(57)【要約】【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御することが可能なスロットマシンにおいて、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】ＢＢ入賞、ＲＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグ、ＲＢフラグを複数ストックすることが可能で、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されるまでＢＢ入賞、ＲＢ入賞を発生不可能に制御するスロットマシンにおいて、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出される前に、規定ゲーム数の間、リプレイ入賞の出現率を高めたＳＴ２を経由することでＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出を報知するとともに、ＳＴ１において規定ゲーム数と同一ゲーム数の間連続してリプレイ入賞が発生したときにはＢＢフラグまたはＲＢフラグを放出する。【選択図】    図８
2004283337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記入賞のうち遊技者にとって有利な特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
所定ゲーム数の間、前記可変表示装置の表示結果として特定表示態様が導出表示される確率を通常よりも高めることで前記可状態である旨または前記可状態となる旨を報知する可状態報知手段と、
を備え、
前記不可状態解除手段は、前記可状態報知手段により前記特定表示態様が導出表示される確率が高められている期間以外で、前記所定ゲーム数と同一のゲーム数の間連続して前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となったときにも前記不可状態を解除することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可状態報知手段は、前記所定ゲーム数を異なるゲーム数から選択する所定ゲーム数選択手段を含み、
前記特別入賞は、有利度の異なる複数種類の特別入賞を含み、
前記所定ゲーム数選択手段は、前記可状態報知手段が有利度の低い前記特別入賞の可状態である旨、または有利度の低い前記特別入賞の可状態となる旨を報知するときよりも、有利度の高い前記特別入賞の可状態である旨、または有利度の高い前記特別入賞の可状態となる旨を報知するときの方が高い割合で長いゲーム数を前記所定ゲーム数として選択する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記入賞は、遊技者所有の価値を用いることなくゲームを行える再ゲームが付与される再遊技入賞を含み、
前記特定表示態様は、前記再遊技入賞に該当する表示態様である請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不可状態において第１の条件が成立したときに、前記不可状態の解除待ち状態に移行させる不可状態移行手段を備え、
前記不可状態解除手段は、前記解除待ち状態において前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立したときに前記不可状態を解除するとともに、
前記可状態報知手段は、前記解除待ち状態において前記所定ゲーム数の間、前記特定表示態様を導出表示させる確率を高めることで前記可状態となる旨を報知する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記不可状態解除手段は、前記不可状態において所定の強制解除条件が成立したときに、前記解除待ち状態か否かに関わらず、前記不可状態を解除する請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には、遊技者にとって有利な特別入賞を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ（決定情報）を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【０００３】
また、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１１−１８頁、第１図、第３−５図）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、内部的に発生が許容されている特別入賞の発生が不可能または困難な状態に制御することが可能なスロットマシンにおいて、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記入賞のうち遊技者にとって有利な特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
所定ゲーム数の間、前記可変表示装置の表示結果として特定表示態様が導出表示される確率を通常よりも高めることで前記可状態である旨または前記可状態となる旨を報知する可状態報知手段と、
を備え、
前記不可状態解除手段は、前記可状態報知手段により前記特定表示態様が導出表示される確率が高められている期間以外で、前記所定ゲーム数と同一のゲーム数の間連続して前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となったときにも前記不可状態を解除することを特徴としている。
この特徴によれば、所定ゲーム数の間、特定表示態様の出現率が高まることで特別入賞の発生が可能または容易な可状態である旨または可状態となる旨が報知されるため、特定表示態様が頻繁に出現することにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。更に、可状態報知手段によらずに特定表示態様が所定ゲーム数と同一のゲーム数の間連続して出現したときにも不可状態が解除されるため、特定表示態様が所定ゲーム数の間連続して出現したときには、それが偶発的なものか否かを問わず可状態が確定するため、特定表示態様が連続して出現することにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
尚、本発明における特別入賞とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等の特別遊技状態の発生契機となる入賞が該当する。
また、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞の発生が不可能に制御されている場合に、不可状態を解除して特別入賞の発生が可能な可状態とし、不可状態において特別入賞の発生が困難に制御されている場合に、不可状態を解除して特別入賞の発生が容易な可状態とする。
また、可状態報知手段は、所定ゲーム数の間、特定表示態様を１００％の確率で導出表示させること、すなわち所定ゲーム数の間、特定表示態様を連続して導出表示させることで可状態である旨または可状態となる旨を報知するものを含む。更に、可状態報知手段による可状態である旨または可状態となる旨の報知は、不可状態が解除され、可状態となった後に行っても良いし、不可状態が解除される前から可状態となるまでの間に行っても良い。
【０００７】
本発明のスロットマシンは、前記可状態報知手段は、前記所定ゲーム数を異なるゲーム数から選択する所定ゲーム数選択手段を含み、
前記特別入賞は、有利度の異なる複数種類の特別入賞を含み、
前記所定ゲーム数選択手段は、前記可状態報知手段が有利度の低い前記特別入賞の可状態である旨、または有利度の低い前記特別入賞の可状態となる旨を報知するときよりも、有利度の高い前記特別入賞の可状態である旨、または有利度の高い前記特別入賞の可状態となる旨を報知するときの方が高い割合で長いゲーム数を前記所定ゲーム数として選択することが好ましい。
