(57)【要約】【課題】停止図柄情報と、その停止図柄情報に対応した停止図柄用データとを事後に確認可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、図柄表示装置２２で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄表示装置２２で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第１制御部１００と、第１制御部１００から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置２２に出力する第２制御部２００と、第１制御部１００から第２制御部２００に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第２制御部２００が図柄表示装置２２に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段２１４とを備えている。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、
図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第１制御部と、
第１制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第２制御部と、
第１制御部から第２制御部に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第２制御部が図柄表示装置に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技機の動作を事後に確認する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。
遊技者が発射ハンドルを操作してパチンコ球を発射すると、発射されたパチンコ球は釘に衝突しながら遊技盤面を落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、遊技盤面の中央部に設けられた図柄表示装置で横に３つ並んだ図柄が変動表示する。変動表示した図柄はその後に停止し、停止表示された図柄の組合せが所定の組合せ図柄（例えば、「７・７・７」、「５・５・５」）であった場合には、大入賞口が大きく、長時間に渡って開放される。大入賞口が開放されると、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。また、以下においては、停止表示されると大当りになる所定組合せ図柄を「大当り図柄」と言う。
【０００３】
図柄表示装置でどのような組合せ図柄を停止表示させるかは、始動口へのパチンコ球の入賞を契機として、メイン制御部において抽選で決定される。決定された組合せ図柄は、停止図柄情報として表示制御部に出力される。
表示制御部は、メイン制御部から出力されてきた停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、それを図柄表示装置に出力する。図柄表示装置は、入力された停止図柄用データに従って、メイン制御部が決定した組合せ図柄を停止表示する。このような遊技機は、例えば、特許文献１に記載されている。
上述したように、大当り図柄が停止表示されると大量のパチンコ球が払出される。このため、大当り図柄が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−６２０８７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】図柄表示装置に組合せ図柄が停止表示されたときに、その組合せ図柄に対応した遊技動作が行われないことがある。例えば、大当り図柄である「７・７・７」が停止表示されたのに、大入賞口が開放されないことがある。このような異常は、電気的なノイズ等の要因によって、表示制御部に入力された停止図柄情報に基づかない停止図柄用データが図柄表示装置に出力されてしまったために起きると考えられる。当然ながら、大当り図柄「７・７・７」が停止表示されたのに大入賞口が開放されないと、遊技者は遊技ホールに抗議したり、補償を要求したりする。
遊技盤面には短時間に多くのパチンコ球が発射される。よって、始動口に連続してパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で図柄変動が短い間隔で繰り返される。従って、遊技者が大当り図柄「７・７・７」の停止表示を主張しても、図柄変動が更に行われていると証拠が残らず、水掛け論になってしまうのが実態であった。
【０００６】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、停止図柄情報と、その停止図柄情報に対応した停止図柄用データとを事後に確認可能な遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第１制御部と、第１制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第２制御部と、第１制御部から第２制御部に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第２制御部が図柄表示装置に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段とを備えている。
