(57)【要約】【課題】遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、面白みを増すことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御部は、遊技球がＶ入賞したときに、ラウンド数を決定し、可変表示器に表示させる。遊技制御部は、ラウンドが終了する２ラウンド前にチャレンジ内容を決定し、チャレンジ内容を可変表示器に表示させ、遊技者に通常の遊技とは異なるゲームを実行させる。そして、遊技制御部は、最終ラウンド前に、チャレンジ達成か否かを判別し、チャレンジ達成ならば、トータルラウンド数が１５ラウンドになるように、ラウンド数を増加させる。【選択図】  図１９
2004298360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技の継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
人為的に操作可能な操作手段の操作状態を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技の継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技が継続し易い継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
人為的に操作可能な操作手段の操作状態を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技が継続し易い継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記実行制御手段は、前記継続回数決定手段で決定された継続回数時におけるラウンド遊技を、次回のラウンド遊技を実行する条件が成立し難い状態に制御する、ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数種類の特定の条件は、１回のラウンド遊技における前記可変入賞装置への遊技球の入賞が所定個数以内であるうちに次回のラウンド遊技を実行する条件が成立したときに成立するものを含む、ことを特徴とする請求項１、３または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記継続回数増加手段は、前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数を所定の上限回数に増加させる、ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記複数種類の特定の条件は、成立し難い特定の条件と、成立し易い特定の条件とを有する、ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特定条件選択手段により選択された特定の条件を遊技者に提示する特定条件提示手段を、さらに備える、ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動領域への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置を備え、可変入賞装置に設けられた特定領域に遊技球が入賞すると、始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機は、始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体としての遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根）が開放し、羽根に拾われた遊技球が大入賞口（可変入賞装置）内の特定領域（Ｖゾーン）に入賞（Ｖ入賞）すると、大当たりになるパチンコ遊技機である。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【０００３】
この種の遊技機では、大当たりになると、羽根の開閉動作を所定回数繰り返すラウンド遊技を、所定回数（ラウンド数）実行する。このラウンド数は、Ｖ入賞した場合に内部抽選が行われ、抽選結果に応じて決定される。そして、決定されたラウンド数が遊技機の表示装置に表示され、遊技者にラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【０００４】
ところで、ラウンド遊技のラウンド数が表示装置に表示されることにより、遊技者にラウンド数が認知されると、遊技者の期待感はこの報知で消滅してしまう。このため、報知後の遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００５】
かかる問題を改善するため、ラウンド遊技中に内部抽選を行い、抽選結果が当たりとなると、ラウンド数を増加する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平５−１５４２３６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１に開示された遊技機では、遊技者のラウンド数に対する期待感が大当たり中でも継続することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。ただし、ラウンド遊技中の内部抽選によりラウンド数が決定されているので、遊技者が参加することで通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができず、面白みを増すことまではできなかった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みて成されたものであり、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、面白みを増すことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段（例えば、始動玉検出器８ａ〜８ｃ）により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置（例えば、可変入賞装置６）と、該可変入賞装置に設けられた特定領域（例えば、Ｖゾーン２７ａ）への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段（例えば、特定玉検出器２７ｂ）とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態（例えば、開閉部材２２ａ，２２ｂが開閉動作を繰り返すラウンド遊技を所定の回数まで実行制御した状態）を発生させる遊技機であって、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段（例えば、遊技制御部１１１）と、
遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する検出手段（例えば、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂ、特定玉検出器２７ｂ）と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技の継続回数を決定する継続回数決定手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２２２を実行する部分）と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２２４を実行する部分）と、前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２４３を実行する部分）と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２４４を実行する部分）と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２４６を実行する部分）と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２４０を実行する部分）と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【００１１】
本願の請求項２に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
人為的に操作可能な操作手段の操作状態を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技の継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【００１３】
