(57)【要約】【課題】学習者ごとの弱点を解消しながらのわり算学習を可能にすること。【解決手段】データベースから問題が選択され（３００）、数字演算セグメント（２０２）に表示されることにより出題される（３０１）。学習者は、数字キー（１０７）を用いて数字を入力することにより、出題されたわり算の計算を行う（３０２）。誤答が生じた場合には、誤答ブザーを鳴らし（３０５）、この特定の学習者は何が原因で誤答に至ったのかを、予め準備されている複数の誤答パターンに従って分類し（３０６）、その誤答パターンを解消するような訓練用の問題が出題され、学習者は解答を促される。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マイクロプロセッサと第１のモードにおいて使用される第１のデータベースと第２のモードにおいて使用される第２のデータベースとを内蔵しディスプレイと入力手段とを備えた装置の制御方法であって、
（ａ）前記第１のデータベースから問題を選択し、前記ディスプレイに表示するステップと、
（ｂ）表示された問題に対するユーザの入力に応答して、入力された解答の正誤を判断し、判断された正誤をユーザに告知するステップと、
（ｃ）予め想定され前記第２のデータベースに記憶されている複数の誤答パターンの中の同一の誤答パターンに属する誤答が所定の回数だけ生じた場合には、ステップ（ａ）及びステップ（ｂ）によって構成される前記第１のモードとは異なる第２のモードに移行し、前記所定の回数だけ生じた誤答パターンと関連付けられており前記第２のデータベースに記憶されている問題を選択し、前記ディスプレイに表示するステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記第２のモードにおいて前記第２のデータベースから選択され前記ディスプレイに表示される問題は、前記第１のモードにおいて表示され前記所定の回数だけ同一の誤答パターンが生じた問題の解答過程に含まれる構成要素であることを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項２記載の方法において、前記第１のモードにおいて表示される問題は除算であり、前記第２のモードにおいて表示される問題は前記除算の解答過程に含まれる構成要素である乗算と減算とであることを特徴とする方法。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の任意の請求項に記載の方法を実現する命令によって構成されるプログラムが記憶されているコンピュータ可読な記憶媒体。
【請求項５】
請求項１ないし請求項３の任意の請求項に記載の方法を実現する命令によって構成されるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、広くは、学習支援装置に関し、更に詳しくは、小学生のわり算学習を支援する装置の特徴的な制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
わり算は、小学校の３年生と４年生とが学習する。例えば、平成１０年に告示された学習指導要領には、第３学年に関して、「除法の意味について理解し、それを用いることができるようにする。（ア）除法が用いられる場合について知り、それを式で表したり、その式をよんだりすること。また、余りの意味について理解すること。（イ）除法と乗法や減法との関係について理解すること。（ウ）除数と商が共に１位数である除法の計算が確実にできること。」とあり、第４学年に関して、「整数の除法についての理解を深め、その計算が確実にできるようにし、それを適切に用いる能力を伸ばす。（ア）除数が１位数や２位数で被除数が２位数や３位数の場合の計算の仕方を考え、それらの計算が基本的な計算を基にしてできることを理解すること。また、その筆算の仕方について理解すること。（イ）除法の計算が確実にでき、それを適切に用いること。（ウ）除法について、被除数、除数、商及び余りの間の関係を調べ、次の式にまとめること。（被除数）＝（除数）×（商）＋（余り）（エ）除法に関して成り立つ性質を調べ、それを計算の仕方を考えたり計算の確かめをしたりすることに生かすこと。」と書かれている。
【０００３】
