(57)【要約】【課題】一連の振幅値を順次読出す、ゲーム器の楽音波形読み出し装置に関し、斬新な演出を行う。【解決手段】一連の振幅値からなる楽音波形データを記憶する記憶手段１４２と、記憶手段１４２に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値を順次読出す波形読出手段１４１３と、表示を行う表示手段１４４と、楽音波形データ上のアドレスを表すアドレス情報を取得する取得手段１４１２と、波形読出手段１４１３による、記憶手段１４２に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値のうちの取得手段１４１２で取得したアドレスの振幅値の読出しと同期して、表示手段１４４による表示を変化させる表示制御手段１４１１，１４３とを備える。【選択図】　　　　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の振幅値からなる楽音波形データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値を順次読出す波形読出手段と、
表示を行う表示手段と、
前記楽音波形データ上のアドレスを表すアドレス情報を取得する取得手段と、
前記波形読出手段による、前記記憶手段に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値のうちの前記取得手段で取得したアドレスの振幅値の読出しと同期して、前記表示手段による表示を変化させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム器の楽音波形読み出し装置。
【請求項２】
前記記憶手段が、複数の楽音波形を表す複数の楽音波形データを記憶しておくものであり、
前記取得手段は、前記アドレス情報とともに、前記複数の楽音波形データのうちのいずれかの楽音波形データを指定する楽音波形指定情報を取得するものであって、
前記表示制御手段は、前記波形読出手段による、前記取得手段で取得した楽音波形指定情報により指定された楽音波形データを構成する一連の振幅値のうちの前記取得手段で取得したアドレスの振幅値の読出しと同期して、前記表示手段による表示を変化させるものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム器の楽音波形読み出し装置。
【請求項３】
一連の振幅値からなる楽音波形データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値を順次読出す波形読出手段と、
表示を行う表示手段と、
前記楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値に対する閾値を表す閾値情報を取得する取得手段と、
前記波形読出手段で読出した楽音波形データにより表される楽音波形が前記取得手段で取得した閾値を超えるか否かに応じて前記表示手段の表示態様を切り替える表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム器の楽音波形読み出し装置。
【請求項４】
前記記憶手段が、複数の楽音波形を表す複数の楽音波形データを記憶しておくものであり、
前記取得手段は、前記閾値情報とともに、前記複数の楽音波形データのうちのいずれかの楽音波形データを指定する楽音波形指定情報を取得するものであって、
前記表示制御手段は、前記波形読出手段で読出した、前記取得手段で取得した楽音波形指定情報により指定された楽音波形データにより表される楽音波形が、該取得手段で取得した閾値を超えるか否かに応じて、前記表示手段の表示態様を切り替えるものであることを特徴とする請求項３記載のゲーム器の楽音波形読み出し装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メモリに記憶された一連の波形データの振幅値を読み出す際、その読み出しに同期して、ランプ等の表示機を制御するゲーム器の波形読み出し装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称されるようなスロットマシン等のゲーム器の中には、ゲームを盛上げるために様々な演出を行うものがある。例えば、スロットマシンには、外周面に入賞役を構成する複数種類の図柄が描かれたリング状のリールを横一列に３つ備える他、ランプや液晶ディスプレイやスピーカといった演出を行う部材も備えたものがある。このような演出部材を備えたスロットマシンによれば、リールが回転している場面や、リールの回転が停止した場面や、入賞した場面や、入賞を逃した場面等の各場面において、場面に応じた演出を行うため、スピーカから楽音が発音されるとともに液晶ディスプレイに映像が表示され、さらにランプが点灯したり消灯したりする。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
