(57)【要約】【課題】画像表示装置の表示による演出効果と、画像表示手段の近傍に配置される装飾部材、演出部材としての立体構造物の演出効果との相乗効果により、遊技者の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置８ａを有する。また、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇの近傍には、立体構造物である可動演出部材７１が配置されている。可動演出部材７１が立体画像表示装置８ａの表示面８ｇよりも前方に配置される。表示制御装置１５０は、可動演出部材７１に関連する関連画像であるキャラクタ画像９１を立体画像として立体画像表示装置８ａに表示する。また、可動演出部材７１の配置個所の近傍空間が、関連画像９１の再生位置となるように制御を行う。【選択図】      図９
2004283308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物と、
を備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記立体構造物が前記立体画像表示装置の表示面よりも前方に配置され、
前記表示制御手段は、前記立体構造物に関連する関連画像を立体画像として前記立体画像表示装置に表示すると共に、該立体構造物の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる第１の位置と、前記表示面と前後に重ならない第２の位置とに位置を変換自在に設けられていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記立体構造物が前記表示面と前後に重なる第１の位置にある場合に、前記立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる位置に常時配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記立体構造物を通り、かつ、前記表示面に対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面の領域に、前記立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記立体構造物を動かす駆動手段と前記立体構造物を発光させる発光手段とのうちの少なくとも１つを備え、
前記表示制御手段は、前記駆動手段により前記立体構造物が作動した場合と、前記発光手段により立体構造物が発光した場合とのうちの少なくとも一方の場合に、前記立体画像表示装置に立体画像を表示することを特徴とする請求項１〜請求項５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機としては、遊技盤の前面に形成された遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示装置等からなる変動表示装置（画像表示手段）に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものが知られている。
また、このような画像表示手段を有する遊技機では、画像表示手段で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視され、様々な表示演出が行われている。また、画像表示手段の表示画面の周囲には、表示画面での表示演出との相乗効果を考えて、表示内容に対応する装飾部材（可動部材や発光部材を含む）が配置される場合がある。
【０００３】
例えば、変動表示ゲームの表示に登場するキャラクタと同様の形状を有する立体的な装飾キャラクタを表示画面の周囲に配置したパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
また、画像表示手段の周囲に、画像表示手段に表示される画像と一体となって立体的なキャラクタに見せるための装飾が施されているパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。特許文献２においては、画像表示手段にキャラクタとなる女の子の顔が表示され、画像表示手段の周囲に、女の子の髪や手を立体的に示す装飾部材が設けられている。
【０００４】
また、画像表示手段で表示される変動表示ゲームの表示演出に基づいて、表示画面上に設けられると共に、表示画面上から移動して表示画面を叩くハンマー状の可動部材を備えたパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照。）。特許文献３においては、様々な表示演出に対応して可動部材が作動するようになっており、例えば、変動表示ゲームの背景として表示される山を叩くようにハンマーが作動した後に山が噴火する表示が行われる。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１４３４４８号公報（第３頁、図１）
【特許文献２】
特開２００２−５２１６９号公報（第２頁、図１）
【特許文献３】
特開２００１−２４６０８９号公報（第９頁、図５−６）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献１に示されるパチンコ遊技機の表示画面の周囲に配置される装飾キャラクタは、表示画面に表示されるキャラクタに対応していても、単なる飾りに過ぎず、遊技中の遊技者は表示画面の表示や遊技球の動きに目がいくので、遊技者に注目されることがほとんどなく、画像表示手段の表示演出との相乗効果を望むことはできず、遊技の演出として十分に機能を果たしているとはいえない。
【０００７】
また、特許文献２においては、構造物として髪や手という立体的な要素と、表示画面上の顔の画像という平面的な要素との融合に違和感を生じるという問題点があった。そのため、立体的な髪等を配置することにより、リアリティを求めたのにも関わらず、逆にリアリティがなくなってしまい、遊技者の興趣を高めるには限界があった。
また、特許文献３においては、特許文献２と同様に立体的なハンマーと平面的な表示画面上の画像とに違和感を生じると共に、表示画面上の平面的な画像に対して、立体的な構造物からなるとともに立体的に動く極めてリアルなハンマーが作動すか否かに遊技者の興味が集中してしまい、画像表示手段の表示演出に対する遊技者の興味が薄れてしまうといった問題があった。すなわち、可動部材による演出と画像表示手段の表示演出との相乗効果を十分に得ることはできなかった。
【０００８】
本発明の課題は、画像表示装置の表示による演出効果と、画像表示手段の近傍に配置される装飾部材、演出部材としての立体構造物の演出効果との相乗効果により、遊技者の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載された発明は、遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物と、
を備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記立体構造物が前記立体画像表示装置の表示面よりも前方に配置され、
前記表示制御手段は、前記立体構造物に関連する関連画像を立体画像として前記立体画像表示装置に表示すると共に、該立体構造物の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行うことを特徴としている。
【００１０】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機や、パチスロ遊技機等のスロットマシンが含まれる。
また、画像表示手段としての立体画像表示装置及び表示制御手段は、立体表示が可能となっていれば良く、例えば、画像表示手段としてＣＲＴディスプレイや、液晶ディスプレイ、ＥＬディスプレイ、ＰＤＰ等のフラットパネルディスプレイを使用することができ、表示制御手段は、これらのディスプレイに周知の立体画像の表示方式に基づいて、互いに視差のある左目用画像と右目用画像とを表示可能となっていれば良い。
また、関連画像とは、例えば、立体構造物が動物、人、無生物、その他等の各種キャラクタを示す場合にそれに対応する動物、人、無生物、その他等のキャラクタの画像であったり、関連画像が前記各種キャラクタから連想される別のキャラクタであったりしても良い。すなわち、立体構造物が示すものに対して、関連画像は同様のものかもしくは連想可能なものを示す画像であっても良い。さらに、関連画像は、遊技の演出上において立体構造物と関連する画像であっても良く、例えば、立体構造物が示すキャラクタと、表示されるキャラクタの関連画像とが特に同様のものでも、互いに連想されるものでなくとも、これらキャラクタ同士が関連した動作を行うような演出であれば良い。
また、立体構造物とは、例えば、上述のようなキャラクタ等が立体的な像として形成されたものであるが、基本的には、立体であればよく、板状の部材であっても良い。また、立体構造物は、機械的な要素を有して動作可能なメカ構造物であっても良い。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、立体構造物に関連する関連画像を立体画像として立体構造物の配置個所の近傍空間に再生（表示）するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物にも遊技者が注目するようになり、立体構造物による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。また、立体画像の再生位置を立体構造物の配置個所の近傍空間とすることにより、例えば、立体構造物に視点を合わせている遊技者が立体構造物の近傍にある立体画像を容易に立体的に認識することができる。
【００１２】
なお、平面的な表示の際は、表示上の一点を見た場合に右目の視線と左目の視線が表示面の１点で交わった状態となるが、立体画像の表示においては、立体画像の一点を見た場合、右目用画像上の一点と左目用画像上の一点とが左右に位置がずれていることにより、右目用画像上の一点を見る右目の視線と、左目用画像上の一点を見る左目の視線が、例えば、表示面より前で交差し、前記立体画像
の一点が、視線が交差した位置に表示面より飛び出して見えることになる。
【００１３】
なお、一点を見ている左右の視線がなす角度を輻輳角という。そして、表示面より前に飛び出した立体画像を見ている場合は輻輳角が広く、表示面上の平面画像を見ている場合は輻輳角が狭くなり、立体画像と平面画像とで輻輳角が異なることになる。また、遊技者が立体画像を表示している表示面を見ようとした場合には、最初に実際に存在する表示面を見るように輻輳角が合わされ、表示面上に飛び出す立体画像を見る場合より輻輳角が狭くされるので、輻輳角が立体表示に合わされて拡がるまで、表示面の前方に飛び出す立体表示をすぐにきれいにみることができない場合が多い。それに対して、遊技者からの距離が表示面より近い、表示面の前方の立体構造物を見ている場合には、表示面の前方に飛び出す立体画像を見ている場合と、輻輳角が近くなり、立体構造物からその近傍の表示面に視線を移すとスムーズに表示面上の立体表示を見ることが可能となる。
【００１４】
請求項２に記載された発明は、請求項１記載の遊技機において、