実際に即して見ると、３年生では、２桁の数を１桁の数で割る場合を学ぶ。これには、例えば、２７÷３のように九九を逆にした単純なものや、３５÷６のように余りが生じるものが含まれる。４年生では、これに加えて、２桁又は３桁の数を１桁又は２桁の数で割る４９÷３や３７８÷１１など、もう少し複雑な計算を学習する。いずれの場合にも、商を予想して立て、かけ算をし、差を求めるという一連の作業を、それぞれの段階で正確に行うことが要求される。
【０００４】
すなわち、わり算では、商を予想するというわり算特有の計算技術が必要であるが、それに加えて、予想して立てた商と除数とを乗算するステップと、その乗算の結果を被除数から減算するステップとが必要であり、商が２桁以上となる場合には、同様の作業が少なくとも２回は行わなければならない。このように、わり算は、その計算実行にかけ算とひき算とを内包する点で、四則演算全体の総合的な計算練習に通じる。逆に、かけ算とひき算とを確実に理解できていなければ、それとは独立にわり算だけ修得するということはありえない。
【０００５】
わり算については、最も一般的な学習方法として、紙と鉛筆とを用いた手計算の練習が奨励されてきたから、誰でも、計算練習をした又はさせられた遠い思い出をもっているはずである。しかし、特に、余りの出る問題については、わり算の計算問題を解いて答え合わせをしたら残念ながら答えが間違っているのであるが、一体どこで間違ってしまったのかがよくわからなかった、という記憶をもつ大人はいないだろうか。余りの出ない割り切れる問題であるということを予め知らされている場合には、実際に計算してみて割り切れなければ、どこかで間違えたことが自然にわかる。しかし、余りが出る問題では、その性質上、検算が容易でなく、小学生が自習する場合に、計算して得られた答えが正解であるのかどうか自信がもてないことがある。また、間違っていると告げられても、なぜ間違ったのか、どこで間違ったのかがわかりにくい。
【０００６】
以上のような状況に鑑み、本発明は、小学生が自学自習する場合に手軽に使用することができ、わり算の計算練習を構成する各ステップを必要に応じて復習する機会を提供し、場合によってはゲーム性を付与して楽しいわり算学習を可能にする学習用装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
小学校の教師や小学生をもつ熱心な親ならば十分に認識しているように、小学生がわり算を苦手にしている場合、苦手にしている理由は多様である。まず、商を予想して立てるというわり算で初めて出てきた作業にまだ習熟していないために、わり算の計算が苦手という小学生がいるのは当然であろう。これは、わり算に固有の困難であって、わり算よりも先に学習している、たし算、ひき算、かけ算については十分に理解している小学生であっても、わり算における商の予想だけはまだ不慣れであって苦手だということはありうるだろう。しかし、これとは異なり、九九があやふやであるとかひき算の練習が十分でないというような理由によって、わり算を実行する計算の途中で行きづまってしまう小学生もいる。このような場合には、わり算を学ぶ前提であるひき算や九九を先に練習しなければ、わり算の計算能力は向上しない。
【０００８】
経験を積んだ教師であれば、すぐ近くで注意深く観察することによって、わり算が苦手でうまく計算ができない小学生が本当はどのような問題をかかえているかを理解し、適切な学習指導ができるはずである。しかし、すべての小学３年生４年生がそのような環境にいるとは限らない。また、教師と児童という関係の下で教えられる形態とは別に、もう少しゲーム感覚を取り入れて計算練習をしたいという希望をもつ小学生も多いだろう。
【０００９】
そこで、本発明の発明者たちは、まず、小学生たちがゲーム感覚で楽しく学習することができ、そして、更に重要なことに、経験の長い教師が小学生１人１人に張り付いてあたかも専任の家庭教師としてわり算のコーチをしてくれるような機能を実現しているわり算学習装置をこの特許出願で提案したい。本発明によるわり算学習装置を用いると、わり算の計算に苦労している小学生の弱点が自動的に検出され、検出された弱点を解消するための練習問題が集中的に課せられる。
【００１０】
本発明によるわり算学習装置では、紙の上に鉛筆で手計算をする代わりに、電卓機能を内蔵した装置を用いてわり算の計算練習をする。このわり算学習装置は、計算間違いを発見すると、その間違いの原因を克服するために用意されている練習問題を自動的に学習者に提供する。つまり、学習者の側から見ると、例えばわり算実行の途中でひき算を間違えると強制的にひき算の練習をさせられ、かけ算を間違えると強制的にかけ算の練習問題が課せられる。また、わり算を構成する複数のステップごとに、そのステップにおいて学習者が入力した数字が正しいかどうかを音声を用いて学習者に告知することもできる。このように、本発明によるわり算学習装置を用いると、学習者は音声によって計算の正しさを確認しながらわり算を実行していくことも可能であり、正確な計算を遂行するための練習が積み上げられることになる。