本願の請求項３に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
遊技者により遊技領域に打ち込まれた遊技球を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技が継続し易い継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技が継続し易い継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【００１５】
本願の請求項４に記載の遊技機は、
始動領域への遊技球の入賞を検出する始動玉検出手段により遊技球が始動領域に入賞したことが検出されると、遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態とする始動開放動作を行うように制御される可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた特定領域への遊技球の入賞を検出する特定玉検出手段とを備え、前記始動開放動作により前記可変入賞装置に進入した遊技球が前記特定玉検出手段によって検出されると、前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置を制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記始動開放動作よりも遊技者にとってさらに有利な状態とするラウンド遊技を所定の回数まで実行制御する実行制御手段と、
人為的に操作可能な操作手段の操作状態を検出する検出手段と、を備え、
前記実行制御手段は、
前記ラウンド遊技が継続し易い継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記継続回数決定手段により決定された継続回数を遊技者に報知する継続回数報知手段と、
前記継続回数決定手段で決定された継続回数が終了する前に、前記検出手段の検出結果に基づいて特定の条件が成立したか否かを判定する特定条件成立判定手段と、
前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数より多くの回数までラウンド遊技の継続回数を増加させる継続回数増加手段と、
前記継続回数増加手段により継続回数が増加された旨を遊技者に報知する増加後継続回数報知手段と、
前記特定の条件として予め定められた複数種類の特定の条件の中からいずれか一つの条件を選択する特定条件選択手段と、を備え、
前記特定条件成立判定手段は、前記特定条件選択手段により選択された特定条件が成立したか否かを判定する。
【００１６】
請求項４に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技が継続し易い継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【００１７】
また、本願の請求項５に記載の遊技機においては、前記実行制御手段は、前記継続回数決定手段で決定された継続回数時におけるラウンド遊技を、次回のラウンド遊技を実行する条件が成立し難い状態に制御する（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２５４を実行する部分）。この構成によれば、次回のラウンド遊技に継続する可能性が残されているので、遊技者のラウンド継続への期待感を持続させることができる。
【００１８】
また、本願の請求項６に記載の遊技機においては、前記複数種類の特定の条件は、１回のラウンド遊技における前記可変入賞装置への遊技球の入賞が所定個数以内であるうちに次回のラウンド遊技を実行する条件が成立したときに成立するものを含む（例えば、図５（ｂ）に示すチャレンジ１及びチャレンジ２）。この構成によれば、１回のラウンド遊技における可変入賞装置への遊技球の入賞が所定個数以内であるうちに次回のラウンド遊技を実行する条件が成立したときに成立するものを含むので、遊技者にゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。
【００１９】
また、本願の請求項７に記載の遊技機においては、前記継続回数増加手段は、前記特定条件成立判定手段により特定の条件が成立したと判定されると、前記継続回数決定手段で決定された継続回数を所定の上限回数に増加させる（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２４４を実行する部分）。この構成によれば、特定の条件が成立すると継続回数が所定の上限回数に増加されるので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
また、本願の請求項８に記載の遊技機においては、前記複数種類の特定の条件は、成立し難い特定の条件と、成立し易い特定の条件とを有する（例えば、図５（ｂ）に示すチャレンジ３とチャレンジ４）。この構成によれば、成立し難い特定の条件と、成立し易い特定の条件とを有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。また、特定の条件の難易度に変化を持たせることができる。
【００２１】
また、本願の請求項９に記載の遊技機は、前記特定条件選択手段により選択された特定の条件を遊技者に提示する特定条件提示手段（例えば、遊技制御部１１１がステップＳ２４２を実行する部分）を、さらに備える。この構成によれば、特定の条件が遊技者に提示されるので、遊技者に特定の条件を認識させることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を詳細に説明する。
なお、以下の説明においては、風俗適正化法で「第２種」に分類される遊技機を例にこの発明を説明するが、この発明は、これに限定されず、始動入賞口に遊技媒体が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材が所定時間開放し、開閉部材に拾われた遊技媒体が大入賞口内の所定領域に入賞すると、大当たりになって開閉部材が開閉動作を行うタイプの遊技機全般に適用可能である。
【００２３】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２４】
遊技盤２にはガイドレール４によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域５が形成されている。
【００２５】
図２に拡大して示すように、遊技領域５のほぼ中央位置には、可変入賞装置（大入賞口）６が配置されている。可変入賞装置６は、この可変入賞装置６を遊技盤２の表面に取り付けるための取付基板２１を備える。取付基板２１には、左右一対の開閉部材（ハネ）２２ａ，２２ｂが回転可能に軸支されている。開閉部材２２ａ，２２ｂは、リンク機構を介してソレノイド（図４を参照して後述する２１２ａ，２１２ｂ）に連結され、ソレノイドがオフしている通常状態では破線で示す垂直状態にあり、ソレノイドがオンしたときに、実線で示す傾斜状態となる。
【００２６】
開閉部材２２ａ，２２ｂが傾斜状態になると、開閉部材２２ａ，２２ｂにより閉鎖されていた入賞口２３ａ，２３ｂが開口する。開口した入賞口２３ａ，２３ｂを介して、開閉部材２２ａ，２２ｂにより拾われた遊技球が、立設された側壁２９から構成される入賞空間２８内に進入可能となる。
【００２７】
入賞口２３ａ，２３ｂの近傍には、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂが配置されており、入賞口２３ａ，２３ｂを通過して入賞空間２８内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。
【００２８】
入賞口２３ａ，２３ｂの下方には、傾斜板２５と、第１電動役物２６と、第２電動役物２７とが上下方向に順番に配置されている。第１電動役物２６及び第２電動役物２７は、傾斜板２５から落下する遊技球を、遊技者に有利な状態を導出する特定領域（Ｖゾーン）と他の通常領域とに振り分け、さらに、特定領域に振り分ける確率を様々に変化させて遊技の進行を制御する。
【００２９】
図８〜図１０を参照して後述するように、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動して、第１電動役物２６上に落下する。落下した遊技球は、第１電動役物２６上を転動して、一部は、その正面部に形成された窪み状の貯留部（収容部）２６ａに貯留（収容）され、他は側部から落下する。
