(57)【要約】【目的】始動記憶数に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、いずれの始動記憶数においても遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供する。【構成】記憶される始動記憶数の増加に応じて、予告が実行される旨の決定がなされる割合が順次高くなるように設定されると共に、リーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が順次低くなるように設定されている設定値データを用いて決定を行う。このように構成することにより、始動記憶数に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、予告が実行される旨の決定がなされる割合が低いときはリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるため、いずれの始動記憶数においても遊技の興趣を向上することができる。【選択図】        図８
2004321526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となることをそれ以前の段階で遊技者に予告するか否かを決定する予告決定手段と、
該予告決定手段によって予告することが決定されたときに前記予告を実行する予告実行手段と、
リーチ演出表示を実行するか否かを決定するリーチ決定手段と、
該リーチ決定手段によってリーチ演出表示を実行することが決定されたときに複数種類のリーチパターンの中から実行するリーチパターンを選択するリーチ選択手段と、
該リーチ選択手段によって選択されたリーチパターンに基づいて前記可変表示装置を表示制御するリーチ表示制御手段と、を備え、
前記予告決定手段及び前記リーチ決定手段は、前記予告決定手段により予告が実行される旨の決定がなされる割合と前記リーチ決定手段によりリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合とのうち一方が、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の増加に応じて順次高くなるように設定されると共に、他方の割合が前記始動記憶数の増加に応じて順次低くなるように設定されている設定値データを用いて決定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類のリーチパターンは、第１のリーチパターンと、該第１のリーチパターンに比べてリーチ演出表示の実行期間が長い第２のリーチパターンとを含み、
前記リーチ選択手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上のとき、始動記憶数が所定数よりも少ないときに比べて前記第２のリーチパターンを選択する割合が低くなるように設定された選択データを用いて選択を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告決定手段及び前記リーチ決定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶がなく、且つ前記識別情報の可変表示中でないときに前記始動条件が成立したときには、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶があるときに比べて、前記予告又は前記リーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるように設定されている設定値データを用いて決定を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動記憶手段の単位時間あたりにおける始動記憶数の記憶状態である始動記憶状態を記憶する履歴記憶手段を備え、
前記リーチ選択手段は、前記履歴記憶手段に記憶された始動記憶状態に基づいてリーチパターンの種類を選択することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶手段は、記憶可能な始動記憶の上限数を変更する手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が予め定めた閾値以上のときと始動記憶数が閾値未満のときとで、前記リーチ演出表示と前記予告とのうち少なくともいずれか一方の演出内容を異ならせたことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ遊技機は、可変表示装置における複数列（例えば、左・中・右の３列）の可変表示部で図柄（識別情報）を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄（特定表示結果）となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このようなパチンコ遊技機には、可変表示装置の表示結果が所定の表示結果（例えば、大当りやリーチ）となることを遊技者に予告する機能を備えたものが提案されており、さらには、このような構成において、予告が実行される旨の決定がなされる割合を図柄の始動記憶数に応じて変化させるもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−５４０４号公報（第８−９頁、図９）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献１の構成では、始動記憶数に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を変化させていたので、予告が実行される旨の決定がなされる割合が高い始動記憶数のときには遊技者の関心を高める一方で、予告が実行される旨の決定がなされる割合が低い始動記憶数のときには遊技者の関心は薄れ、遊技の興趣が低下していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、始動記憶数に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、いずれの始動記憶数においても遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立（始動口スイッチ１４ａでの遊技球の検出）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄及び飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（９）と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段（主基板３１のＣＰＵ５６により特別図柄及び飾り図柄の表示結果をその導出表示以前に決定する機能）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機（パチンコ遊技機１）において、前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により始動入賞記憶数を記憶する機能）と、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示結果（大当り、確変大当り、リーチ）となることをそれ以前の段階で遊技者に予告するか否かを決定する予告決定手段（ステップＳＥ１〜ＳＥ６）と、該予告決定手段によって予告することが決定されたときに前記予告を実行する予告実行手段（図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１により紙幣６０を表示する機能）と、リーチ演出表示（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチのいずれかのリーチ変動）を実行するか否かを決定するリーチ決定手段（ステップＳＦ１〜ＳＦ６）と、該リーチ決定手段によってリーチ演出表示を実行することが決定されたときに複数種類のリーチパターンの中から実行するリーチパターンを選択するリーチ選択手段（リーチ判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ１及びＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ２）と、該リーチ選択手段によって選択されたリーチパターンに基づいて前記可変表示装置を表示制御するリーチ表示制御手段（図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１によりリーチ演出表示を制御する機能）と、を備え、前記予告決定手段及び前記リーチ決定手段は、前記予告決定手段により予告が実行される旨の決定がなされる割合（予告１〜３の設定がなされる確率）と前記リーチ決定手段によりリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合（リーチ変動１〜３の設定がなされる確率）とのうち一方が、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の増加に応じて順次高くなるように設定されると共に、他方の割合が前記始動記憶数の増加に応じて順次低くなるように設定されている設定値データ（予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１，ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２、リーチ判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ１，ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ２）を用いて決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶数に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、予告が実行される旨の決定がなされる割合が低いときはリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるため、いずれの始動記憶数においても遊技の興趣を向上することができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記複数種類のリーチパターンは、第１のリーチパターン（ノーマルリーチ）と、該第１のリーチパターンに比べてリーチ演出表示の実行期間が長い第２のリーチパターン（スーパーリーチ）とを含み、前記リーチ選択手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数（例えば、２個）以上のとき、始動記憶数が所定数よりも少ないときに比べて前記第２のリーチパターンを選択する割合が低くなるように設定された選択データを用いて選択を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技時間が不必要に長くなるのを回避することができ、ひいては効率の良い遊技を遊技者に提供することができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記予告決定手段及び前記リーチ決定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶がなく、且つ前記識別情報の可変表示中でないときに前記始動条件が成立したとき（入賞時「無し」の始動記憶のとき）には、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶があるとき（入賞時「１個」〜「３個」の始動記憶のとき）に比べて、前記予告又は前記リーチ演出表示が実行される割合が高くなるように設定されている設定値データを用いて決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶がない状態で始動条件が成立した可変表示に対しては予告実行又はリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるので、始動条件が成立し難い遊技機においても遊技者に期待感を持たせることができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記始動記憶手段の単位時間あたりにおける始動記憶数の記憶状態である始動記憶状態を記憶する履歴記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５によりタイプ▲１▼〜▲３▼の始動記憶状態を記憶する機能）を備え、前記リーチ選択手段は、前記履歴記憶手段に記憶された始動記憶状態に基づいてリーチパターンの種類を選択することを特徴とする。