(57)【要約】【課題】遊技実績にもとづいて算出されたデータにより遊技台を選択できるとともに、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の大当たりが来るかどうかの期待度を予測可能とする。【解決手段】管理コンピュータ３０が、各遊技台１０から収集したスタート回数と特賞回数とにもとづいて、各遊技者ごと（各会員ごと）の自分確率を算出する。データ公開機４０から管理コンピュータ３０へ遊技データ送信要求が送られると、管理コンピュータ３０からデータ公開機４０へ自分確率を含む遊技データが送られて表示される。また、データ公開機４０は、その自分確率とともに遊技台１０のメーカ発表確率を併記して表示することもできる。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は二以上の遊技台から収集した遊技データにもとづいて、所定の情報を算出し管理する自分確率管理装置であって、
各前記遊技台から前記遊技データを受信する遊技データ受信部と、
特定遊技に関する発生確率を、前記各遊技台に対応した、各前記遊技者ごとの自分確率として、前記遊技データにもとづいて求める演算部と、
前記自分確率を記憶する記憶部とを備えた
ことを特徴とする自分確率管理装置。
【請求項２】
前記演算部が、一の遊技者による遊技の開始回数と前記一の遊技者による特定遊技の開始回数との比率を、前記自分確率として求める
ことを特徴とする請求項１記載の自分確率管理装置。
【請求項３】
前記特定遊技が、特賞，レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲームのうちの一又は二以上の遊技を含む
ことを特徴とする請求項１又は２記載の自分確率管理装置。
【請求項４】
前記演算部が、前記自分確率を、遊技台ごと及び／又は機種ごとに求める
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の自分確率管理装置。
【請求項５】
前記自分確率を表示する表示部を有した
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の自分確率管理装置。
【請求項６】
前記記憶部が、メーカにより発表された、前記遊技台ごと及び／又は機種ごとの前記特定遊技の発生確率を、メーカ発表確率として記憶し、
前記表示部が、前記メーカ発表確率を、前記自分確率と並べて表示する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の自分確率管理装置。
【請求項７】
前記演算部が、各前記機種ごと及び／又は各前記遊技台ごとに求められた前記自分確率の中から最も高い値を示す自分確率を最高値確率として選び出し、
前記表示部が、前記最高値確率が得られる機種及び／又は遊技台を表示する
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の自分確率管理装置。
【請求項８】
前記請求項１〜請求項７のいずれかに記載の自分確率管理装置と、
この自分確率管理装置から前記自分確率を受け取って表示する表示装置とを有した
ことを特徴とする遊技場システム。
【請求項９】
前記表示装置が、データ公開機及び／又は貸出機を含む
ことを特徴とする請求項８記載の遊技場システム。
【請求項１０】
前記表示装置が、前記自分確率管理装置からメーカ発表確率及び／又は最高値確率を受け取って表示する
ことを特徴とする請求項８又は９記載の遊技場システム。
【請求項１１】
自分確率管理装置が、各遊技台から遊技データを収集するデータ収集処理と、
特定遊技に関する発生確率を、前記各遊技台に対応した、各遊技者ごとの自分確率として、前記遊技データにもとづいて求める自分確率算出処理とを有した
ことを特徴とする自分確率管理方法。
【請求項１２】
各遊技台から遊技データを収集するデータ収集処理と、
特定遊技に関する発生確率を、前記各遊技台に対応した、各前記遊技者ごとの自分確率として、前記遊技データにもとづいて求める自分確率算出処理とを自分確率管理装置に実行させる
ことを特徴とする自分確率管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊技台から収集した遊技データを集計・管理する自分確率管理装置、遊技場システム、自分確率管理方法及び自分確率管理プログラムに関し、特に、その収集した遊技データを、各遊技者ごとに集計して、それら遊技者に提供にする自分確率管理装置、遊技場システム、自分確率管理方法及び自分確率管理プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台が複数設置された遊技ホールにおいては、それら遊技台から遊技に関するデータ（遊技データ）を収集して管理する管理コンピュータが設けられている。
この管理コンピュータは、その収集した遊技データを用いて所定の演算処理を実行し、この演算結果を集計情報として保存している。
【０００３】
この集計情報の具体例としては、例えば、差玉数（発射玉数合計と賞球数合計の差、すなわち、終日アウト計と終日セーフ計の差（１日単位の場合）），出玉率（発射玉数合計に対する賞球数合計の比），割数（貸玉数に対する精算玉数の比），賞球遊技率（貸玉数に対する打ち込み数の比）など多数ある。
【０００４】
また、管理コンピュータは、各遊技台ごとの確率の設定を記憶する。
例えば、遊技台がスロットマシンの場合には、通常、設定が６段階ある。この６段階の設定は、遊技台のメーカにより公表されている（メーカ発表確率）。そして、遊技ホール側は、その６段階の設定の中から一つを選択して、開店時のその遊技台の設定（大当たり等の確率）としている。
【０００５】
ところで、遊技者が、遊技ホール内でメーカ発表確率を知ろうとするときには、そのホール内に設置されたデータ公開機や、表示装置が備えられた台間機（遊技媒体貸出機）などで所定の操作を行って、その表示画面に表示させている。
