(57)【要約】【課題】機械式可変表示装置と電気式可変表示装置との異なる種別の表示装置を複合さて、両表示装置を有効利用して斬新な演出効果を発揮する。【解決手段】始動口スイッチ１７により始動入賞玉が検出されて始動記憶手段９１Ｓに始動記憶（保留記憶）されるとともに、対応する記憶エリアに特定遊技状態決定手段９０Ｓによる当り外れの決定結果が格納され、その当りの決定結果とそれに対応する始動記憶数とを特定するコマンドが表示制御手段８０Ｓに送信される。表示制御手段８０Ｓでは、ドラム式可変表示装置９ａを可変開始させた後当りと事前決定されている場合には、７７７等の当り図柄が揃うように表示制御する。その当りが表示される可変表示の最中において、保留予告を行なうことが所定確率で事前決定されている場合には、液晶表示装置９ｂにより保留予告用のリーチ演出を行なわせる制御が表示制御手段８０Ｓにより行なわれる。【選択図】　　　　図１
2004057268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには、該特定遊技状態の発生が事前決定された始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示の実行中に、所定確率で前記電気式表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには、該特定遊技状態の発生が事前決定されている始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示が開始される以前から、所定確率で前記電気式表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下で前記所定上限回数を増大させ、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記回数が増大したときには、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記機械式可変表示装置の可変表示と、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記電気的表示装置の可変表示とを行い表示結果を導出表示する制御を行ない、
該電気的表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときにも、前記特定遊技状態に制御可能となることを特徴とする、遊技機。
【請求項４】
複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号を出力する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立を所定上限回数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下で前記所定上限記憶数を増大させ、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記憶数が増大中でかつ該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において前記特定遊技状態決定手段による特定遊技状態の発生が事前決定されているときには、所定確率で前記電気的表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段を含むことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、回転ドラムの外周に図柄等の識別情報を施し、その回転ドラムを複数（たとえば３つ）取付けて回転させることにより表示状態が変化する機械式可変表示装置が備えられたものがあった。
【０００３】
この従来の遊技機においては、機械式可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったときに特定遊技状態（大当り状態）が発生するように構成されているが、機械式可変表示装置の可変表示動作が機械的で今一歩変化に乏しく、変化性のある遊技を提供して遊技の興趣を向上し得ないという不都合があった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、この機械式可変表示装置に加えて、たとえば液晶表示装置等からなる電気的表示装置を設け、機械式可変表示装置ばかりでなくこの電気的表示装置によって、遊技の変化性を向上させて興趣を向上させるように構成することが考えられる。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、機械式可変表示装置と電気式表示装置との異なる種別の表示装置を複合させる場合において、両表示装置を有効利用して斬新な演出効果を発揮することのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置（ドラム式可変表示装置９ａ）を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態、権利発生状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置（液晶表示装置９ｂ）と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号（コマンド）を出力する遊技制御手段（遊技制御手段３１Ｓ：具体的には基本回路５３）と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段（表示制御手段８０Ｓ：具体的には表示制御基板８０）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立（遊技玉の始動入賞口１４への入賞回数）を所定上限回数（たとえば４）の範囲内で記憶する始動記憶手段（始動記憶手段９１Ｓ：具体的にはＳＢ０３）と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段（特定遊技状態決定手段９０Ｓ：具体的にはＳＣ０１〜ＳＣ０６）と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報（保留記憶数）を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段（ＳＣ０３、ＳＣ０４）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段（ＳＦ０７、ＳＦ０９）と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには（ＹＥＳの判断がなされたときには）、該特定遊技状態の発生が事前決定された始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示の実行中に（ＳＪ０３により予告までの変動回数が「０」となったと判別された回の図柄変動中の段階に）、所定確率で（ランダムＲＳと図７の保留予告選択テーブルとによって決まる確率で）前記電気式表示装置によりリーチ演出（たとえば図８、図９）の実行制御を行なうリーチ演出制御手段（ＳＪ０１〜ＳＪ０５またはＳＪ０１ａ〜ＳＪ０５ａ）とを含むことを特徴とする、遊技機。
【０００７】
このような構成によれば、電気的表示装置によってリーチ演出がなされることにより、現在可変表示中の機械式可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる期待度を高めて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げ、興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）　複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置（ドラム式可変表示装置９ａ）を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態、権利発生状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置（液晶表示装置９ｂ）と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号（コマンド）を出力する遊技制御手段（遊技制御手段３１Ｓ：具体的には基本回路５３）と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段（表示制御手段８０Ｓ：具体的には表示制御基板８０）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立（遊技玉の始動入賞口１４への入賞回数）を所定上限回数（たとえば４）の範囲内で記憶する始動記憶手段（始動記憶手段９１Ｓ：具体的にはＳＢ０３）と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段（特定遊技状態決定手段９０Ｓ：具体的にはＳＣ０１〜ＳＣ０６）と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報（保留記憶数）を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段（ＳＣ０３、ＳＣ０４）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記送信手段からの情報に従って特定遊技状態の発生が決定されているか否かを判別する判別手段（ＳＦ０７、ＳＦ０９）と、
該判別手段により特定遊技状態の発生が判別されたときには、該特定遊技状態の発生が事前決定されている始動条件に基づいた前記機械式可変表示装置の可変表示が開始される以前から（ＳＦ２１ａ：大当りが事前判定されている保留記憶以前の保留記憶に基づいた可変表示においてリーチが発生した段階から）、所定確率（ランダムＲＳと図７の保留予告選択テーブルとにより決まる確率）で前記電気式表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段（ＳＪ０１ａ〜ＳＪＰ５ａ）とを含むことを特徴とする、遊技機。
【０００９】
このような構成によれば、電気的表示装置によりリーチ演出が実行されることにより、始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内という早い段階から特定遊技状態の期待度を高めて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げることができ、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）　複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置（ドラム式可変表示装置９ａ）を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態、権利発生状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置（液晶表示装置９ｂ）と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号（コマンド）を出力する遊技制御手段（遊技制御手段３１Ｓ：具体的には基本回路５３）と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段（表示制御手段８０Ｓ：具体的には表示制御基板８０）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立（遊技玉の始動入賞口１４への入賞回数）を所定上限回数（たとえば４）の範囲内で記憶する始動記憶手段（始動記憶手段９１Ｓ：具体的にはＳＢ０３）と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段（特定遊技状態決定手段９０Ｓ：具体的にはＳＣ０１〜ＳＣ０６）と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報（保留記憶数）を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段（ＳＣ０３、ＳＣ０４）とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下（ドラム式可変表示装置９ａの表示結果が「３３３」となり保留増大大当りとなること）で前記所定上限回数を増大させ（ＳＬ０３ａ、ＳＬ０３ｂ、ＳＬ０３ｃ、ＳＢ０１ａ、ＳＢ０３ａ）、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記回数が増大したときには（保留増大フラグがセットされているときには）、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記機械式可変表示装置の可変表示と（ＳＡ０２〜ＳＡ０８の処理と）、前記始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いた前記電気的表示装置の可変表示とを行い表示結果を導出表示する制御を行ない（保留記憶増大フラグがセットされているときのみ実行されるＳＡ０２ａ〜ＳＡ０８ａ）、
