(57)【要約】【課題】制御装置に負担をかけることなく遊技者が賭ける有価価値と遊技者が獲得する有価価値の単位数のバランスを調整するように制御を行うスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明のスロットマシン１では、遊技者が賭けた有価価値の単位数と、遊技者に付与した遊技価の単位数に基づいて、遊技に関与した有価価値の需給状況を示す需給状況数を所定の閾値と比較する比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）を備える。そして、報知決定手段（制御部２３０：Ｓｈ２〜Ｓｈ６）は、事前決定手段（制御部２１０）によって入賞を決定した場合に、比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）の結果に基づいて、遊技情報（「入賞特定情報」，「入賞押順情報」，「グループ役情報」）を遊技者に報知するか否かを決定する。【選択図】        図１４
2004255073.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果を導出表示させることにより１ゲームを終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞を発生可能なスロットマシンであって、
遊技者が１ゲームに賭ける有価価値の単位数に対応する前記賭数を入力するための賭数入力手段と、
前記表示結果を導出表示させる以前に、前記入賞を発生させる入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させることを許容する内部当選を決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示状態の変化を停止させるための停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させることが可能な表示制御手段と、
前記事前決定手段によって前記入賞の内部当選を決定したときに、該入賞の発生を促進させる遊技者に有利な遊技情報を報知することが可能な報知手段と、
前記表示結果が前記入賞表示態様であるかを判定する表示結果判定手段と、
前記表示結果判定手段により前記入賞表示態様であると判定したときに、該入賞表示態様に応じた所定の単位数の前記有価価値を遊技者に付与する価値付与手段と、
遊技者が賭けた前記有価価値の単位数と、遊技者に付与した前記有価価値の単位数とに基づいて前記有価価値の需給状況を算出する需給状況算出手段と、
算出した該需給状況と所定の閾値とを比較する比較手段と、
該比較手段で比較した結果に基づいて、前記報知手段によって前記遊技情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記入賞を発生させる入賞表示態様を複数種類備え、
前記遊技情報は、前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する入賞表示態様の種類を知らせる情報を含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置には、複数列の可変表示部が設けられ、
前記停止操作手段は、各可変表示部に対応して設けられ、
前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示するために必要な前記停止操作手段の操作順序である入賞操作順序を決定する入賞操作順序決定手段を備え、
前記表示制御手段は、遊技者の前記停止操作手段の操作順序が前記入賞操作順序と一致しているときに前記可変表示装置に前記入賞表示態様を導出することを可能とし、
前記遊技情報は、前記入賞操作順序を知らせる情報を含むことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技情報の報知により入賞の発生が促進される入賞表示態様は、遊技者の前記停止操作手段を操作するタイミング次第では前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させない不確定入賞表示態様であることを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技情報の報知により入賞の発生が促進される入賞表示態様は、遊技者の前記停止操作手段を操作するタイミングによらず前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させる確定入賞表示態様であることを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置には、複数列の可変表示部が設けられ、
前記停止操作手段は、各可変表示部に対応して設けられ、
前記入賞の内部当選には、該入賞の内部当選に対応する入賞表示態様として、遊技者に与える有価価値の単位数が異なる第１の入賞表示態様と、第２の入賞表示態様が設定された重複内部当選を含み、
前記重複内部当選に対応する前記第１の入賞表示態様を前記表示結果として導出表示するために必要な前記停止操作手段の操作順序である入賞操作順序を決定する入賞操作順序決定手段を備え、
前記表示制御手段は、遊技者の前記停止操作手段の操作順序が前記入賞操作順序と一致しているときに前記可変表示装置に前記第１の入賞表示態様を導出することを可能とし、前記入賞操作順序と一致していないときに前記可変表示装置に前記第２の入賞表示態様を導出することを可能とすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技情報を遊技者に報知することを決定する確率が予め複数設定され、該複数設定されている確率から１つの確率を選択する確率選択手段を備え、
前記報知決定手段は、前記比較手段の結果と、前記確率選択手段が選択した確率に基づいて、前記遊技情報を報知するか否かを決定することを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１つに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記入賞を発生させる入賞表示態様を複数種類備え、
前記入賞表示態様には、前記価値付与手段で遊技者に付与する前記有価価値の単位数が比較的多い高配当入賞表示態様と、前記価値付与手段で遊技者に付与する前記有価価値の単位数が比較的少ない低配当入賞表示態様とを含み、
前記報知決定手段は、前記比較手段で比較した結果と前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様が前記高配当入賞表示態様であるか前記低配当入賞表示態様であるかとに応じて前記遊技情報を報知するか否かを決定することを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１つに記載のスロットマシン。
【請求項９】
通常遊技状態で所定の条件が満たされたことを条件に、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な条件でゲームを進行させる特別遊技状態でゲームを進行させ、
前記所定の閾値には、前記通常遊技状態で用いる通常閾値と、前記特別遊技状態で用いる特別閾値とを備え、
前記需給状況算出手段は、前記特別遊技状態における遊技者が賭けた前記有価価値の単位数と、遊技者に付与した前記有価価値の単位数に基づいて特別需給状況を算出し、
前記比較手段は、算出した前記特別需給状況と前記特別閾値とを比較することを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１つに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に関連した情報を送信する遊技制御手段と、
前記ゲームの進行に関連した情報を受信する演出制御手段とを備え、
前記需給状況算出手段と、前記比較手段と、前記報知決定手段と、が前記演出制御手段に設けられていることを特徴とする請求項１乃至９のうちいずれか１つに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が有価価値を賭けることで可変表示装置の表示状態を変化させ、その表示結果に応じて遊技者に所定の単位数の有価価値を与える入賞を発生させるスロットマシンに関し、特には遊技者が賭ける有価価値と遊技者が獲得する有価価値の単位数のバランスを調整するための制御を行うスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンとしては、外周に複数種の図柄を有する例えば３つのリールを回転する可変表示装置を備え、遊技者が賭けた有価価値としてのメダルの枚数に応じて入賞ラインを定め、その後にスタートレバーの操作によって前記リールを回転させて、可変表示装置の表示状態を変化させることによりゲームが開始され、遊技者がストップボタンを介して前記各リールの回転を停止した時に１ゲームが終了し、所定の図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に揃って停止することで入賞が発生すると、遊技者に所定枚数のメダルが有価価値として付与されるようになっている。
【０００３】
これら入賞の種類としては、例えば「リプレイ」（メダルを駆けなくても前ゲームと同条件で１ゲームができる）や、所定枚数（例えば１０枚）のメダルを遊技者に付与する「小役」がある。また、その他にも、いわゆるビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）やレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）等のように、遊技者が大量のメダルを獲得することが可能になる遊技状態（特別遊技状態）への移行の成立条件となる入賞がある。
【０００４】
入賞を発生させる所定の図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止させるためには、リールが停止する前にスロットマシンで行われる抽選でその入賞に当選していることが必要である。このリールが停止する前の抽選で当選することを、一般に内部当選という。
【０００５】
特別遊技状態へ移行していない通常の遊技状態においては、遊技者は上記「ＢＢ」や「ＲＢ」の入賞に内部当選して、入賞ラインに上に所定の図柄を停止させることで特別遊技状態に移行することを期待してゲームを繰り返し行う。このとき「小役」や「リプレイ」に内部当選する確率は、「ＢＢ」や「ＲＢ」に内部当選する確率よりも高いのが一般的であり、従って、遊技者は「ＢＢ」や「ＲＢ」が内部当選することを最大の関心事としながらも、「小役」に内部当選した場合には、ストップボタンを上手に操作して確実に「小役」の図柄を入賞ライン上に停止させてメダルを獲得し、また、「リプレイ」に内部当選した場合には、確実に「リプレイ」の図柄を入賞ライン上に停止させて、メダルの減少を防止しようと努める。
【０００６】
すなわち、遊技者は、通常の遊技状態においては、「小役」や「リプレイ」の発生によって、メダルの枚数の減少を防止しつつ、大量のメダルを獲得することが可能となる「ＢＢ」や「ＲＢ」の内部当選を心待ちにしてゲームを繰り返している。
【０００７】
一方で、スロットマシンを管理する遊技店にしてみれば、通常の遊技状態において、全ての遊技者が、「小役」や「リプレイ」を容易に発生させることができメダルの減量を僅かに抑えながら、「ＢＢ」や「ＲＢ」を発生させることができるとなると、遊技者に付与するメダルの枚数が多くなりすぎ経営上好ましくない。
【０００８】
そこで、遊技者が賭けるメダルの枚数と、遊技者が獲得したメダルの枚数とのバランスが、遊技者と遊技店、双方にとって妥当になるように調整するように制御するスロットマシンとして、遊技者が賭けたメダルの枚数に対する、獲得したメダルの枚数の比率が、所定の閾値（基準値）の近傍を維持するように制御するスロットマシンが開発されている（例えば、特許文献１，特許文献２参照）。
【０００９】
この種の、従来のスロットマシンでは、遊技者がゲームを繰り返している間に、遊技者が賭けたメダルの枚数に対する、獲得したメダルの枚数の比率が、予め定められた閾値を下回っている場合には、「小役」に内部当選する確率を高めるように制御を行い、逆に予め定められた閾値を上回っている場合には、「小役」に内部当選する確率を低くするように制御するものであった。
【００１０】
【特許文献１】
特開平６−３２７８０９号公報（第１５−１７頁、図１４）
【特許文献２】
特開平８−２４４０１号公報（第４−５頁、図１）
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のスロットマシンでは、遊技者にとっては、「小役」に内部当選したときにストップボタンを上手に操作することで「小役」を発生させて、せっかくメダルの減少を僅かに抑えながら「ＢＢ」や「ＲＢ」の内部当選を心待ちにしていたのに、その努力が報われずに、メダルの減少量が少ない（上記の閾値を上回っている場合）からという理由で、「小役」に内部当選する確率が制御装置によって強制的に低く抑えられると、遊技の興趣が低くなってしまう。
【００１２】
また、従来のスロットマシンでは、「小役」に内部当選する確率を変化させるために、「小役」の内部当選の確率が高い抽選を行うための制御と、「小役」の内部当選の確率が低い抽選を行うための制御とを、状況に応じて変更する必要があり、２つの制御のために、抽選のためのデータ（テーブル）も予め複数種類記憶しておく必要があり、スロットマシンの制御装置に負担をかける原因となっていた。
【００１３】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、本発明の目的は、遊技の興趣を高めながら、遊技者が賭ける有価価値と遊技者が獲得する有価価値の単位数のバランスを調整するように制御を行うスロットマシンの提供と、制御装置に負担をかけることなく遊技者が賭ける有価価値と遊技者が獲得する有価価値の単位数のバランスを調整するように制御を行うスロットマシンの提供を目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果を導出表示させることにより１ゲームを終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞を発生可能なスロットマシンであって、遊技者が１ゲームに賭ける有価価値の単位数に対応する前記賭数を入力するための賭数入力手段と、前記表示結果を導出表示させる以前に、前記入賞を発生させる入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させることを許容する内部当選を決定する事前決定手段と、前記可変表示装置の表示状態の変化を停止させるための停止操作手段と、前記停止操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させることが可能な表示制御手段と、前記事前決定手段によって前記入賞の内部当選を決定したときに、該入賞の発生を促進させる遊技者に有利な遊技情報を報知することが可能な報知手段と、前記表示結果が前記入賞表示態様であるかを判定する表示結果判定手段と、前記表示結果判定手段により前記入賞表示態様であると判定したときに、該入賞表示態様に応じた所定の単位数の前記有価価値を遊技者に付与する価値付与手段と、遊技者が賭けた前記有価価値の単位数と、遊技者に付与した前記有価価値の単位数とに基づいて前記有価価値の需給状況を算出する需給状況算出手段と、算出した該需給状況と所定の閾値とを比較する比較手段と、該比較手段で比較した結果に基づいて、前記報知手段によって前記遊技情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、を備えることを特徴としている。
【００１５】
このように構成することで、需給状況に応じて、遊技情報を報知しないようにしたり、報知したりするようにして、遊技の難易度に変化を与えて、需給状況を閾値に近づけることができる。
【００１６】
なお、請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記入賞を発生させる入賞表示態様を複数種類備え、前記遊技情報は、前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する入賞表示態様の種類を知らせる情報を含むことを特徴としている。
【００１７】
このように構成することで、内部当選に対応する入賞表示態様の種類を報知したときでも、遊技者の技量（停止操作手段を上手なタイミングで操作することができるか否か）によって、需給状況に差が生じるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００１８】
なお、請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンにおいて、前記可変表示装置には、複数列の可変表示部が設けられ、前記停止操作手段は、各可変表示部に対応して設けられ、前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示するために必要な前記停止操作手段の操作順序である入賞操作順序を決定する入賞操作順序決定手段を備え、前記表示制御手段は、遊技者の前記停止操作手段の操作順序が前記入賞操作順序と一致しているときに前記可変表示装置に前記入賞表示態様を導出することを可能とし、前記遊技情報は、前記入賞操作順序を知らせる情報を含むことを特徴としている。
【００１９】
このように構成することで、入賞操作順序を報知したときには、遊技者は入賞表示態様を導出表示するために必要な停止操作手段の操作順序を知ることができるため、遊技者の技量（停止操作手段を上手な押順で操作することができるか否か）によって差が生じることがなく、平等に需給状況の調整を行うことができるとともに、遊技の進行を円滑に行わせることができる。
【００２０】
なお、請求項４に記載のスロットマシンは、請求項２又は３に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技情報の報知により入賞の発生が促進される入賞表示態様は、遊技者の前記停止操作手段を操作するタイミング次第では前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させない不確定入賞表示態様であることを特徴としている。
【００２１】
このように構成することで、入賞操作順序を報知したときには、内部当選に対応する入賞表示態様の種類や入賞操作順序を報知したときでも、遊技者の技量（停止操作手段を上手なタイミングで操作することができるか否か）によって、需給状況に差が生じるため、遊技の興趣を向上することができる。
【００２２】
なお、請求項５に記載のスロットマシンは、請求項２又は３に記載のスロットマシンにおいて、前記遊技情報の報知により入賞の発生が促進される入賞表示態様は、遊技者の前記停止操作手段を操作するタイミングによらず前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させる確定入賞表示態様であることを特徴としている。
【００２３】
このように構成することで、遊技情報を報知したときには、停止操作手段を操作するタイミングによらず入賞表示態様を導出表示させることができるため、遊技者の技量（停止操作手段を上手なタイミングで操作することができるか否か）によって差が生じることがなく、平等に需給状況の調整を行うことができるとともに、遊技の進行を円滑に行わせることができる。
【００２４】
なお、請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、前記可変表示装置には、複数列の可変表示部が設けられ、前記停止操作手段は、各可変表示部に対応して設けられ、前記入賞の内部当選には、該入賞の内部当選に対応する入賞表示態様として、遊技者に与える有価価値の単位数が異なる第１の入賞表示態様と、第２の入賞表示態様が設定された重複内部当選を含み、前記重複内部当選に対応する前記第１の入賞表示態様を前記表示結果として導出表示するために必要な前記停止操作手段の操作順序である入賞操作順序を決定する入賞操作順序決定手段を備え、前記表示制御手段は、遊技者の前記停止操作手段の操作順序が前記入賞操作順序と一致しているときに前記可変表示装置に前記第１の入賞表示態様を導出することを可能とし、前記入賞操作順序と一致していないときに前記可変表示装置に前記第２の入賞表示態様を導出することを可能とすることを特徴としている。
【００２５】
このように構成することで、遊技情報を報知しないときに、遊技者の停止操作手段の操作順序が入賞操作順序と一致しなくても、遊技者は第２の入賞表示態様に対応する単位数の有価価値を得ることが可能であり、遊技者を救済することができ、遊技者に安心してゲームを行わせることができる。
【００２６】
また、このとき遊技情報が内部当選に対応する入賞表示態様の種類，入賞操作手順を知らせる情報を含むようにすれば、需給状況に応じて、内部当選に対応する入賞表示態様の種類，入賞操作手順を知らせなかったり、知らせたりすることができる。これにより、需給状況に応じて、遊技者に多くの有価価値を付与する第１の入賞表示態様を導出させ易くしたり、導出させ難くしたりすることができ、需給状況を閾値に近づけることができる。
【００２７】
なお、請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１乃至６のうちいずれか１つに記載のスロットマシンにおいて、前記遊技情報を遊技者に報知することを決定する確率が予め複数設定され、該複数設定されている確率から１つの確率を選択する確率選択手段を備え、前記報知決定手段は、前記比較手段の結果と、前記確率選択手段が選択した確率に基づいて、前記遊技情報を報知するか否かを決定することを特徴としている。
【００２８】
このように、複数設定されている確率から選択する確率に基づいて、遊技情報を報知するか否かを決定するので、遊技情報を報知する頻度に変化を与えることができ、遊技情報の報知の有無に意外性をもたせて遊技の興趣を高めることができる。
【００２９】
なお、請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１乃至７のうちいずれか１つに記載のスロットマシンにおいて、前記入賞を発生させる入賞表示態様を複数種類備え、前記入賞表示態様には、前記価値付与手段で遊技者に付与する前記有価価値の単位数が比較的多い高配当入賞表示態様と、前記価値付与手段で遊技者に付与する前記有価価値の単位数が比較的少ない低配当入賞表示態様とを含み、前記報知決定手段は、前記比較手段で比較した結果と前記事前決定手段で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様が前記高配当入賞表示態様であるか前記低配当入賞表示態様であるかとに応じて前記遊技情報を報知するか否かを決定することを特徴としている。
【００３０】
このように構成することで、内部当選に対応する前記入賞表示態様が高配当入賞表示態様である場合と、低配当入賞表示態様である場合とで、遊技情報を選択的に報知して、需給状況を閾値付近で安定させることができる。
【００３１】
なお、請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１乃至８のうちいずれか１つに記載のスロットマシンにおいて、通常遊技状態で所定の条件が満たされたことを条件に、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な条件でゲームを進行させる特別遊技状態でゲームを進行させ、前記所定の閾値には、前記通常遊技状態で用いる通常閾値と、前記特別遊技状態で用いる特別閾値とを備え、前記需給状況算出手段は、前記特別遊技状態における遊技者が賭けた前記有価価値の単位数と、遊技者に付与した前記有価価値の単位数に基づいて特別需給状況を算出し、前記比較手段は、算出した前記特別需給状況と前記特別閾値とを比較することを特徴としている。
【００３２】
このように構成することで、需給状況を通常遊技状態と、特別遊技状態とで特有の閾値に誘導することができる。
【００３３】
なお、請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１乃至９のうちいずれか１つに記載のスロットマシンにおいて、ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に関連した情報を送信する遊技制御手段と、前記ゲームの進行に関連した情報を受信する演出制御手段とを備え、前記需給状況算出手段と、前記比較手段と、前記報知決定手段と、が前記演出制御手段に設けられていることを特徴としている。
【００３４】
このように構成することで、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する部材、配置等の構成は、本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨に沿って改変することができることは勿論である。
【００３６】
