(57)【要約】【課題】遊技者が所有している遊技球を十分に活用して長時間遊技を楽しむことができる弾球遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】弾球遊技機は、遊技領域に発射された遊技球の入賞等を検出する検出手段を備えた複数の入賞領域３３と；複数の入賞領域のうち少なくとも１つに設定された特定入賞領域３６と；検出手段による、特定入賞領域に入賞した遊技球の検出を起因に、第１遊技の当否判定を行う第１当否判定手段Ｃ１、Ｃ２等と；複数の入賞領域の何れにも入賞しなかった遊技球を排出する排出領域４５と；を有する。更に、排出領域における遊技球の通過を検出する排出球検出手段４７と；排出球検出手段による遊技球の通過の検出を起因に、第２遊技の当否判定を行う第２当否判定手段Ｃ８と；第２当否判定手段等よる当たりの判定を起因に、遊技者にとって通常よりも有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段４０と；を有する。【選択図】図２
2004298468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技球の入賞或いは通過を検出する検出手段を備えた複数の入賞領域と、
前記複数の入賞領域のうち少なくとも１つに設定された特定入賞領域と、
前記検出手段による、前記特定入賞領域に入賞した遊技球の検出を起因に、第１遊技の当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記複数の入賞領域の何れにも入賞しなかった遊技球を排出する排出領域と、を有する弾球遊技機において、
前記排出領域における遊技球の通過を検出する排出球検出手段と、
前記排出球検出手段による遊技球の通過の検出を起因に、第２遊技の当否判定を行う第２当否判定手段と、
前記第１当否判定手段或いは前記第２当否判定手段による当たりの判定を起因に、遊技者にとって通常よりも有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を設けたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第２当否判定手段による判定結果に応じた第２判定用図柄を表示する表示領域を有する表示手段を設けた請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記表示領域に前記第１当否判定手段による前記判定結果に応じた第１判定用図柄を表示する請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記表示領域は複数の表示部に区画され、少なくとも一部の該表示部がマトリクス状に配設されている請求項２又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記第１当否判定手段の判定結果に応じた第１判定用図柄を表示する第１表示領域を有する第１表示手段と、前記第２当否判定手段の判定結果に応じた第２判定用図柄を表示する第２表示領域を有する第２表示手段とを備えた請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記第２表示領域は複数の表示部に区画され、少なくとも一部の該表示部がマトリクス状に配設されている請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記第２判定用図柄は、前記排出球検出手段による前記遊技球の通過の検出を起因に決定される、請求項２乃至６の何れか一つに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記第２当否判定手段は、複数回の前記排出球検出手段による遊技球の検出を起因に決定された前記第２判定用図柄の組合せが特定組合せであるとき当たりと判定する請求項２乃至７の何れか一つに記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記排出球検出手段は複数の前記排出領域に設けられている請求項１乃至８のいずれか一つに記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記特別遊技実行手段は、前記第１当否判定手段により当たりと判定されたとき前記第１遊技よりも遊技者にとって遊技価値が有利な第１特別遊技を実行し、前記第２当否判定手段により当たりと判定されたとき、前記第１特別遊技と遊技態様が異なりかつ前記第１遊技よりも遊技者にとって遊技価値が有利な第２特別遊技を実行する、請求項１乃至９の何れか一つに記載の弾球遊技機。
【請求項１１】
前記第１特別遊技の遊技価値は、前記第２特別遊技の遊技価値よりも有利である請求項１０に記載の弾球遊技機。
【請求項１２】
前記排出球検出手段が検出した遊技球の通過数を計数する計数手段と、前記計数手段が計数した遊技球の合計数及び前記第２当否判定手段に係わる判定情報を記憶する記憶手段と、前記計数手段による特定数の遊技球の計数又は前記第２当否判定手段による当たりの判定を起因に、前記記憶手段が記憶した前記判定情報を初期化する初期化手段とを備えた請求項１乃至１１の何れか一つに記載の弾球遊技機。
【請求項１３】
前記初期化手段による前記判定情報の初期化を起因に、前記第２当否判定手段による当たり条件を変更する変更手段を備えた請求項１２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は弾球遊戯機に関し、特に排出領域に排出される遊技球に対して一定条件下で特別遊技が得られる弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機（特許文献１参照）では、遊技領域に複数の入賞領域や特別入賞領域が配置されている。発射された遊技球が何れかの入賞領域等に入賞すると、遊技者に賞球が払い出される。また特別入賞領域に入賞すると、例えば、ビンゴゲームが実行され、ビンゴゲームで当たると遊技者にとって更に有利な特典が得られる。遊技者は精神的に高揚し、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０００３】
【特許文献１】
特開平９−１５５００８号
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
