(57)【要約】【課題】多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「１回〜３回」であるときには今回の麻雀ゲームとして前回の結末に続くものが表示されるので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「４」回であるときには初期の麻雀ゲームが表示される。このため、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の麻雀ゲームに遭遇するので、多数の遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。【選択図】　図１
2004024688.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ球が始動口内に入賞したことを条件に大当りおよび外れを判定し、大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを設定するパラメータとして変動パターンを設定するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段の変動パターンの設定結果に基づいて演出パターンを設定し、演出パターンの設定結果に応じた演出内容で表示装置に演出表示を行うサブ制御手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
遊技中に特定条件が成立したときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、
遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
サブ制御手段は、
演出表示の実行回数が設定値であるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、
演出表示の実行回数が設定値でないときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
サブ制御手段は、完全外れの判定を条件に演出表示の実行回数に基づく初期の演出パターンおよび続きの演出パターンの設定処理を有効化することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
サブ制御手段は、
複数の演出パターン群の中から演出表示の実行回数に応じたものを選択し、演出パターン群の選択結果の中から今回の演出パターンを変動パターンに基づいて選択的に設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
パチンコ球が可変表示不能なタイミングで始動口内に入賞することに基づいて可変表示の保留回数をＸ回（Ｘは２以上の整数）を上限値として計測する計測手段を備え、
サブ制御手段は、演出表示の実行回数をＸ回を上限値として計測し、演出表示の実行回数が上限値Ｘ回に達したときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
サブ制御手段は、
メイン制御手段の前回の判定結果が大当りおよび外れリーチであるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、
メイン制御手段の前回の判定結果が完全外れであるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
パチンコ球が始動口内に入賞したことを条件に大当りおよび外れを判定し、大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための演出パターンを設定するパラメータとして変動パターンを設定するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段の変動パターンの設定結果に基づいて演出パターンを設定し、演出パターンの設定結果に応じた演出内容で表示装置に演出表示を行うサブ制御手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
遊技中に特定条件が成立したときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期の演出パターンに対応するものを設定し、
遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続く演出パターンに対応するものを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前回の結末に続く演出パターンとして、前回の結末と同一画面から始まるものが設定されることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
メイン制御手段は、大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための図柄を設定し、
サブ制御手段は、パチンコ球が始動口内に入賞することに基づいて表示装置に図柄を可変表示した後にメイン制御手段の設定結果に応じた図柄を可変停止状態で表示することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
表示装置には、演出表示用の演出表示領域および可変表示用の可変表示領域が設けられ、
演出表示領域は、可変表示領域に比べて面積が大きく設定されていることを特徴とする請求項９記載の遊技機。
【請求項１１】
可変表示領域は、横長な長方形状をなす表示領域の隅部に設けられていることを特徴とする請求項１０記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に演出表示を行うことに基づいて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する構成の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
上記遊技機にはパチンコ球が始動口内に入賞することに基づいて表示装置に演出表示を行う構成のものがある。特開２０００−３５０８３１には前回の演出表示の結末を今回の演出表示に受け継ぎ、複数の演出表示にストーリー性を持たせることが記載されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機の場合、電源投入直後の１回目の始動口入賞を唯一の基準に演出表示を進行させている。このため、演出表示のストーリー性を明確に把握できるのが最初の遊技者だけであり、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる遊技機を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、遊技中に特定条件が成立したときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定するところに特徴を有する。この遊技中とは電源投入を除く以後の状態のことを称するものであり、遊技者が実際に遊技を行っている状態は勿論のこと、遊技者が遊技を行っていない状態も含む。
上記発明によれば、特定条件が成立していないときには演出表示として前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に演出表示のストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、特定条件が成立したときには演出表示として初期のものが出現する。このため、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の演出表示に遭遇するようになるので、多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる。
また、メイン制御手段は大当り判定処理を行う中枢的なものあり、プログラムおよびデータの保有に大きな制約がある。サブ制御手段は表示装置の表示内容を制御するものであり、プログラムおよびデータの保有に制約が少ない。請求項１に係る発明によれば、メイン制御手段が特定条件の成立の有無に無関係に変動パターンを設定し、サブ制御手段が特定条件の成立の有無を判定して演出パターンの設定に利用しているので、メイン制御手段のプログラムおよびデータを大幅に変更する面倒な作業が不要になる。
【０００５】
請求項２に係る発明は、演出表示の実行回数が設定値であるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、演出表示の実行回数が設定値でないときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定するところに特徴を有する。この場合、実行回数の計測結果が設定値（上限値）に達したときには計測結果をリセットしても良い。
上記発明によれば、演出表示の実行回数が設定値でないときには前回の結末に続く演出表示が出現し、演出表示の実行回数が設定値であるときには前回の結末に続かない初期の演出表示が出現する。このため、パチンコ球を遊技盤内に発射して始動口内に入賞させた本来の遊技者のみに演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる。
【０００６】
請求項３に係る発明は、完全外れの判定を条件に演出表示回数に基づく初期の演出パターンおよび続きの演出パターンの設定処理を有効化するところに特徴を有する。この場合、大当りが判定されたとき、外れリーチが判定されたとき、完全外れの連続判定回数がＸ回（２以上の整数）に達したときには次の演出パターンとして初期のものを設定し、これ以外の場合に続きの演出パターンを設定すると良い。
上記発明によれば、完全外れの判定回数が設定値に達していないときには前回の結末に続く演出表示が出現し、完全外れの判定回数が設定値に達したときには初期の演出表示が出現する。このため、完全外れの判定時に演出表示のストーリー性を楽しむ機会ができるので、大当りの発生を期待できない退屈感が緩和される。
【０００７】
請求項４に係る発明は、複数の演出パターン群の中から演出表示の実行回数に応じたものを選択し、演出パターン群の選択結果の中から今回の演出パターンを変動パターンに基づいて選択的に設定するところに特徴を有する。この演出パターン群とは２以上の演出パターンの集合体を称する用語である。
上記発明によれば、多数の演出パターンが少数の演出パターンの集合体に分類されている。このため、多数の演出パターンの中から変動パターンに応じたものを選択する必要がなくなり、少数の演出パターンの中から変動パターンに応じたものを選択することで対応できるので、演出パターンの設定処理が簡単になる。
【０００８】
請求項５に係る発明は、保留回数の上限値と初期の演出パターンの選択基準となる演出表示回数とを同一値に設定したところに特徴を有する。
上記発明によれば、保留回数の満杯状態で演出表示が最初から始まり、保留回数の消滅状態で演出表示が終了する。この保留回数の満杯状態では遊技者がパチンコ球の発射動作を停止し、表示装置の表示内容だけに注目する傾向が高いので、遊技者に演出表示のストーリー性を最初から最後まで余裕をもって楽しむ機会を与えることができる。
【０００９】
請求項６に係る発明は、前回の判定結果が外れリーチまたは大当りであるときには今回の演出パターンとして初期のものを設定するところに特徴を有する。　上記発明によれば、前回が外れリーチまたは大当りであるときには今回の演出表示として初期のものが出現する。このため、初期の演出表示に遭遇する確率が高まるので、多数の遊技者に演出表示の明確なストーリー性を確実に伝えることができる。
【００１０】
請求項７に係る発明は、遊技中に特定条件が成立したときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期の演出パターンに対応するものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続く演出パターンに対応するものを設定するところに特徴を有する。この遊技中とは電源投入を除く以後の状態のことを称するものであり、遊技者が実際に遊技を行っている状態は勿論のこと、遊技者が遊技を行っていない状態も含む。
上記発明によれば、特定条件が成立していないときには演出表示として前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に演出表示のストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、特定条件が成立したときには演出表示として初期のものが出現する。このため、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の演出表示に遭遇するようになるので、多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる。
【００１１】
また、メイン制御手段は表示制御用のサブ制御手段に加え、音制御用のサブ制御手段および光制御用のサブ制御手段に変動パターンを送信するものであり、各サブ制御手段がメイン制御手段からの共通の変動パターンに応じて独自に演出パターンを設定することに基づいて映像的演出と音的演出と光的演出とがマッチングして行われる。請求項７に係る発明によれば、メイン制御手段が特定条件の成立の有無に応じて変動パターンを設定するので、表示制御用のサブ制御手段と音制御用のサブ制御手段と光制御用のサブ制御手段とがメイン制御手段からの変動パターンに応じて演出パターンを設定するだけで、映像的演出にマッチングした音的演出および光的演出を行うことができる。
【００１２】
請求項８に係る発明は、前回の結末に続く演出パターンとして前回の結末と同一画面から始まるものを設定するところに特徴を有する。
上記発明によれば、前回の結末と視覚的に同一内容の画面から今回の演出表示が始まるので、演出表示のストーリー性が視覚的に明確になる。
【００１３】
請求項９に係る発明は、パチンコ球が始動口内に入賞することに基づいて表示装置に図柄を可変表示した後、大当りおよび外れの判定結果に応じた図柄を可変停止状態で表示するところに特徴を有する。
上記発明によれば、大当りおよび外れの判定結果が図柄の態様で表示されるので、大当りおよび外れの判定結果を視覚的に識別し易くなる。
【００１４】
請求項１０に係る発明は、可変表示用の小さな可変表示領域および演出表示用の大きな演出表示領域を設定したところに特徴を有する。
上記発明によれば、図柄の可変表示が小さな可変表示領域内で行われ、演出表示が大きな演出表示領域内で行われる。このため、表示装置の有限な表示領域内に大画面で演出表示を行うことができるので、演出表示の視覚的な認識性が高まる。
【００１５】
請求項１１に係る発明は、横長な長方形状をなす表示領域の隅部に可変表示領域を配置したところに特徴を有する。この場合、可変表示領域を表示領域の上隅部に配置することが好ましい。
上記発明によれば、ホールの従業員が遊技者の後方から停止図柄を確認するにあたって、停止図柄が遊技者の頭部により隠され難くなるので、ホールの従業員による停止図柄の視覚的な確認作業が容易になる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第１実施例を図１〜図７７に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図７３に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前面には、図７２に示すように、前面扉２が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されている。この前面扉２は外枠１の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉２の前面には横長な長方形状の皿板３が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されている。この皿板３の前面には上皿４が固定されており、上皿４内にはパチンコ球Ｐ（図７７参照）が貯溜されている。
【００１７】
上皿４の左端部には、図７２に示すように、複数のスリット５が形成されている。これら複数のスリット５の後方にはスピーカ６が固定されており、スピーカ６の駆動時にはスピーカ６から複数のスリット５を通して前方の遊技者に効果音等が出力される。
【００１８】
前面扉２の前面には右下部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には、図７３に示すように、発射モータ９が装着されており、発射モータ９の回転軸には、図７４の（ａ）に示すように、打球装置１０を介して打球槌１１が連結されている。この発射モータ９は打球装置１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が図７２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ９に電源が与えられ、打球装置１０が打球槌１１を回動操作することに基づいて上皿４内のパチンコ球Ｐを上皿４内から弾き出す。
【００１９】
打球装置１０はカム機構を有している。このカム機構は、図７４の（ｂ）に示すように、発射モータ９の回転軸に連結された偏平な半円形状のカム１２および打球槌１１に連結されたローラ状のカムフォロワ１３を主体に構成されたものであり、発射モータ９の回転位相角が「０°〜１８０°」の範囲内では、破線で示すように、カム１２がカムフォロワ１３を矢印Ａ方向へ押圧することに基づいて打球槌１１を軸１４を中心に矢印Ａ方向の待機位置に回動操作し、発射モータ９の回転位相角が「１８０°〜３６０°」の範囲内ではカム１２がカムフォロワ１３から離間する。この打球槌１１の矢印Ａ方向への回動は巻ばね１５の付勢力に抗して行われるものであり、カム１２がカムフォロワ１３から離間したときには、実線で示すように、打球槌１１が巻ばね１５の復元力で待機位置から反矢印Ａ方向の原点位置に復帰し、原点位置の手間でパチンコ球Ｐを叩く。
【００２０】
打球機構１０は飛距離調節機構を有している。この飛距離調節機構は巻ばね１５の有効巻数を発射ハンドル８の回動位置に応じて変化させるものであり、発射ハンドル８が時計回り方向へ回動操作されたときには巻ばね１５の有効巻数が変化することに基づいてばね力が強くなる。従って、打球槌１１の待機位置から原点位置への復元力が強くなるので、打球槌１１によるパチンコ球Ｐの殴打力が大きくなり、パチンコ球Ｐの飛距離が増す。
【００２１】
前面扉２の前面には、図７２に示すように、矩形状の窓枠１６が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、窓枠１６の内周面には透明なガラス窓１７が保持されている。また、前面扉２の後面には額縁状の機構盤（図示せず）が固定されている。この機構盤には、図７１に示すように、略正方形状の遊技盤１８が保持されており、遊技盤１８は窓枠１６のガラス窓１７により前方から覆われている。
【００２２】
前面扉２の前面には、図７２に示すように、右側部に位置して枠鍵１９が装着されており、枠鍵１９は前面扉２を外枠１に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠１６を前面扉２の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤１８の前面には、図７１に示すように、外レール２０および内レール２１が固定されており、打球槌１１が弾いたパチンコ球Ｐは外レール２０および内レール２１間の発射通路２２を通って上昇する。
【００２３】
内レール２１の上端部にはシャッタ２３の下端部が固定されている。このシャッタ２３は発射通路２２の出口２４を閉鎖する板ばねからなるものであり、打球槌１１が弾いたパチンコ球Ｐがシャッタ２３にばね力を上回る勢いで衝突したときにはシャッタ２３が弾性変形することに基づいて出口２４が開放され、パチンコ球Ｐが遊技盤１８内の上部に左側から放出される。また、遊技盤１８の前面には複数の障害釘２５が打込まれており、遊技盤１８内の上部に放出されたパチンコ球Ｐは障害釘２５に当りながら落下する。
【００２４】
遊技盤１８の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナーランプカバー２６が固定されている。これら各コーナーランプカバー２６の後方には複数のコーナーランプ２７（図７０参照）が固定されており、各コーナーランプカバー２６は後方のコーナーランプ２７が点灯することに基づいて発光する。尚、コーナーランプ２７は発光体に相当するものである。
【００２５】
遊技盤１８の前面には、図７１に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー２８が固定されている。これら各サイドランプカバー２８の後方には複数のサイドランプ２９（図７０参照）が固定されており、各サイドランプカバー２８は後方のサイドランプ２９が点灯することに基づいて発光する。尚、サイドランプ２９は発光体に相当するものである。
【００２６】
遊技盤１８の前面には、図７１に示すように、表示台板３０が固定されており、表示台板３０の上端部には保留球表示器３１を構成する４個の保留球ランプ３２が横一列に固定されている。また、表示台板３０には表示装置に相当する図柄表示装置３３が固定されている。この図柄表示装置３３はカラー液晶表示器からなるものであり、横長な長方形状の表示領域ＨＥを有している。
【００２７】
図柄表示装置３３の表示領域ＨＥには、二点鎖線で示すように、右上隅部に位置して特別図柄変動領域ＴＥが設けられており、特別図柄変動領域ＴＥ内には左図柄，中図柄，右図柄として識別図柄に相当する麻雀牌図柄（雀牌図柄と称する）が表示される。また、図柄表示装置３３の表示領域ＨＥ内には特別図柄変動領域ＴＥの残余部分に位置してキャラクタ領域ＣＥが設けられている。このキャラクタ領域ＣＥは特別図柄変動領域ＴＥより面積が大きなものであり、キャラクタ領域ＣＥ内にはアニメーション画面として麻雀ゲーム画面が表示される。尚、キャラクタ領域ＣＥおよび特別図柄変動領域ＴＥは演出表示領域および可変表示領域に相当するものである。
【００２８】
遊技盤１８には表示台板３０の下方に位置して特別図柄始動口３６が固定されている。この特別図柄始動口３６は上面が開口するポケット状をなすものであり、特別図柄始動口３６内には始動口センサ３７（図６６参照）が固定されている。この始動口センサ３７は近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口３６内にパチンコ球Ｐが入賞したことを検出して始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口３６は始動口に相当するものである。
【００２９】
