(57)【要約】【課題】オブジェクトの移動開始時の勢いを表現するための汎用性に優れた新しい画像効果を実現させる。【解決手段】敵キャラクタＥのオブジェクトにキックがヒットし、移動開始すると判定された段階で、敵キャラクタＥの移動方向の前方側にエフェクトオブジェクト群Ａを配置する。エフェクトオブジェクト群Ａには、それぞれキックによって蹴り飛ばされる敵キャラクタＥを正面から見た容姿画像が、それぞれマッピングされる。エフェクトオブジェクト群Ａは、敵キャラクタＥが移動制御されるとともに、近接する順に順次消去または非表示とされる。【選択図】    図３
2004298305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置を、
仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段、
として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成情報であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、複数のエフェクトオブジェクトを配置する配置手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置から近接順に、前記各エフェクトオブジェクトを順次非表示とする非表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成情報であって、
前記非表示手段が、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動制御によって、前記オブジェクトより前記移動方向の後方側に位置することとなったエフェクトオブジェクトを前記移動制御手段の移動制御に従って順次非表示とするための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像生成情報であって、
前記移動制御手段の移動制御による前記オブジェクトの移動に伴って、前記複数のエフェクトオブジェクトの色情報を可変させる色情報可変手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項４】
請求項３に記載の画像生成情報であって、
前記色情報可変手段が、前記各エフェクトオブジェクトそれぞれについて、前記オブジェクトの位置と当該エフェクトオブジェクト間の距離が短くなるにつれて透明度を低下させるように当該エフェクトオブジェクトの色情報を可変するための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記配置手段が、
前記移動制御手段の移動制御により前記オブジェクトが通過することとなる位置を複数決定する位置決定手段と、
前記位置決定手段によって決定された各位置について、当該位置に前記オブジェクトが到達した際の当該オブジェクトの容姿を表したオブジェクトをエフェクトオブジェクトとして当該位置に配置するエフェクトオブジェクト配置手段と、
を有するように機能させるための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項６】
請求項５に記載の画像生成情報であって、
前記エフェクトオブジェクトは前記視点とは異なる視点から前記オブジェクトを見た画像がマッピングされた板状体のオブジェクトであり、
前記エフェクトオブジェクト配置手段が、前記移動方向と所定角度で交差するように前記各エフェクトオブジェクトを配置するための情報を含む、ことを特徴とする画像生成情報。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記オブジェクトは複数の被作用部位を有して構成され、
前記複数の被作用部位それぞれに対する複数のエフェクトオブジェクトの情報と、
前記判定手段が、前記複数の被作用部位の内、所与の被作用条件を満たした被作用部位がある場合に前記オブジェクトの移動を開始すると判定するための情報と、
前記配置手段が、前記判定手段によって前記被作用条件を満たすと判定された被作用部位に対応する複数のエフェクトオブジェクトの情報に基づいてエフェクトオブジェクトを配置するための情報と、
を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項８】
コンピュータに類する装置を、
仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段、
として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成情報であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、エフェクトオブジェクトを配置する配置手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置に近接する側から、前記エフェクトオブジェクトを漸次非表示とする非表示手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項９】
請求項８に記載の画像生成情報であって、
前記非表示手段が、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動制御によって、前記オブジェクトより前記移動方向の後方側に位置することとなった前記エフェクトオブジェクトの部分を前記移動制御手段の移動制御に従って非表示とするための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載の画像生成情報であって、
前記移動制御手段の移動制御による前記オブジェクトの移動に伴って、前記エフェクトオブジェクトの色情報を可変させる色情報可変手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載の画像生成情報であって、
前記色情報可変手段が、前記オブジェクトの位置から遠くなるにつれて透明度が高く、近くなるにつれて透明度が低くなるように、前記エフェクトオブジェクトの色情報を可変するための情報を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項１２】
請求項８〜１１の何れか一項に記載の画像生成情報であって、
前記オブジェクトは複数の被作用部位を有して構成され、
前記複数の被作用部位それぞれに対するエフェクトオブジェクトの情報と、
前記判定手段が、前記複数の被作用部位の内、所与の被作用条件を満たした被作用部位がある場合に前記オブジェクトの移動を開始すると判定するための情報と、
前記配置手段が、前記判定手段によって前記被作用条件を満たすと判定された被作用部位に対応するエフェクトオブジェクトの情報に基づいてエフェクトオブジェクトを配置するための情報と、
を含むことを特徴とする画像生成情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載の画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段と、
を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成するための画像生成装置であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、複数のエフェクトオブジェクトを配置する配置手段と、
前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置から近接順に、前記各エフェクトオブジェクトを順次非表示とする非表示手段と、
を更に備えることを特徴とする画像生成装置。
【請求項１５】
仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段と、
を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成装置であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、エフェクトオブジェクトを配置する配置手段と、
前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置に近接する側から、前記エフェクトオブジェクトを漸次非表示とする非表示手段と、
を更に備えることを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置を、仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段、前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段、として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
