(57)【要約】【課題】ホールに来店する客、及び遊技者端末を操作する遊技者の何れもが利用できる遊技機、及び該遊技機を用いた遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機本体１には、手動操作されるスタート釦１５と、ホールＨ内にて遊技機本体１にて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるＣＰＵ６が設けられている。切換手段７は、センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体１を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末３に対し、遊技機本体１が利用不可能である旨を送信する。切換手段７がセンサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体１を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク９０を介して遊技者端末３から利用したい旨の信号を受信したときは、スタート釦１５の手動操作を無視し、遊技者端末３からの入力に従う。【選択図】　　図１
2004024568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技内容を表示するパネル（１０）を有し、遊技者端末（３）にネットワーク（９０）を介して接続されるべき遊技機本体（１）と、パネル（１０）の表示内容を撮影し遊技者端末（３）にネットワーク（９０）を介して接続されるべきビデオカメラ（５）とを具えた遊技機に於いて、
遊技機本体（１）には、ホールＨ内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるＣＰＵ（６）と、該ＣＰＵ（６）とネットワーク（９０）の間に設けられた切換手段（７）が設けられ、
切換手段（７）は、センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する第１の動作と、
センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）から利用したい旨の信号を受信したときは、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末（３）からの入力に従う第２の動作を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第２の動作にて、ＣＰＵ（６）は操作機構の手動操作を禁ずる旨をパネル（１０）に表示する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１の動作にて、遊技機本体（１）が既に他の遊技者端末（３）からアクセスされているときには、切換手段（７）は、後からアクセスした遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技内容を表示するパネル（１０）を有し、遊技者端末（３）にネットワーク（９０）を介して接続されるべき遊技機本体（１）と、パネル（１０）の表示内容を撮影し遊技者端末（３）にネットワーク（９０）を介して接続されるべきビデオカメラ（５）とを具えた遊技機を用いた遊技方法であって、
遊技機本体（１）には、ホールＨ内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるＣＰＵ（６）と、該ＣＰＵ（６）とネットワーク（９０）の間に設けられた切換手段（７）が設けられ、
センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者が存在するか否かを確認する工程と、
センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、切換手段（７）は、遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する工程と、
センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）から利用したい旨の信号を受信したときは、切換手段（７）は、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末（３）からの入力に従う工程とを有する遊技方法。
【請求項５】
ホールＨ内に設置されて遊技内容を表示するパネル（１０）を有する遊技機本体（１）と、遊技機本体（１）から離れて設置される遊技者端末（３）と、パネル（１０）の表示内容を撮影するビデオカメラ（５）と、該ビデオカメラ（５）と遊技者端末（３）を接続するネットワーク（９０）を具えた遊技システムに於いて、
