(57)【要約】【課題】のめり込みを招かない遊技機。【解決手段】本発明の遊技機は１遊技時間に要する時間が最低でも５分程であり、１日の繰り返し遊技回数は自ずと制限が生じるから、のめり込みが生じない遊技機となる。【選択図】　図３
2004024332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機において、
１遊技時間の遊技に必要な対価が前払いされたことを前提に遊技を開始する開始制御手段と、
前記遊技の開始から前記前払いされた対価に対応する遊技時間（以下、「前払時間」）に達するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で前記投入用の遊技媒体を供給する媒体供給手段と、
前記前払時間に達した時点で遊技者の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
該勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前記前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、該判定が遊技者の負けであれば前記前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない遊技価値交付手段と
を備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、
同じ額の前記対価に対応する前記前払時間が複数種類設定されていて、遊技者が該複数種類の中から１種類を選択可能とした
ことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、
前払いされた対価と前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値との倍率を、予め設定してある複数種類中から遊技者が選択可能とした
ことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、
前記勝敗判定手段による勝ち負けの判定基準が複数種類あり、前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値を各判定基準毎に異ならせた
ことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
【請求項５】
請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、
前記前払時間に対応する遊技数、遊技機に投入された遊技媒体数及び遊技で得られて前記勝敗判定手段による判定の対象とされる遊技得点を表示する情報表示手段を備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技時間消化型遊技機において、
前記遊技得点が前記判定で勝ちとなる点数以上になったときに操作が有効となる精算スイッチであって、それが操作されると、前記前払時間に達していなくても前記勝敗判定手段が前記勝敗を判定し、該判定結果に応じて前記遊技価値交付手段が動作する精算スイッチを備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機としては、パチンコ機（遊技球使用）及びスロットマシン（遊技用コイン使用）が周知である。
【０００３】
従来のパチンコ機では、発射した遊技球が遊技盤面上の入賞口に入賞すると定められた個数の遊技球が賞球として遊技者に与えられるのを基本として成り立っている。スロットマシン（いわゆるパチスロ機）にあっても、コインを投入してスタートレバーを操作した後、停止ボタンの操作の結果図柄が停止表示され、その図柄抽選で当たりか否かが判断され、当たりであればコインが遊技者に与えられるのを基本として成り立っている。これらパチンコ機やパチスロ機等の遊技機は長い歴史を持つと共に広く大衆文化として浸透、発展してきた経緯がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、最近では過度の射倖性が社会問題となったり、客離れが問題となっている。
現在、最も広く使われているＣＲ機能付きパチンコ機（いわゆるＣＲ機）を例に述べると、大当たり確率が、低確率時で約１／３００、高確率時で約１／６０、確率変動突入率１／２というのが一般的である。
【０００５】
このような仕様では、１分間の抽選回数（スタート回数）が５回ほどと考えると、平均的に初回当たりまでには３００回の抽選、すなわち３００／５＝６０分の時間と６０分×１００発／分＝６，０００発の打ち込み、１球４円とすると２４，０００円の打ち込みを必要とする。大当たりにならなくとも賞球の返しがあるため２４，０００円全額を新規に購入する必要がないものの、多大な投資金額と長時間を要することは明らかである。
【０００６】
しかし、一度大当たりになると１回の大当たり動作で２，０００球程の賞球が得られ、確率変動に突入すれば高確率となるから次回の大当たりは比較的早く発生し、再び２，０００球程が得られる。幸運にも次回も、また次回も確率変動になったりすると、極めて大量の賞球が得られることになる。
