(57)【要約】【課題】遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって、価値の低いゲームモードから価値の高いゲームモードに選択が変更される機会を設定する。【解決手段】メインＣＰＵ３２がビッグボーナス用のＢＢフラグをセットすると、サブＣＰＵ４２は、入賞を成立させるためのリール停止操作順序（押順）の報知を伴うスーパービッグボーナスと、押順の報知を伴わないノーマルビッグボーナスとのいずれかを選択する抽選を実行する。この抽選でノーマルビッグボーナスに当選した場合でも、サブＣＰＵ４２は、ＢＢフラグが持ち越しされたゲームが７ゲーム実行されるまでの間に限り、チェリー小役への内部当選に応じて、再度、抽選を実行する。この抽選により、スーパービッグボーナスに当選すると、最初の選択を変更する処理を行う。【選択図】  図４
2004321420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての価値が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択するとともに、選択されているゲームモードよりも価値の高いゲームモードが存在する場合に、遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記価値の高いゲームモードに選択を変更することを特徴とするスロットマシンにおける遊技状態制御方法。
【請求項２】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンにおいて、
内部当選状態の持ち越しが認められた特定の役が成立したことに応じて特別ゲームを実行するために、所定の付加価値が付与された特別ゲームを実行する第１のゲームモードと、前記付加価値が付与されていない特別ゲームを実行する第２のゲームモードとが設定されており、
前記特定の役への内部当選に応じて、前記第１、第２のいずれかのゲームモードを選択する選択手段と、
前記選択手段により第２のゲームモードが選択された状態下において、各シンボル列に対する遊技者の遊技操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって所定の条件が成立したとき、前記第２のゲームモードから第１のゲームモードに選択を変更するモード変更手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項３】
前記モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われることによって、前記特定の役への内部当選状態の持ち越し回数が所定数に達したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる請求項２に記載されたスロットマシン。
【請求項４】
前記モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされたゲームにおいて、前記特定の役以外の所定の役に内部当選したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる請求項２に記載されたスロットマシン。
【請求項５】
前記モード変更手段は、前記ゲームモードを変更することが可能となる条件の成立に応じて抽選を実行し、この抽選に当選したとき、前記ゲームモードの選択を変更する請求項３または４に記載されたスロットマシン。
【請求項６】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンにおいて、
遊技者に付与される特典が高められた特別ゲームを実行するために、ゲーム実行回数の異なる複数種のゲームモードが設定されており、
前記複数種のゲームモードのいずれかを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが存在するとき、前記選択されたゲームモードにおける遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するモード移行手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項７】
前記特別ゲームは、入賞を成立させるための停止操作を支援する報知を伴う遊技であり、前記ゲーム実行回数が最も多いゲームモード以外のゲームモードでは、前記報知を伴わないゲームが所定回数実行されるように設定されており、
前記モード移行手段は、前記報知を伴わないゲームが実行される間に所定数以上の入賞が成立したことを条件として、実行中のゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードに移行する請求項６に記載されたスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、表示されたシンボルの組合せに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の典型的なスロットマシンでは、ゲーム開始操作に応じて各リールを始動させる前に、制御部内で抽選を実行し、入賞ライン上に停止表示させるシンボルの組み合わせを決定するようにしている。各種の入賞にかかるシンボルの組み合わせ（この明細書では、一般的な称呼に倣って「役」という。）への当選（以下、「内部当選」という。）は、それぞれその役に固有の当選フラグにより記憶されており、停止操作がなされると、対応するリールを、前記当選フラグに対応するシンボル（以下、「当選図柄」という。）が有効な入賞ラインに到達するまで滑らせて停止させる制御（一般に、「引き込み制御」と呼ばれる。）が実行される。
【０００３】
また、従来のスロットマシンには、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）などの特典（ボーナス）が設けられている。これらのボーナスに移行する特別役に内部当選すると、当選図柄を引き込みできなかった場合でも、その内部当選状態がつぎのゲームに持ち越しされ、再度、当選図柄の引き込み制御を実行することができる。そして、所定の時点で前記ボーナス移行用の役への入賞（以下、「ボーナス入賞」という。）が成立すると、通常とは異なる態様の特別ゲーム（一般に「ボーナスゲーム」と呼ばれる。）に移行することで、遊技者に対し、多数のメダルを獲得できる機会を設定する。
【０００４】