前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる第１の位置と、前記表示面と前後に重ならない第２の位置とに位置を変換自在に設けられていることを特徴としている。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、立体構造物を第２の位置に配置しておくことで、立体構造物が立体画像表示装置の表示面を見る遊技者の視線を遮ることがなく、立体画像表示装置の表示面全体での表示とその外側近傍の立体構造物とを有効に利用した演出表示が可能となる。
一方、立体構造物を第１の位置に配置した場合は、表示面の前記関連画像等の立体画像の位置と立体構造物の位置とが近くなり、立体画像表示装置の表示において、立体構造物に関連する適切な演出が可能となる。すなわち、表示面の前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある演出を容易に行うことができる。
そして、立体構造物を第１の位置と第２の位置とで変換自在となっているので、表示面上の表示内容に対応して、上述の２種類の演出を使い分けることができ、多彩な表示演出が可能となる。
【００１６】
請求項３に記載された発明は、請求項２記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記立体構造物が前記表示面と前後に重なる第１の位置にある場合に、前記立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴としている。
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、立体構造物の後方にある立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像が表示されるので、立体構造物の立体感をより強調し、立体構造物と立体画像表示装置に表示される画像との相乗効果により、さらにリアリティのある演出が可能となる。
【００１８】
請求項４に記載された発明は、請求項１記載の遊技機において、
前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる位置に常時配置されていることを特徴としている。
【００１９】
請求項４に記載の発明によれば、立体画像表示装置に表示される画像を見る遊技者の視野に立体構造物が常時入るので、立体構造物を遊技者に注目させやすくなる。従って、立体構造物に関連する関連画像を表示する表示演出を行った場合に、表示面の前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある表示演出を容易に行うことができる。
【００２０】
請求項５に記載された発明は、請求項４記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記立体構造物を通り、かつ、前記表示面に対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面の領域に、前記立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴としている。
【００２１】
請求項５に記載の発明によれば、立体構造物の後方にある立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像が表示されるので、立体構造物の立体感をより強調し、立体構造物と立体画像表示装置に表示される画像との相乗効果により、よりリアリティのある演出が可能となる。
また、立体画像表示装置、特に、裸眼で立体視可能な立体画像表示装置においては、立体視可能な遊技者の位置や角度の範囲が限定されており、表示面を斜めから見たりすると、きれいに立体画像を立体視することができないが、遊技者が立体構造物と影が前後に略重なって見えるように目の位置を合わせると、表示面に対して視線が略直角となり、きれいに立体視が可能となる。すなわち、遊技者は、立体構造物と表示面に表示される影とを用いて、立体画像を見るための正確な位置合わせを行うことができる。
【００２２】
請求項６に記載された発明は、請求項１〜請求項５の何れか一項に記載の遊技機において、
前記立体構造物を動かす駆動手段と前記立体構造物を発光させる発光手段とのうちの少なくとも１つを備え、
前記表示制御手段は、前記駆動手段により前記立体構造物が作動した場合と、前記発光手段により立体構造物が発光した場合とのうちの少なくとも一方の場合に、前記立体画像表示装置に立体画像を表示することを特徴としている。
【００２３】
請求項６に記載の発明によれば、立体構造物を作動させたり、発光させたりすることにより、遊技者の視点を立体構造物に合わせるように案内し、この際に表示面に立体画像を表示することにより、遊技者が立体画像へのピント合わせを楽に行えるようになる。
上述のように、表示面より前方の立体構造物を見た場合と、表示面から飛び出して表示される立体画像を見た場合とでは、輻輳角が近似し、立体構造物を見た状態からそのまま立体画像を見る状態に移行すると立体視しやすいことになるが、動作や発光により立体構造物に視線が案内された際に、その近傍空間に立体画像を再生すると、視線が自然に立体構造物に向かった後に立体画像に向かい、極めてスムーズに立体画像を立体視することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機（弾球遊技機）、特に、いわゆる「セブン機」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【００２５】
図１に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１１０（遊技機本体）は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球（球）を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側には、ガラス板１１１が設けられている。このガラス板１１１の奥側には、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有する遊技盤１が設置されている。
【００２６】
遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａには、普図始動ゲート６，６、普通図柄（普図）の変動表示ゲームを表示する普図変動表示部７ａ、普図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９ａ，９ａを開閉させる普通変動入賞装置９、表示状態が変化可能な変動表示装置８、特別変動入賞装置５、一般入賞口１５，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材１４，…、サイドランプ１２，１２、多数の障害釘（図示省略）等が配設されている。また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴１３が設けられている。
【００２７】
このうち、変動表示装置８は、識別情報としての特別図柄（特図）の変動表示ゲームの表示等を行う表示装置本体であり、かつ、後述するように立体画像を表示可能な立体画像表示装置８ａと、この立体画像表示装置８ａの前面側に配設され、立体画像表示装置８ａの表示に関連した装飾及び演出を行う前面構成部材としてのセンターケース部７００とから構成されている。
立体画像表示装置８ａは、表示状態が変化可能な表示面８ｇ（表示画面）を備え、この表示面８ｇにおいて複数種類の識別情報（例えば、キャラクタ、数字、記号などからなる図柄等）を変動表示させることにより特図の変動表示ゲームを実行可能となっている。
【００２８】
また、例えば、立体画像表示装置８ａの下側には、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示部８ｃが設けられている。なお、特図始動記憶表示部８ｃの奥には、例えばＬＥＤなどからなる特図始動記憶表示器８ｂ，…が設けられている。
普図変動表示部７ａの奥には、例えば７セグメント型のＬＥＤなどによって構成された普通図柄（普図）の変動表示ゲームの表示を行う普図変動表示器７ｂが配され、その普図変動表示器７ｂの表示状態を変化させることにより、普図変動表示部７ａにおいて普通図柄（例えば、数字、記号などからなる図柄等）の変動表示ゲームを実行可能となっている。
【００２９】
また、例えば、特別変動入賞装置５の正面視右側には、普図始動ゲート６，６を遊技球が通過（普図の始動入賞）して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数（始動記憶）を表示する普図始動記憶表示部６ｃが配設され、その奥には普図始動記憶表示器６ａが配設されている。
普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材９ａ，９ａを具備し、この開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器７ｂにおける変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置９は、特図の始動口（始動入賞口）も兼ねる。
【００３０】
特別変動入賞装置５は、アタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。
開閉扉５ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様（例えば、「７、７、７」等、ゾロ目数字の何れか）となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口５ｂが開放されるようになっている。
【００３１】
ここで、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１５、普通変動入賞装置９、大入賞口５ｂの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される（払い出される）ようになっている。
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート６，６内を通過すると、普図変動表示部７ａにおいて普図の変動表示ゲームが行われる。
この普図の変動表示ゲームは、普図変動表示器７ｂの表示状態（点灯状態）を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示部７ａにおける停止表示が特別の結果態様となれば、普図の変動表示ゲームが当たりとなって、普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。それにより、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３２】
また、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置９に入賞すると、特図の変動表示装置８の表示面８ｇにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲームが開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示面８ｇの表示態様が特別結果態様（例えば、「１，１，１」等、ゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。
