(57)【要約】【課題】遊技者の好みに応じて内部状態と関連する遊技演出が行われる頻度を変えることを可能とする。【解決手段】スロットマシン１は、始動レバー２５の操作によってリール５，７，９が回転を開始し、リール停止ボタン２７，２８，２９を操作することでリール５，７，９を停止させる。直前のゲームでリール５，７，９が回転開始してから経過した時間が最低遊技時間に満たない場合は、始動レバーが操作されてもリール５，７，９の回転が待機される。このスロットマシン１では、始動レバー２５が操作されると、内部状態が抽選され、内部状態に関連した予告音がスピーカ４６より出力される。スピーカ４６から予告音が出力される頻度は、リールの回転が待機されたときと待機されないときとで異なるように設定される。【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部の操作によって遊技装置の作動が開始され、遊技装置の作動停止時の停止態様に応じて特典を付与するゲームが繰返し行われるとともに、
直前のゲームにおける遊技装置の作動開始時から前記直前のゲーム終了後の次のゲームにおける始動操作部の操作時までに経過した時間が予め設定された最低遊技時間に満たない場合に最低遊技時間が経過するまで遊技装置の作動開始が待機される遊技機であって、
遊技装置の作動毎に、作動停止時に遊技装置がとり得る停止態様を決める内部状態を抽選する手段と、
その抽選手段により抽選される内部状態と関連する遊技演出を行なう手段とを有し、
その遊技演出手段の作動率が、遊技装置の作動開始が待機されたときと作動開始が待機されなかったときとで異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技演出手段が作動する作動タイミングがゲームの開始から終了までの間に複数設定されており、遊技演出手段の作動率が作動タイミング毎に異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記の設定された複数の作動タイミングには、始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までの間に設定された第１作動タイミングと、遊技装置の作動開始以後に設定された第２作動タイミングが含まれることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技演出手段によって行われる遊技演出は、抽選手段によって抽選された内部状態と一致する第１態様又は抽選された内部状態とは一致しない第２態様のいずれかであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
第１作動タイミングと第２作動タイミングとでは、第１態様の遊技演出が行われる確率が異なることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
第２作動タイミングより第１作動タイミングの方が、第１態様の遊技演出が行われる確率が高いことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選手段によって抽選が行われる抽選タイミングがゲームの開始から終了までの間に複数設定されており、抽選手段によって抽選が行われた後の作動タイミングで遊技演出手段が作動することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項８】
前記の設定された複数の抽選タイミングには、始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までの間に設定された第１抽選タイミングと、遊技装置の作動開始以後に設定された第２抽選タイミングが含まれ、
第１抽選タイミングで抽選が行われると第１作動タイミング又は第２作動タイミングで遊技演出が行われ、第２抽選タイミングで抽選が行われると第２作動タイミングで遊技演出が行われ、
第１作動タイミングにおける遊技演出手段の作動率が、第２作動タイミングにおける遊技演出手段の作動率よりも低くなることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
遊技装置の作動を停止するために遊技者によって操作される停止操作部をさらに有し、前記遊技演出手段で行われる遊技演出は、停止操作部の操作を補助する演出であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、始動操作部の操作によって遊技装置が作動を開始し、その作動が停止したときの遊技装置の停止態様に応じて遊技者に特典が付与される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】例えばスロットマシン等の遊技機では、遊技装置の作動と停止を１つの遊技単位（以下、ゲームという）とし、このゲームを繰返し行なうことで遊技が進行する。各ゲームにおいては、作動停止時の遊技装置の停止態様に応じて遊技者に特典（典型的には、メダル等の遊技媒体の払出し）が付与される。遊技装置は始動操作部が操作されることで起動されることから、各ゲームの時間間隔は、基本的には、遊技者が始動操作部を操作する時間間隔によって決まる。しかしながら、各ゲームの時間間隔を完全に遊技者に任せることは、健全な遊技を維持する観点から好ましくない。このため、この種の遊技機では、直前のゲームの遊技装置の作動開始時から次のゲームの始動操作部の操作時までに経過した時間が予め設定された最低遊技時間に満たない場合に、最低遊技時間が経過するまで遊技装置の作動開始を待機するようになっている。
【０００３】
かかる遊技機においては、作動停止時に遊技装置がとり得る停止態様は、遊技装置の作動毎に抽選される内部状態によって決まる。例えば、前記のスロットマシンにおいては、遊技装置がとり得る停止態様、すなわち、図柄表示装置に停止表示され得る図柄の組合せは、作動毎に抽選される内部状態によって決まる（ただし、スロットマシンでは、遊技者による停止操作部の操作によって遊技装置の停止が行われるため、抽選された内部状態で停止させるためには遊技者が適切なタイミング及び／又は操作順序で停止操作部を操作する必要がある。）。
このように、遊技装置の作動停止時にとり得る停止態様、すなわち、遊技者に特典が付与され得るか否かは、抽選された内部状態によって決まっているため、どのような内部状態が抽選されたかは遊技者の大きな関心事となる。このため、従来から、遊技装置の作動開始時等に抽選された内部状態と関連する遊技演出を行うことで、遊技の興趣を高めることを狙った遊技機が開発されている。
この従来の遊技機では、遊技装置の作動開始時に特殊な効果音等が発せられることで、特典が付与される停止態様となる内部状態が抽選されたことを遊技者に報知する。したがって、遊技装置の作動開始時に発せられる効果音の有無によって当該ゲームに対する遊技者の期待感に変化が付き、遊技者は遊技をより楽しむことが可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この種の遊技機では、特典が付与され得る内部状態が抽選される確率は低めに設定されている。このため、特典が付与され得る内部状態が抽選された場合にのみ遊技演出を行うこととすると、遊技演出が行われる回数が少なくなり過ぎることとなる。そこで、上述の従来の遊技機では、特典が付与され得る内部状態が抽選されていない場合にも、遊技演出（いわゆる、ガセの遊技演出）を行うようになっている。