【００３０】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作に連動して動作し、開閉部材２２ａ，２２ｂの開成動作から一定期間（例えば、３〜４秒）経過後に開き、貯留されていた遊技球を開放し、落下させる。
【００３１】
第２電動役物２７には、Ｖゾーン（特定領域）２７ａが形成されている。Ｖゾーン２７ａには、遊技球の進入を検出する特定玉検出器２７ｂが配置されている。第２電動役物２７は、Ｖゾーン２７ａが、貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に往復回転運度を行っている。貯留部２６ａから落下した遊技球が、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すると、これが特定玉検出器２７ｂにより検出され、遊技の始動状態或いは通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な状態に可変入賞装置６を制御する特定遊技態様（大当たり態様）となって、開閉部材２２ａ，２２ｂが開閉動作を繰り返すラウンド遊技を所定の回数（ラウンド数）まで実行する。
【００３２】
この特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてからも所定期間のＶ入賞を有効とする有効手段が設けられている。これは、入賞口２３ａ，２３ｂから入賞した遊技球がＶゾーン２７ａに到達するまでに時間がかかるためであり、所定期間内にＶ入賞した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出される。
【００３３】
なお、入賞空間２８内に入賞したが、第１電動役物２６又は第２電動役物２７の側部から落下してＶ入賞とならなかった遊技球、すなわち、通常領域のみを通過した遊技球、及び、Ｖ入賞後の遊技球は、落下球誘導部材３０により回収される。
【００３４】
可変入賞装置６内に入賞した遊技球の処理の詳細については、図８〜図１０を参照して、後述する。
【００３５】
可変入賞装置６には、液晶パネルなどから構成された可変表示器４０が配置されている。可変表示器４０は、特定の条件としての通常の遊技とは異なるゲーム（チャレンジ）の内容、大当たりのラウンド数などを表示する。
【００３６】
ここで、チャレンジとは、例えば、「入賞数６個以内でＶ入賞」のように、特定期間内に特定の条件を成立（チャレンジ達成）できるかを遊技者に遊技させる、通常の遊技とは異なるゲームである。そして、遊技者がチャレンジ達成すると、例えば、大当たりのラウンド数を増加させるように、遊技者にとってさらに有利な大当たりにする。
【００３７】
大当たりのラウンド数は、後述するように、遊技球がＶ入賞すると乱数値が抽出され、この乱数値に基づいて決定される。この決定したラウンド数が可変表示器４０に表示される。ここで、可変表示器４０に表示されるラウンド数には、例えば、ラウンド遊技が継続する回数と、ラウンド遊技が継続し易い回数とがある。
【００３８】
ラウンド遊技が継続する回数とは、ラウンド遊技が継続可能な回数をいい、ラウンド遊技が継続可能な最大ラウンド数をいう。このため、例えば、ラウンド数が７ラウンドと決定すれば、７ラウンドのラウンド遊技が実行されると、大当たりは終了する。
【００３９】
ラウンド遊技が継続し易い回数とは、ラウンド遊技が継続し易い状態に制御することにより、ラウンド遊技が継続し易いラウンド数をいう。このため、例えば、ラウンド数が７ラウンドと決定すれば、容易に継続可能な状態に６ラウンドまで第１及び第２電動役物２６，２７を制御することにより、７ラウンドまで容易に継続可能とし、これ以上のラウンドには継続しにくくする。このラウンド遊技が継続し易い回数は、ラウンド遊技が継続する回数とは異なり、所定の上限回数でなければ、次のラウンド数（８ラウンド）に継続することも可能である。
【００４０】
また、可変入賞装置６内には、第１及び第２電動役物２６，２７を装飾するための役物飾りランプ４１が配置されている。
【００４１】
可変入賞装置６の下方には、左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃが配置されている。左・中・右の始動入賞口７ａ〜７ｃは、それぞれ、始動玉検出器８ａ〜８ｃを内蔵している。
【００４２】
左・右始動入賞口７ａ又は７ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ａ又は８ｃで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．４秒）１回開成（解放）する。中始動入賞口７ｂに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器８ｂで検出される。この検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂが所定期間（例えば、０．５秒）ずつ２回開成する。なお、始動玉検出器８ａ〜８ｃの入賞検出に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂの開放動作を始動開放動作という。
【００４３】
また、遊技領域５内には、４つの一般入賞口５１〜５４と、遊技の演出効果を高めるサイドランプ６１〜６６と、打球の流れにランダム性を与える風車向変換部材７１〜７６と、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口７９等が設けられている。
【００４４】
さらに、図１に示すように、遊技盤２上には、遊技球を打ち出すためのハンドル８１、装飾・演出用の複数の枠装飾ランプ８２、放音用のスピーカ８３などが配置されている。
【００４５】
図３は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１１０と、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、音制御基板（音声制御部）１１２と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１１３と、払出制御基板（払出制御部）１１４と、表示制御基板（表示制御部）１１５とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００４６】
図４は、遊技制御基板１１１を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１は、主として、遊技制御基板（遊技制御部）１１１と、検出器群２１１と、ソレノイド２１２ａ，２１２ｂと、モータ２１３と、払出制御基板１１４と、球払出装置２１４と、音制御基板１１２と、スピーカ８３と、ランプ制御基板１１３と、ランプ群２１５と、表示制御基板１１５と、可変表示器４０とを備える。
【００４７】
また、遊技制御基板１１１は、メイン側の制御基板であり、基本回路１２１と、スイッチ回路１２２と、ソレノイド回路１２３と、モータ回路１２４とを備える。
【００４８】
基本回路１２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１４３と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１４４とを備える。
【００４９】
ＲＯＭ１４１には、ＣＰＵ１４３が実行する動作を規定する制御プログラムが格納されている。ＲＡＭ１４２は、ＣＰＵ１４３のメインメモリ及びワークメモリとして使用される。ＣＰＵ１４３は、ＲＯＭ１４１に格納されている制御プログラムに従って制御動作を行う。Ｉ／Ｏ１４４は、基本回路１２１と外部回路とのデータ・信号の入出力制御を行う。
【００５０】
検出器群２１１は、第２電動役物２７のＶゾーン２７ａに配置された特定玉検出器２７ｂと、左・中・右入賞口７ａ〜７ｃに配置された始動玉検出器８ａ〜８ｃと、可変入賞装置６の入賞空間２８に配置された入賞玉検出器２４ａ，２４ｂと、一般入賞口５１〜５４内に配置された入賞玉検出器（図示せず）等を含む。
【００５１】
スイッチ回路１２２は、検出器群２１１内の各検出器から検出信号（オン信号）が出力されると、その信号を取り込んで、基本回路１２１に伝達する。
【００５２】
ソレノイド２１２ａ，２１２ｂは、開閉部材２２ａ，２２ｂにリンク機構を介して接続されており、オンすることにより、開閉部材２２ａ，２２ｂを傾動させて、入賞口２３ａ，２３ｂを開き、遊技球の入賞を可能とする。ソレノイド回路１２３は、基本回路１２１からの制御信号に従ってソレノイド２１２ａ，２１２ｂを駆動する。
【００５３】
