(57)【要約】【課題】ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームを興趣に富んだものとした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供する。【解決手段】ＲＢ導入ゲーム区間において、グループ当選役を構成する複数種類の絵柄のいずれか１つが入賞したときに、入賞態様記憶部４７によって、入賞したゲームがＲＢ導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと、入賞した絵柄との、組み合わせの態様についての情報を記憶する。当選確率決定部４８は、ＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいてＡＴ役の当選確率を記憶された情報に応じて変更し、また、入賞許可回数決定部４９は、ＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいてＡＴ役の入賞が許可される回数の上限値を記憶された情報に応じて決定する。【選択図】　　　　図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上での利得を獲得し易くなる遊技機において、
複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役と、
特殊モードへ移行する権利を遊技者に付与する特別当選役と、
前記当選役決定手段によって前記グループ当選役が通常モードよりも高確率で決定されるよう設定された特別遊技区間を設けるとともに、
前記特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか１つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、
前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の当選確率を決定する当選確率決定手段と、
前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数の上限を決定する入賞許可回数決定手段とを備え、
前記入賞確率決定手段及び前記入賞許可回数決定手段は、前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞したことを契機として作動されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選確率決定手段は、前記特別当選役の当選確率を、複数の態様から抽選によって決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選確率決定手段は、前記特別当選役の当選確率を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞許可回数決定手段は、前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数を、複数の態様から抽選によって決定することを特徴とする請求項１または請求項２または請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記入賞許可回数決定手段は、前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて決定することを特徴とする請求項１または請求項２または請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役と、特殊モードへ移行する権利を遊技者に付与する特別当選役のデータと、前記特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか１つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数の上限を決定する入賞許可回数決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応した絵柄を入賞有効ライン上に揃えさせる権利である入賞権利が遊技者に与えられて、遊技者がリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えさせることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を遊技者に抱かせることは、遊技者をスロットマシンにひきつける上で重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの別にもメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるなどして、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。ボーナスゲームモードとは別の特殊モードとしては、アシストタイム（以下ＡＴと記す）モードが良く知られている。
【０００５】
ＡＴモードとは、所定回数のゲームが行われる区間において遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるゲームモードである。ＡＴモードのゲームでは、特定の当選役が内部入賞したときに、例えば、３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶画面などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示されて遊技者に報知される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している特定の当選役を入賞させ易くなるので、ＡＴモード中はメダルを増やし易くなる。ＡＴモードは所定回数のゲームが行われるまで継続するので、ＡＴモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような、ＢＢモードを備えたスロットマシンでは、ＢＢモードに移行されたときに、遊技者は、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間でのゲームを行うことができるが、ＲＢ導入ゲーム区間において遊技者がゲームを行う目的はＲＢモードに移行することであるため、ＲＢモードに移行するまでは遊技者は機械的にゲームを行うこととなり、このため、ＲＢ導入ゲーム区間は遊技者にとって単調なものとなってしまっていた。
【０００７】
上記の問題点を解決するために、本発明は、ＲＢ導入ゲーム区間において遊技者が入賞させた絵柄に応じて、ＢＢモード終了時に特典としてＡＴモードに移行することを遊技者に付与することで、ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームを興趣に富んだものとした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上での利得を獲得し易くなるものであって、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役と、特殊モードへ移行する権利を遊技者に付与する特別当選役と、前記当選役決定手段によって前記グループ当選役が通常モードよりも高確率で決定されるよう設定された特別遊技区間を設けるとともに、前記特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか１つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数の上限を決定する入賞許可回数決定手段とを備え、前記入賞確率決定手段及び前記入賞許可回数決定手段は、前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞したことを契機として作動されることを特徴とするものである。