近年の、スロットマシン等のゲーム器では、ますますこのような演出が盛んになり、斬新な演出が行われるゲーム器ほど人気機種になりやすい。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑み、斬新な演出を行うことができるゲーム器の楽音波形読み出し装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する本発明の楽音波形読み出し装置は、ゲーム器用のものであり、第１の楽音波形読み出し装置は、一連の振幅値からなる楽音波形データを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値を順次読出す波形読出手段と、
表示を行う表示手段と、
上記楽音波形データ上のアドレスを表すアドレス情報を取得する取得手段と、上記波形読出手段による、上記記憶手段に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値のうちの上記取得手段で取得したアドレスの振幅値の読出しと同期して、上記表示手段による表示を変化させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
この第１の楽音波形読み出し装置によれば、上記波形読出手段による、楽音波形データを構成する一連の振幅値の読出しの進行に応じて、上記表示手段の表示を変化させることができる。この結果、上記楽音波形データに基づく楽音が発音されている途中で上記表示手段の表示を変化させることができ、斬新な演出を行うことができる。
【０００７】
また、上記第１の楽音波形読み出し装置において、上記記憶手段が、複数の楽音波形を表す複数の楽音波形データを記憶しておくものであり、
上記取得手段は、上記アドレス情報とともに、上記複数の楽音波形データのうちのいずれかの楽音波形データを指定する楽音波形指定情報を取得するものであって、
上記表示制御手段は、上記波形読出手段による、上記取得手段で取得した楽音波形指定情報により指定された楽音波形データを構成する一連の振幅値のうちの上記取得手段で取得したアドレスの振幅値の読出しと同期して、上記表示手段による表示を変化させるものである態様が好ましい。
【０００８】
この態様によれば、複数の楽音波形データに基づく楽音のうちの、ある楽音が発音されている最中には上記表示手段の表示を変化させ、他の楽音が発音されている最中には上記表示手段の表示を同じにすることができ、より斬新な演出を行うことができる。
【０００９】
上記目的を達成する本発明のうちの第２の楽音波形読み出し装置は、一連の振幅値からなる楽音波形データを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された楽音波形データを構成する一連の振幅値を順次読出す波形読出手段と、
表示を行う表示手段と、
上記楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値に対する閾値を表す閾値情報を取得する取得手段と、
上記波形読出手段で読出した楽音波形データにより表される楽音波形が上記取得手段で取得した閾値を超えるか否かに応じて上記表示手段の表示態様を切り替える表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
この第２の楽音波形読み出し装置によれば、上記波形読出手段で読出した楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値に応じて、上記表示手段の表示を変化させることができる。この結果、上記楽音波形データに基づく楽音が発音されている途中で上記表示手段の表示を変化させることができ、斬新な演出を行うことができる。
