(57)【要約】【目的】遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を低下させることなく、特別演出画像の取得に対して遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【構成】所定条件の成立数が、所定数としての５つよりも少ない値で設定された閾値（４つ）以上で前記所定数未満となる４つで、且つ始動記憶内に大当り図柄の情報が含まれているとき、大当りとなる可変表示を実行する以前に取得アイテム数を５つに増加表示させる特別演出画像変更制御を実行した後（Ｓ２２６：ＹＥＳ→ステップＳ２２７のフロー処理）、大当りとなる可変表示を実行するときスーパーリーチを出現させる。これにより、遊技者のスーパーリーチ（第２のリーチ演出）に対する信頼度を低下させることなく、アイテム（特別演出画像）の取得に対して遊技者の興趣を高めることができる。【選択図】        図１５
2004160025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像の可変表示を含む演出表示を実行する表示制御手段と、
前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
所定条件の成立数を記憶する成立回数記憶手段と、
該成立回数記憶手段に記憶された成立数を前記識別情報画像とは異なる特別演出画像を用いて識別可能に表示する特別演出画像表示手段と、
を備え、
前記画像データ記憶手段には、第１のリーチ演出画像と、該第１のリーチ演出画像より前記特定表示結果となる信頼度の高い第２のリーチ演出画像を含む複数種類のリーチ演出画像を記憶するリーチ演出画像記憶手段を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記可変表示において実行するリーチ演出画像を選択するリーチ演出画像選択手段と、
前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が所定数に達したときに、前記リーチ演出画像選択手段によって前記第２のリーチ演出画像を選択する第２のリーチ演出選択手段と、を含み、
前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数よりも少ない値で設定された閾値以上で且つ前記所定数未満であり、さらに前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報が含まれているときに、前記特別演出画像表示手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記特別演出画像を前記所定条件の成立数が前記所定数に達したときに表示される態様で表示させる特別演出画像変更制御を実行すると共に、前記第２のリーチ選択手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記リーチ演出画像選択手段により前記第２のリーチ演出画像を選択し、表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２のリーチ演出画像選択手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数に達し且つ前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報とリーチ演出を実行する情報が含まれるとき、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記第２のリーチ演出画像の表示制御を行わず、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記第２のリーチ演出画像を表示制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示結果事前決定手段は、乱数カウンタを用いて表示結果を決定し、前記所定条件の成立は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記閾値に達するまで前記乱数カウンタとは異なる別の乱数カウンタを用いて決定することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別演出画像表示手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数分の数の前記特別演出画像を表示することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としての弾球遊技機は、可変表示装置における複数列（例えば、左・中・右の３列）の可変表示部で図柄（識別情報画像）を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄（特定表示結果）となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、可変表示装置を画像表示装置で構成した場合、リーチ表示態様（例えば、中図柄の停止以前に左右の図柄が同一図柄で揃う表示態様）が表示されると、最終停止図柄（中図柄）の変動画像として通常時とは異なるリーチ演出画像を表示することで遊技の興趣を向上するようになっており、リーチ演出画像には、リーチ演出後大当り図柄が導出され難いノーマルリーチの演出画像（第１のリーチ演出画像）と、リーチ演出後大当り図柄が導出され易いスーパーリーチの演出画像（第２のリーチ演出画像）とがあった。
【０００３】
また、上記したスーパーリーチの演出画像を表示可能にした構成では、スーパーリーチの出現から予め定めた所定期間が経過しても次のスーパーリーチが出現しない場合、次のリーチを強制的にスーパーリーチとして出現させるもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。さらには、スーパーリーチの出現を制御する構成としては、信頼度が異なる複数のスーパーリーチを設定すると共に、所定数を上限にアイテム（特別演出画像）を取得（記憶）可能な構成として、スーパーリーチの信頼度とアイテム取得数とが一致した場合にスーパーリーチを出現させるもの（例えば、特許文献２参照）が提案されている。このような特許文献２の構成とすることで、出現率の低いスーパーリーチを見るためのアイテムの取得に対して遊技者の興趣を高めるようになっていた。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−２８８７７号公報（第９−１０頁、図１６）
【特許文献２】
特開２００２−１４３４５７号公報（第６−９頁、図３）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献１，２の構成では、図柄変動の始動記憶に関わらず、所定期間が経過したこと、あるいはアイテムが貯まったことを所定条件の成立としてスーパーリーチを出現させていたため、所定条件の成立によるスーパーリーチの出現後直ぐに始動記憶に基づく図柄変動で大当りとなったり、あるいはスーパーリーチが出現するような場合があり、遊技者のスーパーリーチに対する信頼度を低下させていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、特別演出画像の取得に基づいて第２のリーチ演出画像の表示を制御する構成において、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を低下させることなく、特別演出画像の取得に対して遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記識別情報画像の可変表示を含む演出表示を実行する表示制御手段と、前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、所定条件の成立数を記憶する成立回数記憶手段と、該成立回数記憶手段に記憶された成立数を前記識別情報画像とは異なる特別演出画像を用いて識別可能に表示する特別演出画像表示手段と、を備え、前記画像データ記憶手段には、第１のリーチ演出画像と、該第１のリーチ演出画像より前記特定表示結果となる信頼度の高い第２のリーチ演出画像を含む複数種類のリーチ演出画像を記憶するリーチ演出画像記憶手段を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記可変表示において実行するリーチ演出画像を選択するリーチ演出画像選択手段と、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が所定数に達したときに、前記リーチ演出画像選択手段によって前記第２のリーチ演出画像を選択する第２のリーチ演出選択手段と、を含み、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数よりも少ない値で設定された閾値以上で且つ前記所定数未満であり、さらに前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報が含まれているときに、前記特別演出画像表示手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記特別演出画像を前記所定条件の成立数が前記所定数に達したときに表示される態様で表示させる特別演出画像変更制御を実行すると共に、前記第２のリーチ選択手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記リーチ演出画像選択手段により前記第２のリーチ演出画像を選択し、表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、所定条件の成立数が所定数に近く、始動記憶に特定表示結果があるときは、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像を表示した後、第２のリーチ演出画像を出現させ、特定表示結果の可変表示を行うため、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像が表示されたことにより、第２のリーチ演出画像の出現及び特定表示結果の可変表示が発生した印象を遊技者に与えることができる。また、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像が表示されることによる第２のリーチ演出画像の出現後直ぐに始動記憶に基づく識別情報の可変表示で特定表示結果が表示されたり、あるいは第２のリーチ演出画像が出現するようなことを回避することができるので、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を低下させることなく、特別演出画像の取得に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０００７】
