(57)【要約】【課題】遊技者に対して継続した期待感を与え続けることのできる遊技機を実現する。【解決手段】遊技球の入賞に応答して行われる抽選の結果に対応する演出において登場したキャラクタの種類及びその連続登場回数に関する情報であるキャラクタストック状態を記憶部２１に記憶する。乱数値発生部２３で乱数値を発生させ、記憶部２１の記憶内容並びに上記抽選結果及び上記乱数値によって、テーブル部２２内の演出用データを選択する。これにより、キャラクタの連続登場回数に応じた予告演出を行うことができ、遊技者の期待感を継続して高めることができる。また、演出において登場するキャラクタそれぞれに対応するキャラクタを模したフィギュアを用意し、記憶部２１の記憶内容に対応するものを、モータ６の制御で遊技者に提示する。画面による演出と画面外の演出とを連続して行うことができるので、多彩な演出を実現できる。【選択図】      図１
2004283347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞に応答して抽選が行われ、その抽選結果に対応する演出が行われる遊技機であって、前記演出において登場したキャラクタの種類及びその連続登場回数に関する情報であるキャラクタストック状態を記憶する記憶部と、乱数値を発生させる乱数値発生部と、前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態並びに前記抽選結果及び乱数値発生部によって発生させた乱数値によって前記演出のための演出用データが選択されるテーブル部と、前記テーブル部から出力される前記演出用データ及び現在のキャラクタストック状態に応じて前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態を変更する記憶内容変更部とを含み、前記演出用データに応じて前記演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出において登場するキャラクタそれぞれに対応するキャラクタを模した複数のフィギュアのうち、前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態に対応するものを遊技者に提示するフィギュア提示部とを更に含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記フィギュア提示部は、前記キャラクタストック状態に応じて回動駆動される円板と、前記円板上に設けられた仕切板とを含み、前記円板及び前記仕切板によって形成される空間に前記フィギュアが設けられていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記キャラクタストック状態に応じてデータを生成するデータ生成テーブルと、前記データ生成テーブルによって生成されるデータに応じて回動駆動されるモータとを更に含み、前記モータの回動によって前記円板を回動駆動するようにしたことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記テーブル部は、複数のテーブルからなり、前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態によって選択されたテーブルにおいて前記抽選結果及び前記乱数値によって前記演出用データが選択されることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記連続登場回数に関する情報を遊技者に報知するストック数表示部を更に含むことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に遊技球の入賞に応答して抽選が行われ、その抽選結果に対応する演出が行われる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年の遊技機においては、液晶ディスプレイ等の表示画面にキャラクタを表示することで多彩な演出が行われることが多い。
例えば、特許文献１では、以下のような演出が記載されている。すなわち、複数のキャラクタを備えるとともに、その中の１つをメインキャラクタとし、所定条件によりそのメインキャラクタを他のキャラクタに切替表示してリーチ演出を行う。こうすることにより、通常時と比較して有利な状態となったようにして遊技者に遊技の興趣を向上させている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−２６２５６０号公報（段落００１２）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記の従来技術による演出は、キャラクタを予告演出として表示してはいるけれど、単にその回の抽選結果によって選択される図柄変動にのみの演出でしかない。このため、その時の図柄変動に対する大当たりの期待感は高まるがリーチが発生しなければ、その選択された１回限りの演出は終了し、その瞬間に期待感は無くなってしまう。
【０００５】
また、複数回連続的に予告演出が行われたとしても、それ以降に始動入賞したときに選択される制御（演出）に影響を及ぼすものではない。このため、図柄変動か終了してしまえば、遊技開始時のように初期状態に戻ることになる。よって、遊技者は従来通りの単調な図柄あわせのゲームに終始することになり、長時間の遊技に対して飽きてしまうという問題点があった。
本発明は上述した従来技術の欠点を解決するためになされたものであり、その目的は遊技者に対して継続した期待感を与え続けることのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の請求項１による遊技機は、遊技球の入賞に応答して抽選が行われ、その抽選結果に対応する演出が行われる遊技機であって、前記演出において登場したキャラクタの種類及びその連続登場回数に関する情報であるキャラクタストック状態を記憶する記憶部（後述するキャラクタストック状態記憶部２１に対応）と、乱数値を発生させる乱数値発生部（後述する乱数発生部２３に対応）と、前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態並びに前記抽選結果及び乱数値発生部によって発生させた乱数値によって前記演出のための演出用データが選択されるテーブル部（後述するテーブル記憶部２２に対応）と、前記テーブル部から出力される前記演出用データ及び現在のキャラクタストック状態に応じて前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態を変更する記憶内容変更部（後述するキャラクタストック状態変更部２４に対応）とを含み、前記演出用データに応じて前記演出を行うことを特徴とする。これにより、キャラクタの連続登場回数に応じた予告演出を行うことができ、遊技者の期待感を継続して高めることができる。
