(57)【要約】【課題】遊技機の遊技者に遊技の安心感と期待感を与え、遊技場における遊技機の稼動を向上させる。【解決手段】Ｆ０ストックしＦ０ストックゲーム数α０を抽選する（図中符号６０１）。ここで残ストックゲーム数α＝α０である。Ｆｉが順にストックされる（符号６０３）。残ストックゲーム数αが１２８未満となると、当選した場合に残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０４）。また、残ストックゲーム数αが１２８未満の場合に、小役ｒの当選を１０回行うと残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０５）。残ストックゲーム数αが７０未満となると、残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０６）。「β＝α」又は「β＝α＋ｎ」を内部で確率で振り分け、「β＝α＋ｎ」を表示した後で「β＝α」にβを急に減じて表示することもある。Ｆ０のストック解除を行う（符号６０９）。【選択図】　　　　図６
2004024537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、当選した役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、
前記当選した役が大役の場合に、該大役が成立可能な状態と成るまでの遊技の回数を決定する遊技回数決定手段と、
該遊技回数決定手段によって決定された回数を遊技毎に１だけ減算し、前記状態と成るまでの遊技の残回数を取得する残回数取得手段と、
該残回数取得手段によって取得された残回数に関連した報知回数を報知する報知手段と、
前記残回数取得手段によって取得された残回数に関連した所定の遷移条件が成立した場合に、前記大役が成立可能な状態へ遷移させる状態遷移手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、
前記残回数に所定の数を加算した第１の報知回数を、前記報知回数として報知する第１の報知手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記報知手段は、
前記第１の報知手段によって前記第１の報知回数の報知が行われた場合、該報知に続いて、前記第１の報知回数より２以上減算された第２の報知回数を、前記報知回数として報知する第２の報知手段
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機において、
前記報知手段は、
所定の報知条件が成立した場合に、前記報知回数を報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記所定の報知条件は、前記抽選における所定の役の当選である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４に記載の遊技機において、
前記所定の報知条件は、前記報知回数を報知するか否かの抽選における当選である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項４に記載の遊技機において、
前記所定の報知条件は、前記残回数が所定の数未満である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の遷移条件は、前記残回数が０でない場合の前記大役が成立可能な状態へ遷移させるか否かの抽選における当選である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の遷移条件は、前記残回数が０である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は図柄を表面に有する回胴を有し、
前記遊技媒体はメダルである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技機において、
前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、当選した役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、
前記当選した役が大役の場合に、該大役が成立可能な状態と成るまでの遊技の回数を決定する遊技回数決定ステップと、
該遊技回数決定ステップにおいて決定された回数を遊技毎に１だけ減算し、前記状態と成るまでの遊技の残回数を取得する残回数取得ステップと、
該残回数取得ステップにおいて取得された残回数に関連した報知回数を報知する報知ステップと、
前記残回数取得ステップにおいて取得された残回数に関連した所定の遷移条件が成立した場合に、前記大役が成立可能な状態へ遷移させる状態遷移ステップと
を備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機およびその制御方法に関し、より詳しくは、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者の停止の指示によって図柄を表示手段に停止表示させて遊技を行う遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄を配した図柄列（以下、リールと呼ぶ）を表面に有する回胴（ドラムとも呼ぶ）を複数回転するのと同時に、内部的なプログラムにより入賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊技者に所定の遊技価値を付与する。
【０００３】
このような回胴式遊技機関連の文献としては、特開平９−３１３６７０号公報、特開平１１−４７３５２号公報、特開２０００−１４０２０６号公報、特開２０００−１２６３７０号公報、特開２０００−１２６３６９号公報、特開平１１−２９５０２号公報、および特開２０００−３５４号公報等があり、これら公報に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【０００４】
また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機用の遊技球をメダルの代わりに使用し、回胴式遊技機と同様な上記遊技態様を有する遊技機も知られている。
【０００５】
このような遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機に関連する文献としては、特開平５−７６４２号公報、および特許第２６１３１８１号等があり、これら公報に遊技球を使用する上記遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【０００６】
以下、標準的な回胴式遊技機の一例について、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
【０００７】
図２は、従来の回胴式遊技機２００の概観の一例である。図２において、遊技者がメダル投入口２０４に所定の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ライン表示２０５〜２０９の内の１本から最大５本までが有効化された有効ラインとなる。例えば、メダル１枚投入で入賞ライン表示２０５のみが有効ラインとなり、メダル２枚投入で入賞ライン表示２０５〜２０７の３本が有効ラインとなり、メダル３枚投入で入賞ライン表示２０５〜２０９の最大５本が有効ラインとなる。
【０００８】
その後、遊技者がスタートレバー２１９を操作（スタートレバーＯＮ）すると、左から順に横３列に並んだ表示窓２０１〜２０３内のリール１０２〜１０４が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時に内部的なプログラムの抽選によって、入賞（いわゆる”役”の当選）又はハズレ（役の不当選）が決定される。
【０００９】
リールは複数の図柄から構成されており、表示窓２０１〜２０３内で回転する左、中、右の各リール１０２〜１０４には、例えば図柄７、ｃ、ｂ、ｓ、ｒ、ｚがリールの外周の２１個のポイントに配置されている。各リールは上から下向きに表示窓２０１〜２０３内で回転する。
【００１０】
各役は有効ライン上に揃うことが可能な３列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる特別入賞（大役。ボーナスとも呼ぶ）、および例えば図柄ｃの有効ライン上の並びのような少量のメダルを払い出すその他の入賞（以下、小役と呼ぶ）がある。ボーナスとは、遊技者へ所定の遊技価値を付与する有利な状態（大当たり動作。比較的短時間で多量のメダルを獲得可能）である。
【００１１】
また、ボーナスには例えば図柄７が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるビッグボーナス（以下、ＢＢと呼ぶ）、および例えば図柄ｂが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと呼ぶ）がある。
【００１２】
ここで以下、上記のような図柄ｃの有効ライン上の並びを小役ｃの成立と呼び、図柄７および図柄ｂの有効ライン上の並びを各々ＢＢの成立およびＲＢの成立、若しくはまとめてボーナスの成立と呼ぶ。
【００１３】
ＲＢは、通常約１１０枚程度のメダルを獲得可能なＪＡＣゲームを１回行う。ＢＢは３０ゲームのＢＢゲームを消化可能であり、その間に最大３回までＲＢの成立が可能である。ＢＢは、ＲＢゲームを３回（ＪＡＣゲームを３回）行うかＢＢゲームを３０ゲーム消化すると終了する。ＲＢゲーム（ＪＡＣゲーム）とＢＢゲームとをまとめてボーナスゲームと呼ぶ。
【００１４】
回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役はボーナスより高確率に設定されている。またプログラムは、上記各役に対応するフラグ（デフォルトはＯＦＦ）を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグをＯＮする（役のフラグの成立）。
【００１５】
特に、ＢＢゲーム中でない一般ゲーム中のボーナスフラグＯＮ時には、通常、遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その告知としては、リーチ目（特定の図柄の組合せが表示窓内の特定の位置に停止する。ボーナスフラグ成立時のみ出現する。）、表示窓のフラッシュ、音、および告知ランプの点灯等がある。
【００１６】
また昨今では、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ））等の可変表示装置を有する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機もある。
【００１７】
図２はさらに、リーチ目による例えばＢＢフラグ成立の告知の一例も示している。図２におけるリーチ目は、ＢＢフラグ成立時に遊技者がうまく図柄７を有効ライン上に揃えなかったため、回胴式遊技機が有効ラインの入賞ライン表示２０５上に、通常は揃わない７、ｂ、７の図柄の並びをリーチ目として停止し、ＢＢフラグの成立を告知した例である。
【００１８】
或いは図２において、例えばＢＢフラグ成立時に遊技者が図柄７を有効ライン上に揃えなかった後、回胴式遊技機が告知ランプ２２９を点灯させ、ＢＢフラグの成立を告知する例もある。
【００１９】
ある役のフラグがＯＮの状態で、遊技者が停止ボタン２２０〜２２２を押してリールの回転を止める場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグＯＮの役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に対して行われ、１ゲーム終了となる。
【００２０】
