(57)【要約】【課題】１つのゲーム装置で作成された遊技データが、異なるゲームジャンルにおいて有効活用されていない。【解決手段】家庭用ゲーム装置で行った遊技の履歴を記録できるメモリーカードを備え、主人公キャラクタのレベルデータなどをメモリーカードに記録する。主人公キャラクタのレベルは、属性と呼ばれる複数種類のパラメータについてそれぞれのレベルが記録される。一方、パチスロ遊技機にメモリーカードスロットを設け、記録された遊技データを読込可能とする。読み込まれた遊技データは、適切な停止順序を報知し、大量のコインが払い出される特定状態において、その遊技データの内容により、報知内容のレベルが変化する。報知レベルの変化は、選択された停止テーブルの種類によって、参照される属性経験値が異ならせることで実現する。【選択図】　図２２
2004024507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、該入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技機外部にて生成された複数種類の遊技データを読み込む遊技データ入力手段と、入力された前記遊技データに基づいて、前記特別遊技制御手段の制御内容を変更する特別遊技変更手段とを備え、該特別遊技変更手段は、今回の遊技で決定された特別遊技の内容に応じて、参照する前記遊技データの種別を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技は、選択された停止テーブルを遊技者に報知する特定遊技であり、前記特別遊技変更手段は、選択された前記停止テーブルに対応した前記遊技データを参照することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技変更手段は、前記遊技データに設定されているレベルにより、前記特定遊技の報知精度を異ならせることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、家庭用ゲーム装置、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのアーケードゲーム装置、パチンコホールに設置されているパチスロ遊技機などのカジノゲーム装置に関し、それぞれのジャンルの遊技データを相互に利用可能とした遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
マイクロコンピュータと電気的表示装置を用いたゲーム装置として、従来から大きく分けて３つのジャンルが存在する。一つ目には、いわゆるゲームセンターに設置され、貨幣やその代用媒体であるコイン、ＩＣカードなどを所定の単位投入すると遊技が可能となるアーケードゲーム（ビデオゲーム）装置と呼ばれるジャンル、二つ目には、主に家庭内で使用され、ゲーム機本体に、ＲＯＭカセットやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体をセットし、表示装置にテレビなどを用いて遊技を行う家庭用ゲーム（コンシューマーゲーム）装置と呼ばれるジャンル、三つ目には、乱数抽選による入賞判定を行い、入賞の場合には遊技媒体の払い出しを行うパチンコ、スロットマシン、ポーカーゲームなどのギャンブルマシン（カジノゲーム）装置である。
【０００３】
これらのゲームをそのゲーム性の面から見てみると、家庭用ゲームは、ゲームの開始に先立ちゲームプログラムが記憶されたＤＶＤ―ＲＯＭなどを購入し、比較的長時間に渡って、設定された世界観のもと一定の課題を達成することを目的としてゲームが進行するものが主流となっている。例えば遊技者の分身として、主人公キャラクタを設定し、ある世界観の中で様々なイベントをクリアしながらゲームを進行させ、最終的なイベントをクリアすることでゲーム終了となるＲＰＧ（Ｒｏｌｅ　Ｐｌａｙｉｎｇ　Ｇａｍｅ）やＡＤＶ（ＡＤＶｅｎｔｕｒｅ　ｇａｍｅ）と呼ばれるものは、総遊技時間が１０時間を超えるものも多く、通常、家庭用ゲームに付属しているメモリーカードに今までの遊技データを記憶しながら、比較的長期間に渡ってゲームを進めていく。
【０００４】
パチンコホールなどに設置されているパチンコ、パチスロなどのカジノゲーム装置は、比較的短期間で１回の遊技が行われ、例えば、ゲームの開始に先立ち３枚のコインを投入し、スタートレバーを操作することで、リールの回転と内部的な入賞抽選処理が実行され、遊技者がリールを停止操作したタイミングと、抽選結果を参照してリールが停止制御される。リールが停止制御された結果入賞が発生した場合には、コインが払い出されて、１回の遊技が終了する。
【０００５】
ゲームセンターなどに設置されているビデオゲーム装置は、１００円硬貨を投入して一定期間ゲームを行える構成となっており、例えばシューティングゲームと呼ばれるものは、ディスプレイ上に表示される自らの戦闘機で、敵戦闘機や基地を破壊しながらステージをクリアしていき、自らの戦闘機が例えば３回撃墜されるまでゲームを継続することができるような構成となっている。また、１コインで行った遊技が終了しても、コンティニュー期間中にさらに１コイン投入すると継続して遊技を行うことができ、１回の遊技時間としては、ギャンブルゲーム装置よりは長く、家庭用ゲーム装置よりは短いものとなっている。
【０００６】
また、これらのゲームジャンルの他にも、携帯ゲーム装置や携帯電話を用いたゲーム装置など、持ち運び可能なサイズの端末の中に、遊技制御部と表示ディスプレイ、スピーカ、ゲームＲＯＭなどを一体化したゲーム装置や、通信ネットワークを利用して、個々の遊技者が備えるパソコン（Ｐｅｒｓｏｎａｌ　Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）に基本となるゲームプログラムをインストールし、インターネットなどを通じてホストとなるゲームサーバと接続して個々のクライアント（パソコン）でのゲームの進行状況を集中管理することで、多人数の遊技者が１つの仮想世界にて同時にプレイを行うことができるネットワークゲームと呼ばれるジャンルも登場してきている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このように、一口にゲーム装置といっても、比較的長時間に渡ってある物語に沿ってゲームを進行していくものや、スロットマシンのように、比較的短期間で１回のゲームが終了するものまで様々な種類のゲーム装置が存在し、遊技者は好みのゲーム装置を選択して遊技を行うのであるが、これらのゲーム装置は、互いのゲーム性の相違や、遊技を行う客層の相違により、それぞれ独自の規格でもって統一性が計られていて、一般的に、１つのゲームジャンルは、そのゲームジャンル内で完結する傾向にあり、他のゲームジャンルとの関連性が希薄となる傾向にある。
【０００８】
本発明の目的は、１つのゲームジャンルで蓄積された遊技データを、他のゲームジャンルにおいても利用できるように構成し、相互のゲームジャンルに関連性を持たせることで、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、該入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技機外部にて生成された複数種類の遊技データを読み込む遊技データ入力手段と、入力された前記遊技データに基づいて、前記特別遊技制御手段の制御内容を変更する特別遊技変更手段とを備え、該特別遊技変更手段は、今回の遊技で決定された特別遊技の内容に応じて、参照する前記遊技データの種別を決定することを特徴とする。
【００１０】
本発明では、コインが大量に払い出される遊技者に有利な特別遊技として、ボーナスゲームや、内部当選役が報知される遊技状況、入賞が発生する適切な停止順序が報知される遊技状況などを想定し、特に、後述の実施例では、所定の条件を満たすことで、一定期間、バトルラッシュと呼ばれる適切な停止順序を示唆する遊技状況を例示している。
【００１１】
また、遊技機外部にて生成された遊技データの一例としては、本発明の遊技機を、乱数抽選による入賞判定と、入賞が発生した場合に遊技媒体の払い出しを行うカジノゲーム装置を想定したものとすると、家庭用ゲーム装置やビデオゲーム装置、携帯ゲーム装置などで蓄積されたキャラクタのレベルやイベントの達成状況などの遊技履歴データなどが挙げられ、特に、後述の実施例では、家庭用ゲーム装置にて成長させたキャラクタのデータをメモリーカードに記憶して、本発明の遊技機にて利用できる構成となっている。
【００１２】
読み込まれた遊技データは、特別遊技であるバトルラッシュ中の停止順序報知の精度に影響を与える。報知精度とは、バトルラッシュ中の適切な停止順序報知を、報知しない、第１停止操作まで、第２停止操作までの３段階の報知レベルのうち、どの報知レベルにて報知を行うかを表すもので、後述する報知作動テーブル及び報知確率テーブルを参照して決定される。
【００１３】
以上のような構成によると、ゲーム特性の異なる複数のゲーム装置の間で、遊技データの共有化、及びゲーム性の融合が可能となり、遊技の興趣が高まる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明のゲーム装置のうち、カジノゲーム装置の一例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。全面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認可能となっている。これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと共に変動表示手段を構成している。
