(57)【要約】【課題】割付時間（ウェイト時間）における待ち時間の遊技者に与える影響と、変動表示窓上に透明表示パネルを設置した場合の問題点を一挙に解消することを目的とする。【解決手段】前記１回のゲーム実行につき予め設定された前記割当時間と、前記タイマにより計時するゲームの消化時間とを１ゲームごとに比較し、前記割当時間を消費するに到っていない場合には、前記透明表示パネルの前記複数の回転リールと対向する図柄表示窓領域を当該回転リールの外周面に設けられた図柄が遊技者から視認できないように非透明制御する制御手段とを具備する。【選択図】          図６
2004321302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回転リールを具備するとともに、前記複数の回転リールの前面には、当該複数の回転リールを覆って画像表示が可能な透明表示パネルが設けてなり、且つ、１回のゲームの実行につき所定の割当時間が設定されているスロットマシンにおいて、
前記割当時間の時間消費を計時するためのタイマ手段と、
前記透明表示パネルの表示領域に画像データ記憶手段から適宜の画像を抽出し、当該抽出した画像データに基づいて動画画像を表示制御する画像表示制御手段とを備え、
前記１回のゲーム実行につき予め設定された前記割当時間と、前記タイマにより計時するゲームの消化時間とを１ゲームごとに比較し、前記割当時間を消費するに到っていない場合には、前記透明表示パネルの前記複数の回転リールと対向する図柄表示窓領域を当該回転リールの外周面に設けられた図柄が遊技者から視認できないように非透明制御する制御手段とを具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数の回転リールを具備するとともに、前記複数の回転リールの前面には、当該複数の回転リールを覆って画像表示が可能な透明表示パネルが設けてなり、且つ、１回のゲームの実行につき所定の割当時間が設定されているスロットマシンにおいて、
前記割当時間の時間消費を計時するためのタイマと、
前記透明表示パネルの表示領域に画像データ記憶手段から適宜の画像を抽出し、当該抽出した画像データに基づいて動画画像を表示制御する画像表示制御手段とを備え、
前記１回のゲーム実行につき予め設定された前記割当時間と、前記タイマにより計時するゲームの消化時間とを１ゲームごとに比較し、前記割当時間を消費するに到っていない場合には、前記透明表示パネルの前記複数の回転リールと対向する図柄表示窓領域を、遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ねって表示するように表示制御する制御手段とを具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１又は請求項２のスロットマシンにおいて、前記制御手段は、図柄表示領域を「非透明」又は「遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ねって表示」した状態から、前記タイマによって計時し続ける時間が、前記割付時間に達したときに、「非透明」又は「遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ねって表示」状態にした前記図柄表示領域を、「透明」又は「遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ならないように表示」する制御とすることを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム開始のための入力が所定の時間間隔を経過せずに開始された場合に、入力を無効化する機能を有するスロットマシンの改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から知られているこの種のスロットマシンとしては、３つの回転リールの外周面に設けられた複数種類の図柄を、遊技者が外部から覗けるように形成された表示窓の周囲に液晶画面を設けて、当該液晶画面で前記表示窓から遊技者が視認可能な前記３つの回転リールに対応する停止図柄の組合せに応じた、演出画像を表示するようにしている。つまり、前記３つの回転リールに対応する表示窓から遊技者が視認される停止図柄の有効ライン上の組合せが、予め定められて図柄の組合せで大役や小役となった場合に、その役に応じた画像演出をしたり、或いは、３つの回転リールの内の２つの回転リールが順次停止して、前記表示窓に表示される２つの停止図柄の組合せが、最後の前記回転リールが停止した時に表示窓に表示される有効ライン上の図柄の種類によっては、前記所定の組合せとなる可能性のある場合に、その期待度を高めるための画像演出を、最後の前記回転リールが停止するまでの間に、前記液晶画面に表示させるようにしている。
【０００３】
更には、始動レバーを入力（叩く）して、複数の前記回転リールが回転を始めたと同時に抽選を内部的な電気回路で構成される抽選のための制御手段により実行し、その抽選結果が前記回転リールの停止するまでに決定する一方、遊技者が前記複数の回転リールの夫々を個別に停止可能な停止ボタンスイッチと、当該停止ボタンスイッチの停止タイミングが前記抽選によって既に成立している前記役に対応する図柄を停止させるタイミングとずれている場合でも、前記停止ボタンが入力されてから前記回転リールを停止させる時間を、内部的に既に成立している役に応じて調整するように制御する引き込みリール制御機能を前記制御手段又は当該制御手段とは別のリール停止制御手段を設け、前記複数の回転リールごとに対応する複数の停止ボタンを入力する順序が、抽選によって決定される所定の順序である場合に、前記リール停止制御手段によって前記停止ボタンスイッチを入力したタイミングに関わらずに内部的に成立した役に対応する図柄で停止させるように制御するスロットマシン等の遊技機において、前記液晶画面に前記抽選によって決定された所定の前記複数の停止ボタンスイッチを入力する順序を当該停止ボタンスイッチが入力されるまでに表示し、遊技者が内部的に成立した役を当選できやすいように演出するようなものも知られている。
【０００４】
