(57)【要約】【課題】通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させる。【解決手段】店舗サーバ装置の制御部のＣＰＵ２６１は、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信不能な不通回線を検出する異常監視部２６１ｂと、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成部２６１ｄと、生成された模擬操作信号をそれぞれ他のクライアント端末装置へ提供する模擬信号提供部２６１ｅとを備えている。【選択図】　　　図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置であって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段とを備えることを特徴とするゲーム進行管理装置。
【請求項２】
前記不通回線を介して接続されている端末装置との接続を切断する回線切断手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項３】
前記異常監視手段は、所定時間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項４】
プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が専用線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と、複数のゲーム用サーバ装置が通信回線を介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置とを有し、所定数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおけるゲーム用サーバ装置であって、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備え、前記模擬信号生成手段は、前記不通回線及び他のゲーム用サーバ装置を介して接続されている端末装置に対応する模擬操作信号を生成し、前記模擬信号提供手段は、生成された模擬操作信号を専用線を介して端末装置へ伝送することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
ネットゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶手段と、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置と所定のタイミングで交信することによって前記進行状況記憶手段に格納された進行状況に関する情報を更新する進行状況更新手段とを備えることを特徴とする請求項４に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
ネットゲームは麻雀を模したゲームであって、前記模擬信号生成手段は、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成することを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
ネットゲームは麻雀を模したゲームであって、前記模擬信号生成手段は、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項８】
ネットゲームは複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したゲームであって、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項９】
プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が通信回線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを有し、所定数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおける端末装置であって、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項１０】
プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置に、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視処理と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成処理と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供処理とを実行させることを特徴とするゲーム進行管理方法。
【請求項１１】
プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段として機能させるためのゲーム進行管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤ間で行なうビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来、公衆電話回線等の通信回線を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合には、通信回線を構成している交換器のダウン等のように通信回線に何らかの障害が発生した場合には、ビデオゲーム装置間の情報の交信が不可能となるため、ゲームの続行が困難となり、ゲームが強制的に終了されていた。ゲームが強制的に終了されることは、プレイヤのゲームシステムに対する信頼性が損なわれると共に、プレイヤにとって遺憾なことでありゲームの興趣性が殺がれる一因であった。一方、特に通信回線として無線回線を使用している場合には、電波障害は頻繁に発生するものであり、上記の問題は更に重要になる。
【０００５】
また、例えば、麻雀を模したゲームにおいては、プレイヤが役満という役を作り上げることのできる機会は稀であるため、役満をテンパイした際に通信障害が発生して、ゲームが強制的に終了された場合には、プレイヤは憤りや怒り等のストレスを感じることがあり、その結果として、ゲームを継続的に実施することを妨げる要因にもなっていた。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムを提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置であって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬信号それぞれ他の端末装置に提供される（例えば伝送される）。
【０００９】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が提供されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００１０】
請求項２に記載のゲーム進行管理装置は、前記不通回線を介して接続されている端末装置との接続を切断する回線切断手段を備えることを特徴としている。
【００１１】
上記の発明によれば、回線切断手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置との接続が切断されるため、不通回線を介して接続されている端末装置からのノイズ信号の伝送が確実に防止され、ゲーム進行管理装置の動作が安定化される。
【００１２】
請求項３に記載のゲーム進行管理装置は、前記異常監視手段が、所定時間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出することことを特徴としている。
【００１３】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、所定時間連続して通信されない通信回線が不通回線として検出されるため、不通回線が容易に且つ的確に検出される。
【００１４】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が専用線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と、複数のゲーム用サーバ装置が通信回線を介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置とを有し、所定数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおけるゲーム用サーバ装置であって、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備え、前記模擬信号生成手段は、前記不通回線及び他のゲーム用サーバ装置を介して接続されている端末装置に対応する模擬操作信号を生成し、前記模擬信号提供手段は、生成された模擬操作信号を専用線を介して端末装置へ伝送することを特徴としている。
【００１５】
上記の発明によれば、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備え、模擬信号生成手段によって、不通回線及び他のゲーム用サーバ装置を介して接続されている端末装置に対応する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬操作信号が専用線を介して端末装置に伝送される。
【００１６】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、ゲーム用サーバ装置に専用線を介して接続されている端末装置がネットゲームを模擬的に継続することを可能とするゲーム用サーバ装置が実現される。
【００１７】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、ネットゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶手段と、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置と所定のタイミングで交信することによって前記進行状況記憶手段に格納された進行状況に関する情報を更新する進行状況更新手段を備えることを特徴としている。
【００１８】
上記の発明によれば、進行状況記憶手段に、ネットゲームの進行状況に関する情報が格納され、進行状況更新手段によって、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置と所定のタイミングで交信することにより進行状況記憶手段に格納された進行状況に関する情報が更新される。
【００１９】
従って、ゲーム用サーバ装置に専用線を介して接続された各端末装置は、進行状況記憶手段に格納されたネットゲームの進行状況に関する情報に基づいてネットゲームを進行することが可能となるため、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置間でネットゲームの進行状況を時間的に一致させる（同期させる）ことが容易に可能となる。
【００２０】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、ネットゲームが麻雀を模したゲームであって、前記模擬信号生成手段が、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成することを特徴としている。
【００２１】
上記の発明によれば、ネットゲームは麻雀を模したゲームであって、模擬信号生成手段によって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成される。現実の麻雀においてもツモ切りをするケースが多いため、不通回線が発生した場合にプレイヤにとって違和感がなくネットゲームが模擬的に継続される。更に、ツモ切りは単純にツモった牌を捨て牌に選択するという簡単な操作であるため模擬操作信号が容易に生成され、プロセッサの負荷が軽減される。
【００２２】
請求項７に記載のゲーム用サーバ装置は、ネットゲームは麻雀を模したゲームであって、前記模擬信号生成手段が、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【００２３】
上記の発明によれば、模擬信号生成手段によって、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。ＣＰＵプレイヤは人間のプレイヤと同様に手牌の種類及び牌数やツモ牌の種類等を考慮して捨て牌を選択するため、不通回線が発生した場合にプレイヤにとって更に違和感がなくネットゲームが模擬的に継続される。
【００２４】
請求項８に記載のゲーム用サーバ装置は、ネットゲームが複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したゲームであって、前記模擬信号生成手段が、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【００２５】
上記の発明によれば、ネットゲームが複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したゲームであって、模擬信号生成手段によって、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００２６】
異常監視手段によって不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成手段によって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００２７】
請求項９に記載の端末装置は、プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が通信回線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを有し、複数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおける端末装置であって、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備えることを特徴としている。
【００２８】
上記の発明によれば、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備えるため、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている複数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、ネットゲームを模擬的に継続することを可能とする端末装置が実現される。
【００２９】
請求項１０に記載のゲーム進行管理方法は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置に、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視処理と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成処理と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供処理とを実行させることを特徴としている。
【００３０】
上記の発明によれば、異常監視処理において、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成処理において、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供処理において、生成された模擬操作信号がそれぞれ他の端末装置へ提供される。
【００３１】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が伝送されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００３２】
請求項１１に記載のゲーム進行管理プログラムは、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段として機能させることを特徴としている。
【００３３】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬操作信号がそれぞれ他の端末装置に提供される。
【００３４】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が提供されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００３５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２（ゲーム用サーバ装置に相当する）と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００３６】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行なう所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００３７】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００３８】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００３９】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４０】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４１】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００４２】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００４３】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに代えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００４４】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００４５】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４６】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００４８】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４９】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５０】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００５１】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００５２】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５３】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００５４】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００５５】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである。
【００５６】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからの操作を受け付けると共に店舗サーバ装置２からの指示に従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａと、ＣＰＵプレイヤからの操作信号を生成するＣＰＵプレイヤ部１６１ｂとを備える。
【００５７】
ゲーム進行制御部１６１ａは、プレイヤからのタッッチパネル１１ａ等を用いた操作を受け付けると共に店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）からの指示情報、同一ゲーム空間内で（ここでは仮想的に同じ卓を囲んで）ゲームを行なう他のクライアント端末装置１からの操作信号に基づいて、麻雀のルールに則ってゲームの進行を制御するものである。
【００５８】
なお、ここで行なわれる麻雀ゲームは、東場の４局を行なうものである。ゲーム進行制御部１６１ａは、東場の１局〜３局の各局終了時に、局終了信号を店舗サーバ装置２に出力すると共に、プレイヤからの対戦を継続するか否かの操作入力を受け付けて、ゲームを継続しない旨の操作信号が受け付けられた場合には対戦を終了し、ゲームを継続する旨の操作信号が受け付けられた場合には対戦を継続するものである。
【００５９】
ＣＰＵプレイヤ部１６１ｂは、仮想的にＣＰＵプレイヤが操作する場合の操作信号を生成するものであって、麻雀ゲームにおいてプレイヤが行なう操作と同様に、ツモ（または鳴き）後の捨て牌の選択操作、鳴き（ポン、チー、カン）を行なうか否かの操作等に対応する操作信号を生成するものである。
【００６０】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６１】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【００６２】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００６３】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００６４】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００６５】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００６６】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６７】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。
【００６８】
なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ＲＯＭ２６３上に記録されており、ＲＡＭ２６２上にロードされ、ＣＰＵ２６１によりＲＡＭ２６２上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６９】
図７は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図である。制御部２６のＲＡＭ２６２は、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行なっている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部２６２ａと、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行なっている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部２６２ｂとを備え、ＣＰＵ２６１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置１及び他の店舗サーバ装置２と交信することによって進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部２６１ａと、通信回線に障害が発生した場合にゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理部２６１１（ゲーム進行管理装置に相当する）とを備えている。
【００７０】
ここで、図８に示すように、店舗サーバＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合について、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部２６１ａの処理の内容について、図９及び図１０を用いて具体的に説明する。
【００７１】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ａ３、クライアント端末装置ｂ８、クライアント端末装置ｃ２の順にセンターサーバ装置３によってゲームへの参加が受け付けられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられた（卓の作成の指示操作が行なわれた）クライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ａ）を、店舗サーバ装置２間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置１に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ｂ、Ｃ）を店舗サーバ装置２間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置２に伝送する。各店舗サーバ装置２は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部２６２ａに格納する。
【００７２】
図９は、図８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓の卓情報を示す図表である。左側の欄から順に、センターサーバ装置３によって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号ＴＮと、センターサーバ装置３に受け付けられた順番である受付順ＲＮと、クライアント端末装置１の識別情報であるクライアント記号ＣＮ（ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号ＣＮとしている）と、店舗サーバ装置２の識別情報である店舗サーバ記号ＳＮ（ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号ＳＮとしている）と、店舗サーバ装置２がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター／スレーブ区分ＭＳと、クライアント端末装置１を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分ＰＣとの情報が格納されている。
