(57)【要約】【課題】立体画像を、スプライト画像と違和感の無い画像として表示しうる遊技機を実現する。【解決手段】仮想三次元空間に立体物データによる立体物を配置し（Ｓ１１）、テクスチャを貼り付け（Ｓ１２）、背景画像を貼り付け（Ｓ１３）、光源を配置して（ステップＳ１４）、シェーディング処理を行い、立体物の表面における明度を演算する（Ｓ１５）。明度が付与された立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を作成する（Ｓ１６）。続いて、投影画像にエッジ強調処理を行い（Ｓ１７）、さらに、明度数を減少する処理を行い（Ｓ１８）、ＶＲＡＭに展開する（ステップＳ１９）。投影画像、エッジが強調された画像、その明度数を減少した画像、等を、特図ゲームの様々な場面でスプライト画像と共に表示する。【選択図】  図１１
2004298521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段と、を備え、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段と、を備え、
前記明度演算手段は、演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記表示画像作成手段は、異なる明度の境界線を強調して描画する境界線描画手段を含む、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記明度演算手段の演算結果に対応した明度を有する画像と、前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像と、のいずれを表示画像として作成するかを選択決定する影表示選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、
前記識別情報の可変表示の過程において、前記明度演算手段の演算結果に対応する明度を有する画像と前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像とを切り換えて表示することにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、
識別情報の可変表示の過程において、明度制御手段が同一明度を割り当てる所定範囲を変化させることにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し、
作成した表示画像の画像データを表示し、
前記仮想空間内の前記立体物を前記所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す
ことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項８】
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し、
作成した表示画像の画像データを表示し、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す、
ことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項９】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段、
として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
【請求項１０】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段、として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示に集中することになる。
【０００５】
この識別情報の変動表示を変化に富んだものとして興趣性を高めるため、その表示画像には様々な工夫が施されている。
【０００６】
表示には、スプライトによる二次元表示が一般に採用されている。すなわち、識別情報を含む様々な画像のスプライト（二次元画像）を表示画面上で移動、拡大・縮小、等を行うことにより、任意の画像を表示する。スプライト表示では、複数種類の動きの各々について、アニメーションのパターンを用意しておく必要があり、動きの種類が増加すると必要とするデータ量が大きくなるという問題がある。
【０００７】
これに対し、ポリゴンを使用して予め三次元オブジェクトを生成し、後は、視点や動作パラメータを変化させるだけで多様な動きに対応できるようにする技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平１１−１５６０１８号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
三次元表示は、従来のスプライト表示に慣れている遊技者にとっては、見た目に違和感があった。また、背景などに表示されるスプライトにより作成された二次元画像との整合がうまくいかない場合がある。
【００１０】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、ポリゴンを使用して作成された立体画像を、スプライト画像と違和感の無い画像として表示しうる遊技装置及び遊技制御方法を実現することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、特図表示部４３）と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御部１１と表示制御部１３）と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段（遊技制御部１１と表示制御部１３）は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段（例えば、ワイヤフレームメモリ１３８）と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１１，Ｓ７０１，Ｓ８０１の処理）と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１４，Ｓ７０２，Ｓ８０２の処理）と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１５，Ｓ７０２，Ｓ８０２の処理）と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１６，Ｓ７０２，Ｓ８０２の処理）と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段（例えば、ＶＤＰ１３６）と、を備え、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１８，Ｓ７０３，Ｓ８０３の処理）を含む
ことを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、明度制御手段により明度が所定範囲内にある領域については、同一の陰影を施す。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【００１３】
上記目的を達成するため、本願の請求項２に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、特図表示部４３）と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（遊技制御部１１と表示制御部１３）と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段（遊技制御部１１と表示制御部１３）は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段（例えば、ワイヤフレームメモリ１３８）と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１１，Ｓ８０１，Ｓ９０１の処理）と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１４，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１５，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１６，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段（例えば、ＶＤＰ１３６）と、を備え、