また、最近では、ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルをリールの前面に配置し、前記表示窓の一部として前記ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルを適用し、前記ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルの表示窓に相当する部分を透明とすることによって、遊技者が前記回転リールの表面に設けられた図柄を視認できるようにしてなるものが市場に投入されている。このものでは、前記ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルに対して、前述した液晶画面と同様の画像演出表示を行うことによって、遊技者が視認し易い位置に画像演出表示が可能となるとともに、回転リールの表面に設けられる図柄の変動表示との一体感を表現することができるといったメリットがあるものである。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、前述したようにＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルを複数の前記回転リールの前面に配置した従来のものでは、前記回転リールの外周表面に設けられた複数の図柄に、前記演出画像が重なって見えにくくなるといった問題があり、前記回転リールが回転することによって前記図柄が変動表示されている様態から停止するまでの過程で、前記図柄が遊技者にとって視認し難くなることは、法的に問題があるとの指摘もされており、この点を改善するために、前述したように前記回転リールの外周表面に設けられた複数の図柄に前記演出画像が重ならないように、前記ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルの表示用画像データとして前記表示窓に相当する箇所を常に透明に表示制御することが望まれている。しかし、このような表示制御を全ての表示状態で踏襲すると折角、前記回転リールの表示窓に相当する部分を含む前面パネル全体で画像表示が可能となるハード構成を採用している意味が薄れてしまうといった問題があるため、法的規制の範囲のタイミング及びオーバラップ具合を調整して、前記図柄に画像表示をオーバラップさせているものも存在する。
【０００６】
しかしながら、上述したような法的規制の範囲のタイミング及びオーバラップ具合を調整することは、前記ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルに動画の画像表示を行う場合には、動画の再生スピードと前記回転リールの変動表示状態や停止状態との時間的なリンクをとることは困難であり、前記前面パネル全体（ＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネル全体）を使用したダイナミックな画像表示を行う時間を可及的に長く簡単な制御タイミングで表示したいといった欲求がある。
【０００７】
本発明の第１の目的は、前述したようにＥＬ透明表示パネルや液晶透明表示パネルに対して出来るだけ簡単な制御で全面表示する時間を長くすることを目的としている。
【０００８】
また、別の側面からは、従来から１回のゲームを行う時間が長くならないように、法的にゲームの進行速度に制限を加え、１回のゲームの実行について所定の割り当て時間を設定し、その設定時間に至らない場合にはゲームをスタートさせることができないようにスロットマシンでは制御されている。通常この設定時間は４．１秒として設定されている。この４．１秒に設定された前記設定時間未満である場合には、ゲームを開始するのに必要な枚数のコインをスロットマシンに投入し、且つ、前記始動レバーを幾ら入力してもゲームがスタートしないといった減少が生じる。このような現象は、スロットマシンに精通している遊技者にとっては、ゲームがスタートしない理由が容易に理解できるが、スロットマシンを使用に不慣れな遊技者にとっては故障又は始動レバーの入力感度が悪いとの疑いをもってしまうといった問題があった。そして、このような始動レバーによって入力してもゲームがスタートしないといった状態となると、遊技者にとってゲームを行うリズムが狂ってしまうといった別の問題も生じていた。
【０００９】
本発明は、このような故障又は始動レバーの入力感度が悪いとの疑いを受ける可能性を低減すること、及び、遊技者のゲーム進行におけるリズムを可及的に狂わさないようにすることを第２の目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するため、本発明では以下のような構成を夫々の発明ごとに採用している。
【００１１】
すなわち、（１）複数の回転リールを具備するとともに、前記複数の回転リールの前面には、当該複数の回転リールを覆って画像表示が可能な透明表示パネルが設けてなり、且つ、１回のゲームの実行につき所定の割当時間が設定されているスロットマシンにおいて、
前記割当時間の時間消費を計時するためのタイマと、
前記透明表示パネルの表示領域に画像データ記憶手段から適宜の画像を抽出し、当該抽出した画像データに基づいて動画画像を表示制御する画像表示制御手段とを備え、
前記１回のゲーム実行につき予め設定された前記割当時間と、前記タイマにより計時するゲームの消化時間とを１ゲームごとに比較し、前記割当時間を消費するに到っていない場合には、前記透明表示パネルの前記複数の回転リールと対向する図柄表示窓領域を当該回転リールの外周面に設けられた図柄が遊技者から視認できないように非透明制御する制御手段とを具備することを特徴とするスロットマシン。
【００１２】
この発明によれば、遊技者が、例えばメダルを投入し前記始動レバーを入力するとともに、前記複数の回転リールを停止操作するための停止ボタンスイッチを入力する１サイクルゲームに消費される時間が、予め設定された割当時間に達していない場合には、遊技者がゲームを行うに当たりもっとも注目する図柄を遊技者から見えないように非透明制御することになるので、前記停止ボタンスイッチを入力する「目押し」を実行できなくなる結果、従来のようにスロットマシン側で強制的にゲームスタートを遅らせるだけでなく、遊技者自身の意思でゲームを開始させないように促すことが可能となる。すなわち、「目押し」を行うためには、変動する図柄を注視してタイミング良く前記停止ボタンスイッチを入力することが必要となるが、前記透明液晶パネルの図柄表示窓領域を非透明にすることによって機械的にゲームスタート時間を遅延させているにもかかわらず、遊技者が自分の意思でゲームスタートを遅らせているといった状態を作ることが可能となり、結果としてゲーム進行を前記割当時間以上にすることが可能となるのである。
【００１３】
前記透明表示パネルとは、前述した従来の山佐社の商品名「ネオプラネット」のスロットマシンで使用されるＥＬ透明表示パネルや携帯端末や時計などに広く利用されている透明液晶パネルがこれに相当し、要は、表面から見て透明表示パネルの裏側が透けて見ることが可能となり得、且つ、その表示パネル上に画像を電気的な制御によって表示することができるものである。
【００１４】
前記「非透明制御する」とは、背面側に位置する図柄が全く見えない状態、及び、透けて見えるのであるが透明な状態よりも見えにくくなった状態を意味する。「透けて見えるのであるが透明な状態よりも見えにくくなった状態」とは、例えば、半透明のカラー動画表示が前記透明表示パネルの前記表示窓領域に表示されて、遊技者が図柄を見る方向で表示されるカラー動画と前記回転リールの外周面に表示される図柄が重なって見える状態などが相当する。
