(57)【要約】【課題】比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができるゲームを実現するとともに、ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握できるようにする。【解決手段】表示装置が接続されたエンタテインメント装置において、プログラムの進行により、山登りイベント２００が実行可能になったときに、アイコン１００ａを画面上に表示させる。そして、そのアイコン１００ａがクリックされることにより、該山登りイベント２００を実行する画面に切り替える。また、キャラクタ１０２ａの各種の状態をアイコン１０４ａで表す。【選択図】図３
2004255214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置が接続されたエンタテインメント装置において、
前記エンタテインメント装置において実行されるプログラムは、所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、
前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、
前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップとを有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２】
請求項１記載のエンタテインメント装置において、
前記アイコンは、
前記プログラムの進行に従い、前記イベントを実行可能である一定の時間が経過したときに非表示になることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のエンタテインメント装置において、
前記アイコンは、
前記イベントが実行可能であるときに、点滅、変色、変形又は移動することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のエンタテインメント装置において、
前記プログラムは、該プログラムの進行状況と、所定のイベント発生基準により前記イベントを実行可能と判断することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項５】
表示装置が接続されたエンタテインメント装置において、
前記エンタテインメント装置において実行されるプログラムは、
ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、
前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項６】
請求項５記載のエンタテインメント装置において、
前記アイコンは、
前記キャラクタの状態により、点滅、変色、変形又は移動することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項７】
表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用されるプログラムやデータが記憶された記録媒体において、
前記プログラムは、所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、
前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、
前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項８】
表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用され、コンピュータにて読み取り実行可能なプログラムにおいて、
所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、
前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、
前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップを有することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用されるプログラムやデータが記憶された記録媒体において、
前記エンタテインメント装置において実行されるプログラムは、
ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、
前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】
表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用され、コンピュータにて読み取り実行可能なプログラムにおいて、
ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、
前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムに関し、特に、プログラム処理の進行を選択する方法と、ゲーム上のキャラクタの状態を把握する方法に関するエンタテインメント装置と、該エンタテインメント装置で使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラム自体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者（ユーザ）の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【０００５】
また、パソコンなどの一般のコンピュータに採用されているＯＳではＧＵＩ（Graphical User Interface）形式が一般的になっており、プログラムやファイルを象徴するアイコンを選択して所望の動作を実行させる技術がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のエンタテインメントシステムにおいては、ゲームのストーリー進行は連続的なものであり、また、場所設定もキャラクタや乗り物の操作を行うことによってのみ移動するものであった。
【０００７】
