(57)【要約】【課題】可変表示装置における表示遊技に関して、その可変表示の内容を斬新で変化に富むものに演出することを可能とし、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】表示遊技では、各識別情報は可変表示装置３１０における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、あたかもＸ字形に広がるようにスクロールする。表示遊技で特定表示態様が導出される可能性がある場合、リーチ態様は表示領域の四隅の何れかの箇所に導出される。また識別情報として、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている通常図柄とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る特殊図柄が導出される場面もある。【選択図】図１
2004298366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記可変表示装置における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、前記識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段と、
前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記可変表示装置の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出するリーチ態様導出手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記スクロール表示手段は、先ず前記可変表示装置における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記識別情報として、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている通常図柄とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る特殊図柄を導出する特殊図柄導出手段を、さらに有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊図柄導出手段は、前記リーチ態様を構成する前記通常図柄を、前記特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を前記特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から順次変化させて、何れかの途中形態ないし最終形態に停止確定させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊図柄導出手段は、前記リーチ態様を構成する前記通常図柄を、前記特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を前記特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現させて、その後変化ないし停止確定させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
前記特殊図柄は複数種類用意されており、各特殊図柄はそれぞれ初期形態から数段階目の変化まで途中形態が互いに共通し、途中から各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化することを特徴とする請求項３，４または５記載の遊技機。
【請求項７】
前記特殊図柄が、複数種類あるうち互いに共通する初期形態ないし途中形態で停止確定した場合には、該初期形態ないし途中形態が互いに共通する全ての前記特殊図柄の最終形態としても判断されることを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定することが可変表示前に決定されている場合には、特定表示態様に確定しない決定が可変表示前になされている場合に比して、高い割合で前記特殊図柄導出手段により前記特殊図柄を導出する可変表示の制御パターンを選択することを特徴とする請求項３，４，５，６または７記載の遊技機。
【請求項９】
前記所定の遊技価値を、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含む特定表示態様に確定した場合と、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含まない特定表示態様に確定した場合とで、前記所定の遊技価値を互いに異ならせることを特徴とする請求項３，４，５，６，７または８記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【０００３】
この表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特別停止結果態様のとき、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉するのことで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−２９３１７７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来のパチンコ機では、可変表示装置の画面上に予め区画された横３列に並ぶ表示領域だけで、複数種類の識別情報が上から下へと縦方向にスクロールするだけのスロットマシンを模した表示内容であり、単調で面白味に欠けており、遊技全体がマンネリ化するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示装置における表示遊技に関して、その可変表示の内容を斬新で変化に富むものに演出することを可能とし、遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、遊技全体の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００，３００）とを備え、前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様に確定した場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記表示制御手段（１００，３００）は、
前記可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、前記識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段と、
前記表示遊技で前記特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記可変表示装置（３１０）の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出するリーチ態様導出手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
［２］前記スクロール表示手段は、先ず前記可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させることを特徴とする［１］記載の遊技機。
【０００９】
