(57)【要約】【課題】従来のスロットマシンでは、他の遊技台へ移動したりなどする際には、遊技者は、所持メダルを他の遊技台まで運ばなければならず、手間がかかった。【解決手段】送信側では、クレジットにメダルが貯まっているかを判別するメダルチェック処理、液晶表示装置２２にメニュー画面を表示するメニュー画面表示処理がメイン制御基板６１で行われる。次に、表示されたメニュー画面において、メダル送信のためのアイコンが遊技者によって選択されたかを判別するアイコン選択処理、クレジットに貯まっているメダルを送信するメダル送信処理、送信先のスロットマシン１が遊技中であるかをチェックする遊技中チェック処理がサブ制御基板６２で行われる。受信側では、待機中であるか否かの判別処理、送信側のスロットマシン１からメダルを受信するメダル受信処理、液晶表示装置２２に受信したメダル数の表示が行われる。【選択図】　図８
2004057283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段，この遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体数の範囲内で遊技者によって賭けられた数の遊技媒体を使って遊技処理を行う遊技処理制御手段，および外部と通信する通信手段を備えた複数の遊技機と、
これら各遊技機の前記通信手段から送信される遊技情報を受信して収集するホールコンピュータとを備えて構成される遊技システムにおいて、
前記各遊技機は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数の範囲内の遊技媒体数を遊技者が指定する指定手段と、この指定手段で指定された数の遊技媒体を前記遊技媒体貯留手段から差し引く減算手段とを備え、
前記指定手段で遊技媒体数が指定された遊技機は、前記指定手段で指定された数の遊技媒体を前記通信手段によって前記ホールコンピュータを介して他の遊技機に送信し、この他の遊技機は、送信された数の遊技媒体を前記通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を前記遊技媒体貯留手段に貯留することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記ホールコンピュータと前記各遊技機との間の通信を中継する中継手段を備え、前記各遊技機は、前記ホールコンピュータに代えてこの中継手段を介して相互に通信することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記各遊技機は、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数を表示する表示手段を備え、前記指定手段はこの表示手段に表示されている遊技媒体数の範囲内で遊技媒体数を指定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記通信手段は、前記遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない時に前記指定手段によって指定された数の遊技媒体を送信することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体数の範囲内で遊技者によって賭けられた数の遊技媒体を使って遊技処理が行われる遊技システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
従来のこの種のスロットマシンには、メダルを機械内部に貯留させておくクレジット機能が備えられている。このクレジット機能を使って遊技を行う場合、ベットボタンを操作することでクレジット数の範囲内で所定枚数のメダルが賭けられ、また、払い出されるメダル数はクレジット数に加算される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のスロットマシンにおいては、他の遊技台へ移動したり、他の遊技台で遊技をしている遊技者にメダルを渡すなどの際には、遊技者は、所持メダルを箱に入れたり、手に持ったりして他の遊技台まで運ばなければならず、手間がかかった。また、クレジットされているメダルが多い場合などは、全てのメダルを排出させるのに時間がかかったり、またそれを箱に詰めるのに手間がかかったりした。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段，この遊技媒体貯留手段に貯留された遊技媒体数の範囲内で遊技者によって賭けられた数の遊技媒体を使って遊技処理を行う遊技処理制御手段，および外部と通信する通信手段を備えた複数の遊技機と、これら各遊技機の通信手段から送信される遊技情報を受信して収集するホールコンピュータとを備えて構成される遊技システムにおいて、各遊技機は、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数の範囲内の遊技媒体数を、例えば表示手段に表示して遊技者が指定する指定手段と、この指定手段で指定された数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段から差し引く減算手段とを備え、指定手段で遊技媒体数が指定された遊技機は、指定手段で指定された数の遊技媒体を通信手段によってホールコンピュータや、ホールコンピュータと各遊技機との間の通信を中継する中継手段を介して他の遊技機に送信し、この他の遊技機は、送信された数の遊技媒体を通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、ある遊技台において、遊技者が他の遊技台に移動させたい数の遊技媒体を指定手段で指定することにより、その遊技台は、指定手段で指定された数の遊技媒体を通信手段によって他の遊技台へ送信すると共に、貯留手段に貯留された遊技媒体数から指定された遊技媒体数を減算手段によって差し引く。また、他の遊技台は、送信された数の遊技媒体を通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留する。
【０００７】
また、本発明は、通信手段が、遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない時に指定手段によって指定された数の遊技媒体を送信することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、通信手段が遊技媒体を送信している最中、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数が遊技処理制御手段によって変えられることがない。
【０００９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技システムの一実施形態について説明する。
