(57)【要約】【課題】一定の遊技者に対して公平性を担保し得る救済措置を施すようにし、その救済措置までの期待感を盛り上げることにより遊技に面白みを感じることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する主制御回路（７１）と、所定の時点からのゲームの回数を計数し、その計数値が所定の値になった後、所定の条件が満たされたとき遊技者にとって有利な状況を発生させるサブＣＰＵ（７４）を含み、その計数値が所定の値になったとき、所定の条件を満たす前に所定の演出を行う副制御回路（７２）とを備える。その演出は、例えば、通常の演出表示画像において、特定の部分が点灯するような画像で表わされる。【選択図】　図４
2004024323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定の時点からのゲームの回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が所定の値になった後、所定の条件が満たされたとき遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、
前記計数手段の計数値が前記所定の値になったとき、所定の演出を行う天井付近演出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記遊技者にとって有利な状況では、所定の役又は特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記所定の画像を表示する表示手段を備え、
前記天井付近演出手段は、前記所定の演出として、前記表示手段に前記所定の画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示動作が停止したとき、所定の音を出力する出音手段と
を備え、
前記天井付近演出手段は、前記所定の演出として、前記所定の音とは別の音を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記所定の条件は、前記特定の役の入賞が特定回数成立することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記所定の時点は、前記所定の役の入賞が成立した後、又は前記遊技者にとって有利な状況が終了した後であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記所定の役は、増加役であり、前記所定の時点は、前記増加役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態が終了した後であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の役のいずれかに「内部当選」したとき、どの役に「内部当選」したかを報知する等して遊技者が所持するメダルの数を増加させるようにした期間を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この期間は、乱数抽選の結果等に応じて発生する他、ＢＢ或いはＲＢの入賞が成立した後にＢＢ又はＲＢの入賞が成立することなく特定回数のゲームが行われた場合（このような状況を以下「天井」という）に発生する。天井において発生する上記期間は、ボーナス間のゲーム回数があまりにも大きくなって、遊技者に対して著しい不利益をもたらさないようにするための救済措置として設けられたものである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機は、特定回数のゲーム行われると、その後に天井が発生するが、遊技者はＢＢ或いはＲＢの入賞が成立した後からゲーム回数を数えていなければ、あと何ゲームで天井が発生するか知ることができない場合が多い。このため、天井の発生が近づいているにもかかわらず、その発生前に遊技者が遊技を止めてしまい、救済措置としての役割が果せない場合がある。また、天井の発生までの過程において遊技者に天井の発生までの期待感を持たせることが困難であった。
【０００７】
また、単に救済措置として天井を設けるだけでは、遊技者は、天井の発生までの過程において遊技を楽しむことなく、機械的な動作でゲームを行うようになる場合がある。このため、遊技者は遊技に興味を失う場合もある。
【０００８】
本発明の目的は、一定の遊技者に対して公平性を担保し得る救済措置を施すようにし、その救済措置までの期待感を盛り上げることにより遊技に面白みを感じることができる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、所定の時点からのゲームの回数を計数する（例えば、後述の図２１のＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウント処理を行う）計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、計数手段の計数値が所定の値（例えば、“１０００”）になった後、所定の条件（例えば、ベルの小役が１０回入賞成立）が満たされたとき遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の第２の発生条件の成立を契機として発生する“１回”又は“複数回”の補助期間）を発生させる状況発生手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、計数手段の計数値が所定の値になったとき（例えば、後述の図１８のＳＴ７１の判別が“ＹＥＳ”であること）、所定の条件を満たす前に所定の演出を行う天井付近演出手段（例えば、後述の副制御回路７２）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、遊技者にとって有利な状況では、所定の役（例えば、ＢＢ）又は特定の役（例えば、後述のベルの小役）の入賞成立を実現するために必要な情報（例えば、後述の停止順序）、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、所定の画像（例えば、後述の天井付近用演出表示画像）を表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）を備え、天井付近演出手段は、所定の演出として、表示手段に所定の画像を表示させることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する（例えば、後述の図１６の滑りコマ数決定処理を行う）停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、変動表示動作が停止したとき、所定の音（例えば、後述の通常用停止操作音）を出力する出音手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）とを備え、天井付近演出手段は、所定の演出として、所定の音とは別の音（例えば、後述の天井付近用停止操作音）を出力することを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、特定の役の入賞が特定回数成立することである。
【００１４】
本発明の具体的態様では、所定の時点は、所定の役の入賞が成立した後、又は遊技者にとって有利な状況が終了した後であることを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、所定の役は、増加役（例えば、ＢＢ、又はＢＢ及びＲＢ）であり、所定の時点は、増加役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、又はＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態）が終了した後であることを特徴とする。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況発生手段は、計数手段の計数値が所定の値になり、所定の条件を満たすことによって遊技者にとって有利な状況を発生させる。天井付近演出手段は、計数手段の計数値が所定の値になったとき、所定の演出を行う。従って、計数値が所定の値になったとき、所定の演出が行われ、その後所定の条件が満たされることによって遊技者にとって有利な状況が発生する。このため、遊技者は、演出がされることによって有利な状況が発生することを期待することができる。
