(57)【要約】【課題】時計またはタイマーで信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させて遊技者が魅力を感じるゲームを行なうこと。【解決手段】基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する時計またはタイマーと、前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる制御部とを備える。これにより、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。【選択図】　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する時計またはタイマーと、
前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる制御部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記時計またはタイマーは、前記第１の特定時間経過後、前記基準時刻から第２の特定時間になったとき、または前記基準時刻から第２の特定時間が経過したときに第２の信号を発生し、
前記制御部は、前記第２の信号が発生したときに、前記遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、前記遊技者に有利なゲーム状態において、遊技者が予め定められた量の遊技価値を得た場合、そのゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部は、
ゲーム回数を決定し、
前記遊技者に有利なゲーム状態で行なわれたゲームのゲーム回数が、前記ゲーム回数に到達したときに、前記遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生する時計またはタイマーと、
前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる制御部とを備え、
前記制御部は、前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生するステップと、
前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させるステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項７】
基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生するステップと、
前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させるステップとを含み、
前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項８】
基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する処理と、
前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【請求項９】
基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生する処理と、
前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる処理とをコンピュータに実行させ、
前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、時計またはタイマーで信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムに関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）への移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、ＣＴゲーム、および再遊技当選高確率ゲームなど）に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技用有価物を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技用有価物を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、ＢＢゲームである。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１７）「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
（１８）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
（１９）「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
（２０）「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
（２１）「時計」とは、つねに規則的に反復動作をつくり出す機構を備えており、時間の経過を示す装置をいう。また、「タイマー」とは、例えばストップウォッチのように、基準となる時刻（測定開始時刻）からの経過時間を示す装置をいう。
（２２）ストック機能とは、内部抽選により当選したボーナス賞群の当選フラグを一旦貯留し、一定条件の下でボーナス賞群に入賞させる機能をいう。
【０００３】
【従来の技術】
従来、例えば、特開平７ー２２２８５５号公報には、パチンコゲームの勝負の難易度を時間帯または日時毎に設定し、各時間帯または日時毎に所定の出玉率が達成されるようにしたパチンコ機が開示されている。また、特開２００１ー２５９１２７号公報には、時刻や日付に応じてゲームの表示などに変化を与えて、演出効果を高めるようにした遊技機が開示されている。また、特開２００１ー３２７６５３号公報には、時刻または所定時刻からの経過時間に応じた演出を行なう遊技機が開示されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の技術では、時刻や日付などの時間に関する情報に基づいて単に出玉率や演出内容を変化させるに過ぎない。このため、必ずしも遊技者がゲームに魅力を感じているとはいえない。遊技者が魅力を感じるゲームを行なうためには、遊技者に有利な状態でゲームができるようにする必要がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、時計またはタイマーで信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させて遊技者が魅力を感じるゲームを行なうことができる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する時計またはタイマーと、前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる制御部とを備えることを特徴としている。
