(57)【要約】【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、ゲームの流れに変化を持たせることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグ、ＲＢフラグを複数ストックすることが可能で、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、解除条件が成立するまでストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞、ＲＢ入賞が発生不可能なストックタイムに制御されるスロットマシンにおいて、ストックタイムは、解除条件の異なる複数の種類を有し、ストックタイムに制御されている場合には、所定ゲーム数毎にＳＴ種類変更抽選を行い、ＳＴ種類変更抽選に当選することでストックタイムの種類を変更する。【選択図】    図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が特別入賞に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除して前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記不可状態制御手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する契機となる解除条件が異なる複数種類の不可状態に制御可能であり、
前記不可状態において所定ゲーム数毎に前記不可状態の種類を変更するか否かを決定する不可状態変更決定手段と、
前記不可状態変更決定手段が前記不可状態の種類を変更すると決定したときに、前記不可状態の種類を選択し、該選択した種類の不可状態に変更する不可状態変更手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記不可状態制御手段により制御されている現在の前記不可状態の種類を報知する不可状態報知手段を備える請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記不可状態は、当該不可状態の開始時に決定された規定ゲーム数に到達することで前記解除条件が成立する不可状態を含む請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不可状態は、当該不可状態における所定の契機で実行される解除抽選に当選することで前記解除条件が成立する不可状態を含む請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記不可状態は、当該不可状態において特定入賞に該当する表示態様となった回数、または前記事前決定手段により前記特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することで前記解除条件が成立する不可状態を含む請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記不可状態変更手段により前記不可状態の種類が変更されない場合にも、前記解除条件の成立確率を変動させることが可能な解除確率変動手段を備える請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記不可状態変更決定手段は、連続して前記不可状態の種類を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段を含み、該決定回数計数手段の計数値が所定値に到達したときに、前記不可状態の種類を変更すると決定する請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記解除条件は、前記不可状態の種類に応じて変更される第１の解除条件と、前記不可状態においてその種類に関わらず常に適用される第２の解除条件と、を含む請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段を備え、
前記第２の解除条件は、前記種類振分手段により振り分けられる種類が、特定の種類に振り分けられることである請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記不可状態に継続して制御されたゲーム数を計数する不可状態ゲーム数計数手段を備え、
前記第２の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定数に到達することである請求項８または９に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ（決定情報）を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【０００３】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のように内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されるスロットマシンにおいては、特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されると、その状態が解除されるまでは同一の解除条件が適用されることとなるため、ゲームの流れが単調化してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御されている場合でも、ゲームの流れに変化を持たせることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が特別入賞に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除して前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記不可状態制御手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する契機となる解除条件が異なる複数種類の不可状態に制御可能であり、
前記不可状態において所定ゲーム数毎に前記不可状態の種類を変更するか否かを決定する不可状態変更決定手段と、
前記不可状態変更決定手段が前記不可状態の種類を変更すると決定したときに、前記不可状態の種類を選択し、該選択した種類の不可状態に変更する不可状態変更手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不可状態制御手段により特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御されている場合でも、所定ゲーム数毎に不可状態の種類、すなわち解除条件が変更される可能性がある。これにより、不可状態に継続して制御された場合でも、その種類が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
尚、本発明における遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが困難な不可状態とは、特別入賞に該当する表示態様を導出表示させる確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが可能な状態とし、不可状態において特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが困難に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが容易な可状態とする。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態制御手段により制御されている現在の前記不可状態の種類を報知する不可状態報知手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、遊技者がその時点の不可状態の種類及びその変化を把握できるため、興趣を高めることができる。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記不可状態は、当該不可状態の開始時に決定された規定ゲーム数に到達することで前記解除条件が成立する不可状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、規定ゲーム数に到達することで不可状態が解除されるため、特別入賞の発生が可能または容易となる時期を意図的に変化させることが可能となり、特別入賞が発生する時期にメリハリをつけることができる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記不可状態は、当該不可状態における所定の契機で実行される解除抽選に当選することで解除条件が成立する不可状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、所定の契機が到来する度に特別入賞の発生に対する期待感を高めることができる。