(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１の上皿１６には、前面側に突出して形成された部位にトラックボール１９ａが設けられ、そのトラックボール１９ａが遊技者によって回動操作されると、トラックボール１９ａの回動量及び回動方向がトラックボール装置１９に内蔵されたボール回動検出器に検出され、その回動量及び回動方向を示す信号情報が変動表示を制御する表示用制御基板に入力される。表示用制御基板は、その信号情報に基づいてＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを加速（又は減速）してスクロールさせる。よって、遊技者には、中段１０ｂの図柄リールを操作する遊技性を付与すると共に、その操作後に表示される表示結果を遊技者自身が引き当てる気分を持たせることができる。【選択図】　　　　図１
2004057809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
遊技者によって前記制御手段に情報を入力する入力手段を備え、
前記制御手段は、その入力手段によって入力される情報に前記識別情報の動的表示を従動させる従動手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、始動条件の成立した動的表示に対し前記従動手段によって前記識別情報の動的表示を従動させる従動期間を設定するか否かを抽選する従動抽選手段を備え、前記従動手段は、その従動抽選手段による抽選結果によって前記従動期間が設定された場合にその従動期間中に前記入力手段によって入力される情報に前記識別情報の動的表示を従動させるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
始動条件の成立した動的表示を、前記所定の遊技価値を付与する当たり動的表示とするか否かを抽選する遊技価値抽選手段を備え、前記従動抽選手段は、その遊技価値抽選手段による抽選結果に基づいて始動条件の成立した動的表示を前記当たり動的表示とする場合に前記従動期間の設定を第１条件に基づいて抽選する第１従動抽選手段と、前記遊技価値抽選手段による抽選結果に基づいて始動条件の成立した動的表示を前記当たり動的表示以外の動的表示とする場合に前記第１条件より前記従動期間の設定確率が低い第２条件に基づいて抽選する第２従動抽選手段とを備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記従動期間は、前記動的表示がリーチ表示を現出した後に開始されるものであり、前記従動手段は、複数の識別情報からなる複数の識別情報列のうち最後に停止する識別情報列の動的表示を従動させるものであることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄等のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりとなることを事前に示唆する演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、停止図柄の組み合わせや演出の内容等は、遊技機毎に前もって設定された多種の図柄の組み合わせや演出の中から抽選される固定的なものであり、遊技者は、固定的な変動表示ゲームを見守るだけとなり易い。このため、遊技者の遊技への参加意識が低下してしまうという問題点があった。また、遊技者の中には、表示装置上に手をかざして大当たりの図柄の組み合わせとなるように手を一定方向に動かす仕草をしたり、図柄等のスクロール時における特定のタイミングで遊技機本体を叩くなどして、変動表示ゲームの内容に直接的に関与しようとする者も存在するが、変動表示ゲームの内容には全く影響が与えられず、結果的には固定的な変動表示ゲームを見守ることになってしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、遊技者によって前記制御手段に情報を入力する入力手段を備え、前記制御手段は、その入力手段によって入力される情報に前記識別情報の動的表示を従動させる従動手段を備えている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、始動条件の成立した動的表示に対し前記従動手段によって前記識別情報の動的表示を従動させる従動期間を設定するか否かを抽選する従動抽選手段を備え、前記従動手段は、その従動抽選手段による抽選結果によって前記従動期間が設定された場合にその従動期間中に前記入力手段によって入力される情報に前記識別情報の動的表示を従動させるものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、始動条件の成立した動的表示を、前記所定の遊技価値を付与する当たり動的表示とするか否かを抽選する遊技価値抽選手段を備え、前記従動抽選手段は、その遊技価値抽選手段による抽選結果に基づいて始動条件の成立した動的表示を前記当たり動的表示とする場合に前記従動期間の設定を第１条件に基づいて抽選する第１従動抽選手段と、前記遊技価値抽選手段による抽選結果に基づいて始動条件の成立した動的表示を前記当たり動的表示以外の動的表示とする場合に前記第１条件より前記従動期間の設定確率が低い第２条件に基づいて抽選する第２従動抽選手段とを備えている。
請求項４記載の遊技機は、請求項２又は３に記載の遊技機において、前記従動期間は、前記動的表示がリーチ表示を現出した後に開始されるものであり、前記従動手段は、複数の識別情報からなる複数の識別情報列のうち最後に停止する識別情報列の動的表示を従動させるものである。
【０００７】
【発明の効果】請求項１記載の遊技機によれば、遊技者の入力操作によって入力手段から制御手段に情報が入力された場合に、その入力される情報に識別情報の動的表示を従動させる従動手段を備えているので、従動手段によって従動させられる動的表示に遊技者の入力操作が反映され、識別情報の動的表示を操作する遊技性が遊技者に付与される。よって、遊技者の入力操作が反映された動的表示の表示結果には、遊技者自身が直接的に関与した気分を持たせることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるという効果がある。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機の奏する効果に加え、始動条件の成立した動的表示に対して従動手段によって識別情報の動的表示を従動させる従動期間が従動抽選手段によって設定されるので、遊技者には、従動期間中に継続して識別情報の動的表示を操作する遊技性を付与することができ、遊技に対する参加意識を継続的に持たせることができる。また、従動抽選手段による抽選によって従動期間の設定が行われた動的表示に対して（限定して）識別情報の動的表示を従動させるので、遊技者にとって識別情報の動的表示を操作する遊技性が稀少なものとなり、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができるという効果がある。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２に記載の遊技機の奏する効果に加え、当たり動的表示に対して従動期間が設定される確率は、第１条件に基づくものであり、当たり動的表示以外の動的表示に対しては、その第１条件より従動期間の設定確率が低い第２条件に基づいて従動期間が設定される。このため、従動期間が設定された動的表示において所定の遊技価値が付与される確率（期待値）を、従動期間が設定されなかった場合に比して高めることができる。よって、入力手段を介して動的表示を操作させた後に、所定の遊技価値を付与する表示結果を現出し易くすることができ、遊技者には、識別情報の動的表示を操作した後に所定の遊技価値をより高確率に引き当てる遊技性を提供することができるという効果がある。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項２又は３に記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技者によって入力手段から情報を入力して、最後に停止する識別情報列の動的表示を従動させることにより、遊技者には、所定の遊技価値が付与されることをより強く意識して積極的に入力手段への入力操作を促すことができ、所定の遊技価値が付与される表示結果を遊技者自身が引き当てる遊技性をより強調して遊技者の遊技への参加意識を高めることができるという効果がある。
【０００８】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、本発明の第１実施例におけるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板が装着されたガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１０】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７と外レール６とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８の周囲には、１の球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の入賞口９が配設されている。遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。なお、ＬＣＤ１０に代えて、例えば、リール等を用いて可変表示装置を構成するようにしても良い。
【００１１】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ２４（図２参照）がオンして、上述したＬＣＤ１０で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されており、その略中央部分に特定入賞口（大入賞口）１３ａが設けられている。この特定入賞口１３ａは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に大当たりとなって、球が入賞し易いように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が所定個数１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１２】
ここで、ＬＣＤ１０に表示される図柄について説明する。ＬＣＤ１０の表示領域は、上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃの３段で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の３個の図柄が表示され、右から左へ水平方向に図柄がスクロールして変動表示が行われる。ＬＣＤ１０の変動表示を制御する表示用制御基板Ｄは、図柄作動口１２への球の入賞を検知したときに上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃのそれぞれに表示される一連の図柄（図柄リール）を変動表示させる。図柄リールは、数字で構成された主図柄と、「○」の印からなる副図柄とにより構成されており、周期性を持って主図柄と副図柄とが右から左へと変動表示される。
【００１３】
図柄リールを構成する図柄の表示順序は、中段１０ｂ、及び、下段１０ｃにおいては、主図柄としての数字が「１」から「９」まで昇順となっており、数字「９」で示す主図柄の後には、数字「１」で示す主図柄に戻る順序となっている。また、隣り合う主図柄の間には、副図柄としての「○」の印が１つずつ配列されている。一方、上段１０ａにおいても、同様の図柄リールが表示されるが、主図柄の表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段１０ａ、下段１０ｃ、中段１０ｂの順に図柄リールの変動が停止して変動後の表示結果を現出したとき、各段１０ａ〜１０ｃに主図柄が縦方向又は斜め方向に３つ並んで停止した場合に大当たりとなる。つまり、主図柄が３つ並んで停止した図柄の組み合わせが、大当たりとなる予め定められた図柄の組み合わせである。
【００１４】
この特定入賞口１３ａ内には、Ｖゾーン１３ｂが設けられており、特定入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン１３ｂを通過すると、継続権が成立して、特定入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その特定入賞口１３ａが所定時間開放される。この特定入賞口１３ａの開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１５】
尚、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１６】
かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００１７】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面（図１の紙面垂直方向手前側）には、球を貯留すると共に球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設されている。
【００１８】
