(57)【要約】【課題】リールの回転及び停止によるデモンストレーションを行い、ゲームが行われていないときに、遊技者の興味を引くことができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】ゲームが終了すると、遊技間計時部４２が計時を開始する。遊技間計時部４２で計時された値が所定値となったときに、デモンストレーション実行部４４が作動する。デモンストレーション実行部４４は、作動すると、ＣＰＵ３０にデモンストレーション実行信号を入力する。ＣＰＵ３０は、該デモンストレーション実行信号に応じて、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたデモンストレーション実行プログラムに基づいて、絵柄部駆動制御部３４を介して第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転及び停止させることによって、表示窓５におけるデモンストレーションを行う。【選択図】        図８
2004254744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
所定の開始条件が達成されることに応じて前記リールを用いたデモンストレーションを行うとともに、該デモンストレーションを実行中に所定の終了条件が達成されることに応じて該デモンストレーションを終了するデモンストレーション実行手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機における遊技が終了した時点から計時を開始し、遊技を行うための所定の操作が遊技機に対して行われると計時を終了する遊技間計時手段を備えるとともに、前記デモンストレーション実行手段は、前記遊技間計時手段が計時した時間が所定時間に達することを開始条件として、前記リールを用いたデモンストレーションを行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技間計時手段が計時した時間が所定時間に達したことに応じて、遊技機の機能の一部を停止させて消費電力を減少させる省電力実行手段を備えるとともに、前記デモンストレーション実行手段は、前記省電力実行手段が作動したことを終了条件として、前記リールを用いたデモンストレーションを終了することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機に対する所定位置に遊技者がいないことを検知する遊技者検知手段を備えるとともに、前記デモンストレーション実行手段は、遊技機に対する所定位置に遊技者がいないことを前記遊技者検知手段が所定時間検知し続けることを開始条件として、前記リールを用いたデモンストレーションを行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記デモンストレーション実行手段は、デモンストレーションとして、前記リールを回転させることと、前記絵柄が入賞ライン上にて所定の組み合わせとなるように前記リールを停止させることを繰り返すことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記デモンストレーション実行手段は、デモンストレーションとして、前記リールを前後に回転させることによって前記絵柄を揺動させることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記デモンストレーション実行手段が作動していることを報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記報知手段は、前記デモンストレーション実行手段が作動していることを報知するとともに、前記デモンストレーション実行手段によって行われているデモンストレーションに基づいて、遊技に関する情報を報知することを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般的である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に停止した状態を入賞とする。
【０００４】
スロットマシンの多くは、遊技者により多くのゲームを行ってもらうために、リール絵柄及び筐体のデザインや、当選役に対応したリール絵柄の停止態様や、リーチ目と称されるリール絵柄の特徴的な停止態様や、ゲーム中に行われるランプの点滅及び音声及び画像による演出などに、機種毎に様々な工夫が施されて、遊技者の興味を引くようになっている。
【０００５】
なお、リーチ目とは、特定の当選役が内部入賞したときに出現するリール絵柄の停止態様であり、一般に、ＢＢモードに移行する権利を付与するＢＢ役、又は、ＲＢモードに移行する権利を付与するＲＢ役が内部入賞した場合に出現するリール絵柄の停止態様のことである。即ち、リーチ目が出現したことを認知した遊技者に対して、ＢＢモードまたはＲＢモードに移行する期待を抱かせることができ、遊技者の興趣を盛り立てることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにあっては、ゲームが行われていないときには、機種毎に工夫されたリール絵柄及び筐体のデザインなどによって遊技者の興味を引くことはできるが、ゲームにおける主要部分であるリールが回転されずに停止しているために、遊技者が該スロットマシンでゲームを行いたくなるよう遊技者の興味を引く効果に乏しかった。
【０００７】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、ゲームが行われていないときに、リールの回転及び停止によるデモンストレーションを行い、遊技者の興味を引くことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えたものであって、所定の開始条件が達成されることに応じて前記リールを用いたデモンストレーションを行うとともに、該デモンストレーションを実行中に所定の終了条件が達成されることに応じて該デモンストレーションを終了するデモンストレーション実行手段を設けたことを特徴とするものである。
【０００９】
また、遊技が終了した時点から計時を開始し、遊技が開始されると計時を終了する遊技間計時手段を備えるとともに、前記デモンストレーション実行手段は、前記遊技間計時手段が計時した時間が所定時間に達することを開始条件として、前記リールを用いたデモンストレーションを行うことが好適である。
【００１０】
また、前記遊技間計時手段が計時した時間が所定時間に達したことに応じて、遊技機の機能の一部を停止させて消費電力を減少させる省電力実行手段を備えるとともに、前記デモンストレーション実行手段は、前記省電力実行手段が作動したことを終了条件として、前記リールを用いたデモンストレーションを終了することが好適である。
