(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、内部当選役を決定する内部当選役決定手段１０１と、第１の役を内部当選役として持ち越す機能を有するヒットリクエストフラグ格納手段１０６と、第２の役の入賞成立を許可する操作手段の操作態様を、複数の操作態様から決定する許可順序決定手段１０９と、変動表示を停止制御する停止制御手段１０３と、を備える。ヒットリクエストフラグ格納手段１０６が第１の役を持ち越している場合に許可順序決定手段１０９が第２の役の入賞成立を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様として決定する操作態様の数は、第１の役を持ち越していない場合の操作態様の数と比べて多い。【選択図】      図５
2004255094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技操作の際に操作される操作手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段が第１の役を内部当選役と決定することを契機として、複数のゲームにわたり前記第１の役を内部当選役として持ち越す機能を有する内部当選役持ち越し手段と、
前記内部当選役決定手段が第２の役を内部当選役と決定したことに基づいて前記第２の役の入賞成立を許可する前記操作手段の操作態様を、複数の操作態様から決定する操作態様決定手段と、
前記操作手段の操作態様及び前記操作態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に前記操作態様決定手段が前記第２の役の入賞成立を許可する前記操作手段の操作態様として決定する操作態様の数は、前記第１の役を持ち越していない場合の当該操作態様の数と比べて多いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に、前記操作態様決定手段が決定した操作態様とは別の操作態様で前記操作手段が操作されたとき、前記停止制御手段は、前記第１の役の入賞成立が実現するように前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に、前記内部当選役決定手段が第３の役を内部当選役と決定する確率は、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越していない場合の当該確率と比べて高いことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記操作態様決定手段の決定結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段は、前記第１の役を内部当選役として複数持ち越す機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に、前記第２の役に関する遊技履歴が特定の条件を満たすとき、前記内部当選役決定手段が第３の役を内部当選役と決定する確率が前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越していない場合の確率に移行する条件が変化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
そこで、遊技操作の技量の低い遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、所定の開始条件が成立した後における獲得度に基づいて、特定の図柄組合わせが変動表示手段の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報を報知するように報知手段を制御するか否かの第三の決定を行う。ここで、獲得度は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標であり、これに基づいて、情報報知の有無、或いはその頻度を決定し、遊技者に付与される遊技媒体の数を変化（増減）させることが可能となる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−１４３３７７号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、特定の図柄組合わせが変動表示手段の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶこととなるための条件が変化するなど、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００９】
【発明を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当選役持ち越し手段が第１の役を持ち越している場合に操作態様決定手段が第２の役の入賞成立を許可する操作手段の操作態様として決定する操作態様の数は、第１の役を持ち越していない場合の当該操作態様の数と比べて多いことを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１及び確率抽選テーブル決定手段１０２）と、前記内部当選役決定手段が第１の役（例えば、ＢＢ又はＲＢ）を内部当選役と決定することを契機として、複数のゲームにわたり前記第１の役を内部当選役として持ち越す機能を有する内部当選役持ち越し手段（例えば、後述のヒットリクエストフラグ更新手段１０５及びヒットリクエストフラグ格納手段１０６）と、前記内部当選役決定手段が第２の役（例えば、後述のベルの小役）を内部当選役と決定したことに基づいて前記第２の役の入賞成立を許可する前記操作手段の操作態様（例えば、後述の「ベル許可順序」）を、複数の操作態様（例えば、後述の「順押し」，「中押し」，「逆押し」）から決定する操作態様決定手段（例えば、後述の許可順序決定手段１０９）と、前記操作手段の操作態様及び前記操作態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０３）と、を備え、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合（例えば、後述のＢＢ内部当選状態である場合）に前記操作態様決定手段が前記第２の役の入賞成立を許可する前記操作手段の操作態様として決定する操作態様の数（例えば、”２通り”）は、前記第１の役を持ち越していない場合の当該操作態様の数（例えば、”１通り”）と比べて多いことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、内部当選役持ち越し手段が第１の役を持ち越している場合に操作態様決定手段が第２の役の入賞成立を許可する操作手段の操作態様として決定する操作態様の数は、第１の役を持ち越していない場合の操作態様の数と比べて多い。