(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、リールと、内部当選役を決定する内部当選役決定手段１０１と、リールにより変動表示される図柄を停止表示する停止制御手段１０３と、内部当選役決定手段１０１により特定の役が内部当選役として決定された場合において、特定の役に対応する図柄の組合せが入賞ラインに停止表示されなかったとき、特定の役に対応する図柄の組合せが入賞ラインに停止表示されるまで、特定の役を内部当選役として持ち越す持ち越し手段と、を備える。内部当選役決定手段１０１により特定の役が内部当選役として決定されると、所定の条件が成立するまで、上記図柄の組合せが入賞ラインに停止表示しないように停止制御手段１０３を制御する特別制御手段と、持ち越し手段により特定の役が内部当選役として持ち越されていない場合に、遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、を備える。【選択図】      図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示手段により変動表示される識別情報を停止表示する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の役が内部当選役として決定された場合において、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが所定の入賞ラインに停止表示されなかったとき、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに停止表示されるまで、前記特定の役を内部当選役として持ち越す内部当選役持ち越し手段と、
を備える遊技機において、
前記内部当選役決定手段により前記特定の役が内部当選役として決定されると、所定の条件が成立するまで、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに停止表示しないように前記停止制御手段を制御する特別制御手段と、
前記内部当選役持ち越し手段により前記特定の役が内部当選役として持ち越されていない場合に、遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定の抽選により当選することで成立する条件を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定回数の遊技を経ることにより成立する条件を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定の抽選により当選することで成立する条件及び所定回数の遊技を経ることにより成立する条件を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに対応する位置に停止表示されたとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持ち越し手段が前記特定の役を持ち越している場合にも前記特定の役を内部当選役と決定でき、
前記内部当選役持ち越し手段は、前記特定の役を複数持ち越すことが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記有利状態発生手段が前記有利状態を発生させたことを報知する有利状態報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される（例えば、特許文献１参照。）。このような遊技機では、遊技者は、役に内部当選することに期待して遊技を進めることになる。
【０００５】
【特許文献１】
特公平３−７２３１３号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、昨今では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、内部当選役持ち越し手段により特定の役が内部当選役として持ち越されていない場合に、遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の識別情報（例えば、後述の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１）と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記変動表示手段により変動表示される識別情報を停止表示する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０３）と、前記内部当選役決定手段により特定の役（例えば、後述のＲＢ）が内部当選役として決定された場合において、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが所定の入賞ライン（例えば、後述の有効ライン）に停止表示されなかったとき、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに停止表示されるまで、前記特定の役を内部当選役として持ち越す内部当選役持ち越し手段（例えば、後述のボーナスフラグ更新手段１０７及びボーナスフラグ格納手段１０８）と、を備える遊技機において、前記内部当選役決定手段により前記特定の役が内部当選役として決定されると、所定の条件が成立するまで、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに停止表示しないように前記停止制御手段を制御する特別制御手段（例えば、後述の高確率再遊技フラグ更新手段１１８及び高確率再遊技フラグ格納手段１１９、又は後述の高確率再遊技継続カウンタ更新手段１２２及び高確率再遊技継続カウンタ１２３）と、前記内部当選役持ち越し手段により前記特定の役が内部当選役として持ち越されていない場合（例えば、後述の一般遊技状態である場合）に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述の「デカチリの小役」の入賞成立が実現する確率が高い状態、又は後述の「高確率役物」）を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の停止テーブル群決定手段１１３、又は高確率役物抽選手段１２１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、特定の役が持ち越されていない場合に、遊技者にとって有利な有利状態が発生する。従って、遊技者は、特定の役が内部当選しないことに期待して、遊技を進めることができる。また、特定の役が内部当選すると、所定の条件が成立するまで、その特定の役が持ち越される。これにより、遊技者は、特定の役が内部当選役として持ち越されている状態が終了することに期待して、遊技を進めることができる。更に、特定の役が内部当選役として持ち越されている間は、遊技者にとって相対的に不利な状態となるので、遊技店は収益の確保が可能となり、健全な経営を行うことができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定の抽選（例えば、後述の高確率再遊技終了抽選）により当選することで成立する条件を含むことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、所定の条件は、所定の抽選により当選することで成立する条件を含む。遊技者にとってみれば、所定の抽選に当選することに期待して遊技を進めることができる。
【００１４】
（３）  （１）記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定回数（例えば、”１００回”）の遊技を経ること（例えば、後述の「抽選数」が”０”となること）により成立する条件を含むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、所定の条件は、所定回数の遊技を経ることにより成立する条件を含む。遊技者にとってみれば、所定回数の遊技を経ることに期待して遊技を進めることができる。
【００１６】
（４）  （１）記載の遊技機において、前記所定の条件は、所定の抽選（例えば、後述の高確率再遊技終了抽選）により当選することで成立する条件及び所定回数（例えば、”１００回”）の遊技を経ること（例えば、後述の「抽選数」が”０”となること）により成立する条件を含むことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、所定の条件は、所定の抽選により当選することで成立する条件及び所定回数の遊技を経ることにより成立する条件を含む。遊技者にとってみれば、これらの条件うちの少なくともいずれか一方の条件が成立することに期待して遊技を進めることができる。また、多様性のある遊技を実現することもできる。
【００１８】
（５）  （１）乃至（４）のいずれか記載の遊技機において、前記特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに対応する位置に停止表示されたとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、後述の遊技状態監視手段１０９、遊技状態格納手段１１０、及び停止テーブル群決定手段１１３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれば、特別遊技状態発生手段は、特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが前記所定の入賞ラインに対応する位置に停止表示されたとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。遊技者にとってみれば、内部当選役持ち越し手段が特定の役を内部当選役として持ち越している場合においても、特別遊技状態の発生に期待して遊技を進めることができる。また、例えば、特別遊技状態の発生を契機として内部当選役持ち越し手段が特定の役を持ち越していない状況が発生する場合には、遊技者は、有利状態の発生に期待して遊技を進めることができる。
