(57)【要約】【課題】　ゲームプレイを新たな角度から評価する。【解決手段】　ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置の制御方法において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出し、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定するステップ（Ｓ２０１）と、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するステップ（Ｓ２０２）と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出するステップ（Ｓ２０３）と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知するステップ（Ｓ２０４）と、を含めるようにする。【選択図】　　　　図８
2004024903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　操作信号を入力するためのコントローラと、
　前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、
　判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、
　所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、
　算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、
　を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
　操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、
　前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、
　判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
　所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
　及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
　として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体。
【請求項３】
　操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、
　前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、
　判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
　所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
　及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
　として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置。
【請求項４】
　操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、
　前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、
　判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、
　所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、
　及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、
　として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明はゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法に関し、例えばゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲームの魅力を高めるための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
　表面に複数のステップ位置を指示するためのマークが表されており、それらステップ位置にプレイヤーの足が載っているか否かを検出するセンサが設けられた専用コントローラを用いる音楽志向型ゲーム装置が人気を博している。例えば、コナミ株式会社が製造販売する「ビートマニア（商標）」や「ダンス・ダンス・レボリューション（商標）」がそれである。このゲームでは、ゲーム音楽に合わせてその専用コントローラの上でステップを踏むことにより、プレイヤーはダンスを踊る気分を味わうことができる。
【０００３】
　かかる音楽志向型ゲーム装置では、各ステップ位置をステップすべきタイミングがゲーム音楽のリズムに合わせて定められており、それがデータ化されている。そして、そのステップタイミングデータに基づき、複数のステップ位置のそれぞれに対し、ステップタイミングが徐々に到来する様子がディスプレイに表示されるようになっている。プレイヤーは、ディスプレイ画面及び音楽のリズムを参考にしながら、専用コントローラ上に案内表示されたステップ位置に足を載せる。そして、ステップタイミングデータにより定義されたステップタイミングと、専用コントローラにより実際にゲームプレイヤーが行ったステップタイミングとのずれの大小に基づいて、ゲーム成績が評価される。こうして、プレイヤーはゲーム成績に杞憂しつつも、ダンスを踊る気分を味わうことができるのである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　従来の音楽志向型ゲーム装置では、単にステップタイミングデータにより定義されたステップタイミングを基準としたゲームプレイの巧拙が評価されるだけであるが、体を動かしてダンスを踊る気分を味わうことのできるという音楽志向型ゲームの特殊性に鑑みれば、プレイヤーのゲームプレイをさらに別の角度から評価し、それを提示することが望ましい。また、音楽指向型ゲームでなくても、ゲーム成績以外の別の角度からゲームプレイを評価すれば、ゲームの魅力を高めることができる。
【０００５】
　本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤーによるゲームプレイを新たな角度から評価してゲームの魅力を高めることのできるゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
　上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップ検出手段と、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
　また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置の制御方法であって、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップと、その検出結果に基づいて、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定するステップと、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するステップと、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出するステップと、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