ここで、リールの引込み制御は、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ（現行の回胴式遊技機規定では、最大４コマ）、役の図柄を有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。尚、現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングからリール停止までの時間は、１９０ｍｓ以下と決められている。
【００２１】
逆に役の不当選時は全ての役のフラグがＯＦＦなので、遊技者が停止ボタン２２０〜２２２を押して特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライン上に揃わずに、１ゲーム終了となる。
【００２２】
上記リールの引込み制御は、有効ライン上に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリールの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者（熟練者）は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることができる。
【００２３】
逆に、例えば小役ｃフラグＯＮにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役ｃの図柄が無い位置で遊技者が停止ボタン２２０〜２２２を押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し小役ｃが有効ライン上に揃わない。
【００２４】
また、例えばＢＢフラグの成立が告知された後、即ちＢＢフラグＯＮにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に図柄７が無い位置で遊技者が停止ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し図柄７が有効ライン上に揃わない。
【００２５】
目押しが不得手な遊技者（初心者）は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【００２６】
しかし昨今では、一般ゲーム中又はＢＢゲーム中における小役フラグの成立を告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も製造されている。
【００２７】
したがって、上述のような役のフラグの成立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知された役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中にメダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあっては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラグの成立を告知しない回胴式遊技機に比べ小役の取りこぼし頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲得可能である。
【００２８】
尚、小役フラグは、その役の取りこぼしでＯＦＦとなるが、ＢＢ（又はＲＢ）フラグは、ＢＢ（又はＲＢ）の成立までＯＮのまま持ち越されるのが一般的である。
【００２９】
図３は、リールの引込み制御を例示した図であり、リール１０２、１０３が停止し、有効ラインの入賞ライン表示２０５上に図柄７が並んでいる場合に、遊技者がリール１０４を停止させる場合を示す。この場合、図中符号３１０の図柄ｃが入賞ライン表示２０５上差し掛かった時に、遊技者が停止ボタン２２２を押し、リールの引込み制御のアシストにより、符号３１５の図柄７が有効ラインの入賞ライン表示２０５上に停止し、ＢＢ成立となる。現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングから図柄が４コマ引き込まれてリール停止するまでの時間は、１９０ｍｓ以下である。
【００３０】
現在、市場に出ている回胴式遊技機のほとんどは、遊技状態を大きく分けた場合、「一般ゲーム中」、「ＢＢゲーム中」、「ＪＡＣゲーム中」等の遊技状態を有し、通常の遊技状態が「一般ゲーム中」であり、「ＢＢゲーム中」および「ＪＡＣゲーム中」は比較的短時間で多量のメダルを獲得可能となっている。「ＢＢゲーム中」および「ＪＡＣゲーム中」をまとめて「ボーナスゲーム中」と呼ぶ。
【００３１】
一般ゲーム中においては、小役およびボーナス（ＢＢやＲＢ等）を抽選している。また、ＢＢゲーム中においては、小役と、ＢＢゲーム中からＪＡＣゲーム中へ移行（いわゆるＪＡＣイン）するための特定役（以下、ＪＡＣイン役）を抽選している。ここで、ＪＡＣイン役は一般的に、リプレイ図柄の並びである一般ゲーム中の小役”リプレイ”と同様である。
【００３２】
また、ＪＡＣゲーム中においては、特別役（役物）のみを抽選している。ここで、回胴式遊技機における”役物”は、ＪＡＣゲーム中のみ許可される当選役であり、パチンコ機と呼ばれる遊技機の役物とは異なる。役物の成立時には、例えば１５枚のメダルが払い出され、一般に、最大８回の役物の成立若しくは最大１２ゲーム消化で、ＪＡＣゲームは終了する。
【００３３】
一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率がＢＢゲーム中より低く設定されており、ＢＢゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されており、ＪＡＣゲーム中においては、役物を高確率で抽選し、かつ、役物を構成する図柄が揃い易く配列されている。
【００３４】
ここで、一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率が低く設定されていること、および、ＪＡＣゲーム中においては、役物が高確率で抽選され、かつ揃い易く配列されていることにより、一般ゲーム中、およびＪＡＣゲーム中においては、遊技者の獲得できるメダル数は、熟練度によってさほど差がつかない。
【００３５】
しかし、リールの図柄の配列上、小役が揃い難く構成されていると、初心者は小役のメダルの払い出しを獲得できない場合があり、ＢＢゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されていることから、初心者と熟練者とのその差が顕著となる。また、”リプレイハズシ”というＢＢゲーム中の遊技の技術が存在するため、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に差がつくことがある。このように、初心者と熟練者との間で、目押し技術の介入とその成否によってゲームに優劣が付くというのが現状である。
【００３６】
標準的な回胴式遊技機のＢＢの終了条件は、
終了条件▲１▼；ＢＢゲームを最大許容回数（現在の規定では３０ゲーム）まで消化する
若しくは、
終了条件▲２▼；ＪＡＣインを最大許容回数（現在の規定では３回）まで消化する　という条件になっている。
【００３７】
ＢＢゲーム中では、小役の抽選確率の高いＢＢゲーム（ＢＢ中小役ゲーム）を、最大３０ゲームまで行うことができるが、この遊技中にＪＡＣイン役（一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並び）が成立した場合には、ＪＡＣインしてＪＡＣゲームに移行する。上記終了条件▲２▼に従って、３回目のＪＡＣゲーム消化後にＢＢは終了し、ＢＢゲームの残ゲーム回数（３０ゲーム−消化ＢＢゲーム回数）は無効となる。
【００３８】
ここで、３回目のＪＡＣイン役の成立を幾度か意図的に回避し、消化ＢＢゲーム回数を上記終了条件▲１▼の範囲内でなるべく大きくした後に、３回目のＪＡＣゲーム消化を行う遊技の技術がある。ＪＡＣイン役が、一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並びであることに由来し、上述のＪＡＣイン役の成立を意図的に回避する技術は、”リプレイハズシ”と呼ばれている。
【００３９】
昨今、一般ゲーム中における小役フラグやボーナスフラグの成立を告知し、或いはＢＢゲーム中における小役フラグやＪＡＣイン役フラグの成立を告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば、画像表示装置に役のフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機も製造されている。
【００４０】
また、役の成立を決定する上述のリール１０２〜１０４とは別に演出用リールを備え、その演出用リールに役のフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機も製造されている。図２において、画像表示装置は符号２３１の部位に設けられたものが多く、また、演出用リールも符号２３１の部位に表示窓と共に設けられたものが多い。
【００４１】
さらに最近では、ボーナスフラグを複数貯めてから、その貯めたボーナスフラグに係るボーナスを連続して成立させる回胴式遊技機も製造されている。いわゆるボーナスストック方式と呼ばれる回胴式遊技機である。
【００４２】
ボーナスストック方式の回胴式遊技機は、ボーナスフラグ成立時にはボーナスフラグのいわゆる「ストック」を行い、ボーナスフラグが成立しても当面はそのボーナスフラグに係るボーナスが成立不可能な状態（ストックゲーム中）とする。同時にボーナスフラグ成立時に、ストックゲーム中が続くゲーム数（ストックゲーム数）を抽選して決定する。
【００４３】
ここで上記ストックゲーム中に成立した２回目以降のボーナスフラグもストックされる。そしてストックゲーム数分のゲーム消化後ストックゲーム中の状態が終了すると、ストックしていたボーナスフラグのいわゆる「ストック解除」を行い、そのボーナスフラグに係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中）となる。
【００４４】
そして１回目のボーナスを成立させると、そのボーナスゲーム終了後にストックされていた２回目以降のボーナスフラグの各々についてストックゲーム数を抽選して決定し、２回目のボーナスフラグに係るストックゲーム中となり、そのストックゲーム数分のゲーム消化後、２回目のボーナスフラグのストック解除を行う。このようにして１回目、２回目、３回目…の各ボーナスフラグのストック解除を行うわけだが、２回目以降のボーナスフラグの各々について短いストックゲーム数を抽選するようにしておくことで、意図的にボーナスの連続が出現する遊技上の波が作れる。
【００４５】
図１は、上述のボーナスストック方式の回胴式遊技機の遊技態様を、ゲーム数ｎを横軸に時系列的に説明した図である。簡単のため、電源オン（リセット）後の最初のボーナスフラグＦ０について、そのストックゲーム中（Ｆ０ストックゲーム中）に２回目以降のボーナスフラグＦ１、Ｆ２…・が順にストックされる場合を示す。
【００４６】
図１において、回胴式遊技機はゲーム数Ｎ０においてＢＢフラグＦ０が成立すると、それをストックすると共にそのストックゲーム数（Ｆ０ストックゲーム数）であるα０を抽選する（図中符号１０１）。Ｆ０ストックゲーム中１０２にボーナスフラグＦ１、Ｆ２…・が順にストックされる（符号１０３〜１０５）。
【００４７】
ゲーム数Ｎ０＋α０においてＢＢフラグＦ０をストック解除すると（符号１０６）、ＢＢフラグＦ０に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中１０７）となるので、遊技者はＢＢフラグＦ０のＢＢを成立させる（符号１０８）。ＢＢフラグＦ０のＢＢ終了後、ボーナスフラグＦ１、Ｆ２…・の各ストックゲーム数α０α１…・を抽選する（符号１０９）。
【００４８】
