(57)【要約】【課題】変動表示ゲームと遊技関連情報の表示を両立させる。【解決手段】左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより画像を立体的に表示可能な変動表示装置８と、変動表示装置８の表示領域で複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御装置１５０は、遊技関連情報を取得する遊技関連情報取得手段と、変動表示ゲームの実行時に、前記識別情報に加えて前記遊技関連情報を表示対象として選択する遊技関連情報選択手段と、前記遊技関連情報を選択したときには、前記識別情報と遊技関連情報の視差を異ならせる視差設定手段とを備える。【選択図】    図２
2004283301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行うとともに、この変動表示ゲームの結果に基づいた遊技関連情報を表示する表示制御手段と、
この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、
を備える遊技機において、
前記表示装置は、遊技者に見せる画像を、左目用画像及び右目用画像として各々独立に表示することにより立体的に視認させる立体表示装置により構成され、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の画像の視差と、前記遊技関連情報の画像の視差とに、異なる視差を設定する視差設定手段と、
設定された視差に基づいて、前記識別情報の画像と前記遊技関連情報の画像とを、前記立体表示装置に表示させる立体画像表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記視差設定手段は、前記識別情報の画像と遊技関連情報の画像のいずれか一方が平面画像として表示されるように視差を設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技関連情報の表示を行うか否かを操作により選択する選択手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて、遊技関連情報を表示するか否かを決定する自動表示手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像を、互いに異なる速度で同一方向にスクロールさせるスクロール手段を備えたこと特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかひとつに記載の遊技機。
【請求項６】
前記スクロール手段は、前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像のうち、大きな視差が設定されている方の画像を、他方の画像よりも高速でスクロールさせることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、変動表示ゲームを行った回数や大当たりの回数などの遊技関連情報を遊技機の近傍に設けた情報開示装置に標示するものや、特開２００２−７８９４８号公報等で開示されるように、変動表示ゲームを行った回数を識別情報とともに変動表示装置で表示するものが知られている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−７８９４８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例においては、常時変動表示ゲーム中に遊技関連情報が識別情報とともに表示される構成となっていたため、遊技者が最も注目する識別情報の表示領域が狭くなるなど、変動表示の内容によっては識別情報が見づらくなったりする場合もあった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、識別情報の変動表示に影響を与えることなく、変動表示ゲームと遊技関連情報の表示を両立させることを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行うとともに、この変動表示ゲームの結果に基づいた遊技関連情報を表示する表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示装置は、遊技者に見せる画像を、左目用画像及び右目用画像として各々独立に表示することにより立体的に視認させる立体表示装置により構成され、前記表示制御手段は、前記識別情報の画像の視差と、前記遊技関連情報の画像の視差とに、異なる視差を設定する視差設定手段と、設定された視差に基づいて、前記識別情報の画像と前記遊技関連情報の画像とを、前記立体表示装置に表示させる立体画像表示手段と、を備える。
【０００７】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記視差設定手段は、前記識別情報の画像と遊技関連情報の画像のいずれか一方が平面画像として表示されるように視差を設定する。
【０００８】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、遊技関連情報の表示を行うか否かを操作により選択する選択手段を備える。
【０００９】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて、遊技関連情報を表示するか否かを決定する自動表示手段を備える。
【００１０】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記表示制御手段は、前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像を、互いに異なる速度で同一方向にスクロールさせるスクロール手段を備える。
【００１１】
また、第６の発明は、前記第５の発明において、前記スクロール手段は、前前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像のうち、大きな視差が設定されている方の画像を、他方の画像よりも高速でスクロールさせる。
【００１２】
【発明の効果】
したがって、第１の発明は、変動表示ゲームの実行時には識別情報に加えて遊技関連情報が異なる視差で表示されるので、遊技者の視点から見て、識別情報と遊技関連情報の結像位置は異なるので、遊技者は識別情報を見ているときには遊技関連情報が気にならず、逆に、遊技関連情報を見ているときには識別情報が気になることはなく、遊技者に違和感を与えることなく、識別情報の変動表示と遊技関連情報の表示を両立することが可能となる。
【００１３】
また、第２の発明は、識別情報と遊技関連情報のいずれか一方を平面画像として表示するので、他方は立体画像として表示され、情報の種類に応じて結像位置を明確に異ならせることで、異なる種類の情報を容易に判別することができる。
【００１４】
また、第３発明は、操作手段により遊技者が遊技関連情報の表示または非表示を選択することが可能となる。
【００１５】
