(57)【要約】【課題】リーチ形成時における視覚的演出及び聴覚的演出を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る最終停止図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握でき、遊技者の期待感を十分に高めることができる遊技機の提供。【解決手段】図柄表示手段２１は、有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチの形成を表示し、大当り図柄Ｚａが有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する。音声発生手段１７は、図柄表示手段２１の表示に関連して音声を発する。音声発生手段１７は、リーチ形成時に大当り図柄Ｚａが変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように制御される。図柄表示手段２１は、リーチ形成時に図柄表示手段に大当り図柄Ｚａが表示されたときに、その大当り図柄Ｚａをハズレ図柄と識別する表示を行うように制御される。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチが形成されたことを表示し、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の表示に関連して音声を発する音声発生手段と、
リーチ形成時に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように前記音声発生手段を制御するとともに、併せて、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄とを識別する表示を行うように図柄表示手段を制御する音声及び表示制御手段とを備えたことを特徴とした遊技機。
【請求項２】
前記音声は、人の話し言葉からなる言語音声であることを特徴とした請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に少なくとも前記リーチを形成している図柄と同種の図柄をコマ送りで変動表示するように前記図柄表示手段を制御するとともに、コマ送りによる図柄変動に同期させて段階的に前記言語音声を発するように前記音声発生手段を制御することを特徴とした請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記言語音声は、複数の音節からなる意味のある単語または意味のある文章に対応した音声であり、前記音声及び表示制御手段は、前記コマ送りによる図柄変動に同期させて、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声を、１音節ずつあるいは複数の音節からなる１単位ずつ段階的に発するように、前記音声発生手段を制御することを特徴とした請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記音声及び表示制御手段は、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声における最後の音節を発するように、前記音声発生手段を制御することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記言語音声は連続した複数の数詞に対応した音声であり、前記音声及び表示制御手段は、前記コマ送りによる図柄変動に同期させて昇順または降順でかつ段階的に前記数詞に対応する音声を発するように、前記音声発生手段を制御することを特徴とした請求項３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄と識別すべく、前記同種の図柄を指し示す識別図形の表示を行うように、前記図柄表示手段を制御することを特徴とした請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチが形成されたことを表示し、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段の表示に関連して音声を発する音声発生手段と、
リーチ形成時において、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に、人の話し言葉からなる言語音声を発するように前記音声発生手段を制御する音声制御手段とを備えたことを特徴とした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機に係り、特には複数種類の図柄組み合わせを表示可能な図柄表示手段と、遊技演出の一環として所定の音声を発生させる音声発生手段とを備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一種であるパチンコ機には、複数種類の図柄を変化させて表示可能な図柄表示手段を備えたものがある。その具体例としては、例えば、数字図柄や文字図柄（または絵（キャラクタ）図柄）を液晶画面上にて３列で表示可能な図柄表示手段を備えたパチンコ機が通常よく知られている。
【０００３】
このような図柄表示手段では、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示開始後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が有効ライン上に停止表示されて、大当りまたはハズレの図柄の組み合わせが結果として導出される。
【０００４】
例えば、各列の図柄が有効ライン上において同一の図柄で確定的に停止表示された場合には、大当りの図柄組み合わせとなり、多数の遊技球を獲得できる機会が遊技者に付与され、遊技者に有利な状態（特別遊技状態）が生起される。逆に、各列の図柄が有効ライン上において同一の図柄となる組み合わせにならず、確定的に停止表示されたときは、ハズレとなる。その結果、特別遊技状態に比して多数の遊技球を獲得し難い状態（通常遊技状態）のままとなる。
【０００５】
また、一般に、図柄の変動表示を開始してから、図柄が確定的に停止表示されるまでの間には、しばしばリーチが形成されることがある。リーチとは、例えば、上述の図柄表示手段にて左図柄及び右図柄が有効ライン上において同一の図柄で停止表示された状態で、中図柄が変動表示される演出である。従って、停止表示されている左図柄及び右図柄と同一の図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示された場合には、大当りの組み合わせとなる。これに対して、リーチを形成している左図柄及び右図柄と同一の図柄が中図柄として有効ライン上に停止表示されない場合には、ハズレの組み合わせとなる。
【０００６】
以上のことから、リーチが形成された場合において遊技者は、最後に如何なる図柄が停止するのかを、期待感をもって注意深く見守ることとなる。即ち、遊技者は遊技機の行う視覚的演出に期待感を抱くのである。そして、近年では視覚的演出に対応した聴覚的演出をさらに行って遊技者の期待感を高める技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、図柄表示手段（可変表示装置）において特定の表示態様となる表示結果を表示する時期に近づくにつれて遊技者の聴覚的刺激を高める音声発生手段を有する遊技機が開示されている。
より具体的にいうと、上記遊技機では「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」「ラ」「シ」「ド」の音階が順にスピーカから発生されるようになっている。
【０００７】
上記と同様の思想は、別の特許文献においても従来提案されている（例えば、特許文献２参照）。また、かかる特許文献２には、可聴音（特許文献１でいう「聴覚的刺激」に相当。）を表す音符を図柄とともに表示させる表示手段を具備した遊技機も開示されている。そして、この技術内容によれば、表示された音符によって現在鳴っている音のほかに過去の音及びこれから鳴る音を視覚的に認識することができるので、遊技者にとってこれから表示されてくる図柄を予測可能であることが開示されている。
【０００８】
【特許文献１】
特開平１１−２８２７８号公報（段落［００５０］参照）
【０００９】
【特許文献２】
特開２００２−２００２７５号公報（請求項１、請求項２、［００３９］等参照）
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載の従来技術の構成では、リーチ形成時の聴覚的演出として、音階に対応した単純音を順に発生させているにすぎない。また、このような音声による単純な聴覚的演出のみでは、大当りの図柄組み合わせを形成し得る大当り図柄の存在位置や、当該大当り図柄の有効ライン上の停止位置への接近を、容易に把握することはできない。以上のことから、特許文献１に記載の従来技術の場合、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、聴覚的刺激及び視覚的刺激の両面から遊技者の期待感を十分に高めることができず、遊技者に高い興趣を持たせることができなかった。
【００１１】
特許文献２に記載の従来技術の構成の場合、音階と図柄とをあらかじめ対応させていることから、遊技者はこれから表示されてくる図柄を視覚及び聴覚を通じてある程度予測可能であるとは言うものの、音符を見ながら音を瞬時に予測することは一般的には難しい。また、仮に予測できたとしても、騒がしいホールの中で音の高低を正確に聞き分けることは、一般的に遊技者にとって困難かつ煩雑である。しかも、上記の演出が行われたとしても、大当り図柄の存在位置や、当該大当り図柄の有効ライン上の停止位置への接近を、容易には把握することができない。以上のように、特許文献２に記載の従来技術であったとしても、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、聴覚的刺激及び視覚的刺激の両面から遊技者の期待感を十分に高めることができず、遊技者に高い興趣を持たせることができなかった。