【０００７】
さて、問題は上述の内容に含まれている。その問題とは、
１．１万円、２万円と大きな投資資金を有する人でないと遊技しずらい。
２．１時間、２時間と長い時間を有する人でないと遊技しずらい。
３．心の問題、意志の問題ではあるが、予定した金額で止めることや予定した時間で止めることができにくい性質を機械自体が有しており、のめりこみの患者を造る。
の３点に代表される。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、前述の問題を解決するために、例えば５万円持っているが５千円より投資したくない、時間は、例えば１時間後の約束を守るために、１時間以内としたいが、かといって１０分程で終わっても困るから、約１時間は消化したいといった要望に良好に応えるものである。勿論、上記例の５千円とか１時間という数字は遊技者個々人で異なることから、各遊技者の事情に対応できるものでもある。
【０００９】
請求項１記載の遊技時間消化型遊技機は、
遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機において、
１遊技時間の遊技に必要な対価が前払いされたことを前提に遊技を開始する開始制御手段と、
前記遊技の開始から前記前払いされた対価に対応する遊技時間（前払時間）に達するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で前記投入用の遊技媒体を供給する媒体供給手段と、
前記前払時間に達した時点で遊技者の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
該勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前記前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、該判定が遊技者の負けであれば前記前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない遊技価値交付手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１０】
１遊技時間というのは単位遊技が設定された多数回行われる時間である。
単位遊技とは、その遊技機における遊技を行うのに最低限必要な遊技媒体で実行できる遊技内容で、例えばパチンコ機であれば１球が発射されて入賞またはアウトになるまでが単位遊技であり、パチスロ機ならコイン１個を投入して図柄を回転させ停止させるまでであり、アレンジボール式パチンコ機やじゃん球のように規定数の遊技球で１ゲームが成立する形式なら１ゲームが単位遊技である。
【００１１】
そうした単位遊技を設定された多数回、例えばパチンコ機で設定された数（例えば数千発）を発射するまでが１遊技時間である。
したがって、厳密には時間として計数されるものではないが、パチンコ機の場合、発射速度が約１００発／分であるから、発射数≒時間の関係が成り立つ。アレンジボール式パチンコ機やじゃん球等でも同様である。また、パチスロ機では、コイン投入、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作という一連の動作が、各遊技者毎にほぼ一定と見てよいから遊技回数≒時間の関係が成り立つ。
【００１２】
この１遊技時間の遊技に必要な対価は、例えば遊技媒体の一括投入、プリペイドカードの残高減額、現金の投入等で前払いされる。
前払い対価を遊技機側に収納するための機構等（対価収納手段）は対価の種類（遊技媒体、プリペイドカード、現金）に応じたものにする必要があるので一律の構成とはならないが、プリペイドカードや現金の場合には公知技術にて実現可能であるし、遊技媒体の場合でも公知の構成（例えばパチスロ機におけるクレジット）を利用できる。勿論、本発明に適した対価収納手段を新規開発してもよい。
【００１３】
開始制御手段は、この対価が前払いされたこと（対価収納手段が必要な対価を収納したこと）を前提に遊技を開始する。遊技を開始するというのは、厳密には遊技者がしかるべき操作をすれば遊技を実行できる状態にするということで、遊技開始可能にすると言える。具体的には、発射ハンドルを回動操作することで遊技球を発射できる状態にしたり、コイン投入後のスタートレバーの操作信号が有効になって図柄の変動が行える状態等である。
【００１４】
本発明の遊技機では、遊技者が用意した遊技媒体ではなくて、遊技機から供給される遊技媒体を投入して遊技が行われる。つまり、媒体供給手段が、遊技の開始から前払時間に達するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で投入用の遊技媒体を供給するので、この遊技媒体を投入して遊技が行われる。
【００１５】
遊技の進行に最低限必要な量というのは、パチンコ機では遊技球１個、パチスロ機ではコイン１個となる。ただし、パチンコ機において遊技球１個では上述した約１００発／分の発射速度を維持できないから、発射準備用に適宜個数（例えば５個程度）が常に存在する程度に供給される必要がある。
