(57)【要約】【課題】当選フラグの持ち越しが高確率で行われる期間の終了をリール制御によって、遊技者へ報知する技術を提供する。【解決手段】ＢＢ賞およびＲＢ賞の当選フラグの持ち越しが行われるリプレイタイムの終了までのゲーム数に応じて、当選確率の大きいリプレイ賞の入賞確率が高くなるリール停止制御テーブルが選択される特定期間を複数設ける。この特定期間では、リプレイ賞への入賞が頻繁に発生し、リプレイタイムの残りゲーム数に関する情報が遊技者に与えられる。【選択図】　図１５
2004024451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような第１の報知用リール停止制御テーブルおよび第２の報知用リール停止制御テーブルと、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の第１範囲の値である場合に、前記第１の報知用リール停止制御テーブルを選択し、または、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の第２範囲の値である場合に、前記第２の報知用リール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
を有する遊技装置。
【請求項２】
前記第１の報知用リール停止制御テーブルと前記第２の報知用リール停止制御テーブルとは、前記所定の図柄が所定の並びに揃う揃い方が相違することを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような報知用リール停止制御テーブルと、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれる場合に、前記報知用リール停止制御テーブルを前記複数の範囲以外の場合に比較して高い確率で選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
を有する遊技装置。
【請求項４】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような報知用リール停止制御テーブルと、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれる場合に、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて、前記報知用リール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
を有する遊技装置。
【請求項５】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数までの範囲において報知するゲームを特定する報知ゲーム特定手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような報知用リール停止制御テーブルと、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、当該ゲームが前記報知ゲーム特定手段によって特定されたゲームである場合に、前記報知用リール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
を有する遊技装置。
【請求項６】
前記特定の賞群がリプレイ賞であることを特徴とする請求項１乃至５の何れか一項に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示するリールの回転によって遊技を行う遊技装置に関し、遊戯者に高い配当が与えられる可能性をリールの回転制御によって報知する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置が知られている。この遊技装置は、スロットマシン、回胴式遊技装置、あるいはリール式遊技装置とも称されている（以下本明細書中では、スロットマシンと称する）。スロットマシンは、一般に以下のような手順で遊技が進められる。（１）メダルの投入およびベット操作、（２）スタートレバー操作、（３）ストップボタンの押下操作、（４）入賞またはハズレの確定とメダルの払い出し、である。
【０００３】
一回のゲーム内では以下のような内部処理が一般に行われている。（５）ベット操作によって入賞ラインを有効化してゲームが開始され、（６）スタートレバーを操作することによって、予め記録されたゲームの種類ごとの賞群抽出テーブルを用いて内部抽選を行い、入賞する権利の発生あるいはハズレを決定する。次に、（７）リール（回胴）の回転動作および停止操作を行う。リールの停止操作は、遊技者によるストップボタンの押下を契機に行い、内部抽選で決定された賞またはハズレに対応した停止テーブルを用いて停止制御が行われる。停止制御では、停止テーブルに基づいて、入賞ライン上への図柄の引き込み制御あるいは蹴り飛ばし制御が行われる。以上のようにリールの停止制御を行い、有効ライン上に役を構成する図柄が揃っている場合は対応する賞の入賞が確定し、賞に応じたメダルの払い出し等遊技価値の配当が行われる。
【０００４】
スロットマシンにおいては、複数種類のゲームを組み合わせてゲーム性を高めている。例えば、通常ゲーム、高当選通常ゲームおよびジャックゲームを組み合わせた遊技内容が遊技者に提供される。各ゲームにおいて、入賞する確率は相違し、ゲームの種類ごとの賞群抽選テーブルが用意されている。なお、その他特殊なゲームも存在するがここでは説明を省略する。
【０００５】
通常ゲームは、複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。賞群には、例えばＢＢ賞、ＲＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、リプレイ賞（再遊技賞）がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。例えば、ＢＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しと高当選通常ゲームへの移行、ＲＢ賞に対してはメダル１５枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル１５枚、５枚、３枚の払い出し、再遊技賞は同じメダル枚数で再度ゲームが行える特典、である。各賞群に当選する確率は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばＢＢ賞は１／２７０、ＲＢ賞は１／５４０、スイカ賞は１／７０、ベル賞は１／１０、チェリー賞は１／１２８、再遊技賞は１／７である。高い遊技価値が得られるＢＢ賞、ＲＢ賞の当選確率は低くなっている。
【０００６】
高当選通常ゲームは、内部抽選で当選する確率が通常ゲームより高くなっているゲームである。通常ゲームと同様に複数の賞群およびハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行う。高当選通常ゲームにおける賞群には、たとえばＲＢ賞、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞がある。各賞群に入賞すると、賞に応じた遊技価値の配当を受ける。たとえば、ＲＢ賞に対してはメダル５枚の払い出しと所定遊技期間にジャックゲームができる特典、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞は各々メダル１５枚、５枚、３枚の払い出し、である。各賞群に当選する確率は高当選通常ゲーム用の賞群抽選テーブルに記録され、たとえばＲＢ賞は１／８、スイカ賞は１／８、ベル賞は１／６、チェリー賞は１／６０である。このように、高当選通常ゲームにおける当選確率は、通常ゲームよりも高くなっており、それゆえ遊技者はより多くの配当が得られる。
【０００７】
ジャックゲームは、単一の賞群とハズレで構成される賞群抽選テーブルを用いて内部抽出を行うゲームである。単一の賞群はたとえばジャック当たり賞であり、たとえば８／１０の確率で当選し、入賞した場合にはメダル１５枚の払い出しを受ける。つまり、ジャックゲームにおいては極めて高い確率で多数のメダルの払い出しを受けることができる。
【０００８】
以上が基本的なスロットマシンの動作の概要である。上述の説明から理解されるように、遊技者は、高当選通常ゲームやジャックゲームを行うことで、通常ゲームに比較して、より多くの遊技価値の配当が受けられる（つまりより多くのメダルが払い出される）。一般的に遊技者は、より多くの遊技価値の配当を望んでいる。従って、遊技者は、ＢＢ賞やＲＢ賞への入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかし、ＢＢ賞やＲＢ賞は、遊技価値の配当が大きいが、その分内部抽選で当選する確率は小さい。よって、長く遊技を続けていてもＢＢ賞やＲＢ賞への入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようという意欲を削ぐ要因となる。
【０００９】
上述のＢＢ賞やＲＢ賞への入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称される機能がある。ボーナスストック機能では、内部抽選時にＢＢ賞やＲＢ賞が当選しても次ゲーム以後常に小役フラグあるいはハズレフラグが成立させ続け、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作りだす。例えば、ボーナスへ当選してボーナスフラグが立つと次ゲームから、内部抽選時にほとんどハズレに当選させず、代わりにリプレイ賞の当選確率を上げた抽選テーブルを利用する。このようにするのは、ハズレに当選すると、立っているボーナスフラグが優先されてボーナス入賞用のリール停止制御テーブルが選択されてしまうので、ハズレに当選させずにリプレイ賞に当選させ、リプレイ賞用のリール停止制御テーブルを選択させることで、ボーナスへの入賞ができない状態を作り出すためである。さらに、頻繁にリプレイ賞に当選してもその大半を取りこぼすようなリール停止制御を行う。こうすると、ほぼ毎ゲームにおいて、リプレイ賞か小役のフラグが立つ状態となり、またハズレが内部抽選時にほとんど成立しないので、ボーナスゲームへの移行は行われず、ボーナスが消化されない状態が維持される。このＢＢ賞やＲＢ賞に入賞する権利が保持された状態（ボーナスがストックされた状態）は、ＲＴ（リプレイタイム）あるいはＳＴ（ストックタイム）と称される。またこのリプレイタイム中は、新たに内部抽選に当選したＢＢ賞やＲＢ賞は累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されて行き、ある条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、内部抽選でハズレが抽選される確率はリプレイタイムに比較して高いので、ストックされていたＢＢ賞やＲＢ賞への入賞が果たせる。また、ストックされていたボーナスが複数ある場合は、ボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムに突入する。ここで、リプレイタイムの期間を複数用意し、上記の再度設定されるリプレイタイムの期間として短い期間が選択される可能性を与えることで、ストックされていたボーナスが次々と放出される可能性がある遊技を実現できる。これにより、長期間の間（例えば数百ゲーム以上の間）ボーナスゲームへの移行がない状態において、突然複数回のボーナスゲームが連続して行える遊技内容が実現される。なお、リプレイタイムは、遊技者側からは判別がし難いように工夫されている。よって、遊技者は、リプレイタイムから通常ゲーム状態への移行を期待しながら遊技を行うことになる。
