(57)【要約】【課題】複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて新規のゲーム性を付加する。【解決手段】前記装置にはプレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、登録キャラクタとしてプレイデータとともにアカウント（パスワード）と対応づけられて記憶されている。プレーヤは、自身の登録キャラクタと異なるキャラクタを操作することが可能であり、アカウントを入力することによってＣＰＵキャラクタとして自身が登録キャラクタを選択することができる。また、ＣＰＵキャラクタとなった登録キャラクタは、当該キャラクタに対応するプレイデータに基づいて操作制御される。従って、プレーヤは、自身がプレイして育てた登録キャラクタと対戦プレイを楽しむことができる。【選択図】　　　図１５
2004024360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に対して、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、
前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、
前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、
を前記装置に実現させるためのゲーム情報。
【請求項２】
コンピュータに類する装置に対して、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、
前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、
前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、
を前記装置に実現させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前記プレーヤキャラ決定手段が、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するための情報と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段が、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記装置は少なくとも１つのアカウントを記憶する記憶媒体を着脱自在に装着する装着部を備え、
前記装着部に装着された記憶媒体からアカウントを読み出す読出し手段を実現させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
思考パターン情報をキャラクタの所与のパラメータの値に対応づけて複数記憶する思考パターン情報記憶手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記対戦手段が、前記ＣＰＵキャラクタ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの所与のパラメータ値に対応する思考パターン情報を前記思考パターン情報記憶手段から読み出し、この読み出した思考パターン情報に基づいて当該ＣＰＵキャラクタの動作を制御するための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記ＣＰＵキャラ選択手段によりＣＰＵキャラクタとして選択された登録キャラクタのプレイデータを更新するとともに、前記プレーヤキャラ決定手段によりプレーヤキャラクタとして決定されたキャラクタが登録キャラクタであった場合には、当該登録キャラクタに対応するプレイデータを更新する更新手段、を前記装置に実現させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム情報であって、
前記プレイデータには、対応する登録キャラクタの対戦時の行動頻度情報が記録されており、
前記プレーヤキャラクタ決定手段によりプレーヤ自身の登録キャラクタがプレーヤキャラクタとして決定された場合に、前記更新手段が、前記対戦手段による対戦結果に基づいて当該登録キャラクタに対応する行動頻度情報を更新するための情報と、
前記対戦手段が行動頻度情報に基づいてＣＰＵキャラクタの動作を制御するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム情報であって、
前記行動頻度情報は、プレーヤが対戦時に入力した操作入力の種類に対応するキャラクタの行動毎の頻度が記録された情報であることを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム情報であって、
前記行動頻度情報には、当該キャラクタが実行可能な技の種類毎の頻度が含まれることを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
複数の勢力グループを設定する勢力設定手段を前記装置に実現させるための情報と、
新規の登録キャラクタを登録する際に、プレーヤの操作入力に基づいて、当該登録キャラクタを前記勢力設定手段により設定された何れか一つの勢力グループに登録する勢力登録手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記各勢力グループの戦績を管理する勢力戦績管理手段を前記装置に実現させるための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム情報であって、
ゲーム価値の入力を受け付けるゲーム価値入力手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記勢力戦績管理手段が前記ゲーム価値入力手段より入力されたゲーム価値に基づいて、前記各勢力グループの戦績を管理するための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載のゲーム情報であって、
前記勢力戦績管理手段により管理された戦績が所与の条件を満たす勢力グループが存在した場合、前記勢力登録手段によって登録されたキャラクタの内、当該勢力グループに登録されたキャラクタの、当該勢力グループへの登録を抹消する登録抹消手段を前記装置に実現させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記勢力登録手段によって登録されたキャラクタの内、所与の条件を満たすキャラクタを各勢力グループ毎に特定し、当該特定したキャラクタのプレイデータを可変する特定キャラデータ可変手段を前記装置に実現させるための情報を含むゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１０〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記勢力登録手段が、新規の登録キャラクタを勢力グループに登録する際に、当該勢力グループに登録されているキャラクタの数が登録上限数である場合、当該勢力グループに登録されているキャラクタの中から所与の条件を満たすキャラクタの登録を抹消し、当該新規の登録キャラクタを登録するための情報を含むゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
プレーヤ別にゲーム価値の入力を受け付けるプレーヤ別ゲーム価値入力手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記プレーヤ別ゲーム価値入力手段によりゲーム価値が入力された場合に、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを可変するプレイデータ可変手段を前記装置に実現させるための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
アカウントの入力を受け付けるアカウント入力手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記アカウント入力手段によるアカウントの受け付け日時に基づいてプレーヤ毎に遊戯日時情報を管理する遊戯日時管理手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記所与のゲームの実行中に発生したイベントのイベント情報を時系列的に記録する発生イベント記録手段を前記装置に実現させるための情報と、
前記アカウント入力手段によるアカウントの受け付け日時と、当該アカウントに対応するプレーヤの前記遊戯日時管理手段に管理された前回の遊戯日時との間に発生したイベントのイベント情報を、前記発生イベント記録手段に記録されたイベント情報の中から読み出して出力する発生済イベント出力手段を前記装置に実現させるための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記装置の識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段を前記装置に実現させるための情報と、
所与のタイミングで前記装置識別情報記憶手段に記憶された識別情報を読み出して表示する識別情報表示手段を前記装置に実現させるための情報と、
を含むゲーム情報。
【請求項１８】
請求項１〜１７の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する、コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１９】
複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、
前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、
前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、
前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、
前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、
前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載のゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラ決定手段が、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定し、
前記ＣＰＵキャラ選択手段が、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
請求項１９〜２１の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記ＣＰＵキャラ選択手段によりＣＰＵキャラクタとして選択された登録キャラクタのプレイデータを更新するとともに、前記プレーヤキャラ決定手段によりプレーヤキャラクタとして決定されたキャラクタが登録キャラクタであった場合には、当該登録キャラクタに対応するプレイデータを更新する更新手段、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
請求項２２に記載のゲーム装置であって、
前記プレイデータには、対応する登録キャラクタの対戦時の行動頻度情報が記録されており、
前記プレーヤキャラクタ決定手段によりプレーヤ自身の登録キャラクタがプレーヤキャラクタとして決定された場合に、前記更新手段が、前記対戦手段による対戦結果に基づいて当該登録キャラクタに対応する行動頻度情報を更新し、
前記対戦手段が行動頻度情報に基づいてＣＰＵキャラクタの動作を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２４】
請求項２３に記載のゲーム装置であって、
前記行動頻度情報は、プレーヤが対戦時に入力した操作入力の種類に対応するキャラクタの行動毎の頻度が記録される、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２５】
請求項２４に記載のゲーム装置であって、
前記行動頻度情報には、当該キャラクタが実行可能な技の種類毎の頻度が含まれる、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２６】
