(57)【要約】【課題】遊技場内で遊技装置を利用する際に、硬貨などの現金を使用することなく、当該遊技装置を利用することができる遊技場管理システムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶している第１の読み書き装置と、精算装置に接続される第２の読み書き装置とを備え、前記記憶媒体と第１の読み書き装置との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報が前記記憶媒体に記憶され、当該遊技装置に遊技開始の指示が送られ、前記記憶媒体と第１の読み書き装置との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報が読み出され、前記精算装置に出力されることを特徴とする遊技場管理システムを提供する。【選択図】　　　図１
2004057716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、
遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該遊技装置に遊技開始の指示を送る第１の読み書き装置と、
精算装置に接続され、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報を読み出し、前記精算装置に出力する第２の読み書き装置と
を備えることを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項２】
請求項１において、前記記憶媒体は、遊技装置の利用料金総額の限度額を示す利用限度額情報を記憶しており、前記第１の読み書き装置は、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報によって示される金額の合計と、当該第１の読み書き装置に記憶された利用料金情報によって表される金額との合計が、当該記憶媒体に記憶された利用限度額情報によって示される限度額以下である場合に限り、前記遊技装置に遊技開始の指示を送る
ことを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項３】
請求項１において、前記課金情報は、前記遊技装置の利用料金とともに、当該遊技装置を一意に識別するための識別番号を含むことを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項４】
請求項１において、前記記憶媒体は遊技場の入場客に配布されるものであり、前記遊技場管理システムは、
第１の識別番号記憶手段と、
各入場客に配布される記憶媒体に対して、当該記憶媒体を一意に識別するための識別番号を書き込むとともに該識別番号を前記第１の識別番号記憶手段に書き込む発行手段と、
遊技実行拒否の対象となる識別番号を記憶する第２の識別番号記憶手段と、
前記遊技場の営業時間終了後、前記第１の識別番号記憶手段に記憶されている識別番号を前記第２の識別番号記憶手段に転送する手段とを具備し、
前記第１の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号と同じ識別番号が前記第２の識別番号記憶手段に記憶されている場合には前記課金情報の書き込みおよび前記遊技開始の指示を行うことなく通信を中止し、
前記第２の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号を前記第１の識別番号記憶手段に記憶された前記識別番号の中から削除する
ことを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項５】
請求項１において、前記遊技場内に設置された自動販売機に接続された装置であって、前記自動販売機が提供する商品の販売料金を表す販売料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該販売料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該自動販売機に当該商品を外部へ搬出する指示を送る第３の読み書き装置と
を備えることを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項６】
請求項１において、前記記憶媒体は、遊技用記憶媒体であり、
この遊技用記憶媒体は、各々の種別を示す情報を記憶した複数種類の記憶媒体の中の一種であり、前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が遊技用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、前記課金情報を前記記憶媒体に記憶させる処理と当該第１の読み書き装置に接続された遊技装置に遊技開始の指示を送る処理とを実行することを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項７】
請求項６において、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の利用料金を示す利用料金設定情報を記憶している設定用記憶媒体が含まれ、前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている利用料金設定情報を読み出し、当該第１の読み書き装置に記憶されている利用料金情報を、当該利用料金設定情報によって書き換えることを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項８】
請求項６において、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の動作モードを指定する情報を記憶している設定指示用記憶媒体が含まれ、前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている遊技装置の動作モードを指定する情報を読み出し、当該遊技装置へ当該動作モードの設定を指示する
ことを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項９】
請求項６において、前記複数種類の記憶媒体の中には、指示用記憶媒体が含まれ、
前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該第１の読み書き装置に接続されている遊技装置へ遊技開始の指示を送る
ことを特徴とする遊技場管理システム。
【請求項１０】
請求項６乃至請求項９のいずれかにおいて、前記記憶媒体と、前記第１の読み書き装置と、前記第２の読み書き装置は、それぞれ認証情報を記憶しており、
前記第１の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第１の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行し、
前記第２の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第２の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行する
ことを特徴とする遊技場管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームセンタなどの遊技場を管理する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンタなどの遊技場において、客がゲーム機に硬貨を投入することにより、ゲーム機が稼働するようになっている。従って、硬貨を持っていない客のためにゲームセンタに両替機を設置し、両替用の多数の硬貨を用意しておく必要がある。
【０００３】
また、各ゲーム機に投入された硬貨の回収を、人間が手作業で行わなければならず、このため、ゲームセンタ側には、大変な労力、時間、経費とが発生してしまう。