この大当たり状態中は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生するといった所定の遊技価値を付与可能となる。
【００３３】
なお、遊技盤１の裏面側には、図５に示されるように、球の排出動作等を制御する排出制御装置２００、遊技領域に設けられた変動表示装置８の表示制御を行うと共に、変動表示装置８に設けられる後述の可動演出装置７０（立体構造物）の駆動制御及び発光制御を行う表示制御装置１５０、パチンコ遊技機１１０が備える装飾用のランプやＬＥＤなどの発光部材の点灯・点滅状態の制御を行う装飾制御装置２５０、スピーカ等の出力の制御等を行う音制御装置、遊技機前面の操作ハンドル（図示略）の操作に基づき遊技球を遊技領域１ａに発射させる発射装置（図示略）、この発射装置の制御を行う発射制御装置（図示略）、及び、これら各制御装置等を統括制御する遊技制御装置１００等が設けられている。
【００３４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１１０における主要な構成である変動表示装置８の詳細について説明する。
変動表示装置８は、前記のように、表示面８ｇを有する立体画像表示装置８ａと、立体画像表示装置８ａの前面側に配されるセンターケース部７００とを備えて構成されている。
【００３５】
図２、図８等に示すように、センターケース部７００は、遊技盤１に取り付けられる取付ベース部材７１０に各種の構成部材が取り付けられて構成されるものであり、表示面８ｇを前方より臨ませるための表示用開口部７０１、この表示用開口部７０１の周囲に形成される周囲壁部７０２、この周囲壁部７０２及び表示面８ｇを底部として前面開口した凹室７０３、この凹室７０３を形成する包囲枠７０４、表示面８ｇでの表示内容に関連した演出動作を行う立体構造物である可動演出装置７０等を備えている。
【００３６】
また、センターケース部７００は、他に、取付ベース部材７１０の前面上部に設けられ、センターケース部７００の上方から流下する遊技球が表示面８ｇに衝突することを防護する庇（ひさし）状の鎧部７２０と、表示面８ｇの下側に形成され、遊技球が転動可能な遊技球転動部（ステージ）７３０と、センターケース部７００の外側（上側）からセンターケース部７００の凹室７０３内の遊技球転動部（ステージ）７３０上に遊技球を移すために入口７４１及び出口７４２と、入口７４１から出口７４２に至る図示しない遊技球用の流路とを有するワープ装置等とを備えている。
【００３７】
そして、センターケース部７００に設けられる可動演出装置７０は、周囲壁部７０２の前側に配され、周囲壁部７０２の後部の表示用開口部７０１から露出する表示面８ｇでの表示内容に関連して表示面８ｇ方向に変位する演出動作を行う可動演出部材７１と、周囲壁部７０２の裏面側に配され可動演出部材７１を作動させるための可動物ソレノイド７５０（図示略）と、可動物ソレノイド７５０からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材７１を変位動作させる駆動力伝達部材（図示略）と、可動演出部材７１が前面に配される台座部７２等とを備えて概略構成されている。
【００３８】
このような可動演出装置７０は、鎧部７２０の左右両端部の下側、表示面８ｇの左右両脇に位置して、それぞれ配設されている。また、可動演出装置７０の可動演出部材７１の前面側には、可動演出部材７１を保護する透明な前面カバー７３が遊技盤１と平行に配置されている。図２においては、前面カバー７３により可動演出部材７１が隠されるように図示されているが、前面カバー７３は、透明なので、図８等に示すように遊技者には前面カバー７３越しに可動演出部材７１を視認できるようになっている。
なお、可動演出部材７１は、立体的な構造を有する立体構造物であり、キャラクタとしての鳥（キツツキ）をイメージした一種の像となっており、キツツキをデフォルメしたキャラクタが立体化されている。そして、立体構造物である可動演出部材７１は、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇの近傍に設けられ、装飾及演出として機能する。また、可動演出部材は、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇより前方に配置されている。
【００３９】
また、可動演出部材７１は、図８に示すように、台座部７２の前面に軸支された本体部７４（例えば、キツツキの胴体部及び足）、該本体部７４に対し動作可能で、可動演出部材７１の上部となる第１可動部７５（例えば、キツツキの頭部）、本体部７４に対し動作可能で、可動演出部材７１の中央部となる第２可動部７６（例えば、キツツキの羽根）、及び、本体部７４に対し動作可能で、可動演出部材７１の下部となる第３可動部７７（例えば、キツツキの尾）等を備えて概略構成されている。なお、本体部７４は、例えば、その下端部が台座部７２に軸支されており、後述するように回動移動すると共に、本体部７４に上述の第１可動部７５、第２可動部７６、第３可動部７７が移動自在に配置されている。
【００４０】
また、台座部７２及び可動演出部材７１（本体部７４、第１可動部７５、第２可動部７６、第３可動部７７）は、透光性を有する合成樹脂から形成されると共に台座部７２の裏面側には、図示しない基板上に複数の発光素子（例えば、ランプ等）を備えた可動物作動ランプ７６０（図５に図示）を備えており、可動物作動ランプ７６０を点灯とすると、台座部７２及び可動演出部材７１が発光するようになっている。すなわち、可動物作動ランプ７６０は、立体構造物である可動演出部材７１を発光させる発光手段である。また、可動物作動ランプ７６０は、可動物ソレノイド７５０の駆動により、可動演出部材７１が作動した際に、可動演出部材７１を発光させるようになっている。
【００４１】
可動物ソレノイド７５０は、立体構造物である可動演出部材７１を動かす駆動手段である。
駆動力伝達部材は、可動物ソレノイド７５０より付与される反復的な遊技盤１の盤面に沿った上下動を遊技盤面に沿った反復的な回動に変換し、さらに、該回動を可動演出部材７１に伝達する。
すると、可動演出部材７１は、遊技盤面方向（左右方向）に反復的に往復回動する。
ここで、可動演出部材７１は、本体部７４の下端部が台座部７２に軸支されているので、遊技盤面方向に反復的に往復回動する際には、表示面８ｇ方向への変位と、その反対方向への変位とを反復的に繰り返すことになる。すなわち、可動演出部材７１の上部を表示面８ｇ側に前進する移動と、その逆に表示面８ｇから後退する移動とを行うことができる。そして、可動演出部材７１が表示面８ｇ方向に移動した後には、図１１に示すように（図中  左側の可動演出部材７１を参照）、可動演出部材７１の上部の表示面８ｇ側の部分が、前記立体画像表示装置８ａの表示面８ｇと前後に重なる第１の位置に配置される。
また、可動演出部材７１が表示面８ｇと反対の方向に移動した後には、図８に示すように、可動演出部材７１の全体が、前記立体画像表示装置８ａの表示面８ｇより外側に配置され、可動演出部材７１が表示面８ｇと前後に重ならない第２の位置に配置される。従って、可動演出部材７１は、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇと前後に重なる第１の位置と、表示面８ｇと前後に重ならない第２の位置とに位置を変換自在に設けられている。
【００４２】
また、可動物ソレノイド７５０の駆動に伴う可動演出部材７１の変位動作は、例えば表示面８ｇで行われる特図の変動表示ゲームにおいて現出するキャラクタの動作に合わせて行う。
具体的には、例えば、図８及び図１１に示すように、表示面８ｇにシャボン玉を示すキャラクタ画像９１を表示（立体表示）し、そのシャボン玉のキャラクタ画像９１が側方から何かにつつかれて割れる演出表示（割れるシャボン玉のキャラクタ画像９２の表示）を行い、可動演出部材７１（キツツキ）はその割れる演出表示に対応して、演出動作（つつく動作）を行う。この際には、表示制御装置１５０は、前記立体構造物である可動演出部材７１に割られるシャボン玉のキャラクタ画像９１を、可動演出部材７１に関連する関連画像とし、この関連画像を立体画像として前記立体画像表示装置８ａに表示すると共に、該可動演出部材７１の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行う。
【００４３】
すなわち、可動演出部材７１は、表示面８ｇでの表示内容（立体表示されたキャラクタ）に関連して表示面８ｇの方向に変位する演出動作を行う。
また、駆動力伝達部材は、可動物ソレノイド７５０（電気的駆動源）からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材を変位動作させる。
また、前記のように可動演出部材７１が反復動作する際に、第１可動部７５（キツツキの頭部）は本体部７４（キツツキの胴体部）に対し遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動（首振り）する。つまり、あたかもキツツキがくちばしで物をつつくかのような動作を表現できる。
また、第２可動部７６（キツツキの羽根）は、本体部７４に対し遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが羽ばたくかのような動作を表現できる。
【００４４】
なお、第３可動部７７は、単に本体部７４に軸支されているのみであり、駆動伝達部材より駆動力を受けるものではないが、該第３可動部７７には慣性力が作用するため、本体部７４が遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動する際に、該本体部７４に対し遊技盤１の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが尾を振るかのような動作を表現できる。なお、可動物ソレノイド７５０は、例えば、装飾制御装置２５０に制御されるが、装飾制御装置２５０ではなく、遊技の演出に係わる装飾制御装置２５０、音制御装置３００、表示制御装置１５０を一つの制御装置にまとめた演出制御装置を設け、演出制御装置により駆動制御されるものとしても良い。
【００４５】
次に、変動表示装置８の立体画像表示装置８ａについて説明する。立体画像表示装置８ａは、この例において立体表示が可能な液晶表示装置である。そして、パチンコ遊技機１１０においては、遊技盤１の取付用開口部（図示略）の部分に上述のセンターケース部７００が遊技盤１の前面側から取り付けられ、立体画像表示装置８ａは、その表示面８ｇをセンターケース部７００の表示用開口部７０１から露出するように、すなわち、表示用開口部７０１と表示面８ｇとが重なるように、遊技盤１の取付用開口部の部分に遊技盤１の裏面側から図示しない取付部材を用いて取り付けられる。
【００４６】
ここで、立体表示を可能とさせる立体画像表示装置８ａの構成を図３及び図４を用いて説明する。
図３は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機１１０の立体画像表示装置の光学系を示す図である。
バックライト８０１は、光源８１０となる発光素子８１０ａ、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０ａは白色発光ダイオード等の点状の光源（拡散光源）によって構成されている。発光素子８１０ａは、偏光の特定されない（様々な偏光の光を含む）光を放射している。発光素子８１０ａから放射される光は偏光フィルタ８１１を透過して微細位相差板８０２に到達する。
【００４７】
