(57)【要約】【構成】ゲーム装置１０はＣＰＵ４０を含み、ＣＰＵ４０はゲームカートリッジ３２に記憶されるゲームプログラムを実行する。ゲーム中では、ＣＰＵ４０は、紫外線センサ３２ａによって検出された紫外線値を、当該ゲームにおける紫外線値の設定値に一致或いは近似するように補正し、補正した紫外線値をゲームに利用する。また、ゲーム中にプレイヤが浴びた紫外線の累積値を検出し、当該累積値が所定量（危険レベル）以上になると、ゲーム処理を禁止する。【効果】補正した紫外線値をゲームに利用するので、ゲームをプレイする時期や場所に拘わらず一定のゲーム性を与えることができる。また、紫外線の累積値が危険レベル以上になると、ゲーム処理を禁止するので、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができる。【選択図】  図２
2004254721.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
紫外線をゲームに用いるゲーム装置であって、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
プレイヤによる操作情報を入力する操作手段、
紫外線値を検出する紫外線値検出手段、
紫外線値を補正するための補正データを記憶する補正データ記憶手段、
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を前記補正データに基づいて補正する紫外線値補正手段、および
前記ゲームプログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラムおよび前記操作手段によって入力された操作情報に基づいてゲームを実行するとともに、前記紫外線値補正手段によって補正された紫外線値をゲームに利用するゲーム処理手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記補正データは月日および時刻に関連する補正値を含み、
月日および時刻を計時する第１計時手段を備え、
前記紫外線値補正手段は、前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を前記第１計時手段によって計時された月日および時刻に対応する補正値に基づいて補正する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記補正データ記憶手段は、時期に応じて異なる時間変化を示す紫外線値をグラフ化した２つ以上のグラフデータをさらに記憶し、
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を前記グラフデータの紫外線値と比較することにより１のグラフデータを決定する決定手段をさらに備え、
前記紫外線値補正手段は、前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を前記決定手段によって決定されたグラフデータに対応する補正データに基づいて補正する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値と前記グラフデータの紫外線値との差分を検出する差分検出手段をさらに備え、
前記決定手段は、前記差分検出手段によって検出された差分が最も小さくなる場合のグラフデータに決定する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を相対時間に従って記録する紫外線値記録手段、および
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値のうち最も高い紫外線値を検出した相対時刻を前記グラフデータの紫外線値のうち最も高い紫外線値を検出した絶対時刻に設定する設定手段をさらに備え、
前記差分検出手段は、前記設定手段によって前記相対時刻が前記絶対時刻に設定されたときの差分を検出する、請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記設定手段は、前記紫外線値検出手段によって検出されたすべての紫外線値が前記グラフデータにおける日の出から日没までの間に収まるように調整する調整手段を含む、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
時刻を計時する第２計時手段をさらに備え、
前記決定手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を前記第２計時手段によって計時された時刻に対応する前記グラフデータの紫外線値と比較して前記１のグラフデータを決定する、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記紫外線値検出手段による紫外線値の検出時間を計時する第３計時手段、
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値と前記第３計時手段によって計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する累積値算出手段、
前記累積値算出手段によって算出された累積値が所定値以上であるか否かを判断する累積値判断手段、および
前記累積値判断手段によって累積値が所定値以上であると判断されたとき、ゲーム処理を禁止させるゲーム処理禁止手段をさらに備える、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
紫外線をゲームに用いるゲーム装置であって、
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
プレイヤによる操作情報を入力する操作手段、
紫外線値を検出する紫外線値検出手段、
前記ゲームプログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラムおよび前記操作手段によって入力された操作情報に基づいてゲームを実行するとともに、前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値をゲームに利用するゲーム処理手段、
前記紫外線値検出手段による紫外線値の検出時間を計時する第１計時手段、
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値と前記第１計時手段によって計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する累積値算出手段、
前記累積値算出手段によって算出された累積値が所定値以上であるか否かを判断する累積値判断手段、および
前記累積値判断手段によって累積値が所定値以上であると判断されたとき、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理を禁止させるゲーム処理禁止手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
前記累積値判断手段によって累積値が所定値以上であると判断されたとき、前記紫外線値を用いたゲームを出来ない旨を警告する警告手段をさらに備える、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム処理禁止手段は、前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値をゲームに利用するのを禁止する、請求項９または１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム処理禁止手段は、前記ゲーム処理手段によるゲーム処理を強制終了させ、
前記ゲーム処理禁止手段によってゲーム処理が強制終了される直前に、ゲームデータをバックアップするバックアップ手段をさらに備える、請求項９ないし１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲーム処理禁止手段によってゲーム処理が禁止された時点からの経過時間を計時する第２計時手段、
前記第２計時手段によって計時された経過時間が所定時間を超えたかどうかを判断する経過時間判断手段、および
前記経過時間が前記所定時間を超えたとき、ゲーム処理禁止を解除するゲーム処理禁止解除手段をさらに備え、
前記経過時間が前記所定時間を超えていないとき、前記ゲーム処理禁止手段はゲーム処理禁止を継続する、請求項９ないし１２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１４】
少なくとも第１バックアップ領域および第２バックアップ領域を含むゲームデータ記憶手段、およびゲーム開始時に前記第１バックアップ領域に記憶されるゲームデータおよび前記第２バックアップ領域に記憶されるゲームデータの一方を選択する選択手段をさらに備え、
前記バックアップ手段は、プレイヤの指示に応答してその時点におけるゲームデータを前記第１バックアップ領域に書き込み、前記ゲーム処理禁止手段によってゲーム処理が禁止される直前にその時点におけるゲームデータを前記第２バックアップ領域に書き込む、請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記紫外線値検出手段によって検出された紫外線値に応じて音を変化させる音制御手段、および前記音制御手段によって変化された音を出力する音出力手段をさらに備える、請求項１ないし１４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記音制御手段は、音の種類、強弱、高低、テンポ、メロディの少なくとも１つを変化させる、請求項１５記載のゲーム装置。
【請求項１７】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるとともに、当該ゲームに紫外線を用いるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は紫外線値を補正するための補正データを記憶する補正データ記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム装置のプロセサに、
紫外線値を検出する紫外線値検出ステップ、
前記紫外線値検出ステップによって検出された紫外線値を前記補正データに基づいて補正する紫外線値補正ステップ、および
前記紫外線値補正ステップによって補正された紫外線値を当該ゲームに利用するゲーム処理ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１８】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるとともに、当該ゲームに紫外線を用いるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
紫外線値を検出する紫外線値検出ステップ、
前記紫外線値検出ステップによって検出された紫外線値を当該ゲームに利用するゲーム処理ステップ、
前記紫外線値検出ステップによる紫外線値の検出時間を計時する計時ステップ、
前記紫外線値検出ステップによって検出された紫外線値と前記計時ステップによって計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する累積値算出ステップ、
前記累積値算出ステップによって算出された累積値が所定値以上であるか否かを判断する累積値判断ステップ、および
前記累積値判断ステップによって累積値が所定値以上であると判断されたとき、ゲーム処理を禁止させるゲーム処理禁止ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば紫外線をゲームに用いる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
子供達がテレビゲームをプレイすると、屋外で遊ぶ時間が少なくなり、太陽光を浴びる機会が少なくなる。このため、家庭用テレビゲームをプレイすることにより、子供達の発育に与える影響（たとえば、骨が弱くなり骨折し易い等）が問題視されている。かかる問題を解決するために、太陽光を集めてゲームに反映させる携帯端末が提案されている。
【０００３】
そのような従来技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示される紫外線モニタリング装置は、紫外線センサを用いて太陽光に含まれる紫外線の強度を検出することにより、瞬時的あるいは累積的な紫外線情報を作成し、作成した紫外線情報に基づいてゲーム内容を変化（たとえば、植物の成長変化）させる技術に関するものである。また、長時間継続使用すると、紫外線の浴び過ぎであることを警告する機能も備えている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−２５５２０５号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、太陽光は健康に良い反面、太陽光に含まれる紫外線を過度に浴びてしまうと、子供（プレイヤ）によっては日焼けによる皮膚炎症を起こすこともある。たとえば、紫外線は、図２８に示すように、季節によってその強さが大きく異なり、夏には数時間で紫外線を過度に浴びることになるが、夏以外の季節（時期）では同じ時間だけ屋外にいても紫外線による弊害が起きることが少ないか、殆どない。
