(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、遊技者がＳＢ役の入賞を示す図柄を揃えるとＡＴを獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することにより、ＡＴ状態への移行に対する遊技者の不信感を完全に払拭すること。【解決手段】始動レバーが操作されることを契機にＳＢ役を含む役を抽選対象として当該役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果としてＳＢ役が内部的に成立し、且つ、停止ボタンが操作されることを契機に賭けライン上でＳＢ役の入賞図柄が揃った場合には、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴを実行する。【選択図】  図６
2004298310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、
この抽選手段による内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記制御手段は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記抽選手段は、特定遊技状態において内部抽選を行う際に、特定遊技役が内部的に成立する確率を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記参考情報は、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の種類に関連する情報であること請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記参考情報は、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の入賞を成立させるための上記停止操作手段の操作順序情報であることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンを制御するめの方法であって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、
この抽選ステップにおける内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項７】
上記制御ステップは、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技残り期間に新たに定める期間を上乗せするステップを含むことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用されるプログラムであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行うための手順を示す第１の記述と、
この第１の記述に基づいて行われる内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行するための手順を示す第２の記述とを含むことを特徴とする、スロットマシンに利用されるプログラム。
【請求項９】
上記第２の記述は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せするための手順を示す記述を含むことを特徴とする、請求項８に記載のスロットマシンに利用されるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態として、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれている、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用されるプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄が変動表示される。その後、停止ボタンが目押しされることを契機として、表示窓内において図柄が停止ボタンの目押し順序に応じて順次停止表示される。全ての図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン（賭けライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせが上記内部抽選において成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。ここに、「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００３】
図柄の表示手段としては、リール方式を採用したものと、液晶表示方式を採用したものとが存在する。リール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることにより、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。一方、液晶表示方式を採用したスロットマシンでは、液晶表示装置が備えられており、この液晶表示装置を電気的に駆動させることにより図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００４】
かかるスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を例示することができる。「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【０００５】
近時、スロットマシンでは、遊技状態として、上記特別遊技状態に加えて、上記役の成立に関する内部抽選において成立した役の入賞を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ：Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）状態）を含んだものが主流となっている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１で提案されているものを挙げることができる。
【０００６】
特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、特別遊技状態の終了に関連したタイミングでＡＴに関する内部抽選が行われ、この内部抽選に当選することを条件としてＡＴ状態が開始されるようになっている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−５２１３６号公報（段落００２３）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、上記ＡＴ抽選に対する遊技者の不信感をある程度少なくできるものの、当該不信感は完全に払拭されるには至っていない。
【０００９】
具体的には、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、ＡＴ状態は、役成立内部抽選とは別に、特別遊技状態の終了後に関連して行われるＡＴ内部抽選により付加的に提供されるに過ぎない。換言すると、ＡＴ状態への移行に関しては、遊技者側からの介入を許容しないようになっており、遊技者は、受動的にＡＴ抽選に当選するのを待つしかない。そのため、遊技者のＡＴ状態への移行に関する不信感は、依然として残ってしまう。
【００１０】
そこで、本発明者は、役の成立に関する内部抽選における当選役として、特別遊技役に加えて特定遊技役を含め、この内部抽選において内部的に特定遊技役が成立し、且つ、特定遊技役の入賞を示す図柄が揃ったときに、遊技状態を特定遊技状態とするようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１１】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することにより、もって特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感を完全に払拭し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用されるプログラムの提供を目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、第１の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、この抽選手段による内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御手段とを含む。
【００１３】
上記構成において、始動操作手段が操作されることを契機として、抽選手段は、特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う。この抽選手段による内部抽選の結果として特定遊技役が内部的に成立し、且つ、停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように図柄表示手段により図柄の停止表示が行われた場合には、制御手段は、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する。そのため、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができる。その結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【００１４】
上記制御手段は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せする。
