(57)【要約】【課題】機構を簡素化してコストを低く抑えられるようにする。【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、所定数の遊技球Ｂを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Ｂを払い出すように構成する。さらには、所定数の遊技球Ｂを収容可能な収容部２ａを備えた回転体２と、回転体２を一方向にのみ回転させ得る駆動体５と、収容部２ａに存在する遊技球Ｂを検出可能な検出器３と、検出器３によって遊技球Ｂを検出すると報知を行う報知手段１とを備える。遊技球Ｂを検出した場合には報知手段１が報知するので、当該遊技球Ｂの存在することを認識できる。また、駆動体５等の機構を簡素化することができるので、コストが低く抑えられるようになる。【選択図】        図１
2004283226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数の遊技球を一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球を払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球を収容可能な収容部を備えた回転体と、
前記回転体を回転させ得る駆動体と、
前記収容部に存在する遊技球を検出可能な検出器と、
前記検出器によって遊技球を検出すると、報知を行う報知手段とを有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数の遊技球を一単位として遊技可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機とスロットマシンを同一の島設備に混在させるには、遊技媒体としてパチンコ球が共用できることを考慮すると、パチンコ球を用いてスロットマシンを遊技可能に構成すればよい。スロットマシンは一のメダルやコインと同等の価値として遊技可能にするため、例えば５個のパチンコ球を一単位として機内に取り込むための取込装置を備える必要がある（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−３５３２６８号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、停電等で電源が遮断後に復帰すると、通常はどこまでパチンコ球の取り込みを終えたのか、パチンコ球が取込装置に存在するか否かなどが不明になる。この場合、パチンコ球を収容する回転体を逆回転させて回転開始時の位置（いわゆる原点位置）に戻したうえで取り込みを再開することも可能である。ところが、当該回転体を逆回転させるだけでなく、逆回転させたときに収容中のパチンコ球がこぼれない構造としなければならない。さらには、回転体を原点位置まで戻した後に取り込みを再開するように制御しなければならない。こうしたことから機構（構造や制御等）が複雑になるとともに、コスト高になってしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、回転体を一方向にのみ回転させることで機構（構造や制御等）を簡素化し、コストを低く抑えられる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、所定数の遊技球Ｂを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Ｂを払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球Ｂを収容可能な収容部２ａを備えた回転体２と、
前記回転体２を一方向にのみ回転させ得る駆動体５と、
前記収容部２ａに存在する遊技球Ｂを検出可能な検出器３と、
電源が遮断後に復帰すると前記駆動体５を制御して前記回転体２を回転させ始め、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に前記検出器３によって遊技球Ｂを検出することを契機として、報知を行う報知手段１とを有する。
【０００６】
手段１に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「検出器」は遊技球を検出できれば、設置位置や個数等は任意である。例えば収容位置に設置したり、証拠球として保留する保留位置等に設置してもよい。収容部を傾斜させる場合には一の検出器のみで構成してもよく、図１のように一単位の遊技球に対応させた複数（５個等）の検出器で構成してもよい。
（２）「電源が遮断」される状態は、営業時間外や修理等で電源を遮断された場合だけでなく、故障（障害発生），停電，瞬断（すなわち瞬間的に電源が遮断して復帰する現象）によって電源が遮断された場合を含む。すなわち、遊技機に電源が供給されなくなる状態を意味する。
（３）「原点位置」は、所定の位置（収容位置）で収容した遊技球を搬送するために、回転体を回転させ始める位置を意味する。図１の例では、板状部材９に備えたインデックス９ａを検出器が検出したときなどが該当する。複数の収容部を備えた回転体の場合には、収容部ごとに対応して原点位置を設定してもよい。
（４）「遊技球を検出することを契機として」とは、検出とほぼ同時に限らず、検出してから一定期間（あるいは不定期間）を経過した後を含む。
（５）「報知手段」は、表示部（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等）などを含む。
【０００７】