さらに、近年のスロットマシンには、ビッグボーナス時の興趣を高めるために、価値の異なる２種類の態様によるビッグボーナスを設定したものがある（特許文献１参照。）。この特許文献１では、通常のボーナスゲーム（ノーマルビッグボーナスゲーム）に加え、設定されている当選フラグに対応するシンボルを遊技者に報知することにより、遊技者の停止操作を支援するボーナスゲーム（スーパービッグボーナスゲーム）を設定している。そして、ボーナスゲームの実行期間を３つの区間に分け、各区間で実行するボーナスゲームの種類を抽選で決めるとともに、各区間に入る際に、これから実行されるボーナスゲームの種類を遊技者に報知するようにしている。したがって、最初の区間がノーマルビッグボーナスゲームであっても、後の区間でスーパービッグボーナスゲームに切り替えられる可能性があるので、遊技者は期待感を持ちつつボーナスゲームを進行させることとなり、従来にはないビッグボーナスゲームの面白みを味わうことができる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２００２２６号  公報
（段落［００８６］〜［００８９］、［０１１５］〜［０１２５］参照。）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の特許文献１に記載されたスロットマシンでは、いずれの区間でも、抽選で決定された種類のボーナスゲームを実行しており、一度選択されたボーナスゲームの種類を変更できるような機会は設けられていない。また、前記抽選は、遊技者のゲーム操作とは何ら関係なく行われるので、遊技者自身がビッグボーナスの選択に関わることも不可能である。
【０００７】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、遊技者にとっての価値が異なる複数種のゲームモードを選択して実行する場合に、価値の低いゲームモードが選択されても、遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって価値の高いゲームモードに選択が変更される機会を設けることにより、これまでにない興趣を持つゲームを展開することが可能なスロットマシンを提供することを、目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させるスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の変動表示を開始させた後、各シンボル列の変動表示を順に停止させ、各シンボル列にかかる所定の入賞ライン上に整列したシンボル組み合わせにより、入賞の有無を決定する。シンボル列は、たとえばリールの外周面に配備されるもので、このリールをシンボル表示窓の背後に駆動源となるモータとともに配備し、リールを回転させることによって、前記シンボル表示窓内でシンボルを変動表示することができる。ただし、シンボルを変動表示するための構成は上記に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。またリールに代えて、所定厚みのあるベルトの表面にシンボル列が配備し、その両端部を繋いだ構成の回転体を使用してもよい。
【０００９】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて特典としての遊技媒体を払い出すものであるのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体（磁気カードやＩＣカードなど）を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなして消費して、ゲームを実行するようにしてもよい。
【００１０】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の入賞にかかるシンボルの組み合わせ（役）を対象とした内部抽選を実行し、各シンボル列に対し、この内部抽選で当選した役を構成するシンボルを引き込む制御を実行することができる。通常、この引き込み制御のためにシンボル列を滑らせることができる駒数は制限されているが、前記したボーナス入賞用の役については、当選図柄が引き込みされて入賞が成立するまで、内部当選状態を持ち越しすることができる。
【００１１】
この発明にかかるスロットマシンにおける制御方法では、遊技者にとっての価値が異なる複数のゲームモードのいずれかを選択するとともに、選択されているゲームモードよりも価値の高いゲームモードが存在する場合に、遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記価値の高いゲームモードに選択を変更するようにしている。
【００１２】
ここで、「遊技者にとっての価値」は、遊技者に付与される特典の大きさにより変動させることができる。たとえば、同じ種類の入賞に対しても、入賞成立に伴うメダルの払出枚数や、その入賞の成立する頻度がゲームモードによって異なるように設定することで、価値の異なる複数のゲームモードを設定することができる。また、遊技者に付与される特典が高められた特別ゲーム（たとえば、遊技者の停止操作を支援する報知を伴うゲーム、引き込み制御が解除されたゲーム、内部当選確率が高められたゲームなど）を実行するためのゲームモードとして、ゲーム実行回数が異なる複数のゲームモードを設定することもできる。
【００１３】
遊技者の停止操作とは、前記した各シンボル列に対する停止操作であり、たとえば、この停止操作により、入賞を成立させたことや、その反対に、入賞を外したことを条件として、ゲームモードの選択を変更することができる。なお、この選択を変更するための条件は、最初に選択されたゲームモードを開始する前に発生する場合もあれば、選択されたゲームモードが開始された後に発生する場合もある。
【００１４】
上記の制御方法によれば、仮に、遊技者にとっての価値が低いゲームモードが選択されても、より価値の高いゲームモードに選択を変更することができる。この選択変更のための条件は、遊技者自身の停止操作により引き起こされるものであるから、遊技者の遊技意欲はおのずと高められ、遊技の興趣も高めることができる。なお、選択中のゲームモードより高い価値を持つゲームモードが複数存在する場合には、たとえば、前記条件の成立に応じて、これらのゲームモードのいずれかを選択する抽選を行い、選択されたゲームモードに変更するのが望ましい。
【００１５】