【０００７】
本発明の請求項２による遊技機は、請求項１において、前記演出において登場するキャラクタそれぞれに対応するキャラクタを模した複数のフィギュア（後述するブタフィギュアＢ、パンダフィギュアＰ、トラフィギュアＴに対応）のうち、前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態に対応するものを遊技者に提示するフィギュア提示部（後述する演出可動体Ｋに対応）とを更に含むことを特徴とする。画面のみではなく、実物（フィギュア）も合わせて提示することにより、画面による演出と画面外の演出とを連続して行うことができるので、多彩な演出を実現できる。
【０００８】
本発明の請求項３による遊技機は、請求項２において、前記フィギュア提示部は、前記キャラクタストック状態に応じて回動駆動される円板（後述する円板Ｄに対応）と、前記円板上に設けられた仕切板（後述する仕切板Ｓに対応）とを含み、前記円板及び前記仕切板によって形成される空間に前記フィギュアが設けられていることを特徴とする。このように構成することで、簡単な構造でありながら、提示すべきフィギュアのみを提示し、その他を提示しないようにすることができる。
【０００９】
本発明の請求項４による遊技機は、請求項３において、前記キャラクタストック状態に応じてデータを生成するデータ生成テーブル（後述するデータテーブルＨ４に対応）と、前記データ生成テーブルによって生成されるデータに応じて回動駆動されるモータ（後述するモータ６に対応）とを更に含み、前記モータの回動によって前記円板を回動駆動するようにしたことを特徴とする。このように構成すれば、提示すべきフィギュアの選択制御を容易に行うことができる。
【００１０】
本発明の請求項５による遊技機は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記テーブル部は、複数のテーブル（後述するテーブルＨ３−０乃至Ｈ３−６に対応）からなり、前記記憶部に記憶されているキャラクタストック状態によって選択されたテーブルにおいて前記抽選結果及び前記乱数値によって前記演出用データが選択されることを特徴とする。テーブルから出力される演出用データに基づいて演出を行うことにより、演出の制御を簡単に行うことができる。
【００１１】
本発明の請求項６による遊技機は、請求項１乃至５のいずれか１項において、前記連続登場回数に関する情報を遊技者に報知するストック数表示部（後述する演出可動体飾り下表示灯Ｌ１３に対応）を更に含むことを特徴とする。キャラクタのストック数を表示する等、遊技者に報知することで、遊技者による遊技機選択の目安とすることができる。
【００１２】
要するに本遊技機では、従来と同様にその時の図柄変動に期待感を与えると共に、予告キャラクタの登場回数をカウントすることで、その後の遊技においても、遊技者に対して継続した期待感を与え続けることができる。また、そのカウント値を参照することで、遊技店内の別の遊技者が遊技機（遊技台）を選択するにあたり、判断指標の１つとなり、遊技者にとっては新たな選択肢を提供することができる。
なお、本明細書において、「キャラクタ」とは、人物・動物あるいは物等、当たり外れを遊技者に示す図柄（特別図柄等）以外の表示対象を示す図柄をいう。「フィギュア」とは、人形をいう。
【００１３】
【発明の実施の形態】
次に、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明において参照する各図においては、他の図と同等部分に同一符号が付されている。
図１は本発明による遊技機の実施の一形態を示すブロック図である。同図に示されているように、本実施形態による遊技機は、始動入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じてコマンドを送出する主基板１と、主基板１から送出されるコマンドに応じて他の基板を制御するためのコマンドを送出すると共に、モータ駆動制御用の制御信号を出力する複合サブ制御基板２と、複合サブ制御基板２から送出されるコマンドに応じて、液晶表示装置等の図柄表示装置を制御する図柄表示装置制御基板３と、複合サブ制御基板２から送出されるコマンドに応じて、遊技領域等に設けられているランプの点滅を制御するランプ制御基板４と、複合サブ制御基板２から送出されるコマンドに応じて、スピーカから出力する音声を制御する音声制御基板５と、複合サブ制御基板２から送出される制御信号によって回動方向及び回動角度が制御される演出可動体用のモータ６と、周知のＣＣＤ（ｃｈａｒｇｅ  ｃｏｕｐｌｅｄ  ｄｅｖｉｃｅ）等を用いたカメラ７を含んで構成されている。
【００１４】
同図において、主基板１に設けられているＣＰＵ１００がプログラムに従って動作することにより、当たり外れの報知に伴う演出を制御するためのテーブルＨ１に従ってコマンドを生成する。この生成されたコマンドは、複合サブ制御基板２に入力される。
この複合サブ制御基板２には、自基板の制御を行うＣＰＵ（図示せず）が設けられている（以下、このＣＰＵを複合サブＣＰＵと呼ぶ）。この複合サブＣＰＵ及び図示せぬメモリにより、図柄表示装置において行われる予告演出で登場（出現）したキャラクタをストックする機能を実現する。この複合サブＣＰＵでは、主基板１から送信される変動パターン指定コマンド（後述するテーブルＨ１参照）を受信し現在のキャラクタストック状態に応じた予告振分け比率（後述するテーブルＨ３−０〜Ｈ３−６参照）により予告を選択し、その動作に対応したコマンド（後述するテーブルＨ２参照）を各制御基板（図柄表示装置制御基板３、ランプ制御基板４、音声制御基板５）に送信すると共にモータ６を回動制御する。これにより、後述する演出可動体を回動させ、キャラクタフィギュアを所定位置に停止させる制御を行う。
