(57)【要約】【課題】遊技の進行との関係において、好ましい乱数の値を取得する。【解決手段】ＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂ、ＲＴ解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数Ａ、Ｂ、停止制御抽選用乱数、及び停止位置抽選用乱数は、タイマ割り込みにより所定時間毎に、それぞれの更新用定数の値ずつ更新されていく。それぞれの乱数の大きさは、１遊技最短期間において乱数の更新処理が行われる回数よりも小さく、また、対応する更新用定数と互いに素となっている。異なる種類の乱数同士では、その大きさが互いに素となっており、抽出のタイミングも異なっている。停止位置抽選用乱数以外の乱数は、抽出された値のみに基づいて分岐判定が行われるものであるが、これらの乱数の大きさは、１遊技最短期間において乱数の更新処理が行われる回数とも互いに素となっている。【選択図】    図６
2004254972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、表示態様を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
１ゲームに費やすべき予め定められた１遊技最短時間を経過したか否かを判定する遊技時間判定手段と、
前記遊技時間判定手段が前記１遊技最短時間の経過を判定するまでゲームの進行を１ゲームごとに規制するゲーム進行規制手段と、
予め定められた第１範囲に含まれる第１個数の数値を発生し得ると共に、該第１個数を示す値とは互いに素な第１更新値を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第１範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より１少ない値を前記第１範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第１の数値発生手段と、
第１の抽出条件が成立したときに、前記第１の数値発生手段が発生している値を抽出する第１の数値抽出手段と、
予め定められた第２範囲に含まれる第２個数の数値を発生し得ると共に、該第２個数を示す値とは互いに素な第２更新値を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第２範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より１少ない値を前記第２範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第２の数値発生手段と、
第２の抽出条件が成立したときに、前記第２の数値発生手段が発生している値を抽出する第２の数値抽出手段とを少なくとも備え、
前記第１個数を示す値と前記第２個数を示す値とは、互いに素であり、
前記第１の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第１個数を示す値よりも大きく、
前記第２の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第２個数を示す値よりも大きい
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第１の選択処理手段と、
前記第２の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第２の選択処理手段とをさらに備え、
前記第１、第２の選択処理手段がそれぞれ同一の選択を行う値は、連続している
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１、第２の抽出条件は、互いに異なるタイミングで成立する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第１個数を示す値と互いに素であり、
前記第２の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第２個数を示す値と互いに素である
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第１、第２更新値は、当該更新値を定めるにあたってそれぞれ複数の更新値候補の中から決定されるものであり、それぞれ更新値候補ずつ更新して第１、第２の数値発生手段が発生する数値が一巡するまでの期間において、新たにとった数値と過去にとった数値との間の隔たりの小さい方の合計値を前記複数の更新値候補のそれぞれについて算出し、該算出した合計値がより大きくなる更新用候補に決定されている
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第１更新値は、前記第１個数を示す値の２．３分の１乃至２．８分の１、または３．２分の１乃至３．９分の１の値であり、
前記第２更新値は、前記第２個数を示す値の２．３分の１乃至２．８分の１、または３．２分の１乃至３．９分の１の値であり、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定時間毎にタイマ割り込み処理を発生させるタイマ割り込み手段をさらに備え、
前記第１、第２の数値発生手段は、それぞれ前記タイマ割り込み手段が所定回数のタイマ割り込みを発生させる度に、数値を発生する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にスロットマシンでの遊技の進行において乱数として用いられる数値の更新に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。また、ＡＴ機におけるＡＴへの移行、ストック機におけるストックの放出（ボーナス入賞できない状態の解除）なども、抽選によって決定される。このように、スロットマシンにおいては、遊技を進行する上で多くの抽選が行われるが、この抽選は、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を判定することによって行われている。
【０００４】
スロットマシンと同様に、遊技の進行上において抽選が欠かせないものとして、パチンコ遊技機がある。一般にパチンコ遊技機における抽選に用いる乱数には、タイマ割り込みが発生する度に１ずつ更新されていき、所定回のタイマ割り込みで一巡するものが適用されていた（例えば、特許文献１参照）。スロットマシンにおける抽選に用いる乱数にも、上記したパチンコ遊技機と同様のものが適用されていた。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１３−７９１８６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
パチンコ遊技機において抽選が行われる場合として、遊技領域に打ち出された遊技球が特定の領域を通過した場合が挙げられるが、その領域を通過するまでの遊技球の動きを遊技者が完全に制御することはできないため、乱数の値の更新とタイミングを図って遊技を進めるということは、パチンコ遊技機では比較的困難である。このため、乱数の大きさや更新方法が大きな問題となることはあまりない。
【０００７】
これに対してスロットマシンでは、１遊技最短時間というものが定められていて、遊技者の遊技の進め方次第では、１遊技最短時間の間隔でゲームを繰り返し行っていくことも可能である。ここで特許文献１に記載のような乱数を抽選用に適用した場合、乱数の更新に同期させて遊技を進めていくことが可能となってしまう。つまり、種々の抽選における当選／ハズレをかなりの程度まで人為的に操作することが可能になってしまうという問題があった。従って、特許文献１に記載の乱数は、スロットマシンに適用するのには、好ましいものとは言えなかった。
【０００８】
本発明は、遊技の進行との関係において、乱数として用いるのに好ましい数値を取得できるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、表示態様を変化させることが可能な可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
１ゲームに費やすべき予め定められた１遊技最短時間を経過したか否かを判定する遊技時間判定手段（ステップＳ４）と、
前記遊技時間判定手段が前記１遊技最短時間の経過を判定するまでゲームの進行を１ゲームごとに規制するゲーム進行規制手段（ステップＳ４）と、
予め定められた第１範囲に含まれる第１個数の数値を発生し得ると共に、該第１個数を示す値とは互いに素な第１更新値（図６）を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第１範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より１少ない値を前記第１範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第１の数値発生手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ１４−２１）と、
