(57)【要約】【課題】絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに遊技の単調性を軽減でき、しかも興趣を向上することを可能にする。【解決手段】パチンコ遊技機は、絵柄列と、遊技状況を検出する特別絵柄始動口スイッチ１０ｄと、遊技状況が所定の条件を満たすと、絵柄列を変動及び停止させる絵柄変動実行手段４０及び絵柄変動停止手段４２と、絵柄列の変動停止に基づいて得られる絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段４６と、複数回の変動停止による絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段４７とを具備する。【選択図】        図４
2004160159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄からなる絵柄列と、
遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄列を変動及び停止させる絵柄変動制御手段と、
前記絵柄列の変動停止に基づいて得られる絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段と、
前記絵柄列における複数回の変動停止による前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様を表示する既出態様表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、所定の表示絵柄を表示させる表示手段と、該表示手段の表示領域を複数の領域に区分するとともに該各領域に対して表示される分割絵柄を前記絵柄固有情報に対応させる表示領域分割手段とをさらに備え、前記既出態様表示手段は、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様として、夫々の前記分割絵柄を累積的に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、前記既出態様表示手段は、前記分割絵柄を前記絵柄列の背景に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３または請求項４に記載の遊技機において、前記表示手段における各領域は、周縁に凹凸を有し互いに異なる形状に区画形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか一つに記載の遊技機において、前記既出態様記憶手段は、前記絵柄列の変動停止毎に少なくとも一つの前記絵柄固有情報を取得し、該絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれか一つに記載の遊技機において、前記既出態様記憶手段によって累積的に記憶された前記絵柄固有情報の既出態様を、遊技状態に応じてリセットするリセット手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技盤に表示装置を備え、複数種類の絵柄からなる絵柄列を表示させるようにした遊技機が知られている。この遊技機では、遊技状況が所定の条件を満たすと、抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、絵柄列が変動停止されるようになっている。特に、抽選の結果が予め定められた所定結果である場合には、絵柄列が所定の絵柄で停止されるとともに、遊技者に有利な有利遊技状態が発生される。
【０００３】
出願人は、本願出願時において、以上の従来技術が記載されている文献として、以下のものを知見している。
【特許文献】
特開２００１−１３７４６５号
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の絵柄変動は、単に、有利遊技状態を発生させる前の演出として行われるものであることから、絵柄変動の結果（例えば停止絵柄）によって有利遊技状態が発生しないことが明らかになると、絵柄列の変動開始によって喚起された遊技者の期待感がその時点で失われる。さらに、このような絵柄変動によれば、期待感の発生とその消滅とを単に繰返しているのに過ぎず、楽しみ方が単調となる可能性があった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに遊技の単調性を軽減でき、しかも興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用等についても説明する。
【０００７】
手段１：複数の絵柄からなる絵柄列と、遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄列を変動及び停止させる絵柄変動制御手段と、前記絵柄列の変動停止に基づいて得られる絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段と、前記絵柄列における複数回の変動停止による前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【０００８】
ここで、絵柄列は、例えば数字、キャラクタ、及びそれらを組合せた複数種類の絵柄から構成されている。なお、絵柄列は一列であっても複数列であっても構わない。また、絵柄列としては、「大当り」等、他の有利遊技状態を発生させるために演出用として設けられている絵柄列を利用してもよいが、絵柄固有情報を取得するための専用の絵柄列を別途設けるようにしてもよい。
【０００９】
「遊技状況検出手段」とは、遊技状況を検出するものであり、例えば遊技媒体として遊技球を用いた遊技機においては、入賞口や始動口への入球状態を検出するスイッチ、入賞口に入球する遊技球の数をカウントするカウント手段、及び入賞に基づく抽選結果を認識する認識手段等を例示できる。
【００１０】
「絵柄固有情報」とは、絵柄列に含まれる夫々の絵柄を区別するために絵柄毎に異なるように設定された情報であり、絵柄の変動が停止される毎、または任意のタイミングで取得される。なお、取得された絵柄固有情報の既出態様は、既出態様記憶手段に累積的に記憶されるが、この既出態様を記憶する際には、絵柄固有情報そのものを記憶させるようにしてもよく、各絵柄に対して予め関連付けられた情報を記憶させるようにしてもよい。或いは、新たに取得された絵柄固有情報を、既に記憶した情報に付加し、その付加された情報を記憶させるようにしてもよい。「既出態様」とは、絵柄列の複数回の変動停止によっていずれの絵柄固有情報が取得されたかを示すものである。また、「絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合」とは、絵柄列の変動停止に基づいて得られる前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が、所定の態様と一致する場合を指す。
【００１１】
また、「有利遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を指すものである。そして、この遊技状態としては、以下のように種々の状態を例示できる。
【００１２】
（１）パチンコ遊技機等の遊技機において、開閉駆動される入賞口を、所定回数繰返し開閉させたり、所定時間、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させて、遊技媒体である遊技球が多量に入賞口に入賞し易くした状態、所謂「大当り状態」。
【００１３】
（２）パチンコ遊技機等の遊技機において、大当り状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００１４】
（３）パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技媒体である遊技球の入賞や通過により大当り状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選用の入賞口を、通常よりも遊技球が入賞し易い状態とし、大当りの抽選が通常よりも頻繁に行われるようにした状態、所謂「時間短縮状態」。
【００１５】
（４）スロットマシーン等の遊技機において、所定ゲームの間、遊技媒体であるメダルの払出しを行う絵柄にてドラムが停止され易くした状態、所謂「ボーナスゲーム状態」。
【００１６】
（５）スロットマシーン等の遊技機において、ボーナスゲーム状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００１７】
手段１によると、遊技者の操作に応じた遊技状況の変化が遊技状況検出手段によって検出される。そして、例えば始動口に遊技球が入球する等、遊技状況が所定の条件を満たすと、絵柄列を変動させる。その後、絵柄列の変動は停止させられるが、停止の際の絵柄（停止絵柄）は、遊技状況検出手段による遊技状況、例えば抽選結果に応じて設定される。また、絵柄列の変動停止に基づいて絵柄固有情報が得られ、その既出態様が累積的に記憶される。
【００１８】
有利遊技状態発生手段は、複数回の変動停止によって取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様を認識し、その累積的な既出態様が所定の条件を満たすか否かを判断する。そして、既出態様が所定の条件を満たす場合には、有利遊技状態を発生させ、遊技者にとって有利な状況にする。例えば、有利遊技状態を「大当り状態」とした場合には、遊技者は、遊技媒体である遊技球を多量に入賞口に入賞させることが可能になる。また、「確率変動状態」とした場合には、大当り状態が発生し易くなり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられる。さらに、「時間短縮状態」とした場合には、大当りの抽選が頻繁に行われるようになり、遊技者の期待感が一層高められる。
