(57)【要約】【課題】音声データの再生とプレイヤーの操作との合致の度合によって音声データの再生速度を変更するゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置３０１の記憶部３０２は、音声データ列を記憶し、再生部３０３は、記憶された音声データ列を順に再生し、入力受付部３０４は、当該音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付け、判定部３０５は、命中条件「入力受付部により操作入力が受け付けられた時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられた複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生部３０３により再生されている」が満たされるか否かを判定し、再生部３０３は、判定の結果により、当該音声データ列の再生速度を変更し、特に、命中条件が満たされない場合に、再生速度を遅くする。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部と、再生部と、入力受付部と、判定部と、を備えるゲーム装置であって、
前記記憶部は、音声データ列を記憶し、
前記再生部は、前記記憶された音声データ列を順に再生し、
前記入力受付部は、当該音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付け、
前記判定部は、命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられた時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられた複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生されている」が満たされるか否かを判定し、
前記再生部は、前記判定の結果により、当該音声データ列の再生速度を変更する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記判定部により当該命中条件が満たされないと判定された場合、前記再生部は、当該音声データ列の再生速度を遅くする
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、表示部をさらに備え、
前記表示部は、所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標画像が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部が受け付ける操作入力には、複数の種類があり、
前記判定部は、当該命中条件にかえて、条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられる時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうちいずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生されており、当該受け付けられた操作入力の種類が当該目標データ位置に割り当てられたものである」が満たされるか否かを判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、表示部をさらに備え、
前記表示部は、複数の種類の目標画像を、そのそれぞれに割り当てられた所定の経路に沿って移動するように表示し、当該所定の経路のそれぞれについて、当該経路中の照準位置を表示し、当該複数の種類の目標画像には、当該複数の操作入力の種類のそれぞれが割り当てられ、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置に配置される音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標データ位置に割り当てられた操作入力の種類に割り当てられた目標画像が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項３または５に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該音声データ列の再生速度に比例する移動速度で、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項３または５に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該音声データ列の再生速度が変更された場合、当該目標画像の表示位置を更新し、その後、当該目標画像を所定の速度で移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項１また２に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該命中条件にかえて、条件「当該音声データ列が再生される時系列と、当該操作入力が受け付ける操作入力の時系列と、の相関が、一定の値以上となる」が満たされるか否を判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、演奏データ列をさらに記憶し、
前記再生部は、前記操作入力が受け付けられると、前記記憶された演奏データ列をさらに再生する
ことを特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該複数の目標データ位置を記憶する課題データをさらに記憶し、
前記判定部は、当該音声データ列のこれまでの再生速度と、これまでの経過時間と、前記記憶された課題データと、を参照して、当該命中条件が満たされるか否かを判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項１１】
再生工程と、入力受付工程と、判定工程と、を備えるゲーム方法であって、
前記再生工程では、あらかじめ記憶された音声データ列を順に再生し、
前記入力受付工程では、当該音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付け、
前記判定工程では、命中条件「当該操作入力が受け付けられた時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生されている」が満たされるか否かを判定し、
前記再生工程は、前記判定の結果により、当該音声データ列の再生速度を変更する
ことを特徴とする方法。
【請求項１２】
コンピュータを、記憶部、再生部、入力受付部、および、判定部として機能させるプログラムであって、
前記記憶部は、音声データ列を記憶し、
前記再生部は、前記記憶された音声データ列を順に再生し、
前記入力受付部は、当該音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付け、
前記判定部は、命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられた時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生されている」が満たされるか否かを判定し、
前記再生部は、前記判定の結果により、当該音声データ列の再生速度を変更する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音声データの再生とプレイヤーの操作との合致の度合によって音声データの再生速度を変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、演奏される音声データのリズムに合わせてプレイヤーにコントローラの各種ボタンを操作させ、その操作が適切であるか否かによって、得点を競うゲーム装置の技術が提供されている。
【０００３】
このようなゲーム装置では、操作すべきボタンの種類の画像を目標画像として画面に表示する。この表示においては、この目標画像が所定の経路に沿って移動し、ボタンを操作すべきタイミングに当該経路内に定められた照準位置に目標画像が到達するように、再生される音楽に合わせて移動させる技術が提案されている。
【０００４】
このほか、音声データの数小節ごとに、操作すべきボタンを１つもしくは複数問題として表示し、このボタンを当該数小節の中で適当なタイミングで操作させ、操作のタイミングと音楽データとのリズムが合致している（両データを時系列と見たときに、両者の相関がある程度よりも高い）ことをもって高得点とする技術も提案されている。
【０００５】
このようなゲーム装置においては、音声データのリズムに合わせてボタンの操作が成功したか否かは、その判定の直後に表示される短いアニメーション表示や音声表示によってプレイヤーに提示されていた。また、成功や失敗に応じてプレイヤーに与えられる得点が積算されてプレイヤーに提示されていた。一方で、このようなゲーム装置においては、速い曲では頻繁にボタンを操作しなければならないため、難易度が高くなるのが一般的であった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなゲーム装置において、ボタンの操作の成功の可否などのゲームの状態をプレイヤーにわかりやすく示す他の技術が求められている。特に、プレイヤー自身のみならず、周囲でゲームのプレイ状況を観賞している人にも、ゲームの状態がわかりやすく知得できる技術が望まれている。また、曲が速い場合であっても、初心者のモチベーションを下げずにプレイできるようにするための技術が求められている。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、音声データの再生とプレイヤーの操作との合致の度合によって音声データの再生速度を変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、再生部と、入力受付部と、判定部と、を備え、以下のように構成する。
すなわち、記憶部は、音声データ列を記憶する。音声データ列は、典型的には、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式やＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ−３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式など、音声の波形をコンピュータで扱えるようなデータにしたものである。ただし、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式など、電子楽器に演奏指示を出すためのコマンドを音声データ列としても良い。
【００１０】
一方、再生部は、記憶された音声データ列を順に再生する。したがって、記憶部から音声データ列を（典型的には先頭から）順次読み出し、必要があれば圧縮された音声データ列を展開し、あるいは、コマンドとして解釈した後、波形データを得て、これをスピーカ等から出力する。ここで再生される音声波形が、本ゲームにおいてプレイヤーに与えられる課題の一部となっている。
【００１１】
