(57)【要約】【課題】面白く遊技することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、始動操作部６１が操作されると図柄表示器２１、２２、２３で複数の図柄列８５、８６、８７を変動表示し、図柄列８５、８６、８７毎に設けられた停止操作部６２、６３、６４が操作されて全ての図柄列８５、８６、８７が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する。そして、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられている。【選択図】  図１
2004283450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する遊技機であって、
所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている始動操作部を所定のタイミングや順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄であった場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【０００３】
図柄表示器で停止表示された入賞図柄が、例えば「７・７・７」であった場合には、小役ゲームとＪＡＣゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、入賞図柄が停止表示される確率が高くなるので、多くのメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が停止表示されると、ＪＡＣゲームに移行する。ＪＡＣゲーム中では、小役ゲームよりも入賞図柄が停止表示される確率がさらに高くなる。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが３０回行われるか、ＪＡＣゲームが３回行われると終了する。
また、所定の確率で小役報知が行われる。小役報知は、いわゆるナビゲームやＡＴゲーム（アシストタイムゲーム）と呼ばれ、抽選された内部状態が所定のものであった場合に、その内部状態に係る情報を報知したり、その内部状態に対応した入賞を容易にする停止操作部の操作補助情報を報知したりする。小役報知は、所定回数のゲームに渡って行われる。
以上説明したようなスロットマシンは、例えば特許文献１に記載されている。
【０００４】
【特許文献１】
特許第３３０２９７６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】上述したビッグボーナスゲームや小役報知が繰り返されても、その個々のゲームにおいて払出されるメダル枚数は、平均するとそれほど大きく変化しない。このため、ビッグボーナスゲームや小役報知が行われると、遊技者はより面白く遊技するのではあるが、それが繰り返されると次第に面白さが減退してしまうのが実情であった。
【０００６】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白く遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する。本発明の遊技機は、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられている。
上記の遊技機は、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど特典付与を多くする。このため、遊技者は、特定遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるか否かに強く興味を引き付けられる。そして、特定遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるほど特典の付与が多くなる。よって、遊技者は、それを楽しみながら、面白く遊技することができる。
なお、ここで特典とは、遊技者が利益を得ることのみならず、遊技者が利益を得る期待値（可能性）も意味する（以下、同じ）。
【０００８】
【発明の実施の形態】
（形態１）  遊技媒体を掛けた状態で始動操作部が操作されると内部状態が抽選され、停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると組合せ図柄が内部状態に対応したものになり、
特定遊技は、第１遊技と第２遊技を含み、その特定遊技では、第１遊技中に第１組合せ図柄が停止表示されると第２遊技に移行し、第１遊技中に第２内部状態に対応した第２組合せ図柄が停止表示されるか、第２遊技中に第３内部状態に対応した第３組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体が払出され、第１遊技中に第１所定回数のゲームが行われるか、第２遊技が第２所定回数行われると特定遊技を終了する遊技機であって、
特典は、遊技媒体であり、制御手段は、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど第２内部状態および／または第３内部状態が抽選される確率を高くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
上記に遊技機によれば、特典は、遊技媒体である。そして、所定回数以内のゲームで複数回の特定遊技が行われると、それらの特定遊技において、後から行われる特定遊技ほど第２内部状態および／または第３内部状態が抽選される確率が高くなる。第２内部状態が抽選される確率が高くなると、それに対応した第２組合せ図柄が多く停止表示される。第３内部状態が抽選される確率が高くなると、それに対応した第３組合せ図柄が多く停止表示される。このため、後から行われる特定遊技ほど、遊技媒体がより多く払出される。従って、遊技者は、面白く遊技することができる。
【０００９】
（形態２）  遊技媒体を掛けた状態で始動操作部が操作されると内部状態が抽選され、その抽選された内部状態が用いられている場合に、停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると組合せ図柄は内部状態に対応したものになり、特定内部状態が抽選されると、その特定内部状態は特定条件が成立するまで特定組合せ図柄の停止表示に用いられずにストックされることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、抽選された特定内部状態は、特定条件が成立するまで特定組合せ図柄の停止表示に用いられずにストックされる。このため、特定条件が成立し、ストックされていた複数の特定内部状態が特定組合せ図柄の停止表示に用いられるようになると、特定遊技が短期間に繰り返される。このため、払出される遊技媒体が急増する。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
【００１０】
（形態３）  始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定条件が成立すると、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄の停止表示を容易にする停止操作部の操作補助情報が報知される特別遊技を行う遊技機であって、
