(57)【要約】【課題】乱数記憶手段に記憶可能な乱数の記憶個数を特定条件の成立に起因して変更させる記憶個数変更制御手段を備えることにより、取得乱数に対する保留記憶状況に変化を与え、遊技者の不満を少なくし、趣向性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えたパチンコ遊技機等の遊技機において、前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備え、それにより取得乱数に対する保留記憶状況に変化を与え、遊技者の不満を少なくし、趣向性を高めた。【選択図】　　　図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値であることに起因して行われる特別遊技の実行であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の当たり図柄が含まれる判定図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記判定図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う表示制御手段を備え、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値である場合には前記当たり図柄を停止表示し、前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記停止当たり図柄が特定の当たり図柄であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大時間が所定時間より増加した場合に行われることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数の変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大回数が所定回数より増加した場合に行われることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技演出を行う遊技演出制御手段を備え、前記乱数記憶手段における乱数記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記記憶された乱数値に応じて行われる遊技演出の時間を短縮することを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記乱数記憶手段における乱数の記憶個数を報知する報知手段を備え、前記記憶個数が所定の設定個数以上または所定の設定個数より多い場合には、前記報知方法を変更する記憶個数報知方法変更制御手段を備えたことを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記報知方法の変更が、非数字による表示報知と数字による表示報知間の変更であることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機においては、遊技球の入賞領域を有する始動入賞口を遊技盤に設け、前記始動入賞口への遊技球の入賞（入球）に起因して遊技用乱数を取得し、前記取得乱数値に応じた所定の遊技演出を行った後、前記取得乱数値に対する大当たりか否かの判定結果を報知するものがある。その遊技機においては、前記判定結果が大当たりの場合、遊技盤の大入賞口が所定回数開いて遊技球の入賞をし易くする特別遊技が実行される。
【０００３】
また、前記始動入賞口は、前記遊技盤に設けられた普通図柄変動開始用ゲートに遊技球が入球することに起因して取得された乱数値が、小当たりであると判定された場合に、前記始動入賞口の入賞領域を拡大して（例えばチューリップが開くようにして）入賞し易くし、前記拡大した入賞領域に入賞することにより、あるいは入賞することなく所定時間経過することにより、元の入賞領域に戻る（例えばチューリップが閉じる）ようになっている。
【０００４】
前記パチンコ遊技機においては、前記遊技用乱数の取得は始動入賞口への入賞毎に行われるが、前記遊技演出の最中に始動入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技用乱数が取得されてもその取得乱数値に応じた遊技演出については、現在実行中の遊技演出が終了しなければ行うことができない。そのため、従来、前記遊技演出中に取得された遊技用乱数は、最大４個まで乱数記憶手段で記憶保留されるように遊技の制御が行われている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技演出中における始動入賞口への入賞に対して最大４個まで取得乱数を記憶する遊技制御は、現在多くの遊技機で採用されるようになり、遊技が画一化されて面白みに欠ける問題が生じてきている。
【０００６】
しかも、遊技演出の時間が長い場合には遊技演出中に始動入賞口へ入賞する回数が多くなるにも係わらず、その時でも、最大４個までしか取得乱数が記憶されないため、５回以降の入賞に対しては、入賞したにも係わらず取得乱数が保留記憶されないという状況が発生し、遊技者は不満を感じながらもその状況を受け入れざるを得なかった。
【０００７】
また、前記パチンコ遊技機には、所定の条件が成立した場合、前記大当たりの確率を通常時よりも高くする確率変動機種がある。この確率変動機種においては前記確率変動時に、前記始動入賞口における入賞領域の拡大時間を延ばしたり、前記入賞領域の拡大回数を増加させたりすることも行われている。
【０００８】
しかし、前記確率変動機種においては、確率変動時に始動入賞口の入賞領域拡大時間が延びたり拡大回数が増加したりするため、始動入賞口への入賞回数が増加し易いにも係わらず、前記のように取得乱数が最大４個までしか記憶されないので、５回以降の入賞に対しては取得乱数が保留記憶されることなく無視される状態が発生し、遊技者は不満を感じながらもその状況を受け入れざるを得なかった。
【０００９】
本発明はこのような状況に鑑みなされたもので、乱数記憶手段に記憶可能な乱数の記憶個数を特定の条件成立に起因して変更させる記憶個数変更制御手段を備えることにより、取得乱数に対する保留記憶状況に変化を与え、遊技者の不満を少なくし、趣向性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明は、請求項１において、前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値であることに起因して行われる特別遊技の実行であることを特徴とする。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項１において、複数種類の当たり図柄が含まれる判定図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記判定図柄の変動表示及び停止表示の制御を行う表示制御手段を備え、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値である場合には前記当たり図柄を停止表示し、前記乱数記憶個数変更条件の成立は、前記停止当たり図柄が特定の当たり図柄であるとすることを特徴とする。
【００１３】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大時間が所定時間より増加した場合に行われることを特徴とする。
【００１４】
請求項５の発明は、請求項１から３の何れか一項において、遊技媒体の入賞領域を有する始動入賞口と、前記始動入賞口の入賞領域を所定時間拡大させる入賞領域拡大制御手段を備え、前記乱数取得条件の成立が、前記始動入賞口への遊技媒体の入賞であり、前記乱数記憶個数の変更は、前記入賞領域拡大制御手段による前記入賞領域拡大回数が所定回数より増加した場合に行われることを特徴とする。
【００１５】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技演出を行う遊技演出制御手段を備え、前記乱数記憶手段における乱数記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記記憶された乱数値に応じて行われる遊技演出の時間を短縮することを特徴とする。
【００１６】
請求項７の発明は、請求項１から６の何れか一項において、前記乱数記憶手段における乱数の記憶個数を報知する報知手段を備え、前記記憶個数が所定の設定個数以上または所定の設定個数より多い場合には、前記報知方法を変更する記憶個数報知方法変更制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
