(57)【要約】【課題】遊技者が安心して遊技を行うことができ、遊技店側が安心して利用できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役に基づいてビッグボーナスの入賞成立を実現可能な回数（ＢＢストック数）の情報を更新するＣＰＵ（３１）を備える。ＣＰＵ（３１）は、上記情報が“３０回”よりも小さい回数を示すときに更新を行う。【選択図】　図１８
2004057669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を更新する回数情報更新手段と
を備え、
前記回数情報更新手段は、前記情報が前記特定回数よりも小さい回数を示すときに前記更新を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したとき前記停止制御状態を切り換え、該切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備え、
前記内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率は、前記所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を更新する回数情報更新手段と、
前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したとき前記停止制御状態を切り換え、該切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備え、
前記回数情報更新手段は、前記情報が前記特定回数よりも小さい回数を示すときに前記更新を行い、
前記内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率は、前記所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は３記載の遊技機において、前記特定回数は、１日当りに遊技可能な回数と前記内部当選役決定手段で前記所定の役が内部当選役と決定される確率との積であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段で前記所定の役が内部当選役と決定される確率を前記所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率で除した値は、出玉率の最大値を最小値で除した値よりも小さいことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記切換条件が成立したことに基づいて前記所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換え、
前記切換条件は予め定めた複数の条件の１つであり、各条件が成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なり、当該期待値が小さい切換条件を用いる回数の決定を行う切換回数決定手段を備え、
前記特定回数は、前記切換回数決定手段により決定される最大の回数の２倍よりも小さいことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記切換条件が成立したことに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを特定の役に内部当選する確率が低い確率抽選テーブルに切り換え、前記停止制御手段は、前記切換条件が成立したことに基づいて前記所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した回数（以下「ＢＢ入賞可能回数」という）を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、ＢＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件として成立し易い条件を続けて用いることにより、ＢＢの入賞成立を連続的に実現可能にすることができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ＢＢ入賞可能回数を無制限に計数した場合には、極めて大きな回数分のＢＢの入賞が連続的に成立し、遊技店側に不利益を与えるおそれ、及び遊技者の射幸心を著しく煽るおそれが生じ得る。また、ＢＢ入賞可能回数は、ＢＢの入賞成立が可能な回数を示すものであり１日当りにＢＢに内部当選することが可能な回数の範囲内において認めるべきである。また、上記のような遊技機では、「高確率再遊技期間」の終了条件の選択態様により連続的なＢＢの入賞成立を許容することが可能であるが、その許容できる回数に基づいてＢＢ入賞成立可能回数に一定の制限を設ける必要もある。
【０００８】
また、ＢＢ入賞可能回数を記憶する機能を備えた遊技機では、ＢＢに内部当選する確率が「高確率再遊技期間」の終了確率（ＢＢの入賞確率或いはＢＢの放出確率）よりも小さい場合には、ＢＢ入賞可能回数を記憶する意義が失われるおそれがある。他方、ＢＢに内部当選する確率が「高確率再遊技期間」の終了確率よりもある程度大きい場合には、出玉率が所定の範囲内に設定されているにも拘らず、上記終了確率ではなくＢＢに内部当選する確率でＢＢの入賞が成立し、遊技店側に不利益を与えるおそれ、及び遊技者の射幸心を著しく煽るおそれが生じ得る。
【０００９】
ここで、出玉率（払出率）とは、遊技者に付与された遊技媒体の総数を遊技者が遊技に賭けた遊技媒体の総数で除した値をいう。一般に、この出玉率は、遊技者と遊技店側との双方の利益に鑑み、０．８〜１．２の範囲内で設定可能にしている。また、遊技機に関する法令では、遊技者の射幸心を抑制するために、この出玉率を“０．５５”〜“１．２０”の範囲内とすることを定めている。
【００１０】