［３］前記表示制御手段（１００，３００）は、
前記識別情報として、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている通常図柄とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る特殊図柄を導出する特殊図柄導出手段を、さらに有することを特徴とする［１］または［２］記載の遊技機。
【００１０】
［４］前記特殊図柄導出手段は、前記リーチ態様を構成する前記通常図柄を、前記特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を前記特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から順次変化させて、何れかの途中形態ないし最終形態に停止確定させることを特徴とする［３］記載の遊技機。
【００１１】
［５］前記特殊図柄導出手段は、前記リーチ態様を構成する前記通常図柄を、前記特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を前記特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現させて、その後変化ないし停止確定させることを特徴とする［３］記載の遊技機。
【００１２】
［６］前記特殊図柄は複数種類用意されており、各特殊図柄はそれぞれ初期形態から数段階目の変化まで途中形態が互いに共通し、途中から各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化することを特徴とする［３］，［４］または［５］記載の遊技機。
【００１３】
［７］前記特殊図柄が、複数種類あるうち互いに共通する初期形態ないし途中形態で停止確定した場合には、該初期形態ないし途中形態が互いに共通する全ての前記特殊図柄の最終形態としても判断されることを特徴とする［６］記載の遊技機。
【００１４】
［８］前記表示制御手段（１００，３００）は、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定することが可変表示前に決定されている場合には、特定表示態様に確定しない決定が可変表示前になされている場合に比して、高い割合で前記特殊図柄導出手段により前記特殊図柄を導出する可変表示の制御パターンを選択することを特徴とする［３］，［４］，［５］，［６］または［７］記載の遊技機。
【００１５】
［９］前記所定の遊技価値を、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含む特定表示態様に確定した場合と、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含まない特定表示態様に確定した場合とで、前記所定の遊技価値を互いに異ならせることを特徴とする［３］，［４］，［５］，［６］，［７］または［８］記載の遊技機。
【００１６】
前記本発明は次のように作用する。
前記［１］記載の遊技機では、遊技中に始動口（２１）へ入賞する等の所定の始動条件が成立すると、可変表示装置（３１０）で複数種類の識別情報が可変表示された後に可変表示が停止して複数の識別情報が停止表示する表示遊技が実行される。この表示遊技の実行結果が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００１７】
表示遊技ではスクロール表示手段により、各識別情報は可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、あたかもＸ字形に広がるようにスクロールする。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【００１８】
表示遊技で特定表示態様が導出される可能性がある場合は、リーチ態様導出手段により、特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様が、可変表示装置（３１０）の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出される。それにより、リーチ態様と組み合わされて特定表示態様を形成し得る識別情報を、表示領域の四隅以外の広範囲な領域の中から任意の箇所に停止させることが可能となり、遊技者の期待感を膨らますことができる。
【００１９】
具体的には例えば、前記［２］記載のように、スクロール表示手段は、先ず可変表示装置（３１０）における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させて、それから最後に停止する識別情報を所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる。
【００２０】
ここで最後に停止させる識別情報の可変表示としては、例えば、表示領域の略中心に現れた大きな識別情報を他の識別情報に順次変化させることなく、そのまま縮小しつつ何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させたり、あるいは表示領域の略中心に現れた識別情報を他の識別情報に順次変化させつつ、何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させる等と、様々な可変表示の態様が考えられる。
【００２１】
また、前記［３］記載のように、特殊図柄導出手段により、前記識別情報として、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている通常図柄とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る特殊図柄を導出するような場面も設ければ、表示内容が変化に富むものとなり、特殊図柄自体の面白さも相俟って、さらに表示上の興趣を高めることができる。
【００２２】
具体的には例えば、前記［４］記載のようにリーチ態様の導出に伴う演出として、特殊図柄導出手段により、リーチ態様を構成する通常図柄を、特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から順次変化させて、何れかの途中形態ないし最終形態に停止確定させるようにすれば、遊技者に新鮮な面白味を与えることができる。
【００２３】
ここで特殊図柄が最後に停止する識別情報として導出される条件は、先ず前記リーチ態様導出手段によって通常図柄から構成されるリーチ態様が導出され、次にこのリーチ態様を構成する通常図柄が、特殊図柄導出手段によって特殊図柄の最終形態に変化させられることであるが、通常図柄が特殊図柄の最終形態に突然変化する確率はもちろん１００％である必要はなく任意に設定することができる。
【００２４】
また別の例として、前記［５］記載のように、特殊図柄導出手段により、リーチ態様を構成する通常図柄を、特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を前記特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現させて、その後変化ないし停止確定させるようにしても面白い。
【００２５】
かかる場合には、最後に停止する識別情報として導出される特殊図柄は、必ずしも初期形態から出現するものではなく、例えば、元のリーチ態様を構成していた通常図柄が数字『５』に対応するような場合には、５回分だけ既に順次変化した後の途中形態または最終形態として特殊図柄が出現する。そのため、特殊図柄が順次変化する一連の可変表示の一部が省かれ、特殊図柄の停止確定するまでの時間も短縮されることになる。
