(57)【要約】【課題】  容易にゲーム大会への申し込みをすることができ、かつ、ゲーム大会において効率良く対戦を消化できる。【解決手段】  センターサーバ装置の制御部の情報処理部（ＣＰＵ）３６１は、個人端末装置の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける参加受付部３６１ａと、次回戦への参加資格の有無を判定する参加資格管理部３６１ｂと、参加資格があるプレイヤに対して、対戦受付時間帯を設定する対戦受付時間帯設定部３６１ｃと、個人端末装置４に対して対戦受付時間帯情報を送信する受付時間送信部３６１ｄと、対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤが参加資格があり、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可部３６１ｅとを備えている。【選択図】      図１１
2004171523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する携帯電話又はパーソナルコンピュータである複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、
前記対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対して前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段とを備え、
前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
前記対戦許可手段によって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から前記対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手を決定する対戦相手決定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記対戦相手決定手段は、前記対戦許可手段によって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、許可された順に対戦相手として決定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記受付時間帯設定手段は、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
前記参加受付手段は、前記対戦ゲームの大会のホームページを介して前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
前記対戦ゲームは麻雀を模したゲームであって、前記所定人数は、１人以上３人以下であることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
前記対戦ゲームの大会は、各回戦が所定回数の対戦ゲームで構成されており、
前記参加資格管理手段は、各回戦においてプレイヤ毎に前記所定回数の対戦ゲームの総合成績を所定のルールに則って算出し、前記総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項８】
前記参加資格管理手段は、前記総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を前記所定回数分だけ加算して算出することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項９】
前記対戦ゲームの大会は、各回戦が１回の対戦ゲームで構成されるトーナメント方式の大会であり、
前記参加資格管理手段は、各回戦においてプレイヤ毎に対戦ゲームの成績を所定のルールに則って算出し、前記成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】
前記参加資格管理手段は、前記成績を対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出することを特徴とする請求項９に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１１】
複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム管理用プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、
前記対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、
前記対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、
前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対して前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段として機能させ、
前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴とするゲーム管理用プログラム。
【請求項１２】
複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、前記ゲーム用サーバ装置が、
前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段を備え、
前記対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付処理と、
前記対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理処理と、
前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定処理と、
参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対して前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信処理と、
前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可処理とを実行し、
前記対戦受付時間帯設定処理において、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴とするゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの操作を受け付けて対戦ゲームを実行するゲーム端末装置として種々のものが提案され、既に使用されている。例えば、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ装置）を介して複数のゲーム端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なゲーム端末装置がある。このようなゲーム端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲーム等が行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲーム等を行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ装置）を介して複数のゲーム端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等が分からないため、ゲーム端末装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム端末装置を対戦相手として対戦を行ういわゆるＣＰＵ対戦のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、全国トーナメント等の複数の回戦から構成される勝ち抜き方式のゲーム大会を行う場合、大会開催方法（ゲーム大会の進行方法）によって興趣性が大きく左右される。
【０００５】
従来、ゲーム大会にエントリーする（対戦ゲームの大会に参加する旨の申し込む）方法は、電話による申込みや、家庭内ＰＣからの申し込みといった選択の余地が少ないものであった。また、ゲーム大会における対戦場所は、ＬＡＮ及びインターネットに接続された家庭内ＰＣ（パーソナルコンピュータ）や、指定された場所（ゲーム大会会場、又は店舗）であり、家庭内ＰＣを所有していない、あるいは指定された場所がプレイヤの居住場所から遠隔地にあるといった理由により、ゲーム大会への参加意欲が殺がれることがあった。更に、一回戦、二回戦とゲーム大会が進行していく中で、対戦者は自分が対戦する時までの時間拘束を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【０００６】
特に、ゲーム大会が複数の店舗に設置されたゲーム端末装置間で行われる場合には、ゲーム大会へのエントリー、次回戦への進出可否、次回戦の開催日時等の情報の収集のために、ゲーム端末装置の配設された店舗まで足を運ぶ必要があり、プレイヤの負担が増大し、ゲーム大会への参加意欲が殺がれる一因となっていた。
【０００７】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、容易にゲーム大会への申し込みをすることができ、かつ、ゲーム大会において効率良く対戦を消化できるゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、前記対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、前記対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対して前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段とを備え、前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴としている。
【０００９】
請求項１１に記載のゲーム管理用プログラムは、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム管理用プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段と、前記対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付手段と、前記対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理手段と、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定手段と、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対して前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信手段と、前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可手段として機能させ、前記対戦受付時間帯設定手段は、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴としている。
【００１０】
上記の発明によれば、プレイヤ情報記憶手段に、対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報がプレイヤの識別情報と対応付けて格納されており、参加受付手段によって、対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、個人端末装置からプレイヤの識別情報、個人端末装置の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられて、プレイヤ情報記憶手段に個人端末装置の電子メールアドレスがプレイヤの識別情報と対応付けて格納され、参加資格管理手段によって、対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無が判定され、プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報が更新される。また、対戦受付時間帯設定手段によって、プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯が設定され、その対戦受付時間帯情報がプレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。そして、受付時間送信手段によって、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスがプレイヤ情報記憶手段から読み出されて、当該個人端末装置に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信される。更に、対戦許可手段によって、ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、受け付けられたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時がプレイヤ情報記憶手段に格納されている対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可される。ここで、対戦受付時間帯設定手段によって、プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さが設定される。
【００１１】
したがって、参加受付手段によって、個人端末装置から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会に参加を希望するプレイヤは、身近な個人端末装置を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００１２】
また、受付時間送信手段によって、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信され、対戦許可手段によって、ゲーム端末装置から対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可されるため、プレイヤは、予めメールにて告知された対戦受付時間帯内にゲーム端末装置から対戦ゲームを開始する旨の入力を行えばよい。そこで、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が向上される。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【００１３】
請求項２に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦許可手段によって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から前記対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手を決定する対戦相手決定手段を備えることを特徴としている。
【００１４】
上記の構成によれば、対戦相手決定手段によって、対戦許可手段により対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手が決定されるため、この処理が完了すると対戦ゲームの実行を開始することが可能となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【００１５】
請求項３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手決定手段が、前記対戦許可手段によって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、許可された順に対戦相手として決定することを特徴としている。
【００１６】
上記の構成によれば、対戦相手決定手段によって、対戦許可手段により対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【００１７】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、前記受付時間帯設定手段が、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定することを特徴としている。
【００１８】
上記の構成によれば、対戦受付時間帯設定手段によって、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定される。一方、対戦ゲームへの参加資格を有するプレイヤの人数は回戦が進むにつれて減少するため、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定されることによって、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【００１９】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加受付手段が、前記対戦ゲームの大会のホームページを介して前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを特徴としている。
【００２０】
上記の構成によれば、参加受付手段によって、対戦ゲームの大会のホームページを介して対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、例えば、ホームページ上に表示されたガイダンスに従って所定の入力を行うことによって対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が可能となり、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われ、プレイヤの利便性が向上される。
【００２１】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、前記所定人数が、１人以上３人以下であることを特徴としている。
【００２２】
上記の構成によれば、対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数が、１人以上３人以下であるため、対戦相手決定手段による対戦相手の決定が容易となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【００２３】
