(57)【要約】【課題】従来の遊技機では、液晶表示装置に表示される演出は一通りの演出が一方的に表示されるだけで単調であった。【解決手段】（ａ）に示すように液晶表示装置２２に表示されていた演出画像は、ストップボタン３１〜３３の第３停止ボタン操作の開始時に提灯持ち上げ演出が行われ、（ｂ）に示すように扉Ａの前から提灯Ｂが持ち上げられる。そして、第３停止ボタン操作が終了するまでの間、（ｃ）に示すように扉Ａが拡大表示され、特定の演出音がスピーカ９６，９６から放音される。第３停止ボタン操作が終了すると扉半開き演出が行われ、（ｄ）に示すように扉Ａが半開きの状態に表示される。従って、遊技者は、ストップボタン３１〜３３の第３停止操作を適宜調節することにより、液晶表示装置２２に表示される演出を意図的に変化させ、自らも演出に参加している感覚で楽しめる。【選択図】　図１１
2004024486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による可変表示を停止操作に応じて各列毎に停止させる停止手段と、演出を表示する演出表示手段と、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づき，前記停止手段の最後の停止操作に応じて前記演出表示手段の表示を制御する演出表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記演出表示制御手段は、最後の前記停止操作の開始を検出すると前記演出表示手段に表示させる演出を変化させ、かつ、最後の前記停止操作の終了を検出すると前記演出表示手段に表示させる演出を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出表示制御手段は、最後の前記停止操作の開始から終了までの間に、前記演出表示手段に特定の演出を表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示制御手段によって前記特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出表示制御手段は、前記特定の演出を所定確率で表示させることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出表示制御手段は、前記入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様の種類に応じて前記所定確率を変えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出表示制御手段は、前記入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合に最後の前記停止操作の終了を検出すると、前記演出表示手段に特定の入賞態様の内部成立を告げる演出を表示させることを特徴とする請求項２から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定の入賞態様はボーナス入賞態様であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、内部入賞態様に基づき、最後の停止操作に応じて演出の表示を制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンにおいては、前面パネルの背後に３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列３個ずつの図柄が観察される。この窓には横３本、斜め２本の計５本の入賞ラインが記されており、スロットマシン遊技は、いずれかのこの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせを揃えることにより行われる。
【０００３】
１回の遊技は、遊技者によってメダル投入口にメダルが投入されることによって開始される。各リールは遊技者によるスタートレバーの操作に応じて回転を開始し、各窓には図柄が列方向に回転移動表示される。各リールが一定速度に達すると各リールに対応して設けられた３個の各ストップボタンの操作は有効となる。遊技者は移動する図柄を観察しながら第１、第２および第３の各ストップボタンを操作し、各リールの回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に停止表示させようとする。各リールは各ストップボタンの操作タイミングに応じてその回転が停止する。最後の第３のストップボタンの停止操作時に、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄組み合わせが表示されると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。遊技者に与えられる入賞には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々の態様がある。入賞態様は、スタートレバーの操作直後に乱数が抽出され、抽出された乱数値が予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合されることによって決定されている。
【０００４】
また、従来のスロットマシンにおいては、種々の遊技情報や、演出等を表示する液晶表示装置が機器前面に設けられている。この液晶表示装置に表示される演出としては、例えば、大当たり入賞態様等が内部当選していることを報知する報知演出がある。大当たり入賞態様の内部当選の報知演出は、回転中の最後のリールを停止させる第３のストップボタンが押されて停止操作が行われた瞬間、または押されていた第３のストップボタンから手が離されて停止操作が終了した瞬間から開始され、一通りの演出が表示されて終了する。この報知演出が行われると、遊技者は大当たり入賞態様が内部当選していることを期待して液晶表示装置を注目する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、液晶表示装置に表示される報知演出は一通りの演出が一方的に表示されて終了していた。このため、遊技者は一方的に行われる演出を受けて最終的に内部抽選結果を知るにとどまり、従来の報知演出はいささか単調なものであった。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段による可変表示を停止操作に応じて各列毎に停止させる停止手段と、演出を表示する演出表示手段と、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様に基づき，停止手段の最後の停止操作に応じて演出表示手段の表示を制御する演出表示制御手段とを備えた遊技機において、演出表示制御手段が、最後の停止操作の開始を検出すると演出表示手段に表示させる演出を変化させ、かつ、最後の停止操作の終了を検出すると演出表示手段に表示させる演出を変化させることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者の停止手段の最後の停止操作の開始と終了とによって、演出表示手段に表示される演出に変化が生じる。従って、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始と終了とを適宜調節することによって、演出表示手段に表示される演出を意図的に変化させることが出来る。
