(57)【要約】【課題】ゲーム自体の面白さに加えて、従来にはない面白さをも兼ね備え、面白みが倍化されたアミューズメント性に溢れる戦略シミュレーションゲームを提供することが可能であり、さらに、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機として、新たに遊戯者を確保することが可能なメダルゲーム機を提供すること。【解決手段】複数の遊戯者が複数のＩＣチップ内蔵メダルを用いて同時に戦略シミュレーションゲームを行うことが可能であり、複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させることを特徴とするメダルゲーム機。【選択図】　　　図１
2004024509.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊戯者が複数のＩＣチップ内蔵メダルを用いて同時に戦略シミュレーションゲームを行うことが可能であり、
遊戯者により所定の指示が入力される入力手段と、当該遊戯者が操作するグループに関するデータが記憶された複数のＩＣチップ内蔵メダルからのデータの読み取りを行うことが可能なデータ読取手段と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示手段とを有する複数台のサテライトを備えたメダルゲーム機であって、
少なくとも、一のサテライトのデータ読取手段により読み取られた複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうちの１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させる戦闘開始手段を備えたことを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項２】
前記グループに関するデータが記憶された複数のＩＣチップ内蔵メダルのうち、一のＩＣチップ内蔵メダルには、前記グループのリーダーに関するデータが記憶され、残りのＩＣチップ内蔵メダルには、前記グループに属するユニットに関するデータが記憶され、さらに、前記リーダーに関するデータと前記ユニットに関するデータとには、それぞれ該リーダーの能力値に関するデータと該ユニットの能力値に関するデータとが含まれており、
前記手段に加え、サテライトの入力手段を介して、一のユニットを操作する旨の指示が入力されたとき、前記一のユニットが属するグループのリーダーの能力値と、前記一のユニットの能力値とに基づいて、前記一のユニットを前記指示に従って行動させるか否かを決定する行動決定手段を備えた請求項１に記載のメダルゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者がメダルを用いてゲームを行うことができるメダルゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
今日、わが国において製作され、テレビゲームやアーケードゲームとして供給されるゲームは、最先端のハードウエア技術及びソフトウエア技術とを結合させ、また、キャラクタ、背景等を表示するための進んだグラフィック表示技術とストーリー展開等の高度の文化的思索方法とを結合させた、いわば技術と文化の総合技術・総合産業として、わが国のみならず世界中で評価されている。なお、テレビゲームとは、家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機において行われるゲームをいい、アーケードゲームとは、遊技場（所謂ゲームセンタ）に設置された業務用ゲーム機おいて行われるゲームをいう。
【０００３】
このようなゲームも、今では、多岐に渡っており、これらの具体例としては、例えば、競馬や自動車レースのような各種レースを模擬的に表示するもの、サッカーや野球のような球技等のスポーツを模擬的に表示するもの、キャラクタが所定の領域内を自由に移動しながら、マップ上に配置されたアイテムを取得していくもの、プロレス、ボクシング、相撲、柔道、剣道等のほか、刀や槍等を用いて戦う戦闘ゲーム等が挙げられる。
【０００４】
特に、テレビゲームとして供給されるゲームのなかでは、従来から、戦略シミュレーションゲームが強い支持を得ている。
この戦略シミュレーションゲームは、ＴＶ等の画面上で展開される仮想環境や仮想空間において、遊戯者が、グループのリーダーを操作し、グループに属するユニットに各種の指示を与え、架空の戦略や戦闘を経験して楽しむことができるゲームである。
このような戦略シミュレーションゲームでは、例えば、遊戯者は、戦国時代において、尾張の国を統治する織田信長（グループのリーダー）を操作し、家来となる武将（グループに属するユニット）を集めたり、徴兵や訓練を行ったりしながら自己の軍団（グループ）を育成させ、他の大名が率いる軍団（グループ）と対戦して自己の領地を広げていき、最終的に、天下を統一するという目的を達成する。
【０００５】
このように、戦略シミュレーションゲームにおいて、遊戯者は、仮想の世界の中に存在するグループのリーダーとなって、グループに属するユニットに各種の指示を与えることにより、様々な戦略を駆使して戦闘を行うことができ、また、自分が操作するグループのリーダーや、自分が指示を与えるユニットと様々な経験を共有することができるため、極めて容易に架空の戦略や戦闘を楽しむことができる。
また、戦略シミュレーションゲームは、最終的な目的を達成するまでに、通常、数時間〜数十時間程度を必要とするため、展開される架空の戦略や戦闘にのめり込みながら、長時間にわたってゲームに没頭する遊戯者も多い。
このような点からも、戦略シミュレーションゲームは、例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等、他のジャンルのゲームと一線を画するものであるといえる。
【０００６】
一方、アーケードゲームとして供給されるゲームは、例えば、リズムに合わせて実際にダンスを踊ったり、楽器を演奏したりする音楽ゲームや、コクピットに乗って模擬的に飛行機の操縦が楽しめるゲーム等、趣向を凝らしたものが多く、ゲームによっては、社会的に流行するまでに至るものもある。これに対して、従来から広く普及しているメダルゲームも、アーケードゲームとして提供されるゲームのなかでは、根強い人気がある。
このようなメダルゲームは、遊戯者が、メダル発行機で複数のメダルを購入し、このメダルをメダルゲーム機に投入することにより開始することができるゲームであり、メダルゲームにおいて、遊戯者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されることになる。従って、多数のメダルを獲得することができた遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したメダルゲームでは、メダルをメダルゲーム機に投入してゲームを行うというメダルゲームの性質上、例えば、カジノゲーム（ルーレットゲームやカードゲーム等）や、競馬ゲーム等のように、提供されるゲームが或る程度定着してしまっており、新たなゲームが登場したとしても、遊戯者に、斬新さや意外性を感じさせることが困難となっており、社会的に流行するまでに至ることは極めて稀である。
【０００８】
そこで、近時、シミュレーションゲームを行うことができるメダルゲーム機として、育成モードと対戦モードとを備えた競馬ゲームを複数の遊技者が同時に行うことが可能なメダルゲーム機が提供されている。このような競馬ゲームでは、例えば、複数の遊技者は、育成モードにおいて、自己が所有する架空の馬の飼育・調教をメダル投入により行い、自己が所有する架空の馬をレースに出走させ、一方、当該レースの馬券をメダル投入により購入し、レース結果に応じた枚数のメダルの払い出しを受けることができる。
ところが、上述したような育成モードと対戦モードとを備えた競馬ゲームを提供するメダルゲーム機において、メダルはレースの結果に応じて払い出されるものであって、ゲーム内容と密接な関連を有するものではない。また、競馬ゲーム自体は、以前からメダルゲーム機によって提供されているものである。
このような点において、育成モードと対戦モードとを備えた競馬ゲームを提供するメダルゲーム機は、結局、従来のメダルゲーム機と大差があるとはいえず、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機として、新たに遊戯者を確保することが困難である。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム自体の面白さに加えて、従来にはない面白さをも兼ね備え、面白みが倍化されたアミューズメント性に溢れる戦略シミュレーションゲームを提供することが可能であり、さらに、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機として、新たに遊戯者を確保することが可能なメダルゲーム機を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、複数の遊戯者が複数のＩＣチップ内蔵メダルを用いて同時に戦略シミュレーションゲームを行うことが可能であり、複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させることを特徴とするメダルゲーム機を提供する。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の遊戯者が複数のＩＣチップ内蔵メダルを用いて同時に戦略シミュレーションゲームを行うことが可能であり、
遊戯者により所定の指示が入力される入力手段と、当該遊戯者が操作するグループに関するデータが記憶された複数のＩＣチップ内蔵メダルからのデータの読み取りを行うことが可能なデータ読取手段と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示手段とを有する複数台のサテライトを備えたメダルゲーム機であって、
少なくとも、一のサテライトのデータ読取手段により読み取られた複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうちの１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させる戦闘開始手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（１）の発明によれば、一のサテライトが、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたグループに関するデータの読み取りを行うことができるため、例えば、一枚のＩＣチップ内蔵メダルに、戦国時代を舞台にした戦略シミュレーションゲームに登場する一のキャラクタ（武将）のデータ（織田信長のデータや武田信玄のデータ等）を記憶させることとした場合、遊技者は、そのようなデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを収集することにより、或るときは織田信長のデータが記憶された一のＩＣチップ内蔵メダルを用いて戦略シミュレーションゲームを行い、別のときには武田信玄のデータが記憶された他のＩＣチップ内蔵メダルを用いて戦略シミュレーションゲームを行うことが可能となる。
【００１３】
このようにした場合、遊技者にとって、織田信長のデータが記憶された一のＩＣチップ内蔵メダルと、武田信玄のデータが記憶された他のＩＣチップ内蔵メダルとは、外観上に差異がなくても、戦略シミュレーションゲームにおいて異なる価値を有していることとなるため、遊技者に対して、自分が好きなキャラクタ（武将）のデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルに愛着感を抱かせることが可能となり、遊技者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲を掻き立て、ゲームにのめり込むようにすることができる。その結果、ゲーム自体の面白さに加えて、従来にはない新たな面白さをも兼ね備え、面白みが倍化されたアミューズメント性に溢れるメダルゲーム機を提供することができる。
【００１４】
また、遊戯者同士が、複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて戦闘を行うことができるため、遊戯者は、戦闘を行う際に用いるＩＣチップ内蔵メダルを選択することが可能であり、また、２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて戦闘を行う場合には、戦闘に行う際に用いるＩＣチップ内蔵メダルの組み合わせを選択することが可能となる。その結果、戦略シミュレーションゲームの戦略性を高めることができ、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機として、新たに遊戯者を確保することが可能になる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）　上記（１）に記載のメダルゲーム機であって、
上記グループに関するデータが記憶された複数のＩＣチップ内蔵メダルのうち、一のＩＣチップ内蔵メダルには、上記グループのリーダーに関するデータが記憶され、残りのＩＣチップ内蔵メダルには、上記グループに属するユニットに関するデータが記憶され、さらに、上記リーダーに関するデータと上記ユニットに関するデータとには、それぞれ該リーダーの能力値に関するデータと該ユニットの能力値に関するデータとが含まれており、
上記手段に加え、サテライトの入力手段を介して、一のユニットを操作する旨の指示が入力されたとき、上記一のユニットが属するグループのリーダーの能力値と、上記一のユニットの能力値とに基づいて、上記一のユニットを上記指示に従って行動させるか否かを決定する行動決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
（２）の発明によれば、一のユニットを操作する旨の指示が入力されたとき、該一のユニットが属するグループのリーダーの能力値と、該一のユニットの能力値とに基づいて、該一のユニットを指示に従って行動させるか否かが決定されるため、例えば、一のグループを率いるリーダーの能力値が高いときには、該一のグループに属するユニットを指示通りに行動させることができるが、逆に、一のグループを率いるリーダーの能力値が低いときには、該一のグループに属するユニットが指示通りに行動しないというようにすることが可能となる。その結果、ゲームを進行していく上での各ユニットの能力値が重要となり、各ユニットの能力値等を考慮してゲームを進行させる必要が生じるため、より戦略性とスキル性とに富んだ戦略シミュレーションゲームを提供することが可能となる。
【００１７】
［用語の定義等］
「メダルゲーム機」とは、メダルが投入されるメダル投入口と、メダルが払い出されるメダル払出口とが備えられたゲーム機であって、遊戯者等により、上記メダル投入口にメダルが投入されて、ゲームが行われるとともに、遊戯者等の入力操作により、上記メダル払出口からメダルが払い出されるゲーム機をいう。上記メダルゲーム機には、ゲームの進行中にメダルを投入することも可能である。
なお、本発明のメダルゲーム機は、複数の遊戯者が同時にゲームを行うことができるものであり、上記メダルゲーム機には、該メダルゲーム機において同時にゲームを行うことができる遊戯者の人数に応じた台数のサテライトが備えられている。
【００１８】
「サテライト」とは、遊戯者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部と、当該遊戯者が操作するグループに関するデータを記憶する１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルからのデータの読み取りを行うデータ読取手段と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置とを有する装置であって、遊戯者が上記画像表示装置に表示される画像を見ながら、上記コントロール部を操作することにより、メダルゲーム機で展開されるゲームを進行させることができる装置をいう。
また、本発明のメダルゲーム機において、サテライトの台数は、特に限定されるものではなく、例えば、メダルゲーム機の大きさや、提供するゲームの内容等により、適宜設定することが可能である。
【００１９】
「メダル」とは、上述したメダルゲーム機に投入されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが行われるものをいい、一般的に、貨幣を模したものが用いられる。なお、上記メダルは、実際に社会に流通している通貨とは異なるものである。上記メダルは、例えば、遊技場に設置されたメダル発行機等から購入されるが、通常、ゲームを行った結果により得られたメダルは、金品等に交換することができないことになっている。
【００２０】
また、本発明のメダルゲーム機に投入されたメダルは、その数が、例えば、該メダルゲーム機に備えられた記憶媒体（例えばＲＡＭ、フラッシュメモリ等）や、該メダルゲーム機の所定の箇所に設置されたＩＣチップ内蔵メダル等に、ポイントとして記憶される。一方、遊戯者の操作によって所定の指示が入力されたときには、記憶されたポイントに応じた枚数のメダルが払い出されることになる。
【００２１】
本明細書において、「ポイント」とは、上述したメダルゲーム機に入力されることにより、該メダルゲーム機においてゲームが行われる情報であって、上記メダルと等価な情報をいう。例えば、本発明のメダルゲーム機において、１０枚のメダルを投入することにより、ゲームを開始することができる場合には、１０枚のメダルを投入することに代えて、１０点のポイントを入力することにより、ゲームを開始することが可能である。
【００２２】
「ＩＣチップ内蔵メダル」とは、上記メダルゲーム機に用いられるメダルであって、ＩＣチップが内蔵され、上記メダルゲーム機から供給されるゲーム初期データとゲーム履歴データとを記憶可能な記憶部を備えたメダルをいう。
本発明のメダルゲーム機では、一の遊戯者がゲームを行う際、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルを用いることが可能である。
【００２３】
上記記憶部は、例えば、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、ＯＴＰＲＯＭ（Ｏｐｔｉｃａｌ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ　Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　ＲＯＭ）、フラッシュメモリ（フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ）等から構成される。また、このようなメモリ以外の集積回路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。
【００２４】
上記ＩＣチップ内蔵メダルの形状は、特に限定されるものではないが、該ＩＣチップ内蔵メダルをメダルとして違和感なく認識させることができるように、通常のメダルが有する形状、すなわち、円板形状であることが望ましい。また、上記ＩＣチップ内蔵メダルの大きさ及び厚さについても、上述したメダルと略同じであることが望ましい。
【００２５】
また、上記ＩＣチップ内蔵メダルの材質としては、特に限定されるものではなく、例えば、樹脂等を挙げることができる。また、その内部に埋設されたＩＣチップや該ＩＣチップのピン同士の絶縁が確保されるように樹脂等を用いてＩＣチップやピン等を被覆することにより、ＩＣチップ内蔵メダルの材質を金属とすることも可能である。
【００２６】
「ゲーム初期データ」とは、上記メダルゲーム機においてゲームを開始させるために必要となるデータをいい、例えば、遊戯者を識別するＩＤコードやチェックコード、遊戯者の個人情報、上述したポイントに関するデータ、ゲーム開始時に行われる初期設定に関するデータ等が含まれる。
「ゲーム履歴データ」とは、上記メダルゲーム機において進行するゲームの途中経過に関するデータをいい、上述した遊戯者の識別するＩＤコードやチェックコード、遊戯者の個人情報、上述したポイントに関するデータ等も、ゲーム履歴データに含まれる。また、「ゲーム中断データ」とは、戦略シミュレーションゲームが中断されるときに記憶されるグループに関するデータであって、ゲームを中断した遊戯者が不在の間に戦略シミュレーションゲームを続行させるために用いられるデータをいう。
【００２７】
なお、上記ＩＣチップ内蔵メダルは、立体的な形状を有する像と一体的に構成されていることが望ましい。
立体的な形状を有する像（以下、フィギュアともいう）を、例えば、ゲームに登場するキャラクタの容姿を模した像とすることにより、遊戯者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する愛着感を高め、メダルへの収集欲を更に掻き立てることができるため、更にゲームにのめり込むようにすることが可能となるからである。ただし、フィギュアと一体的に構成されたＩＣチップ内蔵メダルは、必ずしも、上記フィギュアから取り外すことができないように固定されている必要はなく、上記フィギュアと分離することができるように構成されていてもよい。
なお、フィギュアと一体的に構成されたＩＣチップ内蔵メダルについては、後で図面を用いて詳述することにする。
【００２８】
上述したようなＩＣチップ内蔵メダルは、遊技場等に設置されたＩＣチップ内蔵メダルを発行する装置（以下、ＩＣチップ内蔵メダル発行機という）により発行される。
【００２９】
本明細書において、「ＩＣチップ内蔵メダル発行機」とは、上述したメダルゲーム機に用いられるＩＣチップ内蔵メダルを発行する装置をいい、所定の枚数のメダルが投入されたことを受けて、ＩＣチップ内蔵メダルを発行する。
上記ＩＣチップ内蔵メダル発行機は、ゲーム初期データの書き込みを行うデータ書込手段を備えていることが望ましい。
ＩＣチップ内蔵メダルにゲーム初期データが書き込まれた状態で該ＩＣチップ内蔵メダルを発行することができるため、ＩＣチップ内蔵メダルを発行するたびに、異なるデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを発行することが可能であり、様々な価値を有するＩＣチップ内蔵メダルを発行することができるからである。なお、ＩＣチップ内蔵メダル発行機については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００３０】
本発明のメダルゲーム機では、上記ＩＣチップ内蔵メダルが、上記メダルに代えて用いられることとしてもよいが、上記ＩＣチップ内蔵メダルが、上記メダルとともに用いられることが望ましい。
ゲームに登場するキャラクタに関するデータ等を記憶するＩＣチップ内蔵メダルと、従来から用いられているメダルとを併用することができるようにすることにより、異なる価値を有するメダルを同時に使用することが可能となるため、例えば、ゲームの進行状況によってメダルを払い出したり、ＩＣチップ内蔵メダルを払い出したりするというように、異なるメダルを払い出すというようにすることが可能であり、非常に面白みのあるゲームを提供することが可能となるからである。
【００３１】
また、本発明のメダルゲーム機は、上記ＩＣチップ内蔵メダルを、ゲームの進行中に所定の条件が満たされたことを受けて払い出すことが望ましい。
ゲームの進行中に所定の条件をクリアしたとき、ＩＣチップ内蔵メダルの払い出しを受けることができるため、遊戯者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲をさらに掻き立てることができるとともに、より一層ゲームにのめり込むようにすることが可能となるからである。所定の条件としては、特に限定されるものではないが、例えば、他のグループとの戦闘に勝利したという条件等を挙げることができる。
【００３２】
「シミュレーションゲーム」とは、社会通念上、定義されたゲームのジャンルの一つであり、遊戯者が、提供される仮想環境及び／又は仮想空間内において、架空の世界を楽しむことが可能なゲームをいう。
また、「戦略シミュレーションゲーム」とは、上述したシミュレーションゲームのうち、遊戯者が、提供される仮想環境や仮想空間（以下、仮想環境等という）内において、特に架空の戦略や戦闘を経験して楽しむことが可能なゲームをいう。
【００３３】
本発明のメダルゲーム機は、戦略シミュレーションゲームを提供するメダルゲーム機であり、また、上述した本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルは、戦略シミュレーションゲームを提供するメダルゲーム機に用いられる。
戦略シミュレーションゲームは、一般的に、他のジャンルのゲームと比べると、ゲームに登場するキャラクタのうち、遊戯者が操作することができるキャラクタの数が多いため、複数のＩＣチップ内蔵メダルにそれぞれ異なるキャラクタのデータを記憶させるようにすることにより、遊戯者は、異なる価値を有する多くのＩＣチップ内蔵メダルを収集したり、これらの多くのＩＣチップ内蔵メダルを用いてゲームを行ったりすることが可能となる。その結果、遊戯者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲を飛躍的に高めることができ、さらにアミューズメント性に溢れるメダルゲーム機を提供することができる。
【００３４】
また、本明細書において「グループ」とは、上述した戦略シミュレーションゲームの中で提供される仮想環境等において、遊戯者が操作することが可能な架空の集団（軍団）をいい、後述するリーダー及びユニットを含んで構成される。
例えば、戦略シミュレーションゲームの中で、戦国時代の日本が仮想環境等として提供される場合、上記グループとしては、例えば、織田信長が率いる軍団や、武田信玄が率いる軍団等を挙げることができる。
また、戦略シミュレーションゲームの中で、近代の戦争が仮想環境等として提供される場合、上記グループとしては、例えば、戦車、戦艦及び戦闘機を含む軍隊等を挙げることができる。
【００３５】
「ユニット」とは、上述したグループを構成する１つの単位をいい、上述したグループは、１又は２以上のユニットを含んで構成される。
例えば、上記グループが、織田信長が率いる軍団である場合、当該グループを構成するユニットとしては、羽柴秀吉や、羽柴秀吉が率いる軍団等を挙げることができる。また、上記グループが、戦車、戦艦及び戦闘機を含む軍隊である場合、当該グループを構成するユニットとしては、戦車、戦艦、戦闘機等を挙げることができる。
また、「リーダー」とは、上記ユニットのうち、該ユニットが属するグループを率いるユニットをいう。例えば、上記グループが、織田信長が率いる軍団である場合、リーダーとしては、織田信長自身を挙げることができる。
【００３６】
上述したグループ、ユニット及びリーダーには、それぞれ複数の項目にわたって能力値が設定されており、これらの能力値は、戦略シミュレーションゲームの進行状況に応じて変化する。グループ、ユニット及びリーダーに関するデータには、これらの能力値に関するデータが含まれ、グループ、ユニット及びリーダーに関するデータは、ＩＣチップ内蔵メダルに、ゲーム初期データ又はゲーム履歴データとして記憶される。
【００３７】
また、１枚のＩＣチップ内蔵メダルには、グループ全体に関するデータが記憶されることとしてもよく、グループに属する１又は２以上のユニットに関するデータが記憶されることとしてもよいが、遊戯者のメダルに対する収集欲を高めることができる点から、１枚のＩＣチップ内蔵メダルには、グループに属する１のユニットに関するデータが記憶されるようにすることが望ましい。
【００３８】
なお、以下の説明において、「ゲームを開始する」とは、上述したゲーム初期データを用いて、新たにゲームを行うことをいい、上記ゲーム初期データを用いて、現在進行中のゲームに新たに加わることを含むこととする。
一方、「ゲームに参加する」とは、上述したゲーム履歴データを用いて、現在進行中のゲームに新たに加わることをいう。
「ゲームを中断する」とは、ゲームに開始又は参加した後、当該ゲームを一時的に終了させることをいう。なお、複数の遊戯者が同時にゲームを行っているときに、一の遊戯者がゲームを中断した場合、一の遊戯者が行うゲームは一時的に終了するが、他の遊戯者は、継続してゲームを行うことができる。
「ゲームを再開する」とは、中断したゲームを再び進行させることをいう。従って、ゲームに参加する場合と異なり、過去に現在進行中のゲームを行っていた場合に限り、ゲームを再開することができる。
【００３９】
また、本発明のメダルゲーム機においては、一のグループと他のグループとが戦闘を行うとき、一のグループ又は他のグループに協力することを目的として、上記一のグループ又は他のグループ以外のグループが該戦闘に参加することができるように設定されていてもよい。このようにすることにより、例えば、同時にゲームを行っている複数の遊戯者が協力して、該複数の遊戯者が操作するグループと他の遊戯者が操作するグループとの戦闘を仕掛けるということが可能になるため、非常に戦略性の高い戦略シミュレーションゲームを提供することができる。
【００４０】
本発明のメダルゲーム機により提供される戦略シミュレーションゲームについて、該戦略シミュレーションゲームの進行中に行われる戦闘は、該戦闘を行うグループに関するデータ等に基づいて、上記メダルゲーム機に備えられた制御部によって、戦闘の結果が自動的に決定されることとしてもよく、また、上記戦闘として、グループを操作する遊戯者の指示の入力を必要とする所定の対戦ゲームが行われることとしてもよい。このような対戦ゲームとしては、例えば、従来の戦略シミュレーションゲームにおいて提供されている対戦ゲーム等を挙げることができる。なお、以下に説明においては、戦闘を行うグループに関するデータ等に基づいて、メダルゲーム機に備えられた制御部によって、戦闘の結果が自動的に決定される場合について説明することとする。
【００４１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、仮想環境である戦国時代の日本において、架空の戦闘や戦略を楽しむことができる戦略シミュレーションゲームを提供するメダルゲーム機について説明することとする。また、１枚のＩＣチップ内蔵メダルには、グループを構成する１のリーダー又はユニットに関するデータが記憶されることとする。
