(57)【要約】【課題】演出音声が継続的に発せられている場合でも、画像によって認識できる態様の変化と、演出音声によって認識できるリズムと、を同期させることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】本発明による弾球遊技機は、変動表示を開始するときに、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる。【選択図】      図６
2004298425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に設けられかつ遊技球が入賞し得る始動入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記変動表示を開始するときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技盤の遊技領域に設けられ、かつ遊技球が入賞し得る始動入賞口及び特別入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記表示装置において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったことを契機として、前記特別入賞口に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態、又は前記特別入賞口に遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をするとともに、前記入賞容易状態から入賞困難状態までを単位遊技として複数回行い得る特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記単位遊技を開始するときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出音声制御手段は、前記変動表示から前記停止表示までの遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記演出音声制御手段は、前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記演出画像制御手段は、一の態様の演出画像から他の態様の演出画像までを繰り返し表示する請求項１〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、前記複数の図柄の組合せを前記図柄の画像として抽選する抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記演出画像制御手段は、前記画像音声連動演出を実行する請求項１〜５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記演出画像制御手段は、表示される演出画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される演出画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する請求項１〜６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技の進行に伴って画像による演出と音声による演出とを行う弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機は、図柄の画像や演出画像を表示する液晶ディスプレイ等からなる表示装置と、効果音や音楽等の演出音声を発するためのスピーカと、を有している。従前の弾球遊技機は、この画像による演出と、音声による演出とが別個に行われていた。
【０００３】
例えば、遊技球が始動入賞口に入賞したときには、表示装置には図柄の画像が表示され、いわゆるスロットマシンで行われるようなスロットゲームが表示装置において行われる。このスロットゲームの開始時に図柄の画像の変動表示が開始されるとともに、音声による演出も同時に開始される。このように図柄の画像の変動表示と音声による演出とが同時に開始された場合には、図柄の画像の変動表示の態様の変化、例えば図柄の移動や図柄の内容の更新と、発せられた音声から認識できるリズムとを同期させることができた。
【０００４】
また、スロットゲームの結果が大当たりとなったときには、特別入賞口を開放して遊技球が特別入賞口に入賞しやすくなるようにして、遊技者に有利になり得るゲームが実行される。この特別入賞口は、開放された後、所定条件を満たしたときに閉鎖される。特別入賞口が開放されてから次いで閉鎖されるまでを単位遊技として、単位遊技が複数回繰り返し行われることが多い。このような場合にも、表示装置に動体物の画像を表示して画像による演出をすると同時に、音声による演出も同時に開始する。特別入賞口が最初に開放されたときには、画像による演出と音声による演出とを同時に開始することができ、動体物の画像の態様の変化と、発せられた音声から認識できるリズムとを同期させることができた。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−３００７６７号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の弾球遊技機においては、複数回の変動表示にわたって音声による演出を継続的に行ったり、複数回の単位遊技にわたって音声による演出を継続的に行ったりするものは存在しなかった。従って、従来の弾球遊技機で、音声による演出を継続的に行う構成とした場合には、上述したように、画像による演出と音声による演出とが別個に行われていたために、表示装置における画像の態様の変化と、音声から認識できるリズムとが同期しなくなる場合が生じた。
【０００７】
例えば、表示装置におけるスロットゲームが、複数回にわたって行われる場合に、音声による演出を継続的に行ったときには、上述したように、最初のスロットゲームでは、図柄の画像の変動表示の態様の変化とリズムとを同期させることはできた。しかしながら、２回目以降のスロットゲームが行われるときには、音声による演出は既に開始されているために、変動表示の開始のタイミングによっては、図柄の画像の変動表示の態様の変化とリズムとが同期しない場合が生じ、演出効果が低下した。
【０００８】
また、特別入賞口の開放と閉鎖と繰り返し行って、単位遊技が複数回行われるような場合にも、最初の単位遊技が行われるときには、画像の態様の変化とリズムとを同期させることはできた。
【０００９】
一方、この単位遊技は、特別入賞口に入賞した遊技球の数が所定の数に至ったとき、又は特別入賞口が開放されたときからの時間が所定の時間に至ったときに終了する。このため、単位遊技の実行中に満たした終了条件によって、単位遊技の終了のタイミングは単位遊技毎に異なってくる。
【００１０】
さらに、２回目以降の単位遊技を開始するタイミングは、その前に終えた単位遊技の終了のタイミングに応じて定められていた。このため、従来の装置では、２回目以降の単位遊技を開始するタイミングも一定にすることができなかった。
【００１１】
上述したように、２回目以降の単位遊技が行われるときには、音声による演出は既に開始されており、これに加えて、単位遊技の開始のタイミングを一定にすることができなかったために、画像の態様の変化とリズムとを同期しない場合が生じ、演出効果を低下させていた。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における弾球遊技機は、変動表示を開始するときに、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる。
【００１３】
また、単位遊技を開始するときに、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる。
【００１４】
より具体的には、本発明は以下のような弾球遊技機を提供する。
【００１５】
（１）  遊技盤の遊技領域に設けられかつ遊技球が入賞し得る始動入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記変動表示を開始するときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【００１６】
上述した（１）の発明によれば、変動表示を開始したときには、演奏順序位置に応じて定められた表示順序位置以降の演出画像から表示を開始するので、演出音声から聴覚上認識できるリズムに同期して態様が変化する画像を常に表示することができる。
【００１７】
