(57)【要約】【課題】信頼性の高い遊技情報を得ることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄表示部９に表示されるリーチ表示態様の回数および大当りが導出表示された回数をリーチ表示態様の種類別にそれぞれ計数し、パチンコ遊技機に搭載されたＲＡＭに記憶させる。パチンコ遊技機の電源を切った場合であっても、ＲＡＭに記憶されている計数値を保存できるようにし、複数日にわたり計数できるようにし、これら計数値に基づいて大当り発生率を算出するように構成した。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段の決定に従う前記複数の可変表示部の各々の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記複数の可変表示部にリーチを成立させるときに、該リーチが成立した後の可変表示部の可変表示態様が異なる複数種類のリーチ表示態様のうち、いずれを表示するかを決定するリーチ種類決定手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ種類のリーチ表示態様を表示させてから、前記表示結果決定手段が決定した前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
前記リーチ種類決定手段により前記可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数をリーチ表示態様の種類別に計数するリーチ回数計数手段と、
前記表示結果決定手段により前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様に決定された回数を、当該決定に従う前記特定の表示態様を導出表示させる途中に成立させるリーチの種類として前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ表示態様の種類別に計数する特定表示態様回数決定手段と、
前記リーチ回数計数手段で計数された計数値および前記特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を両計数手段の計数動作に応じて更新して記憶する手段であって、前記遊技機への電源の供給が停止しているときに記憶データを保持可能に構成されている記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている計数値に基づいて特定表示態様発生率をリーチ表示態様の種類別に算出する算出手段と、
該算出手段により算出された前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
該報知手段を制御する報知制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記可変表示装置により構成されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記可変表示装置にリーチが成立したときに前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値を報知する報知制御を行なうことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知制御手段は、前記可変表示装置に表示されるリーチ表示態様の種類に対応した前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値を報知する報知制御を行なうことを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段による前記報知に連動して当該報知が行なわれていることを遊技者に認識させるための所定の動作をする所定動作手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶手段の記憶データを消去する操作を行なうための記憶消去操作手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技状態を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信される指令信号に基づいて前記可変表示装置を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータとをさらに含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態決定手段、前記表示結果決定手段、および前記リーチ種類決定手段を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示制御手段、前記リーチ回数計数手段、前記特定表示態様回数係数手段、前記記憶手段、前記算出手段、および前記報知制御手段を含むことを特徴とする、請求項２〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、図柄等の複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、大当り等の特定遊技状態に制御される遊技機があった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置において、可変表示装置の可変表示部に特定の表示態様が発生した回数やリーチが発生した回数等種々の遊技情報を表示させるものがあった（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−９４３３４号公報（第１１−１３頁、図８−図１６）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、可変表示装置の可変表示部に特定の表示態様が発生した回数やリーチが発生した回数等種々の遊技情報を表示させるものはあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、１日に集計されたデータに基づいて種々の遊技情報を算出するものであるため、集計されるデータ数が少なく、遊技情報の信頼性が低いという欠点があった。
【０００６】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、信頼性の高い遊技情報を表示することができる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置（可変表示装置８）を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」のゾロ目。）になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１３のＳ５６、Ｓ５７）と、
該特定遊技状態決定手段の決定に従う前記複数の可変表示部の各々の表示結果を決定する表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１５のＳ７２、Ｓ７７、Ｓ７８）と、
前記複数の可変表示部にリーチを成立させるときに、該リーチが成立した後の可変表示部の可変表示態様が異なる複数種類のリーチ表示態様（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤ）のうち、いずれを表示するかを決定するリーチ種類決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１７のＳ９２、Ｓ９４）と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ種類のリーチ表示態様を表示（図２９のＳｕｂ６１、Ｓｕｂ６２）させてから、前記表示結果決定手段が決定した前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する可変表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図２８〜図３０）と、
前記リーチ種類決定手段により前記可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数（リーチ累積回数）をリーチ表示態様の種類別に計数するリーチ回数計数手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図３１のＳｕｂ８３、Ｓｕｂ８４、Ｓｕｂ８９、Ｓｕｂ９０、Ｓｕｂ９５、Ｓｕｂ９６、Ｓｕｂ１０１、Ｓｕｂ１０２）と、
前記表示結果決定手段により前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様に決定された回数（大当り累積回数）を、当該決定に従う前記特定の表示態様を導出表示させる途中に成立させるリーチの種類として前記リーチ種類決定手段が決定したリーチ表示態様の種類別に計数する特定表示態様回数決定手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図３１のＳｕｂ８５、Ｓｕｂ８６、Ｓｕｂ９１、Ｓｕｂ９２、Ｓｕｂ９７、Ｓｕｂ９８、Ｓｕｂ１０３、Ｓｕｂ１０４）と、
前記リーチ回数計数手段で計数された計数値および前記特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を両計数手段の計数動作に応じて更新する手段であって、前記遊技機への電源の供給が停止しているときに記憶データを保持可能に構成されている記憶手段（表示制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０１Ａ）と、
該記憶手段に記憶されている計数値に基づいて特定表示態様発生率（大当り発生率）をリーチ表示態様の種類別に算出する算出手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図３１のＳｕｂ８７、Ｓｕｂ９３、Ｓｕｂ９９、Ｓｕｂ１０５）と、
該算出手段により算出された前記特定表示態様発生率および前記記憶手段に記憶されている計数値に基づく報知を行なう報知手段（可変表示装置８、スピーカ２７、装飾ランプ２５）と、
該報知手段を制御する報知制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータ）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、遊技場の１日の営業が終了して遊技機の電源を切った場合であっても、記憶手段に記憶されているリーチ回数計数手段で計数された計数値および特定表示態様回数計数手段で計数された計数値を保存できるため、複数日にわたってリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数することができる。また、複数日にわたってリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数するので、計数する回数が多くなり、信頼性の高い特定表示態様発生率を算出することができる。
【０００９】
（２）  前記報知手段は、前記可変表示装置（可変表示装置８）により構成されている。
【００１０】