【００１５】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、賭枚数がコイン２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、賭枚数がコイン３枚の場合に点灯する点灯する３−ＢＥＴランプ１０ｃが設けられている。そして図４に示す表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３−ＢＥＴランプ１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００１６】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、ＷＩＮランプ１２、払出表示部１３、及びメモリーカードスロット３２が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。メモリーカードスロットは、後述する家庭用ゲーム装置にてメモリーカードに記録（ＳＡＶＥ）した遊技データをパチスロ遊技機１に読み込むためのメモリーカードスロット３２である。表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置１４が設けられている。
【００１７】
液晶表示装置１４の右側にはコイン投入口２８が設けられ、液晶表示装置の右側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、クレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。遊技者はこれらのボタンを操作して、メモリーカードに記録されている遊技データの読み込み操作を行う。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメントＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはコイン受皿２４にコイン払出を行う。
【００２０】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口２３に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートレバー２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー２６が遊技者により操作されたとき、３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００２１】
全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、これらの停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２２】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の右側には、コインを投入するコイン投入口２８が備えられている。
【００２３】
図２は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御回路１０１から送信される遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される演出画像やスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００２４】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００２５】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートレバー２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００２６】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作に応じてリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【００２７】
また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００２８】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００２９】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００３０】
７セグ駆動回路１２２は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。
【００３１】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプ１０ｃ、ＷＩＮランプ１２）を駆動制御する。
【００３２】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００３３】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１１５、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００３４】
スタートレバー２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口２８から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１１５は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００３５】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、３−ＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００３６】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００３７】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００３８】
一方、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１１５を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００３９】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止制御される。
【００４０】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００４１】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００４２】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２３は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００４３】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１、メモリーカードスロット３２などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００４４】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路１０１とは別の回路基板で構成されている。
【００４５】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００４６】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【００４７】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。画像制御ＣＰＵ２５１は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５７を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００４８】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００４９】
外部通信制御回路２５９は、ホールデータを管理するホールコンピュータに、大当たり情報やゲーム回数情報などの遊技データを送信するものである。
【００５０】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５はリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの拡大図である。リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００５１】
図６はリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列９Ｌ‘、９Ｃ　’、９Ｒ‘は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００５２】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表している。