該電気的表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときにも、前記特定遊技状態に制御可能となる（Ｓ１２によるソレノイド出力処理が行なわれて可変入賞球装置１９が開成制御可能となる）ことを特徴とする、遊技機。
【００１１】
このような構成によれば、始動記憶手段の所定上限回数が増大して遊技者に有利な状態にして興趣を向上させ、しかも、その所定上限回数が増大したときに、機械式可変表示装置と電気的表示装置とが始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を用いて可変表示動作を行ない、始動記憶手段に記憶されている始動条件の成立を効率よく可変表示に用いて始動記憶数を消化することができる。
【００１２】
（４）　複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置（ドラム式可変表示装置９ａ）を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態、権利発生状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
表示状態が変化可能な電気式表示装置（液晶表示装置９ｂ）と、
遊技機の遊技状態を制御するとともに、前記機械式可変表示装置を可変表示制御するための指令信号（コマンド）を出力する遊技制御手段（遊技制御手段３１Ｓ：具体的には基本回路５３）と、
該遊技制御手段からの指令信号に従って、前記機械式可変表示装置と前記電気式表示装置とを制御する表示制御手段（表示制御手段８０Ｓ：具体的には表示制御基板８０）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記機械式可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成立（遊技玉の始動入賞口１４への入賞回数）を所定上限回数（たとえば４）の範囲内で記憶する始動記憶手段（始動記憶手段９１Ｓ：具体的にはＳＢ０３）と、
該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において、前記特定遊技状態を発生させるか否かを事前に決定する特定遊技状態決定手段（特定遊技状態決定手段９０Ｓ：具体的にはＳＣ０１〜ＳＣ０６）と、
前記始動条件の成立に伴って前記始動記憶手段に記憶された記憶数情報（保留記憶数）を前記表示制御手段へ送信するとともに、当該始動条件の成立に伴って前記特定遊技状態決定手段により特定遊技状態を発生させることが決定されたときにその旨を前記表示制御手段へ送信する送信手段（ＳＣ０３、ＳＣ０４）とを含み、
前記始動記憶手段は、所定条件下（ドラム式可変表示装置９ａの表示結果が「３３３」となり保留増大大当りとなること）で前記所定上限回数を増大させ（ＳＬ０３ａ、ＳＬ０３ｂ、ＳＬ０３ｃ、ＳＢ０１ａ、ＳＢ０３ａ）、
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段の前記所定上限記憶数が増大中（保留記憶増大フラグがセットされている最中）でかつ該始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において前記特定遊技状態決定手段による特定遊技状態の発生が事前決定されているときには（ＳＦ０７またはＳＦ０９によりＹＥＳの判断がなされるときには）、所定確率ランダムＲＳと図７に示した保留予告選択テーブルとにより決まる確率）で前記電気的表示装置によりリーチ演出の実行制御を行なうリーチ演出制御手段（ＳＪ０１ａ〜ＳＪ０５ａ）を含むことを特徴とする、遊技機。
【００１３】
このような構成によれば、始動記憶手段の所定上限回数が増大して遊技者に有利な状態にして興趣を向上させ、かつ、その所定上限回数の増大時における始動記憶手段に記憶可能な成立回数の範囲内において特定遊技状態の発生が事前決定されているときに、所定確率で電気的表示装置によりリーチ演出が実行されるために、その成立回数の範囲内における特定遊技状態の期待度を高めて遊技者の特定遊技状態発生への期待感を盛上げることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、複数種類の識別情報を有する回転体を駆動制御することにより識別情報を可変表示する機械式可変表示装置を有し、該機械式可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【００１５】
第１実施形態
図１は、本発明の要部を概略的に示した説明図である。本発明に係る遊技機は、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段３１Ｓと、その遊技制御手段からのコマンドを受けて、機械式可変入表示装置の一例のドラム式可変表示装置９ａと電気式表示装置の一例の液晶表示装置９ｂとを制御する表示制御手段８０Ｓとが備えられている。
【００１６】
遊技制御手段３１Ｓは、始動記憶手段９１Ｓと特定遊技状態決定手段９０Ｓとを含んでいる。遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞口１４に入賞してその入賞玉が始動口スイッチ１７により検出されれば、その検出信号に基づいて始動記憶手段９１Ｓの始動記憶数が「１」加算される。
【００１７】
始動記憶手段９１Ｓは、「１」〜「４」の４つの始動記憶エリアを有しており、打玉の始動記憶毎にその始動入賞が始動記憶エリアに記憶されていき、ドラム式可変表示装置９ａの可変表示がなされる毎に始動記憶の古いものから「１」ずつ減算されて始動記憶が消去される。具体的には、たとえばドラム式可変表示装置９ａが可変表示中でかつ始動記憶手段９１Ｓの始動記憶が全くない状態で打玉が始動入賞すれば、始動記憶手段９１Ｓのエリア１にその始動入賞が記憶される。それと同時に、特定遊技状態決定手段９０Ｓにより特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かの判定がなされ、その判定結果が対応する始動記憶エリア（この場合にはエリア１）に記憶される。その状態で、すぐに次の始動入賞が発生した場合には、その始動入賞がエリア２に記憶されるとともに、その始動入賞に基づいて判定された特定遊技状態決定手段の判定結果がエリア２に対応した領域に格納される。そして始動入賞記憶手段９１Ｓによる始動記憶の上限は「４」に定められている。
【００１８】
遊技制御手段３１Ｓから表示制御手段８０Ｓへコマンドが送られる。このコマンドは、始動入賞に伴い特定遊技状態決定手段９０Ｓが特定遊技状態を発生させることを決定したことを指定するコマンド等が含まれている。表示制御手段８０Ｓは、そのコマンドを受けて、今回のドラム式可変表示装置９ａの可変表示の結果が大当りの発生する特定の表示態様（たとえば７７７）となるか否か判断し、特定の表示態様となる場合には、ドラム式可変表示装置９ａの左ドラムＤ１と右ドラムＤ３とが停止してリーチ状態が発生した段階で、液晶表示装置９ｂを用いてリーチ演出の制御を行なう。このリーチ演出の表示は、図８、図９に基づいて詳しく説明する。図１では、「ＷＩＮ」と「ＬＯＳＥ」が交互にスクロール表示され、ドラム式可変表示装置９ａが「７７７」の特定の表示態様の表示結果となる瞬間、液晶表示装置９ｂに「ＷＩＮ」が停止表示され、次の瞬間液晶表示装置９ｂに「Ｆｅｖｅｒ」が表示される。
【００１９】
その結果、液晶表示装置９ｂによりこのようなリーチ演出が行なわれた場合には、現在可変表示中のドラム式可変表示装置９ａの表示結果が特定の表示態様（たとえば７７７）となる期待度を高めて遊技者の大当り発生への期待感を盛り上げることができ、興趣を向上させることができる。
【００２０】
図２は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図３を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２２】
さらに、図２には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２３】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２４】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２５】
なお、本実施の形態においては、前述したカードを用いて貸玉が払出されて遊技が可能となるカード式遊技機を示したが、本発明はこれに限らず、玉貸機に現金を挿入して払出された貸玉を遊技機の打球供給皿３に投入して遊技が可能となる遊技機であってもよい。
【００２６】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００２７】
遊技領域７には、特別図柄表示部としてのドラム式可変表示装置９ａと液晶表示装置９ｂとを備えた可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００２８】
可変表示装置８のドラム式可変表示装置９ａでは、左ドラムＤ１、中ドラムＤ２、右ドラムＤ３が回転して、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、ドラム式可変表示装置９ａには、各ドラムＤ１〜Ｄ３の裏面側から光を照射するためのドラムランプが３行×３列設けられており、そのドラムランプを選択的に点灯または点滅させることにより、リーチ演出等が行なわれる。
【００２９】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、ドラム式可変表示装置９ａ内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。ドラム式可変表示装置９ａの可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、ドラム式可変表示装置９ａの可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいてドラム式可変表示装置９ａが可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数はドラム式可変表示装置９ａ内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、ドラム式可変表示装置９ａにおいて普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００３０】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数はドラム式可変表示装置９ａ内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、ドラム式可変表示装置９ａにおいて特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。なお、本実施形態においては、打玉の始動入賞により可変表示が開始される前に大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、液晶表示装置９ｂにより所定のリーチ演出を行なうことにより保留予告を行なっている。
【００３１】