請求項７に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームの大会が、各回戦が所定回数の対戦ゲームで構成されており、前記参加資格管理手段が、各回戦においてプレイヤ毎に前記所定回数の対戦ゲームの総合成績を所定のルールに則って算出し、前記総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与することを特徴としている。
【００２４】
上記の構成によれば、対戦ゲームの大会が、各回戦が所定回数の対戦ゲームで構成されており、参加資格管理手段によって、各回戦においてプレイヤ毎に所定回数の対戦ゲームの総合成績を所定のルールに則って算出し、総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与される。
【００２５】
このようにして、所定回数の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性が向上される。
【００２６】
請求項８に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加資格管理手段が、前記総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を前記所定回数分だけ加算して算出することを特徴としている。
【００２７】
上記の構成によれば、参加資格管理手段によって、総合成績が各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が前記所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される総合成績が得られる。
【００２８】
請求項９に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームの大会が、各回戦が１回の対戦ゲームで構成されるトーナメント方式の大会であり、前記参加資格管理手段が、各回戦においてプレイヤ毎に対戦ゲームの成績を所定のルールに則って算出し、前記成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与することを特徴としている。
【００２９】
上記の構成によれば、対戦ゲームの大会が、各回戦が１回の対戦ゲームで構成されるトーナメント方式の大会であり、参加資格管理手段によって、各回戦においてプレイヤ毎に対戦ゲームの成績が所定のルールに則って算出され、成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与される。
【００３０】
このようにして、１回数の対戦ゲームの成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【００３１】
請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加資格管理手段が、前記成績を対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出することを特徴としている。
【００３２】
上記の構成によれば、参加資格管理手段によって、成績が対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される成績が得られる。
【００３３】
請求項１２に記載のゲーム管理方法は、複数の店舗に設置されプレイヤの操作を受け付けて複数の回戦から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続されると共に、プレイヤによって保有され前記対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置と通信可能に接続され、前記ゲーム端末装置間で行われる前記対戦ゲームの大会の進行を管理するゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、前記ゲーム用サーバ装置が、前記対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報をプレイヤの識別情報と対応付けて格納するプレイヤ情報記憶手段を備え、前記対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、前記個人端末装置から前記プレイヤの識別情報、前記個人端末装置の電子メールアドレス、及び、前記対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、前記プレイヤ情報記憶手段に前記個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤの識別情報と対応付けて格納する参加受付処理と、前記対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を更新する参加資格管理処理と、前記プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報を前記プレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納する対戦受付時間帯設定処理と、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスを前記プレイヤ情報記憶手段から読み出して、当該個人端末装置に対して前記対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信する受付時間送信処理と、前記ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている前記対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可する対戦許可処理とを実行し、前記対戦受付時間帯設定処理において、前記プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定することを特徴としている。
【００３４】
上記の方法によれば、プレイヤ情報記憶手段に、対戦ゲームの大会への参加資格の有無を表す参加資格情報がプレイヤの識別情報と対応付けて格納されており、参加受付処理において、対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、個人端末装置からプレイヤの識別情報、個人端末装置の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられて、プレイヤ情報記憶手段に個人端末装置の電子メールアドレスがプレイヤの識別情報と対応付けて格納され、参加資格管理処理において、対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無が判定され、プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報が更新される。また、対戦受付時間帯設定処理において、プレイヤ情報記憶手段の参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯が設定され、その対戦受付時間帯情報がプレイヤ情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。そして、受付時間送信処理において、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置の電子メールアドレスがプレイヤ情報記憶手段から読み出されて、当該個人端末装置に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信される。更に、対戦許可処理において、ゲーム端末装置からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、受け付けられたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時がプレイヤ情報記憶手段に格納されている対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可される。ここで、対戦受付時間帯設定処理において、プレイヤ情報記憶手段に格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さが設定される。
【００３５】
したがって、参加受付処理において、個人端末装置から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会に参加を希望するプレイヤは、身近な個人端末装置を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【００３６】
また、受付時間送信処理において、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信され、対戦許可処理において、ゲーム端末装置から対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可されるため、プレイヤは、予めメールにて告知された対戦受付時間帯内にゲーム端末装置から対戦ゲームを開始する旨の入力を行えばよい。そこで、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が向上される。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【発明の効果】
【００３７】
請求項１、１１、１２に記載の発明によれば、身近な個人端末装置を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上する。また、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が更に向上する。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。
【００３８】
請求項２に記載の発明によれば、対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数の対戦相手が決定されるため、この処理が完了すると対戦ゲームの実行を開始することが可能となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。
【００３９】
請求項３に記載の発明によれば、対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。
【００４０】
請求項４に記載の発明によれば、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。
【００４１】
請求項５に記載の発明によれば、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われるため、プレイヤの利便性を向上できる。
【００４２】
請求項６に記載の発明によれば、対戦相手の決定が容易となるため、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。
【００４３】
請求項７に記載の発明によれば、所定回数の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性を向上できる。
【００４４】
請求項８に記載の発明によれば、総合成績は各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が前記所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力を評価できる総合成績を得ることができる。
【００４５】
請求項９に記載の発明によれば、１回数の対戦ゲームの成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームを消化できる。
【００４６】
請求項１０に記載の発明によれば、成績が対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力を評価できる成績を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
＜第１実施形態及び第２実施形態に共通の事項＞
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図の一例である。ゲームシステムは、プレイヤの操作を受け付けて複数の回戦（例えば、３回戦）から構成される勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会を実行するゲーム端末装置１と、複数の（例えば、８台の）ゲーム端末装置１とネットワーク（ここでは、ＬＡＮ）を介して通信可能に接続されると共に、後述するセンターサーバ装置３とネットワーク（ここでは、インターネット）を介して通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ装置３との間のデータの送受信を行う店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２とネットワーク（ここでは、インターネット）を介して通信可能に接続されると共に、後述する個人端末装置４と通信可能に接続され、対戦ゲームの大会の進行を管理するセンターサーバ装置３（ゲーム用サーバ装置に相当する）と、プレイヤによって保有され対戦ゲームの大会への参加に関する情報を送受信する複数の個人端末装置４とを備えている。
【００４８】
ゲーム端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって対戦ゲームの大会を実行するものである。なお、ゲーム端末装置１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はゲーム端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末装置１が配設されている店舗内でのゲーム端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末装置１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末装置１の識別情報はＡ４となる。
【００４９】
店舗サーバ装置２は、複数のゲーム端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００５０】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２とネットワークを介して通信可能に接続され、店舗サーバ装置２を介して複数のゲーム端末装置１とデータの送受信を行うことによって同一ゲーム空間内で対戦ゲームの大会を実行させるべくゲーム進行の管理を行うものである。また、センターサーバ装置３は、ゲーム端末装置１から店舗サーバ装置２及びネットワークを経て送信されてきたプレイヤのプレイヤ情報を受け付けて格納すると共に、対戦ゲームを行うプレイヤ（対戦相手）を選択指定するものである。
【００５１】
個人端末装置４は、センターサーバ装置３と通信可能に接続され、ユーザＩＤ等のプレイヤのプレイヤ情報をホームページ等を介してセンターサーバ装置３へ送信したり、センターサーバ装置３から送信されたメール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えば、家庭用ＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話である。ここでは、個人端末装置４が携帯電話である場合について説明するが、携帯電話は、ネットワーク上のホームページを閲覧すると共に、電子メールの送受信が可能な構成を有している。つまり、ここでは、個人端末装置４は、ブラウザ機能と電子メール送受信機能と備えた携帯電話である。
【００５２】
また、個人端末装置４としては、携帯電話の他に、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙｐｈｏｎｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）、及び通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。
【００５３】
図２は、ゲーム端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態（第１及び第２実施形態）において、本発明に係るゲーム端末装置１を用いて行なわれる対戦ゲームの大会は、麻雀ゲームの大会であって、ゲーム端末装置１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。麻雀ゲームの対戦相手は現実の麻雀と同等に３人である（４人対戦である）ため、対戦相手の少なくとも１人が他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤ（以下、マンプレイヤという）であり他のプレイヤがＣＰＵプレイヤである場合（以下、マン対戦という）と、他の全てのプレイヤがＣＰＵプレイヤである場合（以下、ＣＰＵ対戦という）とがある。他のゲーム端末装置１を操作するプレイヤ（マンプレイヤ）と対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、ゲーム端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００５４】
ゲーム端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、磁気カードなどからなる個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込む（及び書き込む）カードリーダ・ライタ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。
【００５５】
モニタ１１は画像を表示する、例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ただし、指紋認証部１４は、ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００５６】
ゲーム端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される、後述の制御部１６が配設されている。
