(57)【要約】【課題】  プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めること。【解決手段】  複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部（１００）と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定する測定部（１０６〜１１０）と、前記測定された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部とを備える。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、
前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定する測定部と、
前記測定された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記シンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、
前記測定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技価値判定部は、前記測定された回数を一変数としてプレイヤーに付与すべき前記遊技価値を演算するものであることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記一変数は、前記測定された回数の合計値であることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技価値判定部は、前記測定された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき前記遊技価値を特定するものであることを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項６】
前記リール表示部には特定域が設けられ、
前記測定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示された回数を測定することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記測定部により測定された回数を前記複数の領域それぞれに対応させて表示するカウント表示部を有することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
複数種類のメインシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているメインシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、
複数種類のサブシンボルから少なくとも一つを表示するサブシンボル表示部と、
前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記メインシンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定するサブシンボル抽選部と、
前記リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、前記サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
前記メインシンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、
前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴とする請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記サブシンボル表示部は、前記各領域に対応するように複数設けられており、
前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴とする請求項８または請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】
前記リール表示部には特定域が設けられ、
前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴とする請求項８から請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記特定域は、前記各領域に対応するように複数設けられており、
前記サブシンボル抽選部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される度に、前記各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴とする請求項１１記載の遊技機。
【請求項１３】
複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、
前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定する決定部と、
前記決定された回数を記憶する記憶部と、
前記記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項１４】
前記シンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、
前記記憶部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を記憶することを特徴とする請求項１３記載の遊技機。
【請求項１５】
前記遊技価値判定部は、前記記憶部に記憶された回数を一変数としてプレイヤーに付与すべき前記遊技機価値を演算するものであることを特徴とする請求項１３または請求項１４記載の遊技機。
【請求項１６】
前記一変数は、前記記憶部に記憶された回数の合計値であることを特徴とする請求項１５記載の遊技機。
【請求項１７】
前記遊技価値判定部は、前記記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき前記遊技価値を特定するものであることを特徴とする請求項１３または請求項１４記載の遊技機。
【請求項１８】
前記リール表示部には特定域が設けられ、
前記記憶部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数を記憶することを特徴とする請求項１３から請求項１７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１９】
前記記憶部に記憶された回数を前記複数の領域それぞれに対応させて表示するカウント表示部を有することを特徴とする請求項１３から請求項１８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項２０】
複数種類のメインシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているメインシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、
複数種類のサブシンボルから少なくとも一つを表示するサブシンボル表示部と、
前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記メインシンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定する決定部と、
前記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定するサブシンボル抽選部と、
前記決定された回数と前記それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記サブシンボルのうち前記それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２１】
前記メインシンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させるか否かの抽選を行なう抽選部をさらに備えることを特徴とする請求項２０記載の遊技機。
【請求項２２】
前記サブシンボル表示部は、前記各領域に対応するように複数設けられており、
前記サブシンボル抽選部は、前記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴とする請求項２０または請求項２１記載の遊技機。
【請求項２３】
前記リール表示部には特定域が設けられ、
前記決定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、
前記サブシンボル抽選部は、前記決定された、前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴とする請求項２０から請求項２２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項２４】
前記特定域は、前記各領域に対応するように複数設けられており、
前記サブシンボル抽選部は、前記決定された、前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴とする請求項２３記載の遊技機。
【請求項２５】
前記特定域は、前記リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるものであることを特徴とする請求項６、請求項１１、請求項１２、請求項１８、請求項２３、または請求項２４記載の遊技機。
【請求項２６】
前記リール表示部における前記特定域の位置を抽選により決定する特定域決定部を備え、
前記抽選で決定した特定域をリール表示部に表示することを特徴とする請求項６、請求項１１、請求項１８、または請求項２３記載の遊技機。
【請求項２７】