また、第４の発明は、変動表示ゲームの実行回数に対応して、自動的に遊技関連情報の表示／非表示を切り替えるので、遊技者は、遊技関連情報を適度な頻度で確認することができる。
【００１６】
また、第５の発明は、遊技関連情報を表示するときには識別情報と遊技関連情報を同一方向へスクロールさせるとともに、識別情報と遊技関連情報のスクロール速度を異ならせるので、異なる種類の情報を容易に判別することができるとともに、より立体感を強調することができるのである。
【００１７】
また、第６の発明は、視差が大きい画像を、視差が小さい画像よりも高速にスクロールするので、視差の異なる識別情報と遊技関連情報の立体感を強調することができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２０】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２１】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２２】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２３】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２４】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２５】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２６】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００２７】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００２８】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００２９】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３０】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３１】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３２】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３５】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００３６】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３７】
表示制御装置１５０は、２次元または３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００３８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００３９】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００４０】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００４１】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００４２】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００４３】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００４４】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００４５】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００４６】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００４７】
次に、合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００４８】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００４９】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００５０】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ  ＢＬＡＮＫ信号、Ｖ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００５１】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５２】
また、表示制御装置１５０には、情報表示切り替えスイッチ１９０が接続され、遊技者が情報表示切り替えスイッチ１９０をＯＮ／ＯＦＦすることにより、遊技関連情報の表示／非表示を切り換えることができる。この、情報表示切り替えスイッチ１９０は、例えば、遊技機の前面側で上皿２１の近傍などに配置すればよい。
【００５３】
情報表示切り替えスイッチ１９０がＯＮのときには、本体枠４側の記憶手段（図示せず）やＲＡＭ１５３等に記憶された変動表示ゲームの回数や大当たりの回数等の遊技関連情報を読み込んで、後述するように変動表示装置８に表示を行う。
【００５４】
図３は、変動表示装置８の光学系の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００５５】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００５６】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００５７】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００５８】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００５９】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００６０】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００６１】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５が配置されている。
【００６２】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６３】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００６４】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６５】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００６６】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００６７】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００６８】