仮想空間に配置されたオブジェクトを移動制御し、仮想空間の様子を所与の視点から見たＣＧ（コンピュータグラフィックス）画像で表現する、例えば、ビデオゲームやＣＧムービなどにおいては、その画像に対し、オブジェクトが移動する様子をより効果的に表現する画像効果処理が施される。
【０００３】
良く知られているものとしては、「ブラー効果」がある。ブラー効果は、オブジェクトの像のブレや残像に相当するものを、オブジェクトが移動した軌跡上に表示させる処理であって、見る者にオブジェクトが高速で移動している印象を与えることができる。
【０００４】
ブラー効果の実現方法としては、例えば、キャラクタ（オブジェクト）の移動方向の反対側（後方）に表示位置を決定し、キャラクタと同一形状の複数の残像画像データを配置し、背景の画像データが透ける状態で合成するものが知られている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
【０００５】
また、キャラクタの移動方向の反対側に、Ｎ個（Ｎは自然数）のキャラクタのポリゴンを配置し、Ｎ個に異なる色と明度を設定して画面を生成させるものも知られている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平７−３２８２２８号公報
【特許文献２】
特許第３０５９９５６号
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、演出的要求や表現要求としては、既に移動している状態のオブジェクトは勿論のこと、移動を開始する際にも移動開始の勢い（スタートダッシュ）を効果的に表現したいといった要求がある。しかし、移動を開始する際にも移動開始の勢いを効果的に表現する技術は公開されていない。
【０００８】
従来のブラー効果に代表される移動するオブジェクトに関する画像効果では、効果表現がオブジェクトの移動方向の反対側（後方）に付加される。そのため、これから移動を開始しようとする場合に移動しているオブジェクトに適用しても所望する効果が得られないと言う問題があった。また、移動開始の勢いを表現する手法として、バネを縮めて力をためるようにオブジェクト自体を移動方向の反対側に変形させるマンガ的表現が知られているが、リアリティが薄れるために適用される範囲が限定される問題があった。同様に、移動の推進力を示す噴射などをオブジェクトの後方に描画する表現方法も知られているが、発射時や飛行中の表現方法であって、オブジェクトに他のオブジェクトが衝突する場合などには同じ方法を適用することができないという問題があった。
【０００９】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、移動開始時のオブジェクトの勢いを表現するための汎用性に優れた新しい画像効果を実現させることである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置を、仮想空間に配置したオブジェクト（例えば、図３の敵キャラクタＥ、図１５の腕部ｒ、図１６のブロックＧ）を移動開始するか否か判定する判定手段（例えば、図１の装置本体１２１０、図８のゲーム演算部２２、イベント判定部２２０、図１１のステップＳ６）前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段（例えば、図１の装置本体１２１０、図８のゲーム演算部２２、図１１のステップＳ４）、として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成情報（例えば、図８のゲーム情報）であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向（例えば、図３の移動方向ベクトルＭ）の前方側に、複数のエフェクトオブジェクト（例えば、図３のエフェクトオブジェクト群Ａ、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４、第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２）を配置する配置手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ１６）として前記装置を機能させるための情報と、前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置から近接順に、前記各エフェクトオブジェクトを順次非表示とする非表示手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ３２、Ｓ４２）として前記装置を機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項８に記載の発明のように、コンピュータに類する装置を、仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段、前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段、として機能させるとともに、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成情報（例えば、図８のゲーム情報）であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、エフェクトオブジェクト（例えば、図５の第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２）を配置する配置手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ１６）として前記装置を機能させるための情報と、前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置に近接する側から、前記エフェクトオブジェクトを漸次非表示とする非表示手段（例えば、図６（ｂ）の第２エフェクトオブジェクトＣ１、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ４２）として前記装置を機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項１４に記載の発明は、仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段（例えば、図１の装置本体１２１０、図８のゲーム演算部２２、イベント判定部２２０、図１１のステップＳ６）と、前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段（例えば、図１の装置本体１２１０、図８のゲーム演算部２２、図１１のステップＳ４）と、を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成するための画像生成装置であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、複数のエフェクトオブジェクトを配置する配置手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ１６）と、前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置から近接順に、前記各エフェクトオブジェクトを順次非表示とする非表示手段例えば、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ３２、Ｓ４２）と、を更に備えることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項１５に記載の発明は、仮想空間に配置したオブジェクトを移動開始するか否か判定する判定手段と、前記判定手段によって開始すると判定された場合に、自動的に前記オブジェクトを所与の移動方向に移動制御する移動制御手段と、を備え、所与の視点から見た前記仮想空間の画像を生成させるための画像生成装置であって、
前記判定手段によって開始すると判定された場合に、その判定された時の前記オブジェクトの位置から前記移動方向の前方側に、エフェクトオブジェクトを配置する配置手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ１６）と、前記判定手段によって開始すると判定された時の前記オブジェクトの位置に近接する側から、前記エフェクトオブジェクトを漸次非表示とする非表示手段（例えば、図６（ｂ）の第２エフェクトオブジェクトＣ１、図８のゲーム演算部２２、エフェクト制御部２２４、図１１のステップＳ４２）と、を更に備えることを特徴とする。
【００１４】