遊技盤１８の前面には、図７１に示すように、特別図柄始動口３６の下方に位置して入賞口台板３８が固定されており、入賞口台板３８には、図７５に示すように、前面が開口する四角筒状の大入賞口３９が形成されている。また、入賞口台板３８には、図７１に示すように、扉４０が下端部の水平な軸４１を中心に回動可能に装着されており、大入賞口３９の前面は扉４０が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、図７５に示すように、扉４０が前方に倒れた水平状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口３９は入賞口に相当するものである。
【００３０】
入賞口台板３８の後面には左側部に位置して大入賞口ソレノイド４２が固定されている。この大入賞口ソレノイド４２のプランジャには扉４０が機械的に連結されており、扉４０は大入賞口ソレノイド４２のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。
【００３１】
大入賞口３９内には左側部および右側部に位置してカウント領域４３および特定領域４４が形成されている。これらカウント領域４３および特定領域４４は大入賞口３９の奥壁に形成された孔からなるものであり、カウント領域４３内および特定領域４４内にはカウントセンサ４５（図６６参照）およびＶセンサ４６（図６６参照）が固定されている。これらカウントセンサ４５およびＶセンサ４６は近接スイッチからなるものであり、カウント領域４３内および特定領域４４内にパチンコ球Ｐが入賞したことを検出してカウント信号および特定入賞信号を出力する。
【００３２】
大入賞口３９内には、図７５に示すように、横長な矩形棒状の可動片４７が装着されている。この可動片４７は右方の特定領域４４から左方のカウント領域４３に向って下降するカウント状態（図７５参照）および左方のカウント領域４３から右方の特定領域４４に向って下降する特定入賞状態（図７６参照）間で回動可能にされたものであり、可動片４７がカウント状態にあるときには大入賞口３９内に入賞したパチンコ球Ｐが可動片４７の上面の傾斜に沿ってカウント領域４３内に高確率で入賞し、可動片４７が特定入賞状態にあるときには可動片４７の上面の傾斜に沿って特定入賞領域４４内に高確率で入賞する。
【００３３】
入賞口台板３８の後面には右側部に位置して可動片ソレノイド４８が固定されている。この可動片ソレノイド４８のプランジャには可動片４７が機械的に連結されており、可動片ソレノイド４８の断電時には可動片ソレノイド４８のプランジャが可動片４７を特定入賞状態に保持し、可動片ソレノイド４８の通電時には可動片ソレノイド４８のプランジャが可動片４７をカウント状態に保持する。
【００３４】
遊技盤１８の後面には、図７３に示すように、正方形状のセンタカバー４９が固定されている。このセンタカバー４９は前面が開口する容器状をなすものであり、センタカバー４９の外周部には矩形枠状のメインセット５０が配設されている。このメインセット５０は前面扉２の後面に固定されたものであり、メインセット５０には集合樋（図示せず）が設けられている。この集合樋は特別図柄始動口３６，大入賞口３９のカウント領域４３，大入賞口３９の特定領域４４に接続されており、特別図柄始動口３６内に入賞したパチンコ球Ｐ，カウント領域４３内に入賞したパチンコ球Ｐ，特定領域４４内に入賞したパチンコ球Ｐは共通の集合樋内に転がり込み、集合樋を通して機外に排出される。
【００３５】
メインセット５０の後面には上端部に位置して球タンク５１が固定されている。この球タンク５１は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク５１内にはパチンコ球Ｐが貯溜されている。また、メインセット５０の後面にはタンクレール５２が固定されている。このタンクレール５２は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール５２の右端部は球タンク５１内に接続されている。
【００３６】
メインセット５０の左側部には賞球払出装置５３が装着されている。この賞球払出装置５３はパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内および大入賞口３９内に入賞することに基づいて上皿４内にパチンコ球Ｐを賞品球として払出すものであり、次のように構成されている。
＜賞球払出装置５３について＞
メインセット５０には、図７７に示すように、払出ケース５４が固定されており、払出ケース５４内には球通路５５が形成されている。この球通路５５の上端部はタンクレール５２の出口に接続されており、球通路５５内には球タンク５１内からタンクレール５２内を通してパチンコ球Ｐが一列に充填されている。この球通路５５の上下方向中間部にはスプロケット５６が軸５７を中心に回動可能に装着されており、スプロケット５６の外周部には凹状をなす複数の球受け部５８が形成されている。
【００３７】
払出ケース５４内にはステッピングモータからなる払出モータ５９（図６８参照）が固定されている。この払出モータ５９の回転軸にはスプロケット５６の軸５７が連結されており、払出モータ５９の回転停止時にはスプロケット５６の回動が払出モータ５９の電磁力で拘束され、図７７に実線で示すように、パチンコ球Ｐがスプロケット５６の１個の球受け部５８内に保持されている。この状態で払出モータ５９の回転軸が単位量だけ回転すると、図７７に二点鎖線で示すように、スプロケット５６が矢印Ａ方向へ回動することに基づいて１個の球受け部５８内から１個のパチンコ球Ｐが排出され、球通路５５の下端部を通して払出ケース５４の下方へ放出される。
【００３８】
払出しケース５４内にはスプロケット５６の下方に位置して払出センサ６０が固定されている。この払出しセンサ６０は近接スイッチからなるものであり、スプロケット５６からパチンコ球Ｐが払出されたことを検出して払出信号を出力する。賞球払出装置５３は以上のように構成されている。
【００３９】
メインセット５０には下皿通路（図示せず）が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置５３の球通路５５に接続されており、球通路５５内から放出されるパチンコ球Ｐは下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路（図示せず）が設けられている。この上皿通路は上皿４に接続されており、賞球払出装置５３から放出されるパチンコ球Ｐは下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿４内に払出される。
【００４０】
前面扉２の前面には、図７２に示すように、上皿４の下方に位置して下皿６１が固定されている。この下皿６１は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球Ｐが上皿４内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿６１内に払出される。
【００４１】
メインセット５０の後面には、図７３に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス６２が固定されている。このメイン基板ボックス６２内にはメイン基板６３（図６６参照）が収納されており、メイン基板６３には、図６６に示すように、ワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置６４が搭載されている。このメイン制御装置６４はＣＰＵ６５，ＲＯＭ６６，ＲＡＭ６７，Ｉ／Ｏ６８を有するものであり、ＲＯＭ６６には制御プログラムおよび制御データが記録されている。
【００４２】
尚、メイン制御装置６４はパチンコ球Ｐが始動口内に入賞したことを条件に大当りおよび外れを判定する大当り判定手段，大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための図柄を設定する図柄設定手段，演出パターンを設定するためのパラメータに相当する変動パターンを設定する変動パターン設定手段，大当りの判定を条件に大当り遊技を行う大当り遊技手段，パチンコ球Ｐが可変表示不能なタイミングで始動口内に入賞することに基づいて可変表示の保留回数をＸ回お上限値として計測する計測手段，大当りの判定を条件に大当りに付随する特典の獲得状態を判定する特典判定手段，大当り確率を変更する確率変更手段，メイン制御手段，カウンタ取得手段に相当するものである。
【００４３】
始動口センサ３７，カウントセンサ４５，Ｖセンサ４６，払出センサ６０はセンサ出力回路６９およびＩ／Ｏ６８を介してＣＰＵ６５に電気的に接続されている。このセンサ出力回路６９はメイン基板６３に搭載されたものであり、ＣＰＵ６５は始動口センサ３７からの始動信号，カウントセンサ４５からのカウント信号，Ｖセンサ４６からのＶ信号，払出センサ６０からの払出信号をセンサ出力回路６９を介して検出する。
【００４４】
大入賞口ソレノイド４２および可動片ソレノイド４８はソレノイド駆動回路７０およびＩ／Ｏ６８を介してＣＰＵ６５に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路７０はメイン基板６３に搭載されたものであり、ＣＰＵ６５は大入賞口ソレノイド４２および可動片ソレノイド４８をソレノイド駆動回路７０を介して通断電制御し、大入賞口３９の扉４０および可動片４７を回動操作する。また、４個の保留球ランプ３２はランプ駆動回路７１およびＩ／Ｏ６８を介してＣＰＵ６５に電気的に接続されている。このランプ駆動回路７１はメイン基板６３に搭載されたものであり、ＣＰＵ６５は４個の保留球ランプ３２をランプ駆動回路７１を介して通断電制御する。
【００４５】
表示台板３０の後面には図柄基板７２（図６７参照）が固定されている。この図柄基板７２はセンタカバー４９により後方から覆われたものであり、図柄基板７２には、図６７に示すように、図柄制御装置７３が搭載されている。この図柄制御装置７３はＣＰＵ７４，ＲＯＭ７５，ＲＡＭ７６，ＶＤＰ７７，ＶＲＯＭ７８，ＶＲＡＭ７９，Ｉ／Ｏ８０を有するものであり、図柄制御装置７３のＲＯＭ７５には表示制御プログラムおよび表示制御データが記録され、図柄制御装置７３のＶＲＯＭ７８には表示プログラムおよび表示データが記録されている。尚、図柄制御装置７３は表示装置の表示内容を制御する表示制御手段，変動パターンに基づいて演出パターンを設定する演出パターン設定手段，演出表示の実行回数を計測する計測手段（行先データを設定することに基づいて演出表示の実行回数を計測する計測手段），サブ制御手段に相当するものである。
【００４６】
図柄制御装置７３のＣＰＵ７４にはＩ／Ｏ８０を介してメイン制御装置６４が電気的に接続されている。この図柄制御装置７３はメイン制御装置６４から表示制御コマンドおよび表示制御データが単方向で送信されるものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４はメイン制御装置６４からの表示制御コマンド等に基づいて駆動コマンドを設定し、ＶＤＰ７７に出力する。すると、ＶＤＰ７７は駆動コマンドに応じた表示データをＶＲＯＭ７８から検出し、ＬＣＤ駆動回路８１を介して図柄表示装置３３に駆動コマンドに応じた画面を表示する。このＬＣＤ駆動回路８１は図柄基板７２に搭載されたものであり、スプライト機能を有している。このスプライト機能は図形を画面中で移動させる動画機能であり、ＶＤＰ７７が複数の図形と表示位置とを指定すれば、ＬＣＤ駆動回路８１が複数の指定図形をハードウェア的に合成して図柄表示装置３３に表示する。
【００４７】
図柄制御装置７３のＶＲＯＭ７８には表示データとして複数の背景データ、複数の図柄データ、複数のキャラクタデータが記録されており、ＶＤＰ７７は背景データ，図柄データ，キャラクタデータの種類および表示位置を駆動コマンドに応じてＬＣＤ駆動回路８１に指定し、背景データの前方に図柄データおよびキャラクタデータが重なる動画面を表示する。
【００４８】
図６５はＶＲＯＭ７８に記録された背景データＤＨ、図柄データＤＺ，キャラクタデータＤＣの一例を示すものであり、背景データＤＨには右上隅部に位置して特別図柄背景部ＤＨ１が設定され、特別図柄背景部ＤＨ１の残余部分に位置してキャラクタ背景部ＤＨ２が設定されている。これら特別図柄背景部ＤＨ１およびキャラクタ背景部ＤＨ２は図柄表示装置３３に特別図柄変動領域ＴＥおよびキャラクタ領域ＣＥを白色および緑色に表示するものであり、特別図柄背景部ＤＨ１の前方には雀牌図柄を表示するための図柄データＤＺが横３列に重ねられ、キャラクタ背景部ＤＨ２の前方には麻雀ゲームを表示するためのキャラクタデータＤＣが重ねられる。
【００４９】
メインセット５０の後面には、図７３に示すように、メイン基板ボックス６２の前方に位置して払出基板ボックス８２が固定されている。この払出基板ボックス８２内には、図６８に示すように、払出基板８３が収納されており、払出基板８３にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置８４が搭載されている。この払出制御装置８４はＣＰＵ８５，ＲＯＭ８６，ＲＡＭ８７，Ｉ／Ｏ８８を有するものであり、ＲＯＭ８６には払出制御プログラムおよび払出制御データが記録されている。この払出制御装置８４のＣＰＵ８５にはＩ／Ｏ８８を介してメイン制御装置６４が電気的に接続されており、払出制御装置８４にはメイン制御装置６４から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
【００５０】
払出制御装置８４のＣＰＵ８５にはＩ／Ｏ８８およびモータ駆動回路８９を介して払出モータ５９が電気的に接続されている。このモータ駆動回路８９は払出基板８３に搭載されたものであり、払出制御装置８４のＣＰＵ８５はモータ駆動回路８９を通して払出モータ５９の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置８４のＣＰＵ８５がメイン制御装置６４からの賞球データに基づいて調節するものであり、ＣＰＵ８５は払出モータ５９の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置５３から上皿４内に賞球データに応じた個数のパチンコ球Ｐを賞品球として払出す。
【００５１】
払出制御装置８４のＣＰＵ８５にはＩ／Ｏ８８およびセンサ出力回路９０を介して払出センサ６０が電気的に接続されている。このセンサ出力回路９０は払出基板８３に搭載されたものであり、ＣＰＵ８５は払出センサ６０からの払出信号をセンサ出力回路９０を介して検出する。そして、払出モータ５９を駆動したにも拘らず払出信号が検出されないときには払出モータ５９を再駆動し（リトライ）、賞品球Ｐの未払いを防止する。
【００５２】
メインセット５０の後面には音ランプ基板ボックス（図示せず）が固定されている。この音ランプ基板ボックス内には、図６９に示すように、音ランプ基板９１が収納されており、音ランプ基板９１にはワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたスピーカ制御装置９２が搭載されている。このスピーカ制御装置９２はＣＰＵ９３，ＲＯＭ９４，ＲＡＭ９５，Ｉ／Ｏ９６を有するものであり、ＲＯＭ９４にはスピーカ制御プログラムおよびスピーカ制御データが記録されている。このスピーカ制御装置９２にはＩ／Ｏ９６を介してメイン制御装置６４が電気的に接続されており、スピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３にはメイン制御装置６４からスピーカ制御コマンド等が単方向で送信される。
【００５３】
スピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３にはＩ／Ｏ９６およびスピーカ駆動回路９７を介してスピーカ６が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路９７は音ランプ基板９１に搭載されたものであり、スピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３はスピーカ駆動回路９７を通してスピーカ６から音声および効果音等を出力する。この効果音等の出力はスピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３がメイン制御装置６４からのスピーカ制御コマンドに基づいて行うものであり、スピーカ６の駆動時にはスピーカ６からスピーカ制御コマンドに応じた効果音等が出力される。尚、スピーカ制御装置９２は鳴動パターン選択手段，音制御手段，サブ制御手段に相当するものである。
【００５４】
音ランプ基板９１には、図７０に示すように、ワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置９８が搭載されている。このランプ制御装置９８はＣＰＵ９９，ＲＯＭ１００，ＲＡＭ１０１，Ｉ／Ｏ１０２を有するものであり、ＲＯＭ１００にはランプ制御プログラムおよびランプ制御データが記録されている。このランプ制御装置９８にはＩ／Ｏ１０２を介してメイン制御装置６４が電気的に接続されており、ランプ制御装置９８のＣＰＵ９９にはメイン制御装置６４からランプ制御コマンド等が単方向で送信される。
【００５５】
ランプ制御装置９８のＣＰＵ９９にはＩ／Ｏ１０２およびランプ駆動回路１０３を介して複数のコーナーランプ２７および複数のサイドランプ２９が電気的に接続されている。このランプ駆動回路１０３は音ランプ基板９１に搭載されたものであり、ランプ制御装置９８のＣＰＵ９９はランプ駆動回路１０３を通して複数のコーナーランプ２７および複数のサイドランプ２９を点灯制御する。この点灯制御はランプ制御装置９８のＣＰＵ９９がメイン制御装置６４からのランプ制御コマンドに基づいて行うものであり、コーナーランプ２７およびサイドランプ２９の駆動時にはコーナーランプ２７およびサイドランプ２９がランプ制御コマンドに応じて発光する。尚、ランプ制御装置９８は電飾パターン選択手段，光制御手段，サブ制御手段に相当するものである。
【００５６】
次に上記構成の作用について説明する。
遊技者が上皿４内にパチンコ球Ｐを投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤１８内にパチンコ球Ｐが発射され、障害釘２５に当りながら落下する。このパチンコ球Ｐの発射個数は最大で「９９個／分」に設定されるものであり、遊技盤１８内に発射されたパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に入賞すると、賞球払出装置５３から設定個数（例えば５個）のパチンコ球Ｐが上皿４内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示装置３３のキャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲーム画面を表示し、特別図柄変動領域ＴＥ内に図柄変動画面を表示することに基づいて行われるものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００５７】
図柄表装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内には左，中，右の各列の図柄として「一萬，二萬，三萬，四萬，五萬，六萬，七萬，八萬，九萬，白，発，中」のいずれかの図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に入賞すると、各列の図柄が同時に変動開始する。この変動は各列の図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄の移動方向は上から下であり、各列の図柄の変化順序は「一萬」→「二萬」……「白」→「発」→「中」→「一萬」…のループ状である。
【００５８】
左図柄，中図柄，右図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左図柄および右図柄が当該順序で仮停止し、左図柄および右図柄の仮停止状態での組合せに応じてリーチの発生の有無が報知される。この仮停止状態では左図柄および右図柄が特別図柄変動領域ＴＥ内で上下方向に揺れ、再変動する可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【００５９】
左図柄，中図柄，右図柄は図柄制御装置７３がメイン制御装置６４からの表示制御コマンドおよび表示制御データを検出することに基づいて可変停止状態で表示するものであり、当該可変停止を確定停止と称する。仮停止は図柄制御装置７３が自ら設定した表示パターンに基づいて確定停止前に左図柄，中図柄，右図柄を停止させることを称するものであり、メイン制御装置６４からの表示制御コマンドおよび表示制御データとは無関係に行われる。
【００６０】
リーチ図柄は大当りが発生する視覚的な可能性が存在する２個の図柄（左図柄および右図柄）の組合せを称するものであり、リーチはリーチ図柄が仮停止することによって発生する。このリーチ図柄には、下記に示すように、１２種類が設定されており、「↓」は中図柄が変動中であることを示している。
【００６１】
＜リーチ図柄＞
「一萬　↓　一萬」，「二萬　↓　二萬」，「三萬　↓　三萬」，「四萬　↓　四萬」，「五萬　↓　五萬」，「六萬　↓　六萬」，「七萬　↓　七萬」，「八萬　↓　八萬」，「九萬　↓　九萬」，「白　↓　白」，「発　↓　発」，「中
↓　中」
左図柄，中図柄，右図柄の変動開始から別の所定時間が経過すると、左図柄および右図柄に続けて中図柄が仮停止する。そして、最終の中図柄が仮停止すると、左図柄，中図柄，右図柄が１本の水平な有効ラインに沿って特別図柄変動領域ＴＥ内で静止した確定表示状態になる。これら３列の図柄の変動開始から確定表示に至る経過時間は変動表示時間（可変時間）と称されるものであり、３列の図柄の確定表示状態での組合せによって大当りおよび外れが遊技者に報知されることになる。
【００６２】
大当り図柄とは大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、下記に示すように、大当り図柄には１２通りが設定されている。また、完全外れ図柄はリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左図柄および右図柄が相違するものである。また、外れリーチ図柄はリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左図柄および右図柄が同一で中図柄が相違するものである。
【００６３】
＜大当り図柄＞
「一萬　一萬　一萬」，「二萬　二萬　二萬」，「三萬　三萬　三萬」，「四萬四萬　四萬」，「五萬　五萬　五萬」，「六萬　六萬　六萬」，「七萬　七萬七萬」，「八萬　八萬　八萬」，「九萬　九萬　九萬」，「白　白　白」，「発　発　発」，「中　中　中」
