(57)【要約】【課題】ＢＢモード以外のゲームモードへの遊技者の期待感を高めることができるようにする。【解決手段】特定の当選役を入賞させると、ＣＰＵ３０ａはＡＴモードでのゲームを実行する。ＡＴモードでゲームが所定回数行われると、ＣＰＵ３０ａはＲＢフラグ貯留部４１からＲＢフラグの読み出しを行い、ＲＢモードに移行させる。ＣＰＵ３０ａはＲＢモードが終了すると再びＡＴモードに移行させる。ＣＰＵ３０ａは、上限回数のゲームがＡＴモードで行われるか、又は、ＲＢモードに移行された回数が所定回数に達するとＡＴモードを終了させる。ＢＢモードに移行されなくてもＢＢモードと同様のゲームを行わせることが可能になる。【選択図】　　　　図２
2004057381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段とを備え、
通常モード、特別モード、特殊モードでのゲームが選択的に行われ、前記特別モードは、特別当選役が入賞した場合に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされ、前記特殊モードのゲームでは報知手段による報知が行われる遊技機において、
前記特別当選役貯留手段により特別当選役が貯留されている場合には、特殊モードで所定回数のゲームが行われる間に、所定契機を満たすことにより特別当選役が入賞しやすくなるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、
前記当選役決定手段で特定の当選役が決定され、特定の当選役が入賞したことを契機に特殊モードに移行させてゲームを実行し、特殊モードで行われたゲームの回数が予め設定された所定回数に達するか、又は、前記特別当選役放出手段により放出された特別当選役に入賞した回数が予め設定された所定回数に達した場合に、特殊モードを終了させる特殊モード実行手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定契機は、前記特別モードへ移行させる契機となる当選役に当選したときであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊モードで実行させるゲームの回数を抽選により決定するゲーム回数抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別モードに引き続き、特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１〜３記載の遊技機。
【請求項５】
前記特殊モード実行手段は、特別モードに移行された場合に、特殊モードで行われたゲームの回数のカウントを中断することを特徴とする請求項１〜４記載の遊技機。
【請求項６】
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段と、
前記特別当選役貯留手段により特別当選役が貯留されている場合には、特殊モードで所定回数のゲームが行われる間に、所定契機を満たすことにより特別当選役が入賞しやすくなるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、
前記当選役決定手段で特定の当選役が決定され、特定の当選役が入賞したことを契機に特殊モードに移行させてゲームを実行し、特殊モードで行われたゲームの回数が予め設定された所定回数に達するか、又は、前記特別当選役放出手段により放出された特別当選役に入賞した回数が予め設定された所定回数に達した場合に、特殊モードを終了させる特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（ＲＢ）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。前記特殊モードの１つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリール停止操作の態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるため、利益獲得確率を高めることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンでは、ＢＢモードでは短期間のうちに大量のメダルを獲得できるが、ＲＢモードやＡＴモードは１回の移行で獲得できるメダルの枚数がＢＢモードと比べるとはるかに少ないため、遊技者はＢＢモードに大きな期待感を抱き、ＲＢモードやＡＴモードへの期待感は小さくなる傾向にある。特にパチスロ機では、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにＢＢモードは確率的に稀にしか移行されないように設定されているものが殆どであるため、遊技者にとってはＢＢモード間のゲームが間延びして興趣に欠けるものとなり、このことがスロットマシンへの興味を失わせる一因となっていた。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明はＢＢモード以外のゲームモードへの遊技者の期待感を高めることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段とを備え、通常モード、特別モード、特殊モードでのゲームが選択的に行われ、前記特別モードは、特別当選役が入賞した場合に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされ、前記特殊モードのゲームでは報知手段による報知が行われる遊技機において、前記特別当選役貯留手段により特別当選役が貯留されている場合には、特殊モードで所定回数のゲームが行われる間に、所定契機を満たすことにより特別当選役が入賞しやすくなるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、前記当選役決定手段で特定の当選役が決定され、特定の当選役が入賞したことを契機に特殊モードに移行させてゲームを実行し、特殊モードで行われたゲームの回数が予め設定された所定回数に達するか、又は、前記特別当選役放出手段により放出された特別当選役に入賞した回数が予め設定された所定回数に達した場合に、特殊モードを終了させる特殊モード実行手段とを設けたものである。
【０００８】