【００４２】
図１は、本発明のメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
メダルゲーム機１０は、図１に示すように、手前側に並んだ４台及び奥側に並んだ４台の計８台のサテライト１２からなる本体装置１１を備えており、最大で８人が同時にこのメダルゲーム機１０により、戦略シミュレーションゲームを楽しむことができる。
【００４３】
本体装置１１の上面であって、手前側に並んだ４台のサテライト１２と奥側に並んだ４台のサテライト１２との間には、手前側と奥側とにそれぞれ画面１３ａを有する大表示装置１３が垂設されている。この大表示装置１３の画面１３ａには、ゲームに係る画像が大きく表示されるため、各サテライト１２で戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者以外の者も、このメダルゲーム機１０で行われている戦略シミュレーションゲームを観戦することができる。また、大表示装置１３の上側には、戦国時代の城の一部を模した屋根２５が設置されている。
【００４４】
本体装置１１を構成する各サテライト１２には、画像表示装置１４（図示せず）が設けられ、サテライト１２の上面の中央には、画像表示装置１４の画面１４ａが露出しており、この画面１４ａには、ゲーム進行に係る各種の画像が表示される。また、各サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、常に全て同じ画像が表示されるということはなく、ゲームの進行状況等によっては、それぞれ異なる画像が表示されることもある。
【００４５】
サテライト１２の画面１４ａの手前側には、複数のコントロールボタンからなるコントロール部１５が設けられており、遊戯者は、画面１４ａに表示される画像を見ながら、複数のコントロールボタン（コントロール部１５）を操作することによってゲームを進行させることができる。
【００４６】
画面１４ａの右側には、メダル投入口１６が設けられている。このメダル投入口１６の内部には、メダルセンサ１２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口１６に投入されたメダルは、メダルセンサ１２０により検出されることになる。
【００４７】
画面１４ａの左側には、ＩＣチップ内蔵メダルが嵌め込まれる５つの凹部１９を有するＩＣチップ内蔵メダル設置台２０が設けられている。また、図示しないが、凹部１９の底にはコネクタ１９ａが設けられ、コネクタ１９ａは、サテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２と接続されている。この情報読取・書込装置１１２は、コネクタ１９ａを介して、凹部１９ａに設置されたＩＣチップ内蔵メダルへのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込み、並びに、ＩＣチップ内蔵メダルからのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行うことができる。従って、各遊戯者は、同時にＩＣチップ内蔵メダルを最大で５つまで用いて、戦略シミュレーションゲームを行うことができる。
【００４８】
画面１４ａの奥側には、スピーカ１８が設けられており、戦略シミュレーションゲームの進行状況に応じて、適宜、バックグラウンドミュージック（以下、ＢＧＭともいう）、音声、効果音等が出力される。
【００４９】
サテライト１２の前面には、メダル払出口２１と、ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２とが設けられている。
メダル払出口２１が設けられたサテライト１２の内部には、図示しないが、ホッパー１２１とメダル検出部１２２とが設けられている。コントロール部１５を介して、メダルを払い出す旨の指示が入力されたときには、ホッパー１２１からメダルが払い出され、払い出されるメダルはメダル検出部１２２により検出される。その後、メダル検出部１２２が所定の枚数のメダルを検出したときには、ホッパー１２１からのメダルの払い出しが終了することになる。
【００５０】
また、ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２は、ＩＣチップ内蔵メダルが払い出される開口である。ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２が設けられたサテライト１２の内部には、図示しないが、ＩＣチップ内蔵メダルへのデータの書き込みを行うことができる情報書込装置１１３と、情報書込装置１１３によりデータが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルをＩＣチップ内蔵メダル払出口２２から払い出すＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４とが設けられている。
【００５１】
次に、上述したメダルゲーム機に用いられるＩＣチップ内蔵メダルについて、図２〜図３を用いて説明する。
図２（ａ）は、上記ＩＣチップ内蔵メダルを模式的に示した平面図であり、（ｂ）は、そのＡ−Ａ線断面図である。
【００５２】
図２（ａ）に示すように、ＩＣチップ内蔵メダル３０は、略円板形状を有しており、ＩＣチップ内蔵メダル３０の表側の面には、戦国時代の兜を模した装飾（所謂レリーフ）が施されている。ＩＣチップ内蔵メダル３０の周縁部の一部には、位置合わせ用の切欠３０ａが設けられている。
また、ＩＣチップ内蔵メダル３０の内部には、８本のピン３１ａを有するＩＣチップ３１が埋設されている。このＩＣチップ３１には、メダルゲーム機１０から供給されるゲーム初期データとゲーム履歴データとを記憶することが可能な記憶部（図示せず）が備えられている。
【００５３】
図２（ｂ）に示すように、ＩＣチップ内蔵メダル３０の裏側の面には、８つの開口３０ｂが設けられており、ＩＣチップ３１の８本のピン３１ａは、開口３０ｂ内で露出している。
このＩＣチップ内蔵メダル３０を、メダルゲーム機１０に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に嵌め込むことにより、凹部１９の底に設けられたコネクタ１９ａと、ＩＣチップ内蔵メダル３０に埋設されたＩＣチップ３１のピン３１ａとを接触させることができる。
その結果、メダルゲーム機１０のサテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２は、コネクタ１９ａを介して、ＩＣチップ内蔵メダル３０へのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込み、並びに、ＩＣチップ内蔵メダル３０からのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行うことができる。
【００５４】
図３（ａ）は、フィギュアと一体的に構成されたＩＣチップ内蔵メダルを模式的に示した正面図であり、図３（ｂ）は、（ａ）に示すＩＣチップ内蔵メダルが、本発明のメダルゲーム機に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台に設置された様子を示す斜視図である。
【００５５】
ＩＣチップ内蔵メダル３０は、図３（ａ）に示すように、円板形状の台部３２の下面に形成された凹部３２ａに、その表側の面を含む部分が嵌め込まれ、固定されている。また、台部３２の上面には、戦国時代の武将の容姿を模した樹脂製のフィギュア３３が固定されており、ＩＣチップ内蔵メダル３０は、フィギュア３３と一体的に構成されている。なお、このフィギュア３３は、メダルゲーム機１０において提供される戦略シミュレーションゲームに登場するキャラクタ（ユニット）の容姿を模したものである。
【００５６】
また、図３（ｂ）に示すように、メダルゲーム機１０に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０には、略円形の凹部１９が５つ設けられており、凹部１９の底面には、８つの金属製の端子を備えたコネクタ１９ａが設けられている。
このコネクタ１９ａは、上述したように、サテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２と接続されている。
【００５７】
また、凹部１９の周縁部の一部には、位置合わせ用の突部１９ｂが設けられている。この突部１９ｂがＩＣチップ内蔵メダル３０に設けられた切欠３０ａに嵌るように、ＩＣチップ内蔵メダル３０を、凹部１９に設置することにより、ＩＣチップ内蔵メダル３０の底面に設けられた８つの開口３０ｂに、コネクタ１９ａに備えられた８つの金属製の端子を挿入させることができる。
その結果、開口３０ｂ内で露出しているＩＣチップ３１のピン３１ａと、コネクタ１９ａに備えられた金属製の端子とを接触させることができ、メダルゲーム機１０のサテライト１２の内部に設置された情報読取・書込装置１１２は、コネクタ１９ａを介して、ＩＣチップ内蔵メダル３０へのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込み、並びに、ＩＣチップ内蔵メダル３０からのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行うことが可能となる。
【００５８】
次に、本発明のメダルゲーム機の内部構造について説明する。
図４（ａ）は、図１に示したメダルゲーム機１０の内部構造を示すブロック図であり、（ｂ）は、メダルゲーム機１０を構成するサテライト１２の内部構造を示すブロック図である。
図４（ａ）に示すように、メダルゲーム機１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　ＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１０３及びフラッシュメモリ１０４を含む主制御部１００と、８台のサテライト１２と、大表示装置１３とから構成されている。なお、図中では、８台全てのサテライトは示していない。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、各サテライト１２から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３及びフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト１２に命令信号を送信することにより、各サテライト１２を主導的に制御し、戦略シミュレーションゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｓｉｇｎａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備え、各サテライト１２から受信する入力信号、及び、ＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とフラッシュメモリ１０４とに記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に実行することができるように構成されている。
【００６０】
ＲＯＭ１０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、メダルゲーム機の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、戦略シミュレーションゲームを進行させるプログラムや、各サテライト１２を主導的に制御するためのプログラム等を記憶し、さらに、大表示装置１３の画面１３ａに表示させる各種の画像データや、グループを構成するユニットの能力値に関するデータ等を記憶する。
【００６１】
ＲＡＭ１０３は、各サテライト１２から供給されるゲーム初期データ及びゲーム履歴データや、ＣＰＵ１０１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。上記ゲーム初期データ及びゲーム履歴データには、グループに関するデータや、グループを構成するリーダーとユニットとに関するデータ等が含まれる。フラッシュメモリ１０４には、各サテライト１１においてゲームを行う遊戯者に関するデータ（例えば、ゲーム中断データ等）が記憶される。
なお、ＲＡＭ１０３が記憶するデータを、フラッシュメモリ１０４が記憶することとしてもよく、フラッシュメモリ１０４が記憶するデータを、ＲＡＭ１０３が記憶することとしてもよい。また、フラッシュメモリ１０４は、必ずしもメダルゲーム機１０に設けられている必要はない。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０１には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５と、フレームバッファ１０６とが接続されており、さらに、主制御部１００（ＣＰＵ１０１）には、大表示装置１３とが接続されている。
ＶＤＰ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画命令等に従い、ＲＯＭ１０２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ１０６に合成画像データを生成する。また、ＶＤＰ１０５には、３Ｄグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。３Ｄグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能になる。
【００６３】
フレームバッファ１０６は、ＶＤＰ１０５によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ１０５により、大表示装置１３に出力される。通常、フレームバッファ１０７は、ＶＤＰ１０６からの画像データの入力と、大表示装置１３への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００６４】
大表示装置１３は、ＶＤＰ１０５によりフレームバッファ１０６に生成された合成画像データを、画面１３ａに表示する。
この大表示装置１３には、戦略シミュレーションゲームの進行状況等に応じて、各サテライト１２の画面１４ａに表示される画像と同じ画像や、画面１４ａに表示される画像と異なる画像が表示される。
【００６５】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１に接続されたサテライト１２について説明する。
各サテライト１２は、図４（ｂ）に示すように、制御部１３０及びその周辺機器により構成されている。
制御部１３０は、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３と、フラッシュメモリ１３８とからなり、さらに、ＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１３４及びサウンドバッファ１３５と、ＶＤＰ１３６及びフレームバッファ１３７とを含む。
【００６６】
ＣＰＵ１３１は、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３及びフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述した主制御部１００のＣＰＵ１０１に送信する。
一方、ＣＰＵ１３１は、ＣＰＵ１０１からの命令信号を受信し、サテライト１２を構成する周辺機器を制御し、サテライト１２において戦略シミュレーションゲームを進行させる。
また、ＣＰＵ１３１は、処理の内容によっては、遊戯者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１５から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト１２を構成する周辺機器を制御し、サテライト１２において戦略シミュレーションゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ１３１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ１３６に送信する。
【００６８】
ＲＯＭ１３２は、サテライトの基本的な機能を実現させるプログラムや、戦略シミュレーションゲームを行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データ等のＢＧＭや、音声や、効果音等となる音データを記憶する。
【００６９】
ＲＡＭ１３３は、例えば、ＩＣチップ内蔵メダル３０から読み取ったゲーム初期データ及びゲーム履歴データを記憶し、さらに、ＣＰＵ１０１から供給されたデータや、ＣＰＵ１３１により実行された処理に関するデータ等を一時的に記憶する。フラッシュメモリ１３８は、サテライト１２においてゲームを行う遊戯者に関するデータ（例えば、ゲーム履歴データ等）を記憶する。
【００７０】
ＳＰＵ１３４は、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ１３１により制御される。
ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶された音データのうち、必要な音データを選択して読み出し、サウンドバッファ１３５に転送する。ＳＰＵ１３４は、サウンドバッファ１３５に記憶された上記音データに基づいて、例えば、ＢＧＭ、音声、効果音等を発生させる音信号を生成し、スピーカ１８に該音信号を送信する。その結果、スピーカ１８から上記音データに基づく音が出力されることになる。
【００７１】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令に従い、ＲＯＭ１３２から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ１３７に合成画像データを生成する。また、ＶＤＰ１３６には、３Ｄグラフックスアクセラレータが搭載されていてもよい。３Ｄグラフックスアクセラレータにより、合成画像データを生成する処理を高速化することが可能である。
【００７２】
フレームバッファ１３７は、ＶＤＰ１３６によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ１３６により、画像表示装置１４に出力される。通常、フレームバッファ１３７は、ＶＤＰ１３６からの画像データの入力と、画像表示装置１４への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００７３】
上述した制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、遊戯者による操作が入力されるコントロール部１５、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出するメダルセンサ１２０、メダルの払い出しを行うホッパー１２１、及び、ホッパーにより払い出されるメダルを検出するメダル検出部１２２が接続されている。
【００７４】
コントロール部１５は複数のコントロールボタンを備えており、遊戯者によってコントロールボタンが操作されることにより、所定の指示が入力されたときには、その指示に応じた命令信号がＣＰＵ１３１に供給される。ＣＰＵ１３１は、この命令信号、並びに、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３及びフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。
このコントロール部１５は、メダルゲーム機１０に備えられたサテライト１２において、遊戯者により所定の指示が入力される入力手段として機能する。
【００７５】
メダルセンサ１２０は、メダル投入口１６に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数を更新（増加）して記憶する。
例えば、ＲＡＭ１３３に、ポイントとして１０点が記憶されているとき、メダル投入口１６にメダルが３枚投入された場合、メダルセンサ１２０は、メダルを３回検出して、ＣＰＵ１３１に３回検出信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイントに１点加えて累積記憶する。その結果、ＲＡＭ１３３には、ポイントとして１３点が記憶されることになる。
【００７６】
ホッパー１２１は、コントロール部１５から、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力されたことを受けて発せられるＣＰＵ１３１からの命令信号により駆動し、メダルを払い出す処理を行う。
メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した旨をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
【００７７】
また、上述した制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、情報読取・書込装置１１２が接続されている。この情報読取・書込装置１１２は、ＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０から、コネクタ１９ａを介して、ＩＣチップ内蔵メダル３０へのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込み、並びに、ＩＣチップ内蔵メダル３０からのゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行う。
【００７８】
すなわち、情報読取・書込装置１１２は、ＣＰＵ１３１からの命令信号を受信したことを受けて、凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０を認識する処理を行い、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されていることを認識した場合には、ＩＣチップ内蔵メダル３０にゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の書き込みを行う。なお、ＩＣチップ内蔵メダル３０に書き込まれるデータは、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータである。
また、情報読取・書込装置１１２は、ＣＰＵ１３１からの命令信号を受信したことを受けて、凹部１９に設置されたＩＣチップ内蔵メダル３０を認識する処理を行い、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されていることを認識した場合には、ＩＣチップ内蔵メダル３０からゲーム初期データ及びゲーム履歴データのうちの少なくとも１種の読み取りを行う。読み取られたデータは、ＣＰＵ１３１によって、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶される。
この情報読取・書込装置１１２は、メダルゲーム機１０に備えられたサテライト１２において、遊戯者が操作するグループに関するデータを記憶する１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルからのデータの読み取りを行うデータ読取手段として機能する。
【００７９】
また、制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、情報書込装置１１３と、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４とが接続されている。
この情報書込装置１１３は、戦略シミュレーションゲームの進行中に所定の条件が満たされたことを受けてＣＰＵ１３１から発せられる命令信号を受信したとき、サテライト１２内の所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダル３０に、ユニットに関するデータ等を書き込む処理を行う。
また、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４は、ＣＰＵ１３１からの命令信号を受信したことを受けて、ユニットに関するデータ等が書き込まれたＩＣチップ内蔵メダル３０を、ＩＣチップ内蔵メダル払出口２２から払い出す処理を行うものである。
【００８０】
さらに、制御部１３０（ＣＰＵ１３１）には、画像表示装置１４と、スピーカ１８とが接続されている。
画像表示装置１４は、ＶＤＰ１３６によりフレームバッファ１３７に生成された合成画像データを、画面１４ａに表示し、スピーカ１８は、ＳＰＵ１３４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面１４ａに表示される画像や、スピーカ１８から出力される音によって、戦略シミュレーションゲームが進行することになる。
遊戯者は、この画面１４ａに表示される画像や、スピーカ１８から出力される音を認識しながら、コントロール部１５を操作して、戦略シミュレーションゲームを進行させる。
この画像表示装置１４は、メダルゲーム機１０に備えられたサテライト１２において、ゲームに係る画像を表示させる画像表示手段として機能する。
【００８１】
上述したメダルゲーム機において用いられるＩＣチップ内蔵メダルは、遊技場に設置されたＩＣチップ内蔵メダル発行機により発行される。
次に、本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルを発行するＩＣチップ内蔵メダル発行機について説明する。
図５は、本発明に係るＩＣチップ内蔵メダル発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
【００８２】
ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０は、コントロール部４５や画像表示装置４７が設けられた本体装置４０と、本体装置４０の上側に設けられた屋根４９とを含んで構成されている。
本体装置４０の上面の手前側には、複数のコントロールボタンからなるコントロール部４５とメダル投入口４８とが設けられている。遊戯者は、メダル投入口４８にメダルを投入したり、コントロール部４５を操作したりすることにより、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０から、ＩＣチップ内蔵メダル３０の発行を受けることができる。
メダル投入口４８の内部には、メダルセンサ３２０（図示せず）が設けられており、メダル投入口４８に投入されたメダルは、メダルセンサ３２０により検出される。
【００８３】
本体装置４０の前面には、ＩＣチップ内蔵メダル払出口４６が設けられている。このＩＣチップ内蔵メダル払出口４６から、ゲーム初期データ等が記憶されたＩＣチップ内蔵メダルが払い出されることになる。
また、図示しないが、本体装置４０の内部には、複数のＩＣチップ内蔵メダルが格納されるとともに、該ＩＣチップ内蔵メダルへのゲーム初期データの書き込み等を行うための情報読取・書込装置３１２と、ゲーム初期データが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルの払い出しを行うためのＩＣチップ内蔵メダル払出装置３１５とが設けられている。
【００８４】
本体装置４１の上面の略中央部分には、画面４７ａを有する画像表示装置４７が設けられている。画面４７ａには、コントロール部４５が操作されたり、メダル投入口４８にメダルが投入されたりすることによって、例えば、ＩＣチップ内蔵メダルの発行に必要な指示の入力を促す画像等が表示される。また、画面４７ａの奥側には、２つのスピーカ４３が設けられており、例えば、ＩＣチップ内蔵メダルの発行に必要な指示の入力を促すための音声や、ＢＧＭや、効果音等が出力される。
【００８５】
図６は、図５に示したＩＣチップ内蔵メダル発行機４０の内部構造を示すブロック図である。
本発明に係るＩＣチップ内蔵メダル発行機４０は、制御部３００及びその周辺機器により構成されている。
制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、フラッシュメモリ３０８とからなり、さらに、ＳＰＵ３０４及びサウンドバッファ３０５と、ＶＤＰ３０６及びフレームバッファ３０７とを含む。
【００８６】
ＣＰＵ３０１は、遊戯者の指示が入力されたことを受けてコントロール部４５から供給される命令信号、並びに、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３及びフラッシュメモリ３０８に記憶されたデータやプログラムに基づいて、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０を構成する周辺機器を制御し、ＩＣチップ内蔵メダルの発行等の処理を行う。
また、ＣＰＵ３０１は、コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述するＶＤＰ３０６に送信する。
【００８７】
ＲＯＭ３０２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ＩＣチップ内蔵メダル発行機の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ＩＣチップ内蔵メダルの発行等の処理を行うために必要なプログラムや、画像データや、例えば、ＰＣＭデータ等のＢＧＭや音声や効果音等となる音データを記憶する。
ＲＡＭ３０３は、例えば、半導体メモリ等により構成され、進行中のＩＣチップ内蔵メダル発行等の処理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。
フラッシュメモリ３０８は、ＩＣチップ内蔵メダルの発行を受けた各遊戯者に関するデータ（識別情報）等を記憶する。
なお、フラッシュメモリに代えて、例えば、バッテリバックアップＲＡＭ等が設けられていてもよい。
