(57)【要約】【課題】操作ボタンの操作を簡素化することができるようにして、長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる遊技性の高い遊技機を提供する。【解決手段】今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンにより停止したリールと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序で１番目に操作された停止ボタンにより停止したリールとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンが複数回（本実施形態では２回）操作されると、ＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。【選択図】　　　図９
2004024655.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、
前記停止制御手段は、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で１番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンが複数回操作されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、
前記停止制御手段は、今回の遊技で操作された操作ボタンと、前記記憶手段に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせに対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、前記操作ボタンの操作により前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、
前記停止制御手段は、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンの操作により停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で１番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンが所定時間以上押下されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近時、操作ボタンを備えたスロットマシン、所謂、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。
【０００３】
この機械的変動表示装置にあっては、遊技者がスタートレバーを操作すると各リールが回転することにより、図柄を変動表示させ、通常、複数の操作ボタンを任意の操作順序で押下すると、各リールの回転が操作ボタンの操作位置に応じて順次停止させるようになっている。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、またはコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、３つの操作ボタンを任意の操作順序で別々に押下しなければならなかった。この操作手順は一般遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技において共通して行われる操作であり、遊技時間が長ければ何百回、何千回と同じ操作を繰り返さなければならず、遊技者によっては遊技を煩わしく感じてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、操作ボタンの操作を簡素化することができるようにして、長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、前記停止制御手段は、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で１番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンが複数回操作されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴としている。
【０００８】
その場合、前回の遊技で１番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列が、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列と同じ図柄列である場合に、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンが複数回操作されると、記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止することができる。
【０００９】
このため、１つの操作ボタンを複数回操作するだけで複数の図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができる。この結果、操作ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶する記憶手段とを備え、今回の遊技で操作された操作ボタンと、前記記憶手段に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせに対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、前記操作ボタンの操作により前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴としている。
【００１１】
その場合、今回のゲームで操作された停止ボタンと、記憶手段に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせ（例えば、第１停止操作においては前回の第１停止リール、第２停止操作においては前回の第１停止リールから第２停止リールまで、第３停止操作においては前回の第１停止リールから第３停止リールまで）に対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、この停止操作ボタンの操作により記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることができる。
【００１２】
このため、１つの停止ボタンのみを３回操作したり、２つの停止ボタンを合計３回停止操作したりすることにより、図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、複数の図柄を配置した複数個の図柄列を変動表示する変動表示手段と、前記複数の図柄列に対応して設けられ、前記図柄列の変動表示を停止させるため遊技者が操作する複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、前記図柄列を停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、前記操作ボタンの操作により停止した前記図柄列の停止順序を記憶するとともに、今回の停止順序が変更された場合に前回の停止順序を更新して記憶する記憶手段とを備え、前記停止制御手段は、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンの操作により停止した図柄列と、前記記憶手段に記憶された停止順序で１番目に操作された操作ボタンにより停止した図柄列とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンが所定時間以上押下されると、前記記憶手段に記憶された図柄列の停止順序と同じ順序で図柄列を停止させることを特徴としている。
【００１４】
その場合、前回の遊技で１番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列が、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンによって停止した図柄列と同じ図柄列である場合に、今回の遊技で１番目に操作された操作ボタンを所定時間以上押下すると、前回の遊技で停止した図柄列の停止順序と同じ停止順序で図柄列を停止させることができる。このため、１つの操作ボタンを１回操作するだけで複数の図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができる。
