(57)【要約】【課題】オブジェクトの内部で発生したダメージを表す効果表現を実現することと、オブジェクト内部の表現を違和感なく表示させる。【解決手段】プレーヤキャラクタによる敵キャラクタＥ（Ｍ１）に対する攻撃が成功した場合、通常の対戦画像の生成を一旦停止する。そして、通常の対戦画面からズームアップとホワイトアウトによって画面を繋いで、敵キャラクタＥの内部構造オブジェクト（Ｍ２）が第１キャラクタからの攻撃によって変化する画像（Ｃ）をゲーム中に挿入し、挿入後、ズームバックで繋いで再び通常の対戦画面を生成し表示させる。【選択図】      図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た第１オブジェクト及び第２オブジェクトの画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突を判定する衝突判定手段、
前記衝突判定手段によって衝突と判定された場合に、所定のイベント発生条件を満たすか否かを判定するイベント判定手段、
前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成する内部構造画像生成手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突位置を判定する位置判定手段、
前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記位置判定手段によって判定された衝突位置を画角内に含むように前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段、
として前記装置を更に機能させるための情報と、
前記内部構造画像生成手段が、前記仮想カメラ設定手段によって設定された後の仮想カメラを基に、前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成するための情報と
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム情報であって、
前９８８記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記仮想カメラ設定手段によって設定された後の仮想カメラから見た前記第２オブジェクトの画像を生成する第１の視点切換画像生成手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記内部構造画像生成手段が、前記第１の視点切換画像生成手段による画像生成の後に、前記第１画像及び第２画像を順次生成するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記内部構造画像生成手段が、前記第１の視点切換画像生成手段によって画像生成されたときの前記第２オブジェクトの姿勢と同じ姿勢の内部構造オブジェクトの前記第１画像及び前記第２画像を生成するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム情報であって、
前記内部構造画像生成手段が、前記第１の視点切換画像生成手段によって生成された前記第２オブジェクトの画像の内、所定部分の画像を、当該所定部分に対応する前記内部構造オブジェクトの部分の画像とすることにより前記第１画像及び第２画像を生成するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム情報であって、
前記内部構造画像生成手段が、前記第２オブジェクトの画像の内、前記位置判定手段によって判定された衝突位置から所定の範囲を前記所定部分とするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項３〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記第１の視点切換画像生成手段が、前記第２オブジェクトの透明度を徐々に増加させるように前記第２オブジェクトの画像を生成するための情報と、
前記内部構造画像生成手段が、前記内部構造オブジェクトの透明度を第１透明度から徐々に低下させるように前記第１画像を生成するための情報と、
前記第１の視点切換画像生成手段によって生成される画像に前記第１画像をオーバーラップさせつつ前記内部構造画像生成手段によって生成される画像に切り換える制御を行う第１の切換制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項２〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記内部構造画像生成手段による画像生成終了後に、前記仮想カメラ設定手段によって設定された後の仮想カメラを視点として、当該内部構造画像生成手段による画像生成終了時の前記内部構造オブジェクトの姿勢と同じ姿勢の前記第２オブジェクトの画像を生成する第２の視点切換画像生成手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム情報であって、
前記内部構造画像生成手段が、前記内部構造オブジェクトの透明度を徐々に増加させるように前記第２画像を生成するための情報と、
前記第２の視点切換画像生成手段が、前記第２オブジェクトの透明度を第２透明度から徐々に低下させるように前記第２オブジェクトの画像を生成するための情報と、
前記内部構造画像生成手段によって生成される前記第２画像に前記第２の視点切換画像生成手段によって生成される画像をオーバーラップさせつつ前記第２の視点切換画像生成手段によって生成される画像に切り換える制御を行う第２の切換制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のゲーム情報であって、
前記第２の視点切換画像生成手段が、画像全体を徐々に単色化させる単色表示エフェクトを施しつつ画像を生成する制御を行うための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０に記載のゲーム情報であって、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突位置を判定する位置判定手段、
前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記位置判定手段によって判定された衝突位置に前記仮想カメラが近づくようなズームアップを施した画像を生成するズーム画像生成手段、
として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記内部構造画像生成手段が前記第２画像を生成する際に、画面ブレした画像を生成する画面ブレ画像生成手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記第２画面に、文字又は所定形状の演出表示物を付加する演出表示制御手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
プレイ画面を表示制御するリプレイ制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記イベント判定手段が、前記リプレイ制御手段によってリプレイ画面が表示制御されていることをイベント発生条件とするための情報と、
含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの移動を停止する移動停止制御手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記内部構造画像生成手段が、前記移動停止制御手段による移動停止の後に、前記第１画像及び前記第２画像を順次生成するための情報と、
前記内部構造画像生成手段による画像生成終了後に、前記移動停止制御手段によって停止されていた第１オブジェクト及び第２オブジェクトの移動を再開させる移動再開手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１６】
請求項１５に記載のゲーム情報であって、
前記移動停止制御手段によって移動が停止された前記第１オブジェクトと第２オブジェクトとの画像全体を徐々に単色化させる単色表示エフェクトを施しつつ、前記内部構造画像生成手段の生成する第１画像に切り換える第３の切換制御手段として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶した、コンピュータに類する装置によって読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
仮想カメラから見た第１オブジェクト及び第２オブジェクトの画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突を判定する衝突判定手段と、
前記衝突判定手段によって衝突と判定された場合に、所定のイベント発生条件を満たすか否かを判定するイベント判定手段と、
前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成する内部構造画像生成手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦画像を生成させることによって所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが、他のキャラクタと戦うアクションゲーム等では、攻撃がヒットした時の効果表現がゲームの面白さを引きたてる重要な要素である。例えば、格闘技をモチーフとする格闘アクションゲームにおいて、プレーヤキャラクタの技が敵キャラクタに当った場合、単純に敵キャラクタがよろけるなどのリアクションをとるだけではなく、例えば、飛び散る破片や衝撃を表す光芒、ブラー効果などの視覚的な効果表現を付加するとゲーム画面に迫力を出すことができる。
【０００３】
例えばブラー効果は、オブジェクトの像のブレや残像に相当するものを、オブジェクトが移動した軌跡上に表示させる処理であって、見る者にオブジェクトが高速で移動している印象を与えることができる。例えば、キャラクタ（オブジェクト）の移動方向の反対側（後方）に表示位置を決定し、キャラクタと同一形状の複数の残像画像データを配置し、背景の画像データが透ける状態で合成するものが知られている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
格闘アクションゲームにおいて、技を受けた敵キャラクタにブラー効果を適用するならば、敵キャラクタが高速で飛ばされる様子を表現し、プレーヤキャラクタの技の圧倒的な力を演出することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−３２８２２８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
こうしたブラー効果などの従来の効果表現は、効果表現を適用するオブジェクトの外側に表現物（表現オブジェクト）を付与させるものであり、表現の範囲は通常外部から見ることのできるオブジェクトの外側のものに限られていた。しかし、攻撃を受けた時のダメージは、外部から見て分かるものに限らず、例えば骨折や内蔵破裂など内的なダメージもある。内的なダメージは、外的なものよりもむしろ現実の痛みの感覚に近く、プレーヤに与える心的印象はむしろ重く効果的とも言える。しかしながら、内的なダメージを表す表現効果をアクションゲーム等において効果的に実現させる方法は無かった。
【０００６】
また、内的なダメージを表す表現効果をオブジェクトの外側に表示する方法も考えられるが、外的なイメージとの差別化ができなくなる問題がある。また、オブジェクトの内部を単純に表現すると、インパクトが小さくなり没入感を損なう恐れがある。