なお、前記特殊モードとしては、ＡＴモードやＡＲＴモードなどを設けることが、ゲームの興趣を盛り立てるうえで効果的である。ＡＴモードとは、所定回数のゲームでは、小役に当選した場合に入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。ＡＲＴモードとは、ＡＴモードとＲＴモードとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームでリプレイの当選確率が通常モードよりも高確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【０００９】
また、前記所定契機は、前記特別モードへ移行させる契機となる当選役に当選したときであることが好ましい。
【００１０】
また、前記特殊モードで実行させるゲームの回数を抽選により決定するゲーム回数抽選手段を設けることが好ましい。これにより、特殊モードに移行されるたびに特殊モードで遊技可能なゲームの回数が変化するため、遊技者の特殊モードへの期待感をより一層高めることができる。
【００１１】
また、前記特別モードに引き続き、特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選手段を設けることが好ましい。これにより、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になるため、ゲームへの期待感をより一層高めることができる。
【００１２】
また、前記特殊モード実行手段は、特別モードに移行された場合に、特殊モードで行われたゲームの回数のカウントを中断することが好ましい。
【００１３】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技者の利益獲得確率が高くなるようにリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段と、前記特別当選役貯留手段により特別当選役が貯留されている場合には、特殊モードで所定回数のゲームが行われる間に、所定契機を満たすことにより特別当選役が入賞しやすくなるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、前記当選役決定手段で特定の当選役が決定され、特定の当選役が入賞したことを契機に特殊モードに移行させてゲームを実行し、特殊モードで行われたゲームの回数が予め設定された所定回数に達するか、又は、前記特別当選役放出手段により放出された特別当選役に入賞した回数が予め設定された所定回数に達した場合に、特殊モードを終了させる特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１４】
また、使用する記録媒体は、請求項６記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１に示されたスロットマシン１０には、通常モード、ＢＢモード、特別モードとしてＲＢモード、特殊モードとしてＡＴモードが設けられている。ＢＢモードは、通常モードで行われる電子抽選でＢＢに当選すると移行され、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われると終了される。ＲＢ導入モードでは１〜３枚のメダル投入でゲームが行われ、小役の当選確率が高くされる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードは所定の当選役に８回当選するか又は１２回のゲームが行われると終了する。通常モードでＲＢに当選した場合は、ＲＢフラグが貯留される。
【００１６】
ＡＴモードは、特定の当選役に当選するとともに、特定の当選役を構成する当選絵柄（例えば「赤７」又は「白７」）が入賞されると移行される。ＡＴモードで遊技可能なゲームの回数（例えば４０回又は５０回のいずれか）は抽選により決定され、「赤７」が入賞されると５０回を上限にＡＴモードでのゲームが遊技可能となり、「白７」が入賞されると４０回を上限にＡＴモードでのゲームが遊技可能となる。ＡＴモードでは、所定回数（例えば１０回）のゲームが行われるごとに貯留されたＲＢフラグが１個放出され、ＲＢが内部入賞した状態となる。ＡＴモードは、抽選により決定された所定回数のゲームが行われるか又は所定個数の、ＲＢフラグが放出されると終了される。なお、特定の当選役を構成する当選絵柄、ＡＴモードで遊技可能なゲームの回数、ＲＢフラグが放出されるまでのゲームの回数は適宜に設定することが好ましい。
【００１７】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００１８】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１９】
右端のサブリール１５は報知手段として機能するものであり、ＡＴモードのゲームで所定の当選役（例えばベル）に当選したときに、スタートレバー１８の操作により第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともに回転を始める。サブリール１５の外周には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール１５の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール１５には、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【００２０】
サブリール１５は、常態では、空白部分を表示する位置で停止されており、ＡＴモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール１５により表示された順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。なお、所定の当選役はベルに限らず適宜の当選役に設定することが好ましい。
【００２１】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２２】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、このメダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ＲＢフラグ貯留部４１、ＲＢフラグ放出信号発生部４２、ゲーム回数抽選部４３、ＡＴモード移行抽選部４４が設けられている。
【００２４】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２５】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【００２６】