手段１によれば、回転体２に遊技球Ｂが存在するのを検出した場合には報知手段１が報知するので、電源復帰後の回転体２に遊技球Ｂが存在することを認識できる。当該報知手段１による報知を認識できる者は、遊技者に限らず、遊技機関係者（店員や検査員等であって遊技者を除く）も含まれる。また、駆動体５は回転体２を一方向（本例では矢印Ｄ方向）にのみ回転させるので、機構（構造や制御等）が簡単になり、コストを低く抑えられる。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、手段１に記載した遊技機であって、検出器３によって遊技球Ｂを検出すると当該遊技球Ｂを返却する返却手段４を有する。
【０００９】
手段２によれば、回転体２に遊技球Ｂが存在するのを検出した場合には、返却手段４が遊技球Ｂを返却する。よって、遊技者は投入した遊技球Ｂを確実に取り戻すことができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、所定数の遊技球Ｂを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Ｂを払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球Ｂを収容可能な収容部２ａを備えた回転体２と、
前記回転体２を一方向にのみ回転させ得る駆動体５と、
前記収容部２ａに存在する遊技球Ｂを検出可能な検出器３と、
電源が遮断後に復帰すると前記駆動体５を制御して前記回転体２を回転させ始め、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に前記検出器３によって遊技球Ｂを検出すると、当該遊技球Ｂを返却する返却手段４とを有する。
【００１１】
手段３によれば、回転体２に遊技球Ｂが存在するのを検出した場合には返却手段４が遊技球Ｂを返却するので、遊技者は投入した遊技球Ｂを確実に取り戻すことができる。また、駆動体５は回転体２を一方向にのみ回転させるので、機構（構造や制御等）が簡単になり、コストを低く抑えることができる。
【００１２】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、手段２または３に記載した遊技機であって、返却手段４は電源が復帰してから第１所定期間内に第１操作部Ｌａが操作されたことを契機として遊技球Ｂを返却する。
【００１３】
手段４に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
（１）「第１所定期間」は一定期間または不定期間が該当し、遊技機の機種や遊技状態，日時等に応じて任意に設定することができる。なお、後述する第２所定期間も同様であり、同一の期間または異なる期間を設定することができる。
（２）「第１操作部」は、接触センサ（例えばボタン，スイッチ，タッチパネル，圧力センサ等）や、非接触センサ（例えば光センサ，赤外線センサ，磁気センサ，音波センサ等）、認識システム（例えば音声認識システム，画像認識システム等）などが該当する。なお、後述する第２操作部Ｌｂも同様であり、同一または異なるセンサ等を用いたり、一のセンサ等で兼用してもよい。
【００１４】
例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者が遊技球Ｂの返却を受ける不都合がある。手段４によれば、電源が復帰してから第１所定期間内に第１操作部Ｌａが操作されて初めて返却手段４は遊技球Ｂを返却するので、こうした不都合を防止できる。
【００１５】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、所定数の遊技球Ｂを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Ｂを払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球Ｂを収容可能な収容部２ａを備えた回転体２と、
前記回転体２を一方向にのみ回転させ得る駆動体５と、
前記収容部２ａに存在する遊技球Ｂを検出可能な検出器３と、
電源が遮断後に復帰すると前記駆動体５を制御して前記回転体２を回転させ始め、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に前記検出器３によって遊技球Ｂを検出すると、当該遊技球Ｂを取り込む取込手段７とを有する。
【００１６】
手段５によれば、回転体２に遊技球Ｂが存在するのを検出すると、かつ電源が復帰してから第２所定期間内に第２操作部Ｌｂが操作された場合には、取込手段７が当該遊技球Ｂを取り込む。したがって、遊技者が投入した遊技球Ｂを一定条件下で確実に取り込むことができる。また、駆動体５は回転体２を一方向にのみ回転させるので、機構（構造や制御等）が簡単になり、コストを低く抑えることができる。
【００１７】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、手段５に記載した遊技機であって、取込手段７は、電源が復帰してから第２所定期間内に第２操作部Ｌｂが操作されたことを契機として、遊技球Ｂを取り込む。
【００１８】
例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者は持ち球を出していないにもかかわらず遊技球Ｂの取り込みを受けるという不都合がある。手段６によれば、電源が復帰してから第２所定期間内に第２操作部Ｌｂが操作されて初めて取込手段７は遊技球Ｂを取り込むので、こうした不都合を防止できる。
【００１９】
【課題を解決するための手段７】
課題を解決するための手段７は、手段２，３，５のいずれか一項に記載した遊技機であって、
電源が遮断される直前の第１時刻および前記電源が復帰した直後の第２時刻のうちで一方または双方に関する情報を記憶可能な第１記憶部Ｍａと、
前記第１時刻および前記第２時刻のうちで一方または双方に基づいて、検出器３で検出した遊技球Ｂの措置（返却または取り込み）を行うか否かを決定する決定手段６とを有する。
【００２０】