さらに、入力受付部は、当該音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける。本ゲームにおいては、プレイヤーは、提示される課題に対して、入力受付部に操作入力を与える。当該操作入力が適切に行われれば、プレイヤーの得点が上がり、失敗すればプレイヤーの得点は下がるように構成するのが一般的である。
【００１２】
そして、判定部は、命中条件「入力受付部により操作入力が受け付けられた時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられた複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生部により再生されている」が満たされるか否かを判定する。たとえば、音声データ列（これが圧縮されている場合には、展開して得られる波形データ列）中に、「先頭から数えて○○番目〜○○番目の間」等のような目標データ位置が複数割り当てられる。
【００１３】
また、ＭＩＤＩ形式等の場合には、目標データ位置をベンダー拡張可能コマンドとして、演奏コマンド列に埋め込む手法を採用することもできる。また、所定の電子楽器（典型的には、リズムを刻むドラムやベースなどに対応する電子楽器。）を操作するタイミングを、そのまま目標データ位置としても良い。たとえば、ＭＩＤＩ形式では、「ノートオンの瞬間」、「ノートオンから所定の時間以内」、もしくは、「バスドラムのチャネルのノートオンからノートオフまで」等、機器から得られる情報と、ゲーム装置の記憶容量と、に応じて、適宜目標データ位置を設定することができる。
【００１４】
上記のように、判定部は、プレイヤーが操作入力を行った時点で、目標データ位置のデータを再生部が演奏している最中であるか否かを判定する。目標データ位置の「○○番目〜○○番目」等は、そこで操作入力を行なうと、音声データ列により表現される楽曲のリズムに合わせて操作入力を行ったことになるように、あらかじめ設定しておく。したがって、操作入力がされた時に目標データ位置を再生している場合には、プレイヤーは「楽曲のリズムに合わせて操作入力を行っている」ことになる。また、各目標データ位置の「○○番目〜○○番目」等の差が小さいほど、プレイヤーに提示される課題は難しくなる。
【００１５】
一方、再生部は、判定の結果により、当該音声データ列の再生速度を変更する。すなわち、プレイヤーが楽曲のリズムに合わせて操作入力を行っているか否かによって、音声データ列の再生速度を速くしたり遅くしたりする。再生速度を速くすれば、プレイヤーに提示されるゲームの課題は難しくなり、遅くすれば、ゲームの課題は簡単になる。
【００１６】
本発明により、再生される音声データ列のリズムとプレイヤーの操作との合致の度合によって音声データの再生速度を変更するゲーム装置を提供することができる。特に、本発明によれば、音声データ列の再生の様子を耳で聞くだけで、画面表示を見なくとも、ゲームにおけるプレイヤーの操作が成功しているか失敗しているかを知得できるようになる。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置において、判定部により当該命中条件が満たされないと判定された場合、再生部は、当該音声データ列の再生速度を遅くするように構成することができる。すなわち、プレイヤーが楽曲のリズムから外れた操作入力をしてしまい、ミスをするごとに、音声データ列の再生速度が遅くなる。ＰＣＭデータ等を再生している場合には、再生される音声がゆっくりになり、音の高さが低く変化することとなる。ＭＩＤＩデータ等を再生している場合には、音高は変化させずに音声をゆっくり再生する、ということも可能である。
【００１８】
本発明により、プレイヤーが操作に失敗したことが再生される楽曲の再生速度によって聴覚により検知が可能となるとともに、難易度の高い速い曲であっても、失敗を重ねるごとにゆっくり再生されるので、初心者であってもプレイが次第に容易になっていき、プレイヤーの習熟度に合わせたプレイが可能なゲーム装置を提供することができる。
【００１９】
また、本発明のゲーム装置は、表示部をさらに備え、表示部は、所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが再生部に再生される時に、当該目標画像が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させるように構成することができる。
【００２０】
たとえば、目標画像は、丸や四角、三角などの図形で構成し、これらの目標画像が、画面の上から下へ移動するようにする。そして、画面に水平に描画された照準線と、目標画像がちょうど重なるタイミングで、操作入力を行うと、楽曲のリズムに合致するように構成する。
【００２１】
あるいは、再生される楽曲の音符の一部として目標画像を音符の絵によって表示する。そして、この目標画像を右から左に移動させる。これは、ちょうど楽譜を先頭から順にスクロールさせて画面表示させることに相当する。この場合も同様に、画面の所定の位置に音符が到達したときに、操作入力を行うと、楽曲のリズムに合致することになる。
【００２２】
本発明によれば、再生される音声データ列によって表現される楽曲を耳で確認しながらリズムに合わせて操作入力を行うことができるのみならず、画面表示をも助けとして、プレイヤーが操作入力を行うことができるようになる。特に、目標画像の移動の様子と照準位置との距離から、どの程度の時間が経過した後に操作入力を行えば良いかの予測がしやすくなる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、入力受付部が受け付ける操作入力には、複数の種類があり、判定部は、当該命中条件にかえて、条件「入力受付部により操作入力が受け付けられる時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうちいずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生部により再生されており、当該受け付けられた操作入力の種類が当該目標データ位置に割り当てられたものである」が満たされるか否かを判定するように構成することができる。
【００２４】
典型的なゲーム装置のコントローラでは、複数のボタンが用意されている。この場合、本発明では、これらの複数のボタンのいずれを操作すべきか、をも、プレイヤーに与えられる課題として採用する。音声データ列の目標データ位置のそれぞれには、その目標データ位置の音声データが再生されている時にどの種類のボタンを操作すると操作成功となるか、も対応付けられている。プレイヤーが、あるボタンにより操作入力を行なったときに、そのボタンに対応付けられた目標データ位置の音声データが再生されていれば、プレイヤーの操作は成功となり、そうでなければ失敗となる。
【００２５】
本発明によれば、入力装置に複数の操作入力を与えることが可能な場合に、いずれの操作入力を行うべきか、をもプレイヤーに提示して、ゲーム装置のコントローラの操作を、あたかも現実の楽器の操作であるかのように、プレイヤーに感じさせることができるようになる。
【００２６】
また、本発明のゲーム装置において、表示部をさらに備え、表示部は、複数の種類の目標画像を、そのそれぞれに割り当てられた所定の経路に沿って移動するように表示し、当該所定の経路のそれぞれについて、当該経路中の照準位置を表示し、当該複数の種類の目標画像には、当該複数の操作入力の種類のそれぞれが割り当てられ、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置に配置される音声データが再生部に再生される時に、当該目標データ位置に割り当てられた操作入力の種類に割り当てられた目標画像が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させるように構成することができる。
【００２７】
たとえば、プレイヤーが複数のボタンを操作できる場合に、そのボタンのそれぞれを表す目標画像を画面に表示する。そして、目標画像のそれぞれを別の経路で移動させる。あるいは、ボタンのそれぞれに、楽譜中の音符を適切に対応付け、その音符をスクロールさせる。
【００２８】
本発明によれば、複数のボタンを操作できる場合など、操作入力に複数の種類が利用できる場合に、画面の表示にしたがっていずれの操作入力をすれば良いかをプレイヤーが知ることができるようになる。また、各ボタンをリズムに合わせて適宜操作することにより、あたかも現実の楽器を演奏しているかのような印象を、プレイヤーに与えることができる。
【００２９】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該音声データ列の再生速度に比例する移動速度で、当該目標画像を移動させるように構成することができる。このようにすれば、判定の結果により音声データ列の再生速度が変化した場合であっても、「目標画像が照準位置に到達する時点は、音声データ列中の目標データ位置の音声データが再生される時点である」ようにすることができる。
【００３０】
本発明によれば、画面中の目標画像の移動の速度の変化によって、音声データ列の再生速度の変化を知得することができるようになる。また、失敗によって再生速度が遅くなった場合には、目標画像の移動速度も遅くなるため、初心者にとっては、ゲームから与えられる課題が簡単に変化した、という印象を与えることができるようになる。
【００３１】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該音声データ列の再生速度が変更された場合、当該目標画像の表示位置を更新し、その後、当該目標画像を所定の速度で移動させるように構成することができる。本発明では、できるだけ目標画像はあらかじめ定めた所定の速度で移動させる。このため、再生速度が変更された場合には、ある短時間の間に、目標画像の表示位置を変更する。したがって、再生速度が遅くなった場合には、目標画像と照準位置との距離が長くなるように変更されることとなる。また、この場合、各目標画像同士の距離も離れることとなる。
【００３２】
本発明においても、「目標画像が照準位置に到達する時点は、音声データ列中の目標データ位置の音声データが再生される時点である」という条件が満たされるようにする。このために、新たな再生速度で目標画像が照準位置に到達するまでにどれだけの時間がかかるかを算定し、これに、所定の速度を乗じて、照準位置と目標画像の距離を得る。そして、照準位置から当該距離だけ離れた場所に、当該目標画像の表示位置を変更する。
【００３３】
本発明によれば、画面中の目標画像の移動の位置の変化によって、音声データ列の再生速度の変化を知得することができるようになる。また、失敗によって再生速度が遅くなった場合には、目標画像同士の距離や目標画像と照準位置との距離が長くなるため、初心者にとっては、ゲームから与えられる課題が簡単に変化した、という印象を与えることができるようになる。
【００３４】
また、本発明のゲーム装置において、判定部は、当該命中条件にかえて、条件「当該音声データ列が再生される時系列と、当該操作入力が受け付ける操作入力の時系列と、の相関が、一定の値以上となる」が満たされるか否を判定するように構成することができる。すなわち、音声データ列の楽曲の数小節、もしくは、所定のデータ列長が再生されるごとに、時系列同士の相関係数を計算して、これが所定の値よりも大きくなっていれば、正しくリズムを刻むように、操作入力がされている、と解釈するのである。