【００１９】
手段２：手段１の構成に加え、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様を表示する既出態様表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段２によると、絵柄固有情報の累積的な既出態様が表示されるため、遊技者は、絵柄列の変動停止に応じて増加する既出態様を視覚的に認識し、有利遊技状態への発生に向けて期待感を除々に高めることができるとともに、遊技意欲が掻き立てられる。
【００２１】
手段３：手段２の構成に加え、所定の表示絵柄を表示させる表示手段と、該表示手段の表示領域を複数の領域に区分するとともに該各領域に対して表示される分割絵柄を前記絵柄固有情報に対応させる表示領域分割手段とをさらに備え、前記既出態様表示手段は、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様として、夫々の前記分割絵柄を累積的に表示することを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段３によると、絵柄固有情報が取得される毎に、その情報に対応する分割絵柄が表示手段の各領域に表示される。つまり、既出態様の更新に伴って表示される分割絵柄が次第に増え、所定の表示絵柄が完成されていくように表示態様が変化する。このため、遊技者は、除々に完成されていく絵柄を、自己の願望すなわち有利遊技状態が発生してほしいという願望に照らしながら視認することになる。したがって、遊技者の気分を高揚させることができるとともに、除々に完成されていく絵柄によって視覚的な楽しさを与えることができる。
【００２３】
手段４：手段３の構成に加え、前記既出態様表示手段は、前記分割絵柄を前記絵柄列の背景に表示させることを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段４によると、分割絵柄が絵柄列の背景として表示されることから、視点を大きく変えることなく、絵柄列の変動及び停止と分割絵柄とを認識させることができる。つまり、二つの情報を関連付けて認識し易くなり、表示絵柄の完成までの過程、すなわち絵柄列における停止絵柄に応じて表示絵柄が完成されていく様子を容易に認識させることができる。なお、絵柄列を表示する表示手段を用いて既出態様を表示させるようにすれば、表示手段の兼用により表示手段の数を増やすことなく実現でき、表示領域を比較的広く設定することが可能となる。
【００２５】
手段５：手段３または手段４の構成に加え、前記表示手段における各領域は、周縁に凹凸を有し互いに異なる形状に区画形成されていることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段５によると、各領域の周縁には凹凸が形成され、互いに隣接する領域同士は凹状部分と凸状部分とが嵌め合わされるように区画されている。つまり、一つの領域を１ピースとしたジグソーパズルの形態を意識させ、隣接する領域同士を、その領域に表示される分割絵柄のみではなく、夫々の形状の組合せに基づいても関連させることが可能になる。つまり、表示される分割絵柄の数が比較的少ない場合には、分割絵柄の組合せによって作成される表示絵柄を想定させることは困難であるが、隣接する領域同士が正しく組合せられている状態を表示させることにより、分割絵柄の表示位置に対する遊技者の疑いを無くし安心して遊技を進行させることができる。
【００２７】
手段６：手段３から手段５までのいずれかの構成に加え、前記有利遊技状態発生手段は、全ての前記絵柄固有情報が累積されたことを前記所定の条件とし、前記条件が満足された場合に前記有利遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段６によると、絵柄列の変動停止に応じて得られた複数の絵柄固有情報が、その絵柄列に含まれる全ての絵柄に関するものである場合、すなわち全ての絵柄固有情報の累積によって表示絵柄が完成した場合に、有利遊技状態が発生する。このため、遊技者の願望が達成するタイミングと表示絵柄が完成するタイミングとが一致することになり、願望の達成による遊技者の感激を高めることができる。
【００２９】
手段７：手段１から手段６までのいずれかの構成に加え、前記既出態様記憶手段は、前記絵柄列の変動停止毎に少なくとも一つの前記絵柄固有情報を取得し、該絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶することを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段７によると、絵柄列の変動停止毎に絵柄固有情報が取得され既出態様が更新されるため、毎回興趣を与えることができる。つまり、変動停止毎に遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【００３１】
手段８：手段１から手段７までのいずれかの構成に加え、前記既出態様記憶手段によって累積的に記憶された前記絵柄固有情報の既出態様を、遊技状態に応じてリセットするリセット手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段８によると、絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす前に、遊技状態が所定の状態になると、累積的に記憶された絵柄固有情報の既出態様がリセットされ、最初から絵柄固有情報を累積し直さなければならない状態となる。このため、所定の条件が満たされる可能性、すなわち有利遊技状態が発生する可能性は低減される。したがって、有利遊技状態が発生した場合における遊技者の感激を高めるとともに、遊技者に優越感を与えることができる。
【００３３】
手段９：手段８の構成に加え、前記リセット手段は、前記絵柄列の変動停止に応じて得られる前記絵柄固有情報が、累積中の前記絵柄固有情報と同一の場合に、前記既出態様をリセットすることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段９によると、重複した絵柄固有情報が得られると、累積的に記憶された絵柄固有情報の既出態様がリセットされる。このため、遊技者は同一の絵柄固有情報が得られないように絵柄列の停止絵柄に注目するようになる。つまり、絵柄列に遊技者の注意が引きつけられ、絵柄列の変動停止に対して遊技者をドキドキさせることができる。
【００３５】
手段１０：手段８または手段９の構成に加え、前記リセット手段は、前記絵柄列の変動停止に応じて得られる前記絵柄固有情報の累積数が所定数に達した場合に、前記既出態様をリセットすることを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１０によると、絵柄固有情報の累積数が所定数に達すると、累積的に記憶された絵柄固有情報の既出態様がリセットされる。このため、遊技者は、定められた回数の中で所定の条件が満たされるように、既出態様を決定するための絵柄列の停止絵柄を注目するようになる。つまり、絵柄固有情報の既出態様には上限が設定されることから、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【００３７】
手段１１：手段１０の構成に加え、前記リセット手段における前記所定数は、前記絵柄列を構成する前記絵柄の数と同一であることを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１１によると、リセットの条件となる所定数が絵柄の数に等しいことから、全ての絵柄固有情報が累積される前に、同じ絵柄固有情報が重複した場合には、有利遊技状態が発生する可能性がなくなる。このため、絵柄固有情報が重複した場合の不利性を認識させることができる。しかも、絵柄固有情報が重複しても、所定数に達するまではリセットされないため、早い段階で重複した場合には、無意味な期間すなわち累積される既出態様を楽しむことができない期間が与えられる。このため、このような場合には、リセットされることに対して安心感を与えるとともに、苛立ちから期待感への気持ちの変化に余裕を持たせることができる。
【００３９】
手段１２：手段１０の構成に加え、前記リセット手段における前記所定数を抽選によって設定することを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１２によると、リセットの条件となる所定数が抽選によって設定される。このため、抽選結果によって、有利遊技状態が発生するまでの難易度が変化し、遊技における趣向性をさらに高めることができる。つまり、同じ機種の遊技機であっても優位性が変わることから、遊技機を選択する際の楽しみを増やすことができる。なお、抽選結果を遊技者に示唆してもよいが、示唆しないようにすれば、遊技機を公平な立場で選択させることが可能となる。
【００４１】
手段１３：手段８の構成に加え、前記リセット手段は、前記既出態様の累積的な記憶が開始されてからの経過時間を計時し、該経過時間が所定時間に達したとき、前記既出態様をリセットすることを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１３によると、既出態様の累積的な記憶が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると、絵柄固有情報の既出態様がリセットされる。このため、遊技者は、定められた時間の中で所定の条件が満たされるように遊技することから、遊技への集中力が高められる。
【００４３】
手段１４：手段８から手段１３までのいずれかの構成に加え、前記既出態様表示手段は、前記リセット手段によって前記既出態様がリセットされる毎に、前記表示絵柄を変更させる絵柄変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１４によると、リセットする毎に表示絵柄が変更されるため、リセットによる遊技者の苛立ちを緩和するとともに、新たな累積に向けて気分転換を図ることができる。