【００１７】
本発明の具体的態様において、遊技者にとって有利な状況では、所定の役又は特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知することができる。
【００１８】
また、天井付近演出手段は、所定の演出として、表示手段に所定の画像を表示させる。従って、遊技者は表示手段に表示される所定の画像を見て有利な状況が発生することを期待することができる。また、遊技者にとって有利な状況が発生するまでゲームを盛り上げるような画像が表示されれば、遊技者は天井発生への期待感を更に高めることができる。
【００１９】
また、天井付近演出手段は、所定の演出として、所定の音とは別の音を出力する。従って、変動表示動作が停止したとき、別の音が出力されれば、遊技者は有利な状況が発生することを期待することができる。
【００２０】
また、所定の条件は、特定の役の入賞が特定回数成立することである。従って、遊技者は、特定の役の入賞を特定回数成立させる楽しみを持つことができる。
【００２１】
また、所定の時点として、所定の役の入賞が成立した後、又は遊技者にとって有利な状況が終了した後を採用することができる。
【００２２】
また、所定の役として増加役を採用し、所定の時点として増加役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態が終了した後を採用することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」、後述の「通常用演出表示画像」及び「天井付近用演出表示画像」等が表示される。
【００２９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
これらのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止操作によって停止したときに、「通常用停止操作音」又はその「通常用停止操作音」とは別の音である「天井付近用停止操作音」がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される。
【００３３】
詳細は後述するが、「通常用停止操作音」及び「天井付近用停止操作音」は、停止操作によってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに出力される音（停止操作音）であり、「通常用停止操作音」は、後述のＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“９９９”以下である場合に出力され、「天井付近用停止操作音」は、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が所定の値（具体的には、“１０００”）以上になると出力される停止操作音である。
【００３４】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３５】
実施例の遊技機１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
図３を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。
【００３８】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まる。一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３９】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”、又は“白７−白７−白７”の組合せで図柄が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４０】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４２】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序により決定される。具体的には、“６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００４３】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４４】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される期間（補助期間）が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、連続する複数回（実施例では、“２０回”）のゲームにより構成される。
【００４５】
補助期間の発生条件は、“２種類”設けられている。第１の発生条件は、「ＢＢ」の入賞が成立したことを契機として、その図柄の組合せから後述の赤７用発生回数決定テーブル又は白７用発生回数決定テーブルを選択され、その選択されたテーブルに基づいて行われる抽選（後述の図２１のＳＴ１０５）において、補助期間の発生回数として“１回以上”が選択されることである。第２の発生条件は、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”になった後、ベルの小役の入賞が１０回成立すること（後述の図１８のＳＴ７３の判別が“ＹＥＳ”）である。ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタは、ＢＢ遊技状態が終了した後又は補助期間が終了した後のゲーム回数を計数する（後述の図２０）。
【００４６】
ここで、補助期間の発生回数は、上記発生条件の成立と同時に決定される。そして、上記発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生（顕在化）させるか否かは、補助期間発生抽選処理（後述の図２４）で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間（具体的には、一般遊技状態において、後述の発生回数貯留カウンタの値が“１以上”であり、且つ補助期間でない期間）を、以下「潜伏期間」という。
【００４７】
第２の発生条件において、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”になった後、天井付近用演出が行われる。この天井付近用演出は、天井に近づいていること、すなわち、天井が発生することを遊技者に報知する演出である。この天井付近用演出には、天井付近用演出表示画像の表示及び天井付近用停止操作音の出力による演出が含まれる。
【００４８】
図４は、一般遊技状態において液晶表示画面５ａに表示される画像の一例である「通常用演出表示画像」及び「天井付近用演出表示画像」を示す。
【００４９】
図４（Ａ）は、一般遊技状態において、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”以上でない場合、すなわち、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“９９９”以下である場合に表示される「通常用演出表示画像」を示す。液晶表示画面５ａの中央には、“人”Ａが表示され、液晶表示画面５ａの上方には“照明”Ｂが表示されている。図示の“照明”Ｂは消灯した様子（消灯状態）で表示されている。
【００５０】