前記明度演算手段は、演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１８，Ｓ８０３，Ｓ９０３の処理）を含む
ことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、明度制御手段により明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影が施される。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【００１５】
前記表示画像作成手段は、異なる明度の境界線を強調して描画する境界線描画手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１７，Ｓ８０３，Ｓ９０３の処理）を含んでもよい。この構成によれば、立体物のエッジや明度ドンの変化の急激な部分が強調され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【００１６】
前記表示画像作成手段は、前記明度演算手段の演算結果に対応した明度を有する画像と、前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像と、のいずれを表示画像として作成するかを選択決定する影表示選択手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ８０３，Ｓ９０３の処理）を含んでもよい。この構成によれば、処理負担を増加させることなく、多様な表示画像を生成することができる。
【００１７】
例えば、前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、前記識別情報の可変表示の過程において、前記明度演算手段の演算結果に対応する明度を有する画像と前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像とを、切り換えて表示する（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１８，Ｓ８０３，Ｓ９０３の処理）ことにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する。この構成によれば、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【００１８】
例えば、前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、識別情報の可変表示の過程において、明度制御手段が同一明度を割り当てる所定範囲を変化させることにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１８，Ｓ８０３，Ｓ９０３の処理）、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【００１９】
上記目的を達成するため、本願の請求項７に記載の遊技制御方法は、
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し（例えば、ステップＳ１８，Ｓ８０１，Ｓ９０１の処理）、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し（例えば、ステップＳ１４，Ｓ８０１，Ｓ９０１の処理）、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１５，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１８，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）、
作成した表示画像の画像データを表示し（例えば、ステップＳ１９，Ｓ８０４，Ｓ９０４、特図表示部４３による表示）、
前記仮想空間内の前記立体物を前記所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す（例えば、ステップＳ１８，Ｓ８０３，Ｓ９０３の処理）、
ことを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施すことにより、表示画像に比較的平坦な陰影が付与される。従って、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【００２１】
上記目的を達成するため、本願の請求項８に記載の遊技制御方法は、
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し（例えば、ステップＳ１８，Ｓ８０１，Ｓ９０１の処理）、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し（例えば、ステップＳ１４，Ｓ８０１，Ｓ９０１の処理）、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１５，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６によるステップＳ１８，Ｓ８０２，Ｓ９０２の処理）、
作成した表示画像の画像データを表示し（例えば、ステップＳ１９，Ｓ８０４，Ｓ９０４、特図表示部４３による表示）、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す（例えば、ステップＳ１８，Ｓ７８３，Ｓ９０３の処理）、
ことを特徴とする。
【００２２】
この構成によれば、演算により求めた明度が所定範囲にあるときには同一の陰影を施す。従って、明度数が減少し、表示画像に比較的平坦な陰影が付与され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【００２３】
上記目的を達成するため、本願の請求項９に記載のコンピュータプログラムは、  所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段、
として機能させることを可能とする。
【００２４】
この構成によれば、表示画像に比較的平坦な陰影を付与して、スプライト表示との違和感の少ない画像をコンピュータに表示させることができる。
【００２５】
上記目的を達成するため、本願の請求項１０に記載のコンピュータプログラムは、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段と、
として機能させることを可能とする。
【００２６】
この構成によれば、表示画像に比較的平坦な陰影を付与して、スプライト表示との違和感の少ない画像をコンピュータに表示させることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【００２８】
本実施形態における遊技機は、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２９】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００３０】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００３１】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられている。表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００３２】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００３３】
普通図表示部４１は、表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間、交互に表示される（普通図柄の変動表示）。この所定時間は、後述する確変状態（確変フラグがオン）又は時短状態（時短フラグがオン）では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを開放制御する。