【０００７】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、オブジェクトの内部で発生したダメージを表す効果表現を実現することである。また、一つの目的としてオブジェクト内部の表現を違和感なく表示させることである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、仮想カメラから見た第１オブジェクト（例えば、図４のプレーヤキャラクタＰ）及び第２オブジェクト（例えば、図４敵キャラクタＥ）の画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突を判定する衝突判定手段（例えば、図６のイベント判定部２２０、図９のステップＳ８）、前記衝突判定手段によって衝突と判定された場合に、所定のイベント発生条件を満たすか否かを判定するイベント判定手段（例えば、図６のイベント判定部２２０、図９のステップＳ８）、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成する内部構造画像生成手段（例えば、図６のオブジェクト制御部２２３、エフェクト制御部２４５、図１１のステップＳ５０〜Ｓ６４）として前記装置を機能させるため情報を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項１８に記載の発明は、仮想カメラから見た第１オブジェクト及び第２オブジェクトの画像を生成して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突を判定する衝突判定手段（例えば、図６のイベント判定部２２０、図９のステップＳ８）と、前記衝突判定手段によって衝突と判定された場合に、所定のイベント発生条件を満たすか否かを判定するイベント判定手段（例えば、図６のイベント判定部２２０、図９のステップＳ８）と、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成する内部構造画像生成手段（例えば、図６のオブジェクト制御部２２３、エフェクト制御部２４５、図１１のステップＳ５０〜Ｓ６４）と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
内部構造オブジェクトとは、通常は外から見ることの出来ない内部構造を表示するためのオブジェクトである。内部構造としては、例えば、骨格や内蔵、筋肉、内部装置、配管、配線がこれに該当する。また、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１１】
請求項１又は１８に記載の発明によれば、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが衝突した場合に、その内部構造オブジェクトが衝突によって変化する画像を生成することができる。即ち、ゲーム画面上で２つのオブジェクトが衝突すると、内部構造の画像が表示し、その内部構造が変化（例えば、折れる、曲がる、ヒビが入る、色が変わる、変形）する画像を表示できる。従って、衝突に起因する内的なダメージを表現することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突位置を判定する位置判定手段（例えば、図６の部位判定部２２１、図１０のステップＳ２２）、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記位置判定手段によって判定された衝突位置を画角内に含むように前記仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段（例えば、図６の視点制御部２２４、図１１のステップＳ４６）、として前記装置を更に機能させるための情報と、前記内部構造画像生成手段が、前記仮想カメラ設定手段によって設定された後の仮想カメラを基に、前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの衝突位置を画角に含むように仮想カメラを設定し、この設定された後の仮想カメラを基に第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの画像及び内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する画像を表示することができる。即ち、ゲーム画面上で２つのオブジェクトが衝突すると、衝突位置とその周囲を含む内部構造の画像を表示し、その内部構造が変化（例えば、折れる、曲がる、ヒビが入る、色が変わる、変形）する画像を表示できる。
【００１４】
尚、均等の範囲であるが、仮想カメラ設定手段が、別途新たに仮想カメラを設定するとしても良く、その場合には、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、この新たに設定された仮想カメラに切り換える。そして、内部構造画像生成手段が前記第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの第１画像を生成し、その後に当該内部構造オブジェクトの所与の部分が変化する第２画像を生成するとしても良い。
【００１５】
より効果的には、請求項３記載の発明のように、請求項２に記載のゲーム情報であって、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記仮想カメラ設定手段によって設定された後の仮想カメラから見た前記第２オブジェクトの画像を生成する第１の視点切換画像生成手段（例えば、図６の視点制御部２２４、エフェクト制御部２４５、図１１のステップＳ４８）として前記装置を機能させるための情報と、前記内部構造画像生成手段が、前記第１の視点切換画像生成手段による画像生成の後に、前記第１画像及び第２画像を順次生成するための情報と、を含むこととしても良い。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、請求項２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、前記仮想カメラの位置及び視線方向を、衝突位置を前記第１オブジェクト側から撮影するように設定することができる。即ち、内部構造オブジェクトの画像及び内部構造が変化する画像を、第２オブジェクトに外力が加わる方向からの視点で生成することができる。従って、より迫力ある表現を実現できる。
【００１７】
また請求項３に記載の発明によれば、内部構造オブジェクトの画像を生成する前段階で、衝突位置を画角内に含むように、仮想カメラ設定手段によって設定された仮想カメラから見た第２オブジェクトの外観の画像を生成することができる。これによって、一旦衝突位置を外から見る画像が表示された後、内部構造の画像が表示されるため、プレーヤは画面の繋がりや位置関係を把握し易くなる。
【００１８】
更に、請求項４に記載の発明のように、請求項３に記載のゲーム情報であって、前記内部構造画像生成手段が、前記第１の視点切換画像生成手段によって画像生成されたときの前記第２オブジェクトの姿勢と同じ姿勢の内部構造オブジェクトの前記第１画像及び前記第２画像を生成するための情報を含むこととするならば、より明確に内部構造オブジェクトの位置関係を把握し易く表示できる。
【００１９】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載のゲーム情報であって、前記内部構造画像生成手段が、前記第１の視点切換画像生成手段によって生成された前記第２キャラクタの画像の内、所定部分の画像（例えば、図２１の所定領域Ｆに該当する部分の画像）を、当該所定部分に対応する前記内部構造オブジェクトの部分の画像とすることにより前記第１画像及び前記第２画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、請求項３又は４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第１の視点切換画像生成手段によって生成された前記第２オブジェクトの画像の所定部分に、前記第１画像及び第２画像を限定的に表示することができる。従って、あたかも第２オブジェクトの部分を限定的に透視しているかのように第１画像及び第２画像を見せ、第２オブジェクトの内的ダメージであることをより直接的に印象づけることができる。
【００２１】
更には、請求項６に記載の発明のように、請求項５に記載のゲーム情報であって、前記内部構造画像生成手段が、前記第２オブジェクトの画像の内、前記位置判定手段によって判定された衝突位置（例えば、図２１の衝突点Ｄ）から所定の範囲を前記所定部分とすることとしても良い。
【００２２】
請求項７に記載の発明は、請求項３〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記第１の視点切換画像生成手段が、前記第２オブジェクトの透明度を徐々に増加させるように前記第２オブジェクトの画像を生成するための情報と、前記内部構造画像生成手段が、前記内部構造オブジェクトの透明度を第１透明度から徐々に低下させるように前記第１画像を生成するための情報と、前記第１の視点切換画像生成手段によって生成される画像に前記第１画像をオーバーラップさせつつ前記内部構造画像生成手段によって生成される画像に切り換える制御を行う第１の切換制御手段（例えば、図１７のエフェクト制御部２２５、図２０のステップＳ１０４〜Ｓ５８）として前記装置を機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
請求項７に記載の発明によれば、請求項３〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第２オブジェクトの外観を撮影する画面から内部構造を撮影する画面へスムーズに切り換えることができる。これによって、第２オブジェクトの内部が徐々に透けてみるような感覚や、カメラが第２オブジェクトの内部にもぐりこんで行くような感覚をプレーヤに与えることができる。
【００２４】
請求項８に記載の発明は、請求項２〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記内部構造画像生成手段による画像生成終了後に、前記仮想カメラ設定手段によって設定された後の仮想カメラを視点として、当該内部構造画像生成手段による画像生成終了時の前記内部構造オブジェクトの姿勢と同じ姿勢の前記第２オブジェクトの画像を生成する第２の視点切換画像生成手段（例えば、図６ゲーム演算部２２、オブジェクト制御部２２３、図１０のステップＳ６６〜Ｓ７４）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項８に記載の発明によれば、請求項２〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの画像から、第２オブジェクトの外観が見えている通常のゲーム画面へスムーズに画面を切り換えることができる。
【００２６】
更に、請求項９に記載の発明のように、請求項８に記載のゲーム情報であって、前記内部構造画像生成手段が、前記内部構造オブジェクトの透明度を徐々に増加させるように前記第２画像を生成するための情報と、前記第２の視点切換画像生成手段が、前記第２キャラクタの透明度を第２透明度から徐々に低下させるように前記第２オブジェクトの画像を生成するための情報と、前記内部構造画像生成手段によって生成される前記第２画像に前記第２の視点切換画像生成手段によって生成される画像をオーバーラップさせつつ前記第２の視点切換画像生成手段によって生成される画像に切り換える制御を行う第２の切換制御手段（例えば、図６ゲーム演算部２２、オブジェクト制御部２２３、図１０のステップＳ６６〜Ｓ７４）として前記装置を機能させるための情報と、を含むこととするならば、よりスムーズに画面を繋ぐことができる。
【００２７】
請求項１０に記載の発明は、請求項８又は９に記載のゲーム情報であって、前記第２の視点切換画像生成手段が、画像全体を徐々に単色化させる単色表示エフェクトを施しつつ画像を生成する制御を行うための情報を含むことを特徴とする。
【００２８】
単色表示エフェクトとしては、例えば、ホワイトアウトやブラックアウトが該当するが、単色化する色は演出目的に応じて適宜設定する。
請求項１０に記載の発明によれば、請求項８又は９に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、画像や視点が切り換わったことを明示することができる。また、単色化の色に対応した印象を加え、例えばホワイトアウトの場合では、超感覚的なインパクトのある画面切換とすることができる。
【００２９】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突位置を判定する位置判定手段（例えば、図６の部位判定部２２１、図１０のステップＳ２２）、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、前記位置判定手段によって判定された衝突位置に前記仮想カメラが近づくようなズームアップを施した画像を生成するズーム画像生成手段（例えば、図６の視点制御部２２４、画像生成部２４、エフェクト制御部２４５、図１１のステップＳ５４、ステップＳ６８）、として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【００３０】