本発明の目的は、遊技者が安心して遊技を行うことができ、遊技店側が安心して利用できる遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理（図１８）を行うＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、所定の役（例えば、ＢＢ）の入賞成立を実現可能な回数（例えば、後述のＢＢストック数に“１”加算した数）の情報を更新する回数情報更新手段（例えば、後述のＢＢストック数を更新（図１８のＳＴ６９）するＣＰＵ３１）とを備え、回数情報更新手段は、上記情報が特定回数よりも小さい回数を示すとき（例えば、後述の図１８のＳＴ６８の判別が“ＮＯ”のとき）に更新を行うことを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理（図１８）を行うＣＰＵ３１）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態（例えば、「蹴飛ばし制御」を行う態様或いは行わない態様）を複数設定し、切換条件（例えば、後述の継続ゲーム回数の条件）が成立したとき停止制御状態を切り換え（例えば、後述の図１９のＳＴ７８を行い）、該切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１５のＳＴ２１を行うＣＰＵ３１）とを備え、内部当選役決定手段で所定の役（例えば、ＢＢ）が内部当選役と決定される確率は、所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きいことを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理（図１８）を行うＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、所定の役（例えば、ＢＢ）の入賞成立を実現可能な回数（例えば、後述のＢＢストック数に“１”加算した数）の情報を更新する回数情報更新手段（例えば、後述のＢＢストック数を更新（図１８のＳＴ６９）するＣＰＵ３１）と、変動表示の停止制御を予め定めた態様（例えば、「蹴飛ばし制御」を行う態様或いは行わない態様）で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件（例えば、後述の継続ゲーム回数の条件）が成立したとき停止制御状態を切り換え（例えば、後述の図１９のＳＴ７８を行い）、該切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１５のＳＴ２１を行うＣＰＵ３１）とを備え、回数情報更新手段は、上記情報が特定回数よりも小さい回数を示すとき（例えば、後述の図１８のＳＴ６８の判別が“ＮＯ”のとき）に更新を行い、内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率は、所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きいことを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、特定回数は、１日当りに遊技可能な回数と内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率との積であることを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率を所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率で除した値は、出玉率の最大値を最小値で除した値よりも小さいことを特徴とする。
【００１６】
本発明の具体的態様では、停止制御手段は、切換条件が成立したことに基づいて所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換え、切換条件は予め定めた複数の条件の１つであり、各条件が成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が異なり、当該期待値が小さい切換条件（例えば、後述の継続ゲーム数が“１”、“３”又は“５”（図１０の連続入賞予定回数が“１以上”の欄））を用いる回数（例えば、後述の連続入賞予定回数）の決定を行う切換回数決定手段（例えば、後述の連続入賞予定回数の決定（図１７のＳＴ４５）を行うＣＰＵ３１）を備え、特定回数（例えば、後述の最大ストック数である“３０回”）は、切換回数決定手段により決定される最大の回数（例えば、後述の図１１に示す最大の連続入賞予定回数“２０回”）の２倍よりも小さいことを特徴とする。
【００１７】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段は、切換条件が成立したことに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを特定の役（例えば、再遊技）に内部当選する確率が低い確率抽選テーブル（例えば、後述の通常確率再遊技中用確率抽選テーブル）に切り換え、停止制御手段は、切換条件が成立したことに基づいて所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えることを特徴とする。
【００１８】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、回数情報更新手段は、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報が特定回数よりも小さい回数を示すときに更新を行う。従って、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報は、特定回数を上限として更新されるので、極めて大きな回数分のＢＢの入賞が連続的に成立し、遊技店側に不利益を与えるおそれ、及び遊技者の射幸心を著しく煽るおそれを排除することができる。また、遊技者は安心して遊技を行うことができ、遊技店側は安心して遊技機を利用できる。
【００１９】
本発明の実施態様では、内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率は、所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きい。従って、例えば、所定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なる停止制御状態を切り換えることにより、遊技の面白みを増すことができる。
【００２０】
また、回数情報更新手段は、上記情報が特定回数よりも小さい回数を示すときに更新を行い、内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率は、所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きい。従って、極めて大きな回数分のＢＢの入賞が連続的に成立し、遊技店側に不利益を与えるおそれ、及び遊技者の射幸心を著しく煽るおそれを排除することができ、且つ停止制御状態を切り換えることにより、遊技の面白みを増すことができる。また、遊技者は安心して遊技を行うことができ、遊技店側は安心して遊技機を利用できる。