【００１５】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃える度に、特定遊技に関する時間的要素（例えば、特定遊技に関するゲーム数）が累積的に加算される。その結果、遊技者の遊技技術に応じて、特別遊技状態とは異なる意味で遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続されることになる。
【００１６】
上記抽選手段は、特定遊技状態において内部抽選を行う際に、特定遊技役が内部的に成立する確率を変更する。
【００１７】
上記構成によると、特定遊技状態が連続的に継続されるか否かは、特定遊技状態下での内部抽選の特定遊技役の当選確率に依存することになる。そのため、特定遊技役を設けた意味が特化される。その結果、特定遊技役の重みが増し、遊技者は特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えようと努力する。
【００１８】
上記参考情報は、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の種類に関連する情報であってもよく、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の入賞を成立させるための上記停止操作手段の操作順序情報であってもよい。前者の場合には、遊技技術が高い遊技者にあっては、特定遊技状態においてその遊技技術を十分に発揮することができる。後者の場合には、初心者であっても、特定遊技状態の利点を十分に生かして当該特定遊技状態を楽しむことができる。
【００１９】
第２の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンを制御するめの方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、この抽選ステップにおける内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御ステップとを含む。
【００２０】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができる結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【００２１】
上記制御ステップは、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せするステップを含む。
【００２２】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃える度に、特定遊技に関する時間的要素が累積的に加算される結果、遊技者の遊技技術に応じて、特別遊技状態とは異なる意味で遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続されることになる。
【００２３】
第３の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用されるプログラムであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行うための手順を示す第１の記述と、この第１の記述に基づいて行われる内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行するための手順を示す第２の記述とを含む。
【００２４】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができ、その結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【００２５】
上記第２の記述は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せするための手順を示す記述を含む。
【００２６】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃える度に、特定遊技に関する時間的要素が累積的に加算され、その結果、遊技者の遊技技術に応じて、特別遊技状態とは異なる意味で遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続されることになる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
＜実施の形態１＞
１．  外観構成
図１を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面開放の箱形形状を有している筺体２と、この筺体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応して、３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが筺体２内に配置されている。各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して３つずつ観察される。
【００３０】
左表示窓５Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。一方、右表示窓５Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。これらスタートランプ８、投入表示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
右表示窓５Ｒとランプ８〜１２との間には、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上を通過する５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【００３２】
表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。これら払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３３】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の主要部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）」という）１８が嵌め込まれている。ＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。一方、前扉３の下部には、下パネル１９が装着されている。この下パネル１９には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口２０、メダル受け皿２１及びスピーカー２２が設けられている。スピーカー２２は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口２０の右側において、前扉３に嵌め込まれている。
【００３４】
正面パネル４と下パネル１９との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。
【００３５】
ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン２５を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、賭け枚数は３枚が限度である。
【００３６】
賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段において水平に延びる１ライン（第１の賭けライン）が賭けラインの対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。２回の操作では、上記１ライン（第１の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下段において水平方向に延びる２ライン（第２の賭けライン及び第３の賭けライン）を加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ並びに第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃが点灯する。３回の操作では、上記３ライン（第１の賭けライン〜第３の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの対角線上の２ライン（第４の賭けライン及び第５の賭けライン）を加えた、５ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け賭け表示ランプ７Ａ、２枚賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃ、第１の賭けライン表示ランプ１３Ａ、第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃの点灯に加えて、３枚賭け表示ランプ７Ｄ，７Ｅ並びに第４の賭けライン表示ランプ１３Ｄ及び第５の賭けライン表示ランプ１３Ｅが点灯する。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００３７】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図２参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、遊技者が始動レバー２６を操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【００３８】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン２６の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の１つが揃うと、ホッパー２００（図２参照）により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口２０から受け皿２１に払い出される。