従って、第１の役が持ち越されているか否かに応じて第２の役の入賞成立が許可される操作態様の数が変化するので、遊技性の深みが増し、遊技の面白みが増大する。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に、前記操作態様決定手段が決定した操作態様とは別の操作態様（例えば、後述の「ＢＢ許可順序」）で前記操作手段が操作されたとき、前記停止制御手段は、前記第１の役の入賞成立が実現（例えば、後述の操作タイミングに応じて実現、或いは操作タイミングに拘らず実現）するように前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、前記停止制御手段は、操作態様決定手段が決定した操作態様とは別の操作態様で操作手段が操作されたとき、第１の役の入賞成立が実現するように前記変動表示を停止制御する。従って、遊技者の操作態様に応じて入賞が成立する役の種類が変化しうるので、遊技の面白みが増大する。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に、前記内部当選役決定手段が第３の役（例えば、後述の再遊技）を内部当選役と決定する確率は、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越していない場合の当該確率と比べて高いことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、第１の役を持ち越している場合に、内部当選役決定手段が第３の役を内部当選役と決定する確率は、第１の役を持ち越していない場合の確率と比べて高い。従って、例えば、第３の役に内部当選したとき、第１の役の入賞が成立しないように変動表示を停止制御する場合には、遊技者は、第２の役、第３の役の入賞が成立すること及び持ち越された第１の役の入賞が不成立となることに期待して遊技を進めることもできる。
【００１７】
（４）  （１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記操作態様決定手段の決定結果を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）の発明によれば、報知手段は、操作態様決定手段の決定結果を報知するので、遊技者にとってみれば、報知に応じて操作手段を操作することにより第２の役の入賞成立を確実に実現することができる。
【００１９】
（５）  （１）乃至（４）のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段は、前記第１の役を内部当選役として複数持ち越す機能を有することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（５）の発明によれば、内部当選役持ち越し手段は、第１の役を内部当選役として複数持ち越す機能を有するので、遊技者にとってみれば、例えば第１の役の入賞成立を複数回連続して実現することもできるので、遊技の面白みが増大する。
【００２１】
（６）  （３）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越している場合に、前記第２の役に関する遊技履歴が特定の条件を満たすとき、前記内部当選役決定手段が第３の役を内部当選役と決定する確率が前記内部当選役持ち越し手段が前記第１の役を持ち越していない場合の確率に移行する条件が変化することを特徴とする遊技機。
【００２２】
（６）の発明によれば、第２の役に関する遊技履歴が特定の条件を満たすとき、上記確率が移行する条件が変化するので、遊技者にとってみれば、その特定の条件を満たすか否かに注目し、遊技を楽しむことができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢの入賞成立が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２９】
ここで、本実施形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状況における停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を、以下「第１停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作する操作態様を、以下「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作する操作態様を、以下「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作する操作態様を、以下「逆押し」という。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”７（図柄９１）”、”ＢＡＲ（図柄９２）”、”ベル（図柄９３）”、”スイカ（図柄９４）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９５）”及び”チェリー（図柄９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３２】
この実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら”４種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態の特徴は、後で図４及び図５を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１１のステップＳ１４）においてゲーム開始時（内部当選役の決定前）に行われる。
【００３３】
「一般遊技状態」は、後述の図４（１）に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる遊技状態である。この遊技状態では、ＢＢに内部当選したゲームにおいてＢＢの入賞成立を実現することができる（ＢＢの入賞成立が許可される）。このＢＢに内部当選したゲームでは、ヒットリクエストフラグが”００（Ｈ）”から”２０（Ｈ）”に更新され、ＢＢの入賞が成立しない場合には、次のゲームの遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ＢＢを持ち越しているか否か）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。
【００３４】