【００１１】
また、上記第２の楽音波形読み出し装置において、上記記憶手段が、複数の楽音波形を表す複数の楽音波形データを記憶しておくものであり、
上記取得手段は、上記閾値情報とともに、上記複数の楽音波形データのうちのいずれかの楽音波形データを指定する楽音波形指定情報を取得するものであって、
上記表示制御手段は、上記波形読出手段で読出した、上記取得手段で取得した楽音波形指定情報により指定された楽音波形データにより表される楽音波形が、その取得手段で取得した閾値を超えるか否かに応じて、上記表示手段の表示態様を切り替えるものである態様が好ましい。
【００１２】
この態様によっても、複数の楽音波形データに基づく楽音によって、上記表示手段の表示を変化させたり同じにしたりすることができ、より斬新な演出を行うことができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態である波形読出装置を搭載したゲーム器のハードウェア構成図である。
【００１５】
図１に示すゲーム器１は、各種のプログラムを実行するＣＰＵ１１０、ＣＰＵ１１０で実行されるプログラムで参照されるデータの格納領域やそのプログラムの作業領域として使用されるＲＡＭ１２０、およびゲームの進行等に必要なプログラム等の各種のプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３０を備えている。
【００１６】
また、図１に示すゲーム器には、本発明の一実施形態である波形読出装置１４０が搭載されている。この波形読出装置１４０は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｉｇｎａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４１と、波形ＲＯＭ１４２と、ランプ制御部１４３と、ランプ１４４とを備えている。波形ＲＯＭ１４２には、複数の楽音波形データが記録されている。これらの楽音波形データは、楽曲、楽曲のフレーズ、効果音、音声などをＰＣＭ化したものである。ＤＳＰ１４１は、この波形読出装置全体の制御を司る制御部１４１１と、ＣＰＵ１１０から送られてくる各種の情報やコマンドを格納するＲＡＭ１４１２と、波形ＲＯＭ１４２から楽音波形データを読出す複数のトラック１４１３とを備えている。各トラック１４１３は、波形ＲＯＭ１４２に記録された複数の楽音波形データのうち、ＣＰＵ１１０によって指定された楽音波形データについて、その指定された楽音波形データを構成する一連の振幅値を順次読出す。ランプ制御部１４３は、ランプ１４４のオン（点灯）／オフ（消灯）を制御する制御信号を生成するものである。ランプ１４４は、ランプ制御部１４３で生成された制御信号に基づいて、オン（点灯）したり、オフ（消灯）したりする。
【００１７】
さらに、図１に示すゲーム器には、ＤＳＰ１４１によって生成されたディジタルの楽音信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ１５０、Ｄ／Ａコンバータ１５０でアナログ信号に変換された楽音信号を増幅するアンプ１６０、増幅された楽音信号を実際の音として空間に放出するスピーカ１７０、ゲームの進行等の映像を表示する液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１８０、およびその液晶ディスプレイ１８０における映像表示を制御する映像制御部１９０も備えている。
【００１８】
このような構成のゲーム器１では、ランプ１４４のオン／オフや、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１８０に表示される映像によって視覚的演出を行うとともに、スピーカ１７０から放たれる楽音によって聴覚的演出も行い、ゲームを盛上げる。
【００１９】
なお、この図１に示すゲーム器１を構成するＣＰＵ１１０、ＲＡＭ１２０、ＲＯＭ１３０、ＤＳＰ１４１、および映像制御部１９０は、バス２００により相互に接続されている。
【００２０】
