(57)【要約】【課題】プレーヤがカーソルの制御をより簡便に行うことのできる技術を提供すること。【解決手段】まず、ゲーム画面上における各ポイントの座標位置を求める（Ｓ５０１）。次に、全てのポイントの座標位置（近傍）を一巡する経路を求める（Ｓ５０２）。次に、通知された方向に応じた方向に、夫々のポイントの重心位置から延長した線分を求め、求めた線分と経路との交点座標位置を、カーソルが移動する経路上の位置として求める（Ｓ５０３）。そして最後に、求めた交点座標位置にカーソルの画像を移動させ、表示する（Ｓ５０４）。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面に可視的、もしくは不可視的に設けられた複数のポイントのうちの１つの座標位置に当該表示画面上に表示されたカーソルを移動させるためのカーソル制御を、前記表示画面内における前記カーソルの移動方向を示す指示に従って行うカーソル制御装置であって、
前記表示画面における夫々のポイントの座標位置に従って、前記夫々のポイント位置近傍を一巡する経路を求める経路計算手段と、
前記経路計算手段が求めた経路により囲まれる領域内の所定の座標位置から、前記指示が示す前記カーソルの移動方向に延長する線分と前記経路との交点座標位置を求める交点座標位置計算手段と、
前記カーソルの表示位置を、求めた前記交点座標位置に移動させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするカーソル制御装置。
【請求項２】
前記夫々のポイントの座標位置は、３次元仮想空間中で対応するオブジェクトの３次元座標系で表される座標位置を投影面に投影させた座標位置であることを特徴とする請求項１に記載のカーソル制御装置。
【請求項３】
前記複数のポイントは、前記表示画面上における座標位置が動的に変化するポイントを含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のカーソル制御装置。
【請求項４】
前記経路計算手段が求めた経路により囲まれる領域中の所定の座標位置から前記夫々のポイントに線分を設定した場合、１つの線分上には２つ以上のポイントが存在しないように前記夫々のポイントは前記表示画面上に表示されていることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のカーソル制御装置。
【請求項５】
前記経路計算手段は、前記夫々のポイントの座標位置に基づく所定の座標位置を中心に所定方向周りに前記夫々のポイントの座標位置を検索し、
検索した座標位置と次に検索した座標位置とを繋ぐ部分経路を求める処理を、全てのポイントについて行うことで、当該全てのポイントを一巡する経路を求めることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のカーソル制御装置。
【請求項６】
前記部分経路は、曲線で表現されることを特徴とする請求項５に記載のカーソル制御装置。
【請求項７】
前記部分経路は、線分で表現されることを特徴とする請求項５に記載のカーソル制御装置。
【請求項８】
コンピュータが有する表示装置の表示画面に可視的、もしくは不可視的に設けられた複数のポイントのうちの１つの座標位置に当該表示画面上に表示されたカーソルを移動させるためのカーソル制御を、前記表示画面内における前記カーソルの移動方向を示す指示に従って前記コンピュータに実行させるためのカーソル制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示画面における夫々のポイントの座標位置に従って、前記夫々のポイント位置近傍を一巡する経路を求める経路計算工程と、
前記経路計算工程で求めた経路により囲まれる領域内の所定の座標位置から、前記指示が示す前記カーソルの移動方向に延長する線分と前記経路との交点座標位置を求める交点座標位置計算工程と、
前記カーソルの表示位置を、求めた前記交点座標位置に移動させる表示制御工程と
を実行させることを特徴とするカーソル制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カーソルを制御するための技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
ＣＲＴや液晶画面などの表示画面に表示されたいくつかの項目のうち、所望の項目を指示する場合、一般にはカーソルを用いて指示することが多い。すなわち、表示画面上にカーソルを表示し、マウスなどのポインティングデバイスを用いてこのカーソルの位置を移動させ、所望の位置にカーソルが移動した場合に、所定の操作（例えばクリック等の操作）を行うことで、所望の項目を指示することができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームにおいても、ゲーム画面上でいくつかの項目のうち、所望の項目を指示する場合がある。例えば、３次元仮想空間としてのゲーム空間中に、指示することでイベントが発生する箇所（この「箇所」は画面内では明示的に表示していない）をいくつか設け、表示画面上でこの箇所を探すといったゲームがこれに含まれる。