このようにすれば、特定表示態様が頻繁に出現する期間が長いほど、有利度の高い特別入賞が発生する可能性が高まるため、遊技者の期待感を更に高めることができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンの前記入賞は、遊技者所有の価値を用いることなくゲームを行える再ゲームが付与される再遊技入賞を含み、
前記特定表示態様は、前記再遊技入賞に該当する表示態様であることが好ましい。
このようにすれば、遊技者所有の価値の増減を伴うことなく、特定表示態様を連続して出現させることができる。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、前記不可状態において第１の条件が成立したときに、前記不可状態の解除待ち状態に移行させる不可状態移行手段を備え、
前記不可状態解除手段は、前記解除待ち状態において前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立したときに前記不可状態を解除するとともに、
前記可状態報知手段は、前記解除待ち状態において前記所定ゲーム数の間、前記特定表示態様を導出表示させる確率を高めることで前記可状態となる旨を報知することが好ましい。
このようにすれば、不可状態が解除される前に前兆演出として特定表示態様の出現率を高めることができる。
尚、第１の条件の成立期待値とは、解除待ち状態に移行前の不可状態において第１の条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待度、第２の条件の成立期待値とは、解除待ち状態において第２の条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値に基づく期待度であり、これら各条件が成立するまでに要するゲーム数の平均値が少ないほど早い段階で各条件の成立が見込めるため、成立期待値は高くなる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記不可状態解除手段は、前記不可状態において所定の強制解除条件が成立したときに、前記解除待ち状態か否かに関わらず、前記不可状態を解除することが好ましい。
このようにすれば、強制解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、特定表示態様が頻繁に出現しないときでも特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１２】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本実施例におけるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１３】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１４】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１５】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１６】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１７】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００１８】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００１９】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２０】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２１】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２２】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２３】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２４】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２５】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。尚、以下の説明において演出用ランプ１４０をＷＩＮランプと称す。
【００２６】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２７】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００２８】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００２９】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３０】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３１】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３２】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３３】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３４】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３５】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３６】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３７】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００３８】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００３９】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４０】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４１】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４２】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４３】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’（図１参照）が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となる。
【００４４】
そして本実施例では最大賭数である「３」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００４６】
また、本実施例では、最大賭数である「３」の賭数が設定された時点（後述するＲＢゲームでは「１」の賭数が設定された時点）でゲームが開始可能な状態となる構成とされているが、少なくとも「１」以上の賭数が設定された時点でゲームが開始可能な構成であれば良い。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００４８】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００４９】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５０】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５１】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５２】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５３】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５４】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と接続されている。