【００２０】
（６）  （１）乃至（５）のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持ち越し手段が前記特定の役を持ち越している場合にも前記特定の役を内部当選役と決定でき、前記内部当選役持ち越し手段は、前記特定の役を複数持ち越すことが可能である（例えば、後述のＲＢ貯留数格納手段１１１を備えている）ことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（６）の発明によれば、前記内部当選役持ち越し手段は、前記特定の役を複数持ち越すことが可能である。従って、例えば、遊技における有利状態の割合を一定程度に調整し、遊技者と遊技店側の利益の調整を図ることができる。
【００２２】
（７）  （１）乃至（６）のいずれか記載の遊技機において、前記有利状態発生手段が前記有利状態を発生させたことを報知する有利状態報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
（７）の発明によれば、有利状態報知手段は、有利状態発生手段が有利状態を発生させたことを報知する。遊技者にとってみれば、有利状態の発生を確実に把握することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢの入賞成立が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”ベル（図柄９３）”、”スイカ（図柄９４）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９５）”、”上チリ（図柄９６）”及び”下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、役に対応する図柄組合せ及び配当（払出枚数など）を示す。
【００３２】
ＢＢに対応する図柄組合せは、”２種類”設けられている。ＢＢの入賞が成立すると、後述のＢＢ遊技状態へ移行する。ＲＢに対応する図柄組合せは、”６種類”設けられている。ＲＢの入賞が成立すると、後述のＲＢ遊技状態へ移行する。ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として持ち越す。更に、ＲＢが持ち越されている状況でＲＢに内部当選した場合には、”１回”を上限としてその回数を貯留するようにしている。すなわち、内部当選役決定手段は、内部当選役持ち越し手段が特定の役を持ち越している場合にも特定の役を内部当選役と決定できるように構成している。更に、内部当選役持ち越し手段は、特定の役を複数持ち越す。その貯留された回数を、以下「ＲＢ貯留数」という。
【００３３】
また、小役として「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が設けられている。「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々”上チリ（図柄９６）”及び”下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に成立する。この”上チリ”及び”下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。従って、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある。
【００３４】
実施例では、基本的に「上チリの小役」又は「下チリの小役」のいずれか一方のみの入賞が成立するようなリールの停止制御は行っていない。また、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞を成立させる場合には、”上チリ”及び”下チリ”を夫々左の表示窓４Ｌの中段及び下段に停止表示するようにリールを停止制御している（後述の図８）。左の表示窓４Ｌの中段にはセンターライン８ｃが設けられ、下段にはクロスアップライン８ａ及びボトムライン８ｄが設けられている。従って、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立した場合に遊技者に付与されるメダルの枚数は、一のゲームで遊技者に付与することが可能な最大の枚数”１５枚”である。
【００３５】
ここで、”上チリ”及び”下チリ”を総称して、以下「デカチリ」という。また、「上チリの小役」及び「下チリの小役」を総称して、以下「デカチリの小役」という。「ベルの小役」及び「デカチリの小役」は、一のグループ役に含まれる。グループ役に内部当選した場合には、その「グループ役」に含まれる役は、いずれも内部当選役と決定される。その内部当選役のうち、いずれの役の入賞が成立するかは、リールの停止制御の態様、遊技者の停止ボタンの操作態様などにより変化する。
【００３６】
再遊技の入賞は、有効ラインに沿って”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、後述のＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態において”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより、夫々ジャックイン（ＪＡＣ  ＩＮ）及び役物の入賞が成立する。
【００３７】
ここで、実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「Ｂ・Ｒ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら”６種類”の各遊技状態は、基本的に、持ち越されているボーナスの種類、内部当選する可能性のある役の種類などにより区別される。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１７）で「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」などに基づいて行われる。また、ＢＢの入賞成立により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」及び「Ｂ・Ｒ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらの遊技状態を総称して、以下「内部当選状態」という。
【００３８】
「ＢＢフラグ」は、ＢＢを持ち越しているか否かを示す情報である。ＢＢを持ち越している状況ではＢＢフラグは”オン”であり、持ち越していない状況では”オフ”である。「ＲＢフラグ」は、ＲＢを持ち越しているか否かを示す情報である。ＲＢを持ち越している状況ではＲＢフラグは”オン”であり、持ち越していない状況では”オフ”である。フラグが”オン”の場合とは、例えば、後述のＲＡＭ３３内の所定の記憶領域に”１”を示す情報が記憶されている場合であり、フラグが”オフ”の場合とは、”０”を示す情報が記憶されている場合である。「ＢＢフラグ」及び「ＲＢフラグ」を、以下「ボーナスフラグ」という。
【００３９】
一般遊技状態は、基本的にＢＢフラグ及びＲＢフラグが”オフ”である遊技状態である。この遊技状態では、後述のように「デカチリの小役」の入賞成立を実現できる可能性が他の遊技状態と比べて高い。遊技者にとってみれば、「目押し」を行うことにより所持するメダルを増加させることができる。
【００４０】
ＢＢ内部当選状態は、基本的にＢＢフラグが”オン”、ＲＢフラグが”オフ”、ＲＢ貯留数が”０”である遊技状態である。この遊技状態では、遊技者は、「目押し」を条件としてＢＢの入賞成立を実現することができる。また、後述（図６）のように「デカチリの小役」の入賞成立を実現できる可能性が一般遊技状態と比べて低い。遊技者にとってみれば、ＢＢの入賞成立を契機として獲得できるメダルの数を考慮しない場合には、ＢＢ内部当選状態は、一般遊技状態と比べて不利な遊技状態である。
【００４１】
ＲＢ内部当選状態は、基本的にＢＢフラグが”オフ”、ＲＢフラグが”オン”、ＲＢ貯留数が”０”又は”１”である遊技状態である。また、後述（図６）のように「デカチリの小役」の入賞成立を実現できる可能性が一般遊技状態と比べて低い。遊技者にとってみれば、ＲＢ内部当選状態は、一般遊技状態と比べて不利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態には、「高確率再遊技」及び「通常確率再遊技」がある。「高確率再遊技」は、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態及び後述のＢ・Ｒ内部当選状態と比べて再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態である。「通常確率再遊技」は、再遊技に内部当選する確率が一般遊技状態などとほぼ等しい遊技状態である。
【００４２】
「高確率再遊技」では、基本的に遊技者による停止ボタンの操作態様（「操作タイミング」或いは「操作順序」）に拘らずＲＢの入賞成立を実現することはできない。すなわち、「再遊技」に内部当選した場合には、「再遊技」の「引き込み制御」及び「蹴飛ばし制御」を優先し、「ＲＢ」の「引き込み制御」を行わないようにしている。これに対して、「通常確率再遊技」では、停止ボタンの操作タイミングに応じて「ＲＢ」の入賞成立を実現しうる。なお、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、「高確率再遊技」においても停止ボタンの操作タイミングに応じてＲＢの入賞成立を実現可能であるが、後述の図４に示すように、内部当選役が「なし（ハズレ）」となる確率は、”１／１６３８４”である。
【００４３】