また、偽造硬貨が使用される恐れもあるため、ゲーム機内部に、投入された硬貨が本物であるか否かを検知する硬貨検知器を内蔵させるなどの対策を立てるなどしなければならない。
【０００４】
また、現状では、多くのゲーム機の利用料金は、消費税を含んだ料金として設定している。もし、消費税の税率が変わった場合、この消費税を使用料に反映させようとすると、例えば１１０円や１０７円などの金額となってしまい、１００円未満や、１０円未満の端数を有する金額となってしまう恐れがある。このような場合、客は、複数種類の硬貨を複数個投入しなければならない。このため、客にとっては煩わしく、ゲームセンタは、客に敬遠されてしまう恐れがある。もし、ゲームセンタ側は、消費税を反映させない使用料金を徴収する場合には、その消費税を回収するための対策が別途必要となってくる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、上述の問題点を鑑みなされたもので、遊技場内で遊技装置を利用する際に、硬貨などの現金を使用することなく、当該遊技装置を利用することができるシステム提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、
遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該遊技装置に遊技開始の指示を送る第１の読み書き装置と、
精算装置に接続され、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報を読み出し、前記精算装置に出力する第２の読み書き装置と
を備えることを特徴とする遊技場管理システムを提供する。
【０００７】
この遊技場管理システムによれば、遊技場に入場する客に配布される可搬型の記憶媒体と、遊技装置に接続され、該遊技装置の利用料金を表す利用料金情報を記憶している第１の読み書き装置と、精算装置に接続される第２の読み書き装置とを備え、前記記憶媒体と第１の読み書き装置との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該利用料金情報を含む課金情報が前記記憶媒体に記憶され、当該遊技装置に遊技開始の指示が送られ、前記記憶媒体と第１の読み書き装置との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報が読み出され、前記精算装置に出力される。
【０００８】
好ましい態様において、前記記憶媒体は、遊技装置の利用料金総額の限度額を示す利用限度額情報を記憶しており、前記第１の読み書き装置は、当該記憶媒体に記憶された全ての課金情報によって示される金額の合計と、当該第１の読み書き装置に記憶された利用料金情報によって表される金額との合計が、当該記憶媒体に記憶された利用限度額情報によって示される限度額以下である場合に限り、前記遊技装置に遊技開始の指示を送るようにしても良い。
【０００９】
また、前記課金情報は、前記遊技装置の利用料金とともに、当該遊技装置を一意に識別するための識別番号を含むようにしても良い。
【００１０】
また、前記記憶媒体は遊技場の入場客に配布されるものであり、前記遊技場管理システムは、
第１の識別番号記憶手段と、
各入場客に配布される記憶媒体に対して、当該記憶媒体を一意に識別するための識別番号を書き込むとともに該識別番号を前記第１の識別番号記憶手段に書き込む発行手段と、
遊技実行拒否の対象となる識別番号を記憶する第２の識別番号記憶手段と、
前記遊技場の営業時間終了後、前記第１の識別番号記憶手段に記憶されている識別番号を前記第２の識別番号記憶手段に転送する手段とを具備し、
前記第１の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号と同じ識別番号が前記第２の識別番号記憶手段に記憶されている場合には前記課金情報の書き込みおよび前記遊技開始の指示を行うことなく通信を中止し、
前記第２の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶された前記識別番号を読み出し、当該識別番号を前記第１の識別番号記憶手段に記憶された前記識別番号の中から削除するようにしても良い。
【００１１】
また、前記遊技場内に設置された自動販売機に接続された装置であって、前記自動販売機が提供する商品の販売料金を表す販売料金情報を記憶しており、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、少なくとも当該販売料金情報を含む課金情報を前記記憶媒体に蓄積させ、当該自動販売機に当該商品を外部へ搬出する指示を送る第３の読み書き装置とを備えるようにしても良い。
【００１２】
また、前記記憶媒体は、遊技用記憶媒体であり、この遊技用記憶媒体は、各々の種別を示す情報を記憶した複数種類の記憶媒体の中の一種であり、前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が遊技用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、前記課金情報を前記記憶媒体に記憶させる処理と当該第１の読み書き装置に接続された遊技装置に遊技開始の指示を送る処理とを実行するようにしても良い。
【００１３】
また、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の利用料金を示す利用料金設定情報を記憶している設定用記憶媒体が含まれ、前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている利用料金設定情報を読み出し、当該第１の読み書き装置に記憶されている利用料金情報を、当該利用料金設定情報によって書き換えるするようにしても良い。
【００１４】
また、前記複数種類の記憶媒体の中には、遊技装置の動作モードを指定する情報を記憶している設定指示用記憶媒体が含まれ、
前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が設定指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該記憶媒体に記憶されている遊技装置の動作モードを指定する情報を読み出し、当該遊技装置へ当該動作モードの設定を指示するようにしても良い。
【００１５】
また、前記複数種類の記憶媒体の中には、指示用記憶媒体が含まれ、
前記第１の読み書き装置は、通信相手である記憶媒体から当該記憶媒体の種別が指示用記憶媒体であることを示す情報を受信した場合に、当該第１の読み書き装置に接続されている遊技装置へ遊技開始の指示を送るようにしても良い。
【００１６】
また、前記記憶媒体と、前記第１の読み書き装置と、前記第２の読み書き装置は、それぞれ認証情報を記憶しており、
前記第１の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第１の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行し、
前記第２の読み書き装置は、前記記憶媒体との無線通信が可能な状態にあるとき、当該記憶媒体に記憶されている認証情報と当該第２の読み書き装置に記憶されている認証情報とが所定の条件を満たす場合に限り、当該記憶媒体との無線通信を続行するようにしても良い。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。かかる実施の形態は、本発明の一態様を示すものであり、この発明を限定するものではなく、本発明の範囲内で任意に変更可能である。
（１）構成
図１は本発明の一実施形態に係る遊技場管理システムが設置されたゲームセンタ１を模式的に示すブロック図である。ゲームセンタ１は、入口と出口を除けば閉じた空間であり、入口から入った客は、出口からしか出ることができない構成となっている。
