(57)【要約】【課題】プログラムの作製にかかるコストを低く抑えながらも、遊技性を確保できるようにする。【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、遊技を司る第１制御基板１と、遊技媒体の取り込みを行なって取込数量を出力する取込手段６と、払出数量を入力して遊技媒体の払い出しを行う払出手段５とを備えた。さらに、取込手段６から出力された第１遊技媒体Ｂ１の取込数量に対応する第２遊技媒体Ｂ２の取込数量を第１制御基板１に伝達し、当該第１制御基板１から伝達された第２遊技媒体Ｂ２の払出数量に対応する第１遊技媒体Ｂ１の払出数量を払出手段５に伝達する第２制御基板２を有する。こうして第２制御基板２が媒体価値が異なる遊技媒体の相互間にかかる交換処理を行うので、第１制御基板１では当該交換処理を行う必要がない。また、第１制御基板１には交換処理のプログラムが不要になるので、遊技性を確保できる。【選択図】        図１
2004298390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を司る第１制御基板と、遊技媒体の取り込みを行なって取込数量を出力する取込手段と、払出数量を入力して遊技媒体の払い出しを行う払出手段とを備えた遊技機であって、
前記取込手段から出力された第１遊技媒体の取込数量に対応する第２遊技媒体の取込数量を前記第１制御基板に伝達し、当該第１制御基板から伝達された前記第２遊技媒体の払出数量に対応する前記第１遊技媒体の払出数量を前記払出手段に伝達する第２制御基板を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくとも遊技を司る第１制御基板を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機とスロットマシンを同一の島設備に混在させるには、パチンコ球が共用できる点を考慮すると、パチンコ球を用いてスロットマシンを遊技可能に構成する（以下、単に「パチンコ球型スロットマシン」と呼ぶ。）のが望ましい。一方、メダルを用いて遊技が可能なスロットマシン（以下、単に「メダル型スロットマシン」と呼ぶ。）が従来より存在する。パチンコ球型スロットマシンの内部（例えばメイン制御基板等）ではメダルの数量を基準に遊技を進行させようとすると、パチンコ球とメダルとでは媒体価値が異なる点を考慮すれば、所定の交換比率でパチンコ球の数量をメダルの数量に交換する必要がある。また、遊技結果に基づいて景品として払い出しを行う場合には、逆にメダルの数量をパチンコ球の数量に交換する必要がある。このようなパチンコ球とメダルとの間における数量の交換処理について、メイン制御基板側で行う技術の一例が開示されている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−８８６０６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、メイン制御基板側でパチンコ球とメダルとの間における数量の交換を行おうとすると、交換処理に対応させたプログラムが必要となる。このことは、メダル型スロットマシンとパチンコ球型スロットマシンとで個別にプログラムを作製しなければならないことを意味する。したがって、二種類のプログラムを作製する必要がある点でコスト高になる。
また、パチンコ球型スロットマシンでは、上述した交換処理用のプログラムが必要となるが、搭載可能な記憶容量には限界がある。全体として見ればスロット遊技に関する部分のプログラムが制限されることになり、結果的に遊技性が低下せざるを得ない。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、媒体価値が異なる遊技媒体を用いて遊技する遊技機（上述した例ではスロットマシン）について、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えながらも、遊技性を確保できる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、遊技を司る第１制御基板１と、遊技媒体の取り込みを行なって取込数量を出力する取込手段６と、払出数量を入力して遊技媒体の払い出しを行う払出手段５とを備えた遊技機であって、