【００２６】
また、前記［６］記載のように、前記特殊図柄を複数種類用意して、各特殊図柄における初期形態から数段階目の変化までは途中形態が互いに共通し、途中から各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化するようにすれば、初期形態から数段階目の変化までは一体どの種類の特殊図柄であるかが分からず、遊技者の注意力を特殊図柄に傾注させることができる。
【００２７】
ここで、前記［７］記載のように、前記特殊図柄が、複数種類あるうち互いに共通する初期形態ないし途中形態で停止確定した場合には、該初期形態ないし途中形態が互いに共通する全ての特殊図柄の最終形態としても判断されるように設定すれば、前記リーチ態様を経て特定表示態様に確定する確率を少なくとも見かけ上は高めることになり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【００２８】
また、前記［８］記載のように、前記表示制御手段（１００，３００）により、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定することが可変表示前に決定されている場合には、特定表示態様に確定しない決定が可変表示前になされている場合に比して、高い割合で前記特殊図柄導出手段により前記特殊図柄を導出する可変表示の制御パターンを選択するように設定すれば、前記特殊図柄が導出されることで、有利な状態に設定されている旨の期待感を遊技者に与え、遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【００２９】
さらにまた、前記［９］記載のように、前記所定の遊技価値を、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含む特定表示態様に確定した場合と、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含まない特定表示態様に確定した場合とで、前記所定の遊技価値を互いに異ならせれば、遊技内容がより変化に富むものとなって遊技全体の興趣を高めることができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図２１は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３１】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３２】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３３】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３４】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３５】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００３６】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００３７】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００３８】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００３９】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４０】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００４１】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４２】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４３】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４４】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４５】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４６】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００４７】
図３は遊技盤２を示す正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００４８】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００４９】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留球数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５０】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出されるごとに各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５１】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００５２】
図４は遊技盤２を示す背面図である。
遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５３】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５４】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口ごとに固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５５】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００５６】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００５７】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００５８】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００５９】
前記可変表示装置３１０は、その画面中に複数種類の識別情報を可変表示可能な矩形の表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。
【００６０】
複数種類の識別情報には、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている「通常図柄」とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る「特殊図柄」が用意されている。ここで通常図柄は、図１５（ａ）に示すように、漢数字の「一」〜「十」が採用され、特殊図柄は、図１５（ｂ），図１６，図１７に示すように、それぞれ正方形の紙から折られる折り紙を模した「ペンギン」、「カササギ」、「鶴」等が採用されている。このような通常図柄と特殊図柄とは、和風のコンセプトとして関連付けられている。
