(57)【要約】【目的】リアルタイム通信対戦や、リアルタイム管理モニタリングのための通信を実行するためのシステムを、装置の負荷を大きくすることなく実現する。【解決手段】ゲームプログラムによりゲームを実行制御するメインＣＰＵを有するメインシステムと、複数の異なる通信機能タスクを実行するサブＣＰＵを有する通信サブシステムとを有し、前記通信サブシステムは、前記メインＣＰＵ及びサブＣＰＵがアクセス可能の共有メモリを備え、更に前記複数の異なる通信機能タスクに対する前記共有メモリのリソースを管理するリソース管理タスク機能を有する。【選択図】　図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムによりゲームを実行制御するメインＣＰＵを有するメインシステムと、
複数の異なる通信機能タスクを実行するサブＣＰＵを有する通信サブシステムとを有し、
前記通信サブシステムは、前記メインＣＰＵ及びサブＣＰＵがアクセス可能の共有メモリを備え、更に前記複数の異なる通信機能に対する前記共有メモリのリソースを管理するリソース管理タスク機能を有する
ことを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記複数の異なる通信機能タスクは、データセンターとの間でデータのダウンロード若しくはアップロードを実行するネットワークサーバアクセスタスクと、ＰＯＳデータセンターとの管理データの送受信を行うリアルタイム管理モニタタスクと、更にリンクが隣接するゲーム装置との間でデータの共有を実行するリアルタイム通信タスクを有することを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記サブＣＰＵは、リアルタイムオペレーティングシステム（ＯＳ）により管理されるように構成されたことを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１において、
前記メインシステムと前記通信サブシステムは、それぞれ独立した回路基板に形成されていることを特徴とする通信ゲーム装置。
【請求項５】
データサーバと、
前記データサーバに通信回線を通して接続され、複数のゲーム装置を備えたゲームセンターを有して構成され、
前記ゲームセンターにおける前記複数のゲーム装置の各々は、イーサネットにより接続され、更に
ゲームプログラムによりゲームを実行制御するメインＣＰＵを有するメインシステムと、
複数の異なる通信機能タスクを実行するサブＣＰＵを有する通信サブシステムとを有し、
前記通信サブシステムは、前記メインＣＰＵ及びサブＣＰＵがアクセス可能の共有メモリを備え、更に前記複数の異なる通信機能タスクに対する前記共有メモリのリソースを管理するリソース管理タスク機能を有する
ことを特徴とするネットワーク通信ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記複数の異なる通信機能タスクは、データセンターとの間でデータのダウンロード若しくはアップロードを実行するネットワークサーバアクセスタスクと、ＰＯＳデータセンターとの管理データの送受信を行うリアルタイム管理モニタタスクと、更にリンクが隣接するゲーム装置との間で対戦ゲームのためのデータの共有を実行するリアルタイム通信対戦タスクを有することを特徴とするネットワーク通信ゲーム装置。
【請求項７】
請求項５において、
前記複数の異なる通信機能タスクは、前記複数のゲーム装置間での通信対戦ゲームのための通信対戦タスクを含み、
前記通信対戦タスクは、
前記複数のゲーム装置の各々の前記メインシステムから同期要求が出されると、前記サブシステムにより前記メインシステムから送信すべきデータの読み込みを行い、前記データを隣接リンクのゲーム装置に送り、自装置以外のデータを受信した時、隣接リンクのゲーム装置にリピート送信するように制御することを特徴とするネットワーク通信ゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
前記通信対戦タスクは、更に、