所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど特典付与を多くする。このため、遊技者は、特別遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるか否かに強く興味を引き付けられる。そして、特別遊技が所定回数以内のゲームで繰り返されるほど特典の付与が多くなるので、遊技者はそれを楽しみながら、面白く遊技することができる。
【００１１】
（形態４）  特別遊技では複数回のゲームが行われ、特典は、遊技媒体であり、制御手段は、所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど操作補助情報を報知するゲーム回数を多くすることを特徴とする形態３に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、特典は、遊技媒体である。そして、所定回数以内のゲームで複数回の特別遊技が行われると、それらの特別遊技において、後から行われる特別遊技ほど操作補助情報を報知するゲーム回数が多くなる。特別遊技で操作補助情報を報知するゲーム回数が多くなると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示させ得る回数が増える。よって、遊技者は、楽しく、面白く遊技することができる。
【００１２】
（形態５）  始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されて全ての図柄列が停止すると組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了し、特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始する遊技機であって、
特定遊技が終了してから特定ゲーム回数以内に次の特定遊技の開始が繰返されると、それらの特定遊技において、後から開始される特定遊技ほど特典付与を多くする制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機によれば、特定遊技が終了してから特定ゲーム回数以内に次の特定遊技の開始が繰返されると、それらの特定遊技において、後から開始される特定遊技ほど特典付与が多くなる。このため遊技者は、特定遊技が終了してから特定ゲーム回数以内に次の特定遊技の開始が繰返されるか否かに強く興味を引き付けられ、面白く遊技することができる。
【００１３】
【実施例】
（第１実施例）
本発明の第１実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図１２を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１４】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン１０の裏側には、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０が装着されている（メイン制御部１００、表示／音制御部１２０の構成については、後述にて詳細に説明する）。
【００１５】
スロットマシン１０の表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。また、停止表示された組合せ図柄を「出目」と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１６】
図５に示されているように、リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
リール帯８５、８６、８７は、リール２４、２５、２６とともに、図５に示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１７】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・７・ベル」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。なお、「ベル・７・ベル」の「７」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１８】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「白７・白７・白７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤７・赤７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」、または入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００１９】
ＪＡＣゲームでは、高確率で入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。ＪＡＣゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するとより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００２０】
図１に戻って、前面パネル１２の構成についてさらに説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯することにより表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。例えば、有効ラインランプ３４、３５が点灯すると、それは図４に示されている有効ラインＬ３、Ｌ５が有効化されたことを意味している。右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００２１】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。メダル投入ランプ４４は、メイン制御部１００からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ４５は、メイン制御部１００からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、入賞図柄「赤７・赤７・赤７」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２２】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２３】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２４】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ＭＡＸベットボタン５７の右側には、ラベル７１が取付けられている。ラベル７１には、本スロットマシン１０の名称や、その名称に対応付けられたキャラクタ等が表示されている。
【００２５】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２の下部両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。前面パネル１２の各部には、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数、停止表示されるとビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始する入賞図柄、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが終了する条件等が表示されている。
