(57)【要約】【課題】制御プログラムが複雑になるのを抑えるとともに、払い出された数量と貸し出された数量とを明確に把握できるようにする。【解決手段】スロットマシンやアレンジボール機等の遊技機に関し、カードユニット１ａから出力された遊技媒体の貸し出しを指令する貸出信号を受信すると遊技媒体の貸し出しを行い、遊技媒体を用いてゲームを行えるように構成する。さらに、所定期間内は遊技媒体の貸し出しを行わない貸出制御部６を有する。貸出制御部６は所定期間内には遊技媒体の貸し出しを行わないので、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、制御プログラムは複雑にはならない。所定期間内ではゲームの結果に基づく遊技媒体の払い出しが行われ、所定期間外では遊技媒体の貸し出しが行われるので、払い出された遊技媒体の数量と貸し出された遊技媒体の数量とを明確に把握することができる。【選択図】        図１
2004298555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードユニットから出力された遊技媒体の貸し出しを指令する貸出信号を受信すると遊技媒体の貸し出しを行い、遊技媒体を用いてゲームを行えるように構成した遊技機であって、
所定期間内は遊技媒体の貸し出しを行わない貸出制御部を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、貸出信号に基づいて遊技媒体の貸し出しを行うとともに、当該遊技媒体を用いてゲームを行えるように構成した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、遊技を行うための媒体としてパチンコ球を用いる。パチンコ球の貸し出しを受けるに当たっては磁気カードを媒介とすることが多く、当該磁気カードはカードユニット（他には「ＣＲユニット」や「サンド」等とも呼ぶ。）に差し込む。パチンコ機での遊技中にはパチンコ球の貸し出しを制限する必要がないので、いつでも貸し出しが可能となるようにカードユニットを構成している（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平４−２６９９８５号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、スロットマシンについては、上述したカードユニットをそのまま適用することは困難である。すなわちスロットマシンでは、例えばベットボタンを操作して有効となりゲーム可能になってから、リールが停止して払い出しを終えるまでの期間中（以下「ゲーム中」と呼ぶ。）は一連の手続きに従って処理を行うのが通常である。つまりゲーム中は、始動レバーの操作時や、各停止ボタンの操作時、全リールの停止による図柄の確定時などの各段階によって内部状態が変化してゆく。よってゲーム中の不定期に遊技媒体の貸し出しを実現しようとすれば、内部状態の退避や復元等を行うなどのように制御プログラムが複雑になる。
また、ゲーム中に遊技媒体の貸し出しを実現する構成としたときは、貸し出しとゲーム結果に基づく払い出しとがほぼ同じタイミングになる可能性がある。この場合、どれだけ貸し出され、どれだけ払い出されたのか把握できない。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、制御プログラムが複雑になるのを抑えるとともに、払い出された数量と貸し出された数量とを明確に把握できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、カードユニット１ａから出力された遊技媒体の貸し出しを指令する貸出信号を受信すると遊技媒体の貸し出しを行い、遊技媒体を用いてゲームを行えるように構成した遊技機４ａであって、
ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム期間内は、遊技媒体の貸し出しを行わない貸出制御部６を有する。
【０００７】
手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「遊技媒体」には、例えばパチンコ球（遊技球），メダル，コイン，トークン等が該当する。
（２）「ゲーム開始」は、狭義には特定の操作部（例えば始動レバー等）を操作したときが該当するが、広義には遊技媒体の取り込みやゲームを開始可能な状態（例えばベットボタン等の操作）などを含めてもよい。
（３）「ゲーム終了」は、狭義には景品としての遊技媒体の払い出しを終えたとき（未払いを含む）が該当するが、広義には次ゲームにかかる遊技媒体の取り込み可能な状態（例えば取り込み可能を示す表示等）などを含めてもよい。
【０００８】
手段１によれば、貸出制御部６はゲーム期間内には遊技媒体の貸し出しを行わないので、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、制御プログラムは複雑にはならない。言い換えれば、貸出制御部６はゲーム期間外に貸出信号を受信すると、遊技媒体の貸し出しを行う。ゲーム期間内ではゲームの結果に基づく遊技媒体の払い出しが行われ、ゲーム期間外では遊技媒体の貸し出しが行われるので、払い出された遊技媒体の数量と貸し出された遊技媒体の数量とを明確に把握することができる。
【０００９】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、手段１に記載した遊技機４ａであって、貸出制御部６は、ゲーム期間内に第１条件を満たすことを契機として、遊技媒体の貸し出しを行う。
【００１０】
手段２に記載した用語の「第１条件」は、遊技機の種類や遊技状態，日時等に応じて適切に設定可能である。例えば、特定の内部状態に達したことや、特定の遊技について当選したこと等が該当する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００１１】
例えばゲームの途中でテンパイ（既に表示されている単図柄または図柄の組み合わせがボーナスや小役等の図柄パターンの一部と一致すること）しないことが明らかになった時点（すなわち第１条件を満たした時点）では、もはや遊技媒体を景品として払い出すことはない。手段２によれば、当該時点以降に貸し出しを行うので、ゲームの結果に基づく払い出しと混同することはない。また、上述した時点以降では、当該ゲームにかかる内部状態が変化することはない。そのため、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００１２】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、カードユニット１ａから出力された遊技媒体の貸し出しを指令する貸出信号を受信すると遊技媒体の貸し出しを行い、遊技媒体を用いてゲームを行えるように構成した遊技機４ａであって、
ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム期間内に受信した貸出信号を記憶する記憶部２と、
前記記憶部２に記憶した貸出信号に基づいて、前記ゲーム終了以後に遊技媒体の貸し出しを行う貸出制御部６とを有する。
【００１３】
手段３によれば、貸出制御部６はゲーム終了以後（すなわちゲーム期間外）に遊技媒体の貸し出しを行い、ゲーム期間内は貸出信号を記憶部２に記憶するにとどまる。ゲーム期間外では遊技媒体の貸し出しが行われ、ゲーム期間内ではゲームの結果に基づく遊技媒体の払い出しを行うので、払い出された遊技媒体の数量と貸し出された遊技媒体の数量とを明確に把握することができる。また、貸出信号を記憶部２に記憶する点を除けば、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００１４】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、手段３に記載した遊技機４ａであって、貸出制御部６は、ゲーム期間内に第２条件を満たすことを契機として、遊技者７への問い合わせにより確認したうえで遊技媒体の貸し出しを行う。
【００１５】
手段４に記載した用語の「第２条件」は、上述した第１条件と同様にして遊技機の種類や遊技状態，日時等に応じて適切に設定可能である。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００１６】
手段４によれば、例えば特定のゲーム（ボーナスゲーム等）では遊技媒体が景品として払い出される可能性が高まるので、遊技媒体の貸し出しを行うことはほとんどない。この時点で遊技媒体の貸し出しを行うのは、勘違いや誤操作等によって貸し出し操作を行なった可能性が高い。手段４によれば貸出制御部６が遊技者７に問い合わせ、確認したうえで遊技媒体の貸し出しを行うので、遊技者７が意図しない貸し出しを防止することができる。また、遊技者７への問い合わせを行う際にはゲームを中断するので、並行処理のための制御プログラムは不要であり、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００１７】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、手段３に記載した遊技機４ａであって、貸出制御部６は、ゲーム期間内に第３条件を満たすことを契機として、遊技媒体の貸し出しを行うことなく貸出信号を無効とする。
【００１８】
手段５に記載した用語の「第３条件」は、上述した第２条件とほぼ同様であるが、遊技可能な残りの媒体数が少ない状態でテンパイしなかったとき等のような一部の条件を含まない。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００１９】
上述した手段４と同様に、特定のゲームで遊技媒体の貸し出しを行うのは、遊技者７の勘違いや誤操作等によって貸し出し用の操作を行なった可能性が高い。手段５によれば第３条件を満たすときは遊技媒体の貸し出しを行わず、貸出信号そのものを無効とするので、遊技者７が意図しない貸し出しを防止することができる。また貸出信号を無効にするには、貸出信号そのものを受信しないか、記憶部２に記憶した貸出信号を消去（あるいは重ね書き）すればよいので、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００２０】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、手段１から５のいずれか一項に記載した遊技機４ａであって、ゲーム期間内に受信した貸出信号に基づいて報知を行う報知手段８を有する。
【００２１】
手段６に記載した用語の「報知手段」には、表示部（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等）などを含む。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００２２】
手段６によれば、報知手段８はゲーム期間内に受信した貸出信号に基づいて報知を行うので、当該報知を認識した遊技者７等は貸し出し操作を行なったことを知り得る（あるいは確認できる）。特に無意識による操作や誤操作等による意図しない貸し出し操作があったことを知り得る。また、単に報知を行うだけでよいので、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００２３】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、手段１から６のいずれか一項に記載した遊技機４ａであって、ゲーム期間内に受信した貸出信号に基づいてクレジットを行うクレジット手段５を有する。
【００２４】
手段７によれば、クレジット手段５はゲーム期間内に受信した貸出信号に基づいてクレジットを行うので、遊技者７等は貸し出し操作を行なったことによってクレジット数が変化するのを認識（あるいは確認）できる。単にクレジットを行えばよいので、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００２５】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、カードに記録された情報に基づいて遊技媒体の貸し出しを指令する貸出信号を出力可能なカード処理部１ｂと、当該貸出信号を受信すると遊技媒体の貸し出しを行うとともに遊技媒体を用いてゲームを行う遊技処理部４ｂとを備えた遊技機３であって、
ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム期間内は、遊技媒体の貸し出しを行わない貸出制御部６を有する。
【００２６】
手段８に記載した用語の「カード」は、少なくとも遊技媒体の貸し出し等を行うのに必要な情報（有価価値情報や数量情報等）を記録可能な媒体である。例えば、磁気カードやＩＣカード等が該当する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
【００２７】