図柄の画像は変動表示されているので、図柄の移動のタイミングや、図柄の内容の更新のタイミングが、演出音声のリズムに同期するように、図柄の画像を表示することができる。
【００１８】
尚、本明細書において、「律動」とは、周期的にくりかえされるリズムであり、演出音声から遊技者が認識できる何らかのリズムであればよく、途中で律動が変化する場合も含まれる。また、「演出音声」は、音楽的な楽曲に限られず、いわゆる連続した効果音のような音声であっても、何らかの律動を認識できるものであればよい。
【００１９】
（２）  遊技盤の遊技領域に設けられ、かつ遊技球が入賞し得る始動入賞口及び特別入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記表示装置において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったことを契機として、前記特別入賞口に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態、又は前記特別入賞口に遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をするとともに、前記入賞容易状態から入賞困難状態までを単位遊技として複数回行い得る特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記単位遊技を開始するときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【００２０】
上述した（２）の発明によれば、単位遊技が開始されるときには、演奏順序位置に応じて定められた表示順序位置以降の演出画像から表示を開始する。これにより、単位遊技の開始のタイミングに拘らず、演出音声から聴覚上認識できるリズムに同期して態様が変化する画像を常に表示することができる。
【００２１】
上述したように、単位遊技の実行中に満たした終了条件によって、単位遊技が終了するタイミングが異なる。しかしながら、（２）の発明によれば、演奏順序位置に応じて定められた表示順序位置以降の演出画像から表示を開始するので、単位遊技が終了するタイミングがいかなるタイミングであったとしても、演奏順序位置に応じた一定のタイミングから画像の表示を常に開始させることができる。このため、聴覚上認識できるリズムが演出音声に含まれている場合には、表示される画像から視認できる態様の変化をリズムに同期して変化するように演出画像を表示することができる。
【００２２】
人間や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の画像を演出画像として表示するような場合には、動体物の動作の態様の変化が、演出音声のリズムに同期するように、演出画像を表示することができる。
【００２３】
（３）  前記演出音声制御手段は、前記変動表示から前記停止表示までの遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する上記（１）記載の弾球遊技機。
【００２４】
上述した（３）の発明によれば、変動表示から停止表示までの遊技が複数回にわたって行われる間に、演出音声を継続的に発するので、演出音声が、複数回の遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる遊技のみならず、毎回の遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【００２５】
（４）  前記演出音声制御手段は、前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する上記（２）記載の弾球遊技機。
【００２６】
上述した（４）の発明によれば、単位遊技が複数回にわたって行われる間に、演出音声を継続的に発するので、演出音声が、複数回の単位遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる単位遊技のみならず、毎回の単位遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【００２７】
（５）  前記演出画像制御手段は、一の態様の演出画像から他の態様の演出画像までを繰り返し表示する上記（１）〜（４）のいずれかに記載の弾球遊技機。
【００２８】
上述した（５）の発明によれば、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示するので、記憶手段に記憶させる演出画像データのデータ量を小さくできるとともに、このような構成としても、演出音声リズムに同期した演出画像を常に表示することができる。
【００２９】
（６）  前記遊技制御手段は、前記複数の図柄の組合せを前記図柄の画像として抽選する抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記演出画像制御手段は、前記画像音声連動演出を実行する上記（１）〜（５）のいずれかに記載の弾球遊技機。
【００３０】
上述した（６）の発明によれば、特定演出を実行するときに、画像音声連動演出を実行するので、特定遊技における演出効果を高めることができる。
【００３１】
「遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出」が、通常遊技中に実行されたときには、特定演出は、いわゆる大当たりとなって特別遊技に移行し得る可能性が高くなっていることを遊技者に報知する演出となる。このような演出をすることで、特別遊技に移行するのではという遊技者の期待感を高める可能性が生じる。この場合には、上述した演出選択手段は、特定演出を積極的に選択するように制御する。
【００３２】
また、「遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出」が、単位遊技中に実行されたときには、抽選確率を変更するか否かの判別結果、例えば後述する図５のステップＳ３４の判別結果に応じて、特定演出を実行するか否かを定める。抽選確率を変更すると判別したときには、特定演出を実行することにより、遊技者に有利となるいわゆる確率変動状態であることを遊技者に報知することができる。
【００３３】
（７）  前記演出画像制御手段は、表示される演出画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される演出画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する上記（１）〜（６）のいずれかに記載の弾球遊技機。
【００３４】
上述した（７）の発明によれば、図柄の画像の変動表示の開始のタイミングや、単位遊技の開始のタイミングに拘らず、演出音声のリズムと動体物の動作の変化や演出画像の変化とが同期している画像を常に表示することができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３６】
本発明に係る弾球遊技機の概観を示す図を図１に示す。
【００３７】
この弾球遊技機１０には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠１２と、この外枠１２に開閉自在に軸支される前枠１４とが設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための上皿１８及び下皿２０や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。また、上皿１８と下皿２０との間には、遊技の進行に伴って効果音や音楽を発するためのスピーカ４６が設けられている。
【００３８】
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が設けられている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、その他複数の一般入賞口３６及び３８や、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘（図示せず）や、アウト口４４も設けられている。
【００３９】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、上皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００４０】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８やアウト口４４に流入することとなる。打球が、いずれかの入賞口３２〜３８に入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿１８又は下皿２０に払い出される。