【００１０】
図１は本実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１１】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には遊技のデモンストレーション画面や遊技に関する種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１８】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００１９】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「ベル」、「スイカ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚、または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、所定のキャラクタ・シンボルの３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、シンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００２０】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２１】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「ベル」、「スイカ」、「チェリー」による小当たり入賞が、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２２】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００２３】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２４】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００２５】
図３および図４は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２６】
図３に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２７】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。マイコン６３，乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、１遊技毎に入賞態様の抽選を行う入賞態様抽選手段を構成している。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００２８】
図５はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００２９】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３０】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００３１】
本実施形態においては、図５に示す確率抽選テーブルの３枚賭け時の抽選値の一例は図６に示すテーブルに表される。
【００３２】
乱数発生器６９は０〜１６３８３の範囲の乱数を全部で１６３８４個発生する。「ベル」，「スイカ」および「チェリー」の各内部当選役は、それぞれ０〜１４３１，１４３２〜２２６１および２２６２〜２３２４の乱数幅１４３２，８３０および６３の乱数がサンプリング回路７０によって抽出されると抽選される。また、「ＲＢ」内部当選役は４５７０〜４５９７の乱数幅２８の乱数が抽出されると抽選され、「ＢＢ」内部当選役は４５９８〜４６５２の乱数幅５５の乱数が抽出されると抽選される。残りの４６５３〜１６３８３の乱数幅１１７３１の乱数が抽出されると、「ハズレ」になる。
【００３３】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００３４】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３５】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図３に示す、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３６】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３７】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３８】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路８０とがある。この払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００３９】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図４に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４０】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４１】
図４に示すマイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃと、貯留枚数表示部１６とがある。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御され、貯留枚数表示部１６に表示されるクレジット数は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された表示部駆動回路４３からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御プログラムＲＯＭ９７および画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワーアンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４４】
メイン制御基板６１のマイコン６３およびサブ制御基板６２のマイコン８１は、表示部駆動回路４３および貯留枚数表示部１６と共にメダルを貯留する遊技媒体貯留手段を構成している。投入メダルセンサ８Ｓに検出されるメダル投入口８へのメダル投入数、または貯留メダル投入スイッチ２６〜２８によるメダル投入は、１回の遊技に賭けられたメダル数として、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４に認識されると共に、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信されてサブＣＰＵ８２にも認識される。サブＣＰＵ８２は、クレジットで遊技が行われている場合に、１回の遊技に賭けられたメダル数を受信すると、制御ＲＡＭ８４に記憶しているクレジット数から受信したメダル数を減算し、この減算結果を貯留枚数表示部１６に表示する。