遊技機本体（１）には、ホールＨ内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるＣＰＵ（６）と、該ＣＰＵ（６）とネットワーク（９０）の間に設けられた切換手段（７）が設けられ、
切換手段（７）は、センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する第１の動作と、
センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）から利用したい旨の信号を受信したときは、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末（３）からの入力に従う第２の動作を行うことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークに接続されて遠隔操作できる遊技機、遊技方法及び該遊技機を用いた遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からネットワークを使用して遊技機を離れた場所から操作する遊技システムとして、例えば特開２００１−２６９４４２号に記載したものが提案されている。図１０は、該システムの概略図である。これは、パチンコ機に関するものである。ホールＨ内には、ビデオカメラ（５）にて正面を撮影される遊技機本体（１）が設置してあり、該遊技機本体（１）の操作ハンドル（４６）はサーボ機構（４７）及び制御回路（４８）を介してサーバ（２０）に繋がっている。遊技機本体（１）及びビデオカメラ（５）もサーバ（２０）に繋がっており、遊技機本体（１）に映し出される映像は、サーバ（２０）に入力される。
サーバ（２０）は、ネットワーク（９０）を介して、ホールＨから離れた遊技者がいる部屋Ｒ、具体的には遊技者の自宅に繋がる。部屋Ｒ内にはサーバ（２０）と交信するモデムを具えた遊技者端末（３）、及び該遊技者端末（３）に繋がったディスプレイ（３２）、キーボード（３３）が設けられている。図１０では、遊技機本体（１）及び遊技者端末（３）は１つだけであるが、複数の遊技者端末（３）が遊技機本体（１）に接続されており、最も早く遊技機本体（１）にアクセスした者が遊技機本体（１）にて遊技できる。
【０００３】
遊技者は遊技に先立ちホールＨに来店し、遊技機本体（１）にて遊技するのに必要なパチンコ玉の貸玉料金を所望の貸玉分だけホールＨに支払う。この貸玉料金と遊技者の識別情報が遊技者端末（３）及び遊技機本体（１）に記憶される。
ビデオカメラ（５）が写した遊技機本体（１）の映像はディスプレイ（３２）に表示される。遊技者がキーボード（３３）を操作すれば、制御回路（４８）及びサーボ機構（４７）を介して、操作ハンドル（４６）が動かされ、出玉の映像が遊技者端末（３）を介してディスプレイ（３２）に表示される。遊技機本体（１）は、出玉の数及び遊技機本体（１）に吸収される玉数を演算し、遊技機本体（１）に吸収される玉数が貸玉数を超えれば、サーバ（２０）を介してゲームを強制終了する旨の表示を遊技者端末（３）を介してディスプレイ（３２）に表示する。
遊技者が貸玉の数内で、遊技者端末（３）を操作してゲームを終了すれば、遊技機本体（１）は貸玉の数に出玉の数を加え、又は貸玉から遊技機本体（１）に吸収される玉数を減じて、ディスプレイ（３２）に玉数を表示する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来のシステムでは、遊技者端末（３）を介して遊技する者の為だけに遊技機本体（１）を設けており、例えばホールＨに来店した客は該遊技機本体（１）にて遊技することはできなかった。従って、ホールＨに来店する客が多く、一方遊技者端末（３）を操作する遊技者がいなくても、ホールＨの客は、該遊技機本体（１）を利用できず、遊技機本体（１）の稼働率が悪かった。
本発明の目的は、ホールに来店する客、及び遊技者端末を操作する遊技者の何れもが利用できる遊技機、及び該遊技機を用いた遊技システムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決する為の手段】
遊技機本体（１）には、ホールＨ内の遊技者が手動操作できる操作機構と、ホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在を確認するセンサ手段と、センサ手段からの信号が入力されるＣＰＵ（６）と、該ＣＰＵ（６）とネットワーク（９０）の間に設けられた切換手段（７）が設けられ、
切換手段（７）は、センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する第１の動作と、
センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）から利用したい旨の信号を受信したときは、操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末（３）からの入力に従う第２の動作を行う。