【００３９】
クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
【００４０】
２．  電気的構成
図２を参照して、スロットマシン１の制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０４、乱数発生器１０５、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を備えている。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１０１の制御対象は、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ＬＣＤ１８、スピーカー２２、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー２００である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を介して、ＣＰＵ１０１から与えられる。
【００４２】
ＣＰＵ１０１には、以下の信号が与えられる。
（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号
（２）メダル投入検知センサー３１０及びメダル排出検知センサー３２０の各センシング信号
（３）回転位置検出回路３３０の回転位置検出信号
（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号
【００４３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路４１０により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４４】
メダル投入検知センサー３１０は、投入口２４から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー３２０は、ホッパー２００のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路４２０により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４５】
回転位置検出回路３３０は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検出するものであって、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコダーを含んでいる。
【００４６】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、筺体２に内蔵されている確率設定ボックス（図示せず）に関連して設けられている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチＳＷ１は、役の成立に関する内部抽選（以下、単に「内部抽選」と称する）おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１により確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１０１に入力が受け付けられる。
【００４７】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００４８】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示される。
【００５０】
ＲＯＭ１０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【００５１】
特に、本スロットマシン１では、上記遊技プログラムは、上記内部抽選における当選役として、ＢＢ役やＲＢ役等に加えてシングルボーナス（以下、「ＳＢ」という）役を含め、この内部抽選において内部的にＳＢ役が成立し、且つ、ＳＢ役の入賞を示す図柄が揃ったときに、遊技状態をＡＴ状態とするようにプログラミングされている。具体的には、この遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
（１）始動レバー２６が操作されることを契機にＳＢ役を含む役と抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述
（２）上記（１）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果、ＳＢ役が内部的に成立し、且つ、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されることを契機に賭けライン上でＳＢ役の入賞を示す図柄が揃うように回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示されることを条件として、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴを実行するための手順を示す記述
【００５２】
特に、上記（２）の記述は、ＡＴ中に、上記ＡＴ状態への移行条件が成立した場合には、実行中のＡＴの残りゲーム数に新たに定めるゲーム数を上乗せするための手順を示す記述を含んでいる。
【００５３】
ここに、「ＡＴ状態」とは、内部抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定の遊技状態という。ＡＴの参考情報としては、内部抽選において内部的に成立した小役の種類を告知する情報や、内部抽選において内部的に成立した小役の入賞を成立させるための操作ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序（目押し順序）を告知する情報であってもよい。前者の場合には、遊技技術の高い遊技者にあっては、ＡＴ状態においてその遊技技術を十分に発揮することができる。後者の場合には、初心者であっても、ＡＴ状態の利点を十分に生かして当該ＡＴ状態を楽しむことができる。
【００５４】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１０１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１０３には、種々のデータテーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１０３のテーブル格納領域ＴＲには、以下のデータテーブルが格納されている。
（１）役成立に関する内部抽選を行う際に利用される確率設定テーブルＴ１（図３参照）
（２）押し順当てゲーム中に停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関する内部抽選を行う際に利用される押し順パターン決定テーブルＴ２（図４参照）
（３）ＡＴゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用されるＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３（図５参照）
【００５５】
クロックパルス発生回路１０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０１に供給する。
【００５６】
乱数発生器１０５は、役成立、ＡＴ移行、押し順及びＡＴゲーム数に関する内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１０１から乱数発生器１０５に対して与えられると、乱数発生器１０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器１０５から入力されると、ＣＰＵ１０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５７】
ＬＣＤ駆動回路１０７は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【００５８】
音出力制御回路１０８は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２２に与える。その結果、スピーカー２２は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【００５９】
ランプ駆動制御回路１０９は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯する。
【００６０】
表示器駆動回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６１】
３．  データテーブルの構成
（１）確率設定テーブルの構成
図３を参照して、確率設定テーブルＴ１は、いわゆる３枚賭けを対象としたものであって、設定値「１」〜「６」に関連付けてＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役の当選確率が登録されている。具体的には、ＢＢ役及びＲＢ役の当選確率は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って高くなるように設定されている。一方、ＳＢ役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。