このような構成によれば、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するため、新たに特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するための表示部を設ける必要がなく、遊技機の製作コストを削減することができる。また、遊技者が興味を持っている特定の表示態様が表示される可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示するため、遊技者が特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値の表示を見落とすことを減らすことができる。
【００１１】
（３）  前記報知制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）は、前記可変表示装置（可変表示装置８）にリーチが成立したときに前記特定表示態様発生率（大当り発生率）および前記記憶手段に記憶されている計数値（大当り累積回数、リーチ累積回数）を報知する報知制御を行なう（図４参照、図２９のＳｕｂ６２）。
【００１２】
このような構成によれば、リーチが成立していないときは、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を表示しないため、遊技者は、常に可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されているという煩わしさを抱くことはない。また、リーチが成立して特定の表示態様が発生するのではないかと遊技者が可変表示装置を注視しているときに特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されるため、遊技者が特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値の表示を見落とすことを減らすことができる。
【００１３】
（４）  前記報知制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）は、前記可変表示装置（可変表示装置８）に表示されるリーチ表示態様の種類に対応した前記特定表示態様発生率（大当り発生率）および前記記憶手段に記憶されている計数値（大当り累積回数、リーチ累積回数）を報知する報知制御を行なう（図２９のＳｕｂ６２）。
【００１４】
このような構成によれば、表示されているリーチ表示態様に対応した特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値を遊技者は容易に確認することができる。
【００１５】
（５）  前記報知手段（可変表示装置８）による前記報知に連動して当該報知が行なわれていることを遊技者に認識させるための所定の動作をする所定動作手段（スピーカ２７、装飾ランプ２５）をさらに含む。
【００１６】
このような構成によれば、可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されるだけでなく、音や光によって可変表示装置に特定表示態様発生率および記憶手段に記憶されている計数値が表示されていることを知らせるため、遊技者の見落としを減らすことができる。
【００１７】
（６）  前記記憶手段（表意制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０１Ａ）の記憶データを消去する操作を行なうための記憶消去操作手段（クリアスイッチ２００）をさらに含む。
【００１８】
このような構成によれば、遊技場の改装などで遊技機を移動した場合、記憶手段に記憶されているリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数と表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を消去し、新たにリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数と表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数していくため、遊技者に新しい遊技機であるかのように思わせることができる。
【００１９】
（７）  遊技状態を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから送信される指令信号に基づいて前記可変表示装置（可変表示装置８）を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用マイクロコンピュータ８１）とをさらに含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態決定手段（図１３のＳ５６、Ｓ５７）、前記表示結果決定手段（図１５のＳ７２、Ｓ７７、Ｓ７８）、および前記リーチ種類決定手段（図１７のＳ９２、Ｓ９４）を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示制御手段（図２８〜図３０）、前記リーチ回数計数手段（図３１のＳ８３、Ｓ８９、Ｓ９５、Ｓ１０１）、前記特定表示態様回数係数手段（図３１のＳ８５、Ｓ９１、Ｓ９７、Ｓ１０３）、前記記憶手段（表示制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０１Ａ）、前記算出手段（図３１のＳ８６、Ｓ９２、Ｓ９８、Ｓ１０４）、および前記報知制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）を含む。
【００２０】
このような構成によれば、可変表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ側でリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数し、特定表示態様発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータの負担を軽減することができる。また、表示制御用マイクロコンピュータでリーチ種類決定手段により可変表示部に表示するリーチ表示態様が決定された回数および表示結果決定手段により複数の可変表示部の表示結果が特定の表示態様に決定された回数を計数し、特定表示態様発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータと表示制御用マイクロコンピュータとの間で指令信号の送受信を行なわなくてよいので、処理に手間がかからず、処理効率を向上させることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２４】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２５】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打玉供給皿３がある。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２７】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２８】
遊技領域７の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を可変表示（以下、「更新表示」、「変動表示」ともいう。）させる可変表示装置８が設けられている。この可変表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９、普通図柄表示器１０、始動記憶表示器１８および通過記憶表示器１３が設けられている。さらに、可変表示装置８の下方には、始動口（以下、「始動入賞口ともいう。」）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置８の左右下方、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、打玉が進入可能な通過口１１が可変表示装置８の下方左右に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉がいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２９】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ）２８ａと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７には遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３０】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３１】
通過口１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される。なお、普通図柄表示器１０が可変表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器１０の可変表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として通過玉（乱数値等）が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１３においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００３２】
普通図柄表示器１０は、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示する。そして、その可変表示の表示結果が予め定められた所定の表示態様（たとえば「７」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３３】
始動口１４に入賞（「始動入賞」ともいう。）した打玉（「始動入賞玉」ともいう。）は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７（図２参照）により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動記憶表示器に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。
【００３４】
特別図柄表示部９の可変表示を開始させることができる状態であれば、特別図柄可変表示部９において特別図柄が可変表示を開始させる。なお、特別図柄表示部９が可変表示している最中にさらに打玉が始動口１４に入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときは、特別図柄表示部９の可変表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として始動入賞玉（乱数値等）が所定の記憶装置に記憶されて、その記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、特別図柄表示部９において、特別図柄が可変開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。
【００３５】
特別図柄表示部９には、左可変表示部、中可変表示部および右可変表示部の３つの可変表示部が設けられている。
【００３６】