【００７３】
プレイヤ区分ＰＣは、クライアント端末装置１が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、後述する模擬信号生成部２６１ｄによって模擬的に操作される場合に「模擬プレイヤ」が格納され、ＣＰＵプレイヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレイヤ」が格納される。なお、卓内の４人のプレイヤのプレイヤ区分ＰＣが、「模擬プレイヤ」または「ＣＰＵプレイヤ」となった場合にその卓情報は卓記憶部２６２ａから消去される。
【００７４】
図９に示す卓情報から、卓番号１の卓はクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成されていること、クライアント端末装置ａ１、ａ３は店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されていること、店舗サーバ装置Ａはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置Ｂ及びＣはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図９に示す卓番号が「１」の卓情報は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている。
【００７５】
図１０は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、その店舗サーバ装置２に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、そのクライアント端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａは、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部２６２ｂの情報を更新する。
【００７６】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ３と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７７】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７８】
店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。そして、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｃとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７９】
同様に、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｂとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。
【００８０】
このようにして、進行状況更新部２６１ａが店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの間でクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部２６２ｂの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は、進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００８１】
すなわち、マスターサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線で接続されたクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００８２】
再び、図７に戻って説明する。ゲーム進行管理部２６１１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線を検出する異常監視部２６１ｂと、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続を切断する回線切断部２６１ｃと、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成部２６１ｄと、生成された模擬操作信号を各クライアント端末装置１へ伝送する模擬信号提供部２６１ｅとを備えている。
【００８３】
異常監視部２６１ｂは、卓記憶部２６２ａに基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線を選出して、選出された通信回線の中から所定時間（例えば１５秒間）連続して通信されない通信回線を不通回線として検出するものである。卓記憶部２６２ａに図９に示す卓情報が格納されている場合に、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の選出方法について図８を用いて具体的に説明する。
【００８４】
店舗サーバ装置Ａは図９に示すようにマスターサーバであるから、操作信号を伝送するために、全てのスレーブサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間及び店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間の通信回線である図８に示す通信回線４ａ、４ｂ、４ｃをゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【００８５】
店舗サーバ装置Ｂ（またはＣ）は図９に示すようにスレーブサーバであるから、操作信号を伝送するために、マスターサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ｂ（またはＣ）の異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間（または店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間）の通信回線である図８に示す通信回線４ａ、４ｂ（または通信回線４ａ、４ｃ）をゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【００８６】
再び、図７に戻って説明する。回線切断部２６１ｃは、異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線と店舗サーバ装置２との接続を切断するものである。具体的には、ネットワーク通信部２８（図６参照）に対して、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）との送受信を受け付けない旨の指示を行なうものである。
【００８７】
模擬信号生成部２６１ｄは、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣを「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に書き換えるものである。
【００８８】
また、模擬信号生成部２６１ｄは、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成するものであって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成するものである。すなわち、ゲームの進行中に不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のツモ順となった場合に、ツモ牌をツモり、ツモ牌を捨て牌に選択して場に捨てるという模擬操作信号を生成するものである。このツモ切りを行なう仮想的なプレイヤが上述の「模擬プレイヤ」である。
【００８９】
また、模擬信号生成部２６１ｄは、ゲームの進行中にクライアント端末装置１から後述する局終了信号が受信された場合（ここでは、不通回線として検出された時点での局が終了した場合）に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤを「模擬プレイヤ」に代わって「ＣＰＵプレイヤ」に仮想的に変更するものである。すなわち、クライアント端末装置１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂに対して「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号の生成を指示するものである。
【００９０】
模擬信号提供部２６１ｅは、模擬信号生成部２６１ｄによって生成された模擬操作信号を店舗サーバ装置２に専用線を介して接続されている（すなわち、店舗サーバ装置２がゲームの進行を管理する対象である）クライアント端末装置１へ伝送するものである。
【００９１】
図１１は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００９２】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９３】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００９４】
図１２は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは４人）以下で且つ所定数以上の（ここでは２人）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる実行指示部３６１ｄとを備えている。
【００９５】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃとを備えている。
【００９６】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００９７】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２人以上且つ４人以下のプレイヤを段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択するものである。具体的には、例えば、プレイヤの階級（段位）との差が所定階級（例えば２）以下で、且つ、称号が異なるプレイヤを選択する。
【００９８】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００９９】
実行指示部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を、選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【０１００】
図１３は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部１６１ａによって行なわれる。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。
【０１０１】
そして、センターサーバ装置３によって対戦者が選択されて同一ゲーム空間でゲームを行なう他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０７）。そして、東一局が開始される（ステップＳＴ１０９）。
【０１０２】
ついで、東一局が終了した時点で、東一局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１１）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１１３に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０３】
ステップＳＴ１１１の判定が肯定された場合には、東二局が開始される（ステップＳＴ１１３）。そして、東二局が終了した時点で、東二局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１５）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１１７に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０４】
ステップＳＴ１１５の判定が肯定された場合には、東三局が開始される（ステップＳＴ１１９）。そして、東三局が終了した時点で、東三局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１９）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１２１に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０５】
ステップＳＴ１１９の判定が肯定された場合には、東四局が開始される（ステップＳＴ１２１）。そして、東四局が終了した時点で、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０６】
図１４は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ３０１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３０３）。
【０１０７】
ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、実行指示部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に店舗サーバ装置２を介して送信される（ステップＳＴ３０５）。
【０１０８】
ただし、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報は、店舗サーバ装置２に対して、卓情報（図９参照）を卓記憶部２６２ａに格納させる指示情報を含むものである。
【０１０９】
図１５は、本発明に係る店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中の卓が有るか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１）。対戦中の卓が無いと判定された場合には、処理が終了される。対戦中の卓が有ると判定された場合には、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、卓毎に進行状況記憶部２６２ｂに格納されているゲームの進行状況が更新される（ステップＳＴ３）。
【０１１０】
つぎに、異常監視部２６１ｂによって、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線が検出される（ステップＳＴ５）。そして、異常監視部２６１ｂによって不通回線が検出されたか否かが判定される（ステップＳＴ７）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１に戻り、ステップＳＴ１〜ステップＳＴ７までの処理が繰り返し行なわれる。この判定が肯定された場合には、回線切断部２６１ｃによって、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続が切断される（ステップＳＴ９）。
【０１１１】
つぎに、模擬信号生成部２６１ｄによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられる（ステップＳＴ１１）。次いで、模擬信号生成部２６１ｄによって不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１からのゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号（ツモ切りに相当する模擬操作信号）が生成される（ステップＳＴ１３）。そして、模擬信号提供部２６１ｅによって、模擬信号生成部２６１ｄより生成された模擬操作信号が店舗サーバ装置２に専用線を介して接続されているクライアント端末装置１へ伝送される（ステップＳＴ１５）。
【０１１２】
つぎに、クライアント端末装置１からの局終了信号に基づいて不通回線と判定された時点での局が終了したか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１７）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ１に戻る。この判定が肯定された場合には、模擬信号生成部２６１ｄによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられて、このクライアント端末装置１からの操作信号がＣＰＵプレイヤによって仮想的に操作されている場合の操作信号とされ（ステップＳＴ１９）、ステップＳＴ１に戻る。
【０１１３】
図１６は、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ５における異常監視処理の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は異常監視部２６１ｂによって行なわれる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中である卓の個数である卓数ＴＮが算出される（ステップＳＴ５０１）。そして、カウンタＩが初期値である１に設定される（ステップＳＴ５０３）。次いで、卓記憶部２６２ａに格納されている第Ｉ番目の卓である第Ｉ卓に対応する卓情報に基づいて、第Ｉ卓において店舗サーバ装置２がマスターサーバであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５０５）。マスターサーバであると判定された場合には、第Ｉ卓においてスレーブサーバに設定されている全ての店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出され（ステップＳＴ５０９）、ステップＳＴ５１１に進む。マスターサーバではない（すなわち、スレーブサーバである）と判定された場合には、第Ｉ卓においてマスターサーバに設定されている店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出される（ステップＳＴ５０９）。
【０１１４】
次に、ステップＳＴ５０７またはステップＳＴ５０９において選出された通信回線について、その通信回線が所定時間（ここでは１５秒間）連続して通信されていないかどうか判定される（ステップＳＴ５１１）。この判定が肯定された場合には、選出された通信回線が不通回線として検出され（ステップＳＴ５１３）、ステップＳＴ５１５へ進む。この判定が否定された場合には、カウンタＩがインクリメントされる（ステップＳＴ５１５）。そして、カウンタＩが（ＴＮ＋１）以上か否か（すなわち、全ての卓に関して不通回線の検出処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ５１７）。この判定が肯定された場合にはリターンされ、この判定が否定された場合にはステップＳＴ５０５に戻る。
【０１１５】
図１７は、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１１における卓情報更新処理の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は模擬信号生成部２６１ｄによって行なわれる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、店舗サーバ装置２は不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１がゲームを行なっている卓においてマスターサーバであるか否か（マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバであるか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ１１０１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１０５に進む。この判定が否定された場合（スレーブサーバである場合）には、マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され（ステップＳＴ１１０３）、ステップＳＴ１１０５に進む。そして、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応するプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更される（ステップＳＴ１１０５）。
【０１１６】
ここで、図１８に示す店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおいて回線障害箇所ＤＰが発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰが発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂ及びＣとの通信が不可能となる。図１９は、図１８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰが発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）は店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｂ）は、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｃ）は、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰが発生する前の卓情報は、図９に示す図表の内容である。
【０１１７】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ａ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂ及びＣとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃを介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ａ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１及びａ３と２人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１８】
次に、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ｂ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｂに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１、ａ３及びｃ２に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ８と３人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１９】
次いで、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ｃ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｃと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｃに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１、ａ３及びｂ８に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ｃ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｃに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｃの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｃ２と３人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２０】
ここで、図１９及び図２０を用いて、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１９における卓情報の変更処理について説明する。図２０は、図１８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の変更処理後の卓情報を示す図表である。（ａ）は店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｂ）は、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｃ）は、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、変更処理前の卓情報は、図１９に示す図表の内容である。
【０１２１】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ａ）及び図２０（ａ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ａ１からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは４行目及び５行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に対応する行（ここでは２行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ａ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ａ１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。クライアント端末装置ａ１及びａ３と２人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。ここで、「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号は、クライアント端末装置ａ１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される。