上皿１６の正面視略中央部には、前面側（図１の紙面垂直方向手前側）に突出して形成されたトラックボール装置１９が設けられている。トラックボール装置１９は、ＬＣＤ１０に表示される図柄を遊技者によって操作させるための操作装置であり、球状の回転体（トラックボール）１９ａがその上部を上方に露出して支持されている。このトラックボール１９ａが遊技者によって回動操作されると、トラックボール１９ａの回動量及び回動方向は、トラックボール装置１９に内蔵されたボール回動検出器２０に検出され、その回動量及び回動方向を示す信号情報が図柄の変動表示を制御する表示用制御基板Ｄに入力される。表示用制御基板Ｄは、後述する特別演出フラグ３３ｃがオンである場合に、ボール回動検出器２０から送信される信号情報に基づいてＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを加速（又は減速）してスクロールさせるので、遊技者には、トラックボール装置１９を介して中段１０ｂの図柄リールを操作する遊技性を提供することができる。
【００１９】
なお、図柄を操作させるための操作装置は、必ずしもトラックボール装置に限定されるものでなく、棒状のレバーを揺動自在に配置し、その揺動方向及びその揺動量に応じた信号情報を出力する所謂ジョイスティックであっても良く、１以上の押しボタンを配置しその操作に応じてオンオフの信号情報を出力する装置であっても良い。
【００２０】
上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。下皿１７の右側には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設され、かかる操作ハンドル１８の内部には球発射装置の発射用モータを駆動させるためのハンドルスイッチ１８ａが内蔵されている。操作ハンドル１８が遊技者によって右回りに回動操作されると、ハンドルスイッチ１８ａがオンされると共に図示しない発射用モータが駆動され、遊技領域８へ球が打ち込まれる。
【００２１】
図２は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図３に示す第１テーブル２２ａ及び第２テーブル２２ｂは固定値データの一部としてＲＯＭ２２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図３を参照して後述する。また、図４から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００２２】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、バックアップエリア２３ｍとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機１の電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００２３】
保留球カウンタ２３ａは、実行待機中の当否演出の回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ１０で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「０」、待機中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口１２へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ（図６、Ｓ３３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図６、Ｓ３８参照）。
【００２４】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ２３参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９に）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、パチンコ機１の遊技領域８に打ち込まれた球が図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ１０の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。
【００２５】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ２３参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００２６】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図７、Ｓ５５参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される（図６、Ｓ３５参照）。
【００２７】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ１０において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上下段１０ａ，１０ｃの表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段１０ｂの表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。
【００２８】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ１０に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｄは、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ２３参照）によって、「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄が、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに同時に格納される大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す値を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と図柄との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図７、Ｓ５２参照）。
【００２９】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ１０に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ１０の上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃに表示される図柄（図１参照）に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図５、Ｓ２５参照）によって「０」から図柄リールを構成する図柄の数まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、下段１０ｃの図柄カウンタが最大値に達した場合に中段１０ｂの図柄カウンタが１加算されて更新され、中段１０ｂの図柄カウンタが最大値に達した場合に上段１０ａの図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ１０に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図７、Ｓ５７参照）。
【００３０】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ１０の上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃを変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図６、Ｓ４１参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのうちいずれか１つから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図７、Ｓ５３及びＳ５６参照）。
【００３１】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ１０で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ１０で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図６、Ｓ３９参照）。
【００３２】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、待機中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに待機中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００３３】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図６、Ｓ３５参照）。
【００３４】
なお、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶する変動表示のデータとしては、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をそのまま使用しても、これらカウンタ２３ｂ〜２３ｅの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【００３５】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図５、Ｓ２５参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する上段１０ａの図柄カウンタと下段１０ｃの図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段１０ｂの図柄カウンタが示している場合（例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｅのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００３６】
バックアップエリア２３ｍは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｍへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図４参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｍに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）にメイン処理（図５参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Ｎｏｎ　Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図４の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００３７】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、そのほか、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。
【００３８】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入力ポート３９の一方には主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、ボール回動検出器２０と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入力ポート３９の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ１０が接続されている。
【００３９】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ１０の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図８及び図９に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４０】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア３３ａと、入力表示フラグ３３ｂと、特別演出フラグ３３ｃと、前回操作フラグ３３ｄと、再変動演出フラグ３３ｅとを備えている。
【００４１】
演出実行エリア３３ａは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ａに書き込まれ（図８、Ｓ６２参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００４２】