この発明にかかる第１のスロットマシンには、内部当選状態の持ち越しが認められた特定の役が成立したことに応じて特別ゲームを実行するために、所定の付加価値が付与された特別ゲームを実行する第１のゲームモードと、前記付加価値が付与されていない特別ゲームを実行する第２のゲームモードとが設定される。また、このスロットマシンには、前記特定の役への内部当選に応じて、前記第１、第２のいずれかのゲームモードを選択する選択手段と、この選択手段により第２のゲームモードが選択された状態下において、各シンボル列に対する遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって所定の条件が成立したとき、前記第２のゲームモードから第１のゲームモードに選択を変更するモード変更手段とを具備する。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、「特定の役」は、前記したボーナス入賞用の役であり、特別ゲームは、ボーナス入賞成立後に実行されるボーナスゲームとすることができる。第１のゲームモードでは、特別ゲームの実行回数を増やしたり、入賞成立時のメダル払出枚数を増やしたり、内部当選確率を増やすなどの方法により、特別ゲームに付加価値を付与することができる。また、前記特許文献１のように、遊技者の停止操作を支援する報知のような特別の制御を行うことを、付加価値とすることもできる。
【００１７】
上記スロットマシンによれば、第２のゲームモードが選択されている場合でも、遊技者が特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避するような停止操作を行い、その結果、前記所定の条件が成立したことによって、第２のゲームモードから第１のゲームモードに選択を変更できる機会が設定されることになる。好ましい一態様のスロットマシンでは、モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われることによって、前記特定の役への内部当選状態の持ち越しが所定数に達したことを条件として、ゲームモードの選択を変更することが可能になる。すなわち、遊技者が、特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避する停止操作に何度か続けて成功して、前記内部当選状態の持ち越しが所定回数に達したとき、第１のゲームモードに選択を変更する機会が設定されることになる。
【００１８】
他の好ましい態様では、モード変更手段は、遊技者の停止操作が前記特定の役を成立できないタイミングで行われたことによって前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされたゲームにおいて、前記特定の役以外の所定の役に内部当選したことを条件として、前記ゲームモードの選択を変更することが可能になる。すなわち、遊技者が、特定の役にかかる当選図柄の引き込みを回避するタイミングで停止操作を行うと、前記特定の役への内部当選状態がつぎのゲームに持ち越しされるが、このゲームにおいて、所定の役に内部当選すると、第１のゲームモードに選択を変更する機会が設定されることになる。
【００１９】
なお、前記所定の役は、その当選図柄が特定の役にかかる当選図柄よりも優先して引き込まれるものであるのが望ましく、また、当選図柄を容易に引き込むことができるような役であるのが望ましい。このようにすれば、遊技者は、特定の小役など、決まった役に入賞したときに、ゲームモードが変更されたものと認識することができる。また、前記所定の役への内部当選に代えて、この役への入賞が成立したことを条件に、ゲームモードを変更できるようにしてもよい。
【００２０】
また、前記所定の役への内部当選に応じてゲームモードの変更を行うことができる機会を、ゲームモードの選択が行われてから所定期間内に限定して設けてもよい。この場合には、前記特定の役への内部当選状態が持ち越しされているゲームがＮ回（Ｎは任意の整数）行われるまでは、前記所定の役への内部当選により、第２のゲームモードから第１のゲームモードに選択を変更することができるが、内部当選状態の持ち越しされたゲームの回数がＮ回を上回ると、もはや、ゲームモードの選択を変更することは不可能となる。このようにすれば、遊技者には、限られた期間にのみ、モード変更の機会が提示されることになるので、この期間における遊技者の集中力や期待感を高めることができる。
【００２１】
さらに、上記のスロットマシンでは、上記した各種条件の成立に応じて抽選を実行し、この抽選に当選したときに、ゲームモードの選択を変更するようにしてもよい。
【００２２】
つぎに、この発明にかかる第２のスロットマシンには、遊技者に付与される特典が高められた特別ゲームを実行するために、ゲーム実行回数の異なる複数種のゲームモードが設定されており、前記複数種のゲームモードのいずれかを選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが存在するとき、前記選択されたゲームモードにおける遊技者の停止操作により所定の条件が成立したことに応じて、前記ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するモード移行手段とを具備する。
【００２３】
上記スロットマシンでの特別ゲームは、たとえば、前記した遊技者の停止操作を支援する報知を伴うゲームや、当選図柄の引き込みが解除されるゲームとすることができる。停止操作を支援する報知を伴うゲームでは、その報知内容に応じて停止操作を行うことにより、入賞の成立する可能性が高められ、遊技者への特典を高めることができる。また、当選図柄の引き込みが解除されるゲームによれば、各シンボル列は、遊技者自身の停止操作に応じた位置で停止することになるから、特に技量の高い遊技者への特典を高めることができる。
【００２４】
このように、特別ゲームでは、遊技者の技量や遊技内容に対する知識によって入賞の成立する確率が変動すると考えられるから、たとえば、所定回数分のゲームにおいて所定数以上の入賞が成立したことを条件として、ゲームモードを移行するとよい。このようにすれば、ゲーム実行回数の少ないゲームモードが選択された場合にも、遊技者自身の停止操作によって、ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行する可能性を発生させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記特別ゲームは、入賞を成立させるための停止操作を支援する報知を伴う遊技であり、前記遊技回数が最も多いゲームモード以外のゲームモードでは、前記報知を伴わないゲームが所定回数実行されるように設定される。また、モード移行手段は、前記報知を伴わないゲームが実行される間に成立した入賞の回数が所定数に達していることを条件として、実行中のゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードに移行するように構成される。