本発明の実施形態を、図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用されたスロットマシンの全体正面図、図２及び図３にはスロットマシン１の内部構造図（筐体側及び前面扉側）がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置３（図３参照）の鍵穴３ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００３７】
前面扉２ｂの前面上部には上部飾り枠４が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部４１、入賞図柄説明パネル５、液晶表示部１５がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル６や各種表示部が設けられている。上部飾り枠４の下部は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入部３４やメダル詰まり解除ボタン３５、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、精算ボタン３７、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。また、上部飾り枠４の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部４２，４３，４４，４５がそれぞれ設けられている。ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒは、本発明の停止操作手段に相当するものである。
【００３８】
上部飾り枠４の下方には下部飾り枠７が設けられており、この枠内にはスロットマシン１の機種名称等が描かれたタイトルパネル８が設けられている。さらに下部飾り枠７の下方には、有価価値であるメダルが払出されるメダル払出穴９が設けられているとともに、端部に灰皿１０が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００３９】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられており、これら放音部１２ａ，１２ｂ，１３からは、各スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【００４０】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設されたリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、透視窓１４の上方に位置する入賞表示態様告知表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃと、透視窓１４の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２，２３、３枚賭け表示部２４，２５と、透視窓１４の右側に位置するゲームオーバー表示部２６、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２８、スタート表示部２９、投入指示表示部３０と、透視窓１４の下側に位置するクレジット表示部３１、ゲーム回数表示部３２、ペイアウト表示部３３と、がそれぞれ設けられている。
【００４１】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２，２３、３枚賭け表示部２４，２５は遊技者がゲームに賭けた有価価値の単位数である賭数を表示し、１枚賭け表示部２１の内部には１枚賭けランプ１１２が、２枚賭け表示部２２，２３の内部には２枚賭けランプ１１３，１１４が、３枚賭け表示部２４，２５の内部には３枚賭けランプ１１５，１１６がそれぞれ内蔵されている（図３参照）。各枚賭け表示部２１〜２５は、図のように透視窓１４に描かれた５つの入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’，Ｌ３，Ｌ３’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’，Ｌ３，Ｌ３’を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００４２】
遊技パネル６における透視窓１４の上部に設けられた入賞表示態様告知表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃには、各々異なる図柄が１つずつ描かれている。具体的には、入賞表示態様告知表示部２０ａには「白７」図柄が、入賞表示態様告知表示部２０ｂには「黒７」図柄が、入賞表示態様告知表示部２０ｃには「ＢＡＲ」図柄が描かれている。入賞表示態様告知表示部２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部には、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ（図３参照）が内蔵されている。
【００４３】
ゲームオーバー表示部２６は、後述するＢＢゲームが終了した場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ１１７（図３参照）が点灯する。リプレイ表示部２７は、後述の通常ゲームにおいて「プラム役」の入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ１１９（図３参照）が点灯する。スタート表示部２９は、賭数が設定されることによりスタートレバー３８を操作することが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ１１８（図３参照）が点灯し、有効なスタートレバー３８の操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ１１１（図３参照）が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００４４】
ウェイト表示部２８は、ウェイトタイム中にスタートレバー３８の操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ１３９（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲームの進行を規制する期間であり、このウェイトタイム中にスタートレバー３８の操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー３８の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【００４５】
なお、このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００４６】
クレジット表示部３１は、クレジット数が表示される。クレジット数とは、遊技者所有の有価価値として、スロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダルの数である。クレジット数は、メダル投入口へのメダルの投入、及び所定の入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン１では、クレジット数として記憶可能な上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値（「５０」）に達した場合には投入指示表示部３０が消灯する。そして、上限値を越えるクレジット数の加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越える分のメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００４７】
ゲーム回数表示部３２は、後述のＢＢゲームにおけるＲＢへの入賞状況や、後述のＲＢゲームにおけるＪａｃ賞への入賞回数等を表示し、ＢＢゲームが終了した際には「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者にＢＢゲームが終了した旨を報知する。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「Ｅ−１」や「Ｅ−２」等の態様により表示される。
【００４８】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与される有価価値の単位数を入賞がある毎に表示する。
【００４９】
遊技パネル６から前面側に突出するように形成された上部飾り枠４の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００５０】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、１単位のクレジットを、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大単位数（本実施形態では３単位、メダル３枚分相当）をクレジット数として記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ａが、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンランプ１２１ａ，１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。１枚ＢＥＴボタン３６ａ，ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、本発明の賭数入力手段に相当するものである。
【００５１】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジット表示部３１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００５２】
上部飾り枠４の下部における前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転が開始される。
【００５３】
各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌの内部には操作有効ランプ１２２Ｌが、ストップボタン４０Ｃの内部には操作有効ランプ１２２Ｃが、ストップボタン４０Ｒの内部には操作有効ランプ１２２Ｒが内蔵されている（図６参照）。これら操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが配列されたストップボタンユニット３９は、後述する「ＢＢ」や「ＲＢ」の入賞に内部当選している場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ１２０（図６参照）が点灯する。
【００５４】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００５５】
図２に示されるように、筐体２ａ内略中央部には、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ（ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール）を有するリールユニット５２からなる可変表示装置５０が設けられている。リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの外周には、後述のように複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが巻回されている（図４参照）。
【００５６】
それぞれのリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなる電気的駆動源としてのリールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００５７】
横方向に並設されたリール５１Ｌとリール５１Ｃとの間、及びリール５１Ｃとリール５１Ｒとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材５３が設けられており、透視窓１４を通じて各リール間からスロットマシン１の内部が見えないようになっている。リール間隠蔽部材５３によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、透視窓１４から視認できる３つの領域部分がそれぞれ可変表示部であり、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００５８】
リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが停止した際には、可変表示部には、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示され、全部で９つの図柄を視認できるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部を、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ視認できる。
【００５９】
各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの内側には各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止位置や回転位置（現在どの図柄が可変表示部に表示されているか）を導出できるようになっているとともに、可変表示部に表示される上，中，下段の９つの図柄を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、通常時において透視窓１４に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００６０】
筐体２ａの背板８５の上部前面には、後述するように主にゲームの進行を制御する制御部２１０や各種回路が設けられた遊技制御基板２００が収納された遊技制御基板収納ケース５００が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置５０を構成するリールユニット５２における前方からみて右側の側板の内面上部には後述するリール中継基板２０３が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板２０４がそれぞれ取り付けられている。
【００６１】
筐体２ａを前面側からみて右側の側板の内面におけるリールユニット５２の側方位置には、後述する外部出力基板２０５が取り付けられている。
【００６２】
リールユニット５２の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７が、筐体２ａを構成する下板上面に固設された案内レール５８を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパータンク５７の右側にはホッパータンク５７からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【００６３】
ホッパータンク５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、後述する返却メダル流路７３を介してメダル払出穴９よりメダル受皿１１まで払い出される。なお、ホッパーモータ６２は、払出メダルセンサ６１により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【００６４】
ホッパータンク５７の側部には、メイン電源をＯＮ／ＯＦＦするメインスイッチ部６５と、後述のＢＢゲームの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするためのリセットボタン６６と、内部当選する確率である内部当選確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をＯＮ／ＯＦＦする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をＯＮ／ＯＦＦする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入した状態で所定の操作を行うことで前記設定ボタン６７の操作を可能、不可とする設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００６５】
図３に示されるように、前面扉２ｂの裏面略中央部には、メダル投入部３４から投入されたメダルをホッパータンク５７に導く投入メダルセレクタ７１が固設されている。この投入メダルセレクタ７１の上流側には不正メダル排出部７２が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ７１の下方に設けられる返却メダル流路７３の上部投入口に排出され、メダル払出穴９を介してメダル受皿１１に返却されるようになっている。
【００６６】
不正メダル排出部７２の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切り替え可能とする流路切替ソレノイド１０７が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ１０６により検出された後、ホッパータンク５７内に貯留されるようになっている。そして、例えばクレジット数が５０に達している場合において、メダル投入部３４よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出されたりする場合に、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路７３に導かれるようになっている。
【００６７】
前面扉２ｂの裏面上部には、後述するように遊技に関連する所定の演出や報知決定処理の実行を制御する制御部２３０や各種回路等が設けられている演出制御基板２０１が収納された演出制御基板収納ケース５５０が取外し不能に固定されている。
【００６８】
演出制御基板収納ケース５５０の左右側には、高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂが前述した放音部１２ａ、１２ｂにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉２ｂにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ１３７が放音部１３に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部３４への投入、スタートレバー３８の操作、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合や、あるいは後述のＢＢゲームやＲＢゲームが実行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７から出力されるようになっている。
【００６９】
さて、次に、スロットマシン１を使って遊技者が行う遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００７０】
スロットマシン１における１ゲームは、可変表示装置５０（図２参照）のリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが回転を開始することにより始まり、停止することで終了する。ゲームが開始されると、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが回転して、透視窓１４からみることができる可変表示装置５０の表示状態が変化する。遊技者は、その表示状態の変化の様子を見ながらゲームを行う。各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転が停止して、可変表示装置５０の表示状態が停止すると、透視窓１４からは、３行３列、合計９個の図柄を表示結果として視認できる。
【００７１】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ１１１が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の単位数の有価価値を賭けて所望の単位数の賭数を設定する。なお、本実施形態では、メダル１枚、１単位のクレジットが、それぞれ１単位の有価価値に相当している。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すればよく、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が、本実施形態で１ゲームにおいて許容される賭数の最大単位数である「３」だけ減算表示されて、「３」単位の有価価値に対応する賭数が設定され、また、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されているクレジット数が「１」だけ減算表示されて、「１」単位の有価価値に対応する賭数が設定される。なお、クレジット表示部３１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
【００７２】
遊技者により１枚のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧操作されると賭数が「１」に設定されるとともに、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインＬ１が有効となり、この入賞ラインＬ１が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２が点灯する。続けて２枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが２回押圧操作されると賭数が「２」に設定され、可変表示部における上，中，下段の横３列の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３，１１４が点灯する。
【００７３】
続けて３枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが３回押圧操作されるか、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されると賭数が「３」に設定され、可変表示部における上，中，下段の横３列の入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’及び斜め対角線上２列の入賞ラインＬ３，Ｌ３’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’，Ｌ３，Ｌ３’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３，１１４、３枚賭けランプ１１５，１１６が点灯する。なお、賭数が最大数である「３」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためＢＥＴボタンランプ１２１ａ，１２１ｂは消灯する。
【００７４】
そして、少なくとも最小単位数である「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ１１８が点灯される。
【００７５】
なお、入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’，Ｌ３，Ｌ３’のうち、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される入賞ライン（以下「有効ライン」という）の本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば１枚のメダル投入により上記５本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ２’，Ｌ３，Ｌ３’が有効化されるようになっていてもよい。
【００７６】
スタートランプ１１８が点灯している状態でスタートレバー３８を操作すれば、可変表示装置５０が作動して各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作が有効になり、これらストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒが点灯する。
【００７７】
操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒが点灯している状態で、遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作すれば、対応する操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒが消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上，中，下段に図柄が停止して表示される。また、遊技者がストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを押圧操作しない場合には、所定時間（例えば３０秒）が経過した時点で例えばリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００７８】