【０００８】
また、本発明は、演出表示制御手段が、最後の停止操作の開始から終了までの間に、演出表示手段に特定の演出を表示させることを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始から終了までの長さを適宜調節することによって、特定の演出が表示される時間を意図的に変化させることが出来る。
【００１０】
また、本発明は、演出表示制御手段によって特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、特定の演出の表示に加えて特定の音の放音も行われ、演出表示手段の表示による演出はさらに面白味が増す。
【００１２】
また、本発明は、演出表示制御手段が、特定の演出を所定確率で表示させることを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者が最後の停止操作を行っても特定の演出が表示される場合とされない場合とがある。
【００１４】
また、本発明は、演出表示制御手段が、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様の種類に応じて所定確率を変えることを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、内部入賞態様の種類によって特定の演出が表示され易いものとされ難いものとにある程度の傾向が生まれる。従って、特定の演出が表示されるか否かにより、遊技者は最後の停止操作を開始した時点で内部入賞態様をある程度推測することが出来る。
【００１６】
また、本発明は、演出表示制御手段が、入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合に最後の停止操作の終了を検出すると、演出表示手段に特定の入賞態様の内部成立を告げる演出を表示させることを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、入賞態様決定手段で例えばボーナス入賞態様が決定された場合、最後の停止操作が終了した時点、つまり特定の演出の表示が終了した時点でボーナス入賞態様の内部成立を告げる演出が演出表示手段に表示される。
【００１８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１９】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００２０】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。
【００２１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００２２】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２３】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２４】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、演出を表示する演出表示手段を構成する液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には遊技に関する種々の情報や様々な演出画像が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２５】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２６】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２７】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２８】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リールの中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定のキャラクタ絵柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００２９】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３０】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００３１】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３２】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３３】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３４】
図２および図３は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３５】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。マイコン６３，乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、抽選により入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３７】
図４はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３８】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３９】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４０】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４１】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図２に示す、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。各リール２，３，４、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、およびマイコン６３は、種々のシンボルを複数列に可変表示する可変表示手段を構成している。