【００１０】
しかし、リプレイタイム中なのか、あるいはリプレイタイム中であってもそれが何時まで続くのかが全く分からないと、遊技を行う意欲が保てなくなり、遊技者が途中で遊技を止めてしまう場合もあり得る。これは、スロットマシンの稼働率を下げる要因となり好ましくない。この問題に対応する機能として、リプレイタイム中であること、あるいはその終了を示唆する情報をＬＥＤ表示装置等に表示する機能が知られている。この機能により、遊技者のリプレイタイム終了への期待感が高められ、遊技を続ける意欲を遊技者に持たせることができる。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
上述のリプレイタイムの終了を報知する従来技術は、遊技者がリール以外にＬＥＤ表示装置等にも注意を払わなくてはならず、遊技者によっては煩わしく感じる、あるいは表示を見逃してしまう、という不都合があり、改善が求められていた。また、上述のリプレイタイムの終了を報知する従来技術は、遊技者に遊技を続けようとする意欲を持たせる作用が必ずしも十分なものではなかった。
【００１２】
本発明が解決すべき課題は、当選フラグの持ち越しが高確率で行われる期間であること、およびその期間の終了を、ＬＥＤ表示装置等に頼らずリール制御によって、遊技者へ効果的に報知できる技術の提供にある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１４】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などがある。
【００１５】
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（又はチェリー賞）」、「リプレイ賞（再遊技賞）などがある。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【００１６】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【００１７】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【００１８】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲームおよびＣＴゲームなど）で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。
【００１９】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【００２０】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【００２１】
「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、回転するリールを停止させ、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【００２２】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【００２３】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている（対応するビットが真）状態をいう。
【００２４】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。「入賞ライン」とは、リールの図柄が表示される窓から見た任意のラインであって、そのラインに役を構成する図柄が揃うことによって入賞が判定されるラインをいう。たとえばリールを表示する窓の中段横一線、下段横一線、上段横一線、左下から右上への上り斜め線、左上から右下への下り斜め線である。「有効な入賞ライン」とは、ベット操作によって有効化されている入賞ラインである。たとえばメダル１枚のベットによって中段横一線の入賞ラインが有効化され、メダル２枚のベット操作によって中段横一線、下段横一線および上段横一線の３本の入賞ラインが有効化され、メダル３枚のベット操作によって中段横一線、下段横一線、上段横一線、左下から右上への上り斜め線および左上から右下への下り斜め線の５本の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【００２６】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【００２７】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技装置に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【００２８】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【００２９】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００３０】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【００３１】
「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００３２】
「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【００３３】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【００３４】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
【００３５】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【００３６】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。第１の発明は、複数の賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、複数のリール停止制御テーブルと、前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような第１の報知用リール停止制御テーブルおよび第２の報知用リール停止制御テーブルと、前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の第１範囲の値である場合に、前記第１の報知用リール停止制御テーブルを選択し、または、前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の第２範囲の値である場合に、前記第２の報知用リール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を有する。
【００３７】
当選フラグの持ち越しが行われない賞群とは、内部抽選による当選後において入賞できなかった場合に当選フラグがクリア（消去）される賞群である。当選フラグの持ち越しが行われない賞群としては、所謂小役賞と称される賞群が挙げられる。小役賞としては、例えばスイカ賞、ベル賞、チェリー賞、リプレイ賞（再遊技賞）が挙げられる。ちなみに、ボーナス賞と呼ばれるＢＢ賞やＲＢ賞は、当選フラグの持ち越しが行われる賞群である。
【００３８】
当選フラグの持ち越しが行われない「特定の」賞群は、当選フラグの持ち越しが行われない賞群のうち特定の賞群を特に指称する。たとえば、当選フラグの持ち越しが行われない賞群としてスイカ賞、ベル賞、チェリー賞、リプレイ賞を例示した場合、特定の賞群としてリプレイ賞を例示できる。
【００３９】
特定ゲーム用賞群抽選テーブルは、特定ゲームで選択される賞群抽選テーブルであって、前記特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている賞群抽選テーブルである。特定の賞群としてリプレイ賞を例示する場合、このリプレイ賞への当選確率が高められているリプレイタイムが特定ゲームに相当する。
【００４０】
賞群抽選テーブル選択手段は、複数の賞群抽選テーブルからある賞群抽選テーブルを選択する手段である。選択手段の具体的構成は、その抽選がソフトウエアによって実現される場合には、コンピュータの基本的な構成要素であるＣＰＵ、メモリ、バス、外部装置との通信制御手段等のハードウェア資源を必要とし、さらにこれらハードウェア資源に所定の機能を実現させるためのソフトウエアを必要とする。賞群抽選テーブルがフラグによって指標される場合には、このフラグを選択することによって賞群抽選テーブルを選択することができる。但し、これら具体的手段は、コンピュータ資源を利用したものには限られない。たとえば、組合せ論理回路等の電子回路によってこれらテーブル選択手段を構成することも可能である。あるいは、機械的機構的な選択手段を構成しても良い。なお、これら具体的な構成手段は、以下に説明する内部抽選手段、ゲーム数決定手段、ゲーム数判別手段等その他の手段において同様である。
【００４１】
内部抽選手段は、前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う手段である。
【００４２】
ゲーム数決定手段は、前記賞群抽選テーブル選択手段が特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定する手段である。前記賞群抽選テーブル選択手段が特定ゲーム用賞群抽選テーブルを選択する場合はすなわち特定ゲームであるので、特定ゲーム用賞群抽選テーブルが連続して選択された場合とは、すなわち特定ゲームが実行されている期間であるといえる。つまり、前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数とは、特定ゲームが実行される期間のゲーム数である。この特定ゲームが実行されるゲーム数の決定方法には、たとえば乱数抽選による決定や当該ゲームの入賞の状況、当該ゲームまでの入賞の履歴、遊技装置の設定、当該ゲームにおけるゲーム状態等を参酌することができる。
【００４３】
残りゲーム数判別手段は、ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する手段である。具体的には、ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数から、特定ゲームが進行するにつれて１づつゲーム数を減算する減算カウンタ、あるいは、別途記録されたゲーム数から、特定ゲームの実行数をカウントするカウンタ値を減算する手段等が例示できる。例えば、後述するリプレイタイムの開始は、リプレイタイム設定処理において、所定のリプレイタイム中に行われるゲーム数が設定され、リプレイタイムはそのゲーム数で行われる。この際、リプレイタイムの残りゲーム数はカウントされている。例えば、上記ゲーム数判別手段は、このカウントしている残りゲーム数を参照する。
【００４４】
リール停止制御テーブルは、遊技者によるストップボタンの押下を契機として、押下されたストップボタンに対応したリールを停止させる際に、リールをどのようなタイミングで停止させるかのデータが記憶されたテーブルである。リール停止制御テーブルに記憶されたデータに従って、押下タイミングが最適でなくても図柄を意図的に入賞ラインへずらし、当選している賞群への入賞を誘導する引き込み制御、あるいは意図的に図柄を入賞ラインからずらす蹴り飛ばし制御が行われる。
【００４５】