「引き込み制御」とは、一般に、遊技者による停止ボタンの操作態様に応じて又はその態様に拘らず所定の役（ＢＢ、ＲＢ、再遊技など）の入賞成立が実現するようにリールを停止制御することをいう。「蹴飛ばし制御」とは、一般に、遊技者による停止ボタンの操作態様に応じて又はその態様に拘らず所定の役の入賞が不成立となるようにリールを停止制御することをいう。「ＢＢ内部当選状態」におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様については、後で説明する。
【００４４】
ＲＢ遊技状態において「高確率再遊技」又は「通常確率再遊技」のいずれであるかは、「高確率再遊技フラグ」により識別するようにしている。このフラグが”オン”であれば「高確率再遊技」であり、”オフ”であれば「通常確率再遊技」である。「高確率再遊技フラグ」は、基本的にＲＢに内部当選した場合又はボーナスの終了時に「ＲＢ貯留数」が”１”である場合に”オン”とされる（後述の図１９のステップＳ６２、図２２のステップＳ９５）。また、内部当選役がなし（ハズレ）の場合又は高確率再遊技の終了抽選に当選した場合に”オフ”とされる（後述の図２０のステップＳ７６）。
【００４５】
「高確率再遊技フラグ」は、「ＢＢ内部当選状態」などにおいて”オン”の場合も生じうるが、「ＲＢ内部当選状態」以外においてこのフラグが”オン”であるか”オフ”であるかにより抽選条件などの遊技内容が変化することはない。また、「高確率再遊技」及び「通常確率再遊技」では、「再遊技」の入賞成立が実現する確率がほぼ等しくなっている。
【００４６】
Ｂ・Ｒ内部当選状態は、基本的にＢＢフラグが”オン”、ＲＢフラグが”オン”、ＲＢ貯留数が”０”又は”１”である遊技状態である。この遊技状態では、遊技者は、「目押し」を条件としてＢＢの入賞成立を実現することができる。また、後述（図６）のように「デカチリの小役」の入賞成立を実現できる可能性が一般遊技状態と比べて低い。遊技者にとってみれば、ＢＢの入賞成立を契機として獲得できるメダルの数を考慮しない場合には、Ｂ・Ｒ内部当選状態は、一般遊技状態と比べて不利な遊技状態である。なお、Ｂ・Ｒ内部当選状態では、ＲＢフラグが”オン”であるが、ＢＢの「引き込み制御」が優先され、遊技者による停止ボタンの操作態様に拘らずＲＢの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技」が発生することはない。
【００４７】
次に、図４を参照して、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルには、遊技状態及び役に対応して抽選値が示されている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、内部当選役）が選択される。例えば、確率抽選テーブルＡ（図４（１））において、一般遊技状態において抽出した乱数値が”２００”のとき、初めに、この”２００”から「ＢＢ」に対応する抽選値”４０”を減算する。この減算した値は、”１６０”である。次に、この”１６０”から「ＲＢ」に対応する抽選値”２０５”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が”２００”の場合には、内部当選役として「ＲＢ」が選択される。
【００４８】
図４（１）は、ＢＥＴ数が”３”の場合に使用する確率抽選テーブルＡを示す。この確率抽選テーブルＡは、高確率再遊技以外の遊技状態において各役に内部当選する確率が等しくなるように構成されている。高確率再遊技では、他の遊技状態と比べて再遊技に内部当選する確率が高く、内部当選役がなし（ハズレ）の確率が低くなっている。
【００４９】
図４（２）は、ＢＥＴ数が”２”の場合に使用する確率抽選テーブルＢを示す。図４（３）は、ＢＥＴ数が”１”の場合に使用する確率抽選テーブルＣを示す。確率抽選テーブルＢは、基本的に各役に内部当選する確率が確率抽選テーブルＡのものと比べて低く構成されている。確率抽選テーブルＣは、基本的に各役に内部当選する確率が確率抽選テーブルＢのものと比べて低く構成されている。また、確率抽選テーブルＢ及び確率抽選テーブルＣにおいても、高確率再遊技では、他の遊技状態と比べて再遊技に内部当選する確率が高く、内部当選役がなし（ハズレ）の確率が低くなっている。
【００５０】
次に、図５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施形態においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。
【００５１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、この実施形態においては、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５２】
全役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「デカチリ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「デカチリの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５３】
一般遊技状態において、内部当選役が「グループ役」の場合には、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」、「デカチリ入賞成立可能停止テーブル群」又は「全役入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００５４】
ＢＢ内部当選状態又はＢ・Ｒ内部当選状態において、内部当選役が「グループ役」の場合には、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」、「デカチリ入賞成立可能停止テーブル群」又は「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。また、遊技者は、内部当選役がＢＢ、ＲＢ、グループ役、又はなし（ハズレ）の場合にＢＢの入賞成立を実現しうる。
【００５５】
ＲＢ内部当選状態において、内部当選役が「グループ役」の場合には、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」、「デカチリ入賞成立可能停止テーブル群」又は「全役入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００５６】
次に、図６を参照して、内部当選役が「グループ役」の場合に停止テーブル群の選択のために使用する停止テーブル群選択テーブルについて説明する。
【００５７】
図６（１）は、一般遊技状態において使用する停止テーブル群選択テーブルＡを示す。図６（２）は、ＢＢ内部当選状態又はＢ・Ｒ内部当選状態において使用する停止テーブル群選択テーブルＢを示す。図６（３）は、ＲＢ内部当選状態において使用する停止テーブル群選択テーブルＣを示す。
【００５８】
前述（図３）のように、「ベルの小役」の入賞が成立することにより”８枚”のメダルが遊技者に付与される。「デカチリの小役」の入賞が成立することにより”１５枚”のメダルが遊技者に付与される。従って、各停止テーブル群の選択確率を考慮すると、一般遊技状態（図６（１））では、「グループ役」に内部当選したゲームで遊技者に付与されるメダルの枚数の期待値は、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」、「デカチリ入賞成立可能停止テーブル群」、「全役入賞不成立停止テーブル群」についてΣ（停止テーブル群の選択確率）×（配当（払出枚数））を計算することにより、”約１４．８（”１／１２８”×”８”＋”１２６／１２８”×”１５”＋”１／１２８”×”０”）枚”となる。これに対し、ＢＢ内部当選状態、Ｂ・Ｒ内部当選状態、及びＲＢ内部当選状態（図６（２）、（３））では、同様の計算を行うことにより、その期待値は”約０．９（”１２／１２８”×”８”＋”１／１２８”×”１５”＋”１１５／１２８”×”０”）枚”である。
【００５９】
また、前述（図４）のように、各遊技状態において「グループ役」に内部当選する確率は等しい。従って、ボーナスが持ち越されていない遊技状態は、持ち越されている遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、上記期待値の計算においては、ＢＢ内部当選状態及びＢ・Ｒ内部当選状態においてＢＢの入賞成立により遊技者に付与される”１５枚”のメダルを考慮していない。また、「デカチリの小役」の「取りこぼし」がないものとして上記期待値を計算している。
【００６０】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が”３”である「高確率再遊技」において内部当選役が「再遊技」の場合に停止テーブル群の選択のために使用する停止テーブル群選択テーブルＤについて説明する。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、”３５５５５／６５５３６”である。全役入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、”２９９８１／６５５３６”である。
【００６１】
ここで、前述（図４）のように、「高確率再遊技」において再遊技に内部当選する確率は、”４１３８／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約”０．１３７０（”４１３８／１６３８４”×”３５５５５／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技」において再遊技の入賞が成立する確率は、約”０．１３７０（”２２４５／１６３８４”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技」及び「通常確率再遊技」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６２】
次に、図８〜図１０を参照して、停止テーブルの例について説明する。