モータ２１３は一定速度で回転して、第２電動役物２７を、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下となる位置を中心に、水平方向に所定角度、往復回転運動させる。モータ２１３は、第２電動役物２７をこのように回転駆動することにより、第１電動役物２６の貯留部２６ａに貯留されている遊技球を、特定領域であるＶゾーン２７ａに振り分ける確率が高い高確状態と確率が低い低確状態とに、第１及び第２電動役物２６，２７を駆動制御している。
【００５４】
また、モータ２１３は、第２電動役物２７の回転角度を検出するセンサを内蔵し、第２電動役物２７の回転角を検出する。モータ回路１２４は基本回路１２１の制御に従って、モータ２１３を駆動する。また、モータ２１３に内蔵されたセンサが検出した、第２電動役物２７の回転角を基本回路１２１に通知する。
【００５５】
払出制御基板１１４は、基本回路１２１の制御下に、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂ等が入賞球を検出する度に、一定数の賞球の払出を球払出装置２１４に指示する。球払出装置２１４は、払出制御基板１１４の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
音制御基板１１２は、基本回路１２１の制御下に、スピーカ８３を介して様々な報知音・効果音を出力する。
ランプ群２１５は、サイドランプ６１〜６６、枠装飾ランプ８２、役物飾りランプ４１等を含む。ランプ制御基板１１３は、基本回路１２１の制御下に、ランプ群２１５内のランプの点灯・消灯・点滅などを制御する。
【００５６】
表示制御基板１１５は、可変表示器４０を制御して、様々な情報、例えば、チャレンジの内容、大当たりの場合のラウンド数などを表示する。
【００５７】
基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ａ）に示すようなチャレンジ決定テーブルが格納されている。図５（ａ）に示すように、チャレンジ決定テーブルには、乱数値に応じてチャレンジ１〜チャレンジ４の４つのチャレンジが設けられている。いずれのチャレンジにするかは、特定の条件の成立により抽出された乱数値によって決定される。特定の条件としては、例えば、特定玉検出器２７ｂがＶゾーン２７ａへの遊技球の入賞を検出したこと、すなわち、遊技球がＶ入賞したことがある。本例の場合、例えば、抽出された乱数値が「２０」であれば、チャレンジ２に決定し、抽出された乱数値が「５０」であれば、チャレンジ３に決定される。
【００５８】
また、基本回路１２１のＲＯＭ１４１には、図５（ｂ）に示すようなチャレンジ内容テーブルが格納されている。図５（ｂ）に示すように、チャレンジ内容テーブルには、チャレンジ１〜チャレンジ４の４つのチャレンジの内容が記憶されている。これらのチャレンジには、例えば、チャレンジ４のように、成立し難いチャレンジと、チャレンジ３のように、成立しやすいチャレンジとが設けられている。このため、チャレンジのバリエーションが増え、遊技の興趣性を向上させることができる。また、チャレンジの難易度に変化を持たせることができる。
【００５９】
なお、ＲＯＭ１４１には、図示しないラウンド数決定テーブルが格納されており、Ｖ入賞時に抽出された乱数値によって、特定遊技状態（大当たり状態）のラウンド数が決定される。
【００６０】
基本回路１２１のＲＡＭ１４２上には、図６に示すように、チャレンジメモリ１３１と、上限フラグメモリ１３２と、処理選択フラグメモリ１３３と、ラウンドカウンタ１３４と、ステータスメモリ１３５と、入賞数カウンタ１３６と、開閉回数カウンタ１３７とが配置される。
【００６１】
チャレンジメモリ１３１は、抽出された乱数値から決定したチャレンジ内容に関する情報を記憶するためのメモリである。
上限フラグメモリ１３２は、大当たりのラウンド数が所定の上限回数に設定された状態であるか否かを示す上限フラグを格納する。
【００６２】
処理選択フラグメモリ１３３は、ＣＰＵ１４３が実行する可変入賞装置制御処理を選択するための処理選択フラグを格納する。
ラウンドカウンタ１３４は、大当たり時に、残りラウンド数をカウントする。ステータスメモリ１３５は、現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを示すステータスフラグを格納する。
【００６３】
入賞数カウンタ１３６は、大当たりの所定ラウンド時に、可変入賞装置６に入賞した遊技球の入賞数をカウントする。
開閉回数カウンタ１３７は、大当たりの所定ラウンド時に、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉数をカウントする。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１による遊技の動作（作用）を説明する。
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドル８１を遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域５中に発射される。左・中・右始動入賞口７ａ〜７ｃのいずれかに、遊技球が入賞すると、始動玉検出器８ａ〜８ｃがこれを検出し、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作の実行条件が成立する。続いて、実行開始条件（前回の開閉動作から所定期間が経過したこと等）が成立すると、図７（ａ），（ｂ）に示すように、左右一対の開閉部材２２ａ，２２ｂが回転軸を中心に回動し、入賞口２３ａ，２３ｂを開成する。例えば、始動入賞口が左又は右始動入賞口７ａ，７ｃの場合には、図７（ａ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが１回だけ所定期間（例えば、０．４秒）開成し、始動入賞口が中始動入賞口７ｂの場合には、図７（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが２回連続して所定期間（例えば、０．５秒）ずつ開成する。傾動した開閉部材２２ａ，２２ｂに拾われた遊技球は、入賞口２３ａ，２３ｂを通って入賞空間２８に進入する。この際、入賞玉検出器２４ａ又は２４ｂにより入賞玉が検出され、球払出装置２１４により賞球の払い出しが行われる。
【００６５】
入賞した遊技球は、傾斜板２５上を転動し、第１電動役物２６の半球部に導かれる。遊技球は、半球部上を転動し、一部は、図８（ａ）、図９（ａ）に示すように正面に配置された貯留部２６ａに入って貯留され、他は落下する。
【００６６】
貯留部２６ａは、開閉部材２２ａ，２２ｂの動作に連動して動作し、図７（ａ），（ｂ）に示すように、開閉部材２２ａ，２２ｂが開成してから所定期間経過後に、図８（ｂ）、図９（ｂ）に矢印ＡＲで示すように開いて、貯留部２６ａ内の遊技球を開放する。
【００６７】
第２電動役物２７は、図８（ａ）〜図９（ｂ）に矢印ＹＡで示し、さらに、図１０に平面図で示すように、一定速度で反復回転運動を繰り返している。貯留部２６ａから落下した遊技球が、図８（ｂ）に示すように、特定領域であるＶゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）すれば大当たりとなり、Ｖゾーン２７ａに入賞しなければ、図９（ｂ）に示すように、周辺部の通常領域から落下する。
【００６８】
貯留部２６ａから落下した遊技球がＶゾーン２７ａに進入する確率或いは進入し易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高く、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなる。すなわち、開閉部材２２ａ、２２ｂが開成されたときのＶ入賞のし易さは、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下にある場合には高くなって、高確状態にあり、Ｖゾーン２７ａが貯留部２６ａの直下から離れるに従って小さくなって低確状態になる。従って、Ｖゾーン２７ａの位置と、Ｖ入賞のし易さとは、模式的に図１１（ａ）、（ｂ）に示す正弦波関数で表すことができる。
【００６９】
遊技球がＶゾーン２７ａに進入して大当たりになると乱数値が抽出され、抽出された乱数値に基づいてラウンド数を決定する。この決定されたラウンド数は可変表示器４０に表示される。また、遊技制御部１１１により、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉動作、第１電動役物２６の貯留部２６ａの開閉動作、第２電動役物２７の移動動作が制御される。
【００７０】