請求項８の発明は、請求項７において、前記報知方法の変更が、非数字による表示報知と数字による表示報知間の変更であることを特徴とする。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下添付の図面に基づき本発明の好適な実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図、図２は同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図、図３は同遊技機の表示制御回路のブロック図である。
【００１９】
図１に示すこの実施例の遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤３の縁に遊技球の外側ガイドレール４及び内側ガイドレール５が略円形に立設され、前記内側ガイドレール５によって囲まれた遊技領域６の中心線上にその上部から下部に向かって順に表示装置９、始動入賞口１０、特別電動役物である大入賞口１５、アウト口１７が配設され、また上方両側にはランプ風車１８ａ，１８ｂ、その下方に普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１、その下方に左袖入賞口２３と右袖入賞口２５、さらには前記大入賞口１５の両側に左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９が配設されている。前記種々の入賞口に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が賞品球として払い出される。なお、後に詳述する大当たりになると大入賞口１５が開放され、遊技球が入賞し易い特別遊技が実行される。符号２２ａ，２２ｂは風車である。
【００２０】
また、前記遊技機１の前面側には、ランプ表示器３５、払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の飽和時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を遊技領域６に向けて弾発発射する発射装置９１等がそれぞれ組み付けられている。以下、所要の各部についてさらに詳述する。
【００２１】
前記表示装置９は、数字，アルファベット，記号或いは絵（キャラクタ）等の大当たり判定用特別図柄を変動表示及び停止表示させる遊技演出が可能となっている。前記表示装置９は、大当たりか否かの判定結果を停止図柄で表示する表示手段にも該当する。さらにこの実施例の表示装置９は、左下に普通図柄表示部４５、中央下部に特別図柄用記憶個数報知部（報知手段に相当）５１が組み込まれ、その他の部分が前記大当たり判定用の特別図柄表示部４２となっている。前記普通図柄表示部４５では、記号或いは絵（キャラクター）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示可能になっている。また前記特別図柄用記憶個数報知部５１は、図１５の（Ａ）に示すように、非数字による（図示のものは点灯したランプ形状の図形（疑似ランプ）５１ａの個数が記憶個数をあらわしている）報知方法と、図１５の（Ｂ）に示すような数字５１ｂによる報知方法との間で変更可能になっている。
【００２２】
前記表示装置９は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなり、この実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。この表示装置９の表示画面における特別図柄表示部４２は、上下に並ぶ３つの表示領域に分割されて上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域となっており、上側表示領域には上特別図柄が、中央表示領域には中特別図柄が、下側表示領域には下特別図柄が、それぞれ判定結果表示用の特別図柄（判定図柄）として、変動表示及び停止表示可能とされている。また、前記表示装置９には、前記特別図柄に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例における前記上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域にそれぞれ表示される特別図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２種類の図柄とされている。
【００２３】
また、この実施例における前記普通図柄表示部４５に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされている。
【００２４】
前記始動入賞口１０は表示装置９の真下に設けられ、２つの可動片１０ａ，１０ｂ間が入賞領域とされ、前記可動片１０ａ，１０ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入賞のし難い入賞領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）にされて入賞のし易い入賞領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口１１の入賞領域拡大は、前記普通図柄表示部４５の図柄が変動した後に特定の図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われる。
【００２５】
また、前記遊技盤３の背面には、前記始動入賞口１０に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ（始動入賞口センサー）が入賞球用通路に設けられており、該入賞球の検出によって前記図柄表示装置９の特別図柄変動を開始し演出を行うようになっている。その際、特別図柄が変動している遊技演出中に前記始動入賞口１０で検出された入賞回数、すなわち前記入賞によって取得された後述の取得乱数の個数については、所定の個数だけ記憶され、前記特別図柄用記憶個数報知部５１に記憶個数として表示され、記憶個数の減少によって前記特別図柄用記憶個数報知部５１の表示数を減らすようになっている。前記記憶個数は、通常時には最大４個とされ、所定条件成立時に変更されるようになっている。この記憶個数変更の条件については後に詳述する。
【００２６】
前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１は、該両ゲート１９，２１を通過する遊技球を検出する普通図柄変動開始スイッチを備え、該普通図柄変動開始スイッチで遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部４５の普通図柄変動を開始させるようになっている。前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過することによって発生する図柄変動開始の数は、最高４回記憶し、前記遊技盤３の右下に位置する普通図柄変動数記憶表示器４７で表示するようになっている。また、前記左袖入賞口２３と右袖入賞口２５には入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチが、他方前記左落とし入賞口２７と右落とし入賞口２９には入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２７】
前記大入賞口１５は、遊技盤背面の大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板６１を備えている。この大入賞口１５は、通常は開閉板６１が閉じた状態とされ、当該大入賞口１５の一部には、該大入賞口１５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口６３を有する。さらに、前記特定領域入賞口６３には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉（図示せず）が設けられている。また、前記特定領域入賞口６３には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサー）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口１５を再度開ける継続権利が成立するようにされている。前記大入賞口１５内の略中央には、前記大入賞口１５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口６３に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサー）が設けられている。
【００２８】