【００５５】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５６】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００５７】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００５８】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００５９】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６０】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６１】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６２】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６３】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６４】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６５】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６６】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００６７】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００６８】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００６９】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７０】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７１】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７２】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７３】
図５は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」はリール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」はリール５１Ｒの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００７４】
本実施例では、図６に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞の対象とされている。
【００７５】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００７６】
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ入賞（再遊技入賞）が発生する。
【００７７】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００７８】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供される。そしてＲＢは、ＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。すなわちＲＢ入賞の発生に伴うＲＢの発生により通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる。
【００７９】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８０】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８１】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８２】
また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８３】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８４】
尚、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００８５】
このように本実施例では、ＢＢ入賞の発生に伴うＢＢの発生により最大で３回のＲＢを発生させることが可能とされているため、通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できるうえに、前述したＲＢ入賞の発生に伴いＲＢが発生したときよりも更に多くのメダルの獲得が期待できる。すなわち、本実施例では、ＢＢ入賞が発生するか、ＲＢ入賞が発生するか、によって遊技者にとっての有利度（獲得が期待できるメダル枚数）が異なるように構成されている。
【００８６】
本実施例では、図６に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行する内部抽選処理に当選して内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されるとともに、その許容された入賞に該当する図柄が有効化された入賞ラインに揃えられるように制御される。
【００８７】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）が当選した場合であって、各リールの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では停止された際の図柄を除き最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００８８】
また、通常遊技状態におけるリプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（リプレイフラグ）が当選した場合であって、かつリプレイ入賞の組合せを入賞ラインに優先的に引き込むリールの制御パターン（後述する制御番号０５の制御パターン）が選択された場合に有効化された入賞ラインに揃えることが可能であり、これらの条件が満たされている場合で、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００８９】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理によりＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した後、ストックタイム（ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御される状態）が解除されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態（以下ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態ともいう）となった場合で、各リールの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９０】
また、これら通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９１】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。
【００９２】