偏光フィルタ８１１は右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
【００４８】
発光素子８１０ａから放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタ８１１を透過する。すなわち、発光素子８１０ａから放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と、左側領域８１１ｂを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光は遊技者の左目に到達し、左側領域８１１ｂを通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
【００４９】
なお、発光素子８１０ａと偏光フィルタ８１１を用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００５０】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０ａから拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射される。
【００５１】
このとき、微細位相差板８０２を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００５２】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００５３】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００５４】
液晶表示パネル８０４のバックライト８０１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第１偏光板）が配置されており、遊技者側には、偏光板８０５（第２偏光板）が配置されている。
【００５５】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００５６】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、１／２波長板８２１は、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて、右側領域８１１ａと偏光方向が９０度異なる左側領域８１１ｂを透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。なお、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した後に１／２波長板８２１を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に１／２波長板８２１を透過する前の右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
【００５７】
ここで、この例においては、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂと第１偏光板８０３とは偏光方向が同じとされている（なお、右側領域８１１ａと第１偏光板８０３との偏光方向を同じとしても良い）。従って、左側領域８１１ｂを透過した光は、第１偏光板８０３を透過可能であり、一方、左側領域８１１ｂと偏光方向が９０度異なる右側領域８１１ａを透過した光は、第１偏光板８０３を透過できない。ここで、上述のように偏光フィルタ８１１を透過した後に微細位相差板８０２を透過した光は、１／２波長板８２１が有る領域８０２ａを透過した場合に偏光軸を９０度回転させられ、１／２波長板８２１が無い領域８０２ｂを透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
【００５８】
従って、右側領域８１１ａを透過し、さらに１／２波長板８２１の有る領域８０２ａを透過した光は、その偏光軸の方向が、９０度回転させられることで、第１偏光板８０３と等しくなり第１偏光板８０３を透過する。一方、右側領域８１１ａを透過し、さらに１／２波長板８２１の無い領域８０２ｂを透過した光は、その偏光軸の方向が、第１偏光板８０３の偏光方向と９０度異なり第１偏光板８０３を透過しない。
また、左側領域８１１ｂを透過し、さらに１／２波長板８２１の無い領域８０２ａを透過した光は、その偏光軸の方向が、第１偏光板８０３と等しいので第１偏光板８０３を透過する。一方、左側領域８１１ｂを透過し、さらに１／２波長板８２１の有る領域８０２ａを透過した光は、その偏光軸の方向が９０度回転させられ、第１偏光板８０３の偏光方向と９０度異なることとなり第１偏光板８０３を透過しない。
【００５９】
従って、右側領域８１１ａを透過した光は、交互に配置された二つの領域８０２ａ，ｂのうちの１／２波長板８２１の有る領域８０２ａを透過した光だけが液晶表示パネル８０４に達し、一方、左側領域８１１ｂを透過した光は、交互に配置された二つの領域８０２ａ，ｂのうちの１／２波長板８２１の無い領域８０２ｂを透過した光だけが液晶表示パネル８０４に達することになる。
このことにより、液晶表示パネル８０４には、微細位相差板８０２の微細な幅で上下に交互に配置された領域８０２ａ，ｂに対応して、右側領域８１１ａを透過した光源８１０の光と、左側領域８１１ｂを透過した光源８１０の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。
【００６０】
また、後述の図４に示すように、光源８１０の方向とフレネルレンズ８１２によって、右側領域８１１ａを透過した光は左目に到達し、左側領域８１１ｂを透過した光は右目に到達する。従って、液晶表示パネル８０４に上述の二つの領域８０２ａ，ｂに対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像（左側領域８１１ｂを透過した光に対応）と左目用画像（右側領域８１１ａを透過した光に対応）とを表示するようにすれば、後述するように、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
【００６１】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、上述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６２】
又は、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板８０２の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【００６３】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００６４】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００６５】
偏光板８０３は、微細位相差板８０２を透過した光のうちの例えば上述の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００６６】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３及び偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて液晶表示パネルユニット２２７が構成され、この液晶表示パネルユニット２２７と、光源８１０、偏光フィルタ８１１、フレネルレンズ８１２等を備えるバックライト８０１とから立体画像表示装置（変動表示装置８の液晶表示装置部分）を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、第１偏光板８０３を透過した光は第２偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、第１偏光板８０３を透過した光は偏光が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、第２偏光板８０５を透過しない。
【００６７】
なお、偏光板８０５の前面側（遊技者側）に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ（図示略）を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸（かまぼこ状の凹凸）が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル８０４側を向くように偏光板８０５の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネル８０４を透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
【００６８】
図４は、本発明の第１の実施の形態のパチンコ遊技機１１０に備えられた変動表示装置８の立体画像表示装置８ａの光学系を示す平面図である。
発光素子８１０ａから放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。発光素子８１０ａから放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光（一点鎖線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２に到達し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａと同一の偏光の光を受け入れ偏光を９０度ずらして出射する微細位相差板８０２の領域８０２ａ（偏光板８０３との組合せで偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を透過する領域８０２ａ）を透過し、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや右側から左側）に透過して左目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【００６９】
この微細位相差板８０２の領域８０２ａと交互に並んで配置されている領域８０２ｂは、偏光板８０３との組合せで領域８０２ａを透過する光を透過せず、領域８０２ａを透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【００７０】
一方、発光素子８１０ａから放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光（破線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２に到達し、偏光板８０３との組合せで左側領域８１１ｂと同一の偏光の光を透過する微細位相差板８０２の領域８０２ｂを透過して、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや左側から右側）に透過して右目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【００７１】
この微細位相差板８０２の領域８０２ｂと交互に並んで配置されている領域８０２ａは、偏光板８０３との組合せで領域８０２ｂを透過する光を透過せず、領域８０２ｂを透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【００７２】