大当りの発生時には特典に相当する確率変動の獲得の有無が抽選される。この確率変動は大当りを通常より高確率で判定する高確率モードを称するものであり、大当りが確率変動図柄「三萬　三萬　三萬」，「五萬　五萬　五萬」，「七萬七萬　七萬」，「白　白　白」，「発　発　発」，「中　中　中」のいずれかで発生したときには確率変動の獲得と判定され、大当りが普通図柄「一萬　一萬一萬」，「二萬　二萬　二萬」，「四萬　四萬　四萬」，「六萬　六萬　六萬」，「八萬　八萬　八萬」，「九萬　九萬　九萬」のいずれかで発生したときには確率変動の非獲得と判定される。即ち、確率変動の獲得の有無は大当りの発生を条件に「１／２」の確率で振分けられる。
【００６４】
確率変動は大当り遊技終了後の１回目の図柄変動から適用されるものであり、次の大当り時に確率変動の非獲得が判定されるか、または、変動回数がリミット値（１００００回）に達しても大当りが発生しないか、または、確率変動の連続獲得回数がリミット値（２０回）に達することに基づいて終了する。
【００６５】
図柄表示装置３３に大当り図柄が確定表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口３９の扉４０を開放し、大入賞口３９内にパチンコ球Ｐが入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口３９は上限個（例えば１５個）のパチンコ球Ｐが入賞する個数条件または開放時間が上限値（例えば２７秒）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００６６】
大入賞口３９の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件が満足される間に大入賞口３９の特定領域４４内にパチンコ球Ｐが入賞したときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドには上限値（例えば１５回）が設定されており、大当りラウンドが上限値に達したときには大当り遊技が終了する。また、個数条件または時間条件が満足される間に特定領域４４内にパチンコ球Ｐが入賞しなかったときには大当りラウンドが上限値に達してなくても大当り遊技が終了する。
【００６７】
大当り遊技時には図柄表示装置３３のキャラクタ領域ＣＥ内に大当り表示が行われる。この大当り表示は現在の大当りラウンドの回数および大入賞口３９に対するパチンコ球Ｐの入賞個数を大当り表示用の動画面を背景として表示するものであり、大当り遊技の終了時には大当り表示の中で「大当り終了」等の終了メッセージが表示される。
【００６８】
図柄変動を即座に開始できない変動表示時および大当り表示時等にパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に入賞したときには図柄変動および図柄変動に続く一連の遊技が４回を上限に保留される。保留球表示器３１は当該保留回数を保留球ランプ３２の点灯個数によって表示するものであり、図柄変動が開始されたときには保留球ランプ３２が消灯することによって保留回数の減少が報知される。
【００６９】
パチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に入賞すると、図柄表示装置３３のキャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲーム画面が表示される。この麻雀ゲーム画面は、図４４に示すように、遊技者側の手牌を画面の下半部に公開状態で表示し、相手側の手牌を画面の上半部に非公開状態で表示しながら行われるものであり、遊技者側の「ツモ」および「打牌」、相手側の「ツモ」および「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。この麻雀ゲーム画面は大当りおよび外れをアガリの有無によって遊技者に報知するものであり、詳細は次の通りである。
【００７０】
＜１回目の変動時＞
遊技者側および相手側の双方に配牌が行われる。そして、両配牌が理牌され、遊技者側および相手側の双方が第１ツモ→打牌→第２ツモ→打牌→第３ツモ→打牌を行う。この１回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、次の２回目の変動時に１回目に連続する第４ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００７１】
大当りが判定されているときには第１ツモ〜第３ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第１ツモ〜第３ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この１回目の変動時に大当りおよび外れリーチが判定されているときには次の変動を１回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【００７２】
＜２回目の変動時＞
遊技者側および相手側の双方が第４ツモ→打牌→第５ツモ→打牌→第６ツモ→打牌→第７ツモ→打牌→第８ツモ→打牌→第９ツモ→打牌を行う。この２回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、次の３回目の変動時に２回目に連続する第１０ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００７３】
大当りが判定されているときには第４ツモ〜第９ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第４ツモ〜第９ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この２回目の変動時に大当りおよび外れリーチが判定されているときには次の変動を１回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【００７４】
＜３回目の変動時＞
遊技者側および相手側の双方が第１０ツモ→打牌→第１１ツモ→打牌→第１２ツモ→打牌→第１３ツモ→打牌→第１４ツモ→打牌を行う。この３回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、次の４回目の変動時に３回目に連続する第１５ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００７５】
大当りが判定されているときには第１０ツモ〜第１４ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第１０ツモ〜第１４ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この３回目の変動時に大当りおよび外れリーチが判定されているときには次の変動を１回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【００７６】
＜４回目の変動時＞
遊技者側および相手側の双方が第１５ツモ→打牌→第１６ツモ→打牌→第１７ツモ→打牌を行う。この４回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが終了する。また、大当りが判定されているときには第１５ツモ〜第１７ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第１５ツモ〜第１７ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この４回目の変動時には完全外れ，大当り，外れリーチの判定結果に拘らず次の変動を１回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【００７７】
次にメイン制御装置６４，図柄制御装置７３，スピーカ制御装置９２，ランプ制御装置９８の内部処理を図１〜図６５に基づいて説明する。
＜メイン制御装置６４の内部処理について＞
メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は電源が投入されると、図５のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップＳ１〜Ｓ３の実行後にステップＳ４のカウンタ更新処理を無限ループ状に繰返すものであり、ＣＰＵ６５はステップＳ１へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
【００７８】
ＣＰＵ６５は割込み禁止を設定すると、ステップＳ２へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の計測値，ノーマルカウンタＮ１〜Ｎ６の計測値，タイマＴ１〜Ｔ２の計測値，遊技制御フラグの設定結果，大当りの判定結果，図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，確率変動の獲得結果等のＲＡＭ６７の全データおよびＩ／Ｏ６８を初期設定する。そして、ステップＳ３で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップＳ４のカウンタ更新処理をループ状に繰返すことに基づいてランダムカウンタＲ４，Ｒ６，Ｒ７，Ｒ８を更新する。
【００７９】
ランダムカウンタＲ４は、図２３の（ａ）に示すように、大当り判定用のランダムカウンタＲ３の加算開始値を抽選するものである。このランダムカウンタＲ４はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から上限値「９５２」に加算された後に「０」に戻って加算される。
ランダムカウンタＲ６は左図柄を「一萬〜中」の左図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ６はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から上限値「１１」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００８０】
ランダムカウンタＲ７は中図柄を「一萬〜中」の中図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ７は左図柄用のランダムカウンタＲ６が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から上限値「１１」に加算された後に「０」に戻って加算される。
ランダムカウンタＲ８は右図柄を「一萬〜中」の右図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ８は中図柄用のランダムカウンタＲ７が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から上限値「１１」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００８１】
図６のタイマ割込みプログラムは４ｍｓｅｃが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップＳ１１の出力監視処理〜ステップＳ２４の大当り遊技終了処理を有するものであり、ステップＳ１１の出力監視処理〜ステップＳ１５の保留球処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップＳ１６の制御データ設定処理〜ステップＳ２４の大当り遊技終了処理は遊技制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
【００８２】
（１）出力監視処理
メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は始動口センサ３７からの始動信号の有無，カウントセンサ４５からのカウント信号の有無，Ｖセンサ４６からのＶ信号の有無，払出センサ６０からの払出信号の有無をセンサ出力回路６９を介して検出し、検出結果をＲＡＭ６７の出力監視エリアに格納する。この出力監視エリアには、図２４に示すように、始動信号記録部，カウント信号記録部，Ｖ信号記録部，払出信号記録部が形成されており、始動信号の有無，カウント信号の有無，Ｖ信号の有無，払出信号の有無は出力監視エリアの始動信号記録部，カウント信号記録部，Ｖ信号記録部，払出信号記録部に記録される。この出力監視処理はタイマ割込が発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは４ｍｓｅｃ毎に更新される。
【００８３】
（２）カウンタ更新処理
図６のステップＳ１２のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５はステップＳ１２のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５を更新する。
【００８４】
ランダムカウンタＲ１は、図２３の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するパラメータとして機能するものであり、左図柄，中図柄，右図柄の変動開始から仮停止に至る間は図柄表示装置３３に変動パターンの選択結果に応じた演出内容の図柄変動画面および麻雀ゲーム画面が表示される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に「０」に戻って加算される。ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２２２」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００８５】
ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を判定するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、ランダムカウンタＲ３が上限値に達したときにはランダムカウンタＲ４の現在の計測値が取得され、ランダムカウンタＲ３がランダムカウンタＲ４の取得値から上限値「９５２」に加算される。即ち、ランダムカウンタＲ３は一定の初期値から一定の上限値に加算された後に一定の初期値に戻るものではなく、ランダムな初期値Ｒ４から一定の上限値に加算された後にランダムな初期値Ｒ４に戻って加算されるものである。
【００８６】
ランダムカウンタＲ４は、上述したように、ランダムカウンタＲ３の加算開始値を設定するものであり、タイマ割込みプログラムが起動する４ｍｓｅｃ毎に加算され且つメインプログラムの１ループ毎に加算される。
ランダムカウンタＲ５は大当りの判定時に大当り図柄を大当り図柄群「一萬〜中」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ５はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「１１」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００８７】
（３）賞球信号処理
図６のステップＳ１３の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は賞球信号処理の中で払出制御装置８４のＣＰＵ８５に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
【００８８】
ＣＰＵ６５は図７のステップＳ３１で始動口センサ３７からの始動信号の有無，カウントセンサ４５からのカウント信号の有無，Ｖセンサ４６からのＶ信号の有無を判断する。これら始動信号の有無〜Ｖ信号の有無はＲＡＭ６７の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６５は出力監視エリアに始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップＳ３２で賞品球計測用のカウンタＮ１に「５」を加算し、カウント信号有りが記録されていることを検出したときにはカウンタＮ１に「１５」を加算し、Ｖ信号有りが記録されていることを検出したときにはカウンタＮ１に「１５」を加算する。
【００８９】
ＣＰＵ６５はステップＳ３３へ移行すると、カウンタＮ１を設定値「０」と比較し、「Ｎ１＞０」を検出したときにはステップＳ３４で払出制御装置８４のＣＰＵ８５に賞球コマンドおよび賞球データ（＝カウンタＮ１）を出力する。この賞球コマンドは払出制御装置８４のＣＰＵ８５に賞品球の払出しを指令するものであり、払出制御装置８４のＣＰＵ８５は賞球コマンドおよび賞球データを検出することに基づいて賞球払出装置５３を駆動し、賞球払出装置５３から上皿４内に賞球データＮ１に等しい個数のパチンコ球Ｐを賞品球として払出す。
【００９０】
ＣＰＵ６５はステップＳ３５へ移行すると、払出センサ６０からの払出信号の有無を検出する。この払出信号の有無はＲＡＭ６７の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６５は出力監視エリアに払出信号有りが記録されていることを検出したときにはステップＳ３６へ移行する。ここでカウンタＮ１から「１」を減算し、カウンタＮ１が「０」になるまで賞球コマンドおよび賞球データの出力を行う。
【００９１】
（４）データ取得処理
図６のステップＳ１４のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５はデータ取得処理でパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に入賞したことを条件にランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の現在の計測値を取得し、ＲＡＭ６７のカウンタデータエリア（図２４参照）に格納する。
【００９２】
ＣＰＵ６５は図８のステップＳ４１へ移行すると、始動口センサ３７からの始動信号の有無を検出する。この始動信号の有無はＲＡＭ６７の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６５は出力監視エリアに始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップＳ４２へ移行し、カウンタＮ２を上限値「４」と比較する。このカウンタＮ２はパチンコ球Ｐの特別図柄始動口３６に対する入賞個数を計測するものであり、ＣＰＵ６５は「Ｎ２＜４」を検出したときにはステップＳ４３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の現在の計測値を検出し、ステップＳ４４でカウンタＮ２に「１」を加算する。
【００９３】
カウンタＮ２には、図２２に示すように、計測値「１」〜「４」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４が割付けられており、ＣＰＵ６５は図８のステップＳ４５へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の取得結果をカウンタＮ２の計測値に対応する記録部に格納する。例えばカウンタＮ２の計測値が「１」であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の取得結果が計測値「１」に対応する保留データ記録部Ｅ１に格納され、計測値が「３」であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の取得結果が計測値「３」に対応する保留データ記録部Ｅ３に格納される。
【００９４】
（５）保留球処理
図６のステップＳ１５の保留球処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は保留球処理でカウンタＮ２の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ３２を点灯・消灯することに基づいて遊技者に保留回数を報知する。
【００９５】
保留球ランプ３２には図７１の左から順にランプナンバー「ＲＰ１」，「ＲＰ２」，「ＲＰ３」，「ＲＰ４」が割付けられている。カウンタＮ２の計測値「１」〜「４」には、図２２に示すように、ランプナンバー「ＲＰ１」〜「ＲＰ４」が割付けられており、ＣＰＵ６５は保留球処理へ移行すると、カウンタＮ２の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ３２を点灯する。
【００９６】
例えばカウンタＮ２の計測値が「３」の状態では「Ｎ２＝３」に対応する３個の保留球ランプ３２が点灯している。この状態で特別図柄始動口３６内に１個のパチンコ球Ｐが入賞したときにはカウンタＮ２が「３」から「４」に加算され、「Ｎ２＝４」に対応する４個の保留球ランプ３２が点灯する。従って、１個の保留球ランプ３２が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「３」から「４」に増えたことが報知される。この状態で図柄変動が開始されたときには、後述するように、カウンタＮ２が「４」から「３」に減算されるので、減算後のタイマ割込み処理で「Ｎ２＝３」に対応する３個の保留球ランプ３２が点灯する。従って、１個の保留球ランプ３２が消灯することになり、遊技者に保留回数が「４」から「３」に減ったことが報知される。
【００９７】
（６）制御データ設定処理
図６のステップＳ１６の制御データ設定処理は遊技制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は制御データ設定処理で大当りと外れリーチと完全外れとを振分け、大当り図柄と外れリーチ図柄と完全外れ図柄とを設定し、大当りの判定時には確率変動の獲得の有無を判定する。尚、遊技制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の１回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
【００９８】
ＣＰＵ６５は図９のステップＳ５１でカウンタＮ２を「０」と比較する。このカウンタＮ２は、上述したように、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の格納状態を示すものであり、ＣＰＵ６５は「Ｎ２＞０」を検出したときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ８がＲＡＭ６７に格納されていると判断し、ステップＳ５２へ移行する。
【００９９】
ＣＰＵ６５はステップＳ５２へ移行すると、ＲＡＭ６７の確変エリア（図２４参照）を参照する。ここで確変エリアに確率変動フラグが確率変動状態で記録されていることを検出したときには確率変動中であると判断し、確率変動フラグが非確率変動状態で記録されていることを検出したときには確率変動中でないと判断する。
【０１００】