　本発明では、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かが検出され、その検出結果に基づき、複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態が、複数の推移パターンのいずれに属するか推移をしたかが判定される。そして、判定された推移パターンに応じて、プレイヤーが両足の状態を推移させたことによるエネルギー消費量が算出される。所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量は累積加算され、これにより累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量は、例えばカロリー等の物理単位により、或いはそれを食品や運動の量に換算する等によりプレイヤーに報知される。この報知は、例えば表示又は音声等で行なわれる。こうすれば、プレイヤーにゲームプレイで消費するエネルギーを知らせることができる。すなわち、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知して、音楽志向型ゲームに新たな興趣を与えることができる。
【０００９】
　また、本発明に係るゲーム装置は、操作信号を入力するためのコントローラと、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段と、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
　また、本発明に係る情報記憶媒体は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記録したものである。
【００１１】
　また、本発明に係るゲーム配信装置は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信装置であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するものである。
【００１２】
　さらに、本発明に係るゲーム配信方法は、操作信号を入力するためのコントローラを備えたコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを配信するゲーム配信方法であって、前記コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する推移解析手段、判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段、及び、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを配信するものである。
【００１３】
　本発明では、プレイヤーはコントローラから操作信号を入力してゲームを楽しむ。コントローラには、例えば複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを表す操作信号を入力するためのものが利用できる。本発明では、このコントローラから入力される操作信号の推移が、複数の推移パターンのいずれに属するかが判定される。そして、判定した推移パターンに応じて、操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量が算出される。所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量は累積加算され、これにより累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量は、例えばカロリー等の物理単位により、或いはそれを食品や運動の量に換算する等により報知される。この報知は、例えば表示又は音声等で行なわれる。こうすれば、プレイヤーにゲームプレイで消費するエネルギーを知らせることができる。すなわち、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することにより、ゲームに新たな興趣を与えることができる。また、特に本発明に係るゲーム配信装置及びゲーム配信方法によれば、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することのできるプログラムを需要者が容易に取得できるようになる。
【００１４】
　本発明の一態様では、プレイヤーの体重を取得する体重取得手段をさらに含み、前記エネルギー消費量算出手段は、さらに前記体重取得手段により取得される体重に基づいてエネルギー消費量を算出する。こうすれば、プレイヤーの体重を考慮して、さらに確からしい累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知することができるようになり、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。
【００１５】
　また、本発明の一態様では、前記複数のステップ位置に対するプレイヤーの両足の状態について、その推移テンポを取得する推移テンポ取得手段をさらに含み、前記エネルギー消費量算出手段は、さらに前記推移テンポ取得手段により取得される推移テンポに基づいてエネルギー消費量を算出する。推移テンポは、プレイヤーの両足の状態が推移するテンポに係る情報であり、例えばある状態から次の状態までに要する時間、単位時間あたりの状態推移の数、ゲーム音楽のテンポ等を採用することができる。この態様によれば、推移テンポを考慮して、さらに確からしい累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知することができるようになり、さらにゲームの魅力を高めることができるようになる。
【００１６】
　また、本発明の一態様では、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を設定する目標設定手段と、前記累積エネルギー算出手段により算出される累積エネルギー消費量に基づいて前記目標の達成状況をプレイヤーに報知する目標達成状況報知手段と、をさらに含む。こうすれば、目標の達成状況をプレイヤーが知ることができるようになる。この場合、前記目標設定手段は、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくともひとつを基準として、目標を設定するようにしてもよい。所定食品の摂取量や所定運動の量を基準とすれば、より直感的な目標設定ができるようになる。目標体重や目標減量体重（プレイヤーが減量したい体重量）を基準とすれば、プレイヤーに継続的なゲームプレイを促すことができるようになる。
【００１７】
　さらに、本発明の一態様では、前記目標達成状況報知手段は、過去のプレイでのエネルギー消費状況に基づいて前記目標の達成までに必要なプレイ時間を推定し、該プレイ時間を前記目標の達成状況に含めてプレイヤーに報知する。こうすれば、プレイヤーはあとどれだけプレイすれば目標を達成できるかを知ることができるようになる。
【００１８】
　また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム音楽を聞きながらプレイヤーがステップを楽しむゲーム装置において、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているか否かを検出するステップ検出手段と、その検出結果に基づいて、プレイヤーの両足の状態が推移したことによるエネルギー消費量を算出するエネルギー消費量算出手段と、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出する累積エネルギー消費量算出手段と、算出される累積エネルギー消費量をプレイヤーに報知する累積エネルギー消費量報知手段と、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくとも一つを基準として設定する目標設定手段と、前記累積エネルギー算出手段により算出される累積エネルギー消費量に基づいて、前記目標の達成状況をプレイヤーに報知する目標達成状況報知手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