この表示されたメーカ発表確率を参照することにより、遊技者は、大当たりが出そうな遊技台の目星をつけて遊技を行っている。
【０００６】
ところが、遊技者に公開される集計情報は、上記の出玉率や割数の他、例えば、大当たり回数，大当たり確率、出玉グラフなど多数あるものの、これら集計情報の集計単位は、遊技ホール全体，機種単位，島単位，列単位，台単位などであった。
このように、提供される集計情報は、遊技台一台を最小単位として、その台で行われた遊技に関する情報を単に集計したものにすぎず、遊技者個々人を集計単位とすることはなかった。
【０００７】
このため、例えば、データ公開機に表示された５６番の遊技台の出玉情報が、「大当たり確率  １／３００」と書かれていたとしても、必ずしも、その出玉情報を見た遊技者が、本当に１／３００の確率でその遊技台で大当たりを出すとは限らなかった。
つまり、遊技ホール側から提供される遊技データは、遊技者からすれば、遊技台を選ぶ際に参考にする程度のものでしかなかった。
【０００８】
そこで、遊技台を最小単位として集計されていた情報を、さらに遊技者個々人を最小単位として集計して、その遊技者に提供可能とする技術が提案されている。
例えば、遊技台の動作状況を示す遊技データと、遊技者に関する遊技者データとを取得し、これら遊技データ及び遊技者データと知識データとにもとづいて、遊技者の適合指標を算出するものがある（例えば、特許文献１参照、第一の従来技術。）。
【０００９】
また、他の技術としては、例えば、各遊技台から遊技データを収集した管理コンピュータが、〔｛（出玉数−打込玉数）×買玉単価｝−玉購入金額−（再プレイ玉数×売玉単価）〕という式を用いて、今回又は過去の任意の期間内における各遊技者ごとの勝敗を算出するものがある（例えば、特許文献２参照、第二の従来技術。）。
【００１０】
【特許文献１】
特開平８−２０６３３８号公報（第２−２１頁、第１−３０図）
【特許文献２】
特開平９−０５６９０７号公報（第２−１２頁、第１−１１図）
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第一の従来技術は、遊技者の身体，感情，知性の度合いを示すバイオリズムから求められた当日の遊技者の心身状態を知識データとし、この知識データや平均特賞確率，必要出玉数等にもとづいて、ファジー推論部が、遊技者の好調度を算出した上で、特定の遊技台と遊技者との適合指標を判定していた。
このため、算出された適合指標は、純粋な遊技者の遊技実績ではなく、バイオリズムという遊技とは直接関係のないパラメータを考慮したものであったため、それを利用する根拠が不確かであった。
このことから、第一の従来技術は、いわば遊技ホール側がサービスの一環として提供する娯楽性の強い占いのような数値を適合指標として指し示すものにすぎなかった。
【００１２】
しかも、遊技者にとって第一の従来技術は、遊び感覚で楽しく遊技台を選びたい場合には適しているともいえるが、通常、遊技者が遊技台の出玉情報を確認するのは、大当たりが出て儲かることを切に期待するからであった。
このため、遊技ホール側としては、その期待に十分応えられるように、遊技者に対して、根拠の明確な値を示すことが必要であった。
【００１３】
一方、第二の従来技術は、各遊技者ごとの今回又は過去の任意の期間内における遊技実績にもとづいて、それら遊技者の投資金額や勝ち金額などの勝敗情報をそれぞれ算出し、各遊技台へ提供するものであった。このため、遊技者は、自身がこれまでに勝った（あるいは、負けた）実績が金額という具体的な数値で確認できた。
ところが、その算出された勝敗情報は、遊技台に関連付けて算出されていなかったため、遊技者自身が得意とする遊技台をその勝敗情報から導き出すことができなかった。つまり、遊技者は、勝敗情報を参照して遊技台を選ぶことができなかった。
【００１４】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、遊技台に関連付けて算出された情報であって、かつ遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高い情報を参照して遊技者が遊技台を選択可能とするとともに、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の特定遊技が発生するかどうかの期待度を予測できる情報を遊技者に提示可能とする自分確率管理装置、遊技場システム、自分確率管理方法及び自分確率管理プログラムの提供を目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するため、本発明の請求項１記載の自分確率管理装置は、一又は二以上の遊技台から収集した遊技データにもとづいて、所定の情報を算出し管理する自分確率管理装置であって、各遊技台から遊技データを受信する遊技データ受信部と、特定遊技に関する発生確率を、各遊技台に対応した、各遊技者ごとの自分確率として、遊技データにもとづいて求める演算部と、自分確率を記憶する記憶部とを備えた構成としてある。
【００１６】
自分確率管理装置をこのような構成とすると、演算部で求められる自分確率が、各遊技台に対応して算出される（その自分確率（個人確率）が、遊技者個人（自分）と個々の遊技機との遊技実績についての関係を示すものとして算出される）ことから、遊技者は、その自分確率を参照することで、自身が遊技を行って特定遊技が発生しやすい遊技台を選択できる。
さらに、自分確率が、遊技者のバイオリズム等のような利用根拠に乏しいデータではなく、各遊技台から送られてきた遊技データという確かな実績データにもとづいて算出されているため、遊技者は、その根拠が明確な信頼性の高い自分確率を考慮して、遊技台を選択できる。
【００１７】
また、請求項２記載の自分確率管理装置は、演算部が、一の遊技者による遊技の開始回数と一の遊技者による特定遊技の開始回数との比率を、自分確率として求める構成としてある。