一方、発射された遊技球のうち、何れの入賞領域にも入賞しなかった遊技球（排出球）は排出領域から遊技領域外に排出される。現実には、入賞する遊技球よりも排出される遊技球の方が多い。特に、遊技領域に立設された遊技釘等が遊技球が入賞領域に入賞し難く調整されている場合は、発射される遊技球の大半は排出領域から排出される。よって、入賞領域に入賞しなかった遊技球が排出領域から排出される遊技者に不利な遊技球が増加すると、所有している遊技球が短時間でなくなる為、遊技者は遊技に興味を失い（飽き）、遊技を続ける意欲がわかなくなったり、所有している遊技球を全て使用したという満足感を得ないまま遊技を中止する可能性があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者が所有している遊技球を十分に活用して長時間遊技を楽しむことができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明による弾球遊技機は、請求項１に記載したように、遊技領域に発射された遊技球の入賞或いは通過を検出する検出手段を備えた複数の入賞領域と；複数の入賞領域のうち少なくとも１つに設定された特定入賞領域と；検出手段による、特定入賞領域に入賞した遊技球の検出を起因に、第１遊技の当否判定を行う第１当否判定手段と；複数の入賞領域の何れにも入賞しなかった遊技球を排出する排出領域と；を有する弾球遊技機において、
排出領域における遊技球の通過を検出する排出球検出手段と；排出球検出手段による遊技球の通過の検出を起因に、第２遊技の当否判定を行う第２当否判定手段と；第１当否判定手段或いは第２当否判定手段による当たりの判定を起因に、遊技者にとって通常よりも有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と；を設けたことを特徴とする。
【０００７】
この弾球遊技機において、排出球検出手段が排出領域における遊技球の通過を検出すると、この検出を起因に、第２当否判定手段が第２遊技の当否判定を行う。この第２当否判定手段による当たり判定、或いは第１遊技の当否判定を行う第１当否判定手段による当たりの判定を起因に、特別遊技実行手段が遊技者にとって通常よりも有利な特別遊技を実行する。こうして、遊技者は一定条件下、排出される排出球を利用して特別遊技を楽しめる。
【０００８】
請求項２の弾球遊技機は、請求項１において、第２当否判定手段による判定結果に応じた第２判定用図柄を表示する表示領域を有する表示手段を設けた。請求項３の弾球遊技機は、請求項２において、表示領域に第１当否判定手段による判定結果に応じた第１判定用図柄を表示する。
【０００９】
請求項４の弾球遊技機は、請求項２又は３において、表示領域は複数の表示部に区画され、少なくとも一部の表示部がマトリクス状に配設されている。請求項５の弾球遊技機は、請求項１において、第１当否判定手段の判定結果に応じた第１判定用図柄を表示する第１表示領域を有する第１表示手段と、第２当否判定手段の判定結果に応じた第２判定用図柄を表示する第２表示領域を有する第２表示手段とを備えた。
【００１０】
請求項６の弾球遊技機は、請求項５において、第２表示領域は複数の表示部に区画され、少なくとも一部の該表示部がマトリクス状に配設されている。請求項７の弾球遊技機は、請求項２乃至６の何れか一つにおいて、第２判定用図柄は、排出球検出手段による遊技球の通過の検出を起因に決定される
請求項８の弾球遊技機は、請求項２乃至７の何れか一つにおいて、第２当否判定手段は、複数回の排出球検出手段による遊技球の検出を起因に決定された第２判定用図柄の組合せが特定組合せであるとき当たりと判定する。請求項９の弾球遊技機は、請求項１乃至８の何れか一つにおいて、排出球検出手段は複数の排出領域に設けられている。
【００１１】
請求項１０の弾球遊技機は、請求項１乃至９の何れか一つにおいて、特別遊技実行手段は、第１当否判定手段により当たりと判定されたとき第１遊技よりも遊技者にとって遊技価値が有利な第１特別遊技を実行し、第２当否判定手段により当たりと判定されたとき、第１特別遊技と遊技態様が異なりかつ第１遊技よりも遊技者にとって遊技価値が有利な第２特別遊技を実行する。
【００１２】
請求項１１の弾球遊技機は、請求項１０において、第１特別遊技の遊技価値は、第２特別遊技の遊技価値よりも有利である。
【００１３】
請求項１２の弾球遊技機は、請求項１乃至１１の何れか一つにおいて、排出球検出手段が検出した遊技球の通過数を計数する計数手段と、計数手段が計数した遊技球の合計数及び第２当否判定手段に係わる判定情報を記憶する記憶手段と、計数手段による特定数の遊技球の計数又は第２当否判定手段による当たりの判定を起因に、記憶手段が記憶した判定情報を初期化する初期化手段とを備えた。
【００１４】
請求項１３の弾球遊技機は、請求項１２において、初期化手段による判定情報の初期化を起因に、第２当否判定手段による当たり条件を変更する変更手段を備えた。
【００１５】
【発明の実施の形態】
＜入賞領域、特定入賞領域、排出領域＞
遊技領域に、複数の入賞領域が所定の配置で設けられる。検出手段は、各入賞領域毎に設けることが望ましいが、数個の入賞領域毎に設けることもできる。遊技球の入賞又は入球を検出しても良いし、単なる通過を検出しても良い。
入賞領域の少なくとも１つ（１つ又は２つ以上）に特定入賞領域を設定する。設定場所は制約されないが、一般に遊技領域の左右方向で中間部、上下方向で下方よりの入賞領域に設定される。
排出領域は遊技領域の下方寄りに設けられ、複数又は１つの排出口を含むことができる。複数の排出口は遊技面の下方において、特定入賞領域等の周囲に円弧状に配置することができる。
【００１６】
＜第１当否判定手段＞
第１当否判定手段は、特定入賞領域へ入賞した遊技球を検出し、第１遊技の当否を判定する。第１遊技とは例えば特別遊技実行手段の作動（大入賞装置の開閉扉の開放）である。判定条件は例えば特定入賞領域への所定個数の遊技球の入賞検出である。第１当否判定手段は例えば制御回路のＣＰＵの大当たり当否判定用カウンタ及び大当たり図柄決定用カウンタにより構成される。
【００１７】
＜排出球検出手段＞
排出球検出手段は、排出領域からの遊技球の排出の事実、及び排出領域のどの部分から排出されたかを検出する。各排出口に設けても良いし、数個の排出口毎に設けても良い。
【００１８】
＜第２当否判定手段＞
第２当否判定手段は、排出領域を通過する遊技球（排出球）の通過を検出し、第２遊技の当否を判定する。判定条件は例えば排出領域への所定個数の遊技球の入球である。第２当否判定手段は例えばＣＰＵ内の排出領域判定処理により構成される。
【００１９】
＜特別遊技実行手段＞
特別遊技実行手段は、第１当否判定手段或いは第２当否判定手段が当たり判定したとき、遊技者にとって通常よりも有利な特別遊技を実行する。遊技者にとって第１遊技よりも有利な第１特別遊技とは、大入賞装置の開閉扉の繰返し開放である。遊技者にとって第２遊技よりも有利な第２特別遊技としては、第１当否判定手段において当たる確率が高くなる確率変動状態、小当たり確率変動状態、時間短縮状態又は第１特別遊技と同様に大入賞装置の開閉扉の繰返し開放等を採用できる。なお、第１特別遊技と第２特別遊技の実行は第２特別遊技の内容によっては同時に実行しても、別々に実行しても良い。
【００２０】
＜表示手段＞
