(57)【要約】【課題】ストック機能を持ったスロットマシンにおいて、射幸性を適度な範囲に抑制する。【解決手段】遊技制御基板のＲＡＭには、ストック数記憶部３００が設けられる。第１ワード３０１は、現時点におけるビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数とを１ワード内において記憶するものである。第２ワード３０２は、ビッグボーナスの当選とレギュラーボーナスの当選をストック可能な上限数を記憶するものである。この上限数は、払い出したメダル枚数と投入したメダル枚数の比率である出玉率が所定の範囲を超えないように計算上求められる値に設定される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が新たに発生しても、第１ワード３０１におけるストック数が既に第２ワード３０２の上限数まで達していれば、その新たな当選がさらにストックされることがない。【選択図】    図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能な状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により設定された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記決定情報持越手段が持ち越している特別入賞の決定情報が前記所定の上限数に達しているときに、前記事前決定手段による新たな特別入賞の発生の許容の決定を破棄する破棄手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記決定情報持越手段が持ち越している特別入賞の決定情報が前記所定の上限数に達しているときに、前記事前決定手段による新たな特別入賞の発生の許容の決定を禁止する禁止手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に従って、前記所定の上限数を変化させる持越上限数変化手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技履歴記憶手段に記憶される遊技の履歴は、遊技者に付与した有価価値の数を含む
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技履歴記憶手段に記憶される遊技の履歴は、前記不可状態解除手段による不可状態の解除を含む
ことを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のものがあり、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記事前決定手段により設定された決定情報を持ち越す
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記決定情報持越手段が持ち越すことができる決定情報の上限数は、前記特別入賞の種類毎に定められている
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記決定情報持越手段が持ち越すことができる決定情報の上限数のデータ量の合計は、１ワードを超えないように定められている
ことを特徴とする請求項７または８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除するための条件は、前記決定情報持越手段により持ち越された決定情報の数に応じて変化する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる特別役の当選をストックする機能を有するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ここで、小役やリプレイについての当選フラグは、当該ゲームのみで有効であり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスについての当選フラグは、入賞しなければ次ゲーム以降に持ち越されるものの、既に設定されているときに新たな当選が生じないのが一般的である。
【０００４】
これに対して、遊技性を向上させるために、各ゲームにおいて行った内部抽選における当選を蓄積する機能（以下、ストック機能）を持ったスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、特にビッグボーナスにおいては、遊技者が獲得できるメダルの枚数が他の遊技状態に比べて大きくなるので、遊技者の射幸心を徒に煽ることがないように、ビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数に上限を設けたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】
登録実用新案第３０７９１６０号公報
【特許文献２】
特開２００２−８５６４６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ストック機能を持ったスロットマシンでは、ボーナス当選のストックが多くなると、短期間のうちで何回もビッグボーナスやレギュラーボーナスを放出する場合（いわゆるストック連チャン）がある。この場合、遊技者が短期間のうちで膨大な量のメダルを獲得してしまう場合が生じ得る。
【０００７】
特にビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストック数が多くなっていると、これが遊技者にストック放出の連チャンを過度に期待させることとなる。ストック機能を有するスロットマシンの人気上昇に伴って、このようなストック放出の連チャンへの過度の期待感が、遊技者の射幸心を徒に煽ってしまうことの原因として新たに浮上してくるものとなっていた。
【０００８】
本発明は、ストック機能を持ったスロットマシンにおいて、射幸性を適度な範囲に抑制することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すと共に、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段による不可状態の制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能な状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記決定情報持越手段は、予め定められた所定の上限数まで、前記事前決定手段により設定された特別入賞の決定情報を持ち越すことが可能である
ことを特徴とする。
【００１０】
なお、決定情報持越手段が持ち越すことのできる上限数とは、遊技者に付与される有価価値の数が一定の範囲を超えることがない数のことを意味するものである。一定の範囲とは、一般的に射幸心を煽らないものとされている所定の払い出し率における差玉であり、予め定められた試行回数における減少価値（例えば、遊技者の設定した賭数）と増加価値（例えば、払い出しメダル数）と所定の払い出し率から算出される有価価値の獲得数（差玉の計算値）が所定数を越えない範囲である。物理的にはこれ以上の数の決定情報を持ち越すことができる記憶容量があったとしても、上限数までしか持ち越すことをしない。