【００４５】
また、メイン制御基板６１のマイコン６３およびサブ制御基板６２のマイコン８１は、遊技媒体貯留手段に貯留されたメダル数の範囲内で遊技者によって賭けられた数のメダルを使って遊技処理を行う遊技処理制御手段を構成している。
【００４６】
また、液晶表示装置２２は遊技媒体貯留手段に貯留されているメダル数を表示する表示手段を構成しており、マイコン８１、十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５は、この液晶表示装置２２に表示されているメダル数の範囲内で遊技者がメダル数を指定する指定手段を構成している。また、マイコン８１は、この指定手段で指定された数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段から差し引く減算手段を構成している。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には外部集中端子盤９９が接続されている。この外部集中端子盤９９は、スロットマシン１が外部と通信する通信手段を構成しており、中継基板４１を介してホールコンピュータ４２に接続されている。
【００４８】
図７は、本実施形態による遊技システムの概略構成を示すブロック図である。各遊技台１ａ，１ｂ，１ｃはそれぞれ外観が図１に示される上述したスロットマシン１であり、ホールコンピュータ４２はこれら各遊技台１ａ，１ｂ，１ｃの外部集中端子盤９９から送信される遊技情報を受信して収集する。本実施形態では、ホールコンピュータ４２と各遊技台１ａ，１ｂ，１ｃとの間の通信を中継する中継基板４１が備えられている。この中継基板４１は遊技店の遊技機島の島設備等に配置される。
【００４９】
上述した指定手段でメダル数が指定されたいずれかの遊技台１ａ，１ｂ，１ｃは、指定手段で指定された数のメダルを外部集中端子盤９９によって中継基板４１を介して他の遊技台１ａ，１ｂ，１ｃに送信し、この他の遊技台は、送信された数のメダルを外部集中端子盤９９で受信し、受信した数のメダルを遊技媒体貯留手段に貯留する。なお、本実施形態では中継基板４１を介して各遊技台１ａ，１ｂ，１ｃの相互間の通信をしているが、中継基板４１を設けないでホールコンピュータ４２を介して相互に通信するように構成することも出来る。また、本実施形態では、外部集中端子盤９９を介するメダルの送信は、遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない待機状態の時に行われる。
【００５０】
次に、上述した遊技システムの概略動作について説明する。
【００５１】
図８（ａ）は送信側のゼネラル・フローチャートである。送信側では、先ず始めに、クレジットにメダルが貯まっているかを判別するメダルチェック処理（図８（ａ），ステップ１００１参照）が、スロットマシン１のメイン制御基板６１で行われる。次に、液晶表示装置２２にメニュー画面を表示するためのメニュー画面表示コマンド送信処理（ステップ１００２）が同様にメイン制御基板６１で行われる。次に、表示されたメニュー画面において、メダル送信のためのアイコンが遊技者によって選択されたかを判別するアイコン選択処理（ステップ１００３）がスロットマシン１のサブ制御基板６２で行われる。次に、クレジットに貯まっているメダルを送信するメダル送信処理（ステップ１００４）がサブ制御基板６２で行われ、その後、送信先のスロットマシン１が遊技中であるかをチェックする遊技中チェック処理（ステップ１００５）がサブ制御基板６２で行われる。
【００５２】
同図（ｂ）は受信側のゼネラル・フローチャートである。受信側では、先ず始めに、現在遊技が行われていなくて待機中であるか否かの判別処理（図８（ｂ），ステップ１０１１参照）が行われる。次に、送信側のスロットマシン１からメダルを受信するメダル受信処理（ステップ１０１２）が、受信側のスロットマシン１のサブ制御基板６２で行われる。このメダル受信が終了すると、液晶表示装置２２に受信したメダル数を表示するメダル枚数表示処理（ステップ１０１３）が、受信側のサブ制御基板６２で行われる。
【００５３】
図９〜図１１はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５４】
この遊技処理では、まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図６，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ、液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５５】
次に、メダルチェック処理が行われる（ステップ１０５）。このメダルチェック処理は図１２のフローチャートに示され、まず、遊技媒体貯留手段にメダルが遊技者によって貯留されているか否か、つまり、クレジットにメダルが有るか否かが判別される（図１２，ステップ２０１参照）。クレジットにメダルが有る場合は、制御ＲＡＭ６６にあるメダル有りフラグがＯＮにされ（ステップ２０２）、一方、クレジットにメダルが無い場合は、メダル有りフラグがＯＦＦにされる（ステップ２０３）。
【００５６】
次に、メニュー画面表示コマンドが、同じくサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ送信される（図９，ステップ１０６）。続いて、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０７）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０８）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０９）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５７】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１１０）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１１）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１２）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５８】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１３）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１４）。次に、ステップ１１３で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図１０，ステップ１１５参照）。
