(57)【要約】【課題】従来から、遊技者はさらに面白みのある遊技を要求する傾向にある。【解決手段】メインＣＰＵ６４によって行われるステップ１３３およびステップ１３４の処理により、遊技状態はＮＢＢ（第１有利状態）からＳＢＢ（第２有利状態）へ移行する。このため、ＢＢが内部当選した場合に有利状態の発生パターンが予め定まっている従来のパチスロ機とは異なり、複数回のＢＢ中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは様々なものになる。従って、本実施形態によるパチスロ機１によれば、遊技状態の移行に多様性を持たせることで、遊技機の面白みを増大させることが出来る。【選択図】  図１４
2004321554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様が停止表示した場合に、遊技者に有利な第１有利状態、またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記遊技状態が前記第１有利状態中であり、かつ、前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に、前記第１有利状態から前記第２有利状態に前記遊技状態を状態移行する状態移行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、
前記状態移行手段は、前記第１有利状態または前記第２有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第１有利状態から前記第２有利状態に状態移行した場合は、前記第１有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第２有利状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態移行手段は、前記第１有利状態および前記第２有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されるまで継続させ、前記第１有利状態から前記第２有利状態に状態移行した場合は、前記第１有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第２有利状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第１有利状態またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第１有利状態中に前記第２有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な第１有利状態またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態を発生させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示された停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。このパチスロ機では、前面パネルの背後に入賞表示手段を構成する３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が表示されており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて入賞態様が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。
【０００３】
当選役の種類には、外れ、一般遊技中に所定の図柄が有効化入賞ラインに揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小役などがある。また、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームと呼ばれる、所定回数のジャックゲームを行うことが出来る中当たりの役もある。また、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームと呼ばれる、ＢＢ中一般遊技と上記のＲＢゲームとの最大３セットからなる大当たりの役もある。ＢＢゲームでは、最大３回のＲＢゲームを行うことが出来ることから、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
このＢＢゲームで行われるＢＢ中一般遊技には、遊技者に有利な第１有利状態と、この第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態とがある。第２有利状態では、ＢＢ中一般遊技で遊技者が平均して獲得できる配当が、第１有利状態よりも大きく設定されている。第１有利状態または第２有利状態のいずれがＢＢ中一般遊技で実行されるかは、ＢＢゲームが当選したときに、作動パターン決定テーブルを参照した抽選によって選択される。つまり、選択された作動パターン番号が▲１▼のときには、全３回の全てのＢＢ中一般遊技が第２有利状態になり、選択された作動パターン番号が▲２▼のときには、１回目のＢＢ中一般遊技が第１有利状態になって２回目，３回目のＢＢ中一般遊技が第２有利状態になる。また、選択された作動パターン番号が▲３▼のときには、１回目，２回目のＢＢ中一般遊技が第１有利状態になって３回目のＢＢ中一般遊技が第２有利状態になり、選択された作動パターン番号が▲４▼のときには、全３回の全てのＢＢ中一般遊技が第１有利状態になる遊技機が提供されている（特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２８２８６号公報（段落［０１０４］〜［０１０６］）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機では、複数回のＢＢ中一般遊技を第１有利状態または第２有利状態のいずれで実行するかは、作動パターン決定テーブルを参照した抽選により、ＢＢゲームが当選したときに予め選択されている。従って、その後に行われるＢＢゲームは、予め選択されたパターンでＢＢ中一般遊技が行われていた。しかし、遊技者は、さらに面白みのある遊技を要求する傾向にある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ３０Ｓ）からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述のマイコン６３）と、この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、後述のリール２，３，４および表示窓５，６，７）に停止表示する入賞表示制御手段（例えば、後述のマイコン６３）と、前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様（例えば、ＢＢ入賞）が停止表示した場合に（例えば、後述のステップ１２７の入賞検索処理で判定）、遊技者に有利な第１有利状態、またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述のマイコン６３）と、前記遊技状態が前記第１有利状態中であり、かつ、前記当選役決定手段が特別な役（例えば、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、外れなど）を当選役として決定した場合に、前記第１有利状態から前記第２有利状態に前記遊技状態を状態移行する（例えば、後述のステップ１３４の状態移行抽選処理で判定）状態移行手段（例えば、後述のマイコン６３）とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、前記状態移行手段は、前記第１有利状態または前記第２有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数（例えば、３０回）の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第１有利状態から前記第２有利状態に状態移行した場合は、前記第１有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第２有利状態を終了させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、前記状態移行手段は、前記第１有利状態および前記第２有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様（例えば、ＲＢ入賞）が前記入賞表示手段に特定回数（例えば、３回）表示されるまで継続させ、前記第１有利状態から前記第２有利状態に状態移行した場合は、前記第１有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第２有利状態を終了させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述のリール２，３，４および表示窓５，６，７）と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、ベル、リプレイ、チェリー、スイカ、外れなど）が表示された場合に遊技者に有利な第１有利状態またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第１有利状態中に前記第２有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態について説明する。