【００６２】
（２）押し順パターン決定テーブルの構成
図４を参照して、押し順パターン決定テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「５」に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択された押し順パターン「１」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択された押し順パターン「２」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択された押し順パターン「３」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択された押し順パターン「４」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択された押し順パターン「５」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「６」が選択され、この選択された押し順パターン「６」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。
【００６３】
（３）ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成
図５を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００６４】
４．  制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
図６を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００６５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率設定テーブルＴ１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選に当選し、内部的にＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役又は小役が成立した場合には、ＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、ＳＢ当選フラグ又は小役当選フラグが立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、いわゆる特殊フラグが立てられる。
【００６６】
内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１０１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００６７】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、特殊フラグが立っている場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ８に移す。
【００６８】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ９）、その後、処理をステップＳ２２に移す。一方、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ１０に移す。
【００６９】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１８に移す。一方、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＢＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００７０】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１８に移す。一方、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＲＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００７１】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、上記メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００７２】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、乱数値「０」〜「１」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「１」に基づいてＡＴ移行抽選を行う。このＡＴ移行抽選が行われるに先立って、ＬＣＤ１８の表示面には、「ＡＴチャンス発生！」というメッセージが表示される。
【００７３】
上記ＡＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１９において、サンプリングした乱数値が「０」である場合には、ＣＰＵ１０１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「１」である場合には、ＣＰＵ１０１は、当該抽選に当選したと判断し、処理をステップＳ２０に移す。
【００７４】
ステップ２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、予め定める賭けライン（例えば、第１の賭けライン）上に予め定める図柄（例えば、「ベル」）を揃える態様の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順当てゲーム処理を行う。その結果、ステップＳ２１において、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致しなかった（当たらなかった）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を再びステップＳ１に戻し、一方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致した（当たった）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２に移す。上記押し順当てゲーム処理が行われるに先立って、ＬＣＤ１８の表示面には、「押し順当てゲーム。１／６でＡＴ当選！」というメッセージが表示される。
【００７５】
ここに、上記押し順当てゲームが提供される確率は、当該ゲームに至るまでの経由ルート毎に異なるように設定されている。具体的には、以下のように設定されている。
ＢＢ役の入賞が成立し、ＢＢゲームが終了した場合…「１／８」
ＲＢ役の入賞が成立し、ＲＢゲームが終了した場合…「１／２」
特殊フラグが立っている場合…「１／１」
【００７６】
上記の設定により、メダルの払出量のバランスが保たれるようになっている。具体的には、ＢＢゲームではメダルの払出量が多いことを考慮して、当該ＢＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、ＲＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定している。
【００７７】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴフラグを立てる。その後、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ２３）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。
【００７８】
（２）押し順当てゲーム処理の制御の流れ
図７を参照して、押し順当てゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選を行って停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する（ステップＳ２０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「５」をパラメーターとして、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ２を参照し、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する。
【００７９】
押し順内部抽選を終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０２）。その後、ＣＰＵ１０１は、上記入賞役成立判定時にＢＢ役の入賞が成立したかを判別する（ステップＳ２０３）。ここで、成立した入賞役がＢＢ役であった場合には、ＣＰＵ１０１は、上記決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順のナビゲーション情報をＬＣＤ１７の表示面に表示させ（ステップＳ２０４）、その後、処理をステップＳ２０５に移す。一方、成立した入賞役がＢＢ役でなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順のナビゲーション表示を行うことなく、処理をステップＳ２０５に移す。
【００８０】
