(57)【要約】【課題】　複数のオブジェクトの関節運動を好適に画像処理することが可能な画像処理システムおよび画像処理方法を提供すること。【解決手段】　ゲーム空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくともオブジェクトＡとオブジェクトＢとが行う関節運動をリアルタイム画像表示する３次元ゲーム装置を、関節運動が行われるときに、オブジェクトＢの輪郭線の一部によって形成されオブジェクトＡに近接する関節面と、オブジェクトＡの輪郭線の一部によって形成され、上記関節面に近接する関節面とが一致するように伸縮ポリゴンＰＢ０〜ＰＢ５が伸縮するように構成する。【選択図】　　　図２
2004118872.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
　当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶し、
　前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする画像処理システム。
【請求項２】
　仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
　当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶し、
　前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする画像処理システム。
【請求項３】
　請求項１、２のいずれかにおいて、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶することを特徴とする画像処理システム。
【請求項４】
　請求項１〜３のいずれかにおいて、
　前記形状情報を含む情報は、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
　前記オブジェクト画像情報出力手段が画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示することを特徴とする画像処理システム。
【請求項５】
　仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
　当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶することを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
　仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
　当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶することを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
　請求項５、６のいずれかにおいて、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更記憶ステップで一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶することを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
　請求項５〜７のいずれかにおいて、
　前記形状情報を含む情報は、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
　前記画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示することを特徴とする画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、３次元画像を処理する画像処理システムおよび画像処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
　従来より、複数のオブジェクト（部品）の組み合わせからなる表示物が記憶装置内に構築された仮想３次元空間において様々な動作を行う様子を画像出力する３次元ゲーム装置が広く親しまれている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
　ところで、この形式の３次元ゲーム装置において、表示物の仮想３次元空間における動きを滑らかに表示することは当該３次元ゲーム装置の娯楽性を高める上で必須であり、そのため、必要な画像処理を複雑化することなく表示物の関節部分の画像表示を滑らかなものとする技術が望まれていた。
【０００４】
　本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、複数のオブジェクトの関節運動を好適に画像処理することが可能な画像処理システムおよび画像処理方法を提供することである。　
【課題を解決するための手段】
【０００５】
　上記課題を解決するため、本発明に係る画像処理システムは、仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
　当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶し、
　前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする。