前記データを隣接リンクのゲーム装置に送る際に、通信対戦ゲームを実行するゲーム装置の数に対応したライフ値を付加し、前記データを受信するゲーム装置で、前記ライフ値を“１”だけ減じ、前記ライフ値が所定値になる時、隣接リンクのゲーム装置へのリピート送信を停止するように制御することを特徴とするネットワーク通信ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信機能を有するゲーム装置に関し、特にネットワークに接続されたゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークを通してデータベースに接続されるゲームセンターに複数の通信機能を有するゲーム装置（以下、単に通信ゲーム装置という）を配置して、前記データベースからダウンロードされたゲームプログラムをそれぞれのゲーム装置で実行可能とし、あるいは複数のゲーム装置間でリアルタイムに通信対戦ゲームを実行可能とする通信ゲームシステムが運用され始めている。
【０００３】
かかる通信ゲームシステムにあっては、▲１▼通信ゲーム装置からデータベースにアクセスしてゲームデータをダウンロード若しくはアップロードする通信機能、▲２▼隣接の通信ゲーム装置間でデータの送受を一定周期で行うための通信機能および、▲３▼各通信ゲーム装置でのデータを、売り上げ管理のためのＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ　ＯｆＳａｌｅｓ）システムに送信したり、逆にゲームプログラムのデータベースから新しいバージョンをダウンロードしたりするための通信機能が要求される。
【０００４】
ところで、これら３種の通信機能に対する実行についてもアプリケーションプログラム即ち、ゲームプログラムを実行するメインＣＰＵのみに実行させる場合は、当該ＣＰＵに対する負荷が大きくなる。
【０００５】
一方、先の３種の通信機能を別個のハードウエアで実現することが考えられる。しかし、かかる場合は、各ハードウェアの共有メモリに対するリソースの管理が前記メインＣＰＵに課せられることになる。したがって、かかる場合にあっても、前記メインＣＰＵにおける負荷は大きいものとなる。
【０００６】
さらに、３種の通信機能のそれぞれを実行する個別のハードウエアを設ける場合は、装置全体のコストが高価となり、取り扱いも煩雑なものとなる。また、各ハードウエア用のドライバソフトが互いに干渉するために、ネットワークを使用するゲームアプリケーションを開発する際に開発者における負荷や制約が生じるという問題がある。
【０００７】
しかし、かかる問題に対して、一般的なネットワークサーバに対するアクセス通信のみでなく、ゲーム装置としての通信例えば、リアルタイム通信対戦や、リアルタイム管理モニタリングのための通信を実行するためのシステムを、装置の負荷を大きくすることなく実現する技術についてはこれまで提案されていなかった。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、上記の３種の通信機能に対し、共通の機能ボードで実現可能とし、更にゲームプログラム実行時の処理装置の負荷を大きくしない通信ゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を達成する本発明に従う通信ゲーム装置の第１の態様は、メインＣＰＵを有するメインシステムと、複数の異なる通信機能タスクを実行するサブＣＰＵを有する通信サブシステムとを有し、前記通信サブシステムは、前記メインＣＰＵ及びサブＣＰＵがアクセス可能の共有メモリを備え、更に前記共有メモリの前記メインシステム及び前記通信サブシステムに対するリソースを管理するリソース管理タスク機能を有することを特徴とする。
【００１０】
上記の課題を達成する本発明に従う通信ゲーム装置の第２の態様は、第１の態様において、前記複数の異なる通信機能タスクは、データセンターとの間でデータのダウンロード若しくはアップロードを実行するネットワークサーバアクセスタスクと、ＰＯＳデータセンターとの管理データの送受信を行うリアルタイム管理モニタタスクと、更にリンクが隣接するゲーム装置との間でデータの共有を実行するリアルタイム通信対戦タスクを有することを特徴とする。
【００１１】