手段８によれば、貸出制御部６はゲーム期間内には遊技媒体の貸し出しを行わないので、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、制御プログラムは複雑にはならない。言い換えれば、貸出制御部６はゲーム期間外に貸出信号を受信すると、遊技媒体の貸し出しを行う。よって、ゲーム期間内ではゲームの結果に基づく遊技媒体の払い出しが行われ、ゲーム期間外では遊技媒体の貸し出しが行われるので、払い出された遊技媒体の数量と貸し出された遊技媒体の数量とを明確に把握することができる。
【００２８】
【課題を解決するための手段９】
課題を解決するための手段９は、図２に模式的に示すように、カードに記録された情報に基づいて遊技媒体の貸し出しを指令する貸出信号を出力可能なカード処理部１ｂと、当該貸出信号を受信すると遊技媒体の貸し出しを行うとともに遊技媒体を用いてゲームを行う遊技処理部４ｂとを備えた遊技機３であって、
ゲーム開始からゲーム終了までのゲーム期間内に前記カード処理部１ｂから出力された貸出信号を記憶する記憶部２と、
前記記憶部２に記憶した貸出信号に基づいて、前記ゲーム終了以後に遊技媒体の貸し出しを行う貸出制御部６とを有する。
【００２９】
手段９によれば、貸出制御部６はゲーム終了以後（すなわちゲーム期間外）に遊技媒体の貸し出しを行い、ゲーム期間内は貸出信号を記憶部２に記憶するにとどまる。ゲーム期間外では遊技媒体の貸し出しが行われ、ゲーム期間内ではゲームの結果に基づく遊技媒体の払い出しを行うので、払い出された遊技媒体の数量と貸し出された遊技媒体の数量とを明確に把握することができる。また、貸出信号を記憶部２に記憶する点を除けば、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用し、ゲーム期間内は遊技媒体の貸し出し等を制限する例である。当該実施の形態１は図３〜図８を参照しながら説明するが、遊技媒体としてはメダルを用いる。
【００３１】
まず図３には、カードユニット１０およびスロットマシン１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、装着口４６を通じて記録媒体（例えば磁気カード，ＩＣカード，紙カード等）を装着することができ、貸出ボタン５４を操作することによりメダルの貸し出しを指令するように構成されている。当該カードユニット１０は所定の情報（例えば遊技情報，設定情報，特定情報，残高情報，有価価値情報等）を記録媒体に記録することができ、また記録媒体に記録した情報を読み出せるようになっている。
【００３２】
スロットマシン１２のフロントドア５６には、所要の報知や演出等を行う演出表示部１４、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯・点滅を行う装飾用ランプ１６、リール６０，６４，６８に備えた各図柄を認識可能な表示窓５８，６２，６６、所要の表示態様（例えば図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知する左右一対のライン表示部１８、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数等を表示する第１表示器５２、ボーナスゲームで消化したゲーム数等を表示する第２表示器７０、払い出しを行う景品数等を表示する第３表示器２０、投入口２２から投入したメダルを返却するための返却ボタン２４、１回の遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン４４，４８，５０、遊技方法等を案内するための案内板７２、リール６０，６４，６８を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール６０，６４，６８をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４０などを備える。なおベットボタン４４，４８，５０、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１２０（図４を参照）に信号を送信するための接点スイッチを内蔵している。
【００３３】
演出表示部１４には例えば液晶表示器を用いるが、他の表示器（ＣＲＴ，プラズマ表示器，ＬＥＤを格子状に配置したＬＥＤ表示器等）を用いてもよく、リール６０，６４，６８と同等に構成した第４リールを用いてもよい。表示窓５８からはリール６０が見え、同様にして表示窓６２，６６からはそれぞれリール６４，６８が見える。ベットボタン４４，４８，５０のいずれかを操作したベット数に応じて、ライン表示部１８で表示する有効ライン数が異なる。例えば１ベットを掛けるベットボタン４８（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを掛けるベットボタン５０（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを掛けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常は上記ベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではベット数を１にするスロットマシンもある。第１表示器５２，第２表示器７０，第３表示器２０には例えば７セグメント素子を用いるが、上記他の表示器を用いてもよい。
【００３４】
フロントドア５６の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。図３の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール６０，６４，６８が所要の表示態様で停止して払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００３５】
次に、スロット遊技やメダルの貸し出し等を実現するために接続した基板や装置等の一例について、図４を参照しながら説明する。当該図４に図示した各要素のうち、カードユニット１０およびホールコンピュータ１４８を除く要素は、実施の形態１ではスロットマシン１２に備える。また、単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００３６】
カードユニット１０はＣＰＵを中心に構成し、カードユニット１０の機能を実現するプログラム等を記憶したＲＯＭや、メイン制御基板１２０に伝達する信号を一時的に記憶するＲＡＭ、上述した貸出ボタン５４などを備える。メイン制御基板１２０に伝達する信号には、貸出ボタン５４の操作に基づく貸出要求信号や、他の信号（例えば貸出処理中であることを示す貸出処理中信号等）などの各信号が該当する。なお、カードユニット１０を構成する他の要素や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００３７】