ＳＰＵ３０４は、例えば、ＰＣＭ音源装置等を内蔵するサブプロセッサであり、ＣＰＵ３０１により制御される。
【００８８】
また、ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの描画命令に従い、ＲＯＭ３０２から必要な画像データを読み出し、該画像データを読み出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ３０７に合成画像データを生成する。
フレームバッファ３０７は、ＶＤＰ３０６によって合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成画像データは、ＶＤＰ３０６により、画像表示装置４７に出力される。通常、フレームバッファ３０７は、ＶＤＰ３０６からの画像データの入力と、画像表示装置４７への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能なデュアルポートＲＡＭによって構成される。
【００８９】
上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、遊戯者による指示が入力されるコントロール部４５、及び、メダル投入口４８に投入されたメダルを検出するメダルセンサ３２０が接続されている。
コントロール部４５を構成するボタンにより遊戯者からの指示が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信号がＣＰＵ３０１に供給される。ＣＰＵ３０１は、この命令信号に基づいて、ＩＣチップ内蔵メダルの発行等の処理を進行させる。
【００９０】
メダルセンサ３２０は、メダル投入口４８に投入されたメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ３０１に送信する。上記検出信号を受信したＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３又はフラッシュメモリ３０８に記憶されたポイントに、１点を加えて累積記憶する。
【００９１】
また、上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、本体装置４１内の所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへのゲーム初期データの書き込み等を行うための情報読取・書込装置３１２と、ゲーム初期データが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルの払い出しを行うためのＩＣチップ内蔵メダル払出装置３１５とが設けられている。
情報読取・書込装置３１２は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、ＲＯＭ３０２やＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶されたゲーム初期データをＩＣチップ内蔵メダルに書き込む処理を行う。
【００９２】
ＩＣチップ内蔵メダル払出装置３１５は、ＣＰＵ３０１からの命令信号により、ゲーム初期データが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルを、ＩＣチップ内蔵メダル払出口４６から払い出す処理を行う。
さらに、上述した制御部３００（ＣＰＵ３０１）には、画像表示装置４７と、スピーカ４３とが接続されている。
【００９３】
画像表示装置４７は、ＶＤＰ３０６によりフレームバッファ３０７に生成された合成画像データを、画面４７ａに表示し、スピーカ４３は、ＳＰＵ３０４により生成された音信号を受信して、該音信号に基づく音を出力する。この画面４７ａに表示される画像や、スピーカ４３から出力される音によって、ＩＣチップ内蔵メダルの発行に必要な指示の入力が促されることになる。
遊戯者は、この画面４７ａに表示される画像や、スピーカ４３から出力される音によって指示される手順に従って、コントロール部４５を操作して、ＩＣチップ内蔵メダルの発行等の処理を進行させることができる。
【００９４】
次に、上述したメダルゲーム機により、遊戯者が遊技場において戦略シミュレーションゲームを行う方法について説明する。
上記メダルゲーム機により、遊戯者が遊技場において戦略シミュレーションゲームを行う方法としては、例えば、下記［１］〜［６］の段階を含む方法を挙げることができる。
【００９５】
［１］メダルを用いてＩＣチップ内蔵メダル発行機によりＩＣチップ内蔵メダルの発行を受ける段階、
［２］発行されたＩＣチップ内蔵メダルを用いてメダルゲーム機により戦略シミュレーションゲームを開始させる段階、
［３］戦略シミュレーションゲームを進行させる段階、
［４］進行中の戦略シミュレーションゲームを中断させる段階、
［５］中断した戦略シミュレーションゲームを再開させる段階、及び、
［６］進行中の戦略シミュレーションゲームに新たに参加する段階。
【００９６】
以下、上記［１］〜［６］の各段階について、図面を用いて詳述することにする。
なお、以下に示すフローチャートでは、特に示す場合を除いて説明を省略するが、メダルゲーム機において、各フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、大表示装置１３の画面１３ａ、及び、各サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、戦略シミュレーションゲームの進行状況に応じた画像が表示され、サテライト１２に設けられたスピーカ１８からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。
ＩＣチップ内蔵メダル発行機についても、同様であり、フローチャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装置４７の画面４７ａには、処理の進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ４３からは適宜、ＢＧＭ、音声、効果音等が出力される。
【００９７】
［１］メダルを用いてＩＣチップ内蔵メダル発行機によりＩＣチップ内蔵メダルの発行を受ける段階
まず、本発明のメダルゲーム機により戦略シミュレーションゲームを行うために遊技場に来店した遊戯者は、メダル発行機で複数枚のメダルを購入した後、このメダルを用いてＩＣチップ内蔵メダル発行機によりＩＣチップ内蔵メダルの発行を受ける必要がある。
【００９８】
図７は、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０において、ＩＣチップ内蔵メダルを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０において実行されるメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
まず、ＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、メダル投入口４８に投入されたメダルを検出することにより、メダルセンサ３２０から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
メダルが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に投入されたメダルの数をポイントとして記憶させる（ステップＳ１０２）。
【００９９】
ステップＳ１０１においてメダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１０２の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ３０１は、所定の枚数のメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０３）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたポイントの数と、予め設定されたポイントの数（例えば、１０点）とを比較し、ＲＡＭ３０３に記憶されたポイントの数が、予め設定されたポイントの数に達したとき、所定の枚数のメダルが投入されたと判断する。
所定の枚数のメダルが投入されていないと判断した場合、処理をステップＳ１０１に戻す。
【０１００】
一方、所内の枚数のメダルが投入されたと判断した場合、ＣＰＵ３０１は、ＩＤコード等割当処理を行う（ステップＳ１０４）。このＩＤコード等割当処理は、遊戯者に対して、ＩＤコードやチェックコードを割り当てるための処理である。ＩＤコードは、１人の遊戯者に１つ割り当てられる符号であり、他の遊戯者のＩＤコードと重複しないように設定される。また、チェックコードは、例えば、上記ＩＤコードや、現在の日付等から作成される誤り検知符号（所謂チェックディジットと同様の機能を有するもの）であり、ＩＣチップ内蔵メダル３０に記憶されたデータに対して不正な改竄等が行われているか否かを判断するために用いられる。
【０１０１】
次に、個人情報入力処理を行う（ステップＳ１０５）。この個人情報入力処理は、例えば、画像表示装置４７の画面４７ａに特定の画像を表示させたり、スピーカ４３から特定の音声を出力させたりすることにより、遊戯者に対して、該遊戯者の個人情報（例えば、氏名等）を入力するように促し、該遊戯者の個人情報が入力されたときには、該遊戯者の個人情報をＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶させる。
【０１０２】
上述したステップＳ１０４において割り当てられたＩＤコード等、及び、ステップＳ１０８において入力された個人情報は、メダルゲーム機１０において戦略シミュレーションゲームを開始させるためのゲーム初期データとなる。
次に、ＣＰＵ３０１は、情報読取・書込装置３１２に命令信号を送信し、ＲＡＭ３０３やフラッシュメモリ３０８に記憶された識別情報及びポイントに関する情報、すなわち、ゲーム初期データをＩＣチップ内蔵メダルに書き込む処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１０３】
その後、ＣＰＵ３０１は、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置３１５に命令信号を送信することにより、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置３１５を駆動させ、ＩＣチップ内蔵メダルをＩＣチップ内蔵メダル払出口４６から発行し（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
図８（ａ）〜（ｃ）は、図７に示すサブルーチンが実行されるとき、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０に設けられた画像表示装置４７の画面４７ａに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【０１０５】
図８（ａ）に示す画像は、遊戯者に対してメダルの投入を促す画像である。なお、この画像は、図７に示すサブルーチンのステップＳ１０１〜Ｓ１０３の処理が実行されているときに表示される画像である。
画面４７ａの上側には、ＩＣチップ内蔵メダル発行機４０の名称である「メダルメモリロボ」を示す画像が表示されており、その画像の下側には、「メダルを１０枚入れてください。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「あと５枚」というように、あと何枚のメダルを投入すればよいかを示す画像が表示されている。
図８（ａ）に示すような画像が表示されているとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従って、メダル投入口４８に１０枚を投入することにより、ＩＣチップ内蔵メダルの発行に係る処理を進行させることができる。
【０１０６】
メダル投入口４８に１０枚メダルが投入され、その後、ステップＳ１０５の処理が行われるときには、画面４７ａに、図８（ｄ）に示す画像が表示される。
図８（ｂ）に示す画像は、遊戯者に対して個人情報（遊戯者の氏名）の入力を促す画像である。
画面４７ａの上側には、「なまえを８文字以内で入力してください。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、「なまえ（遊戯者の氏名）」を入力する欄が設けられている。さらに、「なまえ」を入力する欄の左下側には、「なまえ」の入力に用いられるひらがなの一覧表が表示されており、ひらがなの一覧表の右側には、メニューとして「ひらがな」、「カタカナ」、「英文字」、「漢字」というように、名前の入力に用いる文字の種類を選択するための選択肢を示す画像と、「決定」というように、入力した遊戯者の氏名を確定させるための選択肢を示す画像が表示されている。
図８（ｂ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従い、コントロール部４５を操作することにより、個人情報を入力することができる。
【０１０７】
その後、ステップＳ１０６及びＳ１０７の処理が行われ、ＩＣチップ内蔵メダルが発行されるときには、画面３７ａに、図８（ｃ）に示す画像が表示される。
図８（ｃ）に示す画像は、遊戯者に対してＩＣチップ内蔵メダルの発行が完了するまで待機するように促す画像である。
画面４７ａの上側には、図８（ａ）と同様に、「メダルメモリロボ」を示す画像が表示されている。また、「メダルメモリロボ」という画像の下側には、「メダルメモリを発行しています。」というように、現在の処理の状況を示す画像が表示され、さらに、「しばらくお待ちください。」というように、ＩＣチップ内蔵メダルの発行が完了するまで待機するように促す画像が表示される。
なお、図８（ｃ）に示す画像が表示されてから、所定の時間が経過した後、ゲーム初期データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルが発行されることになる。
【０１０８】
［２］発行されたＩＣチップ内蔵メダルを用いてメダルゲーム機により戦略シミュレーションゲームを開始させる段階
上記［１］の段階において、ゲーム初期データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルの発行を受けた遊戯者は、該ＩＣチップ内蔵メダルを用いて、メダルゲーム機において戦略シミュレーションゲームを開始させる。
また、過去にゲームを行ったことがあり、ゲーム履歴データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを所持している遊戯者は、該ＩＣチップ内蔵メダルを用いて、メダルゲーム機において戦略シミュレーションゲームに参加することができる。
【０１０９】
図９は、メダルゲーム機１０の主制御部１００において、戦略シミュレーションゲームを開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているメダルゲーム機１０の戦略シミュレーションゲームを制御する制御プログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１１０】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されたか否かを判断する（ステップＳ１１１）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、一のサテライト１２に備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１から、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置された旨の認識信号を受信したか否かを判断する。
この認識信号は、上記一のサテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されたことを受けて、情報読取・書込装置１１２から発せられる信号である。
一のサテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
ステップＳ１１１において、一のサテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを読み取るためのデータ読取処理を行う（ステップＳ１１２）。
このデータ読取処理において、ＣＰＵ１０１は、上記一のサテライト１２に備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に対して、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを読み取る旨の命令信号を送信する。一方、上記一のサテライトに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、情報読取・書込装置１１２を駆動させ、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを読み取る処理を行い、読み取ったデータをＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶させる。
さらに、ＣＰＵ１０１は、上記一のサテライト１２に備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータを取得し、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させる処理を行う。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったデータに含まれるＩＤコード、チェックコード及び個人情報（以下、ＩＤコード等ともいう）が適正であるか否かの判断を行う（ステップＳ１１３）。この判断は、チェックコード等の機能によって行われる。ＩＤコード等が適正でないと判断した場合、読み取られたデータは不正なデータであるため、不正なデータが入力された旨の報知を行い（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１２において読み取ったデータを消去して本サブルーチンを終了する。なお、不正なデータが入力された旨の報知は、例えば、画像表示装置１４の画面１４ａに警告文（例えば、「不正なデータが入力されました。」等）を示す特定の画像を表示させることにより行うことができる。
【０１１３】
ステップＳ１１３において、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等が適正であると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等と、ステップＳ１１２の処理を行う以前にＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたＩＤコード等とを比較する処理を行い（ステップＳ１１５）、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等が、ステップＳ１１２の処理を行う以前にＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたＩＤコード等と合致するか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
なお、ステップＳ１１２の処理を行う以前にＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたＩＤコード等は、ゲーム初期データや、ケーム中断データを含むゲーム履歴データ等に含まれるデータである。
【０１１４】
また、ステップＳ１１２の処理を行う以前にＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたＩＤコード等が全く存在しない場合、ステップＳ１１５の処理を行わず、ステップＳ１１６において、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等が、ステップＳ１１２の処理を行う以前に記憶されたＩＤコード等と合致しないと判断することになる。
【０１１５】
ステップＳ１１６において、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等が、ステップＳ１１２の処理を行う以前にＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたＩＤコード等と合致すると判断した場合、次に、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等がゲーム中断データに含まれているか否かを判断する（ステップＳ１２３）。なお、ゲーム中断データとは、戦略シミュレーションゲームを中断する際にＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されるデータである。
【０１１６】
ステップＳ１１６において、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等が、記憶されたＩＤコード等と合致すると判断し、さらに、ステップＳ１２３において、読み取ったＩＤコード等がゲーム中断データに含まれていると判断した場合、現在進行中の戦略シミュレーションゲームが存在するとともに、現在進行中の戦略シミュレーションゲームを過去に行っていたことがあり、そのときのゲーム履歴データがＩＣチップ内蔵メダルに記憶されていたことになるため、ＣＰＵ１０１は、後述するゲーム再開処理を行い（ステップＳ１１７）、その後、本サブルーチンを終了する。その結果、遊戯者は、中断していた戦略シミュレーションゲームを再開してゲームを行うことが可能となる。
なお、ゲーム再開処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１１７】
また、ステップＳ１１６において、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等が、記憶されたＩＤコード等と合致すると判断し、さらに、ステップＳ１２３において、読み取ったＩＤコード等がゲーム中断データに含まれていないと判断した場合、ＩＣチップ内蔵メダルには、ゲーム中断データとしてユニットに関するデータが記憶されており、該ユニットに関するデータは現在進行中の戦略シミュレーションゲームに登場しているグループに属するユニットに関するデータであるということになるため、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたグループに関するデータに、該ユニットに関するデータを加える処理を行う（ステップＳ１２４）。その後、ＣＰＵ１０１は、上記グループを構成するユニットに新たなユニットを加えて、戦略シミュレーションゲームを進行させる。
【０１１８】
一方、ステップＳ１１６において、読み取ったＩＤコード等が、記憶されたＩＤコード等と合致しないと判断した場合、次に、ステップＳ１１５において読み取ったデータがゲーム初期データであるか否かを判断する（ステップＳ１１８）。読み取ったデータがゲーム初期データではないと判断した場合、読み取ったデータはゲーム履歴データであるので、ＣＰＵ１０１は、後述するゲーム参加処理を行い（ステップＳ１１９）、その後、本サブルーチンを終了する。
その結果、遊戯者は、ゲーム履歴データを用いて、現在進行中の戦略シミュレーションゲームに新規に参加することができる。また、現在進行中の戦略シミュレーションゲームが存在しない場合、遊戯者は、ゲーム履歴データを用いて、新たに戦略シミュレーションゲームを行うことができる。
なお、ゲーム参加処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１１９】
ステップＳ１１８において、読み取ったデータがゲーム初期データであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、上記一のサテライト１２に備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、遊戯者にグループ等の選択を促すグループ等選択画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１２０）。
一方、ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、画像表示装置１４の画面１４ａにグループ等選択画像を表示させる処理を行う。すなわち、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、グループ等選択画像が画面１４ａに表示されることになる。
このグループ等選択画像は、遊戯者が操作するグループ（グループのリーダー）を選択するように促す画像であり、このグループ等選択画像には、例えば、選択することができるグループに関するデータ等が含まれることになる。従って、現在進行中の戦略シミュレーションゲームが存在する場合には、上記戦略シミュレーションゲームに登場しているグループは、上記グループ等選択画像には含まれないことになる。ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データに含まれるグループについても同様である。
なお、グループ等選択画像については、後で図面を用いて説明することとする。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０１は、グループ等が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。グループ等が選択されていないと判断した場合、処理をステップＳ１２０に戻す。
一方、グループ等が選択されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、選択されたグループ等により戦略シミュレーションゲームを開始させるように、初期設定処理を行い（ステップＳ１２２）、本サブルーチンを終了する。
その結果、遊戯者は、ゲーム初期データを用いて、新たに戦略シミュレーションゲームを開始することができる。また、現在進行中の戦略シミュレーションゲームが存在する場合、遊戯者は、ゲーム初期データを用いて、現在進行中の戦略シミュレーションゲームに新たに加わることができる。
【０１２１】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、図９に示すサブルーチンが実行されるとき、一のサテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図１０（ａ）に示す画像は、所謂タイトル画面であり、遊戯者に対してＩＣチップ内蔵メダルの設置を促す画像であり、上記一のサテライトで戦略シミュレーションゲームが行われていないときに表示される画像である。
画面１４ａの中央部分には、メダルゲーム機１０において行われる戦略シミュレーションゲームの名称である「戦国時代」を示す画像が表示されており、その画像の下側には、「メダルメモリをセットしてください」という操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は画像により示された操作手順に従って、ＩＣチップ内蔵メダルを、サテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に設置することにより、戦略シミュレーションゲームを行うことができる。
【０１２２】
図１０（ａ）に示す画像が表示されてから所定の期間にわたって、サテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されなかったときには、上述した戦略シミュレーションゲームの名称を示す画像に代えて、図１０（ｂ）に示すような画像も表示される。
図１０（ｂ）に示す画像は、戦略シミュレーションゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像を模式的に示す図である。
画面１４ａには、一のグループ「織田軍」に属するユニット「羽柴秀吉」と、他のグループ「斎藤軍」に属するユニット「竹中半兵衛」とが戦闘している様子を示す画像が表示されている。また、画面１４ａの中央部分には、図１０（ｂ）に示す画像が、デモ画面であることを示す「ＤＥＭＯ」という画像が表示されている。
【０１２３】
図１０（ａ）及び（ｂ）に示す画像は、ステップＳ１１１において、一のサテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９にＩＣチップ内蔵メダルが設置されたと判断されるまで、上記一のサテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される。他のサテライト１２においても同様である。
また、一のサテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９にＩＣチップ内蔵メダルが設置されると、上記一のサテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、上述したようなタイトル画面やデモ画面は表示されなくなり、図１０（ｃ）に示すようなグループ等選択画像等が表示されることになる。このとき、タイトル画面やデモ画面が表示されている他のサテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、継続してタイトル画面やデモ画面が表示されることになる。
【０１２４】
図１０（ｃ）に示す画像は、図９に示すサブルーチンのステップＳ１２０が実行されたとき、一のサテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示されるグループ等選択画像の一例を模式的に示す図である。
画面１４ａの上側には、「武将を選択してください」という操作手順を示す画像が表示されており、その画像の下側には、遊戯者が選択し得る複数のグループのリーダーの名称や能力値（例えば、「政治」「教養」「戦闘」「魅力」等を数値化したもの）等を示す画像が表示されている。なお、図１０（ｃ）に示す画像では、「織田信長」が選択された状態となっている。