このように、発光素子８１０ａから放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子８１０ａ、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射するバックライト８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
そして、右目画像を右目に到達させ、左目画像を左目に到達させるので、左右目画像に視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置（変動表示装置８の液晶表示装置部分）に表示された画像を立体視できる。
【００７３】
図５は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００７４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ５１Ａ〜５１Ｎ、カウントセンサ５４、継続センサ５５、普通図柄始動センサ５３）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特別図柄始動センサ５２は、特別図柄の始動口（始動入賞口）を兼ねる普通変動入賞装置９への遊技球の入賞を検出する。カウントセンサ５４及び継続センサ５５は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂへの遊技球の入賞を検出する。また、継続センサ５５は、大入賞口５ｂ内のいわゆるＶゾーン（継続入賞口）への入賞を検出するもので、継続センサ５５に遊技球が検出された場合に、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が継続される。また、普通図柄始動センサ５３は、普図始動ゲート６，６内を通過する遊技球を検出するものである。
【００７５】
そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）３６、普通電動役物ソレノイド（普電ＳＯＬ）９０、普図変動表示部７ａの普図変動表示器（普図表示器）７ｂ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、大入賞口ソレノイド３６は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａを駆動して、大入賞口５ｂを開閉させるものである。普通電動役物ソレノイド９０は、普通変動入賞装置９の左右一対の開閉部材９ａ，９ａを駆動して上述のような開閉動作をさせるものである。
【００７６】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット（図示略）からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特図始動記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）８ｂ、普図始動記憶表示器６ａの表示を制御する。
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止できる。
【００７７】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、変動表示装置８（画像表示装置）の画像の表示制御を行うもので、合成変換装置１７０と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１５６、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器１５８等から構成される。
【００７８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像生成をＶＤＣ１５６に指示する。
また、ＣＰＵ１５１は、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２にバックライト８０１（図３に図示）の光源８１０の点灯及び消灯、減光及び増光を制御するための制御信号を出力するようになっている。
【００７９】
ＤＭＡＣ１５４は、遊技用マイクロコンピュータ１０１からの表示制御情報に対し、ＣＰＵ４１とのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＣ４６等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【００８０】
ＶＤＣ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路（図示略）を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００８１】
なお、ＶＤＣ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣなど）に合わせて合成変換装置１７０へ出力しても良い。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００８２】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定している。ＶＤＣ１５６は、このクロック信号を分周して垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０へ出力する。同時に、ＶＤＣ１５６は、合成変換装置１７０を経由して、変動表示装置８にも垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を出力する。
【００８３】
また、発振器１５８が生成するクロック信号に基づいてＶＤＣ１５６で生成された水平同期信号及び垂直同期信号は、水平同期割込信号、垂直ブランク（Ｖ＿ＢＬＡＮＫ）割込信号として、ＣＰＵ１５１に入力される。
ＶＤＣ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置８の表示照度を調整して、変動表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号（画像データ）を生成する。
【００８４】
なお、画像表示装置である変動表示装置８は、立体画像を表示することが可能となっており、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、立体画像を表示するために、発振器１５８のクロック信号（もしくは上述の水平同期割込信号、垂直ブランク割込信号）に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ信号）が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００８５】
合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として変動表示装置８に出力する。
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、図３で示すように、微細位相差板８０２の透明な基材８２２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置８の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は、液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００８６】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目画像データ及び右目画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにするなどの方法を取ることもできる。
【００８７】
従って、この実施の形態の立体画像表示装置８ａによれば、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせるもしくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用の画像データと、左目用の画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。なお、遠近法に基づいて、立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。
【００８８】
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンにテクスチャを張り付けるような３ＤＣＧの作成を行う際に、右目用の画像データと左目用の画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。
【００８９】
変動表示装置８（立体画像表示装置８ａ）内にはＬＣＤドライバ（ＬＣＤ＿ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ＿ＤＲＶ）１８２が設けられている。ＬＣＤドライバ（ＬＣＤ＿ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネル８０４の電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル８０４に立体視用の合成画像を表示する。
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力される制御信号に基づいてバックライト８０１の発光素子８１０ａへの電流をオンオフして、バックライト８０１の光源８１０となる発光素子８１０ａの点灯及び消灯を制御する。なお、バックライトドライバ１８２は、バックライト制御信号に基づいてバックライト８０１の発光素子８１０ａに印加する電圧の高低を変更して、バックライト８０１の発光素子８１０ａの光度の高低、すなわち発光素子８１０ａの減光及び増光を制御するものとしても良い。
【００９０】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、図示しないインターフェースを介して可動物ソレノイド７５０及び可動物作動ランプ７６０に接続されている。そして、表示制御装置１５０は、可動物ソレノイド７５０の駆動を制御することにより、上述の可動演出部材７１の動作を制御する。また、表示制御装置１５０は、可動物作動ランプ７６０のＯＮ、ＯＦＦを制御することにより、可動演出部材７１の発光を制御する。
【００９１】
次に、パチンコ遊技機１１０で行われる遊技状態に基づいて、立体画像表示装置８ａの立体画像と立体構造物である可動演出部材７１とを用いた演出表示を、図６〜図１２を参照して説明する。
図６は、パチンコ遊技機１１０で行われる遊技の状態遷移図であり、図６に従って遊技の概要を説明する。
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、変動待機状態（客待ち状態）（Ｓ０）となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の画面には客待ち画面（動画または静止画）としてデモンストレーション表示がされる。このデモンストレーション表示により、客待ち状態のパチンコ遊技機１１０に、遊技者を引き寄せるデモンストレーション効果を見込むことができる。また、この実施の形態においては変動表示装置８において、立体表示が可能であり、デモンストレーション表示中に、立体表示を行うものとしても良し、この際に可動演出部材７１を動作させたり、発光させたりすると共に、可動演出部材７１の動作や発光に対応して立体画像表示装置８ａに立体画像を表示しても良い。