かかる構成においては、ガセの遊技演出を多く行うほど遊技演出の頻度は高くなるが、逆に遊技演出時に遊技者が抱く期待感は低くなる。一方、ガセの遊技演出を少なくすると、遊技演出時に遊技者が抱く期待感は高められるものの、遊技演出の頻度は低くなる。遊技者によっては、遊技演出時の期待感は高くなくても遊技演出が行われる頻度が高い方が面白いという者もいれば、遊技演出が行われる頻度は低くても遊技演出時の期待感が高い方が面白いという者もいる。しかしながら、従来の遊技機では、遊技演出の頻度を遊技者がコントロールすることはできず、どちらの遊技者にも好まれる遊技機とすることはできなかった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の好みに応じて遊技演出が行われる頻度を変えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】上記課題を解決するために請求項１に記載の遊技機は、始動操作部の操作によって遊技装置の作動が開始され、遊技装置の作動停止時の停止態様に応じて特典を付与するゲームが繰返し行われるとともに、直前のゲームにおける遊技装置の作動開始時から前記直前のゲーム終了後の次のゲームにおける始動操作部の操作時までに経過した時間が予め設定された最低遊技時間に満たない場合に最低遊技時間が経過するまで遊技装置の作動開始を待機する遊技機であって、遊技装置の作動毎に、作動停止時に遊技装置がとり得る停止態様を決める内部状態を抽選する手段と、その抽選手段により抽選される内部状態と関連する遊技演出を行なう手段とを有する。そして、その遊技演出手段の作動率が、遊技装置の作動開始が待機されたときと作動開始が待機されなかったときとで異なる。
上記遊技機では、遊技装置の作動が待機されたときと待機されないときとで遊技演出手段の作動率（すなわち、遊技演出の頻度）が異なる。このため、どちらか一方における遊技演出の頻度を高くし、どちらか他方における遊技演出の頻度を低くすることができる。遊技装置の作動を待機させるか否かは、遊技者による始動操作部の操作によって決まる。このため、遊技者は自己の好みに応じて、遊技装置の待機の有無を決定し、これによって好みの遊技演出頻度で遊技を行うことができる。
【０００７】
遊技演出手段が作動する作動タイミングがゲームの開始から終了までの間に複数設定されており、遊技演出手段の作動率が作動タイミング毎に異なることが好ましい。
このような構成によると、遊技演出手段が作動したタイミングによって、遊技者はその遊技演出がどのような作動率で行われたかを認識することができる。
【０００８】
前記の設定された複数の作動タイミングには、始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までの間に設定された第１作動タイミングと、遊技装置の作動開始以後に設定された第２作動タイミングが含まれることが好ましい。
すなわち、遊技装置の作動が待機されないと始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までに要する時間は短いため、第１作動タイミングで遊技演出が行われても、その遊技演出が第１作動タイミングで行われたか、第２作動タイミングで行われたかを認識することはできない。このため、遊技演出が第１作動タイミングで行われたか否かを知りたければ、遊技者は遊技装置の作動が待機されるよう始動操作部を操作する必要がある。このため、上記の構成によると、（１）遊技装置の作動が待機された場合の遊技演出の作動率、（２）遊技演出が第１作動タイミングで行われたか否かの判別、という２つの事項を遊技者は検討して、遊技装置の作動を待機させるか否かを決定する必要がある。このため、遊技者の操作が遊技結果に与える影響度が大きくなり、遊技者にとってより面白みの高い遊技機となる。
【０００９】
また、前記遊技演出手段によって行われる遊技演出は、抽選手段によって抽選された内部状態と一致する第１態様又は抽選された内部状態とは一致しない第２態様のいずれかであることが好ましい。
この場合には、第１作動タイミングと第２作動タイミングとでは、第１態様の遊技演出が行われる確率が異なることが好ましい。このような構成によると、第１態様で遊技演出が行われる確率（すなわち、ガセでない遊技演出が行われる確率）が第１作動タイミングと第２作動タイミングとでは異なるため、行われた遊技演出が第１作動タイミングで行われたものか第２作動タイミングで行われたものかを判別したいという遊技者の欲求が強くなる。このため、遊技者は、遊技装置の作動が待機されるよう始動操作部を操作することとなるため、遊技機で行われる単位時間当りのゲーム数が増加し、遊技機の稼動率を高めることができる。さらには、第２作動タイミングより第１作動タイミングの方が、第１態様の遊技演出が行われる確率が高いことが好ましい。このような構成によると、第１作動タイミングで行われる遊技演出がガセでない確率が高くなるので、遊技者は第１作動タイミングで遊技演出が行われた場合を明確に認識したいという欲求が強くなる。このため、遊技装置の作動が待機されるよう始動操作部を操作しようという遊技者のインセンティブが高まり、遊技機の稼動率をより高めることができる。
【００１０】
また、遊技演出手段によって遊技演出を行うか否かの決定は、抽選手段によって内部状態が抽選された後に行われることが好ましい。このような構成では、内部状態が決まった後で遊技演出を行うか否かを決定できるため、遊技演出の信頼度（遊技演出がガセでない確率）を設定された値にコントロールすることができる。
この場合には、前記抽選手段によって抽選が行われる抽選タイミングがゲームの開始から終了までの間に複数設定されており、抽選手段によって抽選が行われた後の作動タイミングで遊技演出手段が作動することが好ましい。抽選手段による抽選タイミングが複数となるため遊技が多様化し、より面白みの高い遊技機となる。
さらには、前記の設定された複数の抽選タイミングには、始動操作部の操作から遊技装置の作動開始までの間に設定された第１抽選タイミングと、遊技装置の作動開始以後に設定された第２抽選タイミングが含まれ、第１抽選タイミングで抽選が行われると第１作動タイミング又は第２作動タイミングで遊技演出が行われ、第２抽選タイミングで抽選が行われると第２作動タイミングで遊技演出が行われ、第１作動タイミングにおける遊技演出手段の作動率が、第２作動タイミングにおける遊技演出手段の作動率よりも低くなることが好ましい。
【００１１】
なお、上記の各遊技機においては、遊技装置の作動を停止するために遊技者によって操作される停止操作部をさらに有し、前記遊技演出手段で行われる遊技演出は、停止操作部の操作を補助する演出であることが好ましい。