次に、可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３２】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目（たとえば「７７７」）により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３３】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３４】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３５】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３６】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００３７】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ　）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００３８】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５、ドラムランプ９４ａ〜９４ｉが接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００３９】
表示制御基板８０には、上述したランプ制御基板３５、音制御基板７０の他に、ドラム式可変表示装置９ａの各ドラムＤ１、Ｄ２、Ｄ３を回転駆動させるためのステッピングモータ９２ａ、９２ｂ、９２ｃが接続されている。表示制御基板８０からの制御によりこのステッピングモータ９２ａ〜９２ｃが駆動制御される。一方、各ドラムＤ１〜Ｄ３には、その回転基準位置（ホームポジション）を検出するための検出部が設けられており、ドラムＤ１〜Ｄ３が１回転する毎にその検出部が基準位置検出センサ９３ａ、９３ｂ、９３ｃにより検出される。その検出信号が、表示制御基板８０に入力される。表示制御基板８０は、その入力信号に基づいて、ドラムＤ１〜Ｄ３の回転基準位置を判別し、その回転基準位置からのステッピングモータ９２ａ〜９２ｃの送りステップ数に基づいて、現在表示されている識別情報（図柄）を把握することができる。
【００４０】
表示制御基板８０には、さらに液晶表示装置（ＬＣＤ表示装置）９ｂが接続されており、表示制御基板８０がこのＬＣＤ表示装置９ｂを制御する。
【００４１】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４２】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００４３】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４４】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうちドラム式可変表示装置９ａの可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４５】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４６】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００４７】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００４８】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じてドラム式可変表示装置９ａの表示制御を行なう。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００４９】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５０】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５１】
基本回路５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５２】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５３】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５４】
図５は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図５には、ランダム１、ランダム２、ランダム３、ランダム４（４−１，４−２，４−３）、ランダム５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００５５】
ランダム１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５６】
ランダム２は、ランダム１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。ドラム式可変表示装置９ａは１〜９，Ａ，Ｂ，Ｃの１２種類の図柄を可変表示でき、その表示結果は、ランダム２の抽出値が０のときに１のぞろ目となり、ランダム２の抽出値が１のときに２のぞろ目となり、ランダム２の抽出値が２のときに３のぞろ目となる。このようにランダム２での抽出値と実際に表示されるぞろ目図柄の種類とは１つずつずれている。
【００５７】
ランダム３は、ランダム１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００５８】
ランダム４（４−１，４−２，４−３）は、ランダム１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム３の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００５９】
ランダム４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４−２は、ランダム４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム４−３は、ランダム４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００６０】
ランダム５は、ドラム式可変表示装置９ａによる表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダム５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００６１】
なお、図示を省略したが、普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６２】
図６は、表示制御基板８０が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図６において、表示制御用乱数は、図柄変動中において保留予告を行なうか否かの判定および保留予告の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は０〜２３２である。
【００６３】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより保留予告を行なうか否か、または、保留予告としていかなる演出パターンで行なうかを決定するのに用いられる。
【００６４】
図７は、保留予告選択テーブルを説明するための図である。保留予告選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図７（ａ）の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「０〜１９４」のときは保留予告なし、「１９５〜２０９」のときは演出パターン１、「２１０〜２１９」のときは演出パターン２、「２２０〜２２９」のときは演出パターン３、「２３０〜２３２」のときは演出パターン４がそれぞれ保留予告として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【００６５】
図７（ａ）の低確率時テーブルにおいては、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン１」から「演出パターン４」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜８９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が９０〜１０４の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１０５〜１２６の範囲内の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１２７〜２１６と２１７〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜８９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が９０〜１１１の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１１２〜１２６の範囲内の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１２７〜１４２と１４３〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択される。
【００６６】
図７（ｂ）の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「保留予告なし」と「演出パターン１」から「演出パターン４」のうちから選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１３９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１４０〜１４９の範囲の場合には「演出パターン１」が選択され、抽出値が１５０〜２２４と２２５〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択され、「演出パターン２」が選択されることはない。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１３９の範囲内の場合には「保留予告なし」が選択され、抽出値が１４０〜１４９の範囲の場合には「演出パターン２」が選択され、抽出値が１５０〜１５７と２２５〜２３２の範囲内の場合には、それぞれ「演出パターン３」と「演出パターン４」が選択され、「演出パターン１」が選択されることはない。
【００６７】
以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより保留予告選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板３１から送信されてくる判定結果コマンドにより異なる振分け率にもとづき、保留予告を行なうか否かの決定や、どのような演出パターンで保留予告を実行するのかを選択することができる。
【００６８】
また、振分け率を各判定結果コマンドに対し、細かく設定することで、保留予告の実行率，各演出パターンの出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。
【００６９】
低確率時テーブルにおいては、演出パターン１が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は確変大当りとなる確率が非確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。同様に、演出パターン２が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は非確変大当りとなる確率が確変大当りとなる確率よりも高く設定されている。これにより、比較的多く出現する演出パターン１または演出パターン２が実行されたときは、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。
【００７０】
また、演出パターン３と演出パターン４に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、それぞれの演出パターン３の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン４の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。これは、遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが非確変・確変大当り事前判定コマンドであったときに、演出パターン３または演出パターン４のいずれかを選択する確率を、その判定結果コマンドがはずれ・リーチ事前判定コマンドであるときに選択する確率よりも高く設定していることによる。これにより、演出パターン３または演出パターン４により保留予告が実行された場合に、遊技者は大当りになる期待感をさらに持つことができ遊技の興趣を向上させることができる。さらに、演出パターン４であったときは、確変大当りになる確率が高いため、保留予告が行なわれることに集中して遊技に望むことができ興趣をさらに向上させることができる。