ゲームセンタ１の入口近傍には、カード発行所１ａがあり、ここにはカード発行機７が設置されている。そして、カード発行機７には、アンテナ８０を有するリーダ・ライタ８が内蔵されている。ゲームセンタ１内には、複数のゲーム機３，３，３、、、が設置されている。各ゲーム機３には、リーダ・ライタ４が内蔵されている。そして、ゲーム機３の硬貨投入口３０の近辺には、リーダ・ライタ４のアンテナ４０が設けられている。ゲームセンタ１の出口近傍には、カード精算所１ｂがあり、ここにはカード精算機５が設置されている。また、その近くにカード回収機９が設置されている。ゲームセンタ１内の客は、これらのカード精算機５およびカード回収機９の横を順次通過して出口から退場する。カード精算機５には、アンテナ６０を有するリーダ・ライタ６が内蔵されている。また、カード回収機９にも、アンテナ１００を有するリーダ・ライタ１０が内蔵されている。
【００１８】
本実施形態に係る遊技場管理システムでは、ＩＣカードが用いられる。その１つとして、遊技用カード２Ａがある。この遊技用カード２Ａは、ゲームセンタ１の全ての入場客に１枚ずつ手渡される非接触ＩＣカードであり、カード発行機７によって発行される。ゲームセンタ１の入場客は、この遊技用カード２Ａを所望のゲーム機３のリーダ・ライタ４に読み込ませることによりそのゲーム機３にゲームを実行させることができる。その際、遊技用カード２Ａには、ゲームの利用に関する課金情報がリーダ・ライタ４によって書き込まれる。この課金情報とは、例えば図４に示されるように、利用したゲーム機３の識別番号と、その利用年月日時と、そのゲーム機３の利用料金とを示す情報である。カード精算機５は、遊技用カード２Ａ内の課金情報をリーダ・ライタ６により読み取り、ゲームの利用料金の精算処理を行う。
この他、本実施形態において用いられるＩＣカードとして、ゲームセンタ１の管理者が所持する設定カード２Ｂ、コントロールカード２Ｃ、サービスカード２Ｄがある。
設定カード２Ｂは、ゲーム機３に設定されている利用料金を変更するためのＩＣカードである。コントロールカード２Ｃは、ゲーム機３のモードを変更するためのＩＣカードである。サービスカード２Ｄは、ゲーム機３に強制的にゲーム開始させるためのＩＣカードである。これらのＩＣカードとしては、非接触型で、密着型又は近接型のＩＣカードが望ましい。
【００１９】
図３は、これらのＩＣカードの内部構成を示すブロック図である。図３において、送受信部２２は、リーダ・ライタと双方向の無線通信を行う装置である。電源回路２１は、送受信部２２の受信信号から直流電圧を取り出し、これをＩＣカード内の各部に供給する回路である。ＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２４に格納されている各種制御プログラムを実行することにより、バス２６を介して接続されている各部を制御する。ＲＯＭ２４に記憶されているプログラムには、例えば、リーダ・ライタからの指示に応じて、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されているカード種別を送信するプログラムや、リーダ・ライタからの指示に応じて、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されているデータを送信するプログラムや、リーダ・ライタからの指示に応じて、ＥＥＰＲＯＭ２５にデータを格納するプログラムが含まれる。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２０のワークエリアとして用いられる。
ＥＥＰＲＯＭ２５は、制御データを記憶する不揮発性メモリである。この制御データは、ＩＣカードの種別によって異なっている。
【００２０】
まず、遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５には、当該カードが遊技用カード２Ａであることを表すカード種別ＹＧと、利用限度額と、当該カードを一意に識別するための識別番号とが記憶される。ここで、利用限度額と識別番号は、カード発行機７に内蔵されるリーダ・ライタ８によって記録される。また、遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５には、上述した課金情報を記憶するための課金情報エリアが設けられている。
設定カード２ＢのＥＥＰＲＯＭ２５には、当該カードが設定カード２Ｂであることを表すカード種別ＳＵと、予め定められた利用料金設定額が記憶されている。この利用料金設定額とは、ゲーム機３の利用料金の設定値を表しており、例えばパーソナルコンピュータ等の情報処理装置によりＥＥＰＲＯＭ２５に書き込まれる。
コントロールカード２ＣのＥＥＰＲＯＭ２５には、当該カードがコントロールカード２Ｃであることを表すカード種別ＣＬと、モードフラグが記憶されている。このモードフラグとは、ゲーム機３に設定すべきゲームのモードを指示するものである。ここで、モードとは、例えば、ゲーム画面の背景映像や、ゲーム中に流れる音楽などのことである。
サービスカード２ＤのＥＥＰＲＯＭ２５には、当該カードがサービスカード２Ｄであることを示すカード種別ＳＳが記憶されている。
【００２１】
本実施形態においては、リーダ・ライタ４、リーダ・ライタ６、リーダ・ライタ８、リーダ・ライタ１０が存在するが、これらの内部構造、機能はほぼ同様である。図２は、これらのリーダ・ライタの内部構成を示すブロック図である。なお、説明の便宜上、以下では遊技用カード２Ａ、設定カード２Ｂ、コントロールカード２Ｃ、サービスカード２Ｄの４種類のＩＣカードを総称して、ＩＣカード２とする。
図２において、送受信部４１は、アンテナ４０を介して、ＩＣカード２とデータの送受信を行う装置である。また、送受信部４１は、ＩＣケード２と通信を行っているか否かに拘わらず、アンテナ４０を介して、起動信号を常に出力している。従って、その信号が届く範囲にＩＣカード２が接近すると、ＩＣカード２は、上述したように受信信号から直流電圧を生成しリーダ・ライタ４との通信が可能な状態となる。
ＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４３に格納されている各種制御プログラムを実行することにより、バス４８を介して接続されている各部を制御する。
ＲＡＭ４４は、ＣＰＵ４２のワークエリアとして用いられる。
表示部４６は、図示しない液晶パネルおよび液晶パネルを駆動するための液晶ドライバを備え、各種のメッセージなどを表示する。
インターフェース４７は、ＣＰＵ４２と、外部装置（リーダ・ライタ４の場合はゲーム機３）との間のデータの授受を制御する装置である。
ＥＥＰＲＯＭ４５は、プログラムや制御データを記憶するための不揮発性メモリであり、このＥＥＰＲＯＭ４５に記憶される情報は、リーダ・ライタの種類により異なっている。
例えば各リーダ・ライタのＥＥＰＲＯＭ４５には、当該リーダ・ライタ特有の処理をＣＰＵ４２に実行させるためのプログラムが記憶されている。なお、このプログラムの内容については説明の重複を避けるため、本実施形態の動作説明の項において明らかにする。
また、例えばゲーム機３に設けられたリーダ・ライタ４のＥＥＰＲＯＭ４５には、ゲーム機３の利用料金を表す情報と、ゲーム機３を一意に識別するための識別番号が記憶されている。
また、カード発行機７に配設されたリーダ・ライタ８のＥＥＰＲＯＭ４５には、利用限度額が記憶されている。この利用限度額とは、遊技用カード２Ａを用いてゲーム機３を利用する際、その利用料金の総額を上限を指定するものである。
【００２２】
（２）動作
入口から客が入場すると、ゲームセンタ１の店員は、カード発行機７に内蔵されるリーダ・ライタ８のアンテナ４０に、遊技用カード２Ａを近づける。この結果、リーダ・ライタ８のアンテナ４０から常時出力されている起動信号が遊技用カード２Ａの送受信部２２によって受信され、遊技用カード２Ａは、リーダ・ライタ８との無線通信が可能な状態になる。そして、リーダ・ライタ８のＣＰＵ４２は、カード識別番号を所定の規則に従って発生し、遊技用カード２Ａに送信する。
遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、当該カード識別番号を送受信部２２を介して受信すると、これをＥＥＰＲＯＭ２５に記憶させる。この処理が終了した後、ＣＰＵ２０は、送受信部２２を介してリーダ・ライタ８にこの処理が終了した旨のメッセージを送信し、リーダ・ライタ８のＣＰＵ４２は、カードが発行された旨のメッセージを表示部４６に表示させる。店員は、この表示を見て、客に遊技用カード２Ａを渡す。
【００２３】
客が遊びたいゲーム機３を選んで、遊技用カード２Ａを、そのゲーム機３に配設されているリーダ・ライタ４のアンテナ４０に近づけると、リーダ・ライタ４から常時出力されている起動信号が遊技用カード２Ａの送受信部２２によって受信される。この結果、リーダ・ライタ４と遊技用カード２Ａは、各々無線による交信が可能な状態になる。そして、リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、ＥＥＰＲＯＭ４５に格納された制御プログラムを実行する。一方、遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２４に格納された制御プログラムを実行る。これによりリーダ・ライタ４と、遊技用カード２Ａとの間で図５に示す通信が行われる。
まず、遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されているカード識別番号を、送受信部２２を介してリーダ・ライタ４に送信する（ステップＳ１）。
【００２４】
リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、送受信部４１、アンテナ４０を介してカード識別番号を受信すると、これをＲＡＭ４４に一時的に格納する。以後、ＣＰＵ４２は、遊技用カード２Ａとの通信処理の際には、常に遊技用カード２Ａに対してカード識別番号を要求し、遊技用カード２Ａから送られてくるカード識別番号と、ＲＡＭ２３に記憶されたカード識別番号とが合致する場合のみ遊技用カード２Ａとの通信処理を続行する。
【００２５】
次に、リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、カード種別の送信要求を遊技用カード２Ａに送る（ステップＳ２）。遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、この送信要求を送受信部２２により受信すると、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されているカード種別ＹＧをリーダ・ライタ４に送信する（ステップＳ３）。
リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、カード種別を受信すると、このカード種別を識別し（ステップＳ４）、カード種別に応じた処理を行う。この場合、ＣＰＵ４２は、受信されたカード種別がＹＧであることから通信相手が遊技用カード２Ａであると判断し、課金情報と利用限度額の送信要求を送受信部４１により送信する（ステップＳ５）。
遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、この要求を受信すると、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されている課金情報と利用限度額とをリーダ・ライタ４に送信する（ステップＳ６）。なお、遊技用カード２Ａを用いて、ゲーム機３にてゲームがまだ一度も行われていない場合は、遊技用カード２Ａには課金情報は記憶されていないため、課金情報は送信されない。
リーダ・ライタ４は、遊技用カード２Ａからの送信情報を受信すると、これを一時的にＲＡＭ４４に記憶し、遊技用カード処理を行う（ステップＳ７）。
【００２６】
図６は、この遊技用カード処理の詳細を示すフローチャートである。
ＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４４に記憶された課金情報に示される利用料金（図４参照）を全て抽出し、これらの利用料金と、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている利用料金とを合計して、利用料金総額を算出する（ステップＳ７０）。なお、上述のように、まだ１度もゲームが行われていないため、課金情報が送信されない場合は、利用料金総額は、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている利用料金となる。
そして、この利用料金総額が、ＲＡＭ４４に記憶された利用限度額以下であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。この判定結果が肯定的である場合、ＣＰＵ４２は、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている利用料金と、ゲーム機３の識別番号と、図示しないタイマから供給される現在年月日時とを課金情報（図４参照）として、遊技用カード２Ａに送信する（ステップＳ７２）。遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、当該課金情報を受信すると、これをＥＥＰＲＯＭ２５に記憶させる。
また、ＣＰＵ４２は、インターフェース４７を介してゲーム機３の制御部へゲーム開始の指示を行う（ステップＳ７３）。また、ＣＰＵ４２は、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている利用料金と、上述の利用料金総額と、利用限度額とに基づいて、「只今の利用料金はＸＸ円、利用料金総額はＸＸ円、利用限度額はＸＸ円です。」というメッセージを表示部４６に表示させる（ステップＳ７４）。なお、このメッセージのうち金額を表す部分以外の部分は予めＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている。
【００２７】
以上のようにして、客は、遊技用カード２Ａを用いて、所望するゲーム機３でゲームを行うことができる。そして、ゲーム機３においてゲームを行う度、上述のステップＳ１〜ステップＳ６、ステップＳ７０〜ステップＳ７４の処理が行われ、その結果、遊技用カード２Ａに、課金情報が蓄積される。
【００２８】
そして、あるゲーム機３のリーダ・ライタ４のＣＰＵ４２が遊技用カード２Ａとの通信を開始し、ステップＳ１〜ステップＳ６，ステップＳ７０を実行した後、ステップ７１において、利用料金総額＞利用限度額となると、ＣＰＵ４２の処理はステップＳ７５に移る。このステップＳ７５において、ＣＰＵ４２は、「利用限度額を超えています。ゲームは開始できません。レジで精算を行ってください。」というメッセージを表示部４６に表示させ、ゲーム機３の制御部には、ゲーム開始の指示を行わない。なお、このメッセージは予めＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている。
【００２９】
以上のようにして、客は、遊技用カード２Ａを用いて、ゲーム機３の利用料金の総額が利用限度額に達するまで、ゲーム機３でゲームを行うことができる。
【００３０】
ゲーム機での遊びを終え、ゲームセンタ１から退場しようとする客は、遊技用カード２Ａをカード精算所１ｂに持っていく。店員は、遊技用カード２Ａをカード精算機５に配設されているリーダ・ライタ６のアンテナ４０に近づける。これにより、カード精算機５のリーダ・ライタ６と遊技用カード２Ａとは双方向の無線通信が可能な状態となり、図７に示す手順に従って通信を行う。なお、図７においてステップＳ１〜Ｓ４までの処理は既に説明した図５に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