次に、スロットマシン１２の構成要素について説明する。ＣＰＵ１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１２４、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６などを備える。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技やメダルの貸し出し等を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するようなメダル貸出処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
カードユニット１０とメイン制御基板１２０との間は、通信基板１１０および通信ケーブルを介して相互に通信が可能に構成する。通信基板１１０の構成例については後述する（図５を参照）。
【００３８】
メイン制御基板１２０は、払出制御基板１１２，中継ランプ基板１１４，リール中継端子板１３０，サブ制御基板１３２等を通じて各装置に信号を伝達する。払出制御基板１１２には、メイン制御基板１２０から送信される払出信号を受けて遊技結果に対応する数のメダルを払出口３０から払い出すメダル払出装置１００や、実際に払い出したメダルを計数する計数センサ１０２などを接続する。中継ランプ基板１１４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１０４や、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４８，５０、始動レバー４２、貯留精算ボタン４０、ライン表示部１８を表示するための有効ラインランプ１０６などを接続する。メダル払出装置１００はメダルを払い出す際に駆動させるモータ等を備え、当該モータの回転を監視して一定周期（または不定期）にメイン制御基板１２０に通知する。この通知によってモータが適切に回転しているか否かを把握でき、不正を防止できる。
【００３９】
メイン制御基板１２０から出力する信号を受けたサブ制御基板１３２は、さらにリール中継端子板１３０や中継端子板１３４等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板１３０に対して出す信号は、メイン制御基板１２０から直接伝達する場合と、サブ制御基板１３２を経て伝達する場合とがある。上述したサブ制御基板１３２はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。一方、中継ランプ基板１１４，リール中継端子板１３０，中継端子板１３４は、信号を伝達する機能を果たすように構成する。
【００４０】
リール中継端子板１３０には、左リール装置１４０，中リール装置１４２，右リール装置１４４や、ホール設備（すなわちホールコンピュータ１４８や島コンピュータ、あるいはこれらに接続する端末機等）に信号を伝達するための外部集中端子板１４６などを接続する。左リール装置１４０はリール６０の他に、当該リール６０を回転させる駆動源となるモータ、当該リール６０に備えたインデックスによって基準姿勢を検出する光センサ、当該リール６０を内側から照らす照明ランプなどを有する。中リール装置１４２や右リール装置１４４についても、上述した左リール装置１４０と同等に構成する。中継端子板１３４には、演出表示部１４に所定の情報（図柄を含む）を表示するための図柄制御基板１５０や、装飾用ランプ１６による装飾表示を行う装飾表示基板１５２、スピーカ３４などを接続する。その他には、メイン制御基板１２０等を含めて全ての電気装置に各々対応した電力を供給する電源装置１３６を備える。
【００４１】
上記図４に記載した通信基板１１０の構成例について、模式的に表した図５を参照しながら説明する。図５には二つの通信基板１１０の構成例をブロック図で示すが、いずれの構成を採用してもよい。
図５（Ａ）に示す通信基板１１０は、メイン制御基板１２０との間でデータをアクセス可能にするマルチプレクサ（ｍｕｌｔｉｐｌｅｘｅｒ）１１０ｃや、カードユニット１０に送信するデータを一時的に記憶する出力バッファ１１０ｂ、カードユニット１０から受信するか否かを選択するセレクタ１１０ａなどを有する。セレクタ１１０ａは、メイン制御基板１２０によってオン／オフを制御できる。すなわちオンに制御すると、カードユニット１０から送信された信号をマルチプレクサ１１０ｃを介してメイン制御基板１２０に伝達可能になる。一方、オフに制御すると、カードユニット１０から送信された信号を受信さえ行わない。
【００４２】
図５（Ｂ）に示す通信基板１１０は、マルチプレクサ１１０ｃと出力バッファ１１０ｂを有する点は図５（Ａ）と同様であるが、セレクタ１１０ａに代えて入力バッファ１１０ｄを備えた点が異なる。当該入力バッファ１１０ｄは記憶部２に相当し、カードユニット１０から送信された信号を一時的に記憶する。よって、メイン制御基板１２０は受信した信号を取得するには、マルチプレクサ１１０ｃを介して入力バッファ１１０ｄにアクセスする必要がある。
【００４３】
上述のように構成したスロットマシン１２において、本発明を実現するための手続きについて図６，図７を参照しながら説明する。図６，図７には、カードユニット１０側で貸し出し操作が行われると、スロットマシン１２側でメダルの貸し出しを実現するメダル貸出処理の手続き例をフローチャートで表す。当該メダル貸出処理は貸出制御部６に相当し、ＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２４に格納された遊技制御プログラムを実行することによって実現される。なお、図６と図７の間は結合子Ｊ２を介して処理が継続する。また、図５（Ａ）に示す通信基板１１０を適用した例を説明する。
【００４４】
図６において、スロットマシン１２におけるゲームを開始したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば投入口２２からメダルが投入されたことや、ベットボタン４４，４８，５０が操作されたこと、始動レバー４２が操作されたことなどの条件のうちで、いずれか一以上の条件を満たせばゲームを開始したと判別する。もしゲームを開始すると（ＹＥＳ）、セレクタ１１０ａをオフにし〔ステップＳ１２〕、カードユニット１０から出力された信号を受信不能にする。
【００４５】