【００７１】
一方、高確率時テーブルにおいても、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を可能とすることができる。演出パターン１が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低く、大当りとなる場合は確変大当りとなる場合がないように設定されている。演出パターン２が保留予告として実行されたときは、大当りとなる信頼度は低いが、大当りとなる場合は常に確変大当りとなるように設定されている。演出パターン３と演出パターン４に関しては、出現する確率は低いが、大当りとなる信頼度が高く、さらに、演出パターン３の場合は非確変となる確率が高く、演出パターン４の場合は確変となる確率が高くなるように設定されている。それぞれの演出パターンによりその特色が異なるように設定されているため、そのパターンにより大当りになるのであれば確変大当りになるのか非確変大当りになるのか思考することができ、飽きることなく保留予告を楽しむことができる。また、確変・非確変大当りとなるときには、演出パターン３・４が演出パターン１・２よりも高い確率で選択される。
【００７２】
図８、図９は、保留予告としてのリーチ演出を示す画面図である。この図８、図９に示された保留予告としてのリーチ演出は、前述した演出パターン１が選択された場合の画面図である。
【００７３】
まず、図８（ａ）に示すように、ドラム式可変表示装置９ａの左ドラムＤ１が停止した後右ドラムＤ３が停止し、その状態で中段の横１列の当りライン上に「７７」が揃ったリーチ状態が発生する。その段階で、液晶表示装置（ＬＣＤ表示装置）９ｂにより、拳銃の画像が表示される。次に（ｂ）に示すように、その拳銃の銃口から弾が発射され、それに応じてドラム式可変表示装置９ａのドラムランプが図示するように移動点灯する。まず、右ドラムＤ３の中段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間中ドラムＤ２の上段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間左ドラムＤ１の中段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間中ドラムＤ２の下段のドラムランプが一瞬点灯し、次の瞬間右ドラムＤ３の中段のドラムランプが一瞬点灯する表示がなされる。つまり、拳銃から発射された弾が識別情報（図柄）に当って跳ね返り、ぐるっと回って再度拳銃に弾が当るような演出がなされる。
【００７４】
次に、図８（ｃ）に示すように、跳ね返ってきた銃弾により拳銃が破裂する表示すなわち「ＢＯＭ」の文字と破裂画像とが液晶表示装置９ｂにより表示される。
【００７５】
次に図９（ａ）に示すように、液晶表示装置９ｂにより、「ＬＯＳＥ」と「ＷＩＮ」の文字が、交互にスクロール表示される表示がなされる。次に、図９（ｂ）に示すように、中ドラムＤ２が停止して中段横１列の当りライン上に「７７７」の特定の表示態様が揃う瞬間、液晶表示装置９ｂにより「ＷＩＮ」の文字が停止表示される。次に、図９（ｃ）に示すように、液晶表示装置９ｂにより、「Ｆｅｖｅｒ」が表示される。
【００７６】
このように、ドラム式可変表示装置９ａの表示結果としての特定の表示態様の導出タイミングに合せて、液晶表示装置９ｂも、それに応じた表示がなされ、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【００７７】
以上が、演出パターン１が選択された場合のリーチ演出である。演出パターン２が選択された場合には、拳銃の代わりにマシンガンが液晶表示装置９ｂにより表示され、前述と同様にマシンガンの弾丸が跳ね返ってきてマシンガンに当りマシンガンが破裂した後、図９に示すスクロール表示がなされる。前述した演出パターン３が選択された場合には、液晶表示装置９ｂにより大砲が表示され、大砲から発射された砲弾が跳ね返って大砲に当り、大砲が破裂した後、図９に示すスクロール表示がなされる。演出パターン４が選択された場合には、液晶表示装置９ｂにより、レーザ銃が表示され、そのレーザ銃から発射されたレーザ光線が跳ね返り（反射し）レーザ銃に当ることによってそのレーザ銃が破裂し、図９に示すスクロール表示がなされる。
【００７８】
図１０は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１０において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００７９】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００８０】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ０２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダム３，４，５のカウント値）にもとづいて決定される。このＳ０２では、停止図柄を決定するための表示用乱数（ランダム３，４，５のカウント値）が更新される。通常は、Ｓ０２で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図１０（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図１０（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００８１】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム１カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８２】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８３】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１，２のカウンタの更新処理である。よって、ランダム１，２のカウンタは２ｍｓ毎に１加算更新がなされる。
【００８４】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３，４，５のカウンタの更新処理がなされる。
【００８５】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、ドラム式可変表示装置９ａ内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８６】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、ドラム式可変表示装置９ａ内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。
【００８７】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００８８】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、保留予告を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【００８９】
図１１は、図１０のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【００９０】
ＳＡ０１において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図１３等を用いて後述する。
【００９１】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合にはドラム式可変表示装置９ａにおける表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【００９２】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、ランダム１カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００９３】
ＳＡ０４において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム４カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。
【００９４】
ＳＡ０５において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。
【００９５】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。ドラム式可変表示装置９ａにおいて全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００９６】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、ドラム式可変表示装置９ａにおいて表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【００９７】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、ドラム式可変表示装置９ａに大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【００９８】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。ドラム式可変表示装置９ａに大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【００９９】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１００】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１０１】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、保留予告選択テーブルの設定された振分け率にしたがい保留予告の決定を行なう。
【０１０２】
図１２は、図１１の特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓ毎に行なわれるＳＡ０１の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、ＳＢ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＢ０２に移行し、始動記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかった場合にはＳＢ０３に移行し始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【０１０４】
次に、ＳＢ０４では、前述したランダム１，２，３，４のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。ＳＢ０５では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。ＳＢ０６では、ＳＢ０４で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【０１０５】
図１３は、図１１の入賞確認処理で説明したＳＢ０５の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１０６】
まず、ＳＣ０１では、ランダム１カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「７」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「７」であった場合にはＳＣ０２に移行しランダム２カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、ＳＣ０３・ＳＣ０４に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドと保留記憶数（始動記憶数）とを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドと保留記憶数（始動記憶数）とを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【０１０７】
