(57)【要約】【課題】ゲーム機など比較的限定されたアプリケーションを扱う情報機器に於て軽い処理にて印刷機能を提供する。【解決手段】前景用と背景用の印刷データを別々に持ち印刷時にこれらを合成することにより所望の印刷結果を得る。【選択図】　　　　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
主たる情報処理を行う情報処理手段と、前記情報処理装置に接続される表示手段と、前記表示手段により表示される画像データを記憶する第一画像データ記憶手段と、前記第一画像記憶手段に記憶される画像データの内、背景に相当する印刷用画像データを記憶する第二画像データ記憶手段と、前記第一画像記憶手段に記憶される画像データの内、前景に相当する印刷用画像データを記憶する第三画像データ記憶手段とを具備することを特徴とした情報処理手段。
【請求項２】
前記第一画像記憶手段に記憶される形式と前記第二画像記憶手段に記憶される形式が異なることを特徴とした請求項１の情報処理手段。
【請求項３】
請求項１に於てさらに外部周辺機器と通信する通信手段と、前記通信手段により前記情報処理手段に接続される印刷手段を具備し、前記第二画像記憶手段に記憶される画像データと前記第三画像記憶手段に記憶される画像データとを合成して印刷可能とすることを特徴とした請求項１の情報処理手段。
【請求項４】
請求項１に於てさらに外部周辺機器と通信する通信手段と、前記通信手段により前記情報処理手段に接続される印刷手段を具備し、前記第二が画像記憶手段に記憶される画像データと前記第三画像記憶手段に記憶される画像データとを合成してＦＡＸ送信することを特徴とした請求項１の情報処理手段。
【請求項５】
前記第二及び第三記憶手段が読みだし専用メモリであることを特徴とした請求項１の情報処理手段。
【請求項６】
前記読みだし専用メモリがＣＤ−ＲＯＭまたはＤＶＤ−ＲＯＭであることを特徴とした請求項５の情報処理手段。
【請求項７】
前記通信手段がＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ　ＳｅｒｉａｌＢｕｓ）であることを特徴とした請求項３及び４の情報処理手段。
【請求項８】
前記通信手段がＩＥＥＥ１３９４であることを特徴とした請求項３及び４の情報処理手段。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置及び印刷装置などの周辺機器を有する情報処理装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、情報処理装置において印刷を行う場合には、操作者は、印刷対象となる情報を指定して、印刷指示を行い、情報処理装置は、指定された情報をプリンタドライバーなどのソフトウェアにより、印刷装置が解釈できる情報に変換し、インターフェースを介して印刷装置に出力し印刷していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ビデオゲーム機のような用途が比較的限定されたアプリケーションのみを扱う情報処理装置においては、印刷装置の解釈する情報に変換する処理の負荷は大きく、印刷中に、ゲームを続けようとすると動作が遅くなるなどの不都合を生じた。この不具合を解決するために予め印刷データをＣＤ−ＲＯＭなどに用意してこれを印刷する方法があるが、ゲームなどで登場人物やアイテムなどゲームの進行状況により変化がある場面全ての印刷用画像データを保持することは不可能となっている。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため本発明においては、主たる情報処理を行う情報処理手段と、表示用の画像データ記憶手段と、印刷用画像データの内前景用と背景用記憶手段とを別々に設け印刷時にはゲームの進行状況に応じてこれらの画像データを合成して印刷することにより制限のないかつ操作スピードなどにも不具合なくゲームを続けられる情報処理装置を提供する。