また、毎ゲーム解除抽選を行う構成とした場合には、常に特別入賞の発生に対する期待感を高めることができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記不可状態は、当該不可状態において特定入賞に該当する表示態様となった回数、または前記事前決定手段により前記特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することで前記解除条件が成立する不可状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定入賞に該当する表示態様となった回数、または事前決定手段により特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することで不可状態が解除されるため、特別入賞の発生に対する期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、特定入賞を特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態変更決定手段により前記不可状態の種類が変更されない場合にも、前記解除条件の成立確率を変動させることが可能な解除確率変動手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、不可状態の種類が変更しない場合でも、解除確率が高まる可能性があるため、不可状態の種類が変更されない状態が継続した場合でも、ゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明のスロットマシンの前記不可状態変更決定手段は、連続して前記不可状態の種類を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段を含み、該決定回数計数手段の計数値が所定値に到達したときに、前記不可状態の種類を変更すると決定することが好ましい。
このようにすれば、不可状態の種類が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明のスロットマシンの前記解除条件は、前記不可状態の種類に応じて変更される第１の解除条件と、前記不可状態においてその種類に関わらず常に適用される第２の解除条件と、を含むことが好ましい。
このようにすれば、第２の解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、不可状態の種類に関わらず、特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様となることが許容されたときに、該決定結果を複数の種類に振り分ける種類振分手段を備え、
前記第２の解除条件は、前記種類振分手段により振り分けられる種類が、特定の種類に振り分けられることであることが好ましい。
このようにすれば、特定の表示態様となることが許容されたときに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１６】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態に継続して制御されたゲーム数を計数する不可状態ゲーム数計数手段を備え、
前記第２の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段により計数されたゲーム数が所定数に到達することであることが好ましい。
このようにすれば、不可状態が過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
尚、ここで適用する所定数は、固定的な数値であっても良いし、変動する数値であっても良い。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
本発明が適用された遊技機の第１の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１９】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００２０】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００２１】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２２】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００２３】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２４】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２５】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２６】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２７】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２８】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２９】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００３０】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００３１】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００３２】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３３】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３４】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３５】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３６】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３７】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３８】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３９】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００４０】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４１】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４２】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４３】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４５】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４６】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４７】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４８】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４９】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’（図１参照）が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となる。
【００５０】
そして本実施例では最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５１】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５２】