【００９２】
そして、遊技盤１の遊技領域に打ち出された遊技球が普通変動入賞装置９の始動口に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される（Ｓ１）。
【００９３】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技状態）が発生する。
【００９４】
ここで、変動表示中には、変動表示開始時にリーチ予告、大当たり予告を行うキャラクタが出現する場合がある。キャラクタの出現は、乱数を用いた抽選により確率的に決められると共に、変動表示装置において最終的にハズレとなるリーチ（大当たり抽選がハズレの場合に、やはり乱数を用いた抽選等により、所定の確率でリーチとなる）また、大当たり抽選が大当たりの場合に最終的に当たりとなるリーチかにより、キャラクタの出現確率が異なるようになっている。また、予告が外れる場合がある場合には、リーチとならない変動表示でも所定の確率でリーチ予告のキャラクタが出現し、大当たりとならない変動表示でも所定の確率で大当たり予告のキャラクタが出現するようになっている。
【００９５】
そして、リーチ予告や大当たり予告のキャラクタが出現する際に、キャラクタを立体表示するようにしても良い。
また、リーチの変動表示においては、背景の違い、キャラクタが出現するか否か、出現するキャラクタの種類の違い、キャラクタの動作の違い等により、様々なリーチ表示態様がある。そして、このリーチ表示の際にも立体表示を行うものとしても良い。そして、上述の様々なリーチ表示態様の一部もしくは全部において、上述のように抽選でリーチ表示態様の種類が決定し、リーチ表示態様が行われる際に、表示モードを平面表示モードから立体表示モードに切り替え、画像全体、キャラクタもしくは特別図柄（識別情報）を立体表示させても良い。なお、同じ内容のリーチ表示態様において、立体表示する場合と立体表示しない場合とを設定しても良く、この場合に大当たりが確定している場合にハズレの場合に比較して立体表示する確率を高くしても良い。そして、以上のようなリーチ予告、大当たり予告、リーチ表示態様として、図７のフローチャートに示される立体画像表示装置の立体表示と、可動演出部材７１の動作及び発光を用いた演出表示を用いることができる。これにより、立体画像表示装置８ａで表示される変動表示ゲームの状態に対応して（関連して）、立体構造物である可動演出部材７１と、立体画像表示装置８ａによる立体表示を用いた演出が行われることになる。
【００９６】
そして、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂが所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる（Ｓ２）。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ５５による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１５ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００９７】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、遊技球の普通変動入賞装置９への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われたりする。
なお、大当たり中の演出表示においても、立体表示を行うようにしても良い。
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が普通変動入賞装置９に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、変動待機状態（Ｓ０）に戻される。ここで、変動待機状態に戻される際には、遊技者が代わる可能性が高いので、ＲＡＭ１５３等に記憶された遊技者の画像データを消去することが好ましい。さらに、変動表示ゲームの終了時に記憶された遊技者の画像データを消去するようにしても良い。
なお、普図始動ゲート６，６を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普図変動表示器７ｂに当たり表示が行われて、普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口への入賞が容易にされる。
【００９８】
次に、図７のフローチャートと、図８〜図１２の立体画像表示装置８ａと可動演出部材７１とによる表示演出を説明するための図面に基づいて、表示制御装置１５０により行われる演出表示制御処理を説明する。
演出表示制御処理においては、上述の変動状態Ｓ２の際に、例えば、乱数を用いた抽選等によりリーチ予告キャラクタ、大当たり予告キャラクタ、変動表示ゲームのリーチ表示態様におけるキャラクタ等のキャラクタの登場が決定し、キャラクタを表示する際に、以下の処理が行われる。
【００９９】
表示制御手段である表示制御装置１５０及び合成変換装置１７０は、図８に示すように、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇにキャラクタ（シャボン玉）の画像９１を表示する。この際には、表示面８ｇの左右側方にそれぞれ配置される可動演出部材７１のうちの一方の可動演出部材７１の近傍空間にキャラクタ画像９１を表示する。また、キャラクタ画像９１を最初に表示する際に、表示制御装置１５０は、右目用画像と左目用画像とで視差の無い画像データを出力し、キャラクタ画像９１を平面表示する（ステップＳ１１）。
【０１００】
次に、表示制御装置１５０は、キャラクタ画像９１に視差を生じさせるために、背景となる画像に対してキャラクタ画像９１の位置を左目用画像と右目用画像とで左右に位置を所定のずれ量だけずらすことにより、キャラクタ画像９１を背景の画像（表示面８ｇ）から飛び出すように立体表示する。すなわち、キャラクタ画像９１を平面画像から立体画像に変化させる（ステップＳ１２）。なお、この際には、シャボン玉の画像を平面のまま左目用画像と右目用画像とで左右に位置を所定のずれ量だけずらして、表示面８ｇから円板状のシャボン玉が飛び出す立体表示を行うものとしても良いし、シャボン玉の画像を３ＤＣＧとして、ポリゴン描画すると共に、テクスチャを貼り付ける際に、視点の位置を右目用画像と左目用画像とで変えて、シャボン玉を球状に表示してもよい。なお、この際も、左目用画像と右目用画像とでシャボン玉の画像の位置が左右にずれることになる。
【０１０１】
次ぎに、表示制御装置１５０は、キャラクタ画像９１の上述の左目用画像と右目用画像とでのずれ量を増加させることにより、キャラクタ画像９１の表示面８ｇからの飛び出し量を増加させるように変更して、シャボン球の画像９１を表示する（ステップＳ１３）。そして、立体画像として表示面８ｇから飛び出して表示されるキャラクタ画像９１の飛び出し量が所定の値、すなわち、キャラクタ画像９１が所定の位置に飛び出して見えるようになるまで、ずれ量を増加させることにより飛び出し量を増加させて、キャラクタ画像９１が前進する表示を行う（ステップＳ１４）。
ここで、所定の位置とは、図９に示すように、シャボン玉のキャラクタ画像９１（例えば、中心）の立体表示位置と表示面８ｇとの前後距離（すなわち、キャラクタ画像９１の表示面８ｇからの飛び出し量）を、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇの前方に配置された可動演出部材７１の表示面８ｇからの前後距離ｈと同じにした位置である。これにより、キャラクタ画像９１が左右の距離だけではなく、前後の距離でも可動演出部材７１の近傍に再生される。これにより、可動演出部材７１に対する遊技者の目の輻輳角と、立体表示されるキャラクタ画像９１の輻輳角が近似し、可動演出部材７１を見た後に、キャラクタ画像９１を見ると容易にキャラクタ画像９１を立体視することができる。
【０１０２】
また、後述するように可動演出部材７１の演出動作に関連する関連画像であるキャラクタ画像９１が、表示面８ｇの前方にある可動演出部材７１の近傍空間に飛び出して立体表示（再生）されるので、可動演出部材７１が遊技者に注目され、可動演出部材７１による演出を遊技者に効果的に印象づけることができる。また、立体的な可動演出部材７１の近傍空間に立体表示されるキャラクタ画像９１が再生されるので、可動演出部材７１とキャラクタ画像９１とが違和感なく結びつき、極めてリアルな演出を行うことができる。
【０１０３】
なお、この状態において、可動演出部材７１は、図８及び図９に示すように、表示面８ｇと前後に重ならない原点位置（第２の位置）にあり、可動演出部材７１が立体画像表示装置８ａの表示面８ｇを見る遊技者の視線を遮ることがなく、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇ全体での表示とその外側近傍の可動演出部材７１とを有効に利用した演出表示が可能となっている。
【０１０４】
なお、図９と後述する図１２及び図１５においては、変動表示装置８の構造を簡略化し、立体画像表示装置８ａのケース８ｈと前面が表示面８ｇとなる表示パネルユニット２２７とを模式的に図示すると共に、センターケース部７００の可動演出部材７１を模式的に図示している。
【０１０５】
また、ここで、上述の立体画像の左目用画像と右目用画像とにおけるずれ量と表示面８ｇからの飛び出し量との関係を図１０を参照して説明する。
図１０において、表示面８ｇから前後距離ｌの位置に遊技者の目Ｅ，Ｅが有り、表示面８ｇから飛び出し量Ｚの位置に立体画像オブジェクトの中心Ｏがある。なお、ここでは、説明を簡単にするために、遊技者の両面Ｅ，Ｅの中心Ｍを通る表示面８ｇの垂線上に中心Ｏがあるものとする。また、前記垂線と表示面８ｇの交点をＰとし、右目用画像中の右目用画像オブジェクトの中心をＱとし、左目用画像中の左目用画像オブジェクトの中心をＲとし、左右の目Ｅ，Ｅの間の距離の半分の距離をｅとする。この際には、右目で右目用画像の右目用画像オブジェクトの中心Ｑを見ると共に、左目で左目用画像の左目用画像オブジェクトの中心Ｒを見ると、立体画像オブジェクトの中心Ｏが飛び出し量Ｚで表示面８ｇから飛び出して見えることになる。この際の右目用画像及び左目用画像の視差となるずれ量が、左右の目の中心Ｍと立体画像オブジェクトの中心Ｏとを結ぶ線分の延長線と表示面８ｇとの交点であるＰから右目用画像オブジェクトの中心Ｑ、左目用画像オブジェクトの中心Ｒまでの距離ｄとなる。
【０１０６】
ここで、線分ＥＱ（もしくは線分ＥＲ）と線分ＭＰとのなす角度をθとした場合に、ｔａｎθ＝ＰＱ／ＯＰ＝ＭＥ／ＭＯとなる。
そして、ＰＱ＝ｄ、ＯＰ＝Ｚ、ＭＥ＝ｅ、ＭＯ＝ｌ−Ｚとなるので、ｄ／Ｚ＝ｅ／（ｌ−Ｚ）となる。
よって、ｄ＝ｅＺ／（ｌ−Ｚ）となる。
この式に遊技者の平均的な左右の目の間の距離の半分となる距離ｅと、遊技店等における平均的な遊技者と表示面８ｇとの距離ｌを代入することにより、飛び出し量Ｚに対応するずれ量ｄを求めることができる。すなわち、上述の飛び出し量Ｚが可動演出部材７１と表示面８ｇとの前後距離ｈとなる際のずれ量ｄを求めることができる。
【０１０７】