【０００６】
【作用及び効果】
切換手段（７）は、センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する。これにより、ホールＨ内の遊技者は遊技者端末（３）から妨害されることなく、遊技ができる。
切換手段（７）は、センサ手段によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）から利用したい旨の信号を受信したときは、ＣＰＵ（６）に対し、その後の操作機構の手動操作による入力を無視し、遊技者端末（３）からの入力に従う旨の信号を発する。ホールＨ内の遊技者は、遊技者端末（３）からアクセスされた遊技機本体（１）を使用できず、遊技者端末（３）を用いた遊技者は、該遊技機本体（１）を占有できる。即ち、ホールＨ内の遊技者に邪魔されない。
これにより、ホールに来店する遊技者、及び遊技者端末（３）を操作する遊技者の何れもが共通の遊技機本体（１）を利用でき、遊技機本体（１）の稼働率を上げることができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一例を図を用いて詳述する。以下の記載にあっては、遊技機としてメダルを投入して遊技するスロットマシンを例示するが、パチンコ機等の他の遊技機でもよい。本発明は、部屋Ｒ内の遊技者又はホールＨ内の遊技者の何れもが、共通の遊技機本体（１）を使用できる点にある。
図１は、本発明の遊技システムの全体構成を示すブロック図である。ホールＨ内には複数の遊技機本体（１）（１）が設置されており、各遊技機本体（１）の正面はビデオカメラ（５）にて撮影される。
遊技は、投入したメダルの枚数に対応したポイント数を使用し、遊技すればポイント数が減る。遊技者はポイント数を見て、まだ遊べるか、遊ぶ余裕がないかが判る。
各遊技機本体（１）によって、１枚のメダルに対応したポイント数が異なる。例えば、１枚のメダルを５０ポイントと演算する遊技機本体（１）もあれば、１００ポイントと演算する遊技機本体（１）もあり、遊技者は遊技内容に応じて遊技機本体（１）を選択できる。
【０００８】
遊技機本体（１）は、切換手段（７）を介してデータ管理手段（２）に繋がっている。切換手段（７）は、後記の如く、部屋Ｒ内の遊技者又はホールＨ内の遊技者の何れが、遊技機本体（１）を使用できるかを切り替える。
データ管理手段（２）は、システム全体を管理するホストコンピュータに、サーバ（２０）を含んで構成されたものであり、サーバ（２０）には通信処理を行うコミュニケーションサーバ、データベースサーバーが含まれる。データ管理手段（２）には、顧客である遊技者の情報の他に、遊技機本体（１）毎のポイント換算レート、即ち１枚のメダルを何ポイントと演算するかが格納されている。
データ管理手段（２）は、ネットワーク（９０）を介してホールＨから離れた遊技者がいる部屋Ｒ、具体的には遊技者の自宅に繋がる。部屋Ｒ内にはサーバ（２０）と交信するモデムを具えた遊技者端末（３）、及び該遊技者端末（３）に繋がったディスプレイ（３２）、キーボード（３３）、後記のカード認識器（３０）が設けられている。
ビデオカメラ（５）は、切換手段（７）に繋がった遠隔操作回路（９）にて撮影姿勢を変えられ、ビデオカメラ（５）からの画像は、ビデオカメラ（５）内部で圧縮されて、データ管理手段（２）に送られる。各ビデオカメラ（５）には、夫々ＩＰアドレスが付され、部屋Ｒ内の遊技者はデータ管理手段（２）を介して、各遊技機本体（１）にアクセスすれば、ディスプレイ（３２）からビデオカメラ（５）が撮影した画像を見ることができる。遠隔操作回路（９）はサーバ（２０）に繋がっている。
ネットワーク（９０）には、例えばインターネット、広域ＬＡＮがある。また、図１ではホールＨは１つしか図示していないが、ホールＨは、複数設けられてもよい。
【０００９】
上記システムを利用するには、遊技者は図２に示す手順を踏む必要がある。まず、遊技者は、ホールＨに来店して（Ｓ１）、運転免許証等を提示して身分を明らかにした上で、ホールＨの会員となる登録手続きをする必要がある（Ｓ２）。この会員登録により、会員以外の者がシステムに侵入することを防ぐことができる。
登録手続き後に、会員カード（３１）が発行されるとともに（Ｓ３）、遊技者は借り入れるメダルの数に応じた保証金を支払う（Ｓ４）。この会員カード（３１）は部屋Ｒ内の遊技者、ホールＨ内の遊技者の何れにとっても必要である。
会員カードは、ＩＣカードであって、カードを発行したホール名、会員名、会員に割り当てられた会員番号、過去の遊技実績、保証金に応じて会員が借り入れたメダル数が記録される。また、前記カード認識器（３０）は、会員となった遊技者にホールＨから貸し出され、図１のカード認識器（３０）には、会員カード（３１）が挿入される。会員カード（３１）とカード認識器（３０）は、暗号化等の手法を用いて、相互認証を行い、システムが管理する会員カード（３１）とカード認識器（３０）以外の会員カードとカード認識器の使用を排除する。