【００３１】
まず、ＣＰＵ４２は、受信されたカード種別ＹＧが遊技用カード２Ａのものであることから、通信相手が遊技用カード２Ａであると判断し、この通信相手に、課金情報を要求する（ステップＳ５０）。遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、この要求を受信すると、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されている全ての課金情報をリーダ・ライタ６に送信する（ステップＳ５１）。リーダ・ライタ６のＣＰＵ４２は、課金情報を受信すると、これらをカード精算機５にインターフェース４７を介して送信する（ステップＳ５２）。
カード精算機５の制御部（図示せず）は、送信された課金情報に示される利用料金を全て抽出し、これを合計する。そして、この合計金額を表示部（図示せず）に表示させる。店員は、その表示を見て、当該客に表示された金額の請求を行い、客がその金額を払うことにより、当該客に対する当該ゲームセンタ１における精算が完了する。
【００３２】
精算が終了すると、カード精算機５は、リーダ・ライタ６に精算済であることを示す精算済フラグを送信する。リーダ・ライタ６のＣＰＵ４２は、この精算済フラグを遊技用カード２Ａに送信する。遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、送信された精算済フラグをＥＥＰＲＯＭ２５に記憶させる。そして、精算済フラグを記憶させた後、その処理が完了した旨のフラグを、リーダ・ライタ６を介してカード精算機５に送信する。カード精算機５は、当該フラグを受信すると、「精算完了です」などというメッセージを表示部に表示させる。店員は、この表示を見て、この遊技用カード２Ａを客に返す。また、カード精算機５は、送信された課金情報を記憶部（図示せず）に記憶させる。
【００３３】
その後、客は遊技用カード２Ａを持って出口に行き、この付近にいる店員に遊技用カード２Ａを渡す。店員がこの遊技用カード２Ａをカード回収機９に配設されているリーダ・ライタ１０のアンテナ４０に近づけると、リーダ・ライタ１０と遊技用カード２Ａとの通信処理が開始する。この通信処理において、リーダ・ライタ１０は、遊技用カード２Ａに精算済フラグを要求する。遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、精算済フラグがＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されている否かを判定し、記憶されていれば、これをリーダ・ライタ１０に送信する。リーダ・ライタ１０のＣＰＵ４２は、これを受信すると、「退場できます。」等というメッセージを表示部に表示させる。店員は、この表示を見て、客をゲームセンタ１から退場させる。
【００３４】
しかし、もし精算済フラグがＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されていなければ、遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０は、退場不可の指示をリーダ・ライタ１０に送信する。リーダ・ライタ１０のＣＰＵ４２は、これを受信すると、「退場できません。」等というメッセージを表示部に表示させる。店員は、この表示を見て、客をゲームセンタ１から退場させず、客に精算を行わせるよう、カード精算所１ｂに客を連れて行く。
【００３５】
以上のように、遊技用カード２Ａを用いてゲーム機３を利用した客は、その精算を行わなければ、ゲームセンタ１から退場することはできなない。従って、ゲームセンタ１の管理者は、ゲーム機３の利用料金を確実に回収することができる。
【００３６】
また、上述したように、遊技用カード２Ａに記憶された課金情報をリーダ・ライタ６を介して、カード精算機５の記憶部（図示せず）に記憶させることにより、ゲーム機３の利用状況分析するための情報を取得することができる。そして、複数の遊技用カード２Ａから取得した当該情報を分析することにより、ゲームセンタ１内における営業管理を行ったり、営業戦略を立てたりなどすることができる。例えば、課金情報に示されるゲーム機３の識別番号毎に、データを集計し、どのゲーム機３が一番利用されているかや、利用年月日時毎にデータを集計し、曜日、時間帯毎のゲーム機３の利用状況などを分析することができる。
【００３７】
なお、カード精算所１ｂにて精算の終わった遊技用カード２Ａを、カード精算機５又はカード発行機７にて初期化して再利用しても良い。例えば、カード精算機５又はカード発行機７にて遊技用カード２Ａに記憶されている課金情報、カード識別番号を削除し、利用限度額を必要に応じて変更する。
【００３８】
さて、ゲームセンタにおいては、ゲーム機３の利用料金を変更する必要が生じる場合がある。このような場合、ゲームセンタ１の管理者は、パーソナルコンピュータなどを用いて、予め所望の利用料金設定額を設定カード２Ｂに書き込んでおき、この設定カード２Ｂを、利用料金の設定を変更したいゲーム機３に配設されているリーダ・ライタ４のアンテナ４０に近づける。これにより、ゲーム機３のリーダ・ライタ４と設定カード２Ｂは、双方向の無線通信が可能な状態となり、図８に示す手順に従って通信を行う。なお、図８においてステップＳ３〜Ｓ４までの処理は既に説明した図５に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
まず、リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、受信されたカード種別ＳＵが設定カード２Ｂのものであることから、通信相手が設定カード２Ｂであると判断し、この通信相手に、利用料金設定額を要求する（ステップＳ２０）。設定カード２ＢのＣＰＵ２０は、この要求を受信すると、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されている利用料金設定額を、リーダ・ライタ４に送信する（ステップＳ２１）。リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、利用料金設定額を受信すると、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている利用料金情報を、受信した利用料金設定額により更新する（ステップＳ２２）。
【００３９】
以上のように、ゲームセンタ１の管理者は、所望するタイミングで、所望するゲーム機３の利用料金の設定額を変更することができるので、ゲームセンタ１の管理を非常に効率よく、効果的に行うことができる。
【００４０】
また、本実施形態においてゲームセンタ１の管理者は、コントロールカード２Ｃを用いて、ゲーム機３にモードの設定を変更することができる。以下、これに関する本実施形態の動作について説明する。
まず、ゲームセンタ１の管理者は、コントロールカード２Ｃを、モードの設定を変更したいゲーム機３に配設されているリーダ・ライタ４のアンテナ４０に近づける。これにより、ゲーム機３のリーダ・ライタ４とコントロールカード２Ｃは、双方向の無線通信が可能な状態となり、図９に示す手順に従って通信を行う。なお、図９においてステップＳ３〜Ｓ４までの処理は既に説明した図５に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
まず、リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、受信されたカード種別ＣＬがコントロールカード２Ｃのものであることから、通信相手がコントロールカード２Ｃであると判断し、この通信相手に、モードフラグを要求する（ステップＳ３０）。コントロールカード２ＣのＣＰＵ２０は、この要求を受信すると、ＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されているモードフラグを、リーダ・ライタ４に送信する（ステップＳ３１）。リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、モードフラグを受信すると、このモードフラグに応じたモードに変更するようゲーム機３へ指示を送る（ステップＳ３２）。