【０００５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の構成図である。図中１０１は本発明を適用した情報処理装置であり、入力部１０２を含む。また表示装置１０３、印刷装置１０４が情報処理装置１０１に接続される。情報処理装置１０１はさらにＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの記憶装置を有し、１１０はそのメディアである。
【０００６】
このメディア内に表示装置１０３で表示される画像データ１２０および印刷装置１０２にて印刷される画像データ１２１が格納されている。ここで情報処理装置１０１と入力部１０２、表示装置１０３、印刷装置１０４を接続するＩ／Ｆは便宜上ＮＴＳＣやＵＳＢなどを利用して説明するが、ＬＡＮやＩＥＥＥ１３９４など別のＩ／Ｆでも同様に本発明が適応可能であることは言うまでもない。また印刷装置１０４はＦＡＸなどの他の機器でも同様に本発明を適応可能である。
【０００７】
（第１の実施例）
本実施例は、本発明の情報処理装置１０１としてビデオゲーム機に適用した例について説明する。
【０００８】
図２から３は本発明が摘要されるビデオゲーム機の構成例を表している。これらの図に示すように、ビデオゲーム機１はゲーム機本体２と、ケーム機本体２に対してケーブル２７を介して接続されている操作装置１７とにより、基本的に構成されている。ゲーム機本体２の前面部には、電動引き込み型のトレイ方式のディスク装着部３が設けられ、その内部には図４に示すようなＣＤ−ＲＯＭ５１やＤＶＤ−ＲＯＭや読み書き可能なメディア（不図示）が装着される様になっている。ディスク装着部３の右側上部には、装置の電源を“ＯＮ”または“ＯＦＦ”するときに操作される電源スイッチ５が設けられている。また、ディスク装着部３の右側下部には、ディスク装着部３に対して各種メディアを着脱するときに操作スイッチ６が設けられている。
【０００９】
ケーム機本体２の正面には、接続部７Ａと７Ｂが設けられている。これらの接続部７Ａまたは７Ｂには、操作装置１７に対してケーブル２７を介して接続されている接続端子部２６と、それぞれ接続する事が出来るようになされている。すなわち、このゲーム機本体２には、２台の操作装置１７を接続する事が出来るようになされている。
【００１０】
主にメモリーカードなどよりなる記録装置が装着可能なスロットは、３８Ａと３８Ｂの２つ設けられている。
【００１１】
ＵＳＢポートは、４Ａと４Ｂの２ポートが、ゲーム機本体２左下部に設けられている。
【００１２】
４００Ｍｂｉｔ／ｓｅｃのデータ転送能力の有るＩＥＥＥ１３９４ｐｏｒｔ８がゲーム機本体２左下部の、ＵＳＢ４Ａと４Ｂの右側に１ポート設けられている。
【００１３】
この他に、不図示ではあるが、通信機能用の専用アダプタなどの接続も可能であるＰＣ−ｃａｒｄ（ＰＣＭＣＩＭ　ｔｙｐｅ　ＩＩＩ）スロットと光デジタル出力ポートが設けられている。
【００１４】
図３には、右側の接続部７Ｂに接続端子２６が接続され、左側の接続部７Ａには接続端子部２６が装着されていない状態が示されている。
【００１５】
操作装置１７には、左右の手で把持される支持部２０が左右に設けられ支持部２０の先端には、操作部２４が左右に設けられている。また、支持部２０の上面には、操作部１８が左右に設けられている。操作部２４は左右の手の人差し指で操作され、操作部１８は、左右の手の親指で、それぞれ操作される様になっている。