そして、３つのうちいずれか２つのリールの回転が停止された時点で、有効ライン上に表示された表示結果が、予め定められた入賞図柄の組み合わせとしての入賞表示態様（図５参照）の一部を形成している場合には所謂テンパイ（リーチと呼ぶこともある）が成立する。
【００７９】
さらに全てのリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが停止された時点で、有効ライン上に、予め定められた入賞表示態様が表示結果として表示された場合には、その入賞表示態様に応じた入賞を発生させ、各種遊技効果ランプ部４１，４２，４３，４４，４５の内部に内蔵された遊技効果ランプ１３０，１３１，１３２，１３３，１３４や有効ラインに対応するリールランプ５５等が点灯するとともに、スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞に対応して、予め定められた単位数の有価価値が遊技者に対してクレジットとして付与してクレジット表示部３１に表示されたクレジット数を加算更新する。クレジット数が上限数に達した場合には、上限値を上回る分の単位数に相当する枚数のメダルが直接メダル払出穴から払い出す。これら付与する払出数はペイアウト表示部３３に表示する。
【００８０】
また、特に予め定められた入賞が発生した場合等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる後述の特別遊技状態が発生して、後述のＲＢゲームやＢＢゲームが遊技者に対して「遊技価値」として付与されるようになっている。
【００８１】
図４は、本実施形態における、リールシートに描かれた図柄の配列を示すリールシートの展開図、すなわち、可変表示装置で変動表示される図柄の配列を示す図である。図４には、リール５１Ｌ（左リール）、リール５１Ｃ（中リール）、リール５１Ｒ（右リール）の外周に巻回されるリールシートに描かれる図柄の配列を示している。図４中、「左」は左リール５１Ｌの外周に巻回されるリールシートに描かれる図柄の配列を示し、「中」は中リール５１Ｃの外周に巻回されるリールシートに描かれる図柄の配列を示し、「右」は右リール５１Ｒの外周に巻回されるリールシートに描かれる図柄の配列をそれぞれ示している。左リールの外周に巻回されるリールシートに描かれる図柄の配列の左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」，「白７」，「ＢＡＲ」，「スイカ」，「ベル」，「チェリー」，「プラム」のいずれかの図柄が１つずつ、各リールに合計２１個の図柄が配列されている。
【００８２】
図５は、本実施形態における、入賞の種類を示した図である。図５には、本実施形態の入賞の種類と、各入賞の名前と、各入賞に対応する入賞図柄の組み合わせである入賞表示態様と、各入賞表示態様が可変表示装置５０に表示結果として導出された際に遊技者に付与する有価価値の単位数（以下「払出数」という），各種の設定を示している。図５の内容は後述のＲＯＭ２１３に各種のテーブルとして予め登録され、後述の入賞判定処理や払出処理で参照される。
【００８３】
本実施形態では、入賞の種類として「ＢＢ」，「ＲＢ」，「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」，「プラム役」がある。この入賞の種類のうち「ＢＢ」，「ＲＢ」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」，「プラム役」は、それぞれ同名の、１つの入賞で構成されている。入賞の種類のうち「２連スイカ役」は、「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」という名前の３つの入賞で構成されている。
【００８４】
「ＢＢ」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として「黒７」が３個、又は「白７」が３個表示された場合が定められている。「ＲＢ」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として「ＢＡＲ」が３個表示された場合が定められている。「黒７スイカ役」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として左から順に「黒７」「スイカ」「スイカ」が表示された場合が定められている。「白７スイカ役」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として左から順に「白７」「スイカ」「スイカ」が表示された場合が定められている。「ＢＡＲスイカ役」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として左から順に「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」が表示された場合が定められている。
【００８５】
「スイカｏｒベル役」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として「ベル」が３個表示された場合と、「スイカ」が３個表示された場合の２種類の入賞表示態様が定められている。「チェリー役」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上の左位置に表示結果として「チェリー」が表示された場合が定められている。「プラム役」に対応する入賞表示態様としては、有効ライン上に表示結果として「プラム」が３個表示された場合が定められている。
【００８６】
入賞が発生したときに遊技者に対して与える利益（「遊技価値」）の内容は、そのときの入賞の種類や入賞表示態様などに応じて異なる。本実施形態では、予め定められた単位数の有価価値が利益として遊技者に対して与えたり、遊技者が新たに有価価値を賭けなくても再度１ゲームを行うことができるという利益が与えたり、特別遊技状態を発生させるという利益を与えたり等、各種の「遊技価値」を遊技者に付与する。
【００８７】
入賞が発生したときに遊技者に与える利益としての有価価値の単位数は、入賞の種類や入賞表示態様などにより様々に規定されている。本実施形態において、払出数は、各入賞に対応して定められている。入賞が「ＢＢ」，「ＲＢ」の場合には、払出数は「１５」である。「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」の場合には、払出数は「１５」である。「チェリー役」の場合には、払出数は「２」である。
【００８８】
入賞が「スイカｏｒベル役」の場合には、入賞表示態様によって、払出数が異なる。「スイカ」が３個の入賞表示態様が表示結果として導出されれば、払出数は「８」である。「ベル」３個の入賞表示態様が表示結果として導出されれば、払出数は「３」である。
【００８９】
入賞が「プラム役」の場合には、遊技状態によって、払出数が異なる。遊技状態が、後述の特別遊技状態以外の通常遊技状態（以下「通常ゲーム」という）である場合には、払出数は「０」である。遊技状態が、後述のＢＢゲームである場合には、払出数は「３」である。遊技状態が後述のＲＢゲームである場合（後述の「Ｊａｃ賞」の入賞の場合）には、払出数は「１５」である。
【００９０】
なお、有効ラインが複数本存在する場合において、前述したように有価価値が付与される入賞表示態様が複数本の有効ライン上において同時に導出された場合には、各有効ライン上の入賞表示態様に応じた払出数の合計数の有価価値が遊技者に付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与される払出数の上限が「１５」と定められているために、上限を越える場合には「１５」単位の有価価値だけが付与される。
【００９１】
上述のように、「スイカｏｒベル役」には、対応する入賞表示態様が２種類設定されている。すなわち、「スイカｏｒベル役」は、第１の入賞表示態様として「スイカ」の図柄が３個表示された場合が定められ、第２の入賞表示態様として「ベル」の図柄が３個表示された場合が定められている。そして、本実施形態では、第１の入賞表示態様に対応する払出数が、第２の入賞表示態様に対応する払出数よりも多く設定されている。
【００９２】
遊技者が新たに有価価値を賭けなくても再度１ゲームを行うことができるという利益が与えられる場合がある入賞の種類として、「プラム役」が定められている。本実施形態では、遊技状態が後述の特別遊技状態以外の通常ゲームである場合において、「プラム役」に対応する入賞表示態様が表示結果として導出された場合には、「リプレイ賞」（「プラム役」の一態様）が発生し、遊技者が新たに有価価値を賭けなくても再度１ゲーム（これを以下「リプレイゲーム」という）を行うことができるという利益が与えられる。
【００９３】
さらに、特別遊技状態を発生させるという利益を与える場合がある入賞の種類としては、「ＢＢ」、「ＲＢ」が定められている。
【００９４】
本実施形態において、特別遊技状態とは、短時間に予め定められた入賞が高頻度で発生することで遊技者が大量の有価価値を獲得できる機会が与えられる遊技状態で、通常ゲームに比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態以外の遊技状態である通常ゲームにおいて、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されると、特別遊技状態が発生する。すなわち、「ＢＢ」又は「ＲＢ」に対応する入賞表示態様は、特別遊技状態を発生させるための特別入賞表示態様として定められている。本実施形態では、特別遊技状態には、ＲＢゲームとＢＢゲームの遊技状態がある。
【００９５】
通常ゲームにおいて、「ＲＢ」に対応する入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されると、「ＲＢ」の入賞が発生したことになり、１５単位の有価価値が遊技者に付与されるとともに、ＲＢゲームが発生する。
【００９６】
ＲＢゲームでは、有効ライン（入賞ラインＬ１）に３個の「プラム」の図柄が揃うことにより「１５」単位の有価価値が付与される「Ｊａｃ賞」（「プラム役」の一態様）の入賞が高確率で発生するＪａｃゲームが最大で１２回提供される。そして、ＲＢゲームは、このＪａｃゲームが１２回実行されるか、あるいはＪａｃゲームが１２回に達する前に「Ｊａｃ賞」が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＪａｃゲーム中に最大８回の「Ｊａｃ賞」の発生の機会を得ることができる。
【００９７】
一方、通常ゲームにおいて、「ＢＢ」に対応する入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されると、「ＢＢ」の入賞が発生したことになり、「１５」単位の有価価値が遊技者に付与されるとともに、以下に説明するＢＢゲームが発生する。
【００９８】
ＢＢゲームでは、所定単位数の有価価値の付与をともなう「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」，「プラム役」に高確率で内部当選する小役ゲームが最大で３０回提供されるとともに、この小役ゲームを３０回実行するまでの間に「プラム役」に対応する入賞表示態様が揃って「ＪａｃＩｎ賞」（「プラム役」の一態様）が入賞した場合には、前述のＲＢゲームが発生する。このＢＢゲームの中で発生するＲＢゲームは、１回のＢＢゲームの中で発生することが許される最大の回数が予め定められており、本実施形態では最大で３回発生することが許されている。そしてこのＢＢゲームは、３０回の小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲームを３０回に実行する前に３回のＲＢゲームが発生して、３回目のＲＢゲームが終了する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされた時点で終了する。
【００９９】
なお、このように入賞の発生により遊技者に対して付与される「遊技価値」は、上記のような、メダル及びクレジット等の有価価値や、予め定められた入賞が発生した場合等において遊技者に対して付与されるＲＢゲームやＢＢゲーム等に限らず、遊技に関連する特典全てを含む。
【０１００】
また，本実施形態のスロットマシン１では，遊技者がスタートレバー３８を押圧操作した際に、そのゲームで、入賞を発生することを許容するか否か、すなわち複数ある入賞のうちのいずれかの入賞に対応する入賞表示態様を可変表示装置５０に表示結果として導出することを許容するか否かを予め抽選により決定する。入賞を発生することを許容した状態を、従来のように本実施形態でも内部当選という。内部当選したとしても、遊技者が３つのストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを押す順序やタイミングを誤れば、入賞表示態様を有効ライン上に表示結果として導出することができない場合がある。内部当選している入賞に対応する入賞表示態様を、有効ライン上に表示結果として導出するために必要なストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作する順序やタイミングは、後述のようにスロットマシン１によって定められる。
【０１０１】
そこで、本実施形態のスロットマシン１は、内部当選している場合には、そのゲームおいて所定の条件が満たされていることを条件に、遊技者に有利な情報である遊技情報を所定の態様で報知する。遊技情報は、それを報知することで、遊技者に対して入賞表示態様を導出させるために必要な方法でのストップボタンの操作を促し、入賞の発生を促進させる役目を果たす。
【０１０２】
さて次に、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明する。図６は、スロットマシン１の全体構成を示すブロック図であり、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明している。また、図７は、スロットマシン１の回路構成を示すブロック図であり、遊技制御基板２００に設けられた事前決定手段、表示制御手段、表示結果判定手段、価値付与手段を含む遊技制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられた需給状況算出手段、比較手段、報知決定手段、確率選択手段を含む演出制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明している。
【０１０３】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技情報の報知に関する制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、ＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【０１０４】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【０１０５】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢゲームであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢゲームであることを示すＢＢ中信号、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒを制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＤＵＴ信号などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。なお、ストップスイッチ１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒから直接出力された信号である。
【０１０６】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
【０１０７】
例えば、電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出メダルセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。また、制御部２１０は、メダルを払出す必要が生じた場合（クレジット数が上限値のときに払出数のある入賞が発生した場合や、精算スイッチ１０４からの検出信号の入力があった場合）に、ホッパーモータ６２に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【０１０８】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。リールランプ５５は、リールランプ中継基板２０４によって中継されて演出制御基板２０１に配線接続されている。遊技制御基板２００の制御部２１０は、始動条件（スタートスイッチ１０２の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる後述のリール停止処理を実行する。
【０１０９】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左ストップスイッチ１０３Ｌ，中ストップスイッチ１０３Ｃ，右ストップスイッチ１０３Ｒは、左ストップボタン４０Ｌ，中ストップボタン４０Ｃ，右ストップボタン４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置３の鍵穴３ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。設定スイッチ８３は、設定ボタン６７の操作を検出する。
【０１１０】
投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド１０７は、メダル投入部３４に投入されたメダルの流路をホッパータンク５７側もしくはメダル払出穴９側に切り替えるためのソレノイドである。
【０１１１】
ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【０１１２】
投入指示ランプ１１１は、投入指示表示部３０に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ１１２は１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ１１３，１１４は２枚賭け表示部２２，２３に、３枚賭けランプ１１５，１１６は３枚賭け表示部２４，２５に内蔵されるランプである。
【０１１３】
ゲームオーバーランプ１１７は、ゲームオーバー表示部２６に内蔵されるランプであり、スタートランプ１１８は、スタート表示部２９に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１１９は、リプレイ表示部２７に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１２０はストップボタンユニット３９に内蔵されるランプである。ＢＥＴボタンランプ１２１ａは１枚ＢＥＴボタン３６ａに、ＢＥＴボタンランプ１２１ｂはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ１２２Ｌは、左ストップボタン４０Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ１２２Ｃは、中ストップボタン４０Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ１２２Ｒは、右ストップボタン４０Ｒに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ１３９はウェイト表示部２８に内蔵されるランプである。
【０１１４】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技を制御する。
【０１１５】
特に、制御部２１０によって制御される「クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０、投入指示ランプ１１１、１枚賭けランプ１１２〜３枚賭けランプ１１６、スタートランプ１１８、リプレイランプ１１９、ボーナス告知ランプ１２０、ゲームオーバーランプ１１７、左、中、右操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒ、ウェイトランプ１３９」は、ゲームの進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部２１０によって制御されるために、たとえ、演出制御基板２０１が故障したとしても、少なくともゲームの進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０１１６】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、ゲームの進行を制御する。図７に示すように、制御部２１０は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。
【０１１７】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。さらに、遊技制御基板２００には、停電時にＲＡＭ２１２の記憶を保持させるためのバックアップ電源２２３が設けられている。
【０１１８】
ＲＡＭ２１２には、各種表示器（クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０）に表示するべき情報、賭数、遊技状態を示す遊技状態フラグ（ＢＢ状態フラグ、ＲＢ状態フラグ、リプレイ状態フラグ）の設定状況、入賞毎に内部当選しているか否かを示す内部当選フラグの設定状況、後述の入賞押順を特定する押し順フラグの設定状況、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが停止しているか否かを示すリール停止フラグの設定状況、ＢＢゲームにおけるゲーム数をカウントするためのＢＢゲームカウンタの値、ＲＢゲームにおけるゲーム数をカウントするためＲＢゲームカウンタの値、ＲＢゲームにおけるＪａｃ賞の発生数をカウントするためのＪａｃカウンタの値、ＢＢゲームにおけるＲＢゲームの発生回数をカウントするためのＲＢ発生カウンタの値、遊技者に付与した有価価値をカウントするための払出しカウンタの値、入賞が発生した際に遊技者に付与する有価価値の単位数を示す払出予定数の値等遊技に必要な情報が記憶される。停電時には、ＲＡＭ２１２に記憶されているこれらの情報はバックアップされ、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【０１１９】
制御部２１０のＲＯＭ２１３には、前記制御プログラムに加えて、各入賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲が登録されている。後述の内部抽選処理において抽出する（サンプリングする）入賞決定用乱数値が、このサンプリング値の割り当て範囲に含まれると、対応する入賞が発生することが許容される内部当選の状態となる。サンプリング値の割り当て範囲は、内部当選状態が発生する確率である内部当選確率の設定状況、すなわち内部当選確率の設定値に応じて登録されている。
【０１２０】
内部当選確率は、例えば、６種類の設定値（「設定１」〜「設定６」）、遊技状態（通常ゲーム、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）、及びゲームにかけられた賭数毎に、各入賞に対して予め定められている。なお、本実施形態では、ＢＢゲームにおける、「ＢＢ」，「ＲＢ」の内部当選確率は「０」であり、ＲＢゲームにおける、「プラム役」以外の内部当選確率は「０」である。また、ＲＯＭ２１３には、いずれの入賞にも内部当選しないこととする、「ハズレ」に対応するサンプリング値の割り当て範囲も登録されている。なお、ゲームを実行する際に適用される内部当選確率の設定値は、設定ボタン６７の操作を設定スイッチ８３で検出することによって、６種類の中から１つ決定される。
【０１２１】
また、ＲＯＭ２１３には、上述のように、各入賞に対応する入賞表示態様や、各入賞表示態様が可変表示装置５０に表示結果として導出された際の払出数，各種の設定内容も、遊技状態に応じて登録されている（図５参照）。
【０１２２】
更に、ＲＯＭ２１３には、後述のリール停止処理でリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを停止する位置を決定するための複数種類のリール制御テーブル（図示略）が記憶されている。リール制御テーブルには、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止操作（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作）がなされてから該当するリールが停止するまでに回転するリールのコマ数、すなわち、スベリコマ数が、図柄番号に対してそれぞれ登録されている。スベリコマ数は、停止操作があった時からリールが何図柄分回転するかを示す。本実施形態では、スベリコマ数として、０〜４のいずれかが、各図柄番号に対して登録されている。