【００４５】
手段１５：手段１から手段１４までのいずれかの構成に加え、前記絵柄列の変動停止に応じて得られる前記絵柄固有情報が、累積中の前記絵柄固有情報と重複する場合、前記既出態様から、重複した前記絵柄固有情報を削除することを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１５によると、同じ絵柄固有情報が重複して得られた場合には、既出態様から、その絵柄固有情報のみが削除される。つまり、その絵柄固有情報が取得されなかったものとして処理される。このため、例えばリセット手段を備えなくても、全ての絵柄固有情報が累積される可能性を低減することができる。この場合、リセットされないことから、リセットに伴う遊技者の不満を防止することができる。
【００４７】
手段１６：手段１から手段１５までのいずれかの構成に加え、前記有利遊技状態の発生後に、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の第二条件を満たすと、前記有利遊技状態を停止させる有利遊技状態停止手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１６によると、有利遊技状態が発生した際、その後、取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様に基づいて、有利遊技状態が停止させられる。このため、遊技者は有利遊技状態が発生した後も、停止絵柄が気になり、有利遊技状態の停止に対して影響のない停止絵柄になることを願うようになる。したがって、有利遊技状態の発生中も、停止絵柄に対して遊技者の注意を引き付けることが可能になる。
【００４９】
手段１７：手段１から手段１６までのいずれかの構成に加え、前記絵柄変動制御手段によって絵柄の変動を特定の絵柄で停止させることに基づいて、遊技者に有利な第二有利遊技状態を発生させる第二有利遊技状態発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００５０】
ここで、「第二有利遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を指すものであり、前記有利遊技状態と同一の状態であってもよく、別の異なる状態であってもよい。
【００５１】
手段１７によると、遊技状況（例えば抽選結果）に応じて設定される停止絵柄が特定の絵柄である場合には、第二有利遊技状態となる。つまり、毎回の絵柄変動の結果によっても、遊技者に有利な状態となる可能性がある。すなわち、遊技者は絵柄列によって二種類の期待感を得ることが可能になる。このため、遊技の単調性がなくなり、面白みを高めることができる。また、譬え毎回の絵柄変動において特定の絵柄とならなくても（即ち第二有利遊技状態にならないことが明かになっても）、複数回の絵柄変動によって有利遊技状態となる可能性が残されていることから、毎回の絵柄変動の停止時における遊技者の不満を抑制することができる。
【００５２】
手段１８：手段１７の構成に加え、前記絵柄列が複数表示され、前記絵柄変動制御手段は、前記複数の絵柄列の変動を、前記遊技状況検出手段による遊技状況に応じた停止絵柄で順次停止させ、前記第二有利遊技状態発生手段は、複数の絵柄列の組合わせが予め定めた特定の絵柄の組合わせであることに基づいて、前記第二有利遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【００５３】
従来、表示装置に、複数種類の絵柄からなる絵柄列を複数列に亘り表示させるようにした遊技機が知られている。この遊技機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすと、全絵柄列での絵柄の変動表示が開始され、その後、各絵柄列が順次停止されるようになっている。
【００５４】
そして、ただ単に、複数の絵柄の変動とその停止とを繰返すだけでは、遊技が単調なものとなってしまうため、所定の組合わせになりそうな場合（例えばリーチの場合）には、種々の演出を行うことにより興趣を高めている。このため、遊技者は、表示装置で絵柄変動が開始されると、まずはリーチ状態となることを願いつつ遊技を行っている。（なお、リーチ状態とは、複数の絵柄列のうち最後に停止される最終停止絵柄が停止する前の段階で、既に停止している絵柄列の組合せが、大当りの組合せ（特定絵柄組合せ）を充足する場合をいう。）
【００５５】
しかしながら、絵柄変動の開始後、リーチ状態にならなかった場合には、その時点でその絵柄変動に対する遊技者の期待感が失われ、未だ変動中であるにも拘わらず、遊技者の意識は次回の絵柄変動に移っていた。このため、表示装置において絵柄変動が所定時間行われても、遊技者に興趣を提供できる期間は極短時間に限られていた。
【００５６】
ところが、手段１８によると、複数の絵柄列の変動を順次停止させる遊技機に対して本発明を適用したことにより、リーチ状態にならない場合でも、絵柄の停止に対して遊技者の注意が引き付けられる。このため、遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【００５７】
手段１９：手段１８の構成に加え、前記既出態様記憶手段は、順次停止される複数の停止絵柄の中で、少なくとも最終停止絵柄に関する前記絵柄固有情報の既出態様を記憶することを特徴とする遊技機。
【００５８】
手段１９によると、複数列の絵柄列を順次停止させるものにおいて、最後に停止する絵柄列の絵柄（最終停止絵柄）に関する絵柄固有情報の累積的な既出態様が記憶され、この既出態様に基づいて有利遊技状態が発生させられる。つまり、絵柄固有情報として有効な停止絵柄が取得できるか否かは、最後の絵柄列が停止するまで認識できないため、譬えリーチ状態にならないことが明かになった場合でも、全ての絵柄列が停止するまで、絵柄に注意が引き付けられる。
【００５９】
手段２０：手段１から手段１９までのいずれかの構成において、前記遊技機は、パチンコ遊技機を含むことを特徴とする。
【００６０】
手段２０によると、パチンコ遊技機において、手段１から手段１９までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００６１】
手段２１：手段１から手段１９までのいずれかの構成において、前記遊技機は、スロットマシーンを含むことを特徴とする。
【００６２】
手段２１によると、スロットマシーンにおいて、手段１から手段１９までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００６３】
手段２２：手段１から手段１９までのいずれかの構成において、前記遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機を含むことを特徴とする。ここで、「パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機」とは、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシーンである。
【００６４】
手段２２によると、パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機において、手段１から手段１９までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００６５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態について、図１乃至図１３に基づき説明する。図１はパチンコ遊技機の構成を示す概略正面図であり、図２はパチンコ遊技機の遊技領域の構成を示す正面図であり、図３及び図４はパチンコ遊技機の電気的または機能的な構成を示すブロック図であり、図５はパチンコ遊技機の表示装置における背景絵柄を示す説明図であり、図６乃至図１３はパチンコ遊技機における処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
図１に示すように、パチンコ遊技機２の遊技盤３の盤面３ａには、誘導レール４によって遊技領域５が区画形成されている。誘導レール４は、発射ハンドル６の操作に対応して、発射装置（図示しない）から発射された遊技球７を、遊技領域５の上部に導くためのものである。図２に示すように、遊技領域５には、普通入賞口８、普通絵柄始動口９、特別絵柄始動口１０、及び大入賞口１１が夫々設けられている。また、遊技領域５の略中央部分には、特別絵柄表示装置１２（以下単に「表示装置１２」という）が組込まれた本体枠１３が配設されている。そして、この本体枠１３により特別遊技領域が区画形成されている。
【００６７】
普通入賞口８、普通絵柄始動口９、特別絵柄始動口１０、及び大入賞口１１は、遊技球７の払出し装置（図示しない）に接続されている。払出し装置は、遊技球７の各入賞口８，９，１０，１１への入賞に伴い所定数の賞球を払い出す払出しモータを備えている。普通入賞口８は、遊技球７の入賞により所定数（例えば１０個）の賞球を払い出すものであり、遊技球７を検知する普通入賞口スイッチ８ａ（図３参照）を備えている。普通絵柄始動口９は、遊技球７の通過に応じて、特別絵柄始動口１０を開放させるか否かの抽選、所謂「当り」の抽選を行うものであり、遊技球７を検知する普通絵柄始動口スイッチ９ａ（図３参照）を備えている。なお、「当り」の場合には、普通絵柄始動口９に遊技球７が通過した後、３０秒程度経過した後に、０．５秒程度開放される。
【００６８】