図１に示す波形読出装置１４０のＤＳＰ１４１に備えられた各トラック１４１３は、ダイナミックモードとスタティックモードとの２つのモードを有する。ＤＳＰ１４１に備えられた制御部１４１１は、ダイナミックモードに設定されたトラックが楽音波形データを読出すと、その読出した楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値をモニタし、ランプ制御部１４３に、そのモニタ結果に基づく、ランプ１４４のオン／オフを制御する制御信号を生成させる。また、この制御部１４１１は、スタティックモードに設定されたトラックが楽音波形データを読出すと、その読出した楽音波形データ上でのアドレスをモニタし、ランプ制御部１４３に、そのモニタ結果に基づく、ランプ１４４のオン／オフを制御する制御信号を生成させる。いずれのトラックをいずれのモードに設定するかを表すモード情報は、ＣＰＵ１１０により設定される。
【００２１】
また、ランプ制御部１４３で生成される制御信号は、ＨレベルとＬレベルとでランプのオン／オフを切り替える信号であり、ランプ制御部１４３は、ＨレベルとＬレベルとを反転させた２種類の制御信号を生成することができる。Ｈレベルで点灯するか、Ｌレベルで点灯するか、もＣＰＵ１１０からＤＳＰ１４１に送信され、ＲＡＭ１４１２に格納される。
【００２２】
ここではまず、ダイナミックモードについて詳述する。
【００２３】
図２（ａ）は、図１に示す波形ＲＯＭに記録された複数の楽音波形データのうちの１つの楽音波形データにより表される楽音波形を示す波形図である。
【００２４】
図２（ａ）に示す波形図は、図の左右方向を時間軸とし、図の上下方向を振幅値を表す軸として示した図である。この図２（ａ）に示す波形図中に示された１点鎖線は、図２（ａ）に示す楽音波形の振幅値に対する閾値である。この閾値も、ＣＰＵ１１０からＤＳＰ１４１に送信されＲＡＭ１４１２に格納される。
【００２５】
図１に示すランプ制御部１４３は、ダイナミックモードに設定されたトラックが楽音波形データを読出すと、その読出した楽音波形データにより表される楽音波形が閾値情報に基づく閾値を超えるか否かに応じて、ランプ１４４のオン／オフを制御する制御信号を生成する。
【００２６】
図２（ｂ）、（ｃ）は、（ａ）に示す楽音波形に対して設定された閾値に応じて生成される制御信号の図であり、横軸が時間、縦軸が信号レベルを表わす。図２（ｂ）に示された制御信号は、ポラリティが“０”に設定された場合の図である。制御部１４１１は、トラック１４１３が読出した楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値が閾値情報に基づく閾値を超えると、ランプ制御部１４３に、生成する制御信号の信号レベルをＬレベルへ立下げることを指示し、その振幅値がその閾値を下回ると、その信号レベルをＨレベルへ立上げることを指示する。
【００２７】
一方、図２（ｃ）に示された制御信号は、ＤＳＰ１４１の制御部１４１１が、ポラリティコマンドの表す値が‘１’であることを参照してランプ制御部１４３に生成させた、初期レベルがＬレベルの信号である。制御部１４１１は、トラック１４１３が読出した楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値をモニタして、振幅値が閾値を超えると、ランプ制御部１４３に、生成する制御信号の信号レベルをＨレベルへ立上げることを指示し、振幅値が閾値を下回ると、その信号レベルをＬレベルへ立下げることを指示する。
【００２８】
図１に示すランプ１４４は、これらいずれの制御信号が入力されても、ＬレベルからＨレベルへの立ち上がりでオン（点灯）し、ＨレベルからＬレベルへの立ち下がりでオフ（消灯）する。ただし、実際には、図２（ｂ）に示す制御信号を例にあげてみると、単位時間当たりの光量が十分なＳ１区間ではランプ１４４は明るく点灯して見え、単位時間当たりの光量がわずかしかないＳ２区間ではランプ１４４は暗く点灯しているように見える。
【００２９】
このように、ダイナミックモードにおいては、トラック１４１３で読出した楽音波形データにより表される楽音波形の振幅値に応じて、ランプ１４４のオン／オフを変化させるため、図１に示すゲーム器１では、楽音波形データに基づく楽音が図１に示すスピーカ１７０から発音されている途中で、その発音されている楽音の音圧変化に合わせてランプ１４４のオン／オフを変化させることができ、斬新な演出を行うことができる。
【００３０】
続いて、スタティックモードについて詳述する。
【００３１】