【０００７】
このように、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、前記時計またはタイマーは、前記第１の特定時間経過後、前記基準時刻から第２の特定時間になったとき、または前記基準時刻から第２の特定時間が経過したときに第２の信号を発生し、前記制御部は、前記第２の信号が発生したときに、前記遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させることを特徴としている。
【０００９】
このように、第１の特定時間経過後、前記基準時刻から第２の特定時間になったとき、または前記基準時刻から第２の特定時間が経過したときに遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させるので、遊技者に有利なゲーム状態でゲームをする時間を、一定の時間的範囲内に限ることができる。これにより、限られた時間的範囲内でゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態となるので、遊技者はその時間的範囲内でゲームをすることに対して大きな期待感を持つようになる。また、第１の特定時間および第２の特定時間を任意に定めることによって、遊技者に有利なゲーム状態となる時間的範囲も任意に定められる。これにより、その時間的範囲に入るかどうかについて遊技者は予測できなくなるため、遊技者に有利なゲーム状態となるかどうかについて、遊技者にスリルを感じさせることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、前記遊技者に有利なゲーム状態において、遊技者が予め定められた量の遊技価値を得た場合、そのゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させることを特徴としている。
【００１１】
このように、遊技者に有利なゲーム状態において、遊技者が予め定められた量の遊技価値を得た場合、そのゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させるので、時間とは関係ない理由で遊技者に有利なゲーム状態が終了することとなる。これにより、遊技者は、時間に追われることなく有利なゲーム状態を楽しむことが可能となる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記制御部は、ゲーム回数を決定し、前記遊技者に有利なゲーム状態で行なわれたゲームのゲーム回数が、前記ゲーム回数に到達したときに、前記遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させることを特徴としている。
【００１３】
このように、遊技者に有利なゲーム状態で行なわれたゲームのゲーム回数が、決定されたゲーム回数に到達したときに、遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させるので、時間とは関係ない理由で遊技者に有利なゲーム状態が終了することとなる。これにより、遊技者は、時間に追われることなく有利なゲーム状態を楽しむことが可能となる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生する時計またはタイマーと、前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる制御部とを備え、前記制御部は、前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴としている。
【００１５】
このように、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。また、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態であった場合は、ゲーム状態は変化しないため、遊技者は有利なゲーム状態でゲームを継続することができる。
【００１６】
また、本発明の遊技機の制御方法は、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生するステップと、前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させるステップとを含むことを特徴としている。
【００１７】
このように、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【００１８】
また、本発明の遊技機の制御方法は、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生するステップと、前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させるステップとを含み、前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴としている。
【００１９】
このように、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。また、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態であった場合は、ゲーム状態は変化しないため、遊技者は有利なゲーム状態でゲームを継続することができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する処理と、前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００２１】
