(57)【要約】【課題】遊技の面白味を損なうことなく、必要とするプログラムを格納するための記憶容量が不足することを防止するよう構成した遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、再遊技に内部当選する確率が相対的に大きい高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態から所定の役に内部当選する確率が相対的に小さいＢＢ内部当選状態へ遊技状態を移行させるか否かの決定、遊技状態に基づく内部当選役の決定、及び内部当選役に基づく変動表示の停止制御を行う主制御回路７１と、を備える。主制御回路７１は、再遊技を内部当選役と決定した場合に、第１の遊技状態又は第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で変動表示を停止制御する。【選択図】    図５
2004321257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技操作の際に操作される操作手段と、
所定の役に内部当選する確率が相対的に大きい第１の遊技状態から前記所定の役に内部当選する確率が相対的に小さい第２の遊技状態へ遊技状態を移行させるか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定した場合に、前記第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定した場合に、複数のゲームにわたり前記特定の役を内部当選役として持ち越す内部当選役持ち越し手段を備え、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態は、前記内部当選役持ち越し手段が前記特定の役を持ち越している遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記特定の態様は、前記所定の役の入賞成立が実現する態様又は前記所定の役の入賞成立が実現しない態様のいずれかを決定し、該決定の結果に基づいて前記変動表示の停止制御を行う態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記特定の態様で前記変動表示の停止制御が行われた場合には、前記操作手段の操作態様に拘らず前記特定の役の入賞が不成立となることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。
【０００５】
このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００６】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【０００７】
小役と称されるＢＢ、ＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のＢＢ、ＲＢ等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
従来、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間は、ＢＢやＲＢの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間にもＢＢやＲＢの内部抽選を行い、更にＢＢやＲＢに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけＢＢやＲＢに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００９】
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機も知られている。
【００１０】
【特許文献１】
特開平２−２３２０８４号公報
【特許文献２】
特開２０００−２１０４１３号公報
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技の面白味を実現するため、制御装置におけるＲＯＭに各種の機能を有するプログラム等が記憶されているが、制御の複雑化等により、プログラム等の種類が増大するという問題が生じる。そこで、制御装置を構成するＲＯＭの記憶容量を増大することが考えられるが、遊技に関する法令等の規制により、その容量は制限される。従って、従来の制御装置では、その制御の複雑化等により、制御装置のプログラム処理の負担が増大し、処理速度の低下等を引き起こす場合や、必要とするプログラム等を格納するための記憶容量が不足する場合がある。
【００１２】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技の面白味を損なうことなく、必要とするプログラムを格納するための記憶容量が不足することを防止するよう構成した遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定した場合に、第１の遊技状態又は第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で変動表示を停止制御することを特徴とする。
【００１４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、主制御回路７１）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、所定の役（例えば、後述の再遊技）に内部当選する確率が相対的に大きい第１の遊技状態（例えば、後述の高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態など）から前記所定の役に内部当選する確率が相対的に小さい第２の遊技状態（例えば、後述のＢＢ内部当選状態など）へ遊技状態を移行させるか否かを決定（例えば、後述の高確率再遊技フラグをオフとするか否かの決定）する遊技状態決定手段と、前記遊技状態に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述する乱数発生器３６、主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、主制御回路７１）と、を備え、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定した場合に、前記第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（１）の発明によれば、停止制御手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定した場合に、第１の遊技状態又は第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で前記変動表示を停止制御する。従って、第１の遊技状態と第２の遊技状態とで同一の停止制御（特定の態様の停止制御）を行うこととなり、プログラムのメモリ容量の無駄を省き、法令により機能が制限された制御手段の負担を軽減することができる。
【００１７】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段が特定の役（例えば、ボーナス）を内部当選役と決定した場合に、複数のゲームにわたり前記特定の役を内部当選役として持ち越す内部当選役持ち越し手段（例えば、後述する主制御回路７１）を備え、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態は、前記内部当選役持ち越し手段が前記特定の役を持ち越している遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（２）の発明によれば、第１の遊技状態及び第２の遊技状態として、内部当選役持ち越し手段が特定の役を持ち越している遊技状態を採用することができる。
【００１９】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記特定の態様は、前記所定の役の入賞成立が実現する態様又は前記所定の役の入賞成立が実現しない態様のいずれかを決定し、該決定の結果に基づいて前記変動表示の停止制御を行う態様であることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（３）の発明によれば、特定の態様は、所定の役の入賞成立が実現する態様又は所定の役の入賞成立が実現しない態様のいずれかを決定し、その決定の結果に基づいて変動表示の停止制御を行う態様である。従って、例えば、所定の役の入賞成立が実現する確率を、再遊技に内部当選する確率と比べて低くすることができる。
【００２１】
（４）  （１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記特定の態様で前記変動表示の停止制御が行われた場合には、前記操作手段の操作態様に拘らず前記特定の役の入賞が不成立となることを特徴とする遊技機。
【００２２】
（４）の発明によれば、特定の態様で変動表示の停止制御が行われた場合には、操作手段の操作態様に拘らず特定の役の入賞が不成立となる。従って、例えば、特に所定の役に内部当選する確率が相対的に大きい第１の遊技状態では、特定の役が持ち越された状態を保持する（特定の役が持ち越された状態を維持する）ことが可能となる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
［遊技機の構成］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「中チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の”チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が”３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１１）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”青７（図柄９１）”、”赤７（図柄９２）”、”ＢＡＲ（図柄９３）”、”スイカ（図柄９４）”、”プラム（図柄９５）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３２】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら”７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図８を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１３におけるステップＳ１５の遊技状態監視処理等により行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３３】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越している状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＲＢストック数」という。なお、実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている。このため、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「ＢＢ内部当選状態」では、「ＢＢストック数」に”１”加算した値と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」では、「ＲＢストック数」に”１”加算した値と、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。つまり、遊技状態に関する情報は、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数の情報に含まれる。