自分確率管理装置をこのような構成とすると、自分確率が遊技開始回数と特定遊技開始回数との二つの遊技実績にもとづいて算出されるため、遊技者は、それら遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高いデータ（自分確率）により遊技台を選択できる。
【００１８】
さらに、自分確率が各遊技台に対応して算出されているため、遊技者は、その自分確率を参照して、自身が遊技を行って特定遊技の発生する確率が高いとされる遊技台を選択できる。
ここで、第二の従来技術で算出された勝敗情報を、一の遊技者が現在又は過去任意の期間内に行った遊技のトータルの勝敗ではなく、遊技台ごとの勝敗として算出することも考えられる。これにより、遊技者は、遊技台ごとに自身の勝敗を知ることができる。
【００１９】
ところが、この勝敗情報は、金額によって表わされていたため、例えば、遊技中に、あと何回スタートすれば特定遊技が発生する可能性が高くなるかを予測することができなかった。
さらに、遊技者個人としての最終大当たり終了後からのスタート回数と、自分確率等のデータをもとに、次の金額投資（玉貸し）による、次の大当たり期待度を予測することもできなかった。
【００２０】
これに対し、本発明の自分確率管理装置は、自分確率を、遊技の全開始回数に対する特定遊技の開始回数の比率として算出する。このため、遊技者は、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の大当たりが来るかどうかの期待度を予測できる。
具体的には、例えば、会員○○さんの機種Ａについての自分確率が「１／５００」であったとすると、その機種Ａですでに３００回スタートしていた場合は、あとスタート２００回前後で大当たりになる（特定遊技が開始する）可能性が高いものと予測できる。
【００２１】
また、請求項３記載の自分確率管理装置は、特定遊技が、特賞，レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲームのうちの一又は二以上の遊技を含む構成としてある。
自分確率管理装置をこのような構成とすると、特賞，レギュラーボーナスゲーム，ビッグボーナスゲームの各入賞回数を特定遊技開始回数とし、これと全遊技開始回数との比率を自分確率として算出できる。
【００２２】
このため、遊技者は、それら特定遊技の入賞回数という過去の遊技実績にもとづいて算出された自分確率により、その遊技者自身が大当たりを出す確率の高い遊技台を選択できる。
さらに、その自分確率が全スタート回数に対する特定遊技の開始回数で算出されているため、遊技者は、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、特定遊技である特賞やビッグボーナスゲーム等の入賞が来るかどうかの期待度を予測できる。
【００２３】
また、請求項４記載の自分確率管理装置は、演算部が、自分確率を、遊技台ごと及び／又は機種ごとに求める構成としてある。
自分確率管理装置をこのような構成とすれば、遊技者は、遊技台ごとあるいは機種ごとの自分確率を得ることができる。このため、遊技者は、その遊技台ごとあるいは機種ごとの自分確率を参照して、自身にとって、より大当たりの出やすい遊技台を選択できる。
【００２４】
また、請求項５記載の自分確率管理装置は、自分確率を表示する表示部を有した構成としてある。
自分確率管理装置をこのような構成とすると、自分確率管理装置（例えば、管理コンピュータ等）を管理する遊技ホール側が、その自分確率を表示部上で視認できる。このため、遊技ホール側は、例えば、自分確率のばらつきなどを勘案して、サービスの内容やサービス提供時期等を決定できる。さらに、遊技ホール側は、特定機種の自分確率が低い遊技者に対し、自分確率の高い他の機種を薦めるといったサービスを行うこともできる。
【００２５】
また、請求項６記載の自分確率管理装置は、記憶部が、メーカにより発表された、遊技台ごと及び／又は機種ごとの特定遊技の発生確率を、メーカ発表確率として記憶し、表示部が、メーカ発表確率を、自分確率と並べて表示する構成としてある。
自分確率管理装置をこのような構成とすれば、遊技者は、メーカ発表確率と自分確率とを見比べて、自身の確率の高さ（低さ）を判断できる。このことからも、遊技者は、自身にとって大当たりの出やすそうな遊技台を、その自分確率を手がかりとして選択できる。
【００２６】
また、請求項７記載の自分確率管理装置は、演算部が、各機種ごと及び／又は各遊技台ごとに求められた自分確率の中から最も高い値を示す自分確率を最高値確率として選び出し、表示部が、最高値確率が得られる機種及び／又は遊技台を表示する構成としてある。
自分確率管理装置をこのような構成とすれば、遊技者は、最高値確率に対応する機種あるいは遊技台を表示部で確認することで、自身が遊技を行って特定遊技が発生しやすい遊技台を容易に知ることができる。
このため、遊技者は、自分確率が多数並んだ表の中から、最も確率が高い自分確率を探し出す手間を省くことができる。
【００２７】
また、請求項８記載の遊技場システムは、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の自分確率管理装置と、この自分確率管理装置から自分確率を受け取って表示する表示装置とを有した構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすると、遊技者は、自分確率管理装置で管理されている自分確率を、表示装置に表示させることができる。これにより、遊技者は、その表示された自分確率を参照して、自身にとって大当たりする確率の高いと思われる遊技台を選択できる。
特に、自分確率は、各遊技者ごとの遊技の全開始回数に対する特定遊技の開始回数の比率として求められるため、根拠の明確なパラメータにもとづくデータとして信頼性の高いものとなっている。このため、遊技者は、その信頼性の高い自分確率を判断材料にして、より儲けの見込まれる遊技台を選択できる。