【００１５】
（２）また、複数の回転リールを具備するとともに、前記複数の回転リールの前面には、当該複数の回転リールを覆って画像表示が可能な透明表示パネルが設けてなり、且つ、１回のゲームの実行につき所定の割当時間が設定されているスロットマシンにおいて、
前記割当時間の時間消費を計時するためのタイマ手段と、
前記透明表示パネルの表示領域に画像データ記憶手段から適宜の画像を抽出し、当該抽出した画像データに基づいて動画画像を表示制御する画像表示制御手段とを備え、
前記１回のゲーム実行につき予め設定された前記割当時間と、前記タイマにより計時するゲームの消化時間とを１ゲームごとに比較し、前記割当時間を消費するに到っていない場合には、前記透明表示パネルの前記複数の回転リールと対向する図柄表示窓領域を、遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ねって表示するように表示制御する制御手段とを具備することを特徴とするスロットマシン。
【００１６】
この発明によれば、上述した（１）の発明と同様の効果が生じる。つまり、前記割付時間が経過していないと、ゲームをスタートできない構成にスロットマシンがなっているが、遊技者は図柄が動画と重なって見がたい状態となっていることや、図柄に重なって表示される動画に注視してその動画を認識しようとする可能性があり、注視することによってゲームスタート時間を遅延させることを促す効果が期待できる。
【００１７】
（３）  前記（１）１又は請求項２のスロットマシンにおいて、前記制御手段は、図柄表示領域を「非透明」又は「遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ねって表示」した状態から、前記タイマによって計時し続ける時間が、前記割付時間に達したときに、「非透明」又は「遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ねって表示」状態にした前記図柄表示領域を、「透明」又は「遊技者から当該図柄表示窓領域を見て背面側の前記回転リールの外周面に設けられた図柄と、前記図柄表示領域に表示される前記動画画像が重ならないように表示」とする制御を実行するようにしたことを特徴とする。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【００１９】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面開放の箱形形状を有している筺体２と、この筺体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応して、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが筺体２内に配置されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して３つずつ観察される。
【００２１】
そして、前記表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの前面であって、前記複数の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの前面には、当該複数の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを覆って画像表示が可能な透明表示パネル１８が設けられている。この透明表示パネル１８は、この実施の形態では公知の透明カラー液晶パネルを採用しているが、これに限らず、本発明では、公知の透明ＥＬパネルなど、前記表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを覆った状態で、背面側のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が遊技者により視認可能なようにする透明状態になり得、且つ、その表示パネル１８に画像を表示することができる透明表示パネルであれば何でも適用することが可能である。前記画像とは、スロットマシン１での抽選結果やゲーム履歴に基づく各種の遊技情報を表示することができるものである。例えば、内部的に成立している抽選結果に応じた成立役を動画画像で表示したり、静止画像で表示したりするナビ機能や、押順を前記画像によって告知し、その押順が予め定められた順序と一致した場合には、リール制御によって強制的に内部的に成立している役に応じた図柄で停止するアシスト機能が、前記表示パネル１８への画像表示によって実行される。
一方、前扉３の下部には、下パネル１９が装着されている。
【００２２】
左表示窓５Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。一方、右表示窓５Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。これらスタートランプ８、投入表示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２３】
右表示窓５Ｒとランプ８〜１２との間には、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上を通過する５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【００２４】
表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。これら払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２５】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この下パネル１９の表面には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口２０、メダル受け皿２１及びスピーカー２２が設けられている。スピーカー２２は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口２０の右側において、前扉３に嵌め込まれている。
【００２６】
正面パネル４と下パネル１９との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。
【００２７】
ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン２５を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、最大の賭け枚数は３枚が限度である。
【００２８】
賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段において水平に延びる１ライン（第１の賭けライン）が賭けラインの対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。２回の操作では、上記１ライン（第１の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下段において水平方向に延びる２ライン（第２の賭けライン及び第３の賭けライン）を加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ並びに第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃが点灯する。３回の操作では、上記３ライン（第１の賭けライン〜第３の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの対角線上の２ライン（第４の賭けライン及び第５の賭けライン）を加えた、５ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け賭け表示ランプ７Ａ、２枚賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃ、第１の賭けライン表示ランプ１３Ａ、第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃの点灯に加えて、３枚賭け表示ランプ７Ｄ，７Ｅ並びに第４の賭けライン表示ランプ１３Ｄ及び第５の賭けライン表示ランプ１３Ｅが点灯する。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００２９】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図２参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、遊技者が始動レバー２６を操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【００３０】
各停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これら停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン２６の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の１つが揃うと、ホッパー２００（図２参照）により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口２０から受け皿２１に払い出される。
【００３１】
クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
［スロットマシンの電気的制御構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的制御構成を示す図である。
【００３２】
図２において、スロットマシン１の制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０４、乱数発生器１０５、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を備えている。この実施の形態において、前記ＲＯＭ１０２が、本発明における「画像データ記憶手段」としての機能を担っており、前記ＲＯＭ１０２には、内部的に成立している役を告知する画像データや、ビックボーナスやレギュラーボーナスに当選した際の演出画像データ、或いは、アシストタイムに突入した場合の小役の告知するための画像データなどの画像データの他、抽選をする場合の各種の抽選テーブルデータや各種の制御プログラム、更には、１回のゲームの実行につき所定の割当時間を設定するための設定時間データなどが記憶されている。
【００３３】
そして、前記ＬＣＤ駆動制御回路１０７は、ＣＰＵ１０１と協働して、この発明における「前記透明表示パネルの表示領域に画像データ記憶手段から適宜の画像を抽出し、当該抽出した画像データに基づいて動画画像を表示制御する画像表示制御手段」を構成している。
【００３４】
さらに、前記クロックパルス発生回路１０４は、この発明におけるタイマー手段に相当し、当該タイマ手段によって計時されるゲーム経過時間と、前記ＲＯＭ１０２に予め記憶された割当時間の設定時間データとを、制御手段としてのＣＰＵ１０１の制御の基に参照して比較する。
【００３５】
そして、その比較結果で、制御手段としてのＣＰＵ１０１が、前記割当時間を消費するに到っていないと判定した場合には、透明表示パネル１８の前記複数の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと対向する図柄表示窓領域を当該回転リールの外周面に設けられた図柄が遊技者から視認できないように非透明制御する。
【００３６】
また、この実施の形態では、前記割付時間を複数設定できるようにしてなり、そのため、ＣＰＵ１０１内には、割付時間選択手段１０１ａが内蔵されている。この割付時間選択手段１０１ａは、予めＲＯＭ１０２に記憶された複数の割付時間データから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて一の割付時間データを読み出し・選択するものであるが、高速処理を図る観点からＣＰＵ１０１の一機能により実現されるのが好ましい。もちろん、サブＣＰＵ等を含む独立した演算処理ユニットから構成されるものであっても構わない。割付時間選択手段１０１は，後述する図６におけるステップＳ８において、ステップＳ３によって内部抽選によって成立した役に応じた割付時間を設定する。この実施の形態では、内部的に成立した役が大きいほど長い割付時間を設定するように構成ており、このように構成することによって、前記透明表示パネル１８の表示窓領域に内部的に成立した役に応じた演出画像を成立役が大きければ大きいほど長い画像演出を遊技者に視認させるようにして、遊技における演出効果や期待度をあげるようにしている。例えば、内部的に成立している役が小さい場合には、前述した透明表示パネル１８の表示領域（前記回転リールの外周面に設けた図柄の種類と対向する位置に存在する表示領域）に、小さい役が成立していることを派手な動画演出で告知しても遊技者にとって嬉しいものとはならないであろうし、むしろ、割付時間が長くなると次のゲームの開始を急ぎたいといった欲求を彷彿させる可能性が高いが、ビックボーナスやレギュラーボーナス又はリプレイタイムなどの遊技者にとって小役に比べて大きな利益となる遊技状態へ移行する可能性のある特別な役の演出であれば、長く続いても他の遊技者に対する優越感に浸ることができるなどの利点もあるため、興趣が向上するであろうと容易に想像できる効果が期待することができるのである。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１０１の制御対象は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ＬＣＤ１８、スピーカー２２、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー２００である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を介して、ＣＰＵ１０１から与えられる。