特別絵柄始動口１０は、盤面３ａに取付けるための板状の取付基部１０ａ、取付基部１０ａの上に遊技球７の通路を形成するポケット部１０ｂ、その通路の入口を狭めたり拡げたりするための羽根１０ｃ、通路内に遊技球７が入球したことを検出する特別絵柄始動口スイッチ１０ｄ（図３参照）、及び羽根１０ｃを駆動する特別絵柄始動口駆動装置１０ｅ（図３参照）等から、電動入賞口として構成されている。羽根１０ｃが拡げられた開放状態では、閉鎖状態に比して、遊技球７が入賞し易くなる。特別絵柄始動口１０に遊技球７が入賞すると、所定数（例えば５個）の賞球が払い出されるとともに、大入賞口１１を開放させるか否かの抽選、所謂「大当り」の抽選が行われる。そして、この抽選の結果は、表示装置１２に表示される。ここで、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄが本発明の遊技状況検出手段に相当する。
【００６９】
また、大入賞口１１は、特別絵柄始動口１０の下方に位置しており、横長空間である入賞領域（図示しない）、開閉部材としてのシャッタ１５、これを開閉させるためのソレノイドを有する大入賞口駆動装置１６（図３参照）、入賞領域に入賞した遊技球７を検知する大入賞口スイッチ１７（図３参照）、及び入賞領域に設けられたＶゾーン１９への遊技球７の通過を検知するＶゾーンスイッチ１８（図３参照）等から構成されている。つまり、大入賞口駆動装置１６はシャッタ１５に駆動連結されており、通電に伴う励磁によりシャッタ１５を前方へ倒して入賞領域を開放し、通電停止に伴う消磁によりシャッタ１５を起立させて入賞領域を閉鎖する。なお、大入賞口１１は、「大当り遊技状態」の発生に伴い、閉鎖状態から開放状態に切替えられる。
【００７０】
この他、パチンコ遊技機２には、図３に示すように、遊技効果を高めることを目的として、スピーカ２１と、装飾用発光素子としての複数の各種ランプ２２とが組込まれている。スピーカ２１は、遊技の進行状態に合わせて効果音を発したり、その効果音の種類を変えたりする。各種ランプ２２としては、例えば風車ランプ、飾りランプ、袖ランプ、サイドランプ等既知のものが挙げられ、これらは遊技の進行状態に合わせて光放射の態様を変える。特に、本体枠１３の下部には、四つの保留ランプ２３が設けられており、「大当り」の抽選において、保留回数分（最大４回）だけ点灯するようになっている。また、本体枠１３の上部には、普通絵柄始動口９への遊技球７の通過による抽選結果を表示する普通絵柄表示器２４と、抽選状態を表示する状態表示器２５とが設けられている。
【００７１】
表示装置１２は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）から構成されている。なお、ＬＣＤに代えて、ＣＲＴ、ドットマトリックス、発光ダイオード（ＬＥＤ）、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等が用いられてもよい。表示装置１２の画面には、例えば、互いに左右方向に配置された三つの絵柄列（左絵柄列２６、右絵柄列２７、中絵柄列２８）が表示される。各絵柄列２６，２７，２８には、数字が付された複数種類（例えば１０種類）の絵柄が表示される。なお、中絵柄列２８においては、ジグソーパズルにおけるピースを喚起させるように、周縁に凹凸形状を有する枠体２８ａが数字とともに表示される。この枠体２８ａの形状は、各絵柄毎に異なるように設定されている。
【００７２】
各絵柄列２６，２７，２８での絵柄の変動が、遊技球７の特別絵柄始動口１０への入賞に基づき一斉に開始されるようになっている。絵柄の変動は所定の停止順、例えば左絵柄列２６、右絵柄列２７、中絵柄列２８の順に停止される。そして、全絵柄列２６，２７，２８の変動が停止したとき、表示されている絵柄（停止絵柄）の組合せが、予め定められた大当りの組合せ、すなわち同一種類の停止絵柄が大当りラインに沿って並んでいる組合せ（例えば「７」，「７」，「７」）となる場合がある。大当りの組合せが成立すると、所謂「大当り状態」となる。ここで、各絵柄列２６，２７，２８の絵柄は、絵柄列毎に順次停止して表示されるため、最初の二列の絵柄列（左絵柄列２６及び右絵柄列２７）に同一の絵柄が停止絵柄として表示されると、所謂「リーチ状態」（残り一列の中絵柄列２８にも同一の絵柄が停止表示されれば「大当り」となる状態）となり、遊技者にとっては、「大当り」の期待感が増す。ここで、「大当り状態」が前記手段１７の発明における第二有利遊技状態に相当する。
【００７３】
なお、「大当り状態」は、特別絵柄始動口１０への遊技球７の入賞によって行われる抽選の結果が「大当り」であると発生される。ここで、上記の抽選は、遊技球７の入賞タイミングによって大当り判定用の当否乱数カウンタから値が取得されることによって行われる。そして、取得された値が特定の値である場合に、表示装置１２に特定の態様で絵柄を表示させるとともに、大入賞口１１を開放させる。なお、上記の抽選結果が「大当り」となる確率は、通常の遊技状態では、１／３００に設定されている。
【００７４】
「大当り状態」での大入賞口１１の開放は、所定時間（例えば３０秒）開放するか、或いは、所定数（例えば１０個）の遊技球７が入賞するといった所定の条件が満たされると終了され、その後、遊技球７の入賞不能な状態に閉鎖される。また、大入賞口１１には、Ｖゾーン１９が設けられており、大入賞口１１の開放中に遊技球７がＶゾーン１９を通過すると、「大当り状態」を継続する権利が取得されて、大入賞口１１の閉鎖後、再度、大入賞口１１が開放される。この大入賞口１１の開閉は、所定回数（例えば初回の開放を含めて１５回）を上限として繰り返される。
【００７５】
次に、図３に基づいて、パチンコ遊技機２の電気的構成を説明する。パチンコ遊技機２は、遊技内容の制御を行う主制御基板３０を備えている。そして、主制御基板３０は、各種の処理プログラムを記憶したＲＯＭ３１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ３２と、各種の演算を行うＣＰＵ３３と、所定周波数のパルス信号を出力するクロック回路３４とを備えている。
【００７６】
主制御基板３０のＣＰＵ３３には、入出力ポート３５を介して、表示制御基板３６、ランプ制御基板３７、及び音声制御基板３８が接続されている。ここで、表示制御基板３６は、主制御基板３０からの信号を受けて、表示装置１２を制御するものである。ランプ制御基板３７は、主制御基板３０からの信号を受けて、パチンコ遊技機２に設けられた各種ランプ２２を制御するものである。音声制御基板３８は、主制御基板３０からの信号を受けて、スピーカ２１を制御するものである。また、主制御基板３０には、前述した普通絵柄表示器２４、状態表示器２５、大入賞口駆動装置１６、及び特別絵柄始動口駆動装置１０ｅが接続されており、主制御基板３０からの信号を受けて、駆動されるようになっている。さらに、主制御基板３０には、普通入賞口スイッチ８ａ、普通絵柄始動口スイッチ９ａ、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄ、大入賞口スイッチ１７、及びＶゾーンスイッチ１８等も接続されており、夫々のスイッチにおいて検知された遊技球７の状況が主制御基板３０に送られ、主制御基板３０で認識されるようになっている。
【００７７】
続いて、本発明の特徴的な構成（有利遊技状態に係る機能的な構成）を、図４に基づき説明する。パチンコ遊技機２には、機能的構成として、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄの出力を基に絵柄を表示装置１２で変動表示させる絵柄変動実行手段４０と、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄの出力に基づき開始され、大当り判定用の当否乱数カウンタ（詳細は後述）により「大当り」の当否を決定する抽選手段４１と、絵柄変動実行手段４０による絵柄の変動を抽選手段４１に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段４２とを有している。また、パチンコ遊技機２には、第二有利遊技状態発生手段４３が設けられており、抽選手段４１による抽選の結果、「大当り」となると、全絵柄列２６，２７，２８の変動を予め定められた「大当り」の組合せで停止させるとともに、大当り状態設定手段４４を機能させ、第二有利遊技状態として「大当り状態」を設定する。ここで、絵柄変動実行手段４０及び絵柄変動停止手段４２が本発明の絵柄変動制御手段に相当する。
【００７８】
また、パチンコ遊技機２は、絵柄変動停止手段４２によって停止される停止絵柄の中で最後に停止する絵柄列（中絵柄列２８）における停止絵柄（最終停止絵柄２８ａ）を認識する最終停止絵柄認識手段４５と、認識された最終停止絵柄２８ａに関する絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段４６とを備えている。つまり、停止絵柄が決定される毎に、その絵柄固有情報の既出態様が既出態様記憶手段４６に記憶され、以後、必要に応じて累積的な既出態様を認識することが可能になる。ここで、「絵柄固有情報」とは、中絵柄列２８に含まれる夫々の絵柄を区別するために、絵柄毎に異なるように設定された情報である。また、「既出態様」とは、複数回の中絵柄列２８の変動停止によって取得された絵柄固有情報の種類を示すものである。
【００７９】
また、パチンコ遊技機２は、既出態様記憶手段４６に記憶された絵柄固有情報の既出態様を認識するとともに、その既出態様を基に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段４７と、有利遊技状態の発生中、既出態様記憶手段４６に記憶された既出態様を認識するとともに、その既出態様を基に、有利遊技状態を停止する有利遊技状態停止手段４９とを備えている。さらに詳しく説明すると、有利遊技状態発生手段４７は、中絵柄列２８に含まれる全ての絵柄（１０種類の絵柄）に対応して夫々設定された１０種類の絵柄固有情報が全て取得されたか否かを、既出態様記憶手段４６に記憶された既出態様に基づいて判断し、全て取得された場合には、有利遊技状態を発生させるように確率変動状態設定手段５０に信号を出力する。つまり、中絵柄列２８における複数回の変動停止において、全ての絵柄で停止した場合に有利遊技状態を発生させる。但し、既出態様記憶手段４６には、リセット手段５１が接続されており、既出態様記憶手段４６に同一の絵柄固有情報が複数記憶された場合、すなわち同一の絵柄固情報が重複して取得された場合には、既出態様記憶手段４６に累積的に記憶された既出態様をリセットする。つまり、同一の絵柄固情報が重複することなく、全ての絵柄固有情報が取得された場合にのみ有利遊技状態が発生する。