このように構成することにより、遊技履歴に応じて遊技内容に変化を持たせることができ、ひいては遊技の単調化を回避することができる。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記始動記憶手段は、記憶可能な始動記憶の上限数を変更する手段（所定条件の成立に伴って始動記憶の上限数を例えば４個から１０個に変更する構成）を含むことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶数に応じて予告実行及びリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、始動記憶の上限数を変更可能とすることで、より一層遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
また、請求項６の発明においては、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が予め定めた閾値以上のとき（例えば、４個以上のとき）と始動記憶数が閾値未満のとき（例えば、４個未満のとき）とで、前記リーチ演出表示と前記予告とのうち少なくともいずれか一方の演出内容を異ならせたことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶数が閾値以上であるか又は閾値未満であるかを遊技者に対して視覚的に容易に判断させることができる。また、このような構成において、始動記憶の上限数を増大していないときの上限数を閾値とした場合には、上限数が増大したか否かを分り易くできる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体（図示せず）と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報画像としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、本例では特別図柄用の可変表示部８と、該可変表示部８での比較的単調な可変表示内容をより演出効果を高めて遊技者に表示するための「左」「中」「右」の３つの飾り図柄用の可変表示部８ａ〜８ｃ（識別情報表示領域）と、がある。飾り図柄用の可変表示部８ａ〜８ｃの表示結果は、特別図柄用の可変表示部８の表示結果に対応しているために、たとえば特別図柄用の可変表示部８の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄用の可変表示部８ａ〜８ｃの表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄用の可変表示部８の表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用の可変表示部８ａ〜８ｃの表示結果も外れ状態を示す結果となる。
【００１４】
本実施形態では、「左」「中」「右」の３つの飾り図柄用の可変表示部８ａ〜８ｃにおいて図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた確変図柄（例えば、奇数数字の図柄）で揃うと確変大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の飾り図柄用の可変表示部８ｂ以外（左右の飾り図柄用の可変表示部８ａ，８ｃ）で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【００１５】
可変表示装置９の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。
【００１６】
また、可変表示装置９の下辺部分には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶（これを始動記憶ともいう）数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する特別図柄始動記憶表示器４１（以下、これをＬＥＤ１〜４ともいう）が設けられている。特別図柄の始動記憶数は、４個を上限値として記憶可能であり、始動入賞口１４への入賞がある毎に、特別図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００１７】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４と可変入賞球装置１５とが設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図３に符号のみを記載）も設けられている。
【００１９】
可変入賞球装置１５の左側方に配置されるゲート３２に遊技球が入賞し、その遊技球がゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。なお、普通図柄の始動記憶数は、４個を上限値として記憶可能であり、その始動記憶数が図示しない普通図柄始動記憶表示器に表示される。
【００２０】
本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２１】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められると共に、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２３】
そして、この例では、左側のスピーカ２７の下方に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０（符号のみ図３に記載）が隣接して設置されている。
【００２４】
また、駆動モータ９４（図３参照）の回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。図柄の可変表示を開始できる状態において、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄用の可変表示部８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２５】
特別図柄用の可変表示部８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２６】
停止時の特別図柄用の可変表示部８における表示結果が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２７】
図３は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、主基板３１に記憶されたシステム内容をリセットするためのシステムリセット回路６５とが搭載されている。
【００２８】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【００２９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用の可変表示部８における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３０】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データ、始動入賞記憶数、単位時間あたりにおける始動記憶数の記憶状態である始動記憶状態等を記憶する手段）としてのＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６と、該ＣＰＵ５６と外部との間で情報をやり取りするためのＩ／Ｏポート部５７とを含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３１】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板（図示しない）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３２】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３３】
本実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている特別図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５の表示制御を行うと共に、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄および飾り図柄を可変表示する可変表示装置９と普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１（リーチ演出表示を制御するリーチ表示制御手段としての機能を含む）によって行われる。
【００３４】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００３５】
図４は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａと共に示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００３６】
表示制御用ＣＰＵ１０１（表示制御手段）は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３８】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３９】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポート共に不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４０】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４１】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図４に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。