【００１２】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ形成時における視覚的演出及び聴覚的演出を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る最終停止図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握でき、遊技者の期待感を十分に高めることができる遊技機を提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチが形成されたことを表示し、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の表示に関連して音声を発する音声発生手段と、リーチ形成時に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように前記音声発生手段を制御するとともに、併せて、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄とを識別する表示を行うように図柄表示手段を制御する音声及び表示制御手段とを備えたことを特徴とした遊技機をその要旨とする。
【００１４】
従って、請求項１に記載の発明によると、リーチ形成時において音声発生手段が、リーチを形成している図柄と同種の図柄（即ち大当り図柄）が変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発する。しかもこの場合には、併せて図柄表示手段が、リーチを形成している図柄と同種の図柄（即ち大当り図柄）を他種の図柄とを識別する表示を行う。ゆえに本発明によれば、上記の音声による聴覚的演出及び上記の識別表示による視覚的演出がなされることにより、遊技者は、聴覚及び視覚を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能である。よって、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、遊技者は期待感を徐々にかつ十分に高めることができ、確実に興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
ここで前記図柄表示手段は、有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチが形成されたことを表示する。この場合、図柄表示手段は表示領域内に有効ラインを１列のみ表示可能であってもよいほか、複数列同時に表示可能であってもよい。言い換えると、図柄表示手段はいわゆるシングルリーチのみを表示するものでもよいほか、いわゆるダブルリーチ、いわゆるトリプルリーチ等を表示するものでもよい。なお「有効ライン」とは、確定停止した複数の図柄が所定の図柄組み合わせを形成した場合に大当り状態を生起しうる領域（ライン）をいうものであり、可視であっても不可視であっても構わない。
【００１６】
前記図柄表示手段には、液晶式図柄表示装置、ＣＲＴ（ブラウン管）式図柄表示装置、プラズマディスプレイ式図柄表示装置、７セグメントＬＥＤ式図柄表示装置、ドットマトリクス式図柄表示装置、機械式（ドラム式またはベルト式）図柄表示装置などを用いることができる。
【００１７】
前記「音声」としては、可聴音であるならば特に限定されず、様々な種類の音声であってよい。その例を挙げると、人の話し言葉からなる言語音声や、人の発する音（話し言葉ではない音、例えば拍手、口笛、クシャミ、いびきなど）からなる音声、動物や虫の鳴き声からなる音声や、自然現象によって発生する音（例えば雨音、雷鳴など）からなる音声や、楽器の鳴る音からなる音声や、機械の発する音からなる音声などがある。そして本発明では、前記音声は人の話し言葉からなる言語音声であることが好ましい（請求項２）。
【００１８】
人の話し言葉からなる言語音声を用いた聴覚的演出は、単純音を用いた聴覚的演出に比べて人の感情に直接訴える効果が大きく、遊技者にとってわかりやすい。従って、請求項２に記載の発明によると、遊技者は、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近をより容易に把握することが可能となる。また、特に話し言葉であれば、音の高低を正確に聞き分けずとも言語の意味を理解することにより、大当り図柄の存在位置や有効ラインへの接近を容易に把握することができる。
【００１９】
なお「人の話し言葉からなる言語音声」としては、例えば、現実の人間が話した言葉をサンプリングしてなる音声（つまり肉声）、現実の人間が話した言葉をサンプリングしそれに各種のエフェクト（エコーや周波数変調など）をかけた音声、人間が話した言葉に似せて電気的に合成した音声などがある。この場合において使用する言語は日本語または外国語（英語など）のいずれであってもよいが、主として日本国内で使用される遊技機の場合、主として日本語を使用することが好ましい。もっとも、日本語を主体として用い、それに簡単な外国語を織り交ぜても一向に構わない。なお、日本語を使用する場合においては、標準語に限らず方言（例えば関西弁、東北弁、名古屋弁など）を用いてもよい。
【００２０】
また、前記大当り図柄は、有効ライン上の停止位置に、例えばコマ送りで（つまり図柄が変わるごとに図柄を一旦停止させるようにして）段階的に近づいてくるように表示されてもよく、かかるコマ送りをせずに連続的に近づいてくるように表示されてもよい。
【００２１】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に少なくとも前記リーチを形成している図柄と同種の図柄をコマ送りで変動表示するように前記図柄表示手段を制御するとともに、コマ送りによる図柄変動に同期させて段階的に前記言語音声を発するように前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【００２２】
従って、請求項３に記載の発明によると、コマ送りによる図柄変動のタイミングと言語音声が発せられるタイミングとがほぼ一致するようになる結果、遊技者は視覚的刺激と聴覚的刺激とを同じタイミングで受けることとなる。よって、遊技者は、大当り図柄が有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【００２３】
請求項４に記載の発明は、請求項３において、前記言語音声は、複数の音節からなる意味のある単語または意味のある文章に対応した音声であり、前記音声及び表示制御手段は、前記コマ送りによる図柄変動に同期させて、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声を、１音節ずつあるいは複数の音節からなる１単位ずつ段階的に発するように、前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【００２４】
複数の音節からなる意味のある単語または意味のある文章は、特段の意味を持たない単語や特段の意味を持たない文章とは異なり、少なからず何らかのメッセージ性を有している。それゆえ、意味のある単語または意味のある文章に対応した音声を用いた聴覚的演出は、人の感情に直接訴える効果が相対的に大きく、遊技者にとってわかりやすい。このため、遊技者は、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近をよりいっそう容易に把握することが可能となる。また、このような言語音声を１音節ずつ、あるいは複数の音節からなる１単位ずつ段階的に発するようにすれば、遊技者は、大当り図柄が有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【００２５】
「複数の音節からなる意味のある単語」の具体例としては（「お」「お」「あ」「た」「り」）などがあり、「複数の音節からなる意味のある文章」の具体例としては（「は」「こ」「よ」「う」「い」）、（「つぎ」「おおあたり」「です」）などがある。なお、本発明において「意味のある」とは、言語学上意味のある単語または文章を含むばかりでなく、言語学上意味はないが特定の遊技機においては遊技内容との関連で何らかの意味を有する単語または文章（例えば機種名、メーカー名、図柄の名前（呼称）、登場するキャラクタの名前など）も含む。
【００２６】
請求項５に記載の発明は、請求項４において、前記音声及び表示制御手段は、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、前記意味のある単語または前記意味のある文章に対応する音声における最後の音節を発するように、前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【００２７】
遊技者は、意味のある単語または意味のある文章に対応する音声が１音節ずつ、あるいは複数の音節からなる１単位ずつ発せられるにつれて期待感を次第に高揚させ、最後の音節または１単位が発せられた段階でその期待感を最高値に到達させる。従って、請求項５に記載の発明のように、リーチを形成している図柄と同種の図柄（即ち大当り図柄）が有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、最後の音節または１単位を発するようにしておけば、遊技者の期待感が最高値に到達した時点で大当りを生起することが可能となり、極めて有効な遊技演出とすることができる。
【００２８】
即ち前述の例では、大当り図柄が有効ライン上にて最後に停止するタイミングで、（「お」「お」「あ」「た」「り」）における『り』、（「は」「こ」「よ」「う」「い」）における『い』、（「つぎ」「おおあたり」「です」）における『です』、を発するようにすればよい。