上記の遊技機の記憶手段は、第１制御部から入力された停止図柄情報とそれに基づいて図柄表示装置に出力した停止図柄用データを対応付けて記憶する。従って、記憶手段の記憶内容から、事後に停止図柄情報と停止図柄用データを確認することができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）  記憶手段は、停止図柄情報が入力された時点および／またはその停止図柄情報に基づく停止図柄用データが出力された時点を記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
このように構成されていると、事後に停止図柄情報が入力された時点、停止図柄用データが出力された時点を確認することができる。
【０００９】
（形態２）  第１制御部は、図柄の変動態様に係る変動図柄情報を決定して第２制御部に出力し、
第２制御部は、第１制御部から入力された変動図柄情報に基づいて変動図柄用データを生成して図柄表示装置に出力し、
記憶手段は、第１制御部から第２制御部に入力された停止図柄情報に対し第２制御部がその停止図柄情報に対応する変動図柄情報とそれに基づいて図柄表示装置に出力した変動図柄用データとを対応付けて記憶することを特徴とする請求項１または形態１に記載の遊技機。
このように構成されていると、記憶手段の記憶内容から、事後に第２制御部に入力された変動図柄情報とそれに基づいて第２制御部が図柄表示装置に出力した変動図柄用データを確認することができる。
【００１０】
（形態３）  外部の装置に記憶手段の記憶内容を出力可能な手段を備えていることを特徴とする請求項１または形態１または形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、出力可能手段によって外部の装置に記憶手段の記憶内容を出力することができる。
【００１１】
（形態４）  図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、
図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第１制御部と、
第１制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第２制御部と、
第１制御部が出力した停止図柄情報と第２制御部に入力された停止図柄情報とを対応付けて記憶する手段を備えている。
上記の遊技機の記憶手段は、第１制御部が出力した停止図柄情報と第２制御部に入力された停止図柄情報とを対応付けて記憶する。よって、記憶手段の記憶内容から、事後に第１制御部が出力した停止図柄情報と第２制御部に入力された停止図柄情報を確認することができる。
【００１２】
【実施例】本発明を遊技機の一種であるパチンコ機１０に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。
図１に示されているように、平板状の遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、始動口３０、大入賞口３４、ゲート１７、４つの普通入賞口１８等が配されている。遊技盤面１２には、多数の釘（図示省略）が打ち付けられている。
図２に示されているように、表示器１４は、液晶ディスプレーである図柄表示装置２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８、前方側に張出している棚板２１等から構成されている。
【００１３】
表示器１４の上部には、ワープ入口１５が設けられている。表示器１４の下部右側には、ワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は、表示器１４の裏側で連通されている。よって、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、そこから落下する。
図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、始動口３０の真上に位置している。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口３０に入賞する。
図柄表示装置２２は、左図柄３１、中図柄３５、右図柄３９、キャラクタ等を表示する。図柄３１、３５、３９の表示態様については、後述にて詳細に説明する。図柄表示装置２２の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部１９が設けられている。
【００１４】
始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開く。可動翼片３０ａが外方に開くと、始動口３０にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ５６が設けられている。また、普通入賞口１８の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ（図示省略）が設けられている。