ＣＰＵ６５は確率変動中でないと判断すると、図９のステップＳ５３へ移行する。ここでＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ３を検出し、３個の大当り値「１７，４０１，７２７」と比較する。そして、ランダムカウンタＲ３が３個の大当り値「１７〜７２７」のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、３個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、判定結果をＲＡＭ６７の大当りエリア（図２４参照）に格納する。即ち、確率変動の非設定状態では大当りが固定的な低確率「３／９５３」で判定される。
【０１０１】
ＣＰＵ６５は図９のステップＳ５２で確率変動中であると判断すると、ステップＳ５４へ移行する。ここでＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ３を検出し、１５個の大当り値「１７，６１，１０３，１９７，２７７，３６７，４０１，４３１，５２３，６１９，６６１，７２７，７９７，８８７，９４１」と比較する。そして、ランダムカウンタＲ３が１５個の大当り値「１７〜９４１」のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、１５個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、判定結果をＲＡＭ６７の大当りエリア（図２４参照）に格納する。即ち、確率変動の設定状態では大当りが固定的な高確率「１５／９５３」で判定される。
【０１０２】
ＣＰＵ６５は大当りおよび外れの判定結果をＲＡＭ６７の大当りエリアに格納すると、図９のステップＳ５５へ移行する。ここで、大当りエリアに大当りおよび外れのいずれの判定結果が格納されているかを判断し、大当りが格納されていることを検出したときにはステップＳ５６へ移行する。尚、ＲＡＭ６７の大当りエリアは大当りおよび外れの次回の判定結果を記録することに基づいて更新されるものである。
【０１０３】
メイン制御装置６４のＲＯＭ６６には大当り図柄テーブルが記録されている。この大当り図柄テーブルは、図２０に示すように、ランダムカウンタＲ５と大当り図柄との対応関係を示すものであり、ＣＰＵ６５は図９のステップＳ５６へ移行すると、ＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ５を検出する。そして、大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ５に応じた図柄を検出し、左図柄と中図柄と右図柄とを同一の検出図柄に設定する。例えばランダムカウンタＲ５が「６」であるときには図柄「七萬」が検出され、左図柄と中図柄と右図柄とが同一の検出図柄「七萬」に設定される。
【０１０４】
ＣＰＵ６５は図９のステップＳ５７へ移行すると、大当り図柄の設定結果を検出し、大当り図柄の設定結果に基づいて確率変動の獲得の有無を判定する。この確率変動の獲得の有無は大当り図柄が確率変動図柄であるか普通図柄であるかに基づいて判定されるものであり、ＣＰＵ６５は大当り図柄が確率変動図柄であることを検出したときには確率変動の獲得と判定し、ＲＡＭ６７の確変エリアに確変フラグを確率変動状態で格納する。また、大当り図柄が普通図柄であることを検出したときには確率変動の非獲得と判定し、確変エリアに確変フラグを非確率変動状態で格納する。尚、確変エリアはリミッタ機能の作動時を除いて次回の確率変動の判定時に更新されるものであり、原則的に次回の大当りが発生するまでは更新されない。
【０１０５】
ＣＰＵ６５は確率変動の獲得の有無を判定すると、図９のステップＳ５８で確変エリアの確変フラグの設定状態に基づいて確率変動の獲得結果を検出する。ここで確率変動の獲得を検出したときにはステップＳ５９でカウンタＮ３に「１」を加算する。このカウンタＮ３は確率変動の連続獲得回数を計測するものであり、ＣＰＵ６５はステップＳ５８で確率変動の非獲得を検出したときにはステップＳ６３でカウンタＮ３を「０」にリセットする。
【０１０６】
ＣＰＵ６５はステップＳ５９でカウンタＮ３を加算すると、ステップＳ６０で上限値「２０」と比較する。このカウンタＮ３は、上述したように、確率変動の連続獲得回数を計測するものであり、ＣＰＵ６５は「Ｎ３＝２０」を検出したときにはステップＳ６１でＲＡＭ６７の確変エリアの記録内容を書換える。この書換えは確率変動フラグを非確率変動状態で格納するものであり、確率変動の連続獲得回数が「２０回」に達したときにはランダムカウンタＲ３に基づく抽選結果が確率変動の獲得であっても確率変動の非獲得が強制的に設定される。
【０１０７】
ＣＰＵ６５は確率変動の判定結果を非獲得に更新すると、ステップＳ６２で大当り図柄の設定結果を変更し、ステップＳ６３で確変回数用のカウンタＮ３を「０」にリセットする。この大当り図柄の再設定は大当り図柄の設定結果を「＋１」図柄に変更するものであり、例えば大当り図柄の設定結果が「七萬　七萬　七萬」であるときには左図柄「七萬」，中図柄「七萬」，右図柄「七萬」が「＋１」図柄である「八萬」に変更され、大当り図柄「八萬　八萬　八萬」が再設定される。
【０１０８】
ＣＰＵ６５はステップＳ５５でＲＡＭ６７の大当りエリアに外れの判定結果が格納されていることを検出すると、ステップＳ６４へ移行する。ここでＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ２を検出し、１９個の外れリーチ値「５，１１，２３，３１，４３，５３，６１，７９，８９，９７，１１３，１２７，１３９，１４９，１５７，１６３，１７３，１８１，１９３」と比較する。そして、ランダムカウンタＲ２が１９個の外れリーチ値「５〜１９３」のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、１９個の外れリーチ値「５〜１９３」のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、判定結果をＲＡＭ６７の外れリーチエリア（図２４参照）に格納する。尚、ＲＡＭ６７の外れリーチエリアは完全外れおよび外れリーチの次回の判定結果を記録することに基づいて更新されるものである。
【０１０９】
ＣＰＵ６５は外れリーチおよび完全外れの判定結果をＲＡＭ６７の外れリーチエリアに格納すると、図９のステップＳ６５へ移行し、外れリーチエリアから外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。そして、外れリーチの判定結果が格納されていることを検出したときにはステップＳ６６で外れリーチ図柄を設定し、完全外れの判定結果が格納されていることを検出したときにはステップＳ６７で完全外れ図柄を設定する。
【０１１０】
外れリーチ図柄および完全外れ図柄は原則的にランダムカウンタＲ６〜Ｒ８に基づいて設定されるものであり、ランダムカウンタＲ６〜Ｒ８が外れリーチ図柄および完全外れ図柄を構成しない組合せであるときには図柄の組合せを変更することに基づいて外れリーチ図柄および完全外れ図柄が設定される。以下、外れリーチ図柄および完全外れ図柄の設定方法について説明する。
【０１１１】
（６−１）外れリーチ図柄の設定
メイン制御装置６４のＲＯＭ６６には左図柄テーブル，中図柄テーブル，右図柄テーブルが記録されており、左図柄テーブルには、図２０に示すように、左図柄とランダムカウンタＲ６との対応関係が記録され、中図柄テーブルには中図柄とランダムカウンタＲ７との対応関係が記録され、右図柄テーブルには右図柄とランダムカウンタＲ８との対応関係が記録されている。
【０１１２】
メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は図１０のステップＳ２０１へ移行すると、ＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ６〜Ｒ８を検出する。そして、左図柄テーブルからランダムカウンタＲ６に応じた左図柄を選択し、中図柄テーブルからランダムカウンタＲ７に応じた中図柄を選択し、右図柄テーブルからランダムカウンタＲ８に応じた右図柄を選択する。
【０１１３】
ＣＰＵ６５は左図柄〜右図柄を選択すると、ステップＳ２０２で左図柄と右図柄とを比較する。ここで左図柄と右図柄とが同一であることを検出したときにはステップＳ２０３へ移行し、左図柄と中図柄と右図柄とを比較する。ここで３者が同一であることを検出したときにはステップＳ２０４へ移行し、中図柄を「＋１」図柄に変更する。
【０１１４】
例えば左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　二萬　一萬」であるときにはステップＳ２０２で「左図柄＝右図柄」が検出され、ステップＳ２０３で「左図柄＝中図柄＝右図柄」でないことが検出され、外れリーチ図柄「一萬　二萬　一萬」が確定する。また、左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　一萬　一萬」であるときにはステップＳ２０２で「左図柄＝右図柄」が検出され、ステップＳ２０３で「左図柄＝中図柄＝右図柄」が検出される。そして、ステップＳ２０４で中図柄が「＋１」図柄である「二萬」に変更され、外れリーチ図柄「一萬　二萬　一萬」が確定する。尚、「中」の「＋１」図柄は「一萬」である。
【０１１５】
ＣＰＵ６５はステップＳ２０２で左図柄の選択結果と右図柄の選択結果とが相違していることを検出すると、ステップＳ２０５へ移行し、左図柄を右列にコピーする。次に、ステップＳ２０３で「左図柄＝中図柄＝右図柄」を検出したときにはステップＳ２０４へ移行し、中図柄を「＋１」図柄に変更する。
【０１１６】
例えば左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　二萬　四萬」であるときにはステップＳ２０２で「左図柄＝右図柄」でないことが判断される。そして、ステップＳ２０５で左図柄「一萬」が右列にコピーされ、左図柄〜右図柄が「一萬　二萬一萬」に変更される。この場合にはステップＳ２０３で「ＮＯ」と判断され、外れリーチ図柄「一萬　二萬　一萬」が確定する。また、左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　一萬　二萬」であるときにはステップＳ２０２で「左図柄＝右図柄」でないことが検出される。そして、ステップＳ２０５で左図柄「一萬」が右列にコピーされ、左図柄〜右図柄が「一萬　一萬　一萬」に変更される。この場合にはステップＳ２０４で中図柄が「一萬」から「二萬」に変更され、外れリーチ図柄「一萬　二萬　一萬」が確定する。
【０１１７】
（６−２）完全外れ図柄の設定
メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は図１１のステップＳ２１１でＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ６〜Ｒ８を検出する。そして、左図柄テーブルからランダムカウンタＲ６に応じた左図柄を選択し、中図柄テーブルからランダムカウンタＲ７に応じた中図柄を選択し、右図柄テーブルからランダムカウンタＲ８に応じた右図柄を選択する。
【０１１８】
ＣＰＵ６５は左図柄〜右図柄を選択すると、ステップＳ２１２で左図柄と右図柄とを比較する。ここで左図柄と右図柄とが同一であることを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、中図柄を右列にコピーする。そして、ステップＳ２１４で左図柄と中図柄と右図柄とを比較し、３者が同一であることを検出したときにはステップＳ２１５で右図柄を「＋１」図柄に変更する。例えば左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　二萬　二萬」であるときにはステップＳ２１２で「左図柄＝右図柄」でないことが検出され、完全外れ図柄「一萬　二萬　二萬」が確定する。
【０１１９】
左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　二萬　一萬」であるときにはステップＳ２１２で「左図柄＝右図柄」であることが検出される。そして、ステップＳ２１３で中図柄「二萬」が右列にコピーされ、左図柄〜右図柄の組合わせが「一萬　二萬　二萬」に変更される。この場合にはステップＳ２１４で「ＮＯ」と判断され、完全外れ図柄「一萬　二萬　二萬」が確定する。また、左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬　一萬　一萬」であるときにはステップＳ２１３で中図柄「一萬」が右列にコピーされても左図柄〜右図柄の組合わせが「一萬　一萬　一萬」から変らない。この場合にはステップＳ２１５で右図柄が「＋１」図柄である「二萬」に変更され、完全外れ図柄「一萬　一萬　二萬」が確定する。
【０１２０】
ＣＰＵ６５は図９のステップＳ６８へ移行すると、ＲＡＭ６７の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１を検出し、ランダムカウンタＲ１に基づいて変動パターンを設定する。この変動パターンは左図柄〜右図柄の組合せが決まる様子をどのような変動表示内容および麻雀ゲーム内容で表示するかを示す表示パターンを設定するためのパラメータとして機能するものであり、下記に示すように、大当り，外れリーチ，完全外れの判定結果に応じた異なる態様で設定されるものである。
【０１２１】
（６−３）大当り判定時の変動パターン設定
メイン制御装置６４のＲＯＭ６６には、図２１の（ｃ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンとの対応関係を示すものであり、ＣＰＵ６５は図９のステップＳ６８へ移行すると、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンを検出する。例えばランダムカウンタＲ１が「１０」であるときには変動パターン「６」が検出され、変動パターンが「６」に設定される。
【０１２２】
（６−４）外れリーチ判定時の変動パターン設定
メイン制御装置６４のＲＯＭ６６には、図２１の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンとの対応関係を示すものであり、ＣＰＵ６５は図９のステップＳ６８へ移行すると、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンを検出する。例えばランダムカウンタＲ１が「１０」であるときには変動パターン「２」が検出され、変動パターンが「２」に設定される。
【０１２３】
（６−５）完全外れ判定時の変動パターン設定
ＣＰＵ６５は完全外れの判定時には図９のステップＳ６８で変動パターンを「１」に設定する。この完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１に基づく変動パターンの振分けがなく、変動パターンが「１」に一義的に設定される。
【０１２４】
変動パターン「１」〜「１０」には、図２１に示すように、変動表示時間が個別に設定されている。これら各変動表示時間は変動表示および麻雀ゲームの所要時間を称するものであり、ＣＰＵ６５は図９のステップＳ６９へ移行すると、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップＳ７０で遊技制御フラグを変動表示処理に設定する。
【０１２５】
（７）変動表示処理
図６のステップＳ１７の変動表示処理は遊技制御フラグが変動表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は変動表示処理で図柄制御装置７３のＣＰＵ７４に表示制御コマンドおよび表示制御データを出力することに基づいて変動表示および麻雀ゲームを開始する。
【０１２６】
ＣＰＵ６５は図１２のステップＳ８１でタイマＴ１を「０」にリセットし、ステップＳ８２で図柄制御装置７３のＣＰＵ７４にＩＮＴ信号を出力する。そして、ステップＳ８３で表示制御コマンドとして図柄制御コマンドを出力し、表示制御データとして直前の制御データ設定処理で設定した変動パターンと、直前の制御データ設定処理で設定した左図柄〜右図柄とを出力する。すると、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動する。そして、図柄制御コマンド，変動パターン，左図柄〜右図柄をＩＲＱ割込みプログラムの中で受信し、変動表示および麻雀ゲームを開始する。ＣＰＵ６５はステップＳ８３で図柄制御コマンド等を出力すると、ステップＳ８４でタイマＴ１をスタートさせる。この図柄制御コマンド等の出力後には図柄制御装置７３のＣＰＵ７４が図柄表示装置３３に変動表示および麻雀ゲーム表示を行っており、タイマＴ１は両表示の開始時を起点とする継続時間を計測することになる。
【０１２７】
ＣＰＵ６５はタイマＴ１をスタートさせると、ステップＳ８５でカウンタＮ４に「１」を加算することに基づいて変動回数を計測し、ステップＳ８６でＲＡＭ６７のカウンタデータエリアを整理する。この処理は保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ３に保留データ記録部Ｅ２〜Ｅ４の格納データを上書きするものであり、例えば保留データ記録部Ｅ１だけにランダムカウンタＲ１〜Ｒ８が格納されているときには保留データ記録部Ｅ１に保留データ記録部Ｅ２のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部Ｅ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ８が消去される。
【０１２８】
保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ８が格納されているときには保留データ記録部Ｅ２〜Ｅ４のランダムカウンタＲ１〜Ｒ８が前段の保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ３に移動され、保留データ記録部Ｅ４にデフォルトデータが記録される。従って、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部Ｅ２に格納されていたランダムカウンタＲ１〜Ｒ８に基づいて大当りの判定，図柄の設定，変動パターンの設定等が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部Ｅ３に格納されていたランダムカウンタＲ１〜Ｒ８に基づいて大当りの判定，図柄の設定，変動パターンの設定等が行われる。
【０１２９】
ＣＰＵ６５はＲＡＭ６７のカウンタデータエリアを整理すると、図１２のステップＳ８７でカウンタＮ２から「１」を減算し、ステップＳ８８で遊技制御フラグにスピーカ制御処理をセットする。カウンタＮ２は、上述したように、特別図柄始動口３６に対するパチンコ球Ｐの入賞個数を「４」を上限値として計測するものである。従って、図柄制御コマンドが出力された変動表示および麻雀ゲームの開始直後にはカウンタＮ２が減算され、カウンタＮ２が上限値まで加算されていたときでもカウンタＮ２に加算の余地が生成される。このカウンタＮ２の減算状態ではＲＡＭ６７のカウンタデータエリアに空欄が必ず生成される。このため、以後の出力監視処理で始動信号有りが記録されたときにはデータ取得処理でカウンタＮ２が加算され、カウンタデータエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ８が新たに格納される。
【０１３０】
（８）スピーカ制御処理
図６のステップＳ１８のスピーカ制御処理は遊技制御フラグがスピーカ制御処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は図１３のステップＳ９１でスピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３にＩＮＴ信号を出力する。そして、ステップＳ９２でスピーカ制御コマンドおよびスピーカ制御データを出力し、ステップＳ９３で遊技制御フラグにランプ制御処理をセットする。
【０１３１】
ＩＮＴ信号はスピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３にＩＲＱ割込みプログラムの起動を指令するものであり、スピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ＩＮＴ信号に続けて出力されるスピーカ制御コマンドおよびスピーカ制御データをＩＲＱ割込みプログラムの中で受信する。このスピーカ制御データはメイン制御装置６４が直前の制御データ設定処理で設定した変動パターンを有するものであり、スピーカ制御装置９２のＣＰＵ９３は複数の鳴動パターンの中から変動パターンに応じたものを選択的に設定する。そして、スピーカ６を鳴動パターンの選択結果に基づいて駆動制御し、スピーカ６から変動パターンに応じた音を出力する。
【０１３２】
（９）ランプ制御処理
図６のステップＳ１９のランプ制御処理は遊技制御フラグがランプ制御処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は図１４のステップＳ１０１でランプ制御装置９８のＣＰＵ９９にＩＮＴ信号を出力する。そして、ステップＳ１０２でランプ制御コマンドおよびランプ制御データを出力し、ステップＳ１０３で遊技制御フラグに全図柄停止処理をセットする。
【０１３３】
ＩＮＴ信号はランプ制御装置９８のＣＰＵ９９にＩＲＱ割込みプログラムの起動を指令するものであり、ランプ制御装置９８のＣＰＵ９９はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ＩＮＴ信号に続けて出力されるランプ制御コマンドおよびランプ制御データをＩＲＱ割込みプログラムの中で受信する。このランプ制御データはメイン制御装置６４が直前の制御データ設定処理で設定した変動パターンを有するものであり、ランプ制御装置９８のＣＰＵ９９は複数の電飾パターンの中から変動パターンに応じたものを選択的に設定する。そして、コーナーランプ２７およびサイドランプ２９を電飾パターンの選択結果に基づいて駆動制御し、コーナーランプカバー２６およびサイドランプカバー２８を変動パターンに応じた態様で電飾する。
【０１３４】
（１０）全図柄停止処理
図６のステップＳ２０の全図柄停止処理は遊技制御フラグが全図柄停止処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は全図柄停止処理で図柄制御装置７３のＣＰＵ７４に表示制御コマンドを出力し、変動表示および麻雀ゲームを終了させる（図柄確定）。
【０１３５】
ＣＰＵ６５は図１５のステップＳ１１１で変動表示時間用のタイマＴ１の計測値を変動表示時間の選択結果と比較する。ここでタイマＴ１の計測値が変動表示時間の選択結果に達していることを検出したときにはステップＳ１１２でタイマＴ１を停止させ、変動表示時間の計測を終える。
【０１３６】
ＣＰＵ６５は変動表示時間の計測を終えると、ステップＳ１１３で図柄制御装置７３のＣＰＵ７４にＩＮＴ信号を出力する。そして、ステップＳ１１４で表示制御コマンドとして全図柄停止コマンド（図柄確定コマンド）を出力し、ステップＳ１１５で遊技制御フラグに確定表示処理をセットする。
