(57)【要約】【課題】遊技者に対して特定遊技状態（ＡＴ）を多様に提供できる、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供する。【解決手段】遊技者にとって特に有利な遊技状態として特別遊技状態（ボーナスゲーム）とこれと異なる特定遊技状態（ＡＴ）を提供できるスロットマシンにおいて、上記特定遊技状態を複数の条件に関連するタイミングで移行することができるとともに、これら条件によって特定遊技状態への移行確率を異ならせるようにした。【選択図】          図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う役抽選手段と、
この役抽選手段による内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する制御手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記特定遊技状態へ移行させる確率は、上記予め定められた複数の役毎に内部的に設定された当選確率と上記停止操作手段による遊技者の操作入力に基づく当選確率とにより決定されることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンの制御方法であって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行うステップと、
このステップによる内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行するステップとを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項４】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、
上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う機能と、
この機能に基づいて行われた内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する機能とを有することを特徴とするスロットマシンに利用される遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態として、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれている、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄が変動表示される。その後、停止ボタンが目押しされることを契機として、表示窓内において図柄が停止ボタンの目押し順序に応じて順次停止表示される。全ての図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン（賭けライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせが上記内部抽選において成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。ここに、「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００３】
図柄表示手段としては、リール方式を採用したものと、液晶表示方式を採用したものとが存在する。リール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることにより、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。一方、液晶表示方式を採用したスロットマシンでは、液晶表示装置が備えられており、この液晶表示装置を電気的に駆動させることにより図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００４】
かかるスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を例示することができる。「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【０００５】
近時、スロットマシンでは、遊技状態として、上記特別遊技状態に加えて、上記役の成立に関する内部抽選において成立した役の入賞を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ：Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）状態）を含んだものが主流となっている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１で提案されているものを挙げることができる。
【０００６】
特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、特別遊技状態の終了に関連したタイミングでＡＴに関する内部抽選が行われ、この内部抽選に当選することを条件としてＡＴ状態が開始されるようになっている。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−５２１３６号公報（段落００２３）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、特別遊技状態という遊技者にとって特に有利な遊技状態に、これとは異なる遊技者にとって特に有利な遊技状態であるＡＴ状態を付加できるという構成となっているので、遊技者にとっては最大の興味である大量のメダルの獲得のためには、唯一のＡＴ状態への移行条件でもある特別遊技状態を獲得することでしかなく、遊技の多様性に欠けるものである。
【０００９】
そこで、本発明者は、ＡＴ状態などの遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を複数の条件に関連して提供できるようにすれば、新しい感覚のゲーム性を付与できるとともに、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１０】
また、本発明者は、複数の特定遊技状態への移行条件において、その移行確率を様々に異ならすことによっても、メダルなどの遊技媒体の払出量を様々な遊技態様によって調整が可能となり、遊技の多様性を図れると着想した。
【００１１】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者に対して特定遊技状態を多様に提供できる、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムの提供を目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技者にとって特に有利な遊技状態として特別遊技状態とこれと異なる特定遊技状態を提供できるスロットマシンにおいて、上記特定遊技状態を複数の条件に関連するタイミングで移行することができるとともに、これら条件によって特定遊技状態への移行確率を異ならせるようにした。
【００１３】
すなわち、本発明は、以下の（１）〜（４）のスロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに係るものである。
【００１４】
（１）複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段による内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する制御手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
【００１５】
上記構成において、始動操作手段が操作されることを契機として、役抽選手段は、複数種類の役についての成立に関する内部抽選を行う。この役抽選手段による内部抽選の結果として、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つが当選した場合には、その後に遊技状態が特定遊技状態へ移行される可能性があるが、その可能性、すなわち特定遊技状態への移行確率は、上記当選した役によって異なる確率とされている。ここで異なる確率とは、特定遊技状態へ移行される可能性のある複数の役の一部の役間において異なる確率とされていればよく、必ずしもこれら複数の役間で全て異なる確率とする必要はない。
【００１６】
このように、特定遊技状態への移行条件として複数の役の内部的な当選があり、これら役によって異なる確率で特定遊技状態に移行させるようにしているので、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、上記特定遊技状態へ移行する可能性のある複数の役毎の役抽選手段による内部的な当選確率、上記役の当選による遊技者へ享受できる利益の重み（大きさ）、上記役毎の特定遊技状態への移行確率などを様々に（任意に）設定、組み合わせることにより、遊技者への利益（メダルなどの遊技媒体の払出量）の大きさの調整や払出量に大小の波を多様に設定でき、遊技の多様性をより一層図ることができる。
【００１７】