【００５９】
この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図５参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて図５の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｆ１、ａ２〜ｆ２、またはａ３〜ｆ３がセットされて、確率抽選が行われる。図６に示す確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技中に乱数２０５０が抽出されると、確率抽選データｂ３によって区画されるスイカの小当たり入賞態様に当選し、スイカ当たり要求フラグが制御ＲＡＭ６６に立てられる。また、例えば、一般遊技中に乱数４６５０が抽出されると、確率抽選データｆ３によって区画されるＢＢゲームに当選したことになり、ＢＢ当たり要求フラグが立てられる。
【００６０】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１６）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１７）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６１】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１８）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１９）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６２】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２０）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２１）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２２）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１８に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６３】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１１，ステップ１２３参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２４）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２５）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２６）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６４】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２８）。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２９）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３０）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３１）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３２）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３３）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３１の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６６】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６７】
図１３は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１３，ステップ３０１参照）。
【００６８】
図１４は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがメニュー画面表示コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このメニュー画面表示コマンド受信処理では、まず始めに、遊技状態が待機中であるか否かが判別される（図１４，ステップ４０１参照）。この判別は、図９，ステップ１０４の処理で、メイン制御基板６１側から待機画面コマンドが送信されているか否かによって行われる。待機中でない場合は、メニュー画面表示コマンド受信処理はそのまま終了する。一方、待機中の場合は、続いて、十字キー２３、「○」ボタン２４または「×」ボタン２５のいずれかが遊技者によって操作されたか否かが判別される（ステップ４０２）。いずれの操作部２３，２４，２５も押下されていないときは、処理はそのまま終了する。一方、いずれかの操作部が押下された場合には、その操作信号を検出したサブＣＰＵ８２によって画像制御ＩＣ９０が制御され、液晶表示装置２２にメニュー画面が表示されて（ステップ４０３）、アイコン選択処理が行われる（ステップ４０４）。
【００６９】
図１５は、液晶表示装置２２に表示される上記のメニュー画面を示す図である。メニュー画面には、各種選択項目を示すアイコンＡ，Ｂ，Ｃが表示される。メダル送信アイコンＡは遊技媒体貯留手段に貯留されているメダルを他の遊技台に移動させる際に選択され、停止順選択アイコンＢはストップボタン３１〜３３の操作順を選択する際、ランキングアイコンＣは出玉数や連チャン数、ハマリ数などの各種順位付けを表示する際に選択される。アイコンＡ，Ｂ，Ｃを選択する際、遊技者は、十字キー２３を左右に傾倒操作して枠Ｄをスクロール表示させ、いずれかの所望のアイコンＡ，Ｂ，Ｃに枠Ｄを合わせて、「○」ボタン２４を押下する。
【００７０】