【００５７】
図３は、ゲーム端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備えている。
【００５８】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ・ライタ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ、及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを、例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００５９】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所定の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００６０】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の画面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、モニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようになっている。
【００６１】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能となるべく、それを構成する所定数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間内での位置から擬似３次元空間内での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００６２】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声、及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、及び音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づき処理が進行される。
【００６３】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６４】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの大会の実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００６５】
ここで、ゲーム端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを判定するものである。プレイヤが初めてゲーム端末装置１でプレイする場合、まず、カードリーダ・ライタ１３に別途購入した個人カードを差し込む。次に、モニタ１１のタッチパネル１１ａを介してゲーム端末装置１にプレイヤ名（ユーザ名）及びパスワードを入力し、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、この指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、プレイヤ名やパスワード、及びこの特徴点データ等の情報は、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線（インターネット）を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００６６】
なお、プレイヤ名情報は、差し込まれた個人カードにも記録される。
【００６７】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置１でプレイする場合、まず、カードリーダ・ライタ１３に個人カードを差し込む。次に、モニタ１１のタッチパネル１１ａを介してゲーム端末装置１にパスワードを入力する。カードリーダ・ライタ１３に差し込まれた個人カードからは既に記録されているプレイヤ名情報が読み出される。次に、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってこの指紋情報から個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、個人カードから読み出されたプレイヤ名情報、入力されたパスワード及び特徴点データ等のユーザＩＤデータは、ネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びネットワーク等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送され、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤデータと伝送されたデータとが同一であるか否かの判定が行なわれる。そして、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される。この際、例えば、ゲーム端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージ等が表示され、プレイヤ名やパスワードの入力、あるいは指紋認証を再度行うように促される。
【００６８】
図４は、ゲーム端末装置１の制御部１６の機能構成図の一例である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲーム進行制御部１６１１と、タイマ１６１２と、制限時間表示制御部１６１３と、ライフ評価部１６１４と、ゲーム成績評価部１６１５と、アイテム制御部１６１６と、継続条件設定部１６１７と、継続参加許可部１６１８とを備えている。
【００６９】
ゲーム進行制御部１６１１は、プレイする卓の選択、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル１１ａからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き（ポン、チー、カン）発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行うものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間（例えば１０秒）以下に設定されており、後述するタイマ１６１２による計測によりツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り（ツモられた牌を捨て牌として捨てること）が行われる。なお、ここでは、対戦ゲームは、東風戦と半荘戦とのいずれかを選択して行うものである。東風戦及び半荘戦の意味は、現実の麻雀と同様である。
【００７０】
タイマ１６１２は、プレイヤがツモから捨て牌の完了までのタッチパネル１１ａへの操作入力の受け付け可能な制限時間を計測するものである。
【００７１】
制限時間表示制御部１６１３は、タイマ１６１２により計測された制限時間の残り時間をモニタ１１上に後述する制限時間表示部として表示させるものである。
【００７２】
ライフ評価部１６１４は、所定のルールに従ってライフの増減を行い、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に、例えば、５０００ポイントのライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行う。プレイヤの点棒が例えば３０００点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して３０００ポイント減少する。また、プレイヤの点棒が３０００（＝３０００×１）点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して２４００（＝３０００×０．８）ポイント増加する。対戦途中で、ライフが０ポイント以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時は、得点評価を点棒で行い、点棒の合計が２５０００点あるか否かチェックし、得点が２５０００点未満であって且つ継続してプレイする場合には、プレイヤにコインの投入を促す。その際、例えば、得点が１５０００点以上であれば１００円分のコインの投入を促し、得点が１５０００点未満であれば２００円分のコインの投入を促す。
【００７３】
なお、対戦終了時に得点が２５０００点超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にはライフは５０００ポイントに初期化される。
【００７４】
ゲーム成績評価部１６１５は、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作の評価結果を表わすものである。ここでは、ゲーム成績評価部１６１５は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの仮想的な持ち点棒の点数をゲーム終了後に集計し、また、プレイヤが仮想的に所持している後述のアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級）を決定する。
【００７５】
なお、ゲーム成績評価部１６１５は、上記ゲーム成績の評価結果情報（持ち点棒の点数）を、プレイヤの名称に対応付けて後述のゲーム成績記憶部１６２４に格納すると共に、評価結果情報及び段位情報を店舗サーバ装置２（ネットワーク通信部１８）等を介してセンターサーバ装置３に伝送する。
【００７６】
アイテム制御部１６１６は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（例えば、ドラゴンチップというアイテム）を付与し、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減させてアイテム数及びポイントを後述のゲーム成績記憶部１６２４にプレイヤの名称に対応付けて格納すると共に、かかるドラゴンチップをプレイヤ間で移動させるものである。
【００７７】
ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが上がった（和了した）際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが振り込んだ（放銃した）際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが上がった場合は、上がったときの点数１０００点に対して２０ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが振り込んだ場合は、振り込んだ点数１０００点に対して１０ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが１０００以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。
【００７８】
次に、具体的な段位の決定方法について以下に説明する。本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が、例えば十級とされる。例えば、ポイントが１００〜１９９となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、例えば、ポイントが９００〜９９９となった時に段位を一級とする。ポイントが１０００以上となった場合に、段位を初段とする。上述のように、アイテム制御部１６１６は、ポイントが１０００以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを例えば３個付与する。そして、アイテム制御部１６１６によって、ゲーム成績評価部１６１５による判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、各プレイヤが所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述するゲーム成績記憶部１６２４に更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。さらに、ドラゴンチップの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、ドラゴンチップの個数が例えば４６個以上となった時に段位を八段とする。
【００７９】
継続条件設定部１６１７は、ゲーム成績評価部１６１５によって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行うものである。後述する継続条件記憶部１６２５に記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件（追加コイン枚数等）を参照することでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するものである。
【００８０】
継続参加許可部１６１８は、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１７によって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。
【００８１】
ところで、制御部１６のＲＡＭ１６２は、操作情報記憶部１６２１と、プレイヤ情報記憶部１６２２と、ライフ記憶部１６２３と、ゲーム成績記憶部１６２４と、継続条件記憶部１６２５とを備えている。
【００８２】
操作情報記憶部１６２１は、プレイヤのゲーム履歴データを記憶するものである。プレイヤ情報記憶部１６２２は、プレイヤの名称（称号）やパスワード、ゲーム空間におけるランク情報（例えば段位）等のプレイヤ情報を記憶するものである。ライフ記憶部１６２３は、ライフ評価部１６１４によって計算されたライフの値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ゲーム成績記憶部１６２４は、ゲーム成績評価部１６１５によって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値、アイテムの個数及び段位等をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。継続条件記憶部１６２５は、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部１６１５により求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納するものである。
【００８３】
図５は、本実施形態（第１及び第２実施形態）に係る麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５００には、画面下側に、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンＰＢＢと、チーをする場合に押下されるチーボタンＰＢＣと、ポンをする場合に押下されるポンボタンＰＢＤと、カンをする場合に押下されるカンボタンＰＢＥと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンＰＢＦと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンＰＢＧと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンＰＢＨとが表示されている。
【００８４】
鳴変更ボタンＰＢＨによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンＰＢＨによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨て牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンＰＢＣ、ポンボタンＰＢＤ及びカンボタンＰＢＥのいずれか１つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンＰＢＧを押下して場を進行させるか、または、所定時間（例えば５秒）経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。
【００８５】
また、対戦画面５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０３が牌の種類が見えないように表示されている。更に、対戦画面５００には、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０４と、山５０４の周囲に捨て稗５０２とが表示されている。
【００８６】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売するカード販売機が、店舗サーバ装置２やゲーム端末装置１とは別に設けられている。このカード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。
【００８７】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するＣＲＴを備えている。スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。また、店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部２６が配設されている。
【００８８】
図７は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備えている。
【００８９】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所定の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備えている。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９０】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数のゲーム端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。制御部２６は、このネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置１へ送信する。インターフェイス部１ａを介してゲーム端末装置１から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ伝送される。
