(57)【要約】【課題】身体障害の残る要介護老齢者等にも操作が容易であるとともに、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促し、またこれら老齢者の脳活性度の包括的把握が可能なゲーム装置、ゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムを提供する。【解決手段】遊技者Ｐの障害の度合いに応じ、傾度的に回動固定自在のタッチパネル式ディスプレイがゲーム装置本体２に枢結され、遊技者Ｐは現れた選択画面にパネルタッチして選択入力を行う。ゲーム内容は、脳の再活性化を図るべく、視聴覚表示情報の関連、整合するものを遊技者Ｐに選択させるものであって、視聴覚を通じた正解表示情報により正解へと誘導され、そのゲーム履歴は蓄積、集計され、脳活性化管理システムに組み込まれる。【選択図】　　　　図１
2004024452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム時ないしゲーム開始時のために遊技者に提示が必要な視覚上の情報を画像表示するか、或いはゲームに付随するかもしくはゲームとは独立に遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報を聴覚表示するための視聴覚表示手段と、ゲーム時ないしゲーム開始前或いは聴覚上の要求実現のために必要な情報を入力する入力手段と、該入力手段のうちゲーム時に遊技者が使用する入力手段、即ち遊技者入力手段による入力情報との照合結果をゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報とするために必要とされる初期設定情報を記憶させておくデータベースと、該データベースと遊技者がゲーム時に入力する遊技者入力情報とを照合する照合手段とが備えられ、該照合手段による照合結果情報、ないしは該照合結果情報に一定の処理を加えた情報のうち、上記ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報が、遊技者に上記視聴覚表示手段のうち画像表示手段に表示されるとともに、上記遊技者入力情報及びゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を記憶させておくための記憶手段とを備えたゲーム装置において、上記遊技者入力手段が、パネルタッチにより入力が可能なタッチパネル式ディスプレイであって、該タッチパネル式ディスプレイが、同時に、ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報を遊技者に表示する画像表示手段を構成し、該画像表示手段に遊技者入力手段が表示され、該遊技者入力手段の入力操作部分の面積につき、遊技者となる要介護者老齢者の障害や能力に応じ、タッチ可能な身体部位により独立入力可能な程度の面積が保全されたことを特徴とする要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置。
【請求項２】
要介護老齢者の障害や能力に応じ、画像表示手段兼遊技者入力手段であるタッチパネル式ディスプレイが、傾度的に回動固定自在である構成としたことを特徴とする請求項１記載の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像の１つを遊技者がパネルタッチにより選択した場合、同一画面の連想上関連ある関連イメージ画像か或いは、次画面に前画面で選択したイメージ画像と関連する関連イメージ画像が少なくとも１つ表示され、該関連イメージ画像と選択イメージ画像との関連性の整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて表示されることを特徴とする要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。
【請求項４】
請求項１または２記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像のうち関連性あるイメージ画像の組み合わせを、遊技者入力手段を用いて遊技者に選択させ、該組み合わせの整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて遊技者に表示されることを特徴とする要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。
【請求項５】
請求項１または２記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、イメージ画像の選択により、該イメージ画像と関連のある童謡、歌謡曲等、遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報が聴覚表示されることを特徴とする要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。
【請求項６】
要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法における遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるイメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、正解表示情報が、上記聴覚上の記憶に関連する音声情報であることを特徴とする請求項３または４記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。
【請求項７】
遊技者に表示される正解表示情報が、遊技者である要介護老齢者の個人情報、個人特性、個人記憶のいずれかに関する視聴覚情報であることを特徴とする請求項３または４記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法。
【請求項８】
請求項１または２記載の要介護者対応型視聴覚ゲーム装置が、遊技者の個人情報記憶手段を備え、該遊技者個人情報のうち、請求項３〜７のいずれか記載のゲームを行った際の各メニューのゲーム選択回数、個人成績などのゲーム試行情報が、上記個人情報記憶手段に蓄積され、該蓄積情報の推移と照合により、ゲーム過程の変更を行うことを特徴とする要介護老齢者の脳活性化管理システム