入力表示フラグ３３ｂは、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示を現出させるためのフラグである。この入力表示フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから表示コマンドを受信した場合に、トラックボール１９ａを操作してＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールのスクロール速度を変化可能な変速期間が設定された変動表示の開始時にオンされる（図８、Ｓ６５参照）。この入力表示フラグ３３ｂがオンであって、変動表示にリーチ表示が現出した場合、表示用制御基板Ｄは、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示をする（図８、Ｓ７４参照）。ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示がされてから（リーチ表示が現出してから）、３秒経過前にボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出した場合（図８、Ｓ７５：Ｙｅｓ）、或いは、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示がされてから３秒経過してもボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出しなければ（図８、Ｓ７６：Ｙｅｓ）、「ボールを回せ！」の表示が消去され、入力表示フラグ３３ｂはオフされる（図８、Ｓ８０参照）。
【００４３】
特別演出フラグ３３ｃは、図柄のスクロール速度を変化可能な変速期間中であることを示すフラグである。この特別演出フラグ３３ｃは、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示がされている間にボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出した場合に（図８、Ｓ７５：Ｙｅｓ）、オンされる。この特別演出フラグ３３ｃがオンである場合には、演出実行処理（図９参照）によってトラックボール１９ａの回動がボール回動検出器２０に検出されると、そのボール回動検出器２０に検出されたトラックボールの回動方向及び回動量に従って、中段１０ｂに表示される図柄リールが加速又は減速して表示される（図９、Ｓ１０３参照）。また、特別演出フラグ３３ｃは、そのオン時に中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングとなった場合にオフされる（図９、Ｓ１０９参照）。この中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングは、変動開始からの経過時間を計時することによって行われ、主制御基板Ｃから送信された表示コマンドに付加される変動パターンのデータ毎に異なった所定時間が経過した場合に中段１０ｂの図柄リールが停止される。
【００４４】
前回操作フラグ３３ｄは、前回に変速期間が設定された変動表示に対し遊技者がトラックボール１９ａを操作して図柄リールのスクロール速度を変化させたか否かを示すフラグである。この前回操作フラグ３３ｄは、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示がされている間にボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出した場合に（図８、Ｓ７５：Ｙｅｓ）、オンされる。一方、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示がされてから３秒経過してもボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出しない場合に（図８、Ｓ７６：Ｙｅｓ）、オフされる。表示用制御基板Ｄは、前回操作フラグ３３ｄがオンであるか否かに対応させて変速期間の設定条件を変更する（図８、Ｓ６３参照）。
【００４５】
再変動演出フラグ３３ｅは、変速期間が設定された変動表示に対して再変動演出を実行させるか否かを示すフラグである。再変動演出は、中段１０ｂの図柄リールが一旦停止した後、その図柄リールが高速にスクロールして、大当たりを示す図柄の組み合わせで停止する演出である。再変動演出フラグ３３ｅがオンである場合には、演出実行処理として再変動演出を実行する再変動演出実行処理を行って大当たりを発生させると共に、大当たりの発生後に再変動演出実行処理の一部として再変動演出フラグ３３ｅはオフされる。かかる再変動演出フラグ３３ｅは、中段１０ｂの図柄リールが停止するタイミングにおいて、演出実行エリア３３ａに記憶されたデータの示す中段１０ｂの停止図柄がリーチ図柄（上下段１０ａ，１０ｃの停止図柄）と同一であり、且つ、中段１０ｂの図柄停止領域に表示される図柄が、リーチ図柄から２図柄分以上ずれている（偏倚している）場合にオンされる。
【００４６】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ１０に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ１０の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ１０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ１０に表示させるものである。
【００４７】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ２７から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ１０と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ２７と各種ランプ２８等とが同期して各種演出等が実行される。
【００４８】
ボール回動検出器２０は、トラックボール１９ａの回動に連動する円盤状に形成されると共にその外周面に多数の穴が設けられたスリット板や、そのスリット板に設けられた穴に向けて光を発光しその穴から通過した光を受光する発光受光素子などによって構成された所謂エンコーダによって構成されている。トラックボール１９ａが回動されると、その回動方向及び回動量に従ったパルス信号が信号情報として表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１に入力される。特別演出フラグ３３ｃがオンである変速期間中には、そのボール回動検出器２０から出力されるパルス信号に応じてＬＣＤ１０の中段１０ｂの図柄リールが加速又は減速して表示される。
【００４９】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）１２に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口１２の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００５０】
電源基板５０は、パチンコ機１の各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００５１】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００５２】
次に、図３を参照して、変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が設定された第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図３は、変動パターンの設定に使用する第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂの構成を模式的に示した図である。
【００５３】
各テーブル２２ａ，２２ｂには、変動パターンとして「パターンＢ」から「パターンＦ」までの５種類の変動パターンが設定されている。この５種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンＡ」が設定され、パチンコ機１には、計６種類の変動パターンが設定されている。
【００５４】
各パターンについて順に説明すると、「パターンＡ」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止し、９秒後に中段１０ｂの図柄リールの変動を停止する。
【００５５】
「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段１０ｂの図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）スクロールさせて停止する。
【００５６】
「パターンＣ」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンＢにおける中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングでこの中段１０ｂの図柄リールを停止することなく高速度で更に５秒間（即ち、変動開始後２０秒経過するまで）変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。また、表示用制御基板Ｄに設けられた前回操作フラグ３３ｄがオンである場合に（図８、Ｓ６３：Ｙｅｓ）、「パターンＣ」が設定されると、入力表示フラグ３３ｂがオンされ（図８、Ｓ６５参照）、リーチ表示の現出後にＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示が行われる。その表示中にトラックボール１９ａが操作されると、中段１０ｂの図柄リールのスクロール速度を変化可能な変速期間が変動の開始後２０秒経過するまで行われ、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が実行される。
【００５７】
「パターンＤ」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、「パターンＣ」の中段１０ｂの図柄リールを停止するタイミングでこの中段１０ｂの図柄リールを停止することなく低速度で更に１０秒間（即ち、変動開始後３０秒経過するまで）変動表示した後に大当たり図柄または大当たり図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。また、表示用制御基板Ｄに設けられた前回操作フラグ３３ｄがオフである場合に（図８、Ｓ６３：Ｎｏ）、「パターンＤ」が設定されると、入力表示フラグ３３ｂがオンされ（図８、Ｓ６５参照）、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示が行われる。その表示中にトラックボール１９ａが操作されると遊技者によって図柄リールを操作可能な変速期間が変動開始後３０秒経過するまで行われる。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃの各図柄を変動表示するだけでなく、リーチ用アニメの表示などが行われる。
【００５８】
「パターンＥ」は、いわゆるプレミアムリーチのパターンであり、ハズレリーチ時の変動パターンを設定するための第２テーブル２２ｂには設定されず、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブル２２ａにのみ設定されている。つまり、「パターンＥ」が設定された変動表示は、１００％大当りになるものである。本実施例においては、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止し、その後８秒かけて中段１０ｂにスクロール中の主図柄を徐々に巨大化し、更にその巨大化した図柄を１０秒間コマ送りした後に大当たり図柄を表示させる。
【００５９】
「パターンＦ」は、ハズレリーチにのみ設定される変動パターンであり、「パターンＥ」のプレミアムリーチと同一の態様で変動表示が進行した後、そのプレミアムリーチが表示結果を現出するタイミングより早いタイミングでハズレの図柄の組み合わせを表示するハズレリーチの１パターン（プレミアムハズレリーチ）である。この「パターンＦ」は、変動表示の開始後、７秒後に上段１０ａの図柄リールの変動を停止し、８秒後に下段１０ｃの図柄リールの変動を停止し、その後６秒かけて中段１０ｂにスクロール中の主図柄を徐々に巨大化した後、その１秒後に通常サイズに戻して変動を終了する。
【００６０】
図３（ａ）は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第１テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。第１テーブル２２ａには、４種類の変動パターンが設定されており、その４種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜９」、スーパーリーチの「パターンＣ」に対して「１０〜４９」、スペシャルリーチの「パターンＤ」に対して「５０〜９４」、プレミアムリーチの「パターンＥ」に対して「９５〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが１０：４０：４５：５の比率に区分けされている。
【００６１】
また、図３（ｂ）は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第２テーブル２２ｂの構成を模式的に示した図であり、第１テーブル２２ａと同様に、４種類の変動パターンが設定され、その４種類の演出パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ２３ｆの値が対応している。具体的には、「０〜９９」の範囲内で合計１００個の値を取り得る変動パターンカウンタ２３ｄの値は、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜４９」、スーパーリーチの「パターンＣ」に対して「５０〜８４」、スペシャルリーチの「パターンＤ」に対して「８５〜９４」、ハズレリーチの１パターンである「パターンＥ」に対して「９５〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＦ」の変動パターンが５０：３５：１０：５の比率に区分けされている。
