(57)【要約】【課題】３次元画像の表示位置をスムーズに変化させる。【解決手段】左眼用の画像を表示する左眼用領域と、右眼用の画像を表示する右眼用領域とを備えた液晶表示パネルを備えて、複数種類の識別情報を立体的に変動表示可能な表示領域を設けた変動表示装置８と、識別情報の変動表示を制御する表示制御装置１５０を備え、表示制御装置１５０は、予め設定した識別情報の画像データを記憶するフォントＲＯＭ１５７と、表示領域に対する奥行き方向の識別情報の位置を決定する奥行き方向決定手段と、奥行き方向での識別情報の位置に基づいて、左右の画像の座標パラメータを決定するパラメータ決定手段と、座標パラメータに基づいて、識別情報の画像データから左眼用画像と右眼用画像をそれぞれ生成する左右画像生成手段と、生成された左右の画像を合成して変動表示装置８に表示させる合成変換装置１７０を有する。【選択図】    図２
2004283291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
左目用画像及び右目用画像を表示領域に表示することにより遊技者に立体画像を見せる表示装置と、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示制御手段は、
予め設定した識別情報の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記表示領域の前面側に立体表示される識別情報の再生位置を決定する再生位置決定手段と、
決定された再生位置に基づいて、前記表示領域と再生位置との距離を特定可能な座標パラメータを決定する座標パラメータ決定手段と、
前記座標パラメータに基づいて、前記識別情報の画像データから左眼用画像と右眼用画像をそれぞれ生成する左右画像生成手段と、
前記生成された左眼用画像と右眼用画像とを合成して、前記表示装置に表示させる合成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記左右画像生成手段には、
前記座標パラメータと、予め設定された前記表示領域と遊技者の視点との間の視距離に基づいて、この座標パラメータと視距離との比率が特定可能な値を演算する比率演算手段と、
前記比率演算手段により演算された値に基づいて、前記識別情報の画像データを前記表示領域上の座標に変換することにより、左眼用画像および右眼用画像を生成する表示領域座標変換手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示領域座標変換手段は、前記識別情報の画像データを、遊技者の左目の視点から見た場合と、遊技者の右目の視点から見た場合とに分けて、前記表示領域上の座標に変換し、それぞれの変換結果を左眼用画像および右眼用画像に対応付けることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示領域座標変換手段は、前記識別情報の画像データを、予め設定された一つの仮想視点から見たときの像として前記表示領域上の座標に変換するとともに、変換された座標を前記表示領域上の水平方向に移動させることにより、左眼用画像および右眼用画像を生成することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データはポリゴンであって、
前記左右画像生成手段には、
前記表示領域をスクリーンに設定するとともに、このスクリーンと遊技者の視点とを基に形成されるワールド座標空間を決定するワールド座標決定手段と、
前記ワールド座標空間内であって、前記スクリーンと前記視点との間に、前記座標パラメータに基づいて、識別情報のポリゴンを配置するポリゴン配置手段と、
前記ワールド座標空間内に配置された識別情報のポリゴンの座標を、遊技者の視点から見た前記スクリーンにおけるスクリーン座標に変換することにより左眼用画像および右眼用画像を生成するスクリーン座標変換手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記スクリーン座標変換手段は、前記ワールド座標空間内に配置された識別情報のポリゴンを、遊技者の左目の視点から見た場合と、遊技者の右目の視点から見た場合とに分けて、前記スクリーンにおけるスクリーン座標に変換し、それぞれの変換結果を左眼用画像および右眼用画像に対応付けることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記スクリーン座標変換手段は、前記ワールド座標空間内に配置された識別情報のポリゴンを、予め設定された一つの仮想視点から見たときの像として前記スクリーンにおけるスクリーン座標に変換するとともに、変換された座標を前記スクリーンの水平方向に移動させることにより、左眼用画像および右眼用画像を生成することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データは、水平方向及び垂直方向の座標が予め定義された２次元データであることを特徴とする請求項２ないし請求項７のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データは、水平方向及び垂直方向並びに奥行き方向の座標が予め定義された３次元データであることを特徴とする請求項２ないし請求項７のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示領域の前面側に複数の識別情報を立体表示するとともに、この識別情報の再生位置が奥行き方向に並ぶように、前記複数の識別情報毎に座標パラメータを設定したことを特徴とする請求項１ないし請求項９のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記複数の識別情報毎に設定した座標パラメータは、等差な値に設定されていることを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平１０−２２２６９３号公報等で開示されるように、立体的な画像を表示するにあたり、１つのポリゴンをワールド座標に配置して、これを左目から見た場合と、右目から見た場合で分けて、スクリーン上に射影することが開示されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１０−２２２６９３号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例においては、画像の描画を行うスクリーンがポリゴンの前面（観察者＝遊技者側）にあるために、スクリーンの向こう側にて立体感のある表示を行うことはできるが、スクリーンから前面に飛び出した迫力のある演出を行うことができない、という問題があった。