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は、要介護者対応型視聴覚ゲーム装置のゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムに関する。
【０００２】
コンピュータ装置を利用したゲーム、いわゆるコンピュータゲームは、昨今数多く生産され、そのソフトの発達も著しい。その多くは、年少者、或いは健常者のゲーム愛好者を対象としたものであるが、本発明は、このような視聴覚表示手段、入力手段、及び種種の記憶・照合手段を備えたコンピューターゲームのうち、遊技対象を要介護老齢者とする視聴覚ゲーム装置とそのゲーム方法、及びこれを利用した脳活性化管理システムに関するものである。
【０００３】
【従来の技術】
本発明に係る従来技術については、無論コンピュータソフトの創作により、ゲーム内容はほぼ無限であるが、遊技者に操作が要求される。その操作のうち最も基本となるのが、入力手順であるが、この入力手順に使用される入力手段については、従来のコンピュータゲームは、マウス、キーボードによる入力が中心であり、用途を特定した別途連設の操作ハンドル、操作ボタンなどを使用して入力するものもある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
但し、従来技術におけるキーボード操作、マウス操作、その他別途設けられた操作手段を用いて行うゲームは、キーボード操作よりもマウス操作、マウス操作よりも別途設けられたハンドル、ボタンなどの操作手段のほうが、操作が容易ではあるものの、老齢者には、このような操作手段に抵抗を感じる者も多く、特に介護を必要とする老齢者には、操作も難しく、ゲーム快感すら得られにくい、という課題があった。
【０００５】
またこのようなゲーム装置の多くは、ゲームという遊技の特性上、相当程度の特化されたスキルの習得、及びこれによる個人の遊技快感のみにとどまり、そのため、脳血管障害の後遺症、或いは脳組織そのものの老化により、痴呆が発現している老齢者も多い中、このような介護を必要とする老齢者、例えば脳活動の減退した老齢者、或いは健常者並のゲーム快感を得るためのスキルの習得が身体障害等の原因により不可能な老齢者には、ゲーム快感やゲーム快感による脳活性化とは無縁である、という課題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題にかんがみ、身体障害の残る要介護老齢者にも操作が容易であるとともに、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促し、またこれら老齢者の脳活性度の包括的把握が可能なゲーム装置、ゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、身体障害の残る要介護老齢者にも操作を容易とするための課題解決手段となる要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置として、ゲーム時ないしゲーム開始時のために遊技者に提示が必要な視覚上の情報を画像表示するか、或いはゲームに付随するかもしくはゲームとは独立に遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報を聴覚表示するための視聴覚表示手段と、ゲーム時ないしゲーム開始前或いは聴覚上の要求実現のために必要な情報を入力する入力手段と、該入力手段のうちゲーム時に遊技者が使用する入力手段、即ち遊技者入力手段による入力情報との照合結果をゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報とするために必要とされる初期設定情報を記憶させておくデータベースと、該データベースと遊技者がゲーム時に入力する遊技者入力情報とを照合する照合手段とが備えられ、該照合手段による照合結果情報、ないしは該照合結果情報に一定の処理を加えた情報のうち、上記ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報が、遊技者に上記視聴覚表示手段のうち画像表示手段に表示されるとともに、上記遊技者入力情報及びゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を記憶させておくための記憶手段とを備えたゲーム装置において、上記遊技者入力手段が、パネルタッチにより入力が可能なタッチパネル式ディスプレイであって、該タッチパネル式ディスプレイが、同時に、ゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報を含み遊技者に必要とされる情報を遊技者に表示する画像表示手段を構成し、該画像表示手段に遊技者入力手段が表示され、該遊技者入力手段の入力操作部分の面積につき、遊技者となる要介護者老齢者の障害や能力に応じ、タッチ可能な身体部位により独立入力可能な程度の面積が保全されたことを主要課題解決手段とするものである。
【０００８】
また本発明は、このような主要課題解決手段のもとに、要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置として、要介護老齢者の障害や能力に応じ、画像表示手段兼遊技者入力手段であるタッチパネル式ディスプレイが、傾度的に回動固定自在である構成をとりうるものである。
【０００９】
一方本発明は、ゲームを通じ、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促すための課題解決手段として、前記の構成の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置を使用し、そのゲーム方法として、第１に、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像の１つを遊技者がパネルタッチにより選択した場合、同一画面の連想上関連ある関連イメージ画像か或いは、次画面に前画面で選択したイメージ画像と関連する関連イメージ画像が少なくとも１つ表示され、該関連イメージ画像と選択イメージ画像との関連性の整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて表示されるゲーム方法の構成をとる。
【００１０】
