(57)【要約】【課題】１台で複数種別のパチンコゲームを提供できつつも、ゲームの切換わりによって遊技者が混乱を招くことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】ゲーム種別が第１種〜第３種の間でランダムに切換わるようにするとともに、切換わる際に（Ａ），（Ｂ）に示す抽選画像が表示されるようにする。さらに、ゲーム中は、（Ｃ），（Ｄ）に示す表示が繰り返されて、ゲーム種別が間欠的に表示されるようにする。【選択図】　　　　図８
2004024630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を転動させる遊技盤面を含む遊技機であって、
予め定められた第１種ゲームと、第２種ゲームと、第３種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから１つを無作為に選択するゲーム選択手段と、
前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段と、
該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段とを含み、
該ゲーム制御手段は、前記第１種ゲームにおいて、
前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する所定の第１種始動領域と、
前記遊技媒体進入領域を構成する、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する第１種特別可変入賞球装置と、
前記第１種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第１種可変表示装置とを用いて、
前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、前記第１種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる制御を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記第２種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第２種始動領域、および遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する第２種特別可変入賞球装置を用いて、
前記第２種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第２種特別可変入賞球装置を所定の第１の態様で前記第１の状態に変化させ、該第１の態様で前記第１の状態となっている第２種特別可変入賞球装置の特別入賞領域に遊技媒体が入賞したときに、前記第２種特別可変入賞球装置を前記第１の態様よりも遊技者にとって有利な第２の態様で前記第１の状態に変化させる制御を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記第３種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第３種特別領域、所定の第３種特別作動領域、および遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する第３種特別可変入賞球装置を用いて、
前記第３種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第３種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第３種特別領域に進入したことに基づいて前記第３種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる制御を行ない、
前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像を表示した後、前記選択手段により選択されたゲーム種別を抽選結果として表示するゲーム種別表示制御手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
ゲーム状況を示すゲーム情報を前記第１種〜第３種ゲーム別に遊技機の外部へ出力する情報出力手段をさらに含み、
該情報出力手段は、前記ゲーム情報とともに、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を示すゲーム種別情報を遊技機の外部へ出力することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体進入領域への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段をさらに含み、
該判定手段は、制御中のゲームの種別に応じて予め定められた遊技媒体進入領域を対象にして、遊技媒体の進入の有無を判定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を転動させる遊技盤面を含む遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として、たとえば、フィーバー機と称される第１種パチンコ機や、羽根物と称される第２種パチンコ機、権利物と称される第３種パチンコ機など、様々な種別の機種が存在することが知られている。
【０００３】
第１種パチンコ機では、遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技媒体の一例である打玉が入賞すると、可変表示装置において複数種類の図柄が変動（スクロール）を開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７７）になると、大当りとなって、可変入賞球装置（アタッカー）の大入賞口が開放する。その後は、所定のラウンド回数を限度に可変入賞球装置が繰り返し開閉する。
【０００４】
第２種パチンコ機では、始動入賞口に打玉が入賞すると、左右に羽根とよばれる可動片が設けられた可変入賞球装置において可動片がわずかの間だけ開状態となって、打玉を可変入賞球装置へ進入させることが可能になる。そして、可動片を開いてから閉じるまでの間に可変入賞球装置へ進入した打玉が可変入賞球装置のＶゾーンと呼ばれる入賞口に入賞すると、可動片が所定の最大回数を限度に、繰り返し開状態となる。
【０００５】
さらに、第３種パチンコ機では、第３種特別作動口に打玉が進入することによって、権利発生状態となり、その権利発生状態中に、打玉が特別装置に入賞したことに基づいて、可変入賞球装置が開放される。第３種パチンコ機には、第３種特別作動口を打玉が入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに変化する電動役物で構成し、所定の始動入賞口へ打玉が入賞したことに基づいて可変表示装置で図柄を変動させ、その表示結果が当りになったときに第３種特別作動口を一定期間開放させるような機種も存在する。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来においては、個々の遊技機毎にゲーム種別が予め定められており、画一的なゲーム展開に遊技者が飽きてしまうおそれがあった。
【０００７】
かかる問題を解決するべく、たとえば、１台の遊技機で複数種類の種別のゲームを提供できるようにするとともに、ゲーム種別がランダムに切換わるようにして趣向性を高めるようにすることが考えられる。この場合、ゲーム種別を切換える前に、ゲーム種別を抽選するような演出用の表示をすることで、より一層、趣向性を高めることができる。