【００１６】
左右の操作部１８の間には、ゲームの中においてセレクト操作を行なう時に操作されるセレクトスイッチ（不図示）とゲームを開始する時に操作されるスタートスイッチ２３が設けられている。
【００１７】
図４は、ゲーム機本体２の内部構造例を表している。Ｍａｉｎ　ＣＰＵは、１２８ビットのＭａｉｎ　Ｂｕｓを介して各種の処理を実行する様になっている。この１２８ビットのＭａｉｎ　Ｂｕｓには、２本のベクトル演算エンジンとして、ＶＰＥ０（Ｖｅｃｔｏｒ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｅｎｇｉｎｅ　０）とＶＰＥ１が接続され、ＩＰＵ（Ｉｍａｇｅ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）も接続している。
【００１８】
Ｍａｉｎ　ＣＰＵのコアは２本の整数演算ユニット（Ｉｎｔｅｇｅｒ　Ｕｎｉｔ）と浮動小数点演算ユニット（ＦＰＵ：Ｆｌｏａｔｉｎｇ　Ｐｏｉｎｔ　Ｕｎｉｔ）と複数のキャッシュメモリなどから構成している。
【００１９】
ＶＰＥ０は主にＭａｉｎ　ＣＰＵのコプロセッサとして、ＶＰＥ１がグラフィックスよりの各種計算を行なう為に用いられ、例えば、Ｍａｉｎ　ＣＰＵからの演算要求に対して、座標変換、光源計算、透視変換曲面の生成などの計算を行なう。
【００２０】
ＩＰＵは主にＭＰＥＧ−２のデコード（データ伸長）に用いられる演算エンジンである。デコード後にはデータが大幅に増大するので、データ転送時におけるＭａｉｎ　Ｂｕｓの圧迫を防ぐ為に、データを瞬時に圧縮してＶＰＥ１に渡すような機構を構成している。イメージプロセッシングユニットでは、ＭＰＥＧ−２のデコード以外に色空間の変換やベクトル量子化も行なう。
【００２１】
Ｍａｉｎ　Ｂｕｓを介して転送された圧縮データは、ＶＰＥ１にある瞬時解凍機構で解凍する。
【００２２】
Ｍａｉｎ　ＢｕｓにはＭａｉｎ　ＣＰＵなどの演算ユニットの他、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）からなるＭａｉｎ　Ｍｅｍｏｒｙ、Ｍａｉｎ　ＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ　Ｍｅｍｏｒｙ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）、及びレンダリングプロセッサとしてのＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）へのＩ／Ｆ　Ｕｎｉｔが接続されている。
【００２３】
Ｍａｉｎ　ＭｅｍｏｒｙにはＤｉｒｅｃｔ　ＲＤＲＡＭ（ＲＡＭ　ｂｕｓ　ＤＲＡＭ）を用いていて、各種のプログラムやデータ等が適宜記憶される。
【００２４】
Ｍａｉｎ　ＤＭＡは、Ｍａｉｎ　Ｍｅｍｏｒｙ上のデータを、１２８ビットＭａｉｎ　Ｂｕｓを介してＣＰＵ　Ｉ／Ｆに渡す作業を行なう。
【００２５】
ＣＰＵ　Ｉ／Ｆからデータを入力しビデオ出力するまでの間にグラフィックシンセサイザー機能が存在するが、構成はグラフィックの描画を担当するＧＰＵやディスプレイ表示を担当するＣＲＴＣ（ＣＲＴ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）などから構成されている。
【００２６】
ＧＰＵは、ＰＫＥ（Ｐｒｏｇｒａｍａｂｌｅ　Ｐａｃｋｅｔ　Ｅｎｇｉｎｅ）によるアンパケット処理と、プログラムに対応してデータを処理する演算部と、演算部から供給された描画命令を解釈し、頂点の色データと奥行きを表すＺ値からポリゴン（三角形や四角形などの基本的な単位図形）を構成する全ての画素と色を考慮し、Ｆｒａｍｅ　Ｍｅｍｏｒｙに画素データを書込む処理（レンダリング処理）を行なう描画部から構成されている。