【００９１】
図８は、個人端末装置４のハードウェア構成図の一例である。個人端末装置４は、ＣＰＵ４１を備えるとともに、このＣＰＵ４１は、操作部材４２、液晶表示部４３、振動発生装置４４、音声出力部４５、ＲＯＭ４６、ＲＡＭ４７、フラッシュメモリ４８、通信部４９と接続されている。
【００９２】
ＲＯＭ４６には、個人端末装置４を動作させるための基本プログラム等が予め記憶されている。ＲＡＭ４７は、ＣＰＵ４１の作業領域等として用いられる。フラッシュメモリ４８は、書き換え可能な不揮発性メモリである。
【００９３】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４６から基本プログラム等を読み出すとともに、フラッシュメモリ４８からブラウザプログラム、メーラープログラム等を読み出し、ブラウザ機能、メーラー機能を実現する。
【００９４】
操作部材４２は、０〜９の番号が割り当てられたテンキー等で構成され、プレイヤによる入力操作を受け付け、入力信号をＣＰＵ４１に送り、ＣＰＵ４１は、入力信号に基づいて各種処理を実行させる。
【００９５】
液晶表示部４３は、ブラウザ、メーラー等の各種画面を表示するものであり、例えばＴＦＴ（Ｔｈｉｎ  Ｆｉｌｍ  Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）液晶パネルが用いられ、４０９６色のカラー表示が可能である。なお、液晶表示部４３は、上記のＴＦＴ液晶パネルの他、ＳＴＮ（Ｓｕｐｅｒ  Ｔｗｉｓｔｅｄ  Ｎｅｍａｔｉｃ）液晶パネル、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）パネル等でもよい。
【００９６】
振動発生装置４４は、いわゆるバイブレータであり、駆動モータの駆動軸に設けられた加振用偏心錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数を出力し、個人端末装置４を振動させる。音声出力部４５は、いわゆるスピーカであり、個人端末装置４の外部に音声を出力するものである。通信部４９は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信を行うものである。送受信データはアンテナ４９ａを介して授受される。
【００９７】
図９は、図８に示す個人端末装置４の主要な機能を示す機能構成図の一例である。個人端末装置４のＣＰＵ４１は、ブラウザ部４１ａと、メーラー部４１ｂとを備えている。ブラウザ部４１ａは、センターサーバ装置３の参加受付部３６１ａから送信されるホームページ情報を液晶表示部４３に表示させ、プレイヤの操作部材４２からの操作を受け付けて、センターサーバ装置３の参加受付部３６１ａに電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を伝送するものである。
【００９８】
メーラー部４１ｂは、電子メールの編集、作成及び送受信が可能な機能を有し、センターサーバ装置３の受付時間送信部３６１ｄからの電子メールを受け付けて、液晶表示部４３に表示するものである。
【００９９】
図１０は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備えている。
【０１００】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【０１０１】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、情報処理部３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【０１０２】
＜第１実施形態＞
本実施形態においては、麻雀ゲームの大会は３回戦から構成される勝ち抜き戦であり、１回戦は所定された期間内（ここでは、２週間）に行われる１０回の東風戦であって、この１０回の東風戦の総合成績が高い順に５００名が２回戦に進出する。２回戦は、所定された期間内（ここでは、１週間）に行われる８回の半荘戦であって、この８回の半荘戦の総合成績が高い順に４名が３回戦（決勝戦）に進出する。３回戦は、開催日時が指定された３回の半荘戦である。なお、各回戦の総合成績は、各回のゲーム成績であるゲーム終了時の持ち点棒の点数をゲーム開始時の持ち点棒の点数である配給原点（ここでは、２００００点）を原点として加算することによって得られる。例えば、ゲーム終了時の持ち点棒の点数が２５０００点である場合には、５０００（＝２５０００−２００００）点だけ加算され、ゲーム終了時の持ち点棒の点数が１２０００点である場合には、８０００（＝２００００−１２０００）点だけ減算される。
【０１０３】
図１１は、センターサーバ装置３の制御部３６の第１実施形態に係る機能構成図の一例である。制御部３６の情報処理部（ＣＰＵ）３６１は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、参加受付部３６１ａ（参加受付手段に相当する）と、参加資格管理部３６１ｂ（参加資格管理手段に相当する）と、対戦受付時間帯設定部３６１ｃ（対戦受付時間帯設定手段に相当する）と、受付時間送信部３６１ｄ（受付時間送信手段に相当する）と、対戦許可部３６１ｅ（対戦許可手段に相当する）と、対戦相手決定部３６１ｆ（対戦相手決定手段に相当する）とを備えている。
【０１０４】
制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ（プレイヤ情報記憶手段に相当する）と、対戦相手記憶部３６２ｂとを備えている。
【０１０５】
参加受付部３６１ａは、対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に、個人端末装置４からホームページ（図２０〜２２参照）を介してプレイヤの識別情報（ユーザＩＤ及びパスワード）、個人端末装置４の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに個人端末装置４の電子メールアドレスをプレイヤの識別情報と対応付けて格納するものである。「対戦ゲームの大会の１回戦の開始迄に」とは、例えば、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける期間である大会参加受付期間を予め設定しておき、その大会参加受付期間の終了時点までに受け付けることを意味している。
【０１０６】
また、「ホームページ（図２０〜２２参照）を介して」とは、例えば、ブラウザ機能を用いて個人端末装置４からセンターサーバ装置３の所定のホームページにアクセスされて、個人端末装置４に表示されたホームページのガイダンスに従ってプレイヤによって個人端末装置４に入力されて送信された個人端末装置４の電子メールアドレス、及び、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付けることを意味している。
【０１０７】
参加資格管理部３６１ｂは、対戦ゲームの大会の各回戦の終了時に、プレイヤ毎にゲーム結果に基いて所定のルールに則って次回戦への参加資格の有無を判定し、プレイヤ情報記憶部３６２ａの参加資格情報を更新するものである。また、参加資格管理部３６１ｂは、各回戦においてプレイヤ毎に所定回数の対戦ゲーム（１回戦では１０回の東風戦、２回戦では８回の半荘戦、決勝戦では３回の半荘戦）の総合成績を所定のルールに則って算出し、総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数（１回戦から２回戦への進出人数は５００人、２回戦から決勝戦への進出人数は４人）のプレイヤに対して次回戦への参加資格を付与するものである。
【０１０８】
ここで、参加資格管理部３６１ｂは、総合成績を各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数を所定回数分（１回戦では１０回、２回戦では８回、決勝戦では３回）だけ加算して算出するものである。なお、参加資格管理部３６１ｂは、プレイヤの識別情報に対応付けて勝者フラグを付与して、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納することによって、プレイヤ次回戦への参加資格を付与するものである。
【０１０９】
対戦受付時間帯設定部３６１ｃは、プレイヤ情報記憶部３６２ａの参加資格情報を参照して、参加資格があるプレイヤに対して、次の回戦の対戦を受け付ける時間帯である対戦受付時間帯を設定し、その対戦受付時間帯情報をプレイヤ情報記憶部３６２ａにプレイヤの識別情報と対応付けて格納するものである。
【０１１０】
また、対戦受付時間帯設定部３６１ｃは、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている参加資格を有するプレイヤの人数に応じて対戦受付時間帯の長さを設定すると共に、回戦の進行に伴い、前記対戦受付時間帯の長さを前回の回戦時に比して短く設定するものである。ここでは、１回戦の対戦受付時間帯の長さを２週間、２回戦の対戦受付時間帯の長さを１週間、決勝戦の対戦受付時間帯の長さを３０分としている。また、１回戦、２回戦、決勝戦の参加資格を有するプレイヤの人数は、ここでは、それぞれ、３０００人、５００人、４人である。
【０１１１】
受付時間送信部３６１ｄは、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置４の電子メールアドレスをプレイヤ情報記憶部３６２ａから読み出して、当該個人端末装置４に対して対戦受付時間帯情報を電子メールを用いて送信するものである。なお、個人端末装置４は、メール機能を用いて受信された電子メールを表示し、プレイヤは個人端末装置４のモニタに表示された電子メールによって次回の対戦ゲームの対戦受付時間帯を知ることができる。
【０１１２】
対戦許可部３６１ｅは、ゲーム端末装置１からプレイヤの識別情報及び対戦ゲームを開始する旨の申込を受け付けると、受け付けたプレイヤの識別情報が参加資格があるプレイヤの識別情報のいずれかと一致し、且つ、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時がプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始を許可するものである。
【０１１３】
なお、１回戦については、参加申込が受け付けられた全てのプレイヤが参加資格があるプレイヤであって、２回戦以降（２回戦及び決勝戦）については参加資格があるプレイヤであるか否かは、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納された勝者フラグの有無によって識別するものである。つまり、２回戦以降については、勝者フラグの有るプレイヤが参加資格のあるプレイヤであり、勝者フラグの無いプレイヤが参加資格の無いプレイヤである。
【０１１４】
対戦相手決定部３６１ｆは、対戦許可部３６１ｅによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数（ここでは、１〜３人）の対戦相手を決定するものである。また、対戦相手決定部３６１ｆは、対戦許可部３６１ｅによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、許可された順に対戦相手として決定するものである。
【０１１５】
対戦相手決定部３６１ｆは、対戦許可部３６１ｅによって対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤを、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数（ここでは、２〜４人）となるように各組に割り振って互いの対戦相手を決定し、かつ、この所定人数（ここでは、２〜４人）ごとに割り振られた各組の組合せを行うものである。ただし、この割り振りの際、対戦相手決定部３６１ｆは、対戦相手記憶部３６２ｂに仮想的な組（卓）を、例えば、組Ａ、組Ｂ、組Ｃ・・・と設定し、対戦許可部３６１ｅが対戦を許可した順に所定人数を満たすべく各組に割り振る。
【０１１６】
例えば、既に、１番目のプレイヤが対戦許可部３６１ｅによって対戦を許可され、１組が４人で構成される組に、この１番目のプレイヤが割り振られている場合、対戦許可部３６１ｅによって２番目のプレイヤが対戦を許可されると、この許可された順番が２番目のプレイヤは同じ組Ａに割り振られる。引き続いて許可された順番が３番目、４番目のプレイヤも組Ａに割り振られ、まず、組Ａに４人が揃うまで順に割り振られる。次に、許可された順番が５番目のプレイヤは、次の組Ｂに割り振られ、同様に人数が４人となるまで組Ｂに順次割り付けられる。
【０１１７】
ただし、対戦ゲームは最低２人揃えば対戦が成立するので、端数となるプレイヤの場合等、各組の構成人数を４人とせずともよく、２人１組、あるいは３人１組としてもよい。このように、対戦が行われる各組の人数は、ゲーム対戦を成立させる最小人数（２人）以上でよく、既に対戦の開始が許可されて待機中（対戦相手待ちの状態）のプレイヤは、必ずしも４人揃うまで待つ必要はない。
【０１１８】
ここでは、対戦許可部３６１ｅによって対戦の開始が許可されてから所定の待受け時間（例えば、３０秒）経過までは、構成人数が４人となるまで待機状態とする。そして、所定の待受け時間が経過しても構成人数が２人又は３人である場合には、他のプレイヤをＣＰＵプレイヤに加えて対戦を開始させる。
【０１１９】
また、所定の待受け時間が経過しても構成人数が１人である（対戦相手がいない）場合には、対戦相手が現れる（他のプレイヤが対戦ゲームの開始を許可される）までＣＰＵ対戦ゲームを行うモードである対戦予約モードとされ、ＣＰＵ対戦ゲームが開始される。そして、このＣＰＵ対戦ゲーム実行中に所定時間間隔毎（例えば、１／６０秒間隔毎）に対戦相手が現れたか否かを判定し、対戦相手が現れた場合には、ＣＰＵ対戦ゲームを中断し、所定の待受け時間（例えば、３０秒）経過まで、構成人数が４人となるまで待機状態とする。そして、所定の待受け時間が経過しても構成人数が２人又は３人である場合には、他のプレイヤをＣＰＵプレイヤに加えて対戦を開始させる。
【０１２０】
なお、各対戦組の構成メンバーの少なくとも１人をＣＰＵプレイヤとしてもよく、この場合、ＣＰＵプレイヤでない、実際のプレイヤ（マンプレイヤ）の各組への割り振り人数は１〜３人となる。また、構成メンバーの少なくとも１人がＣＰＵプレイヤの場合であり、かつ、大会参加プレイヤの数が少ない場合、例えば、第一回戦と２回戦は、いずれも各組２人（他の２人はＣＰＵプレイヤ）での対戦を行い、決勝戦はＣＰＵプレイヤのいない、実際の参加プレイヤ（マンプレイヤ）のみの対戦となるような組合せとしてもよい。
【０１２１】
プレイヤ情報記憶部３６２ａは、参加受付部３６１ａによって受け付けられた個人端末装置４のメールアドレス、参加資格管理部３６１ｂによって付与された次回戦への参加資格の有無を表す勝者フラグ、対戦受付時間帯設定部３６１ｃによって設定された次回戦の対戦受付時間帯を、プレイヤの識別情報（ユーザＩＤ及びパスワード）を対応付けて格納するものである。なお、プレイヤ情報記憶部３６２ａは、勝者フラグ、次回戦の対戦受付時間帯に加えて、プレイヤの本名、ニックネーム（ゲーム内での呼称）、電話番号等をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤ及びパスワード）を対応付けて格納する形態でもよい。
【０１２２】
対戦相手記憶部３６２ｂは、各プレイヤの識別情報と対応付けて対戦相手決定部３６１ｆによって決定された対戦相手のプレイヤの識別情報を格納するものである。
【０１２３】
次に、図１２〜図１９に示すフローチャートを用いてセンターサーバ装置３（主に、情報処理部３６１）の動作について説明する。図１２は、参加受付部３６１ａによって行われる対戦ゲームの大会への参加申込の受け付け処理及びメールアドレスの受付処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り参加受付部３６１ａによって行われる。
【０１２４】
まず、個人端末装置４からセンターサーバ装置３の所定のホームページにアクセスされて、個人端末装置４にユーザＩＤ及びパスワードを入力するための図１８に示す個人認証画面６００の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置４のブラウザ部４１ａによって液晶表示部４３に表示されて、ユーザＩＤ及びパスワードが受け付けられる（ステップＳＴ１０１、ＳＴ１０２）。受け付けられたユーザＩＤ及びパスワードは、既にプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている（登録済である）か否かが判定される（ステップＳＴ１０３）。
【０１２５】
登録済みでは無いと判定された場合（ステップＳＴ１０３でＮＯ）には、プレイヤにユーザＩＤ及びパスワードを登録する旨を報知する画面（図示省略）が送信され、処理が終了される。登録済みであると判定された場合（ステップＳＴ１０３でＹＥＳ）には、対戦ゲームの大会への参加申込を行うための図１９に示す大会参加申込画面６１０の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置４のブラウザ部４１ａによって液晶表示部４３に表示されて、対戦ゲームの大会への参加申込が受け付けられたか否かが判定される（ステップＳＴ１０３１）。参加申込が受け付けられていない場合（ステップＳＴ１０３１でＮＯ）には、処理が終了される。参加申込が受け付けられた場合（ステップＳＴ１０３１でＹＥＳ）には、このプレイヤのメールアドレスがプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている（登録済である）か否かが判定される（ステップＳＴ１０４）。
【０１２６】
登録済であると判定された場合（ステップＳＴ１０４でＹＥＳ）には、処理が終了される。登録済ではないと判定された場合（ステップＳＴ１０４でＮＯ）、メールアドレスを受け付けるための図２０に示すメールアドレス入力画面６２０の情報を含むホームページ情報が送信され、個人端末装置４のブラウザ部４１ａによって液晶表示部４３に表示されて、メールアドレスが受け付けられる（ステップＳＴ１０５）。
【０１２７】