【００４２】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板３５において作成される。また、特別図柄および飾り図柄を可変表示する可変表示装置９と普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４３】
図５は、パチンコ遊技機１の制御に使用されるランダムカウンタやフラグ、作業領域などを説明するための説明図である。
【００４４】
このパチンコ遊技機１では、所定の予告条件が成立した場合に可変表示装置９の表示結果が所定の表示結果（大当り、確変大当り、リーチ）となることを予告する所定の予告演出が行われる。なお、この予告条件は、常に、特別状態とすることが事前に決定されていることを前提にして成立するようには定義されていない。したがって、予告通りに所定の表示結果になるとは限らず、中には、予告がされたにも係わらず可変表示装置９の表示態様が特別状態とならない、”がせ予告”も含まれている。
【００４５】
以下に図５を参照して、パチンコ遊技機１の制御に使用される各種ランダムカウンタやフラグ、作業領域等の内容について説明する。なお、図５に示したラベル名により識別される各種ランダムカウンタ等のデータはＣＰＵ５６のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ５５内に記憶されている。
【００４６】
まず、ＷＤ＿ＤＧ１は、特別図柄始動記憶表示器４１を構成する４つのＬＥＤの点灯状態を決定するために用いられるＬＥＤデータである。このＷＤ＿ＤＧ１は、１バイトのデータである。ＷＤ＿ＤＧ１の７ビット目を１に設定することによりＬＥＤ１が点灯（ＯＮ）する。６ビット目を１に設定することによりＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）する。５ビット目を１に設定することによりＬＥＤ３が点灯（ＯＮ）する。４ビット目を１に設定することによりＬＥＤ４が点灯（ＯＮ）する。たとえば、４ビット目を１に設定し、５ビット目〜７ビット目のすべてを０に設定することにより、ＬＥＤ１のみが点灯し、始動記憶数が「１」を示す表示状態となる。また、４ビット目〜７ビット目のすべてを１に設定することにより、すべてのＬＥＤ１〜４が点灯し、始動記憶数が「４」を示す表示状態となる。なお、ＷＤ＿ＤＧ１のビット数０〜３は未使用である。このため、ＷＤ＿ＤＧ１は、その４ビット目から７ビット目によって、０（００００Ｈ）、８（１０００Ｈ）、１２（１１００Ｈ）、１４（１１１０Ｈ）、１５（１１１１Ｈ）のうちのいずれかの値をとる。
【００４７】
ＷＤ＿ＴＲＰＯは、特別図柄プロセスフラグである。この特別図柄プロセスフラグのフラグ状態により、複数種類のサブルーチンプログラムからなる遊技制御プログラムのうち、いずれのサブルーチンプログラムを実行すべきであるかが指定される。特別図柄プロセスフラグが「００Ｈ」に設定されている場合には、特別図柄変動待ち処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０１Ｈ」の場合には、特別図柄判定処理が指定される。特別図柄プロセスプロセスが「０２Ｈ」の場合には、停止図柄設定処理が指定される。このＷＤ＿ＴＲＰＯは、１バイトのデータである。
【００４８】
ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３は、始動入賞に関連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクである。ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３により、始動入賞を最大４つ記憶することが可能になる。各バンクＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３は、始動入賞毎に次の３種類のデータを記憶するための各々１バイトのデータ長からなる３つの記憶領域に分割されている。
【００４９】
１つ目の記憶領域は、始動入賞に伴って抽出された大当り判定用乱数を記憶するための領域「特別図柄バンク」である。この特別図柄バンクには、後述する大当り判定用乱数「０〜２５５」のうちのいずれかの値が記憶される。
【００５０】
２つ目の記憶領域は、始動入賞に伴って抽出された確率変動判定用乱数を記憶するための領域「特定図柄バンク」である。この特定図柄バンクには、後述する確率変動判定用乱数「０〜９」のうちのいずれかの値が記憶される。
【００５１】
３つ目の記憶領域は、始動入賞が発生した際のＷＤ＿ＤＧ１の値（すなわち、始動記憶数）を記憶するための領域「入賞時バンクデータ記憶領域」である。前述したようにＷＤ＿ＤＧ１は、「０、８、１２、１４、１５」のうちのいずれかの値をとる。この入賞時バンクデータ記憶領域には、そのうちの「１５」を除くいずれかの値が記憶される。「１５」が除外されのは、始動入賞が発生した時点でＷＤ＿ＤＧ１の値が１５（１１１１Ｈ）となっている場合には、始動記憶数がその時点で最大数「４」に達しているために、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３に空きがなく、始動記憶されることはないためである。
【００５２】
始動入賞が発生した場合には、以下の手順で始動入賞に関連する各種情報がバンクに記憶される。たとえば、始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に始動入賞関連の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされていないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動入賞関連の各種情報が記憶される。なお、４つのバンクすべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞に関連する各種情報は記憶されることはない。このため、その始動入賞は無効になる。
【００５３】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｈは、大当り判定用乱数を発生させるためのランダムカウンタである。このランダムカウンタにより、「０〜２５５」の範囲内で各カウンタ値が繰返し更新されている。始動入賞の発生に伴って抽出された大当り判定用ランダムカウンタの値が大当り判定値「７」の場合には、その始動入賞に基づく可変表示の結果、大当りとすることが事前に決定される。また、遊技状態が確変状態にある場合には、大当り判定値が「７」、「５７」、「７７」、「１０７」、「１５７」とされる。なお、始動入賞の発生に伴って抽出された大当り判定用乱数は、前述した「特別図柄バンク」に記憶される。
【００５４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチ変動（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ）を行うか否かを決定するために用いられるリーチ変動用乱数を発生させるランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウンタ値が始動入賞に基づく可変表示制御の開始前に抽出され、後述するリーチ判定値と比較されることにより、その可変表示制御に関してリーチ変動を行うか否かとリーチ変動の種類とが決定される。但し、大当り時には、リーチ変動が必ず行われ、リーチ判定値との比較によってリーチ変動の種類のみが決定される。このランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨのカウント範囲は、「０〜２５５」である。
【００５５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡは、確率変動を発生させるか否かを決定する際に用いられる確率変動判定用乱数を発生させるためのランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウント範囲は、「０〜９」である。なお、始動入賞の発生に伴って抽出された確率変動判定用乱数は、前述した「特定図柄バンク」に記憶される。
【００５６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＹＯは、予告（大当り予告、確変大当り予告、リーチ予告）を行うか否かを決定するために用いられる予告用乱数を発生させるランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウンタ値が始動入賞に基づく可変表示制御の開始前に抽出され、後述する予告判定値と比較されることにより、その可変表示制御に関して予告を行うか否かが決定される。但し、大当り時には、予告が必ず行われ、予告判定値との比較によって予告の種類のみが決定される。このランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＹＯのカウント範囲は、「０〜２５５」である。
【００５７】
図６は、可変表示制御のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。以下に示す手順により可変表示制御の内容が可変表示制御の開始前に決定される。
【００５８】
まず、現在の遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断される（ＳＡ１）。高確率状態にある場合には高確率時の大当り判定値「７、５７、７７、１０７、１５７」が設定され（ＳＡ３）、確変状態にない場合には通常時の大当り判定値「７」が設定される（ＳＡ２）。次に、大当りの発生を示す大当りフラグがクリアされる（ＳＡ４）。次に、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の特別図柄バンク０に格納されている大当り判定用乱数が読出され、ＳＡ２またはＳＡ３で設定された大当り判定値と一致しているか否かが判断される（ＳＡ５）。大当り判定値と一致していない場合にはバンクのシフト処理が行われる（ＳＡ１３）。
【００５９】
バンクのシフト処理とは、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０のバンクデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ１に記憶されているデータにより更新した後、ＷＢ＿ＢＡＮＫ１のバンクデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ２に記憶されているデータにより更新し、続いてＷＢ＿ＢＡＮＫ２のバンクデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ３に記憶されているデータにより更新する処理である。詳細については図７で後述する。バンクのシフト処理の後、ＷＢ＿ＢＡＮＫ３に記憶されている各種データ（特別図柄バンク３のデータ、特定図柄バンク３のデータ、入賞時バンクデータ記憶領域のデータ）がクリアされ（ＳＡ１４）、処理が終了する。
【００６０】