前記取込手段６から出力された第１遊技媒体Ｂ１の取込数量を第１換算規則３ａに従って前記第１遊技媒体Ｂ１とは媒体価値が異なる第２遊技媒体Ｂ２の取込数量に換算して前記第１制御基板１に伝達し、当該第１制御基板１から伝達された前記第２遊技媒体Ｂ２の払出数量を第２換算規則３ｂに従って前記第１遊技媒体Ｂ１の払出数量に換算して前記払出手段５に伝達する第２制御基板２を有する。
【０００７】
上記手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「第１制御基板」は遊技の制御を行う基板であって、例えばメイン制御基板（遊技制御基板とも呼ぶ）等が該当する。
（２）「第１遊技媒体」と「第２遊技媒体」はともに遊技媒体の一種であるが、媒体価値が異なる。例えば第１遊技媒体をパチンコ球（遊技球）としたとき、第２遊技媒体にはメダル，コイン，トークン等が該当する。一方、第１遊技媒体をメダル，コイン，トークン等としたとき、第２遊技媒体にはパチンコ球（遊技球）が該当する。
（３）「第２制御基板」には、例えば取込／払出制御基板，サブ制御基板（演出制御基板とも呼ぶ），図柄制御基板，ランプ制御基板，音制御基板等のように遊技機内に設置可能な基板が該当する。なお第１制御基板と第２制御基板との間には、第１制御基板と第２制御基板との間で情報や信号等を伝達可能に構成した一以上の中間基板（例えば中継基板等）を介在させてもよい。
（４）「第１換算規則」と「第２換算規則」には、例えば換算比率や換算式等が該当する。具体的には、パチンコ球の数量から第１換算規則（例えば５分の１倍）を用いてメダルの数量を求めたり、メダルの数量から第２換算規則（例えば５倍）を用いてパチンコ球の数量を求めたりする。
【０００８】
手段１によれば、第２制御基板２は、取込手段６が第１遊技媒体Ｂ１を取り込んだ取込数量を、第１換算規則３ａに従って第２遊技媒体Ｂ２の取込数量に換算して第１制御基板１に伝達する。また第２制御基板２は、第１制御基板１から伝達された第２遊技媒体Ｂ２の払出数量を、第２換算規則３ｂに従って第１遊技媒体Ｂ１の払出数量に換算して払出手段５に伝達する。こうして第２制御基板２が媒体価値が異なる遊技媒体の相互間にかかる交換処理を行うので、第１制御基板１では当該交換処理を行う必要がない。よって異なる遊技媒体を用いて遊技する遊技機であっても、同じ遊技内容にする場合には同一のプログラムを用いることができ、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えることができる。また、第１制御基板１には交換処理を行うためのプログラムが不要であるので、遊技に関する部分のプログラムが制限されず、結果的に遊技性を確保することができる。
【０００９】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、遊技を司る第１制御基板１と、遊技媒体の取り込みを行なって取込数量を出力する取込手段６とを備えた遊技機であって、
前記取込手段６から出力された第１遊技媒体Ｂ１の取込数量を第１換算規則３ａに従って前記第１遊技媒体Ｂ１とは媒体価値が異なる第２遊技媒体Ｂ２の取込数量に換算して前記第１制御基板１に伝達する第２制御基板２を有する。
【００１０】
手段２によれば、第２制御基板２は、取込手段６が第１遊技媒体Ｂ１を取り込んだ取込数量を、第１換算規則３ａに従って第２遊技媒体Ｂ２の取込数量に換算して第１制御基板１に伝達する。こうして第２制御基板２が媒体価値が異なる遊技媒体について交換処理を行うので、第１制御基板１は当該交換処理を行う必要がない。よって上述した手段１と同様に、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えながら、遊技性を確保することができる。
【００１１】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、遊技を司る第１制御基板１と、払出数量を入力して遊技媒体の払い出しを行う払出手段５とを備えた遊技機であって、
前記第１制御基板１から伝達された前記第２遊技媒体Ｂ２の払出数量を第２換算規則３ｂに従って前記第１遊技媒体Ｂ１の払出数量に換算して前記払出手段５に伝達する第２制御基板２を有する。
【００１２】