表示手段は第１当否判定手段による第１判定結果及び／又は第２当否判定手段による第２判定結果を表示する。そのために２つ又は１つの表示領域を含む。２つの表示領域を含む場合、その一方に第１判定結果が、その他方に第２判定結果が表示される。１つの表示領域の場合には、第１判定結果及び／又は第２判定結果が選択的に表示される。
第１判定用表示装置の第１表示部は複数の数字部分から成ることができる。第２判定用表示装置の第２表示部はマトリックス状に配列された複数の文字や記号を含むことができる。各区分は固定され（入れ替わらず）所定のパターンで点灯したり、もしくは入れ替わることができる。分割された表示部の区分の個数と排出口の個数とは同じでも良いし、異なっても良い。
所定のパターンとは、縦方向、横方向又は斜め方向でそろった状態の他、「Ｖ」字形や「＞」字形状にしても良い。更に、第２表示部に表示された図柄配列を新たな図柄配列に更新するとき、「Ｖ字型を狙え！」等のような遊技の説明（ナビゲーション）したり、第１表示部に遊技説明を表示しても良い。
【００２１】
【実施例】
以下、本発明の実施例を添付図面を参照しつつ説明する。
【００２２】
＜第１実施例＞
（構成）
・貸球装置、発射装置等
弾球遊技機の正面図を示す図１において、弾球遊技機の木枠１８の下方寄りに取り付けられた樹脂部により、貸球操作部１１及び上受け皿１６が形成され、スピーカ１７等が埋設されている。貸球操作部１１を操作することによって貸球払出装置１０（図２参照）が駆動可能に構成されている。また、図２に示すように貸球払出装置１０には貸球モータ１２及び貸球センサ１３が含まれる。
図１に戻って、弾球遊技機の下方寄りに下受け皿２５及び発射装置２０の発射レバー２１等が配置されている。発射装置２０は更に発射モータ２２及びタッチスイッチ２３（図２参照）を含む。
【００２３】
・入賞装置
木枠１８の中間部から上方寄りに取り付けられた遊技盤３０の遊技領域３１の周囲に誘導レール３２が配置されている。左右下方寄りに複数の入賞領域３３が散在し、その上方に左右一対の普通図柄変動用通過口３４が配置されている。通過口３４には遊技球の通過を検出する通過検出センサ（不図示）が配置されている。
【００２４】
複数の入賞領域３３の谷部の特定領域には１つの始動入賞装置（特定入賞領域）３６が配置されている。始動入賞装置３６は、左右一対の羽根部材、これを駆動するソレノイド及び始動口センサ３７（図２参照）を含む。羽根部材は通常は略垂直状態（閉鎖状態）にあり遊技球を受け入れ難い。後述するように、遊技球の通過口３４の通過に起因して普通図柄の当否判定を行い、当たりの場合に始動入賞装置開放処理において羽根部材が逆ハ字状態（開放状態）となり、遊技球を受け入れ易くなる。始動入賞装置３６の下方に大入賞装置４０が配置されている。大入賞装置４０はソレノイド３９、カウントセンサ４１、特定領域センサ４２（図２参照）及び開閉扉３８を含む。後述するように、始動入賞装置３６への所定数の遊技球の入賞に起因して、当否判定を行い、当たりの場合に、ソレノイド３９が開閉扉３８を所定時間開く。
【００２５】
開閉扉３８の内部は特定領域が設定されており、カウントセンサ３９は入賞球数をカウントし、特定領域センサ４２は特定領域への入賞球数をカウントする。カウントセンサ３９と特定領域センサ４２により遊技球が１０個検出されるか、又は開閉扉３８の開放時間が２９秒経過すると、開閉扉３８は閉鎖する。遊技球が特定領域を通過したことが検出されていると、再び開閉扉３８を開放する条件が成立する。詳細は作用の欄で後述する。
【００２６】
遊技球の大入賞装置４０への入賞毎に、賞球払出装置１２５が所定の賞球を払い出す。所定の終了条件、即ち開閉扉３８の開放中に特定領域への入球なし、及び例えば１６回の開放の終了が成立すると、特別遊技は終了する。
大入賞装置４０に入賞することにより得られる賞球数は始動入賞装置３６に入賞することにより得られる賞球数よりも多く設定されている。
【００２７】
・排出装置
始動入賞装置３６及び大入賞装置４０の下方に位置する排出領域４５に１６個の排出口４６が略円弧状に配置され、符号ａからｐが付されている。一部の排出口４６は始動入賞装置３６等の左右下方に、残部は下方に配置されている。遊技球の排出口４６への入賞は各排出口４６に配置された１６個の排出領域センサ４７（図２参照）により検出される。
【００２８】
・表示装置
遊技領域３１の中心部に第１判定図柄表示装置５０と、その上方の第２判定用図柄表示装置５５とが配置されている。
第１判定用図柄表示装置５０は左、中及び右の数字部分５１、５２及び５３から成り、各区分に０から１１の何れかの数字が表示される。３つの数字部分の数字で構成され、大当たり当否判定結果の表示図柄としての特別図柄を表示する。また特別図柄以外の小当たり当否判定結果の表示図柄としての普通図柄とを表示する。
【００２９】
第２判定用図柄装置５５は４列４行（合計１６個）のマトリックスから成る。第１行（最上行）の各区分５６に左から右にａ、ｂ、ｃ及びｄが付されている。同様に、第２行、第３行及び第４行の各区分５６にもそれぞれ４つづつの符号ｅ、ｆ、ｇ、ｈ及びｉ、ｊ、ｋ、ｌ及びｍ、ｎ、ｏ、ｐが付されている。
上記排出領域４５の各排出口４６に遊技球が入賞すると、第２判定用図柄表示装置５５のマトリックスの対応する区分５６が点灯する。例えば、ａが付された排出口４６に入賞すると区分ａが点灯する。第２判定用図柄表示装置５５は、区分の符号ａからｐが縦方向、横方向又は斜め方向にそろって点灯した場合に第２当否判定結果が当たりとなる。
【００３０】
所定個数の遊技球が排出口４６に入賞すると、第１遊技として始動入賞装置３６の羽根部材が開放する。所定個数の遊技球が排出口４６に入賞するまで、又は第２判定用図柄表示装置５５の各区分５６が所定のパターンで点灯するまで、入賞した排出口４６に対応する区分が点灯する。但し、区分５６の点灯状態は保存されており、現在点灯している区分５６に対応する排出口４６への入賞があっても、点灯状態は変わらない。そして、区分５６が所定の点灯パターンになると、第２特別遊技として本実施例では通常遊技状態より第１当否判定結果が当たる確率が高くなる確率変動状態に移行する。
【００３１】
なお、所定個数の遊技球が排出口４６に入賞するか、又は第２判定用図柄表示装置５５の各区分５６が所定のパターンで点灯すると、１回の第２遊技の判定が終了し、第２判定用図柄表示装置５５に表示されている図柄配列は新たな図柄配列にリセット（更新）される。
遊技盤３０の周囲には左右の枠飾りランプ６１が配置され、遊技領域全体はガラス枠６２により覆われている。
【００３２】
・主制御回路
図２は上記弾球遊技機の制御回路を構成する各要素の関係を示すブロック図である。貸球払出装置１０、発射装置２０、大入賞装置４０、センサ装置４９，賞球払出装置１２５、図柄表示装置１１０、ランプ装置１３５及びスピーカ１７が、１つの主制御回路１００と、副制御回路である払出制御回路１０６、発射制御回路１０８、表示制御回路１１６、ランプ制御回路１３３及び音声制御回路１３４とで制御されている。
【００３３】