【００１１】
上記スロットマシンでは、特別入賞の決定情報を持ち越せる数（ストック数）に上限数が設定されているので、特別入賞の発生が可能な状態が頻繁に発生することを制限することができる。これにより、過度な特別入賞の発生を遊技者に期待させず、適度な範囲に射幸性を抑えることができる。
【００１２】
上記スロットマシンは、
前記決定情報持越手段が持ち越している特別入賞の決定情報が前記所定の上限数に達しているときに、前記事前決定手段による新たな特別入賞の発生の決定を破棄する破棄手段をさらに備えるものとすることができる。
この場合において、事前決定手段による決定までの処理が統一されるので（例えば、事前決定のためのテーブル等を切り替える必要がないので）、処理負荷を軽減することができる。
【００１３】
上記スロットマシンは、また、
前記決定情報持越手段が持ち越している特別入賞の決定情報が前記所定の上限数に達しているときに、前記事前決定手段による新たな特別入賞の発生の許容の決定を禁止する禁止手段をさらに備えるものとすることもできる。
この場合において、特別入賞の決定情報に関する事前決定の処理を行う必要がないので、処理負荷を軽減することができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に従って、前記所定の上限数を変化させる持越上限数変化手段をさらに備えるものとしてもよい。
【００１５】
この場合において、
前記遊技履歴記憶手段に記憶される遊技の履歴は、遊技者に付与した有価価値の数を含むものとすることができる。
前記遊技履歴記憶手段に記憶される遊技の履歴は、前記不可状態解除手段による不可状態の解除を含むものとすることもできる。
【００１６】
これらの場合、遊技履歴によって特別入賞の決定情報が持ち越される上限数が変化し、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者に付与する有価価値の数を適度な範囲に保つことができる。また、遊技の履歴が遊技者に付与した有価価値の数を含むものとしたり、不可状態の解除の状況を含むものとすることで、とりわけ遊技者に付与する有価価値の数を適切な範囲に保つ効果が生じることとなる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別入賞は、該入賞の発生によって移行される遊技状態の遊技性が異なる複数種類のものがあってもよい。この場合において、
前記決定情報持越手段は、前記特別入賞の種類毎に前記事前決定手段により設定された決定情報を持ち越すものとすることができる。
【００１８】
この場合には、遊技性の異なる複数種類の特別入賞を設け、それぞれの決定情報を持ち越すことで、ゲーム性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
ここで、前記決定情報持越手段が持ち越すことができる決定情報の上限数は、前記特別入賞の種類毎に定められているものであってもよい。
【００２０】
この場合には、遊技性の異なる特別入賞の種類毎に決定情報が持ち越される上限数が設定されることで、ゲーム性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
また、前記決定情報持越手段が持ち越すことができる決定情報の上限数のデータ量の合計は、１ワードを超えないように定められていることが好ましい。
【００２２】
この場合には、特別入賞の決定情報を持ち越すために必要となる記憶容量を最小限に抑えることができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除するための条件は、前記決定情報持越手段により持ち越された決定情報の数に応じて変化するものであってもよい。
【００２４】
この場合には、持ち越された決定情報の数に応じて不可状態の解除の条件が変化するので、ゲーム性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、不可状態の解除のための所定の条件の設定次第では、特別入賞の決定情報が持ち越される数を適正な範囲にすることもできるようになる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２７】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３７】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４２】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４３】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。このＣＰＵ１１１は、８ビットＣＰＵであり、ＲＯＭ１１３及びＲＡＭ１１２の１アドレス空間に対応した１ワードが８ビットによって構成される。
【００４７】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４８】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００５１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００５３】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５６】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００５７】
後述する役の中で小役やリプレイに当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中に後述するＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣ（後述）に当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。
【００５８】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した場合は、必ずしも当該ゲームで当選フラグが設定されることとならず、当選したことが種類別にＲＡＭ１１２にストックされていく。ビッグボーナスやレギュラーボーナスに関して、内部抽選の決定結果を示す情報は、一次的にはストックに関する情報（より詳細には、後述するストック数記憶部に記憶されたストック数）によって設定されることとなる。後述する放出抽選により、二次的に当選フラグによって設定されることとなる。
【００５９】