【００１１】
本発明のある実施例によると、マイクロプロセッサと第１のモードにおいて使用される第１のデータベースと第２のモードにおいて使用される第２のデータベースとを内蔵しディスプレイと入力手段とを備えた装置の制御方法が提供される。この制御方法は、（ａ）前記第１のデータベースから問題を選択し、前記ディスプレイに表示するステップと、（ｂ）表示された問題に対するユーザの入力に応答して、入力された解答の正誤を判断し、判断された正誤をユーザに告知するステップと、（ｃ）予め想定され前記第２のデータベースに記憶されている複数の誤答パターンの中の同一の誤答パターンに属する誤答が所定の回数だけ生じた場合には、ステップ（ａ）及びステップ（ｂ）によって構成される前記第１のモードとは異なる第２のモードに移行し、前記所定の回数だけ生じた誤答パターンと関連付けられており前記第２のデータベースに記憶されている問題を選択し、前記ディスプレイに表示するステップと、を含む。
【００１２】
また、別の実施例では、前記第２のモードにおいて前記第２のデータベースから選択され前記ディスプレイに表示される問題は、前記第１のモードにおいて表示され前記所定の回数だけ同一の誤答パターンが生じた問題の解答過程に含まれる構成要素である。
【００１３】
更に別の実施例では、前記第１のモードにおいて表示される問題は除算であり、前記第２のモードにおいて表示される問題は前記除算の解答過程に含まれる構成要素である乗算と減算とである。
【００１４】
本発明は、上述のステップ（ａ）ないし（ｃ）からなる方法を実現する命令によって構成されるプログラムが記憶されているコンピュータ可読な記憶媒体としても存在しうる。更に、本発明は、上述のステップ（ａ）ないし（ｃ）からなる方法を実現する命令によって構成されるプログラム自体としても存在しうる。
【００１５】
【発明の実施の態様】
図１には、本発明によるわり算学習装置１０１の全体が示されている。中央に表示部があり、その左右に各種のボタン及びキーが配置されている。電源ボタン１０２は、電源をオン・オフするためのボタンである。電源オフ時には、この電源ボタン１０２を押すことにより、電源がオンになる。電源オン時に電源ボタン１０２を押すと、そのときの状態に限らず電源がオフになる。機能ボタン１０３は、モード（後述）を移動させるためのボタンである。ＯＫボタン１０４は、選択や入力を確定する、又は、次の画面への移動させるためのボタンである。戻るボタン１０５は、１文字を消去する、又は、前の画面へ移動させるためのボタンである。より詳細には、メニュ系画面の場合には、前のメニュに戻る。学習中の画面では、既に入力されているカーソル位置の文字を消去する。未確定の状態で押されると１つ左の位置に移動するカーソル位置が点滅している状態で押されると１つ左の位置に移動する。音声ボタン１０６は、音を鳴らす／鳴らさないを切り換えるためのボタンである。音が鳴っている状態で押された場合には、直ちに無効にして消音するのではなく、音は最後まで継続させて内部的な動作終了時に効果を生じさせ、鳴り終わったときにセグメント表示の点灯／消灯がなされる。数字キー１０７は、学習中の画面で、数字の入力に用いられる。左右上下キー１０８は、学習中の画面における入力位置のカーソル選択（左右キー）、メニュ等における選択肢の選択（上下キー）に用いる。リセット・ボタン１０９は、ＲＡＭの状態を工場出荷時に戻すためのボタンである。
【００１６】
図２には、中央の表示画面における各セグメントが示されている。機能セグメント２０１は、メニュを選択するために用いられ、機能ボタン１０３を押すことによって機能セグメント２０１に示されているモードを移動させることができ、各モード名が点滅している状態でＯＫボタン１０４を押すとモードを選択することができる。選択できるモードには、図２に示されているように、確認、挑戦、トレーニング、バトル、占い、タイマーなどがある。
【００１７】