Ｆ１ストックゲーム中（α１ゲーム）１１０の後ＢＢフラグＦ１をストック解除すると（符号１１１）、ＢＢフラグＦ１に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中１１２）となるので、遊技者はＢＢフラグＦ１のＢＢを成立させる（符号１１３）。ＢＢフラグＦ１のＢＢ終了後（符号１１４）、Ｆ２ストックゲーム中（α２ゲーム）１１５を経てＢＢフラグＦ２をストック解除すると（符号１１６）、ＢＢフラグＦ２に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中１１７）となるので、遊技者はＢＢフラグＦ２のＢＢを成立させる（符号１１８）。
【００４９】
以下、Ｆ０ストックゲーム中にストックされたボーナスフラグＦ３、Ｆ４…・について同様な処理を行う。ここで、各ストックゲーム数α０α１…・を短い値になるように抽選するようにしておくことで、意図的にボーナスの連続が出現する遊技上の波が作れる。
【００５０】
しかし、回胴式遊技機の内部的なプログラムによるボーナスの抽選確率には規定上の限界値があるため、自由に高い確率に設計することはできない。また現行のボーナスストック方式の回胴式遊技機は、ボーナスフラグ成立後も所定ゲーム数を消化しなければボーナス成立可能とはならない。このため、ボーナスストック方式の回胴式遊技機は、低い確率によりゲーム数を消化してもボーナスフラグが成立しにくい上に、ボーナスフラグ成立後もボーナス成立までにゲーム数を要し、遊技者のボーナス成立への期待感が薄れがちである。
【００５１】
即ち、意図的にボーナスの連続が出現する遊技上の波が作れる反面、その遊技上の波には、ボーナスの連続が出現するまでの間にいわゆる「はまり（ボーナス間の長いゲーム数消化）」の部分もできてしまうため、前回のボーナスからゲーム数がある程度経った遊技状態におていは、遊技者に「はまり」の状態を懸念され、次のボーナスへの期待感がボーナスストック方式でない通常の回胴式遊技機よりも落ちてしまい、遊技場にとって客離れの要因となる。
【００５２】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来の、ボーナスフラグを複数貯めてから、その貯めたボーナスフラグに係るボーナスを連続して成立させる回胴式遊技機は、連続ボーナスが出現するまでの間にボーナス間の長いゲーム数消化の部分ができてしまう。
【００５３】
このため、遊技者はボーナス間の長いゲーム数消化の部分を懸念し、ボーナス成立への期待感が薄れ、それに伴い遊技場において客離れが生じ遊技機の稼動が上がらないという解決すべき課題が従来技術にはあった。
【００５４】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技者に遊技の安心感と期待感を与え遊技場における稼動を向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することにある。
【００５５】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、本発明の遊技機は、図柄を表示可能な表示手段（５１２、４０１、４０２、４０３）を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、当選した役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機（４００）であって、前記当選した役が大役の場合に、該大役が成立可能な状態と成るまでの遊技の回数を決定する遊技回数決定手段（５０８、ステップＳ７２５）と、該遊技回数決定手段によって決定された回数を遊技毎に１だけ減算し、前記状態と成るまでの遊技の残回数を取得する残回数取得手段（５０８、ステップＳ８００）と、該残回数取得手段によって取得された残回数に関連した報知回数を報知する報知手段（５０８、ステップＳ８４０、Ｓ８５０、５１１、Ｓ１０７５、５２２）と、前記残回数取得手段によって取得された残回数に関連した所定の遷移条件が成立した場合に、状態を前記大役が成立可能な状態へ遷移させる状態遷移手段（５０８、ステップＳ８５５、Ｓ８６０、Ｓ８６５）とを備えたことを特徴とする。
【００５６】
ここで、前記報知手段は、前記残回数に所定の数を加算した第１の報知回数を、前記報知回数として報知する第１の報知手段（５１１、ステップＳ１０６０）を備えたことを特徴とすることができる。
【００５７】
また、前記報知手段は、前記第１の報知手段によって前記第１の報知回数の報知が行われた場合、該報知に続いて、前記第１の報知回数より２以上減算された第２の報知回数を、前記報知回数として報知する第２の報知手段（５１１、ステップＳ１０６０、ステップＳ１０６５）をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【００５８】
また、前記報知手段は、所定の報知条件が成立した場合に、前記報知回数を報知する（５０８、ステップＳ８２０〜Ｓ８４０又はＳ８５０、５１１、Ｓ１０４０、Ｓ１０４５）ことを特徴とすることができる。
【００５９】
また、前記所定の報知条件は、前記抽選における所定の役の当選である（５０８、ステップＳ８２０〜Ｓ８３０〜Ｓ８５０、５１１、Ｓ１０４０）ことを特徴とすることができる。
【００６０】
また、前記所定の報知条件は、前記報知回数を報知するか否かの抽選における当選である（５０８、ステップＳ８２０〜Ｓ８４０、５１１、Ｓ１０４０、Ｓ１０４５）ことを特徴とすることができる。
【００６１】
また、前記所定の報知条件は、前記残回数が所定の数未満である（５０８、ステップＳ８２０〜Ｓ８３５〜Ｓ８５０、５１１、Ｓ１０４０）ことを特徴とすることができる。
【００６２】
また、前記所定の遷移条件は、前記残回数が０でない場合の前記大役が成立可能な状態へ遷移させるか否かの抽選における当選である（５０８、ステップＳ８６０、Ｓ８６５）ことを特徴とすることができる。
【００６３】
また、前記所定の遷移条件は、前記残回数が０である（５０８、ステップＳ８５５、Ｓ８６５）ことを特徴とすることができる。
【００６４】
以上の構成により、遊技者に大役が成立可能な状態と成るまでの遊技に要する回数を知らせる。
【００６５】
また、前記表示手段は図柄を表面に有する回胴を有し、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とすることができる。
【００６６】
さらに、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とすることができる。
【００６７】
また、上記目的を達成するために、本発明の遊技機の制御方法は、図柄を表示可能な表示手段（５１２、４０１、４０２、４０３）を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、当該抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、当選した役を成立させ、当該成立した役に対応して、所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機（４００）の制御方法であって、前記当選した役が大役の場合に、該大役が成立可能な状態と成るまでの遊技の回数を決定する遊技回数決定ステップ（ステップＳ７２５）と、該遊技回数決定ステップにおいて決定された回数を遊技毎に１だけ減算し、前記状態と成るまでの遊技の残回数を取得する残回数取得ステップ（ステップＳ８００）と、該残回数取得ステップにおいて取得された残回数に関連した報知回数を報知する報知ステップ（ステップＳ８４０、Ｓ８５０、Ｓ１０７５）と、前記残回数取得ステップにおいて取得された残回数に関連した所定の遷移条件が成立した場合に、前記大役が成立可能な状態へ遷移させる状態遷移ステップ（ステップＳ８５５、Ｓ８６０、Ｓ８６５）とを備えたことを特徴とする。
【００６８】
なお、特許請求の範囲の構成要素と対応する実施形態の構成部の図中の符号を（）で示す。ただし、特許請求の範囲に記載した構成要素は上記（）部の実施形態の構成部に限定されるものではない。
【００６９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。また、回胴式遊技機の基本的な機械構造は、前述の従来の技術の記載、およびそこに記載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部とその補足部位のみに留める。
【００７０】
（装置構成）
図４は、本実施形態の回胴式遊技機の概観を示す。図４において、本実施形態の回胴式遊技機４００は、表示窓４０１、４０２、４０３、リール６０２、６０３、６０４（以下、順に第１、第２および第３リールと呼ぶ）、メダル投入口４０４、入賞ライン表示４０５、４０６、４０７、４０８、４０９、有効ラインＬＥＤ（ｌｉｇｈｔ　ｅｍｉｔｔｉｎｇ　ｄｉｏｄｅ）４１０、４１１、４１２、４１３、４１４、クレジット（貯留）数表示装置４１５、ベット（ＢＥＴ）ボタン４１６、４１７、４１８、スタートレバー４１９、停止ボタン４２０、４２１、４２２、払出数表示装置４２３、メダル放出口４２４、メダル受皿４２５、状態ランプ４２６、スピーカ４２７、精算ボタン４２８、および告知ランプ４２９、ゲームカウンタ表示装置４３０、ストックゲーム数表示装置５２２等を有する。
【００７１】
表示窓４０１、４０２、４０３は、横３列に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回転するリール６０２、６０３、６０４の停止時の３図柄を表示する。リールは複数の図柄から構成されており、表示窓４０１〜４０３内で回転する左、中、右の各リール６０２〜６０４には例えば図柄７、ｃ、ｂ、ｓ、ｒ、ｚがリールの外周の２１個のポイントに配置されている。リールは上から下向きに表示窓４０１〜４０３内で回転する。各リールは図柄表示装置５１２（図５を用いた説明で後述）により回転、停止を制御される。図柄表示装置５１２はバックライト（不図示）を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。
【００７２】
メダル投入口４０４は、遊技者によりメダルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ５０５（後述）のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯、クレジット数表示装置４１５の計数表示の契機を与える。
【００７３】
入賞ライン表示４０５、４０６、４０７、４０８、４０９は、表示窓４０１、４０２、４０３を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる５本のラインを示す。
【００７４】
有効ラインＬＥＤ４１０は、メダル投入口４０４にメダルの１枚目を投入、又はベットボタン４１６の操作でクレジット中のメダルから１枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示４０５を有効ラインとする。有効ラインＬＥＤ４１１、４１２は、メダル投入口４０４にメダルの２枚目を投入、又はベットボタン４１７の操作でクレジット中のメダルから２枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示４０６、４０７を有効ラインとする。有効ラインＬＥＤ４１３、４１４は、メダル投入口４０４にメダルの３枚目を投入、又はベットボタン４１８の操作でクレジット中のメダルから３枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示４０８、４０９を有効ラインとする。
【００７５】
クレジット数表示装置４１５は、７セグメントＬＥＤ等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４が全て点灯状態での、メダル投入口４０４からメダルが投入された場合の投入メダル数、又は役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大５０枚までクレジットし表示する。