【００４３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４５】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８がある。このリール停止信号回路７８もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。ストップボタン３１，３２，３３、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、可変表示手段による可変表示を停止操作に応じて各列毎に停止させる停止手段を構成している。
【００４６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。この払出完了信号発生回路もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４７】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４８】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００５１】
画像制御ＩＣ９０，キャラクタＲＯＭ９２，ビデオＲＡＭ９３およびマイコン８１は、メイン制御基板６１の入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に基づき、ストップボタン３１，３２，３３の最後の停止操作に応じて液晶表示装置２２の表示を制御する演出表示制御手段を構成している。この演出表示制御手段は、最後の停止操作の開始を検出すると液晶表示装置２２に表示させる演出を変化させ、かつ、最後の停止操作の終了を検出すると液晶表示装置２２に表示させる演出を変化させる。本実施形態においては、演出表示制御手段は、最後の停止操作の開始から終了までの間に、後述するように、特定の演出をボーナス入賞態様とそれ以外の入賞態様とで異なる所定確率で液晶表示装置２２に表示させる。また、本実施形態においては、演出表示制御手段は、ボーナス入賞態様が内部当選した場合に最後の停止操作の終了を検出すると、後述するように、液晶表示装置２２にボーナス入賞態様の内部当選を告げる演出を表示させる。
【００５２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。音源ＩＣ９１、サウンドＲＯＭ９４、パワーアンプ９５、スピーカ９６，９６、およびマイコン８１は液晶表示装置２２に上述した特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を構成している。
【００５３】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５４】
図５〜図７はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５５】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図５，ステップ１０１参照）。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがメインＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５６】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に（ステップ１０８）、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１０９）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５７】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１０）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１１）。次に、ステップ１１０で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図６，ステップ１１２参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００５８】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１３）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１４）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。
【００５９】
このスタートコマンドは、図８（ａ）に示す、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６０】
パラメータは、最下位ビット１〜最上位ビット１６の１６ビットで構成され、下位のビット１〜８に内部当選役が表され、上位のビット９〜１３に遊技状態が表されている。例えば、ビット１にビットが立っている場合には内部当選役はＢＢ、ビット２にビットが立っている場合には内部当選役はＲＢであることを表し、同様に、ビット３，４，５，６，７，８にビットが立っている場合には内部当選役はそれぞれ再遊技，スイカ，プラム，中チェリー，角チェリー，ハズレであることを表している。また、ビット９にビットが立っている場合には遊技状態は一般遊技中、ビット１０にビットが立っている場合には遊技状態はＢＢ内部当選中であることを表し、同様に、ビット１１，１２，１３にビットが立っている場合には遊技状態はそれぞれＲＢ内部当選中，ＢＢ作動中，ＲＢ作動中であることを表している。
【００６１】
遊技状態には、「一般遊技中」，「ＢＢ内部当選中」，「ＲＢ内部当選中」，「ＢＢ作動中」，および「ＲＢ作動中」の５種類がある。「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。「ＢＢ作動中」はＢＢゲーム中の遊技状態を表している。「一般遊技中」はＢＢ，ＲＢのいずれの入賞も生じていない遊技状態を表している。「ＢＢ内部当選中」はＢＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＢＢが発生していない一般遊技状態のことを表している。「ＲＢ内部当選中」はＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢが発生していない一般遊技状態のことを表している。
【００６２】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが、リール停止信号回路７８からの信号に基づいてメインＣＰＵ６４によって判別される（図６，ステップ１１５参照）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマが０になったか否かが判別される（ステップ１１６）。この自動停止タイマは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。自動停止タイマが０になると、処理は後述するステップ１２２へ進む。