大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０に駆動されて開閉する。大入賞口３４の内部には、特別入賞区域であるＶゾーン（図示省略）が設けられている。
【００１５】
遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。
パチンコ機１０の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が装着されている。ハンドル３８は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル３８の外周部には、遊技者がハンドル３８に触れていることを検知するタッチ部３８ａが設けられている。また、ハンドル３８の裏側には、ハンドル３８が回動操作されるとオンになる発射スイッチ３８ｂ（図１においては図示省略。図３に図示）が設けられている。タッチ部３８ａ、発射スイッチ３８ｂは、後述する発射制御部２８０に接続されている。
パチンコ機１０の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク（図示省略）が設けられている。
【００１６】
パチンコ機１０の下部には、上皿４６、下皿４０、球抜きレバー３３、灰皿４２が装着されている。
上皿４６は、払出された賞球を貯留する。下皿４０は、賞球や貸球を一時的に貯留する。球抜きレバー３３を横方向にスライドさせると、下皿４０の底面が開放され、下皿４０からパチンコ球を抜くことができる。
【００１７】
パチンコ機１０の裏側には、図３に示されている、メイン制御部１００、表示制御部２００、賞球払出制御部２５０、発射制御部２８０が装着されている。さらにパチンコ機１０の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置６２、パチンコ球を発射する発射装置６０が装着されている。
メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２、このＣＰＵ１０２にＢＵＳ１１４を介して接続されているＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０６、入力処理回路１０８、出力処理回路１１０、通信制御回路１１２から構成されている。
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機１０で行われる各種遊技を制御したり、表示制御部２００や賞球払出制御部２５０に出力するコマンドを作成したりする。ＲＡＭ１０６には、メイン制御部１００で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００１８】
入力処理回路１０８には、ゲートセンサ５４や始動口センサ５６等からの検出信号が入力される。入力処理回路１０８は、入力された検出信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。通信制御回路１１２は、表示制御部２００、賞球払出制御部２５０にコマンドを出力する。
出力処理回路１１０は、ＣＰＵ１０２からＢＵＳ１１４を介して入力される駆動データを処理し、ソレノイド５０等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回路１０８と出力処理回路１１０には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図３においては、これらをゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０で代表し、その他のものについては図示を省略している。
【００１９】
表示制御部２００は、ＣＰＵ２０２、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６、フラッシュメモリー２１４、通信制御回路２０８、出力処理回路２１０等から構成されており、これらはＢＵＳ２１２を介して接続されている。表示制御部２００は、メイン制御部１００から出力されてくるコマンドを処理し、図柄表示装置２２、保留球ランプ２８、ランプ２７、スピーカ２６等を制御する。
通信制御回路２０８には、メイン制御部１００からのコマンドが入力される。通信制御回路２０８は、入力されたコマンドをＢＵＳ２１２経由ＣＰＵ２０２に出力する。ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に格納されている制御プログラムに従ってコマンドを処理する。ＲＡＭ２０６には、表示制御部２００で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００２０】
フラッシュメモリー２１４は、表示制御部２００にメイン制御部１００から入力される表示に係る表示コマンドと、その表示コマンドに基づいて表示制御部２００が図柄表示装置２２に出力した図柄データを記憶する。フラッシュメモリー２１４が記憶する具体的内容については、後述にて詳細に説明する。出力処理回路２１０は、ＣＰＵ２０２からＢＵＳ２１２経由送られてきたコマンドを処理し、図柄表示装置２２で図柄を表示させたり、保留球ランプ２８やランプ２７を点灯させたり、スピーカ２６を発音させたりする。ＢＵＳ２１２には、コネクタ２１６が接続されている。コネクタ２１６には、外部のテスター３００を接続することができる。テスター３００は、フラッシュメモリー２１４の記憶内容（ログデータ）をダウンロードするのに用いられる。