また、請求項２の発明においては、前記第２のリーチ演出画像選択手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数に達し且つ前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報とリーチ演出を実行する情報が含まれるとき、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記第２のリーチ演出画像の表示制御を行わず、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記第２のリーチ演出画像を表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく識別情報画像の可変表示で特定表示結果が表示される場合に第２のリーチ演出画像を出現させ易くできるので、より一層、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を保つことができる。
【０００８】
また、請求項３の発明においては、前記表示結果事前決定手段は、乱数カウンタを用いて表示結果を決定し、前記所定条件の成立は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記閾値に達するまで前記乱数カウンタとは異なる別の乱数カウンタを用いて決定することを特徴とする。このように構成することにより、識別情報画像の可変表示に関わらずに特別演出画像の取得の有無を決定することができるので、識別情報画像を可変表示する演出とは異なった演出で特別演出画像の取得に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０００９】
また、請求項４の発明においては、前記特別演出画像表示手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数分の数の前記特別演出画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、所定条件の成立数増加に伴い特別演出画像の表示数を増加させるため、特別演出画像の取得数をより把握し易くなるので、遊技者の遊技に対する興味を高められる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報画像としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、本例では「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部８ａ〜８ｃ（図柄表示エリア＝表示領域）がある。
【００１３】
飾り図柄用可変表示装置８は、ＣＲＴ表示装置により構成され（但し、飾り図柄用可変表示装置８はＣＲＴに限らず、ＬＣＤ、ＦＥＤ、ＰＤＰ、ＥＬ、ＬＥＤ等いずれの画像表示器から構成してもよい）、７セグメントＬＥＤにより行なわれる比較的単調な特別図柄用可変表示装置２４の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。この飾り図柄用可変表示装置８の表示結果は特別図柄用可変表示装置２４の表示結果に対応しているために、たとえば特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄用可変表示装置８の表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示装置８の表示結果も外れ状態を示す結果となる。
【００１４】
本実施形態では、「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部８ａ〜８ｃにおいて図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた確変図柄（例えば、奇数数字の図柄）で揃うと確変大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の可変表示部以外（左右の可変表示部８ａ，８ｃ）で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【００１５】
飾り図柄用可変表示装置８の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、飾り図柄用可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶（これを始動記憶ともいう）数を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、ＬＥＤの点灯を１増やす。そして、特別図柄用可変表示装置２４の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器１８（ＬＥＤ）を１減らす。すなわちＬＥＤを１つ消灯する。
【００１６】
また、飾り図柄用可変表示装置８（図柄表示エリアの上方）には、取得したアイテムを表示するアイテム表示エリア４２（特別演出画像表示手段）が設けられている。アイテム表示エリア４２は、アイテムを１つ取得する毎に、特別演出画像としてのキャラクタ（実施形態中では、野球のボール）４３の表示を１増やす。なお、本発明に係る特別演出画像としてのアイテム（キャラクタ４３）とは、後で詳述する所定条件の成立に基づいて所定数（実施形態中では、５個）を上限に記憶されるものであり、取得アイテム数が所定数に達した場合、次に出現するリーチ変動を強制的にスーパーリーチ（大当り信頼度が高いリーチ変動）の変動パターンで行わせるようになっている。また、取得アイテム数が５個になるとスーパーリーチを出現させ、その後、アイテム表示エリア４２に表示された５個のキャラクタ４３が全て消去される。言い換えれば、取得アイテム数が０個にリセットされる。また、アイテム表示エリア４２は、図柄表示エリアと区分けされて設けられているので、可変表示中も取得アイテム数が表示された状態とすることができる。また、本実施形態では、アイテム表示エリア４２を飾り図柄用可変表示装置８に設けるようにしているが、取得したアイテムを表示する表示器（例えば、ランプ・ＬＥＤ等）を飾り図柄用可変表示装置８とは別個に設けるようにしてもよい。
【００１７】
飾り図柄用可変表示装置８の下方には、始動入賞口１４と可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図３に符号のみを記載）も設けられている。
【００１９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１（図３に符号のみを記載）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２０】
本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２１】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２４】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２５】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄用可変表示装置２４において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２６】
特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２７】
停止時の特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２８】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００２９】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【００３０】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置２４における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３１】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数等を記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３２】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３４】
本実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３５】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００３６】
図４は、図柄制御基板８０内の回路構成を、飾り図柄用可変表示装置８の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００３７】
表示制御用ＣＰＵ１０１（表示制御手段）は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３９】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６（画像データ記憶手段）も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。また、このキャラクタＲＯＭ８６内に、本発明に係る第１及び第２の各リーチ演出画像が記憶され、キャラクタＲＯＭ８６が本発明のリーチ演出画像記憶手段を構成している。
【００４０】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４１】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４２】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図４に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、飾り図柄用可変表示装置８の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。
【００４３】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４６】
本実施形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４７】