【０１２２】
つぎに、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ｂ）及び図２０（ｂ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ａ１からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは２、３行目及び５行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ｂ８）に対応する行（ここでは４行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ｂ８のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ８と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２３】
次いで、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ｃ）及び図２０（ｃ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ｃ２からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは２、３行目及び４行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ｃ２）に対応する行（ここでは５行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ｃ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ｃ８のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｃに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｃの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｃ２と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２４】
このようにして、不通回線が発生した場合に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤが「模擬プレイヤ」に変更され、ゲームが模擬的に継続される。そこで、通信回線に障害が発生した場合にも、ゲームが中断されることがなく、通信障害に伴うゲームの興趣性の低下が防止され、プレイヤにとって快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。更に、「模擬プレイヤ」はツモ切りをする仮想的なプレイヤであるため、処理が簡単であり、店舗サーバ装置２のＣＰＵ２６１の負荷が軽減される。
【０１２５】
また、局（ここでは東一局）が終了した場合に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤが「模擬プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更され、ゲームが模擬的に継続される。「ＣＰＵプレイヤ」は、見かけ上、人間のプレイヤと同様に操作する（操作信号を出力する）ため、プレイヤにとって更に違和感なくゲームを継続することができる。
【０１２６】
図２１は、対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生していない場合の画面図の一例である。この対戦画面５００は、図８に示すように、店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバ装置Ｂに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面５００の画面図である。ここでは、便宜的に、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２はそれぞれ、「大阪」、「大阪」、「長野」及び「東京」に設けられているものとする。
【０１２７】
対戦画面５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０４と、山５０４の周囲に捨て稗５０３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタンＰＢＰを適宜押下することによって操作が受け付けられてゲームが進行される。局表示部ＳＥに、「東一局」と表示されているため、ゲームの進行が「東一局」であることがわかる。
【０１２８】
また、対戦画面５００には、各プレイヤの手牌５０１、５０２と捨て稗５０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示されている。例えば、プレイヤの所在地表示部ＴＰＰには、「大阪より接続」と表示されているため、プレイヤが大阪にあるクライアント端末装置１を用いてゲームを行なっており、プレイヤのカミチャ（上家）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰには、「東京より接続」と表示されているため、この対戦者が東京にあるクライアント端末装置１を用いてゲームを行なっていることがわかる。
【０１２９】
更に、対戦画面５００には、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。例えば、プレイヤのプレイヤ情報表示部ＮＰには「たろう」と表示され、このプレイヤのゲーム内での呼称が「たろう」であることがわかる。また、プレイヤ情報表示部ＮＰの左側端部には、各プレイヤが操作しているクライアント端末装置１の所在地が表示されている。
【０１３０】
図２２は、対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生した場合の画面図の一例である。この対戦画面５１０は、図２１と同様に、クライアント端末装置ａ１、ｂ８及びｃ２が同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面の画面図である。
【０１３１】
対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１４と、山５１４の周囲に捨て稗５１３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。
【０１３２】
また、対戦画面５１０には、各プレイヤの手牌５０１、５０２と捨て稗５０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示され、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。
【０１３３】
更に、対戦画面５１０には、画面右側上部に不通回線が検出されたことを表わすメッセージ表示部ＭＳＧが表示されている。メッセージ表示部ＭＳＧには、「ネットワーク接続確認中」と表示され、ネットワークの接続状態に異常が発生したこと（ここでは不通回線が検出されたこと）がわかる。
【０１３４】
図２３は、対戦の状況を表わす対戦画面の東二局に進行した場合の画面図の一例である。この対戦画面５２０は、図２１と同様に、クライアント端末装置ａ１、ｂ８及びｃ２が同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面の画面図である。
【０１３５】
対戦画面５２０には、画面下側にプレイヤの手牌５２１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５２２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５２４と、山５２４の周囲に捨て稗５２３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。局表示部ＳＥに、「東二局」と表示されているため、ゲームが東二局に進行したことがわかる。
【０１３６】
また、対戦画面５１０には、各プレイヤの手牌５２１、５２２と捨て稗５２３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示され、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。プレイヤのカミチャ（上家）及びトイメン（対面）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰが表示されておらず、且つ、プレイヤ情報表示部ＮＰの左側に「ＣＰＵ」と表示されているため、これらのプレイヤが「ＣＰＵプレイヤ」に変更されたことがわかる。
【０１３７】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１３８】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１３９】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１が通信回線を介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合には、クライアント端末装置１が、本発明のゲーム進行管理部２６１１（異常監視部２６１ｂ、模擬信号生成部２６１ｄ及び模擬信号提供部２６１ｅ）を備える必要がある。
【０１４０】
この場合の、異常監視部２６１ｂ、模擬信号生成部２６１ｄ及び模擬信号提供部２６１ｅの機能について説明する。異常監視部２６１ｂは、クライアント端末装置１と同一のゲーム空間でプレイする他のクライアント端末装置１との間の通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線を検出するものである。
【０１４１】
模擬信号生成部２６１ｄは、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１ゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成するものである。模擬信号提供部２６１ｅは、模擬信号生成部２６１ｄによって生成された模擬操作信号をゲーム進行制御部１６１ａ等に出力するものである。
【０１４２】
（Ｃ）本実施形態においては、異常監視部２６１ｂが所定期間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出する場合について説明したが、その他の方法によって不通回線を検出する形態でもよい。例えば、所定の返信信号の送信を要求する信号を通信回線によって接続されている店舗サーバ装置２（またはクライアント装置１）へ送信し、所定の返信信号が受信されるか否かによって不通回線を検出する方法でもよい。
【０１４３】
（Ｄ）本実施形態においては、模擬信号生成部２６１ｄがツモ切りに相当する模擬操作信号を生成した後、局終了信号を受け付けてＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成する形態について説明したが、その他の模擬操作信号を生成する形態でもよい。例えば、対戦終了までツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する形態や、対戦終了までＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成する形態でもよい。
【０１４４】
（Ｅ）本実施形態においては、クライアント端末装置１がＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成するＣＰＵプレイヤ部１６１ｂを備える場合について説明したが、店舗サーバ装置２がＣＰＵプレイヤ部１６１ｂを備える形態でもよい。
【０１４５】
（Ｆ）本実施形態においては、店舗サーバ装置２の模擬信号生成部２６１ｄがツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する場合について説明したが、クライアント端末装置１がツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する形態でもよい。
【０１４６】
【発明の効果】
請求項１、４、９、１０、１１に記載の発明によれば、各端末装置は、模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することができる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下を防止でき、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームを実現できる。
【０１４７】
請求項２に記載の発明によれば、不通回線を介して接続されている端末装置からのノイズ信号の伝送を確実に防止でき、ゲーム進行管理装置の動作を安定化できる。請求項３に記載の発明によれば、不通回線を容易に且つ的確に検出できる。
【０１４８】
請求項５に記載の発明によれば、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置間でネットゲームの進行状況を時間的に一致させる（同期させる）ことが容易にできる。
【０１４９】
請求項６、７、８に記載の発明によれば、不通回線が発生した場合にプレイヤにとって違和感がなくネットゲームを模擬的に継続できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図８】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図９】卓情報を示す図表である。
【図１０】店舗サーバ装置の進行状況更新部による操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。
【図１１】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１２】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図１３】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１４】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１５】本発明に係る店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ５における異常監視処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１７】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１１における卓情報更新処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１８】回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの構成図の一例である。
【図１９】回線障害箇所が発生した場合の卓情報を示す図表である。
【図２０】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１９における卓情報の変更処理後の卓情報を示す図表である。
【図２１】対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生していない場合の画面図の一例である。
【図２２】対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生した場合の画面図の一例である。
【図２３】対戦の状況を表わす対戦画面の東二局に進行した場合の画面図の一例である。
【符号の説明】
１　クライアント端末装置（端末装置に相当する）
２　店舗サーバ装置（ゲーム用サーバ装置に相当する）
２６　制御部
２６１１　ゲーム進行管理部（ゲーム進行管理装置に相当する）
２６１ａ　進行状況更新部（進行状況更新手段に相当する）
２６１ｂ　異常監視部（異常監視手段に相当する）
２６１ｃ　回線切断部（回線切断手段に相当する）
２６１ｄ　模擬信号生成部（模擬信号生成手段に相当する）
２６１ｅ　模擬信号提供部（模擬信号提供手段に相当する）
２６２　ＲＡＭ
２６２ａ　卓記憶部
２６２ｂ　進行状況記憶部（進行状況記憶手段の相当する）
３　センターサーバ装置
【図１】
2004057224.tif 000003
【図２】
2004057224.tif 000004
【図３】
2004057224.tif 000005
【図４】
2004057224.tif 000006
【図５】
2004057224.tif 000007
【図６】
2004057224.tif 000008
【図７】
2004057224.tif 000009
【図８】
2004057224.tif 000010
【図９】
2004057224.tif 000011
【図１０】
2004057224.tif 000012
【図１１】
2004057224.tif 000013
【図１２】
2004057224.tif 000014
【図１３】
2004057224.tif 000015
【図１４】
2004057224.tif 000016
【図１５】
2004057224.tif 000017
【図１６】
2004057224.tif 000018
【図１７】
2004057224.tif 000019
【図１８】
2004057224.tif 000020
【図１９】
2004057224.tif 000021
【図２０】
2004057224.tif 000022
【図２１】
2004057224.tif 000023
【図２２】
2004057224.tif 000024
【図２３】
2004057224.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月28日(2003.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【特許請求の範囲】
【請求項１】プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置であって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段とを備え、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とするゲーム進行管理装置。
【請求項２】同一ゲーム空間でゲームを行っている対戦相手が、それぞれ、人間のプレイヤであるマンプレイヤ、ツモ切りに相当する模擬操作信号に対応する仮想的なプレイヤである模擬プレイヤ及びＣＰＵプレイヤの内、どの形態であるかを示すプレイヤ区分情報を格納する卓記憶手段を備え、前記模擬信号生成手段は、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報を前記異常監視手段による不通回線の検出結果を用いて書き換えると共に、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報に基づいて模擬操作信号を生成することを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項３】前記不通回線を介して接続されている端末装置との接続を切断する回線切断手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項４】前記異常監視手段は、所定時間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項５】プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が専用線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と、複数のゲーム用サーバ装置が通信回線を介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置とを有し、所定数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおけるゲーム用サーバ装置であって、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備え、前記模擬信号生成手段は、前記不通回線及び他のゲーム用サーバ装置を介して接続されている端末装置に対応する模擬操作信号を生成し、前記模擬信号提供手段は、生成された模擬操作信号を専用線を介して端末装置へ伝送することを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項６】ネットゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶手段と、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置と所定のタイミングで交信することによって前記進行状況記憶手段に格納された進行状況に関する情報を更新する進行状況更新手段とを備えることを特徴とする請求項５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が通信回線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを有し、所定数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおける端末装置であって、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項８】プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置に、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視処理と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成処理と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供処理とを実行させ、前記模擬信号生成処理は、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とするゲーム進行管理方法。
【請求項９】プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段として機能させ、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤ間で行なうビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来、公衆電話回線等の通信回線を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合には、通信回線を構成している交換器のダウン等のように通信回線に何らかの障害が発生した場合には、ビデオゲーム装置間の情報の交信が不可能となるため、ゲームの続行が困難となり、ゲームが強制的に終了されていた。ゲームが強制的に終了されることは、プレイヤのゲームシステムに対する信頼性が損なわれると共に、プレイヤにとって遺憾なことでありゲームの興趣性が殺がれる一因であった。一方、特に通信回線として無線回線を使用している場合には、電波障害は頻繁に発生するものであり、上記の問題は更に重要になる。
【０００５】
また、例えば、麻雀を模したゲームにおいては、プレイヤが役満という役を作り上げることのできる機会は稀であるため、役満をテンパイした際に通信障害が発生して、ゲームが強制的に終了された場合には、プレイヤは憤りや怒り等のストレスを感じることがあり、その結果として、ゲームを継続的に実施することを妨げる要因にもなっていた。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムを提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置であって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段とを備え、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【０００８】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬信号それぞれ他の端末装置に提供される（例えば伝送される）。
【０００９】
また、模擬信号生成手段によって、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００１０】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が提供されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００１１】
一方、異常監視手段によって不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成手段によって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００１２】
請求項２に記載のゲーム進行管理装置は、同一ゲーム空間でゲームを行っている対戦相手が、それぞれ、人間のプレイヤであるマンプレイヤ、ツモ切りに相当する模擬操作信号に対応する仮想的なプレイヤである模擬プレイヤ及びＣＰＵプレイヤの内、どの形態であるかを示すプレイヤ区分情報を格納する卓記憶手段を備え、前記模擬信号生成手段が、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報を前記異常監視手段による不通回線の検出結果を用いて書き換えると共に、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報に基づいて模擬操作信号を生成することを特徴としている。
【００１３】
上記の発明によれば、卓記憶手段に、同一ゲーム空間でゲームを行っている対戦相手が、それぞれ、人間のプレイヤであるマンプレイヤ、ツモ切りに相当する模擬操作信号に対応する仮想的なプレイヤである模擬プレイヤ及びＣＰＵプレイヤの内、どの形態であるかを示すプレイヤ区分情報が格納されており、模擬信号生成手段によって、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報が異常監視手段による不通回線の検出結果を用いて書き換えられると共に、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報に基づいて模擬操作信号が生成される。