【００３４】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（第１の遊技状態）」という。なお、「高確率再遊技中」の終了条件は、抽出された乱数が所定の範囲であること又は内部当選役が「なし（ハズレ）」となること等である。また、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。尚、請求項中の「第２の遊技状態」とは、本実施例においては、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」を示すが、「一般遊技状態（第３の遊技状態）」を含めてもよい。
【００３５】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において”赤７−赤７−赤７”又は”青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３６】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、「内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができる。ただし、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、極めて低いものである（後述の図４（２））。
【００３７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、後述するように、再遊技に内部当選したとき、”５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「一般遊技状態」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。もちろん、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作に拘らず再遊技の入賞を成立とするリールの停止制御（一般に、「引き込み制御」と称される）を行う場合もある。
【００３８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された”チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された”チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ｅ又はクロスアップライン８ａの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されたときに成立する。
【００３９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が”８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４０】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４１】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１６３８３”のうち、”２０４”〜”２４４８”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”２２４５／１６３８４”である。
【００４２】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲”０”〜”１６３８３”のうち、”２０４”〜”１４７５４”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、”１４５５１／１６３８４”である。
【００４３】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても”２０４／１６３８４（約”１／８０．３”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「一般遊技状態」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、等しくなっている。ここで、確率抽選テーブルは、「設定値」毎に設けることもできる。
【００４４】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９或いは図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４５】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４６】
図５に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００４７】
ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、”１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００４８】
ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、”１２３０７／１６３８４”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００４９】
図６に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は”１／１６３８４”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５０】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は”１／１６３８４”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、遊技状態がＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５１】
このように、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」という「内部当選状態」において、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。このように、同一の停止テーブル群を用いて停止制御を行うことにより、プログラムのメモリ容量の無駄を省き、法令により機能が制限された制御手段の負担を軽減することができる。
【００５２】
図７に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５３】
以上のように、ボーナスの入賞が成立しない状況（以下「所定の状況」という）の一例である「高確率再遊技中（「なし（ハズレ）」に内部当選したゲームを除く）」では、「内部当選状態」であるにも拘らずボーナスの入賞が成立する可能性が全くない停止テーブル群が選択され、その停止テーブル群に含まれる停止テーブルを停止制御に用いることにより、ボーナスの入賞が成立しないように停止制御が行われる。他方、所定の状況以外の「内部当選状態」では、内部当選役、遊技者の停止ボタンの操作態様（例えば、操作順序）等に応じてボーナスの入賞が成立する可能性のある停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立する場合がある。
【００５４】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「内部当選状態」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、”１０１１１／６５５３６”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、”５５４２５／６５５３６”である。
【００５５】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、”１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”０．１３７０（”１４５５１／１６３８４”×”１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「一般遊技状態」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約”０．１３７０（”２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「一般遊技状態」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５６】