【００２６】
上記の態様によれば、特別ゲームでは、入賞を得るのに必要な停止操作順序や当選図柄の種類などを報知することができる。遊技者は、この報知内容に従って停止操作を行うことにより、高い確率で入賞を成立させることが可能となる。これに対し、報知を伴わないゲームでは、遊技者は、この停止操作順序を知ることができないので、勘で勝負しなければならないが、ここで、遊技者の勘が当たって所定数以上の入賞を得ることができれば、ゲーム実行回数の多いゲームモードに移行することが可能となる。
なお、この態様において、選択されたゲームモードよりもゲーム実行回数の多いゲームモードが複数存在する場合には、前記移行のための条件が成立した際に、抽選により、どのゲームモードに移行するかを選択するのが望ましい。
【００２７】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図２はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４や制御基板５などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機６を除く筐体２内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機６は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の１４は、低音出力用のスピーカーであり、筐体２の後板に取り付けられている。
【００２８】
前記リールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられて成る。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００２９】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００３０】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００３１】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓２０が形成され、さらにこのシンボル表示窓２０の下方には、貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが形成される。
【００３２】
前記シンボル表示窓２０は、前記リールユニット４に対向する位置に形成されており、図３に示すように、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分のシンボル１９が外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なおこのスロットマシンには、各シンボル１９の停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が１枚のときは中央の入賞ラインＬ１が、賭け枚数が２枚のときは３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、賭け枚数が３枚のときはすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル１１の裏側には、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応する５個の有効化ランプ２９がシンボル表示窓２０の片側に沿って配備されている。これらのランプ２９の点灯状態は、正面パネル１３の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【００３３】
前記貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物表示器２３は、いずれも、７セグメントのＬＥＤを用いた表示器である（後記する図４では、これらの表示器２２，２３，２４を「数値表示器３７」としてまとめて示す。）。貯留枚数表示器２１には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物表示器２３は、ＢＢ，ＲＢの成立に伴って、ボーナスゲームが実行される際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。
【００３４】
図１に戻って、正面パネル１１の下方の張り出し面３ａには、メダル投入口２４、ベット釦スイッチ２７のほか、ゲームの進行状態や後記する押順などの情報を表示するための表示パネル３０が配備される。また、下部パネル１３の上方の垂直面３ｂには、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、精算スイッチ２８などが配備される。
【００３５】
前記ベット釦スイッチ２７は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ２７の操作により、３枚のメダルが引き落としされる。なお、メダル投入口２４より投入されるメダル数が３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。メダル投入口２４に投入されたメダルが３枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。また、精算スイッチ２８が操作されると、その時点で貯留されていたクレジットメダルが精算されて、貯留数分のメダルがメダル払出口１７より払い出しされる。
【００３６】
図４は、前記スロットマシンの電気的構成を示す。
図中、３１は、前記した制御基板５上に搭載される主制御部であって、ＣＰＵ３２、ＲＯＭ３３、ＲＡＭ３４、および抽選処理に使用される乱数発生器３５などを含む。このスロットマシンには、この主制御部３１と同様に、ＣＰＵ４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、乱数発生器４５などを含む第２の制御部４１（以下、「副制御部４１」という。）が設けられる。この副制御部４１は、ゲーム中の演出や情報の報知を担当するもので、前記制御基板５とは別体の基板（扉部３の裏面に配備されるため、図示はしていない。）に搭載される。なお、以下では、主制御部３１のＣＰＵ３２を「メインＣＰＵ３２」と呼び、副制御部４１のＣＰＵ４２を「サブＣＰＵ４２」と呼ぶ。
【００３７】