【００４１】
ゲーム機３では、このリーダ・ライタ４から送信された指示に従って、モードの内容を変更する。この結果、例えばモードフラグ＝１であれば、ゲーム中、可愛らしいキャラクタの映像が表示されるとともに、可愛らしい曲調の音楽が流れ、モードフラグ＝２であれば、ゲーム中、闘争的なキャラクタの映像が表示されるとともに、闘争的な曲調の音楽が流れるようになる。
【００４２】
次にサービスカード２Ｄを利用した本実施形態の動作例について説明する。
ゲームセンタ１の管理者がサービスカード２Ｄをゲーム機３に配設されているリーダ・ライタ４のアンテナ４０に近づけると、ゲーム機３のリーダ・ライタ４とサービスカード２Ｄとの間で図１０に示す手順に従って通信が行われる。この通信において、ＣＰＵ４２は、受信されたカード種別ＳＳがサービスカード２Ｄのものであることから、通信相手がサービスカード２Ｄであると判断し、ゲーム機３へゲーム開始の指示を送る（ステップＳ４０）。これにより、カードに課金情報が書き込まれるなどの処理が行われることなく、ゲーム機３においてゲームが開始される。なお、図９においてステップＳ３〜Ｓ４までの処理は既に説明した図５に示されるものと変わりはないので説明を省略する。
【００４３】
このサービスカード２Ｄが使用される状況として、例えば遊技用カード２Ａとリーダ・ライタ４との通信トラブルがあり、ゲーム機３が稼働しないような場合がある。このような場合、ゲームセンタ１の管理者がこのサービスカード２Ｄを使用して、強制的にゲーム機３にゲームを開始させることができ、通信トラブルにより客がゲーム機３で遊ぶことができない事態を避けることができる。
【００４４】
（３）変形例
以上この発明の一実施形態について説明したが、上記実施形態はあくまでも例示であり、上記実施形態に対しては、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で様々な変形を加えることができる。変形例としては、例えば以下のようなものが考えられる。
＜変形例１＞
この変形例では、カード発行機７とカード精算機５とゲーム機３のリーダ・ライタ４とが例えばＬＡＮにより接続されている。そして、カード発行機７により遊技用カード２Ａが発行されると、この遊技用カード２Ａに書き込まれたカード識別番号がカード発行機７からカード精算機５に通知される。このカード精算機５に通知されたカード識別番号はリーダ・ライタ６のＥＥＰＲＯＭ４５に格納される。そして、上述の精算処理において、リーダ・ライタ６のＣＰＵ４２は、遊技用カード２Ａのカード識別番号を得ると、この番号と一致するカード識別番号がＥＥＰＲＯＭ４５にあるか否かを判別する。そして、もし、ＥＥＰＲＯＭ４５にこの番号と一致するカード識別番号があれば、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されているこの番号を削除する。もしなければ、この番号は、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されているままとする。そして、１日の営業終了後、このＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている全てのカード識別番号は、全てのリーダ・ライタ４に送られ、各リーダ・ライタ４のＥＥＰＲＯＭ４５に格納される。そして、翌営業日に、客が遊技用カード２Ａを用いて、ゲーム機３にてゲームを行おうとする際、遊技用カード２Ａとリーダ・ライタ４との通信処理において、リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、遊技用カード２Ａから受信したカード識別番号と同じものがＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されていれば、ＣＰＵ４２は、当該遊技用カード２Ａとの通信は続行しない。そして、例えば「本日発行されたカードではありません。直ちに、カード精算所１ｂまで届け出てください。」などのメッセージを表示部４６に表示させる。
しかし、受信したカード識別番号と同一の番号がＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されていなければ、ＣＰＵ４２は、当該遊技用カード２Ａとの通信を続行し、上述の遊技用カード処理を実行する。
【００４５】
この変形例によれば、客が遊技用カード２Ａを精算せずに不正に外部に持ち出して、後日この遊技用カード２Ａを用いてゲーム機３でゲームを行うといった遊技用カード２Ａの不正利用を防ぐことができる。
【００４６】
＜変形例２＞
この変形例では、カード発行機７にて遊技用カード２Ａを発行する際、例えば日付を引数として、ある規則に従って認証コードを生成し、これを遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５に記憶させる。一方、リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２も同様にして、日付を引数として、上述の規則に従って認証コードを生成し、これをＥＥＰＲＯＭ４５に記憶させる。そして、上述の遊技用カード２Ａとリーダ・ライタ４との通信処理において、リーダ・ライタ４は、遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されている認証コードを要求し、この要求に従い当該認証コードを取得すると、これと、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている認証コードとを照合する。そして、遊技用カード２Ａの認証コードと、リーダ・ライタ４の認証コードとが一致した場合のみ、遊技用カード２Ａとリーダ・ライタ４との通信処理を続行する。
この変形例によれば、偽造された遊技用カード２Ａを用いてゲーム機３を利用する不正利用行為を防止することができる。
【００４７】
＜変形例３＞
この変形例では、カード発行機７にて遊技用カード２Ａを発行する際、企業コード、店舗コードを遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５に記憶させる。この企業コード、店舗コードとは、複数のゲームセンタがある場合に各ゲームセンタを一意に識別するためのコードであり、各ゲームセンタ毎にそれぞれ異なるコードが割り当てられる。
また、この企業コード、店舗コードをリーダ・ライタ４、リーダ・ライタ６、リーダ・ライタ１０の各ＥＥＰＲＯＭ４５にも書き込んでおく。この書き込みは、例えば設定カード２ＢのＥＥＰＲＯＭ２５に企業コード、店舗コードを記憶させておき、設定カード２Ｂからリーダ・ライタに企業コード、店舗コードを送信させ、リーダ・ライタがこの企業コード、店舗コードをＥＥＰＲＯＭ２５に書き込む、という方法により実施することができる。そして、遊技用カード２Ａと、リーダ・ライタ４、リーダ・ライタ６、リーダ・ライタ１０との各通信処理において、遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されているいる企業カード、店舗カードが、各リーダ・ライタのＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されている企業カード、店舗カードが一致するか否かの照合を行い、照合した場合のみ通信処理を続行する。
【００４８】