【００７６】
ベットボタン４１６は、ベットボタンスイッチ５０２（後述）のトリガを１回発生し、クレジット中のメダルから１枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示を１枚減じ、有効ラインＬＥＤ４１０の点灯の契機を与える。ベットボタン４１７は、ベットボタンスイッチ５０２のトリガを２回発生し、クレジット中のメダルから２枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示を２枚減じ、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２の点灯の契機を与える。ベットボタン４１８は、ベットボタンスイッチ５０２のトリガを３回発生し、クレジット中のメダルから３枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示を３枚減じ、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯の契機を与える。
【００７７】
遊技者がＢＢゲーム消化で多量のメダルを獲得した後等は、クレジット数表示装置４１５は、最大５０枚のクレジットを表示している。通常、このような状態での遊技では、遊技者は、メダル投入口４０４にメダルを投入しないで、ベットボタン４１６、４１７、４１８によりクレジット中のメダルからメダルを投入するのが普通である。
【００７８】
スタートレバー４１９は、遊技者により操作されると、内部のリール始動スイッチ５０１（後述）がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置５１２のリール回転の契機を与える。
【００７９】
停止ボタン４２０は、内部の停止ボタンスイッチ５０３（後述）のトリガ発生により、回転する第１リール６０２の停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。停止ボタン４２１は、内部の停止ボタンスイッチ５０３のトリガ発生により、回転する第２リール６０３の停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。停止ボタン４２２は、内部の停止ボタンスイッチ５０３のトリガ発生により、回転する第３リール６０４の停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。
【００８０】
払出数表示装置４２３は、７セグメントＬＥＤ等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。メダル放出口４２４は、５０枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン４２８の操作によるクレジット精算メダルを放出する。メダル受皿４２５は、メダル放出口４２４から放出されたメダルを溜める皿である。
【００８１】
状態ランプ４２６は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。スピーカ４２７は、各種効果音を発生する。精算ボタン４２８は、トグル型の精算スイッチ５０４（後述）を操作し、クレジット数表示装置４１５を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置４１５を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口４２４から放出する。
【００８２】
告知ランプ４２９は、ボーナスフラグＯＮ時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
【００８３】
ゲームカウンタ表示装置４３０は、７セグメントＬＥＤ等で、通常、ＢＢゲーム中の消化ＢＢゲーム回数を表示し、また、ＢＢにおけるＪＡＣイン回数を表示する。さらに、ＪＡＣゲーム中においては、役物の成立回数（最大８回）を表示するの一般的である。ゲームカウンタ表示装置４３０は、ＢＢゲーム中のメダルの獲得枚数である純増（払出枚数（ＯＵＴ枚数）−投入枚数（ＩＮ枚数））を表示可能としても良い。
【００８４】
また本実施形態の回胴式遊技機は、ボーナスストック方式の回胴式遊技機であり、ストックゲーム数表示装置５２２は、７セグメントＬＥＤ等で、ストックゲーム中のゲーム消化が行われている場合の残ストックゲーム数を表示する。
【００８５】
図５は、回胴式遊技機の制御回路構成を示す。図５において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成は、リール始動スイッチ５０１、ベットボタンスイッチ５０２、停止ボタンスイッチ５０３、精算スイッチ５０４、メダルセンサスイッチ５０５、リセット回路５０７、電源回路５１８、払出数表示装置４２３、クレジット数表示装置４１５、ゲームカウンタ表示装置４３０、主制御部５０８、ＲＯＭ５０９、ＲＡＭ５１０、副制御部５１１、ＲＯＭ５１９、ＲＡＭ５２０、図柄表示装置５１２、ホッパ制御装置５１６、ＬＥＤ表示装置５１３、ランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５、ライン表示装置５１７、確率設定装置５２１、ストックゲーム数表示装置５２２およびその他スイッチ５０６等を有する。
【００８６】
リール始動スイッチ５０１は、ゲームのスタートを検知し、図柄表示装置５１２のリール回転の契機を与える。ベットボタンスイッチ５０２は、トリガをｎ回発生し（ｎ＝１，２，３）、クレジット中のメダルからｎ枚投入することにより、クレジット数表示装置４１５の計数表示をｎ枚減じ、ライン表示装置５１７による有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯の契機を与える。
【００８７】
停止ボタンスイッチ５０３は、トリガ発生により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、図柄表示装置５１２のリール停止の契機を与える。精算スイッチ５０４は、トグル型のスイッチで、クレジット数表示装置４１５を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置４１５を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとして放出するように、ホッパ制御装置５１６に契機を与える。
【００８８】
メダルセンサスイッチ５０５は、遊技者のメダル投入によりトリガを発生し、ライン表示装置５１７による有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の点灯、クレジット数表示装置４１５の計数表示の契機を与える。リセット回路５０７は、主制御部５０８および副制御部５１１を初期状態にする。電源回路５１８は、図５の回路全体に電力を供給する。
【００８９】
主制御部５０８は、回胴式遊技機全体の制御を行うＣＰＵであり、入力ポート（不図示）を介して各部からの信号を取り込み処理を行い、出力ポート（不図示）を介して各部へ制御信号を出力する。主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９、ＲＡＭ５１０、タイマシステム等を内蔵する１チップＣＰＵを使用しても、ＲＯＭ５０９およびＲＡＭ５１０等を外付けでバス接続したＣＰＵを使用してもよい。
【００９０】
主制御部５０８は、ＲＯＭ５０９に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技の入賞の抽選、抽選結果に係る遊技動作（図柄表示装置５１２、ゲームカウンタ表示装置４３０等の制御）、当選によるメダルの払い出しに係る処理（払出数表示装置４２３、クレジット数表示装置４１５、ホッパ制御装置５１６等の制御）等を行う。また、副制御部５１１へ、主に遊技上の演出に係る処理のための、図９に例示するような２バイトの遊技状態信号（以下、コマンドと呼ぶ）を送信し、演出の指示等を行う。
【００９１】
ＲＯＭ５０９は、主制御部５０８用の回胴式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体的には、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した図７のフローチャートで示される遊技制御プログラムを記憶している。ＲＯＭ５０９にはさらに、副制御部５１１へ指示するためのコマンドＩＤを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。ＲＡＭ５１０は、主制御部５０８に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【００９２】
副制御部５１１は、主制御部５０８から送信されたコマンドに従って、各部に対する制御信号の出力を行うＣＰＵであり、入力ポート（不図示）を介してコマンドを取り込み処理を行い、出力ポート（不図示）を介して各部へ信号を出力する。副制御部５１１は、ＲＯＭ５１９、ＲＡＭ５２０、タイマシステム等を内蔵する１チップＣＰＵを使用しても、ＲＯＭ５１９およびＲＡＭ５２０等を外付けでバス接続したＣＰＵを使用してもよい。
【００９３】
副制御部５１１は、ＲＯＭ５１９に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技上の演出に係る処理（ランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５、ストックゲーム数表示装置５２２等の制御）を行う。
【００９４】
ＲＯＭ５１９は、副制御部５１１用の回胴式遊技機の演出に係るプログラムが記憶されている。具体的には、副制御部５１１のＣＰＵが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した図１０のフローチャートで示される遊技副制御プログラムを記憶している。ＲＯＭ５１９にはさらに、効果音発生装置５１５へ指示するための効果音指令信号ＩＤを初めとする、回胴式遊技機の演出を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。ＲＡＭ５２０は、副制御部５１１に対する入出力データや演算処理のためのデータ、演出に関連するカウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【００９５】
図柄表示装置５１２はリールユニットとも呼ばれ、リール６０２、６０３、６０４を各々表面に有した３個のドラムを横３列に有し、各ドラムを回転させる３個のステッピングモータと、主制御部５０８の指示を受けて各ステッピングモータを駆動する駆動回路、および各ドラムの原点位置を主制御部５０８へフィードバックする検出回路から成る。図柄表示装置５１２は不図示のバックライトを有しており、これにより各リールを遊技中に内側から明るく照射する。本実施形態において、図柄表示装置５１２は、白色光と赤色光の２種のバックライトを有する。
【００９６】
ホッパ制御装置５１６は、主制御部５０８の指示を受けて、５０枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン４２８の操作によるクレジット精算メダルを、メダル放出口４２４から放出する。
【００９７】
ＬＥＤ表示装置５１３は、遊技の演出に関連するＬＥＤ類の表示装置であり、副制御部５１１の指示で複数のＬＥＤを選択的に点灯／消灯させる。これにより演出用の各種ＬＥＤが点灯する。
【００９８】