確認モードは、本発明によるわり算学習装置の中核であり、学習者に向けてわり算の練習問題が出題され、計算過程をモニタすることによって学習者の弱点が検出される。トレーニング（特訓）モードは、確認モードで検出された学習者の弱点を克服するための四則演算の練習の機会を提供する。確認モードにおいて一定の条件が成立すると、自動的に特訓モードに移行させ、強制的に基礎的な訓練が要求されるように設定することができる。確認モードから特訓モードへの移行時期は、所定の条件が成立したときや、一連の出題が終了したときなどがありうる。挑戦モードは、例えば６０秒で何問答えられるかという時間制限付きのモードである。速さだけでなく正確さも含めて評価され得点が与えられる。獲得された得点の履歴が記録され、それまでの最高得点が更新された場合にはその旨が表示され、学習者に告知される。挑戦モードでは、このように、学習者がゲーム感覚を味わえるような工夫が付加されている。バトル・モードは、２人の学習者に挑戦モードを交互に提供し、得点を競わせるものである。占いモードは、高速で切り替わるキャラクタを表示させ、ＯＫボタンで停止して得られた図柄に応じてメッセージを表示させるというゲームを行うモードである。タイマー・モードは、指定した時間のカウントダウンと時間無指定のカウントアップ・タイマーとを行うモードである。
【００１８】
数字演算セグメント２０２は、学習時に用いる領域である。図２に示されている実施例では、最大で４桁の数を３桁の数で割る場合まで表示できるようになっている。第２行には、左側に除数が、右側に被除数が示される。第１行には、商が示される。第３行以下は、わり算の計算過程、特訓モードにおける様々な計算練習、タイマー・モードにおける表示などに用いられる。
【００１９】
文字表示セグメント２０３は、メニュ、学習ナビゲーション、得点などを表示する部分であり、例えば、ドット・マトリクスが用いられる。
次に、図３に示されているフローチャートを参照しながら、本発明によるわり算学習装置を用いたわり算学習について説明する。このわり算学習装置には、上述した機能セグメント２０１に示されているように複数のモードを設けることが可能であるが、中心であり必須なのは、学習者がわり算の計算練習をする「確認モード」と、四則演算の練習をする「特訓モード」とである。「確認モード」ではわり算の計算練習が提供され、学習者が計算を間違えると、わり算学習装置は、誤答の発生自体を検出するだけでなく、更に、学習者のどこに弱点があるのかを予め準備された複数の観点に基づいて判定する。そして、同じ原因に基づく誤答が２回生じると、自動的に「特訓モード」に移行して、その弱点を克服するための基礎的な訓練が提供される。この様子が、図３の流れ図に示されている。
【００２０】
まず、問題データベースから問題が選択され、選択された問題がわり算学習装置１０１の数字演算セグメント２０２に表示されることにより学習者に対して出題される（ステップ３０１）。学習者は、数字キー１０７を用いて数字を入力することにより、出題されたわり算の計算を行う（ステップ３０２）。わり算学習装置１０１は、学習者が入力した数字が正しいかどうかの正誤判定を行う（ステップ３０３）。正解の場合には「ピンポン」などの音声を生じ（ステップ３０４）、間違った場合には「ブブー」などの音声を生じる（ステップ３０５）。ここで、正誤の判定は、学習者が１つの数字を入力するたびにすべての入力についてなされるのであって、個々の計算は間違っていたが最終的な答えが偶然に合っていればそれでよしとするような判定方法は採用されない。このように分析的な正誤判定がなされる理由は、特定の学習者について、わり算を実行する計算全体の中でどの構成要素を強化すべきなのかを知るためには、最終的な計算結果の正誤を判断するだけでなく、その学習者が行う（すなわち入力する）すべてのステップを個別的にモニタすることが必要であるからである。
【００２１】
誤答が生じた場合には、誤答ブザーを鳴らし（ステップ３０５）、この特定の学習者は何が原因で誤答に至ったのかを、予め準備されている複数の誤答パターンに従って分類し（ステップ３０６）、データベースに記憶する（ステップ３０７）。ステップ３０７からデータベース（ＤＢ）への点線は、誤答した場合の誤答パターン及び難易度が問題が蓄積されているデータベースに反映されることを示している。本発明のある実施例では、予測される誤答パターンとして、（１）立てた商が間違っていた場合、（２）立てた商と除数とのかけ算が間違っていた場合、（３）（２）における乗算の結果を被除数から引くひき算が間違っていた場合、（４）被除数に含まれる数字の中で、それまでの計算には関与していない数字を降ろすときに転記を間違えた場合、（５）桁を間違えて数字を入力した場合、などがある。ここで挙げた（１）から（５）までの誤答パターンは、現時点での研究を踏まえた例示であり、別の分析枠組みに依拠すれば、又は、数学教育の研究の進展に応じて、これ以外のパターンを準備しておくことも可能であろう。特定の誤答パターン自体は本発明の特徴ではないからである。