【００１０】
ホールＨ内で遊技するには、会員カードをホールＨ内のメダル貸し出し機（図示せず）にセットし、会員であることが確認された後に、保証金内でメダルを借り出す。このメダルを遊技機本体（１）に入れてゲームをする。ゲーム終了後に、メダルが余り、又はメダルが儲かれば、メダルをホールＨに返却し、会員カードに余ったメダル数を入力してもらう。
本システムにあっては、メダルをホールＨに返却する際に希望すれば、保証金内でメダル数に応じた金額が返却される。
例えば、保証金１０万円を支払い、メダル１０００ヶを借り入れる。遊技機本体（１）で遊技して、手持ちのメダルが１５００ヶに増えたとする。この１５００ヶのメダルをホールＨに返すと、会員カードには１５００ヶのメダル残高が入力される。ここで、遊技者が保証金の返却を望んだ場合、保証金は１０万円を限度として返却される。遊技者には１５００ヶのメダルから、保証金の１０万円に相当する１０００ヶのメダルを差し引いた５００ヶのメダルが会員カードに残高として残る。この５００ヶのメダルは換金できず、次の機会に遊技ができるだけである。遊技により、メダルが例えば８００ヶに減った場合、保証金は８００ヶのメダルに対応する８万円しか返却されない。
勿論、保証金を上積みすれば、上積みした分のメダルが会員カードに入力される。また、会員カードからメダル残高がなくなれば、保証金を上積みしない限り、これ以上遊技はできない。
【００１１】
（遊技機全体）
図３は、遊技機本体（１）の斜視図であり、該遊技機本体（１）は、机（１ａ）上に載置されている。机（１ａ）の隅部内側に、前記遠隔操作回路（９）が位置している。遊技機本体（１）の上面からは支持アーム（５５）が設けられており、該支持アーム（５５）の先端部に前記のビデオカメラ（５）が円板（５２）を介して取り付けられる。遠隔操作回路（９）からは、ビデオカメラ（５）の左右又は上下駆動、ズームアップ等の信号が、支持アーム（５５）内を通って、円板（５２）及びビデオカメラ（５）に供給される。
遊技機本体（１）の前方には、遊技者が座る椅子（８）が設けられ、遊技機本体（１）は、遊技内容を表示するパネル（１０）が設けられている。パネル（１０）は、前面パネル（１０ａ）の下端部から操作パネル（１０ｂ）を遊技者に向けて斜め下向きに突出して構成される。前面パネル（１０ａ）には、４つの小窓（１１）（１１）（１１）（１１）が左右に並んで開設されている。前面パネル（１０ａ）の背後には、４つのリール（４）（４）（４）（４）が独立して回転可能に並べられ、該リール（４）（４）（４）（４）の外周に描かれた図柄は、小窓（１１）（１１）（１１）（１１）を介して遊技者が見ることができる。尚、図３に一点鎖線で示すように、小窓（１１）（１１）（１１）（１１）を２段以上に設けてもよい。
前面パネル（１０ａ）には、また遊技時間に対応したポイント数が示されるポイント残高表示部（１２）が設けられており、ポイント数が多いほど長く遊技することができる。
【００１２】
操作パネル（１０ｂ）上には、メダル投入口（１３ａ）が開設されたメダル投入部（１３）、遊技者が各リール（４）（４）（４）（４）を止めておく際に押すリール固定釦（４０）（４０）（４０）（４０）、４つのリール（４）（４）（４）（４）を一斉に回転させる際に押すスタート釦（１５）、所謂１ＢＥＴ、ＭＡＸＢＥＴと呼ばれ、小窓（１１）（１１）（１１）（１１）が２段以上の場合に、どの小窓（１１）の図柄を揃えるかを切り換える賭け列変更釦（１６）（１６）、遊技終了時に残ったメダルを払い戻す際に押すペイアウト釦（１７）が設けられている。スタート釦（１５）を押すと、所定時間経過後に、リール（４）（４）（４）（４）の回転が止まる。また、後記の如く、操作パネル（１０ｂ）上には、ホールＨ内の遊技者が遊技できる状態になっているか否かを示す使用状態表示部（１４）も設けられている。
遊技機本体（１）の下端部には、メダル払い戻し箱（１８）が設けられ、遊技機本体（１）の内部で、メダル払い戻し箱（１８）の奥部には多数枚のメダルを格納したホッパ（１９）が設けられている。遊技機本体（１）上にて操作パネル（１０ｂ）の下方には、前面からの光を受ける受光センサ（ＳＥ１）が、椅子（８）の上面内には圧力センサ（ＳＥ２）が設けられており、遊技者が椅子（８）に腰掛ければ、圧力センサ（ＳＥ２）が押されるとともに、受光センサ（ＳＥ１）への光が遮られて、両センサ（ＳＥ１）（ＳＥ２）がＯＮとなる。従って、両センサ（ＳＥ１）（ＳＥ２）によって遊技者が遊技機本体（１）の前方にいるか否かが確認される。
【００１３】
図４は、４つのリール（４）（４）（４）（４）の斜視図である（特開平８−１８２８００号参照）。各リール（４）は枠体（４１）に設けられた枢軸（４２）に嵌まり、該枠体（４１）が遊技機本体（１）内に取り付けられる。各リール（４）の内側には、リール（４）を回転させるモータ、及びリール（４）の回転位置を検出するリール位置検出センサ（何れも図示せず）が設けられ、リール位置検出センサにより、どの図柄が小窓（１１）に表れているかが判る。