【００１４】
請求項３に記載のゲーム進行管理装置は、前記不通回線を介して接続されている端末装置との接続を切断する回線切断手段を備えることを特徴としている。
【００１５】
上記の発明によれば、回線切断手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置との接続が切断されるため、不通回線を介して接続されている端末装置からのノイズ信号の伝送が確実に防止され、ゲーム進行管理装置の動作が安定化される。
【００１６】
請求項４に記載のゲーム進行管理装置は、前記異常監視手段が、所定時間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出することことを特徴としている。
【００１７】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、所定時間連続して通信されない通信回線が不通回線として検出されるため、不通回線が容易に且つ的確に検出される。
【００１８】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が専用線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と、複数のゲーム用サーバ装置が通信回線を介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置とを有し、所定数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおけるゲーム用サーバ装置であって、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備え、前記模擬信号生成手段は、前記不通回線及び他のゲーム用サーバ装置を介して接続されている端末装置に対応する模擬操作信号を生成し、前記模擬信号提供手段は、生成された模擬操作信号を専用線を介して端末装置へ伝送することを特徴としている。
【００１９】
上記の発明によれば、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備え、模擬信号生成手段によって、不通回線及び他のゲーム用サーバ装置を介して接続されている端末装置に対応する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬操作信号が専用線を介して端末装置に伝送される。
【００２０】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、ゲーム用サーバ装置に専用線を介して接続されている端末装置がネットゲームを模擬的に継続することを可能とするゲーム用サーバ装置が実現される。
【００２１】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、ネットゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶手段と、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置と所定のタイミングで交信することによって前記進行状況記憶手段に格納された進行状況に関する情報を更新する進行状況更新手段を備えることを特徴としている。
【００２２】
上記の発明によれば、進行状況記憶手段に、ネットゲームの進行状況に関する情報が格納され、進行状況更新手段によって、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置と所定のタイミングで交信することにより進行状況記憶手段に格納された進行状況に関する情報が更新される。
【００２３】
従って、ゲーム用サーバ装置に専用線を介して接続された各端末装置は、進行状況記憶手段に格納されたネットゲームの進行状況に関する情報に基づいてネットゲームを進行することが可能となるため、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置間でネットゲームの進行状況を時間的に一致させる（同期させる）ことが容易に可能となる。
【００２４】
請求項７に記載の端末装置は、プレイヤからの操作を受け付ける端末装置と、複数の端末装置が通信回線を介して通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを有し、複数のプレイヤが同一ゲーム空間内で行なうネットゲームを実行するネットゲームシステムにおける端末装置であって、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備えることを特徴としている。
【００２５】
上記の発明によれば、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行管理装置を備えるため、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている複数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、ネットゲームを模擬的に継続することを可能とする端末装置が実現される。
【００２６】
請求項８に記載のゲーム進行管理方法は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置に、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視処理と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成処理と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供処理とを実行させ、前記模擬信号生成処理は、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【００２７】
上記の発明によれば、異常監視処理において、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成処理において、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供処理において、生成された模擬操作信号がそれぞれ他の端末装置へ提供される。
【００２８】
また、模擬信号生成処理において、異常監視処理により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視処理により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００２９】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が伝送されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００３０】
一方、異常監視処理において不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成処理において、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００３１】
請求項９に記載のゲーム進行管理プログラムは、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段として機能させ、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【００３２】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬操作信号がそれぞれ他の端末装置に提供される。
【００３３】
また、模擬信号生成手段によって、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００３４】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が提供されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００３５】
一方、異常監視手段によって不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成手段によって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００３６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２（ゲーム用サーバ装置に相当する）と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００３７】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行なう所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００３８】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００３９】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００４０】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００４１】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００４２】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００４３】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００４４】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに代えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００４５】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００４６】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００４７】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４８】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００４９】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００５０】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００５１】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００５２】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００５３】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５４】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００５５】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００５６】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである。
【００５７】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからの操作を受け付けると共に店舗サーバ装置２からの指示に従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａと、ＣＰＵプレイヤからの操作信号を生成するＣＰＵプレイヤ部１６１ｂとを備える。
【００５８】
ゲーム進行制御部１６１ａは、プレイヤからのタッッチパネル１１ａ等を用いた操作を受け付けると共に店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）からの指示情報、同一ゲーム空間内で（ここでは仮想的に同じ卓を囲んで）ゲームを行なう他のクライアント端末装置１からの操作信号に基づいて、麻雀のルールに則ってゲームの進行を制御するものである。
【００５９】
なお、ここで行なわれる麻雀ゲームは、東場の４局を行なうものである。ゲーム進行制御部１６１ａは、東場の１局〜３局の各局終了時に、局終了信号を店舗サーバ装置２に出力すると共に、プレイヤからの対戦を継続するか否かの操作入力を受け付けて、ゲームを継続しない旨の操作信号が受け付けられた場合には対戦を終了し、ゲームを継続する旨の操作信号が受け付けられた場合には対戦を継続するものである。
【００６０】
ＣＰＵプレイヤ部１６１ｂは、仮想的にＣＰＵプレイヤが操作する場合の操作信号を生成するものであって、麻雀ゲームにおいてプレイヤが行なう操作と同様に、ツモ（または鳴き）後の捨て牌の選択操作、鳴き（ポン、チー、カン）を行なうか否かの操作等に対応する操作信号を生成するものである。
【００６１】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６２】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【００６３】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００６４】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００６５】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００６６】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００６７】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６８】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。
【００６９】
なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ＲＯＭ２６３上に記録されており、ＲＡＭ２６２上にロードされ、ＣＰＵ２６１によりＲＡＭ２６２上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７０】
図７は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図である。制御部２６のＲＡＭ２６２は、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行なっている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部２６２ａと、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行なっている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部２６２ｂとを備え、ＣＰＵ２６１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置１及び他の店舗サーバ装置２と交信することによって進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部２６１ａと、通信回線に障害が発生した場合にゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理部２６１１（ゲーム進行管理装置に相当する）とを備えている。
【００７１】
ここで、図８に示すように、店舗サーバＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合について、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部２６１ａの処理の内容について、図９及び図１０を用いて具体的に説明する。
【００７２】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ａ３、クライアント端末装置ｂ８、クライアント端末装置ｃ２の順にセンターサーバ装置３によってゲームへの参加が受け付けられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられた（卓の作成の指示操作が行なわれた）クライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ａ）を、店舗サーバ装置２間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置１に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ｂ、Ｃ）を店舗サーバ装置２間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置２に伝送する。各店舗サーバ装置２は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部２６２ａに格納する。
【００７３】
図９は、図８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓の卓情報を示す図表である。左側の欄から順に、センターサーバ装置３によって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号ＴＮと、センターサーバ装置３に受け付けられた順番である受付順ＲＮと、クライアント端末装置１の識別情報であるクライアント記号ＣＮ（ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号ＣＮとしている）と、店舗サーバ装置２の識別情報である店舗サーバ記号ＳＮ（ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号ＳＮとしている）と、店舗サーバ装置２がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター／スレーブ区分ＭＳと、クライアント端末装置１を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分ＰＣとの情報が格納されている。
【００７４】
プレイヤ区分ＰＣは、クライアント端末装置１が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、後述する模擬信号生成部２６１ｄによって模擬的に操作される場合に「模擬プレイヤ」が格納され、ＣＰＵプレイヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレイヤ」が格納される。なお、卓内の４人のプレイヤのプレイヤ区分ＰＣが、「模擬プレイヤ」または「ＣＰＵプレイヤ」となった場合にその卓情報は卓記憶部２６２ａから消去される。
【００７５】
図９に示す卓情報から、卓番号１の卓はクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成されていること、クライアント端末装置ａ１、ａ３は店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されていること、店舗サーバ装置Ａはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置Ｂ及びＣはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図９に示す卓番号が「１」の卓情報は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている。
【００７６】
図１０は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、その店舗サーバ装置２に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、そのクライアント端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａは、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部２６２ｂの情報を更新する。
【００７７】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ３と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７８】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７９】
店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。そして、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｃとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００８０】
同様に、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｂとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。
【００８１】
このようにして、進行状況更新部２６１ａが店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの間でクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部２６２ｂの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は、進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００８２】
すなわち、マスターサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線で接続されたクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００８３】
再び、図７に戻って説明する。ゲーム進行管理部２６１１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線を検出する異常監視部２６１ｂと、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続を切断する回線切断部２６１ｃと、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成部２６１ｄと、生成された模擬操作信号を各クライアント端末装置１へ伝送する模擬信号提供部２６１ｅとを備えている。
【００８４】
異常監視部２６１ｂは、卓記憶部２６２ａに基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線を選出して、選出された通信回線の中から所定時間（例えば１５秒間）連続して通信されない通信回線を不通回線として検出するものである。卓記憶部２６２ａに図９に示す卓情報が格納されている場合に、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の選出方法について図８を用いて具体的に説明する。
【００８５】
店舗サーバ装置Ａは図９に示すようにマスターサーバであるから、操作信号を伝送するために、全てのスレーブサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間及び店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間の通信回線である図８に示す通信回線４ａ、４ｂ、４ｃをゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【００８６】
店舗サーバ装置Ｂ（またはＣ）は図９に示すようにスレーブサーバであるから、操作信号を伝送するために、マスターサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ｂ（またはＣ）の異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間（または店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間）の通信回線である図８に示す通信回線４ａ、４ｂ（または通信回線４ａ、４ｃ）をゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【００８７】
再び、図７に戻って説明する。回線切断部２６１ｃは、異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線と店舗サーバ装置２との接続を切断するものである。具体的には、ネットワーク通信部２８（図６参照）に対して、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）との送受信を受け付けない旨の指示を行なうものである。
【００８８】
模擬信号生成部２６１ｄは、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣを「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に書き換えるものである。
【００８９】
また、模擬信号生成部２６１ｄは、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成するものであって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成するものである。すなわち、ゲームの進行中に不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のツモ順となった場合に、ツモ牌をツモり、ツモ牌を捨て牌に選択して場に捨てるという模擬操作信号を生成するものである。このツモ切りを行なう仮想的なプレイヤが上述の「模擬プレイヤ」である。
【００９０】