そして、この受け付けられたメールアドレスがプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているメールアドレスと重複しているか否かが判定される（ステップＳＴ１０６）。重複していると判定された場合（ステップＳＴ１０６でＹＥＳ）には、受け付けられたメールアドレスが既に登録されている他のプレイヤ等のメールアドレスと重複している旨のメッセージが送信され、ステップＳＴ１０５に戻り、再度メールアドレスが受け付けられる。重複していないと判定された場合（ステップＳＴ１０６ＮＯ）には、このメールアドレスが登録され（プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納され）（ステップＳＴ１０７）、処理が終了される。
【０１２８】
図１３は、受付時間送信部３６１ｄによって行われる１回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り受付時間送信部３６１ｄによって行われる。また、ここでは、プレイヤ情報記憶部３６２ａにＮ人（例えば、３０００人）のプレイヤ情報が格納されているものとする。まず、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されたプレイヤ情報が読み込まれる（ステップＳＴ１１１）。そして、読み込まれたプレイヤ情報にメールアドレス情報が含まれている（電子メールの配信希望者である）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１２）。
【０１２９】
メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ１１２でＮＯ）には、ステップＳＴ１１４に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合には、対戦受付時間帯設定部３６１ｃによって設定された対戦受付時間帯情報を含む電子メールがステップＳＴ１１１で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信される（ステップＳＴ１１３）。
【０１３０】
ステップＳＴ１１２でＮＯの場合、及び、ステップＳＴ１１３の処理が終了した場合には、ステップＳＴ１１１で読み込まれたプレイヤ情報がプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている最後のプレイヤ情報であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１４）。最後のプレイヤ情報ではないと判定された場合（ステップＳＴ１１４でＮＯ）には、ステップＳＴ１１１に戻り、次のプレイヤ情報が読み込まれ、ステップＳＴ１１１〜ステップＳＴ１１４の処理が繰り返し実行される。最後のプレイヤ情報であると判定された場合（ステップＳＴ１１４でＹＥＳ）には、処理が終了される。
【０１３１】
図１４は、対戦許可部３６１ｅ及び対戦相手決定部３６１ｆ等によって行われる１回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置１のカードリーダ・ライタ１３に差し込まれた個人カードから読み出されたユーザＩＤ情報等が、店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に送信され、対戦許可部３６１ｅによって受け付けられる（ステップＳＴ１５１）。次に、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａ上にプレイヤの指が載せられ、ＣＣＤカメラ１４ａにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データが、センターサーバ装置３に送信され、対戦許可部３６１ｅによって受け付けられる（ステップＳＴ１５２）。
【０１３２】
次に、ゲーム端末装置１のタッチパネル１１ａからパスワードが入力され、センターサーバ装置３に送信され、対戦許可部３６１ｅによって受け付けられる（ステップＳＴ１５３）。ステップＳＴ１５１、ＳＴ１５２、ＳＴ１５３においてセンターサーバ装置３の対戦許可部３６１ｅによって受け付けられたユーザＩＤ、特徴点データ及びパスワードは、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報のいずれかと一致するか否かの判定（個人照合）が行われる（ステップＳＴ１５４）。
【０１３３】
個人照合が成立しない（プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報のいずれとも一致しない）場合（ステップＳＴ１５４でＮＯ）には、対戦許可部３６１ｅによって個人照合が成立しない旨のエラーメッセージがゲーム端末装置１に送信されて処理が終了される。個人照合が成立した場合（ステップＳＴ１５４でＹＥＳ）には、対戦許可部３６１ｅによって、ステップＳＴ１５１で受け付けられたユーザＩＤに対応するプレイヤが参加資格を有するか否か（参加受付部３６１ａによって大会に参加する旨の申込が受け付けられているか否か）が判定される（ステップＳＴ１５５）。
【０１３４】
参加資格を有しないと判定された場合（ステップＳＴ１５５でＮＯ）には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され（ステップＳＴ１５５２）、そのゲームが終了すると処理が終了される。参加資格を有すると判定された場合（ステップＳＴ１５５でＹＥＳ）には、対戦許可部３６１ｅによって現在の日時がプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５５１）。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ１５５１でＮＯ）には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され（ステップＳＴ１５５２）、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合（ステップＳＴ１５５１でＹＥＳ）には、対戦許可部３６１ｅによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可され、対戦相手決定部３６１ｆによって、対戦許可部３６１ｅによって対戦を許可されたプレイヤを対象として対戦相手が決定される（ステップＳＴ１５６）。そして、対戦相手決定部３６１ｆによって、対戦相手が３人（対戦するプレイヤが４人）揃ったか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５７）。
【０１３５】
対戦するプレイヤが４人揃ったと判定された場合（ステップＳＴ１５７でＹＥＳ）には、ステップＳＴ１５９１に進む。４人揃ってはいない（１〜３人である）と判定された場合（ステップＳＴ１５７でＮＯ）には、ステップＳＴ１５７で対戦許可部３６１ｅによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可されてから所定の待受け時間（ここでは、３０秒）が経過したか否かが対戦相手決定部３６１ｆによって判定される（ステップＳＴ１５８）。
【０１３６】
所定の待受け時間が経過していないと判定された場合（ステップＳＴ１５８でＮＯ）には、ステップＳＴ１５７に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。所定の待受け時間が経過したと判定された場合（ステップＳＴ１５８でＹＥＳ）には、対戦相手決定部３６１ｆによって対戦するプレイヤが２人以上いるか（対戦相手が１人以上いるか）否かの判定が行われる。２人以上いると判定された場合（ステップＳＴ１５９でＹＥＳ）には、ステップＳＴ１５９１に進み、２人以上いない（対戦相手がいない）と判定された場合（ステップＳＴ１５９でＮＯ）には、対戦相手決定部３６１ｆによって対戦予約モードに設定され、ＣＰＵ対戦ゲームの実行が指示される（ステップＳＴ１５９４）。そして、対戦相手決定部３６１ｆによって所定時間間隔毎（例えば、１／６０秒間隔毎）に対戦相手が現れたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５９５）。
【０１３７】
対戦相手が現れたと判定された場合（ステップＳＴ１５９５でＹＥＳ）には、ステップＳＴ１５７に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。対戦相手が現れていないと判定された場合（ステップＳＴ１５９５でＮＯ）には、対戦相手決定部３６１ｆによって対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１５９６）。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合（ステップＳＴ１５９６でＹＥＳ）には、処理が終了される。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合（ステップＳＴ１５９６でＮＯ）には、ステップＳＴ１５９４に戻り、対戦予約モードが継続される。
【０１３８】
ステップＳＴ１５７でＹＥＳの場合、又は、ステップＳＴ１５９でＹＥＳの場合には、対戦相手決定部３６１ｆによってゲーム大会の対戦ゲームの実行が指示される（ステップＳＴ１５９１）。そして、参加資格管理部３６１ｂによって、対戦ゲームが終了されたか否かが判定される（ステップＳＴ１５９２）。対戦ゲームが終了していないと判定された場合（ステップＳＴ１５９２でＮＯ）には、ステップＳＴ１５９１に戻り、対戦ゲームの継続が指示される。対戦ゲームが終了したと判定された場合（ステップＳＴ１５９２でＹＥＳ）には、参加資格管理部３６１ｂによって、ゲーム端末装置１から対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数がゲーム成績として受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納され（ステップＳＴ１５９３）、処理が終了される。
【０１３９】
図１５は、受付時間送信部３６１ｄによって行われる２回戦又は３回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に記載の無い限り受付時間送信部３６１ｄによって行われる。また、ここでは、プレイヤ情報記憶部３６２ａにＮ人（大会への参加を申し込んだプレイヤの人数であり、例えば、３０００人）のプレイヤ情報が格納されているものとする。まず、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されたプレイヤ情報が読み込まれる（ステップＳＴ１７１）。そして、読み込まれたプレイヤ情報の勝者フラグが立っているか（参加資格を有するか）否かの判定が行われる（ステップＳＴ１７２）。
【０１４０】
勝者フラグが立っていないと判定された場合（ステップＳＴ１７２でＮＯ）には、ステップＳＴ１７５に進む。勝者フラグが立っていると判定された場合（ステップＳＴ１７２でＹＥＳ）には、プレイヤ情報記憶部３６２ａにメールアドレス情報が含まれている（電子メールの配信希望者である）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１７２１）。メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ１７２１でＮＯ）には、ステップＳＴ１７７に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合（ステップＳＴ１７２１でＹＥＳ）には、参加資格管理部３６１ｂによって算出された総合成績情報と対戦受付時間帯設定部３６１ｃによって設定された次回戦の対戦受付時間帯情報とを含む電子メールがステップＳＴ１７１で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信されるステップＳＴ１７２２）、ステップＳＴ１７７に進む。
【０１４１】
ステップＳＴ１７２でＮＯの場合には、プレイヤ情報記憶部３６２ａにメールアドレス情報が含まれている（電子メールの配信希望者である）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１７５）。メールアドレス情報が含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ１７５でＮＯ）には、ステップＳＴ１７７に進む。メールアドレス情報が含まれていると判定された場合（ステップＳＴ１７５でＹＥＳ）には、参加資格管理部３６１ｂによって算出された総合成績情報を含む電子メールがステップＳＴ１７１で読み込まれたプレイヤ情報に含まれるメールアドレス宛に送信され（ステップＳＴ１７６）、ステップＳＴ１７７に進む。
【０１４２】
ステップＳＴ１７２１でＮＯの場合、ステップＳＴ１７２２の処理が終了した場合、ステップＳＴ１７５でＮＯの場合、及び、ステップＳＴ１７６の処理が終了した場合には、ステップＳＴ１７１で読み込まれたプレイヤ情報がプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている最後のプレイヤ情報であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１７７）。最後のプレイヤ情報ではないと判定された場合（ステップＳＴ１７７でＮＯ）には、ステップＳＴ１７１に戻り、次のプレイヤ情報が読み込まれ、ステップＳＴ１７１〜ステップＳＴ１７７の処理が繰り返し実行される。最後のプレイヤ情報であると判定された場合（ステップＳＴ１７７でＹＥＳ）には、処理が終了される（ステップＳＴ１７８）。
【０１４３】
図１６は、対戦許可部３６１ｅ及び対戦相手決定部３６１ｆ等によって行われる２回戦及び３回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置１のカードリーダ・ライタ１３に差し込まれた個人カードから読み出されたユーザＩＤ情報等が、店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に送信され、対戦許可部３６１ｅによって受け付けられる（ステップＳＴ１６１）。次に、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａ上にプレイヤの指が載せられ、ＣＣＤカメラ１４ａにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データが、センターサーバ装置３に送信され、対戦許可部３６１ｅによって受け付けられる（ステップＳＴ１６２）。
【０１４４】
次に、ゲーム端末装置１のタッチパネル１１ａからパスワードが入力され、センターサーバ装置３に送信され、対戦許可部３６１ｅによって受け付けられる（ステップＳＴ１６３）。ステップＳＴ１６１、ＳＴ１６２、ＳＴ１６３においてセンターサーバ装置３の対戦許可部３６１ｅによって受け付けられたユーザＩＤ、特徴点データ及びパスワードは、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報のいずれかと一致するか否かの判定（個人照合）が行われる（ステップＳＴ１６４）。
【０１４５】
個人照合が成立しない（プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報のいずれとも一致しない）場合（ステップＳＴ１６４でＮＯ）には、対戦許可部３６１ｅによって個人照合が成立しない旨のエラーメッセージがゲーム端末装置１に送信されて処理が終了される。個人照合が成立した場合（ステップＳＴ１６４でＹＥＳ）には、対戦許可部３６１ｅによって、ステップＳＴ１６１で受け付けられたユーザＩＤに対応するプレイヤが参加資格を有している（プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている勝者フラグが立っている）か否かが判定される（ステップＳＴ１６５）。
【０１４６】
参加資格を有していないと判定された場合（ステップＳＴ１６５でＮＯ）には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され（ステップＳＴ１６５２）、そのゲームが終了すると処理が終了される。参加資格を有すると判定された場合（ステップＳＴ１６５でＹＥＳ）には、対戦許可部３６１ｅによって現在の日時がプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１６５１）。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ１６５１でＮＯ）には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され（ステップＳＴ１６５２）、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合（ステップＳＴ１６５１でＹＥＳ）には、対戦許可部３６１ｅによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可され、対戦相手決定部３６１ｆによって、対戦許可部３６１ｅによって対戦を許可されたプレイヤを対象として対戦相手が決定される（ステップＳＴ１６６）。そして、対戦相手決定部３６１ｆによって、対戦相手が３人（対戦するプレイヤが４人）揃ったか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１６７）。
【０１４７】
対戦するプレイヤが４人揃ったと判定された場合（ステップＳＴ１６７でＹＥＳ）には、ステップＳＴ１６９１に進む。４人揃ってはいない（１〜３人である）と判定された場合（ステップＳＴ１６７でＮＯ）には、ステップＳＴ１６５１で対戦許可部３６１ｅによってゲーム大会の対戦ゲームの開始が許可されてから所定の待受け時間（ここでは、３０秒）が経過したか否かが対戦相手決定部３６１ｆによって判定される（ステップＳＴ１６８）。
【０１４８】
所定の待受け時間が経過していないと判定された場合（ステップＳＴ１６８でＮＯ）には、ステップＳＴ１６７に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。所定の待受け時間が経過したと判定された場合（ステップＳＴ１６８でＹＥＳ）には、対戦相手決定部３６１ｆによって対戦するプレイヤが２人以上いるか（対戦相手が１人以上いるか）否かの判定が行われる。２人以上いると判定された場合（ステップＳＴ１６９でＹＥＳ）には、ステップＳＴ１６９１に進み、２人以上いない（対戦相手がいない）と判定された場合（ステップＳＴ１６９でＮＯ）には、対戦相手決定部３６１ｆによって対戦予約モードに設定され、ＣＰＵ対戦ゲームの実行が指示される（ステップＳＴ１６９４）。そして、対戦相手決定部３６１ｆによって所定時間間隔毎（例えば、１秒間隔毎）に対戦相手が現れたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１６９５）。