【００３４】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ１１２（図４）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（この実施形態では４）まで記憶する。普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ１１２の記憶数を表示するものである。
【００３５】
特図表示部４３は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行（始動）条件となる特図ゲームにおいて、図６（ａ）〜図７（ｃ）に例示するように、３つの特別図柄の変動を開始する。特図表示部４３は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄、右特別図柄、中特別図柄、の順で図柄を確定する。確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００３６】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１１３（図４）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ１１３に記憶されている保留数を表示する。
【００３７】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００３８】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置６内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器６ｃが配置されている。
【００３９】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置７に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６（図２，図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００４０】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００４１】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００４２】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００４３】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００４４】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【００４５】
遊技制御部１１は、図４に示すように、プロセッサ１１１と、普通図保留メモリ１１２と、特図保留メモリ１１３と、変動パターンメモリ１１４と、特図処理選択フラグメモリ１１５と、確変・時短フラグメモリ１１６と、大当たりフラグメモリ１１７と、特図変動時間タイマ１１８と、を備える。
【００４６】
プロセッサ１１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【００４７】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４８】
具体的には、普通図保留メモリ１１２は、第１〜第４の４つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり（○）とハズレ（×）とを決定するために導出された値である。
【００４９】
普通図ゲームが１回終了すると、第１エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第２〜第４エントリに登録されている保留情報は、１エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ１１２の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部４２の表示を更新させる。
【００５０】
特図保留メモリ１１３は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００５１】
具体的には、特図保留メモリ１１３は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ１１３の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部４４の表示を更新させる。
【００５２】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００５３】
変動パターンメモリ１１４は、図５に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間（変動時間タイマのカウント値）、左図柄停止時間（変動時間タイマのカウント値）、右図柄停止時間（変動時間タイマのカウント値）、後述する背景画像を用いた演出表示（リーチ演出表示）の有無を示すフラグ情報、制御コード（変動パターンを特定するコード）とを対応付けて格納する。
【００５４】
図５に示す変動パターンメモリ１１４に登録されている変動パターンには、例えば、図６（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、図６（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン２）、図６（ｃ）に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２０）、図７（ａ）に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２１）、図７（ｂ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２２）、図７（ｃ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２３）、等が含まれている。また、図８（ａ）に示すように、特図ゲームがリーチ状態になることをリーチ状態が成立する前に予告するリーチ予告演出、図８（ｂ）に示すように、特図ゲームが大当たりになることを最終停止図柄を導出する予告する大当たり予告演出等の演出表示を行う変動パターンも用意されている。
【００５５】
これらの画像の多くは、スプライト表示により実現される。
ただし、演出表示などに用いる一部の画像、例えば、図７（ｂ）、（ｃ）に示すリーチ演出における特別図柄、図８（ａ），（ｂ）に示す予告演出における図柄などは、三次元ポリゴンを用いた立体画像を加工して得られた画像を用いて表示される。
【００５６】
具体的に説明すると、仮想空間に球のワイヤフレームモデルと光源とを配置し、このワイヤフレームモデルにテクスチャとして特別図柄の画像を貼り付けて、これを任意の画面に投影して得られる画像は、一般的には、例えば、図９（ａ）に示すような多階調の画像となる。表示制御部１３は、このようにして得られた画像（多階調画像）のＲＧＢ各色成分の画像についてエッジを強調する処理を行い、さらに、ＲＧＢ各色成分について二値化処理（又は、階調数を減らす処理）を行って、図９（ｂ）に示すような画像を生成し、この画像を表示に使用する（二値化する前の画像も適宜表示に使用する）。なお、立体画像を加工する手法の詳細については、後述する。
【００５７】
図４に示す特図処理選択フラグメモリ１１５は、図１５を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００５８】
確変・時短フラグメモリ１１６は、遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、図６（ｂ）に例示するような変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００５９】
大当たりフラグメモリ１１７は、遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００６０】
特図変動時間タイマ１１８は、特図表示部４３上の特別図柄の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタである。