また、ＳＣ０１で大当りではないと判別された場合にはＳＣ０５へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはＳＣ０６へ移行し、ランダム１カウンタを利用して抽出値が「７，１７，４１，５７，１０７」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはＳＣ０２へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはＳＣ０７へ移行し、ランダム３カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＣ０８においてリーチ事前判定コマンドと保留記憶数（始動記憶数）とを送信設定し、「１１」でなかった場合には乱数判定処理を終了する。
【０１０８】
なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、図１０（ｂ）のＳ１４を用いて説明した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ変動パターンコマンドや確定図柄（停止図柄）コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１０９】
図１４は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＤ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＤ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【０１１０】
次に、ＳＤ０３においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＤ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＤ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＤ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＤ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【０１１１】
次に、ＳＤ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図１７を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＤ０７においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板３１から送信される変動パターンコマンドと実行される保留予告に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５に送信を行なう。これにより、保留予告の実行が決定された場合に保留予告に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置８に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図１４の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＤ０８においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＤ０９において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１１２】
図１５は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１５に示すコマンド解析処理においては、ＳＥ０１〜ＳＥ０５において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１１３】
また、ＳＥ０３において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければＳＥ０６に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＥ０６において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＥ０７においてコマンドに対応したフラグをセットしてＳＥ０１に戻る。
【０１１４】
また、ＳＥ０６において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＥ０８において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、ＳＥ０９において図１６を用い説明する保留予告決定処理が行なわれ、保留予告フラグのセット等がなされる。ＳＥ０８において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、ＳＥ１０に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＥ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された保留予告フラグのセットが行なわれる。
【０１１５】
図１６は、図１５を用いて前述したコマンド解析処理のＳＥ０９で行なわれる保留予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの振分け率にしたがって保留予告の決定が行なわれる。
【０１１６】
ＳＦ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはＳＦ０２へ移行し、保留予告の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。次に、ＳＦ０５において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはＳＦ０６においてＲＳ１−１の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。
【０１１７】
ＳＦ０７において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ０８においてＲＳ１−２の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、ＳＦ０９において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１０においてＲＳ１−３の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、ＳＦ２０へ移行する。
【０１１８】
また、ＳＦ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはＳＦ１１へ移行し、保留予告の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。ＳＦ１４において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１５においてＲＳ２−１の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。
【０１１９】
ＳＦ１６において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１７においてＲＳ２−２の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされる。同様に、ＳＦ１８において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＦ１９においてＲＳ２−３の振分け率にもとづき対応した保留予告フラグのセットがなされ、ＳＦ２０へ移行する。
【０１２０】
ＳＦ２０において、上述した処理において保留予告フラグがセットされたか否かの判別がなされ、セットされているときはＳＦ２１に進み、判定結果コマンドとともに送信される保留記憶数コマンドに対応する予告までの変動回数の記憶がなされる。たとえば、始動入賞記憶表示が２個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれ確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板３１から判定結果コマンドとして「確変大当り事前判定コマンド」と保留記憶数コマンドとして「保留記憶数３コマンド」が表示制御基板８０に送信される。それを受けた表示制御基板８０では「確変大当り事前判定コマンド」をもとに保留予告フラグをセットし、「保留記憶数３コマンド」をもとに該保留予告フラグに対応する予告までの変動回数が３であることの記憶がなされる。ＳＦ２０において保留予告フラグがセットされていないとき、または、連続予告数の記憶がなされた後に、保留予告決定処理を終了する。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、図１０のＳ１４において説明したように、遊技制御基板３１は、保留記憶の数を示す保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドを表示制御基板８０に送信する保留記憶数コマンド送信手段を含んでおり、リーチ演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいてリーチ演出を実行させるか否かを決定している。
【０１２２】
図１７は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＧ０１において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。具体的には、変動開始コマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否かを確認する。そのようなフラグは、前述したように表示制御基板８０の受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）である場合にセットされる。
【０１２３】
また、ＳＧ０２においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、保留予告を行なう場合には、保留予告の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、ＳＧ０３においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。保留予告を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【０１２４】
ＳＧ０４においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＧ０５においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１２５】
図１８は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＨ０１）。ＳＨ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＨ０２において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理ＳＧ０２に対応した値に変更する。
【０１２６】
なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【０１２７】
図１９は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図１９に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＩ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【０１２８】