【００２８】
また、請求項９記載の遊技場システムは、表示装置が、データ公開機及び／又は貸出機を含む構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすれば、遊技者は、データ公開機や台間装置で表示された自分確率を参照して、遊技台を選択できる。
さらに、遊技者は、貸出機に表示された自分確率を参照することで、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の大当たりが来るかどうかの期待度を予測できる。
【００２９】
また、請求項１０記載の遊技場システムは、表示装置が、自分確率管理装置からメーカ発表確率及び／又は最高値確率を受け取って表示する構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすると、表示装置は、自分確率だけでなく、メーカ発表確率や最高値確率も表示できる。これにより、遊技者は、その表示装置に表示された自分確率、メーカ発表確率、最高値確率等を参照して自身の入賞確率の高さを知ることができ、かつ、それら自分確率等を、遊技台を選択するための参考とすることができる。
【００３０】
また、請求項１１記載の自分確率管理方法は、自分確率管理装置が、各遊技台から遊技データを収集するデータ収集処理と、特定遊技に関する発生確率を、各遊技台に対応した、各遊技者ごとの自分確率として、遊技データにもとづいて求める自分確率算出処理とを有した方法としてある。
【００３１】
自分確率管理方法をこのような方法とすれば、遊技者の遊技実績で示される遊技データにもとづいて自分確率が算出されるため、遊技者は、その遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出されたデータにより遊技台を選択できる。
さらに、遊技者は、自分確率を知ることで、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の大当たりが来るかどうかの期待度を予測することも可能となる。
【００３２】
また、請求項１２記載の自分確率管理プログラムは、各遊技台から遊技データを収集するデータ収集処理と、特定遊技に関する発生確率を、各遊技台に対応した、各遊技者ごとの自分確率として、遊技データにもとづいて求める自分確率算出処理とを自分確率管理装置に実行させる構成としてある。
【００３３】
このような構成からなる自分確率管理プログラムを自分確率管理装置に実行させることにより、遊技データにもとづいて自分確率を算出させることができる。このため、遊技者は、遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出されたデータにより遊技台を選択できる。
しかも、遊技者は、自身の自分確率を知ることにより、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の大当たりが来るかどうかの期待度を予測できる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る自分確率管理装置、遊技場システム、自分確率管理方法及び自分確率管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
まず、本発明の自分確率管理装置及び遊技場システムの実施形態について、図１を参照して説明する。
同図は、本実施形態の自分確率管理装置を有した遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【００３５】
同図に示すように、遊技場システム１は、遊技台１０−１ａ〜１０−ｎｎと、貸出機２０−１ａ〜２０−ｎｎと、管理コンピュータ３０と、データ公開機４０とを備えている。
遊技台１０−１ａ〜１０−ｎｎ（以下、略して「遊技台１０」という。）は、パチンコ玉やメダル等の所定の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技装置であって、例えば、パチンコ機，スロットマシン，アレンジボール機，雀球機等が含まれる。
【００３６】
この遊技台１０は、遊技ホール内に複数設置されており、通常、その遊技ホールにおいては、図１に示すように、複数機種の遊技台がそれぞれ複数台設けられている。
また、遊技台１０は、遊技に関するデータ（遊技データ）を管理コンピュータ３０へ送信する。つまり、遊技データは、遊技台１０から管理コンピュータ３０へ送信されるデータであって、管理コンピュータ３０で未だ演算処理されていないものをいう。
【００３７】
この遊技データの具体例としては、例えば、セーフ数，アウト数，特賞数，スタート信号，ボーナスゲーム開始信号などがある。
なお、これら遊技データは、本実施形態においては、遊技台１０から管理コンピュータ３０へ送ることとしているが、遊技台１０から管理コンピュータ３０へ送ることに限るものではなく、例えば、遊技台１０から貸出機２０−１ａ〜２０−ｎｎ（以下、略して「貸出機２０」という。）へ送った後、この貸出機２０から管理コンピュータ３０へ送ることもできる。
【００３８】
貸出機２０は、通常、遊技台１０と遊技台１０との間に設けられており、図２に示すように、現金が挿入される現金挿入口２１、所定のデータを表示する表示部２２、会員認証のための暗証番号等が入力される入力部２３、会員カードやプリペイドカード等が挿入されるカード挿入口２４などを有している。
【００３９】
表示部２２は、所定のデータを表示する。
この表示部２２で表示されるデータは、通常、この貸出機２０と対をなす遊技台１０に関するデータであって、例えば、大当たり回数，確変回数，ＢＢ（ビッグボーナスゲーム）回数，ＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）回数，大当たり確率，ＢＢ確率，累計スタート，スランプグラフ，出玉ベスト，大当たりベスト，自分確率，遊技台の設定などがある。