図４（Ｂ）は、一般遊技状態においてＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”になった後、すなわち、“１０００”以上である場合（後述の図１８のＳＴ７１で“ＹＥＳ”）に表示される「天井付近用演出表示画像」を示す。液晶表示画面５ａには図４（Ａ）と同様に“人”Ａ及び“照明”Ｂが表示されているが、“照明”Ｂは点灯した様子（点灯状態）で表示されている。
【００５１】
一般遊技状態において、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“９９９”以下であれば、図４（Ａ）に示す通常用演出表示画像が表示され、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”以上になると、図４（Ｂ）に示す天井付近用演出表示画像が表示される（図１９のＳＴ８２）。すなわち、“照明”Ｂが消灯状態から点灯状態で表示されることにより、遊技者は天井に近づいていることを認識することができる。また、このとき、停止操作音は、上述の通常用停止操作音から天井付近用停止操作音に変更される（図１９のＳＴ８３）ので、より一層天井に近づいていることを認識することができる。
【００５２】
“照明”Ｂが点灯状態で表示されている場合は、ＢＢの入賞成立（図２０のＳＴ９１でＹＥＳ）又は補助期間の発生（図２４のＳＴ１３２でＹＥＳ）により、“照明”Ｂは消灯状態で表示される。また、このとき、停止操作音は、天井付近用停止操作音から通常用停止操作音に戻される（図２０のＳＴ９６及び図２４のＳＴ１３４）。
【００５３】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００５７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６７】
図６のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される音（上述の通常用停止操作音及び天井付近用停止操作音を含む）を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブＣＰＵ７４は、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタ、発生回数貯留カウンタ、及び補助期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生回数を記憶する。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“１以上”であるとき、補助期間である。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７０】
次に、図７を参照して、ＢＢ用発生回数決定テーブルについて説明する。このテーブルは、「ＢＢ」の入賞が成立したことを契機として補助期間の発生回数を決定する際に参照される（図２１のＳＴ１０１）。
【００７１】
図７（Ａ）は、上記「ＢＢ」の入賞時の組合せが“赤７―赤７―赤７”である場合（図２１のＳＴ１０２でＹＥＳ）に参照される赤７用発生回数決定テーブルを示す。このテーブルでは、乱数抽出範囲“０〜３２７６７”のうち、補助期間の発生回数である“０回”、“２回”、“３回”、“５回”、“７回”、“８回”、“９回”、“１０回”、“１５回”、“２０回”、“２５回”及び“３０回”に当選となる乱数範囲が定められている。選択される確率を示す抽選値は、それぞれ順番に“２２４９６”、“４４６２”、“２２５９”、“２１１１”、“５１２”、“１２８”、“６４”、“５１２”、“６４”、“６４”、“６４”及び“３２”である。この抽選値が大きいほど、選択される確率が高い。
【００７２】
このテーブルにおいて補助期間が発生し得る回数（期待値）は、“１．２６回”であり、補助期間が発生し得る確率（補助期間当選確率）は、“０．３１”であり、補助期間が発生して継続する平均回数（平均継続回数）は、“４．０３回”である。
【００７３】
図７（Ｂ）は、上記「ＢＢ」の入賞時の組合せが“白７―白７―白７”である場合（図２１のＳＴ１０２でＮＯ）に参照される白７用発生回数決定テーブルを示す。このテーブルでは、乱数抽出範囲“０〜３２７６７”のうち、補助期間の発生回数である“０回”、“５回”、“１０回”、“１５回”、“２０回”、“２５回”、“３０回”及び“１００回”に当選となる乱数範囲が定められている。抽選値は、それぞれ順番に“２９３５６”、“１０２４”、“１１５２”、“７６８”、“２４４”、“１２８”、“６４”及び“３２”である。
【００７４】
このテーブルにおいて、期待値は、“１．２６回”であり、補助期間当選確率は、“０．１０”であり、平均継続回数は、“１２．１２回”である。
【００７５】
上記図７（Ａ）に示すテーブルと図７（Ｂ）に示すテーブルは、期待値が同じであるが、補助期間当選確率及び平均継続回数が異なる。詳細には、図７（Ａ）に示すテーブルは、図７（Ｂ）に示すテーブルに比べて補助期間が発生する確率は高いが、平均継続回数が少ない。一方、図７（Ｂ）に示すテーブルは、図７（Ａ）に示すテーブルに比べて補助期間が発生する確率は低いが、平均継続回数が多い。
【００７６】
上記図７（Ａ）に示すテーブルと図７（Ｂ）に示すテーブルのうち、どちらのテーブルにより補助期間の発生回数が決定するかは、「ＢＢ」が内部当選したとき、遊技者が「目押し」によって、“赤７―赤７―赤７”の図柄組合せで「ＢＢ」の入賞を成立させるか、“白７―白７―白７”の図柄組合せで「ＢＢ」の入賞を成立させるかによって定められる。すなわち、遊技者は、図７（Ａ）に示すテーブルと図７（Ｂ）に示すテーブルのうち、どちらのテーブルにより発生回数を決定させるかを自分の意思で決めることができる。これにより、遊技者は、自分の趣向に合ったゲーム性を選択できる。すなわち、この実施例では、補助期間が発生する確率は高いが、平均継続回数が少ない遊技と、補助期間が発生する確率は低いが、平均継続回数が多い遊技のどちらにするかを決めることができる。
【００７７】
次に、図８を参照して、天井用発生回数決定テーブルについて説明する。
【００７８】
このテーブルでは、乱数抽出範囲“０〜１６３８３”のうち、補助期間の発生回数である“１回”、“２回”、“５回”、“１０回”及び“３０回”に当選となる乱数範囲が定められている。抽選値は、それぞれ順番に“８０００”、“５０００”、“２２００”、“１０８０”　及び“１０４”である。
【００７９】
この天井用発生回数決定テーブルは、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が所定の値（具体的には、“１０００”）になった後、ベルの小役の入賞が１０回成立した場合（後述の図１８のＳＴ７３の判別が“ＹＥＳ”）に参照される。
【００８０】
次に、図９を参照して、補助期間発生抽選テーブルについて説明する。
【００８１】
図９に示すテーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。この補助期間発生抽選テーブルは、補助期間の発生条件のいずれかが成立した後に使用される。具体的には、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“０”であり（図２２のＳＴ１１１の判別が“ＮＯ”）、発生回数貯留カウンタの値が“１以上”であるとき（図２２のＳＴ１１３の判別が“ＹＥＳ”）、後述の図２４に示す処理で使用される。
【００８２】
次に、図１０、図１１、及び図１２を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００８３】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“白７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００８４】
図１０は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８５】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００８６】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００８７】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００８８】