【００２１】
また、特定回数を、１日当りに遊技可能な回数と内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率との積、すなわち１日当りに所定の役に内部当選することが可能な回数の範囲内の回数とすることができる。ここで、遊技機に関する法令により、一の遊技（ゲーム）が開始した後、次のゲームが開始するまでの時間は、“４．１秒”未満でないことが定められているが、遊技媒体を払出すための時間等を考慮すると、実際に一の遊技に要する時間は、“６．５秒”前後であると考えられる。従って、例えば遊技店側が“１日”に“１３時間程”営業することを考慮すると、１日当りに遊技可能な回数は、約“７２００回”となる。また、例えば停止制御状態の切り換えにより、連続的な所定の役の入賞成立を許容することが可能であるが、そのような入賞成立が実現する回数に上限を設ける。その上限（回数）は、一日では入賞成立を実現することが困難と考えられる値でなく、入賞予定回数を無限大に近似して出玉率の計算を行うことができる程の値でもなく、１日当り所定の役に内部当選することが可能な回数とする。これにより、遊技店側に不利益を与えるおそれ、及び遊技者の射幸心を著しく煽るおそれを排除することができる。また、例えば、所定の役が内部当選役と決定される確率を“１／２４０”に設定した場合、特定回数は、上記“７２００回”と“１／２４０”とを乗じることにより“３０回”となる。所定の役の入賞が成立することにより遊技者に付与される遊技媒体数を“３５０”とした場合、所定の役の入賞が特定回数分連続的に成立したとしても遊技者に付与される遊技媒体数は、“１０５００”であり、遊技者は安心して遊技を行うことができ、遊技店側は安心して遊技機を利用できる。
【００２２】
また、内部当選役決定手段で所定の役が内部当選役と決定される確率を所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率よりも大きくした場合、所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率（例えば、放出確率）を設定することにより出玉率を遊技機に関する法令で定められた“０．５５”〜“１．２０”の範囲内の値に設定したにも拘らず、所定の役が内部当選役と決定される確率で所定の役の入賞が成立する場合がある。例えば、所定の役として遊技者に最も大きな遊技価値を与える役を用いた場合、一般に、出玉率と所定の役が内部当選役と決定される確率とは、比例関係にあるので、所定の役が内部当選役と決定される確率を所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率で除した値を、出玉率の最大値（例えば、１．２０）を最小値（例えば、０．５５）で除した値（例えば、２．１８）よりも小さくすることにより、遊技店側に不利益を与えるおそれ、及び遊技者の射幸心を著しく煽るおそれを排除することができる。また、上記の実現可能な回数の増加速度をある程度、抑制することができるので、遊技者は安心して遊技を行うことができ、遊技店側は安心して遊技機を利用できる。
【００２３】
ここで、実際の遊技機の出玉率の最小値は、遊技者に著しい不利益を与えないようにすることを目的として“０．８０”〜“１．００”に設定するのが一般的である。他方、遊技の面白さを高めること等を目的として、実際の遊技機の出玉率の最大値は、遊技機に関する法令の最大値でもある“１．２０”又はこれよりも多少小さい値に設定するのが一般的である。従って、所定の役が内部当選役と決定される確率を所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えられる確率で除した値は、“１．２０”〜“１．５０”に設定することが好ましい。
【００２４】
また、特定回数は、切換回数決定手段により決定される最大の回数の２倍よりも小さい。従って、例えば切換回数決定手段がこの最大の回数を続けて決定した場合であっても、切換回数決定手段により決定される最大の回数の“２倍”以上の回数分、所定の役の入賞が連続して成立することがないので、遊技者の射幸心を著しく煽るおそれを排除することができる。また、遊技者は安心して遊技を行うことができ、遊技店側は安心して遊技機を利用できる。
【００２５】
また、切換条件が成立したことに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを特定の役に内部当選する確率が低い確率抽選テーブルに切り換え、切換条件が成立したことに基づいて所定の役の入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態に切り換えることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ（遊技者に最も大きな利益を与える役）の入賞成立を実現可能となった後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００３２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３７】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及びＢＢの入賞成立の可能性により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図６を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１６のＳＴ３２、ＳＴ３３、遊技状態監視処理（図１７）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図６）のように、各遊技状態には、ＢＢに内部当選したゲームにおいてＢＢの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３８】