【００２１】
賞球払出制御部２５０は、メイン制御部１００から送信されてきたコマンドを処理し、さらに賞球払出装置６２に駆動信号を出力する。賞球払出装置６２は、駆動信号に従って賞球を払出す。
タッチ部３８ａと、発射スイッチ３８ｂは、発射制御部２８０に接続されている。発射制御部２８０は、遊技者がタッチ部３８ａに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル３８が操作されていること検出する。発射制御部２８０は、タッチ部３８ａによってハンドル３８が操作されていることが検出され、かつハンドル３８が回動操作されて発射スイッチ３８ｂがオンになると、駆動信号を発射装置６０に出力する。発射装置６０は、駆動信号に基づいてパチンコ球を発射する。
【００２２】
遊技者がハンドル３８を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口３０にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ５６がそれを検知する。始動口センサ５６がパチンコ球の入賞を検知すると、５個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置２２で横に３つ並んだ左図柄３１、中図柄３５、右図柄３９が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄３１、３５、３９は、左図柄３１と右図柄３９がまず停止し、最後に中図柄３５が停止する。そして、停止した図柄３１、３５、３９の組合せが大当り図柄の場合に、パチンコ機１０は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「７・７・７」や「３・３・３」である。
【００２３】
パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開く。開いた開閉扉３６は、開いてからパチンコ球が１０個入賞するか、開いてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開いている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉３６は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回行われ、大入賞口３４に入賞するパチンコ球１個に対して１５個の賞球が払出される。このため、パチンコ機１０が大当り状態に移行すると、２０００個以上の賞球が払出される。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検知すると、図柄表示装置２２に設けられている普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【００２４】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８が点灯する。図柄３１、３５、３９が変動しているときに始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数が増加する。図柄３１、３５、３９の変動が開始される毎に、保留球ランプは１つずつ消灯する。保留球数の上限は４個とされている。従って、保留球ランプ２８が４つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口３０に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検知すると、１０個の賞球が払出される。スピーカ２６やランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００２５】
パチンコ機１０において遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、後述する遊技処理１０はメイン制御部１００で処理され、コマンド解析処理Ｓ６０は表示制御部２００で処理される。
図４に示されているように、遊技処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。この判別では、始動口３０内に設けられている始動口センサ５６からの検知信号がメイン制御部１００に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとする。Ｓ１２でＹＥＳと判別した場合には、Ｓ１４に移行する。
Ｓ１４では、保留球数が上限である４個を超えているか否かが判別される。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６を実行する。Ｓ１６を実行すると、保留球数に「１」が加算される。そして、Ｓ１８に移行する。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６をスキップする。
Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４、Ｓ１６をスキップする。
【００２６】
Ｓ１８では、保留球数が「１」以上であるか否かが判別される。Ｓ１８で保留球数が「１」以上でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。Ｓ１８で保留球数が「１」以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０を行う。
Ｓ２０では、ＣＰＵ１０２に設けられているカウンタ（図示省略）から大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数が取得される。Ｓ２０に続いて、図５に示されている図柄決定処理Ｓ２６が行われる。
【００２７】
図柄決定処理Ｓ２６のＳ２８では、Ｓ２０で取得された大当り乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、大当り乱数と、ＲＯＭ１０４に格納されている大当り判定テーブルを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「当り」または「外れ」が記憶されている。例えば、大当り乱数として「３９」が取得され、それと一致する照合値「３９」に当りが記憶されていた場合には、大当り乱数「３９」は当り値である。例えば、大当り乱数として「２９６」が取得され、それと一致する照合値「２９６」に外れが記憶されていた場合には、大当り乱数「２９６」は当り値ではない。
Ｓ２８で大当り乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３０を実行する。Ｓ３０では、Ｓ２０で取得された大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、大当り図柄乱数と、大当り図柄テーブルとを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、各照合値に対応して大当り図柄が記憶されている。例えば、大当り図柄乱数が「７」であり、それと一致する照合値「７」に「７・７・７」が記憶されていた場合には、大当り図柄「７・７・７」を決定する。
【００２８】
Ｓ３０に続いてＳ３２が行われ、大当りフラグがオンにされる。そして、Ｓ３４に移行する。Ｓ３４では、Ｓ２０で取得された変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を決定する。変動パターン番号の決定は、変動パターン乱数と、変動パターンテーブルを照合することによって行われる。変動パターンテーブルには、照合値と、各照合値に対応して変動パターン番号が記憶されている。例えば、取得された変動パターン乱数が「１８」であり、それと一致する照合値「１８」に対応して「０６」が記憶されていた場合には、変動パターン番号とし「０６」が決定される。変動パターン番号は、図柄表示装置２２で図柄をどのように変動させたり、どのようなキャラクタを表示させたりするのかを指定する。Ｓ３４を実行してから、Ｓ４０に移行する。
【００２９】
一方、Ｓ２８で大当り乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３６を実行する。Ｓ３６では、Ｓ２０で取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄を決定する。具体的には、外れ図柄乱数と、外れ図柄テーブルとを照合する。外れ図柄テーブルには、照合値と、各照合値に対応して外れ図柄が記憶されている。例えば、外れ図柄乱数が「６９」であり、それと一致する照合値「６９」に「５・９・２」が記憶されていた場合には、外れ図柄として「５・９・２」を決定する。Ｓ３６に続いてＳ３８が行われる。Ｓ３８が行われると、大当りフラグがオフになる。そして、Ｓ４０に移行する。
Ｓ４０では、メイン制御部１００から表示制御部２００に表示コマンドを出力する。そして、図柄決定処理Ｓ２６を終了する。
なお、メイン制御部１００から表示制御部２００には、表示コマンド以外にも、スピーカ２６の発音やランプ２７の点灯に係るコマンドも出力されるが、それらのコマンドは本発明と直接関係しないので、説明は省略する。
【００３０】
メイン制御部１００から表示制御部２００に出力される表示コマンドについて説明する。図６に示されているように、表示コマンドは、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドから構成されている。
変動パターンコマンドは、「１０」が割り振られた識別情報と、変動パターン番号とから構成されている。例えば、変動パターンコマンドが「１００８」の場合、上２桁の「１０」はそのコマンドが変動パターンに係るものであることを示しており、下２桁の「０８」は変動パターン番号が「０８」であることを示している。