手段３によれば、第２制御基板２は、第１制御基板１から伝達された第２遊技媒体の払出数量を、第２換算規則３ｂに従って第１遊技媒体Ｂ１の払出数量に換算して払出手段５に伝達する。こうして第２制御基板２が媒体価値が異なる遊技媒体について交換処理を行うので、第１制御基板１は当該交換処理を行う必要がない。よって上述した手段１と同様に、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えながら、遊技性を確保することができる。
【００１３】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、第１換算規則３ａおよび第２換算規則３ｂのうち一方または双方を記憶する記憶部３と、前記記憶部３に記憶した換算規則を設定する設定手段４とを有する。
【００１４】
手段４によれば、遊技媒体の媒体価値は所定の要因（遊技機の機種，遊技場，規則改正等）によって変化することがあり、この場合には遊技媒体間の換算比率も変化する可能性がある。設定手段４は記憶部３に記憶した第１換算規則３ａおよび第２換算規則３ｂのうち一方または双方について、上述した交換比率の変化に合わせて設定できる。したがって、適切な交換比率を維持できる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態はパチンコ球型スロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図７を参照しながら説明する。なお、第１遊技媒体Ｂ１としてパチンコ球（遊技球）を適用し、第２遊技媒体Ｂ２としてメダルを適用する。スロットマシンの内部（後述するメイン制御基板１１０；図３を参照）では、メダルの枚数を基準に遊技を進行させる。また、１枚のメダルと同等の価値を有するパチンコ球の個数を、単に「ユニット」と呼ぶ単位で表記する。
【００１６】
まずスロットマシン１０の一例について、外観を示す図２を参照しながら説明する。本例のスロットマシン１０には、リール６４，６８，７２が静止した状態で一以上の図柄をそれぞれ表示可能な表示窓６２，６６，７０、複数本（本例では５本）の有効ライン５８ごとに入賞可能な否か等を報知可能な有効ラインランプ５６、クレジット数を表示可能なクレジット表示器７４、ボーナスゲームにおける消化ゲーム数を表示可能なゲーム数表示器７６、取り込み／払い出しのユニット数を表示可能なユニット数表示器７８、１回の遊技で掛けるユニット数を設定するベットボタン５０，５２，５４、リール６４，６８，７２を回転させ始める始動レバー４８、回転しているリール６４，６８，７２をそれぞれ個別に停止させ得る停止ボタン４４，２０，１８などを備える。表示窓６２からはリール６４が見え、同様にして表示窓６６，７０からはそれぞれリール６８，７２が見える。クレジット表示器７４，ゲーム数表示器７６，ユニット数表示器７８には例えば７セグメント素子を用いるが、ＣＲＴや液晶表示器等を用いてもよい。リール６４，６８，７２の回転／停止を行う構成等については、周知の技術であるので図示と説明を省略する。ベットボタン５０，５２，５４や、始動レバー４８、停止ボタン４４，２０，１８等は、いずれも後述するメイン制御基板１１０（図３を参照）に信号を伝達可能な接点スイッチを兼ね備える。
【００１７】
ユニット数に応じて有効となる有効ライン５８の数が異なる。例えば１ユニットを掛けるベットボタン５２（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみとなり、２ユニットを掛けるベットボタン５４（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとなり、３ユニットを掛けるベットボタン５０（ＭＡＸベットスイッチ）は水平と斜めの５ラインとなる。通常のベットボタン５０にかかるユニット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではユニット数を１にする構成としたスロットマシン１０もある。
【００１８】
またスロットマシン１０には、装飾図柄を用いた演出が可能な液晶表示器１２、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるスピーカ１４、遊技状態に応じた表示演出を行う演出ランプ１６、パチンコ球を一時的に貯留可能な上皿４０と下皿３６、上皿４０内のパチンコ球を流入通路３２からパチンコ球取込装置（以下、単に「取込装置」と呼ぶ。）２８を経てスロットマシン１０内に取り込むことを指示する取込スイッチ２２、機内に残存するパチンコ球の返却を指示する精算スイッチ３４、自動的にパチンコ球を機内に取り込んだことを報知する取込ランプ２４、流入通路３２や取込装置２８に残存するパチンコ球を下皿３６に返却するための返却ボタン２６、証拠球を検証して１ユニットの個数に満たないパチンコ球の返却を報知する返却ランプ３０、タバコの吸い殻等を入れる灰皿などを備える。なおスロットマシン１０の機種等によっては、遊技者が操作する部材の種類（すなわちスイッチ，レバー，ボタン等）を適宜に変更して用いる場合もある。
