(57)【要約】【課題】ゲームの参加者がゲーム・プレイ中に制御モードを変更することができ、ゲーム中に有利な動きの組み合わせが得られるようにしたビデオ・ゲーム制御システムおよび方法を提供する。【解決手段】参加者には、特定の制御モードで特殊化する機会が与えられ（６８，７２）、制御モードは特定の武道に対応し、キャラクタはゲームのプレイ中にそのスタイルを用いることができる（７０，７４）。更に、動きの組み合わせ即ち一連の動きを実行している間にも制御スタイルを変更し、ゲームの参加者が特に有効な攻撃および防御を用いることができるようにした。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機において用いるビデオ・ゲーム制御システムであって、
プレーヤからの制御入力を受け入れ、制御入力信号を発生する制御部と、
前記制御入力信号を受け入れ、キャラクタ移動信号を出力するゲーム・プロセッサと、
ディスプレイと、
を備え、前記制御入力の１つ以上が、制御モード変更入力を含み、前記ゲーム・プロセッサが、前記制御モード変更入力に反応して、対応するキャラクタの制御モードを変更することを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項２】
請求項１記載のビデオ・ゲーム制御システムであって、更に、前記ゲーム・プロセッサによるアクセスが可能であり、２つ以上のキャラクタについての制御モード情報を収容するゲーム・メモリを備えていることを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項３】
請求項２記載のビデオ・ゲーム制御システムにおいて、前記ゲーム・メモリが、前記２つ以上のキャラクタのそれぞれに特定的な制御モード・データを収容することを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項４】
請求項３記載のビデオ・ゲーム制御システムにおいて、前記制御モード入力の内あるものが、制御モード移転入力を含み、前記ゲーム・プロセッサは、前記制御モード移転入力に反応して、制御モード・データをキャラクタ間で移転することを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項５】
請求項１記載のビデオ・ゲーム制御システムにおいて、前記制御入力の内あるものが、動き連続入力を含み、前記ゲーム・プロセッサは、前記動き連続入力に反応して、前記ディスプレイ上に一連の動きを表示させることを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項６】
請求項１記載のビデオ・ゲーム制御システムにおいて、前記ゲーム・プロセッサは、前記制御モード変更入力に反応して、ゲーム・プレイ中のいずれの時点においても、対応するキャラクタの制御モードを変更するように構成されていることを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項７】
請求項１記載のビデオ・ゲーム制御システムにおいて、前記ゲーム・プロセッサは、前記制御モード変更入力に反応して、ゲームプレイ中の特定の時点においてのみ、対応するキャラクタの制御モードを変更するように構成されていることを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項８】
請求項１記載のビデオ・ゲーム制御システムにおいて、前記キャラクタの前記制御モードを一群の制御モードから選択し、前記制御モードの少なくとも１つが、あるキャラクタが所定の異なる制御モードを選択した後にのみアクセス可能な特殊制御モードであることを特徴とするビデオ・ゲーム制御システム。
【請求項９】
ビデオ・ゲームの表示方法であって、
２つ以上の制御モードを有するキャラクタを設けるステップであって、前記キャラクタがプレーヤによって制御可能であり、第１制御モードで動作する、ステップと、
プレーヤからの制御入力を受け入れるステップであって、前記制御入力のあるものが制御モード変更入力を含む、ステップと、
制御モード変更入力を受け取るステップと、
前記制御モード変更入力に応答して前記キャラクタに第２制御モードで動作させるステップであって、前記第２制御モードが前記キャラクタに前記制御入力に対して異なる応答をさせる、ステップと、