【００１５】
この結果、操作ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１７】
図１〜図９は本発明に係る遊技機の第１実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【００１８】
まず、構成を説明する。図１において、遊技機としてのパチスロ機１は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２２】
ここで、本実施形態では、１回のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示郡２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、各種の演出が表示されるようになっている。実戦アドバイスの内容については後述する。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられその２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための操作手段を構成する操作ボタンとして、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００３１】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
本実施形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は”６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３３】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”６種類”がある。
【００３４】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００〜２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００３５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、”青７（図柄９１）”、”赤７（図柄９２）、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”ベル（図柄９４）”、”プラム（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”および”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
図３は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢまたはＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００３７】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３８】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って”青７一青７一青７”、または”赤７一赤７一赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立して１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３９】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、または「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（所謂「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００４０】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００４１】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４２】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４４】
また、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ”ベルーベルーベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序により決定される。
【００４５】
具体的には、”６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した１つの停止順序で停止操作を行った場合にのみ、”ベルーベルーベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の”５種類’の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００４６】
また、一般遊技状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４７】
図４は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００４９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００５０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００５２】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５３】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５４】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ騒動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。したがって、ＣＰＵ３１は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
さらに、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【００６２】
ここで、「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００６３】
具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン８ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という）が決定される。
【００６４】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。
【００６５】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１２”の”チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”０８”の”青７”（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６６】
一方、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。
【００６７】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６８】
一方、本実施形態では、主制御回路７１のＲＡＭ３３には停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作により停止されたリールの停止順序を記憶する停止順序記憶領域が設けられており、この停止順序記憶領域には上述したように、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”６種類”の操作順序で停止されたリールの停止順序が記憶されるようになっている。
【００６９】
この停止順序は１回のゲーム（１遊技）毎に停止ボタンが操作されたときのリールの停止順序が記憶され、リールの停止順序が変更される度に更新されて記憶されるようになっている。本実施形態では、ＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００７０】