前記特定域決定部は、前記シンボルまたは前記メインシンボルが変動表示状態にあるとき、前記特定域の位置を前記抽選により決定することを特徴とする請求項２６記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、変動表示しているシンボルを上記各領域で停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、リールを用いてシンボルを可変表示する遊技機が知られている。このような遊技機には、例えば、第１から第３リールの他に、特別リールを備えているものがある。この特別リールには、２倍、３倍、５倍、または１０倍といった倍数を示すシンボルや、ブランクなどのシンボルが含まれている。ゲームが始まると、第１から第３リールが回転（シンボルを変動表示）する。次に、所定のタイミングで各リールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、特定のシンボルが表示されると、特別リールによる抽選が行なわれる。すなわち、特別リールが回転を開始し、そして所定のタイミングで停止する。特別リールが停止したときに、倍数を示すシンボルが表示されると、ボーナスとして、第１から第３リールに停止表示されたシンボルに対応する当選額に、特別リールに停止表示された倍数が掛けられてそのプレイヤーに対する払出量が決定される。
【０００３】
また、特定のシンボルがペイライン上に出現した数に基づいて払い出す金額を決める遊技機も知られている。
【特許文献１】米国特許第４，５７０，９３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように、特別リールを用いた抽選手法はプレイヤーの間で広く知られるに至っているため、プレイヤーの好奇心を刺激することが難しくなっている。すなわち、従来の遊技機では、第１から第３リールにおける抽選結果に対し、特別リールで単に付加的な抽選を行うに過ぎなかったため、プレイヤーの期待感を高めることは難しかった。このため、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる遊技機が望まれる。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記の目的を達成するために、本発明は、以下の手段を講じた。すなわち、本発明の遊技機は、複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定する測定部と、前記測定された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
【０００７】
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０００８】
（２）また、本発明の遊技機は、前記シンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、前記測定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示された回数を測定することを特徴としている。
【０００９】
このように、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００１０】
（３）また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記測定された回数を一変数としてプレイヤーに付与すべき前記遊技価値を演算するものであることを特徴としている。
【００１１】
このように、特別シンボルが表示された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００１２】
（４）また、本発明の遊技機において、前記一変数は、前記測定された回数の合計値であることを特徴としている。
【００１３】
このように、特別シンボルが表示された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００１４】
（５）また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記測定された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき前記遊技価値を特定するものであることを特徴としている。
【００１５】
このように、特別シンボルが表示された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
【００１６】
（６）また、本発明の遊技機は、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記測定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示された回数を測定することを特徴としている。
【００１７】
このように、特別シンボルが特定域に表示された回数を測定するので、特別シンボルの表示回数を測定する基準が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００１８】
（７）また、本発明の遊技機は、前記測定部により測定された回数を前記複数の領域それぞれに対応させて表示するカウント表示部を有することを特徴としている。
【００１９】
このように、測定部により測定された回数を複数の領域毎に表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示された回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示された回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
【００２０】
（８）また、本発明の遊技機は、複数種類のメインシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているメインシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、複数種類のサブシンボルから少なくとも一つを表示するサブシンボル表示部と、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記メインシンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定するサブシンボル抽選部と、前記リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、前記サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
【００２１】
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００２２】
（９）また、本発明の遊技機は、前記メインシンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
【００２３】
このように、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのようなサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、表示されたサブシンボルに応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは自分に有利なサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００２４】
（１０）また、本発明の遊技機は、前記サブシンボル表示部は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される度に、前記各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴としている。
【００２５】
このように、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、メインシンボルが停止表示されるまでサブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
【００２６】
（１１）また、本発明の遊技機は、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記サブシンボル抽選部は、前記メインシンボルの前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される度に、前記サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴としている。
【００２７】
このように、特別シンボルが特定域に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、サブシンボルの抽選のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００２８】
（１２）また、本発明の遊技機において、前記特定域は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される度に、前記各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを、前記抽選により決定することを特徴としている。
【００２９】
このように、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、各領域において、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルが抽選により決定される。つまり、領域毎にサブシンボルが変動するので、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
【００３０】
（１３）また、本発明の遊技機は、複数種類のシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記シンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定する決定部と、前記決定された回数を記憶する記憶部と、前記記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
【００３１】
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００３２】