主制御回路１００はワンチップマイコン１０１、第１入出力回路１０２、及び第２入出力回路１０３を含み、ワンチップマイコン１０１はＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを有する。ＣＰＵは９つのカウンタＣ１からＣ９を含む。各カウンタの数値（乱数）は以下の通りである。なお、電源投入時における各カウンタＣ１からＣ９のカウントは０である。
【００３４】
・大当たり当否判定用カウンタＣ１：０から３１５
・大当り図柄決定用カウンタＣ２：０から１１
・左図柄決定用（左外れ図柄決定用）カウンタＣ３：０から１１
・中図柄決定用（中外れ図柄決定用）カウンタＣ４：０から１１
・右図柄決定用（右外れ図柄決定用）カウンタＣ５：０から１１
・演出選択用カウンタＣ６：０から４９
・リーチ有無決定用カウンタＣ７：０から３９
・小当たり当否判定・小当たり図柄決定用カウンタ（以下「小当たり当否・図柄カウンタ」と呼ぶ）Ｃ８：０から１１）
・表示図柄選択用カウンタＣ９：０から３
【００３５】
ＣＰＵは以下のフラグＦ１からＦ６を含む。なお、電源投入時各フラグは０にセットされる。
・大当りフラグＦ１                      ・始動口入賞フラグＦ２
・第１特別遊技実行中フラグＦ３          ・小当たりフラグＦ４
・確率変動フラグＦ５                    ・リーチフラグＦ６
【００３６】
・貸球払出装置、発射装置等
前記貸球モータ１２及び貸球センサ１３等を含む貸球払出装置１０に、貸球操作部信号がカードユニットと払出制御回路（第１副制御回路）１０６により入力されて制御されている。発射モータ２２及びタッチスイッチ２３を持つ発射装置２０は、タッチスイッチ２３を操作することで発射制御回路（第２副制御回路）１０８により発射モータを駆動する。
【００３７】
開閉扉３８を開閉する為のソレノイド３９等を含む大入賞装置４０に、第１入出力回路１０２の出力信号が中継回路（第３副制御回路）１０７を介して入力されている。前記カウントセンサ４１、特定領域センサ４２、前記排出領域センサ４７、始動口センサ３７及びその他のセンサ・スイッチ類を含むセンサ装置４９の検出信号が第１入出力回路１０２に入力されている。
【００３８】
・図柄表示装置、賞球払出装置等
図柄表示装置１１０は特別図柄表示装置１１２、普通図柄表示装置１１４、及び表示制御回路１１６を含む。特別図柄表示装置１１２は第１判定用図柄表示装置５０の特別図柄（３つの数字がそろった状態）、及び第２判定用図柄装置５５の特別図柄（マトリックスが縦方向、横方向又は斜め方向に点灯した状態）を表示する。普通図柄表示装置１１４は小当たり判定の結果の表示図柄である普通図柄を表示する。
第２入出力回路１０３の出力信号が、ワンチップマイコン１１７、入力回路１１８、及び出力回路１１９を有する表示制御回路（第４副制御回路）１１６に入力され、入力に入力され、入力された信号に応じて特別図柄表示装置１１２及び普通図柄表示装置１１４の表示制御を行っている。
【００３９】
賞球払出装置１２５は賞球モータ１２６と、２つの賞球センサ１２７及び１２８とを含む。第２入出力回路１０３の出力信号が上記払出制御回路１０６を介して、賞球払出装置１２５に入力されている。また、第１賞球センサ１２７及び第２賞球センサ１２８の信号をフォト分配回路（第５副制御回路）１３１を介して主制御回路１００と払出制御回路１０６に入力されるようになっている。ランプ装置１３５は左右サイドランプ６１とその他のランプ、ＬＥＤを含む。
第１入出力回路１０２の出力信号がランプ制御回路（第６副制御回路）１３３に入力されてランプ制御回路１３３によりランプ装置１３５を制御している。また、第１入出力回路１０２の出力信号が音声制御回路（第７副制御回路）１３４に入力されて音声制御回路１３４によりスピーカ１７を制御している。
【００４０】
（作用）
この実施例において、発射装置２０によって遊技球が遊技領域３１に発射される。普通図柄変更用通過口３４を遊技球が通過すると、第１判定用図柄表示装置５０の普通図柄が変動する。そして、小当たり判定結果において当たりと判断された際に、始動入賞装置３６へ遊技球が入賞し、大当たり判定結果において当たりと判断された際に、大入賞装置４０の開閉扉３８が開く。また、排出口への遊技球の入賞により第２判定用図柄表示装置５５の区分５６が所定のパターンで点灯すると、通常遊技状態より大当たり当否判定結果における当たりの確率が高くなる確率変動状態に移行する。
【００４１】
この主制御処理は図３のフローチャートに示すように、出力処理Ｓ２０、入力処理Ｓ３０、乱数更新処理Ｓ４０、乱数取得処理Ｓ５０、判定条件成立の判断Ｓ６０、大当たり当否判定処理Ｓ７０、リーチ決定処理Ｓ８０、変動態様決定処理Ｓ９０、図柄決定処理Ｓ１１０、始動入賞装置開放処理Ｓ１３０、第１特別遊技実行処理Ｓ１４５、排出領域検出処理Ｓ１６０、排出領域判定処理Ｓ１７０、表示図柄配列更新処理Ｓ１８５及びその他の処理１９５等から成る。以下各処理について順次に説明する。
【００４２】
・初期設定において、スタックの設定、定数の設定及びＣＰＵの設定等を実行する。電源投入時のみに必要な処理は１順目のみに実行する。主制御回路１００（図２参照）のＣＰＵはリセットの割込み（２．０ｍｓ）毎に、メインルーチン（ＲＯＭに記憶されている主制御処理）を実行する。以下、主制御回路の各処理を説明する。
【００４３】
・図４に示す出力処理Ｓ２０において、Ｓ２１でコマンドバッファ内のデータの有無を判定する。データがあれば、Ｓ２２でそのデータを種々の副制御回路や装置等に出力する。
【００４４】
・図５に示す入力処理Ｓ３０において、始動口センサ３７による遊技球の入賞を検出したとき、入信号が主制御回路１００に入力される。Ｓ３１で信号を入力された主制御回路１００は、Ｓ３２で始動口入賞フラグＦ２を１にセットする。また、普通図柄変更用通過口３４やその他の入賞領域による遊技球の入賞を検出したとき、入信号が主制御回路１００に入力される。
図６の乱数更新処理は、現在主制御回路１００の乱数を更新（リセット）する処理である。乱数更新処理はカウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ６、Ｃ７、Ｃ８及びＣ９と、カウンタＣ３、Ｃ４及びＣ５とで異なる。図６はカウンタＣ１等の乱数更新処理Ｓ４０の処理内容を示す。
【００４５】
リセット割込み毎に、Ｓ４１で大当たり当否判定用カウンタＣ１、大当たり図柄決定用カウンタＣ２、演出選択用カウンタＣ６、リーチ有無決定用カウンタＣ７、小当たり当否・図柄カウンタＣ８及び表示図柄選択用カウンタＣ９を１インクリメントする。Ｓ４２でＣｎ≦Ｘ（ＸはＣｎの最大値）かどうか判断し、最大値となり満たされたときＳ４３で０クリアする。そして、Ｓ４４で更新毎に各カウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ６、Ｃ７、Ｃ８及びＣ９の更新数値を主制御回路１００のＲＡＭの更新数値記憶エリアに記憶する。