【０１２３】
例えば、左リールの図柄番号が「１」の図柄に対してスベリコマ数「４」、図柄番号が「２」の図柄に対してスベリコマ数「３」、図柄番号が「３」の図柄に対してスベリコマ数「２」、図柄番号が「４」の図柄に対してスベリコマ数「１」、図柄番号が「５」の図柄に対してスベリコマ数「０」、図柄番号が「６」の図柄に対してスベリコマ数「３」、図柄番号が「７」の図柄に対してスベリコマ数「２」、図柄番号が「８」の図柄に対してスベリコマ数「１」、図柄番号が「９」の図柄に対してスベリコマ数「０」、・・・・と登録されていれば、リールが回転している状態で、ある有効ライン上に、図柄番号が「１」〜「５」の図柄が位置している時にストップボタン４０Ｌを操作すれば図柄番号が「５」の図柄が、「６」〜「９」の図柄が位置している時にストップボタン４０Ｌを操作すれば図柄番号が「９」の図柄が、その有効ライン上に位置するようにリールが停止される。
【０１２４】
本実施形態では、内部当選している入賞や、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序に応じて、後述のリール制御処理で使用するリール制御テーブルの種類が異なり、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを停止するときには、リール毎に、内部当選している入賞の状況や、ストップボタンの操作順序に応じたリール制御テーブルを選択して、選択したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止する。
【０１２５】
更に、ＲＯＭ２１３には、有効ライン上に表示結果として内部当選に対応する入賞表示態様を導出するために必要な、或いは「スイカｏｒベル役」に内部当選しているときに有効ライン上に表示結果として「スイカ」を３個導出するために必要な、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序である入賞押順を決定するための押し順選択テーブル（図示略）が登録されている。
【０１２６】
押し順選択テーブルでは、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの押し順（左−中−右の押し順（以下「順押し」という）、右−中−左の押し順（以下「逆押し」という））に対応したサンプリング値の割り当て範囲が規定されている。すなわち、押し順選択テーブルは、所定のタイミング、例えばスタートレバー３８が操作されたタイミングで乱数発生回路２２１からサンプリングする入賞押順選択乱数値が、「順押し」，「逆押し」いずれの割り当て範囲に属するかによって、いずれかの押順を入賞押順として決定するために後述の内部抽選処理で参照されるものである。
【０１２７】
図７に示されるように、スタートスイッチ１０２の検出信号は、スイッチ回路２１５を介して制御部２１０に入力されるとともに、サンプリング回路２２２に入力される。制御部２１０は、スタートスイッチ１０２の検出信号を受け、モータ回路２１６を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板２０３を介して各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ別に設けられたリールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板２０３及び外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【０１２８】
これにより、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板２０３においてリールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ側と外部出力基板２０５側とに分岐されており、外部出力基板２０５側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部へも出力される。このように、外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒを駆動制御する信号そのものである。
【０１２９】
一方、サンプリング回路２２２は、スタートスイッチ１０２の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ２１１に引き渡す。ＣＰＵ２１１は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ２１３内に格納されているテーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否か，入賞押順を入賞別に決定し、その決定結果をＲＡＭ２１２に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の内部抽選処理が実施され、内部当選の有無が決定される。制御部２１０は、内部抽選処理の結果に応じてリールを制御する。
【０１３０】
また、各ストップスイッチ１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板２００、リール中継基板２０３、および外部出力基板２０５を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板２００のスイッチ回路２１５に入力される。さらに、ストップスイッチ１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板２０５を介して外部に出力されるように構成されている。
【０１３１】
スイッチ回路２１５からストップスイッチ信号の入力を受けた制御部２１０は、モータ回路２１６を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに入力されるとともに、外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【０１３２】
外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが停止するか否かが確認される。このスロットマシン１の場合、各ストップスイッチ１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路２１６から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。
【０１３３】
このため、外部出力基板２０５から出力される信号を用いて、「各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、遊技制御基板２００の制御部２１０で一旦、ストップスイッチ信号を取り込んでから外部出力基板２０５に信号を出力するような構成とした場合には、遊技制御基板２００側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【０１３４】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して後述する各種コマンド（需給リセットコマンド，遊技状態コマンド，ＢＥＴ通知コマンド，内部当選状況コマンド，入賞押順コマンド，リール停止状況コマンド，入賞状況コマンド，払出しコマンド等）が出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【０１３５】
演出制御基板２０１には、演出手段である遊技効果ランプ１３０〜１３４と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ，１２ｂ，１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃと、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。液晶表示器１３５と入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃは、本発明の報知手段に相当する。
【０１３６】
演出制御基板２０１には、マイクロコンピュータからなる制御部２３０と、各スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、バックアップ電源２３８とが搭載されている。演出制御基板２０１には、他に、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路（図示せず）と、この乱数発生回路から乱数（後述の報知決定用乱数値）をサンプリングするサンプリング回路（図示せず）と、が搭載されている。
【０１３７】
制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び書き出しができるＲＡＭ２３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。
【０１３８】
ＲＡＭ２３２には、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいて特定した遊技状態，遊技者がゲームを行うために賭けた有価価値の単位数（賭数）の累計がどの程度であるかを示す値である総賭数，遊技者に対して付与された有価価値の単位数の累計がどの程度であるかを示す値である総払出数や、総賭数や総払出数に基づいて算出する後述の需給状況数や、後述の閾値等、遊技に伴う演出に必要な情報が記憶される。ＲＡＭ２３２の記憶データはバックアップ電源２３８によりバックアップされているため、制御部２３０は、停電の回復時に停電発生前に記憶されていたデータに基づいて演出制御を再開できる。
【０１３９】
制御部２３０のＲＯＭ２３３には、遊技制御基板２００から送信されるゲームの進行に関連した情報である、後述の各種のコマンド（遊技状態コマンド，ＢＥＴ通知コマンド，内部当選状況コマンド，入賞押順コマンド，リール停止状況コマンド，入賞状況コマンド，払出しコマンド）に基づいて、遊技状態，賭数，内部当選の有無や入賞の種類，入賞押順，各リールの停止状況（停止したリールと、有効ライン上に停止した図柄の状況）や，入賞発生の有無，遊技者に付与した有価価値の単位数を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されている。
【０１４０】
また、ＲＯＭ２３３には、詳細は後述するが、内部当選している入賞が遊技情報を報知する対象となっている入賞かを判断するための第１の基準値、遊技情報の報知を行うことを決定する確率を高確率にするか、低確率にするかの判断の基準となる第２の基準値、報知する遊技情報の種類を決定するための判断基準となる第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値が記憶されている。
【０１４１】
また、ＲＯＭ２３３には、詳細は後述するが、高確率で遊技情報を報知することを決定する報知発生決定テーブル（図示しない）と、低確率で決遊技情報を報知することを定する報知発生決定テーブル（図示しない）が記憶されている。
【０１４２】
また、ＲＯＭ２３３には、詳細は後述するが、対閾値と内部当選している入賞に応じて、どの種類の遊技情報を遊技者に報知するかを決定するための遊技情報選択用テーブル（図１６参照）が記憶されている。
【０１４３】
さらに、ＲＯＭ２３３には、各遊技効果ランプ１３０〜１３４の点灯の有無や、液晶表示器１３５の表示内容や、各スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７から発生する音の有無，種類や、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃの点灯の有無などを、遊技情報の内容に応じて定める、演出パターンテーブル（図示しない）が記憶されている。例えば、演出パターンテーブルには、遊技情報を液晶表示器１３５、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃで表示するときのデータや、各スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７から発生する音のデータが記憶されている。
【０１４４】
つまり、制御部２３０は、後述の報知決定処理で、第１の基準値によって内部当選した入賞が遊技情報を報知する対象の入賞かを判定し、さらに第２の基準値によって選択する確率に従って遊技情報の報知を行うかの決定を行う。そして、報知を行うことを決定した場合には、遊技情報選択用テーブル（第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値）によって、報知する遊技情報の種類を決定して、決定した種類の遊技情報を、演出パターンテーブルに基づいた演出パターンで報知する。
【０１４５】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ランプ１３０，１３１，１３２，１３３，１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７、各蛍光灯１３８、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくてもゲームの進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。本実施形態では、演出制御基板２０１の制御部２３０が、本発明の需給状況算出手段、比較手段、報知決定手段として機能するため、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【０１４６】
次に、本実施形態における制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する処理を、図８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０１４７】
まずＳａ１では、ゲームの開始に備えるための初期処理を実行する。具体的には、遊技状態フラグ（ＢＢ状態フラグ，ＲＢ状態フラグ，リプレイ状態フラグ）の設定状況から遊技状態がＢＢゲームなのか、ＲＢゲームなのか、通常ゲームなのか、リプレイゲームなのかを判断して、遊技状態を特定する遊技状態コマンドを制御部２３０へ送信した後、投入指示ランプ１１１を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。特に電源の立ち上げ時においては、前述した各種装置の接続、及び作動状況、各種フラグの設定状況を確認する。ＲＡＭ２１２が正常であれば、電源遮断時の状態にスロットマシン１を復帰し、遊技状態コマンドを制御部２３０へ送信した後、投入指示ランプ１１１を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。
【０１４８】
ＲＡＭ２１２に異常があれば、ＲＡＭ２１２を初期化、例えば、内部当選確率を「設定１」に設定し、後述の遊技状態フラグ（ＢＢ状態フラグ，ＲＢ状態フラグ，リプレイ状態フラグ）をリセットし、各入賞に対する内部当選フラグをリセットし、ＢＢゲームカウンタ，ＲＢゲームカウンタ，Ｊａｃカウンタ，ＲＢ発生カウンタ，払出しカウンタを「０」に設定し、後述の総賭数，総払出数，需給状況数を初期値に変更するための需給リセットコマンドを制御部２３０へ送信した後に、遊技状態コマンドを制御部２３０へ送信して、投入指示ランプ１１１を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。
【０１４９】
また、設定キースイッチ８２がＯＮになり、設定ボタン６７の操作を設定スイッチ８３で検出すれば、ＲＡＭ２１２を初期化するとともに、内部当選確率の設定を設定ボタン６７の操作に従った設定に変更し、需給リセットコマンドを制御部２３０へ送信した後に、遊技状態コマンドを制御部２３０へ送信して、投入指示ランプ１１１を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。
【０１５０】
なお、遊技状態は、ＢＢ状態フラグがセットされていればＢＢゲーム、ＲＢ状態フラグがセットされていればＲＢゲーム、リプレイ状態フラグがセットされていればリプレイゲームであるとして判断して、ＢＢ状態フラグ，ＲＢ状態フラグがいずれもリセットされていなければ通常ゲームと判断する。
【０１５１】
Ｓａ２では、賭数が選択され、スタートレバー３８が押圧操作された時点で賭数を設定するＢＥＴ処理を実行する。すなわち、投入されたメダルの枚数、またはＢＥＴボタン３６ａ，ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作に応じて所定のランプ１１２〜１１６を順次点灯させ、１枚以上のメダルが投入された時点、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ，ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作により１単位以上の賭数が選択された時点で、スタートランプ１１８を点灯させ、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定して、遊技者が賭けた賭数を特定するＢＥＴ数通知コマンドを制御部２３０へ送信するとともに、スタートランプ１１８を消灯する。
【０１５２】
なお、スタートレバー３８の押圧操作がなされるまでの間において、全てのランプ１１２〜１１６が点灯された状態からさらにメダルの投入があった場合には、投入されたメダルの枚数分に相当する単位数の有価価値をクレジットとしてＲＡＭ２１２に記憶し、これをクレジット表示部３１にて表示する。
【０１５３】
また、リプレイ状態フラグがセットされている場合、すなわちリプレイゲームの場合には、メダルの投入やＢＥＴボタン３６ａ，３６ｂの入力を無効とし、前回のゲームでの賭数に応じて所定のランプ１１２〜１１６を点灯させるとともに、スタートランプ１１８を点灯させ、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を設定し、スタートランプ１１８を消灯する。
【０１５４】
Ｓａ３では、Ｓａ２におけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれかの入賞の発生を許容する内部当選の状態にするか、すなわち、いずれかの入賞に対応する入賞表示態様を表示結果として導出することを許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理は、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを停止する前の段階において行う。この抽選により当選すると、当選した入賞に対応する内部当選フラグをセットする。内部当選フラグがセットされている状態が、内部当選の状態となる。内部当選の状態になると、内部当選した入賞に対応する入賞表示態様を可変表示装置５０に表示結果として導出することが許容されるのである。また、入賞押順を抽選により決定する。この内部抽選処理により、制御部２１０は、内部当選した入賞を特定する内部当選状況コマンドと入賞押順を特定する入賞押順コマンドを制御部２３０へ送信する。制御部２１０は、この内部抽選処理を行うことで、本発明の事前決定手段としての機能を有している。
【０１５５】
Ｓａ４では、Ｓａ３の内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを回転させるリール回転処理を実施する。このリール回転処理においては、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転中に、各リールの基準位置の確認を行うことでリールの回転に異常がないかを確認する。この基準位置の確認は、所定時間毎のタイマ割り込みで随時行われる。また、全てのリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの押圧操作を有効とし、操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒを点灯するとともに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
【０１５６】
Ｓａ５では、遊技者によるストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの押圧操作がなされることなく所定時間である３０秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあったストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに対応する操作有効ランプ１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒを消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転を停止させる度に、停止したリールと、有効ライン上に停止した図柄を特定するためのリール停止状況コマンドを制御部２３０へ送信するリール停止処理を実施する。制御部２１０は、このリール停止処理を行うことで、本発明の表示制御手段としての機能を有している。
【０１５７】
Ｓａ６では、入賞判定処理を実行する。Ｓａ６の入賞判定処理では、Ｓａ５において全てのリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転が停止した時点で、Ｓａ３において決定した入賞表示態様が可変表示装置５０に導出されているか否かを、判断する。入賞表示態様が導出されていると判断すれば、入賞が発生したと判定し、入賞表示態様が導出していなければハズレと判定する入賞判定処理を実行する。この判定した結果に基づいて、払出予定数の設定や、各種設定、及び入賞発生の有無や発生した入賞を特定する入賞状況コマンドを制御部２３０へ送信する。制御部２１０は、この入賞判定処理を行うことで、本発明の表示結果判定手段としての機能を有している。
【０１５８】
入賞表示態様が導出されたと判定した時に設定する払出予定数は、後述の払出処理で遊技者に対して付与する有価価値の単位数を示すものであり、そのゲームを行った時の遊技状態や入賞表示態様に従って予め定められ、ＲＯＭ２１３に払出数として登録されている（図５参照）。例えば、通常ゲームにおいて「２連スイカ役」の入賞表示態様が導出された場合には、払出数は「１５」と定められているため、払出予定数として「１５」を設定する。また、ＢＢゲームで「スイカｏｒベル役」に対応する入賞表示態様のうち、３個の「スイカ」が導出されれば「８」を、３個の「ベル」が導出されれば「３」を設定する。
【０１５９】
また、入賞表示態様が導出されたと判定した時の各種設定の内容もＲＯＭ２１３に登録されている（図５参照）。通常ゲームで、「ＢＢ」に対応する入賞表示態様が導出されれば、遊技状態を示すフラグの１つであるＢＢ状態フラグのセットを行うとともに、ＢＢゲームにおけるゲーム数をカウントするためにＢＢゲームカウンタのセットを行い、ＢＢゲームにおけるＲＢゲームの発生回数をカウントするためにＲＢ発生カウンタのセットを行う。通常ゲームで、「ＲＢ」に対応する入賞表示態様が導出されれば、遊技状態を示すフラグでの１つであるＲＢ状態フラグのセットを行うとともに、ＲＢゲームにおけるゲーム数をカウントするためにＲＢゲームカウンタのセットを行い、ＲＢゲームにおけるＪａｃ賞の発生数をカウントするためにＪａｃカウンタのセットを行う。通常ゲームで、「プラム役」に対応する入賞表示態様が導出されれば、遊技状態を示すフラグの１つであるリプレイ状態フラグのセットを行う。
【０１６０】
ＢＢゲームで、「プラム役」に対応する入賞表示態様が導出されれば、遊技状態を示すフラグの１つであるＲＢ状態フラグのセットを行うとともに、ＲＢゲームにおけるゲーム数をカウントするためにＲＢゲームカウンタのセットを行い、ＲＢゲームにおけるＪａｃ賞の発生数をカウントするためにＪａｃカウンタのセットを行い、ＲＢ発生カウンタのセット又は更新を行う。
【０１６１】
なお、本実施形態では、「ＢＢ」に対応する入賞表示態様が導出された時に、ＢＢゲームカウンタを「３０」にセットして、以後ＢＢゲームにおけるＲＢゲーム以外のゲームが繰り返し行われて、当該ゲームが終了する度に１ずつ減算更新する。また、「ＲＢ」に対応する入賞表示態様が導出された時に、ＲＢゲームカウンタを「１２」にセットして、以後ＲＢゲームで繰り返しゲームが行われる度に１ずつ減算更新する。また、Ｊａｃカウンタが「０」の状態において、ＲＢゲームで「プラム賞」に対応する入賞表示態様が導出された時に、Ｊａｃカウンタを「７」にセットして、以後「プラム賞」に対応する入賞表示態様が導出される度に１ずつ減算更新する。また、ＲＢ発生カウンタが「０」の状態において、ＢＢゲームで「ＲＢ」に対応する入賞表示態様が導出された時に、ＲＢ発生カウンタを「３」にセットして、以後ＲＢ状態フラグがリセットされる度に１ずつ減算更新する。
【０１６２】