２つ以上の第２キャラクタ制御モードを有する第２キャラクタを設けるステップであって、前記第２キャラクタ制御モードの１つ以上が、制御モード移転入力に応答して、前記第１キャラクタに移転可能である、ステップと、
から成ることを特徴とする方法。
【請求項１０】
請求項９記載の方法において、前記制御モード移転入力が、動きまたは一連の動きを含むことを特徴とする方法。
【請求項１１】
請求項９記載の方法において、前記制御モード移転入力が制御モード移転動作を含むことを特徴とする方法。
【請求項１２】
請求項９記載の方法において、前記制御モード移転入力が、キャラクタによるパワーアップの獲得を含むことを特徴とする方法。
【請求項１３】
請求項９記載の方法において、前記制御モード移転入力が、キャラクタによる武器の獲得を含むことを特徴とする方法。
【請求項１４】
請求項９記載の方法において、前記第２キャラクタ制御モードの前記１つ以上が、前記ビデオ・ゲームの連続ゲームプレイ中に、前記第１キャラクタに移転可能であることを特徴とする方法。
【請求項１５】
ビデオ・ゲームにおいてキャラクタの移動を行う方法であって、
第１制御モードおよび第２制御モードを有するキャラクタを提供するステップであって、前記第１および第２制御モードがそれぞれ第１および第２の動き集合をイネーブルする、ステップと、
最初に、前記キャラクタを前記第１制御モードで提供するステップと、
前記第１の動き集合から、第１の動きを実行するステップと、
前記第１制御モードから前記第２制御モードに変更するステップと、
前記第１の動き集合からの前記第１の動きを、前記第２制御集合からの第２の動きに繋げ、前記第１の動きから前記第２の動きに流動的な移動を表示するステップと、
から成ることを特徴とする方法。
【請求項１６】
請求項１５記載の方法において、前記第１および第２制御モードを、攻撃制御モード、防御制御モード、特殊攻撃制御モード、反撃制御モード、および逆転制御モードから選択することを特徴とする方法。
【請求項１７】
請求項１５記載の方法において、前記第１および第２制御モードの内少なくとも１つが、特定武器制御モードであることを特徴とする方法。
【請求項１８】
請求項１７記載の方法において、前記特定武器制御モードを移転可能な武器と関連付け、該移転可能な武器の所有に応じて、前記特定武器制御モードに関係する前記動きの集合がキャラクタに移転することを特徴とする方法。
【請求項１９】
請求項１５記載の方法において、前記第１および第２制御モードの内少なくとも１つが、移転可能制御モード・データを含む移転可能制御モードであることを特徴とする方法。
【請求項２０】
請求項１９記載の方法であって、更に、前記制御モード・データをメモリ・カード上に保存し、該メモリ・カードを介して前記制御モード・データを転送するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項２１】
請求項１９記載の方法であって、更に、インターネットを通じて前記制御モード・データを転送するステップを含むことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一般的には、遊興用ゲームに関し、更に特定すれば、ビデオ・ゲーム用制御システムの改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、電子ゲームは、娯楽産業において、人気があり成長しつつある分野となっている。このようなゲームを行うには、ゲーム・センタや食堂、コンピュータまたは家庭用ゲーム・システムにおいて見られるような形式のゲーム機を用いればよい。一般に、プレーヤはコントローラを介してゲームと対話し、コントローラが中央ゲーム・プロセッサ即ちコントローラ・プロセッサに信号を送り、プレーヤのコントローラとの双方向処理の結果がディスプレイ上に示され、多くの場合、プレーヤの動きに応じて音響を伴っている。
【０００３】
ビデオ・ゲーム業界は、数々のスタイル即ち「ジャンル」のビデオ・ゲームを開発してきた。戦略ゲーム、射撃ゲーム、飛行ゲーム、および運転ゲームは、全て人気のあるジャンルの例である。近年において特に人気のあるジャンルの１つに、格闘ゲームというジャンルがある。これは、概略的に、２人以上の対戦者が素手でビデオ・ゲームの世界において格闘するのである。格闘ゲームのプレーヤは、一般に、種々の攻撃および防御を用いて、彼らの対戦相手を打ち負かそうとする。ある格闘ゲームは、武道の攻撃および武器を組み込み、シミュレートした格闘の興奮度を高めている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