ＳＡ５で抽出された大当り判定用乱数が大当り判定値と一致している場合には、大当りの発生を示す大当りフラグが設定される（ＳＡ６）。続いてリーチの発生を示すリーチフラグが設定される（ＳＡ７）。次に、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の特定図柄バンク０から確率変動判定用乱数が抽出される（ＳＡ８）。次に、確率変動継続回数が予め規定された最大値に達しているか否かが判断される（ＳＡ９）。確率変動継続回数が最大値が達している場合には、確変大当りが発生しないように特別図柄データが通常図柄に設定される（ＳＡ１１）。なお、特別図柄データとは、各種特別図柄に対応して定められた図柄番号が記憶されたデータであり、停止図柄の種類を定める際に参照されるデータである。特別図柄データが通常に設定されることにより、停止図柄から確変図柄が除外される。
【００６１】
一方、ＳＡ９で確率変動継続回数が最大値に達していない場合には、特別図柄データが確変図柄をも含むすべての図柄に設定される（ＳＡ１０）。ＳＡ１０またはＳＡ１１で特別図柄データが設定された後、特別図柄データから各停止図柄を設定する処理が行われる（ＳＡ１２）。その後、前述したバンクのシフト処理とＷＢ＿ＢＡＮＫ３に記憶されている各種データをクリアする処理とが実行され（ＳＡ１３、ＳＡ１４）、処理が終了する。
【００６２】
図７は、バンク（ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３）のシフト処理を説明するためのフローチャートである。まず、シフト（転送）させるべき転送データが抽出される（ＳＢ１）。転送データには、バンクに記憶されている大当り判定用乱数と確率変動判定用乱数と始動記憶数とが含まれる。たとえば、バンクのシフト処理の開始直後では、最初にＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ０へシフトさせる必要があるため、ＳＢ１ではＷＢ＿ＢＡＮＫ１の上記３種類のデータが抽出される。
【００６３】
次に、ＳＢ１で抽出されたデータを転送させる転送先アドレスが抽出される（ＳＢ２）。たとえば、ＳＢ１でＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータが抽出されている場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０のアドレスが抽出される。
【００６４】
次に、抽出されている転送データを転送先アドレスにより指定される記憶領域へ転送する処理が実行される（ＳＢ３）。たとえば、転送データとしてＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータが抽出されている場合には、抽出されているＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータがＷＢ＿ＢＡＮＫ０へ転送されることになる。
【００６５】
次に、転送先アドレスが更新される（ＳＢ４）。これにより、たとえば、現在、データ転送先がＷＢ＿ＢＡＮＫ０に指定されている場合、再度ＳＢ１〜ＳＢ３の処理を実行する際、データの転送先がＷＢ＿ＢＡＮＫ１に更新される。
【００６６】
次に、シフト作業がすべて終了したか否かが判断される（ＳＢ５）。ＷＢ＿ＢＡＮＫ１〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３までのすべてのデータについて上記ＳＢ１〜ＳＢ４のシフト作業が終了しているときには処理が終了する。すべてのシフト作業が終了していない場合には再び処理がＳＢ１に移行し、各バンクに記憶されているデータをシフトする処理が繰返し実行される。
【００６７】
次に、予告の制御手順について詳細に説明する。
【００６８】
図８（Ａ）、図９、および図１０は、予告の制御手順を説明するための図である。特に、図８（Ａ）は、図５に示した各種ランダムカウンタ等に加えて予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。図９は、予告の制御手順を示すフローチャートである。また、図１０は、始動記憶数毎の各種予告の設定がなされる確率（予告が実行される旨の決定がなされる割合）を説明するための説明図である。
【００６９】
本実施形態に係わる予告制御の特徴の１つは、複数種類の予告内容が定義されている点にある。具体的には、大当りを予告する予告１と、確変大当りを予告する予告２と、リーチの成立を強調して大当りを予告する予告３とが定義されている。
【００７０】
予告１は、単に大当りを予告する内容のものである。予告２は、大当りが確変大当りであることを予告する内容のものである。予告３は、たとえば、リーチの成立に関しては予告１や予告２と同程度の期待を抱くことができるが、大当りの予告に関しては予告１や予告２に比べて、信頼性が少し低いかもしれないと遊技者が予見するような予告である。たとえば、大当り予告を表示手段を用いて行う場合には、予告１や予告２に比べて大当り予告のメッセージが小さいようなものや、期待度を具体的にパーセント表示する場合には、リーチ成立の期待度は予告１や予告２と同程度のものが表示されながらも、大当りの期待度については予告１や予告２に比べて低い数値が表示されるようなものである。以下、予告３を特に”リーチ予告”ともいう。
【００７１】
まず、図８（Ａ）を参照して、予告判定値について説明する。予告判定値として、可変表示結果を大当りとすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用される大当り時の予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１と、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用されるはずれ時の予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２とが定義されている。
【００７２】
ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１（大当り時の予告判定値）は、「９９、１９９、２５５」であり、抽出された予告用乱数が「０〜９９」の判定範囲に含まれるときには、予告１として定義される大当り予告を行うことが決定され、予告用乱数が「１００〜１９９」の判定範囲に含まれるときには、予告２として定義される確変大当り予告を行うことが決定され、予告用乱数が「２００〜２５５」の判定範囲に含まれるときには、予告３として定義されるリーチ予告を行うことが決定される。
【００７３】
一方、ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２（はずれ時の予告判定値）には、可変表示制御を開始する時点での始動記憶数別に４種類（始動記憶無、始動記憶１個、始動記憶２個、始動記憶３個）の予告判定値が定義されている。なお、「始動記憶４個」に対応する予告判定値が定義されていないのは、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点で始動記憶が１個消化されるためである。したがって、図示の始動記憶の個数は、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶に基づいて可変表示制御が開始される場合におけるそのＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶を除いた個数である。
【００７４】
予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２として、始動記憶数別に３つの判定値が定義されているが、これらの判定値により、予告を行うか否か、および、予告を行う場合の予告の内容（予告１〜予告３）とが決定される。具体的には、始動記憶が無い場合、抽出された予告用乱数が「０〜３」の判定範囲に含まれるときには、予告１として定義される大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「４〜７」の判定範囲に含まれるときには、予告２として定義される確変大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「８〜４７」の判定範囲に含まれるときには、予告３として定義されるリーチ予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「４８」を越える値のときには、予告を行わないことが決定される。
【００７５】
また、始動記憶が１個の場合、抽出された予告用乱数が「０〜５」の判定範囲に含まれるときには、予告１として定義される大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「６〜１１」の判定範囲に含まれるときには、予告２として定義される確変大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「１２〜７１」の判定範囲に含まれるときには、予告３として定義されるリーチ予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「７２」を越える値のときには、予告を行わないことが決定される。
【００７６】
また、始動記憶が２個の場合、抽出された予告用乱数が「０〜７」の判定範囲に含まれるときには、予告１として定義される大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「８〜１５」の判定範囲に含まれるときには、予告２として定義される確変大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「１６〜９５」の判定範囲に含まれるときには、予告３として定義されるリーチ予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「９６」を越える値のときには、予告を行わないことが決定される。
【００７７】
また、始動記憶が３個の場合、抽出された予告用乱数が「０〜９」の判定範囲に含まれるときには、予告１として定義される大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「１０〜１９」の判定範囲に含まれるときには、予告２として定義される確変大当り予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「２０〜１１９」の判定範囲に含まれるときには、予告３として定義されるリーチ予告を行うことが決定される。その予告用乱数が「１２０」を越える値のときには、予告を行わないことが決定される。すなわち、図示する各判定値は、予告１、予告２、予告３のそれぞれに対応する各判定範囲の最終値を示したものである。
【００７８】
次に、図９を参照して、予告の制御手順をフローチャートに基づいて説明する。なお、このフローチャートに基づく制御は、可変表示制御の開始直前に実行される。まず、遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断され（ＳＥ１）、高確率状態にある場合には予告の設定は行われることなく処理が終了する。遊技状態が高確率状態にない場合には、大当りとすることが決定されているか否かが判断される（ＳＥ２）。この判断は、たとえば、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている大当り判定用乱数に基づいて、あるいは、図６のＳＡ６で設定される大当りフラグのフラグ値に基づいて行われる。大当りでない場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されているＷＤ＿ＤＧ１の値（すなわち、可変表示制御に対応する始動入賞が発生した時点における始動記憶数）が参照され、参照値に基づいてはずれ時の予告判定値が設定される（ＳＥ３）。たとえば、始動入賞の発生時に始動記憶が無かった場合には「３、７、４７」に設定され、始動記憶数が１個であった場合には「５、１１、７１」に設定され、始動記憶数が２個であった場合には「７、１５、９５」に設定され、始動記憶数が３個であった場合には「９、１９、１１９」に設定されることになる（図８（Ａ）参照）。