更に、コントロールカード２Ｃ、サービスカード２ＤのそれぞれのＥＥＰＲＯＭ２５にも、この企業コード、店舗コードを記憶させておき、リーダ・ライタ４との各通信処理において、それぞれに記憶されている店舗コード、企業コードが一致するか否かの照合を行い、照合した場合のみ、通信処理を続行するようにしても良い。
この変形例によれば、他のゲームセンタにおいて発行された遊技用カード２Ａを使用してゲームを行う行為を防止することができる。
【００４９】
＜変形例４＞
この変形例では、設定カード２Ｂとは、別に、セキュリティカードを使用する。このセキュリティカードとは、設定カード２Ｂとほぼ同一の構成、機能を持ったＩＣカードであり、図示しないＥＥＰＲＯＭにセキュリティコードを記憶しているものである。このセキュリティカードを用いて、このセキュリティコードをリーダ・ライタ８、リーダ・ライタ４、リーダ・ライタ６、リーダ・ライタ１０の各ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶させておく。そして、遊技用カード２Ａを発行の際には、このセキュリティコードも遊技用カード２Ａに記憶させる。また、他のＩＣカード（設定カード２Ｂ、コントロールカード２Ｃ、サービスカード２Ｄ）にもこのセキュリティコードを記憶させておく。そして、各ＩＣカードと、各リーダ・ライタとの通信処理において、上述の店舗コード、企業コードに加え、セキュリティコードに対する照合処理を行うようにする。
【００５０】
以上説明したように、設定カード２Ｂとセキュリティカードの２枚のカードを用いて、ＩＣカードとリーダ・ライタとの通信時において照合するコードを設定することにより、よりセキュリティの高いシステムを提供することができる。
【００５１】
＜変形例５＞
本変形例では、客が、料金の精算のために遊技用カード２Ａをゲームセンタ１の店員に渡すと、店員は、まず、その客の外見から、年齢、性別を判別して、カード精算機５の操作部を操作して、年齢、性別を入力する。すると、カード精算機５は、この年齢、性別を、遊技者情報として一時的に記憶部に記憶させる。その後、リーダ・ライタ６によって受信された情報の内、課金情報がカード精算機５に送信されると、カード精算機５は、当該課金情報と上述の遊技者情報とを対応付けて、マーケティング情報として記憶部に記憶させる。
【００５２】
ゲームセンタ１の管理者は、この記憶部に記憶されたマーケティング情報を基づいて、遊技者の年齢別の利用料金総額や、性別のゲーム機の利用状況、利用時間の集計など、様々な観点から遊技者のゲーム機の利用状況を分析し、この分析結果を、ゲームセンタ１の管理や、営業戦略に役立てることができる。
【００５３】
＜変形例６＞
この変形例では、客が有る特定の組合せのゲーム機３を利用した場合、なんらかの特典が与えられる。
このようなことを可能にするため、リーダ・ライタ６のＥＥＰＲＯＭ４５には、特典付与情報として、複数のゲーム機識別番号が予め記憶される。そして、客が、カード精算機５のリーダ・ライタ６にて遊技用カード２Ａの精算を行う際、上述の特典付与情報に示される全てのゲーム機識別番号が、遊技用カード２Ａから受信した課金情報に含まれていれば、リーダ・ライタ６はカード精算機５に特典を付与する旨の指示を出す。カード精算機５では、この指示を受信すると、この指示に対応したメッセージを表示部に表示させる。店員は、その表示を見て、当該客にプレゼントをあげたり、又は利用料金の割引を行うなどの特典を与える。
【００５４】
＜変形例７＞
この変形例において、例えば、ゲームセンタ１の管理者は、客に対し会員カードを発行する。この会員カードには、客の名前や住所などの客の属性情報のバーコードが記録されている。カード精算機５には、図示しないバーコードリーダが設けられている。
客は、ゲームセンタ１内で遊技用カード２Ａを使用して遊んだ後、カード精算所１ｂにおいて精算を行う際、遊技用カード２Ａともに、この会員カードを定員に渡す。店員は、カード精算機５のバーコードリーダにこの会員カードのバーコードに記録されている客の属性情報を読み取らせる。その後、リーダ・ライタ６にて遊技用カード２Ａに記憶されている課金情報を読み取らせる。リーダ・ライタ６は、この課金情報をカード精算機５に送信する。カード精算機５は、この課金情報に基づき、上述の精算処理を行うとともに、この課金情報と、上述の属性情報とを対応付けて記憶部に記憶させる。
このような構成により、ゲームセンタ１側では、会員毎のゲームセンタ１の利用状況や、ゲーム機３の利用状況などの情報を分析することができる。また、会員毎に、その利用状況に応じて、ポイントを与えるようにしても良い。例えば、ゲーム機３の利用１回につき、１ポイントを与え、このポイントが一定の数に達すると、客に、プレゼントを与えるようにしても良い。
なお、上述の客の属性情報を、磁気によって会員カードに記録し、カード精算機５に、当該情報を読み取るための磁気リーダを設けるような構成としても良い。
【００５５】
＜変形例８＞
通常、ゲームセンタには、ゲーム機以外に、飲み物やお菓子などの商品の自動販売機が設置されている。本変形例では、この自動販売機にも、ゲーム機３に内蔵されているリーダ・ライタ４が内蔵されている。このリーダ・ライタ４のＥＥＰＲＯＭ４５は、商品毎の商品販売金額を記憶している。また、リーダ・ライタ４のＲＯＭ４３は、この自動販売機を一意に識別するための識別番号を記憶している。
そして、客が、所望する自動販売機のアンテナ４０に遊技用カード２Ａを近づけ、所望する商品の商品選択ボタンを押すと、リーダ・ライタ４は、遊技用カード２Ａに、カード識別番号と、カード種別とを要求する。リーダ・ライタ４のＣＰＵ４２は、遊技用カード２Ａから当該情報を得ると、次に、遊技用カード２Ａに記憶されている課金情報と、利用限度額の送信を要求する。ＣＰＵ４２は、遊技用カード２Ａから当該情報を得ると、上述の遊技用カード処理と同様にして、当該課金情報に示される利用料金を全て抽出し、これらの利用料金と、ＥＥＰＲＯＭ４５に記憶されていいる商品販売金額とを合計して、利用料金総額を算出する。
そして、ＣＰＵ４２は、この利用料金総額が、利用限度額以下か否かを判定する。利用料金総額が利用限度額以下であれば、遊技用カード２Ａに、当該商品に対応した商品販売金額と、自動販売機識別番号とを、上述と同様、課金情報として送信すると共に、自動販売機へ商品販売指示を出す。自動販売機は、当該指示を受信すると、商品貯蔵庫にある当該商品を商品搬出口へと搬出させる。
一方、遊技用カード２Ａは、リーダ・ライタ４から課金情報を受信すると、これをＥＥＰＲＯＭ２５に記憶する。その後、遊技用カード２Ａの精算を行う場合、上述の精算処理と同様に行えばよい。
【００５６】
このような構成により、客は、ゲームセンタ１内において、その場で現金を支払うことなく飲食物などの商品も手に入れることができ、ゲーム機３の利用料金の精算と共に、商品購入の精算も一度に行うことができる。
【００５７】
また、自動販売機以外にも、ゲーム機３を稼働させるためのメダルを販売するメダル販売機にも、同様に、リーダ・ライタ４を設けて、客が、ＩＣカード２を用いて、メダルを購入できるようにしても良い。
【００５８】
＜変形例９＞
この変形例においては、遊技用カード２Ａを発行する際に記録された利用限度額を、必要に応じて変更することができる。例えば、客は、カード発行所１ａに遊技用カード２Ａを持っていき、店員に利用限度額の変更を伝える。店員は、その変更を了承すると、カード発行機７において、操作部を操作して新たな利用限度額を入力することにより、この遊技用カード２ＡのＥＥＰＲＯＭ２５に記憶されている利用限度額を更新させる。
また、遊技カード２Ａに記憶された利用限度額を客の操作に応じて変更する装置をゲームセンタ内に設けてもよい。この場合、客は、店員の手を煩わせることなく利用限度額を変更することができる。
【００５９】
＜変形例１０＞
カード回収機９は、上述の実施形態の構成に限らず、カードを回収するような構成のものであっても良い。例えば、図１１に示されるように、筐体９００、９０１、９０２がそれぞれ略平行に配設され、扉部材９００ｂ、９０１ｂが互いに向き合い、それぞれ筐体９００、９０１に垂設されている。また扉部材９０１ｃ、９０２ｂが互いに向き合い、それぞれ筐体９０１、９０２に垂設されている。これらの扉部材９００ｂ、９０１ｂ、９０１ｃ、９０２ｂは、カード回収機９の制御部（図示せず）によって、開閉制御される。