また、模擬信号生成部２６１ｄは、ゲームの進行中にクライアント端末装置１から後述する局終了信号が受信された場合（ここでは、不通回線として検出された時点での局が終了した場合）に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤを「模擬プレイヤ」に代わって「ＣＰＵプレイヤ」に仮想的に変更するものである。すなわち、クライアント端末装置１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂに対して「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号の生成を指示するものである。
【００９１】
模擬信号提供部２６１ｅは、模擬信号生成部２６１ｄによって生成された模擬操作信号を店舗サーバ装置２に専用線を介して接続されている（すなわち、店舗サーバ装置２がゲームの進行を管理する対象である）クライアント端末装置１へ伝送するものである。
【００９２】
図１１は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００９３】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００９４】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００９５】
図１２は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは４人）以下で且つ所定数以上の（ここでは２人）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる実行指示部３６１ｄとを備えている。
【００９６】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃとを備えている。
【００９７】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００９８】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２人以上且つ４人以下のプレイヤを段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択するものである。具体的には、例えば、プレイヤの階級（段位）との差が所定階級（例えば２）以下で、且つ、称号が異なるプレイヤを選択する。
【００９９】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【０１００】
実行指示部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を、選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【０１０１】
図１３は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部１６１ａによって行なわれる。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。
【０１０２】
そして、センターサーバ装置３によって対戦者が選択されて同一ゲーム空間でゲームを行なう他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０７）。そして、東一局が開始される（ステップＳＴ１０９）。
【０１０３】
ついで、東一局が終了した時点で、東一局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１１）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１１３に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０４】
ステップＳＴ１１１の判定が肯定された場合には、東二局が開始される（ステップＳＴ１１３）。そして、東二局が終了した時点で、東二局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１５）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１１７に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０５】
ステップＳＴ１１５の判定が肯定された場合には、東三局が開始される（ステップＳＴ１１９）。そして、東三局が終了した時点で、東三局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１９）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１２１に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０６】
ステップＳＴ１１９の判定が肯定された場合には、東四局が開始される（ステップＳＴ１２１）。そして、東四局が終了した時点で、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【０１０７】
図１４は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ３０１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３０３）。
【０１０８】
ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、実行指示部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に店舗サーバ装置２を介して送信される（ステップＳＴ３０５）。
【０１０９】
ただし、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報は、店舗サーバ装置２に対して、卓情報（図９参照）を卓記憶部２６２ａに格納させる指示情報を含むものである。
【０１１０】
図１５は、本発明に係る店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中の卓が有るか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１）。対戦中の卓が無いと判定された場合には、処理が終了される。対戦中の卓が有ると判定された場合には、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、卓毎に進行状況記憶部２６２ｂに格納されているゲームの進行状況が更新される（ステップＳＴ３）。
【０１１１】
つぎに、異常監視部２６１ｂによって、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線が検出される（ステップＳＴ５）。そして、異常監視部２６１ｂによって不通回線が検出されたか否かが判定される（ステップＳＴ７）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１に戻り、ステップＳＴ１〜ステップＳＴ７までの処理が繰り返し行なわれる。この判定が肯定された場合には、回線切断部２６１ｃによって、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続が切断される（ステップＳＴ９）。
【０１１２】
つぎに、模擬信号生成部２６１ｄによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられる（ステップＳＴ１１）。次いで、模擬信号生成部２６１ｄによって不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１からのゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号（ツモ切りに相当する模擬操作信号）が生成される（ステップＳＴ１３）。そして、模擬信号提供部２６１ｅによって、模擬信号生成部２６１ｄより生成された模擬操作信号が店舗サーバ装置２に専用線を介して接続されているクライアント端末装置１へ伝送される（ステップＳＴ１５）。
【０１１３】
つぎに、クライアント端末装置１からの局終了信号に基づいて不通回線と判定された時点での局が終了したか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１７）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ１に戻る。この判定が肯定された場合には、模擬信号生成部２６１ｄによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられて、このクライアント端末装置１からの操作信号がＣＰＵプレイヤによって仮想的に操作されている場合の操作信号とされ（ステップＳＴ１９）、ステップＳＴ１に戻る。
【０１１４】
図１６は、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ５における異常監視処理の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は異常監視部２６１ｂによって行なわれる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中である卓の個数である卓数ＴＮが算出される（ステップＳＴ５０１）。そして、カウンタＩが初期値である１に設定される（ステップＳＴ５０３）。次いで、卓記憶部２６２ａに格納されている第Ｉ番目の卓である第Ｉ卓に対応する卓情報に基づいて、第Ｉ卓において店舗サーバ装置２がマスターサーバであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５０５）。マスターサーバであると判定された場合には、第Ｉ卓においてスレーブサーバに設定されている全ての店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出され（ステップＳＴ５０９）、ステップＳＴ５１１に進む。マスターサーバではない（すなわち、スレーブサーバである）と判定された場合には、第Ｉ卓においてマスターサーバに設定されている店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出される（ステップＳＴ５０９）。
【０１１５】
次に、ステップＳＴ５０７またはステップＳＴ５０９において選出された通信回線について、その通信回線が所定時間（ここでは１５秒間）連続して通信されていないかどうか判定される（ステップＳＴ５１１）。この判定が肯定された場合には、選出された通信回線が不通回線として検出され（ステップＳＴ５１３）、ステップＳＴ５１５へ進む。この判定が否定された場合には、カウンタＩがインクリメントされる（ステップＳＴ５１５）。そして、カウンタＩが（ＴＮ＋１）以上か否か（すなわち、全ての卓に関して不通回線の検出処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ５１７）。この判定が肯定された場合にはリターンされ、この判定が否定された場合にはステップＳＴ５０５に戻る。
【０１１６】
図１７は、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１１における卓情報更新処理の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は模擬信号生成部２６１ｄによって行なわれる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、店舗サーバ装置２は不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１がゲームを行なっている卓においてマスターサーバであるか否か（マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバであるか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ１１０１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１０５に進む。この判定が否定された場合（スレーブサーバである場合）には、マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され（ステップＳＴ１１０３）、ステップＳＴ１１０５に進む。そして、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応するプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更される（ステップＳＴ１１０５）。
【０１１７】
ここで、図１８に示す店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおいて回線障害箇所ＤＰが発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰが発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂ及びＣとの通信が不可能となる。図１９は、図１８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰが発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）は店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｂ）は、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｃ）は、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰが発生する前の卓情報は、図９に示す図表の内容である。
【０１１８】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ａ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂ及びＣとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃを介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ａ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１及びａ３と２人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１９】
次に、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ｂ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｂに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１、ａ３及びｃ２に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ８と３人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２０】
次いで、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ｃ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｃと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｃに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１、ａ３及びｂ８に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ｃ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｃに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｃの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｃ２と３人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２１】
ここで、図１９及び図２０を用いて、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１９における卓情報の変更処理について説明する。図２０は、図１８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の変更処理後の卓情報を示す図表である。（ａ）は店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｂ）は、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｃ）は、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、変更処理前の卓情報は、図１９に示す図表の内容である。
【０１２２】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ａ）及び図２０（ａ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ａ１からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは４行目及び５行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に対応する行（ここでは２行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ａ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ａ１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。クライアント端末装置ａ１及びａ３と２人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。ここで、「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号は、クライアント端末装置ａ１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される。
【０１２３】
つぎに、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ｂ）及び図２０（ｂ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ａ１からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは２、３行目及び５行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ｂ８）に対応する行（ここでは４行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ｂ８のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ８と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２４】
次いで、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ｃ）及び図２０（ｃ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ｃ２からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは２、３行目及び４行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ｃ２）に対応する行（ここでは５行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ｃ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ｃ８のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｃに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｃの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｃ２と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１２５】
このようにして、不通回線が発生した場合に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤが「模擬プレイヤ」に変更され、ゲームが模擬的に継続される。そこで、通信回線に障害が発生した場合にも、ゲームが中断されることがなく、通信障害に伴うゲームの興趣性の低下が防止され、プレイヤにとって快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。更に、「模擬プレイヤ」はツモ切りをする仮想的なプレイヤであるため、処理が簡単であり、店舗サーバ装置２のＣＰＵ２６１の負荷が軽減される。
【０１２６】
また、局（ここでは東一局）が終了した場合に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤが「模擬プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更され、ゲームが模擬的に継続される。「ＣＰＵプレイヤ」は、見かけ上、人間のプレイヤと同様に操作する（操作信号を出力する）ため、プレイヤにとって更に違和感なくゲームを継続することができる。
【０１２７】
図２１は、対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生していない場合の画面図の一例である。この対戦画面５００は、図８に示すように、店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバ装置Ｂに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面５００の画面図である。ここでは、便宜的に、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２はそれぞれ、「大阪」、「大阪」、「長野」及び「東京」に設けられているものとする。
【０１２８】
対戦画面５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０４と、山５０４の周囲に捨て稗５０３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタンＰＢＰを適宜押下することによって操作が受け付けられてゲームが進行される。局表示部ＳＥに、「東一局」と表示されているため、ゲームの進行が「東一局」であることがわかる。
【０１２９】
また、対戦画面５００には、各プレイヤの手牌５０１、５０２と捨て稗５０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示されている。例えば、プレイヤの所在地表示部ＴＰＰには、「大阪より接続」と表示されているため、プレイヤが大阪にあるクライアント端末装置１を用いてゲームを行なっており、プレイヤのカミチャ（上家）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰには、「東京より接続」と表示されているため、この対戦者が東京にあるクライアント端末装置１を用いてゲームを行なっていることがわかる。
【０１３０】
更に、対戦画面５００には、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。例えば、プレイヤのプレイヤ情報表示部ＮＰには「たろう」と表示され、このプレイヤのゲーム内での呼称が「たろう」であることがわかる。また、プレイヤ情報表示部ＮＰの左側端部には、各プレイヤが操作しているクライアント端末装置１の所在地が表示されている。
【０１３１】
図２２は、対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生した場合の画面図の一例である。この対戦画面５１０は、図２１と同様に、クライアント端末装置ａ１、ｂ８及びｃ２が同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面の画面図である。
【０１３２】
対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１４と、山５１４の周囲に捨て稗５１３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。
【０１３３】
また、対戦画面５１０には、各プレイヤの手牌５０１、５０２と捨て稗５０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示され、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。
【０１３４】
更に、対戦画面５１０には、画面右側上部に不通回線が検出されたことを表わすメッセージ表示部ＭＳＧが表示されている。メッセージ表示部ＭＳＧには、「ネットワーク接続確認中」と表示され、ネットワークの接続状態に異常が発生したこと（ここでは不通回線が検出されたこと）がわかる。
【０１３５】
図２３は、対戦の状況を表わす対戦画面の東二局に進行した場合の画面図の一例である。この対戦画面５２０は、図２１と同様に、クライアント端末装置ａ１、ｂ８及びｃ２が同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面の画面図である。
【０１３６】
対戦画面５２０には、画面下側にプレイヤの手牌５２１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５２２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５２４と、山５２４の周囲に捨て稗５２３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。局表示部ＳＥに、「東二局」と表示されているため、ゲームが東二局に進行したことがわかる。