【０００５】
通常のポリゴン演算は、ワールド座標空間上にスクリーンを設定する場合に、ポリゴンと視点との間にスクリーンを配置するのが一般的であるが、このような配置に基づくポリゴン演算では、スクリーンから前（観察者）側に飛び出すような画像を生成する演算を行うことは不可能であった、という問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、３次元画像の表示位置をスムーズに変化させることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、左目用画像及び右目用画像を表示領域に表示することにより遊技者に立体画像を見せる表示装置と、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示制御手段は、予め設定した識別情報の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記表示領域の前面側に立体表示される識別情報の再生位置を決定する再生位置決定手段と、決定された再生位置に基づいて、前記表示領域と再生位置との距離を特定可能な座標パラメータを決定する座標パラメータ決定手段と、前記座標パラメータに基づいて、前記識別情報の画像データから左眼用画像と右眼用画像をそれぞれ生成する左右画像生成手段と、前記生成された左眼用画像と右眼用画像とを合成して、前記表示装置に表示させる合成手段と、を備える。
【０００８】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記左右画像生成手段には、前記座標パラメータと、予め設定された前記表示領域と遊技者の視点との間の視距離に基づいて、この座標パラメータと視距離との比率が特定可能な値を演算する比率演算手段と、前記比率演算手段により演算された値に基づいて、前記識別情報の画像データを前記表示領域上の座標に変換することにより、左眼用画像および右眼用画像を生成する表示領域座標変換手段とを備える。
【０００９】
また、第３の発明は、前記第２の発明において、前記表示領域座標変換手段は、前記識別情報の画像データを、遊技者の左目の視点から見た場合と、遊技者の右目の視点から見た場合とに分けて、前記表示領域上の座標に変換し、それぞれの変換結果を左眼用画像および右眼用画像に対応付ける。
【００１０】
また、第４の発明は、前記第２の発明において、前記表示領域座標変換手段は、前記識別情報の画像データを、予め設定された一つの仮想視点から見たときの像として前記表示領域上の座標に変換するとともに、変換された座標を前記表示領域上の水平方向に移動させることにより、左眼用画像および右眼用画像を生成する。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第１の発明において、前記画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データはポリゴンであって、  前記左右画像生成手段には、前記表示領域をスクリーンに設定するとともに、このスクリーンと遊技者の視点とを基に形成されるワールド座標空間を決定するワールド座標決定手段と、前記ワールド座標空間内であって、前記スクリーンと前記視点との間に、前記座標パラメータに基づいて、識別情報のポリゴンを配置するポリゴン配置手段と、前記ワールド座標空間内に配置された識別情報のポリゴンの座標を、遊技者の視点から見た前記スクリーンにおけるスクリーン座標に変換することにより左眼用画像および右眼用画像を生成するスクリーン座標変換手段と、を備える。
【００１２】
また、第６の発明は、前記第５の発明において、前記スクリーン座標変換手段は、前記ワールド座標空間内に配置された識別情報のポリゴンを、遊技者の左目の視点から見た場合と、遊技者の右目の視点から見た場合とに分けて、前記スクリーンにおけるスクリーン座標に変換し、それぞれの変換結果を左眼用画像および右眼用画像に対応付ける。
【００１３】
また、第７の発明は、前記第５の発明において、  前記スクリーン座標変換手段は、前記ワールド座標空間内に配置された識別情報のポリゴンを、予め設定された一つの仮想視点から見たときの像として前記スクリーンにおけるスクリーン座標に変換するとともに、変換された座標を前記スクリーンの水平方向に移動させることにより、左眼用画像および右眼用画像を生成する。
【００１４】
また、第８の発明は、前記第２ないし第７の発明のいずれか一つにおいて、前記画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データは、水平方向及び垂直方向の座標が予め定義された２次元データである。
【００１５】
また、第９の発明は、前記第２ないし第７の発明のいずれか一つにおいて、前記画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データは、水平方向及び垂直方向並びに奥行き方向の座標が予め定義された３次元データである。
【００１６】
また、第１０の発明は、前記第１ないし第９の発明のいずれか一つにおいて、
前記表示領域の前面側に複数の識別情報を立体表示するとともに、この識別情報の再生位置が奥行き方向に並ぶように、前記複数の識別情報毎に座標パラメータを設定する。
【００１７】
また、第１１の発明は、前記第１０の発明において、前記複数の識別情報毎に設定した座標パラメータは、等差な値に設定されている。
【００１８】
【発明の効果】
したがって、第１の発明は、遊技機の変動表示装置の表示領域には、左眼用画像と右眼用画像が独立して表示されることにより識別情報を立体的に表示する。立体的に表示を行う際には、識別情報が表示領域から飛び出す位置に応じて決まる座標パラメータを用いることで、ひとつの識別情報の画像データから左右両眼の画像を独立して生成することができるので、左眼用画像と右眼用画像とを予め記憶しておく必要がなく、表示のために用意する画像データの量を低減でき、製造コストの低減を図りながらも、表示領域から前面に飛び出す迫力のある識別情報の表示を行うことが可能となる。
【００１９】
また、第２の発明は、座標パラメータと視距離とに基づいて、一つの識別情報の画像データから水平方向の座標が異なる左眼用画像と右眼用画像を独立して生成するため、座標パラメータと視距離とを決定するだけで、左眼用画像と右眼用画像を演算することができる。
【００２０】