【００８０】
なお、本例では、有利遊技状態として、「確率変動状態」を発生させるようにしている。つまり、確率変動状態設定手段５０は、有利遊技状態発生手段４７から信号を受け取ると、抽選手段４１に信号を送出し、特別絵柄始動口１０への遊技球７の入球による抽選の結果が「大当り」となる確率を１／６０として、通常の遊技状態よりも高確率にする。
【００８１】
一方、有利遊技状態停止手段４９は、有利遊技状態（確率変動状態）の発生中、１０種類の絵柄固有情報が全て取得されたか否かを、既出態様記憶手段４６に記憶された既出態様に基づいて判断し、全て取得された場合には、有利遊技状態を停止させるように確率変動状態設定手段５０に信号を出力する。つまり、有利遊技状態中も既出態様を認識し、中絵柄列２８における複数回の変動停止において、全ての絵柄で停止した場合に有利遊技状態を停止させる。なお、この場合もリセット手段５１が機能し、同一の絵柄固情報が重複して取得された場合には、既出態様記憶手段４６に累積的に記憶された既出態様をリセットする。つまり、同一の絵柄固情報が重複することなく、全ての絵柄固有情報が取得された場合にのみ有利遊技状態が停止する。
【００８２】
さらに、パチンコ遊技機２は、累積的な既出態様を遊技者に示唆するため、既出態様表示手段５２を備えている。ここで、既出態様表示手段５２は、表示装置１２、特に複数の絵柄列２６，２７，２８の背景絵柄として所定の表示絵柄を、既出態様に基づいて表示させるものである。特に、既出態様表示手段５２は、表示領域分割手段５３を有しており、表示装置１２の表示領域を絵柄の数の領域（１０領域）に区分するとともに、各領域に対して表示される絵柄（分割絵柄）を夫々の絵柄固有情報に対応させている。
【００８３】
具体的に図５に基づいて説明する。なお図５は便宜上、絵柄列２６，２７，２８を省略し、背景絵柄のみを示している。まず、既出態様としていずれの絵柄固有情報も累積されていない場合、すなわち初期状態またはリセット手段５１によってリセットされた直後では、背景絵柄が一切表示されず、絵柄列２６，２７，２８のみが表示される。その後、中絵柄列２８が所定の絵柄（例えば「７」）で停止し、その絵柄に対応する絵柄固有情報が取得されると、図５（ａ）に示すように、その絵柄固有情報に応じた分割絵柄５６を、絵柄固有情報に応じた領域５７に表示させる。そして、中絵柄列２８の変動停止毎に新たな絵柄固有情報が取得されると、図５（ｂ）に示すように、表示される分割絵柄５６の数が順に増え、分割絵柄５６同士が組合わせられる。
【００８４】
ここで、夫々の分割絵柄５６が表示される各領域５７は、周縁に凹凸を有し互いに異なる形状に区画形成されている。換言すれば、隣接する領域５７同士は、凹状部分と凸状部分とが嵌め合わされるように区画されている。つまり、１つの領域５７を１ピースとしたジグソーパズルの形態を意識させ、隣接する領域５７同士を、その領域５７に表示される分割絵柄５６のみではなく、夫々の形状の組合せに基づいても関連させている。また、これらの領域５７の形状は、中絵柄列２８の絵柄における枠体２８ａの形状と一致しており、中絵柄列２８の停止絵柄と、分割絵柄５６が表示される領域５７とが対応することを示唆している。
【００８５】
そして、同一の絵柄固有情報が重複することなく、全ての種類の絵柄固有情報が累積された場合、すなわち有利遊技状態の発生が確定した場合には、図５（ｃ）に示すように、全ての分割絵柄５６が表示され、所定の表示絵柄５８、例えば「確率変動やったネ！」という文字が完成する。なお、言うまでもないが、表示絵柄５８は文字に限定されるものではなく、図柄、キャラクタ、及び写真画像等であってもよく、またはこれらと文字との組み合わせであってもよい。
【００８６】
また、既出態様表示手段５２は、リセット手段５１によって既出態様がリセットされると背景となる表示絵柄５８を変更する絵柄変更手段５４を有している。そして、遊技者は複数の分割絵柄５６が組合わせられるまで表示絵柄５８を認識することができないため、分割絵柄５６が順に表示されていくことによって、どのような表示絵柄５８が完成するのかを視覚的に楽しむことができる。
【００８７】
次に、パチンコ遊技機２にて行われる各種の処理の流れについて説明する。ここで、本例のパチンコ遊技機２では、電源投入後に、メイン処理にて、各種のデータを初期化したり、各種機器の状態を整える立ち上げ処理を実行する。また、電源復帰処理を実行した後に、後述する変動パターン乱数カウンタＣ３の値を更新し、更新した値を変動パターンバッファに格納する処理を、閉ループにて繰返し実行する。このメイン処理に対して、クロック回路３４からのパルス信号に基づいて、例えば４ｍｓで、図６に示す割込み処理を行う。
【００８８】
図６に示す割込み処理では、まず、外れ絵柄更新処理を行い（Ｓ１０）、続いて、当否乱数カウンタＣ１及びリーチ乱数カウンタＣ２の更新処理を行い（Ｓ２０）、その後、始動入賞処理（Ｓ３０）、絵柄変動処理（Ｓ４０）、大当り処理（Ｓ５０）、及び既出態様当選処理（Ｓ６０）を順次行い、最後に、その他の処理を行う（Ｓ７０）。以下、夫々の処理について具体的に説明する。
【００８９】
外れ絵柄更新処理（Ｓ１０）では、図７に示すように、まず、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの更新を行い（Ｓ１０１）、Ｓ１０２の処理に移行する。第１絵柄乱数カウンタＣ４ａは、表示装置１２に「外れ」の絵柄を表示する際に、左絵柄列２６に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値を、「０」〜「９」までは１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。そして、表示装置１２の左絵柄列２６には、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値に対応した数字が表示される。
【００９０】
Ｓ１０２の処理では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値が「０」であるか否かを判定し、「０」であれば、Ｓ１０３の処理に移行する。一方、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値が「０」でなければ、Ｓ１０６の処理に移行する。
【００９１】
Ｓ１０３の処理では、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの更新を行い、Ｓ１０４の処理に移行する。第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂは、表示装置１２に「外れ」の絵柄を表示する際、右絵柄列２７に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値を、「０」〜「９」までは１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。そして、表示装置１２の右絵柄列２７には、この第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値に対応した数字が表示される。
【００９２】
Ｓ１０４の処理では、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値が「０」であるか否かを判定し、「０」であれば、Ｓ１０５の処理に移行する。一方、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値が「０」でなければ、Ｓ１０６の処理に移行する。
【００９３】
Ｓ１０５の処理では、第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの更新を行い、Ｓ１０６の処理に移行する。第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃは、表示装置１２に「外れ」の絵柄を表示する際に、中絵柄列２８に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの値を、「０」〜「９」までは１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。そして、表示装置１２の中絵柄列２８には、この第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの値に対応した数字が表示される。
【００９４】
Ｓ１０６の処理では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値と第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂの値とが同じであるか否かを判定する。各値が同じ値であれば、左絵柄列２６と右絵柄列２７とに同じ数字が表示され、「リーチ状態」の表示態様が形成されることになるので、Ｓ１０７の処理に移行する。一方、各値が同じ値でなければ、「リーチ状態」の表示態様は形成されず、また、「大当り状態」の表示態様が形成されないことになるため、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値を、「外れ絵柄」を決定する値として、外れ絵柄バッファに格納して（Ｓ１０８）、外れ絵柄更新処理を終了する。
【００９５】