図５は、ビデオカメラ（５）の斜視図である。ビデオカメラ（５）には、マイク（５４）及びデータ圧縮回路（図示せず）が内蔵され、画像データがデジタル変換されて、ＭＰＥＧ又はＭｏｔｉｏｎＪＰＥＧ等の形式に、音声データがデジタル変換されて、ＡＴＲＡＣ等の形式に夫々圧縮されて、データ管理手段（２）に送られる。ビデオカメラ（５）は、保持枠（５０）に取り付けられ、該保持枠（５０）から上向きに突出した支持軸（５１）が円板（５２）に回動自在に嵌まっている。円板（５２）の裏側には、カメラ用モータ（Ｍ１）が設けられ、該モータ（Ｍ１）にローラ（５３）が設けられている。ローラ（５３）は支持軸（５１）に接する。前記遠隔操作回路（９）からの電気信号は、カメラ用モータ（Ｍ１）に供給され、ローラ（５３）を介して支持軸（５１）及び保持枠（５０）を回動させる。これにより、ビデオカメラ（５）は支持軸（５１）を中心に左右に振り、遊技機本体（１）の撮影範囲を変える。尚、図示はしないが、モータ（Ｍ１）と別個にビデオカメラ（５）に連繋したモータを設け、ビデオカメラ（５）を上下に回動させてもよい。
【００１４】
図６は、遊技機本体（１）の内部ブロック図であり、遊技処理動作を制御するＣＰＵ（６）とこれに電気的に接続された周辺機器を含む回路構成を示している。ＣＰＵ（６）は一般にマイクロコンピュータで構成され、動作クロックを分周したタイマー機能を有している。
ＣＰＵ（６）には、動作プログラムの他に、入賞時の図柄の配置テーブルが区分されて格納されたＲＯＭ（６０）、リール（４）（４）（４）（４）のモータを回転させるモータ駆動回路（６１）、前記スタート釦（１５）、リール固定釦（４０）、ペイアウト釦（１７）、リール位置検出センサ（ＳＥ３）からの信号が入力される。ＲＯＭ（６０）に動作プログラム、及び入賞時の図柄の配置テーブルが格納される構成は、特開２００１−１３７４２４号に開示された公知技術である。
ＣＰＵ（６）には、乱数発生器（６６）が繋がり、該乱数発生器（６６）には乱数サンプリング回路（６７）が繋がる。スタート釦（１５）が押されると、ＣＰＵ（６）は乱数発生器（６６）を作動させて、一定範囲の乱数を発生させ、乱数サンプリング回路（６７）は任意の乱数を抽出して、モータ駆動回路（６１）に送る。モータ駆動回路（６１）は、該乱数の回数だけリール（４）（４）（４）（４）を回転させた後に、モータへの通電を遮断して、リール（４）（４）（４）（４）を止める。
【００１５】
ＣＰＵ（６）は、ポイントを格納するポイントメモリ（６３）及び前記ポイント残高表示部（１２）に繋がり、遊技開始時及び遊技中のポイント残高をポイントメモリ（６３）に格納しておくとともに、該ポイント残高をポイント残高表示部（１２）に示す。ＣＰＵ（６）は、使用状態表示部（１４）に繋がって、遊技機本体（１）が使用可能か否かを使用状態表示部（１４）に写す。
ＣＰＵ（６）は、ホッパ駆動回路（６４）に繋がって、ホッパ（１９）を開閉して、メダル払い戻し箱（１８）に払い出されるメダルの量を調整する。このホッパ（１９）の開閉動作は、特開平９−１７３６３１号に記載された周知技術である。
また、ＣＰＵ（６）は、メダル投入検出センサ（ＳＥ４）に繋がっている。このメダル投入検出センサ（ＳＥ４）は、メダル投入部（１３）内に設けられ、投入されたメダルの真贋を確認するとともに、投入されたメダルの枚数を検知する。
尚、ＣＰＵ（６）はスタート釦（１５）及びペイアウト釦（１７）内に配備されたランプ（６５）に繋がっても良い。このランプ（６５）が点灯時には、遊技機本体（１）が使用中であることを示し、使用状態表示部（１４）とともに誤って他の遊技者が使用することを防ぐ。
【００１６】
ＣＰＵ（６）には、前記切換手段（７）が繋がっている。該切換手段（７）には、遠隔操作回路（９）が接続され、遠隔操作回路（９）に前記圧力センサ（ＳＥ２）及び受光センサ（ＳＥ１）が繋がっている。切換手段（７）は、部屋Ｒ内の遊技者又はホールＨ内の遊技者の何れが、遊技機本体（１）を使用できるるかを切り替え、圧力センサ（ＳＥ２）及び受光センサ（ＳＥ１）によりホールＨ内の遊技者が遊技機本体（１）を使用していることを認識すれば、切換手段（７）は、データ管理手段（２）に現在は遊技機本体（１）が占有されている旨を伝える。
ホールＨ内の遊技者が遊技機本体（１）を使用していなければ、切換手段（７）は、データ管理手段（２）に遊技機本体（１）を使用可能である、即ち空いている旨を伝える。遊技者端末（３）から該遊技機本体（１）を使用したい旨の信号が送信されれば、切換手段（７）はＣＰＵ（６）からの信号を後記の如く制御する。
【００１７】
以下に、ホールＨ内の遊技者が遊技する手順を、図７のフローチャートを用いて示す。
（ホール内の遊技者の場合）
ホールＨ内で遊技するには、前記の如く、会員カードをホールＨ内のメダル貸し出し機（図示せず）にセットし、保証金内でメダルを借り出す。