また、第３の発明は、左目の視点から見た画像と、右眼の視点から見た画像とを、それぞれ別々に算出するので、奥行き感のある立体画像を算出することができる。
【００２１】
また、第４の発明は、予め設定された一つの仮想視点から見たときの像として前記表示領域上の座標に変換してから、表示領域上の水平方向に移動させることで左眼用画像および右眼用画像を生成するようにしたため、演算量の低減を図ることができる。
【００２２】
また、第５の発明は、ポリゴンを用いて立体画像を演算するので、ポリゴンの頂点座標の情報を用いて、自在に、立体画像を算出することができる。
【００２３】
また、第６の発明は、左目の視点から見た画像と、右眼の視点から見た画像とを、それぞれ別々に算出するので、奥行き感のある立体画像を算出することができる。
【００２４】
また、第７の発明は、予め設定された一つの仮想視点から見たときの像としてスクリーン座標に変換してから、水平方向に移動させることで左眼用画像および右眼用画像を生成するようにしたため、演算量の低減を図ることができる。
【００２５】
また、第８の発明は、画像データ記憶手段に格納された識別情報の画像データは、水平方向及び垂直方向の座標が予め定義された２次元データで、スプライトデータなどで構成され、奥行き方向の位置が決まれば、２次元データに基づき左右画像の生成を実現でき、簡易な演算で立体的な画像を効果的に表示できる。
【００２６】
また、第９の発明は、画像データは、水平方向及び垂直方向並びに奥行き方向の座標が予め定義された３次元データで、例えば、ポリゴンデータなどで構成されており、奥行き方向の位置が決まれば、３次元データに基づき左右画像の生成を簡易に行うことができ、リアルな立体画像を効果的に表示できる。
【００２７】
また、第１０の発明は、表示領域に対する奥行き方向の位置が所定の間隔となるように複数の座標パラメータを有するため、立体的に表示される識別情報は一定の規則で奥行き方向に配列されることになり、識別情報の変動表示を違和感なく行うことができる。
【００２８】
また、第１１の発明は、奥行き方向の位置を決定する前記間隔を一定に設定したので、奥行き方向での図柄変化が見やすくなり、立体感溢れる演出を多くの遊技者に提供できる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００３１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００３２】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００３３】
変動表示装置８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００３４】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００３５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００３６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３７】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００３８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３９】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００４０】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００４１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００４２】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００４３】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４６】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４７】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４８】
表示制御装置１５０は、２次元または３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００４９】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００５０】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００５１】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００５２】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００５３】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右眼用画像及び左眼用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００５４】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００５５】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００５６】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左眼用の画像または右眼用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００５８】
次に、合成変換装置１７０は、右眼用フレームバッファ、左眼用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右眼用画像を右眼用フレームバッファに書き込み、左眼用画像を左眼用フレームバッファに書き込む。そして、右眼用画像と左眼用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００５９】