以上のように、図１０に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８９】
図１１は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１０に示すものと同じである。
【００９０】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００９１】
以上のように、図１１に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００９２】
図１２は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１０に示すものと同じである。
【００９３】
図１２において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００９４】
以上のように、図１２に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００９５】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“６種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“１（対応する停止順序は「左中右」）”が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図１１及び図１２に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“２”、“３”、“４”、“５”、又は“６”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００９６】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１３〜図１５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０１】
図１４のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号を決定する（ＳＴ１５）。具体的には、テーブル番号“１”〜“６”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“１”〜“６”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【０１０２】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含み、後述の図１７のＳＴ６１で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１７）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１０３】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０４】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１５のＳＴ２４に移る。
【０１０５】
図１５のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２８）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３１）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０６】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０７】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。続いて、ＳＴ２に移る。
【０１０８】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４２では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４３では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１１０】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ＳＴ４４において、図１４のＳＴ１８の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。ＳＴ４５では、図１４のＳＴ１５で決定したテーブル番号、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“１”が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【０１１１】
ＳＴ４６では、当り用停止制御テーブル（図１０）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ４６の後、はずれ用の停止制御テーブル（図１１、図１２）が使用される場合がある。
【０１１２】
ＳＴ４７では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４８では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図１１）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図１１に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１３】
ＳＴ４９では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図１２）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図１２に示す停止制御テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ４８の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１４】
図１４のＳＴ１８の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ５０において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つテーブル番号が“１，６”で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、テーブル番号が“２，４”で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、又はテーブル番号が“３，５”で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合である。ＳＴ５０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【０１１５】
次に、図１７〜図２４を参照して、副制御回路７２の制御処理について説明する。
【０１１６】
図１７を参照して、メイン処理について説明する。
【０１１７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ６１）。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６２では、後で図１８を参照して説明する天井セット処理を行い、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、後で図２０を参照して説明するＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウント処理を行い、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６４では、後で図２１を参照して説明するＢＢ入賞時用補助期間抽選処理を行い、ＳＴ６５に移る。ＳＴ６５では、後で図２２を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ＳＴ６１に移る。