また、本実施例では、最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「１」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【００５３】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５４】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５５】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５６】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５７】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５８】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５９】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６０】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６１】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６２】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６３】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６４】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６５】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６６】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６７】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６８】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６９】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７０】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７１】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７２】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７３】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７４】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７５】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７６】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７７】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７８】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７９】
図５は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００８０】
本実施例では、図６に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００８１】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８２】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８３】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８４】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８５】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８６】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８７】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８８】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８９】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００９０】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００９１】
本実施例では、図６に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００９２】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９３】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した後、後述するストックタイム（ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態）が解除されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態（以下ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ともいう）となり、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の図柄の組合せを揃えることが可能なリールの制御パターンが選択されたときに有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９４】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９５】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能なストックタイムに制御されることにより、一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグもストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９６】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、前述したストックタイムが解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【００９７】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックタイムの解除により放出される。また、ＢＢまたはＲＢの終了後に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、次回ストックタイムが解除されたときにＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを決定し、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグが、その後実行されるストックタイムの解除により放出される。この際、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【００９８】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【００９９】
図７は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号０１〜０８の制御パターンが定められている。
【０１００】
これら制御パターンのうち、制御番号０１の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０１の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、チェリーフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、チェリーフラグ当選時には、チェリー入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０１】
また、制御番号０２の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０２の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０２】
また、制御番号０３の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ベルフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０３】
また、制御番号０４の制御パターンは、「プラム−プラム−プラム」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０４の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、リプレイフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、リプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０４】