ランプ表示装置５１４は、遊技の演出に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部５１１の指示で複数のランプを選択的に点灯／消灯させる。これにより状態ランプ４２６も、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。また、告知ランプ４２９もボーナスフラグ成立時にランプ表示装置５１４により点灯される。さらにランプ表示装置５１４により、図柄表示装置５１２の白色光と赤色光の２種のバックライトが、選択的に点灯する。
【００９９】
効果音発生装置５１５は、副制御部５１１の指示で遊技の演出に関連する音響をスピーカ４２７から発生する。
【０１００】
ライン表示装置５１７は、有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４の表示装置であり、主制御部５０８の指示で複数のＬＥＤを選択的に点灯／消灯させる。これにより有効ラインＬＥＤ４１０、４１１、４１２、４１３、４１４が、メダル投入枚数により点灯する。
【０１０１】
確率設定装置５２１は、ボーナスの設定確率の設定値をセットするための装置で、回胴式遊技機４００の前扉の内側にあり、遊技者には操作不可能となっている。回胴式遊技機４００の設定値は、遊技場の係員が回胴式遊技機４００の施錠を解除し、設定キーを確率設定装置５２１に差し込んで、所定の手順により設定値をセットする。この設定方法は、従来の回胴式遊技機で周知のため詳細は省くが、通常、ボーナスの設定確率は６段階に設定可能であって、現行の回胴式遊技機規定では２００〜６００分の１に定められている。
【０１０２】
ストックゲーム数表示装置５２２は、本実施形態の特徴として以下に詳述されるが、７セグメントＬＥＤ等で、副制御部５１１の指示に基づいて、ストックゲーム中のゲーム消化が行われている場合の残ストックゲーム数を表示する。
【０１０３】
ホールコンピュータ５２３は、遊技場で使用される周知のホールコンピュータであり、各回胴式遊技機の通信ポート（不図示）から出力される台の稼動状況のデータを収集し管理する。ホールコンピュータ５２３と各回胴式遊技機は電気的に接続されており、そのネットワークシステムの電気的な接続としては、周知のシリアル又はパラレル通信、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ　ａｒｅａ　ｎｅｔｗｏｒｋ）等を適用すればよく、また、有線、無線のいずれでも良い。
【０１０４】
（動作説明）
以上述べたシステム構成において、本実施形態の回胴式遊技機のゲーム内容について以下、図４〜６を参照し説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り４コマ以内と想定する。
【０１０５】
本実施形態の回胴式遊技機は、ボーナスストック方式の回胴式遊技機であり、ストックゲーム数表示装置５２２に、ストックゲーム中のゲーム消化が行われている場合の残ストックゲーム数αを、種々の条件で表示し遊技者へ報知する。
【０１０６】
その条件として、αそのままを報知する以外に、「β＝残ストックゲーム数α＋ｎゲーム（ｎは自然数）」を報知し、さらにストックゲーム中のゲーム消化途中でβを急に減じて報知したり、また所定の小役に当選した場合に報知し、所定の確率で抽選に当選した場合に報知し、或いは残ストックゲーム数αが所定数未満となった場合に報知することに特徴がある。
【０１０７】
さらに、ストックゲーム中のゲーム消化が残ストックゲーム数α分消化しきれていない場合でも、抽選に当選すればそのストックゲーム中に係るボーナスフラグのストック解除を行う。
【０１０８】
まず、図６を参照して、ストックゲーム数表示装置５２２に、ストックゲーム中のゲーム消化が行われている場合の残ストックゲーム数αを、上述の種々の条件で表示し遊技者へ報知する態様を説明する。
【０１０９】
図６は、本実施形態のボーナスストック方式の回胴式遊技機の遊技態様を、ゲーム数ｎを横軸に時系列的に説明した図である。簡単のため、電源オン（リセット）後の最初のボーナスフラグＦ０に係る処理ついてのみ説明する。
【０１１０】
図６において、回胴式遊技機はゲーム数Ｎ０においてボーナスフラグＦ０が成立すると、それをストックすると共にそのストックゲーム数（Ｆ０ストックゲーム数）であるα０を抽選する（図中符号６０１）。この時点で残ストックゲーム数α＝α０である。Ｆ０ストックゲーム中６０２にボーナスフラグＦｉ（ｉは自然数）が順にストックされる（符号６０３）。
【０１１１】
Ｆ０ストックゲーム中６０２のゲーム消化が行われ残ストックゲーム数αが１２８未満となると、抽選に当選した場合に残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０４）。また、残ストックゲーム数αが１２８未満の場合において、小役ｒの当選（フラグ成立）を１０回行うと残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０５）。さらに、残ストックゲーム数αが７０未満となると、残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０６）。尚、「β＝α」又は「β＝α＋ｎ」を内部で確率で振り分ける。また、「β＝α＋ｎ」を表示した後で確率により「β＝α」にβを急に減じて表示することもある。
【０１１２】
残ストックゲーム数αが０になるか（符号６０７）、残ストックゲーム数α分消化しきれていない場合でも抽選に当選した場合（符号６０８）、Ｆ０ストックゲーム中６０２に係るボーナスフラグＦ０のストック解除を行う（符号６０９）。
【０１１３】
ボーナスフラグＦ０をストック解除すると（符号６０９）、ボーナスフラグＦ０に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中６１０）となるので、遊技者はボーナスフラグＦ０のボーナスを成立させる（符号６１１）。ボーナスフラグＦ０のボーナス終了後、ボーナスフラグＦｉの各ストックゲーム数αｉを抽選する（符号６１２）。
【０１１４】
Ｆ１ストックゲーム中（α１ゲーム）６１３の後ボーナスフラグＦ１をストック解除すると（符号６１４）、ボーナスフラグＦ１に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中６１５）となるので、遊技者はボーナスフラグＦ１のボーナスを成立させる（符号６１６）。
【０１１５】
以下、Ｆ０ストックゲーム中６０２にストックされたボーナスフラグ他のＦｉについて同様な処理を行う。ここで、各ストックゲーム数αｉを短い値になるように抽選するようにしておくことで、意図的にボーナスの連続が出現する遊技上の波が作れる。
【０１１６】
次に本実施形態の回胴式遊技機４００のゲーム内容について、図４〜６を参照し説明する。本実施形態では、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入、又はベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入し、有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとして、通常のゲームを行うこととする。ここで、メダルを投入し入賞ライン表示４０５〜４０９のいずれかを有効ラインとすることを、以下、ＢＥＴ（賭け）又は”ＢＥＴする”と呼び、ＢＥＴ時の投入メダル数をＢＥＴ数と呼ぶ。
【０１１７】
遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入し、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとして、ＢＥＴ数を３枚とする場合には、ＢＥＴは通常どおり行われる。
【０１１８】
一方、クレジット数表示装置４１５の表示（クレジット数）がある場合、遊技者は、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとしてＢＥＴ数を３枚にするために、ベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入しようとする場合もある。この操作を繰り返して遊技者がゲームを続けると、クレジットを消化し続けていずれクレジット数表示装置４１５の表示（クレジット数）が３枚未満になるまで、ＢＥＴ数３枚でのＢＥＴでゲームを行うことが可能である。
【０１１９】
遊技者がスタートレバー４１９を操作してリール６０２、６０３、６０４を回転させると同時に、主制御部５０８は入賞の抽選を行う。簡単のため、電源オン（リセット）後のゲーム数Ｎ０において、抽選の結果、最初のボーナスフラグＦ０が成立した場合とすると、主制御部５０８は、ボーナスフラグＦ０をストックすると共にＦ０ストックゲーム数α０を抽選する（６０１）。この時点で残ストックゲーム数α＝α０である。
【０１２０】
Ｆ０ストックゲーム中６０２には、主制御部５０８の入賞の抽選結果に従い、ボーナスフラグＦｉ（ｉは自然数）が順にストックされる（６０３）。また、Ｆ０ストックゲーム中６０２のゲーム消化に伴い残ストックゲーム数αが１２８未満となると、回胴式遊技機４００は抽選に当選した場合に残ストックゲーム数βを表示開始する（６０４）。また、残ストックゲーム数αが１２８未満の場合において、小役ｒの当選（フラグ成立）を１０回行うと、回胴式遊技機４００は残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０５）。さらに、残ストックゲーム数αが７０未満となると、回胴式遊技機４００は残ストックゲーム数βを表示開始する（符号６０６）。
【０１２１】
尚、回胴式遊技機４００は「β＝α」又は「β＝α＋ｎ」を内部で確率で振り分ける。また、回胴式遊技機４００は「β＝α＋ｎ」を表示した後で確率により「β＝α」にβを急に減じて表示することもある。
【０１２２】
主制御部５０８は、Ｆ０ストックゲーム中６０２のゲーム消化に伴い残ストックゲーム数αが０になるか（６０７）、残ストックゲーム数α分消化しきれていない場合でも抽選に当選した場合（６０８）、Ｆ０ストックゲーム中６０２に係るボーナスフラグＦ０のストック解除を行う（６０９）。
【０１２３】
そして主制御部５０８は、副制御部５１１を介して、ランプ表示装置５１４へボーナスフラグ成立の告知を行うよう指示を送る。ランプ表示装置５１４は、告知ランプ４２９を点灯させることによりボーナスフラグの成立を告知する。
【０１２４】
回胴式遊技機４００はボーナスフラグＦ０をストック解除すると（６０９）、ボーナスフラグＦ０に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中６１０）となる。この後遊技者は、リール６０２、６０３および６０４を停止操作する。遊技者がボーナスフラグＦ０のボーナスを成立させた場合、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、ランプ表示装置５１４へボーナスフラグ成立の告知を止める指示を送り、告知ランプ４２９が消灯する。
【０１２５】
また、遊技者がスタートレバー４１９を操作してリール６０２、６０３、６０４を回転させ停止させるまでの１ゲームにおいて、主制御部５０８は副制御部５１１を介して、効果音発生装置５１５へスピーカ４２７から通常効果音を発するよう指示を送り、或いはランプ表示装置５１４へ図柄表示装置５１２のバックライトを白色光または赤色光へ切り替えるよう指示を送って、演出しても良い。
【０１２６】
遊技者はボーナスフラグＦ０のボーナス成立後、そのボーナスゲームの消化を行う。本実施形態において、ゲームカウンタ表示装置４３０は、ＢＢについてはＢＢゲーム中の消化可能なＢＢゲーム残回数、およびＢＢにおける消化可能なＪＡＣイン残回数を表示する。ただし、ＪＡＣゲーム中においては、ゲームカウンタ表示装置４３０は役物の成立回数（最大８回）を表示する。
【０１２７】