この遊技機では、遊技装置の作動の停止は遊技者による停止操作部の操作によって決まる。また、遊技演出手段で行われる遊技演出は、遊技者による停止操作部の操作を補助するものであるので、遊技演出が内部状態と一致したものであれば遊技者が特典を得ることができる確率は高くなる。このため、遊技演出がガセかガセでないか、すなわち、遊技演出手段の作動率が高いか低いかは重要な問題となり、上述した遊技機の作用効果をより高めることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）　上述した各請求項に記載の遊技機は、スロットマシンである。
（形態２）　上述した各請求項に記載の遊技装置は、２以上の図柄が帯状に配置された図柄列の一部を複数列表示する図柄表示装置である。
（形態３）　上述した各請求項に記載の遊技機の遊技演出手段は、特定の内部状態が抽選されたことを告知する遊技演出を行う。
（形態４）　第１作動タイミングは始動操作部が操作されたタイミングであり、第２作動タイミングは遊技装置の作動が開始されたタイミングである。
（形態５）　第１抽選タイミングは始動操作部が操作されたタイミングであり、第２抽選タイミングは遊技装置の作動が開始されたタイミングである。
【００１３】
【実施例１】本発明をスロットマシンに具現化した一実施例を、図面を参照して説明する。図１は本実施例に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。図１に示すように、スロットマシン１の前面パネル３には、左表示窓１１、中表示窓１３、右表示窓１５が設けられている。各表示窓１１，１３，１５の裏側には、後で詳述する図柄表示装置が配設されており、各表示窓１１，１３，１５からは図柄表示装置の左リール５、中リール７、右リール９のそれぞれが視認可能となっている。各リール５，７，９の外周上には、後述するように種々の図柄が配されている。各リール５，７，９が回転している状態では、各リール５，７，９が回転している状態が表示窓１１，１３，１５に表示される。各リール５，７，９が停止している状態では、各リール５，７，９に配された図柄の一部（本実施例では３個）が各表示窓１１，１３，１５に表示される。
【００１４】
各表示窓１１，１３，１５の下方には、払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０、クレジット表示部２０が設けられている。
払出し枚数表示部３２は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部３１は、ビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。ビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０は、各リール５，７，９のうち２つが停止したときに、残り１つが停止してビッグボーナス図柄が入賞する可能性がある状態（ビッグボーナス図柄テンパイ状態）で点灯する。クレジット表示部２０は、メダルの貯留枚数（クレジット枚数）を表示する。本実施例のスロットマシン１では５０枚までメダルが貯留可能であり、メダルが貯留されている状態では次のゲームの際にメダルを投入する必要がなく、次に説明するベットボタンを操作するだけで良い。
【００１５】
上述した各表示部３２，３１，３０，２０の下方には、遊技者によって操作される３つのベットボタン２２，２３，２４が設けられている。ベットボタン２２，２３，２４は、スロットマシン１にメダルが貯留されているときに、次に行うゲームのためのメダルを投入するボタンである。
ＭＡＸベットボタン２２は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最大のメダル数を投入するボタンである。本実施例では、１ゲームに最大３枚まで投入することができるため、３枚以上のメダルが貯留されているときに操作されると３枚のメダルが投入される。一方、２枚のメダルが貯留されているときに操作されると２枚のメダルが投入され、１枚のメダルが貯留されているときに操作されると１枚のメダルが投入される。なお、ビッグボーナスゲーム中のボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームでは１枚のメダルしか投入できないため、２枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン２２が操作されても、１枚のメダルしか投入されない。
また、１ベットボタン２３は１枚のメダルを投入するボタンであり、２ベットボタン２４は２枚のメダルを投入するボタンである。
【００１６】
上述の説明から明らかなように、本実施例のスロットマシン１では、１ゲーム当りに投入できるメダル枚数を１，２，３枚のいずれかから遊技者が選択する。選択されたメダル投入枚数が多いほど、ゲーム終了時に入賞か否かの判定を行う入賞ライン（すなわち、有効化された入賞ライン）の本数が多くなる。ここで、各ゲームにおいて有効化される入賞ラインとメダル投入数との関係について図２を参照して簡単に説明する。なお、同図において、丸印は各リール５，７，９上に描かれた図柄を表している。
本実施例のスロットマシン１では、リール５，７，９が停止したときに、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄郡（３行×３列）が所定の入賞ライン上に揃うと入賞と判定される。１枚のメダルが投入されたときは、図２（ａ）に示すように各リール５，７，９上にある中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。２枚のメダルが投入されたときは、図２（ｂ）に示すように横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが有効化される。３枚のメダルが投入されたときは、図２（ｃ）に示すように５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが有効化される。これら有効化された入賞ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が入賞ライン上に揃うと、遊技者が多くのメダルを獲得することができるビッグボーナスゲームや、レギュラーボーナスゲームに突入する。
【００１７】
なお、遊技者が投入したメダル投入数に応じて入賞ラインが有効化されるのに連動して、表示窓１１の左側方に配設されたメダルラインランプ１６〜１８Ｂが点灯する（図１参照）。具体的には、メダルが１枚投入されたときは、１メダルラインランプ１６のみが点灯する。メダルが２枚投入されたときは、１メダルラインランプ１６と、さらに２メダルラインランプ１７Ａ、１７Ｂが点灯する。メダルが３枚投入されたときは、前述した３つのランプと、さらに３メダルラインランプ１８Ａ、１８Ｂの計５つのランプが点灯する。
【００１８】
図１に戻って、各ベットボタン２２，２３，２４の右側方には、払出し配当表２６が配設されている。払出し配当表２６には、各図柄が入賞した際のメダル払出し枚数等が表示されている。本実施例では、「リンゴ」、「Ｒ」の図柄の横には、それぞれ１０枚、リプレイと印刷されており、また、「７」や「ＢＡＲ」の図柄の横には、それぞれビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームと印刷されている。また、「チェリー」の図柄が１つだけ描かれた横には２枚と印刷されている。