また本発明においては、前記構成の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置を使用したゲーム方法としての前記課題を解決する手段として、第２に、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものであって、複数のイメージ画像のうち関連性あるイメージ画像の組み合わせを、遊技者入力手段を用いて遊技者に選択させ、該組み合わせの整合が、照合手段により確認されたときに正解としてこれを表示する正解表示情報が、視聴覚表示手段を通じて遊技者に表示されるゲーム方法の構成をとる。
【００１１】
或いは本発明においては、前記構成の要介護老齢者対応型視聴覚ゲーム装置を使用したゲーム方法としての前記課題を解決する手段として、第３に、ゲーム開始時に、遊技者が希望するゲームの種類を表示するゲーム選択メニュー画面が表示され、該ゲームを選択するための特定の入力操作部分に遊技者がタッチし、ゲーム開始と同時或いはゲーム進行の各画面で複数のイメージ画像表示され、該イメージ画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、イメージ画像の選択により、該イメージ画像と関連のある童謡、歌謡曲等、遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報が聴覚表示されるゲーム方法の構成をとるものである。
【００１２】
本発明に係るゲーム方法としての課題解決手段の構成要素であるところの遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるイメージ画像は、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、正解表示情報が、上記聴覚上の記憶に関連する音声情報であるとする構成を、本発明は課題解決手段としてとりうるものである。
【００１３】
また同様、本発明に係るゲーム方法としての課題解決手段の構成要素であるところの遊技者に表示される正解表示情報は、遊技者である要介護老齢者の個人情報、個人特性、個人記憶のいずれかに関する視聴覚情報であるとする構成を、本発明は課題解決手段としてとりうるものである。
【００１４】
そして、本発明に係る脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化についての管理システムに係る課題解決手段として、前記本発明に係る要介護者対応型視聴覚ゲーム装置が、遊技者の個人情報記憶手段を備え、該遊技者個人情報のうち、前記の構成に係るゲームを行った際の各メニューのゲーム選択回数、個人成績などのゲーム試行情報が、上記個人情報記憶手段に蓄積され、該蓄積情報の推移と照合により、ゲーム過程の変更を行うシステム構成をとりうるものとしている。
【００１５】
上述の構成により、遊技者入力手段がタッチパネル式ディスプレイであり、遊技者入力手段が視覚的にディスプレイ画面に表示されるため、本発明の対象となる遊技者、すなわち身体障害の残る要介護老齢者は、ゲーム選択のために必要なメニュー画面、メニュー画面からゲーム選択後に表示される各ゲーム過程で必要とされる操作ないし入力の際に、身体部位のうち、障害の程度の比較的小さい部位を使って、ディスプレイの画面の入力操作部分にタッチするだけで、従来のキーボード操作やマウス操作とほぼ同程度の操作ないし入力を行うことができる。
【００１６】
ディスプレイに表示される入力操作部分は、遊技者の障害や能力に応じ、タッチ可能な身体部位により、独立入力可能、即ち遊技者が意図した入力結果をもたらす入力が一回の入力で間違いなくなされるように入力操作部分の面積が保全されているため、例えば手のひらを握った状態で固定化してしまった麻痺を有する遊技者の場合には、握り拳の三本指が楽に当接し他の入力操作部分にはみ出さない程度の面積が保全されているため、このような障害を持つ遊技者でも、的確な操作とその結果としての遊技快感の体感が可能となる。
【００１７】
このようにして遊技者により入力された入力情報、これに基づく操作結果は、ゲーム結果情報、或いはゲーム途中経過情報をはじめ、遊技者が必要とする情報として、ディスプレイ画面に表示されるため、遊技者が重い視覚障害を有する場合を除き、遊技者は視覚的にこれを把握することが可能であり、遊技快感の体感が視覚を通して得られることとなる。
【００１８】
このような効果は、言い換えれば遊技者入力手段、必要情報の画像表示手段が一体化したタッチパネル式ディスプレイは、正しい入力操作に必要とされる身体的能力、思考力、操作性、ポインティングの４点で、従来例である他の入力手段、即ちキーボード、マウスの要求よりも格段に勝っていることである。反面文字入力については、従来例には及ばない。しかし本発明においては、入力手段を使用して文字入力をする場面は、少なくとも遊技者においては存しない。
【００１９】
本発明の重要な構成要素であるタッチパネル式ディスプレイは、要介護老齢者の障害や能力に応じ、傾度的に回動固定自在であるため、例えばディスプレイ画面を見てタッチ入力する際に、遊技者が腕に麻痺が残り、一定以上下腕部を上げることができない場合、或いは遊技者がベッドに寝たきりの場合でも、遊技者の傍らに置いて入力しやすい傾度を付けておけば、介護者の助力のもとに入力させることが可能である。また頸部より下が麻痺している場合でも、介護者の付き添いと監視のもとで、例えば棒体の先に球状の固形部を添設したものを遊技者の口にくわえさせ、これを用いて入力することも可能である。
【００２０】
従前から普及しているコンピュータゲーム装置の一般的な構成、遊技者による入力情報との照合結果をゲーム結果情報ないしゲーム途中経過情報とするために必要とされる初期設定情報を記憶させておくデータベース、及びそのための照合手段が備えられているのは、本発明も同様であり、またこの照合手段による照合結果情報やこれに一定の処理を加えた情報のうち、遊技者に必要とされる情報を、視聴覚表示手段のうちの画像表示手段に表示されることについても、同様である。
【００２１】
このような構成を備えたゲーム装置を用いて、ゲームを行う場合、手順としては、まずタッチパネル式ディスプレイ画面に、ゲーム選択メニュー画面を立ち上げる。このメニュー画面には、複数のゲームの種類が表示され、入力操作部分となる各種ゲーム表示部分は、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔が保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【００２２】