第１の抽出条件が成立したときに、前記第１の数値発生手段が発生している値を抽出する第１の数値抽出手段（ステップＳ１０１）と、
予め定められた第２範囲に含まれる第２個数の数値を発生し得ると共に、該第２個数を示す値とは互いに素な第２更新値（図６）を直前に発生した数値に加算した数値、または加算の結果として前記第２範囲の最大値を越えるときに、該越えた分の値より１少ない値を前記第２範囲の最小値に加算した数値を更新後の数値として発生する第２の数値発生手段（ＲＡＭ１１２、ステップＳ１４−２１）と、
第２の抽出条件が成立したときに、前記第２の数値発生手段が発生している値を抽出する第２の数値抽出手段（ステップＳ１１３）とを少なくとも備え、
前記第１個数を示す値と前記第２個数を示す値とは、互いに素であり（図６）、
前記第１の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第１個数を示す値よりも大きく、
前記第２の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第２個数を示す値よりも大きい
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンにおいては、上記したような第１、第２の数値発生手段の代わりに、
第１の数値発生手段として、前記第１個数を示す値とは互いに素な第１更新値を直前に発生した数値から減算した数値、または減算の結果として前記第１範囲の最小値を下回るときに、該下回る分の値より１多い値を前記第１範囲の最大値から減算した数値を更新後の数値として発生するものを適用し、
第２の数値発生手段として、前記第２個数を示す値とは互いに素な第２更新値を直前に発生した数値から減算した数値、または減算の結果として前記第２範囲の最小値を下回るときに、該下回る分の値より１多い値を前記第２範囲の最大値から減算した数値を更新後の数値として発生するものを適用することができる。
【００１１】
上記スロットマシンでは、第１、第２の数値発生手段は、第１、第２更新値ずつ数値を更新していく。第１、第２更新値は、それぞれ第１、第２の数値発生手段が値が発生する数値の個数を示す第１個数、第２個数を示す値と互いに素となっている。第１、第２の数値発生手段は、それぞれ第１、第２範囲に含まれる全ての数値を発生することができる。
【００１２】
また、第１、第２の数値発生手段が発生する数値は、それぞれ第１、第２更新値ずつ更新されていくため、これらの数値を抽出するタイミングが少しずれただけでも抽出される数値が大きく異なるようになる。これにより、第１、第２の数値抽出手段が第１、第２の数値発生手段が発生している数値を抽出する場合に、抽出される数値を人為的に操作することが困難なものとなる。また、第１、第２の数値抽出手段によりそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【００１３】
なお、１遊技最短時間を決めるための前回のゲームの基準時点と新たなゲームの基準時点とは、同一の内容のものであってもよい。例えば、スロットマシンの可変表示装置として複数のリールを有するものを適用した場合、前回のゲームと新たなゲームのいずれの基準時点も、リールの回転開始タイミングとすることができる。また、前回のゲームの基準時点と新たなゲームの基準時点とは、異なるの内容のものであってもよい。この場合にも、前回のゲームの基準時点において生じた現象により新たなゲームで第１、第２の数値発生手段が発生する数値を人為的に操作することが困難になるという効果がある。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記第１の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第１の選択処理手段（ステップＳ１０３）と、
前記第２の数値抽出手段が抽出した数値に応じて、異なる選択を行うことが可能な第２の選択処理手段（ステップＳ１１４）とをさらに備えていてもよい。
【００１５】
なお、第１、第２の選択処理手段が異なる選択を行うとは、それぞれ第１、第２の数値抽出手段が抽出した数値に応じて異なる処理に分岐することであっても、抽出した数値に応じて異なるデータを選択することであってもよい。
【００１６】
この場合において、前記第１、第２の選択処理手段がそれぞれ同一の選択を行う数値は、連続しているものとすることができる。
【００１７】
この場合には、第１、第２の数値抽出手段により第１、第２の数値発生手段からそれぞれ数値が抽出されるタイミングが近似していても抽出される数値の違いが大きくなるので、第１、第２の選択処理手段が容易に異なる選択を行うことができるようになる。また、異なる選択を行うかどうかを個々の数値毎に判定しなくても異なる選択が行えるので、処理効率が高くなる。
【００１８】
また、前記第１、第２の抽出条件は、互いに異なるタイミングで成立するものとすることができる。
【００１９】
この場合には、第１、第２の数値抽出手段によりそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【００２０】
ここで、前記第１の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値は、前記第１個数を示す値と互いに素であるものとすることができ、
前記第２の数値発生手段が前記１遊技最短時間において数値の更新を行う回数を示す値も、前記第２個数を示す値と互いに素であるものとすることができる。
【００２１】
さらに、１遊技最短時間内の更新回数を示す値と第１、第２の数値発生手段が発生する数値の個数（第１個数または第２個数）とを互いに素とすることで、前回のゲームと新たなゲームとの間で、第１、第２の数値発生手段が発生している数値が同期するのを防ぐことができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記第１、第２更新値は、当該更新値を定めるにあたってそれぞれ複数の更新値候補の中から決定されるものであり、それぞれ更新値候補ずつ更新して第１、第２の数値発生手段が発生する数値が一巡するまでの期間において、新たにとった数値と過去にとった数値との間の隔たりの小さい方の合計値を前記複数の更新値候補のそれぞれについて算出し、該算出した合計値がより大きくなる更新用候補に決定されたものとすることができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記第１更新値は、前記第１個数を示す値の２．３分の１乃至２．８分の１、または３．２分の１乃至３．９分の１の値となるものを選ぶことが好ましく、
前記第２更新値は、前記第２個数を示す値の２．３分の１乃至２．８分の１、または３．２分の１乃至３．９分の１の値となるものを選ぶことが好ましい。
また、前記第１更新値については、前記第１範囲の最大値から第１更新値を引いた値が前記第１個数を示す値の２．３分の１乃至２．８分の１、または３．２分の１乃至３．９分の１の値も好ましい値として選ぶことができる。
前記第２更新値についても、前記第２範囲の最大値から第２更新値を引いた値が前記第２個数を示す値の２．３分の１乃至２．８分の１、または３．２分の１乃至３．９分の１の値も好ましい値として選ぶことができる。
【００２４】
上記したように第１更新値、第２更新値を定めた場合、第１個数、第２個数を示す値に対して上記のような範囲にある値に第１更新値、第２更新値を定めた場合には、近いタイミングで近似した数値が抽出されるのを防ぐことができるようになる。これにより、抽出される数値を人為的に操作するのが非常に困難なものとなる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
所定時間毎にタイマ割り込み処理を発生させるタイマ割り込み手段（図１１）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記第１、第２の数値発生手段は、それぞれ前記タイマ割り込み手段が所定回数のタイマ割り込みを発生させる度に、数値を発生することができる。
【００２６】
この場合には、１遊技最短期間で生じるタイマ割り込みの回数によらずに、仮にタイマ割り込みの回数が非常に多くても、第１、第２の数値発生手段が発生する数値の更新を、１遊技最短期間で適度な回数だけ行うことができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３９】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックに従ってカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、また、０．５６ミリ秒毎のタイマ割り込み４回に１回の割合で、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。タイマ割り込み処理において、乱数の更新を行う回となっているかどうかを判別するために、ＲＡＭ１１２には、１〜４の値をとるタイマ割り込み分岐用カウンタが設けられており、タイマ割り込みが生じる都度更新される。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５９】