【００２９】
請求項６に記載の発明は、請求項３において、前記言語音声は連続した複数の数詞に対応した音声であり、前記音声及び表示制御手段は、前記コマ送りによる図柄変動に同期させて昇順または降順でかつ段階的に前記数詞に対応する音声を発するように、前記音声発生手段を制御することをその要旨とする。
【００３０】
連続した複数の数詞に対応した音声を昇順に発したり（いわゆる「カウントアップ」したり）、または、連続した複数の数詞に対応した音声を降順に発したり（いわゆる「カウントダウン」したり）すれば、そのカウントアップやカウントダウンの末に何がしかの状態が発生しうるものと遊技者は期待を抱く。よって、かかるカウントアップやカウントダウンによる聴覚的演出は、人の感情に直接訴える効果があり、遊技者にとってわかりやすい。このため、遊技者は、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近をよりいっそう容易に把握することが可能となる。また、このようなカウントアップやカウントダウンによる聴覚的演出であれば、遊技者は、大当り図柄が有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【００３１】
ここで、「前記コマ送りによる図柄変動に同期させて昇順または降順でかつ段階的に前記数詞に対応する音声を発する」態様として、具体的には、図柄のコマ送り変動に対応して（「４」「３」「２」「１」「０」）と音声を発してカウントダウンしたり、（「１」「２」「３」「４」「５」）と音声を発してカウントアップしたりする態様等を挙げることができる。また、（「４」「３」「２」「１」「ハイ！」）あるいは（「１」「２」「３」「４」「ハイ！」）等に変更してもよい。
【００３２】
また、前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時において前記リーチを形成している図柄と同種の図柄（大当り図柄）が表示されたときに、その大当り図柄をそれ以外の図柄（ハズレ図柄）と識別しうるような表示を行うように、前記図柄表示手段を制御することが好ましい。
【００３３】
液晶式図柄表示手段等の電気式図柄表示手段を用いたときの具体例としては、大当り図柄自体の色をハズレ図柄自体の色と異ならせる表示態様、大当り図柄自体の大きさをハズレ図柄自体の大きさと異ならせる表示態様、大当り図柄の背景色をハズレ図柄の背景色と異ならせる表示態様、大当り図柄のみキャラクタを付加する表示態様、大当り図柄のみ枠で囲う表示態様、大当り図柄を指し示す識別図形を表示する表示態様、等がある。勿論、これらの表示態様を２つ以上組合せてもよい。また、機械式図柄表示手段を用いたときの具体例としては、大当り図柄のみをＬＥＤ等の発光手段にて照射する態様、大当り図柄を照射する発光手段の照射強度をハズレ図柄の照射強度よりも強くする態様、大当り図柄を照射する発光手段の発光色をハズレ図柄の発光色と異ならせる態様、等がある。
【００３４】
請求項７に記載の発明は、請求項１乃至６のいずれか１項において、前記音声及び表示制御手段は、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されたときに、前記同種の図柄を他種の図柄と識別すべく、前記同種の図柄を指し示す識別図形の表示を行うように、前記図柄表示手段を制御することをその要旨とする。
【００３５】
従って、請求項７に記載の発明によると、リーチ形成時に図柄表示手段に大当り図柄が表示された場合、図柄表示手段は、大当り図柄のみならずその大当り図柄を指し示す識別図形の表示も行う。従って遊技者は、その表示された識別図形を見ることにより、視覚を通じて極めて容易に大当り図柄をハズレ図柄と識別することができる。よって、大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を、極めて容易にかつ正確に把握することが可能である。なお、本発明の構成は、最後に停止する図柄を含む図柄列（実施形態中では中図柄）の配列に規則性がなくて大当り図柄の位置の予測がつかない場合に、特に有効である。具体例を挙げると、例えば、数字図柄のみにより図柄組み合わせゲームを行うものであって、少なくともリーチ形成時に数字図柄が昇順にも降順にも配列されなくなり、配列順による大当り図柄の位置の予測がつかない場合等がある。また、図形図柄が含まれているときには、配列順が数字図柄に比べてわかりにくく大当り図柄の位置の予測がつかなくなる。
【００３６】
前記「識別図形」としては特に限定されず、任意の図形を用いることができる。その好適な例としては、大当り図柄を指し示す矢印、指などといった、何らかの方向性や指向性を有する図形を挙げることができる。
【００３７】
この場合、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄（大当り図柄）が表示されている間、前記識別図形は、前記同種の図柄（大当り図柄）を指し示しながら前記同種の図柄（大当り図柄）とともに同じ方向に移動することがよい。このようにすれば、当該大当り図柄と識別図形との対応関係がいっそう強まる結果、当該大当り図柄の識別容易性が確実に増すようになる。
【００３８】
図柄とともに識別図形を表示するこの場合の図柄表示手段としては、液晶式図柄表示装置等に代表される電気式図柄表示装置を用いることが好適である。その理由は、機械式図柄表示装置であると識別表示の表示を実現するために構成の複雑化を伴いやすいが、電気式図柄表示装置であれば特にその心配もなく、また表現の自由度も大きいからである。電気式図柄表示装置を用いた場合、表示領域上に、外周面に複数の図柄が描かれた回胴体の一部を擬似的に表示し、その擬似的回胴体の回転とともに複数の図柄を変動させることがよい。このような表示態様であると、よりリアルな表示演出となる。
【００３９】
例えば、上記の擬似的回胴体が横置きに配置されていると仮定すると、擬似的回胴体における仮想の回転軸は水平な状態となる。仮想の回転軸の手前側に位置する図柄を上方向から下方向に移動するように表示するのであれば、識別表示もそれに追従して上方向から下方向に同じ速度で移動するように表示する。
【００４０】
前記識別表示は、大当り図柄が仮想の回転軸の手前側にあるとき（即ち大当り図柄が表示領域上に表示されているとき）ばかりでなく、大当り図柄が仮想の回転軸の奥側にあるとき（大当り図柄が表示領域上に表示されていないとき）にも表示されてもよい。このようにすると、遊技者は、大当り図柄自体が表示領域上に表示されていなくても、それを指し示す識別表示を見ることによって、間接的に大当り図柄の現在位置を認識することができる。
【００４１】
また、大当り図柄が仮想の回転軸の手前側にあるとき（即ち大当り図柄が表示領域上に表示されているとき）に識別図形を相対的に大きく表示し、大当り図柄が仮想の回転軸の奥側にあるとき（大当り図柄が表示領域上に表示されていないとき）に識別図形を相対的に小さく表示することがよい。このようにすると、遠近感が出ることによって、いっそうリアルさが増した演出となる。また、表示領域の端部から中央部に行くに従って識別図形が徐々に大きくなるように表示したり、あるいは、大当り図柄及び識別図形が表示領域の端部から中央部に行くに従って変動速度が段々速くなるように表示することがよい。このようにすると、擬似的回胴体にさらなる立体感を付与することができ、よりいっそうリアルさが増した演出となる。
【００４２】
請求項８に記載の発明は、有効ライン上に同種類の図柄が複数停止することでリーチが形成されたことを表示し、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が前記有効ライン上に停止することで大当りの図柄組み合わせが生起されたことを表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段の表示に関連して音声を発する音声発生手段と、リーチ形成時において、前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が変動して前記有効ライン上の停止位置に近づく毎に、人の話し言葉からなる言語音声を発するように前記音声発生手段を制御する音声制御手段とを備えたことを特徴とした遊技機をその要旨とする。
【００４３】
従って、請求項８に記載の発明によると、リーチ形成時において音声発生手段が、リーチを形成している図柄と同種の図柄（即ち大当り図柄）が変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発する。この場合における所定の音声とは人の話し言葉からなる言語音声であり、かかる言語音声を用いた聴覚的演出は単純音を用いた聴覚的演出に比べて人の感情に直接訴える効果が大きく、遊技者にとってわかりやすい。また、特に話し言葉であれば、音の高低を正確に聞き分けずとも言語の意味を理解することが可能である。ゆえに本発明によれば、上記の言語音声によるわかりやすい聴覚的演出がなされることにより、遊技者は、主として聴覚を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る大当り図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能である。よって、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において、遊技者は期待感を徐々にかつ十分に高めることができ、確実に興趣の向上を図ることができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
【００４５】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、前枠１４及び上球皿１５がともに横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えている。