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿２０に払い出される。
【００２７】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２８】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモードやＡＴモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、ＡＴモードのゲームでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転と同時にサブリール１５も回転される。結果的にＣＰＵ３０ａは特殊モード実行手段として機能する。
【００２９】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３０】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３１】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３２】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３３】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。なお、ベルについては、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが所定の順序で操作された場合にのみ入賞されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。
【００３４】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、ベルを構成するベル絵柄は、ベル絵柄同士の間隔が、当選絵柄４個分以内となるように配列されており、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序が正しければ、操作タイミングに関係なく入賞されるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。以上のようにＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３５】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３６】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、ＡＴモードに移行する権利を与える特定の当選役、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００３７】
また、当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブルの他に、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３８】
ＲＢフラグ貯留部４１はメモリから構成されており、通常モード中に当選役決定部４０でＲＢが決定されるたびにＲＢフラグが書き込まれていく。これにより、通常モードのゲームでＲＢに当選するとＲＢが貯留されて持ち越される。このようにＲＢフラグ貯留部４１は特別当選役貯留手段として機能する。なお、ＲＢフラグが１個読み出されると、ＲＢモードに１回移行される。
【００３９】
ＲＢフラグ放出信号発生部４２は特別当選役放出手段として機能するものであり、ＡＴモードで１０回のゲームが行われるたびに作動される。ＲＢフラグ放出信号発生部４２が作動されると、ＲＢ当選絵柄引き込み信号がリール駆動コントローラ３４に入力される。これに応答して、リール駆動コントローラ３４は、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに引き込み範囲内にＲＢ当選絵柄がある場合、ＲＢ当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４０】
ゲーム回数抽選部４３はゲーム回数抽選手段として機能するものであり、ＡＴモードに移行させることが決定されると作動される。ゲーム回数抽選部４３は乱数発生器、乱数サンプリング回路、ゲーム回数決定テーブルを備えている。ゲーム回数抽選部４３が作動されると、乱数値のサンプリングが行われ、サンプリングされた乱数値がゲーム回数決定テーブルと照合される。ゲーム回数決定テーブルでは、グループ分けされた乱数値に４０回又は５０回のゲームの回数が割り当てられており、乱数値の照合によりＡＴモードで実行させるゲームの回数が４０回又は５０回に決定される。ゲームの回数が決定されると、抽選結果信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００４１】
ＡＴモード移行抽選部４４は特殊モード移行抽選手段として機能するものであり、ＢＢモードが終了されるたびに作動される。ＡＴモード移行抽選部４４では、ＢＢモードに引き続きＡＴモードに移行させるか否かの抽選が行われる。抽選が終了すると、抽選結果信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００４２】
メダルホッパー４５は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４５を駆動する。
【００４３】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３に示すように、通常モードでゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００４４】
これと同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００４５】
通常モードのゲームでＲＢに当選した場合、ＲＢフラグがＲＢフラグ貯留部４１に書き込まれる。ＲＢフラグの書き込みはＲＢが当選されるたびに行われ、これにより、ＲＢが貯留されて持ち越される。
【００４６】