【００３８】
ＣＰＵ１０１には、以下の各種信号が与えられる。
【００３９】
（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号
（２）メダル投入検知センサー３１０及びメダル排出検知センサー３２０の各センシング信号
（３）回転位置検出回路３３０の回転位置検出信号（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号
停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路４１０により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４０】
メダル投入検知センサー３１０は、投入口２４から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー３２０は、ホッパー２００のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路４２０により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４１】
回転位置検出回路３３０は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検出するものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。
【００４２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、筺体２に内蔵されている確率設定ボックス（図示せず）に関連して設けられている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチＳＷ１は、役の成立に関する内部抽選おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１により確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１０１に入力が受け付けられる。
【００４３】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象として認識する。
【００４４】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者により停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示される。
【００４６】
ＲＯＭ１０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。特に、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵されたＲＯＭ１０２には、以下の記述が含まれている。
【００４７】
（１）始動レバー２６が操作されることを契機にＢＢ役及びＲＢ役並びにその他の役としてのＳＢ役やベル、チェリーなどの小役を含む役と抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００４８】
（２）上記（１）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて、ＣＰＵ１０１内の待機時間選択手段１０１ａが、後述する待機時間記憶手段１０３ａに記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択するための手順を示す記述。
【００４９】
（３）上記（２）の記述に基づいて選択された一の待機時間の経過前に始動レバー２６が操作されたときは、当該一の待機時間が経過するまではモーター駆動制御回路１０６の機能を無効化し、当該一の待機時間の経過後にモーター制御駆動回路１０６の機能を有効化し、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させるための手順を示す記述。
【００５０】
特に、上記（３）の記述において、モーター駆動制御回路１０６の機能を無効化するにあたって、ＣＰＵ１０１がモーター駆動制御回路１０６に駆動信号そのものを発信しないことによって実現しても良いし、モーター駆動制御回路１０６がＣＰＵ１０１から送られてきた駆動信号を認識しないことによって実現してもよい。更に、遅延回路をモーター制御回路１０６に組み込むことにより、所定時間経過後、モーター駆動制御回路１０６がＣＰＵ１０１から送られてきた駆動信号を認識し得るように構成してもよい。
【００５１】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１０１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。また、ＲＡＭ１０３には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て完全に止まっている状態から次に回転始動するまでのゲーム経過時間をタイマ手段によって計時して複数記憶するゲーム経過時間記憶手段が含まれている。なお、ＲＯＭ１０２には、前述したように、各種の当選役の種類と対応付けられた割当時間が複数記憶されている。詳細は、後述する［制御フロー］において説明する。
【００５２】
また、ＲＡＭ１０３には、スロットマシンにおいて遊技を行う上で必要となる各種データテーブルが記憶されている。具体的には、図３から図５を用いて後述する。
【００５３】
タイマー手段としてのクロックパルス発生回路１０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０１に供給する。
【００５４】
乱数発生器１０５は、役（ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役及び小役を含むその他の役）の成立、ＡＴ移行、内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、役成立のための内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１０１から乱数発生器１０５に対して与えられると、乱数発生器１０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器１０５から入力されると、ＣＰＵ１０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。このように、乱数発生器１０５は、内部抽選手段の一部を構成することとなる。