このように、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【００２２】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生する処理と、前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる処理とをコンピュータに実行させ、前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴としている。
【００２３】
このように、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。また、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態であった場合は、ゲーム状態は変化しないため、遊技者は有利なゲーム状態でゲームを継続することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
本実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例を示す。本実施の形態に係るスロットマシンは、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる。そして、第１の特定時間経過後、上記基準時刻から第２の特定時間になったとき、または基準時刻から第２の特定時間が経過したときに、遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させる。具体的には、図１（ａ）に示すように、例えば、モーニング期間として１０：００から１１：００の間、サービスタイム期間として１２：００から１３：００と、１８：００から２０：００の間、またはラストチャンス期間として２１：００から２２：００の間の少なくとも一つの時間帯に、ゲーム状態を遊技者に有利なゲーム状態とする。また、図１（ｂ）に示すように、モーニング期間として複数の時間帯のうちいずれか一つを定めて、その時間帯にゲーム状態を遊技者に有利なゲーム状態としてもよい。
【００２５】
このように、時間を契機としてゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行する事例は、例えば、次のようになる。
（１）ストック機能を有するスロットマシンの場合
▲１▼コインロスのある再遊技当選高確率ゲームからその解除ゲーム（通常ゲーム）に移行することによってボーナス賞群に入賞できるようになる。
▲２▼コインロスのある再遊技当選高確率ゲームにおいて、通常ゲームに移行するための抽選の確率が低確率から高確率に移行する。すなわち、再遊技当選高確率ゲームが解除され、通常ゲームに移行しやすくなる。
▲３▼ストックされたボーナス賞群の当選フラグに基づいて、ボーナス賞群に入賞できる期間（ボーナス放出期間）において、放出されるボーナス賞群の数が増加する。
（２）当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知する報知ゲームをする機能を有するスロットマシンの場合
▲１▼通常ゲームから報知ゲームに移行する。
▲２▼通常ゲームにおいて、報知ゲームへの移行抽選確率が低確率から高確率に移行する。すなわち、報知ゲームに移行しやすくなる。
▲３▼報知ゲーム中において、報知ゲーム数が増加する。
【００２６】
なお、図１（ｃ）に示すように、報知ゲームをするスロットマシンの場合、時間帯に応じて報知する内容を変化させてもよい。例えば、１０：００から１１：００の間は上記と同様のモーニング期間とする。１１：００から１２：００の間は内部抽選によりベル賞に当選した場合に、ベル賞に入賞するためのストップボタンの押し順を報知する。１２：００から１３：００の間は内部抽選によりスイカ賞に当選した場合に、スイカ賞に当選したことを報知する。１３：００から１４：００の間は内部抽選によりベル賞に当選した場合に、ベル賞に入賞するためのストップボタンの押し順を報知する。
【００２７】
本実施の形態において、基準時刻とは、時計またはタイマーが時間の測定を開始する時刻をいう。基準時刻は任意に設定でき、例えば、店舗が開店する時間より１時間前の時刻を基準時刻とすることができる。また、例えば、図１（ａ）〜（ｃ）においては、モーニング期間が開始する１０：００を基準時刻とすることができる。
【００２８】
また、第１の特定時間は、ゲーム状態を遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる時間である。基準時刻と一致する場合もある。具体例を示すと、図１（ａ）においては、モーニング期間が開始する１０：００、サービスタイムが開始する１２：００または１８：００、ラストチャンス期間が開始する２１：００が第１の特定時間に該当する。また、図１（ｂ）においては、モーニング期間が開始する１０：００が第１の特定時間に該当する。また、図１（ｃ）においては、モーニング期間が開始する１０：００、押下順序報知期間が開始する１１：００、または１３：００、小役報知期間が開始する１２：００、または１４：００が第１の特定時間に該当する。
【００２９】
また、上記の第２の特定時間は、ゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態である場合、遊技者に有利なゲーム状態を通常のゲーム状態へ移行させる時間である。あるいは、前記第１の特定時間により遊技者に有利な状態とされたものを、前記第１の特定時間前の状態に戻す時間である。具体例を示すと、図１（ａ）においては、モーニング期間が終了する１１：００、サービスタイムが終了する１３：００または２０：００、ラストチャンス期間が終了する２２：００が第２の特定時間に該当する。また、図１（ｂ）においては、モーニング期間が終了する時間が第２の特定時間に該当する。また、図１（ｃ）においては、モーニング期間が終了する１１：００、押下順序報知期間が終了する１２：００、または１４：００、小役報知期間が終了する１３：００、または１５：００が第２の特定時間に該当する。
【００３０】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの構成について説明する。本実施の形態に係るスロットマシンは、図柄を複数の領域に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００３１】