上記スロットマシン１では、前回のゲームの終了した後、メダルを投入またはＢＥＴボタン１４、１５を操作して（但し、前回のゲームでリプレイ入賞のときは不要）賭け数を設定すると、新たなゲームを開始させることが可能となる。次に、遊技者がスタートレバー１１を操作することによって指示し、これによりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始して新たなゲームが開始する。回転したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止させて、可変表示装置２に表示結果を導出表示させるものとなる。
【００６０】
また、各ゲームにおいて可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。ここまでの過程により、１ゲームが終了するものとなる。
【００６１】
このスロットマシン１における遊技は、このようなゲームの繰り返しによって行われるが、つまり、このゲームが最低の遊技単位である。ゲームとゲームとの間には、一定の時間間隔（４．１０３６８秒の１遊技最短時間）が必要である。１遊技最短時間は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始タイミングを基準として捉えるものであり、スタートレバー１１が操作されても、前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始タイミングから１遊技最短時間を経過していなければ、その経過タイミングまでウェイトがかかる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の直前に行われた賭け数の設定や、スタートレバー１１の操作に伴って行われる処理（後述の内部抽選など）は、そのときのゲームのために行われた処理であるので、これを含めて１ゲームとして考える場合もある。
【００６２】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において入賞と判定される“役”について説明する。通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。この実施の形態にかかるスロットマシン１のビッグボーナスにおける小役ゲームには、当選役が告知されるタイプ０と、告知されないタイプ１とがある。いずれのタイプとなるかは、後述するタイプ抽選の結果による。
【００６４】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６５】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００６６】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ボーナス時にリプレイと同じ位置にフラグが設定されるＪＡＣＩＮやレギュラーボーナス中のＪＡＣについても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６８】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。各役の当選フラグは、ＲＡＭ１１２に設定されるものであるが、小役当選フラグは、内部抽選の結果により設定される。ボーナス当選は、内部抽選の結果により一旦ストックされ、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていない状態のときに、ストックからシフトされてボーナス当選フラグが設定されるものである。ボーナス当選のストックは、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの別にＲＡＭ１１２に記憶される。もっとも、記憶容量の関係から、ビッグボーナスとレギュラーボーナスについてストック数に上限数が設けられている。
【００６９】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７０】
小役に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと同じ位置）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置）がＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７１】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、それぞれのストック数の上限に達するまで、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７２】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、後述するボーナス選択抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７３】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御され、この状態における後述のリール制御抽選では、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が不可能となっている状態も、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７４】
ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴ解除抽選に当選して、遊技状態がＲＴから通常の遊技状態に戻ったときである。ボーナス当選フラグの設定時には、ＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定され、ＲＴ解除抽選に当選すると、ＲＴ中フラグが消去される。ストックのない状態からのボーナス当選の場合を除いて遊技状態がＲＴに制御されるときには、ＲＴ解除抽選の当選確率を決定するＲＴ解除確率抽選が行われる。
【００７５】
こうして遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。ＲＴ解除抽選に当選し、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ＲＴ解除抽選及びＲＴ解除確率抽選については、後述する。
【００７６】
なお、リール停止制御テーブルの抽選結果は、単に遊技状態がＲＴにあるかどうかだけで異なるのではない。遊技状態が通常でもＲＴでもリール制御テーブルの選択が行われるが、遊技状態がＲＴにあるときには、全てのリール制御テーブルのうちでボーナス入賞が可能となるリール制御テーブルが選択されることはないということである。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングと、選択されたリール制御テーブルだけに従って決定されるものではなく、停止位置抽選の結果にも従って決められる。リール制御テーブルを選択するための停止制御抽選、及びリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの最終的な停止位置を決定するための停止位置抽選の詳細については、後述する。
【００７７】
次に、ＲＴ解除抽選、ＲＴ解除確率抽選、ボーナス選択抽選、タイプ抽選、停止制御抽選及び停止位置抽選について、詳しく説明する。これらの抽選は、ソフトウェア乱数を抽出し、抽出した乱数の値を判定することによって行われる。各乱数の値は、０．５６ミリ秒毎のタイマ割り込み４回に１回の割合で、すなわち２．２４ミリ秒毎に更新されるので、１遊技最短時間で１８３２回更新されることとなる。これらの抽選を行うために、抽選の種類に応じた種類の乱数が定められている。
【００７８】
それぞれの種類の乱数には、その大きさ（更新より値が一巡するまでに発生する乱数の値の個数）と、範囲（最小値と最大値、この間で１ずつ異なる値をとる）と、更新用定数（１回の更新処理で前回の乱数の値から加算更新する値）とが定められている。乱数の種類毎に定められるＲＡＭ１１２の特定のアドレスが、それぞれの種類の乱数の値を発生しているものとなる。図６は、上記した各種の抽選に使用される乱数の種類と、それぞれの大きさ、範囲及び更新用定数を示す図である。
【００７９】
図示するように、ソフトウェア乱数には、ＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂ、ＲＴ解除確率抽選用乱数と、ボーナス選択抽選用乱数と、タイプ抽選用乱数Ａ、Ｂと、停止制御抽選用乱数と、停止位置抽選用乱数とがある。各乱数の大きさは、２５１、５、１０９、５、１３１、１０１、１１、２３９、２５６であり、互いに素となっており、いずれも１遊技最短時間における更新回数よりも小さい。後述するように抽出した値に従って分岐判定が行われることとなる乱数（停止位置抽選用乱数以外の乱数）の大きさは、素数であるので、当然のこととして１遊技最短時間における更新回数とも互いに素となる。