【００７９】
ＳＥ３において予告判定値が設定された後、ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＹＯから予告用乱数が抽出され、抽出された予告用乱数が設定された予告判定値で定められる３種類の判定範囲のいずれかに含まれる値であるか否かが判断される（ＳＥ４）。予告用乱数が３種類の判定範囲のいずれにも含まれない場合には、予告の設定が行われることなく処理が終了する。一方、予告用乱数がいずれかの判定範囲に含まれる場合には、その判定範囲に対応した予告１、予告２、予告３のうちのいずれかの態様で予告を行うための設定がなされ（ＳＥ５）、処理が終了する。また、ＳＥ２の判別処理で大当りの場合には、大当り時の予告判定値が設定される（ＳＥ６）。具体的には、始動記憶数に関わらず「９９、１９９、２５５」に設定されることになる（図８（Ａ）の大当り時の予告判定値を参照）。その後は、ＳＥ５に移行して、判定範囲に対応した予告１、予告２、予告３のうちのいずれかの態様で予告を行うための設定がなされる。
【００８０】
図１０（Ａ）は、はずれ時において始動記憶数と予告の設定がされる確率との関係を示す図である。なお、ここでの始動記憶数とは、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点での始動記憶数ではなく、その可変表示制御を実行させる要因となった始動入賞が発生した過去の時点における始動記憶数（すなわち、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている始動記憶数）を意味する。また、図１０（Ａ）中の数値は、その判定値範囲に含まれる予告用乱数の数から割出した確率である。
【００８１】
具体的に、図１０（Ａ）において、始動記憶数が無い場合には、予告判定値が「３、７、４７」であるために（図８（Ａ）参照）、抽出された予告用乱数が「０〜３」のいずれかであれば予告１の設定がされ、この場合の予告確率は「４／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「４〜７」のいずれかであれば予告２の設定がされ、この場合の予告確率は「４／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「８〜４７」のいずれかであれば予告３の設定がされ、この場合の予告確率は「４０／２５６」になる。
【００８２】
始動記憶数が１個の場合には、予告判定値が「５、１１、７１」であるために（図８（Ａ）参照）、抽出された予告用乱数が「０〜５」のいずれかであれば予告１の設定がされ、この場合の予告確率は「６／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「６〜１１」のいずれかであれば予告２の設定がされ、この場合の予告確率は「６／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「１２〜７１」のいずれかであれば予告３の設定がされ、この場合の予告確率は「６０／２５６」になる。
【００８３】
始動記憶数が２個の場合には、予告判定値が「７、１５、９５」であるために（図８（Ａ）参照）、抽出された予告用乱数が「０〜７」のいずれかであれば予告１の設定がされ、この場合の予告確率は「８／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「８〜１５」のいずれかであれば予告２の設定がされ、この場合の予告確率は「８／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「１６〜９５」のいずれかであれば予告３の設定がされ、この場合の予告確率は「８０／２５６」になる。
【００８４】
始動記憶数が３個の場合には、予告判定値が「９、１９、１１９」であるために（図８（Ａ）参照）、抽出された予告用乱数が「０〜９」のいずれかであれば予告１の設定がされ、この場合の予告確率は「１０／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「１０〜１９」のいずれかであれば予告２の設定がされ、この場合の予告確率は「１０／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「２０〜１１９」のいずれかであれば予告３の設定がされ、この場合の予告確率は「１００／２５６」になる。
【００８５】
図１０（Ｂ）は、大当り時において始動記憶数と予告の設定がされる確率との関係を示す図である。大当り時には、始動記憶数に関わらず一律に「９９、１９９、２５５」の予告判定値が設定される（図８（Ａ）参照）。このため、抽出された予告用乱数が「０〜９９」のいずれかであれば予告１の設定がされ、この場合の予告確率は「１００／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「１００〜１９９」のいずれかであれば予告２の設定がされ、この場合の予告確率は「１００／２５６」になる。抽出された予告用乱数が「２００〜２５５」のいずれかであれば予告３の設定がされ、この場合の予告確率は「５６／２５６」になる。
【００８６】
また、以上のことより、当りはずれに関わらない予告１〜予告３をトータルした予告確率は、図１０（Ｃ）に示すように設定される。なお、予告確率（Ｅ）は、大当りになる確率（Ａ）、大当り時に予告１〜予告３のいずれかを実行する確率（Ｂ）、はずれになる確率（Ｃ）、はずれ時に予告１〜予告３のいずれかを実行する確率（Ｄ）から、「Ｅ（％）＝（Ａ×Ｂ）＋（Ｃ×Ｄ）」の計算式から算出される。これに基づいて、予告確率は、始動記憶数が無い場合で１９．１％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（４＋４＋４０）／２５６）｝×１００）になり、始動記憶数が１個の場合で２８．４％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（６＋６＋６０）／２５６）｝×１００）になり、始動記憶数が２個の場合で３７．４％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（８＋８＋８０）／２５６）｝×１００）になり、始動記憶数が３個の場合で４７．１％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（１０＋１０＋１００）／２５６）｝×１００）になる。
【００８７】
次に、リーチ変動の制御手順について詳細に説明する。
【００８８】
図８（Ｂ）、図１１、および図１２は、リーチ変動の制御手順を説明するための図である。特に、図８（Ｂ）は、図５に示した各種ランダムカウンタ等に加えてリーチ変動の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。図１１は、リーチ変動の制御手順を示すフローチャートである。また、図１２は、始動記憶数毎の各種リーチ変動の設定がなされる確率（リーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合）を説明するための説明図である。
【００８９】
本実施形態に係わるリーチ変動の制御の特徴の１つは、複数種類のリーチパターンが定義されている点にある。具体的には、ノーマルリーチとなるリーチ変動１と、スーパーリーチとなるリーチ変動２と、プレミアムリーチとなるリーチ変動３とが定義されている。
【００９０】
まず、図８（Ｂ）を参照して、リーチ判定値について説明する。リーチ判定値として、可変表示結果を大当りとすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用される大当り時のリーチ判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ１と、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用されるはずれ時のリーチ判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ２とが定義されている。
【００９１】
ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ１（大当り時のリーチ判定値）は、「４９、２４９、２５５」であり、抽出されたリーチ用乱数が「０〜４９」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動１として定義されるノーマルリーチを行うことが決定され、リーチ用乱数が「５０〜２４９」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動２として定義されるスーパーリーチを行うことが決定され、リーチ用乱数が「２５０〜２５５」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動３として定義されるプレミアムリーチを行うことが決定される。
【００９２】
一方、ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ２（はずれ時のリーチ判定値）には、可変表示制御を開始する時点での始動記憶数別に４種類（始動記憶無、始動記憶１個、始動記憶２個、始動記憶３個）のリーチ判定値が定義されている。なお、「始動記憶４個」に対応するリーチ判定値が定義されていないのは、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点で始動記憶が１個消化されるためである。したがって、図示の始動記憶の個数は、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶に基づいて可変表示制御が開始される場合におけるそのＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶を除いた個数である。
【００９３】
リーチ判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ２として、始動記憶数別に３つの判定値が定義されているが、これらの判定値により、リーチ変動を行うか否か、および、リーチ変動を行う場合のリーチ変動の内容（リーチ変動１〜リーチ変動３）とが決定される。具体的には、始動記憶が無い場合、抽出されたリーチ用乱数が「０〜９」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動１として定義されるノーマルリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「１０〜１９」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動２として定義されるスーパーリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「２０〜１１９」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動３として定義されるプレミアムリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「１２０」を越える値のときには、リーチ変動を行わないことが決定される。