【０１４９】
対戦相手が現れたと判定された場合（ステップＳＴ１６９５でＹＥＳ）には、ステップＳＴ１６７に戻り、対戦相手の決定が繰り返し行われる。対戦相手が現れていないと判定された場合（ステップＳＴ１６９５でＮＯ）には、対戦相手決定部３６１ｆによって対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１６９６）。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合（ステップＳＴ１６９６でＹＥＳ）には、処理が終了される。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合（ステップＳＴ１６９６でＮＯ）には、ステップＳＴ１６９４に戻り、対戦予約モードが継続される。
【０１５０】
ステップＳＴ１６７でＹＥＳの場合、又は、ステップＳＴ１６９でＹＥＳの場合には、対戦相手決定部３６１ｆによってゲーム大会の対戦ゲームの実行が指示される（ステップＳＴ１６９１）。そして、参加資格管理部３６１ｂによって、対戦ゲームが終了されたか否かが判定される（ステップＳＴ１６９２）。対戦ゲームが終了していないと判定された場合（ステップＳＴ１６９２でＮＯ）には、ステップＳＴ１６９１に戻り、対戦ゲームの継続が指示される。対戦ゲームが終了したと判定された場合（ステップＳＴ１６９２でＹＥＳ）には、参加資格管理部３６１ｂによって、ゲーム端末装置１から対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数がゲーム成績として受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納され（ステップＳＴ１６９３）、処理が終了される。
【０１５１】
図１７は、参加資格管理部３６１ｂによって行われる参加資格判定処理のフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、各回戦の終了ごとに行われる。まず、対戦受付時間帯設定部３６１ｃによって設定された対戦受付時間帯が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１８１）。対戦受付時間帯が終了していないと判定された場合（ステップＳＴ１８１でＮＯ）には、待機状態とされる。対戦受付時間帯が終了したと判定された場合（ステップＳＴ１８１でＹＥＳ）には、対戦受付時間帯において開始された対戦ゲームが全て終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１８３）。
【０１５２】
終了していない対戦ゲームがあると判定された場合（ステップＳＴ１８３でＮＯ）には、待機状態とされる。対戦ゲームが全て終了したと判定された場合（ステップＳＴ１８３でＹＥＳ）には、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納された各回の成績（持ち点棒の点数）を用いてプレイヤ毎に総合成績が算出される（ステップＳＴ１８５）。そして、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されている勝者フラグが、総合成績が上位者については立てられ（次回戦が３回戦の場合には、２回戦で立てられた勝者フラグが立ったままとされ）て、それ以外の者についてはたおされる（次回戦が２回戦の場合（＝今回戦が１回戦である場合）には、勝者フラグが立てられない）（ステップＳＴ１８７）。
【０１５３】
図１８は、図１２に示すフローチャートのステップＳＴ１０１、１０２で個人端末装置４の液晶表示部４３に表示される個人認証画面の画面図の一例である。個人認証画面６００には、画面上部に各種ガイダンス情報が表示され、画面下部に、ユーザＩＤが入力されるＩＤ入力部６０１と、パスワードが入力されるパスワード入力部６０２と、ＩＤ入力部６０１に入力されたユーザＩＤ情報及びパスワード入力部６０２に入力されたパスワード情報を個人端末装置４からセンターサーバ装置３に送信する場合に選択される送信ボタン６０３と、ＩＤ入力部６０１に入力されたユーザＩＤ及びパスワード入力部６０２に入力されたパスワードを再度入力しなおす場合に選択されるキャンセルボタン６０４とが表示されている。
【０１５４】
なお、送信ボタン６０３が選択されて操作部材４２の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部４１ａによって、ＩＤ入力部６０１に入力されたユーザＩＤ情報及びパスワード入力部６０２に入力されたパスワード情報が個人端末装置４からセンターサーバ装置３に送信される。また、キャンセルボタン６０４が選択されて操作部材４２の所定のキーが押下された場合には、ＩＤ入力部６０１及びパスワード入力部６０２が初期化される（ＩＤ入力部６０１及びパスワード入力部６０２に入力されている入力情報が消去される）。
【０１５５】
図１９は、図１２に示すフローチャートのステップＳＴ１０３１で個人端末装置４の液晶表示部４３に表示される大会参加申込画面６１０の画面図の一例である。大会参加申込画面６１０には、画面略中央部にゲーム大会の対戦受付時間帯情報を表示する時間帯表示部６１１が表示され、画面下部にゲーム大会に参加する場合に選択される大会参加申込ボタン６１２が表示されている。
【０１５６】
時間帯表示部６１１には、例えば、１回戦は２００３年５月１７日の１０時から２００３年５月３０日の２２日までの２週間が対戦受付時間帯に設定されていることが表示されており、各回戦の対戦受付時間帯を確認し、プレイヤがゲーム大会への参加可否を検討する情報として使用できる。また、大会参加申込ボタン６１２が選択されて操作部材４２の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部４１ａによって、ゲーム大会に参加する旨の情報が個人端末装置４からセンターサーバ装置３に送信される。
【０１５７】
図２０は、図１２に示すフローチャートのステップＳＴ１０５で個人端末装置４の液晶表示部４３に表示されるメールアドレス入力画面６２０の画面図の一例である。メールアドレス入力画面６２０には、画面略中央部に、プレイヤの本名、ニックネーム、電話番号等の個人情報が入力される個人情報入力部６２１と、プレイヤのメールアドレスが入力されるアドレス入力部６２２とが表示され、画面下部に、個人情報入力部６２１に入力された個人情報及びアドレス入力部６２２に入力されたメールアドレス情報を個人端末装置４からセンターサーバ装置３に送信する場合に選択される送信ボタン６２３と、個人情報入力部６２１に入力された個人情報及びアドレス入力部６２２に入力されたメールアドレスを再度入力しなおす場合に選択されるキャンセルボタン６２４とが表示されている。
【０１５８】
なお、送信ボタン６２３が選択されて操作部材４２の所定のキーが押下された場合には、ブラウザ部４１ａによって、個人情報入力部６２１に入力された個人情報及びアドレス入力部６２２に入力されたメールアドレス情報が個人端末装置４からセンターサーバ装置３に送信される。また、キャンセルボタン６２４が選択されて操作部材４２の所定のキーが押下された場合には、個人情報入力部６２１及びアドレス入力部６２２が初期化される（個人情報入力部６２１及びアドレス入力部６２２に入力されている入力情報が消去される）。
【０１５９】
図２１は、図１４に示すフローチャートのステップＳＴ１５９３及び図１６に示すフローチャートのステップＳＴ１６９３でゲーム端末装置１に表示されるゲーム成績表示画面の画面図の一例である。ゲーム成績表示画面５３０には、画面下部に、この画面が表示されているゲーム端末装置１でゲームを実行しているプレイヤ（ここでは、実行プレイヤという）のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部５３１と、画面右側に、実行プレイヤのシモチャ（下家）の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部５３２と、画面上側に、実行プレイヤのトイメン（対面）の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部５３３と、画面左側に、実行プレイヤのカミチャ（上家）の対戦相手のプレイヤ情報及び成績を表示する成績表示部５３４とが表示されている。
【０１６０】
各成績表示部５３１〜５３４には、それぞれプレイヤ名称（ニックネーム）５３１ａ〜５３４ａ、ゲーム成績５３１ｂ〜５３４ｂ等が表示されている。例えば、実行プレイヤのニックネームは「ＤＡＬ」であって、ゲーム成績は「３７０００点」である。この麻雀ゲームにおいては、配給原点が２００００点であるため、実行プレイヤは配給原点からは「＋１７０００点」である。ゲーム成績５３１ｂ〜５３４ｂは、センターサーバ装置３の参加資格管理部３６１ｂによってゲーム端末装置１から受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。
【０１６１】
上述のように、参加受付部３６１ａによって、個人端末装置４（ここでは携帯電話）から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、勝ち抜き方式の対戦ゲームの大会に参加を希望するプレイヤは、身近な個人端末装置４を利用して、容易に対戦ゲームの大会への申し込みをすることが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【０１６２】
また、受付時間送信部３６１ｄによって、参加資格があるプレイヤの保有する個人端末装置４に対して対戦受付時間帯情報が電子メールを用いて送信され、対戦許可部３６１ｅによって、ゲーム端末装置１から対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられると、対戦ゲームを開始する旨の申込が受け付けられた日時が対戦受付時間帯に含まれている場合に、対戦ゲームの開始が許可されるため、プレイヤは、予めメールにて告知された対戦受付時間帯内にゲーム端末装置１から対戦ゲームを開始する旨の入力を行えばよい。そこで、ゲームを実行する場合に限ってゲーム端末装置１の設置されている店舗に足を運べばよいため、プレイヤの利便性が向上される。さらに、対戦受付時間帯が終了すると、各回戦の対戦ゲームが終了されるため、効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【０１６３】
更に、対戦相手決定部３６１ｆによって、対戦許可部３６１ｅにより対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤの中から対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数（ここでは、１〜３人）の対戦相手が決定されるため、この処理が完了すると対戦ゲームの実行を開始することが可能となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【０１６４】
ここで、対戦相手決定部３６１ｆによって、対戦許可部６３１ｅにより対戦ゲームの開始が許可されたプレイヤが、許可された順に対戦相手として決定されるため、対戦相手の決定が迅速に行われ、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【０１６５】
加えて、対戦受付時間帯設定部３６１ｃによって、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定される。一方、対戦ゲームへの参加資格を有するプレイヤの人数は回戦が進むにつれて減少するため、回戦の進行に伴い、対戦受付時間帯の長さが前回の回戦時に比して短く設定されることによって、回戦の進行に伴い、対戦者が決定されるまでの時間が延びることが抑制され、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【０１６６】
また、参加受付部３６１ａによって、対戦ゲームの大会のホームページ（図１９参照）を介して対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が受け付けられるため、例えば、ホームページ上に表示されたガイダンスに従って所定の入力を行う（ここでは、大会参加申込ボタン６１２を選択して操作部材４２の所定のキーを押下する）ことによって対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が可能となり、対戦ゲームの大会に参加する旨の申込が容易に行われ、プレイヤの利便性が向上される。
【０１６７】
更に、対戦ゲームが、麻雀を模したゲームであって、対戦ゲームを成立させるために必要な所定人数が、１人以上３人以下であるため、対戦相手決定部３６１ｆによる対戦相手の決定が容易となり、更に効率よくゲーム大会における対戦ゲームが消化される。
【０１６８】
また、所定回数（ここでは、１回戦は１０回の東風戦であり、２回戦は８回の半荘戦であり、３回戦は３回の半荘戦である）の対戦ゲームの総合成績の高い順に予め設定された所定の次回戦進出人数のプレイヤに対して次回戦への参加資格が付与されるため、通常のトーナメント対戦と比較して実力がより正確に反映したゲームの進行となり、ゲーム大会の興趣性が向上される。
【０１６９】
ここで、参加資格管理部３６１ｂによって、対戦ゲームの総合成績が各回の対戦ゲームの終了時の持ち点棒の点数が所定回数分だけ加算された結果として算出されるため、容易に算出され且つ適切にプレイヤの実力が評価される総合成績が得られる。
【０１７０】
＜第２実施形態＞
本実施形態においては、麻雀ゲームの大会は１０回戦から構成されるトーナメント戦であり、各回戦は１回の半荘戦であり、１の卓については一位の者だけが次に回戦に進出する。なお、ゲーム成績は、各回のゲーム成績であるゲーム終了時の持ち点棒の点数である。
【０１７１】
図２２は、センターサーバ装置３の制御部３６の第２実施形態に係る機能構成図の一例である。制御部３６の情報処理部３６１は、ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、監視部３６１ｇと、監視結果送信部３６１ｈと、ホームページ表示部３６１ｉと、個人情報受付部３６１ｊ（参加受付手段に相当する）と、検索部３６１ｋと、対戦情報管理部３６１ｍ（参加資格管理手段の一部及び受付時間送信手段に相当する）と、受付時間帯設定部３６１ｎ（対戦受付時間帯設定手段に相当する）と、対戦受付部３６１ｏ（対戦許可手段に相当する）と、対戦相手決定部３６１ｐ（参加資格管理手段の一部及び対戦相手決定手段に相当する）と、個人情報書込み部３６１ｑ（参加資格管理手段の一部に相当する）と、時計３６１ｒとを備えている。
【０１７２】
監視部３６１ｇは、各ゲーム端末装置１のプレイヤのゲーム進行状況を監視するものである。例えば、各ゲーム端末装置１で展開している画面情報やプレイヤの操作状況等から、各ゲーム端末装置１を監視する。ゲーム進行状況とは、プレイヤ又はＣＰＵプレイヤとも対戦していない状況を示すゲーム待機中と、各ゲーム端末装置１がコンピュータにより制御されるＣＰＵプレイヤを対戦相手とするＣＰＵゲーム実行中を示すＣＰＵゲーム実行中と、各ゲーム端末装置１が他のゲーム端末装置１との間で対戦ゲーム実行中である状況を示す対戦ゲーム実行中とを少なくとも示す。具体的には、監視部３６１ｇは、各ゲーム端末装置１のゲーム進行状況が、待機中及びＣＰＵゲーム実行中、又はゲーム対戦中であるのかを判断する機能を有する。
【０１７３】
監視結果送信部３６１ｈは、監視部３６１ｇによって監視された監視結果を各ゲーム端末装置１のモニタ１１に表示させるべく各ゲーム端末装置１に送信するものである。つまり、各プレイヤに関するプレイヤ情報をゲーム端末装置１ごとのプレイヤのゲーム進行状況に対応付けて表示するものである。ここで、プレイヤ情報とは、各プレイヤの当該ゲームでの特徴を含むものであり、具体的には、監視結果送信部３６１ｈは、各プレイヤの名前（名称）・階級・称号・対戦状況（ゲーム進行状況）を各ゲーム端末装置１のモニタに表示する。
【０１７４】
ホームページ表示部３６１ｉは、本麻雀ゲームを含むゲームなどに関するホームページ情報をネットワークを介してゲーム端末装置１、個人端末装置４等へ発信するものである。このホームページ上には、ゲーム大会の案内、あるいはゲーム大会へ参加受付等の画像が表示され、このホームページはネットワークに接続された家庭用ＰＣや携帯電話等（個人端末装置４）から見ることができる。
【０１７５】
個人情報受付部３６１ｊは、ネットワークを介して伝送されてきたプレイヤの名称、住所、メールアドレス、パスワード、指紋情報等のユーザＩＤデータ（ユーザ登録情報）、あるいは得点（ポイント）や段位等のゲーム結果情報等の個人情報を受け付けるものである。例えば、個人情報受付部３６１ｊは、個人カードをゲーム端末装置１に差し込んだ後にモニタ１１を介して入力したプレイヤ名やパスワード等の個人情報、あるいは、ゲーム大会の対戦終了後に集計されたプレイヤの得点等のゲーム結果情報が受け付けられる。また、ホームページ上で入力されたメールアドレス等のユーザ登録情報、又はゲーム大会へのエントリー情報（ゲーム大会参加申し込み情報）が受け付けられる。また、ゲーム端末装置１単体でのＣＰＵ対戦ゲーム、あるいは複数のゲーム端末装置１間でのマン対戦ゲームのゲーム結果情報等も受け付けられる。そして、個人情報受付部３６１ｊは、受け付けた個人情報を後述のプレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納する。
【０１７６】
検索部３６１ｋは、個人情報受付部３６１ｊで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納された個人情報を検索し、必要に応じて所定の情報を選定するものである。例えば、ゲーム大会への参加希望情報が記録されたプレイヤを検索し、この参加希望プレイヤのリスト（プレイヤリスト）を作成すると共に、トーナメント対戦の勝者（一位の者）のみに次回戦の対戦情報をメール配信する際、勝者情報が記録されたプレイヤを検索してメール配信の対象者として選定する。
【０１７７】
対戦情報管理部３６１ｍは、上記個人情報受付部３６１ｊで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納されたゲーム大会への参加申し込み者やトーナメントの前回戦の勝者情報を管理すると共に、対戦受付時間帯を含むトーナメントの次回戦に関する対戦情報を管理し、かつ、対戦日時（例えば、対戦受付時間帯）等を含む対戦情報やゲーム大会の案内情報等を、該当する個人端末装置４及びゲーム端末装置１などの個別通信装置へ配信するものである。例えば、対戦情報管理部３６１ｍは、対戦終了後、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納された個人情報から上記検索部３６１ｋにより検索されて抽出された一回戦及び前回戦の勝者のメールアドレスを有する個人端末装置４へ、対戦受付時間帯情報を含む対戦情報をメール配信すると共に、ゲーム端末装置１のモニタ１１にこの対戦情報を表示する。