このようなゲームの展開方法では、ゲームに時間がかかるとともに、所望の興味のある場面を選択的に実施したいというユーザの要求に応えられなかった。そこで、いくつかの場面設定を選択する選択画面のようなものを設けて、その選択画面上でゲームを選択する方法も考えられるが、この場合は状況変更の意外性、ゲーム性が全くないものであり逆に面白みに欠ける。
【０００８】
さらには、ゲームにはキャラクタが登場する設定のものが多いが、このキャラクタには各種の状態値、例えば感情値、体力値、空腹指数、所持金などが設定されておりゲームの進行に従いこれらの状態値が変動してゲーム性を高めている。通常はこれらの状態値は専用に表示される欄が設定されており、それぞれが数値で表される。このような設定においては、状態値の正確な数値を確認することはできるものの、一見しただけで直感的にその状態を判断することはできず面白みにも欠ける。また、キャラクタが画面上に多数存在している場合には、それぞれに状態値を表示させようとすると非常に煩雑になってしまう。
【０００９】
キャラクタの状態を該キャラクタの表情やしぐさで表現する方法も考えられるが、画面上におけるキャラクタの数が多い場合や、キャラクタの表示が小さい場合にはそれらの表情やしぐさを認識するのは困難である。しかも、キャラクタがポリゴンで描画されている場合においては、表情を変化させること自体が困難である。
【００１０】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができるエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明の他の目的は、ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することができるエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明に係るエンタテインメント装置で実行されるプログラム、本発明に係る記録媒体に記憶されたプログラム並びに本発明に係るプログラム自体は、所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップとを有することを特徴とする。
【００１３】
このようにすることにより、ユーザは比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができる。
【００１４】
また、前記アイコンは、前記プログラムの進行に従い、前記イベントを実行可能である一定の時間が経過したときに非表示になるようにしてもよい。
【００１５】
さらに、前記アイコンは、前記イベントが実行可能であるときに、点滅、変色、変形又は移動するようにすると該アイコンを目立たせることができる。
【００１６】
またさらに、前記プログラムは、該プログラムの進行状況と、所定のイベント発生基準により前記イベントを実行可能と判断するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るエンタテインメント装置で実行されるプログラム、本発明に係る記録媒体に記憶されたプログラム並びに本発明に係るプログラム自体は、ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とする。
【００１８】
このようにすることにより、ユーザはゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することができる。
【００１９】
また、前記アイコンは、前記キャラクタの状態により、点滅、変色、変形又は移動するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムによれば、比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができるゲームを実現するとともに、ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することができるという効果が達成される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明に係るエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムの実施の形態例を図１〜図９を参照しながら説明する。
【００２２】
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、図１に示すように、各種コンピュータプログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００２３】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記録媒体に記録されているコンピュータプログラムを読み出して、使用者（ユーザ：例えば、ゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、コントローラ１６からの入力をコネクタ１５を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００２４】
このエンタテインメント装置１２は、図１に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、コンピュータプログラムやそれに関連するデータの記録媒体である光ディスク２０が装着されるディスク装着部としての前後に移動するディスクトレイ２２と、現在実行中のコンピュータプログラム等を任意にリセット等するためのリセットスイッチ２４と、ディスクトレイ２２を引き出すためのオープンボタン２６と、メモリカード１４の２つの差込口３０と、コントローラ１６のコネクタ１５が差し込まれる２つのコントローラ端子３２等とが配置され、背面側には、電源スイッチ２８、映像と音声の出力端子であり、ＡＶ（audio visual）ケーブルを介してモニタ１８と接続される図示していないＡＶマルチ出力端子等が配置されている。
【００２５】