払出し配当表２６の右側方には、メダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は、スロットマシン１にメダルを投入するための投入口である。メダル投入口４５からメダルが投入されると、ゲームを開始することが可能となる。
【００１９】
上述したベットボタン２２，２３，２４や払出し配当表２６の下側には、始動レバー２５、リール停止ボタン２７，２８，２９が設けられている。
始動レバー２５は、図柄表示装置の各リール５，７，９の回転を起動するための操作部材である。メダルが投入された状態で始動レバー２５が操作されると、図柄表示装置の各リール５，７，９が回転を開始する。
リール停止ボタン２７，２８，２９は、リール５，７，９のそれぞれに対応して設けられ、対応するリールの回転を停止させるボタンである。具体的には、左リール停止ボタン２７は左リール５の回転を停止させ、中リール停止ボタン２８は中リール７の回転を停止させ、右リール停止ボタン２９は右リール９の回転を停止させる。
また、始動レバー２５の左下方には、クレジット精算ボタン２１が設けられている。クレジット精算ボタン２１は、メダルの貯留（クレジット）を解除するボタンである。クレジット清算ボタン２１が操作されると、スロットマシン１に貯留されていたメダルが払い戻される。
【００２０】
また、表示窓１５の右方には、スタートランプ３５、メダル投入ランプ３７、リプレイランプ３９、レギュラーボーナスランプ４１、ビックボーナスランプ４３が配設されている。
スタートランプ３５は、始動レバー２５が操作可能か否かを表示するランプである。具体的には、始動レバー２５が操作不可能なときに消灯し、始動レバー２５が操作可能なときに点灯する。始動レバー２５が操作不可能なときとは、例えば、リール５，７，９のいずれかが回転しているとき又はメダルが投入されていないとき等である。
メダル投入ランプ３７は、メダルの投入が可能か否かを表示するランプである。具体的には、メダルが投入不可能なときに消灯し、メダルが投入可能なときに点灯する。メダルが投入不可能なときとは、例えば、リール５，７，９のいずれかが回転しているとき又はリプレイゲームが行われているとき等である。
リプレイランプ３９は、リプレイゲーム中であることを表示するランプであり、リプレイ図柄７３が入賞したときに点灯される。レギュラーボーナスランプ４１、ビックボーナスランプ４３は、それぞれレギュラーボーナスゲーム中、ビックボーナスゲーム中であることを表示するランプである。
【００２１】
さらに、前面パネル３の上方部には液晶表示器４４が備えられている。液晶表示器４４には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム中に行われる各種演出が表示され、また、各ボーナスゲームでの獲得メダル数が表示される。また、スロットマシン１の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口３３、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿３４が配設されている。さらに、メダル払出し口３３の左右には後で詳述する予告音、ＢＧＭ等を出力する２個のスピーカ４６が配設されている。
【００２２】
上述のように構成される前面パネル３の裏側には図柄表示装置が配される。図３は図柄表示装置の斜視図である。図３に示すように、図柄表示装置のフレーム５６には、３つのブラケット５７ａ〜５７ｃが固定されている。ブラケット５７ａ〜５７ｃにはステッピングモーター５０がそれぞれ取付けられ、各ステッピングモーター５０の回転軸には、リール５，７，９が取付けられている。
図４に左リール５の斜視図を示している。左リール５は、リールドラム５３と、リール帯６から構成される。リールドラム５３は、円筒状に形成された外周部５３ａと、ステッピングモーター５０の回転軸が固定される結合部５１と、外周部５３ａと結合部５１とを連結する５つの連結部５２で構成されている。外周部５３ａには、複数の図柄からなる図柄列が配されたリール帯６が貼り付けられる。左リール５に貼り付けられたリール帯６、中リール７に貼り付けられたリール帯８、右リール９に貼り付けられたリール帯９のそれぞれに配された図柄列については後で詳述する。
【００２３】
連結部５２の一つには、連結部５２に対して垂直となるように遮蔽板６０が取付けられている。遮蔽板６０は、ブラケット５７ａに取付けられたホトセンサ５９に入射する光を遮蔽し、これによりリールドラム５３の回転位置が検出される。すなわち、ステッピングモーター５０が回転することでリールドラム５３が回転すると、遮蔽板６０はリールドラム５３が１回転する毎にホトセンサ５９に入射する光を遮蔽する。したがって、ホトセンサ５９は、遮蔽板６０によって光が遮られたタイミングを検出し、これによってリールドラム５３の回転位置を検出する。
また、ブラケット５７ａにはランプケース４７が取付けられている。ランプケース４７は、図柄表示装置が遊技機１に組み付けられたときに、表示窓１１に対向する位置となる。ランプケース４７には、表示窓１１に表示される３つの図柄に対応した３つの区画が設けられており、各区画にはバックランプ４７ａ〜４７ｃが取付けられている。したがって、バックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯することで、左表示窓１１に表示される各図柄が照らし出される。
なお、中リール７、右リール９も、上述した左リール５と同様に構成されるため、ここではその詳細な説明を省略する。
【００２４】
上述した図柄表示装置の各リール帯６，８，１０に配された図柄列について説明する。図５（ａ）〜（ｃ）は、リール帯６，８，１０のそれぞれに配された図柄列を示している。
図５（ａ）に示す図柄７０は、数字の「７」で構成されたビッグボーナス図柄である。ビッグボーナス図柄７０が有効な入賞ライン上に揃うと、ビッグボーナスゲームが開始される。、また、図柄７１は、「ＢＡＲ」というアルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄である。レギュラーボーナス図柄７１が有効な入賞ライン上に揃うと、レギュラーボーナスゲームが開始される。
図柄７２は、「チェリー」を模した小役図柄である。小役図柄７２は、左表示窓１１の上・中・下段のいずかで停止すると、入賞ラインごとにメダルが２枚払出される。例えば、メダルを３枚投入したゲームで、チェリーの小役図柄７２が左表示窓１１の上段に停止したときは、有効な２本の入賞ライン（図４のＬ２ＡとＬ３Ａのライン）上に位置するため、４枚のメダルが払出される。なお、小役図柄７２は、有効な入賞ライン上に３つ揃うことを要さない（左表示窓１１にのみ停止すればよい）ので単図柄と呼ばれる。