前記発射装置９１は、操作レバー９２の操作により遊技機内側の発射モータが作動して遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置９１により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された外側誘導レール４と内側誘導レール５間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導されるようになっている。前記発射球誘導路により遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口１７から遊技盤３の裏側へ排出されるように構成されている。なお、この例の遊技機１はプレイペイドカードユニット９３が接続されている。
【００２９】
また、前記遊技機１の裏側には、遊技を制御するための複数の制御装置が制御手段として設けられている。図２のブロック図は同遊技機の電気制御を簡略に示すものであり、前記制御装置として、主制御回路７０、音声制御回路８５、表示制御回路９０、払出制御回路１１０等が図示されている。主制御回路７０は、前記遊技機１における遊技制御手段、乱数記憶手段、乱数記憶個数変更制御手段、入賞領域拡大制御手段、遊技演出制御手段、表示制御手段（表示制御回路９０が大部分行う。）、記憶個数報知方法変更制御手段にも相当するものであり、メインプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７２、該ＣＰＵ７２のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７３、遊技制御用プログラムを記憶するＲＯＭ７４を備えたワンチップマイクロコンピュータ７１、該ワンチップコンピュータ７１と表示制御回路９０等を結ぶＩ／Ｏ（入出力）バス７５，７６、出力ポート７７、ドライバ７８、バッファゲート７９、インターフェイス８０等により構成されている。
【００３０】
前記ＣＰＵ７２は、制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、遊技の制御に使用する乱数値の生成、例えば、大当たり（特別遊技状態）の発生確率や普通図柄による当たり（始動入賞口１０の入賞領域拡大）の発生確率を定める乱数、さらには他の制御装置に対する制御指令信号等をメインプログラムに従って生成する。
【００３１】
前記ＲＡＭ７３は特別図柄変動開始スイッチの検出信号及び普通図柄変動開始スイッチの検出信号用の記憶領域、ＣＰＵ７２で生成される各種乱数用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、並びにＣＰＵ７２の作業領域を備えている。さらに、前記ＲＯＭ７４には、遊技上の制御プログラムや制御データ、制御コマンドが書き込まれている他、大当たり及び普通図柄による当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３２】
その他、前記ワンチップマイクロコンピュータ７１には、遊技機１の電源投入時に各種制御情報を初期化する初期リセット回路と、ワンチップマイクロコンピュータ７１のＲＯＭ７４に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的（この例では４ｍｓｅｃ毎）に実行させる定期リセット回路が設けられている。
【００３３】
前記主制御回路７０から出力される制御指令信号（コマンド）は、前記Ｉ／Ｏバス７５や出力ポート７７、ドライバ７８を介して種々の装置を制御する。すなわち、前記ドライバ７８には始動入賞口１０、大入賞口１５、情報出力回路８３等が接続され、前記出力ポート７７には表示制御回路９０と発光体制御回路８８が接続され、前記Ｉ／Ｏバス７５には音声制御回路８５が接続されている。なお、前記情報出力回路８３にはホストコンピュータであるホール用の管理装置８４が接続され、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報等の各種遊技情報が出力される。
【００３４】
前記表示制御回路９０は、前記主制御回路７０から表示制御指令信号（コマンド）を受信し、受信した表示制御指令信号に基づいて所定の表示制御処理を行う表示手段であってサブ制御回路に相当し、この表示制御回路９０に接続されている前記普通図柄表示部４５、普通図柄変動数記憶表示器４７、特別図柄用記憶個数報知部５１、特別図柄表示部４２、発光体制御回路８８、音声制御回路８５の制御を行う。
【００３５】
前記表示制御回路９０は、図３に示すように、前記特別図柄表示部４２に表示する遊技画像（特別図柄（判定図柄）、背景、予告キャラクター等が含まれる。）を表示するための表示制御プログラム等の制御データを記憶する制御データＲＯＭ９２、前記制御データを書き換え可能に記憶する制御データＲＡＭ９３、画像データ等を記憶する画像データＲＯＭ９６、前記制御データＲＯＭ９２及び制御データＲＡＭ９３に従って演算及び制御等する表示制御用ＣＰＵ（制御部、演算部、各種制御部、演算部、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他に遊技の制御に使用する乱数の生成を行うと共に、前記受信データの判断手段として機能する。）９１、前記表示制御用ＣＰＵ９１からの指令に基づいて画像データＲＯＭ９６から必要なデータを読み出し、前記特別図柄や背景等のマップデータを生成するＶＤＰ９４、該ＶＤＰ９４で生成したデータを格納するＶＲＡＭ９５、初期リセット回路９８からなる。前記表示制御回路９０のＶＤＰ９４からの信号は特別図柄表示部４２等に送信され、特別図柄表示部４２においては画像表示部５０で画像を表示する。
【００３６】
前記発光体制御回路８８には、前記ランプ表示器３５が接続されている。前記払出制御回路１１０では、遊技媒体払出装置（図示せず）による遊技媒体（賞品球や貸球）の払い出しを制御する。
【００３７】
前記主制御回路７０のＩ／Ｏバス７５及び表示制御回路９０に接続されている音声制御回路８５には図示しない音声増幅回路を介してスピーカ３７が接続されている。
【００３８】
また、前記主制御回路７０のインターフェィス８０には、特別図柄変動開始スイッチ、普通図柄変動開始スイッチ、特定入賞球検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ、その他の入賞口用検出スイッチ等が接続され、各検出スィッチ等から出力される検出信号が前記インターフェイス８０を介してワンチップマイクロコンピュータ７１に送信されるようになっている。
【００３９】
その他、前記主制御回路７０には、電源回路８７と、前記発射装置９１による遊技球の発射を制御するための発射制御回路１００が接続されている。
【００４０】
前記主制御回路７０に設けられる複数のカウンタ（乱数）として、この実施例では表１に示す８種類がある。各カウンタの作用については次に示す。
【００４１】
【表１】
2004024566.tif 000003
【００４２】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ａは、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）への移行となる大当たりを判定するのに用いられる。このラベル−ＴＲＮＤ−Ａの数値Ｑ１は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定時間（この例では４ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘６２９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの数値Ｑ１は、遊技球が始動入賞口１０に入賞して特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、予め決定されている大当たり数値、この実施例では平常時（低確率状態時）には‘５’，‘５００’と対比され、確率変動状態時（高確率状態時）には‘５’，‘５０’，‘１００’，‘２００’，‘３００’，‘３５０’，４００’，‘４５０’，‘５００’，‘６００’と対比されて大当たりか否か判断される。
【００４３】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態となるか否かを決めるリーチ有無決定用のものである。前記リーチ状態とは、前記特別図柄表示部４２で特別図柄が変動表示開始された後、確定停止表示される前段階において、特定の表示態様、つまり大当たりの組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。リーチ状態の１つとして、前記特別図柄表示部４２の各表示領域の内、最終停止図柄を表示する表示領域、ここでは中央表示領域だけを残して、残りの２つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する表示態様を挙げることができる。なお、前記仮停止表示とは、特別図柄が一旦停止表示されたと遊技者に思わせるが、まだ図柄変動中であること、つまり、まだ全図柄が確定停止されていないことを示す表示を言う。