（１４）また、本発明の遊技機は、前記シンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させる抽選を行なう抽選部をさらに備え、前記記憶部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を記憶することを特徴としている。
【００３３】
このように、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００３４】
（１５）また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記記憶部に記憶された回数を一変数としてプレイヤーに付与すべき前記遊技機価値を演算するものであることを特徴としている。
【００３５】
このように、記憶部に記憶された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００３６】
（１６）また、本発明の遊技機において、前記一変数は、前記記憶部に記憶された回数の合計値であることを特徴としている。
【００３７】
このように、一変数は、記憶部に記憶された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００３８】
（１７）また、本発明の遊技機において、前記遊技価値判定部は、前記記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき前記遊技価値を特定するものであることを特徴としている。
【００３９】
このように、記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
【００４０】
（１８）また、本発明の遊技機において、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記記憶部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数を記憶することを特徴としている。
【００４１】
このように、記憶部は、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を記憶するので、記憶すべき特別シンボルの表示回数が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００４２】
（１９）また、本発明の遊技機は、前記記憶部に記憶された回数を前記複数の領域それぞれに対応させて表示するカウント表示部を有することを特徴としている。
【００４３】
このように、記憶部に記憶された回数を複数の領域それぞれに対応させて表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示される回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示される回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
【００４４】
（２０）また、本発明の遊技機は、複数種類のメインシンボルを複数の領域で変動表示し、前記変動表示しているメインシンボルを前記各領域で停止表示するリール表示部と、複数種類のサブシンボルから少なくとも一つを表示するサブシンボル表示部と、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記メインシンボルのうち特別シンボルが前記リール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定する決定部と、前記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定するサブシンボル抽選部と、前記決定された回数と前記それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶された前記サブシンボルのうち前記それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する遊技価値判定部と、を備えることを特徴としている。
【００４５】
この構成により、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。また、決定された回数と、それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶し、その記憶されたサブシンボルのうち、それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００４６】
（２１）また、本発明の遊技機は、前記メインシンボルの少なくとも一つを特別シンボルに変化させるか否かの抽選を行なう抽選部をさらに備えることを特徴としている。
【００４７】
このように、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。
【００４８】
（２２）また、本発明の遊技機において、前記サブシンボル表示部は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
【００４９】
このように、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
【００５０】
（２３）また、本発明の遊技機において、前記リール表示部には特定域が設けられ、前記決定部は、前記変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、前記サブシンボル抽選部は、前記決定された、前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
【００５１】
このように、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルの変化のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００５２】
（２４）また、本発明の遊技機において、前記特定域は、前記各領域に対応するように複数設けられており、前記サブシンボル抽選部は、前記決定された、前記特別シンボルが前記特定域に表示される回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、前記複数種類のサブシンボルから抽選により決定することを特徴としている。
【００５３】
このように、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、領域毎にサブシンボルが変動することとなる。その結果、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
【００５４】
（２５）また、本発明の遊技機において、前記特定域は、前記リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるものであることを特徴としている。
【００５５】
このように、特定域は、リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるので、プレイヤーに対して特定域を容易に把握させることができる。従って、プレイヤーはペイラインに特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００５６】
（２６）また、本発明の遊技機は、前記リール表示部における前記特定域の位置を抽選により決定する特定域決定部を備え、前記抽選で決定した特定域をリール表示部に表示することを特徴としている。
【００５７】
このように、リール表示部における特定域の位置を抽選により決定し、この決定した特定域をリール表示部に表示するので、特定域の位置は抽選で決定されるまで明らかにされない。従って、特定域が決定した後、特別シンボルがその特定域に表示される回数がカウントされ始めるような演出を行なうことができる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となる。また、特別シンボルがその特定域に表示される度にサブシンボルを抽選して表示するものにあっては、プレイヤーは、サブシンボルの抽選のタイミングを予測することが難しくなるので、特定域の表示について意外性を強く感じることとなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
【００５８】
（２７）また、本発明の遊技機において、前記特定域決定部は、前記シンボルまたは前記メインシンボルが変動表示状態にあるとき、前記特定域の位置を前記抽選により決定することを特徴としている。
【００５９】
このように、特定域の位置を決める抽選が、シンボルまたはメインシンボルが変動表示状態にあるときになされるので、プレイヤーはどのようなシンボルまたはメインシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。
【発明の効果】
【００６０】
（１）本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００６１】
（２）また、本発明の遊技機によれば、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００６２】
（３）また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが表示された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００６３】
（４）また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが表示された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００６４】
（５）また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが表示された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
【００６５】
（６）また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが特定域に表示された回数を測定するので、特別シンボルの表示回数を測定する基準が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００６６】