まだゲームを開始していないか（ステップＳ１０でＮＯ）、ステップＳ１２を実行してセレクタ１１０ａをオフにした後は、現在遊技中のゲームにおいてテンパイしないことが明らかになったか否かを判別する〔ステップＳ１４〕。テンパイしないことが明らかになるには、始動レバー４２の操作によってリール６０，６４，６８を回転させ始めた後、停止ボタン２８，３２，３６のうちでいずれか一以上を操作する必要がある。停止ボタン２８，３２，３６の操作によって対応するリール６０，６４，６８が停止し、停止図柄が明らかになる。すなわち一の停止ボタンを操作すると一の図柄が停止図柄となり、二の停止ボタンを操作すると二の図柄を組み合わせた停止図柄となり、全ての停止ボタンを操作すると三の図柄を組み合わせた停止図柄となる。これに対して、単図柄または図柄の組み合わせであって、スロットマシン１２の機種や遊技内容等に応じて一または二以上設定する図柄を通常は「当選図柄」と呼ぶ。当該当選図柄のいずれにも部分的にも上述した停止図柄が該当しなければ、これ以降に当選図柄を引き当てることが不可能となる。このように当選図柄を引き当てることが不可能になった時点で、テンパイしないことが明らかになる。
具体的には、例えば二の図柄が停止した時点で一の図柄，二の図柄の各図柄の停止位置情報からテンパイするか否かを判別する方法、あるいは一の停止ボタンを操作した時点で二の図柄が回転中（変動中）であっても選択したリールの制御情報から二の図柄が停止するときにテンパイするか否かを判別する方法等で確認する。
【００４６】
もし、テンパイしないことが明らかになるか（ステップＳ１４でＹＥＳ）、現在のクレジット数が所定値（例えば１０等）以下に達したとき（ステップＳ１６でＹＥＳ）、あるいは現在のゲームを終了したときは（ステップＳ１８でＹＥＳ）、セレクタ１１０ａをオンにして〔ステップＳ２０〕、カードユニット１０から出力された信号を受信可能にする。ステップＳ１８において「ゲームを終了した」と判別するのは、例えば今回のゲームを行なった結果に基づく景品数（ゼロを含む）のメダルを払い出し終えたことや、投入口２２にメダルを投入可能な状態になったことなどのうちで、いずれか一以上を満たしたときである。
【００４７】
まだテンパイする可能性があって（ステップＳ１４でＮＯ）、現在のクレジット数が所定値を超えており（ステップＳ１６でＮＯ）、かつゲームを終了していないとき（ステップＳ１８でＮＯ）、あるいはステップＳ２０を実行してセレクタ１１０ａをオンにした後は、図７に移る。当該図７では、カードユニット１０から送信された貸出信号を受信すると（ステップＳ２６でＹＥＳ）、貸し出し操作や貸出量等を報知する〔ステップＳ２８〕。なお、セレクタ１１０ａがオフになっていれば受信すら行わないので、当該オフの状態では常に貸出信号を受信していない（ＮＯ）と判別することになる。
【００４８】
ステップＳ２６の報知を実現する形態は任意である。例えば図８に示すように、『貸し出し操作が行われました』等のメッセージ１４ａや、『貸出量は１００枚です』等のメッセージ１４ｂ、あるいはキャラクタ図柄等を演出表示部１４に表示する演出を行う形態が該当する。また、当該表示内容をスピーカ３４から音（特に音声）を響かせる演出を行う形態、特定の装飾用ランプ１６を表示（点灯や点滅等）させて演出を行う形態、操作部材（停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４８，５０等）や椅子等を振動装置等によって振動させる演出を行う形態なども該当する。いずれか一の形態で実現してもよいが、二以上の形態を組み合わせてほぼ同時に実現すれば遊技者７等の認識率が向上する。
【００４９】
そして、クレジット数が上限値に達するまでは上記貸出信号に含まれる貸し出し数をクレジットする〔ステップＳ３６〕。このクレジットによって、第１表示器５２に表示するクレジット数が変化する（増える）。貸し出し数が全てクレジット数になるときは、次回の処理に備えて貸出信号を消去するのが望ましい。
【００５０】
ステップＳ３６のクレジットによってクレジット数が上限値（例えば５０等）に達し、かつ貸し出し数に残余があるときは（ステップＳ３８でＹＥＳ）、その残余数をメダルで貸し出し〔ステップＳ４０〕、メダル貸出処理を終える。ステップＳ４０では、残余数を含めた払出信号を払出制御基板１１２に伝達し、さらにメダル払出装置１００を通じて受皿２６に貸し出す。また、次回の処理に備えて貸出信号を消去するのが望ましい。
【００５１】
一方、カードユニット１０から未だ貸出信号を受信していないときや（ステップＳ２６でＮＯ）、全てクレジットできたときは（ステップＳ３８でＮＯ）、メダルを払い出す必要がないので、その時点でメダル貸出処理を終える。
【００５２】
上述した例は図５（Ａ）に示す通信基板１１０を適用したが、図５（Ｂ）に示す通信基板１１０を適用した例について簡単に説明する。図５（Ｂ）に示す通信基板１１０ではセレクタ１１０ａがないので、セレクタ１１０ａのオン／オフに対応させたゲームフラグを用い、例えばＲＡＭ１２６に記憶する。
【００５３】
図６において、ゲームを開始すると（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ゲームフラグをオンにする〔ステップＳ１２〕。テンパイしないことが明らかになるか（ステップＳ１４でＹＥＳ）、またはゲームを終了すると（ステップＳ１８でＹＥＳ）、ゲームフラグをオフにする〔ステップＳ２０〕。カードユニット１０から送信された信号は、入力バッファ１１０ｄに記憶される（図５（Ｂ）を参照）。しかし、ゲーム期間外を示すゲームフラグがオフであるときにのみ（ステップＳ２２でＹＥＳ）、入力バッファ１１０ｄに記憶された内容をメイン制御基板１２０が取得する〔ステップＳ２４〕。そして、貸出信号を受信したときは（ステップＳ２６でＹＥＳ）、貸し出し操作や貸出量等を報知し〔ステップＳ２８〕、クレジットやメダルの貸し出しを行う〔ステップＳ３６，Ｓ４０〕。よって、ゲーム期間内を示すゲームフラグがオンならば（ステップＳ２２でＮＯ）、クレジットやメダルの貸し出しを行うことなくメダル貸出処理を終える。
【００５４】
上述した実施の形態１によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ａ１）ゲーム期間内にはメダルの貸し出しを行わないので｛貸出制御部６；図６のステップＳ１２を参照｝、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、遊技制御プログラムは複雑にはならない。一方、ゲーム期間外に貸出信号を受信すると、メダルの貸し出しを行なった｛貸出制御部６；図６のステップＳ２０、図７のステップＳ４０を参照｝。ゲーム期間内ではゲームの結果に基づくメダルの払い出しが行われ、ゲーム期間外ではメダルの貸し出しが行われるので、遊技者７等は払い出されたメダルの数量と貸し出されたメダルの数量とを明確に把握することができる。
