(57)【要約】【課題】人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御する、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムを提供する。【解決手段】まず、音楽データを解析して、音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する。次に、この感性データに基づいて、複数のゲーム構成パラメータからなる、所定のゲーム展開マトリクスよりゲームの場面情報を生成する。そして、音楽の再生及び場面情報に基づくゲーム画像の表示を同期制御して出力する。【選択図】　図１
2004057517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１の処理と、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２の処理と、
前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第２の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第３の処理と、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記第１の処理は、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出する処理をさらに有し、
前記第２の処理は、該継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する処理をさらに有することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する感性データ算出部と、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する場面生成部と、
前記音楽データに基づく楽音の再生を制御すると共に、該楽音に同期させて前記第２の処理において選択されたゲーム画面情報の表示を制御する制御部と、
を具備することを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする請求項４に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記感性データ算出部は、さらに、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、
前記場面生成部は、さらに、該継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択することを特徴とする請求項４または請求項５に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１のステップと、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２のステップと、
前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第２のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第３のステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項８】
音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１のステップと、
予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２のステップと、
前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第２のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第３のステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音楽データを解析して算出した感性データに基づいてゲームの展開を制御するゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲームは、ゲームの展開が、予め指定されたイベントによって決まるため、ユーザは、一旦クリアしてしまうと、その操作に飽きてしまう恐れがある。例えば、サーフィンのゲーム等では、難易度による変化はあるものの、どういうコースにおいて、どんなタイミングでどういった波が来るのか、どんな画面背景が表示されるのか、どんなバックミュージックが流れるのかというゲーム展開は、予め記憶されたデータによって決められていた。このため、ユーザは何度もゲームをプレイしていくうちに、ゲームの操作感覚に慣れてしまう。
【０００３】
この問題を解決するためには、ゲームの展開を任意に変更可能とすることが考えられる。この時、ゲーム展開の変更は、人間の感情や感覚に沿って行われなければ、ユーザに対して、ゲーム自体ちぐはぐな印象を与えてしまう恐れがある。