メインＣＰＵ３２には、遊技用スイッチ３６（前記始動レバー２５、停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベット釦スイッチ２７、精算スイッチ２８などを含む。）、リールユニット４、数値表示器３７などが接続される。一方、サブＣＰＵ４２には、前記表示パネル３０のほか、音声回路３８、装飾ランプ３９などが接続される。
【００３８】
上記構成において、メインＣＰＵ３２は、各種遊技用スイッチ３６の操作を受け付けながら、リールユニット４や数値表示器３７の動作を制御して、毎時のゲームを進行させる。また、メインＣＰＵ３２は、複数種の小役、ビッグボーナス，レギュラーボーナスの各ボーナス入賞用の特別役などを対象とした内部抽選を実行する。そして、この内部抽選で所定の役に当選すると、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを停止させる際に、前記当選した役にかかる当選図柄を入賞ラインに引き込む制御を実行する。
【００３９】
メインＣＰＵ３２は、遊技用スイッチ３６の操作、抽選処理、入賞成立などの事象が発生する都度、その内容を示す制御データをサブＣＰＵ４２に送信するようにしている（以下、このデータ送信を「サブＣＰＵ４２への報知」という。）。サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの報知に基づき、前記表示パネル３０、音声回路３８、装飾ランプ３９などを制御して、ゲームの進行に応じた情報を表示または音声出力したり、効果音、楽曲、発光パターンなどによる演出を実行する。
【００４０】
つぎに、このスロットマシンでは、ビッグボーナスに移行すると、当選図柄を引き込むことが可能なリール停止操作順序（以下、「押順」という。）を決める抽選を実行し、遊技者の停止操作がこの押順に適合する順序で行われたときのみ、当選図柄の引き込み制御を行うようにしている。また、このビッグボーナスについては、前記押順の報知を伴うもの（以下、「スーパービッグボーナス」という。）と、押順の報知を伴わないもの（以下、「ノーマルビッグボーナス」という、。）とが設定される。
【００４１】
なお、前記スーパー、ノーマルのいずれのビッグボーナスを実行するかは、サブＣＰＵ４２側での抽選により選択される（以下、この抽選を「ボーナス選択抽選」という。）。メインＣＰＵ３２は、この選択結果に関わらず、常に同様の条件で、内部抽選および押順を決める抽選（以下、「押順抽選」という。）を実行しており、決定した押順を内部抽選結果とともに、サブＣＰＵ４２に報知する。サブＣＰＵ４２は、ボーナス選択抽選でスーパービッグボーナスに当選すると、メインＣＰＵ３２がビッグボーナスボーナスのためのゲーム処理を実行している間、前記押順抽選の結果に基づき、前記表示パネル３０に押順を表示したり、音声回路３８に押順を知らせる音声を出力させるなどの報知処理を実行する。
【００４２】
前記ボーナス選択抽選は、ビッグボーナスへの内部当選が成立したことに応じて行われ、ビッグボーナス用のボーナス入賞が成立すると（以下、このボーナス入賞を「ＢＢ入賞」という。）、選択された態様によるビッグボーナスが開始されることになる。ただし、この実施例では、ボーナス選択抽選でノーマルビッグボーナスに当選した場合でも、ビッグボーナス用の当選図柄（以下、「ＢＢ図柄」という。）を引き込みできないタイミングで停止操作が行われて、ビッグボーナス用の当選フラグ（以下、「ＢＢフラグ」という。）が持ち越しされた場合には、ノーマルビッグボーナスボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更される可能性が生じるようにしている。
【００４３】
具体的には、ＢＢフラグが持ち越しされたゲームが７ゲーム実行されるまでの間（ＢＢフラグがオンに設定されたゲームを含む。）に、特定の小役（この実施例では、チェリー小役とする。チェリー小役は、左側のリール８ａでのみチェリー図柄を停止させれば良い役であり、他の小役より容易に成立させることができる。）への内部当選が成立した場合に、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更するようにしている。なお、ビッグボーナスへの内部当選が成立した時点では、遊技者には、その当選状態が報知されるのみで、選択されたビッグボーナスの種類までは報知されない。ビッグボーナスの選択結果が報知されるのは、上記したノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更された場合のほか、ノーマルビッグボーナスが選択されてから７ゲームが経過した時点、スーパービッグボーナスが選択されてから５ゲームが経過した時点、および前記設定された数のゲーム（７ゲームまたは５ゲーム）が経過するより前にＢＢ入賞が成立した時点となる。
【００４４】
以下、上記スロットマシンにおけるゲーム制御の詳細を説明する。
図５は、前記メインＣＰＵ３２が実行するゲーム制御手順である。図中の「ＳＴ」は、ステップを意味し、ＳＴ２〜１０は、遊技者のゲーム開始操作（メダルを賭ける操作および始動レバー２５の操作を含む。）に応じて開始される１ゲーム分の手順に相当する。一方、ＳＴ１１〜１３は、ＢＢ入賞成立後に実行される手順である。
【００４５】
まず、通常のゲームでは、ＳＴ１が「ＮＯ」となってＳＴ２に進み、サブＣＰＵ４２に対し、ゲーム開始操作が行われたことを報知する。つぎのＳＴ３では、ＲＯＭ３３内の抽選テーブルに基づき、前記内部抽選を実行する。ここで、内部抽選によりいずれかの役に当選した場合には、その役に対応する当選フラグをオンに設定する。
【００４６】
つぎに、ＳＴ４において、前記内部抽選の結果をサブＣＰＵ４２に報知した後、ＳＴ５に進んでリール８ａ，８ｂ，８ｃを始動し、ＳＴ６のリール停止制御を実行する。なお、このＳＴ６は、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを、それぞれ停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作に応じて停止させるための手順を包括して示したものであり、所定の役にかかる当選フラグ（前記ＢＢフラグを含む。）がオンになっている場合には、そのフラグに対応する当選図柄（前記ＢＢ図柄を含む。）を引き込む制御が実行される。
【００４７】
前記リール停止制御により入賞が成立すると、ＳＴ７が「ＹＥＳ」となってＳＴ８に進み、成立した入賞の種類（ＢＢ入賞を含む。）をサブＣＰＵ４２に報知する。この後は、ＳＴ９において、メダルの払出などを実行する。なお、このＳＴ９には、レギュラーボーナスに入賞したときの処理が含まれるものとする。レギュラーボーナスについては、詳細な説明は省略するが、「ＪＡＣゲーム」と呼ばれる特別ゲームが実行され、所定数の入賞が成立または所定回数分のゲームが実行されると、通常のゲーム制御に戻る。