そして、本実施形態では、ＢＢゲームカウンタが「０」になった時や、ＲＢ発生カウンタが「０」になった時に、ＢＢ状態フラグをクリアする処理を行う。また、ＲＢゲームカウンタが「０」になった時や、Ｊａｃカウンタが「０」になった時には、ＲＢ状態フラグをクリアする処理を行う。また、リプレイ状態フラグがセットされていると、再びそのゲームで「プラム役」に対応する入賞表示態様が表示されない場合には、リプレイ状態フラグをリセットする。
【０１６３】
本実施形態では、この入賞判定処理でセットされる遊技状態を示すＢＢ状態フラグや、ＲＢ状態フラグやリプレイ状態フラグの設定状況により、現在の遊技状態が、通常ゲームであるのか、ＢＢゲームであるのか、ＲＢゲームであるのか、またリプレイゲームであるのかを判定することが可能となる。
【０１６４】
Ｓａ７では、Ｓａ６において判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく払出処理を実行する。具体的には、設定された払出予定数に相当する有価価値を遊技者に付与して、遊技者に付与した有価価値の単位数を特定するための払出しコマンドを制御部２３０へ送信する。制御部２１０は、この払出処理を行うことで、本発明の価値付与手段としての機能を有している。
【０１６５】
なお、このステップＳａ７においては、入賞の有無に関わらず、「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」，「プラム役」の入賞に該当する内部当選フラグがセットされている場合はこれをクリアしてゲームを終了する。尚、このようにセットされている内部当選フラグは、１回のゲームの終了とともにクリアするようにしたり、内部当選した入賞が発生するまで継続してセットするようにしたりすることが可能である。本実施形態では、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の内部当選フラグはＢＢやＲＢの入賞が発生するまで継続してセットされ、それ以外の入賞に対応する内部当選フラグは１ゲーム毎にクリアされるように設定されている。
【０１６６】
本実施形態では、１ゲーム中で実行されるＳａ３の内部抽選処理で同時に２つの入賞に対応する内部当選フラグがセットされることはないが、「ＢＢ」又は「ＲＢ」の内部当選フラグが継続してセットされている間のゲームの内部抽選処理で「ＢＢ」又は「ＲＢ」以外の入賞に対応する内部当選フラグもセットされることはある。
【０１６７】
次に、図９を参照して、図８に示されたＳａ２のＢＥＴ処理の詳細について説明する。図９は、図８におけるＢＥＴ処理の詳細を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理においては、Ｓｂ１で、今回のゲームがリプレイゲームであるか否かを判断する。
【０１６８】
今回のゲームがリプレイゲームであると判断した場合（Ｓｂ１：Ｙｅｓ）、Ｓｂ２で、前回のゲームにおける賭数を設定して、Ｓｂ３で、スタートレバー３８の操作（スタート操作）の検出を確認する処理が繰り返される。そして、スタートレバー３８の操作を検出すると（Ｓｂ３：Ｙｅｓ）、Ｓｂ４で、前回のゲームの賭数（今回のゲームがリプレイゲームである旨）を特定するＢＥＴ通知コマンドを制御部２３０へ送信する。ＢＥＴ通知コマンドを制御部２３０へ送信すると、ＢＥＴ処理を終了して、図８のＳａ３に示された内部抽選処理に移行する。
【０１６９】
Ｓｂ１でリプレイゲームでないと判断した場合（Ｓｂ１：Ｎｏ）には、Ｓｂ５で、スタート操作を検出したか否かを判断する。Ｓｂ５で、スタート操作を検出した場合（Ｓｂ５：Ｙｅｓ）には、続いてＳｂ６で、賭数が０よりも大きいか（賭数が設定されているか）を判断する。Ｓｂ６で、賭数が０よりも大きい（賭数が設定されている）場合（Ｓｂ６：Ｙｅｓ）には、Ｓｂ７で、ゲームの賭数を特定するＢＥＴ通知コマンドを制御部２３０へ送信する。Ｓｂ７で、ＢＥＴ通知コマンドを制御部２３０へ送信すると、ＢＥＴ処理を終了して、図８のＳａ３に示された内部抽選処理に移行する。
【０１７０】
一方、Ｓｂ５でスタート操作が検出されない場合（Ｓｂ５：Ｎｏ）や、Ｓｂ６で賭数が０よりも大きくない（賭数が設定されていなくて、賭数が０である）と判断した場合（Ｓｂ６：Ｎｏ）には、Ｓｂ８へ進む。Ｓｂ８では、メダルの投入、又は１枚ＢＥＴボタン３６ａやＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作による賭数の設定操作があったかを判定する。Ｓｂ８で、賭数の設定操作があったと判断した場合（Ｓｂ８：Ｙｅｓ）には、Ｓｂ９で、賭数の設定を行う。
【０１７１】
Ｓｂ９では、Ｓｂ８の設定操作がメダル１枚の投入や、１枚ＢＥＴボタン３６ａであれば、賭数を＋１（加算更新）し、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作があれば、賭数を最大値に設定して、Ｓｂ５へ戻り、再びスタート操作があるかを判定する。なお、本実施形態では、ＲＢゲーム以外では賭数の最大値は３、ＲＢゲームでは最大値は１であり、最大値以上の賭数をかけることはできない。Ｓｂ８で、賭数の設定操作がない場合（Ｓｂ８：Ｎｏ）には、Ｓｂ１へ戻り、Ｓｂ１からの上述の処理を繰り返す。
【０１７２】
次に、図１０を参照して、図８に示されたＳａ３の内部抽選処理の詳細について説明する。図１０は、図８における内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。まず、Ｓｃ１で、乱数発生回路２２１から発生される循環した乱数列から、入賞決定用乱数値を抽出する。つづくＳｃ２では、Ｓｃ１で抽出した入賞決定用乱数値をＲＯＭ２１３に登録されている各入賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲と比較する。つづくＳｃ３では、Ｓｃ２で比較した結果に基づいて内部当選した入賞があるか否かを判定する。
【０１７３】
Ｓｃ３の判定では、入賞決定用乱数値が、いずれかの入賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲に含まれていれば、内部当選であると判定する。内部当選があると判定した場合（Ｓｃ３：Ｙｅｓ）には、Ｓｃ４へ進む。一方、Ｓｃ３の判定において内部当選がないと判定した場合（Ｓｃ３：Ｎｏ）には、そのままＳｃ９の処理へ進む。Ｓｃ４では、内部当選した入賞に応じた内部当選フラグをセットしてＳｃ５の処理へ進む。なお、内部当選フラグは、「ＢＢ」，「ＲＢ」，「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」，「プラム役」、それぞれの入賞毎に応じて８種類ある。例えば、「黒７スイカ役」に内部当選すれば、「黒７スイカ役」に対応する内部当選フラグをセットする。
【０１７４】
Ｓｃ５〜Ｓｃ８では、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの入賞押順が定められる。Ｓｃ５では、遊技状態フラグ及び内部当選フラグの設定状況から、通常ゲーム又はＲＢゲームで「プラム役」に内部当選したのかを判定する。本実施形態では、通常ゲーム又はＲＢゲームで「プラム役」に内部当選した場合には、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序によらずに、必ず「プラム役」に対応する入賞表示態様を有効ライン上に導出させる。したがって、この場合には、順押し，逆押しいずれもが入賞押順となるため、他の場合と異なり後述のＳｃ６〜Ｓｃ８で入賞押順を１つに決定する必要がない。そのため、Ｓｃ５で、通常ゲーム又はＲＢゲームで「プラム役」に内部当選していると判定した場合（Ｓｃ５：Ｙｅｓ）には、Ｓｃ９へ進む。
【０１７５】
Ｓｃ５で、通常ゲーム又はＲＢゲームで「プラム役」の内部当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓｃ５：Ｎｏ）には、Ｓｃ６で、入賞押順を決定するための入賞押順選択乱数値を乱数発生回路２２１から抽出する。つづいて、Ｓｃ７では、Ｓｃ６で抽出した入賞押順選択乱数値に基づいて入賞押順をＲＯＭ２１３に登録されている各押し順（順押し，逆押し）に対応するサンプリング値の割り当て範囲と比較する。そして、Ｓｃ６で抽出した入賞押順選択乱数値が、いずれの押し順に対応するサンプリング値の割り当て範囲に含まれるかによって入賞押順を決定する。このＳｃ７の処理によって、入賞操作順序としての、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの入賞押順を定める。
【０１７６】
つづく、Ｓｃ８では、Ｓｃ７で決定した入賞押順に対応する押し順フラグをセットして、Ｓｃ９へ進む。例えば、入賞押順として「順押し」が決定されれば、「順押し」に対応する押し順フラグをセットする。なお、セットした押し順フラグは、後述のリール停止処理で、全リールが停止したと判断したときにクリアする。制御部２１０は、Ｓｃ６〜Ｓｃ８を行うことで、本発明の入賞操作順序決定手段としての機能を有している。
【０１７７】
Ｓｃ９では、内部当選フラグがセットされていれば、内部当選した入賞を特定する内部当選状況コマンドを、内部当選フラグがセットされていなければ、内部当選がない旨を示す内部当選状況コマンドを演出制御基板２０１の制御部２３０へ送信する。
【０１７８】
つづく、Ｓｃ１０では、押し順フラグがセットされていれば、セットされている押し順フラグに対応する入賞押順を特定する入賞押順コマンドを、押し順フラグがセットされていなければ、押し順は問わない旨の入賞押順コマンドを演出制御基板２０１の制御部２３０へ送信して、処理を終了し、Ｓａ４のリール回転処理に移行する。
【０１７９】
尚、本実施形態では、内部抽選処理に用いる入賞決定用乱数値や入賞押順選択乱数値として、遊技制御基板２００のＣＰＵ２１１の外部に設けられている乱数発生回路２２１から生成された乱数を用いるが、ＣＰＵ２１１の内部に乱数発生を行うことができる回路を設けるようにして、ＣＰＵ２１１内部から乱数を生成するようにしてもよい。
【０１８０】
次に、図１１を参照して、図８に示されたＳａ５のリール停止処理について説明する。図１１は、内部当選している入賞の種類毎に登録されているリール制御テーブルの種類を、遊技状態別に説明する図である。図１１（ａ）が通常ゲーム時のもの、図１１（ｂ）がＢＢゲーム時のもの、図１１（ｃ）がＲＢゲーム時のものである。
【０１８１】
まず、リール停止処理では、前述のＳａ４のリール回転処理時にスタートしたタイマカウントに基づいて、所定時間（本実施形態では３０秒間）が経過したか否かを判定する。リールが回転してから所定時間が経過したと判定した場合や、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作に基づくストップスイッチ１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒからの出力信号によりリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止操作があったと判定した場合には、リールを停止することを要求する左リール停止フラグ，右リール停止フラグ，中リール停止フラグをセットする。
【０１８２】
そして、左リール停止フラグ，右リール停止フラグ，中リール停止フラグのうちいずれかをセットすると、遊技状態フラグや内部当選フラグの設定状況、押し順フラグの設定状況、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止状況に基づいて、ＲＯＭ２１３に記憶されているリール制御テーブルから、１つのリール制御テーブルを選択する。そして、選択したリール制御テーブルにしたがってリールを停止する。
【０１８３】
このとき選択するリール制御テーブルには、図１１で示すような種類のリール制御テーブルがある。
本実施形態では、リール制御テーブルは、大きく２種類のタイプに分けられる。▲１▼有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出することができるリール制御テーブル、▲２▼有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出することができないリール制御テーブル、の２種類である。前者▲１▼のタイプのリール制御テーブルを、以下「入賞可リール制御テーブル」といい、後者▲２▼のタイプのリール制御テーブル（図１１中でタイプ▲２▼）を、以下「入賞不可リール制御テーブル」という。
【０１８４】
「入賞可リール制御テーブル」は、有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出するために必要な、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止操作のタイミングを定めるものである。
【０１８５】
「入賞可リール制御テーブル」には、タイプ▲１▼−Ａの「入賞可リール制御テーブル」と、タイプ▲１▼−Ｂの「入賞可リール制御テーブル」がある。タイプ▲１▼−Ａの「入賞可リール制御テーブル」は、遊技者の停止操作のタイミング次第では有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出することができるが、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出することができないリール制御テーブルである。タイプ▲１▼−Ｂの「入賞可リール制御テーブル」は、遊技者の停止操作のタイミングによらず有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出することができるリール制御テーブルである。
【０１８６】
また、「スイカｏｒベル役」に内部当選している場合に対応してＲＯＭ２１３に記憶されている「入賞可リール制御テーブル」には、タイプ▲１▼−Ｂ１の「入賞可リール制御テーブル」と、タイプ▲１▼−Ｂ２の「入賞可リール制御テーブル」との２種類がある。タイプ▲１▼−Ｂ１の「入賞可リール制御テーブル」は、遊技者の停止操作のタイミングによらず有効ライン上に表示結果として「スイカ」の図柄を導出するが、「ベル」の図柄は導出しない「入賞可リール制御テーブル」である。タイプ▲１▼−Ｂ２の「入賞可リール制御テーブル」は、遊技者の停止操作のタイミングによらず有効ライン上に表示結果として「ベル」の図柄を導出するが、「スイカ」の図柄は導出しない「入賞可リール制御テーブル」である。
【０１８７】
リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを停止するに際し、まず、押し順フラグの設定状況を確認する。押し順フラグがセットされていなければ、通常ゲームやＲＢゲームで「プラム役」の内部当選フラグがセットされている状況、又は内部当選していない状況であるため（Ｓｃ３〜Ｓｃ８参照）、「プラム役」の内部当選フラグがセットされていれば、「プラム役」に対応する「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ）を選択し、内部当選フラグがセットされていなければ「ハズレ」に対応する「入賞不可リール制御テーブル」を選択する。
【０１８８】
一方、押し順フラグがセットされていれば、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止状況、遊技状態フラグ，内部当選フラグの設定状況に基づいて、リール制御テーブルを選択する。すなわち、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの停止状況から、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０の操作順序がＳｃ７で決定した入賞押順に従ったものと判断した場合には、内部当選している入賞に対応する「入賞可リール制御テーブル」（「スイカｏｒベル役」に内部当選している場合には、タイプ▲１▼−Ｂ１の「入賞可リール制御テーブル」）を選択する。入賞押順に従っていないと判断した場合には、内部当選している入賞に対応する「入賞不可リール制御テーブル」（「スイカｏｒベル役」に内部当選している場合には、タイプ▲１▼−Ｂ２の「入賞可リール制御テーブル」）を選択する。
【０１８９】
例えば、「ＢＢ」（又は「ＲＢ」又は「２連スイカ役」又は「チェリー役」）に内部当選している場合に、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序が入賞押順に従っている場合には、図１１に示すように、「ＢＢ」（又は「ＲＢ」又は「２連スイカ役」又は「チェリー役」）に対応する「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ａ）を選択する。ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序が入賞押順に従っていない場合には、図１１に示すように、「ＢＢ」（又は「ＲＢ」又は「２連スイカ役」又は「チェリー役」）に対応する「入賞不可リール制御テーブル」（タイプ▲２▼）を選択する。
【０１９０】
また、例えば、「スイカｏｒベル役」に内部当選している場合に、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序が入賞押順に従っている場合には、図１１に示すように、「スイカｏｒベル役」に対応する「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ１）を選択する。ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序が入賞押順に従っていない場合には、図１１に示すように、「スイカｏｒベル役」に対応する「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ２）を選択する。
【０１９１】
因みに、本実施形態では、上述のように「ＢＢ」や「ＲＢ」の内部当選フラグが継続してセットされている間のゲームでも、他の入賞の内部当選フラグがセットされ、同時に２種類の入賞に内部当選している状況生じる。したがって、この場合に対応できるように、２種類の入賞の組み合わせに応じたリール制御テーブルも、ＲＯＭ２１３に記憶している。例えば、「ＢＢ」と「チェリー役」の内部当選フラグが両方セットされている状態では、その状態に応じたリール制御テーブルが、「ＢＢ」や「チェリー役」の内部当選フラグだけがセットされている状態に応じたリール制御テーブルとは別に用意されている。
【０１９２】
選択したリール制御テーブルに基づいて、各リールを停止すると、停止したリールと、有効ライン上に停止した図柄を特定するためのリール停止状況コマンドを制御部２３０へ送信する。
【０１９３】
リール制御処理の結果、次の（ａ）〜（ｆ）のように、可変表示装置５０に表示結果が導出される。
【０１９４】
（ａ）  内部当選していない場合には、ハズレに対応する「入賞不可リール制御テーブル」を選択してリールの制御を行うため、入賞表示態様が表示結果として導出されることはない。
（ｂ）  通常ゲームやＲＢゲームで「プラム役」に内部当選している場合には、「プラム役」に対応する「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ）を選択してリールの制御を行うため、有効ライン上に表示結果として「プラム役」の入賞表示態様が必ず導出される
【０１９５】。
（ｃ）  通常ゲームの遊技状態で「ＢＢ」，「ＲＢ」，「２連スイカ役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合や、ＢＢゲームの遊技状態で「２連スイカ役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合には、遊技者が入賞押順に従って停止操作をすれば、「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ａ）を選択してリールの制御を行うため、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの停止操作のタイミング次第では、入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されることがある。しかし、遊技者が入賞押順に従って停止操作をしなければ、「入賞不可リール制御テーブル」を選択してリールの制御を行うため、入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されることはない。
【０１９６】
（ｄ）  ＢＢゲームの遊技状態で、「プラム役」の内部当選している場合には、遊技者が入賞押順に従って停止操作をすれば、「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ）を選択してリールの制御を行うため、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出される。しかし、遊技者が入賞押順に従って停止操作をしなければ、「入賞不可リール制御テーブル」を選択してリールの制御を行うため、入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されることはない。
【０１９７】
（ｅ）  通常ゲーム、又はＢＢゲームの遊技状態で、「スイカｏｒベル役」の内部当選している場合に、遊技者が入賞押順に従って停止操作をすれば、「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ１）を選択してリールの制御を行うため、遊技者の停止操作のタイミングにかかわらず、比較的多い単位数（８単位）の有価価値を遊技者に付与する第１の入賞表示態様（「スイカ」図柄３枚）が有効ライン上に表示結果として導出される。しかし、入賞押順に従って遊技者が停止操作をしなければ、「入賞可リール制御テーブル」（タイプ▲１▼−Ｂ２）を選択してリールの制御を行うため、比較的少ない単位数（３単位）の有価価値を遊技者に付与する第２の入賞表示態様（「ベル」図柄３枚）が有効ライン上に表示結果として導出される。
【０１９８】
以上のように、「２連スイカ役」，「チェリー役」は、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作タイミング次第では、内部当選していても各入賞に対応する入賞表示態様が有効ライン上に表示結果として導出されない場合がある入賞であり、これらに対応する入賞表示態様は、本発明の不確定入賞表示態様に相当する。
【０１９９】
また、「スイカｏｒベル役」に対応する入賞表示態様は、「スイカｏｒベル役」に内部当選すると、遊技者の停止操作のタイミングによらず、第１の入賞表示態様か第２の入賞表示態様のいずれかが必ず有効ライン上に表示結果として導出され、本発明の確定入賞表示態様に相当する。そして、「スイカｏｒベル役」への内部当選では、これに対応する入賞表示態様として、払出数の異なる第１の入賞表示態様と第２の入賞表示態様が設定され、本発明の重複内部当選に相当する。
【０２００】
次に、図１２を参照して、図８に示されたＳａ７の払出処理の詳細について説明する。図１２は、図８における払出処理の詳細を示すフローチャートである。払出処理においては、Ｓｆ１で、払出予定数が０であるか判断する。払出予定数は、上述のＳａ６で、払出数が予め定められている入賞表示態様が導出された場合に設定されるものである。Ｓｆ１で、払出予定数が０である（Ｓｆ１：Ｙｅｓ）と判断すると、Ｓｆ２へ進む。
【０２０１】
一方、Ｓｆ１で、払出予定数がある（Ｓｆ１：Ｎｏ）と判断すると、Ｓｆ３へ進む。Ｓｆ３では、メダルの払出しを行う。本実施形態では、メダルの払出しは、クレジット数を加算更新することにより行う。すなわち、払出予定数から「１」を減算更新して、クレジットを「１」加算更新することで、メダルの払出し、すなわち１単位の有価価値を遊技者に付与する。また、Ｓｆ３では、払出予定数から「１」を減算更新する度に、遊技者に付与した有価価値をカウントするための、払出しカウンタを加算更新する。
【０２０２】
Ｓｆ３の処理を行う際に、すでにクレジット数が上限値（５０）に達しているときには、それ以上にクレジット数を加算更新することができないため、１枚のメダルを、１単位の有価価値としてメダル払出穴９から排出する。なお、メダルの払出しは、クレジット数が上限値に達していなくても、クレジットの加算更新で行わずに、メダル払出穴９からメダルを排出することで行ってもよい。
【０２０３】
Ｓｆ３につづくＳｆ４では、払出予定数の払出しが終了したか、すなわち払出予定数が０になったかを判定する。Ｓｆ４で払出予定数の払出しが終了した（Ｓｆ４：Ｙｅｓ）と判断すると、Ｓｆ２へ進む。一方、Ｓｆ４で払出予定数の払出しが終了していない（Ｓｆ４：Ｎｏ）と判断すると、再びＳｆ３のメダルの払出しを繰り返す。
【０２０４】
Ｓｆ２では、遊技者に付与した有価価値の単位数を特定する払出しコマンドを、演出制御基板２０１の制御部２３０に送信する。遊技者に付与した有価価値の単位数は払出しカウンタの値が相当する。そして、払出しコマンドの送信を終了した後に払出しカウンタを「０」に設定して、払出処理を終える。
【０２０５】
次に、遊技制御基板２００の制御部２１０から送信される各種コマンドの受信に基づいて演出制御基板２０１の制御部２３０が行う処理を図１３並びに図１４に基づき説明する。
【０２０６】