また、実施例では、ＢＢに内部当選した後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ＢＢに内部当選した状態（ＢＢを持ち越している状態）においても、ＢＢに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ＢＢに内部当選した場合には、その回数分のＢＢの入賞成立を実現し得るように（実現可能に）している。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＢＢストック数」という。実施例では、このＢＢストック数が“３０（最大のストック数であり、以下「最大ストック数」という）”を超えないようにしている（後述の図１８のＳＴ６８）。「ＢＢストック数」の減算処理は、ＢＢの入賞成立前に行うようにしている（後述の図１７のＳＴ４８）。このため、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「ＢＢ内部当選状態」では、「ＢＢストック数」に“１”加算した値（ＢＢの入賞成立を実現可能な回数）と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【００３９】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」は、ＢＢに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」では、ＢＢを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、以下「高確率再遊技中」という。「高確率再遊技中」の終了条件は、後述の「継続ゲーム回数」が“０”となること（図１９のＳＴ７７が“ＹＥＳ”）又は内部当選役が「なし（ハズレ）」となることである（図１９のＳＴ７９が“ＹＥＳ”）。また、「一般遊技状態」及び「ＢＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００４０】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢ（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）の入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態では、平均“３５０枚”のメダルを獲得できるようになっている。
【００４１】
ここで、遊技状態に拘らずＢＢに内部当選したゲームでは、ＢＢの入賞が成立しないようにしている。また、「内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ＢＢの入賞成立を実現することができる。ただし、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、極めて低いものである（後述の図４（２））。
【００４２】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４３】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されときに成立する。
【００４４】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４５】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図１８）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４６】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“６３”〜“２３０７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【００４７】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“６３”〜“１４６１３”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【００４８】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。ＢＢに内部当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“６３／１６３８４（約“１／２６０”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図１９のＳＴ７４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４９】
次に、図５〜図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図８或いは図９に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５０】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５１】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。
【００５２】
ＢＢ内部当選状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００５３】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ＢＢに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。ここで、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である（ＢＢの入賞成立が実現する可能性は、殆ど無い）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図１９のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図７）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５４】
図６（２）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５５】
次に、図７を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図１９のＳＴ７４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【００５６】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５７】
次に、図８及び図９を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１５のＳＴ２１）で使用される。
【００５８】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５９】