【００５３】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【００５４】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００５５】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００５６】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００５７】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００５８】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【００５９】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６０】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６１】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図８に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１“から”ＮＯ．６“まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３“の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右リール停止ボタン２７Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００６２】
そして通常状態ではこの停止順序を報知しないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６３】
そして本実施例では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００６４】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ遊技が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【００６５】
図９は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“１００００”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“２２９９”〜“１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“１５０００”だった場合、ハズレの範囲“１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【００６６】
図１０は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理される入賞演出やバトルラッシュ（ＢＲ）と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー２６の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止するために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」がある。
【００６７】
各コマンドは、２バイトで１種類のデータを表し、先行１バイトはそのコマンドの種別を、後続の１バイトはその内容を表す。スタートコマンドは８バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の４種類で構成される。リール停止コマンドは１回の停止操作につき４バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の２種類で構成される。１遊技終了コマンドは４バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の２種類で構成される。
【００６８】
図１１は、本発明のゲーム装置のうち、家庭用ゲーム装置の構成図である。家庭用ゲーム装置３０１は、遊技者が操作可能なコントローラ３０３からの操作信号と、ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口３０５から挿入されたゲーム用ＤＶＤ−ＲＯＭ（以下「ＤＶＤ−ＲＯＭ」と略記する）に記憶されているゲームプログラムに基づいて種々の処理が行われ、生成された画像データや音声データが、表示ディスプレイ３０２やスピーカ（図示せず）にて演出制御される。また、遊技データを保存するため、フラッシュメモリなどで構成されるメモリーカードを挿入するメモリーカード挿入口３０４が設けられている。
【００６９】
図１２は、家庭用ゲーム装置３０１の全体構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置３０１のゲームメイン制御部３５０は、各種入出力装置の制御やゲームプログラムの実行を行うゲームＣＰＵ３５１と、起動プログラムなど基本的なシステムデータが記憶されているゲームＲＯＭ３５２と、各種制御処理を実行する際に一時的なデータ記憶領域となるゲームＲＡＭ３５３から構成されているゲームマイクロコンピュータを基本構成としている。ゲームプログラムを含むゲームデータ本体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３６１に記憶されており、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ３６０により読み込まれたゲームデータはデコーダ３５９により変換され、ゲームメイン制御部３５０に転送される。
【００７０】
ゲームメイン制御部３５０は、コントローラ３０３にて検知された遊技者の操作入力を、通信インターフェイス３６２を介して検知し、操作入力に応じたゲーム処理を実行して処理結果に応じた演出データを生成する。生成された演出データは、画像演出であれば、レンダリングプロセッサやジオメトリプロセッサなどで構成される画像処理部３５４にて画像データが生成され、画像出力部によりディスプレイ３０２にビデオ信号が出力されて画像が表示される。生成された演出データが音声演出であれば、ＰＣＭデータ記憶部を備えた音声処理部３５６にて具体的な音声データが生成され、音声出力部を介してスピーカ３５８から出音される。
【００７１】
また、遊技が進行に伴って更新されるイベントフラグなどの遊技データは、通信インターフェイス３６２を介して、フラッシュメモリで構成されているメモリーカード３６３に記憶される構成となっており、次回のプレイを行う際に参照されて、ゲームデータを記録した時点からプレイを再開できる。
【００７２】
図１３は、コントローラ３０３の拡大図である。コントローラ３０３は、キャラクタの移動方向や、選択画面のカーソル移動位置などに関し、遊技者の上下左右方向操作に応じて、該当する入力信号を発生させる十字ボタン３８０と、遊技者の操作に応じてメニュー画面を表示するセレクトボタン３８１と、遊技者の操作に応じてゲームをスタートさせるスタートボタン３８２と、十字ボタンの操作により選択された内容を決定する場合や、キャラクタに種々のアクションを起こす場合などに操作される操作ボタン３８３と、場面の切り換え操作などに使用される補助ボタン３８４から構成されている。
【００７３】
図１４（ａ）は、家庭用ゲーム装置３０１の電源をオンにして、ゲームプログラムが実行された際に、ディスプレイ３０２に表示されるゲーム初期画面を示す図である。本実施例では、家庭用ゲームの一例として前述のＲＰＧを取り上げ、主人公キャラクタが様々な場所を移動しながら、敵モンスターと戦闘を行うことで自らのレベルを上げながら、より難解なイベントをクリアすることで物語が進行していくものである。
【００７４】
初期画面上部には、ゲームタイトルである「ＯＲＩＧＩＮＡＬ　ＧＡＭＥ」とのタイトルロゴ４００が表示されており、タイトルロゴの下方には、ゲームを最初から行うことを選択する「ＮＥＷ　ＧＡＭＥ」アイコン４０１と、今回プレイする前に、既に過去においてゲームを行っており、前回までの遊技履歴がメモリーカードに記録されている場合に、その記録された時点から遊技を再開することを選択する「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」アイコン４０２が表示されている。アイコンの左側には、選択カーソル４０３が表示されており、遊技者がコントローラ３０３の十字ボタン３８０を上下に操作して任意のアイコンを選択し、右操作ボタン３８３Ｒを操作することで、選択されたアイコンに応じたゲーム処理が実行される。
【００７５】
図１４（ｂ）は、ワールドマップを示す図である。本実施例のＲＰＧは、Ａ国とＢ国を舞台に展開され、主人公キャラクタが、それぞれの国の都市や寺院を探索し、様々な人々と会話を交わしたり、アイテムを獲得したり、更には、ダンジョンを探索し、ダンジョン内を徘徊している敵モンスターとの戦闘を行って、経験値を貯めたり、ゴールドを稼いだりしながらレベルアップを計り、より難易度が高いイベントをクリアすることで物語が進行していく。ワールドマップ４０４は、主人公キャラクタが移動可能な世界を大局的に表したものであり、十字ボタン３８０を操作することで移動したい都市や寺院を選択して、右操作ボタン３８３Ｒで決定する。
【００７６】
遊技者がワールドマップ上で移動したい場所を選択すると、選択された場所についてサブマップが表示され、遊技者の操作に応じて、主人公キャラクタがサブマップ上を移動するゲーム処理が実行される。サブマップとは、例えば、ワールドマップ上でＡ都市が選択された場合、Ａ都市を構成する店舗、公園、城、宿泊施設などが遊技者の移動操作により切り替え表示され、それぞれの施設において用意されたイベント（店舗であれば武器や防具、アイテムの売買など）が実行される。あるいはワールドマップ上で寺院Ａが選択された場合、寺院内部に存在するダンジョン（迷宮）の中を、遊技者の操作によって探索していくようなゲーム処理が実行され、ダンジョン内を徘徊している敵モンスターと戦闘（バトル）が発生する。