【０１３７】
変動表示時間の経過時点では左図柄，中図柄，右図柄が必ず仮停止状態にあり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を受信することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムの中で全図柄停止コマンドを検出し、左図柄，中図柄，右図柄を仮停止状態から静止した確定状態に切換える。また、変動表示時間の経過時点では麻雀ゲームが必ず中断状態および終了状態のいずれかにあり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は全図柄停止コマンドを検出することに基づいて麻雀ゲームを中断状態または終了状態で停止させる。
【０１３８】
（１１）確定表示処理
図６のステップＳ２１の確定表示処理は遊技制御フラグが確定表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は確定表示処理の中でリミッタ機能確認等の残り処理を行う。
【０１３９】
ＣＰＵ６５は図１６のステップＳ１２１でＲＡＭ６７の大当りエリアから大当りの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ１２２で遊技制御フラグに大当り遊技開始処理をセットし、ステップＳ１２３で変動回数用のカウンタＮ４を「０」にリセットする。即ち、カウンタＮ４は変動回数を大当りの発生を基準に計測するものである。
【０１４０】
ＣＰＵ６５はステップＳ１２１でＲＡＭ６７の大当りエリアに外れが格納されていることを検出すると、ステップＳ１２４で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットし、ステップＳ１２５で確変エリアの確率変動フラグの設定状態に基づいて確率変動中であるか否かを判断する。ここで確率変動中であることを検出したときにはステップＳ１２６へ移行し、変動回数用のカウンタＮ４を上限値「１００００」と比較する。
【０１４１】
ＣＰＵ６５はステップＳ１２６で「Ｎ４≧１００００」を検出したときにはステップＳ１２７へ移行し、確変継続回数用のカウンタＮ３を「０」にリセットする。そして、ステップＳ１２８へ移行し、確変エリアの確率変動フラグを非確率変動状態に書換える。従って、確率変動の設定状態で変動回数Ｎ４が１００００回に達しても大当りが発生しないときには確率変動が強制的に解除され、１０００１回目の変動からは大当りが低確率で判定される。
【０１４２】
（１２）大当り遊技開始処理
図６のステップＳ２２の大当り遊技開始処理は遊技制御フラグが大当り遊技開始処理セットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は図１７のステップＳ１３１でＶフラグを特定入賞状態にセットする。このＶフラグは原則的にパチンコ球Ｐが大入賞口３９の特定領域４４内に入賞することに基づいて特定入賞状態にセットされるものであり、ＣＰＵ６５はＶフラグを特定入賞状態にセットすると、ステップＳ１３２で図柄制御装置７３のＣＰＵ７４にＩＮＴ信号を出力する。そして、ステップＳ１３３で表示制御コマンドとして大当り表示コマンドを出力し、ステップＳ１３４で遊技制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【０１４３】
大当り表示コマンドは図柄制御装置７３のＣＰＵ７４に大当り表示の実行を指令するものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ＩＲＱ割込みプログラムで大当り表示コマンドを受信することに基づいて図柄表示装置３３のキャラクタ領域ＣＥ内に大当り表示を行う。この大当り表示は進行中の大当りラウンド数およびパチンコ球Ｐの大入賞口３９に対する入賞個数等をキャラクタ領域ＣＥ内に表示するものであり、大当りラウンド数の表示および入賞個数の表示は大当り表示用のアニメーション画面を背景として行われ、特別図柄変動領域ＴＥ内には大当り図柄が静止状態で表示される。
【０１４４】
（１３）大当り遊技処理
図６のステップＳ２３の大当り遊技処理は遊技制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は大当り遊技処理の中で大当りラウンド動作を実行する。
【０１４５】
ＣＰＵ６５は図１８のステップＳ１４１へ移行すると、大入賞口３９の開放状態を判断する。この大入賞口３９の開放状態は開放フラグの設定状態に基づいて判断されるものであり、ＣＰＵ６５は開放フラグが開放状態にセットされていることを検出したときには大入賞口３９が開放されていると判断してステップＳ１５３へ移行し、開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口３９が閉鎖されていると判断してステップＳ１４２へ移行する。
【０１４６】
ＣＰＵ６５はステップＳ１４２へ移行すると、Ｖフラグの設定状態を判断する。このＶフラグは大当り遊技開始処理の中で特定入賞状態にセットされたり、大当り遊技処理中に大入賞口３９の特定領域４４内にパチンコ球Ｐが入賞することに基づいて特定入賞状態にセットされるものであり、ＣＰＵ６５はＶフラグが特定入賞状態にセットされていることを検出したときにはステップＳ１４３へ移行する。
【０１４７】
ＣＰＵ６５はステップＳ１４３へ移行すると、大当りラウンド用のカウンタＮ６を上限値「１４」と比較する。このカウンタＮ６は大入賞口３９の開放回数を計測するものであり、ＣＰＵ６５は「Ｎ６≦１４」を検出したときにはステップＳ１４４でカウンタＮ６に「１」を加算する。
ＣＰＵ６５はカウンタＮ６を加算すると、ステップＳ１４５でタイマＴ２を「０」にリセットする。このタイマＴ２は大入賞口３９の開放時間を計測するものであり、ＣＰＵ６５はタイマＴ２をリセットすると、ステップＳ１６６で大入賞口ソレノイド４２に駆動電源を印加し、大入賞口３９を開放する。これにより、パチンコ球Ｐが大入賞口３９内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
【０１４８】
ＣＰＵ６５は大入賞口３９を開放すると、ステップＳ１４７で可動片ソレノイド４８の駆動電源を遮断し、可動片４７を特定入賞状態に回動操作する。この特定入賞状態では可動片４７が大入賞口３９のカウント領域４３から特定領域４４に向って下降傾斜し、大入賞口３９内に入賞したパチンコ球Ｐが可動片４７の傾斜に沿って特定領域４４内に案内される。
【０１４９】
ＣＰＵ６５は可動片４７を特定入賞状態に回動操作すると、ステップＳ１４８で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口３９の開放を記録する。そして、ステップＳ１４９で開放時間計測用のタイマＴ２をスタートさせ、大入賞口３９の開放時間を計測開始する。次に、ステップＳ１５０でＶフラグをカウント状態にリセットし、大入賞口３９の特定領域４４内にパチンコ球Ｐが入賞したか否かを判定可能な状態にする。
【０１５０】
大当りの判定直後にはＶフラグが特定入賞状態にセットされ、開放フラグが閉鎖状態にセットされ、カウンタＮ６が「０」にセットされている。従って、ＣＰＵ６５はステップＳ１４１からＳ１４２，Ｓ１４３へ経てＳ１４４へ移行し、カウンタＮ６を「０」から「１」に加算する。そして、ステップＳ１４５でタイマＴ２をリセットし、ステップＳ１４６で大入賞口３９を開放し、ステップＳ１４７で可動片４７を特定入賞状態に回動操作する。尚、開放フラグおよびカウンタＮ６は電源投入時に閉鎖状態および「０」に初期設定されるものである。
【０１５１】
ＣＰＵ６５は大入賞口３９の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップＳ１４１で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップＳ１５３でＶ信号の有無を判断する。このＶ信号はパチンコ球Ｐが大入賞口３９の特定領域４４内に入賞することに基づいてＶセンサ４６から出力されるものであり、ＣＰＵ６５はＲＡＭ６７の出力監視エリアにＶ信号有りが記録されていることを検出したときにはＶ信号有りと判断し、Ｖ信号無しが記録されていることを検出したときにはＶ信号無しと判断する。
【０１５２】
ＣＰＵ６５はステップＳ１５３でＶ信号有りを検出すると、ステップＳ１５４でＶフラグを特定入賞状態にセットすることに基づいてパチンコ球Ｐが特定領域４４内に入賞したことを記録する。そして、ステップＳ１５５で可動片ソレノイド４８に駆動電源を印加し、可動片４７をカウント状態に回動操作する。このカウント状態では可動片４７が大入賞口３９の特定領域４４からカウント領域４３に向って下降傾斜し、大入賞口３９内に入賞したパチンコ球Ｐが可動片４７の傾斜に沿ってカウント領域４３内に案内される。
【０１５３】
ＣＰＵ６５はステップＳ１５６へ移行すると、入賞個数用のカウンタＮ５に「１」を加算する。このカウンタＮ５は大入賞口３９の１回の開放時に何個のパチンコ球Ｐが入賞したかを計測するものであり、パチンコ球Ｐがカウント領域４３内および特定領域４４内に入賞した場合の双方で加算される。
ＣＰＵ６５はステップＳ１５７へ移行すると、カウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球Ｐが大入賞口３９のカウント領域４３内に入賞することに基づいてカウントセンサ４５から出力されるものであり、ＣＰＵ６５はＲＡＭ６７の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されているときにはカウント信号有りと判断し、カウント信号無しが記録されているときにはカウント信号無しと判断する。
【０１５４】
ＣＰＵ６５はステップＳ１５７でカウント信号有りを検出すると、ステップＳ１５８で入賞個数用のカウンタＮ５に「１」を加算し、ステップＳ１５９でカウンタＮ５を上限値「１０個」と比較し、ステップＳ１６０で開放時間計測用のタイマＴ２の計測値を上限値「２７秒」と比較する。ここで「Ｎ５≧１０個」および「Ｔ２≧２７秒」のいずれかを検出したときにはステップＳ１６１で大入賞口ソレノイド４２を断電することに基づいて大入賞口３９を閉鎖する。即ち、大入賞口３９は規定個数のパチンコ球Ｐが入賞するか、開放時間が上限値に達することに基づいて開放状態から閉鎖されるものであり、大入賞口３９の入賞個数および開放時間を条件とする開閉動作を大当りラウンド動作と称する。
【０１５５】
ＣＰＵ６５はステップＳ１６１で大入賞口３９を閉鎖すると、ステップＳ１６２で開放時間計測用のタイマＴ２を停止させることに基づいて開放時間の計測を終える。そして、ステップＳ１６３で入賞個数用のカウンタＮ５を「０」にリセットし、ステップＳ１６４で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口３９の閉鎖を記録する。尚、カウンタＮ５は電源投入時に「０」に初期設定されるものである。
【０１５６】
ＣＰＵ６５は大入賞口３９の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップＳ１４１からＳ１４２へ移行し、Ｖフラグの設定状態を判断する。ここでＶフラグが特定入賞状態にセットされていないことを検出したときにはステップＳ１５１で大当りラウンド用のカウンタＮ６を「０」にリセットし、ステップＳ１５２で遊技制御フラグを大当り遊技終了処理にセットすることに基づいて大当り遊技処理を終える。
【０１５７】
ＣＰＵ６５はステップＳ１４２でＶフラグが特定入賞状態にセットされていることを検出すると、ステップＳ１４３で大当りラウンド用のカウンタＮ６を上限値「１４」と比較する。ここで「Ｎ６≦１４」を検出したときにはステップＳ１４３からＳ１４４〜Ｓ１４６へ移行し、大入賞口３９を開放する。即ち、大当りラウンド動作は大入賞口３９の開放時にパチンコ球Ｐが特定領域４４内に入賞することを条件に再開されるものである。
【０１５８】
ＣＰＵ６５はステップＳ１４３で「Ｎ６＞１４」を検出したときにはステップＳ１５１でカウンタＮ６をリセットし、ステップＳ１５２で遊技制御フラグを大当り遊技終了処理にセットする。即ち、大当りラウンド動作の繰返し数には上限値「１５回」が設定されており、パチンコ球Ｐが特定領域４４内に入賞した場合でも大当りラウンドが１５回に達しているときには大当りラウンドが再開されず、大当り遊技処理が終了する。
【０１５９】
（１４）大当り遊技終了処理
図６のステップＳ２４の大当り遊技終了処理は遊技制御フラグが大当り遊技終了処理セットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置６４のＣＰＵ６５は大当り遊技終了処理の中で図柄制御装置７３のＣＰＵ７４に表示制御コマンドを送信し、大当り表示の終了を指令する。
【０１６０】
ＣＰＵ６５は図１９のステップＳ１７１へ移行すると、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４にＩＮＴ信号を出力する。そして、ステップＳ１７２で表示制御コマンドとして表示終了コマンドを出力し、ステップＳ１７３で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。この表示終了コマンドは図柄制御装置７３のＣＰＵ７４に大当り表示終了を指令するものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ＩＲＱ割込みプログラムの中で表示終了コマンドを受信することに基づいて大当り表示を終える。
【０１６１】
＜図柄制御装置７３の内部処理について＞
図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は電源が投入されると、図２５のステップＳ３０１で割込み禁止を設定し、ステップＳ３０２でＲＡＭ７６の全データおよびＩ／Ｏ８０を初期設定する。そして、ステップＳ３０３でＶＤＰ７７にデモ表示コマンドを出力し、ステップＳ３０４で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
【０１６２】
ＶＤＰ７７はデモ表示コマンドを検出すると、ＶＲＯＭ７８から必要なデータを読出し、図柄表示装置３３にデモンストレーション画面（デモ画面）を表示する。このデモ画面は遊技者に客待ち状態にあることを報知するためのものであり、デモ画面上には製造社名および機種名が表示される。
【０１６３】
ＣＰＵ７４はステップＳ３０４で割込みを許可すると、ステップＳ３０５のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は表示パターンを選択するためのランダムカウンタＲ９を「１」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタＲ９は「０」から上限値「１００」に加算された後に「０」に戻ってリング状に加算される。
【０１６４】
ＣＰＵ７４はメイン制御装置６４からのＩＮＴ信号を検出すると、図２６のＩＲＱ割込みプログラムを起動し、ステップＳ３１１でメイン制御装置６４からの表示制御コマンドおよび表示制御データを検出し、ＲＡＭ７６の特定エリアに格納する。
【０１６５】
ＣＰＵ７４は４ｍｓｅｃが経過する毎に図２７のタイマ割込みプログラムを起動し、図柄表示装置３３の表示内容をタイマ割込みプログラムで制御する。このタイマ割込みプログラムはステップＳ３２１の表示パターン設定処理〜ステップＳ３２６の大当り表示終了処理を有するものであり、ステップＳ３２１の表示パターン設定処理〜ステップＳ３２６の大当り表示終了処理は表示制御フラグの設定内容に応じて選択的に実行される。
【０１６６】
（１）表示パターン設定処理
図２７のステップＳ３２１の表示パターン設定処理は表示制御フラグが表示パターン設定処理にセットされている場合に実行されるものである。この表示制御フラグは電源投入時に表示パターン設定処理に初期設定されるものであり、電源投入時には表示パターン設定処理が実行される。この表示パターン設定処理は雀牌図柄の変動開始から確定停止に至る変動画面および麻雀ゲーム画面を表示するための表示パターンを設定するものである。この表示パターンは演出パターンに相当するものであり、各列の雀牌図柄の変動速度，各列の雀牌図柄の仮停止タイミング，特別図柄変動領域ＴＥの背景の種類，キャラクタ領域ＣＥの背景の種類，麻雀牌の表示タイミング，麻雀牌の表示位置，麻雀牌の種類，テンパイやノーテンの表示タイミング，テンパイやノーテンの表示位置，表示パターンの表示時間等を示している。
【０１６７】
図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は図２８のステップＳ３３１へ移行すると、ＲＡＭ７６の特定エリアに図柄制御コマンドが格納されているか否かを判断する。この図柄制御コマンドはメイン制御装置６４がパチンコ球Ｐの特別図柄始動口３６に対する入賞を検出することに基づいて雀牌図柄の設定結果および変動パターンと共に出力するものであり、ＣＰＵ７４はＲＡＭ７６に図柄制御コマンドが格納されていることを検出すると、ステップＳ３３２でランダムカウンタＲ９の現在の計測値を取得する。
【０１６８】
図柄制御装置７３のＲＯＭ７５には、図３４〜図４１に示すように、複数の表示パターンテーブルが記録されている。これら各表示パターンテーブルは変動パターンおよびランダムカウンタＲ９に基づいて表示パターンを設定するためのものであり、各表示パターンには行先データとしてテーブルナンバーが割付けられている。この行先データは次回の図柄変動時に使用する表示パターンテーブルを特定するものであり、図柄制御装置７３のＣＵ７４は図２８のステップＳ３３２でランダムカウンタＲ９を取得すると、ステップＳ３３３で行先データを検出し、行先データに応じた表示パターンテーブルを選択する。この行先データは電源投入時に「Ｎｏ．１１」に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７４は電源投入後の１回目の図柄変動時にはステップＳ３３３で「Ｎｏ．１１」に対応する図３４の表示パターンテーブル「１１」を選択する。
【０１６９】
尚、表示パターンテーブルは表示パターン群および演出パターン群に相当するものである。これら表示パターン群および演出パターン群は複数の表示パターンおよび複数の演出パターンの集合体を称するものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は複数の表示パターンテーブルの中から前回の表示パターンに応じたものを選択し、表示パターンテーブルの選択結果の中から変動パターンに応じたものを今回の表示パターンとして選択的に設定する。
【０１７０】
ＣＰＵ７４は図２８のステップＳ３３４へ移行すると、表示パターンテーブルの選択結果の中から変動パターンおよびランダムカウンタＲ９に応じた表示パターン，表示時間，行先データを設定し、ステップＳ３３５で表示制御フラグに変動開始処理をセットする。この行先データは変動表示回数（演出表示回数）を間接的に示すものであり、表示パターンテーブルの中から行先データを設定することに基づいて変動表示回数が間接的に計測される。以下、表示パターンの設定処理について詳述する。
【０１７１】
＜表示パターンテーブル「１１」の選択時＞
図３４の表示パターンテーブル「１１」は、上述したように、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．１１」は電源投入直後に加え、前回の変動時に外れリーチ用の表示パターンが選択された場合と前回の図柄変動時に大当り用の表示パターンが選択された場合と前回の図柄変動時に完全外れ用の最終の表示パターンが選択された場合に設定される。この表示パターンテーブル「１１」には麻雀ゲームを最初の配牌から開始する第１ゲーム用の複数の表示パターンが記録されており、例えば変動パターンが「１」のときにはランダムカウンタＲ９に応じて表示パターン「１１−１」および「１１−２」が選択される。これら表示パターン「１１−１」および「１１−２」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１１−１」および「１１−２」には表示時間として共通のＴ１が設定され、行先データとして「Ｎｏ．２１」および「Ｎｏ．２２」が設定されている。
【０１７２】
図４３は表示パターン「１１−１」および「１１−２」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「１１−１」および「１１−２」の設定時には背景としてノーマル背景（図６５の背景データＤＨ）が表示され、左図柄，右図柄，中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０１７３】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側に対する配牌および理牌が行われ、遊技者側および相手側が第１ツモ→打牌→第２ツモ→打牌→第３ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。図４４〜図４７は表示パターン「１１−１」の表示画面を示すものである。この表示パターン「１１−１」の設定時には、図４４に示すように、遊技者側に麻雀牌が公開状態で配牌され、相手側に麻雀牌が非公開状態で配牌される。この配牌は遊技者側および相手側を親および子に設定して行われるものであり、遊技者側には第１ツモを兼用する１４枚の麻雀牌が配牌され、相手側には１３枚の麻雀牌が配牌される。
【０１７４】
遊技者側および相手側に対する配牌が終了すると、図４５に示すように、遊技者側の１４枚の手牌が公開状態で理牌され、相手側の１３枚の手牌が非公開状態で理牌される。そして、図４６および図４７に示すように、遊技者側が打牌→第２ツモ→打牌→第３ツモ→打牌を行い、相手側が第１ツモ→打牌→第２ツモ→打牌→第３ツモ→打牌を行い、遊技者側からの３枚の打牌および相手側からの３枚の打牌が場に捨牌として並べられる。尚、表示パターン「１１−２」は表示パターン「１１−１」と同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて行うものである。
【０１７５】
変動パターンが「２」または「３」のときには、図３４に示すように、ランダムカウンタＲ９に拘らず表示パターン「１２」が選択される。この表示パターン「１２」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１２」には表示時間としてＴ１２が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。
【０１７６】