【０００６】
　また、本発明に係る画像処理方法は、仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
　当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報を前記他方のオブジェクトにおける前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報として一時記憶することを特徴とする。
【０００７】
　本発明によれば、画像処理システム等は、隣り合うオブジェクトにおける関節面の輪郭線の位置情報を、当該隣り合うオブジェクトのいずれか一方における関節面の輪郭線の位置情報を用いて共用することができる。そして、画像処理システム等は、このようにして構成された各オブジェクトの輪郭線の形状情報に基づいて改めて画像表示を行う。これにより、画像処理システム等は、関節運動に際して関節面が一致して隣り合う２つのオブジェクトを滑らかに接続することができる。
【０００８】
　また、本発明に係る画像処理システムは、仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理システムであって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
　当該オブジェクト情報記憶手段に記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶手段と、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報を出力するオブジェクト画像情報出力手段と、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶し、
　前記オブジェクト画像情報出力手段は、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される情報に関するオブジェクトの画像情報を出力することを特徴とする。
【０００９】
　また、本発明に係る画像処理方法は、仮想３次元空間における表示物を構成する複数のオブジェクトのうちの隣り合う少なくとも２つのオブジェクトが行う関節運動をリアルタイム画像表示するための画像情報を出力する画像処理方法であって、
　オブジェクトの輪郭線の形状情報を含む情報を記憶するオブジェクト情報記憶ステップと、
　当該オブジェクト情報記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの前記関節運動後の少なくとも輪郭線の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶するオブジェクト変更一時記憶ステップと、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップで記憶される情報に基づいてオブジェクトの画像情報をオブジェクトごとに出力するオブジェクト画像情報出力ステップと、
　を含み、
　前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、一方のオブジェクトにおける他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の、前記関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での関節運動を行った後の位置情報を含む情報を導き出し、当該情報を一時記憶することを特徴とする。
【００１０】
　本発明によれば、画像処理システム等は、関節面の輪郭線の位置情報を導き出す際に、２つのオブジェクトが行う関節運動の折れ角よりも小さな角度の折れ角での位置情報を導き出すことができる。
【００１１】
　これにより、画像処理システム等は、２つのオブジェクトの間に、それらを滑らかにつなぐ関節面を設けることができる。この結果、画像処理システムのユーザーはさらに自然な表示画像を楽しむことができる。
【００１２】
　また、前記画像処理システムにおいて、前記オブジェクト変更一時記憶手段は、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力手段によって一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更一時記憶手段によって一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶してもよい。
【００１３】
　また、前記画像処理方法において、前記オブジェクト変更一時記憶ステップは、隣り合う２つのオブジェクトの前記関節運動に際して、前記オブジェクト画像情報出力ステップで一方のオブジェクトの画像情報が出力されたときに、前記オブジェクト変更記憶ステップで一時記憶される前記一方のオブジェクトの輪郭線であって他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報を、前記他方のオブジェクトの輪郭線であって前記一方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線を除く輪郭線の位置情報に変更して一時記憶し、前記一方のオブジェクトの輪郭線であって前記他方のオブジェクトに近接する関節面の輪郭線の位置情報をそのまま継続して記憶してもよい。
【００１４】