手段７によれば、例えば第１記憶部Ｍａに記憶された第１時刻から第２時刻までの期間（電源の供給を受けない期間）が長いか短いか、第１時刻や第２時刻がどのような時刻か（営業時間外か否か）などによって、決定手段６が遊技球Ｂの措置を行うか否かを決定する。したがって、遊技球Ｂを返却または取り込みを行える。なお、第１時刻を記憶する場合には電源遮断後も保持しなければならないので、バッテリ等により記憶を保持する必要がある。
【００２１】
【課題を解決するための手段８】
課題を解決するための手段８は、手段１から７のいずれか一項に記載した遊技機であって、
回転体２の姿勢や遊技球Ｂの数量等の情報を記憶する第２記憶部Ｍｂと、
電源が遮断後に復帰し、かつ前記第２記憶部Ｍｂに記憶した一部または全部の情報が失われた場合には、駆動体５を制御して回転体２を回転させ始める駆動手段８とを有する。
【００２２】
第２記憶部Ｍｂには回転体２の姿勢（回転角度等）や遊技球Ｂの数量等の情報を記憶するが、こうした情報は電源の遮断によって通常失われる。その反面、蓄電装置（コンデンサや電池等）により電源バックアップを行えば記憶した情報が保持されるが、当該蓄電装置の容量不足などの要因で記憶が失われる場合もある。電源が復帰してすぐに回転体２を回転させ始めたのでは、記憶内容によっては不適切な返却や、不適切な取り込みが行われる可能性がある。手段８によれば、少なくとも一部の情報が失われた場合には駆動手段８が回転体２を回転させ始めるので、遊技球Ｂの返却や取り込みを従来よりも適切に行うことができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態〕
実施の形態は遊技球Ｂに相当するパチンコ球を用いて遊技可能なスロットマシンに本発明を適用し、電源が遮断後に復帰するとパチンコ球の返却を実現する例である。当該実施の形態は図２〜図１３を参照しながら説明する。なお、１枚のメダルと同等の価値を有するパチンコ球の個数を、単に「ユニット」と呼ぶ単位で表記する。例えば、１ユニットはパチンコ球で５個とする。
【００２４】
まず、スロットマシン１０の外観の一例について図２を参照しながら説明する。本例のスロットマシン１０には、リール６４，６８，７２が静止した状態で一以上の図柄をそれぞれ表示可能な表示窓６２，６６，７０、複数本（本例では５本）の有効ライン５８ごとに入賞可能な否か等を報知可能な有効ラインランプ５６、クレジット数を表示可能なクレジット表示器７４、ボーナスゲームにおける消化ゲーム数を表示可能なゲーム数表示器７６、払い出しを行うユニット数を表示可能なユニット数表示器７８、１回の遊技で掛けるユニット数を設定するベットボタン５０，５２，５４、リール６４，６８，７２を回転させ始める始動レバー４８、回転しているリール６４，６８，７２をそれぞれ個別に停止させ得る停止ボタン４４，２０，１８などを備える。表示窓６２からはリール６４が見え、同様にして表示窓６６，７０からはそれぞれリール６８，７２が見える。リール６４，６８，７２の回転や停止を実現する構成等については、周知の技術であるので図示や説明等を省略する。ベットボタン５０，５２，５４や、始動レバー４８、停止ボタン４４，２０，１８等は、いずれも後述するメイン制御基板２１０（図９を参照）に信号を伝達可能な接点スイッチを兼ね備える。
【００２５】
ユニット数に応じて有効となる有効ライン５８の数が異なる。例えば１ユニットを掛けるベットボタン５２（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみとなり、２ユニットを掛けるベットボタン５４（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとなり、３ユニットを掛けるベットボタン５０（ＭＡＸベットスイッチ）は水平と斜めの５ラインとなる。通常のベットボタン５０にかかるユニット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではユニット数を１にする構成としたスロットマシン１０もある。
【００２６】
またスロットマシン１０には、図柄等を用いた演出が可能な液晶表示器１２、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるスピーカ１４、遊技状態に応じた表示演出を行う演出ランプ１６、パチンコ球を一時的に貯留可能な上皿４０と下皿３６、上皿４０内のパチンコ球を流入通路３２やパチンコ球取込装置（以下、単に「取込装置」と呼ぶ。）２８を通じてスロットマシン１０内に取り込むことを指示する取込スイッチ２２、機内に残存するパチンコ球の返却を指示する精算スイッチ３４、取込装置２８に備えた回転体（具体的には後述する図６等に示す回転部材１０８）が回転不能な状態になったことを報知する報知ランプ２４、流入通路３２や取込装置２８に残存するパチンコ球を下皿３６に返却するための返却ボタン２６、証拠球を検証して１ユニットの個数に満たないパチンコ球の返却を報知する返却ランプ３０、タバコの吸い殻等を入れる灰皿などを備える。これらのうちで、液晶表示器１２や報知ランプ２４はそれぞれ報知手段１に相当する。なお、スロットマシン１０の機種等によっては、遊技者が操作する部材の種類（すなわちスイッチ，レバー，ボタン等）を適宜に変更して用いる場合もある。
【００２７】
回転しているリール６４，６８，７２が特定の表示態様（例えばボーナス図柄や小役図柄等）で停止すると、表示態様ごとに対応した個数のパチンコ球を払出口４２から上皿４０に払い出す。球貸機によって貸し出されたパチンコ球はロート状の誘導路４６を経て上皿４０に到達する。ただし上皿４０が満杯状態等のときは、払出口３８を通じて下皿３６に払い出し等を行う。遊技場関係者等が開閉錠に所定のキーを差し込んで回すと、上下二段からなるフロントドア６０を個別に開閉することができる。取込スイッチ２２，精算スイッチ３４，誘導路４６等は、例えば上段側のフロントドア６０に備える。
【００２８】