例えば、複数種類の役として、一般的に知られている、遊技者にとって最も大きな利益をもたらす役であるビッグボーナス（ＢＢ）役、次に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス（ＲＢ）役、その次に大きな利益をもたらすシングルボーナス（ＳＢ）役などのボーナス役、これらボーナス役よりも小さな利益をもたらす複数種類の小役、全く利益をもたらさないハズレ役などを設定しておき、これら役のうち、例えばＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役及びハズレ役の複数の役のうちの１つが役抽選手段により当選した場合に特定遊技状態へ移行される可能性があるとした場合に、これら役の役抽選手段による当選確率の高さと、これら役に対応する利益の大きさと、これら役により特定遊技状態への移行確率の高さとの組み合わせにより、様々な遊技者への利益の提供の仕方を設定できるのである。例えば、ＢＢ役やＲＢ役などのような利益の大きな役の内部当選の場合に、ＢＢ役やＲＢ役による利益を受けた後に引続き特定遊技状態に移行する確率を高く設定する一方で、ハズレ役のような利益の小さい又は全くない役の当選の場合に特定遊技状態に移行する確率を低く設定すれば、遊技者は、高い確率で利益の大きな役の利益と特定遊技状態による利益との更に大きな利益を一時に受けることができる一方で、利益の小さな役の場合には特定遊技状態による利益を受けにくくなるので、利益の提供に大きな波を設けることができる。一方、逆の場合は、何れの役が当選するかによる、当選した役の利益と特定遊技状態による利益とを合わせた平均的に受けることのできる、利益の差は小さなものとし得るのである。
【００１８】
（２）上記特定遊技状態へ移行させる確率は、上記予め定められた複数の役毎に内部的に設定された当選確率と上記停止操作手段による遊技者の操作入力に基づく当選確率とにより決定されることを特徴とする上記（１）に記載のスロットマシン。
【００１９】
上記構成によると、特定遊技状態へ移行させる確率を、当該移行の可能性のある役が内部抽選で当選したときに、特定遊技状態へ移行させるか否かの判定をするときに用いられる、予め当該役毎に内部的に設定されている確率に加え、遊技者自身の操作入力の結果に起因する確率により決定されることとなる。ここで、内部的に設定されている確率（当選確率）とは、遊技者にとって受身的に制御手段が行う特定遊技状態へ移行するか否かの判定に用いる移行当選確率のことであり、遊技者自身の操作入力の結果に起因する確率（当選確率）とは、遊技者が停止操作手段を操作することにより入力される信号を用いて制御手段が当選か否かを判定するときの当選確率のことである。よって、遊技者にとっては、自身の操作判断が特定遊技状態への移行の判定に起因することになるので、特定遊技状態へ移行されたときには、自ら特定遊技状態を獲得した印象を持つことになり、今までにない新しい感覚のゲーム性を付与できる。
【００２０】
また、特定遊技状態へ移行させるか否かの判定をするときに用いられる内部的に設定されている確率は、役毎に異なる確率とされているので、役抽選手段により内部当選した役の種類によって異なる確率の複数のルートで特定遊技状態に移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。
【００２１】
上記特定遊技状態へ移行するための流れとして、例えば、制御手段が予め定められた役が内部抽選により当選したことを受けて、特定遊技状態へ移行させるか否かの第１の抽選を行い、この第１の抽選に当選すれば、遊技者の上記停止操作手段の操作入力により特定遊技状態へ移行させるか否かの第２の抽選を行う。そして、この第２の抽選で当選したときに特定遊技状態に移行させるようにすることが挙げられる。
【００２２】
上記第２の抽選としては、例えば、停止操作手段の操作順序や操作タイミングの入力信号を用いることができ、上記操作順序による場合は、例えば、操作順序抽選手段により、役抽選手段による内部抽選で特定遊技状態へ移行させる可能性のある役が当選したときに、遊技に際して予め定める賭けライン（入賞ライン）上に上記当選した役に対応する予め定める図柄（入賞図柄）の組み合わせを揃えるための上記複数の停止操作手段の操作順序に関する内部抽選を行い、その後、ゲーム提供手段により、操作順序抽選手段による内部抽選の結果に応じた、各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを提供し、このゲーム提供手段により提供された操作順序当てゲームにおいて、上記複数の停止操作手段の操作順序が当たることを条件として制御手段が、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行するようにすることができる。
【００２３】
（３）複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンの制御方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行うステップと、このステップによる内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行するステップとを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００２４】
このような構成によれば、特定遊技状態への移行条件として複数の役の内部的な当選があり、これら役によって異なる確率で特定遊技状態に移行させるようにしているので、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、上記特定遊技状態へ移行する可能性のある複数の役毎の役抽選手段による内部的な当選確率、上記役の当選による遊技者へ享受できる利益の重み（大きさ）、上記役毎の特定遊技状態への移行確率などを様々に（任意に）設定、組み合わせることにより、遊技者への利益（メダルなどの遊技媒体の払出量）の大きさの調整や払出量に大小の波を多様に設定でき、遊技の多様性をより一層図ることができる。
【００２５】
（４）複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う機能と、この機能に基づいて行われた内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの１つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する機能とを有することを特徴とするスロットマシンに利用される遊技プログラム。
【００２６】
このような構成によれば、特定遊技状態への移行条件として複数の役の内部的な当選があり、これら役によって異なる確率で特定遊技状態に移行させるようにしているので、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、上記特定遊技状態へ移行する可能性のある複数の役毎の役抽選手段による内部的な当選確率、上記役の当選による遊技者へ享受できる利益の重み（大きさ）、上記役毎の特定遊技状態への移行確率などを様々に（任意に）設定、組み合わせることにより、遊技者への利益（メダルなどの遊技媒体の払出量）の大きさの調整や払出量に大小の波を多様に設定でき、遊技の多様性をより一層図ることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
＜実施の形態１＞
１．  外観構成
図１を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筺体２と、この筺体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、主表示手段としての３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応して、左中右の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが筺体２内に配置されている。各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して３つずつ観察される。ここで、上記回転リール６Ｌ（左リール），６Ｃ（中リール），６Ｒ（右リール）の外周面に配列された複数種類の図柄としては、例えば図２に示すように、赤色の７、青色の７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー及びＪＡＣの図柄とされている。
【００３０】
左表示窓５Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。一方、右表示窓５Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。これらスタートランプ８、投入表示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
右表示窓５Ｒとランプ８〜１２との間には、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上を通過する５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【００３２】
表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。これら払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３３】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の主要部には、副表示手段としての液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）」という）１８が嵌め込まれている。ＬＣＤ１８は、後述するＡＴ状態中に小役などの入賞の成立を支援するための参考情報などの遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。一方、前扉３の下部には、下パネル１９が装着されている。この下パネル１９には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口２０、メダル受け皿２１及びスピーカー２２が設けられている。スピーカー２２は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口２０の右側において、前扉３に嵌め込まれている。
