(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球を発射して遊技する遊技効率が低下することを防止し得る遊技機を提供する。【解決手段】始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留する可変表示ゲーム保留手段と、可変表示ゲーム保留手段によって保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、保留累計数カウント手段によりカウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行する特典付与実行手段とを備えた遊技機である。【選択図】          図９
2004321359.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、
表示状態が変化可能な可変表示装置と、
前記発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、前記可変表示装置の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
同可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームで識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留する可変表示ゲーム保留手段と、
同可変表示ゲーム保留手段によって保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、
同保留累計数カウント手段によりカウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行する特典付与実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動領域を遊技球が通過したことを受けて前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームにおいて識別情報を前記所定の表示態様で停止表示させるか否かを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、
同抽選手段によって当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては前記特典付与実行手段による特典付与の実行を解除して前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームを実行させる制御解除手段とを備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の１つとしてパチンコ遊技装置がある。近年のパチンコ遊技装置は、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている。
【０００３】
上記近年のパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ（以下、「当選組合せ」という）で停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技装置では、前記始動口に遊技球が入賞して可変表示ゲームが開始されてから終了するまでの間に、後から発射された遊技球が始動口に入賞した場合、それに対応する可変表示ゲームを実行することができないため、実行中の可変表示ゲームが終了後等、当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで、当該可変表示ゲームを保留するようにしている。
【０００５】
即ち、パチンコ遊技装置は、可変表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入賞する都度、可変表示ゲームの保留情報を計数する。パチンコ遊技装置は、実行中の可変表示ゲームが終了した場合、計数した保留情報を１つ減じると共に、それに対応する可変表示ゲームを実行する。パチンコ遊技装置は、この可変表示ゲームの実行中に遊技球が始動口に入賞した場合、前同様、保留情報として計数する。一方、パチンコ遊技装置は、このようなゲーム保留の累計動作に並行して、ゲーム保留の累計数を表示ランプ等の保留球用表示部に表示させて遊技者に知らせるようにしている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
このようなパチンコ遊技装置では、ゲーム保留を累計するに当たって、限度累計数（例えば４）が予め設定してあり、この限度累計数を超えて始動口に遊技球が入賞する都度、対応する可変表示ゲームを保留・累計することなく、１回分の払出数の賞球を払い出すようにしてある。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−５２１６２号公報（図２〜図５）
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、保留球用表示部に限度累計数が表示されている場合、それに気が付いた多くの遊技者に、新たな遊技球の発射を中断させて、保留されている全ての可変表示ゲームが実行されるまで待機させる傾向が強かった。そのため、遊技者が遊技球を発射して遊技する遊技効率が低下するという問題があった。
【０００９】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１記載の本発明では、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、表示状態が変化可能な可変表示装置と、前記発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、前記可変表示装置の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、同可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームで識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留する可変表示ゲーム保留手段と、同可変表示ゲーム保留手段によって保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、同保留累計数カウント手段によりカウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行する特典付与実行手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２記載の本発明では、前記始動領域を遊技球が通過したことを受けて前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームにおいて識別情報を前記所定の表示態様で停止表示させるか否かを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、同抽選手段によって当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては前記特典付与実行手段による特典付与の実行を解除して前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームを実行させる制御解除手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、表示状態が変化可能な可変表示装置と、前記発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、前記可変表示装置の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、同可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームで識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留する可変表示ゲーム保留手段と、同可変表示ゲーム保留手段によって保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントする保留累計数カウント手段と、同保留累計数カウント手段によりカウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行する特典付与実行手段とを備えたものである。