【００４１】
また、入賞口のうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の変動態様が所定時間だけ表示された後、図柄の画像の変動表示を停止する。図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合、例えば、図柄が示す数値が１〜９のいわゆるぞろ目となった場合には、遊技はいわゆる大当たりとなる。遊技が大当たりとなったときには、特別遊技が実行される。特別遊技は、画像表示装置３０において所定のデモ画像が表示された後、上述した特別入賞口３４を開放して入賞容易状態にし、打球を特別入賞口３４に流入しやすくする遊技である。
【００４２】
この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口３４を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。以下においては、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００４３】
上述した弾球遊技機１０における遊技制御装置２００と、演出制御装置２３０との回路構成を示すブロック図を図２に示す。
【００４４】
遊技制御装置２００は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０２、リードオンリーメモリ（以下、ＲＯＭと称する）２０４、ランダムアクセスメモリ（以下、ＲＡＭと称する）２０６、クロック発生回路２０８、入出力インターフェイス回路２１０からなり、これらは入出力バス２１２に接続されている。入出力バス２１２は、データ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４５】
ＲＯＭ２０４は、後述する図４及び図５に示す弾球遊技の進行を制御するためのプログラムや、このプログラムに使用する変数の初期値等を記憶する。ＲＯＭ２０４に記憶されているプログラムは、ＲＯＭ２０４から適宜読み出されてＣＰＵ２０２により実行される。ＲＡＭ２０６は、これらのプログラムが実行されるときに使用される変数の値やフラグの値を記憶する。
【００４６】
また、クロック発生回路２０８は、遊技の進行のタイミングを定めるためのクロック信号を所定の時間間隔で発する。
【００４７】
更に、上述した始動入賞口３２及び特別入賞口３４、並びにその他の入賞口３６，３８の各々には、打球が入賞したことを示す信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。これらの入賞検出センサも遊技制御装置２００に接続されている。遊技制御装置２００は、入賞検出センサから発せられた信号に基づいて遊技の進行状況に応じた処理を実行する。
【００４８】
上述した遊技制御装置２００の入出力インターフェイス回路２１０は、信号線２５０を介して演出制御装置２３０の入出力インターフェイス回路２４０に電気的に接続されている。
【００４９】
演出制御装置２３０の構成も、遊技制御装置２００と同様の構成である。演出制御装置２３０は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３４、ＲＡＭ２３６、クロック発生回路２３８、入出力インターフェイス回路２４０からなる。
【００５０】
入出力インターフェイス回路２４０には、上述した画像表示装置３０と、スピーカ４６とが接続されている。
【００５１】
演出制御装置２３０のＲＯＭ２３４は、後述する図６〜図１０に示す図柄変動表示処理のプログラムや、特別遊技処理のプログラムや、これらのプログラムで使用する変数の初期値等を記憶する。さらにＲＯＭ２３４は、図１１〜図１５に示す演出画像の演出画像データや、図１６に示す譜面に基づいてデータ化された演出音声データ等の各種のデータも記憶する。更にまた、ＲＯＭ２３４は、後述するように、図１７及び図１８に示す表をデータ化した表示画像対応テーブルも記憶する。
【００５２】
上述した遊技制御装置２００からなる遊技制御手段２２０と、演出制御装置２３０からなる演出制御手段２６０との機能ブロック図を図３に示す。
【００５３】
上述したように、始動入賞口３２及び特別入賞口３４には入賞検出センサ（図示せず）が設けられており、遊技制御手段２２０に、これらの入賞検出センサが接続されている。
【００５４】
遊技制御手段２２０は、特別遊技実行手段２２２と抽選手段２２４とを含む。特別遊技実行手段２２２は、画像表示装置３０において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったときに、例えば、「７」−「７」−「７」のようないわゆるぞろ目となったときに、特別入賞口３４に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態にしたり、遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をする。
【００５５】
抽選手段２２４は、画像表示装置３０に停止表示する複数の図柄の組合せを定める。尚、抽選手段２２４は、乱数発生器（図示せず）と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段（図示せず）と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて複数の図柄の組合せを判定する乱数判定手段（図示せず）と、からなる。
【００５６】
遊技制御手段２２０には、信号線２５０を介して演出制御装置２３０からなる演出制御手段２６０が接続されている。
【００５７】
演出制御手段２６０は、演出音声制御手段２６２、演出画像制御手段２６４、記憶手段２６６、演出選択手段２６８、及び特定演出決定手段２７０を含む。
【００５８】
記憶手段２６６は、上述したＲＯＭ２３４からなり、図柄変動表示処理のプログラムや、特別遊技処理のプログラムを記憶する。また、記憶手段２６６は、図１１〜図１５に示す演出画像の演出画像データや、図１６に示す譜面に基づいてデータ化された演出音声データも記憶する。更に、図１７及び図１８に示す表をデータ化した表示画像対応テーブルも記憶する。
【００５９】
演出音声制御手段２６２は、所定の律動に応じた演奏順序に従って、記憶手段２６６に記憶されている演出音声データに基づいて、スピーカ４６から演出音声を出力する。
【００６０】
演出画像制御手段２６４は、所定の表示順序に従って、記憶手段２６６に記憶されている演出画像データに基づいて、画像表示装置３０に演出画像を表示する。さらに、演出画像制御手段２６４は、画像表示装置３０において、図柄の画像の変動表示を開始するときに、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行する。
【００６１】
演出選択手段２６８は、予め定められている複数の演出群から特定演出やその他の演出を選択する。
【００６２】
特定演出決定手段２７０は、抽選手段２２４による抽選結果と演出選択手段２６８とにより、特定演出を実行するか否かを決定する。
【００６３】
以下においては、弾球遊技機１０は起動されており、上述した遊技制御手段２２０及び演出制御手段２６０は、定常動作しているものとする。
【００６４】
遊技制御手段２２０において実行される弾球遊技制御処理のサブルーチンを図４及び図５に示す。尚、このサブルーチンは、遊技制御手段２２０で予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００６５】
最初に、始動入賞口３２に打球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。始動入賞口３２に打球が入賞していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。始動入賞口３２に打球が入賞したと判別したときには、保留球を記憶することができるか否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００６６】