図１６は、上記メニュー画面表示コマンド受信処理のステップ４０４において行われるアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。このアイコン選択処理では、まず始めに、上述のアイコン選択操作によってメダル送信アイコンＡが選択されたか否かが判別される（図１６，ステップ５０１参照）。メダル送信アイコンＡが選択されていない場合は、アイコン選択処理は終了する。一方、メダル送信アイコンＡが選択されている場合は、次に、遊技者が現在クレジットとして所有している所持メダル枚数が、液晶表示装置２２に図１７に示す画面のように「現在の所持メダル５９枚です。」と表示される（ステップ５０２）。
【００７１】
図１８は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって、上記のアイコン選択処理に引き続いて行われるメダル送信処理の概略を示すフローチャートである。このメダル送信処理では、まず始めに、メダル有りフラグがＯＮであるか否かが判別される（図１８，ステップ６０１参照）。この判別は、図９，ステップ１０５の処理で、メイン制御基板６１側からメダル有りフラグＯＮ信号が送信されているか否かによって行われる。メダル有りフラグＯＮ信号が送信されていない場合には、図１９に示す「メダルなし」画面が表示され（ステップ６０２）、「メダルがクレジットされてません。」というメッセージが液晶表示装置２２に現れる。この「メダルなし」画面は一定時間後、例えば５秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。
【００７２】
また、ステップ６０１でメダル有りフラグＯＮ信号が送信されている場合には、次に、液晶表示装置２２の図１７に示す画面における「送信しますか？」というメッセージに対して、遊技者が同画面の「ＯＫ」を選択したか否かが判別される（ステップ６０３）。この選択が行われない場合には、メダル送信処理は終了する。また、この選択が行われた場合には、図２０（ａ）に示す「メダル送信中」画面が表示され（ステップ６０４）、「メダル送信中です。」というメッセージが液晶表示装置２２に現れる。次に、サブＣＰＵ８２の制御により、遊技媒体貯留手段に貯留されている数のメダルが、外部集中端子盤９９を介して中継基板４１へ送信される（ステップ６０５）。その後、図２０（ｂ）に示す「送信完了」画面が表示され、「送信完了です。」というメッセージが液晶表示装置２２に現れる。この「送信完了」画面も、一定時間後、例えば５秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。次に、制御ＲＡＭ８４にあるメダル送信信号がＯＮにされて（ステップ６０６）、メダル送信処理が終了する。
【００７３】
図２１は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって、上記のメダル送信処理に引き続いて行われる遊技中チェック処理の概略を示すフローチャートである。この遊技中チェック処理では、まず始めに、メダル送信信号がＯＮであるか否かが判別される（図２１，ステップ７０１参照）。この判別は、図１８，ステップ６０６の処理で、メダル送信信号がＯＮにされているか否かによって行われる。メダル送信信号がＯＮにされていない場合には、遊技中チェック処理は終了する。
【００７４】
一方、メダル送信信号がＯＮにされている場合には、次に、サブＣＰＵ８２によって外部集中端子盤９９を介して中継基板４１が参照され、メダル送信先として指定された遊技台が現在遊技中であるか否かがチェックされる（ステップ７０２）。ホールコンピュータ４２は中継基板４１を介して常に各遊技台１ａ，１ｂ，１ｃを監視しており、各遊技台１ａ，１ｂ，１ｃの遊技状態を中継基板４１に書き込んでいる。次に、上記のチェックの結果、指定された遊技台が遊技中であるか否かが判別される（ステップ７０３）。遊技中である場合には、図２２に示す「遊技中」画面が表示され（ステップ７０４）、「指定された台は遊技中です。」というメッセージが液晶表示装置２２に現れる。この「遊技中」画面も、一定時間後、例えば５秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。
【００７５】
また、指定された遊技台が遊技中でない場合には、次に、サブＣＰＵ８２の制御により、外部集中端子盤９９を介して中継基板４１にあるメダル受信信号がＯＮにされる（ステップ７０５）。引き続いて、図１８，ステップ６０５で中継基板４１に送信されたクレジットメダル情報が、中継基板４１から指定された遊技台へ送信され（ステップ７０６）、遊技中チェック処理が終了する。
【００７６】
図２３は、送信先に指定された遊技台におけるサブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって行われるメダル受信処理の概略を示すフローチャートである。このメダル受信処理では、まず、中継基板４１からメダル受信信号ＯＮの情報が受信されたか否かが判別される（図２３，ステップ８０１）。メダル受信信号ＯＮの情報が受信されていない場合には、メダル受信処理は終了する。一方、メダル受信信号ＯＮの情報が受信されている場合には、次に、図２４（ａ）に示す「メダル受信中」画面が表示され（ステップ８０２）、「メダル受信中です。」というメッセージが液晶表示装置２２に現れる。その後、このメダル受信が終わると、同図（ｂ）に示す「メダル受信確認」画面が表示され（ステップ８０３）、「５９枚のメダルを受信完了しました。」というメッセージが液晶表示装置２２に現れる。この「メダル受信確認」画面も、一定時間後、例えば５秒後ぐらいにメニュー画面に切り替わる。
【００７７】
このような本実施形態による遊技システムによれば、図１８，ステップ６０３の処理で遊技者が「ＯＫ」ボタンを選択することにより、その時にクレジットされている数のメダルをある遊技台１ａから他の遊技台１ｃに移動させることが出来る。この際、送信元の遊技台１ａは、クレジットされている数のメダルを外部集中端子盤９９を介して他の遊技台１ｃへ送信すると共に、遊技媒体貯留手段に貯留されたメダル数を零にする。また、送信先の遊技台１ｃは、送信された数のメダルを外部集中端子盤９９を介して受信し、受信した数のメダルを遊技媒体貯留手段に貯留する。
【００７８】
なお、本実施形態では、クレジットされている全ての数のメダルをある遊技台１ａから他の遊技台１ｃに移動させる場合について説明した。しかし、クレジットされているメダルのうち、遊技者が所望する数の一部のメダルを液晶表示装置２２の表示を使って指定し、指定された数のメダルを他の遊技台１ｃに移動させるようにしてもよい。この際、送信元の遊技台１ａでは、遊技媒体貯留手段に貯留されているメダル数から指定されたメダル数を差し引く。
【００７９】
このため、このような本実施形態による遊技システムによれば、遊技者はある遊技台１ａに居ながら、他の遊技台１ｃに所望数のメダルを移動させることが出来る。この結果、従来のように、所持メダルを箱に入れたり、手に持ったりして他の遊技台まで運ぶ手間がかからなくなり、また、クレジットされているメダルを排出させたり、それを箱に詰める手間もかからなくなる。