【００５５】
画像表示制御手段としてのＬＣＤ駆動回路１０７は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【００５６】
音出力制御回路１０８は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２２に与える。その結果、スピーカー２２は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【００５７】
ランプ駆動制御回路１０９は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯する。
【００５８】
表示器駆動回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
［各種データテーブル］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＯＭ１０２に記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【００５９】
図３において、確率設定テーブルＴ１は、いわゆる３枚賭けを対象としたものであって、設定値「１」〜「６」に関連付けてＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役の当選確率が登録されている。具体的には、ＢＢ役及びＲＢ役の当選確率は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って高くなるように設定されている。一方、ＳＢ役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。このような構成に限らず、全ての役の当選確率を前記設定値に対応して大小調整するように構成することも可能であるのは勿論である。
【００６０】
次に、図４は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＯＭ１０２に記憶された押し順パターン決定テーブルを示す図である。
【００６１】
図４において、押し順パターン決定テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「５」に関連付けて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択された押し順パターン「１」に基づいて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択された押し順パターン「２」に基づいて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択された押し順パターン「３」に基づいて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択された押し順パターン「４」に基づいて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択された押し順パターン「５」に基づいて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「６」が選択され、この選択された押し順パターン「６」に基づいて停止ボタンスイッチ７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。
【００６２】
最後に、図５は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＯＭ１０２に記憶されたＡＴゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【００６３】
図５において、ＢＢ役又はＲＢ役が当選した後に、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴゲーム数がＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照して、制御手段としてのＣＰＵ１０１の制御に応じてＡＴゲーム数が決定される。すなわち、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【００６４】
［制御フロー］
＜遊技全体の制御処理＞
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの遊技全体の制御処理を示すフロー図である。
【００６５】
図６において、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されて賭けが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、賭けが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００６６】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている確率設定テーブルＴ１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選に当選し、内部的にＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役又は小役が成立した場合には、ＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、ＳＢ当選フラグ又は小役当選フラグが立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、いわゆる特殊フラグが立てられる。この特殊フラグが成立する確率は、ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役又は小役の成立する確率よりも小さい。勿論、特殊フラグが成立しないように定めておくことも可能である。
【００６７】
内部抽選が終了すると、次に、クロックパルス発生回路１０４、制御手段１０１、及びＲＡＭ１０３に随時に更新される計時時間の記憶領域に記憶されたゲーム経過時間と、予め設定されている割当時間とを比較する（ステップＳ４）。
【００６８】