更に、上記の課題を達成する本発明に従う通信ゲーム装置の第３の態様は、第１の態様において、前記サブＣＰＵが、リアルタイムオペレーティングシステム（ＯＳ）により管理されるように構成されたことを特徴とする。
【００１２】
また、上記の課題を達成する本発明に従う通信ゲーム装置の第４の態様は、第１の態様において、前記メインシステムと前記通信サブシステムは、それぞれ独立した回路基板に形成されていることを特徴とする。
【００１３】
上記の課題を達成する本発明に従うネットワーク通信ゲーム装置の第１の態様は、データサーバと、前記データサーバに通信回線を通して接続され、複数のゲーム装置を備えたゲームセンターを有して構成され、前記ゲームセンターにおける前記複数のゲーム装置の各々は、イーサネットにより接続され、更にゲームプログラムによりゲームを実行制御するメインＣＰＵを有するメインシステムと、複数の異なる通信機能タスクを実行するサブＣＰＵを有する通信サブシステムとを有し、前記通信サブシステムは、前記メインＣＰＵ及びサブＣＰＵがアクセス可能の共有メモリを備え、更に前記複数の異なる通信機能タスクに対する前記共有メモリのリソースを管理するリソース管理タスク機能を有することを特徴とする。
【００１４】
さらに、上記の課題を達成する本発明に従うネットワーク通信ゲーム装置の第２の態様は、前記ネットワーク通信ゲーム装置の第１の態様において、前記複数の異なる通信機能タスクは、データセンターとの間でデータのダウンロード若しくはアップロードを実行するネットワークサーバアクセスタスクと、ＰＯＳデータセンターとの管理データの送受信を行うリアルタイム管理モニタタスクと、更にリンクが隣接するゲーム装置との間で対戦ゲームのためのデータの共有を実行するリアルタイム通信対戦タスクを有することを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を達成する本発明に従うネットワーク通信ゲーム装置の第３の態様は、前記ネットワーク通信ゲーム装置の第１の態様において、前記複数の異なる通信機能タスクは、前記複数のゲーム装置間での通信対戦ゲームのための通信対戦タスクを含み、前記通信対戦タスクは、前記複数のゲーム装置の各々の前記メインシステムから同期要求が出されると、前記サブシステムにより前記メインシステムから送信すべきデータの読み込みを行い、前記データを隣接リンクのゲーム装置に送り、自装置以外のデータを受信した時、隣接リンクのゲーム装置にリピート送信するように制御することを特徴とする。
【００１６】
また、上記の課題を達成する本発明に従うネットワーク通信ゲーム装置の第４の態様は、前記ネットワーク通信ゲーム装置の第３の態様において、　前記通信対戦タスクは、更に、前記データを隣接リンクのゲーム装置に送る際に、通信対戦ゲームを実行するゲーム装置の数に対応したライフ値を付加し、前記データを受信するゲーム装置で、前記ライフ値を“１”だけ減じ、前記ライフ値が所定値になる時、隣接リンクのゲーム装置へのリピート送信を停止するように制御することを特徴とする。
【００１７】
本発明の特徴は、更に図面を参照して以下に説明する発明の実施の形態例から明らかになる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態として図に示される構成は本発明の理解のためのものであって、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００１９】
図１は、本発明の適用されるネットワーク通信ゲーム装置の構成例を示す図である。本発明において、複数の通信ゲーム装置（ＧＵ１〜ＧＵｎ）は、ゲームセンター等の店舗１内に配置され、スイッチングハブ（Ｓｗｉｔｃｈｉｎｇ　Ｈｕｂ）１０により例えば、イーサネットによりＬＡＮ接続されている。
【００２０】
ルータ１１を通して通信回線２に接続され、更に通信回線２を通して認証サーバ３及びデータベースサーバ４に接続されている。
【００２１】
通信回線２は、種々の伝送路手段が適用可能であるが、インターネットである場合インタネットサービスプロバイダー（ＩＳＰ）により接続が行われる。認証サーバ３は、データサーバ４への不正アクセスを防止する。