本実施形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、本実施形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５６】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（本実施形態では払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５８】
そして、２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５９】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置２４に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：アイテム取得の有無を決定する（アイテム取得用）
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００６９】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７０】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７４】
特別演出画像設定処理（ステップＳ３０３）：アイテム取得の有無を、ランダム９の値に応じて決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：特別図柄用可変表示装置２４において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００７９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８１】
図９は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報画像の可変表示期間）を示す。
【００８２】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ（第１のリーチ演出）」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８３】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターン（スーパーリーチ＝第２のリーチ演出）である。なお、「ノーマルリーチ」「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００８４】
本実施形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８５】
なお、本実施形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８６】
図９において、変動パターンは、表示結果がハズレとなる場合、変動パターン１〜１０，１５として示すように、通常変動（リーチなしではずれ）、ノーマルリーチを行ってはずれ、リーチＡを行ってはずれショート（−１図柄ズレ以外のはずれ）、リーチＡを行って−１図柄ズレのはずれ（あおり有り）、リーチＡを行って−１図柄ズレのはずれ（あおりなし）、リーチＢを行ってはずれショート（−１図柄ズレ以外のはずれ）、リーチＢを行って−１図柄ズレのはずれ、リーチＣを行ってはずれショート（±１図柄ズレ以外のはずれ）、リーチＣを行って＋１図柄ズレのはずれ、リーチＣを行って−１図柄ズレのはずれ、短縮変動してはずれ、の１１種類がある。一方、表示結果が当りとなる場合では、変動パターン１１〜１４として示すように、ノーマルリーチを行って当り、リーチＡを行って当り、リーチＢを行って当り、リーチＣを行って当り、の４種類がある。
【００８７】
そして、上記した各変動パターン１〜１５において、大当り決定時の乱数抽出率（当りはずれの決定時にその変動パターンが選択される確率）は、１／３１７の大当り確率から、表示結果がはずれとなる変動パターン１〜１０，１５でそれぞれ３１６／３１７となり、表示結果が当りとなる変動パターン１１〜１４でそれぞれ１／３１７となる。また、リーチ決定時の乱数抽出率（リーチの有無の決定時にその変動パターンが選択される確率）は、表示結果の当りはずれで異なる。即ち、表示結果がはずれとなる場合は、左右の可変表示部８ａ，８ｃに表示する停止図柄が同一の図柄となればリーチになる。このため、左右の可変表示部８ａ，８ｃで変動する図柄数（それぞれ１２図柄）から、リーチなしの変動パターン１，１５で１１／１２となり、リーチありの変動パターン２〜１０でそれぞれ１／１２となる。一方、表示結果が当りとなる場合は、１／３１７の確率で当りが決定された時点で必ずリーチとなるので、変動パターン１１〜１４でそれぞれ１となる。
【００８８】
また、本実施形態では、通常変動でリーチなしの場合（変動パターン１の場合）、リーチありではずれとなる場合（変動パターン２〜１０のいずれかの場合）、リーチありで当りとなる場合（変動パターン１１〜１４のいずれかの場合）、短縮変動でリーチなしの場合（変動パターン１５の場合）、の４つの場合に分けて各変動パターンの選択率を振り分けて設定している。具体的には、通常変動でリーチなしの場合、変動パターン１のみであるので変動パターン１の選択率は１となる。リーチありではずれとなる場合、ノーマルリーチを行ってはずれとなる変動パターン２を７５／１５０に設定し、以下、変動パターン３〜１０を図９の「パターン選択率」の欄に示す値に設定している。リーチありで当りとなる場合、ノーマルリーチを行って当りとなる変動パターン１１を３／１５０に設定し、以下、変動パターン１２〜１４を図９の「パターン選択率」の欄に示す値に設定している。短縮変動でリーチなしの場合、変動パターン１５のみであるので変動パターン１５の選択率は１となる。従って、以上説明した大当り決定時の乱数抽出率（Ａ）、リーチ決定時の乱数抽出率（Ｂ）、及びパターン選択率（Ｃ）から、各変動パターン１〜１５の出現率（Ｄ）は、
Ｄ（％）＝Ａ×Ｂ×Ｃ
の計算式から算出され、それぞれの出現率を図９の「出現率」の欄に記す。なお、同図中に記す出現率は、小数点第三位で四捨五入した数値である。
【００８９】
次に、上記した各変動パターン１〜１５の出現率に基づいて「リーチ演出（ノーマルリーチ、リーチＡ〜Ｃのいずれか）が出現」「リーチＡ演出（リーチＡ）が出現」「リーチＢ演出（リーチＢ）が出現」「リーチＣ演出（リーチＣ）が出現」の４つの出現現象毎で、大当りになる演出の出現率と全体出現率をもとめると、図１０の「大当りになる演出の出現率」「全体出現率」の欄に記す値となる。具体的には、「リーチ演出が出現」の出現現象を例に挙げて説明すると、大当りになる演出の出現率は、ノーマルリーチ、リーチＡ〜Ｃのいずれかを行った後に当りとなる変動パターン１１〜１４の出現率の合計値０．３２％（＝０．０１＋０．０５＋０．０７＋０．１９）となり、全体出現率は、当りはずれに関わらずノーマルリーチ、リーチＡ〜Ｃのいずれかを行う変動パターン２〜１４の出現率の合計値８．６４％（＝４．１５＋１．９４＋０．１１＋０．２８＋１．３８＋０．２８＋０．０６＋０．０６＋０．０６＋０．０１＋０．０５＋０．０７＋０．１９）となる。
【００９０】
そして、上記した大当りになる演出の出現率（Ｅ）及び全体出現率（Ｆ）から、各種出現現象毎の大当り信頼度（Ｇ）は、
Ｇ（％）＝（Ｅ／Ｆ）×１００
の計算式から算出され、それぞれの大当り信頼度を図１０の「大当り信頼度」の欄に記す。具体的な大当り信頼度は、「リーチ演出が出現」した場合には３．７０％となり、「リーチＡ演出が出現」した場合には２．１０％となり、「リーチＢ演出が出現」した場合には４．０５％となり、「リーチＣ演出が出現」した場合には５１．３５％となる。即ち、リーチ演出においては、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣの順で大当り信頼度が順次高く設定されている。なお、このような大当り信頼度が本発明に係る「特定表示結果となる信頼度」のことであり、大当り信頼度が高い程、大当りに対する大きな期待感を遊技者に持たせることができる。
【００９１】
図１１は、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、今回の図柄変動における表示結果が大当りであるか否か判定し（ステップＳ２０１）、大当りであれば、その時点で取得しているアイテム（特別演出画像）の数が所定数となる５つであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。取得アイテム数が５つでなければ、図１２（Ａ）に示す大当り用リーチ選択テーブルを使用して変動パターンを選択する（ステップＳ２０３）。そして、選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットした後（ステップＳ２０４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別演出画像設定処理（ステップＳ３０３）に対応した値に設定する（ステップＳ２０５）。
【００９２】
ステップＳ２０２において取得アイテム数が５つであると判定された場合には、図１２（Ｂ）に示す大当りスーパーリーチ限定選択テーブルを使用して変動パターンを選択した後（ステップＳ２０６）、前記ステップＳ２０４に移行する。また、ステップＳ２０１において大当りでないと判定された場合には、今回の図柄変動がリーチを含むか否か判定し（ステップＳ２０７）、リーチを含まなければ、図１４（Ｂ）に示すハズレ用選択テーブルを使用して変動パターンを選択した後（ステップＳ２０８）、前記ステップＳ２０４に移行する。一方、ステップＳ２０７においてリーチを含むと判定された場合には、その時点で取得しているアイテム（特別演出画像）の数が所定数となる５つであるか否かを判定する（ステップＳ２０９）。取得アイテム数が５つでなければ、図１４（Ａ）に示すリーチハズレ用選択テーブルを使用して変動パターンを選択した後（ステップＳ２１０）、前記ステップＳ２０４に移行する。
【００９３】
ステップＳ２０９において取得アイテム数が５つであると判定された場合には、保留記憶数（始動記憶）内に大当り（大当り図柄の情報）があるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。保留記憶数内に大当りがなければ、図１３（Ａ）に示すリーチハズレスーパーリーチ限定選択テーブルを使用して変動パターンを選択した後（ステップＳ２１２）、前記ステップＳ２０４に移行する。一方、保留記憶数内に大当りがあれば、図１３（Ｂ）に示すリーチハズレスーパーリーチ以外限定選択テーブルを使用して変動パターンを選択した後（ステップＳ２１３）、前記ステップＳ２０４に移行する。
【００９４】