図２において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００３２】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００３３】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作を契機として回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群（例えば、ベル賞）に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００３４】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００３５】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にＲＢ賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００３６】
図３において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、後述するクロック発生回路３３が発生する基準クロックパルスに基づいて動作する内部クロックを内蔵している。また、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備えており、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。また、ＲＯＭ３１には、上記基準クロックパルスに基づいて、規則的な反復動作をソフトウェア的につくり出して時間の経過を示すプログラムも格納されている。このプログラムを実行させることにより、時計の機能およびタイマーの機能を発揮させることができる。この時計を正確な時刻に合わせるためには、時報などの正確な時間データを入力し、この入力信号と同期させて上記プログラムを実行させればよい。また、例えば、基準時刻を１０：００とした場合、時計機能により時刻が１０：００となったことが示されたときにタイマー機能により時間の経過のカウントを開始してもよい。すなわち、ＣＰＵ３０およびＲＯＭ３１は時計およびタイマーを構成する。また、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は制御部を構成する。
【００３７】
そして、ＣＰＵ３０は、第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに、第１の信号を発生する。第１の信号は、第１の特定時間になったこと、または基準時刻から第１の特定時間が経過したことを示す信号である。具体的には、図１（ａ）においては、モーニング期間が開始する１０：００、サービスタイムが開始する１２：００または１８：００、ラストチャンス期間が開始する２１：００に、これらの時間となったこと、またはこれらの時間が経過したことを示す第１の信号を発生するのである。また、図１（ｂ）においては、モーニング期間が開始する１０：００、図１（ｃ）においては、モーニング期間が開始する１０：００、押下順序報知期間が開始する１１：００、または１３：００、小役報知期間が開始する１２：００、または１４：００に第１の信号を発生する。
【００３８】
また、ＣＰＵ３０は、第１の特定時間経過後、基準時刻から第２の特定時間になったとき、または基準時刻から第２の特定時間が経過したときに、第２の信号を発生する。第２の信号は、第１の特定時間経過後、基準時刻から第２の特定時間になったこと、または基準時刻から第２の特定時間が経過したことを示す信号である。具体的には、図１（ａ）においては、モーニング期間が終了する１１：００、サービスタイムが終了する１３：００または２０：００、ラストチャンス期間が終了する２２：００に、これらの時間となったこと、またはこれらの時間が経過したことを示す第２の信号を発生するのである。また、図１（ｂ）においては、モーニング期間が終了する時間、図１（ｃ）においては、モーニング期間が終了する１１：００、押下順序報知期間が終了する１２：００、または１４：００、小役報知期間が終了する１３：００、または１５：００に第２の信号を発生する。
【００３９】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。図示はしないが複数のランプ２０を駆動する回路も、この出力ポート３５に接続されている。また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４０】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００４１】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００４２】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係るスロットマシンの動作について説明する。まず、スロットマシン１は、電源が投入されると、図４に示す「電源投入処理」を行なう。すなわち、ハードウェアの初期設定を行ない（ステップＡ１）、バックアップＲＡＭが正常であるかどうかを判断する（ステップＡ２）。バックアップＲＡＭが正常である場合は、ステップＡ４へ移行し、正常でない場合はＲＡＭを初期化する（ステップＡ３）。次に、打ち止めおよび自動精算スイッチの設定を行ない（ステップＡ４）、段階設定モードであるかどうかを判断する（ステップＡ５）。段階設定モードでない場合はステップＡ７へ移行し、段階設定モードである場合は段階設定処理を行なう（ステップＡ６）。次に、タイムサービス設定モードであるかどうかを判断し（ステップＡ７）、タイムサービス設定モードでない場合は、ステップＡ９へ移行する。タイムサービス設定モードである場合は、タイムサービス設定処理を行なう（ステップＡ８）。このタイムサービス設定処理は、図５に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００４３】