図４８は表示パターン「１２」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「１２」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０１７７】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側に対する配牌および理牌が行われ、遊技者側および相手側が第１ツモ→打牌→第２ツモ→打牌→第３ツモ→打牌を行い、図４９に示すように、遊技者側が第３ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第４ツモ→打牌………最終の第１７ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。
【０１７８】
変動パターンが「４」または「５」のときには、図３４に示すように、ランダムカウンタＲ９に拘らず表示パターン「１３」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定される。この表示パターン「１３」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１３」は、図５０に示すように、遊技者側がリーチ後に放銃する点で表示パターン「１２」と相違する。
【０１７９】
変動パターンが「６」または「７」のときには、図３４に示すように、ランダムカウンタＲ９に拘らず表示パターン「１４」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定される。この表示パターン「１４」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１４」には表示時間としてＴ１４が設定されている。
【０１８０】
図５１は表示パターン「１４」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「１４」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【０１８１】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側に対する配牌および理牌が行われ、遊技者側および相手側が第１ツモ→打牌→第２ツモ→打牌→第３ツモ→打牌を行い、図５２に示すように、遊技者側が第３ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第４ツモ→打牌………を行い、遊技者側がツモアガリして麻雀ゲームが終了する様子が表示される。
【０１８２】
変動パターンが「８」または「９」のときには、図３４に示すように、ランダムカウンタＲ９に拘らず表示パターン「１５」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定される。この表示パターン「１５」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１５」は、図５３に示すように、遊技者側がリーチ後に出アガリして麻雀ゲームが終了する点で表示パターン「１４」と相違する。
【０１８３】
＜表示パターンテーブル「２１」の選択時＞
図３５の（ａ）の表示パターンテーブル「２１」は行先データとして「Ｎｏ．２１」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．２１」は、図３４に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「１１−１」が設定された場合に選択される。この表示パターンテーブル「２１」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「１１−１」の続きである第４ツモから開始する第２ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、第２ゲーム用の各表示パターンには第４ツモを開始するときの遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌として表示パターン「１１−１」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１８４】
例えば変動パターンが「１」のときには図３５の（ａ）の表示パターンテーブル「２１」からランダムカウンタＲ９に応じて表示パターン「２１−１」および「２１−２」が選択される。これら表示パターン「２１−１」および「２１−２」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「２１−１」および「２１−２」には表示時間として共通のＴ２が設定され、行先データとして「Ｎｏ．３１」および「Ｎｏ．３２」が設定されている。
【０１８５】
図５４は表示パターン「２１−１」および「２１−２」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「２１−１」および「２１−２」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄，右図柄，中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０１８６】
麻雀ゲームとしては、図５５および図５６に示すように、遊技者側および相手側が第４ツモ→打牌→第５ツモ→打牌→第６ツモ→打牌→第７ツモ→打牌→第８ツモ→打牌→第９ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。この麻雀ゲームは、図５５および図４７に示すように、遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「１１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０１８７】
変動パターンが「２」または「３」のときには、図３５の（ａ）に示すように、表示パターン「１６」が選択される。この表示パターン「１６」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１６」には表示時間として「Ｔ１６」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。この表示パターン「１６」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０１８８】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第４ツモ→打牌……第９ツモ→打牌を行い、遊技者側が第９ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第１０ツモ→打牌………最終の第１７ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「１１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０１８９】
変動パターンが「４」または「５」のときには、図３５の（ａ）に示すように、表示パターン「１７」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定される。この表示パターン「１７」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に放銃してゲームが終了する点で表示パターン「１６」と相違する。
【０１９０】
変動パターンが「６」または「７」のときには表示パターン「１８」が選択される。この表示パターン「１８」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「１８」には表示時間として「Ｔ１８」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。この表示パターン「１８」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【０１９１】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第４ツモ→打牌……第９ツモ→打牌を行い、遊技者側が第９ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第１０ツモ→打牌………を行い、遊技者側がツモアガリしてゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「１１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０１９２】
変動パターンが「８」または「９」のときには表示パターン「１９」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定される。この表示パターン「１９」は大当りの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に出アガリしてゲームが終了する点で表示パターン「１８」と相違する。
【０１９３】
＜表示パターンテーブル「２２」の選択時＞
図３５の（ｂ）の表示パターンテーブル「２２」は行先データとして「Ｎｏ．２２」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．２２」は、図３４に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「１１−２」が設定された場合に選択される。
【０１９４】
表示パターンテーブル「２２」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「１１−２」の続きである第４ツモから開始する第２ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、第２ゲーム用の各表示パターンには第４ツモを開始するときの遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌として表示パターン「１１−２」の終了時と同一のものが設定されている。尚、表示パターンテーブル「２２」の各表示パターンは表示パターンテーブル「２１」の同段の表示パターンと同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて表示するためのものである。
【０１９５】
＜表示パターンテーブル「３１」の選択時＞
図３６の（ａ）の表示パターンテーブル「３１」は行先データとして「Ｎｏ．３１」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．３１」は、図３５の（ａ）に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「２１−１」が設定された場合に選択される。この表示パターンテーブル「３１」には麻雀ゲームを表示パターン「２１−１」の続きである第１０ツモから開始する第３ゲーム用の複数の表示パターンが記録されており、第３ゲーム用の各表示パターンには第１０ツモを開始するときの遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌として表示パターン「２１−１」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１９６】
例えば変動パターンが「１」のときには図３６の（ａ）の表示パターンテーブル「３１」からランダムカウンタＲ９に応じて表示パターン「３１−１」および「３１−２」が選択される。これら表示パターン「３１−１」および「３１−２」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「３１−１」および「３１−２」には表示時間として共通の「Ｔ３」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．４１」および「Ｎｏ．４２」が設定されている。
【０１９７】
図５７は表示パターン「３１−１」および「３１−２」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「３１−１」および「３１−２」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄，右図柄，中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０１９８】
麻雀ゲームとしては、図５８および図５９に示すように、遊技者側および相手側が第１０ツモ→打牌→第１１ツモ→打牌→第１２ツモ→打牌→第１３ツモ→打牌→第１４ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。この麻雀ゲームは、図５６および図５８に示すように、遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「２１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０１９９】
変動パターンが「２」または「３」のときには、図３６の（ａ）に示すように、表示パターン「２４」が選択される。この変動パターン「２４」は外れリーチの判定時に設定されるものであり、表示パターン「２４」には表示時間として「Ｔ２４」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。この表示パターン「２４」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０２００】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第１０ツモ→打牌……第１４ツモ→打牌を行い、遊技者側が第１４ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第１５ツモ→打牌………最終の第１７ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「２１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０２０１】
変動パターンが「４」または「５」のときには、図３６の（ａ）に示すように、表示パターン「２５」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が選択される。この表示パターン「２５」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に放銃してゲームが終了する点で表示パターン「２４」と相違する。
【０２０２】
変動パターンが「６」または「７」のときには表示パターン「２６」が選択される。この変動パターン「２６」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「２６」には表示時間として「Ｔ２６」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。この表示パターン「２６」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【０２０３】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第１０ツモ→打牌……第１４ツモ→打牌を行い、遊技者側が第１４ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第１５ツモ→打牌……を行い、遊技者側がツモアガリしてゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「２１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０２０４】
変動パターンが「８」または「９」のときには、図３６の（ａ）に示すように、表示パターン「２７」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が選択される。この表示パターン「２７」は大当りの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に出アガリしてゲームが終了する点で表示パターン「２６」と相違する。
【０２０５】
＜表示パターンテーブル「３２」〜「３４」の選択時＞
図３６の（ｂ）の表示パターンテーブル「３２」，図３７の（ａ）の表示パターンテーブル「３３」，図３７の（ｂ）の表示パターンテーブル「３４」は行先データとして「Ｎｏ．３２」，「Ｎｏ．３３」，「Ｎｏ．３４」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．３２」は、図３５の（ａ）に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「２１−２」が設定された場合に選択される。また、「Ｎｏ．３３」は、図３５の（ｂ）に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「２２−１」が設定された場合に選択され、「Ｎｏ．３４」は前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「２２−２」が設定された場合に選択される。
【０２０６】
表示パターンテーブル「３２」〜「３４」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「２１−２」〜「２２−２」の続きである第１０ツモから開始する第３ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、表示パターンテーブル「３２」〜「３４」の各表示パターンには第１０ツモを開始するときの遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌として表示パターン「２１−２」〜「２２−２」の終了時と同一のものが設定されている。尚、表示パターンテーブル「３２」〜「３４」の各表示パターンは表示パターンテーブル「３１」の同段の表示パターンと同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて表示するものである。
【０２０７】
＜表示パターンテーブル「４１」の選択時＞
図３８の（ａ）の表示パターンテーブル「４１」は行先データとして「ｏ．４１」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．４１」は、図３６の（ａ）に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「３１−１」が設定された場合に選択される。この表示パターンテーブル「４１」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「３１−１」の続きである第１５ツモから開始する第４ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、第４ゲーム用の各表示パターンには第１５ツモを開始するときの遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌として表示パターン「３１−１」の終了時と同一のものが設定されている。
【０２０８】
例えば変動パターンが「１」のときには図３８の（ａ）の表示パターンテーブル「４１」からランダムカウンタＲ９に応じて表示パターン「４１−１」および「４１−２」が選択される。これら表示パターン「４１−１」および「４１−２」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「４１−１」および「４１−２」には表示時間として共通の「Ｔ４」が設定され、行先データとして共通の「Ｎｏ．１１」が設定されている。
【０２０９】
図６０は表示パターン「４１−１」および「４１−２」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「４１−１」および「４１−２」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄，右図柄，中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０２１０】
麻雀ゲームとしては、図６１および図６２に示すように、遊技者側および相手側が第１５ツモ→打牌…最終の第１７ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。次に、図６３に示すように、相手側の手牌がテンパイ状態で公開され、図６４に示すように、遊技者側および相手側に「ノーテン」および「テンパイ」のメッセージが表示される。この麻雀ゲームは、図５９および図６１に示すように、遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「３１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０２１１】
変動パターンが「２」または「３」のときには、図３８の（ａ）に示すように、表示パターン「４０」が選択される。この表示パターン「４０」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「４０」には表示時間として「Ｔ４０」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。この表示パターン「４０」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【０２１２】
麻雀ゲームとしては遊技者側が第１５ツモ→打牌を行い、テンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側が第１６ツモ→打牌→第１７ツモ→打牌を行い、相手側が第１５ツモ→打牌…第１７ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「３１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０２１３】
変動パターンが「４」または「５」のときには、図３８の（ａ）に示すように、表示パターン「４１」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定される。この表示パターン「４１」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に放銃してゲームが終了する点で表示パターン「４０」と相違する。
【０２１４】