【００８０】
各乱数がとり得る値の範囲は、０〜２５０、０〜４、０〜１０８、０〜１３０、０〜１００、０〜１０、０〜２３８、０〜２５５である。また、各乱数の更新用定数は、９８、２、４５、５０、３９、３、９８、７５であり、それぞれに対応する乱数の大きさと互いに素となっているので、各乱数は、乱数の大きさ分の更新回数で、その範囲の全ての値をとることができる。
【００８１】
それぞれの乱数の値の更新は、前回の値から更新用定数を加算することによって行われる。更新用定数を加算した結果、範囲の最大値を越える場合には、最大値を越えた分の値より１少ない値を最小値に加算した値が更新後の乱数の値となる。例えば、ＲＴ解除抽選用乱数Ａでは、初期値を０とした場合、１回更新されると９８（＝０＋９８）、２回更新されると１９６（＝９８＋９８）となる。３回目の更新では、１９６に９８を加算すると２９４となるが、最大値の２５１を越えた分の値４４（＝２９４−２５０）より１少ない値である４３を最小値の０に加算した値４３が、更新後の値となる。そして、乱数の大きさと同じ２５１回目の更新を終えると、初期値の０に戻る。
【００８２】
また、ＲＴ解除抽選用乱数Ｂでは、初期値を０とした場合、１回更新されると２（＝０＋２）となり、２回更新されると４（＝２＋２）となる。３回目の更新では、４に２を加算すると６となるが、最大値の４を越えた分の値２（＝６−４）より１少ない値である１を最小値に加算した値１が、更新後の値となる。そして、乱数の大きさと同じ５回目の更新を終えると、初期値の０に戻る。
【００８３】
各乱数の更新用定数は、対応する乱数の大きさに対して、距離の合計が大きくなる値が選ばれている（但し、乱数の大きさと互いに素であるという条件も満たす必要あり）。乱数の大きさに対する距離の合計とは、次のように定義される。図７は、乱数の大きさに対する更新用定数の距離の大きさの合計を説明する図である。ここでは、乱数の大きさが１１であり、初期値を０として更新していく場合を例としている。
【００８４】
距離は、乱数を基準値から前記更新用定数ずつ順に更新していくときに、新たにとった乱数の値と過去にとった乱数の値との間の隔たりの小さい方として定義される。ここで基準値は、過去にとった値に含まれる。例えば乱数の値が９であり、あと２大きくなると基準値の０に戻るので、この乱数の値と基準値との間の隔たりは２ということである。基準値２としたときには、乱数の値９と基準値との間の隔たりは、４ということになる。乱数の値が基準値に戻るまでの各乱数の値における距離を合計したものが距離の合計である。次に、図７において更新用定数が３である場合を例としてさらに詳しく説明する。
【００８５】
基準値０から更新用定数３だけ更新すると、乱数の値は３となる。過去にとった乱数で最も近いのは基準値の０で、この乱数の値の距離の大きさは、基準値との差の３となる。さらに更新用定数３だけ更新すると、乱数の値は６となる。基準値を含む過去の乱数の値の中で乱数の値６との差の方が最も小さく、この乱数の値の距離の大きさは３となる。さらに更新用定数３だけ更新すると、乱数の値は９となる。ここでは基準値０との差が最も小さく、この乱数の値の距離の大きさは２となる。さらに更新用定数３だけ更新すると、乱数の値は１となる。ここでは基準値の０との差が最も小さく、この乱数の値の大きさは１となる。以下、乱数の値は、４、７、１０、２、５、８、０と更新されていくが、それぞれの乱数の値の距離の大きさは１となる。そして、これらの距離の大きさの合計は、３＋３＋２＋１＋１＋１＋１＋１＋１＋１＝１５と求められる。
【００８６】
同様にして、更新用定数が２の場合の距離の合計は１４と、更新用定数が４の場合の距離の合計は１５と、更新用定数が５の場合の距離の合計は１４と求められる。なお、更新用定数として６〜１０は、それぞれ５〜１と対称（すなわち、乱数の大きさとの差をとるとが５〜１となるということ）であり、それぞれの距離の合計は同じに求められるので、更新用定数候補としては除外して計算をすることができる。また、更新用定数として１を適用した場合、乱数の大きさと互いに素という訳ではないが、距離の合計は乱数の大きさと同じであって、適切な更新用定数とならないことが分かる。
【００８７】
上記ようにして求めた乱数の大きさと更新用定数との関係をグラフで示したものが図８である。このグラフにおいて、横軸は乱数の大きさ、縦軸は更新用定数であり、各乱数の大きさに対応する更新用定数をそれぞれプロットして示している。グラフ中の直線の傾きは、乱数の大きさと更新用定数との比を示すこととなる。
【００８８】
図８においては、乱数の大きさとして３００までを示しているが、実際には６５５３６までの乱数について更新用定数を求め、検証を行った。図８のグラフに示すように、更新用定数は、乱数の大きさに対して２．３分の１〜２．８分の１となる範囲に集中していることが分かる。また、乱数の大きさに対して３．２分の１〜３．９分の１となる範囲にも集中していることも分かる。
【００８９】
そこで、各乱数について、その大きさに対して上記のようにして求められる値ではないが、乱数の大きさに対して２．３分の１〜２．８分の１となる範囲、及び３．２分の１〜３．９分の１となる範囲に含まれる値（但し、乱数の大きさと互いに素である値）の幾つかについて、スロットマシン１に実装して検証を行った。その結果、実装した乱数の大きさと更新用定数では、いずれも好ましい結果を得ることができた。このことから、上記のような範囲の値をとる更新用定数も、それぞれの乱数に対して好ましい更新用定数として用いることができると考えられる。
【００９０】
同様に、乱数の大きさに対して２．３分の１〜２．８分の１となる範囲、及び３．２分の１〜３．９分の１となる範囲に含まれる値と対称な値（すなわち、乱数の範囲の最大値から更新用定数を引いた値。例えば乱数の範囲が０〜９である場合、３と対称な値は６となる）も、好ましい更新用定数として用いることができると考えられる。
【００９１】
以下、ＲＴ解除抽選、ＲＴ解除確率抽選、ボーナス選択抽選、タイプ抽選、停止制御抽選、停止位置抽選について、さらに詳しく説明する。これらの抽選は、設定スイッチ９１の操作による確率設定の違いにより、抽選用乱数として同じ値が抽出されても結果が異なる場合があるが、ここでは、設定スイッチ９１による確率設定が設定６とされていることを例として説明する。
【００９２】
ＲＴ解除抽選は、２段階の抽選で行われる。すなわち、第１段階で第２段階に進むことが決定され、第２段階でＲＴを解除することが決定される。第１段階を飛ばして第２段階が行われることはなく、また、第２段階から第１段階に戻ることもない。第１段階ではＲＴ解除抽選用乱数Ａが、第２段階ではＲＴ解除抽選用乱数Ｂが抽出される。
【００９３】
ＲＴ解除抽選の第１段階は、遊技状態がＲＴにあるときに内部抽選の直後に行われるもので、内部抽選の結果としていずれかの小役（リプレイを含まず）に当選した場合には、内部当選した小役の種類とＲＴ解除抽選確率の設定と基づいて、図９のＲＴ解除抽選テーブルに登録された値を取得する。次に、ＲＴ解除抽選用乱数Ａを抽出し、この値がＲＴ解除抽選テーブルから取得した値よりも小さいかどうかを判定する。ＲＴ解除抽選用乱数Ａの値がＲＴ解除抽選テーブルから取得した値よりも小さければ、第２段階に移行し、その旨をＲＡＭ１１２に設定する。
【００９４】
ＲＴ解除抽選の第２段階は、ＲＴ解除抽選の第２段階への移行が設定されているときに内部抽選の直前に行われるもので、まず、ＲＴ解除抽選用乱数Ｂを抽出し、この値が０であるかどうかを判定する。ＲＴ解除抽選用乱数Ｂの値が０であれば、ＲＴの解除条件の成立となり、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグを消去する。ＲＴ解除抽選用乱数Ｂの値が１〜４であれば、ＲＴを解除しない。
【００９５】
ＲＴ解除確率抽選は、ボーナス終了時においてさらにボーナス当選のストックがあって、このストックに基づいてボーナス当選フラグが設定されると共に遊技状態がＲＴに制御された後に行われるもので、まず、ＲＴ解除確率抽選用乱数を抽出し、この値が８７以上であるかどうかを判定する。ＲＴ解除確率抽選用乱数の値が８７以上であればＲＴ解除抽選確率を高確率に設定し、８６以下であれば低確率に設定する。なお、ストックがない状態で内部抽選でボーナス当選し、ボーナス当選フラグが設定されると共にＲＴに制御される場合には、ＲＴ解除抽選確率は高確率に設定される。
【００９６】
ボーナス選択抽選は、ボーナス終了時においてさらにビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方の当選のストックがあるときに行われるもので、まず、ボーナス選択抽選用乱数を抽出し、この値が８２以下であるかどうかを判定する。ボーナス選択抽選用乱数の値が８２以下であればビッグボーナスが選択され、８３以上であればレギュラーボーナスが選択されて、対応するボーナス当選フラグが設定されることにより、ボーナス当選が放出される。
【００９７】