前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の演出状態（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾による演出を行う電飾ランプ１６が設けられている。また、上球皿１５の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が設けられている。また、中枠１２の下部には、下球皿１９及び打球発射装置２０などが装着されている。
【００４６】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２４が装着されている。大型装飾部材２４の奥側には、図柄表示装置として、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた液晶式図柄表示装置２１が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、遊技者側から視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置２１では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出が行われるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置２１では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて３列の図柄による図柄組み合わせを導出し、その図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を、０〜９の１０種類の数字と定めている。
【００４７】
ここで図３にて概念的に示されるように、前記可視表示部Ｈには、外周面に複数の図柄が描かれた横置き状態の回胴体５３の一部が擬似的に表示されるようになっている。そして、各列における複数の図柄は、この擬似的回胴体５３の回転とともに変動するように表示される。なお、擬似的回胴体５３は仮想の回転軸５２を中心として回転するものとする。
【００４８】
本実施形態のパチンコ機１０の場合、可視表示部Ｈにおいて、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄の変動が停止するように表示される。遊技者は、１本の有効ライン上に同種類の２つの図柄（即ち同種の左図柄及び右図柄）が停止することをもって、リーチが形成されたことを認識することができる。本実施形態では、リーチが形成された状態を示すために例えば［１↓１］等の表現手法を採用している。「↓」は、そこにあるべき図柄が変動中であることを概念的に示したものである。
【００４９】
例えば、１本の有効ライン上にて前記リーチを形成している図柄と同種の中図柄（以下、大当り図柄という。）が確定停止した場合、言い換えると１本の有効ライン上にて同種類の３つの図柄が確定停止した場合には、遊技者はその図柄組み合わせから大当りであることを認識することができる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、この場合には遊技者にとって有利となる「大当り」が生起され、多数の遊技球を獲得できる機会が遊技者に付与される。また、１本の有効ライン上にて前記大当り図柄以外の図柄（即ちハズレ図柄）が確定停止した場合には、遊技者はその図柄組み合わせからハズレであることを認識することができる。なお、可視表示部Ｈにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合についても同様にハズレとなる。
【００５０】
図１に示されるように、液晶式図柄表示装置２１の下方には始動入賞口２２が配設され、その奥方には入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。始動入賞口センサＳＥ１により遊技球の入賞検知がなされると、それを契機として図柄組み合わせゲームの始動条件（図柄変動の始動条件）が付与されるようになっている。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配設されている。大入賞口２３は、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。
大当り組み合わせで停止した場合には遊技者に大当りが付与され、大入賞口２３の開閉動作によって、多数の遊技球（賞球）が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。
【００５１】
図２に示されるように、パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御手段２６が装着されている。主制御手段２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、その処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御手段２６は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、液晶式図柄表示装置２１を制御する表示制御手段２７が装着されている。また、機裏側には、電飾ランプ１６を制御するランプ制御手段２８が装着されている。また、機裏側には、スピーカ１７を制御する音声制御手段２９が装着されている。
【００５２】
同じく機裏側には、統括制御手段３０が装着されている。統括制御手段３０は、主制御手段２６が出力した制御コマンドに基づいて表示制御手段２７、ランプ制御手段２８及び音声制御手段２９を統括的に制御する。かかる統括制御手段３０は、表示制御手段２７、ランプ制御手段２８及び音声制御手段２９を統括的に制御するために各種処理を実行し、その処理結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御手段３０は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。
【００５３】
以下、主制御手段２６、表示制御手段２７、ランプ制御手段２８、音声制御手段２９及び統括制御手段３０の具体的な構成を、図２に基づき説明する。
【００５４】
主制御手段２６に対しては統括制御手段３０が接続され、その統括制御手段３０に対しては表示制御手段２７、ランプ制御手段２８及び音声制御手段２９がそれぞれ接続されている。統括制御手段３０には、主制御手段２６から出力された制御信号が入力され、表示制御手段２７、ランプ制御手段２８及び音声制御手段２９には、統括制御手段３０から出力された制御信号が入力されるようになっている。
【００５５】
主制御手段２６はメインＣＰＵ２６ａを備えており、メインＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。メインＣＰＵ２６ａは、判定用乱数としての大当り判定用乱数（以下「大当り乱数」という。）、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。メインＣＰＵ２６ａは、更新後の各種乱数の値をＲＡＭ２６ｃにおける所定の領域に設定し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値、保留球数の値など）が一時的に記憶されるようになっている。
【００５６】
図柄決定手段であるメインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２２への遊技球の入賞を契機として図柄決定用乱数の抽選を行い、大当り時に確定停止させるべき各列の大当り図柄を決定するようになっている。また、変動パターン決定手段でもあるメインＣＰＵ２６ａは、図５（ａ）に示す大当り演出用の変動パターン選択テーブルＴ１、図５（ｂ）に示すハズレリーチ演出用の変動パターン選択テーブルＴ２、あるいはハズレ演出用の変動パターン選択テーブル（図示せず）のいずれかを用いて、複数の変動パターンのうちの１つを決定するようになっている。なお、大当り演出用の変動パターン選択テーブルＴ１の変動パターンＰ１には乱数値「０」、変動パターンＰ２には乱数値「１」、変動パターンＰ３には乱数値「２」が振り分けられている。一方、ハズレリーチ演出用の変動パターン選択テーブルＴ２の変動パターンＰ４には乱数値「０」、変動パターンＰ５には乱数値「１」、変動パターンＰ６には乱数値「２」、変動パターンＰ７には乱数値「３」、変動パターンＰ８には乱数値「４」が振り分けられている。かかる変動パターン選択テーブルＴ１，Ｔ２はＲＯＭ２６ｂに記憶されている。
【００５７】
ここで変動パターンとは、各列の図柄変動が開始してから全列の図柄が停止（確定停止）するまでの間において、パターン毎にあらかじめ定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。この変動パターンには、各別に遊技演出の時間が定められており、変動パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。ＲＯＭ２６ｂには、大当り演出用の変動パターン（具体的にはＰ１〜Ｐ３）、ハズレリーチ演出用の変動パターン（具体的にはＰ４〜Ｐ８）、ハズレ演出用の変動パターン（図示せず）が記憶されている。ハズレリーチ演出とはリーチを経てハズレ組み合わせで停止する演出を指し、ハズレ演出とはリーチを経ることなくハズレ組み合わせで停止する演出を指す。
【００５８】