【００１３】
また、本実施の形態に係る遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを受けて前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームにおいて識別情報を前記所定の表示態様で停止表示させるか否かを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、同抽選手段によって当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては前記特典付与実行手段による特典付与の実行を解除して前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームを実行させる制御解除手段とを備えたものである。
【００１４】
上記抽選手段、可変表示ゲーム実行手段、大当たり実行手段、可変表示ゲーム保留手段は、実質的には遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
【００１５】
また、表示装置は表示状態が変化可能であり、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。この表示装置は、具体的には、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報を変動・停止表示する。なお、表示装置としては、７セグメント、ドットマトリクスＬＥＤ、ＥＬ、プラズマ、ベルト、ドラム等、識別情報を可変表示可能なものであれば適用可能である。また、表示装置は、前記制御部により制御可能とするとよい。
【００１６】
そして、上記パチンコ遊技装置の制御部内には、下記のステップを含むパチンコ遊技プログラムが格納されており、これが実行されることになる。
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、前記可変表示装置の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、同可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームで識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留するステップと、可変表示ゲーム保留ステップによって保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントするステップ、この保留累計数カウントステップによりカウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ前記可変表示ゲーム実行ステップによる可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行するステップとを含むものである。
【００１７】
また、パチンコ遊技プログラムは、更に、始動領域を遊技球が通過したことを受けて前記可変表示ゲーム実行ステップによる可変表示ゲームにおいて識別情報を前記所定の表示態様で停止表示させるか否かを所定の抽選確率で抽選するステップと、同ステップで当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては前記特典付与実行手段による特典付与の実行を解除して前記可変表示ゲーム実行ステップによる可変表示ゲームを実行するステップとを含む。
【００１８】
上記した「所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の始動領域を通過したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち可変表示ゲームにおいて識別情報を当選に対応する所定の表示態様で停止表示させるか否かを決定することである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００１９】
また、当選した場合の大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２０】
また、上記識別情報群は、例えば、算用数字を利用した図柄を用いることができる以外に、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、記号を利用した図柄、干支や星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いることができる。また、識別情報は、一組でもよいし、複数組でもよい。
【００２１】
本実施の形態では、前記発射ハンドルを操作して遊技球を発射させ、遊技球が始動領域を通過したことを受けて、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するとともに、例えば、可変表示ゲーム実行中に前記始動領域を遊技球が通過した場合等、対応する可変表示ゲームの実行ができないときに、当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留する一方、可変表示ゲームのゲーム保留の累計数をカウントし、カウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した場合、予め定めた数だけ保留累計数の減算を行うとともに、減算した保留累計数に対応する回数だけ可変表示ゲームを実行する代わりに、所定数の賞球払い出しを行うといった特典付与を実行するようにした。
【００２２】
このように、可変表示ゲームの保留累計数をカウントし、カウントされた保留累計数が所定数に達した場合、可変表示ゲームを実行する代わりに所定数特典付与を行ってゲーム消化処理を実行する一方、前記保留累計数を減じるので、遊技者が保留された可変表示ゲームが消化されるまで遊技球の発射を中断して待機するということが回避され、遊技効率が低下することが防止される。
【００２３】
しかも、始動領域を遊技球が通過したことを受けて前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームにおいて識別情報を前記所定の表示態様で停止表示させるか否かを所定の抽選確率で抽選し、当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては特典付与の実行を解除するようにしたので、ゲーム消化処理によって、遊技者が不利な状態となることが防止され、公正な遊技が担保される。
【００２４】
上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００２５】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２６】