（７）また、本発明の遊技機によれば、測定部により測定された回数を複数の領域毎に表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示された回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示された回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
【００６７】
（８）また、本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００６８】
（９）また、本発明の遊技機によれば、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのようなサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、表示されたサブシンボルに応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは自分に有利なサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００６９】
（１０）また、本発明の遊技機によれば、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、メインシンボルが停止表示されるまでサブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
【００７０】
（１１）また、本発明の遊技機によれば、特別シンボルが特定域に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、サブシンボルの抽選のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００７１】
（１２）また、本発明の遊技機によれば、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、各領域において、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される度に、各領域に対応するサブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルが抽選により決定される。つまり、領域毎にサブシンボルが変動するので、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
【００７２】
（１３）また、本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００７３】
（１４）また、本発明の遊技機によれば、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される回数を記憶し、記憶された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００７４】
（１５）また、本発明の遊技機によれば、記憶部に記憶された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００７５】
（１６）また、本発明の遊技機によれば、一変数は、記憶部に記憶された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００７６】
（１７）また、本発明の遊技機によれば、記憶部に記憶された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
【００７７】
（１８）また、本発明の遊技機によれば、記憶部は、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を記憶するので、記憶すべき特別シンボルの表示回数が明確となる。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００７８】
（１９）また、本発明の遊技機によれば、記憶部に記憶された回数を複数の領域それぞれに対応させて表示するので、プレイヤーは、各領域に特別シンボルが表示される回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数、または各領域で特別シンボルが表示される回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。
【００７９】
（２０）また、本発明の遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。また、決定された回数と、それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶し、その記憶されたサブシンボルのうち、それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【００８０】
（２１）また、本発明の遊技機によれば、メインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。
【００８１】
（２２）また、本発明の遊技機によれば、サブシンボル表示部が、各領域に対応するように複数設けられているので、プレイヤーは、各領域に対応するサブシンボル表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
【００８２】
（２３）また、本発明の遊技機によれば、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルが特定域に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、サブシンボルの変化のタイミングが明確化される。また、プレイヤーは特定域に特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００８３】
（２４）また、本発明の遊技機によれば、特定域が各領域に対応するように複数設けられているので、領域毎にサブシンボルが変動することとなる。その結果、サブシンボルの抽選がプレイヤーの予測を超えた結果を導くこととなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
【００８４】
（２５）また、本発明の遊技機によれば、特定域は、リール表示部に設定されたペイラインとして定義されるので、プレイヤーに対して特定域を容易に把握させることができる。従って、プレイヤーはペイラインに特別シンボルが表示されたかどうかを判断し易くなり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【００８５】
（２６）また、本発明の遊技機によれば、リール表示部における特定域の位置を抽選により決定し、この決定した特定域をリール表示部に表示するので、特定域の位置は抽選で決定されるまで明らかにされない。従って、特定域が決定した後、特別シンボルがその特定域に表示される回数がカウントされ始めるような演出を行なうことができる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となる。また、特別シンボルがその特定域に表示される度にサブシンボルを抽選して表示するものにあっては、プレイヤーは、サブシンボルの抽選のタイミングを予測することが難しくなるので、特定域の表示について意外性を強く感じることとなる。これにより、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることができる。
【００８６】
（２７）また、本発明の遊技機によれば、特定域の位置を決める抽選が、シンボルまたはメインシンボルが変動表示状態にあるときになされるので、プレイヤーはどのようなシンボルまたはメインシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８７】
（実施の形態１）
実施の形態１に係る遊技機は、図３に示すように、リール表示部１００において、複数種類のシンボルを複数の領域１０１〜１０５で変動表示し、変動表示しているシンボルを領域１０１〜１０５で停止表示する。また、図２に示すＣＰＵ３０、および表示部制御回路３７は、測定部を構成し、リール表示部１００における変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、シンボルのうち特別シンボルがリール表示部１００に表示された回数を測定する。測定された回数は、領域毎にカウント表示部１０６〜１１０に表示される。また、各カウント表示部１０６〜１１０の合計値が合計値表示部１１１に表示される。この合計値に基づいてプレイヤーに付与される遊技価値が判定される。すなわち、遊技価値判定部が合計値と遊技価値とを関連付けて予め設定されたテーブルを対照して、プレイヤーに付与すべき遊技価値を特定するのである。なお、合計値表示部１１１に表示される合計値は、特別シンボルが表示された回数を一変数として、以下の演算により求められる。
【００８８】
（合計値）＝（カウント表示部１０６に表示された数値）＋（カウント表示部１０７に表示された数値）＋（カウント表示部１０８に表示された数値）＋（カウント表示部１０９に表示された数値）＋（カウント表示部１１０に表示された数値）
【００８９】
このように、特別シンボルが表示された回数を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。
【００９０】
特別シンボルは、例えば、キッカー・シンボルとも称される。図３に示す例では、「☆」をキッカー・シンボル（特別シンボル）とする。また、特定域としてのペイライン１１２、１１３に、特定のシンボルまたはシンボルの組み合わせが停止表示された場合に「当たり」となる。このペイラインは、任意に設定が可能である。
【００９１】