【００２２】
図２は、本発明の適用される図１の店舗１内の詳細構成例を示す図である。図２において、スイッチングハブ１０として、カスケード接続された複数のスイッチングハブ１０−１〜１０−３を含み、それぞれのスイッチングハブ１０−１〜１０−３に複数のゲーム装置ＧＵがイーサネット接続される。
【００２３】
さらに、例えば、スイッチングハブ１０−１がルータ１１に接続されることにより、複数のゲーム装置ＧＵのそれぞれが通信回線２に接続されることが可能である。図２において、更に、１つの管理ユニットＭＵがスイッチングハブ１０−１に接続されている。管理ユニットＭＵにより、店舗１内の複数のゲーム装置ＧＵが管理され、特に、各通信ゲーム装置ＧＵでのデータを、売り上げ管理のために吸い上げるＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ　Ｏｆ　Ｓａｌｅｓ）機能を有する。
【００２４】
図３は、本発明に従う複数のゲーム装置ＧＵに共通の構成例を示す図である。メインシステムを構成するメインシステム基板１００とメインサブシステム基板１１０及び、これにサブシステムとして追加される通信サブシステム基板１２０を有する。
【００２５】
メインシステム基板１００には、メインＣＰＵ１０１とブートＲＯＭ１０２が搭載されている。メインシステム基板１００に対するメモリ機能を中心とするサブシステム（メモリサブシステム）１１０にはメインメモリ１１１及び充電地パック１１２が搭載されている。メインメモリ１１１には、データサーバー４からダウンロードされ、あるいは記録媒体の形態で管理ユニットＭＵに提供されるアプリケーションプログラムであるゲームプログラムが格納される。
【００２６】
したがって、ダウンロードされたゲームプログラムに従い、遊戯者によりゲーム装置に対する所定の操作に基づいて、メインＣＰＵ１０１においてゲームが実行制御される。
【００２７】
さらに、通信機能を中心とするサブシステム（通信サブシステム）１２０にはサブＣＰＵ１２１を有し、本発明により上記した３つの通信機能、即ちデータベース４にアクセスしてゲームデータをダウンロード若しくはアップロードする通信機能、隣接の通信ゲーム装置間でデータの共有を行うための通信機能及び、各通信ゲーム装置でのデータを売り上げ管理のためのＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ　Ｏｆ　Ｓａｌｅｓ）システムに収集したり、ゲームプログラムのデータベースから新バージョンをダウンロードするための通信機能を実行する。
【００２８】
図４は、本発明に従うタスク構成を示す図である。ＯＳ（オペレーティングソフトウエア）層４０、管理タスク層４１及び通信タスク層４２で構成されている。
【００２９】
ＯＳ（オペレーティングソフトウエア）層４０は、ＯＳ（オペレーティングソフトウエア）として、リアルタイムＯＳが使用され、応答時間に制限を有するリアルタイム応答性を重視している。リアルタイムＯＳとして、例えば、マイクロソフト社のＷｉｎｄｏｗｓＣＥ等が適用できる。
【００３０】
管理タスク層４１は、ゲーム装置ＧＵ内の各機能部のリソースを管理するリソース管理タスク４１０、ＴＣＰ＆ＵＤＰ／ＩＰプロトコルスタック４１１、イーサネットデバイスドライバ４１２を有している。
【００３１】
ＴＣＰ＆ＵＤＰ／ＩＰプロトコルスタック４１１では、ＴＣＰ（ＴｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎＣｏｎｔｒｏｌ　Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）とＵＤＰ（Ｕｓｅｒ　Ｄａｔａｇｒａｍ　Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）という２つのプロトコルが存在する。前者は、コネクション型のデータリンクとストリームのデータ長に制限のない入出力を制御し、後者は、コネクションレス型の画像データに適したデータグラムというパケット形式で入出力制御を行う。
【００３２】