【００６２】
変動パターンを設定するための第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「Ｂ〜Ｆ」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【００６３】
ここで、第１テーブル２２ａと、第２テーブル２２ｂとを使用した場合における変動パターンの設定比率を比較すると、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブル２２ａは、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブル２２ｂに対してノーマルリーチの「パターンＢ」が設定されやすい一方、スペシャルリーチの「パターンＤ」が設定されにくくなっている。即ち、スペシャルリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。
【００６４】
また、スーパーリーチの「パターンＣ」と、スペシャルリーチの「パターンＤ」との発生確率を比較すると、スーパーリーチの「パターンＣ」の方がスペシャルリーチより高確率で設定されるようになっている。即ち、変動表示に対して１／１２の確率で発生するハズレリーチ時に使用される第２テーブル２２ｂには、「パターンＣ」が「パターンＤ」の３．５倍の比率で設定される構成となっている。大当たり時に使用される第１テーブル２２ａは、１／３００の確率で使用されるものであるため、「パターンＣ」が「パターンＤ」の約０．９倍の比率で設定される構成となっているものの、全体として見ると「パターンＣ」の方が「パターンＤ」の３倍以上の高確率で設定されるのである。
【００６５】
また、本実施例のパチンコ機１においては、上述したように、変動表示の変動パターンが「パターンＣ」又は「パターンＤ」に設定された場合に、トラックボール１９ａを介して図柄リールを操作可能な変速期間が設定される。この「パターンＣ」（又は「パターンＤ」）の設定確率は、大当たりを発生させる変動表示に対して４０％（「パターンＤ」においては４５％）である一方、ハズレの変動表示に対して約３％（「パターンＤ」においては約１％）であり、大当たりを発生させる変動表示に「パターンＣ」（又は「パターンＤ」）は、１０倍以上の高確率で設定される。このため、「パターンＣ」（又は「パターンＤ」）の設定により変速期間が設定される変動表示に大当たりが発生する確率（期待値）を、変速期間が設定されなかった場合に比して高めることができ、遊技者がトラックボール１９ａを操作して図柄リールのスクロール速度を変化させた後に大当たりを発生させ易くすることができる。よって、遊技者には図柄リールを操作して遊技者自身が大当たりを引き当てる遊技性を強調して提供することができる。
【００６６】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図４から図９の各フローチャートを参照して説明する。図４は、停電の発生等によるパチンコ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｍに記憶される。
【００６７】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Ｎｏｎ　Ｍａｓｋａｂｌｅ　Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００６８】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｍへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｍへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００６９】
図５は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア５４ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１８）を実行して、パチンコ機Ｐを初期化する。
【００７０】
メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、スタックポインタを設定し（Ｓ１２）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ１３）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。
【００７１】
バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、バックアップエリア２３ｍからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア５４ａへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア５４ａから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込み（Ｓ１６）、その後、割込の状態を停電発生時に実行される図４の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００７２】
一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１８）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ１９）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２０）。
【００７３】
割込の許可後は、Ｓ２１からＳ２６の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２１からＳ２６の各処理を説明する。
【００７４】
始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）では、球が図柄作動口（第１種始動口）１２へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）の詳細については、図７を参照して後述する。
【００７５】
変動停止処理（Ｓ２２）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ１０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ１０の変動表示を停止表示（確定）させる（図８、Ｓ９２参照）。
【００７６】
カウンタ更新処理（Ｓ２３）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ２４）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口（特定入賞口）１３ａの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口１３ａの開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口１３ａを所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン１３ｂを通過すると、継続権を成立させて、大入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その大入賞口１３ａを所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口１３ａの開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００７７】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返し実行する。Ｓ２１〜Ｓ２４の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２６の処理において、前回のＳ２１の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２６）。チェックの結果、前回のＳ２１の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、処理をＳ２１へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２６：Ｎｏ）、処理をＳ２５へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返す。ここで、Ｓ２１〜Ｓ２４の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２１の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２５）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【００７８】
図６は、主制御基板Ｃのメイン処理（図５参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）は、保留球カウンタ２３ａの値が「３」以下であって演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第１種始動口スイッチ２４が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるとき、ＬＣＤ１０において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して待機中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００７９】
この始動入賞変動開始処理では、まず、第１種始動口スイッチ２４が球を検出したか否かを確認する（Ｓ３１）。第１種始動口スイッチ２４が球を検出していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ３２）。保留球カウンタ２３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算する（Ｓ３３）。その後、実行が保留されている変動表示の回数を示す保留ランプを１つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ３４）、更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込み（Ｓ３５）、処理をＳ３６へ移行する。
【００８０】
一方、Ｓ３１の処理において、第１種始動口スイッチ２４が球を検出していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ３２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、Ｓ３３〜Ｓ３５の処理をスキップして処理をＳ３６へ移行する。
【００８１】
Ｓ３６からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ３６）。保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ３７）。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ（Ｓ３７：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ３８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ３９）。
【００８２】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ４０）、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ４１、図７参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ４１）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ４２）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ３６の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ３６：Ｎｏ）、及び、Ｓ３７の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、Ｓ３８からＳ４２の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。
【００８３】
図７は、図６に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ４１）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、ＬＣＤ１０の上段１０ａ、中段１０ｂ、下段１０ｃの図柄リールを水平方向に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ４１）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【００８４】