【００６１】
図１３（ａ）に示すように、表示遊技では、可変表示装置３１０における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の識別情報があたかもＸ字形に広がるようにスクロール（以下、「Ｘスクロール」と称す。）する。そして、図１３（ｂ）に示すように、Ｘスクロールが開始されてから所定時間が経過すると、可変表示装置３１０の表示領域の四隅に相当する表示箇所ごとに、１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。
【００６２】
可変表示装置３１０の表示領域の四隅にて何れかの識別情報が停止確定すると、図１３（ｃ）に示すように、最後に停止する識別情報は所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの表示箇所に停止するように設定されている。ここで「四隅以外の何れかの表示箇所」は、図１３（ｂ）に示すように、表示領域の略中心と、四辺それぞれの中央とで、合計５箇所が区画されている。
【００６３】
また、最後に停止させる識別情報の「所定の可変表示」としては様々な表示態様が考えられるが、具体的には例えば、表示領域の略中心に現れた一つの識別情報を他の識別情報に順次変化させることなく、そのまま何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させたり、あるいは表示領域の略中心に現れた識別情報を他の識別情報に順次変化させつつ、何れかの箇所に彷徨うように移動させて停止させる等の表示態様を採用すると良い。
【００６４】
表示遊技の実行過程で、表示領域の四隅にそれぞれ識別情報が停止確定した際に、少なくとも１組の同一種類の識別情報が揃った状態が「リーチ態様」に相当する。図１３（ｂ）に示す例は、１組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様である。さらに、図１４（ａ）に示す例は、２組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様であり、図１４（ｂ）に示す例は、３つの同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様である。
【００６５】
このようなリーチ態様が導出された場合は、最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であって、かつ図中に示したリーチラインＬ上の表示箇所に停止確定すると、かかる識別情報の特定の組み合わせが、「特定表示態様」と定められている。すなわち、前記リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様となっている。
【００６６】
識別情報のうち通常図柄は、表示遊技の開始からＸスクロールにおいて導出されるが、識別情報のうち特殊図柄は、本実施の形態では、Ｘスクロールにおいては導出されず、リーチ態様の出現後のいわゆるリーチアクションとして導出されるように設定されている。ただし、特殊図柄を導出する確率はもちろん１００％である必要はない。このような特殊図柄の導出を含む表示遊技の詳細については後述する。
【００６７】
前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設定されている。また、表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、はずれ表示態様に該当する。なお、表示遊技で可変表示させる識別情報は、一〜十の漢数字を象った通常図柄や折り紙をモチーフとして特殊図柄に限定されるものではなく、他に例えば特定のキャラクタを模したもの等と様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
【００６８】
また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「三」、「五」、「七」の何れか）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態（または「確変モード」）という。
【００６９】
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００７０】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７２】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００７３】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７４】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００７５】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７６】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５，図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００７７】
ここで、主基板１００と表示器制御基板３００は、可変表示装置３１０の表示制御を行う表示制御手段を構成する。表示制御手段は、少なくともスクロール表示手段と、リーチ態様導出手段と、特殊図柄導出手段等を、代表的な機能として備えている。
【００７８】
スクロール表示手段は、前記可変表示装置３１０における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の識別情報をＸスクロールさせる手段である。このスクロール表示手段は、先ず可変表示装置３１０における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる。
【００７９】
リーチ態様導出手段は、前記表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、可変表示装置３１０の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出する手段である。
【００８０】
特殊図柄導出手段は、前記識別情報として、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている通常図柄とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る特殊図柄を導出する手段である。ここで特殊図柄導出手段は、前記リーチ態様を構成する通常図柄を特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から順次変化させて、何れかの途中形態ないし最終形態に停止確定させる。
【００８１】
また、特殊図柄導出手段は、前記リーチ態様を構成する通常図柄を特殊図柄の最終形態に変化させた場合に、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報を特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現させて、その後変化ないし停止確定させるように表示制御する場合もある。
【００８２】