画像生成情報とは、画像生成装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００１５】
請求項１又は１４に記載の発明によれば、オブジェクトが移動開始すると判定された段階で、オブジェクトの位置から移動方向の前方側に複数のエフェクトオブジェクトを配置し、オブジェクトに近接する順に順次非表示とすることができる。また、請求項８又は１５に記載の発明によれば、オブジェクトの位置から移動方向の前方側にエフェクトオブジェクトを配置し、オブジェクトに近接する側から漸次非表示として見えなくすることができる。
【００１６】
エフェクトオブジェクトとは、勢いを表現するために配置される効果用のオブジェクトである。即ち、オブジェクトが移動開始する際に、複数の効果表現をオブジェクトがこれから移動するであろう方向に表現し、移動開始時の勢いを効果的に表現することができる。また、移動するオブジェクトそのものを変形させたり、オブジェクトの後方に移動の推進力を示す噴射などを表現する必要もないので、リアリティが必要な場合でも、またオブジェクト自身が移動を開始する条件や他のオブジェクトが衝突することによって移動される条件でも適用可能であり、汎用性を高くすることができる。
【００１７】
配置されたエフェクトオブジェクトについては、請求項２記載の発明のように、請求項１に記載の画像生成情報であって、前記非表示手段が、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動制御によって、前記オブジェクトより前記移動方向の後方側に位置することとなったエフェクトオブジェクトを前記移動制御手段の移動制御に従って順次非表示とするための情報を含むこととするとしても良い。
【００１８】
また、請求項９に記載の発明のように、請求項８に記載の画像生成情報であって、前記非表示手段が、前記移動制御手段による前記オブジェクトの移動制御によって、前記オブジェクトより前記移動方向の後方側に位置することとなった前記エフェクトオブジェクトの部分を前記移動制御手段の移動制御に従って非表示とするための情報を含むことを特徴とするとしても良い。
【００１９】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、エフェクトオブジェクトが移動制御されたオブジェクトの移動方向の後方に位置する場合に、順次非表示とすることができる。即ち、オブジェクトがエフェクトオブジェクトを通過するに伴って、通過したエフェクトオブジェクトを順に見えなくすることができる。
また、請求項９に記載の発明によれば、請求項８に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、移動制御されたオブジェクトの移動方向の後方に位置するエフェクトオブジェクトの部分から漸次非表示とすることができる。即ち、オブジェクトがエフェクトオブジェクトを通過するに伴って、通過したエフェクトオブジェクトの部分を例えば端から順に少しずつ見えなくすることができる。
従って、オブジェクトの移動開始直前から移動開始後間もなくまでの限定された時間に効果表現を付与することによって、より効果を印象付けることができる。
【００２０】
また、エフェクトオブジェクトの表示については、請求項３に記載の発明のように、請求項１又は２に記載の画像生成情報であって、前記移動制御手段の移動制御による前記オブジェクトの移動に伴って、前記複数のエフェクトオブジェクトの色情報を可変させる色情報可変手段（例えば、図８のゲーム演算部２０、図１１のステップＳ１８、Ｓ３４）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするとより効果的である。
【００２１】
同様に、請求項１０に記載の発明のように、請求項８又は９に記載の画像生成情報であって、前記移動制御手段の移動制御による前記オブジェクトの移動に伴って、前記エフェクトオブジェクトの色情報を可変させる色情報可変手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするとしても良い。
【００２２】
色情報とは、Ｒ（赤）Ｇ（緑）Ｂ（青）といった色の三原色の明度情報や、透明度や不透明度の情報のことである。
【００２３】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの移動に伴ってエフェクトオブジェクトの表示を可変させることができる。また、請求項１０に記載の発明によれば、請求項８又は９に記載の発明と同様の効果を奏するともに、オブジェクトの移動に伴ってエフェクトオブジェクトの部分の表示を可変させることができる。
従って、例えば、色情報として三原色の明度を可変する場合には、表示色の変化によって、勢いの印象を調節し演出することが可能となる。また、透明度や不透明度を可変する場合には、エフェクトオブジェクトの表現されている時間や非表示になる過程を調節して、時間的な側面から勢いの印象を演出することが可能となる。
【００２４】
また例えば、色情報として透明度を可変する場合には、請求項４に記載の発明のように、請求項３に記載の画像生成情報であって、前記色情報可変手段が、前記各エフェクトオブジェクトそれぞれについて、前記オブジェクトの位置と当該エフェクトオブジェクト間の距離が短くなるにつれて透明度を低下させるように当該エフェクトオブジェクトの色情報を可変するための情報を含むことを特徴とするとしても良い。
【００２５】
同様に、請求項１１に記載の発明のように、請求項１０に記載の画像生成情報であって、前記色情報可変手段が、前記オブジェクトの位置から遠くなるにつれて透明度が高く、近くなるにつれて透明度が低くなるように、前記エフェクトオブジェクトの色情報を可変するための情報を含むことを特徴とするとしても良い。
【００２６】
請求項４又は１１に記載の発明によれば、常にオブジェクトとの距離に応じて、エフェクトオブジェクト又はエフェクトオブジェクトの部分を、オブジェクトに近いほど不透明に表示し、離れているほど透明になるように表示できる。従って、実体のないものがオブジェクトから移動方向に向けて、連続的に飛び出しているように効果表現できる。
【００２７】
また、配置するエフェクトオブジェクトについては、請求項５に記載の発明のように、請求項１〜４の何れか一項に記載の画像生成情報であって、前記配置手段が、前記移動制御手段の移動制御により前記オブジェクトが通過することとなる位置を複数決定する位置決定手段（例えば、図８のゲーム演算部２０、エフェクト制御部２２６）と、前記位置決定手段によって決定された各位置について、当該位置に前記オブジェクトが到達した際の当該オブジェクトの容姿を表したオブジェクトをエフェクトオブジェクトとして当該位置に配置するエフェクトオブジェクト配置手段（例えば、図８のゲーム演算部２０、エフェクト制御部２２６）と、を有するように機能させるための情報を含むことを特徴とするとより効果的である。
【００２８】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、エフェクトオブジェクトの位置に、オブジェクトの未来における容姿を表示することができる。従って、エフェクトオブジェクトが、これから起こるであろう事象の未来の像を表しているように印象付けることができる。
【００２９】
また、エフェクトオブジェクトの配置については、請求項６に記載の発明のように、請求項５に記載の画像生成情報であって、前記エフェクトオブジェクトは前記視点とは異なる視点から前記オブジェクトを見た画像（例えば、図４の容姿画像Ｔ１〜Ｔ４、図５の容姿画像Ｕ１〜Ｕ２）がマッピングされた板状体のオブジェクトであり、前記エフェクトオブジェクト配置手段が、前記移動方向と所定角度で交差するように前記各エフェクトオブジェクトを配置するための情報を含むこととしても良い。
【００３０】
演算処理負荷の観点からすると、エフェクトオブジェクトは単純な形状（例えば、板状）であることが望ましいが、エフェクトオブジェクトを単なる板状のオブジェクトとして移動方向に沿って配置すると、画像生成となる視点が移動すると、板状のものが配置されていることが明白となり、所望する効果が得られなくなる可能性がある。
【００３１】
請求項６に記載の発明によれば、請求項５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、異なる視点からみたオブジェクトの画像がマッピングされる板状のエフェクトオブジェクトを、オブジェクトの移動方向と交差するように配置することができる。
従って、画像生成の基準となる視点の位置が変化する場合であっても、異なる視点から見たオブジェクトの画像が見える状態を作り出し、少ない演算負荷で、エフェクトオブジェクトの像を常に立体的で奥行きが有るように表示させることことによって、画像生成の基準となる視点の位置に係わらず一定の効果をもたらすことができる。
【００３２】