【０１２５】
また、画面１４ａの下側には、「織田信長でよろしいですか？」という遊戯者に対して確認を促す画像が表示され、さらに「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示されている。このとき、「Ｙ」を選択すると、「織田信長」をリーダーとするグループが選択されて、ステップＳ１２２における初期設定が行われ、戦略シミュレーションゲームが開始されることになる。
【０１２６】
［３］戦略シミュレーションゲームを進行させる段階
図１０（ｃ）に示す画像が表示されているとき、グループを選択する旨を指示が入力されると、図９に示すサブルーチンのステップＳ１２２において初期設定処理が実行され、その後、戦略シミュレーションゲームが進行することになる。
【０１２７】
本発明のメダルゲーム機により提供される戦略シミュレーションゲームは、特に限定されるものではないが、遊戯者が、自分が操作するグループの育成・増強を行う育成モードと、遊戯者同士が育成・増強したグループを戦わせることによりゲームが進行する対戦モードとを備えたゲームであることが望ましい。
例えば、育成モードでは、ユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを収集して、グループに属するユニットの数を増加させたり、各ユニットの能力値を高めたりすることができるようにし、さらに、対戦モードでは、遊戯者同士が、それらのユニットを戦わせることできるようにすることにより、遊戯者にメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）への愛着感を抱かせることができるとともに、メダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲をより一層掻き立てることができ、さらに、遊戯者同士の競争心を高めることができるため、さらにゲームにのめり込むようにすることが可能になるからである。
以下においては、本発明のメダルゲーム機により提供される戦略シミュレーションゲームが、育成モードと対戦モードとを備えている場合について説明することとする。
【０１２８】
図１１は、一のサテライト１２（以下、サテライトＡという）の制御部１３０において、ポイント数の変化させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サテライトＡで進行中の戦略シミュレーションゲームが育成モードであるとき、又は、対戦モードであるとき、所定のタイミングで繰り返し実行されるものである。
【０１２９】
まず、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、メダル投入口１６にメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１３０）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、メダルセンサ１２０からの検出信号を受信したか否かを判断する。
メダルが投入されたと判断した場合、ポイントを更新（増加）させる処理を行う（ステップＳ１３１）。例えば、ＲＡＭ１３３にポイントとして１０点が記憶されているときには、ポイントに１点を加えて、１１点として累積記憶するのである。
また、主制御部１００のＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に、ポイント数を記憶させることとしている場合には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１の処理を実行したとき、主制御部１００のＣＰＵ１０１に、ポイントを更新（増加）させる旨の命令信号を送信する。主制御部１００のＣＰＵ１０１は、この命令信号を受信すると、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたポイント数を更新（増加）させる処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１３０において、メダルが投入されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１３１の処理を実行した場合、次に、メダルを払い出す旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１３２）。すなわち、ＣＰＵ１３１は、コントロール部１５から、メダルを払い出す旨の命令信号を受信したか否かを判断するのである。
メダルを払い出す旨の指示が入力されたと判断した場合、メダルを払い出す処理を行う（ステップＳ１３３）。このメダル払出処理において、ＣＰＵ１３１は、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した回数をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。
【０１３１】
その後、ＣＰＵ１３１は、払い出したメダルの枚数に応じて、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数を更新（減少）させる処理を行う（ステップＳ１３４）。
また、主制御部１００のＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に、ポイント数を記憶させることとしている場合、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の処理を実行したとき、主制御部１００のＣＰＵ１０１に、ポイントを更新（減少）させる旨の命令信号を送信する。主制御部１００のＣＰＵ１０１は、この命令信号を受信すると、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたポイント数を更新（減少）させる処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ１３２において、メダルを払い出す旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１３４の処理を実行した場合、次に、ポイント数を変化させるための条件が満たされたか否かについての判断を行う（ステップＳ１３５）。
この判断は、ＣＰＵ１３１が、戦略シミュレーションゲームを進行させている主制御部１００のＣＰＵ１０１から、ポイント数を変化させる旨の命令信号を受信したか否かを判断することにより行う。なお、この命令信号は、戦略シミュレーションゲームを進行させている主制御部１００のＣＰＵ１０１が、該戦略シミュレーションゲームにおいてポイント数を変化させる条件が満たされたと判断したとき、ＣＰＵ１３１に対して送信する信号である。
ポイント数を変化させるという条件が満たされたと判断した場合、ポイントを更新（増加又は減少）させる処理を行う（ステップＳ１３６）。
【０１３３】
上記ポイント数を変化させる条件は、特に限定されるものではないが、上記ポイント数の変化させる条件のうち、ポイントを増加させる条件としては、例えば、他のグループとの戦闘に勝利するという条件や、戦略シミュレーションゲームにおいて与えられた目的を達成するという条件等を挙げることができる。
また、ポイントを減少させる条件としては、例えば、グループやグループに属するユニット等を成長させるための指示が入力されたという条件や、他のグループに戦闘を仕掛けるための指示が入力されたという条件等を挙げることができる。ステップＳ１３５において、ポイント数を変化させるための所定の条件が満たされていないと判断した場合、又は、ステップＳ１３６の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
図１２（ａ）〜（ｃ）、及び、図１３（ａ）〜（ｂ）は、サテライトＡにおいて進行中の戦略シミュレーションゲームが育成モードであるとき、サテライトＡの画面１４ａに表示される画面画像の一例を示す図である。
【０１３５】
まず、図１２（ａ）に示す画面画像について説明する。
画面左上に表示された画像「１５５５年　春　尾張」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループの所在地を示している。
この架空の年号と季節（以下、年号等ともいう）とは、戦略シミュレーションゲームの進行に伴って変化するものであり、同時に戦略シミュレーションゲームが行われているサテライトの画面にも同じ年号等が表示される。
例えば、「１５５５年　春」と表示されているときに、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者は、自分が操作するグループ（以下、グループＡともいう）に対して、後述するような指示を１回入力することができる。また、他のサテライトで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者も、それぞれ自分が操作するグループに対して指示を１回入力することができる。
なお、各サテライトにおいて、指示が入力されたことを受けてグループが行動すると、「１５５５年　春」が終了し、画面左上には「１５５５年　夏」が表示されることになる。
【０１３６】
その下側に表示された画像「武将：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。また、各サテライトの画面には、該サテライトで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループのリーダーの名称を示す画像が表示される。
【０１３７】
さらに、その下側に表示された画像は、グループＡの能力値を示す画像であり、具体的には、「兵力」についての能力値（兵の数や士気等を数値化したもの）や、「城」についての能力値（城の大きさや城壁の強さ等を数値化したもの）や、「武将」についての能力値（主人公である織田信長や織田信長の家来の能力等を数値化したもの）が示されている。
【０１３８】
画面下側には、グループＡのリーダーである「織田信長」の顔を示す画像が表示されるとともに、「織田信長」のセリフとして、「さて、何をしようか・・・」という、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、画面中央部分に「徴兵」「商人」「人材」「訓練」という、グループに対する指示を示す画像が表示されている。このとき、遊戯者は、サテライトＡのコントロール部１５を操作し、所望する指示を示す画像を選択することにより、グループＡに対して指示を与えることができる。
【０１３９】
また、上述した指示は、いずれもグループを育成・増強するための指示であり、遊戯者によっていずれかの指示が選択され、さらに所定の指示が入力されたときには、制御部１３０のＣＰＵ１３１は、指示に応じて、例えば、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたグループの能力値のうち、変更の対象となる能力値を変更（増加）させる処理を行ったり、グループに関するデータに、新たなユニットに関するデータを追加する処理を行ったりする。
【０１４０】
画面右側に表示された画像「ＷＩＮ」と、その下側に表示された画像「０」とは、戦略シミュレーションゲームにおいて遊戯者が獲得したメダルの累積枚数（ポイントの合計数）を示す画像であり、図１２（ａ）に示す画像が表示されている時点では、戦略シミュレーションゲームにおいて遊戯者が獲得したメダルの累積枚数は０枚である。
【０１４１】
同じく画面右側に表示された画像「ＣＲＥＤＩＴ」と、その下側に表示された画像「３２０」とは、サテライト１２のＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数を示す画像であり、図１２（ａ）に示す画像が表示されている時点では、サテライト１２のＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数は３２０点である。
【０１４２】
さらにその下側に表示された画像「ＢＥＴ」と、その下側に表示された画像「０」とは、他のグループに戦闘を仕掛けた際に支払った挑戦費を示す画像であり、この挑戦費は、サテライト１２のＲＡＭ１３３に、ポイントとして記憶されている。なお、図１２（ａ）に示す画像が表示されている時点では、サテライト１２のＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費は０点である。
【０１４３】
図１２（ａ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者が「徴兵」という選択肢を選択し、さらに、水軍を編成する旨の指示を入力すると、図１２（ｂ）に示すような画像が表示される。
画面中央には、水軍を示す画像が表示されるとともに、「水軍の編成には金１００が必要です。水軍を編成しますか？」という、操作手順を示す画像が表示され、その操作手順に対応して「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示される。また、画面下側には、グループに属する一のユニット「羽柴秀吉」のセリフとして、「水軍はいつか必要になるでしょう。」という画像が表示されている。
この画像は、該グループのリーダーである「織田信長」に対して「羽柴秀吉」が行う助言を示す画像である。
図１２（ａ）に示す画像が表示されているとき、「Ｙ」を選択すると、水軍を編成することになり、「Ｎ」を選択すると、水軍を編成しないことになる。
【０１４４】
また、「Ｙ」が選択された場合、図１１に示すサブルーチンのステップＳ１３５において、ＣＰＵ１３１は、ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断し、ステップＳ１３６において、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数（３２０点）から１００点を減少させ、２２０点とする処理を行う。
さらに、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたグループＡの能力値のうち、変更の対象となる能力値（例えば、兵力等に関する能力値）を増加させる処理を行う。
【０１４５】
また、図１２（ａ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者が「商人」という選択肢を選択し、さらに、５０丁の鉄砲を購入する旨の指示を入力すると、図１２（ｃ）に示すような画像が表示される。
画面中央には、商人と交渉している様子を示す画像が表示されるとともに、「鉄砲５０の購入には金２００が必要です。購入しますか？」という、操作手順を示す画像が表示され、その操作手順に対応して「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示される。
また、画面下側には、グループに属する一のユニット「羽柴秀吉」がリーダー「織田信長」に対して行う「鉄砲は戦に欠かせないものでしょう。」という助言を示す画像が表示される。
このとき、「Ｙ」を選択すると、５０丁の鉄砲を購入することになり、「Ｎ」を選択すると、鉄砲を購入しないことになる。
【０１４６】
また、「Ｙ」が選択された場合には、図１１に示すサブルーチンのステップＳ１３５において、ＣＰＵ１３１は、ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断し、ステップＳ１３６において、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数（３２０点）から２００点を減少させ、１２０点とする処理を行う。
さらに、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたグループＡの能力値のうち、変更の対象となる能力値（例えば、武器等に関する能力値）を増加させる処理を行う。
【０１４７】
また、図１２（ｃ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者が「人材」という選択肢を選択すると、例えば、図１３（ａ）に示すような画像が表示される。
画面中央には、一のユニットである「羽柴秀吉」についてのデータが表示されるととともに、「羽柴秀吉」のセリフとして、「家来に加えて下され！」という画像が表示され、さらに、「家来に加えますか？」という操作手順を示す画像が表示され、この操作手順に対応して「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示される。
また、画面下側には、「いかがしたものか・・・」という「織田信長」のセリフを示す画像が表示されている。
このとき、「Ｙ」が選択された場合、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたグループＡに関するデータに、ユニットである「羽柴秀吉」に関するデータを加えることができる。
【０１４８】
さらに、図１２（ｄ）に示す画像が表示されているとき、遊戯者が「訓練」という選択肢を選択し、さらに、学問を行う旨の指示を入力すると、図１３（ｂ）に示すような画像が表示される。
画面中央には、武将同士が話し合う様子を示す画像が表示されるとともに、「学問を行うには金５０が必要です。学問を行いますか？」という、操作手順を示す画像が表示され、その操作手順に対応して「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示される。
また、画面下側には、グループに属する一のユニット「羽柴秀吉」がリーダー「織田信長」に対して行う「政治力や教養がなくては、天下統一は難しいでしょう。」という助言を示す画像が表示される。
【０１４９】
このとき、「Ｙ」を選択すると、学問を行うことになり、「Ｎ」を選択すると、学問を行わないことになる。
また、「Ｙ」が選択された場合には、図１１に示すサブルーチンのステップＳ１３５において、ＣＰＵ１３１は、ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断し、ステップＳ１３６において、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数（３２０点）から５０点を減少させ、２７０点とする処理を行う。
さらに、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたグループＡのリーダー「織田信長」の能力値のうち、変更の対象となる能力値（例えば、政治、教養等の能力値）を増加させる処理を行う。
【０１５０】
［３−１］他のグループに対して戦闘を仕掛ける段階
上述した戦略シミュレーションゲームの育成モードにおいて、所定の目的、例えば、グループの所在地である国（図１２及び図１３に示す例では、「尾張」）を統一するという目的等を達成すると、育成モードが終了し、対戦モードが開始される。この対戦モードでは、複数の遊戯者が、育成モードで育成・増強したグループを戦わせることにより、互いに、それぞれのグループが統治する領地の奪い合いを行い、最終的に、天下統一という目的を達成するというゲームが行われる。
【０１５１】
図１４は、メダルゲーム機１０の主制御部１００において、戦略シミュレーションゲームのなかで一のグループと他のグループとの戦闘を開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図１４についての説明においては、グループＡに戦闘を仕掛けられる他のグループを、グループＢということとし、また、グループＢを操作する遊戯者が戦略シミュレーションゲームを行う他のサテライトを、サテライトＢということとする。
図１４に示すサブルーチンは、グループＡから戦闘を仕掛ける旨の指示が入力されたことを受けて、予め実行されているメダルゲーム機１０の戦略シミュレーションゲームを制御する制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０１５２】
サテライトＡのコントロール部１５を介して、グループＡから戦闘を仕掛ける旨の指示が入力されると、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、主制御部１００のＣＰＵ１０１に対して、グループＡから戦闘を仕掛ける旨の指示が入力されたことを示す信号を送信する。
主制御部１００のＣＰＵ１０１は、この信号を受信すると、まず、主制御部１００のＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータ、すなわち、グループＡ以外のグループに関するデータ（ゲーム中断データとして記憶されているデータを含む）等に基づいて、グループＡから戦闘を仕掛けることが可能なグループの検索を行う（ステップＳ１４０）。
【０１５３】
この検索は、グループＡ以外のグループに関するデータ等が、所定の条件を満たすか否かを判断することによって行う。
例えば、戦略シミュレーションゲームにおいて、一のグループが、該一のグループが統治する領地に隣接する領地を統治するグループにのみ戦闘を仕掛けることができる場合、上記検索は、グループＡ以外のグループに関するデータに基づいて、グループＡ以外のグループ（例えば、グループＢ、グループＣ等）が、グループＡが統治する領地に隣接する領地を統治しているという条件を満たすか否かを判断することによって行う。
【０１５４】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４０において検索した結果に基づいて、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、対戦グループ選択画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１４１）。この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに対戦グループ選択画像が表示されることになる。
【０１５５】
この対戦グループ選択画像は、ステップＳ１４０において検索した結果に基づいて生成される画像であり、例えば、ステップＳ１４０における検索結果が、グループＢ〜Ｄであった場合には、上記対戦グループ選択画像には、グループＢ〜Ｄのグループの名称を示す画像が、それぞれ選択肢として表示されることになる。このとき、遊戯者は、表示されたグループのなかから、戦闘を仕掛けるグループを選択することにより、選択したグループとの戦闘を開始させることができる。
【０１５６】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、対戦グループを選択する旨の命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
この命令信号は、上記対戦グループ選択画像が表示されているとき、遊戯者によってサテライトＡに設けられたコントロール部１５が操作されることによって、上記対戦グループ選択画像に表示されたグループのなかから、一のグループが選択されたことを受けて、コントロール部１５からＣＰＵ１３１に発せられる信号であり、この命令信号を受信したＣＰＵ１３１から、主制御部１００のＣＰＵ１０１は該命令信号を受信することになる。
【０１５７】
主制御部１００の制御部１０１は、上記命令信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１４２に戻す。
一方、ステップＳ１４２において、対戦グループを選択する旨の命令信号を受信した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に、選択された対戦グループに関するゲーム中断データが存在するか否かについて判断する（ステップＳ１４３）。
【０１５８】
ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に、選択された対戦グループに関するゲーム中断データが存在すると判断した場合、選択された対戦グループを操作する遊戯者は、戦略シミュレーションゲームを中断しており、現時点で戦略シミュレーションゲームを行っていないことになる。従って、ＣＰＵ１０１は、不在戦闘開始処理を実行し（ステップＳ１４４）、グループＡと、遊戯者が操作していないグループＢとの対戦を開始させる。
なお、不在戦闘開始処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【０１５９】
一方、ステップＳ１４３において、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に、選択された対戦グループに関するゲーム中断データが存在しないと判断した場合、選択された対戦グループを操作する遊戯者は、現時点で戦略シミュレーションゲームを行っていることになるので、次に、サテライトＡに備えられた制御部１００のＣＰＵ１０１に、グループ編成画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１４５）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａにグループ編成画像が表示されることになる。
【０１６０】
なお、グループ編成画像とは、グループに属する１又は２以上のユニットのうち、戦闘に参加するユニットを決定することを促す画像である。
例えば、遊戯者が、５枚のＩＣチップ内蔵メダル（Ｍ１〜Ｍ５）を用いて、戦略シミュレーションゲームを行っており、各ＩＣチップ内蔵メダル（Ｍ１〜Ｍ５）に、それぞれグループＡを構成する一のユニット（Ｕ１〜Ｕ５）に関するデータが記憶されている場合、グループ編成画像には、選択肢として、各ユニット（Ｕ１〜Ｕ５）の名称を示す画像が含まれることになる。
そして、遊戯者によりコントロール部１５が操作され、例えば、ユニット（Ｕ１〜Ｕ３）を戦闘に参加させる旨の指示が入力された場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル（Ｍ１〜Ｍ３）に記憶されたユニット（Ｕ１〜Ｕ３）に関するデータに基づいて、後述する戦闘実行処理を行うのである。
【０１６１】
このようにすることにより、サテライトＡの情報読取・書込装置１１２により読み取られた複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させることが可能になる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、グループ編成に係る情報信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。
このグループ編成に係る情報信号は、上述した例によれば、遊戯者によりコントロール部１５が操作され、ユニット（Ｕ１〜Ｕ３）を戦闘に参加させる旨の指示が入力されたことを受けて、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１から、主制御部１００のＣＰＵ１０１に送信される信号である。
ステップＳ１４６において、グループ編成に係る信号を受信していないと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１４６に戻す。
【０１６３】
一方、ステップＳ１４６において、グループ編成に係る情報信号を受信したと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、挑戦費要求画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１４７）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに挑戦費要求画像が表示されることになる。
【０１６４】
また、この挑戦費要求画像は、グループＡがグループＢに対して戦闘を仕掛ける際に必要となる挑戦費を支払うように促す画像である。上記挑戦費要求画像が表示されているとき、遊戯者によりコントロール部１５が操作され、挑戦費を支払う旨の指示が入力された場合、上述したように、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３５において、ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断し、ステップＳ１３６において、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたポイントを更新（減少）させる処理を行い、さらに、挑戦費が支払われた旨の情報信号を、主制御部１００のＣＰＵ１０１に送信する。
【０１６５】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１４８に戻す。
一方、ステップＳ１４８において、挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、挑戦費として支払われたメダルの数（ポイント数）をＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させる（ステップＳ１４９）。
【０１６６】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、戦闘が仕掛けられたサテライトＢに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、対戦選択画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１５０）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに対戦選択画像が表示されることになる。
【０１６７】
上記対戦選択画像は、グループＡとグループＢとの戦闘における対戦方法の選択を促す画像であり、この対戦選択画像には、選択肢として、１又は２以上の対戦方法を示す画像が含まれることになる。
そして、遊戯者によりコントロール部１５が操作され、対戦方法を選択する旨の指示が入力された場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、選択された対戦方法に基づいて、後述する戦闘実行処理を行うのである。
