(57)【要約】【課題】プレーヤが現実世界では味わうことの出来ない超人的なシチュエーションを提供することで、他のゲームとの差別化を図りいままでにはない面白いゲームの提供を行うこと。【解決手段】プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムである。プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、を含む。【選択図】　　　　図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１２乃至１５のいずれかにおいて、
前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１２乃至１６のいずれかにおいて、
前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１２乃至１７のいずれかにおいて、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う処理を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１２乃至１８のいずれかにおいて、
スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１２乃至１９のいずれかにおいて、
スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１２乃至２０のいずれかにおいて、
目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、
スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項１２乃至２２のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より敵や標的の射撃を楽しむシューティングゲームが知られており、単に標的に対しシューティングを行うものから、プレーヤキャラクタがゲーム空間を移動しながら登場する敵と対戦するタイプのもの等、様々なヴァリエーションのゲームシステムが提供されている。
【０００３】
かかるシューティングゲームは多種提供されているため、以下にして他のシューティングゲームとの差別化を図るかが重要な課題となる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１８３７４５号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが現実世界では味わうことの出来ない超人的なシチュエーションを提供することで、他のゲームとの差別化を図りいままでにはない面白いゲームの提供を行うゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
（２）本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
（３）本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
（４）本発明は、プレーヤからの入力を受け付けゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う手段と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する手段と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
（５）本発明のゲームシステムは、
前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００１１】
（６）本発明のゲームシステムは、
前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とする。
【００１２】
（７）本発明のゲームシステムは、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
（８）本発明のゲームシステムは、
スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とする。
【００１４】
（９）本発明のゲームシステムは、
スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とする。
【００１５】
（１０）本発明のゲームシステムは、
目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とする。
【００１６】
（１１）本発明のゲームシステムは、
スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とする。
【００１７】
（１２）本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【００１８】
（１３）本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【００１９】
（１４）本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【００２０】
（１５）本発明は、コンピュータに、
プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う処理と、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御する処理と、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
【００２１】
（１６）本発明のプログラムは、
前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき通常モードと各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００２２】
（１７）本発明のプログラムは、
前記プレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、
スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とする。
【００２３】
（１８）本発明のプログラムは、
スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行う処理を含むことを特徴とする。
【００２４】
（１９）本発明のプログラムは、
スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間に上限を設け、スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間が上限に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とする。
【００２５】
（２０）本発明のプログラムは、
スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とする。
【００２６】
（２１）本発明のプログラムは、
目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とする。
【００２７】
（２２）本発明のプログラムは、
スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とする。
【００２８】
（２３）本発明は、コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３０】
１．構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３１】
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００３２】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００３６】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４０】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４１】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００４３】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４４】
またゲーム処理部１１０は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行う。
【００４５】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）や、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００４６】
画像生成部１３０は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）や、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファに描画する描画処理を行う。
【００４７】
また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４８】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００４９】
ゲーム処理部１１０は、通常モード処理部１１２、スローモーションモード処理部１１４を含む。
【００５０】
通常モード処理部１１２は、通常モードが設定されている場合の移動、動作演算処理やヒットチェック処理等を行う。
【００５１】
スローモーションモード処理部１１４は、スローモーションモードが設定されている場合の移動、動作演算処理やヒットチェック処理等を行う。
【００５２】
ここで通常モード処理部１１２やスローモーションモード処理部１１４によって行われる移動、動作演算処理とは、具体的には例えば、キャラクタやオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００５３】
より具体的には、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭｋ−１、速度をＶＭｋ−１、加速度をＡＭｋ−１、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭｋ、速度ＶＭｋは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００５４】
ＰＭｋ＝ＰＭｋ−１＋ＶＭｋ−１×△ｔ　　　　　　　（１）
ＶＭｋ＝ＶＭｋ−１＋ＡＭｋ−１×△ｔ　　　　　　　（２）
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５５】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００５６】
２．本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴について説明する。
【００５７】
（１）　本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するが、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００５８】
例えばスローモーションモード移行入力は、操作部に設けられたボタン等で行うようにしてもよい。
【００５９】
ここでゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するとは、結果として画像内のオブジェクトの移動や動作（モーション等）がスローに表示されるものであれはよい。従って例えばゲーム空間内のオブジェクトの移動や動作を演算する際の速度を変更して、各フレーム毎のゲーム空間のオブジェクトの位置演算や動作（モーション）演算を行う場合でもよい。また例えば２ｎフレーム（偶数フレーム）目で生成した描画画像を２ｎ＋１フレーム（奇数フレーム）目でもう一度出力するような場合でもよい。
【００６０】
またプレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付けるとは、例えば通常モードではプレーヤの入力を各インター毎に受け付けている場合には、スローモーションモードでもプレーヤのキー入力を各インター毎に受け付けるようにするような場合である。
【００６１】
また例えば通常モードで受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行っていない場合には、通常モードと同様のインター間隔又はタイミングでヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００６２】
本実施の形態によれば、プレーヤがスローモーションモード移行入力を行うことによりゲーム画像はスローモーションになるが、プレーヤの入力は通常どおり毎インター毎に受け付けられ、ヒットチェックも毎インター毎に行われる。
【００６３】
従ってプレーヤは、スローモーションで動く敵に対して攻撃することが可能になるので、現実世界では体験出来ない超人的な体験を味わうこことが出来る。
【００６４】