本実施形態において、ゲームカウンタ表示装置４３０の表示が、ＢＢについてはＢＢゲーム残回数又はＪＡＣイン残回数のいずれかが０ゲームとなった時点でＢＢが終了し、ＲＢについては最大８回の役物の成立若しくは最大１２ゲーム消化でＲＢ（ＪＡＣゲーム）が終了する。
【０１２８】
（プログラムの処理説明）
本実施形態における上記ゲーム時に関わる処理は、図７、８及び図１０のフローチャートに示す処理手順により行われる。図７、８の処理手順は、主制御部５０８のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、主制御部５０８のＣＰＵが、ＲＯＭ５０９に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。図１０の処理手順は、副制御部５１１のＣＰＵが実行する回胴式遊技副制御処理の内容を示し、副制御部５１１のＣＰＵが、ＲＯＭ５１９に記憶されている遊技副制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。尚、簡単のため、電源オン（リセット）後の最初のボーナスフラグＦ０に係る処理を中心に説明する。
【０１２９】
尚、設定キーが確率設定装置５２１に差し込まれ、所定の手順により設定値がセットされる場合に、主制御部５０８のＣＰＵが実行する処理手順は、従来の回胴式遊技機で周知のため説明は省く。本実施形態では、ＲＯＭ５０９に予め格納されている設定１〜６の各々に相当するボーナスの抽選確率から、確率設定装置５２１によって設定された設定値に対応するボーナスの抽選確率が抽出され、そのボーナスの抽選確率及び設定された設定値が予めＲＡＭ５１０内に格納されている。
【０１３０】
図７において、主制御部５０８のＣＰＵが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技制御プログラムの処理手順について、図４〜６も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機が電源の投入をされると、主制御部５０８は各種初期設定（不図示）の後、不図示の周期的な割り込み処理により、ＲＡＭ５１０内の設定値及びボーナスの抽選確率に対応したＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタを逐次更新することによって、役の乱数値を順次発生する。
【０１３１】
遊技者により、メダル投入口４０４からメダルが３枚以上投入され、又はベットボタン４１８が押されてクレジットメダルから３枚のメダルを投入する指示が発生し、主制御部５０８はＢＥＴ数３枚のＢＥＴの指示を検知すると、いずれのＢＥＴ方法であるかを判定する（ステップＳ７００→Ｓ７０３）。
主制御部５０８は、ベットボタンスイッチ５０２からの３回のトリガを検出しベットボタン４１８によるＢＥＴであると判定した場合、クレジット数表示装置４１５の表示中のクレジット数とＢＥＴ数３枚を比較する（ステップＳ７０３→Ｓ７０５）。
【０１３２】
比較結果が「クレジット数＜ＢＥＴ数」の場合、主制御部５０８は、処理を遊技者によるメダル投入口４０４へのメダル投入待ちの状態に戻す（ステップＳ７０５→Ｓ７００）。
【０１３３】
主制御部５０８は、メダルセンサスイッチ５０５からの３回のトリガを検出しメダル投入口４０４からのメダル投入によるＢＥＴであると判定した場合（ステップＳ７０３→Ｓ７１５）、又はベットボタン４１８によるＢＥＴ数３枚のＢＥＴが正常に行われたと判定すると（ステップＳ７０３→Ｓ７０５→Ｓ７１５）、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯するよう指示し、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとする。
【０１３４】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ７１５→Ｓ７１７）。
【０１３５】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントとして設定した図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する。（ステップＳ７１７→Ｓ７１８）
そして、遊技者の停止ボタン４２０〜４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へハズレ時のリール制御の指示を行い、リールを停止させ１ゲーム終了とする（ステップＳ７２０→Ｓ７００）。
【０１３６】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入、又はベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとする（ステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７１５、又はステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７０５→Ｓ７１５）。
【０１３７】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ７１５→Ｓ７１７）。
【０１３８】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、ＲＡＭ５１０内の残ストックゲーム数αが０か否かをチェックし（ステップＳ７１７→Ｓ７２１）、０の場合はＦ０ストックゲーム中６０２では無いので、主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にＲＡＭ５１０内の各小役のフラグをチェックする（ステップＳ７２１→Ｓ７２３）。
【０１３９】
小役フラグ成立の場合は、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントとして設定した図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ７２３→Ｓ７２６）。
【０１４０】
そして、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる（ステップＳ７２７）。
【０１４１】
リール６０２、６０３、６０４の停止後に小役が成立していれば、主制御部５０８は、小役に対応した小役処理（メダルの払い出し等）を行い、成立していた小役フラグをＯＦＦにして１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ７３０→Ｓ７３３→Ｓ７４３→Ｓ７４５→Ｓ７００）。リール６０２、６０３、６０４の停止後に小役が成立していなければ、主制御部５０８は、成立していた小役フラグをＯＦＦにして１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ７３０→Ｓ７３３→Ｓ７４５→Ｓ７００）。
【０１４２】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入、又はベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとする（ステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７１５、又はステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７０５→Ｓ７１５）。
【０１４３】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ７１５→Ｓ７１７）。
【０１４４】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、残ストックゲーム数αが０か否かをチェックする（ステップＳ７１７→Ｓ７２１）。
【０１４５】
残ストックゲーム数αが０の場合はＦ０ストックゲーム中６０２では無いので、主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内の新規なボーナスフラグをチェックし、今回新規なボーナスフラグが成立しているので、その新規なボーナスフラグをボーナスフラグＦ０としてＲＡＭ５１０内にストックする（ステップＳ７２３→Ｓ７２４）。さらに主制御部５０８は、Ｆ０ストックゲーム数α０を抽選し、残ストックゲーム数αにα０を代入する（ステップＳ７２４→Ｓ７２５）。Ｆ０ストックゲーム数α０の抽選の設定は、例えば、５／１０の確率で３００ゲーム、３／１０の確率で１５０ゲーム、２／１０の確率で１００ゲーム等である。
【０１４６】
この場合小役フラグ不成立なので、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントとして設定した図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ７２５→Ｓ７２６）。
【０１４７】
そして、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へハズレ時のリールの制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる（ステップＳ７２７）。リール６０２、６０３、６０４の停止後に何も役は成立していないので、主制御部５０８は１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ７３０→Ｓ７３３→Ｓ７４５→Ｓ７００）。
【０１４８】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入、又はベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとする（ステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７１５、又はステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７０５→Ｓ７１５）。
【０１４９】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ７１５→Ｓ７１７）。
【０１５０】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし（ステップＳ７１７）、ＲＡＭ５１０内にボーナスフラグＦ０がストックされているので処理をステップＳ７２１へ進める。ステップＳ７２１のチェックおいて残ストックゲーム数αは０ではないので、主制御部５０８はＦ０ストックゲーム中６０２に状態を移行しＦ０ストックゲーム中処理を行う（ステップＳ７２２）。
【０１５１】
図８は、Ｆ０ストックゲーム中処理の処理手順を示すフローチャートである。図８において、主制御部５０８はＲＡＭ５１０内の残ストックゲーム数αをデクリメント（−１）し、新規なボーナスフラグが成立しているか否かをチェックする（ステップＳ８００→Ｓ８０５）。
【０１５２】
この場合新規なボーナスフラグは成立していないので、主制御部５０８は残ストックゲーム数αが１２８未満か否かをチェックし、１２８以上の場合は残ストックゲーム数αは当然０でないため、ボーナスフラグＦ０のストック解除の抽選を行う（ステップＳ８０５→Ｓ８１５→Ｓ８５５→Ｓ８６０）。
【０１５３】
ボーナスフラグＦ０のストック解除に当選しなかった場合、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントとして設定した図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８６０→Ｓ８７５）。主制御部５０８は図８のＦ０ストックゲーム中処理を終了し処理を図７の処理手順へ戻す（ステップＳ８７５→リターン）。
【０１５４】