また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【００９３】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、前述したストックタイムが解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態、すなわち放出状態に制御されるとともに、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【００９４】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックタイムの終了により放出される。また、ＢＢまたはＲＢの終了後に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらを放出するかを選択し、ここで選択したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、その後移行するストックタイムの解除により放出される。この際、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのいずれか一方しかストックされていない場合には、一義的にストックされている方の内部当選フラグが次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの双方がストックされている場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのどちらか一方が次回放出される予定の内部当選フラグとして決定される。
【００９５】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら内部当選フラグの当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出するようにしても良いし、ＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【００９６】
図７は、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。本実施例では、図７に示すように、通常遊技状態において適用される各リールの制御パターンとして制御番号０１〜０８の制御パターンが定められている。
【００９７】
これら制御パターンのうち、制御番号０１の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを入賞ラインＬ１（以下中段ともいう）に優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０１の制御パターンは、チェリーフラグ当選時の１／５の割合で選択される制御パターンである。
【００９８】
また、制御番号０２の制御パターンは、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを中段以外の入賞ライン、すなわちＬ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、チェリーフラグ当選時の４／５の割合で選択される制御パターンである。
【００９９】
このため、チェリーフラグ当選時には、１／５の割合でチェリー入賞の組合せを中段に揃えることが可能に制御され、４／５の割合でチェリー入賞の組合せを中段以外の入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１００】
また、制御番号０３の制御パターンは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０３の制御パターンは、スイカフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、スイカフラグ当選時には、スイカ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０１】
また、制御番号０４の制御パターンは、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０４の制御パターンは、ベルフラグ当選時に選択される制御パターンである。このため、ベルフラグ当選時には、ベル入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０２】
また、制御番号０５の制御パターンは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０５の制御パターンは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない場合、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグはストックされているがストックタイム中であるためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されている場合のリプレイフラグ当選時に選択されるとともに、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御されている場合におけるリプレイフラグ当選時の１／５の割合で選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のリプレイフラグ当選時には、リプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。更に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態におけるリプレイフラグ当選時には、１／５の割合でリプレイ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０３】
また、制御番号０６の制御パターンは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０６の制御パターンは、ＲＢフラグの放出状態、すなわちＲＢ入賞が発生可能に制御されている場合においていずれの内部当選フラグも当選しなかったとき（以下ハズレと称す）に選択される制御パターンである。このため、ＲＢフラグの放出状態におけるハズレ時には、ＲＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０４】
また、制御番号０７の制御パターンは、「黒７−黒７−黒７」及び「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの入賞ラインに優先的に引き込む制御パターンであり、この制御番号０７の制御パターンは、ＢＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞が発生可能に制御されている場合のハズレ時に選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグの放出状態におけるハズレ時には、ＢＢ入賞の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【０１０５】
また、制御番号０８の制御パターンは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに引き込まない制御パターンであり、この制御番号０８の制御パターンは、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のハズレ時、またはＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時（ＢＢフラグまたはＲＢフラグが内部当選したゲーム）に選択されるとともに、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態におけるリプレイフラグ当選時の４／５の割合で選択される制御パターンである。このため、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態以外のハズレ時、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選時には、いずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃わないように制御される。更に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態におけるリプレイフラグ当選時には、４／５の割合でいずれの入賞の組合せも入賞ラインに揃わないように制御される。