図柄７３は、記号「Ｒ」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ図柄７３が、有効な入賞ライン上に揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルをベットすることなく前回の遊技と同一の有効な入賞ラインで遊技を行うことができる。また、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄７３が有効な入賞ライン上に揃うと、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるＪＡＣ図柄が揃うと１５枚のメダルが払出される。多くのスロットマシンではＪＡＣ図柄とリプレイ図柄は兼用されており、本実施例のスロットマシン１でもリプレイ図柄７３がＪＡＣ図柄となっている。したがって、本実施例のボーナスゲーム中にリプレイ図柄７３が有効な入賞ライン上に揃うと１５枚のメダルが払出される。
図柄７４は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。小役図柄７４が有効な入賞ライン上に揃うと、１０枚のメダルが払出される。
【００２５】
上述のように構成されるスロットマシン１において、遊技処理動作を制御する制御回路１００、表示／音声制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について図６を参照して説明する。
制御回路１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６から構成される。これらは、図示省略したバス線により相互に接続され、信号の入出力が行なわれる。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された所定の遊技制御プログラムに従ってスロットマシン１の各電装装置の動作を統括的に制御する。ＲＯＭ１０２に格納される遊技制御プログラムには、始動レバー２５が操作されたときに乱数値を取得する処理や、各リール５，７，９の停止位置を決定するための処理（リール停止制御）等が包含される。
ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子である。ＲＡＭ１０３には、スロットマシン１の状態を示す各種フラグ等が格納される。例えば、ビッグボーナスフラグ、レギュラーボーナスフラグ、リプレイフラグ、小役フラグ等のフラグが格納される。
カウンタ１０４は、所定の数値（本実施例では、１６３８３）を上限としたフリーランニングカウンタである。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から出力された信号を受信すると、そのときにカウントされている数値を取得してレジスタに保持する。レジスタに保持された数値がビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役等の当り値と一致すると、ＲＡＭ１０３の該当するフラグがＯＮされるようになっている。例えば、レジスタに保持された数値がビッグボーナスの当り値と一致する場合には、ＲＡＭ１０３のビッグボーナスフラグがＯＮされる。
【００２６】
入力制御回路１０５は、入力する信号を制御回路１００内で処理可能な信号に変換し、変換した信号をＣＰＵ１０１等に出力する回路である。入力制御回路１０５には、ベットボタン２２〜２４、始動レバー２５、リール停止ボタン２７〜２９及び貯留精算スイッチ２１等が接続されている。これらの操作スイッチ類が遊技者によって操作されると、これらのスイッチ類から制御回路１００（詳しくは、入力制御回路１０５）に向かって信号が出力される。
また、入力制御回路１０５には、メダルセレクタ１０８、払出しメダルセンサ１３１及びホトセンサ５９が接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口４５に投入されたメダルを検出して検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０から払出されるメダルを検出して検出信号を出力する。ホトセンサ５９は、ホトセンサ５９への入射光が遮られると、検出信号（リセットパルス）を出力する。
【００２７】
出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を、後述する表示／音声制御回路１２０や、各種駆動装置（ステッピングモーター５０、ホッパー１３０等）に出力する。ステッピングモーター５０は、制御回路１００から出力される駆動信号によって回転する。ホッパー１３０は、制御回路１００から出力される信号に基づいて、入賞した図柄に応じたメダルの払い出しを行なう。
【００２８】
表示／音声制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６から構成される。
ＣＰＵ１２１は、制御回路１００から出力されたコマンドデータに基づいてビッグボーナス図柄テンパイ表示ランプ３０等の各種ランプ、クレジット表示部２０等の各種表示部及び液晶表示器４４の表示制御を行なう。各種ランプ３０等や各種表示部２０等は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する駆動信号により点灯する。また、ＣＰＵ１２１は、後で詳述するように予告演出を行うか否かを決定する処理や、予告演出が決定されたときにスピーカ４６から予告音を出力する処理を行う。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１から出力された信号に基づいて所定の画像を液晶表示器４４に表示させる。具体的には、ＶＤＰ１２２は、ＲＯＭ１２３に格納された表示用データを用いてＣＰＵ１２１から出力された信号に応じた画像データを作成し、作成した画像データを液晶表示器４４に出力する。
なお、表示／音声制御回路１２０によって点灯されるランプとしては、他にもメダルラインランプ１６〜１８Ｂ、ベットボタン２２〜２４、リプレイランプ３９等があり、また、表示／音声制御回路１２０によって表示制御される表示部としては、他にも払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１等があるが、図６ではこれらの図示を省略している。
【００２９】
上述のように構成されるスロットマシン１において、メダルの投入（ベット）から入賞処理までの１回のゲーム内に制御回路１００及び表示／音声制御回路１２０が行う処理について図７及び図８を参照して説明する。
図７に示すように、制御回路１００は、まず、メダルが投入されたか否か、又は、ベットされたか否かの判定を行なう（Ｓ１０）。メダル投入口４５にメダルが投入、あるいは、各ベットボタン２３〜２５のいずれかが操作されていれば「ＹＥＳ」と判定し、そうでなければ「ＮＯ」と判定する。
メダルがベットされている場合〔ステップＳ１０でＹＥＳ〕は、ベットボタン受付処理又はメダル投入受付処理が行われ（Ｓ１２）、当該ゲームにおける有効ラインが設定される（Ｓ１４）。したがって、ステップＳ１２で受付けられたメダル枚数に応じて、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの中から対応する入賞ラインが有効化される。次いで、始動レバー２５の操作が有効化され（Ｓ１６）、ステップＳ１８に進む。