【００７７】
図１５（ａ）はワールドマップ上で寺院Ａが選択されたときに展開するサブマップを示す図である。本実施例において、寺院Ａにおいて展開されるサブマップは３Ｄダンジョン（迷路）で構成されており、主人公キャラクタ４０６を視点として、コントローラ３０３の十字ボタン３８０の操作によりダンジョン４０５が移動表示される。主人公キャラクタ４０６は、迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。ダンジョン内を移動していくと、図１５（ｂ）に示すように、敵モンスターキャラクタが近づいてきたことを表す警告表示４１０が表示され、バトルが発生する。
【００７８】
図１６（ａ）は、バトル演出中の画面を示す図である。演出画面左上には敵モンスターキャラクタ４０７が３体、画面中央に主人公キャラクタ４０６とその仲間（以下味方キャラクタという）が、互いに相対する形で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている様子が表示されている。本実施例のバトル演出は、それぞれキャラクタが持つステータス、例えば、「素早さ」などに従って行動の順番が決定される、いわゆるターン制を採用しており、行動が回ってきたキャラクタに対して、決定された行動種別（例えば攻撃や防御など）に従ってバトル演出が制御される。
【００７９】
それぞれのキャラクタには、“０”になることで、そのキャラクタの行動が不能になる「体力ポイント」、魔法を使用するときに必要となる「マジックポイント」、物理攻撃したときに与えるダメージ量の大小に関係する「物理攻撃力」、物理攻撃を受けた際にどれだけダメージ量を減少できるかに関係する「物理防御力」、魔法攻撃したときに与えるダメージ量の大小に関係する「魔法攻撃力」、魔法攻撃を受けた際にどれだけダメージ量を減少できるかに関係する「魔法防御力」、バトル演出中の行動順番に関係する「素早さ」などのステータスが設定されている。
【００８０】
ゲーム開始当初は、これらのステータスが総じて低く設定されており、弱いキャラクタでバトル演出を行わなければならないが、バトル演出において勝利を積み重ね、キャラクタのレベルを上げることで、各種ステータスを向上させることができ、よりレベルの高い敵モンスターキャラクタに勝利することが可能となる。
【００８１】
図１６（ｂ）は、味方キャラクタにターン（順番）が回ってきたときに、そのターンにおける行動種別を選択する行動種別選択画面を示す図である。画面右側上部には、コマンド選択可能な味方キャラクタの名前が表示されており、今回のターンがキャラクタＡの順番であることを表している。画面中央右側には各種行動に対応して、遊技者が選択可能な入力コマンド一覧表４０８が表示されている。入力コマンドは、パンチやキックなどの物理的な攻撃行動を選択するコマンドである「戦う」、攻撃魔法によって敵モンスターを攻撃したり、回復魔法により、味方キャラクタの体力ポイントを回復させたりするコマンドである「魔法」、味方キャラクタが所持するアイテムを使用するコマンドである「アイテム」、敵モンスターキャラクタ４０７の攻撃によるダメージを減少させるコマンドである「防御」、戦闘を放棄し、バトル演出から逃げ出すコマンドである「逃げる」で構成されている。コマンド一覧表の上部には、キャラクタＡの現在の体力ポイント、及びマジックポイントが表示されている。
【００８２】
図１７（ａ）は、主人公キャラクタの攻撃シーンを示す図である。この演出は、味方キャラクタに行動順番が回ってきたときに、遊技者が入力コマンド「戦う」を選択した際に表示される攻撃シーンであって、主人公キャラクタ４０６が剣でもって敵モンスターキャラクタ４１１を斬りつけている。攻撃を受けた敵モンスターキャラクタ４１１は、種々のステータスが参照されてダメージ量が算出され、モンスター体力ポイントから減算される。
【００８３】
図１７（ｂ）は、敵モンスターキャラクタとのバトルに勝利した際の経験値獲得画面を示す図である。本実施例では、バトルに勝利した場合、一定の経験値を獲得でき、経験値が一定の値を超えた場合に、そのキャラクタのレベルが向上するような構成となっている。経験値は属性別に複数種類存在し、「光属性経験値」、「闇属性経験値」、「火属性経験値」、「水属性経験値」、「地属性経験値」、「風属性経験値」が存在する。属性とは、キャラクタやアイテム、魔法などが元来から持つ特性を表すもので、例えば、異なる二体の敵モンスターに同一属性の攻撃魔法を放ったとしても、それぞれの敵モンスターが持つ属性によって、与えるダメージ量が異なったものとなる。また属性は、特定の属性間で対立関係を持っており、「光」と「闇」、「火」と「水」、「地」と「風」の関係は、それぞれ相手方の属性に対し反対属性となる。
【００８４】
具体的に言うと、火属性の敵モンスターに、水属性の攻撃魔法を放つと、火属性は水属性に対し反対属性（弱点となる）なので、同レベルの地属性の攻撃魔法や闇属性の魔法を放った場合に比べて多くのダメージを与えることができる。逆に、火属性のモンスターに火属性の攻撃魔法を放ってしまうと、ダメージを与えるどころか敵モンスターの体力ポイントが増えてしまう。
【００８５】
経験値獲得画面では、それぞれの属性に対してのレベルの表示と、前回のレベルアップから現在までに獲得した経験値が表示されている。例えば火属性の経験値に関しては、現在のレベルが２、獲得経験値が２８５であることがわかる。属性レベルが高いと、その属性を用いた攻撃やアイテムの使用などの際に高い効果をもたらすことができる。経験値が９９９に達すると次のレベルに上がり、蓄積された経験値がリセットされて０となり、次のレベルアップのための経験値を再度蓄積することになる。
【００８６】
図１８（ａ）は、敵モンスターの種別と、その敵モンスターに勝利したときに獲得できる経験値を属性別に表した経験値獲得テーブルである。本実施例で登場する敵モンスターキャラクタ４１１には、それぞれ属性が設定されており、バトル演出にて勝利した際に獲得できるそれぞれの属性経験値が異なるように設定されている。例えば、「モンスターＡ」は、川の中に生息するモンスターとの設定で、獲得できる経験値は水属性経験値が大部分を占めている。「モンスターＣ」は、怪鳥との設定で、獲得できる経験値は風属性経験値が大部分を占めている。
【００８７】
図１８（ｂ）は、ワールドマップ又はサブマップを移動中にコントローラ３０３のスタートボタン３８２を操作したときに表示されるメニュー画面を示す図である。メニュー画面は、パーティーを構成するそれぞれのキャラクタについて、体力ポイントやマジックポイントなどの基本的ステータス情報と、現在所持している金額（ＣＡＳＨ）、総プレイ時間などが表示されている。画面右上には、これまでプレイした遊技データをメモリーカードなどの記憶媒体に記録する「セーブ」コマンド、記録した遊技データを読み込み、前回の記録した時点からゲームを再開する「ロード」コマンド、開いているメニュー画面を終了して、再びワールドマップ又はサブマップに復帰する「戻る」コマンドなどが選択可能な入出力アイコン４０９が表示されている。本実施例では、メモリーカードに記憶された遊技データを、他の様々なゲーム装置で利用できる構成となっており、例えば家庭用ゲーム装置３０１の遊技データを記録したメモリーカードを上述のパチスロ遊技機１のメモリーカードスロット３２に挿入し、遊技データをパチスロ遊技機の制御部にダウンロードして、演出制御の際に参照する。
【００８８】
図１９は、ＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、パチスロ遊技機１にて演出制御されるＢＲを発生させるか否か、及びＢＲ継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に１６／１２８の確率で、２枚チェリーの内部当選時に１１／１２８で、ハズレ時の２５／１２８でＢＲが発生する。
【００８９】
図２０は、パチスロ遊技機１において、家庭用ゲーム装置の遊技データが格納されたメモリーカード３６３をメモリーカードスロット３２に挿入した際に、液晶表示装置１４の画面上に表示される、遊技データ入出力画面を示す図である。読み込まれた遊技データは、特定遊技状態であるバトルラッシュ（ＢＲ）の報知精度に影響を与える。遊技者は十字ボタン１９を操作して「ゲームデータロード」アイコンを選択して、決定ボタン２０を操作することで、メモリーカードに記録されている遊技データが読み込まれる。
【００９０】
図２０（ｂ）は、メモリーカードから遊技データの読み込みが完了した際に表示される遊技データ読込完了画面を示す図である。
【００９１】
図２１は、ＢＲ中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、メモリーカード３６３からダウンロードされた遊技データに応じて、ＢＲ中の停止順序報知の精度が変化するようになっている。停止順序報知の精度とは、どの停止操作まで報知を継続させるかを表すもので、テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第１停止操作まで」とは、第１停止操作時に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第２停止操作時には操作すべき停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの報知を行わないことを表している。「第２停止操作まで」とは、第１停止操作、第２停止操作まで停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
【００９２】