請求項１９〜２５の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
複数の勢力グループを設定する勢力設定手段と、
新規の登録キャラクタを登録する際に、プレーヤの操作入力に基づいて、当該登録キャラクタを前記勢力設定手段により設定された何れか一つの勢力グループに登録する勢力登録手段と、
前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記各勢力グループの戦績を管理する勢力戦績管理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２７】
請求項１９〜２６の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記装置の識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段と、
所与のタイミングで前記装置識別情報記憶手段に記憶された識別情報を読み出して表示する識別情報表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、プレーヤが自身で登録したキャラクタをプレーヤキャラクタとし、他人が登録したキャラクタとゲーム世界で戦うゲームが知られている。
例えば、プレーヤは剣と魔法を操る勇者となってゲーム世界に点在する他のプレーヤが所有する城に攻め込み攻略するタイプのアクション・ロールプレイング・ゲームが有る。各城には他のプレーヤによってモンスター等のキャラクタが登録されていて、プレーヤキャラクタを待ち構えており、プレーヤとモンスターとの対戦が繰り広げられる。プレーヤが、モンスター等を倒して城を攻略すると、所定のボーナスを得られるとともに、その城の新たな所有者となることができる。そして、プレーヤは自分の城に新たにモンスターを登録して他のプレーヤが攻略してくるのに備える。プレーヤは、次々に城を攻め勢力を拡大しゲーム世界の覇者となることを目標とする。
こうした登録されたキャラクタを用いる対戦ゲームでは、リアルタイム型ゲームのように同時刻に他のプレーヤが操作していなくともゲームが成立し、間接的ではあるが他のプレーヤと対戦することができるものとして人気がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうしたゲームにおいては、従来プレーヤは常に他のプレーヤが登録したキャラクタと戦うのみであった。
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて新規のゲーム性を付加することである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）に対して、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段（例えば、図３のキャラクタ登録部２２０、記憶部７０、キャラクタ登キャラクタ設定情報７３０、キャラクタ登録情報７３４）と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図３の記憶部７０、図５のプレイデータ７３４ｅ）と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段（例えば、図３のゲーム演算部２２）と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段（例えば、図３のゲーム演算部２２）と、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段（例えば、図３のゲーム演算部２２、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２）と、を前記装置に実現させる。
【０００５】
また、請求項２に記載の発明のように、コンピュータに類する装置に対して、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、を前記装置に実現させることとしても良い。
【０００６】
請求項１９に記載の発明は、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行するゲーム装置であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２０に記載の発明のように、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームを実行するゲーム装置であって、登録キャラクタを含む複数のキャラクタを記憶するキャラ記憶手段と、前記キャラ記憶手段に記憶された各登録キャラクタのプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして決定するプレーヤキャラ決定手段と、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一の登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するＣＰＵキャラ選択手段と、前記ＣＰＵキャラ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの動作を、当該ＣＰＵキャラクタに対応するプレイデータに基づいて制御することにより、前記プレーヤキャラ決定手段により決定されたプレーヤキャラクタと対戦する対戦手段と、を備えることとしても良い。
【０００８】
ここで言う装置とは、スタンドアローンで機能するゲーム装置であっても良いし、ネットワークゲームを実現するシステムを構成する装置であっても良い。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成、などがある。
【０００９】
アカウントとは、プレーヤがゲームに参加する場合に、個人の認証に用いられる情報であって、例えば、パスワード、会員番号、ハンドルネームなどが挙げられる。
プレーヤキャラクタとは、現在前記装置に向かってゲームプレイを楽しんでいるプレーヤが操作するキャラクタのことである。ＣＰＵキャラクタとは、装置が仮想プレーヤとなって所定の思考ルーチンにしたがって演算制御によって操作制御するキャラクタのことであって、対戦プレイのプレーヤキャラクタの対戦相手に当る。
プレイデータとは、登録時のゲームのプレイ状況を記憶する情報であって、例えばキャラクタの経験値、体力、所持金、所持しているアイテム、戦績、各種イベントのフラグ、ゲーム価値などである。
【００１０】
請求項１又は１９に記載の発明によれば、前記装置にはプレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、登録キャラクタとしてプレイデータとともにアカウントと対応づけられて記憶されている。プレーヤは、自身の登録キャラクタと異なるキャラクタを操作することが可能であり、アカウントを入力することによってＣＰＵキャラクタとして自身が登録キャラクタを選択することができる。また、ＣＰＵキャラクタとなった登録キャラクタは、当該キャラクタに対応するプレイデータに基づいて操作制御される。従って、プレーヤは、自身がプレイして育てた登録キャラクタと対戦プレイを楽しむことができる。
また、請求項２又は２０に記載の発明によれば、プレーヤは自身が育て登録した登録キャラクタをプレーヤキャラクタとして操り、同じく自身が育てた登録キャラクタと対戦させることができる。
尚、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１１】
更に請求項３に記載の発明のように、請求項２に記載のゲーム情報であって、前記プレーヤキャラ決定手段が、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定するための情報と、前記ＣＰＵキャラ選択手段が、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択するための情報と、を含むこととしても良い。
【００１２】
或いは、請求項２１に記載の発明のように、請求項２０に記載のゲーム装置であって、前記プレーヤキャラ決定手段が、プレーヤの操作入力に基づき、自身の登録キャラクタに代えて、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から一のキャラクタを当該プレーヤのプレーヤキャラクタとして決定し、前記ＣＰＵキャラ選択手段が、前記記憶手段に記憶されているキャラクタの中から当該プレーヤのアカウントに対する登録キャラクタをＣＰＵキャラクタとして選択する、こととしても良い。
【００１３】
請求項３又は２１に記載の発明によれば、請求項２又は２０に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが自身で登録したキャラクタとは異なるキャラクタを操作して、自身が育てた登録キャラクタと対戦プレイして楽しむことができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記装置は少なくとも１つのアカウントを記憶する記憶媒体（例えば、図１の情報記憶媒体１３３０）を着脱自在に装着する装着部（例えば、図１の読取装置１３３２）を備え、前記装着部に装着された記憶媒体からアカウントを読み出す読出し手段を実現させるための情報を含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤがアカウントを記憶した情報記憶媒体を装着することによって、アカウントの入力の手間を省き、簡単にゲームに参加することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、思考パターン情報をキャラクタの所与のパラメータの値に対応づけて複数記憶する思考パターン情報記憶手段（例えば、図３の記憶部７０、思考パターン情報７３８、思考パターン情報対応ＴＢＬ７４０）を前記装置に実現させるための情報と、前記対戦手段が、前記ＣＰＵキャラクタ選択手段により選択されたＣＰＵキャラクタの所与のパラメータ値に対応する思考パターン情報を前記思考パターン情報記憶手段から読み出し、この読み出した思考パターン情報に基づいて当該ＣＰＵキャラクタの動作を制御するための情報と、を含む。
【００１７】
思考パターン情報とは、ＣＰＵキャラクタとして操作制御される場合の思考パターンを示す情報であって、思考ルーチンとも称される。
請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの成長に応じて異なる思考パターンでゲームプレイ可能となる。従って、より多彩なゲームを実現することができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記ＣＰＵキャラ選択手段によりＣＰＵキャラクタとして選択された登録キャラクタのプレイデータを更新するとともに、前記プレーヤキャラ決定手段によりプレーヤキャラクタとして決定されたキャラクタが登録キャラクタであった場合には、当該登録キャラクタに対応するプレイデータを更新する更新手段（例えば、図３のプレイデータ可変部２２３、プレイデータ変更ＴＢＬ７３６、プレーヤパターン情報作成部２２７）、を前記装置に実現させるための情報を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項２２に記載の発明は、請求項１９〜２１の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記ＣＰＵキャラ選択手段によりＣＰＵキャラクタとして選択された登録キャラクタのプレイデータを更新するとともに、前記プレーヤキャラ決定手段によりプレーヤキャラクタとして決定されたキャラクタが登録キャラクタであった場合には、当該登録キャラクタに対応するプレイデータを更新する更新手段、を備えることを特徴とする。
【００２０】