【００２２】
学習者が間違った問題は、誤答パターン及び難易度別にデータベースに記憶される（ステップ３０７）。このように、学習者が出題された問題に誤答した場合には、生じた誤答パターンが確認され（ステップ３０６）誤答履歴がデータベースに記憶された（３０７）後で元のフローに戻る。データベースに記憶された誤答履歴は、次の出題の際（ステップ３０１）に考慮される。次に、出題を終了するかどうかが判断され（ステップ３０８）、出題を継続する場合（ステップ３０８においてＮＯの判断）には、フローチャートの最初にループして戻る。例えば、５問のわり算が出題の１単位を構成し現在が５問目であれば、出題は一応終了となる（ステップ３０８においてＹＥＳの判断）。しかし、誤答した問題を確認した（ステップ３０９）上で、同じ誤答パターンに属する誤答の連続が検出された場合（ステップ３１０においてＹＥＳの判断）には、フローチャートの最初にループして戻り、問題となっている誤答パターンに属する問題がデータベースから選択されて出題される（ステップ３０１）ことにより、そのような誤答を克服するための計算練習をする機会が提供される。以上で説明した図３のフローチャートは、一連の出題が終了したときに確認モードから特訓モードへの移行が生じる場合の処理手順を示している。
【００２３】
次に、図４には、確認モードから特訓モードへの移行が、同じ誤答パターンに属する誤答が２度目に生じた場合に直ちに生じる場合のフローチャートが示されている。図４のステップ４００からステップ４０７までは図３のステップ３００からステップ３０７までに対応しており、同じプロセスが進行する。図３では、特訓モードに移行すべきかどうかの判断は、その出題単位における問題がすべて終了したとき（ステップ３０８においてＹＥＳの判断）に、ステップ３１０でなされた。これに対して、図４では、誤答が生じると（ステップ４０３における誤答の判断）、誤答パターンが識別された（ステップ４０６）後で、その誤答が同じ誤答パターンに属する２度目のものかどうかが判断される（ステップ４０８）。そこで２度目であると判断された場合（ステップ４０８においてＹＥＳの判断）には、本発明の制御プロセスは、フローチャートの最初にループして戻り、学習者に誤答パターンに関する計算練習の機会を提供する（ステップ４０１）。
【００２４】
図３のプロセスと図４のプロセスとは、わり算学習の過程で検出された学習者の弱点克服のための計算練習を行う特訓モードへ確認モードからどの時点で移行するのか、すなわち、わり算の基礎となるかけ算や引き算の計算練習の機会がいつ提供されるか、という点が違っているだけであり、背景となる思想は、同一である。すなわち、いずれの場合にも、既に述べたように、学習者の誤答パターンを予め予測し準備しておき、予測された原因による誤答が生じたときには、そのような誤答が再発しないように、特定の弱点を解消するための練習問題が強制的に課せられるという本発明の特徴が反映されている。図３のプロセスと図４のプロセスとに共通する本発明のこの特徴は、特許請求の範囲の請求項１において定義されている通りである。
【００２５】
図５には、商の立て方が苦手な学習者が課せられる練習問題が示されている。図５の第１の例は、３７８÷１１という問題が出されたときに、学習者が３という商を立てた場合である。この商の立て方に関する特訓モードでは、学習者が３という商を立てると直ちに、立てられた商である３と除数１１との積３３が３７の下に自動的に表示されると共に正解を意味するピンポンという音声が生じる。学習者は音声を聞くのと同時に３３が３７よりも小さいことを見て、自分の立てた商が正しかったことを知ることができる。通常の確認モードでは、３３も学習者が入力しなければならないのであるが、今は、商の立て方の練習をしているのであるから、３かける１１という乗算まで学習者に行わせることはせずに、本発明によるわり算学習装置が自動的に乗算を行い、立てられた商が正しかったことを直ちに告知することを優先している。次に第２の例から第５の例まで、第１の例と同様に商の立て方だけを訓練するための問題が示されている。この学習者は、第２、第３及び第５の問題で商の立て方を間違えている。立てられた商の正誤が告知されると直ぐに次の問題が課せられるように設計できる。図５で示したのは特訓モードの１つの例であり、他の構成も可能である。