【０１６８】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、対戦方法を選択する旨の命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１５１）。
対戦方法を選択する旨の情報信号を受信していないと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１５１に戻す。
一方、ステップＳ１５１において、対戦方法を選択する旨の命令信号を受信したと判断した場合、サテライトＡに、選択された対戦方法に係る画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１５２）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに選択された対戦方法を示す画像が表示されることになる。
その後、後述する戦闘実行処理を実行し（ステップＳ１５３）、グループＡとグループＢとの戦闘を行い、本サブルーチンを終了する。
この図１４に示すサブルーチンが実行されているとき、主制御部１００、並びに、サテライトＡ及びＢに備えられた制御部１３０は、情報読取・書込装置１１２により読み取られた複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させる戦闘開始手段として機能する。
【０１６９】
図１５（ａ）〜（ｃ）及び図１６（ａ）〜（ｃ）は、図１４に示すサブルーチンが実行されているとき、サテライトＡ及び／又はＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【０１７０】
図１５（ａ）に示す画面画像は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４５及びＳ１４６における処理が実行されているとき、サテライトＡの画像表示装置１４の画面１４ａに表示されるグループ編成画像である。
画面左上に表示された画像「１５６７年　冬　尾張」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＡの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡの能力値を示す画像が表示されている。
【０１７１】
また、画面右側には、上側から順に、「ＷＩＮ」、「１２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「２００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が１２０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が２００点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０１７２】
画面中央上側には、「軍を編成して下さい。」という操作手順を示す画像が表示されており、その下側には、グループＡに属する５つのユニットの能力値等を示す一覧表が表示されている。
【０１７３】
一覧表の左側から２番目の項目「名」はユニットの名称を示す項目であり、上から順に、グループＡのリーダーである「織田信長」と、グループＡに属するユニットである「羽柴秀吉」、「柴田勝家」、「前田利家」及び「滝川一益」とが表示されている。また、一覧表の左側から３番目の項目「兵」は、それぞれのユニットが率いる足軽隊の兵士数を示す項目であり、左側から４番目の項目「騎」は、それぞれのユニットが率いる騎馬隊の兵士数を示す項目であり、左側から５番目の項目「鉄」は、それぞれのユニットが率いる鉄砲隊の兵士数を示す項目である。従って、グループＡのリーダーである「織田信長」が率いる軍隊は、足軽隊が１００、騎馬隊が３０、鉄砲隊が５０である。
また、これらのユニットに関するデータは、それぞれ一のユニットに関するデータごとに、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されている。
【０１７４】
一覧表の最も左側の項目「出」は、その右側に表示されたユニットを出陣させるか否かを選択する項目であり、遊戯者が指示を入力することにより、「○」又は「×」を表示させることができる。
なお、図１５（ａ）に示す画面画像では、グループＡのリーダーである「織田信長」と、グループＡに属するユニットである「羽柴秀吉」及び「柴田勝家」とについて、「出」の項目に「○」が表示されており、残りのユニットである「前田利家」及び「滝川一益」については、「出」の項目に「×」が表示されている。
【０１７５】
また、上記一覧表の下側には、「この編成でよろしいですか？」という確認を促す画像が表示されており、さらに、「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示されている。
さらに、画面下側には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」がリーダー「織田信長」に対して行う「この好機を逃す手はありません。」という助言を示す画像が表示されている。
【０１７６】
図１５（ａ）に示す画像が表示されているとき、「Ｙ」を選択すると、「出」の項目に「○」が表示されたユニット、すなわち、グループＡのリーダーである「織田信長」と、グループＡに属するユニットである「羽柴秀吉」及び「柴田勝家」とが戦闘に参加することになる。
このようにすることにより、サテライトＡに設けられた情報読取・書込装置１１２により読み取られた５枚のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、３枚ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘を開始させることが可能になる。
【０１７７】
図１５（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、グループの編成が終了すると、次に、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４７及びＳ１４８の処理が実行されることになる。
【０１７８】
図１５（ｂ）に示す画面画像は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４７及びＳ１４８の処理が実行されているとき、サテライトＡの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される挑戦費要求画像である。
画面左側に表示される各画像については、図１５（ａ）に示す画像と同様であるので、ここでの説明は省略する。
画面中央部分には、出陣する準備が完了した様子を示す画像が表示されるとともに、「美濃への出陣には金１００が必要です。出陣しますか？」という操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に対応して、「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示されている。
また、画面下側には、グループに属する一のユニット「羽柴秀吉」がリーダー「織田信長」に対して行う「一気に攻め滅ぼしてしまいましょう。」という助言を示す画像が表示される。
【０１７９】
図１５（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、「Ｙ」が選択された場合には、図１１に示すサブルーチンのステップＳ１３５において、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ポイント数を変化させるための条件が満たされたと判断し、ステップＳ１３６において、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数（２００点）から１００点を減少させ、１００点とする処理を行い、さらに、主制御部１００のＣＰＵ１０１に対して、挑戦費が支払われた旨の情報信号を送信する。
また、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４８において、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信したと判断し、ステップＳ１４９において、ＣＰＵ１０１は、挑戦費として支払われたメダルの数（ポイント数）をＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させる処理を行う。
【０１８０】
その後、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４９の処理が行われるとき、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、図１５（ｃ）に示す画像が表示される。
画面中央部分には、グループＡのリーダーである「織田信長」が出陣の号令をかける様子を示す画像が表示されるとともに、「出陣します。」という画像が表示されている。また、画面下側には、「出陣じゃ！！」という、グループＡのリーダーである「織田信長」のセリフを示す画像が表示されている。
また、図１５（ｂ）に示す画像が表示されているとき、挑戦費として１００点が支払われたので、図１５（ｂ）示す画面画像では、「ＣＲＥＤＩＴ」、「２００」、「ＢＥＴ」、「０」というように表示されていた画像が、「ＣＲＥＤＩＴ」、「１００」、「ＢＥＴ」、「１００」というように変化している。
【０１８１】
図１６（ａ）に示す画面画像は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１５０及びＳ１５１とが実行されているとき、サテライトＢの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された画像「１５６７年　冬　美濃」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＢの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：斎藤道三」は、サテライトＢで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＢのリーダーが、斎藤道三であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＢで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＢの能力値を示す画像が表示されている。
【０１８２】
画面右側には、上側から順に、「ＷＩＮ」、「６０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「１５０」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＢで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が６０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が１５０点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０１８３】
画面中央部分には、上側から順に、「一騎打ち」、「総当たり」、「籠城」という、対戦方法を示す画像が表示されており、その下側には、「戦略を選択してください。」という操作手順を示す画像が表示されている。
また、画面下側には、「どの方法で迎え撃とうか・・・」という、グループＢのリーダーである「斎藤道三」のセリフを示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は、サテライトＢのコントロール部１５を操作し、所望する対戦方法を示す画像を選択することにより、選択した対戦方法でグループＡとの戦闘を行うことができる。
【０１８４】
上記対戦方法のうち、「一騎打ち」という対戦方法は、グループＡに属する１のユニットと、グループＢに属する１のユニットとが戦闘を行う対戦方法である。この対戦方法によって戦闘が行われる場合、サテライトに設けられた情報読取・書込装置１１２により読み取られたデータのうち、１のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘が開始されることになる。
【０１８５】
また、「総当たり」という対戦方法は、グループＡに属する２以上のユニットと、グループＢに属する２以上のユニットとが戦闘を行う対戦方法である。
この対戦方法によって戦闘が行われる場合、サテライトに設けられた情報読取・書込装置１１２により読み取られたデータのうち、２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて、戦闘が開始されることになる。
【０１８６】
また、「籠城」という対戦方法は、グループＡに属する１又は２以上のユニットと、グループＢに属する１又は２以上のユニットとが、グループＡ及びＢの能力値等に基づいて、戦闘を行う対戦方法である。
【０１８７】
本発明のメダルゲーム機により提供される戦略シミュレーションゲームにおいて、戦闘を開始させる際に選択することができる対戦方法としては、特に限定されるものではないが、戦略シミュレーションゲームを提供する本発明のメダルゲーム機は、上述した「一騎打ち」という対戦方法、すなわち、戦闘を行う遊戯者同士が、それぞれ複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを用いて戦闘を行うという対戦方法を選択することができるように構成されていることが望ましい。
遊戯者が、自分の気に入っているユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルや、能力値の高いユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを用いて戦略シミュレーションゲームを行うことができるため、メダル（ＩＣチップ内蔵メダル）への愛着感を強く抱かせることができるとともに、メダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲を高めることができ、さらにゲームにのめり込ませることが可能になるからである。
【０１８８】
また、戦略シミュレーションゲームを提供する本発明のメダルゲーム機では、上述した「総当たり」という対戦方法、すなわち、戦闘を行う遊戯者同士が、それぞれ複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを用いて戦闘を行うという対戦方法を選択することができるように構成されていることも望ましい。
能力値の高いユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルをより多く所持している遊戯者が戦闘を有利に進めることができることになるため、メダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲を飛躍的に高めることができるからである。
【０１８９】
サテライトＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに、図１６（ａ）に示す画像が表示されているとき、例えば、対戦方法として「籠城」が選択された場合、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、図１６（ｂ）に示すように、選択された対戦方法に係る画像が表示される。
図１６（ｂ）に示す画面画像は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１５２の処理が実行されているとき、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例である。
画面左側に表示される各画像については、図１５（ｃ）に示す画像と同様であるので、ここでの説明は省略する。
画面中央部分には、グループＢである「斎藤道三」が籠城している城を示す画像が表示されるとともに、「戦闘を開始します。」という画像が表示されている。また、画面下側には、「信長様、敵は籠城致しました。」という、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」のセリフを示す画像が表示されている。
【０１９０】
図１６（ｃ）に示す画面画像は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１５３の処理が実行されているときに、サテライトＡ及びＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される戦闘の様子を示す画像の一例である。
画面左上には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」に関するデータを示す画像が表示されており、画面右側には、グループＢに属する一のユニット「竹中半兵衛」に関するデータが表示されている。また、画面中央部分には、戦闘が行われている様子を示す画像が表示されている。
また、画面下側には、グループＡとグループＢとの戦闘の経過を示す画像が表示されている。
【０１９１】
［３−２］他のグループとの戦闘を行う段階
図１７は、メダルゲーム機１０の主制御部１００において、戦略シミュレーションゲームのなかで一のグループと他のグループとの戦闘を行うために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１５３において、呼び出されて実行されるサブルーチンである。
なお、図１７についての説明においては、グループＡとグループＢとの戦闘で、グループＡが勝利する場合について説明する。
【０１９２】
まず、戦闘結果決定処理が実行される（ステップＳ１６０）。
この戦闘結果決定処理は、主制御部１００のＣＰＵ１０１が、グループＡに関するデータ、グループＢに関するデータ、及び、図１４に示すフローチャートのステップＳ１５１において選択された対戦方法に関するデータに基づいて、グループＡとグループＢとの戦闘の結果を決定する処理である。
例えば、上述した対戦方法のうち、「一騎打ち」という対戦方法が選択された場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、グループＡに属する１のユニットに関するデータと、グループＢに属する１のユニットに関するデータとに基づいて、例えば、各ユニットの能力値を比較する処理等を行い、グループＡとグループＢとの戦闘の結果を決定する。
また、「総当たり」という対戦方法が選択された場合には、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、グループＡに属する２以上のユニットに関するデータと、グループＢに属する２以上のユニットに関するデータとに基づいて、例えば、各ユニットの能力値を比較する処理等を行い、グループＡとグループＢとの戦闘の結果を決定する。
【０１９３】
また、上記戦闘結果決定処理において、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、単に、勝利したグループを決定するだけではなく、例えば、戦闘によって減少した各グループの兵士数や、戦闘によって増減する各ユニットの能力値等、グループＡ及びＢに設定されている各種の能力値の変化についても、戦闘の結果として決定する処理を行う。
【０１９４】
また、ステップＳ１６０における戦闘結果決定処理では、決定した勝敗の結果に基づいて、敗北するグループ（グループＢ）に属するユニットに関するデータを、勝利したグループ（グループＡ）に属するユニットに関するデータとして変更させるか否かについて決定する。このとき、どのユニットに関するデータを変更するのかについても決定する。
さらに、主制御部のＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６０において決定された戦闘の結果に関するデータを、主制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶させる処理を行い、また、戦闘の結果に応じて、グループＡ及びＢの能力値を変更する処理を行う。
【０１９５】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、サテライトＡ及びＢに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、ステップＳ１６０において決定した戦闘の結果に基づいて、戦闘の様子を示す画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１６１）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに、図１６（ｃ）に示すような戦闘の様子を示す画像が表示されることになる。
【０１９６】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、戦闘を終了させるタイミングであるか否かを判断し（ステップＳ１６２）、戦闘を終了させるタイミングでないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１６１に戻し、サテライトＡ及びＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに、戦闘の様子を示す画像を表示させる処理を行う。
このステップＳ１６１〜Ｓ１６２の処理を繰り返し実行することにより、グループＡとグループＢとの戦闘の様子を示す画像を、経時的に変化させながら表示することができ、臨場感のある戦闘場面を演出することができる。
【０１９７】
ステップＳ１６２において、戦闘を終了させるタイミングであると判断した場合、サテライトＡ及びＢに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、ステップＳ１６０において決定した戦闘の結果に基づいて、戦闘結果画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１６３）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに戦闘結果画像が表示されることになる。
【０１９８】
なお、ステップＳ１６１〜Ｓ１６３の処理は、戦闘に関係しているサテライトＡ及びＢのみに対して行うのではなく、戦略シミュレーションゲームが行われている他のサテライトに対しても行うこととしてもよい。このようにすることにより、グループＡを操作する遊戯者及びグループＢを操作する遊戯者以外の遊戯者も、グループＡとグループＢとの戦闘の様子を観戦することが可能になる。
また、上述した戦闘の様子を示す画像及び戦闘結果画像は、大表示装置１３の画面１３ａに表示されることとしてもよく、このようにした場合、戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者以外の者も、グループＡとグループＢとの戦闘の様子を観戦することが可能になる。
【０１９９】
次に、主制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶させた戦闘の結果に関するデータのなかに、変更すべきユニットに関するデータが存在するか否かについての判断を行う（ステップＳ１６４）。
【０２００】
変更すべきユニットに関するデータが存在すると判断した場合、次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、変更すべきユニットに関するデータを示す画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１６５）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに変更すべきユニットに関するデータを示す画像が表示されることになる。
この変更すべきユニットに関するデータを示す画像には、上記ユニットをグループＡに属するユニットとするか否かを選択するように促す画像が含まれる。
【０２０１】
ステップＳ１６５の処理を実行した場合、次に、ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６６）。
ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、すなわち、ユニットに関するデータを変更しない旨の命令信号を受信したと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータを、グループＡに属するユニットに関するデータに変更せず、処理をステップＳ１６９に進める。
このとき、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、変更すべきユニットに関するデータとなった、グループＢを構成するユニットに関するデータを消去するか、又は、そのまま維持する処理を行う。
【０２０２】
ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信したと判断した場合、次に、変更すべきユニットに関するデータを、グループＡに属するユニットに関するデータに変更し、サテライトＡ内の所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへ書き込む処理を行う（ステップＳ１６７）。
すなわち、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータに含まれるＩＤコード等を、グループＡに属するユニットに関するデータに含まれるＩＤコード等に変更することにより、変更すべきユニットに関するデータを、グループＡに属するユニットに関するデータに変更し、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶させる処理を行う。また、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、サテライトＡに設けられた情報書込装置１１３を駆動させる命令信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、情報書込装置１１３を駆動させ、新たにグループＡに属することとなったユニットに関するデータを、サテライトＡの所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへ書き込む処理を行う。
さらに、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、変更すべきユニットに関するデータとなった、グループＢを構成するユニットに関するデータを消去する処理を行う。
【０２０３】
その後、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル払出処理を行う（ステップＳ１６８）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４を駆動させる命令信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、新たにグループＡに属することになったユニットに関するデータが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルを、サテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル払出口から払い出す。
その結果、グループＡを操作する遊戯者は、新たにグループＡに属することとなったユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを獲得することができる。
【０２０４】
なお、上述したステップＳ１６４〜Ｓ１６８の処理は、変更すべきユニットに関するデータが複数存在する場合、存在するデータの数に応じて、繰り返し行われることとしてもよい。
【０２０５】
ステップＳ１６４において変更すべきユニットに関するデータが存在しないと判断した場合、ステップＳ１６６においてユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１６８の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６０において得られた戦闘の結果に基づいて、戦闘を仕掛けられたグループ（上述した例では、グループＢ）が勝利したか否かを判断する（ステップＳ１６９）。
【０２０６】
戦闘を仕掛けられたグループ（グループＢ）が勝利したと判断した場合、ステップＳ１４９において挑戦費として支払われたメダルの一部又は全部を払い出す処理を行う（ステップＳ１７０）。
すなわち、ＣＰＵ１０１は、挑戦費として支払われたメダルのうち、何枚のメダルを払い出すかについての決定を行った後、サテライトＢに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、メダルを払い出す旨の命令信号を送信する。
【０２０７】
ＣＰＵ１３１は、命令信号を受信すると、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。
ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した回数をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。戦闘を仕掛けられたグループが勝利していないと判断した場合、又は、ステップＳ１７０の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
図１８（ａ）〜（ｃ）は、図１７に示すサブルーチンが実行されているときに、サテライトＡ及び／又はＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【０２０９】