一方、ＳＴ７において、ゲーム結果が「はずれ」と判断された場合には、ＳＴ１０に進み、前記判断の結果をサブＣＰＵ４２に報知する。
【００４８】
上記のゲーム制御において、内部抽選でビッグボーナスに当選した場合には、ＢＢ入賞が成立するまで、ＢＢフラグが持ち越しされ、ＳＴ６において、ＢＢ図柄を対象とした引き込み制御が行われる。ただし、このＢＢフラグの持ち越し時にも、ＳＴ３の内部抽選は実行され、この抽選において小役に当選した場合には、ＳＴ６では、その小役の当選図柄を優先的に引き込む制御を実行する（後記する図７のｓｔ１７では、このときの内部抽選でチェリー小役に当選しているかどうかを判別するようにしている。）。
【００４９】
所定の時点でＢＢ入賞が成立すると、つぎのゲーム開始操作に応じてＳＴ１が「ＹＥＳ」となる。メインＣＰＵ３２は、この「ＹＥＳ」判定によりＳＴ１１に進み、ビッグボーナスが開始される旨をサブＣＰＵ４２に報知した後、ＳＴ１２において、ビッグボーナス用のゲーム処理を実行する。このビッグボーナス用のゲーム処理でも、前記ＳＴ１〜１０の処理に準じた手順が実行されるが、内部抽選では、通常時とは異なる抽選テーブルが使用される。また、内部抽選に続いて、前記した押順抽選が実行される。
【００５０】
ＳＴ１２のビッグボーナス処理が終了すると、ＳＴ１３で、ＢＢフラグをリセットした後、処理を終了する。これにより、つぎにゲーム開始操作が行われたときは、再び、ＳＴ１が「ＮＯ」となり、ＳＴ２〜１０の通常のゲーム制御が実行されることになる。
【００５１】
図６，７は、サブＣＰＵ４２で実行される制御の流れであって、図６は、ビッグボーナスに内部当選してＢＢフラグがオン設定されたゲームにおける手順を、図７は、ＢＢフラグが持ち越しされたゲームにおける手順を、それぞれ示す。なお、これらの手順では、各ステップを「ｓｔ」として示す。図中のＮは、ＢＢフラグが持ち越しされた状態で実行されるゲーム回数（以下、「ゲーム実行回数Ｎ」という。）である。また、Ｓは、前記モード選択抽選の結果を記憶するためのフラグであり（以下、「選択フラグＳ」という。）、スーパービッグボーナスが選択された場合はＳ＝１となり、ノーマルビッグボーナスが選択された場合はＳ＝０となるように、設定されている。
また、図６，７では、スーパービッグボーナスを「スーパーＢＢ」、ノーマルビッグボーナスを「ノーマルＢＢ」と、それぞれ略して示す。
【００５２】
図６では、メインＣＰＵ３２からの抽選結果の報知に基づき、ＢＢフラグがオフの状態からオンになるまで、ｓｔ１の判別処理を繰り返す。ＢＢフラグがオンになると、ｓｔ１からｓｔ２に進み、前記ゲーム実行回数Ｎおよび選択フラグＳをゼロリセットする。
【００５３】
つぎに、ｓｔ３では、前記表示パネル３０や音声回路３８を用いて、ＢＢフラグがオン設定された旨を遊技者に報知する。続くｓｔ４では、前記したボーナス選択抽選を実行する。ここで、スーパービッグボーナスに当選すると、ｓｔ５からｓｔ６に進み、前記選択フラグＳに１をセットする。なお、この実施例のボーナス選択抽選では、前記２種類のビッグボーナスが均等に選択されるようにしているが、これに限らず、いずれか一方のビッグボーナスが選択される確率が他方よりも高くなるように設定してもよい。
【００５４】
つぎのｓｔ７では、リール停止後のメインＣＰＵ３２からの報知（前記図５のＳＴ８またはＳＴ１０の報知）に基づき、ＢＢ入賞が成立したかどうかをチェックする。このｓｔ７の判定が「ＮＯ」、すなわちＢＢ図柄を引き込みできなかった場合には、ｓｔ１３に進んで前記ゲーム実行回数Ｎをインクリメントした後、図７の制御に移行する。
【００５５】
一方、ｓｔ７の判定が「ＹＥＳ」の場合には、つぎのｓｔ８で、選択フラグＳをチェックする。ここで、Ｓ＝０、すなわちノーマルビッグボーナスが選択されている場合には、ｓｔ８からｓｔ１１に進み、前記表示パネル３０に、「ノーマル」の文字を表示するなど、ノーマルビッグボーナスの選択が確定した旨の報知を行う。この後はｓｔ１２に進み、メインＣＰＵ３２側のビッグボーナス処理に応じて、楽曲データの出力、装飾ランプ３９の点滅など、演出用の制御を実行する。
【００５６】
一方、Ｓ＝１、すなわちスーパービッグボーナスが選択されている場合には、ｓｔ９に進み、前記表示パネル３０に、「スーパー」の文字を表示するなど、スーパービッグボーナスの選択が確定した旨を報知する。さらに、つぎのｓｔ１０では、メインＣＰＵ３２側のビッグボーナス処理に応じて、リール回転中に押順を報知する制御を実行する。なお、このＳＴ１０では、押順の報知とともに、前記ｓｔ１２と同様の演出用制御も実行される。
【００５７】
つぎに、図７において、ノーマルビッグボーナスが選択された状態でＢＢフラグが持ち越しされた場合の手順を説明する。
この場合には、選択フラグＳが０となっているから、ゲーム実行回数Ｎが７になるまでは、ｓｔ１４，１５がともに「ＹＥＳ」となり、ｓｔ１６において前記ゲーム実行回数Ｎをインクリメントした後、ｓｔ１７において、チェリー小役に内部当選したかどうかをチェックする。ここで、チェリー小役への内部当選が成立した場合には、ｓｔ１８に進み、再度、ボーナス選択抽選を実行する。そして、この抽選でスーパービッグボーナスに当選すると、ｓｔ１９が「ＹＥＳ」となってｓｔ２６に進み、前記選択フラグＳを０から１に変更する。この後は、ｓｔ３０に進み、スーパービッグボーナスが選択された旨を確定報知する。
【００５８】
一方、チェリー小役に当選しないまま、７ゲームが経過した場合、または７ゲーム以内にチェリー小役への当選が成立したが、ボーナス選択抽選でスーパービッグボーナスに当選しなかった場合は、８回目のゲームにおいて、ｓｔ１４が「ＹＥＳ」となった後、ｓｔ１５が「ＮＯ」となり、ｓｔ２４に進む。ｓｔ２２では、ノーマルビッグボーナスの選択が確定された旨の報知が既に実行されたかどうかをチェックする。８ゲーム目におけるこの判定は「ＮＯ」となるので、ｓｔ２５に進み、ノーマルビッグボーナスが確定した旨を報知する処理を実行する。
【００５９】
この報知の後にＢＢ入賞が成立すると、ｓｔ２０が「ＹＥＳ」となり、ｓｔ２３において、前記ｓｔ１２と同様の演出用制御を実行する。なお、８ゲーム目もＢＢ図柄を引き込むことができず、ＢＢフラグが持ち越しされたゲームが９ゲーム以上行われた場合には、ｓｔ１５が「ＮＯ」となった後のｓｔ２４は「ＹＥＳ」となり、前記ｓｔ２５の報知処理はスキップされる。
【００６０】
またノーマルビッグボーナスが選択された状態下で、７ゲーム以内にＢＢ入賞が成立した場合は、前記ｓｔ１５〜１９の手順が実行された後に、ｓｔ２０が「ＹＥＳ」、つぎのｓｔ２１が「ＮＯ」となり、ｓｔ２２でノーマルビッグボーナスが確定した旨を報知してから、ｓｔ２３の演出用制御を実行する。