【０００６】
また、従来技術の紫外線モニタリング装置のように、紫外線をゲーム内容に反映させた場合、検出される紫外線値をそのまま利用すると、季節によって大きな変動を受けるため、たとえば紫外線値の高い夏と紫外線値の低い冬とでは同じゲーム性を与えることができず、ゲームバランスが崩れるという問題があった。さらに、長時間継続使用しても、紫外線の浴び過ぎを警告するのみであるため、プレイヤが警告を無視してゲームを続けるおそれがあり、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができないという問題もあった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、紫外線をゲームに利用する場合に、使用する場所や時期による変動を受けることなく、一定のゲーム性を与えることができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、紫外線をゲームに用いるゲーム装置であって、ゲームプログラム記憶手段、操作手段、紫外線値検出手段、補正データ記憶手段、紫外線値補正手段およびゲーム処理手段を備える。ゲームプログラム記憶手段は、ゲームプログラムを記憶する。操作手段は、プレイヤによる操作情報を入力する。紫外線値検出手段は、紫外線値を検出する。補正データ記憶手段は、紫外線値を補正するための補正データを記憶する。紫外線値補正手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を補正データに基づいて補正する。ゲーム処理手段は、ゲームプログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラムおよび操作手段によって入力された操作情報に基づいてゲームを実行するとともに、紫外線値補正手段によって補正された紫外線値をゲームに利用する。
【００１０】
請求項２は、請求項１に従属し、補正データは月日および時刻に関連する補正値を含み、月日および時刻を計時する第１計時手段を備える。紫外線値補正手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を第１計時手段によって計時された月日および時刻に対応する補正データに基づいて補正する。
【００１１】
請求項３は、請求項１に従属し、補正データ記憶手段は、時期に応じて異なる時間変化を示す紫外線値をグラフ化した２つ以上のグラフデータをさらに記憶する。紫外線値検出手段によって検出された紫外線値をグラフデータの紫外線値と比較することにより１のグラフデータを決定する決定手段をさらに備える。紫外線値補正手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を決定手段によって決定されたグラフデータに対応する補正データに基づいて補正する。
【００１２】
請求項４は、請求項３に従属し、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値とグラフデータの紫外線値との差分を検出する差分検出手段をさらに備える。決定手段は、差分検出手段によって検出された差分が最も小さくなる場合のグラフデータに決定する。
【００１３】
請求項５は、請求項４に従属し、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を相対時間に従って記録する紫外線値記録手段、および紫外線値検出手段によって検出された紫外線値のうち最も高い紫外線値を検出した相対時刻をグラフデータの紫外線値のうち最も高い紫外線値を検出した絶対時刻に設定する設定手段をさらに備える。差分検出手段は、設定手段によって相対時刻が絶対時刻に設定されたときの差分を検出する。
【００１４】
請求項６は、請求項５に従属し、設定手段は、紫外線値検出手段によって検出されたすべての紫外線値がグラフデータにおける日の出から日没までの間に収まるように調整する調整手段を含む。
【００１５】
請求項７は、請求項３または４に従属し、時刻を計時する第２計時手段をさらに備える。決定手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値を第２計時手段によって計時された時刻に対応するグラフデータの紫外線値と比較して１のグラフデータを決定する。
【００１６】
請求項８は、請求項１ないし７のいずれかに従属し、紫外線値検出手段による紫外線値の検出時間を計時する第３計時手段、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値と第３計時手段によって計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する累積値算出手段、累積値算出手段によって算出された累積値が所定値以上であるか否かを判断する累積値判断手段、および累積値判断手段によって累積値が所定値以上であると判断されたとき、ゲーム処理を禁止させるゲーム処理禁止手段をさらに備える。
【００１７】
請求項９は、紫外線をゲームに用いるゲーム装置であって、ゲームプログラム記憶手段、操作手段、紫外線値検出手段、ゲーム処理手段、第１計時手段、累積値算出手段、累積値判断手段およびゲーム処理禁止手段を備える。ゲームプログラムは、ゲームプログラムを記憶する。操作手段は、プレイヤによる操作情報を入力する。紫外線値検出手段は、紫外線値を検出する。ゲーム処理手段は、ゲームプログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラムおよび操作手段によって入力された操作情報に基づいてゲームを実行するとともに、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値をゲームに利用する。第１計時手段は、紫外線値検出手段による紫外線値の検出時間を計時する。累積値算出手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値と第１計時手段によって計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する。累積値判断手段は、累積値算出手段によって算出された累積値が所定値以上であるか否かを判断する。ゲーム処理禁止手段は、累積値判断手段によって累積値が所定値以上であると判断されたとき、ゲーム処理手段によるゲーム処理を禁止させる。
【００１８】
請求項１０は、請求項９に従属し、累積値判断手段によって累積値が所定値以上であると判断されたとき、紫外線値を用いたゲームを出来ない旨を警告する警告手段をさらに備える。
【００１９】
請求項１１は、請求項９または１０に従属し、ゲーム処理禁止手段は、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値をゲームに利用するのを禁止する。
【００２０】
請求項１２は、請求項９ないし１１のいずれかに従属し、ゲーム処理禁止手段は、ゲーム処理手段によるゲーム処理を強制終了させ、ゲーム処理禁止手段によってゲーム処理が強制終了される直前に、ゲームデータをバックアップするバックアップ手段をさらに備える。
【００２１】
請求項１３は、請求項９ないし１２のいずれかに従属し、ゲーム処理禁止手段によってゲーム処理が禁止された時点からの経過時間を計時する第２計時手段、第２計時手段によって計時された経過時間が所定時間を超えたかどうかを判断する経過時間判断手段、および経過時間が所定時間を超えたとき、ゲーム処理禁止を解除するゲーム処理禁止解除手段をさらに備える。経過時間が所定時間を超えていないとき、ゲーム処理禁止手段はゲーム処理禁止を継続する。
【００２２】
請求項１４は、請求項１２に従属し、少なくとも第１バックアップ領域および第２バックアップ領域を含むゲームデータ記憶手段、およびゲーム開始時に第１バックアップ領域に記憶されるゲームデータおよび第２バックアップ領域に記憶されるゲームデータの一方を選択する選択手段をさらに備える。バックアップ手段は、プレイヤの指示に応答してその時点におけるゲームデータを第１バックアップ領域に書き込み、ゲーム処理禁止手段によってゲーム処理が禁止される直前にその時点におけるゲームデータを第２バックアップ領域に書き込む。
【００２３】
請求項１５は、請求項１ないし１４のいずれかに従属し、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値に応じて音を変化させる音制御手段、および音制御手段によって変化された音を出力する音出力手段をさらに備える。
【００２４】
請求項１６は、請求項１５に従属し、音制御手段は、音の種類、強弱、高低、テンポ、メロディの少なくとも１つを変化させる。
【００２５】
請求項１７は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるとともに、当該ゲームに紫外線を用いるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置は紫外線値を補正するための補正データを記憶する補正データ記憶手段をさらに備える。ゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、紫外線値検出ステップ、紫外線値補正ステップ、およびゲーム処理ステップを、実行させる。紫外線値検出ステップは、紫外線値を検出する。紫外線値補正ステップは、紫外線値検出ステップによって検出された紫外線値を補正データに基づいて補正する。ゲーム処理ステップは、紫外線値補正ステップによって補正された紫外線値を当該ゲームに利用する。
【００２６】
請求項１８は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるとともに、当該ゲームに紫外線を用いるゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、紫外線値検出ステップ、ゲーム処理ステップ、計時ステップ、累積値算出ステップ、累積値判断ステップ、およびゲーム処理禁止ステップを、実行させる。紫外線値検出ステップは、紫外線値を検出する。ゲーム処理ステップは、紫外線値検出ステップによって検出された紫外線値を当該ゲームに利用する。計時ステップは、紫外線値検出ステップによる紫外線値の検出時間を計時する。累積値算出ステップは、紫外線値検出ステップによって検出された紫外線値と計時ステップによって計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する。累積値判断ステップは、累積値算出ステップによって算出された累積値が所定値以上であるか否かを判断する。ゲーム処理禁止ステップは、累積値判断ステップによって累積値が所定値以上であると判断されたとき、ゲーム処理を禁止させる。
【００２７】
【作用】
請求項１の発明によれば、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照番号。以下、同じ。）は、紫外線をゲームに用いる。紫外線検出手段（３２ａ）は、紫外線の強さすなわち紫外線値を検出し、紫外線値補正手段（４０，Ｓ９）は、補正データ記憶手段（６０）に記憶された補正データ（６０６ａ，６０６ｂ）を用いて、検出した紫外線値を、たとえば、紫外線値の設定値に補正する。ゲーム処理手段（４０）は、ゲームプログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラム（６０２）および操作手段（１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８）によって入力されたプレイヤの操作情報に基づいてゲームを実行するとともに、補正された紫外線値をゲームに利用する。
【００２８】
請求項２によれば、補正データ（６０６）は月日および時刻に関連する補正値を含む。第１計時手段（６６）が月日および時刻を計時するので、紫外線値を検出したときの月日および時刻に対応する補正値を用いて、当該紫外線値を補正することができる。つまり、計時した月日および時刻に基づいて容易に補正することができる。
【００２９】
請求項３によれば、補正データ記憶手段（６０６）は、時期に応じて異なる時間変化を示す紫外線値をグラフ化した２つ以上のグラフデータを記憶しておくので、検出した紫外線値を当該グラフデータと比較して、１のグラフデータ（６０６ａ）を決定することができる。したがって、当該１のグラフデータ（６０６ａ）に対応する補正データ（６０６ｂ）を用いることができる。つまり、時計機能を必要としないで、正確に紫外線値を補正することができる。また、時計機能を用いることによる時計の狂いや、地域（経度）の違いによる時差、地域（緯度）の違いによる紫外線値の変動、年毎の紫外線値の変動等の影響を受けることなく、的確な補正を行うことができる。