請求項１１に記載の発明によれば、請求項１〜１０の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの衝突位置へプレーヤの視線を誘導し、第２オブジェクトの内部構造が変化する場所を明示するとともに、これにつづく内部構造が変化する画像（第２画像）から受ける印象を高めることができる。また、あたかもカメラが第２オブジェクトの内部にもぐりこんで行くような感覚をプレーヤに与えることができる。
【００３１】
更に印象を高めるために、請求項１２に記載の発明のように、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記内部構造画像生成手段が前記第２画像を生成する際に、画面ブレした画像を生成する画面ブレ画像生成手段（例えば、図２６の視点制御部２２４、画像生成部２４、エフェクト制御部２４５、図３０のステップＳ１５２〜Ｓ１５４）として前記装置を機能させるための情報を含むこととしても良い。
【００３２】
請求項１２に記載の発明によれば、請求項１〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、衝突の強さを画面全体で効果的に表現することができる。尚、画面ブレとは、画面ブレエフェクトとも呼ばれる処理であって、衝撃によって画面がブレる状態や、手持ちカメラによるブレの状態を擬似的に表現するエフェクト処理である。例えば、視点の姿勢や画角を小刻みに変動させる方法や、画像を小刻みにブラー処理を施すとともに拡大／縮小を繰り返す方法によって実現される。
【００３３】
また更に、請求項１３に記載の発明のように、請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記第２画面に、文字又は所定形状の演出表示物（例えば、図３２の文字８、演出表示物９）を付加する演出表示制御手段（例えば、図２６のゲーム演算部２２、オブジェクト制御部２２３、演出表示情報７３９、画像生成部２４、図３０のステップＳ１５８〜Ｓ１６４）として前記装置を機能させるための情報を含むこととしても良い。
【００３４】
請求項１３に記載の発明によれば、請求項１〜１２の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第２画面に更に演出的要素を不可する子とができる。例えば、文字として、第２オブジェクトの心情表す台詞や状況を皮肉るコメントを、漫画の吹き出し状の演出表示物で表示させるならば、内的なダメージの印象にコミカルな要素を付加できる。また、マーカー状の演出表示物を衝突位置をピンポイントで囲う場合、衝突位置の重要性を強調することができる。
【００３５】
また、内部構造オブジェクトの画面を表示する条件は、請求項１４のように、請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、リプレイ画面を表示制御するリプレイ制御手段（例えば、図２６のゲーム演算部２２）として前記装置を機能させるための情報と、前記イベント判定手段が、前記リプレイ制御手段によってリプレイ画面が表示制御されていることをイベント発生条件とするための情報とを含むこととしても良い。
【００３６】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記イベント判定手段によってイベント発生条件を満たすと判定された場合に、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの移動を停止する移動停止制御手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、図１０のステップＳ３４〜Ｓ３６）として前記装置を機能させるための情報と、前記内部構造画像生成手段が、前記移動停止制御手段による移動停止の後に、前記第１画像及び前記第２画像を順次生成するための情報と、前記内部構造画像生成手段による画像生成終了後に、前記移動停止制御手段によって停止されていた第１オブジェクト及び第２オブジェクトの移動を再開させる移動再開手段（例えば、図６のゲーム演算部２２、図１１のステップＳ７６）として前記装置を機能させるための情報とを含むことを特徴とする。
【００３７】
請求項１５に記載の発明によれば、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、内部構造オブジェクトの第１画像と第２画像とを表示する間の第１オブジェクトと第２オブジェクトの動作を停めておくことができる。従って、内部構造オブジェクトの第１画面及び第２画面が、衝突による一瞬の出来事であるように見せることができる。
【００３８】
請求項１６に記載の発明は、請求項１５に記載のゲーム情報であって、前記移動停止制御手段によって移動が停止された前記第１オブジェクトと第２オブジェクトとの画像全体を徐々に単色化させる単色表示エフェクトを施しつつ、前記内部構造画像生成手段の生成する第１画像に切り換える第３の切換制御手段（例えば、図６のエフェクト制御部２４５、図１０のステップＳ４０）として前記装置を機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【００３９】
請求項１６に記載の発明によれば、請求項１５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、画像や視点が切り換わったことを明示することができる。また、単色化の色に対応した印象を加え、例えばインパクトの有る画面切り換えとすることもできる。
【００４０】
請求項１７に記載の発明の情報記憶媒体は、請求項１〜１６の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する。
【００４１】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体から群制御情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
図１〜図１６を参照して、本発明を適用した第１の実施の形態として、本発明を格闘アクションゲームに適用し、第１オブジェクトと第２オブジェクトの衝突の例として、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが敵キャラクタにキック技をヒットさせた場合を例に挙げて説明する。尚、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、例えばパンチや棒などのアイテムによる突き、銃等による射撃にも同様に適用できる。
【００４３】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２及び１２０４と、本体装置１２１０とを備え、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００４４】
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線２に接続し、外部装置から取得する。通信回線２とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４５】
本体装置１２１０は、例えば、ＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２及び１２０４からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００４６】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２及び１２０４に備えられた方向キーやアナログスティック、各種のボタン等を操作して、格闘ゲームのキャラクタを移動操作してゲームを楽しむ。
【００４７】
図２は、本実施の形態における格闘アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想空間にキャラクタや背景Ｂ等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、仮想空間中に配置された仮想カメラを視点とするポリゴンによる３ＤＣＧ画像として生成・表示される。
【００４８】
本実施の形態におけるゲーム画面には、例えば、プレーヤの操作入力に従って制御されるプレーヤキャラクタＰと、コンピュータ制御される敵キャラクタＥとが表示される。プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥは、ともに内骨格構造を有する人間として設定されている。
【００４９】
プレーヤは、プレーヤキャラクタＰを操り、敵キャラクタＥにパンチやキックなどの格闘技を繰り出して倒しながらステージを進む。幾つかのステージをクリアし、所定の条件（例えば、敵ボスキャラクタを倒す、人質を救出する、目標物を入手するなど）をクリアするか、プレーヤキャラクタＰのダメージが一定以上になるとゲーム終了となる。尚、プレーヤキャラクタＰの操作については、従来の格闘アクションゲームと同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。
【００５０】
図２の場合では、プレーヤキャラクタＰが上段キックを放ち、敵キャラクタＥの頭部にヒットしている。即ち、第１オブジェクトであるプレーヤキャラクタＰが、第２オブジェクトである敵キャラクタＥに衝突する。本実施の形態では、敵キャラクタＥがプレーヤキャラクタＰより打撃を受けた場合、視覚効果を高める演出として以下に示すＸ−ｒａｙエフェクト処理を実行する。
【００５１】
［Ｘ−ｒａｙエフェクト処理の説明］
本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理では、敵キャラクタＥの内部構造である骨格が、プレーヤキャラクタＰのキックによって損傷を受ける様子をゲーム画面中にインサートしプレーヤキャラクタＰの打撃の強さを印象づける。
【００５２】
Ｘ−ｒａｙエフェクト処理の対象となるオブジェクトは、通常モデルと内部構造を示す内部構造モデルとを有する。図３は、本実施の形態における敵キャラクタのモデル構成の一例を示す図である。敵キャラクタＥには、同図（ａ）に示すような通常のゲーム画面で表示される通常モデルＭ１と、同図（ｂ）に示すような敵キャラクタＥの内部構造である骨格をあらわす骨モデルＭ２とが予め用意されている。通常モデルＭ１と骨モデルＭ２は同じ関節構造を有しており、同図（ｃ）に示すような予め定められた共通のモーションデータに従って各関節の位置を制御することによって同じ姿勢・同じ一連の動作をさせることができる。
【００５３】
また、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理では、通常の視点となるカメラとは別に、エフェクト処理に用いられるカメラ（以下、「エフェクトカメラ」と言う）が別途設定される。
図４は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理におけるオブジェクトと仮想カメラの位置関係の一例を示す図である。通常のゲームプレイ状態では、通常カメラＣ１から見た仮想空間の様子がゲーム画面として表示される。通常カメラＣ１は、所謂「３人称視点」と呼ばれるもので、ゲーム画面上には、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとが戦っている様子の外観が表示される。エフェクトカメラＣ２及びＣ３は、所謂「１人称視点」と呼ばれるもので、エフェクト処理が実行される場合に配置される仮想カメラである。本実施の形態では、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理の中で表示されるゲーム画面は、エフェクトカメラＣ２及びＣ３を視点として生成され表示される。
【００５４】
エフェクトカメラＣ２及びＣ３は、プレーヤキャラクタＰのキックがヒットした衝突点Ｄと、キックの打撃方向ベクトルＶｋとに基づいて自動的に配置される。より具体的には、衝突点Ｄを通過し打撃方向ベクトルＶｋに伸びる直線上で、敵キャラクタＥのモデルから所定距離離れた位置に配置位置が設定され、視線が打撃方向ベクトルＶｋに向いて、衝突点Ｄを画角内に含むように設定される。本実施の形態では、エフェクトカメラＣ２とＣ３は、同じ位置と同じ画角に設定され制御されるが、異なる設定としても良いのは勿論である。例えば、エフェクトカメラＣ３の画角をエフェクトカメラＣ２より少しだけ狭くし、ズームアップしている状態としても良い。