「ＢＢ内部当選状態」は、後述の図４（２）に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる遊技状態であり、ＢＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持（一般に、「持ち越し」と称される）する遊技状態である。この遊技状態では、内部当選役に応じてＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引き込み制御」又は「蹴飛ばし制御」が行われる。「引き込み制御」とは、一般に、遊技者による停止操作の態様（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に応じて又はその態様に拘らず所定の役（ＢＢなど）の入賞成立が実現するようにリールを停止制御することをいう。「蹴飛ばし制御」とは、一般に、遊技者による停止操作の態様に応じて又はその態様に拘らず所定の役の入賞が不成立となるようにリールを停止制御することをいう。「ＢＢ内部当選状態」におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様については、後で説明する。
【００３５】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢの入賞成立を契機として発生する遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」が終了することを契機として発生する遊技状態である。「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３６】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態において”７−７−７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、この実施形態においては、遊技者は、一のＢＢ遊技状態において”約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、一のＲＢ遊技状態において”約１１２枚”のメダルを獲得できる。
【００３７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及びＢＢ内部当選状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が”８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００３８】
ここで、「ＢＢ内部当選状態」では、内部当選役が「ベルの小役」のゲームにおいてＢＢの入賞成立を実現することが可能である。これに対し、内部当選役が「再遊技」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」のゲームでは、これらの内部当選役の「引き込み制御」を行うとともに、「ＢＢ」の「蹴飛ばし制御」を行うようにしているので、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様に拘らず「ＢＢ」の入賞成立を実現することはできない。
【００３９】
また、「ＢＢ内部当選状態」では、「ベルの小役」に内部当選した場合に、「ベルの小役」の入賞成立を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（以下「ベル許可順序」という）及び「ＢＢ」の入賞成立を許可する操作順序（以下「ＢＢ許可順序」という）が決定される。具体的には、内部当選役が「ベルの小役」と決定された場合に、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれか１つの操作順序が「ＢＢ許可順序」として決定され、他の２つの操作順序が「ベル許可順序」として決定される。
【００４０】
「ベルの小役」の入賞成立を実現するためには、「ベル許可順序」で停止ボタンを操作し、且つ所定の操作タイミングで停止ボタンを操作（いわゆる「目押し」）する必要がある。他方、「ＢＢ許可順序」で停止ボタンを操作した場合には、「目押し」を必要とすることなく「ＢＢ」の入賞が成立するようになっている。遊技者にとってみれば、「ＢＢ内部当選状態」においては、「ベル許可順序」の数が多い有利な状態が終了する契機となる「ＢＢ」の入賞が成立しないことに期待し、緊張感を持って遊技を行うことができるので、スリリングな遊技性を実現することができる。
【００４１】
上述のように、「ＢＢ内部当選状態」では、”２通り”の「ベル許可順序」が決定される。これに対し、「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選した場合に、上記”３通り”の操作順序のうち、いずれか一の操作順序が「ベル許可順序」として決定される。「ベル許可順序」以外の操作順序で停止ボタンが操作された場合には、「ベルの小役」を含む全ての役の入賞が不成立となる。すなわち、「一般遊技状態」から「ＢＢ内部当選状態」に移行した場合に、「ベル許可順序」の数が増加する。
【００４２】
「ベル許可順序」は、ＢＢに内部当選することを契機として行われる抽選に当選した場合に、所定回数又は所定回数のゲームが終了するまでの間、報知される。なお、「ベル許可順序」で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行った場合には、操作態様に拘らず「ＢＢ」の入賞成立を実現することはできない。また、「ＢＢ許可順序」で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行った場合には、操作態様に拘らず「ベルの小役」の入賞成立を実現することはできない。
【００４３】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図１１のステップＳ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４４】
図４（１）は、一般遊技状態において使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”０”〜”１６３８３”の範囲から抽出した乱数値が”０”〜”６７”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。また、乱数値が”２３１３”〜”６７０７”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。
【００４５】
図４（２）は、ＢＢ内部当選状態において使用する確率抽選テーブルＡを示す。この確率抽選テーブルＡでは、ＢＢに内部当選しないように構成されている。また、「ベルの小役」が内部当選役と決定される確率は、図４（１）のものと同じである。
【００４６】