【０００４】
ゲームの場合においても、このような箇所を指示するためにはゲーム画面上にカーソルを表示するのが一般的であるが、このカーソルの表示位置を変更させるためにプレーヤが操作するデバイスとしては、十字キーやジョイスティックなどがある。十字キーの場合には、夫々の方向のキーを押下することで押下した方向キーが示す方向にカーソルが動き、ジョイスティックの場合、スティックを倒した方向にカーソルが動く。
【０００５】
しかしゲームでは、上記箇所の位置がゲーム画面内で動的に変化する場合がある。その場合、移動する箇所位置に追従してカーソルの位置を上記十字キーやジョイスティックなどを用いて移動させる操作は、プレーヤに負担を与えるものであった。
【０００６】
また、上記箇所位置がゲーム画面内で静止しているとしても、この箇所位置に上記十字キーやジョイスティックを用いてカーソルの位置を合わせる操作もまたプレーヤに負担を与えるものであった。
【０００７】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、プレーヤがカーソルの制御をより簡便に行うことのできる技術を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のカーソル制御装置は以下の構成を備える。
【０００９】
すなわち、表示装置の表示画面に可視的、もしくは不可視的に設けられた複数のポイントのうちの１つの座標位置に当該表示画面上に表示されたカーソルを移動させるためのカーソル制御を、前記表示画面内における前記カーソルの移動方向を示す指示に従って行うカーソル制御装置であって、
前記表示画面における夫々のポイントの座標位置に従って、前記夫々のポイント位置近傍を一巡する経路を求める経路計算手段と、
前記経路計算手段が求めた経路により囲まれる領域内の所定の座標位置から、前記指示が示す前記カーソルの移動方向に延長する線分と前記経路との交点座標位置を求める交点座標位置計算手段と、
前記カーソルの表示位置を、求めた前記交点座標位置に移動させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のカーソル制御プログラムは以下の構成を備える。
【００１１】
すなわち、コンピュータが有する表示装置の表示画面に可視的、もしくは不可視的に設けられた複数のポイントのうちの１つの座標位置に当該表示画面上に表示されたカーソルを移動させるためのカーソル制御を、前記表示画面内における前記カーソルの移動方向を示す指示に従って前記コンピュータに実行させるためのカーソル制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示画面における夫々のポイントの座標位置に従って、前記夫々のポイント位置近傍を一巡する経路を求める経路計算工程と、
前記経路計算工程で求めた経路により囲まれる領域内の所定の座標位置から、前記指示が示す前記カーソルの移動方向に延長する線分と前記経路との交点座標位置を求める交点座標位置計算工程と、
前記カーソルの表示位置を、求めた前記交点座標位置に移動させる表示制御工程と
を実行させることを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は本実施形態に係るゲーム装置の基本構成を示す図である。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２に読み出した（ロードした）プログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、後述するカーソル制御処理を含むゲーム処理を実行する。
【００１４】
１０２はＲＡＭで、ＣＰＵ１０１による制御に従って記憶媒体ドライブ装置１０９が記憶媒体１１０から読み出したプログラム１１２やデータ１１３を一時的に記憶するエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行するために必要とするワークエリアも備える。
【００１５】
１０３はＲＯＭで、本装置全体の起動や制御を行うためのプログラムやデータが格納されている。１０４はプレーヤがゲームをプレイするために各種の指示を入力するための入力装置本体で、十字キー１０５、ボタン群１０６、そしてスティック１０７が設けられており、プレーヤはこれらの各部を用いて各種の指示を入力することができる。なお本実施形態ではカーソルの移動指示はスティック１０７を用いて行うものとするが、その詳細については後述する。