【００４６】
一方、カウンタＣ３等の乱数更新処理では、例えば左図柄決定用カウンタＣ３の数値は、電源投入時に‘０’から始まり、カウンタＣ２の数値が加算の繰り返しにより、‘１１’から再び‘０’に戻る際に、‘１’ずつ加算されるようになっている。
【００４７】
また、中図柄決定用カウンタＣ４及び右図柄決定用カウンタＣ５は、左図柄決定用カウンタＣ３の数値がその加算の繰り返しにより‘１１’まで増加し再び‘０’に戻る際に、中図柄決定用カウンタＣ４の数値が‘１’ずつ加算されるようになっている。そして、その加算の繰り返しにより、中図柄決定用カウンタＣ４の数値が‘１１’まで増加し再び‘０’に戻る際に、右図柄決定用カウンタＣ５の数値が‘１’ずつ加算されるようになっている。
これによって、カウンタＣ２からＣ５が同期（同一の組み合わせで加算）するのを避けることができる。なお、右図柄決定用カウンタＣ５も、加算の繰り返しによって数値が‘１１’に至ると再び‘０’に戻るようになっている。
【００４８】
・乱数取得処理は乱数を取得する処理である。図７に示す乱数取得処理Ｓ５０において、Ｓ５１で遊技球の始動入賞装置３６への入賞があったかを判断する。入賞があれば（Ｆ２＝１）、Ｓ５２で１であった始動口入賞フラグＦ２を０に戻し（Ｆ２←０）、Ｓ５３で大当たり当否判定用カウンタＣ１及び大当たり図柄決定用カウンタＣ２の乱数を取得する。
なお、図示はしないが、遊技球の図柄変更通過口３４の通過が検出されたときは、小当たり当否・図柄カウンタＣ８の乱数取得処理が実行される。カウンタＣ８の乱数取得処理は上記大当たり当否判定用カウンタＣ１等の乱数取得処理と比べて、乱数の取得時が異なるのみである。
【００４９】
・乱数取得処理の後は、図３で大当たりの当否判定条件Ｓ６０が成立している状態（即ち入賞記憶がある状態）で、現在第１特別遊技実行中或いは図柄変動表示中かどうかを判断する。実行中或いは表示中であれば、当否判定処理Ｓ７０、リーチ決定処理Ｓ８０、変動態様決定処理Ｓ９０及び図柄決定処理Ｓ１１０は実行せず、始動入賞装置開放処理Ｓ１３０にスキップする。
これに対して、特別遊技実行中でも図柄変動表示中でもなければ、以下の当否判定処理等を実行する。
【００５０】
・大当たり当否判定処理Ｓ７０では、図８に示す特別遊技に対する大当り当否判定処理即ち大入賞装置４０の開閉扉３８の開放を行うか否かを判定し、当たりと判定された場合には通常遊技状態よりも多量の遊技球を与える特別遊技が得られる。また、図示しない始動入賞装置３６の開放に対する小当り当否判定処理は、大当たり当否判定処理とは異なるタイミングで当たりか否かを判定するように実行される。
図８に示す大当り当否判定処理Ｓ７２では、Ｓ７３で確率変動フラグＦ５が１か否かを判断する。Ｆ５＝１、即ち高確率（７／３１５）のときは、Ｓ７４で乱数が７、５７、１０７、１５７、２０７、２５７又は３０７即ち大当り乱数であるかを判断する。大当り乱数であればＳ７６で大当たりフラグＦ１＝１（大当りフラグ）にセットし、大当り乱数でなければＳ７７で大当たりフラグＦ１＝０にセットする。
【００５１】
一方、Ｓ７３で確率変動フラグＦ５＝１でないと判断されたときは、Ｓ７５で大当たり当否判定用カウンタＣ１（ここでは大当たり乱数値）の取得数値が７か否かを判断する。数値が７のとき即ち通常確率（１／３１５）のときは、Ｓ７６で大当たりフラグＦ１に１をセットする。大当たり当否判定用カウンタＣ１の数値が７以外のときは、Ｓ７７で大当たりフラグＦ１に０をセットする。大当たり当否決定カウンタＣ１が大当たり当否決定手段の乱数として構成される。
なお、図示しない小当り当否判定処理では、同様にして取得数値が７（当り数値）であれば、小当たりフラグＦ４に１をセットする。小当たり当否・図柄カウンタＣ８が小当たり当否決定手段の乱数として構成される。
【００５２】
・リーチ決定処理はリーチを経由するかどうかを決定する処理である。ここで、いう「リーチ」とは左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄のうち、左特別図柄と右特別図柄が同じ図柄で変動が停止した状態をいう。図９に示すリーチ決定処理Ｓ８０では、Ｓ８１で大当たりフラグＦ１が１か否かを判断する。Ｆ１が０である（Ｆ１＝０）場合は、Ｓ８２でリーチ有無決定用カウンタＣ７の数値が１０又は３０か否かを判断する。数値が１０又は３０の場合は外れリーチを経由する。よって、Ｓ８３でリーチフラグＦ６を１に設定してこの処理は終了する。
【００５３】
一方、Ｓ８２でカウンタＣ７の値が１０でも３０でもなければ、フラグを設定せずこの処理は終了する。
Ｆ１が０でない（Ｆ１＝１）場合は、大当たりとなるため、必然的にリーチとなるので、リーチフラグＦ６を１に設定してこの処理を終了する。
【００５４】
・図１０に示す変動態様決定処理Ｓ９０は第１判定用図柄表示装置５０の図柄の変動態様を決定する処理である。なお、第２判定用図柄表示装置５５の図柄はどの排出口４６に遊技球が入球したかにより決まる。
先ずＳ９１で演出選択用カウンタＣ６を取得し、次にＳ９２で大当たりフラグＦ１が１か否かを判断する。大当たりフラグが１（Ｆ１＝１）の場合の当たり演出については後述する。
【００５５】
大当たりフラグＦ１＝０の場合は外れ演出となり、リーチ演出をするか否かの判断のため、Ｓ９３でリーチフラグＦ６が１か否かを判断する。リーチフラグＦ６が１でないとき（Ｆ６＝０のとき）、Ｓ９４で変動態様１即ちリーチなし（外れ）を設定し、変動時間は５秒程度とする。リーチフラグＦ６＝１であれば、変動態様２、３又は４即ち３つの外れリーチＡ、Ｂ又はＣの何れかを選択し、これらは変動時間の長さや演出態様が異なる。
【００５６】
詳述すると、Ｓ９５で演出選択用カウンタＣ６の数値が０から２９であるか否かを判断し、数値が０から２９の場合は、Ｓ９６で変動態様２即ち外れリーチＡを設定し、変動時間は例えば、１０秒程度とする。数値が０から２９でない場合は、Ｓ９７で演出選択用カウンタＣ６の数値が３０から４４か否かを判断する。数値が３０から４４であれば、Ｓ９８で変動態様３即ち外れリーチＢを設定し、変動時間は例えば、２０秒程度とする。また、数値が４５から４９であれば、Ｓ９９で変動態様４即ち外れリーチＣを設定し、変動時間は例えば、３０秒程度とする。
【００５７】
前記Ｓ９２において、大当たりフラグＦ１が１（Ｆ１＝１）の場合は大当たり演出となるので、リーチフラグＦ６を判断せずに、変動態様５から７で当たりリーチＡ、Ｂ又はＣの何れかを選択し、これらは変動時間の長さが異なる。詳述すると、Ｓ１０１で演出選択用カウンタＣ６の数値が０から９か否かを判断する。数値が０から９である場合は、Ｓ１０２で変動態様５即ち当たりリーチＡを設定し、変動時間は例えば、１２秒程度とする。
【００５８】
数値が０から９でない場合は、Ｓ１０３で演出選択用カウンタＣ６の数値が１０から３４か否かを判断する。Ｃ６の数値が１０から３４であれば、Ｓ１０４で変動態様６即ち当たりリーチＢを設定し変動時間は例えば、２２秒程度とし、Ｃ６の数値が３５から４９であれば、Ｓ１０５で変動態様７即ち当たりリーチＣを設定し変動時間は例えば、３２秒程度とする。