【００１１】
また、遊技機に対する所定位置に遊技者がいないことを検知する遊技者検知手段を備えるとともに、前記デモンストレーション実行手段は、遊技機に対する所定位置に遊技者がいないことを前記遊技者検知手段が所定時間検知し続けることを開始条件として、前記リールを用いたデモンストレーションを行うことが好適である。
【００１２】
また、前記デモンストレーション実行手段は、デモンストレーションとして、前記リールを回転させることと、前記絵柄が入賞ライン上にて所定の組み合わせとなるように前記リールを停止させることを繰り返すことが好適である。即ち、リールを用いて、リーチ目や当選役といった遊技に関係する絵柄の組み合わせをデモンストレーションによって表示することで、遊技者の興味を引くことができる。
【００１３】
また、前記デモンストレーション実行手段は、デモンストレーションとして、前記リールを前後に回転させることによって前記絵柄を揺動させることが好適である。即ち、遊技を行っているときには現れないリールの動作をデモンストレーションによって表示することで、遊技者の興味を引くことができる。
【００１４】
また、前記デモンストレーション実行手段が作動していることを報知する報知手段を設けることが好適である。これにより、デモンストレーション中であるか、遊技中であるかを示すことができる。
【００１５】
また、前記報知手段は、前記デモンストレーション実行手段が作動していることを報知するとともに、前記デモンストレーション実行手段によって行われているデモンストレーションに基づいて、遊技に関する情報を報知することが好適である。即ち、デモンストレーション中であるか、遊技中であるかを示すとともに、リーチ目の種類や当選役ごとのメダル払い出し枚数などの遊技に関する情報を報知することで、遊技者の興味を引くことができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２のゲームには、通常モードと、特別モードとしてのＢＢモード及びＲＢモードが設定されている。
【００１７】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了するモードである。
【００１８】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に表示窓５が設けられ、表示窓５の奥に第１リール６ａ、第２リール６ｂ、第３リール６ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立って行われるメダルベットが１枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっている。なお、表示窓５から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓５による第１〜第３リール６ａ〜６ｃの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
【００１９】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口８に、１〜３枚のメダルが投入され、スタートレバー１１が操作されると、第１〜第３リール６ａ〜６ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール６ａ〜６ｃが個別に停止される。
【００２０】
ゲームが行われていないときであって、後述する所定の開始条件が達成された場合には、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止による、表示窓５におけるデモンストレーションが行われる。
【００２１】
表示窓５の側方には液晶表示装置である液晶画面１３が配置されている。この液晶画面１３は液晶画面コントローラ３８（図２参照）により制御されている。この液晶画面１３では、表示窓５においてデモンストレーションが行われているときに、当選役に対応したリール絵柄の組み合わせ態様などのゲームに関する情報を説明する表示がされたり、デモンストレーション中であることを報知する表示がされたりする。このように、液晶画面１３は、報知手段として機能する。また、ゲーム時にゲーム状態に応じた画像や動画による演出や、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、及びＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。なお、報知手段として、液晶画面に限らず、サブリールやランプや音声発生装置等を用いても良い。
【００２２】
第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが設けられている操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５、ペイアウトボタン１６などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００２３】
筐体３の下部にはメダル受け皿１７が設けられており、このメダル受け皿１７には、ゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口１８から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２４】
前面扉４の前面下部には、筐体３の前面であって、予め設定された範囲内に遊技者が存在しているか否かを検知する遊技者検知センサ２０が埋設されている。遊技者検知センサ２０は焦電型赤外線センサであって、予め設定された範囲内に遊技者が存在しているか否かに応じて異なる電気信号を出力する。このように、遊技者検知センサ２０は、遊技者検知手段として機能する。なお、遊技者検知センサ２０の検知方法は焦電型赤外線センサを用いることに限られず、また、遊技者検知センサ２０の配置及び個数は図示した位置及び個数に限られず、それぞれ適宜決めて良い。
【００２５】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部２９によって管制される。制御部２９には、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、遊技間計時部４２、省電力実行部４３、デモンストレーション実行部４４が設けられている。
【００２６】
メダルセンサ３２はメダル投入口８から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０に入力する。メダル投入口８の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口１８よりメダル受け皿１７に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口８に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１７に排出する。