ステップＳ１８では、始動レバー２５が有効で、かつ、始動レバー２５が操作されたか否かの判定を行なう。始動レバー２５が有効で、かつ、始動レバー２５が操作されている場合〔ステップＳ１８でＹＥＳ〕はステップＳ２０に進む。逆に、始動レバー２５が有効でなく及び／又は始動レバー２５が操作されていない場合〔ステップＳ１８でＮＯ〕は、ステップＳ１０に戻ってステップＳ１０からの処理を繰返す。したがって、入賞ラインが有効化されない限り、始動レバー２５を操作しても図柄表示装置は作動しないこととなる。
【００３０】
ステップＳ２０では始動レバー２５の無効処理を行い、次いで、当該ゲームの乱数を取得する（Ｓ２２）。具体的には、まず、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、カウンタ１０４は信号受信時にカウントしている数値をレジスタに保持する。レジスタに保持された数値はＣＰＵ１０１に読み込まれ、これによりＣＰＵ１０１は当該ゲームの乱数を取得する。
ステップＳ２２で乱数を取得すると、その取得した乱数がビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ、小役の当り値と一致するか否かの判別を行い、いずれかの当り値と一致している場合は該当するフラグをＯＮする（Ｓ２４）。例えば、ステップＳ２２で取得した乱数値が、ビッグボーナスの当り値と一致すれば、ビッグボーナスフラグをＯＮにする。なお、ステップＳ２２で取得した乱数値がいずれの当り値とも一致しなければ、いずれのフラグもＯＮすることなく、次のステップＳ２６に進む。
【００３１】
ステップＳ２６では、演出決定処理を行う。演出決定処理について、図８のフローチャートを参照して説明する。なお、ステップＳ２６の演出決定処理は、表示／音制御回路１２０で行われる。
図８に示すように、演出決定処理では、まず、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグがＯＮされているか否かを判定する（Ｓ５０）。
ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグがＯＮされている場合〔ステップＳ５０でＹＥＳ〕は、次に、遊技演出（すなわち、ボーナス予告音）を行うか否か及び遊技演出を行うタイミングを決定する（Ｓ５８）。
具体的な手順としては、まず、遊技演出を行うか否かを決定する。この際、遊技演出を行わないと決定される確率は５０％に設定されており、その結果、２回に１回の割合で遊技演出が行われることとなる。
遊技演出を行わないと決定した場合は、そのままステップＳ５８の処理を終了する。一方、遊技演出を行うと決定した場合は、次に、遊技演出を行うタイミングを決定する。すなわち、本実施例では、始動レバー操作時とリール回転開始時の２つのタイミングで遊技演出を行う。このため、当該ゲームの遊技演出をいずれのタイミングで行うかを決定する。本実施例では、始動レバー操作時に遊技演出を行う確率は４０％（ステップＳ５８で遊技演出を行うと決定された回数に対しては８０％）に設定されており、リール回転開始時に遊技演出を行う確率は１０％（ステップＳ５８で遊技演出を行うと決定された回数に対しては２０％）に設定されている。したがって、ガセでない遊技演出は、リール回転開始時よりも始動レバー操作時により多く行われるように設定されている。
なお、遊技演出を行うか否か、遊技演出をどのタイミングで行うかは、例えば、公知の乱数による抽選処理等を用いることができる。
【００３２】
一方、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグがＯＮされていない場合〔ステップＳ５０でＮＯ〕は、次に、全てのフラグがＯＦＦされているか否かを判定する（Ｓ５２）。
全てのフラグがＯＦＦされていない場合〔ステップＳ５２でＮＯ〕はステップＳ６０に進み、全てのフラグがＯＦＦされている場合〔ステップＳ５２でＹＥＳ〕は、遊技演出（いわゆる、ガセのボーナス予告音演出）を行うか否か及びその遊技演出を行うタイミングを決定する（Ｓ５４）。具体的な手順は、上述したステップＳ５８の処理と同一であるが、ステップＳ５４では、遊技演出を行う確率と、遊技演出を行う作動タイミング毎の確率が異なっている。すなわち、遊技演出を行う確率は１０％（遊技演出を行わない確率は９０％）に設定される。また、始動レバー操作時に遊技演出を行う確率は２％（ステップＳ５４で遊技演出を行うと決定した回数に対しては２０％）に設定され、リール回転開始時に遊技演出を行う確率は８％（ステップＳ５４で遊技演出を行うと決定した回数に対しては８０％）の確率に設定されている。したがって、ガセの遊技演出は、始動レバー操作時よりもリール回転開始時により多く行われるようになっている。
【００３３】
ステップＳ６０では、ステップＳ５４又はＳ５８で決定された内容に基づいて、レバー時演出フラグ又は回転時演出フラグをＯＮ／ＯＦＦする。したがって、ステップＳ５４又はＳ５８で始動レバー操作時に遊技演出を行うことに決定した場合はレバー時演出フラグをＯＮし、リール回転開始時に遊技演出を行うことに決定した場合は回転時演出フラグをＯＮする。一方、遊技演出を行わないと決定した場合は、レバー時演出フラグと回転時演出フラグを共にＯＦＦする。
【００３４】
上述の演出決定処理が終わると図７のステップＳ２８に戻って、レバー時演出フラグがＯＮされているか否かを判定する（Ｓ２８）。レバー時演出フラグがＯＮされていない場合〔ステップＳ２８でＮＯ〕はステップＳ３２に進み、レバー時演出フラグがＯＮされている場合〔ステップＳ２８でＹＥＳ〕は演出処理を行う（Ｓ３０）。すなわち、スピーカ４６からボーナス予告音を出力する。
【００３５】
ステップＳ３２では、ウェイトタイマが予め設定した設定時間（すなわち、請求項でいう最低遊技時間に相当する）だけカウントしたか否かを判定する。ウェイトタイマとは、リール５，７，９の回転を待機するか否かを判定するためのタイマであり、直前のゲームにおいてリール５，７，９が回転を開始するときにスタートされる。
ウェイトタイマが設定時間だけカウントしていない場合〔ステップＳ３２でＮＯ〕は、設定した時間がカウントされるまでステップＳ３２の処理を繰返し、ウェイトタイマが設定した時間だけカウントしている場合〔ステップＳ３２でＹＥＳ〕にはステップＳ３４に進む。したがって、直前のゲームでリール５，７，９が回転を開始したときから設定時間が経過しない限り、次のゲームで始動レバー２５が操作されてもリール５，７，９の回転は開始されない。すなわち、リール５，７，９の回転が待機されることとなる。
【００３６】
ステップＳ３４では、リール５，７，９の回転を許容するために始動フラグをＯＮし、次いでリール５，７，９の回転を開始する（Ｓ３６）。すなわち、制御回路１００は、ステッピングモータ５０に駆動信号を出力し、ステッピングモータ５０を駆動する。これによって、リール５，７，９が回転を開始し、表示窓１１，１３，１５には回転するリール５，７，９が視認される。
リール５，７，９の回転が開始されると、次に、回転時演出フラグがＯＮとなっているか否かが判定される（Ｓ３８）。回転時演出フラグがＯＮとなっていない場合〔ステップＳ３８でＮＯ〕にはステップＳ４２に進み、回転時演出フラグがＯＮとなっている場合〔ステップＳ３８がＹＥＳ〕にはスピーカ４６からボーナス予告音を出力する（Ｓ４０）。