上述したように、図１７に示すサブルーチンのステップＳ１６１〜Ｓ１６２の処理が実行されているとき、サテライトＡ及びＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、図１６（ｃ）に示すような画像が表示され、グループＡとグループＢとの戦闘の経過が示されるが、その後、グループＡとグループＢとの戦闘が終了し、ステップＳ１６３が実行されると、例えば、図１８（ａ）に示すような画像が表示されることになる。
図１８（ａ）に示す画面画像は、図１７に示すサブルーチンのステップＳ１６３が実行されたとき、サテライトＡ及びＢの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される戦闘結果画像である。
【０２１０】
画面左上には、グループＡ全体の能力値（兵力、所持金、米を数値化したもの）を示す画像が表示されており、画面右側には、グループＢ全体の能力値（兵力、所持金、米を数値化したもの）を示す画像が表示されている。また、画面中央部分には、グループＡとグループＢとの籠城戦が行われている様子を示す画像が表示されている。また、画面下側には、グループＡとグループＢとの戦闘の結果を示す画像として、「１５６７年　冬　美濃　織田軍　対　斎藤軍の戦い」、「織田軍が勝利しました。」という画像が表示されている。
【０２１１】
図１８（ｂ）に示す画面画像は、図１７に示すサブルーチンのステップＳ１６５が実行されたとき、サテライトＢの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された画像「１５６７年　冬　美濃」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＡの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡの能力値を示す画像が表示されている。
【０２１２】
画面右側には、「ＷＩＮ」、「２２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「２００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＢで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が２２０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が２００点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０２１３】
画面中央部分には、グループＢに属していた一のユニットである「竹中半兵衛」についてのデータが表示されるとともに、「竹中半兵衛」のセリフとして、「何とぞ殿の家臣にお取り立ていただきたい。」という画像が表示され、さらに、「家臣に取り立てますか？」という操作手順を示す画像が表示され、この操作手順に対応して「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示される。
また、画面下側には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」がリーダー「織田信長」に対して行う「信長様、竹中殿は必ず我々の力となるでしょう。」という助言を示す画像が表示される。
このとき、「Ｙ」を選択すると、「竹中半兵衛」を、グループＡに属する一のユニットとして加えることができる。
【０２１４】
図１８（ｃ）に示す画面画像は、図１８（ｂ）に示す画面画像が表示されているときに、２つの選択肢のうちの「Ｙ」が選択されたことを受けて、サテライトＡの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上と画面右上とに表示された画像は、図１８（ｂ）に示す画像と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０２１５】
画面中央部分には、グループＡのリーダーである「織田信長」と、新たにグループＡに属するユニットとなった「竹中半兵衛」とが会話をする画像が表示されるとともに、「竹中半兵衛が家臣に加わりました。」という画像が表示される。
また、画面下側には、「竹中半兵衛」のセリフとして、「殿のお役に立てるよう、尽力致します。」という画像が表示される。
【０２１６】
図１９は、メダルゲーム機１０の主制御部１００において、グループに属するユニットの行動を決定するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、戦略シミュレーションゲームにおいて、グループに属するユニットに対する指示が入力されたことを受けて、予め実行されているメダルゲーム機１０の戦略シミュレーションゲームを制御する制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
なお、このサブルーチンは、戦闘を開始するか、又は、戦闘を行うグループに属するユニットに対する指示が入力されたことを受けて、実行されることとしてもよく、また、戦闘の有無に拘わらず、グループに属するユニットに対する指示が入力されたことを受けて、実行されることとしてもよい。
【０２１７】
サテライトＡのコントロール部１５を介して、グループＡに属する一のユニットに対する指示が入力されると、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、主制御部１００のＣＰＵ１０１に、グループＡに属する一のユニットに対する指示が入力されたことを示す信号を送信する。
主制御部１００のＣＰＵ１０１は、この信号を受信すると、まず、主制御部１００のＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、グループＡのリーダーの能力値と、入力された指示の対象となっているグループＡのユニットの能力値とに基づいて能力値比較処理を行う（ステップＳ１８０）。
【０２１８】
この能力値比較処理を行う方法としては、特に限定されるものではないが、例えば、グループのリーダーについての能力値の一つとして、ユニットを服従させる能力「魅力」が設定されており、グループに属するユニットについての能力値の一つとして、リーダーに服従する能力「忠誠」が設定されている場合、リーダーの能力値「魅力」と、ユニットの能力値「忠誠」とを加算するとともに、所定の範囲（例えば、１〜１００）内の数値を得ることができる乱数のサンプリング等を行い、加算した数値と乱数のサンプリング等により得られた数値との合計値を、基準値（例えば、２００）と比較し、この基準値を超えたか否かを決定することにより、ユニットを指示に従って行動させるか否かを決定する。
上述した例において、グループＡのリーダーの能力値「魅力」が８０、グループＡに属するユニットの能力値「忠誠」が９０であり、乱数のサンプリング等により得られた数値が５０である場合、合計値は２３０となるため、グループＡに属するユニットを指示に従って行動させることを決定する。一方、乱数のサンプリング等により得られた数値が２０である場合、合計値は１９０になるため、グループＡに属するユニットを指示に従って行動させないことを決定する。
このとき、主制御部１００及びサテライトＡに備えられた制御部１３０は、グループＡのリーダーの能力値と、グループＡに属するユニットの能力値とに基づいて、該ユニットを指示に従って行動させるか否かを決定する行動決定手段として機能する。
【０２１９】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、上記能力値比較処理の結果に基づいて、ユニットを指示に従って行動させるか否かを判断する（ステップＳ１８１）。ユニットを指示に従って行動させると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、入力された指示に従ってユニットを行動させる（ステップＳ１８２）。
例えば、サテライトＡのコントロール部１５を介して、グループＡに属する一のユニットを戦闘に参加させる旨の指示が入力された場合、ステップＳ１８１において、ユニットを指示に従って行動させると判断すると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８２において、グループＡに属する一のユニットを戦闘に参加させて、戦略シミュレーションゲームを進行させるのである。
【０２２０】
一方、ステップＳ１８２において、ユニットを指示に従って行動させないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、行動選択抽選処理を行う（ステップＳ１８３）。
この行動選択抽選処理は、例えば、主制御部１００のＲＯＭ１０２等に、予め、乱数に対応して、ユニットの行動について定めた複数の確率テーブルを記憶しておき、主制御部１００のＲＡＭ１０３等に、入力された指示に応じた確率テーブルを設定し、その後、主制御部１００により、乱数のサンプリングを行うことにより行うことができる。
例えば、入力された指示が、グループＡに属する一のユニットを戦闘に参加させる旨の指示であった場合、乱数に対応して、「戦闘に参加させない」や「戦闘時に対戦相手のグループに寝返る」等のユニットの行動について定めた確率テーブルを設定し、その後、ＣＰＵ１００により、乱数のサンプリングを行うことにより、グループＡに属するユニットの行動を決定することができる。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ１０１は、行動選択抽選の結果に基づいて、ユニットを行動させる（ステップＳ１８４）。
例えば、サテライトＡのコントロール部１５を介して、グループＡに属する一のユニットを戦闘に参加させる旨の指示が入力された場合、ステップＳ１８１において、ユニットを指示に従って行動させないと判断すると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１８３において、行動選択抽選を行う。その行動選択抽選の結果、グループＡに属する一のユニットを「戦闘に参加させない」と決定すると、ステップＳ１８４において、ＣＰＵ１０１は、グループＡに属する一のユニットを戦闘に参加させないで、戦略シミュレーションゲームを進行させるのである。
ステップＳ１８２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１８４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
図２０は、図１６（ｂ）に示す画面画像が表示され、グループＡとグループＢとの戦闘が開始された後、図１９に示すサブルーチンが実行されたとき、グループＡ及びＢに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示した図である。
【０２２３】
図２０（ａ）に示す画面画像は、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」と「柴田勝家」とを戦闘に参加させる旨の指示が入力され、図１９に示すサブルーチンのステップＳ１８１において、入力された指示に従ってユニット「羽柴秀吉」を行動させると決定された後、リーダー「織田信長」が率いるグループＡと、リーダー「斎藤道三」が率いるグループＢとの戦闘が開始された場合に表示される画面画像の一例である。
【０２２４】
画面左上には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」に関するデータを示す画像が表示されており、画面右側には、グループＢに属する一のユニット「竹中半兵衛」に関するデータが表示されている。
また、画面中央部分には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」のセリフとして、「殿、必ずや敵を全滅させてみせますぞ。」という画像が表示され、一のユニット「羽柴秀吉」が入力された指示に従って行動する様子が示されている。
また、画面下側には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」と、グループＢに属する一のユニット「竹中半兵衛」との戦闘の経過を示す画像が表示されている。
【０２２５】
図２０（ｂ）に示す画面画像は、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」と「柴田勝家」とを戦闘に参加させる旨の指示が入力され、図１９に示すサブルーチンのステップＳ１８１において、入力された指示に従ってユニット「柴田勝家」を行動させないと決定された後、リーダー「織田信長」が率いるグループＡと、リーダー「斎藤道三」が率いるグループＢとの戦闘が開始された場合に表示される画面画像の一例である。
【０２２６】
画面左上には、グループＡに属する他のユニット「柴田勝家」に関するデータを示す画像が表示されており、画面右側には、グループＢのリーダー「斎藤道三」に関するデータを示す画像が表示されている。
画面下側には、グループＡに属する他のユニット「柴田勝家」と、グループＢのリーダー「斎藤道三」との戦闘の経過を示す画像が表示されており、その最も下側には「織田軍　柴田勝家が退却しました。」という画像が表示され、他のユニット「柴田勝家」が入力された指示に従わずに行動する様子が示されている。
また、画面中央部分には、グループＡのリーダー「織田信長」のセリフとして、「退却など命じておらんぞ。」という画像が表示されている。
【０２２７】
図２０（ｃ）に示す画面画像は、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」と「柴田勝家」とを戦闘に参加させる旨の指示が入力され、図１９に示すサブルーチンのステップＳ１８１において、入力された指示に従ってユニット「柴田勝家」を行動させないと決定された後、リーダー「織田信長」が率いるグループＡと、リーダー「斎藤道三」が率いるグループＢとの戦闘が開始された場合に表示される画面画像の他の一例である。
【０２２８】
画面左上には、グループＡに属する他のユニット「柴田勝家」に関するデータを示す画像が表示されており、画面右側には、グループＢのリーダー「斎藤道三」に関するデータを示す画像が表示されている。
画面下側には、グループＡに属する他のユニット「柴田勝家」と、グループＢのリーダー「斎藤道三」との戦闘の経過を示す画像が表示されており、その最も下側には「織田軍　柴田勝家が敵に寝返りました。」という画像が表示され、他のユニット「柴田勝家」が入力された指示に従わずに行動する様子が示されている。また、画面中央部分には、グループＡのリーダー「織田信長」のセリフとして、「おのれ、裏切ったな！！」という画像が表示されている。
【０２２９】
［４］進行中の戦略シミュレーションゲームを中断させる段階
図２１は、メダルゲーム機１０の主制御部１００において、進行中の戦略シミュレーションゲームを中断させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、一のサテライト（サテライトＡ）に設けられたコントロール部１５を介して、戦略シミュレーションゲームを中断させる旨の命令信号を受信したことを受けて、予め実行されているメダルゲーム機１０の戦略シミュレーションゲームを制御する制御プログラムから呼び出されて実行されるものである。
【０２３０】
まず、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、不在対戦選択画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１９０）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに不在対戦選択画像が表示されることになる。
【０２３１】
上記不在対戦選択画像は、グループＡの遊戯者がゲームを中断した後に行われるグループＡと他のグループとの戦闘について、その戦闘における対戦方法の選択を促す画像であり、この不在対戦選択画像には、選択肢として、１又は２以上の対戦方法を示す画像が含まれることになる。なお、不在対戦選択画像により選択することが可能な対戦方法としては、例えば、上述した対戦選択画像により選択することが可能な対戦方法と同じ方法等を挙げることができる。
そして、遊戯者によりコントロール部１５が操作され、不在時の対戦方法を選択する旨の指示が入力された場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、選択された不在時の対戦方法に関するデータを、ゲーム中断データとして、主制御部１００のＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶するのである。
【０２３２】
次に、対戦方法を選択する旨の命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１９１）。対戦方法を選択する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１９１に戻す。
【０２３３】
一方、ステップＳ１９１において、対戦方法を選択する旨の命令信号を受信したと判断した場合、グループＡを操作する遊戯者のゲーム履歴データ（グループＡに関するデータ）を、ゲーム中断データとして記憶する（ステップＳ１９２）。すなわち、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶された、グループＡを操作する遊戯者のゲーム履歴データ（グループＡに関するデータ）を、ゲーム中断データとして、フラッシュメモリ１０４に記憶する。なお、グループＡを操作する遊戯者のゲーム履歴データは、サテライトＡの情報読取・書込装置１１２を介してＩＣチップ内蔵メダルから読み取られたデータ、及び、当該データからゲームの進行に応じて変更が加えられたデータである。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル３０が設置されているか否かを判断する（ステップＳ１９３）。
すなわち、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に対して、ＩＣチップ内蔵メダル３０を認識するための命令信号を送信し、ＣＰＵ１３１は、この命令信号を受信すると、情報読取・書込装置１１２に対して、ＩＣチップ内蔵メダル３０を認識するための命令信号を送信する。
この命令信号を受信した情報読取・書込装置１１２は、ＩＣチップ内蔵メダル３０を認識する処理を行い、ＩＣチップ内蔵メダル３０を認識したときには、ＣＰＵ１３１に対して、応答信号を送信する。さらに、この応答信号を受信したＣＰＵ１３１は、主制御部１００のＣＰＵ１０１に対して、応答信号を送信する。
主制御部１００のＣＰＵ１０１は、この応答信号を受信したか否かによって、サテライトＡに設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されているか否かを判断する。
なお、ゲーム中断データとして記憶したゲーム履歴データ（グループＡに関するデータ）に、複数のユニットに関するデータが含まれている場合、ユニットの数に応じた数のＩＣチップ内蔵メダルにより戦略シミュレーションゲームが行われていたことになるので、ＣＰＵ１９３において、ＣＰＵ１０１は、ユニットの数に応じた数のＩＣチップ内蔵メダルが設置されているか否かを判断する。
【０２３５】
ステップＳ１９３において、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されていないと判断した場合、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されていない旨の報知を行い（ステップＳ１９４）、処理をステップＳ１９３に戻す。なお、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されていない旨の報知は、例えば、画像表示装置１４の画面１４ａに警告文（例えば、「メダルメモリがセットされていません。」等）を示す特定の画像を表示させることにより行うことができる。
【０２３６】
一方、ステップＳ１９３において、サテライトＡのＩＣチップ内蔵メダル設置台２０の凹部１９に、ＩＣチップ内蔵メダルが設置されていると判断した場合、データ読取処理を行う（ステップＳ１９５）。
このデータ読取処理において、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡのＣＰＵ１３１に対して、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを読み取る旨の命令信号を送信する。一方、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、情報読取・書込装置１１２を駆動させ、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータを読み取る処理を行い、読み取ったデータをＲＡＭ１３３に記憶させる。
【０２３７】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等と、ゲーム中断データに含まれるＩＤコード等とが合致するか否かを判断する（ステップＳ１９６）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９５において、ＲＡＭ１３３に記憶させたデータと、ステップＳ１９２において記憶させたゲーム履歴データとから、ＩＤコード等を抽出し、両者が合致するか否かを判断するのである。
両者が合致しないと判断した場合、戦略シミュレーションゲームが開始等される際に設置されていたＩＣチップ内蔵メダルとは、異なるＩＣチップ内蔵メダルがＩＣチップ内蔵メダル設置台２０に設置されていることになるため、ＣＰＵ１０１は、異なるＩＣチップ内蔵メダルが設置された旨の報知を行い、処理をステップＳ１９３に戻す。なお、異なるＩＣチップ内蔵メダルが設置された旨の報知は、例えば、画像表示装置１４の画面１４ａに警告文（例えば、「異なるメダルメモリがセットされています。」等）を示す特定の画像を表示させることにより行うことができる。
【０２３８】
一方、ステップＳ１９６において、読み取ったデータに含まれるＩＤコード等と、ゲーム中断データに含まれるＩＤコード等とが合致すると判断した場合、戦略シミュレーションゲームが開始等される際に設置されていたＩＣチップ内蔵メダルと同じＩＣチップ内蔵メダルが、ＩＣチップ内蔵メダル設置台２０に設置されていることになるため、ＣＰＵ１０１は、データ書込処理を行う（ステップＳ１９８）。
このデータ書込処理において、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡのＣＰＵ１３１に対して、ゲーム中断データをＩＣチップ内蔵メダルに書き込む旨の命令信号を送信するとともに、ゲーム中断データをサテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶させる。一方、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、情報読取・書込装置１１２を駆動させ、ＲＡＭ１３３に記憶させたゲーム中断データをＩＣチップ内蔵メダルに書き込む。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ１０１は、主制御部のＲＡＭ１０３若しくはフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータ、及び、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３若しくはフラッシュメモリ１３８に記憶されたデータのうち、ゲーム中断データとして記憶されたデータを除いて、グループＡを操作する遊戯者のゲーム履歴データ（グループＡに関するデータ）を削除する処理を行い（ステップＳ１９９）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
図２２（ａ）〜（ｃ）は、進行中の戦略シミュレーションゲームを中断するとき、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【０２４１】
図２２（ａ）に示す画面画像は、図２１に示すサブルーチンが実行される前に、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された画像「１５６８年　夏　美濃」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＡの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡの能力値を示す画像が表示されている。
また、画面右上には、「ＷＩＮ」、「２２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「４００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＢで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が２２０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が２００点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０２４２】
画面中央部分には、グループＡのリーダー「織田信長」と、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」とが会話をする様子を示す画像が表示されるとともに、「ゲームを中断しますか？」という操作手順を示す画像が表示され、その操作手順に対応して「（Ｙ／Ｎ）」という選択肢を示す画像が表示される。
また、画面下側には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」がリーダー「織田信長」に対して行う「時には休息も必要です。」という助言を示す画像が表示される。
このとき、サテライトＡに設けられたコントロール部１５を介して、遊戯者が、「Ｙ」を選択する旨の指示を入力すると、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、主制御部１００のＣＰＵ１０１に対して、戦略シミュレーションゲームを中断する旨の指示が入力されたことを示す命令信号を送信する。主制御部１００のＣＰＵ１０１は、この命令信号を受信したとき、図２１に示すサブルーチンを実行する。
【０２４３】
図２２（ｂ）に示す画面画像は、図２１に示すサブルーチンのステップＳ１９０の処理が実行されているとき、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される不在対戦選択画像である。
【０２４４】
画面右上及び左上に表示された画像は、図２２（ａ）に示す画像と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
画面下側には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」のセリフとして、「信長様、殿が休息中に敵から攻められた時、どの方法で迎え撃ちましょうか？」という画像が表示され、また、画面中央部分には、上側から順に、「一騎打ち」、「総当たり」、「籠城」という、対戦方法を示す画像が表示されており、その下側には、「戦略を選択してください。」という操作手順を示す画像が表示されている。
このような画像が画面１４ａに表示されているとき、遊戯者は、サテライトＡのコントロール部１５を操作し、所望する対戦方法を示す画像を選択することにより、選択した対戦方法で、不在時の戦闘を行うことができる。
【０２４５】
図２２（ｃ）に示す画面画像は、図２１に示すサブルーチンのステップＳ１９８の処理が実行されているとき、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
【０２４６】
画面右上及び左上に表示された画像は、図２２（ａ）に示す画像と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
画面中央部分には、「メダルメモリへのデータの書き込みが終了しました。」という、処理の進捗状況を示す画像が表示されるとともに、「お疲れ様でした。メダルメモリを抜き取って下さい。」という操作手順を示す画像が表示される。
また、画面下側には、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」のセリフとして、「信長様、極力早く休息からお戻り下さい。」という画像が表示される。
【０２４７】
なお、図２１に示すサブルーチンが実行され、図２２（ｃ）に示すような画面画像が表示されると、サテライトＡでは戦略シミュレーションゲームが中断されるが、メダルゲーム機１０では、グループＡが存在した状態で、継続して戦略シミュレーションゲームが実行される。
そして、他のサテライトでゲームを行う遊戯者によって、遊戯者が不在中のグループＡに対して戦闘を仕掛ける旨の指示が入力されたときには、ステップＳ１９０〜Ｓ１９１において、予め選択された対戦方法によって、戦闘が行われることになるのである。
【０２４８】
図２３は、戦略シミュレーションゲームが進行しているときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図２３についての説明では、戦略シミュレーションゲームを中断した遊戯者が操作するグループがグループＡであるとし、グループＡに戦闘を仕掛けるグループをグループＣといい、グループＣを操作する遊戯者が戦略シミュレーションゲームを行うサテライトをサテライトＣということとする。
【０２４９】
図２３に示すサブルーチンは、サテライトＣでゲームを行う遊戯者よって、コントロール部１５が操作され、遊戯者が不在中のグループＡに対して戦闘を仕掛ける旨の指示が入力されたことを受けて、主制御部１００において実行されるサブルーチン、すなわち、図１４に示すフローチャートのステップＳ１４４において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