【００５５】
エフェクトカメラＣ２が視点として選択されている場合には、敵キャラクタＥとして通常モデルＭ１を配置し、エフェクトカメラＣ３が視点として選択されている場合には、骨モデルＭ２を通常モデルＭ１と同じ位置・同じ姿勢で配置する。即ち、エフェクトカメラＣ２による画面は、キックを受けた敵キャラクタＥの外観を映し、エフェクトカメラＣ３による画面は、エフェクトカメラＣ２で撮影される画像は、敵キャラクタＥの内部構造オブジェクトの画像であり、敵キャラクタＥの透視図、或いはレントゲン画面（Ｘ−ｒａｙ画面）に相当する。
【００５６】
本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理では、これらのカメラを選択して視点を切り換えるとともに、視点の切り換えに伴って、種々のトランジッションやカメラワークを実行して視点の切換をより効果的なものにする。
【００５７】
トランジッションとは、映像表現におけるカットとカットの間の繋ぎに用いられる画面転換効果である。例えば、フェードイン、フェードアウト、ホワイトイン、ホワイトアウト、クロスディゾルブ、オーバーラップ、ワイプ、ズームアップに相当する画像の拡大表示、ズームバックに相当する縮小表示がこれに該当する。
【００５８】
また、カメラワークとは、仮想カメラの制御によってもたらされる視線方向の移動や画角の変化である。例えば、パン、トラッキング、ズームアップ／ズームバック、回転がこれに該当する。これらの画像効果処理は、視点が切り換えられてカットが変わる際に単体又は複合されて実行され、さまざまな演出効果をもたらす。
【００５９】
図５は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理における設定の一例を示した図であって、カットに対応する視点となるカメラと、視点となったカメラが撮影する被写体モデルと、視点切換時に実行されるトランジッション及びカメラワークの一例を示している。
【００６０】
同図に示すように、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理はプレーヤキャラクタＰのキックが敵キャラクタＥにヒットしたと判定された段階から実行され、視点の切り換えにより計６つのカットから構成される。
【００６１】
第１カットは、プレーヤキャラクタＰのキックが敵キャラクタＥにヒットするまでに該当し、通常カメラＣ１を視点とする通常のゲーム画面を表示する。第１カットでは、通常カメラＣ１を衝突点Ｄに近づけるように、或いは衝突点Ｄをズームアップするように制御するとともに（以下、単に「ズームアップする」と言う）、画面をホワイトアウトさせる。第１カットの終わりで真っ白な画面を表示させることによって、第２カットへのカット繋がりを超感覚的でインパクト有るものにすることができる。
【００６２】
尚、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理では、敵キャラクタＥの骨格が打撃によって損傷を受けるその瞬間を強調するためにキックが敵キャラクタＥにヒットした時点で、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥの動作は一旦停止させ、その状態を後述する動作の再開まで維持する。
【００６３】
第２カットでは、エフェクトカメラＣ２が、プレーヤキャラクタＰ側から見た敵キャラクタＥの外観を撮影する。この際エフェクトカメラＣ２は、敵キャラクタＥの通常モデルＭ１を撮影し、第１カットのズームアップ効果を継いで規定描画フレームの間（即ち、カット中）、衝突点Ｄに向かってズームアップする。
エフェクトカメラＣ２の視線方向がキックによる打撃力の方向と一致し、更にズームアップすることによって、キックの打撃力とともに衝突点Ｄに向かうような緊迫感と迫力の有るカットとなる。
【００６４】
第３カットでは、エフェクトカメラＣ３が敵キャラクタＥの骨モデルＭ２を撮影し、第２カットと同様に第１カットのズームアップ効果を継いでカット中は衝突点Ｄに向かってズームアップする。
【００６５】
そして、第２カットと第３カットをオーバーラップする。本実施の形態では、前述のように、この段階では敵キャラクタＥの動作は停止状態に有るので、エフェクトカメラＣ２を視点とした静止画面と、エフェクトカメラＣ３を視点とした静止画面とをそれぞれ生成し、画像合成によってズームアップ（この場合、画像の拡大表示）とオーバーラップを実行する。
エフェクトカメラＣ３は、エフェクトカメラＣ２と同じ条件であるが、撮影されるのは敵キャラクタＥの骨モデルＭ２であるので、画面上では、第１カットのズームの勢いをそのままに、衝突点Ｄに向かって敵キャラクタＥの内部に視点が移動しているように、或いは敵キャラクタＥの内部を透視しているように見せることができる。
【００６６】
第４カットでは、エフェクトカメラＣ３が骨モデルＭ２を撮影し、骨格が損傷する様子を表示する。具体的には、例えば、エフェクトカメラＣ３が撮影する骨モデルＭ２にクラック（ひび）のテクスチャを合成して、骨モデルＭ２が打撃力によって損傷したかのように見せる。
【００６７】
第５カットでは、エフェクトカメラＣ３が骨モデルＭ２を撮影し、エフェクトカメラＣ３が衝突点Ｄから離れる或いは衝突点Ｄからズームバックするように制御する（以下、単に「ズームバック」すると言う）。
【００６８】
第６カットでは、エフェクトカメラＣ２が通常モデルＭ１を撮影し、第５カットのエフェクトカメラＣ２と同様にズームバックする。そして、第５カットと第６カットとはオーバーラップする。即ち、第２カット及び第３カットにおける画面切換の逆手順を踏むことにより、敵キャラクタＥの内部を透視した状態から外観を見る通常状態に引き戻されるように見せることができる。これでＸ−ｒａｙエフェクト処理は終了する。
【００６９】
Ｘ−ｒａｙエフェクト処理が終了したならば、視点を通常カメラＣ１に切り換え、エフェクト処理が開始される前の通常のゲームプレイ画面に戻り、ゲームを続行させる。こうした一連の視点切り換えとトランジッション及びカメラワークを実現するＸ−ｒａｙエフェクト処理によって、ゲーム画面を見ているプレーヤに、キックを受けた瞬間を誇張し、キックの強烈さを印象づけることができる。
【００７０】
本実施の形態において、ズームアップ及びズームバックの処理は、仮想カメラの画角の設定を可変するとともに、画像の中心から放射状に所定のぼかし効果を施して表現する。ぼかし効果の代わりに、現在のゲーム画面より数フレーム前までのゲーム画面を画像データとして一時的に保存して現在のゲーム画面に半透明状に合成するとしても良い。
【００７１】
また、オーバーラップは、エフェクトカメラＣ２及びＣ３によるゲーム画面をそれぞれ生成して一時的に保存しこれらをオーバーラップするとしたが、これに限らない。例えば、エフェクトカメラＣ２に敵キャラクタＥの通常モデルＭ１と骨モデルＭ２の両方を撮影させ、通常モデルＭ１のオブジェクトの透明度を徐々に高め、反対に骨モデルＭ２の透明度を徐々に低くなるように制御し、通常モデルＭ１と骨モデルＭ２とが半透明状に重なり合って見えるゲーム画面を一の画面として生成するとしても良い。
【００７２】
［機能ブロックの説明］
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００７３】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによるプレーヤキャラクタＰの操作を入力し、操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２及び１２０４がこれに該当する。
【００７４】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０がこれに該当する。
【００７５】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００７６】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へのオブジェクトの配置や、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＰの移動制御、敵キャラクタＥの移動制御、仮想空間中のオブジェクトの衝突判定（ヒット判定）、オブジェクトの色や透明度の設定、ゲーム結果（成績）の算出、仮想空間への視点（仮想カメラ）の配置や視点の選択、リプレイ表示処理などを実行する。
【００７７】
本実施の形態におけるゲーム演算部２２は、イベント判定部２２０と、部位判定部２２１と、ベクトル演算部２２２と、オブジェクト制御部２２３と、視点制御部２２４とを含む。
【００７８】
イベント判定部２２０は、敵キャラクタＥの内部構造の変化（内部変化）が生じるイベントが発生したか否かを判定する。より具体的には、プレーヤキャラクタＰのキックが攻撃成功条件を満たすか否か、即ちプレーヤキャラクタＰ（第１オブジェクト）と敵キャラクタＥ（第２オブジェクト）との衝突の判定をイベント発生の判定とする。
【００７９】
部位判定部２２１は、イベント判定部２２０によって、内部変化が生じるイベントが発生したと判定された場合に、具体的に何れの位置で内部変化が発生するかを判定する。より具体的には、例えばプレーヤによって入力された技の種類と、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとの位置関係とから、キックの当る衝突点Ｄの位置を判定する。
【００８０】
ベクトル演算部２２２は、エフェクトカメラＣ２及びＣ３の配置にかかる打撃方向ベクトルＶｋを求める。
【００８１】
オブジェクト制御部２２３は、仮想空間へのオブジェクトの配置・消去及びオブジェクトの表示属性の制御などを行う。本実施の形態では特に、敵キャラクタＥの通常モデルＭ１と同じ位置同じ姿勢で、敵キャラクタＥの内部構造を示すオブジェクトである骨モデルＭ２を仮想空間に配置し、その姿勢を制御する。より具体的には、敵キャラクタＥの現在の位置情報やモーションデータの種類、モーションのフレーム番号を参照することによって、骨モデルＭ２を通常モデルＭ１と同様の位置と姿勢に制御する。
【００８２】
視点制御部２２４は、通常カメラＣ１配置位置・視線方向・画角等を設定するとともに、エフェクトカメラＣ２及びエフェクトカメラＣ３を新たに配置して視線方向・画角等を設定する。そして、画像生成の視点としてこれらのカメラを切り換える制御を行う。
より具体的には、エフェクトカメラＣ２及びエフェクトカメラＣ３を、衝突点Ｄを通過し打撃方向ベクトルＶｋに伸びる直線上で、敵キャラクタＥのモデルから所定距離離れた位置に配置位置を設定し、視線が打撃方向ベクトルＶｋに向いて、衝突点Ｄを画角内に含むように設定する。そして、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理の設定に従ってカメラを切り換え、画角や視線方向を可変する。
【００８３】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２によるプレーヤキャラクタＰや敵キャラクタＥの位置や姿勢、視点の位置や姿勢などに基づいて、幾何学変換処理やシェーディング処理などを実行してゲーム画面を表示するための画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力させる。本実施の形態では、トランジェント処理を実行するエフェクト制御部２４５を含む。
【００８４】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力させる。
【００８５】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００８６】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００８７】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコルスタック等の情報は、例えば、記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００８８】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８９】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては、処理部２０をイベント判定部２２０として機能させるためのイベント判定プログラム７２０と、部位判定部２２１として機能させるための部位判定プログラム７２１と、ベクトル演算部２２２として機能させるためのベクトル演算プログラム７２２と、オブジェクト制御部２２３として機能させるためのオブジェクト制御プログラム７２３と、視点制御部２２４として機能させるための視点制御プログラム７２４と、エフェクト制御部２４５として機能させるためのエフェクト制御プログラム７２５とを含む。