次に、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの当選のストックについて説明する。図６は、ＲＡＭ１１２に設けられるストック数記憶部を示す図である。ストック数記憶部３００において、第１ワード（Ｘ番地）３０１が、実際のビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数とをそれぞれ４ビット（０〜１５まで）で記憶している。第２ワード（Ｘ＋１番地）３０２が、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数との上限数をそれぞれ４ビットで記憶している。
【００６０】
第２ワード３０２に記憶されるストック数の上限数は、出玉率によって変化させられるものであるが、出玉率が一定の範囲を超えることがない数として計算上求められる数を基準としてデフォルト値が決められ、変化の基準も決められている。一定の範囲とは、一般的に確率が収束する数（試行回数として１７５００回（ゲーム数））において射幸心をあおらないとされている払い出し率（５５％〜１２０％）における差玉（例えば、３枚（１回における賭数として３枚のメダルを使用した場合）×１７５００回×１２０％−３枚×１７５００回＝１０５００枚）までしか生じない範囲である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を、ＲＡＭ１１２に記憶容量との関係で物理的にはより多くの数をストックできるとしても、これよりも少ない数に上限数を設定したものである。
【００６１】
次に、出玉率の算出について説明する。図７は、出玉率を算出するためにＲＡＭ１１２に設けられる出玉履歴記憶部を示す図である。出玉履歴記憶部３１０は、トータルゲーム数記憶部３１１と、トータル投入数記憶部３１２と、トータル払出数記憶部３１３とを含んでいる。トータルゲーム数記憶部３１１は、ストック数が初期設定されてから消化したゲーム数の合計を記憶する。トータル投入数記憶部３１２は、ストック数が初期設定されてから遊技者が賭け数として投入したメダルの合計枚数を記憶する。トータル払出数記憶部３１３は、ストック数が初期設定されてから払い出されたメダルの合計枚数を記憶する。
【００６２】
トータル払出数記憶部３１３に記憶された払い出しメダル合計枚数を、トータル投入数記憶部３１２に記憶された投入メダル合計枚数で除算することによって、出玉率が求められる。もっとも、ある程度のゲーム数を消化しなければ、出玉率として信頼できる値が求められない。そこで、トータルゲーム数記憶部３１１に記憶されたゲーム数の合計が所定ゲーム数に達するまでは、ビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数の上限数には、所定のデフォルト値が設定されることとなる。
【００６３】
ストック数記憶部３００に当選がストックされたビッグボーナスやレギュラーボーナスは、通常の遊技状態にあるときに、内部抽選とは別個の放出抽選によって放出するかどうかが決定される。ストック数記憶部３００にビッグボーナスおよび／またはレギュラーボーナスの当選がストックされていても放出されていないときには、対応する当選フラグが設定されないので、ビッグボーナスおよび／またはレギュラーボーナスの入賞が不可能な状態に制御されることとなる。
【００６４】
放出抽選の結果によりビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストックが放出されると、対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。このボーナス当選フラグ設定によって、当選があっても入賞が不可能であった状態が解除されることとなり、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの役へ実際に入賞することが可能な状態に制御されることとなる。
【００６５】
ここで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選のストックが放出は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選確率よりも低い確率で行われる場合と、当選確率よりも高い確率で行われる場合の２通りがある。いずれの確率が適用されるかは、ストック数に応じて変化する。例えば、ストック数が多いときには高確率とし、ストック数が少ないときは低確率とすることができる。
【００６６】
上記した各種当選フラグのうちで、小役当選フラグ及びリプレイ当選フラグは、入賞がなければ１ゲーム限りで消去される。つまり、各種の小役当選フラグ及びリプレイフラグは、同時に複数設定されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選が放出されたときに設定されるビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。つまり、いずれかの小役当選フラグまたはリプレイフラグと重複して設定される場合がある。
【００６７】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていて、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６８】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６９】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００７０】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７１】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」、「ベル」または「チェリー」が揃った場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００７２】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００７３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７４】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００７５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００７６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、上記した内部抽選と放出抽選とが行われ、それぞれの抽選結果に基づいて、各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００７７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。ビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数の上限数の変更もここで行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【００８１】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路１１５が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００８２】