図５において、まず、タイムサービス設定数のカウンタを０とし（ステップＢ１）、全開始時刻および終了時刻の格納メモリを初期化する（ステップＢ２）。次に、設定処理が終了したかどうかを判断する（ステップＢ３）。設定処理が終了した場合は、図４に示すステップＡ８へ移行する。一方、設定処理が終了していない場合は、開始時刻を設定する（ステップＢ４）。そして開始時刻の設定が終了したかどうかを判断し（ステップＢ５）、終了していない場合はステップＢ４へ移行する。開始時刻の設定が終了した場合は、終了時刻を設定する（ステップＢ６）。そして終了時刻の設定が終了したかどうかを判断し（ステップＢ７）、終了していない場合はステップＢ６へ移行する。終了時刻の設定が終了した場合は当該時間帯における発生許可回数として１を設定する（ステップＢ８）。次に、タイムサービス設定数カウンタに１を加算して（ステップＢ９）、ステップＢ３へ移行する。ステップＢ３において、設定処理が終了したかどうかを判断し、終了した場合は、図４に示すステップＡ８へ移行する。ステップＢ８において、当該時間帯における発生許可回数として１を設定しているが、これに限らず、発生許可回数を１加算して、当該時間帯における発生許可回数を複数回設定できるようにしても良い。
【００４４】
次に、図４のステップＡ８におけるタイムサービス設定処理が終了すると、初期電源投入時の初期設定処理を行なって（ステップＡ９）、ゲーム開始可能の状態となる。
【００４５】
図６および図７は、スロットマシン１において行なわれるゲームのメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＣ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＣ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＣ３）。
【００４６】
次に、遊技状態（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＣ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＣ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００４７】
次に、当選フラグ処理を行なう（ステップＣ６）。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分（存在する場合のみ）と、ステップＣ５における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図８および図９に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図８に示すように、当選フラグ処理は、まず、ＲＢ賞の当選フラグ以外の当選フラグを消去（クリア）する（ステップＤ１）。次に、ステップＣ５における内部抽選でＢＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＤ２）。ＢＢ賞に当選した場合は、ＢＢ賞の当選フラグをセットし（ステップＤ３）、ＢＢ賞の当選フラグのストック数に加算処理を行なう（ステップＤ４）。すなわち、直前のゲームまでにストックされていたＢＢ賞の当選フラグのストック数に１を加算する。そしてステップＤ８へ移行する。
【００４８】
次に、ステップＤ２において、ステップＣ５における内部抽選でＢＢ賞に当選しなかった場合は、ＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＤ５）。ＲＢ賞に当選した場合は、ＲＢ賞の当選フラグをセットして（ステップＤ６）、ステップＤ８へ移行する。また、ステップＤ５において、ステップＣ５における内部抽選でＲＢ賞に当選しなかった場合は、その他の賞群の当選フラグをセットして（ステップＤ７）、ステップＤ８へ移行する。
【００４９】
次に、今回は不当選（賞群に当選しなかった場合）であるかどうかを判断し（ステップＤ８）、不当選である場合は当選フラグ処理を終了して、図６におけるステップＣ６へ移行する。一方、ステップＤ８において、今回は不当選である場合は、ＢＢ賞の当選フラグのストック数が存在しているかどうかを判断し（ステップＤ９）、ＢＢ賞の当選フラグのストック数が存在していない場合は終了して、図６におけるステップＣ６へ移行する。一方、ステップＤ９において、ＢＢ賞の当選フラグのストック数が存在している場合は、タイムサービス設定数カウンタ値を取得し（ステップＤ１０）、最初の開始時刻および終了時刻を格納するメモリに設定する（ステップＤ１１）。
【００５０】
図９において、タイムサービス設定数カウンタが０であるかどうかを判断し（ステップＤ１２）、タイムサービス設定数カウンタが０でない場合は、現在の時刻が時間帯内であるかどうかを判断する（ステップＤ１３）。現在の時刻が時間帯内でない場合は、次回の開始時刻および終了時刻の格納メモリを設定し（ステップＤ１４）、タイムサービス設定数カウンタを１減算して（ステップＤ１５）、ステップＤ１２へ移行する。一方、ステップＤ１２において、タイムサービス設定数カウンタが０である場合は、ＢＢストック放出（ＢＢ賞の当選フラグに基づいてＢＢ賞に入賞し得る状態すること）のための低確率発生抽選値を選択して（ステップＤ１６）、ステップＤ１９へ移行する。また、ステップＤ１３において、現在の時刻が時間帯内である場合は、現在の時刻の発生許可回数が存在するかどうかを判断する（ステップＤ１７）。現在の時刻の発生許可回数が存在しない場合は、ステップＤ１６へ移行し、現在の時刻の発生許可回数が存在する場合は、ＢＢストック放出（ＢＢ賞の当選フラグに基づいてＢＢ賞に入賞し得る状態すること）のための高確率発生抽選値を選択して（ステップＤ１８）、ステップＤ１９へ移行する。
【００５１】
このように、時刻に応じて高確率発生抽選値が選択されるので、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【００５２】
次に、ＢＢストック放出の抽選処理を行ない（ステップＤ１９）、この抽選の結果、ＢＢ放出かどうかを判断する（ステップＤ２０）。ＢＢ放出でない場合はこの当選フラグ処理を終了して、図６におけるステップＣ６へ移行する。一方、ＢＢ放出である場合は、ＢＢ賞の当選フラグをセットし（ステップＤ２１）、この当選フラグ処理を終了して、図６におけるステップＣ６へ移行する。
【００５３】