ＣＰＵ３１は、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンにより停止したリールと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序で１番目に操作された停止ボタンにより停止したリールとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンが複数回操作されると、ＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でモータ駆動回路３９を駆動してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００７１】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、および増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００７２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。
【００７３】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７４】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７６】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図６〜図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７７】
最初に、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。
【００７８】
具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７９】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、この判別が”ＮＯ”のときは、メダルをメダル投入口２２に投入する（ＳＴ７）。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始されてから”４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が”ＮＯ”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【００８３】
ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８４】
図７のＳＴ１３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【００８５】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行った後（ＳＴ１４）、スタートコマンド送信処理を実行する（ＳＴ１５）。このスタートコマンド送信処理は、決定された内部当選役及び停止順序の情報からなる「スタートコマンド」を含み、この「スタートコマンド」を副制御回路７２に送信する。次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する（ＳＴ１６）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７の「停止ボタン操作処理」に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。
【００８７】
ＳＴ１８の処理では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移る。
【００８８】
ＳＴ１９の全リール停止処理は、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを滑りコマ数分回転させて自動停止させる処理である。
【００８９】
次に、図９のフローチャートに基づいて「停止ボタン操作処理」を説明する。なお、ここでは説明の便宜上、ＲＡＭ３３に前回のゲームで「左中右」の停止順序でリールが停止したことが記憶されているものとする。
【００９０】
図９において、まず、ＣＰＵ３１は、１番目に操作された第１停止ボタンに対応したリールの停止処理を行う（ＳＴ３１）。このリールの停止処理は、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる処理である。
【００９１】
次いで、第１停止リールがＲＡＭ３３に記憶された前回のゲームで１番目に停止したリールであるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判定が”ＮＯ”であれば、ＳＴ３７の処理に移る。
【００９２】
すなわち、ＳＴ３７では、前回のゲームでは左停止ボタン７Ｌが操作されて「左リール３Ｌ」が１番最初に停止していたため、今回のゲームで停止したリールが「左リール３Ｌ」ではなく、中停止ボタン７Ｃまたは右停止ボタン７Ｒの操作によって停止した「中リール３Ｃまたは右リール３Ｒ」であることから、第１停止操作により停止した「中リール３Ｃまたは右リール３Ｒ」を第１停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する。
【００９３】
一方、ＳＴ３２で判定が”ＹＥＳ”の場合には、今回のゲームで操作された第２停止ボタンが第１停止ボタンと同じ停止ボタンであるか否かを判別する（ＳＴ３３）。
【００９４】
この判定が”ＮＯ”であれば、ＳＴ３８に移り、今回のゲームで２番目に操作された第２停止ボタンに対応するリールの停止処理（リールの停止処理は上述した停止処理と同様であるため、以下、詳細は説明しない）を行った後（ＳＴ３８）、第２停止操作により停止したリールを第２停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ３９）。
【００９５】
すなわち、今回のゲームで操作された停止ボタンが中停止ボタン７Ｃまたは右停止ボタン７Ｒであるため、第２停止リールとして中停止ボタン７Ｃまたは右停止ボタン７Ｒで停止した中リール３Ｌまたは右リール３ＲをＲＡＭ３３に記憶する。
【００９６】
一方、ＳＴ３３で”ＹＥＳ”の場合には、左停止ボタン７Ｌの２回目の操作であるため、前回のゲームで２番目に停止したリール（中リール３Ｃ）の停止処理を行う（ＳＴ３４）。
【００９７】
次いで、今回のゲームで操作された第３停止ボタンが第１停止ボタンと同じ停止ボタンであるか否かを判別する（ＳＴ３５）。
【００９８】
この判定が”ＮＯ”であれば、ＳＴ４０に移り、今回のゲームで３番目に操作された第３停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後、第３停止操作により停止したリールを第３停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ４１）。
【００９９】
すなわち、３番目に操作された停止ボタンが右停止ボタン７Ｒまたは中停止ボタン７Ｃであるため、第３停止リールとして右停止ボタン７Ｒまたは中停止ボタン７Ｃで停止した右リール３Ｒまたは中リール３ＣをＲＡＭ３３に記憶する。
【０１００】
一方、ＳＴ３５で”ＹＥＳ”の場合には、左停止ボタン７Ｌの３回目の操作であるため、前回のゲームで３番目に停止したリール（右リール３Ｒ）の停止処理を行う（ＳＴ３６）。
【０１０１】
この停止ボタン操作処理が終了すると、図８のフローチャートを移る。図８においては、ＳＴ２０でＣＰＵ３１により入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１０２】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２２）。この場合、ゲームは中止となる。ＳＴ２１の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（ＳＴ２３）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２４）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２５）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２７）。
【０１０６】
この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、またはＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【０１０８】