ＳＩ０２において、保留予告フラグが成立しているか否かが判別される。保留予告フラグは、図１６を用いて説明した保留予告決定処理においてセットされる。ＳＩ０２において保留予告フラグが成立していると判別されればＳＩ０３に進み、今回の可変表示でリーチが発生するか否かが判定される。リーチが発生しない場合には制御がＳＩ０へ進むが、リーチが発生する場合にはＳＩ０４に進み、保留予告フラグに応じたリーチ演出の演出の設定がなされる。ＳＩ０２において保留予告フラグが成立していないと判別されればそのままＳＩ０５に進む。
【０１２９】
次に、ＳＩ０５において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、ＳＩ０６において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＩ０７において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１３０】
図２０は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＪ００により、ドラム式可変表示装置９ａの各ドラムＤ１〜Ｄ３を回転させて図柄変動制御が行なわれる。次にＳＪ０１へ進み、予告までの変動回数を「１」減算する処理がなされる。この「予告までの変動回数」は、前述したＳＦ２１により記憶された回数である。つまり、予告を行なうことが事前決定された保留記憶に基づいて可変表示が開始されるまでの可変表示回数のことである。次にＳＪ０２へ進み、リーチが保留内に発生するか否かの判断がなされ、発生しない場合には制御がＳＪ０６へ進むが、発生する場合にはＳＪ０３へ進み、予告までの変動回数が「０」になったか否かの判断がなされる。すなわち、予告を行なうことが事前決定された保留記憶に基づいた可変表示が実行される順番がきたか否かの判断がこのＳＪ０３により行なわれる。未だに順番がきていない場合にはＳＪ０６へ進むが、ＳＪ０３によりＹＥＳの判断がなされて順番がきたと判断された場合には制御がＳＪ０４へ進み、ＬＣＤ表示装置９ｂによる表示動作パターン（リーチ演出）が開始され、それに応じてドラムランプの点灯制御が行なわれる。このＳＪ０４による制御は、具体的には、図８、図９に示した演出制御である。
【０１３１】
次にＳＪ０５へ進み、保留予告フラグをクリアする処理がなされる。
また、ＳＪ０６においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＪ０６において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＪ０７に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＪ０６において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１３２】
図２１は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＫ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＫ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＫ０１において確定コマンドを受信していればＳＫ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＫ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＫ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＫ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＫ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＫ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３３】
図２２は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＬ０１において、ファンファーレコマンドを受信しているか否かの判別がなされる。ここで、ファンファーレコマンドとは、大当り表示（たとえば、「フィーバー」表示など）を報知するためのコマンドであり、ファンファーレコマンドを受信した後の大当り表示処理中は確率変動中であっても、大当りとなる確率は通常の低確率状態となる。受信していない場合には、大当り表示処理を終了するが、受信していた場合にはＳＬ０２へ進み、セットされている保留予告フラグのクリアがなされる。すなわち、始動入賞記憶中に保留予告フラグがセットされている場合にはクリアされるため、大当り終了後にそのクリアされた始動入賞記憶に対応した可変表示の変動において連続保留予告は行なわれない。これにより、たとえば、確変中において、始動入賞記憶「２」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、始動入賞記憶「４」に高確率時においてのみ大当りになりかつ保留予告フラグがセットされている場合であっても、始動入賞記憶「２」の大当り表示処理中に始動入賞記憶「４」の保留予告フラグはクリアされるため、整合の取れない保留予告が実行されることを防止することができる。
【０１３４】
次に、ＳＬ０３において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＬ０３において確変大当りでなければＳＬ０５に進み通常大当りであることを示す表示を行ないＳＬ０６に進むが、ＳＬ０３において大当りが確変大当りであればＳＬ０４に進み確変大当りであることを示す表示を行ないＳＬ０６に進む。ＳＬ０６においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＬ０６において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＬ０６において大当り遊技が終了していればＳＬ０７に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【０１３５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時（たとえば、始動入賞時）に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて液晶表示装置９ｂによりリーチ演出を行なう保留予告を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、始動入賞に起因する図柄変動中の段階から、大当り判定等にもとづき、リーチ演出を行なうことにより、保留予告を行なうことができる。これにより、遊技者が常に注意の視線を向けている可変表示装置の一部を構成している液晶表示装置９ｂで保留予告を行なうため、遊技者がかかる保留予告を見落としてしまうといった不都合を防止することができる。さらに、ドラム式可変表示装置９ａと液晶表示装置９ｂとが隣接配置（または近設）されているために、遊技者は大きな視点移動を行なうことなくリーチ演出による多彩な保留予告を視覚的に十分楽しむことができる。
【０１３６】
前述したように、判定結果コマンドに対応する振分け率にしたがい保留予告を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの演出パターンを実行するかを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな保留予告を実行可能とすることができる。
【０１３７】
また、保留予告として演出パターン３と演出パターン４が選択される確率は、判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるときに選択される確率より、非確変・確変大当り事前判定コマンドであるときの方が高く設定されている。言いかえれば、演出パターン３と演出パターン４を大当りとなる確率・信頼度が高く設定されている。これにより、保留予告として演出パターン３と演出パターン４が選択され、その態様で表示されるか否かに遊技者は期待感を持つことができ、興趣を向上させることができる。また、大当りとなることを遊技者に事前に報知することができるとともに、かかる演出パターン３と演出パターン４で予告が実行されるため分かりやすい。
【０１３８】
さらに、保留予告として演出パターン４が選択され、その態様で表示されたときには、非確変大当りになる確率よりも、確変大当りになる確率の方が高くなるように設定されている。これにより、大当りとなることを事前に報知することに加え、確変になることを事前に報知することができるとともに、かかる演出パターン４で予告が実行されるため遊技者にとってわかりやすく、より期待感を持ちながら遊技を続行することができる。
【０１３９】
前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて（同時に）表示制御基板８０に送信を行なう実施を説明した。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、保留予告が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に保留予告が実行されてしまい、本来保留予告が行なわれるべき可変表示の変動で保留予告が行われないといった不都合を防止することができる。
【０１４０】
前述したように、遊技制御基板３１から送信された保留記憶数コマンドにもとづき、表示制御基板８０において始動入賞記憶画像を移動表示させるか否かの決定がなされるため、何個目の保留に基づく保留予告なのかが表示制御基板８０に伝えることができ、保留数に応じた確実な保留予告を実行することができる。
【０１４１】
前述したように、遊技制御基板３１から送信された判定結果コマンドにもとづき、表示制御基板８０において保留予告用のリーチ演出を実行させるか否かの決定がなされるため、保留予告としてのリーチ演出の態様を多様化したときであっても、遊技制御基板３１の制御負担を軽減することができる。このように、遊技制御基板３１が行なっていた制御を表示制御基板８０等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板３１に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板３１の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。
【０１４２】
前述したように、始動入賞時に保留予告の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１４３】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、たとえば大当りの発生が事前決定されている場合にその大当りが発生する回の可変表示の最中に予告用のリーチ演出を行なう例を示した。しかし、この第２実施形態においては、保留記憶が既に存在する状態で始動入賞が発生してそれに基づいた予告を行なうことの事前決定がなされた場合に、その保留予告の事前決定がなされた保留記憶に基づいた可変表示が開始する以前の段階から予告用のリーチ演出を行なうものである。
【０１４４】
図２３は、図１６に示した第１実施形態の保留予告決定処理と殆ど同様であり、相違点といえば、図１６のＳＦ２１が、図２３のＳＦ２１ａのように、保留記憶数コマンドに対応する連続予告数を記憶する処理になっている点である。たとえば、始動入賞記憶表示が２個表示されているときに、打玉が始動入賞口に入賞し、大当り判定等が行なわれる確変大当りと判定されたときにおいて、遊技制御基板３１から判定結果コマンドとして「確変大当り事前判定コマンド」と保留記憶数コマンドとして「保留記憶数３コマンド」とが同時に表示制御基板８０に送信される。これを受けた表示制御基板８０では、「確変大当り事前判定コマンド」をもとに保留予告フラグをセットし、「保留記憶数３コマンド」をもとに該保留記憶フラグに対応する連続予告数が３であることの記憶がなされる。したがって、ドラム式可変表示装置９ａにより３回可変表示が実行される間にリーチが表示されればその段階で保留予告用のリーチ演出がなされることとなる。
【０１４５】