　これによれば、画像処理システム等は、記憶すべきオブジェクトの輪郭線の位置情報をオブジェクトごとに記憶すればよいため、必要な記憶容量を比較的小容量とすることができる。
【００１５】
　また、前記画像処理システムにおいて、前記形状情報を含む情報は、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
　前記オブジェクト画像情報出力手段が画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示してもよい。
【００１６】
　また、前記画像処理方法において、前記形状情報を含む情報は、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトの一端にある関節面の輪郭線の位置情報と、当当該オブジェクトの他の一端にある他端面の輪郭線の位置情報と、前記関節面と前記他端面との間に設けられ、かつ、前記関節面に対応して設けられる区画線の位置情報とを含み、
　前記画像情報を出力することにより、前記関節運動が行われる時に、前記２つのオブジェクトのうち少なくとも一方のオブジェクトにおける前記関節面と前記区画線との間の側面を伸縮させる画像を表示してもよい。
【００１７】
　本発明によれば、画像処理システム等は、隣り合うオブジェクトが行う関節運動に際し、各オブジェクトの側面の一部を伸縮させることにより、各オブジェクトの関節面を一致させることができる。これにより、画像処理システム等は、各オブジェクトを滑らかに接続して画像表示することが可能となる。
【００１８】
　特に、本発明によれば、画像処理システム等は、関節運動の際に、区画線によって形成される面と、オブジェクトの関節面との間の側面を伸縮させることにより、オブジェクトの側面全体が伸縮して変形することを防止することができる。これにより、画像処理システム等は、関節運動に際して変形する部分をより少なくすることができ、より自然な画像表示を行うことが可能となる。
【００１９】
　また、本発明によれば、画像処理システム等は、各オブジェクトを固定形状として形成した場合の形状情報を大部分流用し、その形状の側面を伸縮させることにより、隣り合うオブジェクトを滑らかに接続することができる。これにより、画像処理システム等は、従来用いられていた表示物の形状情報を有効に活用することができる。
【００２０】
　さらに、上述した各発明によれば、画像処理システム等は、陰面消去処理を用いないため、より高速な画像処理を行うことができる上、関節運動が行われる際に、隣り合う各オブジェクトの側面が互いに交差することを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
　３次元画像を表示する場合、表示物の関節部分において当該関節を介して隣接する２つのオブジェクト（部品）を、図１（Ａ）に示すように、いずれも固定した形状を有するように形成した場合、関節１０の動き（以下「関節運動」という）に際して関節１０付近の画像表示が見苦しくなる。
【００２２】
　すなわち、関節１０を介して隣接する２つのオブジェクト１２、１４がいずれも固定形状となっている場合には、関節運動の態様に応じて、例えば、図１（Ｂ）に示すように関節１０の外側に裂け目１６が生じ、いずれかのオブジェクトの一端面が露出して画像表示されることがある。
【００２３】
　あるいは、図１（Ｃ）に示すように、関節部分で隣接する２つのオブジェクト１２、１４が互いに重なり合うような関節運動の態様においては、関節１０で両オブジェクトの側面が互いに交差する。このため、陰面処理の手法によっては表示される側面が頻繁に交代してしまい、画像表示にちらつきが生じる場合がある。
【００２４】
　以上のように、いずれの場合も関節部分の画像表示は見苦しくなる。
【００２５】
　このような問題を解決するため、本実施形態では、固定形状となっている複数のオブジェクトのみの組み合わせによって表示物を構成していたという従来の技術に代え、関節部分において側面が伸縮するオブジェクトを画像表示するための技術を提供する。
【００２６】
　（第１実施例）
　以下、本発明の第１実施例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２７】
　図２は、本実施例に係る画像処理システムとして３次元ゲーム装置を用いた隣接する２つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。
【００２８】
　図２に示す２つのオブジェクトＡ、オブジェクトＢは１２枚のポリゴンの組み合わせによって６角柱状に形成されており、それぞれの関節面１８が同一となるようにして滑らかに接続されている。そして、関節運動の前後において、オブジェクトＢにおけるオブジェクトＡに接する６枚のポリゴン（以下、「伸縮ポリゴン」という）ＰＢ０〜ＰＢ５が、オブジェクトＡとオブジェクトＢとが互いに接するように伸縮する。なお、伸縮ポリゴンＰＢ３〜ＰＢ５は図示されておらず、伸縮ポリゴンＰＢ３、ＰＢ４、ＰＢ５はそれぞれ順に伸縮ポリゴンＰＢ０、ＰＢ１、ＰＢ２に対向する位置に配置されている。
【００２９】
　図２に示すように、２つのオブジェクトの隣接する端面を互いに一致させて関節面１８とすることにより、これらのオブジェクトＡ、Ｂの関節運動に際して関節部分の外側に裂け目が生じることがない。また、これにより、いずれのオブジェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されることがない。さらに、これにより、２つのオブジェクトを構成する側面が互いに交差しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節部分の陰面消去処理を行うことができる。