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置（ゲームを行なう装置）に適用可能である。ここでは、複数種類のシンボルを列方向（行方向であってもよい）に可変表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、可変表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、上記のように液晶画面等に画像としてシンボルを可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、一部のスロットマシンにあるように、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、パチンコ遊技機のように、遊技者の意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、実施の形態１では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００９２】
図１において、遊技機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には、液晶パネルまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）が配置され、例えば５列にシンボルを表示するリール表示部７が設けられている。実施の形態１では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、リール表示部７には５つのリールが表示される。
【００９３】
すなわち、図３に示すように、リール表示部７は、列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを可変表示および停止表示させるリールを５つ有している。具体的には、第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、そして第５リール１０５である。各リールによって種々のシンボルを可変表示または停止表示することが可能である。
【００９４】
また、筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、リール表示部７の回転表示（可変表示）を開始させる操作を行なうレバーである。
【００９５】
この遊技機１によるゲームは、遊技者がＢＥＴ操作によって有効なペイラインを特定することによって開始される。ペイラインは、例えば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、ＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。
【００９６】
遊技者によるＢＥＴ操作によってペイラインが特定され、スタートレバー１１が操作されると、リール表示部７がシンボルを可変表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、リール表示部７は、順次可変表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、リール表示部７に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかのペイライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００９７】
また、前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）または各種ランプ類から構成される。実施の形態１では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）で構成され、遊技者に高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生などを表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が１／３になるような、遊技者に有利なゲーム展開となる。
【００９８】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数（またはＢＥＴされたクレジット数）に応じて有効化されたペイラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留（クレジット）されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置２７は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル２８には、遊技機１の形式やメーカー名などが記載される。
【００９９】
図２は、実施の形態１に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図２に示すように、遊技機１は、電気的にメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、遊技機１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルや、上記のように特別シンボルがリール表示部１００に表示された回数（合計値）と遊技価値とを関連付けて予め設定されたテーブルなどが格納されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、特定域決定部および遊技価値判定部を構成する。
【０１００】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０と乱数発生回路３４とはサブシンボル抽選部を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、リール表示部７を制御する表示部制御回路３７とに出力される。
【０１０１】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、およびリールの回転を開始させるスタートレバー４１から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【０１０２】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３には、文字、静止画、動画等が表示される。また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【０１０３】
次に、実施の形態１に係る遊技機の動作について説明する。図４および図５は、遊技機の動作を示すフローチャートである。ここでは、ノーマルゲームを行なう場合を例にとって説明する。ノーマルゲームでは、待機状態において（ステップＳ１）、プレイヤーがＢＥＴボタンを押すと（ステップＳ２）、すべてのリールの回転（スピン）が開始する（ステップＳ３）。リールの回転と同時に、カウント表示部１０６〜１１０の値をクリアし、すべて「０」とする（ステップＳ４）。次に、第１リール１０１〜第５リール１０５において、リールの回転開始から静止までの間に、ペイラインを通過したキッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）の数をそれぞれのリールについて調べる（ステップＳ５）。このように、キッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）がペイライン（特定域）に表示された回数を測定するので、キッカー・シンボル（特別シンボル）の表示回数を測定する基準が明確化される。また、プレイヤーはペイラインにキッカー・シンボル（特別シンボル）が表示されたかどうかを判断し易くなる。その結果、プレイヤーの好奇心と期待感を高めることが可能となる。
【０１０４】
ここで、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２により構成される特定域決定部は、シンボルが変動表示状態にあるとき、特定域（ペイライン）の位置を抽選により決定してもよい。このように、特定域（ペイライン）の位置を決める抽選は、シンボルが変動表示状態にあるときになされることにより、プレイヤーはどのようなシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。そして、特定域の位置が決まると、その位置に特別シンボルが表示された回数を測定するので、特別シンボルをカウントするタイミングは、ほとんど予測がつかなくなる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感をより高めることができる。
【０１０５】
次に、各リールにおいて調べた値をカウント表示部１０６〜１１０にそれぞれ代入する（ステップＳ６）。このように、調べられた回数を複数の領域毎に表示するので、プレイヤーは、各領域にキッカー・シンボル（特別シンボル）が表示された回数を把握し易くなる。その結果、それぞれのカウント表示部に表示された回数について期待感を高めるようになる。
【０１０６】
次に、所定のタイミングでリールを停止させる（ステップＳ７）。そして、ペイライン上にキッカー・シンボル（特別シンボル）が１つ以上あるかどうかを判断する（ステップＳ８）。ペイライン上にキッカー・シンボル（特別シンボル）が１つ以上ある場合は、第１リール１０１〜第５リール１０５に対応するカウント表示部１０６〜１１０のカウント値を合計する（ステップＳ９）。ここで、この合計値を図３に示すように合計値表示部１１１に表示してもよい。これにより、プレイヤーは、各領域で特別シンボルが表示された回数の合計値がどのような値となるかについて期待感を高めるようになる。次に、ボーナスの配当金としてカウント値の合計値を一変数として、トータルベットに掛ける（ステップＳ１０）。このように、特別シンボルが表示された回数の合計値を一変数として演算するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で求めることが可能となる。次に、通常の当選金（ノーマル配当金）の計算を行ない（ステップＳ１１）、合計当選金として、ノーマル配当金とボーナス配当金とを合計する（ステップＳ１２）。
【０１０７】
次に、当選金があるか無いかを判断し（ステップＳ１３）、当選金が無い場合はステップＳ１５へ移行する。一方、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する（ステップＳ１４）。次に、トリガー条件が満たされているか、すなわち、キッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）が３つ出現しているかどうかを判断する（ステップＳ１５）。トリガー条件が満たされていない場合は、ステップＳ１７へ移行し、トリガー条件が満たされている場合は、フリーゲームのゲーム数に１０ゲームを加算する（ステップＳ１６）。次に、フリーゲーム数があるかどうかを判断し（ステップＳ１７）、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとしてリールのスピンが開始される（ステップＳ３）。