請求項６又は２２に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項、又は請求項１９〜２１の何れか一項、に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦結果に基づいて、プレーヤの登録キャラクタのプレイデータを更新することができる。従って、例えば格闘ゲームであれば、プレーヤが相手することによって登録キャラクタを更に経験値をつませて成長させることができる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーム情報であって、前記プレイデータには、対応する登録キャラクタの対戦時の行動頻度情報（例えば、図６のプレーヤパターン情報７３４ｊ）が記録されており、前記プレーヤキャラクタ決定手段によりプレーヤ自身の登録キャラクタがプレーヤキャラクタとして決定された場合に、前記更新手段が、前記対戦手段による対戦結果に基づいて当該登録キャラクタに対応する行動頻度情報を更新するための情報と、前記対戦手段が行動頻度情報に基づいてＣＰＵキャラクタの動作を制御するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、請求項２３に記載の発明は、請求項２２に記載のゲーム装置であって、前記プレイデータには、対応する登録キャラクタの対戦時の行動頻度情報が記録されており、前記プレーヤキャラクタ決定手段によりプレーヤ自身の登録キャラクタがプレーヤキャラクタとして決定された場合に、前記更新手段が、前記対戦手段による対戦結果に基づいて当該登録キャラクタに対応する行動頻度情報を更新し、前記対戦手段が行動頻度情報に基づいてＣＰＵキャラクタの動作を制御する、ことを特徴とする。
【００２３】
行動頻度情報とは、プレーヤが登録キャラクタを操作してゲームプレイ中にとった行動の種類毎の頻度に関する情報、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルに関する情報である。
請求項７又は２３に記載の発明によれば、請求項６又は２２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、登録キャラクタをプレーヤがプレーヤキャラクタとして使用する都度、行動頻度情報が更新され、登録キャラクタは常に新しいプレーヤの行動頻度を受け継ぐことになる。
従って、プレーヤの最新のプレイスタイルを有するＣＰＵキャラクタと対戦することが可能となり、自身のプレイスタイルを第３者的に判断し、今後のゲームプレイに役立てることができる。
【００２４】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のゲーム情報であって、前記行動頻度情報は、プレーヤが対戦時に入力した操作入力の種類に対応するキャラクタの行動毎の頻度が記録された情報であることを特徴とする。
【００２５】
また、請求項２４に記載の発明は、請求項２３に記載のゲーム装置であって、前記行動頻度情報は、プレーヤが対戦時に入力した操作入力の種類に対応するキャラクタの行動毎の頻度が記録される、ことを特徴とする。
【００２６】
操作入力の種類とは、例えば操作レバーをどちらの方向に操作入力したのか、何れの操作ボタンを入力したのか、といった個々の入力の種類を言う。種類は、個々の操作入力は勿論のこと、操作レバーや操作ボタンが複数同時入力された場合は、組み合わせを一種として扱うとしても良い
【００２７】
請求項８又は２４に記載の発明によれば、請求項７又は２３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、行動頻度情報を、単純にプレーヤの操作のコピー情報としてではなく、プレーヤの操作入力の傾向を示す情報とする。従って、登録キャラクタがＣＰＵキャラクタである場合、プレーヤのプレイスタイルに似ているが、プレーヤが使用していない技も時には使用するといった、意外性を含む対戦を楽しむことができる。
【００２８】
請求項９に記載の発明、請求項８に記載のゲーム情報であって、前記行動頻度情報には、当該キャラクタが実行可能な技の種類毎の頻度が含まれることを特徴とする。
【００２９】
また、請求項２５に記載の発明は請求項２４に記載のゲーム装置であって、前記行動頻度情報には、当該キャラクタが実行可能な技の種類毎の頻度が含まれる、ことを特徴とする。
【００３０】
請求項９又は２５に記載の発明によれば、請求項８又は２４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、操作入力の種類を技の種類毎に対応付けて頻度を求めることによって、プレーヤが技を選択する傾向を表現できる。
【００３１】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、複数の勢力グループを設定する勢力設定手段（例えば、図３の勢力登録部２２０、勢力登録情報７４４）を前記装置に実現させるための情報と、新規の登録キャラクタを登録する際に、プレーヤの操作入力に基づいて、当該登録キャラクタを前記勢力設定手段により設定された何れか一つの勢力グループに登録する勢力登録手段（例えば、図３の勢力登録部２２０、勢力登録情報７４４、図１１にステップＳ１１６）を前記装置に実現させるための情報と、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記各勢力グループの戦績を管理する勢力戦績管理手段（例えば、図３の勢力戦績管理部２２４、勢力変更ＴＢＬ７４６）を前記装置に実現させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３２】
また、請求項２６に記載の発明は、請求項１９〜２５の何れか一項に記載のゲーム装置であって、複数の勢力グループを設定する勢力設定手段と、新規の登録キャラクタを登録する際に、プレーヤの操作入力に基づいて、当該登録キャラクタを前記勢力設定手段により設定された何れか一つの勢力グループに登録する勢力登録手段と、前記対戦手段による対戦結果に基づいて前記各勢力グループの戦績を管理する勢力戦績管理手段と、を備えることを特徴とする。
【００３３】
請求項１０又は２６に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項又は請求項１９〜２５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム世界で登録キャラクタのグループを設定し、グループ間での対戦プレイが可能になる。
【００３４】
請求項１１に記載の発明は、請求項１０に記載のゲーム情報であって、ゲーム価値の入力を受け付けるゲーム価値入力手段（例えば、図１のコイン投入投入部１３１０）を前記装置に実現させるための情報と、前記勢力戦績管理手段が前記ゲーム価値入力手段より入力されたゲーム価値に基づいて、前記各勢力グループの戦績を管理するための情報と、を含む。
【００３５】
ゲーム価値とは、ゲームプレイの対価として支払われ消費されるものであって、例えばコイン、メダル、電子マネー、ポイント、アイテム、貨幣などである。請求項１１に記載の発明によれば、請求項１０の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、例えばゲーム価値の入力に応じて戦績が上がる、より強力なアイテムを使用できるなど、勢力グループがゲームプレイするに当って有効な特典を付与することができる。
【００３６】
請求項１２に記載の発明は、請求項１０又は１１に記載のゲーム情報であって、前記勢力戦績管理手段により管理された戦績が所与の条件を満たす勢力グループが存在した場合、前記勢力登録手段によって登録されたキャラクタの内、当該勢力グループに登録されたキャラクタの、当該勢力グループへの登録を抹消する登録抹消手段（例えば、図３のキャラクタ登録部２２０、勢力登録部２２１、図１４の所属勢力７３４ｄ、図１４のステップＳ３０４〜Ｓ３０６）を前記装置に実現させるための情報を含む。
【００３７】
請求項１２に記載の発明によれば、請求項１０又は１１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦結果によって勢力グループが解散、消滅する可能性がある。従って、より対戦プレイに緊迫感をもたらすことができる。
【００３８】
請求項１３に記載の発明は、請求項１０〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記勢力登録手段によって登録されたキャラクタの内、所与の条件を満たすキャラクタ（例えば、図８のリーダキャラクタ７４４ｅ）を各勢力グループ毎に特定し、当該特定したキャラクタのプレイデータを可変する特定キャラデータ可変手段（例えば、図３の勢力登録部２２１、図１４のステップＳ３０８〜Ｓ３１２）を前記装置に実現させるための情報を含む。
【００３９】
ここで言う所与の条件とは、同一勢力グループに所属するキャラクタを比較して判定される条件であって、例えば一番経験値が高い、特定のアイテムを持っている、対戦で所定数連勝している、対戦の勝率が所定値より高い、強さの指標として与えられる所定の称号を有している、など適宜選択される。
請求項１３に記載の発明によれば、請求項１０〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、同じ勢力グループ内でも、例えば功労に応じて特典が得られる仕組みとしを加えることができる。従って、より積極的なゲーム参加を促すことができる。
【００４０】
請求項１４に記載の発明は、請求項１０〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記勢力登録手段が、新規の登録キャラクタを勢力グループに登録する際に、当該勢力グループに登録されているキャラクタの数が登録上限数である場合、当該勢力グループに登録されているキャラクタの中から所与の条件を満たすキャラクタの登録を抹消し、当該新規の登録キャラクタを登録するための情報を含むことを特徴とする。
【００４１】
ここで言う、所定の条件とは、例えば前回から所定日数使用されていない、登録順が最も古い、所定の勝率を上げていないなどであって適宜設定する。
請求項１４に記載の発明によれば、請求項１０〜１３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、何れかの勢力グループに所属していても、所定の条件を満たしてしまうと、新参のプレーヤに取って代わられ勢力グループから追い出されることになる。所定の条件を適当に設定することによって、利用されていない登録キャラクタを抹消して装置の記憶領域を有効に活用可能とし、より積極的にゲームプレイするように促すことができる。
【００４２】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、プレーヤ別にゲーム価値の入力を受け付けるプレーヤ別ゲーム価値入力手段（例えば、図１のコイン投入投入部１３１０）を前記装置に実現させるための情報と、前記プレーヤ別ゲーム価値入力手段によりゲーム価値が入力された場合に、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータを可変するプレイデータ可変手段（例えば、図３のプレイデータ可変部２２３、プレイデータ変更ＴＢＬ７３６）を前記装置に実現させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００４３】
ゲーム価値とは、ゲームプレイの対価として支払われ消費されるものであって、例えばコイン、メダル、電子マネー、ポイント、アイテム、貨幣などである。請求項１５に記載の発明によれば、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、例えばゲーム価値の入力に応じて経験値が上がる、より強力なアイテムを使用できるなど、プレーヤがゲームプレイするに当って有効な特典を付与することができる。
【００４４】
請求項１６に記載の発明は、請求項１〜１５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、アカウントの入力を受け付けるアカウント入力手段（例えば、図１のスティック１３０６、プッシュボタン１３０８、図３のゲーム演算部２２、図１７に示すソフトキーボード、）を前記装置に実現させるための情報と、前記アカウント入力手段によるアカウントの受け付け日時に基づいてプレーヤ毎に遊戯日時情報（例えば、図５の更新日７３４ｆ）を管理する遊戯日時管理手段（例えば、図３のプレイデータ可変部２２３）を前記装置に実現させるための情報と、前記所与のゲームの実行中に発生したイベントのイベント情報を時系列的に記録する発生イベント記録手段（例えば、図３のハイライトシーン選択部２２７、ハイライト選択条件７４８、ハイライトシーン情報７５０）を前記装置に実現させるための情報と、前記アカウント入力手段によるアカウントの受け付け日時と、当該アカウントに対応するプレーヤの前記遊戯日時管理手段に管理された前回の遊戯日時との間に発生したイベントのイベント情報を、前記発生イベント記録手段に記録されたイベント情報の中から読み出して出力する発生済イベント出力手段（例えば、図３のゲーム演算部２２、画像生成部２４、表示部３０、図１１のステップＳ１３６）を前記装置に実現させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００４５】