本発明によれば、音声データ列に目標データ位置を設定しなくとも済み、任意の音声データ列に対して適切にリズムを刻むように操作入力がされているか、を判定するようなゲーム装置の技術を実現することができる。
【００３５】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、演奏データ列をさらに記憶し、再生部は、操作入力が受け付けられると、記憶された演奏データ列をさらに再生するように構成することができる。すなわち、プレイヤーが操作入力を与えるごとに、演奏データ列が、音声データ列とともに再生される。
本発明によれば、プレイヤーに対して、操作入力を受け付けたことを演奏データ列の再生によって通知する技術を実現することができ、たとえば、あたかも他の楽器の演奏（音声データ列の再生に対応する。）に合わせて、自身で楽器を演奏している（演奏データ列の再生に対応する。）かのような感覚をプレイヤーに与えることができるゲーム装置を実現することができる。
【００３６】
また、本発明のゲーム装置において、記憶部は、当該複数の目標データ位置を記憶する課題データをさらに記憶し、判定部は、当該音声データ列のこれまでの再生速度と、これまでの経過時間と、前記記憶された課題データと、を参照して、当該命中条件が満たされるか否かを判定するように構成することができる。
たとえば、音声データ列がＣＤ−ＲＯＭ等の音声トラックに記録されているＰＣＭデータのようなものである場合には、再生部に対しては、「再生開始」「再生速度の変更」の指示が出せるだけで、再生部から直接「目標データ位置に配置された音声データが再生されているか否か」の情報を得ることができない場合もある。本発明は、このような場合に対処するものである。
【００３７】
すなわち、再生部に対して「再生開始」や「再生速度の変更」の指示を出すごとに、現在再生されている音声トラック内の場所を、別途他の部位で追跡する。そして、課題データと、追跡された再生中の場所と、を比較すれば、直接再生部から情報を得なくとも、命中条件が成立しているか否かを知ることができる。
本発明によれば、別途課題データを用意することにより、再生部に対しては再生部から現在までに再生した量などの情報を直接取得しなくとも、「再生開始」や「再生速度の変更」の指示を出すだけで、命中条件が成立しているか否かを判定する技術を実現することができる。
【００３８】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、再生工程と、入力受付工程と、判定工程と、を備え、以下のように構成する。
すなわち、再生工程では、あらかじめ記憶された音声データ列を順に再生する。
一方、入力受付工程では、当該音声データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける。
【００３９】
さらに、判定工程では、命中条件「当該操作入力が受け付けられた時に、当該音声データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生されている」が満たされるか否かを判定する。
そして、再生工程は、判定の結果により、当該音声データ列の再生速度を変更する。
【００４０】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４２】
（発明の実施の形態）
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４３】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、を備える。
【００４４】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４５】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００４６】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【００４７】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００４８】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４９】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００５０】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
【００５１】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。ジョイスティック２１３、２１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック２１３、２１４を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００５２】
このほか、中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００５３】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
【００５４】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００５５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５６】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５７】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５９】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６０】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーの操作に合わせてあたかも楽器の音であるかのように再生される効果音などである。
【００６１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００６２】
（ゲーム装置の概要構成）
図３は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置の各部の概要構成を示す説明図である。図４は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置３０１は、記憶部３０２と、再生部３０３と、入力受付部３０４と、判定部３０５と、表示部３０６と、を備える。
【００６３】
まず、記憶部３０２は、音声データ列を記憶する。本実施形態では、音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記録される。音声データ列としては、典型的には、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式やＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ−３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式など、音声の波形をコンピュータで扱えるようなデータを採用する。
【００６４】
一方、ＤＶＤ−ＲＯＭには、この音楽データ列に対応する課題データがさらに記憶されている。まず、ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭから、再生する音声データ列に対応する課題データを、ＲＡＭ  １０３に読み出す（ステップＳ４０１）。また、ＲＡＭ  １０３にあらかじめ用意された課題データのレコード番号を記録するカウンタｓとｅを、最初のレコード番号を参照するように初期化する（ステップＳ４０２）。この課題データとカウンタｓ，ｅの詳細については後述する。
【００６５】
一方、再生部３０３は、記憶された音声データ列の再生を開始して（ステップＳ４０３）、これを順に再生する。すなわち、音声処理部１１０がＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３へ音声データ列を順次コピーし、圧縮されたデータフォーマットの場合には、これを展開して、スピーカへ送ることが可能な音声波形データに展開する。
【００６６】
音声波形データは、音声の波の形状をそのまま記録したものであり、ＰＣＭ形式のデータとほぼ同じものである。たとえば、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）と同程度の音声波形データは、１６ビット、４４１００Ｈｚサンプリングのディジタルデータとなる。本実施形態で、上記のフォーマットの音声波形データを利用する場合、スピーカへは、（１／４４１００）秒ごとに、２バイトのデータが伝送されることになる。
【００６７】
なお、ステップＳ４０１によって音声データ列の再生が開始されると、音声処理部１１０による音声波形データへの展開ならびにスピーカへの伝送は、新たな処理単位である別スレッドを起動したり、スピーカへのデータ伝送のＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）割込やタイマ割込を用いたり、ＣＰＵ  １０１とは並行して動作する音声再生ハードウェアを動作させることにより行われる。したがって、図４に示すフローチャートは、理解を容易にするため、音声処理部１１０によるＤＶＤ−ＲＯＭからのデータ読み出し、必要ならばデータの展開、適切なタイミングでのスピーカ伝送、という処理については、表記を省略する。
【００６８】
一方、ＣＰＵ  １０１は、演奏を開始してから、音声処理部がスピーカへ何バイトのデータを伝送したかの情報を（もしくは、演奏を開始してから何秒が経過したかの情報を所定の精度で）、音声処理部１１０から得ることができる。あるいは、上記のような割込が生じるたびに、ＲＡＭ  １０３内にあらかじめ用意したタイマカウンタ領域の値を更新することによって、再生された波形データの量を取得しても良い。
【００６９】
さて、ステップＳ４０１で読み出される課題データは、再生部３０３により出力される音声波形データと呼応するものである。図５は、このような課題データの様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
課題データ５０１は、複数のレコード５０２と、共通情報５０５と、からなる。各レコード５０２には、以下のような情報が記録されている。
【００７０】
（１）開始バイト数５０３。これは、当該課題データ５０１の処理を開始する時点を、演奏を開始してからスピーカに伝送された音声波形データの伝送バイト数により表現したものである。レコード５０２は、開始バイト数５０３の小さい順にソートされて配置されている。
（２）操作入力の種類５０４。後述するように、本実施形態では、操作入力として、○ボタン２０５、×ボタン２０６、△ボタン２０７、□ボタン２０８の４種を考える。したがって、このフィールドにも、これらのボタンの種類が記録される。
【００７１】
一方、共通情報５０５には、以下のような情報が記録されている。