【０１０６】
図８は、本実施例のスロットマシン１におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック及び放出の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
図８に示すように、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていない状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグを、次回放出される内部当選フラグとして設定するとともに（Ｓ１）、後述する準備抽選の当選確率の異なる高低２つのモードからいずれか一方のモードを選択する（Ｓ２）。
【０１０８】
次いで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックタイムに移行する。ストックタイム中においてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合に、その当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグは、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１０９】
本実施例のストックタイムは、ストックタイム１（ＳＴ１と称す）とストックタイム２（ＳＴ２と称す）の２種類のストックタイムからなり、まず、ストックタイムの移行に伴いＳＴ１（Ｓ３）に移行する。
【０１１０】
ＳＴ１では、Ｓ２において選択されたモードに応じた確率に基づいて準備抽選を毎ゲーム行う。詳しくは、選択されたモードが高モードの場合には、低モードよりも高い当選確率（例えば、１／５０）で準備抽選を行い、低モードの場合には、高モードよりも低い当選確率（例えば、１／３００）で準備抽選を行う。
【０１１１】
また、ＳＴ１では、前述した準備抽選に当選したか否かの判定を行い（Ｓ４）、準備抽選に当選した場合には、次回放出する内部当選フラグに応じてＳＴ２の終了条件となる規定ゲーム数を選択した後（Ｓ７）、ＳＴ２へ移行する（Ｓ８）。
【０１１２】
本実施例では、規定ゲーム数として４ゲームまたは７ゲームのいずれか一方を選択するとともに、図９に示すように、次回放出する内部当選フラグがＢＢフラグかＲＢフラグかによって異なる割合で規定ゲーム数を選択する。詳しくは、次回放出する内部当選フラグがＢＢフラグの場合、すなわち遊技者にとっての有利度が高いＢＢ入賞の発生を許容する内部当選フラグがその後放出される場合には、５０％の割合で４ゲームを、５０％の割合で７ゲームを規定ゲーム数として選択し、次回放出する内部当選フラグがＲＢフラグの場合、すなわちＢＢ入賞に比較して遊技者にとっての有利度が低いＲＢ入賞の発生を許容する内部当選フラグがその後放出される場合には、１００％の割合で４ゲームを規定ゲーム数として選択する。
【０１１３】
ＳＴ２は、移行時に選択した規定ゲーム数（４ゲームまたは７ゲーム）で終了し、ＳＴ２の終了に伴ってストックタイムを解除する。
【０１１４】
また、ＳＴ２では、リプレイフラグの当選確率がその他の状態と比較して高確率となるように制御される。詳しくは、図１０に示すように、ＳＴ２以外の状態、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグのストックが１つもない状態、またはストックタイム１、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態における内部抽選処理ではリプレイフラグの当選確率が１／７．３に定められた確率テーブルを適用するのに対して、ＳＴ２における内部抽選処理ではリプレイフラグの当選確率が１／１．１４に定められた確率テーブルを適用する。更にＳＴ２へ移行後、リプレイフラグが当選した場合には、１００％の割合でリプレイ入賞の組合せを揃えられるリールの制御パターンが選択されるため、規定ゲーム数が終了するまで高い割合でリプレイ入賞が発生するようになる。
【０１１５】
また、ＳＴ１では、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択されたか否か、すなわちチェリーフラグが当選し、かつ制御番号０１の制御パターンが選択されたか否かの判定（Ｓ５）、及びリプレイ入賞が４ゲーム、すなわちＳＴ２の最短ゲーム数と同一のゲーム数連続して発生したか否かの判定（Ｓ６）を行い、ＳＴ１においてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合、またはリプレイ入賞が４ゲーム連続して発生した場合には、ＳＴ２への移行を伴わずにストックタイムを解除する。
【０１１６】
また、ＳＴ２でもチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択されたか否かの判定（Ｓ１０）を行い、ＳＴ１においてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合には、規定ゲーム数の終了を待たずにストックタイムを解除する。
【０１１７】
ストックタイムが解除されると次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、この放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な放出状態となる（Ｓ１１）。
【０１１８】
放出状態では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞に伴うＢＢまたはＲＢの発生により、放出された内部当選フラグはクリアされる（Ｓ１２）。
【０１１９】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているか否か（持ち越されているか否か）を確認し（Ｓ１３）、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、次回放出する内部当選フラグの種類がＢＢフラグまたはＲＢフラグの一方を選択し、選択した種類の内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後（Ｓ１４）、Ｓ２に戻り、準備抽選のモードを選択した後、再びストックタイムに移行する。尚、ＢＢまたはＲＢの終了後、Ｓ１３のステップにおいて次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていないと判定した場合には、Ｓ１に戻る。
【０１２０】
このように本実施例では、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが不可能に制御されるストックタイムの移行に伴い、まずＳＴ１に移行し、ＳＴ１において準備抽選に当選することでリプレイ入賞の出現率の高いＳＴ２に移行し、ＳＴ２において移行時に選択された規定ゲーム数が終了することでストックタイムが解除されるようになっている。これにより最低４ゲームの間、リプレイ入賞の出現率が高まることでストックタイムの解除、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となることが報知されるため、リプレイ入賞が頻繁に出現することによりＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２１】
尚、本実施例では、ＳＴ２においてリプレイフラグの当選確率を１／１．１４まで高めることによりリプレイ入賞の出現率を高めるようにしているが、例えば、ＳＴ２におけるリプレイ入賞の出現率を１／１（１００％）とし、ＳＴ２の期間、すなわち規定ゲーム数の間、リプレイ入賞を連続して出現させることによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となることを報知しても良い。
【０１２２】