さらに、通信タスク層４２は、マルチタスク構成を有し、ネットワークサーバアクセスタスク４２０、リアルタイム管理モニタタスク４２１及び、リアルタイム通信対戦タスク４２２を有している。
【００３３】
これらの通信タスク層４２の各タスク４２０〜４２２及びリソース管理タスク４１０を実行するプログラムは、通信サブシステム基板１２０に搭載されるプログラムメモリ１２３に格納されている。
【００３４】
したがって、リソース管理及び通信タスクは、メインＣＰＵ１０１に負荷をかけずに実行される。
【００３５】
次に、このような、ゲーム装置ＧＵ　の構成において、通信サブシステム基板１２０におけるプログラムメモリ１２３に格納されているタスク４２０〜４２２の処理と、メインシステム基板１００におけるブートＲＯＭ１０２に格納されたブート／ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉ／Ｏ　ｓｙｓｔｅｍ）プログラムと、ワークメモリ１１１に格納されたアプリケーションプログラムの処理との関係を示す図５のフロー図により説明する。
【００３６】
なお、図５におけるブート／ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉ／Ｏ　Ｓｙｓｔｅｍ）プログラム５０と、アプリケーションプログラム５１は、メインＣＰＵ１０１によって実行される。
【００３７】
図５において、データ送信コマンドを実行する場合のみ、予め行なう処理として、アプリケーションプログラム５１によりデータを送信する際、データ転送を行うための関数の呼び出しを行う（処理工程Ｐ１）。これに対応して、ブート／ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉ／Ｏ　Ｓｙｓｔｅｍ）プログラム５０により、メインシステム基板１００に搭載されているのワークメモリ１１１から通信サブシステム基板１２０のバッファ機能を有する共有メモリ１２２にデータを送信する（処理工程Ｐ２）。
【００３８】
ついで、アプリケーションプログラム５１により、リクエスト（Ｒｅｑｕｅｓｔ）型関数を呼び出し（処理工程Ｐ３）、ブート／ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉ／Ｏ　Ｓｙｓｔｅｍ）プログラム５０を介して、通信サブシステム基板１２０のサブＣＰＵ１２１にコマンドを発行する（処理工程Ｐ４）。
【００３９】
サブＣＰＵ１２１では、送られてきたコマンドに従って、ネットワークサーバアクセスタスク４２０、リアルタイム管理モニタタスク４２１及び、リアルタイム通信対戦タスク４２２のマルチタスクに対応するソケット関数を実行する（処理工程Ｐ５）。ここで、ソケットとは、アプリケーションプログラムの下層に位置し、アプリケーションプログラム５１で指示されるストリーム型ソケットあるいは、データグラム型ソケットに対応するＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　　Ｐｒｏｇｒａｍ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を意味する。
【００４０】
ついで、アプリケーションプログラム５１では定期的に終了確認のための関数を呼び出し（処理工程Ｐ７）、ブート／ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉ／Ｏ　Ｓｙｓｔｅｍ）プログラム５０において、ソケット関数の実行の終了を確認する（処理工程Ｐ６）と、、次いで、戻り値を取得するための関数を呼び出し（処理工程Ｐ８）、ブート／ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉ／Ｏ　Ｓｙｓｔｅｍ）プログラム５０により戻り値が取得される（処理工程Ｐ９）。
【００４１】
さらに、データ受信コマンドを実行した場合のみ行なう処理として、アプリケーションプログラム５１において、受信時にデータ転送のための関数を呼び出し（処理工程Ｐ１０）、この関数に基づきブートプログラム５０において、通信サブシステム基板１２０の、バッファとしての共有メモリ１２２に格納されたデータをメインシステムのワークメモリ１１１に転送する（処理工程Ｐ１１）。