変動パターンＰ１が選択された場合には「ノーマルリーチ大当り」の演出が行われる。「ノーマルリーチ大当り」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列を高速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａを確定停止させて、大当りを発生させる。
【００５９】
変動パターンＰ２が選択された場合には「スローリーチ大当り」の演出が行われる。「スローリーチ大当り」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列を低速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａを確定停止させて、大当りを発生させる。
【００６０】
変動パターンＰ３が選択された場合には「コマ送りリーチ大当り」の演出が行われる。「コマ送りリーチ大当り」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列をコマ送りで（つまり図柄が変わるごとに図柄を有効ライン上の停止位置にて一旦停止させるようにして）変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａを確定停止させて、大当りを発生させる。
【００６１】
変動パターンＰ４が選択された場合には「ノーマルリーチハズレ」の演出が行われる。「ノーマルリーチハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列を高速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａ以外の図柄（ハズレ図柄）を確定停止させて、ハズレとなる。
【００６２】
変動パターンＰ５が選択された場合には「スローリーチ手前ハズレ」の演出が行われる。「スローリーチ手前ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列を低速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａの１つ手前の図柄（ハズレ図柄）を確定停止させて、ハズレとなる。
【００６３】
変動パターンＰ６が選択された場合には「スローリーチ奥ハズレ」の演出が行われる。「スローリーチ奥ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列を低速送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａの１つ奥の図柄（ハズレ図柄）を確定停止させて、ハズレとなる。
【００６４】
変動パターンＰ７が選択された場合には「コマ送りリーチ手前ハズレ」の演出が行われる。「コマ送りリーチ手前ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａの１つ手前の図柄（ハズレ図柄）を確定停止させて、ハズレとなる。
【００６５】
変動パターンＰ８が選択された場合には「コマ送りリーチ奥ハズレ」の演出が行われる。「コマ送りリーチ奥ハズレ」では、リーチ形成後に大当り図柄Ｚａを含む中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、最終的に有効ライン上の停止位置に前記大当り図柄Ｚａの１つ奥の図柄（ハズレ図柄）を確定停止させて、ハズレとなる。
【００６６】
そして、前述のように停止図柄及び変動パターンの決定を行ったメインＣＰＵ２６ａは、次いで統括制御手段３０（詳細には統括ＣＰＵ３０ａ）に対して、停止図柄を指定するための図柄指定コマンドや、変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンド等の制御コマンドを所定のタイミングで出力するように構成されている。
【００６７】
次に、統括制御手段３０について説明する。図２に示されるように、統括制御手段３０は統括ＣＰＵ３０ａを備えており、統括ＣＰＵ３０ａにはＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。ＲＯＭ３０ｂには、各種の制御プログラム、実行パターン振分乱数、実行パターン選択テーブルＴ３，Ｔ４，Ｔ５（図５（ｃ），図５（ｄ），図５（ｅ）参照）などが記憶されている。統括ＣＰＵ３０ａは、実行パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。統括ＣＰＵ３０ａは、更新後の実行パターン振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃの所定領域に設定し、更新前の値を書き換えることにより各種乱数の値を更新している。実行パターン選択手段として機能する統括ＣＰＵ３０ａは、前記変動パターン指定コマンドを入力したタイミングで実行パターン振分乱数の抽選を行い、各変動パターンに対応した実行パターン選択テーブルＴ３，Ｔ４，Ｔ５に基づいて複数の実行パターンのうちの１つを選択するようになっている。なお、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（実行パターン振分乱数の値、選択した実行パターンなど）が一時的に記憶されるようになっている。
【００６８】
ここで前記実行パターンとは、音声演出及び図柄変動演出の内容をあらかじめ規定したものである。例えば、図５（ｃ）には、大当りの変動パターンＰ３に対する実行パターン選択テーブルＴ３が示されている。このテーブルＴ３によると、実行パターンＰ３−１には「０〜６」の数字７個が振分けられ、実行パターンＰ３−２には「７，８」の数字２個が振分けられ、実行パターンＰ３−３には「９」の数字１個が振分けられている。従って、このテーブルＴ３によると、ＣＰＵ２９ａが相対的に高信頼度のリーチに対応した実行パターンＰ３−３を選択する確率は１／１０となっている。
【００６９】
実行パターンＰ３−１では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Ｚａを有効ライン上の停止位置にて確定停止させる（「コマ送りビタ止まり」）、という図柄変動演出内容を規定している（図５（ｃ）参照）。また、実行パターンＰ３−１では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に１音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という１つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする（図４，図５（ｃ）参照）。かかる実行パターンＰ３−１が選択された場合には、大当り図柄Ｚａの確定停止とほぼ同じタイミングで最後に「り」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【００７０】
実行パターンＰ３−２では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Ｚａが一旦有効ライン上の停止位置を１コマ行き過ぎた後、１コマ戻って確定停止する（「コマ送り戻り」）、という図柄変動演出内容を規定している（図５（ｃ）参照）。また、実行パターンＰ３−２では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に１音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という１つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする（図４，図５（ｃ）参照）。ただし、かかる実行パターンＰ３−２が選択された場合には、大当り図柄Ｚａが一旦有効ライン上の停止位置を１コマ行き過ぎたのとほぼ同じタイミングで、最後に「お」が発せられる。その後、図柄のみ１コマ戻って大当りの図柄組み合わせを形成する。
【００７１】
実行パターンＰ３−３では、「コマ送りビタ止まり」という図柄変動演出内容を規定している（図５（ｃ）参照）。また、実行パターンＰ３−３では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に１音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「はこようい」という１つの単語を「は」「こ」「よ」「う」「い」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする（図４，図５（ｃ）参照）。かかる実行パターンＰ３−３が選択された場合には、大当り図柄Ｚａの確定停止とほぼ同じタイミングで最後に「い」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【００７２】
図５（ｄ）には、ハズレリーチの変動パターンＰ７に対する実行パターン選択テーブルＴ４が示されている。このテーブルＴ４によると、実行パターン７−１には「０〜４」の数字５個が振分けられ、実行パターンＰ７−２には「５〜９」の数字５個が振分けられている。
【００７３】
実行パターンＰ７−１では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Ｚａを有効ライン上の停止位置の１コマ手前にて確定停止させる（「コマ送り手前止まり」）、という図柄変動演出内容を規定している（図５（ｄ）参照）。また、実行パターンＰ７−１では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に１音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という１つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする（図４，図５（ｄ）参照）。ただし、かかる実行パターンＰ７−１が選択された場合には、大当り図柄Ｚａが有効ライン上の停止位置の１コマ手前で確定停止し（即ちハズレとなり）、それとほぼ同じタイミングで最後に「た」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【００７４】