【００１２】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１３】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成している。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。これら各リール２〜４の前部にはリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１４】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１５】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選して後述するＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー３０が傾倒操作されると、点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１７】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて、液晶表示パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１８】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１９】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２０】
図２はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図３はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図２に示すように、各リール２，３，４の前部に設けられている。図３（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２１】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図２に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図３（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２２】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈは、リール２〜４を透視可能な電気的表示装置を構成している。
【００２３】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶表示パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持されている。
【００２４】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２５】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２６】
各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２７】
各リール２〜４の構造は図５に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように白色ＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２８】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路７４によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２９】
図６は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３０】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３１】
ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００３２】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００３３】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「ＦＴ状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非ＦＴ状態」という。
【００３４】
図６に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。このＢＢ一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ＢＢ一般遊技状態は、遊技者に有利な第１の有利状態またはこの第１の有利状態よりも遊技者に有利な第２の有利状態のいずれかに分けられる。本実施形態では、第２の有利状態では、後述するベルの小役を入賞させる停止ボタン３１〜３３の押し順が遊技者に報知され、第１の有利状態ではこの報知が行われない。
【００３５】
すなわち、第２の有利状態では、その報知に従った停止順序で停止ボタン３１〜３３を操作すれば、ベルの小役を入賞させることが可能だが、第１の有利状態ではその報知がなされないため、遊技者は自らの勘によって正しい順序で停止ボタン３１〜３３を操作できた場合にのみ、ベルの小役を入賞させることが可能になる。例えば、停止順序のパターンが「左停止ボタン３１の操作により左リール２を停止表示させた後、中停止ボタン３２の操作により中リール３を停止表示させた後、右停止ボタン３３の操作により右リール４を停止表示させるパターン」、同様に「左，右，中の順序で停止ボタン３１〜３３を操作するパターン」、同様に「中，左，右の順序で停止ボタン３１〜３３を操作するパターン」、同様に「中，右，左の順序で停止ボタン３１〜３３を操作するパターン」、同様に「右，左，中の順序で停止ボタン３１〜３３を操作するパターン」、同様に「右，中，左の順序で停止ボタン３１〜３３を操作するパターン」の６つのパターンがある場合、ベルの小役が当選役に決定され、そのベルの小役を入賞させることが可能な所定の停止順序が決定された単位遊技で、遊技者に所定の停止順序を示す報知がなされる第２の有利状態で、遊技者がその報知に従った停止順序で停止ボタン３１〜３３を操作した場合はベルの小役が入賞し、その報知がなされない第１の有利状態では、第２の有利状態の１／６の確率でしかベルの小役を入賞させることが出来ない。
【００３６】
このため、ＢＢ一般遊技中に遊技者が例示した報知に従った遊技手順で遊技を行った場合に獲得可能な平均的な賞媒体の量は、第１の有利状態よりも第２の有利状態の方が大きくなっている。ＢＢ一般遊技状態が第１の有利状態から第２の有利状態へ移行するか否かは、後述する状態移行抽選処理（図１３，ステップ１１７参照）での抽選によって選択される。
【００３７】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００３８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき高い確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１〜３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリール２〜４の停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００３９】
つまり、後述の確率抽選処理で、リプレイの入賞が当選役として抽選される確率は、高確率再遊技中では１／１．１９８、通常確率再遊技中では１／７．３となっており、高確率再遊技中では通常確率再遊技中よりも高い確率でリプレイが内部当選する。しかし、蹴飛ばし制御でリプレイ入賞が抽選される確率は、「ＦＴ状態」で２１／１２８、「非ＦＴ状態」で１２８／１２８になっている。従って、リプレイの入賞が実際に成立する確率は、高確率再遊技中の「ＦＴ状態」では（１／１．１９８）×（２１／１２８）＝１／７．３、通常確率再遊技中の「非ＦＴ状態」では（１／７．３）×（１２８／１２８）＝１／７．３となり、高確率再遊技中と通常確率再遊技中とで等しくなっている。
【００４０】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４２】
図７は、パチスロ機１のＢＢ遊技状態におけるゲームの流れの一例を示している。
【００４３】
パチスロ機１には大別してＡタイプと呼ばれる機械と、Ｂタイプと呼ばれる機械がある。同図（ａ）はＢタイプと呼ばれる機械のＢＢ遊技状態におけるゲームの流れ、同図（ｂ）はＡタイプと呼ばれる機械のＢＢ遊技状態におけるゲームの流れを示している。Ｂタイプの機械では、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態とのセットが２回行われ、Ａタイプの機械では、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態とのセットが３回行われる。本実施形態のパチスロ機１はＡタイプの機械のものとして、以下、説明する。
【００４４】
図８および図９は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４５】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００４６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００４７】
プログラムＲＯＭ６５には、図１０，図１１に示す各種テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４８】
図１０（ａ）は、ストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示している。
【００４９】
ストップ用セレクトデータＳＳには０，１，２，３，４，５の６種類があり、メインＣＰＵ６４は抽選したストップ用セレクタデータＳＳの値に基づいて、リール２〜４の引き込み制御を行う。ストップ用セレクトデータＳＳは、メインＣＰＵ６４のＲレジスタから任意のタイミングで抽出される０〜１２７の乱数値と、当選役とから決定される。０〜１２７の乱数値は２０，２０，２２，２２，２２，２２の各幅に区画されており、抽出乱数値が属する区画の行のデータＳＳのうち、その時の当選役に対応するデータＳＳに決定される。例えば、ベルの小役が当選役として決定され、Ｒレジスタから抽出された乱数値の値が“５０”の場合には、図１０（ａ）からデータＳＳは“２”が選択され、また、Ｒレジスタから抽出された乱数値の値が“７０”の場合には、図１０（ａ）からデータＳＳは“３”が選択される。
【００５０】
同抽選テーブルにおいては、ベル当選役は、各乱数幅にほぼ均等に０〜５のデータＳＳが割り振られている。従って、ベルに当選すると、０〜５の各データＳＳがほぼ同じ確率で選択される。