　本発明では、複数のステップ位置のそれぞれにプレイヤーが足を載せているかを検出し、その検出結果に基づいてプレイヤーが両足を推移させるためのエネルギー消費量が算出される。このエネルギー消費量は所定タイミング以降、累積加算され、累積エネルギー消費量が算出される。この累積エネルギー消費量はプレイヤーに報知される。こうすれば、ゲームプレイを新たな角度から評価して、それをプレイヤーに報知することにより、ゲームに新たな興趣を与えることができる。また、本発明では、累積エネルギー消費量に対するプレイヤーの目標を、所定食品の摂取量、所定運動の量、目標体重又は目標減量体重のいずれか少なくとも一つを基準として設定できるようになっている。そして、その設定した目標の達成状況がプレイヤーに報知される。このため、プレイヤーが目標を設定し、その目標の達成状況を知ることができる。このとき、所定食品の摂取量や所定運動の量を基準として目標設定するようにすれば、より直感的な設定ができるようになる。目標体重や目標減量体重（プレイヤーが減量したい体重量）を基準とすれば、プレイヤーに継続的なゲームプレイを促すことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
　以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
　図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲーム装置１０を、プレイヤーがゲーム音楽を聞きながらステップを楽しむことのできる音楽志向型ゲーム装置として機能させる技術について説明する。このゲーム装置１０には特に「ダイエットモード」が設けられている。「ダイエットモード」はゲーム音楽に合わせて体を動かすことを重視したゲームモードである。このモードでは、ステップタイミングの案内は通常通り行われるものの、案内通りにステップしなくてもゲームオーバーとなることはなく、ゲーム音楽が終了した場合（ステージ終了）や、プレイヤーが所定の強制終了指示を行った場合にのみプレイが終了する。このモードの特徴は、ゲームプレイによる累積エネルギー消費量がゲーム画面に表示されることである。また、プレイヤーが累積エネルギー消費量に対して目標を設定できることも特徴である。
【００２２】
　同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＣＤ−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＣＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＤＶＤやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、後述するように、通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給することもできる。
【００２３】
　家庭用ゲーム機１１は、ＣＰＵ１４、ＧＰＵ１６、ＳＰＵ２０、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４、ＲＡＭ２６、ＲＯＭ２８及び入出力制御部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力制御部３０にコントローラ３２がコード接続されてなるものである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は所定筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００２４】
　ＣＰＵ１４はマイクロプロセッサを含んで構成されるものであり、ＲＯＭ２８に格納されるオペレーティングシステムやＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。ＲＯＭ２８には、家庭用ゲーム機１１の全体の動作制御に必要なプログラムであるオペレーティングシステムが格納されている。また、ＲＡＭ２６には、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。ＧＰＵ（グラフィックスプロセッシングユニット）１６はフレームバッファを含んで構成されており、ＣＰＵ１４から送られる画像データを受け取ってフレームバッファ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容を所定のビデオ信号に変換して所定タイミングでモニタ１８に出力する。
【００２５】
　ＳＰＵ（サウンドプロセッシングユニット）２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４は、ＣＰＵ１４からの指示に従ってＣＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【００２６】
　入出力制御部３０は一以上の外部入出力機器を家庭用ゲーム機器１１に接続するためのインタフェースであり、ここではコントローラ３２及びメモリカード３３が着脱自在に取り付けられている。メモリカード３３以外の補助記憶装置や、モデムやターミナルアダプタ等の外部通信機器を接続するようにしてもよい。コントローラ３２はプレイヤーがゲーム操作をするための入力手段である。入出力制御部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してＣＰＵ１４に渡す。ＣＰＵ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。
【００２７】
　図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は、音楽志向型ゲームのプレイに特に用意された専用コントローラであって、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット状の部材である。プレイヤーがこのコントローラ３２上でステップを踏むと、両足の位置を表す操作信号が家庭用ゲーム機１１に送られるようになっている。同図に示すように、このコントローラ３２は、表面中央に略円形の中央領域３４Ｃが区画表示されており、その上下左右に、方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒがそれぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域３４Ｕの左右には、丸ボタン入力領域３８Ａとバツボタン入力領域３８Ｂとが区画表示されている。さらに、丸ボタン入力領域３８Ａの上方にはスタートボタン入力領域３６Ａが、バツボタン入力領域３６Ｂの上方にはセレクトボタン入力領域３６Ｂが、それぞれ区画表示されている。また、方向ボタン入力領域３４Ｒには右矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｌには左矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｕには上矢印の模様、方向ボタン入力領域３４Ｄには下矢印の模様が、それぞれ表されている。また、丸ボタン入力領域３８Ａには丸印（○）が表されており、バツボタン入力領域３８Ｂにはバツ印（×）が表されている。さらに、スタートボタン入力領域３６Ａには「ＳＴＡＲＴ」の文字が表されており、セレクトボタン入力領域３６Ｂには「ＳＥＬＥＣＴ」の文字が表されている。
【００２８】