遊技者はこのゲーム種類表示部分に主に指、或いは拳の一部でタッチし、選択入力を行う。このゲーム選択が行われると、ゲームが開始され、次画面がディスプレイに立ち上がり、この画面には、複数のイメージ画像が提示される。この各イメージ画像、即ち選択イメージ画像は、遊技者の記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるものである。自然事象の具体例としては、花や果物の名前と形、なじみの深い生物の成長過程などであり、普遍的文化事象の具体例は、四季折々の行事や習俗などが上げられるが、例えば遊技者が若年時に記憶した唱歌や家族で訪れた場所など深い思い出のあるものに関連する画像であってもよい。なお、この選択イメージ画像となるイメージ画像も、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔ないし区画が保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【００２３】
これら複数のイメージ画像の１つを遊技者がパネルタッチにより選択した場合、同一画面の連想上関連あるイメージ画像か、或いは次画面に、選択イメージ画像と関連する関連イメージ画像が少なくとも１つ表示される。これらの関連イメージ画像を、遊技者はパネルタッチにより選択する。この関連イメージ画像も、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔ないし区画が保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【００２４】
最初の選択イメージ画像と関連イメージ画像との関連性の整合は、照合手段により行われる。照合手段により両イメージ画像の関連性の整合が確認されたときには、視聴覚表示手段を通じて正解表示情報が表示される。正解表示情報は、不正解表示情報をも含む場合が多い。この正解表示情報が視覚表示手段で表示される場合には、例えば朱記で○か×かがディスプレイ画面に表示され、聴覚表示手段で表示される場合には、例えば装置に備えられたスピーカより「正解です。」或いは正解を表すチャイム音、「間違いです。」或いは不正解を表すブザー音などの音声情報が流される。無論視聴覚表示情報が同時に表示されてもよい。このような情報は、低下していた遊技者の脳の再活性化を促す。
【００２５】
また以上のゲーム方法の変化形態として、選択イメージ画像複数のイメージ画像のうち、関連性あるイメージ画像の組み合わせを、遊技者にパネルタッチで選択させ、その組み合わせの整合は照合手段により照合確認される構成のものもある。この場合も同じく、遊技者が指、或いは指に麻痺が生じている場合でも拳の一部で入力ができる程度の面積と間隔ないし区画が良好に保全してあるため、入力操作を遊技者が誤ることは少ない。
【００２６】
組み合わせの整合が、照合手段により照合確認されたとき、これを正解として照合手段により両イメージ画像の関連性の整合が確認されたときには、視聴覚表示手段を通じて正解表示情報が表示される。正解表示情報は、不正解表示情報をも含む場合が多い。この正解表示情報が視覚表示手段で表示される場合には、例えば朱記で○か×かがディスプレイ画面に表示され、聴覚表示手段で表示される場合には、例えば装置に備えられたスピーカより「正解です。」或いは正解を表すチャイム音、「間違いです。」或いは不正解を表すブザー音などの音声情報が流される。無論視聴覚表示情報が同時に表示されてもよい。この構成は、前記ゲーム方法の構成と同様である。
【００２７】
またゲームの別の変化形態として、ゲーム選択によりゲームが開始し、ゲーム開始後遊技者が選択する最初のイメージ画像、いわゆる選択画像が、遊技者の記憶中に残存する聴覚上の記憶に関連するものであって、この選択イメージ画像の選択により、これと関連ある童謡、歌謡曲等、遊技者の聴覚上の要求に応じた音声情報が聴覚表示されるものでは、端的に言えば、文字の判読や識別がやや困難となった老齢者が、ゲームというよりは、むしろパネルタッチにより音楽リクエストを行うものと考えればよい。
【００２８】
この音楽リクエストに類するゲームは、勿論前記２形態のゲーム方法と複合して初期設定されてもよい。例えば、選択イメージ画像と関連イメージ画像との照合による正解表示情報が、遊技者がその記憶中に残存する聞きたいと思う音楽であることもありうる。さらにゲーム過程の複合は、前記２形態おいても多層化されたものとして提供されてもよい。このような各ゲーム形態の複合、多層化は、老齢者の障害や、痴呆の進行に合わせて適宜行われ、場合によっては逆に単純化されてもよい。
【００２９】
さらに遊技者に表示される正解表示情報が、遊技者の個人情報、個人特性、個人記憶のいずれかの視聴覚情報であれば、例えば、「よくできました。おばあちゃん。」「○○○○（遊技者の氏名）さん、いっしょにうたいましょう。」などの音声情報の表出、或いはディスプレイ画面への表示が行われれば、これらの記憶は遊技者の記憶中にほぼ例外なく強く保存されているため、脳活性化の効果は大きい。これらの設定は、データベース中に予め初期設定時に入力しておけばよい。
【００３０】
以上のパネルタッチ操作に困難が少ないことを体感した遊技者は、通常高度な操作を要求される従前のコンピュータゲームよりも、まったく抵抗なく、しかも相当意欲的にゲームに向かおうとする所見が、発明者らにより確認されている。このような所見結果は、介護者ないし付き添う者の労力の軽減に直結することを意味するものである。
【００３１】
このような遊技者の遊技については、正解表示情報を通じ、遊技者を正解に導くという効果を奏するものであり、正解へと導かれる経験を蓄積すれば、痴呆などにより脳活性が低下していた場合でも、自ずと遊技者は、遊技者のゲーム意欲と学習的効果との相乗作用により、脳の再活性化がなされる。
【００３２】
また遊技者の個人情報記憶手段に、遊技者の名前をはじめ、遊技時間、一日あたりの遊技回数、ゲームの種類ごとの利用時間に関するデータを蓄積させ、これらの蓄積データにつき、各施設、或いは地域介護ケアを受けている要介護者の平均を算出したり、その結果と各遊技者の照合、或いは遊技者個人の成績の推移を管理者、介護担当者等のケアスタッフが観察の上、ゲーム過程の変更ないし管理をシステム化して行えば、各遊技者個人の能力や脳活性化の度合いに応じて、適宜適切な、脳の再活性化に資することが可能なゲーム設定を行うことができる。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