また、オブジェクトとエフェクトオブジェクトの関係については、請求項７に記載の発明のように、請求項１〜６の何れか一項に記載の画像生成情報であって、前記オブジェクトは複数の被作用部位（例えば、図７の頭部、胸部、脚部）を有して構成され、前記複数の被作用部位それぞれに対する複数のエフェクトオブジェクトの情報（例えば、図１０のエフェクトオブジェクト情報７４０、判定部位７４０ｂ）と、前記判定手段が、前記複数の被作用部位の内、所与の被作用条件を満たした被作用部位がある場合に前記オブジェクトの移動を開始すると判定するための情報と、前記配置手段が、前記判定手段によって前記被作用条件を満たすと判定された被作用部位に対応する複数のエフェクトオブジェクトの情報（例えば、図１０のエフェクトオブジェクト情報７４０、配置位置情報７４０ｆ、モデルデータ７４０ｅ）に基づいてエフェクトオブジェクトを配置するための情報と、を含むこととしても良い。
【００３３】
また、請求項１２に記載の発明のように、請求項８〜１１の何れか一項に記載の画像生成情報であって、前記オブジェクトは複数の被作用部位を有して構成され、前記複数の被作用部位それぞれに対するエフェクトオブジェクトの情報と、前記判定手段が、前記複数の被作用部位の内、所与の被作用条件を満たした被作用部位がある場合に前記オブジェクトの移動を開始すると判定するための情報と、前記配置手段が、前記判定手段によって前記被作用条件を満たすと判定された被作用部位に対応するエフェクトオブジェクトの情報に基づいてエフェクトオブジェクトを配置するための情報と、を含むこととしても良い。
【００３４】
例えば、オブジェクトが関節構造で連結された複数の部位で構成されている場合には、何れの部位に力が作用したかで移動時のオブジェクトの姿勢が異なる。にもかかわらず、常に同じ条件でエフェクトオブジェクトが配置されると、オブジェクトの姿勢とマッチしない不具合が起こる可能性が有る。
【００３５】
請求項７に記載の発明によれば、請求項１〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの被作用部位所に応じて、それぞれ複数のエフェクトオブジェクトを用意されているとともに、複数のエフェクトオブジェクトを被作用部位が所与の被作用条件を満たした場合に応じた配置をするための情報が対応付けられている。また、請求項１２に記載の発明によれば、請求項８〜１１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの被作用部位に応じて、それぞれエフェクトオブジェクトを用意されているともに、被作用部位が所与の被作用条件を満たした場合に応じた適切な状態に、エフェクトオブジェクトを配置するための情報が対応付けられている。
従って、何れの部位に力が作用したかで移動時のオブジェクトの姿勢が異なる場合であっても、その姿勢に適切にエフェクトオブジェクトを配置させて、適切な効果表現を実現できる。
【００３６】
請求項１３に記載の発明の情報記憶媒体は、請求項１〜１２の何れか一項に記載の画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【００３７】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１３の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、図１〜図１４を参照して、本発明に係る一実施の形態として、画像生成装置の一例である家庭用ゲーム装置で、格闘アクションゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。
【００３９】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２及び１２０４と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００４０】
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要な画像生成情報の一つであるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し外部装置から取得する。
【００４１】
通信回線２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４２】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２及び１２０４からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００４３】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２及び１２０４に備えられた方向キーやアナログスティック、各種のボタン等を操作して、格闘ゲームのキャラクタを移動操作してゲームを楽しむ。
【００４４】
図２は、本実施の形態における格闘アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間内を設定し、所与の視点から見た３ＤＣＧ画像として表示される。ゲーム画面には、例えば、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰと、コンピュータ制御される敵キャラクタＥが表示される。プレーヤは、プレーヤキャラクタＰを操り、敵キャラクタＥをパンチやキックなどで倒しながらステージを進む。そして、所定の条件（例えば、敵ボスキャラクタを倒す、人質を救出する、目標物を入手するなど）をクリアするかプレーヤキャラクタＰのダメージが一定以上になると、ゲーム終了となる。
【００４５】
図２では、プレーヤキャラクタＰが上段キックをし、敵キャラクタＥ１の頭部にヒットしている。本実施の形態では、プレーヤキャラクタＰに打撃を受けて敵キャラクタＥ１に以下に示すような視覚効果表示を施す。尚、便宜上、プレーヤキャラクタＰが上段キックを放った場合を例に説明するが、他の技についても同様である。
【００４６】
［視覚効果表示の原理の説明］
図３は、本実施の形態における視覚効果表示の原理を説明するための図である。本実施の形態では、対象となる特定のオブジェクトに所定の移動開始イベントが発生したと判定された場合に視覚効果表示を付与する。視覚効果表示の対象となるオブジェクトは敵キャラクタＥであり、プレーヤキャラクタＰのキックが敵キャラクタＥにヒットした判定が、移動開始イベントの発生に該当する。同図に示すように、キックが敵キャラクタＥにヒットした瞬間に敵キャラクタＥからその蹴り飛ばされる方向に向かって視覚効果表示であるエフェクトオブジェクト群Ａを表示する。
【００４７】
エフェクトオブジェクト群Ａは、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４と、第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２とから構成され、互いに交差するように配置される。本実施の形態では、エフェクトオブジェクト群Ａを構成する各エフェクトオブジェクトは板状のオブジェクトであって、敵キャラクタＥのローカル座標におけるエフェクトオブジェクトの代表点の位置及び回転によって予め定められている。そして、エフェクトオブジェクト群Ａの各エフェクトオブジェクトは、何れの敵キャラクタＥに対して付与されたかを示す識別情報（例えば、敵キャラクタＥのＩＤ情報）と対応付けられて管理される。
【００４８】
図４は、本実施の形態における第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４の配置を説明するための概念図である。同図に示すように、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、方形の板状のオブジェクトであって、プレーヤキャラクタＰのキックがヒットした打撃点Ｄを始点として、敵キャラクタＥの移動方向ベクトルＭ（蹴り飛ばされる方向）前方、即ち敵キャラクタＥの移動方向の前方に向かって順次衝立状に配置される。
【００４９】
そして、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４には、キックによって蹴り飛ばされて行く敵キャラクタＥを正面から見た容姿画像Ｔ１〜Ｔ４が、それぞれマッピングされる。より具体的には、例えば、正面上半身を描いた容姿画像Ｔ１〜Ｔ４は、敵キャラクタＥが第１オブジェクトＢ１〜Ｂ４の各位置まで移動した時の状態の容姿を示す画像として予め用意され、第１オブジェクトＢ１〜Ｂ４の順にマッピングされる。即ち、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４はこれから起こるであろう事象の未来の像を表していることに相当する。
【００５０】