（３）各操作入力の種類ごとの画面内の開始位置５０６と照準位置５０７の座標。これらは、画面内に目標画像を表示する場合の基準となる位置である。
（４）スピーカに伝送されたバイト数あたりの、目標画像の画像表示の単位移動量５０８。本実施形態では、伝送されるバイト数あたりの目標画像の単位移動量は一定である。
【００７２】
なお、本実施形態では、横方向左から右にＸ座標を、縦方向上から下にＹ座標を設定する。本図に示すように、各操作入力の種類ごとに、開始位置５０６のＸ座標と照準位置５０７のＸ座標とは一致する。また、開始位置５０６のＹ座標同士は一致し、照準位置５０７のＹ座標同士は一致する。これは、各操作入力ごとに、上から下に目標画像が移動し、画面内の同じ高さに照準位置が設定されることを意味する。詳細については、後述する。
【００７３】
ステップＳ４０２において演奏が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０から、伝送済みバイト数を得る（ステップＳ４０４）。以下適宜、伝送済みバイト数をｔと表記する。そして、課題データのうち、レコード番号を表す変数ｉの値をカウンタｓの値に設定して、ｉ番目のレコード５０２を処理の対象とする（ステップＳ４０６）。ついで、ｉ番目のレコード５０２の内容を取得し（ステップＳ４０７）、伝送済みバイト数ｔが当該レコード５０２の開始バイト数５０３よりも小さいか比較する（ステップＳ４０８）。
【００７４】
伝送済みバイト数ｔが当該レコード５０２の開始バイト数５０３より小さい場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、カウンタｅに現在のレコード番号ｉを代入して（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に進む。そうでない場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、当該ｉ番目のレコード５０２の操作入力の種類５０４に対応付けられてあらかじめ用意された目標画像を当該操作入力の種類５０４の開始位置５０６から照準位置５０７の方向へ「『伝送済みバイト数ｔから開始バイト数５０３を減じたもの』に単位移動量５０８を乗じた距離」だけ離れた位置に表示する（ステップＳ４０９）。
【００７５】
なお、ここで、理解を用意にするため、『「『照準位置５０７と開始位置５０６との差』を単位移動量５０８で割ったもの」と、開始バイト数５０３と、の和』を、当該レコード５０２の「目標データ位置」と呼ぶこととする。
【００７６】
図６は、ステップＳ４０９において表示される目標画像の座標の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
画面６０１内には、目標画像６０２の移動の様子が表示されている。目標画像６０２は、開始座標６０３から照準座標６０４までを移動するように表示される。
【００７７】
まず、ステップＳ４０５にて得られる伝送済みバイト数ｔが開始バイト数５０３に一致する場合は、目標画像６０２は、開始位置５０６に対する開始座標６０３に表示される（伝送済みバイト数ｔ＝開始バイト数）。
【００７８】
次に、ステップＳ４０５にて得られる伝送済みバイト数ｔが開始バイト数５０３よりも大きく目標データ位置よりも小さい場合は、伝送されたバイト数に応じて、開始座標６０３から照準座標６０４までの間に目標画像６０２が表示される（開始バイト数＜伝送済みバイト数ｔ＜目標データ位置）。すなわち、目標画像６０２が表示される位置と、開始座標６０３との距離は、「『伝送済みバイト数ｔから開始バイト数５０３を減じたもの』に単位移動量５０８を乗じた距離」に等しい。
【００７９】
そして、ステップＳ４０５にて得られる伝送済みバイト数ｔが「目標データ位置」に一致する場合は、目標画像６０２は、照準位置５０７に対する照準座標６０４に表示される（伝送済みバイト数ｔ＝目標データ位置）。
【００８０】
さて、ステップＳ４０９に続いて、処理の対象を次のレコード５０２に進めるために変数ｉの値を１増やして（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０７に戻る。
このように処理を行うことにより、各目標画像は、それぞれの開始位置５０６から照準位置５０７への線分上に表示されることとなる。また、レコード番号がカウンタｓ以上でカウンタｅ未満のレコード５０２に対応する目標画像が処理の対象であることとなる。
【００８１】
これらのステップＳ４０６〜ステップＳ４１０の処理は、表示部３０６が行う処理である。図７は、このようにしてモニタに表示される目標画像と照準位置との様子を示す説明図である。
【００８２】
画面７０１には、操作入力の種類５０４に対応付けられて、○目標画像７０２、×目標画像７０３、△目標画像７０４、□目標画像７０５が表示されている。すなわち、目標画像７０２〜７０５の外形は円形であるが、その内部には、「○」「×」「△」「□」などの図形が描かれている。
【００８３】
本実施形態の課題データにおいては、操作入力の種類５０４が同じであるレコード５０２は、開始位置５０６も同じであるため、目標画像７０２〜７０５は、それぞれの種類ごとに、縦に一列ずつ、合計４列に並んで表示される。
【００８４】
一方、本実施形態の課題データにおいては、操作入力の種類５０４が同じであるレコード５０２は、照準位置５０７も同じであり、操作入力の種類５０４にかかわらず、照準位置５０７のＹ座標を一致させるようにしているため、照準位置５０７に対応する画像として、照準線７０６が表示されている。
【００８５】
このように課題データを用意しておくと、目標画像７０２〜７０５のそれぞれは、音声波形データが伝送されるごとに、伝送された音声波形データの量と単位移動量５０８に応じて下方に移動する。
【００８６】
そして、上述した通り、音声データの演奏を開始してから目標データ位置のバイト数だけ音声波形データを出力すると、当該目標画像７０２〜７０５が照準線７０６に到達する。すなわち、各レコード５０２の目標データ位置の音声波形データが出力されている際に、当該レコード５０２に対応する目標画像７０２〜７０５は、照準線７０６に達する。
【００８７】
本実施形態のゲーム装置３０１において、プレイヤーに与えられる課題は、「照準線７０６に目標画像７０２〜７０５が達した瞬間に、当該目標画像７０２〜７０５に対応するコントローラ１０５のボタン２０５〜２０８を押圧操作すること」である。そこで、この課題をプレイヤーが達成した場合、再生される音声波形データの楽曲のリズムに合わせてボタンを押圧操作していることとなるように、音声データに合わせて各レコード５０２をあらかじめ構成しておく。
【００８８】
本図に示される課題によれば、次の順に各ボタン２０５〜２０８を押圧操作すれば、適切な操作入力ということとなる。
（１）×ボタン２０６。
（２）△ボタン２０７と□ボタン２０８を同時。
（３）○ボタン２０５。
（４）×ボタン２０６。
（５）○ボタン２０５と×ボタン２０６を同時。
（６）△ボタン２０７。
【００８９】
また、本図は、上記の順中の（１）における×ボタン２０６の操作が求められている瞬間の表示状態に相当する。×目標画像７０３の表示位置が、照準線７０６に至っているからである。
【００９０】
さて、このようにして、各目標画像７０２〜７０５が画面に表示された後、入力受付部３０４は、操作入力を受け付け（ステップＳ４１２）、コントローラ１０５のボタン２０５〜２０８が押圧操作されているか否かを調べる（ステップＳ４０５）。いずれも操作されていない場合（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、変数ｉをカウンタｓの値に設定し（ステップＳ４１３）、変数ｉがカウンタｅの値未満か否かを調べる（ステップＳ４１４）。
【００９１】
そうである場合（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、ｉ番目のレコード５０２の目標データ位置と伝送済みバイト数ｔとを比較して両者の差の絶対値が、所定の命中閾値以下か否かを調べる（ステップＳ４１５）。そうである場合（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）、プレイヤーが本来ならば操作すべきであったボタン２０５〜２０８の操作ができなかった、すなわち、操作ミスをした、ということになる。そこで、再生部３０３を実現する音声処理部１１０に指示を出して、音声波形データの再生速度（出力レート）を現在よりも遅くする（ステップＳ４１６）。再生速度が遅くなると、再生される楽曲はゆっくりとなり、楽曲の音程は低くなる。
【００９２】
そして、ｉの値を１増やして（ステップＳ４１７）、ステップＳ４１４に戻る。
一方、目標データ位置と伝送済みバイト数ｔとの差の絶対値が、所定の命中閾値より大きい場合（ステップＳ４１５；Ｎｏ）、プレイヤーの操作ミスではないので、ステップＳ４１７に進む。
【００９３】
このようにして、処理対象のすべてのレコードについてチェックをした後、変数ｉをカウンタｓの値に設定し（ステップＳ４１８）、変数ｉがカウンタｅの値未満か否かを調べ（ステップＳ４１９）、そうである間（ステップＳ４１９；Ｙｅｓ）、以下のステップＳ４２０〜Ｓ４２２の処理を繰り返す。
【００９４】
すなわち、伝送済みバイト数ｔからｉ番目のレコード５０２の目標データ位置を減じた値が、所定の対象外閾値よりも大きいか調べ（ステップＳ４２０）、大きければ（ステップＳ４２０；Ｙｅｓ）、カウンタｓに変数ｉの値に１を加算したものを設定する（ステップＳ４２１）。これは、画面表示で言えば、目標画像が照準位置を超えて、ある程度以上離れており、もはや処理の対象とする必要がないことを意味する。そして、変数ｉの値を１増やして（ステップＳ４２２）ステップＳ４１９に戻る。
【００９５】
一方、所定の対象外閾値以下である場合（ステップＳ４２０；Ｎｏ）、ステップＳ４３０に進む。また、変数ｉがカウンタｅの値以上になった場合（ステップＳ４１９；Ｎｏ）も、ステップＳ４３０に進む。
【００９６】
一方、ボタン２０５〜２０８のいずれか１つ以上が押圧操作されている場合（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、変数ｉをカウンタｓの値に設定し（ステップＳ４２３）、変数ｉがカウンタｅの値未満か否かを調べる（ステップＳ４２４）。
【００９７】
そうである場合（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、ｉ番目のレコード５０２の操作入力の種類５０４に対応付けられるボタンが押圧操作されているか調べ（ステップＳ４２５）、押圧操作されている場合（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）目標データ位置と伝送済みバイト数ｔとを比較して両者の差の絶対値が、所定の命中閾値以下か否かを調べる（ステップＳ４２６）。
【００９８】
そうでない場合（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、プレイヤーが課題に与えられたボタン２０５〜２０８の操作ができなかったこと、すなわち、操作ミスをした、ということになる。そこで、再生部３０３を実現する音声処理部１１０に指示を出して、音声波形データの再生速度（出力レート）を現在よりも遅くする（ステップＳ４２７）。