これら表示データは、貸出機２０が、遊技台１０からの遊技データを演算処理して得たもの、あるいは、管理コンピュータ３０から受信したものである。
【００４０】
特に、表示部２２は、自分確率を表示する。
自分確率とは、遊技者個人（自分）と個々の遊技台１０との遊技実績についての関係を示す「遊技者から見た場合の自分にとって大当たりになる確率」であって、例えば、一の遊技者による遊技の開始回数と一の遊技者による特定遊技の開始回数との比率によって表すことができる。
この表示部２２が、自分確率を表示することにより、遊技者は、例えば、あとスタート何回で大当たりになるかを、次式を用いて予測できる。
2004298214.tif 000003
【００４１】
また、遊技者は、表示された自分確率にもとづいて、あと何千円で大当たりになるかを、次式を用いて予測できる。
2004298214.tif 000004
このように、従来の貸出機２０の表示部２２に表示されていた各種データでは予測の困難な値を、自分確率を用いることで容易に導き出すことができる。
【００４２】
さらに、表示部２２は、自分確率とメーカ発表確率とを並べて表示することができる。このような表示が行われることで、会員は、それら自分確率とメーカ発表確率とを比較して、自身の得意な機種、不得意な機種を判断できる。
さらに、この表示部２２を有する貸出機２０は、それら自分確率とメーカ発表確率とを比較して、その比較結果を表示することもできる。この場合、貸出機２０は、各機種ごとあるいは各遊技台ごとに求められた自分確率の中から最も高い値を示す自分確率を最高値確率として選び出し、この最高値確率が得られる機種や遊技台を表示することができる。
この最高値確率が得られる機種や遊技台の表示例としては、例えば、「あなたの得意な機種は「ＡＡＡＡＡＡ」です！」や、「あなたにとって残念ながら不得意な遊技台は「ＢＢＢＢＢＢ」です。」などがある。
なお、貸出機２０は、最高値確率を、自身で算出することもでき、また、管理コンピュータ３０から受信することもできる。
【００４３】
入力部２３は、複数のキーで構成されており、遊技者により、会員認証のための暗証番号の入力や、表示部２２に表示させるデータの指定などが行われる。
なお、表示部２２を液晶パネルで構成し、この液晶パネル上で入力操作可能とすることで、表示部２２に入力部としての機能を保有させることもできる。
【００４４】
このような構成により、貸出機２０は、例えば、▲１▼会員カードから読み取った会員番号等にもとづく会員カード認証，▲２▼入力された暗証番号による会員認証，▲３▼投入された金銭，プリペイドカードの残高，会員の貯玉等に応じた相当量の遊技媒体の貸し出し，▲４▼所定のデータの表示などを行うことができる。
【００４５】
また、貸出機２０は、会員カードの認証の結果、正規の会員カードであると認められたときには、遊技台１０での遊技を可能とするように、遊技台１０へその旨の信号（遊技解除信号）を送ることもできる。さらに、その後に、会員カードが抜き取られたときは、遊技台１０での遊技をその後不可能とするように、遊技台１０へその旨の信号（遊技終了信号）を送ることもできる。
さらに、貸出機２０は、遊技台１０から送られてきた遊技データを、受信の都度（あるいは、所定時間経過ごと、又は、遊技台１０での遊技終了後（会員カードが抜き取られた後））、管理コンピュータ３０へ送信することができる。
【００４６】
なお、図１においては、遊技台１０と管理コンピュータ３０、又は、貸出機２０と管理コンピュータ３０との間をそれぞれダイレクトに接続しているが、ダイレクトに接続することに限るものではなく、例えば、それらの間に島管理ユニットや台管理ユニットなどを設けることもできる。
【００４７】
管理コンピュータ（自分確率管理装置）３０は、プログラム制御により動作するコンピュータであって、図３に示すように、記憶部３１と、記憶管理部３２と、通信部３３と、入力部３４と、表示部３５と、演算部３６と、制御部３７とを有している。
記憶部３１は、遊技データベース３１−１と、景品データベース３１−２と、会員データベース３１−３と、自分確率データベース３１−４とを有している。
【００４８】
遊技データベース３１−１は、各遊技台１０から収集された遊技データを記憶する。
景品データベース３１−２は、交換前後の景品の数量や景品交換の実績等をデータとして管理する。
【００４９】
会員データベース３１−３は、各会員に関するデータ（会員データ）を記憶する。この会員データには、例えば、会員の氏名，年齢，生年月日，会員登録年月日，遊技ホール名，貯玉数，暗証番号，会員ＩＤ，登録番号等のうちの一又は二以上が含まれている。
自分確率データベース３１−４は、各遊技者ごとの自分確率を会員データと関連付けて記憶する。
【００５０】
なお、記憶部３１は、図３においては、管理コンピュータ３０の内部に設けられているが、管理コンピュータ３０の内部に限るものではなく、例えば、外付けの増設メモリ、他のパーソナルコンピュータの記憶部、メモリサーバなどであってもよい。
【００５１】
記憶管理部３２は、制御部３７等から送られてきた各種データを記憶部３１の所定のデータベースへ送って記憶させる。
また、記憶管理部３２は、記憶部３１の各データベースから所定のデータベースを取り出して、他の構成各部へ送る。
【００５２】
通信部３３は、遊技台１０や貸出機２０から遊技データを受信すると、制御部４５へ送る。このため、通信部３３は、遊技データ受信部としての機能を有している。また、通信部３３は、制御部４５からの集計情報等を遊技台１０や貸出機２０等へ送信する。
入力部３４は、キーボード，マウス，入力ペンなどのＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）で構成されており、各種データを入力する。
【００５３】