【０００９】
また、前記当選確率決定手段は、前記特別当選役の当選確率を、複数の態様から抽選によって決定することが好適である。これにより、特別遊技区間における遊技でグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞しているときに、遊技者の期待感を煽ることができる。
【００１０】
また、前記当選確率決定手段は、前記特別当選役の当選確率を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて決定することが好適である。これにより、特別遊技区間における遊技でグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞しているときに、遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様によって遊技者の期待感を煽ることができる。
【００１１】
また、前記入賞許可回数決定手段は、前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数を、複数の態様から抽選によって決定することが好適である。これにより、特別遊技区間における遊技でグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞しているときに、遊技者の期待感を煽ることができる。
【００１２】
また、前記入賞許可回数決定手段は、前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて決定することが好適である。これにより、特別遊技区間における遊技でグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞しているときに、遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様によって遊技者の期待感を煽ることができる。
【００１３】
また、用いるプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役と、特殊モードへ移行する権利を遊技者に付与する特別当選役のデータと、前記特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか１つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の当選確率を決定する当選確率決定手段と、前記特別遊技区間終了後における前記特別当選役の入賞が許可される遊技回数の上限を決定する入賞許可回数決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１４】
また、記憶媒体としては、請求項６記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２のゲームには、通常モードと、特殊モードである、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードが設定されている。さらに、スロットマシン２の当選役として、入賞させる難易度に差を設けた３種類の絵柄によって構成されたグループ当選役が設けられている。なお、グループ当選役の絵柄は適宜決めて良く、それらを遊技者が入賞させる難易度の設定は、絵柄の色彩、形状、あるいはリール上に配置する態様によって差を設けるなど適宜決めて良い。以下の説明では、グループ当選役を構成する絵柄を便宜的に、絵柄Ａ、絵柄Ｂ、絵柄Ｃとする。これらの絵柄が各リール上に配置されている個数が、絵柄Ａは２個、絵柄Ｂは３個、絵柄Ｃは４個となっており、したがって、これらを入賞させる難易度は、絵柄Ａが最も難しく、絵柄Ｃが最も易しいものとなっている。なお、グループ当選役を構成する絵柄の種類は３種類に限られず適宜決めて良い。
【００１６】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか、またはＲＢ導入ゲーム区間でのゲームが３０回行われると終了される。また、ＲＢ導入ゲーム区間は、グループ当選役が通常モードよりも高確率で当選する特別遊技区間となっている。ＲＢモードは、所定の当選絵柄が８回入賞するか、または１２回のゲームが行われると終了される。
【００１７】
ＡＴモードは、ゲームが１０回行われると終了される。ＡＴモードでは、特定の当選役（例えば「ベル」）が内部入賞した場合には、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を液晶画面１０を用いて遊技者に報知し、遊技者が報知された操作順序通り第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することで、遊技者は特定の当選役を容易に入賞させられるようになる。なお、ＡＴモードの終了条件となるゲーム回数は１０回に限らず適宜決めて良く、さらにはＡＴモードへ移行する毎に複数種類のゲーム回数の中から抽選などによって終了条件となるゲーム回数を選択するようにしても良い。
【００１８】
スロットマシン２は、筐体３の前面扉４に３個の絵柄表示窓５〜７が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ、第２リール９ｂ及び第３リール９ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１９】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２により表示される。なお、絵柄表示窓５〜７から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００２０】
筐体３の前面には液晶画面１０が設けられている。液晶画面１０は、液晶画面コントローラ４２（図２に図示）によって制御されている。ＡＴモードにおけるゲームで特定の当選役に当選したときに、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止操作を行う順序を示す絵柄が液晶画面１０に表示される。なお、液晶画面１０に表示される絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしても良い。また、液晶画面１０には、所定の当選役に当選したことを表示したり、所定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を表示するなど適宜の絵柄を表示して適宜報知を行うようにしても良い。さらに、液晶画面１０を用いて、ＡＴモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