【００２６】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２７】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４（後述する）、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部１００に出力する。
【００２８】
ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ７８が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてＣＰＵ１０１に出力される。ＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４から入力されるタイミング信号から、リール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて詳細に説明する）。
出力制御回路１０６から表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５には、遊技情報コマンドやＢＢ情報コマンドが出力される（これら情報コマンドの具体的内容については、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００２９】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲームの入賞、レギュラーボーナスゲームの入賞、各小役入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００３０】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６から入力される情報コマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
【００３１】
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３２】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に出力され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００３３】
スロットマシン１０において、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン制御処理Ｓ１０はメイン制御部１００で処理され、押し順ナビ処理Ｓ２００は、表示／音制御部１２０で処理される。
図７に示されているように、メイン制御処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、またはベットボタン５７、５８、５９の操作信号がメイン制御部１００のＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとする。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４に移行する。
Ｓ１４では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー６１が操作されたことによる操作信号がＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２を再び実行する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６を実行する。
【００３４】
Ｓ１６では、ゲーム数カウンタの値に１が加算される。ゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。ゲーム数カウンタの値は、スロットマシン１０に電力を投入したときに、初期値としてゼロに設定される。
Ｓ１６に続いてＳ１８が実行される。Ｓ１８では、当り乱数が取得される。当り乱数を取得するにあたっては、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から信号が入力されていた時にカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【００３５】
Ｓ１８の次にＳ２０が行われる。Ｓ２０では、Ｓ１８で取得された当り乱数が小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、当り乱数とＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルとを照合する。当りテーブルには、照合値と、各照合値に対応して入賞の種類、または外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「７８」であり、当りテーブルの照合値「７８」に対応してビッグボーナスゲームの入賞が記憶されていた場合には、その当り乱数はビッグボーナスゲームの入賞の当り値である。例えば、取得された当り乱数が「１３１」であり、当りテーブルの照合値「１３１」に対応して外れが記憶されていた場合には、その当り乱数は外れである。Ｓ２０で当り乱数は小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２に移行する。
【００３６】
Ｓ２２では、Ｓ１８で取得された当り乱数はビッグボーナスゲーム入賞の当り値であるか否かが判別される。この判別では、Ｓ２０の処理と同様に、当り乱数と当りテーブルとを照合する。Ｓ２２で当り乱数がビッグボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２４を実行する。
Ｓ２４では、ストック数カウンタの値に１が加算される。ストック数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。ストック数カウンタの値は、スロットマシン１０に電力を投入したときに、初期値としてゼロに設定される。そして、Ｓ２６に移行する。Ｓ２２で当り乱数はビッグボーナスゲームの当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２４をスキップする。
Ｓ２６では、ビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグがストックされているか否か（ストック数カウンタの値が「１」以上であるか否か）を判別する。Ｓ２６でビッグボーナスゲームのフラグがストックされていると判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８を実行する。
【００３７】
Ｓ２８が実行されると、ストック乱数がカウンタ１０４から取得される。そして、Ｓ３０に移行する。Ｓ３０では、Ｓ２８で取得されたストック乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたストック乱数とＲＯＭ１０２に格納されているストックテーブルとを照合する。ストックテーブルには、照合値と、各照合値に対応してストックされているビッグボーナスゲームのフラグの放出数または外れが記憶されている。なお、ここでビッグボーナスゲームのフラグの放出とは、ストックされていたビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグを有効にして、ビッグボーナスゲームの入賞図柄の停止表示に用いるようにすることを意味する。