打玉が始動口１４に入賞したことを条件として、３つの可変表示部において特別図柄の可変表示が一斉に開始される。可変表示は、各可変表示部において上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、まず、左可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右可変表示部の特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中可変表示部の特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各可変表示部において表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の数字である。
【００３７】
なお、特別図柄表示部９および普通図柄表示器１０により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３８】
３つの可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目。以下、「大当り図柄」ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（以下、「大当たり状態」ともいう。）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３９】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、特定入賞領域に入賞（以下「Ｖ入賞」ともいう。」した打玉を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４０】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ（図示省略）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００４１】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４２】
３つの可変表示部の表示結果が特別の表示態様（たとえば、「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態（以下、「確率変動状態」ともいう。）となる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【００４３】
３つの可変表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４４】
また、各可変表示部において特別図柄の可変表示を開始させてから表示結果が導出表示されるまでに、リーチ（「リーチ状態」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が成立する場合がある。
【００４５】
ここで、リーチとは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部を備えた可変表示装置を有し、可変表示部において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４６】
また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチに含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４７】
また、リーチとは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４８】
また、リーチとは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４９】
また、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５０】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。
【００５１】
この実施の形態では、複数種類のリーチ表示態様が設定されている。特別図柄表示部９においてリーチが成立したとき、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれかのリーチ表示態様が表示される。リーチ表示態様は、その種類によって特別図柄表示部９に表示されるときの特別図柄の動き方等に違いがある。
【００５２】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５３】
賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および発射制御基板９１にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。各基板には、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００５４】
賞球基板３７には、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続される。音声制御基板７０には、スピーカ２７が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、遊技効果ランプ２８ｂ、２８ｃおよび通過記憶表示器１３が接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には、普通図柄表示器１０および特別図柄表示部９が接続される。
【００５５】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みに従って、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。
【００５７】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００５８】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５９】
ランプＬＥＤ回路６０は、始動記憶表示器１８、および装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６０】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６１】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００６２】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータ、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータおよび表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータへ出力する。ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、特別可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６８】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、始動口スイッチ１７から検出信号があったときには遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに対し「５」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。
【００６９】
一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときに、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があったときには、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に搭載されたマイクロコンピュータに出力する。
【００７０】
遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータに送られた賞球個数信号により払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００７１】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、ＬＣＤ（特別図柄表示部）９、普通図柄表示器１０、遊技制御基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００７２】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０、７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００７３】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ９に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ９に表示するための画像データを生成し、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ９に出力する。
【００７４】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａと接続されており、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７６】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１には、特別図柄表示部９で表示されるリーチ表示態様の回数をリーチ表示態様の種類別にカウントするリーチ回数カウンタおよび大当りの成立をリーチ表示態様の種類別にカウントする大当り回数カウンタの機能が設けられている。このリーチ回数カウンタで計数されたリーチ累積回数および大当り回数カウンタで計数された大当り累積回数は、ＲＡＭ１０１Ａに記憶される。このＲＡＭ１０１Ａは、不揮発性のＲＡＭ（たとえば、ＮＶＲＡＭ）である。つまり、パチンコ遊技機１の電源を切ってもＲＡＭ１０１Ａに記憶したデータは消えないように構成されている。このため、遊技場の１日の営業が終了してパチンコ遊技機１の電源を切った場合であっても、ＲＡＭ１０１Ａに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数を保存できるため、複数日にわたってリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を累積的に計数することができる。また、複数日にわたってリーチ表示態様が表示された回数および特定の表示態様が導出表示された回数を計数するので、計数する回数が多くなり、信頼性の高い大当り発生率を算出することができる。なお、前述の実施の形態では、特別図柄表示部９にリーチ表示態様が表示された回数をリーチ表示態様の種類別に計数する例を示したが、これに限らず、リーチを行なうと決定されたとき、リーチ回数を計数してもよい。
【００７７】
また、パチンコ遊技機１にはリセットボタン２００が設けられている。遊技場の係員が、このリセットボタン２００を押すと、ＲＡＭ１０１Ａに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数が消去される。これにより、遊技場の改装などでパチンコ遊技機１を移動した場合、ＲＡＭ１０１Ａに記憶されているリーチ累積回数および大当り累積回数を消去し、新たにリーチ累積回数および大当り累積回数を計数していくため、遊技者に新しいパチンコ遊技機１であるかのように思わせることができる。