【００５１】
同図（ｂ）は、各ストップ用セレクトデータＳＳと当選役との関係を示す相関テーブルである。
【００５２】
ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データＳＳが“０”の単位遊技では、停止ボタン３１〜３３の押し順が、左停止ボタン（左）３１→中停止ボタン（中）３２→  右停止ボタン（右）３３の順番である場合には、各停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。同様に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データＳＳが“１”〜“５”のいずれかを選択した単位遊技では、左停止ボタン（左）３１，中停止ボタン（中）３２，  右停止ボタン（右）３３の押し順がそれぞれテーブルに示す順番である場合には、各停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、ベル入賞する。逆に、ベルの小役が当選役として決定され、かつ、データＳＳが“０”の単位遊技では、停止ボタン３１〜３３の押し順が、左停止ボタン（左）３１→中停止ボタン（中）３２→  右停止ボタン（右）３３以外の順番である場合には、各停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにかかわらず、ベルが入賞することはない。
【００５３】
また、チェリー当選の時に０〜２のデータＳＳが選択されると、各停止ボタン３１〜３３の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン３１〜３３が停止操作されると、角チェリーが入賞する。また、チェリー当選の時に３〜５のデータＳＳが選択されると、各停止ボタン３１〜３３の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン３１〜３３が停止操作されると、中チェリーが入賞する。
【００５４】
また、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢの当選の時には、各停止ボタン３１〜３３の押し順が問われることなく、適宜のタイミングで各停止ボタン３１〜３３が停止操作されると、それぞれの当選役で入賞する。また、外れの時に、０のデータＳＳが選択されるとチャンス目になり、それ以外のデータＳＳが選択されると単なる外れになる。
【００５５】
図１１は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【００５６】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５７】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小役（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００５８】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００５９】
また、この確率抽選テーブルは、ＦＴ作動中の「高確率再遊技中内部当選状態」の場合には、ｇ１，ｇ２，ｇ３の値が大きい確率抽選テーブルが用いられ、「再遊技」の乱数範囲が広がると共に、ｇの値が大きくなって「はずれ」の乱数範囲が極めて狭くなる。「内部当選状態」の時には「はずれ」が当選役として決定された場合にのみ、リール２〜４にＢＢまたはＲＢのボーナス図柄組み合わせを停止させることができるため、このＦＴ作動中ではボーナス入賞をさせることが困難になる。一方、ＦＴが作動していない非ＦＴ状態では、「はずれ」の乱数範囲が確保されているため、遊技者の技術に応じてボーナス入賞を発生させることが可能になる。
【００６０】
図８に示すメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、スタートスイッチ３０Ｓからの遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。マイコン６３は、表示窓５，６，７に所定の入賞態様が停止表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する（例えば、賞媒体の払い出しを行うプログラムにより）遊技価値付与手段を構成している。
【００６１】
また、マイコン６３は、リール２〜４にＢＢ当選に対応した図柄組み合わせが表示された場合に、遊技者に有利な第１有利状態またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態を発生させる有利状態発生手段を構成していると共に、第１有利状態中に第２有利状態に状態移行を行う状態移行手段をも構成している。本実施形態では、第１有利状態または第２有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数である３０回の単位遊技が終了するまで継続させるため、後述するように、ＢＢ中一般遊技での最大遊技回数を３０回に設定している（図１５，ステップ１３７参照）。第１有利状態から第２有利状態に状態移行した場合は、状態移行手段は、第１有利状態が発生してから最大遊技回数の３０回の単位遊技が行われたときに、第２有利状態を終了させる。もちろん、最大遊技回数になるまで単位遊技の回数を計数する場合には、ジャックゲームの回数は除いているものとしている。
【００６２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００６３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。このうちスタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０の操作により遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３０Ｓからの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００６４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００６５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００６６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図９に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００６７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき遊技者に所定の演出報知を行う演出制御基板を構成している。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００６８】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００６９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示パネル３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示パネル３９ｄに表示させる。
【００７０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００７１】
次に、図１２〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１２，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する。（ステップ１０３）この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップ１０４）。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップ１０６）、ステップ１０８に移る。ステップ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（ステップ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップ１０８に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯処理を行う（ステップ１０９）。このＷＩＮＬＥＤ点灯処理では、後述するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理でＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされている場合、メインＣＰＵ６４は各ランプ駆動回路７４を制御してＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（ステップ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１１）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（ステップ１１２）、続いて確率抽選処理を行う（ステップ１１３）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図１１参照）のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図１０（ａ）に示したストップ用セレクトデータ抽選テーブルを参照して、ストップ用セレクトデータＳＳを決定する（図１３，ステップ１１４参照）。この処理では、メインＣＰＵ６４が、Ｒレジスタから任意のタイミングで抽出した乱数値、およびステップ１１３の確率抽選処理で抽選した当選役を参照して、前述したように、０〜５の中のいずれか１つのストップ用セレクトデータＳＳを決定する。ここで、決定したストップ用セレクトデータＳＳの値に基づき、図１０（ｂ）に示した相関テーブルのように、各当選役の入賞可能状態が定まる。