変動パターンが「６」または「７」のときには表示パターン「４２」が選択される。この表示パターン「４２」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「４２」には表示時間として「Ｔ４２」が設定され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が設定されている。この表示パターン「４２」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄，右図柄，中図柄の仮停止はＲＡＭ７６の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、３列の仮停止状態では３列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【０２１５】
麻雀ゲームとしては遊技者側が第１５ツモ→打牌を行い、テンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、相手側が第１５ツモ→打牌→第１６ツモ→打牌を行い、遊技者側が第１６ツモ→打牌→第１７ツモを行い、遊技者側が第１７ツモでツモアガリしてゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時（変動パターン「３１−１」のゲーム中断時）と同一の状態で開始される。
【０２１６】
変動パターンが「８」または「９」のときには表示パターン「４３」が選択され、行先データとして「Ｎｏ．１１」が選択される。この表示パターン「４３」は大当りの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に出アガリしてゲームが終了する点で表示パターン「４２」と相違する。
【０２１７】
＜表示パターンテーブル「４２」〜「４８」の選択時＞
図３８の（ｂ）の表示パターンテーブル「４２」，図３９の（ａ）の表示パターンテーブル「４３」，図３９の（ｂ）の表示パターンテーブル「４４」，図４０の（ａ）の表示パターンテーブル「４５」，図４０の（ｂ）の表示パターンテーブル「４６」，図４１の（ａ）の表示パターンテーブル「４７」，図４１の（ｂ）の表示パターンテーブル「４８」は行先データとして「Ｎｏ．４２」，「Ｎｏ．４３」，「Ｎｏ．４４」，「Ｎｏ．４５」，「Ｎｏ．４６」，「Ｎｏ．４７」，「Ｎｏ．４８」が設定されている場合に選択されるものであり、「Ｎｏ．４２」〜「Ｎｏ．４８」は、図３６および図３７に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「３１−１」〜「３４−２」が設定された場合に選択される。
【０２１８】
表示パターンテーブル「４２」〜「４８」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「３１−１」〜「３４−２」の続きである第１５ツモから開始する第４ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、表示パターンテーブル「４２」〜「４８」の各表示パターンには第１５ツモを開始するときの遊技者側の手牌，相手側の手牌，遊技者側の捨牌，相手側の捨牌として表示パターン「３１−１」〜「３４−２」の終了時と同一のものが設定されている。尚、表示パターンテーブル「４２」〜「４８」の各表示パターンは表示パターンテーブル「４１」の同段の表示パターンと同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて表示するものである。
【０２１９】
（２）変動開始処理
図２７のステップＳ３２２の変動開始処理は表示制御フラグが変動開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は変動開始処理の中で変動表示を開始する。
ＣＰＵ７４は図２９のステップＳ３４１でタイマＴ３を「０」にリセットし、ステップＳ３４２でタイマＴ３をスタートさせる。このタイマＴ３は変動表示の経過時間（変動表示時間）を計測するものであり、ＣＰＵ７４はタイマＴ３をスタートさせると、ステップＳ３４３でＶＤＰ７７に変動開始コマンドおよび表示パターンを出力し、ステップＳ３４４で表示制御フラグに変動表示処理をセットする。
【０２２０】
ＶＤＰ７７は変動開始コマンドおよび表示パターンを検出すると、ＶＲＯＭ７８から表示パターンに応じた必要なデータを読出す。そして、図柄表示装置３３のキャラクタ領域ＣＥ内に表示パターンの設定結果に応じた麻雀ゲームの表示を開始し、麻雀ゲームの表示開始と同時に左図柄，中図柄，右図柄を通常変動させる。この通常変動は特別図柄変動領域ＴＥ内の左列，中列，右列に１２種類の雀牌図柄を通常速度で切換え表示するものであり、通常変動時の各列の図柄の切換え順序は「一萬」→「二萬」→「三萬」……「九萬」→「白」→「発」→「中」→「一萬」…のループ状に設定されている。
【０２２１】
（３）変動表示処理
図２７のステップＳ３２３の変動表示処理は表示制御フラグが変動表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は変動表示処理の中で表示パターンの設定結果に応じた麻雀ゲーム画面を表示する。
【０２２２】
ＣＰＵ７４は図３０のステップＳ３５１へ移行すると、表示パターンから各列の雀牌図柄の仮停止タイミング，麻雀牌の表示タイミング等のイベントの発生タイミングを検出する。そして、表示時間用のタイマＴ３の計測値がイベントの発生タイミングに達したことを検出したときにはＶＤＰ７７に必要なコマンドを出力し、表示パターンに応じた変動表示画面および麻雀ゲーム画面を表示する。
【０２２３】
ＣＰＵ７４はステップＳ３５２へ移行すると、表示パターンの終了の有無を判断する。この表示パターンの終了は表示パターンで設定されている終了タイミング（表示時間）をタイマＴ３の計測値と比較することに基づいて判断されるものであり、ＣＰＵ７４は表示パターンの表示終了を検出すると、ステップＳ３５３でタイマＴ３を停止させ、ステップＳ３５４で表示制御フラグに全図柄停止処理をセットする。
【０２２４】
（４）全図柄停止処理
図２７のステップＳ３２４の全図柄停止処理は表示制御フラグが全図柄停止処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は全図柄停止処理の中で左図柄，中図柄，右図柄を確定表示し、麻雀ゲームを終了または中断させる。
【０２２５】
ＣＰＵ７４は図３１のステップＳ３６１へ移行すると、全図柄停止コマンドの有無を判断する。この全図柄停止コマンドはＣＰＵ７４がＩＲＱ割込み処理でメイン制御装置６４からの全図柄停止コマンドを検出することに基づいてＲＡＭ７６の特定エリアに格納するものであり、ＣＰＵ７４は全図柄停止コマンドの格納を検出すると、ステップＳ３６２でＶＤＰ７７に図柄確定コマンドを出力し、ステップＳ３６３で表示制御フラグを大当り表示処理にセットする。
【０２２６】
全図柄停止コマンドはメイン制御装置６４が出力するものであり、全図柄停止コマンドの出力タイミングは変動パターンに応じた変動表示時間の経過タイミングに設定されている。表示パターンは図柄制御装置７３が変動パターンに基づいて設定するものであり、変動パターンに応じた変動表示時間（表示時間）の経過タイミングで終了するように設定されている。即ち、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４からＶＤＰ７７への図柄確定コマンドは左図柄，中図柄，右図柄が仮停止し、しかも、麻雀ゲームが終了または中断した表示パターンの終了タイミングで出力されるものである。ＶＤＰ７７は仮停止状態で左図柄，中図柄，右図柄を上下に揺らしており、図柄確定コマンドを検出すると、左図柄，中図柄，右図柄を水平な１本の有効ライン上に静止した確定表示状態に切換える。
【０２２７】
（５）大当り表示処理
図２７のステップＳ３２５の大当り表示処理は表示制御フラグが大当り表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は大当り表示処理の中で図柄表示装置３３に大当り表示を行う。
【０２２８】
ＣＰＵ７４は図３２のステップＳ３７１へ移行すると、ＲＡＭ７６の特定エリアに大当り表示コマンドが記録されているか否かを検出する。この大当り表示コマンドはメイン制御装置６４が大当り遊技開始時に出力するものであり、ＣＰＵ７４はステップＳ３７１で「ＮＯ」と判断したときにはステップＳ３７２で遊技制御フラグに表示パターン設定処理をセットし、「ＹＥＳ」と判断したときにはステップＳ３７３へ移行する。
【０２２９】
ＣＰＵ７４はステップＳ３７３へ移行すると、ＶＤＰ７７に大当り表示コマンドを出力し、ステップＳ３７４で表示制御フラグに大当り表示終了処理をセットする。すると、ＶＤＰ７７はＶＲＯＭ７８から必要な表示データを読出し、図柄表示装置３３に大当り表示を行う。
【０２３０】
（６）大当り表示終了処理
図２７のステップＳ３２６の大当り表示終了処理は表示制御フラグが大当り表示終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置７３のＣＰＵ７４は大当り表示終了処理の中で大当り表示を終える。
【０２３１】
ＣＰＵ７４は図３３のステップＳ３８１へ移行すると、ＲＡＭ７６の特定エリアに表示終了コマンドが記録されているか否かを検出する。この表示終了コマンドはメイン制御装置６４が大当り遊技終了時に出力するものであり、ＣＰＵ７４はステップＳ３８１で「ＹＥＳ」と判断したときにはステップＳ３８２でＶＤＰ７７に表示終了コマンドを出力し、ステップＳ３８３で表示制御フラグに表示パターン設定処理をセットする。すると、ＶＤＰ７７はＶＲＯＭ７８から必要な表示データを読出し、図柄表示装置３３に「大当り終了」等の終了メッセージを表示することに基づいて大当り表示を終える。
【０２３２】
図２は図柄制御装置７３がメイン制御装置６４からの表示制御コマンドに基づいて実行する表示動作を示すタイムチャートであり、４回連続して完全外れが判定される場合を示している。ここで入賞球▲１▼が発生したときには１回目の変動表示▲１▼が開始される。この１回目の変動表示▲１▼時には麻雀ゲームを最初の配牌から開始する第１ゲーム用の１回目の表示パターンが図３４の表示パターンテーブル「１１」から選択され、配牌から第３ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。
【０２３３】
変動表示▲１▼中に入賞球▲２▼が発生したときには保留回数が加算され、変動表示▲１▼の直後に入賞球▲２▼に基づく２回目の変動表示▲２▼が実行される。この２回目の変動表示▲２▼時には麻雀ゲームを１回目の続きである第４ツモから開始する第２ゲーム用の２回目の表示パターンが図３５の表示パターンテーブル「２１」または「２２」から選択され、第４ツモから第９ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。この変動表示▲２▼の終了後に入賞球▲３▼が発生したときには３回目の変動表示▲３▼が開始される。この３回目の変動表示▲３▼時には麻雀ゲームを２回目の続きである第１０ツモから開始する第３ゲーム用の３回目の表示パターンが図３６および図３７の表示パターンテーブル「３１」〜「３４」の中から選択され、第１０ツモから第１４ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。
【０２３４】
変動表示▲３▼の終了後に入賞球▲４▼が発生したときには４回目の変動表示▲４▼が開始される。この４回目の変動表示▲４▼時には麻雀ゲームを３回目の続きである第１５ツモから開始する第４ゲーム用の４回目の表示パターンが図３８〜図４１の表示パターンテーブル「４１」〜「４８」の中から選択され、第１５ツモから最終の打牌に至る麻雀ゲームが表示される。この変動表示▲４▼の終了後に入賞球▲１▼´が発生したときには１回目の変動表示▲１▼´が開始される。この１回目の変動表示▲１▼´時には麻雀ゲームを最初の配牌から開始する第１ゲーム用の１回目の表示パターンが図３４の表示パターンテーブル「１１」から選択され、配牌から第３ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。
【０２３５】
即ち、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「１」回〜「３」回であるときには今回の表示パターンとして前回の結末に続くものが設定され、演出表示として前回の結末に続く第２ゲーム〜第４ゲームの麻雀ゲームが出現する。また、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「４」回であるときには今回の表示パターンとして初期のものが設定され、演出表示として初期の第１ゲームの麻雀ゲームが出現する。
【０２３６】
図３は図柄制御装置７３がメイン制御装置６４からの表示制御コマンドに基づいて実行する表示動作を示すタイムチャートであり、２回目に外れリーチが判定される場合を示している。ここで２回目の変動表示▲２▼時には麻雀ゲームを１回目の続きである第４ツモから開始する第２ゲーム用の表示パターンが表示パターンテーブル「２１」〜「２２」の中から選択され、第４ツモから流局または放銃に至る麻雀ゲームが表示される。この２回目の変動表示▲２▼の終了後に入賞球▲１▼´が発生したときには１回目の変動表示▲１▼´が直ちに開始され、麻雀ゲームが最初の配牌から開始される。即ち、前回の判定結果が外れリーチであるときにも今回の表示パターンとして初期のものが設定され、演出表示として最初の麻雀ゲームが表示される。
【０２３７】
図４は図柄制御装置７３がメイン制御装置６４からの表示制御コマンドに基づいて実行する表示動作を示すタイムチャートであり、２回目に大当りが判定される場合を示している。ここで２回目の変動表示▲２▼時には麻雀ゲームを１回目の続きである第４ツモから開始する第２ゲーム用の表示パターンが表示パターンテーブル「２１」〜「２２」の中から選択され、第４ツモからツモアガリまたは出アガリに至る麻雀ゲームが表示される。この麻雀ゲームの終了後に大当り表示が行われ、大当り表示中に入賞球▲１▼´が発生したときには大当り表示後に１回目の変動表示▲１▼´が開始され、麻雀ゲームが最初の配牌から開始される。即ち、前回の判定結果が大当りであるときにも今回の表示パターンとして初期のものが設定され、演出表示として最初の麻雀ゲームが表示される。
【０２３８】
上記第１実施例によれば、遊技中に特定条件が成立したときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定した。このため、特定条件が成立していないときには麻雀ゲームとして前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。しかも、特定条件が成立したときには麻雀ゲームとして初期のものが出現するので、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の麻雀ゲームに遭遇するようになり、多数の遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。
また、メイン制御装置６４は大当り判定処理を行う中枢的なものあり、プログラムおよびデータの保有に大きな制約がある。図柄制御装置７３は図柄表示装置３３の表示内容を制御するものであり、プログラムおよびデータの保有に制約が少ない。これに対してメイン制御装置６４が特定条件の成立の有無に無関係に変動パターンを設定し、図柄制御装置７３が特定条件の成立の有無を判定して表示パターンの設定に利用したので、メイン制御装置６４のプログラムおよびデータを大幅に変更する面倒な作業が不要になる。
【０２３９】
また、変動表示回数が１回目であるときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、変動表示回数が１回目でないときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定した。このため、変動表示回数が１回目でないときには前回の結末に続く麻雀ゲームが出現し、変動表示回数が１回目であるときには前回の結末に続かない初期の麻雀ゲームが出現するので、パチンコ球Ｐを遊技盤１８内に発射して特別図柄始動口３６内に入賞させた本来の遊技者のみに麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。
【０２４０】
また、完全外れの判定を条件に変動表示回数に基づく初期の表示パターンおよび続きの表示パターンの選択処理を有効化した。具体的には大当りが判定されたとき、外れリーチが判定されたとき、完全外れの連続判定回数がＸ回（４回）に達したときには次の演出パターンとして初期のものを設定し、これ以外の場合に続きの演出パターンを設定し、完全外れの連続判定回数が４回に達したときには次の変動表示時に初期の麻雀ゲームを出現させ、完全外れの連続判定回数が４回に達していないときには次の変動表示時に前回の結末に続く麻雀ゲームを出現させた。このため、完全外れの判定時に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会ができるので、大当りの発生を期待できない退屈感が緩和される。
【０２４１】
また、複数の表示パターンテーブルの中から変動表示回数（具体的には行先データ）に応じたものを選択し、表示パターンテーブルの選択結果の中から今回の表示パターンを変動パターンに基づいて選択的に設定した。このため、多数の表示パターンの中から変動パターンに応じたものを選択する必要がなくなり、表示パターンテーブルの選択結果に応じた少数の表示パターンの中から変動パターンに応じたものを選択することで対応できるので、表示パターンの設定処理が簡単になる。
【０２４２】
また、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「４」回であるときに加え、前回の判定結果が外れリーチまたは大当りであるときにも今回の表示パターンとして初期のものを設定したので、前回が外れリーチまたは大当りであるときには初期の麻雀ゲームが出現するようになる。このため、初期の麻雀ゲームに遭遇する確率が高まるので、多数の遊技者に麻雀ゲームの明確なストーリー性を確実に伝えることができる。
また、前回の結末に続く表示パターンとして前回の結末と同一画面から始まるものを設定した。このため、完全外れが連続的に判定されているときには前回の結末と視覚的に同一な画面から今回の麻雀ゲームが始まるようになるので、麻雀ゲームのストーリー性が視覚的に明確になる。
【０２４３】
また、保留回数の上限値と初期の表示パターンの選択基準となる完全外れの連続判定回数とを同一値「４回」に設定したので、保留回数の満杯状態で麻雀ゲームが最初から始まり、保留回数「０」の消滅状態で麻雀ゲームが完結する場合ができる。この保留回数の満杯状態では遊技者がパチンコ球Ｐの発射動作を停止し、図柄表示装置３３の表示内容だけに注目する傾向が高いので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を最初から最後まで余裕をもって楽しむ機会を与えることができる。
また、パチンコ球Ｐが特別始動口３６内に入賞することに基づいて図柄表示装置３３に雀牌図柄を可変表示した後、大当りおよび外れの判定結果に応じた雀牌図柄を可変停止状態で表示した。このため、大当りおよび外れの判定結果が雀牌図柄の組合わせで表示されるので、大当りおよび外れの判定結果を視覚的に識別し易くなる。
【０２４４】
また、小さな特別図柄変動領域ＴＥおよび大きなキャラクタ表示領域ＣＥを設定し、雀牌図柄の変動表示を小さな特別図柄変動領域ＴＥ内で行い、麻雀ゲームの演出表示を大きなキャラクタ領域ＣＥ内で行った。このため、図柄表示装置３３の有限な表示領域ＨＥ内に大画面で麻雀ゲームを表示することができるので、麻雀ゲームの視覚的な認識性が高まる。
また、横長な長方形状をなす表示領域ＨＥの隅部に特別図柄変動領域ＴＥを配置した。このため、パチンコホールの従業員が遊技者の後方から雀牌図柄の組合わせを確認するにあたって、雀牌図柄が遊技者の頭部により隠され難くなるので、従業員による雀牌図柄の視覚的な確認作業が容易になる。
また、特別図柄変動領域ＴＥを表示領域ＨＥの上隅部に配置した。このため、雀牌図柄が遊技者の頭部により一層隠され難くなるので、従業員による雀牌図柄の視覚的な確認作業が一層容易になる。
【０２４５】
尚、上記第１実施例においては、図柄制御装置７３が行先データを検出することに基づいて変動表示回数を間接的に計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば変動表示回数を直接的に計測する構成としても良い。具体的には変動表示を開始することに基づいてカウンタに「１」を加算し、カウンタの計測値が「４」に達したときにはカウンタを「０」にリセットする。この場合、表示パターンテーブルに変動表示回数を割付け、図柄制御装置７３が変動表示回数に応じた表示パターンテーブルの中から変動パターンに応じた表示パターンを選択するように構成すると良い。
【０２４６】
また、上記第１実施例においては、メイン制御装置６４が特定条件の成立の有無とは無関係に変動パターンを設定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置６４が特定条件の成立の有無に応じた変動パターンを設定し、図柄制御装置７３が特定条件の成立の有無とは無関係に変動パターンに応じた表示パターンを設定する構成としても良い。以下、当該構成を具体化した本発明の第２実施例について説明する。
【０２４７】
メイン制御装置６４のＲＯＭ６６には、図７８および図７９に示すように、完全外れ用の複数の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との対応関係が記録されたものであり、各変動パターンには行先データとしてテーブルナンバーが設定されている。また、図柄制御装置７３のＲＯＭ７５には、図８０に示すように、表示パターンテーブルが記録されており、表示パターンテーブルは変動パターンと表示パターンと表示時間との対応関係が一義的に記録されている。
【０２４８】
メイン制御装置６４は電源が投入されると、行先データに「１」をセットする。この状態でパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて図７８の変動パターンテーブル（１）を選択する。そして、変動パターンテーブル（１）からランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置７３に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【０２４９】
図柄制御装置７３はメイン制御装置６４からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図８０の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは初期の第１ゲーム用のものであり、図柄表示装置３３には配牌から理牌，第１ツモ，打牌，第２ツモ，打牌，第３ツモ，打牌に至る第１ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【０２５０】