【００２１】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口１１に、１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー１３が操作されると、第１〜第３リール９ａ〜９ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃが個別に停止される。
【００２２】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン１５、２枚ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７、ペイアウトボタン１８などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００２３】
筐体３の下部にはメダル受け皿１９が設けられており、このメダル受け皿１９には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口２０から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２４】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、電子抽選部３９、当選役決定部４０、ゲーム回数カウンタ４１、特別ゲーム回数カウンタ４６、入賞態様記憶部４７、当選確率決定部４８、入賞許可回数決定部４９が設けられている。
【００２５】
メダルセンサ３２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口２０よりメダル受け皿１９に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１１に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１９に排出する。
【００２６】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿１９に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１８の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１５や２ベットボタン１６やＭＡＸベットボタン１７の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１８を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１９に払い出される。
【００２７】
１ベットボタン１５及び２ベットボタン１６及びＭＡＸベットボタン１７の内部にはセンサが設けられており、押下されたときにはＣＰＵ３０ａに信号を入力する。ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、又は１ベットボタン１５、２ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ３０ａによって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２８】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力される毎に、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値を参照することによって、このスロットマシン２で実行されたゲームの回数を識別することができる。なお、スタートスイッチセンサ３３からＣＰＵ３０ａに入力されたゲームスタート信号が有効とされるのは、メダルが投入されてからリールが回転を始めるまでの間に入力された場合のみである。
【００２９】
ゲームスタート信号を受けると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【００３０】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部３４によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いても良い。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３１】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３２】
ＣＰＵ３０ａにはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３３】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３４】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。即ち、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。
【００３５】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役であって、遊技者が入賞させられる権利が与えられた当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール９ａ〜９ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにＣＰＵ３０ａ及び絵柄部駆動制御部３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３６】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３７】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードへ移行する権利を与える特別当選役であるＢＢ役、ＲＢモードへ移行する権利を与える特別当選役であるＲＢ役、ＡＴモードへ移行する権利を与える特別当選役であるＡＴ役、複数種類の絵柄で構成されたグループ当選役、所定枚数のメダルの払い出しが行われる小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。なお、ＢＢモードへは、遊技者がＢＢ役を入賞させたときに移行する。ＲＢモードへは、遊技者がＲＢ役を入賞させたときに移行する。また、通常モードにおけるＲＢ役と、ＲＢ導入ゲーム区間におけるＲＢ役とは別な態様であって、ＲＢ導入ゲーム区間からＲＢモードへは、リプレイを構成する絵柄を遊技者が入賞有効ライン上に揃えたときに移行する。ＡＴモードへは、遊技者がＡＴ役を入賞させたときに移行する。また、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードやＡＴモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。さらに、後述するＡＴ役高確率テーブル５０、ＡＴ役中確率テーブル５１、ＡＴ役低確率テーブル５２も設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３８】