また、本実施例では、ＳＴ１においてＳＴ２への移行契機となる準備抽選が毎ゲーム行われるが、所定の契機、例えば、特定の入賞の発生が許容されたとき、または特定の入賞が発生したとき、等の契機で準備抽選を行うようにしても良い。更には、ＳＴ１における遊技履歴が所定の条件を満たしたとき、例えば、ＳＴ１において特定の入賞の発生が許容された回数、または特定の入賞の発生回数が規定回数に到達したときに準備抽選を行うようにしても良い。
【０１２３】
また、本実施例では、ＳＴ１において準備抽選の当選が判定されることによりＳＴ２へ移行するようになっているが、例えば、ＳＴ１において特定の入賞の発生が許容されたか、特定の入賞が発生したか、特定の入賞の発生が許容された回数、または特定の入賞の発生回数が規定回数に到達したか、所定の契機（ストックタイムへの移行時やＢＢフラグやＲＢフラグの放出時、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生時等）にて選択された規定ゲーム数が終了したか、等を判定し、これらの条件の成立が判定されることでＳＴ２へ移行するようにしても良い。
【０１２４】
また、本実施例では、ストックタイムが解除される以前、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となる前に移行するＳＴ２（本発明における解除待ち状態）においてリプレイ入賞の出現率を高めることによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となることが報知されるようになるため、近いうちにストックタイムが解除される旨を示す前兆演出としてリプレイ入賞の出現率を高めることができる。
【０１２５】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、ストックタイムが解除された後、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態となった後に、所定ゲーム数の間、リプレイ入賞の出現率を高めることによりＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態であることが報知されるようにしても良く、この場合でも、リプレイ入賞が頻繁に出現することによりＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２６】
また、本実施例では、ＳＴ１において４ゲームの間連続してリプレイ入賞が発生した場合には、その時点でストックタイムが解除され、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態、すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能な状態となる。このため、通常では、リプレイ入賞の出現率が高くなるＳＴ２へ移行することによって規定ゲーム数（最低４ゲーム）の間リプレイ入賞が高確率で発生した後、ストックタイムが解除されるが、ＳＴ１において規定ゲーム数と同一のゲーム数、すなわち最低４ゲームの間、偶発的にリプレイ入賞が連続して発生した場合にも、ストックタイムが解除されるので、リプレイ入賞が４ゲームの間、連続して出現したときには、それが偶発的なものか否かを問わずＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出状態が確定するため、リプレイ入賞が連続して出現することにより、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１２７】
また、本実施例では、ＳＴ２の規定ゲーム数として、その後放出される内部当選フラグがＢＢフラグの場合には、その後放出される内部当選フラグがＲＢフラグの場合ににおいて選択されることのない７ゲームを選択可能とされている。更に、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出後は、リプレイフラグが当選した場合でもリプレイ入賞の組合せが揃うリールの制御パターンの選択率が低くなるため、ＳＴ１においてリプレイ入賞が連続して発生することによりストックタイムが解除された場合や、ＳＴ２の規定ゲーム数として４ゲームが選択された場合には、リプレイ入賞の出現率が高まる期間が７ゲームに到達する可能性が極端に低くなる。このため、リプレイ入賞が７ゲームにわたり頻繁に出現した場合には、その後ＢＢフラグの放出がほぼ確定するため、リプレイ入賞が頻繁に出現する期間が長いほど有利度の高いＢＢ入賞の発生に対する期待感を高めることができる。
【０１２８】
尚、本実施例では、規定ゲーム数として４ゲームが選択された場合でも、ＢＢフラグが放出される可能性があるため、リプレイ入賞が頻繁に発生する期間が７ゲームに満たない場合でも、ＢＢ入賞の発生が期待できるため、このような場合でも興趣が低下してしまうことがない。
【０１２９】
また、本実施例では、その後放出される内部当選フラグがＢＢフラグの場合にのみＳＴ２の規定ゲーム数として７ゲームが選択可能とされているが、その後放出される内部当選フラグがＲＢフラグの場合に比較してＢＢフラグの場合の方が高い割合で７ゲーム、すなわち長い規定ゲーム数が選択されるようにしても良く、この場合でもリプレイ入賞が７ゲーム連続して発生することで、その後ＢＢフラグが放出される可能性が高くなるため、リプレイ入賞が頻繁に出現する期間が長いほど、特に５ゲーム以上の期間、リプレイ入賞が頻繁に出現することにより有利度の高いＢＢ入賞の発生に対する期待感を高めることができる。
【０１３０】
また、本実施例では、次回放出する内部当選フラグがＢＢフラグか、ＲＢフラグか、すなわち次回ＢＢ入賞が発生可能か、ＲＢ入賞が発生可能か、に応じてＳＴ２の規定ゲーム数を選択する構成としているが、例えば、遊技者にとっての有利度の異なる複数種類のＢＢ、具体的には、スーパーＢＢ（有利度の高い、すなわち獲得が期待できるメダル枚数の多いＢＢ）またはノーマルＢＢ（スーパーＢＢに比較して有利度の低い、すなわち獲得が期待できるメダル枚数の少ないＢＢ）のいずれかを発生させることが可能な場合には、その後発生可能となるＢＢ入賞がスーパーＢＢを発生させることが可能なＢＢ入賞か、ノーマルＢＢを発生させることが可能なＢＢ入賞か、に応じてＳＴ２の規定ゲーム数を選択するようにしても良い。
【０１３１】
また、本実施例では、ＳＴ２へ移行することにより出現率の高くなる表示態様が、その入賞の発生によりメダルやクレジットを用いることなくゲームを行えるリプレイゲームが付与されるリプレイ入賞に対応する表示態様とされているため、メダルの払出率に影響を与えることなく、すなわち遊技者所有の価値の増減を伴うことなく特定の表示態様を連続出現させることによりストックタイムの解除、すなわちＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出を報知することができる。
【０１３２】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＳＴ２へ移行することによりメダルの払出を伴う入賞（チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞等）に対応する表示態様の出現率を高めたり、メダルの払出は伴わないが、ＳＴ２以外では出現率の低い特定のハズレ目（いわゆるチャンス目）の出現率を高めるようにしても良い。
【０１３３】
また、本実施例では、ストックタイムにおいてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合には、ＳＴ１であるかＳＴ２であるかに関わらず、ストックタイムが解除されるようになっている。これにより、ＳＴ１においてチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合には、ＳＴ２を経ずにストックタイムが解除されるため、リプレイ入賞が連続して発生しない場合でもＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。更に、本実施例では、ＳＴ２であっても、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合には、解除抽選の当選を待たずにストックタイムが解除されるため、遊技者に対して損失感を与えてしまうことを防止できる。