そのために、本発明は、上述したように、前記発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、前記可変表示装置の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、同可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームで識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留するステップと、可変表示ゲーム保留ステップによって保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントするステップ、この保留累計数カウントステップによりカウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ前記可変表示ゲーム実行ステップによる可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行するステップとを含む遊技プログラムとして提供することもできる。
【００２７】
更に、前記遊技プログラムには、更に、始動領域を遊技球が通過したことを受けて前記可変表示ゲーム実行ステップによる可変表示ゲームにおいて識別情報を前記所定の表示態様で停止表示させるか否かを所定の抽選確率で抽選するステップと、同ステップで当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては前記特典付与実行手段による特典付与の実行を解除して前記可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームを実行させるステップとを含むこともできる。
【００２８】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【００２９】
そして、かかるサーバにおいて、発射手段により遊技盤上に発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、可変表示装置の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行するとともに、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する可変表示ゲームの実行ができないときに当該可変表示ゲームを実行できる条件が成立するまで保留する一方、保留されている可変表示ゲームの保留累計数をカウントし、カウントされた保留累計数が所定数となった場合に、保留累計数の減算を行うとともに、当該減算した保留累計数に対応する回数だけ可変表示ゲームの実行に代えて所定の特典付与を実行する制御を、各端末機に対して行うのである。
【００３０】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。
【００３１】
上皿２０の右側部上面には、例えば識別情報群の変動方向の設定開始を入力するボタンｆを設けている。２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００３２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００３３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００３４】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００３５】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００３６】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７により可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００３７】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けており、保留ランプ３４は、後述する可変表示ゲームの実行中に始動口４４に遊技球が入賞する都度、可変表示ゲームの保留情報として点灯数を増加し、実行中の可変表示ゲームが終了した場合、点灯中の保留ランプ３４を１つ消灯するようになっている。そして、点灯中の保留ランプ３４が消灯する都度、対応する可変表示ゲームが実行される。
【００３８】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ）を設けている。
【００３９】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる始動領域としての始動口４４を設けている。
【００４０】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ，６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００４１】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００４２】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００４３】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９を接続するとともに、前記設定開始ボタンｆを接続している。遊技者が設定開始ボタンｆを押したときには、これを識別情報群の変動方向の設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。特に、本実施の形態では、設定開始ボタンｆによる設定開始信号の発信を、発射ハンドル２６が所定期間にわたって回動操作されておらず（遊技球の発射モータ２８が停止しており）、識別情報の変動表示が表示装置３２上で行われておらず、且つ後述する球検出センサ４３により大入賞口３８への入球が検知されていないときにのみ実行するようにして、設定入力の開始タイミングを制限している。
【００４４】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４５】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。本実施の形態における遊技プログラムは、遊技盤１４上に発射された遊技球が、始動口４４に入球したことを受けて、複数の識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲームを実行するステップと、可変表示ゲーム実行中に始動口４４へ遊技球が入球した場合、入賞球に対応する可変表示ゲームの実行を、実行中の可変表示ゲーム終了後に行うように保留する可変表示ゲーム保留ステップと、可変表示ゲームで複数の識別情報が所定の当選組み合わせで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップと、可変表示ゲーム保留ステップによるゲーム保留の累計数をカウントする保留累計数カウントステップとを含むプログラムであって、可変表示ゲーム保留ステップは、前記保留累計数カウント手段によりカウントされたゲーム保留累計数が所定数に達した場合、可変表示ゲームを実行する代わりに所定数の賞球払い出しを行ってゲーム消化処理を実行し、払い出した賞球に応じた数だけゲーム保留数を減じるようにしたプログラムを含む。
【００４６】