イベントとは、例えば、クリスマスイベントのように特定日に実行されるイベント、対戦プレイが１０連勝などの特定の対戦結果、ゲーム世界内での他のプレーヤの同行など適宜設定される。
請求項１６に記載の発明によれば、請求項１〜１５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが前回ゲームプレイしたときから現在までのイベントについてプレーヤに知らせることができる。従って、ゲーム世界との係りをより深くし、よりゲームを楽しんでもらうことができる。
【００４６】
請求項１７に記載の発明は、請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記装置の識別情報（例えば、図３の装置識別情報７１）を記憶する装置識別情報記憶手段（例えば、図３の記憶部７０）を前記装置に実現させるための情報と、所与のタイミングで前記装置識別情報記憶手段に記憶された識別情報を読み出して表示する識別情報表示手段（例えば、図３の装置識別情報表示制御部２２８）を前記装置に実現させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００４７】
また、請求項２７に記載の発明は、請求項１９〜２６の何れか一項に記載のゲーム装置であって、前記装置の識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段と、所与のタイミングで前記装置識別情報記憶手段に記憶された識別情報を読み出して表示する識別情報表示手段と、を備えることを特徴とする。
【００４８】
登録キャラククタは装置に記憶されている。従って、異なる装置ではアカウントが正しくとも、自身が登録したキャラクタで遊ぶことができない場合が起きる。請求項１７又は２７に記載の発明によれば、請求項１〜１６の何れか一項又は請求項１９〜２６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに装置の識別情報を提供し、こうした不具合を未然に防ぐことができる。
【００４９】
請求項１８に記載の発明は、請求項１〜１７の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する、コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【００５０】
請求項１８に記載の発明によれば、装置に請求項１〜１７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００５１】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
以下、図１〜図１０を参照して、本発明における第１の実施の形態について説明する。第１の実施の形態では、本発明を業務用ゲーム装置における格闘対戦ゲームに適用した場合を例に説明する。
【００５２】
［構成の説明］
図１は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、ゲーム操作を入力するスティック１３０６及びプッシュボタン１３０８と、ゲームプレイ料としてコインを投入するコイン投入部１３１０と、演算処理によって装置を統合的に制御して格闘対戦ゲームを実行する制御ユニット１３２０と、を備える。
【００５３】
プッシュボタン１３０８は、複数種類用意される。例えばＡボタン１３０８ａと、Ｂボタン１３０８ｂと、Ｃボタン１３０８ｃとが用意され、Ａボタン１３０８ａは「パンチ」、Ｂボタン１３０８ｂは「キック」、Ｃボタン１３０８ｃは「ガード」の操作入力が可能となっている。また、従来と同様にこれらを複数同時入力することによって、更に異なる種類の操作が入力可能となっている。
制御ユニット１３２０には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２と、制御ユニット１３２０に着脱自在でゲームのプレイデータ（セーブデータとも言う）を記憶するＩＣメモリカード１３２４と、が搭載されている。
【００５４】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、スティック１３０６やボタン１３０８から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力、キャラクタの移動、メニュー操作などの種々のゲーム操作を入力し、格闘対戦ゲームを楽しむ。
【００５５】
図２は、対戦プレイ中のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、対戦プレイ中のゲーム画面には、ゲームステージ１と、プレーヤキャラクタ２と、ＣＰＵキャラクタ３と、体力ゲージ４と、タイム表示５と、ラウンド毎の勝敗結果を示す対戦結果表示６と、が含まれる。基本的には従来の格闘対戦ゲームと同様であって、ゲームステージ１上で、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ２と、演算制御によって操作制御されるＣＰＵキャラクタ３とが対峙する。そして、互いに種々の格闘技を繰り出し相手にダメージを与える。ダメージの程度は、画面上部に設けられる体力ゲージ４で表示される。ダメージが所定値を上回り、体力ゲージ４が先にゼロになったほうが負けとなる。一回のゲームプレイは、所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドで構成される。ゲーム時間の残量は画面上部にタイム表示５で表示される。最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。
本実施の形態では、更に識別番号表示８が表示される。識別番号表示８は、業務用ゲーム装置１３００の個体を認識するための情報であって、例えばベース部８ａの色と、ＩＤ番号８ｂとの組み合わせで表示する。
【００５６】
［ゲームの概要の説明］
次に、本実施の形態におけるゲームの概要を説明する。
本実施の形態は、（１）コンクエストモードと（２）対戦プレイモードとを有する。
【００５７】
コンクエストモードは、他のプレーヤとともにゲーム世界に複数の勢力グループを形成し、ゲーム世界中で団体戦を楽しむモードである。プレーヤは好みのキャラクタを選択して、何れかの勢力グループに所属・登録させる。そして、対戦する勢力グループを選択すると、当該勢力グループに登録されている他のプレーヤが登録したキャラクタと対戦プレイすることができる。そして、対戦プレイの結果に応じて所属する勢力グループの勢力が変化する。即ち、プレーヤはグループの一員として対戦し、同じ勢力に属する他のプレーヤと協力しながらゲームを楽しむことができる。
【００５８】
また、コンクエストモードでキャラクタを登録すると、キャラクタにはプレーヤの操作入力傾向に関する情報が対応付けられて登録される。また、コンクエストモードにおける対戦結果に応じてキャラクタの経験値が増減し、経験値に応じた思考パターン情報が与えられる。思考パターン情報とは、ＣＰＵキャラクタとして操作制御される場合の思考パターンを示す情報であって、思考ルーチンとも称される。そして、登録されたキャラクタがＣＰＵキャラクタとして対戦する場合には、思考パターンをベースにプレーヤの操作入力傾向が加味されて操作制御される。従って、プレーヤがその場に居なくとも、プレーヤのプレイスタイルを真似たキャラクタが他のプレーヤと対戦することとなる。そして、対戦の結果に応じてまた経験値が増減する。経験値の増減の結果、それに応じて思考パターンがより強いものにも成り得るし、より弱いものにも成り得る。従って、登録されたキャラクタは、プレーヤが居ない時にＣＰＵキャラクタとして他のプレーヤと戦って、次にプレーヤが使用するときには強くなっているかもしれないし、弱くなっているかもしれないという、新規のゲーム性を楽しむことができる。
【００５９】
対戦プレイモードは、従来と同様にプレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタとが対戦プレイを実施するが、本実施の形態では、更にＣＰＵキャラクタとしてコンクエストモードにおいて登録したキャラクタを使用することができる。対戦プレイモードにおける対戦結果に応じても登録したキャラクタの経験値は変化する。従って、プレーヤは自分が登録したキャラクタと対戦して、自分のキャラクタを鍛えるといったことができる。
【００６０】
［機能ブロックの説明］
図３は、第１の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１０と、処理部２０と、表示部３０と、音出力部４０と、記憶部７０と、を有する。
【００６１】
操作入力部１０は、例えば、十字キー、レバー、ボタンスイッチ、ジョイスティックなどによって実現され、種々のゲーム操作を受付けて操作入力信号を処理部２０に出力する。図１の例ではスティック１３０６とプッシュボタン１３０８とがこれに該当する。
【００６２】
処理部２０は、業務用ゲーム装置１３００全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１の例では制御ユニット１３２０がこれに該当する。
処理部２０には更に、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音の音信号を生成する音生成部２６とが含まれる。
【００６３】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間の設定、仮想空間へのオブジェクトの配置及び移動、ヒット判定、キャラクタのアクション操作、ゲーム結果（成績）を求める処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理などを実行する。
ゲーム演算部２２は、更にキャラクタ登録部２２０と、勢力登録部２２１と、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２と、プレイデータ可変部２２３と、勢力戦績管理部２２４と、勢力表示制御部２２５と、プレーヤパターン情報作成部２２６と、ハイライトシーン選択部２２７と、装置識別情報表示制御部２２８と、を含む。
【００６４】
キャラクタ登録部２２０は、キャラクタ毎にプレイデータとパスワード等を登録管理する。プレイデータとは、ゲームプレイの状態を保存する情報である（詳細後述）。
プレイデータ可変部２２３は、対戦プレイの結果（対戦結果）に基づいてプレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタそれぞれのプレイデータを可変する。例えば、経験値を勝敗のパターンによって増減し、経験値が所定の条件を満たす場合にレベルをアップさせるなどの処理がこれにあたる。
ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、キャラクタ登録部２２０に登録されたキャラクタを選択して、ＣＰＵキャラクタとして操作制御する。本実施の形態では、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、選択された前記キャラクタに対応づけられて登録されているプレイデータに基づいて操作制御する。
【００６５】
勢力登録部２２１は、ゲーム世界に複数の勢力グループを設定し、キャラクタ登録部２２０によって登録されたキャラクタを、未定を含む何れかの勢力に属するように登録管理する。
勢力戦績管理部２２４は、前記勢力登録部２２１によって設定された勢力グループそれぞれの戦績を管理する。そして、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタとの対戦結果に基づいて、プレーヤキャラクタが属する勢力グループと、ＣＰＵキャラクタの属する勢力グループの戦績を変更する。
【００６６】
勢力表示制御部２２５は、勢力グループの勢力分布の状態を示す勢力マップを表示制御する。図２０は、勢力マップの表示画面の一例を示す画面図である。同図に示すように、勢力マップＭは、背景Ｍ１と、勢力フラグＭ２と、勢力ラベルＭ３と、を含む。背景Ｍ１は、地図を模した画像である。勢力フラグＭ２は、戦闘部隊や陣地等をイメージさせるマークであって、所属する勢力グループの固有色を有している。プレーヤは、勢力フラグＭ２の配置状態を見て対戦の優劣を判断することができる。勢力ラベルＭ３は、それぞれの勢力グループの代表となる情報を表示する。例えば、勢力名Ｍ４、当該勢力のリーダのキャラクタ像Ｍ５とキャラクタ名Ｍ６などが適宜表示される。