格闘ゲームに異常な人気があるため、ゲーム開発者および発行者は、数十もの異なるスタイルの格闘ゲームを作成してきた。何故なら、ビデオ・ゲーム業界における成功は、競合の製品には見られないゲームプレイの特徴や、音響およびグラフィックの技法を取り入れることに大きく依存しているからである。加えて、多くのゲーム開発者は、他のゲームで成功した特徴を真似したため、格闘ゲームのプレーヤ間には、いくつかの特徴が既に標準化した、または「陳腐化」したという感じが増加している。ビデオ・ゲーム・プレーヤ間には新たなゲーム・エレメントを体験したいという希望が常にあるので、ビデオ・ゲームと相互作用を行う代替方法をプレーヤに提供することは重要である。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
プレーヤがゲーム中に制御モードを切り換えることがえきる、ゲーム制御システムを提供する。
【０００６】
本発明の一実施形態によれば、２つの異なる制御モード間でプレーヤが素早く切り換えることができる格闘ゲームを提供する。制御モードに切り換えると、格闘ゲームのキャラクタの格闘制御に対応の変化が現れる。
【０００７】
本発明の別の実施形態によれば、プレーヤが連続的な一連の動きを実行することができる格闘ゲーム制御システムを提供する。連続的な一連の動きは、いくつかの別個の格闘スタイルからの動きを含み、プレーヤは、格闘スタイルおよび対応する制御モードを変更することができる。
【０００８】
前述の本発明の摘要は、本発明の各実施形態または各態様を代表することを意図するのではない。これは、以下に続く図面および詳細な説明の目的である。
本発明の前述のおよびその他の利点は、以下の詳細な説明を熟読し、図面を参照することによって明白となろう。
【０００９】
尚、本発明には種々の変更や代替形態が可能であるが、具体的な実施形態を一例として図面に示し、以下に詳細に説明する。しかしながら、ここに開示する特定的な形態に本発明を限定しようとするのではないことは言うまでもない。むしろ、本発明は、添付した特許請求の範囲によって規定される本発明の精神および範囲に該当するあらゆる変更、均等、および代替も包含することとする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
本発明のゲーム制御システムは、単一のゲーム内において多数の制御モードの使用を可能にすることによって、ユーザによる制御の多様化に対処する。本発明のゲーム制御システムは、ゲーム・センタのゲーム、コンピュータ・ゲーム、家庭用コンソール・ビデオ・ゲームなどのような、種々のゲーム設定において用いることができる。本発明のゲーム制御システムを採用したゲームの一実施形態の画面表示を図１に示す。本発明のゲーム制御システムを格闘ゲームに関して説明するが、本発明は、アドベンチャー・ゲーム、ロール・プレイング・ゲーム、スポーツ・ゲームなどを含む種々のゲーム・ジャンルにも適用可能であることは言うまでもない。
【００１１】
図１に示すように、格闘ゲームは、一般に、シミュレートした対戦において、プレーヤに他のプレーヤまたはコンピュータで制御された対戦相手と戦わせるようにしている。シミュレートした対戦では、一般に、対戦相手を負かそうとして種々の動きを取り入れる。動きとは、突き、蹴り、受け、投げ、そして呪術的攻撃のような特殊な動きが含まれる。図１は、第１戦士１０が第２戦士１２を攻撃し、第２戦士１２が防御している様子を示す。第１および第２エネルギ・メータ１４および１６が、各戦士に残されているエネルギ量を示し、一方のプレーヤのエネルギがなくなったときに、格闘ゲームは終了する。あるいは、タイマ１８が０になったときに戦いを終了させ、その時点でエネルギが多い方のプレーヤが戦いに勝利したことになる。第１および第２プレーヤの名称インディケータ２０および２２も示されており、第１戦士１０はプレーヤによって制御され、第２戦士１２はコンピュータによって制御されている。本発明による格闘ゲームでは、プレーヤがいくつかの異なるキャラクタおよび格闘スタイルから選択することができるようにするとよい。
【００１２】