次に、取込装置２８の構成例について、図３〜図５を参照しながら説明する。取込装置２８の外観について、左側面図を図３に示し、正面図を図４に示し、背面図を図５に示す。当該取込装置２８には、返却ボタン２６の操作によって作動する返却レバー１００や、図２に示す流入通路３２を通じて上皿４０からパチンコ球を収容する収容口１０２、パチンコ球を機内に取り込む取込通路１０６などを有する。
【００２９】
取込装置２８の部分的な構成例、すなわち回転部材１０８，フランジ部材１０４およびモータ１１２にかかる構成の一例を図６に示す。当該構成の斜視図を図６（Ａ）に示し、図６（Ａ）について図面左下側から右上方向を見た左側面図を図６（Ｂ）に示し、同じく図６（Ａ）について図面右下側から左上方向を見た正面図を図６（Ｃ）に示す。なお、回転部材１０８は回転体２に相当し、フランジ部材１０４は板状部材９に相当し、モータ１１２は駆動体５に相当する。
【００３０】
図６（Ａ）や図６（Ｃ）等に示すように、モータ１１２の回転軸１１２ａには回転部材１０８を備える。モータ１１２は、例えば矢印Ｄ２方向等で示すような一方向に回転可能であれば種類（パルスモータやサーボモータ等）を問わない。図６（Ｂ）に示すように、回転部材１０８には中心部からそれぞれ放射状に伸びる複数枚（本例では６枚）の羽根１０８ａや、ディスク状に形成したフランジ部材１０４などを備える。フランジ部材１０４には、羽根１０８ａごとに対応した周縁側に検出孔１０４ａ（本例では６箇所）を配置する。羽根１０８ａの断面は所定形状（例えば「く」字形状や「Ｌ」字形状等）に形成し、羽根ごとに１ユニット分のパチンコ球を収容して搬送できるように構成する。これらの要素のうちで、各羽根１０８ａはそれぞれ収容部２ａに相当し、検出孔１０４ａはインデックス９ａに相当する。
【００３１】
図６（Ｂ）に示す各要素に対して、取込通路１２２等を加えた左側面図を図７に示す。当該図７において、取込装置２８には羽根１０８ａに収容したパチンコ球がこぼれないように保護するカバー１１４を有する。カバー１１４には、近接センサ１１６，１２０や光センサ装置１１８などを備える。近接センサ１１６，１２０と光センサ装置１１８は、それぞれ１ユニット分のパチンコ球Ｐに対応する個数（すなわち本例では５組）を有する。近接センサ１１６は、証拠球として保留した位置（以下「保留位置」と呼ぶ。）にあるパチンコ球Ｐの個数を検査するために用いる。近接センサ１２０は、パチンコ球Ｐの収容前において羽根１０８ａに物体が存在するか否かを検査するために用いる。これらの要素のうちで、近接センサ１１６と光センサ装置１１８はそれぞれ検出器３に相当する。近接センサ１１６や光センサ装置１１８等によって、取込／払出制御基板２２０は、現在における羽根１０８ａに存在するパチンコ球Ｐの個数を認識できる。
【００３２】
流入通路３２から収容したパチンコ球Ｐの個数を検査するために用いる光センサ装置１１８は、発光部１１８ａと受光部１１８ｂとで一組になる。発光部１１８ａおよび受光部１１８ｂは、少なくとも各パチンコ球Ｐの縁部を検出可能に設置する。よって各組にかかる発光部１１８ａおよび受光部１１８ｂは、パチンコ球Ｐの直径とほぼ同じ間隔で配置することになる。
【００３３】
収容口１０２（図３を参照）は、図７ではパチンコ球Ｐ４の位置（以下「収容位置」と呼ぶ。）に対応する。モータ１１２を駆動させて、通常は回転部材１０８を正方向（搬送する方向；図７の例では矢印Ｄ４で示す図面左回り）に回転させる。収容されたパチンコ球Ｐは羽根１０８ａによって搬送され、取込通路１２２を通じて機内に取り込む。すなわち、二点鎖線で示すように取込通路１２２上を移動するパチンコ球Ｐ２が機内に取り込まれる。
【００３４】
次に、光センサ装置１１０の構成例を示す図８を参照しながら説明する。図８に示す例では、光センサ装置１１０はフランジ部材１０４を挟むように設ける。当該光センサ装置１１０は、上述した光センサ装置１１８と同様に発光部と受光部とを有する。光センサ装置１１０によって検出孔１０４ａを検出すると、後述する取込／払出制御基板２２０（図９を参照）に信号を伝達する。よって取込／払出制御基板２２０は、現在における回転部材１０８の回転角度（あるいは姿勢）を認識することができる。
【００３５】
なお本例では、図示するように収容方向（本例では矢印Ｄ６で示す図面右方向）に羽根と流入通路３２とを傾斜させたので、当該羽根に収容するパチンコ球Ｐは奥側（フランジ部材１０４側）から順に埋まる。流入通路３２には、角部をほぼ直角にして形成した段差を途中に設けた。この段差によって、パチンコ球Ｐ６が壁面（垂直面や傾斜面等）に衝突して運動エネルギーを減少させ得る。また段差があることにより、棒状の異物を挿入しにくくなるので、例えばパチンコ球Ｐを使わずに遊技するなどの不正行為を未然に防止することができる。段差の角部はほぼ直角に形成する形態に限らず、側面から見て直線的な「Ｚ」字状や曲線的な「Ｓ」字状等のように上流と下流の間で落差が生ずるような形態でもよい。
【００３６】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために構成した各種基板の概略構成例について図９を参照しながら説明する。ＣＰＵ（プロセッサ）２１２を中心に構成したメイン制御基板２１０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ２１４や、各種乱数，信号等の一時的データを格納するＲＡＭ２１６等を備える。当該メイン制御基板２１０は周知の構成と同様であるので、具体的な構成にかかる図示および説明を省略する。ＣＰＵ２１２はＲＯＭ２１４に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、遊技制御プログラムには後述する回転制御処理や収容球検査等の手続きを実現するためのプログラムを含む。
【００３７】