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、１／６、「第１停止操作まで」の場合は、１／２、「第２停止操作まで」の場合は１／１で入賞することになる。例えば、適用される属性経験値が「光」属性で、属性レベルが２、抽出された選択用乱数値が３０であった場合は、第１停止まで停止操作すべき停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの報知は行うが、第２停止時の報知は行わない。即ち６択の選択のうち、最初の３択については、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第２停止操作時の２択の選択については報知を行わない。
【００９３】
今回のゲームにおいて、どの属性経験値が参照されるかは、図２２の報知作動テーブルを参照して決定される。報知作動テーブルは、ＢＲ中の遊技において、今回の遊技で選択された停止順序（停止テーブル）に応じて、メモリーカードに記録されている属性別の経験値データのうち、どの経験値データを参照するかを決定する。例えば、今回選択された停止テーブルが、図８のベル内部当選時の停止順序テーブルにおけるＮｏ．３の停止テーブルが選択された場合、「火」属性経験値が参照され、図２１の報知確率テーブルの属性「火」の選択テーブルが選択されて報知態様が決定される。具体例をあげると、今回の遊技で“Ｎｏ．４”の停止テーブルが選択され、メモリーカードに記録されている風属性の経験値レベルが“２”、抽選用乱数値が“８０”であった場合、図２１の報知確率テーブルを参照して、第１停止まで報知が行われる。
【００９４】
図２３は、適切な停止順序を報知する特定遊技であるバトルラッシュ（ＢＲ）中の画像を示している。ＢＲ中は、液晶表示装置１４の画面上にて、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として停止操作の順番が報知される。本実施例では、ＢＲ中にＳＢまたはベルに内部当選したとき、適切な停止順序を報知する構成としており、図２３（ａ）は、停止順序報知が実行されて最初に表示される画面を示している。画面中部右側に「右を押せ」との文字と、▲１▼の記号が表示されている。これは、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第１停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面を示しており、今回は、左停止ボタン２７Ｒを操作するように報知しているものである。また、画面下部左側にゲーム回数が表示され、画面下部右側には、ＢＲ中に獲得したコイン枚数が表示されている。
【００９５】
図２３（ｂ）は、操作順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面であり、いずれの操作順序も報知されない。
【００９６】
図２３（ｃ）は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第２停止操作まで」報知すると決定されたときに表示される表示画面を示しており、今回は、まず第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作するように報知し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知しているものである。
【００９７】
図２４（ａ）は、図２３（ｃ）の形態の報知において、第１停止操作で右停止ボタン２７Ｒを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図２４（ｂ）は、第２停止操作で左リール２７Ｌを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン２７Ｃを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図２４（ｃ）は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、３つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【００９８】
以上のようなＢＲによれば、遊技者は画面上に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。
【００９９】
次に、家庭用ゲーム装置３０１におけるゲームＣＰＵ３５１の制御動作についてフローチャートを用いて説明する。
【０１００】
図２５は、家庭用ゲーム装置３０１の電源をオンした後実行されるメインゲーム処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図１４（ａ）のゲーム開始画面を表示し、遊技者が、ゲームを最初から始める「ＮＥＷ　ＧＡＭＥ」アイコンを選択したか否かを判別し（ＳＴ５００）、“ＹＥＳ”であれば、ゲームのオープニングムービーを表示するプロローグ表示処理を実行し（ＳＴ５０１）、ＳＴ５０３に移る。判別が“ＮＯ”であれば、メモリーカード３６３にアクセスして前回のゲームで記録した遊技データを読み込んで、前回の遊技の続きからゲーム処理を実行できるように、ゲームＲＡＭ３５３に各種遊技パラメータをセットする（ＳＴ５０２）。
【０１０１】
次に図１４（ｂ）のワールドマップを表示し（ＳＴ５０３）、遊技者がコントローラ３０３の十字ボタン３８０及び右操作ボタン３８２Ｒを操作して、都市や寺院などの各サブマップを選択したか否かを判別し（ＳＴ５０４）、“ＹＥＳ”であれば、サブマップ上での処理を実行するためＳＴ５０７に移る。判別が“ＮＯ”であれば、次に、コントローラ３０３のスタートボタン３８２が操作されたか否かを判別し（ＳＴ５０５）、“ＹＥＳ”であれば、メニュー処理を実行し（ＳＴ５０６）、“ＮＯ”であればＳＴ５０３のワールドマップ表示処理に戻って、遊技者の入力操作を待つ。
【０１０２】
次にサブマップ上で実行される遊技制御処理の説明を行う。まず、ゲームＣＰＵ３５１は、ワールドマップ上で選択されたサブマップの遊技データを読み込み、遊技者の入力操作に応じて主人公キャラクタをサブマップ上にて行動制御する（ＳＴ５０７）。次に、主人公キャラクタの行動制御が実行されていることを条件に、敵モンスターとの遭遇抽選を実行し（ＳＴ５０８）、判別が“ＹＥＳ”、即ち敵モンスターキャラクタに遭遇したと判別されたときは、バトル処理を実行し（ＳＴ５０９）、バトル処理の結果に基づいて遊技データを更新するパラメータ更新処理を実行して（ＳＴ５１０）、ＳＴ５１２に移る。判別が“ＮＯ”であれば、各サブマップで設定されているイベントが発生したか否かを判別し（ＳＴ５１１）、“ＮＯ”であれば、ＳＴ５０８に戻り、サブマップ上での行動制御処理を継続する。判別が“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ５１２に移る。
【０１０３】
ＳＴ５１２では、敵モンスターとの戦闘や、各種イベントの発生によって、物語が新たな展開となった場合などに、そのときの状況に合わせたムービーを表示する。次に、今回のバトルによって勝利した敵モンスターキャラクタが、サブマップのボスキャラクタ（サブマップの最後に設定されている最強のモンスター）であったり、今回実行されたイベントがサブマップの最後に設定されているイベントであった場合など、今回実行されたゲーム処理がサブマップをクリアする条件を満たしていたものであったか否かを判別し（ＳＴ５１３）、“ＮＯ”であれば、ＳＴ５０８に戻り、サブマップ上での行動制御処理を継続する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、ゲームのエンディング条件を満たしているか否かを判別し（ＳＴ５１４）、“ＮＯ”であれば、まだ全てのサブマップを攻略していないということなので、ＳＴ５０３に戻り、新たなサブマップの探索を行わせる。判別が“ＹＥＳ”であれば、エンディングムービーを表示して（ＳＴ５１５）、ゲームが終了する。
【０１０４】
図２８は、バトル演出処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図１６（ａ）のバトル画面を表示し（ＳＴ５２０）、今回のターンの行動キャラクタを、各キャラクタに設定されているステータスなどを参照して決定する（ＳＴ５２１）。次に、決定されたキャラクタが味方キャラクタであるか否かを判別し（ＳＴ５２２）、“ＹＥＳ”であれば、図１６（ｂ）の行動種別選択画面を表示し、遊技者からの行動種別入力を監視するコマンド受付処理を実行し（ＳＴ５２３）、選択されたコマンドに応じて各種ゲーム処理を行うコマンド処理を実行する（ＳＴ５２４）。次に今回のコマンド処理によって、どちらかのキャラクタが全滅したなど、バトルの終了条件を満たしたか否かを判別し（ＳＴ５２６）、“ＹＥＳ”であれば、メインゲーム処理に復帰し、“ＮＯ”であれば、次のターンの行動キャラクタを決定するためにＳＴ５２１に戻る。ＳＴ５２２の判別で“ＮＯ”であれば、今回のターンは敵モンスターの行動であるので、敵モンスターの行動を遊技プログラムに従って自動制御する（ＳＴ５２５）。次に、敵モンスターを全滅させたり、逃亡したりなど、バトル終了条件を満たしたか否かを判別して（ＳＴ５２６）、“ＹＥＳ”であれば、メインゲーム処理に復帰し、“ＮＯ”であればＳＴ５２１に戻る。
【０１０５】