【００６７】
プレーヤパターン情報作成部２２６は、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作する操作入力の傾向（パターン）に関する情報を作成する。
ハイライトシーン選択部２２７は、対戦の結果が所定の条件を満たす場合に、その対戦にハイライトシーンが有ると判定する。そして、当該勝敗が決するシーンの前後所定時間のシーンを構成可能な情報を構成し記憶部７０に保存させる。
【００６８】
装置識別情報表示制御部２２８は、業務用ゲーム装置１３００の個体識別可能な情報、例えば識別番号表示８を画面表示させる。本実施の形態では、後述するようにキャラクタの登録情報等は記憶部７０に記憶される。そのため、ゲームセンター等において業務用ゲーム装置１３００の配置を変更した場合に、プレーヤがキャラクタを登録した装置が分からなくなる可能性がある。装置識別情報表示制御部２２８が識別番号表示８を画面表示させることによって、こうした問題を未然に防ぐことが可能となる。
【００６９】
表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１３０２がこれに該当する。
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する。図１の例ではスピーカ１３０４がこれに該当する。
【００７０】
記憶部７０は、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード等の情報記憶媒体によって実現される。記憶部７０は、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するシステムプログラムや演算処理に必要なデータ（例えば、ラウンド毎の対戦結果など）、及び装置識別情報７１と、格闘対戦ゲームを実行させるためのプログラム及び設定値等のデータが含まれるゲーム情報７２と、が記憶されている。
【００７１】
装置識別情報７１は、業務用ゲーム装置１３００の個体識別を可能にする情報であって、例えば制御ユニット１３２０の基盤番号などであっても良い。前述の識別番号表示８のベース部８ａの色やＩＤ番号８ｂは、装置識別情報表示制御部２２８が装置識別情報７１に基づいて決定し制御する。
【００７２】
ゲーム情報７２には、プログラムとしては、処理部２０にキャラクタ登録部２２０を機能させるためのキャラクタ登録プログラム７２０と、勢力登録部２２１を機能させるため勢力登録プログラム７２１と、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２を機能させるためのＣＰＵキャラクタ操作プログラム７２２と、プレイデータ可変部２２３を機能させるためのプレイデータ可変プログラム７２３と、勢力戦績管理部２２４を機能させるための勢力戦績管理プログラム７２４と、勢力表示制御部２２５を機能させるための勢力表示制御プログラム７２５と、プレーヤパターン情報作成部２２６を機能させるためのプレーヤパターン情報作成プログラム７２６と、ハイライトシーン選択部２２７を機能させるためのハイライトシーン選択プログラム７２７と、装置識別情報表示制御部２２８を機能させるための装置識別情報表示制御プログラム７２８と、が含まれる。
【００７３】
ゲーム情報７２に含まれるデータとしては、キャラクタ設定情報７３０と、ステージ情報７３２と、キャラクタ登録情報７３４と、プレイデータ変更ＴＢＬ（テーブル）７３６と、思考パターン情報７３８と、思考パターン対応ＴＢＬ７４０と、勢力マップ情報７４２と、勢力登録情報７４４と、勢力変更ＴＢＬ７４６と、ハイライト選択条件７４８と、ハイライトシーン情報７５０と、が含まれる。
【００７４】
キャラクタ設定情報７３０には、格闘対戦ゲームでプレーヤが使用可能なキャラクタ毎の設定データが格納されている。例えば、キャラクタのモデリングデータ、テクスチャデータ、基本パラメータ、技のアクションデータなどが含まれる。
【００７５】
ステージ情報７３２には、格闘対戦ゲームのゲームステージ１（図２参照）をゲーム画面上に表示するためのデータが格納されている。例えば、ステージの背景画像、ステージ上に配置されるモノのモデリングデータ、体力ゲージ４やタイム表示５の表示データ、などが含まれる。
【００７６】
キャラクタ登録情報７３４は、プレーヤがゲームプレイに使用したキャラクタを登録する情報である。図４は、キャラクタ登録情報７３４のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、キャラクタ登録情報７３４は、パスワード７３４ａを識別情報にして、キャラクタ種類７３４ｂと、キャラクタ名７３４ｃと、所属勢力７３４ｄと、プレイデータ７３４ｅと、を含む。
キャラクタ種類７３４ｂは、キャラクタ設定情報７３０で設定されたキャラクタの何れが使用されているかを示す情報であり、キャラクタ設定情報７３０に対応している。キャラクタ名７３４ｃは、登録時にプレーヤが決定するキャラクタの名称を表す情報である。所属勢力７３４ｄは、未定状態を含めた、勢力登録部２２１によって設定された勢力グループの何れに属するかを示す情報である。
【００７７】
図５は、プレイデータ７３４ｅのデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、プレイデータ７３４ｅは、更新日７３４ｆと、経験値７３４ｇと、総合戦績７３４ｈと、放置時戦績７３４ｉと、プレーヤパターン情報７３４ｊと、対戦キャラクタ別レベルＴＢＬ７３４ｋと、を含む。
更新日７３４ｆは、プレーヤがプレイした最新の日時を示す情報であって都度更新される。経験値７３４ｇは、対戦の経験度合いを示すパラメータであって、プレイデータ可変部２２３によって従来と同様に対戦結果に応じて設定される。総合戦績７３４ｈは、当該キャラクタが登録されて以降のトータルの戦績を示す情報であって、例えば、勝敗、勝率、対戦時間の最大・最小・平均などが適宜含まれる。放置時戦績７３４ｉは、当該キャラクタがＣＰＵキャラクタとして操作制御された際の戦績を示す情報である。プレーヤパターン情報７３４ｊは、プレーヤの操作入力の傾向を示す情報である。
【００７８】
図６は、プレーヤパターン情報７３４ｊのデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、プレーヤパターン情報７３４ｊは、攻撃・防御・移動の要素に分けて操作入力の種類ごとの入力傾向を示すデータが格納される。より具体的には、例えば攻撃の要素の場合、パンチ・キック・必殺技Ａの種類毎に、入力回数と入力頻度が格納されている。Ａボタン１３０８ａが入力された場合、プレーヤパターン情報作成部２２６によって、パンチの入力回数が加算され入力頻度が更新される。同様に、Ｂボタン１３０８ｂが入力された場合はキック、Ａボタン１３０８ａとＢボタン１３０８ｂとが同時入力された場合は必殺技Ａについて処理される。同図の場合、攻撃の要素ではキックの入力頻度が高く、当該キャラクタを使用しているプレーヤはキックを頻繁に使用する傾向が高いことを示している。
【００７９】
対戦キャラクタ別レベルＴＢＬ７３４ｋは、対戦可能なキャラクタ毎に設定された当該キャラクタのレベル値が格納されている。レベル値は、高い値ほど対応するキャラクタを対戦相手とする対戦経験が豊富であり、得意とすることを意味する。反対に低い値ほど苦手とすることを意味する。レベル値は、経験値７３４ｇの変動に基づいてプレイデータ可変部２２３によって設定される。
【００８０】
プレイデータ変更ＴＢＬ（テーブル）７３６は、対戦の結果に応じてプレイデータを変更する程度を設定する情報であって、プレイデータ可変部２２３が参照する。
【００８１】
思考パターン情報７３８は、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２が操作制御する際に参照する思考パターンや思考ルーチンと称される情報が格納されている。ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、思考パターン情報７３８を参照して、対戦相手であるプレーヤの操作入力等に応じて、例えば攻撃・防御・移動の行動選択や、及び各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。思考パターン情報７３８は、例えば「ｅａｓｙ」「ｎｏｒｍａｌ」「ｈａｒｄ」「ｖｅｒｙｈａｒｄ」「ｕｌｔｒａｈａｒｄ」の複数の強さのレベルが予め用意されている。
【００８２】
思考パターン対応ＴＢＬ７４０は、キャラクタの種類毎に用意され、対戦キャラクタ別レベル７３４ｋに対応する思考パターン情報７３８の種類を定義する。図７は、思考パターン対応ＴＢＬ７４０のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、思考パターン対応ＴＢＬ７４０は、適用される対象キャラクタ７４０ａ毎に用意され、対戦キャラクタ別レベル７３４ｋ（図５参照）のレベル値に対応するレベル範囲７４０ｂと対戦キャラクタ７４０ｃとの行列で、対応する思考パターン情報７３８を定義する。例えば同図の場合では、対戦キャラクタ別レベル７３４ｋに格納されたキャラクタ名「サイカ」に対するレベル値が「６」の場合、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、「ｎｏｍａｒｌ１」の思考パターン情報７３８を参照して操作制御する。
【００８３】
勢力マップ情報７４２は、ゲーム画面に勢力グループの勢力マップＭ（図２０参照）を表示させるためのデフォルトの情報が格納されている。勢力表示制御部２２５は、勢力マップ情報７４２を元に勢力登録情報７４４に基づいて適宜デフォルトを変更して表示させる。
【００８４】
勢力登録情報７４４は、勢力グループの勢力の程度を示す情報が格納される。図８は、勢力登録情報７４４のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、勢力登録情報７４４は、勢力グループ番号７４４ａを識別情報として各勢力グループ毎に設けられ、当該勢力に属するキャラクタ数７４４ｂと、支配率７４４ｃと、当該勢力のトータルの戦績を示す勢力戦績７４４ｄと、当該勢力のリーダとされるキャラクタを示すリーダキャラクタ７４４ｅと、所属キャラクタＴＢＬ７４４ｆと、を含む。
支配率７４４ｃは、当該勢力グループの力量の指標とされ、支配率が０％になると当該勢力グループは攻め滅ぼされたものと判定され、登録を抹消される。勢力グループの登録が抹消されると、所属していたキャラクタは浪人扱いとなり、所属勢力７３４ｄ（図４参照）が未定の状態にされる。
所属キャラクタＴＢＬ７４４ｆは、例えば、当該勢力に属するキャラクタ毎にパスワードとキャラクタ名と総合戦績とレベルとを順位付けて格納する。順位は例えば総合戦績とレベルとから決定され、当該勢力に属するキャラクタの強い順番を示す。また、所属キャラクタＴＢＬ７４４ｆは所定の定員数を有する。新たにキャラクタを登録する場合は、勢力登録部２２１が、所定の条件を満たすキャラクタを削除して空を作って新たに登録する。
【００８５】
勢力変更ＴＢＬ７４６は、対戦結果に基づいて勢力登録情報７４４、特には支配率７４４ｃを変更する内容を定義する情報であって、勢力戦績管理部２２４が参照する。
図９は、勢力変更ＴＢＬ（テーブル）７４６のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、支配率７４４ｃは、対戦結果を勝敗パターンの要素と連勝要素、及び連敗要素の観点に基づいて変更される。より具体的には、例えば対戦相手からノーダメージで勝利する「パーフェクト勝ち」の場合は、パーフェクト勝ちの回数だけ支配率７４４ｃに「＋０．１０」加算される。複数ラウンドで連勝している場合には、連勝数に応じて更に支配率が加算される。逆に、負ける場合は負け方に応じて支配率７４４ｃが減ぜられる。
【００８６】
ハイライト選択条件７４８は、ハイライトが含まれる対戦の条件を定義する情報であって、ハイライトシーン選択部２２７が参照する。
図１０は、ハイライト選択条件７４８のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、例えば対戦の結果勢力が消滅した場合（条件番号１）や１０連コンボが成功した場合（条件番号４）、ハイライトが含まれる対戦とされる。
該当する対戦についてハイライトシーン選択部２２７は、ハイライトシーンを再現するための情報をハイライトシーン情報７５０として記憶させる。ハイライトシーンの選択及びハイライトシーン情報の作成・保存等は従来の所謂リプレイ画面表示を実現する技術によって実現することができる。