メイン制御基板２１０には、遊技者が操作する部材（例えば取込スイッチ２２や、ベットボタン５０，５２，５４、始動レバー４８、精算スイッチ３４、停止ボタン１８など）、演出の制御を行う表示／音声制御基板２３０、リール６４，６８，７２を個別に回転駆動するモータ６４ａ，６８ａ，７２ａ、リール６４，６８，７２の回転状態を個別に検出する検出器６４ｂ，６８ｂ，７２ｂ、外部装置（例えば遊技場内のホールコンピュータ２４０や島設備内の島コンピュータなど）に信号を伝達するための外部集中端子板２３２、パチンコ球Ｐの払い出しや取り込み等を制御する取込／払出制御基板２２０などを接続する。
【００３８】
表示／音声制御基板２３０や取込／払出制御基板２２０などは、メイン制御基板２１０と同様にＣＰＵを中心に構成する。表示／音声制御基板２３０は、液晶表示器１２の表示、有効ラインランプ５６の表示、クレジット表示器７４の表示、ゲーム数表示器７６の表示、ユニット数表示器７８の表示、スピーカ１４の鼓動などのように演出に関する制御を行う。ユニット数表示器７８は、所定期間（例えば１０秒間等）ごとや、遊技状態（例えばゲーム中か否か等）、ユニット数表示器７８の近傍に配置したボタン（図示せず）の操作などの条件に従って取り込みユニット数と払い出しユニット数とを切り換えて表示する。取り込みユニット数と払い出しユニット数とで表示形態（発光色や点灯／点滅等）を異ならせると、どちらのユニット数を表示しているのか一目で分かる。
【００３９】
ＣＰＵ２２２を中心に構成した取込／払出制御基板２２０は、装置制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ２２４や、各種乱数，信号等の一時的データを格納するＲＡＭ２２６、時刻を示す時計ＩＣ等を備える。装置制御プログラムは、上述したようにパチンコ球Ｐの取り込みを行う取込装置２８や、賞球や貸球等としてパチンコ球Ｐを払い出す払出装置２３４の制御を行うほか、後述する電源遮断処理や電源復帰処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ２２４にはＥＰＲＯＭを用い、第１記憶部Ｍａおよび第２記憶部Ｍｂに相当するＲＡＭ２２６にはＳＲＡＭやＤＲＡＭを用いる。ＲＡＭ２２６の一部または全部は、電源の供給を受けないときでも記憶内容を保持するために、蓄電装置（例えばコンデンサや電池等）を用いて電源バックアップを行う。さらに取込／払出制御基板２２０には、インタフェース基板２０４を介してカードユニット２００（いわゆるＣＲユニット）や度数表示基板２０２等を接続する。
なお、例えばＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ等のような不揮発性メモリを用いることにより、蓄電装置を省略する構成としてもよい。
【００４０】
カードユニット２００は例えばスロットマシン１０に隣接させて配置し、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者が望む金額分に相当する個数についてパチンコ球Ｐの貸し出しが可能に構成する。当該カードユニット２００の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。度数表示基板２０２は、上述した残高情報等を度数（例えば１ユニット単位等）で７セグメント素子等の表示器に表示する制御を行う。
【００４１】
次に、上述したように構成したスロットマシン１０において本発明を実現するための手続きについて、図１０〜図１２を参照しながら説明する。図１０には電源が遮断された際に実行する電源遮断処理の手続きを、図１１，図１２には遮断されていた電源が復帰した際に実行する電源復帰処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図１１と図１２の間は、結合子Ｊ２，Ｊ４を通じてそれぞれ処理が継続する。これらの手続きは、いずれも図９に示す取込／払出制御基板２２０のＲＯＭ２２４に格納されている装置制御プログラムをＣＰＵ２２２が実行することによって実現される。以下では簡単のために、１ユニット分のパチンコ球Ｐ（本例では５個）を「規定数」と呼ぶ。なお、図１１のステップＳ３０は決定手段６に相当し、図１２のステップＳ３８は報知手段１に相当し、図１１のステップＳ３４は駆動手段８に相当し、図１２のステップＳ４６は取込手段７に相当し、図１２のステップＳ４８は返却手段４に相当する。
【００４２】
図１０に示す電源遮断処理は、いわゆるシャットダウン処理の一例である。すなわち停電等によって電源が遮断した際に、コンデンサ等に蓄積していた残余電源を用いて実行する。スロットマシン１０に供給する電源が遮断されると、電源バックアップされた領域のＲＡＭ２２６に様々の情報を記憶して保存する。すなわち、遊技情報を保存し〔ステップＳ１０〕、回転部材１０８に関する情報を保存し〔ステップＳ１２〕、さらに時計ＩＣから現在の時刻を読み込んで遮断時刻として保存したうえで〔ステップＳ１６〕、電源遮断処理を終える。これらの情報を保存するに当たっては、検査符号とともに保存してもよい。当該検査符号は、各情報の喪失や誤り等を検出または訂正するため符号である。例えば、チェックサム，誤り訂正符号（ＥＣＣ；Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｎｇ  Ｃｏｄｅ），誤り検出符号（ＥＤＣ；Ｅｒｒｏｒ  Ｄｅｔｅｃｔｉｎｇ  Ｃｏｄｅ），パリティ検査符号，群計数チェック符号，ハミング符号，巡回冗長検査符号（ＣＲＣ；Ｃｙｃｌｉｃ  Ｒｅｄｕｎｄａｎｃｙ  Ｃｏｄｅ）などが該当する。
【００４３】
ここで、ステップＳ１０で保存する遊技情報はスロット遊技に関する情報であって、例えばクレジット数や未払いのメダル数などが該当する。ステップＳ１２で保存する回転部材１０８に関する情報は、回転部材１０８の姿勢（回転角度等）や、搬送中の羽根１０８ａに存在するパチンコ球Ｐの個数などが該当する。