ステップＳ２０５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了するのを待つ。停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１０１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２０６）。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、上述したように、ステップＳ１８（図６参照）において、上記事前に決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順と、実際に目押しされた停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順とが一致しているか否かが判別される。
【００８１】
（３）ＡＴ処理の制御の流れ
図８を参照して、ＡＴ処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数内部抽選を行う（ステップＳ２３０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「３」をパラメーターとして、ＲＡＭ１０３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する。
【００８２】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、抽選されたＡＴゲーム数をセットし（ステップＳ２３０２）、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズする（ステップＳ２３０３）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２３０４及びステップＳ２３０５）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、上記確率設定テーブルＴ１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ２３０６）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させ（ステップＳ２３０７）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２３０８及びステップＳ２３０９）。
【００８３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１０）。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ２３１１）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１０１は、再びＡＴゲーム数内部抽選を行い（ステップＳ２３１２）、この抽選で抽選されたＡＴゲーム数を残りのＡＴゲーム数に上乗せする（ステップＳ２３１３）。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２３に移す。一方、ＳＢ役が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３１４に移す。
【００８４】
ステップＳ２３１４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３１５）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２３１６）。この割り込ませたＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２１７に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ２３１７に移す。
【００８５】
ステップＳ２３１７に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３１８）、その後、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２３１９）。この割り込ませたＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２１６に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ２３２０に移す。
【００８６】
ステップＳ２３２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３２１）、その後、処理を再びステップＳ２３２２に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２２に移す。
【００８７】
ステップＳ２３２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器１５には、消化されたＡＴゲーム数が表示される。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２３２３）。ここで、残りのＡＴゲーム数≠０であり、未だＡＴゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ２３０４に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのＡＴゲーム数＝０であり、ＡＴゲーム数が消化されたと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ２３２４）、その後、処理を図６に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【００８８】
５．作用・効果
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【００８９】
（１）始動レバー２６が操作されることを契機として、ＳＢ役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選が行われる。この内部抽選の結果として、ＳＢ役が内部的に成立し、且つ、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されることを契機として、有効化された賭けライン上でＳＢ役の入賞を示す図柄が揃うように、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示された場合には、遊技状態がＡＴ状態に移行されてＡＴが実行される。そのため、遊技者がＳＢ役の入賞図柄を揃えるとＡＴを獲得できるという、新しい感覚のゲーム性が創出される。その結果、ＡＴ状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【００９０】
（２）ＡＴ実行中に、上記ＡＴ状態への移行条件が成立した場合には、実行中のＡＴの残りゲーム数に新たに定めるゲーム数が上乗せされる。換言すると、遊技者がＳＢ役の入賞図柄を揃える度に、ＡＴゲーム数が累積的に加算される。その結果、遊技者の遊技技術に応じて、ＢＢゲーム状態やＲＢゲーム状態とは異なる意味で遊技者にとって有利なＡＴ状態が継続されることになる。
【００９１】
（３）通常遊技状態において、ＳＢ役の入賞図柄を揃えられなかった場合でも、予め定める賭けライン上に予め定める図柄を揃える態様を有する停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順当てゲームを絡めて、ＡＴ状態に移行できるチャンスを与えるようになっている。それゆえ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９２】
＜実施の形態２＞
１．特徴
図９乃至図１１を参照して、本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、ＡＴ状態において内部抽選を行う際に、通常遊技状態における内部抽選よりもＳＢ役が内部的に成立する確率（ＳＢ役の当選確率）を高くする点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００９３】
具体的には、ＲＡＭ１０３のテーブル格納領域ＴＲには、確率設定テーブルとして、互いに異なるＳＢ役の当選確率ＳＢ−Ｐ１，ＳＢ−Ｐ２（ＳＢ−Ｐ１＜ＳＢ−Ｐ２）が登録されている２つの確率設定テーブルＴ１１，Ｔ１２が格納されている。通常遊技状態において内部抽選を行う際には、ＳＢ役の当選確率が低く設定されている方の確率設定テーブル（以下、「通常遊技用確率設定テーブル」という）Ｔ１１が利用され、一方ＡＴ状態において内部抽選が行われる際には、ＳＢ役の当選確率が高く設定されている方の確率設定テーブル（以下、「ＡＴ用確率設定テーブル」という）Ｔ１２が利用される。
【００９４】
２．データテーブルの構成
（１）通常遊技用確率設定テーブルの構成
図９（Ａ）を参照して、通常遊技用確率設定テーブルＴ１１では、ＢＢ役の当選確率ＢＢ−Ｐ１，ＢＢ−Ｐ２，ＢＢ−Ｐ３，ＢＢ−Ｐ４，ＢＢ−Ｐ５，ＢＢ−Ｐ６及びＲＢ役の当選確率ＲＢ−Ｐ１，ＲＢ−Ｐ２，ＲＢ−Ｐ３，ＲＢ−Ｐ４，ＲＢ−Ｐ５，ＲＢ−Ｐ６は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って高くなるように設定されており、一方ＳＢ役の当選確率ＳＢ−Ｐ１は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。
【００９５】
（２）ＡＴ用確率設定テーブルの構成