通常モードのゲームで特定の当選役に当選した場合、ゲーム回数抽選部４３が作動される。ゲーム回数抽選部４３では、ＡＴモードで実行させるゲームの回数が抽選により決定される。ここで例えばゲームの実行回数が５０回に決定された場合には、ＣＰＵ３０ａは特定の当選役を構成する当選絵柄である「赤７」が入賞有効ライン上に停止しやすくなるように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行い、入賞有効ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」が揃えられると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＡＴモードの実行プログラムを読み出し、次回のゲームからＡＴモードに移行させる。
【００４７】
ＡＴモードのゲームでは、ベルに当選すると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃとともにサブリール１５も同時に回転される。ＣＰＵ３０ａは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作順序を表示する位置でサブリール１５が停止するようにサブリール１５の停止制御を行う。遊技者はサブリール１５で表示された操作順序に従ってストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ＡＴモードのゲームはメダルを増やすことができる。
【００４８】
ＡＴモードでゲームが１０回行われると、ＣＰＵ３０ａはＲＢフラグ貯留部４１からＲＢフラグの読み出しを行う。ＲＢフラグ貯留部４１にＲＢフラグが書き込まれている場合には、ＲＢフラグ貯留部４１のＲＢフラグの個数を１個減算するとともに、ＲＢフラグ放出信号発生部４２を作動させる。ＲＢフラグ放出信号発生部４２からは、ＲＢ当選絵柄引き込み信号がリール駆動コントローラ３４に入力される。これに応答してリール駆動コントローラ３４はＲＢ当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃを操作し、ＲＢが入賞されるとメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムが読み出され、ＲＢモードに移行される。
【００４９】
ＲＢモードに移行されると、当選役決定部４０の当選役抽選テーブルがＲＢモード用の当選役抽選テーブルに切り替えられ、所定の当選役の当選確率が高くされる。ＲＢモードは所定の当選役が８回入賞されるか又は１２回のゲームが行われると終了される。
【００５０】
ＲＢモードが終了されると再びＡＴモードに移行され、ＲＢフラグ貯留部４１にＲＢフラグが書き込まれていることを条件に、１０回のゲームが行われるごとにＲＢフラグが放出される。そして、上限回数の５０回のゲームがＡＴモードで行われるか、又は、ＲＢモードに移行された回数が５回（ＲＢフラグが放出された個数が５個）に達するとＡＴモードは終了される。このように、ＡＴモードとＲＢモードとに交互に繰り返し移行され、ＡＴモードのゲームでは通常モードのゲームよりも小役を得やすくなるため、ＢＢモードのゲームと同様のゲームを遊技者にゲームを行わせることができる。このため、ＢＢモードに移行されなくても遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可能になり、ＡＴモード及びＲＢモードへ大きな期待感を抱かせることができる。
【００５１】
なお、ＡＴモード中にＲＢフラグ貯留部４１のＲＢフラグが全て読み出された場合、あるいは、ＡＴモードに移行されたときにＲＢフラグ貯留部４１にＲＢフラグが書き込まれていなかった場合、ＡＴモードでの１０回のゲームごとにＲＢモードに移行されず、ＡＴモードでのゲームが継続して実行される。
【００５２】
ゲーム回数抽選部４３でゲームの実行回数が４０回に決定された場合は、ＣＰＵ３０ａは特定の当選役を構成する当選絵柄である「白７」が入賞有効ライン上に停止しやすくなるように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。遊技者がストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を行い、入賞有効ライン上に「白７」−「白７」−「白７」が揃えられると、ＡＴモードに移行される。この場合も１０回のゲームが行われるごとにＲＢモードに移行される。そして、上限回数の４０回のゲームがＡＴモードで行われるか又はＲＢモードに移行された回数が４回に達するとＡＴモードは終了される。この場合も、遊技者にＢＢモードと同様のゲームを行わせることができる。このため、ＡＴモード及びＲＢモードに移行させながらも、通常のＢＢモードの他に、ＲＢモードに移行される回数が異なるＢＢモードが複数種類設けられているかのような印象を遊技者に与えることができる。
【００５３】
また、通常モードのゲームでＢＢに当選した場合、これが入賞されると、メモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムが読み出され、通常モードからＢＢモードに移行される。ＢＢモードに移行されると当選役抽選テーブルが切り替えられ、ＲＢ導入モード及びＲＢモードでのゲームが行われる。ＲＢ導入モードでは、１〜３枚のメダルベットでゲームが行われる。ＲＢ導入モードのゲームでＲＢモードに移行させる当選役に当選し、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＢＢモードはＲＢ導入モードでのゲームが３０回行われるか又はＲＢモードに３回移行されると終了される。
【００５４】
ＢＢモードが終了すると、ＡＴモード移行抽選部４４が作動される。ＡＴモード移行抽選部４４では、ＡＴモードへ移行させるか否かが抽選により決定される。この抽選に当選した場合は、ゲーム回数抽選部４３が作動され、ＡＴモードで遊技可能なゲームの回数が決定される。ＡＴモードに移行されると上記と同様の処理が行われる。この場合、遊技者にはあたかもＢＢモードに繰り返し移行されたかのような印象を持たせることができる。
【００５５】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）７０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体７０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ７１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、報知手段、特別当選役貯留手段、特別当選役放出手段、特殊モード実行手段をコンピュータ７１で実現するためのプログラムを記録媒体７０に記録する。そして、この記録媒体７０を読み取り装置７２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００５６】