【００３０】
　なお、伸縮ポリゴンＰＢ０〜ＰＢ５は、関節面１８とオブジェクトＢの他端面２０と間に設けられ、関節面１８に対応して設けられる区画線２２によって区画されている。そして、区画線２２は、関節面１８と他端面２０との中間位置に設けられている。これにより、関節運動に際してオブジェクトＢ全体が変形することを防ぐことができる。
【００３１】
　図３は、このような画像表示を得ることのできる本３次元ゲーム装置の構成を示す図である。
【００３２】
　図３に示す３次元ゲーム装置は、仮想３次元空間（以下「ゲーム空間」という）に配置されるそれぞれの表示物に関する情報が記憶される記憶部３０を有している。そして、記憶部３０には、上述した隣接する２つのオブジェクトの輪郭線の形状情報を記憶するオブジェクト情報記憶部３２が設けられている。
【００３３】
　具体的には、オブジェクト情報記憶部３２には、各オブジェクトを構成する複数のポリゴンの基本配置が各オブジェクトに属する所定の原点を基準とする座標情報として記憶されており、当該情報によってオブジェクトの基本形状が指定される。なお、ここで記憶される形状は「基本形状」であって、画像表示時には変形処理等が行われる。
【００３４】
　この基本形状を記憶するため、オブジェクト情報記憶部３２には各オブジェクトに対応したポリゴン頂点リストとポリゴン属性リストが記憶される。図４、５は、オブジェクトＡおよびオブジェクトＢのポリゴン頂点リストを示す図であり、各オブジェクトを構成するポリゴンのゲーム空間座標系における頂点座標と当該頂点の名前とが対応して記憶されている。
【００３５】
　ここで、各オブジェクトの頂点の名前は図６、７に示すとおりである。すなわち、オブジェクトＡは、頂点ＣＡ０〜ＣＡ５、Ａ０〜Ａ１１までの１８個の頂点によって指定され、オブジェクトＢは、頂点ＣＢ０〜ＣＢ５、Ｂ０〜Ｂ１１までの１８個の頂点によって指定される。
【００３６】
　ここで、符号の頭文字にＣを付した頂点ＣＡ０〜ＣＡ５、ＣＢ０〜ＣＢ５はそれぞれオブジェクトＡ、オブジェクトＢの関節面１８の頂点の名前であり、これらの頂点座標は各ポリゴン頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂点ＣＡ０と頂点ＣＢ０のように符号に付した数字が同じ頂点は互いに位置が一致すべき頂点を表している。
【００３７】
　また、ポリゴン属性リストには、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示すように、各ポリゴンの名前ＰＡ０〜ＰＡ１１、ＰＢ０〜ＰＢ１１と各ポリゴンを特定する４つの頂点のループおよび各ポリゴンの属性情報ＡＰＡ０〜ＡＰＡ１１、ＡＰＢ０〜ＡＰＢ１１とが対応して記憶されている。このポリゴンの属性情報ＡＰＡ０〜ＡＰＡ１１、ＡＰＢ０〜ＡＰＢ１１は、各ポリゴンＰＡ０〜ＰＡ１１、ＰＢ０〜ＰＢ１１に張り付けられるべきテクスチャに関する情報等が含まれている。
【００３８】
　このようにしてポリゴンの指定を行えば、各ポリゴンを特定する頂点の位置座標を変更することによって、当該ポリゴンの配置を変更することができるとともに、大きさや形状も変更することができる。
【００３９】
　このような手法によって記憶されるオブジェクトＡおよびオブジェクトＢに関する情報は、図３に示す処理部３４に設けられたオブジェクト変更一時記憶部３６によって所定の演算処理が施されて一時記憶される。オブジェクト変更一時記憶部３６には位置情報導出部３８と一時記憶部４０とが設けられている。位置情報導出部３８は、オブジェクト情報記憶部３２に記憶される各オブジェクトの形状情報と、ゲームプログラムや記憶部３０に記憶される表示物の動作情報に基づき、当該オブジェクトの回転、平行移動等の３次元演算処理を施してゲーム空間における位置座標情報を導き出す。なお、これらの情報は一時記憶部４０に記憶される。
【００４０】
　さらに、本実施例に係る３次元ゲーム装置においては、オブジェクト変更一時記憶部３６にオブジェクト連結部４２が設けられている。オブジェクト連結部４２は、オブジェクトＢにおけるオブジェクトＡ側に隣接する端面の頂点ＣＢ０〜ＣＢ５の情報をオブジェクトＡにおけるオブジェクトＢ側に隣接する端面の頂点ＣＡ０〜ＣＡ５の情報に置き換えて一時記憶部４０に記憶することにより、オブジェクトＡとオブジェクトＢとを連結する。そして、オブジェクト画像情報出力部４４はこうして記憶された一時記憶部４０の記憶内容に基づいて画像情報を表示部４６に出力する。
【００４１】
　図９は、オブジェクト変更一時記憶部３６の処理手順を示すフローチャートである。また、図１０は、図９の処理における一時記憶部４０の記憶内容を示す概念図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納される様子を示している。以下、これらの図に基づき、オブジェクトＡとオブジェクトＢとを連結する処理の具体的な手順を説明する。
【００４２】
　まず、処理部３４に設けられる作業領域（レジスタ）にカウント値ｉを記憶保持する領域を確保し、ｉ＝０を格納する（ステップＳ１）。次に、オブジェクト変更一時記憶部３６は、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されたオブジェクトＡのポリゴン頂点リストから頂点座標のうちの一つを読み出す（ステップＳ２）。