【００１６】
１０８は表示部で、ＣＲＴや液晶画面などにより構成されており、ゲームに係る表示を含む、各種の表示を行う。１０９は記憶媒体ドライブ装置で、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体１１０に格納されたプログラム１１２やデータ１１３をＣＰＵ１０１からの指示に従って読み出し、ＲＡＭ１０２に出力する。１１１は上述の各部を繋ぐバスである。
【００１７】
次に、上記構成を備えるゲーム装置において実行される（本実施形態に係る）カーソルの制御方法を、以下説明するゲームに適用させた場合について説明する。
【００１８】
図２は本実施形態に係るカーソルの制御方法を適用するゲームの画面の表示例を示す図である。同図に示した画面２００は、記憶媒体ドライブ装置１０９が記憶媒体１１０からＲＡＭ１０２に読み出したプログラムやデータに従ってＣＰＵ１０１が生成し、表示部１０８の表示画面上に表示した画面である。
【００１９】
同図のゲーム画面２００には、ゲーム空間として設定された３次元仮想空間に存在する台２０１の画像、この台の上に置かれた花瓶２０２の画像、ゲーム空間における天井からつるされた照明２０３の画像、ゲーム空間における壁に設けられたドア２０４の画像、このドア２０４に備わっているドアノブ２０５の画像、ゲーム空間における床に落ちているボール２０６の画像、そしてこの床の上に立っている人２０７の画像が含まれており、更にゲーム画面２００にはカーソル２５０の画像が表示されている。
【００２０】
またこの画面２００内には、カーソル２５０を用いて指示することで、イベントが発生する箇所が複数設けられている。例えばこの「箇所」を人２０７の画像の表示位置に設けた場合、スティック１０７を用いて後述の操作によりカーソル２５０をこの表示位置に移動させ、ボタン群１０６を押下するなどして指示すると、この人２０７が話す「せりふ」が画面２００に表示されるなどの「イベント」が生じる。そしてこのようなイベントの発生によりゲームストーリーが進行する。即ち、プレーヤはゲームのストーリーを進行させるためにこのような「箇所」を画面２００内で探し、そのイベントを発生させるということを楽しむ。
【００２１】
このような「箇所」を以下「ポイント」と呼称し、本実施形態では各オブジェクト（同図では花瓶１０１，照明２０３、ドアノブ２０５，ボール２０６，人２０７）の表示位置に設けられるものとする。すなわち、ゲーム空間において３次元座標で表されていた花瓶２０２の配置位置、照明２０３の配置位置、ドアノブ２０５の配置位置、ボール２０６の配置位置、人２０７の配置位置を投影面（プレーヤの視点位置におけるゲーム画面を生成するために予め設けられる周知の面）に投影させた位置を、各オブジェクトに対するポイントの座標位置とする。
【００２２】
この画面２００における各ポイントの位置は、プレーヤの視点の位置や視線方向の変化、またポイントに対応するオブジェクトのゲーム空間中の位置の変化等に起因して変化するので、各ポイントの画面２００上の位置を求める処理は逐次行う。
【００２３】
図３は、図２に示したゲーム画面２００で各オブジェクトに対して設定されたポイントを明示的に示した図である。同図において点線の丸で示した領域３０１乃至３０５が夫々ポイントを示す。よって領域３０１は花瓶２０２に対して設けられたポイント、領域３０２は照明２０３に対して設けられたポイント、領域３０３はドアノブ２０５に対して設けられたポイント、領域３０４はボール２０６に対して設けられたポイント、領域３０５は人２０７に対して設けられたポイントを示す。領域のサイズは夫々で同じでも良いし、異なっていても良い。
【００２４】
なお、同図ではポイントについて説明するために各ポイントを明示的に示したが、上述の通り、プレーヤはこのゲームにおいてポイントを探し、イベントを発生させることにその目的があるため、実際のゲームではポイントについては明示的に表示しないものとする（不可視的）。
【００２５】
同図において３１０は夫々のポイント（３０１〜３０５）の座標位置を一巡する経路である。カーソル２５０は常にこの経路３１０上の何れかの位置に表示されており、後述するスティック１０７の操作によりこの経路３１０上を移動する。これにより、この経路上に存在する各ポイントの座標位置に確実にカーソル２５０を移動させることができる。なお、本実施形態ではこの経路３１０についても上記ポイントと同様で、明示的には表示しないものとする。
【００２６】