（２）　本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、ゲーム画像の進行スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するが、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００６５】
（３）本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の移動、動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御し、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００６６】
プレーヤキャラクタの移動、動作スピードは他のゲーム画像と同じように遅くなるように制御してもよいし、通常モードと同じでもよい。
【００６７】
またプレーヤキャラクタの移動、動作スピードの一部が通常モードと同じになるようにしてもよい。
【００６８】
またプレーヤからの入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付けるとは、例えば通常モードではプレーヤの入力を各インター毎に受け付けている場合には、スローモーションモードでもプレーヤのキー入力を各インター毎に受け付けるようにするような場合である。
【００６９】
また例えば通常モードで受け付けた入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行っていない場合には、通常モードと同様のインター間隔又はタイミングでヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００７０】
本実施の形態によれば、プレーヤがスローモーションモード移行入力を行うことによりプレーヤキャラクタ以外のゲーム画像はスローモーションになるが、プレーヤの入力は通常どおり毎インター毎に受け付けられ、ヒットチェックも毎インター毎に行われる。
【００７１】
従ってプレーヤは、スローモーションで動く敵に対して攻撃することが可能になったり、プレーヤキャラクタのみ周りとは違う速度で移動、動作が可能になったり、現実世界では体験出来ない超人的な体験を味わうこことが出来る。
【００７２】
（４）本実施の形態は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードの設定を行い、スローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の移動、動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御し、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからの入力をスローモーションモードより速いタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づきヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００７３】
（５）本実施の形態の前記プレーヤの入力には、攻撃のためのシューティング入力を含み、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのシューティング入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けたシューティング入力に基づき各インター毎にヒットチェック演算を行うことを特徴とする。
【００７４】
本実施の形態によれば、スローモーションモード中もプレーヤは通常モードの場合と同様に攻撃のためのシューティング入力を行うことが出来る。
【００７５】
（６）本実施の形態のプレーヤの入力には、目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を含み、スローモーションモードが設定されている場合でも、プレーヤからのカーソル設定又はカーソル移動入力を通常モードの場合と同様のタイミングで受け付け、受け付けた入力に基づき通常モードと同じ速さでカーソル設定又はカーソル移動を行うことを特徴とする。
【００７６】
目標選択のためのカーソル設定とは、例えばカーソル設定入力を行う度にカーソルが次の目標に自動的に設定されるような場合を含む。
【００７７】
また目標選択のためのカーソル移動とは、例えばプレーヤが指定入力した移動ベクトル（移動量や移動方向）に応じてカーソルが移動するような場合を含む。
【００７８】
なお目標選択とは、処理の目標を特定するための選択であり、例えば攻撃対象等の選択でもよいし、移動位置等の選択でもよい。
【００７９】
本実施の形態によれば、スローモーションモード中もプレーヤは通常モードの場合と同様に目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力を行うことが出来る。
【００８０】
（７）本実施の形態ではスローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤからのスローモーションモード解除入力を受け付け、スローモーションモードの設定解除を行うことを特徴とする。
【００８１】
例えばスローモーションモード解除入力は、操作部に設けられたボタン等で行うようにしてもよい。
【００８２】
本実施の形態では、スローモーションモード解除入力を行うことが出来るのでプレーヤは自分に都合のよいタイミングでスローモーションモード解除を行うことができる。またスローモーションモード解除のタイミングを図ることも重要なゲーム要素となり、より面白いゲームを提供することが出来る。
【００８３】
（８）本実施の形態では、スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間に上限（制限時間）を設け、スローモーションモード継続時間又は１回のスローモーションモード時間が上限（制限時間）に達したらスローモーションモードの設定を解除することを特徴とする。
【００８４】
スローモーションモード継続時間とは、スローモーションモードが継続している時間であり、１回のスローモーションモード時間とはスローモーションモードの開始から終了までの時間である。
【００８５】
例えばスローモーションモードが開始されてからの時間をタイマー等を用いて計測し、計測時間が制限時間に達したらスローモーションモードの設定を解除するようにしてもよい。
【００８６】
（９）本実施の形態では、スローモーションモード可能時間及びスローモーションモード可能回数の少なくとも一つに制限が設け、制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を可能にすることを特徴とする。