【００４４】
このラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定時間（４ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘４９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。当該ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の数値Ｑ２は、前記第１種始動入賞口１０への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得され、大当たり当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチの有無が判断される。なお、この実施例では、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当たり当否判定結果が大当たりとなる場合には、必ずリーチ状態が成立するようになっているので、このラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１は使用されない。
【００４５】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１は、変動態様決定用のものであり、前記特別図柄表示部４２で表示される図柄の変動態様を決定するのに使用される。この例では、変動態様１〜５までの５種類設けられており、それぞれの変動態様は変動時間や、変動状態（例えば図柄の拡縮、回転）等を異ならせたものになっている。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の数値Ｑ３は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、所定時間（４ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算され、数値が‘３５’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の数値は、前記始動入賞口１０への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の取得乱数値に基づいて、後述のように変動態様が決定される。
【００４６】
ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１は、大当たり成立時、前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に確定停止して揃う確定大当たり停止図柄組合せ（大当たり表示態様）を決定するものである。このラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値Ｑ４は、電源投入時に‘０’から始まって所定時間（４ｍｓｅｃ）ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて前記加算を繰り返すようになっている。ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値は、前記始動入賞口１０への入賞球が特別図柄変動開始スイッチによって検出された時に取得される。前記ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値には、各数値に対応する大当たり停止図柄組合せが予め割り当てられている。実施例においては、前記ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の数値が‘０’の場合には０のぞろ目、‘１’の場合には１のぞろ目、‘２’の場合には２のぞろ目、‘３’の場合には３のぞろ目というように、各数値のぞろ目が大当たり停止図柄組合せとなっている。
【００４７】
なお、この実施例の遊技機１は確率変動機能を備えた機種であり、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり（特別遊技状態）の発生に加えて、大当たり終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が平常時における通常遊技状態（低確率状態、１／３１５）よりも高い確率変動状態（高確率状態、５／３１５）に移行し、次回の大当たりまで高確率状態が継続するようになっている。また、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが通常図柄である‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数のぞろ目であるときには、大当たり終了後、通常遊技状態（低確率状態、１／３１５）とされ、次回の大当たりまで低確率状態が継続するようになっている。
【００４８】
ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３は、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａによる大当たり当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部４２に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ表示態様）の決定に用いられるものである。前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の数値Ｑ５は上側表示領域の上特別図柄、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の数値Ｑ６は下側表示領域の下特別図柄、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の数値Ｑ７は中央表示領域（最終停止図柄表示領域）の中特別図柄（最終停止特別図柄）にそれぞれ対応する。
【００４９】
前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の数値は、電源投入時に‘０’から始まって所定時間（４ｍｓｅｃ）ごとに‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の数値は、電源投入時に‘０’から始まって、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の数値が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３は、電源投入時に‘０’から始まって、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の数値が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の各数値範囲が同一であっても、当該ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の数値が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５０】
前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の各数値が‘０’の場合には０、‘１’の場合には１、‘２’の場合には２というように、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の各数値が、遊技の外れ時に特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止表示図柄として設定されている。そして、前記特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されるごとにラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３から取得される数値の組合せによって、外れ時に特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に表示される確定停止図柄が定まる。
【００５１】
前記取得されたＱ１〜Ｑ７の乱数値については、それぞれ最大４個あるいは後述する所定条件成立による変更後の個数だけ、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３における該当領域に格納され、順次判定に使用される。また、記憶されている個数については、前記特別図柄用記憶個数報知部５１で表示される。
【００５２】