タイプ抽選は、各ゲームの内部抽選の後と、ビッグボーナスに入賞したときとに行われるもので、内部抽選の後のタイプ抽選では、まず、タイプ抽選用乱数Ａを抽出し、この値が０であるかどうかを判定する。タイプ抽選用乱数Ａの値が０であればビッグボーナスのタイプをタイプ０としてＲＡＭ１１２に設定しておく。ビッグボーナス入賞時のタイプ抽選では、まず、タイプ抽選用乱数Ｂを抽出し、この値が０であるかどうかを判定する。タイプ抽選用乱数Ｂの値が０であればビッグボーナスのタイプをタイプ１としてＲＡＭ１１２に設定する。なお、ビッグボーナスのタイプは、ビッグボーナスが終了したときにおいて、タイプ１に設定される。
【００９８】
停止制御抽選は、各ゲームの内部抽選の後に行われるもので、まず、停止制御抽選用乱数を抽出し、この値と、遊技状態（ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、ＲＴ中または通常）と当選フラグの設定状況とによる条件に従って、図１０のリール制御テーブルに登録されているリール制御テーブルを選択する。そして、選択したリール制御テーブルをＲＡＭ１１２に設定する。なお、図１０には示していないが、遊技状態と当選フラグの設定状況とによる条件が同じであれば、停止制御抽選用乱数の値に関わらずに同一のリール制御テーブルが選択される場合もある。
【００９９】
停止位置抽選は、操作有効となっている停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたとき（操作されたものと見なされた場合を含む）に行われる。停止位置抽選では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたタイミングで停止可能な範囲にある図柄（該タイミングでの図柄から４コマ先までの図柄）のうちで、選択されたリール制御テーブルから優先順位の高い位置（例えば、中段に停止させる図柄）を選び出す。さらに停止位置抽選用乱数を抽出し、抽出した停止位置抽選用乱数の値に従って所定の演算を実行し、その演算結果に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを最終的に停止させる位置を決定する。
【０１００】
なお、ＲＴ解除抽選の第１段階、ＲＴ解除抽選の第２段階及び停止制御抽選は、抽選処理で、ボーナス選択抽選及びＲＴ解除確率抽選は、払出処理で行われる。ＲＴ解除抽選の第１段階及び第２段階は、同一のゲームで行われることがないので、ＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂが同期することを気にする必要はない。一方、ＲＴ解除抽選用乱数ＡまたはＢを抽出した後停止制御抽選用乱数を抽出する際、或いはボーナス選択抽選用乱数を抽出した後にＲＴ解除確率抽選用乱数を抽出する際には、乱数値が同期するのを防ぐため、前の乱数の取得タイミングから少なくとも４回のタイマ割り込みが発生するだけの時間（２．２４ミリ秒以上）のウェイト時間が設けられている。なお、それ以外の抽選は、その間の処理が行われている間に、少なくとも４回のタイマ割り込みが発生し乱数の値の更新が行われることとなるので、このようなウェイト時間は必要ない。
【０１０１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１０２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１０３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。ボーナス当選がストックされている状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除抽選、タイプ抽選、停止制御抽選も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１０４】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマにより１遊技最短時間が計時されていることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から１遊技最短時間の経過が計時されていない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１０６】
ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作された時には、停止位置抽選用乱数を抽出する。次に、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に従って、停止制御抽選で選択されたリール制御テーブルから対応するリール３Ｌ、３Ｃまたは３Ｒの停止位置として優先順位の高い位置を選び出し、選び出した位置に対して抽出した停止位置抽選用乱数の値に従って所定の演算を実行し、その演算結果に基づいて左のリール３Ｌを最終的に停止させる位置を決定する。そして、決定した停止位置で、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ停止させる。なお、ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、当選フラグ設定部３０１にボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【０１０７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。ここでビッグボーナスに入賞したと判定されたときにも、タイプ抽選が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御に加えて、ＲＴ解除確率抽選も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０９】
上記した１ゲームの処理を行っているのと並行して、ＣＰＵ１１１には、０．５６ミリ秒毎にタイマ割り込みが生じる。図１２は、このタイマ割り込みによって行われる処理を示す図である。タイマ割り込み処理が開始すると、まず、ＣＰＵ１１１の各レジスタの値を、ＲＡＭ１１２のスタック領域に待避する（ステップＳ１１）。
【０１１０】
次に、タイマ割り込み分岐用カウンタの値を更新し（ステップＳ１２）、このカウンタの値が１〜４のいずれとなったかを判定する（ステップＳ１３）。タイマ割り込み分岐用カウンタの値が１、３、４のいずれかとなった場合には、ソフトウェア乱数の更新を行う回ではなく、それぞれ割り込み処理１、３、４（本発明とは関係ないので、詳細な説明は省略）を行う（ステップＳ１４−１、Ｓ１４−３、Ｓ１４−４）。そして、ステップＳ１５の処理に進む。
【０１１１】
タイマ割り込み分岐用カウンタの値が２となった場合には、割り込み処理２として、ＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂ、ＲＴ解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数Ａ、Ｂ、停止制御抽選用乱数及び停止位置抽選用乱数の値を、それぞれ現在の値から対応する更新用定数だけ減算する乱数更新処理を行う。各乱数の値が負となった場合には、それぞれの乱数の大きさを示す値を加算する（ステップＳ１４−２１）。その後、タイマ割り込み処理２としての他の処理（本発明とは関係ないので、詳細な説明は省略）を行う（ステップＳ１４−２２）。そして、ステップＳ１５の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ１５では、ステップＳ１１でＲＡＭ１１２のスタック領域に待避したレジスタの内容を、ＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。これにより、タイマ割り込みから復帰した後の処理を、タイマ割り込み前の状態から開始させることができる。そして、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１１３】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、ＲＡＭ１１２を参照して、ＲＴ解除抽選の第２段階に移行しているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ＲＴ解除抽選の第２段階に移行していなければ、ステップＳ１０６の処理に進む。
【０１１４】
ＲＴ解除抽選の第２段階に移行していれば、ＲＴ解除抽選用乱数Ｂを抽出し（ステップＳ１０２）、抽出したＲＴ解除抽選用乱数Ｂの値が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。抽出したＲＴ解除抽選用乱数Ｂの値が１以上であれば、ステップＳ１０６の処理に進む。抽出したＲＴ解除抽選用乱数Ｂの値が１以上でない、すなわち０であれば、ＲＴ中フラグを消去して通常の遊技状態に戻し、ボーナス入賞が可能となるようにする（ステップＳ１０４）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ解除抽選の第２段階を解除する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０６の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０６では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０７）。