【００３４】
本発明に係る要介護者対応型視聴覚ゲーム装置の実施形態は、本実施形態の遊技時の状態を示す全体略図である図１、及びその全体システムフローチャートである図２に示されるように、要介護者の遊技者Ｐが、その遊技に適するような場所に本実施形態ゲーム装置を置設し、その構成要素であるタッチパネル式ディスプレイ１に画像的に表示された遊技者入力手段をタッチして入力して遊技を行うものである。タッチパネル式ディスプレイ１は、装置本体２内の必要作動部位に回路連結されるとともに、遊技者側の端域が装置本体２に枢結されており、傾度的に回動固定自在である。
【００３５】
装置本体２は、一般的なパーソナルコンピュータ装置であり、これに一般パーソナルコンピュータの汎用的な構成部分である初期設定情報を記憶させておくデータベース、及びこのデータベースと遊技者入力情報とを照合する照合手段、或いは遊技者個人情報、遊技の諸状況データを記憶させておく記憶手段、ならびに音声情報を聴覚表示するスピーカが備えられる。
【００３６】
図２に示されるように、まず装置本体の電源を入れ、本実施形態のプログラムを作動させると、遊技を行う利用者、すなわち利用者選択が介護スタッフＳによって選択、設定される。この利用者選択については、利用者が特定の遊技者しかいない場合、初期設定に組み込まれる。複数の利用者がある場合、各遊技者のゲーム開始時に、介護スタッフＳが逐次これを行う。
【００３７】
通常は、電源を入れると、図３に示されるメニュー画面がタッチパネル式ディスプレイ１に立ち上がる。このメニュー画面は、システム上は、メインメニュー画面となるものであり、遊技者入力手段となりうるものである。上部に変更ボタン１１、集計ボタン１２の各管理ボタンを付し、前項記載の利用者選択はこの変更ボタンにより行われる。付き添う介護スタッフＳは、遊技者Ｐがこれらの管理ボタン１１、１２にタッチすることがないように、監視配慮するのが望ましい。
【００３８】
メインメニュー画面には、ゲーム１となる「花そだて」「おとぎばなし」、ゲーム２となる「絵あわせ」、ゲーム３及び４となる「ちょっと考えよう」、ゲーム５となる「耳すまし」の各ボタンが表示され、これらのボタンは、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさを確保してある。
【００３９】
ゲーム５の「耳すまし」は、演奏されている音楽と関連する画像を選択すると正解とされるものであり、画像には、遊技者である要介護者の聴覚上の記憶関連するものであって、その記憶中に残存する自然事象或いは普遍的文化事象を連想させるイメージ画像が採用される。これについては後述する。
【００４０】
ゲーム５以外のゲームを選択すると、サブメニュー画面が立ち上がり、各サブメニューのＢＧＭがスピーカから音声表示される。例えばゲーム１の「花そだて」を遊技者がパネルタッチにより選択すると、図４に示されるように、ゲーム１についてのサブメニュー画面である「あさがお」「チューリップ」「ひまわり」「すいせん」などの各文字を付された絵柄が、背後にＢＧＭが流れる中、４分割区画立ち上がる。これらの絵柄についての各表示区画は、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさである。
【００４１】
例えば「ひまわり」を遊技者が選択した場合、次画面は、図５に示されるように、ヒマワリの蒔種から開花するまでの成長を示す絵図が４分割区画、４シーン表示され、遊技者はこれら４つの表示画面を成長の順にパネルタッチしていく。表示された４シーンを決められた順、すなわち開花までの成長の順に画像選択すると正解になる。
【００４２】
選択の基準はディスプレイ画面に「花を咲かせましょう」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合或いは遊技者の弁識能力に不足がある場合、介護スタッフＳが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム１についてのフローチャートを示したものが図６である。この図６に示されるように、これら４シーンの表示については、乱数を発生させ、毎回同じ画像配置にならないようにしておく。
【００４３】
また遊技者がどのシーンを選択したかが分かるように、遊技者に必要とされる情報表示として、シーン画像のひとつを遊技者が選択した場合、その選択画像に青四角を付けて表示する。これを視認した遊技者は、その視認結果を考慮しつつ次のシーン画像の選択を行う。この選択の正否判断は、照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、２枚の選択画像に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は、不正解音であるブザー音を鳴らして選択画像に赤バツを付け、１秒後に元の画像を再表示してゲーム手順は繰り返される。
【００４４】
このようにしてシーン画像の選択が３問正解まで達すると、後の１つは自動的に決定されるので、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される。ゲーム１の実施例が「おとぎばなし」であっても、各おとぎばなし、例えば「かちかちやま」「さるかに合戦」でも、花そだての順がおとぎばなしの展開の順となる構成に置換し、他の構成はほぼ同じである。
【００４５】
「花そだて」「おとぎばなし」も通常の日本人にとっては極めてなじみ深いものであり、従って遊技者の脳活性化を考慮すれば、他の素材をゲームの内容に盛り込む場合も、要介護者である遊技者の記憶中に残存する自然事象、或いは普遍的文化事象としておく必要がある。また「おとぎばなし」と内容を同じくするなじみ深い童謡が存在する場合、ＢＧＭとして音声表示してもよい。
【００４６】
一方前記サブメニュー画面でゲーム２、すなわち「絵あわせ」を遊技者が選択すると、図７に示されるように、ゲーム２についてのサブメニュー画面である「野菜」「くだもの」「どうぶつ」「花」などの絵柄が、背後にＢＧＭが流れる中、各３種類ずつ４分割区画立ち上がる。これらの絵柄についての各表示区画は、ゲーム１同様、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさを確保してある。
【００４７】