　方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒ、丸ボタン入力領域３８Ａ、バツボタン入力領域３８Ｂ、スタートボタン入力領域３６Ａ、セレクトボタン入力領域３８Ｂの下部にはセンサが埋め込まれており、プレイヤーが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に送られる。方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｌ，３４Ｒは、主としてダンスステップを入力するために用いられるが、その他、各種メニュー選択のためにも用いられる。スタートボタン入力領域３６Ａは、ゲームのスタートや各種決定などに用いられる。セレクトボタン入力領域３６Ｂは、主として各種メニュー画面の呼び出しに用いられる。丸ボタン入力領域３８Ａは主として各種決定のため、バツボタン入力領域３８Ｂは各種キャンセルやゲーム強制終了のために用いられる。
【００２９】
　図３は、ＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタ１８に生成されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面４０は「ダイエットモード」時のものであり、背景画像４６が全面に表示され、その上にダンスゲージ５０と、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒと、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒと、エネルギー表示４２と、メッセージ５２と、が重畳表示されている。エネルギー表示４２はゲーム画面４０の左側最下段に表示されており、所定タイミング、例えば「ダイエットモード」の開始時から現在までの累積エネルギー消費量を表示するものである。ここでは累積エネルギー消費量がキロカロリー（ｋｃａｌ）の単位で表示されている。メッセージ５２は画面左側中段に表示に表示されており、プレイヤーの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＯＯ」等の文字が表示される。
【００３０】
　ダンスゲージ５０は画面左上に表示されており、ステップの巧拙に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えばステップが高い評価を受けた場合はゲージバーは右方向に伸び、逆にステップが低い評価しか受けられなかった場合はゲージバーは左方向に縮む。プレイヤーはダンスゲージ５０を見て自分のステップがどのような評価を受けているのかを判断することができる。ダンスゲージ５０の下側には、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒがこの順で表示されている。基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒは、プレイヤーがステップを踏むタイミングを判断するための基準である。
【００３１】
　すなわち、基準矢印マーク４８Ｌは方向ボタン入力領域３４Ｌに、基準矢印マーク４８Ｄは方向ボタン入力領域３４Ｄに、基準矢印マーク４８Ｕは方向ボタン入力領域３４Ｕに、基準矢印マーク４８Ｒは方向ボタン入力領域３４Ｒに、それぞれ対応付けられている。そして、基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒの下方の比較的広い画面領域には、時間の推移にしたがって上方向に移動するタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが表されており、このタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに重なるタイミングにて、それら基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに対応する方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｄ，３４Ｕ，３４Ｒの上を足で踏むことにより、高評価を得てダンスゲージ５０を伸張させることができるようになっている。例えば同図においてはタイミング案内矢印マーク４４Ｕが基準矢印マーク４８Ｕに重なろうとしているところである。この少し後でプレイヤーがコントローラ３２の方向ボタン入力領域３４Ｕの上を足で踏むことにより、高評価を得ることができる。
【００３２】
　なお、必ずしもタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが基準矢印マーク４８Ｌ，４８Ｄ，４８Ｕ，４８Ｒに完全に重なるタイミングでプレイヤーがコントローラ３２を操作しなければ肯定的評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。なお、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒは後述するステップデータに基づき表示されるようになっている。
【００３３】
　タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒは、具体的には次のようにして表示される。ゲーム音楽の再生が開始されると、例えば現在以降の２小節分のステップタイミングを案内表示範囲とした場合、ＣＰＵ１４はその範囲に含まれるステップタイミングをステップデータから読み出す。そして、そのステップデータに基づいてタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒを表す画像データを生成する。この画像データは、ステップタイミングが近いものから順に下方に向かってステップタイミングが遠いものが並ぶように表示位置が調整されたものである。
【００３４】
　このとき、基準矢印マーク４８Ｌの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｌへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｌが表示され、基準矢印マーク４８Ｄの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｄへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｄが表示され、基準矢印マーク４８Ｕの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｕへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｕが表示され、基準矢印マーク４８Ｒの下方には、方向ボタン入力領域３４Ｒへのステップタイミングを表すタイミング案内矢印マーク４４Ｒが表示される。同図では、各列に１つのタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが表示されているが、ステップタイミングの到来状況によっては複数表示されうる。生成された画像データは背景画像４６に重畳され、ゲーム画面４０の一部をなす。以上の処理は所定周期で繰り返される。
【００３５】
　案内表示範囲の先頭はその時点でのゲーム音楽の演奏位置と対応しており、処理毎に所定量ずつ案内表示範囲が曲の先頭から後方向にずらされる。こうして、タイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒが曲の進行に合わせて徐々に上方に移動する。このようにしてタイミング案内矢印マーク４４Ｌ，４４Ｄ，４４Ｕ，４４Ｒを表示すれば、ゲーム画面４０により、プレイヤーはステップタイミングの到来状況を容易に把握できるようになる。
【００３６】
　ここで、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているデータについて説明する。ＣＤ−ＲＯＭ２５には、家庭用ゲーム機１１を音楽ゲームとして機能させるため、ゲームプログラム、各種ゲーム効果音データ、各種ゲーム画像データの他、ゲームプログラムの実行に必要なゲーム音楽データが格納されている。