【００３４】
正面パネル４と下パネル１９との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。
【００３５】
ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン２５を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、賭け枚数は３枚が限度である。
【００３６】
賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段において水平に延びる１ライン（第１の賭けライン）が賭けラインの対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。２回の操作では、上記１ライン（第１の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下段において水平方向に延びる２ライン（第２の賭けライン及び第３の賭けライン）を加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ並びに第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃが点灯する。３回の操作では、上記３ライン（第１の賭けライン〜第３の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの対角線上の２ライン（第４の賭けライン及び第５の賭けライン）を加えた、５ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け賭け表示ランプ７Ａ、２枚賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃ、第１の賭けライン表示ランプ１３Ａ、第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃの点灯に加えて、３枚賭け表示ランプ７Ｄ，７Ｅ並びに第４の賭けライン表示ランプ１３Ｄ及び第５の賭けライン表示ランプ１３Ｅが点灯する。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００３７】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、遊技者が始動レバー２６を操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【００３８】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン２６の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の１つが揃うと、ホッパー２００（図３参照）により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口２０から受け皿２１に払い出される。ここで、入賞役としては、例えば、ボーナス役としてのビッグボーナス役（ＢＢ役）、レギュラーボーナス役（ＲＢ役）及びシングルボーナス役（ＳＢ役）、並びに小役としてのスイカ役、ベル役及びチェリー役、更にはリプレイ役が挙げられ、例えば図４に通常遊技状態における各役入賞による配当の一例を示すように、これら役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞により払い出されるメダルの枚数など配当（遊技者の利益）は、ＢＢ役は賭けライン上に７（赤）−７（赤）−７（赤）の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル１５枚が払出され、その後ビッグボーナスゲームに移行される。また、ＳＢ役は、７（青）−７（青）−７（青）の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル１５枚が払出され、続いてシングルボーナスゲームに移行され、その後後述する特定遊技状態としてのＡＴ状態に移行され、ＲＢ役は、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル１枚が払出された後にレギュラーボーナスゲームに移行する。リプレイ役は、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となり再遊技が可能となる。スイカ役、ベル役及びチェリー役は、それぞれスイカ、ベル及びチェリーの図柄が３つ賭けライン上に直線上に揃ったことにより入賞となり、それぞれメダル６枚、８枚及び２枚が払い出される。
【００３９】
上記ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（特別遊技状態）、並びにシングルボーナスゲームは、パチスロなどのスロットマシンにおいて周知の遊技状態とすることができる。
【００４０】
なお、上記ＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナス役は、役の内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで後述のＲＡＭ１０３の特定領域に記憶されて管理することができる。
【００４１】
クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
２．  電気的構成
図３を参照して、スロットマシン１の制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０４、乱数発生器１０５、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を備えている。
【００４２】
ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１０１の制御対象は、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ＬＣＤ１８、スピーカー２２、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー２００である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を介して、ＣＰＵ１０１から与えられる。
【００４３】
ＣＰＵ１０１には、以下の信号が与えられる。
【００４４】
（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号
（２）メダル投入検知センサー３１０及びメダル排出検知センサー３２０の各センシング信号
（３）回転位置検出回路３３０の回転位置検出信号
（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路４１０により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４５】
メダル投入検知センサー３１０は、投入口２４から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー３２０は、ホッパー２００のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路４２０により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４６】
回転位置検出回路３３０は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検出するものであって、各回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコダーを含んでいる。
【００４７】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、筺体２に内蔵されている確率設定ボックス（図示せず）に関連して設けられている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチＳＷ１は、役の成立に関する内部抽選（以下、単に「内部抽選」と称する）おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１により確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１０１に入力が受け付けられる。
【００４８】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００４９】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示される。
【００５１】