【００８０】
また、本実施形態による遊技システムでは、遊技処理が行われていない待機状態の時に遊技者によって指定された数のメダルが送信される。このため、メダルが送信されている最中、遊技媒体貯留手段に貯留されているメダル数が遊技処理制御手段によって変えられることがない。このため、メダルの送信は確実に行われる。
【００８１】
なお、上述した実施形態では本発明をスロットマシンを有する遊技システムに適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機を有する遊技システムにも同様に適用することが出来、この場合においても、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
【００８２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、ある遊技台において、遊技者が他の遊技台に移動させたい数の遊技媒体を指定手段で指定することにより、その遊技台は、指定手段で指定された数の遊技媒体を通信手段によって他の遊技台へ送信すると共に、貯留手段に貯留された遊技媒体数から指定された遊技媒体数を減算手段によって差し引く。また、他の遊技台は、送信された数の遊技媒体を通信手段で受信し、受信した数の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留する。このため、遊技者はある遊技台に居ながら、他の遊技台に所望数の遊技媒体を移動させることが出来る。この結果、従来のように、所持メダルを箱に入れたり、手に持ったりして他の遊技台まで運ぶ手間がかからなくなり、また、クレジットされているメダルを排出させたり、それを箱に詰める手間もかからなくなる。
【００８３】
また、通信手段が、遊技処理制御手段による遊技処理が行われていない時に指定手段によって指定された数の遊技媒体を送信する構成の場合、通信手段が遊技媒体を送信している最中、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体数が遊技処理制御手段によって変えられることがない。このため、遊技媒体の送信は確実に行われる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図５に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態による遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は本発明の一実施形態による遊技システムの送信側のゼネラル・フローチャート、（ｂ）は受信側のゼネラル・フローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１０】図９に示す遊技処理に引き続いて行われる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１１】図１０に示す遊技処理に引き続いて行われる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１２】図９に示すフローチャート中のメダルチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるメニュー画面表示コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態による遊技システムに用いられるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１６】図１４に示すフローチャート中のアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すアイコン選択処理において液晶表示装置に表示される所持メダル画面の一例を示す図である。
【図１８】図１４に示すメニュー画面表示コマンド受信処理に引き続いて行われるメダル送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示すメダル送信処理において液晶表示装置に表示されるメダルなし画面の一例を示す図である。
【図２０】（ａ）は図１８に示すメダル送信処理において液晶表示装置に表示されるメダル送信中画面、（ｂ）は送信完了画面の一例を示す図である。
【図２１】図１８に示すメダル送信処理に引き続いて行われる遊技中チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す遊技中チェック処理において液晶表示装置に表示される遊技中画面の一例を示す図である。
【図２３】図２１に示す遊技中チェック処理に引き続いて送信先の遊技台で行われるメダル受信処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は図２３に示すメダル受信処理において液晶表示装置に表示されるメダル受信中画面、（ｂ）は受信完了画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…「○」ボタン
２５…「×」ボタン
４１…中継基板
４２…ホールコンピュータ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ
９９…外部集中端子盤
【図１】
2004057283.tif 000003
【図２】
2004057283.tif 000004
【図３】
2004057283.tif 000005
【図４】
2004057283.tif 000006
【図５】
2004057283.tif 000007
【図６】
2004057283.tif 000008
【図７】
2004057283.tif 000009
【図８】
2004057283.tif 000010
【図９】
2004057283.tif 000011
【図１０】
2004057283.tif 000012
【図１１】
2004057283.tif 000013
【図１２】
2004057283.tif 000014
【図１３】
2004057283.tif 000015
【図１４】
2004057283.tif 000016
【図１５】
2004057283.tif 000017
【図１６】
2004057283.tif 000018
【図１７】
2004057283.tif 000019
【図１８】
2004057283.tif 000020
【図１９】
2004057283.tif 000021
【図２０】
2004057283.tif 000022
【図２１】
2004057283.tif 000023
【図２２】
2004057283.tif 000024
【図２３】
2004057283.tif 000025
【図２４】
2004057283.tif 000026