第１の報知用リール停止制御テーブルあるいは第２の報知用リール停止制御テーブルとは、報知用のリール停止制御テーブルであって、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるように設定されているものである。つまり、リール停止制御テーブルとして報知用リール停止制御テーブルが選択された場合、他の場合に比較して高い確率で所定の図柄の所定の並びが出現する。なお、第１の報知用リール停止制御テーブルと第２の報知用リール停止制御テーブルとは相違するものであるが、所定の図柄の所定の並びの出現率が他の場合に比較して高く設定されている点は同じである。但し、第１および第２の報知用リール停止制御テーブルにおいて所定図柄の所定並びの出現率は同じである必要はなく相違しても良い。また、第１および第２の報知用リール停止制御テーブルにおいて所定図柄の所定並び（所定の図柄の所定の並びの揃い方）は同じであってもよく、あるいは相違しても良い。
【００４６】
所定の図柄が所定の並びに揃う確率とは、同一条件同一技量でストップボタンの押下を行った際における所定の図柄が揃う確率をいう。この確率は、引き込み制御を行い所定の図柄が揃い易いように設定されたリール停止制御テーブルを用いた場合には、高くなる。逆に引き込み制御時の引き込むコマ数が少ないリール停止制御テーブル、あるいは蹴り飛ばし制御を行い所定の図柄が揃い難いように設定されたリール停止制御テーブルでは、上記確率は低くなる。
【００４７】
所定の図柄が所定の並びに揃った状態（所定の図柄の所定の並びの揃い方）とは、複数あるリールの全てが停止した状態において、図柄の組み合わせが所定の視覚的なパターンに位置している状態をいう。所定の図柄が所定の並びに揃った状態には、有効な入賞ライン上に揃った入賞役も含まれる。しかし、それに限定されるものではない。
【００４８】
所定の第１範囲とは、予め定められたゲーム数の範囲である。たとえば残りゲーム数が６００ゲームから５００ゲームの範囲等を例示できる。所定の第２範囲とは、第１範囲とは相違する予め定められたゲーム数の範囲である。たとえば残りゲーム数が１５０ゲームから１００ゲームの範囲等を例示できる。
【００４９】
上記第１の発明において、特定の賞群の例としてリプレイ賞が、特定ゲーム用賞群抽選テーブルの例としてリプレイタイム中に用いられるリプレイタイム中用の賞群抽選テーブルが、報知用リール制御テーブルの例として後述の実施形態において例示する報知用リール制御テーブルＣ〜Ｅが挙げられる。
【００５０】
賞群抽選テーブル選択手段が特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム態様として、例えば、リプレイタイム中用の賞群抽選テーブルが連続して選択されるリプレイタイム中のゲーム態様が挙げられる。
【００５１】
上記第１の発明において、第１および第２の報知用リール制御テーブルの選択は、所定の確率でもって選択が行われる場合を含む。
【００５２】
上記第１の発明によれば、例えば、ＢＢ賞やＲＢ賞等の当選フラグが持ち越され、その入賞確率が極端に小さくなっているリプレイタイムに関する情報の遊技者への提供、およびリプレイタイムの終了に関する情報の遊技者への提供が可能となる。つまり、リプレイ賞への当選確率の高い特定の賞群抽選テーブルが選択された状態で、リプレイ賞に当選した場合に、リプレイゲームの残りゲーム数に応じて複数種類ある報知用リール停止制御テーブルの一つを選択し、リール上において特定の図柄の並びが揃う確率を高くする。これにより、リプレイタイムであることを遊技者へ知らせることができる。また、リプレイタイムの残りゲーム数に応じて、選択される報知用リール停止制御テーブルの種類を異ならせ、それによりリプレイタイムの残りゲーム数に関する情報を段階的に遊技者に対して提供できる。
【００５３】
第２の発明は、第１の発明において、前記第１報知用リール停止制御テーブルと前記第２報知用リール停止制御テーブルとは、前記所定の図柄が所定の並びに揃う揃い方を相違させることを特徴とする。
【００５４】
第２の発明によれば、複数ある中からの報知用リール停止制御テーブルの選択により、リプレイタイムの終了までのゲーム数に応じて、リール停止時の図柄の並び（図柄の揃い方）を相違させることができる。この図柄の揃い方を変化させることによって、遊技者に与える情報に多様性を付与することができる。また、図柄の揃い方の違いを利用した遊技者への段階的な情報の提供が可能となる。
【００５５】
第３の発明は、複数の賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、複数のリール停止制御テーブルと、前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような報知用リール停止制御テーブルと、前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれる場合に、前記報知用リール停止制御テーブルを前記複数の範囲以外の場合に比較して高い確率で選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を有する遊技装置である。
【００５６】
ここで、所定の複数の範囲とは、残りゲーム数の任意の範囲であって、予め定められた範囲が複数存在する趣旨である。たとえば複数の範囲として残りゲーム数が６００〜５００ゲームの範囲および１５０〜１００ゲームの範囲を例示できる。
【００５７】
第３の発明によれば、例えばリプレイ賞への当選確率の高い特定の賞群抽選テーブルが選択された状態で、リプレイ賞に当選した場合に、リプレイゲームの残りゲーム数に応じて報知用リール停止制御テーブルを選択し、リール上において特定の図柄の並びが揃う確率を高くする。また、第３の発明では、例えばリプレイタイムの残りゲーム数の範囲が複数設定されるので、残りゲーム数に応じて、報知用リール停止制御テーブルが選択される選択確率を変える、あるいは選択回数を変えることができ、リプレイタイムの残りゲーム数に関する情報を段階的に遊技者に対して提供できる。
【００５８】
第４の発明は、複数の賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、ゲームが進行したときに、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、複数のリール停止制御テーブルと、前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような報知用リール停止制御テーブルと、前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれる場合に、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて、前記報知用リール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を有する遊技装置である。
【００５９】
ここで、当該ゲームとは、残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれるか否かを判断したゲームであり、当該ゲーム以降の所定回数のゲームとは、その判断したゲーム以降の所定回数のゲームの全てをいう。たとえば残りゲーム数が１１０〜１００の範囲が「所定の複数の範囲」のうちの一つの範囲であり、当該ゲームが残りゲーム数１０５ゲーム目の場合に、特定賞群に当選したときには、この１０５ゲーム目以降の所定回数のゲームにおいて報知用リール停止制御テーブルが選択される。所定回数のゲームは予め定めた任意のゲーム回数までのゲームである。前記例示において所定回数が５の場合、残りゲーム数が１０５ゲーム目から１０９ゲーム目までの５ゲームの範囲にあるゲームが所定回数のゲームである。この所定回数のゲームにおいて報知用リール停止制御テーブルが選択される（但し特定賞群に入賞している場合である）。
【００６０】
第４の発明によれば、例えば、リプレイ賞への当選確率の高い特定の賞群抽選テーブルが選択された状態で、リプレイ賞に当選した場合に、リプレイゲームの残りゲーム数に応じて報知用リール停止制御テーブルを選択し、リール上において特定の図柄の並びが所定の回数で揃う状態を設定できる。これにより、残りゲーム数に応じて、報知用リール停止制御テーブルが選択される回数を変えることができ、リプレイタイムの残りゲーム数に関する情報を段階的に遊技者に対して提供できる。
【００６１】
第５の発明は、複数の賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルに含まれ、当選フラグの持ち越しが行われない特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されている特定ゲーム用賞群抽選テーブルと、前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、前記賞群抽選テーブル選択手段が前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数までの範囲において報知するゲームを特定する報知ゲーム特定手段と、複数のリール停止制御テーブルと、前記複数のリール停止制御テーブルに含まれ、複数のリールに付されている図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃う確率が高くなるような報知用リール停止制御テーブルと、前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、当該ゲームが前記報知ゲーム特定手段によって特定されたゲームである場合に、前記報知用リール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を有する遊技装置である。
【００６２】
ここで、報知ゲーム特定手段とは、当該ゲームからゲーム数決定手段によって決定された残りゲーム数までの範囲において報知するゲームを特定する手段をいう。なお当該ゲームはゲーム数決定手段によって残りゲーム数の決定処理が行われたゲームである。すなわち、残りゲーム数を決定すると同時に、報知ゲーム決定手段によって、報知するゲーム（報知ゲーム）を予め決定するのが本発明の特徴である。たとえば残りゲーム数が１０００ゲームと決定された場合に、残りゲーム数が５０５〜５０１ゲームまでの範囲のゲームを予め報知ゲームと決定する。この既定の報知ゲームは前記例のように範囲で与えられても良く、また、個別の単一ゲームとして与えられても良い。さらに既定の報知ゲームの範囲あるいはゲームは複数与えられても良いことは勿論である。なお、報知ゲームとは、報知用リール停止制御テーブルが選択されるゲームである。また、何れの残りゲームを報知ゲームとするかの決定法には、残りゲーム数が０となるゲームを起点にそのゲーム前のあるゲームの範囲を報知ゲームとする等予め定めておく方法や予め定めた範囲内において抽選を併用する方法等が例示できる。
【００６３】
第５の発明によれば、報知ゲームを残りゲーム数決定の際に予め決定することが可能であり、報知用賞群抽選テーブルを選択するか否かの判断（つまり報知するか否かの判断）が容易になる利点がある。
【００６４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【００６５】
まず、本実施の形態の概要を簡単に説明する。本実施の形態では、本発明の遊技装置の一例を説明し、さらにこの遊技装置の一例で行われる遊技の一例を説明する。本実施の形態では、リプレイ賞が当選フラグの持ち越しが行われない特定の特定賞群の一例として説明されている。また報知用リール停止制御テーブルの例としてリール停止制御テーブル群Ｃ〜Ｅが示されている。
【００６６】