【０００８】
ところが、そのようにした場合には、意外性のあるゲームを提供できる一方、提供されるゲームの種別がランダムに変化することによって、提供されているゲーム種別の把握が困難になり、遊技者の混乱を招くおそれもある。
【０００９】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、これまでにないゲーム進行で遊技者を飽きさせないようにできつつも、そのゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　請求項１に記載の本発明は、遊技媒体（打玉）を転動させる遊技盤（１）面を含む遊技機（パチンコ遊技機５０）であって、
予め定められた第１種ゲームと、第２種ゲームと、第３種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから１つを無作為に選択するゲーム選択手段（図６のゲーム種別切換処理）と、
前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段（図５のＳ２）と、
該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段（図５のＳ３、Ｓ５、Ｓ７）とを含み、
該ゲーム制御手段は、前記第１種ゲームにおいて、
前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する所定の第１種始動領域（始動口８、９）と、
前記遊技媒体進入領域を構成する、遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）とに変化する第１種特別可変入賞球装置（５）と、
前記第１種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第１種可変表示装置（可変表示装置３）とを用いて、
前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となったときに、前記第１種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる制御（大当り制御）を行ない（Ｓ４）、
前記ゲーム制御手段は、前記第２種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第２種始動領域（始動口８、９）、および遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）とに変化する第２種特別可変入賞球装置（４）を用いて、
前記第２種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第２種特別可変入賞球装置を所定の第１の態様で前記第１の状態に変化させ（羽根部材４１、４２が所定時間開成の後閉成する）、該第１の態様で前記第１の状態となっている第２種特別可変入賞球装置の特別入賞領域（第２種特別入賞領域４３）に遊技媒体が入賞したときに、前記第２種特別可変入賞球装置を前記第１の態様よりも遊技者にとって有利な第２の態様で前記第１の状態に変化させる（羽根部材４１、４２が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す）制御（大当り制御）を行ない（Ｓ６）、
前記ゲーム制御手段は、前記第３種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第３種特別領域（回転体装置６）、所定の第３種特別作動領域（第３種特別作動装置５）、および遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）とに変化可能な第３種特別可変入賞球装置（７）を用いて、
前記第３種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第３種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第３種特別領域に進入したことに基づいて前記第３種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる制御（大当り制御）を行ない（Ｓ７）、
前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像（図８（Ａ））を表示した後、前記選択手段により選択されたゲーム種別を抽選結果（図８（Ｂ））として表示するゲーム種別表示制御手段（図７のゲーム種別表示処理）をさらに含むことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、ゲーム種別をランダムに切換えて遊技者を飽きさせないゲームを提供できながらも、そのようなゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる。
【００１２】
（２）　ゲーム状況を示すゲーム情報（図４）を前記第１種〜第３種ゲーム別に遊技機の外部へ出力する情報出力手段（図５のＳ１１、外部情報出力基板３００）をさらに含み、
該情報出力手段は、前記ゲーム情報とともに、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を示すゲーム種別情報（種別情報）を遊技機の外部へ出力することを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、外部装置において、複数種別のゲームに対応するゲーム情報のうちでチェックしなければならないものを、ゲーム種別情報を手がかりにして特定できるため、常にすべての種別のゲーム情報をチェックする必要がなく、外部の装置がゲーム情報をチェックする処理の負担を軽減できる。
【００１４】
（３）　前記遊技媒体進入領域（始動口８、始動口９、第１種特別可変入賞球装置５、第２種特別可変入賞球装置４、回転体装置６、第３種特別作動装置５、第３種特別可変入賞球装置７）への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段（図５のＳ４、Ｓ６、Ｓ８）をさらに含み、
該判定手段は、制御中のゲームの種別に応じて予め定められた遊技媒体進入領域を対象にして、遊技媒体の進入の有無を判定すること（本実施の形態においては、特に、Ｓ４、Ｓ６、Ｓ８において、各種別毎に定められた遊技媒体進入領域の検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。）を特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、ゲーム種別にかかわらず、複数の遊技媒体進入領域すべてを対象として遊技媒体の進入の有無を判定する処理と比較して、判定手段の処理負担を軽減できる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例として、遊技盤面に可変入賞球装置などが取り付けられたパチンコ遊技機（弾球遊技機）を示すが、本発明はこれに限らず、可変表示装置や可変入賞球装置を含む遊技盤面全体を画像表示する画像表示ゲーム機であってもよい。
【００１７】
図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機（弾球遊技機）の遊技盤面を示す正面図である。遊技盤１は、図示しない周知の遊技機枠に組み込まれることにより、遊技場においてパチンコ遊技機としての機能を果たす。