【００９４】
また、始動記憶が１個の場合、抽出されたリーチ用乱数が「０〜７」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動１として定義されるノーマルリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「８〜１５」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動２として定義されるスーパーリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「１６〜９５」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動３として定義されるプレミアムリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「９６」を越える値のときには、リーチ変動を行わないことが決定される。
【００９５】
また、始動記憶が２個の場合、抽出されたリーチ用乱数が「０〜５」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動１として定義されるノーマルリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「６〜１１」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動２として定義されるスーパーリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「１２〜７１」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動３として定義されるプレミアムリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「７２」を越える値のときには、リーチ変動を行わないことが決定される。
【００９６】
また、始動記憶が３個の場合、抽出されたリーチ用乱数が「０〜３」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動１として定義されるノーマルリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「４〜７」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動２として定義されるスーパーリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「８〜４７」の判定範囲に含まれるときには、リーチ変動３として定義されるプレミアムリーチを行うことが決定される。そのリーチ用乱数が「４８」を越える値のときには、リーチ変動を行わないことが決定される。すなわち、図示する各判定値は、リーチ変動１、リーチ変動２、リーチ変動３のそれぞれに対応する各判定範囲の最終値を示したものである。
【００９７】
次に、図１１を参照して、リーチ変動の制御手順をフローチャートに基づいて説明する。なお、このフローチャートに基づく制御は、可変表示制御の開始直前に実行される。まず、遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断され（ＳＦ１）、高確率状態にある場合にはリーチ変動の設定は行われることなく処理が終了する。遊技状態が高確率状態にない場合には、大当りとすることが決定されているか否かが判断される（ＳＦ２）。この判断は、たとえば、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている大当り判定用乱数に基づいて、あるいは、図６のＳＡ６で設定される大当りフラグのフラグ値に基づいて行われる。大当りでない場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されているＷＤ＿ＤＧ１の値（すなわち、可変表示制御に対応する始動入賞が発生した時点における始動記憶数）が参照され、参照値に基づいてはずれ時のリーチ判定値が設定される（ＳＦ３）。たとえば、始動入賞の発生時に始動記憶が無かった場合には「９、１９、１１９」に設定され、始動記憶数が１個であった場合には「７、１５、９５」に設定され、始動記憶数が２個であった場合には「５、１１、７１」に設定され、始動記憶数が３個であった場合には「３、７、４７」に設定されることになる（図８（Ｂ）参照）。
【００９８】
ＳＦ３においてリーチ判定値が設定された後、ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨからリーチ用乱数が抽出され、抽出されたリーチ用乱数が設定されたリーチ判定値で定められる３種類の判定範囲のいずれかに含まれる値であるか否かが判断される（ＳＦ４）。リーチ用乱数が３種類の判定範囲のいずれにも含まれない場合には、リーチ変動の設定が行われることなく処理が終了する。一方、リーチ用乱数がいずれかの判定範囲に含まれる場合には、その判定範囲に対応したリーチ変動１、リーチ変動２、リーチ変動３のうちのいずれかの態様でリーチ変動を行うための設定がなされ（ＳＦ５）、処理が終了する。また、ＳＦ２の判別処理で大当りの場合には、大当り時のリーチ判定値が設定される（ＳＦ６）。具体的には、始動記憶数に関わらず「４９、２４９、２５５」に設定されることになる（図８（Ｂ）の大当り時のリーチ判定値を参照）。その後は、ＳＦ５に移行して、判定範囲に対応したリーチ変動１、リーチ変動２、リーチ変動３のうちのいずれかの態様でリーチを行うための設定がなされる。
【００９９】
図１２（Ａ）は、はずれ時において始動記憶数とリーチ変動の設定がされる確率との関係を示す図である。なお、ここでの始動記憶数とは、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点での始動記憶数ではなく、その可変表示制御を実行させる要因となった始動入賞が発生した過去の時点における始動記憶数（すなわち、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている始動記憶数）を意味する。また、図１２（Ａ）中の数値は、その判定値範囲に含まれるリーチ用乱数の数から割出した確率である。
【０１００】
具体的に、図１２（Ａ）において、始動記憶数が無い場合には、リーチ判定値が「９、１９、１１９」であるために（図８（Ｂ）参照）、抽出されたリーチ用乱数が「０〜９」のいずれかであればリーチ変動１の設定がされ、この場合のリーチ確率は「１０／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「１０〜１９」のいずれかであればリーチ変動２の設定がされ、この場合のリーチ確率は「１０／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「２０〜１１９」のいずれかであればリーチ変動３の設定がされ、この場合のリーチ確率は「１００／２５６」になる。
【０１０１】
始動記憶数が１個の場合には、リーチ判定値が「７、１５、９５」であるために（図８（Ｂ）参照）、抽出されたリーチ用乱数が「０〜７」のいずれかであればリーチ変動１の設定がされ、この場合のリーチ確率は「８／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「８〜１５」のいずれかであればリーチ変動２の設定がされ、この場合のリーチ確率は「８／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「１６〜９５」のいずれかであればリーチ変動３の設定がされ、この場合のリーチ確率は「８０／２５６」になる。
【０１０２】
始動記憶数が２個の場合には、リーチ判定値が「５、１１、７１」であるために（図８（Ｂ）参照）、抽出されたリーチ用乱数が「０〜５」のいずれかであればリーチ変動１の設定がされ、この場合のリーチ確率は「６／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「６〜１１」のいずれかであればリーチ変動２の設定がされ、この場合のリーチ確率は「６／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「１２〜７１」のいずれかであればリーチ変動３の設定がされ、この場合のリーチ確率は「６０／２５６」になる。
【０１０３】
始動記憶数が３個の場合には、リーチ判定値が「３、７、４７」であるために（図８（Ｂ）参照）、抽出されたリーチ用乱数が「０〜３」のいずれかであればリーチ変動１の設定がされ、この場合のリーチ確率は「４／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「４〜７」のいずれかであればリーチ変動２の設定がされ、この場合のリーチ確率は「４／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「８〜４７」のいずれかであればリーチ変動３の設定がされ、この場合のリーチ確率は「４０／２５６」になる。
【０１０４】
図１２（Ｂ）は、大当り時において始動記憶数とリーチ変動の設定がされる確率との関係を示す図である。大当り時には、始動記憶数に関わらず一律に「４９、２４９、２５５」のリーチ判定値が設定される（図８（Ｂ）参照）。このため、抽出されたリーチ用乱数が「０〜４９」のいずれかであればリーチ変動１の設定がされ、この場合のリーチ確率は「５０／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「５０〜２４９」のいずれかであればリーチ変動２の設定がされ、この場合のリーチ確率は「２００／２５６」になる。抽出されたリーチ用乱数が「２５０〜２５５」のいずれかであればリーチ変動３の設定がされ、この場合のリーチ確率は「６／２５６」になる。
【０１０５】
また、以上のことより、当りはずれに関わらないリーチ変動１〜リーチ変動３をトータルしたリーチ確率は、図１２（Ｃ）に示すように設定される。なお、リーチ確率（Ｈ）は、大当りになる確率（Ａ）、大当り時にリーチ変動１〜リーチ変動３のいずれかを実行する確率（Ｆ）、はずれになる確率（Ｂ）、はずれ時にリーチ変動１〜リーチ変動３のいずれかを実行する確率（Ｇ）から、「Ｈ（％）＝（Ａ×Ｆ）＋（Ｂ×Ｇ）」の計算式から算出される。これに基づいて、リーチ確率は、始動記憶数が無い場合で４７．１％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（１０＋１０＋１００）／２５６）｝×１００）になり、始動記憶数が１個の場合で３７．４％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（８＋８＋８０）／２５６）｝×１００）になり、始動記憶数が２個の場合で２８．４％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（６＋６＋６０）／２５６）｝×１００）になり、始動記憶数が３個の場合で１９．１％（≒｛（１／２５６）×１＋（（２５５／２５６）×（４＋４＋４０）／２５６）｝×１００）になる。
【０１０６】