本実施の形態では、リプレイタイム中は、リプレイの当選確率が高く、よって常に、小役フラグがセットあるいはリプレイフラグが高確率でセットされる状態を作り出す。そしてリプレイタイム中は、ボーナスフラグがセットされていても小役フラグあるいはリプレイフラグに対応したリール停止制御テーブルを選択する。これにより、ボーナスに入賞できず、ボーナスが貯留されていく状態を作り出す。また、リプレイタイム時に用いるリール停止制御テーブル群Ｂは、リプレイ当選時にリプレイ入賞を高い確率で取りこぼす設定とする。これにより、リプレイタイムであることを遊技者に悟られないようにすると共に、リプレイが頻繁に入賞し、メダルの消費が著しく減少するのを防止する。そして、リプレイタイムの残りゲーム数に応じて、リプレイ当選時にリプレイ入賞確率の高いリール停止制御を行うテーブル（リール停止制御テーブルＣ〜Ｅ）が適宜選択されるようにする。これにより、リプレイタイムの残りゲーム数に応じて、リプレイ賞への入賞頻度へ変化を持たせる。遊技者は、リプレイ賞への入賞頻度が高くなった状態を見て、リプレイタイム中であることを認識できる。また、リプレイ賞への入賞頻度により、リプレイタイムの終了までのゲーム数を大雑把であるが把握できる。
【００６７】
以下、本実施の形態を詳細に説明する。図１は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。表示装置１は、遊技の演出を行うダイス型の模型である。表示装置１は、遊技中に回転し、演出を行う。ランプ５は遊技演出装置であり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置１および遊技演出装置５は、ＬＥＤ等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ランプ２は、ボーナスゲーム表示器であり、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ３、４および３２は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【００６８】
リール（回胴）３５、３６および３７は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に３つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して３つのストップボタン２８が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【００６９】
遊技メダル投入表示ランプ７、８および９は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合は、１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は、１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は、１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【００７０】
スタートランプ１０はスタートレバー２４が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【００７１】
ボタン１７、１８および２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）である。１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、３枚ベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は、貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【００７２】
遊技メダル投入口２２は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー２４は、リール（回胴）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が配置されている。遊技メダル払出口３３は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００７３】
図２は、図１に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。図２に例示する遊技装置は、遊技制御基板５０、演出機構制御基板７０を含んでいる。
【００７４】
遊技制御基板５０は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ　ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　ｕｎｉｔ）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）５４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ　ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７および５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０を含む。
【００７５】
ＣＰＵ５１は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート５２は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８および３枚ベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ８２のスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ６２、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５、ドアセンサ６６からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路５３は、ＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００７６】
ＲＯＭ５４には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブル、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイゲーム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意され、それぞれ当選フラグおよびハズレフラグに対応したテーブルを含む。また、リール停止制御テーブルには、当選フラグに対応したリール停止制御テーブル群、後述するリール停止制御テーブル群Ｂ〜Ｅが含まれる。これらＲＯＭ５４に記録されているデータは、ＣＰＵ５１より読み出されて実行あるいは参照される。
【００７７】
ＲＡＭ５５は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。乱数発生回路５６は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器５６は０〜９９９９９までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【００７８】
出力ポート５７は、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルブロッカソレノイド６９への制御信号を出力する。
【００７９】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【００８０】
データ送出回路５９は、演出機構制御基板７０に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路６０は、データ送出回路５９の送信タイミングを制御する回路である。
【００８１】
遊技制御基板５０の機能には、任意の賞群抽選テーブルに基づいた内部抽選、賞群抽選テーブルの選択、リプレイタイムの残りゲーム数の判別、リール停止制御テーブルの選択、リールの回転や停止を制御するリール制御が含まれる。
【００８２】
演出機構制御基板７０は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、遊技演出装置１およびスピーカ３、４および３２、さらにランプ２および５から行われる。演出機構制御基板７０は、ＣＰＵ７２、遊技演出装置駆動回路７３、乱数発生回路７４、データ入力回路７５、クロック発生回路７６、ランプ駆動回路７７、ＲＡＭ７８、サウンドＬＳＩ（ｌａｒｇｅ　ｓｃａｌｅ　ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ　ｃｉｒｃｕｉｔ）７９、アンプ回路８０、音声ＲＯＭ８１、を含む。
【００８３】
ＣＰＵ７２は、演出機構制御基板７０の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの制御および演算を行う。遊技演出装置駆動回路７３は、ＣＰＵ７２からの指示に従い遊技演出装置１を駆動する機能を有する。乱数発生回路７４は、演出機構制御基板７０で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路７５は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路７６は、ＣＰＵ７２の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ランプ駆動回路７７は、演出用のランプ２および５を駆動する。ＲＡＭ７８はデータワークエリアとして使用される。サウンドＬＳＩ７９は、音響データを制御し演算を行い、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路８０は、サウンドＬＳＩ７９で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路８５で音量が調節され、スピーカ３、４および３２から演出音として出力される。音声ＲＯＭ８１には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【００８４】
以下、図１に例示する遊技装置による遊技の一例を詳細に説明する。図３および図４は、本発明の一実施形態の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。このフローチャートに例示した手順は、ＲＯＭ５４に記録されているプログラムによって、遊技制御基板５０において実行される。
【００８５】
まず、１ゲームの処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し（ステップ３０１）、ベット操作がある場合はステップ３０２に進む。ベット操作を検知するまではステップ３０１は繰り返される。ステップ３０１でベット操作を検知すると、スタートレバーの操作があるか、が判断され（ステップ３０２）、スタートレバーの操作が検知されれば、ステップ３０３へ進む。ここで、スタートレバーの操作を検知するまではステップ３０２は繰り返される。
【００８６】
ステップ３０３でベット操作を禁止し、次にゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを選択する処理を行う（ステップ３０４）。図５は、ステップ３０４で行われるゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを選択する処理の一例を示すフローチャートである。
【００８７】