【０１１８】
次に、図１８を参照して、天井セット処理について説明する。この天井セット処理は、第２の発生条件の成否の判別等を行う処理である。
【０１１９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値は、“１０００”以上であるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６３に移る。ＳＴ７２では、後で図１９を参照して説明する天井付近用演出開始処理を行う。この後、ＳＴ７３に移る。
【０１２０】
ＳＴ７３では、前回のゲームにおいてベルの小役の入賞が１０回成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６３に移る。
【０１２１】
ＳＴ７４では、天井用発生回数決定テーブル（図８）をセットする。続いて、乱数抽選を行う（ＳＴ７５）。具体的には、天井用発生回数決定テーブル、及び“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し（ＳＴ７６）、図１７のＳＴ６３に移る。
【０１２２】
次に、図１９を参照して、天井付近用演出開始処理について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、天井付近用演出中か、すなわち天井付近用演出が行われているか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１８のＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８２に移る。
【０１２４】
ＳＴ８２では、図４（Ｂ）に示す天井付近用演出表示画像を表示する。続いて、停止操作音を通常用停止操作音から天井付近用停止操作音に変更する（ＳＴ８３）。この後、図１８のＳＴ７３に移る。
【０１２５】
次に、図２０を参照して、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウント処理について説明する。
【０１２６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、前回のゲームの終了時にＢＢの入賞成立を示す入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９２に移る。
【０１２７】
ＳＴ９２では、補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のＳＴ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９３に移る。
【０１２８】
ＳＴ９３では、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算し、図１７のＳＴ６４に移る。ここで、実施例では、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタは、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び補助期間のゲームの回数を計数しないようにしているが、このゲームの回数を計数することもできる。
【０１２９】
ＳＴ９４では、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値をクリアする。ここで、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値は、いわゆる設定の変更時においてもクリアされる。上記のように、実施例では、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値をクリア（更新）するようにしているが、任意の値に更新するようにしてもよい。次に、天井付近用演出中か、すなわち天井付近用演出が行われているか否かを判別する（ＳＴ９５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９６に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６４に移る。
【０１３０】
ＳＴ９６では、図１９の天井付近用演出開始処理によって行われた天井付近用演出を終了させる。詳細には、図４（Ａ）に示す通常用演出表示画像を表示、すなわち、“照明”Ｂを点灯状態から消灯状態で表示し、停止操作音を天井付近用停止操作音から通常用停止操作音に戻す。
【０１３１】
次に、図２１を参照して、ＢＢ入賞時用補助期間抽選処理について説明する。このＢＢ入賞時用補助期間抽選処理は、上述の第１の発生条件の成否の判別等を行う処理である。
【０１３２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、前回のゲームの終了時にＢＢの入賞成立を示す入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６５に移る。
【０１３３】
ＳＴ１０２では、入賞時の図柄組合せが“赤７―赤７―赤７”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４に移る。
【０１３４】
ＳＴ１０３では、図７（Ａ）の赤７用発生回数決定テーブルをセットする。この後、ＳＴ１０５に移る。
【０１３５】
ＳＴ１０４では、図７（Ｂ）の白７用発生回数決定テーブルをセットする。この後、ＳＴ１０５に移る。
【０１３６】
ＳＴ１０５では、乱数抽選を行う。具体的には、赤７用発生回数決定テーブル又は白７用発生回数決定テーブル、及び“０”〜“３２７６７”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し（ＳＴ１０６）、図１７のＳＴ６５に移る。
【０１３７】
次に、図２２を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【０１３８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。ここで、補助期間ゲーム回数カウンタの値は、後述の図２４のＳＴ１３７で“２０”にセットされ、後述の図２３のＳＴ１２１で“１”減算される。ＳＴ１１１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１３に移る。ＳＴ１１２では、後で図２３を参照して説明する停止順序報知処理を行い、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１３９】
ＳＴ１１３では、発生回数貯留カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６１に移る。ＳＴ１１４では、後で図２４を参照して説明する補助期間発生抽選処理を行い、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１４０】
次に、図２３を参照して、停止順序報知処理について説明する。
【０１４１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“１”減算する（ＳＴ１２１）。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する（ＳＴ１２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２４に移る。
【０１４２】
ＳＴ１２３では、テーブル番号に基づいて停止順序を報知するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ１２４に移る。ここで、ＳＴ１２３の結果、表示画面５ａの表示内容は、例えば図１に示すものとなる。