【００１９】
回転しているリール６４，６８，７２が特定の表示態様（例えばボーナス図柄や小役図柄等）で停止すると、その表示態様ごとに対応した個数のパチンコ球を払出口４２から上皿４０に払い出す。球貸機によって貸し出されたパチンコ球はロート状の誘導路４６を経て上皿４０に到達する。ただし上皿４０が満杯状態等のときは、払出口３８を通じて下皿３６に払い出し等を行う。遊技場関係者等が開閉錠に所定のキーを差し込んで回すと、上下二段からなるフロントドア６０を個別に開閉することができる。取込スイッチ２２，精算スイッチ３４，誘導路４６等は、例えば上段側のフロントドア６０に備える。
【００２０】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために構成した制御基板等の接続例について、図３を参照しながら説明する。まずＣＰＵ（プロセッサ）１１２を中心に構成したメイン制御基板１１０は、第１制御基板１に相当する。当該メイン制御基板１１０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１１４や、各種乱数，信号等の一時的データを格納するＲＡＭ１１６等を備える。当該メイン制御基板１１０は周知の構成と同様であるので、具体的な構成にかかる図示および説明を省略する。ＣＰＵ１１２はＲＯＭ１１４に格納した遊技制御プログラムを実行して、スロット遊技を実現する。
【００２１】
メイン制御基板１１０には、遊技者が操作する部材（例えば取込スイッチ２２や、ベットボタン５０，５２，５４、始動レバー４８、精算スイッチ３４、停止ボタン１８など）、演出の制御を行う表示／音声制御基板１３０、リール６４，６８，７２を個別に回転駆動するモータ６４ａ，６８ａ，７２ａ、リール６４，６８，７２の回転状態を個別に検出する検出器６４ｂ，６８ｂ，７２ｂ、外部装置（例えば遊技場内のホールコンピュータ１４０や島設備内の島コンピュータなど）に信号を伝達するための外部集中端子板１３２、パチンコ球の払い出しや取り込み等を制御する取込／払出制御基板１２０などを接続する。
【００２２】
ＣＰＵ１２２を中心に構成した取込／払出制御基板１２０は、第２制御基板２に相当する。当該取込／払出制御基板１２０は、装置制御プログラム，換算式（第１換算式や第２換算式等）および所要のデータ等を格納するＲＯＭ１２４や、各種乱数，信号等の一時的データを格納するＲＡＭ１２６等を備える。装置制御プログラムは、上述したようにパチンコ球の取り込みを行う取込装置２８や、賞球や貸球としてパチンコ球を払い出す払出装置１３４の制御を行うほか、後述する取込処理や払出処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ＲＯＭ１２４の一部または全部は、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ等のように書き換え可能でありながら不揮発性のものを用いる。これらの構成要素のうちで、ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６は記憶部３に相当し、取込装置２８は取込手段６に相当し、払出装置１３４は払出手段５に相当する。取込装置２８や払出装置１３４等の具体的な構成については、既に周知であるので図示および説明を省略する。
【００２３】
取込／払出制御基板１２０には、さらにインタフェース基板１０４を介してカードユニット１００（いわゆるＣＲユニット）や度数表示基板１０２等を接続する。カードユニット１００は例えばスロットマシン１０の相互間に配置し、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者が望む金額分に相当する個数についてパチンコ球の貸し出しが可能に構成する。当該カードユニット１００の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。度数表示基板１０２は、上述した残高情報等を度数（例えば１ユニット単位等）で７セグメント素子等の表示器に表示する制御を行う。