また、制御パターンのうち、制御番号０５の制御パターンは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０５の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＲＢフラグの放出状態、すなわちＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、ＲＢフラグ放出状態におけるハズレ時には、ＲＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０５】
また、制御パターンのうち、制御番号０６の制御パターンは、「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０６の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞が発生可能な状態に制御されている場合におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときに選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグ放出状態におけるハズレ時には、ＢＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０６】
また、制御パターンのうち、制御番号０７の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ予め定められた特定の表示結果を優先的に引き込む制御パターンであり、制御番号０８の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンで、かつ前述した特定の表示結果も引き込まない制御パターンである。
【０１０７】
ここでいう特定の表示結果とは、全リール停止時の表示結果として、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち制御番号０７の制御パターンが選択されたときのみ導出表示される表示結果であり、本実施例では、この特定の表示結果を「強ハズレ目」と称し、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに揃わない表示態様のうち「強ハズレ目」を除く表示結果を「弱ハズレ目」と称す。
これら制御パターンのうち、制御番号０７の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレ時、すなわちいずれの内部当選フラグも当選しなかったときの１／１０００の割合で選択される制御パターンであり、制御番号０８の制御パターンは、後述するリール制御振分処理において、主にハズレ時の９９９／１０００の割合で選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外におけるハズレ時の１／１０００の割合で「強ハズレ目」を表示結果として導出表示させることが可能に制御され、９９９／１０００の割合で「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。また、本実施例では、後述するリール制御振分処理において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの当選時にも制御番号０８の制御パターンが選択されるようになっている。このため、内部抽選処理でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、「弱ハズレ目」が表示結果として導出表示されるように制御される。
【０１０８】
尚、本実施例では、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号０７の制御パターンが選択された場合、すなわち「強ハズレ目」を導出表示させることが可能に制御されるハズレを「強ハズレ」と称し、内部抽選処理の結果がハズレで、かつ制御番号０８の制御パターンが選択された場合、すなわち「弱ハズレ目」が導出表示されるハズレを「弱ハズレ」と称す。
【０１０９】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図８のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１０】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１１１】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックタイム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０１１２】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【０１１３】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、スタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴いサンプリングされた乱数値に基づいて各入賞の当選を判定し、当選した場合には該当する入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。すなわち内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
【０１１４】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況等に応じて、後述するリール停止処理において適用するリールの制御パターンを選択する処理を実行する。また、リール制御振分処理では、ストックタイム中に、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターン（制御番号０５または制御番号０６の制御パターン）の選択を不可とし、ストックタイムの終了によりＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出された場合に、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに対応するＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターンの選択を可能とする制御を行う。すなわちリール制御振分処理は、本発明の不可状態制御手段、不可状態解除手段及び種類振分手段として機能する。
【０１１５】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、リール制御振分処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。
【０１１６】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが押圧操作されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで、リール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいて各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを停止させる処理を行う。
【０１１７】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞の発生を判定する処理を行う。
【０１１８】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、メダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、クレジットの加算並びにホッパーユニット５７によるメダルの払出等の処理を行う。
【０１１９】
Ｓａ９のステップにおけるストックタイム処理では、次回放出する予定の内部当選フラグの決定、ストックタイムの種類、解除確率の選択及び設定、ストックタイムの種類を変更するか否かを決定するＳＴ種類変更抽選、ストックタイムの継続ゲーム数の計数、ＳＴ種類変更抽選において変更しないと決定した回数、すなわち同一種類のストックタイムが継続した回数の計数等の処理を行う。すなわちストックタイム処理は、本発明の不可状態変更決定手段、不可状態変更手段、解除確率変動手段、決定回数計数手段、不可状態ゲーム数計数手段として機能する。
【０１２０】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、内部当選フラグをクリアするための処理を行う。また、フラグ更新処理では、内部当選フラグとしてＢＢフラグ及びＲＢフラグが設定されている場合に、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで次のゲームに持ち越す処理を行う。すなわちフラグ更新処理は本発明の決定情報持越手段として機能する。
【０１２１】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。すなわち遊技状態更新処理は本発明の特別遊技状態発生手段として機能する。