【００４３】
　また、位置情報導出部３８は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し（ステップＳ３）、一時記憶部４０のカウント値ｉに対応する領域（アドレス）へ格納する（ステップＳ４）。
【００４４】
　次に、処理部３４は、カウント値ｉの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が最終データであるかを判別する（ステップＳ５）。なお、本実施例の場合、カウント値ｉ＝１８が最終データを表す。最終データではない場合、カウント値ｉを１減少させ（ステップＳ６）、次の頂点の座標を読み出す（ステップＳ２）。
【００４５】
　以上の処理を最終データの頂点座標に対して行うまで繰り返す（ステップＳ５）。そして、オブジェクトＡのすべての頂点データの読み出し、演算および記憶が行われると、オブジェクト画像情報出力部４４は、一時記憶部４０の記憶内容を読み出し、その情報にしたがって画像情報を出力する（ステップＳ７）。この時点での一時記憶部４０は、図１０（Ａ）に示すように、カウント値ｉ＝０〜５に対応する領域にオブジェクトＡの関節面１８に属する頂点座標が格納され、カウント値ｉ＝６〜１８に対応する領域にその他の頂点座標が記憶されている。なお、一時記憶部４０には情報が読み出された後にも、記憶されている座標情報は引き続き記憶される。
【００４６】
　次に、処理部３４は、カウント値ｉをｉ＝６として再設定する（ステップＳ８）。また、オブジェクト変更一時記憶部３６は、オブジェクトＢのポリゴン頂点リストからカウント値ｉに対応する頂点の座標を読み出す（ステップＳ９）。位置情報導出部３８は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し（ステップＳ１０）、カウント値ｉに対応した一時記憶部４０の領域に格納する（ステップＳ１１）。この状態は図１０（Ｂ）で示される。
【００４７】
　次に、カウント値ｉの値により最終データであるか判別し（ステップＳ１２）、最終データでなければカウント値ｉを１増加させる（ステップＳ１３）。そして、オブジェクトＢの次の頂点を読み出し（ステップＳ９）し、最終データまで同様の処理を繰り返す（ステップＳ１２）。そして、オブジェクトＢのすべての頂点データの演算および一時記憶を行う。すなわち、一時記憶部４０に記憶された頂点座標ＣＡ０〜ＣＡ５は、そのままの記憶内容で保持し、オブジェクトＢにのみ属する頂点座標Ｂ０〜Ｂ１１だけをオブジェクトＡにのみ属する頂点座標Ａ０〜Ａ１１が記憶されていた領域に上書きして変更記憶する。そして、オブジェクト画像情報出力部４４は、一時記憶部４０を読み出し、その情報に応じて画像情報を出力する（ステップＳ１４）。
【００４８】
　以上説明した処理においては、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されるオブジェクトのポリゴン頂点リストを、一旦一時記憶部４０に読み出し、関節面に属する頂点を所定の頂点に置き換えている。すなわち、関節面の頂点だけを他のオブジェクトの関節面の頂点座標に置き換え、その他の頂点はオブジェクトの既存の形状情報を有効に使っている。これにより、新たにオブジェクトの形状情報を作成する必要がなく、比較的容易に本実施例の画像処理を行うことができる。
【００４９】
　また、一時記憶部４０に記憶すべき情報は、オブジェクトＡあるいはオブジェクトＢのポリゴンの頂点座標である。これらの情報は、オブジェクトごとに一時記憶部４０に記憶される。したがって、比較的少ない記憶容量の一時記憶部４０を用いてオブジェクトＡとオブジェクトＢとをそれぞれの関節面が一致するようにして滑らかに接続することができる。なお、比較的大容量の記憶容量を有する一時記憶部を用いれば、当該一時記憶部の読み出しをオブジェクトごとに行う必要がない。
【００５０】
　次に、ゲーム空間において隣り合う２つのオブジェクトの関節運動に上述した処理を適用した場合の画像表示の例を示す。
【００５１】
　図１１は、大腿部を構成するオブジェクトと臑を構成するオブジェクトが、両方とも固定形状を有する場合における膝部の表示画像を示す図であり、図１２は、本実施例に係る３次元ゲーム装置によって大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線および伸縮ポリゴンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図である。これらの図が示すように、関節部を介して隣接する２つのオブジェクトの少なくとも一方に伸縮ポリゴンを設けることにより、極めて好適な膝部の画像表示を得ることができる。
【００５２】
　なお、上記実施例は、各種の変形が可能である。例えば、上述した各オブジェクトを構成するポリゴンを頂点の位置座標によって指定する代わりに輪郭線の位置座標によってオブジェクトの位置、形状を指定した場合も比較的容易に各オブジェクトを伸縮させることができる。
【００５３】
　また、上述した処理においては隣り合う２つのオブジェクトの両関節面について３次元演算を施したが（図９およびステップＳ３、Ｓ１０参照）、両関節面は同一面となるため、いずれか一方の関節面についての３次元演算は省略可能である。
【００５４】
　さらに、３つ以上のオブジェクトが連結して関節運動を行う場合も上述した処理を繰り返すことにより、同様に各々の端面が一致するように画像表示することができる。