【００６３】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１０”の”ベル（図２の図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”１４”の”スイカ（図２の図柄９４）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６４】
図８は、デカチリ入賞成立可能停止テーブルを示す。
【００６５】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”００”，”０４”，”０９”，”１２”，”１５”又は”１７”のいずれかである。コードナンバー”１２”に対応する図柄は、”上チリ（図２の図柄９６）”である。従って、コードナンバー”１０”〜”１２”のいずれかを「停止操作位置」とする、すなわちこれらに対応する図柄が左の表示窓４Ｌの中段に位置したときに左の停止ボタン７Ｌを操作することにより、「デカチリの小役」の入賞成立を実現することができる。なお、左及び中央のリール３Ｃ，３Ｒの停止制御位置は、いわゆる「誤入賞」が成立しないように構成されている。
【００６６】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。
【００６７】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０４”，”０９”，”１４”，”１７”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、”再遊技”である。
【００６８】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０７”，”０９”，”１４”又は”１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”再遊技”である。
【００６９】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”，”０７”，”１２”，”１６”又は”２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、”再遊技”である。
【００７０】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａに沿って”再遊技”が並び、「再遊技」の入賞が成立する。
【００７１】
図１０は、全役入賞不成立停止テーブルを示す。この停止テーブルは、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの「停止操作位置」に拘らず、いずれの役の入賞も成立しないように構成されている。
【００７２】
図１１は、高確率再遊技終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、基本的に高確率再遊技フラグが”オン”の場合に、このフラグを”オフ”とするか否かの抽選に用いられる（後述の図２０のステップＳ７４）。当選する確率は、”約１／３３４”である。
【００７３】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００７７】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８１】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８７】
次に、図１３を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１〜１３などからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段１０２によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定（後述の図１８のステップＳ５１）する内部当選役決定手段１０１、
後述の遊技状態格納手段１１０に格納された情報及び後述の高確率再遊技フラグ格納手段１１９に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット（後述の図１８）する確率抽選テーブル決定手段１０２、
後述の滑りコマ数決定手段１１５の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図１５のステップＳ１８）する停止制御手段１０３、
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図１５のステップＳ２０）する入賞検索手段１０４、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０４の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了を監視（後述の図１６のステップＳ２５）するボーナス終了監視手段１０５、
ボーナス終了監視手段１０５の監視結果、後述のボーナスフラグ格納手段１０８及び後述のＲＢ貯留数格納手段１１１に格納（記憶）された情報に基づいてＲＢフラグをセットするか否かを決定（後述の図２２）する次ＲＢ設定手段１０６、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ＲＢ設定手段１０６の決定結果及び後述のＲＢ貯留数格納手段１１１に基づいて後述のボーナスフラグ格納手段１０８に格納（記憶）された情報を更新（後述の図１９のステップＳ５５、ステップＳ６０、図２２のステップＳ９３）するボーナスフラグ更新手段１０７、
ボーナスフラグの情報を格納（記憶）するボーナスフラグ格納手段１０８、
入賞検索手段１０４の検索結果及びボーナスフラグ格納手段１０８に格納（記憶）された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１１０に格納された情報の監視及び更新（後述の図１７）を行う遊技状態監視手段１０９、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１１０、
ＲＢ貯留数の情報を格納（記憶）するＲＢ貯留数格納手段１１１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ＲＢ設定手段１０６の決定結果、ボーナスフラグ格納手段１０８に格納（記憶）された情報及び後述のＲＢ貯留数格納手段１１１に格納された情報に基づいてＲＢ貯留数格納手段１１１に格納（記憶）された情報を更新（後述の図１９のステップＳ５８、ステップＳ６１、図２２のステップＳ９４）するＲＢ貯留数更新手段１１２、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び遊技状態格納手段１１０に格納された情報に基づいて停止テーブル群を選択（後述の図２１）する停止テーブル群決定手段１１３、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号、停止テーブル群決定手段１１３の決定結果などに基づいて停止テーブルを選択（後述の図１５のステップＳ１７）する停止テーブル決定手段１１４、
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル決定手段１１４の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図１５のステップＳ１７）する滑りコマ数決定手段１１５、
滑りコマ数決定手段１１５の決定結果に基づいて誤入賞（内部当選役以外の役の入賞が成立すること）の成否を判別する誤入賞判別手段１１６、
後述の高確率再遊技フラグ格納手段１１９に格納された情報などに基づいて「高確率再遊技フラグ」を”オフ”とするか否かを決定（後述の図２０）する高確率再遊技終了抽選手段１１７、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び高確率再遊技終了抽選手段１１７の決定結果に基づいて後述の高確率再遊技フラグ格納手段１１９に格納された情報を更新（後述の図１９のステップＳ６２、図２０のステップＳ７６、図２２のステップＳ９５）する高確率再遊技フラグ更新手段１１８、及び
高確率再遊技フラグの情報を格納する高確率再遊技フラグ格納手段１１９。
【００８９】
次に、図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ３）、ステップＳ５に移る。ステップＳ２の判別が”ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２に移る。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ６）、この判別が”ＹＥＳ”のときはステップＳ８に移り、”ＮＯ”のときはステップＳ７に移る。ステップＳ７では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ８）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１０）。ステップＳ９の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１０の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９３】
図１５のステップＳ１１では、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図１８及び図１９を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図２０を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図２１を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ステップＳ１５に移る。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１５）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１５に移る。