図１２（Ａ）（Ｂ）、図１３（Ａ）（Ｂ）、図１４（Ａ）（Ｂ）は、それぞれ変動パターン選択テーブルであり、各選択テーブルに示す変動パターン１〜１５は、それぞれ前記図９に示したものと対応している。また、それぞれの選択テーブルでは、各変動パターン１〜１５に対して前述した変動パターン決定用の乱数（ランダム４「０〜１４９」の計１５０の乱数）を振り分けて設定している。具体的に、図１２（Ａ）に示す大当り用リーチ選択テーブルでは、変動パターン１１に「０〜２」の３個の乱数、変動パターン１２に「３〜２７」の２５個の乱数、変動パターン１３に「２８〜５９」の３２個の乱数、変動パターン１４に「６０〜１４９」の９０個の乱数、が振り分けられている。即ち、大当り用リーチ選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合（ステップＳ２０３）、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣの順で順次選択率が高くなり、最終的に大当り図柄を導出表示するようになっている。
【００９５】
図１２（Ｂ）に示す大当りスーパーリーチ限定選択テーブルでは、変動パターン１４に「０〜１４９」の１５０個の乱数が振り分けられている。即ち、大当りスーパーリーチ限定選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合（ステップＳ２０６）、リーチＣ（スーパーリーチ）のみが選択されて、最終的に大当り図柄を導出表示するようになっている。
【００９６】
図１３（Ａ）に示すリーチハズレスーパーリーチ限定選択テーブルでは、変動パターン８に「０〜９」の１０個の乱数、変動パターン９に「１０〜７９」の２７０個の乱数、変動パターン１０に「８０〜１４９」の７０個の乱数、が振り分けられている。即ち、リーチハズレスーパーリーチ限定選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合（ステップＳ２１２）、リーチＣ（スーパーリーチ）のみが選択されて、最終的にハズレ図柄を導出表示するようになっている。
【００９７】
図１３（Ｂ）に示すリーチハズレスーパーリーチ以外限定選択テーブルでは、変動パターン２に「０〜７７」の７８個の乱数、変動パターン３に「７８〜１１２」の３５個の乱数、変動パターン４に「１１３，１１４」の２個の乱数、変動パターン５に「１１５〜１１９」の５個の乱数、変動パターン６に「１２０〜１４４」の２５個の乱数、変動パターン７に「１４５〜１４９」の５個の乱数、が振り分けられている。即ち、リーチハズレスーパーリーチ以外限定選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合（ステップＳ２１３）、リーチＣ以外となるノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢのいずれかが選択されて、最終的にハズレ図柄を導出表示するようになっている。
【００９８】
図１４（Ａ）に示すリーチハズレ用選択テーブルでは、変動パターン２に「０〜７４」の７５個の乱数、変動パターン３に「７５〜１０９」の３５個の乱数、変動パターン４に「１１０，１１１」の２個の乱数、変動パターン５に「１１２〜１１６」の５個の乱数、変動パターン６に「１１７〜１４１」の２５個の乱数、変動パターン７に「１４２〜１４６」の５個の乱数、変動パターン８に「１４７」の１個の乱数、変動パターン９に「１４８」の１個の乱数、変動パターン１０に「１４９」の１個の乱数、が振り分けられている。即ち、リーチハズレ用選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合（ステップＳ２１０）、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣのいずれかが選択されて、最終的にハズレ図柄を導出表示するようになっている。
【００９９】
図１４（Ｂ）に示すハズレ用選択テーブルでは、通常変動となる変動パターン１に「０〜１４９」の１５０個の乱数、短縮変動となる変動パターン１５に「０〜１４９」の１５０個の乱数、が振り分けられている。即ち、ハズレ用選択テーブルを使用して変動パターンを選択した場合（ステップＳ２０８）、通常変動時には変動パターン１のみが選択され、短縮変動時には変動パターン１５のみが選択されて、最終的にハズレ図柄を導出表示するようになっている。
【０１００】
なお、上記したステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２１０，Ｓ２１２，Ｓ２１３における変動パターンの選択処理が本発明に係るリーチ演出画像選択手段を構成し、ステップＳ２０６，Ｓ２１２における変動パターンの選択処理が本発明に係る第２のリーチ演出選択手段を構成している。
【０１０１】
図１５は、特別演出画像設定処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別演出画像設定処理において、ＣＰＵ５６は、取得したアイテム（特別演出画像）の数が閾値である４（実施形態中では、閾値を４に設定しているが、特にこの数値に限定しない）であるか否か判定し（ステップＳ２２１）、取得アイテム数が４でなければ、取得アイテム数が３以下であるか否か判定する（ステップＳ２２２）。取得アイテム数が３以下でないと判定された場合、即ちステップＳ２２１の判定も含めて取得アイテム数が５であると判定された場合には、そのまま後述のステップＳ２２５に移行する。一方、取得アイテム数が３以下であると判定された場合には、特別演出用の乱数（ランダム９）を抽出し（ステップＳ２２３）、その抽出値がアイテム判定値（図１８（Ｃ）参照）と一致するか否かを判定する（ステップＳ２２４）。抽出値がアイテム判定値と一致しなければ、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）に対応した値に設定する（ステップＳ２２５）。抽出値がアイテム判定値と一致すると判定された場合には、後述のステップＳ２２７に移行する。
【０１０２】
ステップＳ２２１において取得アイテム数が４であると判定された場合には、保留記憶数（始動記憶）内に大当り（大当り図柄の情報）があるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。保留記憶数内に大当りがなければ、前記ステップＳ２２３に移行する。一方、保留記憶数内に大当りがあれば、特別演出画像を１加算する特別演出画像変更制御を行い（取得アイテムを１つ追加して）、これに基づくデータを成立回数コマンド（図２６に示すコマンドＢ６ＸＸ（Ｈ））にセットした後（ステップＳ２２７：成立回数記憶手段）、前記ステップＳ２２５に移行する。
【０１０３】
図１６は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３：始動記憶手段）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマーをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【０１０４】
図１７は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３：表示結果事前決定手段）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【０１０５】
本実施形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、特別図柄用可変表示装置２４において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【０１０６】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【０１０７】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【０１０８】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【０１０９】
図１８（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１８（Ｃ）は、アイテム判定モジュールで用いられるアイテム判定テーブルの一例を示す説明図である。図１８（Ａ）に示すように、本実施形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１８（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。また、図１８（Ｃ）に示すように、低確率時（非確変時）ではアイテム判定値は「１」、「２５」、「５０」、「７５」、「１００」であり、高確率時ではリーチ判定値は「１」、「１５」、「２５」、「３０」、「４５」、「５０」、「６０」、「７５」、「９０」、「１００」、「１０５」、「１２０」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてアイテムが取得しやすくなっている。
【０１１０】
図１９は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１８（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１１】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１２】
図２０は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１８（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１１３】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１１４】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置２４において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１５】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１１７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。本実施形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１１８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１１９】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１２０】