【００１８】
この実施の形態に関わるパチンコ遊技機の特徴の１つは、第１種〜第３種と呼ばれる複数種別のゲームを１台で提供できる点にある。そのため、遊技盤１には、それら複数種別のゲームを提供するに必要な各種の遊技装置が取り付けられている。以下、図１を参照して、各種遊技装置について説明する。
【００１９】
遊技盤１には、外レール１２と内レール１３とによって区画された遊技領域７が形成されている。遊技者が図示しない操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋（図示せず）に貯留されている遊技用のパチンコ玉（以下、打玉という）が打球発射装置（図示せず）により１発づつ弾発発射され、外レール１２と内レール１３とからなる区画レールに沿って誘導されて、遊技領域７内に打込まれる。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、左右に羽根部材４１、４２が備えられた第２種可変入賞球装置４が設けられている。また、羽根部材４１、４２の間には、液晶表示装置で構成される可変表示装置３が設けられている。
【００２１】
第２種可変入賞球装置４は、羽根部材４１、４２が実線の閉成状態から破線の開放状態に変化することによって、内部に打玉を受入れない遊技者にとって不利な第２の状態から、内部に打玉を受入れ可能な遊技者にとって有利な第１の状態に変化する。なお、１１は、羽根部材４１、４２が閉成状態となっているときに、第２種可変入賞球装置への玉の進入を妨げる保護部材である。
【００２２】
第２種可変入賞球装置４に入賞した打玉は、図示しない検出スイッチで検出される。そして、入賞が発生する毎に所定個数の賞球が払出される。第２種可変入賞球装置４の中央には、第２種特別入賞領域４３が形成されている。
【００２３】
第２種可変入賞球装置４の右サイドには、回転体を半時計廻りに緩やかな速度で回転させる回転体装置６が設けられている。この回転体装置６の回転体には、打玉を受入れる玉受け部６ａが形成されており、回転体が半時計廻りに所定位置まで回転したときに、玉受け部６ａに受入れた打玉が回転体装置６に形成された玉落入部６ｂを通じて内部に落入する構造とされている。
【００２４】
回転体装置６の下方、および第２種可変入賞球装置の下方には、開閉板を備える可変入賞球装置（アタッカー）７、５が設けられている。以下、状況に応じて、回転体装置６の下方に位置する一方の可変入賞球装置を第３種可変入賞球装置７と称し、他方の可変入賞球装置５を第１種可変入賞球装置または第３種特別作動装置と称する。
【００２５】
可変入賞球装置５の下方には、アウト口１０が設けられている。また、可変入賞球装置５の左右上方には、打玉を受入れる始動口８、９が設けられている。始動口８、９の上部には、ハカマ状に並べられた障害くぎが取りつけられている。
なお、図１においては、遊技領域２に多数植立された、その他の障害くぎの図示を省略している。
【００２６】
図２は、本実施の形態に関わる遊技機において提供される各種のゲームを説明するための遊技盤面図である。図２においては、第１種〜第３種ゲーム別に遊技盤面図を示すとともに、図１に示す遊技装置のうち、必須である遊技装置のみを実線で示し、その他の重要でない遊技装置を破線で示すことととして、ゲームの理解を容易にしてある。したがって、実際には、いずれのゲームが行われたとしても、図１に示すすべての遊技装置が遊技盤面上に位置する状態でゲームが提供される。
第１種ゲームの説明
図２（Ａ）を参照して、第１種ゲームを説明する。第１種ゲームでは、遊技領域２の下方に設けられた第１種可変入賞球装置５が大当り役物として機能する。
したがって、遊技者は、この第１種可変入賞球装置５を開放させることを目的として遊技を行なう。
以下、第１種ゲームにおいて、第１種可変入賞球装置５を開放させる制御について説明する。
【００２７】
第１種ゲームでは、可変表示装置３の表示画面が、図柄をスクロール表示させる３つの可変表示部３３の画面に切換わる。以下、第１種ゲームにおいて可変表示装置で表示される図柄を“特別図柄”という。
【００２８】
特別図柄は、打玉が始動口８、９のいずれか一方に入賞（特に始動口への入賞を始動入賞という）すれば可変開始され、所定時間経過後に表示結果が導出表示される。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となれば、大当りとなる。大当りとなれば、第１種可変入賞球装置５の開閉板が開成して、遊技者にとって不利な第２の状態から、遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定時間（たとえば９．５秒）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了し、これにより大当り制御が終了し第２の状態に切換わる。
【００２９】
また、大当り発生状態中において、第１種可変入賞球装置５のＶゾーンと呼ばれる領域に打玉が入賞（Ｖ入賞という）すれば、その回における第１種可変入賞球装置５の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板が開成されて第１の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。
第２種ゲームの説明
図２（Ｂ）を参照して、第２種ゲームを説明する。第２種ゲームでは、遊技領域２の中央に設けられた第２種可変入賞球装置４が大当り役物として機能する。
したがって、遊技者は、この第２種可変入賞球装置４を開放させることを目的として遊技を行なう。以下、第２種ゲームにおいて、大当り制御、すなわち、第２種可変入賞球装置４を開放させる制御について説明する。
【００３０】
打玉が始動口８、または始動口９に入賞（特に始動口への入賞を始動入賞という）したとき、賞球が払出されるとともに、羽根部材４１、４２が所定時間（たとえば０．４秒）開成の後閉成する（第１の態様で第１の状態に変化する）。
【００３１】
羽根部材４１、４２が開閉している間に、第２種可変入賞球装置４に入賞すると、賞球が払出される。特に、第２種可変入賞球装置４に飛び込んだ打玉が第２種特別入賞領域４３に入賞すると、大当りとなる。大当りが発生すると、第２種可変入賞球装置４の羽根部材４１、４２は短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す。その繰り返し回数は、本実施の形態の場合には最高１８回に設定されており、１８回繰り返された後終了する。すなわち、第２種可変入賞球装置４は、前記第１の態様とは異なる第２の態様（羽根部材４１、４２が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す態様）で第１の状態に変化する。また、その１８回の繰り返し動作中に第２種可変入賞球装置４内に打玉が１０個入賞した場合には、その時点で羽根部材４１、４２の開閉動作も終了するようになっている。もし、羽根部材４１、４２の開閉動作が終了する前に、打玉が再度、第２種特定入賞領域４３に入賞すると、大当り継続動作が行なわれる。
【００３２】
大当り継続動作は、始動入賞に基づく最初の開放を含めて所定回数（本実施の形態の場合には１６回）の範囲で行なわれ、大当り継続動作中に第２種特定入賞領域４３へ打玉が入賞しなかったときは、その時点で終了する。
【００３３】
このようにして最高１６回の大当り継続動作が終了するか、または大当り制御中に第２種特別入賞領域４３に打玉が入賞しなかった場合に大当り制御が終了し当初の状態に戻る。
第３種ゲームの説明