【００６１】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている入賞玉検出器６ｃ、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００６２】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部４１の制御、特図ゲームにおける特図表示部４３の制御、普通図保留表示部４２の制御、特図保留表示部４４の制御などを行う。
【００６３】
図１０は、表示制御部１３の構成のうち特図表示部４３を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１３は、サブ側の制御基板である図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものである。
【００６４】
図１０に示すように、表示制御部１３は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、キャラクタＲＯＭ１３７と、ワイヤフレームメモリ１３８と、ＲＡＭ１３９と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１４０と、ＬＣＤ駆動回路１４１とを備えている。
【００６５】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００６６】
ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながらＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００６７】
また、ＣＰＵ１３３は、変動時間タイマ１３３ａと内部割込タイマ１３３ｂとを備える。変動時間タイマ１３３ａと内部割込タイマ１３３ｂとは、後述する表示画像を生成するための処理に関する時間を計時するための計時装置である。変動時間タイマ１３３ａは、発振回路１３２からの発振信号をカウントして、特図変動時間タイマ１１８と同様に、特別図柄の変動時間をカウントするものである。内部割込タイマ１３３ｂは、発振回路１３１からの発振信号をカウントして、一定時間経過毎に、内部割込信号を発生する。
【００６８】
ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ１３４は、図５に示す変動パターンメモリ１１４に格納されているデータと同様のデータを格納する。さらに、ＲＯＭ１３４は、変動パターン毎に実際の表示を規定する表示制御データを格納する。この表示制御データは、変動表示の開始後の経過時間に応じて、表示すべき画像・サイズ・位置などを規定するデータである。また、特定の変動パターン用の表示制御データは、三次元画像を生成し、その投影画像を取得し、投影画像のエッジを強調し、更に、それの明度数を減少して得た画像を、通常のスプライト画像と同様に表示するための制御を規定するデータを含む。
【００６９】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００７０】
ＶＤＰ１３６は、スプライト表示機能と三次元表示機能とを備え、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作する。また、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４０をマッピングしている。
【００７１】
キャラクタＲＯＭ１３７は、特図表示部４３に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等のスプライト（二次元画像）を予め記憶しておくためのものである。スプライトは、例えば、所定サイズのビットマップデータから構成される。
【００７２】
ワイヤフレームメモリ１３８は、特図表示部４３に表示される画像を表示するために使用する様々な立体物のワイヤフレームモデルを定義するポリゴンデータを記憶する。ポリゴンデータとしては、例えば、球あるいは多面体のワイヤフレームを定義するポリゴンデータ、自動車、飛行機、ＵＦＯのワイヤフレームを定義するポリゴンデータ等がある。
【００７３】
ＲＡＭ１３９は、ＶＤＰ１３６が表示画像を形成する際に、ワークエリアとして使用されるメモリである。
【００７４】
ＶＲＡＭ１４０は、ＶＤＰ１３６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７５】
ＬＣＤ駆動回路１４１は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部４３に出力する。
【００７６】
表示制御部１３は、以上の構成により、遊技制御部１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００７７】
ここで、表示制御部１３が実行する動作のうち、本実施の形態において、特徴的な動作である、三次元画像のエッジを強調し、さらに二値して表示画像を生成する処理について図１１〜図１４を参照して説明する。
【００７８】
まず、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３からの指示に従って、ワイヤフレームメモリ１３８から、三次元物体（図１１では球）のワイヤフレームデータＦ１を読み出し、図１２に模式的に示すように、ＲＡＭ１３９上に形成した仮想三次元空間（Ｘ、Ｙ、Ｚ）の指定された位置（ｘ、ｙ、ｚ）に三次元物体のワイヤフレームモデルを配置する（図１１；ステップＳ１１）。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１３３により指示された特別図柄等の任意の図柄（スプライト）をキャラクタＲＯＭ１３７から読み出し、テクスチャＴとしてワイヤフレームモデルに貼り付ける（ステップＳ１２）。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１３３により指示された特別図柄等の任意の図柄をキャラクタＲＯＭ１３７から読み出し、背景画像Ｂのテクスチャとして仮想三次元空間の背景に貼り付ける（ステップＳ１３）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１３３により指定された位置に光源Ｌを配置する（ステップＳ１４）。
続いて、ワイヤフレームモデルを構成する各ポリゴンについて、ポリゴンの明度を求めて、その値を各ポリゴンに割り当てる（付与する）シェーディング処理を行う（ステップＳ１５）。明度を求める手法は任意である。例えば、図１３に模式的に示すように、そのポリゴンに光源Ｌから照射される光の強度と方向を示すベクトルＩｖと処理対象のポリゴンの法線方向の単位ベクトルＥｖとの内積を求めて、これに反射率Ｒを乗算して、Ｒ・Ｉｖ・Ｅｖを明度とすることができる。
【００８２】
次に、このようにして得られた三次元空間の画像をＣＰＵ１３３から指定された位置にある視点Ｖから見たときに、ＣＰＵ１３３から指定された位置に配置した仮想画面Ｓに投影して得られる、Ｒの階調画像、Ｇの階調画像、Ｂの階調画像をそれぞれ作成する（ステップＳ１６）。
【００８３】
次に、このようにして得られた各ＲＧＢ各色の画像データについて、エッジ強調の処理を行う（ステップＳ１７）。エッジを強調する手法は任意である。例えば、仮想画面Ｓに投影された画像を構成するＲ（赤）Ｇ（緑）Ｂ（青）各色の画像上の各画素（ピクセル）をスキャンして、注目するｉ行ｊ列の画素ｐｉｊについて、数式１に示す明度Ｍを割り当てることにより求められる。
【００８４】
【数１】
明度Ｍ＝（（Δｘｐｉｊ）２＋（Δｙｐｉｊ）２）１／２
ただし，  Δｘｐｉｊ＝ｍｐｉ（ｊ＋１）−ｍｐｉｊ  ：ｘ方向の元の明度の微分
Δｙｐｉｊ＝ｍｐ（ｉ＋１）ｊ−ｍｐｉｊ    ：ｙ方向の元の明度の微分
ｍｐｉｊ：  画素ｐｉｊの明度
【００８５】
次に、このようにして得られた投影画像における立体物に付与された明度について、明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施して、明度数を減少する処理を行う。この例では、明度数を２つにする二値化処理を行い、明と暗の２段階の陰影を施すこととする（ステップＳ１８）。
二値化処理のために、固定のしきい値を使用してもよい。
【００８６】
あるいは、二値化対象画像（ＲＧＢ）の画素の明度（階調）のヒストグラムを求め、背景部分と図形部分とのそれぞれの明度の分布を最も良く分離するしきい値を設定するようにしてもよい。  この場合は、例えば、明度がしきい値  Ｔ  以下の画素をクラス１（背景部分），しきい値Ｔより大きい画素をクラス２（図形部分）とし，  二つの分布の分離のよさを測る尺度Ｊを数式２で定義する。