保留球は、後述する図柄の画像の変動表示が既に行われているときに、始動入賞口３２に打球が入賞した場合に、入賞した打球を一旦保留しておき、現在行われていた変動表示が終了して停止表示した後、保留球の存在に基づいて引き続き図柄の画像の変動表示を開始させるために用いられる。この保留球は、後述するように、所定の数、例えば４つまで記憶することができる。従って、図柄の画像の変動表示が既に行われているときに、始動入賞口３２に打球が５つ以上入賞したとしても、５つ目以降の入賞については、ステップＳ１２の判断処理で、保留球を記憶できないとして処理される。ステップＳ１２で、保留球を記憶できないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ１２で、保留球を記憶できると判別したときには、乱数の値を抽選処理により取得する（ステップＳ１３）。後述するように、この乱数の値が、当りに当選したとする値（以下、当り値と称する）となったときには、いわゆる大当たりに当選したとされる。尚、ステップＳ１３の抽選処理では、所定の範囲、例えば、０〜６９９のうちの１つの整数値が取得される。次いで、画像表示装置３０において、図柄の画像が既に変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００６８】
図柄の画像が既に変動表示中であると判別したときには、ステップＳ１３で取得した当り乱数の値を、保留球情報として乱数値記憶領域に記憶する（ステップＳ１５）。このように、保留球について記憶される情報は、具体的には、ステップＳ１３で取得した乱数の値である。
【００６９】
尚、乱数値記憶領域には、処理された時系列順に並ぶように乱数の値が記憶されている。即ち、最も古く取得された乱数の値が乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶され、その後順に、最新に取得された乱数の値まで記憶されている。上述したように、保留球についての情報は、所定の数、例えば４つまで記憶することができる。保留球についての情報を４つまで記憶する場合には、乱数値記憶領域は、４つの領域に区切られている。そのうちの１番目の領域には最も古く取得された乱数の値が記憶される。次いで、２番目の領域、３番目の領域になるに従って、より新しく取得された乱数の値が記憶される。
【００７０】
次いで、画像表示装置３０において、図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。図柄の画像がまだ変動表示中であると判別したときには、ステップＳ１６の判断処理を繰り返し実行する。
【００７１】
図柄の画像が変動表示中でないと判別したとき、即ち、図柄の画像が既に停止表示されているときには、乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶されている乱数の値、即ち、最も古く取得された乱数の値を読み出す（ステップＳ１７）。次に、乱数値記憶領域における乱数の値を順に隣の領域にシフトする（ステップＳ１８）。具体的には、２番目の領域に記憶されていた乱数の値を１番目の領域にシフトさせ、３番目の領域に記憶されていた乱数の値を２番目の領域にシフトさせる処理をする。
【００７２】
上述したステップＳ１４の処理で、図柄の画像が変動表示中でないと判別したとき、又はステップＳ１８の処理を実行したときには、ステップＳ１３で取得した乱数の値等の情報に基づいて、図柄の画像の変動表示を終えた後の停止表示すべき図柄を定め（ステップＳ１９）、後述する画像による演出及び音声による演出を決定する（ステップＳ２０）。
【００７３】
ステップＳ１９で定められた停止表示すべき図柄のうち、左側の図柄と右側の図柄とが、同一の図柄となった場合には、いわゆるリーチとなる。このときには、ステップＳ２０の処理で、予め定められているリーチ演出パターン群から１つのリーチ演出パターンを選択する。また、ステップＳ１９で定められた停止表示すべき図柄のうち、左側の図柄と右側の図柄とが、同一の図柄とならなかった場合には、予め定められている図柄変動パターン群から１つの図柄変動パターンを選択する。
【００７４】
更に、このステップＳ２０の処理においては、上述した図柄変動パターンやリーチ演出パターン以外の演出パターンを実行するか否かを決定してもよい。さらに、現在、後述する特定演出を実行しているか否かを判断し、実行されていない場合には、特定演出を実行するか否かを定めてもよい。更にまた、この特定演出の実行回数を定めてもよい。
【００７５】
次に、後述する図６に示す図柄変動表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ３１）、ステップＳ１３で取得した乱数の値が当り値であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。乱数の値が当り値でないと判別したときには、後述するステップＳ３６に処理を移す。一方、乱数の値が当り値であると判別したときには、後述する図７〜図９に示す特別遊技処理のサブルーチンを実行する（ステップＳ３３）。
【００７６】
次に、抽選確率を変更するか否かを判断する（ステップＳ３４）。抽選確率を変更すると判別したときには、抽選確率の変更処理をする（ステップＳ３５）。
【００７７】
このステップＳ３５の処理は、以下のような処理をする。
【００７８】
例えば、通常の遊技状態において、上述した当り値が「７」と「１７」とに設定されている場合に、ステップＳ１３で取得した乱数の値が、当り値「７」となったときには、後述する特別遊技に移行するとともに、抽選確率が５倍になるように設定、即ちいわゆる確率変動状態に移行するように設定する。例えば、「７」と「１７」との他に、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１８」、「１９」、「２０」及び「２１」を当り値に加えて抽選確率が５倍となるようにする。
【００７９】
一方、通常の遊技状態において、上述した当り値が「７」と「１７」とに設定されている場合に、ステップＳ１３で取得した乱数の値が、当り値「１７」となったときには、特別遊技を実行し、抽選確率については変更しない。
【００８０】
更に、既に抽選確率が５倍に設定されていわゆる確率変動状態となっている場合、例えば、当り値が、「７」、「１７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１８」、「１９」、「２０」及び「２１」となっている場合に、ステップＳ１３で取得した乱数の値が、「７」、「８」、「９」、「１０」又は「１１」のいずれかであったときには、特別遊技に一旦移行するとともに、その特別遊技を終了した後における抽選確率を特別遊技移行前と同じ５倍のままに維持する。
【００８１】
一方、既に抽選確率が５倍に設定されている場合に、ステップＳ１３で取得した乱数の値が、「１７」、「１８」、「１９」、「２０」又は「２１」のいずれかであったときには、特別遊技に移行するとともに、抽選確率が通常の確率になるようにする。例えば、当り値を「７」、「１７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１８」、「１９」、「２０」及び「２１」と設定して抽選確率が５倍となる確率変動状態であった状態を、当り値を「７」と「１７」とに設定し直して、通常の確率の状態へ戻す。
【００８２】
上述したステップＳ３２で乱数の値が当り乱数の値でないと判別したとき、又はステップＳ３５の処理を実行したときには、乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶されている乱数の値、即ち、最も古く取得された乱数の値を消去する（ステップＳ３６）。
【００８３】
上述したステップＳ３１で、呼び出されて実行される図柄変動表示処理のサブルーチンを図６に示す。
【００８４】
最初に、ステップＳ１９で決定された停止表示すべき図柄の情報を読み込み（ステップＳ４１）、ステップＳ２０で決定された演出の情報を読み込む（ステップＳ４２）。
【００８５】
次に、現在、特定演出を既に実行中であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。特定演出を既に実行中でないと判別したときには、ステップＳ４２で読み込んだ演出の情報が特定演出のものであるか否かを判断する（ステップＳ４４）。
ステップＳ４２で読み込んだ演出の情報が特定演出のものでないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する（ステップＳ４５）。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。
【００８６】
次いで、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここで、停止表示される図柄の画像は、上述したステップＳ１９で定められ、ステップＳ４１で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップＳ４６の判断処理が繰り返し実行される。