【００１６】
どの程度の供給速度で遊技媒体を供給するかは、遊技機の種類（遊技形態）毎に異なるので一律には決まらない。一方、供給過剰であれば、過剰分を遊技者が手元に取ってしまう可能性もある。したがって、「遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲」と規定している。要するに、通常に行われる遊技の速度に応じて遅滞なく（例えば発射用の遊技球が無くなって発射できなかったり、投入用のコインが無くてスタートレバーを操作できないといった事態を生じさせないように）遊技を進行するのに必要な分だけを供給するということである。
【００１７】
このように、１遊技時間の遊技に必要な対価が前払いされると遊技を開始し（正確には遊技開始可能になり）、その遊技の開始から前払いされた対価に対応する前払時間に達するまでの間は、遊技の進行に必要なだけの投入用の遊技媒体が供給されるので、例えば途中で遊技球が無くなってしまって遊技を終了せざるを得ないといった事態は発生せず、前払時間に達するまでは遊技を行える（遊技の実行が保証される）。なお、この遊技において入賞等が発生しても、賞球やコイン等の景品体は払い出されずに、入賞等に対応する数値が得点として累積記録される。
【００１８】
そして、勝敗判定手段は、前払時間に達した時点で遊技者の勝敗を判定する。この判定は、累積記憶された得点が判定基準値を上回るか否かで行われる。なお、判定基準値と同点の場合に「引き分け」としてもよい。
遊技価値交付手段は、勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、判定が遊技者の負けであれば前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない。つまり、前払いされた対価分の遊技が終了した時点で遊技者の勝ち負けが判定され、遊技者の勝ちなら前払いされた対価よりも多くの（例えば２倍相当の）遊技価値が交付され、負けなら遊技者に交付される遊技価値は前払いされた対価より少ない（又は交付されない）。なお、上記の引き分けを採用する場合には、前払いされた対価と同等の遊技価値を交付すればよい。
【００１９】
遊技価値の交付は、例えば従来の景品体（賞球やコイン）で行われてもよいし、プリペイドカード等の残高の積み増しで行われてもよいし、景品体の個数や点数等をカード等の媒体に記録して交付してもよい。要は、遊技者がどれだけの遊技価値を獲得したかが明確になり、その遊技価値の行使（例えば景品との交換）が可能な形態で遊技者に引き渡されればよいのである。
【００２０】
なお、請求項１の構成は「遊技時間」に代えて「判定単位」という表現を用いれば、
「遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機において、
単位遊技が多数回行われることで成立する１判定単位の遊技に対する対価が前払いされたことを前提に遊技を開始可能にする開始制御手段と、
前記遊技の開始から前記１判定単位の遊技が完了するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で前記投入用の遊技媒体を供給する媒体供給手段と、
前記１判定単位の遊技が完了するまでの間に発生した入賞等に対応する得点を累積記憶する得点記憶手段と、
前記１判定単位の遊技が完了した時点で遊技者の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
該勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前記前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、該判定が遊技者の負けであれば前記前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない遊技価値交付手段と
を備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。」
と記述することができる。
【００２１】
請求項１記載の遊技時間消化型遊技機は、上記の構成になるので、例えば１遊技時間（１判定単位）の対価が１，０００円、この対価に対応する遊技時間（前払時間）が１０分とすると、上に例示した投資額５千円、遊技時間は約１時間という要求には、５回の遊技で５，０００円、５０分消化という予定内容になる。なお、前述したとおり、パチンコ機では１分間は１００球の発射であるから、１０分間という時間は１，０００球という球数で表される。
【００２２】
従来のパチンコ機では、１球４円で１，０００球は４，０００円であり、１，０００球分を１，０００円での遊技とするのは矛盾するように見えるが、下記の説明するとおり矛盾はない。
本発明の遊技機では、例えば１，０００円すなわち２５０個の球を投入すると、その２５０球が遊技機に取り込まれてから発射可能となり、１，０００発の発射が完了するまでは、発射された遊技球はすべて、入賞口に入った入賞球も、入賞口に入らずに排出口に入ったアウト球も発射球供給皿（上皿）に戻り、次の発射に用いられる。