変動態様２から７の設定後、Ｓ１０６でリーチフラグＦ６を０にセットしこの処理は終了する。
【００５９】
・図柄決定処理は、第１判定用図柄表示装置５０に表示するための判定結果図柄を最終的に決定する処理である。図１１に示した図柄決定処理Ｓ１１２では、先ず、Ｓ１１３で大当たりフラグＦ１が１か否かを判断する。
Ｆ１＝１の場合は大当たりとなるので、Ｓ１１４で始動入賞装置３６への入賞時に取得した大当たり図柄決定用カウンタＣ２の数値に基づく図柄を設定する。Ｆ１＝０の場合は、Ｓ１１５で外れ停止図柄（Ｃ３からＣ５）を取得し、設定する。外れ停止図柄は左図柄決定用カウンタＣ３、中図柄決定用カウンタＣ４、及び右図柄決定用カウンタＣ５により決まる。
【００６０】
次に、Ｓ１１６で左図柄決定用カウンタＣ３と右図柄決定用カウンタＣ５と中図柄決定用カウンタＣ４との同一性を判断する。カウンタＣ３＝カウンタＣ５＝カウンタＣ４の場合、リーチ演出をするか否かの判断のため、Ｓ１１７でリーチフラグＦ６が１か否かを判断する。フラグＦ６＝１であれば外れリーチ演出を行うのでＳ１１８で中図柄中図柄決定用カウンタＣ４に＋１した数値を設定する。また、フラグＦ６＝０であり外れリーチ演出を行わない場合は、Ｓ１１９で右図柄決定用カウンタＣ５に＋１した数値を設定する。
【００６１】
上記Ｓ１１６でカウンタＣ３＝カウンタＣ５＝カウンタＣ４でない場合、Ｓ１２１で左図柄決定用カウンタＣ３と右図柄決定用カウンタＣ５との同一性を判断する。カウンタＣ３＝カウンタＣ５の場合、リーチ演出をするか否かの判断のためにＳ１２２でリーチフラグＦ６が１か否かを判断する。フラグＦ６＝１であれば外れリーチ演出を行うので、Ｓ１２３で取得した図柄により停止図柄を決定する。フラグＦ６＝０であり外れリーチ演出を行わない場合は、Ｓ１１９で右図柄右図柄決定用カウンタＣ５の値に＋１して停止する。
【００６２】
カウンタＣ３＝カウンタＣ５＝カウンタＣ４でも、カウンタＣ３＝カウンタＣ５でもない場合、リーチ演出をするか否かの判断のために、Ｓ１２４でリーチフラグＦ６が１か否かを判断する。フラグＦ６＝１であれば、外れリーチ演出を行うので、Ｓ１２５で右図柄決定用カウンタＣ５の数値を左図柄決定用カウンタＣ３の値と同じ数値に書き換える。また、中図柄決定用カウンタＣ４の数値は左図柄決定用カウンタＣ３の数値に＋１した数値に書き換える。フラグＦ６＝０であり外れリーチ演出を行わない場合は、Ｓ１２１で取得したカウンタＣ３からＣ５により停止図柄を決定する。
【００６３】
なお、普通図柄変更用通過口３４の通過によって取得した普通図柄の決定処理では、小当たり当否判定・小当たり図柄決定用カウンタＣ８の取得数値に対応した１桁の図柄（小当たり当否判定・小当たり図柄決定用カウンタＣ８が１なら「１」）を決定し表示する。第１判定用図柄表示装置５０にここで決定した図柄で停止する。
【００６４】
・始動入賞装置開放処理Ｓ１３０は所定時、始動入賞装置３６の羽根部材を逆ハ字形状に開放する処理である。通常は羽根部材が略垂直の閉鎖状態にあり、遊技球を受け入れ難い状態となっている。遊技球が始動入賞装置３６へ入賞すると、入賞毎に賞球払出装置１２５によって所定の賞球が払出される。
【００６５】
図１２において、Ｓ１３１で小当りの成立性、即ち小当たりフラグＦ４＝１か否かを判断する。成立している場合は、Ｓ１３２で普通図柄の停止を判断し、停止していれば、更にＳ１３３で羽根部材が開放中か否かを判断する。開放中でない場合はＳ１３４で羽根部材を開放し、Ｓ１３５で確率変動フラグＦ５が０か否かを判断する。開放中の場合はそのままＳ１３５でＦ５＝０かどうか判断する。フラグＦ５＝０であるとき即ち確率変動状態でないとき（すなわち、通常遊技状態）は、Ｓ１３６で開放時間が０．４秒経過したか否かを判断し、経過していないときは、Ｓ１３８で入賞球が６球に達したか否かを判断する。
【００６６】
上記Ｓ１３５でＦ５＝１のときは、Ｓ１３７で開放時間が２秒経過したか否かを判断する。２秒経過していないときはＳ１３８で入賞球が６球に達したか否かを判断する。
Ｓ１３８で６球に達したと判断された場合、或いはＳ１３６で通常変動で０．４秒経過したと判断され、又は確率変動状態においてＳ１３７で２秒経過したと判断されたときは、Ｓ１３９で羽根部材を閉鎖し、Ｓ１４１で小当たりフラグＦ４を０にリセットして始動入賞装置３６の開放処理を終了する。
【００６７】
・第１特別遊技実行処理では、大当たり当否判定手段により当たりと判定された場合に大入賞装置４０の開閉扉３８をソレノイド３９により開放する。大入賞装置４０に遊技球が１０個入賞するか、又は開閉扉３８の開放時間が２９秒経過すると、開閉扉３８は閉鎖する。入賞した遊技球の少なくとも１つが特定領域を通過したことを特定領域センサ４２が検出したならば、再び開閉扉３８を開放する条件が成立する。この動作を最大で１６回まで繰り返す。遊技球の大入賞装置４０への入賞毎に、賞球払出装置１２５によって所定の賞球を払い出す。
【００６８】
なお、所定の終了条件、即ち開閉扉３８の開放中に特定領域への入賞なし、及び例えば、１６回の開放の終了が成立すると、第１特別遊技は終了する。
図１３に示す第１特別遊技実行処理Ｓ１４５では、Ｓ１４６で第１特別遊技実行中か否か、即ち第１特別遊技実行中フラグＦ３＝１か否かを判断する。実行中であれば後述するＳ１５３にスキップする。
【００６９】
実行中でなければ、Ｓ１４７で大当たりフラグＦ１に１がセットされているか否かを判断する。１がセットされていれば、Ｓ１４８で特別図柄の変動表示が確定表示をしているか否かを判断し、表示されていればＳ１４９で第１特別遊技、即ち開閉扉３８の開放及びその繰返しを実行する。
【００７０】
次に、Ｓ１５１で第１特別遊技実行中フラグＦ３に１をセットし、Ｓ１５２で大当たりフラグＦ１に０をセットする。Ｓ１５３で第１特別遊技終了の条件が成立しているか否かを判断する。上述したように、成立要件とは開閉扉３８の開放中に特定領域への入賞なし、及び１６回の開放の終了である。終了条件が成立していれば、Ｓ１５４で停止図柄は特定図柄か否かを判断する。特定図柄でない場合はＳ１５５で確率変動フラグＦ５に０をセットし、特定図柄の場合はＳ１５６でフラグＦ５に１をセットする。何れの場合も、その後Ｓ１５７で第１特別遊技実行中フラグＦ３に０をセットする。
なお、Ｓ１４６でＦ３が１にセットされている場合は、Ｓ１５３で第１特別遊技終了の条件が成立しているか否かを判断し、成立していない場合はこの処理は終了する。よって、第１特別遊技が継続される。
【００７１】
・図１４に示す排出領域検出処理Ｓ１６０は、排出領域４５の排出口４６からの遊技球の排出を検出する処理である。まず、Ｓ１６１で遊技球が排出領域４６に入賞したか否かを判断し、入賞した場合はＳ１６２で第１特別遊技実行中か否かを判断する。実行中でない場合は、Ｓ１６３で確率変動フラグＦ５が１か否かを判断し、フラグＦ５が１でない（Ｆ５＝０）の場合は、Ｓ１６４で排出領域判定処理を実行する。