Ｓ１０７の処理では、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａの値と第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの値とが同じであるか否かを判定する。各値が同じ値であれば、左絵柄列２６と右絵柄列２７と中絵柄列２８とに同じ数字が表示され、「大当り状態」の表示態様が形成されることになる。ここで「大当り状態」の表示態様は、後述する別の処理（Ｓ４１３）にて決定されるので、本処理では、各値をそのままとし、外れ絵柄更新処理を終了する。一方、各値が同じ値でなければ、「大当り状態」の表示態様は形成されず、「リーチ状態」の表示態様ではあるが「大当り状態」の表示態様はない、所謂「外れリーチ状態」の表示態様が形成されることになるため、第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値を、「外れリーチ絵柄」を決定する値として、外れリーチ絵柄バッファに格納して（Ｓ１０９）、外れ絵柄更新処理を終了する。
【００９６】
図６に示す当否乱数カウンタＣ１及びリーチ乱数カウンタＣ２の更新処理（Ｓ２０）では、図示は省略するが、当否乱数カウンタＣ１及びリーチ乱数カウンタＣ２を更新し、更新した値を対応するバッファに格納する。当否乱数カウンタＣ１は、通常状態で１／３００、確率変動状態で１／６０の確率で当選する「大当り」の判定に用いられるものであり、本例では、「０」〜「５９９」までを順に１ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。なお、通常状態では、当否乱数カウンタＣ１の値として、「７」及び「３０７」の二種類の値が取得されると、「大当り」と判定する。また、確率変動状態では、当否乱数カウンタＣ１の値として、「６０」で除したときの余りが「７」である、「７」、「６７」、「１２７」……「５４７」の１０種類の値が取得されると、「大当り」と判定する。一方、リーチ乱数カウンタＣ２は、「外れリーチ状態」を発生させるか否かの抽選に際して用いられるものであり、本例では、「０」〜「１１」までを順に一づつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻す。なお、リーチ乱数カウンタＣ２の値として「３」の値が取得されると、「外れリーチ状態」と判定する。よって、本例では、１／１２の確率で「外れリーチ状態」が発生される。
【００９７】
始動入賞処理（Ｓ３０）では、図８に示すように、まず、特別絵柄始動口１０に遊技球７が入賞したか否か（入賞か否か）を判定する（Ｓ３０１）。この判定は、特別絵柄始動口スイッチ１０ｄが遊技球７を検知したか否かによって行われる。そして、入賞であれば、Ｓ３０２の処理に移行する。一方、入賞でなければ、Ｓ３０６の処理に移行する。
【００９８】
Ｓ３０２の処理では、「大当り」の抽選を保留する保留数Ｎの値が「４」未満であるか否かを判定し、保留数Ｎの値が「４」未満であれば、Ｓ３０３の処理に移行する。一方、保留数Ｎの値が「４」未満でなければ、これ以上の抽選を保留することができないため、Ｓ３０６の処理に移行する。
【００９９】
Ｓ３０３の処理では、保留数Ｎとして、「１」を加算した新たな値をセットする。そして、以降の処理では、「大当り」抽選用の保留ランプ２３を一つ点灯し（Ｓ３０４）、対応するバッファに格納されている当否乱数カウンタＣ１の値、及びリーチ乱数カウンタＣ２の値を、第１保留エリア、第２保留エリア、第３保留エリア、及び第４保留エリアのうち、保留数Ｎに対応する空き記憶エリアに格納し（Ｓ３０５）、Ｓ３０６の処理に移行する。
【０１００】
Ｓ３０６の処理では、保留数「Ｎ」の値が「０」よりも大きいか否かを判定し、保留数「Ｎ」の値が「０」よりも大きければ、Ｓ３０７の処理に移行する。一方、保留数「Ｎ」の値が「０」よりも大きくなければ、そもそも入賞がないことになるので、以降の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。
【０１０１】
Ｓ３０７の処理では、表示装置１２が変動中であるか否か、また、「大当り」中であるか否かを判定する。表示装置１２が変動中でなく、且つ「大当り」中でなければ、表示装置１２を変動させることができるので、変動許可フラグＦ１に「１」の値をセットして（Ｓ３０８）、始動入賞処理を終了する。一方、表示装置１２が変動中であるか、或いは、「大当り」中であると、表示装置１２を変動させることができないので、以降の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。
【０１０２】
絵柄変動処理（Ｓ４０）では、図９及び図１０に示すように、まず、変動許可フラグＦ１の値が「１」であるか否かを判定し（Ｓ４０１）、変動許可フラグＦ１の値が「１」であれば、「大当り」抽選用の保留ランプ２３を一つ消灯し（Ｓ４０２）、保留数Ｎとして、「１」減じた新たな値をセットし（Ｓ４０３）、記憶エリアのデータ、すなわち、第１保留エリア、第２保留エリア、第３保留エリア、及び第４保留エリアの各記憶エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値、及びリーチ乱数カウンタＣ２の値を、実行エリア側の記憶エリアにシフトする（Ｓ４０４）。そして、詳細は後述する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ４０５）、決定された表示コマンドを表示制御基板３６に送信し（Ｓ４０６）、変動許可フラグＦ１に「０」の値をセットし（Ｓ４０７）、Ｓ４０８の処理に移行する。
【０１０３】
Ｓ４０８の処理では、「大当り」中であるか否かを判定し、「大当り」中でなければ、Ｓ４０９の処理に移行する。一方、「大当り」中であれば、以降の処理をスキップし、絵柄変動処理を終了する。なお、「大当り」中とは、「大当り状態」の実行中と、この「大当り状態」終了後に、所定時間、パチンコ遊技機２の状態を整える状態とを含むものである。
【０１０４】
Ｓ４０９の処理では、表示装置１２に変動表示されている絵柄の変動時間が終了したか否かを判定する。表示装置１２では、後述する種々の変動パターンで絵柄を変動表示するのであるが、この変動パターン毎に設定された変動時間により、上記の判定がなされる。そして、変動時間が終了していれば、変動表示されている絵柄を停止させるため、及び、停止表示される停止絵柄の確認のため、確定コマンドを表示制御基板３６に送信し（Ｓ４１０）、Ｓ４１１の処理に移行する。一方、変動時間が終了していれば、絵柄の停止処理を行わず、以降の処理をスキップして、絵柄変動処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ４１１の処理では、抽選状態を変更する条件が満たされているか否か（更新条件か否か）を判定する。本例では、「外れリーチ状態」の発生を更新条件としているため、実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタＣ２の値が「外れリーチ状態」を発生させる値であるか否かによって判定が行われる。そして、更新条件を満たしていれば、Ｓ４１２の処理に移行する。一方、更新条件を満たしていなければ、以降の処理をスキップして、絵柄変動処理を終了する。
【０１０６】
Ｓ４１２の処理では、大当り絵柄乱数カウンタＣ５の値を更新する。ここで、本例では、「大当り状態」にて、大当り絵柄乱数カウンタＣ５の値に対応する数字を表示するようにしてある。そして、本例では、表示装置１２の各絵柄列２６，２７，２８に、「０」〜「９」の数字を揃うように表示することにより、「大当り状態」の表示態様を形成するため、「大当り状態」の表示態様の種類は、１０種類となる。よって、大当り絵柄乱数カウンタＣ５を、「０」〜「９」までは一づつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「０」に戻すこととし、更新された大当り絵柄乱数カウンタＣ５の値を、大当り絵柄バッファに格納し（Ｓ４１３）、絵柄変動処理を終了する。
【０１０７】
絵柄変動処理（Ｓ４０）中に実行される表示コマンド決定処理（Ｓ４０５）は、図１１に示すように、まず、実行エリアに格納されている「大当り」抽選用の当否乱数カウンタＣ１の値が「大当り状態」を発生させる値であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。そして、「大当り状態」を発生させる値であれば、表示装置１２に表示される停止絵柄として、大当り絵柄バッファに格納されている値に応じた大当り絵柄を設定する（Ｓ４５２）。そして、この大当り絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、メイン処理にて随時更新され、変動パターンバッファに格納されている変動乱数カウンタＣ３の値に応じた変動パターンを決定し（Ｓ４５３）、表示コマンド決定処理を終了する。一方、当否乱数カウンタＣ１の値が大当りを発生させる値でなければ、Ｓ４５４の処理に移行する。
【０１０８】
Ｓ４５４の処理では、実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値が「外れリーチ状態」を発生させる値であるか否かを判定する。そして、「外れリーチ状態」を発生させる値であれば、表示装置１２に表示される停止絵柄として、外れリーチ絵柄バッファに格納されている第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値に応じた外れリーチ絵柄を設定する（Ｓ４５５）。そして、この外れリーチ絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、変動パターンバッファに格納されている変動パターン乱数カウンタＣ３の値に応じた変動パターンを決定し（Ｓ４５６）、表示コマンド決定処理を終了する。一方、リーチ乱数カウンタＣ２の値が「外れリーチ状態」を発生させる値でなければ、Ｓ４５７の処理に移行する。
【０１０９】