次に、ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３００の第１ワード３０１と第２ワード３０２とを比較して、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。
【００８３】
ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ストック数記憶部３００の第１ワード３０１において、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。ビッグボーナスストック数が上限数に達していれば、そのままステップＳ１１１の処理に進む。すなわち、ビッグボーナスに新たに当選していても、その当選は無視されて何らの処理も行われず、ビッグボーナスの新たな当選は、そのまま破棄されることとなる。
【００８４】
ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、ストック数記憶部３００の第１ワード３０１と第２ワード３０２とを比較して、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。
【００８５】
レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、ストック数記憶部３００の第１ワード３０１において、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していれば、そのままステップＳ１１１の処理に進む。すなわち、レギュラーボーナスに新たに当選していても、その当選は無視されて何らの処理も行われず、レギュラーボーナスの新たな当選は、そのまま破棄されることとなる。
【００８６】
ステップＳ１０２で乱数を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスにも当選していなければ、今度は何らかの種類の小役またはリプレイ（ＪＡＣＩＮ当選、ＪＡＣ当選を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。いずれかの種類の小役またはリプレイに当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１１の処理に進む。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのままステップＳ１１１の処理に進む。
【００８７】
ステップＳ１１１では、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグを参照して、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでなければ、ストック数記憶部３００の第１ワード３０１を参照して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。
【００８８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選がストックされていれば、乱数発生回路１１５が発生する放出抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１１３）。
【００８９】
そして、この乱数の値により、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出するかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、当選を放出するかどうかは、ストック数に応じて低確率または高確率で決定される。また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの一方にストック数がないときには、乱数の値がストックがない種類のボーナスの放出を示していても、当選の放出はないものと判定されることとなる。
【００９０】
ステップＳ１１４においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選を放出すると判定された場合には、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのうちで放出すると判定された種類のものをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、ストック数記憶部３００の第１ワード３０１において、ビッグボーナスストック数またはレギュラーボーナスストック数のうちで放出した種類のものを１だけ減算する（ステップＳ１１６）。そして、抽選処理を終了し、図８の処理に復帰する。
【００９１】
一方、ステップＳ１１１においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であると判定された場合、ステップＳ１１２においてビッグボーナスストック及びレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていないと判定された場合、或いはステップＳ１１４においてビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれの当選も放出しないと判定された場合には、そのまま抽選処理を終了し、図８の処理に復帰する。
【００９２】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ２０５の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００９３】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、該当する有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８を点滅表示させ、入賞があったことを遊技者に報知する（ステップＳ２０３）。
【００９４】
次に、入賞した役に応じた各種の設定をＲＡＭ１１２に対して行う（ステップＳ２０４）。ここで行われる設定の中には、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【００９５】
ステップＳ２０５では、役への当選とは無関係な各種の設定をＲＡＭ１１２に対して行う。ここで行われる設定の中には、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去が含まれる。また、新たな入賞でなく遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて消化したゲーム数のカウントが含まれる。このカウントによりビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件となった場合は、ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグの消去が含まれる。