ＳＴ２８の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ２９）、図６のＳＴ２に戻る。
【０１０９】
このように本実施形態では、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンにより停止したリールと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序で１番目に操作された停止ボタンにより停止したリールとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンが複数回（本実施形態では２回）操作されると、ＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるようにしたため、１つの停止ボタンを複数回操作するだけで複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを前回のゲームと同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１１０】
図１〜図８、図１０は本発明に係る遊技機の第２実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。なお、本実施形態では、停止ボタン操作処理が第１実施形態と異なるため、第１実施形態で用いた図面を援用し、第１実施形態と異なる構成について説明する。
【０１１１】
本実施形態では、主制御回路７１のＲＡＭ３３には停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作により停止されたリールの停止順序を記憶する停止順序記憶領域が設けられており、この停止順序記憶領域には上述したように、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”６種類”の操作順序で停止されたリールの停止順序が記憶されるようになっている。
【０１１２】
この停止順序は１回のゲーム（１遊技）毎に停止ボタンが操作されたときのリールの停止順序が記憶され、リールの停止順序が変更される度に更新されて記憶されるようになっている。本実施形態では、ＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【０１１３】
停止制御手段を構成するＣＰＵ３１は、今回のゲームで操作された停止ボタンと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせ（第１停止操作においては前回の第１停止リール、第２停止操作においては前回の第１停止リールから第２停止リールまで、第３停止操作においては前回の第１停止リールから第３停止リールまで）に対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、この停止操作ボタンの操作によりＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ停止順序でモータ駆動回路３９を駆動してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるようになっている。
【０１１４】
次に、図１０のフローチャートに基づいて「停止ボタン操作処理」を説明する。
【０１１５】
なお、ここでは説明の便宜上、ＲＡＭ３３に前回のゲームで「左中右」の停止順序でリールが停止したことが記憶されているものとする。
【０１１６】
図１０において、まず、ＣＰＵ３１は、１番目に操作された第１停止ボタンに対応したリールの停止処理を行う（ＳＴ５１）。次いで、第１停止リールがＲＡＭ３３に記憶された前回のゲームで１番目に停止したリールであるか否かを判別する（ＳＴ５２）。この判定が”ＮＯ”であれば、ＳＴ５７の処理に移る。
【０１１７】
すなわち、ＳＴ５７では、前回のゲームでは左停止ボタン７Ｌが操作されて「左リール３Ｌ」が１番最初に停止していたため、今回のゲームで停止したリールが「左リール３Ｌ」ではない場合には、中停止ボタン７Ｃまたは右停止ボタン７Ｒの操作によって停止した「中リール３Ｃまたは右リール３Ｒ」を今回のゲームで停止した第１停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する。
【０１１８】
一方、ＳＴ５２で判定が”ＹＥＳ”の場合には、今回操作された第２停止ボタンが前回のゲームでＲＡＭ３３に記憶された第１停止リール（左リール）または第２停止リール（中リール）に対応する停止ボタン（左停止ボタン７Ｌまたは中停止ボタン７Ｃ）あるか否かを判別する（ＳＴ５３）。
【０１１９】
ＳＴ５３は、２番目に操作された停止ボタンと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序のうち２番目までに停止したリールに対応する停止ボタン（左停止ボタン７Ｌまたは中停止ボタン７Ｃ）とを比較するステップであり、この判定が”ＮＯ”であれば、ＳＴ５８に移り、今回のゲームで２番目に操作された第２停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後（ＳＴ５８）、第２停止操作により停止したリールを第２停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ５９）。
【０１２０】
すなわち、２番目に操作された停止ボタンが右停止ボタン７Ｒであるため、第２停止リールとして右停止ボタン７Ｒで停止した右リール３ＲをＲＡＭ３３に記憶する。
【０１２１】
一方、ＳＴ５３で”ＹＥＳ”の場合には、前回のゲームで２番目に停止した中リール３Ｃの停止処理を行う（ＳＴ５４）。
【０１２２】
次いで、今回操作された第３停止ボタンが、前回のゲームでＲＡＭ３３に記憶された第１停止リールから第３停止リールに対応する停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃまたは右停止ボタン７Ｒ）か否かを判別し（ＳＴ５５）、この判定が”ＮＯ”の場合には、ＳＴ６０に移り、今回のゲームで３番目に操作された第３停止ボタンに対応するリールの停止処理を行った後（ＳＴ６０）、第３停止操作により停止したリールを第３停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ６１）。
【０１２３】
ここで、本実施形態ではリールの本数は３本であることから、ＳＴ５５は”ＮＯ”と判断されることはありえないが、リールの本数が４本以上の場合は有効となるステップである。
【０１２４】
一方、ＳＴ５５で”ＹＥＳ”の場合には、前回のゲームで３番目に停止したリール（右リール３Ｒ）の停止処理を行う（ＳＴ５６）。
【０１２５】
このように本実施形態では、今回のゲームで操作された停止ボタンと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序のうち、前記操作ボタンの操作により停止する図柄列の順番までに停止した図柄列の複数の停止順序の組み合わせ（第１停止操作においては前回の第１停止リール、第２停止操作においては前回の第１停止リールから第２停止リールまで、第３停止操作においては前回の第１停止リールから第３停止リールまで）に対応する操作ボタンとを比較し、この比較結果の何れかが一致したとき、この停止操作ボタンの操作によりＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ停止順序でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるようにしたため、１つの停止ボタンのみを３回操作したり、２つの停止ボタンを合計３回停止操作したりすることにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを前回のゲームと同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１２６】
図１〜図８、図１１は本発明に係る遊技機の第３実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。なお、本実施形態では、停止ボタン操作処理が第１実施形態と異なるため、第１実施形態で用いた図面を援用し、第１実施形態と異なる構成について説明する。
【０１２７】