この右眼用画像と左眼用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右眼用画像と左眼用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右眼用画像と左眼用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００６０】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左眼用画像データを左眼用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右眼用画像データを右眼用フレームバッファに書き込む。そして、左眼用フレームバッファに書き込まれた左眼用画像データと、右眼用フレームバッファに書き込まれた右眼用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００６１】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ  ＢＬＡＮＫ信号、Ｖ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００６２】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００６３】
図３は、変動表示装置８の光学系の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００６４】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００６５】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００６６】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００６７】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００６８】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００６９】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００７０】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第１偏光板）が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５（第２偏光板）が配置されている。
【００７１】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００７２】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００７３】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００７４】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００７５】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００７６】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００７７】
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第１偏光板を構成することができる。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００７８】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００７９】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００８０】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００８１】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００８２】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００８３】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００８４】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００８５】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００８６】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００８７】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００８８】
図６は、変動表示装置８の表示面８Ａから遊技者の視点４００Ｌ、４００Ｒ側（図中Ｚ軸方向）へ平板状の図柄８５０を表示する一例を示す斜視図であり、図６（ａ）は、図柄８５０が表示面８Ａから遊技者側へ飛び出さずに表示されている様子を示し、図６（ｂ）は、図柄８５０が表示面８Ａから遊技者側に飛び出して立体表示されている様子を示している。なお、図中Ｘ軸は表示面８Ａの水平方向で、Ｙ軸は上下方向、Ｚ軸は奥行き方向を示す。また、図柄８５０は、フォントＲＯＭ１５７に格納された２次元のスプライトデータによって、予め２次元の座標（Ｘｄ、Ｙｄ）が定められている。
【００８９】
図中、遊技者の視点４００Ｌ、４００Ｒが位置する視点面４００が表示面８Ａと平行になるように設定され、この視点面４００と表示面８Ａまでの距離をｄとしている。また、平板状の図柄８５０が飛び出して再生される位置の再生位置面４１０が表示面８Ａと平行になるように設定され、この再生位置面４１０から表示面８Ａまでの距離（座標パラメータ）をＺ１としている。そして、この表示面８Ａと視点面４００との間に形成される空間によって、座標が（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表されるワールド座標空間が形成され、表示面８Ａ上にはスクリーン座標（Ｘｓ，Ｙｓ）が設定される。
【００９０】