図１の格闘ゲームの実施形態では、第１および第２戦士１０および１２は、戦いが進むに連れて、異なる格闘スタイルを用いることもできる。図１においてプレーヤおよびコンピュータが選択した格闘スタイルを、第１および第２制御モード・インディケータ２４および２６で示す。更に、プレーヤは、異なる格闘スタイルにおいて異なるレベルに到達することもでき、これらのレベルを第１および第２レベル・インディケータ２８および３０で示す。図１の制御モードおよびレベル・インディケータは、第１戦士が柔道格闘スタイルを用い、そのスタイルでレベル３に達していること、および第２戦士はテッコンドー格闘スタイルを用い、そのスタイルでレベル４に達していることを示す。
【００１３】
図１に示す戦いが進むに連れて、本発明のゲーム制御システムは、プレーヤおよびコンピュータに格闘スタイルを切り換えさせ、それぞれの対戦相手よりも優位に立つようにする。格闘スタイルが変化すると、制御モード・インディケータ２４および２６を変化させて、選択した格闘スタイルを指示させ、レベル・インディケータ２８および３０を変化させて、種々の格闘スタイルにおけるプレーヤの習熟度を示す。素手での戦いに加えて、格闘ステージからの物体も戦いに組み込むことができる。以下で更に論ずるように、武器３４およびパワーアップ（ｐｏｗｅｒ−ｕｐ）３６を戦いに組み込むこともできる。
【００１４】
図１に示すゲームプレイの表示を制御するのは、ゲーム・ハードウエアである。ここで図２に移ると、本発明の一実施形態によるゲーム・ハードウエアを用いてデータ・フローを示すブロック図が描かれている。全体的なゲームのアクティビティを制御するのは中央プロセッサ３８である。ゲーム情報は、ゲーム・プロセッサで処理することができ、このゲーム・プロセッサは、制御および表示信号専用のサブプロセッサをいくつか組み込むこともできる。ゲームプレイに関与するプレーヤのアクティビティは、制御部４０を介して、ゲーム・システムに入力される。制御部４０は、ジョイスティック、ジョイパッド、トラック・ボール、ハンドル、ボタン・セット、キーボード、あるいは他のいずれかの形式の入力デバイスまたは入力デバイスの組み合わせとすることができる。プレーヤの所望のゲーム・アクション即ち動きを示す制御入力信号が、制御部４０から中央プロセッサ３８に送られ、中央プロセッサ３８は入力信号を受け入れ、それに応じてゲームプレイを変更する。
【００１５】
ゲーム情報は、ゲーム・メモリ４２に格納され、ゲーム・アクティビティの正しい実行のために必要に応じて中央プロセッサ３８がアクセスする。本発明によるゲーム・メモリは、光学メモリ、電子メモリ、またはその他の種類のメモリとすることができる。本発明の一実施形態によれば、ゲーム・メモリ４２は、ＤＶＤ−ＲＯＭおよび電子ＲＡＭの組み合わせである。ゲーム・アクティビティの結果をディスプレイ４４上に示す。本発明によるゲーム・システムには、追加のハードウエアを組み込むこともできる。例えば、別個のサブプロセッサを用いて、ゲーム・アクティビティの制御および表示を補助することができる。一実施形態によれば、ビデオ・プロセッサ（図示せず）がゲーム表示情報を処理し、ディスプレイ４４と双方向処理を行って、ゲーム体験のグラフィック的品質を高めるようにしている。
【００１６】
次に図３に移ると、本発明の一実施形態によるゲーム・ハードウエアの等角図が示されている。制御パッド４６が、制御部として機能し、これを通じてプレーヤはゲーム・コンソール４８と対話する。ゲーム・コンソールは、中央プロセッサ３８を内蔵し、ビデオ・ディスプレイ５０に接続されており、ビデオ・ディスプレイ５０は、ディスプレイ４４の機能を実行する。制御パッド４６は、ディジタル・パッド５２、アナログ・パッド５４、選択ボタン５６、開始ボタン５８、肩ボタン６０、および顔ボタン６２を含む。図３の実施形態では、プレーヤがこれらの制御部を操作すると、制御信号がゲーム・コンソール４８に送られ、ゲーム・コンソール４８は表示信号をビデオ・ディスプレイ５０に送り、プレーヤの入力の視覚フィードバックをプレーヤに与える。
【００１７】
次に図４に移ると、本発明の一実施形態による多数の制御モードの使用を可能にするゲーム・ロジックの推移を、フロー・チャートによって示している。本発明の制御モードは、種々の形態を取ることができる。本発明の一実施形態では、制御モードは、動き集合（ｍｏｖｅ  ｓｅｔ）の形態を取り、プレーヤからの制御入力に応答してゲーム・キャラクタによって実行されるアクションの選択を可能にする。