図２３に示したフローチャートにおいて、図１４に示したフローチャートと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０２５０】
不在戦闘開始処理ルーチンが開始されると、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、グループ編成画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１４５）。なお、ステップＳ１４５において実行される処理は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４５において実行される処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ１０１は、グループ編成に係る情報信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。グループ編成に係る信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ１４６に戻す。
一方、ステップＳ１４６において、グループ編成に係る情報を受信したと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１には、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、挑戦費要求画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１４７）。
【０２５２】
次に、ＣＰＵ１０１は、挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。
挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信していないと判断した場合、処理のステップＳ１４８に戻す。
一方、ステップＳ１４８において、挑戦費が支払われた旨の情報信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、挑戦費として支払われたメダルの数（ポイント数）をＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させる（ステップＳ１４９）。
なお、上述したステップＳ１４５〜Ｓ１４９の処理は、図１４に示すサブルーチンのステップＳ１４５〜Ｓ１４９の処理と同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０２５３】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、予め選択された対戦方法に係る画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ１５８）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに予め選択された対戦方法を示す画像が表示されることになる。
その後、後述する不在戦闘実行処理を行い（ステップＳ１５９）、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
図２４は、図２３に示すサブルーチンのステップＳ１５９において、呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、不在戦闘結果決定処理を行う（ステップＳ２００）。
この不在戦闘結果決定処理は、主制御部１００のＣＰＵ１０１が、グループＣに関するデータ、遊戯者が不在中のグループＡに関するデータ、及び、図２１に示すサブルーチンのステップＳ１９０〜Ｓ１９１において予め選択された対戦方法に関するデータに基づいて、グループＣとグループＡとの戦闘の結果を決定する処理である。また、遊戯者が不在中のグループＡに関するデータは、上述したステップＳ１９２においてフラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データに含まれている。なお、この不在戦闘結果決定処理は、上述した戦闘結果決定処理と略同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０２５５】
次に、ＣＰＵ１０１は、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、戦闘の様子を示す画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ２０１）。その結果、サテライトＣに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、例えば、図１６（ｃ）に示す画像と同じような画像が表示されることになる。
【０２５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、戦闘を終了させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。戦闘を終了させるタイミングでないと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０２に戻し、サテライトＣに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに、戦闘の様子を示す画像を表示させる処理を行う。
【０２５７】
一方、戦闘を終了させるタイミングであると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、戦闘結果画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ２０３）。
なお、ステップＳ２０３における処理は、図１７に示すサブルーチンのステップＳ１６３における処理と同様の処理であり、既に説明済であるのでここでの説明は省略する。
【０２５８】
次に、主制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶させた戦闘の結果に関するデータののなかに、変更すべきユニットに関するデータが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において、変更すべきユニットに関するデータが存在すると判断した場合、次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータが、戦闘を仕掛けられたグループ（グループＡ）に属するユニットに関するデータであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。
【０２５９】
ステップＳ２０５において、変更すべきユニットに関するデータが、戦闘を仕掛けられたグループ（グループＡ）に属するユニットに関するデータであると判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、変更すべきユニットに関するデータを示す画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ２０６）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに変更すべきユニットに関するデータを示す画像が表示されることになる。
この変更すべきユニットに関するデータを示す画像には、上記ユニットをグループＡに属するユニットとするか否かを選択するように促す画像が含まれる。
【０２６０】
その後、ＣＰＵ１３１は、ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。
ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、すなわち、ユニットに関するデータを変更しない旨の命令信号を受信したと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータを、グループＣに属するユニットに関するデータに変更せず、処理をステップＳ１６９に進める。
このとき、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、変更すべきユニットに関するデータとなった、グループＡを構成するユニットに関するデータを消去するか、又は、そのまま維持する処理を行う。
【０２６１】
ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信したと判断した場合、次に、変更すべきユニットに関するデータを、グループＣに属するユニットに関するデータに変更し、サテライトＣ内の所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへ書き込む処理を行う（ステップＳ２０８）。
すなわち、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータに含まれるＩＤコード等を、グループＣに属するユニットに関するデータに含まれるＩＤコード等に変更することにより、変更すべきユニットに関するデータを、グループＣに属するユニットに関するデータに変更し、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶させる処理を行う。また、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、サテライトＣに設けられた情報書込装置１１３を駆動させる命令信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、情報書込装置１１３を駆動させ、新たにグループＣに属することとなったユニットに関するデータを、サテライトＡの所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへ書き込む処理を行う。
さらに、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、変更すべきユニットに関するデータとなった、グループＡを構成するユニットに関するデータを消去する処理を行う。
【０２６２】
その後、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル払出処理を行う（ステップＳ２０９）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、サテライトＣに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４を駆動させる命令信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、新たにグループＣに属することになったユニットに関するデータが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルを、サテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル払出口から払い出す。
その結果、グループＣを操作する遊戯者は、新たにグループＣに属することとなったユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを獲得することができる。
【０２６３】
一方、ステップＳ２０５において、変更すべきユニットに関するデータが、戦闘を仕掛けられたグループ（グループＡ）に属するユニットに関するデータではない、すなわち、戦闘を仕掛けたグループ（グループＣ）に属するユニットに関するデータであると判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータを、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に追加して記憶させる（ステップＳ２１０）。
【０２６４】
ステップＳ２０４において、変更すべきユニットに関するデータが存在しないと判断した場合、ステップＳ２０７において、ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０９若しくはＳ２１０の処理を実行した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、戦闘が仕掛けられたグループが勝利したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。
戦闘を仕掛けられたグループ（グループＡ）が勝利したと判断した場合、挑戦費として支払われたメダルの枚数の一部又は全部を、ポイント数として、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に追加して記憶させる（ステップＳ２１２）。
ステップＳ２１１において、戦闘を仕掛けられたグループが勝利したと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
［５］中断していた戦略シミュレーションゲームを再開する段階
上述［４］の段階で、一の戦略シミュレーションゲームを中断した遊戯者（グループＡを操作する遊戯者）は、ゲーム中断データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを用いて、上記一の戦略シミュレーションゲームを再開させることができる。
【０２６６】
図２５は、メダルゲーム機１０の主制御部１００において、中断していた戦略シミュレーションゲームを再開させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図９に示すサブルーチンのステップＳ１１７において読み出されて実行されるサブルーチンである。
なお、図２５についての説明においては、図２１に示すサブルーチンが実行されることにより、ゲームを中断したグループＡを操作していた遊戯者が、戦略シミュレーションゲームを再開する場合について説明することとする。
【０２６７】
まず、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、初期設定処理を実行する（ステップＳ２２０）。
この初期設定処理は、図９に示すサブルーチンのステップＳ１１２において読み取られたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）、及び、図２１に示すサブルーチンのステップＳ１９２においてフラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に基づいて、中断した戦略シミュレーションゲームを再開させる処理である。
【０２６８】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータを記憶しているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。
この変更すべきユニットに関するデータは、上述したステップＳ２１０において、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に追加して記憶されたデータである。
すなわち、ステップＳ２２１において、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０において、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データに、変更すべきユニットに関するデータを追加して記憶したか否かを判断するのである。
【０２６９】
フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データに、変更すべきユニットに関するデータを記憶していると判断した場合、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、変更すべきユニットに関するデータを示す画像を表示させる旨の命令信号を送信する（ステップＳ２２２）。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに変更すべきユニットに関するデータを示す画像が表示されることになる。
この変更すべきユニットに関するデータを示す画像には、上記ユニットをグループＡに属するユニットとするか否かを選択するように促す画像が含まれる。
【０２７０】
ステップＳ２２２の処理を実行した場合、次に、ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２３）。
ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、すなわち、ユニットに関するデータを変更しない旨の命令信号を受信したと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータを、グループＡに属するユニットに関するデータを変更せず、処理をステップＳ２２６に進める。
このとき、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、変更すべきユニットに関するデータとなった、グループＢを構成するユニットに関するデータを消去するか、又は、そのまま維持する処理を行う。
【０２７１】
ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信したと判断した場合、次に、変更すべきユニットに関するデータを、グループＡに属するユニットに関するデータに変更し、サテライトＡ内の所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへ書き込む処理を行う（ステップＳ２２４）。
すなわち、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、変更すべきユニットに関するデータに含まれるＩＤコード等を、グループＡに属するユニットに関するデータに含まれるＩＤコード等に変更することにより、変更すべきユニットに関するデータを、グループＡに属するユニットに関するデータに変更し、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶させる処理を行う。また、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、サテライトＡに設けられた情報書込装置１１３を駆動させる命令信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、情報書込装置１１３を駆動させ、新たにグループＡに属することとなったユニットに関するデータを、サテライトＡの所定の箇所に格納されたＩＣチップ内蔵メダルへ書き込む処理を行う。
さらに、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶されたデータのうち、変更すべきユニットに関するデータとなった、グループＢを構成するユニットに関するデータを消去する処理を行う。
【０２７２】
その後、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＩＣチップ内蔵メダル払出処理を行う（ステップＳ２２５）。すなわち、ＣＰＵ１０１は、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、ＩＣチップ内蔵メダル払出装置１１４を駆動させる命令信号を送信する。ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、新たにグループＡに属することになったユニットに関するデータが書き込まれたＩＣチップ内蔵メダルを、サテライト１２に設けられたＩＣチップ内蔵メダル払出口から払い出す。
その結果、グループＡを操作する遊戯者は、新たにグループＡに属することとなったユニットに関するデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを獲得することができる。
【０２７３】
なお、上述したステップＳ２２１〜Ｓ２２５の処理は、変更すべきユニットに関するデータが複数存在する場合、存在するデータの数に応じて、繰り返し行われることとしてもよい。
【０２７４】
ステップＳ２２１において、変更すべきユニットに関するデータを記憶していると判断した場合、ステップＳ２２３において、ユニットに関するデータを変更する旨の命令信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２５の処理を実行したと判断した場合、次に、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に、挑戦費として支払われたメダルの枚数の一部又は全部が、ポイント数として、記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２２６）。この挑戦費として支払われたメダルの枚数に関するデータは、ステップＳ２１２において、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に追加して記憶されたデータである。
ステップＳ２２６において、フラッシュメモリ１０４に記憶されたゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に、挑戦費として支払われたメダルの枚数の一部又は全部が、ポイント数として、記憶されていると判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、ゲーム中断データ（グループＡに関するデータ）に追加して記憶されたデータ（挑戦費として支払われたメダルの枚数に関するデータ）のうち、何枚のメダルを払い出すかについての決定を行った後、サテライトＡに備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に、メダルを払い出す旨の命令信号を送信する。
【０２７５】
ＣＰＵ１３１は、命令信号を受信すると、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出される。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。
ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した回数をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。戦闘を仕掛けられたグループが勝利していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２７の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
図２６（ａ）〜（ｃ）は、図２３〜図２５に示すサブルーチンが実行されているとき、サテライトＡ及び／又はＣに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【０２７７】
図２６（ａ）に示す画面画像は、図２３に示すサブルーチンのステップＳ１５８における処理が実行されているとき、サテライトＣに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
この画面画像は、予めグループＡを操作する遊戯者によって選択された対戦方法を示す画像である。
【０２７８】
画面左上に表示された画像「１５６８年　秋　近江」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＣの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：浅井長政」は、サテライトＣで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＣのリーダーが、浅井長政であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＣで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＣの能力値を示す画像が表示されている。
【０２７９】
また、画面右側には、上側から順に、「ＷＩＮ」、「１２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「３００」、「ＢＥＴ」、「１００」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が１２０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が３００点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が１００点であることを示している。
【０２８０】
画面中央部分には、グループＡ「織田軍」とグループＣ「浅井軍」とが戦闘を開始する様子を示す画像が表示されるとともに、「織田軍は総当たり戦で迎え撃ってきました。」という画像が表示されている。
また、画面下側には、グループＣのリーダーである「浅井長政」のセリフとして、「総攻撃じゃ！！」という画像が表示されている。
【０２８１】
図２６（ｂ）に示す画面画像は、図２４に示すサブルーチンのステップＳ２０３における処理が実行されているとき、サテライトＣに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上には、グループＣ全体の能力値（兵力、所持金、米を数値化したもの）を示す画像が表示されており、画面左側には、グループＡ全体の能力値（兵力、所持金、米を数値化したもの）を示す画像が表示されている。また、画面中央部分には、グループＣとグループＡとが戦闘を行う様子を示す画像が表示されている。また、画面下側には、グループＣとグループＡとの戦闘の経過を示す画像として、「１５６８年　秋　美濃　浅井軍　対　織田軍の戦い」、「織田軍が勝利しました。」という画像が表示されている。
【０２８２】
図２６（ｃ）に示す画面画像は、図２５に示すサブルーチンのステップＳ２１７における処理が実行されているとき、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された「１５６９年　春　美濃」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＡの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡの能力値を示す画像が表示されている。
【０２８３】
画面中央部分には、グループＡのリーダー「織田信長」と、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」とが会話をする様子を示す画像が表示されるとともに、「ゲームを再開します。」という画像が表示されている。
また、画面下側には、グループＡに属する一のユニット「羽柴秀吉」のセリフとして、「信長様、殿が不在の時の戦闘において勝利し、金１００を獲得しました。」という画像が表示されている。
【０２８４】
画面右側には、「ＷＩＮ」、「３２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「５００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が３２０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が５００点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０２８５】
なお、グループＡを操作する遊戯者が戦略シミュレーションゲームを中断したときには、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａには、「ＷＩＮ」、「２２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「４００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており（図２２（ｃ）参照）、グループＡを操作する遊戯者は、戦略シミュレーションゲームを中断する際、獲得したメダルの累積枚数が２２０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が４００点であったのであるが、グループＡを操作する遊戯者がゲームを中断している間に、グループＡがグループＣとの戦闘に勝利し、グループＡを操作する遊戯者がゲームを再開したとき、グループＣを操作する遊戯者が戦闘を仕掛けるときに支払った挑戦費（１００点）を獲得したということになる。
【０２８６】
［６］中断したゲームと異なる戦略シミュレーションゲームに参加する段階
上記［５］の段階では、一の戦略シミュレーションゲームを中断した遊戯者（グループＡを操作する遊戯者）が、ゲーム中断データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを用いて、上記一の戦略シミュレーションゲームを再開させる場合について説明したが、本発明では、メダルゲーム機において一の戦略シミュレーションゲームが実行されているとき、他の戦略シミュレーションゲームを中断した遊戯者が、該他の戦略シミュレーションゲームにおけるゲーム中断データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを用いて、上記一の戦略シミュレーションゲームを行うことも可能である。
【０２８７】
例えば、本発明のメダルゲーム機において、グループＡ〜Ｃを操作する各遊戯者が、それぞれサテライトＡ〜Ｃで、戦略シミュレーションゲームＧ１を行っているとき、新たに、戦略シミュレーションゲームＧ２におけるゲーム中断データ（グループＤに関するデータ）が記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを所持した遊戯者が、上記ＩＣチップ内蔵メダルを用いて、戦略シミュレーションゲームＧ１に参加することができるのである。
【０２８８】