図２４は、図２０に示した図柄変動中処理ＳＪ０３の第２実施形態におけるサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＪ００により、ドラム式可変表示装置９ａの各ドラムＤ１〜Ｄ３を回転させる図柄変動制御がなされる。次にＳＪ０１ａに進み、連続予告数を「１」減算する処理がなされる。次にＳＪ０２ａに進み、今回の図柄変動によりリーチが発生するか否かの判断がなされる。発生しない場合には制御がＳＪ０６へ進むが、発生する場合にはＳＪ０３ａに進み、ＬＣＤ表示装置９ｂによる表示動作パターンを開始させ、それに対応するドラム点灯制御がなされる。その結果、図８、図９に示したような保留予告用のリーチ演出がなされる。
【０１４６】
次にＳＪ０４ａにより、減算された連続予告数が「０」になっているか否かの判断がなされ、「０」であった場合にはＳＪ０５ａにより、保留予告フラグがクリアされる。これにより、可変表示毎に、リーチの発生に伴って保留予告用のリーチ演出が実行可能に制御される。なおＳＪ０６、ＳＪ０７の制御は、第１実施の形態と同様である。
【０１４７】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。この第３実施形態は、所定条件（たとえばドラム式可変表示装置９ａの表示結果がたとえば３３３等の保留記憶増大用の表示結果となること）の成立により、保留記憶（始動記憶）の上限を「４」から「１０」に増大させ、その始動記憶が増大中においては、ドラム式可変表示装置９ａと液晶表示装置９ｂとの両方により識別情報（図柄）を可変表示させて始動記憶数が早期に可変表示に用いられて消化されるように制御する。しかも、その保留記憶の上限が増大して多くの始動記憶（保留記憶）が可能な状態で、その保留記憶数の範囲内でたとえば大当りの発生が事前判定された場合には、前述した連続保留予告用のリーチ演出を行なう。なお、前述したように、ドラム式可変表示装置９ａの表示結果が偶数のぞろ目およびＢのぞろ目のときに確変大当りとなり奇数のぞろ目およびＡのぞろ目およびＣのぞろ目のときに非確変大当りとなる。その結果、前述したドラム式可変表示装置９ａの表示結果がたとえば３３３等の保留記憶増大用の表示結果となれば、非確変大当りとなる。
【０１４８】
この第３実施形態では、第１実施形態の図１０に示したタイマ割込処理におけるＳ０９の特別図柄コマンド処理においては、ドラム用コマンド処理とＬＣＤ用コマンド処理との２つの特別図柄コマンド処理を含んでいる。そして、保留記憶上限フラグがセットされていない通常時においては、ドラム用コマンド処理のみが行なわれ、保留記憶増大フラグがセットされているときには、ドラム用コマンド処理とＬＣＤ用コマンド処理との両方がなされる。この両方の処理がなされれば、ドラム用コマンド処理によりセットされたドラム用コマンドに従ってドラム式可変表示装置９ａが識別情報を可変表示した後停止表示し、ＬＣＤ用コマンドに従って液晶表示装置（ＬＣＤ表示装置）９ｂが識別情報を可変表示した後停止表示する。
【０１４９】
またこの第３実施形態では、図１０のＳ１２に示したソレノイド出力処理おいて、ドラム式可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になったときばかりでなく、液晶表示装置９ｂの表示結果が特定の表示態様（たとえば７７７）になったときにも、ソレノイド２１を励磁して可変入賞球装置１９を開成制御する処理がなされる。
【０１５０】
図２５は、第３実施の形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。第１実施の形態における特別図柄プロセス処理との相違点は、特別図柄の各処理が、ドラムと液晶（ＬＣＤ）との２種類存在することである。たとえば、ＳＡ０２により、ドラム変動待ち処理が実行された後、保留記憶増大フラグがセットされていない場合にはＳＡ０３に制御が進むが、保留記憶増大フラグがセットされている場合にはＳＡ０２ａに制御が進み、ＬＣＤ変動時待ち処理すなわち液晶表示装置９ｂによる可変表示のための変動待ち処理がなされる。ＳＪ０３のドラム図柄判定処理がなされた後においても同様に、保留記憶増大フラグがセットされているときのみＳＡ０３ａに制御が進み、ＬＣＤ図柄判定処理がなされる。また同様に、保留記憶増大フラグがセットされているときにのみ、ＳＡ０４ａのＬＣＤ停止図柄設定処理、ＳＡ０５ａのＬＣＤ変動パターン設定処理、ＳＡ０６ａのＬＣＤ全図柄変動開始処理、ＳＡ０７ａのＬＣＤ全図柄停止待ち処理、ＳＡ０８ａのＬＣＤ大当り表示処理がなされる。
【０１５１】
図２６は、第３実施形態における大当り表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この大当り表示処理のサブルーチンプログラムにおいて、第１実施形態における図２２に示したフローチャートと相違する点は、ＳＬ０３の確変大当りであるか否かの判断によりＮＯの判断がなされた場合に、ＳＬ０３ａ〜ＳＬ０３ｄの各処理がなされる点である。
【０１５２】
ＳＬ０３ａでは、保留増大大当りであるか否かの判断がなされる。ドラム式可変表示装置９ａの停止時の表示結果がたとえば「３３３」の保留増大大当りであった場合には、制御がＳＬ０３ｂに進むが、保留増大大当りでなかった場合には制御がＳＬ０５へ進む。
【０１５３】
ＳＬ０３ｂでは、「保留増大大当り」を表示する処理がなされる。次にＳＬ０３ｃへ進み、保留増大フラグをＯＮにセットする処理がなされる。次にＳＬ０３ｄへ進み、保留増大タイマをセットする処理がなされた後、制御がＳＬ０６へ進む。この保留増大タイマは、たとえば「１０分」程度の時間を計時するためのタイマであり、このタイマがタイムアップした段階で保留増大フラグがクリアされてＯＦＦとなる。
【０１５４】
図２７は、図２５のＳＡ０１に示された入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ＳＢ０１ａにより、保留増大フラグがセットされているか否かの判断がなされる。セットされていない場合にはＳＢ０２ａにより、始動記憶数が「４」以上であるか否かの判断がなされ、以上の場合にはそれ以上始動記憶できないために、このサブルーチンプログラムが終了する。「４」未満の場合には、まだ始動記憶の空きエリアが存在するために、制御がＳＢ０３に進む。このＳＢ０３〜ＳＢ０６は、第１実施形態に示した図１２のＳＢ０３〜ＳＢ０６と同様の処理である。
【０１５５】
保留増大フラグがセットされている場合には制御がＳＢ０３ａへ進み、始動記憶上限数が「１０」に増大される。その結果、ＳＢ０３ａにより、始動記憶数＝「１０」であるか否かの判断がなされる。既に「１０」の場合にはそれ以上記憶できないために、ＳＢ０４ａへ進み、保留増大タイマがタイムアップしたか否かの判断がなされる。タイムアップしていない場合にはそのままこのサブルーチンプログラムが終了するが、タイムアップすれば、ＳＢ０５ａへ進み、保留増大フラグをクリアする処理がなされた後、このサブルーチンプログラムが終了する。
【０１５６】
このように、保留増大フラグがセットされている場合には、始動記憶上限数が「４」から「１０」に増大される。その結果、多くの打玉が始動入賞口１４に連続的に入賞したとしても、始動記憶上限個数が増大されているために、その始動入賞が無効にされて可変表示制御に用いられないという遊技者にとって不利益となる状態が減少される。
【０１５７】
図２８は、第３実施形態における表示制御メイン処理とタイマ割込処理を示したものである。この第３実施形態における処理において、図１４に示した第１実施形態と相違する点は、コマンド解析処理が、ＳＤ０５のドラム用コマンド解析処理と、ＳＤ０５ａのＬＣＤ用コマンド解析処理の２種類ある点である。また、表示制御プロセス処理が、ＳＤ０６のドラム表示制御プロセス処理と、ＳＤ０６ａのＬＣＤ表示制御プロセス処理との２種類ある点である。それぞれの２種類の処理により、ドラム式可変表示装置９ａによる図柄の可変表示と、液晶表示装置９ｂによる図柄の可変表示とが同時並行でなされることとなる。これにより、始動記憶数（保留記憶数）が短時間のうちに可変表示に用いられ、効率的に始動記憶が消化されることとなる。
【０１５８】
この第３実施形態における保留予告決定処理のサブルーチンプログラムは、第２実施形態における図２３に示した保留予告決定処理のサブルーチンプログラムと同様のものが用いられる。図２９は、第３実施形態におけるドラム図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。このサブルーチンプログラムは、ＳＤ０６のドラム表示制御プロセス処理の中の１つのサブルーチンプログラムである。図３０は、ＬＣＤ図柄変動中処理のサブルーチンプログラムであり、ＳＤ０６ａに示したＬＣＤ表示制御プロセス処理の中の１つのサブルーチンプログラムである。
【０１５９】
まず、図２９に基づいて、ドラム図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明する。ＳＹ０１により、ドラム式可変表示装置９ａによりリーチ演出を行なうか否かの判断がなされる。この判断は、保留予告フラグがセットされているか否かに基づいて行なわれる。判断の答がＮＯの場合には、ＳＹ０２へ進み、ドラム図柄変動制御を行なう。具体的には、各ドラムＤ１〜Ｄ３のステッピングモータ９２ａ〜９２ｃを回転制御してドラムを可変表示させる制御である。ＳＪ０６、ＳＪ０７の制御は、図２０に示したものと同じである。
【０１６０】
ＳＹ０１によりＹＥＳの判断がなされた場合には、ＳＹ０３へ進み、ＬＣＤ表示装置９ｂによりリーチが発生するか否かの判断がなされる。リーチが発生しない場合には、このサブルーチンプログラムが終了するが、リーチが発生する段階になれば、このＳＹ０３によりＹＥＳの判断がなされてＳＹ０４へ進み、ドラムランプの点灯とドラムの回転とによりリーチ演出を行なう制御がなされる。すなわち、ＬＣＤ表示装置９ｂによりリーチが発生し、保留予告によるリーチ演出を行なう場合には、ドラム式可変表示装置９ａにより、リーチ演出が行なわれるのである。このリーチ演出は、ドラムランプが選択的に点灯走行し、各ドラムＤ１〜Ｄ３が特有の態様で回転制御され、これにより遊技者に保留予告に伴うリーチ演出を行なう。ＳＪ０３ａ〜ＳＪ０５ａは、図２４に示したものと同じ処理である。
【０１６１】
図３０のＬＣＤ図柄変動中処理では、まずＳＺ０１により、ＬＣＤ表示装置９ｂによりリーチ演出を行なうか否かの判断がなされる。この判断は、保留予告フラグと保留増大フラグとが共にセットされているか否かに基づいて行なわれる。共にセットされている場合にはＹＥＳの判断がなされ、どちらか一方でもセットされていない場合にはＮＯの判断がなされる。判断の答がＮＯの場合にはＳＺ０２へ進み、ＬＣＤ図柄変動制御が行なわれる。これにより、ＬＣＤ表示装置９ｂに識別情報（図柄）が変動表示された後、停止表示され、その停止時の表示結果が特定の表示態様（たとえば７７７）となれば、大当り状態が発生して可変入賞球装置１９が開成制御される。ＳＪ０６、ＳＪ０７は、図２４に示したものと同じ制御である。
【０１６２】
ＳＺ０１によりＹＥＳの判断がなされた場合には、ＳＺ０３へ進み、ドラム式可変表示装置９ａによりリーチが発生したか否かの判断がなされ、リーチが発生していない場合にはこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、ドラム式可変表示装置９ａによりリーチが発生すれば、制御がＳＺ０４へ進み、ＬＣＤ表示装置９ｂによる表示動作パターンの開始がなされて、それに合せてドラムランプの点灯制御が行なわれる。その結果、図８、図９に示されたリーチ演出が行なわれる。ＳＪ０３ａ〜ＳＪ０５ａは、図２４に示したものと同様の制御である。
【０１６３】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　前述した保留予告フラグがセットされている場合には、強制的にリーチの発生確率が高くなるように制御し、保留予告に伴うリーチ演出が極力実行されるように制御してもよい。
【０１６４】
（２）　前述したドラム式可変表示装置９ａと液晶表示装置９ｂとにより、個別変動表示と協働変動表示とが選択的に行なわれるようにしてもよい。協働変動表示とは、両表示装置が協働して１つの可変表示開始条件（始動入賞）の成立に基づく可変表示を行なう変動表示態様である。たとえば、１つの始動入賞に基づいて、中ドラムＤ２と右ドラムＤ３とが可変表示すると同時に液晶表示装置９ｂにより１つのドラムが可変表示される画像表示を行ない、それら３つのドラムの停止時の表示結果がたとえば７７７となった場合に大当りが発生する等の制御である。また協働変動表示の他の例としては、１つの可変表示開始条件（始動入賞）の成立に基づいてドラム式可変表示装置９ａが可変表示し、液晶表示装置９ｂによりたとえば可変表示中の図柄をピストルで狙い撃ちする画像表示がなされ、ピストルの弾が当った図柄が停止表示され、左図柄と右図柄と中図柄とが共に停止処理された段階でたとえば７７７となった場合に大当りを発生させる等の表示態様である。