【００６３】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されると、続いて、それは最後の第３停止操作であるか否かが判別される（ステップ１１７）。第３停止操作でない場合は、第１停止または第２停止ボタンがオン操作されたことを表すリール停止コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１１８）。
【００６４】
リール停止コマンドは、図８（ｂ）に示す、リール停止情報を表す８ビットのパラメータを含んで構成されている。パラメータは、最下位ビット１〜最上位ビット８の８ビットで構成され、下位のビット１〜３に、停止されたいずれかの左，中，右リール２，３，４の種類を示す情報が表され、上位のビット４〜７に、操作されたいずれかのストップボタン３１〜３３の停止順を示す情報が表されている。例えば、ビット１にビットが立っている場合には左リール３１が停止されたことを表し、ビット２にビットが立っている場合には中リール３２、ビット３にビットが立っている場合には右リール３３が停止されたことを表している。また、ビット４にビットが立っている場合には操作されたいずれかのストップボタン３１〜３３が第１停止操作であることを表し、ビット５にビットが立っている場合には操作されたいずれかのストップボタン３１〜３３が第２停止操作であることを表している。また、ビット６にビットが立っている場合には第３停止操作されたいずれかのストップボタン３１〜３３のオンエッジがリール停止信号回路７８に検出されて最後の停止操作が開始されたことを表し、ビット７にビットが立っている場合にはそのオフエッジがリール停止信号回路７８に検出されて最後の停止操作が終了したことを表している。
【００６５】
ステップ１１７の判別で第３停止操作である場合は、いずれかのストップボタン３１〜３３のオン操作が開始されたことを表す第３停止オンエッジコマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１１９）。次に、第３停止ストップボタンのオフ操作待ちとなり（ステップ１２０）、オフ操作された場合は、続いて第３停止オフエッジコマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１２１）。
【００６６】
次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２２）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２３）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２４）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１５に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６７】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図７，ステップ１２５参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２６）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０及び液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２７）。
【００６８】
入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。この入賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類の情報が含められている。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２８）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２９）。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３１）。
【００７０】
続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３２）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３３）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３２でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７１】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７２】
図９は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図９，ステップ２０１参照）。
【００７３】
図１０は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かが判別される（図１０，ステップ３０１参照）。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理（図６，ステップ１１４参照）において、メイン制御基板６１側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、図１１（ａ）に示す、扉Ａの前に提灯Ｂがぶら下げられた演出画像がサブＣＰＵ８２によって液晶表示装置２２に表示され、次に、この演出画像の扉演出選択処理が行われる（ステップ３０２）。この扉演出選択処理では、扉Ａの開閉によってボーナス入賞態様の内部当選が報知される扉演出を行うか否かが選択される。
【００７４】
扉演出選択処理は図１２のフローチャートに示される。扉演出選択処理では、まず、受信したスタートコマンドに含まれている内部当選の種類がＢＢまたはＲＢであって、現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かがサブＣＰＵ８２によって判断される（図１２，ステップ３１１参照）。現在の遊技状態がボーナス内部当選中である場合は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている図１３（ａ）に示すボーナス内部当選用選択テーブルに基づいて扉演出を行うか否かが抽選される（ステップ３１２）。この抽選では、同選択テーブルに示すように、扉演出の実行が２４／１２８の確率で当選し、１０４／１２８の確率で不当選する。一方、ステップ３１１で現在の遊技状態がボーナス内部当選中でない一般遊技中であると判断された場合は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている図１３（ｂ）に示す一般遊技用選択テーブルに基づいて扉演出を行うか否かが抽選される（ステップ３１３）。この抽選では、同選択テーブルに示すように、扉演出の実行が１／１２８の確率で当選し、１２７／１２８の確率で不当選する。