図９（Ｂ）を参照して、ＡＴ用確率設定テーブルＴ１２では、ＢＢ役の当選確率ＢＢ−Ｐ１〜ＢＢ−Ｐ６及びＲＢ役の当選確率ＲＢ−Ｐ１〜ＲＢ−Ｐ６は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って高くなるように設定されており、一方ＳＢ役の当選確率ＳＢ−Ｐ２は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。
【００９６】
３．制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
図１０を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の操作によるベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１及びステップＳ２）。
【００９７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の当選確率が相対的に低く設定されている通常遊技用確率設定テーブルＴ１１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させることにより、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ４）。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することにより、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において全ての回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示されるのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【００９８】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、特殊フラグが立っている場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ８に移す。
【００９９】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ９）、その後、処理をステップＳ２２に移す。一方、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１００】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１８に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１３に移す。
【０１０１】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１８に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１６に移す。
【０１０２】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻す。
【０１０３】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、乱数値「０」〜「１」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「１」に基づいてＡＴ移行抽選を行う。このＡＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１９において、サンプリングした乱数値が「０」であって当該抽選にはずれた場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を再びステップＳ１に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「１」であって当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順当てゲーム処理を行う（ステップＳ１７）。その結果、ステップＳ２１において、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を再びステップＳ１に戻し、一方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２に移す。なお、上記押し順当てゲーム処理の内容については、実施の形態１と同様であるのでその説明を省略する。
【０１０４】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴフラグを立てる。その後、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１０５】
（２）ＡＴ処理の制御の流れ
図１１を参照して、ＡＴ処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「５」をパラメーターとしてＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する（ステップＳ２３０１）。
【０１０６】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、抽選されたＡＴゲーム数をセットし（ステップＳ２３０２）、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズする（ステップＳ２３０３）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２３０４及びステップＳ２３０５）。
【０１０７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の当選確率が相対的に高く設定されているＡＴ用確率設定テーブルＴ１２を参照して内部抽選を行う（ステップＳ２３０６）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させ（ステップＳ２３０７）、その後、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２３０８及びステップＳ２３０９）。
【０１０８】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１０）。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ２３１１）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１０１は、再びＡＴゲーム数内部抽選を行い（ステップＳ２３１２）、この抽選で抽選されたＡＴゲーム数を残りのＡＴゲーム数に上乗せする（ステップＳ２３１４）。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２２に移す。一方、ＳＢ役が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３１４に移す。
【０１０９】
ステップＳ２３１４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３１５）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２３１６）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２２に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３１７に移す。
【０１１０】
ステップＳ２３１７に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３１８）、その後、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２３１９）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２２に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２０に移す。
【０１１１】
ステップＳ２３２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３２１）、その後、処理を再びステップＳ２３２２に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理をステップＳ２３２２に移す。
【０１１２】
ステップ２３２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」ディクリメントする。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２３２３）。ここで、未だＡＴゲーム数が全て消化されていない（残りのＡＴゲーム数≠０）と判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ２３０４に戻す。一方、ＡＴゲーム数が消化された（残りのＡＴゲーム数＝０）と判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ２３２４）、その後、処理を図１０に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【０１１３】
４．作用・効果
本実施の形態２によると、実施の形態（１）〜（３）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１１４】