ラベル−ＦＲＮＤ−Ａは、前記普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄を決定するとともに普通図柄の当たり及び外れを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって所定時間（４ｍｓｅｃ）ごとに‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。このラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８は、普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を通過した遊技球を普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御回路７０のＲＡＭ７３の普通図柄数値記憶領域に格納される。
【００５３】
また、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８には、各数値に対応する普通図柄が予め割り当てられている。実施例においては、ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値が‘１’のときは普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄が‘１’となる等、ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値がそのまま普通図柄表示部４５に停止表示する普通図柄として割り当てられている。前記普通図柄の変動開始から停止までに要する時間は約６秒である。
【００５４】
なお、この実施例では、普通図柄の当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値Ｑ８が奇数である場合、普通図柄の当たりとなり、０．３秒間の始動入賞口１０の入賞領域拡大を１回行うようになっている。また、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの取得乱数値Ｑ８がその他の場合には普通図柄の外れとなり、前記始動入賞口１０が狭小開放状態のままとされる。さらに、この実施例では、前記確率変動状態（高確率状態）時に普通図柄が当たりとなった場合には、前記始動入賞口１０の入賞領域拡大回数を通常の１回から３回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の０．３秒から１．７秒に増加させるようになっている。
【００５５】
また、前記主制御回路７０に設けられる複数のフラグとしては、この実施例では大当たり（特別遊技）フラグＡ１，確率変動フラグＢ１，リーチフラグＲ、特別遊技中フラグＤ１の５種類が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全て０にセットされる。
【００５６】
ここで、前記遊技機１が行う遊技について説明する。前記遊技機１では、前記発射装置９１により遊技領域６へ向けて発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると所定数の遊技球が賞品球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１に遊技球が入賞し、前記普通図柄変動開始スイッチで遊技球が検出されると、前記主制御回路７０へ入賞信号が送られ、それに伴って、主制御回路７０のラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値（Ｑ８）が取得され、その取得乱数値が主制御回路７０のＲＡＭ７３の普通図柄数値記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された数値に基づいて普通図柄の当たりの判定が行われ、当たりの場合には、前記普通図柄表示部４５で普通図柄が変動を開始し、所定値で停止、この例では奇数で停止し、始動入賞口１０が入賞領域拡大状態になり、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞品球として払い出される。
【００５７】
また、前記始動入賞口１０に遊技球が入賞し、特別図柄変動開始スイッチによって入賞球が検出されると、前記主制御回路７０へ入賞信号が送られ、それに伴って、主制御回路７０のラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３等の各種数値（Ｑ１〜Ｑ８等）が取得され、その取得乱数値が主制御回路７０のＲＡＭ７３の該当する記憶領域に一旦格納される。そして、当該格納された各数値に基づいて大当たりの判定、リーチの有無決定、変動態様の決定、停止図柄組合せの決定等が行われ、前記特別図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域で特別図柄（判定図柄）の変動を開始する。
【００５８】
前記特別図柄（判定図柄）の変動開始から所定時間（前記選択された変動態様で定められている時間）変動後、特別図柄が変動停止して、停止図柄が確定表示される。この例では、上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域で前記特別図柄が同時に変動を開始し、上側表示領域、下側表示領域、中央表示領域の順で特別図柄（判定図柄）が変動停止して、停止図柄が確定表示される。その際、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の取得乱数値によっては、リーチ状態が成立することがある。この実施例では、リーチ状態の１つとして、前記特別図柄表示部４２の各表示領域のうち、最終停止図柄（ここでは中特別図柄）を表示する表示領域（ここでは中央表示領域）だけを残して、残りの二つの表示領域で図柄が特定の組合せ（例えば同一図柄）となるように停止表示する場合がリーチを構成するものとして設定されている。
【００５９】
前記特別図柄がラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の取得乱数値に従う特定の組み合わせである当たり停止図柄組合せ、この例ではぞろ目で停止表示されると、大当たりになり、特別遊技状態に移行する。前記特別遊技状態になると、前記大入賞口１５の開閉板１６が開いて遊技領域６表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口１５へ入賞可能にし、該大入賞口１５への入賞があると、図示しない賞球払出装置により所定数の遊技球が賞品球として払い出される。前記開閉板１６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。なお、前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数は、特別図柄表示部４２に、０〜１０までの数字又は棒グラフのように表示されるようになっている。
【００６０】
前記大入賞口１５の開放中又は大入賞口１５が閉じてから約２秒以内に、前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出すると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高回数（例えば最高１５回又は１３回）、前記開閉板１６の開放を繰り返すようになっている。
【００６１】
前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数のぞろ目であるときには、大当たり終了後に、次回の大当たり発生確率が通常遊技状態（低確率状態、１／３１５）よりも高い確率変動状態（高確率状態、５／３１５）に移行する。
【００６２】
また、前記確率変動状態（高確率状態）時に普通図柄が当たりとなると、前記始動入賞口１０の入賞領域拡大回数を通常の１回から３回に増大させると共に、入賞領域拡大時間を通常の０．３秒から１．７秒に増加させる。
【００６３】
次に、前記遊技を制御する主制御回路７０が実行する処理について、前記乱数記憶個数を変更させる所定条件の成立内容を含めて詳述する。前記主制御回路７０のＣＰＵ７２は、所定の割り込み時間（この例では４．０ｍｓ）ごとに、主制御回路７０のＲＯＭ７４に記憶されている各プログラムに従いメイン処理Ｍを行う。図４はメイン処理Ｍのフローチャートである。
【００６４】
メイン処理Ｍでは、まず今回電源が投入されたか否か判断され（Ｓ１０）、今回電源投入された場合には、初期設定処理Ｓ２０が行われる。
初期設定処理Ｓ２０では、スタックの設定、割り込み時間（この例では４ｍｓｅｃ）の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。このメイン処理Ｍは割り込み時間ごとに繰り返し行われるが、初期設定処理Ｓ２０については、電源投入時のみに必要な処理であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されずに次の出力処理Ｓ３０に移る。