【００２７】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１６の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１４やＭＡＸベットボタン１５の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１６を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。
【００２８】
１ベットボタン１４及びＭＡＸベットボタン１５の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはＣＰＵ３０に信号を入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ３０に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２９】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１１が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ゲームスタート信号を受けると、ＣＰＵ３０はメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモード、ＲＢモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【００３０】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部３４によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３１】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０に入力される。
【００３２】
ＣＰＵ３０にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３３】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３４】
第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたときにＣＰＵ３０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１１を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御が開始される。即ち、第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃはリール停止操作手段として機能する。
【００３５】
第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作に応じて行われる第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール６ａ〜６ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにＣＰＵ３０及び絵柄部駆動制御部３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３６】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０には、入力された乱数値の大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームで抽選された乱数値が、ＢＢ役、ＲＢ役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部２９に入力される。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３７】
液晶画面コントローラ３８は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応じて、液晶画面１３に表示する画像を制御する。
【００３８】
メダル払い出し部４１は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１７に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダル払い出し部４１を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
【００３９】
遊技間計時部４２は、ゲームが終了したときに計時を開始し、計時した値は省電力実行部４３及びデモンストレーション実行部４４に入力される。そして、メダルセンサ３２からの検知信号か、または、１ベットボタン１４とＭＡＸベットボタン１５のいずれかが操作されたことを示す入力信号があったときに、遊技間計時部４２は計時を終了する。
【００４０】
遊技間計時部４２で計時された値が所定値（例えば３０秒）となるか、または、遊技間計時部４２が計時を行っているときに、筐体３の前面であって予め設定された範囲内に遊技者が存在していないことを示す遊技者検知センサ２０からの電気信号が、ＣＰＵ３０に所定時間（例えば１０秒）入力され続けたことを開始条件として、デモンストレーション実行部４４は、該開始条件が達成されたときに、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止による、表示窓５におけるデモンストレーションを行うよう、ＣＰＵ３０にデモンストレーション実行信号を入力する。ＣＰＵ３０は、デモンストレーション実行信号が入力されると、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたデモンストレーション実行プログラムに基づいて、絵柄部駆動制御部３４を介して第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転及び停止させることによって、表示窓５におけるデモンストレーションを行う。さらに、表示窓５においてデモンストレーションが行われているときに、ＣＰＵ３０は、液晶画面コントローラ３８を介して液晶画面１３に、デモンストレーションの内容に応じて、当選役に応じたリール絵柄の組み合わせ態様などのゲームに関する情報を説明する表示を行ったり、デモンストレーション中であることを報知する表示を行うなどする。
【００４１】