図１３は、本実施形態の制御部２３０が行う処理を示すフローチャートである。まず、Ｓｇ１では、需給リセットコマンドを受信したかを判定する。需給リセットコマンドは、上述の制御部２１０が行う初期処理においてＲＡＭ２１２が初期化されたときに、制御部２１０から送信される。Ｓｇ１で、需給リセットコマンドの受信はないと判断すると（Ｓｇ１：Ｎｏ）、Ｓｇ３へ進む。Ｓｇ１で需給リセットコマンドを受信すると（Ｓｇ１：Ｙｅｓ）、Ｓｇ２で、総賭数，総払出数，需給状況数，閾値を初期値に設定してＳｇ３へ進む。
【０２０７】
総賭数は、遊技者がゲームを行うために賭けた有価価値の単位数（賭数）の累計がどの程度であるかを示す値であり、ＲＡＭ２３２に記憶される値である。本実施形態では、総賭数には、通常ゲームにおいて遊技者がゲームを行うために賭けた有価価値の単位数（賭数）の累計を示す通常総賭数と、ＲＢゲームまたはＢＢゲームにおいて遊技者がゲームを行うために賭けた有価価値の単位数（賭数）の累計を示す特別総賭数とがある。通常総賭数，特別総賭数の初期値は、いずれも「１０００」である。
【０２０８】
総払出数は、遊技者に対して付与した有価価値の単位数の累計を示す値であり、ＲＡＭ２３２に記憶される値である。本実施形態では、総払出数には、通常ゲームにおいて遊技者に対して付与した有価価値の単位数の累計を示す通常総払出数と、ＲＢゲームまたはＢＢゲームにおいて遊技者に対して付与した有価価値の単位数の累計を示す特別総払出数とがある。通常総払出数の初期値は「５００」であり、特別総払出数の初期値は「３０００」である。
【０２０９】
需給状況数は、遊技に関与した有価価値の需給状況、すなわち、遊技者がゲームを行うために賭けた有価価値の単位数と遊技者に対して付与した有価価値の単位数とのバランスを示す値である。本実施形態における需給状況数には、通常需給状況数と特別需給状況数があり、通常需給状況数は通常総払出数を通常総賭数で割った値、特別需給状況数は特別総払出数を特別総賭数で割った値である。需給状況数は、ＲＡＭ２３２に記憶される。本実施形態では、通常需給状況数の初期値は「０．５」、特別需給状況数の初期値は「３」である。
【０２１０】
閾値は、理想的な需給状況数を示す値であり、ＲＡＭ２３２に記憶される値である。本実施形態における閾値には、通常ゲームでの理想的な需給状況数を示す通常閾値と、ＲＢゲームまたはＢＢゲームでの理想的な需給状況数を示す特別閾値とがある。本実施形態では、通常閾値として「０．５」が、特別閾値として「３」が記憶されている。なお、この閾値は、スロットマシン１の種類（機種）によって様々に変更でき、そうすることでバリエーションをもたせることができる。
【０２１１】
Ｓｇ３では、遊技状態コマンドを受信したかを判断する。遊技状態コマンドは、上述の初期処理において、制御部２１０が遊技状態フラグ（ＢＢ状態フラグ，ＲＢ状態フラグ，リプレイ状態フラグ）の設定状況から遊技状態を判断した結果、制御部２１０から送信されるゲームの進行に関連した情報である。遊技状態コマンドにより遊技状態が特定される。Ｓｇ３で遊技状態コマンドを受信していないと判断すると（Ｓｇ３：Ｎｏ）、Ｓｇ１へ戻る。Ｓｇ３で遊技状態コマンドを受信すると（Ｓｇ３：Ｙｅｓ）、受信した遊技状態コマンドに基づいて、上述のコマンドテーブルから遊技状態を特定してＲＡＭ２３２に記憶した後、Ｓｇ４へ進む。
【０２１２】
Ｓｇ４では、ＢＥＴ通知コマンドの受信があるかを判断する。ＢＥＴ通知コマンドは、上述のＢＥＴ処理において、制御部２１０がスタート操作を検出した後に、制御部２１０から送信されるゲームの進行に関連した情報である。ＢＥＴ通知コマンドにより、その１ゲームの賭数が特定される。Ｓｇ４でＢＥＴ通知コマンドを受信していないと判断すると（Ｓｇ４：Ｎｏ）、Ｓｇ１へ戻る。Ｓｇ４でＢＥＴ通知コマンドを受信すると（Ｓｇ４：Ｙｅｓ）、受信したＢＥＴ通知コマンドに基づいて、上述のコマンドテーブルからその１ゲームの賭数（リプレイゲームの場合には前回のゲームの賭数）を特定してＲＡＭ２３２に記憶した後、Ｓｇ５へ進む。
【０２１３】
Ｓｇ５では、内部当選状況コマンドの受信待ちの状態になる。内部当選状況コマンドは、上述の内部抽選処理における内部当選フラグの設定状況に基づいて、制御部２１０から送信される遊技の進行に関連した情報である。内部当選状況コマンドにより、内部当選の有無や、内部当選した入賞の種類が特定される。Ｓｇ５で内部当選状況コマンドを受信すると（Ｓｇ５：Ｙｅｓ）、受信した内部当選状況コマンドに基づいて、上述のコマンドテーブルから内部当選の有無や、内部当選した入賞の種類を特定してＲＡＭ２３２に記憶した後、Ｓｇ６へ進む。
【０２１４】
Ｓｇ６では、入賞押順コマンドの受信待ちの状態になる。入賞押順コマンドは、上述の内部抽選処理における押し順フラグの設定状況に基づいて、制御部２１０から送信される遊技の進行に関連した情報である。入賞押順コマンドにより、入賞押順が特定される。Ｓｇ６で入賞押順コマンドを受信すると（Ｓｇ６：Ｙｅｓ）、受信した入賞押順コマンドに基づいて、上述のコマンドテーブルから入賞押順を特定してＲＡＭ２３２に記憶した後、Ｓｇ７へ進む。
【０２１５】
Ｓｇ７では、前記Ｓｇ３において受信した遊技状態コマンドにより特定された遊技状態がＢＢゲームであるか否かを判定する。Ｓｇ７で、遊技状態がＢＢゲームであると判定すると（Ｓｇ７：Ｙｅｓ）Ｓｇ８へ進む。Ｓｇ８では、前記Ｓｇ３において受信した遊技状態コマンドにより特定された遊技状態がＲＢゲームであるか否かを判定する。Ｓｇ８で、ＲＢゲームであると判定すると（Ｓｇ８：Ｙｅｓ）、すなわち、ＢＢゲームにおけるＲＢゲームであると判定すると、Ｓｇ１２へ進む。Ｓｇ８で、ＲＢゲームではないと判定すると（Ｓｇ８：Ｎｏ）、すなわち、ＢＢゲームにおける小役ゲームであると判定すると、Ｓｇ１０へ進む。
【０２１６】
一方、Ｓｇ７で、遊技状態がＢＢゲームではないと判定すると（Ｓｇ７：Ｎｏ）Ｓｇ９へ進む。Ｓｇ９では、前記Ｓｇ３において受信した遊技状態コマンドにより特定された遊技状態がＲＢゲームであるか否かを判定する。Ｓｇ９で、ＲＢゲームであると判定すると（Ｓｇ９：Ｙｅｓ）、Ｓｇ１２へ進む。Ｓｇ９で、ＲＢゲームではないと判定すると（Ｓｇ９：Ｎｏ）、すなわち、通常ゲームであると判定すると、Ｓｇ１０へ進む。
【０２１７】
Ｓｇ１０では、前記Ｓｇ５において受信した内部当選状況コマンドにより内部当選の有無を判定する。Ｓｇ１０で、内部当選していないと判定すると（Ｓｇ１０：Ｎｏ）、Ｓｇ１２へ進む。Ｓｇ１０で、内部当選していると判定すると（Ｓｇ１０：Ｎｏ）、Ｓｇ１１へ進む。
【０２１８】
Ｓｇ１１では報知決定処理を行う。Ｓｇ１１の報知決定処理では、遊技情報を遊技者に報知するか否かを決定し、報知することが決定すれば遊技情報を選択的に遊技者に報知する。Ｓｇ１１の報知決定処理の詳細は後述する。Ｓｇ１１の報知決定処理が終了すると、Ｓｇ１２へ進む。Ｓｇ１２では、払出しコマンドの受信待ちの状態になる。払出しコマンドは、上述の払出処理において、払出しカウンタの値に基づいて、制御部２１０から送信される遊技の進行に関連した情報である。払出しコマンドにより、遊技者に付与した有価価値の単位数が特定される。Ｓｇ１２で払出しコマンドを受信すると（Ｓｇ１２：Ｙｅｓ）、受信した払出しコマンドに基づいて、上述のコマンドテーブルから遊技者に付与された有価価値の単位数を特定してＲＡＭ２３２に記憶した後、Ｓｇ１３へ進む。
【０２１９】
Ｓｇ１３では、前記Ｓｇ４において受信したＢＥＴ通知コマンドにより特定された１ゲームの賭数を、総賭数に加算して、総賭数を更新してから、Ｓｇ１４へ進む。本実施形態では、遊技者がそのゲームに賭けた有価価値の単位数分だけ総賭数を加算更新する。例えば、賭数「３」で（３単位の有価価値を賭けて）ゲームを行った場合であれば、総賭数に「３」を加算更新する。すなわち、賭数が「３」で、ＲＡＭ２３２に記憶されていた総賭数が「１２００」であったなら、その総賭数を「１２０３」に加算更新して、ＲＡＭ２３２に記憶する。なお、そのゲームがリプレイゲームである場合には、Ｓｇ１３の処理に関しては、賭数が「０」であるとみなして処理してもよいし、前回のゲームの賭数を総賭数に加算して処理してもよい。
【０２２０】
本実施形態では、遊技状態が通常ゲームであれば総賭数のうちの通常総賭数の更新を、遊技状態がＲＢゲーム，ＢＢゲームであれば総賭数のうちの特別総賭数の更新を、Ｓｇ１３で行う。
【０２２１】
Ｓｇ１４では、前記Ｓｇ１２において受信した払出しコマンドにより特定された、そのゲームで遊技者に付与した有価価値の単位数を、総払出数に加算して、総払出数を更新してから、Ｓｇ１５へ進む。本実施形態では、遊技者に対してそのゲームで付与した有価価値の単位数分だけ総払出数を加算更新する。例えばそのゲームで、「チェリー役」が発生して、「２」単位の有価価値を遊技者に付与した場合であれば、総払出数に「２」を加算更新する。すなわち、「チェリー役」が発生して、「２」単位の有価価値が遊技者に付与され、ＲＡＭ２３２に記憶されていた総払出数が「５８０」であったなら、その総払出数を「５８２」に加算更新して、ＲＡＭ２３２に記憶する。なお、そのゲームでリプレイ賞が発生した場合には、Ｓｇ１４の処理に関しては、払出数が「０」であるとみなして処理してもよいし、払出数が今回の賭数であるとみなして処理してもよい。
【０２２２】
本実施形態では、遊技状態が通常ゲームであれば総払出数のうちの通常総払出数の更新を、遊技状態がＲＢゲーム，ＢＢゲームであれば総払出数のうちの特別総払出数の更新を、Ｓｇ１４で行う。
【０２２３】
Ｓｇ１５では、Ｓｇ１３で更新した総賭数と、Ｓｇ１４で更新した総払出数に基づいて、需給状況数を更新して、本処理を終了する。すなわち、Ｓｇ１５では、ＲＡＭ２３２に記憶している総払出数を総賭数で割って、需給状況数を算出し、ＲＡＭ２３２に記憶している需給状況数を、算出した需給状況数に更新してＲＡＭ２３２に記憶する。例えば、総賭数が「１２０３」で、総払出数が「５８２」であれば、需給状況数を「０．４８」に更新する。なお、本実施形態では、総賭数を総払出数で割った際の、小数点以下第３位の値を切り上げて、小数点以下第２位まで算出することとしている。
【０２２４】
また、Ｓｇ１５では、ＲＡＭ２３２に記憶している通常総賭数が「２０００」を超えるか、又は通常総払出数が「１０００」を超えた場合には、通常総賭数及び通常総払出数をそれぞれの１／２の値に更新してＲＡＭ２３２に記憶するとよい。また、特別総賭数が「２０００」を超えるか、又は特別総払出数が「６０００」を超えた場合には、特別総賭数及び特別総払出数をそれぞれの１／２の値に更新してＲＡＭ２３２に記憶するとよい。総賭数及び総払出数をそれぞれの１／２の値に更新する際には、小数点以下の値があれば、小数点以下を切り捨てるか又は切り上げるかする。このように１／２の値に更新するのは、総賭数や総払出数が、初期値よりも大きく離れるにつれて、１ゲームで変動する総賭数や総払出数が、Ｓｇ１５で算出する需給状況数に与える影響が小さくなるという状況を回避するためである。制御部２３０は、このＳｇ１５の処理を行うことで、本発明の需給状況算出手段としての機能を有している。
【０２２５】
本実施形態では、遊技状態が通常ゲームであれば需給状況数のうちの通常需給状況数の更新を、遊技状態がＲＢゲーム，ＢＢゲームであれば需給状況数のうちの特別需給状況数の更新を、Ｓｇ１５で行う。
【０２２６】
なお、本実施形態では、総賭数の初期値を「１０００」ではなく、他の任意の値を定めてもよい。また、賭数「１」に対してＳｇ１３で総賭数に加算更新する数を「１」とするのではなく、賭数「１」に対して加算更新する数を、例えば「１０」や「１００」等の値にしてもよい。また、賭数「１」に対して加算更新する数を、遊技店の意思で、例えば設定ボタン６７の操作で変更できるようにしてもよい。
【０２２７】
同様に、総払出数の初期値も任意の値を予め決めておけばよい。また、遊技者に対して「１」単位の有価価値を付与したときにＳｇ１４で総払出数に加算更新する数を「１」とするのではなく、遊技者に対して付与した「１」単位の有価価値に対して加算更新する数を、例えば「１０」や「２５６」等の値にしてもよい。また、遊技者に対して「１」単位の有価価値を付与したときに加算更新する数を遊技店の意思で、例えば設定ボタン６７の操作で変更できるようにしてもよい。
【０２２８】
次に図１３のＳｇ１１において実施される報知決定処理の詳細を図１４のフローチャートに基づき説明する。以下の報知決定処理の説明では、通常ゲームの場合について説明することとして、「需給状況数」は通常需給状況数のことを、「閾値」は、通常閾値のことを意味する。なお、「需給状況数」は特別需給状況数のことを、「閾値」は、特別閾値のことを意味することとすれば、以下の報知決定処理の説明は特別ゲームの場合に置き換えることができる。
【０２２９】
図１４の報知決定処理では、まず、Ｓｈ１で、ＲＡＭ２３２に記憶されている需給状況数と閾値の比較を行う。本実施形態では、需給状況数から閾値を引いた値である対閾値を算出することで需給状況数と閾値との比較を行う。対閾値はＲＡＭ２３２に記憶しておく。制御部２３０は、このＳｈ１の処理を行うことで、本発明の比較手段としての機能を有している。
【０２３０】
次に、Ｓｈ２では、Ｓｈ１の比較の結果を受けて、対閾値に基づいて、内部当選している入賞が遊技情報を報知する対象となっているかを、ＲＯＭ２３３に予め記憶しておく第１の基準値に基づいて判定する。
【０２３１】
図１５には、この判定の基準を説明するための報知対象役決定用テーブルを示す。本実施形態では、図１５中で、対閾値と内部当選している入賞の組み合わせのうち、「○」印が記されている組み合わせの場合に遊技情報の報知を行うと判定する。つまり、本実施形態の場合、第１の基準値は「０」であり、対閾値が第１の基準値「０」よりも大きい場合には、「チェリー役」に対応する入賞表示態様だけを報知対象の入賞であると判断し、対閾値が第１の基準値「０」以下の場合には、「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」に対応する入賞表示態様を報知対象の入賞であると判断する。
【０２３２】
したがって、Ｓｈ１の比較の結果、対閾値が第１の基準値「０」よりも大きい場合に、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定される入賞の種類が、「チェリー役」以外であれば、内部当選した入賞を報知対象の入賞ではないと判断して（Ｓｈ２：Ｎｏ）、報知決定処理を終了し、Ｓｇ１２へ移行する。また、Ｓｈ１の比較の結果、対閾値が第１の基準値「０」以下の場合に、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定される入賞の種類が、「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」以外であれば、内部当選した入賞は報知対象の入賞ではないと判断して（Ｓｈ２：Ｎｏ）、報知決定処理を終了し、Ｓｇ１２へ移行する。
【０２３３】
一方、Ｓｈ１の比較の結果、対閾値が第１の基準値「０」よりも大きい場合に、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定される入賞の種類が、「チェリー役」であれば、内部当選した入賞を報知対象の入賞であると判断して（Ｓｈ２：Ｙｅｓ）、Ｓｈ３へ進む。また、Ｓｈ１の比較の結果、対閾値が第１の基準値「０」以下の場合に、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定される入賞の種類が、「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」であれば、内部当選した入賞を報知対象の入賞であると判断して（Ｓｈ２：Ｙｅｓ）、Ｓｈ３へ進む。
【０２３４】
「チェリー役」の入賞に対しては、他の入賞に比べて払出数を少なく設定しているため、対閾値が大きい場合に遊技情報を報知して、払出数が少ない「チェリー役」の発生を促進しても、対閾値を極端に大きくするという心配が少ない。そのため、「チェリー役」に内部当選しているときは、遊技情報を対閾値にかかわらず報知するようにしている。一方、需給状況数が大きいにもかかわらず、「チェリー役」以外に内部当選したときに遊技情報を報知してしまうと、払出数が多い「チェリー役」以外の入賞の発生を促進してしまい対閾値をさらに大きくする心配があるため、払出数が多い入賞に内部当選したときには、遊技情報を報知しないこととしている。これにより、需給状況数を閾値の付近で安定させることができる。
【０２３５】
Ｓｈ３では、ＲＯＭ２３３に記憶されている、高確率用の報知発生決定テーブルと低確率用の報知発生決定テーブルから、一方を選択して、遊技情報の報知を行うことを決定する確率を高確率にするか、低確率にするかを選択する。すなわち、ＲＯＭ２３３には、遊技情報の報知を行うことを決定する確率を高確率にするか、低確率にするかの判断の基準となる第２の基準値が記憶されており、対閾値が第２の基準値よりも小さいと判断した場合には高確率用の報知発生決定テーブルを、対閾値が第２の基準値よりも大きいと判断した場合には低確率用の報知発生決定テーブルを選択する。本実施形態では、第２の基準値は「０」である。
【０２３６】
つまり、本実施形態では、対閾値が第２の基準値「０」以下の時には、高確率で報知を行うことを決定する。対閾値が第２の基準値「０」よりも大きい時には、低確率で報知を行うことを決定する。制御部２３０は、このＳｈ３の処理を行うことで、本発明の確率選択手段としての機能を有している。
【０２３７】
つづくＳｈ４では、演出制御基板２０１の乱数発生回路からサンプリング回路によって報知決定用乱数値をサンプリングし、そのサンプリングした乱数（サンプリング値）と、ＲＯＭ２３３内に記憶されている報知発生決定テーブルとを参照して、遊技情報を報知するか否かを抽選する。
【０２３８】
報知発生決定テーブルには、遊技情報を報知することとするサンプリング値の割り当て範囲と、遊技情報を報知しないこととするサンプリング値の割り当て範囲が規定されており、サンプリングした報知決定用乱数値がいずれの割り当て範囲に属するかによって、遊技情報を報知するか否かを決定するようになっている。報知発生決定テーブルには、高確率用の報知発生決定テーブルと、低確率用の報知発生決定テーブルがあり、前者の方が後者よりも遊技情報を報知することとするサンプリング値の割り当て範囲が広くなっている。したがって、Ｓｈ３で高確率で遊技情報を報知することを決定した場合には高確率用の、低確率で報知することを決定した場合には、低確率用の報知発生決定テーブルを参照して、Ｓｈ４で遊技情報を報知するか否かを決定する。
【０２３９】
例えば、高確率用の報知発生決定テーブルでは、１／１０の確率で遊技情報を報知することを決定するように、サンプリング値の割り当て範囲を定め、低確率用の報知発生決定テーブルでは、１／１００の確率で遊技情報を報知することを決定するように、サンプリング値の割り当て範囲を定める等とすればよい。
【０２４０】
つづくＳｈ５では、Ｓｈ４の抽選の結果、遊技情報を報知することを決定した場合にはＳｈ６に進み、報知しないことを決定した場合には報知決定処理を終了して、図１３のＳｇ１２に移る。このように、Ｓｈ４の抽選により遊技情報を報知するか否かを決定するようにすることで、遊技情報の報知の有無に意外性をもたせることができる。
【０２４１】
また、第２の基準値に基づいて、高確率用の報知発生決定テーブルと、低確率用の報知発生決定テーブルのいずれかを参照して遊技情報の報知の有無を決定することで、対閾値に応じて報知を行う確率を調整できる。これにより、対閾値が大きい時は低頻度で遊技情報の報知を行い、遊技者が有利にゲームを行うことのできる頻度を低くすることで、遊技の難易度を向上することができる。また、対閾値が小さい時は高頻度で遊技情報の報知を行い、遊技者が有利にゲームを行うことのできる頻度を高くすることで、遊技の難易度を下げることができる。すなわち、対閾値が大きい時は低頻度で遊技情報の報知を行い、需給状況数が小さくするように誘導することができ、対閾値が小さい時は高頻度で遊技情報の報知を行い、需給状況数が大きくなるように誘導することができる。
【０２４２】
Ｓｈ６では、複数種類ある遊技情報のなかから、報知する遊技情報を選択する。すなわち、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドと、Ｓｇ６で受信した入賞押順コマンドと、Ｓｈ１で算出した対閾値とに基づいて、遊技情報選択用テーブルに従って、報知する遊技情報を選択する。図１６は、ＲＯＭ２３３に記憶されている遊技情報選択用テーブルを示す。
【０２４３】
図１６に示した遊技情報選択用テーブルは、複数種類ある遊技情報のなかで、いずれの遊技情報を報知するかを、遊技情報の種類毎に、内部当選している入賞の種類と、対閾値との組み合わせに基づいて決定するためのものである。内部当選している入賞の種類は、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定することができ。対閾値は、Ｓｈ１で算出されるものである。
【０２４４】
本実施形態では、遊技情報には、「グループ役情報」と、「入賞特定情報」と、「入賞押順情報」がある。図１６に示されているように、本実施形態では、内部当選役の種類と対閾値の組み合わせのうち、「○」印が記されている組み合わせの場合に、その種類の遊技情報を報知することを決定し、「×」印が記されている組み合わせの場合には、その種類の遊技情報は報知しないことを決定する。
【０２４５】
本実施形態では、報知する遊技情報の種類を決定するための判断基準となる第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値がＲＯＭ２３３に記憶されている。対閾値が、第３の基準値よりも大きいか、第４の基準値よりも大きく第３の基準値以下であるか、第５の基準値よりも大きく第４の基準値以下であるか、第５の基準値以下であるか、の４つの区分に区分けして、いずれの種類の遊技情報を報知するかを判断する。図１６に示すように、本実施形態における第３の基準値は「０」であり、第４の基準値は「−０．０１」であり、第５の基準値は、「−０．０２」である。
【０２４６】
遊技情報の１種類としての「グループ役情報」とは、払出数が同一である複数の入賞のうちのいずれかに入賞していること、すなわち、そのゲームで「２連スイカ役」（「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」のいずれか）に内部当選していることを知らせる情報である。「２連スイカ役」に内部当選していることは、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定することで報知できる。
【０２４７】
遊技情報の１種類としての「入賞特定情報」とは、そのゲームで内部当選している入賞に対応する入賞表示態様の種類を知らせる情報である。内部当選している入賞は、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドにより特定することで報知できる。本実施形態では、「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」に内部当選しているときに、この「入賞特定情報」が報知される場合がある。
【０２４８】
遊技情報としての「入賞押順情報」とは、入賞押順を知らせる情報である。入賞押順は、Ｓｇ６で受信した入賞押順コマンドにより特定することで報知できる。本実施形態では、「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選しているときに、この「入賞押順情報」が報知される場合がある。なお、「入賞押順情報」が報知されると、遊技者は、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作する順序に神経を使うことなく、迅速に遊技を進めることができ、時間の節約をすることができる点で、「入賞押順情報」が報知されない場合に比べて有利にゲームを行うことができる。
【０２４９】
図１６に示したように、本実施形態では、対閾値が第３の基準値「０」よりも大きい場合は、「入賞特定情報」の報知を「チェリー役」に内部当選している場合に限り行うが、「グループ役情報」，「入賞押順情報」の報知を行うことはない。
【０２５０】
対閾値が第４の基準値「−０．０１」よりも大きくて第３の基準値「０」以下の場合は、「グループ役情報」の報知を「２連スイカ役」に内部当選している場合に行い、「入賞特定情報」の報知を「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合に行い、「入賞押順情報」の報知を「チェリー役」に内部当選している場合に行う。
【０２５１】
対閾値が第５の基準値「−０．０２」よりも大きくて第４の基準値「−０．０１」以下の場合は、「グループ役情報」の報知を「２連スイカ役」に内部当選している場合に行い、「入賞特定情報」の報知を「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合に行い、「入賞押順情報」の報知を「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合に行う。
【０２５２】
対閾値が第５の基準値「−０．０２」以下の場合は、「グループ役情報」の報知を「２連スイカ役」に内部当選している場合に行い、「入賞特定情報」の報知を「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合に行い、「入賞押順情報」の報知を「２連スイカ」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」のいずれかに内部当選している場合に行う。