【００５５】
　図１３、図１４は、臀部を構成するオブジェクトに大腿部を構成する２つのオブジェクトが連結された表示画像を示す図である。図１３は、各オブジェクトが固定形状を有している場合を示す。図１３に示す例では、臀部を構成するオブジェクトと大腿部を構成するオブジェクトとの間に裂け目が生じている。これに対し、図１４は、本実施例に係る３次元ゲーム装置によって大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線および伸縮ポリゴンを設けた場合を示す。図１４に示す例では、臀部を構成するオブジェクトと大腿部を構成するオブジェクトとが滑らかに接続されている。
【００５６】
　また、図１４に示す表示画像では、伸縮ポリゴンにゲームのキャラクターが身につける衣服を表現したテクスチャがマッピングされている。このため、本３次元ゲーム装置によれば、関節運動に際して衣服が伸縮する様子が画像表示されることになり、さらに表示画像のリアリティを高めることができる。
【００５７】
　（第２実施例）
　次に、本発明の第２実施例について説明する。
【００５８】
　本実施例は、隣り合う２つのオブジェクトの行う関節運動に際して両方のオブジェクトの側面の一部が伸縮して、両者が滑らかに連結される３次元ゲーム装置に関するものである。なお、本実施例の説明においては第１実施例で既に説明した事項と同等の事項は、同一の符号を付して説明を省略する。
【００５９】
　図１５は、本実施例に係る３次元ゲーム装置を用いた隣接する２つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。図１５に示す２つのオブジェクトＡ、Ｂは、１２枚のポリゴンの組み合わせによって６角柱状に形成されており、それぞれの関節面１００が同一となるようにして滑らかに接続されている。そして、関節運動の前後に際してオブジェクトＡにおけるオブジェクトＢに接する６枚の伸縮ポリゴンＰＡ０〜ＰＡ５と、オブジェクトＢにおけるオブジェクトＡに接する６枚の伸縮ポリゴンＰＢ０〜ＰＢ５が、オブジェクトＡとオブジェクトＢとが互いに接するように伸縮する。
【００６０】
　なお、伸縮ポリゴンＰＡ３〜ＰＡ５は図示されておらず、伸縮ポリゴンＰＡ３、ＰＡ４、ＰＡ５はそれぞれ順に伸縮ポリゴンＰＡ０、ＰＡ１、ＰＡ２に対向する位置に配置されている。また、伸縮ポリゴンＰＢ３〜ＰＢ５も図示されておらず、伸縮ポリゴンＰＢ３、ＰＢ４、ＰＢ５はそれぞれ順に伸縮ポリゴンＰＢ０、ＰＢ１、ＰＢ２に対向する位置に配置されている。
【００６１】
　図１５に示すように、２つのオブジェクトの隣接する端面を互いに一致させて関節面１００とすることにより、オブジェクトＡ、Ｂの関節運動に際して関節部分の外側に裂け目が生じることがなく、いずれのオブジェクトの関節部分の端面も露出して画像表示されることがない。また、２つのオブジェクトを構成する側面が互いに交差しないため、陰面消去の手法によらず、好適に関節部分の陰面消去処理を行うことができる。
【００６２】
　なお、伸縮ポリゴンＰＡ０〜ＰＡ５は、関節面１００とオブジェクトＡの他端面１０２Ａと間に設けられ、関節面１００に対応して設けられる区画線１０４Ａによって区画されている。そして、区画線１０４Ａは、関節面１００と他端面１０２Ａとの中間位置に設けられている。また、伸縮ポリゴンＰＢ０〜ＰＢ５は、関節面１００とオブジェクトＢの他端面１０２Ｂとの間に設けられ、関節面１００に対応して設けられる区画線１０４Ｂによって区画されている。そして、区画線１０４Ｂは関節面１００と他端面１０２Ｂとの中間位置に設けられている。これにより、関節運動に際してオブジェクトＡ、Ｂの全体が変形することを防ぐことができる。
【００６３】
　図１６は、オブジェクトＡとオブジェクトＢとを、関節運動が行われる面に対して垂直な方向から見た図であり、折れ角θの関節運動を行った場合のオブジェクトＡ、Ｂを示している。
【００６４】
　図１６に示すように、オブジェクトＡ、Ｂは、関節点１０５を中心に折れ角θを有している。例えば、区画線１０４Ａの含まれる面と区画線１０４Ｂの含まれる面とのなす角は折れ角θに等しい。そして、関節面１００と区画線１０４Ａあるいは区画線１０４Ｂの含まれる面とのなす角は折れ角θの半分に等しい。
【００６５】
　図１７はこのような画像表示を得ることのできる３次元ゲーム装置の構成を示す図である。図１７に示す３次元ゲーム装置は、図３を用いて説明した第１実施例に係る３次元ゲーム装置とほぼ同様の構成となっているが、位置情報導出部３８内にオブジェクト連結部４２に替えて関節面設定部１０６が設けられたものである。関節面設定部１０６は、関節面１００に対して、関節運動の折れ角θの半分の角度の回転を含む３次元座標変換を施し、当該情報を一時記憶部４０に記憶するものである。
【００６６】
　関節面設定部１０６以外のブロックは、第１実施例に係る３次元ゲーム装置とほぼ同様である。すなわち、オブジェクト情報記憶部３２には、図４、５を用いて説明したポリゴン頂点リストと、図８（Ａ）および図８（Ｂ）を用いて説明したポリゴン属性リストが記憶されている。そして、関節面１００の頂点の頂点にかかる頂点ＣＡ０〜ＣＡ５、ＣＢ０〜ＣＢ５の頂点座標は、各ポリゴン頂点リストの先頭側に格納されている。また、頂点ＣＡ０と頂点ＣＢ０のように符号に付した数字が同じ頂点は互いに位置が一致すべき頂点を表している。
【００６７】