【００９０】
エフェクト制御プログラム７２５は、トランジェントの種類ごとにプログラムが用意されていて適宜読み出し使用する。或いは、汎用的なプログラムでトランジェントの種類毎にパラメータを与えることによって機能させる構成としても良い。
【００９１】
またゲーム情報７２は、データとしては、ステージ情報７３０と、プレーヤキャラクタ情報７３１と、敵キャラクタ情報７３２と、エフェクト設定情報７３３と、通常カメラ情報７３４と、エフェクトカメラ情報７３５と、画面切換用画像データ７３６と、部位判定結果情報７３７と、打撃方向ベクトル情報７３８を含む。図示はしないが、リプレイ表示をする場合には、リプレイに必要な情報もゲーム情報７２に適宜含むものとする。
【００９２】
ステージ情報７３０は、仮想空間にゲームステージを構成するために必要な、背景やステージ中に登場するアイテムなどのオブジェクトデータやテクスチャデータ、モーションデータなどを格納する。
【００９３】
プレーヤキャラクタ情報７３１は、プレーヤキャラクタＰを仮想空間に配置し、プレーヤによる操作入力に従って移動制御するために必要な情報、例えばオブジェクトデータやテクスチャデータ、モーションデータを格納する。
【００９４】
敵キャラクタ情報７３２は、敵キャラクタＥを仮想空間に配置し、コンピュータ制御によって移動制御するために必要な情報を格納する。
図７は、本実施の形態における敵キャラクタ情報７３２のデータ構成の一例を示す図である。同図に示すように、敵キャラクタ情報７３２は、識別情報である敵キャラクタＩＤ７３２ａと、敵キャラクタＥの代表点のワールド座標系における位置座標やローカル座標の回転を表す代表点情報７３２ｂと、敵キャラクタＥに現在適用されているモーションの種類を示す実行中モーション７３２ｃと、現在適用されているモーションのフレーム番号を示す実行中モーションフレーム７３２ｄを格納する。
【００９５】
また、敵キャラクタＥの外観を決める通常モデルＭ１のオブジェクトデータ及びテクスチャデータを格納する通常モデルデータ７３２ｅと、骨モデルＭ２のオブジェクトデータ及びテクスチャデータを格納する内部構造モデルデータ７３２ｆと、内部構造が変化する様子を表示するための情報を含む内部変化表示データ７３２ｇと、モーションデータ７３２ｈとを含む。内部変化表示データ７３２ｇは、本実施の形態では骨が破損するクラックのパターンデータ（例えば、ヒビを描いたモノクロ画像）を格納する。
【００９６】
エフェクト設定情報７３３は、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理にかかる種々の設定情報を格納する。図８は、本実施の形態におけるエフェクト設定情報７３３の一例を示す図である。同図に示すように、エフェクト設定情報７３３は適用される適用イベント種類７３３ａごとに用意されている。適用イベント種類７３３ａは、本実施の形態ではプレーヤキャラクタＰの攻撃技の種類に該当する。
【００９７】
エフェクト設定情報７３３は、カット番号７３３ｂと、処理の進行尺度となる描画フレーム番号７３３ｃと、視点とするカメラを示すカメラ７３３ｄと、視点となる仮想カメラによって撮影されるべきオブジェクトの種類を示す被写体オブジェクト７３３ｅと、撮影される画角を設定する画角設定７３３ｆとを含む。画角設定７３３ｆは、例えば、ズームであれば現在のフレームサイズを１倍として、描画フレーム毎のズーム倍率の値を格納する。視点制御部２２４は、描画フレーム番号７３３ｃに従ってカメラ７３３ｄに指定されるカメラを配置し、当該カメラに視点を切り換えるとともに、画角設定７３３ｆに従って、例えばズームなどのカメラワークを制御する。そして、オブジェクト制御部２２３は、カメラ７３３ｄに対応づけられた被写体オブジェクト７３３ｅの指定に従って、仮想空間に敵キャラクタＥの通常モデルＭ１または骨モデルＭ２のオブジェクトを配置する。
【００９８】
また、エフェクト設定情報７３３は、視点の切り換えに伴って適用されるトランジェントの種類を示すトランジェント種類７３３ｇと、当該トランジェントの適用フレーム数７３３ｈとを格納する。エフェクト制御部２４５は、トランジェント種類７３３ｇで指定されたトランジェント処理を、適用フレーム数７３３ｈで指定された描画フレームにおいて実行する。
【００９９】
通常カメラ情報７３４は、通常のゲームプレイ時にゲーム画面生成の視点となる通常カメラＣ１の位置や画角、姿勢など撮影条件に関する情報を格納する。エフェクトカメラ情報７３５は、エフェクト処理時にゲーム画面生成の視点となるエフェクトカメラＣ２及びＣ３のそれぞれの位置や画角、姿勢などの撮影条件に関する情報を格納する。
【０１００】
画面切換用画像データ７３６は、オーバーラップなどのトランジェント処理に用いる合成用の画像データを一時的に格納する。
部位判定結果情報７３７は、部位判定部２２１が判定した衝突点Ｄの位置座標を格納する。衝突点Ｄの位置によって所定の部位の何れに該当するかの識別情報を格納するとしても良い。
打撃方向ベクトル情報７３８は、ベクトル演算部２２２が求めた打撃方向ベクトルＶｋの情報を格納する。
【０１０１】
［処理の流れの説明］
次に、図９〜図１１を参照して、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れについて説明する。Ｘ−ｒａｙエフェクト処理は、処理部２０がイベント判定プログラム７２０、部位判定プログラム７２１、ベクトル演算プログラム７２２、オブジェクト制御プログラム７２３、視点制御プログラム７２４、エフェクト制御プログラム７２５を読み出し実行することによって実現される。
尚、家庭用ゲーム装置１２００の起動及びプレーヤキャラクタＰ及び敵キャラクタＥの表示及び制御に関する処理は、従来の格闘アクションゲームと同様にして実現可能である。
【０１０２】
図９は、本実施の形態におけるゲーム処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。尚、背景等のゲームステージを構成するオブジェクトなどは、既に仮想空間に配置されておりゲームは開始されているものとする。
【０１０３】
同図に示すように、先ず視点制御部２２４は、通常カメラＣ１の位置や画角などを制御する（ステップＳ２）。次に、ゲーム演算部２２は、所定の思考ルーチンに従って敵キャラクタＥを制御する（ステップＳ４）。制御の都度、敵キャラクタＥの代表点情報７３２ｂや実行中モーション７３２ｃ及び実行中モーションフレーム７３２ｄは随時更新される。そして、ゲーム演算部２２は、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタＰを制御する（ステップＳ６）。
【０１０４】
ここで、イベント判定部２２０は、エフェクト処理を実行する所定のイベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ８）。より具体的には、プレーヤによってキック技の操作が入力され、その時点のプレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとの相対位置関係から所定の攻撃成功条件を満たす場合にキックが敵キャラクタＥにヒットする、即ちプレーヤキャラクタＰのオブジェクトが敵キャラクタＥのオブジェクトに衝突すると判定し、これによって内部構造に変化が生じるイベントが発生したと判断する。例えば、間合いが大きく、キックがヒットしなければイベントは発生しないと判断される。
【０１０５】
イベント判定部２２０が所定のイベントが発生したと判定した場合（ステップＳ８；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理を実行する（ステップＳ１０）。イベントが発生していないと判定した場合には（ステップＳ８；ＮＯ）、画像生成部２４が通常カメラＣ１を視点とするゲーム画面を生成し、画像表示部３０に表示させる（ステップＳ１２）。そして、ゲーム演算部２２は、ダメージなどのポイント計算、ステージクリアの判定などのゲーム結果を算定し（ステップＳ１４）、算定結果が所定の終了条件を満たしている場合には（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、ゲームを終了する。
【０１０６】
図１０〜図１１は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャートであり、プレーヤキャラクタＰのキックが、敵キャラクタＥにヒットしたと判定された場合のフローチャートである。
図１０に示すように、先ず部位判定部２２１が、キックがヒットした打撃位置を判定する（ステップＳ２２）。より具体的には、例えば、キックがヒットした衝突点Ｄの位置座標を求め、部位判定結果情報７３７に格納する。そして、ベクトル演算部２２２はキックの打撃方向ベクトルＶｋを算出し、打撃方向ベクトル情報７３８に格納する（ステップＳ２４）。
【０１０７】
次に、ゲーム演算部２２は、敵キャラクタ情報７３２を参照して、プレーヤキャラクタＰのモーションが終了しているか否かを判定する（ステップＳ２６）。
モーションが終了していない場合は（ステップＳ２６；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、モーションデータ７３２ｈに従って、プレーヤキャラクタＰを制御し（ステップＳ３０）、続いて敵キャラクタＥを制御する（ステップＳ３２）。この段階では、各キャラクタを表すオブジェクトとしては、共に通常モデルＭ１のオブジェクトが配置・制御される。
モーションが終了している場合には（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタＰの移動制御を停止し（ステップＳ３４）、敵キャラクタＥの移動制御も停止する（ステップＳ３６）。
【０１０８】
次に、エフェクト設定情報７３３の第１カットに対応する設定に従って、視点制御部２２４が、１描画フレーム相当分だけ通常カメラＣ１の視線を衝突点Ｄに徐々に向けるとともにズームアップさせ、エフェクト制御部２４５が１描画フレーム相当分だけホワイトアウト処理を実行する（ステップＳ４０）。画像表示部３０は、通常カメラＣ１を視点とする画像効果のかかったゲーム画像を表示する（ステップＳ４２）。第１カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を生成し、表示させたならば（ステップＳ４４；ＹＥＳ）、第２カットに移る。
【０１０９】
図１１において、第２カットでは、視点制御部２２４は部位判定結果情報７３７と打撃方向ベクトル情報７３８とに基づいて、エフェクトカメラＣ２及びＣ３を配置する（ステップＳ４６）。より具体的には、エフェクトカメラＣ２及びＣ３を、プレーヤキャラクタＰのキックがヒットした衝突点Ｄと、キックの打撃方向ベクトルＶｋとに基づいて自動的に配置される。より具体的には、衝突点Ｄを通過し打撃方向ベクトルＶｋに伸びる直線で、敵キャラクタＥのモデルから所定距離離れた位置に、視線を打撃方向ベクトルＶｋに向けて設置する。
【０１１０】
次に、エフェクト設定情報７３３の第２カットに対応する設定に従って、画像生成部２４はエフェクトカメラＣ２を視点として、敵キャラクタＥの通常モデルＭ１を被写体とした画像Ａを生成し、画面切換用画像データ７３６に格納する（ステップＳ４８）。
【０１１１】
次に、オブジェクト制御部２２３が通常モデルＭ１の代わりに骨モデルＭ２を配置する（ステップＳ５０）。そして、画像生成部２４はエフェクトカメラＣ３を視点として、敵キャラクタＥの骨モデルＭ２を被写体とした画像Ｂを生成し、画面切換用画像データ７３６に格納する（ステップＳ５２）。
【０１１２】
この段階で、第２カット及び第３カットでオーバーラップさせるための画像が用意できたことになるので、エフェクト制御部２４５は、適用フレーム数７３３ｈの描画フレームにおいて画像Ａから画像Ｂへオーバーラップ処理を実行するとともに、オーバーラップされた画像をズームアップ（この場合、画像の拡大表示に相当）を実行する（ステップＳ５４）。
【０１１３】