上記リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転の停止は、例えばＲＯＭ１０２に格納されているリール停止テーブルを用いて行うことができる。ここでリール停止テーブルとは、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングと後述する停止ボタンの押し順に関する内部抽選の結果により、リールの滑りコマ数（停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数）を規定し、何れの図柄を表示窓内（賭けライン上）に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。このリール停止テーブルと回転位置検出回路３３０によるリールの図柄の位置信号と停止ボタンによるリールの停止操作のタイミングとによりリールにおける図柄の停止制御を行うのである。つまり、役の内部抽選で何れかの役の当選フラグが成立している場合には、停止ボタンの押し順の抽選結果に対応する押し順で停止ボタンの操作が実行されたときには、当選フラグが成立している役の入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとする制御が実行され、一方、上記停止ボタンの押し順の抽選結果と異なる押し順で停止ボタン操作が実行されたときには、上記入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に揃わない制御が実行される。また、当選フラグが成立していない場合には、賭けライン上に何れの役の入賞図柄の組み合わも揃わない制御が実行される。
【００５２】
ＲＯＭ１０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【００５３】
特に、本スロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選でＳＢ役が当選したときには、１００％の確率で（自動的に）特定遊技状態としてのＡＴ状態に遊技状態が移行される。また、ＢＢ役、ＲＢ役が当選したときには、ボーナスゲームが終了した後に、遊技者による後述の押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を所定の確率（例えば、ＢＢ役：１／８、ＲＢ役：１／２）で行い、この内部抽選で当選し、押し順当てゲームで当選すると（例えば、３個の停止ボタンの場合は、１／６の確率で当選）、ＡＴ状態に移行される。さらに、何れの役も当選しなかった場合、すなわち役抽選がハズレの場合には、１００％の確率で上記押し順当てゲームが提供される。このように、複数の役の当選フラグの成立に関連して異なる確率でＡＴ状態へ移行されることになる。
【００５４】
したがって、本スロットマシン１では、上記遊技プログラムは、上記内部抽選における当選役として、上述したＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナス役、ベル役などの小役、これらにリプレイ役を含め、この内部抽選の結果に応じて、賭けライン上に予め役毎に定める図柄（入賞図柄）の組み合わせ（図４参照）を揃え易いリール停止制御を実行するための、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関する内部抽選を行う。そして、上記当選役の内部抽選の結果、ＢＢ役、ＲＢ役が当選し、その後入賞しボーナスゲームが終了したときに、押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を行い、この内部抽選に当選したときに、上記押し順に関する内部抽選に応じた、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を当てる押し順当てゲームを提供し、この押し順当てゲームにおいて各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たったときに、遊技状態を特定遊技状態（ＡＴ）とするようにプログラミングされている。具体的には、この遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
【００５５】
（１）始動レバー２６が操作されることを契機にＳＢ役を含む複数種類の役を抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００５６】
（２）ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役）の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示す記述。
【００５７】
（３）上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的にベル役の当選フラグが立ったときに、予め定める賭けライン（例えば、第１の賭けライン）上に予め定めるベル役の入賞図柄の組み合わせを揃えるリールの停止制御を実行するための、上記各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００５８】
（４）上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的に何れかの役の当選フラグが立ち、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作され、その結果賭けライン上に当選フラグが立っている役の入賞図柄の組み合わせが揃ったときに入賞と判定し所定のメダルを払出したりボーナスゲームに移行させたりするなど、入賞による利益の還元（提供）を行うための手順を示す記述。
【００５９】
（５）上記（４）の記述に基づいて提供されたビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームが終了したときに、押し順当てゲームを提供するか否かに関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００６０】
（６）上記（５）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果当選した場合、或いは上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果特殊フラグ（ハズレ役フラグであって実際には何れの役の当選フラグも成立していない状態）が立ったときに、次ゲームにおいて上記（３）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果に応じた、上記各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を当てる押し順当てゲームを提供するための手順を示す記述。
【００６１】
（７）上記（６）の記述に基づいて提供された押し順当てゲームにおいて、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たること、或いは上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選の結果ＳＢ役当選フラグが立ちシングルボーナス（ＳＢ）ゲームが終了したことを条件として、ＡＴのゲーム数に関する内部抽選を行い、遊技状態をＡＴ状態に移行させて、上記ＡＴのゲーム数に関する内部抽選で決定されたゲーム数の間ＡＴを実行するための手順を示す記述。
【００６２】
（８）ＡＴ状態中のゲームにおいて、上記（１）の記述に基づいて行われた内部抽選で当選フラグが成立した役がベル役である場合には、上記（３）の記述に基づいて行われた内部抽選で決定された押し順をＬＣＤ１８を用いて画像告知するための手順を示す記述。
【００６３】
また、上記（６）の記述には、上記押し順当てゲームを提供する際に、当該ゲームにおいて各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を表示するための手順を示す記述を含めてもよい。
【００６４】
ここに、「ＡＴ状態」とは、役の成立に関する内部抽選において内部的にベル役の当選フラグが成立した場合に、該ベル役の入賞を成立させるための操作ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序を告知するゲーム状態としているが、本発明においては、これに限定されず、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定の遊技状態を広く包含し、上記参考情報としては、停止ボタンの操作順序のほか、例えば、役の成立に関する内部抽選において内部的に当選フラグが成立している役の種類、入賞図柄の組み合わせを揃えるための停止ボタンの操作のタイミングに関する情報、これら参考情報の組み合わせなどであってもよい。また、これら情報の告知は、ＬＣＤ１８に画像として表示することにより行うようにしているが、スピーカー２２により音声として出力したり、別途ランプを設けこの点灯により表示したり、或いはこれらを組み合わせて行うことができる。
【００６５】
本スロットマシン１においては、上述のようにＡＴの参考情報として、ベル役に関して操作ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序を告知するようにしている。ここで、図２に示したように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄配置において、ベル役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄（ベル）が３乃至５コマ毎に配置されており、上記リール停止テーブルにおける滑りコマ数を最大４コマとしておけば、ベル役の当選フラグが成立しているときに告知された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序で停止操作を実行すれば、いかなるタイミングで停止操作を行っても入賞図柄の組み合わせとなるように各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行うことができるようにしている。