更に、遊技プログラムには、始動口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選ステップを有し、抽選結果が当選に引き当てられた可変表示ゲームが保留されている場合、可変表示ゲーム保留ステップは、ゲーム保留累計数が所定数に達しても当選に引き当てられた当該可変表示ゲームについては賞球の払い出しによるゲーム消化処理は実行されないようにしたプログラムを含むこともできる。
【００４７】
従って、かかるプログラムを実行することにより、遊技者が保留された可変表示ゲームが消化されるまで遊技球の発射を中断して待機するということが回避され、遊技効率が低下することが防止される。しかも、抽選結果が当選に引き当てられた可変表示ゲームが保留されている場合、ゲーム保留累計数が所定数に達しても当選に引き当てられた当該可変表示ゲームについては賞球の払い出しによるゲーム消化処理は実行されないようにしたので、ゲーム消化処理によって、遊技者が不利な状態となることが防止され、公正な遊技が担保される。
【００４８】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００４９】
また、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５０】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した如く遊技盤上に発射された遊技球の挙動に応じて新たに入力設定された識別情報群の変動方向に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００５１】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【００５２】
前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５３】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。また、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００５４】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００５５】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５６】
パチンコ遊技装置１０は、図４に示したように、図７に示す可変表示ゲーム処理ルーチンが繰り返し実行されるようになっており（ステップＳ１）、かかるプログラム中、所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００５７】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００５８】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５９】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００６０】
さらに、球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ，５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００６１】
次に、上述したステップＳ１５において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【００６２】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００６３】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００６４】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。これに基づいて可変表示ゲーム実行ルーチンによってはずれとなる可変表示ゲームが実行される。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００６５】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。これに基づいて可変表示ゲーム実行ルーチンによって通常大当たりとなる可変表示ゲームが実行される。
【００６６】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。これに基づいて可変表示実行ルーチンによって特別大当たりとなる可変表示ゲームが実行される。
【００６７】
次いで、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、又は、保留されたゲームを顕在化させることによって、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００６８】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、遊技球検出ルーチンへ戻る。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、後述するゲーム（可変表示ゲーム）の保留・消化処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【００６９】
次に、図４に示した可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図７を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、可変表示ゲームが保留されていれば表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００７０】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００７１】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００７２】
本実施の形態では、遊技者によって設定された図柄の変動方向に関する情報が制御部６１のＲＡＭ７０に記憶されており、図柄を変動表示する際、ＲＡＭ７０から当該情報が読込まれ、遊技者が設定した変動方向に対応させて図柄を変動表示する。なお、図柄の変動方向の設定処理の詳細については後に詳述する。
なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７３】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００７４】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよく、また、一つの識別情報を表示するようにしてもよい。
【００７５】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【００７６】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【００７７】
このように内部抽選実行処理ルーチンが実行されることによって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選の処理を行い、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７において抽選データがＲＡＭ７０に記憶される。可変表示ゲームの実行中に、前記内部抽選実行処理ルーチンが複数回実行された場合、ＲＡＭ７０には、対応する複数の抽選データが古い順に記憶される。このように、抽選データをＲＡＭ７０に記憶して、対応する可変表示ゲームの実行を待機している状態にすることを、可変表示ゲームを保留するという。
【００７８】