【００１５】
図柄表示装置制御基板３が制御されることにより、ＬＥＤが点滅する。このＬＥＤの点滅によって普通図柄が表示されることになる。
ランプ制御基板４が制御されることにより、各種の電飾基板に設けられている表示灯が演出に合わせたタイミングで点滅制御される。具体的には、センター飾り上前電飾基板、センター飾り上後電飾基板、センター飾り左電飾基板、センター飾り右下電飾基板、センター飾り下電飾基板、演出可動体飾り上電飾基板、演出可動体飾り左電飾基板、演出可動体飾り右電飾基板、演出可動体飾り下電飾基板、それぞれに設けられている表示灯が点滅制御される。すなわち、センター飾り上前表示灯、センター飾り上後表示灯、センター飾り左表示灯、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤ１、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤ２、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤ３、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤ４、センター飾り下表示灯、演出可動体飾り上表示灯、演出可動体飾り左表示灯、演出可動体飾り右表示灯、演出可動体飾り下表示灯、がそれぞれ点滅制御される。
【００１６】
また、音声制御基板５が制御されることにより、演出に必要な効果音が図示せぬスピーカから演出に合わせたタイミングで出力される。
さらに、複合サブ制御基板２では、制御信号が生成され、この生成された制御信号によって演出可動体用のモータ６が制御される。モータ６からは、回動の際の原点を検出するための原点チェック信号が送出され、複合サブ制御基板２に入力される。
（遊技盤の構成）
図２には、本遊技機の遊技盤の構成例が示されている。同図を参照すると、
同図において、遊技盤１４表面の左方には、図示せぬ発射装置により発射された遊技球を遊技盤１４表面の上方に誘導するガイドレール３１が設けられている。遊技盤１４のうち遊技球が通過可能な領域には、遊技盤１４表面を通過する遊技球の進路を変更する遊技釘が複数設けられているものとする（図示せず）。
【００１７】
また、遊技盤１４表面のほぼ中央には、センター飾り４３が設けられている。このセンター飾り４３の中央には、抽選結果を告知するための図柄が表示される領域３４がある。
領域３４の上方には、カメラ７が設けられている。この位置にカメラ７を設けることにより、遊技者の顔を主とした上半身を撮影することができる。この撮影結果をメモリに一旦記憶しておき、それを読出して演出に用いても良い。
【００１８】
領域３４の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口３８が設けられている。この始動入賞口３８の下方には、通常時は閉鎖状態であるが、特賞状態となったときは、所定パターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口４０が設けられている。なお、「特賞状態」とは、内部的な当たり外れの抽選を経て、領域３４に表示される図柄表示画面において３つの領域に表示される図柄が大当たり図柄となったときに生起する遊技状態をいう。
【００１９】
この大入賞口４０内の中央部には、大入賞口４０が開放状態となったときに遊技球を入賞可能とすると共に、大入賞口４０の開放の継続権利を発生させるための特定領域であるＶ入賞□（図示せず）が設けられている。また、遊技盤の１４表面上の左方には通過ゲート式の入賞口４１が設けられている。
そして、大入賞口４０の下方であって遊技盤１４表面の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口４２が設けられている。
【００２０】
さらに同図を参照すると、遊技領域には、多数の表示灯が設けられている。すなわち、センター飾り上前表示灯Ｌ１、センター飾り左表示灯Ｌ２、演出可動体飾り左表示灯Ｌ３、センター飾り下表示灯Ｌ４、左上入賞口表示灯Ｌ５、大入賞口左表示灯Ｌ６、大入賞口右表示灯Ｌ７、右中入賞口表示灯Ｌ８、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤＬ９、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤＬ１０、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤＬ１１、普通図柄記憶個数表示ＬＥＤＬ１２、演出可動体飾り下表示灯Ｌ１３、演出可動体飾り右表示灯Ｌ１４、演出可動体飾り上表示灯Ｌ１５、センター飾り上後表示灯Ｌ１６、が設けられている。
【００２１】
ところで、領域３４の右側には、演出可動体Ｋが設けられている。この演出可動体Ｋは、領域３４に表示される図柄表示画面における演出中に登場したキャラクタと同じキャラクタを提示する機能を有している。演出可動体Ｋの前面には、前飾り４４が設けられている。この前飾り４４には、演出可動体飾り下表示灯Ｌ１３が設けられている。前飾り４４は、遊技球からの直接的な衝撃を受けることは無い。この演出可動体飾り下表示灯Ｌ１３は、演出可動体Ｋと共に、キャラクタストック状態に応じた表示を行うために設けられている。
【００２２】
図２に示されている遊技盤１４を同図中の矢印Ｙ１方向から見た状態が図３に示されている。同図に示されているように、遊技盤１４の裏面側に突出するように、演出可動体Ｋが設けられている。この演出可動体Ｋは、その上方に設けられているモータ６によって左右に回動駆動される。本例では複数のギヤを介してモータ６から演出可動体Ｋに回動力が伝達される。
【００２３】
本例では、「ブタ」、「パンダ」、「トラ」、の各キャラクタが上記演出中に図柄表示装置の領域に登場し、その登場したキャラクタと同じキャラクタを、演出可動体Ｋによって遊技者に提示する。具体的には、各キャラクタに対応するフィギュアを、円板上に設けておき、その円板を回動させることで、登場したキャラクタと同じキャラクタを提示する。遊技者は、同図中の矢印Ｙ２方向から演出可動体Ｋを見ることになる。演出可動体Ｋは、前飾り４４（図２参照）に覆われているため、遊技球の落下の方向に影響を与えることはない。