【００３７】
ステップＳ４２では次のゲームのためにウェイトタイマをスタートさせる。次いで、遊技者のリール停止ボタン２７，２８，２９の操作に応じて各リール５，７，９を停止させる（Ｓ４４）。詳しくは、リール停止ボタン２７，２８，２９が適切に操作された場合は、ステップＳ２４でＯＮされたフラグと一致する図柄が入賞ライン上に揃うようリール５，７，９が停止する。例えば、ビッグボーナスフラグがＯＮされている場合は、ビッグボーナス図柄７０（すなわち、「７」）が入賞ライン上に揃うようリール５，７，９が停止する。一方、リール停止ボタン２７，２８，２９が適切に操作されなかった場合は、ステップＳ２４でＯＮされたフラグとは異なる図柄が入賞ライン上に揃うようリール５，７，９が停止する。なお、ステップＳ４４のリール停止制御は、従来公知のスロットマシンにおけるリール停止制御と同一であるため、ここではその詳細な説明を省略する。
【００３８】
各リール５，７，９が停止すると入賞処理を行う（Ｓ４６）。入賞処理では、表示窓１１，１３，１５に表示される図柄が、有効ライン上で入賞しているか否かの判定を行い、入賞している場合にはメダル等の払出しを行い、入賞していない場合には次のゲームのための準備処理（例えば、小役フラグやリプレイフラグのＯＦＦ等）を行って処理を終了する。ステップＳ４６の入賞処理も従来公知のスロットマシンにおける処理と同一であるため、ここではその詳細な説明を省略する。
【００３９】
上述の説明から明らかなように、上記スロットマシン１においては、始動レバー操作時とリール回転開始時の２つのタイミングのいずれかでボーナス予告音が出力される。
ここで、リール５，７，９の回転開始が待機されないときは、始動レバー操作時とリール回転開始時は略同一タイミングとなり、各タイミングにおける予告音演出を遊技者は区別することができない。このため、始動レバー操作時の予告音演出とリール回転開始時の予告音演出が同一のものと遊技者に認識され、始動レバー操作時（又はリール回転開始時）に予告音演出が行われる回数（スピーカ４６の作動率）が増加したように遊技者は認識する。
一方、リール５，７，９の回転開始が待機されると、始動レバー操作時の予告音演出とリール回転開始時の予告音演出は、異なるタイミングで行われた異なる遊技演出と認識される。このため、リールの回転が待機されたときは、リール回転が待機されないときと比較して、各タイミング（始動レバー操作時又はリール回転開始時）において予告音演出が行われる回数（スピーカ４６の作動率）が減少したように遊技者は認識する。したがって、遊技者はリール回転を待機させるか否かを決定することで、自己の好みにあった予告音演出の頻度（作動率）で遊技を行うことができる。すなわち、請求項１でいう「作動率が異なる」には、遊技演出の頻度が異なるように遊技者に認識される場合をも含まれる。
【００４０】
さらに、上記スロットマシン１においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが抽選される確率は低く設定される（本実施例では、１／３００）。したがって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが抽選されたときに決定される予告音演出（ガセでない予告音演出）の頻度は１／６００となり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが抽選されなかったときに決定される予告音演出（ガセの予告音演出）の頻度は２９９／３０００（≒１／１０）となる。また、ガセでない予告音演出を行うときは始動レバー操作時に多く遊技演出を行い、ガセの予告音演出はリール回転開始時に多く遊技演出を行う。その結果、始動レバー操作時の予告音演出は回数は少ないがその信頼性（ガセでない確率）は高く、リール回転開始時の予告音演出は回数は多いがその信頼性（ガセでない確率）は低くなる。したがって、ガセかガセでないかを区別したければ、遊技者はリール回転が待機されるように遊技を行うこととなり、スロットマシン１の稼動率を上げることが可能となる。
【００４１】
【実施例２】次に、上述したスロットマシン１を変形した実施例２に係るスロットマシンについて説明する。実施例２に係るスロットマシンも、上述した実施例１に係るスロットマシンと機械的・制御的構成は同一構成となる。しかしながら、実施例１に係るスロットマシン１では抽選タイミングが始動レバー２５の操作時だけであったのに対して、実施例２に係るスロットマシンでは抽選タイミングが始動レバー２５の操作時とリール回転開始時の２つで行われる点で異なる。以下、第１実施例と異なる部分についてのみ説明し、第１実施例と同一部分についてその説明を省略する。
【００４２】
図９に、実施例２に係るスロットマシンの始動レバー操作時以降に行う処理のフローチャートを示している。すなわち、図９は、実施例１のスロットマシン１で行われる処理の一部（図７のステップＳ１０〜Ｓ２０等）を省略したものである。
図９に示すように、始動レバーが操作されると、まず、抽選タイミングをいずれのタイミングとするかを抽選により決定する（Ｓ７０）。すなわち、始動レバー操作時に抽選を行うか、リール回転開始時に抽選を行うかを決定する。
次に、始動レバー操作時に抽選を行うか否かを判定する（Ｓ７２）。具体的には、ステップＳ７０で決定された抽選タイミングが始動レバー操作時であれば「ＹＥＳ」と判定し、決定された抽選タイミングがリール回転開始時であれば「ＮＯ」と判定する。
始動レバー操作時に抽選を行う場合〔ステップＳ７２でＹＥＳ〕は、当該ゲームが入賞可能か否かを決める乱数抽出を行い（Ｓ７４）、次いで、予告音演出を行うか否かの演出決定処理を行う（Ｓ７６）。この演出決定処理では、予告音演出を行うか否か、予告音演出を行う場合は予告音演出を行うタイミング（すなわち、始動レバー操作時かリール回転開始時か）を決定する。なお、ステップＳ７６の演出決定処理では、始動レバー操作時の予告音演出がガセでない確率を高くし、リール回転時に行われる予告音演出がガセである確率を高く設定している。ステップＳ７８では、始動レバー操作時に予告音演出を行うか否かを判定し、予告音演出を行う場合は予告音演出を行い（Ｓ８０）、予告音演出を行わない場合はステップＳ８２に進む。
ステップＳ８２では、ウェイトタイマがタイムアップしているか否かを判定し、タイムアップしていない場合は、先の処理に進むことなく待機する。ウェイトタイマがタイムアップしている場合は、リールの回転を開始する（Ｓ８４）。
次いで、リール回転時に抽選を行うか否かを判定する（Ｓ８６）。すなわち、ステップＳ７０で決定された抽選タイミングがリール回転時であるか否かを判定する。リール回転時に抽選を行わない場合〔ステップＳ８６でＮＯ〕は、ステップＳ９２に進み、リール回転時に抽選を行う場合〔ステップＳ８６でＹＥＳ〕はステップＳ８８に進む。
ステップＳ８８では、当該ゲームが入賞可能か否かを決める乱数抽出を行い、次いで、予告音演出を行うか否かの演出決定処理を行う（Ｓ９０）。ステップＳ９０の演出決定処理では、予告音演出を行うか否かを決定するだけで、予告音演出のタイミングは決定しない。予告音演出を行うタイミングはリール回転時しかないためである。なお、ステップＳ９０の演出決定処理は、ステップＳ７６の演出決定処理に比較して、ガセである予告音演出が多くなるように設定されている。すなわち、予告音演出が行うと決定される頻度が高く設定されている。