次ぎに、表示制御装置１５０は、可動物作動ランプ７６０を点灯する制御を行い、可動演出部材７１を発光させる（ステップＳ１５）。また、表示制御装置１５０は、図１１に示すように、可動物ソレノイド７５０を作動させる制御を行い、キャラクタ画像９１の近傍にある一方の可動演出部材７１を表示面８ｇと重ならない第２の位置から、表示面８ｇと前後に重なる第１の位置に移動させる（ステップＳ１６）。ここでは、可動演出部材７１の一部が表示面８ｇと前後に重なるが略全部が重なるようにしても良い。また、可動演出部材７１は、第１の位置に移動した後に、後述する処理まで、第１の位置で停止した状態となっていても良いし、第１の位置と第２の位置との間を、反復動作を繰り返すように往復移動し続けても良い。
そして、表示制御装置１５０は、第２の位置から第１の位置に移動する可動演出部材７１の演出動作に対応して、可動演出部材７１が表示面８ｇと重なった際に、表示面８ｇの可動演出部材７１と略前後に重なる領域に、図１２に示すように、可動演出部材７１の影を示す影画像９３を表示する（ステップＳ１７）。これにより、可動演出部材７１の立体感をより強調し、可動演出部材７１と立体画像表示装置８ａに表示される画像との相乗効果により、さらにリアリティのある演出が可能となる。
【０１０８】
次ぎに、表示制御装置１５０は、表示面８ｇの外側から表示面８ｇの内側に移動する可動演出部材７１の演出動作に対応して、可動演出部材７１の上端部（例えば、キツツキのくちばし）が、シャボン玉を示すキャラクタ画像９１に接触した状態となった際に、割れるシャボン玉を示すキャラクタ画像９２を表示する（ステップＳ１８）。この際に、キャラクタ画像９２は、シャボン玉の割れるのを立体画像のアニメーションとして表示したものであることが好ましい。また、図１２に示すようにキャラクタ画像９２も、キャラクタ画像９１と同様に、表示面８ｇからの前後距離が表示面８ｇから可動演出部材７１までの前後距離と略等しくなっている。従って、可動演出部材７１の作動や発光により遊技者の視線が案内された後に、可動演出部材７１に輻輳角が合った視線が自然に立体表示されるシャボン玉が割れるキャラクタ画像９２に移行し、視線の輻輳角があまり変化せずに自然にキャラクタ画像９２を立体視することができる。なお、発光開始及び動作開始の時点で既に表示された状態となっているシャボン玉のキャラクタ画像９１も、発光開始時や動作開始時に可動演出部材７１に視線があった後に、キャラクタ画像９１に視線が移動することで、視線の輻輳角のほんの僅かな変化で容易かつ自然にキャラクタ画像９１を立体視することができる。
【０１０９】
そして、可動演出部材７１が動作してキャラクタ画像９１に接触し、その接触によるキャラクタ画像９１への影響をキャラクタ画像９１が変化した別のキャラクタ画像９２により表現することができる。
このような演出表示を平面画像を用いて行った場合に、表示面８ｇにキャラクタ画像９１，９２が平面表示されていると、表示面８ｇの前方にある可動演出部材７１の位置と、キャラクタ画像９１，９２の位置が前後にずれてしまい、可動演出部材７１がキャラクタ画像９１に接触することがあり得ないのが明白であり、遊技者に違和感を与え、リアリティの無い演出表示となってしまう。
【０１１０】
それに対して、この例では、表示面８ｇの前方にある可動演出部材７１に対してキャラクタ画像９１，９２が可動演出部材７１とほぼ同じ前後位置に立体表示されるので、実際に可動演出部材７１とキャラクタ画像９１とが接触すると遊技者に思わせることができ、極めてリアリティのある演出表示が可能となる。
【０１１１】
次ぎに、表示制御装置１５０による可動物ソレノイド７５０の制御により、可動演出部材７１が反復動作しているものとした場合に、原点位置となる第２の位置に可動演出部材７１が戻った際に、可動演出部材７１の動作を停止する。また、可動演出部材７１が表示面８ｇと重なる第１の位置で停止しているものとした場合には、可動演出部材７１を表示面８ｇと重ならない第２の位置に後退させた後に、可動演出部材７１を停止する（ステップＳ１９）。
また、表示制御装置１５０は、可動物作動ランプ７６０を消灯する制御を行い、可動演出部材７１の発光を消す。
また、表示制御装置１５０は、可動演出部材７１が表示面８ｇと重ならない位置に移動したのに伴い影画像９３を消去する処理を行う（ステップＳ２０）。なお、表示制御装置１５０は、可動演出部材７１が反復動作を繰り返すように移動する場合には、それに対応して影画像９３の表示と消去を繰り返す。そして、立体画像を用いたキャラクタが登場する演出表示処理を終了し、上述の変動表示における処理の続きを行う。なお、上述のような演出表示を変動表示ゲーム中に行った場合は、例えば、リーチ状態の場合に上述の演出表示を行うものとし、シャボン玉が割れる演出表示後に、最後に停止する識別情報を停止表示するものとしたり、繰り返し上述の演出制御処理が行われるものとし、シャボン球が割れる度に、最後に停止する識別情報が切り替わるように変動表示されるものとしたり、最後に停止する識別情報が仮停止した状態で、シャボン球が割れると再度、変動表示が開始されるものとしたりしても良い。すなわち、変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示に対応して可動演出部材の動作、発光と、立体画像の表示とを行うようにすることができる。
【０１１２】
また、上述の演出表示制御処理に用いられる立体画像としては、様々なものを用いることができ、例えば、図１３に示すように、上述と同様のパチンコ遊技機１１０において、上述のように可動演出部材７１が表示面８ｇと前後に重ならない第２の位置と、表示面８ｇと前後に重なる第１の位置との間を反復動作すると共に発光する制御を行い、かつ、音符のキャラクタの画像９４，…を、立体画像として表示するものとしても良い。この場合には、表示制御装置１５０の制御の基に、音符のキャラクタの画像９４が、例えば、一方の可動演出部材７１のキツツキの頭部を示す第１可動部７５のくちばし部分の近傍空間に再生（表示）される。また、この際には、画像９４が、可動演出部材７１と表示面８ｇとの前後距離と略等しい距離の飛び出し量だけ表示面８ｇから飛び出して表示される。また、音符の画像９４は、１つずつ、上述のくちばしの近傍空間に再生された後に、一方の可動演出部材７１から離れるように移動して表示され、一方の可動演出部材７１から離れた後に画像９４が消えるようになっている。
【０１１３】
なお、この場合も、可動演出部材７１が表示面８ｇと前後に重なる位置に配置されている場合に、表示面８ｇに可動演出部材７１の影を示す画像を表示しても良い。
また、音符の画像９４が表示されている際に、遊技制御装置１００の制御の基に、音制御装置３００が図示しないスピーカから鳥の鳴き声（さえずり）の音（効果音）を出力するものとしても良いし、この場合に音符に対応して鳴き声に高低を付けて音楽をスピーカから出力するものとしても良い。
以上のような表示制御を行うことにより、鳥（キツツキ）がさえずっている演出表示を行うことができる。
【０１１４】
このような表示によれば、立体画像として画像９４が立体的な可動演出部材７１の近傍空間に再生されること、可動演出部材７１が上述の第１の位置と第２の位置との間で位置を変換自在なこと、表示面８ｇに可動演出部材７１の影が表示されることなどから、上述の例と同様の作用効果を奏することができる。
さらに、画像（立体画像）９４が、表示面８ｇの前方に配置された立体構造物である可動演出部材７１の近傍空間に再生された後に、可動演出部材７１から離れるように移動するので、可動演出部材７１に輻輳角があった状態の遊技者が、ほぼ同じ輻輳角で立体視が可能な画像９４をスムーズに立体視することができ、画像９４が移動するのを容易に立体視することができる。すなわち、画像９４を立体視しようとして輻輳角を合わせようとしている間に、画像９４が移動して消えてしまい、画像９４を立体視できない状態となるのを防止することができる。
さらに、立体構造物（可動演出部材）の演出動作と、立体画像表示装置８ａによる立体画像の表示演出に加えて、音による演出を行うことで、よりリアリティのある演出を行うことができる。
【０１１５】
以上のようなパチンコ遊技機１１０は、遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段（表示制御装置１５０）と、前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物（可動演出部材７１）とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置８ａにより構成し、前記立体構造物が前記立体画像表示装置８ａの表示面よりも前方に配置され、前記表示制御手段（表示制御装置１５０、合成変換装置１７０）は、前記立体構造物に関連する関連画像（画像９１、９２、９４）を立体画像として前記立体画像表示装置８ａに表示すると共に、該立体構造物の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行う。
【０１１６】
従って、立体構造物に関連する関連画像を立体画像として立体構造物の配置個所の近傍空間に再生（表示）するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物にも遊技者が注目するようになり、立体構造物による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。また、立体画像の再生位置を立体構造物の配置個所の近傍空間とすることにより、例えば、立体構造物に視点を合わせている遊技者が立体構造物の近傍にある立体画像を容易に立体的に認識することができる。
【０１１７】
また、前記立体構造物（可動演出部材７１）は、前記立体画像表示装置８ａの表示面８ｇと前後に重なる第１の位置と、前記表示面と前後に重ならない第２の位置とに位置を変換自在に設けられているので、立体構造物を第２の位置に配置しておくことで、立体構造物が立体画像表示装置８ａの表示面８ｇを見る遊技者の視線を遮ることがなく、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇ全体での表示とその外側近傍の立体構造物とを有効に利用した演出表示が可能となる。
一方、立体構造物を第１の位置に配置した場合は、表示面８ｇの前記関連画像（画像９１，９２，９４）等の立体画像の位置と立体構造物の位置とが近くなり、立体画像表示装置８ａの表示において、立体構造物に関連する適切な演出が可能となる。すなわち、表示面８ｇの前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある演出を容易に行うことができる。
そして、立体構造物を第１の位置と第２の位置とで変換自在となっているので、表示面８ｇ上の表示内容に対応して、上述の２種類の演出を使い分けることができ、多彩な表示演出が可能となる。
【０１１８】
また、前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記立体構造物（可動演出部材７１）が前記表示面と前後に重なる第１の位置にある場合に、前記立体画像表示装置８ａの表示面８ｇに立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行う。
【０１１９】
従って、立体構造物の後方にある立体画像表示装置８ａの表示面８ｇに立体構造物の影を示す画像が表示されるので、立体構造物の立体感をより強調し、立体構造物と立体画像表示装置８ａに表示される画像との相乗効果により、さらにリアリティのある演出が可能となる。