図６は主基板１００の詳細を示している。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００８３】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００８４】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００８５】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００８６】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００８７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００８８】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００８９】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００９０】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００９１】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００９２】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００９３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００９４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００９５】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００９６】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【００９７】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【００９８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００９９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１００】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１０１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１０２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１０３】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１０４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１０５】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１０６】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１０７】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１０８】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１０９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１１０】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１１１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１１２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１１３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１１４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１１５】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１１６】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１１７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１１８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１２０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２１】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１２２】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１２３】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１２４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１２５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１２６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１２８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１２９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１３０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１３２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１３３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１３４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１３６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１３７】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１３８】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１３９】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１４０】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１４１】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１４２】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１４３】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１４４】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１４５】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１４６】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１４７】
次に遊技機本体１の作用を説明する。
図１３は、可変表示装置３１０において表示遊技を実行する際の処理の流れを示している。遊技者がハンドル５を操作すると、球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域１７に打ち込まれる。球が始動口２１に入賞すると、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、図５に示す主基板１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、前記可変表示装置３１０における表示遊技の実行結果を事前に定める大当たり抽選が実行され、当該抽選結果に従って可変表示装置３１０で表示遊技が開始される。
【０１４８】
図１３は、可変表示装置３１０で実行される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図１３（ａ）に示すように、可変表示装置３１０における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の通常図柄があたかもＸ字形に広がるようにＸスクロールする。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【０１４９】
Ｘスクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図１３（ｂ）に示すように、可変表示装置３１０の表示領域の四隅に相当する表示箇所ごとに、１つずつ任意の通常図柄が停止表示される。このとき、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、表示領域の四隅に停止した各通常図柄のうち少なくとも１組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出される。
【０１５０】
また、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所には、所定の順番で１つずつ任意の通常図柄が停止表示される場合の他、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所に４つの通常図柄が同時に停止表示されたり、右上と左下や左上と右下等のリーチ態様を表示し得る表示箇所に、２つの通常図柄（リーチ態様を構成するもの）が同時に停止表示されるように設定しても良い。なお、表示遊技の開始から表示領域の四隅に識別情報が停止するまでのＸスクロールは、後述する他の表示遊技の流れの場合も共通する。
【０１５１】
表示領域の四隅に各通常図柄がそれぞれ停止した際に、各通常図柄が全て互いに異なりリーチ態様が導出されなければ、その時点ではずれ表示態様が確定する。一方、図１３（ｂ）（あるいは図１４（ａ），（ｂ））に示すように、少なくとも１組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出された場合には、最後に停止する識別情報が所定の可変表示を経て表示領域の四隅以外の何れかの表示箇所に停止する。
【０１５２】
すなわち、図１３（ｃ）に示すように、表示領域の略中心に現れた一つの通常図柄が他の識別情報に順次変化することなく、そのまま何れかの箇所に彷徨うように移動した後に停止する。その結果、図１３（ｄ）に示すように、最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であって、かつ図中に示したリーチラインＬ上の表示箇所に停止すると、特定表示態様に確定する。それにより、大入賞口２４が最大ラウンド回数である１５回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
【０１５３】
一方、図１３中では図示省略したが、リーチ態様が導出されなかったり、リーチラインＬ上に最後に停止した識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と異なる種類であったり、また、リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であっても、リーチラインＬ上ではなく別の表示箇所に停止したような場合には、何れもはずれ表示態様が確定し、これに基づき特別遊技状態が発生することはない。
【０１５４】
なお、リーチ態様が導出されなかった場合であっても、例えば、表示領域の四隅に停止している各通常図柄の一部を特殊図柄に変化させる等して、未だ特定表示態様に遷移する可能性を示唆するような敗者復活的な表示態様を所定確率で演出するようにしても良い。
【０１５５】
図１８および図１９は、可変表示装置３１０で実行される別の表示遊技の流れを示している。本表示遊技では、前記Ｘスクロールを経て、図１８（ａ）に示すようにリーチ態様が導出された場合には、続いて図１８（ｂ）に示すように、前記リーチ態様を構成していた通常図柄が何れかの特殊図柄の最終形態に変化する。図中では、リーチ態様を構成していた通常図柄「九」が、特殊図柄「鶴」の最終形態に変化している。なお、リーチ態様を構成する通常図柄が特殊図柄の最終形態に変化する確率は任意に定められるものである。
【０１５６】
このようなリーチアクションでは、前記リーチ態様を経て最後に停止する識別情報は何れかの特殊図柄となり、図１８（ｃ）〜（ｆ）に示すように、任意に選択された特殊図柄が表示領域の略中央で初期形態から折り紙を折り込む順に形が変化する様子が可変表示される。図１５（ｂ）に示すように、特殊図柄は全部で６種類用意されており、これらの各特殊図柄は、初期形態から数段階目の変化までは途中形態が互いに共通し、途中から各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化する。
【０１５７】
詳しくは、図１６に示すように、折り込む順に初期形態（Ｓ１）から５段階目（Ｓ５）までは途中形態が互いに共通し、６段階目からは各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化する「ペンギン」、「カササギ」、「鶴」のグループと、図１７に示すように、折り込む順に初期形態（Ｓ１）から３段階目（Ｓ６）までは途中形態が互いに共通し、４段階目からは各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化する「かぶと」、「犬」、「せみ」のグループとに大別される。なお、各グループは、初期形態（Ｓ１）と２段階目（Ｓ２）は途中形態が互いに共通している。
【０１５８】
図１８（ｆ）の画面に続いて、図１９（ｇ）に示すように、特殊図柄の変化の５段階目（Ｓ５）までは途中形態が互いに共通していたが、６段階目以降は各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化する。すなわち、図１６に示した特殊図柄グループのうち「ペンギン」が選択されていた場合、図１９（ｈ）…（ｉ）に示すように、ペンギン独自の最初の途中形態（Ｓ１１）から図示省略した途中形態（Ｓ１２〜Ｓ１４）も順に経て、最後にペンギンが完成した最終形態（Ｓ１５）に確定する。かかるペンギンの最終形態（Ｓ１５）は、前記リーチ態様を構成していた鶴の最終形態（Ｓ２５）と異なるため、結局はずれ表示態様となる。