図３は、図１に示す波形ＲＯＭに記録された複数の楽音波形データのうちの１つの楽音波形データと、その楽音波形データを読出すトラックがスタティックモードに設定されている場合にランプ制御部で生成される制御信号を示す波形図とを表した図である。
【００３２】
図３の上方には、図１に示す波形ＲＯＭ１４２に記録された複数の楽音波形データのうちの１つの楽音波形データを構成する一連の振幅値を、楽音波形データ上でのアドレスが若い順に左から示した図が示されている。図１に示す波形ＲＯＭ１４２に記録された複数の楽音波形データには、楽音波形データごとに、楽音波形データ上の複数のアドレスにマークが付されている。図３の上方に示す楽音波形データには、その楽音波形データ上の、先頭アドレスにマークＳが付され、終端アドレスにはマークＥが付されている。また、先頭アドレスと終端アドレスの間の２つのアドレスそれぞれには、マーク１とマーク２が付されている。ここで楽音波形上のアドレスを表すアドレス情報がＣＰＵ１１０から送信され、ＤＳＰ１４１のＲＡＭ１４１２に、モード情報や閾値情報とともにアドレス情報も格納される。ここでの説明における、ＤＳＰ１４１のＲＡＭ１４１２に格納されたアドレス情報は、マークＳ，マーク１，およびマークＥそれぞれが付されたアドレスを表す情報である。なお、図３の上方に示す楽音波形データには、これらのマークにハッチングを施してある。
【００３３】
図３の下方には、図３の上方に示す楽音波形データを読出すことが指定されたトラック１４１３がスタティックモードに設定されている場合に、ランプ制御部１４３で生成される２種類の制御信号それぞれの一例を示す波形図が示されている。これらの波形図は、図３に示す波形図と同様、図の左右方向を時間軸としたものであって、図３の上方に示された楽音波形データを読み出すトラック１４１３の読出し速度に合わせて示されている。また、これらの波形図の上下方向は、信号レベルを表している。
【００３４】
上方の制御信号は、ＤＳＰ１４１の制御部１４１１が、ポラリティコマンドの表す値が‘０’であることを参照してランプ制御部１４３に生成させた、初期レベルがＨレベルの信号である。制御部１４１１は、ランプ制御部１４３に、トラック１４１３の読出ポインタが、アドレス情報で指定された楽音波形データ上のアドレスに到達するたびに、６４ｍｓ（ミリセカンド）のパルス幅の立下がりパルスを出力させる。すなわち、制御部１４１１は、ランプ制御部１４３に、図３の上方に示された楽音波形データを読出すトラック１４１３の読出ポインタが、マークＳが付された先頭アドレスにセットされたことに同期して立下がりパルスを出力させ、続いて、その読出ポインタがマーク１が付されたアドレスに到達したことに同期して、立下がりパルスを再び出力させ、さらに、その読出ポインタがマークＥが付されたアドレスに到達したことに同期して、立下がりパルスをまた出力させる。
【００３５】
一方、下方の制御信号は、ＤＳＰ１４１の制御部１４１１が、ポラリティコマンドの表す値が‘１’であることを参照してランプ制御部１４３に生成させた、初期レベルがＬレベルの信号である。制御部１４１１は、トラック１４１３の読出ポインタが指し示す、楽音波形データ上でのアドレスをモニタして、ランプ制御部１４３に、立上がりパルスを出力させる。この結果、下方の制御信号は、上方の制御信号のＨレベルとＬレベルとを反転させた信号になっている。
【００３６】
ここで、ランプ制御部１４３に出力させるパルスのパルス幅は、図１に示すＲＯＭ１３０にパスル幅情報として予め記録されており、このパルス幅情報もＣＰＵ１１０からＤＳＰ１４１に送信される。
【００３７】
図１に示すランプ１４４は、図３に示すようないずれの制御信号が入力されても、ＬレベルからＨレベルへの立ち上がりでオン（点灯）し、ＨレベルからＬレベルへの立ち下がりでオフ（消灯）する。
【００３８】
このようなスタティックモードにおいては、トラック１４１３の読出ポインタの進行に応じて、ランプ１４４のオン／オフを変化させるため、図１に示すゲーム器１では、楽音波形データに基づく楽音が図１に示すスピーカ１７０から発音されている途中で、その発音されている楽音の盛上がり等に合わせてランプ１４４のオン／オフを変化させることができ、斬新な演出を行うことができる。
【００３９】
続いて、図１に示すＤＳＰ１４１に備えられたＲＡＭ１４１２について説明する。図１に示すＤＳＰ１４１に備えられたＲＡＭ１４１２は、ＣＰＵから送られてくる各種情報やコマンドを格納するテーブルを有する。