【０１７８】
受付時間帯設定部３６１ｎは、対戦回数（対戦日）に応じた所定の時間幅を有する対戦受付時間帯を設定するものである。対戦受付時間帯とは、対戦当日、ゲーム端末装置１を介してのプレイヤからの対戦申し込みの受け付けを制限するための時間帯である。また、受付時間帯設定部３６１ｎは、この対戦受付時間帯の長さを、トーナメントの回戦回数が増加（進行）するのに従って短く設定している。例えば、大会初日（第一回戦）は午前８時から夜１２時まで、第二回戦の日は昼１２時から夜１０時まで、といったように受付時間帯を設定する。これによりトーナメントを勝ち進んだプレイヤは、対戦者に遭遇する（対戦者が決定される）までの時間が短縮され、すなわち、対戦者遭遇率が上がり、効率よく対戦が消化される。受付時間帯設定部３６１ｎで設定された対戦受付時間帯は、後述の受付時間帯記憶部３６２ｆに記憶される。ただし、受付時間帯の長さは、参加人数（トーナメント進行における対戦消化による大会参加プレイヤの人数の減少）、あるいは、センターサーバ装置３に接続されているゲーム端末装置１の台数等を考慮して設定するようにしている。
【０１７９】
なお、上記受付時間帯の長さの設定に対し、前回のトーナメント対戦時に比して同じ長さとなる設定区間が存在してもよい。例えば、第一回戦は、受付時間帯の長さを１０時間、第二回戦から第四回戦までは５時間、決勝戦は１時間などとしてもよい。
【０１８０】
対戦受付部３６１ｏは、店舗に設置されているゲーム端末装置１を介して、上記受付時間帯設定部３６１ｎによって設定された受付時間帯において、後述するトーナメントルールに合致したプレイヤの対戦の申し込みを受け付けるものである。対戦受付部３６１ｏは、後述の時計３６１ｒから所定時間間隔（例えば、１／６０秒間隔）で送信されてくる時刻信号に基づき、現時点が受付時間帯に含まれるか否かを判定する。対戦受付部３６１ｏは、対戦当日、ゲーム端末装置１から送信されたプレイヤのパスワードやプレイヤ名、指紋データ等のユーザＩＤデータやゲーム大会への参加登録情報、あるいはプレイヤのトーナメントにおける勝敗情報を受信する。そして、この受信した情報に基づき、プレイヤがゲーム大会への参加登録者であるか、及び非敗者であるかといった条件を満たしているか（トーナメントルールに合致しているか）判定し、条件を満たせば対戦開始を許可する。ただし、これらトーナメントルールに合致していても、受付時間帯外の対戦受け付けは拒否される。
【０１８１】
対戦相手決定部３６１ｐは、上記対戦受付部３６１ｏによって対戦の開始が許可されたプレイヤを、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数となるように各組に割り振って対戦相手を決定し、かつ、この所定人数ごとに割り振られた各組のトーナメント組合せを行うものである。ただし、この割り振りの際、対戦相手決定部３６１ｐは、後述の対戦相手記憶部３６２ｇに仮想的な組（卓）を、例えば、組Ａ、組Ｂ、組Ｃ・・・と設定し、対戦受付部３６１ｏが受け付けた順に所定人数を満たすべく各組に割り振る。例えば、既に、１番目のプレイヤが対戦受付部３６１ｏによって受け付けられ、１組が４人で構成される組に、この１番目のプレイヤが割り振られている場合、対戦受付部３６１ｏによって２番目のプレイヤが受け付けられると、この受け付け順が２番目のプレイヤは同じ組Ａに割り振られる。引き続いて受け付け順が３番目、４番目のプレイヤも組Ａに割り振られ、まず、組Ａに４人が揃うまで順に割り振られる。受け付け順が５番目のプレイヤは、次の組Ｂに割り振られ、同様に人数が４人となるまで待機する。
【０１８２】
また、対戦相手決定部３６１ｐは、ゲーム端末装置１のゲーム成績評価部１６１５によるゲーム成績評価結果情報に基づいて各組における成績上位者（ここでは、成績が１位の者）を抽出（選定）し、この抽出したプレイヤを勝者としてトーナメントの次回戦への進出を許可する（組み込む）ものである。この際、抽出されたプレイヤは、上記と同様、各対戦組に必要なプレイヤ数となるように割り振られて対戦相手が決定される。本麻雀ゲームの場合、４人１組として４人打ち対局（対戦）を行うため、上記所定人数は４人となるように各組に割り振られることになる。ただし、対戦ゲームは最低２人揃えば対戦が成立するので、組合せが決定された卓のプレイヤの何人かが欠席した場合や、端数となるプレイヤの場合、各組の構成人数を４人とせずともよく、２人１組、あるいは３人１組としてもよい。このように、対戦が行われる各組の人数は、ゲーム対戦を成立させる最小人数（２人）でよく、既に対戦受付され待機中のプレイヤは、必ずしも全体で４人揃うまで待つ必要はないため、対戦相手が決定して対戦が開始されるまでの時間が短縮される。なお、対戦相手決定部３６１ｐは、ＣＰＵプレイヤが最高得点を取った（一位であった）ときは、実際のプレイヤは次回戦に進出できないようにしている。
【０１８３】
なお、各対戦組の構成メンバーの少なくとも１人をＣＰＵプレイヤとする形態でもよく、この場合、ＣＰＵプレイヤでない、実際のプレイヤの各組への割り振り人数は１〜３人となる。また、構成メンバーの１人がＣＰＵプレイヤの場合であり、かつ、大会参加プレイヤの数が少ない場合、例えば、第一回戦から準決勝までは、いずれも各組２人（１人はＣＰＵプレイヤ）での対戦を行い、決勝戦だけはＣＰＵプレイヤのいない、実際の参加プレイヤのみの対戦となるようなトーナメント組合せとしてもよい。また、各組のトーナメント組合せを行う際、対戦相手決定部３６１ｐは、上記対戦受付部３６１ｏによって受け付けられたプレイヤの人数が所定数（例えば、５０００人）以上である場合、後述のプレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納された個人情報を調べ、対戦受付されたプレイヤの段位が一定以上（例えば、３段以上）であると場合には、このプレイヤにシード権を与え、例えば、トーナメントの初回戦を免除させ、二回戦のトーナメントを構成する各組に割り振りしてもよい。
【０１８４】
個人情報書込み部３６１ｑは、ゲーム端末装置１のゲーム成績評価部１６１５によるゲーム成績評価結果情報に基づいて、後述のプレイヤ情報記憶部３６２ｃに記録されているゲーム大会参加プレイヤの個人情報に、ゲームの勝負結果情報を書き込むものである。例えば、個人情報書込み部３６１ｑは、ゲーム成績評価結果情報に基づいて対戦相手決定部３６１ｐによって選定されたゲーム対戦の勝者に対し、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに記録されている個人情報に勝者フラグをたてる。
【０１８５】
時計３６１ｒは、時刻を計測するものであり、この計測情報を対戦受付部３６１ｏに伝送する。
【０１８６】
ＲＡＭ３６２は、上記個人情報受付部３６１ｊで受け付けられた個人情報を随時格納するプレイヤ情報記憶部３６２ｃ（プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する）と、上記監視部３６１ｇによって監視された各ゲーム端末装置１についてのゲーム進行状況を随時格納するゲーム進行状況記憶部３６２ｄと、上記検索部３６１ｋで検索され選定された情報、例えば、ゲーム大会参加希望者のメールアドレスリストを格納する大会参加者リスト記憶部３６２ｅ（プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する）と、上記受付時間帯設定部３６１ｎで設定された対戦受付時間帯を格納する受付時間帯記憶部３６２ｆ（プレイヤ情報記憶手段の一部に相当する）と、上記対戦相手決定部３６１ｐにより決定された対戦相手情報を格納する対戦相手記憶部３６２ｇとを備えている。
【０１８７】
図２３は、ホームページからのメールアドレスの登録を示すフローチャートの一例である。まず、センターサーバ装置３のホームページ表示部３６１ｉによってネットワーク上に発信され、対戦日時を含むゲーム大会案内が表示された、図１８に示すような個人認証画面６００が表示されたホームページに、個人端末装置４によってアクセスし、プレイヤ名及びパスワードを入力する（ステップＳＴ２０１、ＳＴ２０２）。入力されたプレイヤ名及びパスワードは、個人情報受付部３６１ｊで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに登録済みの個人情報と照合（個人照合）される（ステップＳＴ２０３）。この個人照合の結果、プレイヤ名及びパスワードが登録済みであると確認された場合、次にこのプレイヤのメールアドレスが登録済みか否かが照合され（ステップＳＴ２０４）、メールアドレス未登録者であると判定された場合、図２０に示すようなメールアドレス入力画面６２０上にメールアドレスを入力し、このメールアドレス入力画面６２０上の送信ボタンを押すなどしてメールアドレス情報を送信する（ステップＳＴ２０５）。そして、このメールアドレス情報は、個人情報受付部３６１ｊで受信され、この入力されたメールアドレスが重複していないかプレイヤ情報記憶部３６２ｃへの照合により確認され（ステップＳＴ２０６）、重複していなければこのメールアドレスが登録される（ステップＳＴ２０７）。
【０１８８】
なお、ステップＳＴ２０３における個人照合においてプレイヤ名及びパスワードが一致しない場合、ステップＳＴ２０４においてメールアドレス登録者であると判定された場合、及びステップＳＴ２０６においてメールアドレスが重複している場合は、いずれの場合もメールアドレスの登録処理は終了される。
【０１８９】
図２４は、ゲーム大会案内の配信を示すフローチャートの一例である。まず、個人情報受付部３６１ｊで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに登録された個人情報を検索部３６１ｋにより検索し（ステップＳＴ２１１）、順に登録者が配信希望者（配信可能者）であるか否か判定する（ステップＳＴ２１２）。この結果、メールアドレスが登録され、かつ、配信希望である者の個人端末装置４にゲーム大会案内のメールを対戦情報管理部３６１ｍによって配信する（ステップＳＴ２１３）。配信希望者でなければ、ステップＳＴ２１１に戻り、次の登録者を検索する。ついで、登録者における最終登録者であるか否か確認し（ステップＳＴ２１４）、ステップＳＴ２１３で配信した者が最終登録者（登録者のラスト）であればメール配信を終了する（ステップＳＴ２１５）。最終登録者でなければ、ステップＳＴ２１１に戻り、最終登録者に至るまでステップＳＴ２１２及びステップＳＴ２１３を繰り返す。ただし、配信希望するか否かについての個人情報受付部３６１ｊへの情報入力は、個人端末装置４、あるいはゲーム端末装置１などから随時入力可能である。
【０１９０】
図２５は、ホームページからのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。まず、ホームページ表示部３６１ｉによって発信されるゲーム大会のホームページに個人端末装置４からアクセスし、このホームページの大会参加申込み画面上においてプレイヤ名（ここでは、ユーザＩＤ）及びパスワードを入力する（ステップＳＴ２２１、ＳＴ２２２）。入力されたプレイヤ名及びパスワードは、個人情報受付部３６１ｊで受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに登録済みの個人情報と照合される（ステップＳＴ２２３）。この個人照合の結果、プレイヤ名及びパスワードが登録済みであると判定された場合、次にこのプレイヤが既にゲーム大会申し込み者であるか否かが判定され（ステップＳＴ２２４）、大会未参加者であると判定された場合、ゲーム大会への参加を希望する旨の情報が個人情報受付部３６１ｊによって受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納される（ステップＳＴ２２５）。ステップＳＴ２２３における個人照合において、プレイヤ名及びパスワードが一致しない場合、及びステップＳＴ２２４においてゲーム大会参加者であると判定された場合は大会参加受付が終了される。
【０１９１】
図２６は、ゲーム端末装置１からのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。まず、ゲーム端末装置１のカードリーダ・ライタ１３に個人カードが挿入される。挿入された個人カードからプレイヤ名情報が読み出され、店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２３１）。ゲーム端末装置１のモニタ１１に、図１９に示すようなゲーム大会案内等が記載された大会参加申込画面６１０が表示され、ゲーム大会へのエントリー（参加の申込）の受け付けが可能な状態となる。次に、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａにより指紋が撮像され、この指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップＳＴ２３１においての読み込まれたプレイヤ名情報と共に、センターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２３２）。次に、ゲーム端末装置１のタッチパネル１１ａからプレイヤ本人を再確認するためのパスワードが入力され、このパスワードはセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２３３）。上記ステップＳＴ２３１、ＳＴ２３２、ＳＴ２３３においてセンターサーバ装置３へ送信されたプレイヤ名、指紋情報から抽出された特徴点データ、及び再確認用パスワードが、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに記録されている個人情報（ユーザＩＤデータ）と照合されて個人照合が行われる（ステップＳＴ２３４）。個人照合の結果、申し込みを希望しているプレイヤが大会参加申込み可能（個人カードの所有者本人）であれば、次にこのプレイヤが既にゲーム大会に申し込み済みの者であるか否かが確認され（ステップＳＴ２３５）、大会未参加者である（既にゲーム大会に申し込み済みの者ではない）と判定された場合、ゲーム大会への参加を希望する旨の情報が個人情報受付部３６１ｊによって受け付けられ、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納される（ステップＳＴ２３６）。ステップＳＴ２３４における個人照合において、プレイヤ名やパスワードが、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに記録されている個人情報と一致しない場合及びステップＳＴ２３５においてゲーム大会に申し込み済みの者であると判定された場合は、大会参加申込受付が終了される。本図２６及び前記図２５での説明のように、ゲーム大会参加希望者は、個人端末装置４などの身近な端末装置を利用し、容易にゲーム大会への申し込みが可能となる。
【０１９２】
図２７は、ゲーム大会参加申込み者に対する対戦情報の配信を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤ情報記憶部３６２ｃにユーザ登録済みのプレイヤのうち、ゲーム大会への参加申し込み済のプレイヤ（ユーザ登録されているプレイヤのうち、今回のゲーム大会への参加を希望する者のみ）が検索部３６１ｋによって検索・抽出され、この大会参加者のリストは、大会参加者リスト記憶部３６２ｅに記憶される。検索部３６１ｋは、この大会参加者リスト記憶部３６２ｅに記憶された大会参加者リストのデータを検索し（ステップＳＴ２４１）、順に各参加者が配信希望者（配信可能者＝メールアドレス登録済みの者）であるか否か判定する（ステップＳＴ２４２）。そして、配信希望である者の個人端末装置４に、ゲーム大会の対戦受付時間帯情報を含む対戦情報が記載されたメールが、対戦情報管理部３６１ｍによって配信される（ステップＳＴ２４３）。配信希望者でなければ、ステップＳＴ２４１に戻り、次の大会参加者が配信希望者であるか調べられる。ついで、大会参加者リストにおける最終登録者（大会参加者リストの最後の登録者）であるか否か確認し（ステップＳＴ２４４）、ステップＳＴ２４３で配信した者が最終登録者であればメール配信を終了する（ステップＳＴ２４５）。最終登録者でなければ、ステップＳＴ２４１に戻り、最終登録者に至るまでステップＳＴ２４２及びステップＳＴ２４３を繰り返す。
【０１９３】
図２８は、トーナメントの初回戦の対戦を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤは、ゲーム大会の対戦当日、任意の店舗（例えば、プレイヤの居住場所から近い店舗）へ出向き、ゲーム端末装置１のカードリーダ・ライタ１３へ個人カードを差し込む。ゲーム端末装置１のモニタ１１に、ゲーム大会の対戦受付け画面（図示せず）が表示される。このゲーム大会対戦受付け画面は、受付時間帯設定部３６１ｎにより設定され、時計３６１ｒで計測された受付時間帯（制限時間内）においてのみ表示されるように対戦受付部３６１ｏによって表示制御されている。カードリーダ・ライタ１３に差し込まれた個人カードから読み出されたプレイヤ名情報は、店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の対戦受付部３６１ｏに送信される（ステップＳＴ２５１）。次に、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａ上にプレイヤの指が載せられる。ＣＣＤカメラ１４ａにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップＳＴ２５１のユーザＩＤデータと共に、センターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２５２）。次に、ゲーム端末装置１のタッチパネル１１ａからプレイヤ本人を再判定するためのパスワードが入力される。このパスワードは、上記対戦受付部３６１ｏに送信される（ステップＳＴ２５３）。上記ステップＳＴ２５１、ＳＴ２５２、ＳＴ２５３においてセンターサーバ装置３の対戦受付部３６１ｏへ送信されたプレイヤ名、特徴点データ及び再確認用パスワードは、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに記録されている個人情報と照合されて個人照合が行われる（ステップＳＴ２５４）。個人照合の結果、申込み希望しているプレイヤが大会への参加申込みが可能（個人カードの所有者本人）であれば、次にこのプレイヤが既にゲーム大会に申し込み済の者であるか否かが判定される（ステップＳＴ２５５）。