左停止図柄コマンドは、例えば「２００４」であり、上２桁の「２０」は、それが左図柄に係るものであることを示している。下２桁の「０４」は、左停止図柄が「４」であることを示している。中停止図柄コマンドは、例えば「２１０２」であり、上２桁の「２１」は、それが中図柄に係るものであることを示している。右停止図柄コマンドは、例えば「２２０１」であり、上２桁の「２２」は、それが右図柄に係るものであることを示している。表示コマンドは、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドの順に、４ｍｓ間隔で出力される。
【００３１】
図４に示されているように、図柄決定処理Ｓ２６に続いて、Ｓ４６を実行する。Ｓ４６を実行すると、保留球数から「１」が減算される。
Ｓ４６の次ぎに行われるＳ４８では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ４８で大当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、大当り処理Ｓ５０を実行する。大当り処理Ｓ５０を実行すると、大入賞口３４の開閉扉３６が開く。なお、開閉扉３６は、図柄３１、３５、３９の変動時間が経過してから開く。この変動時間は、図柄決定処理Ｓ２６のＳ３４において決定された変動パターン番号に基づいて設定されている。図柄３１、３５、３９の変動時間は、例えば、２５秒や３０秒である。そして、遊技処理Ｓ１０を終了する。なお、図柄３１、３５、３９の変動時間が経過したタイミングで、図柄停止確定コマンドが表示制御部２００に出力される
一方、Ｓ４８で大当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま遊技処理Ｓ１０を終了する。
【００３２】
コマンド解析処理Ｓ６０について説明する。すでに述べたように、コマンド解析処理Ｓ６０は、表示制御部２００においてメイン制御部１００から入力される表示コマンドに基づいて実行される。なお、説明を容易にするために、図６に例示されている表示コマンドが入力されたものとする。また、その表示コマンドが入力されたのは、パチンコ機１０に電源を投入してから「８分１２秒」が経過した時点であるとする。
図７に示されているように、コマンド解析処理Ｓ６０の最初の処理Ｓ６２では、表示コマンドの変動パターンコマンドが入力されたか否かを判別する。図６に例示されている、変動パターンコマンド「１００８」が入力されると、その上２桁の「１０」によってそのコマンドが変動パターンに係るものであると識別する。従って、この場合にはＳ６２においてＹＥＳと判別し、Ｓ６４に移行する。
Ｓ６４では、開始情報をフラッシュメモリー２１４に記憶する。フラッシュメモリー２１４は、アドレスと対応した連続するのデータエリアを備えており、それらのデータエリアに順次データを記憶する。上述した開始情報がフラッシュメモリー２１４に記憶される最初の情報であるとすると、図９に示されているように、開始情報として割り振られている「ＡＡ」をアドレス「００００Ｈ」のデータエリアに記憶する。
【００３３】
Ｓ６４に続いて、Ｓ６６を実行する。Ｓ６６を実行すると、パチンコ機１０に電源が投入されてから表示コマンドが入力されるまでの経過時間である「００時間０８分１２秒」がフラッシュメモリー２１４に記憶される。経過時間は、ＣＰＵ２０２に設けられているタイマーによって計時される。図９に示されているように、「００時間８分１２秒」の時間／分／秒は、それぞれアドレス「０００１Ｈ」、「０００２Ｈ」、「０００３Ｈ」のデータエリアに記憶される。
Ｓ６８では、入力された変動パターンコマンド「１００８」がフラッシュメモリー２１４に記憶される。図９に示されているように、変動パターンコマンド「１００８」の上２桁「１０」はアドレス「０００４Ｈ」のデータエリアに記憶され、変動パターン番号を示す下２桁「０８」はアドレス「０００５Ｈ」のデータエリアに記憶される。
図８に示されているように、Ｓ６８を実行してから、コマンド解析処理Ｓ６０を終了する。
【００３４】
一方、Ｓ６２で変動パターンコマンドが入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７０に移行する。Ｓ７０では、左停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図６に示されている左停止図柄コマンド「２００４」が入力されると、その上２桁の「２０」によって、そのコマンドが左図柄停止に係るものであると識別する。よって、Ｓ７０ではＹＥＳの判別される。Ｓ７０でＹＥＳと判別されると、Ｓ７２を実行する。
Ｓ７２では、入力された左停止図柄コマンド「２００４」をフラッシュメモリー２１４に記憶する。図９に示されているように、左停止図柄コマンド「２００４」の上２桁「２０」と下２桁「０４」は、それぞれアドレス「０００６Ｈ」、「０００７Ｈ」のデータエリアに記憶される。
【００３５】
Ｓ７２に続くＳ７４では、表示制御部２００から図柄表示装置２２に出力された左停止図柄データ「０４」が左停止図柄バッファに記憶される。左停止図柄データは、入力された左停止図柄コマンドに基づいて、ＣＰＵ２０２で生成される。図柄表示装置２２は、表示制御部２００から出力されてくる左停止図柄データに応じた左図柄３１を停止表示する。左停止図柄バッファは、ＲＡＭ２０６に設けられている。Ｓ７４を実行してから、Ｓ７６に移行する。
一方、Ｓ７０で左停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７２とＳ７４をスキップする。