【００２３】
１，０００球の発射が終わり遊技が終了するまで、遊技盤面の入賞口に入り遊技得点がいくつまで加算されるかを楽しめる。遊技盤面のいずれかの入賞口を、めったには入賞しないが入賞すれば一度に５００点程と大きくすれば、最後の一球まで期待と楽しみを持たせることも可能である。
【００２４】
１，０００球の、すなわち１０分の遊技で勝てば例えば５００球の賞球が払い出される。遊技の結果は運、不運であるが、何れにしろ１０分の時間消化と１，０００円を越える消費はあり得ず、前述の事例の５，０００円予算で１時間の遊技は、５０分間の時間消化と最大でも５，０００円の負け、幸運なら勝ち金を得て終了でき、従来の遊技機の有する前述の３つの問題を全て解決するものである。なお、ここではパチンコ遊技を例にしたがパチスロ遊技などでも同様に３つの問題を全て解決する。
【００２５】
請求項２記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、同じ額の前記対価に対応する前記前払時間が複数種類設定されていて、遊技者が該複数種類の中から１種類を選択可能としたことを特徴とする。
この請求項２の発明は、手持ち時間という遊技者個々人の事情に対応するものである。
【００２６】
例えば１，０００円で１時間程ゆっくりと時間消化したい人は１回分の遊技対価１，０００円で遊技数５，０００（前払時間を球数で表す。）を選択すれば、５０００／１００＝５０分間の遊技が楽しめる、
逆に手持ち時間の短い人、例えば１５分間より時間がない人は、遊技数５００を選択すれば５００／１００＝５分単位の遊技が可能になり、この場合３回の遊技を楽しむことができる。
【００２７】
請求項３記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、前払いされた対価と前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値との倍率を、予め設定してある複数種類中から遊技者が選択可能としたことを特徴とする。
【００２８】
請求項３記載の発明は、投資金額と期待獲得度の大きさという、遊技者遊技者個々人の事情に対応するものである。
失ってもよい資金を十分に持ち、勝ちになる可能性は低くとも勝ったときは大きくと期待する人は、大きな倍率を選択することでスリルを楽しむことができる。勿論、本発明の趣旨から逸脱する大きな倍率は設計的に用いられない。
【００２９】
請求項４記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、前記勝敗判定手段による勝ち負けの判定基準が複数種類あり、前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値を各判定基準毎に異ならせたことを特徴とするので、例えば比較的勝ち易い判定基準であるが勝ったときに交付される遊技価値が小さい選択で楽しんだり、それとは逆の選択で楽しんだりでき、投資資金も遊技時間も守られながら（のめり込み現象になりにくい）遊技としての楽しみを増大させる効果がある。
【００３０】
請求項５記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項１記載の遊技時間消化型遊技機において、前記前払時間に対応する遊技数、遊技機に投入された遊技媒体数及び遊技で得られて前記勝敗判定手段による判定の対象とされる遊技得点を表示する情報表示手段を備えたので、遊技の進行状態を遊技者に公平、明確に示す効果がある。
【００３１】
請求項６記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項５記載の遊技時間消化型遊技機において、前記遊技得点が前記判定で勝ちとなる点数以上になったときに操作が有効となる精算スイッチであって、それが操作されると、前記前払時間に達していなくても前記勝敗判定手段が前記勝敗を判定し、該判定結果に応じて前記遊技価値交付手段が動作する精算スイッチを備えたことを特徴とする。
【００３２】
この請求項６の発明は、本発明の趣旨に一見矛盾するようであるが、無意味な時間消化は娯楽性を低下させ遊技者の客離れの原因になるので、その弊害を防止する効果がある。
【００３３】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００３４】
【実施例１】
図１に示すのは、パチンコ機を基本とした遊技時間消化型遊技機（以下、単に「遊技機」ともいう。）１の斜視図である。
この遊技機１の前面部には遊技盤２（図３参照）を臨ませる窓３１、上皿３、下皿４、発射ハンドル５、特別コイン投入口６等が備わっている。
【００３５】
窓３１の上方には遊技数表示部８ａ、発射数表示部８ｂ、遊技得点表示部８ｃ、倍率表示部８ｄ、勝敗表示部８ｅからなる表示部８が設けられている。図２（ａ）に示すように、遊技数表示部８ａには遊技時間に対応する遊技球数が表示され、発射数表示部８ｂには遊技機１に投入され発射された遊技球数が表示され、遊技得点表示部８ｃには遊技で得られた得点の合計が表示され、倍率表示部８ｄには倍率が表示され、勝敗表示部８ｅには勝ち負け＝遊技結果が表示される。