第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止による、表示窓５におけるデモンストレーションが行われているときに、メダルセンサ３２が検知信号を発するか、または、１ベットボタン１４が操作されるか、または、ＭＡＸベットボタン１５が操作されるか、または、省電力実行部４３が作動することを終了条件として、デモンストレーション実行部４４は、該終了条件が達成されたときに、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止による、表示窓５におけるデモンストレーションを終了するよう、ＣＰＵ３０にデモンストレーション終了信号を入力する。ＣＰＵ３０は、デモンストレーション終了信号が入力されると、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させ、表示窓５におけるデモンストレーションを終了する。このように、デモンストレーション実行部４４及びＣＰＵ３０はデモンストレーション実行手段として機能する。さらに、ＣＰＵ３０は、液晶画面１３におけるデモンストレーションに応じた表示を終了する。
【００４２】
省電力実行部４３は、遊技間計時部４２で計時された値が所定値（例えば３分）に達したときに、スロットマシン２が省電力状態となるよう省電力状態遷移信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、省電力状態遷移信号が入力されると、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納された省電力状態実行プログラムに基づいて、スロットマシン２の機能の一部（例えば、ランプや音声発生装置）を停止させることによって、スロットマシン２の消費電力を減少させた状態（省電力モード）とする。
【００４３】
省電力実行部４３は、スロットマシン２が省電力状態であるときに、メダルセンサ３２が検知信号を発するか、または、１ベットボタン１４が操作されるか、または、ＭＡＸベットボタン１５が操作されることを終了条件として、該終了条件が達成されたときに、スロットマシン２の省電力状態を終了するよう、ＣＰＵ３０に省電力状態終了信号を入力する。ＣＰＵ３０は、省電力状態終了信号が入力されると、スロットマシン２の機能を回復させ、省電力状態を終了する。このように省電力実行部４３及びＣＰＵ３０は省電力実行手段として機能する。
【００４４】
表示窓５におけるデモンストレーションは、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止を繰り返すことによって行われるが、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させたときの停止態様の例を図３〜図６に示す。
【００４５】
図３は、表示窓５におけるデモンストレーションで、リーチ目を停止表示する場合の例を示している。スロットマシン２に、リーチ目として「７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が設定されている場合に、ＣＰＵ３０は、絵柄駆動制御部３４を介して、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させた後に、このリーチ目を入賞ライン５０上に成立するように第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させる。スロットマシン２に複数種類のリーチ目が設定されている場合には、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止を繰り返す毎に順次異なるリーチ目を、適宜の入賞ライン上に停止させるようにする。このようにすることで、スロットマシン２に設定されているリーチ目がどのような態様であるかをデモンストレーションによって遊技者に報知することができる。
【００４６】
図４は、表示窓５におけるデモンストレーションで、当選役に対応したリール絵柄の組み合わせを停止表示する場合の例を示している。スロットマシン２に、当選役に対応したリール絵柄の組み合わせとして「７−７−７」が設定されている場合に、ＣＰＵ３０は、絵柄駆動制御部３４を介して、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させた後に、この絵柄の組み合わせを入賞ライン５０上に成立するように第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させる。スロットマシン２に複数種類の当選役が設定され、それらの当選役に対応した絵柄の組み合わせが複数種類設定されている場合には、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止を繰り返す毎に順次異なるリール絵柄の組み合わせを、適宜の入賞ライン上に停止させるようにする。このようにすることで、スロットマシン２に設定されている当選役に対応したリール絵柄の組み合わせがどのような態様であるかをデモンストレーションによって遊技者に報知することができる。
【００４７】
図５は、表示窓５におけるデモンストレーションで、リール絵柄の組み合わせによって表示窓５に文字や図形などの形象を停止表示する場合の例を示しているものであって、リール絵柄「７」が文字の７を示すように組み合わされたものである。ＣＰＵ３０は、絵柄駆動制御部３４を介して、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させた後に、リール絵柄の組み合わせを入賞ライン５０上に成立するように第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させる。リール絵柄の組み合わせ方を複数設けて、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止を繰り返す毎に順次異なるリール絵柄の組み合わせを、適宜の入賞ライン上に停止させるようにしても良い。
【００４８】
図６は、表示窓５におけるデモンストレーションで、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを前後に回転させてリール絵柄を揺動させる場合の例を示している。ＣＰＵ３０は、絵柄駆動制御部３４を介して、第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させた後に、ベルを模したリール絵柄が入賞ライン５０上に並ぶよう第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させる。そして、ＣＰＵ３０は、第１〜第３リール６ａ〜６ｃをそれぞれ前後に回転させることによって、ベルを模したリール絵柄を上下に揺動させる。リール絵柄を揺動させる態様は、一斉に揺動させたり左から順次１つずつ揺動させるなど、適宜の態様を用いて良く、態様の種類が多いほど好適である。