【００４２】
上記フローにおいて、サブＣＰＵ１２１でソケット関数の実行即ち、ポート間の接続処理及び、接続されたポート間でのデータの送受信処理を行っている間に、アプリケーションプログラム５１側では、システムに必要な他の処理を実行することができる（処理工程Ｐ２０）。
【００４３】
ここで、アプリケーションプログラム５１により送られるコマンドに従ってサブＣＰＵ２１１で実行される各タスクの処理について、以下に説明する。
【００４４】
図６は、リソース管理タスク４１０を説明する図である。ここで、通信サブシステム１２０に搭載される共有メモリ１２２には、メインＣＰＵ１０１によりゲームプログラムに従って送られるコマンドをバッファリングするコマンドバッファ１２２−１と、サブＣＰＵ１２１から送られるコマンドをバッファリングするコマンドバッファ１２２−２と、送信データ用、受信データ用バッファ１２２−３，１２２−４を有する。
【００４５】
リソース管理タスク４１０は、メインＣＰＵ１０１から送られるタスクコマンドをリソースに使用状況に応じて優先制御する。図６において、例としてタスク１に対するコマンドを優先し、タスク２に対するコマンドバッファ１２２−２、１２２−３の使用が制限される。
【００４６】
図７は、ネットワークサーバアクセスタスク４２０を説明する図である。
【００４７】
ネットワークサーバアクセスタスク４２０は、ゲーム装置ＧＵをデータサーバ４に接続して、ゲームデータをダウンロード／アップロードする機能あるいは、ルータ１１を介してインターネット上のＵＲＬに接続する機能を実行する。
【００４８】
図５に説明したように、メインＣＰＵ１０１からサブＣＰＵ１２１にソケットコマンドを送ることにより、対応するタスクを実行する。データ送信である場合には、メインＣＰＵ１０１からＳＥＮＤコマンドを発行すると（ステップＳ１）、サブＣＰＵ１２１においてＳＥＮＤコマンドを実行し（ステップＳ２）、戻り値として実行完了がメインＣＰＵ１０１に通知される（ステップＳ３）。
【００４９】
あるいは、ＲＥＣＥＩＶＥ・ＲＥＱＵＥＳＴコマンドをメインＣＰＵ１０１から発行する（ステップＳ４）と、サブＣＰＵ１２１においてＲＥＣＥＩＶＥコマンドを実行する（ステップＳ５）。そして、ネットワークサーバアクセスタスク４２０におけるメインＣＰＵ１０１からコマンドとして、ＧＥＴ　ＷＡＩＴ（終了確認）、ＧＥＴ　ＲＥＴＵＲＮ　ＶＡＬＵＥ（戻り値取得）等を発行する。
【００５０】
図８は、リアルタイム管理モニタタスク４２１を説明する図である。管理ユニットＭＵからのアクセスに基づき、ゲーム装置ＧＵの運用状態のデータを管理ユニットＭＵに送る機能を実行する。かかる場合、管理ユニットＭＵからＲＥＡＤコマンドを発行し、サブＣＰＵ１２１に送る（ステップＳ１０）。サブＣＰＵ１２１は、そのままこのコマンドをメインＣＰＵ１０１に送る（ステップＳ１１）。
【００５１】
したがって、メインＣＰＵ１０１でＲＥＡＤコマンドを実行し（ステップＳ１２）、完了通知がサブＣＰＵ１２１を経由して管理ユニットＭＵに送られる（ステップＳ１３）。これにより、管理ユニットＭＵで、該当のゲーム装置ＧＵにおける状況データを収集することが可能である。
【００５２】
さらに、リアルタイム通信対戦タスク４２２は、対戦ゲームにおいて、隣接リンクのゲーム装置ＧＵとの間で一定周期で更新され、又ゲームデータを共有するための通信を実行する。
【００５３】
次に、本発明の適用に関し、複数のゲーム装置間で対戦ゲーム等を実行する際のリアルタイム通信対戦タスク４２２によるデータ転送の例を図９、図１０により説明する。
【００５４】
図９は、複数のゲーム装置Ａ〜Ｄ間で対戦ゲーム等を実行する際のデータ転送を説明する図である。図１０は、隣接してリンク接続されるゲーム装置Ａ、Ｂ間での処理を説明する図であり、他の隣接してリンク接続されるゲーム装置間での処理も同様となる。
【００５５】
図９において、複数のゲーム装置Ａ〜Ｄがイーサネットを通して従続され、複数のゲーム装置Ａ〜Ｄのうち、ひとつのゲーム装置Ａが通信マスターとなり、その他のゲーム装置Ｂ〜Ｄが、通信スレーブに設定されている。
【００５６】