図４（３）は、ＢＢ内部当選状態において使用する確率抽選テーブルの別の例を示す。この確率抽選テーブルＢでは、図４（２）に示すテーブルと比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなり、内部当選役が「なし（ハズレ）」となる確率が低くなっている。「再遊技」に内部当選した場合に、「再遊技」の「引き込み制御」を優先し、「ＢＢ」の入賞成立が実現しないようにする。これにより、内部当選役が「なし（ハズレ）」と決定される確率が極めて低いことを考慮すると、「ＢＢ」の入賞成立が実現する場合を、「ベルの小役」に内部当選し、「ＢＢ許可順序」で停止ボタンが操作された場合に限ることができる。遊技者にとってみれば、確率抽選テーブルＡの場合と比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなり、内部当選役が「なし（ハズレ）」と決定される確率が低くなっているので、「内部当選状態」においてより多くのメダルを獲得することが可能となり、遊技の興趣が増大する。
【００４７】
次に、図５を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合における遊技状態、ベル許可順序の数、選択される停止テーブル群、及び選択される停止テーブルの関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合であり、基本的に遊技状態及び内部当選役に対応して設けられている。停止テーブルとは、例えば、後述の図６及び図７に示すテーブルである。
【００４８】
「ベル許可順序」は、「一般遊技状態」において”１通り”、「ＢＢ内部当選状態」において”２通り”決定される。
【００４９】
「一般遊技状態」では、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このテーブル群には、「ベル入賞成立可能停止テーブル」（後述の図６）及び「入賞不成立停止テーブル」が含まれる。遊技者の停止ボタンの「操作順序」が「ベル許可順序」と一致する場合には、「ベル入賞成立可能停止テーブル」が選択される。「操作順序」が「ベル許可順序」と異なる場合には、「入賞不成立停止テーブル」が選択され、「ベルの小役」を含む全ての役の入賞が不成立となる。
【００５０】
「ＢＢ内部当選状態」では、「ベル・ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このテーブル群には、「ベル入賞成立可能停止テーブル」及び「ＢＢ入賞成立停止テーブル」（後述の図７）が含まれる。遊技者の停止ボタンの「操作順序」が「ベル許可順序」と一致する場合には、「ベル入賞成立可能停止テーブル」が選択される。「操作順序」が「ＢＢ許可順序」と一致する場合には、「ＢＢ入賞成立停止テーブル」が選択される。
【００５１】
次に、図６及び図７を参照して、「ＢＢ内部当選状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【００５２】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１１”の”Ｒｅｐｌａｙ（図２の図柄９５）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”０７”の”チェリー（図２の図柄９６）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５３】
図６は、ベル入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタンの操作タイミングに応じて”ベル−ベル−ベル”がクロスアップライン８ａ、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタンの操作順序が「ベル許可順序」と一致する場合に使用される。また、この停止テーブルは、一般遊技状態においても使用される。
【００５４】
図６において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０８”，”１２”，”１５”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上又は１つ下の図柄には、”ベル”が含まれる。
【００５５】
図６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”００”，”０４”，”０６”，”０９”，”１２”，”１７”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、”ベル”が含まれる。また、これらに対応する図柄の１つ下の図柄には、”ベル”が含まれる。
【００５６】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０４”，”０７”，”０９”，”１３”，”１６”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上又は１つ下の図柄には、”ベル”が含まれる。
【００５７】
以上のように、図６に示すベル入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａ、ボトムライン８ｄ又はクロスダウンライン８ｅの位置に”ベル”が停止表示され、「ベルの小役」の入賞が成立しうる（入賞成立が許可されている）。
【００５８】
図７は、ＢＢ入賞成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「ＢＢ内部当選状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合に、”７−７−７”がセンターライン８ｃに沿って並び、ＢＢの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタンの操作順序が「ＢＢ許可順序」と一致する場合に使用される。
【００５９】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０８”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”７”である。
【００６０】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０７”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”７”である。
【００６１】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”，”０５”，”１０”，”１４”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”７”である。
【００６２】
以上のように、図７に示すＢＢ入賞成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に”７”が停止表示され、「ＢＢ」の入賞が必ず成立する（入賞成立が許可されている）。