エンタテインメント装置１２は、コンピュータゲーム（ビデオゲーム）のコンピュータプログラムやデータが記録されたＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体である光ディスク２０から当該コンピュータプログラムを読み取り、それを実行することによりモニタ１８にキャラクタやシーンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク２０であるＤＶＤ（digital video disk）による映画の再生およびＣＤＤＡ（compact disk digital audio）による音楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネットワーク等を介して通信により得られるコンピュータプログラムを実行する機能も有する。ビデオゲーム用のコンピュータプログラムの実行中には、表示装置としてのモニタ１８上にエンタテインメント装置１２が生成した３次元コンピュータグラフィックス映像が表示される。
【００２６】
この場合、コントローラ１６からの信号も、エンタテインメント装置１２の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がモニタ１８の画面上の、例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映されるようになっている。
【００２７】
コントローラ１６は、上面の中央左右に第１、第２の操作部５１、５２が設けられ、側面には第３、第４の操作部５３、５４が設けられ、上面の手前側左右には、アナログ操作を行うための左側のジョイスティック７０と右側のジョイスティック７２が設けられている。
【００２８】
第１の操作部５１は、たとえばモニタ１８の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための押圧操作部であり、光ディスク２０に記録されているコンピュータプログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を上下左右等に動かす機能を有する４つの操作キー（方向キー）５１ａ、５１ｂ、５１ｃ、５１ｄから構成されている。方向キー５１ａは上方向キー、方向キー５１ｂは下方向キー、方向キー５１ｃは左方向キー、方向キー５１ｄは右方向キーともいう。
【００２９】
第２の操作部５２は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン５２ａ、５２ｂ、５２ｃ、５２ｄを有し、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄの頭部には、それぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが付けられており、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、それぞれ△ボタン５２ａ、○ボタン５２ｂ、×ボタン５２ｃ、□ボタン５２ｄともいう。
【００３０】
この第２の操作部５２の各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、光ディスク２０に記録されたコンピュータプログラム等によりその機能が設定され、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられる。
【００３１】
第３、第４の操作部５３、５４は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン（Ｌ１ボタン）５３ａ、操作ボタン（Ｌ２ボタン）５３ｂ、および操作ボタン（Ｒ１ボタン）５４ａ、操作ボタン（Ｒ２ボタン）５４ｂを備えている。これら第３、第４の操作部５３、５４も、光ディスク２０に記録されたコンピュータプログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
【００３２】
左右のジョイスティック７０、７２は、それぞれ操作軸を中心に３６０゜方向に回転可能とされる可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動に応じてアナログ値が出力される。また、この左右のジョイスティック７０、７２は、図示していない弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。なお、左右のジョイスティック７０、７２は、それぞれ下方に押圧することによって、ジョイスティック７０、７２の傾動に伴うアナログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右のジョイスティック７０、７２は、押圧操作用の第５、第６の操作部としての操作ボタン（Ｌ３ボタン）７０ａ、（Ｒ３ボタン）７２ａの機能を有している。
【００３３】
左右のジョイスティック７０、７２を回転、傾動操作することにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能となる。
【００３４】
図１において、左右のジョイスティック７０、７２は、前記第１及び第２の操作部５１、５２と切り換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッチ７４により行う。アナログモードスイッチ７４により左右のジョイスティック７０、７２が選択されると、表示部７６が点灯して、左右のジョイスティック７０、７２の選択状態を表示するようになっている。
【００３５】
コントローラ１６には、上記のほかにゲーム等の開始を指示するスタートボタン（スタートスイッチ）７８や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するためのセレクトボタン（選択スイッチ）８０などが設けられている。
【００３６】
次に、図２のブロック図を参照して、図１に示したエンタテインメント装置１２の内部構成とその一般的な動作について説明する。
【００３７】
このエンタテインメント装置１２は、該エンタテインメント装置１２を制御するＣＰＵ４０１に対して、半導体メモリとしてのＲＡＭ４０２及びバス４０３がそれぞれ接続されて構成されている。
【００３８】
前記バス４０３には、グラフィックシンセサイザー（ＧＳ）４０４、インプットアウトプットプロセッサ（ＩＯＰ）４０９がそれぞれ接続される。ＧＳ４０４には、フレームバッファ、Ｚバッファおよびテクスチャメモリ等を含むＲＡＭ（画像メモリ）４０５と、この画像メモリ４０５中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン４０６とが含まれる。