筐体９００の上面には、カード投入口９００ａが配設され、筐体９００の内部には、図示しないカード貯蔵庫が配設されている。筐体９０１の上面にも同様に、カード投入口９０１ａが配設され、筐体９０１の内部には、図示しないカード貯蔵庫が配設されている。
【００６０】
客が、このカード回収機９のカード投入口９００ａに遊技用カード２Ａを投入すると、カード回収機９の内部に配設されたリーダ・ライタ１０が、上述と同様に、このカードに精算済フラグが記録されているか否かを判定し、記録されていれば、カード回収機９の制御部にこの旨のメッセージを送る。カード回収機９の制御部は、このメッセージを受信すると、扉部材９００ｂ、９０１ｂを所定の時間開ける。また、投入されたカードを、カード貯蔵庫に送る。
これにより、客は、ゲームセンタ１から退場することできる。
【００６１】
しかし、もし、遊技用カード２Ａに精算済フラグが記録されていなければ、リーダ・ライタ１０はカード回収機９の制御部にこの旨のメッセージを送る。カード回収機９の制御部は、このメッセージを受信すると、扉部材９００ｂ、９０１ｂを開けずに閉じたままとする。また、投入されたカードを、カード投入口に排出させる。
これにより、客は、カード精算機５にて、カードの精算を行い、カード精算済フラグをカードに記録してもらわないと、ゲームセンタ１から退場することできない。
【００６２】
＜変形例１１＞
この変形例において、リーダ・ライタ４は、ある一定の時間内に、遊技用カード２Ａがアンテナ４０に近づいて、遠ざかるという動作が複数回繰り返された場合、当該動作が何回繰り返されたかを計数し、この回数に応じた課金情報を遊技用カード２Ａに送信する。そして、上述の遊技用カード処理において、利用料金総額が利用限度額を超えていなければ、リーダ・ライタ４は、ゲーム機３へ当該回数分のゲーム開始の指示を出すようにする。
【００６３】
また、この変形例の別の態様において、リーダ・ライタ４は、ある一定時間以上、遊技用カード２Ａをアンテナ４０に近づけた場合、ゲーム機３にゲーム開始の指示を続けて出す。このような構成において、リーダ・ライタ４は、遊技用カード２Ａに課金情報を送信するとともにゲーム機３にゲーム開始の指示を１回行い、ゲーム機３で１回のゲームが終了後、再度、リーダ・ライタ４は遊技用カード２Ａに課金情報を送信するとともにゲーム機３にゲーム開始の指示を行い、ゲーム機３でゲームが終了後、また更にリーダ・ライタ４は、ゲーム機３にゲーム開始の指示を行う、といった具合に、利用料金総額が利用限度額に達するまで、ゲーム開始の指示を続けて出すことができる。
従って、客は、何度も遊びたいゲーム機３において、ゲーム終了後にいちいち毎回遊技用カード２Ａをアンテナ４０に近づけるという動作を行わずに、ゲームを楽しむことができる。
【００６４】
＜変形例１２＞
この変形例では、ゲーム機３に複数のリーダ・ライタ４が設けられている。各リーダ・ライタ４のＥＥＰＲＯＭ４５には、それぞれ異なる利用料金が記憶されている。そして、各リーダ・ライタ４のアンテナ４０の付近には、その利用料金が示されている。客が利用したい料金が示されているアンテナ４０に遊技用カード２Ａを近づけると、上述と同様の遊技用カード処理が行われる。
【００６５】
なお、上述の実施形態及びその変形例において、リーダ・ライタ４の行った遊技用カード処理は、遊技用カード２ＡのＣＰＵ２０が行うようにしても良い。
【００６６】
また、ＩＣカード２は、ＣＰＵを備えない構成のものであっても良い。また、ＩＣカード２の形状は、ＩＳＯ規格のものに限らず、種々の形状であっても良い。
【００６７】
リーダ・ライタ６は、カード精算機５と一体に形成されも良いし、別体で形成されても良い。リーダ・ライタ８は、カード発行機７と一体に形成されも良いし、別体で形成されても良い。リーダ・ライタ１０は、カード回収機９と一体に形成されも良いし、別体で形成されても良い。また、カード精算機５、カード発行機７、カード回収機９は、それぞれそれぞれ別体で設けても良いし、１つの機体でこれらのうち２つ以上の機械の機能を兼備しても良い。
【００６８】
また、遊技用カード２Ａに利用限度額を記憶させなくても良い。従って上述の遊技用カード処理において、利用限度額と利用料金総額との大小判定は行わない。このような構成により、客は、利用料金総額の制限なく、遊技用カード２Ａを用いてゲーム機３を利用できる。
【００６９】
また、カード精算機５が設置されるカード精算所１ｂは、ゲームセンタ１の出口近傍ではなく、ゲームセンタ１内であればどこに設けても良い。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技場内で遊技装置を利用する際に、硬貨などの現金を使用することなく、当該遊技装置を利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームセンタ１内の全体構成を示すブロック図である。
【図２】同実施形態に係るリーダ・ライタの内部構成を示すブロック図である。
【図３】同実施形態に係るＩＣカードの内部構成を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る課金情報データを模式的に示す図である。
【図５】同実施形態に係る遊技用カード２Ａとリーダ・ライタ４との通信処理のタイミングチャートである。
【図６】同実施形態に係る遊技用カード処理のフローチャートである。
【図７】同実施形態に係る遊技用カード２Ａとリーダ・ライタ６との通信処理のタイミングチャートである。
【図８】同実施形態に係る設定カード２Ｂとリーダ・ライタ４との通信処理のタイミングチャートである。
【図９】同実施形態に係るコントロールカード２Ｃとリーダ・ライタ４との通信処理のタイミングチャートである。
【図１０】同実施形態に係るサービスカード２Ｄとリーダ・ライタ４との通信処理のタイミングチャートである。
【図１１】同実施形態の変形例に係るカード回収機の斜視図である。
【符号の説明】
１・・・ゲームセンタ、１ａ・・・カード発行所、１ｂ・・・カード精算所、２・・・ＩＣカード、２Ａ・・・遊技用カード、２０・・・ＣＰＵ、２１・・・電源回路、２２・・・送受信部、２３・・・ＲＡＭ、２４・・・ＲＯＭ、２５・・・ＥＥＰＲＯＭ、２６・・・バス、２Ｂ・・・設定カード、２Ｃ・・・コントロールカード、２Ｄ・・・サービスカード、３・・・ゲーム機、３０・・・硬貨投入口、４・・・リーダ・ライタ、４０・・・アンテナ、４１・・・送受信部、４２・・・ＣＰＵ、４３・・・ＲＯＭ、４４・・・ＲＡＭ、４５・・・ＥＥＰＲＯＭ、４６・・・表示部、４７・・・インターフェース、４８・・・バス、５・・・カード精算機、６・・・リーダ・ライタ、６０・・・アンテナ、７・・・カード発行機、８・・・リーダ・ライタ、８０・・・アンテナ、９・・・カード回収機、９００・・・筐体、９００ａ・・・カード投入口、９００ｂ・・・扉部材、９０１・・・筐体、９０１ａ・・・カード投入口、９０１ｂ・・・扉部材、９０１ｃ・・・扉部材、９０２・・・筐体、９０２ｂ・・・扉部材、１０・・・リーダ・ライタ、１００・・・アンテナ。
【図１】
2004057716.tif 000003
【図２】
2004057716.tif 000004
【図３】
2004057716.tif 000005
【図４】
2004057716.tif 000006
【図５】
2004057716.tif 000007
【図６】
2004057716.tif 000008
【図７】
2004057716.tif 000009
【図８】
2004057716.tif 000010
【図９】
2004057716.tif 000011
【図１０】
2004057716.tif 000012
【図１１】
2004057716.tif 000013