表示部３５は、入力部３４で入力されたユーザ（例えば、遊技ホール側の従業員等）の指示にもとづいて、所定のデータを表示する。
この表示部３５に表示されるデータ表示画面の例を図４に示す。同図に示すように、データ表示画面には、例えば、期間，会員番号，自分確率，機種名，スタート数，特賞数、ＢＢ数，ＲＢ数などが表示される。
この表示部３５に自分確率を表示させることにより、遊技ホール側は、メーカ発表確率と比較して、各会員にお勧めな機種を推奨することができる。
【００５４】
演算部３６は、遊技台１０や貸出機１０から送信されてきた会員データにもとづいて、各会員ごとの自分確率を算出する。
この自分確率は、次の手順で算出される。
遊技データベース１１−１から会員のスタート回数と特賞回数が取り出される。この取り出されたスタート回数と特賞回数を用いて次のような計算が行われ、自分確率が求められる。
自分確率＝１／（スタート回数÷特賞回数）        ・・・（式３）
【００５５】
ここで、特賞回数とは、遊技台１０から出力される特賞信号を管理コンピュータ３０が受信した回数をいう。また、特賞回数には、正常時にベース値を大きく上回った回数を含む。
この特賞回数が“０”の場合、自分確率は、「０」，「０／スタート回数」，「メーカ発表確率」のうちいずれかがその遊技者の自分確率とされる。
この演算結果である自分確率は、制御部３７及び記憶管理部３２を介して自分確率データベース３１−４へ送られて記憶される。
【００５６】
また、演算部３６は、各機種ごとあるいは各遊技台ごとに求めた自分確率の中から最も高い値を示す自分確率を最高値確率として選び出す。
この選び出された最高値確率は、演算部３６から制御部３７へ送られ、さらに記憶管理部３２を介して、記憶部３１の自分確率データベース３１−４へ送られて記憶される。
なお、最高値確率は、管理コンピュータ３０の表示部３５、貸出機２０の表示部２２、データ公開機４０の表示部４１等で表示される。
【００５７】
制御部３７は、各遊技台１０から送信されてきた遊技データを記憶管理部３２へ送る。これにより、記憶管理部３２は、その遊技データを遊技データベース３１−１へ送って記憶させる。
また、制御部３７は、遊技台１０で一人の遊技者による遊技が終了すると、記憶管理部３２を介して遊技データベース３１−１からスタート回数と特賞回数とを取り出して演算部３６へ送る。これにより、演算部３６は、それらスタート回数と特賞回数とを用いて遊技者の自分確率を算出する。
【００５８】
さらに、制御部３７は、入力部３４から遊技データ表示命令を受け取ると、記憶管理部３２を介して遊技データベース３１−１，会員データベース３１−３，自分確率データベース３１−４から所定の遊技データを取り出して表示部３５へ送る。これにより、表示部３５は、所定の遊技データを表示する。
【００５９】
データ公開機４０は、挿入された会員カードに記憶されている会員番号を読み取ると、この読み取った会員番号を用いて正規の会員カードか否かを判断する。この場合、暗証番号を入力させて会員認証を行うこともできる。
また、データ公開機４０は、遊技者の操作によって指定された遊技台やホール全体に関する当日又は前日以前の遊技の実績情報を表示する。
【００６０】
さらに、データ公開機４０は、その会員独自の情報、特に自分確率を表示する。
このデータ公開機４０で自分確率が表示される画面は、図４に示す画面構成と同様な構成とすることができる。
このデータ公開機４０が自分確率を表示することで、会員は、自身の得意な機種やその成績（順位）を分析することができる。
例えば、その自分確率が低ければ、その機種は自分にとっては不得意な機種であると捉えることができ、一方、自分確率が高ければ、その機種は自分にとっては得意な機種であると捉えることができる。
【００６１】
また、データ公開機４０は、図５に示すように、自分確率とメーカ発表確率とを並べて表示することができる。このような表示が行われることで、会員は、それら自分確率とメーカ発表確率とを比較して、自身の得意な機種、不得意な機種を判断できる。
さらに、データ公開機４０は、それら自分確率とメーカ発表確率とを比較して、その比較結果を表示することもできる。この場合、データ公開機４０は、各機種ごとあるいは各遊技台ごとに求められた自分確率の中から最も高い値を示す自分確率を最高値確率として選び出し、この最高値確率が得られる機種や遊技台を表示することができる。
この最高値確率が得られる機種や遊技台の表示例としては、例えば、「あなたの得意な機種は「ＡＡＡＡＡＡ」です！」や、「あなたにとって残念ながら不得意な遊技台は「ＢＢＢＢＢＢ」です。」などがある。
なお、データ公開機４０は、最高値確率を、自身で算出することもでき、また、管理コンピュータ３０から受信することもできる。
【００６２】
次に、本実施形態の遊技場システムにおける各機の動作（自分確率管理方法）について、図６を参照して説明する。
同図は、本実施形態の自分確率管理方法の処理手順を示す動作手順である。
なお、予め管理コンピュータ３０には、会員に関するデータが記憶・登録されている。
【００６３】
貸出機２０において、カード挿入口２４に会員カードが挿入されたか否かが判断される（会員カード挿入検出、ステップ１０）。
判断の結果、会員カードが挿入されているときは、この会員カードから所定の会員データが読み取られ（ステップ１１）、管理コンピュータ３０へ送信される（ステップ１２）。
一方、会員カードが挿入されていないときは、会員データの読み取りは行なわれない。
なお、会員データには、例えば、遊技者である会員の個人ＩＤ，氏名，生年月日などが含まれている。
【００６４】
管理コンピュータ３０の通信部３３において、貸出機２０から送信されてきた会員データ（読取会員データ）が受信され、制御部３７へ送られる。
制御部３７において、受け取った読取会員データと、記憶部３１の会員データベース３１−３から取り出した登録会員データとが照合される（ステップ１３）。
【００６５】