【００３９】
このように構成されるＧＳ４０４には、例えばデジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのモニタ１８が接続される。
【００４０】
ＩＯＰ４０９には、光ディスク２０に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ４１０、サウンド生成系４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード１４、コントローラ１６、オペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６がそれぞれ接続される。サウンド生成系４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４およびモニタ１８に接続され、音声信号を供給する。
【００４１】
サウンド生成系４１２は、ＣＰＵ４０１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（Sound Processing Unit：ＳＰＵ）４２２と、このＳＰＵ４２２により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ４２４とを有する。ＳＰＵ４２２によって発生される楽音、効果音等の信号は、スピーカ４１４やモニタ１８の音声端子に供給され、これらスピーカ４１４やモニタ１８のスピーカから楽音、効果音等として出力（発音）するようになっている。
【００４２】
ここで、ＳＰＵ４２２は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ４２４に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ４２４に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００４３】
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系４１２は、ＣＰＵ４０１からの指示によってサウンドバッファ４２４に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００４４】
また、メモリカード１４は、たとえばＣＰＵもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからなるカード型の外部記憶装置であって、図１に示されたエンタテインメント装置１２に対し、その差込口３０を介して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶されたり、ＤＶＤ再生用のプログラム等が記憶されている。
【００４５】
コントローラ１６は、搭載された複数のボタンの押圧により、指令（２値指令または多値指令）をエンタテインメント装置１２に与えるためのものである。また、ドライバ４１０は、ＭＰＥＧ（moving picture experts group）標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００４６】
次に、コントローラ１６の操作により、どのようにして画像がモニタ１８に表示されるのかを説明する。前提として、光ディスク２０に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００４７】
コントローラ１６を介してユーザからの指示がエンタテインメント装置１２に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて３次元（３Ｄ）上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、直交３軸Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれ変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により２次元座標データに変換される。
【００４８】
２次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の２次元の座標データ、Ｚデータおよびテクスチャデータは、ＧＳ４０４に供給される。ＧＳ４０４は、変換後の２次元座標データ、Ｚデータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータをメモリとしての画像メモリ４０５（この場合、フレームバッファ）上に書き込む（描画する）ことで描画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処理により完成された１フレーム分の画像がエンコーダ４０７によってエンコードされた後に、モニタ１８に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０１は図示しない乱数発生器及びタイマを備えている。
【００５０】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について図３〜図９を参照しながら説明する。
【００５１】
エンタテインメントシステム１０は、例えば図３に示すようにユーザは架空の島５００に住んでおり、複数のキャラクタ１０２ａ〜１０２ｅを育成しているという設定になっている。島５００はユーザの住む架空の家５０２と輸送船５０６が停泊する桟橋５０４を有する。そして、ゲームの進行に従い所定のプログラム処理であるイベントが実行可能になったときには画面上にアイコン１００ａが表示されるようになっている。
【００５２】
ここで、イベントとは、さらに詳しく説明すれば、それまでの展開と異なる別のプログラム処理であり通常は別の画面に切り替えて実行される。例としては図４に示されるようなキャラクタ１０２の山登りイベント２００が挙げられる。この山登りイベント２００は、複数のキャラクタ１０２が山２０２の頂上２０２ａを目指して山登りの競争をするものであり、ユーザは自身が育成しているキャラクタ１０２ａ〜１０２ｅのなかから体力があると判断するものを参加させて、他のキャラクタ１０２と競争を行うものである。
【００５３】
次に、アイコンを表示させるいくつかの処理方法について説明する。