【００７５】
次に、ボーナス内部当選用選択テーブルまたは一般遊技用選択テーブルに基づいて抽選された扉演出の実行が当選したか否かが判別される（ステップ３１４）。扉演出の実行が当選した場合は、制御ＲＡＭ８４の所定領域に扉演出フラグがＯＮされ（ステップ３１５）、扉演出選択処理は終了する。一方、扉演出の実行が不当選の場合は、扉演出選択処理はそのまま終了する。
【００７６】
図１４は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがリール停止コマンドであり、このリール停止コマンドにパラメータとして前述の第３停止オンエッジコマンドが含まれている場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この第３停止オンエッジコマンド受信処理では、まず始めに、図８（ｂ）に示した、前述の第３停止ボタンの停止操作が開始されたことを表す第３停止オンエッジコマンドが受信されたか否かが判別される（図１４，ステップ４０１参照）。この判別は、前述の第３停止オンエッジコマンド送信処理（図６，ステップ１１９参照）において、メイン制御基板６１側から第３停止オンエッジコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。
【００７７】
第３停止オンエッジコマンドが受信されていない場合は処理はそのまま終了する。一方、第３停止オンエッジコマンドが受信されてる場合には、次に、扉演出フラグがＯＮされているか否かが判別される（ステップ４０２）。この判別は、前述の扉演出選択処理のステップ３１５において制御ＲＡＭ８４の所定領域に扉演出フラグがＯＮされている場合に“Ｙｅｓ”となり、続いて、提灯持ち上げ演出処理が行われる（ステップ４０３）。この提灯持ち上げ演出処理では、スタートコマンド受信時に図１１（ａ）に示すように液晶表示装置２２に表示された演出画像の提灯Ｂが同図（ｂ）に示すように持ち上げられ、同図（ｃ）に示すように扉Ａが露出して拡大表示される。扉Ａが拡大表示されている間、スピーカ９６，９６からはこの表示に応じた特定の演出音が放音され続け、演出表示の次への展開の期待感が高められる。提灯持ち上げ演出処理が終了すると、第３停止オンエッジコマンド受信処理は終了する。
【００７８】
図１５は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがリール停止コマンドであり、このリール停止コマンドにパラメータとして前述の第３停止オフエッジコマンドが含まれている場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この第３停止オフエッジコマンド受信処理では、まず始めに、図８（ｂ）に示した、前述の第３停止ボタンの停止操作が終了されたことを表す第３停止オフエッジコマンドが受信されたか否かが判別される（図１５，ステップ５０１参照）。この判別は、前述の第３停止オフエッジコマンド送信処理（図６，ステップ１２１参照）において、メイン制御基板６１側から第３停止オフエッジコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。
【００７９】
第３停止オフエッジコマンドが受信されていない場合は処理はそのまま終了する。一方、第３停止オフエッジコマンドが受信されてる場合には、次に、扉演出フラグがＯＮされているか否かが判別され（ステップ５０２）、制御ＲＡＭ８４の所定領域に扉演出フラグがＯＮされている場合は、続いて、扉半開き演出処理が行われる（ステップ５０３）。この扉半開き演出処理では、上述の提灯持ち上げ演出処理（図１４，ステップ４０３参照）によって図１１（ｃ）に示すように液晶表示装置２２に拡大表示された扉Ａが、同図（ｄ）に示すように半開き状態になって表示される。
【００８０】
次に、現在の遊技状態がボーナス内部当選中か否かが判別され（図１５，ステップ５０３参照）、ボーナス内部当選中の場合は、続いて、ボーナス確定演出処理が行われる（ステップ５０５）。このボーナス確定演出処理では、ステップ５０３の扉半開き演出で図１１（ｄ）に示すように半開きの状態に表示された扉Ａが、同図（ｅ）に示すように完全に開放されて「ボーナス確定」という表示が現れる。その後、制御ＲＡＭ８４の所定領域にＯＮされている扉演出フラグがＯＦＦされ（図１５，ステップ５０６参照）、第３停止オフエッジコマンド受信処理は終了する。一方、ステップ５０４の判別でボーナス内部当選中でない場合は、ボーナス確定演出は行われずにステップ５０６で扉演出フラグがＯＦＦされて第３停止オフエッジコマンド受信処理は終了する。
【００８１】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技者のストップボタン３１〜３３の最後の停止操作の開始と終了とによって、液晶表示装置２２に表示される演出に変化が生じる。つまり、図１１（ａ）に示すように液晶表示装置２２に表示された演出画像は、最後の停止ボタン操作の開始時に、第３停止オンエッジコマンド受信処理のステップ４０３で提灯持ち上げ演出が行われ、同図（ｂ）に示すように扉Ａの前から提灯Ｂが持ち上げられる。そして、最後の停止ボタン操作の終了が検出されるまでの間、同図（ｃ）に示すように扉Ａが拡大表示され続け、特定の演出音がスピーカ９６，９６から放音され続ける。そして、最後の停止ボタン操作の終了が検出されると、第３停止オフエッジコマンド受信処理のステップ５０３で扉半開き演出が行われ、同図（ｄ）に示すように扉Ａが半開きの状態に表示される。
【００８２】
従って、遊技者は、最後のストップボタン３１〜３３を押すタイミング、および押していた手を離すタイミングを適宜調節することによって、液晶表示装置２２に表示される演出を意図的に変化させることが出来る。このため、従来、最後のストップボタンを押すタイミングまたは押していた手を離すタイミングを契機に一方的に演出が一気に行われていたが、本実施形態では、液晶表示装置２２に表示される演出は遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。また、遊技者は、最後の第３停止ボタン操作の操作開始から操作終了までの長さを適宜調節することによって、図１１（ｃ）に示すように扉Ａが拡大表示されて特定の演出音が放音されている状態を意図的に長くしたり短くしたりすることが出来る。従って、遊技者は、自らの第３停止操作の調節によって特定の演出を長く堪能して期待感を高めたり、早めに打ち切ったりして楽しむことが出来る。このため、液晶表示装置２２に表示される演出の面白味が増す。
【００８３】