また、前述（図４（１））のように、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」において再遊技に内部当選する確率は、”２２４５／１６３８４”である。従って、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」において再遊技の入賞が成立する確立は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”０．０２１１（”２２４５／１６３８４”×”１０１１１／６５５３６”）”である。このため、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」における再遊技の入賞が成立する確率は、「一般遊技状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」における再遊技の入賞が成立する確率と比べて実質的には低くなるが、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」から「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」に移行する場合には、演出により、移行した旨が報知されるのが一般的であり、遊技者に対して遊技状態が移行したことを認識させるという点について問題はない。更には、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」から「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」に移行した際には、少なくとも数回の遊技を行うことにより、「ＢＢ一般遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」に移行することとなるため、再遊技の入賞が成立する確率が低まることは問題とはならない。このように、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」（第１の遊技状態）から「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」（第２の遊技状態）に移行する場合には、再遊技の役をはじめとする所定の役を内部当選役と決定した場合に、第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で前記変動表示を停止制御することとなる、いい換えると、第１の遊技状態における停止制御の態様と前記第２の遊技状態における停止制御の態様とが同じとなる。
【００５７】
次に、図９及び図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１３のステップＳ２２）で使用される。
【００５８】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の”青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の”プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５９】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「一般遊技状態」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を含む「内部当選状態」において再遊技に内部当選したゲームでは、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００６０】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０５”，”０８”，”１３”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ”である。
【００６１】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０８”，”１２”，”１６”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６２】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”，”０５”，”１０”，”１４”又は”１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。
【００６３】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａに沿って”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６４】
図１０は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「内部当選状態」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すものと同じである。
【００６５】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０６”，”１１”，”１５”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”Ｒｅｐｌａｙ”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に”Ｒｅｐｌａｙ”は配置されていない。
【００６６】
以上のように、図１０に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に”Ｒｅｐｌａｙ”又は”ＢＡＲ”が停止表示される。また、中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に”Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６７】
［遊技機の電気的な構成］
図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「設定確認・変更開始コマンド」、「設定確認・変更終了コマンド」、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７１】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ＢＢストック数、ＲＢストック数等が格納される。
【００７２】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ等）と、各種表示部（パネル表示部２ａ、情報表示部１８等）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７６】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８２】
副制御回路７２は、液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御するためのものである。この副制御回路７２には、液晶表示５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されており、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する。
【００８３】
尚、本実施例では、液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御するための副制御回路７２を構成したが、本発明はこれに限らず、その他の装置を制御するように構成してもよく、例えば、○ボタン、×ボタン、十字ボタン等からの入力信号を受け取り、各種の情報を出力するように構成してもよい。
【００８４】
［遊技機の動作］
次に、図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００８５】
初めに、図１２に示すように、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から”３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が”ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。他方、この判別が”ＮＯ”であれば、ステップＳ５に移る。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が”ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００８７】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が”ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、”ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８９】
次に、図１３のステップＳ１５では、遊技状態監視処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて遊技状態を監視することとなる。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における遊技状態を示すデータに基づいてボーナス中であるか否かを判断し、その判断の結果がボーナス中であると判別された場合には、そのボーナスの種別に応じて遊技状態をセットする。また、ボーナス中であると判別されなかった場合には、ＲＡＭ３３に位置付けられたヒットリクエストフラグ、高確率再遊技フラグを読み出し、それらのフラグに基づいて、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」というような遊技状態を示すデータをセットする。
【００９０】
続いて、後で図１５を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、後で図１６を参照して説明するように遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群の決定処理を実行する（ステップＳ１７）。続いて、停止テーブル群から停止テーブルを決定する処理を実行する（ステップＳ１８）。このように遊技者により停止操作が行われる前に停止テーブル群を決定するように制御することにより、停止テーブル群及び停止テーブルに応じた演出を行うことができ、遊技者を楽しませ得る演出を行うことができ、面白味のある遊技を提供することができる。
【００９１】
次に、ステップＳ１９では、「今回のＦＴ終了抽選状態」、「次回のＦＴ終了抽選状態」、「内部当選役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２０に移る。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する（ステップＳ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【００９３】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２６に移る。
【００９４】
図１４のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２９）。
【００９５】