図６において、上記のような当選フラグ処理が終了すると（ステップＣ６）、リール停止データ群の選択が行われる（ステップＣ７）。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものである。このリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始し（ステップＣ８）、停止ボタン（ストップボタン）の読み取り処理が行なわれ（ステップＣ９）、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる（ステップＣ１０）。そして、そのリールが停止した際に、成立役の検査処理を行なう（ステップＣ１１）。すなわち、内部抽選により賞群に当選しているか、またはハズレであるかを判定し、ステップＣ１０において停止したリールにおいて、有効化された入賞ライン上に当選に係る賞群に対応する図柄が停止したかどうかを判断する。ここで、内部抽選によりハズレであるのに賞群に関わる図柄が停止した場合は、次以降に停止するリールでは、その図柄が有効化された入賞ライン上に揃わないように蹴り飛ばし制御を行なう。次に、全回胴（全リール）が停止したかどうかを判断する（ステップＣ１２）。全回胴が停止していない場合は、ステップＣ９へ移行し、全回胴が停止した場合は、遊技メダル払出枚数算出処理を行なう（ステップＣ１３）。
【００５４】
次に、メダルの払出があるかどうかを判断し（ステップＣ１４）、メダルの払い出しがない場合はステップＣ１６へ移行する。メダルの払出がある場合は、遊技メダル払出処理が行なわれる（ステップＣ１５）。次に、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＣ１６）、ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲームの終了判定処理が行なわれる（ステップＣ１７）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図１０に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００５５】
図１０において、まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＥ１）。ステップＥ１における判断の結果、ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＥ５へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数減算処理を行なう（ステップＥ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数から１を減算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が０回であるかどうかを判断し（ステップＥ３）、０回である場合はステップＥ８へ移行する。一方、ステップＥ３において、ＪＡＣ入賞回数が０回でない場合は、ＪＡＣ入賞回数の残りの回数を表示する（ステップＥ４）。次に、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行なう（ステップＥ５）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。
【００５６】
次に、ステップＥ６において、残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＥ６）、残りのＪＡＣゲーム回数が０でない場合は、残りのＪＡＣゲーム回数を表示して（ステップＥ７）、ステップＣ１７へリターンする。一方、ステップＥ６において残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＥ８）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＥ９）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＣ１７へリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、ＲＢ入賞回数減算処理を行なう（ステップＥ１０）。すなわち、ＲＢ入賞回数から１を減算する。次に、残りのＲＢ入賞回数が０であるかどうかを判断し（ステップＥ１１）、０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＥ１２）。一方、残りのＲＢ入賞回数が０でない場合は、ＲＢ入賞回数の残りの回数を表示して（ステップＥ１３）、ステップＣ１７にリターンする。
【００５７】
以上のように、ステップＣ１７におけるＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＣ２６へ移行する。
【００５８】
一方、ステップＣ１６において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＣ１８）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲームの終了判定処理が行なわれる（ステップＣ１９）。このＢＢゲーム終了判断処理は、図１１に示すフローチャートに基づいて行われる。図１１に示すように、まず、ＢＢゲーム数減算処理を行なう（ステップＦ１）。すなわち、ＢＢゲーム数から１を減算する。次に、残りのＢＢゲーム回数が０であるかどうかを判断する（ステップＦ２）。残りのＢＢゲーム回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＦ３）、ステップＣ１９へリターンする。一方、ステップＦ２において、残りのＢＢゲーム回数が０でない場合は、ＢＢゲームの残りの回数を表示して（ステップＦ４）、ステップＣ１９へリターンする。
【００５９】
以上のように、ステップＣ１９におけるＢＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＣ２６に移行する。
【００６０】