その意味において、本実施の形態における第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、板状の面が概ね敵キャラクタＥの正面を向くように設定され、透明度は敵キャラクタＥから離れるほど高くなるように設定されている。また、蹴り飛ばされた後に、移動速度が減速する状態を表現するために、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４の配置間隔は、徐々に狭くなるように設定されている。
【００５１】
また、本実施の形態では、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、必ずしも平行に配置されるわけではなく、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４の相対的な角度は、敵キャラクタＥが移動制御される際の体躯の傾斜変化に合わせて設定されている。
【００５２】
例えば、同図に示すように、敵キャラクタＥの体躯の敵キャラクタＥが頭部にキックをうけた場合に表示される第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、敵キャラクタＥが足先より頭部が先行して移動するので、隣接する第１エフェクトオブジェクトＢの間（例えば、Ｂ１とＢ２間、Ｂ２とＢ３間、Ｂ３とＢ４間）の下端側の間隙が上端側の間隙に比べて狭くなるように配置されるよう設定されている。この上端と下端の間隙の差を大きくすると、敵キャラクタＥが胴から先が折れるように見せて、キックの破壊力をより効果的に表現することができる。
また、例えば、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰから下段キックを受けて足先が先行するように移動する場合には、下端側（足先側）の間隙が上端側（胴体側）の間隙より広くなるように配置される。プレーヤキャラクタＰから腹部に中段キックを受けて移動する場合には、敵キャラクタＥの体全体がほぼ一斉に移動すると見なし、隣接する第１エフェクトオブジェクトＢ間の上端側と下端側の間隙を略同じとする。
【００５３】
図５は、本実施の形態における第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２の配置について説明するための図である。第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２は、長方形の板状のオブジェクトであって、長手方向が概ね蹴り飛ばされる敵キャラクタＥの移動方向ベクトルＭに沿うとともに、敵キャラクタＥの側面から見た場合に板の面が視認できるように配置され、半透明状に表示される。
【００５４】
同図に示すように、本実施の形態では、第２エフェクトオブジェクトＣ１とＣ２は、敵キャラクタＥに近接する端部では上端側に向かうに従って互いに離れるＶ字をなし、敵キャラクタＥより離れた側に向かって互いに交差するように設定されている。
【００５５】
第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２の表裏面には、それぞれ敵キャラクタＥが蹴り飛ばされてゆく様子を側面から見た容姿画像Ｕ１及びＵ２がマッピングされる。より具体的には、例えば、キックがヒットした次の描画フレームから４フレーム分までの敵キャラクタＥの側面上半身像を、同一画面上にブレ画像のように合成された画像が左右側面分それぞれ予め用意され、第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２の各両面にマッピングされる。
【００５６】
第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４及び第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２は、図３に示したように互いに交差するようにして配置されて、ゲーム画面上では、半透明状に互いが折り重なるように画面表示される。これによって、仮想視点の位置によらず、何れの角度からエフェクトオブクト群Ａをみても、ある程度一体的で立体な表示に見えるようにできる。
【００５７】
エフェクトオブジェクト群Ａが配置され表示されたならば、描画フレーム毎に敵キャラクタＥは移動制御され、それに伴ってエフェクトオブジェクトを消去又は非表示とするとともに、変形処理する。
【００５８】
本実施の形態では、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、敵キャラクタＥが移動制御され、敵キャラクタＥよりも移動方向の後方に位置することを条件に、敵キャラクタＥに近接する第１エフェクトオブジェクトＢ１から順にＢ１、Ｂ２、Ｂ３・・・と消去又は非表示とする。第２エフェクトオブジェクトＣ１及びＣ２は、図６（ａ）に示すように敵キャラクタＥより遠距離側の端部を基準に、長辺方向に短縮するように変形する。或いは、図６（ｂ）に示すように、第２エフェクトオブジェクトＣ１及びＣ２が、長辺方向に向かって複数のポリゴンＣｓから構成されるオブジェクトである場合には、描画の都度、敵キャラクタＥに近接するポリゴンＣｓから漸次非表示にするとしても良い。
【００５９】
従って、視覚効果表示されたゲーム画面を連続的に見ると、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰのキックを受けると、その瞬間に敵キャラクタＥの蹴り飛ばされる方向にエフェクトオブジェクト群Ａが表示される。そして、敵キャラクタＥが移動し通過するとともに、エフェクトオブジェクト群Ａは、順次見えなくなる。即ち、敵キャラクタＥが打撃を受けた瞬間に、その衝撃を視覚的に表現し、よりゲーム画面を迫力あるものにすることができる。
【００６０】
本実施の形態では、こうした視覚効果表示は、敵キャラクタＥが打撃を受ける部位・範囲別に打撃の方向毎に予め用意されている。敵キャラクタＥが打撃を受けたと判定された場合、打撃を受けた部位や範囲と、何れの方向から打撃を受けたかを判定し、該当する視覚効果表示を読み出して配置・表示させる。
【００６１】
図７は、本実施の形態における判定部位の区分と、打撃を受けた方向の区分の一例を示す図である。同図に示すように、判定部位は頭部・腹部・脚部の３つの部位に区分し、打撃を受けた方向は、移動方向ベクトルＭと敵キャラクタＥのローカル座標との相対角度によって求められ、前後左右の４方向で区分する。
【００６２】
尚、区分の仕方はこれに限らず、例えば、頭部・左右腕部・左右胸部・腹部・腰部・左右脚部といった細かな区分でも良い。また、打撃を受けた方向は、前後左右の４方向にその中間を加えた８方向が判定されるとしても良い。更には、例えば、パンチや棒などのアイテムによる打撃や、銃等による射撃、キック以外の技などの、受ける攻撃の種類に応じて予め用意する構成としても良い。
【００６３】
また、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４及び第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２のオブジェクトの形状や数も、適宜設定しても構わないのは勿論である。更に、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４と第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２の交差関係もまた上記例に限らず、仮想視点の位置が変わってもエフェクトオブジェクト群Ａが分離して見えたり見えなくなったりしない限りにおいて適宜設定して構わない。
【００６４】
［機能ブロックの説明］
図８は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６５】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによるプレーヤキャラクタＰの操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２及び１２０４がこれに該当する。
【００６６】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００６７】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６８】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＰの移動制御、敵キャラクタＥの移動制御、交差判定（ヒットチェック）、ゲーム結果（成績）の算出、視点の配置や視線方向の決定などを実行する。
【００６９】