例えば、図１に示す実施形態では、制御モードは、制御モード・インディケータ２４および２６によって表示される格闘スタイルに対して、柔道およびテッコンドーの形態を取る。柔道制御モードを用いる場合、プレーヤが選択可能なゲーム・アクションは、柔道格闘スタイルにおいて実行されるアクションと一致する。
同様に、テッコンドー制御モードの下で動作するプレーヤは、テッコンドーの格闘スタイルと一致するゲーム・アクションを実行することができる。
【００１８】
この推移は、図２に示すようなハードウエアの相互作用によって実施することができる。ブロック６４に示すように、ゲーム・プレイは、「ゲーム開始」命令によって開始する。この命令は、家庭用ゲームの実施形態では、制御パッド４６上の開始ボタン５８をプレーヤが押すという形態を取ることができる。この時点で、本発明のゲーム制御システムは、ブロック６６に示すように、デフォルト制御モードをイネーブルする。本発明による格闘ゲームにおけるデフォルト制御モードは、格闘ゲームにおけるあらゆるキャラクタに共通の、種々の突き、蹴り、および投げを含むことができる。あるいは、デフォルト制御モードは、個々のキャラクタに特定的な基本的な動きを含むこともできる。
【００１９】
プレーヤには、デフォルト制御モードから別の制御モードに制御モードを変更する機会が与えられる。本発明の一実施形態によれば、プレーヤは、ゲーム・プレイの間いつでも制御モードを変更することができる。別の実施形態によれば、プレーヤは特定の時点でなければ制御モードを変更することができない。例えば、プレーヤは、ある量の打撃を被った即ち受けた後でなければ、制御モードを変更することができなかったり、ゲーム中に指定された時間枠でなければ制御モードを変更できないようにすることができる。制御モードの変更が可能な時間中に、中央プロセッサ３８または別個の制御プロセッサ（図示せず）は、制御部４０からの入力を監視し、プレーヤが制御モードを変更したがっていることを示す入力を検出する。制御モードを変更するための入力は、特定のボタンの押下、一連のボタンの押下、ディジタルまたはアナログ・パッドの移動、あるいはこれらおよびその他の入力技法の組み合わせを含むことができる。
【００２０】
この制御モード変更の指示のための入力の監視を、判断ブロック６８に示す。
制御モード変更を示す入力が受け取られない場合、ゲームプレイはデフォルトの制御モードで続行する。制御モードの変更を示す入力が受け取られると、ブロック７０に示すように、第１の新制御モードをイネーブルする。再び、判断ブロック７２に示すように、制御モード変更の指示がないか、入力を監視する。制御モード変更の指示が受け取られない限り、ゲームプレイは第１の新制御モードで継続する。制御モード変更の指示が受け取られると、ブロック７４に示すように、第２の新制御モードをイネーブルする。繰り返しブロック７６に示すように、制御モード変更を監視し実施するプロセスは、ゲームプレイが続行する限り、そしてブロック７８に示すようにゲームが終了するまで、続行する。本発明の制御システムを用いることによって、ゲームが進展するに連れて、デフォルト制御モードに戻ったり、途中で選択したいずれかの制御モードに戻ることが可能となる。
【００２１】
図１に示す本発明の格闘ゲームの実施形態では、制御モードを変更すると、プレーヤは、別の動き集合にアクセスすることができるようになる。本発明の一実施形態によれば、動き集合とは、プレーヤからの特定的な入力に応答して得られる動きの結果の一群のことである。動き集合を変更することによって、ゲームプレイの間プレーヤの多様性を高め、プレーヤおよびゲーム間の双方向処理レベルを高めることができる。デフォルトの動き集合は、突き、蹴り、および投げのような、格闘の動きの選択を含むことができる。新制御モードの選択により、プレーヤまたはコンピュータである対戦相手は、一層特殊化した、またはより広い制御部の集合にアクセスすることが可能になる。例えば、格闘ゲームにおける個々の制御モードは、空手、テッコンドー、および柔道のような、具体的な武道に対応する制御モードを含むことができる。また、制御モードは、あらゆる動きが、異なる種類の蹴り、突き、投げ、反撃、逆転、または特殊な動きであるモードのような、動きに特定した制御モードを含むことができる。更に、制御モードは、特殊化した攻撃的または防御的制御モードを含むことができる。制御モードは、個々のキャラクタに特定的としてもよく、または全てのキャラクタに適用してもよく、あるいはゲームプレイが進展するに連れて、キャラクタ間で移動してもよい。