【００７７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ制御処理を行い（ステップ１１５）、次に、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行う（ステップ１１６）。ＦＴ制御処理では、前述の確率抽選処理で決定された当選役、ストップ用セレクトデータ決定の処理で決定されたストップ用セレクトデータＳＳの値などに基づいて、非ＦＴ状態にあっては非ＦＴ状態からＦＴ状態に移行させるか否か、ＦＴ状態にあってはＦＴ状態を終了させるか否か、現在滞在しているＦＴ状態を別の種類のＦＴ状態に移行するか否かなどの決定を行う。ＦＴ状態は例えば５単位遊技間継続し、１単位遊技が終了する毎に継続回数がカウントされ、５単位遊技が終了したときにＦＴ状態が終了させられる。また、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理では、ＢＢまたはＲＢのボーナス内部当選状態の時にＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期を抽選すると共に、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来したか否かを判定する。ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させる時期が到来した場合には、メインＣＰＵ６４はＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグを制御ＲＡＭ６６にセットする。このフラグがセットされると、フラグがセットされた次の単位遊技のステップ１０９の処理により、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯させられる。遊技者はこのＷＩＮＬＥＤ１９が点灯することにより、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選していることを知ることが出来る。
【００７８】
次に、ゲーム開始時の送信処理を行う（ステップ１１７）。具体的には、ステップ１１２で識別した遊技状態、ステップ１１３の確率抽選処理で抽選した当選役、ステップ１１４で決定したストップ用セレクトデータＳＳの値、その時にセットされているＢＢ・ＲＢストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２へ送信する処理を行う。
【００７９】
続いて、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する（ステップ１１８）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（ステップ１１９）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。ステップ１１８の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはステップ１１９の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４はリール回転処理を行い（ステップ１２０）、続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（ステップ１２１）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ１２２）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてステップ１２１の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（ステップ１２３）、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップ１２４）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２５）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２５の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信する（ステップ１２６）。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図１４，ステップ１２７参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２８）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示パネル３９にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２９）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１３０）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および有効化入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００８２】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１３１）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００８３】
入賞フラグが、当選役決定手段が特定の役（例えばビッグボーナス）を当選役として決定していることを示しており、かつ、入賞表示手段（例えば、リール２〜４）に特定の入賞態様（有効化入賞ライン上に“青７−青７−青７”が揃った態様）が停止表示されている場合に、ビッグボーナスを開始させる（遊技状態をＢＢ内部当選状態からＢＢ一般遊技状態に遊技状態を移行する）。
【００８４】
また、ビッグボーナスを開始させると決定された場合には、ノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ：第１有利状態の実施形態）、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がボーナス中に獲得できる平均的な賞媒体の量（例えば、払い出されるメダル枚数）がそのノーマルビッグボーナスよりも多いスーパービッグボーナス（ＳＢＢ：第２有利状態の実施形態）のいずれかのボーナスを発生させるかを決定するように構成している。決定のシーケンスとしては、大きく分けて２つの場合があり、１つは、入賞検索処理（ステップ１２７）でビッグボーナスを開始させると決定された場合に、この入賞検索処理を実行制御しているメイン制御基板６１で発生させるビッグボーナスとしてＮＢＢ、ＳＢＢのいずれを発生させるか決定する場合であり、２つ目は、入賞検索処理（ステップ１２７）でビッグボーナスを開始させると決定された場合に、そのＢＢを発生させると決定したことを示す情報を含むコマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信し、サブ制御基板６２で、発生させるビッグボーナスとしてＮＢＢ、ＳＢＢのいずれを発生させるか決定する場合である。この２つ目の場合には、メイン制御基板６１では発生しているＢＢがＮＢＢであるかＳＢＢであるかを判定できないように構成されている場合もある。
【００８５】
ここでは、前者のメイン制御基板６１でＮＢＢを発生させるかＳＢＢを発生させるかを決定する場合を例示する。その場合には、メイン制御基板６１での決定結果、すなわち開始するＢＢがＮＢＢであるかＳＢＢであるかを示す情報を含むコマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信する。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢ作動中か否か、つまり、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップ１３２）。現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態である場合には、次に、そのＢＢ一般遊技状態がＮＢＢのＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップ１３３）。ＢＢ一般遊技状態がＮＢＢである場合は、次に、メインＣＰＵ６４は、このＮＢＢをＳＢＢに移行するか否かを決定する状態移行抽選処理を行う（ステップ１３４）。本実施形態では、ステップ１１３の確率抽選処理で当選役決定手段が特別な役を当選役と決定していて、この特別な役に対応した特定の入賞態様がリール２〜４に表示されたときに、このステップ１３４の状態移行抽選処理が行われる。
【００８７】
状態移行抽選処理は、特別な役がベルまたはリプレイに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役（ベルまたはリプレイ）を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により１／１２８の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させる。また、特別な役がチェリーに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役（チェリー）を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により１／２の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させることを決定し、また、特別な役がスイカに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役（スイカ）を当選役として決定している単位遊技で、所定の乱数抽選により３／４の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させる。また、特別な役が外れに設定されている場合には、当選役決定手段が特別な役（外れ）を当選役として決定している単位遊技で、１００［％］の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させる。この状態移行抽選処理での遊技状態をＮＢＢからＳＢＢに移行させるか否かの決定結果は、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信されるコマンド情報に含められる。