【０１２２】
次に、本実施例のスロットマシン１におけるゲームの流れを図９及び図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２３】
まず、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選してストックされるまでその状態が継続する（Ｓｂ１）。
【０１２４】
この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグを次回放出する内部当選フラグとしてセットするとともに、ストックタイムの継続ゲーム数を計数するストックタイムカウンタを初期化するとともに（Ｓｂ２）、ストックタイムにおいて適用される解除条件を定めたストックタイムの種類を決定し、ＲＡＭ２１２に設定する（Ｓｂ３）。ストックタイムの種類としては、図１１（ａ）に示すように、種類別継続ゲーム数、すなわち当該種類のストックタイムが適用されてからのゲーム数が後述するＳＴゲーム数抽選により選択されたゲーム数（ＳＴゲーム数）に到達することによりストックタイムが解除されるストックタイム１（以下ＳＴ１と称す）と、後述する解除抽選を毎ゲーム実行し、この解除抽選に当選することによりストックタイムが解除されるストックタイム２（以下ＳＴ２と称す）と、当該種類のストックタイムが適用されてからのベル入賞の発生回数が後述するベル入賞回数抽選にて選択された規定回数に到達することによりストックタイムが解除されるストックタイム３（以下ＳＴ３と称す）と、からなる３つの種類が定められており、Ｓｂ３のステップにおいては、いずれか一つの種類を等しい振分率（各１／３）にて選択する。
【０１２５】
次いで、後述するＳＴ種類変更抽選において変更しないと決定した回数を計数する非変更カウンタをＲＡＭ２１２に設定して初期化し（Ｓｂ４）、種類別継続ゲーム数を計数する種類別カウンタをＲＡＭ２１２に設定して初期化する（Ｓｂ５）。
【０１２６】
次いで、ストックタイムの解除確率を、高低２つの解除確率から選択し、ＲＡＭ２１２に設定する（Ｓｂ６）。この際、１／３の割合で高い解除確率（以下高確率と称す）が選択され、２／３の割合で低い解除確率（以下低確率と称す）が選択される。
次いで、Ｓｂ３のステップにおいて決定したストックタイムの種類を判定し（Ｓｂ７、Ｓｂ１１）、ストックタイムの種類がＳＴ３の場合には、Ｓｂ６のステップにおいて選択した解除確率に基づいて当該ストックタイムの解除条件となるベル入賞の規定回数を選択するためのベル入賞回数抽選を行い（Ｓｂ８）、選択したベル入賞の規定回数をＲＡＭ２１２に設定するとともに（Ｓｂ９）、ベル入賞カウンタをＲＡＭ２１２に設定して初期化する（Ｓｂ１０）。
【０１２７】
Ｓｂ８のステップにおけるベル入賞回数抽選では、図１１（ｄ）に示すように、Ｓｂ６のステップにおいて高確率が選択された場合には、１〜１０回の範囲の規定回数が３／４の割合で選択され、１１〜２０回の範囲の規定回数が１／４の割合で選択されるのに対して、Ｓｂ６のステップにおいて低確率が選択された場合には、１〜１０回の範囲の規定回数が１／４の割合で選択され、１１〜２０回の範囲の規定回数が３／４の割合で選択されるようになっている。すなわち高確率では、高い割合で少ない規定回数が選択されるため、平均するとストックタイムの解除確率は高くなる。また、低確率では、高い割合で多い規定回数が選択されるため、平均するとストックタイムの解除確率は低くなる。
【０１２８】
また、Ｓｂ７、Ｓｂ１１のステップにおいて判定したストックタイムの種類がＳＴ１の場合には、Ｓｂ６のステップにおいて選択した解除確率に基づいて当該ストックタイムの解除条件となるＳＴゲーム数を選択するためのＳＴゲーム数抽選を行い（Ｓｂ１２）、選択したＳＴゲーム数を、残りＳＴゲーム数の初期値としてＲＡＭ２１２に設定する（Ｓｂ１３）。
【０１２９】
Ｓｂ１２のステップにおけるＳＴゲーム数抽選では、図１１（ｂ）に示すように、Ｓｂ６のステップにおいて高確率が選択された場合には、１〜５０ゲームの範囲のＳＴゲーム数が９／１２の割合で選択され、５１〜１００ゲームの範囲のＳＴゲーム数が２／１２の割合で選択され、１０１ゲーム、すなわち当該ストックタイムでは解除条件の成立が見込めないＳＴゲーム数が１／１２の割合で選択されるのに対して、Ｓｂ６のステップにおいて低確率が選択された場合には、１〜５０ゲームの範囲のＳＴゲーム数が１／１２の割合で選択され、５１〜１００ゲームの範囲のＳＴゲーム数が２／１２の割合で選択され、１０１ゲームが９／１２の割合で選択されるようになっている。すなわち高確率では、高い割合で５０ゲーム以下のＳＴゲーム数が選択されるため、平均するとストックタイムの解除確率は高くなる。また、低確率では、高い割合で５１ゲーム以上及び１０１ゲームのＳＴゲーム数が選択されるため、平均するとストックタイムの解除確率は低くなる。
【０１３０】
次いで、ストックタイムの種類に応じた解除条件が成立するまで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能なストックタイムに制御する（Ｓｂ１４〜Ｓｂ２７）。
【０１３１】
尚、ストックタイム中に実施したゲームにおいて当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは全てストックされる。また、ストックタイムカウンタ及び種類別カウンタは１ゲームにつき１加算され、ベル入賞カウンタはベル入賞が発生する毎に１加算され、残りストックゲーム数は１ゲームにつき１減算される（Ｓｂ１４）。
【０１３２】
また、ストックタイム中においては、ストックタイムの種類に応じた解除条件が成立しているか否かを判定し、非成立であったときには、ストックタイムにおいて常に適用される強制解除条件が成立しているか否かを判定する（Ｓｂ１５〜Ｓｂ２２）。
【０１３３】
ストックタイムの種類に応じた解除条件が成立しているか否かを判定するために、まず、ストックタイムの種類を判定する（Ｓｂ１５、Ｓｂ１７）。
【０１３４】
Ｓｂ１５、１７のステップにおいてストックタイムの種類がＳＴ３と判定されたときには、ベル入賞カウンタが、ベル入賞の規定回数に到達したかを判定する（Ｓｂ１６）。
【０１３５】
また、Ｓｂ１５、１７のステップにおいてストックタイムの種類がＳＴ２と判定されたときには、Ｓｂ６のステップにおいて選択された解除確率に基づいて解除抽選を行い（Ｓｂ１８）、当選したかを判定する（Ｓｂ１９）。
【０１３６】
Ｓｂ１８のステップにおける解除抽選では、図１１（ｃ）に示すように、Ｓｂ６のステップにおいて高確率が選択された場合には、１／５０の確率で抽選を行うのに対して、Ｓｂ６のステップにおいて低確率が選択された場合には、１／２００の確率で抽選を行うようになっている。すなわち高確率では、高い確率で解除抽選を行うため、解除確率は高くなる。また、低確率では、低い確率で解除抽選を行うため、解除確率は低くなる。
【０１３７】
また、Ｓｂ１５、１７のステップにおいてストックタイムの種類がＳＴ１と判定されたときには、、残りＳＴゲーム数が０ゲームとなったかを判定する（Ｓｂ２０）。
【０１３８】
Ｓｂ１６、Ｓｂ１９、Ｓｂ２０のステップにおいて、ストックタイムの種類に応じた解除条件が非成立であると判定されたときには、ストックタイムにおいて常時適用される強制解除条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、まず、「強ハズレ」となったかを判定し（Ｓｂ２１）、「強ハズレ」でない場合にはストックカウンタが１０００となったか、すなわちストックタイムの継続ゲーム数が１０００ゲームに到達したかを判定する（Ｓｂ２２）。
【０１３９】
また、Ｓｂ１５〜Ｓｂ２２のステップにおいて成否が判定される解除条件、すなわちストックタイムの種類に応じた解除条件並びに常時適用される強制解除条件のうち１つも成立しなかった場合には、種類別カウンタが１００となったか否かを判定し（Ｓｂ２３）、種類別カウンタが１００に到達していない場合にはＳｂ１４のステップに戻る。
【０１４０】
また、Ｓｂ２３のステップにおいて種類別カウンタが１００に到達したと判定した場合、すなわちストックタイムが１００ゲーム実行された場合には、ストックタイムの種類を変更するか否かを決定するＳＴ種類変更抽選を実施して（Ｓｂ２４）、その結果を判定する（Ｓｂ２５）。
【０１４１】
Ｓｂ２５のステップにおいて非変更を判定した場合には、変更しないと決定した回数を計数する非変更カウンタに１を加算するとともに（Ｓｂ２６）、非変更カウンタが５となったか否か、すなわち同一種類のストックタイムが５回（１００ゲームごとに１回抽選するため５００ゲームの間）継続したか否かを判定する（Ｓｂ２７）。
【０１４２】
Ｓｂ２７のステップにおいて、変更しないと決定した回数が５回に満たないと判定した場合には、ストックタイムの種類を変更せずに、解除確率のみを再度選択するためにＳｂ５のステップへ移行する。すなわちそれ以前と同一のストックタイムの種類を適用し続けた上で、解除確率のみを再度選択して、再びそれ以前と同一種類のストックタイムに制御する。
【０１４３】