なお、ステップＳ１６で保存する遮断時刻は、二点鎖線で示すように現在の時刻が営業時間内である場合に限って行うように制限してもよい（ステップＳ１４でＮＯ）。こうすれば営業時間外には遮断時刻が保存されないので、翌営業日以降に誤ってパチンコ球Ｐの返却等が行われるのを防止することができる。
【００４４】
図１１に示す電源復帰処理は、まず電源遮断処理でＲＡＭ２２６の所定領域に保存した様々の情報を取得する。すなわち、遮断時刻を取得し〔ステップＳ２０〕、回転部材１０８に関する情報を取得し〔ステップＳ２２〕、遊技情報を取得する〔ステップＳ２４〕。こうして取得した各情報について、電源遮断時に保存した情報の一部または全部が失われたか否かを判別する〔ステップＳ２６〕。例えば、取得した情報の内容について所定の処理（演算等）を行なった結果と、上述した検査符号とが全て一致した場合には全情報が失われていない（いわゆるホットスタート；ＮＯ）と判別し、それ以外は情報の一部または全部が失われた（いわゆるコールドスタート；ＹＥＳ）と判別する。ただし、上述した誤り訂正符号等によって誤り訂正（修復）ができた情報については、情報が失われていないものとして取り扱う。よって一部の情報が失われたときでも、修復によって全情報が失われていない（ＮＯ）と判別する場合がある。
【００４５】
もし全情報が失われていないと判別したときは（ＮＯ）、時計ＩＣから現在の時刻を復帰時刻として読み込み〔ステップＳ２８〕、停電等によって一時的に電源が遮断された否かを判別する〔ステップＳ３０〕。例えば、ステップＳ２０の遮断時刻からステップＳ２８の復帰時刻までの期間（以下「停電期間」呼ぶ。）が所定期間以内のときは電源が短時間だけ遮断された（ＹＥＳ）と判別し、当該所定期間を超えたときは電源が長時間に渡って遮断された（ＮＯ）と判別する。もし一時的に電源が遮断されたときは（ＹＥＳ）、遮断時に記憶した情報に基づいてスロット遊技を始められるので、電源復帰処理を終える。
【００４６】
これに対して、遮断時に記憶した情報の一部または全部が失われたときや（ステップＳ２６でＹＥＳ）、営業時間外などによって電源が遮断されたときは（ステップＳ３０でＮＯ）、遊技情報や回転部材１０８に関連する情報等の記憶内容を全てクリアしたうえで〔ステップＳ３２〕、回転部材１０８を現在位置から原点位置まで一方向に回転させる〔ステップＳ３４〕。具体的な原点位置は、例えばフランジ部材１０４に備えた検出孔１０４ａを光センサ装置１１０が検出したときである（図６（Ａ）を参照）。こうして回転部材１０８を原点位置まで回転させるまで間に、図７に示すように近接センサ１１６および光センサ装置１１８のうち少なくとも一方が羽根１０８ａにパチンコ球Ｐ４が残存（すなわち存在）するのを検出したときは（ステップＳ３６でＹＥＳ）、図１２に移って当該パチンコ球Ｐの残存を報知する〔ステップＳ３８〕。
【００４７】
ステップＳ３８で報知する形態は任意である。例えば図１３に示すように、『残留球あり』等のようなメッセージ１２ａやキャラクタ図柄等を液晶表示器１２に表示するとともに、『どのように措置しますか？』等のようなメッセージ１２ｂとともに操作にかかる「返却」，「取り込み」，「無効」の各候補１２ｃ，１２ｄ，１２ｅを表示する演出を行う形態が該当する。また、当該表示内容をスピーカ１４から音（特に音声）を響かせる演出を行う形態や、報知ランプ２４を点灯や点滅等させて表示演出を行う形態、操作部材（停止ボタン１８やベットボタン５０，５２，５４等）や椅子等を振動装置等によって振動させる演出を行う形態などが該当する。いずれか一の形態で実現してもよいが、二以上の形態を組み合わせてほぼ同時に実現すれば認識率が向上する。
【００４８】
ステップＳ３８の報知によって回転部材１０８にパチンコ球Ｐが残存していたことが分かるので、遊技者による通報を含めて、遊技機関係者が措置を行う。回転部材１０８に残存するパチンコ球Ｐの措置は、例えば遊技者に返却したり、通常通りに取り込んだり、返却や取り込みを行わずに無効にするなどを行う。
【００４９】
ただし、遊技機関係者の措置を待っていたのでは、遊技者はいつまでもスロット遊技を始められない可能性がある。そこで、例えば３分間や５分間等のような操作許容期間内であって（ステップＳ４０でＮＯ）、かつ遊技機関係者による操作が行われた場合に限って（ステップＳ４２でＹＥＳ）、その操作に従って措置を自動的に行う〔ステップＳ４４〕。遊技機関係者が操作する装置や部材等は、任意に設定することができる。例えば上述した候補１２ｃ，１２ｄ，１２ｅにそれぞれ対応させて、ベットボタン５０，５２，５４や、停止ボタン４４，２０，１８、液晶表示器１２に備えるタッチパネル等が該当する。
【００５０】
もし候補１２ｃに対応させた「返却」にかかるベットボタン５０や停止ボタン４４等が操作されたときは、図９に示す払出装置２３４を通じて下皿３６等にパチンコ球Ｐを返却する〔ステップＳ４６〕。当該ベットボタン５０や停止ボタン４４等は、第１操作部Ｌａに相当する。同様に候補１２ｄに対応させた「取込」にかかるベットボタン５２や停止ボタン２０等が操作されたときは、通常通りに取り込みを行う〔ステップＳ４８〕。当該ベットボタン５２や停止ボタン２０等は、第２操作部Ｌｂに相当する。この取り込みによって、例えばクレジット数やベット数などが増える。さらに候補１２ｅに対応させた「無効」にかかるベットボタン５４や停止ボタン１８等が操作されたときは、単にパチンコ球Ｐを機内に取り入れるだけであり、何も行わない。その後はスロット遊技を始めるため、電源復帰処理を終える。
【００５１】
その他、回転部材１０８にパチンコ球Ｐが一個も残存していないときは（図１１のステップＳ３６でＮＯ）、何ら問題なくすぐにスロット遊技を始められるので、そのまま電源復帰処理を終える。同様に、何らの操作もなく操作許容期間を経過したときは（図１２のステップＳ４０でＹＥＳ）、残存していたパチンコ球Ｐを無効とし、強制的にスロット遊技を始めるべく電源復帰処理を終える。