図２（Ｃ）を参照して、第３種ゲームを説明する。第３種ゲームでは、遊技領域２の右下方に設けられた第３種可変入賞球装置７が大当り役物として機能する。したがって、遊技者は、この第３種可変入賞球装置７を開放させることを目的として遊技を行なう。以下、第３種ゲームにおいて、第３種可変入賞球装置４を開放させる制御について説明する。
【００３４】
第３種ゲームでは、可変表示装置３の表示画面が、図柄をスクロール表示させる３つの可変表示部３３の画面に切換わる。以下、第３種ゲームにおいて可変表示装置で表示される図柄を“普通図柄”という。
【００３５】
普通図柄は、打玉が始動口８、９のいずれか一方に入賞すれば可変開始され、所定時間経過後に表示結果が導出表示される。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となれば、当りとなる。当りとなれば、第３種特別作動装置５の開閉板が開成して、打玉を受入れ可能な状態になる。その状態で、打玉を第３種特別作動装置５に進入させると、権利発生状態となる。
【００３６】
権利発生状態中において、第３種特別作動装置５に玉が進入すれば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した後、あるいは権利が発生していない状態では、いくら打玉が回転体装置６に進入しても第３種可変入賞球装置７は開放しない。
【００３７】
一方、権利発生状態となっている期間中に打玉が回転体装置６の玉落入部３ｂに入賞すれば、大当り制御が開始されて、第３種可変入賞球装置７の開閉板が開成する。これにより、第３種可変入賞球装置７は、遊技者にとって不利な第２の状態から、遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば９．５秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了し、これにより大当り制御が終了する。また、大当り制御中に、第３種特別作動装置５に玉が進入すれば、その時点で大当り制御が終了する。
【００３８】
図３は、図１に示す遊技盤１を備えたパチンコ遊技機５０の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機５０には、遊技制御基板１００と表示制御基板２００と外部情報出力基板３００とが搭載されている。遊技制御基板１００には、ゲーム制御手段の一例となる遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が搭載される。遊技制御基板１００には、さらに、各種検出スイッチ１４からの検出信号を入力するスイッチ入力回路１１１の他、図示を省略したソレノイド回路、その他の必要とされる各種回路が搭載される。
【００３９】
各種検出スイッチ１４は、図１に示した各種可変入賞球装置４、５、７や始動口８、９、回転体装置６、その他、図示を省略した各種の一般入賞口に進入した玉を検出する検出スイッチを含む。特に、図１に示した第２種可変入賞球装置４には、第２種可変入賞球装置４に入賞した玉を検出する検出スイッチとは別に、第２種特別入賞領域４３に入賞した玉を検出する検出スイッチが設けられている。同様に、第１種可変入賞球装置５には、第１種可変入賞球装置５に入賞した玉を検出する検出スイッチとは別に、Ｖゾーンに入賞した玉を検出する検出スイッチが設けられている。
【００４０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、後述するスイッチチェック処理（図５のＳ４、Ｓ６、Ｓ８）において、検出スイッチ１４から玉を検出した旨の玉検出信号が入力されていないか否かをチェックする。そして、玉検出信号を入力した場合には、各々の玉検出信号に応じた処理を実行する。その結果、たとえば、玉検出信号が、入賞を示す入賞検出信号であれば、入賞箇所に応じて予め定められた数の賞球を払出す処理を実行する。また、特に第１種または第３種ゲームを制御している際に検出された玉検出信号が始動入賞を示す信号であれば、賞球の払出処理に加えて、可変表示装置３において図柄を可変開始させる処理を実行する。また、第２種ゲームを制御している際に検出された玉検出信号が始動入賞を示す信号であれば、賞球の払出処理に加えて、羽根部材４１、４２を所定時間（たとえば０．４秒）開成の後閉成させる処理を実行する。
【００４１】
表示制御基板２００には、表示制御用マイクロコンピュータ２１０が搭載されており、図１に示した可変表示装置を構成するＬＣＤ表示装置３が接続されている。表示制御用マイクロコンピュータ２１０は、遊技制御基板から送信されるコマンドに従って、ＬＣＤ表示装置３を表示制御する。
【００４２】
外部情報出力基板３００は、遊技機外部に各種のゲーム情報を出力するための基板である。この外部情報出力基板３００は、たとえば、遊技場内のホール用管理コンピュータと配線により接続される。外部情報出力基板３００には、ホール用管理コンピュータから延びる各種配線を接続するための複数のコネクタ（図示省略）が備えられている。複数のコネクタは、ゲーム情報を第１〜第３種ゲーム別に出力するための第１種情報出力用コネクタ、第２種情報出力用コネクタ、第３種情報出力用コネクタを含み、さらに、および制御中のゲーム種別を示す種別情報出力用コネクタを含む。第１種〜第３種情報の具体例については、図４を用いて後述する。
【００４３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、各種別のゲームにおいて大当り制御を終了させた時点で、切換え用ランダム値と称する乱数を用いてゲーム種別を抽選し、抽選結果に基づいて、ゲーム種別を切換える。
【００４４】
たとえば、第１種ゲームに切換えた場合には、図１に示される各種遊技装置のうち、第２種ゲームのみに必要とされる第２種可変入賞球装置４、および第３種ゲームのみに必要とされる回転体装置６、第３種可変入賞球装置７について、制御の対象から外し、それ以外の遊技装置のみを制御する。その結果、第１種ゲームに必要な遊技装置（図１に図示しない一般入賞口への入賞玉を検出する検出スイッチを含む）のみが有効化され、第２種ゲームのみに必要とされる遊技装置、および第３種ゲームのみに必要とされる遊技装置については無効化される。
【００４５】
したがって、第１種ゲームにおいては、たとえば、回転体装置６の玉落入部６ｂに進入した玉を検出する玉検出スイッチからの検出信号がスイッチ回路１１１に入力されても、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、その入力信号に基づいて何らの制御も実行しない。
【００４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、表示制御基板２００にコマンドを送信することによって、ゲーム種別が切換えられる旨、および切換え後のゲーム種別を表示制御用マイクロコンピュータ２１０に通知する。表示制御用マイクロコンピュータ２１０は、そのコマンドを受け、可変表示装置３の表示画面を抽選画面に切換えて、ゲーム種別を抽選する動画像を表示した後、コマンドにより通知されたゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像を動画像の抽選結果として表示する制御を実行する。その後、さらに、現在提供されているゲーム種別を示す提供ゲーム報知画像を表示画面に間欠的に表示する制御を実行する。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、始動口８、９その他の遊技盤面に設けられた各種入賞装置への打玉の入賞の発生、大当りの発生および大当り制御の終了、特別図柄または普通図柄の始動、大当り役物の開放、その他、ゲーム状況を示すゲーム情報（第１種情報、第２種情報、第３種情報）をゲーム種別毎に外部情報出力基板３００を介して遊技機外部へ出力する。たとえば、この出力情報は、ゲーム種別毎に分類された配線を通じて遊技場のホール用管理コンピュータへ入力される。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、ゲーム情報を出力する際、制御中のゲーム種別を示す種別情報をも出力する。このため、情報入力先であるホール用管理コンピュータ等は、種別情報によって特定されるゲーム種別に対応するゲーム情報のみをチェックすればよく、第１種〜第３種のすべての情報をチェックする必要がない。その結果、ゲーム情報を収集するホール用管理コンピュータなどの処理負担を軽減できる。