【０１３４】
また、本実施例では、チェリー入賞の組合せが中段に揃うことにより、遊技者がストックタイムが解除されたことを認識することが可能であり、各リールの表示結果、いわゆる「出目」によってストックタイムの解除を把握できるため、興趣を高めることができる。
【０１３５】
尚、本実施例では、チェリー入賞の組合せが中段に揃う制御の選択、すなわち表示結果としてストックタイムの解除を認識できるようにしているが、例えば、表示結果と、演出と、が関連づけられることでストックタイムの解除が認識できるようにした場合（例えば、所定の演出（チャンス演出）を伴って特定の表示態様（いわゆるチャンス目）が導出表示された場合等）でも、上記と同様の効果を得られる。すなわち興趣を高めることができる。
【０１３６】
また、本実施例では、４ゲームの間、リプレイ入賞が連続して発生した場合、及びチェリー入賞の組合せが中段に揃う制御が選択された場合を除いて、必ずリプレイ入賞の出現率が高まるＳＴ２を経由した後、ストックタイムが解除されるようになっているが、例えば、ストックタイムの解除が決定された後、ＳＴ２へ移行させるか否かを所定の割合で決定し、ここで決定されたときのみＳＴ２を経由してストックタイムを解除するとともに、それ以外は、ＳＴ２を経由せずにストックタイムを解除するようにしても良く、このようにした場合には、リプレイ入賞の出現率が高まるＳＴ２を経由してストックタイムが解除される場合とＳＴ２を経由せずに、すなわちリプレイ入賞の出現率は通常のままストックタイムが解除される場合があるため、リプレイ入賞が連続して発生しない場合でもＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を常に持たせることができる。
【０１３７】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１３８】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１３９】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックタイム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１４０】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートスイッチ７が検出された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。
【０１４１】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、スタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴いサンプリングされた乱数値に基づいて各入賞の当選を判定し、当選した場合には該当する入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。すなわち内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。また、ＳＴ２へ移行した場合には、リプレイフラグの当選確率を高める処理を行う。すなわち本発明の可状態報知手段としても機能する。
【０１４２】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況等に応じて、後述するリール停止処理において適用するリールの制御パターンを選択する処理を実行する。また、リール制御振分処理では、ストックタイム中に、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターン（制御番号０６または制御番号０７の制御パターン）の選択を不可とし、ストックタイムの解除によりＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出された場合に、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに対応するＢＢ入賞またはＲＢ入賞の組合せを有効化された入賞ラインに揃えられる制御パターンの選択を可能とする制御を行う。すなわちリール制御振分処理は、本発明の不可状態制御手段及び不可状態解除手段として機能する。
【０１４３】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、リール制御振分処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。
【０１４４】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが押圧操作されるか、または自動停止時間が経過したか、のいずれかの条件が満たされることで、リール制御振分処理において選択した制御パターンに基づいて各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを停止させる処理を行う。
【０１４５】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止した時点で、有効化された入賞ラインに停止した図柄の組合せを確認し、入賞の発生を判定する処理を行う。
【０１４６】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、メダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、クレジットの加算並びにホッパーユニット５７によるメダルの払出等の処理を行う。
【０１４７】
Ｓａ９のステップにおけるストックタイム処理では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの初当り時、またはＢＢやＲＢの終了後にストックタイムに移行させる処理、次回放出する予定の内部当選フラグの選択、前述した準備抽選及びその当選に基づくＳＴ１からリプレイ入賞の出現率の高いＳＴ２への移行、ＳＴ２の規定ゲーム数の選択、等の処理を行う。すなわちストックタイム処理は、本発明における可状態報知手段、不可状態移行手段、所定ゲーム数選択手段として機能する。
【０１４８】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、内部当選フラグをクリアするための処理を行う。また、フラグ更新処理では、内部当選フラグとしてＢＢフラグ及びＲＢフラグが設定されている場合に、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで次のゲームに持ち越す処理を行う。すなわちフラグ更新処理は本発明の決定情報持越手段として機能する。
【０１４９】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【０１５０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１５１】
例えば、前記実施例では、不可状態として、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が不可能に制御されるストックタイム（ストックタイム１、ストックタイム２の双方を含む）を適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることができないように制御される状態や、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生させることが可能に制御される確率（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を揃えられるリールの制御パターンが選択される確率等）が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