【００５２】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）電源が遮断後に復帰するとモータ１１２を制御して回転部材１０８を回転させ始め（図１１のステップＳ３４）、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に近接センサ１１６および光センサ装置１１８のうち少なくとも一方によってパチンコ球Ｐを検出したときは（図１１のステップＳ３６でＹＥＳ）、報知を行なった（報知手段１；図１２のステップＳ３８）。そのため、電源復帰後の回転部材１０８にパチンコ球Ｐが残存することを認識できる。また、モータ１１２は回転部材１０８を一方向にのみ回転させればよくなるので、モータ１１２の構造を簡単にできる。モータ１１２の回転制御については、コールドスタートかホットスタートかを判別する必要がないので、制御プログラムを簡単にできる。よって構成が簡単になるので、コストを低く抑えることができる。
【００５３】
（２）近接センサ１１６および光センサ装置１１８のうち少なくとも一方によってパチンコ球Ｐを検出したときは（図１１のステップＳ３６でＹＥＳ）、当該パチンコ球Ｐを返却した（返却手段４；図１２のステップＳ４６）。回転部材１０８にパチンコ球Ｐが残存していたときには、当該パチンコ球Ｐが返却されるので、遊技者は投入したパチンコ球Ｐを確実に取り戻すことができる。
【００５４】
（３）電源が復帰してから操作許容期間（第１所定期間に相当）内に、ベットボタン５０，５２，５４等（第１操作部Ｌａ）が操作されると（図１２のステップＳ４２でＹＥＳ）、パチンコ球Ｐを返却した（返却手段４；図１２のステップＳ４６）。従来では、例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者がパチンコ球Ｐの返却を受ける不都合がある。これに対して、電源が復帰してから操作許容期間内に遊技機関係者がベットボタン５０，５２，５４等を操作して初めてパチンコ球Ｐを返却するので、こうした不都合を防止することができる。
【００５５】
（４）電源が復帰してから操作許容期間（第２所定期間に相当）内に、ベットボタン５０，５２，５４等（第２操作部Ｌｂ）が操作されると（図１２のステップＳ４２でＹＥＳ）、パチンコ球Ｐを取り込んだ（取込手段７；図１２のステップＳ４８）。従来では、例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者は持ち球を出していないにもかかわらずパチンコ球Ｐの取り込みを受けるという不都合がある。電源が復帰してから操作許容期間内に遊技機関係者がベットボタン５０，５２，５４等を操作して初めてパチンコ球Ｐを取り込むので、こうした不都合を防止できる。
【００５６】
（５）電源が遮断される直前の遮断時刻（第１時刻に相当）および電源が復帰した直後の復帰時刻（第２時刻に相当）に関する情報をＲＡＭ２２６の所定領域に記憶した（図１０のステップＳ１６，図１１のステップＳ２８）。そして、遮断時刻および復帰時刻のうちで一方または双方に基づいて、近接センサ１１６および光センサ装置１１８のうちで一方または双方で検出したパチンコ球Ｐの措置（返却または取り込み）を行うか否かを決定した（決定手段６；図１１のステップＳ３０）。上述した例では、ＲＡＭ２２６に記憶された遮断時刻から復帰時刻までの停電期間が長いか短いかによって、パチンコ球Ｐの措置を行うか否かを決定した。本例では停電期間の長短に基づいて決定したが、遮断時刻および復帰時刻の一方または双方がどのような時刻か（営業時間外か否か等）に基づいて決定してもよい。いずれにせよ、時刻を考慮せずにパチンコ球Ｐの返却や取り込み等の措置を行う場合に比べて、より適切に措置を行える。
【００５７】
（６）回転部材１０８に関する情報、すなわち回転部材１０８の姿勢やパチンコ球Ｐの数量等をＲＡＭ２２６の所定領域に記憶した（図１０のステップＳ１６）。電源が遮断後に復帰し、かつＲＡＭ２２６に記憶した一部または全部の情報が失われた場合には（図１１のステップＳ２６でＹＥＳ）、モータ１１２を制御して回転部材１０８を回転させ始めた（駆動手段８；図１１のステップＳ３４）。ＲＡＭ２２６には回転部材１０８の姿勢（回転角度等）やパチンコ球Ｐの数量等の情報を記憶するが、こうした情報は電源の遮断によって通常失われる。その反面、電源バックアップを行えば記憶した情報は保持されるが、蓄電装置の容量不足などの要因で記憶が失われる場合もある。電源が復帰してすぐに回転部材１０８を回転させ始めると、記憶内容によっては不適切な返却や、不適切な取り込みが行われる可能性がある。そこで、少なくとも一部の情報が失われた場合には回転部材１０８を回転させ始めるので、パチンコ球Ｐの返却や取り込みを従来よりも適切に行うことができる。
【００５８】
（７）上皿４０，流入通路３２，取込装置２８等にパチンコ球Ｐが残った状態で前日の営業を終了しても、翌日等に営業を開始するために電源が投入されると、取込装置２８は残っていたパチンコ球Ｐを取り込もうとする。しかし、操作許容期間内に操作部（例えばベットボタン５０，５２，５４等）が操作されない場合には、当該残ったパチンコ球Ｐを無効とした（図１２のステップＳ４０を参照）。そのため、営業開始前に無人のスロットマシン１０等（遊技機）に対してパチンコ球Ｐが払い出されたり（返却）、あるいは通常通りに取り込まれて遊技開始が可能な状態になるなどの不都合を防止することができる。
【００５９】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって所定数のパチンコ球Ｐを一単位として遊技可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、電源が遮断後に復帰したときは、回転体を一方向にのみ回転させて報知等を行う。そのため、機構（構造や制御等）を簡素化することができ、コストを低く抑えることができる。
【００６０】