【００２７】
ＣＲＴＣのディスプレイへの出力は、現在のテレビ方式であるＮＴＳＣ（Ｎａｔｉｏｎａｌ　Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ　Ｓｔａｎｄａｒｄｓ　Ｃｏｍｍｉｔｔｅｅ）やＰＡＬ（Ｐｈａｓｅ　Ａｌｔｅｒｎａｔｉｏｎ　ｂｙ　Ｌｉｎｅ）に加えてＤＴＶ（Ｄｉｇｉｔａｌテレビ）に対応している。画面サイズは最大で１２８０×１０２４ドットである。
【００２８】
Ｍａｉｎ　Ｂｕｓより低速であり、Ｂｕｓ幅が３２ビットのＳｕｂ　Ｂｕｓは、Ｍａｉｎ　ＢｕｓとＳｕｂ　Ｂｕｓ　Ｉ／Ｆを中継して接続されている。Ｓｕｂ　Ｂｕｓには、さまざまな入出力インタフェースを制御するためのＩ／ＯプロセッサとしてのＳｕｂ　ＣＰＵが設けられている。Ｓｕｂ　ＣＰＵの動作環境としてＳｕｂ　ＲＡＭ、Ｓｕｂ　ＲＯＭ、Ｓｕｂ　ＤＭＡが構成されていて、各種Ｉ／Ｏとのやり取りを行う。
【００２９】
次に、その基本的動作について説明する。
【００３０】
Ｓｕｂ　ＣＰＵは、操作装置１７の操作に対応して、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブを制御し、ＤＶＤ−ＲＯＭを再生させ再生データをＳｕｂ　Ｍｅｍｏｒｙに記憶させる。これをＳｕｂ　Ｂｕｓ　Ｉ／Ｆを介してＭａｉｎ　ＭｅｍｏｒｙへＤＭＡ転送する。Ｍａｉｎ　ＣＰＵはＭａｉｎ　Ｍｅｍｏｒｙのデータを読み出し、演算を行う。この結果に基づいてポリゴンの組み合わせとしてＣＲＴに表示すべき３次元モデルを定義する。そして、３次元画像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令を作成し、この描画命令をコマンドパケットとしてＧＰＵへ転送する。
【００３１】
ＧＰＵにおいては、描画命令をアンパケット化してローカルメモリに記憶する。ＧＰＵはこの描画命令を解釈し、ポリゴンの頂点から中間の頂点を補間生成するなどしてポリゴンを描画する命令を作成する。この描画命令に対応してポリゴンの頂点の色データと奥行きを示すＺ値を考慮して、画素データをＦｒａｍｅ　Ｍｅｍｏｒｙに描画するレンダリング処理を実行する。
【００３２】
描画部はまた、Ｆｒａｍｅ　Ｍｅｍｏｒｙに描画された画素データを読み出して、ＣＲＴＣを介してＣＲＴに出力し表示させる。
【００３３】
図５は本実施例における画像データの格納を表している。
【００３４】
１２０及び１２１はそれぞれ印刷用前景及び背景画像データで通常ＣＭＹＫ（Ｃｙａｎ，Ｍａｇｅｎｔａ，Ｙｅｌｌｏｗ，ｂｌａｃｋ）で格納され同色データが連続するプラナー方式にて格納されている。本実施例では印刷データ用に３６０ｄｐｉを利用して説明するが、無論この値に限定されるものではない。またより高品位な６色やそれ以上の印刷装置に関しても本発明は全く同様に適応可能であることは用意に理解できよう。
【００３５】
図５の如く背景用印刷データは横方向総ドット数がＮ、縦方向総ドット数がＭであり、前景用画像データは背景用データの座標（Ｘ，Ｙ）−（Ｚ，Ｗ）に合成されるものとする。以上の構成で操作装置１７の操作によりＣＲＴに表示される画像データを印刷する場合を考える。便宜上背景１２１の座標（Ｘ，Ｙ）−（Ｚ，Ｗ）に前景１２０が合成表示される場合を説明するが、本発明の適応範囲はこれに留まらず位置や前景画像データの数なども自由に組み合わせが可能であることは言うまでもない。まずＣＰＵは座標オフセット（Ｘ，Ｙ）に対応する印刷画像データの先頭アドレスａｄｄｒ１を以下の式により求める。
【００３６】