例えば「くだもの」を遊技者が選択した場合、次画面は、前画面で表示された３種類の果物の各種類ごとに２つずつ計６分割区画の絵図が表示され、遊技者はこれら６つの表示画面を同じ種類の野菜をパネルタッチしていく。表示されたくだものについては、遊技者の能力に応じ、同じ絵柄であってもよいし、また同じ野菜を違った描写をしたものであってもよい。これら６区画の画像を２つずつ３組選択すると正解になる。
【００４８】
選択の基準はディスプレイ画面に「同じくだものはどれでしょうか」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合或いは遊技者の弁識能力に不至がある場合、介護スタッフＳが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム２についてのフローチャートを示したものが図８である。この図８に示されるように、これら６区画の画像表示については、乱数を発生させ、毎回同じ画像配置にならないようにしておく。
【００４９】
また遊技者がどのシーンを選択したかが分かるように、図９に示されるように遊技者に必要とされる情報表示として、シーン画像のひとつを遊技者が選択した場合、その選択画像に青四角を付けて表示する。これを視認した遊技者は、その視認結果を考慮しつつ組となる２つめの画像の選択を行う。前記ゲーム１と同様、この選択の正否判断は、照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、図９に示されるように、２枚の選択画像に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は、不正解音であるブザー音を鳴らして選択画像に赤バツを付け、１秒後に元の画像を再表示してゲーム手順は繰り返される。このようにしてシーン画像の選択が３組正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される。
【００５０】
前記サブメニュー画面でゲーム３ないし４、すなわち「ちょっと考えよう」を遊技者が選択すると、図１０に示されるように、ゲーム３ないし４についてのサブメニュー画面である「緊急車両」「果物の花」「年中行事」「野菜の花」などの絵柄が、背後にＢＧＭが流れる中、各３種類ずつ４分割区画立ち上がる。ゲーム３の内容は、関連する画像どうしを選択すると正解になる、というものである。これらの絵柄についての各表示区画は、ゲーム１、２と同様、遊技者入力手段となり、この遊技者入力手段に遊技者はパネルタッチしてゲーム選択を行う。各ボタンの大きさは、通常の場合十分に視認が可能であるとともに遊技者が指ないし拳の先でタッチ可能な大きさを確保してある。
【００５１】
例えばゲーム３「果物の花」を遊技者が選択した場合、次画面は、図１１に示されるように、前画面で表示された３種類の果物の各種類ごとに、開花時の花の画像とそれに対応する果物が実を結んだ状態の画像が、３組計６分割区画の絵図表示され、遊技者はこれら６つの表示画面を同じ種類の果物とその花をパネルタッチしていく。表示された野菜については、遊技者の能力に応じ、同じ絵柄であってもよいし、また同じ野菜を違った描写をしたものであってもよい。これら６区画の画像を２つずつ３組選択すると正解になる。ゲーム２に比較し、より踏み込んだ記憶と絵図の観察能力、連想能力が必要とされる。
【００５２】
選択の基準はディスプレイ画面に「どの花が実を結ぶとどのくだものになるでしょうか」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合或いは遊技者の弁識能力に不至がある場合、介護スタッフＳが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム３についてのフローチャートを示したものが図１２である。この図１２に示されるように、これら６区画の画像表示については、乱数を発生させ、毎回同じ画像配置にならないようにしておく。
【００５３】
また遊技者がどのシーンを選択したかが分かるように、遊技者に必要とされる情報表示として、シーン画像のひとつを遊技者が選択した場合、その選択画像に青四角を付けて表示する。これを視認した遊技者は、その視認結果を考慮しつつ組となる２つめの画像の選択を行う。前記ゲーム２と同様、この選択の正否判断は、照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、２枚の選択画像に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。また不正解の場合も前記ゲーム２と同様、不正解音であるブザー音を鳴らして選択画像に赤バツを付け、１秒後に元の画像を再表示して。このようにしてシーン画像の選択が３組正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される。
【００５４】
サブメニュー選択「ちょっと考えよう」には、問題画像に合うものを右の画像から選択すると正解になる、というゲーム内容のものも含まれる。これをゲーム４とすると、このゲーム４は、例えば「年中行事」を選択した場合のゲームである。
【００５５】
ゲーム４「年中行事」を遊技者が選択した場合、次画面は、図１３に示されるように、前画面で表示された６種類の年中行事を示す画像が各問題画像とされ、各問題画像がディスプレイ画面の左に大きく、その問題画像に合わせたＢＧＭを音声表示しつつ、順番に表示される。遊技者は各問題画像ごとに、その問題画像に対応する年中行事を、ディスプレイ画面右側４分の１程度の部位に６分割された区画に示された６種類、文字で画像表示された年中行事の中から選択する。前記ゲーム３同様、ゲーム２に比較し、より踏み込んだ記憶と絵図の観察能力、連想能力が必要とされる。
【００５６】
選択の基準はディスプレイ画面に「この絵の年中行事はどれですか」などの文字表示がされてもよいし、文字表示がなされない場合、或いは遊技者の弁識能力に不至がある場合、介護スタッフＳが補助的に口頭指示してもよい。このゲーム４についてのフローチャートを示したものが図１４である。この図１４に示されるように、これらディスプレイ画面の右側６区画の文字での画像表示、問題画像の登場順については、乱数を発生させ、毎回同じ配置や登場順、にならないようにしておく。
【００５７】