【００３６】
上皿３の上面に設けられた操作部７には、図２（ｂ）に示すように、準備スイッチ７ａ、準備完了表示７ｂ、遊技数選択スイッチ７ｃ１〜７ｃ４、倍率選択スイッチ７ｄ１〜７ｄ３、遊技開始スイッチ７ｅ、精算スイッチ７ｆ及び返却スイッチ７ｇが設けられている。
【００３７】
また、遊技機１にはカードユニット１６が付属している。カードユニット１６にはカードスロット１６ａが設けられており、カードユニット１６はここから挿入されたプリペイドカード１６ｂを取り込んで、残高等のデータを読み取り、残高データを書き換え、カードスロット１６ａから排出することができる。
【００３８】
図３は遊技媒体である遊技球の経路を示す説明図である。
この図に示すように、遊技盤２にはガイドレール９にて囲まれた遊技領域が設けられている。略円形の遊技領域には、多数の釘１０（図示は一部のみ）、風車１１、球検出用のスイッチを有する入賞口１２、１３、１４、図柄表示装置１５等が配されており、最下部には排出口（アウト口）２２が設けられている。
【００３９】
遊技球は遊技店の補給設備から球タンク１７に供給され、例えばタンクレールで整列されてから払出装置１８に流入する。払出装置１８から払い出された遊技球は、誘導樋１９によって導かれて上皿放出口３ａから上皿３に放出される。なお、球タンク１７及び払出装置１８は公知の構成を採用している。
【００４０】
上皿３の遊技球は傾斜によって発射球供給部３ｂへと誘導され、従来のパチンコ機と同様に、発射装置２０の動作に対応して１球ずつ発射装置２０に供給される。
発射装置２０によって発射された遊技球は遊技領域に打ち出されて入賞口１２〜１４のいずれかに入賞するか（入賞球になるか）、排出口２２から排出される（アウト球）。この遊技機１が従来のパチンコ機と異なる点の一つは、入賞球もアウト球も、共に誘導樋１９に流入して上皿３に戻される点である。
【００４１】
発射球供給部３ｂは遊技者が指先等を進入させることができない場所にあり、８個の遊技球２１ａ〜２１ｈを備蓄できる。その８個の遊技球の上流側においては、上皿３からの通路に取込通路２７が接続されている。取込通路２７の入口は第１切替装置２４によって開閉され、第１切替装置２４が閉鎖位置（遊技位置）になっていれば上皿３の遊技球が発射球供給部３ｂへと流入可能であるが、これが開放位置（取込位置）になったときには上皿３から流出する遊技球は取込通路２７に落下する。
【００４２】
なお、上皿３から下皿４への球経路２８は従来のパチンコ機と同様で、従来と同様に遊技球が流れる。
取込通路２７には計数スイッチ２６が設置されており、取込通路２７を通過する遊技球すべてが検出される。計数スイッチ２６の下方には第２切替装置２５が設置されている。第２切替装置２５は、取込通路２７を通ってきた遊技球を下皿４に導く位置（戻し位置）と遊技機１内から機外（遊技機設置島）に導く位置（機外排出位置）とに切り替わる。
【００４３】
遊技機１の制御系の構成は図４に示すとおりである。
中枢となる制御部２３はマイコンを中心に構成されている。制御部２３には入賞口１２、１３、１４の入賞口スイッチ１２ａ、１３ａ、１４ａからの信号、操作部７の各スイッチの信号、特別コイン投入口６の特別コイン受付スイッチ６ａの信号、カードユニットインターフェース１６ｃを介してのカードユニット１６からの信号、計数スイッチ２６の信号等が入力される。
【００４４】
また、制御部２３は、発射装置２０、第１切替装置２４、第２切替装置２５，図柄表示装置１５、払出装置１８等の動作を制御し、また表示部８の各表示や操作部７の準備完了表示７ｂの点滅も制御する。
この遊技機１による遊技は次のように行われる。
【００４５】
遊技を開始するために遊技者が遊技球を１，０００円分（２５０個）上皿３に入れ、操作部７の準備スイッチ７ａをオンしたとする。準備スイッチ７ａの信号は制御部２３に送られる。制御部２３は、第１切替スイッチ２４を取込位置にすると共に第２切替装置２５を機外排出位置にする。上皿３に投入された遊技球は取込通路２７に落下し、計数スイッチ２６で検出されてから機外に排出される。
【００４６】
制御部２３は、計数スイッチ２６から入力される検出信号に基づいて遊技球数をカウントしていて、これが２５０球になると第１切替スイッチ２４を遊技位置にして球の落下を阻止する。したがって、２５０球を超える個数、例えば３００球が上皿３に投入された場合には、過剰分（５０球）は上皿３に残される。
【００４７】
２５０球の取込後に、制御部２３は操作部７の準備完了表示７ｂを点灯させる。これに呼応して遊技者が遊技数選択スイッチ７ｃ１〜７ｃ４のいずれか（ここでは、以後の説明を簡明にするために遊技数選択スイッチ７ｃ２の１，０００球）をオンすると、制御部２３は表示部８の遊技球表示部８ａに１，０００の表示をする。このとき、発射数表示部８ｂ、遊技得点数表示部８ｃは共に０が表示されている。
【００４８】
次に遊技者が倍率選択スイッチ７ｄ１〜７ｄ３のいずれか（ここでは、以後の説明を簡明にするために倍率選択スイッチ７ｄ１）をオンすると、制御部２３は表示部８の倍率表示部８ｄに×１を表示する。