本実施の形態では、敵キャラクタＥのオブジェクトに所定の移動開始イベントが発生したか否かを判定するイベント判定部２２０と、移動開始イベントが発生した敵キャラクタＥの部位を判定する部位判定部２２２と、移動開始イベントが発生した敵キャラクタＥが移動する方向を示す移動方向ベクトルＭを算出するベクトル算出部２２４と、エフェクトオブジェクト群の表示制御を行うエフェクト制御部２２６とを含む。
【００７０】
イベント判定部２２０は、視覚効果表現を表示する対象となるオブジェクト（この場合敵オブジェクトＥ）の何れに、所定の移動開始イベント（この場合、プレーヤキャラクタＰによる打撃）が発生したか否かを判定する。より具体的には、例えばプレーヤキャラクタＰのキックが、敵オブジェクトＥに当ったか否かを判定する。特定の技にのみ、視覚効果表現を付加する場合には、所定の技の操作入力が成されたか否かについても判定条件とする。
【００７１】
部位判定部２２２は、イベント判定部２２０によって所定のイベントが発生したと判定された場合に、当該イベントがオブジェクトの何れの部位に発生したかを判定する。本実施の形態では、プレーヤキャラクタＰのオブジェクトの脚部が敵キャラクタＥにヒットした被打撃点Ｄの位置座標を求め、所定の条件と比較して、敵キャラクタＥの頭部・腹部・脚部の何れの部位にキックがヒットしたかを判定する。技の種類によってキックの当る場所が予め決まっている場合には、何れの技が入力されたか判定するとしても良い。
また、部位判定部２２２は、ベクトル算出部２２４が求めた移動方向ベクトルＭと敵キャラクタＥのローカル座標との相対角度差を求めて、所定の条件と比較して敵キャラクタＥが打撃を受けた被打撃方向を判定する。
【００７２】
ベクトル算出部２２４は、移動開始イベントが発生したことによってオブジェクトが移動する方向を決定する。本実施の形態の場合、先ずキックされた敵キャラクタＥが何れの方向に蹴り飛ばされるかを示す移動方向ベクトルＭを求める。移動方向ベクトルＭは、基本的にはプレーヤキャラクタＰから受けた蹴りによって加えられる外力の向きによって決定されるが、オブジェクトの移動方向が制限される設定の場合はそれに従うものとする。例えば、オブジェクトがトロッコなどの場合には軌道方向の何れかが移動方向ベクトルＭとなる。
【００７３】
エフェクト制御部２２６は、イベント判定部２２０によって所定のイベントが発生したと判定されたオブジェクトに対してエフェクトオブジェクト群Ａを仮想空間に配置し、配置されたエフェクトオブジェクト群Ａについて消去や移動、表示／非表示の切換、変形等の処理を行う。
【００７４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２によるプレーヤキャラクタＰや敵キャラクタＥ及びエフェクトオブジェクト群Ａの位置や姿勢、視点の位置や姿勢などの演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理を実行し、ゲーム画面を表示するための画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力させる。
【００７５】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力させる。
【００７６】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７７】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７８】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば、記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７９】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８０】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部２０をイベント判定部２２０として機能させるためのイベント判定プログラム７２０と、部位判定部２２２として機能させるための部位判定プログラム７２２と、ベクトル算出部２２４として機能させるためのベクトル算出プログラム７２４と、エフェクト制御部２２６として機能させるためのエフェクト制御プログラム７２６とを含む。
【００８１】
また、データとしては、移動方向ベクトル情報７３２と、部位判定情報７３４と、ステージ情報７３６と、キャラクタ情報７３８と、エフェクトオブジェクト情報７４０とを含む。
【００８２】
移動方向ベクトル情報７３２は、ベクトル算出部２２４によって求められた移動方向ベクトルＭを格納する。
【００８３】
部位判定情報７３４は、部位判定部２２２によって判定された敵キャラクタＥにおける所定イベントが発生した部位を特定する情報と、敵キャラクタＥが打撃を受けた方向に関する情報とを格納する。図９は、本実施の形態における部位判定情報７３４の一例を示す図である。例えば、敵キャラクタＥを識別するキャラクタＩＤ７３４ａと、被打撃点Ｄの被打撃点座標７３４ｂと、判定された部位を示す判定部位７３４ｃ（例えば、頭部は「１」、腹部は「２」、脚部は「３」の値）と、打撃された方向区分を示す被打撃方向７３４ｄ（例えば、前は「１」、右は「２」、後は「３」、左は「４」の値）とを格納する。
【００８４】
ステージ情報７３６は、仮想空間にゲームステージを設定するための情報を格納する。具体的には、例えば、背景のオブジェクト、マッピングデータ、光源に関する情報、ステージのクリア条件などを含む。
【００８５】
キャラクタ情報７３８は、プレーヤキャラクタＰ及び敵キャラクタＥを配置し動作を制御するための情報を格納する。具体的には、例えば、キャラクタの位置座標、モデリングデータ、モーションデータ、マッピングデータ、音声データ、選択中のモーション番号、現在のモーションフレーム番号を含む。
【００８６】
図１０は、本実施の形態におけるエフェクトオブジェクト情報７４０の一例を説明するための図である。エフェクトオブジェクト情報７４０は、エフェクト制御部２２６が仮想空間にエフェクトオブジェクト群Ａを配置・制御するための情報を格納する。
【００８７】
同図に示すように、エフェクトオブジェクト情報７４０は、キャラクタＩＤ７４０ａ毎で、更に判定部位７４０ｂ及び被打撃方向７４０ｃ毎に用意される。
また、各エフェクトオブジェクト情報７４０は、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４毎に容姿画像７４０ｄと、エフェクトオブジェクトのモデルデータ７４０ｅと、配置位置情報７４０ｆとを含む。
【００８８】
配置位置情報７４０ｆは、敵キャラクタＥのローカル座標におけるエフェクトオブジェクトの代表点の位置及び回転の情報を格納する。モデルデータ７４０ｅは、エフェクトオブジェクトの形状を定める情報である。本実施の形態では、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、全て同じモデル（板状のオブジェクト）としているが、それぞれ異なるモデルであってもよい。
第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２についても同様の情報を含む。
【００８９】
［処理の流れの説明］
次に、本実施の形態における視覚効果表示の処理の流れについて説明する。尚、家庭用ゲーム装置１２００の起動及びプレーヤキャラクタＰ及び敵キャラクタＥの表示及び制御に関する処理は、従来の格闘アクションゲームと同様にして実現可能であるので、ここでは視覚効果表示に係る処理についてのみ説明する。
【００９０】
図１１は、本実施の形態における視覚効果表示の処理の流れを説明するためのフローチャートである。視覚効果表示の処理は、処理部２０がイベント判定プログラム７２０、部位判定プログラム７２２、ベクトル算出プログラム７２４及びエフェクト制御プログラム７２６を読み出し実行することによって実現される。事前の処理として、仮想空間内にはゲーム空間が設定され、ゲームのスタートが切られているものとする。
【００９１】
同図に示すように、ゲーム演算部２２は、プレーヤによる操作入力に従ってプレーヤキャラクタＰを制御する（ステップＳ２）。例えば、キックの開始とキックの方向とが入力された場合には、キャラクタ情報７３８に格納された所定のモーションデータに従って、入力された方向に向けて脚を蹴り上げるようにプレーヤキャラクタＰのオブジェクトを制御する。
【００９２】
次に、敵キャラクタＥの制御をする（ステップＳ４）。例えば、所定の思考ルーチンに従って、プレーヤキャラクタＰを襲うように制御する。
【００９３】
ここで、イベント判定部２２０は、敵キャラクタＥに移動開始イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ６）。例えば、プレーヤキャラクタＰのキックの方向及びキックの届く所定範囲に敵キャラクタＥが存在し、且つ敵キャラクタＥの回避行動が成されていない場合であって、キックがヒットすると判定される場合に、移動開始イベントが発生したと判定する。