【００３７】
　図４は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納される、あるゲーム音楽に対応するゲーム音楽データを説明する図である。同図に示すように、ゲーム音楽データは、オリジナル音楽データ、ステップデータ、タイミングテーブル、及び背景画像データを含んでいる。
【００３８】
　オリジナル音楽データは、例えば一般のポピュラー音楽等をオリジナル音楽としてＰＣＭストリームデータの形式で保存したものである。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４は、ＣＰＵ１４からの指示に従ってオリジナル音楽データを読み出すと、必要に応じてデータ処理を施し、それをバス１２を介することなく直接ＳＰＵ２０に供給することもできる。ＳＰＵ２０はＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４から直接データを受け取ると、それをＤ／Ａ変換してスピーカ２２に供給する。
【００３９】
　ステップデータは、対応するゲーム音楽を再生した場合にプレイヤーが操作すべき手順を定義したものである。このステップデータは、対応するゲーム音楽のリズムに応じて作成される。なお、１つのゲーム音楽に対してステップデータを複数組用意しておき、難易度やプレイモード等に応じて使い分けるようにしてもよい。ステップデータは、対応するゲーム音楽の各小節に対応する複数のデータブロックを含んでいる。各データブロックは、対応ゲーム音楽の小節を所定拍数、例えば４拍や８拍に分解したときに、コントローラ３２のどのボタンが何拍目に操作されるべきかを特定する情報を含んで構成されている。
【００４０】
　タイミングテーブルは、対応ゲーム音楽とステップデータとのタイミング合わせのために用意されたものであり、ＣＰＵ１４は該タイミングテーブルを参照して対応ゲーム音楽の現在の演奏位置に対応するステップデータを特定することができるようになっている。一方、背景画像データは、例えば図３に示されるゲーム画面４０のうち背景画像４６を表示するためのものである。この背景画像データは動画像データであってもよいし、静止画像データであってもよい。ゲーム音楽毎に、その雰囲気に合った背景画像が選択されており、プレイヤーの気分を視覚的に盛り上げるようになっている。
【００４１】
　ここで、家庭用ゲーム機１１により実行されるゲームプログラムの処理を説明する。図５は、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムを実行した家庭用ゲーム機１１が行う主要な処理を説明するフロー図である。プレイヤーがＣＤ−ＲＯＭ２５をＣＤ−ＲＯＭ読取装置２４にセットし、家庭用ゲーム機１１の電源を投入すると、まずＲＯＭ２８に格納されているオペレーティングシステムが実行され、各種初期化動作が行われる。この際、ＣＤ−ＲＯＭ２５に格納されているゲームプログラムのうち当面の処理に必要な部分がＲＡＭ２６にロードされる。ゲームプログラムに従い、ゲームタイトル等の表示がモニタ１８により行なわれ、その後、自動的に或いはコントローラ３２による操作に従ってメインメニューが表示される。ここで、プレイヤーが「ダイエットモード」を選択すると、本ゲーム装置１０で特徴的なダイエットモードのゲーム処理が開始される。
【００４２】
　このモードでは、まずモニタ１８にダイエット設定メニューが表示され、プレイヤーがダイエット設定を行う（Ｓ１００）。図６は、このとき表示されるダイエット設定画面の一例を示す図である。同図に示すダイエット設定画面には、体重入力欄７８、目標設定メニュー欄８０、目標数値入力欄８２、設定終了ボタン８４及び案内表示８６が表されている。体重入力欄７８はプレイヤーの体重を入力する欄である。案内表示８６に従い、プレイヤーが方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄを踏んで同欄にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒを踏むことで、体重の数値を設定入力することができるようになっている。体重の数値は、キログラム（ｋｇ）の単位で、１０．０キログラムから２００．０キログラムまでの範囲で、０．１キログラム刻みで設定入力できるようになっている。目標設定メニュー欄８０では「設定なし」、「消費カロリー」、「プレイ時間」のいずれかを選択する。「消費カロリー」を選択すると目標をエネルギー量（キロカロリー）で設定することができるようになる。この場合、目標数値入力欄８２に「ｋｃａｌ」の文字が現れる。この状態で、プレイヤーが方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄを踏んで目標数値入力欄８２にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒを踏むと、目標たる消費カロリー値を設定入力できる。
【００４３】
　消費カロリー値は、キロカロリー（ｋｃａｌ）の単位で、１０キロカロリーから１０００キロカロリーの範囲で設定入力できるようになっている。一方、「プレイ時間」を選択すると目標を時間（分）で設定することができるようになる。この場合、目標数値入力欄８２に「分」の文字が現れる。この状態で、プレイヤーが方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄを踏んで目標数値入力欄８２にカーソルを合わせるとともに、方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒを踏むと、目標たるプレイ時間を設定入力できる。プレイ時間は、分の単位で、１分から１２０分の単位で設定入力できるようになっている。なお、「設定なし」を選択すると目標設定をキャンセルできる。設定終了ボタン８４はダイエット設定を終了するためのボタンである。この設定終了ボタン８４にカーソルを合わせて丸ボタン入力領域３８Ａを踏むと、難易度設定画面に移る（Ｓ１０１）。なお、ダイエット設定のやり直しのため、難易度設定画面において再度セレクトボタン入力領域３６Ｂを踏むと、再びダイエット設定画面がモニタ１８に表示されるようになっている。この場合、体重入力欄７８内に表されていた具体的数値は例えば星印により伏せられる。こうして、他人に知られたくない情報が不必要に表示されないようにしている。
【００４４】
　このダイエット設定画面においては、目標を「プレイ時間」や「消費カロリー」により設定するようにしたが、その他、リンゴ、ご飯、カレーライス、ケーキ等の所定食品を基準にして、「リンゴ＊個分相当」、「ご飯＊膳分相当」、「カレーライス＊杯分相当」、「ケーキ＊個分相当」等により目標設定するようにしてもよい。この場合、複合的に「ハンバーガ＊個分＋オレンジジュース＊杯分相当」のような目標設定を可能とするようにすれば、実際の食事内容に応じたエネルギーをゲームで消費するのに便利である。また、徒歩、水泳、ランニング等の運動を基準にして、「徒歩＊分相当」、「水泳＊メートル相当」、「ランニング＊キロメートル相当」等により目標設定するようにしてもよい。さらに、プレイヤーの目標体重や目標減量体重を設定するようにしてもよい。その場合、当該目標達成するために一日あたりプレイすべき標準的な時間、或いは一日あたりゲームプレイにより消費すべき標準的なエネルギー量を算出し、それを二次的目標としてプレイヤーに提示するようにしてもよい。このエネルギー量を算出する場合、例えばその日の食事の品目及び摂取量をプレイヤーに入力させ、その入力データを基礎とするようにしてもよい。こうすれば、「ダイエットモード」をさらに魅力的なものとすることができる。
【００４５】