【００３０】
請求項４によれば、差分検出手段（４０，Ｓ６３，Ｓ１０３）紫外線値検出手段（３２ａ）によって検出された紫外線値とグラフデータ（６０６ａ）の紫外線値との差分を検出する。決定手段（４０，Ｓ６５，Ｓ１１７）は、差分が最も小さくなる場合のグラフデータ（６０６ａ）を決定する。つまり、最も近似する時間変化を示すグラフデータ（６０６ａ）を決定し、これに対応する補正データ（６０６ｂ）を用いるので、検出した紫外線値を適切に補正することができる。
【００３１】
請求項５によれば、紫外線値記憶手段（４０，Ｓ１４９）が検出した紫外線値を相対時間に従って記憶する。設定手段（４０，Ｓ９５）は、検出した紫外線値のうち最大の紫外線値についての相対時間を、グラフデータ（６０６ａ）の紫外線値のうち最大の紫外線値についての絶対時間（現実時間）に設定する。つまり、時間軸のずれを仮に補正するのである。このようにずれが補正された状態における紫外線値の差分を検出する。たとえば、所定量ずつ時間軸のずれを補正して、それぞれの差分を検出することも考えられるが、差分値が最小となると予測される近傍に時間軸をずらすことにより、差分の検出（算出）処理等を減らすことができる。
【００３２】
請求項６によれば、調整手段（４０，Ｓ９７）が、検出した紫外線値が日の出から日没までの間に収まるように調整するので、単に差分が最小になるだけでなく、同じ時間変化を示すグラフデータ（６０６ａ）を決定することができる。これにより、検出した紫外線値を適切に補正することができる。
【００３３】
請求項７によれば、第２計時手段（６６）は時刻を計時する。決定手段（４０，Ｓ６５）は、計時された時刻に対するグラフデータの紫外線値と比較して、１のグラフデータを特定する。月日が不明であっても、時刻のみに基づいてグラフデータを特定することができる。
【００３４】
請求項８によれば、第３計時手段（６６）が紫外線値の検出時間を計時し、累積値算出手段（４０，Ｓ４１）は紫外線値と検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する。累積値判断手段（４０，Ｓ１６５，Ｓ１８５）は、累積値が所定値（たとえば、危険レベル）以上であるかどうかを判断する。ゲーム処理禁止手段（４０，Ｓ１６９，Ｓ１８９）は、累積値が危険レベル以上であるとき、ゲーム処理を禁止させる。単に警告表示するのではなく、ゲーム処理を禁止するので、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができる。
【００３５】
請求項９によれば、ゲーム装置（１０）では、ゲーム処理手段（４０）は、ゲームプログラム記憶手段（６０）に記憶されたゲームプログラム（６０２）および操作手段（１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８）によって入力された操作情報に基づいてゲームを実行するとともに、紫外線値検出手段によって検出された紫外線値をゲームに利用する。第１計時手段（６６）は、紫外線値の検出時間を計時し、累積値算出手段（４０，Ｓ４１）は、検出された紫外線値と計時された検出時間とに基づいて紫外線の累積値を算出する。累積値判断手段は、累積値が所定値（危険レベル）以上であるかどうかを判断し、ゲーム処理禁止手段（４０，Ｓ１６９，Ｓ１８９）は累積値が危険レベル以上であるとき、ゲーム処理手段（４０）によるゲーム処理を禁止させる。強制的にゲームプレイを禁止するので、プレイヤが紫外線値を利用したゲームをプレイすることによる紫外線の浴びすぎを効果的に防止することができる。
【００３６】
請求項１０によれば、累積値が危険レベル以上であるとき、警告手段（１４，４０，Ｓ１７１）が紫外線を用いたゲームを出来ない旨を警告するので、プレイヤは紫外線の浴び過ぎを容易に知ることができるとともに、紫外線を用いたゲームをプレイ出来ないことを知ることができる。つまり、紫外線の浴びすぎを効果的に防止することができる。
【００３７】
請求項１１によれば、たとえば、ゲーム処理禁止手段（４０，Ｓ１６９）は、紫外線値をゲームに利用するのを禁止する。このように、紫外線を用いたゲームのプレイは禁止されるが、プレイヤは紫外線を用いたゲーム以外のゲームを選択することができる。
【００３８】
請求項１２によれば、たとえば、ゲーム処理禁止手段（４０，Ｓ１８９）は、ゲーム処理を強制終了させる。バックアップ手段（４０，Ｓ１６７，Ｓ１８７）は、ゲーム処理を強制終了させる直前に、ゲームデータをバックアップするので、それまでに更新されたゲームデータを確実に保存することができる。したがって、プレイヤは、強制終了された直前の状態からゲームを再開することができる。
【００３９】
請求項１３によれば、第２計時手段（６６）はゲーム処理が禁止された時点からの経過時間を計時し、経過時間判断手段（４０，Ｓ１７３，Ｓ１９３）は経過時間が所定時間を経過したかどうかを判断する。ゲーム処理禁止解除手段（４０，Ｓ１７５，Ｓ１９５）は、経過時間が所定時間を超えたとき、ゲーム処理禁止を解除する。一方、経過時間が所定時間を超えていないとき、ゲーム処理禁止手段（４０，Ｓ１６７，Ｓ１８９）は、ゲーム処理禁止を継続する。つまり、所定時間が経過すれば、プレイヤは再び紫外線を用いたゲームをプレイできる。しかし、所定時間が経過するまでは、当該ゲームのプレイは禁止された状態である。
【００４０】
請求項１４によれば、ゲームデータ記憶手段（６２）は第１バックアップ領域（６２２ａ）および第２バックアップ領域（６２２ｂ）を含む。バックアップ手段（４０，Ｓ１７，Ｓ１６７，Ｓ１８９）は、プレイヤの指示に応答してその時点におけるゲームデータを第１バックアップ領域に書き込み、一方、ゲーム処理禁止手段（４０、Ｓ１６９、Ｓ１８９）によってゲーム処理が禁止される直前にその時点におけるゲームデータを第２バックアップ領域に書き込む。つまり、ゲームデータが選択的にバックアップ領域に書き込まれる。したがって、選択手段（４０，Ｓ２７）は、ゲーム開始時に、第１バックアップ領域（６２２ａ）に記憶されるゲームデータおよび第２バックアップ領域（６２２ｂ）に記憶されるゲームデータのいずれか一方を選択することができる。つまり、前回の続きからゲームを再開する場合に、プレイヤの意思により保存したゲームデータまたはゲーム処理の禁止直前のゲームデータを読み出すことができる。
【００４１】
請求項１５によれば、音制御手段（４０，Ｓ４７）は検出された紫外線値に応じて音を変化させ、音出力手段（３４，４０，Ｓ４７）は変化された音を出力する。プレイヤは、紫外線を検出していることを音で容易に知ることができるとともに、たとえば、その音の変化により、紫外線の強度等を知ることができる。
【００４２】
請求項１６によれば、音制御手段（４０，Ｓ４７）は、音の種類、強弱、高低、テンポメロディの少なくとも１つを変化させるので、単に紫外線の検知等を報知するのみならず、趣向性を向上させることができる。
【００４３】
請求項１７によっても、請求項１記載の発明と同様に、一定のゲーム性を与えることができる。
【００４４】
請求項１８によっても、請求項９記載の発明と同様に、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができる。
【００４５】
【発明の効果】
この発明によれば、補正データを用いて補正した紫外線値をゲームに利用するので、紫外線値の変動による影響を受けることなく、一定のゲーム性を与えることができる。
【００４６】
他の発明によれば、紫外線の累積値が所定値を超えるとゲーム処理を禁止するので、プレイヤは当該ゲームを中断する或いは他のゲームを選択することを余儀なくされる。このため、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができる。
【００４７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００４８】
【実施例】
図１（Ａ）を参照して、この実施例のゲーム装置１０は、たとえば、本件出願人が製造販売する携帯ゲーム装置（商品名「ゲームボーイアドバンス」）であり、ケース１２を含む。ケース１２の表面には、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１４が設けられる。このＬＣＤ１４には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース１２の表面には、操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８が設けられる。操作ボタン１６，１８および２０はＬＣＤ１４の左方に配置され、操作ボタン２２および２４はＬＣＤ１４の右方に配置される。さらに、ケース１２の上側（ＬＣＤの上方）の端面（天面）には、操作ボタン２６および２８が配置される。
【００４９】
操作ボタン１６は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン１８は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン２０は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００５０】
操作ボタン２２は、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタに打つ、投げる、つかむ、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン２４は、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン２０で選択したゲームモードの変更やＡボタン２２で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン２６は、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作ボタン２８は、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン２６および操作ボタン２８は、Ａボタン２２およびＢボタン２４と同様の操作をすることができ、また、Ａボタン２２およびＢボタン２４の補助的な操作をすることができる。
【００５１】
また、ケース１２の裏面上端部には、挿入口３０が形成される。この挿入口３０には、ゲームカートリッジ３２が挿入される。図示は省略するが、挿入口３０の奥部とゲームカートリッジ３２の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、したがって、図１（Ｂ）に示すように、ゲームカートリッジ３２が挿入口３０に挿入されると、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲーム装置１０のＣＰＵ４０（図２参照）がゲームカートリッジ３２にアクセス可能となる。また、このゲームカートリッジ３２には、太陽光（自然光）に含まれる紫外線を検出するための紫外線センサ３２ａが設けられる。
【００５２】
さらに、ケース１２の表面でありＡボタン２２およびＢボタン２４の下方には、ゲーム中にＢＧＭ、効果音またはゲームキャラクタの音声或いは擬声音などを出力するためのスピーカ３４が設けられる。
【００５３】
なお、図１（Ａ）および図１（Ｂ）では省略するが、ケース１２の天面側にはさらに、後述する外部拡張コネクタ５２（図２参照）が設けられ、ケース１２の裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース１２の底面側には電源スイッチ、音量ボリュームおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００５４】
ゲーム装置１０の電気的な構成は図２のように示される。この図２を参照して、ゲーム装置１０には、上述したようにＣＰＵ４０が設けられ、このＣＰＵ４０は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＣＰＵ４０は、内部バス（以下、単に「バス」という。）を介してワークメモリ４２、ＬＣＤ１４、キーマトリクス４４、送受信バッファ４６、コネクタ４８およびＤ／Ａ変換器５０に接続される。
【００５５】
ワークメモリ４２は、ＣＰＵ４０の作業領域或いはバッファ領域として使用される。キーマトリクス４４には、図１（Ａ）および図１（Ｂ）に示した十字ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０、Ａボタン２２、Ｂボタン２４およびＬボタン２６およびＲボタン２８等のそれぞれが接続され、これらのボタンが操作されると、キーマトリクス４４は、操作されたボタンに対応する操作信号を生成し、ＣＰＵ４０に入力する。
【００５６】