図２３は、２ｍＳタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１２１】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。本実施形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２２】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１２３】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される（図１６に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１７、および図２３に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。なお、本実施形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１２４】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、特別図柄用可変表示装置２４における可変表示開始を開始させるための条件（始動条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。特別図柄用可変表示装置２４において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１２５】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。
【０１２６】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２４は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２４に示すように、本実施形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２４には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２７】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２６に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。なお、図２６に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【０１２８】
本実施形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２９】
図２５に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１３０】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２５に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１３１】
図２６は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１３２】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１３３】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）〜Ｂ５ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ６ＸＸ（Ｈ）は、所定条件（特別演出用乱数（ランダム９）の抽出値がアイテム判定値と一致すること（ステップＳ２２４：ＹＥＳ））の成立数を指定するコマンドであり、このコマンドに基づいて取得した数のアイテムを表示するアイテム表示エリア４２におけるキャラクタ４３の表示を制御する。例えば、表示制御手段は、アイテム表示エリア４２に表示される所定数５つのキャラクタ４３のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数（所定条件の成立数）のキャラクタ４３を表示させる。すなわち、コマンドＢ６ＸＸ（Ｈ）は、取得アイテム数という情報を報知するために設けられているアイテム表示エリア４２の制御を指示するコマンドである。
【０１３４】
コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置２４の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１３５】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄用可変表示装置２４における始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器１８において、点灯状態となる特別図柄始動記憶表示器１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、特別図柄始動記憶表示器１８を構成する４つのＬＥＤのうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数のＬＥＤを点灯させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている特別図柄始動記憶表示器１８（ＬＥＤ）の制御を指示するコマンドである。なお、ＬＥＤの点灯個数に関するコマンドが、ＬＥＤの点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、本実施形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１３６】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３７】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２６に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１３８】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０１３９】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報画像の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、本実施形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１４０】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２７は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２８に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１４１】
本実施形態では、タイマ割込は２ｍＳ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍＳ毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１４２】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４３】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１４４】
図３０および図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４５】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４６】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４７】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。また、受信した表示制御コマンドが成立回数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される成立回数を示すデータを、ＲＡＭにおける成立回数記憶領域に格納する（ステップＳ６２５）。
【０１４８】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、特別図柄始動記憶表示器１８の点灯表示数を更新する（ステップＳ６３３）。また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６３５）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３６）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６３７）。また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３８）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６３９）。さらに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４０）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６４１）。そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０１４９】
図３２は、飾り図柄用可変表示装置８において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施形態では、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル１と、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル２と、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル３と、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル４とがある。各飾り図柄変動パターンテーブルには、それぞれ、主基板３１からの変動パターンコマンド（図２６参照）の種類に対応して、１５種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の間、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。例えば、リーチＡを指定する変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の変動表示によってリーチ態様を表すように設定されている。