【００２４】
表示／音声制御基板１３０は、液晶表示器１２の表示、有効ラインランプ５６の表示、クレジット表示器７４の表示、ゲーム数表示器７６の表示、ユニット数表示器７８の表示、スピーカ１４の鼓動などのように演出に関する制御を行う。ユニット数表示器７８は、所定期間（例えば１０秒間等）ごとや、遊技状態（例えばゲーム中か否か等）、ユニット数表示器７８の近傍に配置したボタン（図示せず）の操作などの条件に従って取り込みユニット数と払い出しユニット数とを切り換えて表示する。
【００２５】
次に、上述したように構成したスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図４，図６，図７を参照しながら説明する。当該図４，図６，図７はいずれも取込／払出制御基板１２０で実現し、図４には換算規則の設定を行う設定処理の手続きをフローチャートで示し、図６にはパチンコ球の取り込み時に行う取込処理の手続きをフローチャートで示し、図７にはパチンコ球の払い出し時に行う払出処理の手続きをフローチャートで示す。
【００２６】
図４に示す設定処理において、設定スイッチを操作したときは（ステップＳ１０でＹＥＳ）、その操作内容に基づいてパチンコ球の個数をメダルの枚数に換算するための第１換算規則３ａをＲＯＭ１２４に記憶（設定）し〔ステップＳ１２〕、メダルの枚数をパチンコ球の個数に換算するための第２換算規則３ｂをＲＯＭ１２４に記憶（設定）する〔ステップＳ１４〕。設定スイッチは遊技場関係者等（遊技者を除く）が操作可能であって、スロットマシン１０の内部基板上に備えてもよく、液晶表示器１２の画面等に備えてもよい。液晶表示器１２の画面上に備えた例について、図５を参照しながら説明する。なお本例ではＲＯＭ１２４に記憶したが、一時的であればＲＡＭ１２６に記憶してもよい。
【００２７】
図５に示す液晶表示器１２の画面は、非遊技中（通常は営業時間外など）に所定の操作（例えば設定用の鍵を用いた解錠等）を行うことによって表示される。当該画面の例では、換算規則を入力させる案内メッセージ１２ａとともに、始動レバー４８や停止ボタン１８，２０，４４等によって入力内容を特定する情報キー群１２ｂ、第１換算規則３ａの内容を表す第１設定情報１２ｃ、第２換算規則３ｂの内容を表す第２設定情報１２ｄなどを表示する。情報キー群１２ｂには数字，小数点，演算子（本例では四則演算用の＋−×÷）等を表す各キーの他に、入力を終了させる「終」キーを有する。数字，演算子および関数等を表すキーによって入力した情報は第２設定情報１２ｄとして表示し、「終」キーによって確定する。図５の例では、第１換算規則３ａとして「÷５」を設定し、第２換算規則３ｂとして「×４」を設定しようとしている状態を示す。
【００２８】
図６に示す取込処理において、パチンコ球の取り込みを行なった取込装置２８は取込数量の信号を送信するので、当該信号を受信したときは（ステップＳ２０でＹＥＳ）、上述したＲＯＭ１２４に記憶した第１換算規則３ａに従って換算し〔ステップＳ２２〕、その換算結果（メダルの枚数）に対応する信号をメイン制御基板１１０に伝達する〔ステップＳ２４〕。図５の例では第１換算規則３ａとして「÷５」を設定したので、２５個のパチンコ球を取り込んで取込装置２８から信号Ｐ２（２５パルス）を受けたときは、５枚のメダルに相当する信号Ｐ４（５パルス）をメイン制御基板１１０に伝達する。一方、取込数量の信号を送信していないときは（ステップＳ２０でＮＯ）、何も行わない。
【００２９】
図７に示す払出処理において、スロット遊技の結果に従って払い出しを行うときはメイン制御基板１１０が払出数量を伝達するので、当該払出数量の伝達を受けたときは（ステップＳ３０でＹＥＳ）、上述したＲＯＭ１２４に記憶した第２換算規則に従って換算し〔ステップＳ３２〕、その換算結果（パチンコ球の個数）に対応する払出数量の信号を払出装置１３４に伝達し〔ステップＳ３４〕、パチンコ球を払い出す。図５の例では第２換算規則３ｂとして「×４」を設定したので、５枚のメダルに相当する払出数量の信号Ｐ６（５パルス）が伝達されたときは、２０個のパチンコ球を払い出すべく信号Ｐ８（２０パルス）を払出装置１３４に送信する。一方、払出数量の伝達を受けていないときは（ステップＳ３０でＮＯ）、何も行わない。