【０１１６】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役またはリプレイに当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０９）。いずれの種類の小役及びリプレイにも当選していなければ、そのままステップＳ１１６の処理に進む。何らかの種類の小役またはリプレイに当選していたときは、当選した役がリプレイであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。当選した役がリプレイであれば、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１１７】
当選した役がリプレイでなければ、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」のいずれかの種類の小役に当選している。この場合には、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあり、かつＲＴ解除抽選の第２段階となっていないかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。現在の遊技状態がＲＴにないか、ＲＴ解除抽選の第２段階となっていれば、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１１８】
現在の遊技状態がＲＴにあり、第２段階となっていなければ、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」のうち当選した小役とＲＴ解除抽選確率の設定とに応じてＲＴ解除抽選テーブルに登録された値を取得する（ステップＳ１１２）。また、ＲＴ解除抽選用乱数Ａを抽出し（ステップＳ１１３）、抽出したＲＴ解除抽選用乱数Ａの値がＲＴ解除抽選テーブルから取得した値よりも小さいかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１１９】
抽出したＲＴ解除抽選用乱数Ａの値がＲＴ解除抽選テーブルから取得した値以上であれば、そのままステップＳ１１６の処理に進む。一方、抽出したＲＴ解除抽選用乱数Ａの値がＲＴ解除抽選テーブルから取得した値よりも小さければ、ＲＴ解除抽選を第２段階としてＲＡＭ１１２に設定してから（ステップＳ１１５）、ステップＳ１１６の処理に進む。
【０１２０】
ステップＳ１１６では、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグの状態を参照して、現在の遊技状態がボーナス中であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がボーナス中であれば、さらにボーナス当選されることも、新たなボーナス当選のストックがそのまま放出されることもない。そこで、そのまま後述するステップＳ１２９の処理に進む。
【０１２１】
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１０７で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１７）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。ビッグボーナスストック数が上限数に達していなければ、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１９）。そして、ステップＳ１２３の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数が既に上限数に達しているかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。レギュラーボーナスストック数が上限数に達していなければ、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１２２）。そして、ステップＳ１２３の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ボーナス当選のストックはあり得ないので、ステップＳ１２８の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ１２３では、既にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されているかどうかを判定する。既にボーナス当選フラグが設定されていれば、さらにボーナス当選フラグが設定されることはないので、ステップＳ１２８の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。
【０１２４】
この場合には、まず、ＲＴ解除抽選確率として高確率を選択して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２４）。また、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し（ステップＳ１２５）、新たにストックされた種類のボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２６）。さらに、新たにストックされたボーナス当選のストック数（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を１だけ減算する（ステップＳ１２７）。そして、ステップＳ１２８の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ１２８では、タイプ抽選用乱数Ａを抽出する。抽出したタイプ抽選用乱数Ａの値が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１２９）。抽出したタイプ抽選用乱数Ａの値が１以上であれば、そのままステップＳ１３１の処理に進み、１以上でない、すなわち０であれば、ビッグボーナスのタイプをタイプ０に設定して（ステップＳ１３０）、ステップＳ１３１の処理に進む。
【０１２６】
ステップＳ１３１では、停止制御抽選用乱数を抽出する。抽出した停止制御用乱数の値と、現在の遊技状態及び当選フラグの設定条件との条件に応じたリール制御テーブルを、図１０のリール制御テーブル選択テーブルから選択する。そして、選択したリール制御テーブルをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１３２）。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグの状況を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１３３）。そして、抽選処理を終了し、図１１の処理に復帰する。
【０１２７】
なお、図１３の抽選処理においては、ＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂと、タイプ抽選用乱数Ａと、停止制御抽選用乱数とが抽出されることとなっている。同一回のゲームにおける抽選処理でＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂの両方が抽出されることとはないので、これらの同期は問題にならない。これに対して、図１３には示していないが、ＲＴ解除抽選用乱数ＡまたはＢを抽出してからタイプ抽選用乱数Ａを抽出するまでの間、或いはタイプ抽選用乱数Ａを抽出してから停止制御抽選用乱数を抽出するまでの間に、最低でも１回は乱数の更新が行われると共に場合によっては２回の乱数の更新が行われる時間である２．２４ミリ秒を越え、３．９２ミリ秒未満のウェイト期間が置かれて、ＲＴ解除抽選用乱数ＡまたはＢ、タイプ抽選用乱数Ａ、及び停止制御抽選用乱数の値が同期しにくくなるように制御されている。
【０１２８】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうか、或いは左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。何の図柄も揃ってなく、左のリール３Ｌに「チェリー」も導出表示されていなければ、入賞判定処理を終了し、図１１のメインルーチンに復帰する。
【０１２９】
何らかの図柄が揃っていたか、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出表示されていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役、或いは「チェリー」の小役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。有効ライン上に揃った図柄に対応した役または左のリール３Ｌの「チェリー」が内部当選していたものでなければ、そのままエラー終了する。
【０１３０】