【００９５】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、停止テーブルの選択、停止操作位置及び停止制御位置に基づく滑りコマ数の決定を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ１８）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ１９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１５に移る。
【００９６】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、イリーガルチェックを行う（ステップＳ２１）。具体的には、入賞フラグが正常であるか否かを判別する。続いて、図１６のステップＳ２２に移る。
【００９７】
ステップＳ２２では、配当があるか、すなわち役の入賞が成立しているか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。ステップＳ２４では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２６に移る。
【００９８】
ステップＳ２５では、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態における「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）などを行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う。具体的には、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを”オフ”とする。続いて、ステップＳ２９に移る。
【００９９】
ステップＳ２７では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。
【０１００】
ステップＳ２８では、後で図２２を参照して説明する次ＲＢ設定処理を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、１遊技（ゲーム）終了時のイニシャル（初期化に関する処理）を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１０１】
次に、図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム中か否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ボーナスゲームの種別に応じて遊技状態をセットし（ステップＳ３２）、図１５のステップＳ１２に移る。ステップＳ３１の判別が”ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ステップＳ３３）、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、ＢＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。
【０１０３】
ステップＳ３５では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＲＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２に移る。ステップＳ３７では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし、図１５のステップＳ１２に移る。ここで、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態の両方がセットされた場合には、遊技状態がＢ・Ｒ内部当選状態となる。また、ステップＳ３５又はステップＳ３７が行われた場合には、ステップＳ３３でセットされた遊技状態は”オフ（クリア）”とされる。
【０１０４】
次に、図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム中であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。具体的には、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ボーナスゲーム用の確率抽選テーブルをセットし、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４３では、現在の遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＢ・Ｒ内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ内部当選状態用の確率抽選テーブル（図４に示すテーブルの対応する欄の情報）をセットし（ステップＳ４４）、ステップＳ５０に移る。
【０１０６】
ステップＳ４３の判別が”ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＲＢ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４６では、「高確率再遊技フラグ」が”オン”であるか否か、すなわち「高確率再遊技」であるか否かを判別する。この判別が”ＮＯ”のときは、ＲＢ内部当選状態（通常確率再遊技）用の確率抽選テーブルをセットし（ステップＳ４７）、ステップＳ５０に移る。
【０１０７】
ステップＳ４６の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＲＢ内部当選状態（高確率再遊技）用の確率抽選テーブルをセットし（ステップＳ４８）、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、一般遊技状態用の確率抽選テーブルをセットし（ステップＳ４９）、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、メダルの投入枚数（ＢＥＴ数）チェック処理を行う。続いて、メダル数（ＢＥＴ数）及びセット（選択）された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための抽選を行う（ステップＳ５１）。続いて、図１９のステップＳ５２に移る。
【０１０８】
ステップＳ５２では、決定した内部当選役の情報をＲＡＭ３３内の所定の記憶領域に格納する。続いて、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ５３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５４では、ＢＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、ＢＢフラグを”オン”とし、図１５のステップＳ１３に移る。
【０１０９】
ステップＳ５３の判別が”ＮＯ”のときは、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１３に移る。ステップＳ５７では、ＲＢ貯留数が”１”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、ＲＢ貯留数に”１”加算し、ステップＳ５９に移る。
【０１１０】
ステップＳ５９では、ＲＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０では、ＲＢフラグを”オン”とする。続いて、ＲＢ貯留数から”１”減算し（ステップＳ６１）、高確率再遊技フラグを”オン”とし（ステップＳ６２）、図１５のステップＳ１３に移る。
【０１１１】
次に、図２０を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム中であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、高確率再遊技フラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７３に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１１３】
ステップＳ７３では、内部当選役が「なし（ハズレ）」であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、高確率再遊技終了抽選テーブル（図１１）に基づいて高確率再遊技フラグを”オフ”とするか否かの抽選を行う。続いて、その抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ７５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７６に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１４に移る。ステップＳ７６では、高確率再遊技フラグを”オフ”とし、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１１４】
次に、図２１を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を”０”〜”１２８”の範囲から抽出する（ステップＳ８１）。続いて、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する（ステップＳ８２）。続いて、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１１６】