【００６５】
出力処理Ｓ３０では、図５に示すように、前記主制御回路７０におけるワンチップマイクロコンピュータ７１のコマンドバッファ（図示せず）に出力コマンドデータがある場合、その出力コマンドデータを対応する制御装置へ出力する（Ｓ３１，Ｓ３２）。コマンドの例として、変動態様コマンドや停止図柄指令コマンド等が挙げられる。
【００６６】
入力処理Ｓ４０では、各種のセンサーが信号を感知した場合の入力処理が行われる。前記センサーには、前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１の遊技球通過を検出する普通図柄変動開始スイッチ、前記始動入賞口１０に入賞した球を検出する特別図柄変動開始スイッチ（始動入賞口センサー）、前記大入賞口１５における入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサー）等を挙げることができる。
【００６７】
乱数更新処理Ｓ５０では、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３、ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの各数値Ｑ１〜Ｑ８に対して更新が繰り返される。この乱数更新処理Ｓ５０は、前記メイン処理Ｍの実行時間毎に必ず１回行われる。
【００６８】
図６は、前記乱数更新処理Ｓ５０のフローである。この乱数更新処理Ｓ５０では、まず、各カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２及びラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３を除く。）の各数値Ｑｎ（ｎ＝１〜５，８）が前記所定時間ごとに１ずつ加算され（Ｓ５１）、前記各数値Ｑｎが所定最大値Ｘに至ると次に再び‘０’に戻る繰り返しを行う（Ｓ５２，Ｓ５３）。そして、各カウンタの更新数値が主制御回路７０のＲＡＭ７３の各カウンタと対応する乱数記憶エリアにそれぞれ一旦記憶される（Ｓ５４）。図６中における『Ｑｎ’』は、加算される前の各カウンタの数値を意味する。なお、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２及びラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３については、前述したようにラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１と関連したタイミングで数値が加算され、前記ＲＡＭの乱数記憶エリアにそれぞれ記憶されるようになっている。
【００６９】
乱数取得処理（Ｓ６０）では、図７に示すように、前記始動入賞口１０への入賞が前記特別図柄変動開始スイッチにより検出されたか否かが確認される（Ｓ６１）。入賞が無かった場合、この乱数取得処理は直ちに終了し、前記入賞が合った場合には特別遊技実行中か否か判断され（Ｓ６２）、特別遊技中の場合には前記主制御回路７０のＲＡＭ７３に記憶されている取得乱数の記憶個数値Ｙが４９以下か否か判断される（Ｓ６３）。前記乱数記憶個数値Ｙが４９を超えている場合は直ちにこの乱数取得処理（Ｓ６０）を終了するが、前記Ｙが４９以下の場合には、前記各種更新乱数値Ｑ１〜Ｑ７が読み出されて取得され（Ｓ６４）、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３に記憶される（Ｓ６５）。その後、乱数記憶個数値Ｙが１加算される（Ｓ６６）。このように、最大５０個まで取得乱数値が記憶される。なお、普通図柄当たり判定・普通図柄決定用のラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８は、前記前記普通図柄変動開始用左ゲート１９及び普通図柄変動開始用右ゲート２１を遊技球が通過して普通図柄変動開始スイッチで検出されたときに取得される。
【００７０】
前記Ｓ６２で特別遊技実行中ではないと判断された場合、確率変動（高確率）中か否か判断され（Ｓ６７）、確率変動中の場合には乱数記憶個数値Ｙが９以下か否か判断され（Ｓ６８）、前記乱数記憶個数値Ｙが９を超えている場合は直ちにこの乱数取得処理（Ｓ６０）を終了する。それに対し、前記乱数記憶個数値Ｙが９以下の場合には前記更新乱数値Ｑ１〜Ｑ７が読み出されて取得され（Ｓ６４）、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３に記憶される（Ｓ６５）。その後、乱数記憶個数値Ｙが１加算される（Ｓ６６）。このように、最大１０個まで取得乱数値が記憶される。
【００７１】
前記Ｓ６７で確率変動（高確率）中ではないと判断された場合には、乱数記憶個数値Ｙが３以下か否か判断され（Ｓ６９）、前記乱数記憶個数値Ｙが３を超えている場合は直ちにこの乱数取得処理（Ｓ６０）を終了する。それに対し、前記乱数記憶個数値Ｙが３以下の場合には前記更新乱数値Ｑ１〜Ｑ７が読み出されて取得され（Ｓ６４）、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３に記憶される（Ｓ６５）。その後、乱数記憶個数値Ｙが１加算される（Ｓ６６）。このように、最大４個まで取得乱数値が記憶される。
【００７２】
前記乱数取得処理（Ｓ６０）の後、大当たり当否判定条件が成立しているか否かが確認される（Ｓ７０）。前記大当たり当否判定条件が成立しているとは、現在特別遊技実行中ではない、あるいは特別図柄変動中ではないことをいう。そして、前記大当たり当否判定条件成立と判断された場合には、大当たり当否判定処理（Ｓ８０）、リーチ有無決定処理（Ｓ９０）、確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）、変動態様決定処理（Ｓ１２０）、特別遊技実行処理（Ｓ１４０）等が実行される。一方、前記Ｓ７０で大当たり当否判定条件不成立と判断された場合には、特別遊技実行処理（Ｓ１４０）にジャンプする。
【００７３】
大当たり当否判定処理（Ｓ８０）では、図８に示すように、まず、確率変動フラグＢ１が１か否か判断され（Ｓ８１）、該確率変動フラグＢ１が１ではなく０の場合、すなわち低確率状態時（１／３１５）では、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの取得乱数値Ｑ１が大当たり数値である‘５’，‘５００’と対比され（Ｓ８２）、前記取得乱数値Ｑ１が前記大当たり数値の何れかであれば大当たりとなり、大当たりフラグＡ１が１にセットされると共に、該大当たりフラグＡ１（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に格納される（Ｓ８３）。一方、前記確率変動フラグＢ１が１の場合、すなわち高確率状態時（５／３１５）では、前記取得乱数値Ｑ１が大当たり数値である‘５’，‘５０’，‘１００’，‘２００’，‘３００’，‘３５０’，‘４００’，‘４５０’，‘５００’，‘６００’と対比され（Ｓ８４）、前記取得乱数値Ｑ１が前記大当たり数値の何れかと一致すれば大当たりとなり、大当たりフラグＡ１が１にセットされると共に、該大当たりフラグＡ１（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に記憶される（Ｓ８３）。
【００７４】
リーチ有無決定処理（Ｓ９０）においては、前記特別図柄表示部４２でリーチ状態（大当たり及びリーチ外れ）となるか否かの決定がなされる。図９に示すように、このリーチ有無決定処理（Ｓ９０）では、大当たりフラグＡ１が１か否か確認され（Ｓ９１）、大当たりフラグＡ１が１ではなく０、つまり大当たり不成立となる場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｒ１の記憶取得乱数値Ｑ２が読み出され、その取得乱数値Ｑ２が‘２４’又は‘４９’であるか否か判断される（Ｓ９２）。そして、取得乱数値Ｑ２が‘２４’又は‘４９’ではない場合、リーチ無しに決まる。一方、前記取得乱数値Ｑ２が‘２４’又は‘４９’である場合、リーチ有りに決定され、リーチフラグＲが１にセットされると共に、該リーチフラグＲ（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に格納される（Ｓ９３）。また、前記Ｓ９１で大当たりフラグＡ１が１の場合、つまり大当たり（特別遊技実行可）となる場合にも、リーチ有りとなることが決定し、リーチフラグＲが１にセットされると共に、該リーチフラグＲ（＝１）が主制御回路７０のＲＡＭ７３内に格納される（Ｓ９３）。
【００７５】