ここで「夫々のポイントの座標位置を一巡する経路」を求める方法としては、例えば夫々のポイントの座標位置を用いて、夫々のポイントの重心位置を求め、重心位置から時計回り（反時計回りでも良い）に各ポイントの座標位置を検索する。そして、検索した座標位置と次に検索した座標位置とを繋ぐ経路（部分経路）を求める処理を、全てのポイントについて行うことで、全てのポイントの座標位置を一巡する経路を求めることができる。
【００２７】
この「夫々のポイントの座標位置を一巡する経路」は、例えばスプライン曲線やベジエ曲線等を用いて生成しても良いし、部分経路を直線として生成しても良い。
【００２８】
また、ポイントによっては動的にその座標位置が変更されるものがあったり（ポイント）、画面内のポイントの数が動的に変更されたりすると、この経路の形状が変化したり、経路が通るポイントが異なったりするので、この経路を求める処理は逐次行うものとする。また、「夫々のポイントの座標位置を一巡する経路」は、各ポイントの座標位置を厳密に通るものでなくても良く、「その近傍位置」を通る経路であっても良い。
【００２９】
このように、各ポイント、経路は明示的には表示しないので、画面内でポイントを探す楽しみは残すことができる。また、カーソルを上記経路上を移動させるようにしたので、経路上に存在するポイントの座標位置に確実にカーソルを移動させることができる。よって、例えば、ポイントの座標位置が画面内で動的に変化している場合など、ポイントを指示することが難しい場合であっても確実にポイントの座標位置（近傍）にカーソルを移動させることができ、その結果、カーソルの移動を操作するプレーヤに与える負担を抑制することができる。
【００３０】
次に、スティック１０７を用いて、カーソル２５０を所望のポイントの表示位置に移動させる方法について説明する。
【００３１】
図６はスティック１０７の操作について説明するための図である。図６（ａ）はスティック１０７の可動様態を示す側面図、図６（ｂ）はスティック１０７の可動様態を示す上面図である。図６（ａ）、（ｂ）に示すように、スティック１０７はプレーヤが操作しないときには入力装置本体１０４に対して垂直な状態（実線で示したスティック）であるが、プレーヤの操作により所望の方向（同図矢印で示す方向）に傾けることができる（点線で示すスティック）。このようなスティックの性質については一般のジョイスティックと同じである。なお図６（ｂ）では傾けることができる方向の数を４つとしているが、これに限定されるものではなく、これ以上としても良い。
【００３２】
スティック１０７を所望の方向に傾けると、入力装置本体１０４はスティック１０７の傾いた方向を検知し、検知した方向を示す信号をＣＰＵ１０１に通知する。例えば図６（ｂ）において、紙面左方向にスティック１０７を傾けると、入力装置本体１０４は、スティック１０７が左方向に傾いたことを検知し、ＣＰＵ１０１に通知する。
【００３３】
次に、スティック１０７を用いたカーソル２５０の制御について図７を用いて説明する。図７（ａ）、（ｂ）は夫々、スティック１０７を傾ける方向と、これに対応するカーソルの移動方向とを示す図である。また図７（ｂ）において、３０１〜３０５は夫々図３に示した各ポイントを示す。また７１０は全てのポイント３０１〜３０５の重心位置を示す。
【００３４】
７０１で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１は傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５１と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００３５】
７０２で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５２と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００３６】
７０３で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５３と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００３７】
７０４で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５４と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００３８】
７０５で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５５と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００３９】
７０６で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５６と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００４０】