【００９４】
イベント判定部２２０によって敵キャラクタＥのオブジェクトに、移動開始イベントが発生したと判定された場合（ステップＳ６；ＹＥＳ）、部位判定部２２２はキックがヒットしたと判定された敵キャラクタＥについて、プレーヤキャラクタＰのオブジェクトの脚部が敵キャラクタＥにヒットした被打撃点Ｄの位置座標を求め（ステップＳ８）、被打撃点Ｄの位置座標を所定の条件と比較して、敵キャラクタＥの頭部・腹部・脚部の何れの部位にキックがヒットしたかを判定する（ステップＳ１０）。
【００９５】
次に、ベクトル算出部２２４が、キックされた敵キャラクタＥが何れの方向に蹴り飛ばされるかを示す移動方向ベクトルＭを求める（ステップＳ１２）。次に、部位判定部２２２が、敵キャラクタＥが打撃を受けた被打撃方向を判定する（ステップＳ１４）。例えば、求められた移動方向ベクトルＭと敵キャラクタＥのローカル座標との相対角度差を求めて所定の条件と比較して判定する。
【００９６】
次に、エフェクト制御部２２６は、部位判定情報７３４に基づいて、エフェクトオブジェクト情報７４０を読み出し、エフェクトオブジェクト群Ａを仮想空間に配置する（ステップＳ１６）。そして、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４の透明度を、キックがヒットした敵キャラクタＥから離れるに従って透明になるように設定し、第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２を所定の透明度に設定する（ステップＳ１８）。従って、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４は、敵キャラクタＥから離れるほどに薄くなるように半透明状に見え、第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２も同様に半透明状に見える。
【００９７】
エフェクトオブジェクト群Ａの配置及び透明度の設定を終えたならば、画像生成部２４が、プレーヤキャラクタＰのキックが敵キャラクタＥにヒットした瞬間の１フレームのゲーム画像を生成し、画像表示部３０に表示させる（ステップＳ２０）。
【００９８】
次に、ゲーム演算部２２は、所定のゲーム終了条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２２）。ゲームが終了していない場合には（ステップＳ２２；ＮＯ）次の描画フレームの処理に移り、ゲーム演算部２２は、プレーヤによる操作入力に従ってプレーヤキャラクタＰを制御し（ステップＳ２）敵キャラクタを制御する（ステップＳ４）。
【００９９】
ここで、再びイベント判定部２２０は、プレーヤキャラクタＰのキックが、何れかの敵キャラクタにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ６）。何の敵キャラクタにもキックがヒットしていないと判定された場合（ステップＳ６；ＮＯ）、配置済みの第１エフェクトオブジェクトＢが残っているか否かを判定する（ステップＳ３０）。
【０１００】
配置済みの第１エフェクトオブジェクトＢが残っていない場合には（ステップＳ３０；ＮＯ）、画像生成部２４がゲーム画面の画像信号を生成し、画像表示部３０がゲーム画面を表示する（ステップＳ２０）。
配置済みの第１エフェクトオブジェクトＢが残っている場合には（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、残っている第１エフェクトオブジェクトＢの内、対応する敵キャラクタＥよりも移動方向後方に位置するものを消去又は非表示とする（ステップＳ３２）。そして、残った第１エフェクトオブジェクトＢの透明度をそれぞれ所定率だけ低くする（ステップＳ３４）。従って、第１エフェクトオブジェクトＢは、敵キャラクタＥが近づくにつれてはっきりと見えるようになり、敵キャラクタＥのオブジェクトと一体化するように見える。
【０１０１】
次に、配置済みの第２エフェクトオブジェクトＣが残っているか否かを判定する（ステップＳ３６）。配置済みの第２エフェクトオブジェクトＣが残っていない場合には（ステップＳ３６；ＮＯ）、画像生成部２４がゲーム画面の画像信号を生成し、画像表示部３０がゲーム画面を表示する（ステップＳ２０）。
【０１０２】
配置済みの第２エフェクトオブジェクトＣが残っている場合には（ステップＳ３６；ＹＥＳ）、第２エフェクトオブジェクトＣを縮小し（ステップＳ３８）、所定サイズまで縮小されている場合には（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、当該第２エフェクトオブジェクトＣを消去又は非表示とする（ステップＳ４２）。そして、画像生成部２４がゲーム画面の画像信号を生成し、画像表示部３０がゲーム画面を表示する（ステップＳ２０）。
【０１０３】
以上の処理を繰り返すことによって、例えば図１２（便宜上、背景及びプレーヤキャラクタＰを描いていない）に示すように、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰに上段キックを受けると、その瞬間に敵キャラクタＥの移動方向の前方（蹴り飛ばされる方向）に視覚効果表示となるエフェクトオブジェクト群Ａが表示される。そして、敵キャラクタＥが移動するに従ってエフェクトオブジェクト群Ａは敵キャラクタＥの通過とともに消えるように順次ゲーム画面から見えなくなる。よって、敵キャラクタＥが打撃を受けた瞬間に、その衝撃を視覚的に表現し、よりゲーム画面を迫力あるものにすることができる。
【０１０４】
同図（ａ）と（ｂ）では、仮想視点の位置が異なるが、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４及び第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２が互いに交差するようにして配置されて、半透明状に互いが折り重なるように画面表示されることによって、仮想視点の位置によらず、何れの角度からもエフェクトオブクト群Ａが一体的且つ立体に見える。
【０１０５】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１３は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１０６】
ＣＰＵ１０００は、図８における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１０７】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図８のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１０８】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図８における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１０９】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図８における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図８の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ２２０に該当する。
【０１１０】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１１１】
コントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２・１２０４に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１１２】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図８の通信部５０及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１１３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１１４】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１１５】
例えば、図１４は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１１６】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１１７】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からプレーヤキャラクタＰの操作入力をしてゲームを楽しむ。