【０１０８】
なお、ステップＳ９において、各リールに対応するカウント表示部のカウント値を合計したが、各リールにおいてキッカー・シンボル（特別シンボル）が測定された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照して、トータルベットに掛ける数値を特定してもよい。
【０１０９】
このように、キッカー・シンボル（特別シンボル）が表示された回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定したテーブルを対照するので、プレイヤーに付与すべき遊技価値を簡易な手法で特定することが可能となる。
【０１１０】
以上のように、実施の形態１に係る遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態でキッカー・シンボル（特別シンボル）がリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはキッカー・シンボル（特別シンボル）がリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１１１】
（実施の形態２）
実施の形態２では、図３に示すように、リール表示部としての第１リール１０１〜第５リール１０５に、キッカー・シンボル（特別シンボル）を含むメインシンボルを変動または停止表示する。また、カウント表示部１０６〜１１０をサブシンボル表示部として機能させ、複数種類のサブシンボルを変動または停止表示する。サブシンボルとしては、メインシンボルと同様に複数種類のシンボル、例えば、トランプのカードの絵柄や、数字、サイコロの目（ダイス）、ルーレット、１本のスロットリール、またはコインの裏表などが考えられる。ＣＰＵ３０と乱数発生回路３４から構成されるサブシンボル抽選部は、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、メインシンボルのうちキッカー・シンボル（特別シンボル）が第１リール１０１〜第５リール１０５に表示される度に、カウント表示部１０６〜１１０に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、およびＲＡＭ３２から構成される遊技価値判定部は、第１リール１０１〜第５リール１０５でメインシンボルが停止表示されたときに、カウント表示部１０６〜１１０に表示されているサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、キッカー・シンボル（特別シンボル）が第１リール１０１〜第５リール１０５に表示される度に、カウント表示部１０６〜１１０に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、第１リール１０１〜第５リール１０５でメインシンボルが停止表示されたときに、カウント表示部１０６〜１１０に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、カウント表示部１０６〜１１０が、第１リール１０１〜第５リール１０５に対応するように複数設けられている。このため、プレイヤーは、各リールに対応するカウント表示部にどのようなサブシンボルが表示されているのかを把握し易くなる。そして、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態でキッカー・シンボル（特別シンボル）が第１リール１０１〜第５リール１０５に表示される度に、各リールに対応するカウント表示部１０６〜１１０に表示すべきサブシンボルを抽選により決定するので、メインシンボルが停止表示されるまでサブシンボルが変動しうることとなる。その結果、配当の大きいサブシンボルが配当の小さいサブシンボルに変わったり、配当の小さいサブシンボルが配当の大きいサブシンボルに変わったりするため、プレイヤーに大きなスリルを感じさせることが可能となる。
【０１１４】
図６および図７は、実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。ここでは、ノーマルゲームを行なう場合を例にとって説明する。まず、図６において、ノーマルゲームでは、待機状態において（ステップＴ１）、プレイヤーがＢＥＴボタンを押すと（ステップＴ２）、すべてのリールの回転（スピン）が開始する（ステップＴ３）。次に、第１リール１０１〜第５リール１０５のそれぞれにおいて、キッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）が、ペイライン（特定域）上を通過したかどうかを判断する（ステップＴ４）。キッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）が、ペイライン上を通過しなかった場合はステップＴ７へ移行する。いずれかのリールでキッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）がペイライン上を通過した場合は、そのリールに対応するサブシンボル表示部に表示するサブシンボルを抽選により決定する（ステップＴ５）。そして、決定したサブシンボルを、サブシンボル表示部に表示する（ステップＴ６）。
【０１１５】
ここで、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２により構成される特定域決定部は、メインシンボルが変動表示状態にあるとき、特定域（ペイライン）の位置を抽選により決定してもよい。このように、特定域（ペイライン）の位置を決める抽選は、メインシンボルが変動表示状態にあるときになされるので、プレイヤーはどのようなメインシンボルが停止表示されるのかについての好奇心と同時に、特定域がどの位置に決まるのかについての好奇心を持つようになる。そして、特定域の位置が決まると、その位置で特別シンボルが表示されたときに、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルの抽選が行なわれるので、サブシンボルの抽選のタイミングは、ほとんど予測がつかなくなる。これにより、最初から特定域の位置が固定しているものに比べて、ゲーム性により変化を持たせることが可能となり、その結果、プレイヤーの好奇心と期待感をより高めることができる。
【０１１６】
次に、すべてのリールが停止したかどうかを判断し（ステップＴ７）、すべてのリールが停止していない場合は、ステップＴ４へ移行する。一方、すべてのリールが停止した場合は、ペイライン上にキッカー・シンボル（特別シンボル）が１つ以上あるかどうかを判断する（ステップＴ８）。ペイライン上にキッカー・シンボル（特別シンボル）が１つ以上ある場合は、サブシンボル表示部としてのカウント表示部１０６〜１１０に表示されたサブシンボルの組み合わせにより、所定の役が成立しているかどうかを判断する（ステップＴ９）。ここで、「役」とは、予め定められた複数のサブシンボルの組み合わせのことである。例えば、各サブシンボル表示部に、「１」が表示された場合や、所定の図柄、例えば、「○」が表示される場合である。また、例えば、サブシンボル表示部にサイコロの目（ダイス）を表示する場合は、各サイコロの目の合計値を役としてもよい。そして、それぞれの役に応じて倍率や、配当値が定められているものとする。次に、ボーナス配当金として、サブシンボルの役に応じた数値をトータルベットに掛ける（ステップＴ１０）。次に、通常の当選金（ノーマル配当金）の計算を行なう（ステップＴ１１）。
【０１１７】
ステップＴ１１以降は、実施の形態１と同様である。すなわち、図７に示すように、合計当選金として、ノーマル配当金とボーナス配当金とを合計する（ステップＴ１２）。次に、当選金があるか無いかを判断し（ステップＴ１３）、当選金が無い場合はステップＴ１５へ移行する。一方、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する（ステップＴ１４）。次に、トリガー条件が満たされているか、すなわち、キッカー・シンボル（特別シンボル）（☆）が３つ出現しているかどうかを判断する（ステップＴ１５）。トリガー条件が満たされていない場合は、ステップＴ１７へ移行し、トリガー条件が満たされている場合は、フリーゲームのゲーム数に１０ゲームを加算する（ステップＴ１６）。次に、フリーゲーム数があるかどうかを判断し（ステップＴ１７）、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとしてリールのスピンが開始される（ステップＴ３）。
【０１１８】
以上のように、実施の形態２によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、リール表示部でメインシンボルが停止表示されたときに、サブシンボル表示部に表示されているサブシンボルに基づいて遊技価値が付与されるので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１１９】
（実施の形態３）
実施の形態３では、ＣＰＵ３０と乱数発生回路３４とから構成される抽選部が、実施の形態１で説明したシンボルの少なくとも一つを、特別シンボルに変化させるための抽選を行なう。この抽選では、各リールにおいて各シンボルと対応している「リールポジション」を抽選で選択する。そして、選択されたリールポジションに対応するシンボルが特別シンボルとなる。この抽選により特別シンボルが決定すると、ＣＰＵ３０、および表示部制御回路３７から構成される測定部は、リール表示部７において、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが表示された回数を測定する。そして、測定された回数に基づいて、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、およびＲＡＭ３２から構成される遊技価値判定部がプレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。
【０１２０】