【００３６】
Ｓ７６では、中停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図６に示されている中停止図柄コマンド「２１０２」が入力されると、その上２桁の「２１」によって、そのコマンドが中停止図柄に係るものであると識別する。従って、Ｓ７６ではＹＥＳの判別される。Ｓ７６でＹＥＳと判別されると、Ｓ７８を実行する。
Ｓ７８では、入力された中停止図柄コマンド「２１０２」をフラッシュメモリー２１４に記憶する。図９に示されているように、中停止図柄コマンド「２１０２」の上２桁「２１」と下２桁「０２」は、それぞれアドレス「０００８Ｈ」、「０００９Ｈ」のデータエリアに記憶される。
Ｓ７８の次ぎに行われるＳ８０では、図柄表示装置２２に出力された中停止図柄データ「０２」が中停止図柄バッファに記憶される。中停止図柄バッファは、ＲＡＭ２０６に設けられている。そして、Ｓ８２に移行する。
一方、Ｓ７６で中停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７８とＳ８０をスキップする。
【００３７】
Ｓ８２では、右停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図６に示されている右停止図柄コマンド「２２０１」が入力されると、その上２桁の「２２」によって、そのコマンドが右停止図柄に係るものであると識別する。従って、Ｓ８２ではＹＥＳの判別され、Ｓ８４を実行する。
Ｓ８４では、入力された右停止図柄コマンド「２２０１」をフラッシュメモリー２１４に記憶する。図９に示されているように、右停止図柄コマンド「２２０１」の上２桁「２２」と下２桁「０１」は、それぞれアドレス「００１０Ｈ」、「００１１Ｈ」のデータエリアに記憶される。
Ｓ８４に続くＳ８６では、図柄表示装置２２に出力された右停止図柄データ「０１」が右停止図柄バッファに記憶される。右停止図柄バッファは、ＲＡＭ２０６に設けられている。そして、Ｓ８８に移行する。
一方、Ｓ８２で右停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８４とＳ８６をスキップする。
【００３８】
図８に示されているＳ８８では、図柄停止確定コマンドが入力されたか否かを判別する。既に述べたように、図柄停止確定コマンドは、図柄３１、３５、３９の変動時間が経過したタイミングでメイン制御部１００から出力されてくる。Ｓ８８で図柄停止確定コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのままコマンド解析処理Ｓ６０を終了する。Ｓ８８で図柄停止確定コマンドが入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９０を実行する。
【００３９】
Ｓ９０では、左停止図柄バッファ、中停止図柄バッファ、右停止図柄バッファのそれぞれに記憶されている左停止図柄データ「０４」、中停止図柄データ「０２」、右停止図柄データ「０１」がフラッシュメモリー２１４に記憶される。図９に示されているように、左停止図柄データ「０４」、中停止図柄データ「０２」、右停止図柄データ「０１」は、それぞれアドレス「００１２Ｈ」、「００１３Ｈ」、「００１４Ｈ」のデータエリアに記憶される。
Ｓ９０に続くＳ９２では、終了情報がフラッシュメモリー２１４に記憶される。終了情報には「ＡＦ」が割り振られている。図９に示されているように、終了情報「ＡＦ」は、アドレス「００１５Ｈ」のデータエリアに記憶される。
Ｓ９２を実行してから、コマンド解析処理Ｓ６０を終了する。
【００４０】
以上説明したようにして、メイン制御部１００から表示制御部２００に表示コマンドが入力されると、入力された時間、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドが順次フラッシュメモリー２１４のデータエリアに記憶される。また、表示制御部２００から図柄表示装置２２に出力された左停止図柄データ、中停止図柄データ、右停止図柄データもフラッシュメモリー２１４のデータエリアに記憶される。そして、時間の前のデータエリアに開始情報が記憶され、右停止図柄データの後のデータエリアに終了情報が記憶される。開始情報と終了情報が記憶されることにより、時間〜右停止図柄データまでが１つの表示コマンドに対応したものであることが識別される。
【００４１】
既に述べたように、本パチンコ機１０は、テスター３００を接続することによって、フラッシュメモリー２１４に記憶されているデータをダウンロードすることができる。テスター３００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、記憶装置、表示器等を備えており、市販のパソコンを用いることによっても実現できる。
テスター３００がダウンロードしたデータは、表示器で、例えば、図１０に示すように表示される。表示されるダウンロードデータは、連続した番号、時間、入力された停止図柄、出力された停止図柄データ、それらの情報が記憶されているフラッシュメモリー２１４のアドレスである。なお、表示制御部２００から図柄表示装置２２に出力した変動パターンに係るデータをフラッシュメモリー２１４に記憶し、テスター３００を用いて、入力された変動パターン番号とともにダウンロード可能なように構成することもできる。