【００４８】
図４は、外部情報出力基板３００から出力されるゲーム情報の具体例を説明するための図である。図４には、第１種ゲーム提供時に出力される第１種情報、第２種ゲーム提供時に出力される第２種情報、および第３種ゲーム提供時に出力される第３種情報の一部が示されている。
【００４９】
始動入賞情報は、始動口８、９に打玉が入賞したことを表わす情報であり、始動口に打玉が入賞する毎に出力される。この始動口情報は、第１種〜第３種ゲームいずれにおいても出力される。
【００５０】
大入賞口情報は、大入賞口へ打玉が入賞したことを表わす情報であり、大入賞口へ打玉が入賞する毎に出力される。第１種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第１種可変入賞球装置５へ入賞する毎に出力される。第２種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第２種可変入賞球装置５へ入賞する毎に出力される。第３種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第３種可変入賞球装置７へ入賞する毎に出力される。
【００５１】
大当り制御中情報は、大当り制御中（遊技者にとって有利な特定遊技状態中）であることを表わす情報である。第１種ゲームでは、大当り制御中情報は、大当り図柄が揃うことに基づいて、第１種可変入賞球装置５が第１回目の開放状態となってから、繰返し継続制御が終了するまでの間、出力される。第２種ゲームでは、大当り制御中情報は、打玉が第２種可変入賞球装置４の第２種特別入賞領域４３に入賞することに基づいて、大当りが発生してから、羽根部材４１、４２の連続的な開閉動作が終了するまでの間、出力される。第３種ゲームでは、大当り制御中情報は、権利発生状態となってから権利発生状態が消滅するまでの間、出力される。
【００５２】
賞球情報は、払出された賞球数を通知する情報であり、所定個数の賞球が払出されるごとに出力される。
【００５３】
特別図柄確定情報は、特別図柄の表示結果が確定したことを表わす情報であり、特別図柄の表示結果が確定する毎に出力される。この特別図柄確定情報は、第１種ゲームにおいてのみ出力される。
【００５４】
普通図柄確定情報は、普通図柄の表示結果が確定したことを表わす情報であり、普通図柄の表示結果が確定する毎に出力される。この普通図柄確定情報は、第３種ゲームにおいてのみ出力される。
【００５５】
第１種情報の１つとして出力される特定領域情報は、打玉が第１種可変入賞球装置５の特定領域へＶ入賞したことを表わす情報であり、Ｖ入賞が発生する毎に出力される。一方、第２種情報の１つとして出力される特定領域情報は、打玉が第２種可変入賞球装置４の第２種特別入賞領域４３へ入賞したことを表わす情報であり、その入賞が発生する毎に出力される。
【００５６】
特別装置作動領域情報は、第３種ゲームが提供されている場合に、打玉が第３種特別作動装置５へ進入したことを表わす情報であり、打玉が第３種特別作動装置５へ進入する毎に出力される。
【００５７】
図５は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。遊技制御基板１００に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、以下に説明するメイン処理を所定の割込み時間（たとえば、２ｍｓ）毎に繰返し実行することにより、遊技機を制御する。
【００５８】
メイン処理においては、最初に初期化処理が実行される（Ｓ１）。初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に含まれるＲＡＭ（図示省略）にエラーが含まれているか否かが判定される。そして、エラーが含まれている場合には、そのＲＡＭに記憶されているデータが初期化される。
【００５９】
次に、ゲーム種別フラグのフラグ状態が判別される（Ｓ２）。ゲーム種別フラグは、制御すべきゲーム種別（第１種ゲーム〜第３種ゲーム）を示すフラグである。なお、このゲーム種別フラグは、後述する図６のＳ２３において設定される。
【００６０】
たとえば、ゲーム種別フラグが“１”の場合には第１種ゲーム制御処理に移行し（Ｓ３）、“２”の場合には第２種ゲーム制御処理に移行し（Ｓ５）、“３”の場合には第３種ゲーム制御処理（Ｓ７）へ移行する。これにより、制御すべきゲーム種別に応じたゲーム制御が実行される。
【００６１】
たとえば、Ｓ３に移行した場合には、第１種ゲーム制御処理が実行されることにより、遊技機において前述した第１種ゲームが提供される。同様に、第２種ゲーム制御処理（Ｓ５）に移行した場合には、前述した第２種ゲームが提供され、第３種ゲーム制御処理に移行した場合（Ｓ７）には、前述した第３種ゲームが提供される。
【００６２】
Ｓ３〜Ｓ７のいずれかでゲーム制御処理が実行された後、各々の種別に応じたスイッチチェック処理が実行される（Ｓ４、Ｓ６、Ｓ８）。スイッチチェック処理は、遊技機に設けられた各種の検出スイッチ１４からの検出信号の有無をチェックする処理である。前述したように、このスイッチチェック処理には、遊技盤面の各種可変入賞球装置や始動口、その他の一般入賞口へ進入した打玉を検出する検出スイッチからの検出信号の有無を判定する処理が含まれる。
【００６３】
本実施の形態においては、特に、Ｓ４、Ｓ６、Ｓ８において、各種別毎に必要な検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。
【００６４】
たとえば、Ｓ４の第１種ゲームに対応する第１種スイッチチェック処理では、第２種可変入賞球装置４、第３種可変入賞球装置７、および回転体装置６に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。また、Ｓ６の第２種ゲームに対応する第２種スイッチチェック処理では、第１種可変入賞球装置４、第３種可変入賞球装置７、および回転体装置６に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。さらに、Ｓ８の第３種ゲームに対応する第３種スイッチチェック処理では、第２種可変入賞球装置７に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。
【００６５】
その結果、ゲーム種別にかかわらず、すべての検出スイッチを対象としてスイッチチェック処理を行なうような構成と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０の処理負担を軽減できる。また、特に、この実施の形態では、たとえば、２ｍｓという限られた短い時間の中で、一連の処理を確実に終えなければならないという制限があり、上記のように構成することで、処理速度の向上を図ることができるという効果も奏される。