図２９は、コマンド処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、入力されたコマンドが「戦う」コマンドか否かを判別し（ＳＴ５６０）、“ＹＥＳ”であれば、該当する味方キャラクタが装備している武器の種別や攻撃力などを参照して、敵モンスターに物理的な攻撃を仕掛ける物理攻撃処理を実行して（ＳＴ５６１）、バトル処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次に、入力されたコマンドが「魔法」コマンドか否か判別し（ＳＴ５６２）、“ＹＥＳ”であれば、該当する味方キャラクタのマジックポイント（ＭＰ）や、魔法攻撃力などを参照して敵モンスターに魔法を利用した攻撃を仕掛ける魔法攻撃処理を実行して（ＳＴ５６３）、バトル処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次に、入力されたコマンドが「アイテム」コマンドか否かを判別し（ＳＴ５６５）、“ＹＥＳ”であれば、該当する味方キャラクタの所持アイテムを参照して、選択されたアイテムを使用するアイテム使用処理を実行して（ＳＴ５６５）、バトル処理に復帰する。
【０１０６】
判別が“ＮＯ”であれば、次に、入力されたコマンドが「防御」コマンドか否かを判別し（ＳＴ５６６）、“ＹＥＳ”であれば、次回のターンまでの間、敵モンスターからの攻撃によるダメージを低減できる防御処理を実行し（ＳＴ５６７）、バトル処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、残された入力されたコマンドは「逃げる」コマンドであるので、バトルから逃亡する逃亡処理を実行し、バトル処理に復帰する。
【０１０７】
図３１はパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、敵モンスターの種別に応じて、バトル終了後に獲得できる経験値の更新処理を実行する（ＳＴ５４０）。次に、現在までに蓄積された経験値が９９９以上となり、レベルアップ条件を満たしたか否かを判別し（ＳＴ５４１）、“ＹＥＳ”であれば、該当属性をレベルアップし（ＳＴ５４２）、メインゲーム処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、そのままメインゲーム処理に復帰する。
【０１０８】
図３２は、メニュー処理を示すフローチャートである。まずゲームＣＰＵ３５１は、図１８（ｂ）のメニュー画面を表示する（ＳＴ５７０）。次に、遊技者が「セーブ」アイコンを選択したか否かを判別し（ＳＴ５７１）、“ＹＥＳ”であれば、現在までの遊技データをメモリーカード３６３に記録するメモリーカード記録処理を実行し（ＳＴ５７２）、メインゲーム処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次に遊技者が「ロード」アイコンを選択したか否かを判別し（ＳＴ５７３）、“ＹＥＳ”であればメモリーカードから記録した遊技データを読み込むメモリーカード読込処理を実行し（ＳＴ５７４）、メインゲーム処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次に遊技者が「戻る」アイコンを選択したか否かを判別し（ＳＴ５７５）、“ＹＥＳ”であれば、メインゲーム処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ５７１に戻り、遊技者の入力操作を待つ。
【０１０９】
次に、パチスロ遊技機１のメイン制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について説明する。
【０１１０】
図３３はメイン処理を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち初期化処理を行う（ＳＴ７００）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【０１１１】
次に、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別し（ＳＴ７０１）、”ＹＥＳ”であれば、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ７０２）、ＳＴ７０４の処理に移る。判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口２８にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１６、１７、１８が操作されたことによる入力があるか否かを判別し（ＳＴ７０３）、”ＹＥＳ”であれば、ＳＴ７０４に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１１２】
次にＳＴ７０４において、スタートレバー２６の操作による入力があるか否かを判別し、”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７０５に移り、”ＮＯ”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１１３】
次にＳＴ７０５において確率抽選処理を実行する。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて“０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図９）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。次に決定された当選フラグがＳＢ入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図８に示すような６種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【０１１４】
次にＷＩＮランプ点灯処理を行う（ＳＴ７０６）。ＷＩＮランプ点灯処理は、ＢＢやＲＢといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でＷＩＮランプ１２を点灯させる処理である。
【０１１５】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ７０７）。送信されるコマンドとしては、図１０の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上述の確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【０１１６】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判別し（ＳＴ７０８）、“ＹＥＳ”であれば、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ７１０）、“ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ７０９）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする。
【０１１７】
次に、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させるリール回転処理を行う（ＳＴ７１１）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが有効化され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止操作が可能となる。
【０１１８】
次に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのいずれかが操作されたか、すなわち、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から停止信号が送信されてきたか否かを判別し（ＳＴ７１２）、“ＹＥＳ”であれば、ＳＴ７１４に移る。判別が“ＮＯ”であれば、次に自動停止タイマーの値が“０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されずにリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが“０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ７１４に移り、“ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ７１２の処理に戻る。
【０１１９】
次にＳＴ７１４において滑りコマ数決定処理を実行する。滑りコマ数決定処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ７１５）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ７１６）。リール停止コマンドは図１０の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）を備えた送信データより構成される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ７１７）、“ＮＯ”であれば、まだ回転中のリールが存在するということなので、ＳＴ７１２に戻り監視を続ける。
【０１２３】
判別が“ＹＥＳ”であれば、次に入賞検索処理を実行する（ＳＴ７１８）。入賞検索処理では、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５の所定領域に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【０１２４】