【０１５９】
また、特殊図柄として「鶴」が選択されていた場合、図１９（ｊ）…（ｋ）に示すように、鶴独自の最初の途中形態（Ｓ２１）から図示省略した途中形態（Ｓ２２〜Ｓ２４）も順に経て、最後に鶴が完成した最終形態（Ｓ２５）に確定する。かかる鶴の最終形態（Ｓ２５）は、前記リーチ態様を構成していた鶴の最終形態（Ｓ２５）と同一であるため、特定表示態様となり、これに基づき特別遊技状態が発生する。なお、最後に鶴が完成した最終形態（Ｓ２５）が停止する表示箇所は特に限定しないように設定しても良い。以下の場合も同様である。
【０１６０】
さらにまた、特殊図柄として「カササギ」が選択されていた場合、図１９（ｌ）…（ｍ）に示すように、カササギ独自の最初の途中形態（Ｓ３１）から図示省略した途中形態（Ｓ３２〜Ｓ３４）も順に経て、最後にカササギが完成した最終形態（Ｓ３５）に確定する。かかるカササギの最終形態（Ｓ３５）は、前記リーチ態様を構成していた鶴の最終形態（Ｓ２５）と異なるため、結局はずれ表示態様となる。
【０１６１】
以上のように、リーチ態様の導出に伴う演出として、リーチ態様を構成する通常図柄を特殊図柄の最終形態に変化させて、これを条件として最後に停止する識別情報を特殊図柄とし、該特殊図柄をその初期形態から順次変化させて、何れかの途中形態ないし最終形態に停止確定させるような可変表示を行うことにより、表示内容が変化に富むものとなり、特殊図柄自体の面白さも相俟って、さらに表示上の興趣を高めることができる。
【０１６２】
しかも、特殊図柄は複数種類用意されており、各特殊図柄における初期形態から数段階目の変化までは途中形態が互いに共通し、途中から各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化するものであるため、初期形態から数段階目の変化までは一体どの種類の特殊図柄であるかが分からず、遊技者の注意力を特殊図柄に傾注させることができる。
【０１６３】
図２０は、可変表示装置３１０で実行されるまた別の表示遊技の流れを示している。本表示遊技では、前記Ｘスクロールを経て、図２０（ａ）に示すようにリーチ態様が導出された場合には、続いて図２０（ｂ）に示すように、前記リーチ態様を構成していた通常図柄が何れかの特殊図柄の最終形態に変化する。図中では、リーチ態様を構成していた通常図柄「八」が、特殊図柄「かぶと」の最終形態に変化している。
【０１６４】
このようなリーチアクションを経て最後に停止する識別情報が何れかの特殊図柄となるが、本表示遊技では、特殊図柄が必ずしも初期形態から出現するのではなく、該特殊図柄をその初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現し、その後変化ないし停止確定するようになっている。
【０１６５】
通常図柄に対応する回数とは、図１５（ａ）に示すように、通常図柄「一」は数字０、通常図柄「二」は数字１、通常図柄「三」は数字２、…そして通常図柄「十」は数字９に相当するように、通常図柄は、各々の漢数字から１をマイナスした数字（回数）に相当するように定義されている。図２０に示す例では、前記リーチ態様を構成していた通常図柄「八」が相当する回数は７であるため、７回分だけ既に順次変化した後の途中形態または最終形態として特殊図柄が出現する。
【０１６６】
すなわち、図１７に示した特殊図柄グループのうち「かぶと」が選択されていた場合、図２０（ｃ）に示すように、かぶとにおける７回目の途中形態（Ｓ４４）から出現し、続いて直ぐ図２０（ｄ）に示すように、かぶとが完成した最終形態（Ｓ４５）に確定する。このかぶとの最終形態（Ｓ４５）は、前記リーチ態様を構成していたかぶとの最終形態（Ｓ４５）と同一であるため、特定表示態様となり、これに基づき特別遊技状態が発生する。
【０１６７】
また、特殊図柄として「犬」が選択されていた場合、図２０（ｅ）に示すように、犬における７回目の途中形態（Ｓ５４）から出現し、続いて直ぐ図２０（ｆ）に示すように、犬が完成した最終形態（Ｓ５５）に確定する。この犬の最終形態（Ｓ５５）は、前記リーチ態様を構成していたかぶとの最終形態（Ｓ４５）と異なるため、結局はずれ表示態様となる。
【０１６８】
さらにまた、特殊図柄として「せみ」が選択されていた場合、図２０（ｇ）に示すように、せみにおける７回目の途中形態（Ｓ６４）から出現し、続いて直ぐ図２０（ｈ）に示すように、せみが完成した最終形態（Ｓ６５）に確定する。このせみの最終形態（Ｓ６５）は、前記リーチ態様を構成していたかぶとの最終形態（Ｓ４５）と異なるため、結局はずれ表示態様となる。
【０１６９】
なお、前記リーチ態様を構成する通常図柄が「一」の場合、該「一」は図１５（ａ）に示す如く数字０に相当するため、この通常図柄「一」でリーチ態様が構成された場合は、例えば、図１８の場合と同様に特殊図柄を初期形態から出現させたり、あるいは特殊図柄の最終形態に変化しないように設定しても良い。また通常図柄に相当する数字が、特殊図柄の全変化回数と一致する、あるいは多いような場合には、最初から最終形態に変化済みの特殊図柄を出現させるようにすれば良い。
【０１７０】
以上のように、リーチ態様を経て最後に停止する特殊図柄を、その初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現させることにより、特殊図柄が順次変化する一連の可変表示の一部が省かれ、特殊図柄の停止確定するまでの時間も短縮されることになり、遊技者が助長に感じることを防ぐことができ、飽きのこない可変表示を行うことができる。
【０１７１】
図２１は、可変表示装置３１０で実行されるさらに別の表示遊技の流れを示している。本表示遊技では、図２０で説明した表示遊技と同様に、リーチ態様を経て最後に停止する特殊図柄が必ずしも初期形態から出現することなく、該特殊図柄をその初期形態から数えて、前記リーチ態様を構成していた元の通常図柄に対応する回数分だけ順次変化した後の途中形態ないし最終形態から出現するが、特殊図柄が最終形態まで変化しない表示パターンが用意されている。
【０１７２】
図２１に示す例では、図２１（ａ），（ｂ）に示すように、リーチ態様を構成していた通常図柄「四」が、特殊図柄「せみ」の最終形態に変化している。ここで元の通常図柄「四」が相当する回数は３であるため、図２１（ｃ）に示すように、３回分だけ既に順次変化した後の途中形態（Ｓ６）として特殊図柄が出現するが、かかる途中形態（Ｓ６）の段階のまま特殊図柄が停止確定する場合がある。
【０１７３】
このように、特殊図柄が複数種類あるうち互いに共通する初期形態ないし途中形態で停止確定した場合には、該初期形態ないし途中形態が互いに共通する全ての特殊図柄の最終形態としても判断される。そのため、図２１（ｃ）では、途中形態（Ｓ６）は、前記リーチ態様を構成していたせみの最終形態（Ｓ６５）と同一であると判断されるため、特定表示態様となり、これに基づき特別遊技状態が発生する。従って、リーチ態様を経て特定表示態様に確定する確率が少なくとも見かけ上は高まることになり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１７４】
一方、図２１（ｄ），（ｆ）では、途中形態（Ｓ６）として特殊図柄が出現しているが、これらは特殊図柄の最終形態に至るまで順次変化するように表示される。図１７に示した特殊図柄グループのうち「犬」が選択されていた場合、図２１（ｄ）…（ｅ）に示すように、犬独自の最初の途中形態（Ｓ５１）から途中形態（Ｓ５４）を順に経て、最後に犬が完成した最終形態（Ｓ５５）に確定する。かかる犬の最終形態（Ｓ５５）は、前記リーチ態様を構成していたせみの最終形態（Ｓ６５）と異なるため、共通する途中形態（Ｓ１，Ｓ２，Ｓ６）でもないため、結局はずれ表示態様となる。