【００８７】
ここでスローモーションモード可能時間とは、例えばゲーム中に複数回スローモーションモードが設定可能である場合の合計可能時間を含む。またスローモーションモード可能回数とは、例えばゲーム中に複数回スローモーションモードが設定可能である場合の合計可能回数を含む。
【００８８】
タイマーやカウンタを用いてゲーム中のスローモーションモード累積時間又は累積回数を計測し、累積時間又は累積回数が制限内であるか否かを検出し、制限内である場合にスローモーションモードの設定を行うようにしてもよい。
【００８９】
またスローモーションモード可能時間やスローモーションモード可能回数を、ゲーム画面中にメータ等でプレーヤに視認可能に出力するようにしてもよい。このようにすると上級プレーヤは限られたスローモーションモードをより有効に活用できるようゲーム戦略を練ってゲームを楽しむことが出来る。
【００９０】
（１０）本実施の形態では、目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されていることを特徴とする。
【００９１】
（１１）本実施の形態では、スローモーションモードが設定されるとプレーヤキャラクタは所定の一連の動作を行い、動作終了時にスローモーションモードを解除にすることを特徴とする。
【００９２】
所定の一連の動作とは、例えば飛ぶ動作等であり、例えば飛び上がってから着地するまでがスローモーションモードであるとすると、プレーヤはスローモーションモードの時間的経過やあとどれくらいでスローモーションモードが終了するのかということを一連の動作の流れから推測しながらゲームを進めることが出来る。
【００９３】
３．実施例
以下シューティングゲームのゲーム画面を例にとり、具体的実施例について説明する。
【００９４】
図２から図９はシューティングゲームの一連のゲーム画像である。
図２は通常モードのゲーム画面であり、プレーヤキャラクタ２１０が廊下奥に向かって走っている様子を表している。ここではプレーヤキャラクタ２１０は通常速度（普通モード用に設定されている速度、例えばｋｖとする）で走っている。
【００９５】
図３は、プレーヤからのスローモーションモード移行入力を受け付け、スローモーションモードに移行し、画面上のプレーヤキャラクタ２１０がダイビング動作（スローモーションモードでプレーヤキャラクタが行う所定の一連の動作）を開始しようとしている様子を表している。ダイビング動作とはダイビングをする際に海中で飛ぶ場合のように浮力をうけてスローに飛ぶに動作のことである。
【００９６】
なお廊下奥には３人の敵キャラクタ２２０，２３０，２４０が配置されている。
【００９７】
図４は、プレーヤキャラクタ２１０がダイビング動作で跳び始めた様子を表している。ここではプレーヤキャラクタ２１０は通常速度（普通モード用に設定されている基準速度、例えばｋｖとする）比べて遅い速度（例えばｋｖの１／ｎ）で移動、動作することになる。ここで廊下奥には３人の敵キャラクタ２２０，２３０，２４０が配置されている。なおダイビングモードになると敵キャラクタも２２０，２３０，２４０や他のオブジェクトや図示しないエフェクトオブジェクト等も通常速度（普通モード用に設定されている基準速度、例えばｋｖとする）比べて遅い速度（例えばｋｖの１／ｎ）で移動、動作することになる。
【００９８】
図５、図６はスローモーションモードにおけるプレーヤキャラクタ２１０の攻撃動作について説明するための図である。
【００９９】
図５はスローモーションモード中にプレーヤからロックオン操作入力（目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力の一例）を受け付け、当該入力により攻撃対象として選択された敵キャラクタ２３０にカーソル２５０が設定されている様子を示している。
【０１００】
スローモーションモード中はプレーヤキャラクタ２１０も敵キャラクタ２２０，２３０，２４０も移動、動作が遅くなるが、かかるロックオン操作入力及びこれに基づくカーソル設定は通常モードと同様の速さで行われる。なおヒットチェック用の弾道演算を行うさいの弾の速度も通常モードの場合と同じように無限大として取り扱うことが出来る。
【０１０１】
図６はスローモーションモード中にプレーヤから射撃操作入力（攻撃のためのシューティング入力の一例）を受け付け、当該入力に基づきヒットチェック演算を行い、ヒットチェック結果を攻撃対象として選択された敵キャラクタ２３０に銃弾がヒットしている様子（ヒットエフェクト２６０が設定されている）を示している。
【０１０２】
スローモーションモード中はプレーヤキャラクタ２１０も敵キャラクタ２２０，２３０，２４０も移動、動作が遅くなるが、かかる射撃操作入力及びこれに基づくヒットチェック演算は通常モードと同様の速さで行われる。
【０１０３】
なお本シューティングゲームは、図５から図６のように目標に対するロックオン入力及びロックオンされた目標に対するシューティング入力の一連の操作入力により、敵を攻撃するように構成されている。
【０１０４】
図７、図８はスローモーションモードにおける攻撃目標の切り替え動作について説明するための図である。
【０１０５】
図７では敵キャラクタ２２０に攻撃対象であることを示すカーソル２５０が設定されている。ここでプレーヤは、ロックオン操作入力（目標選択のためのカーソル設定又はカーソル移動入力の一例）を行うことにより、図８に示すように攻撃対象を敵キャラクタ２４０に変更することが出来る。かかるカーソル設定、変更入力も通常モードと同様の速さで行われる。
【０１０６】
図９、１０は、スローモーションモード終了について説明するための図である。図９に示すようにプレーヤキャラクタ２１０が着地（ダイビング動作の終了）する、スローモーションモードが自動的に解除され、通常のゲームモードに戻る。図１０は、通常のゲームモードに戻ったときの様子である。これ以降、プレーヤキャラクタ２１０も敵キャラクタ２７０も、通常速度（普通モード用に設定されている基準速度、例えばｋｖとする）に戻る。
【０１０７】
ここで３１０は、スローモーションモード可能量メータ（スローモーションモード可能時間を示すメータ）である。スローモーションモード可能時間は、スローモーションモードに移行すると減少するのでスローモーションモード終了後の画像である図１０スローモーションモード可能量メータの値は、図１０スローモーションモード可能量メータの値より小さくなっている。
【０１０８】
４．本実施形態の処理
図１１は本実施の形態のキャラクタ制御全般の処理の一例を示すフローチャート図である。本フローチャートは、キャラクタ制御の全体的なフローで、ゲーム中は、毎インターにスタートからエンドを（一回ずつ）繰り返す。
【０１０９】
まずスローモード（スローモーションモードと同義である）か否か判定する？（Ｍ＝１？、Ｍはスローモード設定フラグである）（ステップＳ１０）。スローモードでない場合にはステップＳ２０〜Ｓ９０の処理を行い、スローモードである場合にはステップＳ１１０〜Ｓ１５０の処理を行う。