【０１５２】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１５３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１５４】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（制御部２１０（内部抽選処理））と、前記事前決定手段により前記入賞のうち遊技者にとって有利な特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（制御部２１０（フラグ更新処理））と、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）に制御する不可状態制御手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、前記不可状態において所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態（放出状態）とする不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））と、所定ゲーム数（規定ゲーム数）の間、前記可変表示装置の表示結果として特定表示態様（リプレイ入賞に対応する表示態様）が導出表示される確率を通常（ＢＢフラグ、ＲＢフラグがストックされていない状態、ストックタイム１、放出状態）よりも高めることで前記可状態である旨または前記可状態となる旨を報知する可状態報知手段（制御部２１０（内部抽選処理、ストックタイム処理））と、を備え、前記不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））は、前記可状態報知手段により前記特定表示態様が導出表示される確率が高められている期間（ストックタイム２）以外で、前記所定ゲーム数と同一のゲーム数（最低４ゲーム）の間連続して前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示態様となったときにも前記不可状態を解除する。
【０１５５】
本発明の請求項２は、前記可状態報知手段（制御部２１０（内部抽選処理、ストックタイム処理））は、前記所定ゲーム数（規定ゲーム数）を異なるゲーム数（４ゲーム、７ゲーム）から選択する所定ゲーム数選択手段（規定ゲーム数を選択する処理））を含み、前記特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）は、有利度の異なる複数種類の特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）を含み、前記所定ゲーム数選択手段は、前記可状態報知手段が有利度の低い前記特別入賞（ＲＢ入賞）の可状態（ＲＢフラグの放出状態）である旨、または有利度の低い前記特別入賞の可状態となる旨を報知するときよりも、有利度の高い前記特別入賞（ＢＢ入賞）の可状態（ＢＢフラグの放出状態）である旨、または有利度の高い前記特別入賞の可状態となる旨を報知するときの方が高い割合で長いゲーム数（７ゲーム）を前記所定ゲーム数として選択する。
【０１５６】
本発明の請求項３は、前記入賞は、遊技者所有の価値（メダル、クレジット）を用いることなくゲームを行える再ゲーム（リプレイゲーム）が付与される再遊技入賞（リプレイ入賞）を含み、前記特定表示態様は、前記再遊技入賞に該当する表示態様である。
【０１５７】
本発明の請求項４は、前記不可状態（ストックタイム１）において第１の条件（準備抽選の当選）が成立したときに、前記不可状態の解除待ち状態（ストックタイム２）に移行させる不可状態移行手段（制御部２１０（ストックタイム処理））を備え、前記不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））は、前記解除待ち状態において前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件（規定ゲーム数の終了）が成立したときに前記不可状態（ストックタイム２）を解除するとともに、前記可状態報知手段（制御部２１０（内部抽選処理、ストックタイム処理））は、前記解除待ち状態において前記所定ゲーム数（４ゲーム、７ゲーム）の間、前記特定表示態様（リプレイ入賞に対応する表示態様）を導出表示させる確率を高めることで前記可状態（放出状態）となる旨を報知する。
【０１５８】
本発明の請求項５は、前記不可状態解除手段（制御部２１０（リール制御振分処理））は、前記不可状態（ストックタイム１、ストックタイム２）において所定の強制解除条件（チェリー入賞が中段に揃う制御パターンの選択）が成立したときに、前記解除待ち状態（ストックタイム２）か否かに関わらず、前記不可状態を解除する。
【０１５９】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１６０】
（ａ）請求項１項の発明によれば、所定ゲーム数の間、特定表示態様の出現率が高まることで特別入賞の発生が可能または容易な可状態である旨または可状態となる旨が報知されるため、特定表示態様が頻繁に出現することにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。更に、可状態報知手段によらずに特定表示態様が所定ゲーム数と同一のゲーム数の間連続して出現したときにも不可状態が解除されるため、特定表示態様が所定ゲーム数の間連続して出現したときには、それが偶発的なものか否かを問わず可状態が確定するため、特定表示態様が連続して出現することにより、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１６１】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、特定表示態様が頻繁に出現する期間が長いほど、有利度の高い特別入賞が発生する可能性が高まるため、遊技者の期待感を更に高めることができる。
【０１６２】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、遊技者所有の価値の増減を伴うことなく、特定表示態様を連続して出現させることができる。
【０１６３】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、不可状態が解除される前に前兆演出として特定表示態様の出現率を高めることができる。
【０１６４】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、強制解除条件が成立したときには、必ず不可状態が解除されることとなるため、特定表示態様が頻繁に出現しないときでも特別入賞の発生に対して常に期待感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において適用される各リールの制御パターン及びその選択条件を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンのゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施例のスロットマシンにおけるストックゲーム２の規定ゲーム数の選択率を示す図である。
【図１０】本実施例のスロットマシンにおけるストックゲーム２の状況別のリプレイフラグの当選確率を示す図である。
【図１１】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
２１０                        制御部
【図１】
2004283337.tif 000003
【図２】
2004283337.tif 000004
【図３】
2004283337.tif 000005
【図４】
2004283337.tif 000006
【図５】
2004283337.tif 000007
【図６】
2004283337.tif 000008
【図７】
2004283337.tif 000009
【図８】
2004283337.tif 000010
【図９】
2004283337.tif 000011
【図１０】
2004283337.tif 000012
【図１１】
2004283337.tif 000013