以下、図５を用いてステップ３０４で行われる処理の一例を詳細に説明する。まず、ＢＢゲーム中であるか、を判断し（ステップ５０１）、ＢＢゲーム中であれば、ステップ５０２に進み、ＢＢゲーム用賞群抽選テーブルの選択を行う（ステップ５０２）。ステップ５０１において、ＢＢゲーム中でなければ、ステップ５０３へ進む。ステップ５０３において、ＲＢゲーム中であるか、が判断され、ＲＢゲーム中であればステップ５０４へ進み、ＲＢゲーム用賞群抽選テーブルの選択を行う。ステップ５０３において、ＲＢゲームでなければステップ５０５へ進む。ステップ５０５において、リプレイタイム中か、が判断され、リプレイタイム中であればステップ５０６へ進み、リプレイタイム中用の賞群抽選テーブルの選択を行う。ステップ５０５において、リプレイタイム中でなければ、ステップ５０７へ進み、通常ゲーム用の賞群抽選テーブルの選択を行う。こうして、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの選択処理（ステップ３０４）が行われる。
【００８８】
図３のフローチャートの戻り、ステップ３０４の終了後、ステップ３０４で選択された賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う（ステップ３０５）。次にステップ３０５の内部抽選の結果、リプレイ賞に当選したか、が判断され（ステップ３０６）、リプレイ賞に当選していれば、ステップ３０７へ進み、リプレイ賞の当選フラグがセットされる。リプレイ賞が抽選されていなければ、ステップ３０８へ進み、各種小役に当選しているか、が判断され、各種小役に当選していれば、ステップ３０７へ進み、当選した小役に対応した当選フラグがセットされる。ステップ３０８の判断において、各種小役に当選していなければ、ステップ３０９へ進む。また、ステップ３０７において、リプレイフラグまたは各種小役のフラグがセットされた後、ステップ３０９へ進む。
【００８９】
ステップ３０９において、リプレイタイム中か、が判断され、リプレイタイム中であれば、リプレイタイム中処理（ステップ３１０）が行われ、リプレイタイム中でなければ、ステップ３１１へ進む。リプレイタイム中処理（ステップ３１０）については後述する。
【００９０】
ステップ３０９において、リプレイタイム中でないとの判断が下された場合、ステップ３１１へ進む。ステップ３１１では、ボーナス（ＢＢ賞またはＲＢ賞）のストックがあるか、を判断し、ボーナスがストックされていれば、ボーナス放出処理（ステップ３１２）へ進む。つまり、リプレイタイム中でなく、ボーナスのストックがある場合、ボーナス放出処理（ステップ３１２）が実行される。ボーナス放出処理（ステップ３１２）については後述する。
【００９１】
ステップ３１１において、ボーナスストック中でないと判断されると、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選したか、が判断され（ステップ３１３）、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば、リプレイタイム設定処理（ステップ３１４）へ進み、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していなければ、ステップ３１５へ進む。リプレイタイム設定処理（ステップ３１４）については後述する。
【００９２】
ステップ３１５では、ハズレか、が判断され、ハズレであれば、ハズレフラグをセットし（ステップ３１６）、ハズレでなければステップ３１７へ進む。ステップ３１７では、ビックボーナスか（ＢＢ賞に当選か）、が判断され、ビックボーナスであれば、ビックボーナスのストックをプラス１加算し（ステップ３１８）、そうでなければステップ３１９へ進む。ステップ３１９では、レギュラーボーナスか（ＲＢ賞に当選か）、が判断され、レギュラーボーナスであれば、レギュラーボーナスのストックをプラス１加算し（ステップ３２０）、そうでなれば、ステップ３２１（図４）へ進む。
【００９３】
ここで、リプレイタイム中処理（ステップ３１０）の一例を詳述する。図６は、リプレイタイム中処理の一例を示すフローチャートである。リプレイタイム中処理が開始されると、まずハズレか、が判断され（ステップ６０１）、ハズレであれば、ハズレフラグがセットされ（ステップ６０３）、ハズレでなければ、リプレイタイム数の減算（ステップ６０２）が行われる。つまり、内部抽選においてハズレが抽選されていれば、ハズレフラグをセットし、ハズレが抽選されていなければ、リプレイタイム中におけるゲームの消化を演算処理するためにリプレイタイム数を１減算する処理を行う。そして、ハズレフラグをセット（ステップ６０３）したら、ステップ６０５へ進む。なお、リプレイタイム数というのは、リプレイタイムを構成するゲーム数のことである。また、リプレイタイム中におけるハズレへの当選確率は極めて小さいので、ほとんど場合、ステップ６０１からステップ６０２へと進む。
【００９４】
ステップ６０２の後、リプレイタイムが終了か、の判断を行い（ステップ６０４）、リプレイタイム数が残っていなければ、ステップ６０５へ進む。また、リプレイタイム数がまだ残っていれば、ステップ６０６へ進む。
【００９５】
ステップ６０５では、リプレイタイムの設定がクリアされる。つまり、内部抽選でハズレが抽選され、ステップ６０３においてハズレフラグがセットされた場合、リプレイタイムの設定はクリアされる（ステップ６０５）。また、ステップ６０４において、リプレイタイムの終了が判断された場合もリプレイタイムの設定はクリアされる（ステップ６０５）。リプレイタイムの設定のクリアは、リプレイタイムを終了させるための手順の一部である。つまり、ここで、内部抽選の結果がハズレである場合と、リプレイタイム数を全て消化した場合に、リプレイタイムを終了させるための手順の一部が実行される。
【００９６】
ステップ６０４の判断において、リプレイタイムが終了でない場合、およびステップ６０５において、リプレイタイムの設定がクリアされた場合、次にボーナスか、が判断される（ステップ６０６）。ボーナスに当選していれば、つまりＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば、ボーナス初当たりフラグをセットし（ステップ６０７）、リプレイタイム中処理は終了する。また、ステップ６０６の判断でボーナスに当選していない場合もリプレイタイム中処理は終了する。ボーナス初当たりフラグとは、ボーナスへ当選した場合にボーナスへの入賞が行われにくいようにするためのフラグである。ボーナス初当たりフラグがセットされている場合は、非常に高い確率でハズレ制御用のリール停止制御テーブルが選択され、ボーナスへの入賞が行われにくいリール停止制御が行われる。
【００９７】
次に、ボーナス放出処理（図３のステップ３１２）の一例を詳述する。図７は、ボーナス放出処理の一例を示すフローチャートである。ボーナス放出処理が開始されると、まずハズレか、が判断され（ステップ７０２）、ハズレであればステップ７０３へ進み、ハズレでなければボーナス放出処理を終了する。ステップ７０３では、放出優先順位がレギュラーボーナス（ＲＢ）か、が判断され、レギュラーボーナスであれば、ＲＢ賞当選フラグが最上位にセットされ（ステップ７０５）、そうでなければＢＢ賞当選フラグが最上位にセットされる（ステップ７０４）。なお放出優先順位は、任意に定められる。以上のようにしてボーナス放出処理３１２が行われる。
【００９８】
次にリプレイタイム設定処理（ステップ３１４）の一例を詳述する。図８は、リプレイタイム設定処理の一例を示すフローチャートである。リプレイタイム設定処理が開始されると、まずリプレイタイムの設定が行なわれ（ステップ８０１）、ついでリプレイタイム数が決定され（ステップ８０２）、さらに決定されたリプレイタイム数が設定される（ステップ８０３）。リプレイタイム数はリプレイタイム中に行われるゲーム数である。リプレイタイム数は、複数用意された中から抽選テーブルを用いて決定する。そして最後にボーナス初当たりフラグセットをセットする（ステップ８０４）。リプレイタイムの設定（ステップ８０１）では、リプレイタイムであることを示すリプレイタイム中フラグが設定される。ボーナス初当たりフラグをセットするのは、当該ゲームにおいて入賞する権利が生じ難いようにするためである（次ゲームからリプレイタイムへ移行する）。
【００９９】
図３のステップ３０４〜ステップ３２１の前段階までの動作の流れの一例は、概略以下のように説明できる。まず、ゲーム態様に応じた抽選テーブルに従って内部抽選が行われ（ステップ３０５）、その結果を受けてハズレフラグおよびボーナスフラグ以外の各種小役の当選フラグがセットされる。そしてリプレイタイム中であれば、リプレイタイム中処理（ステップ３１０）において、リプレイタイムを消化する処理またはリプレイタイムをクリアする処理（終了する処理）が行われる。リプレイタイム中でなく、ボーナスがストックされていれば、ボーナスの放出処理を行う（ステップ３１２）。リプレイタイム中ではなく、さらにボーナスのストックもない状態でボーナス（ＢＢ賞またはＲＢ賞）に内部当選している場合、リプレイタイム設定処理が行われる（ステップ３１４）。つまり、リプレイタイム中ではなく、さらにボーナスのストックもない状態でボーナスに当選した場合、リプレイタイムへ移行するための処理が行われる。リプレイタイム中でなく、さらにボーナスストックがなく、さらにボーナスに当選しておらず、さらにハズレである場合、ハズレフラグがセットされる（ステップ３１６）。そして、ビックボーナスに当選か（ＢＢ賞か）、レギュラーボーナスに当選か（ＲＢ賞か）、が判断され、その判断結果に応じてビックボーナスのストック（ステップ３１８）、またはレギュラーボーナスのストック（ステップ３２０）が行われる。ボーナス放出処理（ステップ３１２）において、ＢＢ賞またはＲＢ賞の当選フラグがセットされた場合、それはリプレイタイム中ではないので（ステップ３０９の判断が偽なので）、以後の処理において、ＢＢ賞またはＲＢ賞への入賞が可能となる。こうして、リプレイタイムの終了後にリプレイタイム中にストックされたボーナスへの入賞が可能となる。
【０１００】
次に図４のステップ３２１以下に示す処理の流れについて説明する。ステップ３２１では、セットされている当選フラグに応じたリール停止制御テーブル群を選択する。なお、ここでいう当選フラグにはハズレフラグも含まれる。リール停止制御テーブル群には、３つのリールそれぞれの停止を制御するリール停止制御テーブルが含まれる。リプレイタイム時におけるリプレイフラグに対応したリール停止制御テーブル群には、テーブル群Ｂ、テーブル群Ｃ、テーブル群Ｄ、テーブル群Ｅの４種類がある。テーブル群Ｂは、リプレイ賞への入賞確率が低くなるデータが用意されている。テーブル群Ｂには、リプレイタイム時において、高確率でリプレイ賞に内部当選しても、リール停止制御によって意図的にリプレイ賞の入賞図柄が揃い難いようにし、結果、リプレイ賞への入賞確率を通常ゲーム時と同じ程度にするためのデータが配置されている。テーブル群Ｃ、ＤおよびＥは、リプレイ当選時にリプレイ賞への入賞を行わせるリール制御を行うが、リール図柄の並びが図１８に例示する揃い方に限定されるデータが配置されている。図１８に例示されるテーブル群Ｃ〜Ｄの中の一つが第１の発明における第１のリール停止制御テーブルの一例であり、他の一つが第１の発明における第２のリール停止制御テーブルの一例である。なおここでは報知用のリール図柄の揃い方としてリプレイ賞に当選する図柄の並びを例示しているが、必ずしもこれに限られるわけではない。
【０１０１】
以下、リール停止制御テーブル群の選択処理（ステップ３２１）について詳述する。図１５は、リール停止テーブル群の選択処理の一例を示すフローチャートである。図１５には、残りゲーム数として、残り１００ゲーム以上、残り５０〜９９ゲーム、および残り１〜４９ゲームの３つの範囲が例示されている。