【００８７】
【数２】
Ｊ＝Ｓｂ／Ｓｗ
ただし、Ｓｂ＝（Ｎ１Ｎ２）（ｍ１−ｍ２）２／Ｎ２
Ｓｗ＝（Ｎ１σ２１）／Ｎ＋（Ｎ２σ２２）／Ｎ
Ｎｉ：クラスｉの画素数（ｉ＝１，２）
Ｎ  ：全画素数（Ｎ１＋Ｎ２）
ｍｉ：クラスｉの濃度値の平均（ｉ＝１，２）
σ２ｉ  ：クラスｉの濃度の分散  （ｉ＝１，２）
Ｔ＝１，．．．ｍａｘのすべてに、対して、Ｊの値を計算することにより、Ｊの値を最大にするＴをしきい値とすることができる。
【００８８】
続いて、このしきい値Ｔを用いて、ＲＧＢ各色の二値化対象画像（エッジ強調処理後のもの）の明度を二値化して、表示対象の画像を得る。
【００８９】
この二値化処理を効率的に行うため、ｉ）例えば、図１４（ｃ）に示すように、ＲＧＢ各色の二値化対象画像（エッジ強調処理後のもの）の明度をアドレスとし、その明度をしきい値と比較して得られる変換後の明度を記憶データとする明度変換テーブルＢＴを形成し、ｉｉ）図１４（ａ）に示す変換前の画像の各ピクセルのデータ（明度データ）をアドレスとして、明度変換テーブルＢＴをアクセスして、記憶データを読み出し、読み出した値を新たな輝度データとする図１４（ｂ）に例示する画像を形成する（二値化処理を行う）ようにしてもよい。
【００９０】
なお、２種類以上の明度変換テーブルＢＴ（例えば、図１４（ｃ）に示すものと、図２４に示すもの）を用意し、適宜切り替えて明度の変換を行うようにしてもよい。即ち、互いに異なるタイプの陰影を施すことも可能である。なお、図２４に示す明度変換テーブルＢＴ２を使用する場合は、四値化処理となる。変換後の明度の数などは任意である。
【００９１】
続いて、このようにして得られた画像を、他の二次元画像（スプライト）と共に、ＣＰＵ１３３が指定するＶＲＡＭ１４０上の位置に展開する（ステップＳ１９）。
上述の画像処理により得られた画像は、印象がスプライト画像とあまり異ならず、遊技者に違和感なく受け入れられる確率が高い。
【００９２】
このようにして、表示制御部１３は、キャラクタＲＯＭ１３７に予め記憶されている画像（スプライト）と三次元画像処理により適宜形成した画像とを適宜組み合わせて違和感なく表示することができる。
【００９３】
図３の音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００９４】
図３の払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００９５】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００９６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００９７】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１のプロセッサ１１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や入賞玉検出器６ｃ等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図４に示す普通図保留メモリ１１２の空きエントリの先頭に登録する。
【００９８】
遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００９９】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【０１００】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、入賞玉検出器６ｃにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ１１３の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【０１０１】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１１３の第１エントリに設定されている乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【０１０２】
遊技制御部１１は、図５に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御部１１は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【０１０３】
表示制御部１３は、遊技制御基板１１から供給される変動開始コマンドに応じて、表示装置４を制御することにより、特図表示部４３に表示する特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【０１０４】
表示制御部１３は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、映像を適宜切り替えて、特図表示部４３に表示される３つの特別図柄を変動させる。
【０１０５】
表示制御部１３は、遊技制御部１１より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図７（ａ）、（ｃ）に例示するような大当り図柄（３つの特別図柄の図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図６（ａ）〜（ｃ）、図７（ｂ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【０１０６】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【０１０７】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理を図１５〜図２３を参照して説明する。
【０１０８】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１５のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【０１０９】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器６ｃの出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【０１１０】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図１６に示すように、特図保留メモリ１１３の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１１３の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【０１１１】
次に、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグメモリ１１５に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図１５に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【０１１２】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ１１５にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理は、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立していれば特図処理選択フラグを「１」に更新する処理である。具体的には、図１７に示すように、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３０１）。そして、シフト後、第１エントリに保留情報が記憶されているか否かを判別し（ステップＳ３０２）、記憶されていれば（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、タイマ等により、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過したか否かを判別し（ステップＳ３０３）、経過していれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し（ステップＳ３０４）、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する（ステップＳ３０５）。一方、第１エントリに保留情報が記憶されていない場合（ステップＳ３０２；Ｎｏ）や、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過していない場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ）には、処理選択フラグの値を「０」に維持したまま、今回の割り込み処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果（大当たりか否か）と最終停止図柄とを事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図１８に示すようにその時点での遊技状態（確変・時短フラグメモリ１１６の内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じた抽選テーブルを選択し（ステップＳ４０１）、ステップＳ１００（Ｓ３０４）で特図保留メモリ１１３の第１エントリから読み出した乱数値を、選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ４０２）。