ＬＣＤ１４には、ＣＰＵ４０から表示信号が与えられて、ゲーム画像が表示される。図示は省略するが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラが接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、後述するＲＯＭ６０から読み出されたゲーム画像（ゲーム空間の画像）データ、キャラクタ画像データまたはメッセージ表示画像データがＶＲＡＭに描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画された画像データを読み出し、ＬＣＤ１４にゲーム空間、キャラクタ、メッセージ等を表示する。
【００５７】
送受信バッファ４６は、たとえば、多人数用ゲームを通信プレイする際に他のゲーム装置との間で送受信されるデータを一旦蓄積するためのものであり、外部拡張コネクタとしてのコネクタ５２および通信ケーブル（図示せず）を介して他のゲーム装置と接続される。
【００５８】
Ｄ／Ａ変換機５０は、ＣＰＵ４０によって与えられる、ＢＧＭ、効果音またはゲームキャラクタの音声或いは擬声音などのゲームに必要な音のデータ（音データ）をアナログの音（音声）信号に変換し、スピーカ３４を介して出力する。
【００５９】
また、ゲームカートリッジ３２には、ＧＰＩＯ（Ｇｅｎｅｒａｌ  Ｐｕｒｐｏｓｅ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）機能付ＲＯＭ（以下、単に「ＲＯＭ」という。）６０および不揮発性メモリのようなＲＡＭ６２が設けられ、ＲＯＭ６０とＲＡＭ６２とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ６４に接続される。上述したように、ゲームカートリッジ３２がゲーム装置１０に装着されると、コネクタ４８とコネクタ６４とが接続され、したがって、ＣＰＵ４０はＲＯＭ６０およびＲＡＭ６２に電気的に接続される。さらに、ＲＯＭ６０には、紫外線センサ３２ａおよび時計ＩＣ６６が接続され、時計ＩＣ６６には電池６８が接続される。
【００６０】
なお、この実施例では、不揮発性メモリとしては、たとえば、フラッシュメモリ、強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭなどを用いることができる。
【００６１】
ＲＯＭ６０は、所定数の汎用ポートを備えており、ＣＰＵ４０からの要求に対して、紫外線センサ３２ａで検出された紫外線値のデータや時計ＩＣ６６で計時された時間（および月日）のデータをＣＰＵ４０に与える。
【００６２】
また、ＲＯＭ６０には、図３に示すように、ゲームプログラム６０２、画像データ（ゲーム画像データ、キャラクタ画像データ、メッセージ表示画像データなど）６０４、紫外線値補正データ６０６および音声データ６０８が予め格納（記憶）される。また、紫外線補正データ６０６は、紫外線グラフデータ６０６ａおよび補正率データ６０６ｂによって構成される。
【００６３】
紫外線グラフデータ６０６ａは、特定の場所（この実施例では、日本（京都））で、所定の時期毎に、予め計測した紫外線値の１日における変化を示すグラフのデータである。この実施例では、各月（１月，２月，…，１１月，１２月）における１日の紫外線値の変化を記録した。たとえば、１日の紫外線値の変化は、特定の１日（たとえば、毎月１５日）について紫外線値の時間変化を測定したものでよい。また、該当月の一部の日または全部の日について紫外線値の時間変化を測定し、同じ時間帯における最大値を取得するようにしたり、同じ時間帯における平均値を算出したりするようにしてもよい。さらに、時間帯（この実施例では、０〜１時，１〜２時，…，２２〜２３時，２３〜２４（０）時）毎に測定される紫外線値は、各時間帯の全部（１時間）または一部（たとえば、１５分）における紫外線値を測定し、その間における最大値を取得したり、平均値を算出したりした値である。
【００６４】
図４は、紫外線グラフデータ６０６ａに基づいて描画されたグラフの一例である。この図４を参照して分かるように、いずれの月においても、日の出（紫外線を検出し始めて）から正午あたり（１２時頃）までは時間が経過するについて紫外線値が高くなり、１２時頃に紫外線値が最高となり、その後、日没（紫外線を検出しなくなる）まで次第に紫外線値が低くなり、日没により紫外線値が０になる。また、６月と７月，５月と８月，４月と９月，３月と１０月，２月と１１月，１月と１２月では、紫外線値の変化は同じ或いはほぼ同じであることが分かる。したがって、紫外線グラフデータ６０６ａは、各月に対応づけて記憶しておく必要はなく、紫外線値の変化が同じ或いはほぼ同じである２つの月に対応づけて記憶しておくようにしてもよい。
【００６５】
なお、図面の都合上、５月と８月のグラフおよび１月と１２月のグラフでは、同じ白抜きの棒（バー）で示してあるが、５月と８月のグラフにおける紫外線値の方が大きい。以下、この実施例において同じである。
【００６６】
補正率データ６０６ｂは、ゲーム中に測定（検出）した紫外線値を設定値に補正する場合の補正率を、所定時間（この実施例では、１時間）毎に対応づけて記述したテーブルデータであり、この実施例では、月毎のテーブルデータが記憶される。ここで、設定値は、紫外線値を利用したゲーム（ゲームプログラム６０２）のプログラマないしは開発者によって予め設定された紫外線値である。
【００６７】
図５（Ａ）は７月（６月も同じ）の紫外線グラフデータ６０６ａに基づいて描画された紫外線値のグラフ（紫外線値グラフ）と設定値のグラフ（設定値グラフ）とを重ねて表示したグラフの一例である。この図５（Ａ）から分かるように、７月では紫外線が強いため、その紫外線値はいずれの時間（時間帯）においても設定値を上回っている。また、図５（Ａ）では省略するが、１月や２月では紫外線が弱いため（図４参照）、その紫外線値はいずれの時間帯においても設定値を下回ることになる。このように、ゲームをプレイする時期等によって、紫外線値が変動するため、検出した紫外線を設定値と一致或いはほぼ一致するように補正するのである。したがって、７月の補正率データ６０６ｂは、図５（Ｂ）のように示される。ここで、補正率の値は、紫外線値グラフと設定値グラフとが示す各時間帯における紫外線値の比率を算出して得られた概算値である。このような補正率データ６０６ｂが、月毎に対応づけて記憶されるのである。または、補正率データ６０６ｂは、紫外線グラフデータ６０６ａのそれぞれに対応づけて記憶するようにしてもよい。
【００６８】
ただし、上述したように、紫外線グラフデータ６０６ａが２つの月に対応して記憶される場合には、補正率データ６０６ｂについても同様に、２つの月に対応して記憶するようにしてもよい。
【００６９】
図６に示すように、ＲＡＭ６２には、ゲームデータバックアップ領域６２２、検出された紫外線値データの記憶領域６２４、補正された紫外線値データの記憶領域６２６、最大値テーブルの記憶領域６２８、差分データの記憶領域６３０、記憶領域６３２および紫外線グラフデータ決定フラグの記憶領域６３４が設けられる。
【００７０】
ゲームデータバックアップ領域６２２は、ゲームデータ（バックアップデータ）を記録する領域であり、第１バックアップ領域６２２ａおよび第２バックアップ領域６２２ｂによって構成される。この実施例では、第１バックアップ領域６２２ａは、プレイヤの指示によって保存されたゲームデータを記憶し、第２バックアップ領域６２２ｂは、ゲーム処理禁止直前に自動で保存されたゲームデータを記憶する。
【００７１】
記憶領域６２４は、紫外線センサ３２ａで検出された紫外線値データを記憶する。具体的には、紫外線の瞬時値についてのデータ（瞬時値データ）６２４ａおよび紫外線の累積値についてのデータ（累積値データ）６２４ｂが記憶される。紫外線の瞬時値は、所定時間（以下、検出単位時間）毎に検出される。また、この実施例では、紫外線の累積値データは数１に従ってその概略値が算出される。
【００７２】
【数１】
累積値データ＝Σ（瞬時値データ×検出単位時間）
ただし、累積値データは、ゲームを開始してから現時点までの検出単位時間毎の瞬時値データを加算したものである。
【００７３】
記憶領域６２６は、紫外線センサ３２ａで検出された紫外線値データを補正した紫外線値データを記憶する。つまり、瞬時値データ６２４ａを補正した補正瞬時値データ６２６ａおよび補正瞬時値６２６ａに基づいて算出された補正累積値データ６２６ｂが記憶される。
【００７４】
記憶領域６２８には、後述する最大値テーブル（図１６参照）が記憶される。また、記憶領域６３０には、後述する紫外線値補正処理（３）を実行する際に得られる差分合計データが記憶され、図示するように、前回の差分合計値データ（前回差分合計値データ）６３０ａおよび今回の差分合計値データ（今回差分合計値データ）６３０ｂが記憶される。さらに、記憶領域６３２には、後述する紫外線値補正処理（３）を実行する際に得られる時刻のデータ（時刻データ）が記憶される。さらにまた、記憶領域６３４には、後述する紫外線値補正処理（３）を実行する際に決定される紫外線グラフデータ決定フラグが記憶される。この紫外線グラフデータ決定フラグは、レジスタで構成され、当該レジスタは各月（紫外線グラフデータ６０６ａ）に対応するビットを有しており、決定された紫外線グラフデータ６０６ａに対応するビットのデータ値は“１”にされ（フラグがオンされ）、それ以外の紫外線グラフデータ６０６ａに対応するビットのデータ値は“０”にされる（フラグがオフされる）。
【００７５】
たとえば、ゲーム装置１０では、ゲームカートリッジ３２に設けられる紫外線センサ３２ａによって検出された太陽光に含まれる紫外線を利用したゲームを実行することができる。これは、ビデオゲームを屋内でプレイする子供達の発育への影響を考慮して提案されたものである。
【００７６】
しかし、紫外線の強さ（紫外線値）は、ゲームをする時期（月日や季節など）、場所（地域（都道府県や国））または時刻によって異なる（変動する）ため、検出した紫外線値をそのままゲームに利用すると、その変動により、一定のゲーム性を与えることができず、ゲームバランスが崩れるという問題がある。
【００７７】
また、ゲームに熱中してしまうと、プレイヤは紫外線を浴び過ぎてしまい、日焼けによる皮膚炎症を起こしてしまうなどの問題もある。
【００７８】
そこで、この実施例では、検出した紫外線値を補正して一定のゲーム性を与えるとともに、一定量の紫外線を浴びた場合には、ゲーム処理を禁止するようにしてある。簡単に説明すると、紫外線値を利用したゲームのプレイ中に、紫外線値を検出して、検出した紫外線値を設定値に一致或いは近似するように補正する。また、ゲームプレイ中に浴びた紫外線の量（累積値）を検出して、第１所定値の紫外線を浴びたと判断した場合に、警告を発し、さらに、第１所定値よりも大きい第２所定値の紫外線を浴びたと判断した場合に、ゲーム処理を強制的に禁止する。
【００７９】
具体的には、図２に示したＣＰＵ４０が図７に示すゲーム処理（ゲームプログラム６０２）を実行する。図７に示すように、ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で初期設定を実行する。つまり、予めプレイヤの操作に従って設定された年月日や時刻またはゲームモード等を設定する。
【００８０】
続くステップＳ３では、後述するゲーム開始処理を実行する（図８参照）。そして、ステップＳ５では、実際に紫外線を検出したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ６０に紫外線センサ３２ａからの入力の送信要求を出力し、ＲＯＭ６０から送信された紫外線値データが一定値以上かどうかを判断する。ここで、一定値は、紫外線値の誤検出を防止するために設定された数値であり、実験等によって決定される。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり紫外線値データが一定値未満であれば、実際に紫外線を検出していないと判断し、同じステップＳ５に戻る。
【００８１】
一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり紫外線値データが一定値以上であれば、実際に紫外線を検出していると判断し、ステップＳ７で、後述する紫外線値報知処理を実行する（図９参照）。続いて、ステップＳ９では、後述する紫外線値補正処理を実行し（図１１、図１３、図２２〜図２４参照）、ステップＳ１１では、補正された紫外線値すなわち補正瞬時値データ６２６ａおよび補正累積値データ６２６ｂに基づいて、キャラクタ画像の変化処理を実行する。たとえば、補正瞬時値データ６２６ａや補正累積値データ６２６ｂに応じて、プレイヤキャラクタや植物のようなノンプレイヤキャラクタを成長（発育）させることができ、その場合の画像が変化される。このように、補正した紫外線値（瞬時値および累積値）をゲームに反映させるので、紫外線値の変動による影響を受けずに、一定のゲーム性を与えることができる。
【００８２】