主制御部５０８は図８のＦ０ストックゲーム中処理を終了すると、処理を図７のステップＳ７２７へ進め、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へハズレ時のリールの制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。リール６０２、６０３、６０４の停止後に何も役は成立していなければ、主制御部５０８は１ゲーム（遊技）終了とする（ステップＳ７３０→Ｓ７３３→Ｓ７４５→Ｓ７００）。
【０１５５】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入、又はベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとする（ステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７１５、又はステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７０５→Ｓ７１５）。
【０１５６】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ７１５→Ｓ７１７）。
【０１５７】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし（ステップＳ７１７）、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、処理をステップＳ７２１へ進める。ステップＳ７２１のチェックおいて残ストックゲーム数αは０ではないので、主制御部５０８はＦ０ストックゲーム中６０２に状態を移行しＦ０ストックゲーム中処理を行う（ステップＳ７２２）。
【０１５８】
図８において、主制御部５０８はＲＡＭ５１０内の残ストックゲーム数αをデクリメント（−１）し、新規なボーナスフラグが成立しているか否かをチェックする（ステップＳ８００→Ｓ８０５）。
【０１５９】
今回新規なボーナスフラグが成立しているので、その新規なボーナスフラグをボーナスフラグＦｉとしてＲＡＭ５１０内にストックする（ステップＳ８１０）。
【０１６０】
主制御部５０８は残ストックゲーム数αが１２８未満か否かをチェックし、１２８未満の場合は小役ｒフラグが成立したか否かをチェックする（ステップＳ８１５→Ｓ８２０）。小役ｒフラグが不成立の場合、主制御部５０８は残ストックゲーム数αが７０未満か否かをチェックし、７０以上の場合は、図９に示すようにイベントとしてｂｉｔ７に１（表示抽選）及びｂｉｔ６〜ｂｉｔ０に残ストックゲーム数αを設定した残ストックゲーム数表示コマンド（コマンドＩＤは３）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８２０→Ｓ８３５→Ｓ８４０）。
【０１６１】
主制御部５０８は残ストックゲーム数αが０か否かチェックし、０でない場合ボーナスフラグＦ０のストック解除の抽選を行う（ステップＳ８５５→Ｓ８６０）。ボーナスフラグＦ０のストック解除に当選しなかった場合、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントとして設定した図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８６０→Ｓ８７５）。主制御部５０８は図８のＦ０ストックゲーム中処理を終了し処理を図７の処理手順へ戻す（ステップＳ８７５→リターン）。
【０１６２】
主制御部５０８は図８のＦ０ストックゲーム中処理を終了すると、処理を図７のステップＳ７２７へ進め、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へハズレ時のリールの制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。リール６０２、６０３、６０４の停止後に何も役は成立していなければ、主制御部５０８は１ゲーム終了とする（ステップＳ７３０→Ｓ７３３→Ｓ７４５→Ｓ７００）。
【０１６３】
再度、遊技者が、メダル投入口４０４からメダルを３枚以上投入、又はベットボタン４１８を押してクレジットメダルから３枚のメダルを投入して、ＢＥＴ数３枚のＢＥＴが正常に行われると、主制御部５０８はライン表示装置５１７へ有効ラインＬＥＤ４１０〜４１４を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示４０５〜４０９の５本のラインを有効ラインとする（ステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７１５、又はステップＳ７００→Ｓ７０３→Ｓ７０５→Ｓ７１５）。
【０１６４】
遊技者がスタートレバー４１９を操作するとリール始動スイッチ５０１のトリガ発生により、主制御部５０８は図柄表示装置５１２へリールの回転の指示を出すと共に、ＲＡＭ５１０内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する（ステップＳ７１５→Ｓ７１７）。
【０１６５】
主制御部５０８は取得した乱数値に基づいて役の入賞／ハズレを決定し、入賞の場合は入賞した役のＲＡＭ５１０内のフラグをＯＮにする。主制御部５０８は、ＲＡＭ５１０内のボーナスフラグをチェックし（ステップＳ７１７）、ＲＡＭ５１０内にボーナスフラグＦ０がストックされているので処理をステップＳ７２１へ進める。ステップＳ７２１のチェックおいて残ストックゲーム数αは０ではないので、主制御部５０８はＦ０ストックゲーム中処理を行う（ステップＳ７２２）。
【０１６６】
図８において、主制御部５０８はＲＡＭ５１０内の残ストックゲーム数αをデクリメント（−１）し、新規なボーナスフラグが成立しているか否かをチェックする（ステップＳ８００→Ｓ８０５）。
【０１６７】
この場合新規なボーナスフラグは成立していないので、主制御部５０８は残ストックゲーム数αが１２８未満か否かをチェックし、１２８未満の場合は小役ｒフラグが成立したか否かをチェックする（ステップＳ８１５→Ｓ８２０）。小役ｒフラグが成立している場合、主制御部５０８はＲＡＭ５１０内のカウンタｃｎｔをインクリメント（＋１）し、カウンタｃｎｔが１０か否かをチェックする（ステップＳ８２５→Ｓ８３０）。
【０１６８】
Ｆ０ストックゲーム中６０２においてゲーム消化が進み、小役ｒフラグが１０回成立した場合にあってはカウンタｃｎｔは１０なので、主制御部５０８はＲＡＭ５１０内のカウンタｃｎｔを０にリセットし、図９に示すようにイベントとしてｂｉｔ７に０（表示）及びｂｉｔ６〜ｂｉｔ０に残ストックゲーム数αを設定した残ストックゲーム数表示コマンド（コマンドＩＤは３）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８３０→Ｓ８４５→Ｓ８５０）。
【０１６９】
或いはステップＳ８２０のチェックにおいて小役ｒフラグが不成立の場合、主制御部５０８は残ストックゲーム数αが７０未満か否かをチェックし、７０未満の場合は、図９に示すようにイベントとしてｂｉｔ７に０（表示）及びｂｉｔ６〜ｂｉｔ０に残ストックゲーム数αを設定した残ストックゲーム数表示コマンド（コマンドＩＤは３）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８２０→Ｓ８３５→Ｓ８５０）。
【０１７０】
主制御部５０８は残ストックゲーム数αが０か否かチェックし、０でない場合ボーナスフラグＦ０のストック解除の抽選を行う（ステップＳ８５５→Ｓ８６０）。ボーナスフラグＦ０のストック解除に当選しなかった場合、主制御部５０８はランダムに選択した演出種別をイベントとして設定した図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８６０→Ｓ８７５）。
【０１７１】
しかし、所定の遷移条件が成立したことの一例として、ステップＳ８６０においてボーナスフラグＦ０のストック解除に当選した場合、主制御部５０８はＦ０ストックゲーム中６０２に係るボーナスフラグＦ０のストック解除を行い、残ストックゲーム数αを０にリセットする（ステップＳ８６０→Ｓ８６５）。或いは、Ｆ０ストックゲーム中６０２においてゲーム消化が進み、所定の遷移条件が成立したことの一例として、ステップＳ８５５において残ストックゲーム数αが０と判定された場合、主制御部５０８はＦ０ストックゲーム中６０２に係るボーナスフラグＦ０のストック解除を行い、残ストックゲーム数αを０にリセットする（ステップＳ８５５→Ｓ８６５）。ボーナスフラグＦ０のストック解除後、主制御部５０８は図９に示すボーナスフラグ成立コマンド（コマンドＩＤは１）を、副制御部５１１へ送信する（ステップＳ８６５→Ｓ８７０）。
【０１７２】
主制御部５０８は図８のＦ０ストックゲーム中処理を終了し処理を図７の処理手順へ戻す（ステップＳ８７０、Ｓ８７５→リターン）。
【０１７３】
主制御部５０８は図８のＦ０ストックゲーム中処理を終了すると、処理を図７のステップＳ７２７へ進め、遊技者の停止ボタン４２０、４２１、４２２の操作に対して、主制御部５０８は停止ボタンスイッチ５０３のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置５１２へリールの制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させる。
【０１７４】
ここでボーナスフラグＦ０がストック解除されていると、ボーナスフラグＦ０に係るボーナス図柄に対するリールの引込み制御が有効でボーナスが成立可能な状態（一般ゲーム中６１０）である。この場合、主制御部５０８が図柄表示装置５１２へフラグ成立役（ボーナス）に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール６０２、６０３、６０４を停止させた後に、ボーナスが成立していれば、主制御部５０８は図９に示す告知終了コマンド（コマンドＩＤは２）を副制御部５１１へ送信する（ステップＳ７３０→Ｓ７３５）。
【０１７５】
そして主制御部５０８は、ボーナスゲーム処理を行いボーナスフラグ（ＢＢまたはＲＢのフラグ）をＯＦＦにして、通常の処理へ戻る（ステップＳ７３７→Ｓ７００）。ステップＳ７３７のボーナスゲーム処理におけるＢＢやＲＢ（ＪＡＣゲームを１回）の詳細な処理内容は、従来技術で周知のため詳細な説明を省くが、主制御部５０８は、ボーナスフラグＦ０が、ＢＢフラグＯＮの場合はＢＢゲーム処理を、ＲＢフラグＯＮの場合はＪＡＣゲーム処理行う。
【０１７６】
次に図１０において、副制御部５１１のＣＰＵが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態の遊技副制御プログラムの処理手順について、図４〜６も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機が電源の投入をされると、副制御部５１１は各種初期設定（不図示）の後、不図示の周期的な割り込み処理によりＲＡＭ５２０内の各種の乱数カウンタを逐次更新することによって、演出に係る乱数値を順次発生する。
【０１７７】
副制御部５１１は、主制御部５０８から送信されるコマンドを監視しており、コマンドを受信すると、ストックゲーム数表示装置５２２へ指示を出してＲＡＭ５２０内の残ストックゲーム数βの表示停止を行うように制御する（ステップＳ１０００→Ｓ１００５）。
【０１７８】
副制御部５１１は、受信したコマンドのコマンドＩＤが１（ボーナスフラグ成立コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。コマンドＩＤが１（ボーナスフラグ成立コマンド）である場合、副制御部５１１は、ＲＡＭ５２０内のα表示フラグｆをｏｆｆにし、ランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９が点灯するように制御する（ステップＳ１０１５→Ｓ１０２０）。
【０１７９】