人間の感情や感覚とは、人間が外部環境から受ける刺激と相関関係を有するものであり、例えば、多数の人間がある共通の音楽を鑑賞したとき、鑑賞者のうち多くの人間が、「うれしい」、「哀しい」、「快感」等共通の感情を抱くため、この感覚に沿ってゲーム展開を制御する必要がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明はこのような事情を考慮してなされたものであり、その目的は、人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御する、ゲーム制御装置及びゲーム制御方法並びにゲーム制御プログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明は上記の課題を解決すべくなされたもので、請求項１に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１の処理と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２の処理と、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第２の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第３の処理とを有することを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明において、前記第１の処理は、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出する処理をさらに有し、前記第２の処理は、該連続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する処理をさらに有することを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する感性データ算出部と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する場面生成部と、前記音楽データに基づく楽音の再生を制御すると共に、該楽音に同期させて前記第２の処理において選択されたゲーム画面情報の表示を制御する制御部とを具備することを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の発明において、前記感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなることを特徴とする。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項４または請求項５に記載の発明において、前記感性データ算出部は、さらに、前記感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、前記場面生成部は、さらに、該連続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択することを特徴とする。
【００１１】
請求項７に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１のステップと、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２のステップと、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第２のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第３のステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムである。
【００１２】
請求項８に記載の発明は、音楽データを解析して、該音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１のステップと、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、前記感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２のステップと、前記音楽データに基づく楽音を発生すると共に、該楽音に同期させて前記第２のステップにおいて選択されたゲーム画面情報を表示する第３のステップとをコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムを記録した記録媒体である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しこの発明の一実施形態について説明する。図１はこの発明の一実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。ゲーム制御装置は、オーディオ信号入力部１、感性データ算出部２、感性データバッファ３、場面生成部４、画像生成部５、オーディオ再生部６、制御部７、記憶部８から構成され、コントローラ部９、表示部１０、スピーカ部１１と接続されている。
【００１４】
オーディオ信号入力部１は、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体或いは、ネットワークを介したデータ通信により供給されるＷＡＶ，ＭＰ３等の形式で記録された音楽データからなるオーディオ信号を入力する。感性データ算出部２は、オーディオ信号入力部１より入力されたオーディオ信号を解析し、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」のいずれかの感情種類及びこの感情の強さをＬＶ１〜５で示す感情レベル及び感情種類が同一である部分の継続時間からなる感性データを算出する。また、感性データ算出部２は、さらに、オーディオ信号入力部１より入力されたオーディオ信号を解析し、リズムデータを算出する。感性データバッファ３は、図２に示すように、感性データ算出部２が算出した感性データ及びリズムデータを一時記憶しておく一時記憶領域である。
【００１５】
