段が、初期化処理（ステップＳ７０１）において、可動演出装置１１を初期位置に設定するための制御を実行する構成としたので、遊技機が立ち上げられたとき（遊技機への電力供給が開始されたとき）に、可動演出装置１１を初期状態に設定する復帰制御を適切に行うことができる。このように、電力供給開始時に可動演出装置１１の可動部分を初期位置に設定するようにしているので、常に初期位置から演出動作を開始するようにすることができ、動作にズレが生じてしまうことを防止できる。上述した実施の形態では、演出制御メイン処理（図２４参照）において、遊技演出（より具体的にはタイマ割込処理）が開始される前に、復帰制御として、可動演出装置１１の可動部分を上限位置方向や下限位置方向に移動させつつ初期位置にあるかを判定する制御を実行する構成とされている。なお、上述したように、現在位置情報が保持されている場合には、現在位置情報にもとづいて、可動演出装置１１の可動部分に移動方向を決定し、決定した一方向に移動させるようにしてもよい。このように構成されていれば、最適な復帰制御を行うことができるようになる。
【０１８７】
また、上述したように、可変表示の表示結果が大当りとなることを示す変動パターンコマンドを受信したときに、はずれとなる変動パターンコマンドを受信したときと比較して高確率で可動演出装置１１による可動演出を含む演出パターンが選択されるように構成されているので、可動演出装置１１による可動演出が出現したときに大当りとなる確率が高められるようにすることができる。従って、可動演出装置１１による可動演出を出現させることで、大当り予告報知を行うことができるようになる。
【０１８８】
また、上述したように、可変表示の表示結果がリーチとなることを示す変動パターンコマンドを受信したときに、はずれとなる変動パターンコマンドを受信したときと比較して高確率で可動演出装置１１による可動演出を含む演出パターンが選択されるように構成されているので、可動演出装置１１による可動演出が出現したときにリーチとなる確率が高められるようにすることができる。従って、可動演出装置１１による可動演出を出現させることで、リーチ予告報知を行うことができるようになる。
【０１８９】
なお、上述した実施の形態では、大当りとなるときに高確率で可動演出装置１１による可動演出が出現する構成としていたが、特定の演出態様の可動演出が出現したときに高確率で大当りとなる構成としてもよい。この場合、例えば、可変表示の表示結果が大当りとなることを示す変動パターンコマンドを受信したときに、はずれとなる変動パターンコマンドを受信したときと比較して、特定の演出態様とされている可動演出を含む演出パターンが高確率で選択されるようにすればよい。このように構成すれば、可動演出装置１１による特定の演出態様での可動演出が出現したときに大当りとなる確率が高められるようにすることができる。従って、可動演出装置１１による特定の演出態様の可動演出を出現させることで、大当り予告報知を行うことができるようになる。なお、特定の演出態様としては、例えば、他の演出態様と比較して、動作範囲が大きくとられている演出態様や、一連の動作における一時停止期間が長期間とされている演出態様などが考えられる。
【０１９０】
また、上述した実施の形態では、リーチとなるときに高確率で可動演出装置１１による可動演出が出現する構成としていたが、特定の演出態様の可動演出が出現したときに高確率で大当りとなる構成としてもよい。この場合、例えば、可変表示の表示結果がリーチとなることを示す変動パターンコマンドを受信したときに、リーチとならない変動パターンコマンドを受信したときと比較して、特定の演出態様とされている可動演出を含む演出パターンが高確率で選択されるようにすればよい。このように構成すれば、可動演出装置１１による特定の演出態様での可動演出が出現したときにリーチとなる確率が高められるようにすることができる。従って、可動演出装置１１による特定の演出態様の可動演出を出現させることで、リーチ予告報知を行うことができるようになる。
【０１９１】
また、上記の実施の形態では、可動演出装置１１を初期位置に位置させる復帰制御を初期化処理（ステップＳ７０１）にて実行する構成としていたが、可動演出装置１１を用いた一連の遊技演出が終了したときにも復帰制御を実行する構成としてもよい。この場合は、例えば、ステップＳ８６７にてＹと判定されたときに復帰制御を実行するようにすればよい。このように、可動演出装置１１による一連の演出動作が終了したときに復帰制御を実行する構成とすれば、一連の演出動作の終了後に常に初期位置に戻すことができ、演出動作を適切に終了させることができるようになる。また、上記のようにして演出動作が適切に終了されるようにすれば、次回の可動演出装置１１による可動演出の際に、常に初期位置から動作を開始することができるようになる。さらに、複数方向へ動作することができる初期位置から常に動作を開始するので、可動演出装置１１における可動演出の開始時に、それぞれ別個の方向に可動部分が動作していく多様な演出を行うことができる（具体的には、下方に移動することで動作を開始する演出も、上方に移動することが動作を開始する演出も実行することができる）ようになり、演出効果を向上させることが期待できる。
【０１９２】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、復帰制御を実行するときに、可動演出装置１１の可動部分の現在位置情報にもとづいて、可動部分を上方に移動させるためのモータを駆動するか、可動部分を下方に移動させるためのモータを駆動するかを選択（初期位置に近づく方向に移動させるめのモータを選択する。なお、１つの駆動用モータで上下方向に移動させている場合には、初期位置に近づく方向に移動させるためのモータの駆動方向（正方向または逆方向）を選択する。）し、初期位置に移動させるように構成されている。このように構成されているので、可動演出装置１１の駆動状況に応じた最適な復帰制御を行うことができる。
【０１９３】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、可動演出装置１１の現在位置が初期位置にあるとき（例えば現在位置情報が「初期位置」であることを示しているとき）には復帰制御を実行せず、可動演出装置１１の現在位置が初期位置以外であることを条件に、復帰制御を実行するように構成されている。このように構成されているので、既に初期位置に位置しているのにもかかわらずさらに初期位置に移動させるためのモータ駆動制御が実行されてしまうことを回避することができ、無駄な制御が実行されてしまうことを防止することができる。