具体的には、プレイヤーがＢＥＴボタンを押した瞬間に、特別シンボルとなるべきシンボルのリールポジションを抽選で決定する。そして、リール表示部１００において、第１リール１０１〜第５リール１０５が回転している間、演出として、「蜂」の動画をリール表示部１００に表示する。この「蜂」は、リール表示部１００内でランダムに飛び回る。そして、あるリールにおいて、上記抽選で決まったリールポジションに対応するシンボルに止まる。すると、その蜂が止まったシンボルが特別シンボルとなるのである。
【０１２１】
表示する蜂は、単数であっても複数であってもよい。複数である場合は、複数のリール内のシンボルに止まってもよいし、一つのリール内の複数のシンボルにそれぞれ止まってもよい。また、一つのシンボルに複数匹の蜂が止まるようにしてもよい。一つのシンボルに複数匹の蜂が止まった場合は、その蜂の数をカウント値に掛けてもよい。
【０１２２】
蜂が止まったシンボルは、特別シンボルとして取り扱われ、実施の形態１と同様にカウントされる。カウント結果は、ボーナス配当金を付与するかどうか、またはフリーゲームを付与するかどうかについての判断材料となる。なお、蜂が止まったシンボルがペイライン上に停止した場合は、蜂の有無とは関係なく、そのシンボルで構成する役に対応する配当を受けることが可能である。
【０１２３】
このように、実施の形態３によれば、シンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なうので、プレイヤーは、どのシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示された回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１２４】
（実施の形態４）
実施の形態４では、ＣＰＵ３０と乱数発生回路３４とから構成される抽選部が、実施の形態２に示したメインシンボルの少なくとも一つを、特別シンボルに変化させるための抽選を行なう。この抽選においても、実施の形態３と同様に、各リールにおいて各メインシンボルと対応している「リールポジション」を抽選で選択する。そして、選択されたリールポジションに対応するメインシンボルが特別シンボルとなる。この抽選により特別シンボルが決定すると、ＣＰＵ３０および乱数発生回路３４から構成されるサブシンボル抽選部が、リール表示部７において、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが表示される度に、サブシンボル表示部としてのカウント表示部１０６〜１１０に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。そして、カウント表示部１０６〜１１０に表示されたサブシンボルに基づいて、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、およびＲＡＭ３２から構成される遊技価値判定部がプレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。
【０１２５】
具体的には、抽選部は、プレイヤーがＢＥＴボタンを押した瞬間に、特別シンボルとなるべきメインシンボルのリールポジションを抽選で決定する。そして、リール表示部１００において、第１リール１０１〜第５リール１０５が回転している間、演出として、「蜂」の動画をリール表示部１００に表示する。この「蜂」は、リール表示部１００内でランダムに飛び回る。そして、あるリールにおいて、上記抽選で決まったリールポジションに対応するメインシンボルに止まる。すると、その蜂が止まったメインシンボルが特別シンボルとなる。
【０１２６】
実施の形態３と同様に、表示する蜂は、単数であっても複数であってもよい。複数である場合は、複数のリール内のメインシンボルに止まってもよいし、一つのリール内において複数のメインシンボルにそれぞれ止まってもよい。また、一つのメインシンボルに複数匹の蜂が止まるようにしてもよい。一つのメインシンボルに複数匹の蜂が止まった場合は、その蜂の数に基づいてプレイヤーに付与する遊技価値を決めてもよい。
【０１２７】
蜂が止まったメインシンボルは、特別シンボルとして取り扱われる。実施の形態２と同様に、特別シンボルがリール表示部７に表示される度に、サブシンボル表示部としてのカウント表示部１０６〜１１０に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。そして、カウント表示部１０６〜１１０に表示されたサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値が判定される。すなわち、表示されたサブシンボルは、ボーナス配当金を付与するかどうか、またはフリーゲームを付与するかどうかについての判断材料となる。なお、蜂が止まったシンボルがペイライン上に停止した場合は、蜂の有無とは関係なく、そのシンボルで構成する役に対応する配当を受けることが可能である。
【０１２８】
このように、実施の形態４によれば、実施の形態２で示したメインシンボルを特別シンボルに変化させる抽選を行なう場合は、プレイヤーは、どのメインシンボルが特別シンボルとなるかについての予測が困難となる。その結果、特別シンボルが出現したときに、プレイヤーに意外性を感じさせることが可能となる。また、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で特別シンボルがリール表示部に表示される度に、サブシンボル表示部に表示すべきサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのようなサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。そして、表示されたサブシンボルに応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは自分に有利なサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１２９】
（実施の形態５）
実施の形態５では、プログラムを実行させることにより、実施の形態１に係る遊技機と同様の動作を実現する遊技機について説明する。実施の形態５に係る遊技機では、決定部としてのＣＰＵ３０が、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが、リール表示部７に表示される回数を乱数に基づいて決定する。そして、記憶部としてのＲＡＭ３２が、ＣＰＵ３０により決定された上記回数を記憶する。そして、遊技価値判定部としてのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、およびＲＡＭ３２が、記憶された上記回数に対し、その回数と遊技価値とを関連付けて予め設定されたテーブルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。その他の構成については実施の形態１と同様である。
【０１３０】
図８および図９は、実施の形態５に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、図８に示すように、ゲーム待機状態の後（ステップＲ１）、プレイヤーがＢＥＴボタンを押した瞬間に（ステップＲ２）、内部抽選を行なう（ステップＲ３）。この内部抽選では、ＣＰＵ３０は、乱数発生回路３４からの乱数に基づき、賞の事前決定のほかに、キッカー・シンボルをペイライン上に停止表示させるかどうか、また停止させる場合は何個停止させるかの決定を行なう。なお、この抽選によりキッカー・シンボル（特別シンボル）をペイライン上に３つ停止表示させることとした場合は、後述するように、フリーゲームのゲーム数に１０ゲームを加算する。
【０１３１】
そして、カウント表示部１０６〜１１０の値をクリアし（ステップＲ４）、上記のように決定したリールの回転開始から静止までの間にペイラインを通過させるキッカー・シンボル（特別シンボル）の数をカウントし、このカウント値を、記憶部としてのＲＡＭ３２に記憶する（ステップＲ５）。
【０１３２】
次に、上記内部抽選により、リール停止後、ペイライン上にキッカー・シンボル（特別シンボル）を表示させるかどうかを判断し（ステップＲ６）、表示させない場合はステップＲ９へ移行する。一方、キッカー・シンボルを１つ以上表示させる場合は、プレイヤーにボーナスを付与するため、カウント表示部１０６〜１１０に表示すべきカウント値を合計し（ステップＲ７）、この合計値をＲＡＭ３２に記憶する。また、ボーナスの配当金として、上記カウント値の合計値を一変数としてトータルベットに掛け（ステップＲ８）、求めた値をＲＡＭ３２に記憶する。
【０１３３】
次に、内部抽選の結果に基づいて、通常の当選金（ノーマル配当金）の計算を行ない（ステップＲ９）、求めた値をＲＡＭ３２に記憶する。さらに、上記ノーマル配当金とボーナス配当金を合計し（ステップＲ１０）、求めた値をＲＡＭ３２に記憶する。
【０１３４】
以上のような処理は、ＣＰＵ３０が、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２、および乱数発生回路３４と信号を送受信しながらプログラムを実行することにより行なわれる。上記説明では、図７においてフローチャートとして処理順序を示す形式で説明したが、実際には上記各処理は一瞬にして行なわれる。
【０１３５】
次に、図９に示すように、リールスピンを開始させ（ステップＲ１１）、リールが回転している最中に、ＲＡＭ３２に記憶されている上記カウント値を読み出し、キッカー・シンボルがペイラインを通過するタイミングに合せてカウント表示部１０６〜１１０にそのカウント値を表示する（ステップＲ１２）。
【０１３６】
上記内部抽選の結果に基づいて、すべてのリールが停止したときに（ステップＲ１３）、ノーマル配当金の値とノーマル配当金とボーナス配当金の合計値をＲＡＭ３２から読み出し、当選金があるかどうかを判断する（ステップＲ１４）。当選金が無い場合はステップＲ１６へ移行し、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する（ステップＲ１５）。また、内部抽選の結果により、すべてのリールが停止した状態で、キッカー・シンボル（特別シンボル）が３つ出現することとなった場合は、その３つのキッカー・シンボル（特別シンボル）が停止表示された時点で（ステップＲ１６）、フリーゲームのゲーム数に１０ゲームを加算する（ステップＲ１７）。そしてフリーゲーム数があるかどうかを判定し（ステップＲ１８）、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される（ステップＲ１）。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとして内部抽選が行なわれる（ステップＲ３）。