場面生成部４は、まず感性データバッファ３より感性データ及びリズムデータを読み出し、さらに、予め記憶部８に記憶された、所定の感情種類及び感情レベルに対応するゲーム構成パラメータを設定したゲーム展開マトリクスを読み出す。そして、場面生成部４は、読み出した感性データ及びリズムデータと、例えば、図３に示すサーフィンゲームのゲーム展開マトリクスに基づいて、対応するゲーム画面情報を生成する。画像生成部５は、場面生成部４によって生成されたゲーム画面情報から表示部１０によってユーザに表示するためのゲーム画像を生成する。オーディオ再生部６は、オーディオ信号入力部１に入力されたオーディオ信号をスピーカ部１１に出力し再生する。
【００１６】
制御部７は、ユーザがコントローラ部９を操作した操作信号を受けて、スピーカ部１１における音楽再生及び表示部１０におけるゲーム画像表示を同期させるために、場面生成部４、画像生成部５及びオーディオ再生部６の同期制御を行う。
【００１７】
次に、この発明の一実施形態によるゲーム制御装置の動作について図面を参照して説明する。図４は、この発明の一実施形態によるゲーム制御装置を適用した、ゲームセンター等に設置されるサーフィンゲーム用ゲーム制御装置の外観を示す図である。ユーザは、各自用意した、お気に入りの曲が収録されたＣＤをゲーム制御装置に挿入し、表示部１０に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ部９の上に立って移動方向を操作することでゲームをプレイする。なお、本発明のゲーム制御装置は、サーフィンゲームに限ることなく、スキー、スノーボード、スケートボードゲーム等にも適用可能であり、また、コントローラ部を小型のものにすることで、家庭用ゲーム機に適用することも考えられる。
【００１８】
図５は、ユーザがサーフィンゲームを開始してから終了するまでの流れを示すフローチャートである。ユーザが、コントローラ部９によってゲーム開始操作すると（図５のステップＳ１）、制御部７は、ユーザがコントローラ部９を操作した操作信号を受けて、音楽ディスクの挿入をユーザに促すゲーム画像を表示部１０に表示する。ユーザがプレイしてみたい音楽ディスクをゲーム制御装置に挿入すると、オーディオ信号入力部１は、音楽ディスク挿入を受けて、挿入された音楽ディスクより１曲分のオーディオ信号を読み出して、感性データ算出部２に送る。ここで送られるオーディオ信号は、挿入された音楽ＣＤが、ＭＰ３形式で記録されたものであれば、サンプリング周波数４４１００Ｈｚでサンプリングされ量子化された音圧レベルが、約０．０２６１秒を１フレームとするフレーム単位で、５７６本に分割された周波数帯域毎の音圧値である。
【００１９】
感性データ算出部２は、このオーディオ信号を解析し、感性データが未算出の曲があるかを判定する。未算出の曲がある場合、感性データ算出部２は、まず１曲分感性データを算出する（ステップＳ２）。
以下に、感性データ算出部２における、オーディオ信号の解析及び感性データ算出の具体的な手順について説明する。
まず感性データ算出部２は、オーディオ信号を解析し周波数帯域毎の音圧値情報を得る。この段階で得られる音圧値情報は、５７６本の周波数帯域にそれぞれ分けられており、感性データ算出部２は、さらにこの音圧値情報を低音部（０Ｈｚ〜７６．５６２５Ｈｚ）、中低音部（２２９．６８７５Ｈｚ〜１９９０．６２５Ｈｚ）、中高音部（７００５．４６９Ｈｚ〜１００２９．６９Ｈｚ）、高音部（１００２９．６９Ｈｚ〜１４９６７．９７Ｈｚ）、最高音部（１５００６．２５Ｈｚ〜１７９９２．１９Ｈｚ）の５つの音域に分類し、各音域における平均音圧値を算出する。
【００２０】
次に、感性データ算出部２は、音階分割により、長音要素と短音要素の抽出を行う。この抽出のために、まず、０Ｈｚ〜４９７．６５６３Ｈｚの帯域を１３の領域に均等分割し、４９７．６５６３Ｈｚ〜２２０５０Ｈｚの帯域を６３の領域に音階分割する。そして、そのうちの４９７．６５６３Ｈｚ〜２０２８．９０６Ｈｚの２オクターブ分の２４個の音階領域の音圧値が所定の閾値より大きいかどうかを判断する。上記２４個の音階領域のうち、１番目、３番目、５番目、８番目、１０番目、１２番目、１３番目、１５番目、１７番目、２０番目、２２番目、２４番目の領域が長音要素である。これらの長音要素のうち、１番目と１３番目とは１オクターブ離れた領域であるため、この２つの領域の音圧値が共に閾値より大きければ、長音要素を＋１としてカウントする。また同様に、３番目と１５番目の領域、５番目と１７番目の領域、８番目と２０番目の領域、１０番目と２２番目の領域、１２番目と２４番目の領域がそれぞれ互いに１オクターブ離れた領域であり、２つの領域の音圧値が共に閾値より大きい場合に、それぞれ長音要素を＋１としてカウントする。
また、上記２４個の音階領域のうち、２番目と１４番目、４番目と１６番目、６番目と１８番目、７番目と１９番目、９番目と２１番目、１１番目と２３番目がそれぞれ互いに１オクターブ離れた領域のペアであり、各ペアごとに、２つの領域の音圧値が共に閾値より大きい場合に、それぞれ短音要素を＋１としてカウントする。この抽出の処理の結果、長音要素および短音要素は、それぞれ０以上６以下のいずれかの整数の値を取る。
【００２１】
次に、感性データ算出部２は、先ほど算出した低音部、中低音部、中高音部、高音部、最高音部それぞれの平均音圧値及び長音要素、短音要素の値を基に感情パラメータを算出する処理を行う。感情パラメータには優先順位が設定されており、「快感」の優先度が１、「驚き」の優先度が２、「怯え」の優先度が３、「嬉しい」および「哀しい」の優先度がともに４となっている。
【００２２】