図２７は、一の戦略シミュレーションゲームが実行されているとき、他の戦略シミュレーションゲームを中断した遊戯者が、該他の戦略シミュレーションゲームにおけるゲーム中断データが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを用いて、上記一の戦略シミュレーションゲームに参加するとき、主制御部１００において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図９に示すサブルーチンのステップＳ１１９において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０２８９】
なお、図２７についての説明においては、グループＡ〜Ｃを操作する各遊戯者が、それぞれサテライトＡ〜Ｃで戦略シミュレーションゲームを行っているとき、新たに、ゲーム履歴データ（グループＤに関するデータ）が記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを所持した遊戯者が、上記ＩＣチップ内蔵メダルを用いて、戦略シミュレーションゲームに参加する場合について説明することとし、グループＤを操作する遊戯者が戦略シミュレーションゲームを行うサテライトを、サテライトＤともいうこととする。
【０２９０】
まず、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、図９に示すサブルーチンのステップＳ１１８で読み取られたデータ（グループＤに関するデータ）と、先に戦略シミュレーションゲームに参加しているグループに関するデータ（グループＡ〜Ｃに関するデータ）とを比較する処理を行う（ステップＳ２３０）。
このデータ比較処理は、例えば、グループＤのリーダーの名称や、グループＤに属するユニットの名称等が、グループＡ〜Ｃのリーダーの名称や、グループＡ〜Ｃに属するユニットの名称等と合致するか否かを比較したり、グループＤが統治する領地と、グループＡ〜Ｃが統治する領地とが合致するか否かを比較したり処理である。
【０２９１】
ステップＳ２３０の処理を実行した場合、次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、図９に示すサブルーチンのステップＳ１１８で読み取られたデータ（グループＤに関するデータ）と、先に戦略シミュレーションゲームに参加しているグループに関するデータ（グループＡ〜Ｃに関するデータ）とに、重複するデータが存在するか否かについて判断する（ステップＳ２３１）。
【０２９２】
ステップＳ２３１において重複するデータが存在すると判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、図９に示すサブルーチンのステップＳ１１８で読み取られたデータ（グループＤに関するデータ）のうち、先に戦略シミュレーションゲームに参加しているグループに関するデータ（グループＡ〜Ｃに関するデータ）と重複するデータを、他のデータに変更する処理を行う（ステップＳ２３２）。
【０２９３】
例えば、グループＤのリーダーが「織田信長」であり、グループＡのリーダーが「織田信長」である場合、そのままグループＤを戦略シミュレーションゲームに参加させると、グループＤのリーダーとグループＡのリーダーとが同一の名称となるため、ゲームを進行させる上で支障が生じる。また、グループＤが統治する領地が「尾張」であり、グループＡが統治する領地が「尾張」である場合、そのままではグループＤを戦略シミュレーションゲームに参加させることが困難である。そのような事態が生じることがないように、ステップＳ２３２において、グループＤに関するデータのうち、グループＡ〜Ｃに関するデータと重複するデータを、他のデータに変更する処理を行うのである。
【０２９４】
グループＤに関するデータのうち、グループＡ〜Ｃに関するデータと重複するデータを、他のデータに変更する際、該他のデータを選択する方法としては、例えば、以下に示す方法等を用いることができる。
すなわち、主制御部１００のＲＯＭ１０２等に、予め、乱数に対応して、戦略シミュレーションゲームに登場するリーダーやユニットの名称について定めた確率テーブルを設定し、その後、ＣＰＵ１０１により、乱数のサンプリングを行うことにより、他のデータを選択する方法を用いることができる。また、上記抽選の結果、重複するデータを選択した場合には、再度、抽選を行うことにより、重複しないデータを選択することが可能である。グループが統治する領地等に関するデータについても、同様の方法により、他のデータに変更することができる。
なお、ステップＳ２３２の処理において変更するデータは、上述したように、例えば、グループのリーダーやユニットの名称や、グループが統治する領地等に関するデータであり、ステップＳ２３２においては、グループの能力値（例えば、グループのリーダーやユニットの能力値等）の変更は行わない。
【０２９５】
ステップＳ２３２において、上述した名称等変更処理を実行した場合、次に、サテライトＤに備えられた制御部１００のＣＰＵ１０１に、グループＤに関するデータ（例えば、グループＤのリーダーやユニットの名称に関するデータ、グループＤが統治する領地に関するデータ等）を変更したことを示す画像を表示させるための命令信号を送信する（ステップＳ２３３）。
一方、ＣＰＵ１３１は、上記命令信号を受信すると、画像表示装置１４の画面１４ａに、グループＤに関するデータを変更したことを示す画像を表示させる処理を行う。すなわち、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、グループＤに関するデータを変更したことを示す画像が画面１４ａに表示されることになる。
【０２９６】
なお、グループＤに関するデータを変更したことを示す画像には、変更したデータに基づいてゲームに参加するか否かを選択するように促す画像を含むこととし、遊戯者によって、変更したデータに基づいてゲームに参加しない旨の指示が入力された場合、再度、上述した名称等変更処理を行うようにすることが望ましい。例えば、グループのリーダーやユニットの名称等を変更した場合、遊戯者のグループに対する愛着感が薄れてしまい、ゲームへの興味を失わせてしまうおそれがあるが、遊戯者に、どのようなデータに変更するかについて選択の機会を与えることにより、ゲームへの興味が失われてしまうことを防止することができるからである。
【０２９７】
ステップＳ２３１において、重複するデータが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２３３の処理を実行した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う。この初期設定処理は、図９に示すサブルーチンのステップＳ１１２において読み取られたゲーム中断データ（グループＤに関するデータ）、又は、上述したステップＳ２３２においてデータが変更された場合には、変更された後のグループＤに関するデータに基づいて、グループＤを進行中の戦略シミュレーションゲームに参加させる処理である。
【０２９８】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、戦略シミュレーションゲームが行われている全てのサテライト（サテライトＡ〜Ｃ）に備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１に対して、新たな遊戯者が参加したことを示す画像を表示させる旨の命令信号を送信し（ステップＳ２３５）、その後、本サブルーチンを終了する。
この命令信号を受信したＣＰＵ１３１は、ＶＤＰ１３６に描画命令等を送信する。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３１からの描画命令等により、ＲＯＭ１３２に記憶された画像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画像データを生成し、フレームバッファ１３７に書き込む。その後、フレームバッファ１３７に書き込まれた合成画像データが画像表示装置１４に送信され、画面１４ａに新たな遊戯者が参加したことを示す画像が表示されることになる。
【０２９９】
図２８（ａ）〜（ｃ）は、図２７に示すサブルーチンが実行されるとき、サテライトＡ又はＤの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【０３００】
図２８（ａ）に示す画面画像は、メダルゲーム機１０で戦略シミュレーションゲームが進行しているとき、ゲームが行われていないサテライトの画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面上側には、メダルゲーム機１０において進行している戦略シミュレーションゲームの架空の年号及び季節「１５８２年　冬」を示す画像と、該戦略シミュレーションゲームに参加している遊戯者の数「参加者　３人」を示す画像とが表示されている。
画面中央には、日本地図を示す画像が表示されており、上記日本地図には、どのグループがどの領地を統治しているかが示されている。
また、画面下側には、「メダルメモリをセットして下さい。」という、操作手順を示す画像が表示されている。
【０３０１】
図２８（ｂ）に示す画面画像は、図２７に示すサブルーチンのステップＳ２３３の処理が実行されたとき、サテライトＤに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された画像「１５８２年　冬　越後」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＤの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：上杉謙信」は、サテライトＤで戦略シミュレーションゲームを開始しようとする遊戯者が操作するグループＤのリーダーが、上杉謙信であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＤで戦略シミュレーションゲームを開始しようとする遊戯者が操作するグループＤの能力値を示す画像が表示されている。
【０３０２】
画面右側には、「ＷＩＮ」、「１１２０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「６００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＤで戦略シミュレーションゲームを開始しようとする遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が１１２０枚であり、サテライトＤのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が６００点であり、サテライトＤのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０３０３】
画面中央部分には、グループＤのリーダーである「上杉謙信」についてのデータが表示されるとともに、「このデータでよろしいですか？」という、操作手順を示す画像が表示され、この操作手順に対応して、「（Ｙ／Ｎ）」という、選択肢を示す画像が表示されている。また、画面下側には、「複数のメダルメモリを使用する場合には、他のメダルメモリもセットして下さい。」という、他の操作手順を示す画像が表示されている。
このとき、「Ｎ」が選択されると、再び、ステップＳ２３２において名称等変更処理が行われることになる。
【０３０４】
図２８（ｃ）に示す画面画像は、図２７に示すサブルーチンのステップＳ２３５の処理が実行されているときに、サテライトＡに設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された画像「１５８２年　冬　近江」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＡの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡの能力値を示す画像が表示されている。
【０３０５】
画面右側には、「ＷＩＮ」、「３０００」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「８００」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が３０００枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が８００点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０３０６】
画面中央部分には、どのグループがどの領地を統治しているかを示す日本地図が表示されるとともに、「新たなプレーヤが参加しました。」、「越後　上杉謙信」という画像が表示される。また、画面下側には、グループＡに属するユニット「羽柴秀吉」のセリフとして、「敵は強大ですぞ。」という画像が表示される。
【０３０７】
なお、戦略シミュレーションゲームが提供される本発明のメダルゲーム機では、遊戯者がゲームにおいて与えられる所定の目的を達成したとき、遊戯者に対して所定の枚数のメダルが賞与されることが望ましい。
所定の目的を達成しようという意欲を喚起して、遊戯者がよりゲームにのめり込むようにすることが可能であり、所定の目的を達成し、所定の枚数のメダルが賞与されたときには、達成感や満足感を高揚させることができるからである。
【０３０８】
図２９は、戦略シミュレーションゲームの進行中に実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、一のサテライトで進行中の戦略シミュレーションゲームが育成モードであるとき、上記一のサテライトに備えられた制御部１３０において実行されるサブルーチンである。
このサブルーチンは、制御部１３０において実行されるメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０３０９】
まず、ポイント数が減少したか否かについての判断を行う（ステップ２４１）。この判断は、上述した図１１に示すサブルーチンのステップＳ１３６における処理に対応するものである。
ポイント数が減少したと判断した場合、サテライト１２に設けられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、減少させたポイント数の一部又は全部をＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶させる（ステップＳ２４１）。
【０３１０】
次に、サテライト１２に備えられた制御部１３０のＣＰＵ１３１は、育成モードにおける所定の目的が達成されたか否かを判断する（ステップＳ２４２）。育成モードにおける所定の目的としては、例えば、上述したように、グループの所在地である国（例えば、「尾張」）を統一するという目的等を挙げることができる。
【０３１１】
ステップＳ２４２において、所定の目的が達成されたと判断した場合、ステップＳ２４１において記憶されたポイント数に相当する枚数のメダルを賞与として払い出す処理を行い（ステップＳ２４３）、本サブルーチンを終了する。
すなわち、ＣＰＵ１３１は、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した回数をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。なお、ステップＳ２４３における処理では、メダルの払い出しに代えて、ＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたポイント数を増加させることとしてもよい。
【０３１２】
図３０は、戦略シミュレーションゲームの進行中に実行されるサブルーチンに示すフローチャートである。このサブルーチンは、いずれかのサテライトが進行中の戦略シミュレーションゲームが対戦モードであるとき、主制御部１００において実行されるサブルーチンである。
このサブルーチンは、主制御部１００において実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０３１３】
まず、ポイント数を減少させた旨の情報信号を受信したか否かの判断を行う（ステップＳ２５１）。すなわち、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、対戦モードで戦略シミュレーションゲームが行われているサテライト１２の制御部１３０のＣＰＵ１３１から、ポイント数を減少させた旨の情報信号を受信したか否かを判断するのである。なお、このステップＳ２５１における判断は、上述した図１１に示すサブルーチンのステップＳ１３６における処理に対応するものである。
【０３１４】
対戦モードで戦略シミュレーションゲームが行われているサテライト１２の制御部１３０のＣＰＵ１３１から、ポイント数を減少させた旨の情報信号を受信したと判断した場合、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、減少させたポイント数の一部又は全部をＲＡＭ１０３又はフラッシュメモリ１０４に記憶させる（ステップＳ２５１）。
【０３１５】
次に、主制御部１００のＣＰＵ１０１は、対戦モードにおける所定の目的が達成されたか否かを判断する（ステップＳ２５２）。対戦モードにおける所定の目的としては、例えば、上述したように、天下統一（全ての領地を統治すること）という目的等を挙げることができる。
【０３１６】
ステップＳ２５２において、所定の目的が達成されたと判断した場合、ステップＳ２５１において記憶されたポイント数に相当する枚数のメダルを賞与として払い出す処理を行い（ステップＳ２５３）、本サブルーチンを終了する。
すなわち、ＣＰＵ１００は、所定の目的を達成した遊戯者がゲームを行うサテライト１２の制御部１３０のＣＰＵ１３１に対してメダルを払い出す旨の命令信号を送信する。このサテライト１２の制御部１３０のＣＰＵ１３１は、ホッパー１２１に対して命令信号を送信することにより、ホッパー１２１を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出部１２２は、ホッパー１２１から払い出されるメダルを検出すると、検出信号をＣＰＵ１３１に送信する。ＣＰＵ１３１は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受信した回数をＲＡＭ１３３に記憶し、検出信号を受信した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパー１２１に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命令信号を送信する。その結果、ホッパー１２１によるメダルの払い出しが終了することになる。なお、ステップＳ２４３における処理では、メダルの払い出しに代えて、サテライト１２に備えられた制御部１３０のＲＡＭ１３３又はフラッシュメモリ１３８に記憶されたポイント数を増加させることとしてもよい。
【０３１７】
図３１（ａ）〜（ｂ）は、図２９又は図３０に示すサブルーチンが実行されているとき、サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像の一例を示す図である。
【０３１８】
図３０（ａ）に示す画面画像は、育成モードにおける所定の目的が達成されたとき、サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面左上に表示された画像「１５６０年　冬　尾張」は、戦略シミュレーションゲームにおける架空の年号、季節及びグループＡの所在地を示す画像であり、その下側に表示された画像「大名：織田信長」は、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡのリーダーが、織田信長であることを示す画像である。さらに、その下側には、サテライトＡで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が操作するグループＡの能力値を示す画像で表示されている。
【０３１９】
画面右側には、「ＷＩＮ」、「０」、「ＣＲＥＤＩＴ」、「７２０」、「ＢＥＴ」、「０」という画像が表示されており、これらの画像は、サテライトＢで戦略シミュレーションゲームを行う遊戯者が獲得したメダルの累積枚数が０枚であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されているポイント数が７２０点であり、サテライトＡのＲＡＭ１３３に記憶されている挑戦費が０点であることを示している。
【０３２０】
画面中央部分には、グループＡの居城を示す画像が表示されるとともに、「尾張を統一しました。」、「金５００を獲得しました。」、「天下統一モードに参加します。」という画像が表示されている。また、画面下側には、グループＡのリーダー「織田信長」のセリフとして、「次は天下統一じゃ！！」という画像が表示されている。
【０３２１】
このとき、図２９に示すサブルーチンのステップＳ２４２において、ＣＰＵ１３１は、所定の目的が達成されたと判断し、ステップＳ２４３において、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数（２２０点）から５００点を増加させ、７２０点とする処理を行う。
【０３２２】
図３０（ｂ）に示す画像は、対戦モードにおける所定の目的が達成されたとき、サテライト１２に設けられた画像表示装置１４の画面１４ａに表示される画面画像である。
画面中央部分には、日本地図を示す画像が表示されるとともに、「天下統一」という画像が表示されている。また、それらの画像の下側には、「見事、天下統一を果たしました。」、「金３０００が支払われます。」、「お疲れ様でした。」という画像が表示される。このとき、図３０におけるサブルーチンのステップＳ２５２において、ＣＰＵ１０１は、所定の目的が達成されたと判断し、ステップＳ２５３において、ＲＡＭ１３３に記憶されたポイント数から３０００点を増加させる処理を行う。
【０３２３】
【発明の効果】
本発明によれば、一のサテライトが、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたグループに関するデータの読み取りを行うことができるため、一枚のＩＣチップ内蔵メダルに戦略シミュレーションゲームに登場する一のユニットのデータを記憶させることとした場合、遊技者は、そのようなデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルを収集することにより、或るときは一のＩＣチップ内蔵メダルを用いて戦略シミュレーションゲームを行い、別のときには他のＩＣチップ内蔵メダルを用いて戦略シミュレーションゲームを行うことが可能となる。
【０３２４】
このようにした場合、遊技者にとって、一のＩＣチップ内蔵メダルと他のＩＣチップ内蔵メダルとは、外観上に差異がなくても、戦略シミュレーションゲームにおいて異なる価値を有していることとなるため、遊技者に対して、自分が好きなユニットのデータが記憶されたＩＣチップ内蔵メダルに愛着感を抱かせることが可能となり、遊技者のメダル（ＩＣチップ内蔵メダル）に対する収集欲を掻き立て、ゲームにのめり込むようにすることができる。その結果、ゲーム自体の面白さに加えて、従来にはない新たな面白さをも兼ね備え、面白みが倍化されたアミューズメント性に溢れるメダルゲーム機を提供することができる。
【０３２５】
また、遊戯者同士が、複数のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータのうち、１又は２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて戦闘を行うことができるため、遊戯者は、戦闘を行う際に用いるＩＣチップ内蔵メダルを選択することが可能であり、また、２以上のＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたデータに基づいて戦闘を行う場合には、戦闘を行う際に用いるＩＣチップ内蔵メダルの組み合わせを選択することが可能になる。その結果、戦略シミュレーションゲームの戦略性を高めることができ、斬新なアイデアを用いたメダルゲーム機として、新たに遊戯者を確保することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のメダルゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】（ａ）は、本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルの一例を模式的に示す平面図であり、（ｂ）は、そのＡ−Ａ線断面図である。
【図３】（ａ）は、立体的な形状を有する像と一体的に構成された本発明に係るＩＣチップ内蔵メダルの一例を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、（ａ）に示すＩＣチップ内蔵メダルが、本発明のメダルゲーム機に設けられたＩＣチップ内蔵メダル設置台に設置された様子を模式的に示す斜視図である。
【図４】（ａ）は、図１に示したメダルゲーム機の内部構造を示すブロック図であり、（ｂ）は、上記メダルゲーム機を構成するサテライトの内部構造を示すブロック図である。
【図５】本発明に係るＩＣチップ内蔵メダル発行機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図６】図５に示したＩＣチップ内蔵メダル発行機の内部構造を示すブロック図である。
【図７】ＩＣチップ内蔵メダル発行機において、ＩＣチップ内蔵メダルを発行するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】ＩＣチップ内蔵メダル発行機に設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図９】メダルゲーム機において、新たに戦略シミュレーションゲームを開始させる際に実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１１】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームが進行しているときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１３】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１４】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームのなかで一のグループと他のグループとの戦闘を開始させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１６】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１７】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームのなかで一のグループと他のグループとの戦闘を実行させるためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図１９】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームが進行しているときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図２１】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームを中断させるためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図２３】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームが進行しているときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームが進行しているときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】メダルゲーム機において、戦略シミュレーションゲームを再開させるためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図２７】メダルゲーム機において、進行中の戦略シミュレーションゲームに新たなグループを参加させるために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図２９】メダルゲーム機において実行されるフローチャートを示すサブルーチンである。
【図３０】メダルゲーム機において実行されるフローチャートを示すサブルーチンである。
【図３１】メダルゲーム機のサテライトに設けられた画像表示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
１０　メダルゲーム機
１１　本体装置
１２　サテライト
１３　大表示装置
１３ａ　画面
１４　画像表示装置
１４ａ　画面
１５　コントロール部
１６　メダル投入口
１８　スピーカ
１９　凹部
１９ａ　コネクタ
２０　ＩＣチップ内蔵メダル設置台
２１　メダル払出口
２２　ＩＣチップ内蔵メダル払出口
３０　ＩＣチップ内蔵メダル
３１　立体的な形状を有する像（フィギュア）
４０　ＩＣチップ内蔵メダル発行機
１１２　情報読取・書込装置
１１３　情報書込装置
１１４　ＩＣチップ内蔵メダル払出装置
１２０　メダルセンサ
１２１　ホッパー
１２２　メダル検出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2004024509.tif 000020
【図１９】
2004024509.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2004024509.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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