この可変表示ゲームを処理するには、図７に示すように、ＣＰＵ６６は、保留された可変表示ゲームがあるか否か、つまり保留記憶情報があるか否かを判断し（ステップＳ１９０）、保留記憶があると判断した場合は、１つの保留ランプを消灯させる（ステップＳ１９１）と共に、後述する保留累計数Ｄを１つ減算する（ステップＳ１９２）。一方、ＣＰＵ６６はステップＳ１９０において、保留記憶がないと判断した場合、メインルーチンへ戻る。
【００７９】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０からそこに記憶された抽選データのうち最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２００）、読み出した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、読み出した抽選データをクリアする（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【００８０】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【００８２】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【００８３】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【００８４】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。例えば、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【００８５】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【００８６】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【００８７】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００８８】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【００８９】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【００９０】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。この操作が終了した後、又はステップＳ２１０で、大当たり情報が存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図８を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【００９２】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図８（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している（固定画面）。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
【００９３】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【００９４】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される（通常画面）。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図８（ｂ））。
【００９５】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組合せ停止図柄が表示される場合には、図８（ｃ）に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して「７」「７」「７」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
【００９６】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにしている。
【００９７】
ところで、前述したステップＳ１１１（図６参照）において、進行中の可変表示ゲームがあると判断した場合、ＣＰＵ６６は、前述した抽選データをＲＡＭ７０に記憶させた状態を保持することによって可変表示ゲームを保留すると共に、所定条件を満足した場合に、保留した複数のゲームを消化するゲーム消化処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【００９８】
図９は、ゲーム保留・消化処理手順を示すフローチャートである。ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１１（図６参照）において、進行中の可変表示ゲームがあると判断した場合、ステップＳ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０７（ともに図６参照）で記憶した抽選データに係る可変表示ゲームを実行することができないため、当該抽選データをＲＡＭ７０に記憶させた状態を保持することによって可変表示ゲームを保留すると共に、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの内の消灯している保留ランプ３４を１つ点灯させる（ステップＳ３０１）。
【００９９】
ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶させた抽選データの総数あるゲーム保留の累計数Ｄをカウントし（ステップＳ３０２）、カウントした累計数Ｄが予め設定した値（保留判定値）である４以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。
【０１００】
なお、本実施例では、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄを設けた場合について示してあるので、前記保留判定値を４としたが、本発明はこれに限らず、更に多くの保留ランプ３４を設けておき、その設置数に応じた値を予め設定するようにしてもよい。また、保留ランプ３４を設置するのに代えて、ゲーム保留数を数字等によって表示する表示部を設けておいてもよい。この場合、更に多数（例えば、数十）のゲームの保留を表示可能とすることができ、更に、総ゲーム保留数の値を狭い表示領域で示すことができる。
【０１０１】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０３で累計数Ｄが保留判定値未満であると判断した場合、例えば、図１０（ａ）に示した如く、保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの３つが点灯している場合（累計数Ｄ＝３＜保留判定値４）、更なるゲーム保留が可能であるため、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
一方、ＣＰＵ６６は、累計数Ｄが保留判定値に達したと判断した場合、例えば、図１０（ｂ）に示した如く、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯している場合（このとき、累計数Ｄ＝４＝保留判定値）、保留したゲームの消化数Ｋをクリアした（ステップＳ３０４）後、ＲＡＭ７０に記憶させた抽選データの内、最も古い抽選データをＲＡＭ７０から読み出し（ステップＳ３０５）。ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データが、通常大当たり又は特別大当たりに対応するものであるか否かを判断し（ステップＳ３０６）、読み出した抽選データがいずれかの大当たりに対応するものであると判断した場合、当該ゲームの保留状態を維持すべく、ステップＳ３０５に戻って、次の抽選データを読み出し、それが大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【０１０３】