（２）上述した実施の形態では、パチンコ球Ｐの残存をスロットマシン１０に備えた液晶表示器１２，スピーカ１４，報知ランプ２４等によって報知した（図１２のステップＳ３８，図１３を参照）。この形態に代えて（あるいは加えて）、パチンコ球Ｐの残存を外部装置（特にホールコンピュータ２４０）や他のスロットマシンなどに伝達して報知してもよい。ホールコンピュータ２４０等を通じて報知する場合には、遊技機関係者がどの台で残留球が残存するのかを素早く把握することができるので、その後の措置を素早く行える。
【００６１】
（３）上述した実施の形態では、第１記憶部Ｍａおよび第２記憶部ＭｂとしてＲＡＭ２２６を適用した（図９等を参照）。この形態に代えて、遮断時刻や復帰時刻等の情報を記憶するＲＡＭと、回転部材１０８に関する情報を記憶するＲＡＭとを別個に設ける構成としてもよい。さらには、ＲＡＭ（メモリ）に代わる他の記憶媒体に記憶する構成としてもよい。当該他の記憶媒体としては、例えば磁気ディスク，磁気カード，ＩＣカード等が該当する。これらの記憶媒体は電源遮断後も記憶を保持できるので、上述した実施の形態と同様の効果が得られる。
【００６２】
（４）上述した実施の形態では、回転部材１０８によってパチンコ球Ｐを取り込む取込装置２８を用いて本発明を実現した（図６等を参照）。この形態に代えて、スライド部材や揺動部材によってパチンコ球Ｐを取り込む取込装置を用いても本発明を実現することが可能である。この場合、スライド部材がスライドする前後の位置や、その中間位置などにスライド運動を検出する検出器（光センサ装置や近接センサ等）を配置する必要がある。同様にして、揺動部材が運動（揺動）する前後の位置や、その中間位置などに揺動運動を検出する検出器を配置する必要がある。このようにパチンコ球Ｐを取り込む手段は異なっても本発明を実現できるので、上述した実施の形態と同様の効果が得られる。
【００６３】
（５）上述した実施の形態では、６枚の羽根１０８ａ（いわゆる６条の構成）からなる回転部材１０８（回転体２）を用いたが、他の構成からなる回転部材１０８を用いてもよい。例えば、１本の溝（いわゆる１条の構成）からなる回転部材１０８を用いる場合には、当該溝に規定数のパチンコ球Ｐを収容して搬送する。こうすれば溝にパチンコ球Ｐを収容したか否かだけを考慮すればよいので、制御がシンプルになる。本例では６条または１条の構成を示したが、他の条（２条の構成や３条の構成等）についても同様に適用することが可能である。この場合であっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００６４】
【発明の効果】
本発明によれば、電源が遮断後に復帰したときは、回転体を一方向にのみ回転させて報知や払い出し等を行なった。そのため、機構（構造や制御等）を簡素化することができ、コストを低く抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図３】取込装置の外観を示す左側面図である。
【図４】取込装置の外観を示す正面図である。
【図５】取込装置の外観を示す背面図である。
【図６】取込装置の一部を示す図である。
【図７】パチンコ球の取り込み過程を説明する図である。
【図８】光センサ装置の構成例を示す図である。
【図９】制御基板等の接続例を模式的に示すブロック図である。
【図１０】電源遮断処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】電源復帰処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く手続きを示すフローチャートである。
【図１３】液晶表示器による報知例を示す図である。
【符号の説明】
１  報知手段
２  回転体
２ａ  収容部
３  検出器
４  返却手段
５  駆動体
６  決定手段
７  取込手段
８  駆動手段
９  板状部材
９ａ  インデックス
Ｂ  遊技球
Ｌａ  第１操作部
Ｌｂ  第２操作部
Ｍａ  第１記憶部
Ｍｂ  第２記憶部
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  液晶表示器（報知手段）
１４  スピーカ（報知手段）
１６  演出ランプ
１８，２０，４４  停止ボタン（第１操作部，第２操作部）
２８  取込装置（取込手段）
４８  始動レバー（第１操作部，第２操作部）
５０，５２，５４  ベットボタン（第１操作部，第２操作部）
１０４  フランジ部材（板状部材）
１０４ａ  検出孔（インデックス）
１０８  回転部材（回転体）
１０８ａ  羽根（収容部）
１１２  モータ（駆動体）
１１６，１２０  近接センサ（検出器）
１１８  光センサ装置（検出器）
１１８ａ  発光部
１１８ｂ  受光部
２１０  メイン制御基板
２２０  取込／払出制御基板（返却手段，決定手段，取込手段，駆動手段）
２２２  ＣＰＵ
２２４  ＲＯＭ（第１記憶部，第２記憶部）
２２６  ＲＡＭ（第１記憶部，第２記憶部）
２３４  払出装置（返却手段）
Ｐ（Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６）  パチンコ球（遊技球）
【図１】
2004283226.tif 000003
【図２】
2004283226.tif 000004
【図３】
2004283226.tif 000005
【図４】
2004283226.tif 000006
【図５】
2004283226.tif 000007
【図６】
2004283226.tif 000008
【図７】
2004283226.tif 000009
【図８】
2004283226.tif 000010
【図９】
2004283226.tif 000011
【図１０】
2004283226.tif 000012
【図１１】
2004283226.tif 000013
【図１２】
2004283226.tif 000014
【図１３】
2004283226.tif 000015