通常遊技状態では、ＳＢ役の当選確率が相対的に低く設定されている通常遊技用確率設定テーブルＴ１１を使用して内部抽選が行われる。一方、ＡＴ状態では、ＳＢ役の当選確率が相対的に高く設定されているＡＴ用確率設定テーブルＴ１２を使用して内部抽選が行われる。そのため、ＡＴ状態において内部抽選が行われる際には、通常遊技状態における内部抽選よりもＳＢ役の当選確率が高くなる。その結果、ＡＴゲーム数を上乗せする機会が増す。これにより、ＳＢ役に関しては、ボーナス役的な要素が加味され、ＳＢ役の入賞示す図柄を揃えることの有利性を特化できる。よって、遊技者は、ＳＢ役の入賞図柄を揃えようと努力する。
【０１１５】
＜実施の形態３＞
１．特徴
図１２乃至図１５を参照して、本実施の形態３に係るスロットマシン１の特徴は、ＡＴ状態において内部抽選を行う際に、ＳＢ役の当選確率を変更する点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【０１１６】
具体的には、ＲＡＭ１０３のテーブル格納領域ＴＲには、互いに異なるＳＢ役の当選確率ＳＢ−Ｐ１，ＳＢ−Ｐ２，ＳＢ−Ｐ３（ＳＢ−Ｐ１＜ＳＢ−Ｐ２＜ＳＢ−Ｐ３）が登録されている３つの確率設定テーブルＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３と、これら３つのテーブルＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３のうちの何れのテーブルを内部抽選に利用するかを決定するためのテーブルＴ４とが格納されている。通常遊技状態において内部抽選を行う際には、最もＳＢ役の当選確率が低く設定されている確率設定テーブルＴ１１が利用される。一方、ＡＴ状態において内部抽選が行われるに先立って、参照テーブル決定テーブルＴ４を基にして当該内部抽選時に利用する確率設定テーブルが第１の確率設定テーブルＴ１１、第２の確率設定テーブルＴ１２及び第３の確率設定テーブルＴ１３の中から抽選され、この抽選された確率設定テーブルＴ１１又はＴ１２若しくはＴ１３を利用してＡＴ状態における内部抽選が行われる。
【０１１７】
２．データテーブルの構成
（１）確率設定テーブルの構成
図１２（Ａ）〜（Ｃ）を参照して、第１の確率設定テーブルＴ１１、第２の確率設定テーブルＴ１２及び第３の確率設定テーブルＴ１３では、それぞれ、ＢＢ役の当選確率ＢＢ−Ｐ１〜ＢＢ−Ｐ６及びＲＢ役の当選確率ＲＢ−Ｐ１〜ＲＢ−Ｐ６は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って高くなるように設定されており、一方ＳＢ役の当選確率ＳＢ−Ｐ１〜ＳＢ−Ｐ３は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。ＳＢ役の当選確率に対する各確率設定テーブルＴ１１〜Ｔ１３の関係は、以下の通りである。
ＳＢ役の当選確率＝テーブルＴ１１＜テーブルＴ１２＜テーブルＴ１３
【０１１８】
（２）参照テーブル決定テーブル
図１３を参照して、参照テーブル決定テーブルＴ４は、乱数値「０」〜「３」に関連付けて確率設定テーブルＴ１１〜Ｔ１３が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＳＢ役の当選確率が最も低い第１の確率設定テーブルＴ１１が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＳＢ役の当選確率が２番目に高い第２の確率設定テーブルＴ１２が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＳＢ役の当選確率が最も高い第３の確率設定テーブルＴ１３が選択される。
【０１１９】
３．制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
図１４を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１及びステップＳ２）。
【０１２０】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の当選確率が最も低く設定されている第１の確率設定テーブルＴ１１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させることにより、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ４）。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止することにより、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示されるのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【０１２１】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、特殊フラグが立っている場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ８に移す。
【０１２２】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ９）、その後、処理をステップＳ２２に移す。一方、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１２３】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１８に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１３に移す。
【０１２４】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１８に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１６に移す。
【０１２５】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻す。
【０１２６】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、乱数値「０」〜「１」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「１」に基づいてＡＴ移行抽選を行う。このＡＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ１９において、サンプリングした乱数値が「０」であって当該抽選にはずれた場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を再びステップＳ１に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「１」であって当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順当てゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。その結果、ステップＳ２１において、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を再びステップＳ１に戻し、一方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２に移す。なお、上記押し順当てゲーム処理の内容については、実施の形態１と同様であるのでその説明を省略する。
【０１２７】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴフラグを立てる。その後、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ２３）。
【０１２８】
（２）ＡＴ処理の制御の流れ
図１５を参照して、ＡＴ処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「５」をパラメーターとしてＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する（ステップＳ２３０１）。
【０１２９】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、抽選されたＡＴゲーム数をセットし（ステップＳ２３０２）、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズする（ステップＳ２３０３）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２３０４及びステップＳ２３０５）。
【０１３０】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、参照テーブル決定テーブルＴ４を参照して、ステップＳ２３０７の内部抽選処理において使用される確率設定テーブルを決定するための内部抽選を行う（ステップＳ２３０６）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「２」をパラメーターとして参照テーブル決定テーブルＴ４を参照し、第１の確率設定テーブルＴ１１、第２の確率設定テーブルＴ１２及び第３の確率設定テーブルＴ１３のうちから内部抽選で採用する確率設定テーブルを決定する。換言すると、乱数値「０」の場合には、ＳＢ役の当選確率が最も低い第１の確率設定テーブルＴ１１が選択される。乱数値「１」の場合には、ＳＢ役の当選確率が２番目に高い第２の確率設定テーブルＴ１２が選択される。乱数値「２」の場合には、ＳＢ役の当選確率が最も高い第３の確率設定テーブルＴ１３が選択される。
【０１３１】