【００６６】
Ｓ４、Ｓ６、Ｓ８のいずれかでスイッチチェック処理が実行された後、ゲーム種別切換処理が実行される（Ｓ９）。ゲーム種別切換処理は、所定のゲーム種別切換条件の成立に応じて、ゲーム種別を切換える処理である。この実施の形態では、大当り制御の終了がゲーム種別切換条件とされている。このゲーム種別切換処理の詳細については図６を用いて後述する。
【００６７】
次に、表示制御基板２００に対して必要なコマンドを出力するコマンド出力処理が実行される（Ｓ１０）。たとえば、ゲーム種別切換処理（Ｓ９）においてゲーム種別が切換えられた場合には、このコマンド出力処理において、ゲーム種別が切換えられた旨およびその切換後のゲーム種別を表示制御基板２００に対して通知するためのコマンドが出力される。
【００６８】
コマンド出力処理の後、外部情報出力処理が実行される（Ｓ１１）。この外部情報出力処理が実行されることにより、図４において説明した各種のゲーム情報が種別情報とともに、外部情報出力基板３００を介して遊技機外部へ出力される。
【００６９】
外部情報出力処理が終了した後、ゲーム種別切換用ランダム値、その他のランダム値を更新するランダム更新処理が実行される（Ｓ１２）。なお、その他のランダム値には、第１種ゲームであれば、特別図柄の表示結果を大当りとするか否かを決定する大当りランダム値、第３種ゲームであれば、普通図柄の表示結果を当りにするか否かを決定する当りランダム値などが含まれる。
【００７０】
Ｓ１２の後、割込時間（２ｍｓ）が経過するまでの間、繰返しランダム更新処理が実行される。そして、割込時間が経過した時点で再度メイン処理がＳ１から実行される。
【００７１】
図６は、ゲーム種別切換処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム種別切換処理は、図５のＳ９において実行されるサブルーチンである。ゲーム種別切換処理においては、最初に大当り制御終了時であるか否かが判断される（Ｓ２１）。たとえば、第１種ゲームでは、大当りに基づく前述した繰返し継続制御が終了した時点であればＳ２１において大当り制御が終了した時点と判断される。第２種ゲームでは、最高１６回の大当り継続動作が終了するか、または大当り制御中に第２種特別入賞領域４３に打玉が入賞しなかった時点であれば、大当り制御が終了した時点と判断される。第３種ゲームでは、第３種可変入賞球装置７が開放してから所定期間（たとえば９．５秒間）の経過または打玉の第３種可変入賞球装置７への所定個数（たとえば１０個）の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立した時点で、Ｓ２１において大当り制御が終了した時点と判断される。また、大当り制御中、第３種特別作動装置５に玉が進入したときにもＳ２１において大当り制御が終了した時点と判断される。
【００７２】
Ｓ２１において、大当り制御終了時でないと判断された場合にはゲーム種別切換処理が終了する。一方、大当り制御終了時であると判断された場合には、切換用ランダム値が抽出される（Ｓ２２）。なお、この切換用ランダム値は、図５のＳ１２で実行されるランダム更新処理により繰返しその値が所定範囲内で更新される値である。Ｓ２２の抽出タイミングがランダムなものとなるために、Ｓ２２において抽出された切換用ランダム値は乱数としての性格を備えたものになる。
【００７３】
次に、切換用ランダム値に基づいたゲーム種別のフラグが設定される（Ｓ２３）。遊技制御用マイクロコンピュータ１１０内には、切換用ランダム値とゲーム種別フラグとの対応関係を規定したテーブルが予め記憶されている。このＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０内のテーブルが用いられて、ゲーム種別フラグが第１種〜第３種のいずれかに設定される。このＳ２３の処理によって、ゲーム種別がランダムなものに設定される。
【００７４】
次に、Ｓ２３で設定されたゲーム種別フラグに応じたゲーム種別を示すゲーム種別コマンドがセットされる（Ｓ２４）。なお、ここでセットされたゲーム種別コマンドは、図５のＳ１０において表示制御基板２００へ送信される。
【００７５】
図７は、ゲーム種別表示処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム種別表示処理は、表示制御基板２００に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ２１０の処理の一部を示すものである。
【００７６】
ゲーム種別表示処理においては、最初にゲーム種別コマンドを受信したか否かが判断される（ＳＵＢ１）。ゲーム種別コマンドは、大当り制御終了時に遊技制御基板１００から送信されるコマンドである。表示制御基板２００に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ２１０は、このゲーム種別コマンドを受信することにより、ゲームが切換えられること、および切換後のゲーム種別を判別する。そして、そのゲーム種別コマンドに応じて種別記憶データが更新される（ＳＵＢ２）。種別記憶データは、制御中のゲーム種別を表示制御用マイクロコンピュータ２１０が把握するためのデータである。
【００７７】
次に、抽選演出処理が実行される（ＳＵＢ３）。抽選演出処理が実行されることにより、可変表示装置３の液晶画面がゲームを抽選する抽選用の動画像（抽選画像）に切換わった後、その抽選結果が表示される。ここで表示される抽選結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が図６のＳ２４でセットしたゲーム種別コマンドに従うものである。なお、抽選演出処理が実行された場合に液晶画面に表示される動画像は、図８（Ａ）、（Ｂ）に示した。
【００７８】
抽選演出処理の後、抽選されたゲーム種別を画面右肩に表示する処理が実行される（ＳＵＢ４）。この処理は、抽選用の動画像で抽選結果を導出表示させた後、画面を切換えて、提供中のゲームを示す提供ゲーム報知画像を画面の右肩に表示しておく処理である。なお、具体例は図８（Ｃ）に示した。
【００７９】
次に、間欠報知タイマがリセットされる（ＳＵＢ５）。間欠報知タイマは、画面右肩に表示する提供ゲーム報知画像を所定時間毎に表示状態と非表示状態とに切換えるために用いられるタイマである。なお、提供ゲーム報知画像の表示／非表示の切換え態様は、図８（Ｃ）、（Ｄ）に示した。
【００８０】
次に、間欠報知タイマがタイムアップしたか否かが判断される（ＳＵＢ６）。たとえば、ＳＵＢ５で間欠報知タイマがリセットされてしばらくの間は間欠報知タイマがタイムアップすることがないために、このＳＵＢ６でＮＯの判断がなされ、一旦処理が終了する。その後、再びゲーム種別表示処理が実行された際には、ＳＵＢ１で未だゲーム種別コマンドが受信されていないと判断されて、再度処理がＳＵＢ６に移行する。たとえば、その際に間欠報知タイマがタイムアップしていると判断された場合には、提供ゲーム報知画像を表示状態または非表示状態に切換える処理が実行され、さらに間欠報知タイマがリセットされる（ＳＵＢ７）。これにより、画面右肩に提供ゲーム報知画像が表示されていた場合にはその表示が消去される。一方、画面右上に提供ゲーム報知画像が表示されていなかった場合には、その画像が表示される。以下、新たなゲーム種別コマンドが受信されるまでの間、繰返しＳＵＢ６が実行され、間欠報知タイマにより規定された時間が経過する毎に提供ゲーム報知画像が表示状態から非表示状態へ、あるいは非表示状態から表示状態へと切換わる。遊技者は、この提供ゲーム報知画像を視認することにより、現状、提供されているゲーム種別を把握できる。