本実施形態では、主制御回路７１のＲＡＭ３３には停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作により停止されたリールの停止順序を記憶する停止順序記憶領域が設けられており、この停止順序記憶領域には上述したように、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の”６種類”の操作順序で停止されたリールの停止順序が記憶されるようになっている。この停止順序は１回のゲーム（１遊技）毎に停止ボタンが操作されたときの停止順序が記憶され、停止順序が変更される度に更新されて記憶されるようになっている。本実施形態では、ＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【０１２８】
停止制御手段を構成するＣＰＵ３１は、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタン（すなわち、第１停止リール）と、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序で１番目に操作された停止ボタン（すなわち、第１停止リール）とを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンが所定時間以上押下されると、ＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でモータ駆動回路３９を駆動してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるようになっている。
【０１２９】
次に、図１１のフローチャートに基づいて「停止ボタン操作処理」を説明する。
【０１３０】
図１１において、まず、ＣＰＵ３１は、１番目に操作された停止ボタンがＲＡＭ３３に記憶された前回のゲームで１番目に操作された停止ボタンと同じ停止ボタンであるか否かを判別し（ＳＴ７１）、この判定が”ＮＯ”であれば、ＳＴ７４の処理に移る。
【０１３１】
ＳＴ７４では今回のゲームで１番目に操作された第１停止ボタンに対応するリールの停止処理を実行する。次いで、ＣＰＵ３１は、今回のゲームで停止したリールを第１停止リールとしてＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ７５）。
【０１３２】
次いで、残りの停止ボタンが操作されたか否かを判別し（ＳＴ７６）、この判定が”ＹＥＳ”の場合には停止ボタンに対応するリールの停止処理を実行した後（ＳＴ７７）、停止したリールの位置をＲＡＭ３３に記憶する（ＳＴ７８）。次いで、全リールが停止したか否かを判別し（ＳＴ７９）、この判定が”ＹＥＳ”の場合には操作ボタン操作処理を終了し、”ＮＯ”の場合ＳＴ７６に移る。
【０１３３】
一方、ＳＴ７１で判定が”ＹＥＳ”の場合には、第１停止ボタンが所定時間以上（例えば１．５秒）以上押下されたか否かを判別し、”ＮＯ”の場合にはＳＴ７４に移り、”ＹＥＳ”の場合には前回のゲームの停止順序と同じ停止順序で全リールの停止制御を行う。
【０１３４】
このように本実施形態では、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンと、ＲＡＭ３３に記憶された停止順序で１番目に操作された停止ボタンとを比較し、この比較結果が一致したとき、今回のゲームで１番目に操作された停止ボタンが所定時間以上押下されると、ＲＡＭ３３に記憶されたリールの停止順序と同じ順序でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるようにしたため、１つの停止ボタンを１回操作するだけで複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを前回のゲームと同様の順番で停止制御することができる。この結果、停止ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に停止ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【０１３５】
なお、本実施形態では３個の停止ボタンを備えたパチスロ機を例にしているが、３個の停止ボタンとは別に本発明を実施するための停止ボタンを設けたパチスロ機や１個の停止ボタンのみを備えたパチスロ機に本発明を適用し、この停止ボタンをリールの数に合わせて複数回、または１回押下することにより、３つのリールを停止制御するようにしても良い。
【０１３６】
また、本実施形態では３本のリールを備えたパチスロ機を例にしているが、リールを４本以上備えたパチスロ機に本発明を適用することが可能である。この場合には、３本のリールのパチスロ機と異なり、２本のリールが停止した第２停止の状態でも２本以上のリールが回転しており、第３停止以降の停止順序が複数存在する。
【０１３７】
したがって、第２停止以降の状態で今回のゲームで停止しているリールに対応する停止ボタンを操作することにより、前回の停止順序と同じ順序で回転しているリールを停止させることができ、本発明の効果を一層大きくすることができる。
【０１３８】
また、ＲＡＭ３３が初期化されたときには、ＲＡＭ３３の停止順序記憶領域から前回のリールの停止順序が消去される。したがって、ＲＡＭ３３の初期化の後の１回目のゲームにあっては、停止ボタンが操作された順序でリールが順番に停止されるとともに、その停止順序が停止順序記憶領域に記憶される。
【０１３９】
なお、本実施形態では、記憶される停止順序は、リールの停止順序が変更された場合に更新して記憶されるようにしたが、停止順序が変更されたかにかかわらず常に更新記憶するようにしても良い。
【０１４０】
また、第１〜第３実施形態を組み合わせることも可能である。例えば、第２実施形態に、第３実施形態で説明した”操作ボタンが所定時間以上押下されたのか”の判断を追加して、第２停止操作以降で操作ボタンが所定時間以上押下された場合には、記憶されたリールの停止順序と同じ停止順序でリールを停止することが可能である。
【０１４１】
【発明の効果】
本発明によれば、１つの操作ボタンを複数回操作するだけで複数の図柄列を前回の遊技と同様の順番で停止制御することができ、操作ボタンの操作を簡素化して長時間遊技する場合に遊技者に操作ボタンの操作の煩わしさを感じさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の第１〜第３実施形態を示す図であり、遊技機としてのパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】第１〜第３実施形態のリールの外周面に描かれた図柄列を示す図である。
【図３】第１〜第３実施形態の入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図４】第１〜第３実施例の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】第１〜第３実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】第１〜第３実施形態の主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】図６に続くフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】第１実施形態の停止ボタン操作処理のフローチャートである。
【図１０】第２実施形態の停止ボタン操作処理のフローチャートである。
【図１１】第３実施形態の停止ボタン操作処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１　　パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ　　リール（変動表示手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ　　停止ボタン（操作ボタン、操作手段）
３１　　ＣＰＵ（停止制御手段）
３３　　ＲＡＭ（記憶手段）
【図１】
2004024655.tif 000003
【図２】
2004024655.tif 000004
【図３】
2004024655.tif 000005
【図４】
2004024655.tif 000006
【図５】
2004024655.tif 000007
【図６】
2004024655.tif 000008
【図７】
2004024655.tif 000009
【図８】
2004024655.tif 000010
【図９】
2004024655.tif 000011
【図１０】
2004024655.tif 000012
【図１１】
2004024655.tif 000013