液晶画面コントローラ４２は、ＣＰＵ３０ａから入力された信号に応じて、液晶画面１０に表示する画像を制御する。
【００３９】
メダル払い出し部４４は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数のメダルをメダル受け皿１９に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダル払い出し部４４を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いても良い。
【００４０】
特別ゲーム回数カウンタ４６は、ＢＢモードに移行する毎に、ＲＢ導入ゲーム区間において行われたゲームの回数をカウントする。そして、ＢＢモードが終了する毎に、カウント値はクリアされる。このように、特別ゲーム回数カウンタ４６は特別遊技回数カウント手段として機能する。
【００４１】
入賞態様記憶部４７は、ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する３種類の絵柄のいずれか１つが入賞したときに、特別ゲーム回数カウンタのカウント値を参照し、入賞となったゲームがＲＢ導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと、入賞した絵柄の種類との組み合わせの情報をメモリ３１に記憶する。このように、入賞態様記憶部４７は入賞態様記憶手段として機能する。
【００４２】
当選確率決定部４８は、ＢＢモードが終了したときに、入賞態様記憶部４７によって記憶された情報を参照し、ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞したか否かを判断する。ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞していた場合、ＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいて当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルを変更するよう、ＣＰＵ３０ａを介して当選役決定部４０に出力する。このとき、ＲＢ導入ゲーム区間の１〜１０ゲーム目において、絵柄Ａが入賞していればＡＴ高確率テーブル５０に、また、絵柄Ａが入賞しておらずに絵柄Ｂが入賞していればＡＴ中確率テーブル５１に、また、絵柄Ａ及び絵柄Ｂが入賞しておらずに絵柄Ｃが入賞していればＡＴ低確率テーブル５２に変更するようにＣＰＵ３０ａを介して当選役決定部４０に出力する。また、ＲＢ導入ゲーム区間の１〜１０ゲーム目において絵柄Ａ及び絵柄Ｂ及び絵柄Ｃが入賞していない場合に、ＲＢ導入ゲーム区間の１１〜２０ゲーム目において、絵柄Ａが入賞していればＡＴ中確率テーブル５１に、また、絵柄Ａが入賞しておらずに絵柄Ｂが入賞していればＡＴ低確率テーブル５２に変更するようにＣＰＵ３０ａを介して当選役決定部４０に出力する。また、ＲＢ導入ゲーム区間の１〜１０ゲーム目において絵柄Ａ及び絵柄Ｂ及び絵柄Ｃが入賞しておらず、且つＲＢ導入ゲーム区間の１１〜２０ゲーム目において絵柄Ａ及び絵柄Ｂが入賞していない場合に、ＲＢ導入ゲーム区間の２１〜３０ゲーム目において絵柄Ａが入賞していればＡＴ低確率テーブル５２に変更するようにＣＰＵ３０ａを介して当選役決定部４０に出力する。ＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいて当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルを変更する際に、ＡＴ高確率テーブル５０、ＡＴ中確率テーブル５１、ＡＴ低確率テーブル５２のいずれに変更するかの決定は、ＢＢモードにおけるゲームで絵柄Ａまたは絵柄Ｂまたは絵柄Ｃが入賞したときに当選確率決定部４８によって決定される。なお、当選確率決定部４８によって、当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルが変更されるゲーム回数は、例えばＢＢモード終了後１０ゲームといったように、適宜決めて良い。
【００４３】
ＡＴ役高確率テーブル５０及びＡＴ役中確率テーブル５１及びＡＴ役低確率テーブル５２は、ＡＴ役が通常モードよりも高確率で当選するように設定されたテーブルであり、ＡＴ役低確率テーブル５２よりもＡＴ役中確率テーブル５１の方がＡＴ役が高確率で当選するように設定されており、ＡＴ役中確率テーブル５１よりもＡＴ役高確率テーブル５０の方がＡＴ役が高確率で当選するように設定されている。
【００４４】
入賞許可回数決定部４９は、ＢＢモードにおけるゲームで絵柄Ａまたは絵柄Ｂまたは絵柄Ｃが入賞したときに、当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルが当選確率決定部４８によって変更される所定回数のゲームにおいて、ＡＴ役の入賞が許可されるゲーム回数の上限値を、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを用いた抽選によって、１０回または５回または３回のいずれかに選択決定する。入賞許可回数決定部４９によって選択決定された上限値はＣＰＵ３０ａに出力され、ＣＰＵ３０ａは、当該上限値に基づいてゲームの制御を行う。なお、入賞許可回数決定部４９が抽選によって選択決定する上限値の態様の、種類や値は適宜設けて良く、また、それらに対する抽選確率も適宜設けて良い。
【００４５】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図３、図４のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０が当選役抽選テーブルと照合してハズレまたは当選役の種類が決定される。このときＢＢ役が当選すると、ＢＢモードへ移行する権利が遊技者に与えられ、遊技者がＢＢ役を入賞させるまでＢＢ役は内部入賞状態となる。遊技者がＢＢ役を入賞させると、ＣＰＵ３０ａは、ゲームモードをＢＢモードに移行させる。
【００４６】
ＢＢモードに移行すると、特別ゲーム回数カウンタ４６が作動し、ＲＢ導入ゲーム区間で行われたゲームの回数がカウントされる。
【００４７】
ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する３種類の絵柄のいずれか１つが入賞したときには、入賞態様記憶部４７が、特別ゲーム回数カウンタのカウント値を参照し、入賞となったゲームがＲＢ導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと、入賞した絵柄の種類とに関する情報をメモリ３１に記憶する。そして、当選確率決定部４８が、ＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいて当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルを変更する際に、ＡＴ高確率テーブル５０、ＡＴ中確率テーブル５１、ＡＴ低確率テーブル５２のいずれに変更するかを決定する。そして、入賞許可回数決定部４９が、当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルが当選確率決定部４８によって変更される所定回数のゲームにおいて、ＡＴ役の入賞が許可されるゲーム回数の上限値を決定する。