【００３０】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）取込／払出制御基板１２０は、取込装置２８で取り込んだパチンコ球の個数を第１換算規則３ａに従ってメダルの枚数に換算し、メイン制御基板１１０に伝達した｛図６を参照｝。こうして取込／払出制御基板１２０が媒体価値が異なるパチンコ球からメダルへの交換処理を行うので、メイン制御基板１１０は当該交換処理を行う必要がない。また、メイン制御基板１１０には交換処理を行うためのプログラムが不要であるので、遊技に関する部分のプログラムが制限されず、結果的にスロットマシン１０の遊技性を確保することができる。
本例ではパチンコ球とメダルとの間における換算に適用したが、他の媒体間（例えばパチンコ球とコインとの間、パチンコ球とトークンとの間など）についても同様にして適用することができる。この場合でも同様の効果を得る。
【００３１】
パチンコ球型スロットマシン（すなわちスロットマシン１０）と、従来から存在するメダル型スロットマシンとについて、同じ遊技仕様にする場合には同一のプログラムを用いることができるので、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えることができる。言い換えれば、パチンコ球型スロットマシンとメダル型スロットマシンとでは、少なくとも同一のメイン制御基板１１０を用いることができる。よって、同一の遊技仕様でパチンコ球型スロットマシンとメダル型スロットマシンとを生産する場合には、メイン制御基板１１０の開発を一回行えばよくなるので、開発効率を向上させることができる。また、遊技場（ホール）ではメダル型スロットマシンからパチンコ球型スロットマシンへの交換や、パチンコ球型スロットマシンからメダル型スロットマシンへの交換が容易になる。この交換作業では取込／払出制御基板１２０の追加／撤去のみで済み、多くの基板や部品等を共用できることから、廃棄物を最小限に抑えることができる。
【００３２】
（２）取込／払出制御基板１２０は、メイン制御基板１１０から伝達されたメダルの払出数量を受けて、第２換算規則３ｂに従ってパチンコ球の払出数量に換算し、払出装置１３４に伝達した｛図７を参照｝。こうして取込／払出制御基板１２０がメダルからパチンコ球への交換処理を行うので、メイン制御基板１１０は当該交換処理を行う必要がない。よって上述した（１）と同様に、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えながら、遊技性を確保することができる。
【００３３】
（３）パチンコ球およびメダルの一方または双方について媒体価値が変化した場合には、第１換算規則３ａおよび第２換算規則３ｂを設定できるように構成した｛設定手段４；図４を参照｝。したがって、適切な交換比率を維持できる。
なお本例では第１換算規則３ａおよび第２換算規則３ｂの双方を設定したが、いずれか一方を設定できるような構成としてもよい。この場合には、いずれか一方の換算規則について適切な交換比率を維持できる。
【００３４】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、パチンコ球の個数からメダルの枚数への換算と、メダルの枚数からパチンコ球の個数への換算とをそれぞれソフトウェアによって実現した（図６，図７を参照）。この形態に代えて、いずれか一方または双方の換算について、ハードウェアによって実現してもよい。例えばパルス信号を伝達する構成では、数量が増えるほうへの換算には逓倍回路を用い、数量が減るほうへの換算には分周回路を用いる。これらの逓倍回路や分周回路を用いた場合には、パルス幅（周期）が変化するものの、一回の伝達に要する時間はほとんど変わらない。また、取込／払出制御基板１２０のＣＰＵ１２２が関与する必要がない点をも考慮すると、遊技媒体の交換処理を高速化することができる。
【００３５】
（２）上述した実施の形態では、第１換算規則３ａ（パチンコ球からメダルへの交換比率）と、第２換算規則３ｂ（メダルからパチンコ球への交換比率）とを個別に設定する構成とした｛図４，図５を参照｝。通常は同一媒体間で同じ交換比率になるので、一の換算規則を設定するのみで、双方の換算規則も設定するような構成としてもよい。例えば換算規則として「５」を設定したとき、第１換算規則３ａに「÷５」を自動的に設定し、第２換算規則３ｂに「×５」を自動的に設定する。こうすれば設定作業が簡単になる。
【００３６】