【００２６】
図１の例では、最大で４桁の数を３桁の数で割るわり算の練習ができるように設計された表示画面が示されていた。これは、小学４年生の学習のための表示画面である。それに対して、図６には、本発明によるわり算学習装置の別の実施例である小学３年生のわり算学習のための表示が示されている。学習指導要領によれば、３年生の場合には、被除数が０から８９、除数が１から９、商が１から９、余りが０から８の範囲にあるわり算を学習することになっているので、図６のような表示画面が好ましい。なお、３年生では、図１にあるような計算方法（被除数の左側に除数を、上に商を書き、それぞれの間に縦方向の左側に凹状の曲線と横方向の直線とを書く方法）ではなく、図６に示されているような計算方法が用いられる。
【００２７】
図６に示されている３５を６で割る問題（３５÷６）では、商を立て（ステップ１）、立てた商と除数との乗算結果を被除数の下側に入力し（ステップ２）、被除数からステップ２で入力した乗算結果を減算した結果を更に下の行に入力する（ステップ３）。ステップ３で入力された減算の結果は余りとして商の右側に転記される（ステップ４）。このわり算の計算実行の中にも、商の予測（ステップ１）、乗算（ステップ２）、減算（ステップ３）などが含まれている。図５に示されている第２の実施例の場合にも、それぞれのステップにおける入力のたびに正誤の判定がなされ、誤答パターンに応じて、その誤答の原因を解消させるための計算練習が強制的に課せられる点は、図１の第１の実施例の場合と同じである。特訓モードやバトル・モードなど、既に説明した複数のモードを第２の実施例でも設けることが可能である。
【００２８】
本発明のいずれの実施例においても、電源を切る最後の５分前の誤答状況を特に記録しておき次回の学習時に記録されている誤答例を再度出題する、又は、電源を入れてから電源を切るまでの１回の学習の中でそれぞれの問題の解答に要した時間を記録しておき次回の学習時に所定の限度（例えば１分）以上の解答時間を要した問題を再度出題するなど、学習者のための復習機能を設定することが可能である。ここで、５分及び１分というのはもちろん例示であり、それ以外の時間設定もできる。
【００２９】
【発明の効果】
以上で説明したように、本発明によるわり算学習装置においては、わり算の計算に含まれる個々のステップの正誤を個別的に判別することによって弱点を発見し、弱点がいったん検出された場合にはその弱点を解消するための基礎的な計算練習が強制される。本発明によるわり算学習装置では、ある１人の学習者が利用すればするほど誤答データが蓄積されていくから、その特定の学習者の誤答パターンに応じた出題がなされるようになる。すなわち、学習が継続されるにつれて、出題がその特定の学習者向けにカスタマイズされていく。
【００３０】
図面に示した例では、本発明によるわり算学習装置が、スタンドアロンの小型ゲーム機のようなハードウェアとして実現されている様子を示したが、当業者であれば容易に想到できるように、例えば、パーソナル・コンピュータのソフトウェアとして実現することももちろん可能である。その場合には、学習開始時にユーザ番号及びパスワード等を入力することによって、各利用者ごとのカスタマイゼーションが可能となる。上述したバトルモードなどは、パーソナル・コンピュータの通信機能を用いれば、遠隔地にいる学習者との相互間で楽しむこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるわり算学習装置の第１の実施例の概要が示されている。
【図２】本発明の第１の実施例による中央の表示画面における各セグメントが示されている。
【図３】本発明の第１の実施例を用いた学習プロセスを示す流れ図である。
【図４】本発明の第２の実施例を用いた学習プロセスを示す流れ図である。
【図５】本発明の第１及び第２の実施例において、商の立て方が弱点である学習者に課せられる練習問題の例が示されている。
【図６】本発明が小学３年生が用いる筆算の形式に適用された場合の表示画面の例を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年2月10日(2003.2.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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