【００４９】
表示窓５においてデモンストレーションが実行されているときの液晶画面１３における表示態様の例を図７に示す。図７（ａ）は、表示窓５におけるデモンストレーションが、図３に示したようなリーチ目を停止表示する場合の、液晶画面１３における表示態様の例である。図７（ｂ）は、表示窓５におけるデモンストレーションが、図４に示したような当選役に対応したリール絵柄の組み合わせを停止表示する場合に、表示された当選役に設定されている払い出し枚数などの情報を液晶画面１３に表示する表示態様の例である。図７（ｃ）は、表示窓５においてデモンストレーション実行中であることを報知する場合の、液晶画面１３における表示態様の例である。なお、液晶画面１３における表示態様は、図７に示したものに限られず、キャラクタを用いたアニメーションを表示するなど、適宜の表示態様を用いて良い。
【００５０】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図８のフローチャートを基に説明する。なお、図８のフローチャートは、表示窓５におけるデモンストレーションに関する流れを示している。
【００５１】
ゲームが終了すると、遊技間計時部４２が計時を開始する。遊技間計時部４２で計時された値が所定値（例えば３０秒）となったときに、デモンストレーション実行部４４が作動する。遊技間計時部４２による計時の値が所定値（例えば３０秒）となるまでに、メダルセンサ３２が検知信号を発するか、または、１ベットボタン１４が操作されるか、または、ＭＡＸベットボタン１５が操作されるかして、スロットマシン２にメダルの投入が行われた場合には、遊技間計時部４２は計時を終了し、デモンストレーション実行部４４は作動されない。また、遊技間計時部４２による計時の値が所定値（例えば３０秒）となるまでに、筐体３の前面であって予め設定された範囲内に遊技者が存在していないことを示す遊技者検知センサ２０からの電気信号が、ＣＰＵ３０に所定時間（例えば１０秒）入力され続けると、デモンストレーション実行部４４は、遊技間計時部４２による計時の値が所定値（例えば３０秒）となっていなくとも作動する。
【００５２】
デモンストレーション実行部４４は、作動すると、ＣＰＵ３０にデモンストレーション実行信号を入力する。ＣＰＵ３０は、該デモンストレーション実行信号に応じて、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたデモンストレーション実行プログラムに基づいて、絵柄部駆動制御部３４を介して第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転及び停止させることによって、表示窓５におけるデモンストレーションを行う。
【００５３】
表示窓５におけるデモンストレーションが実行中に、メダルセンサ３２が検知信号を発するか、または、１ベットボタン１４が操作されるか、または、ＭＡＸベットボタン１５が操作されるかして、スロットマシン２にメダルの投入が行われた場合には、デモンストレーション実行部４４は、ＣＰＵ３０にデモンストレーション終了信号を入力する。また、表示窓５におけるデモンストレーションが実行中に、遊技間計時部４２で計時された値が所定値（例えば３分）に達して、省電力実行部４３が作動した場合には、デモンストレーション実行部４４は、ＣＰＵ３０にデモンストレーション終了信号を入力する。ＣＰＵ３０は、該デモンストレーション終了信号に応じて、絵柄部駆動制御部３４を介して第１〜第３リール６ａ〜６ｃを停止させ、表示窓５におけるデモンストレーションを終了させる。
【００５４】
省電力実行部４３は、作動すると、スロットマシン２が省電力状態となるよう省電力状態遷移信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、省電力状態遷移信号が入力されると、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納された省電力状態実行プログラムに基づいて、スロットマシン２を省電力モードとする。省電力モードにおいて、メダルセンサ３２が検知信号を発するか、または、１ベットボタン１４が操作されるか、または、ＭＡＸベットボタン１５が操作されるかして、スロットマシン２にメダルの投入が行われた場合には、省電力実行部４３は、ＣＰＵ３０に省電力状態終了信号を入力する。ＣＰＵ３０は、省電力状態終了信号に応じて、スロットマシン２の機能を回復させ、省電力モードを終了する。
【００５５】
遊技間計時部４２は、スロットマシン２にメダルの投入が行われると、計時を終了する。
【００５６】
なお、上記実施形態では、第１〜第３リール６ａ〜６ｂによる、表示窓５におけるデモンストレーションが行われているときに、音声やランプなどの作動は行われていなかったが、表示窓５におけるデモンストレーションに合わせるように音声やランプなどを作動させて、デモンストレーションの演出効果を高めるようにしても良い。例えば、図６に例示したデモンストレーションの態様の場合に、リール絵柄を揺動させながら、これに合わせて鐘が鳴る音声を発声させることによって演出効果を高めることができる。
【００５７】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転及び停止による、表示窓５におけるデモンストレーションを行うことで、ゲームが行われていないときに、遊技者の興味を引くことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】デモンストレーションの停止表示態様の例を示す図である。
【図４】デモンストレーションの停止表示態様の例を示す図である。
【図５】デモンストレーションの停止表示態様の例を示す図である。
【図６】デモンストレーションの停止表示態様の例を示す図である。
【図７】デモンストレーション時に液晶画面における表示態様の例を示す図である。
【図８】遊技機の動作の概略を示すフローチャートである
【符号の説明】
２  スロットマシン
５  表示窓
６ａ  第１リール
６ｂ  第２リール
６ｃ  第３リール
１３  液晶画面
２０  遊技者検知センサ
２９  制御部
３０  ＣＰＵ
３１  メモリ
３８  液晶画面コントローラ
４０  当選役決定部
４２  遊技間計時部
４３  省電力実行部
４４  デモンストレーション実行部
５０〜５４  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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