【００６６】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１０１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１０３には、種々のデータテーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１０３のテーブル格納領域ＴＲには、以下のデータテーブルが格納されている。
【００６７】
（１）役成立に関する内部抽選を行う際に利用される確率テーブル（なお、図５に各設定における各ボーナス役の当選確率の理論値を示すテーブルＴ１を示す）。
【００６８】
（２）ベル役の当選フラグが成立しているときに停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順に関する内部抽選を行う際に利用される押し順パターン決定テーブルＴ２（図６参照）。
【００６９】
（３）ＢＢゲーム又はＲＢゲーム終了時、或いは特殊フラグ成立時に押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を行う際に利用される押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ３（図７参照）。
【００７０】
（４）ＡＴゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用されるＡＴゲーム数抽選テーブルＴ４（図８参照）。
【００７１】
クロックパルス発生回路１０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０１に供給する。
【００７２】
乱数発生器１０５は、役成立、ＡＴ移行、押し順及びＡＴゲーム数に関する内部抽選等に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１０１から乱数発生器１０５に対して与えられると、乱数発生器１０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器１０５から入力されると、ＣＰＵ１０１は、上記確率テーブルに参照してその乱数に対応する役の当選又はハズレ、当選した役の図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００７３】
ＬＣＤ駆動回路１０７は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【００７４】
音出力制御回路１０８は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２２に与える。その結果、スピーカー２２は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【００７５】
ランプ駆動制御回路１０９は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯する。
【００７６】
表示器駆動回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
３．  データテーブルの構成
（１）確率テーブルの構成
図５を参照して、役の成立に関する内部抽選におけるＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役のボーナス役の当選確率は、設定値「１」〜「６」に関連付けて６種類に設定可能となっている。なお、図５に示す当選確率は、いわゆる３枚賭けを対象としたときの理論値であって、具体的には、ＢＢ役及びＲＢ役の当選確率は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って、前者が例えば１／３９９．６から１／２３８．３へ、後者が例えば１／１３１０．７から１／７２０．２へ、高くなるように設定されている。一方、ＳＢ役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず、例えば１／２６２１．４と、一定に設定されている。そして、これら設定値に応じて、各役が所定の当選確率となるように確率テーブルが構成されている。具体的には、所定範囲の乱数値と各種役（ハズレ役も含む）とを対応付けたテーブルである。
【００７７】
なお、本スロットマシン１においては、この確率テーブルを用いた役の内部抽選で、ＢＢ役などのボーナス役が当選しなかった場合には、ほとんど何れかの小役又はリプレイ役が当選するように上記確率テーブルが設定されており、極めて稀にハズレ役（何れの役の当選もなされず、何れの当選フラグも成立しなかった状態）が当選するようになっている。具体的には、例えば、大方（高確率で）ベル役が当選するようになっており、次いでリプレイ役、そしてベル役以外の小役の順に相対的に低い確率となるように当選確率が設定されている。また、ハズレ役は、例えば１／１００００程度の極めて低い当選確率とされている。
【００７８】
また、後述する押し順当てゲーム処理において利用される確率テーブルは、ベル役が１００％当選するものとされる。
【００７９】
（２）押し順パターン決定テーブルの構成
図６を参照して、ベル役（小役）の当選フラグが成立しているときの押し順パターン決定テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「５」に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択された押し順パターン「１」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択された押し順パターン「２」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択された押し順パターン「３」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択された押し順パターン「４」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択された押し順パターン「５」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「６」が選択され、この選択された押し順パターン「６」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。すなわち、この押し順パターン決定テーブルにより決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作しないときには、ベル役の当選フラグが成立していても、ベル役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させないよう、リール停止テーブルにより滑りコマ数が設定されている。逆に、押し順パターン決定テーブルにより決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときには、ベル役の当選フラグが成立している場合には、ベル役の入賞となるリース停止制御が実行される。
【００８０】
なお、ＢＢ役当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、ＳＢ当選フラグ、ベル役を除く小役当選フラグ又はリプレイ役当選フラグが成立しているときは、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを何れの押し順で操作しても、リール停止テーブルにより設定された滑りコマ数の範囲で、それぞれの役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとするリール停止制御が実行される。
【００８１】
（３）押し順当てゲーム移行抽選テーブル
図７を参照して、押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ３は、ＢＢゲーム終了時には、乱数値「０」〜「７」に関連付けて当選又はハズレが登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供（実行）されることになる。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」〜「７」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されない。また、ＲＢゲーム終了時には、乱数値「０」又は「１」に関連付けて当選又はハズレが登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供（実行）され、一方ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されない。
【００８２】
なお、役の内部抽選で特殊フラグ（ハズレ役）が成立した場合には、自動的に押し順当てゲームが提供される。
【００８３】
（４）ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成