【０１３７】
また、対戦画面５１０には、各プレイヤの手牌５２１、５２２と捨て稗５２３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示され、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。プレイヤのカミチャ（上家）及びトイメン（対面）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰが表示されておらず、且つ、プレイヤ情報表示部ＮＰの左側に「ＣＰＵ」と表示されているため、これらのプレイヤが「ＣＰＵプレイヤ」に変更されたことがわかる。
【０１３８】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１３９】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１４０】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１が通信回線を介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合には、クライアント端末装置１が、本発明のゲーム進行管理部２６１１（異常監視部２６１ｂ、模擬信号生成部２６１ｄ及び模擬信号提供部２６１ｅ）を備える必要がある。
【０１４１】
この場合の、異常監視部２６１ｂ、模擬信号生成部２６１ｄ及び模擬信号提供部２６１ｅの機能について説明する。異常監視部２６１ｂは、クライアント端末装置１と同一のゲーム空間でプレイする他のクライアント端末装置１との間の通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線を検出するものである。
【０１４２】
模擬信号生成部２６１ｄは、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１ゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成するものである。模擬信号提供部２６１ｅは、模擬信号生成部２６１ｄによって生成された模擬操作信号をゲーム進行制御部１６１ａ等に出力するものである。
【０１４３】
（Ｃ）本実施形態においては、異常監視部２６１ｂが所定期間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出する場合について説明したが、その他の方法によって不通回線を検出する形態でもよい。例えば、所定の返信信号の送信を要求する信号を通信回線によって接続されている店舗サーバ装置２（またはクライアント装置１）へ送信し、所定の返信信号が受信されるか否かによって不通回線を検出する方法でもよい。
【０１４４】
（Ｄ）本実施形態においては、模擬信号生成部２６１ｄがツモ切りに相当する模擬操作信号を生成した後、局終了信号を受け付けてＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成する形態について説明したが、その他の模擬操作信号を生成する形態でもよい。例えば、対戦終了までツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する形態や、対戦終了までＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成する形態でもよい。
【０１４５】
（Ｅ）本実施形態においては、クライアント端末装置１がＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成するＣＰＵプレイヤ部１６１ｂを備える場合について説明したが、店舗サーバ装置２がＣＰＵプレイヤ部１６１ｂを備える形態でもよい。
【０１４６】
（Ｆ）本実施形態においては、店舗サーバ装置２の模擬信号生成部２６１ｄがツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する場合について説明したが、クライアント端末装置１がツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する形態でもよい。
【０１４７】
【発明の効果】
請求項１、４、７、８、９に記載の発明によれば、各端末装置は、模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することができる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下を防止でき、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームを実現できる。
【０１４８】
更に、不通回線が発生した場合にプレイヤにとって違和感がなくネットゲームを模擬的に継続できる。
【０１４９】
請求項３に記載の発明によれば、不通回線を介して接続されている端末装置からのノイズ信号の伝送を確実に防止でき、ゲーム進行管理装置の動作を安定化できる。請求項３に記載の発明によれば、不通回線を容易に且つ的確に検出できる。
【０１５０】
請求項５に記載の発明によれば、同一のゲーム空間でゲームを行なっている各端末装置間でネットゲームの進行状況を時間的に一致させる（同期させる）ことが容易にできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図８】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図９】卓情報を示す図表である。
【図１０】店舗サーバ装置の進行状況更新部による操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。
【図１１】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１２】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図１３】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１４】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１５】本発明に係る店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ５における異常監視処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１７】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１１における卓情報更新処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１８】回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの構成図の一例である。
【図１９】回線障害箇所が発生した場合の卓情報を示す図表である。
【図２０】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１９における卓情報の変更処理後の卓情報を示す図表である。
【図２１】対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生していない場合の画面図の一例である。
【図２２】対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生した場合の画面図の一例である。
【図２３】対戦の状況を表わす対戦画面の東二局に進行した場合の画面図の一例である。
【符号の説明】
１　クライアント端末装置（端末装置に相当する）
２　店舗サーバ装置（ゲーム用サーバ装置に相当する）
２６　制御部
２６１１　ゲーム進行管理部（ゲーム進行管理装置に相当する）
２６１ａ　進行状況更新部（進行状況更新手段に相当する）
２６１ｂ　異常監視部（異常監視手段に相当する）
２６１ｃ　回線切断部（回線切断手段に相当する）
２６１ｄ　模擬信号生成部（模擬信号生成手段に相当する）
２６１ｅ　模擬信号提供部（模擬信号提供手段に相当する）
２６２　ＲＡＭ
２６２ａ　卓記憶部
２６２ｂ　進行状況記憶部（進行状況記憶手段の相当する）
３　センターサーバ装置
【手続補正書】
【提出日】平成15年8月29日(2003.8.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【特許請求の範囲】
【請求項１】プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置であって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段とを備え、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とするゲーム進行管理装置。
【請求項２】同一ゲーム空間でゲームを行っている対戦相手が、それぞれ、人間のプレイヤであるマンプレイヤ、ツモ切りに相当する模擬操作信号に対応する仮想的なプレイヤである模擬プレイヤ及びＣＰＵプレイヤの内、どの形態であるかを示すプレイヤ区分情報を格納する卓記憶手段を備え、前記模擬信号生成手段は、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報を前記異常監視手段による不通回線の検出結果を用いて書き換えると共に、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報に基づいて模擬操作信号を生成することを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項３】前記不通回線を介して接続されている端末装置との接続を切断する回線切断手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム進行管理装置。
【請求項４】前記異常監視手段は、所定時間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行管理装置。
【請求項５】プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置に、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視処理と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成処理と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供処理とを実行させ、前記模擬信号生成処理は、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とするゲーム進行管理方法。
【請求項６】プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段として機能させ、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なうネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤ間で行なうビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来、公衆電話回線等の通信回線を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合には、通信回線を構成している交換器のダウン等のように通信回線に何らかの障害が発生した場合には、ビデオゲーム装置間の情報の交信が不可能となるため、ゲームの続行が困難となり、ゲームが強制的に終了されていた。ゲームが強制的に終了されることは、プレイヤのゲームシステムに対する信頼性が損なわれると共に、プレイヤにとって遺憾なことでありゲームの興趣性が殺がれる一因であった。一方、特に通信回線として無線回線を使用している場合には、電波障害は頻繁に発生するものであり、上記の問題は更に重要になる。
【０００５】
また、例えば、麻雀を模したゲームにおいては、プレイヤが役満という役を作り上げることのできる機会は稀であるため、役満をテンパイした際に通信障害が発生して、ゲームが強制的に終了された場合には、プレイヤは憤りや怒り等のストレスを感じることがあり、その結果として、ゲームを継続的に実施することを妨げる要因にもなっていた。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置、ゲーム用サーバ装置、端末装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラムを提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム進行管理装置は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置であって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段とを備え、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【０００８】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬信号それぞれ他の端末装置に提供される（例えば伝送される）。
【０００９】
また、模擬信号生成手段によって、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００１０】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が提供されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００１１】
一方、異常監視手段によって不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成手段によって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００１２】
請求項２に記載のゲーム進行管理装置は、同一ゲーム空間でゲームを行っている対戦相手が、それぞれ、人間のプレイヤであるマンプレイヤ、ツモ切りに相当する模擬操作信号に対応する仮想的なプレイヤである模擬プレイヤ及びＣＰＵプレイヤの内、どの形態であるかを示すプレイヤ区分情報を格納する卓記憶手段を備え、前記模擬信号生成手段が、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報を前記異常監視手段による不通回線の検出結果を用いて書き換えると共に、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報に基づいて模擬操作信号を生成することを特徴としている。
【００１３】
上記の発明によれば、卓記憶手段に、同一ゲーム空間でゲームを行っている対戦相手が、それぞれ、人間のプレイヤであるマンプレイヤ、ツモ切りに相当する模擬操作信号に対応する仮想的なプレイヤである模擬プレイヤ及びＣＰＵプレイヤの内、どの形態であるかを示すプレイヤ区分情報が格納されており、模擬信号生成手段によって、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報が異常監視手段による不通回線の検出結果を用いて書き換えられると共に、卓記憶手段に格納されているプレイヤ区分情報に基づいて模擬操作信号が生成される。
【００１４】
請求項３に記載のゲーム進行管理装置は、前記不通回線を介して接続されている端末装置との接続を切断する回線切断手段を備えることを特徴としている。
【００１５】
上記の発明によれば、回線切断手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置との接続が切断されるため、不通回線を介して接続されている端末装置からのノイズ信号の伝送が確実に防止され、ゲーム進行管理装置の動作が安定化される。
【００１６】
請求項４に記載のゲーム進行管理装置は、前記異常監視手段が、所定時間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出することことを特徴としている。
【００１７】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、所定時間連続して通信されない通信回線が不通回線として検出されるため、不通回線が容易に且つ的確に検出される。
【００１８】
請求項５に記載のゲーム進行管理方法は、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム進行管理装置に、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視処理と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成処理と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供処理とを実行させ、前記模擬信号生成処理は、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視処理において不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【００１９】
上記の発明によれば、異常監視処理において、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成処理において、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供処理において、生成された模擬操作信号がそれぞれ他の端末装置へ提供される。
【００２０】
また、模擬信号生成処理において、異常監視処理により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視処理により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００２１】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が伝送されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００２２】
一方、異常監視処理において不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成処理において、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００２３】
請求項６に記載のゲーム進行管理プログラムは、プレイヤからの操作を受け付ける所定数の端末装置が通信回線を介してゲームの進行に必要な操作信号を互いに通信可能に接続されて、同一のゲーム空間で行なう複数の局ステージで成り立っている麻雀を模したネットゲームの進行を管理すると共に前記通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム進行管理装置を、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段と、前記不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成手段と、生成された模擬操作信号をそれぞれ他の端末装置に提供する模擬信号提供手段として機能させ、前記模擬信号生成手段は、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成し、前記異常監視手段によって不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号を模擬操作信号として生成することを特徴としている。
【００２４】
上記の発明によれば、異常監視手段によって、同一のゲーム空間でのゲーム進行中に前記所定数の端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出され、模擬信号生成手段によって、不通回線を介して接続されている端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が生成され、模擬信号提供手段によって、生成された模擬操作信号がそれぞれ他の端末装置に提供される。
【００２５】
また、模擬信号生成手段によって、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局の期間内である場合には、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成され、異常監視手段により不通回線として検出された時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成される。
【００２６】
従って、通信回線の障害等が発生して、同一のゲーム空間でゲームを行なっている所定数の端末装置間の通信回線の中から不通回線が生じた場合に、その不通回線を介して接続されていた端末装置毎の操作信号を模擬する模擬操作信号が提供されるため、他の端末装置は、この模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することが可能となる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下が防止され、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。
【００２７】
一方、異常監視手段によって不通回線が検出された時点で、プロセッサの処理内容が変化するため、プロセッサの負荷が一時的に増大する場合がある。そこで、その時点での局の期間内である場合には、模擬信号生成手段によって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号が生成されるため、プロセッサの負荷が軽減される。更に、その時点での局が終了した後である場合には、端末装置が仮想的にＣＰＵプレイヤの操作を受け付ける場合の操作信号が模擬操作信号として生成されるため、不通回線が発生した場合にプレイヤとって更に違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。すなわち、不通回線が発生した場合に、プロセッサの負荷が軽減されると共に、プレイヤとって違和感なくネットゲームが模擬的に継続される。
【００２８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２（ゲーム用サーバ装置に相当する）と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理するセンターサーバ装置３とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００２９】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行なう所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００３０】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００３１】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００３２】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００３３】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３４】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００３５】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００３６】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに代えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００３７】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００３８】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３９】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００４０】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００４１】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４２】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００４３】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００４４】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４５】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４６】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００４７】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００４８】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである。
【００４９】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからの操作を受け付けると共に店舗サーバ装置２からの指示に従ってゲームの進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａと、ＣＰＵプレイヤからの操作信号を生成するＣＰＵプレイヤ部１６１ｂとを備える。
【００５０】
ゲーム進行制御部１６１ａは、プレイヤからのタッッチパネル１１ａ等を用いた操作を受け付けると共に店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）からの指示情報、同一ゲーム空間内で（ここでは仮想的に同じ卓を囲んで）ゲームを行なう他のクライアント端末装置１からの操作信号に基づいて、麻雀のルールに則ってゲームの進行を制御するものである。
【００５１】