参照確率設定テーブル内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、当該抽選で抽選された確率設定テーブルＴ１１又はＴ１２若しくはＴ１３を参照して内部抽選を行う（ステップＳ２３０７）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させ（ステップＳ２３０８）、その後、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２３０９及びステップＳ２３１０）。
【０１３２】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ２３１１）。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行う（ステップＳ２３１２）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１０１は、再びＡＴゲーム数内部抽選を行い（ステップＳ２３１３）、この抽選で抽選されたＡＴゲーム数を残りのＡＴゲーム数に上乗せする（ステップＳ２３１４）。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２３に移す。一方、ＳＢ役が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３１５に移す。
【０１３３】
ステップＳ２３１５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３１６）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２３１７）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２３に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３１８に移す。
【０１３４】
ステップＳ２３１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３１９）、その後、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２３２０）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２３に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２３２１に移す。
【０１３５】
ステップＳ２３２１に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２３２２）、その後、処理を再びステップＳ２３２３に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理をステップＳ２３２３に移す。
【０１３６】
ステップＳ２３２３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」ディクリメントする。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２３２４）。ここで、未だＡＴゲーム数が全て消化されていない（残りのＡＴゲーム数≠０）と判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ２３０４に戻す。一方、ＡＴゲーム数が消化された（残りのＡＴゲーム数＝０）と判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ２３２５）、その後、処理を図１５に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【０１３７】
４．作用・効果
本実施の形態３によると、実施の形態（１）〜（３）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１３８】
確率設定テーブルとして、ＳＢ役の当選確率が互いに異なる３つの確率設定テーブルＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３が用意されている。通常遊技状態においては、ＳＢ役の当選確率が低く最も設定されている確率設定テーブルＴ１１を参照して内部抽選が行われる。一方、ＡＴ状態においては、内部抽選に先立って、第１の確率設定テーブルＴ１１、第２の確率設定テーブルＴ１２及び第３の確率設定テーブルＴ１３の中から１つの確率設定テーブルが選択され、この選択された確率設定テーブルＴ１１又はＴ１２若しくはＴ１３を参照して内部抽選が行われる。これにより、ＡＴ状態が連続的に継続されるか否かは、ＡＴ状態下での内部抽選のＳＢ役の当選確率に依存することになる。そのため、ＳＢ役を設けた意味が特化される。その結果、ＳＢ役の重みが増し、遊技者はＳＢ役の入賞図柄を揃えようと努力する。
【０１３９】
なお、本発明は上記実施の形態１、実施の形態２及び実施の形態３に限定されるものではない。
【０１４０】
（１）上記実施の形態１、実施の形態２及び実施の形態３においては、図柄表示手段として、リール方式を採用した構成について記載したが、本発明を、図柄表示手段として、液晶表示方式を採用した構成に適用しても、同様の作用・効果を奏する。
【０１４１】
（２）上記実施の形態１、実施の形態２及び実施の形態３においては、ＡＴ移行内部抽選に当選することを条件として押し順当てゲームが提供される構成について記載したが、押し順当てゲームにＡＴ移行内部抽選を兼用させ、この押し順当てゲームに勝てば（停止ボタン２Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たれば）、ＡＴゲーム数内部抽選を経由してＡＴ状態に移行するようにしても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１４２】
（３）上記実施の形態１、実施の形態２及び実施の形態３においては、ＡＴゲーム数を抽選により決定して間接的にＡＴ期間を定める構成について記載したが、ＡＴを許容する時間を抽選により決定して直接的にＡＴ期間を定めるようにしてもよい。
【０１４３】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１４４】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、遊技者が特定遊技役の入賞図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができ、その結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図３】確率設定テーブルの構成を示す図
【図４】押し順パターン決定テーブルの構成を示す図
【図５】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図６】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図７】押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図８】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【図９】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンに利用される確率設定テーブルを示しており、同図（Ａ）は通常遊技用確率設定テーブルの構成を示す図、同図（Ｂ）はＡＴ用確率設定テーブルの構成を示す図
【図１０】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図１１】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１２】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンに利用される確率設定テーブルを示しており、同図（Ａ）は第１の確率設定テーブルの構成を示す図、同図（Ｂ）は第２の確率設定テーブルの構成を示す図、同図（Ｂ）は第３の確率設定テーブルの構成を示す図、
【図１３】参照テーブル決定テーブルの構成を示す図
【図１４】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図１５】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
ＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ  ステッピングモーター
ＴＲ  テーブル格納領域
Ｔ１，Ｔ１１〜Ｔ１３  確率設定テーブル
Ｔ２  押し順パターン決定テーブル
Ｔ３  ＡＴゲーム数抽選テーブル
Ｔ４  参照テーブル決定テーブル
【図１】
2004298310.tif 000003
【図２】
2004298310.tif 000004
【図３】
2004298310.tif 000005
【図４】
2004298310.tif 000006
【図５】
2004298310.tif 000007
【図６】
2004298310.tif 000008
【図７】
2004298310.tif 000009
【図８】
2004298310.tif 000010
【図９】
2004298310.tif 000011
【図１０】
2004298310.tif 000012
【図１１】
2004298310.tif 000013
【図１２】
2004298310.tif 000014
【図１３】
2004298310.tif 000015
【図１４】
2004298310.tif 000016
【図１５】
2004298310.tif 000017