【００９９】
そして、ｉの値を１増やして（ステップＳ４２８）、ステップＳ４２４に戻る。
一方、目標データ位置と伝送済みバイト数ｔとの差の絶対値が、所定の命中閾値以下である場合（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、プレイヤーの操作ミスではないので、ステップＳ４２８に進む。
【０１００】
一方、ｉ番目のレコード５０２の操作入力の種類５０４に対応付けられるボタンが押圧操作されていない場合（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、目標データ位置と伝送済みバイト数ｔとを比較して両者の差の絶対値が、所定の命中閾値以下か否かを調べる（ステップＳ４２９）。そうである場合（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、操作ミスをしたことになるので、ステップＳ４２７に進む。一方そうでない場合（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、正しく操作していることになるので、ステップＳ４２８に進む。
【０１０１】
そして、変数ｉがカウンタｅの値以上になったら（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、ステップＳ４１８に進む。
このように、各種操作入力が成功しているか否かを判断し、これに応じて再生部３０３による再生速度を変化させるための指示を出す処理を行うのが、判定部３０５である。
【０１０２】
さて、上記の処理が終了したら、音声データ列の再生がすべて終了したか否かを音声処理部１１０に問い合わせ（ステップＳ４３０）、終了している場合（ステップＳ４３０；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。そうでない場合（ステップＳ４３０；Ｎｏ）、ステップＳ４０５に戻る。
【０１０３】
このようにゲーム装置３０１を構成することにより、音声データの再生に連動して移動する目標画像をモニタに表示し、「目標画像が照準線に一致したときに当該目標画像に対応付けられたボタンを押圧操作する」というゲームの課題の達成にプレイヤーが失敗した場合に、音声データの再生速度を遅く変化させて、失敗した旨を通知するとともに、ゲームの難易度を下げることができるようになる。
【０１０４】
なお、再生部３０３において再生速度を遅くする手法としては、たとえば以下が考えられる。すなわち、上記例では、もとの音声波形データは、４４１００Ｈｚサンプリング（基本周波数）である。そこで、当初は再生時サンプリング周波数（スピーカに１６ビット＝２バイトのデータを出力する頻度）上記の基本周波数とするが、操作ミスをするたびに、再生時サンプリング周波数から所定の値を減じていく。そして、楽曲ごとに定められた再生時サンプリング周波数の下限値に達した時点で、ゲームオーバーとするという手法である。
【０１０５】
また、図７の表示例では、照準線７０６を中心として帯状に、照準帯７０７が表示されている。これは、所定の命中閾値を表現したものである。照準帯７０７の上端や下端と、照準線７０６と、の距離を「命中閾値を単位移動量５０８で割った値」とすると、各目標画像７０２〜７０５の座標が、照準帯７０７の中に含まれるタイミングで、当該目標画像７０２〜７０５に対応するボタン２０５〜２０８を操作すれば、正しい操作を行ったことになる。このような表示上の工夫をすることにより、プレイヤーの操作の上の助けとすることができる。
【０１０６】
なお、上記実施形態では、ゲームの課題達成が失敗した場合に楽曲の再生速度が下がるだけであったが、課題達成が成功した場合には得点を加算し、一定以上得点が蓄積されたら、その蓄積分に応じて、楽曲の再生速度をある程度増加させる、としても良い。この場合、本来の再生速度に達して以降は、課題達成に成功しても得点が加算されるだけで、楽曲の再生速度は変化しないようにする。もっとも、このような再生速度の上限を定めずに、課題達成に成功すると再生速度が増加する、としても良い。また、従来のゲーム同様に、課題達成に成功した場合や失敗した場合に応じて、各種の効果音を出力したり、短いアニメーション表示を行うなどの手法も考えられる。さらに、蓄積された得点を画面に表示しても良い。
【０１０７】
また、上記実施形態では、伝送済みバイト数ｔの変化に応じて目標画像が移動するため、楽曲の再生速度が遅くなれば目標画像の移動速度も遅くなり、楽曲の再生速度が速くなれば目標画像の移動速度も速くなる。このような手法とは別に、目標画像の移動速度はできるだけ一定にする、という手法も考えられる。
【０１０８】
上記のように、プレイヤーが操作に失敗すると、判定部３０５は、再生部３０３に指示を出して、楽曲の再生速度を変化させる。本来の楽曲の再生速度に対する変化させた後の再生速度の倍率をＲとする。遅くなっている場合はＲ＜１である。
【０１０９】
目標画像の移動速度をできるだけ一定にする手法では、目標画像の表示位置を、『開始位置５０６から照準位置５０７の方向へ「『伝送済みバイト数ｔから開始バイト数５０３を減じたもの』に単位移動量５０８を乗じてＲで割った距離」だけ離れた位置』とするのである。また、この場合には、照準帯７０７の幅も１／Ｒ倍とする。
【０１１０】
すなわち、再生速度が遅くなると、その遅くなった分だけ表示位置と照準位置５０７との間の距離が長くなり、照準帯７０７も広くなり、結果として、目標画像は再生速度を変化させた瞬間は位置を高速に移動させるものの、それ以外の間は、一定の速度で所定経路を移動することとなる。
【０１１１】
また、上記実施形態では、目標データ位置を、開始バイト数５０３、開始位置５０６、照準位置５０７、単位移動量５０８から得ていたが、これらの関係は適宜変更が可能である。たとえば、目標データ位置をレコード５０２に記録することとして、他のいずれかのパラメータを上記と同様の計算により求めることとしても良い。
【０１１２】
上記実施形態では、音声波形データと同等のＰＣＭ形式のデータや、音声波形データに展開可能な各種の圧縮された形式のデータを利用していたが、ＭＩＤＩ形式など、電子楽器に演奏指示を出すためのコマンドを音声データ列としても良い。この場合、音声処理部１１０が電子楽器（シンセサイザ）として機能する。この場合も、音声処理部１１０は、ＭＩＤＩ形式のコマンドなどを解釈して、あらかじめ用意された音源データをＲＡＭ  １０３に展開して、最終的な音声波形データを得る。以降の処理は、上記実施形態と同様である。
【０１１３】
また、上記実施形態では、音声データ列内に目標データ位置をあらかじめ対応付けて操作入力の受付時に再生されているデータの位置とこれを比較することにより、音声データ列の再生速度を変更していたが、カラオケの採点システムなどで用いられるような採点手法によって、音声データ列の再生速度を変更するのでも良い。
【０１１４】
たとえば、一定時間再生される音声データ列、もしくは、一定バイト数再生される音声データ列の音声波形データと、これに合わせてプレイヤーが操作した操作入力の時系列と、の相関度数を調べる。音声波形データが再生されるリズムに合わせて操作入力がされている場合には、両者の相関度数は高くなり、外れている場合には、両者の相関度数は低くなる。したがって、相関度数が所定の値未満の場合には、操作ミスとする。このようにすれば、あらかじめ目標データ位置を設けなくとも、プレイヤーの操作を採点することができる。
【０１１５】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、音声処理部１１０から伝送済みバイト数の情報を得ていたが、情報処理装置１００の構成によっては、音声処理部１１０とＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に対しては、「再生開始」や「再生速度の変更」といった指示を出すだけにとどめ、伝送済みバイト数の情報を取得しない方が、本発明のゲーム装置の実現には望ましい場合もある。以下では、そのような実施形態について、説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム装置にて実行される処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照しつつ説明する。
【０１１６】
まず、本実施形態では、経過時間を複数と、閾時間と、含む課題データと、当該課題データに対してＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）として再生される楽曲の音声データ列と、プレイヤーが各ボタンを操作したときに発せられる音声の演奏データ列と、をあらかじめ用意しておく。
【０１１７】
課題データの初期値は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されているが、ゲームを開始すると、ＣＰＵ  １０１は、課題データを、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ８０１）。図９は、ＲＡＭ  １０３の当該課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【０１１８】
課題データ９０１は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。この場合、各標的は、音符に相当する。本実施形態では、課題データ９０１は、複数のレコード９０３からなる表９０２と閾時間９１１と、終了時刻９２１（この値をＥとする。）と、を含むものと考えることができる。各レコード９０３には、経過時間９０４、操作入力の種類９０５、標的の状態９０６を記録する領域がある。
【０１１９】
経過時間９０４および操作入力の種類９０５は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報であるが、標的の状態９０６は、ステップＳ８０１においてすべて「未処理」に初期化される。標的の状態９０６には、以降の処理で他に「成功」「失敗」等の情報が記録される。
【０１２０】
経過時間９０４には、再生速度を変更しないと仮定した場合における画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値が記録されている。すなわち、経過時間９０４は、上記実施形態における開始バイト数５０３に相当する情報である。各レコード９０３は、経過時間９０４をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間９１１として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「ステップ数」という。
【０１２１】
一方、操作入力の種類９０５には、演奏ボタン１００２の種類「１」〜「９」の数字で記録されている。本実施形態では、図１０に外観を示す専用コントローラを、コントローラ１０５にかえて利用する。
【０１２２】
専用コントローラ１００１には、演奏ボタン１００２が９個用意されているほか、特殊ボタン１００３が複数用意されている。これらの演奏ボタン１００２、特殊ボタン１００３は、上記のコントローラ１０５のいずれかのボタンと対応付けられており、コントローラ１０５を用いた場合であっても、専用コントローラ１００１を利用した場合であっても、本ゲームをプレイすることができる。