【００３８】
例えば、取得されたストック乱数が「１６」であり、ストックテーブルの照合値「１６」に対応して「２」が記憶されていた場合には、そのストック乱数は当り値であり、ストックされているビッグボーナスゲームのフラグを２つ放出することが決定される。なお、決定された放出数よりも、ストックされている放出数が少ない場合には、ストックされている全てのビッグボーナスゲームのフラグが放出される。Ｓ３０でストック乱数は当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３２が行われる。
Ｓ３２では、Ｓ３０で決定された放出数分のビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグをオンにする。なお、以下においては、小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲーム、ビッグボーナスゲームの入賞に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う）。
【００３９】
Ｓ３４では、放出したビッグボーナスゲームのフラグの数がストック数カウンタから減算される。Ｓ３４を実行してから、Ｓ３８（図８）に移行する。
Ｓ２６でビッグボーナスゲームのフラグはストックされていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２８からＳ３４をスキップする。Ｓ３０でストック乱数は当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３２、Ｓ３４をスキップする。
また、Ｓ２０で当り乱数は小役、リプレイ、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３６を実行する。
Ｓ３６では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がリプレイ入賞に対応していた場合には、リプレイ入賞に対応した当りフラグをオンにする。Ｓ３６を実行してから、Ｓ３８に移行する。
【００４０】
図８に示されているように、Ｓ３８では、遊技情報コマンドをメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。遊技情報コマンドには、始動レバー６１が操作されたこと、当りフラグの状態等が含まれている。遊技情報コマンドは、表示／音制御部１２０が表示演出や音演出に係る制御を行うのに用いられる。
Ｓ３８に続いてＳ４０が実行される。Ｓ４０が実行されると、ステッピングモータ７８に駆動信号が出力され、リール２４、２５、２６が回転する。
Ｓ４０の次に行われるＳ４２ではリール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号がＣＰＵ１０１に入力されたか否かを判別する。Ｓ４２でリール停止信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ４２でリール停止信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ４４に移行する。
【００４１】
図９に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４４のＳ４８では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。詳しくは、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより判別される。Ｓ４８で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５０を実行する。
Ｓ５０では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１には、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、その操作信号がＣＰＵ１０１に入力される。ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号が入力されてから、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号が入力されるまでにステッピングモータ７８に出力した駆動パルス数をカウントする。ＣＰＵ１０１は、カウントした駆動パルス数に基づいて、操作信号が入力された時のリール２４、２５、２６の回転位置を検出する。
【００４２】
リール２４、２５、２６の回転位置が検出されると、操作信号が入力された時に表示窓２１、２２、２３でリール帯８５、８６、８７のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞の図柄を停止表示可能と判断する。
例えば、オンになっている当りフラグがビッグボーナスゲームの入賞図柄「白７・白７・白７」に対応しており、図５に示されているリプレイ図柄２２０が右表示窓２３に表示されている時に、右リール停止ボタン６４が操作されたとする。リプレイ図柄２２０の４図柄後ろには、ビッグボーナス白図柄２２２が配置されている。従って、ビッグボーナス白図柄２２２が、右表示窓２３に停止表示される。このように、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作された時に、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄の後ろ４図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【００４３】
Ｓ５０で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５２を実行する。Ｓ５２では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ５２を終了する。
一方、Ｓ４８において、当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ５０において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５４を実行する。
Ｓ５４では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ５４を行ってから、リール停止制御処理Ｓ４４を終了する。
【００４４】
図８に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４４に続いてＳ５８が実行される。Ｓ５８では、リール２４、２５、２６は全て停止したか否かが判別される。この判別は、ＣＰＵ１０１がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８の全てに停止信号を出力したか否かによって行われる。Ｓ５８でリール２４、２５、２６は全て停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２の処理に戻る。Ｓ５８でリール２４、２５、２６は全て停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６０に移行する。