続くステップＳ１３では、後述する使用制限処理を実行し（図２６，図２７参照）、ステップＳ１５では、セーブ指示があるかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりセーブ指示がなければ、そのままステップＳ１９に進む。一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりセーブ指示があれば、ステップＳ１７で現在のゲームデータを第１バックアップ領域６２２ａに書き込んで、ステップＳ１９に進む。つまり、ステップＳ１７では、ゲームの進行に従ってワークメモリ４２に逐次保存（更新）されるゲームデータが、ＣＰＵ４０によって第１バックアップ領域６２２ａに記録（保存）される。
【００８３】
ステップＳ１９では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによってゲーム終了の指示が与えられたか、またはゲームオーバかどうか判断する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ５に戻ってゲームを続行する。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム処理を終了する。
【００８４】
なお、この実施例のゲーム処理においては省略したが、ゲーム処理においては、キャラクタ画像変化の処理だけでなく、その他のゲーム処理も実行される。つまり、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタを移動させたり、ノンプレイヤキャラクタを移動させたり、ゲーム空間の画像を表示（更新）したりするような画像処理、ゲームの進行に応じて表示すべきメッセージの表示処理、ゲームに必要な音楽（ＢＧＭ）や音（効果音）などを出力する音出力処理なども実行される。
【００８５】
図８に示すように、ＣＰＵ４０は、ゲーム開始処理を開始すると、ステップＳ２１で、当該ゲームを初めて（最初から）プレイするかどうかを判断する。具体的には、ゲームの開始に先立って、ＬＣＤ１４にメニュー画面を表示し、プレイヤが初めからゲームをスタートすることを選択したかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該ゲームを初めてプレイする場合には、そのままステップＳ３３に進む。一方、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり当該ゲームを前回の続きからプレイする場合には、ステップＳ２３でゲーム処理禁止状態かどうかを判断する。つまり、図７に示したステップＳ１３の使用制限処理において、ゲーム処理禁止状態とされているかどうかを判断する。
【００８６】
ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム処理禁止状態であれば、ステップＳ２５で、たとえば、“只今、ゲームを開始することができません。しばらくお待ちください。”のようなメッセージ表示（エラー表示）をしてからステップＳ２３に戻る。つまり、ゲーム処理禁止状態が解除されるまで待機する。
【００８７】
一方、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム処理禁止状態でなければ、ステップＳ２７で、ゲーム処理禁止またはゲーム強制終了の直前の時点からゲームを開始するかどうかを判断する。具体的には、プレイヤが第２バックアップ領域６２２ｂに記憶されたゲームデータの読み出し指示を入力したかどうかを判断する。
【００８８】
ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム処理禁止またはゲーム強制終了の直前の時点からゲームを開始する場合には、ステップＳ２９で、第２バックアップ領域６２２ｂに記憶されているゲームデータを読み出して、ステップＳ３３に進む。一方、ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり前回プレイヤの指示によってセーブした時点からゲームを開始する場合には、ゲーム処理禁止またはゲーム強制終了の直前の時点からゲームを開始しないと判断して、ステップＳ３１で、第１バックアップ領域６２２ａに記憶されているゲームデータを読み出して、ステップＳ３３に進む。つまり、前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイヤの意思によって保存されたゲームデータ、または、ゲーム強制終了の直前に自動的に保存されたゲームデータを選択することができるのである。
【００８９】
ステップＳ３３では、ステップＳ２９またはＳ３１で読み出されたゲームデータに従うゲーム処理或いは最初からのゲーム処理を、ゲームプログラム６０２に基づいて開始して、ゲーム開始処理をリターンする。
【００９０】
図９に示すように、ＣＰＵ４０は、紫外線値報知処理を開始すると、ステップＳ４１で、検出された紫外線値をＲＡＭ６２に書き込む。つまり、ＣＰＵ４０は、ＲＯＭ６０に紫外線センサ３２ａの入力の送信要求を出力し、これに応答して得られた紫外線値の瞬時値データ６２４ａおよび数１に従って算出した累積値データ６２４ｂを記憶領域６２４にそれぞれ書き込む（記憶する）。
【００９１】
なお、図７では省略したが、ステップＳ５で“ＹＥＳ”が判断されると、時計ＩＣ６６で計時される時刻のデータを記憶しておいて、現在時刻との差から検出時間を求めるようにしてある。ただし、別途タイマを設けて、紫外線値の検出時間を計時するようにしてもよい。
【００９２】
続くステップＳ４３では、ＲＡＭ６２に書き込まれた紫外線値を表示する。つまり、ＣＰＵ４０は、ＲＡＭ６２に記憶された瞬時値データ６２４ａおよび累積値データ６２４ｂを参照して、ＬＣＤ１４に表示されたゲーム画面の一部或いは全部に、瞬時値および累積値を数値或いはバーグラフで表示（可視表示）する。ただし、携帯電話機の電波強度を示すアンテナ表示のように、特定のキャラクタ（たとえば、太陽のマーク）の表示（色，明度）や個数を変更するようにしてもよい。
【００９３】
そして、ステップＳ４５では、特定のボタン入力（音による報知指示）があるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４０は、キーマトリクス４４から特定の操作信号が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりキーマトリクス４４から特定の操作信号が入力されなければ、音による報知指示がないと判断して、そのまま紫外線値報知処理をリターンする。
【００９４】
一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりキーマトリクス４４から特定の操作信号が入力されれば、音による報知指示があると判断して、ステップＳ４７でＲＡＭ６２に書き込まれた紫外線値の大きさに応じて音を変化させて出力してから、紫外線値報知処理をリターンする。つまり、ＣＰＵ４０は、スピーカ３４から出力される音（ＢＧＭ、効果音、ゲームキャラクタの音声または擬声音）の種類（単音⇔和音または和音⇔他の和音）を変化させたり、強弱（音量の大小）を変化させたり、高低（周波数の大小）を変化されたり、テンポ（ピッチの大小）を変化させたり、メロディを変化させたりする。ただし、これら２つ以上の組み合わせで、音を変化させるようにしてもよい。
【００９５】
続いて、図７に示した紫外線値補正処理（Ｓ９）について説明するが、この処理は、月および時刻が既知の場合（紫外線値補正処理（１））、時刻のみが既知の場合（紫外線値補正処理（２））、月および時刻が未知の場合（紫外線値補正処理（３））のそれぞれで異なるため、個別に説明することにする。
【００９６】
なお、月（および日）や時刻については、上述したように、プレイヤがゲーム処理を開始する前に任意に設定する事項である。
【００９７】
紫外線値補正処理（１）では、月および時刻が既知であるため、図１０（Ａ）に示すように、検出した紫外線値を、当該月に応じた補正率データ６０６ｂで補正することができる。したがって、かかる場合には、紫外線グラフデータ６０６ａをＲＯＭ６０に記憶しておく必要はない。
【００９８】
ただし、図１０（Ｂ）からも分かるように、天候やプレイヤの操作状況（たとえば、太陽光に対するゲーム装置１０（紫外線センサ３２ａ）の向き等）により、紫外線値を正確に検出できない場合には、紫外線値が局部的に（一部の時刻で）低くなってしまう場合があるため、たとえば、上述したような設定値グラフのデータをＲＯＭ６０の紫外線値補正データ６０６に含めて記憶しておき、補正率データ６０６ｂを用いずに、実際に検出した紫外線値を対応する時刻（時間帯）の設定値と一致或いはほぼ一致するように、補正することも考えられる。かかる場合には、多少演算処理が多くなるが、確実に設定値に近づけることができる。
【００９９】
具体的には、図１１に示すように、ＣＰＵ４０は、紫外線値補正処理（１）を開始すると、ステップＳ５１で、設定された月に基づいてＲＯＭ６０から対応する補正率データ６０６ｂを読み出す。続くステップＳ５３では、対応する時刻における、ＲＡＭ６２に書き込まれた紫外線値（瞬時値データ６２４ａおよび累積値データ６２４ｂ）と読み出した補正率データ６０６ｂとに基づいて、補正紫外線値（補正瞬時値データ６２６ａおよび補正累積値データ６２６ｂ）を算出する。具体的には、数２に従って補正紫外線値が算出される。
【０１００】
【数２】
補正紫外線値＝検出された紫外線値×補正率データ
ただし、検出された紫外線値には、それぞれを検出した時刻（時間帯）と同じ時刻（時間帯）の補正率（データ）が掛け算される。
【０１０１】
そして、ステップＳ５５で、算出された補正紫外線値すなわち補正瞬時値データ６２６ａおよび補正累積値データ６２６ｂを記憶領域６２６に書き込んで紫外線値補正処理（１）をリターンする。
【０１０２】
この紫外線値補正処理（１）では、月日および時刻が既知であるため、該当する補正率データ６０６ｂを用いて、検出した紫外線値を迅速に補正することができる。
【０１０３】
紫外線値補正処理（２）では、時刻は既知であるが、月が分からないため、いずれの月についての補正率データ６０６ｂを用いればよいかが不明である。したがって、紫外線値補正処理（２）では、検出した紫外線値をすべての（各月の）紫外線グラフデータ６０６ａと比較して、最も近似する１の紫外線グラフデータ６０６ａを決定する。そして、決定した１の紫外線グラフデータ６０６ａに対応する補正率データ６０６ｂを用いて、検出した紫外線値を補正するのである。
【０１０４】
たとえば、図１２（Ａ）に示すような検出した紫外線値を、図１２（Ｂ）に示すようなすべての（各月の）紫外線グラフデータ６０６ａと比較して、最も近似する１の紫外線グラフデータ６０６ａを決定する。図１２（Ａ）に示すグラフおよび図１２（Ｂ）に示すグラフを重ねて表示した図１２（Ｃ）から分かるように、図１２（Ａ）に示すような検出した紫外線値では、４月（９月も同じ）における紫外線値の時間変化に一番近似する。ただし、実際には、検出した紫外線値を、同じ時刻（時間帯）における各紫外線グラフデータ６０６ａが示す紫外線値との差分の絶対値を検出して、差分が最も小さい１の紫外線グラフデータ６０６ａを決定するようにしてある。そして、当該紫外線グラフデータ６０６ａの月（４月，９月）に対応する補正率データ６０６ｂを用いて、検出した紫外線値を補正するのである。
【０１０５】
ただし、上述したように、設定値を記憶しておく場合には、当該設定値に一致或いはほぼ一致するように紫外線値を補正すればよいので、紫外線グラフデータ６０６ａや対応する補正率データ６０６ｂを特定する必要はない。
【０１０６】
具体的には、ＣＰＵ４０は、図１３に示すフロー図に従って紫外線値補正処理（２）を実行するが、紫外線値補正処理（１）と同じ処理については簡単に説明することにする。図１３に示すように、ＣＰＵ４０は、紫外線値補正処理（２）を開始すると、ステップＳ６１で、ＲＯＭ６０から各月の紫外線グラフデータ６０６ａを読み出す。続くステップＳ６３では、対応する時刻における、ＲＡＭ６２に書き込まれた紫外線値データと各月の紫外線グラフデータ６０６ａとを比較する。そして、ステップＳ６５では、ステップＳ６３における比較結果に基づいて月を判別する。つまり、一番近似度が高い、紫外線グラフデータ６０６ａに対応する月を決定する。たとえば、上述したように、同じ時刻（時間帯）における、検出した紫外線値データと各月の紫外線グラフデータとの差分の絶対値を求めて、当該差分が最小となる紫外線グラフデータ６０６ａについての月を決定する。
【０１０７】
続くステップＳ６７では、判別された月に対応する補正率データ６０６ｂを読み出し、ステップＳ６９では、対応する時刻における、ＲＡＭ６２に書き込まれた紫外線値と読み出した補正率データとから数２に従って補正紫外線値（補正瞬時値データ６２６ａおよび補正累積値データ６２６ｂ）を算出する。そして、算出した補正紫外線値を記憶領域６２６に書き込んで、紫外線値補正処理（２）をリターンする。
【０１０８】
この紫外線値補正処理（２）では、時刻のみが既知であるため、検出した紫外線値を、対応する時刻における紫外線グラフデータ６０６ａと比較することにより、検出した紫外線値の補正に用いる補正率データ６０６ｂを比較的容易に決定することができる。
【０１０９】