照合の結果、その読取会員データの示す会員に関する登録会員データが見つかったときは、会員カードが会員登録している者の所持品である旨を示す照合結果が、管理コンピュータ３０から貸出機２０へ送信される（ステップ１４）。
一方、その読取会員データの示す会員に関する登録会員データが見つからなかったときは、会員カードが本遊技ホールにより発行された正規の会員カードではない旨を示す照合結果が、管理コンピュータ３０から貸出機２０へ送信される。
【００６６】
貸出機２０において、管理コンピュータ３０から受信した照合結果が、「会員カードが会員登録している者の所持品である旨」を示すときは、この貸出機２０から対応する遊技台１０へ遊技解除信号が送出される（ステップ１５）。この遊技解除信号は、管理コンピュータ３０へも送信することができる。
一方、その照合結果が、「会員カードが本遊技ホールにより発行された正規の会員カードではない旨」を示すときは、この貸出機２０から対応する遊技台１０への遊技解除信号の送出は行われない。
【００６７】
遊技台１０において、遊技解除信号が受け取られると、会員カードを所持していた遊技者により遊技が開始される（ステップ１６）。そして、この遊技中、遊技台１０から管理コンピュータ３０へ、遊技データが次々送信される（ステップ１７）。
そして、管理コンピュータ３０において、受信された遊技データが記憶部３１の遊技データベース３１−１に記憶・保存される。また、演算部３６へも送られ、所定の集計処理が実行される（ステップ１８）。
【００６８】
貸出機２０において、カード排出ボタン（図示せず）が押下されるなどして、会員カードの排出操作が検出されると（ステップ１９）、続いて、暗証番号が入力される（ステップ２０）。
この入力された暗証番号が、貸出機２０から管理コンピュータ３０へ送信される（ステップ２１）。
【００６９】
管理コンピュータ３０の制御部３７において、貸出機２０から送信されてきた暗証番号（入力暗証番号）と、記憶部３１の会員データベース３１−３から取り出した暗証番号（登録暗証番号）とが照合される（ステップ２２）。
照合の結果、入力暗証番号と登録暗証番号とが一致したときは、この一致した旨を示す照合結果が、管理コンピュータ３０から貸出機２０へ送信される（ステップ２３）。
一方、入力暗証番号と登録暗証番号とが一致しなかったときは、この一致しなかった旨を示す照合結果が、管理コンピュータ３０から貸出機２０へ送信される。
【００７０】
貸出機２０において、受信した照合結果が、「入力暗証番号と登録暗証番号とが一致した旨」を示すときは、遊技終了信号が遊技台１０及び管理コンピュータ３０へ送出される（ステップ２４）。
一方、その照合結果が、「入力暗証番号と登録暗証番号とが一致しなかった旨」を示すときは、遊技終了信号の送出は行われない。
【００７１】
遊技終了信号を受け取った遊技台１０において、遊技が終了する（ステップ２５）。
また、遊技終了信号を受け取った管理コンピュータ３０において、この間、Ｓの遊技台１０で行われていた遊技に関する遊技データが集計され、保存される（ステップ２６）。
【００７２】
その後、集計された遊技データを画面表示させるために、貸出機２０の入力部２３で画面表示を行わせる操作がなされると、遊技データ送信要求が管理コンピュータ３０へ送信される（ステップ２７）。
管理コンピュータ３０において、受信した遊技データ送信要求の示す遊技データが遊技データベース３１−１から検索され（ステップ２８）、この検索結果として得られた遊技データが、貸出機２０へ送信される（ステップ２９）。
そして、この遊技データが、貸出機２０で受信され、表示部２２で表示される（ステップ３０）。
【００７３】
なお、集計された遊技データは、貸出機２０の表示部２２で表示されるだけでなく、例えば、データ公開機４０においても表示される。
この場合、データ公開機４０から管理コンピュータ３０へ、遊技データ送信要求が送信される（ステップ３１）。
管理コンピュータ３０において、受信した遊技データ送信要求の示す遊技データが遊技データベース３１−１から検索され（ステップ３２）、この検索結果として得られた遊技データが、データ公開機４０へ送信される（ステップ３３）。
そして、この遊技データが、データ公開機４０で受信され、画面表示される（ステップ３４）。
【００７４】
なお、上記各実施形態の遊技場システムは、クライアント・サーバシステムによって構成されている。
そして、この遊技場システムにおいては、オンライン処理を可能とする。
オンライン処理とは、ネットワークで結ばれた各端末から情報を入力し、回線を通じて結ばれたコンピュータへ情報を伝送して処理を行い、その処理結果を端末へ伝送して返す形態による処理方法をいう。
【００７５】
また、遊技場システムにおけるオンライン処理とは、ネットワーク（無線ネットワーク又は有線ネットワーク）に通信接続された各端末や各装置等から情報を入力し、そのネットワークを通じて管理コンピュータへ情報を伝達して処理を行い、その処理結果を端末等へ伝送して返す形態による処理方法をいう。
さらに、遊技場システムにおけるオンライン処理には、バッチ処理（オンライン・バッチ）、リアルタイム処理（オンライン・リアルタイム）、対話型処理（会話型処理、オンライン・対話型）が含まれる。
【００７６】
そして、上記各実施形態の遊技場システムにおいては、オンライン・トランザクション処理（バッチ・トランザクション、リアルタイム・トランザクション、対話型・トランザクション）が可能となっている。
なお、トランザクション処理とは、発生した情報がシステムに入力されて処理され、この処理の結果が端末等へ通知される一連の処理をいう。
【００７７】
次に、自分確率管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ（自分確率管理装置）の自分確率管理機能（自分確率を算出，保存，送受信，画面表示等する機能）は、そのコンピュータの記憶部に記憶された自分確率管理プログラムにより実現される。
【００７８】