【０１５０】
なお、各飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板３１からの変動パターンコマンドの種類に対応した飾り図柄の変動パターンが複数設定されていてもよい。この場合、例えば、乱数を用いて使用する飾り図柄の変動パターンを決定するようにすればよい。
【０１５１】
図３３は、飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果事前決定手段での判定結果に応じて使用する飾り図柄変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ６６９ａ）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択した飾り図柄変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する（ステップＳ６６９ｂ）。なお、リーチ等の演出は遊技制御手段によって決定され、一方、演出の態様として飾り図柄を保持する領域は演出制御手段によって別個に独自に決定される。また、このような飾り図柄変動パターンテーブル設定処理は、
前記図３１で示した飾り図柄の判定処理（ステップＳ６３５，Ｓ６３７，Ｓ６３９，Ｓ６４１）で行われるものである。
【０１５２】
図３４は、図２７に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１５４】
飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の停止図柄の数と種類および位置のうち少なくともいずれか一および変動パターンを決定する。飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に合致した図柄組合せとされる。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【０１５５】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１５６】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御を行う。
【０１５７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１５９】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１６０】
図３５は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１６１】
図３５に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
【０１６２】
図３６は、図３４に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１６３】
図３７は、図３４に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄の数と種類および位置のうち少なくともいずれか一を決定する（ステップＳ８７５）。このとき、変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動態様に合致するように、飾り図柄の停止図柄を決定する。次いで、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８７６）。この例では、使用テーブルとして設定されている飾り図柄変動パターンテーブルに、変動パターンコマンドに対応して設けられている変動パターンとする。従って、受信した変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動パターンに対応して設けられている飾り図柄の変動パターンに決定される。そして、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８７７）。
【０１６４】
図３８は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし（ステップＳ８８２）、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行い（ステップＳ８８３）、飾り図柄制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤ８２を制御して飾り図柄の変動表示を行う（ステップＳ８８４）。
【０１６５】
そして、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８５）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。
【０１６６】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８５）。
【０１６７】
図３９は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄用可変表示装置８の表示状態を制御する。
【０１６８】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０１６９】
図４０は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１７０】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、成立回数を示すカウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４４）、全ての特別演出画像（５つのキャラクタ４３）を消去する（ステップＳ８４５）。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４６）。
【０１７１】
一方、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、成立回数を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４７）。成立回数を指示する表示制御コマンドを受信していれば、成立回数記憶領域に格納されている成立回数を示すデータに基づく表示を設定し（ステップＳ８４８）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４９）。
【０１７２】
次に、飾り図柄用可変表示装置８でのアイテム表示における具体的な表示画像の一例について説明する。なお、以下の説明では、アイテムとしてのキャラクタ４３が閾値となる４つ貯まり、然も始動記憶内に大当り図柄の情報が含まれた遊技状態として説明を行う。先ず、図４１（Ａ）に示すように、アイテム表示エリア４２に４つのキャラクタ４３が表示された状態（アイテムが４つ貯まった状態）で、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の変動を開始し、その後、左側の可変表示部８ａ、右側の可変表示部８ｃ、中央の可変表示部８ｂの順で図柄変動を停止することで、図４１（Ｂ）に示すように、可変表示部８ａ〜８ｃに表示結果（同図中では、「３，５，７」のハズレ図柄を例示）を導出表示する。
【０１７３】
次に、大当り図柄の情報を含んだ始動記憶による可変表示の開始条件が成立すると、図４１（Ｃ）に示すように、可変表示が開始される以前に（前回の表示結果が停止表示された状態で）、アイテム表示エリア４２に所定数となる５つ目のキャラクタ４３を追加表示する。その後、図４１（Ｄ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の変動開始と同時に、５つのアイテム４３全てを通常時とは異なる態様（同図中では、キャラクタ４３となる野球のボールが光輝く態様を例示）で表示する。次いで、図４１（Ｅ）に示すように、左右の可変表示部８ａ，８ｃに同一の図柄が停止表示されてリーチ表示態様になると（同図中では、「３，・，３」のリーチ表示態様を例示）、中央の可変表示部８ｂをスーパーリーチの変動パターンで変動制御する。なお、同図中には、スーパーリーチの変動パターンで変動制御する旨を示す「スーパーリーチ」の文字４４を便宜的に記載しているが、実際にはスーパーリーチの変動パターンによる変動制御が行われる。
【０１７４】
次に、図４１（Ｆ）に示すように、中央の可変表示部８ｂの変動が停止されて大当り図柄（同図中では、「３，３，３」の大当り図柄を例示）が導出表示されると「大当り」の文字４５を表示して大当りとなった旨を遊技者に報知する。そして、大当り図柄の導出表示に伴って発生する大当り遊技状態では、図４１（Ｇ）に示すように、飾り図柄用可変表示装置８の表示画面全体に大当り演出画像４６を表示する。その後、大当り遊技状態が終了すると、図４１（Ｈ）に示すように、再度、図柄表示エリア（可変表示部８ａ〜８ｃ）とアイテム表示エリア４２の表示態様に切り換える。なお、このとき、取得アイテムはリセットされてアイテム表示エリア４２には、キャラクタ４３が１つも表示されていない状態となる。
【０１７５】
なお、実施形態中では、アイテム表示エリア４２にキャラクタ４３を追加表示するタイミング（キャラクタの取得タイミング）として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の変動停止中としているが、これに限定するものではなく、図柄の変動中にキャラクタ４３を追加表示するような構成であってもよい。このような構成を図４２を参照して具体的に説明すると、先ず、図４２（Ａ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の変動停止時点（同図中では、「３，５，７」のハズレ図柄の停止表示時点を例示）で、アイテム表示エリア４２には４つのキャラクタ４３が表示されている（アイテムが４つ貯まっている）。そして、大当り図柄の情報を含んだ始動記憶による可変表示の開始条件が成立すると、図４２（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の変動開始と同時に、アイテム表示エリア４２に所定数となる５つ目のキャラクタ４３を追加表示し、次いで、図４２（Ｃ）に示すように、５つのアイテム４３全てを通常時とは異なる態様（同図中では、キャラクタ４３となる野球のボールが光輝く態様を例示）で表示する。その後は、図４２（Ｄ）に示すように、左右の可変表示部８ａ，８ｃに同一の図柄が停止表示されてリーチ表示態様になると（同図中では、「３，・，３」のリーチ表示態様を例示）、中央の可変表示部８ｂをスーパーリーチの変動パターンで変動制御する。なお、同図中には、スーパーリーチの変動パターンで変動制御する旨を示す「スーパーリーチ」の文字４４を便宜的に記載しているが、実際にはスーパーリーチの変動パターンによる変動制御が行われる。