【００８７】
図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ４５で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
上述したステップＳ４４で読み込んだ演出の情報が特定演出のものであると判別したときには、演出音声を継続的に出力するとともに、演出画像の表示とを開始する（ステップＳ４８）。ここで開始された演出が、後述する特定演出である。
【００８９】
このステップＳ４８においては、図１１（ａ）及び（ｂ）に示すような画像の表示を開始するとともに、同時に図１６に示す譜面に楽曲の再生を開始する。画像の表示は、図柄の変動表示と背景の画像とが表示される。例えば、図１１（ａ）の場合には、左図柄として、「Ａ」の図柄と「ダチョウ」の図柄とが主に表示され、中図柄として、「ライオン」の図柄と「３」の図柄とが主に表示され、右図柄として、「Ａ」の図柄と「ゴリラ」の図柄とが主に表示されている。
【００９０】
また、図柄の変動表示は、一般には、上下方向や左右方向に移動したり、図柄の画像が拡大や縮小したりしつつ、その図柄の内容をも更新する表示である。図１１（ａ）及び（ｂ）に示した例では、中図柄の「３」の画像が、拡大したり縮小したりするように変動表示する場合を示す。
【００９１】
尚、本実施例においては、後述するカウンタの値が、０から８７（全８８カウント）まで計数される間に、同時に図１６に示す譜面の１小節分の楽曲が再生される。また、図１１（ａ）及び（ｂ）に示した例は、代表的な画像を抽出して示したものであり、図１１（ａ）と（ｂ）との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【００９２】
上述したステップＳ４８の処理を実行した後、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する（ステップＳ４９）。
【００９３】
次いで、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ５０）。ここでも、停止表示される図柄の画像は、上述したステップＳ１９で定められ、ステップＳ４１で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップＳ５０の判断処理が繰り返し実行される。
【００９４】
図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、演出画像の表示を終了し（ステップＳ５１）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ５１の処理は、ステップＳ４８で開始した演出画像の表示のみを終了する処理で、演出音声の再生は終了させない。このようにすることで、演出音声を継続的に再生することができる。尚、再生時間の長い演出音声データを再生したり、再生時間が短い場合であっても、演出音声データ全体を繰り返し再生したり、所定の演奏区間を繰り返し再生することにより、演出音声を継続的に再生することができる。
【００９５】
上述したステップＳ４３で特定演出を既に実行中であると判別したときには、ステップＳ４９で開始したカウンタの計数処理によるカウンタの値、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を読み込み（ステップＳ５２）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値に対応した画像データ以降の画像を表示する（ステップＳ５３）。
【００９６】
画像表示装置３０に表示する演出画像、即ち図柄の画像や、動体物等の画像や、背景の画像には、表示すべき所定の表示順序が予め定められている。この表示順序は、図１７に示すように、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値と対応させたテーブルとしてＲＯＭ２３４に記憶されている。尚、上述したように、図１７の表は、表示画像対応テーブルとしてＲＯＭ２３４に予め記憶されている。例えば、図１７の表の画像番号（Ａ−１０）が、図１１（ａ）に示した画像に対応し、図１７の表の画像番号（Ａ−１６）が、図１１（ｂ）に示した画像に対応する。上述したように、図１１（ａ）に示した画像と図１１（ｂ）に示した画像との間には、更に複数の画像がＲＯＭ２３４に記憶されており、それらの画像の全てについて、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値との対応関係が表示画像対応テーブルに記憶されている。
【００９７】
ステップＳ５２で変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を得たときには、このテーブルを参照することにより、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値に対応する画像の順序を得て、ステップＳ５３でその画像を表示する。
【００９８】
例えば、ステップＳ５２で読み込んだ変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、例えば３７であったときには、ステップＳ５３では、図１７の表に相当するＲＯＭ２３４の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号（Ａ−１０）の画像、即ち図１１（ａ）に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段２６４は、画像表示装置３０に図１１（ａ）の画像を表示する。また、ステップＳ５２で読み込んだ変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、例えば６２であったときには、ステップＳ５３では、図１７の表に相当するＲＯＭ２３４の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号（Ａ−１６）の画像、即ち図１１（ｂ）に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段２６４は、画像表示装置３０に図１１（ｂ）の画像を表示する。
【００９９】
また、上述したように、図１６に示す譜面の楽曲は、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が０から８７まで計数される間に１小節分再生される。即ち、楽曲が４分の４拍子である場合には、１小節の第１拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は０となり、第２拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は２１となり、第３拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は４３となり、第４拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は６５となる。尚、裏の拍を基準にする場合には、第３／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は１０となり、第５／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は３２となり、第７／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は５４となり、第９／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は７６となる。
【０１００】
このように変数ｃｏｕｎｔｅｒの値により、楽曲の演奏順序位置が定まり、また、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値で表示すべき画像の順序も定めることができる。このようにすることで、変動表示の変化や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の変化が、演出音声のリズムと同期している特定演出をすることができる。
【０１０１】
この特定演出は、演出画像と演出音声とを連動して演出するものであり、「画像音声連動演出」である。この画像音声連動演出の演出画像に関する演出は、図柄の画像の変動表示が行われる毎に開始され終了する。一方、画像音声連動演出の演出音声に関する演出は、上述したステップＳ４８で開始されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップＳ５７で所定の画像音声連動演出終了条件を満たしたときに終了する。