確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）では、前記大当たり当否判定処理（Ｓ８０）に基づき特別図柄表示部４２に確定（最終）停止表示する特別図柄の決定が行われる。図１０に示すように、この確定停止特別図柄決定処理（Ｓ１００）では、まず、前記大当たりフラグＡ１の値が１か否か判断される（Ｓ１０１）。Ａ１の値が１と判断された場合、すなわち大当たり（特別遊技実行可）となる場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ１の記憶取得乱数値Ｑ４が読み出され、その取得乱数値Ｑ４に対して予め決められている図柄の組合せが、特別図柄表示部４２に確定停止表示される確定大当たり図柄組合せとして決定される（Ｓ１０２）。
【００７６】
それに対して、前記Ｓ１０１で大当たりフラグＡ１の値が１でない、すなわち前記値が０と判断され、外れと判定された場合には、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の記憶取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７が読み出され、その取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７が一致するか否か判断され（Ｓ１０３）、取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７が一致する場合、続いてリーチ有り（リーチ外れ）か否か、ここでは前記リーチフラグＲが１か否か判断される（Ｓ１０４）。そして、リーチ無しと判断された場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２（下特別図柄用）の取得乱数値Ｑ６を１加算し、その値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３の取得乱数値Ｑ５，Ｑ７に対して予め決められている図柄が、図柄表示部４２の上側表示領域、中央表示領域、下側表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０５）。一方、前記Ｓ１０４で、リーチ有りと判断された場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３（中特別図柄用）の取得乱数値Ｑ７を１加算し、その値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ２の取得乱数値Ｑ５，Ｑ６に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０６）。
【００７７】
また、前記Ｓ１０３で、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７の内、少なくとも１つが異なる数値となる場合には、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６が一致するか否か判断され（Ｓ１０７）、両値が一致する場合、さらにリーチ有りか否か判断される（Ｓ１０８）。そして、リーチ無しの場合、前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６を１加算し、その値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，Ｂ３の取得乱数値Ｑ５，Ｑ７に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０５）。一方、リーチ有りの場合、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０９）。
【００７８】
さらに、前記Ｓ１０７でラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６が一致しない場合、続いてリーチ有りか否か判断される（Ｓ１１０）。そして、リーチ有りと判断された場合には、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２の取得乱数値Ｑ６を強制的にラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５と同一数値に変更し、かつラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３の取得乱数値Ｑ７を強制的に前記ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５に１加算した数値に変更し、それらの数値とラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１の取得乱数値Ｑ５に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１１１）。一方、前記Ｓ１０９で、リーチ無しと判断された場合、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１〜Ｂ３の取得乱数値Ｑ５〜Ｑ７に対して予め決められている図柄が各表示領域に確定停止表示される外れ図柄として決定される（Ｓ１０９）。
【００７９】
前記確定停止特別図柄の決定後、前記主制御回路７０におけるＲＡＭ７３の取得乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値のうち、今回の処理で使用された記憶乱数値（記憶時点が最も古いもの）を消去し、前記乱数記憶個数値Ｙを１減算する（Ｓ１１２）。前記ＲＡＭ７３の取得乱数値記憶領域においては、記憶時点の最も古いものが最上位となるように配置されるため、前記消去処理及び乱数記憶個数値Ｙの減算処理（Ｓ１１２）後、前記ＲＡＭ７３の取得乱数値記憶領域に残された記憶乱数値を古いものから順に上位へ１シフトすることが行われる（Ｓ１１３）。
【００８０】
変動態様決定処理（Ｓ１２０）では、前記特別図柄表示部４２における特別図柄の変動（遊技の演出）態様が決定される。前記変動態様には、特別図柄の変動時間（すなわち遊技演出の時間）が含まれる。この変動態様決定処理（Ｓ１２０）では、図１１に示すように、最初に大当たりフラグＡ１が１か否か確認され（Ｓ１２１）、大当たりフラグＡ１が１ではなく０、つまり大当たり不成立となる場合、前記主制御回路７０のＲＡＭ７３における乱数記憶個数値Ｙが４以上か否か判断され（Ｓ１２２）、４以上の場合には、変動時間２秒のリーチ無し短縮は外れ変動態様１に決定されて（Ｓ１２３）、決定変動態様が前記主制御回路７０のワンチップマイクロコンピュータ７１における出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１２４）。前記Ｓ１２２で乱数記憶個数値Ｙが４未満の場合には、前記リーチフラグＲが１か否か確認され（Ｓ１２５）、前記リーチフラグＲが１でない場合には変動時間６秒のリーチ無し外れ変動態様２に決まり（Ｓ１２６）、決定変動態様が前記出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１２４）。それに対し、前記Ｓ１２５でリーチフラグＲが１の場合には、変動時間３０秒のリーチ有り外れ変動態様３に決まる（Ｓ１２７）。
【００８１】
一方、前記Ｓ１２１で大当たりフラグＡ１が１の場合、すなわち大当たりの場合には、乱数記憶個数値Ｙが４以上か否か判断され（Ｓ１２８）、４以上の場合には、変動時間２秒のリーチ有り短縮当たり変動態様４に決定される（Ｓ１２９）。それに対し、前記Ｓ１２８で乱数記憶個数値Ｙが４未満の場合には、変動時間３１秒のリーチ有り当たり変動態様５に決まる（Ｓ１３０）。このように、記憶乱数値の個数が多い場合には特別図柄の変動時間（演出時間）が短くされるため、保留されている記憶乱数値の判定に対して待たされる時間が少なくなってスムーズに判定結果がわかるようになり、遊技者のイライラを生じ難くできる。
【００８２】
前記変動態様３から５の何れかに決定された場合には（Ｓ１２７，Ｓ１２９，Ｓ１３０）、その後に前記リーチフラグＲの値が０にセットされ（Ｓ１３１）、前記決定された変動態様が出力コマンドバッファに格納される（Ｓ１２４）。
【００８３】