自分確率管理プログラムは、コンピュータに読み込まれることにより、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、たとえば、通信部における会員データや遊技データ等の受信処理，通信部における自分確率等の送信処理，制御部における照合処理，記憶部における会員データ，遊技データ，自分確率等の記憶処理，演算部における自分確率や集計情報等の演算処理などを行わせる。
これによって、自分確率管理機能は、自分確率管理プログラムとコンピュータとが協働したコンピュータ（自分確率管理装置）により実現される。
【００７９】
なお、自分確率管理機能を実現するための自分確率管理プログラムは、コンピュータのＲＯＭやハードディスクに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を内蔵し、自分確率管理装置に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置（ドライブ装置）に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク，メモリカード，光磁気ディスク等をいう。
【００８０】
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのＲＡＭにロードされて、ＣＰＵにより実行される。この実行により、上述した本実施形態の自分確率管理装置の機能が実現される。
さらに、コンピュータで自分確率管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有された自分確率管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するＲＡＭや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされた自分確率管理プログラムも、ＣＰＵにより実行され、本実施形態の自分確率管理装置の自分確率管理機能を実現する。
【００８１】
以上、本発明の自分確率管理装置、遊技場システム、自分確率管理方法及び自分確率管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る自分確率管理装置、遊技場システム、自分確率管理方法及び自分確率管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
【００８２】
例えば、上述した実施形態では、データ公開機，貸出機，管理コンピュータ等の表示部に自分確率を表示させていたが、この自分確率の表示は、それらデータ公開機，貸出機，管理コンピュータ等の表示部に限定されるものではなく、表示部を備えた他の装置（例えば、景品カウンタに設置されたコンピュータ等）においても行わせることができる。
【００８３】
また、上述した実施形態では、自分確率を「自分確率＝１／（スタート回数÷特賞回数）」、すなわち、一の遊技者による遊技の開始回数とその一の遊技者による特定遊技の開始回数との比率で算出していたが、その「１／（スタート回数÷特賞回数）」のような算出式を用いることに限るものではなく、例えば、スタート回数や特賞回数以外の遊技データ、各種設定値、過去の集計情報などを用いて算出することもできる。
【００８４】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、各遊技台から収集されたスタート回数と特賞回数とにもとづいて、各遊技台に対応した、各遊技者ごとの自分確率が算出されるため、遊技者は、遊技台に関連付けて算出された情報であって、遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高い情報により、自分が遊技を行って特定遊技が発生する可能性の高い遊技台を選択できる。
また、その自分確率をデータ公開機や貸出機の表示画面に表示させることにより、遊技者は、遊技中あるいは最終大当たり終了後に、次の大当たりが来るかどうかの期待度を予測することができる。
【００８５】
さらに、データ公開機や貸出機の表示画面に、自分確率とメーカ発表確率とを並べて表示させることにより、遊技者は、自身の自分確率が高い値が低い値かを見分けることができ、しかも、自身にとって得意な機種や不得意な機種を知ることができる。
加えて、その自分確率を自分確率管理装置（管理コンピュータ）の画面に表示させることにより、遊技ホール側が、その自分確率にもとづくサービスを遊技者に提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【図２】遊技台及び貸出機の構成を示す正面概略図である。
【図３】本発明の自分確率管理装置（管理コンピュータ）の内部構成を示すブロック図である。
【図４】貸出機あるいはデータ公開機の表示画面に遊技データが表示されている様子を示す概略図である。
【図５】貸出機あるいはデータ公開機の表示画面に遊技データやメーカ発表確率が表示されている様子を示す概略図である。
【図６】本発明にかかる遊技場システムの動作手順（自分確率管理方法）を示す動作手順図である。
【符号の説明】
１  遊技場システム
１０−１ａ〜１０−ｎｎ  遊技台
２０−１ａ〜２０−ｎｎ  貸出機
２２  表示部
２３  入力部
３０  管理コンピュータ
３１  記憶部
３１−１  遊技データベース
３１−３  会員データベース
３１−４  自分確率データベース
３２  記憶管理部
３３  通信部
３４  入力部
３５  表示部
３６  演算部
３７  制御部
４０  データ公開機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2004298214.tif 000008
【図５】
2004298214.tif 000009
【図６】
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