図６（ａ）において、図柄８５０を表示面８Ａから飛び出さない表示をするものとして、図柄８５０の任意の点Ｐがスクリーン座標（Ｘ１，Ｙ１）に表示されると定義すると、点Ｐのワールド座標は（Ｘ１，Ｙ１，０）となる。そして、この図柄８５０が座標パラメータＺ１だけ前に飛び出すような立体表示を行う場合は、図６（ｂ）に示すように、図柄８５０の点Ｐを、ワールド座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）に配置し、この点Ｐを、遊技者の右眼の視点４００Ｒに基づいて、表示面８Ａ上にレンダリングすることにより、表示面８Ａ上の像の点ＰＲを決定する。そして、図柄８５０上に設定された点（頂点等）を、必要な数だけ表示面８Ａ上にレンダリングすることにより、右眼用画像８５０Ｒが決定される。さらに、図６（ｂ）には現れていないが、図柄８５０上の点（頂点等）を、遊技者の左眼の視点４００Ｌに基づいて、表示面８Ａ上にレンダリングすることにより左眼用画像８５０Ｌを決定し、この右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌを、表示面８Ａに表示することにより、座標パラメータＺ１だけ飛び出した図柄８５０の立体表示が行われる。
【００９１】
図７は、飛び出した図柄８５０の点Ｐが、遊技者の右眼の視点４００Ｒによって、表示面８Ａ上の点ＰＲにレンダリングされたことを示す図であり、ワールド座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）の点Ｐから、ワールド座標（Ｘ２，Ｙ２，０）の点ＰＲにレンダリングされている。このとき、点ＰＲの表示面８Ａ上でのスクリーン座標は、（Ｘ２，Ｙ２）である。なお、図７には表れていないが、飛び出した図柄８５０の点Ｐが、遊技者の左眼の視点４００Ｌによって、表示面８Ａ上の点ＰＬにレンダリングされるものとし、このとき、ワールド座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）の点Ｐから、ワールド座標（Ｘ３，Ｙ３，０）の点ＰＬにレンダリングされ、点ＰＬの表示面８Ａ上でのスクリーン座標が、（Ｘ３，Ｙ３）になるものとする。
【００９２】
図８は、右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌとを決定する際の座標の関係を示した図であり、図８（ａ）は右眼用画像８５０Ｒと立体表示される図柄８５０との座標関係を示し、図８（ｂ）は左眼用画像８５０Ｌと立体表示される図柄８５０との座標関係を示している。
【００９３】
まず、遊技者の右眼の視点４００Ｒのワールド座標を（ＸｅＲ，Ｙｅ，ｄ）とし、遊技者の左眼の視点４００Ｌのワールド座標を（ＸｅＬ，Ｙｅ，ｄ）とすると、図８（ａ）において、遊技者の右眼の視点４００Ｒから表示面８Ａ上へ垂線ＨＲを引き、この垂線ＨＲと表示面８Ａの交点をＣＲとし、再生位置面４１０と垂線ＨＲの交点をＵＲとする。このとき、距離ｄの値と、座標パラメータＺ１の値は、予め決定されているので（例えば、ｄ＝５０ｃｍ、Ｚ１＝５ｃｍとする）、
距離ｄの値と座標パラメータＺ１との比率が決まり、交点ＵＲと立体表示図柄８５０の任意の点Ｐとの座標関係も一意に定まることから、予め定められた交点ＣＲの座標からレンダリングされた点ＰＲの座標を算出することが可能となる。同様に、図８（ｂ）においては、遊技者の左眼の視点４００Ｌから表示面８Ａ上へ垂線ＨＬを引き、この垂線ＨＬと表示面８Ａの交点をＣＬとし、再生位置面４１０と垂線ＨＬの交点をＵＬとすることにより、レンダリングされた点ＰＬの座標を算出ことが可能となる。よって、遊技者の視点４００Ｒ、４００Ｌと距離ｄを固定の値にしておけば、距離ｄと座標パラメータＺ１との比率にしたがって、図柄８５０の座標データから、右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌの座標も算出することが可能となる。
【００９４】
以上説明した方法に基づいて、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１、ＶＤＣ１５６、合成変換装置１７０は、画像データの座標演算を行うとともに、右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌを生成し、表示装置８へ出力を行う。具体的には、以下のような手順で行う。
【００９５】
表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１が、前述した遊技者の視点４００Ｒ、４００Ｌの座標、パラメータＺ１の値、表示面８Ａと遊技者の視点との距離ｄ、及び図柄８５０として表示すべきものをＶＤＣ１５６に伝達する。ＶＤＣ１５６は、ＣＰＵ１５１から受けた各データをもとに、フォントＲＯＭ１５７から図柄８５０のスプライトデータを読み出して、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等を行ってポリゴン描画を行うことにより、右眼用画像８５０Ｒ及び左眼用画像８５０Ｌを生成し、生成した右眼用画像８５０Ｒ及び左眼用画像８５０Ｌを合成変換装置１７０へ渡す。合成変換装置１７０は、受け入れた右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌを合成して表示装置８へ出力する。
【００９６】
なお、図柄８５０が、フォントＲＯＭ１５７に、３次元の座標を持つポリゴンデータとして格納されている場合であっても、同様の方法によって、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを算出することは可能である。具体的な方法を、図９（ａ）〜（ｃ）に示す。
【００９７】
図９は、変動表示装置８の表示面８Ａから遊技者の視点４００Ｌ、４００Ｒ側（図中Ｚ軸方向）へポリゴンデータで構成された立体的な図柄９００を表示する一例を示す斜視図であり、図９（ａ）は、表示面８Ａと視点面４００の間のワールド座標空間内に図柄９００を配置して、図柄９００が表示面８Ａから遊技者側に飛び出して立体表示されている様子を示している。
【００９８】
なお、図中Ｘ軸は表示面８Ａの水平方向で、Ｙ軸は上下方向、Ｚ軸は奥行き方向を示す。また、図柄９００は、フォントＲＯＭ１５７に格納された３次元のポリゴンデータによって、予め３次元の座標（Ｘｄ、Ｙｄ、Ｚｄ）が定められている。
【００９９】
図中、遊技者の視点４００Ｌ、４００Ｒが位置する視点面４００が表示面８Ａと平行になるように設定され、この視点面４００と表示面８Ａまでの距離をｄとしている。また、図柄９００が遊技者側に飛び出して再生される位置の仮想スクリーン４２０が表示面８Ａと平行になるように設定され、表示面８Ａからこの仮想スクリーン４２０までの距離（座標パラメータ）をＺ１とし、表示面８Ａから図柄９００までの距離をＺ２としている。ただし、Ｚ１＞Ｚ２であり、Ｚ２は図柄９００の中心の座標を示している。そして、この表示面８Ａと視点面４００との間に形成される空間によって、座標が（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表されるワールド座標空間が形成され、表示面８Ａ上にはスクリーン座標（Ｘｓ，Ｙｓ）が設定される。