【００４０】
図４は、図１に示すＤＳＰに備えられたＲＡＭが有するテーブルを示す図である。
【００４１】
ＤＳＰ１４１の制御部１４１１には、ＣＰＵ１１０から、上述したように、各トラックごとのモード情報、閾値情報、アドレス情報、パルス幅情報およびポラリティコマンドが送られてくる。送られてきた各種の情報やコマンドは、各トラックごと、図４に示すテーブルＴに格納される。すなわち、各トラックには、０〜ｎまでのトラックナンバ（Ｔｒ　Ｎｏ．）が１つずつ付されており、スタティックモードに設定されたトラックの「Ｓｔａｔｉｃ　ｏｒ　Ｄｙｎａｍｉｃ」の欄には‘０’が格納され、ダイナミックモードに設定されたトラックのその欄には‘１’が格納される。また、ポラリティコマンドの値は、「Ｐｏｌ」の欄に格納される。さらに、アドレス情報によって指定されたアドレスは、そのアドレスに付されたマークの欄に‘１’が格納され、それ以外のアドレスについては‘０’が格納される。またさらに、パスル幅情報によって指定されたパルス幅は、右端の「バリュー」の欄に格納され、閾値情報によって指定された閾値も、右端の「バリュー」の欄に格納される。なお、このテーブルＴの「Ｔｒ　Ｎｏ．」の欄に格納されていないトラックは、いずれのモードにも設定されていないトラックであり、このようなモード設定が行われていないトラックが楽音波形データを読出しても、その読出した楽音波形データに応じたランプのオン／オフ制御は行われない。
【００４２】
次に、図５を用いて、図１に示す波形読出装置に備えられたＤＳＰ１４１の制御部１４１１による波形読出処理について説明する。
【００４３】
図５は、図１に示す波形読出装置に備えられたＤＳＰの制御部で実行される波形読出処理のフローチャートである。
【００４４】
図５に示す波形読出処理ルーチンは、図１に示す波形読出装置に備えられた波形ＲＯＭ１４２に記録された楽音波形データのサンプリング周期で起動される。
【００４５】
ＤＳＰ１４１の制御部１４１１には、図１に示すＣＰＵ１１０から、波形読出開始の指示や波形読出中止の指示が送られてくる。この波形読出装置１４０に備えられたＤＳＰ１４１のＲＡＭ１４１２には、各トラック１４１３ごとのスタートフラグが用意されており、制御部１４１１は、波形読出開始の指示が送られてくるとこのスタートフラグをセットし、波形読出中止の指示が送られてくるとこのスタートフラグをリセットする。また、このＤＳＰ１４１のＲＡＭ１４１２には、トラックナンバをカウントするトラックカウンタと、各トラック１４１３の読出ポインタが、どのアドレスまで歩進したかをカウントする歩進カウンタも用意されている。この歩進カウンタの初期値は、楽音波形データ上の先頭アドレスから‘１’をディクリメントした値である。
【００４６】
図５に示す波形読出処理では、まず、トラックカウンタのカウント値ｉに、１番小さなトラックナンバである‘０’をセットする（ステップＳ１）。続いて、トラックカウンタのカウント値ｉのナンバーが付されたトラックにスタートフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２）、セットされていれば、歩進カウンタのカウント値ＡＤｉに１をインクリメントする（ステップＳ３）。続いて、トラックカウンタのカウント値ｉのナンバーが付されたトラック１４１３に、ＣＰＵ１１０によって指定された楽音波形データの、歩進カウンタのカウント値ＡＤｉが示すアドレスの振幅値を取得する（ステップＳ４）。次に、図４に示すテーブルＴを参照して、トラックカウンタのカウント値ｉのナンバーが付されたトラック１４１３がスタティックモードに設定されているか否かを判定する（ステップＳ５）。スタティックモードに設定されていれば、図４に示すテーブルＴを参照して、歩進カウンタのカウント値ＡＤｉが、‘１’が格納されているマークが付されたアドレスの値と一致しているか否かを判定し（ステップＳ６）、一致していれば、ランプ制御部１４３に、ポラリティコマンドとバリューの欄（図４参照）に格納されたパルス幅との双方に応じたパルス出力を指示し（ステップＳ７）、今度は、図４に示すテーブルＴを参照して、トラックカウンタのカウント値ｉのナンバーが付されたトラック１４１３がダイナミックモードに設定されているか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００４７】