【０１９４】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０１９５】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるランプドライバ基板３５を設け、音制御に関してデータＲＯＭが搭載されている音声出力基板７０に対して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（音番号データ）を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータＲＯＭを搭載して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（制御データ番号を指定するデータ）を出力するように構成してもよい。
【０１９６】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１９７】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０１９８】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、あらかじめ定められた可動範囲で所定の動作を行うことにより演出動作を行う可動演出手段と、可動演出手段を駆動制御する駆動制御手段と、遊技の進行に合わせて音出力を行う音出力装置を制御する音制御手段とを備え、駆動制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに、可動演出手段をあらかじめ定められた初期位置に設定するための復帰制御を実行する初期位置制御手段を含み、可動範囲には、当該可動範囲の略中間に位置する初期位置と、当該可動範囲の両端の一方に位置する一端位置と、当該一端位置の他方に位置する他端位置とが含まれ、駆動制御手段は、音出力装置の出力音に合わせて、一端位置と他端位置との間を動作するように可動演出手段を駆動制御することを特徴とするので、音に合わせた有効な演出を行うことができ、音を利用した多彩な演出を行うことができるようになるため、遊技演出に関する興趣をより向上させることができるという効果を有する。
【０１９９】
請求項２記載の発明では、可動演出手段に設けられた発光演出手段を制御する発光制御手段を備え、発光制御手段が、駆動制御手段が可動演出手段を駆動制御するときに発光演出手段を発光させるための制御を行うように構成されているので、発光演出手段による演出を含めた複合的な演出を行うことができ、遊技演出に関する興趣をより向上させることができる。
【０２００】
請求項３記載の発明では、駆動制御手段が、少なくとも一端位置と他端位置との間の任意の位置で可動演出手段を停止状態に維持するための制御を行う停止維持制御手段を含む構成とされているので、可動演出手段による演出効果をより向上させることができる。
【０２０１】
請求項４記載の発明では、初期位置制御手段が、復帰制御として、可動演出手段を一端位置方向に動作させつつ初期位置にあるかを判定する第１復帰制御と、可動演出手段を他端位置方向に動作させつつ初期位置にあるかを判定する第２復帰制御とのいずれかを実行するように構成されているので、最適な復帰制御を行うことができるようになる。
【０２０２】
請求項５記載の発明では、初期位置制御手段が、復帰制御を実行するときに、可動演出手段の駆動状況に応じて、第１復帰制御または第２復帰制御のいずれを実行するか選択する構成とされているので、駆動状況に応じて最適な復帰制御を行うことができる。
【０２０３】
請求項６記載の発明では、初期位置制御手段が、可動演出手段の現在位置が初期位置以外であることを条件に、復帰制御を実行するように構成されているので、無駄な制御が実行されてしまうことを防止することができる。
【０２０４】
請求項７記載の発明では、初期位置制御手段が、可動演出手段の一連の演出動作が終了したときに復帰制御を実行する演出終了時初期位置制御手段を含むように構成されているので、演出動作を適切に終了させることができる。
【０２０５】
請求項８記載の発明では、駆動制御決定手段が、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していないと判定したときと比較して、当該所定の判定値に合致していると判定したときに、判定に用いられた数値データにもとづく可変表示の実行期間中に駆動制御を実行することを高確率で決定するように構成されているので、可動演出手段の駆動制御の実行によって、数値データが所定の判定値に合致したときに実行される可動表示の表示結果を予告報知することができるようになる。
【０２０６】
請求項９記載の発明では、動作態様選択手段が、格納データ判定手段が所定の判定値に合致していると判定したか否かによって、判定に用いられた数値データにもとづく可変表示の実行期間中に実行する駆動制御を第１駆動制御とするか第２駆動制御とするかを、異なる割合で選択するように構成されているので、可動演出手段の動作態様の違いによって、数値データが所定の判定値に合致したときに実行される可動表示の表示結果を予告報知することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】口部が初期状態にあるときの可動演出装置を正面からみた正面図である。
【図４】口部が閉じている状態にあるときの可動演出装置を正面からみた正面図である。
【図５】口部が開いている状態にあるときの可動演出装置を正面からみた正面図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】各乱数を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２２】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出パターン決定用乱数の範囲を示す説明図である。
【図２８】演出パターン設定テーブルの例および可動演出を含む演出パターンの選択率の例を示す説明図である。
【図２９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３１】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３５】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】音番号データの一例を示す説明図である。
【図３７】可動演出装置の動作タイミングと音出力タイミングとの関係の例を示す説明図である。
【図３８】可動演出装置の動作タイミングと音出力タイミングとの関係の他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１１    可動演出装置
１１ａ  演出ランプ
２７    スピーカ
３１    主基板
３５    ランプドライバ基板
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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