また、Ｓｂ２５のステップにおいて変更を判定した場合、またはＳｂ２７のステップにおいて変更しないと決定したと判定した回数が５回継続したと判定した場合には、Ｓｂ３に移行し、ストックタイムの種類及び解除確率の双方を再度選択するとともに、非変更カウンタを初期化して、新たに選択した種類に応じた解除条件が適用されるストックタイムに制御する。
【０１４４】
また、Ｓｂ１５〜Ｓｂ２２のステップにおいて成否が判定される解除条件、すなわちストックタイムの種類に応じた解除条件及び常時適用される強制解除条件のうちで１つでも成立した場合には、放出予定の内部当選フラグとしてセットされているＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出し、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御する（Ｓｂ２８）。
【０１４５】
この状態でＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでＢＢまたはＲＢを発生させるとともに（Ｓｂ２９）、これらＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているかを確認し（Ｓｂ３０）、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない場合には、Ｓｂ１のステップに戻る。
【０１４６】
また、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの一方を次回放出する内部当選フラグとしてセットした後、Ｓｂ２に移行し、ストックタイムカウンタを初期化するとともに、その後のストックタイムの種類及び解除確率を選択して、選択したストックタイムの種類及び解除確率が適用されるストックタイムに制御する。
【０１４７】
このように本実施例では、ストックタイムに制御されてから１００ゲーム毎にストックタイムの種類を変更するか否かを決定するとともに、変更すると決定した場合には、ストックタイムの種類を選択し、ストックタイムの種類を新たに選択した種類に変更する。すなわちストックタイムに制御されると、その後１００ゲーム毎にストックタイムの種類が変化しうるように構成されている。
【０１４８】
また、本実施例では、ストックタイムの種類として、種類別継続ゲーム数、すなわち当該種類のストックタイムが適用されてからのゲーム数がＳＴゲーム数抽選により選択されたゲーム数（ＳＴゲーム数）に到達することによりストックタイムが解除されるＳＴ１が適用されており、このような種類のストックタイムが適用されることによりＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が可能となる時期を意図的に変化させることが可能となるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する時期にメリハリをつけることができる。
【０１４９】
また、本実施例では、ストックタイムの種類として、解除抽選に当選することによりストックタイムが解除されるＳＴ２が適用されており、このような種類のストックタイムが適用されることにより、解除抽選の契機が到来するたびにＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する期待感を高めることができる。また、本実施例のように解除抽選を毎ゲーム行うことにより常にストックタイムの解除、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する期待感を高めることができる。
【０１５０】
尚、本実施例では、解除抽選が毎ゲーム行われる構成としているが、所定の契機、例えば所定の入賞が内部当選したとき、または所定の入賞が発生したとき等を契機として解除抽選を行う構成としても良い。
【０１５１】
また、本実施例では、ストックタイムの種類として、ベル入賞の発生回数が規定回数に到達すること、すなわち複数ゲームにわたる入賞履歴が条件を満たすことによりストックタイムが解除されるＳＴ３が適用されており、このような種類のストックタイムが適用されることにより、ストックタイムの解除、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を複数ゲームにわたって持続させることができる。更に、遊技者にとって有利度の低いベル入賞を遊技者にとって有利度の高い特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【０１５２】
また、本実施例では、ＳＴ３において図柄の配列上取りこぼし（内部当選フラグが当選しても停止操作のタイミングによって発生させることができないこと）のないベル入賞の発生回数に基づいて解除条件の成否が判定されるようになっており、遊技者の技量に関わらず均等に解除条件が成立する機会を付与することができる。
【０１５３】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、ＳＴ３において判定の対象となる入賞の発生が許容された回数、すなわち判定の対象となる入賞を許容する内部当選フラグの当選回数に基づいて解除条件の成否を判定するようにしても良く、この場合には、判定対象となる入賞として図柄の配列上取りこぼしの発生し得るチェリー入賞やスイカ入賞を適用しても、遊技者の技量に関わらず均等に解除条件が成立する機会を付与することができる。
【０１５４】
また、チェリー入賞やスイカ入賞等、図柄の配列上取りこぼしが発生し得る入賞の発生回数に基づいて解除条件の成否を判定するようにしても良く、この場合には、遊技者の技量、すなわち入賞を発生させるための技量によって解除条件の成立確率が変化することで興趣を高めることができる。
【０１５５】
本実施例では、ＳＴ３においてベル入賞の発生回数が規定回数に到達することにより、ストックタイムが解除される構成とされているが、例えば、所定の入賞の発生回数が規定回数に到達することを契機として解除抽選を行い、この解除抽選に当選することでストックタイムが解除される構成としても良く、このようにすることで、入賞履歴が条件を満たしたにも関わらず、ＢＢフラグ及びＲＢフラグがストックされていないためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態とならない場合でも、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感が損なわれてしまうことを防止できる。
【０１５６】
また、本実施例では、ＳＴ種類変更抽選においてストックタイムの種類が変更されない場合でも、新たに選択した解除確率に変更される、すなわち１００ゲームが経過した後、同一の種類のストックタイムが継続する場合でも、解除確率は新たに選択した解除確率に変更され、解除確率が高まる可能性もあるため、同一の種類のストックタイムが継続した場合でも、ゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【０１５７】
また、本実施例では、ＳＴ種類変更抽選において変更しないと決定した回数が５回となった場合に、必ずストックタイムの種類を新たに選択し、ストックタイムの種類が新たに選択した種類に変更されるため、同一種類のストックタイムが長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【０１５８】
尚、本実施例では、ＳＴ種類変更抽選においてストックタイムの種類を変更しないと決定した回数に基づいて、必ずストックタイムの種類を新たに選択した種類に変更される構成としているが、例えば、同一種類のストックタイムの継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に、必ずストックタイムの種類を新たに選択した種類に変更する構成としても良く、このような構成とした場合でも、同一の効果が得られる。
【０１５９】
また、本実施例では、「強ハズレ」となったとき、及び、ストックタイムの継続ゲーム数が１０００ゲームに到達したとき、すなわち強制解除条件の成立により、その際のストックタイムの種類に関わらず、必ずストックタイムが解除されるようになっている。すなわちどの種類のストックタイムであっても強制解除条件が成立することでストックタイムが解除されるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【０１６０】
また、本実施例では、前述のように強制解除条件として「強ハズレ」が適用されており、「強ハズレ」となったときには必ずストックタイムが解除されるため、内部抽選処理の結果がメダルの払出を伴わないハズレの場合でも、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６１】
更に本実施例では、「強ハズレ」の出現をリールの表示結果、すなわち「強ハズレ目」の出現により遊技者が認識可能とされており、ハズレの場合、すなわちいずれの入賞が発生しない場合でも、その際のリールの表示結果によってＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６２】