【００７８】
入力バッファ回路１０５Ａ、１０５Ｂは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ、１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００７９】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば、３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板３１のバッファ回路６２０、６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００８０】
図４は、リーチが成立したときに特別図柄表示部９に表示される遊技情報を説明するための図である。
【００８１】
特別図柄表示部９においてリーチが成立すると、特別図柄表示部９の表示領域に、遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示される。リーチ累積回数および大当り累積回数は、前述したように、特別図柄表示部９に表示されるリーチ表示態様の種類別にリーチが成立した回数を計数するリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタによって計数される。大当り発生率は、「大当り累積回数」／「リーチ累積回数」によって求められる。
【００８２】
また、特別図柄表示部９においてリーチが成立し、特別図柄表示部９の表示領域に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されるとき、特別図柄表示部９に表示されるリーチ表示態様に対応した遊技情報が表示される。
【００８３】
これによると、特別図柄表示部９に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示するため、新たに大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数をを表示するための表示部を設ける必要がなく、パチンコ遊技機１の製作コストを削減することができる。また、遊技者が興味を持っている大当り図柄が表示される特別図柄表示部９に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示するため、遊技者がこれらの遊技情報を見落とすことを減らすことができる。
【００８４】
また、特別図柄表示部９においてリーチが成立していないときは、特別図柄表示部９に遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を表示しないため、遊技者は、特別図柄表示部９に常にこれらの遊技情報が表示されているという煩わしさを抱くことはない。また、リーチが成立して大当りが発生するのではないかと遊技者が特別図柄表示部９を注視しているときにこれらの遊技情報が表示されるため、遊技者がこれらの遊技情報を見落とすことを減らすことができる。
【００８５】
また、特別図柄表示部９に表示されるリーチ表示態様に対応した遊技情報が特別図柄表示部９の表示領域に表示されるため、遊技者は容易に表示されたリーチ表示態様の遊技情報を確認することができる。
【００８６】
また、特別図柄表示部９においてリーチが成立し、遊技情報である大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部９の表示領域に表示されているときは、スピーカ２７から効果音を鳴らしたり、装飾ランプ２５が点滅したりして、遊技者に特別図柄表示部９に遊技情報が表示されていることを報知する。
【００８７】
これによると、特別図柄表示部９に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されるだけでなく、効果音やランプの点滅によって特別図柄表示部９に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が表示されていることを知らせるため、遊技者の見落としを減らすことができる。
【００８８】
図５は、ＲＡＭ１０１Ａに記憶されている遊技情報テーブルを示す図である。特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの間にリーチが成立するとき、予め定められている複数種類のリーチ表示態様のうちいずれかのリーチ表示態様が表示される。表示されたリーチ表示態様の種類別にリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタによってリーチ累積回数および大当り累積回数が計数され、計数されたリーチ累積回数および大当り累積回数に基づいて大当り発生率が算出される。遊技情報である大当り累積回数およびリーチ累積回数は、表示制御基板８０に搭載されているＲＡＭ１０１Ａに記憶される。
【００８９】
リーチＡは、リーチ累積回数が５９０回であり、そのうち大当りが成立した回数（大当り累積回数）が２００回であるので、大当り累積回数／リーチ累積回数より、リーチＡの大当り発生率は３４％となる。リーチＢは、リーチ累積回数が６３０回であり、そのうち大当りが成立した回数が２５０回であるので、大当り発生率は４０％となる。リーチＣは、リーチ累積回数が５１０回であり、そのうち大当り累積回数が１９０回であるので、大当り発生率は３７％となる。リーチＤは、リーチ累積回数が８２０回であり、そのうち大当り累積回数が１１０回であるので、大当り発生率は１３％となる。
【００９０】
特別図柄表示部９において所定の時間可変表示が行われないときには、表示がデモ表示に切替わり、これらの遊技情報（リーチ表示態様の種類別のリーチ累積回数、大当り累積回数および大当り発生率）がスクロール表示され、遊技者が遊技情報を確認することができるようになる。
【００９１】
図６は、各乱数の説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「１」ずつ加算更新される。
【００９２】
Ｒ１は、表示結果を大当りとするか否かをランダムに決定するものであり、「０」〜「１９９」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新される。その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９３】
Ｒ２−１、Ｒ２−２およびＲ２−３は、Ｒ１により、はずれが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としてのはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。Ｒ２−１は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【００９４】
Ｒ２−２は、Ｒ２−１の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９５】
Ｒ２−３は、Ｒ２−２の桁上げ毎に「１」加算更新して、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新されるものである。
【００９６】
決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、Ｒ２−２の抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【００９７】
Ｒ３は、Ｒ１により、大当りが事前決定された場合に、可変表示部において行なわれる可変表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。Ｒ３より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態を発生させる確変大当り図柄となる。
【００９８】
Ｒ４は、可変表示の際の変動種類（変動パターン）を決定するためのランダムカウンタであり、「０」〜「１４９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１４９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。なお、変動パターンについては、Ｒ１（大当り決定用）、Ｒ２（はずれ図柄決定用）、Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出された値により対応する変動パターンが決定される。
【００９９】
Ｒ５は、Ｒ１により、はずれが事前決定された場合に、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタであり、「０」〜「１３」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１３」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１００】
Ｒ６は、普通図柄の当り決定用のランダムカウンタであり、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０１】
Ｒ７は、Ｒ１の初期値を決定するランダムカウンタであり、「０」〜「１９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０２】
Ｒ８は、Ｒ６初期値を決定するランダムカウンタであり、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新されるものである。
【０１０３】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【０１０４】
図７は、大当り判定で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【０１０５】
図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り決定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り決定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図７（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ状態決定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ状態決定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べて大当り状態およびリーチ状態が生じやすくなっている。
【０１０６】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。
図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０７】