一方、ステップＳ５においてスタティックモードに設定されていない判定や、ステップＳ６において不一致の旨の判定がなされると、何の処理も行わずにステップＳ８に進む。
【００４８】
ステップＳ８においてダイナミックモードに設定されている旨の判定がなされると、図２（ｂ），（ｃ）に示すような制御信号の生成制御を行う（ステップＳ９）。すなわち、図４に示すテーブルＴを参照して、ステップＳ４で取得した振幅値が、バリューの欄に格納された閾値を超えたか、あるいは下回ったかを判定し、超えたか下回ったかであれば、ランプ制御部１４３に対して、生成する制御信号の信号レベルの切り替えを指示し、そうでなければ、ランプ制御部１４３に対して、生成する制御信号の信号レベルを維持することを指示する。続いて、ステップＳ３でインクリメントした歩進カウンタのカウント値ＡＤｉが、振幅値を読出した楽音波形データの終端アドレスのアドレス値と一致いているか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【００４９】
反対に、ステップＳ８においてダイナミックモードに設定されていない旨の判定がなされると、そのままステップＳ１０に進む。
【００５０】
ステップＳ１０における判定で、歩進カウンタのカウント値ＡＤｉが、振幅値を読出した楽音波形データの終端アドレスのアドレス値に一致している旨の判定がなされた場合には、スタートフラグをリセットして（ステップＳ１１）、トラックカウンタのカウント値ｉに‘１’をインクリメントする（ステップＳ１２）。
【００５１】
一方、ステップＳ２おいて、スタートフラグがセットされていない旨の判定がなされた場合や、ステップＳ１０において、不一致の旨の判定がなされた場合には、何の処理も行わずにステップＳ１２に進む。
【００５２】
ステップＳ１２に続いて、ステップＳ１３では、インクリメントしたトラックカウンタのカウント値ｉがトラックナンバの最後の番号ｎを超えた否かを判定し、超えていなければステップＳ２に戻り、超えていればこの波形読出処理ルーチンは終了となる。
【００５３】
なお、上記実施態様では、ランプ１４４を一つしか備えていないが、複数のランプを備え、トラック毎にいずれのランプを制御するかを指定し、そのランプを制御してもよい。さらに、上記実施態様ではＤＳＰ１４１からランプ制御部１４３へ制御信号を送っているが、この制御信号をＣＰＵ１１０へインタラプト信号として送り、ＣＰＵ１１０が、映像制御部１９０を制御してＬＣＤへの表示を制御してもよい。また、上記実施態様では、ランプ１４４のオン、オフを切り替えているが、これに限られずランプの明るさを変える、色を変えるまた、表示機が表示している内容を切り替えてもよい。
【００５４】
【発明の効果】
以上、説明したように、本発明のゲーム器の楽音波形読み出し装置によれば、斬新な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態である波形読出装置を搭載したゲーム器のハードウェア構成図である。
【図２】（ａ）は、図１に示す波形ＲＯＭに記録された複数の楽音波形データのうちの１つの楽音波形データにより表される楽音波形を示す波形図であり、（ｂ）（ｃ）は、ダイナミックモードに設定されたトラックが楽音波形データを読出した際に、ランプ制御部で生成される２種類の制御信号それぞれの一例を示す波形図である。
【図３】図１に示す波形ＲＯＭに記録された複数の楽音波形データのうちの１つの楽音波形データと、その楽音波形データを読出すトラックがスタティックモードに設定されている場合にランプ制御部で生成される制御信号を示す波形図とを表した図である。
【図４】図１に示すＤＳＰに備えられたＲＡＭが有するテーブルを示す図である。
【図５】図１に示す波形読出装置に備えられたＤＳＰの制御部で実行される波形読出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１４０　　波形読出装置
１４１　　ＤＳＰ
１４１１　　制御部
１４１２　　ＲＡＭ
１４１３　　トラック
１４２　　波形ＲＯＭ
１４３　　ランプ制御部
１４４　　ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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