【０１２３】
なお、以降では、本図に示す専用コントローラの演奏ボタン１００２表面に記載されている数字「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」によって、演奏ボタン１００２の種類を区別する。本図に示すように、専用コントローラ１００１の中央に近い演奏ボタン１００２ほど、その番号が小さい。
【０１２４】
当該レコード９０３に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、「ゲームを開始してから経過時間９０４が経過した時点」〜「ゲームを開始してから経過時間９０４が経過し、さらに閾時間９１１が経過した時点」に、操作入力の種類９０５に相当するボタン１００２を操作した場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
【０１２５】
そして、ＲＡＭ  １０３に用意された変数領域のうち、現在のステップ数ｔを０に初期化し、ステップ数と現実の時間との再生速度比ｗを１に初期化する（ステップＳ８０２）。本実施形態では、ステップ数ｔは、垂直同期割込ごとに更新されて、再生速度比ｗずつ増加されることになる。再生速度を一切変更しないのであれば、ステップ数ｔは、垂直同期割込ごとに１ずつ増えていく。すなわち、ｗの値を変更することによって、再生速度を調整するのである。
【０１２６】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０に、当該課題データ９０１に対応付けられたＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ８０３）。したがって、音声処理部１１０ならびにＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、再生部４０８として機能する。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【０１２７】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７に指示を出して、画面に各レコード９０３に対応する標的と、照準と、を表示する（ステップＳ８０４）。本実施形態では、専用コントローラ１００１の配置に合わせて、標的の移動経路が９つ用意される。図１１は、本実施形態における画面表示の例である。
【０１２８】
画面１１０１には、垂直方向の移動経路１１０２が９本用意されている。そして、その移動経路１１０２上に標的１１０３が表示される。
【０１２９】
各標的１１０３は、所定の高さを有する長方形状の形状をしており、この長方形の上下に円形状の飾り１１１１が表示されている。また、標的１１０３に対応付けられる操作入力の種類の数字１１１２も表示される。
【０１３０】
標的１１０３は、当該移動経路１１０２を画面１１０１の上から下へ移動していく。画面１１０１の下方には水平方向に照準線１１０４が表示されている。
【０１３１】
画面１１０１上端から照準線１１０４までの距離をＨ、各標的１１０３が移動する単位ステップ数あたりの移動距離をｖとすると、あるレコード９０３の経過時間９０４がＴである場合、このレコード９０３に対応する標的１１０３を画面上端に表示するのは、ゲーム開始からＴ−Ｈ／ｖステップ目である。以降は、ゲーム開始からｔステップが経過した後は、当該標的１１０３は、画面１１０１上端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ下方に表示される。
【０１３２】
標的１１０３は、照準線１１０４を通過した後も、同じ単位ステップ数あたりの移動距離ｖで移動するように表示される。照準線１１０４から画面１１０１下端までの距離をＫとすると、ゲーム開始からＴ＋Ｋ／ｖステップだけ経過すると、当該標的１１０３の表示をやめることになる。
【０１３３】
したがって、表示部３０６は、表９０２のレコード９０３を走査して、現在表示すべき標的を探す。上記の例でいえば、レコード９０３の経過時間９０４をＴとしたときに、Ｔ−Ｈ／ｖ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋Ｋ／ｖが成立するようなレコード９０３に対する標的１１０３は、その操作入力の種類９０５に対応する移動経路１１０２において画面１１０１上端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ下方に移動した場所にすることとなる。
【０１３４】
また、本実施形態では、長方形状の標的１１０３の高さは、ｄ／ｖである。したがって、標的１１０３が照準線１１０４に至るのは、ステップ数ｔ  ＝  Ｔの時点であり、標的１１０３が照準線１１０４から離れるのは、ステップ数ｔ  ＝  Ｔ＋ｄの時点ということになる。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、専用コントローラ１００１の各演奏ボタン１００２の押圧操作の状況を調べる（ステップＳ８０５）。押圧操作され始めた演奏ボタン１００２がある場合（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、当該演奏ボタン１００２に対応付けられた演奏データ列の再生を行うよう、音声処理部１１０に対して指示を出す（ステップＳ８０６）。演奏データ列としては、上記のような各種の音声データを利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめＲＡＭ  １０３に読み出しておくことが望ましい。また、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
【０１３６】
本実施形態では、課題データ９０１に対するＢＧＭのリズムと、各レコード９０３の経過時間９０４と、が適合するように音声データ列と各レコード９０３とが構成されている。したがって、当該経過時間９０４に当該操作入力の種類９０５の演奏ボタン１００２をプレイヤーが押圧操作すると、ＢＧＭにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
【０１３７】
そして、表９０２内のレコード９０３を走査して、当該レコード９０３について、以下の成功条件を満たすものが存在するか否かを調べる（ステップＳ８０７）。
【０１３８】
（成功条件）
経過時間９０４  Ｔと、現在のステップ数ｔと、が、Ｔ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋ｄという関係を満たし、
操作入力の種類９０５が、押圧操作されている演奏ボタン１００２の種類と一致し、
標的の状態９０６が「未処理」である。
【０１３９】
存在する場合（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、当該レコード９０３の標的の状態９０６を「成功」に更新し（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９に進む。
【０１４０】
一方、演奏ボタン１００２が押圧操作されていない場合（ステップＳ８０５；Ｎｏ）や、成功条件を満たすものが存在しない場合（ステップＳ８０７；Ｎｏ）も、ステップＳ８０９に進む。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ  １０１は、表９０２内のレコード９０３を走査して、当該レコード９０３について、以下の失敗条件を満たすものが存在するか否かを調べる（ステップＳ８０９）。
【０１４２】
（失敗条件）
経過時間９０４  Ｔと、現在のステップ数ｔと、がＴ＋ｄ  ＜  ｔという関係を満たし、標的の状態９０６が「未処理」である。
【０１４３】
存在しない場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、ステップＳ８１１に進む。存在する場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、当該レコード９０３の標的の状態９０６を「失敗」に更新する（ステップＳ８１０）。
【０１４４】
そして、ＲＡＭ  １０３に記憶される再生速度比ｗのステップ数を必要に応じて以下のように更新する（ステップＳ８１１）。すなわち、上記の成功条件と失敗条件との組合せを、命中条件として利用する。
再生速度比ｗを更新する手法としては、種々の方法が考えられる。たとえば、以下のようなものである。
【０１４５】
（１）直近のステップＳ８１０において「失敗」に更新されたレコード９０３の数ｆに、所定の定数ｃを乗じた値ｆ  ｃを減算する。
（２）直近のステップＳ８１０において「失敗」に更新されたレコード９０３の数ｆから、直近のステップＳ８０８において「成功」に更新されたレコード９０３の数ｓを減じ、これに所定の定数ｃを乗じた値（ｆ−ｓ）ｃを減算する。
（３）上記（１）〜（２）を採用の上、さらに、再生速度比ｗがある最大値（典型的には１、すなわち、原曲の速度で再生。）に達してしまったら、当該最大値に更新し、再生速度比ｗがある最低値に達してしまったら、それ以上は小さくならないようにする。
【０１４６】
閾時間ｄはプレイヤーの操作入力の時間的な正確さを判定するものであるが、ステップ数単位で計算される。したがって、閾時間ｄの値が一定であっても、再生速度が遅くなれば（再生速度比ｗが小さくなれば）、標的が照準に至った時刻と操作入力がされた時刻とのずれが大きくなっても、操作入力は成功と判断される。したがって、再生速度比ｗを小さくする、ということは、ゲームのプレイヤーに与えられる課題が簡単になることを意味する。このように、本実施形態では、難易度を自動的に調整する。
【０１４７】
そして、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ８１２）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、ステップ数ｔを再生速度比ｗだけ増やす（ステップＳ８１３）。
【０１４８】
ついで、音声処理部１１０に、再生速度を変更して、ステップ数ｔと同期するように指示を出す（ステップＳ８１４）。なお、音声処理部１１０において音声データ列の転送済割込が利用できる場合は、その割込ごとに、ＲＡＭ  １０３内のステップ数ｔの値を確認し、音声処理部１１０が自律的に再生速度を調整するような形態を採用しても良い。
【０１４９】
そして、ステップ数ｔが当該課題に対応付けられた終了時刻９２１  Ｅに至るまで（ステップＳ８１５）、ステップＳ８０４〜ステップＳ８１５を繰り返す。
【０１５０】
ｔ  ＝  Ｅとなる時点は、ちょうどＢＧＭの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード９０３についても、経過時間９０４  Ｔは、終了時刻９２１  Ｅより小さい。終了時刻９２１  Ｅもまた、課題データ９０１の中に記憶されている。
【０１５１】
本実施形態においては、現在画面１１０１に表示されているレコード９０３の範囲をＲＡＭ  １０３内の変数に保存しておき、これを適宜更新することによって、レコード９０３の各種の走査を高速に行うことができる。また、表９０２と同等の他のデータ構造を採用して課題データ９０１と同等の情報を記憶するのでも良い。