以上説明した図１０（Ｃ）に示す予告確率と図１２（Ｃ）に示すリーチ確率から、次のようなことがいえる。まず、予告確率は、始動記憶数が増えるのに応じて順次高くなるように設定されている。これに対してリーチ確率は、始動記憶数が増えるのに応じて順次低くなるように設定されている。言い換えれば、予告が実行される確率が高いときは、リーチ演出表示の実行を決定する確率を低く設定する一方、予告が実行される確率が低いときは、リーチ演出表示の実行を決定する確率を高く設定し、リーチ演出表示の実行確率と予告の実行確率との関係を記憶される始動記憶数に応じて変化させるように構成している。このため、始動記憶数に応じて予告の実行確率を変化させる構成において、予告の実行確率が低い始動記憶数のときにはリーチ演出表示の実行確率が高くなり、ひいてはいずれの始動記憶数においても遊技の興趣を向上することができる。なお、実施形態中では、始動記憶数の増加に応じて予告確率（予告が実行される旨の決定がなされる割合）を順次高くする一方、始動記憶数の増加に応じてリーチ確率（リーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合）を順次低くする設定としているが、これとは逆に、始動記憶数の増加に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を順次低くする一方、始動記憶数の増加に応じてリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合を順次高くする設定とすることで、同様の効果を得るようにしてもよい。
【０１０７】
図１３は、予告の方法について、その具体例を説明するための説明図である。この図１３では、可変表示装置９に特有の表示を行うことにより、遊技者に特別状態となる旨の予告を行う例について説明する。
【０１０８】
まず、図１３（Ａ）を参照して、可変表示装置９の可変表示部８，８ａ〜８ｃには図柄が可変表示されていると共に、紙幣（紙吹雪あるいは花びら等であってもよい）６０が舞うような表示がなされている。たとえば、可変表示制御が開始されて各可変表示部８，８ａ〜８ｃで図柄が始動した後、所定期間が経過した時点で、図示のように紙幣６０が舞うような表示を行うことにより、予告を行う。遊技者は、紙幣６０が舞い降りるようなこの種の表示が行われることによって特別状態となることに対して大きな期待感をもって遊技を行うことができる。なお、予告（特別状態）の種類に応じて紙幣６０の色や形状を変えることで、各種特別状態の予告が行われる。但し、予告の態様は、図１３（Ａ）に示すものに限定しない。
【０１０９】
次に、図１３（Ｂ）乃至図１５を参照して変形例の構成について説明する。先ず、図１４（Ａ）に示す変形例の構成では、始動記憶数に応じて、予告、リーチ変動１（ノーマルリーチ）、リーチ変動２（スーパーリーチ）が個々に実行される確率を設定している。但し、リーチ変動２は、リーチ変動１に比べてリーチ演出表示の実行期間が長いリーチパターンとして設定されるものである。また、図１４（Ａ）中に示す予告、リーチ変動１（ノーマルリーチ）、リーチ変動２（スーパーリーチ）の実行確率は、それぞれ当りはずれに関わらない（大当り時及びはずれ時の両方を含んだ）設定値である。また、図１４（Ａ）の変形例では、便宜的に１種類の予告が設定されると共に、２種類のリーチ変動１，２が設定されるものとする。そして、図１４（Ａ）中では、始動記憶数が所定数（同図中では２個）以上のとき、始動記憶数が所定数よりも少ないときに比べて、リーチ演出表示の実行期間が長いリーチ変動２を選択する割合を低く設定している。具体的には、始動記憶数が２個以上のとき（２個又は３個のとき）は、リーチ変動２の実行確率をそれぞれ２／２５６に設定する一方、始動記憶数が２個未満のとき（なし又は１個のとき）は、リーチ変動２の実行確率をそれぞれ２０／２５６に設定している。これにより、遊技時間が不必要に長くなるのを回避することができ、ひいては効率の良い遊技を遊技者に提供することができる。
【０１１０】
次に、図１４（Ｂ）に示す変形例の構成では、始動記憶数に応じて、予告、リーチ変動が個々に実行される確率を設定している。但し、図１４（Ｂ）中に示す予告、リーチ変動の実行確率は、それぞれ当りはずれに関わらない（大当り時及びはずれ時の両方を含んだ）設定値である。また、図１４（Ｂ）の変形例では、便宜的に１種類の予告が設定されると共に、１種類のリーチ変動が設定されるものとする。そして、図１４（Ｂ）中では、始動記憶がなく、且つ図柄の可変表示中でないときに始動条件が成立したときは（入賞時「無し」の始動記憶のとき）、始動記憶があるとき（入賞時「１個」〜「３個」の始動記憶のとき）に比べて、予告が実行される割合を高く設定している。具体的には、始動記憶数がないときは、予告の実行確率を２０／２５６に設定する一方、始動記憶数があるとき（１個乃至３個のとき）は、予告の実行確率をそれぞれ２／２５６に設定している。これにより、始動記憶がない状態で始動条件が成立した可変表示に対しては予告の実行確率が高くなるので、始動条件が成立し難い遊技機においても遊技者に期待感を持たせることができる。また、始動記憶がなく、且つ図柄の可変表示中でないときに始動条件が成立したときは、始動記憶があるときに比べて、リーチ演出表示が実行される確率を高く設定するようにしもよく、このような構成でも同様の効果を得ることができる。
【０１１１】
次に、図１４（Ｃ）に示す変形例の構成では、予告１、予告２、予告３の３種類の予告を設定すると共に、リーチ変動１、リーチ変動２、リーチ変動３の３種類のリーチ演出表示を設定している。但し、図１４（Ｃ）中に示す予告１〜予告３、リーチ変動１〜リーチ変動３の実行確率は、それぞれ当りはずれに関わらない（大当り時及びはずれ時の両方を含んだ）設定値である。また、図１４（Ｃ）の変形例では、便宜的に３種類の予告１〜予告３が設定されると共に、３種類のリーチ変動１〜リーチ変動３が設定されるものとする。そして、図１４（Ｃ）の構成では、単位時間あたりにおける始動記憶数の記憶状態である始動記憶状態を記憶する履歴記憶手段（例えば、主基板３１のＲＡＭ５５）を備え、記憶した始動記憶状態に応じて、各種予告１〜３及び各種リーチ変動１〜３が個々に実行される確率を設定している。具体的に、始動記憶状態は、１時間内で保留（始動記憶数）が２個の状態が１０分以上となるタイプ▲１▼、１時間内で保留（始動記憶数）が３個の状態が１０分以上となるタイプ▲２▼、１時間内で保留（始動記憶数）が４個の状態が１０分以上となるタイプ▲３▼の３タイプが設定されている。そして、タイプ▲１▼では、「０〜２５５」の計２５６個の予告用乱数のうち３個の乱数が予告１に振り分けられて、予告１の実行確率は「３／２５６」に設定されている。同様にして、予告２の実行確率は「５／２５６」に設定され、予告３の実行確率は「８／２５６」に設定されている。一方、リーチ変動については「０〜２５５」の計２５６個のリーチ用乱数のうち１０個の乱数がリーチ変動１に振り分けられて、リーチ変動１の実行確率は「１０／２５６」に設定されている。同様にして、リーチ変動２の実行確率は「８／２５６」に設定され、リーチ変動３の実行確率は「４／２５６」に設定されている。
【０１１２】
また、タイプ▲２▼では、「０〜２５５」の計２５６個の予告用乱数のうち５個の乱数が予告１に振り分けられて、予告１の実行確率は「５／２５６」に設定され、同様にして、予告２の実行確率は「８／２５６」に設定されている。また、予告３に対しては乱数の振り分けは行われず予告３は実行されない。一方、リーチ変動については「０〜２５５」の計２５６個のリーチ用乱数のうち８個の乱数がリーチ変動１に振り分けられて、リーチ変動１の実行確率は「８／２５６」に設定され、同様にして、リーチ変動２の実行確率は「４／２５６」に設定されている。また、リーチ変動３に対しては乱数の振り分けは行われずリーチ変動３は実行されない。
【０１１３】
また、タイプ▲３▼では、「０〜２５５」の計２５６個の予告用乱数のうち８個の乱数が予告１に振り分けられて、予告１の実行確率は「８／２５６」に設定されている。また、予告２及び予告３に対しては乱数の振り分けは行われず、予告２、予告３は実行されない。一方、リーチ変動については「０〜２５５」の計２５６個のリーチ用乱数のうち４個の乱数がリーチ変動１に振り分けられて、リーチ変動１の実行確率は「４／２５６」に設定されている。また、リーチ変動２及びリーチ変動３に対しては乱数の振り分けは行われず、リーチ変動２、リーチ変動３は実行されない。
【０１１４】
このように図１４（Ｃ）に示す変形例の構成によれば、履歴記憶手段に記憶された始動記憶状態に基づいてリーチパターンの種類を選択する。これにより、遊技履歴に応じて遊技内容に変化を持たせることができ、ひいては遊技の単調化を回避することができる。
【０１１５】
次に、図１５に示す変形例の構成では、始動記憶数に応じて、予告、リーチ変動が個々に実行される確率を設定している。但し、図１５中に示す予告、リーチ変動の実行確率は、それぞれ当りはずれに関わらない（大当り時及びはずれ時の両方を含んだ）設定値である。また、図１５の変形例では、便宜的に１種類の予告が設定されると共に、１種類のリーチ変動が設定されるものとする。そして、図１５に示す構成では、所定条件の成立に伴って始動記憶の上限数を４個（入賞時の「３個」）から１０個（入賞時の「９個」）に変更可能であり、始動記憶の上限数を増大したときでも、リーチ演出表示の実行確率と予告の実行確率との関係を始動記憶数に応じて変化させる。具体的には、始動記憶の上限数の変更（増大）がなく上限数が４個となる場合、始動記憶数が無いときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「２／２５６」「２０／２５６」に設定され、始動記憶数が１個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「４／２５６」「１８／２５６」に設定され、始動記憶数が２個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「６／２５６」「１６／２５６」に設定され、始動記憶数が３個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「８／２５６」「１４／２５６」に設定されている。
【０１１６】
また、始動記憶の上限数が１０個に増大された場合、始動記憶数が４個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「１０／２５６」「１２／２５６」に設定され、始動記憶数が５個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「１２／２５６」「１０／２５６」に設定され、始動記憶数が６個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「１４／２５６」「８／２５６」に設定され、始動記憶数が７個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「１６／２５６」「６／２５６」に設定され、始動記憶数が８個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「１８／２５６」「４／２５６」に設定され、始動記憶数が９個のときで、予告及びリーチ変動の実行確率はそれぞれ「２０／２５６」「２／２５６」に設定されている。
【０１１７】
このように図１５に示す変形例の構成によれば、記憶可能な始動記憶の上限数を変更可能であり、始動記憶の上限数を増大したときでも、リーチ演出表示の実行確率と予告の実行確率との関係を始動記憶数に応じて変化させる。これにより、始動記憶の上限数が増大するような場合でも、上限数の増大に応じて予告及びリーチ演出表示の実行確率を変化させることができ、ひいては始動記憶の上限数を変更可能な構成においても、遊技の興趣を向上することができる。