【００６３】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「ゲーム開始コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００６７】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７７】
次に、図９を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段１０２によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定（後述の図１１のステップＳ１５）する内部当選役決定手段１０１、後述の遊技状態格納手段１０８に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット（後述の図１１のステップＳ１５）する確率抽選テーブル決定手段１０２、後述の滑りコマ数決定手段１１２の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図１１のステップＳ２４）する停止制御手段１０３、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図１２のステップＳ２６）する入賞検索手段１０４、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０４に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０６に格納（記憶）された情報を更新（後述の図１１のステップＳ１８、図１２のステップＳ３３）するヒットリクエストフラグ更新手段１０５、ヒットリクエストフラグの情報を格納（記憶）するヒットリクエストフラグ格納手段１０６、入賞検索手段１０４の検索結果及びヒットリクエストフラグ格納手段１０６に格納（記憶）された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１０８に格納された情報の監視及び更新（後述の図１１のステップＳ１４）を行う遊技状態監視手段１０７、遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１０８、後述の停止テーブル群決定手段１１０の決定結果に基づいて「ベル許可順序」、「ＢＢ許可順序」を決定する許可順序決定手段１０９、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び遊技状態格納手段１０８に格納された情報に基づいて停止テーブル群を選択（後述の図１１のステップＳ１６）する停止テーブル群決定手段１１０、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（遊技者の操作順序など）、許可順序決定手段１０９の決定結果、停止テーブル群決定手段１１０の決定結果などに基づいて停止テーブルを選択（後述の図１１のステップＳ２２）する停止テーブル決定手段１１１、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル決定手段１１１の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図１１のステップＳ２３）する滑りコマ数決定手段１１２、及び滑りコマ数決定手段１１２の決定結果に基づいて誤入賞（内部当選役以外の役の入賞が成立すること）の成否を判別する誤入賞判別手段１１３。
【００７９】
また、副制御回路７２は、ベル許可順序報知決定手段７２ａを備える。ベル許可順序報知決定手段７２ａは、許可順序決定手段１０９が「ベル許可順序」及び「ＢＢ許可順序」を決定した場合に、「ベル許可順序」を報知するか否かを決定し、報知する場合には、例えば「順押しして下さい」という文章を表示するように液晶表示装置５を制御する。また、副制御回路７２は、「ＢＢ内部当選状態」に移行したことを必ず報知したり、所定の条件が成立した場合に報知することもできる。遊技者にとってみれば、内部当選状態へ移行したことを明確に認識し、ＢＢの入賞が不成立となることに期待して遊技を進めることができる。
【００８０】
次に、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から”３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が”ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が”ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が”ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、”ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８５】
図１１のステップＳ１４では、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ヒットリクエストフラグなどに基づいて遊技状態の更新を行う。続いて、確率抽選テーブルを選択（セット）し、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、「ベル許可順序」、「ＢＢ許可順序」を決定する許可順序決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、内部当選役に応じてヒットリクエストフラグを更新する。具体的には、内部当選役がＢＢである場合には、ヒットリクエストフラグを”２０（Ｈ）”に更新する。続いて、「内部当選役」、「ベル許可順序」、「ＢＢ許可順序」の情報などを副制御回路７２へ送信するためのゲーム開始時の送信処理を行う（ステップＳ１９）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【００８７】
ステップＳ２２では、停止テーブル決定処理を行う。例えば、「ＢＢ内部当選状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合、「ベル許可順序」及び「第１停止操作」に対応する停止ボタンに応じて「ベル入賞成立可能停止テーブル」又は「ＢＢ入賞成立停止テーブル」のいずれか一方を決定（選択）する。続いて、ステップＳ２３に移る。
【００８８】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２４）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１２のステップＳ２６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【００８９】