【００９６】
次に、出玉履歴の記録を行う。すなわち、トータルゲーム数記憶部３１１に１を加算する。また、ステップＳ２のＢＥＴ処理で遊技者が投入したメダル数（前のゲームでリプレイ入賞していれば０、それ以外では設定した賭け数）を、トータル投入数記憶部３１２に加算する。さらに、ステップＳ２０４において設定した払い出し予定数を、トータル払出数記憶部３１３に加算する（ステップＳ２０６）。
【００９７】
さらに、トータルゲーム数記憶部３１１に記憶されたゲーム数の合計が所定ゲーム数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ゲーム数の合計が所定ゲーム数に達していなければ、そのまま入賞判定処理を終了し、図８の処理に復帰する。ゲーム数の合計が所定ゲーム数に達していれば、トータル払出数記憶部３１３に記憶された払い出しメダル数の合計をトータル投入数記憶部３１２に記憶された投入メダル数の合計で除算して、ストック数を初期設定してからの出玉率を求める（ステップＳ２０８）。
【００９８】
そして、求めた出玉率に応じてビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数の上限数をストック数記憶部３００の第２ワード３０２に設定する（ステップＳ２０９）。もっとも、求めた出玉率によっては、ビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数の上限数としては、前のゲームと同じものが設定される場合がある。また、ビッグボーナスストック数またはレギュラーボーナスストック数の上限数を削減した場合において、第１ワード３０１のビッグボーナスストック数またはレギュラーボーナスストック数が上限数を超えることとなれば、これも上限数まで削減する。そして、入賞判定処理を終了し、図８の処理に復帰する。
【００９９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板１０２により行われる演出は、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１００】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスストック数やレギュラーボーナスストック数に上限数が設定されており、この上限数を超えてビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選がストックされることがない。ストック数の上限数は、出玉率が一定の範囲を超えることがないように計算上求められる数を基準として決められる。このため、ストックの放出が続けざまに行われることに対する期待感が過度に高められることがなく、射幸性を適度な範囲内で抑えることができる仕様となる。これにより、遊技者の射幸心を徒に煽ることがない。
【０１０１】
しかも、ストック数の上限数は、出玉履歴によって変化するものとなっており、出玉率が高いときには、ビッグボーナスストック数やレギュラーボーナスストック数の上限数が低くなるようになっている。このような上限数の変化が生じることで、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者に付与するメダルの枚数をより適正な範囲に保つことができる。
【０１０２】
また、ビッグボーナス当選やレギュラーボーナス当選のストックの放出は、ストック数が多ければ高確率で行われ、ストック数が少なければ低確率で行われるようになっている。このようにビッグボーナス当選やレギュラーボーナス当選のストックが放出される確率が変化することで、ゲーム性を高めることができる。また、ビッグボーナスストック数やレギュラーボーナスストック数が適度な範囲に保たれる場合を多くすることができる。
【０１０３】
また、ビッグボーナスストック数やレギュラーボーナスストック数が上限数に達している場合に、さらに内部抽選において新たにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しても、その当選に対して何らの処理も行われず、破棄されることとなっている。これにより、当選判定用テーブルを切り替えることなどなく内部抽選までの処理を統一的に行うことができ、また、ストック数記憶部３００に対して余分な処理を行う必要がなく、無駄な処理負荷をかけることがない。
【０１０４】
ところで、内部抽選における当選をストック可能な役としては、ビッグボーナスとレギュラーボーナスという遊技者に有利な遊技状態を発生させる２種類の役が含まれている。ビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選は、それぞれ別個にストック数記憶部３００において記憶され、放出抽選において別個に放出が決定されるので、ゲーム性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、ストック数の上限数もビッグボーナスとレギュラーボーナスとでは別個に設定されるため、さらにゲーム性を高めることが可能となって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
しかも、ストック数記憶部３００においてビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数は、その両方で第１ワード３０１の１ワードだけで記憶することができる。それぞれの上限数についても、その両方で第２ワード３０２の１ワードだけで記憶することができる。このため、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数とを記憶するために必要となる記憶容量を最小限に抑えることができる。
【０１０６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０７】
上記の実施の形態では、第１ワード３０１のビッグボーナスストック数またはレギュラーボーナスストック数が第２ワード３０２の上限数に達していた場合、内部抽選によってはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選させるものの、ストック数の加算を行わずに、新たな当選を破棄するものとしていた。これに対して、第１ワード３０１のビッグボーナスストック数またはレギュラーボーナスストック数が第２ワード３０２の上限数に達していた場合には、新たなボーナス当選を発生させないようにしてもよい。
【０１０８】