【００２４】
なお、本例では、上記キャラクタの他に平面鏡を円板上に設けておき、キャラクタが登場しない演出が行われた場合には、平面鏡を遊技者に提示する。図２においては、平面鏡Ｍが遊技者に提示されている。同図中のパンダフィギュアＰは遊技者に提示されていない状態である。
以上説明した演出可動体Ｋは、本例ではセンター飾り４３と一体に設けられているが、それぞれ別々に遊技盤面に配置しても良い。また、領域３４（図２参照）の上方に配置しても良い。
（演出可動体の構成例）
演出可動体Ｋは、図４に示されているように、２枚の矩形板が略９０度に交差して構成された仕切板Ｓと、その仕切板Ｓの上下に設けられた円板Ｕ及びＤと、を含んで構成されている。そして、円板Ｕ及びＤ並びに仕切板Ｓからなる演出可動体全体が一体として、軸Ｊを中心に回動する。
【００２５】
同図（ａ）を参照すると、上側の円板Ｕと下側の円板Ｄとの間に、仕切板Ｓによって空間が形成され、この形成された空間に、「パンダ」を模したパンダフィギュアＰ、「トラ」を模したトラフィギュアＴ、が設けられている。この同図（ａ）に示されている状態から、軸Ｊを中心に１８０度回動させた状態を示した図が同図（ｂ）である。
【００２６】
同図（ｂ）を参照すると、上側の円板Ｕと下側の円板Ｄとの間に、仕切板Ｓによって空間が形成され、この形成された空間に、「ブタ」を模したブタフィギュアＢ、平面鏡Ｍ、が設けられている。
要するに、仕切板Ｓにより、上側の円板Ｕと下側の円板Ｄとの間には４つの空間が形成され、それら４つの空間に、「パンダキャラクタ」を模したパンダフィギュアＰ、「トラキャラクタ」を模したトラフィギュアＴ、「ブタキャラクタ」を模したブタフィギュアＢ、平面鏡Ｍ、が設けられている。
【００２７】
図４（ａ）及び（ｂ）に示されている構成において、図示せぬモータの回動力が与えられ、軸Ｊを中心に回動する。これら円板Ｕ及びＤ並びに仕切板Ｓの全体を一体とする演出可動体Ｋが、軸Ｊを中心に回動駆動される。したがって、回動方向及び回動角度に応じて、パンダフィギュアＰ、トラフィギュアＴ、ブタフィギュアＢ、平面鏡Ｍ、のいずれか１つを遊技者に提示することができる。このように、円板Ｕ及びＤ並びに仕切板Ｓと各フィギュア等は、キャラクタストック状態を遊技者に提示する機能を有していることになる。
【００２８】
なお本例では、仕切板Ｓによって、円板Ｕと円板Ｄとに挟まれた空間を４つに区切っているが、複数に区切れば良く、その数に限定されない。
（複合サブ制御基板の構成例）
ここで、図５には、図１中の複合サブ制御基板２の構成例が示されている。同図に示されている複合サブ制御基板２は、複合サブＣＰＵ及びメモリによって実現される、以下の各部によって構成されている。
【００２９】
すなわち複合サブ制御基板２は、キャラクタストック状態を記憶するキャラクタストック状態記憶部２１と、このキャラクタストック状態記憶部２１の記憶内容に応じて選択される複数のテーブルＨ３−０〜Ｈ３−６からなるテーブル記憶部２２と、「０」〜「９９」のいずれかの値の乱数を発生する乱数発生部２３と、テーブル記憶部２２のうち選択されたテーブルにおいて、図１中の主基板１から送られてくるテーブルＨ１の出力値及び乱数発生部２３で発生された乱数に基づいて選択されて出力される演出用データの内容に応じて各制御基板３〜５への制御信号を生成するテーブルＨ２と、テーブル記憶部２２のうち選択されたテーブルから出力される演出用データの内容及びキャラクタストック状態記憶部２１の現在の記憶内容に応じて、キャラクタストック状態記憶部２１のキャラクタストック状態を変更するキャラクタストック状態変更部２４と、キャラクタストック状態記憶部２１の現在の記憶内容に応じて、モータ６を駆動制御するための制御信号を生成するためのデータテーブルＨ４とを含んで構成されている。
（キャラクタストック状態）
ここで、キャラクタストック状態記憶部２１に記憶される「キャラクタストック状態」とは、図柄表示装置の領域で行われた予告演出において登場したキャラクタの種類（キャラクタ識別情報）及びその連続登場回数（キャラクタ別出現回数）に関する情報である。この場合の「連続」は、変動を主とする連続ではなく、キャラクタの発生を主とする連続を意味する。本例では、図６に示されているように、キャラクタストック状態を「０」から「９」までのいずれかのキャラクタストック状態番号に置き換え、この番号の数値をキャラクタストック状態記憶部２１に記憶する。なお、このキャラクタストック状態番号は、１バイトのデータで表現される整数値である。
【００３０】
同図は、複合サブ制御基板２に設けられているキャラクタストック状態記憶部２１の記憶内容を示している。同図を参照すると、キャラクタストック状態番号が「０」のとき「キャラクタストックなし」であることを示している。同様に、「１」のとき「ブタ１匹ストック」、「２」のとき「トラ１匹ストック」、「３」のとき「パンダ１匹ストック」であることを示している。また、「４」のとき「ブタ２匹ストック」、「５」のとき「トラ２匹ストック」、「６」のとき「パンダ２匹ストック」であることを示している。さらに、「７」のとき「ブタ３匹ストック」、「８」のとき「トラ３匹ストック」、「９」のとき「パンダ３匹ストック」であることを示している。
【００３１】
なお、キャラクタストック状態記憶部２１には、電源投入時は「０」を設定しても良いし、ランダムな値を設定しても良い。この設定された値は、演出可動体飾り下表示灯Ｌ１３によって表示されるので、遊技者はその点灯表示内容を見ることによってキャラクタストック状態を把握でき、遊技者による遊技機選択の目安となる。
【００３２】
また、複合サブ制御基板２には、予告選択乱数値が記憶されているメモリが設けられている。このメモリに記憶されている乱数値は、１バイトのデータであり、その内容は「０」〜「９９」（１０進数）の何れかの整数値である。これら１００種類の数値のうちの１つが選択され、その選択された値によって後述するように、テーブル内の値が選択される。この乱数値を記憶するためのメモリは、キャラクタストック状態記憶部２１を実現するためのメモリと共通にしても良いし、それらを別々のメモリで実現しても良い。