遊技者が遊技開始スイッチ７ｅをオンしてから、発射ハンドル５で飛び量を調整すれば、発射装置２０によって遊技球２１ｉが打撃されて遊技領域に打ち出される。打ち出された遊技球の累計、すなわち発射数は発射数表示部８ｂに表示される。
【００４９】
遊技領域に打ち出された遊技球は、入賞口１２〜１４のいずれかに入賞するか（入賞球になるか）、排出口２２から排出される（アウト球）が、どちらにしても入賞球もアウト球も、共に誘導樋１９に流入して上皿３に戻される。したがって、遊技者が発射ハンドル５を操作している限りは、途切れることなく遊技球を発射できる。
【００５０】
入賞に対しては得点が与えられる。入賞口１２（入賞スイッチ１２ａ）は５点、入賞口１３（入賞スイッチ１３ａ）は１０点が得点となる。入賞口１４（入賞口スイッチ１４ａ）は始動口に該当し、入賞すると図柄抽選と図柄表示部１５における図柄の変動表示が行われ、当たり外れに応じた点数が得点となる。つまり、図柄抽選が当たりなら、図柄表示装置１５で例えば７７７のように３桁揃いの当たり図柄が表示され、それに応じた点数（例えば１００点）が与えられ、外れなら７点が与えられる。なお、これらの点数は例示であり、各入賞口の点数は適宜に設定される設計事項である。遊技の進行に伴って獲得された得点は制御部２３において累積記憶され、また遊技得点数表示部８ｃに表示される。
【００５１】
遊技球の発射は１，０００球に達するまで続き、制御部２３は１，０００球で発射を停止させ、発射ハンドル５が操作されようとも発射されない。
遊技得点数表示部８ｃに１，０００以上が表示されたときを遊技者の勝ち、９９９以下なら負けとすれば、その数値状態が判っている制御部２３は、勝敗表示部８ｅで勝ち（○）又は負け（×）を表示すると共に払出装置１８を駆動して、勝ちなら５００球払い出させる。払い出された遊技球は上皿３に放出される（上皿３が満杯になると従来のパチンコ機と同様にオーバーフローで下皿４に流れ出る）。負けなら払出装置１８は駆動されない（０個の払出）。
【００５２】
上記説明は、１，０００円分の遊技球投入で遊技可能になることを説明したが、１枚１，０００円の特別コインを特別コイン投入口６から投入しても遊技可能になる。
投入された特別コインを特別コイン受付スイッチ６ａが検知すると、制御部２３は操作部７の準備完了表示７ｂをオンさせ、上記と同様に遊技可能にする。この場合、遊技終了時の景品の払出は上記と同様に遊技球で行ってもよいし、特別コイン払出装置（図示は省略）による特別コインの払い出しでもよい。
【００５３】
又、カードユニット１６に取り込んだカード１６ｂの残高（ポイント）をカードユニット１６が１，０００円相当減額したことを制御部２３が確認することで遊技可能にしてもよい。この場合の遊技終了時の景品の払出は上記と同様に遊技球で行ってもよいし、カード１６ｂの残高の加算更新でもよい。
【００５４】
ところで、遊技開始スイッチ７ｅは省略してもよい。上記の実施例で設置している理由は、遊技数選択スイッチ７ｃ１〜７ｃ４、倍率選択スイッチ７ｄ１〜７ｄ３を設けていることもあって、遊技者の意志確認の意味合いで設けている程度の機能だからである。
【００５５】
又、遊技数選択スイッチ７ｃ１〜７ｃ４も省略できる。すなわち、１０分（１，０００円）単位でしか遊技しない遊技機、５分（５００円）単位でしか遊技しない遊技機等の専用機にすればよいからである。
又、倍率選択スイッチ７ｄ１〜７ｄ３も省略してよい。その理由は、遊技方法を単純化できるメリットがあるからである。
【００５６】
又、遊技得点表示部８ｃに表示される数値を任意の数値にして取り扱ってもよい。前述の説明では発射数１，０００に対して遊技得点数１，０００を勝敗の分岐点としたが、例えば１，０００を第１の勝敗分岐点、２，０００を第２の分岐点、３，０００を第３の分岐点として、分岐点に応じた賞球の払い出しをしてもよい。例えば９９９までは０個、１，０００〜１，９９９までは２５０個、２，０００〜２，９９９までは５００個、３，０００以上は７５０個とすることも可能である。勿論、これら勝敗分岐点の段階数、勝敗分岐点の点数、その点数に応じた払出数は例示であり、適宜に設定可能な設計事項である。
【００５７】
遊技数選択スイッチ７ｃ１〜７ｃ４は、種々の事情を有する遊技者に選択肢を与える点で重要である。なお、選択可能な種類は４種類に限らない。
例えば真夏の暑い街中で１，０００円より多くは使いたくないが次の約束までの１時間を消化したい遊技者なら、１回分の遊技代金１，０００円で遊技数選択スイッチ７ｃ４の５，０００球を選択することで５，０００球／１００球／分＝５０分の遊技が約束される。なお、このとき遊技得点表示部８ｃに表示される数値と勝ち負けの分岐点が遊技数選択スイッチ７ｃ２の１，０００球遊技の５倍になることは当然である。
【００５８】
倍率選択スイッチ７ｄ１〜７ｄ３も種々の遊技者の事情に対応する為の機能である。例えば時間は１５分より無いが負けてもよいが可能な限り大きな勝ちを得たい人は、まず遊技数選択スイッチ７ｃ１の５００球で５分間遊技×３回を選ぶ。次に、倍率選択スイッチ７ｄ３で３倍ゲームを選択する。
【００５９】