【００２２】
次に図５に移ると、本発明の一実施形態の格闘ゲームによる、ゲームプレイ中に可能な制御モードの変更を実演するブロック図が示されている。図５に示す実施形態では、ゲームプレイ中に制御モードを変更することによって、プレーヤまたはゲーム・プロセッサのようなゲーム参加者は、戦いの最中に新たな動き集合を選択することが可能となる。ブロック８０に示すように、デフォルト制御モードはゲームにおけるあらゆるキャラクタに使用可能であり、基本的な制御モードとして作用し、突き、蹴り、および投げのような、種々の基本的な格闘コマンドを含む。図５の矢印で示すように、その他の種々の制御モードにも、デフォルト制御モードから入ることができる。図５の実施形態では、ゲーム参加者は、ブロック８２に示すように柔道制御モードに入ることや、ブロック８４に示すように蹴りのみの制御モードに入ることや、ブロック８６に示すように投げのみの制御モードに入ることができる。更に、一旦ある制御モードで動作したなら、参加者には、個々の制御モードから別の制御モードに切り換える機会が与えられるようにすることもできる。例えば、図５に示すように、柔道制御モードの下で動作している参加者は、デフォルト制御モード、蹴りのみの制御モード、または投げのみの制御モードに移ることができる。
【００２３】
更に、特定的な別の制御モードに入ることを許しつつ、ある制御モードを分離することもできる。これの一例をブロック８８に示す。これは、デフォルト制御モードからのみアクセスすることができ、デフォルト制御モードに戻ることだけが許されるテッコンドー制御モードを示す。更に、ある制御モードには、個々の別個の制御モードを介してでないとアクセスできないようにしてもよい。このような制御モードの一例をブロック９０に示す。これは、プレーヤがブロック８２において柔道制御モードに入ったときにだけアクセスでき、柔道制御モードへ戻ることだけが許される特殊制御モード９０を示す。これら種々の形式の制御モードは、個々のゲームの設計目標に基づいて、多数の方法で組み合わせることができる。更に、制御モードの変更は、格闘スタイルに関して例示したが、これらの原理を拡大して、戦略ゲーム、運転ゲーム、飛行ゲームなどのようなゲームのその他の制御モードにも対応可能であることは理解されよう。
【００２４】
格闘ゲームの用途では、本発明の原理を用いて、種々の制御モードを実施することができる。先に論じた格闘スタイル制御モードに加えて、本発明を用いれば、プレーヤは、リアル・タイムでゲーム・プレイの最中に、以下の種類の制御モードから選択することができる。
【００２５】
防御制御モード：受けやかわしの動きのように防御的動きに集中し、対応して攻撃能力を低下させる。
攻撃制御モード：突き、蹴り、呪術、および武器による攻撃のように、攻撃的動きに集中し、対応して防御能力を低下させる。
【００２６】
特殊攻撃制御モード：呪術や武器を用いた攻撃のような、特殊な攻撃に集中し、対応してその他の攻撃および防御能力を低下させる。
反撃制御モード：プレーヤが身をかわしたり、反らしたりし、対戦相手に素早く攻撃することによって、攻撃している対戦相手の優位に立つことができるような動きに集中する。
【００２７】
逆転制御モード：プレーヤに、対戦相手の攻撃の運動を利用して対戦相手を投げたり、あるいは対戦相手の動きを効果的に対戦相手自身に作用させる動きに集中する。
【００２８】
特定武器制御モード：特定の武器の使用に繋がり、この特定の武器を最大限利用する動きを利用する制御モード。
本発明による制御モードの実施により、革新的なゲームの事象（ｅｖｅｎｔ）および戦略が可能になる。例えば、図６にブロック図形式で示すように、本発明の制御モードによって、プレーヤまたはコンピュータ制御のキャラクタがゲームプレイ中に対戦相手から制御モードを盗んだり、あるいはキャラクタ間で制御モードの移転を行うことができる。ブロック９２に示すように、制御モードの移転は、ゲームを開始するときに可能とするとよい。ゲームの間、プレーヤの入力を監視し、ブロック９４に示すように、ゲーム・システムが制御モード移転に関する入力を受けることができるようにする。制御モード移転入力は、制御モードの移転を実行する動きまたは一群の動きのような、設定入力の形態を取ることができる。