「通常変動」とは、リーチ表示態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」とは、リーチ表示態様を伴う変動パターンである。「リーチＢ」は、「リーチＡ」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。ここで、リーチ表示態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった表示態様の変動状態（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。たとえば、「リーチＡ」では単に１種類の変動状態によってリーチ表示態様が実現されるのに対して、「リーチＢ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動状態を含むリーチ状態が実現される。また、「リーチＣ」は、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ表示態様を伴う変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とがある。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中）でも変動パターン１〜１０の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜９のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１０９】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１〜Ｓ１４において、制御処理を実行するための初期設定を行なう処理が行なわれる。Ｓ１において、割込みが禁止される。次に、Ｓ２において、割込み処理のモードを示す割込みモード２の設定が行なわれる。Ｓ３において、スタックポインタの設定が行なわれる。Ｓ４において、内蔵デバイスレジスタの設定が行なわれる。Ｓ５において、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定が行なわれる。Ｓ６において、ＲＡＭをアクセス可能にする設定が行なわれる。
【０１１１】
次に、Ｓ７において、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態を１回だけ確認する。その確認においてオンを検出した場合には、Ｓ１１〜Ｓ１４において、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【０１１２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、Ｓ８において、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この実施の形態では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１１３】
バックアップありを確認したら、Ｓ９において、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう。Ｓ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１４】
チェック結果が正常であれば、Ｓ１０において、ＣＰＵ５６は、遊技制御基板３１の内部状態と表示制御基板８０等の電気部品制御基板の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１５】
初期化処理では、まず、Ｓ１１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭクリア処理を行なう。また、Ｓ１２において、所定の作業領域（たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行なう。さらに、Ｓ１３において、サブ基板（この実施の形態では、払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に搭載されたマイクロコンピュータに送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、特別図柄用表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド（表示制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【０１１６】
そして、Ｓ１４において、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１１７】
Ｓ１１〜Ｓ１４の初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、Ｓ１６において、表示用乱数更新処理およびＳ１７において、初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１５において、割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１８において、割込許可状態とされる。表示用乱数とは、特別図柄用表示部９に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１８】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１６の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１６の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１９】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１２０】
タイマ割込が発生すると、Ｓ２０において、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理を行った後、Ｓ２１〜Ｓ３５の遊技制御処理を実行する。まず、Ｓ２１において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２および入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう。
【０１２１】
次に、Ｓ２２において、遊技制御に用いられる大当り決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう。Ｓ２３において、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行ない、Ｓ２４において、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０１２２】
Ｓ２５において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。Ｓ２６において、普通図柄プロセス処理を行なう。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２３】
Ｓ２７において、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理（特別図柄コマンド制御処理）を行なう。Ｓ２８において、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理（普通図柄コマンド制御処理）を行なう。
【０１２４】
Ｓ２９において、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう。
【０１２５】
Ｓ３０において、ＣＰＵ５６は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する。具体的には、入賞球検出スイッチ９９がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２６】
そして、Ｓ３１において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。また、Ｓ３２において、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。さらに、Ｓ３３において、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行なう。始動用電動役物１５または開閉板２０を開成状態または閉成状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切替たりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６、２１を駆動する。その後、Ｓ３４において、レジスタの内容を復帰させ、Ｓ３５において、割込許可状態に設定する。
【０１２７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、たとえば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２８】
図１１は、図１０に示す２ｍｓｅｃタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【０１２９】
まず、Ｓ３１０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行なう。Ｓ３１１において、遊技盤６に設けられている始動口１４に打玉が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７がオンしているか否かの判断を行なう。始動口スイッチ１７がオンしていたら、すなわち打玉が始動口１４に入賞する始動入賞が発生していたら、Ｓ３１２において、始動口スイッチ通過処理を行った後に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行なう。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１３０】
Ｓ３００において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１（特別図柄停止図柄設定処理）に移行するように更新する。
【０１３１】
Ｓ３０１において、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２（変動パターン設定処理）に移行するように更新する。
【０１３２】
Ｓ３０２において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、Ｒ４の値に応じて決定する。表示制御基板８０に搭載している表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して、最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３（特別図柄変動処理）に移行するように更新する。
【０１３３】
Ｓ３０３において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４（特別図柄停止処理）に移行するように更新する。
【０１３４】
Ｓ３０４において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止表示されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に移行するように更新する。
【０１３５】
Ｓ３０５において、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６（大入賞口開放中処理）に移行するように更新する。