ホールＨ内の遊技者が、遊技の際には、遊技機本体（１）の使用状態表示部（１４）を見て遊技可能であることを確認してから、椅子（８）に腰掛ける。圧力センサ（ＳＥ２）及び受光センサ（ＳＥ１）からの信号により、ホールＨ内の遊技者が遊技機本体（１）を占有したことが判る。切換手段（７）は、ホールＨ内の遊技者により遊技機本体（１）が占有されていることをデータ管理手段（２）に伝える。前記の如く、この状態で遊技者端末（３）から該遊技機本体（１）を使用することはできない。
遊技者は、メダル投入口（１３ａ）に所望枚数のメダルを投入する（Ｓ１０）。ＣＰＵ（６）は、メダル投入検出センサ（ＳＥ４）から投入されたメダルの枚数を読み込むとともに、データ管理手段（２）から読み出したメダル１枚毎のポイント数に乗じてポイント残高を演算し、該ポイント残高をポイントメモリ（６３）に格納する。ポイント残高表示部（１２）に、投入したメダル枚数に応じたポイントが表示される。
【００１８】
遊技者がスタート釦（１５）を押すと（Ｓ１１）、４つのリール（４）（４）（４）（４）が一斉に回転し（Ｓ１２）、小窓（１１）（１１）（１１）（１１）に表された図柄が上下に流れる。乱数サンプリング回路（６７）にて抽出された回転数だけ、リール（４）（４）（４）（４）が回転した後に、リール（４）（４）（４）（４）が１つづつ停止する（Ｓ１３）。リール位置検出センサ（ＳＥ３）によりどの図柄が小窓（１１）に表示されているかが判る。ＣＰＵ（６）は、小窓（１１）（１１）（１１）（１１）に表示された図柄のうち、所定の組み合わせがＲＯＭ（６０）に格納された図柄の配置と一致すれば、組み合わせに応じた入賞として、ホッパ駆動回路（６４）に信号を送って、ホッパ（１９）を開く（Ｓ１４、Ｓ１６）。入賞に応じた枚数のメダルがホッパ（１９）からメダル払い戻し箱（１８）に払い出される。ＣＰＵ（６）は、１回の遊技に応じたポイントを減じるが、払い出されたメダルを再びメダル投入部（１３）に挿入すれば、ポイント残高が増え、引き続いて遊技できる。
【００１９】
小窓（１１）（１１）（１１）（１１）に表示された図柄が、ＲＯＭ（６０）に格納された図柄の配置の何れとも一致しなければ、ホッパ（１９）は閉じたままである（Ｓ１５）。遊技者が投入したメダルはホッパ（１９）内に収納される。ＣＰＵ（６）は、１回の遊技に応じたポイントを減じ、演算結果をポイントメモリ（６３）に格納するとともに、ポイント残高表示部（１２）に表示する。遊技者はポイント残高表示部（１２）に表示されたポイント数を見て、まだ遊ぶ余裕があるか否かが判る。
遊技者が遊技中にペイアウト釦（１７）を押すと（Ｓ１７）、ＣＰＵ（６）は、ポイント残高表示部（１２）に残高を表示するとともに（Ｓ１９）、ポイント残高に応じたメダルをメダル払い戻し箱（１８）に戻す。
遊技者が遊技を続け、ポイントメモリ（６３）内のポイント残高が０になれば（Ｓ１８）、ＣＰＵ（６）は、モータ駆動回路（６１）への通電を遮断し、リール（４）（４）（４）（４）を止めるとともに、ポイント残高表示部（１２）に残高が０であることを表示する。
前記の如く、ホールＨ内の遊技者は、メダルが余れば、メダルをホールＨに返却し、会員カードに余ったメダル数を入力してもらう。即ち、ホールＨ内の遊技者は、現実のメダルを用いて遊技する。
【００２０】
（部屋内の遊技者の場合）
次に、部屋Ｒ内の遊技者が遊技する手順を、図８及び図９のフローチャートを用いて示す。部屋Ｒ内の遊技者は、ホールＨ内の遊技者と違って、現実のメダルを用いずに、会員カードに記録されたメダル残高、即ち電子メダルを用いて遊技する。
部屋Ｒ内の遊技者が、遊技機本体（１）を使用したい場合は、カード認識器（３０）に会員カードを挿入するとともに（Ｓ３０）、遊技者端末（３）を起動させて、ネットワーク（９０）を介してデータ管理手段（２）にアクセスする。データ管理手段（２）は遊技者端末（３）から送られた会員カードの情報から、アクセスしたのが会員であるか否かを判断し（Ｓ３１）、その結果会員と認められなければ、障害内容を表示する（Ｓ４１）。この障害内容とは、カードが使用できない旨の表示である。このようにして、会員でない身元不明確な者が、不用意にシステムに侵入することを防ぐ。
【００２１】
アクセスしたのが会員と認められれば、データ管理手段（２）は切換手段（７）を作動させ、切換手段（７）からデータ管理手段（２）を介して遊技者端末（３）にホールＨ内の各遊技機本体（１）が使用可能か否かの情報が送られる（Ｓ３２）。
即ち、圧力センサ（ＳＥ２）及び受光センサ（ＳＥ１）からの信号により、遊技機本体（１）がホールＨ内の遊技者に占有されていることが判れば、遊技機本体（１）は勿論使用できない。また、他の遊技者端末（３）から既にアクセスされている遊技機本体（１）も使用できない。
【００２２】