一方、ステップＣ１８において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＣ２０）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＣ２１）。このＢＢゲーム開始処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行われる。図１２に示すように、まず、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＧ１）、ＢＢ賞の当選フラグのストック数の減算処理を行なう（ステップＧ２）。すなわち、それまでにストックされたＢＢ賞の当選フラグの数から１を減算する。次に、現在の時刻の発生許可数が０であるかどうかを判断し（ステップＧ３）、現在の時刻の発生許可数が０である場合は、ステップＧ５へ移行する。一方、現在の時刻の発生許可数が０でない場合は、現在の時刻の発生許可数の減算処理を行なう（ステップＧ４）。すなわち、現在の時刻の発生許可数から１を減算する。次に、ＢＢ当選フラグをクリアし（ステップＧ５）、ＲＢ賞の入賞回数を、例えば３回に設定し（ステップＧ６）、ＢＢゲーム回数を、例えば３０回に設定して（ステップＧ７）、ステップＣ２１へリターンする。
【００６１】
以上のように、ステップＣ２１におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＣ２６に移行する。
【００６２】
一方、ステップＣ２０において、ＢＢ賞に入賞しなかった場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＣ２２）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＣ２３）。このＲＢゲーム開始処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行われる。図１３において、まず、ＲＢゲーム中フラグをセットする（ステップＨ１）。次に、ＲＢ賞の当選フラグをクリアする（ステップＨ２）。次に、ＪＡＣ入賞回数を、例えば、８回に設定する（ステップＨ３）。最後に、ＪＡＣゲーム回数を、例えば１２回に設定して（ステップＨ４）、ステップＣ２３へ移行する。
【００６３】
以上のように、ステップＣ２３におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＣ２６に移行する。
【００６４】
一方、ステップＣ２２において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、再遊技賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＣ２４）。再遊技賞に入賞した場合は、再遊技作動開始処理を行なって（ステップＣ２５）、ステップＣ２へ移行する。再遊技賞に入賞しなかった場合は、ＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＣ２６）、１ゲーム（そのゲーム）が終了する。
【００６５】
（変形例１）
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの変形例１について説明する。この変形例では、サブ基板Ｂにおいて、報知ゲームを行なうかどうかを抽選で決定する例を示す。図１４および図１５は、サブ基板Ｂで行なわれる報知抽選処理を示すフローチャートである。まず、報知ゲームを行なうかどうかを決定する報知抽選を行なう（ステップＪ１）。次に、報知抽選に当選したかどうかを判断し（ステップＪ２）、当選しなかった場合はステップＪ４へ移行する。一方、当選した場合は、報知ゲームを行なう権利のストック数を１加算する（ステップＪ３）。次に、報知ゲームを行なう権利のストック数が存在しているかどうかを判断し（ステップＪ４）、存在していない場合は、この報知抽選処理を終了する。
【００６６】
一方、報知ゲームを行なう権利のストック数が存在している場合は、タイムサービス設定数カウンタ値を取得して（ステップＪ５）、最初の開始時刻および終了時刻の格納メモリを設定する（ステップＪ６）。
【００６７】
次に、図１５において、タイムサービス設定数のカウンタが０であるかどうかを判断し（ステップＪ７）、タイムサービス設定数のカウンタが０でない場合は、現在の時刻が時間帯内であるかどうかを判断する（ステップＪ８）。現在の時刻が時間帯内でない場合は、次回の開始時刻および終了時刻の格納メモリを設定して（ステップＪ９）、タイムサービス設定数のカウンタを１減算して（ステップＪ１０）、ステップＪ７へ移行する。一方、ステップＪ７において、タイムサービス設定数カウンタが０である場合は、報知ゲームの起動が低確率で発生する抽選値を選択して（ステップＪ１１）、ステップＪ１４へ移行する。また、ステップＪ８において、現在の時刻が時間帯内である場合は、現在の時刻の発生許可回数が存在しているかどうかを判断する（ステップＪ１２）。現在の時刻の発生許可回数が存在していない場合は、ステップＪ１１へ移行し、現在の時刻の発生許可回数が存在している場合は、報知ゲームの起動が高確率で発生する抽選値を選択する（ステップＪ１３）。
【００６８】
このように、時刻に応じて報知ゲームの起動が高確率で発生する抽選値が選択されるので、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【００６９】
次に、報知ゲームを起動するための抽選処理を行なって（ステップＪ１４）、報知ゲームが起動するかどうかを判断する（ステップＪ１５）。報知ゲームが起動しない場合は終了し、報知ゲームが起動する場合は、現在の発生許可回数から１を減算する（ステップＪ１６）。そして、報知ゲームの起動処理を行なって（ステップＪ１７）、終了する。
【００７０】
（変形例２）
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの変形例２について説明する。この変形例２では、現状のゲーム状態によって、ゲーム状態を移行させるかどうかを定める。例えば、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は、上記のように、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させるのであるが、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないのである。この変形例２は、上記実施の形態の一部を変更することで容易に実施することができる。以下、遊技者に有利なゲーム状態であった場合にゲーム状態を変化させない例を説明する。
【００７１】