【０１３６】
Ｓ３０６において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７（特定領域有効時間処理）に移行するように更新する。
【０１３７】
Ｓ３０７において、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５（大入賞口開放前処理）に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８（大当り終了処理）に移行するように更新する。
【０１３８】
Ｓ３０８において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００（特別図柄通常処理）に移行するように更新する。
【０１３９】
図１２は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１４０】
始動口スイッチ通過処理では、まず、Ｓ４１において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である「４」に達しているかどうか確認する。始動入賞記憶数が「４」に達していなければ、Ｓ４２において、始動入賞記憶数を「１」加算し、Ｓ４３において、大当り判定用乱数等の各乱数の値が抽出され、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数が抽出されるとは、乱数を生成させるためのランダムカウンタからカウント値が読み出され、読み出されたカウント値を乱数値とすることである。Ｓ４４において、変動時間を短縮させるか否かの判定を行なうタイマをセットする。
【０１４１】
図１３は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
特別図柄通常処理では、まず、Ｓ５１において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（たとえば特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合）と判断した場合には、Ｓ５２において、始動入賞記憶数の値を確認する。具体的には、始動入賞記憶の数をカウントする始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示がなされておらず、かつ大当り遊技中でもない場合である。
【０１４３】
始動入賞記憶数が０でなければ、Ｓ５３において、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに、Ｓ５４において、始動入賞記憶数の値を「１」減算し、かつ各保存領域の内容をシフトする。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４４】
次に、Ｓ５５において、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り決定用乱数を読出し、Ｓ５６において、大当り判定処理を実行する。Ｓ５７において、Ｓ５６の処理の結果大当りとすることにしたと判断した場合には、Ｓ５８において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをＯＮにする。そして、Ｓ５９において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する。
【０１４５】
図１４は、図１３に示す特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
大当り判定処理では、Ｓ６１において、ＣＰＵ５６は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、Ｓ６２において、図７（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、Ｓ６３において、図７（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【０１４７】
そして、Ｓ６４において、Ｓ４３で抽出され、Ｓ５３で読出されたＲ１のカウント値と図７（Ａ）に示された大当り決定用テーブル中の大当り決定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ６５において、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが一致すると判断されたときは、Ｓ６６において、大当りとすることが決定され、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値と大当り決定値とが一致しなければ、Ｓ６７において、大当りとしないことが決定される。
【０１４８】
図１５は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【０１４９】
特別図柄停止図柄設定処理では、まず、Ｓ７１において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがＯＮか否か確認する。大当りフラグがＯＮである場合には、Ｓ７２において、Ｓ４３で抽出したＲ３（大当り図柄決定用）のカウント値に基づいて大当り図柄を決定する。この実施の形態では、Ｒ３（大当り図柄決定用）のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左可変表示部の特別図柄、中可変表示部の特別図柄および右可変表示部の特別図柄の図柄番号が設定されている。そして、Ｓ７３において特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１５０】
一方、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ７４において、Ｒ５（リーチ決定用）を読出し、Ｓ７５において、ＣＰＵ５６は、リーチ判定処理を実行する。Ｓ７６において、Ｓ７５の処理の結果リーチにすることにしたと判断されたときは、Ｓ７７において、Ｒ２−１のカウント値に従って左可変表示部および右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、Ｒ２−２の値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。ここで、決定された中可変表示部の特別図柄が左可変表示部および右可変表示部の特別図柄と一致した場合には、中可変表示部の特別図柄に対応した乱数の値に「１」加算し、対応する特別図柄を中可変表示部に停止表示させる特別図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、Ｓ７３に移行する。
【０１５１】
Ｓ７６において、リーチにしないと判断されたときは、Ｓ７８において、はずれの場合の停止図柄の決定を行なう。具体的には、Ｓ７４で読み出した値、すなわち、抽出されているＲ２−１のカウント値に従って左可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定し、Ｒ２−２のカウント値に従って中可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定するとともに、Ｒ２−３のカウント値に従って右可変表示部に停止表示させる特別図柄を決定する。なお、ここでは、左可変表示部、右可変表示部に停止表示させる特別図柄が一致した場合には右可変表示部に停止表示させる特別図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、Ｓ７３に移行する。なお、Ｓ７２において、確変大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１５２】
図１６は、図１５に示す特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、Ｓ８１において、ＣＰＵ５６は、そのときの状態が確変中であるか否か判断し、確変中であれば、Ｓ８２において、図７（Ｂ）に示されたリーチ決定用テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する。確変中でなければ、Ｓ８３において、図７（Ｂ）に示されたリーチ決定用テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する。
【０１５３】
そして、Ｓ８４において、Ｓ４３で抽出され、Ｓ７４で読出されたＲ５のカウント値と図７（Ｂ）に示されたリーチ決定用テーブルのリーチ決定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ８５において、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ決定値とが一致すると判断されたときは、Ｓ８６において、リーチにすることが決定され、Ｒ５（リーチ決定用）のカウント値とリーチ決定値とが一致しなければ、Ｓ８７において、リーチにしないことが決定される。
【０１５４】
図１７は、図１１に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
まず、Ｓ９１において、Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であるか、または、はずれ状態となるカウント値であるか判断がなされる。抽出されたカウント値が大当り状態を発生させるカウント値であった場合は、Ｙｅｓの判断がなされ、Ｓ９２において、大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）により抽出された値の変動パターンが設定される。
【０１５６】
Ｒ１（大当り決定用）より抽出されたカウント値がはずれ状態を発生させるカウント値であった場合は、Ｎｏの判断がなされ、Ｓ９３において、Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であるか否かが判断がなされる。Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値であった場合は、Ｙｅｓの判断がなされ、Ｓ９４において、リーチはずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、Ｒ４（変動パターン決定用）より抽出されたカウント値の変動パターンが設定される。
【０１５７】
Ｓ９３において、Ｒ５（リーチ決定用）より抽出されたカウント値がリーチ状態を発生させるカウント値でない場合は、Ｎｏの判断がなされ、Ｓ９５において、はずれ用の変動パターンテーブルをルックアップし、通常変動の変動パターンが設定される。Ｓ９６では、図８に示した変動パターンテーブルに基づいてＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９５で選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットする処理が行なわれ、Ｓ９７において、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する。
【０１５８】
図１８は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【０１５９】