図１０において、ゲーム装置ＡにおけるメインＣＰＵ１０１により共有メモリ１２２に対する書き込み宣言を行い（ライトロック）、ワークメモリ１１１に格納されるデータＡを共有メモリ１２２に転送する（ステップ▲１▼）。このとき、メインＣＰＵ１０１が書き込みを行うので、サブＣＰＵ１２１のアクセスを禁止する（アンロック）。次いで同期（ＳＹＮＣ）要求コマンドをサブＣＰＵ１２１側に送る（ステップ▲２▼）。
【００５７】
さらに、メインＣＰＵ１０１により自装置以外から新しく受信した全データを共通メモリ１２２からメインシステム基板１００のワークメモリ１１１に読み込みを行う（ステップ▲３▼）。
【００５８】
サブＣＰＵ１２１は、同期（ＳＹＮＣ）要求があると、共有メモリ１２２のバンクを切り替え、隣接するゲーム装置Ｂに同期（ＳＹＮＣ）パケットを送信し、その後、自装置のデータをゲーム装置Ｂに送信する。一方、自装置以外のデータを受信したら次のゲーム装置にリピート送信する（ステップ▲４▼）。
【００５９】
隣接するゲーム装置に自データを送信する際に、送られるデータにゲーム装置の数に対応した所定値のライフ（ｌｉｆｅ）値が設定される。
【００６０】
隣接するゲーム装置Ｂでは、送られた同期（ＳＹＮＣ）要求及び同期（ＳＹＮＣ）パケットを受信すると、バンクを切り替え、共有メモリ１２２に格納されている自装置のデータをゲーム装置Ｃに送信する（ステップ▲４▼）。
【００６１】
一方、前段の隣接するゲーム装置Ａから送られるデータを受信する。さらに、他のゲーム装置からのデータを受信する際、データに付された前記のライフ値を“１”だけ減ずる（ステップ▲５▼）。この結果、ライフ値＝０となる場合は、リンクの最終段のゲーム装置であることを意味し、既に他のゲーム装置に共通にデータが送られている。したがって、かかる場合は、データのそれ以上の転送を行わない（ステップ▲６▼）。
【００６２】
同様にして図９において、ゲーム装置Ｂにおいて、データＢが更新される場合、ゲーム装置ＢからデータＢが隣接するゲーム装置Ｃに順位転送される。
【００６３】
このようにして、対戦ゲームに参加する複数のゲーム装置間で一定周期で更新されるデータを共通することが可能である。
【００６４】
【発明の効果】
以上、図面に従い実施の形態例を説明したように、本発明によりリアルタイム通信対戦や、リアルタイム管理モニタリングのための通信を実行するためのシステムを、装置の負荷を大きくすることなく実現するゲーム装置が提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の適用されるネットワーク通信ゲーム装置の構成例を示す図である。
【図２】本発明の適用される図１の店舗１内の詳細構成例を示す図である。
【図３】本発明に従う複数のゲーム装置ＧＵに共通の構成例を示す図である。
【図４】本発明に従うタスク構成を示す図である。
【図５】タスク４２０〜４２２の処理と、アプリケーションプログラムの処理との関係を示すフロー図である。
【図６】リソース管理タスク４１０を説明する図である。
【図７】ネットワークサーバアクセスタスク４２０を説明する図である。
【図８】リアルタイム管理モニタタスク４２１を説明する図である。
【図９】複数のゲーム装置間で対戦ゲーム等を実行する際のデータ転送を説明する図である。
【図１０】隣接してリンク接続されるゲーム装置Ａ、Ｂ間での処理を説明する図である。
【符号の説明】
１００　メインシステム基板
１０１　メインＣＰＵ
１０２　ブートＲＯＭ
１１０　メモリサブシステム基板
１１１　メインメモリ
１２０　通信サブシステム基板
１２１　サブＣＰＵ
１２２　共有メモリ
【図１】
2004057515.tif 000003
【図２】
2004057515.tif 000004
【図３】
2004057515.tif 000005
【図４】
2004057515.tif 000006
【図５】
2004057515.tif 000007
【図６】
2004057515.tif 000008
【図７】
2004057515.tif 000009
【図８】
2004057515.tif 000010
【図９】
2004057515.tif 000011
【図１０】
2004057515.tif 000012