「快感（Ｐｌｅａｓｕｒｅ）」に関する処理は、次の通りである。ただし、感情パラメータの算出および感情の判定等の処理において、時間Ｔ１〜Ｔ６については、Ｔ１＜Ｔ２＜Ｔ３＜Ｔ４＜Ｔ５＜Ｔ６の関係を満たす適切な値を用いることとする。なお、Ｔ１はほぼ数百ミリ秒程度、Ｔ６はほぼ数千ミリ秒程度である。また、音圧値レベルＬ１〜Ｌ７については、Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３＜Ｌ４＜Ｌ５＜Ｌ６＜Ｌ７の関係を満たす適切な値を用いることとする。一例としては、Ｌ１は−５０ｄＢ（デシベル）程度、Ｌ７は−２０ｄＢ程度の値を用いる。
［条件１］　ビート間の時間間隔がＴ３以上で、かつ、中低音部から高音部までのいずれかの音圧のピークが高音方向に時間的にＴ４以上移動した場合は、「快感」の感情パラメータのカウントを＋１する。この条件に合致するとき、当該感情は、対象の音が鳴り始めてから時間Ｔ４経過時点から、対象の音が鳴りやんでから時間Ｔ２経過時点まで継続するものとする。
［条件２］　低音域の音圧値がＬ７以上で、かつ、高音部の平均音圧値がＬ４以上である場合で、平均音圧値がＬ６以上の時、前回までのビート間の平均時間間隔から今回のビート間時間間隔を差し引いた値がＴ１以上である、または、前回の判定結果が「驚き」の場合は「快感」の感情パラメータのカウントを＋２する。この条件に合致するとき、当該感情は、対象の音が鳴り始めてから時間Ｔ４が経過した時点から始まるものとする。
【００２３】
つまり、上記条件２が適用される場合には、分割された周波数帯域グループごとの平均音圧値に基づいて感性データが算出される。
また、上記条件１が適用される場合には、周波数帯域グループ内において、音圧値のピークとなる周波数帯域が時間的にどのように推移するかに基づいて感性データが算出される。
また、上記条件１が適用される場合には、元のデジタルデータに基づき音に含まれるリズムの単位時間あたり拍数が求められ、この単位時間あたり拍数に基づいて感性データが算出される。上記の「ビート間の時間間隔」は単位あたり拍数の逆数から求められる。
なお、「快感」の感情の優先順位は最も高い「１」であるため、上記の条件１あるいは条件２のいずれかにあてはまる場合は、他の感情を無視する。
【００２４】
「驚き（Ｓｕｒｐｒｉｓｅ）」に関する処理は、次の通りである。
上述した「快感」の条件に該当しない場合は、下記の条件により「驚き」に該当するかどうかをチェックする。
【００２５】
［条件１］　全音域の平均音圧値がＬ３以下の音が無い状態から、低音部のピークの音圧値がＬ７以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを＋４し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。ただし、下記の条件２を満たす場合は無視をする。
［条件２］　全音域の平均音圧値がＬ２以下の音が無い状態から、低音部のピークの音圧値がＬ７以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを＋５し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
【００２６】
［条件３］　全音域の平均音圧値がＬ３以下の音が無い状態から、低音部以外のピークの音圧値がＬ７以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを＋１し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。ただし、下記の条件４を満たす場合は無視をする。
［条件４］　全音域の平均音圧値がＬ２以下の音が無い状態から、低音部以外のピークの音圧値がＬ７以上の音を最初に取得した場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを＋２し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
［条件５］　最高音部の音が時間Ｔ４以上続いた場合、または最高音部の音が存在し、かつ中高音部の平均音圧値がＬ４以下の場合は、「驚き」の感情パラメータのカウントを＋３し、その音が鳴りつづけた時間を継続時間とする。
なお、「驚き」の感情の優先順位は「快感」のそれに次ぐ「２」であるため、上記の条件１から５までのいずれかにあてはまる場合は、他の優先順位の低い感情を無視する。
【００２７】
「怯え（Ｆｅａｒ）」に関する処理は、次の通りである。
上述した「快感」あるいは「驚き」のいずれの条件にも該当しない場合は、下記の条件により「怯え」に該当するかどうかをチェックする。
【００２８】
［条件１］　中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に時間的にＴ４以上移動した場合は、「怯え」の感情パラメータのカウントを＋１する。
［条件２］　中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に時間的にＴ４以上移動し、続けて高音方向に時間的にＴ４以上移動した場合は、「怯え」の感情パラメータのカウントを＋４する。
［条件３］　中低音部から高音部までのいずれかの音圧値のピークが低音方向に移動中に高音方向に揺れた回数Ｎが４２以上の場合、「怯え」の感情パラメータのカウントを＋（Ｎ／１６）する。
【００２９】
なお、「怯え」の感情の優先順位は「驚き」のそれに次ぐ「３」であるため、上記の条件１から３までのいずれかにあてはまる場合は、他の優先順位の低い感情を無視する。
【００３０】
上述した「快感」、「驚き」、「怯え」のいずれの条件にも該当しない場合は、下記の条件により「嬉しい」または「哀しい」に該当するかどうかをチェックする。
【００３１】
「嬉しい（Ｈａｐｐｙ）」に関する処理は、次の通りである。
［条件１］　ビートがある場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを＋１する。