　上述したように、ダイエット設定画面において設定終了ボタン８４にカーソルを合わせて丸ボタン入力領域３８Ａを踏むと、モニタ１８に難易度選択メニューが表示され、プレイヤーがプレイの難易度を設定する（Ｓ１０１）。ここで言う難易度はステップデータの難易度に対応しており、難易度を高く設定すると同じ曲でも難しいステップタイミングがゲーム画面４０に案内される。図７は、難易度設定画面の一例を示す図である。同図に示す難易度設定画面では、案内表示７２に従ってプレイヤーが方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒを踏むことにより難易度が変更され、その難易度に応じたメッセージ７４，７６及び画像７５が表示されるようになっている。メッセージ７４は、その難易度でのプレイがどのような運動を指向したものかを文字表示するもので、例えば「有酸素運動に最適」等の文字が表示される。またメッセージ７６は、その難易度の程度を表示するものである。画像７５はキャラクター画像であり、難易度毎に異なるキャラクター画像が表示されるようになっている。すなわち、キャラクターを仮想的なダンス教師と見立て、キャラクターをその難易度の象徴としている。こうすれば、プレイヤーは選択中の難易度がどのレベルのものかを直感的に把握できるようになる。ここでは４段階の難易度が用意されており、プレイヤーは、易しいゲームレベルから始めて徐々に高いゲームレベルを目指すこともでき、或いは、体に過度の負担をかけることのないゲームレベルで長時間継続してプレイすることもできる。
【００４６】
　難易度設定画面において、プレイヤーがメッセージ７４，７６及び画像７５により難易度を確認して丸ボタン入力領域３８Ａを踏むと、その難易度にゲームレベルが決定し、演奏曲選択処理に移る（Ｓ１０２）。ここでは、プレイヤーが踊りたいゲーム音楽（曲）を方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒを踏んで選択し、丸ボタン入力領域３８Ａを踏んで決定する。演奏曲の選択の際には、ゲームプレイによるエネルギー消費量は曲のテンポにも関係することから、それぞれの曲について平均的なエネルギー消費量を案内表示するようにしてもよい。そのエネルギー消費量の案内表示は、プレイヤーが既に選択した難易度も考慮してなされることが望ましい。ゲームプレイによるエネルギー消費量はステップの難易度にも関係するからである。ゲーム音楽が決定されると、そのゲーム音楽に係るゲーム音楽データをＣＤ−ＲＯＭ２５から読み出し（Ｓ１０３）、ゲーム音楽の再生をスタートする（Ｓ１０４）。
【００４７】
　次に、ＣＰＵ１４は、読み出したゲーム音楽データのうちステップデータに基づき、ステップ案内用の画像データを例えば図３のようにして生成し、それをモニタ１８に出力することによりステップ案内を更新する（Ｓ１０５）。この際、ＣＰＵ１４は、ステップデータとオリジナル音楽データとの対応関係を、タイミングテーブルに従って判断する。ステップデータ及びタイミングテーブルはＳ１０２にて選択された曲、及びＳ１０１にて選択された難易度に対応するものが使用される。
【００４８】
　次に、エネルギー処理が行われる（Ｓ１０６）。図８は、このエネルギー処理を説明するフロー図である。エネルギー処理では、まずコントローラ３２の操作信号が調べられ、足状態が変更されているかが判断される（Ｓ２００）。すなわち、ゲーム装置１０にはコントローラ３２から入力され、入出力制御部３０を介してＣＰＵ１４に送られる操作信号のうち、一定時間前から現在までに送られてきたものは、ＲＡＭ２６に記憶されるようになっている。ＣＰＵ１４では、記憶された操作信号に基づいてプレイヤーの両足の状態が推移したかを判断する。この際、ある方向ボタン入力領域３４と別の方向ボタン入力領域３４とにプレイヤーの両足が載せられた場合、両足が異なる時刻にそれぞれ載せられていたとしても、それが近接した時刻であれば、同時に両足がそれぞれの方向ボタン入力領域３４に載せられたと評価するようにする。また、コントローラ３２においては、中央領域３４Ｃにセンサが埋め込まれていないが、ある方向ボタン入力領域３４から足が離れてから一定時間が経過すると、その足は中央領域３４Ｃに載せられたと評価するようにする。
【００４９】
　次に、状態推移解析処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、プレイヤーの両足の状態が８つの推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定する。第１の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域３４に載っている状態から、その片足を一旦上げ、再び同じ方向ボタン入力領域３４に載せた場合である（Ｐ１）。第２の推移パターンは、両足が中央領域３４Ｃに載っている状態からどちらか片足でいずれかの方向ボタン入力領域３４に足を載せた場合である（Ｐ２）。第３の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域３４に載っている状態から、その片足を一旦上げ、それを９０°ずれた位置に設けられた方向ボタン入力領域３４に載せた場合である（Ｐ３）。第４の推移パターンは、少なくとも片足がいずれかの方向ボタン入力領域３４に載っている状態から、その片足を一旦上げ、それを１８０°ずれた位置に設けられた方向ボタン入力領域３４に載せた場合である（Ｐ４）。
【００５０】
　第５の推移パターンは、両足がそれぞれいずれかの方向ボタン入力領域３４に載っている状態から、一旦飛びあがり、それらを再び同じ方向ボタン入力領域３４に下した場合である（Ｐ５）。第６の推移パターンは３つある。１つ目は、少なくとも片足が中央領域３４Ｃに載っている状態から、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒに載せた場合である（Ｐ６−１）。２つ目は、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｒに載せた状態から、一旦飛びあがり、片足を中央領域３４Ｃに載せつつ、もう片方の足でいずれかの方向ボタン入力領域３４を踏んだ場合である（Ｐ６−２）。３つ目は、片足が方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄのいずれかに載っている状態から、一旦飛びあがり、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄに載せた場合である（Ｐ６−３）。
【００５１】
　第７の推移パターンは２つある。１つ目は、少なくとも片足が中央領域３４Ｃに載っている状態から、一旦飛びあがり、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ、或いは方向ボタン入力領域３４のうち隣り合う２つに載せた場合である（Ｐ７−１）。２つ目は、両足をそれぞれ方向ボタン入力領域３４Ｕ，３４Ｄ、或いは方向ボタン入力領域３４のうち隣り合う２つに載せた状態から、一旦飛びあがり、片足を中央領域３４Ｃに戻しつつ、もう片方の足をいずれかの方向ボタン入力領域３４に下した場合である（Ｐ７−２）。第８の推移パターンは、両足がそれぞれ方向ボタン入力領域３４のいずれかに載っている状態から、一旦飛びあがり、それぞれの足を元とは異なる方向ボタン入力領域３４に下した場合である（Ｐ８）。
【００５２】
　第１の推移パターンから第８の推移パターンにいくにしたがってプレイヤーのエネルギー消費量が大きいと評価されることになる。コントローラ３２から入力される操作信号では両足の区別がつかないため、まずはじめに動かした足を「足１」とし、「足１」が固定されたまま他の方向ボタン入力領域３４に足が載せられた場合、その足を「足２」としている。以降、それら「足１」及び「足２」を追跡しつつ、両足の状態推移が上記８つの推移パターンのいずれに属するかを判定する。
【００５３】