【０１１８】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１１９】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１２０】
例えば、エフェクトオブジェクト群ａを複数の板状オブジェクトで構成したが、敵キャラクタＥの外形を表す簡易モデル（オブジェクト）を複数配置して構成するとしても良い。ここで言う簡易モデルとは、敵キャラクタＥの外形を表す正規モデルに比べて構成するポリゴン数が少ないモデルである。この場合、簡易モデルは、プレーヤキャラクタＰのキックがヒットした次の描画フレームから４フレーム分までの敵キャラクタＥの態様を示すように予めモデリングしておいて、移動方向ベクトルＭに沿って半透明の状態で配置するとしても良い。
【０１２１】
また、エフェクトオブジェクトにマッピングするテクスチャは、予め用意しておくものとしたが、敵キャラクタＥにキックがヒットしたと判定された都度、敵キャラクタＥの正面画像及び側面画像をレンダリングして容姿画像Ｔ１〜Ｔ４及び容姿画像Ｕ１〜Ｕ２を作成するとしても良い。より具体的には、レンダリングした画像から、貼りつけるエフェクトオブジェクトの範囲に該当する部分をマスキングで切りぬき使用する。
【０１２２】
また、視覚効果を表示する条件をオブジェクト（敵キャラクタＥ）が他のオブジェクト（プレーヤキャラクタＰ）から打撃を受けた場合としたが、対象とするオブジェクト自身によって移動を開始するイベントの発生を条件としても良い。
例えば、図１５は、視覚効果表示の変形例の一例を示す図であって、ロボットＲが腕部ｒをロケット推進によって発射する場合の様子を連続的に示している。尚、便宜上、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４のみを示している。
【０１２３】
同図（ａ）に示すように、腕部ｒは他のオブジェクトの衝突を受けるわけではなく、プレーヤの操作など所定の条件によって移動開始イベントが発生し、発射されて移動を開始する。この場合、同図（ｂ）に示すように発射の火炎Ｆが表示されると同時に、発射される方向（移動方向ベクトルＭに相当）に向けてエフェクトオブジェクト群Ａを表示する。そして、同図（ｃ）に示すように、腕部が発射され移動するに従って第１エフェクトオブジェクトＢ１から順に消去又は非表示とする。
【０１２４】
また、視覚効果を表示する対象となるオブジェクトは、打撃や衝突を受けたオブジェクトに限らない。例えば、図１６は、視覚効果表示の変形例の一例を示す図であって、ブロックＧにロボットから発射された腕部ｒが衝突する様子を連続的に示している。尚、便宜上第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４に相当するエフェクトオブジェクトのみを示している。
【０１２５】
同図に示すように、ブロックＧに飛来した腕部ｒがヒットした瞬間に、ブロックＧと腕部ｒとその両方について、それぞれエフェクトオブジェクト群Ａｇ及びＡｒを表示し、破壊される側の衝撃を表現するとともに、破壊する側の力も同時に表現するとしても良い。
【０１２６】
また、エフェクトオブジェクト群Ａの配置位置は、予め設定されているとしたが、エフェクト制御部２２６が決定するとしても良い。例えば、プレーヤキャラクタＰのキックがヒットした打撃点Ｄを始点として、敵キャラクタＥの移動方向ベクトルＭ（蹴り飛ばされる方向）前方に向かって、所定の間隔で配置位置を演算して求める。或いは、第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４を、所定フレーム分先の敵キャラクタＥの姿勢を演算して求め、更に敵キャラクタＥの背面の位置と移動方向ベクトルＭに対する角度とを求める。そして、背面の位置に求められた角度に基づいて配置位置を決定するとしても良い。
【０１２７】
また、エフェクトオブジェクト群Ａの表示については、透明度を可変させるに限らず、色情報として三原色の明度を可変しても良い。例えば、最初の表示色を明度の高い黄色形の赤色とし、暗色系の赤色に変化させるならば、火炎が噴出して消えるような印象を与えることができる。この際、エフェクトオブジェクトの外周部分と内部分とで明度や色を変えるとより一層効果的である。また、最初の表示色を白色とし、標準の表示色（設定色）に変化させても良い。
【０１２８】
【発明の効果】
本発明によれば、オブジェクトが移動開始すると判定された段階で、オブジェクトの位置から移動方向の前方側に複数のエフェクトオブジェクトを配置し、オブジェクトに近接する順に順次非表示とすることができる。また、オブジェクトの位置から移動方向の前方側にエフェクトオブジェクトを配置し、オブジェクトに近接する側から漸次非表示として見えなくすることができる。
【０１２９】
エフェクトオブジェクトとは、勢いを表現するために配置される効果用のオブジェクトである。即ち、オブジェクトが移動開始する際に、複数の効果表現をオブジェクトがこれから移動するであろう方向に表現し、移動開始時の勢いを効果的に表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の一例を示す図。
【図２】本発明を適用した格闘アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】視覚効果表示の原理を説明するための概念図。
【図４】第１エフェクトオブジェクトＢ１〜Ｂ４の配置を説明するための図。
【図５】第２エフェクトオブジェクトＣ１〜Ｃ２の配置について説明するための図。
【図６】第２エフェクトオブジェクトの変形の概念を説明するための図。（ａ）敵キャラクタＥより遠距離側の端部を基準に、長辺方向に短縮するように変形する場合。（ｂ）第２エフェクトオブジェクトが、長辺方向に向かって複数のポリゴンＣ１ｎから構成されるオブジェクトである場合。
【図７】判定部位の区分と、打撃を受けた方向の区分の一例を示す図。
【図８】機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】部位判定情報の一例を示す図。
【図１０】エフェクトオブジェクト情報の一例を説明するための図。
【図１１】視覚効果表示の処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】視覚効果表示が表示され状態の一例を示す図。
【図１３】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１５】視覚効果表示の変形例の一例を示す図。
【図１６】視覚効果表示の変形例の一例を示す図。
【符号の説明】
１０  操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２０  イベント判定部
２２２  部位判定部
２２４  移動方向ベクトル算出部
２２６  エフェクト制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２０  イベント判定プログラム
７２２  部位判定プログラム
７２４  ベクトル算出プログラム
７２６  エフェクト制御プログラム
７３２  移動方向ベクトル情報
７３４  部位判定情報
７４０  エフェクトオブジェクト情報
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０２  ゲームコントローラ
１２１０  本体装置
１２１２  ＣＤ−ＲＯＭ
１２２０  ディスプレイ
Ａ          エフェクトオブジェクト群
Ｂ１〜Ｂ４  第１エフェクトオブジェクト
Ｃ１〜Ｃ２  第２エフェクトオブジェクト
Ｅ          敵キャラクタ
Ｄ          打撃点
Ｍ          移動方向ベクトル
Ｐ          プレーヤキャラクタ
【図１】
2004298305.tif 000003
【図２】
2004298305.tif 000004
【図３】
2004298305.tif 000005
【図４】
2004298305.tif 000006
【図５】
2004298305.tif 000007
【図６】
2004298305.tif 000008
【図７】
2004298305.tif 000009
【図８】
2004298305.tif 000010
【図９】
2004298305.tif 000011
【図１０】
2004298305.tif 000012
【図１１】
2004298305.tif 000013
【図１２】
2004298305.tif 000014
【図１３】
2004298305.tif 000015
【図１４】
2004298305.tif 000016
【図１５】
2004298305.tif 000017
【図１６】
2004298305.tif 000018