【０１７６】
次に、図４２（Ｅ）に示すように、中央の可変表示部８ｂの変動が停止されて大当り図柄（同図中では、「３，３，３」の大当り図柄を例示）が導出表示されると「大当り」の文字４５を表示して大当りとなった旨を遊技者に報知する。そして、大当り図柄の導出表示に伴って発生する大当り遊技状態では、図４２（Ｆ）に示すように、飾り図柄用可変表示装置８の表示画面全体に大当り演出画像４６を表示する。その後、大当り遊技状態が終了すると、図４２（Ｇ）に示すように、再度、図柄表示エリア（可変表示部８ａ〜８ｃ）とアイテム表示エリア４２の表示態様に切り換える。なお、このとき、取得アイテムはリセットされてアイテム表示エリア４２には、キャラクタ４３が１つも表示されていない状態となる。
【０１７７】
以上のように、本実施形態の構成によれば、所定の始動条件の成立（始動口スイッチ１４ａでの遊技球の検出）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像（飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（飾り図柄用可変表示装置８）と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段（主基板３１のＣＰＵ５６により特別図柄および飾り図柄の表示結果をその導出表示以前に決定する機能（ステップＳ１２３））と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果（大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段（図柄制御基板８０のキャラクタＲＯＭ８６）と、前記識別情報画像の可変表示を含む演出表示を実行する表示制御手段（図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１）と、前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により始動入賞記憶数を記憶する機能（ステップＳ１１３））と、所定条件（特別演出用乱数（ランダム９）の抽出値がアイテム判定値と一致すること（ステップＳ２２４：ＹＥＳ））の成立数を記憶する成立回数記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５によりアイテム取得数を記憶する機能（ステップＳ２２７））と、該成立回数記憶手段に記憶された成立数を前記識別情報画像とは異なる特別演出画像（アイテムとしてのキャラクタ４３）を用いて識別可能に表示する特別演出画像表示手段（ステップＳ８４８の処理に基づいてアイテム表示エリア４２にキャラクタ４３を表示する）と、を備え、前記画像データ記憶手段には、第１のリーチ演出画像（ノーマルリーチの表示画像）と、該第１のリーチ演出画像より前記特定表示結果となる信頼度（大当り信頼度）の高い第２のリーチ演出画像（スーパーリーチの表示画像）を含む複数種類のリーチ演出画像を記憶するリーチ演出画像記憶手段（図柄制御基板８０のキャラクタＲＯＭ８６）を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記可変表示において実行するリーチ演出画像を選択するリーチ演出画像選択手段（ステップＳ２０３，Ｓ２０６，Ｓ２１０，Ｓ２１２，Ｓ２１３）と、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が所定数（５つ）に達したときに、前記リーチ演出画像選択手段によって前記第２のリーチ演出画像を選択する第２のリーチ演出選択手段（Ｓ２０６，Ｓ２１２）と、を含み、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数よりも少ない値で設定された閾値（４つ）以上で且つ前記所定数未満であり、さらに前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報が含まれているときに、前記特別演出画像表示手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記特別演出画像を前記所定条件の成立数が前記所定数に達したときに表示される態様で表示させる特別演出画像変更制御を実行する（ステップＳ２２６：ＹＥＳ→ステップＳ２２７のフロー処理）と共に、前記第２のリーチ選択手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記リーチ演出画像選択手段により前記第２のリーチ演出画像を選択し、表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、所定条件の成立数が所定数に近く、始動記憶に特定表示結果があるときは、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像を表示した後、第２のリーチ演出画像を出現させ、特定表示結果の可変表示を行うため、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像が表示されたことにより、第２のリーチ演出画像の出現及び特定表示結果の可変表示が発生した印象を遊技者に与えることができる。また、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像が表示されることによる第２のリーチ演出画像の出現後直ぐに始動記憶に基づく識別情報の可変表示で特定表示結果が表示されたり、あるいは第２のリーチ演出画像が出現するようなことを回避することができるので、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を低下させることなく、特別演出画像の取得に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７８】
また、前記第２のリーチ演出画像選択手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数に達し且つ前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報とリーチ演出を実行する情報が含まれるとき、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記第２のリーチ演出画像の表示制御を行わず（ステップＳ２０９：ＹＥＳ→ステップＳ２１１：ＹＥＳ→ステップＳ２１３のフロー処理）、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記第２のリーチ演出画像を表示制御する（ステップＳ２０２：ＹＥＳ→ステップＳ２０６のフロー処理）ことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく識別情報画像の可変表示で特定表示結果が表示される場合に第２のリーチ演出画像を出現させ易くできるので、より一層、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を保つことができる。
【０１７９】
また、前記表示結果事前決定手段は、乱数カウンタ（ランダム１〜５，７）を用いて表示結果を決定し、前記所定条件の成立は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記閾値に達するまで前記乱数カウンタとは異なる別の乱数カウンタ（ランダム９）を用いて決定することを特徴とする。このように構成することにより、識別情報画像の可変表示に関わらずに特別演出画像の取得の有無を決定することができるので、識別情報画像を可変表示する演出とは異なった演出で特別演出画像の取得に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８０】
また、前記特別演出画像表示手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数分の数の前記特別演出画像（キャラクタ４３）を表示することを特徴とする。このように構成することにより、所定条件の成立数増加に伴い特別演出画像の表示数を増加させるため、特別演出画像の取得数をより把握し易くなるので、遊技者の遊技に対する興味を高められる。
【０１８１】
なお、実施形態中では、所定条件の成立数を識別可能な特別演出画像の態様として、所定条件の成立数分の数の特別演出画像を表示する構成としているが、これに限定しない。例えば、所定条件の成立数に応じて特別演出画像の表示態様を変化させるようなものであってもよい。具体的には、レベルメーターのようなもので特別演出画像を構成して所定条件の成立数に応じてそのレベルを変化させたり、あるいは強弱や大小の差がある複数種類の動物キャラクタ（例えば、「メダカ」→「鯉」→「まぐろ」→「サメ」→「クジラ」）で特別演出画像を構成して所定条件の成立数に応じて動物キャラクタを変化させる等の構成であってもよい。
【０１８２】
また、上記した実施形態では、可変表示装置９を液晶タイプの表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＦＥＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器で構成することも可能である。また、実施形態中では、特別演出画像（アイテム）を取得するための所定条件として、識別情報画像の可変表示（図柄変動）に関わる乱数（ランダム１〜５，７）とは異なる特別演出画像取得用の乱数（ランダム９）を設けると共に、その乱数抽出に基づいて特別演出画像の取得の有無を決定する構成としているが、これに限定するものではない。例えば、図柄変動時に予告があった場合、その１回の予告を所定条件の成立として特別演出画像を１個付与したり、予め定めた所定の表示結果（例えば、「３，９，４」のハズレ図柄等）が導出表示された場合、その所定の表示結果の１回の導出表示を所定条件の成立として特別演出画像を１個付与したり、通常の図柄変動とは異なる演出画像を表示し（例えば、ハズレリーチ後にその演出画像を表示する等）、その演出画像で遊技者が選択した結果（例えば、光センサの検出によって画面上の選択肢を選択可能な構成とした上で遊技者が選択した結果等）が当りの選択結果となった場合、その１回の当りの選択結果を所定条件の成立として特別演出画像を１個付与する等してもよい。なお、このように遊技者の選択によって特別演出画像の取得の有無を決定する構成では、遊技者参加型の遊技内容となるため、特定遊技状態の発生に関わる遊技内容以外で遊技者を楽しませることができる。
【０１８３】