実行パターンＰ７−２では、「コマ送り手前止まり」という図柄変動演出内容を規定するとともに、図柄変動の最中に通常リーチ音（ここでは効果音である音楽）を発するという音声演出内容を規定している（図５（ｄ）参照）。なお、本実施形態では、実行パターンＰ７−２と実行パターンＰ７−１とが図柄変動演出内容に関して同様の演出を行うように構成されている。
【００７５】
図５（ｅ）には、ハズレリーチの変動パターンＰ８に対する実行パターン選択テーブルＴ５が示されている。このテーブルＴ５によると、実行パターン８−１には「０〜４」の数字５個が振分けられ、実行パターンＰ８−２には「５〜９」の数字５個が振分けられている。
【００７６】
実行パターンＰ８−１では、中図柄列をコマ送りで変動表示させるとともに、大当り図柄Ｚａを有効ライン上の停止位置の１コマ奥にて確定停止させる（「コマ送り奥止まり」）、という図柄変動演出内容を規定している（図５（ｅ）参照）。また、実行パターンＰ８−１では、コマ送りによる中図柄列の変動表示に同期させて意味のある言語音声を段階的に１音節ずつ発する、という音声演出内容を規定している。具体的には、「おおあたり」という１つの単語を「お」「お」「あ」「た」「り」という個々の音節に分解して、段階的に発するようにする（図４，図５（ｅ）参照）。ただし、かかる実行パターンＰ８−１が選択された場合には、大当り図柄Ｚａが有効ライン上の停止位置の１コマ奥で確定停止し（即ちハズレとなり）、それとほぼ同じタイミングで最後に「お」が発せられることで、演出が終了するようになっている。
【００７７】
実行パターンＰ８−２では、「コマ送り奥止まり」という図柄変動演出内容を規定するとともに、図柄変動の最中に通常リーチ音（ここでは効果音である音楽）を発するという音声演出内容を規定している（図５（ｅ）参照）。なお、本実施形態では、実行パターンＰ８−２と実行パターンＰ８−１とが図柄変動演出内容に関して同様の演出を行うように構成されている。
【００７８】
実行パターンを選択した統括ＣＰＵ３０ａは、その選択した実行パターンを指定する実行パターン指定コマンドを、表示制御手段２７のサブＣＰＵ２７ａ、ランプ制御手段２８のサブＣＰＵ２８ａ、音声制御手段２９のサブＣＰＵ２９ａにそれぞれ出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａが出力した各図柄指定コマンド及び図柄を確定停止するための全図柄停止コマンドを入力すると、これらのコマンドを表示制御手段２７のサブＣＰＵ２７ａに出力する。また、統括ＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａが出力した保留球数コマンド（保留信号）を入力すると、その保留球数コマンドをランプ制御手段２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００７９】
音声制御手段２９はサブＣＰＵ２９ａを備えており、サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、各種の制御プログラム、複数種類の音声演出用の演出実行データなどが記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。前記音声演出用の演出実行データとは、サブＣＰＵ２９ａが、スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、音声言語の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２９ｂには、１つの実行パターンについて１つの音声演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。
そして、ＲＯＭ２９ｂには、１つの実行パターンについて１つの音声演出用の演出データが対応付けられて記憶されている。統括ＣＰＵ３０ａから実行パターンを示す制御コマンドが入力されると、サブＣＰＵ２９ａは、それに対応する音声演出用の演出実行データに基づいて音声制御を実行するようになっている。より詳しくは、音声制御手段２９は、音声演出用の演出実行データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７が音声信号に基づき音声を出力する。
【００８０】
次に、ランプ制御手段２８及び表示制御手段２７について説明する。
【００８１】
図２に示されるように、ランプ制御手段２８はサブＣＰＵ２８ａを備えており、このサブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。
ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。
ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの実行パターンについて１つの発光演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。統括ＣＰＵ３０ａから実行パターンを示す制御コマンドが入力されると、サブＣＰＵ２８ａは、それに対応する発光演出用の演出実行データに基づいてランプ制御を実行するようになっている。より詳しくは、ランプ制御手段２８は、発光演出用の演出実行データをランプ信号に変換し、電飾ランプ１６に出力するようになっている。その結果、電飾ランプ１６が、ランプ信号に基づき点灯（点滅）または消灯する。
【００８２】
図２に示されるように、表示制御手段２７はサブＣＰＵ２７ａを備えており、このサブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報（図柄の画像情報、背景画像、文字画像、識別図形画像、登場キャラクタの画像など）が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。前記表示演出用の演出実行データとは、サブＣＰＵ２７ａが、液晶式図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Ｈの背景、識別図形の動作など）を制御するための情報である。そして、ＲＯＭ２７ｂには、１つの実行パターンについて１つの表示演出用の演出実行データが対応付けられて記憶されている。
【００８３】
図３，図８に示されるように、本実施形態では、識別図形である一組の矢印５１が可視表示部Ｈにて表示されるようになっている。かかる一組の矢印５１は、リーチ形成時に可視表示部Ｈにて大当り図柄Ｚａが表示されたときに出現し、その大当り図柄Ｚａをハズレ図柄と識別するようにする。より具体的にいうと、一組の矢印５１は互いの先端部を対向させた状態で離間配置され、一組の矢印５１の間に大当り図柄Ｚａが位置するように表示される。つまり、大当り図柄Ｚａが一組の矢印５１によって両脇から指し示された状態で表示される。なお、左側の矢印５１については、先端側が中図柄列の表示エリアに位置し、基端側が左図柄列の表示エリアに位置している。右側の矢印５１については、先端側が中図柄列の表示エリアに位置し、基端側が右図柄列の表示エリアに位置している。これらの矢印５１は、各列の図柄と重なり合わないように表示される。また、一組の矢印５１は、少なくともリーチ形成時において大当り図柄Ｚａが表示されている間、大当り図柄Ｚａを指し示しながら大当り図柄Ｚａとともに同じ方向に追従して移動するように表示される（図８参照）。なお、一組の矢印５１は、図柄が確定停止して図柄組み合わせゲームが終了すると、消滅するようになっている。
【００８４】
図８に示されるように、一組の矢印５１は、大当り図柄Ｚａが仮想の回転軸５２の手前側にあるとき（即ち大当り図柄Ｚａが可視表示部Ｈに表示されているとき）には、全体的に表示される。それに対し、一組の矢印５１は、大当り図柄Ｚａが仮想の回転軸５２の奥側にあるとき（大当り図柄Ｚａが可視表示部Ｈに表示されていないとき）には、先端側が表示されず基端側のみが表示される。また、大当り図柄Ｚａが仮想の回転軸５２の手前側にあるとき一組の矢印５１は相対的に大きく表示される一方、大当り図柄Ｚａが仮想の回転軸５２の奥側にあるとき一組の矢印５１は相対的に小さく表示される。
【００８５】
次に、図６，図７のフローチャートに基づいて、リーチ形成から大当り（またはハズレ）に至るまでの演出に係る処理を説明する。
【００８６】
まず図６のフローチャートについて説明する。始動入賞口センサＳＥ１により遊技球の入賞検知がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、それを契機として所定の入賞検知処理を行い、保留球数が上限値（例えば４）に達していないことを条件として、大当り乱数及び図柄決定用乱数の抽選を行って各乱数の値を取得し、その値をＲＡＭ２６ｃの所定領域に記憶する（ステップＳ１０）。
【００８７】
続いてメインＣＰＵ２６ａは、先に取得した大当り乱数をＲＡＭ２６ｃから読み出し、その乱数の値を、あらかじめ定められた大当り判定値と比較する（ステップ２０）。前記乱数の値が大当り判定値と等しく、大当りであると判定したときには（ステップ２０：Ｙ）、メインＣＰＵ２６ａはステップＳ３０に移行する。前記乱数の値が大当り判定値と等しくなく、大当りではないと判定したときには（ステップ２０：Ｎ）、メインＣＰＵ２６ａは、後述する図７のフローチャートのステップＳ１２０に移行する。
【００８８】
ステップＳ３０においてメインＣＰＵ２６ａは、先に取得した図柄決定用乱数をＲＡＭ２６ｃから読み出し、その乱数の値に対応した図柄を確定停止させるべき図柄（左図柄、中図柄、右図柄）として決定する。
【００８９】