なお、前記プログラムは、記録媒体７０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体７０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【００５７】
上記実施形態では、ＡＴモードでのゲームが１０回行われると、ＲＢフラグ貯留部４１からＲＢフラグの読み出しが行われるようにしたが、例えばＡＴモードでのゲームで、ＲＢモードに移行させる契機となる当選役（例えばリプレイ）が入賞された場合にＲＢモードに移行させるようにしてもよい。この場合、図６に示すように、リプレイ入賞許可抽選部８０を設けることが好ましい。
【００５８】
リプレイ入賞許可抽選部８０は、ＡＴモードでのゲーム中に当選役決定部４０でリプレイが決定された場合に作動される。リプレイ入賞許可抽選部８０では、ＡＴモードでリプレイに当選した場合に、リプレイ当選絵柄を入賞可能とするか否かを抽選により決定する。抽選が終了すると、抽選結果信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００５９】
図７に示すように、ＡＴモードのゲームでリプレイが当選されると、ＣＰＵ３０ａはリプレイ入賞許可抽選部８０を作動させる。リプレイ入賞許可抽選部８０での抽選が当選された場合は、ＣＰＵ３０ａはリプレイが入賞可能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。リプレイが入賞されると、ＣＰＵ３０ａはＲＢフラグ貯留部４１からＲＢフラグの読み出しを行い、ＲＢモードに移行させる。リプレイ入賞許可抽選部８０での抽選でハズレが決定された場合は、リプレイの入賞が不可能となるように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。以降リプレイ入賞許可抽選部８０での抽選が当選されるまで、ＣＰＵ３０ａはリプレイの入賞が不可能となるように第１〜第３リール１４ａから１４ｃの停止制御を行う。
【００６０】
上記実施形態では、サブリール１５を用いてＡＴモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。また、リールの停止操作の態様は、例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように小役当選絵柄を配列しておき、このように配列された小役当選絵柄のいずれかが当選したときは、入賞有効ライン上に停止させる小役当選絵柄を報知したり、あるいは、小役当選絵柄の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなど適宜の態様にしてよい。
【００６１】
上記実施形態ではＢＢモードを設けたが、ＢＢモードを設けなくてもよい。この場合、ＢＢモードを設けない代わりにＲＢモードへの移行確率を高くし、ＲＢが貯留されやすくすることが好ましい。これにより、ＲＢフラグが貯留されやすくなるので、ＡＴモードとＲＢモードが交互に連続して移行されやすくなる。
【００６２】
上記実施形態では、特定の当選役に当選し、特定の当選役が入賞されると次回のゲームからＡＴモードに移行されるようにしたが、例えば特定の当選役に当選した後に抽選を行い、この抽選に当選した場合に特定の当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすくなるようにリールの停止制御が行われるようにして、特定の当選役が入賞されるとＡＴモードに移行されるようにするなど、ＡＴモードに移行されるタイミングは適宜に設定してよい。
【００６３】
上記実施形態では、特殊モードとしてＡＴモードを設けたが、特殊モードとしては、ＡＴモードの他に例えばＡＲＴモードを設けてもよい。ＡＲＴモードを設けるには、例えば当選役決定部４０にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分けされたＡＲＴモード用の当選役決定テーブルを設け、ＡＴモード中にＡＲＴモード用の当選役決定テーブルを用いて抽選を行わせればよい。これにより、ＡＲＴモード中は、遊技者はメダルの消費を抑えつつ、メダルを増加させることができる。
【００６４】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【００６５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、特別当選役貯留手段により特別当選役が貯留されている場合には、特殊モードで所定回数のゲームが行われる間に、所定契機を満たすことにより特別当選役が入賞しやすくなるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせる特別当選役放出手段と、当選役決定手段で特定の当選役が決定され、特定の当選役が入賞したことを契機に特殊モードに移行させてゲームを実行し、特殊モードで行われたゲームの回数が予め設定された所定回数に達するか、又は、前記特別当選役放出手段により放出された特別当選役に入賞した回数が予め設定された所定回数に達した場合に、特殊モードを終了させる特殊モード実行手段とを設けたので、特別モードとしてＲＢモードを設け、特殊モードとしてＡＴモードやＡＲＴモードを設けることにより、ＢＢモードに移行されなくてもＢＢモードと同様のゲームを行わせることが可能になり、ＢＢモード以外のゲームモードへの遊技者の期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】リプレイ入賞許可抽選部を設けた場合のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図７】別な実施形態のゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　スロットマシン
１５　サブリール
３０　制御部
３０ａ　ＣＰＵ
３１　メモリ
３４　リール駆動コントローラ
３９　電子抽選部
４０　当選役決定部
４１　ＲＢフラグ貯留部
４２　ＲＢフラグ放出信号発生部
４３　ゲーム回数抽選部
４４　ＡＴモード移行抽選部
７０　記録媒体
７１　コンピュータ
７２　読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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