次に、入賞フラグと当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別し（ＳＴ７１９）、“ＮＯ”であれば、イリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する（ＳＴ７２０）。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ７２１）。
【０１２５】
次に、遊技状態更新処理を実行する（ＳＴ７２２）。遊技状態更新処理は、今回の遊技が終了することで、遊技状態を変更する必要がある場合、その移行処理を行うものである。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合（ＪＡＣ遊技中から一般遊技状態）や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合（一般遊技状態からボーナス内部当選状態）や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ビッグボーナス遊技が開始した場合（ボーナス内部当選状態からＢＢ中一般遊技）などがある。
【０１２６】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図１０の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ７２３）。
【０１２７】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１２８】
図３６は、割り込み処理１を示すフローチャートである。割り込み処理１は３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号をサブＲＡＭ２０５に格納する処理を行う。
【０１２９】
まず、サブＣＰＵ２０３は、入力バッファをチェックして（ＳＴ７４０）、入力バッファに入力信号があるかを判別し（ＳＴ７４１）、“ＹＥＳ”であれば、受信フラグをオンし（ＳＴ７４２）、受信コマンドの内容をサブＲＡＭ２０５にセットして（ＳＴ７４３）、処理を終了する。判別が“ＮＯ”であれば、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
図３７は、サブ制御回路側のメイン処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックし、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などのスイッチ入力があるか否かを判別し（ＳＴ７６０）、“ＹＥＳ”であれば、サポートメニュー処理を実行し（ＳＴ７６１）、ＳＴ７６２に移り、判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ７６１をスキップしてＳＴ７６２に移る。サポートメニュー処理は、入力に応じたサポートメニューの表示、編集を行うもので、遊技データの読み込み処理もこのステップにて実行される。詳細は後述する。
【０１３１】
次にスタートコマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ７６２）、“ＮＯ”であればＳＴ４０７をスキップしてＳＴ４０８に移り、“ＹＥＳ”であれば、スタート時の演出制御処理を実行する（ＳＴ７６３）。スタート時の演出制御処理は、ＢＲ中であった場合にＢＲの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１３２】
次にリール停止コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ７６４）、“ＮＯ”であればＳＴ７６５をスキップしてＳＴ７６６に移り、判別が“ＹＥＳ”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する（ＳＴ７６５）。リール停止時の演出制御処理は、ＢＲ発生抽選処理やＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１３３】
次に、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ７６６）、判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ７６７をスキップし、ＳＴ７６０の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に１遊技終了時の演出制御処理を実行する（ＳＴ７６７）。１遊技終了時の演出制御処理は、現在ＢＲ中である場合に、ＢＲ継続回数を更新や、遊技状態表示装置への遊技情報出力処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３４】
そしてＳＴ７６７の処理が終了した後はＳＴ７６０に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメインフローチャートは、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１３５】
図３８は、サポートメニュー処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、メモリーカードスロット３２をチェックして、メモリーカード３６３が挿入されているか否かを判別し（ＳＴ７８０）、“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、図２０（ａ）の遊技データ入出力画面を表示する（ＳＴ７８１）。次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、遊技者が十字ボタン１９や決定ボタン２０などを操作して、遊技データロードアイコンを選択したか否かを判別し（ＳＴ７８２）、判別が“ＹＥＳ”であれば、読み込んだ遊技データをサブＲＡＭ２０５の所定領域に格納し（ＳＴ７８３）、図２０（ｂ）の遊技データ読込完了画面を表示して（ＳＴ７８４）、サブ側メイン処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。
【０１３６】
図３９は、スタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、ＢＲ発生抽選処理を行う（ＳＴ８００）ＢＲ発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にＢＲ実行処理を行う（ＳＴ８２０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【０１３７】
図４０は、ＢＲ発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ遊技中か否かを判別し（ＳＴ８０１）、“ＹＥＳ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、図１９のＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを参照して、いずれかのＢＲ継続回数に当選したか否かを判別し（ＳＴ８０２，８０３）、判別が“ＮＯ”（ハズレ）であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であればサブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオンし、ＢＲ継続回数に当選した継続回数をセットし（ＳＴ８０４）、ＢＲ発生演出を行って（ＳＴ８０５）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３８】
図４１はＢＲ実行処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグ及びＢＲ退避フラグをチェックして、現在ＢＲ中か，又はＢＲ中にボーナスが発生してＢＲが一時中断しているか否かを判別し（ＳＴ８２１）、“ＮＯ”であれば、ＢＲ中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ８２２）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオフ、ＢＲ退避フラグをオンにして（ＳＴ８２３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３９】
ＳＴ８３２の判別が“ＮＯ”であれば、次にＢＲ退避中であった場合に、ＢＲを再開させるために、サブＲＡＭ２０５のＢＲ退避フラグをオフし、ＢＲフラグをオンにする（ＳＴ８２４）。次に、ＢＲ継続回数を全て消化したかチェックするため、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数をチェックし（ＳＴ８２５）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲ終了ということなので、ＢＲフラグをオフにして（ＳＴ８２６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１４０】