【０２５３】
このように、本実施形態では、内部当選している入賞（の種類）と、対閾値によって報知する遊技情報に変化を与えることで、遊技者が有利にゲームを行うことができる程度に変化を与えている。この効果について、次に、具体的に説明する。
【０２５４】
まず、本実施形態では、対閾値によらず、「チェリー役」の「入賞特定情報」を報知することで、内部当選している入賞が「チェリー役」であることと併せて、左ストップボタン４０Ｌを操作するタイミングを遊技者に知らせている。本実施形態では、「チェリー役」に内部当選していても、遊技者が左ストップボタン４０Ｌを操作するタイミング次第では、有効ライン上に「チェリー」図柄が停止しないように、「チェリー役」に対応する「入賞可リール制御テーブル」を構成する。このため、遊技者は、「チェリー役」の「入賞特定情報」を手がかりに、有効ライン上に「チェリー」の図柄が停止するようなタイミングを狙って左ストップボタン４０Ｌを操作すればよいことを知ることができる点で、有利にゲームを行うことができる。
【０２５５】
また、対閾値が第３の基準値「０」以下のときには、「２連スイカ役」の「グループ役情報」を報知することで、内部当選している入賞の種類が「２連スイカ役」であることと併せて、ストップボタン４０Ｌを操作するタイミングを遊技者に知らせる。本実施形態では、「２連スイカ役」（「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」のいずれか）に内部当選していても、遊技者がストップボタン４０Ｌを操作するタイミング次第では、有効ライン上に「２連スイカ役」に対応する入賞表示態様が停止しないように、「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」に対応する「入賞可リール制御テーブル」をそれぞれ構成する。このため、遊技者は、「２連スイカ役」の「グループ役情報」を手がかりに、有効ライン上の左に「黒７」，「白７」，「ＢＡＲ」のうち内部当選役に応じたいずれかの図柄を停止させるようなタイミングを狙ってストップボタン４０Ｌを操作すればよいことを知ることができる点で、「グループ役情報」が報知されない場合に比べて有利にゲームを行うことができる。
【０２５６】
また、対閾値が第３の基準値「０」以下のときには、「スイカｏｒベル役」の「入賞特定情報」を報知することで、内部当選している入賞が「スイカｏｒベル役」であることと併せて、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作するタイミングに神経を使う必要がないことを遊技者に知らせる。「スイカｏｒベル役」が内部当選している場合には、上述のようにタイプ▲１▼−Ｂ１又はタイプ▲１▼−Ｂ２の「入賞可リール制御テーブル」に基づいてリールが停止されるため、遊技者のストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作するタイミングによらず、遊技者は、有効ライン上に「スイカｏｒベル役」に対応するいずれかの入賞表示態様を必ず停止することができる。このため、「スイカｏｒベル役」の「入賞特定情報」が報知された場合には、遊技者は、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作するタイミングに神経を使うことなく、迅速に遊技を進めることができ、時間の節約、さらには目の疲労を回避することができる点で、「入賞特定情報」が報知されない場合に比べて有利にゲームを行うことができる。迅速に遊技を進めることにより、短時間で特別遊技状態の発生をむかえることができる。
【０２５７】
また、対閾値が第４の基準値「−０．０１」より大きく第３の基準値「０」以下のときや、第５の基準値「−０．０２」以下のときには、「２連スイカ役」の「入賞特定情報」を報知することで、内部当選している入賞が「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」いずれであるかを知らせることと併せて、ストップボタン４０Ｌを操作するタイミングを遊技者に知らせる。「２連スイカ役」について「グループ役情報」が報知されたとしても、実際に内部当選しているのが、「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」いずれであるのかを知ることができないため、左ストップボタン４０Ｌを操作するときには、「黒７」，「白７」，「ＢＡＲ」いずれが有効ライン上に停止するタイミングでストップボタン４０Ｌ押せばいいのかを知ることはできない。
【０２５８】
そのため、対閾値が第３の基準値「０」より大きい場合や、第５の基準値「−０．０２」より大きく第４の基準値「−０．０１」以下の場合で、「２連スイカ役」について「入賞特定情報」が報知されないときには、遊技者は、「黒７」，「白７」，「ＢＡＲ」いずれが有効ライン上に停止するタイミングでストップボタン４０Ｌ押せばいいのかを推理する必要がある。したがって、「入賞特定情報」が報知されれば、遊技者は、「黒７」，「白７」，「ＢＡＲ」いずれが有効ライン上に停止するタイミングでストップボタン４０Ｌ押せばいいのかを、より具体的に知ることができる点で、「入賞特定情報」が報知されない場合に比べて有利にゲームを行うことができる。
【０２５９】
また、対閾値が第３の基準値「０」以下のときに「チェリー役」の「入賞押順情報」を、対閾値が第４の基準値「−０．０１」以下のときに「２連スイカ役」の「入賞押順情報」を報知することで、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序を、遊技者に知らせる。「チェリー役」や「２連スイカ役」に内部当選している場合でも、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作する順序が入賞押順に従っていない場合には、上述のように「入賞不可リール制御テーブル」に基づいてリールが停止されるため、有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出することができない。有効ライン上に表示結果として入賞表示態様を導出しようとすれば、入賞押順に従ってストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作する必要がある。このため、「チェリー役」や「２連スイカ役」の「入賞押順情報」が報知された場合には、遊技者は、「２連スイカ役」や「チェリー役」に対応する入賞表示態様を有効ライン上に表示結果として導出するために必要な入賞押順を知ることができる点で、「入賞押順情報」が報知されない場合に比べてより有利にゲームを行うことができる。
【０２６０】
また、対閾値が第４の基準値「−０．０１」以下のときには、「スイカｏｒベル役」の「入賞押順情報」を報知することで、より有利なストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序を、遊技者に知らせる。「スイカｏｒベル役」に内部当選している場合には、上述のように、入賞押順に従ってストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作すれば、タイプ▲１▼−Ｂ１の「入賞可リール制御テーブル」でリールが停止されて、比較的多い単位数の有価価値の付与を受けることのできる第１の入賞表示態様（３個の「スイカ」）を有効ライン上に表示結果として導出できる。このため、より多くの単位数の有価価値を得ようとすれば、入賞押順に従ってストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作する必要がある。「スイカｏｒベル役」の「入賞押順情報」が報知された場合には、遊技者は、より多くの単位数の有価価値を得るために必要な入賞押順を知ることができる点で、「入賞押順情報」が報知されない場合に比べてより有利にゲームを行うことができる。
【０２６１】
以上のように、本実施形態では、いずれの種類の遊技情報を報知するかを、対閾値と第３基準値，第４の基準値，第５の基準値との比較によって決定するとともに、内部当選した入賞によって、各種の遊技情報を報知するか否かを決定する基準を変えている。すなわち、同じ対閾値であっても、内部当選した入賞毎に、各種の遊技情報が報知されるか否かが異なっている。このように構成することで、同じ対閾値であっても、内部当選している入賞によって、その入賞を発生するための難易度を変えることができる。
【０２６２】
本実施形態のように、対閾値が大きい時には払出数が少ない入賞に内部当選している場合に限り報知する遊技情報や、対閾値が小さい時には払出数が多い入賞に内部当選している場合にも報知する遊技情報を設けることで、需給状況数を閾値の付近で安定させやすくなる。
【０２６３】
具体的には、対閾値が第３基準値「０」より大きいときには、「チェリー役」に内部当選している場合に限り「入賞特定情報」を報知することで、払出数の少ない「チェリー役」に内部当選している場合に限り遊技の難易度を低くして、需給状況数が閾値から大きく離れることを抑制している。反対に、対閾値が第３基準値「０」以下の時には、払出数の多い「２連スイカ役」や「スイカｏｒベル役」の場合についても「入賞特定情報」を報知することで、遊技の難易度を低くして、需給状況数が閾値に近づきやすくなるようにしている。
【０２６４】
また、対閾値が第４の基準値「−０．０１」よりも大きく第３の基準値「０」以下のときに、「チェリー役」に内部当選している場合に限り「入賞押順情報」を報知することで、払出数の少ない「チェリー役」に内部当選している場合に限り、遊技の難易度を低くして、需給状況数が閾値を大きく上回る事のないようにしている。反対に、対閾値が第４基準値「−０．０１」以下の時には、払出数の多い「２連スイカ役」や「スイカｏｒベル役」の場合についても「入賞押順情報」を報知することで、遊技の難易度を低くして、需給状況数が閾値に近づきやすくなるようにしている。
【０２６５】
本実施形態では、対閾値が大きいときよりも、小さいときに、より多くの種類の遊技情報を報知することとして、遊技者がより有利にゲームを進めることができるようにしている。すなわち、遊技者側が多くの単位数の有価価値を獲得していて、閾値よりも需給状況数が大きいときには、遊技者に知らせる遊技情報の種類を少なくして、ゲームの難易度を高め、需給状況数が小さくなるように誘導することができる。一方で、遊技者側が獲得している有価価値の単位数が少なくて、閾値よりも需給状況数が小さいときには、遊技者に知らせる遊技情報の種類を多くして、ゲームの難易度を低め、需給状況数が大きくなるように誘導することができる。
【０２６６】
本実施形態では、需給状況数が小さくなるように誘導する方法が、内部当選の発生確率を下げるという従来の方法ではなく、遊技の補助となる（入賞の発生を促進させる）遊技情報の提供を低頻度で行うようにしたり、ある種類の遊技情報の報知は行わないようにしたりするという方法であるため、遊技者の技量や勘次第では需給状況数を大きいまま維持することも可能である。そのため、従来のように内部当選の発生確率が強制的に下げられることがないため、遊技者が不満に思うこともなく、自らの技量や勘次第では、より多くの単位数の有価価値を獲得することも可能であるという期待感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６７】
また、需給状況数が大きくなるように誘導する方法が、内部当選の発生確率を高めるという方法ではなく、遊技の補助となる遊技情報の提供を高頻度で行うようにしたり、報知する遊技情報の種類を多くしたりするという方法であるため、報知された遊技情報に従ってゲームを行えば、より多くの単位数の有価価値を獲得して需給状況数を高めることができるという安心感を持つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６８】
制御部２３０は、この報知決定処理における、Ｓｈ２〜Ｓｈ６の処理を行うことで、本発明の報知決定手段としての機能を有している。
Ｓｈ６で、遊技情報選択用テーブルとに従って報知する遊技情報を選択すると、次に、Ｓｈ７では、Ｓｈ６で選択した遊技情報の報知を行う。
【０２６９】
「２連スイカ役」に内部当選して、Ｓｈ６で「入賞特定情報」を報知する遊技情報として選択した場合には、Ｓｈ７では、例えば、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃを点灯することで、「入賞特定情報」を報知する。具体的には、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドに基づいて内部当選している入賞を特定し、「黒７スイカ役」に内部当選した場合には、入賞表示態様告知ランプ１４０ｂを点灯し、「白７スイカ役」に内部当選した場合には、入賞表示態様告知ランプ１４０ａを点灯し、「ＢＡＲスイカ役」に内部当選した場合には、入賞表示態様告知ランプ１４０ｃを点灯する。入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃでの「入賞特定情報」の報知は、リール停止状況コマンドの受信によりリール５１Ｌが停止したことを確認すると終了する。
【０２７０】
「２連スイカ役」に内部当選して、Ｓｈ６で「グループ役情報」が報知する遊技情報として選択した場合や、「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」に内部当選して、「入賞特定情報」を報知する遊技情報として選択した場合には、Ｓｈ７では、例えば、液晶表示器１３５に内部当選した入賞の種類や対応する入賞表示態様を表示することで「グループ役情報」や「入賞特定情報」を報知する。
【０２７１】
具体的には、Ｓｇ５で受信した内部当選状況コマンドに基づいて内部当選している入賞を特定し、「２連スイカ役」に内部当選している場合には、２個の「スイカ」の図柄を液晶表示器１３５に表示する。「チェリー役」に内部当選している場合には、「入賞特定情報」として、液晶表示器１３５に「チェリー」の図柄を表示する。「スイカｏｒベル役」に内部当選している場合には、３個の「スイカ」の図柄と、３個の「ベル」の図柄を液晶表示器１３５に表示する。液晶表示器１３５での「グループ役情報」，「入賞特定情報」の報知は、１ゲームでリール停止状況コマンドを３回受信して、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒがすべて停止したことを確認すると終了する。
【０２７２】
Ｓｈ６で「入賞押順情報」が報知する遊技情報として選択された場合には、Ｓｈ７では、例えば、液晶表示器１３５に入賞押順を表示することで「入賞押順情報」を報知する。具体的には、Ｓｇ６で受信した入賞押順コマンドに基づいて入賞押順を特定し、特定した入賞押順を知らせる「入賞押順情報」を、液晶表示器１３５に表示する。例えば、入賞押順が「順押し」である場合を例示する。「左」等の表示を行い、１番目に操作すべきストップボタンが左のストップボタン４０Ｌであることを報知する。
【０２７３】
Ｓｈ７で、Ｓｈ６で選択された遊技情報の報知を終了すると、報知処理を終了して、Ｓｇ１２へ移行する。このように、本実施形態では、遊技情報を報知するか否かの決定を、制御部２３０で行うため、制御部２１０の負担を軽減することができる。
【０２７４】
以上に説明した本実施形態における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２７５】
本発明の請求項１のスロットマシンでは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置５０に表示結果を導出表示させることにより１ゲームを終了し、可変表示装置５０の表示結果に応じて所定の入賞を発生可能なスロットマシン１であって、遊技者が１ゲームに賭ける有価価値（クレジット又はメダル）の単位数に対応する前記賭数を入力するための賭数入力手段（１枚ＢＥＴボタン３６ａ，ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ）と、前記表示結果を導出表示させる以前に、前記入賞を発生させる入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させることを許容する内部当選を決定する事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）と、可変表示装置５０の表示状態の変化を停止させるための停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）と、停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）の操作に基づいて、事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させることが可能な表示制御手段（制御部２１０：Ｓａ５）と、事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）によって前記入賞の内部当選を決定したときに、該入賞の発生を促進させる遊技者に有利な遊技情報（「グループ役情報」，「入賞特定情報」，「入賞押順情報」）を報知することが可能な報知手段（液晶表示器１３５、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ）と、前記表示結果が前記入賞表示態様であるかを判定する表示結果判定手段（制御部２１０：Ｓａ６）と、表示結果判定手段（制御部２１０：Ｓａ６）により前記入賞表示態様であると判定したときに、該入賞表示態様に応じた所定の単位数の有価価値（クレジット又はメダル）を遊技者に付与する価値付与手段（制御部２１０：Ｓｆ１〜Ｓｆ４）と、遊技者が賭けた有価価値（クレジット又はメダル）の単位数と、遊技者に付与した有価価値（クレジット又はメダル）の単位数とに基づいて有価価値（クレジット又はメダル）の需給状況を算出する需給状況算出手段（制御部２３０：Ｓｇ１５）と、算出した該需給状況と所定の閾値（通常閾値，特別閾値）とを比較する比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）と、比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）で比較した結果に基づいて、報知手段（液晶表示器１３５、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ）によって遊技情報（「グループ役情報」，「入賞特定情報」，「入賞押順情報」）を報知するか否かを決定する報知決定手段（制御部２３０：Ｓｈ２〜Ｓｈ６）と、を備える。
【０２７６】
本発明の請求項２のスロットマシンでは、前記入賞を発生させる入賞表示態様を複数種類備え、前記遊技情報は、事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）で決定した前記入賞の内部当選に対応する入賞表示態様の種類を知らせる情報（「入賞特定情報」）を含む。
【０２７７】
本発明の請求項３のスロットマシンでは、可変表示装置５０には、複数列の可変表示部が設けられ、停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）は、各可変表示部に対応して設けられ、事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示するために必要な停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）の操作順序である入賞操作順序（入賞押順）を決定する入賞操作順序決定手段（制御部２１０）を備え、表示制御手段（制御部２１０：Ｓａ５）は、遊技者の停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）の操作順序が入賞操作順序（入賞押順）と一致しているときに可変表示装置５０に前記入賞表示態様を導出することを可能とし、前記遊技情報は、前記入賞操作順序を知らせる情報（「入賞押順情報」）を含む。
【０２７８】
本発明の請求項４のスロットマシンでは、前記遊技情報の報知により入賞の発生が促進される入賞表示態様は、遊技者の停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）を操作するタイミング次第では事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させない不確定入賞表示態様（「２連スイカ役」，「チェリー役」に対応する入賞表示態様）である。
【０２７９】
本発明の請求項５のスロットマシンでは、前記遊技情報の報知により入賞の発生が促進される入賞表示態様は、遊技者の停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）を操作するタイミングによらず事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様を前記表示結果として導出表示させる確定入賞表示態様（「スイカｏｒベル役」に対応する入賞表示態様）である。
【０２８０】
本発明の請求項６のスロットマシンでは、可変表示装置５０には、複数列の可変表示部が設けられ、停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）は、各可変表示部に対応して設けられ、前記入賞の内部当選には、該入賞の内部当選に対応する入賞表示態様として、遊技者に与える有価価値（クレジット又はメダル）の単位数が異なる第１の入賞表示態様（「スイカ」図柄３枚）と、第２の入賞表示態様（「ベル」図柄３枚）が設定された重複内部当選（「スイカｏｒベル役」の内部当選）を含み、重複内部当選（「スイカｏｒベル役」の内部当選）に対応する第１の入賞表示態様（「スイカ」図柄３枚）を前記表示結果として導出表示するために必要な停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）の操作順序である入賞操作順序（入賞押順）を決定する入賞操作順序決定手段（制御部２１０）を備え、表示制御手段（制御部２１０：Ｓａ５）は、遊技者の停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ）の操作順序が前記入賞操作順序と一致しているときに可変表示装置５０に第１の入賞表示態様（「スイカ」図柄３枚）を導出することを可能とし、前記入賞操作順序と一致していないときに可変表示装置５０に第２の入賞表示態様（「ベル」図柄３枚）を導出することを可能とする。
【０２８１】
本発明の請求項７のスロットマシンでは、前記遊技情報を遊技者に報知することを決定する確率が予め複数設定され、該複数設定されている確率から１つの確率を選択する確率選択手段（制御部２３０：Ｓｈ３）を備え、報知決定手段（制御部２３０：Ｓｈ２〜Ｓｈ６）は、比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）の結果と、確率選択手段（制御部２３０：Ｓｈ３）が選択した確率に基づいて、前記遊技情報を報知するか否かを決定する。
【０２８２】
本発明の請求項８のスロットマシンでは、前記入賞を発生させる入賞表示態様を複数種類備え、前記入賞表示態様には、価値付与手段（制御部２１０：Ｓｆ１〜Ｓｆ４）で遊技者に付与する有価価値（クレジット又はメダル）の単位数が比較的多い高配当入賞表示態様（「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」に対応する入賞表示態様）と、価値付与手段（制御部２１０：Ｓｆ１〜Ｓｆ４）で遊技者に付与する有価価値（クレジット又はメダル）の単位数が比較的少ない低配当入賞表示態様（「チェリー役」に対応する入賞表示態様）とを含み、報知決定手段（制御部２３０：Ｓｈ２〜Ｓｈ６）は、比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）で比較した結果と事前決定手段（制御部２１０：Ｓｃ１〜Ｓｃ３）で決定した前記入賞の内部当選に対応する前記入賞表示態様が高配当入賞表示態様（「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」に対応する入賞表示態様）であるか低配当入賞表示態様（「チェリー役」に対応する入賞表示態様）であるかとに応じて前記遊技情報を報知するか否かを決定する。
【０２８３】
本発明の請求項９のスロットマシンでは、通常遊技状態（通常ゲーム）で所定の条件が満たされたことを条件に、通常遊技状態（通常ゲーム）よりも遊技者にとって有利な条件でゲームを進行させる特別遊技状態（ＢＢゲーム）でゲームを進行させ、前記所定の閾値には、通常遊技状態（通常ゲーム）で用いる通常閾値と、特別遊技状態（ＢＢゲーム）で用いる特別閾値とを備え、需給状況算出手段（制御部２３０：Ｓｇ１５）は、特別遊技状態（ＢＢゲーム）における遊技者が賭けた有価価値（クレジット又はメダル）の単位数と、遊技者に付与した有価価値（クレジット又はメダル）の単位数に基づいて特別需給状況を算出し、比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）は、算出した前記特別需給状況と前記特別閾値とを比較する。
【０２８４】