なお、紫外線値補正処理（２）では、ステップＳ６５で、月を判別するようにしてあるが、紫外線グラフデータ６０６ａと補正率データ６０６ｂとを互いに対応づけて記憶しておけば、月を判別するまでもなく、紫外線グラフデータ６０６ａを決定して、対応する補正率データ６０６ｂを用いて、補正紫外線値を算出することができる。
【０１１０】
続いて、紫外線値補正処理（３）では、月および時刻の両方が未知（不明）であるため、検出した紫外線値と紫外線グラフデータ６０６ａとに基づいて、補正率データ６０６ｂを簡単に決定することはできない。したがって、以下には、紫外線値補正処理（３）についての基本的な考え方を述べた後に、実際の紫外線補正処理（３）について説明することにする。
【０１１１】
上述したように、月および時刻の両方が不明であるため、図１４に示すような相対的な時間のテーブル（相対時間テーブル）を用意する。この相対時間テーブルでは、１日の時間（２４時間）を１２分割（Ａ時からアルファベット順にＬ時までと）し、一週間を１０日（Ｉ曜日から順にＸ曜日まで）とした例である。この相対時間テーブルでは、現実時間において、１時の後に２時、２時の後に３時、…、２４時（０時）の後に１時が来るのと同様に、Ａ時の後にＢ時、Ｂ時の後にＣ時、…、Ｌ時の後にＡ時が来るように仮定する。また、曜日においては、日曜日の後に月曜日、月曜日の後に火曜日、…、日曜日の後に月曜日が来るのと同様に、Ｉ曜日の後にＩＩ曜日、ＩＩ曜日の後にＩＩＩ  曜日、…、Ｘ曜日の後にＩ曜日が来るように仮定する。
【０１１２】
図１５に示すように、各曜日の各時間（帯）において検出された紫外線値（紫外線値の瞬時値）の最大値が相対時間テーブル（以降、「最大値テーブル」という。）の該当箇所に登録される。あるいは、各時間（帯）において検出された紫外線値の平均値を相対時間テーブルの該当箇所に登録するようにしてもよい。ただし、空欄は紫外線値が０であることを示している。この図１５に示す最大値テーブルの例では、１週目のＩ曜日から２週目のＩＩＩ  曜日までの間に検出された紫外線値の数値が該当する相対時間の欄に入力されている。また、今日に当たる日が２週目のＩＶ曜日であり、図中の該当する欄を塗りつぶして示してある。
【０１１３】
たとえば、この実施例では、１週間（１０日間に相当する。）毎に、最大値テーブルを更新するようにしてある。したがって、図１５の最大値テーブルでは、今日が２週目のＩＶ曜日であるため、図１５において斜線を付して示す、１週目のＩ曜日〜ＩＶ曜日までの紫外線値は削除（破棄）されることとなる。つまり、図１６（Ａ）に示すように、最大値テーブルは、Ｉ曜日からＸ曜日まで用意されており、検出された紫外線値の書き込みがＩ曜日から開始され、日（曜日）および時間に従って検出された紫外線値が順次書き込まれる。そして、Ｘ曜日までの書き込みが終了すると、次にＩ曜日に戻って、紫外線値が上書きされる。このようにして、最大値テーブルが更新される。
【０１１４】
この最大値テーブルの時間（帯）毎の最大値を用いて紫外線値の補正率データを求めるのである。簡単に説明すると、今日を含む１０日間における紫外線値から、各時間（Ａ時〜Ｌ時）における最大値を抽出する。図１６（Ａ）に示す最大値テーブルの例では、Ａ時ではＩＩＩ  曜日の１４０が最大であり、Ｂ時ではＶＩ曜日の１００が最大であり、Ｃ時ではＸ曜日の２０が最大であり、Ｄ時〜Ｈ時までは０であり、Ｉ時ではＶ曜日の５０が最大であり、Ｊ時ではＶ曜日の１１０が最大であり、Ｋ時ではＫ曜日の１３０が最大であり、そして、Ｌ時ではＶＩ曜日の１５０が最大である。
【０１１５】
ただし、他の実施例としての簡易な方法では、或る１日（たとえば、前日）の紫外線値のみに基づいて補正率データを求めることもできるが、天候やプレイヤの操作状況（たとえば、太陽光に対するゲーム装置１０（紫外線センサ３２ａ）の向き等）によって、検出される紫外線値にばらつきが生じるため、およびプレイヤがゲームをしない日を考慮するため、この実施例では、紫外線を１０日間検出した結果から各時間帯における最大値を抽出するようにしてある。
【０１１６】
また、一旦、最大値を抽出した場合には、それを用いて紫外線値補正処理（３）を実行するため、図１６（Ｂ）に示すように、抽出した最大値および２番目に大きい紫外線値を曜日とともに記述したテーブルを記憶するようにしておいてもよい。ここで、２番目に大きい紫外線値を記憶するようにするのは、上述したように、１０日以上前の紫外線値を最大値テーブルから削除する場合に最大値が削除されてしまっても、紫外線値補正処理（３）を確実に実行できるようにするためである。
【０１１７】
次に補正率データ６０６ｂを決定するための紫外線グラフデータ６０６ａの特定について説明する。図１６（Ａ）に示した最大値テーブルに基づくグラフが図１７（Ａ）のように示される。一方、予め測定して得られた紫外線グラフデータに基づくグラフが図１７（Ｂ）のように示される。ただし、ここでは、簡単のため、紫外線値が強い時期についての紫外線グラフデータに基づくグラフ、紫外線値がやや強い時期についての紫外線グラフデータに基づくグラフ、および紫外線値が弱い時期についての紫外線グラフデータに基づくグラフを示してある。また、図１７（Ｂ）に示す各グラフの紫外線値は、表１に示される。ただし、すべてのグラフにおいて紫外線値が０となる時刻（時間帯）については省略してある。
【０１１８】
【表１】
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【０１１９】
図１７（Ａ）および図１７（Ｂ）から分かるように、最大値テーブルに基づくグラフは、紫外線グラフデータに基づくグラフと時間にずれが生じているため、単純に比較して、１つの紫外線グラフデータ６０６ａを特定することができない。そこで、最大値テーブルにおける特定の相対時間（たとえば、Ａ時）を、現実時間（０〜２時，２〜４時，…，２０〜２２時，２２〜２４時）のそれぞれに順次設定して、つまり検出した紫外線値をシフトさせて、それぞれの場合における紫外線値の差分合計を算出する。そして、当該差分合計が最小となる紫外線グラフデータ６０６ａを特定（決定）するとともに、その時の現実時間を取得（記録）するようにしてある。
【０１２０】
以下に、その方法等を説明するが、簡単のため、最大値テーブルに基づくグラフ（以下、「グラフＡ」という。）と紫外線値が弱い時期についての紫外線グラフデータに基づくグラフ（以下、「グラフＢ」という。）とを比較し、差分合計を算出して、１つの紫外線グラフデータを決定する場合のみについて説明することにする。
【０１２１】
図１８（Ａ）は、相対時間Ａ時を現実時間０〜２時に設定して、グラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。この図１８（Ａ）から分かるように、グラフＡおよびグラフＢはほとんど重なる部分がなく、時間がずれていると言える。また、グラフＡおよびグラフＢの差分合計は１１２０である。ここで、差分合計は、時間（帯）毎のグラフＡおよびグラブＢの紫外線値についての差分の絶対値の総和である。
【０１２２】
つまり、時間毎の差分は、０〜２時で１４０、２〜４時で１００、４〜６時で２０、６〜８時で３０、８〜１０時で６０、１０〜１２時で１２０、１２時〜１４時で１３０、１４〜１６時で８０、１６〜１８時で１０、１８〜２０時で１１０、２０〜２２時で１７０、そして、２２〜２４時で１５０である。したがって、差分合計は１１２０となる。以下、同様である。
【０１２３】
続いて、グラフＡをスライドさせた場合について、図１８（Ｂ）、図１９（Ａ）、（Ｂ）、図２０（Ａ）、（Ｂ）のそれぞれに簡単に示すが、実際には、上述したように、各現実時間に順次相対時間Ａ時を設定するように、グラフＡはスライドされる。
【０１２４】
図１８（Ｂ）は、相対時間Ａ時を現実時間８〜１０時に設定して、グラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。つまり、図１８（Ａ）の状態からグラフＡを８時間スライドさせた状態を示してある。この場合の差分合計は７８０である。
【０１２５】
図１９（Ａ）は、相対時間Ａ時を現実時間１２〜１４時に設定して、グラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。この場合の差分合計は３２０である。図１９（Ｂ）は、相対時間Ａ時を現実時間１４〜１６時に設定して、グラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。この場合の差分合計は２８０である。
【０１２６】
また、図２０（Ａ）は、相対時間Ａ時を現実時間１６〜１８時に設定して、グラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。この場合の差分合計は３８０である。図２０（Ｂ）は、相対時間Ａ時を現実時間２２〜２４時に設定して、グラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。この場合の差分合計は１０２０である。
【０１２７】
このように、グラフＡをスライドした場合におけるグラフＢとの差分合計をそれぞれ算出し、グラフＡとグラフＢとが最も近似するときの差分合計、すなわち最小の差分合計と、そのとき、検出された紫外線値の相対時間が設定されている絶対時間（現実時間）とを記憶しておく。つまり、上述の例では、図１９（Ｂ）に示したように、相対時間Ａ時が現実時間１４〜１６時に設定されている場合に差分合計が最小となるため、その差分合計の値（２８０）およびそのとき相対時間が設定された現実時間が当該グラフＢ（紫外線が弱い時期についての紫外線グラフデータ）に対応づけてＲＡＭ６２に記憶される。
【０１２８】
同様にして、紫外線が強い時期および紫外線がやや強い時期の紫外線グラフデータに基づくグラフと比較した場合における、差分合計の最小値、そのとき相対時間が設定された現実時間がＲＡＭ６２に記憶される。
【０１２９】
図２１（Ａ）、（Ｂ）および（Ｃ）は、図１７（Ａ）に示すグラフＡと図１７（Ｂ）に示した紫外線グラフデータに基づくグラフのそれぞれとを比較した場合に、差分合計が最小となる場合のそれぞれを示すグラフである。いずれも、相対時間Ａ時を現実時間１４〜１６時に設定した場合に、差分合計が最小であった。また、この図２１（Ａ）、（Ｂ）および（Ｃ）からも分かるように、当該現実時間１４〜１６時におけるグラフＡは、紫外線がやや強い時期についての紫外線グラフデータに基づくグラフ（図２１（Ｂ））に最も近似することが分かる。つまり、検出した紫外線値（グラフＡ）は、各紫外線グラフデータと比較した結果得られた差分合計の最小値のうち、最も差分合計が小さい場合の紫外線グラフデータに近似する。したがって、当該紫外線グラフデータに対応する補正データを用いればよいと言える。また、相対時間は、当該紫外線グラフデータに対応づけて記憶された差分合計とともにＲＡＭ６２に記憶された現実時間に設定すればよいと言える。
【０１３０】
ただし、差分合計が最小となる場合であっても、検出された紫外線値（最大値テーブル）に基づくグラフが、当該差分合計が最小となる場合の紫外線グラフデータに基づくグラフの日の出から日没までの間に収まっていなければ、当該紫外線グラフデータは適切ではない。つまり、たとえば、プレイヤが旅行などすることにより、時差のある国や地域に移動した場合には、日の出から日没までの時間がずれてしまうからである。このような場合には、最大値テーブルに記録された紫外線値をすべて削除（リジェクト）して、再度、紫外線値を測定し、最大値テーブルを作成し直す必要がある。
【０１３１】
また、図１６（Ａ）に示した最大値テーブルにおいては、最大の紫外線値が相対時間Ｉ時から連続的にＣ時まで検出された場合について示したが、プレイヤがゲームを中断或いは終了することにより、紫外線値の最大値が測定されていない時間帯については、紫外線グラフデータとの間で差分を取らないようにすることも考えられる。これは、一部の紫外線値が欠けると差分の絶対値が大きくなってしまい、紫外線グラフデータすなわち補正率データを正確に決定することができないからである。
【０１３２】
さらに、図１８〜図２１に示した例では、相対時間Ａ時を各現実時間に設定して差分合計を算出するようにしたが、差分合計が最小となるのは、検出した（最大値テーブルの）紫外線値が最大である相対時間が、紫外線グラフデータにおける紫外線値が最大である現実時間またはその隣接する現実時間に設定される場合であることが分かる。
【０１３３】
したがって、これらを考慮して、この実施例の紫外線値補正処理（３）では、演算処理を少なくするために、最大値テーブルの紫外線値を紫外線グラフデータの紫外線値と比較する場合には、最大値テーブルの紫外線値が比較する紫外線グラフデータの日の出から日没までに収まり、当該最大値テーブルの紫外線値が最大である相対時間を当該紫外線グラフデータの紫外線値が最大である現実時間またはその隣接する現実時間に設定されるように最大値テーブルに基づくグラフを移動（シフト）させるようにしてある。
【０１３４】
具体的には、ＣＰＵ４０は、図２２〜図２４に示すフロー図に従って紫外線値補正処理（３）を実行するが、紫外線値補正処理（１）と同じ処理については簡単に説明することにする。
【０１３５】