【０１０２】
図柄の画像の変動表示が複数回行われるときに、その複数回にわたって特定演出を継続的に実行することができる。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演出音声のリズムと演出画像の動体物の動作とが同期している画像を変動表示が行われる毎に常に表示することができる。
【０１０３】
上述したステップＳ５３の処理を実行した後、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ５４）。ここでも、停止表示される図柄の画像は、上述したステップＳ１９で定められ、ステップＳ４１で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップＳ５４の判断処理が繰り返し実行される。
【０１０４】
次に、特定演出終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ５５）。この終了条件は、例えば、特定演出の実行回数が所定の回数に達したときとしても、１回の特定演出が終了したときとしてもよい。また、この終了条件を定めるタイミングは、上述したステップＳ２０の演出を決定する処理のときに定めてもよい。
【０１０５】
特定演出終了条件を満たしていないと判別したときには、演出画像の表示のみを終了し（ステップＳ５６）、本サブルーチンを終了する。一方、特定演出終了条件を満たしたと判別したときには、演出画像の表示と演出音声の再生とを終了し（ステップＳ５７）、ステップＳ４９で開始したカウンタの計数処理を終了し（ステップＳ５８）、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
また、特定演出が行われているときに、ステップＳ１９において、リーチとなる図柄の組合せが定められたときには、図１２及び図１３に示すようなリーチ変動パターンの画像が演出画像として表示される。この図１２に示した画像は、図１１（ａ）及び（ｂ）の画像に続いて表示される画像である。図１３（ａ）又は（ｂ）に示した画像は、図１２の画像に続いて表示される画像である。
【０１０７】
また、この図１２及び図１３に示した画像も、代表的な画像を抽出して示したものであり、図１１（ａ）や（ｂ）から図１２に至るまでの間や、図１２から図１３（ａ）又は（ｂ）に至るまでの間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。この図１２や図１３に示した画像を表示する場合にも、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が０から８７（全８８カウント）まで計数される間に、同時に図１６に示す譜面の１小節分の楽曲が再生される。
【０１０８】
更に、図柄の画像の変動表示が終了して停止表示されたときに、ステップＳ１３で取得した乱数の値が当り乱数の値であった場合には、図１４（ａ）に示す画像が表示され、乱数の値が外れの値であった場合には、図１４（ｂ）に示す画像が表示される。
【０１０９】
尚、通常遊技が行われているときに特定演出を実行する場合に、特定演出は、図柄の変動表示の実行中のみに、又はリーチ演出の実行中のみに行うとしてもよい。このリーチ演出の実行中のみに行う場合には、リーチ演出パターンに特定演出も記憶しておく。
【０１１０】
さらに、特定演出において演出音声と同期させて画像を表示するときは、図柄のみの画像を同期させて表示しても、図柄以外の動体物の画像のみを同期させて表示してもよい。
【０１１１】
図５のステップＳ３３で呼び出されて実行される特別遊技処理のサブルーチンを図７〜図９に示す。
【０１１２】
最初に、ラウンド数を示す値（以下、ラウンド値と称する。）を初期化、例えば１５に設定する（ステップＳ６１）。次いで、演出の種類を定め（ステップＳ６２）、定めた演出が特定演出であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。
【０１１３】
特定演出をしないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する（ステップＳ６４）。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。一方、特定演出をすると判別したときには、演出音声を継続的に出力するとともに、演出画像の表示とを開始する（ステップＳ６５）。ここで開始された演出が、後述する特定演出である。
【０１１４】
このステップＳ６５において演出画像の表示が開始されると、図１５（ａ）〜（ｄ）に示すような画像が順に表示されるとともに、同時に図１６に示す譜面に楽曲が再生される。図１５（ａ）〜（ｄ）に示した画像は、後述する単位遊技の終了条件を満たすまで、繰り返し表示される。図１５（ａ）〜（ｄ）に示した画像を表示することにより、ラウンド数を示す数値が左上に表示され、宇宙船の画像が中央に表示され、複数の宇宙人が下側に表示される。
【０１１５】
この図１５（ａ）〜（ｄ）に示した画像が表示される場合にも、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、０から８７（全８８カウント）まで計数される間に、同時に図１６に示す譜面の１小節分の楽曲が再生される。また、図１５（ａ）〜（ｄ）に示した例は、代表的な画像を抽出して示したものであり、図１５（ａ）〜（ｄ）の各々画像の間には、更に複数の画像が表示され、宇宙船や宇宙人の画像が円滑に動いていると視認できるように演出画像が表示される。
【０１１６】
上述したステップＳ６５の処理を実行した後、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する（ステップＳ６６）。
【０１１７】
次に、特別入賞口カウント値を初期化、例えば１０に設定する（ステップＳ６７）。この特別入賞口カウント値は、上述した特別入賞口３４に入賞した打球の数を示す。このステップＳ６７の処理と同時に特別入賞口３４を開放する処理も実行する。
【０１１８】
次いで、特別入賞口３４に設けられた入賞検出センサから発せられる信号を検出して、特別入賞口３４に打球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６８）。特別入賞口３４に打球が入賞したと判別したときには、特別入賞口カウント値を１だけ減算する（ステップＳ６９）。
【０１１９】
ステップＳ６８で特別入賞口３４に打球が入賞していないと判別したとき、又はステップＳ６９の処理を実行したときには、特別入賞口カウント値が１より大きいか否かを判断する（ステップＳ７０）。特別入賞口カウント値が１より大きいと判別したときには、特別入賞口３４を開放した時間が所定の時間、例えば３０秒に達したか否かを判断する（ステップＳ７１）。このステップＳ７１の判断処理で特別入賞口３４を開放した時間が、所定の時間に達したと判別したときには、特別入賞口３４を閉鎖する。
【０１２０】
特別入賞口３４を開放した時間が所定の時間に達していないと判別したときには、上述したステップＳ６８に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７０で特別入賞口カウント値が１以下であると判別したとき、又はステップＳ７１で特別入賞口３４を開放した時間が所定の時間に達したと判別したときには、特別入賞口３４に設けられている特定領域を打球が通過したか否かを判断する（ステップＳ８１）。特別入賞口３４に設けられている特定領域を打球が通過したと判別したときには、特定演出を既に実行中であるか否かを判断する（ステップＳ８２）。特定演出を実行中でないと判別したときには、ステップＳ６４で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了する（ステップＳ８３）。一方、特定演出を実行中であると判別したときには、ステップＳ６５で開始した演出画像の表示を終了する（ステップＳ８４）。
【０１２２】
このステップＳ８４の処理は、ステップＳ６４で開始した演出画像の表示のみを終了する処理で、演出音声の再生は終了させない。このようにすることで、演出音声を継続的に再生することができる。尚、再生時間の長い演出音声データを再生したり、再生時間が短い場合であっても、演出音声データ全体を繰り返し再生したり、所定の演奏区間を繰り返し再生することにより、演出音声を継続的に再生することができる。
【０１２３】