ステップＳ９２では、リール回転時に予告音演出を行うか否かを判定し、次いで、予告音演出を行う場合は予告音演出を行い（Ｓ９４）、予告音演出を行わない場合はステップＳ９６に進む。
ステップＳ９６では、次のゲームのためにウェイトタイマをスタートさせる。そして、第１実施例と同様に、リール停止（Ｓ９８）、入賞処理（Ｓ１００）を行って処理を終了する。
【００４３】
上述の説明から明らかなように、実施例２のスロットマシンでは、始動レバー操作時とリール回転時に抽選を行い、それぞれのタイミングで遊技演出を行うか否かの判定を行う。そして、始動レバー操作時に決定された遊技演出は、リール回転時に決定された遊技演出に比較して、ガセでない遊技演出となる確率が高く設定され、なおかつ、始動レバー操作時に決定された遊技演出でも、リール回転開始時に行う遊技演出よりも始動レバー操作時に行う遊技演出の方をガセでない確率を高くしている。このため、始動レバー操作時に行われる遊技演出の信頼性がより高められ、また、その出現頻度は低くなる。このため、遊技演出が始動レバー操作時に行われたか否かを知りたい遊技者は、リール回転が待機されるよう遊技を行うため稼動率の向上を図ることができる。
また、乱数の抽選が複数のタイミングで行われるため、いわゆる、乱数の狙い打ち等の不正行為を行うことが困難となり、遊技店の損失を未然に防止することが可能となる。
なお、上述の実施例２では、始動レバー操作時に抽選を行った場合は、始動レバー操作時又はリール回転開始時のいずれかで遊技演出を行うようにしたが、このような構成をとらず、単に知始動レバー操作時に抽選を行ったときは始動レバー操作時にのみ遊技演出を行うことが可能としても良い。
【００４４】
【実施例３】次に、上述した各実施例を変形したスロットマシンについて説明する。実施例３のスロットマシンも、上述した各実施例のスロットマシンと機械的・制御的構成は同一構成となる。ただし、実施例３では、抽選タイミング及び遊技演出タイミングは１つに設定され、単にリールの回転が待機されたときと待機されないときで遊技演出の信頼性が異なるように設定されている点が異なる。すなわち、図１０のフロチャートに示すように始動レバーが操作されると〔ステップＳ１１０でＹＥＳ〕、当該ゲームが入賞可能か否かを決める乱数抽出を行い（Ｓ１１２）、次いで、ウェイトがあるか否かを判定する（Ｓ１１４）。すなわち、ウェイトタイマがタイムアップしているか否かを判定する。
ウェイトが発生している場合〔ステップＳ１１４でＹＥＳ〕は第１演出決定処理を行い（Ｓ１１６）、ウェイトが発生していない場合〔ステップＳ１１４でＮＯ〕は第２演出決定処理を行う（Ｓ１１８）。第１演出決定処理では予告音演出の頻度が低く（すなわち、ガセである確率が低く）なるように設定されており、第２演出決定処理では予告音演出の頻度が高く（すなわち、ガセである確率が高く）なるように設定されている。
そして、ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定するまで待機し（Ｓ１２０）、ウェイトタイマがタイムアップすると、以下、リール回転（Ｓ１２２）、予告音演出（Ｓ１２４）、ウェイトタイマスタート（Ｓ１２６）、リール停止（Ｓ１２８）、入賞処理（Ｓ１３０）と処理を行う。
【００４５】
実施例３では、リール回転開始が待機されるよう遊技を行うと、頻度は低いが信頼性の高い予告音演出が行われる設定となり、リール回転開始が待機されないよう遊技を行うと、頻度は高いが信頼性の低い予告音演出が行われる設定となる。このため、遊技者は自己の遊技操作によって予告音演出の設定を選択できることとなる。
【００４６】
以上、本発明のいくつかの具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
上述した各実施例では、遊技演出としてボーナス予告音を用いた例を説明したが、遊技演出の種類としてはボーナス予告音には限らない。例えば、小役ナビ演出（リール停止ボタン２７〜２９の操作を補助する演出）を行っても良い。
第１実施例におけるチェリーの小役図柄７２をナビする演出を例に説明する。この例では、チェリーの小役フラグがＯＮされているか否かの判定を始動レバー操作時とリール回転開始時のいずれかで行うようプログラムする。例えば、始動レバー操作時に判定する確率を１／１０とし、リール回転開始時に判定する確率を９／１０とする。また、始動レバー操作時に判定する場合のナビ演出の作動率を１／５とし、リール回転開始時に判定する場合のナビ演出の作動率を１／２とする。したがって、始動レバー操作時にナビ演出が作動する確率は１／５０となり、リール回転開始時にナビされる確率は９／２０となる。
また、小役ナビ演出は、ガセとなる確率自体を低く設定し、かつ、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのいずれかのフラグがＯＮされているときにガセとなるように設定する。
このような構成によると、作動した子役ナビの殆どがガセでなく、また、遊技者は小役ナビ演出がガセとなるときにいずれかのボーナスフラグがＯＮされていることを知っている。また、リール回転開始時に比較して始動レバー操作時に小役ナビが作動する確率は低くなっている。このため、ナビが作動し難い始動レバー操作時に小役ナビが演出されると、遊技者はいずれかのボーナスフラグがＯＮされているかもしれないという期待が高くなる。したがって、遊技者にとって奥深い遊技演出となり、より面白みの高い遊技が可能となる。
【００４７】
また、上述した各実施例のスロットマシンは、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。
【００４８】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例に係るスロットマシンの正面図
【図２】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図
【図３】図柄表示装置の斜視図
【図４】リールの斜視図
【図５】リールに配される図柄配列
【図６】スロットマシンの制御構成を示す図
【図７】遊技処理のフロ−チャ−ト
【図８】演出決定処理のフローチャート
【図９】第２実施例に係るスロットマシンの遊技処理のフローチャート
【図１０】第３実施例に係るスロットマシンの遊技処理のフローチャート
【符号の説明】
１：スロットマシン
３：前面パネル
５：左リール
７：中リール
９：右リール
１１：左表示窓
１３：中表示窓
１５：右表示窓
２５：スタートレバー
２７：左リール停止ボタン
２８：中リール停止ボタン
２９：右リール停止ボタン
４５：メダル投入口
５０：ステッピングモーター
５９：ホトセンサ
７０：ビッグボーナス図柄
７１：レギュラ−ボーナス図柄
７２：小役図柄（チェリー）
７３：リプレイ図柄
７４：小役図柄（リンゴ）
１００：制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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