なお、上記Ｓ１６１で遊技球の排出領域４５への入賞なしと判断される、又はＳ１６２で第１特別遊技実行中であると判断される、又はＳ１６３で確率変動フラグＦ５＝１と判断された場合、この処理は終了する。
【００７２】
・図１５に示す排出領域判定処理Ｓ１７０は、遊技球が排出された排出口４６を検出し、所定条件が満たされたとき通常遊技状態より第１当否判定結果において当たりとなる確率が高くなる確率変動にする処理である。まず、Ｓ１７１で符号ａからｐが付せられた複数の排出口４６のいずれに入賞したかを排出領域センサ４７で検出し、その符号を記録する。例えば、ａが付された排出口４６に入賞したならば、符号ａを記録する。
Ｓ１７２でその符号を付した排出口４６に遊技球が先に所定個数（例えば１６個）内で入賞していたか否かを判断する。なければ、Ｓ１７３でその符号を保存する。
【００７３】
次いで、Ｓ１７４で排出領域４５に入賞した遊技球の合計計数に１ずつ加え、Ｓ１７５でマトリックスの区分５６の中で所定の配列であるか否かを判断する。所定の配列とは、４行４列、合計１６個の区分のうち、縦方向、横方向又は斜め何れか一方向で揃って点灯する場合である。
所定の配列であれば、Ｓ１７６で確率変動フラグＦ５を１にセットする（確率変動状態にする）。所定の配列でなければ、Ｓ１７７で確率変動フラグＦ５＝０にセットする。
【００７４】
次に、Ｓ１７８で所定個数（例えば１６個）の遊技球の排出領域４６への入賞の有無を判断する。入賞していなければ、この処理を終了する。入賞していれば、Ｓ１７９で排出領域４６に入賞した遊技球の合計計数を０クリア（リセット）し、Ｓ１８１の保存図柄リセット、及びＳ１８２の表示図柄更新処理を実行し、この処理を終了する。
【００７５】
・図１６に示す表示図柄配列更新処理Ｓ１８５は、所定個数の遊技球が排出領域４６に入賞した場合に、第２判定用図柄表示装置５５に表示されている第２判定用図柄の図柄配列を更新する処理である。また、第２特別遊技（確率変動状態）が終了した後に、第２判定用図柄の図柄配列を更新してもよい。
【００７６】
Ｓ１８６で表示図柄選択用カウンタＣ９から０から３を取得する。Ｓ１８７で数値が０（Ｃ９＝０）か否かを判断する。数値が０の場合Ｓ１８８で表示図柄配列Ａを表示する。Ｓ１８９で数値が１（Ｃ９＝１）と判断したときは、Ｓ１９１で表示図柄配列Ｂを表示する。Ｓ１９２で数値が２（Ｃ９＝２）と判断したときは、Ｓ１９３で表示図柄配列Ｃを表示し、数値が２でないと判断したときはＳ１９４で表示図柄配列Ｄを表示する。
このように、表示図柄配列を複数設けることによって、遊技者の遊技への飽きを軽減し、また排出口４６が複数ある場合には排出口４６の狙う所も異なるため、遊技性を向上することが可能である。
その他、弾球遊技機ではその他様々な処理が実行されているが、本発明に直接関係ないので、説明は割愛する。
【００７７】
（効果）
この実施例によれば、大別して以下の２つの効果が得られる。
第１に、大当たりと小当たりとがある。大当たりは、始動入賞装置（特定入賞領域）３６への入賞により第１当否判定が当たりか否かを決定し、当たりの場合に大入賞装置４０の開閉扉３８が解放する。小当たりは、普通図柄変更用通過口３４への通過により、小当たり当否判定が当たりか否かを決定し、当たりの場合に、羽根部材が解放する。
羽根部材及び開閉扉３８の開放により、遊技球が始動入賞領域３６に入賞し易くなる。開閉扉３８の開放時は更に、特定領域への入賞により、開閉扉３８が繰り返し開放される条件が成立する。その結果、遊技球の入賞個数が一気に増加し、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００７８】
第２に、排出領域４５への入賞によって、特別遊技の実行が付与される。所定個数の遊技球が排出口４６へ入球しマトリックスの区分５６が所定のパターンで点灯すると、通常遊技状態より第１当否判定において当たる確率が高くなる確率変動に移行する。排出領域４５への入球に対して一定条件下で特典が付与されることにより遊技者は付加的な楽しみを得ることができる。
【００７９】
＜第２実施例＞
図１７から図２０に第２実施例を示す。第２実施例は、上記第１実施例と比べて、排出領域が１つの排出口から構成され、第１判定用図柄と第２判定用図柄とが同じ表示装置に表示される点が異なり、その他の構成は同じである。以下、異なる構成を中心に説明する。
【００８０】
（構成）
図１７に示すように、排出領域１５１の左右方向の中間部で上下方向の下方寄りに、前記第１実施例の各排出口４６よりも大きい１つの排出口１５２が配置されている。遊技球の排出口１５２からの排出は排出球センサ２００により検出される。
第２判定用図柄表示装置１５５は３行３列のマトリクスから成り、９つの各区分１５６に分割されている。各区分１５６には１から９の数字の何れか一つが付されている。マトリックスの直上方に表示部１５７が設けられ、選択された数字が表示される。前記主制御回路１００は前記カウンタＣ１からＣ９に加えて、第２判定用図柄選択カウンタＣ１０（１から９）を含む。
【００８１】
（作用）
排出球センサが遊技球の通過を検出すると、第２判定用図柄選択カウンタＣ１０が数値を取得する。取得された数値（例えば、「３」）であれば第２判定用図柄表示装置１５５及び表示部１５７に出力し、表示部１５７が「３」を表示された後に「３」が付された区分１５６が点灯する（図１９（ａ）参照）。
所定個数（例えば９個）の遊技球が排出領域５１に入賞するか、又は第２判定用図柄表示装置１５５の点灯が所定配列（例えば、斜め一列）になるまで、随時数字が表示部１５７に表示されると共に、選択された数字の区分１５６が点灯する。但し、該数字が表示部１５７に表示される。但し、先に保存されている区分１５６が選択された場合は、そのままである。
【００８２】
図１８に示すフローチャートにより詳しく説明する。この排出領域判定処理Ｓ２００では、まず、Ｓ２０１で排出領域への入賞を起因に、第２判定用図柄選択カウンタＣ１０の数値を取得し、Ｓ２０２で記録する。記録された数値は出力処理により第２判定用図柄表示装置１５５に出力される。次いで、Ｓ２０２で第２判定用図柄ｎを保存し、Ｓ２０３でその数字を付した区分１５６に以前に遊技球が入賞したことがあるか否かを判断する。
【００８３】
以下、第１実施例の排出領域判定処理Ｓ１７０と同様に判断される。即ち、マトリックスの区分１５６の点灯が所定配列かどうか判断され、そうでないときは所定個数（例えば９個）の遊技球が排出領域１５１に入賞したかどうか判断される。
図１９（ｂ）に示すように、「３」の選択後「１」が選択されると、「３」が付された区分１５６に加えて、表示部１５７が「１」を表示された後に「１」が付された区分１５６が点灯する。次に「３」が選択されると、図１９（ｃ）に示すように、表示部１５７は「３」を表示するが、前に「３」は点灯していたため、区分１５６の点灯状態は変化しない。