また、本実施形態によれば、図１１（ｃ）に示すように液晶表示装置２２に扉Ａが拡大表示されている間にスピーカ９６，９６から特定の演出音が放音されるため、液晶表示装置２２による演出はさらに面白味が増す。また、この特定の演出は、図１３に示す所定確率で行われるので、遊技者が第３停止ボタン操作を行っても上記特定の演出が行われる場合と行われない場合とがある。従って、液晶表示装置２２に表示される演出に意外性が生じて面白味が増す。また、上記特定の演出が行われる確率は、図１３（ｂ）に示す一般遊技中の当選確率１／１２８よりも同図（ａ）に示すボーナス内部当選中の当選確率２４／１２８の方が高く設定されている。このため、特定の演出は内部入賞態様の種類によって現れる傾向が異なり、ボーナス内部当選中に現れる確率が高い。従って、特定の演出が現れるか否かにより、遊技者は第３停止ボタン操作を開始した時点で内部入賞態様をある程度推測することが出来、特定の演出が現れた場合には、ボーナス入賞態様が内部当選していることを高い信頼度で期待することができる。このため、スロットマシン遊技の面白味が増す。
【００８４】
また、本実施形態によれば、確率抽選処理（図６，ステップ１１２参照）でＢＢまたはＲＢのボーナス入賞態様が決定された場合に、第３停止ボタン操作の終了を検出すると、液晶表示装置２２に図１１（ｄ）に示す扉半開き演出が表示された後、同図（ｅ）に示すボーナス確定演出が表示される。従って、遊技者は、第３停止ボタン操作の操作終了までの時間を調節することにより、図１１（ｃ）に示す扉Ａの拡大表示から同図（ｄ）に示す扉半開き演出に移行するまでの時間を変化させて、同図（ｅ）に示すボーナス確定演出が行われることへの期待感を自ら煽ることが出来る。つまり、第３停止ボタン操作を長めに行って同図（ｃ）に示す特定の演出を長めに表示させ、同図（ｅ）に示すボーナス確定の表示を勿体付けることで、ボーナス入賞態様が内部当選していて欲しいという期待感を自ら煽って楽しむことが出来る。この結果、スロットマシン遊技の面白味がさらに増す。
【００８５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者の停止手段の最後の停止操作の開始と終了とによって、演出表示手段に表示される演出に変化が生じる。従って、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始と終了とを適宜調節することによって、演出表示手段に表示される演出を意図的に変化させることが出来る。このため、演出表示手段に表示される演出は遊技者に対して一方的に行われるものではなくなり、遊技者も参加している感覚で楽しめるようになる。
【００８６】
また、最後の停止操作の開始から終了までの間に、演出表示手段に特定の演出を表示させる構成とした場合、遊技者は、停止手段の最後の停止操作の開始から終了までの長さを適宜調節することによって、特定の演出が表示される時間を意図的に変化させることが出来る。従って、遊技者は、自らの停止操作によって特定の演出を堪能したり、早めに打ち切ったりして楽しむことが出来、演出表示手段に表示される演出の面白味が増す。
【００８７】
また、演出表示制御手段によって特定の演出が表示されている間に特定の音を放つ放音手段を備えた場合、特定の演出の表示に加えて特定の音の放音も行われ、演出表示手段の表示による演出はさらに面白味が増す。
【００８８】
また、特定の演出を所定確率で表示させる構成とした場合、遊技者が最後の停止操作を行っても特定の演出が表示される場合とされない場合とがある。従って、演出表示手段に表示される演出に意外性が生じて面白味が増す。
【００８９】
また、入賞態様決定手段によって決定された内部入賞態様の種類に応じて所定確率を変える構成とした場合、内部入賞態様の種類によって特定の演出が表示され易いものとされ難いものとにある程度の傾向が生まれる。従って、特定の演出が表示されるか否かにより、遊技者は最後の停止操作を開始した時点で内部入賞態様をある程度推測することが出来る。このため、遊技の面白味が増す。
【００９０】
また、入賞態様決定手段で特定の入賞態様が決定された場合に最後の停止操作の終了を検出すると、演出表示手段に特定の入賞態様の内部成立を告げる演出を表示させる構成とした場合、入賞態様決定手段で例えばボーナス入賞態様が決定された場合、最後の停止操作が終了した時点、つまり特定の演出の表示が終了した時点でボーナス入賞態様の内部成立を告げる演出が演出表示手段に表示される。従って、遊技者は、停止操作の時間を調節することにより特定の演出の表示時間を変化させて、ボーナス入賞態様が内部成立しているのではないかという期待感を自ら煽ることが出来、演出内容により面白味が増す。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図８】（ａ）は本発明の一実施形態によるスロットマシンのスタートコマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図であり、（ｂ）はリール停止コマンドに含まれるパラメータの内容を示す表図である。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示される扉演出の一例を示す図である。
【図１２】図１０に示すフローチャート中の扉演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す扉演出選択処理で行われる抽選に用いられる具体的な抽選値を示す表図である。
【図１４】図９に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる第３停止オンエッジコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図９に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる第３停止オフエッジコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…ストップボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
７８…リール停止信号回路
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ
９２…キャラクタＲＯＭ
９３…ビデオＲＡＭ
９１…音源ＩＣ
９４…サウンドＲＯＭ
９５…パワーアンプ
９６，９６…スピーカ
【図１】
2004024486.tif 000003
【図２】
2004024486.tif 000004
【図３】
2004024486.tif 000005
【図４】
2004024486.tif 000006
【図５】
2004024486.tif 000007
【図６】
2004024486.tif 000008
【図７】
2004024486.tif 000009
【図８】
2004024486.tif 000010
【図９】
2004024486.tif 000011
【図１０】
2004024486.tif 000012
【図１１】
2004024486.tif 000013
【図１２】
2004024486.tif 000014
【図１３】
2004024486.tif 000015
【図１４】
2004024486.tif 000016
【図１５】
2004024486.tif 000017