［条件２］　ビート間の時間間隔がＴ７以下の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを＋１する。
［条件３］　高音部の平均音圧値がＬ４以上の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを＋１する。
［条件４］　上記の条件３を満たし、かつ、中低音部の音圧値のピークが５つ以上あった場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを＋２する。
［条件５］　上記の条件３を満たし、かつ、上記の条件４をみたし、かつ、低音部の平均音圧値がＬ５以下の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを＋２をする。
［条件６］　抽出された長調要素−短調要素の数値が２以上の場合は、「嬉しい」の感情パラメータのカウントを＋１する。
【００３２】
「哀しい（Ｓａｄ）」に関する処理は、次の通りである。
［条件１］　ビート間の時間間隔がＴ５以上である場合＋は、「哀しい」の感情パラメータのカウントを＋１する。
［条件２］　ビートがない場合は、「哀しい」の感情パラメータのカウントを＋２する。
［条件３］　中低音部に時間Ｔ４以上続く音圧値のピークがあった場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋１し、音が鳴り続けている時間を継続時間とする。ただし、下記の条件４を満たす場合は無視をする。
［条件４］　中低音部に時間Ｔ６以上続く音圧値のピークがあった場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋２し、音が鳴り続けている時間を継続時間とする。
【００３３】
［条件５］　高音部に音圧値のピークが３つ以上あった場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋１する。
［条件６］　全領域の平均音圧値がＬ３以上の音が無い状態の場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋１する。
［条件７］　全領域の平均音圧値がＬ３以上の音が時間Ｔ２以上無い場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋１する。
［条件８］　中高音部と高音部の平均音圧値がＬ３以下であり、中低音部の音のみを取得した場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋２する。
［条件９］　短調要素−長調要素の数値が２以上の場合は、「哀しい」の感情パラメータを＋１する。
【００３４】
このように、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」の感情について、それぞれ定義された条件でのチェックが行われる。そして、優先順位の高い感情から順に、「快感」、「驚き」、「怯え」のいずれかのカウント結果が１以上である場合に、その感情が感情種類として判定される。また、そのときのカウント値が感情レベルとされる。但し、カウントが５を超える場合は、感情レベルを５とする。
【００３５】
以上の手順により、「快感」、「驚き」、「怯え」、「嬉しい」、「哀しい」のいずれかの感情種類及びこの感情の強さをＬＶ１〜５で示す感情レベル及び感情種類が同一である部分の先頭からの連続時間からなる感性データを算出する。
また、感性データ算出部２は、さらに、オーディオ信号入力部１より入力されたオーディオ信号を解析し、リズムデータを算出する。
【００３６】
算出された感性データ及びリズムデータは、１曲分毎に感性データバッファ３に一時記憶される。場面生成部４は、感性データバッファ３より感性データ及びリズムデータを読み出し、さらに、予め記憶部８に記憶された、所定の感情種類及び感情レベルに対応するゲーム構成パラメータを設定したゲーム展開マトリクスを読み出す。そして、場面生成部４は、読み出した感性データ及びリズムデータと、例えば、図３に示すサーフィンゲームのゲーム展開マトリクスに基づいて、対応するゲーム画面情報を同一の感情種類の継続時間毎に対応する形で生成する。
【００３７】
すなわち、場面生成部４はまず読み出した感性データバッファ３を参照し（図２の感性データバッファを参照）、先頭からの時間０〜２４９９ミリ秒間の感情種類「嬉しい」、感情レベル「ＬＶ２」と対応する部分をゲーム展開マトリクスより検索する（図３のサーフィンゲーム展開マトリクスを参照）。感情種類「嬉しい」、感情レベル「ＬＶ２」と対応するゲーム構成パラメータは、風景「昼、青空で島が見える」、天候「晴れ」、波の高さ「腰程度」、波の崩れる速度「遅め」であり、これに対応し「リズム１」のリズム間隔で波が現れるゲーム画像を０〜２４９９ミリ秒間表示するためのゲーム画面情報を生成する。
次に場面生成部４は、再び読み出した感性データバッファを参照し、先頭からの時間２５００〜３４９９ミリ秒間の感情種類「驚く」、感情レベル「ＬＶ４」と対応する部分をゲーム展開マトリクスより検索する。感情種類「驚く」、感情レベル「ＬＶ４」と対応するゲーム構成パラメータは、風景「一面が白くフラッシュする」、天候「快晴」、波の高さ「頭程度」、波の崩れる速度「普通」であり、これに対応し「リズム２」のリズム間隔で波が現れるゲーム画像を２５００〜３４９９ミリ秒間表示するためのゲーム画面情報を生成する。
【００３８】