【００５４】
まず、第１のアイコン表示方法として、アイコン１００ａが表示される処理から山登りイベント２００の画面が表示されるまでの処理を説明する。このアイコン１００ａは山登りイベント２００を象徴するアイコンであり、これをクリックすることにより山登りイベントに参加できることとなる。
【００５５】
ＣＰＵ４０１は、タイマにより一定周期で実行されるアイコン表示判断ステップを実行する。このアイコン表示判断ステップにおいて、図５に示すイベント発生基準テーブル３００を参照しながら各イベントコードごとにイベントを発生させるか否かを判断する（イベント発生基準）。このイベント発生基準テーブル３００において山登りイベント２００はイベントコード１で示されている。
【００５６】
そしてまず、乱数発生器により０〜１００の値をとる乱数を取得する。その結果値の単位を「％」と規定し、イベントコード１に対応する頻度１０％と比較してそれ以下であれば第１の条件を満たしたと判断する。
【００５７】
次に、イベントコード１に対応する付随条件である第２の条件を判断する。すなわち、「山登りに耐えられるキャラクタがいるか」という条件を判断することになる。ユーザが育成しているキャラクタ１０２ａ〜１０２ｅのうち山登りイベント２００に耐えられる体力を有するものがいれば第２の条件も満たしたことになり、山登りイベント２００を示すアイコン１００ａを画面上に表示させる。つまり、第１及び第２の条件が満足されたときにアイコン１００ａを画面上の所定の位置に表示させることとなる。
【００５８】
アイコン１００ａを目立つように表示させるためには、いくつかの形態が考えられる。すなわち、アイコン１００ａを点滅表示させる方法、変色表示させる方法、移動表示させる方法及び振動表示させる方法などである。また、アイコン１００ａは通常には目立たない色で表示させておき、上記イベント発生基準の条件が満たされたときに目立つ色に変更するようにしてもよい。
【００５９】
このようにアイコン１００ａが画面上に表示されると、ユーザはゲームの仮想空間上の比較的遠い場所において山登りイベント２００が開催されることを認識し、これに参加したいと考えれば該アイコン１００ａをクリックして図４に示す山登りイベント２００の画面に切り替える。
【００６０】
また、もしユーザが山登りイベント２００の参加を見合わせようと考えるなら、アイコン１００ａをクリックせずに放置しておけばよい。この場合、一定時間が経過すると山登りイベント２００の参加受付は終了するのでアイコン１００ａも画面から消滅する。
【００６１】
この参加受付時間を比較的短い時間に規定して、アイコン１００ａの表示時間も短いものとすれば、ユーザは瞬時の判断を要求されることになりゲーム性を高めることが可能である。
【００６２】
このように、第１のアイコン表示方法によれば、イベント発生基準テーブル３００を用いてアイコン１００ａを表示するので、それをクリックすることにより仮想空間上の遠距離で発生するイベントを実行させることができる。
【００６３】
また、アイコン１００ａは、点滅、変色、移動などの表示方法をとることができるのでユーザに対して確実に認識させることができる。
【００６４】
さらに、イベントの発生を乱数を使って一定の確率の発生頻度としたので、ユーザはイベントの発生を期待しながら待つという面白みを享受することができる。
【００６５】
また、イベントの発生はイベント発生基準テーブル３００を用いて判断するものの他、例えば通信回線を通じて外部のコンピュータからイベントの発生が通知されるようにしてもよい。
【００６６】
次に、第２のアイコン表示方法として、アイコン１００ｂが表示される処理について図６及び図７を参照しながら説明する。このアイコン１００ｂは、輸送船５０６が桟橋５０４に到着したことを表すものであり、イベントの発生が仮想空間上の比較的近距離で発生する場合に関する。
【００６７】
輸送船５０６が桟橋５０４に到着することもイベントであり、図５のイベント発生基準テーブル３００を参照してその発生が判断される。すなわち、輸送船５０６に関するイベントコード２を見ると第１の条件として頻度が３０％であるので上述のとおり乱数値を用いてこの第１の条件が満たされるか判断する。そして次に、島５００における「生活備品が足りなくなっているか」を第２の条件として判断する。この第１及び第２の条件が満たされていれば輸送船５０６が桟橋５０４に到着するイベントが発生することになる。
【００６８】
一方、ゲームの仮想空間において、ユーザは図６に示す家５０２の内部５０２ａと屋外を行き来してゲームの進行に必要な操作を行う設定となっているので、ユーザが家の内部５０２ａにいるときは、屋外の状況については認識することができない。つまり、輸送船５０６が桟橋５０４に到着してもユーザは知ることができない。
【００６９】
そこで、ユーザが家の内部５０２ａにいるときに輸送船５０６が桟橋５０４に到着するイベントが発生すれば、このイベントを表すアイコン１００ｂを画面上に表示させる。そして、ユーザは該アイコン１００ｂをクリックすると、図７に示す桟橋５０４の画面に切り替わるので輸送船５０６から必要な物資を得ることができる。
【００７０】
また、第１のアイコン表示方法と同様に、一定時間が経過したら輸送船５０６が去ったこととしてアイコン１００ｂを消滅するようにすればよい。
【００７１】
さらに、桟橋５０４と家５０２は比較的距離が近いという設定であり、家の内部５０２ａでは輸送船５０６を見ることはできないが、音は十分聞こえると考えるのが当然である。そこで、アイコン１００ｂの代わりに効果音（例えば汽笛の音）で輸送船５０６が到着していることを知らせるようにしてもよい。
【００７２】
またさらに、ユーザが家の内部５０２ａにいるときはアイコン１００ｂの機能が有効であるが、図３に示したように屋外にいる場合には輸送船５０６が来たことを直接的に認識できるのでアイコン１００ｂを表示させなくてよい。
【００７３】
このように、第２のアイコンの表示方法によれば、仮想空間上の比較的近距離で発生するイベントに関して、ユーザがそのイベントの発生したことを認識できない状況におかれている場合に有効である。
【００７４】
また、ユーザがそのイベントの発生したことを直接認識できることが明らかである場合にはアイコン１００ｂを表示させる必要はなく、状況に応じてアイコン１００ｂを表示／非表示としているので必要以上に画面が煩雑になることがない。
【００７５】