一方、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０６で、読み出した抽選データが大当たりに対応しない抽選データであると判断した場合、当該抽選データをＲＡＭ７０から消去すると共に、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの内の当該抽選データに対応して点灯している保留ランプ３４を１つ消灯する（ステップＳ３０７，Ｓ３０８）。そして、ＣＰＵ６６は、所定数の遊技球を払い出す（ステップＳ３０９）。
【０１０４】
なお、このような特典の付与は賞球の払出に限らず、例えば、可動片５８及び／又はシャッタ４０を開放して、大当たりになる確率を一定時間高くするというように、遊技者にとって通常より有利になるような制御を行うようにすればよい。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ６６は、消化数Ｋに（Ｋ＋１）を代入した後、消化数Ｋが、例えば予め定めた２であるか否かを判断し（ステップＳ３１０，Ｓ３１１）、ステップＳ３１１でＫ＝２であると判断するまで、前述したステップＳ３０５からステップＳ３１１までの各動作を繰り返す。これによって、例えば、保留ランプ３４ｂに対応する抽選データが大当たりに対応するものである場合、保留ランプ３４ａ、３４ｃが消灯される。
【０１０６】
ＣＰＵ６６は、このようにしてゲーム保留の消化処理を行なった後、ＲＡＭ７０に残った抽選データを古い順に並べ替える（ステップＳ３１２）。これによって、図１１（ｃ）に示した如く、例えば、保留ランプ３４ｂ、３４ｄが点灯されていた場合、保留ランプ３４ａ、３４ｂが点灯されることになる。そして、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
このように、、可変表示ゲームのゲーム保留の累計数をカウントし、カウントしたゲーム保留累計数が所定値に達した場合、可変表示ゲームを実行する代わりに所定数の賞球払い出しを行ってゲーム消化処理を実行し、消化処理したゲーム数だけゲーム保留数を減じるので、遊技者が保留された可変表示ゲームが消化されるまで遊技球の発射を中断して待機するということが回避され、遊技効率が低下することが防止される。
【０１０８】
しかも、始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果が当選に引き当てられた可変表示ゲームが保留されている場合、ゲーム保留累計数が所定値に達しても当選に引き当てられた当該可変表示ゲームについては賞球の払い出しによるゲーム消化処理は実行されないようにしたので、ゲーム消化処理によって、遊技者が不利な状態となることが防止され、公正な遊技が担保される。
【０１０９】
以上より、本発明に係る遊技機は、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、複数の識別情報を表示する表示手段と、前記発射手段により発射された遊技球が遊技盤の始動領域を通過する都度、その通過情報を順に記憶する記憶手段と、前記始動領域を遊技球が通過した場合、遊技者に特典を与える特典付与手段と、前記記憶手段に通過情報が記憶されている場合、前記表示手段に前記識別情報を変動表示させた後に停止表示させる可変表示ゲームを実行すると共に、前記記憶手段から先頭の通過情報を削除する可変表示ゲーム実行手段と、同可変表示ゲーム実行手段による可変表示ゲームで、前記表示手段に所定の識別情報が停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、前記記憶手段に所定数の通過情報が記憶された場合、予め設定した数の通過情報を前記記憶手段から削除する通過情報削除手段と、前記特典付与手段に、通過情報削除手段によって削除された通過情報の数に応じた特典の付与を実行させる手段とを備えることを特徴とするものであるということもできる。
【０１１０】
また、本発明に係る遊技機は、更に、前記始動領域を遊技球が通過したことを受けて当選か否かを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、その抽選結果を前記通過情報に対応付けて記憶する抽選結果記憶手段とを備え、前記通過情報削除手段は、削除対象の通過情報に対応付けられている抽選結果を前記抽選結果記憶手段から読み出す手段と、読み出した抽選結果が当選でない場合、当該通過情報を削除する手段と、読み出した抽選結果が当選の場合、削除対象の次の通過情報を削除対象にする手段とを具備することを特徴とするものであるということもできる。
【０１１１】
なお、特典の付与については、前述した如く、賞球に限るものではなく、可動片５８やシャッタ４０を開放するようにしてもよく、また、一定時間、大当たり確率を向上させるようにしてもよい。即ち、通常の遊技状態よりも有利となる制御を行うようにすればよい。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、可変表示ゲームのゲーム保留の累計数をカウントし、カウントされたゲームの保留累計数が設定数に達した場合、保留累計数を減算し、減算した保留累計数の可変表示ゲームを実行する代わりに所定の特典付与を行ってゲーム消化処理を実行するので、遊技者が保留された可変表示ゲームが消化されるまで遊技球の発射を中断して待機するということが回避され、遊技効率が低下することが防止される。
【０１１３】
しかも、抽選によって当選となったことに基づいて実行される可変表示ゲームについては特典付与の実行を解除するようにしたので、ゲーム消化処理によって、遊技者が不利な状態となることが防止され、公正な遊技が担保される。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置における遊技処理手順を示すフローチャートである。
【図５】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図９】ゲーム保留・消化処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム保留・消化処理における遊技盤の状態を説明する説明図である。
【図１１】ゲーム保留・消化処理における遊技盤の状態を説明する説明図である。
【符号の説明】
Ｓ  サーバ
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
２６  発射ハンドル
３２  表示装置（表示部）
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
2004321359.tif 000003
【図２】
2004321359.tif 000004
【図３】
2004321359.tif 000005
【図４】
2004321359.tif 000006
【図５】
2004321359.tif 000007
【図６】
2004321359.tif 000008
【図７】
2004321359.tif 000009
【図８】
2004321359.tif 000010
【図９】
2004321359.tif 000011
【図１０】
2004321359.tif 000012
【図１１】
2004321359.tif 000013