なお、ここで行なわれる麻雀ゲームは、東場の４局を行なうものである。ゲーム進行制御部１６１ａは、東場の１局〜３局の各局終了時に、局終了信号を店舗サーバ装置２に出力すると共に、プレイヤからの対戦を継続するか否かの操作入力を受け付けて、ゲームを継続しない旨の操作信号が受け付けられた場合には対戦を終了し、ゲームを継続する旨の操作信号が受け付けられた場合には対戦を継続するものである。
【００５２】
ＣＰＵプレイヤ部１６１ｂは、仮想的にＣＰＵプレイヤが操作する場合の操作信号を生成するものであって、麻雀ゲームにおいてプレイヤが行なう操作と同様に、ツモ（または鳴き）後の捨て牌の選択操作、鳴き（ポン、チー、カン）を行なうか否かの操作等に対応する操作信号を生成するものである。
【００５３】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００５４】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【００５５】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００５６】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００５７】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００５８】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００５９】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６０】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。
【００６１】
なお、本発明のゲーム進行管理プログラムは、ＲＯＭ２６３上に記録されており、ＲＡＭ２６２上にロードされ、ＣＰＵ２６１によりＲＡＭ２６２上のゲーム進行管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００６２】
図７は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図である。制御部２６のＲＡＭ２６２は、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行なっている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部２６２ａと、各クライアント端末装置１が仮想的に麻雀を行なっている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部２６２ｂとを備え、ＣＰＵ２６１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置１及び他の店舗サーバ装置２と交信することによって進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部２６１ａと、通信回線に障害が発生した場合にゲームを模擬的に継続させるゲーム進行管理部２６１１（ゲーム進行管理装置に相当する）とを備えている。
【００６３】
ここで、図８に示すように、店舗サーバＡに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバＢに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合について、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部２６１ａの処理の内容について、図９及び図１０を用いて具体的に説明する。
【００６４】
なお、ここでは、クライアント端末装置ａ１、クライアント端末装置ａ３、クライアント端末装置ｂ８、クライアント端末装置ｃ２の順にセンターサーバ装置３によってゲームへの参加が受け付けられた場合について説明する。センターサーバ装置３は、最も先に受け付けられた（卓の作成の指示操作が行なわれた）クライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ａ）を、店舗サーバ装置２間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置１に専用線５を介して接続されている店舗サーバ装置２（ここでは店舗サーバ装置Ｂ、Ｃ）を店舗サーバ装置２間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置２に伝送する。各店舗サーバ装置２は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部２６２ａに格納する。
【００６５】
図９は、図８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓の卓情報を示す図表である。左側の欄から順に、センターサーバ装置３によって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号ＴＮと、センターサーバ装置３に受け付けられた順番である受付順ＲＮと、クライアント端末装置１の識別情報であるクライアント記号ＣＮ（ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号ＣＮとしている）と、店舗サーバ装置２の識別情報である店舗サーバ記号ＳＮ（ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号ＳＮとしている）と、店舗サーバ装置２がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター／スレーブ区分ＭＳと、クライアント端末装置１を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分ＰＣとの情報が格納されている。
【００６６】
プレイヤ区分ＰＣは、クライアント端末装置１が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、後述する模擬信号生成部２６１ｄによって模擬的に操作される場合に「模擬プレイヤ」が格納され、ＣＰＵプレイヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレイヤ」が格納される。なお、卓内の４人のプレイヤのプレイヤ区分ＰＣが、「模擬プレイヤ」または「ＣＰＵプレイヤ」となった場合にその卓情報は卓記憶部２６２ａから消去される。
【００６７】
図９に示す卓情報から、卓番号１の卓はクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成されていること、クライアント端末装置ａ１、ａ３は店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されていること、店舗サーバ装置Ａはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置Ｂ及びＣはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図９に示す卓番号が「１」の卓情報は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている。
【００６８】
図１０は、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、その店舗サーバ装置２に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置２（店舗サーバ装置Ａ、ＢまたはＣ）から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置１のクライアント記号ＣＮと、そのクライアント端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置２の店舗サーバ記号ＳＮとを表記している。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの進行状況更新部２６１ａは、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部２６２ｂの情報を更新する。
【００６９】
店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ３と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、クライアント端末装置ａ１からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７０】
同様に、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を受信して、クライアント端末装置ａ１と店舗サーバ装置Ｂ及びＣとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、クライアント端末装置ａ３からの操作信号を店舗サーバ装置Ａを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７１】
店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。そして、店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｃとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、クライアント端末装置ｂ８からの操作信号を店舗サーバ装置Ｂ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｃ２に送信する。
【００７２】
同様に、店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置Ａに送信する。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃを経由して受信して、クライアント端末装置ａ１及びａ３と店舗サーバ装置Ｂとに送信する。そして、店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、クライアント端末装置ｃ２からの操作信号を店舗サーバ装置Ｃ及びＡを経由して受信し、クライアント端末装置ｂ８に送信する。
【００７３】
このようにして、進行状況更新部２６１ａが店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの間でクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部２６２ｂの情報が更新されるため、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２は、進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００７４】
すなわち、マスターサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置１に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置１からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置１からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線で接続されたクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００７５】
再び、図７に戻って説明する。ゲーム進行管理部２６１１は、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線を検出する異常監視部２６１ｂと、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続を切断する回線切断部２６１ｃと、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成する模擬信号生成部２６１ｄと、生成された模擬操作信号を各クライアント端末装置１へ伝送する模擬信号提供部２６１ｅとを備えている。
【００７６】
異常監視部２６１ｂは、卓記憶部２６２ａに基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線を選出して、選出された通信回線の中から所定時間（例えば１５秒間）連続して通信されない通信回線を不通回線として検出するものである。卓記憶部２６２ａに図９に示す卓情報が格納されている場合に、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の選出方法について図８を用いて具体的に説明する。
【００７７】
店舗サーバ装置Ａは図９に示すようにマスターサーバであるから、操作信号を伝送するために、全てのスレーブサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ａの異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間及び店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間の通信回線である図８に示す通信回線４ａ、４ｂ、４ｃをゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【００７８】
店舗サーバ装置Ｂ（またはＣ）は図９に示すようにスレーブサーバであるから、操作信号を伝送するために、マスターサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Ｂ（またはＣ）の異常監視部２６１ｂは、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ間（または店舗サーバ装置Ａ、Ｃ間）の通信回線である図８に示す通信回線４ａ、４ｂ（または通信回線４ａ、４ｃ）をゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
【００７９】
再び、図７に戻って説明する。回線切断部２６１ｃは、異常監視部２６１ｂによって不通回線として検出された通信回線と店舗サーバ装置２との接続を切断するものである。具体的には、ネットワーク通信部２８（図６参照）に対して、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）との送受信を受け付けない旨の指示を行なうものである。
【００８０】
模擬信号生成部２６１ｄは、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣを「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に書き換えるものである。
【００８１】
また、模擬信号生成部２６１ｄは、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１毎のゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成するものであって、仮想的にツモ切りに相当する模擬操作信号を生成するものである。すなわち、ゲームの進行中に不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のツモ順となった場合に、ツモ牌をツモり、ツモ牌を捨て牌に選択して場に捨てるという模擬操作信号を生成するものである。このツモ切りを行なう仮想的なプレイヤが上述の「模擬プレイヤ」である。
【００８２】
また、模擬信号生成部２６１ｄは、ゲームの進行中にクライアント端末装置１から後述する局終了信号が受信された場合（ここでは、不通回線として検出された時点での局が終了した場合）に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤを「模擬プレイヤ」に代わって「ＣＰＵプレイヤ」に仮想的に変更するものである。すなわち、クライアント端末装置１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂに対して「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号の生成を指示するものである。
【００８３】
模擬信号提供部２６１ｅは、模擬信号生成部２６１ｄによって生成された模擬操作信号を店舗サーバ装置２に専用線を介して接続されている（すなわち、店舗サーバ装置２がゲームの進行を管理する対象である）クライアント端末装置１へ伝送するものである。
【００８４】
図１１は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００８５】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００８６】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００８７】
図１２は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは４人）以下で且つ所定数以上の（ここでは２人）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる実行指示部３６１ｄとを備えている。
【００８８】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６３ｃとを備えている。
【００８９】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００９０】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２人以上且つ４人以下のプレイヤを段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択するものである。具体的には、例えば、プレイヤの階級（段位）との差が所定階級（例えば２）以下で、且つ、称号が異なるプレイヤを選択する。
【００９１】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００９２】
実行指示部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を、選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００９３】
図１３は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲーム進行制御部１６１ａによって行なわれる。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。
【００９４】
そして、センターサーバ装置３によって対戦者が選択されて同一ゲーム空間でゲームを行なう他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０７）。そして、東一局が開始される（ステップＳＴ１０９）。
【００９５】
ついで、東一局が終了した時点で、東一局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１１）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１１３に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【００９６】
ステップＳＴ１１１の判定が肯定された場合には、東二局が開始される（ステップＳＴ１１３）。そして、東二局が終了した時点で、東二局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１５）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１１７に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【００９７】
ステップＳＴ１１５の判定が肯定された場合には、東三局が開始される（ステップＳＴ１１９）。そして、東三局が終了した時点で、東三局が終了した旨の局終了信号が店舗サーバ装置２に出力されて、対戦を継続するか否かの操作入力が受け付けられる（ステップＳＴ１１９）。対戦を継続する旨の操作入力が受け付けられた場合には、ステップＳＴ１２１に進み対戦が継続される。対戦を継続しない旨の操作入力が受け付けられた場合には、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【００９８】
ステップＳＴ１１９の判定が肯定された場合には、東四局が開始される（ステップＳＴ１２１）。そして、東四局が終了した時点で、店舗サーバ装置２に対戦終了に対応する信号が出力されて処理が終了される。
【００９９】
図１４は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ３０１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３０３）。
【０１００】
ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６３ｃに格納された称号とに基づいて選択され、実行指示部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に店舗サーバ装置２を介して送信される（ステップＳＴ３０５）。
【０１０１】
ただし、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報は、店舗サーバ装置２に対して、卓情報（図９参照）を卓記憶部２６２ａに格納させる指示情報を含むものである。
【０１０２】
図１５は、本発明に係る店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中の卓が有るか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１）。対戦中の卓が無いと判定された場合には、処理が終了される。対戦中の卓が有ると判定された場合には、進行状況更新部２６１ａによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、卓毎に進行状況記憶部２６２ｂに格納されているゲームの進行状況が更新される（ステップＳＴ３）。
【０１０３】
つぎに、異常監視部２６１ｂによって、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線が検出される（ステップＳＴ５）。そして、異常監視部２６１ｂによって不通回線が検出されたか否かが判定される（ステップＳＴ７）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１に戻り、ステップＳＴ１〜ステップＳＴ７までの処理が繰り返し行なわれる。この判定が肯定された場合には、回線切断部２６１ｃによって、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置２との接続が切断される（ステップＳＴ９）。
【０１０４】
つぎに、模擬信号生成部２６１ｄによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられる（ステップＳＴ１１）。次いで、模擬信号生成部２６１ｄによって不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１からのゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号（ツモ切りに相当する模擬操作信号）が生成される（ステップＳＴ１３）。そして、模擬信号提供部２６１ｅによって、模擬信号生成部２６１ｄより生成された模擬操作信号が店舗サーバ装置２に専用線を介して接続されているクライアント端末装置１へ伝送される（ステップＳＴ１５）。
【０１０５】
つぎに、クライアント端末装置１からの局終了信号に基づいて不通回線と判定された時点での局が終了したか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１７）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ１に戻る。この判定が肯定された場合には、模擬信号生成部２６１ｄによって、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応する卓情報が書き換えられて、このクライアント端末装置１からの操作信号がＣＰＵプレイヤによって仮想的に操作されている場合の操作信号とされ（ステップＳＴ１９）、ステップＳＴ１に戻る。
【０１０６】
図１６は、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ５における異常監視処理の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は異常監視部２６１ｂによって行なわれる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、対戦中である卓の個数である卓数ＴＮが算出される（ステップＳＴ５０１）。そして、カウンタＩが初期値である１に設定される（ステップＳＴ５０３）。次いで、卓記憶部２６２ａに格納されている第Ｉ番目の卓である第Ｉ卓に対応する卓情報に基づいて、第Ｉ卓において店舗サーバ装置２がマスターサーバであるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５０５）。マスターサーバであると判定された場合には、第Ｉ卓においてスレーブサーバに設定されている全ての店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出され（ステップＳＴ５０９）、ステップＳＴ５１１に進む。マスターサーバではない（すなわち、スレーブサーバである）と判定された場合には、第Ｉ卓においてマスターサーバに設定されている店舗サーバ装置２との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出される（ステップＳＴ５０９）。
【０１０７】