【００３３】
キャラクタストック状態変更部２４は、キャラクタストック状態記憶部２１のキャラクタストック状態を変更する。変更後のキャラクタストック状態は、テーブル記憶部２２のうち選択されたテーブルから出力されるデータの内容及びキャラクタストック状態記憶部２１の現在の記憶内容に応じて、決定される。例えば、「ブタ１匹ストック」であるキャラクタストック状態番号「１」のとき、次の演出においてブタキャラクタが登場すれば、「ブタ２匹ストック」となるのでキャラクタストック状態番号は「４」に変更となる。更に次の演出においてブタキャラクタが登場すれば、「ブタ３匹ストック」となるのでキャラクタストック状態番号は「７」に変更となる。
【００３４】
一方、「ブタ１匹ストック」であるキャラクタストック状態番号「１」のとき、次の演出においてパンダキャラクタが登場すれば、「パンダ１匹ストック」に変化するのでキャラクタストック状態番号は「３」に変更となる。「ブタ２匹ストック」であるキャラクタストック状態番号「４」のとき、次の演出においてトラキャラクタが登場すれば、「トラ１匹ストック」に変化するのでキャラクタストック状態番号は「２」に変更となる。
【００３５】
以上のように、図柄表示装置の領域に出現するキャラクタの連続登場回数をカウントするのと同等の制御が行われる。このため、演出において、同じキャラクタが連続して登場した場合には、カウント値が増加し、前回と異なるキャラクタが登場した場合には、カウント値を零に戻して新たにカウントを開始するように制御する。このように制御することで、キャラクタストック状態を変化させる。
（主基板から送出されるコマンドのためのテーブル）
図７は、図１中の主基板１から送出されるコマンドの内容を示すテーブルである。同図において、コマンドは、遊技状態を識別するための「ＭＯＤＥ」コマンドと具体的な制御情報を識別するための「ＥＶＥＮＴ」コマンドという２つの部分から構成されている。コマンドの「ＭＯＤＥ」部分は、全て「Ａ０」Ｈ（１６進数）である。一方、コマンドの「ＥＶＥＮＴ」部分は、「０１」〜「１Ｅ」Ｈ（１６進数）の３０種類の値のうちのいずれかの値である。
【００３６】
同図を参照すると、「ＥＶＥＮＴ」部分が「０１」のコマンドは、「変動パターン１指定」を内容とする。また、「ＥＶＥＮＴ」部分が「０２」のコマンドは「変動パターン２指定」、「ＥＶＥＮＴ」部分が「０３」のコマンドは「変動パターン３指定」をそれぞれ内容とする。以下同様に、「ＥＶＥＮＴ」部分が「１Ｄ」のコマンドは「変動パターン２９指定」、「ＥＶＥＮＴ」部分が「１Ｅ」のコマンドは「変動パターン３０指定」をそれぞれ内容とする。
（コマンドと演出内容との対応テーブル）
図８は、「ＭＯＤＥ」及び「ＥＶＥＮＴ」からなるコマンドと、そのコマンドに対応する演出の内容との関係を示すテーブルの構成例を示す図である。
【００３７】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ０」（Ｈ）（“Ｈ”は１６進数であることを示す。以下同じ。）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、キャラクタ登場なしの変動パターン１が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ１」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、ブタ登場１匹目又は２匹目の変動パターン１が指定される。
【００３８】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ２」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、トラ登場１匹目又は２匹目の変動パターン１が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ３」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、パンダ登場１匹目又は２匹目の変動パターン１が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ４」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、ブタ登場３匹目合体演出の変動パターン１が指定される。
【００３９】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ５」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、トラ登場３匹目合体演出の変動パターン１が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ６」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０１」（Ｈ）であるとき、パンダ登場３匹目合体演出の変動パターン１が指定される。
また、「ＭＯＤＥ」が「Ａ０」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０２」（Ｈ）であるとき、キャラクタ登場なしの変動パターン２が指定される。
【００４０】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ１」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０２」（Ｈ）であるとき、ブタ登場１匹目又は２匹目の変動パターン２が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ２」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０２」（Ｈ）であるとき、トラ登場１匹目又は２匹目の変動パターン２が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ３」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０２」（Ｈ）であるとき、パンダ登場１匹目又は２匹目の変動パターン２が指定される。