ディスプレイ（３２）には、その時点で空いている遊技機本体（１）がホールＨ毎に表示される。遊技者は、ディスプレイ（３２）に表示されたホールＨ内の各遊技機本体（１）の使用状況から、ホールＨ内の遊技者が遊技しておらず、他の遊技者端末（３）からアクセスされていない遊技機本体（１）であって、遊技したい遊技機本体（１）を選択し、キーボード（３３）から入力する（Ｓ３３）。
データ管理手段（２）は、選択された遊技機本体（１）の切換手段（７）に、該遊技機本体（１）が選択された旨を伝える。ＣＰＵ（６）は、使用状態表示部（１４）にホールＨ内の使用者が使用できない旨を表示する。
これとともに、切換手段（７）はＣＰＵ（６）に対するメダル投入検出センサ（ＳＥ４）、スタート釦（１５）からの入力を遮断し、ホッパ駆動回路（６４）、ポイント残高表示部（１２）への出力をデータ管理手段（２）を介して遊技者端末（３）に送る。
従って、誤ってホールＨ内の遊技者がメダルをメダル投入部（１３）に入れても、遊技機本体（１）はホールＨ内の遊技者からの入力に何ら反応せず、無視する。また、他の遊技者端末（３）からもアクセスできない。これにより、選択された遊技機本体（１）は、遊技機本体（１）にアクセスした部屋Ｒ内の遊技者のみが使用できる占有状態となる。
【００２３】
データ管理手段（２）は、ネットワーク（９０）を介して会員カードから、メダル残高を読み込み（Ｓ３４）、切換手段（７）に送る。メダル残高がなければ、障害内容を表示する（Ｓ４１）。この障害内容とは、メダル残高がなく、遊技できない旨の表示である。
切換手段（７）は、遊技者端末（３）から送信される電子メダルを投入したとの信号を変換して、ＣＰＵ（６）に送る。即ち、メダル投入信号のエミュレーションを行う。
ＣＰＵ（６）は、データ管理手段（２）からメダル１枚毎のポイント数を読み出して電子メダル残高に乗じてポイント残高を演算し（Ｓ３５）、該ポイント残高をポイントメモリ（６３）に格納する。このポイント残高は、ネットワーク（９０）を介して、該遊技機本体（１）を占有した遊技者のディスプレイ（３２）のみに表示される。即ち、ＣＰＵ（６）は現実のメダルが投入されていないにも拘わらず、メダルが投入されたものとして、以下の動作を行う。
【００２４】
メダル残量が残っていれば、遊技者は遊技者端末（３）からゲームを行うことができる。データ管理手段（２）は、内部に記憶された過去の遊技実績から、遊技者端末（３）から遊技機本体（１）にアクセスするのが始めてであれば、キーボード（３３）を作動させるのに必要なソフトウエアを送信する。
遊技者はキーボード（３３）からリール（４）（４）（４）（４）を回転させる旨の信号を発する（Ｓ３６）。切換手段（７）はこの信号をＣＰＵ（６）に伝える。遠隔操作回路（９）は作動してビデオカメラ（５）の撮影を開始する。ＣＰＵ（６）はモータ駆動回路（６１）に通電してリール（４）（４）（４）（４）を回転させる。回転中のリール（４）（４）（４）（４）は、ビデオカメラ（５）に撮影されて、データ管理手段（２）のサーバ（２０）からネットワーク（９０）、遊技者端末（３）を介してディスプレイ（３２）に表示される。ビデオカメラ（５）からの映像及び音声は、圧縮されてもデータ容量が大きいから、他の通信情報と一緒に１つの通信回線で送信すると、該通信回線を圧迫する虞れがある。従って、ビデオカメラ（５）からの映像及び音声は、他の通信回線とは独立したブロードバンド回線にて、遊技中の遊技者端末（３）のみに送信する。
部屋Ｒ内の遊技者は、ビデオカメラ（５）の画像が小窓（１１）（１１）（１１）（１１）から外れているときは、キーボード（３３）からビデオカメラ（５）を左右又は上下に動かす旨を入力する。切換手段（７）に繋がった遠隔操作回路（９）は、カメラ用モータ（　）に通電して、ビデオカメラ（５）を動かし、部屋Ｒ内の遊技者が所望する角度から画像又は音声を送信する。
【００２５】
乱数サンプリング回路（６７）にて抽出された回転数だけ、リール（４）（４）（４）（４）が回転した後に、リール（４）（４）（４）（４）が１つずつ停止する（Ｓ３７）。リール位置検出センサ（ＳＥ３）によりどの図柄が小窓（１１）（１１）（１１）（１１）に表示されているかが判る。ＣＰＵ（６）は、小窓（１１）（１１）（１１）（１１）に表示された図柄のうち、所定の組み合わせがＲＯＭ（６０）に格納された図柄の配置と一致すれば、組み合わせに応じた入賞として、切換手段（７）及びデータ管理手段（２）に、払い出されるべきメダル数に応じたポイント数を加算する旨を伝え（Ｓ３８、Ｓ３９）、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）のディスプレイ（３２）にその旨が表示される。
ＣＰＵ（６）は、ホッパ駆動回路（６４）へ出力するが、切換手段（７）はこの信号をホッパ駆動回路（６４）ではなく、遊技者端末（３）に送る。即ち、メダル出力信号のエミュレーションを行う。ホッパ駆動回路（６４）へ信号が送られないから、遊技機本体（１）内から現実のメダルは排出されない。ＣＰＵ（６）は、払い出されるべきメダル数に応じたポイント数から１回の遊技に応じたポイントを減じて（Ｓ４０）、ポイントメモリ（６３）に格納する。この結果は、遊技者端末（３）を介してディスプレイ（３２）に表示され、遊技者はディスプレイ（３２）に表示されたポイント数を見て、まだ遊ぶ余裕があるか否かが判る。