画像表示部３０は敵キャラクタＥの外観を映す画像から、内部構造を映す画像にオーバーラップ表示する（ステップＳ５６）。第２カット及び第３カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を描画したならば（ステップＳ５８；ＹＥＳ）、第４カットに移る。
【０１１４】
第４カットでは、エフェクト設定情報７３３の第４カットに対応する設定に従って、エフェクト制御部２４５は、エフェクトカメラＣ３を視点とするゲーム画面に内部変化表示データ７３２ｇのクラックのテクスチャを、例えばオーバーレイで合成し（ステップＳ６０）、画像表示部３０が骨格にクラックが入った画像を、ゲーム画面として表示する（ステップＳ６２）。この際、描画フレームの進行とともに、短時間で衝突点Ｄを中心から外へオーバーレイの割合を高めることによって、あたかも衝突点Ｄからクラックが入るように見せるとしても良い。
第４カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を描画したならば（ステップＳ６４；ＹＥＳ）、第５カットに移る。
【０１１５】
第５カットでは、先ず画像生成部２４は骨モデルＭ２にクラックのテクスチャが合成された画面を画像Ｃとして、画面切換用画像データ７３６に格納する（ステップＳ６６）。
【０１１６】
この段階で、第５カット及び第６カットでオーバーラップさせるための画像が用意できたことになるので、エフェクト制御部２４５は、エフェクト設定情報７３３の第５カット及び第６カットに対応する設定に従って、適用フレーム数７３３ｈの描画フレームにおいて画像Ｃから画像Ａへオーバーラップ処理を実行するとともに、ズームバック（この場合、画像の縮小表示に相当）を実行する（ステップＳ６８）。
【０１１７】
画像表示部３０は、ヒビの入った敵キャラクタＥの骨格を映す画像から、敵キャラクタＥの外観を映す画像へオーバーラップされるゲーム画面を表示する（ステップＳ７０）。そして、第５カット及び第６カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を描画したならば（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、オブジェクト制御部２２３が敵キャラクタＥのオブジェクトとして、骨モデルＭ２の代わりに通常モデルＭ１を配置する（ステップＳ７４）。
【０１１８】
ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥの制御の一旦停止を解除し（ステップＳ７６）、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理を終了する。
【０１１９】
［画面例の説明］
図１２〜図１４は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の画面の一例を表示順に示した図である。
図１２は、第１カットに相当する画面である。同図（ａ）のキック動作の開始ともに、衝突点Ｄを中心とする図中内側のフレームに向かってズームアップし、ホワイトアウトする。同図（ｂ）は、ズーム途中の画面に相当し、同図（ｃ）はホワイトアウトしきった状態の画面に相当する。
【０１２０】
図１３は、第２カットから第４カットまでに相当する画面である。同図（ａ）は、エフェクトカメラＣ２が敵キャラクタＥの通常モデルＭ１を撮影した画面Ａに相当し、同図（ｂ）はエフェクトカメラＣ３が敵キャラクタＥの骨モデルＭ２を撮影した画面Ａに相当する。（ａ）と（ｂ）は衝突点Ｄを中心とする図中内側のフレームに向かってズームアップしつつ、オーバーラップする。同図（ｃ）は、第４カットに相当する画面であって、画面Ｂがズームアップしきった状態に、クラックの画像が合成されて、キックによって骨格が損傷する様子を示す。
【０１２１】
図１４は、第５カットから第６カット及びＸ−ｒａｙエフェクト処理終了後に相当する画面である。同図（ａ）は、骨格が損傷した状態を示す画面Ｃに相当し、同図（ｂ）は画面Ａに相当する。（ａ）と（ｂ）は衝突点Ｄを中心とする図中内側のフレームにから、外枠のフレームまでズームアップしつつ、オーバーラップする。同図（ｃ）は、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理終了後に相当し、視点が第１カメラに切り換わっている。同図では、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理で一旦停止されていたプレーヤキャラクタＰ及び敵キャラクタＥの制御が復帰しており、敵キャラクタＥは、キックによって蹴り飛ばされている。
【０１２２】
こうした一連のＸ−ｒａｙエフェクト処理によってゲーム画面によって、ゲーム画面を見ているプレーヤに、キックを受けた瞬間を誇張し、キックの強烈さを印象づけることができる。
【０１２３】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１５は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１２４】
ＣＰＵ１０００は、図６における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１２５】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図６における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図６のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１２６】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図６における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１２７】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図６における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図６の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１２８】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１２９】
コントロール装置１０２２は、図６の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２・１２０４に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１３０】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図６の通信部５０及び図１のデータ通信部１２１８に該当する。
【０１３１】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１３２】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１３３】
例えば、図１６は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１３４】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１３５】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からプレーヤキャラクタＰの操作入力をしてゲームを楽しむ。
【０１３６】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１３７】
〔第２の実施の形態〕
次に、図１７〜図２０を参照して、本発明に係る第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様の構成要素によって実現できるが、トランジェントの処理の方法が異なる。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けることとし、その説明は省略する。
【０１３８】
［機能ブロックの説明］
図１７は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態では、トランジェント処理を実行するエフェクト制御部２２５は、ゲーム演算部２２において実現される。即ち、各種のトランジェント処理は、画像生成部２４の画像合成処理や画像効果処理によるものではなく、オブジェクトの配置とその表示形態（特に透明度）の設定を可変することによって実現する。
従って、エフェクト制御プログラム７２５は、各種トランジェントの種類毎に、オブジェクトの表示形態を変化させる所定の手順が含まれている。
【０１３９】
図１８は、本実施の形態におけるエフェクト設定情報７３３の一例を示す図である。本実施の形態では、トランジェントがゲーム演算部２２で実現されるので、ズームに関する処理は、全てカメラの画角の変更によって実施するように設定されている。同図中、破線表示部分が第１の実施の形態と異なる。
【０１４０】
［処理の流れの説明］
図１９と図２０は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１９のフローチャートでは、第１の実施の形態と比較してステップＳ４０の代わりにステップＳ１００を実行する。即ち、ステップＳ１００では、エフェクト設定情報７３３の第１カットに対応する設定に従って、視点制御部２２４が１描画フレーム相当分だけ通常カメラＣ１の視線を衝突点Ｄに徐々に向けるとともにズームアップさせ、エフェクト制御部２２５が全オブジェクトの表示色を白色に近づけるように可変してホワイトアウトを実行する。
【０１４１】
図２０のフローチャートでは、視点制御部２２４は部位判定結果情報７３７と打撃方向ベクトル情報７３８とに基づいて、エフェクトカメラＣ２を配置する（ステップＳ１０２）。次に、オブジェクト制御部２２３は、敵キャラクタＥのオブジェクトとして、骨モデルＭ２を配置する（ステップＳ１０４）。この際、骨モデルＭ２は、通常モデルＭ１と同じ位置で同じ姿勢で配置される。
【０１４２】
次に、エフェクト制御部２２５は、骨モデルＭ２と通常モデルＭ１の透明度を可変する（ステップＳ１０６）。具体的には、適用フレーム数７３３ｈに該当する最初のフレームでは骨モデルＭ２の透明度を１００％とし、最終フレームでは０％となるように描画フレームが進にごとに透明度を低くする。反対に、通常モデルＭ１は最初のフレームでは透明度を０％とし、最終フレームでは１００％となるように描画フレームが進にごとに透明度を高くする。エフェクト制御部２２５は、これによってオーバーラップを実行する。
【０１４３】
また、エフェクト制御部２２５は、エフェクトカメラＣ２の画角を描画フレームが進にごとに少しずつ画角設定７３３ｆまで変更して、ズームアップを実行する（ステップＳ１０８）。
【０１４４】
同様にして、第４カット及び第５カットの処理において、エフェクト制御部２２５は、骨モデルＭ２の透明度を、適用フレーム数７３３ｈに該当する最初のフレームでは骨モデルＭ２の透明度を０％とし、最終フレームでは１０００％となるように描画フレームが進にごとに透明度を高くする。反対に、通常モデルＭ１の透明度を最初のフレームでは透明度を１００％とし、最終フレームでは０％となるように描画フレームが進にごとに透明度を低くする（ステップＳ１１０）。また、エフェクト制御部２２５は、エフェクトカメラＣ２の画角を描画フレームが進にごとに少しずつ画角設定７３３ｆまで変更して、ズームバックを実行する（ステップＳ１１２）。
【０１４５】
〔第３の実施の形態〕
次に、図２１〜図３２を参照して、本発明に係る第３の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第２の実施の形態と同様の構成要素によって実現できるが、骨モデルＭ２を一部分のみ表示する点が異なる。尚、第１及び第２の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けることとし、その説明は省略する。
【０１４６】
［機能ブロックの説明］
本実施の形態においては、オブジェクト制御部２２３は、敵キャラクタＥの骨モデルＭ２を仮想空間に配置する際、部位判定結果情報７３７を参照して、衝突点Ｄから所定範囲の部位のみを配置する。また、エフェクト制御部２２５は、通常モデルＭ１の透明度を可変する際、この所定範囲に合致する部分のみ可変する。本実施の形態では、図２１に示すように、この所定範囲として、衝突点Ｄを座標原点とし打撃方向ベクトルＶｋを軸とする円柱状の所定領域Ｆを予め設定し、これに含まれる骨モデルＭ２の部分を配置する。尚、所定領域Ｆの形状は円柱状に限らず、角柱状等の筒状体や球形、立方体、錐体、別途モデリングされた形状などでも良く、適宜設定して構わない。