【０１１８】
また、始動記憶数において予め定めた閾値を設定して、始動記憶数が閾値未満のときに予告を実行する場合は、前記図１３（Ａ）に示した紙幣６０が舞う予告の演出表示を行う一方、始動記憶数が閾値以上のときに予告を実行する場合は、図１３（Ｂ）に示すように、紙幣６０が舞う予告の演出表示に加えてキャラクタ６１を追加表示することで、始動記憶数が閾値以上のときと始動記憶数が閾値未満のときとで、予告の演出内容を異ならせるようにしてもよい。このように構成することにより、始動記憶数が閾値以上であるか又は閾値未満であるかを遊技者に対して視覚的に容易に判断させることができる。また、このような構成において、始動記憶の上限数を増大していないときの上限数を閾値とした場合（例えば、図１５に示す構成では、閾値が４個となる）には、上限数が増大したか否かを分り易くできる。また、始動記憶数が閾値以上のときと始動記憶数が閾値未満のときとで、リーチ演出表示の演出内容を異ならせるようにしもよく、このような構成でも同様の効果を得ることができる。
【０１１９】
なお、実施形態中では、可変表示装置９を液晶タイプの表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＦＥＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器で構成することも可能である。また、弾球遊技機の構成として、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報画像の変動を開始し、該識別情報画像が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機（これを俗に第１種という）を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報画像の変動を開始し、該識別情報画像が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打球が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機（これを俗に第３種という）であってもよく、さらにはスロットマシンやコインゲーム等の遊技機であってもよい。
【０１２０】
また、本発明に係るリーチとは、停止した図柄（リーチ表示態様という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動中の図柄という）については可変表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば、左・中・右の可変表示部のうち左右の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中央の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左・中・右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常とは異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【０１２１】
また、以上説明した実施形態から把握できる発明として以下のものがある。
（１）前記所定の表示結果を複数種類（３種類）設定すると共に、該複数種類の所定の表示結果に対応する複数種類の予告（予告１〜予告３）を設定し、前記予告実行手段によって実行する予告の種類を選択する予告選択手段（予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１及びＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２）を備え、該予告選択手段は、前記履歴記憶手段に記憶された始動記憶状態に基づいて予告の種類を選択することを特徴とする。このように構成することにより、遊技履歴に応じて遊技内容に変化を持たせることができ、ひいては遊技の単調化を回避することができる。
【０１２２】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置において、前記始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記表示結果事前決定手段により決定された表示結果の情報を予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示結果となることをそれ以前の段階で遊技者に予告するか否かを決定する予告決定手段と、該予告決定手段によって予告することが決定されたときに前記予告を実行する予告実行手段と、リーチ演出表示を実行するか否かを決定するリーチ決定手段と、該リーチ決定手段によってリーチ演出表示を実行することが決定されたときに複数種類のリーチパターンの中から実行するリーチパターンを選択するリーチ選択手段と、該リーチ選択手段によって選択されたリーチパターンに基づいて前記可変表示装置を表示制御するリーチ表示制御手段と、を備え、前記予告決定手段及び前記リーチ決定手段は、前記予告決定手段により予告が実行される旨の決定がなされる割合と前記リーチ決定手段によりリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合とのうち一方が、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の増加に応じて順次高くなるように設定されると共に、他方の割合が前記始動記憶数の増加に応じて順次低くなるように設定されている設定値データを用いて決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶数に応じて予告が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、予告が実行される旨の決定がなされる割合が低いときはリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるため、いずれの始動記憶数においても遊技の興趣を向上することができる。
【０１２３】
また、請求項２の発明においては、前記複数種類のリーチパターンは、第１のリーチパターンと、該第１のリーチパターンに比べてリーチ演出表示の実行期間が長い第２のリーチパターンとを含み、前記リーチ選択手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上のとき、始動記憶数が所定数よりも少ないときに比べて前記第２のリーチパターンを選択する割合が低くなるように設定された選択データを用いて選択を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技時間が不必要に長くなるのを回避することができ、ひいては効率の良い遊技を遊技者に提供することができる。
【０１２４】
また、請求項３の発明においては、前記予告決定手段及び前記リーチ決定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶がなく、且つ前記識別情報の可変表示中でないときに前記始動条件が成立したときには、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶があるときに比べて、前記予告又は前記リーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるように設定されている設定値データを用いて決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶がない状態で始動条件が成立した可変表示に対しては予告実行又はリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合が高くなるので、始動条件が成立し難い遊技機においても遊技者に期待感を持たせることができる。
【０１２５】
また、請求項４の発明においては、前記始動記憶手段の単位時間あたりにおける始動記憶数の記憶状態である始動記憶状態を記憶する履歴記憶手段を備え、
前記リーチ選択手段は、前記履歴記憶手段に記憶された始動記憶状態に基づいてリーチパターンの種類を選択することを特徴とする。このように構成することにより、遊技履歴に応じて遊技内容に変化を持たせることができ、ひいては遊技の単調化を回避することができる。
【０１２６】
また、請求項５の発明においては、前記始動記憶手段は、記憶可能な始動記憶の上限数を変更する手段を含むことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶数に応じて予告実行及びリーチ演出表示が実行される旨の決定がなされる割合を変化させる構成において、始動記憶の上限数を変更可能とすることで、より一層遊技の興趣を向上することができる。
【０１２７】
また、請求項６の発明においては、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が予め定めた閾値以上のときと始動記憶数が閾値未満のときとで、前記リーチ演出表示と前記予告とのうち少なくともいずれか一方の演出内容を異ならせたことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶数が閾値以上であるか又は閾値未満であるかを遊技者に対して視覚的に容易に判断させることができる。また、このような構成において、始動記憶の上限数を増大していないときの上限数を閾値とした場合には、上限数が増大したか否かを分り易くできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の制御に使用されるランダムカウンタ、フラグ、作業領域等を示す一覧表図である。
【図６】可変表示制御のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】バンクのシフト処理を示すフローチャートである。
【図８】同図（Ａ）は予告の制御に用いられる予告判定値を示す一覧表図であり、同図（Ｂ）はリーチ変動の制御に用いられるリーチ判定値を示す一覧表図である。
【図９】予告の制御を示すフローチャートである。
【図１０】始動記憶数毎の各種予告の設定がなされる確率を説明するための一覧表図である。
【図１１】リーチ変動の制御を示すフローチャートである。
【図１２】始動記憶数毎の各種リーチ変動の設定がなされる確率を説明するための一覧表図である。
【図１３】予告の表示画像を示す説明図である。
【図１４】変形例における始動記憶数毎の予告及びリーチ変動の設定がなされる確率を説明するための覧表図である。
【図１５】変形例における始動記憶数毎の予告及びリーチ変動の設定がなされる確率を説明するための一覧表図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
８  特別図柄用の可変表示部
８ａ〜８ｃ  飾り図柄用の可変表示部
９  可変表示装置
３１  主基板
３５  ランプ制御基板
４１  特別図柄始動記憶表示器
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  図柄制御基板
８６  キャラクタＲＯＭ
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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