各ラウンドでは、入賞空間２８に入賞した遊技球が所定数、例えば、１０個になるか、開閉回数が所定回数、例えば、１８回になるまで、開閉部材２２ａ，２２ｂが開閉を繰り返す。そして、ラウンド中に遊技球がＶ入賞すると、次のラウンド遊技を実行する条件が成立して次のラウンドに進む。
【００７１】
図１２に、開閉部材２２ａ，２２ｂ、第１電動役物２６の貯留部２６ａ、及び第２電動役物２７の動作例を示す。図１２に示す第１ラウンドでは第１及び第２電動役物２６，２７を、次回のラウンド遊技を実行する条件が成立し易い状態である高確時態様に制御している。高確時態様とは、高確状態時に貯留部２６ａが開くように制御されていることをいう。また、第２ラウンドでは第１及び第２電動役物２６，２７を、次回のラウンド遊技を実行する条件が成立し難い状態である低確時態様に制御している。低確時態様とは、低確状態時に貯留部２６ａが開くように制御されていることをいう。
【００７２】
決定されたラウンド数が終了する前、例えば、決定したラウンド数が終了する２ラウンド前になると乱数値が抽出され、抽出された乱数値に基づいてチャレンジ内容が決定する。そして、図１３に例示するように、チャレンジを実行することを可変表示器４０に表示して、遊技者に報知する。例えば、図１３（ａ）に示すように、可変表示器４０に「チャレンジラウンド」と表示することにより、遊技者に、このラウンドがチャレンジラウンドであることを報知する。また、図１３（ｂ）に示すように、「入賞数６個以内でＶ入賞」とチャレンジ内容４０１を可変表示器４０に表示することにより、チャレンジ内容を遊技者に報知する。このように、チャレンジ内容４０１が可変表示器４０に表示されるので、遊技者にチャレンジ内容４０１を分かり易く示すことができる。
【００７３】
ここで、図１３（ｂ）に示す「☆」４０２は、チャレンジ内容の難易度を示し、この数が少ないほど遊技者が容易に達成可能なチャレンジであることを示している。遊技者は、可変表示器４０にチャレンジ内容４０１が表示された後、チャレンジを実行する。そして、遊技者がチャレンジを達成すると、例えば、ラウンド遊技のトータルラウンド数が上限ラウンド数になるように、ラウンド数が増加される。
【００７４】
次に、上述の遊技処理を実現するために、遊技制御部１１１が実行する制御処理について、図１４〜図２０のフローチャートを参照して詳細に説明する。前述したように、Ｖ入賞により決定されるラウンド数には、ラウンド遊技が継続する回数とラウンド遊技が継続し易い回数とがあるが、本例では、ラウンド遊技が継続し易い回数が決定される場合を例に説明する。図１４は、遊技制御部１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【００７５】
遊技制御部１１１は、所定のセキュリティチェック処理を行った後、必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１０１）。初期設定処理としては、ＲＡＭクリア処理、フラグの初期値設定処理等がある。また、遊技制御部１１１は、例えば、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生するように、レジスタの設定を行う。すなわち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、ループ処理に入る。
【００７６】
タイマ割込が発生すると、遊技制御部１１１は、図１５に示すタイマ割込処理を実行する。まず、遊技制御部１１１は、スイッチ回路１２２を介して各検出器の検出信号を入力し、それらの状態判定（スイッチ処理）を実行する（ステップＳ１１１）。次に、遊技制御部１１１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ１１２）。続いて、遊技制御部１１１は、各乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新するランダムカウンタの更新を行う（ステップＳ１１３）。次に、遊技制御部１１１は、後述する可変入賞装置制御処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【００７７】
次に、可変入賞装置制御処理について説明する。図１６に可変入賞装置制御処理のフローチャートを示す。
【００７８】
図１６に示すように、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに入賞したか否かを判定する始動判定処理（ステップＳ２０１）を実行する。この処理において、遊技制御部１１１は、始動玉検出器８ａ〜８ｃの出力をスイッチ回路１２２を介してチェックすることにより、左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。遊技球が入賞した場合、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３３に格納されている処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【００７９】
次に、遊技制御部１１１は、処理選択フラグメモリ１３３に格納されている処理選択フラグの値に基づいて、図１６に示すステップＳ２０２〜２０７の６つの処理の内のいずれかを選択する。
【００８０】
ステップＳ２０２の通常処理は、選択フラグメモリ１３３にセットされている処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、遊技球が左・中・右の始動入賞口７ａ，７ｂ，７ｃのいずれにも入賞していない状態の通常の処理を行う。
【００８１】
ステップＳ２０３の開閉部材開閉処理は、処理選択フラグの値が「１」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ソレノイド回路１２３を介してソレノイド２１２ａ，２１２ｂを励磁することにより、図７（ａ）又は（ｂ）に示すように、入賞した始動入賞口７ａ〜７ｃの種類に応じて、開閉部材２２ａ，２２ｂを所定期間１回又は２回開閉させる。その後、遊技制御部１１１は、処理選択フラグの値を「２」に更新する。
【００８２】
ステップＳ２０４の大当たり判定処理は、処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１７に示すように、まず、遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。すなわち、ステップＳ２０３で開閉部材２２ａ，２２ｂを開いた際に、遊技球が可変入賞装置６内に入賞し、Ｖゾーン２７ａに進入（Ｖ入賞）したか否かを、特定玉検出器２７ｂの出力をスイッチ回路１２２を介して取り込んで判別する。
【００８３】
ここで、Ｖ入賞とは、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉動作中、及び、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてから所定期間内までに、遊技球がＶゾーン２７ａに進入したことをいう。前述したように、特定玉検出器２７ｂには、開閉部材２２ａ，２２ｂが閉じてからも所定期間のＶ入賞を有効とする有効手段が設けられており、所定期間内にＶゾーン２７ａに進入した遊技球が特定玉検出器２７ｂにより検出されるためである。
【００８４】
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したと判別すると（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２１２）。この乱数値は、大当たり態様決定処理のラウンド数の決定に用いられる。遊技制御部１１１は、ステータスメモリ１３５に格納されているステータスフラグをオンし、処理選択フラグの値を「３」に更新して（ステップＳ２１３）、この処理を終了する。
【００８５】
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞していないと判別すると（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、処理選択フラグの値を「０」に更新し（ステップＳ２１４）、この処理を終了する。
【００８６】
ステップＳ２０５の大当たり態様決定処理は、処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１８に示すように、まず、遊技制御部１１１は、ステップＳ２１２で抽出した乱数値を読み出し（ステップＳ２２１）、読み出した乱数値及びＲＯＭ１４１に格納されたラウンド数決定テーブルに基づいてラウンド数を決定する（ステップＳ２２２）。
【００８７】