　次に、プレイヤーが両足を推移させたことによるエネルギー消費量を算出する（Ｓ２０２）。すなわちＣＤ−ＲＯＭ２５には、推移テンポ、推移パターン、及び単位エネルギー消費量を対応付けてなるテーブルが記憶されている。このテーブルを用いることにより、推移テンポと推移パターンを与えれば、単位エネルギー消費量を得ることができる。推移テンポは、プレイヤーの両足の状態が推移するテンポに係る情報であり、ここではゲーム音楽のテンポである。その他、例えばある状態から次の状態までに要する時間や、単位時間あたりの状態推移の数を推移テンポとして用いてもよい。単位エネルギー消費量は、対応する推移テンポのゲーム音楽に合わせて、対応する推移パターンに属する両足の状態推移を行った場合における、プレイヤーの体重１ｋｇ当たりのエネルギー消費量である。Ｓ２０２の処理では、ゲーム音楽のテンポとＳ２０１で判定した推移パターンとを用い、上記テーブルから単位エネルギー消費量を取得する。そして、この単位エネルギー消費量とＳ１０１で設定したプレイヤーの体重とを所定の演算式に代入し、プレイヤーが両足を推移させるのに消費したエネルギー量を算出する。
【００５４】
　ここでは以上のようにしてエネルギー消費量を算出するが、その他、体重、推移テンポ、推移パターン、及び単位エネルギー消費量を対応づけてなるテーブルを用いてもよい。またテーブル値が多くなる場合には、所定の数値間隔でテーブルを作成しておき、そのテーブル数値を補間することによりエネルギー消費量を算出するようにしてもよい。
【００５５】
　エネルギー消費量を算出すると、次に累積エネルギー消費量を算出する（Ｓ２０３）。ここでは、現在のゲーム音楽でのプレイで消費したエネルギー量と、「ダイエットモード」を開始してからプレイヤーが消費したエネルギー量と、が算出される。累積エネルギー消費量は、既にＲＡＭ２６に格納されている前回算出した累積エネルギー消費量に今回Ｓ２０２で算出したエネルギー消費量を足し合わせることにより求められる。すなわち、「ダイエットモード」が開始されてＳ２０２で初めてエネルギー消費量が算出された場合、及びあるゲーム音楽の再生が開始されて初めてＳ２０２でエネルギー消費量が算出された場合、それらの値はＲＡＭ２６に格納される。そして、次にＳ２０２においてエネルギー消費量が算出されると、ＲＡＭ２６に格納しておいたそれらエネルギー消費量にその新たに算出したエネルギー消費量をそれぞれ加算し、その結果を再びＲＡＭ２６に格納する。この処理が繰り返されることにより、現在のゲーム音楽での累積エネルギー消費量及び「ダイエットモード」での累積エネルギー消費量が算出される。
【００５６】
　算出された累積エネルギー消費量は、ＲＡＭ２６に元々記憶されていた累積エネルギー消費量に対して再び上書き保存されるとともに、特に「ダイエットモード」開始からの累積エネルギー消費量は、モニタ１８に映し出されるゲーム画面４０において、エネルギー表示４２の欄に数値表示される（Ｓ２０４）。このときの単位はキロカロリーである。また、このときＳ１０１で設定した目標を達成しているかも判断され、達成している場合にはその旨のベル音をスピーカ２２から出力する。
【００５７】
　図５に戻り、エネルギー処理（Ｓ１０６）が終わると、次にダンスゲージ処理が行われる（Ｓ１０７）。図９は、このダンスゲージ処理を説明するフロー図である。同図に示すように、このダンスゲージ処理では、まず現在の演奏位置とステップデータとに基づいて、現在の演奏位置が評価期間に属するか否かを判断する（Ｓ３００）。評価期間は、プレイヤーのステップタイミングをステップデータに定義されたタイミングと照らし合わせる期間である。ある瞬間がステップタイミングとしてステップデータに定義されていると、その前後の所定時間幅の期間が評価期間とされる。
【００５８】
　現在の演奏位置が評価期間に属する場合、コントローラ３２の操作状態を取得し（Ｓ３０１）、それに基づいてプレイヤーのステップを評価する（Ｓ３０２）。すなわち、ステップデータによれば、現在評価期間に入っているのが、方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒのいずれに係るステップであるかが分かる。このため、ここでは評価対象となっている方向ボタン入力領域３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒが実際に踏まれているか否かを判断し、そのステップタイミングがステップデータに定義されたものとどれだけずれているかを調べる。そして、ずれが小さいほど高い評価を与えるようにする。例えば、ずれが零である場合には最高点、ずれが最大である場合には零点、誤った方向ボタン入力領域３４が踏まれている場合や何も踏まれていない場合は負の点を与えるようにする。なお、複数の方向ボタン入力領域３４に係るステップが評価対象となった場合には、方向ボタン入力領域３４毎に同様に評価する。評価結果はＲＡＭ２６に保存されるとともに、今回の得点が、ＲＡＭ２６に保存されているこれまでの得点に加算され、それが通算成績とされる。この通算成績に基づいてダンスゲージ５０の表示状態が更新される（Ｓ３０３）。すなわち高い評価が得られた場合にはゲージバーを右方向に伸ばし、逆に低い評価しか得られなかった場合にはゲージバーを左方向に縮める。また、ステップＳ３０２で得られた評価に応じてメッセージ５２をゲーム画面４０に表示する。
【００５９】
　図５に戻り、その後、ＣＰＵ１４はゲームプレイが終了条件を満たしているを判断する（Ｓ１０８）。具体的には、プレイヤーがコントローラ３２のバツボタン入力領域ボタン３８Ｂが所定時間押下し続けられた場合や、演奏曲が終了した場合にゲームプレイが終了する。ゲームプレイが終了条件を満たしている場合には、ＲＡＭ２６の内容に基づいてプレイ全体についての総合評価を行い、それをプレイ結果としてモニタ１８に表示する（Ｓ１０９）。この状態ではコントローラ３２によりプレイ続行が可能である。プレイ続行に際しては、プレイヤーに適当な休憩時間を挟ませるようにしてもよい。一方、ゲームプレイが終了条件を満たしていない場合、Ｓ１０５に処理を戻す。
【００６０】
　図１０は、Ｓ１０９でモニタ１８に表示されるプレイ結果表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、プレイ結果表示画面には、目標達成状況表示８８、エネルギー消費参考表示９０、ステージ毎累積エネルギー消費量表示９２、モード累積エネルギー消費量表示９４が設けられている。ステージ毎累積エネルギー表示９２は、先ほどまでプレイしたゲーム音楽で消費したエネルギー量（１曲当たり）を表示するものである。モード累積エネルギー消費量表示９４は、「ダイエットモード」を開始してからの総エネルギー消費量を表示するものである。ここでは、ステージ毎累積エネルギー消費量表示９２及びモード累積エネルギー消費量表示９４はキロカロリーの単位で数値による表示を行っているが、リンゴ１個、ご飯１膳等の所定食品を単位にして、「リンゴ＊個分」や「ご飯＊膳分」などの表示を行うようにしてもよい。
【００６１】
　なお、「ダイエットモード」を開始してからの累積エネルギー消費量はメモリカード３３に保存される。この保存内容は、これまでの全てのプレイで消費したエネルギー量を算出して、それをモニタ１８に表示するために用いることができる。また、メモリカード３３には、ステージ（曲）毎の最高エネルギー消費量、過去所定回数分のエネルギー量、過去の最高エネルギー消費量、平均エネルギー消費量等、種々の情報を保存しておくようにしてもよい。こうすれば、これらの情報に基づいてプレイヤーに様々な情報を提示できるようになる。
【００６２】
　目標達成状況表示８８は、Ｓ１０１で設定した目標に対する達成状況を表示するものである。目標設定メニュー欄８０で「設定なし」が選択された場合はこの表示は省略される。「消費カロリー」が選択された場合は目標と「ダイエットモード」を開始してからの累積エネルギー消費量とを比較し、目標を達成していれば「目標達成！！」の文字が表示される。また、目標を達成していなければ、目標から累積エネルギー消費量が引き算され、それに基づいて「あと＊＊ｋｃａｌ」の文字が表示される。また、目標設定メニュー欄８０で「プレイ時間」が選択された場合、実際のプレイ時間が計測されるようになっており、それが目標よりも長ければ「目標達成！！」の文字が表示される。また、短ければ、目標から実際のプレイ時間が引き算され、それに基づいて「あと＊＊分」の文字が表示される。エネルギー消費参考表示９０は、主要な食品の有するエネルギー量をリスト表示するものであり、主要な食品の絵柄が表示され、各絵柄の横にその食品のエネルギー量（キロカロリー）が表示される。