【００８８】
所定の乱数抽選は、例えば０〜１２７の範囲の乱数を発生させ、その発生した乱数に基づく確率で処理内容を決定していれば何でもよく、例として、前述の「１／２の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させることを決定」するといった場合には、発生した乱数値が０〜６３の範囲であれば、ＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させることを決定するように構成し、前述の「３／４の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させる」場合は、発生した乱数値が０〜９５の範囲であれば、ＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させ、前述の「１００［％］の確率でＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させる」場合は、発生した乱数値が０〜１２７の範囲であれば（すなわち発生した乱数値の値にかかわらず）、ＮＢＢからＳＢＢに遊技状態を移行させるように処理を行うように構成してもよい。ここで、発生する乱数の範囲（０〜１２７）などは全て例示である。
【００８９】
ステップ１３２の判別処理でＢＢ作動中でない場合、またはステップ１３３の判別処理でＮＢＢでない場合、またはステップ１３４の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、ステップ１２７の入賞検索処理でＢＢが入賞して発生したか否かを判別する（図１５，ステップ１３５参照）。ＢＢが発生した場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲーム中に行えるＲＢゲームの遊技可能回数を３に設定し（ステップ１３６）、次に、ＢＢゲーム中の一般遊技可能回数を３０に設定する（ステップ１３７）。その後、メインＣＰＵ６４は処理をステップ１０２に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【００９０】
また、ステップ１３５の判別でＢＢが発生していない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ステップ１２７の入賞検索処理で特別な入賞態様（例えば有効化入賞ライン上に“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が揃った態様）が停止表示されており、ＲＢが入賞して発生したか否かを判別する（ステップ１３８）。ＲＢが発生した場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの遊技可能回数を１２に設定し（ステップ１３９）、また、ＲＢゲーム中のジャックゲーム当選可能回数を８に設定する（ステップ１４０）。その後、メインＣＰＵ６４は処理をステップ１０２に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【００９１】
また、ステップ１３８の判別でＲＢが発生していない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか否かを判別する（ステップ１４１）。ＢＢの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ステップ１３７で当初３０に設定したＢＢゲーム中の一般遊技可能回数から１を減算し、制御ＲＡＭ６６の記憶値を更新する（ステップ１４２）。次に、１減算したＢＢゲーム中の一般遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ１４３）。この回数がまだ０ではない場合には、次に、ステップ１２７で検索した入賞がＲＢ入賞か否かを判別し（ステップ１４４）、ＲＢ入賞でない場合には、処理をステップ１０２に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。
【００９２】
また、ステップ１４１の判別でＢＢ作動中でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＲＢ作動中であるか、つまり、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップ１４５）。ＲＢ作動中でない場合には、処理をステップ１０２に戻して、次の新たな単位遊技を開始する。一方、この判別がＲＢ作動中である場合、またはステップ１４４の判別でＲＢ入賞である場合には、次に、ステップ１４０で当初８に設定したＲＢゲーム中のジャックゲーム当選可能回数から１を減算し、制御ＲＡＭ６６の記憶値を更新する（ステップ１４６）。その後、ステップ１３９で当初１２に設定したＲＢゲームの遊技可能回数から１を減算し、制御ＲＡＭ６６の記憶値を更新する（ステップ１４７）。
【００９３】
次に、ステップ１４６の処理で１減算したＲＢゲーム中のジャックゲーム当選可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ１４８）。この回数がまだ０ではない場合には、次に、ステップ１４７の処理で１減算したＲＢゲーム中のジャックゲーム遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ１４９）。この回数がまだ０ではない場合には、ステップ１０２に戻って次の新たな単位遊技を開始する。また、ステップ１４８でジャックゲーム当選可能回数が０になった場合、およびステップ１４９でジャックゲーム遊技可能回数が０になった場合には、次に、現在のＲＢがＢＢ中のＲＢであるか否か、つまり、図７（ｂ）に示す１回目か２回目か３回目かのＲＢであるか否かを判別する（ステップ１５０）。ＢＢ中のＲＢでない場合には、ステップ１０２に戻って次の新たな単位遊技を開始する。
【００９４】
一方、ＢＢ中のＲＢである場合には、次に、ステップ１３６の処理で当初３に設定した、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム遊技可能回数から１を減算し（ステップ１５１）、制御ＲＡＭ６６の記憶値を更新する。次に、このＢＢゲーム中のＲＢゲーム遊技可能回数が０になったか否かを判別する（ステップ１５２）。この回数がまだ０ではない場合には、ステップ１０２に戻って次の新たな単位遊技を開始する。また、この回数が０になった場合、またはステップ１４３の判別でＢＢゲーム中の一般遊技可能回数が０になった場合には、次に、ＢＢ終了コマンドをサブ制御基板６２へ送信する（ステップ１５３）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドを送信すると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理を制御ＲＡＭ６６に対して行い（ステップ１５４）、ステップ１０２に戻って次の新たな単位遊技を開始する。
【００９５】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００９６】
図１６は、サブＣＰＵ８２によって１０００／３０［ｍｓｅｃ］毎に割り込まれて行われる、液晶表示パネル３９に対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。また、図１７（ａ），（ｂ），（ｃ）はサブＣＰＵ８２によって行われる割込処理である。同図（ａ）に示す割込処理では、サブ制御基板６２のＶＤＰ９０がアイドル状態になると割込が発生して、ＶＤＰフラグがセットされる。また、同図（ｂ）に示す割込処理では、１０００／３０［ｍｓｅｃ］の１／２の１０００／６０［ｍｓｅｃ］毎に割込が発生して、タイマフラグがセットされる。また、同図（ｃ）に示す割込処理では、２［ｍｓｅｃ］毎に割込が発生して、タイマカウンタが更新される。この割込処理は、タイマカウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は２［ｍｓｅｃ］に限定されず、例えば、２〜１０［ｍｓｅｃ］程度の割込時間間隔に設定される。
【００９７】
パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図１９，ステップ４０１参照）。引き続いて、サブＣＰＵ８２は、主制御基板６１からコマンドを受信するコマンド処理を実行し（ステップ４０２）、液晶表示パネル３９に表示するキャラクタＲＯＭ９２中に記憶された表示画像を決定する。次に、サブＣＰＵ８２は、バッファとなるワークＲＡＭ９８の用意が出来ているか否かを判別する（ステップ４０３）。ワークＲＡＭ９８の用意が出来ていない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰ９０を制御して、表示するキャラクタＲＯＭ９２中の画像データを指し示すポインタを更新するデータ更新処理をＶＤＰ９０に行わせる（ステップ４０４）。次に、ＶＤＰ９０は、ポインタで指し示される画像データを、後述するバンクフラグによって表示画像に指定されていないワークＲＡＭ９８の画像データ領域ＡまたはＢに転送する処理を行う（ステップ４０５）。
【００９８】
ステップ４０３の判別処理で、ワークＲＡＭ９８の用意が出来ている場合には、上記のステップ４０４，ステップ４０５の処理は行われない。次に、サブＣＰＵ８２は、図２０（ｂ）の割込処理によってタイマフラグがＯＮにセットされているか否か、つまり、前回のタイマフラグセットタイミングから１０００／６０［ｍｓｅｃ］が経過したか否かを判別する（ステップ４０６）。タイマフラグがＯＮにセットされていない場合には、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。一方、タイマフラグがＯＮにセットされている場合には、次に、サブＣＰＵ８２は、図２０（ａ）の割込処理によってＶＤＰフラグがＯＮにセットされているか否か、つまり、ＶＤＰ９０がアイドル状態になっているか否かを判別する（ステップ４０７）。ＶＤＰフラグがＯＮにセットされていない場合には、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。
【００９９】