図２２に示すように、ＣＰＵ４０は、紫外線値補正処理（３）を開始すると、ステップＳ８１で、後述する最大値テーブル更新処理を実行する（図２５参照）。続くステップＳ８３では、今回検出した紫外線値が有効な紫外線値として設定されたかどうかを判断する。つまり、今回検出された紫外線値が最大値テーブルにおける該当時間帯の最大値かどうかを判断する。
【０１３６】
ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまり今回検出された紫外線値が有効な紫外線値として設定されていなければ、ステップＳ８５で前回の紫外線値補正処理からＭ日（たとえば、９日）経過したかどうかを判断する。ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の紫外線値補正処理からＭ日が経過していれば、ステップＳ８７に進む。一方、ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまり前回の紫外線値補正処理からＭ日が経過していなければ、図２４に示すステップＳ１２７に進む。一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり今回検出された紫外線値が有効な紫外線値として設定されていなければ、ステップＳ８７に進む。
【０１３７】
ステップＳ８７では、ＲＯＭ６０の記憶領域６０６から各月の紫外線グラフデータ６０６ａを読み出す。次いで、ステップＳ８９では、１回目のデータ比較かどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり２回目以降のデータ比較であれば、ステップＳ９１で、前回より１つ弱い時期の紫外線グラフデータ６０６ｂと比較し、ステップＳ９５に進む。
【０１３８】
一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり１回目のデータ比較であれば、ステップＳ９３で、最も強い時期（この実施例では、６月，７月）の紫外線グラフデータ６０６ｂと比較して、ステップＳ９５に進む。
【０１３９】
ステップＳ９５では、有効な紫外線値（最大値テーブルから抽出した紫外線値）のうち、最も高い紫外線値の時刻を紫外線グラフデータ６０６ｂの最も高い紫外線値の時刻に設定し、続くステップＳ９７では、有効な紫外線値のすべてが日の出から日の入りまでの間に収まるように各紫外線値の時刻を調整する。つまり、ステップＳ９５およびステップＳ９７の処理により、最大値テーブルから抽出された紫外線値についての最大値の相対時間が現実時間の１２時頃の位置に設定される。
【０１４０】
続いて、図２３に示すステップＳ９９では、ステップＳ９７における調整の結果、有効な紫外線値のすべてが日の出から日の入りの間にすべて収まったかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり有効な紫外線値のすべてが日の出から日の入りの間にすべて収まれば、ステップＳ１０１で、調整された各紫外線値の時刻を記録する。つまり、記憶領域６２４に記録される紫外線値データのそれぞれに対応する設定時刻の時刻データを記憶領域６３２に書き込む。
【０１４１】
続くステップＳ１０３では、有効な紫外線値のそれぞれと、それぞれに対応する時刻についての紫外線グラフデータ６０６ｂの紫外線値との差分の絶対値を算出し、ステップＳ１０５で差分合計値データ（今回差分合計値データ）６３０ｂを記憶領域６３０に書き込んで、図２４に示すステップＳ１１３に進む。
【０１４２】
また、ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまり有効な紫外線値のすべてが日の出から日の入りの間にすべて収まらなければ、ステップＳ１０７で、前回比較時には収まったかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回比較時に収まっていれば、図２４に示すステップＳ１１７にそのまま進む。一方、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり前回比較時にも収まっていなければ、ステップＳ１０９で、記憶領域６２８に記憶される最大値テーブル中の全データを削除し、ステップＳ１１１で、今回検出した紫外線値のみを最大値テーブルに登録して、図２２に示したステップＳ９３に戻る。
【０１４３】
図２４に示すように、ステップＳ１１３では、前回の差分合計値データ（前回差分合計値データ）６３０ａが記憶領域６３０内に記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり前回差分合計値データ６３０ａが記憶されていなければ、図２２に示したステップＳ９１に戻る。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回差分合計値データ６３０ａが記憶されていれば、ステップＳ１１５で、前回差分合計値データ６３０ａより今回差分合計値データ６３０ｂの方が大きいがどうかを判断する。
【０１４４】
ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり今回差分合計値データ６３０ｂが前回差分合計値データ６３０ａよりも大きければ、ステップＳ１１７で前回比較した紫外線グラフデータ６０６ａが最も近いと決定する。具体的には、記憶領域６３４に記憶される紫外線グラフデータ決定フラグにおいて、前回比較した紫外線グラフデータ６０６ａについての決定フラグをオン（レジスタのデータ値を“１”に）する。次にステップＳ１１９では、前回記録された時刻データをゲーム内の時刻データとして利用して、ステップＳ１２７に進む。具体的には、ＣＰＵ４０は、今回記録された時刻データや前々回記録された時刻データなど、前回記録された時刻データ以外の時刻データを記憶領域６３２から削除（消去）する。
【０１４５】
また、ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまり今回差分合計値データ６３０ｂが前回差分合計値データ６３０ａよりも小さければ、ステップＳ１２１で、比較対象の紫外線グラフデータ６０６ａ（比較データ）は、最も弱い時期（この実施例では、１２月，１月）の紫外線データ６０６ａかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり比較データが最も弱い時期の紫外線データ６０６ａでなければ、そのままステップＳ９１に戻る。
【０１４６】
一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり比較データが最も弱い時期の紫外線データ６０６ａであれば、ステップＳ１２３で、今回比較した紫外線グラフデータ６０６ａすなわち比較データが最も近いと決定し、つまり当該比較データについての決定フラグを記憶領域６３４に書き込む。続くステップＳ１２５では、今回記録された時刻データをゲーム内の時刻データとして利用して、ステップＳ１２７に進む。つまり、ステップＳ１２５では、前回の時刻データや前々回の時刻データ等の今回の時刻データ以外の時刻データを記憶領域６３２から消去する。
【０１４７】
ステップＳ１２７では、決定された紫外線グラフデータに対応する補正率データ６０６ｂと利用された時刻すなわち時刻記憶領域に記憶される時刻データとに基づいて補正紫外線値を算出する。つまり、数２に従って補正紫外線値データを算出する。そして、算出した補正紫外線値を記憶領域６２６に書き込んで、紫外線値補正処理（３）をリターンする。
【０１４８】
この紫外線値補正処理（３）では、月日および時刻が未知であっても紫外線値を適切に補正することができるので、時計機能を用いることによる時計の狂いや、地域（経度）の違いによる時差、地域（緯度）の違いによる紫外線値の変動、年毎の紫外線値の変動等の影響を受けることなく、的確な補正を行うことができる。
【０１４９】
図２５に示すように、ＣＰＵ４０は、紫外線値補正処理（３）の最大値テーブルの更新処理を開始すると、ステップＳ１４１で、記憶領域６２８に記憶される最大値テーブルに紫外線値が登録されているかどうかを判断する。ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、つまり最大値テーブルに紫外線値が登録されていなければ、そのままステップＳ１４９に進む。
【０１５０】
一方、ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり最大値テーブルに紫外線値が登録されていれば、ステップＳ１４３で、時計ＩＣ６６から取得した時刻に基づいて、最大値テーブルに登録されている各紫外線値の設定時刻、設定日数を更新する。
【０１５１】
続くステップＳ１４５では、設定日数Ｎ（たとえば、１０日）以上を経過した紫外線値があるかどうかを判断する。ステップＳ１４５で“ＮＯ”であれば、つまり設定日数Ｎ以上を経過した紫外線値がなければ、そのままステップＳ１４９に進む。一方、ステップＳ１４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり設定日数Ｎ以上を経過した紫外線値があれば、ステップＳ１４７で、設定日数Ｎ以上の紫外線値を最大値テーブルから削除（消去）して、つまり今日に相当する曜日の紫外線値データをリジェクトして、ステップＳ１４９に進む。
【０１５２】
ステップＳ１４９では、今回検出された紫外線値を最大値テーブルの該当箇所（設定時間および設定日数に従う箇所）に登録し、ステップＳ１５１で、最大値テーブル中の同一相対時間における紫外線値のうち、最も高い値をその時間（相対時間）における有効な紫外線値として設定して、最大値テーブルの更新処理をリターンする。
【０１５３】
なお、上述した紫外線補正処理（１）〜（３）は、それぞれの処理を予めゲームプログラム６０２に設けておき、月日（時期）や時刻の設定状況に応じてそれらを使い分けるようにすればよい。また、ゲーム開始前にメニュー画面等の設定画面を強制的に表示して、プレイヤに月および時刻を設定させるように誘導すれば、紫外線補正処理（１）のみをゲームプログラム６０２に設けるだけでよい。或いは、ゲーム開始前にメニュー画面等の設定画面を強制的に表示して、プレイヤに時刻を設定させるように誘導すれば、紫外線補正処理（２）のみをゲームプログラム６０２に設けるだけでよい。
【０１５４】
次に、図７に示した使用制限処理（Ｓ１３）について説明するが、この処理は、紫外線値に基づくゲーム処理を禁止することにより使用制限する場合（１）とゲーム処理を強制終了することにより使用制限する場合（２）とについて、個別に説明することにする。
【０１５５】
図２６に示すように、ＣＰＵ４０は、使用制限処理（１）を開始すると、ステップＳ１６１で、紫外線の累積値が警告レベルかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ４０は、記憶領域６２４に記憶された累積値データ６２４ｂを検出して、当該累積値データ６２４ｂが第１所定値を超えたかどうかを判断する。
【０１５６】
なお、第１所定値は、実験等により経験的に得られた値であり、図３では省略したが、予めＲＯＭ６０に記憶されている。
【０１５７】
ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、つまり紫外線の累積値が警告レベルを超えていなければ、そのまま使用制限処理（１）をリターンする。一方、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり紫外線の累積値が警告レベルを超えると、ステップＳ１６３で、警告表示をする。たとえば、ＣＰＵ４０は、“このままゲームを続けると、危険ですよ！”のようなメッセージをＬＣＤ１４に表示する。
【０１５８】
続くステップＳ１６５では、紫外線の累積値が危険レベルかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ４０は、記憶領域６２４に記憶された累積値データ６２４ｂを検出して、当該累積値データ６２４ｂが第１所定値よりも大きい第２所定値を超えたからどうかを判断する。
【０１５９】
なお、第２所定値も第１所定値と同様に、実験等により経験的に得られた値であり、図３では省略したが、予めＲＯＭ６０に記憶される。
【０１６０】
ステップＳ１６５で“ＮＯ”であれば、つまり紫外線の累積値が危険レベルでなければ、そのまま使用制限処理をリターンする。一方、ステップＳ１６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり紫外線の累積値が危険レベルであれば、ステップＳ１６７で現在のゲームデータを第２バックアップ領域６２２ｂに書き込む。具体的には、ＣＰＵ４０は、ゲームの進行に従って発生するゲームデータをワークメモリ４２に記憶しており、ステップＳ１６７では、当該ワークメモリ４２に記憶された最新のゲームデータを第２バックアップ領域６２２ｂに書き込む。
【０１６１】