【００５５】
（ａ２）テンパイしないことがゲームの途中で明らかになり（第１条件を満たせば）、クレジットやメダルの貸し出しを行うようにした｛貸出制御部６；図６のステップＳ１４，Ｓ１８、図７のステップＳ３６，Ｓ４０を参照｝。テンパイしないことが明らかになれば、メダルの貸し出しを行なってもゲームの結果に基づく払い出しと混同することはない。また第１条件を満たした後は、ゲームにかかる内部状態が変化することがないので、遊技制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えられる。
【００５６】
（ａ３）ゲーム期間内に受信した貸出信号に基づいて、報知を行う構成とした｛報知手段８；図７のステップＳ２８、図８を参照｝。当該報知を認識した遊技者７等は貸し出し操作を行なったことを知り得る（あるいは確認できる）。特に無意識による操作や誤操作等による意図しない貸し出し操作があったことを知り得る。また、単に報知を行うだけでよいので、遊技制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００５７】
（ａ４）ゲーム期間内に受信した貸出信号に基づいて、クレジットを行う構成とした｛クレジット手段５；図７のステップＳ３６を参照｝。遊技者７等は貸し出し操作を行なったことによってクレジット数が変化するのを認識（あるいは確認）できる。単にクレジットを行えばよいので、遊技制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００５８】
（ａ５）テンパイする可能性があって（図６のステップＳ１４でＮＯ）、現在のクレジット数が所定値を超えており（図６のステップＳ１６でＮＯ）、かつゲームを終了していないときは（図６のステップＳ１８でＮＯ）、セレクタ１１０ａをオンにせず、ゲームフラグをオフにしない。このような第３条件を満たすときはメダルの貸し出しを行わず、貸出信号そのものを無効とした。よって、遊技者７が意図しない貸し出しを防止することができる。また貸出信号を無効にするにあたって貸出信号そのものを受信しないので、遊技制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００５９】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にスロットマシン１２に本発明を適用し、ゲーム期間内にされた貸し出し操作に基づいて、ゲーム期間外になるまでメダルの貸し出し等を遅延させる例である。当該実施の形態２は、図６，図９，図１０を参照しながら説明する。なおスロットマシン１２の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００６０】
本発明を実現するための手続きについて、図６，図９にフローチャートで記載したメダル貸出処理の手続きを参照しながら説明する。実施の形態２では、カードユニット１０から送信された信号をゲーム期間内に受信する必要があるので、通信基板１１０については図５（Ｂ）に示す構成を用いる。よって図６に示すステップＳ１０からＳ２０までの処理については、実施の形態１においてゲームフラグを用いて制御する手続きを採用する。当該手続きの内容については既に説明したので、図７に代えて用いる図９の手続きを説明する。
【００６１】
図９の手続きでは、次の点で図７と異なる。第１に、ゲームフラグの状態を検査について図７ではステップＳ２２で行なったが、図９では順位が変わってステップＳ３０で行う。第２に、ステップＳ３２，Ｓ３４の処理を追加する。
【００６２】
すなわち図６において、まだテンパイする可能性があって（ステップＳ１４でＮＯ）、かつゲームを終了していないとき（ステップＳ１８でＮＯ）、あるいはステップＳ２０を実行してゲームフラグをオフにした後、入力バッファ１１０ｄに記憶された内容を取得する〔ステップＳ２４〕。そして、貸出信号を受信したときは（ステップＳ２６でＹＥＳ）、貸し出し操作や貸出量等を報知する〔ステップＳ２８〕。例えば、図１０に示すような表示を演出表示部１４で行う。このときゲーム期間外を示すゲームフラグがオフならば（ステップＳ３０でＹＥＳ）、クレジットやメダルの貸し出しを行なって〔ステップＳ３６，Ｓ４０〕、メダル貸出処理を終える。
【００６３】
これに対して、ゲーム期間内を示すゲームフラグがオンならば（ステップＳ３０でＮＯ）、遊技者７に問い合わせを行う〔ステップＳ３２〕。図１０の例では、『どのように措置しますか？』等のメッセージ１４ｃとともに、『続行』等の候補１４ｄや、『キャンセル』等の候補１４ｅを表示する。遊技者７は、各候補に対応する始動レバー４２やベットボタン４４，４８，５０等を操作する。この問い合わせにより、当該遊技者７が貸し出しを続行する操作を行ったときは（ステップＳ３４でＹＥＳ）、上述したようにクレジットやメダルの貸し出しを行なって〔ステップＳ３６，Ｓ４０〕、メダル貸出処理を終える。一方、遊技者７が貸し出しをキャンセルする操作を行ったときは（ステップＳ３４でＮＯ）、メダルを払い出す必要がないので、その時点でメダル貸出処理を終える。
【００６４】
上述した実施の形態２によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ｂ１）ゲーム期間内は貸出信号を入力バッファ１１０ｄに記憶するにとどめ、ゲーム終了以後（すなわちゲーム期間外）にメダルの貸し出しを行う構成とした｛貸出制御部６；図９のステップＳ３０，Ｓ４０｝。よってゲーム期間外ではメダルの貸し出しが行われ、ゲーム期間内ではゲームの結果に基づくメダルの貸し出しを行うので、払い出されたメダルの数量と貸し出されたメダルの数量とを明確に把握することができる。また、貸出信号を入力バッファ１１０ｄに記憶する点を除けば、内部状態の退避や復元等を行う必要がない。よって、遊技制御プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
【００６５】
（ｂ２）遊技者７に問い合わせ、確認したうえでメダルの貸し出しを行う構成とした｛貸出制御部６；図９のステップＳ３２，Ｓ３４，Ｓ４０｝。特定のゲーム（ボーナスゲーム等）を行なっているときなどにおいて、勘違いや誤操作等によって貸し出し操作を行なった場合にはキャンセル操作を行うことにより、遊技者７が意図しない貸し出しを防止することができる。逆に、メダルが本ゲームの終了で無くなる場合、すでに停止した図柄からテンパイしないことが分かったときは、ゲーム終了前にメダルの貸し出しを要求する可能性がある。この場合にも遊技者７に問い合わせるが、このときは遊技者７の意思に基づく貸し出しが正しく行われる。また、遊技者７への問い合わせを行う際にはゲームを中断するので、並行処理のための遊技制御プログラムは不要であり、プログラムが複雑になるのを最小限に抑えることができる。