（３）上述した実施の形態では、取込装置２８と払出装置１３４とを取込／払出制御基板１２０に接続した｛図３を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、メダルを取り込んで取込数量を出力するセレクター（取込手段６に相当する）と、払出数量を入力してメダルを払い出すホッパー（払出手段５に相当する）とを接続できるように取込／払出制御基板１２０を構成してもよい。具体的には、セレクターから受けた信号をメイン制御基板１１０に伝達し、メイン制御基板１１０から受けた信号をホッパーに伝達する機能を備えればよい。通常は装置ごとにケーブルの線数や線ごとの信号機能が異なるので、当該装置ごと対応させたコネクタを取込／払出制御基板１２０に備えるのが望ましい。こうすれば、取込／払出制御基板１２０についてもパチンコ球型スロットマシンとメダル型スロットマシンとで共用することができる。また、種類の異なるケーブルに対応して接続ができる点で、取込／払出制御基板１２０はアダプター機能を果たす。
【００３７】
（４）上述した実施の形態では、メイン制御基板１１０と取込／払出制御基板１２０との相互間、取込／払出制御基板１２０と取込装置２８，払出装置１３４との相互間はいずれもシリアル信号で伝達する構成とした｛図６，図７を参照｝。この形態に代えて、上述した二の相互間について一方または双方をパラレル信号によりデジタル情報で伝達する構成としてもよい。例えばメイン制御基板１１０と取込／払出制御基板１２０との相互間のみをパラレル信号によるデジタル情報で伝達する構成では、取込装置２８からシリアル信号によって伝達されたパチンコ球の取込数量に基づいてメダルの枚数に換算し、メイン制御基板１１０にパラレル信号によるデジタル情報で伝達する。また、メイン制御基板１１０からパラレル信号によるデジタル情報で伝達されたメダルの払出数量を受けて、第２換算規則３ｂに従ってパチンコ球の払出数量に換算し、払出装置１３４にシリアル信号で伝達する。このようにパラレル信号によるデジタル情報で伝達した場合であっても、遊技媒体の数量を伝達できる点では上述した実施の形態と同様であるので、同等の作用効果を得ることができる。また結果的には、シリアル信号からパラレル信号に変換し、パラレル信号からシリアル信号に変換する点で、取込／払出制御基板１２０はコンバーター機能を果たす。
【００３８】
【発明の効果】
本発明によれば、媒体価値が異なる遊技媒体を用いて遊技する遊技機について、プログラムの作製にかかるコストを低く抑えることができ、さらに遊技性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図３】制御基板等の接続例を模式的に示すブロック図である。
【図４】設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】換算規則の設定状況を説明する図である。
【図６】取込処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】払出処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  第１制御基板
２  第２制御基板
３  記憶部
３ａ  第１換算規則
３ｂ  第２換算規則
４  設定手段
５  払出手段
６  取込手段
Ｂ１  第１遊技媒体（例えばパチンコ球等）
Ｂ２  第２遊技媒体（例えばメダル，コイン，トークン等）
１０  スロットマシン
１２  液晶表示器（設定手段）
１２ａ  案内メッセージ
１２ｂ  情報キー群
１２ｃ  第１設定情報
１２ｄ  第２設定情報
２８  取込装置（取込手段）
４８  始動レバー（操作部）
５０，５２，５４  ベットボタン（操作部）
１００  カードユニット
１１０  メイン制御基板（第１制御基板）
１２０  取込／払出制御基板（第２制御基板，設定手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ（記憶部）
１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１３４  払出装置（払出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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