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第１偏光板を構成することができる。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００６９】
デフューザ８０６は、偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００７０】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００７１】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００７２】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００７３】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００７４】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００７５】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００７６】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００７７】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００７８】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００７９】
図６は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００８０】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００８１】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される（特定遊技状態の発生）。
【００８２】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ。または、大当たり＝特別遊技状態となる識別情報の組み合わせを示唆するリーチ態様）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００８３】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００８４】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００８５】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００８６】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００８７】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００８８】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００８９】
図７〜図９は、表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御の流れ図である。
【００９０】
まず、ステップＳ１では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報（図柄）が横方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。
【００９１】
ステップＳ２では、現在の変動表示ゲームがリーチであるか否かを判定し、リーチを発生させる場合にはステップＳ３に進む一方、リーチのない変動表示ゲームであればステップＳ６に進む。
【００９２】
リーチを発生させるステップＳ３では、識別情報（図柄）の変動表示を平面画像（２次元画像）で行う。
【００９３】
次に、ステップＳ４で、情報表示フラグの状態がＯＮであるかを判定し、ＯＮであればステップＳ５に進んで遊技関連情報を立体画像（３次元画像）で表示する。これにより、変動表示ゲーム中には、図柄が平面画像でスクロールするとともに、遊技関連情報が立体画像にてスクロールし、一つの画面内で遊技関連情報の表示と図柄の変動表示が行われる。ステップＳ４で情報表示フラグがＯＦＦの場合には、遊技関連情報の表示は行われない。
【００９４】
なお、情報表示フラグは、後述するように、Ｉ／Ｏ割り込みなどによる情報表示切り替えスイッチ１９０の操作に応じて設定されるものである。
【００９５】
一方、上記ステップＳ２の判定で、リーチなしと判定されたステップＳ６では、図柄の変動表示を立体画像（３次元画像）で行う。
【００９６】
次に、ステップＳ７で、情報表示フラグの状態がＯＮであるかを判定し、ＯＮであればステップＳ８に進んで遊技関連情報を平面画像（２次元画像）で表示する。これにより、変動表示ゲーム中には、図柄が立体画像でスクロールするとともに、遊技関連情報が平面画像にてスクロールし、一つの画面内で遊技関連情報の表示と図柄の変動表示が行われる。ステップＳ７で情報表示フラグがＯＦＦの場合には、遊技関連情報の表示は行われない。
【００９７】
こうして、情報表示切り替えスイッチ１９０の操作状態に応じて、変動表示ゲーム中の遊技関連情報の表示／非表示が切り換えられるとともに、図柄と遊技関連情報は、一方が立体画像のときには他方が平面画像で表示され、あるいは一方が平面画像のときには他方が立体画像で表示され、２つの情報は遊技者から異なる位置に表示される。
【００９８】
次に、変動表示ゲームの所定の実行時間が経過すると、ステップＳ９では、変動表示が停止し図柄の確定が行われ、大当たりまたはハズレのいずれかが決定する。
【００９９】
図柄の変動が停止した後には、ステップＳ１０で変動表示ゲームの実行回数をカウントして変動回数カウンタに１を加えて更新する。そして、図８のステップＳ１１にて上記ステップＳ２からＳ７の判定で、変動表示ゲーム中の図柄の表示状態が立体画像であるか否かを判定し、立体画像であればステップＳ１２へ進んで、図柄の表示を平面画像にて行う。
【０１００】
ステップＳ１３では、上記ステップＳ２からＳ７の判定で情報表示フラグがＯＮとなっているか否かを判定し、ＯＮであればステップＳ１４に進んで、遊技関連情報を立体画像にて表示する。
【０１０１】
こうして、変動表示ゲームの停止時には、図柄は立体画像から平面画像に切り換えられて図柄を確定するとともに、遊技関連情報を表示する場合では立体画像で表示される。
【０１０２】
次に、ステップＳ１５では、現在確定した図柄、換言すれば変動表示ゲームの結果が大当たりであるか否かを判定する。大当たりであればステップＳ１６へ進む一方、ハズレであればステップＳ１へ戻る。