【００６３】
　なお、目標設定メニュー欄８０で「消費カロリー」が選択されていて、その目標が達成されていない場合は、ステージクリアの際、そのステージでのエネルギー消費量をステージ時間で除算することにより単位時間当たりのエネルギー消費量を算出し、それを用いて「あと＊＊分頑張りましょう」という風に表示してもよい。すなわち、過去のプレイでのエネルギー消費状況に基づいて目標達成までに必要なプレイ時間を推定し、そのプレイ時間を表示するようにしてもよい。
【００６４】
　以上説明したゲーム装置１０によれば、音楽指向型ゲームにおいて、プレイヤーのゲームプレイをエネルギー消費量という新たな角度から評価し、それをプレイヤーに提示することができるため、ゲームに新たな興趣を添えることができる。また、ダイエットの一環として利用する等の従来にないゲーム装置１０の用途も開ける。こうして、エネルギー消費量を表示することにより、ゲームの魅力をさらに高めることができる。
【００６５】
　なお、ゲーム装置１０の発展形として、標準的なゲーム音楽（曲）を１度プレイした後に、そのプレイ状況に基づいてそのプレイヤーに合った曲プログラム（ダイエットプログラム）を生成し、それを提示するようにしてもよい。また、通信ネットワークを介して曲プログラムを配信するようにしてもよい。
【００６６】
　また、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６７】
　例えば、以上の説明は本発明を家庭用ゲーム機１１を用いて実施する例についてのものであるが、業務用ゲーム装置にも本発明は同様に適用可能である。この場合、ＣＤ−ＲＯＭ２５に代えてより高速な記憶装置を用い、モニタ１８やスピーカ２２も一体的に形成することが望ましい。
【００６８】
　また、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを格納したＣＤ−ＲＯＭ２５を家庭用ゲーム機１１で使用するようにしたが、パーソナルコンピュータ等、ゲームプログラム及びゲームデータを記録した情報記憶媒体を読み取って、その読み取った内容に基づく情報処理が可能なコンピュータであれば、どのようなものでも使用することができる。
【００６９】
　また、以上の説明ではダンスを踊る気分を味わうことのできるゲーム装置１０に本発明を適用したが、本発明は、ドラムパッド状のコントローラを叩くドラムプレイゲーム、ギター状のコントローラを操作するギタープレイゲーム等、種々の音楽指向型ゲームに適用可能である。また、本発明は、スキー板やストックを模したコントローラを操作するスキーゲーム、スノーボード状のコントローラを操作するスノーボードゲーム、スケートボード状のコントローラを操作するスケートボードゲーム等、種々のスポーツゲームにも適用可能である。その他、本発明は、銃器を模したコントローラを操作する戦闘ゲーム、自動車ハンドルを模したコントローラを操作するドライブゲーム等、あらゆる種類のゲームに適用可能である。この場合、各種コントローラから入力される操作信号が複数の推移パターンのいずれに属する推移をしたかを判定し、その判定された推移パターンに応じて、前記コントローラから入力される操作信号の推移に対応するプレイヤーのエネルギー消費量を算出する。そして、所定タイミング以降に算出されるエネルギー消費量を累積加算して累積エネルギー消費量を算出し、それをプレイヤーに報知するようにする。こうすれば、ゲームプレイをエネルギー消費量という新たな角度から評価して、プレイヤーの興味を惹くことができる。また、ゲームプレイのダイエット効果をアピールすることもできる。
【００７０】
　さらに、以上の説明ではゲームプログラム及びゲームデータを情報記憶媒体たるＣＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してゲームプログラム及びゲームデータを家庭等に配信することもできる。図１１は、通信ネットワークを用いたゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このゲームプログラム配信システム５３は、ゲームデータベース５４、サーバ５６、通信ネットワーク６０、パソコン６２、家庭用ゲーム機６４、ＰＤＡ（携帯情報端末）６６を含んでいる。このうち、ゲームデータベース５４とサーバ５６とによりゲームプログラム配信装置５８が構成される。通信ネットワーク６０は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークである。このシステムでは、ゲームデータベース５４に、ＣＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のゲームプログラム及びゲームデータが記憶されている。そして、パソコン６２、家庭用ゲーム機６４又はＰＤＡ６６等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク６０を介してサーバ５６に伝えられる。そして、サーバ５６はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース５４からゲームプログラム及びゲームデータを読み出し、それをパソコン６２、家庭用ゲーム機６４又はＰＤＡ６６等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ５６から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのゲームプログラム及びゲームデータを配信する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク６０を介してゲーム配信するようにすれば、音楽ゲームをするためのゲームプログラム及びゲームデータを、需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す概観図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム音楽データの構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の動作を説明するフロー図である。
【図６】ダイエット設定画面の一例を示す図である。
【図７】難易度設定画面の一例を示す図である。
【図８】エネルギー処理を説明するフロー図である。
【図９】ダンスゲージ処理を説明するフロー図である。
【図１０】プレイ結果表示画面の一例を示す図である。
【図１１】本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７２】
　１０　ゲーム装置、１１，６４　家庭用ゲーム機、１２　バス、１４　ＣＰＵ、１６　グラフィックスプロセッシングユニット、１８　モニタ、２０　サウンドプロセッシングユニット、２２　スピーカ、２３　市販音楽ＣＤ、２４　ＣＤ−ＲＯＭ読取装置、２５　ＣＤ−ＲＯＭ、２６　ＲＡＭ、２８　ＲＯＭ、３０　入出力制御部、３２　コントローラ、３３　メモリカード、３４Ｌ，３４Ｕ，３４Ｄ，３４Ｒ　方向ボタン入力領域、３４Ｃ　中央領域、３６Ａ　スタートボタン入力領域、３８Ａ　丸ボタン入力領域、３８Ｂ　バツボタン入力領域、４０　ゲーム画面、４２　エネルギー表示、４４Ｄ，４４Ｒ，４４Ｌ，４４Ｕ　タイミング案内矢印マーク、４６　背景画像、４８Ｄ，４８Ｒ，４８Ｌ，４８Ｕ　基準矢印マーク、５０　ダンスゲージ、５３　ゲームプログラム配信システム、５４　ゲームデータベース、５６　サーバ、５８　ゲームプログラム配信装置、６０　通信ネットワーク、６２　パソコン、６６　ＰＤＡ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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