【０１１４】
大当たりの場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数値を抽出して、大当たりの最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ４０５）。その後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１１５】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図５に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【０１１６】
この変動パターン設定処理において、図１９に示すように、遊技制御部１１は、確変・時短フラグメモリ１１６に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。確変フラグ又は時短フラグがオン（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ５０２）。
【０１１７】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ５０３）。
【０１１８】
続いて、特図変動時間タイマ１１８に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ５０４）。
【０１１９】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御部１３に送信する（ステップＳ５０５）。続いて、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ５０６）。
【０１２０】
ステップＳ５０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３に受信される。表示制御部１３は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定し、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部４３に表示している特別図柄を変動させる変動表示処理を行う。
【０１２１】
この変動表示処理を図２０〜図２２を参照して説明する。
まず、ＣＰＵ１３３は、通知された変動パターンを特定し（ステップＳ６０１）、その変動パターン用の表示制御データをＲＯＭ１３４から読み出し、ＲＡＭ１３５に格納する（ステップＳ６０２）。
【０１２２】
表示制御データは、各変動表示を実現するめに表示制御部１３が形成・表示すべき一連の表示画像（図６〜図８に例示したような）を定義するためのデータである。このうち、図１２〜図１４を参照して説明した三次元画像処理を行うための表示制御データは、その処理を行うタイミング（変動開始後の経過時間）、使用するワイヤフレームデータ、使用するテクスチャ（又はその種類）、ワイヤフレームモデルのサイズ・位置、光源の位置、視点の位置、画面の位置、背景画像の種類・位置などを定義するデータが含まれている。前述のように、三次元画像処理を用いた表示は、例えば、特図ゲーム開始後のリーチ演出の途中で、あるいは、リーチ予告・大当たり予告の場面などに実行される。
【０１２３】
ＣＰＵ１３３は、変動時間タイマ１３３ａを起動する（ステップＳ６０３）。以上で、変動開始コマンドに応答した処理は終了する。
【０１２４】
ＣＰＵ１３３の内部割込タイマ１３３ｂは、発振回路１３１の出力するクロック信号をカウントし、例えば、特図表示部４３のリフレッシュ期間に相当する時間（１／３０秒）を計測すると、内部割込信号を発生する。ＣＰＵ１３３は、この内部割込信号に応答して、ほぼ周期的に図２１の処理を実行する。
【０１２５】
図２１の処理において、ＣＰＵ１３３は、変動時間タイマ１３３ａのカウント値が、変動パターンによって定義される特図変動のうちの通常の変動・演出を行っているタイミング（通常変動表示タイミング）であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。なお、通常の変動表示タイミングとは、前述の三次元画像を用いた演出用の表示を行わずに、通常のスプライト画像を用いて特別図柄の変動・停止・演出などの表示を行っている期間である。
【０１２６】
通常変動表示タイミングであれば（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、従来と同様の通常変動表示処理を実行する（ステップＳ６０２）。即ち、ＣＰＵ１３３は、例えば、変動する特別図柄を表示するために、例えば、今回表示すべき特別図柄の図柄（スプライト）を特定する情報と表示位置とをＶＤＰ１３６に通知する。ＶＤＰ１３６は、指示された図柄の画像をＶＲＡＭ１４０上の指定された位置に展開する。
【０１２７】
ＣＰＵ１３３は、変動時間タイマ１３３ａのカウント値が示すタイミングが、通常変動表示タイミングに一致しなければ（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ７０２終了後、変動時間タイマ１３３ａのカウント値が示すタイミングが、三次元画像を用いた演出表示を行うタイミングであるか否かを表示制御データから判別する（ステップＳ７０３）。三次元画像を用いた演出表示タイミングであれば（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、図１１〜図１２を参照して説明した三次元画像処理を実行する。
【０１２８】
この処理を図２２を参照して説明する。
まず、ＣＰＵ１３３は、表示制御データに基づいて、表示に使用するワイヤフレームモデル、その配置位置・サイズ、ワイヤフレームモデルに貼り付けるテクスチャ、その位置とサイズ、背景画像、その位置とサイズ、光源の位置、等を指定して、ＶＤＰ１３６に通知する（ステップＳ８０１）。ＶＤＰ１３６は、通知されたワイヤフレームモデルをＲＡＭ１３９内に形成された仮想三次元空間に展開し、光源を配置する（ステップＳ９０１）。なお、これらの処理は、仮想三次元空間に展開済みの立体画像を使用して表示を行う場合には、省略しても良い。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１３３は、仮想三次元空間内の三次元画像を仮想画面Ｓに投影して表示対象画像を生成することをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ８０２）。すなわち、ＲＡＭ１３９に展開済の三次元画像（テクスチャマッピング済のワイヤフレームモデル）のうち、表示に使用する識別情報と視点Ｖの位置と仮想スクリーンＳの位置をＶＤＰ１３６に指定する。ＶＤＰ１３６は、指定された三次元画像について、指定された視点Ｖから見た時のスクリーンＳ上の画像（ＲＧＢの３成分）をそれぞれ形成する（ステップＳ９０２）。
【０１３０】