この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５２）、更に、変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を第１テーブル２２ａから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５３）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００８５】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５５）、更に、変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を第２テーブル２２ｂから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ５６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００８６】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５７）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンＡ」の変動パターンを示す「Ａ」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５８）、この表示コマンド決定処理（Ｓ４１）を終了する。
【００８７】
図８は、表示用制御基板Ｄで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Ｄにおいて所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Ｃから送信される変動パターンのデータに基づいて、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールのスクロール速度をトラックボール１９ａに連動させて変化させる変速期間を設定し、その変速期間中にはトラックボール１９ａの操作量及び操作方向を検出して中段１０ｂの図柄リールのスクロール速度を変化させるための処理である。
【００８８】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したかタイミングか否かを確認する（Ｓ６１）。表示コマンドを受信していれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア３３ａに書き込み、図柄の変動表示を開始する（Ｓ６２）。その後、前回操作フラグ３３ｄがオンであるか否かを確認する（Ｓ６３）。前回操作フラグ３３ｄがオンでなければ（Ｓ６３：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータがスペシャルリーチを示す「Ｄ」であるか否かを確認する（Ｓ６４）。その変動パターンのデータが「Ｄ」であれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、入力表示フラグ３３ｂをオンして（Ｓ６５）、処理をＳ７１に移行する。一方、Ｓ６４の処理において変動パターンのデータが「Ｄ」でなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、入力表示フラグ３３ｂをオンすることなく、処理をＳ７１に移行する。
【００８９】
Ｓ６３の処理において前回操作フラグ３３ｄがオンであれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータがスーパーリーチを示す「Ｃ」であるか否かを確認する（Ｓ６６）。その変動パターンのデータが「Ｃ」であれば（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、入力表示フラグ３３ｂをオンして（Ｓ６５）、処理をＳ７１に移行する。一方、Ｓ６６の処理において変動パターンのデータが「Ｃ」でなければ（Ｓ６６：Ｎｏ）、入力表示フラグ３３ｂをオンすることなく、処理をＳ７１に移行する。
【００９０】
ここで、入力表示フラグ３３ｂがオンされた場合には、トラックボール１９ａを操作して図柄リールのスクロール速度を変化させる変速期間が設定されるが、この設定は、変動パターンのデータが「Ｃ」（スーパーリーチ）又は「Ｄ」（スペシャルリーチ）の場合に限定して行われる。変動パターンがスーパーリーチ又はスペシャルリーチとなるのは、大当たりか、又は、ハズレリーチを発生させる抽選に当選し、更に主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（図７参照）によって変動パターンカウンタ２３ｆに基づく決定における抽選に当選した場合にのみ設定される。よって、遊技者には、変速期間の設定が行われる変動表示を稀少なものとすることができ、飽き難い遊技性を付与することができる。
【００９１】
また、Ｓ６３の処理において前回操作フラグ３３ｄがオンであるか否かに基づいて入力表示フラグ３３ｂをオンさせるための条件とする変動パターンのデータが「Ｃ」（スーパーリーチ）又は「Ｄ」（スペシャルリーチ）のいずれかとされる。よって、前回の変速期間の設定時にトラックボール１９ａを操作した遊技者と、その操作をしなかった遊技者とのそれぞれに対して別々の確率で変動表示に変速期間を設定することができる。
【００９２】
本実施例においては、前回操作フラグ３３ｄがオンである場合には、スーパーリーチであるときに変速期間が設定されるが、スーパーリーチが設定される確率は、スペシャルリーチが設定される確率よりも高いので、積極的にトラックボール１９ａを操作する遊技者には、より頻繁にトラックボール１９ａを操作する機会を提供することができる。この前回操作フラグ３３ｄがオンであるか否かに基づいた入力表示フラグ３３ｂをオンする条件は、必ずしもスーパーリーチとスペシャルリーチとで行う必要はない。前回の変速期間の設定時にトラックボール１９ａが操作されて前回操作フラグ３３ｄがオンであれば、プレミアムリーチを設定して変速期間が設定されると大当たりが確実に発生する遊技性としても良い。
【００９３】
なお、Ｓ６１の処理において主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングでないことが確認された場合（Ｓ６１：Ｎｏ）、変動表示中か、或いは、表示コマンドの受信を待機中の状態であるため、変動表示を開始させるためのＳ６２〜Ｓ６５の処理をスキップして処理をＳ７１に移行する。
【００９４】
Ｓ７１の処理では、変動表示中であるか確認し（Ｓ７１）、変動表示中でなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、ＬＣＤ１０の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って（Ｓ９３）、演出設定実行処理を終了する。一方、Ｓ７１の処理において変動表示中であることが確認された場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、入力表示フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ７２）。入力表示フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、更に変動表示にリーチ表示が現出中か確認する（Ｓ７３）。リーチ表示が現出中でない場合には（Ｓ７３：Ｎｏ）、入力表示フラグ３３ｂがオンであってＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示をさせる変動表示の実行中であるものの、ＬＣＤ１０の上段１０ａ及び下段１０ｃの図柄が停止する前であるので、「ボールを回せ！」の表示を行わせる等のＳ７４からＳ７９の処理をスキップして処理をＳ９０へ移行する。
【００９５】
一方、入力表示フラグがオンであって（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、且つ、変動表示にリーチ表示が現出中である場合には（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示をして（Ｓ７４）、トラックボール１９ａの操作が有効となっていることをＬＣＤ１０を通して外部に告知する。
【００９６】
その後、ボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出したか否かを確認し（Ｓ７５）、その回動をボール回動検出器２０が検出していなければ（Ｓ７５：Ｎｏ）、変動表示にリーチ表示が現出した後に３秒経過したか確認する（Ｓ７６）。リーチ表示の現出後に３秒が経過していれば（Ｓ７６：Ｙｅｓ）、「ボールを回せ！」の表示をしたにも拘わらずボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出していない、即ち、遊技者によってトラックボール１９ａの操作が行われていないので、前回操作フラグ３３ｄをオフして（Ｓ７７）、遊技者によるトラックボール１９ａの操作が行われなかったことを記憶する。更に、「ボールを回せ！」の表示を消去すると共に（Ｓ７８）、入力表示フラグ３３ｂをオフして（Ｓ７９）、ＬＣＤ１０に変動表示を実行させる演出実行処理を行わせる（Ｓ９０）。
【００９７】
また、Ｓ７５の処理において、ボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出した場合には（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、特別演出フラグ３３ｃをオンして（Ｓ８０）、図柄のスクロール速度を変化可能な変速期間を開始させ、更に前回操作フラグ３３ｄをオンして（Ｓ８１）、処理をＳ７８に移行する。Ｓ７２の処理において入力表示フラグ３３ｂがオンでない場合（Ｓ７２：Ｎｏ）、又は、Ｓ７６の処理においてリーチ表示現出後に３秒経過する前であることが確認された場合には（Ｓ７６：Ｎｏ）、その後の処理をスキップして処理を演出実行処理（Ｓ９０）へ移行する。
【００９８】
ここで、図９を参照して、演出実行処理（Ｓ９０）について説明する。図９は、表示用制御基板Ｄの演出設定実行処理の中で実行される演出実行処理（Ｓ９０）のフローチャートである。この演出設定実行処理（Ｓ９０）では、まず、特別演出フラグ３３ｃがオンであるか確認し（Ｓ１０１）、オンであれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出したか否かを確認する（Ｓ１０２）。その回動をボール回動検出器２０が検出していれば（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、ボール回動検出器２０に検出されたトラックボール１９ａの回動方向及び回動量に従ってＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを加速又は減速して表示する。一方、Ｓ１０２の処理においてボール回動検出器２０がトラックボール１９ａの回動を検出していなければ（Ｓ１０２：Ｎｏ）、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールを一定速度で左方にスクロールして表示する（Ｓ１０４）。よって、遊技者には、トラックボール１９ａを左方又は右方に回動させることにより、中段１０ｂの図柄リールに表示される図柄を上下段１０ａ，１０ｃにリーチ表示された図柄に一致するように操作させる遊技性を提供することができる。なお、Ｓ１０４の処理においては必ずしも図柄リールを一定速度で左方にスクロールさせる必要はなく、速度を変速させたり、移動方向を左右に変化させたりしても良い。
【００９９】
Ｓ１０５の処理では、ＬＣＤ１０の中段１０ｂの図柄リールの変動を停止するタイミングか確認する（Ｓ１０５）。その変動を停止するタイミングであれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、演出実行エリア３３ａに記憶されたデータの示す中段１０ｂの停止図柄が、リーチ表示を構成する上下段１０ａ，１０ｃの停止図柄（リーチ図柄）と同一か確認し（Ｓ１０６）、それらが同一であれば（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示であって、変動後の表示結果は大当たりを示す図柄の組み合わせとする必要がある。このため、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄か又はその隣の図柄であるか確認し（Ｓ１０７）、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄でなく、又その隣の図柄でもないことが確認された場合（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち、中段１０ｂの図柄停止領域に表示される図柄がリーチ図柄から２図柄分以上ずれている場合には、再変動演出フラグ３３ｅをオンし（Ｓ１０８）、再変動演出を実行して大当たりを示す図柄の組み合わせを表示させる設定とする。その後、特別演出フラグ３３ｃをオフして（Ｓ１０９）、変動期間を終了させ、この演出実行処理（Ｓ９０）を終了する。なお、変速期間中における中段１０ｂの図柄停止領域は、リーチ表示を構成する上下段１０ａ，１０ｃのリーチ図柄の間に表示された矢印１０ｄが指向した升目内の領域である（図１０（ｂ）参照）。
【０１００】