　図１８、１９は、本実施例に係る３次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。また、図２０は、図１８、１９に示す処理における一時記憶部４０の記憶内容を示す概念図であり、頂点座標が記憶領域に整列して格納される様子を示している。以下、これらの図に基づき、オブジェクトＡ、Ｂを連結する処理の具体的な手順を説明する。
【００６８】
　まず、処理部３４に設けられる作業領域（レジスタ）にカウント値ｉを記憶保持する領域を確保し、ｉ＝０を格納する（ステップＳ１０１）。次に、オブジェクト変更一時記憶部３６は、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されたオブジェクトＡのポリゴン頂点リストから関節面１００の頂点座標ＣＡ０を読み出す（ステップＳ１０２）。
【００６９】
　ここで、関節面設定部１０６は、頂点座標ＣＡ０のゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し（ステップＳ１０３）、一時記憶部４０のカウント値ｉに対応する領域（アドレス）へ格納する（ステップＳ１０４）。この状態を図２０（Ａ）に示す。
【００７０】
　この際、関節面設定部１０６は、オブジェクトＡとオブジェクトＢとの間の関節運動の折れ角θの半分の角度、θ／２での折れ角で関節運動する場合の位置を導出している。次に、処理部３４は、カウント値ｉの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が関節面１００の最終データであるかを判別する（ステップＳ１０５）。
【００７１】
　なお、本実施例の場合にはカウント値ｉ＝６が最終データを表す。最終データでない場合、カウント値ｉを１増加させ（ステップＳ１０６）、次の関節面１００の頂点座標を読み出す（ステップＳ１０２）。そして、以上の処理を最終データにかかる頂点座標ＣＡ５に対して行うまで繰り返す（ステップＳ１０５）。
【００７２】
　次に、オブジェクト変更一時記憶部３６は、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されたオブジェクトＡのポリゴン頂点リストから関節面１００にかかる頂点以外の頂点の座標を読み出す（ステップＳ１０７）。位置情報導出部３８は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し（ステップＳ１０８）、一時記憶部４０のカウント値ｉに対応する領域へ格納する（ステップＳ１０９）。この際、位置情報導出部３８は、関節面設定部１０６における３次元変換処理とは異なり、関節運動における折れ角θに基づく演算を行う。
【００７３】
　そして、処理部３４は、カウント値ｉの値に基づき、読み出した座標にかかる頂点が最終データであるかを判別する（ステップＳ１１０）。なお、本実施例の場合、カウント値ｉ＝１８が最終データを表す。最終データではない場合、カウント値ｉを１増加させ（ステップＳ１１２）、次の頂点の座標を読み出す（ステップＳ１０７）。
【００７４】
　以上の処理を最終データにかかる頂点座標に対して行うまで繰り返し（ステップＳ１１０）、オブジェクトＡのすべての頂点データの読み出し、演算および記憶が終了した場合、オブジェクト画像情報出力部４４は、一時記憶部４０の記憶内容を読み出し、その情報に応じて画像情報を出力する（ステップＳ１１２）。この時点での一時記憶部４０は、図２０（Ｂ）に示すように、カウント値ｉ＝０〜５に対応する領域に関節面１００に属する頂点座標が格納され、カウント値ｉ＝６〜１８に対応する領域にオブジェクトＡの関節面１００に属する頂点以外の頂点の座標が記憶されている。なお、一時記憶部４０には、情報が読み出された後にも、記憶されている座標情報は引き続き記憶される。
【００７５】
　次に、処理部３４は、カウント値ｉをｉ＝６として再設定し（ステップＳ１１３）、オブジェクト変更一時記憶部３６は、オブジェクトＢのポリゴン頂点リストからカウント値に対応する頂点座標Ｂ０を読み出す（ステップＳ１１４）。位置情報導出部３８は、読み出した座標を用いてゲーム空間における関節運動後の位置座標を導出し（ステップＳ１１５）、カウント値ｉに対応した一時記憶部４０の領域に格納する（ステップＳ１１６）この状態は図２０（Ｃ）で示される。
【００７６】
　次に、カウント値ｉの値により最終データであるか判別し（ステップＳ１１７）、最終データではない場合、カウント値ｉを１増加させる（ステップＳ１１８）。そして、オブジェクトＢの次の頂点を読み出し（ステップＳ１１４）し、最終データまで同様の処理を繰り返す（ステップＳ１１７）。そして、オブジェクトＢのすべての頂点データの演算および一時記憶を行う。
【００７７】
　すなわち、一時記憶部４０に記憶された頂点座標ＣＡ０〜ＣＡ５は、そのままの記憶内容で保持し、オブジェクトＢにのみ属する頂点座標Ｂ０〜Ｂ１１だけをオブジェクトＡにのみ属する頂点座標Ａ０〜Ａ１１が記憶されていた領域に上書きして記憶する。この状態は図２０（Ｃ）で示される。
【００７８】
　その後、オブジェクト画像情報出力部４４は、一時記憶部４０を読み出し、その情報に応じて画像情報を出力する（ステップＳ１１９）。
【００７９】
　以上のように、本実施例によれば、第１実施例に係る３次元ゲーム装置と同様に、オブジェクト情報記憶部３２に記憶されるオブジェクトのポリゴン頂点リストを一旦一時記憶部４０に読み出し、関節面に属する頂点を所定の頂点に置き換えている。特に、本実施例では、関節面位置座標導出部１０６は、関節面１００に属する頂点に対して、オブジェクトＡ、Ｂが本来行っている折れ角θの関節運動とは異なり、折れ角θ／２の関節運動を表す３次元座標変換を施している。また、位置情報導出部３８は、関節面１００に属する頂点以外の頂点に対して折れ角θの関節運動を表す３次元座標変換を施している。そして、このようにして導出された各頂点によって指定されるポリゴンによって画像合成することにより、図１５に示す画像を表示することが可能となる。