また、弾球遊技機の構成として、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報画像の変動を開始し、該識別情報画像が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機（これを俗に第１種という）を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報画像の変動を開始し、該識別情報画像が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打球が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機（これを俗に第３種という）であってもよく、さらにはスロットマシンやコインゲーム等の遊技機であってもよい。
【０１８４】
また、本発明に係るリーチとは、停止した図柄（リーチ態様という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動中の図柄という）については可変表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば、左・中・右の可変表示部のうち左右の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中央の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左・中・右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常とは異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出という。
【０１８５】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報画像の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記識別情報画像を含む画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記識別情報画像の可変表示を含む演出表示を実行する表示制御手段と、前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、所定条件の成立数を記憶する成立回数記憶手段と、該成立回数記憶手段に記憶された成立数を前記識別情報画像とは異なる特別演出画像を用いて識別可能に表示する特別演出画像表示手段と、を備え、前記画像データ記憶手段には、第１のリーチ演出画像と、該第１のリーチ演出画像より前記特定表示結果となる信頼度の高い第２のリーチ演出画像を含む複数種類のリーチ演出画像を記憶するリーチ演出画像記憶手段を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記可変表示において実行するリーチ演出画像を選択するリーチ演出画像選択手段と、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が所定数に達したときに、前記リーチ演出画像選択手段によって前記第２のリーチ演出画像を選択する第２のリーチ演出選択手段と、を含み、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数よりも少ない値で設定された閾値以上で且つ前記所定数未満であり、さらに前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報が含まれているときに、前記特別演出画像表示手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記特別演出画像を前記所定条件の成立数が前記所定数に達したときに表示される態様で表示させる特別演出画像変更制御を実行すると共に、前記第２のリーチ選択手段は、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記リーチ演出画像選択手段により前記第２のリーチ演出画像を選択し、表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、所定条件の成立数が所定数に近く、始動記憶に特定表示結果があるときは、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像を表示した後、第２のリーチ演出画像を出現させ、特定表示結果の可変表示を行うため、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像が表示されたことにより、第２のリーチ演出画像の出現及び特定表示結果の可変表示が発生した印象を遊技者に与えることができる。また、所定条件の成立数が所定数に達したときに表示される態様で特別演出画像が表示されることによる第２のリーチ演出画像の出現後直ぐに始動記憶に基づく識別情報の可変表示で特定表示結果が表示されたり、あるいは第２のリーチ演出画像が出現するようなことを回避することができるので、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を低下させることなく、特別演出画像の取得に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８６】
また、請求項２の発明においては、前記第２のリーチ演出画像選択手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記所定数に達し且つ前記始動記憶内に前記特定表示結果の情報とリーチ演出を実行する情報が含まれるとき、前記特定表示結果の可変表示を実行する以前に前記第２のリーチ演出画像の表示制御を行わず、前記特定表示結果の可変表示を実行するときに前記第２のリーチ演出画像を表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶に基づく識別情報画像の可変表示で特定表示結果が表示される場合に第２のリーチ演出画像を出現させ易くできるので、より一層、遊技者の第２のリーチ演出画像に対する信頼度を保つことができる。
【０１８７】
また、請求項３の発明においては、前記表示結果事前決定手段は、乱数カウンタを用いて表示結果を決定し、前記所定条件の成立は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数が前記閾値に達するまで前記乱数カウンタとは異なる別の乱数カウンタを用いて決定することを特徴とする。このように構成することにより、識別情報画像の可変表示に関わらずに特別演出画像の取得の有無を決定することができるので、識別情報画像を可変表示する演出とは異なった演出で特別演出画像の取得に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８８】
また、請求項４の発明においては、前記特別演出画像表示手段は、前記成立回数記憶手段に記憶された前記所定条件の成立数分の数の前記特別演出画像を表示することを特徴とする。このように構成することにより、所定条件の成立数増加に伴い特別演出画像の表示数を増加させるため、特別演出画像の取得数をより把握し易くなるので、遊技者の遊技に対する興味を高められる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍＳタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】各変動パターンにおける設定確率を示す一覧表図である。
【図１０】リーチＡ〜Ｃにおける大当り信頼度を示す一覧表図である。
【図１１】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】同図（Ａ）は大当り用リーチ選択テーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｂ）は大当りスーパーリーチ限定選択テーブルを示す一覧表図である。
【図１３】同図（Ａ）はリーチハズレスーパーリーチ限定選択テーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｂ）はリーチハズレスーパーリーチ以外限定選択テーブルを示す一覧表図である。
【図１４】同図（Ａ）はリーチハズレ選択テーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｂ）はハズレ用選択テーブルを示す一覧表図である。
【図１５】特別演出画像設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブル、およびアイテム判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図２０】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】記憶処理を示すフローチャートである。
【図２４】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２５】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２６】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２７】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄用可変表示装置８において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３３】飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３６】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４１】アイテム表示の表示画像を示す説明図である。
【図４２】変形例におけるアイテム表示の表示画像を示す説明図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
８  飾り図柄用可変表示装置（可変表示装置）
８ａ〜８ｃ  可変表示部
９  可変表示装置
２４  特別図柄用可変表示装置
３１  主基板
３５  ランプ制御基板
４２  アイテム表示エリア（特別演出画像表示手段）
４３  キャラクタ（特別演出画像）
５５  ＲＡＭ（始動記憶手段、成立回数記憶手段）
５６  ＣＰＵ（表示結果事前決定手段）
８０  図柄制御基板
８６  キャラクタＲＯＭ（画像データ記憶手段、リーチ演出画像記憶手段）
１０１  表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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