メイン制御装置６４はパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の１回目の変動表示時に行先データとしてテーブルナンバー（１１）〜（１２）のいずれかが取得されており、メイン制御装置６４はテーブルナンバーに基づいて図７８の変動パターンテーブル（１１）〜（１２）のいずれかを選択する。そして、変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置７３に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【０２５１】
図柄制御装置７３はメイン制御装置６４からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図８０の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第１ゲームの結末と同一画面から始まる第２ゲーム用のものであり、図柄表示装置３３には第４ツモから打牌，第５ツモ，打牌，第６ツモ，打牌，第７ツモ，打牌，第８ツモ，打牌，第９ツモ，打牌に至る第２ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【０２５２】
メイン制御装置６４はパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の２回目の入賞時に行先データとしてテーブルナンバー（２１）〜（２４）のいずれかが取得されており、メイン制御装置６４はテーブルナンバーに基づいて図７８の変動パターンテーブル（２１）〜（２４）のいずれかを選択する。そして、変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置７３に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【０２５３】
図柄制御装置７３はメイン制御装置６４からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図８０の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第２ゲームの結末と同一画面から始まる第３ゲーム用のものであり、図柄表示装置３３には第１０ツモから打牌，第１１ツモ，打牌，第１２ツモ，打牌，第１３ツモ，打牌，第１４ツモ，打牌に至る第３ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【０２５４】
メイン制御装置６４はパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の３回目の入賞時に行先データとしてテーブルナンバー（３１）〜（３８）のいずれかが取得されており、メイン制御装置６４はテーブルナンバーに基づいて図７９の変動パターンテーブル（３１）〜（３８）のいずれかを選択する。そして、変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置７３に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【０２５５】
図柄制御装置７３はメイン制御装置６４からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図８０の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第３ゲームの結末と同一画面から始まる第４ゲーム用のものであり、図柄表示装置３３には第１５ツモから打牌，第１６ツモ，打牌，第１７ツモ，打牌に至る第４ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【０２５６】
メイン制御装置６４はパチンコ球Ｐが特別図柄始動口３６内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の４回目の入賞時に行先データとしてテーブルナンバー（１）が取得されており、メイン制御装置６４はテーブルナンバー（１）に基づいて図７８の変動パターンテーブル（１）を選択する。そして、変動パターンテーブル（１）からランダムカウンタＲ１に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置７３に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【０２５７】
図柄制御装置７３はメイン制御装置６４からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図８０の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第４ゲームの結末とは視覚的に無関係な初期の第１ゲーム用のものであり、図柄表示装置３３には配牌から始まる初期の第１ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【０２５８】
各変動パターンテーブルには外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンが記録されており、メイン制御装置６４は外れリーチおよび大当りを判定したときには変動パターンテーブルの選択結果の中から外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンを一義的に選択し、図柄制御装置７３に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【０２５９】
図柄制御装置７３はメイン制御装置６４からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図８０の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置３３の特別図柄変動領域ＴＥ内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域ＣＥ内に麻雀ゲームを表示する。例えば１回目の変動表示時には麻雀ゲームとして最初の配牌から始まって流局・放銃で終了する外れリーチ用の麻雀ゲームおよび最初の配牌から始まってツモアガリ・出アガリで終了する大当り用の麻雀ゲームが表示される。また、２回目〜４回目の変動表示時には前回の結末と同一画面から始まって流局・放銃で終了する外れリーチ用の麻雀ゲームおよび最初の配牌から始まってツモアガリ・出アガリで終了する大当り用の麻雀ゲームが表示される。
【０２６０】
外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンには行先データとして（１）が設定されており、メイン制御装置６４は外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンを選択したときには行先データを（１）にセットする。従って、次の変動表示時には行先データ（１）に基づいて変動パターンテーブル（１）が選択され、初期の第１ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【０２６１】
上記第２実施例によれば、遊技中に特定条件が成立したときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期の表示パターンに対応するものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続く表示パターンに対応するものを設定した。このため、特定条件が成立していないときには麻雀ゲームとして前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、特定条件が成立したときには麻雀ゲームとして初期のものが出現するので、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の麻雀ゲームに遭遇するようになるので、多数の遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。
【０２６２】
また、メイン制御装置６４は図柄制御装置７３に加え、スピーカ制御装置９２およびランプ制御装置９８に変動パターンを送信するものであり、図柄制御装置７３とスピーカ制御装置９２とランプ制御装置９８がメイン制御装置６４からの共通の変動パターンに応じて独自に表示パターンと鳴動パターンと電飾パターンとを設定することに基づいて麻雀ゲームの映像的演出と音的演出と光的演出とがマッチングして行われる。これに対してメイン制御装置６４が特定条件の成立の有無に応じて変動パターンを設定するように構成したので、図柄制御装置７３とスピーカ制御装置９２とランプ制御装置９８とがメイン制御装置６４からの変動パターンに応じて表示パターンと鳴動パターンと電飾パターンを設定するだけで、麻雀ゲームの映像的演出にマッチングした音的演出および光的演出を行うことができる。
【０２６３】
尚、上記第２実施例においては、メイン制御装置６４が行先データを検出することに基づいて変動表示回数を間接的に計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば変動表示回数を直接的に計測する構成としても良い。具体的には変動表示を開始することに基づいてカウンタに「１」を加算し、カウンタの計測値が「４」に達したときにはカウンタを「０」にリセットする。この場合、変動パターンテーブルに変動表示回数を割付け、メイン制御装置６４が変動表示回数に応じた変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択するように構成すると良い。
【０２６４】
また、上記第１および第２実施例においては、キャラクタ領域ＣＥ内に演出表示として麻雀ゲームを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば野球ゲームやサッカーゲーム等を表示しても良い。要は一つのストーリーを複数に分割して表示すれば良く、換言すれば複数の演出表示から一つのストーリーが成立するように演出表示を組立てれば良い。
また、上記第１および第２実施例においては、初期の表示パターンの選択基準となる完全外れの連続判定回数を保留回数の上限値「４」回と同一値に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば保留回数の上限値と異なる値に設定しても良い。
【０２６５】
また、上記第１および第２実施例においては、図柄変動の保留回数の上限値を「４回」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば「１回」〜「３回」のいずれかに設定したり、「５回」以上に設定しても良い。この場合、保留回数の上限値と初期の表示パターンの選択基準となる完全外れの連続判定回数とを同一値に設定することが好ましい。
また、上記第１および第２実施例においては、保留回数に上限値を設定したが、これに限定されるものではなく、例えば上限値を設定しなくても良い。
【０２６６】
また、上記第１および第２実施例においては、特別図柄変動領域ＴＥを表示領域ＨＥ内の右上隅部に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば左上隅部や右下隅部や左下隅部や中央部に設定しても良い。
また、上記第１および第２実施例においては、キャラクタ領域ＣＥを特別図柄変動領域ＴＥより大きく設定したが、これに限定されるものではなく、例えばキャラクタ領域ＣＥを特別図柄変動領域ＴＥより小さく設定したり、キャラクタ領域ＣＥと特別図柄変動領域ＴＥとを略同一の大きさに設定しても良い。
【０２６７】
また、上記第１および第２実施例においては、左図柄，中図柄，右図柄として雀牌図柄を用いたが、これに限定されるものではなく、例えば数字図柄や漢字図柄やアルファベット図柄等を用いても良く、要は大当りおよび外れを識別できる符号（識別情報）であれば良い。
また、上記第１および第２実施例においては、特別図柄変動領域ＴＥ内に図柄を左，中，右の３列に表示したが、これに限定されるものではなく、例えば上，中，下の３段に表示したり、３列×３段に表示しても良い。
【０２６８】
また、上記第１および第２実施例においては、大当りの判定を条件に特典の獲得の有無が判定される構成のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば特典の獲得の有無が判定されない構成のパチンコ機（特典機能を持たないパチンコ機）に適用しても良い。
また、上記第１および第２実施例においては、大当りの発生に連動して大当り動作が行われる１種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば３種のパチンコ機に本発明を適用しても良い。この３種のパチンコ機は大当りの発生に連動して特別入賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチンコ球が入球することに基づいて大当り動作が行われる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（麻雀ゲームの流れを示す図）
【図２】図柄表示装置の表示内容の変化を示すタイミングチャート（完全外れの判定時）
【図３】図柄表示装置の表示内容の変化を示すタイミングチャート（外れリーチの判定時）
【図４】図柄表示装置の表示内容の変化を示すタイミングチャート（大当りの判定時）
【図５】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図６】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図７】メイン制御装置の賞球信号処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御装置のデータ取得処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御装置の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御装置の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図１２】メイン制御装置の変動表示処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御装置のスピーカ制御処理を示すフローチャート
【図１４】メイン制御装置のランプ制御処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御装置の全図柄停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御装置の確定表示処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御装置の大当り遊技開始処理を示すフローチャート
【図１８】メイン制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１９】メイン制御装置の大当り遊技終了処理を示すフローチャート
【図２０】ランダムカウンタと大当り図柄，左図柄，中図柄，右図柄との関係を説明するための図
【図２１】（ａ）は完全外れ用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、（ｃ）は大当り用の変動パターンテーブルを示す図
【図２２】カウンタデータエリアとカウンタとランプナンバーとの関係を示す図
【図２３】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図
【図２４】メイン制御装置のＲＡＭのデータ格納エリアを示す図
【図２５】図柄制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図２６】図柄制御装置のＩＲＱ割込みプログラムを示すフローチャート
【図２７】図柄制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図２８】図柄制御装置の表示パターン設定処理を示すフローチャート
【図２９】図柄制御装置の変動開始処理を示すフローチャート
【図３０】図柄制御装置の変動表示処理を示すフローチャート
【図３１】図柄制御装置の全図柄停止処理を示すフローチャート
【図３２】図柄制御装置の大当り表示処理を示すフローチャート
【図３３】図柄制御装置の大当り表示終了処理を示すフローチャート
【図３４】第１ゲーム用（１回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図３５】第２ゲーム用（２回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図３６】第３ゲーム用（３回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図３７】第３ゲーム用（３回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図３８】第４ゲーム用（４回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図３９】第４ゲーム用（４回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図４０】第４ゲーム用（４回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図４１】第４ゲーム用（４回目）の表示パターンテーブルを示す図
【図４２】表示パターンと表示パターンテーブルとの関係を示す図
【図４３】第１ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート（完全外れの判定時）
【図４４】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（配牌が終了した様子を示す図）
【図４５】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（理牌が終了した様子を示す図）
【図４６】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第１打牌が終了した様子を示す図）
【図４７】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第３打牌が終了した様子を示す図）
【図４８】第１ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート（外れリーチの判定時）
【図４９】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（アガリに達することなく流局した様子を示す図）
【図５０】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（放銃した様子を示す図）
【図５１】第１ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート（大当りの判定時）
【図５２】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（ツモアガリした様子を示す図）
【図５３】第１ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（出アガリした様子を示す図）
【図５４】第２ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート（完全外れの判定時）
【図５５】第２ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第４ツモが終了した様子を示す図）
【図５６】第２ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第９打牌が終了した様子を示す図）
【図５７】第３ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート（完全外れの判定時）
【図５８】第３ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第１０ツモが終了した様子を示す図）
【図５９】第３ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第１４打牌が終了した様子を示す図）
【図６０】第４ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート（完全外れの判定時）
【図６１】第４ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第１５ツモが終了した様子を示す図）
【図６２】第４ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（第１７打牌が終了した様子を示す図）
【図６３】第４ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（手牌の公開が終了した様子を示す図）
【図６４】第４ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図（ノーテンおよびテンパイが表示された様子を示す図）
【図６５】麻雀ゲーム画面の表示原理を示す図
【図６６】メイン制御装置の電気的構成を示す図
【図６７】図柄制御装置の電気的構成を示す図
【図６８】払出制御装置の電気的構成を示す図
【図６９】スピーカ制御装置の電気的構成を示す図
【図７０】ランプ制御装置の電気的構成を示す図
【図７１】遊技盤を示す前面図
【図７２】パチンコ機の全体構成を示す前面図
【図７３】パチンコ機の全体構成を示す後面図
【図７４】打球装置および打球槌を示す図（ａは上面図、ｂは前面図）
【図７５】入賞口台板を示す斜視図（可動片がカウント状態に回動した様子を示す図）
【図７６】入賞口台板を示す斜視図（可動片が特定入賞状態に回動した様子を示す図）
【図７７】賞球払出装置の内部構成を示す後面図
【図７８】本発明の第２実施例を示す図（変動パターンテーブルを示す図）
【図７９】変動パターンテーブルを示す図
【図８０】表示パターンテーブルを示す図
【符号の説明】
ＣＥはキャラクタ領域（演出表示領域）、ＨＥは表示領域、Ｐはパチンコ球、ＴＥは特別図柄変動領域（可変表示領域）、３３は図柄表示装置（表示装置）、３６は特別図柄始動口（始動口）、６４はメイン制御装置（メイン制御手段，計測手段）、７３は図柄制御装置（サブ制御手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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