この場合、内部抽選において用いる当選判定用テーブルを、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数のいずれも上限数に達していない場合、ビッグボーナスストック数だけが上限数に達している場合、レギュラーボーナスストック数だけが上限数に達している場合、及びビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数のいずれも上限数に達している場合とに分けて用意しておき、ビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数に応じて当選判定用テーブルを使い分ければよい。この場合にも、ビッグボーナスストック数やレギュラーボーナスストック数が上限数に達している場合に、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスに関する内部抽選が行われなくなり、ストック数記憶部３００に対して余分な処理を行う必要がなく、無駄な処理負荷をかけることがない。
【０１０９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数の上限数は、ストック数とは別に第２ワード３０２において記憶されるものとしていた。しかしながら、第２ワード３０２を設けることなく、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数の上限数は、４ビット分（１５まで）を上限として固定的に定めるものとしてもよい。この場合には、ストック数記憶部を最小単位である１ワードだけで構成することができる。
【０１１０】
また、ビッグボーナスストック数の上限数を増やせばレギュラーボーナスストック数の上限数を減らすものとし、ビッグボーナスストック数の上限数を減らせばレギュラーボーナスストック数の上限数を増やすものとして、ストック数の調整を図るものとしてもよい。この場合には、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すようにストック数記憶部を構成することもできる。
【０１１１】
図１１（ａ）〜（ｃ）のストック数記憶部３００’において、第１ワード３０１’には、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数とが記憶されるが、そのビット数の合計は８ビット（１ワード）となっている。ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数とは、合計で８ビットという関係を保ったまま、（ａ）〜（ｃ）に示すように３ビット（０〜７）から５ビット（０〜３１）まで変化するようになっている。そして、それぞれに記憶できる最大の値（７、１５または３１）が、ビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数の上限数となる。
【０１１２】
第１ワード３０１’においてビッグボーナスストック数を記憶するビットとレギュラーボーナスストック数を記憶するビットとの境界を明らかにするため、第２ワード３０３には、ビッグボーナスストック数が記憶されるものとなる。この場合にも、ストック数記憶部３００’を上記の実施の形態と同じだけの記憶容量（２ワード）で構成することができるようになる。
【０１１３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスストック数及びレギュラーボーナスストック数の上限数は、出玉率に従って変化させられるものとしていたが、出玉率以外の遊技履歴に従って変化させるものとすることもできる。出玉率以外の遊技履歴としては、例えば、ビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選のストックの放出の履歴を適用することもできる。
【０１１４】
図１２は、この場合においてＲＡＭ１１２に設けられるストック放出履歴記憶部を示す図である。ストック放出履歴記憶部３２０は、トータルゲーム数記憶部３２１と、ビッグボーナス放出数記憶部３２２と、レギュラーボーナス放出数記憶部３２３とを含んでいる。トータルゲーム数記憶部３２１は、図７のものと同じである。ビッグボーナス放出数記憶部３２２は、ストック数が初期設定されてからストックされた（放出されたかどうかを問わない）ビッグボーナス当選の合計数を記憶し、レギュラーボーナス放出数記憶部３２３は、ストック数が初期設定されてからストックされた（放出されたかどうかを問わない）レギュラーボーナス当選の合計数を記憶している。
【０１１５】
ステップＳ２０７で所定ゲーム数以上であると判定されたときには、ステップＳ２０８で出玉率を求める代わりに、ビッグボーナス放出数をゲーム数の合計数で除算したビッグボーナス放出率と、レギュラーボーナス放出数をゲーム数の合計数で除算したレギュラーボーナス放出率を求めるものとする。さらにステップＳ２０９で出玉率に応じてビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数の上限数を設定する代わりに、ビッグボーナス放出率とレギュラーボーナス放出率とに応じてビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数の上限数を設定するものとすればよい。
【０１１６】
例えば、ビッグボーナス放出率が高くなればビッグボーナスストック数の上限数を低く設定し、ビッグボーナス放出率が低くなればビッグボーナスストック数の上限数を高く設定するようにすることができる。レギュラーボーナスについても同じである。これにより、ビッグボーナス当選やレギュラーボーナス当選の放出が過度になるのを防ぐことが可能となり、遊技者に付与するメダル数が適度な範囲に保たれるようにすることができる。
【０１１７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選及びレギュラーボーナス当選のストックは、放出抽選の結果のみを条件として、放出されるものとしていた。もっとも、放出抽選においてストックが放出される確率は、実際のストック数に応じて高確率と低確率のいずれかが選ばれるものとしていた。ストックの放出、すなわちビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を不可能な状態から可能な状態とするのは、当選フラグの設定によっていた。しかしながら、ビッグボーナス当選やレギュラーボーナス当選のストックを放出するための条件及び手法は、これに限るものではない。
【０１１８】
第１の例として、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した際にストックがされていないときには、ストック数記憶部３００にストック数を記憶させずに、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグを設定するものとしてもよい。対応する当選フラグが設定されている状態において内部抽選でさらにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに、ストック数記憶部３００に記憶されるストック数を更新すればよい。この場合、内部抽選の決定結果を示す情報は、一次的には当選フラグによって設定され、二次的にストック数記憶部のストック数によって設定されることとなる。