【０１２０】
また、前記立体構造物（可動演出部材７１）を動かす駆動手段（可動物ソレノイド７５０）と前記立体構造物を発光させる発光手段（可動物作動ランプ７６０）とのうちの少なくとも１つを備え、前記表示制御手段（表示制御装置１５０、合成変換装置１７０）は、前記駆動手段により前記立体構造物が作動した場合と、前記発光手段により立体構造物が発光した場合とのうちの少なくとも一方の場合に、前記立体画像表示装置８ａに立体画像を表示することを特徴としている。
【０１２１】
従って、立体構造物を作動させたり、発光させたりすることにより、遊技者の視点を立体構造物に合わせるように案内し、この際に表示面に立体画像を表示することにより、遊技者が立体画像へのピント合わせを楽に行えるようになる。
なお、本発明の遊技機は、上記例に限定されるものではなく、例えば、立体構造物（可動演出部材７１）の駆動態様と連動して、関連画像となる立体画像を連動させる表示を行うようにしても良い。例えば、可動演出部材７１であるキツツキの口先の近傍空間に、関連画像となる落ち葉の立体画像を再生し、キツツキの口先が上下に駆動するのに合わせて、落ち葉の立体画像を上下に移動させる表示を行えば、キツツキがあたかも落ち葉をくわえて、上下に振っているような演出を行うことが出来るので、キツツキ（可動演出部材７１）と落ち葉（関連画像）が一体感となった演出を実現することが可能になる。これに限らず、刀の柄の部分を立体構造物（可動演出部材）で構成し、刀の刃の部分を立体画像で表現して、柄と刃が一体となって作動するような演出でも良い。
【０１２２】
また、以下の変形例に示すように、本発明の立体構造物を演出動作する可動演出部材７１に代えて、図１４に示すように、動作しない立体構造物７７０に代えても良い。なお、図１４においては、演出動作する立体構造物である可動演出部材７１と、動作しない立体構造物７７０が両方備えられた例を示しているが、演出動作する立体構造物が無いものとしても良い。
変形例のパチンコ遊技機１１０は、センターケース部７００の四角筒状の周囲壁部７０２の下辺となる部分の上面に立体構造物７７０が配置されている以外は、上記例のパチンコ遊技機１１０と同様のものである。
【０１２３】
そして、立体構造物７７０は、立体画像表示装置８ａの表示面８ｇの周囲に配置されるセンターケース部７００の周囲壁部７０２の内周面に設けられることから、立体構造物７７０は、その略全体が表示面８ｇと前後に重なる位置に配置されている。また、立体構造物７７０は、表示面８ｇより前方のセンターケース部７００に固定的に設けられており、常時、表示面８ｇと前後に重なるようになっている。
また、この変形例において、立体構造物７７０は、山を示す装飾部材となっている。そして、表示制御装置１５０の制御の基に、立体画像表示装置８ａには、例えば、背景として山景色が表示されると共に、山を示す立体構造物７７０の関連画像として、山の頂上に対応する位置から噴煙を示す図示しない立体画像や、山の周縁に漂う雲を示す立体画像が関連画像として表示されるようになっている。
【０１２４】
また、噴煙の立体画像は、例えば、立体構造物７７０の頂上の直ぐ上の部分（近傍）に、表示面８ｇからの距離が立体構造物７７０とほぼ同じとなる飛び出し量で表示される。また、立体構造物７７０の近傍で、立体構造物７７０により立体視が邪魔されない位置（例えば、立体構造物７７０の上）に、表示面８ｇからの距離が立体構造物７７０より離れる飛び出し量で雲を示す立体画像を表示しても良い。この場合には、立体構造物７７０より雲の方が手前側に表示されることになる。
このような立体構造物に対応した立体画像を表示することにより、極めて、リアリティの高い表示が可能となり、遊技者の興趣を高める演出表示が可能となる。
【０１２５】
すなわち、上記例と同様に、立体構造物７７０に関連する関連画像を立体画像として立体構造物７７０の配置個所の近傍空間に再生するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物７７０にも遊技者が注目するようになり、立体構造物７７０による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物７７０と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。また、立体画像の再生位置を立体構造物７７０の配置個所の近傍空間とすることにより、例えば、立体構造物に視点を合わせている遊技者が立体構造物７７０の近傍空間にある立体画像を上述のように容易に立体的に認識することができる。
【０１２６】
また、この変形例においては、立体構造物７７０の左右方向の中心が表示面８ｇの左右方向の中心と一致するようになっている。すなわち、立体構造物７７０の左右方向の中心と、表示面８ｇの左右方向の中心とを通る直線が表示面８ｇに対して直角となるように立体構造物７７０が配置されている。
また、表示制御装置１５０の制御により、図１４及び図１５に示すように、前記立体構造物７７０を通り、かつ、前記表示面８ｇに対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面８ｇの領域に、前記立体構造物７７０の影を示す画像９５を表示すようになっている。すなわち、表示面８ｇの立体構造物７７０と前後に重なる領域に全体に影を示す画像９５が表示される。
【０１２７】
従って、図１５に示すように、遊技者が表示面８ｇに正対すると共に、遊技者の左右両目の間の中心と、表示面８ｇの左右の中心とを結ぶ線とが表示面８ｇに直交する場合（図１５に示すように平面視した状態で直交すれば良い）に、影を示す画像９５の前に立体構造物７７０があるので、遊技者から画像９５がほとんど見えない状態（実際には、両目で見ているので僅かに見える）となる。なお、この状態は、例えば、図４に示すように、右目に左目用画像が見えずに右目用画像だけが見え、左目に右目用画像が見えずに左目用画像だけが見える状態となり、立体視が正常に行える状態となる。なお、この実施例の立体画像表示装置８ａに限らず、一般的な裸眼で立体視が可能な立体画像表示装置は、距離にもよるが上述のような位置に観察者の目があると、きれいに立体視が可能となる。
【０１２８】
従って、遊技者が立体構造物７７０と表示面８ｇに表示された画像とが前後に重なって見えるように、視線の向き等を調節することにより、立体画像が見える位置に自分の目の位置を調節することができる。なお、立体構造物７７０の左右方向の中心と、表示面８ｇとの左右方向の中心とが一致しなくとも、立体構造物７７０の前後に重なる位置に影を表示することで、左右の目を結ぶ線と表示面８ｇとが平行となり、表示面８ｇを真っ直ぐ見た状態となり、表示面を斜めから見た場合に対して、立体画像を見やすい位置に目の位置を調整することができる。
【０１２９】
この変形例のパチンコ遊技機１１０は、前記立体構造物７７０が、前記立体画像表示装置８ａの表示面８ｇと前後に重なる位置に常時配置されているので、立体画像表示装置８ａに表示される画像を見る遊技者の視野に立体構造物７７０が常時入り、立体構造物７７０を遊技者に注目させやすくなる。従って、立体構造物７７０に関連する関連画像を表示する表示演出を行った場合に、表示面８ｇの前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物７７０が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物７７０と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある演出を容易に行うことができる。
【０１３０】
また、前記表示制御手段（表示制御装置１５０）は、前記立体構造物７７０を通り、かつ、前記表示面８ｇに対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面８ｇの領域に、前記立体構造物７７０の影を示す画像を表示する制御を行う。
従って、立体構造物７７０の後方にある立体画像表示装置８ａの表示面８ｇに立体構造物７７０の影を示す画像が表示されるので、立体構造物７７０の立体感をより強調し、立体構造物７７０と立体画像表示装置８ａに表示される画像との相乗効果により、よりリアリティのある演出が可能となる。
また、遊技者が立体構造物７７０と影（示す画像９５）が前後に略重なって見えるように目の位置を合わせると、表示面に対して視線が略直角となり、きれいに立体視が可能となる。すなわち、遊技者は、立体構造物７７０と表示面８ｇに表示される影とを用いて、立体画像を見るための正確な位置合わせを行うことができる。
【０１３１】
なお、本発明の画像表示装置が備えられる遊技機は、この実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１３２】
【発明の効果】
本発明によれば、立体構造物に関連する関連画像を立体画像として立体構造物の配置個所の近傍空間に再生するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物にも遊技者が注目するようになり、立体構造物による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】前記遊技機のセンターケース部を示す斜視図である。
【図３】前記遊技機の変動表示装置の立体画像表示装置を説明するための概略分解斜視図である。
【図４】前記立体画像表示装置を説明するための概略平面図である。
【図５】前記遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図６】前記遊技機の遊技の状態遷移図である。
【図７】前記遊技機の表示制御装置で行われる演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す正面図である。
【図９】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す断面図である。
【図１０】前記表示面で表示される立体画像における飛び出し量とずれ量との関係を説明するための図面である。
【図１１】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す正面図である。
【図１２】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す断面図である。
【図１３】前記演出表示制御処理で別の演出表示を行った場合を説明するための可動演出部材と表示面を示す正面図である。
【図１４】前記実施形態の変形例の立体構造物と表示面を示す斜視図である。
【図１５】前記実施形態の変形例の立体構造物と表示面を示す断面図である。
【符号の説明】
１００    遊技制御装置
１１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１５０    表示制御装置（表示制御手段）
７１      可動演出部材（立体構造物）
７７０    立体構造物
８        変動表示装置
８ａ      立体画像表示装置（画像表示手段）
８ｇ      表示面
９１      画像（関連画像）
９２      画像（関連画像）
９３      影を示す画像
９４      画像（立体画像）
９５      影を示す画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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