Ｓ４５７の処理では、表示装置１２に表示される停止絵柄として、外れ絵柄バッファに格納されている第１絵柄乱数カウンタＣ４ａ、第２絵柄乱数カウンタＣ４ｂ、及び第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃの各値に応じた外れ絵柄を設定する（Ｓ４５７）。そして、この外れ絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、変動パターンバッファに格納されている変動パターン乱数カウンタＣ３の値に応じた変動パターンを決定し（Ｓ４５８）、表示コマンド決定処理を終了する。
【０１１０】
上述のような表示コマンド決定処理（Ｓ４０５）によって、表示装置１２に最終的に停止表示される大当り絵柄、外れリーチ絵柄及び外れ絵柄の各種の絵柄が決定される。また、各絵柄を変動して停止する際に、変動時間を異ならせたり、登場するキャラクターを異ならせたり、変動する絵柄の大きさや色を異ならせる等、種々の演出を行うための変動パターンも決定される。
【０１１１】
大当り処理（Ｓ５０）では、図１２に示すように、まず、実行エリアに格納されている「大当り」抽選用の当否乱数カウンタＣ１の値が「大当り状態」を発生させる値であるか否か（「大当り」であるか否か）を判定し（Ｓ５０１）、「大当り」であれば、開放回数カウンタＣＲに「１５」の値をセットし（Ｓ５０２）、入賞個数カウンタＣＥに「０」の値をセットし（Ｓ５０３）、開放回数カウンタＣＲの値を「１」減じて（Ｓ５０４）、大入賞口１１を開放し（Ｓ５０５）、Ｓ５０６の処理に移行する。一方、「大当り」でなければ、以降の全ての処理をスキップして、大当り処理を終了する。ここで、開放回数カウンタＣＲは繰返し開放される大入賞口１１の開放回数をカウントダウンするためのものであり、本例では、開放回数の上限が１５回であるため、最初に「１５」の値がセットされ、大入賞口１１の開放前に「１」減算される。また、入賞個数カウンタＣＥは、大入賞口１１の一回の開放中に入賞した遊技球７の入賞個数をカウントするためのものであり、大入賞口１１が開放される前に、リセットのために「０」の値がセットされ、大入賞口１１の開放中においては、大入賞口スイッチ１７が遊技球７を検知する毎に、「１」加算される。
【０１１２】
Ｓ５０６の処理では、入賞個数カウンタＣＥの値が「１０」よりも大きいか否かを判定し、大きくなければ、Ｓ５０７の処理に移行する。一方、大きい場合には、Ｓ５０７の処理をスキップし、大入賞口１１を閉鎖し（Ｓ５０８）、Ｓ５０９の処理に移行する。これにより、大入賞口１１は、一回の開放中に遊技球７が１０個入賞すると、閉鎖される。
【０１１３】
Ｓ５０７の処理では、大入賞口１１の開放時間が閉鎖時期に達したか否かを判定し、閉鎖時期に達していなければ、Ｓ５０６の処理に戻る。一方、閉鎖時期に達していれば、大入賞口１１を閉鎖し（Ｓ５０８）、Ｓ５０９の処理に移行する。これにより、大入賞口１１は、１回の開放中に遊技球７が１０個入賞しなくても、開放時間が閉鎖時期に達すると閉鎖される。
【０１１４】
Ｓ５０９の処理では、開放回数カウンタＣＲの値が「０」であるか否かを判定し、「０」でなければ、Ｓ５１０の処理に移行する。一方、「０」であれば、大入賞口１１の開放回数が上限の１５回に達したことになるので、以降の処理をスキップし、大当り処理を終了する。
【０１１５】
Ｓ５１０の処理では、大入賞口１１のＶゾーン１９を遊技球７が通過したか否か（Ｖ入賞ありか否か）を判定する。この判定は、大入賞口１１の開放中にＶゾーンスイッチ１８が遊技球７を検知したか否かによって行われる。「Ｖ入賞あり」であれば、大入賞口１１を繰返し開放させるための権利が取得されたものとして、Ｓ５０３の処理に戻り、以降の処理を繰返し実行する。一方、「Ｖ入賞あり」でなければ、大入賞口１１を開放させるための権利が取得されなかったものとして、大当り処理を終了する。
【０１１６】
既出態様当選処理（Ｓ６０）では、図１３に示すように、まず、最終停止絵柄の数字を第３絵柄乱数カウンタＣ４ｃに基づき認識し、その絵柄に関する絵柄固有情報を取得する（Ｓ６０１）。そして、取得された絵柄固有情報が、既に取得済みの絵柄固有情報と同一か否か、すなわち重複しているか否かを既出態様記憶手段４６に記憶された累積的な既出態様に基づいて判断する（Ｓ６０２）。判断の結果、重複していれば既出態様記憶手段４６に記憶された既出態様をリセットし（Ｓ６０３）、Ｓ６０５の処理に移行する。一方、重複していなければ、取得した絵柄固有情報を既出態様記憶手段４６に累積的に記憶し（Ｓ６０４）、Ｓ６０５の処理に移行する。
【０１１７】
Ｓ６０５の処理では、既出態様記憶手段４６に記憶された既出態様に応じて分割絵柄５６を表示する（Ｓ６０５）。つまり、取得された絵柄固有情報に対応する分割絵柄５６を、絵柄固有情報に応じた位置に表示する。
【０１１８】
その後、有利遊技状態を示す状態フラグＦＹの値が「１」であるか否かを判定し（Ｓ６０６）、状態フラグＦＹの値が「１」であれば、有利遊技状態中ではないとみなしてＳ６０７の処理に移行する。一方、状態フラグＦＹの値が「０」であれば、有利遊技状態中であるとみなしてＳ６１０の処理へ移行する。
【０１１９】
Ｓ６０７の処理では、全ての絵柄固有情報が取得されたか否かを、既出態様記憶手段４６に累積的に記憶された既出態様に基づいて判断し（Ｓ６０７）、全ての絵柄固有情報が取得された場合には、有利遊技状態として「確率変動状態」を発生させる（Ｓ６０８）。つまり、特別絵柄始動口１０への遊技球７の入球による抽選の結果が「大当り」となる確率を１／６０とし、通常の遊技状態よりも高確率とする。その後、状態フラグＦＹの値を「０」にセットし（Ｓ６０９）、既出態様当選処理を終了する。なお、Ｓ６０７の処理において全ての絵柄固有情報がまだ取得されていない場合にも、既出態様当選処理を終了する。
【０１２０】
一方、「有利遊技状態」中は、Ｓ６１０の処理へ移行し、全ての絵柄固有情報が取得されたか否かを、既出態様記憶手段４６に累積的に記憶された既出態様に基づいて判断する。全ての絵柄固有情報が取得された場合には、有利遊技状態である確率変動状態を停止させ通常の遊技状態に戻す（Ｓ６１１）。その後、状態フラグＦＹの値を「１」にセットし（Ｓ６１２）、既出態様当選処理を終了する。なお、Ｓ６１０の処理において全ての絵柄固有情報がまだ取得されていない場合にも、既出態様当選処理を終了する。
【０１２１】
割込み処理におけるその他の処理（Ｓ７０）では、特別絵柄始動口１０を開放させるための「当り」の抽選処理、パチンコ遊技機２における各種の機器を制御するための処理等、各種の処理が行われる。なお、その他の処理（Ｓ７０）については、本発明に直接的に関わるものではないため、詳細は省略する。
【０１２２】
このように、上記のパチンコ遊技機２では、複数回の変動停止によって取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たすと、遊技者に有利な有利遊技状態（確率変動状態）を発生させるため、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、表示装置１２に表示される変動絵柄５８によって二種類の期待感を得ることが可能になる。このため、遊技の単調性がなくなり、面白みを高めることができる。また、抽選の結果「大当り状態」や「リーチ状態」にならなくても、停止絵柄の絵柄固有情報によって「有利遊技状態」となる可能性が残されていることから、毎回の絵柄変動における遊技者の不満を和らげることができる。
【０１２３】
また、上記のパチンコ遊技機２では、累積された絵柄固有情報の既出態様をリセットするリセット手段５１を有することから、遊技者に期待感の高まりとともに、適度の緊張感を与えることができる。また、有利遊技状態が発生される可能性が低減されることから、有利遊技状態が発生した場合における遊技者の感激を高めるとともに、遊技者に優越感を与えることができる。特に、同じ絵柄固有情報が重複した場合にリセットすることから、遊技者は、同一の絵柄固有情報が取得されないように中絵柄列２８の変動及び停止に注目するようになる。つまり、中絵柄列２８に対して遊技者の注意を引きつけ興趣を向上させることができる。
【０１２４】
上記のパチンコ遊技機２では、絵柄列２６，２７，２８の背景に既出態様に応じた表示絵柄５８が表示されるため、既出態様を視覚的に認識させ、有利遊技状態への期待感を除々に高めることができる。特に、夫々の絵柄固有情報に応じた分割絵柄５６を各領域５７に表示させ、所定の表示絵柄５８が完成されていくように演出することから、「有利遊技状態が発生してほしい」という遊技者の願望を、完成されていく表示絵柄５８に照らしながら視認させることができる。このため、遊技者の気分を高揚させることができるとともに、除々に完成されていく表示絵柄５８によって視覚的な楽しさを与えることができる。また、リセット手段５１によって既出態様がリセットされた場合には、遊技者は苛立つ場合もあるが、リセットされる毎に表示絵柄５８が変更されるため、遊技者の苛立ちを緩和すると共に、再度の挑戦に対して意欲を生じさせることができる。
【０１２５】
さらに、上記のパチンコ遊技機２では、有利遊技状態の発生中に全ての絵柄固有情報が取得されると、有利遊技状態を停止させることから、遊技者は、有利遊技状態が発生した後も、最終停止絵柄２８ａが気になり、有利遊技状態の停止に対して影響のない絵柄、すなわち重複する絵柄になることを願うようになる。このため、有利遊技状態の発生中も、遊技者の注意を最終停止絵柄２８ａに引きつけることができる。
【０１２６】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【０１２７】
すなわち、上記実施形態のパチンコ遊技機２では、表示装置１２の表示領域を複数の領域５７に区画し、夫々の領域５７に分割絵柄５６を表示させるもの、つまり複数の分割絵柄５６の組合せによって所定の表示絵柄５８を完成させていくものを示したが、例えば図１４に示すように、停止絵柄に対応する個別の絵柄６０（例えば釣上げられた魚等のキャラクタ）を表示装置１２の一部に並べていくように表示してもよい。これによれば、上記実施形態のような１つの表示絵柄を完成させるという楽しみはないが、複数のキャラクタ６０を収集する楽しさ及び充実感を実感させることができる。