【０１３７】
このように、実施の形態５に係る遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、決定した回数を記憶する。そして、その回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーは、ゲーム中に特別シンボルがリール表示部に何回表示されたのかについて好奇心を持つようになる。そして、その回数に応じて遊技価値が付与されるので、プレイヤーは特別シンボルがより多くリール表示部に表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１３８】
（実施の形態６）
実施の形態６では、プログラムを実行させることにより、実施の形態２に係る遊技機と同様の動作を実現する遊技機について説明する。実施の形態６に係る遊技機では、決定部としてのＣＰＵ３０が、変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルが、リール表示部７に表示される回数を乱数に基づいて決定する。そして、記憶部としてのＲＡＭ３２が、ＣＰＵ３０により決定された上記回数を記憶する。また、ＣＰＵ３０と乱数発生回路３４から構成されるサブシンボル抽選部は、上記決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを、複数種類のサブシンボルから抽選により決定する。決定された各サブシンボルは、記憶部としてのＲＡＭ３２に記憶される。サブシンボルとしては、メインシンボルと同様に複数種類のシンボル、例えば、トランプのカードの絵柄や、数字、サイコロの目（ダイス）、ルーレット、１本のスロットリール、またはコインの裏表などが考えられる。
【０１３９】
また、カウント表示部１０６〜１１０をサブシンボル表示部として機能させ、複数種類のサブシンボルが変動または停止表示される。さらに、遊技価値判定部としてのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、およびＲＡＭ３２が、記憶された上記回数に基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定する。その他の構成については実施の形態２と同様である。
【０１４０】
図１０および図１１は、実施の形態６に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、図１０に示すように、ゲーム待機状態の後（ステップＱ１）、プレイヤーがＢＥＴボタンを押した瞬間に（ステップＱ２）、内部抽選を行なう（ステップＱ３）。この内部抽選では、ＣＰＵ３０は、乱数発生回路３４からの乱数に基づき、賞の事前決定のほかに、キッカー・シンボルをペイライン上に停止表示させるかどうか、また停止させる場合は何個停止させるかの決定を行なう。なお、この抽選によりキッカー・シンボル（特別シンボル）をペイライン上に３つ停止表示させることとした場合は、後述するように、フリーゲームのゲーム数に１０ゲームを加算する。
【０１４１】
そして、カウント表示部１０６〜１１０に表示すべきサブシンボルをクリアし（ステップＱ４）、上記のように決定したリールの回転開始から静止までの間にペイラインを通過させるキッカー・シンボル（特別シンボル）の数をカウントし、このカウント値を、記憶部としてのＲＡＭ３２に記憶する（ステップＱ５）。
【０１４２】
次に、上記内部抽選により、リール停止後、ペイライン上にキッカー・シンボル（特別シンボル）を表示させるかどうかを判断し（ステップＱ６）、表示させない場合はステップＱ９へ移行する。一方、キッカー・シンボルを１つ以上表示させる場合は、プレイヤーにボーナスを付与するため、リール１〜５におけるサブシンボルを抽選で決定し（ステップＱ７）、それぞれの回に対応するサブシンボルをＲＡＭ３２に記憶する（ステップＱ８）。
【０１４３】
次に、内部抽選の結果に基づいて、通常の当選金（ノーマル配当金）の計算を行ない（ステップＱ９）、求めた値をＲＡＭ３２に記憶する。さらに、上記ノーマル配当金とボーナス配当金を合計し（ステップＱ１０）、求めた値をＲＡＭ３２に記憶する。
【０１４４】
以上のような処理は、ＣＰＵ３０が、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２、および乱数発生回路３４と信号を送受信しながらプログラムを実行することにより行なわれる。上記説明では、図９においてフローチャートとして処理順序を示す形式で説明したが、実際には上記各処理は一瞬にして行なわれる。
【０１４５】
次に、図１１に示すように、リールスピンを開始させ（ステップＱ１１）、リールが回転している最中に、ＲＡＭ３２に記憶されている各回のサブシンボルを読み出し、キッカー・シンボルがペイラインを通過するタイミングに合せてカウント表示部１０６〜１１０に対応するサブシンボルを表示する（ステップＱ１２）。
【０１４６】
上記内部抽選の結果に基づいて、すべてのリールが停止したときに（ステップＱ１３）、ノーマル配当金の値とノーマル配当金とボーナス配当金の合計値をＲＡＭ３２から読み出し、当選金があるかどうかを判断する（ステップＱ１４）。当選金が無い場合はステップＱ１６へ移行し、当選金がある場合は、当選金をクレジットに加算する（ステップＱ１５）。また、内部抽選の結果により、すべてのリールが停止した状態で、キッカー・シンボル（特別シンボル）が３つ出現することとなった場合は、その３つのキッカー・シンボル（特別シンボル）が停止表示された時点で（ステップＱ１６）、フリーゲームのゲーム数に１０ゲームを加算する（ステップＱ１７）。そしてフリーゲーム数があるかどうかを判定し（ステップＱ１８）、フリーゲームが無い場合は、次のゲームはノーマルゲームとして開始される（ステップＱ１）。一方、フリーゲームがある場合は、次のゲームはフリーゲームとしての内部抽選が行なわれる（ステップＱ３）。
【０１４７】
このように、実施の形態６に係る遊技機によれば、プレイヤーに付与すべき遊技価値を従来にはなかった新しい手法で判定するので、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。すなわち、メインシンボルの変動表示と停止表示の少なくとも一方の表示状態で、特別シンボルがリール表示部に表示される回数を乱数に基づいて決定し、その決定された回数のそれぞれの回に対応するサブシンボルを複数種類のサブシンボルから抽選により決定するので、プレイヤーはどのサブシンボルが表示されるのかについて好奇心を持つようになる。また、決定された回数と、それぞれの回に対応するサブシンボルを記憶し、その記憶されたサブシンボルのうち、それぞれの回の最後の回に対応するサブシンボルに基づいて、プレイヤーに付与すべき遊技価値を判定するので、プレイヤーはより多くの遊技価値が付与されるサブシンボルが表示されることを望むようになる。これにより、プレイヤーのゲームに対する好奇心や期待感を高めることができる。
【０１４８】
なお、ペイラインまたはリール表示部に表示されるシンボルは、固定としてもよいし、若しくはプレイヤーが選択できるようにしてもよい。また、ペイラインまたはリール表示部に表示されるシンボルをカウントするフィーチャーは、上記のようにノーマルゲーム（通常ゲーム）で行なってもよいし、ボーナスゲームやフリーゲームなどの二次的なゲームで行なってもよく、また、ゲーム中、いつでも行なってもよい。さらに、ペイラインまたはリール表示部に表示されるキッカー・シンボル（特別シンボル）のカウント値は、加算のみならず、乗算してゲームの結果に反映させてもよい。また、カウント値に対して、加、減、または乗の３つの演算方法を一定の取り決め（演算子数または比率）にしたがってランダムに使用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】実施の形態１に係る遊技機の外観を示す図である。
【図２】実施の形態１に係る遊技機の電気的構成を示す図である。
【図３】リール表示部を示す図である。
【図４】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態１および実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態２に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態５に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態５に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態６に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態６に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５０】
１      遊技機
７      リール表示部
３０    ＣＰＵ
３１    ＲＯＭ
３２    ＲＡＭ
３４    乱数発生回路
１００  リール表示部
１０１  第１リール
１０２  第２リール
１０３  第３リール
１０４  第４リール
１０５  第５リール
１０６  カウント表示部
１０７  カウント表示部
１０８  カウント表示部
１０９  カウント表示部
１１０  カウント表示部
１１１  合計値表示部
１１２  ペイライン
１１３  ペイライン
【図１】
2004160195.tif 000003
【図２】
2004160195.tif 000004
【図３】
2004160195.tif 000005
【図４】
2004160195.tif 000006
【図５】
2004160195.tif 000007
【図６】
2004160195.tif 000008
【図７】
2004160195.tif 000009
【図８】
2004160195.tif 000010
【図９】
2004160195.tif 000011
【図１０】
2004160195.tif 000012
【図１１】
2004160195.tif 000013