次に、遊技制御部１１１は、決定したラウンド数をラウンドカウンタ１３４に登録する（ステップＳ２２３）。また、遊技制御部１１１は、決定したラウンド数を可変表示器４０に表示するように指示するラウンド数表示コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ２２４）。これにより、表示制御部１１５が決定されたラウンド数を可変表示器４０に表示する。
【００８８】
続いて、遊技制御部１１１は、ラウンド数が所定の上限回数、例えば、ラウンド数が「１５」であるか否かを判別する（ステップＳ２２５）。ラウンド数が「１５」でなければ（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、ステップＳ２２７にジャンプする。
【００８９】
ラウンド数が「１５」であれば（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、上限フラグメモリ１３２に格納された上限フラグをオンする（ステップＳ２２６）。そして、遊技制御部１１１は、処理選択フラグの値を「４」に更新し（ステップＳ２２７）、この処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ２０６の大当たり中処理は、処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理においては、図１９に示すように、まず、遊技制御部１１１は、開閉部材２２ａ，２２ｂを開閉する動作を繰り返すラウンド遊技処理を実行する（ステップＳ２３１）。図２０はラウンド遊技処理を示すフローチャートである。
【００９１】
図２０に示すように、まず、遊技制御部１１１は、後述するステップＳ２５４，Ｓ２５５で、第１及び第２電動役物２６，２７を所定態様に制御済であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。第１及び第２電動役物２６，２７を所定態様に制御済であれば（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、第１及び第２電動役物２６，２７を低確時態様に制御しているか否か判別し（ステップＳ２５２）、低確時態様に制御していれば（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５７にジャンプし、高確時態様に制御していれば（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５６にジャンプする。
【００９２】
第１及び第２電動役物２６，２７を所定態様に制御済でなければ（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３４のラウンド数が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。ラウンド数が「１」であれば（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、第１及び第２電動役物２６，２７を低確時態様に制御し（ステップＳ２５４）、ステップＳ２５７にジャンプする。
【００９３】
ラウンド数が「１」でなければ（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、第１及び第２電動役物２６，２７を高確時態様に制御する（ステップＳ２５５）。
【００９４】
続いて、遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞しているか否かを判別する（ステップＳ２５６）。Ｖ入賞していなければ（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、可変入賞装置６に入賞した遊技球の入賞数が所定数、例えば、１０個以上であるか否かを判別する（ステップＳ２５７）。可変入賞装置６に入賞した遊技球の入賞数は、入賞数カウンタ１３６のカウント値により判別する。
【００９５】
入賞数が１０個以上でなければ（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉回数が所定数、例えば、１８回であるか否かを判別する（ステップＳ２５８）。開閉部材２２ａ，２２ｂの開閉回数は、開閉回数カウンタ１３７のカウント値により判別する。開閉回数が１８回でなければ（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、この処理及び大当たり中処理を終了する。
【００９６】
一方、Ｖ入賞している（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、入賞数が１０個以上である（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、または、開閉回数が１８回であれば（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、第１及び第２電動役物２６，２７の制御を解除して（ステップＳ２５９）、この処理を終了する。すなわち、遊技制御部１１１は、可変入賞装置６への入賞数が１０個以上に達するか、開閉部材２２ａ、２２ｂの開閉回数が１８回に達するか、遊技球がＶ入賞すると、ラウンド遊技処理を終了させる。なお、ラウンド数が「１」の場合には、遊技球がＶ入賞してもラウンド遊技は終了しない。
【００９７】
次に、遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞しているか否かを判別する（ステップＳ２３２）。Ｖ入賞していなければ（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、上限フラグメモリ１３２に格納された上限フラグをオフし（ステップＳ２３３）、処理選択フラグの値を「５」に更新して（ステップＳ２３４）、この処理を終了する。
【００９８】
遊技球がＶ入賞していれば（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３４のラウンド数を「−１」する（ステップＳ２３５）。続いて、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３４のラウンド数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３６）。ラウンド数が「０」であれば（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２３３にジャンプして、上限フラグメモリ１３２をオフし、処理選択フラグの値を「５」に更新して（ステップＳ２３４）、この処理を終了する。
【００９９】
ラウンド数が「０」でなければ（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、上限フラグメモリ１３２に格納された上限フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。上限フラグがオンであれば（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、この処理を終了する。
【０１００】
上限フラグがオフであれば（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３４のラウンド数がいくつかを判別する（ステップＳ２３８）。ラウンドカウンタ１３４のラウンド数が「３以上」であれば（ステップＳ２３８；Ｒ≧３）、遊技制御部１１１は、この処理を終了する。
【０１０１】
ラウンドカウンタ１３４のラウンド数が「２」であれば（ステップＳ２３８；Ｒ＝２）、遊技制御部１１１は、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出し（ステップＳ２３９）、抽出した乱数値及びＲＯＭ１４１に格納されたチャレンジ決定テーブルに基づいて、チャレンジ内容を決定する（ステップＳ２４０）。そして、遊技制御部１１１は、決定したチャレンジ内容をチャレンジメモリ１３１に登録し（ステップＳ２４１）、このチャレンジ内容を可変表示器４０に表示するように指示するチャレンジ内容表示コマンドを表示制御部１１５に送信して（ステップＳ２４２）、この処理を終了する。これにより、表示制御部１１５は、チャレンジ内容を可変表示器４０に表示する。このように、チャレンジ内容を可変表示器４０に表示するので、遊技者にチャレンジ内容を分かり易く示すことができる。
【０１０２】