【０１４７】
［処理の流れの説明］
図２２と図２３は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１４８】
図２３において、ステップＳ１０２で視点制御部２２４がエフェクトカメラＣ２を配置したならば、オブジェクト制御部２２３は、部位判定結果情報７３７を参照して（ステップＳ２００）、衝突点Ｄから所定範囲に含まれる骨モデルＭ２のみを配置する（ステップＳ２０２）。この際、骨モデルＭ２は、第２の実施の形態と同様に、通常モデルＭ１と同じ位置で同じ姿勢をとる。即ち、衝突点Ｄが胸部に有るならば、敵キャラクタＥの現在の姿勢に合致した位置で、胸部周辺の所定範囲に含まれる骨モデルＭ２の部分が配置される。
【０１４９】
次に、エフェクト制御部２２５は、所定範囲に該当する通常モデルＭ１の部分を判定する（ステップＳ２０４）。そして、骨モデルＭ２の該当部分と、判定された通常モデルＭ１の該当部分との透明度を可変する（ステップＳ２０６）。具体的には、適用フレーム数７３３ｈに該当する最初のフレームでは骨モデルＭ２の該当部分の透明度を１００％とし、最終フレームでは０％となるように描画フレームが進にごとに透明度を低くする。反対に、通常モデルＭ１の該当部分は、最初のフレームでは透明度を０％とし、最終フレームでは１００％となるように描画フレームが進にごとに透明度を高くする。エフェクト制御部２２５は、これによって部分的なオーバーラップを実行する。
【０１５０】
同様にして、第４カット及び第５カットの処理において、エフェクト制御部２２５は、骨モデルＭ２の該当部分の透明度を、適用フレーム数７３３ｈに該当する最初のフレームでは骨モデルＭ２の透明度を０％とし、最終フレームでは１０００％となるように描画フレームが進にごとに透明度を高くする。一方、通常モデルＭ１の透明度を最初のフレームでは透明度を１００％とし、最終フレームでは０％となるように描画フレームが進にごとに透明度を低くする（ステップＳ２０８）。
【０１５１】
図２４は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図であって、通常モデルＭ１の一部に骨モデルＭ２の一部がオーバーラップされた状態を示している。同図に示すように、画面上では敵キャラクタＥの一部分を透視して見たように見せることができる。この場合、透明度の変更処理及び描画時の透明度に係る処理の負荷が軽減する効果がある。
【０１５２】
〔第４の実施の形態〕
次に図２５〜図３２を参照して、本発明をスポーツゲームに適用した第４の実施の形態について説明する。本実施の形態では、野球ゲームにおいて投球されたボールが打者に当る所謂デッドボールが発生した場合を例に挙げて説明するが、これに限定されるものではなく、例えばサッカーボールと選手の衝突、剣道などの武術における竹刀等の武具による打撃など、他のスポーツにおける衝突を伴う場面に同様に適用できる。尚、本実施の形態は、基本的に第１〜第３の実施の形態と同様にして実現可能であり、同様の構成要素については同じ符号を付け、その説明は省略するものとする。
【０１５３】
図２５は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施の形態では、投手キャラクタ２は第１の実施の形態におけるプレーヤキャラクタＰに該当し、打者キャラクタ６が第１の実施の形態における敵キャラクタＥに該当する。即ち、打者キャラクタ６については、通常表示モデルデータ７３２と、内部構造モデルデータ７３２ｆと内部変化表示データ７３２ｇが予め用意されている。
【０１５４】
同図は、通常カメラＣ１を視点とする画面である。通常カメラＣ１は、キャッチャー視線、或いはＴＶ中継のバックネット位置のカメラに相当する。本実施の形態においては、エフェクトカメラＣ２及びＣ３の代わりとして通常カメラＣ１を流用する。即ち、本実施の形態における視点制御部２２４はエフェクトカメラを別途配置せず、通常カメラＣ１の姿勢や画角を変更することによってエフェクトカメラＣ２及びＣ３として機能させる。
【０１５５】
そして、本実施の形態では、ボール４がストライクゾーンを外れ、打者キャラクタ６の身体に衝突した場合に、視覚効果を高める演出としてＸ−ｒａｙエフェクト処理を実行する。
【０１５６】
［機能ブロックの説明］
図２６は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態では、記憶部７０のゲーム情報７２に、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理を実行する際に、文字又は所定形状の演出表示物を追加表示させるための情報を格納する演出表示情報７３９を含む。
具体的には、例えば「シーズンを棒にふる一球！！」や「ああっ、なんてことを！！」などのテキストや、テキストを表示させるための吹きだし状のオブジェクトのモデリングデータ、２次元合成用の表示データなどを格納する。
【０１５７】
図２７は、本実施の形態におけるデッドボールに対応するエフェクト設定情報の一例を示す図である。同図に示すように、本実施の形態では、第４カットにおいて内部変化表示データ７３２ｇのオーバーレイと同時に、画面ブレエフェクトを実施し、第５カットにおいて演出表示物を追加表示する。画面ブレエフェクトとは、衝撃によって画面がブレる状態や、手持ちカメラによるブレの状態を擬似的に表現するエフェクト処理であって、例えば、視点制御部２２４がカメラの姿勢や画角を小刻みに変動させる方法や、エフェクト制御部２４５が画像を小刻みにブラー処理を施すとともに拡大／縮小を繰り返す方法によって実現される。この画面ブレによって衝突（この場合デッドボール）の衝撃の強さなどを演出することができる。
【０１５８】
本実施の形態におけるエフェクト設定情報７３３は、その他、例えば自打球やスタンドからのモノが当る場合、折れたバットが当る場合が予め用意されており、ゲームの進行状況に応じて選択される。
【０１５９】
［処理の流れの説明］
図２８は、本実施の形態におけるゲーム処理の全体の流れを説明するためのフローチャートである。尚、仮想空間への球場（ゲームステージ）の背景や野手の配置などは従来と同様に実施されているものとする。打者キャラクタ６は、通常モデルデータ７３２ｅに基づく通常モデルＭ１のオブジェクトで表示されている。また、本フローではゲーム画面の描画処理を省略しているが、所定フレーム毎に通常カメラＣ１を視点として画像が生成され表示されるのは勿論である。
【０１６０】
同図に示すように、プレーヤによって投球操作が入力されたならば、ゲーム演算部２２は、投手キャラクタ２に投球をさせる（ステップＳ１０２）。より具体的には、ゲームコントローラ１２０２から投球に係る操作入力がされたならば、所定の投球モーションに従って投手キャラクタ２を動作させる。
【０１６１】
ボール４については、投手キャラクタ２が投球モーション中は、投手キャラクタ２の指先と共に移動制御し、投球された後は、入力された投球コースに向けて入力された球種と強さでボール４の投球軌跡が演算され、演算された投球軌跡に基づいて移動させる（ステップＳ１０４）。
ボール４が投球されたならば、ゲーム演算部２２は所定のバッティング用ルーチンに従って、打撃のタイミングを決定し、所定の打撃モーションに従って打者キャラクタ６に打撃させる（ステップＳ１０６）。
【０１６２】
ここで、イベント判定部２２０が、ボール４の投球軌跡と打撃タイミングとに基づいて打撃結果を判定する（ステップＳ１０６）。即ち、イベント判定部２２０は、ボール４の投球軌跡と打撃タイミングから、ボール４が他のオブジェクトと衝突するか否かを判定し、衝突すると判定した場合には衝突位置や衝突条件を判定して、衝突位置や衝突条件から打撃結果を判定する。
【０１６３】
判定された打撃結果が、例えば見送りや空振り、ヒットなどデッドボールを除く他の結果である場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は従来と同様にして打撃結果に基づいてゲームを進行させる（ステップＳ１１２）。より具体的には、空振りの場合はボール４を投球軌跡に従って移動制御し、打者キャラクタ６は空振りさせる。ヒットの場合は、打者キャラクタ６の打撃によってボール４は打ち返され、所定の守備用の画面に切り換わりプレーヤは守備の操作をする。
そして、ゲームの進行状況が野球の終了条件を満たす場合（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は野球ゲームを終了する。
【０１６４】
一方、打撃結果がデッドボールである場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、所定のイベントが発生したと判断して、ゲーム演算部２２はＸ−ｒａｙエフェクト処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【０１６５】
図２９及び図３０は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図２９に示すように、先ずゲーム演算部２２は、デッドボールに対応するエフェクト設定情報を参照する（ステップＳ１２０）。次に、部位判定部２２１が、打者キャラクタ２にボール４がヒットした衝突位置座標を判定する（ステップＳ１２１）。より具体的には、例えば、ボール４が衝突した衝突点Ｄの位置座標を求め、部位判定結果情報７３７に格納する。
【０１６６】
次に、イベント判定部２２０が、ボール４のオブジェクトが打者キャラクタ６のオブジェクトに衝突したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
ボール４が衝突していない場合、即ち打撃結果は既に判定されているが、ゲーム画面上ではボール４はピッチャーマウンドからホームベース方向に移動中である場合には（ステップＳ１２２；ＮＯ）、ゲーム演算部２２は、投手キャラクタ２の投球動作を継続し（ステップＳ１２４）、既に求められているボール４を投球軌道に基づいて引き続き移動制御する（ステップＳ１２６）。打者キャラクタ６については、打撃モーションを中止して、デッドボールを受ける所定のモーションに従って動作させる（ステップＳ１２８）。
【０１６７】
ボール４が打者キャラクタ６に衝突したと判定された場合には（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は投手キャラクタ２とボール４及び打者キャラクタ６の動作制御を停止する（ステップＳ１３０）。
【０１６８】
次に、エフェクト設定情報７３３の第１カットに対応する設定に従って、視点制御部２２４が、１描画フレーム相当分だけ通常カメラＣ１の視線を衝突点Ｄに徐々に向けるとともにズームアップさせ、エフェクト制御部２４５が１描画フレーム相当分だけホワイトアウト処理を実行する（ステップＳ１３２）。
画像表示部３０は、通常カメラＣ１を視点とする画像効果のかかったゲーム画像を表示する（ステップＳ１３４）。第１カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を生成し、表示させたならば（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、第２カットに移る。
【０１６９】
図３０において、エフェクト設定情報７３３の第２カットに対応する設定に従って、画像生成部２４は通常カメラＣ１を視点として、打者キャラクタ６の通常モデルＭ１を被写体とした画像Ａを生成し、画面切換用画像データ７３６に格納する（ステップＳ１３８）。
【０１７０】
次に、オブジェクト制御部２２３が、打者キャラクタ６のオブジェクトとして通常モデルＭ１の代わりに骨モデルＭ２を配置する（ステップＳ１４０）。そして、画像生成部２４は通常カメラＣ１を視点として、打者キャラクタ６の骨モデルＭ２を被写体とした画像Ｂを生成し、画面切換用画像データ７３６に格納する（ステップＳ１４２）。
【０１７１】
この段階で、第２カット及び第３カットでオーバーラップさせるための画像が用意できたことになるので、エフェクト制御部２４５は、適用フレーム数７３３ｈの描画フレームにおいて画像Ａから画像Ｂへオーバーラップ処理を実行する（ステップＳ１４４）。
【０１７２】
画像表示部３０は打者キャラクタ６の外観を映す画像から、内部構造を映す画像にオーバーラップ表示する（ステップＳ１４６）。第２カット及び第３カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を描画したならば（ステップＳ１４８；ＹＥＳ）、第４カットに移る。