【０１２８】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、分割絵柄５６から構成される表示絵柄５８を絵柄列２６，２７，２８の背景として表示するものを示したが、絵柄列２６，２７，２８を表示するための表示装置１２と異なる表示手段を別途備え、その表示手段に表示させるようにしてもよい。但し、上記実施形態のように分割絵柄５６を絵柄列２６，２７，２８の背景として表示させるようにすれば、視点を大きく変えることなく、絵柄列２６，２７，２８と分割絵柄５６とを認識させることができる。つまり、二つの情報を関連付けて認識し易くなり、表示絵柄５８が完成されるまでの過程を容易に認識させることができる。
【０１２９】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、表示装置１２で表示される絵柄列として、三つの絵柄列２６，２７，２８を備え、中絵柄列２８における最終停止絵柄２８ａの絵柄情報に基づいて有利遊技状態を発生させるものを示したが、表示される絵柄列の数は特に限定されるものではなく、一列、或いは三列以外の複数列であってもよい。また、絵柄固有情報を取得するための絵柄も最終停止絵柄２８ａに限られるものではなく、最初または二番目に停止される絵柄列の絵柄であってもよく、さらには、複数列の絵柄を全て記憶し、これに基づいて有利遊技状態を発生させるようにしてもよい。但し、本例のように、最終停止絵柄２８ａの絵柄固有情報に基づいて有利遊技状態を発生させるようにすれば、絵柄固有情報として有効な停止絵柄が取得できるか否かを、最後の絵柄列が停止するまで認識させないようにすることができ、譬えリーチにならないことが明かになった場合でも、全ての絵柄列が停止するまで、確実に期待感を維持させることができる。
【０１３０】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、絵柄固有情報を中絵柄列２８が停止する毎に取得するものを示したが、複数回の変動停止に対して１回取得するようにしてもよく、所定の遊技状態が発生した場合にのみ取得するようにしてもよい。但し、上記実施形態のように、変動停止毎に取得するようにすれば、変動停止毎に遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【０１３１】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、全ての絵柄固有情報が取得された場合に所定の有利遊技状態（確率変動状態）を発生させるものを示したが、有利性が異なる複数の有利遊技状態を設定し、取得された絵柄固有情報の数に応じて有利遊技状態の種類を選択するようにしてもよい。例えば、１０個の絵柄固有情報に対して、８個の絵柄固有情報が取得された段階で実行ボタンが操作されると、「時間短縮状態」を発生させ、９個の絵柄固有情報が取得された段階で実行ボタンが操作されると、「確率変動状態」を発生させ、実行ボタンが操作されることなく１０個（全て）の絵柄固有情報が取得された場合には、「大当り状態」を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、抽選手段４１に対する遊技者のかけひきが勝敗の要因となることから、遊技の面白みが一層向上する。
【０１３２】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、同じ絵柄固有情報が重複した場合に既出態様をリセットするものを示したが、リセットのタイミングは特に限定されるものではない。例えば、絵柄固有情報の累積数が所定数に達した場合に、リセットするようにしてもよい。これによれば、遊技者は、定められた回数の中で所定の条件が満たされるように、中絵柄列２８の停止絵柄を注目するようになる。特に、所定数を、中絵柄列２８を構成する絵柄の数（例えば１０個）に一致させた場合には、全ての絵柄固有情報が累積される前に、同じ絵柄固有情報が重複すると、有利遊技状態が発生する可能性が消滅する。このため、絵柄固有情報が重複した場合の不利性を認識させることができる。しかも、絵柄固有情報が重複しても、所定数に達するまではリセットされないため、早い段階で重複した場合には、無意味な期間すなわち累積される既出態様を楽しむことができない期間が与えられる。このため、このような場合には、リセットされることに対して喜びを与えるとともに、苛立ちから期待感への気持ちの変化に余裕を持たせることができる。一方、他の例として前記所定数を抽選によって設定するようにすれば、抽選結果によって、有利遊技状態が発生するまでの難易度が変化し、遊技における趣向性をさらに高めることができる。つまり、同じ機種の遊技機であっても優位性が変わることから、遊技機を選択する際の楽しみを増やすことができる。
【０１３３】
また、既出態様の累積経過時間を計時し、該経過時間が所定時間に達したとき、既出態様をリセットするようにしてもよい。これによれば、遊技者は、定められた時間の中で所定の条件が満たされるように、遊技に集中するようになる。
【０１３４】
さらに、上記実施形態のパチンコ遊技機２では、同じ絵柄固有情報が重複した場合に既出態様をリセットするものを示したが、重複した場合、既出態様から、重複した絵柄固有情報のみを削除するようにしてもよい。これによれば、リセット手段を備えなくても、全ての絵柄固有情報が累積される可能性を低減することができる。この場合、リセットされないことから、リセットに伴う遊技者の不満を防止することができる。
【０１３５】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、有利遊技状態が発生した後、既出態様に応じて有利遊技状態を停止させるものを示したが、既出態様に関係なく、例えば他の遊技状況検出手段からの信号に基づいて有利遊技状態を停止させるようにしてもよい。
【０１３６】
上記実施形態のパチンコ遊技機２では、有利遊技状態として「確率変動状態」を示したが、特別絵柄始動口１０を通常よりも遊技球７が入賞し易い状態、所謂「時間短縮状態」とするもの、或いは「大当り状態」とするものであってもよい。
【０１３７】
さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機２を示したが、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシーン、アレパチ、アレンジボール等であっても本発明を適用することができる。
【０１３８】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数回の変動停止によって取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たすと、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させるため、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに、興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機における機能的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の表示装置における背景絵柄を示す説明図である。
【図６】割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】外れ絵柄更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】始動入賞処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】絵柄変動処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。
【図１０】絵柄変動処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。
【図１１】表示コマンド決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】大当り処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】絵柄情報当選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】表示装置における他の背景絵柄を示す説明図である。
【符号の説明】
２  パチンコ遊技機（遊技機）
１０ｄ  特別絵柄始動口スイッチ（遊技状況検出手段）
１２  特別絵柄表示装置（表示手段）
２６  左絵柄列（絵柄列）
２７  右絵柄列（絵柄列）
２８  中絵柄列（絵柄列）
２８ａ  最終停止絵柄
４０  絵柄変動実行手段（絵柄変動制御手段）
４２  絵柄変動停止手段（絵柄変動制御手段）
４３  第二有利遊技状態発生手段
４６  既出態様記憶手段
４７  有利遊技状態発生手段
４９  有利遊技状態停止手段
５１  リセット手段
５２  既出態様表示手段
５３  表示領域分割手段
５４  絵柄変更手段
５６  分割絵柄
５７  領域
５８  表示絵柄
【図１】
2004160159.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004160159.tif 000012
【図１１】
2004160159.tif 000013
【図１２】
2004160159.tif 000014
【図１３】
2004160159.tif 000015
【図１４】
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