【００８１】
図８は、抽選演出処理（図７のＳＵＢ３）が実行されることにより、可変表示装置３に表示される抽選画像を説明するための説明図である。この実施形態においては、たとえば、大当り制御が終了した時点で可変表示装置３の画面が図８（Ａ）に示すような抽選画像に切換わる。図８（Ａ）には、第１種〜第３種が盤面上に記されたルーレット３１の画像が表示されている。このルーレット３１は、表示されて間もなくすると、図８（Ａ）の枠内の矢印に示す方向に回転し始め、所定時間が経過した後にその回転を停止する。
【００８２】
図８（Ｂ）には、たとえば、ルーレット３１の針の位置に第３種が来た時点でルーレット盤が停止した状態が示されている。この場合、ゲームが第３種ゲームに切換えられる。なお、ルーレット盤が停止する位置は、遊技制御基板１００が表示制御基板２００へ送信したゲーム種別コマンドに対応するものである。
【００８３】
次に、図８（Ｃ）に示すように、「第３種」を示す提供ゲーム報知画像３２が画面の右肩に表示されるとともに、第３種ゲームに用いられる可変表示部３３が画面中央に表示される。その後、第３種ゲームが提供される。
【００８４】
なお、図８（Ｄ）には、種別ゲーム画像３２が非表示状態となっている様子が示されている。この実施の形態では、ゲームが提供されている間、所定時間が経過する毎に表示画面が図８（Ｃ）の表示状態と図８（Ｄ）の表示状態とに交互に変化する。
【００８５】
以上、説明したように、本実施の形態では、１台のパチンコ遊技機で複数種別のゲームを提供できるために、遊技機の価値を高めることができる。しかも、ゲーム種別が、たとえば、大当り制御終了時などの所定のタイミングでランダムに切換わるために、切換わるゲーム種別を遊技者が予測できず、刺激のあるゲーム進行を提供できる。また、ゲームが切換わる際には、動画によって、ゲーム種別を抽選する様子が表示されるので、ゲームが切換わる際の演出効果を高めることができる。その上、ゲームが提供されている間、現在提供されているゲーム種別が提供ゲーム報知画像３２によって報知されるために、遊技者がゲームを開始する際に、ゲーム種別を確認することができ、遊技者の混乱を招くことを防止できる。
【００８６】
次に、以上説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　上記実施の形態では、大当り制御が終了したときにゲーム種別の抽選がなされ、ゲームが切換わる。しかしながら、これに代えて、大当り制御が終了してから、たとえば、可変表示装置３で図柄の始動回数が所定回数に達したことを条件として、ゲーム種別が抽選されるようにしてもよい。なお、図柄の始動回数とは、始動入賞の発生に基づいて、特別図柄（普通図柄）が変動を開始した回数のことである。つまり、表示状態が変化可能な可変表示装置において、複数種類の識別情報が可変開始した回数を意味する。
【００８７】
あるいは、遊技機に遊技者の操作を検出する操作検出手段を設け、遊技者の所定の操作が検出されたタイミングで、ゲーム抽選し、画像表示装置の表示画面に抽選用の動画像を表示するようにしてもよい。たとえば、所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出する測距センサを遊技盤所定箇所に設けるか、あるいは、遊技盤面を覆う部材の少なくとも一部をタッチパネルで構成し、遊技者が遊技盤面に手をかざす（あるいは触れる）ことでゲーム抽選されるようにすることが考えられる。また、大当り制御が終了してから所定時間（たとえば１時間）経過した後にゲーム抽選されるようにしてもよく、遊技機の電源投入時を基準として、所定時間が経過する毎にゲーム抽選されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、ゲーム種別がランダムに選択されるようにしたが、遊技者がゲーム種別を選択する操作を検出できる選択検出手段を遊技機に設けて、遊技者がゲーム種別を選択できるようにしてもよい。この場合、ゲーム種別をいつでも自由に選択できるようにしてもよく、所定条件が成立（たとえば、大当り制御終了）したときに選択できるようにしてもよい。また、所定条件が成立したときに選択できるようにする際には、その所定条件がランダムに成立する（たとえば、ゲーム制御手段がランダム値を抽選し、その抽選値が予め定められた当選値であったときに所定条件成立とする）ようにしてもよい。
【００８８】
前記ゲーム種別表示制御手段は、前記ゲーム種別画像（図８（Ｂ））、または当該ゲーム種別画像とは異なる所定画像（図８（Ｃ）の提供ゲーム報知画像３２）を表示して、切換え後のゲームの種別を表示するゲーム種別表示手段（図７のＳＵＢ３、ＳＵＢ４）を含む。
【００８９】
（２）　上記実施の形態では、ゲームの抽選結果が表示された後（図８（Ｃ））、提供ゲーム報知画像が間欠的に画面右肩に表示されるようにした。しかしながら、これに代えて、提供ゲーム報知画像を次回のゲーム抽選が開始されるまでの間、連続して表示するようにしてもよい。また、その場合には、図８（Ｃ）に示したような提供ゲーム報知画像３２を表示するのではなく、図８（Ｂ）に示す抽選結果そのものを、抽選画像による抽選が終了した後に、そのまま画面上に表示しておくようにしてもよい。なお、可変表示装置を必要とする第１種ゲームなどの場合には、抽選結果を示す画像（図８（Ｂ）参照）を画面隅に小さく表示しておけばよい。
【００９０】
（３）　上記実施の形態では、複数種別のゲームの例として、第１種〜第３種ゲームを例に挙げて説明した。しかしながら、これらの３種別にさらに別の種別のゲームを加えてゲームを抽選するようにしてもよい。
【００９１】
（４）　可変表示装置３は、液晶表示装置に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成してもよい。
【００９２】
（５）　図１に示した各種可変入賞球装置、始動口、障害釘を含む遊技盤全体を画像で表示し、ビデオゲームとして提供してもよい。
【００９３】
（６）　遊技制御用マイクロコンピュータ１１０により、遊技状態（ゲーム状態）を制御する遊技制御手段（ゲーム制御手段）が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ２１０により、前記可変表示装置を可変開始させた後、当該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ２１０により、前記可変表示装置において、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該複数種類の識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置（前記複数種類の識別情報）の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する（大当り制御を行なう）。玉を検出する玉検出スイッチにより、遊技盤に位置する遊技媒体進入領域（始動口や可変入賞球装置など）への遊技媒体の進入の有無を検出する遊技媒体検出手段が構成されている。
【００９４】
（７）　可変表示装置３により、画像を表示する画像表示装置（画像表示手段）が構成されている。該画像表示装置には、ゲーム種別を抽選する動画像が表示された後、前記選択手段が選択したゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像が表示される。上記実施の形態では、ゲーム種別抽選用の動画像を可変表示装置３に表示した。しかしながら、可変表示装置とは別に画像表示装置を設けて、その画像表示装置の表示画面にゲーム種別抽選用の動画像を表示するようにしてもよい。たとえば、可変表示装置をドラムで構成した場合、ゲーム種別抽選用の動画像を表示する画像表示装置を遊技機に設けることが考えられる。