遊技者が文字画像表示された年中行事のうち、問題画像が示す年中行事と合致するかどうかは照合手段を通じ行われ、正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、文字での画像表示の区画に、その文字の部分を赤丸で囲んで図１３に示されるように、ディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は前記ゲーム２と同様、不正解音であるブザー音を鳴らして選択した文字画像区画に赤バツを付け、１秒後に元の画像を再表示する。このようにして６問全問正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示され、遊技者が再度ゲーム４を遊技希望する場合は、乱数を発生させ問題画像を入れ替える。
【００５８】
例えば図１３に現れたゲーム状況は、「七夕」の時に行われる竹の葉への短冊の吊着行事と天の星を絵図表現した問題画像のディスプレイ画面への表示と、これを視認した遊技者Ｐの「七夕」の文字画像区画へのパネルタッチが終わり照合の結果正解とされ、次に「端午の節句」の行事に立てられる鯉のぼりと折り紙で作った甲をかぶった男の子が絵図表現された問題画像のディスプレイ画面への表示と、これを視認した遊技者Ｐの「端午の節句」の文字画像区画へのパネルタッチが終わり照合の結果正解とされたのち、第３番目の問題画像のディスプレイ画面への表示として、雛人形と桃の花びらを絵図表現した問題画像がディスプレイ画面に表示された状況である。
【００５９】
最後に、遊技者がパネルタッチによりゲーム５、すなわち「耳すまし」を選択すると、４分割区画の画面が立ち上がり、ＢＧＭが音声表示される。ゲーム内容は、遊技者がこのＢＧＭを聴き、その演奏されている音楽と関連する画像を４分割区画の画像の中からパネルタッチにより選択し、それが照合手段により合致すると正解とする、というものである。
【００６０】
画面表示の配置ならびにＢＧＭの登場は、ゲーム５のフローチャートである図１５に示されるように、乱数を発生させ、同じ画像配置にならないように、またＢＧＭが順不同となるように設定する。但しこのＢＧＭは、１回のゲームにつき４曲音声表示されるものとし、無論遊技者になじみの深いものでなければならない。また画像もそのＢＧＭとの関連が明確に認識できるものであり、これら４曲のＢＧＭに対応した４画像であることを要する。
【００６１】
正解の場合は、正解表示情報として正解音であるチャイム音をスピーカから音声表示し、正解情報の視覚表示としては、画像表示の区画に、その画像部分に赤丸を付けてディスプレイ画面に表示する。不正解の場合は前記諸ゲームと同様、不正解音であるブザー音を鳴らして選択した画像部分に赤バツを付け、１秒後に元の画像を再表示してゲーム手順は繰り返される。このようにして４問全問正解まで達すると、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示され、最終画面が表示されてゲーム５は終了する。
【００６２】
なお、ゲーム５については、ゲームとしてではなく、画像表示及びそのパネルタッチが遊技者の聴覚上の記憶にある音声の聴覚上の要求を満たすように、換言すれば、画像表示のパネルタッチが、遊技者の聴きたい曲のリクエスト手段となるように設定しておいてもよい。
【００６３】
以上の各ゲームにつき、全問正解の正解表示情報が遊技者に対し視聴覚表示される場合、正解表示情報が。「よくできました。おばあちゃん。」など、遊技者の個人情報、個人特性に合わせたものであれば、脳活性化の刺激としては好ましい。これらの設定は初期設定の際、データベースに入力しておく。その入力は、前記変更ボタン１１を押して行う。また遊技者が選択入力する画面には、常に「やめる」のボタンが付設されておくのが望ましい。
【００６４】
以上のような構成により、遊技者Ｐはこれら各ゲームのそれぞれの選択場面で、タッチパネル式ディスプレイ１に表示された入力表示部分を選択画像イメージとして視認し、その上でこの部分に主に指、或いは拳の一部でタッチし、容易に選択入力を行うことができる。従って遊技者Ｐは、パネルタッチ以外の操作の必要性がない。本実施形態における全てのゲームを通じ、入力表示部分の最も小さいものは、ゲーム４におけるディスプレイ画面右側４分の１程度の部位に６分割された区画に示された６種類の文字での画像表示部分であるため、操作性は頗る良好である。
【００６５】
またタッチパネル式ディスプレイ１が、装置本体の必要作動部位に回路連結されるとともに、遊技者側の端域が装置本体２に枢結されており、傾度的に回動固定自在であるため、例えば利き腕をほとんど上げることのできない障害の残る遊技者は、図１６（ａ）に示されるように、タッチパネル式ディスプレイ１を水平に固定し、ゲームを行うことが可能であり、両腕ともに麻痺或いは重度の障害がある場合、図１６（ｂ）に示されるように、介護スタッフＳの注意深い監視付き添いのもとに、パネルタッチの補助具となるマウスピース付パネルタッチ棒１０を口でくわえ、これによってパネルタッチを行い、ゲームを楽しむことができる。
【００６６】
以上のパネルタッチ操作に困難が少ないことを体感した遊技者Ｐは、まったく抵抗なく、しかも相当意欲的にゲームに向かおうとする。また各ゲームの各遊技者入力このような遊技者の遊技については、正解の場合は正解表示情報であるチャイム音と赤丸、不正解の場合は不正解を意味するブザー音と赤バツを通じ、遊技者を正解に導く。
【００６７】
また遊技者Ｐは、要介護老齢者であることが多いため、ゲーム途中での病態の急変やゲーム途中での意欲喪失による途中放棄も考えられる。その場合にはディスプレイ画面の「やめる」ボタンをパネルタッチすれば、ゲームは終了し、画面表示は図２のメインメニュー画面に戻る。またそのような場合、或いは一定ゲーム数、ゲーム種を遊技し終わった後、遊技者の交代もあり得る。そのような場合、遊技者交代があったときは、同じくメインメニュー画面の変更ボタン１１を介護スタッフＳが押して、各遊技者の遊技を交代後の個人に特定するように利用者選択を行うようにしてから、ゲームを開始させる。
【００６８】
変更ボタン１１を押した場合、図１７（ａ）に示される利用者選択ファイルリスト画面が表示され、利用者選択ファイルリストから介護スタッフＳが利用者を選択する。また利用者を初めて登録する場合、図１７（ａ）の利用者選択ファイルリスト画面より「追加」のボタンを押せば、図１７（ｂ）に示される利用者登録画面が立ち上がり、これに介護スタッフＳがその利用者の個人情報を入力し、初登録を初期設定の利用者選択として行う。
【００６９】