特別遊技実行処理（Ｓ１４０）においては、図１２に示すように、まず、特別遊技実行中か否か判断される（Ｓ１４１）。特別遊技実行中ではないと判断されると、大当たりフラグＡ１の値が１か否か、つまり大当たりが成立しているか否か判断される（Ｓ１４２）。そして、前記大当たりフラグＡ１の値が１の場合には、前記特別図柄の変動表示が終了したか否か判断され（Ｓ１４３）、変動表示が終了している場合には特別遊技中フラグＤ１が１にセットされる（Ｓ１４４）と共に大当たりフラグＡ１が０にセットされる（Ｓ１４５）。その後、特別遊技終了条件が成立しているか否か判断される（Ｓ１４６）。この特別遊技終了条件成立判断は、前記開閉板６１の開放から所定時間（例えば２９．５秒）経過した場合、あるいは前記入賞球数カウントスイッチで検出された入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった場合に特定領域入賞口への入賞を検出できなかったか、または前記特定領域入賞口への入賞球を特定入賞球検出スイッチが検出するごとに発生する継続権利に基づく設定回数に前記開閉板６１の開放回数が到達したかが判断される。そして、特別遊技条件が終了している場合には、当たり図柄が奇数（１，３，５，７，９，１１のぞろ目）か否か判断されて（Ｓ１４７）、奇数の場合には確率変動フラグＢ１が１にセットされ（Ｓ１４８）、奇数ではない場合には確率変動フラグＢ１が０にセットされる（Ｓ１４９）。前記確率変動フラグを１又は０にセット後、特別遊技中フラグＤ１が０にセットされる（Ｓ１５０）。また、前記Ｓ１４６で特別遊技終了条件が成立していない場合には、特別遊技処理が行われる（Ｓ１５１）。この特別遊技処理（Ｓ１５１）では、前記大入賞口１５の開閉板６１を開放して遊技領域６表面を落下してくる遊技球を受け止め、大入賞口１５内へ入賞可能にする。なお、前記Ｓ１４１で特別遊技実行中と判断された場合には大当たりか否かの判断を行うことなく、Ｓ１４６の特別遊技終了条件成立判断にジャンプする。また、前記Ｓ１４２で大当たりではないと判断された場合、あるいはＳ１４３で変動表示が終了していないと判断された場合、直ちにこの特別遊技実行処理Ｓ１４０は終了する。
【００８４】
記憶個数報知方法決定処理Ｓ１６０では、図１３に示すように、まず乱数記憶個数値Ｙが４より大か否か判断される（Ｓ１６１）。４以下の場合には、この実施例では図１５の（Ａ）に示すように、前記液晶で構成された表示装置９における下部の記憶個数報知部５１で、疑似ランプ５１ａの点灯個数による報知を前記表示制御回路９０に指示し（Ｓ１６２）、また前記Ｙが４より大の場合には図１５の（Ｂ）に示すように数字５１ｂによる報知を前記表示制御回路９０に指示する（Ｓ１６３）。このように記憶個数報知方法を切り替えることによって、記憶個数が多くなっても、遊技者は記憶個数を速やかに把握することができるようになる。
【００８５】
始動入賞口入賞領域拡大処理（Ｓ１７０）では、図１４に示すように、まず普通図柄が当たりか否か判断される（Ｓ１７１）。この判断は、前記ラベル−ＦＲＮＤ−Ａの数値Ｑ８が奇数の場合は当たり、奇数でない場合は外れとされる。そして、当たりの場合には、確率変動フラグＢ１が１か否か判断され（Ｓ１７２）、１の場合、すなわち確率変動状態（高確率状態）の場合、前記始動入賞口１０の入賞領域拡大は、拡大時間１．７秒で３回繰り返されるように決定される（Ｓ１７３）。他方、前記Ｓ１７２で確率変動フラグＢ１が１ではないと判断された場合、前記始動入賞口１０の入賞領域拡大は、拡大時間０．３秒で１回に決定される（Ｓ１７４）。なお、請求項４の所定時間とは、この実施例では０．３秒であり、増加した時間は１．７秒もしくは１．７秒×３回となる。また、請求項５の所定回数とは、この実施例では１回であり、増加した回数は３回となる。勿論、前記所定時間及びその増加時間、前記所定回数及びその増加回数はこれに限られるものではない。
【００８６】
その他の処理（Ｓ１８０）では、上記した各処理の他、遊技状態時に必要となる処理、例えばエラーの処理等が行われる。
【００８７】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲において構成の一部を適宜に変更して実施することができる。例えば、普通図柄当たり判定・普通図柄決定用乱数の記憶個数についても、記憶個数の変更を行うようにしてもよい。また、本発明の遊技機は前記実施例のパチンコ遊技機に限られるものではなく、コイン遊技機やスロットマシン等のように、遊技用乱数を記憶可能な遊技機であれば適用可能である。
【００８８】
【発明の効果】
以上図示し説明したように、請求項１の発明によれば、遊技に用いられる遊技用乱数を乱数取得条件の成立に起因して記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技を制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記乱数記憶手段に記憶可能な前記乱数の記憶個数を乱数記憶個数変更条件の成立に起因して変更する乱数記憶個数変更制御手段を備えたため、取得されてまだ使用されていない保留乱数の記憶態様が斬新になり、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【００８９】
請求項２の発明によれば、前記乱数記憶個数変更条件が、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値が所定の設定値であることに起因して行われる特別遊技の実行であるため、前記保留乱数の記憶態様が斬新になるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技の興趣が一層高まり、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【００９０】
請求項３の発明によれば、前記乱数記憶個数変更条件の成立が、表示手段での停止当たり図柄が特定の当たり図柄となることであるため、遊技者の関心が高い停止当たり図柄と関連して前記乱数記憶個数が変更されることになるので、前記保留乱数の記憶態様が斬新になり、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【００９１】
請求項４，５の発明によれば、前記乱数取得条件の成立が始動入賞口への遊技媒体の入賞であって、前記乱数記憶個数変更が前記始動入賞口における入賞領域拡大時間が所定時間よりも増加した場合または入賞領域拡大回数が所定回数よりも増加した場合に行われるため、入賞の機会増加に合わせて乱数記憶個数を増加させることができるので、遊技者の不満を軽減させ、遊技の趣向性が高い遊技機を提供できる。
【００９２】
請求項６の発明によれば、前記乱数記憶手段に記憶された乱数値に応じて遊技演出を行う遊技演出制御手段を備え、前記乱数記憶手段における乱数記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記記憶された乱数値に応じて行われる遊技演出の時間を短縮するため、前記乱数値の記憶個数増加により繰り返される遊技演出のトータル時間が長くなりすぎることによって生じる遊技者のイライラ感を抑えることができ、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【００９３】
請求項７の発明によれば、前記乱数記憶手段における乱数の記憶個数を報知する報知手段を備え、前記記憶個数が所定の設定個数以上の場合には、前記報知方法を変更する記憶個数報知方法変更制御手段を備えたため、遊技中に乱数の記憶個数報知方法に変化を生じ、趣向性の高い遊技機を提供できる。
【００９４】
請求項８の発明によれば、前記記憶個数の報知方法変更が非数字による表示報知と数字による表示報知間の変化であるため、報知方法の変化に斬新性があり、しかも記憶個数が多くても数字による表示報知へ変化することにより、遊技者にとっては記憶個数を正確かつ瞬時に把握し易い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機全体の正面図である。
【図２】同遊技機の電気制御を簡略に示すブロック図である。
【図３】同遊技機の表示制御を簡略に示すブロック図である。
【図４】同遊技機におけるメイン処理に関するフローチャートである。
【図５】出力処理に関するフローチャートである。
【図６】乱数更新処理に関するフローチャートである。
【図７】乱数取得処理に関するフローチャートである。
【図８】大当たり当否判定処理に関するフローチャートである。
【図９】リーチ有無決定処理に関するフローチャートである。
【図１０】確定停止特別図柄決定処理に関するフローチャートである。
【図１１】変動態様決定処理に関するフローチャートである。
【図１２】特別遊技実行処理に関するフローチャートである。
【図１３】記憶個数報知方法決定処理に関するフローチャートである。
【図１４】始動入賞口入賞領域拡大処理に関するフローチャートである。
【図１５】表示装置における報知方法の変更を示す簡略図である。
【符号の説明】
１　遊技機
３　遊技盤
９　表示装置
１０　始動入賞口
４２　特別図柄表示部
５１　特別図柄用記憶個数報知部（報知手段）
７０　主制御回路
７３　主制御回路のＲＡＭ
９０　表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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