前述の１，０００球遊技を基準にすると、倍率選択が１倍なら勝ち負けの分岐になる遊技得点表示数は５００であるが、倍率が３倍だから、例えば遊技得点表示数は１，５００までは負けとなり、多くの場合遊技は負けで獲得球はない。しかし、勝てば５００球×３倍＝１，５００球が得られ、３回の遊技共に勝てば１，５００×３＝４，５００球が１５分で得られることになる。
【００６０】
次に精算スイッチ７ｆを説明する。この精算スイッチ７ｆも遊技機１に設置されないことが基本であるが、設置されたときは以下のように動作する。
前述の事例にて遊技数選択スイッチ７ｃ２の１，０００球遊技をしており、９００球発射の時点で遊技得点数表示部８ｃに勝敗分岐点の１，０００を越える１，１００点が得られているときは、残り１００球の発射は意味が無くなる。ここで精算スイッチ７ｆがオンされると、制御部２３は内部で状態が判っている為、遊技を確定、終了させ、払出装置１８に払出を指示する機能を有する。
【００６１】
次に返却スイッチ７ｇを説明する。遊技者が全ての遊技を終了し、上皿３の球を手元に取るためには上皿３の第１切替装置２４を取込位置にさせ、第２切替装置２５を戻し位置にさせて球の流れを下皿４側にする必要があり、返却スイッチ７ｇは、そのオン操作に応じて第１切替装置２４及び第２切替装置２５を上述の各位置に切り替えさせる制御を制御部２３にさせる役目である。
【００６２】
勿論、第１切替装置２４の位置を設計的に考慮して上皿３の球のうち遊技者の所有分が簡単に手で取れるように構成すれば、返却スイッチ７ｇも省略できる。なお、以上の説明では１回分の遊技代金を１，０００円として説明したが、５００円でよいのは当然である。また、他の金額に設定してもかまわない。
【００６３】
【実施例２】
図５はパチスロ機を基にした遊技機の実施例である。
遊技機１０１にはコイン投入口１０３、スタートレバー１０４、停止スイッチ１０５、１０６、１０７、受皿１０８、図柄表示部１０２が備わっている点は、従来のパチスロ機と同様である。
【００６４】
ただし、準備完了表示１１０ａがオンしていないときには動作をしない。例えば１枚の価格が１，０００円の特別コインを特別コイン投入口１０９に投入するか、コイン貸出機１１３の紙幣投入口１１３ａに１，０００円紙幣を投入するとコイン出口１１３ｂから排出される５０枚のコインをコイン流入口１１２に流入させることで、遊技機１０１の制御部１１５は、コイン払出装置であるホッパー１１６に働きかけてコインを１枚のみ（例えば３枚にしてもよいが説明を簡明にするためにここでは１枚とする。）受皿１０８に排出させると共に準備完了表示１１０ａをオンさせる。
【００６５】
次に、遊技者が遊技数選択スイッチ１１０ｂのいずれか（ここでは遊技数選択スイッチ１１０ｂ２とする）をオンすれば、表示部１１１の遊技数表示部１１１ａに２００を表示する。勿論、遊技数選択スイッチ１１０ｂ１がオンなら１００を、遊技数選択スイッチ１１０ｂ４なら１，０００を表示する。
【００６６】
次に、遊技者が倍率選択スイッチ１１０ｃ（ここでは倍率選択スイッチ１１０ｃ１とする）をオンすれば、倍率表示部１１１ｄに×１を表示する。これも勿論倍率選択スイッチ１１０ｃ３をオンすれば×３を表示する。
次に遊技者がコイン１１４をコイン投入口１０３に投入し、スタートレバー１０４をオンさせると図柄表示部１０２にて図柄が回転変動する。遊技者が停止スイッチ１０５、１０６、１０７をオンさせると、それに対応して図柄が停止する。制御部１１５は停止した図柄に応じて遊技得点数を決定し、遊技得点表示部１１１ｃに表示する。今、得点が２点だったとすれば、それまでの得点に２を加えた数値が表示される。ただし、従来のパチスロ機とは異なり、受皿１０８に出されるコインは１枚のみである。この１枚は得点が無かったときも同様に１枚出される。又、いかに得点が大きくても１枚である。なお、消化数表示部１１１ｂには遊技機１０１に投入された遊技媒体であるコインの累計数が表示される。
【００６７】
遊技機１０１から戻されたコイン１１４をコイン投入口１０３に入れ、スタートレバー１０４をオンし、停止スイッチ１０５、１０６、１０７をオンし、という遊技を今の選択であると２００回繰り返し、消化数表示部１１１ｂに２００が表示されるまで進むと遊技は終了し、コインは戻されない。手持ちのコインをコイン投入口１０３に入れても返却されるだけで遊技はできない。
【００６８】
上記２００回の遊技で得られた得点は遊技得点表示部１１１ｃに表示されている。その数値は制御部１１５が認識しており、制御部１１５はこれが勝敗の分岐点を越えているか否かを判定し、勝敗表示部１１１ｅで表示する。分岐点以下なら（負けなら）景品体としてのコインは払い出されず、勝ちならば一定の枚数が受皿１０８に払い出される。
【００６９】
通常２０円のコインを２００枚、すなわち４，０００円分を１，０００円で遊戯させる目的は、従来のパチスロ機は、パチンコ機を例にして解決課題として述べた３つの問題点を全く同じように持っており、健全娯楽の観点から解決せざるを得ない事情があるからである。
【００７０】