続くステップＳ１６９では、紫外線値に基づくゲーム処理を禁止し、すなわち、キーマトリクス４２からの入力を無効にしてプレイヤによる操作信号を受け付けなくし、ステップＳ１７１で紫外線値を利用できない旨を表示する。たとえば、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１７１において、“しばらくこのゲームで遊べません。”のようなメッセージをＬＣＤ１４に表示する。
【０１６２】
次のステップＳ１７３では、所定時間を経過したかどうかを判断する。図示は省略するが、ステップＳ１６９で、紫外線に基づくゲーム処理を禁止したときの時計ＩＣ６６の時刻を取得しておき、現在時刻との差分を検出して、ゲーム処理が禁止されている時間が所定時間（たとえば、３０分）を経過したかどうかを判断しているのである。ただし、別途タイマを設けておき、ゲーム処理が禁止されている時間を計測するようにしてもよい。また、ゲーム処理が禁止されたときからの経過時間に基づいて判断するようにしてあるが、紫外線の浴び過ぎを防止するようにしてあるため、ゲーム処理を禁止した後に、紫外線を検出しなくなってからの経過時間に基づいて判断するようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、つまり所定時間を経過していなければ、ステップＳ１６９に戻る。つまり、紫外線に基づくゲーム処理の禁止状態を維持するとともに、紫外線値を利用できない旨のメッセージを表示し続けるのである。一方、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定時間を経過すれば、ステップＳ１７５で紫外線値に基づくゲーム処理禁止を解除し、ステップＳ１７７で紫外線値を利用できる旨を表示してから使用制限処理（１）をリターンする。具体的には、ＣＰＵ４０は、キーマトリクス４２からの入力を有効にするとともに、“このゲームで遊ぶことができます。”のようなメッセージをＬＣＤ１４に表示する。
【０１６４】
なお、使用制限処理（１）では（後述する使用制限処理（２）も同様である。）、警告レベルや危険レベルを判断する場合には、累積値データ６２４ｂを用いるようにしてあるが、これは実際に浴びた紫外線値の累積値に基づいて警告やゲーム処理を禁止するためである。つまり、補正累積値データ６２６ｂを用いると、紫外線が強い８月では、実際には累積値が警告レベルや危険レベルを超えていても、警告やゲーム処理が禁止されず、紫外線を浴び過ぎてしまい、一方、紫外線が弱い１月では、実際には累積値が警告レベルや危険レベルに達していなくても、警告やゲーム処理が禁止されてしまうという問題があるからである。
【０１６５】
次に、図２７を参照して、使用制限処理（２）について説明するが、上述の使用制限処理（１）と同じ処理についての詳細な説明は省略することにする。図２７に示すように、ＣＰＵ４０は、使用制限処理（２）を開始すると、ステップＳ１８１で、紫外線の累積値が警告レベルかどうかを判断する。
【０１６６】
ステップＳ１８１で“ＮＯ”であれば、つまり紫外線の累積値が警告レベルでなければ、そのまま使用制限処理（２）をリターンする。一方、ステップＳ１８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり紫外線の累積値が警告レベルであれば、ステップＳ１８３で、警告表示をして、ステップＳ１８５で、紫外線の累積値が危険レベルかどうかを判断する。
【０１６７】
ステップＳ１８５で“ＮＯ”であれば、つまり紫外線の累積値が危険レベルでなければ、そのまま使用制限処理（２）をリターンする。一方、ステップＳ１８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり紫外線の累積値が危険レベルであれば、ステップＳ１８７で、現在のゲームデータを第２バックアップ領域６２２ｂに書きこみ、ステップＳ１８９で、ゲームの強制終了処理を実行する。たとえば、ＣＰＵ４０は、ステップＳ１８９において、強制的に初期画面をＬＣＤ１４に表示する。
【０１６８】
続くステップＳ１９１では、ゲーム再開禁止処理を実行する。たとえば、ＣＰＵ４０は、キーマトリクス４２からの入力を無効にし、プレイヤによる操作信号を受け付けない。続くステップＳ１９３では、所定時間（たとえば、３０分）が経過したかどうかを判断する。
【０１６９】
なお、かかる場合には、ステップＳ１８９において、ゲームの強制終了処理を実行したときの時計ＩＣ６６の時刻を取得しておき、現在時刻との差分を検出して、ゲームが強制終了されている時間が所定時間（たとえば、３０分）を経過したかどうかを判断しているのである。ただし、別途タイマを設けておき、ゲームが強制終了されている時間を計測するようにしてもよい。また、ゲームの強制終了処理を実行したときからの経過時間に基づいて判断するようにしてあるが、紫外線の浴び過ぎを防止するようにしてあるため、ゲームの強制終了処理を実行した後に、紫外線を検出しなくなってからの経過時間に基づいて判断するようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ１９３で“ＮＯ”であれば、つまり所定時間を経過していなければ、そのままステップＳ１９１に戻る。つまり、ゲーム再開禁止状態を維持する。一方、ステップＳ１９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定時間を経過すれば、ステップＳ１９５でゲーム再開禁止処理を解除して、すなわちキーマトリクス４２からの入力を有効にして、使用制限処理（２）をリターンする。
【０１７１】
なお、使用制限処理（１）および使用制限処理（２）について説明したが、ゲームプログラム６０２には、いずれか一方の処理が記憶されていればよい。これは、プログラマないしは開発者が決定する事項である。
【０１７２】
また、使用制限処理（１）および使用制限処理（２）においては、第１所定値および第２所定値は一定値であるように説明したが、プレイヤの設定や紫外線値補正処理により決定された時期（この実施例では月）に応じて、第１所定値および第２所定値を変更可能にするようにしてもよい。たとえば、紫外線が強い夏と紫外線が弱い冬とでは、プレイヤの人体に与える影響に差異が在るからである。
【０１７３】
この実施例によれば、検出される紫外線値を補正して設定値グラフに近づけるので、ゲームをプレイする時期や場所に拘わらず一定のゲーム性を与えることができる。
【０１７４】
また、所定量の紫外線を浴びたと判断した場合には紫外線を用いたゲームのプレイを禁止するので、プレイヤは当該ゲームを中断したり、他のゲームを選択したりすることを余儀なくされる。したがって、紫外線の浴び過ぎを効果的に防止することができる。しかも、プレイヤのみならず、ゲーム装置自体が太陽光を浴び過ぎることがないので、温度上昇による破損を防止することもできる。
【０１７５】
なお、この実施例では、日本のような四季の存在する地域における月毎の紫外線値を予め測定して得られた紫外線グラフデータを記憶しておき、検出した紫外線値から１の紫外線グラフデータを特定し、当該紫外線グラフデータに対応する補正率データを用いるようにしたが、紫外線値は時期（月日）や場所ないしは地域（経度、緯度）などによって変動するため、月日や地域等で異なる紫外線グラフデータをさらに多数記憶しておけば、検出した紫外線値をより正確に補正することができる。ただし、簡易に紫外線値を補正する場合には、たとえば、四季に応じた紫外線グラフデータのみを記憶しておき、演算処理を少なくすることも考えられる。
【０１７６】
また、この実施例では、ゲームカートリッジに紫外線センサを設けるようにしたが、ゲーム装置に紫外線センサを設けるようにしてもよい。この場合には、紫外線を用いたゲームのゲームプログラムを記録したゲームカートリッジが装着されたときに、紫外線センサからの入力を有効にするようにすればよい。
【０１７７】
さらに、この実施例では、携帯ゲーム装置についてのみ説明したが、紫外線センサを設けるようにすれば、ゲーム機能を備える携帯型のコンピュータ，携帯情報端末および携帯電話などの形態のものにも適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図１実施例に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】図３に示す紫外線グラフデータに基づく紫外線値のグラフである。
【図５】（Ａ）は７月の紫外線値のグラフおよび紫外線値を利用したゲームにおける紫外線値の設定値グラフであり、（Ｂ）は（Ａ）の場合における紫外線値の補正率データのテーブルを示す図解図である。
【図６】図２に示すＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図７】図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図８】図２に示すＣＰＵのゲーム開始処理を示すフロー図である。
【図９】図２に示すＣＰＵの紫外線値報知処理を示すフロー図である。
【図１０】（Ａ）は検出された紫外線値の時間変化の一例を示すグラフであり、（Ｂ）は（Ａ）に示したグラフと紫外線グラフデータに基づくグラフとを重ねて表示したグラフである。
【図１１】図２に示すＣＰＵの紫外線値補正処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】（Ａ）は検出された紫外線値の時間変化の一例を示すグラフであり、（Ｂ）は予め検出した紫外線グラフデータに基づくグラフであり、（Ｃ）は（Ａ）のグラフおよび（Ｂ）のグラフを重ねて表示したグラフである。
【図１３】図２に示すＣＰＵの紫外線値補正処理の他の一例を示すフロー図である。
【図１４】相対時間テーブルの一例を示す図解図である。
【図１５】最大値テーブルの一例を示す図解図である。
【図１６】（Ａ）は最大値テーブルの他の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は最大値テーブルのその他の一例を示す図解図である。
【図１７】（Ａ）は最大値テーブルに基づく紫外線値のグラフであり、（Ｂ）は図３に示す紫外線グラフデータに基づく紫外線値のグラフである。
【図１８】（Ａ）は相対時間Ａ時を現実時間０〜２時に設定した場合におけるグラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフであり、（Ｂ）は相対時間Ａ時を現実時間８〜１０時に設定した場合におけるグラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。
【図１９】（Ａ）は相対時間Ａ時を現実時間１２〜１４時に設定した場合におけるグラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフであり、（Ｂ）は相対時間Ａ時を現実時間１４〜１６時に設定した場合におけるグラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。
【図２０】（Ａ）は相対時間Ａ時を現実時間１６〜１８時に設定した場合におけるグラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフであり、（Ｂ）は相対時間Ａ時を現実時間２２〜２４時に設定した場合におけるグラフＡおよびグラフＢを重ねて表示したグラフである。
【図２１】（Ａ）は相対時間Ａ時を現実時間１４〜１６時に設定した場合のグラフＡおよび紫外線値が弱い時期の紫外線グラフデータに基づくグラフを重ねて表示したグラフであり、（Ｂ）は相対時間Ａ時を現実時間１４〜１６時に設定した場合のグラフＡおよび紫外線値がやや強い時期の紫外線グラフデータに基づくグラフを重ねて表示したグラフであり、（Ｃ）は相対時間Ａ時を時間１４〜１６時に設定した場合のグラフＡおよび紫外線値が強い時期の紫外線グラフデータに基づくグラフを重ねて表示したグラフである。
【図２２】図２に示すＣＰＵの紫外線値補正処理のその他の一例の一部を示すフロー図である。
【図２３】図２に示すＣＰＵの紫外線値補正処理のその他の一例の他の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２に示すＣＰＵの紫外線値補正処理のその他の一例のその他の一部を示すフロー図である。
【図２５】図２に示すＣＰＵの最大値テーブル更新処理を示すフロー図である。
【図２６】図２に示すＣＰＵの使用制限処理の一例を示すフロー図である。
【図２７】図２に示すＣＰＵの使用制限処理の他の一例を示すフロー図である。
【図２８】日本のような四季の存在する地域における季節毎の紫外線値の変化を示すグラフである。
【符号の説明】
１０  …ゲーム装置
１４  …ＬＣＤ
１６、１８、２０、２２、２４、２６、２８  …操作ボタン
３２  …ゲームカートリッジ
３２ａ  …紫外線センサ
３４  …スピーカ
４０  …ＣＰＵ
４２  …ワークメモリ
６０  …ＧＰＩＯ機能付ＲＯＭ
６２  …ＲＡＭ
６６  …時計ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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