【０１１０】
まずスローモードでない場合から説明する。
【０１１１】
スローモードでない場合には、スローモードへの入力有りかをチェックし（ステップＳ２０）、有りである場合にスローモードメータ値（例えば図２から１０のスローモーションモード可能量メータ３１０に対応した内部パラメータ値である）が０ではないか否かチェックし（ステップＳ３０）、０でない場合にはスローモードを設定（Ｍ＝１）する（ステップＳ４０）。
【０１１２】
次に、味方の弾丸群の移動と敵キャラとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１１３】
次に敵の弾丸群の移動と味方キャラとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ６０）。
【０１１４】
次に主人公キャラ（プレーヤキャラクタの一種）の動作制御処理をヒット結果、プレイヤの操作入力からの動作制御アルゴリズムに対応させ行う。（ステップＳ７０）。例えばヒットしている場合には主人公キャラ（プレーヤキャラクタの一種）を動作不能にする等である。
【０１１５】
次に敵キャラの動作制御処理をヒット結果、敵キャラの動作制御アルゴリズムに対応させ行う（ステップＳ８０）。例えばヒットしている場合には主人公キャラ（プレーヤキャラクタの一種）を動作不能にする等である。
【０１１６】
そしてスローモードメータを一定量ずつ回復させる。（※１）（ステップＳ９０）。
【０１１７】
次にスローモードでない場合について説明する。
【０１１８】
まずスローモード時の各種制御を行う。（別フロー、図１２／図１３）（ステップＳ１００）。
【０１１９】
次にスローモードメータを所定量ずつ減じる（ステップＳ１１０）。
【０１２０】
次にスローモードの解除入力有りの場合（ステップＳ１２０）、又はスローモードメータ値が０の場合（ステップＳ１３０）には、スローモードをリセットする。（ステップＳ１４０）。
【０１２１】
そして描画処理を行う。（ステップＳ１５０）。
【０１２２】
例えばスローメータ値は時間経過に従い回復させ、加えて、主人公キャラが予め設定されている動作（カッコ良い動作）を行うと、ボーナス的に別途スローメータが回復するようにしてもよい。
【０１２３】
図１２　スローモード制御の一例を示すフローチャート図である。
【０１２４】
本フローチャートは、スローモード時の処理の流れを示すフローチャートであり、図１１のステップＳ１００の処理の一例である。本例により通常モードの１／５スピードのスローモーション画像を生成することが出来る。
【０１２５】
まずワークカウンタＮをインクリメントする（Ｎ＝Ｎ＋１）（ステップＳ２１０）。
【０１２６】
そしてＮの値が５以上か否か判断し（ステップＳ２２０）、５以上である場合にはＮ＝０にする（ステップＳ２３０）。
【０１２７】
次に味方の弾丸群の移動と敵キャラとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ２４０）。
【０１２８】
次に敵の弾丸群の移動と味方キャラとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ２５０）。
【０１２９】
次にプレイヤの操作入力の受付け処理を行う（ステップＳ２６０）。ここでプレイヤの操作入力とは、例えば攻撃対象選択のためのロックオン入力やロックオンされた攻撃対象に対するシューティング入力等を含む。
【０１３０】
次にプレイヤの操作入力に基づき（攻撃対象選択のためのロックオン入力がなされた場合には）射撃カーソルの動作・表示制御処理を行う（ステップＳ２７０）。
【０１３１】
次にプレイヤの操作入力に基づき（攻撃対象選択に対するシューティング入力がなされた場合には）射撃処理をおこなう（ステップＳ２８０）。
【０１３２】
次に主人公・敵キャラの動作をそれぞれのヒットチェック処理結果に応じて決定する。（例えばヒットチェック処理結果に応じたモーション種類の決定を行う）（ステップＳ２９０）。
【０１３３】
次にＮの値が０か否か判断し（ステップＳ３００）、Ｎの値が０である場合には、主人公・敵キャラの動作をそれぞれの動作制御アルゴリズムに従い算出する。（例えばモーション種類の決定を行う）（ステップＳ３１０）。
【０１３４】
次に主人公キャラのモーションと位置座標を、通常時のモーション再生速度、移動速度の１／５で算出し決定する（ステップＳ３２０）。
【０１３５】
そして敵キャラのモーションと位置座標を、通常時のモーション再生速度、移動速度の１／５で算出し決定する（ステップＳ３３０）。
【０１３６】
このように本例のスローモードの動作制御処理では、各フレーム毎に（敵・味方）通常動作の１／５の速度でモーション（位置）の算出処理を行う。
【０１３７】
図１３は、スローモード制御の他の一例を示すフローチャート図である。
【０１３８】
本フローチャートは、スローモード時の処理の流れを示すフローチャートであり、図１１のステップＳ１００の処理の一例である。本例により通常モードの１／５スピードのスローモーション画像を生成することが出来る。
【０１３９】
まずワークカウンタＮをインクリメントする（Ｎ＝Ｎ＋１）（ステップＳ４１０）。
【０１４０】
そしてＮの値が５以上か否か判断し（ステップＳ４２０）、５以上である場合にはＮ＝０にする（ステップＳ４３０）。
【０１４１】
次に味方の弾丸群の移動と敵キャラとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ４４０）。
【０１４２】
次に敵の弾丸群の移動と味方キャラとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ４５０）。
【０１４３】
次にプレイヤの操作入力の受付け処理を行う（ステップＳ４６０）。ここでプレイヤの操作入力とは、例えば攻撃対象選択のためのロックオン入力やロックオンされた攻撃対象に対するシューティング入力等を含む。
【０１４４】
次にプレイヤの操作入力に基づき（攻撃対象選択のためのロックオン入力がなされた場合には）射撃カーソルの動作・表示制御処理を行う（ステップＳ４７０）。
【０１４５】
次にプレイヤの操作入力に基づき（攻撃対象選択に対するシューティング入力がなされた場合には）射撃処理をおこなう（ステップＳ４８０）。
【０１４６】
次にＮの値が０か否か判断し（ステップＳ４９０）、Ｎの値が０である場合には、以下の処理を行う。
【０１４７】
まず、主人公キャラの動作制限処理を、ヒットチェック結果、主人公キャラの動作制御アルゴリズムに対応させ行う（使用するモーションの決定を行う）（ステップＳ５００）。
【０１４８】
次に主人公キャラの位置座表（移動）を決定する（ステップＳ５１０）。
【０１４９】