【０１１９】
ここで、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている状態において、例えば、リプレイ当選する確率を変化させるＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）に遊技状態を制御することができる。このＲＴでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を通常の遊技状態と異なるものとして、対応する当選フラグが設定されていたとしてもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞が不能な状態となるように制御することができる。ＲＴの終了条件が成立して通常の遊技状態に戻ると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞が不能な状態が解除されるものとなる。なお、ＲＴの終了条件となるゲーム数は、抽選により変化させることができる。
【０１２０】
第２の例として、ストック数記憶部を当選フラグと別々に定めるのではなく、複数ビットの当選フラグで共通化させてもよい。内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したときに、所定の上限数まで対応する内部当選フラグの値を加算させることができる。この場合、内部抽選の決定結果を示す情報は、複数ビットの当選フラグに全て設定されることとなる。
【０１２１】
それぞれの当選フラグの値が０のとき、第１の例でいうビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていないのと同じ状態となる。それぞれの当選フラグの値が１のとき、第１の例でいうビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定され、かつストック数記憶部３００のストック数が０であるのと同じ状態となる。それぞれの当選フラグの値が２以上のとき、第１の例でいう当選フラグの値−１のストック数がストック数記憶部３００にあるのと同じ状態となる。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を不能にさせるためには、第１の例と同様にＲＴを適用することができる。
【０１２２】
また、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの放出の順番は、上記の実施の形態のように抽選によってランダムに決めるのではなく、ビッグボーナスの放出を優先させたり、ストックされた順番に従って放出されるものとしてもよい。ストックされた順番に従って放出させる場合には、例えば、所定の大きさのキューを設け、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選する度に、その情報をキューに記録していき、放出抽選に当選（上記の実施の形態のような場合）或いは実際の入賞（第１、第２の例のような場合）にキューから取り出すことができる。キューに記録できる上限数、すなわちストック数の上限数に達しているときには、新たにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したとしても、キューに記録しないようにすることができる。
【０１２３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスストック数とレギュラーボーナスストック数とに上限を設けるものとし、これにより遊技者の射幸心を徒に煽ることがないようにしていた。これに加えて、１回のビッグボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数にも上限を設けてもよい。これにより、極短期間において遊技者に付与されるメダルの枚数が多くなりすぎず、射幸心の抑制効果を増大することができる。
【０１２４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１２５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、特別入賞の決定情報を持ち越せる上限数を設定することで、過度な特別入賞の発生を遊技者に期待させず、適度な範囲に射幸性を抑えることができる。
【０１２６】
請求項２の発明によれば、事前決定手段による決定までの処理が統一されるので、処理負荷を軽減することができる。
【０１２７】
請求項３の発明によれば、特別入賞の決定情報に関する事前決定の処理を行う必要がないので、処理負荷を軽減することができる。
【０１２８】
請求項４の発明によれば、遊技履歴によって特別入賞の決定情報が持ち越される上限数が変化し、遊技の興趣を向上させることができると共に、遊技者に付与する有価価値の数を適度な範囲に保つことができる。
【０１２９】
請求項５の発明によれば、遊技者に実際に付与した有価価値の数により特別入賞の決定情報が持ち越される上限数を変化させることで、遊技者に付与する有価価値の数を適度な範囲に保つことができる。
【０１３０】
請求項６の発明によれば、不可状態の解除、すなわち特別入賞の発生が可能となった履歴により特別入賞の決定情報が持ち越される上限数を変化させることで、遊技者に付与する有価価値の数を適度な範囲に保つことができる。
【０１３１】
請求項７の発明によれば、遊技性の異なる複数種類の特別入賞を設け、それぞれの決定情報を持ち越すことで、ゲーム性を高めることができる。
【０１３２】
請求項８の発明によれば、遊技性の異なる特別入賞の種類毎に決定情報が持ち越される上限数が設定されることで、ゲーム性を高めることができる。
【０１３３】
請求項９の発明によれば、特別入賞の決定情報を持ち越すために必要となる記憶容量を最小限に抑えることができる。
【０１３４】
請求項１０の発明によれば、持ち越された決定情報の数に応じて不可状態の解除の条件が変化することで、ゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】遊技制御基板のＲＡＭに設けられるストック数記憶部を示す図である。
【図７】遊技制御基板のＲＡＭに設けられる出玉履歴記憶部を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】変形例のスロットマシンにおいて遊技制御基板のＲＡＭに設けられるストック数記憶部を示す図である。
【図１２】変形例のスロットマシンにおいて遊技制御基板のＲＡＭに設けられるストック放出履歴記憶部を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
３００  ストック数記憶部
３１０  出玉履歴記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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