例えば、上記実施の形態において、タイムサービス設定処理を示す図５のフローチャートでは、ステップＢ８でその時間帯における発生許可回数１を設定するが、これを、例えば「５」とする。そして、当選フラグ処理を示す図９のフローチャートのステップＤ１３で、現在の時刻が時間帯内である場合、ステップＤ１７において、その時間帯における現在の時刻の発生許可回数があるかどうかを判断する（ステップＤ１７）。現在の時刻の発生許可回数がある場合は、発生許可回数から１を減じてから、ＢＢストック放出が高確率で発生する抽選値が選択され（ステップＤ１８）、現在の時刻の発生許可回数がない場合はＢＢストック放出が低確率で発生する抽選値が選択される（ステップＤ１６）。このように、その時間帯における発生許可回数が「５」から「１」となる間は、常にＢＢストック放出が高確率で発生する抽選値が選択される。
【００７２】
また、上記の変形例１において、タイムサービス設定処理を示す図５のフローチャートでは、ステップＢ８でその時間帯における発生許可回数１を設定するが、これを、例えば「５」とする。そして、報知抽選処理を示す図１５のフローチャートのステップＪ８で、現在の時刻が時間帯内である場合、ステップＪ１２において、その時間帯における現在の時刻の発生許可回数があるかどうかを判断する（ステップＪ１２）。現在の時刻の発生許可回数がある場合は、発生許可回数から１を減じてから、報知ゲームの起動が高確率で発生する抽選値が選択され（ステップＪ１３）、現在の時刻の発生許可回数がない場合は、報知ゲームの起動が低確率で発生する抽選値が選択される（ステップＪ１１）。このように、その時間帯における発生許可回数が「５」から「１」となる間は、常に報知ゲームの起動が高確率で発生する抽選値が選択される。
【００７３】
以上のように、変形例２によれば、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態であった場合は、ゲーム状態は変化しないため、遊技者は有利なゲーム状態でゲームを継続することができる。
【００７４】
以上のような本実施の形態に係るスロットマシンの特徴的な動作は、制御プログラムを実行することにより行われる。この制御プログラムは、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する処理と、前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００７５】
このように、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【００７６】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときに信号を発生する処理と、前記信号が発生したときのゲーム状態を、一定の条件の下で遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる処理とをコンピュータに実行させ、前記信号が発生したときのゲーム状態が、通常のゲーム状態であった場合は遊技者に有利なゲーム状態へ移行させ、遊技者に有利なゲーム状態であった場合はゲーム状態を変化させないことを特徴としている。
【００７７】
このように、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。また、基準時刻から特定時間になったとき、または基準時刻から特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態であった場合は、ゲーム状態は変化しないため、遊技者は有利なゲーム状態でゲームを継続することができる。
【００７８】
なお、以上説明したプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００７９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときに第１の信号を発生する時計またはタイマーと、前記第１の信号が発生したときのゲーム状態を、遊技者に有利なゲーム状態へ移行させる制御部とを備えることを特徴としている。
【００８０】
このように、基準時刻から第１の特定時間になったとき、または基準時刻から第１の特定時間が経過したときにゲーム状態が遊技者に有利なゲーム状態に移行するので、遊技者に有利なゲーム状態の下では、遊技者は大きな利益を獲得する可能性が高くなる。その結果、遊技者に大きな魅力を感じさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの動作の概念を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るスロットマシンの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係るスロットマシンのタイムサービス設定処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスロットマシンにおいて行なわれるゲームのメインフローである。
【図７】本実施の形態に係るスロットマシンにおいて行なわれるゲームのメインフローである。
【図８】本実施の形態に係るスロットマシンにおける当選フラグ処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るスロットマシンにおける当選フラグ処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るスロットマシンにおけるＲＢゲームの終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るスロットマシンにおけるＢＢゲームの終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るスロットマシンにおけるＢＢゲームの開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るスロットマシンにおけるＲＢゲームの開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るスロットマシンにおける報知ゲームの抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るスロットマシンにおける報知ゲームの抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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