次に、図２２を参照して、次ＲＢ設定処理について説明する。この処理では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において、ＲＢフラグを更新するか否かの判別等を行う。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢフラグが”オン”であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ２９に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ貯留数が”１”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９３に移り、”ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ２９に移る。ステップＳ９３では、ＲＢフラグを”オン”とする。続いて、ＲＢ貯留数を”１”減算し（ステップＳ９４）、高確率再遊技フラグを”オン”とし（ステップＳ９５）、図１６のステップＳ２９に移る。
【０１１８】
ここで、一般遊技状態（ボーナスを持ち越していない場合）では、停止テーブル群決定手段１１３は、図６（１）に示す選択テーブルに基づいて停止テーブル群を決定する。この選択テーブルでは、「デカチリ入賞成立可能停止テーブル群」の選択確率が高くなるように構成されている。このテーブル群が選択された場合には、停止テーブル決定手段１１４は、例えば図８に示す停止テーブルを選択し、そのテーブルに基づいて「滑りコマ数」が決定される。停止制御手段１０３は、この「滑りコマ数」に応じて「デカチリの小役」の入賞が成立するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。従って、停止テーブル群決定手段１１３は、「デカチリの小役（特定の役）」の入賞成立が実現する確率が高い有利状態を発生させる機能を有する。
【０１１９】
また、高確率再遊技フラグ更新手段１１８は、高確率再遊技フラグ格納手段１１９に格納された情報の更新、すなわち「高確率再遊技」の発生又は終了を決定する。図４に示す確率抽選テーブルでは、「高確率再遊技」において「再遊技」に内部当選する確率が高くなるように構成されている。「再遊技」に内部当選した場合には、図７に示す選択テーブルに基づいて停止テーブル群が選択されるが、これらの停止テーブル群が選択された場合には、所定の条件が成立するまでの間、停止ボタンの操作態様に拘らずボーナスの入賞成立が実現せずに（特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが所定の入賞ラインに停止表示されずに）ボーナスフラグが持ち越された状態が維持される。従って、高確率再遊技フラグ更新手段１１８及び高確率再遊技フラグ格納手段１１９は、確率抽選テーブル決定手段１０２の決定結果、内部当選役決定手段１０１の決定結果、及び停止テーブル群決定手段１１３の決定結果などを介して、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示しないように停止制御手段１０３を制御する特別制御手段として機能する。
【０１２０】
また、ボーナスフラグ更新手段１０７及びボーナスフラグ格納手段１０８は、ボーナスに内部当選することを契機として、複数のゲームにわたりボーナスを内部当選役として持ち越し、内部当選役持ち越し手段として機能する。この内部当選役持ち越し手段は、内部当選役を「持ち越している態様」と、「持ち越していない態様」とを有する。内部当選役を「持ち越している態様」では、内部当選役持ち越し手段は、基本的に（特別制御手段が機能していない場合に）、停止ボタンの操作態様に応じて「持ち越していない態様」へ移行し得る。
【０１２１】
［第２実施例］
次に、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機では、一般遊技状態においてシングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）の入賞成立が実現する確率を高めることにより、ボーナスが持ち越されている遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態としている。この「ＳＢ」の入賞が成立したゲームの次のゲームでは、「役物」に内部当選する確率が高い確率抽選テーブルが用いられるようになっている。ここで、「一般遊技状態」においてＳＢの入賞成立が実現する確率が高い状態を、以下「高確率役物」という。また、その確率がＢＢ内部当選状態、Ｂ・Ｒ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態と等しい遊技状態を、以下「通常確率役物」という。
【０１２２】
第２実施例の遊技機の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第２実施例では、遊技状態監視処理（図１５のステップＳ１１）、確率抽選処理（ステップＳ１２）及び次ＲＢ設定処理（図１６のステップＳ２８）では、後述の図３３、図３４及び図３８に示す処理を行う。また、第２実施例の停止テーブル群選択処理（図１５のステップＳ１４）では、後述の図２７に示すテーブルを用いて停止テーブル群の選択を行う。
【０１２３】
また、第２実施例では、高確率再遊技終了抽選処理（図１５のステップＳ１３）は行わない。「高確率再遊技」から「通常確率再遊技」へ移行させるか否かは、高確率再遊技継続数（以下「継続数」という）により決定するようにしている。この「継続数」が”１以上”の場合は「高確率再遊技」であり、”０”の場合は「通常確率再遊技」である。「継続数」は、「高確率再遊技」から「通常確率再遊技」へ移行するまでに必要なゲームの回数を表すものである。
【０１２４】
また、第２実施例では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了後、一般遊技状態（例えば、「高確率役物」）が開始したにも拘らず早期にＲＢに内部当選した場合には、遊技者が、その「高確率役物」が発生したにも拘らずメダルを十分に獲得することができない場合がある。そこで、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後、一般遊技状態が開始し、”１００回”のゲームが終了するまでの間にＲＢに内部当選した場合には、「高確率再遊技」を発生させないようにしている。すなわち、「通常確率再遊技」を発生させ、ＲＢの入賞成立を許容するようにしている。このような「高確率再遊技」を発生させないような状況が継続するゲームの回数を、以下「抽選数」という。
【０１２５】
図２３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”ベル（図柄９３）”、”スイカ（図柄９４）”、”Ｒｅｐｌａｙ（図柄９５）”、”ＢＡＲ（図柄９８）”及び”チェリー（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
【０１２６】
図２４は、役に対応する図柄組合せ及び配当（払出枚数など）を示す。この実施例では、”チェリー−チェリー−チェリー”がいずれかの有効ラインに沿って並ぶと「ＳＢ」の入賞が成立する。この「ＳＢ」の入賞が成立することを契機として、次のゲーム（シングルボーナスゲーム）では、例えば”１６３８３／１６３８４”の確率で役物に内部当選し、その入賞成立が実現するようになっている。また、左の表示窓４Ｌ内に”チェリー”が停止表示し、”チェリー−チェリー−チェリー”が有効ラインに沿って並ばない場合には、「チェリーの小役」の入賞が成立し、”１枚”又は”２枚”のメダルが遊技者に付与される。
【０１２７】
図２５は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを示す。遊技状態が「通常確率役物」の場合には、「グループ役」に対応する抽選値が”７３７”である。これに対し、「高確率役物」の場合には、「グループ役」に対応する抽選値が”７３７０”である。すなわち、「高確率役物」では、「グループ役」に内部当選する確率が「通常確率役物」と比べて高くなるように構成されている。ここで、「高確率役物」と「通常確率役物」の間の移行は、後述の高確率役物抽選処理（図３６）で決定される。
【０１２８】
次に、図２６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。各遊技状態では、「グループ役」が内部当選役として決定された場合には、「ＳＢ入賞成立可能停止テーブル群」又は「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」のいずれかが選択される。また、ＲＢ内部当選状態では、「再遊技」が内部当選役と決定された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「全役入賞不成立停止テーブル群」のいずれかが選択される。
【０１２９】
次に、図２７を参照して、停止テーブル群選択テーブルについて説明する。図２７（１）及び（２）は、内部当選役が「グループ役」の場合に選択される停止テーブル群選択テーブルである。図２７（３）は、内部当選役が「再遊技」の場合に選択される停止テーブル群選択テーブルである。図２７（１）では、図２７（２）と比べて「ＳＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率が高くなるように構成されている。
【０１３０】
図２８は、ＳＢ入賞成立可能停止テーブルを示す。
【０１３１】
図２８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０４”，”０９”，”１１”，”１６”又は”１８”のいずれかである。図２３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上又は１つ下の図柄には、”チェリー”が含まれる。
【０１３２】
図２８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”，”０５”，”０９”，”１３”又は”１７”のいずれかである。図２３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、”チェリー”である。