図８は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図１９のＳＴ７４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００６０】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”である。
【００６１】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６２】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６３】
以上のように、図８に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６４】
図９は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図１９のＳＴ７４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。
【００６５】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００６６】
以上のように、図９に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６７】
次に、図１０を参照して、「継続ゲーム回数」決定テーブルについて説明する。継続ゲーム回数決定テーブルは、一般遊技状態においてＢＢに内部当選したゲームの次のゲーム、又は一般遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態終了後の最初のゲーム）においてＢＢストック数が“１”以上であるとき、後述の図１７のＳＴ４６で使用される。「継続ゲーム回数」とは、「なし（ハズレ）」に内部当選しないことを条件に「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数である。この継続ゲーム回数は、後述の図１７のＳＴ４９でセットされ、図１９のＳＴ７６で“１”減算される。継続ゲーム回数決定テーブルには、後述の連続入賞予定回数に対応して、各継続ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその継続ゲーム回数が選択される確率が示されている。
【００６８】
継続ゲーム回数の期待値は、後述の「連続入賞予定回数」が“０”であるか否かによって継続ゲーム回数の期待値が大きく異なる。具体的には、連続入賞予定回数が“１”以上の場合の継続ゲーム回数の期待値は、“３．０１回”である。他方、連続入賞予定回数が“０”の場合の継続ゲーム回数の期待値は、“６７３．６８”である。ここで、「連続入賞予定回数」の値は、後述の図１６のＳＴ３５においてＢＢの入賞成立毎に“１”減算される。従って「連続入賞予定回数」の値が“２”以上の場合には、継続ゲーム回数の期待値が相対的に小さい継続条件（図１０の左側の欄）が連続して用いられる。なお、この場合、継続条件とは、乱数範囲と対応した継続ゲーム回数の情報の集合をいう。また、上記期待値では、「なし（ハズレ）」に内部当選することにより高確率再遊技中が終了する場合について考慮していない。
【００６９】
次に、図１１を参照して、「連続入賞予定回数」決定テーブルについて説明する。連続入賞予定回数決定テーブルは、後述の図１７のＳＴ４５で使用される。「連続入賞予定回数」とは、ＢＢの入賞成立が連続的に実現し得る回数である。具体的には、「高確率再遊技中」の継続ゲーム回数が最大でも“５回”の状況（図１０の左側の欄の乱数範囲を用いて継続ゲーム回数が決定される状況）が連続し得る回数である。この連続入賞予定回数決定テーブルには、各連続入賞予定回数毎に、当選となる乱数範囲及びその連続入賞予定回数が選択される確率が示されている。連続入賞予定回数が“１以上”の場合の期待値は、“２．７４回”である。この期待値は、Σ｛（連続入賞予定回数（“１以上”の場合））×（選択確率）｝により算出される。ここで、最大で“２０回”の連続入賞予定回数に当選することが可能であるが、連続的なＢＢの入賞成立は、ＢＢストック数を限度に実現される。具体的には、ＢＢストック数が“０”である場合には、連続入賞予定回数が強制的に“０”に変更される（図１７のＳＴ５０）ようになっている。また、最大ストック数“３０”は、最大の連続入賞予定回数“２０回”の“１．５倍”である。なお、連続入賞予定回数は、ＢＢの入賞成立を契機として後述の図１６のＳＴ３５で減算される。
【００７０】
ここで、ＢＢ内部当選状態が発生する確率「Ｋ」は、１／｛（連続入賞予定回数“１以上”の選択確率）×（連続入賞予定回数の期待値（連続入賞予定回数“１以上”））×（継続ゲーム回数の期待値（連続入賞予定回数“１”以上））＋（連続入賞予定回数“０”の選択確率）×（継続ゲーム回数の期待値（連続入賞予定回数“０”））｝を計算することにより求めることができる。図１０及び図１１に示す継続ゲーム回数の期待値及び連続入賞予定回数の期待値を上式に代入し、１／｛（１３６／２５６）×（２．７４）×（３．０１）＋（１２０／２５６）×（６７３．６８）｝を計算すると、ＢＢ内部当選状態が発生する確率「Ｋ」は、“１／３２０．１７”となる。つまり、ＢＢが内部当選役と決定される確率“１／２６０”は、ＢＢの入賞が成立する可能性が大きいＢＢ内部当選状態に切り換えられる確率“１／３２０”の“１．２３倍”である。
【００７１】
次に、図１２に示すタイミングチャートを参照して、各ゲームの内部当選役、高確率再遊技フラグの状況、遊技状態の移行、ＢＢの入賞成立の可能性の有無、入賞役（入賞が成立した役）、ＢＢのストック数、入賞予定回数、及び継続ゲーム回数の関係について説明する。ここで、図１２に示す「ＢＢ内部当選状態」には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」をも含めるものとする。具体的には、「ＢＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、ゲームの後ろに示された括弧内の数字は、そのゲームのＢＢ間ゲーム回数を示す。その括弧内の「Ｒ」は、そのゲームがＲＢ遊技状態に含まれることを示す。その括弧内の「Ｂ」は、そのゲームがＢＢ一般遊技状態に含まれることを示す。なお、ＢＢ間ゲーム回数とは、ＢＢ遊技状態が終了した後のゲームの回数をいう。
【００７２】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」において“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００７３】