【００８７】
［処理の流れの構成］
次に図１１〜図２３を参照して、本実施の形態における処理の流れについて説明する。
図１１は、本実施の形態におけるメインの処理を説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずゲーム演算部２２は、プレイモードの選択画面を表示部３０に表示させる（ステップＳ１０２）。プレイモードの選択画面では、対戦モードと、コンクエストモードとが選択可能となっている。プレーヤはスティック１３０６で何れかを選択する。
【００８８】
ステップＳ１０２においてコンクエストモードが選択された場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２はコンクエストモードを利用するためのパスワードの入力画面を表示部３０に表示させ、プレーヤにパスワードを入力させる（ステップＳ１０６）。ここで入力されるパスワードは、キャラクタ登録情報７３４を識別するためのパスワード７３４ａにあたる。パスワードの入力画面では新規参入と、既に登録済みのプレーヤのパスワード入力とが選択可能になっている。新たにコンクエストモードをプレイする場合は、新規参入を選択する。
【００８９】
パスワードの入力画面において新規参入が選択された場合（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、キャラクタ登録部２２０は、キャラクタ登録情報７３４を新たに作成し、先ず使用するキャラクタ種類７３４ｂを登録する（ステップＳ１１０）。より具体的には、例えば図１６に示すようにキャラクタの選択画面Ｐ１を表示させて、プレーヤに選択させる。
【００９０】
次に、選択されたキャラクタのキャラクタ名７３４ｃを登録し（ステップＳ１１２）、パスワード７３４ａを登録する（ステップＳ１１４）。例えば、キャラクタの名前とパスワードの登録の際は、例えば図１７に示すようにソフトキーボードＫを画面表示させてプレーヤに入力させる。
次に、所属する勢力を登録する（ステップＳ１１６）。勢力表示制御部２２５が、勢力マップＭを画面表示させ、プレーヤに現在の勢力状態を示した上で所属したい勢力を選択させる。
所属したい勢力が選択されたならば、勢力登録部２２１は当該勢力の勢力登録情報７４４を参照し登録の定員数を超えるか否かを判定する（ステップＳ１１８）。定員数を越える場合には（ステップＳ１１８のＹＥＳ）、当該勢力の所属キャラクタＴＢＬ７４４ｆ（図８参照）から所定の条件を満たすキャラクタの登録を抹消して（ステップＳ１２０）、今回新規に登録されるキャラクタを登録する（ステップＳ１２２）。ここで言う所定の条件は、登録順などをもとに適宜設定して構わないが、本実施の形態では更新日７３４ｆと現在日時が最も離れているキャラクタから削除する。
そして、キャラクタ登録部２２０が、勢力登録部２２１によって所属の登録を抹消されたキャラクタについては所属勢力７３４ｄ（図４参照）を未定の状態に変更し、新たに登録されたキャラクタについては所属勢力７３４ｄを当該勢力を示す情報に書き換える。
【００９１】
ステップＳ１０６において、パスワードが入力された場合は（ステップＳ１０８のＮＯ）、ゲーム演算部２２はパスワードに対応するキャラクタ登録情報７３４に基づいてプレーヤキャラクタを設定し（ステップＳ１３０）、更新日７３４ｆを改める（ステップＳ１３２）。
次に、放置時戦績７３４ｉを表示させて、プレーヤにプレイしていなかった間の戦績を知らせ、表示後に放置時戦績７３４ｉをクリアする（ステップＳ１３４）。図１８は、放置時戦績７３４ｉの表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、例えば勢力マップＭの背景Ｍ１上にウィンドウＷを表示してテキスト表示させる。
【００９２】
続いて、ゲーム演算部２２は、ハイライトシーンを表示させる（ステップＳ１３６）。表示されるハイライトシーンは、例えば時系列にリストが表示されてプレーヤによって適宜選択される構成としても良い。
【００９３】
次に、ゲーム演算部２２は、所属勢力７３４ｄを参照する。プレーヤがプレイしていない間に、所属していた勢力グループの登録が抹消され場合は、未定の状態になっている場合がある。所属勢力７３４ｄが未定である場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、ステップＳ１１６に移行して改めて所属勢力を決定する（ステップＳ１１６〜Ｓ１２２）。
【００９４】
所属勢力が決定されたならば、次に対戦する勢力を選択させる。
先ず、勢力表示制御部２２５が、勢力マップＭを表示させる（ステップＳ１２４）。プレーヤは表示された勢力マップを見て対戦する勢力を選択する（ステップＳ１２６）。図１９は、勢力マップの表示画面の一例を示す図である。選択状態の勢力グループの勢力ラベルＭ３は、例えば他の勢力ラベルＭ３と異なる色で表示される、或いは所定のマーカが付されて識別される。
【００９５】
対戦する勢力が決定されたならば、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、当該対戦勢力に所属するキャラクタを一つ選択し、ＣＰＵキャラクタとする（ステップＳ１２８）。より具体的には、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、勢力登録情報７４４を参照して、所属キャラクタＴＢＬ７４４ｆからプレーヤキャラクタのレベルと同一のレベル、又は近いレベルのキャラクタを選択する。この選択されるキャラクタの数は適宜設定して構わない。また、複数選択される場合、その内の幾つかをプレーヤが選択可能としても良い。
【００９６】
ＣＰＵキャラクタが決定されたならば、ゲーム演算部２２は対戦プレイ処理を実行する（ステップＳ１４０）。
図１２〜図１３は、本実施の形態における対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ずＣＰＵキャラクタ操作部２２２が、キャラクタの操作に必要な情報を取得する。具体的には、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２が、プレイデータ７３４ｅの対戦キャラクタ別レベルＴＢＬ７３４ｋからプレーヤキャラクタの種類に対応するレベル値を取得する。そして、思考パターン対応ＴＢＬ７４０を参照して、プレーヤキャラクタの種類と該レベル値とに対応する思考パターン情報７３８を選択し読み出す（ステップＳ２０２）。例えば、プレーヤが「サイカ」のキャラクタを選択した場合で、ＣＰＵキャラクタの対サイカのレベル値が「６」である場合（図５参照）、「ｎｏｒｍａｌ１」の思考パターンが使用される（図７参照）。
次いで、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、ＣＰＵキャラクタとなったキャラクタを登録したプレーヤの操作入力傾向を示すプレーヤパターン情報７３４ｊを読み出す（ステップＳ２０４）。
【００９７】
次に、所謂対戦のアクションに関する処理が実行される。該処理は、プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタの操作制御（破線囲Ａ）と、ＣＰＵキャラクタ側の操作制御（破線囲Ｂ）とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタが同時に制御されているかのように見せる。
【００９８】
先ず、ゲーム演算部２２は、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタの操作制御を実行する（破線囲Ａ）。操作入力部１０からの入力の有無を確認し、入力がある場合（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。アクションを実行中でない場合（ステップＳ２０８のＮＯ）、操作入力の種類に応じた技のアクションの実行が開始される（ステップＳ２１０）。そして、プレーヤパターン情報作成部２２６は、プレーヤパターン情報７３４ｊを更新し、プレーヤの操作入力の傾向を記録する（ステップＳ２１２）。
【００９９】
次に、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２が、ＣＰＵキャラクタの操作制御を実行する（破線囲Ｂ）。ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、ステップＳ２０２で読み出された思考パターン情報７３８に基づいてアクションを選択する（ステップＳ２１４）。例えば、操作入力部１０の操作入力信号やプレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタのアクションの状態、及び間合いなどに基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。
攻撃が選択された場合（ステップＳ２１６のＹＥＳ）、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、思考パターン情報７３８による攻撃技の選択にプレーヤパターン情報７３４ｊの攻撃要素の入力頻度を重み付けして、攻撃技を決定する（ステップＳ２１８）。より具体的には、思考パターン情報７３８が「ｎｏｒｍａｌ１」が選択されており、「ｎｏｒｍａｌ１」ではパンチ・キック・必殺技が均等な確立で選択される設定であるとする。図６のプレーヤパターン情報７３４ｊが参照された場合、パンチ１６％・キック７７％・必殺技７％の各攻撃技の入力頻度が重み付けされ、結果として当該キャラクタを使用していたプレーヤのプレイスタイルを反映し、キックが選択される傾向が強くなる。
【０１００】
防御が選択された場合（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、思考パターン情報７３８による防御技の選択にプレーヤパターン情報７３４ｊの防御要素の入力頻度を重み付けして、防御技を決定する（ステップＳ２２２）。より具体的には、思考パターン情報７３８が「ｎｏｒｍａｌ１」が選択されており、「ｎｏｒｍａｌ１」では上ガード・中ガード・下ガードが２：１：１の割合で選択される設定であるとする。ここで図６のプレーヤパターン情報７３４ｊが参照された場合、上ガード３％・中ガード９４％・下ガード３％の各防御技の入力頻度が重み付けされ、条ガードと中ガードが選択される傾向が強くなる。
同様にして、移動が選択された場合（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、思考パターン情報７３８による移動技の選択にプレーヤパターン情報７３４ｊの防御要素の入力頻度を重み付けして、防御技を決定する（ステップＳ２２６）。
そして、技の選択がされたならば、ＣＰＵキャラクタ操作部２２２は、当該技のアクションを実行させる（ステップＳ２２８）。
【０１０１】
続いてゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタの状態及びＣＰＵキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行し、判定結果に基づいて両キャラクタの体力ゲージをそれぞれ増減させる（ステップＳ２３０）。そして、対戦時間を計時する（ステップＳ２３２）。ゲーム演算部２２は、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップＳ２０６〜Ｓ２３２の処理を繰り返す（ステップＳ２３４）。
【０１０２】
ラウンドが終了した場合（ステップＳ２３４のＹＥＳ）、例えばラウンドが所定時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力ゲージが「０」に達した場合には、当該ラウンドの勝敗を判定し対戦結果を記憶する（ステップＳ２３６）。また、対戦結果に基づいて対戦結果表示６を変化させる。
更に、規定数のラウンドが終了した場合（ステップＳ２３８のＹＥＳ）、プレイデータ可変部２２３が、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタのプレイデータを更新する。先ず、対戦結果に応じてプレーヤキャラクタのプレイデータ７３４ｅの経験値７３４ｇと、総合戦績７３４ｈと、対戦キャラクタ別レベルＴＢＬ７３４ｋと、を変更する（ステップＳ２４０）。