７０７で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５７と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００４１】
７０８で示す方向にスティック１０７を傾けると入力装置本体１０４はこれを検知し、ＣＰＵ１０１に傾いた方向を通知する。ＣＰＵ１０１はこれを検知し、傾けた方向に対応する方向に重心位置７１０から延長する線分７５８と経路３１０との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００４２】
以上のようにして、ＣＰＵ１０１はスティック１０７が傾けられた方向に応じた方向に重心位置７１０から延長した線分を求め、求めた線分と経路との交点座標位置を求め、カーソルの表示位置を、求めた交点座標位置に移動させる。
【００４３】
なお、スティック１０７を傾けることのできる方向の数、すなわち入力装置本体１０４が検知可能な方向の数をより多くすると、経路上をより細かくカーソル２５０を移動させることができる。
【００４４】
また、以上説明したカーソルの制御方法を実際に行う場合、上記重心位置（言い換えれば、求めた経路により囲まれる閉領域中の重心位置）から夫々のポイントに線分を設定した場合、１つの線分上には２つ以上のポイントが存在しないようにする必要がある。仮に、１つの線分上に２つ以上のポイントが存在する場合、夫々のポイントの座標位置を若干移動させて、１つの線分上に存在しないようにする（前提条件）。
【００４５】
図４はこの前提条件を説明するための図で、３０１〜３０５は図３における各ポイントを示す。同図では、重心位置４０１から各ポイントに線分４０２〜４０６を設定した場合、どの線分上にも２つ以上のポイントが存在しない。これが例えば線分４０２上に２つ以上のポイントが存在すると、線分４０２の方向にカーソルを移動させる場合に、どのポイントにカーソルを移動するのかが一意に決定しない。よって上記前提条件は常に満たす必要がある。
【００４６】
図５は、ゲーム中において、サブルーチン処理として行うカーソルの制御処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従ったプログラムは記憶媒体１１０が格納するプログラム１１２に含められており、記憶媒体ドライブ装置１０９によってＲＡＭ１０２に読み出され、ＣＰＵ１０１がこれを実行することで、本実施形態に係るゲーム装置は、後述のカーソル制御処理を行うことになる。なお、各ステップにおける処理は上述の通りであるので、簡単に説明する。
【００４７】
まず、ゲーム画面上における各ポイントの座標位置を求める（ステップＳ５０１）。すなわち上述の通り、ポイントを設定した対象のオブジェクトの３次元座標位置を投影面に投影させた位置を求め、これをこのポイントの座標位置とする。この処理を画面内の全てのポイントに対して行うことで、夫々のポイントの座標位置を求めることができる。
【００４８】
次に、全てのポイントの座標位置（近傍）を一巡する経路を求める（ステップＳ５０２）。即ち上述の通り、例えば夫々のポイントの座標位置を用いて、夫々のポイントの重心位置を求め、重心位置から時計回り（反時計回りでも良い）に各ポイントの座標位置を検索する。そして、検索した座標位置と次に検索した座標位置とを繋ぐ経路を求める処理を、全てのポイントについて行うことで、全てのポイントの座標位置を一巡する経路を求めることができる。
【００４９】
次に、入力装置本体１０４から通知された、スティック１０７が傾けられた方向に従って、カーソルが移動する経路上の位置を求める（ステップＳ５０３）。即ち上述の通り、スティック１０７が傾けられた方向に応じた方向に、夫々のポイントの重心位置から延長した線分を求め、求めた線分と経路との交点座標位置を、カーソルが移動する経路上の位置として求める。
【００５０】
そして最後に、求めた交点座標位置にカーソルの画像を移動させ、表示する（ステップＳ５０４）。以上の処理は、ゲーム画面を更新するたびに行われ、以上の処理が終了すると、ゲームのメインの処理にリターンする。
【００５１】
以上の説明によって、本実施形態に係るカーソルの制御方法、及びこのカーソルの制御方法を実行するゲーム装置は、カーソルの移動を操作するプレーヤに与える負担を抑制することができる。
【００５２】
また、本実施形態によれば以下のような利点がある。例えば、ゲーム画面内に離散的に指示可能な項目が複数表示されており、カーソルの位置がこれらの項目の何れかの位置に離散的に移動する場合であったとしても、従来であれば、相対的に移動するので、いくつかの項目をとばして所望の項目を指示することはできなかったが、本実施形態に係るカーソルの制御方法によれば、その移動は絶対的であるので、現在のカーソルの表示位置から見て指示したい項目の表示位置への方向にスティックを倒すだけで、その項目近傍にカーソルを移動させることができる。