次に、第３のアイコン表示方法として、アイコン１０４ａ及び１０４ｂが表示される処理について図３及び図５を参照しながら説明する。これらのアイコン１０４ａ及び１０４ｂはキャラクタの感情を表現するものであり、キャラクタの状態を直感的に判断できる。
【００７６】
アイコン１０４ａはキャラクタ１０２ａが空腹であることを表すアイコンであり、第１乃至第２のアイコン表示方法と同様にイベント発生基準テーブル３００を参照して決定される。すなわち、空腹を表すアイコンに関するイベントコード３を見ると第１の条件として頻度が５０％であるので上述のとおり乱数値を用いて第１の条件が満たされるか判断する。そして次に、対応するキャラクタ１０２ａが空腹であるかを第２の条件として判断する。空腹か否かの判断はキャラクタ１０２ａが有する空腹指数で判断し、この空腹指数がある一定値以上である場合に該キャラクタ１０２ａは空腹であると判断すればよい。
【００７７】
そして、この第１及び第２の条件が満たされていれば対応するキャラクタ１０２ａの近傍にアイコン１０４ａを表示させるので、ユーザは該キャラクタ１０２ａにエサ１０６を与えなければいけないことを認識できる。このように、アイコン１０４ａはキャラクタの感情である情報をユーザに伝達する働きを有するものである。したがって、第１及び第２のアイコン表示方法のようにイベントの発生を示すものとは異なるが、上述の通りイベント発生基準テーブル３００を共用してその表示判断を行うことができる。
【００７８】
また、アイコン１０４ｂは喜びを表すアイコンであり、アイコン１０４ａの表示判断と同様にイベント発生基準テーブル３００を利用して表示判断を行う。
【００７９】
図３の空腹のキャラクタ１０２ａは、エサ１０６を自ら見つけて喜んでいるところであり、アイコン１０４ａとともに１０４ｂが表示されており、キャラクタの感情を複数のアイコンで表現している。
【００８０】
このように、第３のアイコン表示方法によれば、イベント発生基準テーブル３００を用いてキャラクタ１０２ａの感情をアイコン１０４ａ及び１０４ｂにより表現することができ、画面が煩雑にならずに直感的な認識を可能にする。
【００８１】
また、複数のアイコンを用いることでキャラクタ１０２ａの複雑な感情を表現することも可能である。
【００８２】
次に、第４のアイコン表示方法として、アイコン１０８が表示される処理について図３及び図８を参照しながら説明する。
【００８３】
このアイコン１０８はキャラクタ１０２ｂの怒りの感情を表現するものであり、第３のアイコン表示方法と同様にイベント発生基準テーブル３００を参照して決定される。すなわち、怒りを表すアイコンに関するイベントコード５を見ると第１の条件として頻度が７０％であるので上述のとおり乱数値を用いて第１の条件が満たされるか判断する。次に、対応するキャラクタ１０２ｂの「近くにエサ（１０６）を一人占めしたキャラクタがいるか」を第２の条件として判断する（図５参照）。
【００８４】
そして、所定の基準式により１〜３の値をとる怒り指数を算出して、図８に示すようにこの怒り指数によりアイコン１０８の色１１０を決定する。すなわち、怒りの度合いが小さくて怒り指数が１である場合にはアイコン１０８の色を白１１０ａとし、怒りの度合いが中程度で怒り指数が２である場合にはピンク１１０ｂとし、さらに怒りの度合いが大きく怒り指数が３である場合には赤１１０ｃとする。
【００８５】
さらに、キャラクタ１０２ｂの近傍に上記の通り決定した色１１０でアイコン１０８を表示させるので、ユーザはその色１１０によって該キャラクタ１０２ｂがどの程度怒っているのかを認識できる。この場合、怒り指数が２以上であるときに限りアイコン１０８を表示するようにしてもよい。
【００８６】
また、色１１０を変色させる代わりにアイコン１０８の大きさを変化させて感情の度合いを表現するようにしてもよいし、さらに、点滅周期や、形状、傾斜、位置を変化させて表現するようにしてもよい。
【００８７】
またさらには、キャラクタの感情を２つの指数、例えば喜怒指数と哀楽指数で表すこととすれば、図９に示すように該２つの指数を直交座標１１２で表現できる。この場合、喜怒指数が大きいと赤みを帯びる色とし、また哀楽指数が大きいと緑色がかるように設定する。具体的には色をＲＧＢの３原色で表す方法において、赤であるＲと緑であるＧのみを喜怒軸及び哀楽軸に用いて、青であるＢの値を０にしておく。このようにすると、図９に示す点Ｐでは黄色に近い色になる。換言すれば、アイコン１０８が点Ｐで示される黄色に近い色であった場合には、キャラクタ１０２ｂは喜びかつ楽しんでいることが表現される。
【００８８】
この直交座標１１２は、感情を表現するだけでなく他の状態値、例えば体力値などと組み合わせてもよい。また、２次元座標でなく、３次元以上の座標を用いてもよい。
【００８９】
このように、第４のアイコン表示方法によれば、１つのアイコン１０８だけでそのキャラクタ１０２ｂの感情の度合いを色１１０や大きさ等を変化させて表すことができる。また、キャラクタ１０２ｂの複数の状態を色の組み合わせによりひとつのアイコン１０８で表現することも可能である。
【００９０】
なお、この発明に係るエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザの住む仮想の島が表示されている画面にアイコンが表示されている様子を示す説明図である。
【図４】山登りイベントが表示されている画面を示す説明図である。
【図５】イベント発生基準テーブルを示す図である。
【図６】ユーザの住む仮想の家の中が表示されている画面にアイコンが表示されている様子を示す説明図である。
【図７】波止場に輸送船が到着した画面を示す説明図である。
【図８】怒り指数とアイコンの色の関係を示した図である。
【図９】喜怒指数及び哀楽指数の２つの指数によりアイコンの色を決定する座標を示す図である。
【符号の説明】
【００９２】
１２…エンタテインメント装置          １８…モニタ
１００ａ、１００ｂ、１０４ａ、１０４ｂ、１０８…アイコン
１０２、１０２ａ〜１０２ｅ…キャラクタ
２００…山登りイベント                ３００…イベント発生基準テーブル
５０２…家                            ５０６…輸送船
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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