続いてメインＣＰＵ２６ａは、変動パターン決定用乱数の抽選を行って任意の１つの乱数を取得するとともに、その取得した乱数の値から大当りの変動パターン選択テーブルＴ１に従って変動パターンを決定する（ステップＳ４０）。このときメインＣＰＵ２６ａは、決定した変動パターンの情報を含む制御信号を生成し、統括制御手段３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に出力する。
【００９０】
続いて統括ＣＰＵ３０ａは、主制御手段（メインＣＰＵ２６ａ）から送られてきた変動パターンが、Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３のうちのいずれであるかを確認する（ステップＳ５０）。このとき、例えば、変動パターンがＰ３であると確認されれば、それに対応した大当りの実行パターン選択テーブルＴ３が、次ステップにて使用すべきものとして特定される。
【００９１】
次に統括ＣＰＵ３０ａは、実行パターン振分乱数の抽選を行って任意の１つの乱数を取得するとともに、先に特定した実行パターン選択テーブルＴ３に従って、前記取得した乱数の値から１つの実行パターンを決定する（ステップＳ６０）。即ち、変動パターンＰ３であると確認した場合には、実行パターンＰ３−１，Ｐ３−２，Ｐ３−３のうちのいずれか１つが選択される。
【００９２】
次に統括ＣＰＵ３０ａは、先に決定した実行パターンの情報を含む制御信号を生成し、表示制御手段２７（サブＣＰＵ２７ａ）及び音声制御手段２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する（ステップＳ７０）。
【００９３】
すると、上記制御信号を入力した表示制御手段２７のサブＣＰＵ２７ａは、統括制御手段３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出してくる（ステップＳ８０）。そして、サブＣＰＵ２７ａは、液晶式図柄表示装置２１に具体的な表示演出内容を実行させるべく、所定の図柄、所定の背景、一対の矢印５１等を含む演出実行データ信号を液晶式図柄表示装置２１に送信する（ステップＳ８１）。
【００９４】
一方、上記制御信号を入力した音声制御手段２９のサブＣＰＵ２９ａは、統括制御手段３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをＲＯＭ２９ｂから読み出してくる（ステップＳ９０）。そして、サブＣＰＵ２９ａは、スピーカ１７に具体的な音声演出内容を実行させるべく、所定の音声を含む演出実行データ信号をスピーカ１７に送信する（ステップＳ９１）。
【００９５】
その結果、選択した実行パターンに応じた所定の表示演出が開始されるとともに、それに同期して所定の音声演出が開始される。
【００９６】
次に、図７のフローチャートについて説明する。前記ステップＳ２０において大当りではないと判定した場合、メインＣＰＵ２６ａはステップＳ１２０に移行して、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、リーチ判定用乱数を抽選して任意の１つの乱数を取得するとともに、その取得した乱数の値を、あらかじめ定められたリーチ判定値と比較することを行う。前記乱数の値がリーチ判定値と等しくなく、ハズレであると判定された場合（ステップＳ１２０：Ｎ）には、メインＣＰＵ２６ａはリーチ演出を行わずに所定のハズレ演出を行うべく、各種の処理を実行する。その詳細については省略する。前記乱数の値がリーチ判定値と等しく、リーチ演出を行うと判定された場合、（ステップＳ１２０：Ｙ）には、メインＣＰＵ２６ａはステップＳ１３０に移行する。
【００９７】
ステップＳ１３０においてメインＣＰＵ２６ａは、所定の乱数の抽選、取得を行って、当該乱数の値に対応した図柄を確定停止させるべき図柄（左図柄、中図柄、右図柄）として決定する。具体的には、リーチ図柄用乱数の抽選、取得によりリーチ図柄（即ち左図柄及び右図柄）を決定するとともに、中図柄用乱数の抽選、取得により中図柄（ただし、左図柄及び右図柄とは異なるもの。）を決定する。
【００９８】
続いてメインＣＰＵ２６ａは、変動パターン決定用乱数の抽選を行って任意の１つの乱数を取得するとともに、その取得した乱数の値からハズレリーチの変動パターン選択テーブルＴ２に従って変動パターンを決定する（ステップＳ１４０）。このときメインＣＰＵ２６ａは、決定した変動パターンの情報を含む制御信号を生成し、統括制御手段３０（統括ＣＰＵ３０ａ）に出力する。
【００９９】
続いて統括ＣＰＵ３０ａは、主制御手段２６（メインＣＰＵ２６ａ）から送られてきた変動パターンが、Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８のうちのいずれであるかを確認する（ステップＳ１５０）。このとき、例えば、変動パターンがＰ７であると確認されれば、それに対応した実行パターン選択テーブルＴ４が、次ステップにて使用すべきものとして特定される。また、変動パターンがＰ８であると確認されれば、実行パターン選択テーブルＴ５が、それに対応した次ステップにて使用すべきものとして特定される。
【０１００】
次に統括ＣＰＵ３０ａは、実行パターン振分乱数の抽選を行って任意の１つの乱数を取得するとともに、先に特定した実行パターン選択テーブルＴ４，Ｔ５に従って、前記取得した乱数の値から１つの実行パターンを決定する（ステップＳ１６０）。即ち、変動パターンＰ７であると確認した場合には、実行パターンＰ７−１，Ｐ７−２のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＰ８であると確認した場合には、実行パターンＰ８−１，Ｐ８−２のうちのいずれか１つが選択される。
【０１０１】
次に統括ＣＰＵ３０ａは、先に決定した実行パターンの情報を含む制御信号を生成し、表示制御手段２７（サブＣＰＵ２７ａ）及び音声制御手段２９（サブＣＰＵ２９ａ）に出力する（ステップＳ１７０）。
【０１０２】
すると、上記制御信号を入力した表示制御手段２７のサブＣＰＵ２７ａは、統括制御手段３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出してくる（ステップＳ１８０）。そして、サブＣＰＵ２７ａは、液晶式図柄表示装置２１に具体的な表示演出内容を実行させるべく、所定の図柄、所定の背景、一対の矢印５１等を含む演出実行データ信号を液晶式図柄表示装置２１に送信する（ステップＳ１８１）。
【０１０３】
一方、上記制御信号を入力した音声制御手段２９のサブＣＰＵ２９ａは、統括制御手段３０（統括ＣＰＵ３０ａ）から送られてきた実行パターンの内容を確認し、その確認した内容に応じて演出実行データをＲＯＭ２９ｂから読み出してくる（ステップＳ１９０）。そして、サブＣＰＵ２９ａは、スピーカ１７に具体的な音声演出内容を実行させるべく、所定の音声を含む演出実行データ信号をスピーカ１７に送信する（ステップＳ１９１）。
【０１０４】
その結果、選択した実行パターンに応じた所定の表示演出が開始されるとともに、それに同期して所定の音声演出が開始される。
【０１０５】
次に、リーチ形成から大当り（またはハズレ）に至るまでの実際の演出内容を図８に基づいて説明する。
【０１０６】
例えば、実行パターンＰ３−１が選択された場合において、図８（ａ）はリーチが形成された直後の様子を示している。図８（ｂ）は大当り図柄Ｚａである「７」が可視表示部Ｈの上端に出現した状態を示している。このとき、一組の矢印５１も出現する。なお、この状態に至る以前にスピーカ１７から「お」「お」「あ」が１音節ずつ発せられている。図８（ｃ）は、大当り図柄Ｚａである「７」が一旦有効ライン上の停止位置の１コマ手前の位置に至って一旦停止した状態を示している。このときスピーカ１７から「た」が発せられる。図８（ｄ）は、大当り図柄Ｚａである「７」が一旦有効ライン上の停止位置に至って一旦停止した状態を示している。このときスピーカ１７から「り」が発せられる。しかし、まだ確定停止ではないので、大当り図柄Ｚａである「７」はさらに一定方向にスクロール変動を続ける。図８（ｅ）は、大当り図柄Ｚａである「７」が一旦有効ライン上の停止位置の１コマ奥の位置に至って一旦停止した状態を示している。図８（ｆ）は、大当り図柄Ｚａである「７」が、可視表示部Ｈの下端から消える直前の状態を示している。図８（ｇ）〜（ｉ）は、大当り図柄Ｚａである「７」が、可視表示部Ｈから完全に消えてしまった状態を示している。ただし、この場合においても、一組の矢印５１が可視表示部Ｈ内を徐々に上方に移動するように表示されるので、遊技者は大当り図柄Ｚａである「７」の現在位置を把握できるようになっている。ゆえに遊技者は、あとどの位経つと大当り図柄Ｚａである「７」が有効ライン上の停止位置に至るのかを、容易にかつ正確に予測することができる。
【０１０７】
そして、擬似的回胴体５３が２〜３回転して「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼されると、遊技者は、「大当り」を強く連想させるメッセージ性のある言語音声を聞くことにより、大当りの生起に対する期待感を次第に高揚させる。そして最終的には図８（ｄ）の状態となって、大当り図柄Ｚａである「７」が有効ライン上の停止位置にて確定停止する。このとき同時にスピーカ１７から「り」が発せられ、大当りが生起されるようになっている。そして、最後の音節である「り」が発せられた段階で、遊技者は期待感を最高値に到達させる。ゆえに、かかる実行パターンＰ３−１が選択された場合には、期待感の最高値到達とともに大当りが生起することから、極めて有効な遊技演出とすることができる。
【０１０８】
実行パターンＰ７−１が選択された場合においては、「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼された後、図８（ｃ）に示されるように大当り図柄Ｚａである「７」が一旦有効ライン上の停止位置の１コマ手前で確定停止し、ハズレが確定する。そして、これとほぼ同じタイミングで最後に「た」が発せられることで、一連の演出が終了する。