【０１７３】
第４カットでは、エフェクト設定情報７３３の第４カットに対応する設定に従って、エフェクト制御部２４５は、通常カメラＣ１を視点とするゲーム画面に内部変化表示データ７３２ｇのクラックのテクスチャを、例えばオーバーレイで合成し（ステップＳ１５０）。これと同時に、画面ブレを表示させるために視点制御部２２４が通常カメラＣ１の画角やロールを変更する（ステップＳ１５２）。この際、画面ブレに係る視点制御部２２４の通常カメラＣ１の制御は、第４カットの終わりで、カメラの姿勢や画角などの設定を画面ブレ実行前の標準状態に戻るように適宜設定する。
【０１７４】
そして、画像表示部３０が骨格にクラックが入った画像を、ゲーム画面として表示し（ステップＳ１５４）、第４カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を描画したならば（ステップＳ１５６；ＹＥＳ）、第５カットに移る。
【０１７５】
第５カットでは、エフェクト制御部２４５が、骨格にクラックが入った画像に、所定の文字又は所定形状の演出表示物を追加表示させる（ステップＳ１５８）。本実施の形態では、デッドボールの程度を示す演出を目的として、例えば「シーズンを棒にふる一球！！」のテキストを吹きだし状の効果表示物で追加表示させる。そして、エフェクト制御部２４５は、演出表示オブジェクトが追加表示された状態の画像を画像Ｃとして画面切換用画像データ７３６に格納する（ステップＳ１６０）。
【０１７６】
次に、エフェクト制御部２４５は、エフェクト設定情報７３３の第５カット及び第６カットに対応する設定に従って、適用フレーム数７３３ｈの描画フレームにおいて画像Ｃから画像Ａへオーバーラップ処理を実行する（ステップＳ１６２）。画像表示部３０は、ヒビの入った敵キャラクタＥの骨格を映す画像から、敵キャラクタＥの外観を映す画像へオーバーラップされるゲーム画面を表示する（ステップＳ１６４）。
【０１７７】
そして、第５カット及び第６カットに設定されている描画フレーム番号７３３ｃまでゲーム画面を描画したならば（ステップＳ１６６；ＹＥＳ）、オブジェクト制御部２２３が打者キャラクタ６のオブジェクトを、骨モデルＭ２から通常モデルＭ１に戻す（ステップＳ１６８）。ゲーム演算部２２は、投手キャラクタ２、ボール４及び打者キャラクタ６の移動制御の一旦停止を解除し（ステップＳ１７０）、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理を終了する。
【０１７８】
［画面例の説明］
図３１〜図３２は、本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理に係る画面の一例を表示順に示した図である。
【０１７９】
図３１は、第１カットから第４カットに相当する画面である。同図（ａ）に示すように打者キャラクタ６のデッドボールを受ける動作開始ともに、衝突点Ｄに向かってズームアップしつつホワイトアウトする。
画面が白の単色になったところで、第２カットの画面Ａに相当する同図（ｂ）に切り換わる。同図（ｂ）から更にズームアップしつつオーバーラップして、第３カットの画面Ｂに相当する同図（ｃ）に切り換わる。この段階で、打者キャラクタ６の骨格（内部構造）の画像が表示されたことになる。そして、第４カットとして、同図（ｄ）に示すように骨格にヒビが入る様子が表示されるとともに、画面ブレが施され、デッドボールの衝撃でヒビが入ったように見せる。
【０１８０】
図３２は、第５カットから第７カット及び通常のゲーム画面に戻るまでに相当する画面である。
骨格にクラックが入った画像には、次いで同図（ａ）に示すように文字８の記された演出表示物９を追加表示される。当該画面が画面Ｃに該当する。同図（ａ）の画面Ｃからズームバックしつつオーバーラップして、同図（ｃ）の第７カットの画面Ａに切り換わりＸ−ｒａｙエフェクトは終了する。そして、同図（ｄ）にしめす通常カメラＣ１による通常のゲーム画面に戻る。
【０１８１】
以上、本実施の形態ではデッドボールを例に説明したが、ステップＳ１２０において自打球など状況に応じたエフェクト設定情報７３３を参照することによって、さまざまなシチュエーションに応じてＸ−ｒａｙエフェクトを実行することができる。
【０１８２】
また、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理の実行を通常のゲームプレイ中に実行するのに限らず、例えばリプレイ中にのみ実行する構成としても良い。具体的には、ステップＳ１１０のイベント発生したか否かを判定する際に、リプレイ画面であるか否かも判定し、リプレイ時にのみステップＳ１１６に分岐し、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理を実行する。
【０１８３】
〔変形例の説明〕
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１８４】
例えば、敵キャラクタＥ及び打者キャラクタ６の内部構造は骨格に限らず、内蔵や筋肉などであっても良いし、懐に隠し持っているアイテムであっても良い。また、敵キャラクタＥが内骨格を持たない設定である場合、例えばロボットや自動車などの機械の場合には、その内部機構を内部構造とする。
【０１８５】
また、内部構造の破損する様子を、クラックのテクスチャを合成して示したが、骨モデルＭ２を複数のパーツで構成し、折れるなどのモーションで表示するとしても良い。
【０１８６】
また、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理を適用するイベントの判定条件を、プレーヤキャラクタＰによる攻撃としたが、内部を透かして見ることのできる透視スコープの照準を合わせることをイベントの発生条件としても良い。この場合、透視スコープの照準位置が衝突点Ｄに相当する。
【０１８７】
また、Ｘ−ｒａｙエフェクト処理において、敵キャラクタＥや打者キャラクタ６などのオブジェクトの移動を一時的に停止する構成としたが、移動の停止を行わずに、一連の動作を実行中にＸ−ｒａｙエフェクト処理が実行される構成としても良いのは勿論である。
【０１８８】
【発明の効果】
本発明によれば、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが衝突した場合に、両者の衝突位置を画角に含むように仮想カメラを設定し、この仮想カメラを視点として第２オブジェクトの内部構造オブジェクトの画像を生成し、更にその内部構造オブジェクトが衝突によって変化する画像を生成することができる。即ち、ゲーム画面上で２つのオブジェクトが衝突すると、衝突位置とその周囲を含む内部構造の画像が表示し、内部構造が変化する画像を表示できる。従って、衝突に起因する内的なダメージを表現することができる
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図２】格闘アクションゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】敵キャラクタのモデル構成の一例を示す図。
【図４】第１の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理におけるオブジェクトと仮想カメラの位置関係の一例を示す図。
【図５】Ｘ−ｒａｙエフェクト処理における設定の一例を示した図。
【図６】第１の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図８】第１の実施の形態におけるエフェクト設定情報の一例を示す図。
【図９】ゲーム処理の全体流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第１の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第１の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】第１の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の画面の一例を表示順に示した図。
【図１３】第１の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の画面の一例を表示順に示した図１２からつづく図。
【図１４】第１の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の画面の一例を表示順に示した図１３からつづく図。
【図１５】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図１６】発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１７】第２の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１８】第２の実施の形態におけるエフェクト設定情報の一例を示す図。
【図１９】第２の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第２の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第３の実施の形態における、モデルの部分表示のための基準となる所定範囲の一例を示す図。
【図２２】第３の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第３の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第３の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２５】第４の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２６】第４の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２７】第４の実施の形態におけるデッドボールに対応するエフェクト設定情報の一例を示す図。
【図２８】第４の実施の形態におけるゲーム処理の全体の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第４の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】第４の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】第４の実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理に係る画面の一例を表示順に示した図である。
【図３２】第４の本実施の形態におけるＸ−ｒａｙエフェクト処理に係る画面の一例を表示順に示した図３１より続く図。
【符号の説明】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２０  イベント判定部
２２１  部位判定部
２２２  ベクトル演算部
２２３  オブジェクト制御部
２２４  視点制御部
２４  画像生成部
２４５  エフェクト制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２０  イベント判定プログラム
７２１  部位判定プログラム
７２２  ベクトル演算プログラム
７２３  オブジェクト制御プログラム
７２４  視点制御プログラム
７２５  エフェクト制御プログラム
７３２  敵キャラクタ情報
７３２ｅ  通常モデルデータ
７３２ｆ  内部構造モデルデータ
７３２ｇ  内部変化表示データ
７３２ｈ  モーションデータ
７３３  エフェクト設定情報
７３３ａ  適用イベント種類
７３３ｄ  カメラ
７３３ｅ  被写体オブジェクト
７３３ｆ  画角設定
７３３ｇ  トランジェント種類
７３７  部位判定結果情報
７３８  打撃方向ベクトル情報
Ｃ１  通常カメラ
Ｃ２、Ｃ３  エフェクトカメラ
Ｄ    衝突点
Ｅ    敵キャラクタ
Ｍ１  通常モデル
Ｍ２  骨モデル（内部構造モデル）
Ｐ    プレーヤキャラクタ
Ｖｋ  打撃方向ベクトル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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