図８を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ４は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
４．  制御の流れ
（１）遊技全体の制御の流れ
図９を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００８４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選により何れかの役が当選したときには、内部的に当選した役に対応する当選フラグ（例えば、ＢＢ役当選フラグ、ＲＢ役当選フラグ、ＳＢ役当選フラグ、ベル役当選フラグ、リプレイ役当選フラグ）が立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、何れの当選フラグも立てられない（特殊フラグ）。
【００８５】
内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する（ステップＳ４）。ステップＳ４においてベル役の当選フラグが立っていると判定された場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ２を参照して押し順内部抽選を行い（ステップＳ５）、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ６）。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。一方、ステップＳ４においてベル役の当選フラグが立っていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選を行うことなく、ステップＳ６に移行し、リールの回転を開始する。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ７及びステップＳ８）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作が行われると、ＣＰＵ１０１は、その押圧操作の順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００８６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ９）。このステップＳ９では、実際には当選フラグが立っているか否か（ハズレか否か）が判定される。ここで、特殊フラグが立っている（何れの役の当選フラグも立っていない）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２４に移す。一方、特殊フラグが立っていない（何れかの役の当選フラグが立っている）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０に移す。
【００８７】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、ＳＢゲーム処理を実行し（ステップＳ１２）、その後、処理をステップＳ２５に移す。一方、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＳＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【００８８】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１４）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２に移す。一方、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＢＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【００８９】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１８）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２に移す。一方、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＲＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１９に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【００９０】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い（ステップＳ２０）、その後、処理を再びステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ２１に移す。
【００９１】
ステップＳ２１に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００９２】
ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ３を参照して押し順当てゲームに移行させるか否かの内部抽選を行う。具体的には、図７に示す押し順当てゲーム移行抽選テーブルＴ３の乱数値の所定の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて当選又はハズレを決定する。このとき、本実施の形態では、ＢＢ役入賞後とＲＢ入賞後とで異なる当選確率の押し順当てゲーム移行抽選テーブルを採用して抽選が行われる。この押し順当てゲーム移行抽選が行われるに先立って、ＬＣＤ１８の表示面には、「ＡＴチャンス発生！」というメッセージが表示される。
次いで、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲーム移行抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ２３）、当選と判断した場合には、ＬＣＤ１８の表示面に「当選」というメッセージを表示した後に、処理をステップＳ２４の押し順当てゲーム処理に移行し、一方ハズレと判断した場合には、ＬＣＤ１８の表示面に「ハズレ」というメッセージを表示した後に、処理を再びステップＳ１に戻す。
【００９３】
ステップＳ１２のＳＢゲーム処理を終了した後に移行されるステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、ＡＴフラグを立て、その後ＡＴ処理を実行する（ステップＳ２６）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。なお、ＡＴ処理の制御の流れについては後述する。
【００９４】
以上のように、本実施の形態では、上記押し順当てゲームが提供される確率は、当該ゲームに至るまでの経由ルート毎に異なるように設定されている。具体的には、以下のように設定されている。
ＢＢ役の入賞が成立し、ＢＢゲームが終了した場合・・・「１／８」
ＲＢ役の入賞が成立し、ＲＢゲームが終了した場合・・・「１／２」
特殊フラグが立っている場合・・・「１／１」
また、ＳＢ役の入賞が成立した場合には、ＳＢゲームが終了した後、遊技状態を自動的にＡＴ状態に移行させるようになっている。すなわち、ＢＢ役がＢＢゲームの提供のための役、ＲＢ役がＲＢゲームを提供するための役という同一概念として、ＳＢ役がＡＴ状態の提供のための役という位置づけとされ、従来のＡＴ状態のように遊技者側からの介入を許容することなく受動的にＡＴに当選するのを待つのではなく、遊技者に対して、停止ボタンの停止操作により、自ら操作によってＳＢ役の入賞を獲得し、ＡＴ状態を獲得したという、イメージ及び達成感を付与できるようになっている。
【００９５】
上記の設定により、メダルの払出量のバランスが保たれるようになっている。具体的には、ＢＢゲームではメダルの払出量が多いことを考慮して、当該ＢＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、ＲＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定している。
【００９６】
（２）押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、ステップ２４の押し順当てゲーム処理について説明する。図１０に示すように、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１０１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１０２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００９７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率テーブルを参照してベル役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ１０３）。この内部抽選で用いられる確率テーブルは、ベル役が１００％成立するものとされ、ベル役の当選フラグが立てられる。
【００９８】