次に、ステップＳＴ５０７またはステップＳＴ５０９において選出された通信回線について、その通信回線が所定時間（ここでは１５秒間）連続して通信されていないかどうか判定される（ステップＳＴ５１１）。この判定が肯定された場合には、選出された通信回線が不通回線として検出され（ステップＳＴ５１３）、ステップＳＴ５１５へ進む。この判定が否定された場合には、カウンタＩがインクリメントされる（ステップＳＴ５１５）。そして、カウンタＩが（ＴＮ＋１）以上か否か（すなわち、全ての卓に関して不通回線の検出処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ５１７）。この判定が肯定された場合にはリターンされ、この判定が否定された場合にはステップＳＴ５０５に戻る。
【０１０８】
図１７は、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１１における卓情報更新処理の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は模擬信号生成部２６１ｄによって行なわれる。まず、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報に基づいて、店舗サーバ装置２は不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１がゲームを行なっている卓においてマスターサーバであるか否か（マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバであるか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ１１０１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１０５に進む。この判定が否定された場合（スレーブサーバである場合）には、マスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され（ステップＳＴ１１０３）、ステップＳＴ１１０５に進む。そして、卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１に対応するプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更される（ステップＳＴ１１０５）。
【０１０９】
ここで、図１８に示す店舗サーバ装置ＡとインターネットＷＷＷとの間の通信回線４ａにおいて回線障害箇所ＤＰが発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所ＤＰが発生すると、店舗サーバ装置Ａは店舗サーバ装置Ｂ及びＣとの通信が不可能となる。図１９は、図１８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の回線障害箇所ＤＰが発生した場合の卓情報を示す図表である。（ａ）は店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｂ）は、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｃ）は、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置Ａ、Ｂ及びＣの卓記憶部２６２ａに格納されている回線障害箇所ＤＰが発生する前の卓情報は、図９に示す図表の内容である。
【０１１０】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ａ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ａと店舗サーバ装置Ｂ及びＣとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｂを介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃを介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とに対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ａ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ａ１及びａ３と２人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１１】
次に、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ｂ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｂと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｂに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１、ａ３及びｃ２に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ８と３人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１２】
次いで、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図９及び図１９（ｃ）を用いて説明する。異常監視部２６１ｂによって、店舗サーバ装置Ｃと店舗サーバ装置Ａとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部２６１ｄによって、店舗サーバ装置Ｃに対応するマスター／スレーブ区分ＭＳがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Ａを介して接続されているクライアント端末装置ａ１、ａ３及びｂ８に対応する卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「プレイヤ」から「模擬プレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」に変更された行の受付順ＲＮ、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳは消去され、その他の行の受付順ＲＮが元の受付順ＲＮの順にリナンバされる。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、図１９（ｃ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの「模擬プレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｃに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｃの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｃ２と３人の「模擬プレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１３】
ここで、図１９及び図２０を用いて、図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１９における卓情報の変更処理について説明する。図２０は、図１８に示すクライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２から構成される卓（卓番号ＴＮが「１」の卓）の変更処理後の卓情報を示す図表である。（ａ）は店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｂ）は、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表であり、（ｃ）は、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報を示す図表である。なお、変更処理前の卓情報は、図１９に示す図表の内容である。
【０１１４】
まず、店舗サーバ装置Ａの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ａ）及び図２０（ａ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ａ１からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは４行目及び５行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ａ１）に対応する行（ここでは２行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ａの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ａ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ａ１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ａに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ａの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。クライアント端末装置ａ１及びａ３と２人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。ここで、「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号は、クライアント端末装置ａ１のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される。
【０１１５】
つぎに、店舗サーバ装置Ｂの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ｂ）及び図２０（ｂ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ａ１からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは２、３行目及び５行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ｂ８）に対応する行（ここでは４行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ｂの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ｂ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ｂ８のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｂに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｂの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｂ８と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１６】
次いで、店舗サーバ装置Ｃの卓記憶部２６２ａに格納されている卓情報の変更処理について、図１９（ｃ）及び図２０（ｃ）を用いて説明する。模擬信号生成部２６１ｄによって、クライアント端末装置ｃ２からの局終了信号が受け付けられて、卓情報のプレイヤ区分ＰＣが「模擬プレイヤ」である場合には「ＣＰＵプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分ＰＣが「ＣＰＵプレイヤ」に変更された行（ここでは２、３行目及び４行目）の、クライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳには、受付順が「１」であるクライアント端末装置１（ここではクライアント端末装置ｃ２）に対応する行（ここでは５行目）のクライアント記号ＣＮ、店舗サーバ記号ＳＮ及びマスター／スレーブ区分ＭＳがそれぞれ代入される。店舗サーバ装置Ｃの進行状況更新部２６１ａは、図２０（ｃ）に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部２６１ｄからの指示に基づいてクライアント端末装置ｃ８のＣＰＵプレイヤ部１６１ｂによって生成される「ＣＰＵプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部２６２ｂに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Ｃに専用線を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２のゲーム進行制御部１６１ａは、店舗サーバ装置Ｃの進行状況記憶部２６２ｂに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置ｃ２と３人の「ＣＰＵプレイヤ」とが同一のゲーム空間内でプレイをしているようにゲームが進行される。
【０１１７】
このようにして、不通回線が発生した場合に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤが「模擬プレイヤ」に変更され、ゲームが模擬的に継続される。そこで、通信回線に障害が発生した場合にも、ゲームが中断されることがなく、通信障害に伴うゲームの興趣性の低下が防止され、プレイヤにとって快適に継続的に楽しめるネットゲームが実現される。更に、「模擬プレイヤ」はツモ切りをする仮想的なプレイヤであるため、処理が簡単であり、店舗サーバ装置２のＣＰＵ２６１の負荷が軽減される。
【０１１８】
また、局（ここでは東一局）が終了した場合に、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１のプレイヤが「模擬プレイヤ」から「ＣＰＵプレイヤ」に変更され、ゲームが模擬的に継続される。「ＣＰＵプレイヤ」は、見かけ上、人間のプレイヤと同様に操作する（操作信号を出力する）ため、プレイヤにとって更に違和感なくゲームを継続することができる。
【０１１９】
図２１は、対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生していない場合の画面図の一例である。この対戦画面５００は、図８に示すように、店舗サーバ装置Ａに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ａ１及びａ３と、店舗サーバ装置Ｂに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｂ８と、店舗サーバ装置Ｃに専用線５を介して接続されているクライアント端末装置ｃ２とが同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面５００の画面図である。ここでは、便宜的に、クライアント端末装置ａ１、ａ３、ｂ８及びｃ２はそれぞれ、「大阪」、「大阪」、「長野」及び「東京」に設けられているものとする。
【０１２０】
対戦画面５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０４と、山５０４の周囲に捨て稗５０３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタンＰＢＰを適宜押下することによって操作が受け付けられてゲームが進行される。局表示部ＳＥに、「東一局」と表示されているため、ゲームの進行が「東一局」であることがわかる。
【０１２１】
また、対戦画面５００には、各プレイヤの手牌５０１、５０２と捨て稗５０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示されている。例えば、プレイヤの所在地表示部ＴＰＰには、「大阪より接続」と表示されているため、プレイヤが大阪にあるクライアント端末装置１を用いてゲームを行なっており、プレイヤのカミチャ（上家）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰには、「東京より接続」と表示されているため、この対戦者が東京にあるクライアント端末装置１を用いてゲームを行なっていることがわかる。
【０１２２】
更に、対戦画面５００には、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。例えば、プレイヤのプレイヤ情報表示部ＮＰには「たろう」と表示され、このプレイヤのゲーム内での呼称が「たろう」であることがわかる。また、プレイヤ情報表示部ＮＰの左側端部には、各プレイヤが操作しているクライアント端末装置１の所在地が表示されている。
【０１２３】
図２２は、対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生した場合の画面図の一例である。この対戦画面５１０は、図２１と同様に、クライアント端末装置ａ１、ｂ８及びｃ２が同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面の画面図である。
【０１２４】
対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１４と、山５１４の周囲に捨て稗５１３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。
【０１２５】
また、対戦画面５１０には、各プレイヤの手牌５０１、５０２と捨て稗５０３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示され、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。
【０１２６】
更に、対戦画面５１０には、画面右側上部に不通回線が検出されたことを表わすメッセージ表示部ＭＳＧが表示されている。メッセージ表示部ＭＳＧには、「ネットワーク接続確認中」と表示され、ネットワークの接続状態に異常が発生したこと（ここでは不通回線が検出されたこと）がわかる。
【０１２７】
図２３は、対戦の状況を表わす対戦画面の東二局に進行した場合の画面図の一例である。この対戦画面５２０は、図２１と同様に、クライアント端末装置ａ１、ｂ８及びｃ２が同一のゲーム空間内でゲームを行なっている場合のクライアント端末装置ａ１に表示される対戦画面の画面図である。
【０１２８】
対戦画面５２０には、画面下側にプレイヤの手牌５２１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５２２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５２４と、山５２４の周囲に捨て稗５２３が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンＰＢＰが表示され、画面右側上部にゲームの進行を表わす局表示部ＳＥが表示されている。局表示部ＳＥに、「東二局」と表示されているため、ゲームが東二局に進行したことがわかる。
【０１２９】
また、対戦画面５１０には、各プレイヤの手牌５２１、５２２と捨て稗５２３との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置１に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置２の所在地を表わす所在地表示部ＴＰＰが表示され、各プレイヤの捨て稗５０３と山５０４との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部ＮＰが表示されている。プレイヤのカミチャ（上家）及びトイメン（対面）の対戦者の所在地表示部ＴＰＰが表示されておらず、且つ、プレイヤ情報表示部ＮＰの左側に「ＣＰＵ」と表示されているため、これらのプレイヤが「ＣＰＵプレイヤ」に変更されたことがわかる。
【０１３０】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１３１】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１３２】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１が通信回線を介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。この場合には、クライアント端末装置１が、本発明のゲーム進行管理部２６１１（異常監視部２６１ｂ、模擬信号生成部２６１ｄ及び模擬信号提供部２６１ｅ）を備える必要がある。
【０１３３】
この場合の、異常監視部２６１ｂ、模擬信号生成部２６１ｄ及び模擬信号提供部２６１ｅの機能について説明する。異常監視部２６１ｂは、クライアント端末装置１と同一のゲーム空間でプレイする他のクライアント端末装置１との間の通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線を検出するものである。
【０１３４】
模擬信号生成部２６１ｄは、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置１ゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成するものである。模擬信号提供部２６１ｅは、模擬信号生成部２６１ｄによって生成された模擬操作信号をゲーム進行制御部１６１ａ等に出力するものである。
【０１３５】
（Ｃ）本実施形態においては、異常監視部２６１ｂが所定期間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出する場合について説明したが、その他の方法によって不通回線を検出する形態でもよい。例えば、所定の返信信号の送信を要求する信号を通信回線によって接続されている店舗サーバ装置２（またはクライアント装置１）へ送信し、所定の返信信号が受信されるか否かによって不通回線を検出する方法でもよい。
【０１３６】
（Ｄ）本実施形態においては、模擬信号生成部２６１ｄがツモ切りに相当する模擬操作信号を生成した後、局終了信号を受け付けてＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成する形態について説明したが、その他の模擬操作信号を生成する形態でもよい。例えば、対戦終了までツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する形態や、対戦終了までＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成する形態でもよい。
【０１３７】
（Ｅ）本実施形態においては、クライアント端末装置１がＣＰＵプレイヤに相当する模擬操作信号を生成するＣＰＵプレイヤ部１６１ｂを備える場合について説明したが、店舗サーバ装置２がＣＰＵプレイヤ部１６１ｂを備える形態でもよい。
【０１３８】
（Ｆ）本実施形態においては、店舗サーバ装置２の模擬信号生成部２６１ｄがツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する場合について説明したが、クライアント端末装置１がツモ切りに相当する模擬操作信号を生成する形態でもよい。
【０１３９】
【発明の効果】
請求項１、５、６に記載の発明によれば、各端末装置は、模擬操作信号を用いてネットゲームを模擬的に継続することができる。その結果、通信障害に伴うネットゲームの興趣性及び信頼性の低下を防止でき、プレイヤにとって、快適に継続的に楽しめるネットゲームを実現できる。
【０１４０】
更に、不通回線が発生した場合にプレイヤにとって違和感がなくネットゲームを模擬的に継続できる。
【０１４１】
請求項３に記載の発明によれば、不通回線を介して接続されている端末装置からのノイズ信号の伝送を確実に防止でき、ゲーム進行管理装置の動作を安定化できる。請求項４に記載の発明によれば、不通回線を容易に且つ的確に検出できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図８】ゲームシステムの構成図の一例である。
【図９】卓情報を示す図表である。
【図１０】店舗サーバ装置の進行状況更新部による操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。
【図１１】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図１２】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図１３】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１４】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１５】本発明に係る店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１６】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ５における異常監視処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１７】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１１における卓情報更新処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１８】回線障害箇所が発生した場合のゲームシステムの構成図の一例である。
【図１９】回線障害箇所が発生した場合の卓情報を示す図表である。
【図２０】図１５に示すフローチャートのステップＳＴ１９における卓情報の変更処理後の卓情報を示す図表である。
【図２１】対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生していない場合の画面図の一例である。
【図２２】対戦の状況を表わす対戦画面の不通回線が発生した場合の画面図の一例である。
【図２３】対戦の状況を表わす対戦画面の東二局に進行した場合の画面図の一例である。
【符号の説明】
１　クライアント端末装置（端末装置に相当する）
２　店舗サーバ装置（ゲーム用サーバ装置に相当する）
２６　制御部
２６１１　ゲーム進行管理部（ゲーム進行管理装置に相当する）
２６１ａ　進行状況更新部（進行状況更新手段に相当する）
２６１ｂ　異常監視部（異常監視手段に相当する）
２６１ｃ　回線切断部（回線切断手段に相当する）
２６１ｄ　模擬信号生成部（模擬信号生成手段に相当する）
２６１ｅ　模擬信号提供部（模擬信号提供手段に相当する）
２６２　ＲＡＭ
２６２ａ　卓記憶部
２６２ｂ　進行状況記憶部（進行状況記憶手段の相当する）
３　センターサーバ装置