【０１４３】
ＳＴ１２４では、発生回数貯留カウンタ及び補助期間ゲーム回数カウンタの値は“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２５に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１４４】
ＳＴ１２４では、現在補助期間であることを示す補助期間作動フラグをクリアする。この後、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１４５】
次に、図２４を参照して、補助期間発生抽選処理について説明する。
【０１４６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間発生抽選テーブル（図９）に基づいて乱数抽選を行う（ＳＴ１３１）。具体的には、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかを当選とする。次に、上記ＳＴ１３１で「発生」に当選したか否かを判別する（ＳＴ１３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３３に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１４７】
ＳＴ１３３では、天井付近用演出中か、すなわち天井付近用演出が行われているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１３５に移る。
【０１４８】
ＳＴ１３４では、図２０のＳＴ９６と同じように天井付近用演出終了処理を行う。この後、補助期間作動フラグをセットし（ＳＴ１３５）、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値を“０”にする（ＳＴ１３６）。
【０１４９】
ＳＴ１３７では、補助期間の発生に当選したことから補助期間ゲーム回数カウンタに“２０”をセットし、ＳＴ１３８に移る。ＳＴ１３８では、発生回数貯留カウンタの値を“１”減算し、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１５０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５１】
実施例では、天井付近用演出は、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”以上になると行われるが、これに限らず、天井の発生まで、すなわち、天井発生の契機となる最終的な条件の前に特定の条件を複数定め、その特定の条件を満たしていくごとに異なった演出を行うようにしてもよい。例えば、実施例では、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”以上になると全ての“照明”が点灯状態で表示されるようにしているが、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”になると“照明”を１つ点灯状態にし、“１０１０”になるともう１つの“照明”を点灯状態にし、“１０２０”になると更にもう１つの“照明”を点灯状態にするようにしてもよい。また、上記特定の条件を満たしていくごとに天井付近用停止操作音を異ならせてもよい。
【０１５２】
また、実施例では、天井付近用演出として、天井付近用演出表示画像及び天井付近用停止操作音を用いているが、これに限られない。例えば、天井付近用演出として、ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウンタの値が“１０００”になった後、天井が発生するまで、遊技者が所定の操作手段（例えば、内部に振動装置が設けられた停止ボタン）を操作することにより、その所定の操作手段が振動するようにしてもよい。すなわち、遊技者の視覚、聴覚以外の感覚である触覚に働きかけて報知する。
【０１５３】
また、実施例では、“赤７―赤７―赤７”及び“白７―白７―白７”の図柄組合せで前述のようにゲーム性を選択できるようにしているが、これに限らず、別の図柄組合せであってもよい。また、入賞成立を構成する図柄組合せに限らず、特定の図柄組合せを定め、その特定の図柄組合せを揃えることにより、ゲーム性を選択できるようにしてもよい。
【０１５４】
また、実施例では、計数手段の計数開始の契機となる所定の時点として、ＢＢ遊技状態が終了した後を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、補助期間が終了した後、ＲＢ遊技状態が終了した後、或いはこれらの組合せ等を採用することもできる。
【０１５５】
また、実施例では、表示手段として、液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び表示手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び表示手段を実現することができる。
【０１５６】
また、遊技者にとって有利な状況は、前述の補助期間に限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよい。
【０１５７】
「再遊技」の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技状態」）、
基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、
所定の役の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「小役の集中」）、又は
「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間、
特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間。
【０１５８】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図４】液晶表示画面に表示される画像の一例を示す図。
【図５】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】ＢＢ用発生回数決定テーブルを示す図。
【図８】天井用発生回数決定テーブルを示す図。
【図９】補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図１０】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１１】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１２】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１３】主制御回路のメインフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１７】副制御回路のメイン処理を示すフローチャート。
【図１８】天井セット処理を示すフローチャート。
【図１９】天井付近用演出開始処理を示すフローチャート。
【図２０】ＢＢ・ＡＴ間ゲーム回数カウント処理を示すフローチャート。
【図２１】ＢＢ入賞時用補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図２２】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図２３】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図２４】補助期間発生抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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