Ｓ６０では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６０において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６２を実行する。Ｓ６２を実行すると、入賞している小役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。例えば、「ベル・ベル・ベル」の小役図柄で入賞していた場合には、１５枚のメダルが払出される。Ｓ６２を実行してから、Ｓ６４に移行する。Ｓ６０において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６２をスキップする。
【００４５】
Ｓ６４では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６４においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ６６が行われる。リプレイ処理Ｓ６６が行われると、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイ処理Ｓ６６に続いて、Ｓ６８を実行する。Ｓ６４においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、リプレイ処理Ｓ６６をスキップする。
Ｓ６８では、ボーナス図柄（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６８においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６９を実行する。Ｓ６９を実行すると、ビッグボーナスゲームのフラグが１つオフにされる。Ｓ６９に続いて、ボーナスゲーム処理Ｓ１００を行う。Ｓ６８においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６９とボーナスゲーム処理Ｓ１００をスキップする。
【００４６】
ボーナスゲーム処理Ｓ１００が行われると、ビッグボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合にはビッグボーナスゲームが開始され、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合にはレギュラーボーナスゲームが開始される。ボーナスゲーム処理Ｓ１００については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理Ｓ１００を実行してから、Ｓ７２に移行する。Ｓ７２を実行してから、メイン制御処理Ｓ１０を終了する。
【００４７】
ボーナスゲーム処理Ｓ１００について説明する。なお、既に述べたように、ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームがあり、レギュラーボーナスゲームはビッグボーナスゲーム中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。従って、以下においては、ボーナスゲームをビッグボーナスゲームで代表して説明する。
図１０に示されているように、ボーナスゲーム処理Ｓ１００の最初の処理Ｓ１０２では、ＢＢ初期化処置が行われる。ＢＢ初期化処理が行われと、ビッグボーナスゲームのフラグがオフにされ、小役ゲーム数カウンタとＪＡＣゲーム数カウンタがクリアされる。小役ゲーム数カウンタとＪＡＣゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられており、後述する処理において設定される。
Ｓ１０２に続いてＳ１０４が実行され、ＢＢゲーム数カウンタに「１」が加算される。ＢＢゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられており、スロットマシン１０に電力を投入したときに、初期値としてゼロに設定される。
【００４８】
Ｓ１０４の次に実行されるＳ１０６では、ゲーム数カウンタの値が「２００」以下であるか否かが判別される。既に説明したように、ゲーム数カウンタはメイン処理Ｓ１０のＳ１６で演算されている。Ｓ１０６でゲーム数カウンタの値が２００以下であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０８が行われる。Ｓ１０８では、ＢＢゲーム数カウンタの値が「１」であるか否かが判別される。Ｓ１０８でＢＢゲーム数カウンタの値が「１」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１０に移行する。
Ｓ１１０では、低確率小役テーブルが選択される。低確率小役テーブルは、ＲＯＭ１０２に格納されている。低確率小役テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。ＲＯＭ１０２には、低確率小役テーブル以外にも、後述する中確率小役テーブルと高確率小役テーブルが記憶されている。そして、低確率小役テーブル、中確率小役テーブル、高確率小役テーブルの照合値に対応して記憶されている当りの数は、低確率小役テーブル、中確率小役テーブル、高確率小役テーブルの順に多くなっている。
Ｓ１１０に続いて、Ｓ１１２が行われる。Ｓ１０８でＢＢゲーム数カウンタの値が「１」でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１０をスキップする。
【００４９】
Ｓ１１２では、ＢＢゲーム数カウンタの値が「２」であるか否かが判別される。Ｓ１１２でＢＢゲーム数カウンタの値が「２」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１４に移行して中確率小役テーブルが選択される。そして、Ｓ１１６に移行する。Ｓ１１２でＢＢゲーム数カウンタが「２」でないと判別された場合には、Ｓ１１４をスキップする。
Ｓ１１６では、ＢＢゲーム数カウンタの値が「３」以上であるか否かが判別される。Ｓ１１６でＢＢゲーム数カウンタの値が「３」以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１８に移行して高確率小役テーブルが選択される。Ｓ１１８を実行してから、図１１に示されているＳ１２２に移行する。Ｓ１１６でＢＢゲーム数カウンタの値が３以上でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１１８をスキップする。
一方、Ｓ１０６でゲーム数カウンタの値が「２００」以下ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２０が実行される。Ｓ１２０では、ゲーム数カウンタの値がゼロにされるとともに、ＢＢゲーム数カウンタの値もゼロにされる。そして、Ｓ１２２に移行する。
【００５０】
図１１に示されているように、Ｓ１２２では、メダルが掛けられたか否かが判別される。Ｓ１２２でメダルが掛けられていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１２２でメダルが掛けられたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１２４に移行する。