【０１５２】
また、本実施形態に対して、上記実施形態と同様の技術を適用することも可能である。たとえば、標的１１０３の表示位置については、再生速度比ｗを考慮することにより、標的１１０３の現実の時間に対する移動速度を一定にするように表示を行っても良い。また、再生速度比ｗの値に応じて、照準線１１０４の周囲に照準帯を表示したり、標的の移動方向に対する高さを変更する手法も採用できる。
【０１５３】
このほか、標的と照準の表示手法については、図１２に示すようなものを採用することもできる。
【０１５４】
本図では、画面１２０１では、音符の中に照準１２０２が表示されている。一方、所定の移動経路１２０３は、表示される楽譜の五線に平行に配置されている。標的１２０４は、縦に一直線に並んでおり、横線に沿って水平方向に左から右へ移動する。標的１２０４が右端  に至ると、表示される照準１２０２が更新されるが、これは、楽譜の小節が進んだことやちょうど譜面をめくったことに対応する。
【０１５５】
本表示例の場合には、上記の各手法のうち、標的１２０４の移動方向に対する幅（水平方向の幅）を変更する手法が、プレイヤーにとって直観的にわかりやすい表示となる。そして、本手法によれば、あたかも楽譜を見ながら楽器を演奏しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることが可能となる。
【０１５６】
本実施形態では、プレイヤーの操作入力が正確か否かによって、再生速度比ｗが自動的に調整され、閾時間ｄに相当する現実の時間も長くなったり短くなったりするので、プレイヤーが初心者であっても熟達者であっても、その熟達の度合に応じてゲームのプレイができるようになる。
【０１５７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、音声データの再生とプレイヤーの操作との合致の度合によって音声データの再生速度を変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】課題データの様子を示す説明図である。
【図６】目標画像の表示位置の関係を示す説明図である。
【図７】モニタに対する表示例を示す説明図である。
【図８】本発明の他の実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】課題データの様子を示す説明図である。
【図１０】専用コントローラの外観を示す説明図である。
【図１１】本実施形態における画面表示の例である。
【図１２】本実施形態における画面表示の例である。
【符号の説明】
１００    情報処理装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１０４    インターフェース
１０５    コントローラ
１０６    外部メモリ
１０７    画像処理部
１０８    ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９    ＮＩＣ
１１０    音声処理部
２０１    ↑ボタン
２０２    ↓ボタン
２０３    ←ボタン
２０４    →ボタン
２０５    ○ボタン
２０６    ×ボタン
２０７    △ボタン
２０８    □ボタン
２０９    ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０    ＳＴＡＲＴボタン
２１１    ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２    インジケータ
２１３    ジョイスティック
２１４    ジョイスティック
２１５    Ｌ１ボタン
２１６    Ｌ２ボタン
２１７    Ｒ１ボタン
２１８    Ｒ２ボタン
３０１    ゲーム装置
３０２    記憶部
３０３    再生部
３０４    入力受付部
３０５    判定部
３０６    表示部
５０１    課題データ
５０２    レコード
５０３    開始バイト数
５０４    操作入力の種類
５０５    共通情報
５０６    開始位置
５０７    照準位置
５０８    単位移動量
６０１    画面
６０２    目標画像
６０３    開始座標
６０４    照準座標
７０１    画面
７０２    ○目標画像
７０３    ×目標画像
７０４    △目標画像
７０５    □目標画像
７０６    照準線
７０７    照準帯
９０１    課題データ
９０２    表
９０３    レコード
９０４    経過時間
９０５    操作入力の種類
９０６    標的の種類
９１１    閾時間
９２１    終了時刻
１００１  専用コントローラ
１００２  演奏ボタン
１００３  特殊ボタン
１１０１  画面
１１０２  移動経路
１１０３  標的
１１０４  照準線
１１１１  飾り
１１１２  数字
【図１】
2004283264.tif 000003
【図２】
2004283264.tif 000004
【図３】
2004283264.tif 000005
【図４】
2004283264.tif 000006
【図５】
2004283264.tif 000007
【図６】
2004283264.tif 000008
【図７】
2004283264.tif 000009
【図８】
2004283264.tif 000010
【図９】
2004283264.tif 000011
【図１０】
2004283264.tif 000012
【図１１】
2004283264.tif 000013
【図１２】
2004283264.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月4日(2003.8.4)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声波形データ列をあらかじめ記憶する記憶部、
前記あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生部、
当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付部、および、
命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられた時に、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられた複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生されている」が満たされるか否かを判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記再生部は、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記判定部により当該命中条件が満たされないと判定された場合、前記再生部は、当該音声波形データ列の出力レートを下げて、その再生速度を遅くする
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、表示部をさらに備え、
前記表示部は、所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標画像が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部が受け付ける操作入力には、複数の種類があり、
前記判定部は、当該命中条件にかえて、条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられる時に、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうちいずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生されており、当該受け付けられた操作入力の種類が当該目標データ位置に割り当てられたものである」が満たされるか否かを判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、表示部をさらに備え、
前記表示部は、複数の種類の目標画像を、そのそれぞれに割り当てられた所定の経路に沿って移動するように表示し、当該所定の経路のそれぞれについて、当該経路中の照準位置を表示し、当該複数の種類の目標画像には、当該複数の操作入力の種類のそれぞれが割り当てられ、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置に配置される音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標データ位置に割り当てられた操作入力の種類に割り当てられた目標画像が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項３または５に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該音声波形データ列の再生速度に比例する移動速度で、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項３または５に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該目標画像を、当該所定の経路に沿って所定の速度で移動するように表示し、
当該音声波形データ列の再生速度が変更された場合、当該目標画像の表示位置を当該目標画像が当該所定の速度で移動すると仮定した場合に当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に当該目標画像が当該照準位置に至るような位置に更新し、その後、当該目標画像を当該所定の速度で移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項１また２に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、当該命中条件にかえて、条件「当該音声波形データ列が一定時間再生されたときの当該音声波形データ列の時系列と、その間に当該操作入力が受け付けた操作入力の時系列と、の相関度数が、一定の値よりも低くない」が満たされるか否を判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、演奏データ列をさらに記憶し、
前記再生部は、前記操作入力が受け付けられると、前記記憶された演奏データ列をさらに再生する
ことを特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該複数の目標データ位置を記憶する課題データをさらに記憶し、
前記判定部は、当該音声波形データ列のこれまでの再生速度と、これまでの経過時間と、前記記憶された課題データと、を参照して、当該命中条件が満たされるか否かを判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項１１】