初めに、ゲーム（Ｒ）の遊技状態は、ＲＢ遊技状態である。ＢＢストック数は、“２５”である。連続入賞予定回数は、“０回”である。ゲーム（Ｒ）の終了時（ＢＢ遊技状態の終了時）には、役物の入賞が成立している。また、後述の図１６のＳＴ３２により遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態へ移行している。
【００７４】
ゲーム（１）の遊技開始時における遊技状態は一般遊技状態である。ＢＢのストック数は、“１”以上である。ゲーム（１）の開始時には、連続入賞予定回数が“０”であることから継続ゲーム回数決定テーブル（図１０）の右側の欄を用いることにより、継続ゲーム回数が“６００回”と決定されている（後述の図１７のＳＴ４６）。また、連続入賞予定回数決定テーブル（図１１）を用いた連続入賞予定回数の抽選（後述の図１７のＳＴ４５）が行われ、連続入賞予定回数として“９回”が決定されている。また、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行（後述の図１７のＳＴ４７）すると共に、高確率再遊技フラグがオフからオンへ移行し、決定された継続ゲーム回数がセットされている（後述の図１７のＳＴ４９）。つまり、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行している。また、この遊技状態の移行によりＢＢストック数が“１”減算（後述の図１７のＳＴ４８）されている。ゲーム（１）では、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「再遊技」に内部当選していることから「再遊技入賞成立可能停止テーブル群（図５（１））」又は「入賞不成立停止テーブル群（図５（１））」が選択（後述の図１９のＳＴ７４）されるので、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性は無い。ゲーム（１）の終了時には、継続ゲーム回数が“１”減算（後述の図１９のＳＴ７６）され、その回数が“５９９”に変化している。
【００７５】
ゲーム（６００）は、ＢＢ間ゲーム回数が“６００”のゲームである。「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「再遊技」に内部当選しているが、「入賞不成立停止テーブル群」が選択されたために再遊技の入賞が不成立となっている。また、ゲーム（６００）は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」の最後のゲームである。このため、ゲーム終了時には、高確率再遊技フラグが“オン”から“オフ”へ移行し、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行している。
【００７６】
ゲーム（６０１）は、「ＢＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選している。「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択（図５（１））され、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性が有る。そして、ＢＢの入賞が成立し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態へ移行している。また、ゲーム（６０１）の終了時には、ＢＢの入賞が成立したことから連続入賞予定回数が“１”減算（後述の図１６のＳＴ３５）され、“８”に変化している。
【００７７】
ゲーム（Ｂ）は、ＢＢ一般遊技状態である。中チェリーの小役に内部当選している。
【００７８】
ゲーム（Ｒ）では、連続入賞予定回数が“８回”であり、役物の入賞が成立している。ゲーム（Ｒ）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ移行している。
【００７９】
続いて、ゲーム（１）の開始時における遊技状態は一般遊技状態である。ＢＢのストック数は、“１”以上である。ゲーム（１）の開始時には、連続入賞予定回数が“８”であることから継続ゲーム回数決定テーブル（図１０）の左側の欄を用いることにより、継続ゲーム回数が“１回”と決定されている（後述の図１７のＳＴ４６）。なお、連続入賞予定回数の抽選は行われていない。また、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行すると共に、高確率再遊技フラグがオフからオンへ移行し、決定された継続ゲーム回数がセットされている（後述の図１７のＳＴ４９）。つまり、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」へ移行している。また、この遊技状態の移行によりＢＢストック数が“１”減算（後述の図１７のＳＴ４８）されている。ゲーム（１）は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」において「再遊技」に内部当選しているが、その入賞が不成立となっている。ゲーム（１）の終了時には、継続ゲーム回数が“１”減算（後述の図１９のＳＴ７６）され、その回数が“０”に変化している。このため、ゲーム終了時には、高確率再遊技フラグがオンからオフへ移行し、遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」から「ＢＢ内部当選状態」へ移行している。
【００８０】
ゲーム（２）は、「ＢＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選している。「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択（図５（１））され、停止テーブル群に基づくＢＢの入賞成立の可能性が有る。そして、ＢＢの入賞が成立し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態へ移行している。また、ゲーム（２）の終了時には、ＢＢの入賞が成立したことから連続入賞予定回数が“１”減算され、“７”に変化している。
【００８１】
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ＢＢストック数、連続入賞予定回数、継続ゲーム回数等が格納される。