可変表示器４０にチャレンジ内容が表示され、次のラウンド遊技が開始されると、遊技者は、チャレンジ達成できるように、通常の遊技とは異なるゲームを行う。例えば、図１３（ｂ）に示すように、「入賞数６個以内でＶ入賞」というチャレンジ内容が表示されると、遊技者は、このラウンドでは入賞数６個以内でＶ入賞できるように、ハンドル８１を操作して、遊技球を遊技領域５中に発射させる。このように、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１０３】
ラウンドカウンタ１３４のラウンド数が「１」であれば（ステップＳ２３８；Ｒ＝１）、遊技制御部１１１は、チャレンジ達成か否かを判別する（ステップＳ２４３）。例えば、チャレンジの内容が「入賞数６個以内でＶ入賞」であれば、遊技制御部１１１は、特定玉検出器２７ｂによりＶ入賞が検出されるまでに、入賞玉検出器２４ａ，２４ｂにより検出された可変入賞装置６（入賞空間２８）内に入賞した遊技球の入賞数により、入賞数６個以内でＶ入賞したか否か（チャレンジ達成か否か）を判別する。チャレンジ達成でなければ（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、遊技制御部１１１は、この処理を終了する。
【０１０４】
チャレンジ達成であれば（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、遊技制御部１１１は、大当たりのトータルラウンド数が１５ラウンドになるように、ラウンド数を増加（変更）する（ステップＳ２４４）。例えば、Ｖ入賞時に決定したラウンド数が７ラウンドであれば、現在のラウンド数「１」に「８」を増加したラウンド数「９」に変更する。そして、遊技制御部１１１は、ラウンドカウンタ１３４のラウンド数をラウンド数「９」に変更する（ステップＳ２４５）。このように、チャレンジ達成により、大当たりのラウンド数が増加するので、チャレンジ達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１０５】
また、遊技制御部１１１は、変更したラウンド数を可変表示器４０に表示するように指示する変更ラウンド数表示コマンドを表示制御部１１５に送信する（ステップＳ２４６）。これにより、表示制御部１１５は、チャレンジ内容を可変表示器４０に表示する。そして、遊技制御部１１１は、上限フラグメモリ１３２に格納された上限フラグをオンし（ステップＳ２４７）、この処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ２０７の大当たり終了処理は、処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１１は、ステータスメモリ１３５に格納されているステータスフラグをオフする。続いて、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１０７】
なお、遊技制御部１１１は、割り込み処理などにより、入賞球を検出し、対応する賞球を払い出す。或いは、モータを２１３を制御して、第２電動役物２７を一定速度で反復回転させるための制御なども行う。
以上説明したように、遊技制御部１１１は、ステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理を、処理選択フラグを更新しながら、実行することにより、上述の遊技処理を進行する。
【０１０８】
次に、上述した動作を具体例に基づいて説明する。
遊技制御部１１１は、遊技球がＶ入賞したことを特定玉検出器２７ｂにより検出すると、Ｖ入賞に伴う乱数値を抽出し、抽出した乱数値及びＲＯＭ１４１に格納されたラウンド数決定テーブルに基づいて、大当たりのラウンド数を決定し、可変表示器４０に決定したラウンド数を表示させる。
【０１０９】
次に、遊技制御部１１１は、最終ラウンドの前のラウンド（例えば、Ｖ入賞時に決定したラウンド数が３ラウンドの場合には２ラウンド、７ラウンドの場合には６ラウンド）が開始される前に、乱数値を抽出し、抽出した乱数値及びＲＯＭ１４１に格納されたチャレンジ決定テーブルに基づいて、チャレンジ内容を決定する。例えば、抽出した乱数値が「１０」であれば、チャレンジ内容をチャレンジ１に決定する。
【０１１０】
続いて、遊技制御部１１１は、図１３（ａ）に示すように、可変表示器４０に「チャレンジラウンド」と表示させることにより、遊技者にこのラウンドがチャレンジラウンドであることを報知した後、図１３（ｂ）に示すように、可変表示器４０にチャレンジ内容４０１（例えば、入賞数６個以内でＶ入賞）を表示する。このように、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与えることができ、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１１】
遊技者は、可変表示器４０にチャレンジ内容４０１が表示された後、チャレンジを実行する。遊技者が入賞数６個以内でＶ入賞すると（チャレンジ達成）、遊技制御部１１１は、トータルラウンド数が１５ラウンドになるように、大当たりのラウンド数を増加させる。一方、遊技者が入賞数６個以内でＶ入賞しないと（チャレンジ未達成）、遊技制御部１１１は、大当たりのラウンド数を増加させない。このように、チャレンジ達成の有無により、大当たりのラウンド数が大きく異なるので、チャレンジ達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１１２】
そして、遊技制御部１１１は、ランダムカウンタ１３４にセットしたラウンドが終了するまで、または、Ｖ入賞しなかったラウンドが終了するまで、大当たり態様を制御する。
【０１１３】
以上説明したように、この実施の形態によれば、最終ラウンドの前のラウンドが開始される前にチャレンジ内容を決定し、遊技者に、通常の遊技とは異なるゲームを参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類のチャレンジ内容からいずれかのチャレンジ内容を選択しているので、チャレンジのバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１１４】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１１５】
上記実施の形態では、Ｖ入賞により決定されるラウンド数として、ラウンド遊技が継続し易い回数の場合を例に本発明を説明したが、Ｖ入賞により決定されるラウンド数は、ラウンド遊技が継続する回数であってもよい。この場合、遊技制御部１１１は、ステップＳ２５５で第１及び第２電動役物２６，２７を高確時態様に制御しなくてもよい。ただし、高確時態様に制御することにより、ラウンド遊技を最大ラウンド数まで継続しやすくなるため、遊技制御部１１１は、第１及び第２電動役物２６，２７を高確時態様に制御することが好ましい。
【０１１６】
上記実施の形態では、図５に示すように、ＲＯＭ１４１に４つのチャレンジを記憶しているが、チャレンジの数及びチャレンジの内容はこれに限定されるものではない。ただし、チャレンジのバリエーションを増やして興趣性を向上させるために、チャレンジ数は複数であることが好ましい。また、チャレンジの内容としては、チャレンジを達成し易いものと達成し難いものとを有することが好ましい。
【０１１７】
また、上記実施の形態では、チャレンジ内容として遊技球の入賞に関する条件の場合を例に本発明を説明したが、遊技機１の遊技盤２上に人為的に操作可能な操作手段を有し、チャレンジ内容が遊技者による操作手段の操作に関する条件であってもよい。例えば、遊技機１の遊技盤２上にボタンを設け、遊技者によるボタンの操作により、通常の遊技とは異なるゲームに参加させるものであってもよい。このようなゲームとしては、例えば、図２１に示すように、可変表示器４０に、「当たり」と「ハズレ」とを有するルーレットを表示させ、遊技者のボタンの操作により「当たり」になると、ラウンド数を増加させるゲームがある。
【０１１８】
上記実施の形態では、チャレンジ達成になると、トータルラウンド数を所定の上限回数である１５ラウンドとなるように、ラウンド数を増加させた場合を例に本発明を説明したが、例えば、ラウンド数を３ラウンド増加させるように、上限回数に増加させなくてもよい。この場合にも、チャレンジ達成により、大当たりのラウンド数が増加するので、チャレンジ達成に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１１９】
なお、図に示した装置構成、ブロック構成、動作例、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１２０】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１２１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１２２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１２３】