本例では貸し出し操作に対して、貸し出しを続行するか、キャンセルするかを選択する構成とした（図１０を参照）。貸し出し数が多い場合には、複数回に分けて貸し出しの続行，貸し出しの遅延，貸し出しのキャンセル等から選択できるように構成するのが望ましい。こうすれば、遊技者７の意向に見合う貸し出し態様を選択できるようになる。
【００６６】
（ｂ３）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した事項（ａ１）〜（ａ５）を参照｝。
【００６７】
〔実施の形態３〕
実施の形態３は実施の形態１と同様にスロットマシン１２に本発明を適用し、カードユニット１０を払出制御基板１１２に接続した例である。当該実施の形態３は、図１１を参照しながら説明する。なおスロットマシン１２の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態３では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００６８】
図４に示す構成に代えて用いる制御基板等の接続例を図１１に示す。図４と相違するのは、カードユニット１０を払出制御基板１１２に接続した点である。当該カードユニット１０には、例えばパチンコ機用のものを用いる。払出制御基板１１２には、カードユニット１０とのインタフェースとして、Ｉ／Ｏポート（図１１では単に「Ｉ／Ｏ」で示す。）１１１を備える。Ｉ／Ｏポート１１１は、上述した実施の形態１，２で用いた出力バッファ１１０ｂおよびセレクタ１１０ａ（図５（Ａ）を参照）、あるいは出力バッファ１１０ｂおよび入力バッファ１１０ｄ（図５（Ｂ）を参照）を有する。上述のように構成したスロットマシン１２において、本発明を実現するための二つの通信形態について説明する。
【００６９】
〔通信形態１〕
通信形態１は、待機中にのみカードユニット１０とメイン制御基板１２０との間を通信可能にする形態である。まず、スロットマシン１２に電源が供給されると、メイン制御基板１２０は払出制御基板１１２に対して、カードユニット１０との通信を許可する通信許可コマンドを送信する。そして、当該通信許可コマンドを受信した払出制御基板１１２は、払出動作が可能であることを示す遊技機レディ信号をカードユニット１０に出力する。
【００７０】
遊技者７によって貸し出しボタン操作が行われると、カードユニット１０は貸出処理動作中であることを示すカードユニットレディ信号を払出制御基板１１２に出力する。続けて、カードユニット１０は基本単位分（カードユニット１０側で設定し、例えば１０枚等）の貸し出しを要求する貸出要求信号を払出制御基板１１２に出力する。カードユニットレディ信号および貸出要求信号を受信した払出制御基板１１２は、貸出要求信号を検知したことを示す貸出要求コマンドをメイン制御基板１２０に送信する。
【００７１】
貸出要求コマンドを受信したメイン制御基板１２０は、クレジットの状態を確認し、クレジットが満タン（すなわちクレジット数が上限値に達したこと）でなければクレジットを更新するとともに、クレジットを更新したことを示すクレジット更新コマンドを払出制御基板１１２に送信する。当該クレジット更新コマンドを受信した払出制御基板１１２は、基本単位分の貸し出しが完了したことを示す貸出完了信号をカードユニット１０に出力する。そして、総要求数分（例えば５０枚等）の貸し出しが完了するまで、上述した手続きを繰り返し（本例では５回）実行する。
【００７２】
一方、メイン制御基板１２０はクレジットが満タンになったとき、払い出しを実行する払出実行コマンドを払出制御基板１１２に送信する。払出実行コマンドを受信した払出制御基板１１２はメダルの払い出しを行い、当該払い出しが完了すると基本単位分の貸し出しが完了したことを示す貸出完了信号をカードユニット１０に出力する。そして、総要求数分の貸し出しが完了するまで、上述した手続きを繰り返し実行する。
【００７３】
次に、メイン制御基板１２０はゲームが開始されると、カードユニット１０との通信を禁止する通信禁止コマンドを払出制御基板１１２に送信する。当該通信禁止コマンドを受信した払出制御基板１１２は、通信許可コマンドを受信するまでの間は遊技機レディ信号をカードユニット１０に出力しない。したがって、遊技者７によって貸し出しボタン操作が行われても、カードユニット１０は遊技機レディ信号を検知していないので、カードユニットレディ信号および貸出要求信号を払出制御基板１１２に出力することはない。
【００７４】
その後、メイン制御基板１２０はゲームが終了すると、通信許可コマンドを払出制御基板１１２に送信する。当該通信許可コマンドを受信した払出制御基板１１２は、遊技機レディ信号をカードユニット１０に出力する。つまり、ゲームを行なっていない待機中にのみカードユニット１０と払出制御基板１１２とが通信できるようにすることで、貸し出し時期を制限する。
【００７５】
〔通信形態２〕
通信形態２は、カードユニット１０とメイン制御基板１２０との間を常時通信可能にする形態である。まず、スロットマシン１２に電源が供給されると、ゲーム中であろうとなかろうと、メイン制御基板１２０は払出制御基板１１２に対して通信許可コマンドを送信する。当該通信許可コマンドを受信した払出制御基板１１２は、遊技機レディ信号をカードユニット１０に出力する。
【００７６】
遊技者７によって貸し出しボタン操作が行われると、カードユニット１０は払出制御基板１１２に対してカードユニットレディ信号を出力し、基本単位分の貸出要求信号を出力する。カードユニットレディ信号および貸出要求信号を受信した払出制御基板１１２は、カードユニットレディ信号および貸出要求信号を検知するとＲＡＭ内に記憶した受信回数をカウントアップするものの、払い出しは行わない。当該ＲＡＭは、記憶部２に相当する。そして、受信回数のカウントアップを終えた払出制御基板１１２は、貸出完了信号をカードユニット１０に出力する。そして、総要求数分の検知と記憶を完了するまで、上述した手続きを繰り返し実行する。
【００７７】
一方、メイン制御基板１２０はゲーム中であるか否かを示す状態コマンドを、状態が切り替わるごとに払出制御基板１１２に送信する。払出制御基板１１２は、受信した状態コマンドに基づいてゲーム中でないと判断したときは、貸出要求コマンドと上述した受信回数を示す受信回数コマンドをメイン制御基板１２０に送信する。
【００７８】