【００８０】
　また、本実施例に係る３次元ゲーム装置は、このよう処理を行うことにより、オブジェクトＡ、Ｂの両方の側面の一部を伸縮させ、関節運動に際して両オブジェクトを滑らかに接続することができる。これにより、第１実施例における３次元ゲーム装置の場合と比べ、さらに自然に関節部分の画像表示を行うことができる。
【００８１】
　また、本実施例に係る３次元ゲーム装置では、オブジェクトＡ、Ｂが行う関節運動よりも緩やかな折れ角の関節運動を行う関節面を、両オブジェクトの間の領域に設けているため、特に、オブジェクトＡ、Ｂが行う折れ角が大きな関節運動に際しても自然な関節部分の画像表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】従来の３次元画像の一例を示す図であり、図１（Ａ）は、固定形状を有する複数のオブジェクトを示す図であり、図１（Ｂ）は、関節の外側に裂け目が生じた状態を示す図であり、図１（Ｃ）は、関節において、各オブジェクトの側面が互いに交差した状態を示す図である。
【図２】第１実施例に係る画像処理システムとして３次元ゲーム装置を用いた隣接する２つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。
【図３】第１実施例に係る３次元ゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】オブジェクトＡのポリゴン頂点リストを示す図である。
【図５】オブジェクトＢのポリゴン頂点リストを示す図である。
【図６】オブジェクトＡの各頂点の名前を示す図である。
【図７】オブジェクトＢの各頂点の名前を示す図である。
【図８】オブジェクトＡおよびオブジェクトＢのポリゴン属性リストを示す図であり、図８（Ａ）は、オブジェクトＡのポリゴン属性リストを示す図であり、図８（Ｂ）は、オブジェクトＢのポリゴン属性リストを示す図である。
【図９】第１実施例に係る３次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施例に係る３次元ゲーム装置の一時記憶部の記憶内容を示す概念図であり、図１０（Ａ）は、オブジェクトＡの関節面に属する頂点座標の記憶内容を示す概念図であり、図１０（Ｂ）は、オブジェクトＢの関節面に属する頂点座標の記憶内容を示す概念図である。
【図１１】大腿部を構成するオブジェクトと臑を構成するオブジェクトが、いずれも固定形状をなす場合における膝部の表示画像を示す図である。
【図１２】本実施例に係る３次元ゲーム装置によって大腿部を構成するオブジェクトの一部に区画線および伸縮ポリゴンを設けた場合における膝部の表示画像を示す図である。
【図１３】臀部を構成する固定形状のオブジェクトに大腿部を構成する２つの固定形状のオブジェクトが連結された表示画像を示す図である。
【図１４】第１実施例に係る３次元ゲーム装置による臀部および大腿部の表示画像を示す図である。
【図１５】第２実施例に係る３次元ゲーム装置を用いた隣接する２つのオブジェクトの関節運動の画像を示す図である。
【図１６】オブジェクトＡとオブジェクトＢとを、関節運動が行われる面に対して垂直な方向から見た図である。
【図１７】第２実施例に係る３次元ゲーム装置の構成を示す図である。
【図１８】第２実施例に係る３次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施例に係る３次元ゲーム装置の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例に係る３次元ゲーム装置の一時記憶部の記憶内容を示す概念図であり、図２０（Ａ）は、オブジェクトＡの関節面の頂点座標を記憶した場合の記憶内容を示す概念図であり、図２０（Ｂ）は、オブジェクトＡのすべての頂点座標を記憶した場合の記憶内容を示す概念図であり、図２０（Ｃ）は、オブジェクトＢのすべての頂点座標を記憶した場合の記憶内容を示す概念図である。
【符号の説明】
【００８３】
　１２　オブジェクトＡ
　１４　オブジェクトＢ
　１８、１００　関節面
　２２、１０４Ａ、１０４Ｂ　区画線
　３２　オブジェクト情報記憶部
　３６　オブジェクト変更一時記憶部
　４２　オブジェクト連結部
　４４　オブジェクト画像情報出力部
　１０６　関節面設定部
【図１】
2004118872.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004118872.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004118872.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004118872.tif 000017
【図１６】
2004118872.tif 000018
【図１７】
2004118872.tif 000019
【図１８】
2004118872.tif 000020
【図１９】
2004118872.tif 000021
【図２０】
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