【０１７５】
また、特殊図柄として「せみ」が選択されていた場合、図２１（ｆ）…（ｇ）に示すように、せみ独自の最初の途中形態（Ｓ６１）から途中形態（Ｓ６４）を順に経て、最後にせみが完成した最終形態（Ｓ６５）に確定する。かかるせみの最終形態（Ｓ６５）は、前記リーチ態様を構成していたせみの最終形態（Ｓ６５）と同一であるため、かかる場合も当然特定表示態様となり、これに基づき特別遊技状態が発生する。
【０１７６】
また、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定することが可変表示前に決定されている場合には、特定表示態様に確定しない決定が可変表示前になされている場合に比して、高い割合で前記特殊図柄を導出する可変表示の制御パターンが選択されるように設定すれば、前記特殊図柄が導出されることで、有利な状態に設定されている旨の期待感を遊技者に与え、遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【０１７７】
具体的には例えば、図１３に示す表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定する大当たり確率より、図１８，図１９に示す表示遊技や、図２０，図２１に示す表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定する大当たり確率を高く設定し、さらに、図１８，図１９に示す表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定する大当たり確率より、図２０，図２１に示す表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定する大当たり確率を高く設定すると良い。さらにまた、特定の特殊図柄が出現する場合には、大当たり確率を５０％以上であるというような予告機能を付加しても面白い。
【０１７８】
さらに、前記所定の遊技価値を、前記表示遊技の実行結果が前記特殊図柄を含む特定表示態様に確定した場合と、前記表示遊技の実行結果が特殊図柄を含まない特定表示態様に確定した場合とで、特別遊技状態により発生し得る遊技価値を互いに異ならせるように設定すれば、遊技内容がより変化に富むものとなって遊技全体の興趣を高めることができる。
【０１７９】
具体的には例えば、図１３に示す表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合には、大入賞口２４を１２回を限度に開閉させたり、１回当たりの開き時間を２０秒とし、図１８，図１９に示す表示遊技や、図２０，図２１に示す表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合には、大入賞口２４を１５回を限度に開閉させたり、１回当たりの開き時間を２９秒とすること等が考えられる。
【０１８０】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０１８１】
また、前記実施の形態では、表示制御手段の機能を主基板１００と表示器制御基板３００とにより実現するが、表示器制御基板３００とランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板を表示制御手段としてもよい。すなわち、遊技演出制御手段は、可変表示装置３１０での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー５１０から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たすものである。
【０１８２】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技ではスクロール表示手段により、各識別情報は可変表示装置における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、あたかもＸ字形に広がるようにスクロールするから、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
【０１８３】
また、表示遊技で特定表示態様が導出される可能性がある場合は、リーチ態様導出手段により、特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様が、可変表示装置の表示領域の四隅の何れかの箇所に導出されるから、リーチ態様と組み合わされて特定表示態様を形成し得る識別情報を、表示領域の四隅以外の広範囲な領域の中から任意の箇所に停止させることが可能となり、遊技者の期待感を膨らますことができる。
【０１８４】
また、特殊図柄導出手段により、前記識別情報として、それぞれの形態が種類毎に予め定まっている通常図柄とは別に、複数段階に亘り形態が順次変化して最終形態に至る特殊図柄を導出するような場面も設ければ、表示内容が変化に富むものとなり、特殊図柄自体の面白さも相俟って、さらに表示上の興趣を高めることができる。
【０１８５】
さらにまた、前記特殊図柄を複数種類用意して、各特殊図柄における初期形態から数段階目の変化までは途中形態が互いに共通し、途中から各特殊図柄ごとに対応した独自の形態から最終形態に変化するようにすれば、初期形態から数段階目の変化までは一体どの種類の特殊図柄であるかが分からず、遊技者の注意力を特殊図柄に傾注させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技の流れを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技で導出されるリーチ態様の表示例を示す説明図である。
【図１５】本発明の別実施の形態に係る遊技機における表示遊技で用いられる通常図柄と特殊図柄を示す説明図である。
【図１６】本発明の別実施の形態に係る遊技機における表示遊技で用いられる特殊図柄の変形例を示す説明図である。
【図１７】本発明の別実施の形態に係る遊技機における表示遊技で用いられる別の特殊図柄の変形例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技で特殊図柄が導出される場合の流れを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技で特殊図柄が導出される場合の流れを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技で特殊図柄が導出される場合の別の流れを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施の形態に係る遊技機における表示遊技で特殊図柄が導出される場合のさらに別の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１、２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４、２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切り替えソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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