小窓（１１）（１１）（１１）（１１）に表示された図柄が、ＲＯＭ（６０）に格納された図柄の配置の何れとも一致しなければ、ＣＰＵ（６）は、１回の遊技に応じたポイントを減じ、演算結果をポイントメモリ（６３）に格納する。
【００２６】
遊技者が遊技中にキーボード（３３）から遊技中止を送信すると（Ｓ４２）、ＣＰＵ（６）は、ポイント残高をデータ管理手段（２）から読み出したメダル１枚毎のポイント数で除して、ポイント残高がメダル何枚分に相当するかを演算し、該演算結果及びポイント残高をデータ管理手段（２）に送る。この結果は、遊技者端末（３）を介してディスプレイ（３２）に表示される（Ｓ４４）。該演算結果及びポイント残高は、カード認識器（３０）にて会員カードに書き込まれる。キーボード（３３）から一定時間以上、入力がなかった場合に、ＣＰＵ（６）は遊技中止と同じ動作をしてもよい。
遊技者が遊技を続け、ポイントメモリ（６３）内のポイント残高が０になれば（Ｓ４３）、ＣＰＵ（６）は、モータ駆動回路（６１）への通電を遮断し、リール（４）（４）（４）（４）を止めるとともに、ポイント残高が０であることをデータ管理手段（２）に伝える。データ管理手段（２）は、その旨を遊技者端末（３）に送信し、ポイント残高が０であることがディスプレイ（３２）に表示される（Ｓ４４）。
【００２７】
上記例にあっては、切換手段（７）は、受光センサ（ＳＥ１）及び圧力センサ（ＳＥ２）によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の存在が確認された場合は、遊技者端末（３）に対し、遊技機本体（１）が利用不可能である旨を送信する。これにより、ホールＨ内の遊技者は遊技者端末（３）から妨害されることなく、遊技ができる。
切換手段（７）は、受光センサ（ＳＥ１）及び圧力センサ（ＳＥ２）によりホールＨ内にて遊技機本体（１）を用いて遊技する者の不存在が確認され、ネットワーク（９０）を介して遊技者端末（３）から利用したい旨の信号を受信したときは、スタート釦（１５）の手動操作による入力を無視し、遊技者端末（３）からの入力に従う。ホールＨ内の遊技者は、遊技者端末（３）からアクセスされた遊技機本体（１）を使用できず、遊技者端末（３）を用いた遊技者は、該遊技機本体（１）を占有できる。即ち、ホールＨ内の遊技者に邪魔されない。本例にあっては、遊技機本体（１）から切換手段（７）を除去し、接続配線を変えてネットワーク（９０）に接続しなければ、通常の遊技機として使用できる。
これにより、ホールに来店する客、及び遊技者端末（３）を操作する遊技者の何れもが共通の遊技機本体（１）を利用でき、遊技機本体（１）の稼働率を上げることができる。
【００２８】
上記例では、遊技機本体（１）として、リール（４）（４）（４）（４）が回転するスロットマシンを例示したが、リール（４）（４）（４）（４）に代えてＣＲＴを設け、該ＣＲＴ内で図柄が上下に移動するスロットマシンでもよい。また、スロットマシンにスタート釦（１５）を設けているが、これに代えて駆動レバー（図示せず）を設け、該駆動レバーの引き込み操作により、リール（４）（４）（４）（４）を回転させてもよい。
また、スロットマシンに代えて、パチンコ機やアニメーション画面が動くテレビゲーム機でもよい。
更に、会員カードの代わりに、電子マネー、クレジットカード、銀行カードを用いてもよい。
【００２９】
上記実施例の説明は、本発明を説明するためのものであって、特許請求の範囲に記載の発明を限定し、或は範囲を減縮する様に解すべきではない。又、本発明の各部構成は上記実施例に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】システムを利用するのに、遊技者が踏むべき手順を示す図である。
【図３】遊技機本体の斜視図である。
【図４】４つのリールの斜視図である。
【図５】ビデオカメラの斜視図である。
【図６】遊技機本体の内部ブロック図である。
【図７】ホール内の遊技者が遊技する手順を示すフローチャートである。
【図８】部屋内の遊技者が遊技する手順を示すフローチャートである。
【図９】部屋内の遊技者が遊技する手順を示すフローチャートである。
【図１０】従来の遊技システムの概略図である。
【符号の説明】
（１）　　遊技機本体
（３）　　遊技者端末
（５）　　ビデオカメラ
（６）　　ＣＰＵ
（７）　　切換手段
（１０）　　パネル
（９０）　　ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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