次に、対戦結果に応じてＣＰＵキャラクタとして操作されたキャラクタのプレイデータ７３４ｅの経験値７３４ｇと、放置時戦績７３４ｉと、対戦キャラクタ別レベルＴＢＬ７３４ｋと、を変更して（ステップＳ２４２）、図１１のフローに戻る。
【０１０３】
対戦プレイ処理を終えたならば、図１１において、ゲーム演算部２２は次に、勢力登録情報変更処理を実行する（ステップＳ１４２）。図１４は、本実施の形態における勢力登録情報変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、勢力登録部２２１が、プレーヤキャラクタが属する勢力グループとＣＰＵキャラクタが属する勢力グループの双方について、勢力戦績７４４ｄを変更し、勢力変更ＴＢＬ７４６を参照して、先の対戦プレイ処理による対戦結果に応じて支配率７４４ｃを変更する（ステップＳ３０２）。支配率７４４ｃの変更の結果、支配率が０％になった勢力がある場合（ステップＳ３０４）、当該勢力グループの勢力登録を抹消し、所属していたキャラクタの所属勢力７３４ｄ（図４参照）を未定にする（ステップＳ３０６）。
【０１０４】
次に、先の対戦プレイ処理によってプレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタのプレイデータが変更されているので、勢力グループ内の順位を更新し所属キャラクタＴＢＬ７４４ｆに格納する（ステップＳ３０８）。順位を更新した結果、リーダが代わる場合（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、即ち順位「１」のキャラクタが変更された場合、リーダとなったキャラクタのプレイデータ７３４ｅを変更して、所定の特典を付与し（ステップＳ３１２）、図１１のフローに戻る。尚、ここで言う所定の特典とは、例えば、特別なアイテムや魔法などが使えるようにしたり、ボーナス経験値を与える、所持金を増額するといった、所定のパラメータの値を可変することとするなど適宜設定して構わない。
【０１０５】
図１１において、次いで勢力表示制御部２２５が、勢力マップを表示させて、対戦の結果として勢力が変更された状態をプレーヤに知らせる（ステップＳ１４４）。図２０は、ステップＳ１４４における勢力マップＭの表示画面の一例を示す図である。図２０（ａ）は、図１９と比較して勝者側の勢力グループの勢力フラグＭ２が増加して表示されており、勢力が伸びたことが判る。図２０（ｂ）は一方の勢力グループが消滅した場合の表示例を示す。画面上に、その旨テキスト表示されるとしても良い。
【０１０６】
次に、ハイライトシーン選択部２２７が、ハイライト選択条件７４８を参照して、先の対戦にハイライトシーンが含まれていると判断した場合（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、当該ハイライトシーンを保存し（ステップＳ１４８）、ゲームを終了する。
【０１０７】
［対戦モードの処理の説明］
次に、プレイモードの選択で対戦モードが選択された場合の流れについて説明する。図１１において、プレイモードの選択画面で対戦モードが選択された場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、ゲーム演算部２２は対戦モード処理を実行する（ステップＳ１４６）。
【０１０８】
図１５は、本実施の形態における対戦モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ずゲーム演算部２２は、キャラクタ選択画面を表示してプレーヤキャラクタを選択させる（ステップＳ４０２）。プレーヤキャラクタの選択画面には、プレーヤが登録しているキャラクタの選択欄が含まれ、該選択欄を選択するとパスワードの入力のためのソフトキーボードが画面表示される。
該キャラクタ選択画面において、パスワードが入力された場合（ステップＳ４０４のＹＥＳ）。ゲーム演算部２２は、パスワードに対応するキャラクタをプレーヤキャラクタとする（ステップＳ４０６）。パスワードが入力されない場合は（ステップＳ４０４のＮＯ）、選択操作に従ってキャラクタ設定情報７３０に設定されているデフォルトのキャラクタを選択する（ステップＳ４０８）。
【０１０９】
次に、同様にしてＣＰＵキャラクタを選択させる（ステップＳ４１０）。ＣＰＵキャラクタの選択画面においても、プレーヤが登録しているキャラクタの選択欄が含まれ、該選択欄を選択するとパスワードの入力のためのソフトキーボードが画面表示される。
ＣＰＵキャラクタのキャラクタ選択画面において、パスワードが入力された場合（ステップＳ４１２のＹＥＳ）。ゲーム演算部２２は、パスワードに対応するキャラクタをＣＰＵキャラクタとする（ステップＳ４１４）。パスワードが入力されない場合は（ステップＳ４１２のＮＯ）、選択操作に従ってキャラクタ設定情報７３０に設定されているデフォルトのキャラクタを選択する（ステップＳ４１６）。
【０１１０】
プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタが決定されたならば、ゲーム演算部２２は対戦プレイ処理を実行する（ステップＳ４１８）。
以上の処理によって、プレーヤは、自身が登録したキャラクタとは異なるキャラクをプレーヤキャラクタとして、自身が登録したキャラクタを相手に対戦し、自身が登録したキャラクタを鍛えたり、自身のキャラクタのレベルを確認したりといったことができる。また、プレーヤキャラクタ及びＣＰＵキャラクタの双方を自身が登録したキャラクタとして対戦プレイを楽しむこともできる。
【０１１１】
［ハードウェアの構成］
次に、業務用ゲーム装置１３００を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図２１は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【０１１２】
ＣＰＵ１０００は、図３における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１１３】
ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図３における記憶部７０に該当する。
ＲＯＭ１００２は、図１のＲＯＭ１３２２に該当し、図３のゲーム情報７２、特に予め設定されているプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。ラウンド毎の対戦結果などは、ＲＡＭ１００４に記憶される。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現され、図３のゲーム情報７２のうち、キャラクタ登録情報７３４、勢力登録情報７４４、ハイライトシーン情報７５０などゲームプレイによって変更される情報を主に記憶する。情報記憶媒体１００６は、図１のＩＣメモリカード１３２４に該当する。
【０１１４】
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図３における音出力部４０、図１におけるスピーカ１３０４に該当する。
【０１１５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報にもとづいて表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図３における表示部３０、図１におけるディスプレイ１３０２に該当する。
【０１１６】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
コントロール装置１０２２は、図３における操作入力部１０に該当し、操作パネルや図１のスティック１３０６やプッシュボタン１３０８等に相当するものであり、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【０１１７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【０１１８】
〔第２の実施の形態〕
次に、図２２〜図２５を参照して、本発明における第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用する場合の実施形態である。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明は省略するものとする。
【０１１９】
［構成の説明］
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成、などがある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲１▼ゲーム端末と、サーバとを所与の通信回線で接続した構成として説明を行う。
尚、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（Ｒ）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網であっても良い意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【０１２０】
図２２（ａ）は、本実施の形態における構成の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態は、サーバ装置１４００と、サーバ装置１４００と通信回線１４０２を介して接続されるゲーム端末１４０４−１〜１４０４−ｎ（ｎは整数）とを含む。
サーバ装置１４００とゲーム端末１４０４−ｎは、同一店舗内に設置されるものとしても良いし、別々の場所に設定されるものとしても良い。例えば、後者の場合、サーバ装置１４００がゲームメーカに設置され、ゲーム端末１４０４−ｎが各店舗に設置される。そして、通信回線１４０２を介して店舗間で対戦ゲームを実施することとしても良い。
【０１２１】
［機能ブロックの説明］
図２３と図２４は、第２の実施の形態における機能構成の一例を説明する機能ブロック図である。図２４に示すように、サーバ装置１４００は、主にキャラクタ登録情報７３４、勢力登録情報７４４及びハイライトシーン情報７５０の記憶・管理を担い、サーバ１４００にはこれらに係る機能ブロックが含まれる。一方図２３に示すように、各ゲーム端末１４０４−ｎには、ゲーム画面を表示してプレーヤが格闘対戦ゲームを操作入力するための機能ブロックが含まれる。同図では、思考パターン情報７３８はゲーム端末１４０４−ｎに含まれている場合を例示しているが、サーバ装置１４００に記憶されていて、適宜配信される構成であっても良い。
本実施の形態では、サーバ装置１４００及びゲーム端末１４０４−ｎは、通信制御部２８と通信部５０とを有する。通信制御部２８は所定の通信プロトコルに従ってサーバ装置１４００とゲーム端末１４０４−ｎ間の通信を管理する。通信部５０は、例えば、モデム、ターミナルアダプタ、無線装置などによって実現され、通信回線１４０２に接続しデータの送受信を実現する。
【０１２２】
［処理の流れの説明］
図２５〜図２６は、第２の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、キャラクタ登録情報７３４、勢力登録情報７４４及びハイライトシーン情報７５０を記憶・管理する処理はサーバ装置１４００で実行され、各ゲーム端末１４０４−ｎは、ゲーム画面を表示して、プレーヤが格闘対戦ゲームを操作入力するため処理を実行する。尚、通信回線１４０２を介することによって必要となるデータの要求や送受信に係るステップは適時追加されるものとする。図２４と図２５ではこれらをステップＳ５００番台で表現し、通信部分を破線表示する。
【０１２３】
尚、第２の実施の形態における構成は、図２２（ａ）に示したものに限らず、例えば図２２（ｂ）に示すような▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成であっても良い。同図の構成では、サーバ装置１４００に該当する装置は無く、ゲーム端末１４０４−１〜１４０４−ｎが通信回線１４０２を介して接続され、本発明の各手段をゲーム端末１４０４−１〜１４０４−ｎ間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
【０１２４】
またゲーム端末１４０４−ｎは、第１の実施の形態で示した業務用ゲーム装置１３００であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、ＰＤＡなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置１３００の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能な構成としても良い。