【０１００】
図９（ｂ）に示すように、遊技者の右目から図柄９００を仮想スクリーン４２０上にレンダリングした時の像８７０Ｒを、上記と同様に、既知である図柄９００の位置Ｚ２、仮想スクリーン４２０の位置Ｚ１、視点面４００の位置ｄから演算する。同様に左目の画像についても演算する。
【０１０１】
次に、この仮想スクリーン４２０上の図柄８７０Ｒを、遊技者の右眼の視点４００Ｒに基づいて、表示面８Ａ上にレンダリングすることにより、表示面８Ａ上の像を決定する。このとき、表示面８Ａ上の画像は、仮想スクリーン４２０の奥行き方向の座標Ｚ１における図柄８７０Ｒの座標と、視点面４００の位置ｄの比から求めることができる。
【０１０２】
そして、図９（ｃ）で示すように、図柄９００上に設定された点（頂点等）を、必要な数だけ表示面８Ａ上にレンダリングすることにより、右眼用画像８５０Ｒが決定される。さらに、図９（ｃ）には現れていないが、遊技者の左眼の視点４００Ｌに基づいて、表示面８Ａ上にレンダリングすることにより左眼用画像８５０Ｌを決定し、この右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌを、表示面８Ａに表示することにより、座標パラメータＺ２だけ飛び出した図柄９００の立体表示が行われる。
【０１０３】
図１０は、表示制御装置１５０で行われる表示制御を示すフローチャートを示し、所定の時間間隔で繰り返し実行されるものである。
【０１０４】
まず、ステップＳ１では、遊技制御装置１００から送られてきた指令信号（コマンド）に基づいて、表示を行う制御パターン（シーン）を選択しＲＯＭ１５２から読み込む。なお、制御パターンは、例えばシーケンスデータとしてＲＯＭ１５２に格納されており、各シーケンスデータにはオブジェクト（図柄、背景など）、座標、３次元または２次元画像の設定などが時間の経過などに対応して予め設定されている。
【０１０５】
次に、ステップＳ２では、選択された制御パターンに基づいてオブジェクトを決定し、このオブジェクトのデータをフォントＲＯＭ１５７から読み込む。
【０１０６】
ステップＳ３では、読み込んだオブジェクトが３次元画像か２次元画像の何れであるかを選択したシーケンスデータより判定し、３次元画像として表示する場合にはステップＳ４の処理に進む一方、２次元画像の場合にはステップＳ１０へ進む。２次元画像のステップＳ１０では、シーケンスデータに設定されている表示位置（表示面８Ａ上のＸ−Ｙ座標）に対応するフレームバッファの領域（またはアドレス）に画像データを書き込む。
【０１０７】
３次元画像の場合は、ステップＳ４で選択したオブジェクトの結像位置となる変動表示装置８の表示面８ＡからのＺ軸位置（奥行き）を求める。描画するオブジェクトが２次元画像のスプライトデータであれば、シーケンスデータに基づくＺ軸位置を結像位置（再生位置）として設定し、例えば、図６で示した３次元画像８５０のように、表示面８Ａと平行に配置する。
【０１０８】
そして、ステップＳ５では、この仮想的に配置した３次元画像８５０を、遊技者の左眼を視点としてＺ軸に沿って表示面８Ａに投影した２次元画像８５０Ｌと、遊技者の右眼を視点としてＺ軸に沿って表示面８Ａに投影した２次元画像８５０Ｒと、を演算により求める。この２次元画像８５０Ｌが左眼用画像となり、２次元画像８５０Ｒが右眼用画像となる。
【０１０９】
そして、ステップＳ８では、ステップＳ５で演算された左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを、合成して合成画像を生成する。具体的には、変動表示装置８へ出力される１フレームの画像データの内、偶数番目の列に対応する部分へ左眼用画像８５０Ｌを設定し、奇数番目の列に対応する部分へ右眼用画像８５０Ｒを設定する。
【０１１０】
そして、ステップＳ９では、１フレームの画像データの生成を全て終了したか否かを判定し、終了していなければステップＳ２へ戻ってシーケンスデータから次のオブジェクトを描画し、全てのオブジェクトの描画が完了していれば処理を終了して、生成された１フレームの画像データを、変動表示装置８へ出力する。
【０１１１】
以上のように、表示面８Ａの前面に識別情報の３次元画像８５０を再生するために、表示面８Ａに表示する左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを、表示面８Ａと、３次元画像８５０の再生位置との間の距離である座標パラメータ（Ｚ軸位置）を用いるとともに、左眼用画像８５０Ｌは遊技者の左眼を視点として算出し、右眼用画像８５０Ｒは遊技者の右眼を視点として算出する方法について説明を行ったが、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒの算出方法は、座標パラメータ（Ｚ軸位置）を用いる別の方法を用いても良い。
【０１１２】
図１１は、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを、前述した第１の実施形態とは異なる方法で算出する第２の実施形態を説明する図である。この実施形態は、図８のように左右別々の視点から左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを算出するものではなく、遊技者の左右の眼の中央の点を仮想視点とし、この仮想視点から３次元画像８５０を見たときの表示面８Ａ上への像を、２次元画像８５０Ｍとし、この２次元画像８５０Ｍを表示面８Ａ上で左右方向に移動させて、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを算出するものである。図１１を用いて、表示面８Ａから視点面４００までの距離ｄと、表示面８Ａから図柄８５０の表示位置Ｚ１の比に基づいて、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒを得る場合について説明する。なお、図８と共通する箇所に関しては、同一の符号を付けて説明する。
【０１１３】