ステップＳ８３又はＳ８４の処理を実行した後、ラウンド値を１だけ減算し（ステップＳ８５）、ラウンド値が１より小さいか否かを判断する（ステップＳ８６）。
【０１２４】
ラウンド値が１より小さいと判別したとき又は上述したステップＳ８１で特別入賞口３４に設けられている特定領域を打球が通過していないと判別したときには、特定演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ８７）。特定演出の実行中であると判別したときには、ステップＳ６６で開始したカウンタの計数処理を終了する（ステップＳ８８）。
【０１２５】
特定演出の実行中でないと判別したとき、又はステップＳ８８の処理を実行したときには、ステップＳ６４又はＳ６５で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了する（ステップＳ８９）。
【０１２６】
また、上述したステップＳ８６でラウンド値が１以上であると判別したときには、特定演出の実行中であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。特定演出の実行中であると判別したときには、ステップＳ６６で開始したカウンタの計数処理によるカウンタの値、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を読み込み（ステップＳ９２）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値に対応した画像データ以降の画像を表示する（ステップＳ９３）。
【０１２７】
画像表示装置３０に表示する演出画像、即ち動体物等の画像や、背景の画像には、表示すべき所定の表示順序が予め定められている。この表示順序は、図１８に示すように、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値と対応させたテーブルとしてＲＯＭ２３４に記憶されている。尚、上述したように、図１８の表は、表示画像対応テーブルとしてＲＯＭ２３４に予め記憶されている。例えば、図１８の表の画像番号（Ｂ−１）が、図１５（ａ）に示した画像に対応し、図１８の表の画像番号（Ｂ−８）が、図１５（ｂ）に示した画像に対応し、図１８の表の画像番号（Ｂ−１５）が、図１５（ｃ）に示した画像に対応し、図１８の表の画像番号（Ｂ−２１）が、図１５（ｄ）に示した画像に対応する。
【０１２８】
上述したように、図１５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）及び（ｄ）に示した画像の各々の間には、更に複数の画像がＲＯＭ２３４に記憶されており、それらの画像の全てについて、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値との対応関係が表示画像対応テーブルに記憶されている。
【０１２９】
ステップＳ９２で変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を得たときには、このテーブルを参照することにより、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値に対応する画像の順序を得て、ステップＳ９３でその画像を表示する。
【０１３０】
例えば、ステップＳ９２で読み込んだ変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、例えば１であったときには、ステップＳ９３では、図１８の表に相当するＲＯＭ２３４の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号（Ｂ−１）の画像、即ち図１５（ａ）に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段２６４は、画像表示装置３０に図１５（ａ）の画像を表示する。また、ステップＳ９２で読み込んだ変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、例えば８０であったときには、ステップＳ９３では、図１８の表に相当するＲＯＭ２３４の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号（Ｂ−２１）の画像、即ち図１５（ｄ）に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段２６４は、画像表示装置３０に図１５（ｄ）の画像を表示する。
【０１３１】
また、上述したように、図１６に示す譜面の楽曲は、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が０から８７まで計数される間に１小節分再生される。即ち、楽曲が４分の４拍子である場合には、１小節の第１拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は０となり、第２拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は２１となり、第３拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は４３となり、第４拍目では、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は６５となる。尚、裏の拍を基準にする場合には、第３／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は１０となり、第５／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は３２となり、第７／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は５４となり、第９／２拍目で、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は７６となる。
【０１３２】
このように変数ｃｏｕｎｔｅｒの値により、楽曲の演奏順序位置が定まり、また、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値で表示すべき画像の順序も定めることができる。このようにすることで、変動表示の変化や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の変化が、演出音声のリズムと同期している特定演出をすることができる。
【０１３３】
この特定演出は、演出画像と演出音声とを連動して演出するものであり、「画像音声連動演出」である。この画像音声連動演出の演出画像に関する演出は、単位遊技が開始される毎に開始され終了する。一方、画像音声連動演出の演出音声に関する演出は、上述したステップＳ６５で開始されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップＳ８９で終了する。
【０１３４】
単位遊技が複数回行われるときに、その複数回にわたって特定演出を継続的に実行することができる。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演出音声のリズムと演出画像の動体物の動作とが同期している画像を単位遊技が行われる毎に常に表示することができる。
【０１３５】
上述したステップＳ９１で特定演出の実行中でないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する（ステップＳ９４）。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。
【０１３６】
尚、単位遊技が行われているときに特定演出を実行する場合に、特定演出において演出音声と同期させて画像を表示するときは、動体物の画像のみならず、遊技に関する情報、例えば、図１５の画像の左上に示したラウンド数のような情報や、カウント値等を演出音声と同期させて表示してもよい。このような場合には、遊技に関する情報を示す文字の明暗の変化を演出音声と同期させて表示したり、文字の表示と消去とを演出音声と同期させて表示したりすることで、遊技に関する情報の表示の態様の変化を演出音声のリズムに同期させることができる。
【０１３７】
更に、上述した実施例においては、ステップＳ６３において特定演出をすると判別したときには、実行される単位遊技の全てにわたり継続して特定演出をする場合を示したが、特定演出をする単位遊技の回数を定め、定められた回数分の単位遊技だけ継続的に特定演出を実行してもよい。また、単位遊技を実行する毎に、特定演出をするか否かを判断し、その判断に基づいて特定演出を実行してもよい。