次に、敵キャラの動作制限処理を、ヒットチェック結果、敵キャラの動作制御アルゴリズムに対応させ行う（使用するモーションの決定を行う）（ステップＳ５２０）。
【０１５０】
次に敵キャラの位置座表（移動）を決定する（ステップＳ５３０）。
【０１５１】
このように本例のスローモードの動作制御処理では、５インターに１回（敵・味方）の動作、位置演算処理を行うので、結果として通常モード時の動作の１／５の速度でモーション（位置）する画像が生成される。
【０１５２】
なお図１２，図１３では、スローモーションモードが設定されている場合のゲーム画像の進行スピードが通常モードの１／５になる場合を例に取り説明したがこれに限られない。通常モードに比べて速度が変化する場合であればよい。
【０１５３】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。
【０１５４】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１５５】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１５７】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１５８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１５９】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１６０】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１６１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１６２】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１６３】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１６４】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１６５】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１６６】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１６７】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１６８】
図１５（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１６９】
図１５（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１７０】
図１５（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１７１】
なお、図１５（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１７２】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１７３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７４】
例えば本実施の形態では、スローモーションモードになるとプレーヤキャラクタも敵キャラクタも通常モードの場合に比べ動作速度が遅くなる場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えばスローモーションモードが設定されている場合には、プレーヤキャラクタ以外のゲーム画像の動作スピードを通常モードの場合に比べて遅くなるように制御するようにしてもよい。
【０１７５】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７６】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１７７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】通常モードのゲーム画面であり、プレーヤキャラクタが廊下奥に向かって走っている様子を表している。
【図３】画面上のプレーヤキャラクタがダイビング動作を開始しようとしている様子を表している。
【図４】プレーヤキャラクタがダイビング動作で跳び始めた様子を表している。
【図５】スローモーションモードにおけるプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための図である。
【図６】スローモーションモードにおけるプレーヤキャラクタの攻撃動作について説明するための図である。
【図７】スローモーションモードにおける攻撃目標の切り替え動作について説明するための図である。
【図８】スローモーションモードにおける攻撃目標の切り替え動作について説明するための図である。
【図９】スローモーションモード終了について説明するための図である。
【図１０】スローモーションモード終了について説明するための図である。
【図１１】本実施の形態のキャラクタ制御全般の処理の一例を示すフローチャート図である。
【図１２】スローモード制御の一例を示すフローチャート図である。
【図１３】スローモード制御の他の一例を示すフローチャート図である。
【図１４】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００　処理部
１１０　ゲーム処理部
１１２　通常モード処理部
１１４　スローモーションモード処理部
１３０　画像生成部
１４０　水滴処理部
１５０　音生成部
１６０　操作部
１７０　記憶部
１７２　メインメモリ
１７４　フレームバッファ
１８０　情報記憶媒体
１９０　表示部
１９２　音出力部
１９４　セーブ用情報記憶装置
１９６　通信部
【図１】
2004057797.tif 000003
【図２】
2004057797.tif 000004
【図３】
2004057797.tif 000005
【図４】
2004057797.tif 000006
【図５】
2004057797.tif 000007
【図６】
2004057797.tif 000008
【図７】
2004057797.tif 000009
【図８】
2004057797.tif 000010
【図９】
2004057797.tif 000011
【図１０】
2004057797.tif 000012
【図１１】
2004057797.tif 000013
【図１２】
2004057797.tif 000014
【図１３】
2004057797.tif 000015
【図１４】
2004057797.tif 000016
【図１５】
2004057797.tif 000017