図１８に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１に送信される。また、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１８には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１６０】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は１例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６１】
図１９は、制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【０１６２】
図１９に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１６３】
表示制御コマンドは、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は、図１９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１６４】
図２０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１６５】
メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図２１に示すように、タイマ割込が発生すると、Ｓｕｂ１１において表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓｕｂ３において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１６６】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１６７】
表示制御処理では、Ｓｕｂ４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析処理）。次に、Ｓｕｂ５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行なう。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、Ｓｕｂ６において、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０１６８】
図２２は、図２０に示すメイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、Ｓｕｂ１２において、割込禁止状態とされ、Ｓｕｂ１３において、各種初期値の設定や表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等が行なわれる。Ｓｕｂ１４において、表示制御基板８０に搭載されているＲＡＭ１０１Ａにアクセス可能となるように設定される。Ｓｕｂ１５において、遊技場の係員がクリアスイッチ２００を押して、クリアスイッチ２００がＯＮであると判断されたときは、Ｓｕｂ１６において、ＲＡＭ１０１Ａに記憶されているリーチ回数カウンタによって計数されたリーチ累積回数および大当り回数カウンタによって計数された大当り累積回数を示すデータが消去される。
【０１７０】
次に、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの表示制御コマンド受信処理について説明する。
【０１７１】
図２３は、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【０１７２】
この実施の形態では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、たとえば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータや、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータにおいても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ８１、音声制御基板７０に搭載されたマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されたマイクロコンピュータは、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指示に迅速に対応することができる。
【０１７３】
図２４および図２５は、図２０に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【０１７４】
遊技制御基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信された表示制御コマンドは、受信コマンドバッファに格納される。コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１７５】
コマンド解析処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。Ｓｕｂ２２において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を「１」加算しておく。
【０１７６】
Ｓｕｂ２３において、受信した表示制御コマンドが左可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であると判断された場合は、Ｓｕｂ２４において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０１Ａにおける左特別図柄格納領域に格納する。
【０１７７】
Ｓｕｂ２５において、受信した表示制御コマンドが中可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であると判断された場合は、Ｓｕｂ２６において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０１Ａにおける中特別図柄格納領域に格納する。
【０１７８】
Ｓｕｂ２７において、受信した表示制御用コマンドが右可変表示部に停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であると判断された場合は、Ｓｕｂ２８において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右可変表示部に停止表示させる特別図柄を示すデータを、ＲＡＭ１０１Ａにおける右特別図柄格納領域に格納する。
【０１７９】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであると判断された場合は、Ｓｕｂ３０において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し、Ｓｕｂ３１において、変動パターン受信フラグをセットする。
【０１８０】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドでないと判断された場合は、Ｓｕｂ３２において、受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであるか否か判断する。受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと判断された場合は、Ｓｕｂ３３において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０１Ａにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する。また、Ｓｕｂ３４において、始動記憶表示器１８の数を更新する。
【０１８１】
Ｓｕｂ３５において、受信した表示制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであると判断された場合は、Ｓｕｂ３６において、客待ちデモ表示処理が行なわれる。客待ちデモ表示は、図５に示したようにＲＡＭ１０１Ａに記憶されているリーチ表示態様の種類別の遊技情報が特別図柄表示部９においてスクロール表示される。Ｓｕｂ３７において、受信コマンドがいかなるコマンドか判断して、対応したフラグをセットして、Ｓｕｂ２１に戻る。
【０１８２】
図２６は、図２０に示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ６００〜Ｓｕｂ６０５のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８４】
Ｓｕｂ６００において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。変動パターンコマンド受信待ち処理では、コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１８５】
Ｓｕｂ６０１において、図柄変動開始処理が行なわれる。図柄変動開始処理では、特別図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８６】
Ｓｕｂ６０２において、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左可変表示部および右可変表示部の特別図柄の停止制御を行なう。
【０１８７】
Ｓｕｂ６０３において、図柄停止待ち処理が行なわれる。図柄停止待ち処理では、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。
【０１８８】
Ｓｕｂ６０４において、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理では、変動時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御を行なう。
【０１８９】
Ｓｕｂ６０５において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当り遊技中処理では、大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。
【０１９０】
図２７は、図２６に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
変動パターンコマンド受信待ち処理では、Ｓｕｂ４１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する。セットされていたら、Ｓｕｂ４２において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０１９２】
図２８は、図２６に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１９３】
図柄変動開始処理では、まず、Ｓｕｂ５１において、特別図柄表示部９の可変表示時間を計時するための変動時間タイマをスタートし、Ｓｕｂ５２において、設定された変動パターンおよび変動時間で特別図柄表示部９において可変表示を開始する。Ｓｕｂ５３において、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする。
【０１９４】