【００９５】
パチンコ遊技機５０により、遊技媒体（打玉）を転動させる遊技盤（１）面を含む遊技機であって、予め定められた第１種ゲームと、第２種ゲームと、第３種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから１つを無作為に選択するゲーム選択手段（図６のゲーム種別切換処理）と、前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段（図５のＳ２）と、該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段（図５のＳ３、Ｓ５、Ｓ７）とを含み、前記第１種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第１種始動領域（始動口８、９）と、当該第１種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第１種可変表示装置（可変表示装置３）と、遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）とに変化する第１種特別可変入賞球装置（５）とが有効となって、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となったときに、前記第１種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる制御（大当り制御）を前記ゲーム制御手段が行なう（Ｓ４）ゲームであり、前記第２種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第２種始動領域（始動口８、９）と、遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）とに変化する第２種特別可変入賞球装置（４）とが有効となって、前記第２種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第２種特別可変入賞球装置を所定の第１の態様で前記第１の状態に変化させ（羽根部材４１、４２が所定時間開成の後閉成する）、該第１の態様で前記第１の状態となっている第２種特別可変入賞球装置の特別入賞領域（第２種特別入賞領域４３）に遊技媒体が入賞したときに、前記第２種特別可変入賞球装置を前記第１の態様よりも遊技者にとって有利な第２の態様で前記第１の状態に変化させる（羽根部材４１、４２が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す）制御（大当り制御）を前記ゲーム制御手段が行なう（Ｓ６）ゲームであり、前記第３種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第３種特別領域（回転体装置６）と、所定の第３種特別作動領域（第３種特別作動装置５）と、遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）とに変化可能な第３種特別可変入賞球装置（７）とが有効となって、前記第３種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第３種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第３種特別領域に進入したことに基づいて前記第３種特別可変入賞球装置を前記第１の状態に変化させる制御（大当り制御）を前記ゲーム制御手段が行なう（Ｓ７）ゲームであり、前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像（図８（Ａ））を表示した後、前記選択手段が選択したゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像（図８（Ｂ））を前記抽選画像の抽選結果として表示するゲーム種別表示制御手段（図７のゲーム種別表示処理）をさらに含み、該ゲーム種別表示制御手段は、切換え後のゲームの種別を表わす所定画像（図８（Ｃ）の提供ゲーム報知画像３２または図８（Ｂ））を表示するゲーム種別表示手段（図７のＳＵＢ３、ＳＵＢ４）を含む、遊技機が構成されている。
【００９６】
このような構成によれば、ゲーム種別をランダムに切換えて遊技者を飽きさせないゲームを提供できながらも、そのようなゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる。
【００９７】
さらに前記遊技機は、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を判別するゲーム種別判別手段（図５のＳ２）と、前記遊技媒体進入領域への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段（図５のＳ４、Ｓ６、Ｓ８）とを含み、該判定手段は、複数の前記遊技媒体進入領域のうち、前記ゲーム種別判別手段で判別された種別のゲームにおいて有効とされる遊技媒体進入領域のみを対象として、遊技媒体の進入の有無を判定する（本実施の形態においては、特に、Ｓ４、Ｓ６、Ｓ８において、各種別毎に必要な検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。）。
【００９８】
なお、たとえば、第１種ゲームにおいて、第３種ゲームに用いられる回転体装置６をまったく機能しないようにしたが、打玉が進入すれば賞球が払出される入賞口として機能するようにしてもよい。その他の種別のゲームにおいても同様であり、各種別のゲームにおいて、ゲームの進行にかかわらない遊技媒体進入領域（たとえば、第２種ゲームであれば、回転体装置６や第３種可変入賞球装置７）について、遊技媒体の進入によって賞球や得点などの有価価値が付与される入賞領域として機能するようにしてもよい。
【００９９】
（８）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】第１種ゲーム〜第３種ゲームを説明するための遊技盤面の正面図である。
【図３】遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技情報の一例を示す図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】ゲーム種別切換処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】ゲーム種別表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】ゲーム種別の抽選画像を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１　遊技盤、２　遊技領域、３　可変表示装置、４　第２種可変入賞球装置、５　第１種可変入賞球装置（第３種特別作動装置）、６　回転体装置、７　第３種可変入賞球装置、８，９　始動口、３１　ルーレット、３２　提供ゲーム報知画像、３３　可変表示部、１００　遊技制御基板、１１０　遊技制御用マイクロコンピュータ、２００　表示制御基板、２１０　表示制御用マイクロコンピュータ、３００　外部情報出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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