【０１３３】
図２８において、右のリール３Ｒのクロスダウンのリーチ時の「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０６”，”１０”，”１４”又は”１８”のいずれかである。図２３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、”チェリー”である。
【０１３４】
図２８において、右のリール３Ｒのクロスアップのリーチ時の「停止制御位置」は、コードナンバー”００”，”０４”，”０８”，”１２”又は”１６”のいずれかである。図２３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、”チェリー”である。
【０１３５】
以上のように、図２８に示すＳＢ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａ又はクロスダウンライン８ｅに沿って”チェリー”が並び、「ＳＢ」の入賞が成立する。また、右のリール３Ｒ用の”２つ”の停止テーブルは、適宜切り換えて使用することができる。
【０１３６】
図２９は、チェリー入賞成立可能停止テーブルを示す。
【０１３７】
図２９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”，”０４”，”０９”，”１１”，”１６”又は”１８”のいずれかである。図２３に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上又は１つ下の図柄には、”チェリー”が含まれる。また、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒの「停止制御位置」は、入賞ラインに沿って”チェリー−チェリー−チェリー”が並ばないように構成されている。
【０１３８】
以上のように、図２９に示すチェリー入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に”チェリー”が停止表示され、「チェリーの小役」の入賞が成立する。
【０１３９】
次に、図３０を参照して、「高確率役物」の開始（発生）及び終了を決定するための抽選テーブルについて説明する。この抽選テーブルは、後述の図３６の処理で使用される。
【０１４０】
図３０（１）は、高確率役物開始抽選テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率役物」において、「高確率役物」を開始するか否か、すなわち「高確率役物」に移行するか否かを決定するために用いられる。このテーブルでは、当選となる確率が”約１／１０”となるように構成されている。
【０１４１】
図３０（２）は、高確率役物終了抽選テーブルを示す。このテーブルは、「高確率役物」を終了するか否か、すなわち「通常確率役物」に移行するか否かを決定するために用いられる。このテーブルでは、当選となる確率が”約１／１００”となるように構成されている。
【０１４２】
以上のように、「通常確率役物」から「高確率役物」に移行する確率は、「高確率役物」から「通常確率役物」に移行する確率と比べて高い。従って、一般遊技状態において「高確率役物」に滞在する期間が「通常確率役物」に滞在する期間と比べて長くなる。遊技者にとってみれば、有利な状況が継続する期間が長くなるので、遊技を楽しむことができる。
【０１４３】
次に、図３１を参照して、高確率再遊技継続数選択テーブルについて説明する。この選択テーブルは、後述の図３７の処理で使用される。高確率再遊技継続数選択テーブルでは、「継続数」に対応して当選となる乱数範囲及び当選確率が示されている。このテーブルに基づいて決定される「継続数」の期待値は、”約７７９”となる。
【０１４４】
次に、図３２を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。第２実施例の主制御回路７１は、第１実施例のものと異なり、高確率再遊技終了抽選手段１１７、高確率再遊技フラグ更新手段１１８、及び高確率再遊技フラグ格納手段１１９を備えていない。他方、第２実施例の主制御回路７１は、第１実施例のものと異なり、次のような各手段を備えている。
【０１４５】
遊技状態格納手段１１０に格納された情報に基づいて「高確率役物」及び「通常確率役物」の切り換え（後述の図３６）を行う高確率役物抽選手段１２１、
内部当選役決定手段１０１の決定結果及び後述の高確率再遊技抽選カウンタ１２５に格納された情報に基づいて後述の高確率再遊技継続カウンタ１２３に格納された情報を更新（後述の図３４のステップＳ１１９、図３５のステップＳ１４３、ステップＳ１４４、図３７のステップＳ１６３、図３８のステップＳ１７７）する高確率再遊技継続カウンタ更新手段１２２、
「継続数」の情報を格納する高確率再遊技継続カウンタ１２３、
ボーナス終了監視手段１０５の判別結果及びＲＢ貯留数格納手段１１１に格納された情報に基づいて後述の高確率再遊技抽選カウンタ１２５に格納された情報を更新（後述の図３４のステップＳ１２２、図３８のステップＳ１７３）する高確率再遊技抽選カウンタ更新手段１２４、及び
「抽選数」の情報を格納する高確率再遊技抽選カウンタ１２５。
【０１４６】
また、確率抽選テーブル決定手段１０２は、遊技状態格納手段１１０に格納された情報、高確率役物抽選手段１２１の抽選結果、及び高確率再遊技継続カウンタ１２３に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルを決定する（後述の図３４）。
【０１４７】
次に、図３３を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム中か否かを判別する（ステップＳ１０１）。具体的には、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ボーナスゲームの種別に応じて遊技状態をセットし（ステップＳ１０２）、図１５のステップＳ１２に移る。ステップＳ１０１の判別が”ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ＢＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１０６に移る。
【０１４９】
ステップＳ１０５では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、ＲＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０７に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１２に移る。ステップＳ１０７では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし、図１５のステップＳ１２に移る。ここで、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態の両方がセットされた場合には、遊技状態がＢ・Ｒ内部当選状態となる。また、ステップＳ１０５又はステップＳ１０７が行われた場合には、ステップＳ１０３でセットされた遊技状態は”オフ（クリア）”とされる。
【０１５０】
次に、図３４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲーム中であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ボーナスゲーム用の確率抽選テーブルをセットし、図３５のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１１３では、ＢＢ内部当選状態又はＢ・Ｒ内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、ＢＢ内部当選状態用の確率抽選テーブルをセットし、図３５のステップＳ１２６に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１５では、ＲＢ内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１６に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１１６では、高確率再遊技継続カウンタ１２３の値が”０”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１７に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１７では、ＲＢ内部当選状態（通常確率再遊技）用の確率抽選テーブルをセットし、図３５のステップＳ１２６に移る。
【０１５３】
ステップＳ１１８では、ＲＢ内部当選状態（高確率再遊技）用の確率抽選テーブルをセットし、高確率再遊技継続カウンタ１２３の値を”１”減算し（ステップＳ１１９）、図３５のステップＳ１２６に移る。
【０１５４】
ステップＳ１１５の判別が”ＮＯ”である場合、すなわち現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には、後で図３６を参照して説明する高確率役物抽選処理を行う（ステップＳ１２０）。続いて、高確率再遊技抽選カウンタ１２５の値が”０”であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、高確率再遊技抽選カウンタ１２５の値を”１”減算し、ステップＳ１２３に移る。
【０１５５】
ステップＳ１２３では、一般遊技状態（通常確率役物）用の確率抽選テーブルをセットする。続いて、一般遊技状態が「高確率役物」であるか否かを判別し（ステップＳ１２４）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２５に移り、”ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２５では、ステップＳ１２３でセットしたテーブルに代えて一般遊技状態（高確率役物）用の確率抽選テーブルをセットし、図３５のステップＳ１２６に移る。