一方、ＶＤＰフラグがＯＮにセットされている場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、タイマフラグをリセットし（ステップ４０８）、引き続いてＶＤＰフラグをリセットする（ステップ４０９）。その後、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰ９０を制御して、ワークＲＡＭ９８にある一対の画像データ領域Ａ，Ｂのいずれか一方を表示画像として指し示すバンクフラグの状態を反転させる（ステップ４１０）。次に、バンクフラグがＯＮになっているか否かが判別され（ステップ４１１）、バンクフラグがＯＮになっていない場合には、バンクフラグで指し示されるワークＲＡＭ９８の画像データ領域ＡまたはＢにある画像データがＶＤＰ９０によってビデオＲＡＭ９３に転送される（ステップ４１２）。その後、ＶＤＰ９０によってバッファがクリアされ（ステップ４１３）、ビデオＲＡＭ９３に転送された画像データ領域ＡまたはＢにあった画像データが消去されて、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻る。
【０１００】
一方、ステップ４１１の判別処理で、バンクフラグがＯＮになっている場合には、ＶＤＰ９０は、バンクフラグをＯＦＦに切り替えて、ワークＲＡＭ９８の他方の画像データ領域ＡまたはＢにある画像を表示画像に指定する。その後、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻る。
【０１０１】
上記のステップ４０６およびステップ４１０の処理によってバンクフラグは１０００／３０［ｍｓｅｃ］毎にＯＮにされ、ステップ４１４の処理により、液晶表示パネル３９に表示されるワークＲＡＭ９８の画像データ領域は、１０００／３０［ｍｓｅｃ］毎に領域Ａと領域Ｂに交互に切り替えられる。また、バンクフラグによって領域Ａが液晶表示パネル３９に表示される領域に指定されている場合には、ステップ４１２の処理によって領域Ａにある画像データがビデオＲＡＭ９３へ転送される。従って、ステップ４１０の処理によってバンクフラグが反転される次の１０００／３０［ｍｓｅｃ］までの間には、ワークＲＡＭ９８の領域Ａにある画像データがビデオＲＡＭ９３を介して液晶表示パネル３９に表示される。また、バンクフラグによって領域Ｂが液晶表示パネル３９に表示される領域に指定されている場合には、ステップ４１２の処理によって領域Ｂにある画像データがビデオＲＡＭ９３へ転送される。従って、ステップ４１０の処理によってバンクフラグが反転される次の１０００／３０［ｍｓｅｃ］までの間には、領域Ｂにある画像データがビデオＲＡＭ９３を介して液晶表示パネル３９に表示される。
【０１０２】
以後、以上の処理が繰り返し行われることにより、液晶表示パネル３９には、ステップ４０４の処理で更新されるポインタで指し示され、ステップ４０５の処理でキャラクタＲＯＭ９２からワークＲＡＭ９８に転送された画像データが、ビデオＲＡＭ９３を介して次々と表示される。
【０１０３】
従って、図１３，ステップ１１７の送信処理で送信される当選役決定手段が当選役として決定した役の種類、ストップ用セレクトデータＳＳの値（前述の例では０〜５のいずれか）を示す情報を含んだコマンド信号や、入賞検索処理，状態移行抽選処理などで送信される、メイン制御基板６１で遊技制御されている遊技状態がＮＢＢまたはＳＢＢのいずれかを特定可能な情報を含んだコマンド信号などを受信したサブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２は、受信した当選役決定手段が当選役として決定した役の種類がベルの小役である場合に、受信したストップ用セレクトデータＳＳの値によって定まるベル入賞の押し順を、メイン制御基板６１から送信されるコマンド信号に含まれる情報が、メイン制御基板６１により遊技状態ＳＢＢが遊技制御されていることを示している場合にのみ、液晶表示パネル３９ｄに表示させる。遊技者は、液晶表示パネル３９ｄに表示されるこの押し順に従って停止ボタン３１〜３３を操作することにより、ベル入賞を容易に成立させることが出来る。
【０１０４】
このような本実施形態によるパチスロ機１においては、メインＣＰＵ６４によって行われる図１４，ステップ１３３およびステップ１３４の処理により、第１有利状態が発生している最中に、有利状態は第２有利状態へ移行する場合がある。このため、ＢＢが内部当選した場合に作動パターン決定テーブルを参照して有利状態の発生パターンが予め定まっている従来のパチスロ機とは異なり、複数回のＢＢ中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは様々なものになる場合がある。従って、本実施形態によるパチスロ機１によれば、遊技者はＢＢ中一般遊技で行える有利状態の種類にも関心を持つようになり、ＢＢゲームの面白みが増す場合がある。
【０１０５】
また、本実施形態によるパチスロ機１においては、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ当選役に対応した遊技結果がリール２〜４に表示されたときに、状態移行を行うか否かを図１４，ステップ１３４の乱数抽選によって決定する場合がある。このため、複数回のＢＢ中一般遊技で行われる有利状態の発生パターンは、ＢＢ当選役に対応した遊技結果がリール２〜４に表示されるか否かに応じて、様々なものになる。従って、遊技者は、ＢＢ当選役に対応した遊技結果をリール２〜４に表示させることに関心を持つようになり、ＢＢゲームの面白みはさらに増す場合がある。
【０１０６】
また、本実施形態によるパチスロ機１においては、図１５，ステップ１３７でＢＢ中一般遊技可能回数が３０に設定されているため、ＢＢ一般遊技状態が第１有利状態から第２有利状態に状態移行した場合、第２有利状態は、第１有利状態が発生してから最大遊技回数の３０回の単位遊技が行われるまで継続する。このため、第２有利状態に状態移行すると、遊技者は３０回の単位遊技が行われるまで第２有利状態でＢＢ中一般遊技を行えるため、第２有利状態の発生を待ち望むようになって遊技の興趣は向上する場合がある。
【０１０７】
なお、上記実施形態の説明では、ＢＢ一般遊技状態が第１有利状態から第２有利状態に状態移行したとき、第２有利状態は、第１有利状態が発生してから最大遊技回数の単位遊技が行われるまで継続する場合について説明した。しかし、ＢＢ一般遊技状態が第１有利状態から第２有利状態に状態移行したとき、第２有利状態は、第１有利状態が発生してから特別な遊技結果（例えば、ＲＢ入賞に対応した図柄組合せ）がリール２〜４に特定回数（例えば３回）表示されるまで継続するようにしてもよい。この例の場合には、遊技者はＲＢ入賞がリール２〜３に３回表示されるまで第２有利状態でＢＢ中一般遊技を行えるため、第２有利状態の発生を待ち望むようになって遊技の興趣は向上する。
【０１０８】
また、上記実施形態によるパチスロ機１において、図１４，ステップ１３４の状態移行抽選処理で状態移行することが決定された場合、状態移行することを遊技者に予告するように構成してもよい。例えば、状態移行することが決定された場合、サブＣＰＵ８２の制御によって液晶表示パネル３９ｄに図１８に示すような演出表示をして、遊技者に予告する。
【０１０９】
同図は、ＮＢＢ中のＢＢ一般遊技中における液晶表示パネル３９ｄの表示の遷移を示している。貯留メダル投入スイッチ（ベットボタン）２６〜２８が操作され、スタートレバー３０が操作されると、同図（ａ）に示すように、各リール２〜４が矢示するように回転する。この回転中には、液晶表示パネル３９ｄの上方にキャラクタ「ドンちゃん」と「ビッグボーナス中でい」という台詞とが表示されている。この状態から、第１リール２が同図（ｂ）に示すように停止し、第２リール３が同図（ｃ）に示すように停止する。その後、第３停止リール４が同図（ｄ）に示すように停止すると、液晶表示パネル３９ｄの上方にキャラクタ「葉月ちゃん」の顔の半分が表示され、ＮＢＢからＳＢＢに状態移行する可能性があることが予告表示される。
【０１１０】
また、状態移行するかどうかを、パチンコ機における再抽選演出のような、例えば図２９に示す演出をし、状態移行するか否かに期待感を持たせて興趣を向上させるようにしてもよい。
【０１１１】
同図も、ＮＢＢ中のＢＢ一般遊技中における液晶表示パネル３９ｄの表示の遷移を示している。貯留メダル投入スイッチ（ベットボタン）２６〜２８が操作され、スタートレバー３０が操作されると、同図（ａ）に示すように、各リール２〜４が矢示するように回転する。この回転中にも、液晶表示パネル３９ｄの上方にキャラクタ「ドンちゃん」と「ビッグボーナス中でい」という台詞とが表示されている。この状態から、全リール２〜４が同図（ｂ）に示すように停止し、下段の有効化入賞ラインＬ２Ｂに提灯図柄の組合せが揃って停止する。この提灯図柄の組合せが有効化入賞ライン上に揃って停止表示され、提灯の小役が入賞したことに基づいて、前述の状態移行抽選処理（ステップ１３４）により、ＮＢＢからＳＢＢに状態移行することがすでに決定されており、その決定はメイン制御基板６１からサブ制御基板６２に所定のコマンド信号に含めて送信されている。その後、次遊技のためのベットボタン操作が行われると、全リール２〜４が停止したままの状態で、同図（ｃ）に示すように、液晶表示パネル３９ｄの上方にキャラクタ「葉月ちゃん」の顔の半分が表示される。これにより、ＮＢＢからＳＢＢに状態移行する可能性があることが予告表示される。
【０１１２】
続いて、同図（ｄ）に示すように、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞「再抽選よ」が表示されて、キャラクタ「ドンちゃん」が発する台詞「ビッグボーナス中でい」が消える。この「再抽選よ」の文字情報により、ＮＢＢからＳＢＢに状態移行するかもしれないといった遊技者の期待感を高める演出が行われている。さらにその後、同図（ｅ）に示すように、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞が「やった」に変わり、キャラクタ「ドンちゃん」の顔が半分消える。続いて、同図（ｆ）に示すように、キャラクタ「ドンちゃん」の顔が完全に消え、キャラクタ「葉月ちゃん」が発する台詞が「スーパービッグボーナスよ」に変わり、ＮＢＢからＳＢＢに遊技状態が状態移行したことが遊技者に報知される。その後、スタートレバー３０が操作されると、同図（ｇ）に示すように各リール２〜４が矢示するように回転する。