また、Ｓ１０６の処理において、演出実行エリア３３ａに記憶されたデータの示す中段１０ｂの停止図柄が、リーチ図柄と異なっている場合には（Ｓ１０６：Ｎｏ）、ハズレリーチを発生させる変動表示であるので、変動後の表示結果は、ハズレリーチを示す図柄の組み合わせとする必要がある。このため、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄と同一か確認し（Ｓ１１０）、それらが同一であれば（Ｓ１１０：Ｙｅｓ）、演出実行エリア３３ａに記憶された中段１０ｂの停止図柄のデータを、リーチ図柄に対して右隣りに位置する図柄のデータに書き換える（Ｓ１１１）。
【０１０１】
ここで、例えば、主制御基板Ｃから停止図柄コマンドで指示された図柄の組み合わせが「７１７」であるとき、遊技者が中段１０ｂの図柄リールを操作して中段１０ｂの図柄停止領域に「７」を表示させていたとしても、Ｓ１１１の処理による停止図柄の変更を行わなければ、中段１０ｂの図柄停止領域には「１」の図柄を表示させる必要がある。しかし、「１」の図柄と「７」の図柄とは、１０図柄分（「○」で表示される副図柄を含む）ずれた位置に配置されており、遊技者の操作によって表示された「７」の図柄を無効にして「１」の図柄を表示してしまうと、遊技者には、トラックボール１９ａの操作が無意味なものに感じ取られてしまう。これに対し、Ｓ１１１の処理によって中段１０ｂの停止図柄をリーチ図柄に対して右隣りに位置する図柄に変更することにより、遊技者が中段１０ｂの図柄リールを操作して表示させた図柄と変動後の表示結果として表示する図柄とのずれを最小に抑えることができ、遊技者にトラックボールを介して図柄リールを操作する遊技の興趣を維持させることができる。
【０１０２】
Ｓ１１０の処理において、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄がリーチ図柄とは異なることが確認された場合には（Ｓ１１０：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ａに記憶された中段１０ｂの停止図柄のデータを、中段１０ｂの図柄停止領域に表示中の図柄のデータに書き換える（Ｓ１１２）。この書き換えによって、遊技者が中段１０ｂの図柄リールを操作して表示させた図柄と変動後の表示結果として表示する図柄とのずれを無くすことができる。なお、Ｓ１１１及びＳ１１２の処理をした後には、処理をＳ１０９に移行する。
【０１０３】
ここで、必ずしもＳ１０６からＳ１１２の処理をして再変動演出を設定したり、中段１０ｂの停止図柄を変更したりする必要はなく、中段１０ｂの図柄リールの変動を停止するときに、主制御基板Ｃによって予め定められた停止図柄をそのまま表示させて中段１０ｂの図柄リールを停止させるものとしても良い。処理をより簡略化することができる。
【０１０４】
Ｓ１０１の処理において、特別演出フラグ３３ｃがオフである場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、変速期間中でないので、再変動演出フラグ３３ｅがオンであるか確認し（Ｓ１１３）、オンであれば（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、再変動演出をする再変動演出実行処理を行い（Ｓ１１４）、演出実行処理（Ｓ９０）を終了する。Ｓ１１３の処理において、再変動演出フラグ３３ｅがオンでないことが確認されると（Ｓ１１３：Ｎｏ）、通常の演出を実行する通常演出実行処理を行って（Ｓ１１５）、この演出実行処理（Ｓ９０）を終了する。演出実行処理（Ｓ９０）の終了後には、図８に示すＳ９１からの処理が行われる。
【０１０５】
図９に戻って演出設定実行処理について説明する。Ｓ９０の演出実行処理（Ｓ９０）の実行後、主制御基板Ｃから確定コマンドを受信したか確認し（Ｓ９１）、確定コマンドを受信していれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、変動表示を停止表示（確定）させて（Ｓ９２）、更にその他の処理を行って（Ｓ９３）、この演出設定実行処理を終了する。Ｓ９１の処理において主制御基板Ｃから確定コマンドを受信していなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、変動表示を確定させることなく継続させたまま、処理をＳ９３へ移行する。
【０１０６】
以上説明したように、演出設定実行処理では、特別演出フラグ３３ｃがオンとなっている変速期間中にボール回動検出器２０によってトラックボール１９ａの回動が検出されると、トラックボール１９ａの回動方向及び回動量に従ってＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄（図柄リール）が加速又は減速して表示されるので、トラックボール１９ａを操作した遊技者の行為が変動表示の内容に反映される。よって、変動表示のスクロール速度が変化した後に現出する変動後の表示結果を遊技者自身が引き当てたと感じさせることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。このため、従来の遊技機において、ＬＣＤ上に手をかざして大当たり図柄の組み合わせとなるように手を一定方向に動かす仕草をする等して変動表示の内容に直接的に関与しようとしていた遊技者には、その意志が現実的に変動表示の内容に反映される遊技性を提供することができ、遊技への参加意識をより一層高めることができる。
【０１０７】
また、トラックボール１９ａの回動方向及び回動量に従ってスクロール速度が変化させられるのは、実行中の変動表示が大当たりであるかハズレであるかを遊技者に示すためにＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄（図柄リール）であり、特に、このＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄が大当たりか否かを最終的に決定づけるものであるため、遊技者にとっては、最初に停留する上下段１０ａ，１０ｃの図柄や変動表示の中で行われる他の演出とは比較にならない程に最重視されるものである。よって、最重視していたにも拘わらず、従来にはその変動に全く関与することができなかった図柄を遊技者の手で直接的に操作する遊技性を付与することができ、その操作によって図柄のスクロール速度が変化する遊技に遊技者を積極的に参加させると共にその遊技に熱中させることができる。
【０１０８】
更に、変速期間中においては、Ｓ１０２の処理においてトラックボール１９ａの回動が検出された場合に、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄（図柄リール）がトラックボール１９ａの回動方向及び回動量に従って加速又は減速して表示される（Ｓ１０３）。このため、変速期間中においては、遊技者は、ＬＣＤ１０の図柄リールの状態を視認しつつ、遊技者自身が意図する方向へ意図する量分だけトラックボール１９ａを操作して図柄リールのスクロール速度を変化させることができ、その変化後のスクロール状態を視認しつつ何度も繰り返して図柄リールのスクロール速度を変化させることができる。よって、演出が行われる前の選択操作によってその後に予め定められた固定的な演出が導出される場合に比較して、遊技者には、図柄の変動が停止して表示結果が導出されるまで継続した緊張感を持たせつつ図柄リールを操作する遊技を楽しませることができる。それゆえに、単純に複数の選択肢の中から選択操作を行った後に予め定められた固定的な演出が行われるような遊技機とは比較にならないほどの遊技の興趣が生まれるのである。
【０１０９】
また、本実施例においては、表示用制御基板Ｄで実行されるＳ１０３の処理においてトラックボール１９ａの操作に図柄のスクロール速度を変化させているので、遊技の制御を行う主制御手段Ｃの負担を軽くして制御速度の向上や制御の信頼性を高めることができると共に、従来から使用されている主制御手段Ｃを流用して図柄のスクロール速度を変化させる遊技性を備えたパチンコ機を低コストで開発することができる。
【０１１０】
次に、図１０を参照してＬＣＤ１０の表示について説明する。図１０（ａ）は、ＬＣＤ１０の変動表示中に「ボールを回せ！」の表示が行われた状態を示した図であり、図１０（ｂ）は、変速期間中におけるＬＣＤ１０の表示画面を示した図である。
【０１１１】
図１０（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０の上段１０ａ及び下段１０ｃには、左右方向に沿った中央部に「７」の図柄が表示されてリーチ表示が現出した状態となっており、中段１０ｂには、図柄リールが変動表示されると共に、中段１０ｂの図柄リールに重なって「ボールを回せ！」の表示が行われている。この「ボールを回せ！」の表示が行われている間には、遊技者によってトラックボール１９ａが操作されると、そのトラックボール１９ａの操作がボール回動検出器２０に検出されることにより（図９、Ｓ７５参照）、特別演出フラグ３３ｃがオンされて変速期間が開始される。
【０１１２】
このように、遊技者には、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示をすることにより、トラックボール１９ａを操作して図柄リールの操作が可能な変速期間が設定された変動表示であることを容易に認識させることができる。また、遊技中の遊技者は、大当たりの発生を図柄の組み合わせで示すＬＣＤ１０に意識を傾注しており、特に、最後に変動が停止する図柄リールが表示されたＬＣＤ１０の中段１０ｂに意識を傾注しているので、そのＬＣＤ１０（特に、その中段１０ｂに）図柄リールの操作が可能なことを示唆する表示を行うことにより、遊技者に変速期間が設定されて図柄リールの操作が可能な変動表示が行われていることをより確実に告知することができる。
【０１１３】
なお、この変速期間が設定された変動表示であることは、必ずしもＬＣＤ１０に表示して外部に告知する必要は無く、遊技盤５の前面や前面枠２に設置されたランプなどで行っても、スピーカから特定の音声や効果音を出力して行っても良い。
【０１１４】
図１０（ｂ）に示す変速期間中のＬＣＤ１０の表示画面には、ＬＣＤ１０の上下段１０ａ，１０ｃにリーチ図柄（「７」の図柄）が表示されてリーチ表示が現出した状態となっている。上下段１０ａ，１０ｃに表示された「７」のリーチ図柄の間には、中段１０ｂに指向された矢印１０ｄが表示されている。この矢印１０ｄに指向された升目状の領域が図柄停止領域であり、変動表示が停止表示される時には図柄停止領域に表示されていた図柄が、停止図柄の組み合わせを構成する図柄となる。この変速期間中には、ＬＣＤ１０の中段１０ｂに表示される図柄リールが約半分に縮小して表示され、中段１０ｂに６つの図柄が連続して表示されるようになっており、遊技者には、所望の図柄の位置をより視認しやすくするようになっている。
【０１１５】
また、変速期間中には、図１０（ｂ）に示すように、ＬＣＤ１０の上段１０ａの右上側に略矩形状の時間表示領域１０ｅが設けられ、遊技者によって中段１０ｂの図柄リールを操作可能な残り時間が文字表示されている。遊技者には、時間表示領域１０ｅの表示に基づいて図柄リールを操作可能な残り時間を認識させることができる。なお、時間表示領域１０ｅの表示は、必ずしも文字表示する必要はなく、赤色で表示された棒の長さを縮めて表示するなど、表示態様を次第に異ならせる情報を表示して残り時間を示唆しても良い。
【０１１６】
更に、ＬＣＤ１０の下段１０ａの右下側には、「挑戦中」の文字が表示された略矩形状の操作実行表示領域１０ｆが設けられ、遊技者によって中段１０ｂの図柄リールを操作中であることを遊技者に解り易く示している。図１０（ａ）に示す「ボールを回せ！」の表示が行われている間に、意図しないで偶然にトラックボール１９ａを回動させてしまった遊技者にも、トラックボール１９ａによる図柄リールの操作が可能な変速期間が開始されたことを的確に示すことができる。なお、操作実行表示領域１０ｆの表示は、必ずしも文字表示する必要はなく、ＬＣＤ１０の背景色を変更して表示するなど、変速期間以外とは異なる表示態様となる情報を表示して変速期間中であることを示唆しても良い。
【０１１７】
次に、図１１を参照して第２実施例について説明する。図１１は、第２実施例における変速期間中のＬＣＤ１０の表示画面を示した図である。以下、第２実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【０１１８】
第２実施例においては、「ボールを回せ！」の表示が行われている間（図１０（ａ）に示す表示状態の間）にトラックボール１９ａが回動操作され、そのトラックボール１９ａの回動操作をボール回動検出器２０が検出した場合に表示されるものである。ＬＣＤ１０の左上側には、リーチ図柄を表示するリーチ図柄表示領域１０ｇが形成されると共に、ＬＣＤ１０の中央部に形成された中央表示領域１０ｇには、リーチ図柄と同一の当たり図柄Ｚと、その当たり図柄を内部に含められる大きさの丸形の図柄で表示されたカーソルＴとが表示される。
【０１１９】
当たり図柄Ｚは、表示用制御基板Ｄの制御によって中央表示領域１０ｇ内をランダムに移動するように構成されると共に、カーソルＴは、トラックボール１９ａの回動操作に連動させて平面上を上下左右方向に自在に移動可能に構成される。遊技者がカーソルＴを操作し、当たり図柄Ｚが丸形の枠内に収められた表示結果が現出したときに大当たりとなって遊技者には所定の遊技価値が付与される。よって、第１実施例においては、左右方向のいずれかにしか操作し得なかった図柄をより多方向に操作させることができ、遊技者に付与する遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１２０】
なお、上記実施例において、請求項１記載の従動手段としては、図９のＳ１０３の処理が該当する。
【０１２１】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１２２】