そして、割当時間を消費するに至っていない場合（つまり、ゲーム経過時間と割当時間とを比較したとき、「ゲーム経過時間＞割当時間」の条件が満たされたとき）、そ始動レバー２６の入力がステップＳ２であっても回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転始動を実行しないで、割当時間が消費されるまでゲームスタートを禁止する（ステップＳ５）。ゲームスタートを禁止するが、ステップＳ５において始動レバー操作を実行した時にスタートフラグをＯＮの状態をＲＡＭ１０３に記憶させておき、割付時間が経過したときにＲＡＭ１０３のスタートフラグのオン／オフを照会してオンの場合には、始動レバー２６の操作のあるなしに関わらずに自動的に回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを始動させてゲームを自動的にスタートさせる制御をＣＰＵ１０１を含む制御手段で実行する。つまり、１回のゲーム実行につき予め設定された前記割当時間と、前記タイマ（クロックパルス発生回路１０４とカウンタ、ＣＰＵ１０１などから構成されるタイマ手段）により計時するゲームの消化時間とを１ゲームごとに比較し、前記割当時間を消費するに到っていない場合には、前記透明表示パネル１８の前記複数の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと対向する図柄表示窓領域１８Ａを当該回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に設けられた図柄が遊技者から視認できないように非透明制御する（ステップＳ６）制御手段（ＬＣＤ駆動制御回路１０７を含む）とを具備する構成を採用しているものである。ステップＳ４において、割付時間が経過するまでの間、スタート禁止処理を維持して表示窓としての表示領域１８Ａに裏面側の図柄が遊技者から視認不能または視認不可能にするべく、非透明状態を維持する。また、この非透明状態とは、ＲＯＭ１０２に予め記憶し役ごとに応じた複数の成立役告知動画画像データを、ステップＳ３の抽選によって成立した役に応じて抽出し、この抽出した動画画像データに基づいて制御手段としてのＣＰＵ１０１及びＬＣＤ駆動制御回路含む表示制御手段によって実行されることになる。そして、この表示制御手段の表示制御のもとで表示される動画などの画像と、背面側の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に設けられた図柄とが重なって、遊技者が前記図柄を視認し難くなる状態を作り出す。
【００６９】
ステップＳ４において、割当時間が経過したと、前記タイマー手段により計時した時間を、制御手段としてのＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２に記憶された１ゲーム消費時間制御プログラムによって判定した場合には、前記ＲＡＭ１０３に記憶したスタートフラグを参照して回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをスタートさせるとともに、ＲＡＭ１０３に記憶したスタートフラグをオフにする。そして、この時に、ステップＳ６によって表示窓領域１８Ａを非透明状態から透明状態として、背面側の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外表面に設けられた図柄の種類が遊技者が前記表示窓領域１８Ａ越しに視認可能となる制御がＣＰＵ１０１及びＬＣＤ駆動制御回路含む表示制御手段によって実行される。
【００７０】
前記表示窓領域１８Ａを透明状態した後に、回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転がスタート（ステップＳ７）となり、表示窓領域１８Ａ越しに遊技者が変動表示される図柄を視認することになる。
【００７１】
しかも、ステップＳ８において、既に内部抽選によって内部的に成立している役に応じた役に応じた割当時間と比較すべき、ゲーム進行時間の計時をスタートさせる。割当時間を設定するのは、ステップＳ９で回転リールが停止して、ステップＳ１０において内部的に成立している役が次回のゲームに持ち越されたかどうかを判定した後に、その持ち越された役に応じた成立フラグを参照して、ＲＯＭ１０２からその役に応じた割当時間を次の割当時間として設定する。
【００７２】
ステップＳ１０において、ステップＳ９で内部的に成立している役に応じた図柄の組み合わせで有効ライン上に図柄停止していることを確認し、当該役が当選したことをＣＰＵ１０１及び各種制御プログラムによって構成される制御手段によって判断されると、その当選した役に応じた遊技を前記制御手段が実行する。
【００７３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、従来の１ゲーム当たりの消化時間が制限されていることから、遊技機に故障のような疑いを彷彿させたりする恐れや、回転リールの表面側に設けた透明表示パネルで見え難くすると問題のない時期に非透明としたり、図柄と重ねて透明表示パネル全体を使用して画像を表示するｋとができるようになるといった効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的制御構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶された押し順パターン決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶されたＡＴゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の遊技全体の制御処理を示すフロー図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの透明表示パネルの表示領域を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０１ａ  割付時間選択手段
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０３ａ  待機時間記憶手段
ＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ  ステッピングモーター
ＴＲ  テーブル格納領域
Ｔ１，Ｔ１１〜Ｔ１３  確率設定テーブル
Ｔ２  押し順パターン決定テーブル
Ｔ３  ＡＴゲーム数抽選テーブル
Ｔ４  参照テーブル決定テーブル
【図１】
2004321302.tif 000003
【図２】
2004321302.tif 000004
【図３】
2004321302.tif 000005
【図４】
2004321302.tif 000006
【図５】
2004321302.tif 000007
【図６】
2004321302.tif 000008
【図７】
2004321302.tif 000009