あるいは、制御モードの移転は、移転元キャラクタからのパワーアップ３６（図１に示す）の逸失、およびそれに続く移転先キャラクタによるパワーアップ３６の獲得によって行うこともできる。同様に、制御モードを有効とするのを、ある武器３４（図１に示す）がキャラクタによって取得されたときのみとしてもよい。一旦制御モード移転の要件を満たしたなら、ブロック９６に示すように制御モードを移転することにより、先に論じたように、この制御モードを選択する機会をキャラクタに与える。また、制御モード・データも、ゲームプレイの外側でキャラクタ間で、例えば、ゲーム・コンソールにおいて用いるようなメモリ・カード間でデータを交換することにより、またはインターネットやその他のネットワークを通じてデータを交換することによって、移転することができる。
【００２９】
図７に示すように、本発明による制御モードの実施により、動きの組み合わせ即ち一連の動きを１つの流動的な運動（ｍｏｖｅｍｅｎｔ）にする格闘技法の使用が可能となり、個々の動きを異なる制御モードで実施することができる。ブロック９８に示すように、プレーヤがゲーム入力を操作して動きを第１制御モードにしたときに、動きの組み合わせ（「コンボ」）即ち一連の動きが開始する。別の制御モードでコンボ即ち一連の動きを継続するには、ブロック１００に示すように、プレーヤは、動きの間または終了時に第１制御モードを選択する。次に、ブロック１０２に示すように、プレーヤは第２制御モードで動きを起こす。コンボ即ち一連の動きを起こすには、プレーヤは非常に素早く動きを起こすか、または具体的なタイミングで行い、流動的で連続的な一連の運動を起こすようにすればよい。ブロック１０４に示すように、プレーヤは、第３制御モードを選択することによって、コンボから別の制御モードに継承することができる。繰り返しブロック１０６に示すように、コンボ即ち一連の動きは、このようにして、ブロック１０８に示すようにコンボ即ち一連の動きを終了させるまで、継続させることができる。
コンボ即ち一連の動きは、キャラクタの制御入力を終了するか、または対戦相手から防御または反撃の動きを受けることによって、終了させることができる。
【００３０】
以上、１つ以上の特定的な実施形態を参照しながら本発明について説明したが、本発明の精神および範囲から逸脱することなく、多くの変更が可能であることを、当業者は認めよう。これらの実施形態の各々およびその自明な変形は、特許請求の範囲に明記する、特許請求する発明の精神および範囲に該当するものとする。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明の一実施形態による格闘ゲームの画面を示す図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態によるゲーム・システムの機能ブロック図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態によるゲーム・システムの等角図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態によるゲーム制御のプロセスを示すフロー・チャートである。
【図５】図５は、本発明の一実施形態によるゲーム制御モードを示すフロー・チャートである。
【図６】図６は、本発明の一実施形態による制御モード転送を示すフロー・チャートである。
【図７】図７は、本発明の一実施形態による動きの組み合わせ、即ち、一連の動きのプロセスを示すフロー・チャートである。
【符号の説明】
１０    第１戦士
１２    第２戦士
１４    第１エネルギ・メータ
１６    第２エネルギ・メータ
１８    タイマ
２０、２２    名称インディケータ
２８    第１レベル・インディケータ
３０    第２レベル・インディケータ
３４    武器
３６    パワーアップ
３８    中央プロセッサ
４０    制御部
４２    ゲーム・メモリ
４４    ディスプレイ
４６    制御パッド
４８    ゲーム・コンソール
５０    ビデオ・ディスプレイ
５２    ディジタル・パッド
５４    アナログ・パッド
５６    選択ボタン
５８    開始ボタン
６０    肩ボタン
６２    顔ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【外国語明細書】
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