【０１２５】
〔第３の実施の形態〕
次に、図２７〜図２９を参照して、本発明における第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態では、本発明を複数のプレーヤが同時に対戦ゲームに参加できるグループ対戦可能な装置に適用した場合を例に説明する。尚、第１及び第２の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明は省略するものとする。
【０１２６】
［構成の説明］
図２７は、本実施の形態における構成の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態は、サーバ装置１４００と、サーバ装置１４００と通信回線１４０２を介して接続されるゲーム端末１４０４−１〜１４０４−ｎ（ｎは整数）とを含む。更に本実施の形態では、サーバ装置１４００には大型スクリーン１４０６と、スピーカ１４０８とが接続される。大型スクリーン１４０６は、単体の大型ディスプレイは勿論のこと、複数のディスプレイを並列配置して構成するマルチ画面ディスプレイや、プロジェクターと投影スクリーン、などによって実現される。これらは全体として一つのシステムを構成し、例えば大型のゲームセンターやアミューズメント施設等で設置・利用される。
【０１２７】
図２８は、大型スクリーン１４０６に表示される画面構成の一例を示す図である。同図に示すように、大型スクリーン１４０６には、勢力マップＭと、各対戦プレイ中の実況画面Ｖが表示される。実況画面Ｖは、各ゲーム端末１４０４−ｎから送信されるゲーム画像をサーバ装置１４００が受信して表示させる。実況画面Ｖの表示に関しては、既に実用化されており公知であるのでここでの説明は省略する。
【０１２８】
［機能ブロックの説明］
図２９は、第３の実施の形態における機能構成の一例を説明する機能ブロック図である。同図に示すように、基本的には第２の実施の形態と同様の機能ブロックの配置を有するが以下の点で異なる。
即ち、サーバ装置１４００は、図２７の大型スクリーン１４０６に該当する表示部３０と、画像生成部２４とを有する。また、図２７のスピーカ１４０８に該当する音出力部４０と、音生成部２６とを有する。また、サーバ装置１４００は、処理部２０にマッチング部２５０を有する。
マッチング部２３０は、対戦組となったゲーム端末１４０４−ｎ間のマッチングを実施する。ゲーム情報７２に含まれるマッチングプログラム７２９は、処理部２０にマッチング部２３０を機能させるためのプログラムである。また、マッチングの情報は、マッチング部２３０によってマッチング情報７５２として適宜記憶部７０に記憶されるものとする。即ち、サーバ装置１４００は所謂マッチングサーバとしての機能を有する。尚、マッチング技術は公知の技術によって実現可能であり、ここでの説明は省略する。
【０１２９】
［処理の流れの説明］
図３０は、第３の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、各ゲーム端末１４０４−ｎでパスワードを入力すると（ステップＳ６０２）、サーバ装置１４００からパスワードに対応するキャラクタ登録情報が各ゲーム端末１４０４−ｎに送信される（ステップＳ６０４）。
【０１３０】
次に、各ゲーム端末１４０４−ｎで対戦相手の勢力を選択する（ステップＳ６０６）。参加するプレーヤによって対戦する勢力グループ間で数に過不足がある場合（ステップＳ６０８のＹＥＳ）、ＣＰＵキャラクタが選択される（ステップＳ６１０）。
次に、マッチング部２３０がゲーム端末間のマッチングを実施し、対戦組が決定される（ステップＳ６１４）。マッチングされたゲーム端末１４０４−ｎ同士は、通信回線１４０２を介して対戦プレイが実行される（ステップＳ６１６）。
【０１３１】
対戦プレイの中継画面は、端末からサーバ装置１４００に中継される（ステップＳ６１８）。サーバ装置１４００は、対戦プレイ中の中継画面を受信し、大型スクリーン１４０６に表示させる（ステップＳ６２０）。
対戦プレイが終了した組が有る場合（ステップＳ６２２のＹＥＳ）、サーバ装置１４００は、ゲーム端末１４０４−ｎから対戦結果を受信し（ステップＳ６２４）、対戦結果の通知を他の対戦組のゲーム端末１４０４−ｎに配信する（ステップＳ６２６）。該通知を受信した他のゲーム端末１４０４−ｎは画面上に、その旨を表示する（ステップＳ６２８）。
また、サーバ装置１４００は、受信した対戦結果に基づいて勢力登録情報変更処理を実行する（ステップＳ６３０）。そして、変更された勢力登録情報に基づいて、勢力マップを更新する（ステップＳ６３２）全ての対戦組が終了するまでステップＳ６１６〜Ｓ６３２が繰り返される（ステップＳ６３４）。
【０１３２】
全ての対戦組のゲームプレイが終了した場合（ステップＳ６３６のＹＥＳ）、サーバ１４００は、各対戦組の対戦結果を集計して勢力間の処理を判定し、勝利側の勢力のプレイデータに特典を付与する（ステップＳ６３８）。
【０１３３】
以上、第１〜第３の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものでなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて構成する要素を適宜追加・変更して構わない。
【０１３４】
例えば、業務用ゲーム装置１３００において、投入されたコインに応じてより有利にゲームを運べるようにすることもできる。具体的には、例えばプレイデータ変更ＴＢＬ７３６に、投入コイン数毎に対応した変更内容を、例えば投入コインが多いほど一度の対戦プレイにおいて得られる経験値が多くなるように設定する。従って、コインを多く投入することによって、より早く対戦キャラクタ別レベル７３４ｋを上げ、より強い思考パターン情報７３８を手に入れることができる。また、投入コイン数に比例してより強い思考パターン情報７３８が対応付けられた思考パターン対応ＴＢＬ７４０を設定し、投入コイン数に応じて切換えて参照する構成としても良い。この場合、ゲームスタート前に１プレイ当りに投じるコイン数を選択させる選択画面を適宜表示する必要がある。
また、同様に勢力変更ＴＢＬ７４６に投入コイン数毎に対応した変更内容を加え、例えば、コイン数に応じて獲得支配率の変更レートを上げるとしても良い。尚、投入コインに限らず、ゲーム対価としてのメダルや電子マネー、或いはゲーム内の通貨やアイテムなどに応じて設定されるものとしても良い。
【０１３５】
また例えば、業務用ゲーム装置１３００に、例えば、ＩＣメモリーカードやＭＤ、ＭＯなどの着脱自在な情報記憶媒体１３３０の読取装置１３３２などを設け、情報記憶媒体１３３０にキャラクタ登録情報７３４を適宜記憶させる構成としても良い。ゲーム端末１４０４−ｎでも同様のことが言えるが、この場合、情報記憶媒体１３３０に記憶されたキャラクタ登録情報７３４と、サーバ装置１４００に記憶されたキャラクタ登録情報７３４との整合をとる構成を適宜追加しても良い。この場合、装置識別番号７１は情報記憶媒体１３３０の識別番号となる。
【０１３６】
また、格闘対戦ゲームを例として説明したが、適用されるゲームの内容はこれに限らず、例えば、ゲームフィールド上で銃撃戦を行うゲームや、マージャンゲーム、或いは複数のキャラクタでチームを構成する野球ゲームやサッカーゲームなどに適用しても構わない。
【０１３７】
また、ゲームプレイのモードは、コンクエストモード、対戦モードのみに限らず適宜設定して良いのは勿論であり、各モードでコンクエストモードにおいて登録したキャラクタをパスワードで読出して使用可能とする構成であっても良い。
【０１３８】
【発明の効果】
本発明によれば、プレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、プレイデータとともにアカウントと対応づけられて登録されており、アカウントを入力することによって呼び出し、プレーヤキャラクタ又はＣＰＵキャラクタとして使用することができる。また、この際ＣＰＵキャラクタとして操作される場合、対応するプレイデータに基づいて操作制御させる。
従って、複数のプレーヤが各自のアカウントを入力することで、自身が登録したキャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて、プレーヤ自身がプレイして育てたキャラクタを相手に対戦プレイを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図２】対戦プレイ中のゲーム画面の一例を示す図。
【図３】第１の実施の形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図４】キャラクタ登録情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図５】プレイデータのデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図６】プレーヤパターン情報のデータ構成の一例を示す図である。
【図７】思考パターン対応ＴＢＬのデータ構成の一例を示す図。
【図８】勢力登録情報のデータ構成の一例を示す図。
【図９】勢力変更ＴＢＬ（テーブル）のデータ構成の一例を示す図。
【図１０】ハイライト選択条件のデータ構成の一例を示す図。
【図１１】第１の実施の形態におけるメインのフローを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１実施の形態における対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２から続く対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】勢力登録情報変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】対戦モード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】キャラクタの選択画面の一例を示す図。
【図１７】キャラクタ名の入力画面の一例を示す図。
【図１８】放置時戦績の表示画面の一例を示す図。
【図１９】勢力マップの表示画面の一例を示す図。
【図２０】対戦結果が反映された勢力マップの表示画面の一例を示す図。
【図２１】第１の実施の形態を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図２２】本発明をネットワークゲーム０に適用した場合の外観の一例を示す図
【図２３】第２の実施の形態におけるゲーム端末の機能構成の一例を説明する機能ブロック図。
【図２４】第２の実施の形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を説明する機能ブロック図。
【図２５】第２の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第２の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第３の実施の形態における構成の一例を示す図。
【図２８】大型スクリーンに表示される画面構成の一例を示す図。
【図２９】第３の実施の形態における機能構成の一例を説明する機能ブロック図。
【図３０】第３の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート
【符号の説明】
２　プレーヤキャラクタ
３　ＣＰＵキャラクタ
８　識別番号表示
２０　処理部
２２　ゲーム演算部
２２０　キャラクタ登録部
２２１　勢力登録部
２２２　ＣＰＵキャラクタ操作部
２２３　プレイデータ可変部
２２４　勢力戦績管理部
２２５　勢力表示制御部
２２６　プレーヤパターン情報作成部
２２７　ハイライトシーン選択部
２２８　装置識別情報表示制御部
２３０　マッチング部
７０　記憶部
７１　装置識別情報
７２　ゲーム情報
７３０　キャラクタ設定情報
７３２　ステージ情報
７３４　キャラクタ登録情報
７３４ｄ　所属勢力
７３４ｅ　　プレイデータ
７３４ｉ　放置時戦績
７３４ｊ　プレーヤパターン情報
７３４ｋ　対戦キャラクタ別レベルＴＢＬ（テーブル）
７３８　思考パターン情報
７４０　思考パターン対応ＴＢＬ
７４４　勢力登録情報
７４４ｃ　支配率
７５０　ハイライトシーン情報
７５２　マッチング情報
Ｍ　　勢力マップ
Ｍ２　勢力フラグ
Ｍ３　勢力ラベル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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