【００４１】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ４」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「０２」（Ｈ）であるとき、ブタ登場３匹目合体演出の変動パターン２が指定される。
以下、同様であり、「ＭＯＤＥ」が「Ａ６」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｄ」（Ｈ）であるとき、パンダ登場３匹目合体演出の変動パターン２９が指定される。
【００４２】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ０」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、キャラクタ登場なしの変動パターン３０が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ１」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、ブタ登場１匹目又は２匹目の変動パターン３０が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ２」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、トラ登場１匹目又は２匹目の変動パターン３０が指定される。
【００４３】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ３」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、パンダ登場１匹目又は２匹目の変動パターン３０が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ４」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、ブタ登場３匹目合体演出の変動パターン３０が指定される。
「ＭＯＤＥ」が「Ａ５」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、トラ登場３匹目合体演出の変動パターン３０が指定される。
【００４４】
「ＭＯＤＥ」が「Ａ６」（Ｈ）で「ＥＶＥＮＴ」が「１Ｅ」（Ｈ）であるとき、パンダ登場３匹目合体演出の変動パターン３０が指定される。
（キャラクタストック状態に対応した動作のためのテーブル）
図９〜図１５は、キャラクタストック状態に対応した動作を行うためのデータテーブルの例を示す図である。
【００４５】
図９は、キャラクタストック状態が０匹の時に選択されるテーブルＨ３−０の例を示す図である。このテーブルが選択された場合、０匹ストック（鏡Ｍをユーザに提示する状態で停止させる）の状態になる演出が行われる。
図１０は、キャラクタストック状態がブタ１匹の時に選択されるテーブルＨ３−１の例を示す図である。図１１は、キャラクタストック状態がトラ１匹の時に選択されるテーブルＨ３−２の例を示す図である。図１２は、キャラクタストック状態がパンダ１匹の時に選択されるテーブルＨ３−３の例を示す図である。これらのテーブルが選択された場合、いずれかのキャラクタの１匹ストックの状態になる演出が行われる。
【００４６】
図１３は、キャラクタストック状態がブタ２匹の時に選択されるテーブルＨ３−４の例を示す図である。図１４は、キャラクタストック状態がトラ２匹の時に選択されるテーブルＨ３−５の例を示す図である。図１５は、キャラクタストック状態がパンダ２匹の時に選択されるテーブルＨ３−６の例を示す図である。これらのテーブルが選択された場合、いずれかのキャラクタの２匹ストックの状態になる演出が行われる。
【００４７】
なお、いずれかのキャラクタの３匹ストックの状態になると、予告演出後に上記のテーブルＨ３−０が選択されるように制御され（後述する図１９中のステップＳ１８３参照）、鏡Ｍをユーザに提示する状態で停止させる。
これらの各図に示されているテーブルＨ３−Ｎ（Ｎ＝０〜６、以下同じ）のいずれか１つが、キャラクタストック状態記憶部２１に記憶されているキャラクタストック状態によって選択される。つまり、現在のキャラクタストック状態に応じてテーブルＨ３−０乃至テーブルＨ３−６のうちの１つが選択される。
【００４８】
そして、選択されたテーブルＨ３−Ｎ内の「行」、すなわち「変動パターン１」〜「変動パターン３０」のいずれか１つが、主基板１から送信される変動パターン指定コマンドによって、選択される。また、選択されたテーブルＨ３−Ｎ内の「列」、すなわち「キャラクタなし」「ブタ登場（１匹）」、「トラ登場（１匹）」、「パンダ登場（１匹）」等のうちの１つが、乱数発生部２３で発生された乱数値に基づいて選択される。テーブルＨ３−Ｎ内の数値は、乱数発生部２３で発生された乱数によって選択される比率を示している。
【００４９】
このようにテーブルが選択された後、そのテーブル内の行及び列が選択されることによって、上述した「ＭＯＤＥ」及び「ＥＶＥＮＴ」からなるコマンドが送出される。このコマンドの内容に応じて、上述した図８に示されているような動作が実現される。より具体的には、同図に示されている動作を実現するための制御信号が、図１中の各制御基板すなわち図柄表示装置制御基板３、ランプ制御基板４、音声制御基板５に送られる。
（モータ動作のためのテーブル）
図１６は、キャラクタストック状態と図１中のモータ６の動作パターンとの対応関係を示すデータテーブルＨ４の構成例を示す図である。キャラクタストック状態に応じてモータ動作パターンが選択され、この選択された動作を行うための制御信号がモータに送られる。同図に示されているデータテーブルＨ４を用いると、キャラクタストック状態に応じて、以下のような動作が行われることになる。
【００５０】
ストックされているキャラクタが無い状態すなわちキャラクタストック状態番号「０」の場合は、動作なしを内容とするデータであるので、モータ６の制御は行われない。