次に、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３１では、入賞が成立したボーナスの種類に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新（セットされたボーナスフラグのクリアを含む）し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスストック数を”１”減算し、図１２のステップＳ２に移る。
【００９６】
ステップＳ３３では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、図１２のステップＳ２に移り、”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００９７】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、”ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３５の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３６に移り、”ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し、遊技状態を「一般遊技状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」に更新し、図１２のステップＳ２に移る。
【００９８】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ストック数が”０”であると判別した場合には、遊技状態を「一般遊技状態」に更新し、ストック数が”０”であるとは判別しなかった場合には、そのストック数に基づいて「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」に更新する。
【００９９】
次に、図１５を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、高確率再遊技フラグがオンであるか否か、すなわち「高確率遊技中」であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ４６に移る。
【０１０１】
ステップＳ４４では、高確率再遊技用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４１の判別が”ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ステップＳ４５）、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４８では、内部当選したボーナスの種別に基づいてＢＢストック数又はＲＢストック数に”１”を加算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、前回のゲームのボーナスに関する内部当選役（ボーナスフラグに応じたボーナス）を今回のゲームの内部当選役に加え、図１３のステップＳ１７に移る。
【０１０２】
次に、図１６を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ステップＳ５１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「内部当選状態」かどうかを判別する（ステップＳ５２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、”０”〜”６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。ステップＳ５５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。
【０１０４】
続いて、高確率再遊技中終了用の乱数を抽出し（ステップＳ５６）、高確率再遊技中を終了するか否かを判別する（ステップＳ５７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５９に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５８に移る。尚、本実施例においては、高確率再遊技の終了する乱数の範囲が格納された高確率再遊技終了テーブルに基づいて、高確率再遊技中を終了するか否かを判別する。ステップＳ５８では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５９に移り、”ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ１８に移る。ステップＳ５９では、高確率再遊技フラグをオフとし、図１３のステップＳ１８に移る。ここで、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」であった場合、ステップＳ５９により遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」へ移行する。
【０１０５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０６】
実施例では、一般遊技状態（第３の遊技状態）において「再遊技」に内部当選した場合には、必ず「再遊技」に対応する図柄組合せを構成する図柄の「引き込み制御」を行うようにしているが、これに限られるものではない。ボーナスに内部当選することにより「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」への移行が決定される「一般遊技状態」においても、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」などで用いる確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定するとともに、所定確率で「再遊技」の「蹴飛ばし制御」を行うこともできる。これにより、法令で機能が制限された主制御回路７１の一層の負担軽減を実現することができる。また、実施例では、「再遊技」を所定の役として、「引き込み制御」、「蹴飛ばし制御」を選択的に決定したが、「再遊技」に限られるものではない。
【０１０７】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」などの終了抽選に当選した場合、すなわち「ボーナス」の入賞成立が許可される遊技状態へ移行した場合には、必ず又は所定の確率で「ボーナス」の入賞成立が可能であることを遊技者に報知（確定的な報知）する報知手段を設けることができる。これにより、「ボーナス」の入賞成立が許可された状況において、「再遊技」に内部当選したゲームで「目押し」を行っても「ボーナス」の入賞が不成立となり、且ついずれの役の入賞も不成立となったことにより、ボーナスの入賞が許可されていないと考えて遊技を終了してしまい、遊技を継続すれば「ボーナス」の入賞成立により本来獲得できたはずの遊技価値を獲得できないという遊技者にとって不利な状況の発生を防止することができる。
【０１０８】
更に、本実施例においては、ステップＳ１７に示すように遊技者により停止操作が行われる前に停止テーブル群を決定するように制御するように構成したが、本発明はこれに限らず、停止テーブル群及び停止テーブルを決定するタイミングはどのようなものであってもよく、例えば、図１３におけるステップＳ２０においてステップＳ２０の判別が”ＹＥＳ”又はステップＳ２１の処理が”ＹＥＳ”の場合に、停止テーブル群を決定するとともに、停止テーブル群から停止テーブルを決定し、続いて、ステップＳ２２の処理を実行するように構成するというように、停止操作又は停止自動制御が行われた後、リールの位置を検出した後に停止テーブル群及び停止テーブルを決定するように構成してもよい。
【０１０９】
更に、本実施例においては、遊技毎に高確率再遊技の終了するか否かの判別を行ったが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、所定の役が内部当選したというような所定の条件を満たした場合に高確率再遊技中の設定を終了する抽選を行ってもよく、更には、高確率再遊技中の継続ゲーム回数を決定し、一回の遊技を行うことにより減算することにより、高確率再遊技中を終了するように構成してもよい。また、それらの組合せでもよい。
【０１１０】
また、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技操作の際に操作される操作手段と、前記遊技状態に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、を備える。前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定した場合に、所定の役に内部当選する確率が相対的に大きい第１の遊技状態又は前記所定の役に内部当選する確率が相対的に小さい第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で前記変動表示を停止制御するようにしてもよい。また、この場合、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ遊技状態を移行させるようにするのが好ましい。尚、本実施形態において、遊技状態決定手段としては、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ３１が該当する。このＣＰＵ３１は、プログラムに従って、ＲＡＭ３３に位置付けられたヒットリクエストフラグ、高確率再遊技フラグ等の遊技の状態に関する情報に基づいて上述した遊技状態を決定する。
【０１１１】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、所定の役を内部当選役と決定した場合に、第１の遊技状態又は第２の遊技状態のいずれの遊技状態であるかに拘らず、特定の態様で前記変動表示を停止制御するので、従って、第１の遊技状態と第２の遊技状態とで同一の停止制御（特定の態様の停止制御）を行うこととなり、プログラムのメモリ容量の無駄を省き、法令により機能が制限された制御手段の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１１】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１      遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
７１      主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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