【０１９４】
そして、大会参加者であると判定された場合、対戦相手決定部３６１ｐによって現在の日時が対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２５５１）。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ２５５１でＮＯ）には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され（ステップＳＴ２５５２）、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合（ステップＳＴ２５５１でＹＥＳ）には、対戦受付部３６１ｏによってこれらプレイヤの対戦申込みが受け付けられ、対戦相手決定部３６１ｐによってゲーム大会の大会卓に配席される（ステップＳＴ２５６）。大会参加者でないと判定された場合、大会への受け付けが拒否され、大会のトーナメント対戦でない通常のゲームが行える通常ゲームモードとなる（ステップＳＴ２５５２）。ただし、上述の大会卓への配席は、対戦相手決定部３６１ｐによって、各対戦組において対戦ゲームを成立させる所定人数（ここでは２〜４人）となるように受付順に各組に割り振られて配席され、互いの対戦相手が決定される。決定された互いの対戦相手のデータは、対戦相手記憶部３６２ｇに記憶される。また、対戦相手決定部３６１ｐは、この配席を行うと共に、これら各対戦組のトーナメントの組合せを行う（トーナメント表を仮想的に作成して対戦相手記憶部３６２ｇに記憶する）。次に、対戦相手決定部３６１ｐは、各組（各大会卓）に配席された人数が４人となったか否か判定し（ステップＳＴ２５７）、４人揃っていれば、各組ごとの対戦開始を許可し、大会が開始される（ステップＳＴ２５９１）。４人揃っていなければ、所定時間の間、各組のメンバーが増えて４人に達するのを待ち受け、この待ち受け時間が終了したか否かを時計３６１ｒの計測結果に基づいて判定し（ステップＳＴ２５８）、待受け時間が終了していなければ、ステップＳＴ２５７に戻ってメンバーが４人揃うのを待ち受ける。待受け時間終了後、メンバーが２人以上（２人、又は３人）配席されているか判定し（ステップＳＴ２５９）、２人以上揃っていれば、上記ステップＳＴ２５９１における対戦が開始される。対戦終了後、ゲーム端末装置１のゲーム成績評価部１６１５によって集計されたプレイヤの得点情報に基づいて、対戦相手決定部３６１ｐにより、各組から最高得点者（各組における得点順位が１位の者）が選定される（ステップＳＴ２５９１、２５９２、２５９３）。この得点の集計結果を含むゲーム結果を表示する画面、例えば、図２１に示すようなゲーム成績表示画面５３０が、ゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される。一方、各組における最高得点者は、個人情報書込み部３６１ｑによって（プレイヤ情報記憶部３６２ｃに格納されている）個人情報に勝者フラグがたてられる（ステップＳＴ２５９３）。最高得点者でない者は、個人情報に勝者フラグがたっていない状態でゲーム大会が終了する。
【０１９５】
ところで、上記ステップＳＴ２５９において、２人以上揃っていなければ、対戦者が現れるまで待機する対戦予約モードに入り、ＣＰＵプレイヤと対戦する通常ゲームを実施する（ステップＳＴ２５９４）。対戦予約モードで待機中に、対戦者が現れたか否か判定し（ステップＳＴ２５９５）、対戦者が現れると上記ステップＳＴ２５７に戻り、大会卓のメンバーが４人揃うのを待つ。所定時間（例えば、１０分）経過しても、対戦者が現れなければ、処理が終了される。
【０１９６】
図２９は、トーナメントの第二回戦以降の対戦を示すフローチャートの一例である。まず、プレイヤは、ゲーム大会の対戦当日、任意の店舗のゲーム端末装置１へ出向き、ゲーム端末装置１のカードリーダ・ライタ１３へ個人カードを差し込む。次に、ゲーム端末装置１のモニタ１１に、ゲーム大会の対戦受付け画面が表示される。差し込まれた個人カードから読み出されたプレイヤ名情報は、店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の対戦受付部３６１ｏに送信される（ステップＳＴ２６１）。次に、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａにより撮像された指紋情報から抽出された特徴点データは、ステップＳＴ１６１において読み込まれたプレイヤ名情報と共に、センターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ２６２）。次に、ゲーム端末装置１のタッチパネル１１ａからプレイヤ本人を再判定するためのパスワードが入力される。このパスワードは上記対戦受付部３６１ｏに送信される（ステップＳＴ２６３）。上記ステップＳＴ２６１、ＳＴ２６２、ＳＴ２６３においてセンターサーバ装置3の対戦受付部３６１ｏへ送信されたプレイヤ名、特徴点データ及び再確認用パスワードは、プレイヤ情報記憶部３６２ｃに記録されている個人情報と照合されて個人照合が行われる（ステップＳＴ２６４）。個人照合の結果、申込み希望しているプレイヤが大会参加申込み可能であれば、次に、トーナメントの前回戦における勝者であるか（個人情報に勝者フラグが存在するか）否かが確認される（ステップＳＴ２６５）。
【０１９７】
そして、前回戦の勝者であると判定された場合、対戦相手決定部３６１ｐによって現在の日時が対戦受付時間帯に含まれているか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２６５１）。対戦受付時間帯に含まれていないと判定された場合（ステップＳＴ２６５１でＮＯ）には、ゲーム大会の対戦ゲームでない通常の対戦ゲームが開始され（ステップＳＴ２６５２）、そのゲームが終了すると処理が終了される。対戦受付時間帯に含まれていると判定された場合（ステップＳＴ２５５１でＹＥＳ）には、対戦受付部３６１ｏによってこれらプレイヤの対戦申込みが受け付けられ、対戦受付部３６１ｏによって対戦申込みが受け付けられ、対戦相手決定部３６１ｐによってゲーム大会の大会卓に配席される（ステップＳＴ２６６）。前回戦の勝者でないと判定された場合、大会への受け付けが拒否され、大会のトーナメント対戦でない通常のゲームが行える通常ゲームモードとなる（ステップＳＴ２６５１）。次に、対戦相手決定部３６１ｐは、各組に配席された人数が４人となったか否か確認し（ステップＳＴ２６７）、４人揃っていれば、それぞれのプレイヤの個人情報中の勝者フラグを下ろして（ステップＳＴ１６９１）各組ごとの対戦開始を許可し、大会が開始される（ステップＳＴ２６９２）。対戦終了後、ゲーム端末装置１のゲーム成績評価部１６１５によって集計されたプレイヤの得点情報に基づいて、対戦相手決定部３６１ｐにより、各組から最高得点者が選定される（ステップＳＴ２６９３）。この得点の集計結果を含むゲーム結果を表示する画面、例えば、上記図２１に示すようなゲーム成績表示画面５３０が、ゲーム端末装置１のモニタ１１に表示される。一方、各組における最高得点者は、個人情報書込み部３６１ｑによって個人情報に勝者フラグがたてられる（ステップＳＴ２６９４）。最高得点者でない者は、個人情報に勝者フラグがたっていない状態でゲーム大会が終了する。
【０１９８】
ところで、上記ステップＳＴ２６７において、組の対戦メンバーが４人揃っていなければ、所定時間の間、各組のメンバーが増えて４人に達するのを待ち受け、この待ち受け時間が終了したか否かを時計３６１ｒの計測結果に基づいて判定し（ステップＳＴ２６８）、待受け時間が終了していなければ、ステップＳＴ１６７に戻ってメンバーが４人揃うのを待ち受ける。待受け時間終了後、メンバーが２人以上配席されているか判定し（ステップＳＴ２６９）２人以上揃っていれば、上記ステップＳＴ１６９２で対戦開始となる。２人以上揃っていなければ、対戦者が現れるまで待機する対戦予約モードに入る（ステップＳＴ２６９５）。対戦予約モードで待機中に、対戦者が現れたか否か判定し（ステップＳＴ２６９６）、対戦者が現れると上記ステップＳＴ１６７に戻り、大会卓のメンバーが４人揃うのを待つ。所定時間（例えば、１０分）経過しても、対戦者が現れなければ、処理が終了される。
【０１９９】
以上、図２８及び図２９における説明のように、所定時間幅の対戦受付時間帯に対戦受付部３６１ｏによって対戦受付が許可され、受け付けられたプレイヤは、対戦相手決定部３６１ｐによって、対戦ゲームが成立する所定人数に割り振られて互いの対戦相手が決定される。したがって、正確な時間指定を行わなくても、指定された時間帯内で、プレイヤに対戦待ちさせることなく、効率よくトーナメント対戦を消化できる。
【０２００】
図３０は、トーナメントの次回戦の対戦情報配信を示すフローチャートの一例である。まず、図２７のステップＳＴ２４１と同様、検索部３６１ｋは、この大会参加者リスト記憶部３６２ｅに記憶された大会参加者リストのデータを検索し（ステップＳＴ２７１）、順に各参加者の個人情報中に勝者フラグがたっているか否かを調べる（ステップＳＴ２７２）。そして、勝者フラグがたっている大会参加者が配信希望者であるか否か確認され（ステップＳＴ２７２１）、配信希望者の個人端末装置４へ、ゲーム大会の次回の対戦日時や対戦受付時間帯等を含む対戦情報が記載されたメールが対戦情報管理部３６１ｍによって配信される（ステップＳＴ２７２２）。勝者フラグがたっていなければ、敗者であることを識別するための敗者フラグがたっているか否かが判定される（ステップＳＴ２７３）。そして、敗者フラグがたっていなければ、個人情報書込み部３６１ｑによって、この参加者の個人情報中に敗者フラグをたてる（ステップＳＴ２７４）。そして、この敗者フラグをたてられた参加者が配信希望者であるか否か判定し（ステップＳＴ２７５）、配信希望者であれば、対戦情報管理部３６１ｍによって対戦結果を配信する（ステップＳＴ２７６）。大会参加者リストにおける最終登録者であるか否か確認し（ステップＳＴ２７７）、上記ステップＳＴ２７２２及びステップＳＴ２７６で配信した者が最終登録者であればメール配信を終了する（ステップＳＴ２７８）。最終登録者でなければ、ステップＳＴ２７１に戻り、最終登録者となるまでステップＳＴ２７７までのステップを繰り返す。ただし、上記ステップＳＴ２７３において敗者フラグがたっている場合、及び、ステップＳＴ２７５及びステップＳＴ２７２１において配信希望者でない場合、上記ステップＳＴ２７７へ進む。
【０２０１】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０２０２】
（Ａ）第１及び第２実施態様においては、ゲーム端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【０２０３】
（Ｂ）第１及び第２実施態様においては、店舗サーバ装置２を備えている場合について説明したが、ゲーム端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている形態でもよい。
【０２０４】
（Ｃ）第１及び第２実施態様においては、センターサーバ装置３の制御部３６に各種機能を持たせることを想定しているが、この制御部３６の機能をゲーム端末装置１が備えている形態でもよい。これにより、ゲーム端末装置１間でネットワークを介して対戦ゲームを行うことが可能となる。
【０２０５】
（Ｄ）第１及び第２実施態様においては、個人カードにはユーザＩＤが書き込まれる（記録される）が、個人カードにユーザＩＤだけでなく、パスワードや指紋情報（特徴点データ）、あるいは勝者フラグ等のゲーム結果情報などの個人情報を書き込む構成としてもよい。その際、個人カードは、記憶容量が大きな記録媒体、例えばＩＣカード等を用いてもよい。
【０２０６】
（Ｅ）第１及び第２実施態様においては、個人端末装置４が携帯電話である場合について説明したが、家庭用ＰＣ又はＰＤＡ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｄｉｇｉｔａｌ  ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等である形態でもよい。
【０２０７】
（Ｆ）第１及び第２実施態様においては、参加受付部３６１ａ及び個人情報受付部３６１ｊが個人端末装置４から対戦ゲームの大会に参加する旨の申込を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置１から受け付ける形態でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図の一例である。
【図２】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図の一例である。
【図５】本実施形態（第１及び第２実施形態）に係る麻雀ゲームの対戦画面の画面図の一例である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図７】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】個人端末装置のハードウェア構成図の一例である。
【図９】図８に示す個人端末装置の主要な機能を示す機能構成図の一例である。
【図１０】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１１】センターサーバ装置の制御部の第１実施形態に係る機能構成図の一例である。
【図１２】参加受付部によって行われる対戦ゲームの大会への参加申込の受け付け処理及びメールアドレスの受付処理のフローチャートの一例である。
【図１３】受付時間送信部によって行われる１回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。
【図１４】対戦許可部及び対戦相手決定部等によって行われる１回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。
【図１５】受付時間送信部によって行われる２回戦又は３回戦の対戦受付時間帯情報の送信処理のフローチャートの一例である。
【図１６】対戦許可部及び対戦相手決定部等によって行われる２回戦及び３回戦の対戦における処理を示すフローチャートの一例である。
【図１７】参加資格管理部によって行われる参加資格判定処理のフローチャートの一例である。
【図１８】図１２に示すフローチャートのステップＳＴ１０１、１０２で個人端末装置の液晶表示部に表示される個人認証画面の画面図の一例である。
【図１９】図１２に示すフローチャートのステップＳＴ１０３１で個人端末装置の液晶表示部に表示される大会参加申込画面の画面図の一例である
【図２０】図１２に示すフローチャートのステップＳＴ１０５で個人端末装置の液晶表示部に表示されるメールアドレス入力画面の画面図の一例である。
【図２１】図１４に示すフローチャートのステップＳＴ１５９３及び図１６に示すフローチャートのステップＳＴ１６９３でゲーム端末装置に表示されるゲーム成績表示画面の画面図の一例である。
【図２２】センターサーバ装置の制御部の第２実施形態に係る機能構成図の一例である。
【図２３】ホームページからのメールアドレスの登録を示すフローチャートの一例である。
【図２４】ゲーム大会案内の配信を示すフローチャートの一例である。
【図２５】ホームページからのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。
【図２６】ゲーム端末装置からのゲーム大会参加申し込みを示すフローチャートの一例である。
【図２７】ゲーム大会参加申込み者に対する対戦情報の配信を示すフローチャートの一例である。
【図２８】トーナメントの初回戦の対戦を示すフローチャートの一例である。
【図２９】トーナメントの第二回戦以降の対戦を示すフローチャートの一例である。
【図３０】トーナメントの次回戦の対戦情報配信を示すフローチャートの一例である。
【符号の説明】
【０２０９】
１  ゲーム端末装置
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置）
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  参加受付部（参加受付手段）
３６１ｂ  参加資格管理部（参加資格管理手段）
３６１ｃ  対戦受付時間帯設定部（対戦受付時間帯設定手段）
３６１ｄ  受付時間送信部（受付時間送信手段）
３６１ｅ  対戦許可部（対戦許可手段）
３６１ｆ  対戦相手決定部（対戦相手決定手段）
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部（プレイヤ情報記憶手段）
３６２ｂ  対戦相手記憶部
３６３  ＲＯＭ
４  個人端末装置
【図１】
2004171523.tif 000003
【図２】
2004171523.tif 000004
【図３】
2004171523.tif 000005
【図４】
2004171523.tif 000006
【図５】
2004171523.tif 000007
【図６】
2004171523.tif 000008
【図７】
2004171523.tif 000009
【図８】
2004171523.tif 000010
【図９】
2004171523.tif 000011
【図１０】
2004171523.tif 000012
【図１１】
2004171523.tif 000013
【図１２】
2004171523.tif 000014
【図１３】
2004171523.tif 000015
【図１４】
2004171523.tif 000016
【図１５】
2004171523.tif 000017
【図１６】
2004171523.tif 000018
【図１７】
2004171523.tif 000019
【図１８】
2004171523.tif 000020
【図１９】
2004171523.tif 000021
【図２０】
2004171523.tif 000022
【図２１】
2004171523.tif 000023
【図２２】
2004171523.tif 000024
【図２３】
2004171523.tif 000025
【図２４】
2004171523.tif 000026
【図２５】
2004171523.tif 000027
【図２６】
2004171523.tif 000028
【図２７】
2004171523.tif 000029
【図２８】
2004171523.tif 000030
【図２９】
2004171523.tif 000031
【図３０】
2004171523.tif 000032