有効ライン上に揃った図柄または左のリール３Ｌの「チェリー」に対応した役に内部当選していた場合は、何らかの入賞が発生した場合である。この場合には、まず、有効ライン上に「色つき７」または「色なし７」が揃ってビッグボーナス入賞となったかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。ビッグボーナス入賞となった場合には、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス当選フラグを消去し（ステップＳ２０４）、ビッグボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２０５）。
【０１３１】
さらに、タイプ抽選用乱数Ｂを抽出し（ステップＳ２０６）、抽出したタイプ抽選用乱数Ｂの値が１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。抽出したタイプ抽選用乱数の値が１以上でない、すなわち０であれば、ビッグボーナスのタイプをタイプ１としてＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１２の処理に進む。抽出したタイプ抽選用乱数の値が１以上であれば、そのままステップＳ２１２の処理に進む。
【０１３２】
また、ステップＳ２０３においてビッグボーナス入賞でなかった場合には、有効ライン上に「ＢＡＲ」が揃ってレギュラーボーナス入賞となったかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。レギュラーボーナス入賞となった場合には、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス当選フラグを消去し（ステップＳ２１０）、レギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１２の処理に進む。レギュラーボーナス入賞ともなっていない場合には、そのままステップＳ２１２の処理に進む。
【０１３３】
ステップＳ２１２では、入賞した役の種類に応じた、その他の各種設定処理を行う。この各種設定処理には、入賞の発生した有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定などが含まれる。ステップＳ２１２の各種設定処理が終了すると、入賞判定処理を終了し、図１１のメインルーチンに復帰することとなる。
【０１３４】
次に、上記したステップＳ７の払い出し処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払い出し処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグを消去する（ステップＳ３０２）。
【０１３５】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図１１のメインルーチンに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする）、さらにはレギュラーボーナスゲームにおける入賞数をカウントする（ステップＳ３０４）。
【０１３６】
このカウント結果として、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中のものを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去して（ステップＳ３０６）、ステップＳ３１０の処理に進む。レギュラーボーナスの終了でなければ、ビッグボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１３７】
ビッグボーナスの終了条件ともなっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図１１のメインルーチンに復帰する。ビッグボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去し（ステップＳ３０８）、ビッグボーナスのタイプをタイプ１に設定する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１３８】
ステップＳ３１０では、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図１１のメインルーチンに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ３１１）。
【０１３９】
次に、さらにストックされているのがビッグボーナス当選のみであるかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。ビッグボーナス当選のみがストックされていれば、ステップＳ３１６の処理に進む。ビッグボーナス当選のみがストックされている場合でないときは、レギュラーボーナス当選のみがストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。レギュラーボーナス当選のみがストックされていれば、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１４０】
レギュラーボーナス当選のみがストックされている場合でもない、すなわちビッグボーナスとレギュラーボーナスの当選の両方がストックされている場合には、ボーナス選択抽選用乱数を抽出し（ステップＳ３１４）、抽出したボーナス選択抽選用乱数の値が８２以下であるかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。抽出したボーナス抽選用乱数の値が８２以下であれば、ビッグボーナスの当選が放出される場合となり、ステップＳ３１６の処理に進み、８３以上であれば、レギュラーボーナスの当選が放出される場合となり、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１４１】
ステップＳ３１６では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグを設定する。さらに、ビッグボーナス当選のストック数を１だけ減算して（ステップＳ３１７）、ステップＳ３２０の処理に進む。ステップＳ３１８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグを設定する。さらに、レギュラーボーナス当選のストック数を１だけ減算して（ステップＳ３１９）、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ３２０では、ステップＳ３１１で設定されたＲＴについて、解除抽選の第１段階を行うためのＲＴ解除抽選確率を決定するため、ＲＴ解除確率抽選用乱数を抽出する。次に、抽出したＲＴ解除抽選用乱数の値が８７以上であるかどうかを判定する（ステップＳ３２１）。抽出したＲＴ解除抽選用乱数の値が８７以上であれば、ＲＴ解除抽選確率として高確率をＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３２２）、８６以下であれば、低確率をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３２３）。こうしてＲＴ解除抽選確率の設定が終了した後、払出処理を終了し、図１１のメインルーチンに復帰する。
【０１４３】
なお、図１５の払出処理においては、ボーナス選択抽選用乱数と、ＲＴ解除確率抽選用乱数とが抽出されることとなっている。ここで、図１５には示していないが、ボーナス選択抽選用乱数抽出してからＲＴ解除確率抽選用乱数を抽出するまでの間に、最低でも１回は乱数の更新が行われると共に場合によっては２回の乱数の更新が行われる時間である２．２４ミリ秒を越え、３．９２ミリ秒未満のウェイト期間が置かれて、ボーナス選択抽選用乱数とＲＴ解除確率抽選用乱数の値が同期しにくくなるように制御されている。
【０１４４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。
【０１４５】
演出制御基板１０２により行われる演出には、ビッグボーナスがタイプ０となったときに、液晶表示器４において内部当選している小役の種類を告知する処理が含まれる。タイプコマンドとして遊技制御基板１０１から送られてきたタイプ抽選の結果に従って、ＣＰＵ１２１は、ビッグボーナスのタイプをＲＡＭ１２２に設定する。ボーナス入賞、終了に関するコマンドも遊技制御基板１０１から送られてくるので、ＣＰＵ１２１は、これに従ってボーナス中フラグをＲＡＭ１２２に設定する。タイプ１のときのビッグボーナス中に送られてきた当選状況通知コマンドが小役当選を示していれば、ＣＰＵ１２１は、その小役の種類を液晶表示器４にて告知するものとなる。その他の演出については、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１４６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ソフトウェア乱数であるＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂ、ＲＴ解除確率抽選用乱数、ボーナス選択抽選用乱数、タイプ抽選用乱数Ａ、Ｂ、停止制御抽選用乱数、及び停止位置抽選用乱数は、それぞれに定められた更新用定数ずつ更新されていく。各乱数の大きさと対応する更新用定数とは、互いに素となっている。このため、各乱数は、乱数の大きさまでの全ての値をとることができると共に、抽出タイミングが少し（例えば、４回の割り込み期間）ずれただけでも抽出される乱数の値が大きく異なるようになる。これにより、抽出される乱数の値を人為的に操作することが困難なものとなる。