また、本実施例では、前述のように強制解除条件としてストックタイムの継続ゲーム数が適用されており、ストックタイムの継続ゲーム数が１０００ゲームに到達したときに、必ずストックタイムが解除されるため、ストックタイムが過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１６３】
尚、本実施例ではストックタイムの継続ゲーム数が１０００ゲームに到達したときに強制解除条件が成立し、必ずストックタイムが解除される構成としているが、ストックタイムの継続ゲーム数の上限、すなわち強制解除条件が成立することとなる継続ゲーム数は固定的なゲーム数（本実施例では１０００ゲーム）に限られるものではなく、例えば、ＢＢ中に獲得が期待できるメダル枚数等に応じて異なるゲーム数を強制解除条件が成立することとなる継続ゲーム数として適用しても良いし、ストックタイムに移行する以前に複数のゲーム数からいずれか１つのゲーム数を選択し、その選択したゲーム数を強制解除条件が成立することとなる継続ゲーム数として適用しても良い。
【０１６４】
また、例えば、ストックタイムが開始してから、リプレイ入賞の発生回数が１２８回となったとき等、所定の入賞の発生回数が所定数となったときに、強制解除条件が成立し、必ずストックタイムが解除される構成としても良く、このようにした場合でも、ストックタイムが過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１６５】
また、本実施例では、図１２に示すように、ストックタイムに制御されているときに、液晶表示部１５（液晶表示器１３５）に表示された画面の背景色にてその際適用されているストックタイムの種類を報知するようになっている。詳しくは、ストックタイム１のときには赤色の背景色、ストックタイム２のときには緑色の背景色、ストックタイム３のときには青色の背景色の画面が液晶表示部１５（液晶表示器１３５）に表示されることで、その際のストックタイムの種類が報知される。すなわち本実施例における液晶表示部１５（液晶表示器１３５）は、本発明の不可状態報知手段として機能する。
【０１６６】
尚、ストックタイム以外の場合、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない場合においては、赤色、緑色、青色のいずれかの背景色の画面が液晶表示部１５（液晶表示器１３５）に表示されるようになっており、その状況が把握しづらくなるため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない場合においてもＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
【０１６７】
このように本実施例では、液晶表示部１５（液晶表示器１３５）の背景色にてその際適用されているストックタイムの種類が報知されるようになっており、遊技者がストックタイムの種類及びその変化を把握できるため、興趣を高めることができる。
【０１６８】
尚、本実施例では、ストックタイムにおいて、その種類が常に報知されるようになっているが、例えば、解除確率として高確率が適用された場合に高い割合で、その際のストックタイムの種類を報知するようにしても良く、このようにすれば、ストックタイムの種類が報知されることに伴いストックタイムの解除、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１６９】
また、本実施例では、液晶表示部の画面の背景色によりその際適用されているストックタイムの種類が報知されるが、その他の手段、例えば、ランプの点灯態様や音声等によってその際のストックタイムの種類を報知するようにしても良い。更に、特定の演出の出現頻度等により間接的にその際のストックタイムの種類を報知するようにしても良い。
【０１７０】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能なストックタイムに制御されている場合でも、１００ゲーム毎に行われるＳＴ種類変更抽選においてストックタイムの種類を変更すると決定した場合には、ストックタイムの種類が新たに選択された種類に変更されることとなり、ストックタイムが継続した場合でも、その種類が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
【０１７１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１７２】
例えば、前記実施例では、不可状態として、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が不可能に制御されるストックタイムを適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることができないように制御される状態や、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能に制御される確率（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等）が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【０１７３】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１７４】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１７５】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に所定の表示態様となることを許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢまたはＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（制御部２１０（遊技状態更新処理））と、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が設定され、該決定情報（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）により許容された前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様とならなかったときに、当該決定情報（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部２１０（フラグ更新処理））と、前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様となることが許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が設定されているときに、前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果として前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態（ストックタイム）に制御する不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態（ストックタイム）において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態（ストックタイム）を解除して前記可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果として前記特別入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）に該当する表示態様を導出表示させることが可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、を備え、前記不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））は、前記不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））が前記不可状態（ストックタイム）を解除する契機となる解除条件が異なる複数種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）の不可状態（ストックタイム）に制御可能であり、前記不可状態（ストックタイム）において所定ゲーム数（１００ゲーム）毎に前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）を変更するか否かを決定する不可状態変更決定手段（制御部２１０（ＳＴ種類変更抽選））と、前記不可状態変更決定手段（制御部２１０（ＳＴ種類変更抽選））が前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）を変更すると決定したときに、前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）を選択し、該選択した種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）の不可状態（ストックタイム）に変更する不可状態変更手段（制御部２１０（ＳＴ種類選択・設定））と、を備える。