ストックされているキャラクタが「ブタキャラクタ」で１匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「１」の場合は、１周まわって原点チェックをし、「ブタキャラクタ」を正面とする位置で停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
【００５１】
ストックされているキャラクタが「トラキャラクタ」で１匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「２」の場合は、１周まわって原点チェックをし、「トラキャラクタ」を正面とする位置で停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
ストックされているキャラクタが「パンダキャラクタ」で１匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「３」の場合は、１周まわって原点チェックをし、「パンダキャラクタ」を正面とする位置で停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
【００５２】
ストックされているキャラクタが「ブタキャラクタ」で２匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「４」の場合は、左右に１０回振れ動作を行った後停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
ストックされているキャラクタが「トラキャラクタ」で２匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「５」の場合は、左右に１０回振れ動作を行った後停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
【００５３】
ストックされているキャラクタが「パンダキャラクタ」で２匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「６」の場合は、左右に１０回振れ動作を行った後停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
ストックされているキャラクタが「ブタキャラクタ」で３匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「７」の場合は、左右に２０回振れ動作を行った後、高速で５周まわって平面鏡を正面とする位置で停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
【００５４】
ストックされているキャラクタが「トラキャラクタ」で３匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「８」の場合は、左右に２０回振れ動作を行った後、高速で５周まわって平面鏡を正面とする位置で停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
ストックされているキャラクタが「パンダキャラクタ」で３匹ストックすなわちキャラクタストック状態番号「９」の場合は、左右に２０回振れ動作を行った後、高速で５周まわって平面鏡を正面とする位置で停止させるためのデータが送出され、このデータによってモータ６が制御される。
【００５５】
なお、キャラクタストック状態番号が「７」、「８」、「９」のいずれかの番号であるとき、すなわちストックされているキャラクタ数が「３」になったとき、遊技機に設けたカメラで撮影した画像を表示するようにしても良い。この場合、例えば、上述したように遊技者を撮影できる位置（図２参照）にカメラを設けておき、ストックされているキャラクタ数が「３」になったときに、カメラで撮影した画像データを図柄表示装置の領域３４に表示する。
【００５６】
（複合サブ制御処理）
複合サブ制御基板による複合サブ制御処理について図１７のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する複合サブ制御処理は、主基板で行われる割込みタイミング（例えば４ミリ秒）よりも短い割込みタイミング（例えば１．２５ミリ秒）で繰返し実行される。同図において、まず、乱数値を更新する乱数更新処理が行われる（ステップＳ１６０）。この乱数値は、複合サブ制御基板において独自に発生させる専用の乱数値である。次に、外部からの信号が入力されるポートのチェックを行う入力ポートチェック処理が行われる（ステップＳ１６１）。その後、一定時間が経過したか判断される（ステップＳ１６２）。この一定時間は、割込み処理待ちのための時間である。一定時間が経過した場合は、モータ６の制御処理が行われる（ステップＳ１６２→Ｓ１６３）。
【００５７】
さらに、コマンドチェック及び設定処理が行われる（ステップＳ１６４）。そして、新規受信コマンドがあるかどうか判断される（ステップＳ１６５）。新規受信コマンドがある場合、受信したコマンドのＭＯＤＥ値が「ＡＯ」（Ｈ）であるか判断される（ステップＳ１６５→Ｓ１６６）。受信したコマンドのＭＯＤＥ値が「ＡＯ」（Ｈ）である場合は、予告キャラクタ選択処理が行われる（ステップＳ１６６→Ｓ１６７）。
【００５８】
次に、キャラクタストック状態番号が変化したか判断される（ステップＳ１６８）。キャラクタストック状態番号が変化したと判断された場合、キャラクタ用モータ動作設定処理が行われる（ステップＳ１６８→Ｓ１６９）。この処理の後、コマンド送信処理が行われる（ステップＳ１７０）。
ステップＳ１６５において新規受信コマンドが無い場合、ステップＳ１６６において受信したコマンドのＭＯＤＥ値が「ＡＯ」（Ｈ）で無い場合は、そのままコマンド送信処理に移行する（ステップＳ１６５→Ｓ１７０、Ｓ１６６→Ｓ１７０）。
【００５９】
また、ステップＳ１６８においてキャラクタストック状態番号が変化していないと判断された場合も、そのままコマンド送信処理に移行する（ステップＳ１６８→Ｓ１７０）。この結果、キャラクタストック状態番号が変化した場合（キャラクタが登場した場合）にのみ、キャラクタ用モータ動作設定処理が行われることになる。
【００６０】
（予告キャラクタ選択処理）