本発明の請求項１０のスロットマシンでは、ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行に関連した情報を送信する遊技制御手段（制御部２１０）と、前記ゲームの進行に関連した情報を受信する演出制御手段（制御部２３０）とを備え、前記需給状況算出手段（制御部２３０：Ｓｇ１５）と、前記比較手段（制御部２３０：Ｓｈ１）と、前記報知決定手段（制御部２３０：Ｓｈ２〜Ｓｈ６）と、が演出制御手段（制御部２３０）に設けられている。
【０２８５】
以下に、上記の実施形態を改変した、本発明の別の実施形態について説明する。
【０２８６】
（１）  上記実施形態では、遊技情報としての「グループ役情報」，「入賞特定情報」，「入賞押順情報」を、本発明の報知手段に相当する液晶表示器１３５や入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃで報知したが、遊技情報の報知はこれに限らず、スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７やリールランプ５５を本発明の報知手段として、スピーカ１３６ａ，１３６ｂ，１３７からの音声出力や、リールランプ５５の点灯により、遊技情報を報知してもよい。
【０２８７】
（２）  上記実施形態では、内部当選している入賞が遊技情報を報知する対象となっている入賞かを判断するための第１の基準値を「０」として、遊技情報の報知を行うことを決定する確率を高確率にするか、低確率にするかの判断の基準となる第２の基準値を「０」としているが、これらの値はこれに限らず、他の値でもよい。
【０２８８】
（３）  上記実施形態では、Ｓｈ３で第２の基準値に基づいて高確率で遊技情報を報知するか、低確率で遊技情報を報知するかを判断したが、この判断をサンプリングした乱数に基づいて行ってもよい。すなわち、Ｓｈ３で乱数値のサンプリングを行い、その値によって、Ｓｈで高確率用の報知発生決定テーブルと、低確率用の報知決定テーブルいずれを参照するのかを決定するようにしてもよい。このように構成することで、遊技情報の報知の有無にさらに意外性をもたせることができる。
【０２８９】
（４）  上記実施形態では、図１６に示した遊技情報選択用テーブルにおいて、第３の基準値は「０」、第４の基準値は「−０．０１」、第５の基準値は、「−０．０２」であるものを示したが、第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値はそれぞれ、これらの値に限られず、他の値であってもよい。また、図１６の遊技情報選択用テーブルでは、いずれの種類の遊技情報を報知するかを決定するために、第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値、３つの基準値によって対閾値を４つの区分に分けているが、基準値をこれよりも増減させて、区分を４つより多くしたり、少なくしたりしてもよい。
【０２９０】
（５）  上記実施形態では、需給状況数は、総賭数を総払出数で割った値であったが、これに限定されるものではない。需給状況数は、遊技者が賭けた賭数や遊技者に付与した払出数に関連した値であればよい。例えば、需給状況数を総払出数から総賭数を引いた値として、この場合の閾値を「０」とする。そして、この需給状況数と閾値にあわせて、報知発生確率選択テーブルの第１の基準値や、図１５に示した報知対象役決定用テーブルにおける第２の基準値や、図１６に示した遊技情報選択用テーブルにおける第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値を適当な値に変更するとよい。
【０２９１】
また、通常需給状況数を通常総賭数として、例えば、初期値を「０」，通常閾値を「１０００」として、ＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了した時点で、通常総賭数を初期値にリセットするようにしてもよい。そして、この通常需給状況数と通常閾値にあわせて、報知発生確率選択テーブルの第１の基準値や、図１５に示した報知対象役決定用テーブルにおける第２の基準値や、図１６に示した遊技情報選択用テーブルにおける第３の基準値，第４の基準値，第５の基準値を適当な値に変更するとよい。
【０２９２】
（６）  上記実施形態では、賭数「１」に対してＳｇ１３で総賭数に加算更新する数を「１」としているが、これに限定されものではなく、賭数「１」に対して加算更新する数を、例えば「１０」や「１００」等の値にしてもよい。また、上記実施形態では、遊技者に対して「１」単位の有価価値を付与したときにＳｇ１４で総払出数に加算更新する数を「１」としているが、これに限定されものではなく、遊技者に対して付与した「１」単位の有価価値に対して加算更新する数を、例えば「１０」や「２５６」等の値にしてもよい。また、賭数「１」に対して加算更新する数を、遊技店の意思で、例えば設定ボタン６７の操作で変更できるようにしてもよい。
【０２９３】
また、Ｓｇ１３では総賭数の、Ｓｇ１４では総払出数の加算更新を行っているが、減算更新を行うようにしてもよい。この場合、総賭数や総払出数の初期値もこれに併せた値として、総賭数や総払出数が所定の値になったら、総賭数と総払出数を２倍の値等に更新するとよい。
【０２９４】
（７）  上記実施形態では、本発明の重複内部当選となる入賞が「スイカｏｒベル役」だけであったが、「２連スイカ役」への入賞も重複内部当選としてもよい。すなわち、上記実施形態で「２連スイカ役」は、３つの入賞「黒７スイカ役」，「白７スイカ役」，「ＢＡＲスイカ役」で構成されていたが、「２連スイカ役」を同名の、１つの入賞で構成し、「２連スイカ役」に対応する第１の入賞表示態様として有効ライン上に左から順に「黒７」「スイカ」「スイカ」が表示された場合を定め、第２の入賞表示態様として有効ライン上に左から順に「白７」「スイカ」「スイカ」が表示された場合と、有効ライン上に左から順に「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」が表示された場合を定める。
【０２９５】
そして、「２連スイカ役」の内部当選を重複内部当選とした場合には、「白７」「スイカ」「スイカ」や、「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」が表示された場合の払出数を、「５」に設定するなどして、第１の入賞表示態様（「黒７」「スイカ」「スイカ」）に対応する払出数が、第２の入賞表示態様（「白７」「スイカ」「スイカ」、又は「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」）に対応する払出数よりも多いように設定する。さらに、この場合には、内部当選フラグを、「ＢＢ」，「ＲＢ」，「２連スイカ役」，「スイカｏｒベル役」，「チェリー役」，「プラム役」、それぞれの入賞に応じた６種類とする。
【０２９６】
さらに、「２連スイカ役」の内部当選を重複内部当選とした場合には、通常ゲームや、ＢＢゲームにおいて「２連スイカ役」に内部当選しているときに使用するために登録されているリール制御テーブルを、２種類にする。すなわち、タイプ▲１▼−Ａ１の「入賞可リール制御テーブル」と、タイプ▲１▼−Ａ２の「入賞可リール制御テーブル」との２種類である。タイプ▲１▼−Ａ１の「入賞可リール制御テーブル」は、遊技者の停止操作のタイミング次第では有効ライン上に表示結果として「黒７」「スイカ」「スイカ」を導出することはあるが、「白７」「スイカ」「スイカ」や、「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」を導出することはない「入賞可リール制御テーブル」である。タイプ▲１▼−Ａ２の「入賞可リール制御テーブル」は、遊技者の停止操作のタイミング次第では有効ライン上に表示結果として「白７」「スイカ」「スイカ」や「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」を導出することはあるが、「黒７」「スイカ」「スイカ」を導出することはない「入賞可リール制御テーブル」である。
【０２９７】
「２連スイカ役」の内部当選を重複内部当選とした場合には、「２連スイカ役」に内部当選している際のリール制御テーブルの選択方法は、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序が入賞押順に従っていない場合には、タイプ▲１▼−Ａ１の「入賞可リール制御テーブル」を選択する。ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序が入賞押順に従っていない場合には、タイプ▲１▼−Ａ２の「入賞可リール制御テーブル」を選択する。
【０２９８】
つまり、遊技者が入賞押順にしたがって停止操作を行い、３つのリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが、タイプ▲１▼−Ａ１の「入賞可リール制御テーブル」従って停止する場合には、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、有効ライン上に表示結果として「黒７」「スイカ」「スイカ」を導出して、１５単位の有価価値を遊技者に与え、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、入賞表示態様が導出されることはない。また、遊技者が入賞押順にしたがわずに停止操作を行い、３つのリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが、タイプ▲１▼−Ａ２の「入賞可リール制御テーブル」従って停止する場合には、遊技者の停止操作のタイミングが適切であれば、有効ライン上に表示結果として「白７」「スイカ」「スイカ」や「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」を導出して、５単位の有価価値を遊技者に与え、遊技者の停止操作のタイミングが適切でなければ、入賞表示態様が導出されることはない。
【０２９９】
さらに、「２連スイカ役」の内部当選を重複内部当選とした場合には、上記Ｓｈ６の処理で、報知する遊技情報を、上記実施形態の「スイカｏｒベル役」と同じように選択する。
【０３００】
また、例えば対閾値が第５の基準値よりも大きく第４の基準値以下の場合に、「反入賞押順情報」を報知するようにしてもよい。「反入賞押順情報」とは、入賞押順とは異なるストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序を知らせる情報である。「反入賞押順情報」の報知をする場合には、併せて「第２の入賞表示態様報知情報」も報知するとよい。「第２の入賞表示態様報知情報」とは、第２の入賞表示態様（「白７」「スイカ」「スイカ」、又は「ＢＡＲ」「スイカ」「スイカ」）を有効ライン上に停止するタイミングでストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作を行えばよいことを知らせる情報である。
【０３０１】
「反入賞押順情報」と「第２の入賞表示態様報知情報」が同時に報知されれば、遊技者は、報知されたストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序で、且つ第２の入賞表示態様を停止するタイミングでストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作をすることで確実に第２の入賞表示態様を有効ライン上に表示結果として導出することができることを知ることができる点で有利である。また、報知されたストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序に従わずに停止操作を行い、第１の入賞表示態様を有効ライン上に停止するタイミングでストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作をすれば、第１の入賞表示態様を有効ライン上に表示結果として導出できる可能性があり、より多くの単位数の有価価値を得ることも可能であることを知ることができる点で有利である。
【０３０２】
なお、「反入賞押順情報」の報知は、上記Ｓｈ７で、液晶表示器１３５に、入賞押順以外のストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序を表示することで行えばよい。また、「第２の入賞表示態様報知情報」の報知は、上記Ｓｈ７で、入賞表示態様告知ランプ１４０ａ，１４０ｃを点灯することで行えばよい。
【０３０３】
（８）  上記実施形態では、「グループ役情報」や「入賞特定情報」によって、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作のタイミングを報知していたが、より具体的に、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作のタイミングを遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、内部当選している入賞に応じて、リールの基準位置に対するストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作すべきタイミングをＲＯＭ２３３に記憶しておく。そして、リールセンサ５６の検出信号を制御部２３０へ入力するように構成して、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの回転中に、リールセンサ５６の検出信号に基づいてストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作すべきタイミングを計算して、計算したタイミングに液晶表示器１３５で発光を行ったり、スピーカ１３６ａ，１３６ｂから所定の音を出力したり、リールランプ５５を点灯して、ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを操作すべきタイミングを、遊技情報としてより具体的に遊技者に報知するように構成してもよい。この場合、併せて「グループ役情報」や「入賞特定情報」を報知してもよいし、報知しなくてもよい。
【０３０４】
（９）  上記実施形態では、特別遊技状態は、ＢＢゲームやＲＢゲームであったが、遊技者にとって有利な状態でゲームを行う状態であれば、これ以外を特別遊技状態に含めてもよい。例えば、特別遊技状態に、所定の入賞表示態様で発生したＢＢゲームが終了したこと等の所定条件が成立した以降のゲームにおいて、内部当選した入賞を遊技者に分かりやすく報知するゲームを所定回数行う状態や、遊技者がストップボタン４０Ｌ等を操作したときに直ちにリール５１Ｌ等を停止させる（スベリコマ数が全て「０」である上述のリール制御テーブルを用いてリール停止処理を行う）ゲームを所定回数行う状態を含めてもよい。
【０３０５】
（１０）  上記実施形態では、「ＢＢ」や「ＲＢ」に内部当選したときでも、遊技者が各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを入賞押順にしたがって操作しなければ、有効ライン上に「ＢＢ」や「ＲＢ」に対応する入賞表示態様を導出表示できないようにしているが、各ストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作順序によらず、入賞表示態様を導出表示することが可能であるように構成してもよい。すなわち、上記Ｓｃ５の処理で、「ＢＢ」や「ＲＢ」に内部当選しているときも、「Ｙｅｓ」と判断して、Ｓｃ９に進むようにすればよい。
【０３０６】
（１１）  上記実施形態では、液晶表示器１３５に内部当選した入賞の種類や対応する入賞表示態様を表示することで「入賞特定情報」を報知する構成を説明したが、「入賞特定情報」の報知はこれに限定されるものではない。「入賞特定情報」は、入賞表示態様を導出表示させるために必要なストップボタン４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの操作タイミングが判る情報であればよい。
【０３０７】
例えば、「チェリー」に内部当選しているときに対応する「入賞可リール制御テーブル」において、左リールの図柄番号「２０」，「２１」，「１」，「２」の図柄が有効ライン上にある時にストップボタン４０Ｌを操作すれば、図柄番号「２」の「チェリー」（図４参照）を有効ライン上に停止表示するように設定されている場合には、液晶表示器１３５に「黒７」（図柄番号「２１」）の図柄を表示することで「入賞特定情報」を報知してもよい。これにより、「黒７」の図柄（図柄番号「２１」）を指標としてストップボタン４０Ｌの操作を行えば、入賞表示態様を導出表示させることができると、遊技者に報知することができる。なお、この場合に、「黒７」の図柄と併せて「チェリー」の図柄も表示するようにすれば、入賞表示態様として、「チェリー」の図柄が導出表示可能であることを遊技者に報知できる。
【０３０８】
（１２）  上記実施形態では、可変表示装置５０として、リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを有するリールユニット５２からなるものを示したが、可変表示装置はこれに限定されるものではない。可変表示装置を、液晶表示装置等の表示装置として、表示装置にリール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに相当する映像を表示させるようにしてもよい。
【０３０９】
（１３）  上記実施形態では、メダルを有価価値として利用できるスロットマシンを示したが、メダルではなく、遊技者所有の所定単位数の有価価値を記憶した記憶媒体（磁気カード，ＩＣカード等）を利用するものでもよい。この場合、例えば、スロットマシン１に記憶媒体を接続等することで、記憶媒体に記憶された遊技者所有の有価価値をクレジットとしてスロットマシンに記憶等させてゲームを行うようにすればよい。
【０３１０】
【発明の効果】
本発明は次の（ａ）〜（ｊ）の効果を備える。
【０３１１】
（ａ）  請求項１に記載の発明によれば、需給状況に応じて遊技情報を報知しないようにしたり、報知したりするので、遊技の難易度に変化を与えて、需給状況を閾値に近づけることができる。
【０３１２】
（ｂ）  請求項２に記載の発明によれば、需給状況に応じて、事前決定手段で決定した入賞の内部当選に対応する入賞表示態様の種類を報知しないようにしたり、報知したりするので、内部当選に対応する入賞表示態様の種類を報知したときでも、遊技者の技量（停止操作手段を上手なタイミングで操作することができるか否か）によって、需給状況に差が生じるため、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１３】
（ｃ）  請求項３に記載の発明によれば、需給状況に応じて、入賞操作順序を報知しないようにしたり、報知したりするので、入賞操作順序を報知したときには、遊技者は入賞表示態様を導出表示するために必要な停止操作手段の操作順序を知ることができるため、遊技者の技量（停止操作手段を上手な押順で操作することができるか否か）によって差が生じることがなく、平等に需給状況の調整を行うことができるとともに、遊技の進行を円滑に行わせることができる。
【０３１４】
（ｄ）  請求項４に記載の発明によれば、内部当選した入賞に対応する入賞表示態様が不確定入賞であるときに、需給状況に応じて、内部当選に対応する入賞表示態様の種類，入賞操作手順を報知しないようにしたり、報知したりするようにするので、内部当選に対応する入賞表示態様の種類や入賞操作順序を報知したときでも、遊技者の技量（停止操作手段を上手なタイミングで操作することができるか否か）によって、需給状況に差が生じるため、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１５】
（ｅ）  請求項５に記載の発明によれば、事前決定手段で決定した入賞が、確定入賞であるときに、需給状況に応じて、遊技情報を報知しないようにしたり、報知したりするようにするので、遊技情報を報知したときには、停止操作手段を操作するタイミングによらず入賞表示態様を導出表示させることができるため、遊技者の技量（停止操作手段を上手なタイミングで操作することができるか否か）によって差が生じることがなく、平等に需給状況の調整を行うことができるとともに、遊技の進行を円滑に行わせることができる。
【０３１６】
（ｆ）  請求項６に記載の発明によれば、内部当選が重複内部当選であるときに、需給状況に応じて、遊技情報を報知しないようにしたり、報知したりするようにするので、遊技情報を報知しないときに、遊技者の停止操作手段の操作順序が入賞操作順序と一致しなくても、遊技者は第２の入賞表示態様に対応する単位数の有価価値を得ることが可能であり、遊技者を救済することができ、遊技者に安心してゲームを行わせることができる。
【０３１７】
（ｇ）  請求項７に記載の発明によれば、遊技情報を報知する頻度に変化を与えることで、遊技情報の報知の有無に意外性をもたせて遊技の興趣を高めることができる。
【０３１８】
（ｈ）  請求項８に記載の発明によれば、需給状況と、内部当選に対応する前記入賞表示態様が高配当入賞表示態様であるか低配当入賞表示態様であるかとに応じて、遊技情報を報知するか否かの決定を行うので、内部当選に対応する前記入賞表示態様が高配当入賞表示態様である場合と、低配当入賞表示態様である場合とで、遊技情報を選択的に報知して、需給状況を閾値付近で安定させることができる。
【０３１９】
（ｉ）  請求項９に記載の発明によれば、通常遊技状態では通常閾値を基準として、特別遊技状態では特別閾値を基準として遊技情報を報知するか否かの決定を行うので、需給状況を通常遊技状態と、特別遊技状態とで特有の閾値に誘導することができる。
【０３２０】
（ｊ）  請求項１０に記載の発明によれば、遊技情報を報知するか否かを、遊技の進行を制御する遊技制御手段とは別の演出制御手段で決定するので、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの全体正面図である。
【図２】本発明が適用されたスロットマシンの内部構造図（筐体側）である。
【図３】本発明が適用されたスロットマシンの内部構造図（前面扉側）である。
【図４】可変表示装置で変動表示される図柄の配列を示す図である。
【図５】入賞の種類を示した図である。
【図６】スロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態における遊技制御手段がゲームの進行に伴い実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８におけるＢＥＴ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図８における内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】内部当選している入賞の種類毎に登録されているリール制御テーブルの種類を、遊技状態別に説明する図である。
【図１２】図８における払出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の演出制御手段が行う処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３における報知決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】報知対象役決定用テーブルを示した図である。
【図１６】遊技情報選択用テーブルを示した図である。
【符号の説明】
１                                    スロットマシン
２ａ                                  筐体
２ｂ                                  前面扉
１３５                                液晶表示器（報知手段）
１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ          入賞表示態様告知ランプ（報知手段）
２００                                遊技制御基板
２０１                                演出制御基板
２１０                                制御部（遊技制御手段）
２３０                                制御部（演出制御手段）
【図１】
2004255073.tif 000003
【図２】
2004255073.tif 000004
【図３】
2004255073.tif 000005
【図４】
2004255073.tif 000006
【図５】
2004255073.tif 000007
【図６】
2004255073.tif 000008
【図７】
2004255073.tif 000009
【図８】
2004255073.tif 000010
【図９】
2004255073.tif 000011
【図１０】
2004255073.tif 000012
【図１１】
2004255073.tif 000013
【図１２】
2004255073.tif 000014
【図１３】
2004255073.tif 000015
【図１４】
2004255073.tif 000016
【図１５】
2004255073.tif 000017
【図１６】
2004255073.tif 000018