【００４２】
図１０のダウンロードデータの番号「１」に対応して示されているのは、上述したコマンド解析処理Ｓ６０の説明において具体例として用いた表示コマンド（図６）である。そのダウンロードデータは、表示コマンドの入力時間が「００時間０８分１２秒」、入力された停止図柄コマンドが「４・２・１」、出力された停止図柄データが「４・２・１」、それらのデータが記憶されているアドレスが「００００Ｈ〜００１５Ｈ」であることを示している。番号「１」のダウンロードデータによれば、入力された停止図柄コマンド「４・２・１」と出力された停止図柄データ「４・２・１」は一致している。
これに対して、番号「４１９」のダウンロードデータによれば、入力された停止図柄コマンドは「７・６・５」であり、出力された停止図柄データは「７・７・７」であり、不一致である。電気的なノイズ等の原因により、入力された停止図柄コマンドに基づかない停止図柄データが出力されたことが確認できる。このように、フラッシュメモリー２１４に記憶されているデータをダウンロードすることにより、パチンコ機１０でコマンド等の信号異常が発生したか否かを事後に確認することができる。
【００４３】
このため、例えば、大当り図柄「７・７・７」が停止表示されたのに大当りにならない（大入賞口３４の開閉扉３６が開かない）との抗議を遊技者から受けた場合には、テスター３００がダウンロードしたデータを提示することにより、遊技者を納得させることができる。また、停止表示された組合せ図柄が外れなのに大当りが開始されたのを遊技ホールの店員が発見した場合にも、テスター３００を用いることにより、それが不正行為によるものなのか否かを判別することができる。さらには、ダウンロードしたデータを、パチンコ機のプログラムのバグ発見に用いることもできる。
【００４４】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００４５】
（１）表示制御部２００が図柄表示装置２２に出力した変動パターンデータと停止図柄データを、テスター３００でダウンロード可能なように構成する。そして、テスター３００にパチンコ機１０と同じプログラムを格納し、ダウンロードしたデータから図柄表示装置２２に表示された図柄やキャラクタをムービー状に再現できるようにする。
このようにしておくと、図柄表示装置２２の表示をより詳細に事後確認することができる。
【００４６】
（２）メイン制御部１００で出力した表示コマンドを記憶し、表示制御部２００で入力された表示コマンドを記憶し、それぞれの記憶された表示データをテスター３００でダウンロードできるように構成する。
このような構成によれば、メイン制御部１００が出力した表示コマンドと、表示制御部に入力された表示コマンドが一致していたか否かを確認することができる。
【００４７】
（３）本発明は、パチンコ機以外の遊技機（例えば、スロットマシン）にも好適に適用することができる。
【００４８】
（４）フラッシュメモリー２１４は、表示制御部２００以外の部位に独立して設けることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図２】実施例に係る表示器の正面図。
【図３】実施例に係るメイン制御部、表示制御部等のブロック図。
【図４】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図５】実施例に係る図柄決定処理のフローチャート。
【図６】実施例に係る表示コマンドを例示する。
【図７】実施例に係るコマンド解析処理のフローチャート（前段部分）。
【図８】実施例に係るコマンド解析処理のフローチャート（後段部分）。
【図９】実施例に係るフラッシュメモリーのデータエリアを例示する。
【図１０】実施例に係るテスターにダウンロードされたデータを例示する。
【符号の説明】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
１４：表示器、１４ａ：装飾
１５：ワープ入口
１６：ワープ出口
１７：ゲート
１８：普通入賞口
２１：棚板、２１ａ：棚板中央部
２２：図柄表示装置
２５：風車
２６：スピーカ
２７：ランプ
２８：保留球ランプ
３０：始動口、３０ａ：可動翼片
３１：左図柄
３３：球抜きレバー
３４：大入賞口
３５：中図柄
３６：開閉扉
３８：ハンドル、３８ａ：タッチ部、３８ｂ：発射スイッチ
３９：右図柄
４０：下皿
４２：灰皿
４４：レール
４６：上皿
５０：ソレノイド
５４：ゲートセンサ
５６：始動口センサ
６０：発射装置
６２：賞球払出装置
１００：メイン制御部
１０２：ＣＰＵ
１０４：ＲＯＭ
１０６：ＲＡＭ
１０８：入力処理回路
１１０：出力処理回路
１１２：通信制御回路
１１４：ＢＵＳ
２００：表示制御部
２０２：ＣＰＵ
２０４：ＲＯＭ
２０６：ＲＡＭ
２０８：通信制御回路
２１０：出力処理回路
２１２：ＢＵＳ
２１４：フラッシュメモリー
２１６：コネクタ
２５０：賞球払出制御部
２８０：発射制御部
３００：テスター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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