図柄８５０は、表示面８Ａから座標パラメータＺ１だけ前方へ突出した立体画像である。この図柄８５０を立体画像として認識するには、図１１（ａ）のように、遊技者の左右の眼の中央の点４００Ｍを視点として、表示面８Ａへの２次元画像（Ｚ軸投影画像）８５０Ｍを演算し、これを表示面８Ａの水平方向であるＸ軸方向へ左右それぞれに移動することにより、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを算出することができる。
【０１１４】
まず、図１１（ｂ）のように、左目と右目の視点間距離を２ｄｅとして予め設定しておく。左目の視点と右目の視点の中間の点４００Ｍを仮想視点とする。
【０１１５】
次に、図１１（ａ）のように、仮想視点４００Ｍから見た図柄８５０の表示面８Ａへの投影画像を仮の画像８５０Ｍとして演算する。
【０１１６】
次に、図１１（ｂ）で示すように、左目と右目の視点間距離２ｄｅ、表示面８Ａから視点面４００までの距離ｄ及び図柄８５０の表示位置Ｚ１は既知であるから、次式により左右の画像のずれ量ｄｘを演算する。
【０１１７】
ｄｘ：ｄｅ＝Ｚ１：（ｄ−Ｚ１）
そして、仮の画像８５０ＭのＸ軸方向の座標に対して、＋ｄｘを加算したものを左目用画像８５０Ｌとし、ｄｘを減算したものを右目用画像８５０Ｒとしてそれぞれ描画することで、ひとつの仮想視点４００Ｍと仮想視点４００Ｍまでの距離ｄから、図柄８５０の飛び出し位置Ｚ１に応じて所定の視点間距離２ｄｅから表示面８Ａ上のずれ量ｄｘを求めることができる。
【０１１８】
なお、図柄８５０を表示面８Ａの奥に表示する場合では、仮の画像８５０ＭのＸ軸座標からｄｘを減じたものを左目用画像８５０Ｌとし、ｄｘを加算したものを右目用画像８５０Ｒとすればよい。
【０１１９】
こうして、Ｚ軸投影画像８５０Ｍをずれ量２ｄｘの１／２でそれぞれＸ軸方向へ平行移動したものが、左右の眼に入射する画像８５０Ｌ、８５０Ｒとしてそれぞれ演算し、左目用と右目用の画像データが得られる。
【０１２０】
図１２は、図９で示したようなポリゴンデータを表示面８Ａへレンダリングする場合において、図１１の方法に倣って、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを、それぞれ同一の視点から見たときの像として算出する実施形態を説明する図である。この図では、図９のように左右別々の視点から左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを算出するものではなく、遊技者の左右の眼の中央の点４００Ｍを仮想視点とし、この仮想視点から３次元画像８５０を見て、表示面８Ａ上レンダリングしたときの像を、２次元画像８５０Ｍとして算出している。この２次元画像８５０Ｍを表示面８Ａ上で左右方向（Ｘ軸方向）に移動させて、左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとを算出することが可能である。
【０１２１】
この場合、表示面８Ａから前方へ突出して立体表示されている立体図形９００の基準となるＺ軸位置（例えば、中心Ｚｃ）から求めたずれ量２ｄｘの１／２で、Ｚ軸投影画像８５０ＭをそれぞれＸ軸方向に平行移動したものが、左右の眼に入射する画像として演算できる。
【０１２２】
図１３は、表示制御装置１５０で行われる、前述した第２実施例の表示制御を示すフローチャートを示し、所定の時間間隔で繰り返し実行されるものである。
【０１２３】
まず、ステップＳ１１では、遊技制御装置１００から送られてきた指令信号（コマンド）に基づいて、表示を行う制御パターン（シーン）を選択しＲＯＭ１５２から読み込む。なお、制御パターンは、例えばシーケンスデータとしてＲＯＭ１５２に格納されており、各シーケンスデータにはオブジェクト（図柄、背景など）、座標、３次元または２次元画像の設定などが時間の経過などに対応して予め設定されている。
【０１２４】
次に、ステップＳ１２では、選択された制御パターンに基づいてオブジェクトを決定し、このオブジェクトのデータをフォントＲＯＭ１５７から読み込む。
【０１２５】
ステップＳ１３では、読み込んだオブジェクトが３次元画像か２次元画像の何れであるかを選択したシーケンスデータより判定し、３次元画像として表示する場合にはステップＳ１４の処理に進む一方、２次元画像の場合にはステップＳ２０へ進む。２次元画像のステップＳ２０では、シーケンスデータに設定されている表示位置（表示面８Ａ上のＸ−Ｙ座標）に対応するフレームバッファの領域（またはアドレス）に画像データを書き込む。
【０１２６】
３次元画像の場合は、ステップＳ１４で選択したオブジェクトの結像位置（再生位置）となる変動表示装置８の表示面８ＡからのＺ軸位置（奥行き）を求める。描画するオブジェクトが２次元画像のスプライトデータであれば、シーケンスデータに基づくＺ軸位置を結像位置として設定し、例えば、図６で示した３次元画像８５０のように、表示面８Ａと平行に配置する。
【０１２７】
そして、ステップＳ１５では、この仮想的に配置した３次元画像８５０を、仮想視点４００ＭからＺ軸に沿って表示面８Ａに投影した２次元画像８５０Ｍを演算により求める。
【０１２８】
また、オブジェクトがポリゴンデータの場合の上記ステップＳ１４、Ｓ１５の処理は、図１２で示すように、シーケンスデータに基づくＺ軸位置でポリゴンデータで形成された立体図形９００を結像させたときに、予め設定した視点４００Ｍから見た表示面８Ａ上の２次元画像８５０Ｍを演算する。ポリゴンデータは、相対的な仮想空間座標が予め設定されており、立体図形９００のＺ軸位置と大きさに応じて、表示空間上の座標を演算する。
【０１２９】
なお、図１２に示す視点４００Ｍは、表示面８Ａから予め設定した距離に設けた１点で、右眼と左眼の中間に設定された点である。
【０１３０】
立体図形９００はシーケンスデータに基づいて、立体図形の所定の位置（例えば、中心）を表示面８Ａから予め設定したＺ軸位置（図中Ｚｃなど）で、予め設定した向きで仮想的に配置される。そして、視点４００Ｍからこの立体図形９００を見たときに、表示面８Ａに投影された２次元画像８５０Ｍを演算により求める。
【０１３１】
次に、ステップＳ１６では、上記ステップＳ１４で設定したＺ軸位置に基づいて予め設定した図１５のテーブルによって表示面８Ａ投影画像の水平方向（Ｘ軸方向）のずれ量（視差）を求める。
【０１３２】
このテーブルは、図１５に示すように、表示面８Ａからの距離（Ｚ軸位置）に対応する左眼用画像と右眼用画像のずれ量（上記２ｄｘ）を示し、Ｚ軸位置が正の符号は表示面８Ａから遊技者側へ３次元画像が飛び出す場合を示し、このときのずれ量を正の符号とし、Ｚ軸位置が負の符号は表示面８Ａから遊技機裏面側へ３次元画像が引き込む場合を示し、このときのずれ量を負の符号としてものであり、結像位置がＺ軸の正方向に移動すると、ずれ量は正方向に増大し、結像位置がＺ軸の負方向へ移動すると、ずれ量は負方向に減少するもので、図１１のｄｘの値と一致するものである。