【０１１３】
ここでは、図１８に示す予告表示を液晶表示パネル３９ｄの表示画像を使って行っている場合について説明しているが、スピーカ９６から放出する音や、各種ランプを使って予告表示を行うようにしてもよい。また、予告表示する時期は、全リール２〜４が停止した時期ではなく、確率抽選処理、すなわち当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて前述の予告表示を行ってもよい。メイン制御基板６１が遊技者によるメダル投入操作がなされたことを検出したことに基づいて送信されるメダル投入コマンドをサブ制御基板６２が受信したことに応じて前述の予告表示を行ってもよいし、メイン制御基板６１から送信される所定のその他のコマンド信号をサブ制御基板６２が受信したことに基づいて前述の予告表示を行うようにしてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態の説明では、図１４，ステップ１３４の状態移行抽選処理によって第１または第２の有利状態の種類を決めるようにしているが、図柄「青７」が揃ってＢＢ入賞した場合は第１有利状態、図柄「赤７」が揃ってＢＢ入賞した場合は第２有利状態にするようにしてもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態の説明では、ベル入賞しない場合には決してベル入賞の押し順を報知しない構成の場合について説明したが、ベル入賞しない場合に所定の確率で偽のベル入賞の押し順を報知する構成としてもよい。
【０１１６】
また、上記実施の形態では、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１７】
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１１８】
すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第１有利状態またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第１有利状態中に前記第２有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えた点に特徴があるが、遊技結果表示手段、有利状態発生手段、状態移行手段など各手段や、第１有利状態、第２有利状態などの状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１１９】
なお、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２０】
また、第１有利状態および第２有利状態の構成は例示したＳＢＢ、ＮＢＢに限定されず、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量（例えば、払い出されるメダル枚数）が所定の量であるボーナスを第１有利状態として適用し、その第１有利状態よりも前述の平均的な賞媒体の量が多いボーナスを第２有利状態としてもよい。
【０１２１】
ここで、ボーナスはビッグボーナスに限定されるものではなく、複数回の単位遊技に亘って遊技者に有利な状態が継続する有利状態をボーナスとしてもよい。例えば、ＳＢＢを、当選役決定手段がジャックインを当選役として決定したことを、その決定した単位遊技から所定条件が成立した単位遊技（例えば当該ボーナス中のＢＢ中一般遊技の最終単位遊技）まで継続して当選役として継続し、ＢＢ中一般遊技を最大限遊技者に遊技させるいわゆるシフトの持越機能を作動するボーナスとし、ＮＢＢはそのシフトの持越機能を作動させないボーナスとしてもよい。
【０１２２】
他には、当選役決定手段が決定した当選役を示す情報を、遊技者が所定のリール停止ボタンを操作するよりも前にこの遊技者に報知することで、遊技者が当選役に対応する遊技結果を表示することで遊技者の手助けをする機能を作動させるボーナスをＳＢＢとして適用し、その手助けをする機能を作動させないボーナスをＮＢＢとして適用してもよい。
【０１２３】
他には、当選役決定手段がジャックインを当選役として決定した単位遊技で、そのジャックインが入賞することとならない停止ボタンの停止順序を遊技者に報知する機能を作動させるボーナスをＳＢＢとして適用し、その機能を作動させないボーナスをＮＢＢとして適用してもよい。
【０１２４】
また、前述の実施形態では、ＳＢＢのＢＢ中一般遊技に、遊技者に有利な停止ボタンの停止順序を報知する例を挙げたが、これはＢＢ中一般遊技に限定されず、ＳＢＢ中のＲＢ遊技状態において、またはＳＢＢ中のＲＢ遊技状態においても、例示した遊技者に有利な停止ボタンの停止順序を報知するように構成してもよい。もちろん、例では、ベルの小役が入賞することとなる停止順序を遊技者に報知したが、この場合は、ジャックが入賞することとなる停止順序を遊技者に報知するように構成する。また、単位遊技において入賞可能な役が複数あり、その複数の役のうち、遊技者に付加される遊技価値に違いがあるように構成した場合は、付加される遊技価値が高い役が入賞する停止ボタンの停止順序を報知するように構成してもよい。
【０１２５】
また、当選役決定手段、状態移行手段はメイン制御基板６１にのみ構成するように構成してもよいが、他の制御基板からのコマンド信号に基づいて遊技制御を行うサブ制御基板６２にのみ構成するようにしてもよく、メイン制御基板６１，サブ制御基板６２の両方に構成してもよい。
【０１２６】
また、所定の役は、例えば、次のうちの１または複数を適用してもよい。
【０１２７】
外れ。所定枚数の賞媒体を払い出す小役。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス。当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能（例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リール停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類など）にしたがって、左、中、右リールを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目など）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。）。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（またはほぼ最小変動）で図柄を停止させるいわゆるＣＴ（例えば特開１９８９−２３８８８８）。遊技媒体の投入なしで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態の発生は、例えば、次のうちの１または複数を適用してもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスなど。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態と、この第１状態よりもこの特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態であってもよい。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、この第１状態よりもこの特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態。
【０１２８】
また、上述の「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第１状態と、この第１状態よりもこの特定期間が長い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０１２９】
また、上述の「複数回」の回数が特定回数である第１状態と、この第１状態よりもこの特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０１３０】
また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第１状態と、この第１状態よりもこの特定の期待値が高い第２状態とを有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０１３１】
また、遊技者に有利な第１状態と、この第１の有利状態とは異なる有利者に有利な第２有利状態と、を発生可能に構成し、第１の有利状態中に第２の有利状態が発生する状態を有利状態としてもよい。
【０１３２】
また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよい。
【０１３３】
また、有利状態、第１有利状態、第２有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。
【０１３４】
また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。
【０１３５】
また、特定の有利状態を役として適用してもよい。
【０１３６】
また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【０１３７】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうちいずれかを適用してもよい。
【０１３８】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。
【０１３９】
また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１４０】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。重なって表示されてもよい。
【０１４１】
また、１または複数の音、１または複数の光、１または複数の色、１または複数の画像、１または複数の臭い、１または複数の感触（震動、圧力）などのうちのいずれか、複数または全部により遊技者に報知を行うものでもよい。
【０１４２】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられていてもよい。入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい）。演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。