Ｓ１２４では、始動レバー６１が操作されたか否かを判別する。Ｓ１２４で始動レバー６１が操作されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２２が再び実行される。Ｓ１２４で始動レバー６１が操作されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、１２６が実行される。
Ｓ１２６では、ゲーム数カウンタの値に「１」が加算される。
【００５１】
Ｓ１２６に続いてＳ１２８が行われる。Ｓ１２８では、カウンタ１０４から当り乱数が取得される。そして、Ｓ１３０が行われる。Ｓ１３０では、Ｓ１２８で取得された乱数がスイカ入賞／ＪＡＣイン入賞の当り値であるか否かが判別される。ここで、スイカ入賞とは「スイカ・スイカ・スイカ」の入賞図柄で入賞することであり、ＪＡＣイン入賞とは「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄で入賞することである。Ｓ１３０の判別では、当り乱数と、上述した小役テーブル（低確率小役テーブル、中確率小役テーブル、高確率小役テーブル）を照合する。どの小役テーブルを照合に用いるかは、Ｓ１０８〜Ｓ１１８の処理が実行されたことにより決定されている。
当り乱数と、小役テーブルとが照合され、当り乱数と一致する照合値に当りが記憶されていた場合には、その当り乱数はスイカ入賞／ＪＡＣイン入賞の当り値である。当り乱数と一致する照合値に外れが記憶されていた場合には、その当り乱数はスイカ入賞／ＪＡＣイン入賞の当り値ではない。Ｓ１３０で当り乱数はスイカ入賞／ＪＡＣイン入賞の当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３２が実行される。Ｓ１３２では、スイカ／ＪＡＣフラグがオンにされる。このように、本スロットマシン１０では、スイカ入賞とＪＡＣイン入賞に１つの当りフラグであるスイカ／ＪＡＣフラグが対応している。
Ｓ１３２を行ってから、Ｓ１３４に移行する。Ｓ１３０で当り乱数は小役入賞／ＪＡＣイン入賞の当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１３２をスキップする。
【００５２】
Ｓ１３４では、ＢＢ情報コマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。ＢＢ情報コマンドには、始動レバー６１が操作されたこと、小役ゲーム中であるか否か、ゲーム数カウンタの値、ＢＢゲーム数カウンタの値、当りフラグの状態等が含まれている。ＢＢ情報コマンドは、表示／音制御部１２０が表示演出や音演出に係る制御を行うのに用いられる。
Ｓ１３４に続いてＳ１３６が実行され、リール２４、２５、２６が回転される。Ｓ１３６の次にはＳ１３８に移行し、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号が入力されたか否かが判別される。Ｓ１３８でリール停止信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ１３８でリール停止信号が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、既に説明したリール停止制御処理Ｓ４４（図９）を実行する。リール停止制御処理Ｓ４４が行われ、スイカ／ＪＡＣフラグがオンになっている場合には、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」での入賞も行われるし、入賞図柄「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」での入賞も行われる。
【００５３】
リール停止制御処理Ｓ４４に続いて、Ｓ１４０が行われる。Ｓ１４０では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かが判別される。Ｓ１４０でリール２４、２５、２６が全て停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１３８の処理が再び行われる。Ｓ１４０でリール２４、２５、２６が全て停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４２に移行する。
Ｓ１４２では、小役ゲーム数カウンタの値に「１」が加算される。そして、図１２に示されているＳ１４４を実行する。
【００５４】
Ｓ１４４では、ＪＡＣインの入賞図柄（リプレイ・リプレイ・リプレイ）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１４４でＪＡＣイン入賞図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１４６を実行する。
Ｓ１４６を実行すると、１５枚のメダルが払出される。Ｓ１４６に続いてＪＡＣゲーム処理Ｓ１４８が行われる。ＪＡＣゲームでどのような遊技が行われるかについては、既に説明済みである。Ｓ１４８の次にＳ１５０が実行され、ＪＡＣゲーム数カウンタに「１」が加算される。ＪＡＣゲーム数カウンタは、ＲＡＭ１０３に設けられている。Ｓ１５０を実行してから、Ｓ１５６が行われる。
【００５５】
一方、Ｓ１４４においてＪＡＣイン入賞図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５２に移行する。Ｓ１５２では、スイカの入賞図柄（スイカ・スイカ・スイカ）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１５２においてスイカ入賞図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５４が行われる。
Ｓ１５４が実行されると、１５枚のメダルが払出される。そして、Ｓ１５６に移行する。また、Ｓ１５２においてスイカ入賞図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままＳ１５６に移行する。
Ｓ１５６では、ボーナスゲーム処理Ｓ１００の終了条件を満たすか否かが判別される。この終了条件は、既に述べたように、小役ゲームが３０回行われたか、ＪＡＣゲームが３回行われたかである。具体的には、Ｓ１４２で演算された小役ゲーム数カウンタの値が「３０」に達したか、Ｓ１５０で演算されたＪＡＣゲーム数カウンタの値が「３」に達した場合にはＹＥＳと判別され、これらの値に達していない場合にはＮＯと判別される。Ｓ１５６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２２以降の処理が再び行われる。Ｓ１５６でＹＥＳと判別された場合には、ボーナスゲーム処理Ｓ１００を終了する。
【００５６】
以上説明したボーナスゲーム処理Ｓ１００が実行されると、２００ゲーム以内に、ビッグボーナスゲームが１回行われると低確率小役テーブルが選択され、ビッグボーナスゲームが２回行われると中確率小役テーブルが選択され、ビッグボーナスゲームが３回以上行われると高確率小役テーブルが選択される。すなわち、２００ゲーム以内にビッグボーナスゲームが多く行われる程、小役ゲームにおいて入賞する確率が高くなる。このため、遊技者は、２００ゲーム以内にビッグボーナスゲームを何回行うことができるかに興味を強く引き付けられる。そして、２００ゲーム以内に複数回ビッグボーナスゲームが行われると、ビッグボーナスゲームが行われる毎に増えて行くメダルの払出しに喜びを覚え、楽しく、面白く遊技することができる。