【０１７６】
本発明の請求項２は、前記不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））により制御されている現在の前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）を報知する不可状態報知手段（液晶表示部１５（液晶表示器１３５）、制御部２３０）を備える。
【０１７７】
本発明の請求項３は、前記不可状態（ストックタイム）は、当該不可状態（ストックタイム）の開始時に決定された規定ゲーム数（ＳＴゲーム数）に到達することで前記解除条件が成立する不可状態（ＳＴ１）を含む
【０１７８】
本発明の請求項４は、前記不可状態（ストックタイム）は、当該不可状態（ストックタイム）における所定の契機（毎ゲーム）で実行される解除抽選に当選することで前記解除条件が成立する不可状態（ＳＴ２）を含む。
【０１７９】
本発明の請求項５は、前記不可状態（ストックタイム）は、当該不可状態（ストックタイム）において特定入賞（ベル入賞）に該当する表示態様となった回数（ベル入賞の発生回数）、または前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記特定入賞（判定対象となる入賞）に該当する表示態様となることが許容された回数（判定対象となる入賞を許容する内部当選フラグの当選回数）が所定数（規定回数）に到達することで前記解除条件が成立する不可状態（ＳＴ３）を含む。
【０１８０】
本発明の請求項６は、前記不可状態変更手段（制御部２１０（ＳＴ種類選択・設定））により前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）が変更されない場合にも、前記解除条件の成立確率を変動させることが可能な解除確率変動手段（制御部２１０（解除確率選択・設定））を備える
【０１８１】
本発明の請求項７は、前記不可状態変更決定手段（制御部２１０（ＳＴ種類変更抽選））は、連続して前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）を変更しないと決定した回数を計数する決定回数計数手段（制御部２１０（非変更カウンタ））を含み、該決定回数計数手段（制御部２１０（非変更カウンタ））の計数値が所定値（５回）に到達したときに、前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）を変更すると決定する
【０１８２】
本発明の請求項８は、前記解除条件は、前記不可状態（ストックタイム）の種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）に応じて変更される第１の解除条件（ＳＴゲーム数の実行、解除抽選の当選、ベル入賞が規定回数発生）と、前記不可状態（ストックタイム）においてその種類（ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３）に関わらず常に適用される第２の解除条件（ストックタイムの１０００ゲーム継続、強ハズレの発生）と、を含む
【０１８３】
本発明の請求項９は、前記事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））により前記所定の表示態様のうち特定の表示態様（ハズレ）となることが許容されたときに、該決定結果（ハズレ）を複数の種類（「強ハズレ」または「弱ハズレ」）に振り分ける種類振分手段（制御部２１０（リール制御振分処理））を備え、前記第２の解除条件は、前記種類振分手段（制御部２１０（リール制御振分処理））により振り分けられる種類が、特定の種類（「強ハズレ」）に振り分けられることである。
【０１８４】
本発明の請求項１０は、前記不可状態（ストックタイム）に継続して制御されたゲーム数（ストックタイムの継続ゲーム数）を計数する不可状態ゲーム数計数手段（制御部２１０（ストックタイムカウンタ））を備え、前記第２の解除条件は、前記不可状態ゲーム数計数手段（制御部２１０（ストックタイムカウンタ））により計数されたゲーム数（ストックタイムの継続ゲーム数）が所定数（１０００ゲーム）に到達することである。
【０１８５】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１８６】
（ａ）請求項１項の発明によれば、不可状態制御手段により特別入賞に該当する表示態様を導出表示させることが不可能または困難な不可状態に制御されている場合でも、所定ゲーム数毎に不可状態の種類、すなわち解除条件が変更される可能性がある。これにより、不可状態に継続して制御された場合でも、その種類が変化することで、ゲームの流れを変化に富んだものにできるうえに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続できるため、興趣の高いゲーム性を実現できる。
【０１８７】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、遊技者がその時点の不可状態の種類及びその変化を把握できるため、興趣を高めることができる。
【０１８８】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、規定ゲーム数に到達することで不可状態が解除されるため、特別入賞の発生が可能または容易となる時期を意図的に変化させることが可能となり、特別入賞が発生する時期にメリハリをつけることができる。
【０１８９】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、所定の契機が到来する度に特別入賞の発生に対する期待感を高めることができる。また、毎ゲーム解除抽選を行う構成とした場合には、常に特別入賞の発生に対する期待感を高めることができる。
【０１９０】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、特定入賞に該当する表示態様となった回数、または事前決定手段により特定入賞に該当する表示態様となることが許容された回数が所定数に到達することで不可状態が解除されるため、特別入賞の発生に対する期待感を複数ゲームにわたり持続させることができる。更に、特定入賞を特別入賞の発生への期待につなげることができる。
【０１９１】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、不可状態の種類が変更しない場合でも、解除確率が高まる可能性があるため、不可状態の種類が変更されない状態が継続した場合でも、ゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【０１９２】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、不可状態の種類が変更されない状態が長期にわたって継続することでゲームの流れが単調化してしまうことを防止できる。
【０１９３】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、第２の解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、不可状態の種類に関わらず、特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【０１９４】
（ｉ）請求項９項の発明によれば、特定の表示態様となることが許容されたときに、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９５】
（ｊ）請求項１０項の発明によれば、不可状態が過度に継続してしまうことにより遊技者に過度な不利益が生じてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が実施するゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部が実施するゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のスロットマシンにおけるストックタイムの種類と、その種類別の解除条件等を示す図である。
【図１２】本実施例のスロットマシンの液晶表示部によるストックタイムの種類の報知態様を示す図である。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
１５                          液晶表示部
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
１３５                        液晶表示器
２１０                        制御部
２３０                        制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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