コイン１１４を取り、コイン投入口１０３に入れ、スタートレバー１０４をオンし、停止スイッチ１０５、１０６、１０７をオンするという一連の動作に今３秒必要とすると、２００回の繰り返しには３×２００＝６００秒＝１０分の時間が必要となり、実施例１の遊技機やパチンコ機のように一定の時間ではないが、自分の動作時間に応じて、遊技者は１，０００円でどれだけの時間遊技できるかが予測でき、投資金額の管理ができる。これにより、いわゆるのめり込みの症状になる危険性を大幅に低下でき、健全娯楽を可能にする。
【００７１】
パチスロ機型は１回のゲームが遊技者の操作速度に依存しているという前述の理由から、遊技数と遊技時間とに完全な一致性がない。しかし、コインの投入を機械が受け付け、スタートレバー１０４の操作を機械が受け付け、３つの図柄ドラムが回転し、停止スイッチ１０５、１０６、１０７の操作を機械が受け付けるまでは機械側が決定できる時間領域である。その時間を例えば２秒とすれば、遊技者側の時間領域であるコイン１１４を取ってコイン投入口１０３へ入れる動作と停止スイッチ１０５、１０６、１０７を操作する動作が１秒以上であったとすれば合計３秒以上必要ということになる。
【００７２】
遊技数選択＝２００なら遊技時間は２００×３秒以上となる。すなわち、最低必要な遊技時間を決めることが可能となり、従来のパチスロ機の有する３つの問題点を解決するという本発明の趣旨に合致している。
遊技数選択スイッチ１１０ｂ及び倍率選択スイッチ１１０ｃは実施例１で説明したと同じ理由で設けられているものであり、実施例１で説明したのと同じ理由で省略してもよい。
【００７３】
なお、上記の勝ち負けの遊技得点数は遊技数選択スイッチ１１０ｂ、倍率選択スイッチ１１０ｃにより異なり、表１に示すように倍率１の条件で遊技数１００のときの勝敗分岐点が１００点ならば、遊技数が２００、６００、１，０００と大きいときには勝敗分岐点も２００点、６００点、１，０００点と変化する。倍率が２倍、３倍と増えるときも勝敗分岐点は２倍、３倍と大きくなる。
【００７４】
【表１】
2004024332.tif 000003
【００７５】
なお、１回の遊技代金１，０００円としたときの獲得額は、時代、時代で決められるものであるが１倍の勝ちで２，０００円（２倍）程が適当である。
本発明の遊技機をパチンコ、パチスロに適用して説明したが、遊技機にはじゃん球機、アレンジボール式パチンコ機（アレパチ機）等、種々の形態のものがあり、例えばアレパチ機では１６球の発射を区切りとして得られた得点で勝敗を決する点で本発明と共通の要素が見られる。しかしながら、発生過程と結果としての射倖性の度合に根本的な差異がある。
【００７６】
アレパチ機の１６球という数値は遊技盤面の寸法に依存している。すなわち、遊技盤面の下部の横方向長さは約２０ｃｍであり、１１ｍｍの球を並べると１８個以下が適当ということであり、１ゲームの判定に長い時間を必要としようと考えた訳でもない。事実、１６球はわずか９．６秒で発射できるし、アレパチ機はパチンコ機以上の出球による射倖性が指摘された事実がある。
【００７７】
本発明の遊技はスポーツにたとえればサッカーであり、４５分×２＝９０分のゲームであるが、時間内の得失点はゲームの盛り上がりに重要であるが、勝敗は約束の時間になった時点という点にある。又、定まった時間が長い点も共通している。設計的要素ではあるが本発明の１遊技時間は短くとも５分程であり、１日の繰り返し遊技回数は自ずと制限が生じ、のめり込みが生じない遊技機となる。
【００７８】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例１の遊技機の斜視図。
【図２】実施例１の遊技機の要部の説明図。
【図３】実施例１の遊技機の内部構造の説明図。
【図４】実施例１の遊技機の制御系のブロック図。
【図５】実施例２の遊技機の説明図。
【図６】実施例２の遊技機の制御系のブロック図。
【符号の説明】
１　　　　　　遊技機
２　　　　　　遊技盤
３　　　　　　上皿
４　　　　　　下皿
５　　　　　　発射ハンドル
６　　　　　　特別コイン投入口
７　　　　　　操作部
７ｆ　　　　精算スイッチ
７ｄ１〜７ｄ３　　倍率選択スイッチ
７ｇ　　　　返却スイッチ
７ｃ１〜７ｃ４　　遊技数選択スイッチ
８　　　　　　表示部
１２、１３、１４　　　　　　　　入賞口
１６　　　　カードユニット
１８　　　　払出装置
２０　　　　発射装置
２２　　　　排出口
２３　　　　制御部
２４　　　　第１切替装置
２５　　　　第２切替装置
２６　　　　計数スイッチ
１０１　　遊技機
１０３　　コイン投入口
１０４　　スタートレバー
１０５　　停止スイッチ
１０８　　受皿
１０９　　特別コイン投入口
１１０ｃ　　　　　　　　倍率選択スイッチ
１１０ｂ　　　　　　　　遊技数選択スイッチ
１１１ｃ　　　　　　　　遊技得点表示部
１１２　　コイン流入口
１１３　　コイン貸出機
１１４　　コイン
１１５　　制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
2004024332.tif 000006
【図４】
2004024332.tif 000007
【図５】
2004024332.tif 000008
【図６】
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