判別が“ＮＯ”であれば、まだＢＲを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかＳＢが内部当選したか否かを判別し（ＳＴ８２７）、“ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５の受信フラグに記憶されている選択された停止テーブル種別と、図２２の報知作動テーブルと、図２１の報知確率テーブルを参照して適切な停止順序を報知し（ＳＴ８２８）スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１４１】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。図４２はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをチェックし、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ８４０）、“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ８４１）、“ＹＥＳ”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ８４２）、判別が“ＮＯ”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ８４３）、サブ側メインフローに復帰する。
【０１４２】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図４３は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し（ＳＴ８６０）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲ中ではあり得ないので、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ８６１）、“ＮＯ“であれば、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ“であれば、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタを減算し（ＳＴ８６２）、１遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【０１４３】
本実施例では、遊技機にデータを読み込む手段として、遊技データを記録するメモリーカードと、遊技機本体にメモリーカードスロットを設けたが、家庭用ゲーム装置とパチスロ遊技機をインターネットなどの通信網で接続し、記録媒体を使用せずに遊技データを読み込むように構成してもよい。
【０１４４】
また、遊技データを生成するゲーム装置としては、家庭用ゲーム装置の他にも、携帯ゲーム装置やゲームプログラムがダウンロードされた携帯電話、ビデオゲーム装置などを採用してもよい。
【０１４５】
【発明の効果】
本発明によれば、家庭用ゲーム装置やビデオゲーム装置で記録した遊技データの内容によって、パチスロ遊技機などのカジノゲーム装置の、遊技者に有利となる特別遊技について、その有利となる度合を変更するようにしたので、ゲーム特性の異なる複数のゲーム装置の間で、遊技データの共有化、及びゲーム性の融合が可能となり、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パチスロ遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図３】サブ制御回路を示すブロック図。
【図４】表示窓の拡大図。
【図５】リール及びバックランプを示す図。
【図６】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図７】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図８】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図９】入賞確率テーブルを示す図。
【図１０】メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図１１】実施例のゲームシステム示す図。
【図１２】ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図１３】コントローラを示す図。
【図１４】ゲーム初期画面及びワールドマップを示す図。
【図１５】サブマップを示す図。
【図１６】バトル演出中の画面及び行動種別選択画面を示す図。
【図１７】主人公キャラクタの攻撃シーン及び経験値獲得画面を示す図。
【図１８】経験値獲得テーブル及びメニュー画面を示す図。
【図１９】ＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図。
【図２０】遊技データ入出力画面を示す図。
【図２１】報知確率テーブルを示す図。
【図２２】報知作動テーブルを示す図。
【図２３】バトルラッシュ中の画面を示す図。
【図２４】バトルラッシュ中の画面を示す図。
【図２５】家庭用ゲーム装置のメインゲーム処理を示すフローチャート。
【図２６】家庭用ゲーム装置のメインゲーム処理を示すフローチャート。
【図２７】家庭用ゲーム装置のメインゲーム処理を示すフローチャート。
【図２８】バトル処理を示すフローチャート。
【図２９】コマンド処理を示すフローチャート。
【図３０】コマンド処理を示すフローチャート。
【図３１】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図３２】メニュー処理を示すフローチャート。
【図３３】パチスロ遊技機のメイン処理を示すフローチャート。
【図３４】パチスロ遊技機のメイン処理を示すフローチャート。
【図３５】パチスロ遊技機のメイン処理を示すフローチャート。
【図３６】割り込み処理１を示すフローチャート。
【図３７】パチスロ遊技機のサブ側メイン処理を示すフローチャート。
【図３８】サポートメニュー処理を示すフローチャート。
【図３９】スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図４０】ＢＲ発生抽選処理を示すフローチャート。
【図４１】ＢＲ実行処理を示すフローチャート。
【図４２】停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図４３】１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１　パチスロ遊技機
２　キャビネット
３　全面ドア
４　遊技状態表示ランプ
５　スピーカ
６　配当表
７　パネル表示部
８　表示窓
９　リール
１０　ＢＥＴランプ
１１　ボーナス中情報表示部
１２　ＷＩＮランプ
１３　払出表示部
１４　液晶表示装置
１５　コイン投入口
１６　１−ＢＥＴスイッチ
１７　２−ＢＥＴスイッチ
１８　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１９　十字ボタン
２０　決定ボタン
２１　キャンセルボタン
２２　Ｃ／Ｐスイッチ
２３　コイン払出口
２４　コイン受皿
２５　クレジット表示部
２６　スタートレバー
２７　停止ボタン
２８　コイン投入口
２９　リール帯
３０　ランプハウジング
３１　リールバックランプ
５０　遊技機島
５１　島ＬＡＮ
５２　遊技機島制御手段
５３　店舗内ＬＡＮ
５４　管理サーバ
５５　インターネット
８０　遊技情報表示装置
８１　ランプ表示部
８２　情報表示部
８３　呼び出しボタン
８４　切替ボタン
８５　左スクロールボタン
８６　右スクロールボタン
８８　ランプ基板
８９　ランプハウジング
１０１　メイン制御回路
１０２　マイクロコンピュータ
１０３　ＣＰＵ
１０４　ＲＯＭ
１０５　ＲＡＭ
１０６　クロックパルス発生回路
１０７　分周器
１０８　乱数発生器
１０９　サンプリング回路
１１０　Ｉ／Ｏポート
１１１　モータ駆動回路
１１２　ステッピングモータ
１１３　ホッパー駆動回路
１１４　ホッパー
１１５　リールインデックス検出回路
１１６　ランプ駆動回路
１１７　投入コインセンサ
１１８　リール停止信号回路
１１９　払出検知回路
１２０　コイン検出部
１２１　リール停止信号回路
１２２　７セグ駆動回路
２０１　サブ制御回路
２０２　サブマイクロコンピュータ
２０３　サブＣＰＵ
２０４　サブＲＯＭ
２０５　サブＲＡＭ
２０６　サブマイクロコンピュータＩＮポート
２０７　サブマイクロコンピュータＯＵＴポート
２４０　リールバックランプ制御回路
２５０　画像制御回路
２５１　画像制御ＣＰＵ
２５２　画像制御ＲＯＭ
２５３　画像制御ＲＡＭ
２５４　画像ＩＣ
２５５　画像ＲＯＭ
２５６　ビデオＲＡＭ
２５７　画像制御回路ＩＮポート
２５８　画像制御回路ＯＵＴポート
２５９　外部通信制御回路
３０１　ゲーム装置
３０２　ディスプレイ
３０３　コントローラ
３０４　メモリーカード挿入口
３０５　ＤＶＤ−ＲＯＭ挿入口
３５０　ゲームマイクロコンピュータ
３５１　ゲームＣＰＵ
３５２　ゲームＲＯＭ
３５３　ゲームＲＡＭ
３５４　画像処理部
３５５　画像出力部
３５６　音声処理部
３５７　音声出力部
３５８　スピーカ
３５９　デコーダ
３６０　ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
３６１　ＤＶＤ−ＲＯＭ
３６２　通信インターフェイス
３６３　メモリーカード
３８０　十字ボタン
３８１　セレクトボタン
３８２　スタートボタン
３８３　操作ボタン
３８４　補助ボタン
４００　タイトルロゴ
４０１　「ＮＥＷ　ＧＡＭＥ」選択アイコン
４０２　「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」選択アイコン
４０３　選択カーソル
４０４　ワールドマップ
４０５　ダンジョン
４０６　主人公キャラクタ
４０７　敵モンスターキャラクタ
４０８　入力コマンド一覧表
４０９　入出力アイコン
４１０　警告表示
４１１　敵モンスターキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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