例えば、上記実施例では、パチンコ機１の上皿１６に設けられたトラックボール１９ａへの入力操作に基づいて中段１０ｂの図柄リールのスクロール速度を変化させる制御を表示用制御基板Ｄに行わせたが、必ずしも上皿１６にトラックボール１９ａ（トラックボール装置１９）を設ける必要は無く、操作ハンドル１８にトラックボール装置を一体化させて設けても良い。パチンコ機１を操作する遊技者は、常に操作ハンドル１８を把持し続けなければならない。このため、操作ハンドル１８へトラックボール装置を設けることにより、遊技者は、操作ハンドル１８を把持した手で簡易に入力操作を行うことができる。よって、図柄リールのスクロール速度を変化させる操作を簡易に行わせることができ、遊技者にかける負担を軽減しつつ遊技への参加意識を高めることができる。なお、図柄リールのスクロール速度を変化させるための操作装置を必ずしも１箇所に設ける必要は無く、例えば上皿１６及び操作ハンドル１８等、２箇所以上に設けても良い。
【０１２３】
更に、上記実施例では、表示用制御基板Ｄの制御によって、リーチ表示の現出後に図柄リールのスクロール速度を操作可能としたが、必ずしもリーチ表示の現出後に図柄リールのスクロール速度を操作可能とする必要はなく、リーチ表示の現出前から図柄リールのスクロール速度を操作可能としても良い。また、必ずしも図柄リールのスクロール速度を操作可能とする必要はなく、図柄リールのスクロール方向のみを選択的に操作させるものであっても良い。また、必ずしも遊技者によって操作可能とする対象を図柄リールとする必要はなく、一定の表示領域内に表示された図柄（例えば、１から１０の図柄）の態様が一定の順序（例えば、昇順）に従って規則的に変化して変動表示が行われる場合における図柄の態様が変化する速さや、その変化する順序を遊技者によって操作させても良い。
【０１２４】
また、上記実施例では、表示用制御基板Ｄの制御によって、トラックボール１９ａの操作に応じて図柄リールのスクロール速度を変化させたが、必ずしも表示用制御基板Ｄの制御によって図柄リールのスクロール速度を変化させる必要はなく、主制御基板Ｃで図柄リールのスクロール速度を変化させる制御を行わせても良い。遊技の制御を主制御基板Ｃでより集中して管理させることができる。
【０１２５】
更に、上記実施例では、変速期間中にトラックボール１９ａの操作に応じてスクロール速度が変化する中段１０ｂの図柄リールは、通常時と同一の配列のものを使用したが、必ずしもその図柄リールを通常時と同一の配列とする必要はなく、図柄リールを構成する図柄を少なくしても良い。例えば、リーチ図柄と、リーチ図柄とは異なる１の図柄との２つだけで図柄リールを構成しても良い。遊技者にとっては中段１０ｂの図柄停止領域にリーチ図柄を一致させ易い（大当たり図柄を表示させ易い）状態にすることができ、トラックボール１９ａをより積極的に操作させることによって遊技への参加意識を一層高めることができる。
【０１２６】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１２７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１２８】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１２９】
以下に変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記従動手段は、前記入力手段によって入力される情報に応じて前記表示装置に表示される前記識別情報の動的速さを変化させる変速手段を備えていることを特徴とする遊技機１。遊技者の入力行為によって入力手段から制御手段に情報が入力された場合に、その入力される情報に応じて表示装置に表示される識別情報の動的速さが変化する。よって、遊技者には、入力手段を介して動的速さが変化した後に現出する動的表示の表示結果を遊技者自身が引き当てる気分を持たせることができる。
【０１３０】
なお、遊技機１において、識別情報の動的速さを変化させるとは、特定の方向に進行中の識別情報の動的速さを加速又は減速させる場合に限定されるものでなく、停止（停留）状態の識別情報を特定の方向に加速して動的表示を開始させる場合、特定の方向に沿って進行中の識別情報の動的速さをその進行する速さと同一の速さ分減速して静止させる場合、又は、特定の方向に沿って進行中の識別情報の動的速さをその進行する速さ以上に減速してその進行方向の反対側に逆行させる場合をも含む趣旨である。また、遊技機１における動的速さとは、必ずしも識別情報の表示位置が特定の方向に移動する場合に限定されるものでなく、同一位置に表示される識別情報の表示態様が動的に変化する場合における動的速さをも含む趣旨である。また、変速手段としては、例えば、入力手段としてのボール回動検出器２０に検出されたトラックボール１９ａの回動方向及び回動量に従ってＬＣＤ１０に表示される中段１０ｂの図柄リールを加速又は減速して表示する処理（図９のＳ１０３の処理）が例示される。
【０１３１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、前記従動手段は、前記入力手段によって入力される情報に応じて前記表示装置に表示される前記識別情報の移動方向を変更する方向変更手段を備えていることを特徴とする遊技機２。遊技者の入力行為によって入力手段から制御手段に情報が入力された場合に、その入力される情報に応じて表示装置に表示される識別情報の移動方向が変化する。よって、遊技者には、入力手段を介して移動方向が変化した後に現出する動的表示の表示結果を遊技者自身が引き当てる気分を持たせることができる。なお、方向変更手段としては、例えば、ＬＣＤに表示される識別情報としてのカーソルの移動方向を、入力手段としてのトラックボール装置によって入力される情報に応じて、トラックボールの回動方向に従動させて変更する処理等が例示される。
【０１３２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１若しくは２において、前記制御手段は、始動条件の成立した動的表示に対し前記従動手段によって前記識別情報の動的表示を従動させる従動期間を設定するか否かを抽選する従動抽選手段を備え、前記従動手段は、その従動抽選手段による抽選結果によって前記従動期間が設定された場合にその従動期間中に前記入力手段によって入力される情報に前記識別情報の動的表示を従動させるものであることを特徴とする遊技機３。従来の遊技機にボタンなどの操作装置を設け、その操作装置を遊技者に操作させることにより、表示装置に表示される演出内容を選択的に決定すると、操作装置の操作後には、予め定められた固定的な演出が実行される。このため、遊技者は、その操作後に表示装置に表示される演出を見守るだけとなり易く、断続的にしか遊技者に遊技への参加意識を付与することができない。
【０１３３】
遊技機３によれば、始動条件の成立した動的表示に対して従動手段によって識別情報の動的表示を従動させる従動期間が従動抽選手段によって設定されるので、遊技者には、従動期間中に継続して識別情報の動的表示を操作する遊技性を付与することができ、遊技に対する参加意識を継続的に持たせることができる。また、従動抽選手段による抽選によって従動期間の設定が行われた動的表示に対して（限定して）識別情報の動的表示を従動させるので、遊技者にとって識別情報の動的表示を操作する遊技性が稀少なものとなり、飽き難い遊技性を遊技者に付与することができる。なお、従動期間としては、例えば、入力手段としてのトラックボール装置（トラックボール）を操作して表示装置に表示される図柄リールのスクロール速度を変化可能とする変速期間が例示される。また、従動抽選手段としては、例えば、従動期間としての変速期間を設定するために変動パターンを決定するための第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂと、そのテーブル２２ａ，２２ｂの値の参照時に使用する変動パターンカウンタ２３ｆと、変速期間を設定するための変動パターンの設定を行う表示コマンド決定処理（図６及び図７のＳ４１の処理）と、表示用制御基板Ｄで行われる演出設定実行処理の入力表示フラグ３３ｂをオンさせる処理（図８のＳ６４〜Ｓ６６の処理）とが例示される。
【０１３４】
遊技機３において、前記従動抽選手段によって前記従動期間が設定された場合にその従動期間が設定された動的表示であることを外部に告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機４。始動条件の成立した動的表示に対して従動抽選手段によって従動期間が設定された場合には、その従動期間の設定が告知手段によって外部に告知される。よって、遊技者には、入力手段による情報の入力によって識別情報の動的表示を操作可能な動的表示であるか否かを、告知手段による告知に基づいて容易に認識させることができる。なお、告知手段による外部への告知は、ランプ、ネオン菅、ＬＥＤ又はＬＣＤ等の表示態様を特定の表示態様に変更したり、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等の態様を特定の態様に変更したりして行うものであっても良く、又は、スピーカー等から特定の効果音を出力して行うものであっても良く、或いは、操作ハンドルを振動させるモータ等遊技者の触覚を通じて行うものであっても良い。また、告知手段としては、上記実施例におけるＬＣＤ１０と、ＬＣＤ１０に「ボールを回せ！」の表示を行わせる表示用制御基板Ｄでの処理（図８のＳ７４の処理）とが例示される。
【０１３５】
遊技機３または４において、始動条件の成立した動的表示を、前記所定の遊技価値を付与する当たり動的表示とするか否かを抽選する遊技価値抽選手段を備え、前記従動抽選手段は、その遊技価値抽選手段による抽選結果に基づいて始動条件の成立した動的表示を前記当たり動的表示とする場合に前記従動期間の設定を第１条件に基づいて抽選する第１従動抽選手段と、前記遊技価値抽選手段による抽選結果に基づいて始動条件の成立した動的表示を前記当たり動的表示以外の動的表示とする場合に前記第１条件より前記従動期間の設定確率が低い第２条件に基づいて抽選する第２従動抽選手段とを備えていることを特徴とする遊技機５。遊技機５によれば、当たり動的表示に対して従動期間が設定される確率は、第１条件に基づくものであり、当たり動的表示以外の動的表示に対しては、その第１条件より従動期間の設定確率が低い第２条件に基づいて従動期間が設定される。このため、従動期間が設定された動的表示において所定の遊技価値が付与される確率（期待値）を、従動期間が設定されなかった場合に比して高めることができる。よって、入力手段を介して動的表示を操作させた後に、所定の遊技価値を付与する表示結果を現出し易くすることができ、遊技者には、識別情報の動的表示を操作した後に所定の遊技価値をより高確率に引き当てる遊技性を提供することができる。
【０１３６】
ここで、当たり動的表示とは、所定の遊技価値を付与し得るものであれば良く、必ずしも所定の遊技価値を付与する表示結果を現出させるものである必要は無い。即ち、当たり動的表示は、所定条件が成立しなければ所定の遊技価値を付与する表示結果を現出せず、所定条件が成立した場合に限って所定の遊技価値を付与する表示結果を現出するものであっても良い。例えば、遊技者の操作に従って識別情報の動的表示が停止させられる所謂スロットマシンなどにおいて動的表示の停止操作が一定範囲から外れていることによって所定の遊技価値を付与する表示結果を現出しない当たり動的表示等が例示される。なお、遊技価値抽選手段としては、例えば、主制御基板Ｃに設けられる内部乱数カウンタ２３ｂと、その内部乱数カウンタ２３ｂの値を始動入賞時に取得する処理（図６のＳ３５の処理）とが例示される。また、第１従動抽選手段としては、例えば、従動期間としての変速期間を設定するために変動パターンを決定するための第１テーブル２２ａと、そのテーブル２２ａの値の参照時に使用する変動パターンカウンタ２３ｆと、変速期間を設定するための変動パターンの設定を行う処理（図７のＳ５３の処理）と、表示用制御基板Ｄで行われる演出設定実行処理の入力表示フラグ３３ｂをオンさせる処理（図８のＳ６４〜Ｓ６６の処理）とが例示される。また、第２従動抽選手段としては、例えば、ハズレリーチの発生を決定するためのリーチ乱数カウンタ２３ｃと、そのリーチ乱数カウンタ２３ｃの値を始動入賞時に取得する処理（図６のＳ３５の処理）と、従動期間としての変速期間を設定するためにハズレリーチ時の変動パターンを決定するための第２テーブル２２ｂと、そのテーブル２２ｂの値の参照時に使用する変動パターンカウンタ２３ｆと、変速期間を設定するための変動パターンの設定を行う処理（図７のＳ５６の処理）と、表示用制御基板Ｄで行われる演出設定実行処理の入力表示フラグ３３ｂをオンさせる処理（図８のＳ６４〜Ｓ６６の処理）とが例示される。
【０１３７】
遊技機５において、前記当たり動的表示に対し前記従動手段によって前記識別情報の動的表示が従動させられた後に前記動的表示の表示結果を現出する場合において前記識別情報が前記予め定めた表示結果から所定量以上に偏倚しているか否かを判断する第１判断手段と、その第１判断手段によって前記識別情報が予め定めた表示結果から所定量以上に偏倚していると判断された場合に所定の変動を行った後に前記予め定めた表示結果を現出させる第１表示手段と、前記第１判断手段によって前記識別情報が予め定めた表示結果から所定量以上は偏倚していないと判断された場合に前記所定の変動を行わずに前記予め定めた表示結果を現出させる第２表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機６。一般に、所定の遊技価値を付与するか否かは、動的表示の開始以前に予め決定されており、その決定に基づいて所定の遊技価値が付与される場合には、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果を現出させる必要がある。しかし、遊技者によって識別情報の動的表示が操作された場合に表示結果の現出時期において識別情報が予め定めた表示結果を現出していないと、所定の遊技価値を付与する表示結果を現出させることができない。