【０１０３】
大当たりの場合のステップＳ１６では、大当たりの回数を計数する大当たり回数カウンタに１を加算して更新する。
【０１０４】
ステップＳ１７では、変動回数カウンタを０にクリアし、ステップＳ１８では大当たりの表示制御を実行する。
【０１０５】
次に、図９のフローチャートは、情報表示切り替えスイッチ１９０の操作に応じてＩ／Ｏ割り込みで実行される制御を示し、ステップＳ４０では、操作された情報表示切り替えスイッチ１９０のＯＮ／ＯＦＦが何れであるかを判定し、スイッチ操作がＯＮであればステップＳ４１に進んで情報表示フラグをＯＮに設定し、スイッチがＯＦＦであれば情報表示フラグをＯＦＦに設定する。
【０１０６】
上記図７〜図９の制御により、遊技者の好みに応じて情報表示切り替えスイッチ１９０をＯＮ／ＯＦＦすることにより、遊技関連情報を変動表示装置８に表示するか否かを任意に設定することができる。そして、遊技関連情報の表示を行う場合には、図柄と遊技関連情報のいずれか一方が平面画像で表示され、他方が立体画像で表示されるので、情報の種類に応じて遊技者の視点からの距離が異なるため、前記従来例のように画面が見づらくなるのを防止できる。
【０１０７】
例えば、リーチなしの変動表示ゲームで遊技関連情報の表示を行う場合では、上記ステップＳ６、Ｓ７により図柄は立体画像で、遊技関連情報は平面画像となり、図１０のように表示される。
図１０は、変動表示装置８の表示面８Ａの上部で、遊技関連情報９５０を平面画像として表示しながら図中左側へスクロールさせ、中央部と下部で立体画像の図柄９００を左方向へスクロールさせて変動表示する場合を示している。
【０１０８】
図柄９００は、既に確定した「７」の左図柄９００Ｌと「６」の右図柄９００Ｒが表示面８Ａの中央部上側で遊技者側へ飛び出すように表示される。
【０１０９】
そして、まだ確定していない中図柄９００Ｃは左右図柄９００Ｌ、Ｒよりもさらに遊技者側へ飛び出した位置で、図中右側から左側へスクロールしながら変動していく。
【０１１０】
つまり、視差（左目用画像と右目用画像の水平方向のずれ量）が０のときには、画像は表示面８Ａ上で結像して平面画像となり、視差が大きくなるにつれて画像が表示面８Ａから遊技者側へ飛び出す立体画像になるので、この図に１０おいて、遊技関連情報９５０の視差は０に設定され、中図柄９００Ｃの視差が最も大きく設定され、さらに、左右図柄９００Ｌ、Ｒの視差は中図柄９００Ｃの視差よりも小さくかつ０を超える値に設定される。
【０１１１】
遊技者の視点から見て、立体画像の図柄９００は表示面８Ａから遊技者側に所定量飛び出した位置で結像し、一方、遊技関連情報９５０は平面画像なので表示面８Ａ上で結像する。したがって、同一画面上でありながら立体画像の図柄９００と平面画像の遊技関連情報９５０は結像位置が異なるので、遊技者は図柄９００を見ているときには遊技関連情報９５０が気にならず、逆に、遊技関連情報９５０を見ているときには図柄９００が気になることはなく、遊技者に違和感を与えることなく、図柄９００の変動表示と遊技関連情報の表示を両立することが可能となる。
【０１１２】
この変動表示において、手前側の画像のスクロール速度を、奥の画像に比して速くすることにより、より立体感を演出することができる。例えば、遊技関連情報９５０のスクロール速度を１とした場合、中図柄９００Ｃの横スクロール速度を２等に設定すればよい。つまり、画像の視差が大きくなるにつれてスクロール速度を大きく設定すればよい。なお、図柄９００と遊技関連情報９５０のスクロール速度を変えることで、異なる種類の情報を容易に判別することができるのである。
【０１１３】
また、遊技関連情報９５０と図柄９００のスクロール方向を同一とすることで、遊技関連情報９５０と図柄９００のスクロール速度の差を明確にして、より立体感溢れる画像を提供できる。
【０１１４】
図１１、図１２は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の図７、図８のフローチャートのステップＳ１０とＳ１１の間にステップＳ２０〜Ｓ２２を加え、さらに、上記図２で示した情報表示切り替えスイッチ１９０を使用せず、変動回数カウンタの値が所定値以上になると変動表示ゲーム中に遊技関連情報の表示を行うようにしたもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１１５】
前記第１実施形態の図７、図８と同一のものには同一の符号を付して重複説明を省略する。
【０１１６】
ステップＳ９で変動表示ゲームが確定し、ステップＳ１０で変動回数カウンタを更新すると、ステップＳ２０で変動回数カウンタの値が所定値以上となったか否かが判定される。所定値以上であればステップＳ２１で情報表示フラグはＯＮに設定され、次回の変動表示ゲームから遊技関連情報の表示が行われる。そして、大当たりになると、ステップＳ１７で変動回数カウンタが０でクリアされるので、大当たりからの変動表示ゲームの実行回数が所定値以上になってから次の大当たりまでの期間で、遊技関連情報の表示が行われる。
【０１１７】
一方、大当たりから変動表示ゲームの実行回数が所定値未満の期間では、ステップＳ２２で情報表示フラグがＯＦＦになるので、遊技関連情報の表示は行われない。
【０１１８】
このように、変動表示ゲームの実行回数等の遊技状態に応じて遊技関連情報の表示／非表示を切り換えるようにしても良い。
【０１１９】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】遊技の状態を示す遷移図である。
【図７】表示制御装置で行われる制御の一例を示す流れ図で、その前半部である。
【図８】同じく後半部である。
【図９】同じくＩ／Ｏ割り込みで実行されるサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】表示の一例を示す説明図である。
【図１１】第２の実施形態を示し、表示制御装置で行われる制御の一例を示す流れ図で、その前半部である。
【図１２】同じく後半部である。
【符号の説明】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
１９０  情報表示切り替えスイッチ
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８０６  デフューザ
【図１】
2004283301.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2004283301.tif 000007
【図６】
2004283301.tif 000008
【図７】
2004283301.tif 000009
【図８】
2004283301.tif 000010
【図９】
2004283301.tif 000011
【図１０】
2004283301.tif 000012
【図１１】
2004283301.tif 000013
【図１２】
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