図１７中の予告キャラクタ選択処理（ステップＳ１６７）について図１８のフローチャートを参照して説明する。同図において、まず、現在のキャラクタストック状態番号に応じたデータテーブルを選択する（ステップＳ１７１）。この場合、図９〜図１５に示されているテーブルＨ３−０〜Ｈ３−６のうちのいずれか１つが選択される。予告選択乱数（０〜９９）と上記データテーブルより予告キャラクタを選択する（ステップＳ１７２）。
【００６１】
次に、予告キャラクタは登場していないか判断される（ステップＳ１７３）。予告キャラクタが登場していないと判断された場合、予告キャラクタ選択処理は終了となり、図１７に戻る。
一方、ステップＳ１７３において、予告キャラクタが登場していると判断された場合、選択されたキャラクタ及びストック数に応じた番号をキャラクタストック状態番号としてキャラクタストック状態記憶部２１に格納する（ステップＳ１７４）。その後、各制御基板へ送信するコマンドを設定する（コマンド変更）（ステップＳ１７５）。このステップＳ１７５による「コマンド変更」は、主基板から来たコマンドに対してキャラクタストック状態を付加したコマンドを作成することである。
【００６２】
（キャラクタ用モータ動作設定処理）
図１７中のキャラクタ用モータ動作設定処理（ステップＳ１６９）について図１９のフローチャートを参照して説明する。同図において、まず、現在のキャラクタストック状態番号に応じたデータテーブル（上述したテーブルＨ４）からモータ動作データを選択する（ステップＳ１８１）。このモータ動作データが選択された後、モータ動作開始フラグをセットする（ステップＳ１８２）。これにより、モータの回動動作が行われる。
【００６３】
その後、キャラクタストック状態番号が「７」以上の値であるか判断する（ステップＳ１８３）。この判断の結果、キャラクタストック状態番号が「７」以上である場合、「０」をキャラクタストック状態番号として格納する（ステップＳ１８４）。キャラクタストック状態番号が「７」未満である場合、そのキャラクタストック状態番号のまま、キャラクタ用モータ動作設定処理は終了となる。
【００６４】
（コマンド送信処理）
図１７中のコマンド送信処理（ステップＳ１７０）について図２０を参照して説明する。同図において、まず、送信するコマンドがあるか判断する（ステップＳ１９１）。送信するコマンドがある場合、以下の処理が行われる。すなわち、図柄制御基板へコマンドを送信する（ステップＳ１９２）。また、ランプ制御基板へコマンドを送信する（ステップＳ１９３）。さらに、音声制御基板へコマンドを送信する（ステップＳ１９４）。
なお、ステップＳ１９１において送信するコマンドが無い場合、コマンド送信処理はそのまま終了となる。
【００６５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、図柄変動に期待感を与えると共に予告キャラクタの登場回数をカウントすることにより、その後の遊技においても、遊技者に対して継続した期待感を与え続けることができるという効果がある。また、予告キャラクタ登場回数値を参照することで、遊技店内の遊技者が遊技機を選択する際の判断指標の１つにすることができ、遊技者にとって新たな選択肢を提供できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機の実施の一形態を示すブロック図である。
【図２】遊技盤の構成例を示す図である。
【図３】図２中の遊技盤を同図中の矢印Ｙ１方向から見た状態を示す図である。
【図４】演出可動体の構成例を示す図である。
【図５】図１中の複合サブ制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図６】キャラクタストック状態に対応するデータの例及び予告選択乱数値の例を示す図である。
【図７】図１中の主基板から送出されるコマンドの内容を示すテーブルの例である。
【図８】コマンドと演出内容との対応テーブルを示す図である。
【図９】キャラクタストック状態が０匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１０】キャラクタストック状態がブタ１匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１１】キャラクタストック状態がトラ１匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１２】キャラクタストック状態がパンダ１匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１３】キャラクタストック状態がブタ２匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１４】キャラクタストック状態がトラ２匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１５】キャラクタストック状態がパンダ２匹の時に選択されるテーブルの例を示す図である。
【図１６】キャラクタストック状態と図１中のモータの動作パターンとの対応関係を示すテーブルの例を示す図である。
【図１７】複合サブ制御基板による複合サブ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中の予告キャラクタ選択処理の例を示す図である。
【図１９】図１７中のキャラクタ用モータ動作設定処理の例を示す図である。
【図２０】図１７中のコマンド送信処理の例を示す図である。
【符号の説明】
１  主基板
２  複合サブ制御基板
３  図柄表示装置制御基板
４  ランプ制御基板
５  音声制御基板
６  モータ
１４  遊技盤
２１  キャラクタストック状態記憶部
２２  テーブル記憶部
２３  乱数発生部
２４  キャラクタストック状態変更部
３１  ガイドレール
３８  始動入賞口
４０  大入賞口
４１  入賞口
４２  アウト口
Ｂ  ブタフィギュア
Ｄ  円板
Ｋ  演出可動体
Ｍ  平面鏡
Ｐ  パンダフィギュア
Ｓ  仕切板
Ｔ  トラフィギュア
Ｕ  円板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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