ステップＳ１０３の内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ２を参照して押し順内部抽選を行う（ステップＳ１０４）。そして、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲームの開始画面を表示する（ステップＳ１０５）。具体的には、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲーム。１／６でＡＴ当選！」というメッセージの表示を行う。次いで、ＣＰＵ１０１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０６）。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１０７及びステップＳ１０８）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作が行われると、ＣＰＵ１０１は、その押圧操作の順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００９９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の入賞が成立しているかを判定する（ステップＳ１０９）。ベル役が成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「ＡＴ当選」というメッセージを表示するとともに、ベル役入賞に対応する枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１１０）、処理を上記ステップＳ２５に移す。一方、ベル役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「ＡＴハズレ」というメッセージを表示するとともに、処理を上記ステップＳ１に移す。
【０１００】
以上のように、本実施の形態では、ベル役の入賞は、ステップＳ１０４の押し順内部抽選で決定された押し順（停止操作の順序）で３個の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときのみに必ず提供されるように制御されているので、ステップＳ１０９のベル役の入賞が成立したことを受けて押し順当てゲームに当選したと判断でき、一方ベル役が入賞しなかった場合には、押し順当てゲームにハズレたと判断できるのである。
【０１０１】
（３）ＡＴ処理の制御の流れ
図１１を参照して、ＡＴ処理の制御の流れを説明する。まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数内部抽選を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「３」をパラメーターとして、ＲＡＭ１０３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３（図８参照）を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する。
【０１０２】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、抽選されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする（ステップＳ２０２）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２０３及びステップＳ２０４）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、上記確率テーブルＴ１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ２０５）。この内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０５の内部抽選でベル役が当選してベル役の当選フラグが立っているか判定し（ステップＳ２０６）、ベル役の当選フラグが成立している場合には、ＣＰＵ１０１は、押し順の内部抽選を行い（ステップＳ２０７）、このステップＳ２０７で決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序をＬＣＤ１８の表示面に画像表示する（ステップＳ２０８）とともに、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０９）。一方、ステップＳ２０６でベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、押し順に関するナビゲーションを行うことなくリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０９）。
その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２１０及びステップＳ２１１）。遊技者は、ステップＳ２０８で押し順に関するナビゲーション情報が告知された場合には、上記ＬＣＤ１８に表示された操作順序の通りの順序で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作を行えば、ベル役の入賞を獲得できるのである。一方、ベル役以外の役の当選フラグが成立している場合においては、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作の順番に関係なく（６通りの押し順の組み合わせの何れの押し順であっても）入賞をさせようとするリール停止制御が実行されるようになっているが、例えばリール停止テーブルに規定された滑りコマ数の最大を４コマとしたときには、図２に示した図柄配列では、リプレイ役（ＪＡＣ）、スイカ役は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作の順番に関係なく高い確率で入賞となるが、チェリー役やボーナス役については、押圧のタイミングが入賞図柄が揃うか否かの重要なファクターとなってくる。したがって、ステップＳ２０５の内部抽選で、ベル役以外の役の当選フラグが成立している場合には、当選フラグが立っている役の種類を告知するようにしてもよい。
【０１０３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ２１２）。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２１３）、ＳＢゲーム処理を実行する（ステップＳ２１４）。このＳＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、再びＡＴゲーム数内部抽選を行い（ステップＳ２１５）、この抽選で決定されたＡＴゲーム数を残りのＡＴゲーム数に上乗せする（ステップＳ２１６）。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２６に移す。一方、ＳＢ役が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２１７に移す。
【０１０４】
ステップＳ２１７に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２１８）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２１９）。この割り込みＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２６に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１０５】
ステップＳ２２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２２１）、その後、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２２２）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２６に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ２２３に移す。
【０１０６】
ステップＳ２２３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２２４）、その後、処理をステップＳ２２６に移す。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ２２５に移す。
【０１０７】
ステップＳ２２５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を上記ステップＳ２０４に戻す。一方、リプレイ役の入賞が成立せず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２６に移す。
【０１０８】
ステップＳ２２６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウンタのカウント値を「−１」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器１５には、消化されたＡＴゲーム数又は残りのＡＴゲーム数が表示される。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２２７）。ここで、残りのＡＴゲーム数が０ではなく、未だＡＴゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ２０３に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのＡＴゲーム数＝０であり、ＡＴゲーム数が消化されたと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ２２８）、その後、処理を図９に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【０１０９】