コマンドＩＤが１でない場合、副制御部５１１は、コマンドＩＤが２（告知終了コマンド）であるか否かを判定する（ステップＳ１０１０→Ｓ１０２５）。コマンドＩＤが２（告知終了コマンド）である場合、副制御部５１１は、ランプ表示装置５１４への指示を出して告知ランプ４２９を消灯するように制御する（ステップＳ１０３０）。
【０１８０】
図９に示す通常遊技コマンド（コマンドＩＤは０）を受信した場合、ステップＳ１０３５の通常演出処理において、副制御部５１１は、スタートレバー４１９の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５等へ送信する（ステップＳ１０２５→Ｓ１０３５）。この場合、例えば、ランプ表示装置５１４よって図柄表示装置５１２の通常の白色光のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置５１５によってスピーカ４２７から通常効果音のスタート音が発せられる。
【０１８１】
また、ボーナスフラグ成立コマンド（コマンドＩＤは１）や告知終了コマンド（コマンドＩＤは２）を受信した場合、ステップＳ１０３５の通常演出処理において、副制御部５１１は、１ゲーム終了時の演出を行うよう、各コマンドに見合った指示をランプ表示装置５１４、効果音発生装置５１５等へ送信する（ステップＳ１０２０、Ｓ１０３０→Ｓ１０３５）。この場合、例えば、ランプ表示装置５１４よって白色光または赤色光へ切り替えた図柄表示装置５１２のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置５１５によってスピーカ４２７から特殊効果音が発せられる。
【０１８２】
副制御部５１１は、ステップＳ１０３５の通常演出処理の後、処理を主制御部５０８から送信されるコマンドの監視へ戻す（ステップＳ１０３５→Ｓ１０００）。
【０１８３】
副制御部５１１は、図９に示す残ストックゲーム数表示コマンド（コマンドＩＤは３）を受信した場合、イベントのｂｉｔ７をチェックする（ステップＳ１０２５→Ｓ１０４０）。ｂｉｔ７が１（表示抽選）の場合、副制御部５１１は残ストックゲーム数βの表示抽選を行い、抽選に当選したはα表示フラグｆをチェックする（ステップＳ１０４５→Ｓ１０５０）。この表示抽選の設定は、例えば、１／１００の確率に予め設定されている。またはイベントのｂｉｔ７が０（表示）の場合、副制御部５１１はα表示フラグｆをチェックする（ステップＳ１０４０→Ｓ１０５０）。
【０１８４】
α表示フラグｆがｏｎでない場合、副制御部５１１は、残ストックゲーム数βを図９に示す残ストックゲーム数表示コマンド（コマンドＩＤは３）のイベントのｂｉｔ６〜ｂｉｔ０（残ストックゲーム数α）とするか、或いはβをα＋ｎとするかを確率で振り分ける。この確率は、例えば、４／５の確率でβをα＋ｎとするように予め設定されている（ステップＳ１０５０→Ｓ１０５５）。
【０１８５】
副制御部５１１は、残ストックゲーム数βをα＋ｎとする場合、βにα＋ｎを代入しストックゲーム数表示装置５２２へ指示を出してＲＡＭ５２０内の残ストックゲーム数βの表示を行うように制御する（ステップＳ１０５５→Ｓ１０６０→Ｓ１０７５）。
【０１８６】
一方副制御部５１１は、残ストックゲーム数βをαとする場合、βにαを代入し、α表示フラグｆをｏｎにし、ストックゲーム数表示装置５２２へ指示を出してＲＡＭ５２０内の残ストックゲーム数βの表示を行うように制御する（ステップＳ１０５５→Ｓ１０６５→Ｓ１０７０→Ｓ１０７５）。この処理により、久しく「β＝α＋ｎ」を表示した後で、「β＝α」の表示にβを急に減じて表示する演出が可能となる。
【０１８７】
副制御部５１１は、ステップＳ１０７５の残ストックゲーム数βの表示処理の後、処理を主制御部５０８から送信されるコマンドの監視へ戻す（ステップＳ１０７５→Ｓ１０００）。
【０１８８】
尚、α表示フラグｆは一度ｏｎとなると、ステップＳ１０５０の判定でα表示フラグｆがｏｎの場合、副制御部５１１は、常にステップＳ１０６５→Ｓ１０７０→Ｓ１０７５の処理を行うため、「β＝α」を表示した後で、「β＝α＋ｎ」の表示にβを急に増やして表示するようなことは起きない。
【０１８９】
（他の実施形態）
以上述べた実施形態の他に次の形態を実施できる。
１）上述の実施形態で述べた各種の確率やゲーム数の値はそれらに限られるものではなく、回胴式遊技機の演出の仕様を考慮して設定すればよい。
２）上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、前述の従来の技術で説明したような、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明は適用される。
３）上述の実施形態では、物理的なリールを回転させる図柄表示装置５１２を有する回胴式遊技機について述べたが、図柄表示装置５１２に替えて、前述の従来の技術で説明したような画像表示装置と同様な機能を有する表示装置で図柄を変動表示する遊技機にも、本発明は適用可能である。
４）上述の実施形態は本発明の例示のために説明したが、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内となる。
【０１９０】
（実施形態の効果）
以上説明したように本実施形態によれば、ボーナスストック方式の回胴式遊技機は、ストックゲーム数表示装置５２２に、ストックゲーム中のゲーム消化が行われている場合の残ストックゲーム数αを、種々の条件で表示し遊技者へ報知する。
【０１９１】
その条件として、αそのままを報知する事はもちろん、「β＝残ストックゲーム数α＋ｎゲーム（ｎは自然数）」を報知し、さらにストックゲーム中のゲーム消化途中でβを急に減じて報知することも可能とする。
【０１９２】
これにより、連続ボーナスが出現するまでの間にボーナス間の長いゲーム数消化の部分があっても、それに対する遊技者の懸念を軽減しボーナス成立への期待感を高め、それに伴い遊技場において客離れを抑制し遊技機の稼動が上がる。また、ストックゲーム中のゲーム消化途中で残ストックゲーム数表示が急に減ると、遊技者へボーナス成立が近いことの期待感を与え、さらに表示される残ストックゲーム数βが０でなくとも実際の残ストックゲーム数αが０になるとボーナス成立となるので、残ストックゲーム数表示が０でなくとも遊技者へボーナス成立の期待感を与える。
【０１９３】
また別の条件として、所定の小役に当選した場合に残ストックゲーム数を報知する。
【０１９４】
これにより、所定の小役に当選を重ねる毎に残ストックゲーム数報知への遊技者の期待感が高まる。
【０１９５】
また別の条件として、所定の確率で抽選に当選した場合に残ストックゲーム数報知する。
【０１９６】
これにより、いつでも残ストックゲーム数報知への遊技者の期待感が高まる。
【０１９７】
或いはまた別の条件として、残ストックゲーム数αが所定数未満となった場合に残ストックゲーム数報知する。
【０１９８】
これにより、残ストックゲーム数表示が始まると、遊技者へボーナス成立が近いことの期待感を与える。
【０１９９】
さらに、ストックゲーム中のゲーム消化が残ストックゲーム数α分消化しきれていない場合でも、抽選に当選すればそのストックゲーム中に係るボーナスフラグのストック解除を行う。
【０２００】
これにより、残ストックゲーム数表示が０でなく多くのゲーム数であっても、遊技者へボーナス成立の期待感を与える。
【０２０１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、当選した役に対応する図柄が表示手段に表示された場合に、その役を成立させて所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、当選した役が大役の場合に、その大役が成立可能な状態と成るまでの遊技の回数を決定し、その回数を遊技毎に１だけ減算し、大役が成立可能な状態と成るまでの遊技の残回数を取得し、その残回数に関連した報知回数を報知し、残回数に関連した所定の遷移条件が成立した場合に、大役が成立可能な状態へ遷移させる。
【０２０２】
これにより、遊技者に大役が成立可能な状態と成るまでの遊技に要する回数を知らせる。このため、連続ボーナスが出現するまでの間にボーナス間の長いゲーム数消化の部分があっても、それに対する遊技者の懸念を軽減しボーナス成立への期待感を高め、それに伴い遊技場において客離れを抑制し遊技機の稼動が上がる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】従来のボーナスストック方式の回胴式遊技機の遊技態様を、ゲーム数ｎを横軸に時系列的に説明した説明図である。
【図２】従来の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図３】回胴式遊技機の有効ライン上に図柄を停止させる例を示す説明図である。
【図４】本発明の実施形態の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態の、ボーナスストック方式の回胴式遊技機の遊技態様を、ゲーム数ｎを横軸に時系列的に説明した説明図である。
【図７】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の主制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の主制御部から副制御部へ送信するコマンドの一部を例示した説明図である。
【図１０】本発明の実施形態の副制御部のＣＰＵが実行する回胴式遊技副制御処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０２、１０３、１０４、６０２、６０３、６０４　リール
２００　回胴式遊技機
２０１、２０２、２０３　表示窓
２０４　メダル投入口
２０５、２０６、２０７、２０８、２０９　入賞ライン表示
２１９　スタートレバー
２２０、２２１、２２２　停止ボタン
２２９　告知ランプ
４００　回胴式遊技機
４０１、４０２、４０３　表示窓
４０４　メダル投入口
４０５、４０６、４０７、４０８、４０９　入賞ライン表示
４１０、４１１、４１２、４１３、４１４　有効ラインＬＥＤ
４１５　クレジット数表示装置
４１６、４１７、４１８　ベットボタン
４１９　スタートレバー
４２０、４２１、４２２　停止ボタン
４２３　払出数表示装置
４２４　メダル放出口
４２５　メダル受皿
４２６　状態ランプ
４２７　スピーカ
４２８　精算ボタン
４２９　告知ランプ
４３０　ゲームカウンタ表示装置
４３１　サブ窓
５０１　リール始動スイッチ
５０２　ベットボタンスイッチ
５０３　停止ボタンスイッチ
５０４　精算スイッチ
５０５　メダルセンサスイッチ
５０６　その他スイッチ
５０７　リセット回路
５０８　主制御部
５０９　ＲＯＭ
５１０　ＲＡＭ
５１１　副制御部
５１２　図柄表示装置
５１３　ＬＥＤ表示装置
５１４　ランプ表示装置
５１５　効果音発生装置
５１６　ホッパ制御装置
５１７　ライン表示装置
５１８　電源回路
５１９　ＲＯＭ
５２０　ＲＡＭ
５２１　確率設定装置
５２２　ストックゲーム数表示装置
５２３　ホールコンピュータ
６０１　ボーナスフラグＦ０ストック＆α０抽選
６０２　Ｆ０ストックゲーム中
６０３　ボーナスフラグＦｉストック
６０４　抽選で残ストックゲーム数β表示
６０５　小役ｒ当選１０回残ストックゲーム数β表示
６０６　残ストックゲーム数β表示
６０７　残ストックゲーム数α０
６０８　抽選当選
６０９　ボーナスフラグＦ０ストック解除
６１０　一般ゲーム中
６１１　ボーナスフラグＦ０のボーナス成立
６１２　ボーナスフラグＦ０ボーナス終了＆αｉ抽選
６１３　Ｆ１ストックゲーム中
６１４　ボーナスフラグＦ１ストック解除
６１５　一般ゲーム中
６１６　ボーナスフラグＦ１ボーナス成立
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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