この３つの範囲の一つが第１の発明における所定の第１範囲の一例であり、他の一つが第１の発明における所定の第２範囲の一例である。また、上記３つの範囲は、第３の発明における所定の複数の範囲を示す一例である。まず、リプレイタイム中か、を判断（ステップ１６１）する。リプレイタイム中でない場合、各当選フラグに対応したリール停止制御テーブル群が選択される（ステップ１６２）。この場合は、通常ゲームでの制御となる。例えば、各種小役に当選していれば、対応するリール停止制御テーブル群が選択される。ステップ１６２が実行された場合、それでリール停止制御テーブル群の選択処理は終了する。
【０１０２】
リプレイタイム中である場合、ステップ１６１からステップ１６３へ進み、リプレイ当選か、が判断される。内部抽選時にリプレイに当選していない場合、ステップ１６２へ進む。リプレイに当選している場合、ステップ１６４へ進む。ステップ１６４では、リプレイタイムにおける残りゲーム数が１００ゲーム以上か、が判断される。残りゲーム数が１００ゲーム以上の場合、テーブル群Ｂまたはテーブル群Ｃが選択される（ステップ１６５）。ステップ１６５におけるテーブル群Ｂとテーブル群Ｃとの選択率は、例えば８８：１２である。なお、選択率とは、この場合でいうと、テーブル群Ｂとテーブル群Ｃがそれぞれ選択される確率をいう。この場合、テーブル群Ｂは、８８／１００の確率で選択され、テーブル群Ｃは１２／１００の確率で選択される。
【０１０３】
リプレイタイムの残りゲーム数が１００ゲーム未満である場合、ステップ１６４からステップ１６６へ進む。ステップ１６６では、残りゲーム数が５０〜９９ゲームか、が判断され、残りゲーム数が５０〜９９ゲームであれば、テーブル群Ｂ、ＣまたはＤが選択される（ステップ１６７）。ステップ１６７におけるテーブル群Ｂ、ＣまたはＤの選択率は、例えば８８：８：４である。
【０１０４】
ステップ１６６の判断が偽である場合、テーブル群Ｂ、Ｃ、ＤまたはＥが選択される（ステップ１６８）。ステップ１６８におけるテーブル群Ｂ、Ｃ、ＤまたはＥの選択率は、例えば８８：８：２：２である。
【０１０５】
こうして、リプレイ当選時において、リプレイタイムの残りゲーム数が１００ゲーム以上であれば、リール停止制御テーブル群ＢまたはＣが８８：１２の率で選択され、残りゲーム数が５０〜９９ゲームであれば、リール停止制御テーブル群Ｂ、ＣまたはＤが８８：８：４の率で選択され、残りゲーム数が１〜４９ゲームであれば、リール停止制御テーブル群Ｂ、Ｃ、ＤまたはＥが８８：８：２：２の率で選択される。こうして、リプレイ賞への入賞時において、リプレイタイムの残りゲーム数に応じて図柄の並びの揃い方が異なる所定の確率で現れる。
【０１０６】
以下、ステップ３２１の処理終了後について図４に戻り説明する。ステップ３２１の後、リールの回転を開始し（ステップ３２２）、ついでリール回転停止処理（ステップ３２３）を行う。
【０１０７】
以下、リール回転停止処理の一例を詳述する。図１３および図１４は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。リール回転処理が開始されたら、遊技者によって１回目ボタンが押下されたか、を判断する（ステップ１３１）。ここでいう１回目ボタンとは、遊技者が押下する最初（１番目）のストップボタン２８（図１参照）をいう。つまり、１回目ボタンとは、左／中／右のボタンの中で遊技者が最初に押下したストップボタンをいう。
【０１０８】
１回目ストップボタンの停止操作が確認されたら、押下されたストップボタンの番号を取得する（ステップ１３２）。ストップボタンの番号は、例えば、左から右へ１、２、３と付与されている。ついで、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップ１３３）、さらに入賞ラインを決定する（ステップ１３４）。入賞ラインは、メダル賭枚数およびステップ３２１で選択されているリール停止テーブル群の種類により決定する。例えば、選択されたリール停止制御テーブル群が小役（例えばスイカ賞）のものであった場合、図１に例示する遊技装置において、メダル賭枚数が１枚であればリール中段の左から右への横一線、メダル賭枚数が２枚であればリール上段、中段および下段の左から右への横三線、メダル賭枚数が３枚であれば横三線に加えて、リール左下段から右上段への右上がり一線およびリール左上段から右下段への右下がり一線の計五線、というように入賞ラインを決定する。また、例えばメダル賭枚数が３枚で選択されたリール停止制御テーブル群が後述するテーブルＥである場合、リール左下段から右上段への右上がり一線が入賞ラインの一例（図柄の並び）として決定される。
【０１０９】
次にステップ３２１で選択されたリール停止制御テーブル群の中から、１番目ボタンに対応したリールの停止制御テーブルを選択する（ステップ１３５）。
【０１１０】
リール停止制御テーブル群の一例を図１６に示す。図１７は、リールが停止した状態における図柄の並びの一例を示す模式図である。図１７は、所定の図柄が所定の並びに揃った状態の一例である。図１７は、図１６に例示するリール停止制御テーブル群を使用した場合に得られるリールの停止例である。図１７には、ベル図柄がＶ字型に並んだ図柄の組み合わせが示されている。図１６に例示するリール停止制御テーブル群を用いた場合、どのようなタイミングでストップボタンを停止させても、左リールではベル図柄が上段に停止するようにリール停止制御が行われ、中リールではベル図柄が中段に停止するようにリール停止制御が行われ、右リールではベル図柄が上段に停止するようにリール停止制御が行なわれる。つまり、図１６に例示するリール停止制御テーブル群を用いた場合、どのようなタイミングでストップボタンを停止させても、図１７に例示するようにベル図柄がＶ字型に揃う状態で各リールは停止する。
【０１１１】
ステップ１３５で第１リール停止制御テーブルを決定した後、その第１リール停止制御テーブルと図柄番号とから、進みコマ数を取得する（ステップ１４０）。そして、取得した進みコマ数に従って第１リールを停止する（ステップ１４１）。こうして、１回目ボタンの停止を契機として第１ボタンに対応した第１リールを停止させる制御が行われる。例えば、図１６に例示するリール停止制御テーブルを使用した場合、ステップ１３３で取得された図柄番号が何れの番号であっても、入賞ライン上にプラム図柄が停止するように、リール停止制御が行われる。
【０１１２】
次に２回目ボタンが押下されたか、を判断し（ステップ１４２）、さらに押下されたストップボタン番号を取得し（ステップ１４３）、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ１４４）。次にステップ３２１で選択されたリール停止制御テーブル群の中から第２、第３リールに対応した停止制御テーブルを選択する（ステップ１４５）。
【０１１３】
次にステップ１５０へ進み、ステップ１４５で選択した第２リール停止制御テーブルと図柄番号とにより、進みコマ数を取得する。そして、取得した進みコマ数どおりに第２リールの停止処理を行う（ステップ１５１）。
【０１１４】
次に３回目のボタン停止か、を判断し（ステップ１５２）、３回目ボタンが押下されていれば、押下されたストップボタンの番号を取得し（ステップ１５３）、さらに停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ１５４）。そして、第３リール停止制御テーブルと図柄番号とから進みコマ数を取得し（ステップ１５５）、進みコマ数通り第３リールを停止させる処理を行う（ステップ１５６）。以上のようにしてリール回転停止処理（図４のステップ３２３）が行われる。
【０１１５】
以下、図４のフローチャートに戻り説明を続ける。リール回転停止処理（ステップ３２３）の後、ベル入賞役か、が判断される。つまり、ベル賞に入賞したか、が判断される。ベル入賞役であればメダル１５枚の払出処理が行われる（ステップ３２５）。ベル入賞役でなければスイカ入賞役か、が判断される（ステップ３２６）。スイカ入賞役であればメダル５枚の払出処理が行われる（ステップ３２７）。スイカ入賞役でなければ、チェリー入賞役か、が判断される（ステップ３２８）。チェリー入賞役であればメダル２枚の払出処理が行われる。チェリー入賞役でなければＲＢゲーム中か、が判断される（ステップ３３０）。ＲＢゲーム中であれば、ＲＢゲーム終了判断処理が行われる（ステップ３３１）。ＲＢゲーム終了判定処理については後述する。ＲＢゲーム中でなければ、ＲＢ入賞役か、が判断される（ステップ３３２）。ＲＢ入賞役であればＲＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３３３）。ＲＢゲーム開始処理については後述する。ＲＢゲーム入賞役でなければ、ＢＢゲーム中か、を判断する（ステップ３３４）。ＢＢゲーム中であれば、ＢＢゲーム終了判断処理が行われる（ステップ３３５）。ＢＢゲーム終了判断処理については後述する。ＢＢゲーム中でなければ、ＢＢ入賞役か、が判断される（ステップ３３６）。ＢＢゲーム中であれば、ＢＢゲーム開始処理が行われる（ステップ３３７）。ＢＢゲーム開始処理については後述する。ＢＢゲーム中でなければ、ステップ３３８へ進む。
【０１１６】
ステップ３３８では、リプレイ入賞役か、が判断される。リプレイ入賞役であれば、図３のステップ３０２へ進み、次ゲームの処理が開始される。つまり、ゲームのリプレイが行われる。ステップ３３８の判断において、リプレイ入賞役でなければ、両ボーナス終了ゲームか、が判断される（ステップ３３９）。つまり、ステップ３０９において、当該ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームの最終ゲームであるか、が判断される。当該ゲームがＢＢゲームまたはＲＢゲームの終了ゲームであれば、ボーナスストック中か、が判断される（ステップ３４０）。つまり、ステップ３４０において、ＢＢ賞またはＲＢ賞のストックがあるか、を判断する。ボーナスストック中であれば、再度リプレイタイム設定処理が行われる（ステップ３４１）。リプレイタイム設定処理は、図８に例示されるフローチャートに従って行われる。
【０１１７】
ステップ３３９において、当該ゲームが両ボーナス終了ゲームでないと判断されると、当選フラグがクリアされ（ステップ３４２）、さらにＢＥＴ操作禁止が解除され（ステップ３４３）、１ゲームが終了する。また、ステップ３４０において、ボーナスストック中でない、と判断された場合もステップ３４２さらにステップ３４３へ進み１ゲームが終了する。また、リプレイタイム設定処理が行われた（ステップ３４１）場合もステップ３４２さらにステップ３４３へ進み１ゲームが終了する。
【０１１８】
ステップ３３９〜ステップ３４１の処理により、ボーナスゲームのストックが残っている場合に、リプレイタイムを構成するゲーム数が再設定され、次のリプレイタイムへの移行が準備される。
【０１１９】
以下、ＲＢゲーム終了判定処理（図４のステップ３３１）について説明する。図９は、ＲＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。ＲＢゲーム終了判定処理が開始されると、ＪＡＣ入賞役か、が判断され（ステップ９０１）、ＪＡＣ入賞役であれば、メダル１５枚の払出処理が行われ（ステップ９０２）、ＪＡＣ入賞役でなければ、ＪＡＣゲーム数を１減らす減算処理が行われる（ステップ９０６）。ステップ９０２において、メダル１５枚の払出処理が行われた後、ＪＡＣ入賞回数を１減らす減算処理が行われる（ステップ９０３）。ここで、ＪＡＣ入賞回数とは、ＲＢゲーム中において、ＪＡＣ賞に入賞可能な回数をいう。ステップ９０３の後、残っているＪＡＣ入賞回数が０か、の判断が行われ（ステップ９０４）、残りのＪＡＣ入賞回数が０であればステップ９０９へ進み、残りのＪＡＣ入賞回数が０でなければステップ９０５へ進む。
【０１２０】