【０１３８】
遊技機６によれば、動的表示の表示結果を現出する場合に、第１判断手段によって識別情報が予め定めた表示結果から所定量以上に偏倚している（例えば、予め定めた表示結果に対して中段の停止図柄が２図柄分以上偏倚している）と判断された場合には、第１表示手段によって所定の変動が行われた後に予め定めた表示結果が現出する。一方、第１判断手段によって識別情報が予め定めた表示結果から所定量以上は偏倚していないと判断された場合には、第２表示手段によって所定の変動が行われることなく予め定めた表示結果が現出する。よって、当たり動的表示に対し、従動手段による動的表示の操作によって予め定めた表示結果から識別情報を所定量以内に偏倚した状態にまで近づけた遊技者に対しては、所定の変動が行われずに表示結果が現出することにより、遊技者自身が予め定めた表示結果を引き当てた気分を持たせることができる。また、予め定めた表示結果から所定量以上に識別情報を偏倚させてしまった遊技者に対しては、その後に所定の変動を行った後に予め定めた表示結果が現出することにより、付与されるべき所定の遊技価値を失わせることなく的確に提供することができる。なお、上記実施例において、第１判断手段としては、例えば、図９のＳ１０７の処理が例示される。また、第１表示手段としては、例えば、表示用制御基板Ｄに設けられる再変動演出フラグ３３ｅと、図９のＳ１０８、Ｓ１１３、Ｓ１１４の処理とが例示され、第２表示手段としては、例えば、図９のＳ１１５の処理が例示される。
【０１３９】
遊技機５又は６において、前記当たり動的表示以外の動的表示に対して前記従動手段によって前記識別情報の動的表示が従動させられた後に前記動的表示の表示結果を現出する場合において前記識別情報が前記予め定めた表示結果となっているか否かを判断する第２判断手段と、その第２判断手段によって前記識別情報が前記予め定めた表示結果となっていると判断された場合にその予め定めた表示結果以外の表示結果となる所定量分偏倚させて表示結果を現出させる第３表示手段を備えていることを特徴とする遊技機７。一般に、所定の遊技価値を付与するか否かは、動的表示の開始以前に予め決定されており、その決定に基づいて所定の遊技価値が付与されない場合には、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果以外の表示結果を現出させる必要がある。
【０１４０】
遊技機７によれば、当たり動的表示以外の動的表示に対して識別情報が予め定めた表示結果となっているとき、第３表示手段によって、その予め定めた表示結果以外の表示結果となる所定量（例えば、隣りの図柄までの距離に相当する量）分偏倚させて表示結果が現出する。よって、当たり動的表示以外の動的表示に対し、従動手段による動的表示の操作によって予め定めた表示結果となっている場合であっても、遊技者には、予め決定されたとおり、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果以外の表示結果を視認させて、所定の遊技価値が付与されないことを示すことができる。なお、第２判断手段としては、例えば、上記実施例における図９のＳ１１０の処理が例示される。また、第３表示手段としては、例えば、上記実施例における図９のＳ１１１の処理が例示される。
【０１４１】
遊技機７において、前記第２判断手段によって前記識別情報が前記予め定めた表示結果以外の表示結果となっていると判断された場合にその予め定めた表示結果以外の表示結果を前記動的表示の表示結果として現出させる第４表示手段を備えていることを特徴とする遊技機８。一般に、所定の遊技価値が付与されない場合であっても、動的表示の表示結果は、その動的表示の開始以前に予め決定されており、その決定に基づいて動的表示の表示結果が現出する。
【０１４２】
遊技機８によれば、当たり動的表示以外の動的表示に対して識別情報が予め定めた表示結果以外の表示結果となっているとき、第４表示手段によって、その予め定めた表示結果以外の表示結果が動的表示の表示結果として現出させられる。よって、当たり動的表示以外の動的表示に対し、従動手段による動的表示の操作によって予め定めた表示結果以外の表示結果となっている場合に、遊技者には、動的表示を操作したときの結果と同一の表示結果を視認させて、遊技者による入力操作が的確に識別情報の表示結果に反映されることを遊技者に示唆することができる。なお、第４表示手段としては、例えば、上記実施例における図９のＳ１１２の処理が例示される。
【０１４３】
遊技機３から８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記従動抽選手段によって設定された前記従動期間中に遊技者によって前記入力手段を介して前記制御手段に入力された情報に基づく履歴情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて前記従動抽選手段によって抽選される前記従動期間の抽選条件を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機９。遊技機９によれば、入力手段を介して制御手段に入力された情報に基づく履歴情報が、記憶手段に記憶され、その記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて従動期間の抽選条件が変化する。よって、入力手段を積極的に使用して識別情報の動的表示を操作する遊技者と、入力手段を使用しない遊技者とのそれぞれに対して別々の抽選条件に従った識別情報の動的表示を実行することができる。例えば、積極的に入力手段を操作する遊技者には、頻繁に従動期間を設定して遊技への参加の機会を高めつつ、入力手段の操作をしない遊技者には、従動期間の設定確率を低くして他の演出による遊技の興趣を付与することができる。なお、記憶手段としては、例えば、表示用制御基板Ｄに設けられる前回操作フラグ３３ｄが例示され、変更手段としては、表示用制御基板Ｄで行われる前回操作フラグ３３ｄがオンかを確認する分岐の処理（図８のＳ６３の処理）が例示される。
【０１４４】
遊技機３から９のいずれかにおいて、前記従動期間は、前記動的表示がリーチ表示を現出した後に開始されるものであり、前記従動手段は、複数の識別情報からなる複数の識別情報列のうち最後に停止する識別情報列の動的表示を従動させるものであることを特徴とする遊技機１０。遊技者によって入力手段から情報を入力して、最後に停止する識別情報列の動的表示を従動させることにより、遊技者には、所定の遊技価値が付与されることをより強く意識して積極的に入力手段への入力操作を促すことができ、所定の遊技価値が付与される表示結果を遊技者自身が引き当てる遊技性をより強調して遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【０１４５】
なお、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して所定の遊技価値が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留して表示されたとき、その停留した識別情報が所定の遊技価値を付与する組み合わせの１部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって所定の遊技価値が付与されることを示唆する表示である。
【０１４６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備え、前記従動手段は、その表示用制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機１１。従動手段が表示用制御手段に設けられているので、遊技の制御を行う主制御手段の負担を軽くすることができると共に従来から使用されている主制御手段を流用することができる。よって、遊技機全体としての開発コストを低減すると共に遊技機の開発に必要な期間を短縮することができる。
【０１４７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記入力手段は、回転体と、その回転体の回動量及び回動方向を検出する検出器とを備え、前記従動手段は、前記検出器によって検出される回動量及び回動方向に基づいて前記識別情報の動的表示を従動させるものであることを特徴とする遊技機１２。回転体としては、例えばトラックボール１９ａが例示され、検出器としては、例えばボール回動検出器２０が例示される。
【０１４８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記入力手段は、揺動可能に支持される操作部材と、その操作部材の揺動量及び揺動方向を検出する検出器とを備え、前記従動手段は、前記検出器によって検出される揺動量及び揺動方向に基づいて前記識別情報の動的表示を従動させるものであることを特徴とする遊技機１３。操作部材としては、ジョイスティックを構成するレバーが例示され、検出器としては、そのレバーの揺動量を電気的な信号情報に変換して制御手段に入力する検出器（例えばポテンショメータ等）が例示される。
【０１４９】
遊技機１２または１３によれば、遊技者によって入力手段が操作（回動操作又は揺動操作）された場合に、その操作量（回動量又は揺動量）及び操作方向（回動方向又は揺動方向）が検出器によって検出され、その検出器に検出された操作量及び操作方向に基づいて識別情報の動的表示が従動させられる。よって、遊技者の意志をより詳細に制御手段に入力し、遊技者が意図する方向及び量に応じて識別情報の動的表示を従動させることができ、識別情報を操作する興趣を高めることができる。なお、入力手段は必ずしも１箇所に設けられる必要は無く、２箇所以上に設けられても良い。
【０１５０】
遊技機１２または１３において、遊技媒体を所定の遊技領域へ発射するための操作ハンドルを備えており、前記回転体又は操作部材は、その操作ハンドルの一部に（或いはその操作ハンドルに近接して）設けられることを特徴とする遊技機１４。操作ハンドルの一部に（或いは操作ハンドルに近接して）回転体又は操作部材が設けられるので、遊技を行う遊技者は、操作ハンドルを把持した手で入力手段を気軽に操作することができ、遊技者にかける負担を軽減しつつ遊技への参加意識を持たせることができる。
【０１５１】
遊技機１２から１４のいずれかにおいて、遊技媒体を所定の遊技領域へ発射するための操作ハンドルを備えており、前記回転体又は操作部材は、その操作ハンドルから離間して設けられていることを特徴とする遊技機１５。操作ハンドルから離間して回転体又は操作部材が設けられるので、遊技を実行中の遊技者は、操作ハンドルを把持した手とは別の手を使用するか、或いは、操作ハンドルから一旦手を離して操作部材を操作する。よって、遊技者が積極的に動作をしなければ回転体又は操作部材を介して入力手段から情報を入力することができず、遊技者の遊技への参加意識をより高めることができる。なお、操作ハンドルから離間して回転体又は操作部材が設けられるとは、操作ハンドルを把持した手が回転体又は操作部材に届かない位置であり、例えば、上皿１６や下皿１７に回転体又は操作部材が設けられることが例示される。
【０１５２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１６。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１５３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１５４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブルの構成を示した図であり、（ｂ）は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブルの構成を示した図である。
【図４】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図５】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図７】図６の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図８】表示用制御基板Ｄで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【図９】図８の演出設定実行処理の中で実行される演出実行処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、ＬＣＤに「ボールを回せ！」の表示が行われた状態を示した図であり、（ｂ）は、変速期間中におけるＬＣＤの表示画面を示した図である。
【図１１】第２実施例における変速期間中のＬＣＤの表示画面を示した図である。
【符号の説明】
１　　　　　　パチンコ機（遊技機）
１０　　　　　ＬＣＤ（表示装置）
１９　　　　　トラックボール装置（入力手段）
１９ａ　　　　トラックボール（入力手段の一部）
２０　　　　　ボール回動検出器（入力手段の一部）
Ｃ　　　　　　主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ　　　　　　表示用制御基板（制御手段の一部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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