【００５３】
なお、本実施形態では、カーソル２５０の移動にはスティック１０７を用いていたが、カーソル２５０の移動に用いる入力インターフェースはこれに限定されるものではなく、上記十字キー１０５であってもよいし、その手段は限定されるものではない。
【００５４】
また、本実施形態では、カーソルの制御方法を適用したゲームの性質上、ポイントは明示的に表示しなかったが、適用対象によっては、明示的（可視的）に表示しても良い。
【００５５】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、プレーヤの視点の位置や視線方向の変化、またポイントに対応するオブジェクトのゲーム空間中の位置の変化等に起因して、ポイントの画面上における位置が変更することを考慮して、逐次、ゲーム画面における各ポイントの座標位置を求める処理を行っていたが、ゲーム画面における各ポイントの位置が予め固定されるような場合には、このような処理は省略することができる。即ち、予め固定されているゲーム画面上の各ポイントの座標位置のデータをＲＡＭ１０２等に保持しておき、必要に応じてこれを用いれば良い。
【００５６】
また、第１の実施形態では、「ポイント」は、ゲーム画面において、イベントを発生させる箇所としていたが、これに限定されるものではなく、イベントを発生させない「箇所」にもポイントを設定しても良い。その場合、ゲーム画面上で他のポイント座標位置と重ならないように適当な位置にこのようなイベントを発生させないポイントを、上記前提条件を満たしつつ設定する。このようにすることでイベントを発生させないダミーのポイントが増えるため、プレーヤは、イベントを発生させるためのポイントを探すことがより一層困難となり、ゲームの難易度を上げることができる。
【００５７】
また、本明細書における「カーソル」の定義は、第１の実施形態で説明したものよりもより広く解釈されるべきもので、例えばゲーム画面内に登場するキャラクタを射撃するゲームでは一般に、現在ゲーム画面内で狙っている座標位置を分かり易くするために、この座標位置にマークを表示するが、このようなマークもまた本明細書における「カーソル」の範疇である。またゲーム以外の目的において、画面内で複数点在するメニュー項目において所望の項目を指示するためのマウスカーソルといったものも、本命最初における「カーソル」の範疇である。
【００５８】
このように本明細書における「カーソル」の定義は、画面中の任意の領域を指示するために表示され、且つその表示位置はプレーヤによって指示可能である対象を指す。
【００５９】
［第３の実施形態］
以上の処理（例えば図５に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータのＣＰＵ又はＭＰＵはこのプログラムに従った以上の処理を行わせることができるので、このプログラムを記憶した記憶媒体もまた本発明を実施可能なものにする。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００６０】
また、コンピュータをＬＡＮやインターネットといったネットワークに接続し、更にこのネットワークにサーバ装置を接続した状態において、このサーバ装置がプログラムをこのコンピュータにダウンロードさせるために保持している場合、サーバ装置もまた上記記憶媒体と同様に、コンピュータにプログラムを供給するための手段として用いることが可能であるため、サーバ装置もまた本発明の範疇にあるといえる。
【００６１】
【発明の効果】
以上の説明により、本発明によって、プレーヤがカーソルの制御をより簡便に行うことのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るカーソルの制御方法を適用するゲームの画面の表示例を示す図である。
【図３】図２に示したゲーム画面２００で各オブジェクトに対して設定されたポイントを明示的に示した図である。
【図４】前提条件を説明するための図である。
【図５】ゲーム中において、サブルーチン処理として行うカーソルの制御処理のフローチャートである。
【図６】（ａ）はスティック１０７の可動様態を示す側面図、（ｂ）はスティック１０７の可動様態を示す上面図である。
【図７】スティック１０７を傾ける方向と、これに対応するカーソルの移動方向とを示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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