【００６１】
つぎに、スーパービッグボーナスが選択されている場合の手順を説明する。
この場合、５ゲームが経過するまでの間は、ｓｔ１４が「ＮＯ」、ｓｔ２７が「ＹＥＳ」となってｓｔ２８に進み、ゲーム実行回数Ｎをインクリメントする。そして６ゲーム目に入ると、ｓｔ２７の判定は「ＮＯ」に変わり、さらにこの後のｓｔ２９が「ＮＯ」となり、つぎのｓｔ３０において、スーパービッグボーナスが確定した旨の報知を実行する。この報知の後に、ＢＢ入賞が成立すると、ｓｔ３１が「ＹＥＳ」となり、ｓｔ３４において、前記ｓｔ１０と同様の押順報知用制御を実行する。
【００６２】
なお、６ゲーム目にＢＢ図柄を引き込みできずに、７ゲーム目以降にＢＢフラグが持ち越しされた場合には、ｓｔ２９が「ＹＥＳ」となるため、ｓｔ３０はスキップされる。また、前記ｓｔ２６において、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更した場合には、その変更直後にｓｔ３０を実行するので、その後もＢＢフラグが持ち越しされた場合には、ｓｔ３０はスキップされる。
また、スーパービッグボーナスが選択されてから５ゲームが経過するまでの間にＢＢ入賞が成立した場合には、ｓｔ２７からｓｔ２８に進んだ後に、ｓｔ３１が「ＹＥＳ」、ｓｔ３２が「ＮＯ」となり、ｓｔ３３において、スーパービッグボーナスが確定した旨を報知してから、ｓｔ３４の押順報知用制御を実行する。
【００６３】
上記のゲーム制御によれば、ノーマルビッグボーナスが選択されている場合には、７ゲームが経過するまでＢＢ図柄の引き込みをはずすことにより、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択が変更される可能性を生じさせることができる。すなわち、遊技者自身の停止操作により、ノーマルビッグボーナスから押順の報知という付加価値が付与されたスーパービッグボーナスへと、選択が変更される機会を設定できることになる。このゲーム制御の趣旨を理解している遊技者であれば、ビッグボーナスへの内部当選が成立しても、意図的にＢＢ図柄を引き込みできないタイミングで停止操作を行い、ＢＢ入賞の成立を引き延ばすものと考えられる。よって、この引き延ばしの間に、遊技者の遊技意欲や期待感を高められ、興趣の高いゲームを実行することができる。
【００６４】
また、この実施例では、ビッグボーナスへの内部当選時には、ボーナス選択抽選の結果を報知しないようにしているから、スーパービッグボーナスが選択されている場合でも、遊技者は、そうとは知らずにＢＢ入賞の成立を引き延ばしすると考えられる。この場合、５ゲームが経過した時点でスーパービッグボーナスが確定した旨が報知されるので、遊技者は、ビッグボーナスへの内部当選が報知されてから５ゲームが終了するまでの間は、いずれのビッグボーナスが選択されているかわからない状態で、ハラハラしながらゲーム操作を行い、５ゲーム目に、スーパービッグボーナスの確定が報知されたときは、大きな喜びを得ることができる。また、５ゲーム目に前記確定報知が行われなかった場合にも、残りの２ゲームにおける遊技意欲や期待感を強めることができる。
【００６５】
なお、上記実施例では、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスに選択を変更することができる期間を７ゲーム以内に限定しているが、このゲーム数は一例であり、任意に変更したり、ボーナス入賞が成立するまで変更可能とすることができる。また、ボーナス選択抽選の結果を、ビッグボーナスへの内部当選と同時または早期に報知するのであれば、ゲーム実行回数の制限を設けずに、遊技者の自由意志でＢＢ入賞の成立を引き延ばせるようにしてもよい。
【００６６】
また、ノーマルビッグボーナスからスーパービッグボーナスへの変更にかかる条件は、上記に限らず、単に、ＢＢフラグが持ち越されるゲームが所定数実行されたことを条件としてもよい。また、ビッグボーナスへの内部当選後、所定数のゲームを、引き込み制御を行わないチャンスゲームとして設定し、このチャンスゲームで所定の入賞が成立したとき、または所定数以上の入賞が成立したことを条件として、ビッグボーナスの種類を変更するようにしてもよい。
【００６７】
また、スーパービッグボーナスでは、押順報知に代えて、当選図柄を報知するようにしてもよい。また、スーパービッグボーナスに付与する付加価値は、押順や当選図柄などの報知に限定されるものではなく、種々の設定変更が可能である。たとえば、ボーナスゲームの実行回数、入賞に伴うメダル払出数などについて、スーパービッグボーナスの方がノーマルビッグボーナスよりも大きくなるように設定することにより、スーパービッグボーナスに付加価値を持たせることができる。
【００６８】
つぎに、上記実施例におけるスーパービッグボーナスにおける押順の報知は、ビッグボーナス中に限らず、通常のゲーム制御でも実行することができる。このような報知を伴うゲーム（以下、「支援ゲーム」という。）は、一般に、抽選により定められた期間に実施されているが、このような支援ゲームについても、前記ビッグボーナスと同様に、遊技者の停止操作に基づく所定の条件の成立を受けて、より価値の高められたゲームを実行し、遊技者に付与される特典が高められるようにすることができる。
【００６９】
つぎに示す実施例では、前記図１〜４と同様の構成のスロットマシンに、上記の支援ゲーム用のゲームモード（以下、「支援モード」という。）として、５回、３０回、１００回のゲーム実行回数の異なる３種類のゲームモードを設定している（以下、ゲーム実行回数が大きい順に、「支援モード１」「支援モード２」「支援モード３」という。）。そして、支援モードを実行する場合には、抽選により上記３種類のゲームモードのいずれかを選択するようにしている。
【００７０】
ただし、この実施例では、支援モード３（ゲーム実行回数が５回）が開始された場合でも、支援モード２（ゲーム実行回数が３０回）または支援モード１（ゲーム実行回数が１００回）に移行する機会が設定される。また、支援モード２が開始された際にも、より価値の高い支援モード１に移行する機会が設定される。
【００７１】
上記の支援モードの移行を行うための条件は、遊技者の停止操作に基づいて生じるものとなる。具体的には、支援モード２，３では、最初の３回のゲームを支援報知を伴わないゲームとし、この３回のゲームで押順抽選どおりの停止操作が行われ、入賞が成立した場合に、より価値の高い支援モードに移行するようにしている（以下、支援報知を伴わない３回のゲームを「チャンスゲーム」という。）。
【００７２】