【０１４３】
また、入賞表示手段は、リール、ディスクによる移動表示などにより、静止画像・動画像などを表示する、複数種類の図柄（パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄など）を可変表示または停止表示する１または複数の図柄表示部から構成されている。
【０１４４】
また、入賞表示手段は、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１４５】
また、告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様、「大当たり確定」，「ボーナス確定」，「外れ確定」などの文字も含まれる。
【０１４６】
また、態様は、１または複数の図柄（動／静止）画像、１または複数のキャラクタ（動／静止）画像、１または複数の背景（動／静止）画像、１または複数の吹き出し（動／静止）画像、１または複数の文字・図形、１または複数の可動物の所定の動作など、１または複数のランプの点灯，点滅など、１または複数のスピーカの音などを意味する。
【０１４７】
また、前述した実施の形態では、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことに基づいて特定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に前記特定の入賞態様が停止表示した場合に，遊技者に有利な第１有利状態，またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態のいずれか一方の遊技状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記遊技状態が前記第１有利状態中であり，かつ，前記当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に，前記第１有利状態から前記第２有利状態に前記遊技状態を状態移行する状態移行手段と
を備えたので、
第１有利状態、第２有利状態のいずれかの遊技者に有利な状態を発生させることが出来るので、当選役決定手段が、遊技者に有利な状態を発生させる条件となる特定の役を当選役として決定し、その特定の役に対応する入賞態様が表示された場合には、できればより有利な第２有利状態が発生することを期待するが、それがかなわなくても有利な第１有利状態が発生するので、有利な状態が発生するか、または不利な状態が発生するかのいずれかといった場面とは異なり、遊技者に安心感を持たせた上でさらに有利に遊技が進行するかといった遊技状態の分岐を発生可能にしたことで遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【０１４８】
さらに、遊技者に有利な第１有利状態中に、第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態に遊技状態が移行するので、もし第１有利状態が一旦発生したことで遊技者に落胆を感じさせたとしても、途中から第２有利状態に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能になり、第１有利状態が発生したことで、遊技への興味を失わせることを減少させられる場合があり、期待感をこれまでの遊技機以上に持たせたまま、持続して遊技を楽しんでもらえることが期待できる。
【０１４９】
また、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定した場合に、遊技状態を第１有利状態から第２有利状態に遊技状態を移行するように構成しているので、遊技者に自分の力で遊技状態を変化させたと感じさせることが出来、これまで以上に遊技への参画感を遊技者に与えることが可能になり、新しい遊技性を遊技者に提供できる場合がある。
【０１５０】
また、前述した実施の形態では、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始するように構成し、
前記状態移行手段は、前記第１有利状態または前記第２有利状態を、その有利状態の発生から最大遊技回数の単位遊技が終了するまで継続させ、前記第１有利状態から前記第２有利状態に状態移行した場合は、前記第１有利状態が発生してから前記最大遊技回数の単位遊技が行われたことに基づいて前記第２有利状態を終了させることを特徴とし、
第１有利状態中に、第２有利状態に遊技状態が移行した場合は、その移行すると決定した単位遊技より後、または以降で行えるはずであった第１有利状態の単位遊技数分を第２有利状態として行えるように構成したので、再度第１有利状態に復帰して、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量（例えば、払い出されるメダル枚数）が減少してしまうといった不安感を遊技者に与える危険が減少し、遊技者に安心して遊技を進めさせることが可能になる。
【０１５１】
また、前述した実施の形態では、
前記状態移行手段は、前記第１有利状態および前記第２有利状態を、それら有利状態の発生から特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されるまで継続させ、前記第１有利状態から前記第２有利状態に状態移行した場合は、前記第１有利状態が発生してから前記特別な入賞態様が前記入賞表示手段に特定回数表示されたときに前記第２有利状態を終了させることを特徴とし、
第１有利状態中に、第２有利状態に遊技状態が移行した場合は、その移行すると決定した単位遊技より後、または以降で行えるはずであった第１有利状態の単位遊技数分を第２有利状態として行えるように構成したので、再度第１有利状態に復帰して、少しでも多くの賞媒体を獲得するように心掛けて遊技を進行させている遊技者がその単位遊技数分の単位遊技で獲得できる平均的な賞媒体の量（例えば、払い出されるメダル枚数）が減少してしまうといった不安感を遊技者に与える危険が減少し、遊技者に安心して遊技を進めさせることが可能になる。
【０１５２】
また、前述した実施の形態では、
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、この遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有利な第１有利状態またはこの第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記第１有利状態中に前記第２有利状態に状態移行を行う状態移行手段とを備えたので、
第１有利状態、第２有利状態のいずれかの遊技者に有利な状態を発生させることが出来るので、特定の遊技結果が表示された場合には、できればより有利な第２有利状態が発生することを期待するが、それがかなわなくても有利な第１有利状態が発生するので、有利な状態が発生するか、または不利な状態が発生するかのいずれかといった場面とは異なり、遊技者に安心感を持たせた上でさらに有利に遊技が進行するかといった遊技状態の分岐を発生可能にしたことで遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【０１５３】
さらに、遊技者に有利な第１有利状態中に、第１有利状態よりも遊技者に有利な第２有利状態に遊技状態が移行するので、もし第１有利状態が一旦発生したことで遊技者に落胆を感じさせたとしても、途中から第２有利状態に移行するかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能になり、第１有利状態が発生したことで、遊技への興味を失わせることを減少させられる場合があり、期待感をこれまでの遊技機以上に持たせたまま、持続して遊技を楽しんでもらえることが期待できる。
【０１５４】
また、前述した実施の形態では、
状態移行手段は、前記第１有利状態中に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定し、その特別な役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示手段に表示された場合に、状態移行を行うか否かを所定の乱数抽選によって決定するので、遊技者に自分の力で遊技状態を変化させたと感じさせることが出来、これまで以上に遊技への参画感を遊技者に与えることが可能になり、新しい遊技性を遊技者に提供できる場合がある。
【０１５５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技状態の移行に多様性を持たせることで、遊技機の面白みを増大させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図３】図２に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図５】図４に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】一般的なパチスロ機で行われるＢＢゲームの内容を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第４のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における割込処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機の変形例における状態移行予告演出を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機の変形例における再抽選演出を示す図である。
【符号の説明】
１…パチスロ機
８…メダル投入口
１９…ＷＩＮＬＥＤ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…液晶表示パネル
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７４…各ランプ駆動回路
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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