【００４８】
ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームで遊技者がＲＢ役（リプレイ絵柄）を入賞させるとＲＢモードに移行される。
【００４９】
３回目のＲＢモードが終了したとき、または、ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームが３０回行われるとＢＢモードは終了し、特別ゲーム回数カウンタ４６はカウンタ値をクリアして作動を停止する。
【００５０】
ＢＢモードが終了したときに、当選確率決定部４８は、入賞態様記憶部４７によって記憶された情報を参照し、ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞したか否かを判断する。ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも１つが入賞していた場合、当選確率決定部４８は、ＢＢモード終了後の１０ゲームにおいて当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルを、ＢＢモード中に決定してあるＡＴ役高確率テーブル５０、またはＡＴ役中確率テーブル５１、またはＡＴ役低確率テーブル５２のいずれかに変更するよう、ＣＰＵ３０ａを介して当選役決定部４０に出力する。当選役決定部４０は、当選役抽選テーブルを変更し、さらに、ＣＰＵ３０ａは、入賞許可回数決定部４９によってＢＢモード中に決定された、ＡＴ役の入賞が許可されるゲーム回数の上限値を設定する。
【００５１】
ＡＴ役が当選して内部入賞となっているときに、遊技者がＡＴ役を入賞させるとＡＴモードに移行する。
【００５２】
ＡＴ役が内部入賞となったゲーム回数が、入賞許可回数決定部４９によって決定された上限値に達するか、またはＢＢモード終了後のゲームが１０回行われると、ＣＰＵ３０ａは、当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルを通常モードにおいて用いられるものに変更する。
【００５３】
図５は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン６１にインストールする例を示しており、記憶媒体６０には図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６２とメモリ６３とを含むスロットマシン６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技回数カウント手段、入賞態様記憶手段、当選確率決定手段、入賞許可回数決定手段をスロットマシン６１で実現するためのプログラムを記憶媒体６０に記憶する。そして、この記憶媒体６０を読み取り装置６４に装填して、プログラムをスロットマシン６１にインストールする。
【００５４】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５５】
上記実施形態では、当選確率決定部４８は、入賞態様記憶部４７によって記憶された情報に応じて特別当選役の当選確率を決定していたが、これを、当選確率の異なる複数の態様から抽選によって選択決定するとしても良い。
【００５６】
また、上記実施形態では、入賞許可回数決定部４９は、入賞許可回数の異なる複数の態様から抽選によって、特別当選役の入賞が許可されるゲーム回数を選択決定していたが、これを、入賞態様記憶部４７によって記憶された情報に応じて決定するとしても良い。例えば、特別当選役の入賞が許可されるゲーム回数を、ＲＢ導入ゲーム区間の１〜１０ゲーム目において、絵柄Ａが入賞していれば１０回、また、絵柄Ａが入賞しておらずに絵柄Ｂが入賞していれば５回、また、絵柄Ａ及び絵柄Ｂが入賞しておらずに絵柄Ｃが入賞していれば３回とし、あるいはまた、ＲＢ導入ゲーム区間の１〜１０ゲーム目において絵柄Ａ及び絵柄Ｂ及び絵柄Ｃが入賞していない場合に、ＲＢ導入ゲーム区間の１１〜２０ゲーム目において、絵柄Ａが入賞していれば５回、また、絵柄Ａが入賞しておらずに絵柄Ｂが入賞していれば３回とし、あるいはまた、ＲＢ導入ゲーム区間の１〜１０ゲーム目において絵柄Ａ及び絵柄Ｂ及び絵柄Ｃが入賞しておらず、且つＲＢ導入ゲーム区間の１１〜２０ゲーム目において絵柄Ａ及び絵柄Ｂが入賞していない場合に、ＲＢ導入ゲーム区間の２１〜３０ゲーム目において絵柄Ａが入賞していれば３回とするようにＣＰＵ３０ａに出力するとしても良い。また、例えば、ＢＢモードにおけるゲームで絵柄Ａが入賞していれば１０回、絵柄Ａが入賞しておらずに絵柄Ｂが入賞していれば５回、絵柄Ａ及び絵柄Ｂが入賞しておらずに絵柄Ｃが入賞していれば３回とするようにＣＰＵ３０ａに出力するとしても良い。
【００５７】
また、上記実施形態では、入賞許可回数決定部４９は、入賞許可回数の異なる複数の態様から抽選によって、特別当選役の入賞が許可されるゲーム回数を選択決定していたが、これを、入賞許可回数決定部４９が決定するゲーム回数はゲームが行われる前に予め設けられた固定値としても良い。
【００５８】
また、上記実施形態では、ＢＢモード終了後に当選確率決定部４８によって当選確率が変更される特別当選役はＡＴ役であったが、特別当選役としてはこれに限られない。スロットマシンに、ＡＴモードとは異なる特殊モードに移行する権利を遊技者に付与する特別当選役を設けて、当該特別当選役の当選確率がＢＢモード終了後に当選確率決定部によって変更されるとしても良い。
【００５９】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数種類の絵柄で構成されたグループ当選役を設け、ＲＢ導入ゲーム区間においてグループ当選役を構成する絵柄のいずれか１つが入賞したときに、入賞態様記憶手段によって、入賞したゲームがＲＢ導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶し、記憶された情報に応じてＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいてＡＴ役の当選確率を当選確率決定手段によって変更し、また、記憶された情報に応じてＢＢモード終了後の所定回数のゲームにおいてＡＴ役の入賞が許可される回数の上限値を入賞許可回数決定手段によって決定したので、ＲＢ導入ゲーム区間におけるゲームを興趣に富んだものとした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２　スロットマシン
９ａ　第１リール
９ｂ　第２リール
９ｃ　第３リール
１３　スタートスイッチ
１４ａ　第１ストップボタン
１４ｂ　第２ストップボタン
１４ｃ　第３ストップボタン
３０　制御部
３０ａ　ＣＰＵ
３１　メモリ
３４　絵柄部駆動制御部
３９　電子抽選部
４０　当選役決定部
４６　特別ゲーム回数カウンタ
４７　入賞態様記憶部
４８　当選確率決定部
４９　入賞許可回数決定部
５０　ＡＴ役高確率テーブル
５１　ＡＴ役中確率テーブル
５２　ＡＴ役低確率テーブル
６０　記憶媒体
６１　スロットマシン
６２　ＣＰＵ
６３　メモリ
６４　読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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