図１２のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【００９０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が”ＮＯ”のときは、ステップＳ２に移り、”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ＢＢ遊技状態における「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）などを行う。
【００９１】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ステップＳ３２の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、ヒットリクエストフラグに”００（Ｈ）”をセットし、ステップＳ２に移る。
【００９２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９３】
実施例では、複数の操作態様として「順押し」、「中押し」、「逆押し」の３種類を採用するようにしているが、これに限られるものではない。実施例の遊技機では、停止ボタンが”３つ”設けられているので、複数の操作態様として”６種類”の操作順序を採用することもできる。また、操作態様として停止ボタンの「操作タイミング」を採用することもできる。例えば、中央のリール３Ｃの停止制御では、コードナンバー”００”又は”１２”のいずれか一方の”ベル”のみを中央の表示窓４Ｌの中段などに停止表示するようにすることもできる。いずれの”ベル”を停止表示するかは、抽選などにより決定することができる。また、「操作順序」及び「操作タイミング」の組合せを複数設け、これを複数の操作態様として採用することもできる。また、実施例では、第１の役、第２の役、第３の役として夫々「ＢＢ」、「ベルの小役」、「再遊技」を採用するようにしているが、これに限られず、任意の役を採用することができる。また、ＢＢ内部当選状態において「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ」の「引き込み制御」及び「蹴飛ばし制御」のいずれを行うかは、任意に定めることができる。
【００９４】
実施例では、「ベル許可順序」を報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて抽選を行い、「ＢＢ許可順序」を「ベル許可順序」であるものとして報知（いわゆる「ガセ報知」）するようにしてもよい。これにより、遊技者は、報知が行われた場合にも緊張感を持って停止ボタンの操作を行うことができる。また、実施例では、一のＢＢのみを持ち越すようにしているが、これに限られず、複数のＢＢを持ち越すようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態に移行した場合には、その旨を報知することもできる。
【００９５】
また、内部当選状態において内部当選状態用確率抽選テーブルＢ（図４（３））を使用している場合に、「ベルの小役」に関する遊技履歴が特定の条件を満たすとき、使用する確率抽選テーブルを内部当選状態用確率抽選テーブルＡ（図４（２））に切り換えるようにしてもよい。この場合、特定の条件として、連続する特定回数（例えば、”５回”）のゲームで「ベルの小役」の入賞が成立することなど、その遊技履歴に関する条件であれば任意の条件を採用することもできる。また、特定の条件として、「ベルの小役」及びこれとは別の特定の役に関する遊技履歴に基づくものを採用することもできる。また、内部当選状態用確率抽選テーブルＢ（図４（３））を使用して内部当選役を決定する場合には、「再遊技」に内部当選したとき、必ず「引き込み制御」を行うようにしたり、抽選結果に基づいて「引き込み制御」又は「蹴飛ばし制御」のいずれか一方を選択することもできる。
【００９６】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９７】
【発明の効果】
本発明によれば、内部当選役持ち越し手段が第１の役を持ち越している場合に操作態様決定手段が第２の役の入賞成立を許可する操作手段の操作態様として決定する操作態様の数は、第１の役を持ち越していない場合の操作態様の数と比べて多い。従って、第１の役が持ち越されているか否かに応じて第２の役の入賞成立が許可される操作態様の数が変化するので、遊技性の深みが増し、遊技の面白みが増大する。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技状態に応じてベル許可順序の数などを示す図である。
【図６】ベル入賞成立可能停止テーブルを示す図である。
【図７】ＢＢ入賞成立停止テーブルを示す図である。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図１０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【符号の説明】
１      遊技機
２      キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
６      スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
３０      マイクロコンピュータ
３１      ＣＰＵ
３２      ＲＯＭ
３３      ＲＡＭ
７１      主制御回路
７２      副制御回路
１０１    内部当選役決定手段
１０２    確率抽選テーブル決定手段
１０３    停止制御手段
１０４    入賞検索手段
１０５    ヒットリクエストフラグ更新手段
１０６    ヒットリクエストフラグ格納手段
１０７    遊技状態監視手段
１０８    遊技状態格納手段
１０９    許可順序決定手段
１１０    停止テーブル群決定手段
１１１    停止テーブル決定手段
１１２    滑りコマ数決定手段
１１３    誤入賞判別手段
【図１】
2004255094.tif 000003
【図２】
2004255094.tif 000004
【図３】
2004255094.tif 000005
【図４】
2004255094.tif 000006
【図５】
2004255094.tif 000007
【図６】
2004255094.tif 000008
【図７】
2004255094.tif 000009
【図８】
2004255094.tif 000010
【図９】
2004255094.tif 000011
【図１０】
2004255094.tif 000012
【図１１】
2004255094.tif 000013
【図１２】
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