【００５７】
ビッグボーナスゲームが繰り返されると小役ゲームでのリプレイ外しが次第に容易になるように制御しても、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出し枚数を段階的に増加させることができる。
また、ビッグボーナスゲームが繰り返されると、リールの積極的な制御が行われないので目押しが容易になるＣＴゲーム（チャレンジタイムゲーム）のゲーム回数を次第に多くすることもできる。ＣＴゲームのゲーム回数が多くなると、入賞回数も多くなるので、より多くのメダルが払出される。
【００５８】
（第２実施例）
本発明の第２実施例に係るスロットマシンについて説明する。なお、本第２実施例のスロットマシンの構成は、第１実施例のそれと多く重複している。そこで、以下においては、本第２実施例のスロットマシンの特徴的な部分を主体に説明する。
本スロットマシンのボーナスゲーム処理は、第１実施例のボーナスゲーム処理Ｓ１００とは異なり、２００ゲーム以内にビッグボーナスゲームが多く行われても、その小役ゲームでの入賞確率は高くならない。すなわち、ボーナスゲーム処理Ｓ１００のＳ１０６〜Ｓ１２０が存在しない。
【００５９】
図１３に示されているのは、押し順ナビ処理Ｓ２００のフローチャートである。押し順ナビ処理Ｓ２００は、表示／音制御部１２０で処理される。
押し順ナビ処理Ｓ２００のＳ２０２では、ＢＢ情報コマンドが入力されたか否かを判別する。既に第１実施例で述べたように、ＢＢ情報コマンドには、始動レバー６１が操作されたこと、小役ゲーム中であるか否か、ゲーム数カウンタの値、ＢＢゲーム数カウンタの値、当りフラグの状態等が含まれている。Ｓ２０２でＢＢ情報コマンドが入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、そのまま押し順ナビ処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２０２でＢＢ情報コマンドが入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０４が実行される。
Ｓ２０４では、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であるか否かが判別される。Ｓ２０４でビッグボーナスゲームの小役ゲーム中でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、押し順ナビ処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２０４でビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０６に移行する。
【００６０】
Ｓ２０６では、ゲーム数カウンタの値が「２００」以下であるか否かが判別される。Ｓ２０６でゲーム数カウンタの値が「２００」以下でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、押し順ナビ処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２０６でゲーム数カウンタの値が「２００」以下であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０８を実行する。
Ｓ２０８では、ＢＢゲーム数カウンタの値が「１」であるか否かが判別される。Ｓ２０８でＢＢゲーム数カウンタの値が「１」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１０を実行する。Ｓ２１０では、ナビ回数Ｎが「１０」に設定される。そして、Ｓ２１２が行われる。Ｓ２０８でＢＢゲーム数カウンタの値が「１」でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２１０をスキップする。
【００６１】
Ｓ２１２では、ＢＢゲーム数カウンタの値が「２」であるか否かが判別される。Ｓ２１２でＢＢゲーム数カウンタの値が「２」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１４を実行する。Ｓ２１４では、ナビ回数Ｎが「２０」に設定される。Ｓ２１４を実行してから、Ｓ２１６に移行する。Ｓ２１２でＢＢゲーム数カウンタの値が「２」でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２１４をスキップする。
Ｓ２１６では、ＢＢゲーム数カウンタの値が「３」以上であるか否かが判別される。Ｓ２１６でＢＢゲーム数カウンタの値が「３」以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１８を実行する。Ｓ２１８では、ナビ回数Ｎが「３０」に設定される。そして、図１４に示されているＳ２２０に移行する。Ｓ２１６でＢＢゲーム数カウンタの値が「３」以上でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２１８をスキップする。
【００６２】
図１４に示されているように、Ｓ２２０では、スイカ／ＪＡＣフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ２２０でスイカ／ＪＡＣフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、押し順ナビ処理Ｓ２００を終了する。Ｓ２２０でスイカ／ＪＡＣフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２２を実行する。Ｓ２２２を実行すると、ナビ数カウンタに「１」が加算される。ナビ数カウンタは、表示／音制御部１２０のＲＡＭ１２４に設けられており、スロットマシンに電力が投入されたときに初期値としてゼロになる。
Ｓ２２４の次ぎにＳ２２４が行われる。Ｓ２２４では、ナビ数カウンタの値がナビ回数であるＮを超えているか否かが判別される。Ｎは、上述したＳ２１０、Ｓ２１４、Ｓ２１８において、１０、２０、３０のいずれかの値に設定されている。Ｓ２２４でナビ数カウンタの値がＮを超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２６が行われる。
【００６３】
Ｓ２２６が実行されると、押し順ナビが行われる。押し順ナビが行われると、「スイカ・スイカ・スイカ」を停止表示させるのが容易になるように、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作順（押し順）と、左リール停止ボタン６２の操作タイミングが液晶表示器６６に表示される。具体的には、最初に液晶表示器６６で、図１５に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン６４を操作して右リール２６を停止させると、「スイカ」が右表示窓２３に停止表示される。続いて、図１６に示されている「中リールを止めてね」が表示される。中リール停止ボタン６３を操作して中リール２５を停止させると、中表示窓２２に「スイカ」が停止表示される。最後に、図１７に示されている、「左リールのスイカをねらってね」が表示される。左リール停止ボタン６２を操作して左リール２４のスイカを目押しすると、左表示窓２１に「スイカ」が停止表示される。
【００６４】