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次にデータの先頭に各色に対応したイスケープシーケンス（実施例の場合には、最初はＣｙａｎのＥｓｃ，’［’，データ長，’Ｃ’）をプリンタに送付する。次に１２１からＮバイト分次々とＣｙａｎデータを読みだしプリンタ１０４に送出する。次にＭａｇｅｎｔａのイスケープシーケンスの後Ｎバイト分Ｍａｇｅｎｔａデータを読みだしプリンタ１０４に送付する。同様にしてＹ，Ｋに対してもイスケープシーケンス及び色データをプリンタに送出する。
【００３７】
この動作をアドレスＡＤＤＲ＿Ｃまで繰り返す。ＡＤＤＲ＿Ｃの処理においては、前景用画総データ１２０のアドレス０から取り込む。この取り込んだデータＤ１がゼロでなければ印刷用データとしてプリンタに送出する。データＤ１がゼロの場合にはＡＤＤＲ＿Ｃからデータを更に読み込み、この読み込んだデータＤ２をプリンタに送出する。同様に背景画像データ１２１のアドレス（ＡＤＤＲ＿Ｃ＋１）と１２０のアドレス（１）に対しても上記処理を繰り返す。これを座標（Ｚ，Ｙ）まで繰り返す。（Ｚ，Ｙ）以降は画像データ１２１から取り込んだデータをプリンタ１０４に送出する。次にＭａｇｅｎｔａ，Ｃｙａｎ，Ｂｌａｃｋに対しても同様に
ＡＤＤＲ＿Ｍ＝ＡＤＤＲ＿Ｃ＋Ｎ
ＡＤＤＲ＿Ｙ＝ＡＤＤＲ＿Ｍ＋Ｎ
ＡＤＤＲ＿Ｋ＝ＡＤＤＲ＿Ｙ＋Ｎ
を求め上記の処理を繰り返す。
【００３８】
同様にして以下順次（Ｘ，Ｙ＋１）に対応するＡＤＤＲ＿Ｃ，ＡＤＤＲ＿Ｍ，ＡＤＤＲ＿Ｙ，ＡＤＤＲ＿Ｋを求め上記処理を繰り返す。
【００３９】
これを座標（Ｘ，Ｗ）まで繰り返す。
【００４０】
次にライン（Ｚ＋１，０）以降は従来技術と同様にイスケープシーケンスの後に画像データ１２１から取り込んだデータをプリンタ１０４に送出する。
【００４１】
ここで各々の色に関して送られるデータ長はＮであることは容易に理解できよう。
【００４２】
以上ＣＰＵが行う演算は簡単な乗算／加算／比較およびデータのプリンタへの転送のみとなるためゲーム実行中にもユーザの支障となることはない。
【００４３】
（第２の実施例）
本実施例では印刷用データとしてプラナー方式ではなく表示装置と同様のインターリーブ形式が格納される。この場合には計算式は以下のようになる。
【００４４】
ＡＤＤＲ＿Ｃ＝（Ｙ×Ｎ＋Ｘ）×４
ＡＤＤＲ＿Ｍ＝ＡＤＤＲ＿Ｃ＋１
ＡＤＤＲ＿Ｙ＝ＡＤＤＲ＿Ｍ＋１
ＡＤＤＲ＿Ｋ＝ＡＤＤＲ＿Ｙ＋１
またプリンタへの転送はイスケープシーケンス付加やデータ長は同様であるが、データは４バイト毎にスキップして取り込む必要があることは容易に理解できよう。
【００４５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば印刷データに於て、前景用画像データと背景用画像データを別々に持ち、更に印刷時に合成することにより、高品位な印刷がＣＰＵへ負荷を掛けることなく得られるといった効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施例に係わる説明をする図である。
【図２】本発明を適用したビデオゲーム機本体の正面構成を示す正面図である。
【図３】本発明を適用したビデオゲーム機の全体構成を示す構成図である。
【図４】本発明を適用したビデオゲーム機の本体の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の表示用及び印刷用画像データを表す図。
【図６】本発明のイスケープシーケンスの例を示す図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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