【０１３８】
図１０に上述した変数ｃｏｕｎｔｅｒの計数処理のサブルーチンを示す。
【０１３９】
最初に、カウンタ処理を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０１）。カウンタ処理を実行しないと判別したときには、このステップＳ１０１の判断処理を繰り返し実行する。
【０１４０】
一方、カウンタ処理を実行すると判別したときには、遊技制御回路２３０に設けられているタイマーを起動し（ステップＳ１０２）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を初期化、例えば値を０に設定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０２でタイマーを起動したことにより、タイマーから得られるタイマー値は、漸次更新されて常にその時点におけるタイマー値となる。
【０１４１】
次に、その時点におけるタイマー値を第１タイマー値として取得し（ステップＳ１０４）、次いでその時点におけるタイマー値を第２タイマー値として取得し（ステップＳ１０５）、第２タイマー値と第１タイマー値と差が１７ミリ秒に至ったか否かを判断する（ステップＳ１０６）。第２タイマー値と第１タイマー値と差が１７ミリ秒に至っていないと判別したときには、このステップＳ１０５に処理を戻す。
【０１４２】
一方、第２タイマー値と第１タイマー値と差が１７ミリ秒に至ったと判別したときには、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を１だけ増やし（ステップＳ１０７）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が８８より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ１０８）。変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が８８より大きくなっていないと判別したときには、処理をステップＳ１０４に戻す。一方、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が８８より大きくなったと判別したときには、カウンタ処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１０９）。カウンタ処理を終了しないと判別したときには、処理をステップＳ１０３に戻し、カウンタ処理を終了すると判別したときには、タイマーを停止してタイマー値の更新を中止し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
上述した実施例において、演出画像の表示は、演出音声の１拍毎に制御しなくてもよい。即ち、「所定の律動」は、演出音声の１拍に限られず、例えば、２拍毎や１小節毎としてもよい。また、１拍毎とした場合であっても、いわゆる表の拍毎のみならず裏の拍毎としてもよい。
【０１４４】
また、上述した実施例においては、図１１〜図１５に示したように、１コマ毎の画像データがＲＯＭ２３４に記憶されており、１コマずつ画像データが順次表示される場合を示したが、複数の画像データを合成して１画面として表示するようにしてもよい。
【０１４５】
例えば、馬の頭部のみについての頭部画像データと、馬の胴体のみについての胴体画像データと、馬の脚部のみについての脚部画像データと、馬の尾部のみについての尾部画像データとを、独立してＲＯＭ２３４に記憶させておき、これらの画像を合成して１画面として表示してもよい。
【０１４６】
この場合には、例えば、頭部画像データは、頭が上方に位置する画像や、頭が中間に位置する画像や、頭が下方に位置する画像のように、複数の位置毎に又は複数の向き毎に、更に種々の表情毎に異なる画像データ群からなり、これらの画像データ群を頭部画像データとしてＲＯＭ２３４に予め記憶させておく。同様に、胴体画像データや、脚部画像データや、尾部画像データについても、その各々は画像データ群からなり、予めＲＯＭ２３４に記憶させておく。
【０１４７】
画像を表示する際には、頭部画像データと、胴体画像データと、脚部画像データと、尾部画像データと、の４つの各々から１つの画像データを選択して読み出して、読み出した４つの画像を合成して馬全体の画像として表示する。
【０１４８】
このような構成とした場合には、演出進行のステップと、そのステップで選択すべき画像データと、を対応付けた演出進行情報を予めＲＯＭ２３４に記憶させておき、演出進行情報を参照して選択すべき画像データを得て演出画像を生成することができる。このような場合には、合成されて１画面として表示された画像によって示される様子やありさまが「態様」となる。
【０１４９】
また、上述した実施例においては、演出音声データが直接再生できる形式でＲＯＭ２３４に記憶されている場合を示したが、いわゆるＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式のデータとして記憶してもよい。この場合には、演出制御回路２３０にＭＩＤＩ音源を設け、このＭＩＤＩ音源を介して演出音声を発するようにする。このようにした場合には、演出音声データに要するデータ量を小さくすることができるとともに、演出音声の音質が高まり、演出効果をより一層高めることができる。
【０１５０】
【発明の効果】
演出音声が、複数回の遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる遊技のみならず、毎回の遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。また、演出音声が、複数回の単位遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる単位遊技のみならず、毎回の単位遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】弾球遊技機の構成を示すブロック図である。
【図３】主制御装置２００と、画像制御装置２６０との回路構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御回路２００において実行される弾球遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ３１で呼び出されて実行される図柄変動表示の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図５のステップＳ３３で呼び出されて実行される特別遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】カウンタ処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図柄の変動表示における画像の具体例を示す図である。
【図１２】遊技がリーチとなったときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図１３】遊技がリーチとなったときに、図１２に示した画像に引き続き表示される画像の具体例を示す図である。
【図１４】遊技が大当たりとなったときに表示される画像（ａ）と、遊技が外れとなったときに表示される画像（ｂ）と、の具体例を示す図である。
【図１５】単位遊技が実行されているときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図１６】演出音声データの具体例の基礎となる楽曲の譜面を示す図である。
【図１７】図柄の変動表示をするときに用いる表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【図１８】単位遊技を実行するときに用いる表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【符号の説明】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置（表示装置）
３２  始動入賞口
３４  特別入賞口
４６  スピーカ（音声出力装置）
２２０  遊技制御手段
２２２  特別遊技実行手段
２２４  抽選手段
２６０  演出制御手段
２６２  演出音声制御手段
２６４  演出画像制御手段
２６６  記憶手段
２６８  演出選択手段
２７０  特定演出決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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