【００８６】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９０】
図１３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００９１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９６】
次に、図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０１】
図１５のＳＴ１４の処理では、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図１８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、ＳＴ１６の処理では、当り表示ランプ点灯処理を行い、ＳＴ１７の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「通常確率再遊技中」において所定確率で当り表示ランプ１７を点灯させる処理を行う。ＳＴ１７の処理では、後で図１９を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、連続入賞予定回数、継続ゲーム回数、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２０の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。
【０１０３】
ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０４】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２４の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１６のＳＴ２５の処理に移る。
【０１０５】
図１６のＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２８）。
【０１０６】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ、ＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３０）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１０７】
次に、ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のＳＴ２に移る。ＳＴ３２では、遊技状態を一般遊技状態へ移行させ、図１４のＳＴ２に移る。
【０１０８】
遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合（ＳＴ２９の判別が“ＮＯ”の場合）には、ＢＢ入賞チェック処理を行う（ＳＴ３３）。ＢＢ入賞チェック処理では、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行する。続いて、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のＳＴ２に移る。ＳＴ３５では、連続入賞予定回数が“１”以上である場合に、その連続入賞予定回数を“１”減算する。続いて、図１４のＳＴ２に移る。
【０１０９】
次に、図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１５のＳＴ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４２に移る。ＳＴ４２では、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１５のＳＴ１５に移り、“ＮＯ”のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームを含む）であるときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４３では、ＢＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。ここで、ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”の場合には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームにおいてＢＢのストック数が“０”であるが、連続入賞予定回数が“１”以上の場合が含まれる。
【０１１１】
ＳＴ４４では、連続入賞予定回数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移る。ＳＴ４６では、連続入賞予定回数、“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値及び継続ゲーム回数決定テーブル（図１０）に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定する。ここで、ＳＴ４４では、連続入賞予定回数が“１”以上であるか否かを判別するようにしている。また、ＳＴ４６では、連続入賞予定回数が“０”であるか否かによって継続ゲーム回数の期待値が変化する（図１０）。上記ＳＴ４４又はＳＴ４６において連続入賞予定回数が“０”の場合とは、ＢＢのストック数が“１”以上のゲームであって、ＢＢの入賞成立を契機として図１６のＳＴ３５の減算処理により連続入賞予定回数が“０”となり、そのＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲーム又はＢＢストック数が“０”の一般遊技状態においてＢＢに内部当選したゲームの次のゲームにおける場合（以下「初当りの場合」という）をいう。そして、「初当りの場合」には、ＳＴ４６で決定される継続ゲーム回数の期待値が“６７３．６８回”と大きなものとなる。
【０１１２】
ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち「初当りの場合」には、“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値及び連続入賞予定回数決定テーブル（図１１）に基づく連続入賞予定回数の決定及びその回数のセットを行う（ＳＴ４５）。ＳＴ４７では、内部当選状態とし、ＳＴ４８に移る。ＳＴ４８では、ＢＢストック数を“１”減算する。続いて、高確率再遊技フラグをオンとし、ＳＴ４６で決定された継続ゲーム回数をセットし（ＳＴ４９）、図１５のＳＴ１５に移る。ここで、ＳＴ４７においてＢＢ内部当選状態とし、ＳＴ４９で高確率再遊技フラグをセットする。従って、ＳＴ４９の処理の時に遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」に移行する。この遊技状態の移行が行われた後では、ＢＢの入賞成立を契機として発生するＢＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームが開始するまでの間、ＳＴ４３以下の処理が行われることはない。
【０１１３】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数が“０”のとき、連続入賞回数を“０”とし（ＳＴ５０）、図１５のＳＴ１５に移る。ここで、前述のように、ＳＴ４３において“ＮＯ”と判別される場合には、ＢＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームにおいてＢＢストック数が“０”であるが、連続入賞予定回数が“１”以上の場合が含まれる。従って、ＳＴ５０では、“１”以上の連続入賞予定回数が“０”とされ（無効とされ）、連続的なＢＢの入賞成立の予定が強制的に終了（消去）される場合がある。
【０１１４】
次に、図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図１４のＳＴ１２で抽出した乱数値を用いて行う。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ６５）、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、ＳＴ６７に移る。ＳＴ６７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のＳＴ１６に移る。ＳＴ６８では、ＢＢストック数が“３０（最大ストック数）”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１５のＳＴ１６に移り、“ＮＯ”のとき（ＢＢストック数が“３０”よりも小さいとき）は、ＳＴ６９に移る。ＳＴ６９では、ＢＢストック数に“１”を加算し、図１５のＳＴ１６に移る。
【０１１６】
次に、図１９を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ７１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図７）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。ＳＴ７５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。
【０１１８】
続いて、継続ゲーム回数を“１”減算し（ＳＴ７６）、継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７９に移る。ＳＴ７８では、高確率再遊技フラグをオフとし、図１５のＳＴ１８に移る。ここで、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」であった場合、ＳＴ７８により遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」へ移行する。ＳＴ７９では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のＳＴ１８に移る。
【０１１９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２０】
実施例では、切換条件として継続ゲーム回数の条件を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、複数の切換抽選テーブルを設け、切換条件として切換抽選テーブルに基づく切換の乱数抽選に当選したことを採用することもできる。この場合、各切換抽選テーブルにおいて切り換えの乱数抽選に当選する確率（条件成立までに必要なゲーム数の期待値）を異ならせることが好ましい。
【０１２１】
また、切換条件の一つとして差枚数の条件を採用することもできる。差枚数とは、遊技者に付与された遊技媒体の総数から遊技者が遊技に賭けた遊技媒体の総数を減じた数をいう。これにより、切換条件の設定により所望の差枚数を確実に実現することもできる。また、この差枚数に基づいて切換条件（継続ゲーム又は切換抽選テーブル）或いは連続入賞予定回数を決定することもできる。
【０１２２】
また、実施例では、ＲＢ及びいわゆるシングルボーナスを設けていないが、これらを設けるようにしてもよい。また、特定の役として所定の小役、シングルボーナス等、任意の役を用いることができる。
【０１２３】
実施例では、停止制御状態として「再遊技に内部当選する確率の高い状況において所定の確率で再遊技の蹴飛ばし制御を行う状況」及び「再遊技に内部当選する確率の低い状況において必ず再遊技の引き込み制御を行う状況」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役（例えば、ＢＢ）について「蹴飛ばし制御」を行う停止制御状態、「引き込み制御」を行う停止制御状態等、任意のものを採用することができる。
【０１２４】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図８】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図９】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１０】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図１１】連続入賞予定回数決定テーブルを示す図。
【図１２】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図１３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１４】主制御回路のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１８】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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