図２９は、図２６に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
図柄変動中処理では、Ｓｕｂ６１において、左可変表示部および右可変表示部の可変表示が停止したときにリーチが成立しているか否かが判断される。リーチが成立しているときは、Ｓｕｂ６２において、特別図柄表示部９に表示されたリーチ表示態様の種類に対応した大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部９の表示領域に表示される。Ｓｕｂ６３において、特別図柄表示部９に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数等の遊技情報が表示されていることを遊技者に認識させるために、装飾ランプ２５のランプを点滅させたり、スピーカ２７から効果音を鳴らす処理が行なわれる。また、このように装飾ランプ２５のランプを点滅させたり、スピーカ２７から効果音を鳴らすことにより、遊技の興趣を高めるという演出の効果も得ることができる。
【０１９６】
Ｓｕｂ６４において、変動時間タイマがタイムアウトしていたら、Ｓｕｂ６５において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ、Ｓｕｂ６６において、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする。
【０１９７】
図３０は、図２６に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【０１９８】
図柄停止待ち処理では、Ｓｕｂ７１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する。図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、Ｓｕｂ７２において、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行なう。Ｓｕｂ７３において、特別図柄表示部９の表示領域に表示されている大当り発生率、リーチ累積回数および大当り累積回数の遊技情報を削除する処理が行なわれる。Ｓｕｂ７４において、リーチ回数集計処理が行なわれる。リーチ回数集計処理では、リーチが成立したときに表示されるリーチ表示態様の種類別にリーチ回数カウンタおよび大当り回数カウンタがリーチ累積回数および大当り累積回数をカウントし、リーチ表示態様の種類別に大当り発生率を算出する処理が行なわれる。
【０１９９】
Ｓｕｂ７５において、表示結果が大当り図柄であると判定した場合には、Ｓｕｂ７６において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に設定する。Ｓｕｂ７６において、表示結果が大当り図柄でないと判定した場合（はずれ図柄を表示した場合）には、Ｓｕｂ７７において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に設定する。
【０２００】
図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、Ｓｕｂ７８において、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、Ｓｕｂ７９において、特別図柄表示部９にエラー画面を表示する制御を行なう。そして、Ｓｕｂ７５に移行する。
【０２０１】
図３１は、図３０に示す図柄停止待ち処理におけるリーチ回数集計処理を示すフローチャートである。
【０２０２】
リーチ回数集計処理では、Ｓｕｂ８１において、受信コマンドはリーチを示すコマンドであったか否かが判断される。受信コマンドがリーチを示すコマンドでなければ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。一方、受信コマンドがリーチＡを示すコマンドであれば、Ｓｕｂ８２において、受信コマンドとリーチＡを示すコマンドを比較する処理が行なわれる。Ｓｕｂ８３において、受信コマンドとリーチＡを示すコマンドが一致すると判断されると、Ｓｕｂ８４において、リーチ回数カウンタであるリーチＡ発生カウンタを「１」加算する処理が行なわれ、リーチＡのリーチ累積回数が表示制御基板８０に搭載されているＲＡＭ１０１Ａに記憶される。
【０２０３】
受信コマンドがリーチＡを示すコマンドであったとき、Ｓｕｂ８５において、表示結果が大当りとなるコマンドであるか否かが判断される。受信コマンドが表示結果を大当りとするコマンドであれば、Ｓｕｂ８６において、大当り回数カウンタであるリーチＡ大当りカウンタを「１」加算する処理が行なわれ、リーチＡの大当り累積回数が表示制御基板８０に搭載されているＲＡＭ１０１Ａに記憶される。
【０２０４】
Ｓｕｂ８７において、Ｓｕｂ８４およびＳｕｂ８６でＲＡＭ１０１Ａに記憶されたリーチＡのリーチ累積回数および大当り累積回数に基づいてリーチＡの大当り発生率が算出される。これによると、可変表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ８１側でリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を計数し、大当り発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の負担を軽減することができる。また、表示制御用マイクロコンピュータ８１側でリーチ表示態様が表示された回数および大当りが導出表示された回数を計数し、大当り発生率を算出するため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８１との間で指令信号の送受信を行なわなくてよいので、処理に手間がかからず、処理効率を向上させることができる。
【０２０５】
Ｓｕｂ８９からＳｕｂ１０５までにおいて、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤのリーチ表示態様に関してもリーチＡと同様の処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０２０６】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、特別図柄表示部９の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、パチンコ遊技機１に点灯する色が変わるランプを設けておき、ランプの色が赤色であれば、大当り発生率が０〜２０％、黄色であれば、大当り発生率が２０〜５０％、青色であれば大当り発生率が５０〜１００％と設定するなど、ランプの色の違いにより大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２０７】
（２）  前述の実施の形態では、特別図柄表示部９の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、「キー」という効果音であれば、大当り発生率が０〜２０％、「ボー」という効果音であれば、大当り発生率が２０〜５０％、「ピロピロ」という効果音であれば、大当り発生率が５０〜１００％と設定する。そして、その設定に基づいてパチンコ遊技機１に設けられているスピーカ２７から効果音を鳴らし、効果音の違いにより大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２０８】
（３）  前述の実施の形態では、特別図柄表示部９の表示領域に大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数を数値として表示する例を示したが、これに限られない。たとえば、特別図柄表示部９においてリーチが成立したとき、インジケーターを表示させ、表示されたリーチ表示態様に対応した大当り発生率をインジケーターに表示させ、大当り発生率を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２０９】
（４）  前述の実施の形態では、リーチを成立させることを決定した後、表示させるリーチ表示態様の種類を決定する例を示したが、これに限られない。たとえば、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値に基づいてリーチを成立させるか否かおよびリーチ表示態様の種類を同時に決定させるようにしてもよい。
【０２１０】
（５）  前述したリーチには、リーチが成立した後第１のリーチ演出が行なわれ、すべての特別図柄が停止したときに大当りでない図柄（たとえば、「７６７」等のはずれ図柄）が表示されると、再び第１のリーチ演出より大当りが発生する確率が高くなるように設定された第２のリーチ演出が行なわれるものがあってもよい。この場合、第１のリーチ演出のときのリーチ表示態様と第２のリーチ演出のときのリーチ表示態様とが異なるものであってもよく、リーチ演出が行なわれる毎に表示されたリーチ表示態様に対応した大当り発生率、大当り累積回数およびリーチ累積回数が特別図柄表示部９の表示領域に表示されるようにしてもよい。
【０２１１】
（６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、特別図柄表示部、普通図柄表示器、遊技制御基板の出力ポートおよび出力バッファ回路とともに示すブロック図である。
【図４】リーチが成立したときに特別図柄表示部に表示される遊技情報を説明するための図である。
【図５】ＲＡＭに記憶されている遊技情報テーブルを示す図である。
【図６】各乱数の説明図である。
【図７】大当り判定で用いられる大当り決定用テーブルの一例およびリーチ判定で用いられるリーチ状態決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】変動パターンを示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される２ｍｓｅｃタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】２ｍｓｅｃタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１９】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】メイン処理における初期化処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータから受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図２４】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】図柄停止待ち処理におけるリーチ回数集計処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、１０普通図柄表示器、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１３  通過記憶表示器、１４  始動口、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  装飾ランプ、２７  スピーカ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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