ステップ９０５では、残りのＪＡＣ入賞回数をボーナスカウント表示機２６（図１参照）に表示し、さらにＪＡＣゲーム数を１減じる減算処理を行う（ステップ９０６）。その後、残りのＪＡＣゲーム数（ＲＢゲーム中に消化可能なＪＡＣゲームの数）が０か、が判断され（ステップ９０７）、残りのＪＡＣゲーム数が０であれば、ステップ９０９へ進み、残りのＪＡＣゲーム数が０でなければ、ステップ９０８へ進む。ステップ９０８では、残りのＪＡＣゲームの回数をボーナスカウント表示機２６に表示する。次にレギュラーボーナスストック数（ＲＢストック数）を１減算する処理を行い（ステップ９１１）、ＲＢゲーム終了判定処理を終了する。
【０１２１】
ステップ９０４において、残りのＪＡＣゲーム入賞回数が０である場合、つまりこれ以上ＪＡＣゲーム入賞が不可能な場合、ＲＢゲーム中フラグがクリアされ（ステップ９０９）、さらにステップ９１０へ進む。ステップ９１０では、ＢＢゲーム中か、が判断され（ステップ９１０）、ＢＢゲーム中であれば、ステップ９１２へ進み、そうでなければステップ９１１へ進む。ＢＢゲーム中である場合、ＲＢ入賞回数を１減ずる減算処理が行われ（ステップ９１２）、さらに残りのＲＢ入賞回数（ＢＢゲーム中に入賞可能なＲＢゲームの残数）が０か、が判断される（ステップ９１３）。ステップ９１３での判断において、残りのＲＢ入賞回数が０である場合、ステップ９１５へ進み、そうでない場合はステップ９１４へ進む。ステップ９１４では、残りのＲＢ入賞回数をボーナスカウント表示機２６に表示する。ステップ９１３における判断で、残りのＲＢ入賞回数が０である場合、ＢＢゲーム中フラグがクリアされ（ステップ９１５）、さらにビックボーナスストック数（ＢＢストック数）を１減算する処理が行われる（ステップ９１６）。こうして、ＲＢゲーム終了判定処理が行われる。
【０１２２】
次にＲＢゲーム開始処理（図４のステップ３３３）について説明する。図１０は、ＲＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。ＲＢゲームの開始処理が始まると、まずＲＢゲーム中フラグのセットが行われ（ステップ９２１）、ついでＪＡＣ当たり賞の入賞回数の設定（例えば８回）の設定が行われ（ステップ９２２）、さらにＪＡＣゲームを行える回数の設定（例えば１２回）が行われる（ステップ９２３）。
【０１２３】
次にＢＢゲーム終了判断処理（図４のステップ３３５）について説明する。図１１は、ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。ＢＢゲーム終了判定処理が始まると、ＢＢゲーム数（ＢＢゲームを行えるゲーム数）を１減ずる減算処理が行われ（ステップ９３１）、ついで残りのＢＢゲーム数が０であるかの判断が行われる（ステップ９３２）。ステップ９３２の判断において、残りのＢＢゲーム数が０である場合、ＢＢゲームフラグをクリアする処理が行われ（ステップ９３４）、ついでビックボーナスストック数の減算が行われる（ステップ９３５）。他方で、ステップ９３２の判断において、残りのＢＢゲーム数が０でない場合、残りのＢＢゲームの回数がボーナスカウント表示機２６に表示される。
【０１２４】
以下、ＢＢゲーム開始処理（図４のステップ３３７）について説明する。図１２は、ＢＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。ＢＢゲーム開始処理が始まると、ＢＢゲーム中フラグがセットされ（ステップ９４１）、ついでＲＢ入賞回数（例えば２回）が設定され（ステップ９４２）、ついでＢＢゲーム回数（例えば３０回）の設定が行われる（ステップ９４３）。なお、ＲＢ入賞回数というのは、ＢＢゲーム中においてＲＢゲームを行える回数であり、ＢＢゲーム回数というのは、ＢＢゲームを行えるゲームの回数をいう。
【０１２５】
以上説明した例では、遊技者には、リプレイ入賞時における図柄の並びの揃い方の違いにより、リプレイタイム中であることが示唆される。また、図柄の並びの揃い方の違いにより、リプレイタイムの残りゲーム数に関する情報が遊技者に対してある程度示唆される。こうして、遊技者はリール制御からリプレイタイムの終了に関する情報を受けることができる。この場合、遊技者は他の表示装置等を見なくて良い。また、特定の図柄の組み合わせ（リプレイ入賞役）に着目すればよいので、複雑な図柄の組み合わせを覚えたりする煩雑さから開放される。これは、初心者によって好ましい。また、リプレイタイムの終了までのゲーム数に応じて段階的に示唆が行われるので、遊技者は、リプレイタイムの終了までのゲーム数を大雑把であるがある程度把握できる。また、リプレイタイム終了に対する期待感が段階的に高められる。これらは、遊技を続けようとする意欲を遊技者に抱かせる上で効果的となる。
【０１２６】
上記の例では、図４のステップ３３９においてボーナスゲームの終了が判定され、さらにステップ３４０においてボーナスストック中が判定されると、ステップ３４１において再度リプレイタイムの設定処理が行われリプレイタイム数が決められ、次ゲームから再びリプレイタイムに突入する。この場合、リプレイタイムを再び終了させるには、設定されたリプレイタイム数（リプレイタイムを構成するゲーム数）を消化するか、ハズレに当選するかしかない。この構成を変形した方法として、リプレイタイムの移行後にリプレイタイムの終了を判定する抽選を適宜行い、その抽選に当選した場合は、所定ゲーム数の消化後にリプレイタイムを終了させる仕組みとしてもよい。
【０１２７】
次に図４のリール停止制御テーブル群の選択処理（ステップ３２１）の他の一例を説明する。図１９は、リール停止制御テーブル群の選択処理の一例を示すフローチャートである。図１９には、残りゲーム数として、残り１００ゲーム以上、残り５０〜９９ゲーム、および残り１〜４９ゲームの３つの範囲が例示されている。この３つの範囲が第４の発明における所定の複数の範囲の一例である。まず、リプレイタイム中か、を判断し（ステップ１７１）、リプレイタイム中でなければ、ステップ１７２へ進み、各当選フラグに対応したリール停止制御テーブル群を選択する。この場合、通常ゲームの処理となる。
【０１２８】
リプレイタイム中である場合、ステップ１７１からステップ１７３へ進み、リプレイ当選か、が判断される。リプレイ当選なら、ステップ１７４へ進み、リプレイ当選でなければステップ１７２へ進む。ステップ１７４では、リプレイタイムの残りゲーム数が１００ゲーム以上か、を判断する。残りゲーム数が１００ゲーム以上である場合、リプレイ連続入賞処理１（ステップ１７５）が行われる。ステップ１７５については後述する。ステップ１７４の判断が偽である場合、リプレイタイムの残りゲーム数が５０〜９９ゲームであるか、を判断し（ステップ１７６）、そうであればリプレイ連続入賞処理２（ステップ１７７）が行われる。ステップ１７５の判断が偽の場合、リプレイ連続入賞処理３（ステップ１７８）が行われる。リプレイ連続入賞処理２および３については後述する。
【０１２９】
次に図１９のリプレイ連続処理１（ステップ１７５）について説明する。リプレイ連続処理とは、リプレイ賞への入賞が連続して行われるようにする処理をいう。例えば、連続するリプレイ賞への入賞が５ゲームに設定されている場合、連続してリプレイに当選すると、リプレイ連続処理により５ゲーム連続してリプレイ賞に入賞する。なお、当然のことであるが、内部抽選時にリプレイ賞に当選していなければ、リプレイ賞には入賞しない。
【０１３０】
図２０は、リプレイ連続処理１を例示するフローチャートである。まず、リプレイ連続処理中か、が判断され（ステップ１８１）、リプレイ連続処理中であれば、リール停止制御テーブル群Ｃが選択される（ステップ１８２）。リプレイ連続処理中でなければ、リプレイ連続処理を行うか否かを抽選により決定する（ステップ１８３）。この当選確率は、例えば１／２０とする。ステップ１８４でリプレイ連続処理への当選か、を判断し、当選であればリプレイ連続処理への当選が４回目以上か、を判断する（ステップ１８５）。ここで、リプレイ連続処理への当選回数が４回目以上である場合、リール停止制御テーブル群Ｂが選択される（ステップ１８６）。リプレイ連続処理への当選回数が４回目以上でない場合、つまりリプレイ連続処理への当選回数が１〜３回目である場合、リール停止制御テーブル群Ｃが選択される（ステップ１８２）。
【０１３１】
ステップ１８２において、リール停止制御テーブル群Ｃが選択されたら、リプレイ当選時に連続して入賞可能なリプレイゲーム数を１減算する処理を行う（ステップ１８７）。リプレイ当選時に連続して入賞可能なリプレイゲーム数は、例えば５ゲームが設定される。ここでは、第４の発明における所定回数のゲームとして、リプレイ当選時に５回連続して入賞可能なリプレイゲームが例示されている。ここでは、上記所定回数として５ゲームが例示されている。このゲーム数は、リプレイ賞に入賞する毎に１ゲームづつ減算されてゆく。そして、減算処理後の連続入賞可能なリプレイゲーム数が０であるかを判断し（ステップ１８８）、０であれば、連続リプレイ処理状態の終了を行う（ステップ１８９）。
【０１３２】
リプレイ連続処理１では、リプレイ連続処理が行われる期間が３回を上限に選択される。そして、リプレイ連続処理が行われる期間においては、テーブル群Ｃが選択され、リプレイ賞への当選時に図１８に例示するような入賞ライン（リール図柄の揃い方）でリプレイ賞への入賞が行われる。しかもその入賞は、リプレイ賞への当選時に連続して５ゲーム発生する。リプレイタイム中は、リプレイ賞への当選確率が高いので、リプレイ連続処理により、リプレイ賞への入賞が高い確率で連続する。さらに、リプレイ連続処理１では、リプレイ連続処理が行われる期間が３回まで許されるので、短い期間に所定の入賞ライン上にリプレイ図柄が揃う（リール図柄の特殊な揃い方）頻度が非常に高くなる。
【０１３３】
次にリプレイ連続処理２について説明する。図２１は、リプレイ連続処理を例示するフローチャートである。リプレイ連続処理２がリプレイ連続処理１と異なるは、ステップ１９１とステップ１８５の違いのみである。リプレイ連続処理２では、リプレイ連続処理への当選回数の上限が２回に制限される。
【０１３４】
次にリプレイ連続処理３について説明する。図２２は、リプレイ連続処理を例示するフローチャートである。リプレイ連続処理３がリプレイ連続処理１と異なるは、ステップ１９２とステップ１８５の違いのみである。リプレイ連続処理３では、リプレイ連続処理への当選回数が１回に制限される。
【０１３５】
図１９〜図２２の例示では、リプレイタイムの残りゲーム数によって、所定の入賞ライン（リール図柄の揃い方）上にリプレイ図柄が揃う頻度に違いを持たせている。これにより、遊技者は、リプレイタイム中であることを認識すると共に、リプレイタイムが終了するまでの残りゲーム数が少なくなっていく状態を認識できる。こうして、段階的にリプレイタイムの終了までのゲーム数を遊技者へ大雑把に把握させることで、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【０１３６】
上記の例では、リプレイ連続処理中にリール停止制御テーブル群Ｃが選択される例を説明したが、リプレイ連続処理中に選択可能なリール停止制御テーブル群を複数用意し、その中の一つを選択するようにしてもよい。
【０１３７】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１３８】
たとえば、前記実施の形態に加えて、たとえば残りゲーム数決定の際に、その後のゲーム（残りゲーム数までのゲーム）の何れのゲームにおいて報知を行うかを予め決定することができる。この場合、報知ゲームは既定状態であるので、報知するか否かの選択（報知用リール停止制御テーブルを選択するか否かの判断）が容易になる。
【０１３９】
【発明の効果】