貸出要求コマンドおよび受信回数コマンドを受信したメイン制御基板１２０は、クレジットの状態を確認し、クレジットが満タンでなければクレジットを更新するとともに、クレジット更新コマンドを払出制御基板１１２に送信する。当該クレジット更新コマンドを受信した払出制御基板１１２は、ＲＡＭに記憶していた貸出情報（すなわち上述した受信回数）をクリアする。
【００７９】
一方、メイン制御基板１２０はクレジットが満タンになったとき、払出実行コマンドを払出制御基板１１２に送信する。払出実行コマンドを受信した払出制御基板１１２はメダルの払い出しを行い、当該払い出しが完了するとＲＡＭに記憶していた貸出情報をクリアする。つまり、ゲーム中であろうとなかろうと、カードユニット１０と払出制御基板１１２との間では常時通信が行われる。そして、貸し出し要求があったときは払出制御基板１１２のＲＡＭに記憶するものの、メダルの貸し出しはゲーム終了後まで遅延される。
【００８０】
上述した実施の形態３によれば、払出制御基板１１２を介してカードユニット１０との通信に制限を課したり、あるいは貸し出し要求があったことを記憶することで、ゲーム中にメイン制御基板１２０が貸し出しに関与しないようにした。したがって、メイン制御基板１２０のプログラムが複雑になるのを抑えることができる。
【００８１】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１２（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）実施の形態１，２，３では、スロットマシン１２に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって、貸出信号に基づいて遊技媒体の貸し出しを行うとともに、当該遊技媒体を用いてゲームを行えるように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、制御プログラムが複雑になるのを抑えるとともに、払い出された数量と貸し出された数量とを明確に把握できるようになる。なお、遊技媒体としては、パチンコ球やコイン，トークン等にも同様に適用することができる。
【００８２】
（ｃ２）実施の形態１，２，３では、カードユニット１０と通信可能に構成したスロットマシン１２（すなわち別体型）に本発明を適用した。この形態に代えて、カードユニット１０の機能を内蔵したスロットマシン（すなわち一体型）に本発明を適用してもよい。この形態では、カードユニット１０の機能を実現する基板等がカード処理部１ｂに相当し、メイン制御基板１２０が遊技処理部４ｂに相当する。遊技者７等が行なった貸し出し操作に対しては、実施の形態１を適用すればゲーム期間外に貸し出しを行い、実施の形態２を適用すればゲーム期間外まで遅らせてから貸し出しを行う。いずれにせよ適切な時期にメダルの貸し出しを実現するので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００８３】
（ｃ３）実施の形態１，２では、クレジット数の上限に余裕があるときはクレジットし（図７，図９のステップＳ３６）、貸し出し数に残余が生じたときにメダルで貸し出しを行なった（図７，図９のステップＳ３８，Ｓ４０）。この形態に代えて、一方のみを行うように構成してもよい。すなわち、クレジット数に余裕があるときはクレジットし（図７，図９のステップＳ３６）、貸し出し数に残余が生じたときはその残余数をキャンセルして記録媒体に書き戻す。あるいは、クレジット数の有無にかかわらず、全てメダルで貸し出しを行う。これらの形態でも、上述した実施の形態と同様に貸し出しを行うので、同様の効果を得る。
【００８４】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム期間内には遊技媒体の貸し出しを行わないので、制御プログラムは複雑にはならない。また、ゲーム期間内ではゲームの結果に基づく遊技媒体の払い出しを行い、ゲーム期間外では遊技媒体の貸し出しを行うので、払い出された遊技媒体の数量と貸し出された遊技媒体の数量とを明確に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を示す模式図である。
【図２】本発明の概要を示す模式図である。
【図３】カードユニットおよびスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図４】制御基板等の接続例を模式的に示すブロック図である。
【図５】通信基板の構成例を示す模式図である。
【図６】メダル貸出処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く手続きを示すフローチャートである。
【図８】演出表示部を用いた報知例を示す図である。
【図９】メダル貸出処理（部分）の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】演出表示部を用いた報知例を示す図である。
【図１１】制御基板等の接続例を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
１ａ  カードユニット
１ｂ  カード処理部
２  記憶部
３，４ａ  遊技機
４ｂ  遊技処理部
５  クレジット手段
６  貸出制御部
７  遊技者
８  報知手段
１０  カードユニット
１２  スロットマシン（遊技機）
１４  演出表示部（報知手段）
３４  スピーカ（報知手段）
５２  第１表示器
５４  貸出ボタン
１１０  通信基板
１１０ａ  セレクタ（記憶部）
１１０ｂ  出力バッファ
１１０ｃ  マルチプレクサ
１１０ｄ  入力バッファ
１１１  Ｉ／Ｏポート
１２０  メイン制御基板（遊技処理部，貸出制御部，報知手段，クレジット手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ
１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１３２  サブ制御基板
【図１】
2004298555.tif 000003
【図２】
2004298555.tif 000004
【図３】
2004298555.tif 000005
【図４】
2004298555.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004298555.tif 000008
【図７】
2004298555.tif 000009
【図８】
2004298555.tif 000010
【図９】
2004298555.tif 000011
【図１０】
2004298555.tif 000012
【図１１】
2004298555.tif 000013