請求項１に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１２４】
請求項２に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技の継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１２５】
請求項３に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技が継続し易い継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１２６】
請求項４に記載の遊技機によれば、ラウンド遊技が継続し易い継続回数が終了する前に、特定の条件が成立したか否か判定され、遊技者が特定の条件を成立させることができると、ラウンド遊技の継続回数が増加し、継続回数が増加された旨が遊技者に報知される。すなわち、遊技者が特定の条件を成立させるという、通常の遊技とは異なるゲーム（遊技）を行うことにより、ラウンド遊技の継続回数が増加する。このように、通常の遊技とは異なるゲームに遊技者を参加させることができるので、遊技者に通常の遊技とは異なるゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者の技量によりラウンド遊技の継続回数を増加させることができるので、遊技の面白みを増すことができる。さらに、複数種類の特定の条件からいずれかを選択しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。
【０１２７】
請求項５に記載の遊技機によれば、次回のラウンド遊技に継続する可能性が残されているので、遊技者のラウンド継続への期待感を持続させることができる。
【０１２８】
請求項６に記載の遊技機によれば、１回のラウンド遊技における可変入賞装置への遊技球の入賞が所定個数以内であるうちに次回のラウンド遊技を実行する条件が成立したときに成立するものを含むので、遊技者にゲーム性を与え、遊技の面白みを増すことができる。
【０１２９】
請求項７に記載の遊技機によれば、特定の条件が成立すると継続回数が所定の上限回数に増加されるので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３０】
請求項８に記載の遊技機によれば、成立し難い特定の条件と、成立し易い特定の条件とを有しているので、特定の条件のバリエーションが増え、興趣性が向上する。また、特定の条件の難易度に変化を持たせることができる。
【０１３１】
請求項９に記載の遊技機によれば、特定の条件が遊技者に提示されるので、遊技者に特定の条件を認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の遊技領域の拡大図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図４】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】チャレンジ決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】ＲＡＭの主要構成を示す図である。
【図７】開閉部材と貯留部の動作タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図８】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図９】電動役物の動作と遊技の進行を説明するための図である。
【図１０】電動役物の動作を説明するための図である。
【図１１】電動役物の動作と、Ｖ入賞のし易さとの関係を示す図である。
【図１２】実施の形態の遊技機の動作例を示す図である。
【図１３】可変表示器の表示例を示す図である。
【図１４】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５の可変入賞装置制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１６の大当たり判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】図１６の大当たり態様決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１６の大当たり中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１９のラウンド遊技処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】他の実施の形態の可変表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  ・・・パチンコ遊技機（遊技機）
２  ・・・遊技盤（ゲージ盤）
３  ・・・遊技機用枠（台枠）
４  ・・・ガイドレール
５  ・・・遊技領域
６  ・・・可変入賞装置（大入賞口）
７ａ〜７ｃ・・・始動入賞口
８ａ〜８ｃ・・・始動玉検出器
２１  ・・・取付基板
２２ａ，２２ｂ・・・開閉部材
２３ａ，２３ｂ・・・入賞口
２４ａ，２４ｂ・・・入賞玉検出器
２５  ・・・傾斜板
２６  ・・・第１電動役物
２６ａ・・・貯留部
２７  ・・・第２電動役物
２７ａ・・・Ｖゾーン（特定領域）
２７ｂ・・・特定玉検出器
２８  ・・・入賞空間
４０  ・・・可変表示器
４１  ・・・役物飾りランプ
５１〜５４・・・一般入賞口
６１〜６６・・・サイドランプ
７１〜７６・・・風車向変換部材
７９  ・・・アウト口
８１  ・・・ハンドル
８２  ・・・枠装飾ランプ
８３  ・・・スピーカ
１１０  ・・・電源基板（電源部）
１１１  ・・・遊技制御基板（遊技制御部）
１１２  ・・・音制御基板（音声制御部）
１１３  ・・・ランプ制御基板（ランプ制御部）
１１４  ・・・払出制御基板（払出制御部）
１１５  ・・・表示制御基板（表示制御部）
１２１  ・・・基本回路
１２２  ・・・スイッチ回路
１２３  ・・・ソレノイド回路
１２４  ・・・モータ回路
１３１  ・・・チャレンジメモリ
１３２  ・・・上限フラグメモリ
１３３  ・・・処理選択フラグメモリ
１３４  ・・・ラウンドカウンタ
１３５  ・・・ステータスメモリ
１３６  ・・・入賞数カウンタ
１３７  ・・・開閉回数カウンタ
１４１  ・・・ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４２  ・・・ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）
１４３  ・・・ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）
１４４  ・・・Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）
２１１  ・・・検出器群
２１２ａ，２１２ｂ・・・ソレノイド
２１３  ・・・モータ
２１４  ・・・球払出装置
２１５  ・・・ランプ群
【図１】
2004298360.tif 000003
【図２】
2004298360.tif 000004
【図３】
2004298360.tif 000005
【図４】
2004298360.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004298360.tif 000008
【図７】
2004298360.tif 000009
【図８】
2004298360.tif 000010
【図９】
2004298360.tif 000011
【図１０】
2004298360.tif 000012
【図１１】
2004298360.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004298360.tif 000017
【図１６】
2004298360.tif 000018
【図１７】
2004298360.tif 000019
【図１８】
2004298360.tif 000020
【図１９】
2004298360.tif 000021
【図２０】
2004298360.tif 000022
【図２１】
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