場面生成部４は、上述の手順を１曲分場面情報生成が終了するまで繰り返し、１曲分場面情報生成が終了すると（ステップＳ３を参照）、画像生成部５に１曲分のゲーム画面情報を送る。画像生成部５は、場面生成部４によって生成されたゲーム画面情報から、例えば図６に示すようなゲーム画像の構成で、表示部１０によってユーザに表示するためのゲーム画像を１曲分生成する。
【００３９】
制御部７は、画像生成部５が１曲分のゲーム画像を生成完了したことを受けて、ユーザにゲーム開始を促すゲーム画像を表示する。そして、ユーザがコントローラ部９を操作した操作信号を受けて、制御部７は、スピーカ部１１における音楽再生及び表示部１０におけるゲーム画像表示を同期させるために、画像生成部５及びオーディオ再生部６の同期制御等のゲームの実行処理を開始する（ステップＳ４を参照）。制御部７が、ゲームの実行処理を行っている間、感性データ算出部２は、さらにユーザが次にプレイする曲を１曲分読み出して、上述の手順で感性データを算出し（ステップＳ５）、感性データバッファ３に一時記憶する。
そして、場面生成部４は、上述の手順で１曲分のゲーム画面情報を生成し、画像生成部５に送る。画像生成部５は、場面生成部４によって生成されたゲーム画面情報から、ゲーム画像を１曲分生成し（ステップＳ６を参照）、記憶部８に記憶する。
【００４０】
また制御部７は、画像生成部５が１曲分のゲーム画像を生成するのに、通常より時間が長くかかる場合は、ゲーム画像生成完了を待たずに、ゲーム開始処理を行い、ゲーム進行中にゲーム画像を生成することも考えられる。この場合は、制御部７は、画像生成部５及びオーディオ再生部６に場面生成部４を加えた３つの処理部の同期制御を行う。
【００４１】
ユーザが、１曲分ゲームをプレイし終えると、制御部７は、ユーザがさらにゲームを続行するかを確認するゲーム画像を表示する。ユーザがコントローラ部９を操作しゲーム続行を選択すると（ステップＳ７をでＹｅｓ）、制御部７は、コントローラ部９より操作信号を受けて、再びステップＳ４，５に戻って、記憶部８に記憶されたゲーム画像を読み出し、以下、同様の処理を繰り返す。一方、ユーザがコントローラ部９を操作しゲーム続行を選択しない場合（ステップＳ７をでＮｏ）、ゲームは終了する。
また、ユーザが、ＣＤ１枚分すべての曲をプレイし終えると、制御部７は、ユーザに他の音楽ディスクを追加するかを尋ねるゲーム画像を表示する。ユーザが他の音楽ディスクを追加した場合、ステップＳ２に戻って、同様の処理を繰り返す。一方、ユーザが他の音楽ディスクを追加しない場合、ゲームは終了する。
【００４２】
以上説明したように、曲が異なれば算出される感性データ及びリズムデータは異なるため、生成されるゲーム画像も異なる。このため、ユーザは、何度もゲームをプレイしていくうちに、ゲームの操作感覚に慣れてしまっても、異なる曲を入力することで同一のゲームにおいても、異なるゲーム展開とすることが可能であり、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【００４３】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１及び請求項４並びに請求項７の発明によれば、音楽データを解析して、音楽データに基づく音楽が人間に与える感情変化のイメージを示す感性データを算出する第１の処理と、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、感性データに対応するゲーム画面情報を選択する第２の処理と、音楽データに基づく楽音を発生すると共に、楽音に同期させて第２の処理において選択されたゲーム画面情報を表示する第３の処理と行うので、人間が音楽によって抱く感情に基づいてゲームの展開を制御することができる効果が得られる。
【００４４】
請求項２及び請求項５の発明によれば、感性データは、音楽データを解析して算出したリズムデータと、感情種類を示すデータと、感情の強さを示す感情レベルとからなるので、異なる音楽データを入力することで同一のゲームにおいても、異なるゲーム展開とすることが可能であり、ユーザにおいては、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【００４５】
請求項３及び請求項６の発明によれば、第１の処理においてさらに、感情種類が同一である部分の継続時間を時系列的に解析して算出し、第２の処理においてさらに、継続時間毎に、予め記憶部に記憶されている複数のゲーム場面情報から、感性データに対応するゲーム画面情報を選択するので、異なる音楽データを入力することで同一のゲームにおいても、さらにまた異なるゲーム展開とすることが可能であり、ユーザにおいては、非常に多くのゲーム展開を体験することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２】感性データバッファ３に一時記憶された感性データ及びリズムデータを示す図である。
【図３】サーフィンゲームのゲーム展開マトリクスを示す図である。
【図４】この発明の一実施形態によるゲーム制御装置を適用した、ゲームセンター等に設置されるサーフィンゲーム用ゲーム制御装置の外観を示す図である。
【図５】ユーザがサーフィンゲームを開始してから終了するまでの流れを示すフローチャートである。
【図６】サーフィンゲームにおけるゲーム画像の構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…オーディオ信号入力部
２…感性データ算出部
３…感性データバッファ
４…場面生成部
５…画像生成部
６…オーディオ再生部
７…制御部
８…スピーカ部
９…コントローラ部
１０…表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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