【０１０９】
実行パターンＰ８−１が選択された場合においては、「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼された後、図８（ｅ）に示されるように大当り図柄Ｚａである「７」が一旦有効ライン上の停止位置を１コマ行き過ぎて確定停止し、ハズレが確定する。そして、これとほぼ同じタイミングで最後に「お」が発せられることで、一連の演出が終了する。
【０１１０】
実行パターンＰ３−２が選択された場合においては、「お」「お」「あ」「た」「り」が連呼された後、図８（ｅ）に示されるように大当り図柄Ｚａである「７」が一旦有効ライン上の停止位置を１コマ行き過ぎ、これとほぼ同時に「お」が発せられる。しかし、この直後に大当り図柄Ｚａである「７」が１コマ戻って、最終的に図８（ｄ）の状態で確定停止する結果、大当りが生起され、一連の演出が終了する。
【０１１１】
実行パターンＰ３−３が選択された場合においては、「は」「こ」「よ」「う」「い」が連呼される。かかる言語音声は上記の「お」「お」「あ」「た」「り」とは異なるものであるため、これを聞いた遊技者は、大当りの生起に関する信頼度の高いメッセージであると把握し、いっそう大きな期待感を抱きかつこれを次第に高揚させる。そして、最終的には図８（ｄ）の状態となって、大当り図柄Ｚａである「７」が有効ライン上の停止位置にて確定停止する。このときほぼ同時にスピーカ１７から「い」が発せられ、大当りが生起されるようになっている。そして、最後の音節である「い」が発せられた段階で、遊技者は期待感を最高値に到達させている。ゆえに、かかる実行パターンＰ３−３が選択された場合においても、期待感の最高値到達とともに大当りが生起することから、極めて有効な遊技演出とすることができる。
【０１１２】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１３】
（１）本実施形態では、「音声及び表示制御手段」として機能する統括制御手段２６、表示制御手段２７及び音声制御手段２９（実際には統括ＣＰＵ３０ａ及びサブＣＰＵ２７ａ，２９ａ）が、リーチ形成時に上記のような制御を実行する。つまり、リーチ形成時において大当り図柄Ｚａが変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に、所定の音声を発するように、スピーカ１７（音声発生手段）を制御する。併せて、リーチ形成時において大当り図柄Ｚａをハズレ図柄と識別する表示を行うように、液晶式図柄表示装置２１（図柄表示手段）を制御する。
【０１１４】
ゆえに本実施形態によれば、上記の音声による聴覚的演出及び上記の識別表示による視覚的演出がなされることにより、遊技者は、聴覚及び視覚を通じて、大当り図柄Ｚａの存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能である。よって、リーチから大当りに至るまでの遊技演出過程において遊技者は期待感を徐々にかつ十分に高めることができ、確実に興趣の向上を図ることができる。
【０１１５】
（２）しかも本実施形態では、人の話し言葉からなる言語音声を用いた聴覚的演出を行っている。言語音声は単純音を用いた聴覚的演出に比べて人の感情に直接訴える効果が大きく、遊技者にとってわかりやすい。従って、遊技者は、大当り図柄Ｚａの存在位置及び有効ラインへの接近をより容易に把握することが可能となる。また、特に話し言葉であれば、音の高低を正確に聞き分けずとも言語の意味を理解することにより、大当り図柄の存在位置や有効ラインへの接近を容易に把握することができる。
【０１１６】
（３）本実施形態では、コマ送りによる図柄変動に同期させて段階的に前記言語音声を発することで、図柄変動のタイミングと言語音声が発せられるタイミングとをほぼ一致させている。従って、遊技者は視覚的刺激と聴覚的刺激とを同じタイミングで受けることとなる。よって、遊技者は、大当り図柄Ｚａが有効ラインの停止位置に接近するにつれて、段階的にかつ確実に期待感を高めることができる。
【０１１７】
（４）本実施形態では、リーチ形成時において大当り図柄Ｚａが表示されたときに、その大当り図柄Ｚａをハズレ図柄と識別すべく、一組の矢印５１（識別図形）の表示を行っている。この場合において、一組の矢印５１は、大当り図柄Ｚａを指し示しながら当該大当り図柄Ｚａとともに同じ方向に移動するように表示される。従って遊技者は、その表示された一組の矢印５１を見ることにより、視覚を通じて極めて容易に大当り図柄Ｚａをハズレ図柄と識別することができる。
しかも、両者が同じ方向に移動することで大当り図柄Ｚａと一組の矢印５１との対応関係がいっそう強まる結果、大当り図柄Ｚａの識別容易性を確実に増すことができる。
【０１１８】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１１９】
・前記実施形態では、リーチ形成時に大当り図柄Ｚａが変動して有効ライン上の停止位置に近づく毎に所定の音声を発するとともに、併せて、リーチ形成時に大当り図柄Ｚａが表示されたときに当該大当り図柄Ｚａをハズレ図柄とを識別する一組の矢印５１を表示するように構成されていた。人の話し言葉からなる音声言語を発するように構成した場合には、単なる音声に比較して次に発せられる音声を予測しやすく、予測した音声は聞き取りやすくなる。よって、言語音声を用いた場合には、たとえ一組の矢印５１のような識別図形の表示を省略したとしても、大当り図柄Ｚａの存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握することが可能となる。
【０１２０】
・前記実施形態では、主制御手段２６が、統括制御手段３０を介して表示制御手段２７、ランプ制御手段２８及び音声制御手段２９を制御する構成を採用していた。しかし、これに限定されることはなく、統括制御手段３０を省略して、主制御手段２６が、表示制御手段２７、ランプ制御手段２８及び音声制御手段２９を直接制御する構成を採用することもできる。
【０１２１】
・前記実施形態では、所定の言語音声である（「お」「お」「あ」「た」「り」）、（「は」「こ」「よ」「う」「い」）が確定停止するまでに複数回連呼されるように構成したが、１回のみ発せられるように構成しても構わない。
【０１２２】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１２３】
（１）請求項７において、リーチ形成時に前記図柄表示手段に前記リーチを形成している図柄と同種の図柄が表示されている間、前記識別図形は、前記同種の図柄を指し示しながら前記同種の図柄とともに同じ方向に移動することを特徴とする遊技機。
【０１２４】
（２）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記図柄表示手段は電気式図柄表示装置を含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【０１２５】
（３）請求項８において、前記図柄表示手段は液晶式図柄表示装置であり、その液晶式図柄表示装置は、外周面に複数の図柄が描かれた回胴体の回転を擬似的に表現したものであり、前記識別図形はその擬似的回胴体の回転に追従移動して見えるように表示されることを特徴とする遊技機。
【０１２６】
（４）技術的思想（３）において、前記擬似的回胴体における仮想の回転軸を想定した場合、前記識別図形が前記仮想の回転軸の手前側にあるときにはその識別図形を相対的に大きく表示する一方、前記仮想の回転軸の奥側にあるときにはその識別図形を相対的に小さく表示することを特徴とする遊技機。
【０１２７】
【発明の効果】
以上詳述したように、請求項１〜８に記載の発明によれば、リーチ形成時における視覚的演出及び聴覚的演出を通じて、大当りの図柄組み合わせを形成し得る最終停止図柄の存在位置及び有効ラインへの接近を容易に把握でき、遊技者の期待感を十分に高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を具体化したパチンコ機の機表側を示す正面図。
【図２】本実施形態のパチンコ機における主制御手段、表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段及び統括制御手段の構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態のパチンコ機が表示する擬似的回胴体を模式的に示した図。
【図４】本実施形態のパチンコ機における演出内容を説明するための図表。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、本実施形態のパチンコ機において使用される各種選択テーブル。
【図６】本実施形態のパチンコ機における図柄表示及び音声発生による大当り演出の実行過程を説明するためのフローチャート。
【図７】本実施形態のパチンコ機における図柄表示及び音声発生によるハズレ演出の実行過程を説明するためのフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｉ）は、リーチ形成から大当り（またはハズレ）に到るまでの表示画面の変化の様子を示す概略図。
【符号の説明】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１７…音声発生手段としてのスピーカ
２１…図柄表示手段としての液晶式図柄表示装置
２６…音声及び表示制御手段を構成する統括制御手段
２７…音声及び表示制御手段を構成する表示制御手段
２９…音声及び表示制御手段を構成する音声制御手段
５１…識別図形としての（一組の）矢印
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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