以下、図８を用いて、上記の支援モードにかかる詳細な制御手順を説明する。なお、この図８は、サブＣＰＵ４２のゲーム制御手順を示すものである。メインＣＰＵ３２の制御手順については、前記図５とほぼ同様であるため、図示を省略するが、通常のゲーム時も、内部抽選および押順抽選の両方を実行し、リール停止制御においては、押順抽選で決められた順序でリール停止操作が行われたときに、当選図柄を引き込む制御を実行する。
【００７３】
図８では、前記図６，７との混同を避けるため、最初のステップをｓｔ４１とする。また、図８において、Ｃは、支援モードでのゲーム実行回数であり、Ｋは、前記３回のチャンスゲームにおける入賞回数である。
【００７４】
この実施例では、メインＣＰＵ３２での内部抽選によりチェリー小役に当選したことによって、支援モードを実行するかどうかの抽選（以下、「支援モード移行用抽選」という。）を実行するようにしている（ｓｔ４１，４２）。なお、この支援モード移行用抽選では、前記３種類の支援モード、および「支援モードなし」の４種類の選択肢が設定されており、支援モードを実行するか否かの選択とともに、支援モードを実行することが選択された場合には、同時に、実行する支援モードの種類を選択するようにしている。
【００７５】
上記支援モード移行用抽選により、いずれかの支援モードに当選すると、ｓｔ４３が「ＹＥＳ」となってｓｔ４４に進み、前記表示パネル３０などを用いて、遊技者に支援モード開始を報知する。ついで、ｓｔ４５において、ゲーム実行回数Ｃをゼロリセットした後、ｓｔ４６に進む。
【００７６】
ここで、支援モード１が選択されている場合には、ｓｔ４６が「ＹＥＳ」となり、以後、ゲーム実行回数Ｃが１００になるまでｓｔ６０〜６３のループを実行することにより、１００回分の支援ゲームを実行する。この後は、ｓｔ６３が「ＹＥＳ」となってｓｔ５９に進み、遊技者に、支援モードが終了した旨を報知する。
【００７７】
なお、ｓｔ６０では、メインＣＰＵ３２からのゲーム開始操作の報知を受けてゲームが開始されたことを判断するが、初回のゲームにおいては、既にこの報知を受けているから、ｓｔ４６が「ＹＥＳ」となった直後に、ｓｔ６０も「ＹＥＳ」となる（ｓｔ４８もこれと同様である）。
【００７８】
つぎに、支援モード２または３が選択されている場合には、ｓｔ４６が「ＮＯ」となり、ｓｔ４７で前記入賞回数Ｋをゼロリセットする。この後は、ｓｔ４８でゲーム開始を確認すると、ｓｔ４９に進んで、ゲーム実行回数Ｃをインクリメントする。このＣが３以下であれば、ｓｔ５０〜５３を実行する。これにより、押順を報知しないチャンスゲームが３回実行され、その間に成立した入賞回数Ｋが数えられる。そして、３回とも入賞が成立すると、ｓｔ５４が「ＹＥＳ」となり、ｓｔ５５において、移行先の支援モードを設定する処理を実行した後、ｓｔ５６において、遊技者に、移行する支援モードを報知する処理を行う。
【００７９】
前記３回のチャンスゲームのうち１度でも「はずれ」となると、チャンスゲーム終了後にｓｔ５４の判定が「ＮＯ」となって、ｓｔ４８に戻る。以後は、ｓｔ４８，４９，５０からｓｔ５７，５８に進むループを実行することにより、選択された支援モードに設定された回数分の支援ゲームを実行する。設定回数分の支援ゲームが終了すると、ｓｔ５８からｓｔ５９に進み、遊技者に、支援モードの終了を報知して、処理を終了する。
【００８０】
なお、ｓｔ５５では、支援モード２が選択されている場合には、移行先は支援モード１に設定される。また、支援モード３が選択されている場合には、支援モード１または２のいずれかを選択するための抽選を実行し、選択された方のモードを移行先とする。上記の手順によれば、支援モードの移行時には、ｓｔ５６からｓｔ４６に戻るため、ゲーム実行回数Ｃの現在値が維持され、支援モード２，３から支援モード１に移行した場合には、残り９７回の支援ゲームが実行されることになる。また、支援モード１から支援モード２に移行した場合は、移行後のｓｔ５０が「ＹＥＳ」となるので、再度のチャンスゲームが行われることはなく、残り２７回の支援ゲームが実行されることになる。
【００８１】
ただし、支援モードの移行にかかる設定は上記に限らず、移行の際にゲーム実行回数Ｃをゼロリセットしてもよい。このようにすれば、最初に支援モード３が選択された場合でも、チャンスゲームによって、支援モード３から２、２から１へと、段階的に価値の高いゲームモードに移行することができるから、遊技者のチャンスゲームにかかる意欲をより一層高めることができる。
【００８２】
なお、図８に示したようなゲーム制御は、当選図柄の引き込み制御を行わずに、遊技者の停止操作どおりにリールを停止させるゲームなど、遊技者に何らかの特典が付与される特別ゲームを実行する際に、適用することができる。
【００８３】
【発明の効果】
この発明によれば、遊技者にとっての価値が異なる複数種のゲームモードを選択して実行する場合に、価値の低いゲームモードが選択されても、遊技者自身のシンボル列を停止させる操作によって価値の高いゲームモードに選択が変更される機会が設けられるから、遊技者の遊技意欲や期待感を高めることができ、これまでにない興趣を持つゲームを展開することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明にかかるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの主制御部、副制御部、およびこれら制御部に対する入出力部の電気的関係を示すブロック図である。
【図５】メインＣＰＵによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】サブＣＰＵによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】サブＣＰＵによるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】第２実施例におけるサブＣＰＵのゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  停止釦スイッチ
３０  表示パネル
３１  主制御部
３２  メインＣＰＵ
３８  音声回路
４１  副制御部
４２  サブＣＰＵ
【図１】
2004321420.tif 000003
【図２】
2004321420.tif 000004
【図３】
2004321420.tif 000005
【図４】
2004321420.tif 000006
【図５】
2004321420.tif 000007
【図６】
2004321420.tif 000008
【図７】
2004321420.tif 000009
【図８】
2004321420.tif 000010