本発明によれば、当選フラグの持ち越しが高確率で行われる期間であること、およびその期間の終了を、ＬＥＤ表示装置等に頼らずリール制御によって、遊技者へ効果的に報知できる技術が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図２】図１に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図５】ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】リプレイタイム中処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ボーナス放出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】リプレイタイム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ＲＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ＲＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ＢＢゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】リール停止制御テーブル群の選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】リール停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１７】リール停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール停止制御テーブル群の入賞ラインの一例を示す図である。
【図１９】リール停止制御テーブル群の選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】リプレイ連続処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】リプレイ連続処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】リプレイ連続処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技演出装置、２…ランプ、３…スピーカ、４…スピーカ、５…ランプ、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ベットボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…３枚ベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、
２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、３２…スピーカ３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、３５…リール、３６…リール、３７…リール、５０…遊技制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６２…メダル投入センサ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…位置検出センサ、６６…ドアセンサ、６７…リール駆動モータ、６８…メダル払出モータ、６９…メダルブロッカソレノイド、７０…演出機構制御基板、７２…ＣＰＵ、７３…遊技演出装置駆動回路、７４…乱数発生回路、７５…データ入力回路、７６…クロック発生回路、７７…ランプ駆動回路、７８…ＲＡＭ、７９…サウンドＬＳＩ、８０…アンプ回路、８１…音声ＲＯＭ、８２…段階設定キースイッチ、８５…音量調節回路。
【図１】
2004024451.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年7月17日(2003.7.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により当選した賞群に入賞可能な状態を記録する当選フラグと、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記複数の賞群抽選テーブルに含まれる特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルから一のリール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を備え、
前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルは、前記内部抽選手段で当選したものの入賞しなかったことにより前記当選フラグがクリアされる特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されているものであり、
前記複数のリール停止制御テーブルは、リールに付されている複数の図柄のうち所定の図柄が所定の第１並びに揃うようリールの停止制御を行う場合に使用する第１の報知用リール停止制御テーブルと、前記図柄が所定の第２並びに揃うようリールの停止制御を行う場合に使用する第２の報知用リール停止制御テーブルと、前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲームにおいて、通常ゲームに比較して高確率で前記特定の賞群に当選しても、前記特定の賞群への入賞確率が前記通常ゲームと同じになるよう前記特定の賞群の入賞図柄が揃い難いようリールの制御を行うデータが配置されている第３のリール停止制御テーブルとを有し、
前記リール停止制御テーブル選択手段は、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の第１範囲の値である場合に、前記第１の報知用リール停止制御テーブルおよび前記第３のリール停止制御テーブルから前記一のリール停止制御テーブルを選択し、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の第２範囲の値である場合に、前記第１の報知用リール停止制御テーブル、前記第２の報知用リール停止制御テーブルおよび前記第３のリール停止制御テーブルから前記一のリール停止制御テーブルを選択するものである、
遊技装置。
【請求項２】
前記第１の報知用リール停止制御テーブルと前記第２の報知用リール停止制御テーブルとは、前記所定の図柄が所定の並びに揃う揃い方が相違することを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により当選した賞群に入賞可能な状態を記録する当選フラグと、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記複数の賞群抽選テーブルに含まれる特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルから一のリール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を備え、
前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルは、前記内部抽選手段で当選したものの入賞しなかったことにより前記当選フラグがクリアされる特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されているものであり、
前記複数のリール停止制御テーブルは、リールに付されている複数の図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃うようリールの停止制御を行う場合に使用する報知用リール停止制御テーブルを含み、
前記リール停止制御テーブル選択手段は、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれる場合に、前記報知用リール停止制御テーブルを前記複数の範囲以外の場合に比較して高い確率で選択するものである、
遊技装置。
【請求項４】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により当選した賞群に入賞可能な状態を記録する当選フラグと、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記複数の賞群抽選テーブルに含まれる特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数を判別する残りゲーム数判別手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルから一のリール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を備え、
前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルは、前記内部抽選手段で当選したものの入賞しなかったことにより前記当選フラグがクリアされる特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されているものであり、
前記複数のリール停止制御テーブルは、リールに付されている複数の図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃うようリールの停止制御を行う場合に使用する報知用リール停止制御テーブルを含み、
前記リール停止制御テーブル選択手段は、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、前記残りゲーム数判別手段が判別した残りゲーム数が所定の複数の範囲に含まれる場合に、当該ゲーム以降の所定回数のゲームにおいて、前記報知用リール停止制御テーブルを選択するものである、
遊技装置。
【請求項５】
複数の賞群抽選テーブルと、
前記複数の賞群抽選テーブルから任意の賞群抽選テーブルを選択する賞群抽選テーブル選択手段と、
前記賞群抽選テーブル選択手段で選択された任意の賞群抽選テーブルに基づいて内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により当選した賞群に入賞可能な状態を記録する当選フラグと、
前記賞群抽選テーブル選択手段が前記複数の賞群抽選テーブルに含まれる特定ゲーム用賞群抽選テーブルを連続して選択するゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数の残りゲーム数までの範囲において報知するゲームを特定する報知ゲーム特定手段と、
複数のリール停止制御テーブルと、
前記複数のリール停止制御テーブルから一のリール停止制御テーブルを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、を備え、
前記特定ゲーム用賞群抽選テーブルは、前記内部抽選手段で当選したものの入賞しなかったことにより前記当選フラグがクリアされる特定の賞群への当選確率が他の賞群抽選テーブルに比較して高く設定されているものであり、
前記複数のリール停止制御テーブルは、リールに付されている複数の図柄のうち所定の図柄が所定の並びに揃うようリールの停止制御を行う場合に使用する報知用リール停止制御テーブルを含み、
前記リール停止制御テーブル選択手段は、
前記内部抽選手段が前記特定の賞群を抽選し、当該ゲームが前記報知ゲーム特定手段によって特定されたゲームである場合に、前記報知用リール停止制御テーブルを選択するものである、
遊技装置。
【請求項６】
前記特定の賞群がリプレイ賞であることを特徴とする請求項１乃至５の何れか一項に記載の遊技装置。