以上のように、本実施の形態では、ＡＴ状態中にボーナス役が入賞した場合にはその入賞によるボーナスゲームを優先させて処理し、その後ＡＴ状態に戻される制御となっている。また、ＡＴ状態中にＳＲ役の入賞がなされた場合には、再びＡＴゲーム数の内部抽選を実行し、この抽選で決定されたゲーム数がＡＴゲーム数として、残りのＡＴゲーム数に上乗せされるように制御されるようになっている。さらに、ＡＴ状態中に特殊フラグ（ハズレ）が役の内部抽選で当選しても単にハズレとして処理されるようになっている。
【０１１０】
＜実施の形態２＞
次に、実施の形態２として、上記実施の形態１における押し順当てゲーム処理の変形例を示す。図１２を参照して、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ３０１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３０２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１１１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率テーブルを参照してベル役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３０３）。この内部抽選で用いられる確率テーブルは、ベル役が１００％成立するものとされ、ベル役の当選フラグが立てられる。
【０１１２】
ステップＳ３０３の内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ２を参照して押し順内部抽選を行う（ステップＳ３０４）。そして、ＣＰＵ１０１は、押し順当てゲームの開始画面を表示する（ステップＳ３０５）。具体的には、ＬＣＤ１８の表示面に「押し順当てゲーム。１／６でＡＴ当選！」というメッセージの表示を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４で抽選された押し順の表示（告知）を行うか否かの内部抽選を行う（ステップＳ３０６）。この抽選は、乱数と抽選テーブルとを用いることにより、様々な当選確率で行うことができる。また、この当選確率を押し順当てゲームの提供に至った経由ルート、例えばＢＢ役（ＢＢゲーム）、ＲＢ役（ＲＢゲーム）、特殊フラグなどのルートにより異なる当選確率で設定してもかまわない。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の抽選に当選したか否かを判定する。当選したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に押し順のナビゲーション情報を表示（ステップＳ３０８）、すなわち押し順当てゲームの正解を告知した後に、処理をステップＳ３０９に移す。一方、当選していないと判定した場合には、ＬＣＤ１８の表示画面に、例えば「自力勝負！」というメッセージを表示した後、処理をステップＳ３０９に移す。
【０１１４】
ステップＳ３０９に移行すると、ＣＰＵ１０１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３１０及びステップＳ３１１）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作が行われると、ＣＰＵ１０１は、その押圧操作の順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１１５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止操作が完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ベル役の入賞が成立しているかを判定する（ステップＳ３１２）。ベル役が成立していると判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「ＡＴ当選」というメッセージを表示するとともに、ベル役入賞に対応する枚数のメダルを払い出し（ステップＳ３１３）、処理を図９に示すステップＳ２５に移す。一方、ベル役が入賞していないと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面に「ＡＴハズレ」というメッセージを表示するとともに、処理を図９に示すステップＳ１に移す。
【０１１６】
以上のように、本実施の形態２における押し順当てゲーム処理では、押し順当てゲームに関する押し順ナビを行うか否かの抽選を行っており、該抽選に当選した場合には、押し順当てゲームの押し順の正解がナビゲーション情報として告知される。すなわち、役成立内部抽選の結果として、内部的にベル当選フラグが立ち、上記押し順当てゲームを提供する際に、当該ゲームにおいて上記各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を表示するか否かを決定するための内部抽選が行われる。この押し順表示内部抽選に当選した場合には、上記押し順のナビゲーション表示が行われる。そのため、遊技者は、上記押し順のナビゲーション表示を利用するにより、極めて高い確率（遊技者の操作ミスがなければ１００％）でＡＴを獲得できる機会が与えら得る。その結果、上記押し順のナビゲーション情報が表示されることに対する遊技者の期待感が高まる。これにより、遊技者は、ＡＴを獲得し得る上記操作順序当てゲームにより一層集中することになる。
【０１１７】
なお、本発明は上記実施の形態１及び実施の形態２に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１及び実施の形態２においては、図柄表示手段として、リール方式を採用した構成について記載したが、図柄表示手段として、液晶表示方式を採用した構成に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。また、上記実施の形態１及び実施の形態２においては、上記ＡＴ状態におけるナビゲーション情報を告知する態様、及び上記押し順当てゲームにおいて各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を告知する態様として、これらナビゲーション情報をＬＣＤ１８上に表示する構成について記載したが、当該ナビゲーション情報をスピーカー２２から音声出力、或いは別途設けたランプをパターン点灯する構成としても、同様の作用・効果を奏する。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１１８】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、遊技者による停止操作手段の操作入力をも特定遊技を獲得するためのファクターとする場合には、自ら特定遊技状態を獲得したという達成感を付与でき、新しい感覚のゲーム性を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図２】回転リールに設けられた図柄の配列を示す図
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図４】各種役に対する入賞図柄の組み合わせ及び入賞による配当を示す図
【図５】ボーナス役の当選確率の構成を示す図
【図６】押し順パターン決定テーブルの構成を示す図
【図７】押し順当てゲーム移行抽選テーブルの構成を示す図
【図８】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図９】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図１０】押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１１】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャート
【図１２】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンにおける押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２２  スピーカー
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
ＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ  ステッピングモーター
ＴＲ  テーブル格納領域
Ｔ２  押し順パターン決定テーブル
Ｔ３  押し順当てゲーム移行抽選テーブル
Ｔ４  ＡＴゲーム数抽選テーブル
【図１】
2004321301.tif 000003
【図２】
2004321301.tif 000004
【図３】
2004321301.tif 000005
【図４】
2004321301.tif 000006
【図５】
2004321301.tif 000007
【図６】
2004321301.tif 000008
【図７】
2004321301.tif 000009
【図８】
2004321301.tif 000010
【図９】
2004321301.tif 000011
【図１０】
2004321301.tif 000012
【図１１】
2004321301.tif 000013
【図１２】
2004321301.tif 000014