ＣＰＵ１３３は、表示制御データに従って、このようにして得られた三次元画像について、どのようなエフェクト（例えば、エッジ強調、二値化等）を施すかを画像別に指定する（ステップＳ８０３）。また、エッジ強調や二値化に異なるバージョンが存在する場合には、どのバージョンかを指定する。例えば、明度を減少するために、図１４（ｃ）に示す明度変換テーブルＢＴを用いた二値化処理を行うのか、図２４に示す明度変換テーブルＢＴ２を用いた四値化処理を行うのかを指定する。ＶＤＰ１３６は、指定されたエフェクト処理を行う（ステップＳ９０３）。例えば、エッジの強調（境界強調）が指定された画像については、エッジの強調処理を行う。また、二値化が指定された画像については、所定のしきい値を基準に画像を二値化する。
【０１３１】
ＣＰＵ１３３は、このようにして得られた画像の表示画面上での配置位置・サイズなどをＶＤＰ１３６に指定する（ステップＳ８０４）。また、同一の画面に表示するスプライトとその位置及びサイズをＶＤＰ１３６に指定する。ＶＤＰ１３６は、指示に応じて、各画像をＶＲＡＭ１４０上に展開する（ステップＳ９０４）。
【０１３２】
このようにして、１フレーム分の表示画像がＶＲＡＭ１４０上に形成される。ＣＰＵ１３３は、以上の処理を行って今回の割り込処理を終了する。
【０１３３】
ＶＤＰ１３６は、図２１，図２２の割り込み処理でＶＲＡＭ１４０上に展開したデータを、例えば、特図表示部４３のリフレッシュ期間に相当する時間（１／３０秒）で読み出し、ＬＣＤ駆動回路１４１に順次提供する。ＬＣＤ駆動回路１４１は、提供された画像データにより特図表示部４３を駆動し、画像を表示させる。
【０１３４】
この結果、図６（ａ）〜図８（ｂ）に例示したような、特別図柄の変動表示が可能となる。特に、三次元画像から生成され、エッジ強調・二値化処理が施された画像をキャラクタＲＯＭ１３７に格納されている二次元画像（スプライト）とが混在する画像を表示することが可能となる。
【０１３５】
表示制御部１３が、図１９〜図２１を参照して説明した処理（特別図柄の変動表示処理）を行っている間、遊技制御部１１は、図１５のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図２３に示すように、遊技制御部１１は、特図変動時間タイマ１１８のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ１００１）。続いて、特図変動時間タイマ１１８の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ１００２）。
【０１３６】
特図変動時間タイマ＝０と判別された場合（ステップＳ１００２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ１００３）。
【０１３７】
一方、ステップＳ７０２で特図変動時間タイマ＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ１００２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１３８】
図１５のステップＳ１０４の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部１１は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ１１７に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１３９】
表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止処理において送出された確定コマンドを受信すると、変動表示を指定された最終停止図柄に確定する表示確定処理を行う。
【０１４０】
図１５のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１４１】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部１１は、１回の大当たりについて、大入賞口７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、大入賞口７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１４２】
図１５のステップＳ１０７の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。
【０１４３】
以上説明したように、この実施の形態によれば、三次元画像処理により生成された三次元画像に二値化処理を施して比較的平坦な陰影を付与して表示に使用することにより、他の二次元画像（スプライト）と違和感なく、画像を表示することができる。また、三次元画像を使用することにより、様々な表示画像を生成可能となる。
【０１４４】
さらに、このような演出表示を、表示制御データを調整することにより、特別図柄（識別情報）の変動表示の終盤の表示結果が特定表示結果となるか否かというような場面で行うようにすれば、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１４５】
また、エッジ強調処理を行うことにより、立体物のエッジ（明度の境界）が強調され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【０１４６】
また、仮想画面に投影して得られる画像（多階調）と、二値化処理により明度数が制御された画像とを適宜選択して表示に使用することにより、処理負担を増加させることなく、多様な表示画像を生成することができる。
【０１４７】
また、仮想空間の周面に背景テクスチャをマッピングすることにより、背景表示の制御負担を抑えつつ、適切な背景画像を表示することができる。
【０１４８】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１４９】
なお、上述のようにして形成された画像を特図ゲームのどの場面でそのように表示させるかは任意である。例えば、表示制御データを調整することにより、例えば、三次元画像を仮想画面Ｓに投影して得られる本来の明度をつけた画像と二値化処理により明度数が制限された画像とを、切り換えて表示することにより、変動表示の表示結果が大当たりになることやリーチ表示になることを予告するように表示してもよい。この構成によれば、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【０１５０】
例えば、上記実施の形態では、三次元画像を二値化して明度（階調）を２段階にしたが、明度の数は任意であり、複数のしきい値を適宜設定することにより、任意の明度数を得るようにしてもよい。例えば、３個のしきい値を設定して４段階の明度に変換したり、１５個のしきい値を設定して１６段階の明度に変換したりしてもよい。
【０１５１】
さらに、明度をｎ段階に減少した画像と、明度をｍ段階に減少した画像とを切り替えることにより、変動表示がリーチ状態になったり、大当たりとなることを予告するようにしてもよい。この場合には、表示制御データで、いずれの明度変換テーブルを使用するかを特定しておき、ＣＰＵ１３３は使用する明度変換テーブルをＶＤＰ１３６に通知し、ＶＤＰ１３６は通知された明度変換テーブルで投影画像の明度数を減少する。
【０１５２】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１１３の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１５３】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１５４】
また、上記実施の形態においては、表示制御部１３として、ＣＰＵ１３３、ＶＤＰ１３６などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、ＣＰＵ１３３として、ＲＯＭ１３４とＲＡＭ１３５を１チップ化した１チップマイクロプロセッサを使用したり、キャラクタＲＯＭ１３７やＶＲＡＭ１４０を内蔵して１チップ化したＶＤＰを使用してもよい。さらには、ＶＤＰが単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明したＣＰＵ１３３の処理をＶＤＰが負担し、ＣＰＵを設けないようにすることも可能である。逆に、ＣＰＵが高機能化された場合には、ＶＤＰを配置せずに、全処理をＣＰＵで行うようにしてもよい。
【０１５５】