このように、押し順ナビに従ってリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することにより、表示窓２１、２２、２３に「スイカ・スイカ・スイカ」を容易に停止表示させることができる。既に第１実施例で説明したように、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいて「スイカ・スイカ・スイカ」を停止表示させ、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を停止表示させないことにより、ＪＡＣゲームへの移行を遅らせるリプレイ外しを行うことができる。よって、押し順ナビが実行されることにより、リプレイ外しが容易になり、より多くのメダルが払出される。
Ｓ２２６を実行してから、押し順ナビ処理Ｓ２２０を終了する。
一方、Ｓ２２４でナビ数カウンタの値がＮを超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２８が行われる。Ｓ２２８では、押し順ナビを終了するとともに、ナビ数カウンタの値がゼロにされる。そして、押し順ナビ処理Ｓ２００を終了する。
【００６５】
以上説明した押し順ナビ処理Ｓ２００が実行されると、２００ゲーム以内にビッグボーナスゲームが１回行われると押し順ナビが１０回行われ、ビッグボーナスゲームが２回行われると押し順ナビが２０回行われ、ビッグボーナスゲームが３回以上行われると押し順ナビが３０回行われる。すなわち、２００ゲーム以内にビッグボーナスゲームが多く行われる程、押し順ナビが行われる回数が多くなるのでリプレイ外しが多く成功し、結果としてより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、２００ゲーム以内にビッグボーナスゲームを多く行うことにチャレンジし、ビッグボーナスゲームが多く行うと多くのメダルが払出されることに満足しながら、遊技を楽しむことができる。
【００６６】
なお、ビッグボーナスゲームが繰り返されると、小役ゲームでの押し順のナビの情報が次第に多くなるようにしても、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出し枚数を段階的に増加させることができる。例えば、１回目のビッグボーナスゲームでは最初にどのリール停止ボタンを操作するかをナビし、２回目のビッグボーナスゲームでは最初と次ぎのリール停止ボタンの押し順をナビし、３回目のビッグボーナスゲームでは全てのリール停止ボタンの押し順をナビする。
【００６７】
所定のゲーム回数以内にＡＴゲームが複数回行われた場合には、後で行われるＡＴゲームほど、内部状態を報知するゲーム回数が多くなるようにすることもできる。このようにすると、後で行われるＡＴゲームほど、多くのメダルが払出される。
【００６８】
（第３実施例）
本発明の第３実施例に係るスロットマシンについて説明する。なお、以下においては、本第３実施例のスロットマシンの特徴的な部分のみを説明する。
本スロットマシンにおいては、ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内に次のビッグボーナスゲームが再び開始されると、後から行われるビッグボーナスゲームほど小役ゲームにおいて入賞する確率が高くなる。
図１８に示されているように、ボーナスゲーム処理Ｓ３００の最初の処理Ｓ３０２では、ＢＢ初期化処理が行われる。ＢＢ初期化処理が行われると、ビッグボーナスゲームのフラグがオフにされ、小役ゲーム数カウンタとＪＡＣゲーム数カウンタがクリアされる。
【００６９】
Ｓ３０２に続いてＳ３０３が実行される。Ｓ３０３では、ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内にビッグボーナスゲームが再び開始されたか否かを判別する。Ｓ３０３で、ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内にビッグボーナスゲームが再び開始されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０４に移行する。Ｓ１０４以降の処理は、第１実施例のビッグボーナスゲーム処理Ｓ１００（図１０〜図１２）と同様である。Ｓ３０３でビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内にビッグボーナスゲームが再び開始されなかったと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３０５に移行する。
Ｓ３０５では、ＢＢゲーム数カウンタの値がゼロにされる。そして、Ｓ１２２（図１１）を行う。
【００７０】
上述したビッグボーナスゲーム処理Ｓ３００が実行されると、ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内にビッグボーナスゲームの開始が繰り返された場合に、小役テーブルが、低確率、中確率、高確率のものの順に選択される。従って、小役ゲームにおいて入賞する確率が順次高くなる。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内に再びビッグボーナスゲームが開始されるか否かに強く興味を引き付けられる。そして、ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内に再びビッグボーナスゲームが開始され、小役ゲームでの入賞確率が高くなると、それに高い喜びを感じながら面白く遊技することができる。
本スロットマシンは、ストック機であってもよい。また。ビッグボーナスゲームが終了してから１０ゲーム以内にビッグボーナスゲームの開始が繰り返されると、押し順ナビが行われる回数が順次増加するようにすることもできる。
【００７１】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】第１実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】第１実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】第１実施例に係るメイン処理のフローチャート（前段部分）。
【図８】第１実施例に係るメイン処理のフローチャート（後段部分）。
【図９】第１実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１０】第１実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（前段部分）。
【図１１】第１実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（中段部分）。
【図１２】第１実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート（後段部分）。
【図１３】第２実施例に係る押し順ナビ処理のフローチャート（前段部分）。
【図１４】第２実施例に係る押し順ナビ処理のフローチャート（後段部分）。
【図１５】第２実施例に係る押し順ナビの表示を示す。
【図１６】同上。
【図１７】同上。
【図１８】第３実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：ラベル
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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