【０１６５】
個別変動表示とは、異なる可変表示開始条件（始動入賞）の成立に基づく可変表示をそれぞれの表示装置により行なうものである。たとえば、始動記憶（保留記憶）が２つある場合に、１番目の始動記憶に基づいてドラム式可変表示装置９ａが可変表示されると同時に、２番目の始動記憶に基づいて液晶表示装置９ｂが識別情報（図柄）を可変表示する等の表示態様である。
【０１６６】
そして、協働変動表示を行なった後個別変動表示を行ない、次に協働変動表示を行ない、その次に個別変動表示を行なうというように、両変動表示を次々と順番に実行するようにしてもよい。
【０１６７】
（３）　前述した実施形態においては、実行条件成立時（始動入賞時）にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時（可変開始時）の図柄変動により大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果にもとづき、始動入賞記憶表示画像を移動表示させ報知する保留予告を実行させるか否かの決定を行なう実施について説明したが、これに限らず、開始条件成立時の大当りとなる確率状態を実行条件成立時に判定し、保留予告を実行するか否かの決定を行なうようにしてもよい。すなわち、始動入賞時の見た目上の確率状態ではなく、その始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの実際の確率状態にしたがって大当り・リーチ判定等を行ない、その判定結果にもとづくテーブルにしたがって保留予告を実行するか否かの決定を行なってもよい。これにより、高確率状態時のみ保留予告がなされる判定にもとづいた保留予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。さらに、各実施形態において説明した、保留予告フラグを強制的にクリアする処理を行なう必要がなく、表示制御基板８０の制御負担を軽減することができる。
【０１６８】
（４）　前述した実施形態においては、遊技制御基板３１において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板８０に送信し、保留予告を行なうか否かの決定を行ない、保留予告実行の場合にはフラグをセットし保留予告を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板３１において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板８０において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
【０１６９】
（５）　前述した実施形態においては、遊技制御基板３１において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、保留予告等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板３１にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【０１７０】
（６）　前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、テーブルの振分け率にもとづいて保留予告が実行される決定がなされなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず保留予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告が行なわれるため、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【０１７１】
（７）　前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが伝送され、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送してもよい。これにより、同期のとれた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板３１から送信されるコマンドは、表示制御基板８０にすべて入力され、そのコマンドと選択された保留予告にもとづき、表示制御基板８０において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板８０と音制御基板７０とランプ制御基板３５の遊技演出を制御する基板を演出制御基板（図示省略）にまとめ、遊技制御基板３１から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板８２を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された保留予告にもとづく画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【０１７２】
（８）　前述した実施形態においては、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと判定結果コマンドを関連させて（同時に）表示制御基板８０に送信する実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数に対応した判定結果コマンドを設定し、判定結果コマンドのみを送信するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数「２」で判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」の場合のコマンドを「８５Ｈ０２Ｈ」と取り決め、上位１バイトにあたる「８５Ｈ」がリーチ事前判定コマンドを示し、下位１バイトにあたる「０２Ｈ」が保留記憶数「２」を示すようにしてもよい。また、保留記憶数「３」で判定結果コマンドが「非確変大当り事前判定コマンド」の場合のコマンドを「８６Ｈ０３Ｈ」と取り決め、上位１バイトにあたる「８６Ｈ」が非確変大当り事前判定コマンドを示し、下位１バイトにあたる「０３Ｈ」が保留記憶数「３」を示すようにしてもよい。これにより、保留記憶数コマンドを関連させて送信する必要がなくなり遊技制御基板３１の制御負担を軽減することができる。
【０１７３】
（９）　前述した実施形態においては、リーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドに対する保留予告を選択するための選択テーブルとして同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、リーチ事前判定コマンドと非確変・確変大当り事前判定コマンドのそれぞれについて選択テーブルを設定してもよい。これにより、保留予告パターンをそれぞれの判定結果コマンドに対応して細かく設定することができ、保留予告パターンによりリーチを予告しているのか大当りを予告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることができる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する予告パターンとして「３回変動後にスーパーリーチになるかも！」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対応する予告パターンとして「確変かな？それとも普通かな？」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告をすることが可能となる。
【０１７４】
（１０）　以上説明した実施形態では、いわゆる第１種のパチンコ遊技機を例に説明したが、本発明はこれに限らず、第３種のパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、玉が権利発生用入賞口に入賞すれば権利が発生しその権利発生状態中に再度玉が権利発生用入賞口に入賞すれば権利が消滅し、権利発生状態中に玉が始動入賞口に入賞すれば可変入賞球装置が開成するパチンコ遊技機であってもよい。そして、本発明でいう「特定遊技状態」は、第３種のパチンコ遊技機の場合には、権利発生状態が相当する。
【０１７５】
（１１）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】発明の概略を示した説明図である。
【図２】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図６】表示制御基板が行なう保留予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図７】保留予告選択テーブルを説明するための図である。
【図８】保留予告フラグ１がセットされている演出パターン１についての保留予告用のリーチ演出を説明するための図である。
【図９】保留予告フラグ１がセットされている演出パターン１についての保留予告用のリーチ演出を説明するための図である。
【図１０】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】保留予告決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態における保留予告決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態における図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２５】第３実施形態における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】第３実施形態における大当り表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２７】第３実施形態における入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２８】第３実施形態における表示制御メイン処理とタイマ割込処理とを示すフローチャートである。
【図２９】第３実施形態におけるドラム図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３０】第３実施形態におけるＬＣＤ図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機、８０　表示制御基板、３１　遊技制御基板、３５　ランプ制御基板、７０　音制御基板、８１　演出制御基板、９４ａ〜９４ｉ　ドラムランプ、９ａ　ドラム式可変表示装置、９ｂ　液晶表示装置。
【図１】
2004057268.tif 000003
【図２】
2004057268.tif 000004
【図３】
2004057268.tif 000005
【図４】
2004057268.tif 000006
【図５】
2004057268.tif 000007
【図６】
2004057268.tif 000008
【図７】
2004057268.tif 000009
【図８】
2004057268.tif 000010
【図９】
2004057268.tif 000011
【図１０】
2004057268.tif 000012
【図１１】
2004057268.tif 000013
【図１２】
2004057268.tif 000014
【図１３】
2004057268.tif 000015
【図１４】
2004057268.tif 000016
【図１５】
2004057268.tif 000017
【図１６】
2004057268.tif 000018
【図１７】
2004057268.tif 000019
【図１８】
2004057268.tif 000020
【図１９】
2004057268.tif 000021
【図２０】
2004057268.tif 000022
【図２１】
2004057268.tif 000023
【図２２】
2004057268.tif 000024
【図２３】
2004057268.tif 000025
【図２４】
2004057268.tif 000026
【図２５】
2004057268.tif 000027
【図２６】
2004057268.tif 000028
【図２７】
2004057268.tif 000029
【図２８】
2004057268.tif 000030
【図２９】
2004057268.tif 000031
【図３０】
2004057268.tif 000032