再生部、入力受付部、および、判定部を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記再生部が、あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生工程、
前記入力受付部が、当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記判定部が、命中条件「当該操作入力が受け付けられた時に、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生されている」が満たされるか否かを判定する判定工程
を備え、
前記再生工程では、前記再生部が、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更する
ことを特徴とする方法。
【請求項１２】
コンピュータを、
音声波形データ列をあらかじめ記憶する記憶部、
前記あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生部、
当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付部、および、
命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられた時に、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生されている」が満たされるか否かを判定する判定部
として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記再生部が、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成15年9月16日(2003.9.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声波形データ列をあらかじめ記憶する記憶部、
前記あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生部、
当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付部、
命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられた時刻と、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられた複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生される時刻との差が、所定の閾値内である」が満たされるか否かを判定する判定部、および、
所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標画像の基準位置が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる表示部
を備えるゲーム装置であって、
前記再生部は、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更し、
前記表示部は、当該目標画像を移動させる移動速度に当該所定の閾値を乗じた幅の図形を、当該照準位置を含むように、さらに表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、「当該幅の図形を、当該照準位置を含むように、さらに表示する」のにかえて、「当該幅の図形を、当該目標画像の基準位置を含むように、さらに表示し、当該幅の図形を、当該目標画像と同じ移動速度で移動させる」
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記判定部により当該命中条件が満たされないと判定された場合、前記再生部は、当該音声波形データ列の出力レートを下げて、その再生速度を遅くする
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
音声波形データ列をあらかじめ記憶する記憶部、
前記あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生部、
当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付部、
命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられる時刻と、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生される時刻との差が、所定の閾値内であり、当該受け付けられた操作入力の種類が当該目標データ位置に割り当てられたものである」が満たされるか否かを判定する判定部、および、
所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標画像の基準位置が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる表示部
を備えるゲーム装置であって、
前記再生部は、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更し、
前記表示部は、複数の種類の目標画像を、そのそれぞれに割り当てられた所定の経路に沿って移動するように表示し、当該所定の経路のそれぞれについて、当該経路中の照準位置を表示し、当該複数の種類の目標画像には、当該複数の操作入力の種類のそれぞれが割り当てられ、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置に配置される音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標データ位置に割り当てられた操作入力の種類に割り当てられた目標画像の基準位置が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させ、
前記表示部は、当該複数の種類の目標画像のそれぞれについて、当該目標画像を移動させる移動速度に当該所定の閾値を乗じた幅の図形を、当該照準位置を含むように、さらに表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、「当該幅の図形を、当該照準位置を含むように、さらに表示する」のにかえて、「当該幅の図形を、当該目標画像の基準位置を含むように、さらに表示し、当該幅の図形を、当該目標画像と同じ移動速度で移動させる」
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項４または５に記載のゲーム装置であって、
前記判定部により当該命中条件が満たされないと判定された場合、前記再生部は、当該音声波形データ列の出力レートを下げて、その再生速度を遅くする
ことを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該音声波形データ列の再生速度に比例する移動速度で、当該目標画像を移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項８】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該目標画像を、当該所定の経路に沿って所定の速度で移動するように表示し、
当該音声波形データ列の再生速度が変更された場合、当該目標画像の表示位置を当該目標画像が当該所定の速度で移動すると仮定した場合に当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に当該目標画像が当該照準位置に至るような位置に更新し、その後、当該目標画像を当該所定の速度で移動させる
ことを特徴とするもの。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、演奏データ列をさらに記憶し、
前記再生部は、前記操作入力が受け付けられると、前記記憶された演奏データ列をさらに再生する
ことを特徴とするもの。
【請求項１０】
請求項１から８のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、当該複数の目標データ位置を記憶する課題データをさらに記憶し、
前記判定部は、当該音声波形データ列のこれまでの再生速度と、これまでの経過時間と、前記記憶された課題データと、を参照して、当該命中条件が満たされるか否かを判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項１１】
再生部、入力受付部、判定部、および、表示部を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記再生部が、あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生工程、
前記入力受付部が、当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記判定部が、命中条件「当該操作入力が受け付けられた時刻と、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが再生される時刻との差が、所定の閾値内である」が満たされるか否かを判定する判定工程、
前記表示部が、所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標画像の基準位置が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる表示工程
を備え、
前記再生工程では、前記再生部が、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更し、
前記表示工程では、当該目標画像を移動させる移動速度に当該所定の閾値を乗じた幅の図形を、当該照準位置を含むように、さらに表示する
ことを特徴とする方法。
【請求項１２】
コンピュータを、音声波形データ列をあらかじめ記憶する記憶部、
前記あらかじめ記憶された音声波形データ列を順に再生する再生部、
当該音声波形データ列が順に再生されている間、操作入力を受け付ける入力受付部、
命中条件「前記入力受付部により操作入力が受け付けられた時刻と、当該音声波形データ列中にあらかじめ割り当てられる複数の目標データ位置のうち、いずれかの目標データ位置に配置された音声データが前記再生部により再生される時刻との差が、所定の閾値内である」が満たされるか否かを判定する判定部、および、
所定の経路に沿って移動する目標画像と、当該所定の経路中の照準位置と、を表示し、当該目標データ位置に配置された音声データが前記再生部に再生される時に、当該目標画像の基準位置が当該照準位置に至るように、当該目標画像を移動させる表示部
として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記再生部が、前記判定の結果により、当該音声波形データ列の出力レートを変更して、その再生速度を変更し、
前記表示部が、当該目標画像を移動させる移動速度に当該所定の閾値を乗じた幅の図形を、当該照準位置を含むように、さらに表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。