例えば、上記実施の形態では、遊技制御部１１から表示制御部１３に変動開始コマンドと制御データ（大当たり・ハズレの別、最終停止図柄等を指定するデータ）を送信したが、変動開始コマンドと制御データとを別個のタイミングで、遊技制御部１１から表示制御部１３に送信するようにしてもよい。例えば、変動開始コマンドを変動開始条件が成立した段階で送信し、制御データについては、変動実行条件の成立後、変動表示の開始前或いは、変動表示の開始後一定期間の間の適当なタイミングで送信するようにしてもよい。例えば、１）普通可変入賞球装置６への入賞時に大当たりか否かを判定して変動開始条件を待たずに制御データを遊技制御部１１から表示制御部１３に送信したり、２）変動実行条件が成立した後、変動開始条件が成立するまで待って、特図保留メモリ１１３に記憶されている全ての保留情報をスキャンして予告の有無や変動パターン等を判別して、必要な制御データを遊技制御部１１から表示制御部１３に送信するようにしてもよい。
【０１５６】
上記実施の形態においては、三次元画像を仮想スクリーンＳに投影して得た表示画像上の明度を減少する処理を行ったが、例えば、仮想空間上の各ポリゴンの明度自体を図１４（ｃ）や図２３に示す明度変換テーブルを用いて変換してから、仮想スクリーンに投影するようにしてもよい。即ち、ＶＤＰ１３６が、ステップＳ８０２の処理を行って明度を仮想空間内の立体物に付与するときに、本来（元）の明度を演算し、続いて、所定範囲の明度については同一明度を割り当てることにより明度の数を低下させて、低下させた明度を立体物に割り当て、低下させた明度を有する立体物の像を仮想スクリーンに投影するようにしてもよい。この場合、演算で求められた本来（元）の明度を有する立体物と、減少させられた明度を有する立体物とを配置して、適宜切り替えて表示に使用するようにしてもよい。
【０１５７】
なお、図１及び図２に示した装置構成、図３及び図４に示すブロック構成や、図６〜図８に示した変動パターン、図１１，図１５〜図２２に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１５８】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１５９】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１６２】
請求項１に記載の遊技機によれば、仮想空間内の立体物を前記所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、投影画像における立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【０１６３】
請求項２に記載の遊技機によれば、演算により求めた明度を仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【０１６４】
請求項３に記載の遊技機によれば、立体物の輪郭線や異なる明度の境界線を強調して描画することにより、仮想立体物のエッジ等が強調され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【０１６５】
請求項４に記載の遊技機によれば、前記明度演算手段の演算結果に対応した明度を有する画像と、前記明度制御手段により明度数が減少した画像と、のいずれを表示画像として作成するかを選択決定することができる。従って、処理負担を増加させることなく、多様な表示画像を生成することができる。
【０１６６】
請求項５に記載の遊技機によれば、前記明度演算手段の演算結果に対応する明度をつけた画像と前記明度制御手段により明度数が減少した画像とを、切り換えて表示する。この構成によれば、制御負担をあまり増加させることなく、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【０１６７】
請求項６に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示の過程において、明度制御手段がつける明度を変化させることにより、制御負担をあまり増加させることなく、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【０１６８】
請求項７に記載の遊技制御方法によれば、仮想空間内の立体物を所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、投影画像における立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【０１６９】
請求項８に記載の遊技制御方法によれば、演算により求めた明度を仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、比較的平坦な陰影が付与され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【０１７０】
請求項９に記載のコンピュータによれば、コンピュータが生成した三次元画像等に比較的平坦な陰影を付与して表示することができる。
【０１７１】
請求項１０に記載のコンピュータによれば、コンピュータが生成した三次元画像等に比較的平坦な陰影をつけて表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の基本構成を示す図である。
【図５】図４の変動パターンメモリの構成例を示す図である。
【図６】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図７】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図８】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図９】特図ゲームで表示される画像の例を示す図であり、（ａ）は球のワイヤフレームモデルに特別図柄の「３」の画像をテクスチャとして貼り付けて明度を求めたときの画像の図、（ｂ）は（ａ）の画像の明度を２段階に減少させた画像の図である。
【図１０】表示制御部の構成例を示す図である。
【図１１】表示制御部が実行する三次元画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】三次元画像を生成する手順を説明するための図である。
【図１３】仮想三次元空間に配置された立体物の明度を計算する手順を説明するための図である。
【図１４】三次元画像の明度を減少させる処理を説明するための図である。
【図１５】遊技制御部による特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１５における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１５における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】表示制御部が遊技制御部から変動開始コマンドを受信した際に実行する変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示制御部が実行する表示画像形成処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】図２１に示す表示画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】図１５の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】明度変換テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
２１  …  風車
２２  …  アウト口
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
７１  …  開閉板
１１１  …  プロセッサ
１１２  …  普通図保留メモリ
１１３  …  特図保留メモリ
１１４  …  変動パターンメモリ
１１５  …  特図処理選択フラグメモリ
１１６  …  確変・時短フラグメモリ
１１７  …  大当たりフラグメモリ
１１８  …  特図変動時間タイマ
１３１  …  発振回路
１３２  …  リセット回路
１３３  …  ＣＰＵ
１３４  …  ＲＯＭ
１３５  …  ＲＡＭ
１３６  …  ＶＤＰ
１３７  …  キャラクタＲＯＭ
１３８  …  ワイヤフレームメモリ
１３９  …  ＲＡＭ
１４０  …  ＶＲＡＭ
１４１  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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