【０１３３】
そして、ステップＳ１７では、このずれ量と、上記ステップＳ１５で求めた表示面８Ａ上の投影画像８５０Ｍから左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒをそれぞれ演算によって求める。
【０１３４】
そして、ステップＳ１７で演算された左眼用画像８５０Ｌ及び右眼用画像８５０Ｒは、ステップＳ１８において、合成されて合成画像を生成する。具体的には、変動表示装置８へ出力される１フレームの画像データの内、偶数番目の列に対応する部分へ左眼用画像８５０Ｌを設定し、奇数番目の列に対応する部分へ右眼用画像８５０Ｒを設定する。
【０１３５】
そして、ステップＳ１９では、１フレームの画像データの生成を全て終了したか否かを判定し、終了していなければステップＳ１２へ戻ってシーケンスデータから次のオブジェクトを描画し、全てのオブジェクトの描画が完了していれば処理を終了して、生成された１フレームの画像データを、変動表示装置８へ出力する。
【０１３６】
こうして、シーケンスデータなどから３次元画像の結像位置が決定されると、３次元画像をＺ軸位置から表示面８Ａに投影した２次元画像から、Ｚ軸位置に対応するずれ量２ｄｘに応じて左右に平行移動した２次元画像を左眼用画像８５０Ｌと右眼用画像８５０Ｒとして変動表示装置８へ出力することより、識別情報が立体表示される。
【０１３７】
図１５、図１６は、Ｚ軸−ずれ量の関係を段階的に設定した図１４のテーブルを用いて、図柄の表示位置を設定する場合を示したものである。
【０１３８】
遊技機においては、遊技者の視点と表示面８Ａの距離が近いため、Ｚ軸方向の位置をリニアに設定しても、複数の図柄のＺ軸位置の差が微少な場合では、遊技者の個人差などにもよるが、奥行き方向の差が不明確になる場合がある。
【０１３９】
そこで、３次元画像のＺ軸位置（再生位置）を段階的に設定し、かつ、等間隔（図１６のΔＺ）に設定することで、多くの遊技者に３次元画像の奥行き方向の差を視認可能にすることができる。
【０１４０】
ここでは、表示面８Ａから遊技者側（正方向）へ８段階（Ｚ１〜Ｚ８）、表示面８Ａから遊技機裏面側（負方向）へ８段階に設定した場合を示し、各段階（Ｚ軸位置に応じたずれ量の範囲）毎に一定のずれ量を設定したものである。ただし、表示面８Ａから遊技者までのＺ軸位置の段階を少なくしすぎてしまうと、３次元画像を連続的にＺ軸方向へ変化させた場合に、不連続感を与えてしまうので、光学系や液晶表示パネル８０４に応じて適宜設定すればよい。
【０１４１】
また、図柄が遊技者の視点に近づきすぎるのを防ぐため、３次元画像の表示位置が最も遊技者側となる最大値Ｚ８を超えることがないようにずれ量が設定され、図１６のＺ８の段階では、Ｚ軸位置が増大すると表示位置も遊技者側へ近づこうとするが、ずれ量はＺ軸位置の範囲Ｚ８に対応するｄｘ８を超えることがないため、演算上のＺ軸位置が遊技者側に近づいていくと、実際の視差（ずれ量）は所定の最大値ｄｘ８に規制され、Ｚ軸方向での表示の変化が過大になるのを防止する。
【０１４２】
例えば、図１５、図１６に示すように、３つの図柄「５」、「６」、「７」をＸ軸方向にずらすと共に、Ｚ軸位置が隣り合うように表示した場合で、「７」はＺ軸位置がＺ３に設定され、「６」はＺ軸位置がＺ４に設定され、「５」はＺ軸位置がＺ５に設定され、各図柄は等間隔ΔＺでＺ軸方向に並ぶ。
【０１４３】
この場合、実際に表示される３次元画像は、演算上のＺ軸位置がＺ１〜Ｚ８の予め設定された位置に設定され、Ｚ軸方向では最小間隔ΔＺで隣り合うことになる。
【０１４４】
このため、３つの図柄、「５」、「６」、「７」は、一定の間隔ΔＺで奥行き方向で隣り合うため、各図柄の奥行き方向の差を容易に視認することができ、遊技機における変動表示ゲームの図柄表示で多様な演出を行うことが可能となる。
【０１４５】
なお、上記実施形態において、３次元画像のＺ軸位置と左右画像のずれ量の関係を直線的または段階的とした例を示したが、光学系の設計などに応じて適宜設定しても良く、例えば、２次曲線などの関係とすることができる。
【０１４６】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】視点と図柄の表示位置の関係を示し、（ａ）は表示面上で平面的に図柄を描画した場合を示し、（ｂ）は図柄をＺ１だけ飛び出して立体的に表示したときの様子を示す。
【図７】同じく図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面上の画像と遊技者が見る画像の関係を示す説明図である。
【図８】同じく表示面と遊技者の間のワールド座標空間における立体画像と表示面上の左右の画像の関係を示し、（ａ）は右目用画像の描画の様子を、（ｂ）は左目用画像の描画の様子をそれぞれ示す。
【図９】ポリゴンデータによる視点と図柄の表示位置の関係を示し、（ａ）はワールド座標空間内の立体画像と仮想スクリーンの関係を示し、（ｂ）は仮想スクリーンに描画した仮想的な図柄を示し、（ｃ）は仮想スクリーン上の図柄に基づいて表示面に描画した右目用画像を示す。
【図１０】表示制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャート。
【図１１】視点と図柄の表示位置の関係を示し、（ａ）は仮想視点から見た立体図柄と表示面への投影画像の関係を示し、（ｂ）は視点間距離と仮想視点を用いて左右の画像描画した様子を示す。
【図１２】立体画像を描画する様子を示す斜視図である。
【図１３】表示制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャート。
【図１４】奥行き方向の座標と左右画像のずれ量（視差）の関係を示すテーブルである。
【図１５】同じく、複数の図柄を立体的に表示した場合の説明図で、表示面から観察者の斜視図である。
【図１６】同じく、複数の図柄を立体的に表示した場合の説明図で、表示面から観察者の平面図である。
【符号の説明】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板（第２偏光板）
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板（
８０６  デフューザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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