【０１４７】
また、停止位置抽選用乱数以外の各乱数は、抽出された値により分岐すべき処理や選択するデータを判断するために用いられる。ここで、同一の選択（分岐を含む）を行う乱数の範囲は、連続したものとなっているので、個々の乱数値を判断しなくても、乱数値の大小を判断するだけで異なる処理を行えるものとし、処理効率が高いものとなる。この場合でも、乱数の抽出タイミングが少しでもずれると抽出される乱数の値の違いが大きくなるので、長期間に亘って同一の選択がされることがない。このため、乱数値に基づく選択内容を遊技者が人為的に操作することも困難になる。さらに、これらの乱数の値は、１遊技最短時間での乱数の更新回数とも互いに素となっているので、前回のゲームと今回のゲームとの間で乱数の値が同期するのを防ぐことができる。
【０１４８】
この実施の形態にかかるスロットマシン１で用いているソフトウェア乱数には、上記したように複数種類のものがあるが、それぞれの大きさを示す値は、互いに素となっている。このため、異なる種類の乱数同士で抽出される値が同期するのを防ぐことができる。さらに、異なる種類の乱数の抽出は、その間に少なくとも１回の乱数の更新が行われるようなタイミングで行われているため、異なる種類の乱数同士で抽出される値が同期するのをさらに防ぐことができるようになる。
【０１４９】
この実施の形態にかかるスロットマシン１において、ＣＰＵ１１１のタイマ割り込みは、０．５６ミリ秒間隔で発生することになっており、１遊技最短時間において７３２８回生じることとなる。これに対して、乱数の更新は、４回のタイマ割り込みで１回だけであり、１遊技最短時間において１８３２回である。このようにタイマ割り込みが発生する都度ではなく、その４回に１回で乱数を更新するものとすることで、１遊技最短時間における乱数の更新回数を適度なものとすることができる。
【０１５０】
ところで、上記した各種のソフトウェア乱数は、それぞれに対応する更新用定数ずつ更新されていくが、更新用定数は、対応する乱数の大きさに対する距離の合計を大きくするというな基準で選ばれている。また、乱数の大きさに対して２．３分の１〜２．８分の１となる範囲、及び３．２分の１〜３．９分の１なる範囲に含まれる値についても、検証の結果から好ましい更新用定数として用いることができることが分かった。乱数の大きさに対してこのように更新用定数を定めることによって、近いタイミングで近い値の乱数が抽出されるのを防ぐことができるので、抽出される乱数の値を人為的に操作することが非常に困難なものとなる。
【０１５１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５２】
上記の実施の形態では、１遊技最短時間は、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始のタイミングから新たなゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始のタイミングを基準として定めていた。しかしながら、他のタイミング（例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となるタイミング等）を基準として定めてもよい。また、前回のゲームの基準タイミングと新たなゲームの基準タイミングとが異なってもよい（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止タイミングと回転開始タイミングなど）。この場合、前回のゲームの基準タイミングにおいて生じた事象によって新たなゲームでの乱数の値を人為的に操作することが困難になる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂ、ＲＴ解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数Ａ、Ｂ、停止制御抽選用乱数、及び停止位置抽選用乱数を例として、乱数の大きさと更新用定数との間の関係を説明した。しかしながら、他の処理を行うためのソフトウェア乱数についても、乱数の大きさと更新用定数との間に上記したような関係を適用することができる。また、抽出した乱数の値をそのまま分岐判定に用いるＲＴ解除抽選用乱数Ａ、Ｂ、ＲＴ解除確率抽選用乱数、ボーナス選択用乱数、タイプ抽選用乱数Ａ、Ｂ、及び停止制御抽選用乱数については、それぞれの抽出タイミングの関係についても説明した。他の種類の乱数であっても、抽出した値をそのまま分岐判定に用いる場合には、上記と同様に、異なる種類の乱数が抽出されるには、少なくとも４回のタイマ割り込みが発生されるようにし、その抽出タイミングを異ならせることが好ましい。
【０１５４】
さらには、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に取得させるハードウェア乱数機能を利用した乱数についても、乱数の大きさと更新用定数とについて上記と同様の関係を持たせることができる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が演出処理を行うために抽出する各種乱数（ソフトウェア乱数とハードウェア乱数のいずれも可）についても、乱数の大きさと更新用定数とについて上記と同様の関係を持たせることができる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、ソフトウェア乱数機能により実現される各種類の乱数は、タイマ割り込みの４回の１回の割合で、その種類に応じた更新用定数ずつ加算更新されていくものとしていた。更新用定数を加算した結果として、乱数の範囲の最大値を越える場合には、該越えた分の値より１少ない値を乱数の範囲の最小値に加算した値を、更新後の乱数の値とするものとしていた。これに対して、乱数の値の更新は、更新用定数ずつ減算していくことにより行ってもよい。更新用定数を減算した結果として、乱数の範囲の最小値を下回る場合には、該下回った分の値よりも１多い値を乱数の範囲の最大値から減算した値を、更新後の乱数の値とすればよい。
【０１５６】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１５８】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、第１、第２の数値発生手段が発生する数値は、それぞれ第１、第２更新値ずつ更新されていくため、これらの数値を抽出するタイミングが少しずれただけでも抽出される数値が大きく異なり、抽出される乱数の値を人為的に操作することが難しくなる。また、抽出される数値を人為的に操作することが困難なものとなる。また、第１、第２の数値発生手段からそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【０１５９】
請求項２の発明によれば、第２の数値発生手段から数値が抽出されるタイミングが近似していても異なる選択を行うことができ、また、異なる選択を行うかどうかを個々の数値毎に判定しなくてもよいので、処理効率が高くなる。
【０１６０】
請求項３の発明によれば、第１、第２の数値抽出手段によりそれぞれ抽出される数値が同期するのを防ぐことができる。
【０１６１】
請求項４の発明によれば、前回のゲームと新たなゲームとの間で第１、第２の数値発生手段が発生している数値が同期するのを防ぐことができる。
【０１６２】
請求項５の発明によれば、近いタイミングで近似した数値が抽出されるのを防ぐことができるようになる。
【０１６３】
請求項６の発明によれば、近いタイミングで近似した数値が抽出されるのを防ぐことができるようになる。
【０１６４】
請求項７の発明によれば、１遊技最短期間で生じるタイマ割り込みの回数によらずに、数値の更新を１遊技最短期間において適度な回数だけ行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】ソフトウェア乱数の種類と、それぞれの大きさ、範囲及び更新用定数を示す図である。
【図７】乱数の大きさに対する更新用定数の距離の大きさの合計を説明する図である。
【図８】乱数の大きさと最適な更新用定数との関係を示すグラフである。
【図９】ＲＴ解除抽選テーブルを示す図である。
【図１０】リール制御テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１１の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１１の払い出し処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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