図２および図３に示されるように、遊技者がゲームをする意欲を示し、これから開始とするときには変更ボタン１１を介護スタッフＳが押して、遊技者が利用者選択ファイルリストにある特定の利用者個人であるかを設定、確認してから、ゲームを開始させる。ゲーム状況に関する諸情報を各個人ごとに自動的に蓄積していくようにするためである。一特定遊技者がゲームを終了した場合は、その履歴を全て保存するように初期設定しておけば、これらのゲーム状況に関する諸情報は、ゲーム装置の記憶手段、特に個人情報記憶手段に自動的に蓄積され、集計分析がなされる。画面は図３に示されるメインメニュー画面に戻る。
【００７０】
個人情報記憶手段に自動的に蓄積される情報は、初期設定時に初登録される遊技者の名前をファイル名とするファイルに各利用者個人ごとに蓄積され、蓄積される情報は、主に遊技時間、一日あたりの遊技回数、ゲームの種類ごとの利用時間である。これらの蓄積データにつき、各施設、或いは地域介護ケアを受けている要介護者の平均が算出される。
【００７１】
これらの蓄積情報の集計結果は、図３に示されるメインメニュー画面の集計ボタンを押せば、図１８に示される集計処理ファイル選択画面が立ち上がり、「利用明細」１３、「利用状況集計」１４、「利用状況グラフ」１５の各ボタンを選択すれば、それぞれ図１９、２０、２１に示されるそれぞれに対応した個人データ集計結果、平均との対照結果が表示される。集計ボタン１２及びこれら「利用明細」１３、「利用状況集計」１４、「利用状況グラフ」１５の各ボタンを押すのはシステムの管理者ないし介護スタッフＳであって、遊技者が集計ボタン１２をパネルタッチしたり或いは続けて集計処理ファイル選択画面を立ち上げこれらのボタンを誤って押すことがないよう、介護スタッフＳは付き添い時に注視しておくのが望ましい。
【００７２】
集計結果閲覧の後は、図１８の集計処理画面の終了ボタン１６を押して、集計閲覧を終了する。遊技者ごとのこのような集計結果情報の表示により、脳の再活性化、意欲の上昇等についての各利用者ごとの把握が一目瞭然となり、管理者、介護スタッフＳ等が観察、印字してデータ蓄積の上、管理者、介護スタッフＳ等にとって、ゲーム過程の変更ないし管理にフィードバックされうる重要な情報となる。
【００７３】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明身体障害の残る要介護老齢者にも操作が容易であるとともに、脳活動の減退した老齢者の脳の再活性化を促し、またこれら老齢者の脳活性度の包括的把握が可能なゲーム装置、ゲーム方法及びこれを利用した脳活性化管理システムが提供される。
【００７４】
本発明は、脳活動の減退した脳の再活性化を促すべく、その遊技者としての対象を要介護老齢者としているが、ゲーム内容及びゲーム方法については、通常の発育過程にある乳幼児や低学年学童、或いは知的障害者の教育上の観点からも、これらの者を遊技者として対象視することにつき、何の支障も不自然もなく、むしろ極めて有用な教育ゲーム、発達管理システムとして十分に適用可能なものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明実施形態の遊技者による遊技時を示す全体略図である。
【図２】本発明実施形態の全体システムフローチャートである。
【図３】本発明実施形態のメインメニュー画面である。
【図４】本発明実施形態のゲーム１のサブメニュー画面である。
【図５】本発明実施形態のゲーム１のサブメニュー選択後に現れる遊技者選択画面である。
【図６】本発明実施形態のゲーム１のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図７】本発明実施形態のゲーム２のサブメニュー画面である。
【図８】本発明実施形態のゲーム２のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図９】本発明実施形態のゲーム２のサブメニュー選択後に現れる正解情報表示付遊技者選択画面である。
【図１０】本発明実施形態のゲーム３及び４のサブメニュー画面である。
【図１１】本発明実施形態のゲーム３のサブメニュー選択後に現れる遊技者選択画面である。
【図１２】本発明実施形態のゲーム３のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図１３】本発明実施形態のゲーム４のサブメニュー選択後に現れる正解情報表示付遊技者選択画面である。
【図１４】本発明実施形態のゲーム４のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図１５】本発明実施形態のゲーム５のゲーム手順を示す解説及び図面付フローチャートである。
【図１６】（ａ）は本発明実施形態の遊技時の一態様を示す全体略図であり、（ｂ）は同別態様を示す全体略図である。
【図１７】（ａ）は本実施形態のメインメニュー画面の変更ボタンを押した後に現れる利用者選択画面であり、（ｂ）は該利用者選択画面の追加ボタンを押した後に現れる利用者登録画面である。
【図１８】本発明実施形態のメインメニュー画面の集計ボタンを押した後画面表示される集計処理ファイルリストである。
【図１９】本発明実施形態の集計処理ファイルリスト画面の利用明細ボタンを押した後に画面表示される利用明細表である。
【図２０】本発明実施形態の集計処理ファイルリスト画面の利用状況集計ボタンを押した後に画面表示される利用状況集計表である。
【図２１】本発明実施形態の集計処理ファイルリスト画面の利用状況グラフボタンを押した後に画面表示される利用状況グラフである。
【符号の説明】
１　　　　　タッチパネル式ディスプレイ
２　　　　装置本体
１０　　　　マウスピース付パネルタッチ棒
１１　　　　変更ボタン
１２　　　　　集計ボタン
１３　　　　利用明細ボタン
１４　　　　利用状況集計ボタン
１５　　　　利用状況グラフボタン
１６　　　　終了ボタン
Ｐ　　　　遊技者
Ｓ　　　　介護スタッフ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004024452.tif 000018
【図１７】
2004024452.tif 000019
【図１８】
2004024452.tif 000020
【図１９】
2004024452.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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