次に、図１９（ｄ）に示すように「５」が選択されると、更に表示部１５７は「５」を表示し、その後「５」が付された区分１５６が点灯する。これにより、マトリックスの区分１５６はＶ形状に点灯する。図１９（ｅ）に示すように「２」が選択されると、更に表示部１５７は「２」を表示し、その後「２」が付された区分１５６が点灯する。
【００８４】
その結果、「１」が付された区分、「２」が付された区分及び「３」が付された区分が点灯し、最も上位行（第１行）が揃って点灯することによって排出領域判定処理により所定の配列と判定され、上述した第２特別遊技が実行される。このように、判定が当たりとなることによって、表示図柄配列更新処理（図１５のＳ１８２参照）により、第２遊技の例えば図２０（ａ）の図柄配列が図２０（ｂ）に示す図柄配列に変更される。
【００８５】
（作用）
この実施例によれば、第１実施例の効果に加えて、以下の効果が得られる。
第１判定用図柄表示装置１６０と第２判定用図柄表示装置１５５とが一体化されており、表示手段がコンパクトである。また、選択された数字が表示部１５７に表示されるので、臨場感がある。また、遊技領域上の構成は特に限定するものではなく、例えば、第１実施例の排出口４６と第２実施例の表示装置との構成にしても良い。
【００８６】
【発明の効果】
以上述べてきたように、本発明の弾球遊技機によれば、排出球を検出する排出球検出手段と、排出球の検出を起因に第２遊技の当否判定を行う第２当否判定手段と、第２当否判定手段等による当たり判定に起因して特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを設けた。
【００８７】
これにより、従来は単に入賞領域に入賞しなかった遊技球は排出領域に排出されていたに過ぎないが、排出領域による第２逃避判定結果によって特別遊技が実行される可能性が生ずる。よって、遊技者は所有している遊技球を十分に活用したという満足感を得ることが可能である。
【００８８】
請求項２の弾球遊技機によれば、遊技者は表示手段の表示領域に表示された第２判定用図柄を見て、第２当否判定手段の判定結果を認識できる。請求項３の弾球遊技機によれば、表示領域に表示された第１判定用図柄を見て、第１当否判定手段の判定結果を認識できる。
【００８９】
請求項４の弾球遊技機によれば、遊技者は表示領域の複数の表示部を見て複数の判定結果を認識することが可能となる。請求項５の弾球遊技機によれば、遊技者は第１表示領域に表示される第１判定用図柄と、第２表示領域に表示される第２判定用図柄との両方を認識しつつ遊技することが可能となる。
【００９０】
請求項６の弾球遊技機によれば、遊技者はマトリックス状に配設された一部を見てビンゴゲーム的な遊技をすることが可能となる。請求項７の弾球遊技機によれば、第２判定用図柄が排出球の検出を起因に決定されるので、排出球においても遊技性を向上させることが可能となる。
【００９１】
請求項８の弾球遊技機によれば、遊技球の複数回の排出の検出に起因して決定された第２判定用図柄が特定組合せであるとき当たりと判定されるので、遊技者は特定組みわせが成立するまで期待感を持ちつつ遊技することができる。請求項９の弾球遊技機によれば、排出球検出手段が複数の排出領域に配設されているので、排出領域を狙った遊技をすることが可能となる。
【００９２】
請求項１０の弾球遊技機によれば、第１遊技及び第２遊技に加えて、第１当否判定手段による当たり判定時は第１特別遊技が実行され、第２当否判定手段による当たり判定時は第２特別遊技が実行される。その結果、遊技者は複数の遊技を楽しむことが可能である。
請求項１１の弾球遊技機によれば、排出領域に入球したときは第２特別遊技が実行され、特定入賞領域に入賞したときは第２特別遊技よりも遊技価値が大きい第１特別遊技が実行される。よって、遊技者は第１特別遊技が実行されることを期待すると共に、第２特別遊技の実行を期待する等の遊技性を向上することが可能である。
【００９３】
請求項１２の弾球遊技機によれば、第２当否判定手段による当たり判定等を起因に判定用図柄が初期化されるので、第２当否判定手段による当たりとなる頻度を軽減することが可能である。請求項１３の弾球遊技機によれば、表示手段に新しい判定用図柄が表示されるので、遊技者が遊技に飽きることが防止される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例による弾球遊技機の正面図である。
【図２】第１実施例のブロック図である。
【図３】第１実施例の主制御処理を示すフローチャートである。
【図４】同じく出力処理を示すフローチャートである。
【図５】同じく入力処理を示すフローチャートである。
【図６】同じく乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図７】同じく乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図８】同じく大当たり当否判定処理を示すフローチャートである。
【図９】同じくリーチ決定処理を示すフローチャートである。
【図１０】同じく変動態様決定処理を示すフローチャートである。
【図１１】同じく特定図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】同じく始動入賞装置開放処理を示すフローチャートである。
【図１３】同じく第１特別遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１４】同じく排出領域検出処理を示すフローチャートである。
【図１５】同じく排出領域判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】同じく表示図柄更新処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施例による弾球遊技機の正面図である
【図１８】第２実施例での排出領域判定処理の要部を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）及び（ｅ）は第２表示装置の点灯状態を示す説明図である。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は第２表示装置の更新を示す説明図である。
【符号の説明】
３１：遊技領域                  ３３：入賞領域
３４：図柄変更用通過口          ３６：特定入賞領域（始動入賞装置）
３７：始動口センサ              ４０：大入賞装置（特別遊技実行手段）
４８：排出領域センサ            ５０：第１判定用図柄表示装置
５５：第２判定用図柄表示装置    １００：主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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