【０１５６】
図３５のステップＳ１２６では、メダル投入枚数（ＢＥＴ数）のチェック処理を行う。続いて、ＢＥＴ数及びセットされた確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役の決定）を行う（ステップＳ１２７）。続いて、決定した内部当選役の情報を所定の記憶領域に格納し（ステップＳ１２８）、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３９に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１３０に移る。
【０１５７】
ステップＳ１３０では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３１に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１４に移る。ステップＳ１３１では、ＲＢ貯留数が”１”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１４に移り、”ＮＯ”のときは、ＲＢ貯留数に”１”加算し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１３３に移る。
【０１５８】
ステップＳ１３３では、ＲＢフラグが”オン”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ＲＢフラグを”オン”とし、ＲＢ貯留数を”１”減算し（ステップＳ１３５）、後で図３７を参照して説明する高確率再遊技抽選処理を行う（ステップＳ１３６）。次に、現在の遊技状態が一般遊技状態の高確率役物であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３８に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１４に移る。ステップＳ１３８では、高確率役物を終了し、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１５９】
ステップＳ１２９の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢフラグが”オン”であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、図１５のステップＳ１４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、ＢＢフラグを”オン”とし、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、現在の遊技状態が一般遊技状態の高確率役物であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４２に移り、”ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１４に移る。
【０１６０】
ステップＳ１４２では、ＢＢに内部当選したことから高確率役物を終了する。続いて、「継続数」を待避させ（ステップＳ１４３）、高確率再遊技継続カウンタ１２３の値として”０”をセットし（ステップＳ１４４）、図１５のステップＳ１４に移る。ここで、ステップＳ１４３で待避した「継続数」は、後述の図３８のステップＳ１７７で復帰する。「継続数」の待避及び復帰を行うのは、例えばＲＢ内部当選状態においてゲームを消化し、ある程度「継続数」が減少した状況でＢＢに内部当選した場合に、そのＢＢの入賞成立を契機として発生するＢＢ遊技状態の終了時に再び「継続数」の抽選を行うことなくＢＢに内部当選したときの「継続数」でゲームを開始できるようにするためである。これにより、ＢＢに内部当選したときの前後にわたる遊技の連続性を保持することができるとともに、遊技者にとってみれば、そのＢＢ遊技状態の終了後、早期にＲＢの入賞成立が実現することに期待して遊技を進めることができる。
【０１６１】
次に、図３６を参照して、高確率役物抽選処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率役物開始抽選テーブル（図３０（１））をセットする（ステップＳ１５１）。次に、現在の遊技状態が一般遊技状態の高確率役物であるか否かを判別する（ステップＳ１５２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５３では、ステップＳ１５１でセットしたテーブルに代えて高確率役物終了抽選テーブル（図３０（２））をセットし、ステップＳ１５４に移る。
【０１６３】
ステップＳ１５４では、抽選を行う。具体的には、”０”〜”１０２３”の範囲から抽出した乱数値及びセットされた抽選テーブルに基づいて抽選を行う。続いて、当選か否かを判別する（ステップＳ１５５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５６に移り、”ＮＯ”のときは、図３４のステップＳ１２１に移る。ステップＳ１５６では、「高確率役物」から「通常確率役物」へ、又は「通常確率役物」から「高確率役物」へ移行させ、図３４のステップＳ１２１に移る。
【０１６４】
次に、図３７を参照して、高確率再遊技抽選処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技抽選カウンタ１２５の値が”０”であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６２に移り、”ＮＯ”のときは、図１６のステップＳ２９又は図３５のステップＳ１３７に移る。ステップＳ１６２では、高確率再遊技継続数選択テーブル（図３１）に基づいて「継続数」の抽選を行う。続いて、高確率再遊技継続カウンタ１２３に決定した「継続数」をセットし（ステップＳ１６３）、図１６のステップＳ２９又は図３５のステップＳ１３７に移る。ここで、ステップＳ１３０（図３５）の判別が”ＹＥＳ”となることを契機としてステップＳ１６１の判別が”ＹＥＳ”の場合には、「継続数」の抽選などが行われ、ＲＢフラグが保持される（持ち越している状態が保持される）。
【０１６６】
次に、図３８を参照して、次ＲＢ設定処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７２では、ＲＢ貯留数が”０”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７３に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７３では、高確率再遊技抽選カウンタ１２５に”１００”をセットし、図１６のステップＳ２９に移る。
【０１６８】
ステップＳ１７４では、ＲＢフラグを”オン”とする。続いて、ＲＢ貯留数を”１”減算し（ステップＳ１７５）、高確率再遊技抽選処理（図３７）を行い（ステップＳ１７６）、図１６のステップＳ２９に移る。ステップＳ１７７では、「継続数」を復帰させ、図１６のステップＳ２９に移る。
【０１６９】
ここで、高確率役物抽選手段１２１は、「高確率役物」の発生又は終了を決定する。「高確率役物」では、図２５に示すように「グループ役（特定の役）」に内部当選する確率が高まる。また、図２７に示すように「ＳＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率が高まる。従って、高確率役物抽選手段１２１は、「ＳＢ」の入賞成立が実現する確率が高い有利状態を発生させる機能を有する。
【０１７０】
また、高確率再遊技継続カウンタ更新手段１２２は、高確率再遊技継続カウンタ１２３に格納された情報を更新する。高確率再遊技継続カウンタ１２３に格納された情報が”１”以上の場合は、「高確率再遊技」である。図２５に示す確率抽選テーブルでは、「高確率再遊技」において「再遊技」に内部当選する確率が高くなるように構成されている。「再遊技」に内部当選した場合には、図２７（３）に示す選択テーブルに基づいて停止テーブル群が選択されるが、これらの停止テーブル群が選択された場合には、停止ボタンの操作態様に拘らずボーナスの入賞成立が実現せずに（特定の役に対応する識別情報又は識別情報の組合せが所定の入賞ラインに停止表示されずに）ボーナスフラグが保持された状態が維持される。従って、高確率再遊技継続カウンタ更新手段１２２及び高確率再遊技継続カウンタ１２３は、特別制御手段として機能する。
【０１７１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７２】
実施例では、有利状態として「デカチリの小役」の入賞成立が実現する確率が高い状態、及び「高確率役物」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役の入賞成立を実現するための停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様が報知される状態、一の又は複数のリールが「無制御（停止操作位置と停止制御位置とが一致するように制御すること）」となる「チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）」など、任意の状態を採用することもできる。また、有利状態として再遊技の入賞が成立する確率が高い遊技状態（いわゆる「ＲＴ」）、或いは「ＡＴ」などを採用することもできる。
【０１７３】
また、実施例では、有利状態として「高確率役物」などを採用し、有利状態と比べて有利さの度合いが低い遊技状態として「内部当選状態」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、有利さの度合いが低い遊技状態として「ＣＴ」を採用することもできる。このＣＴでは、例えば図２３に示すような図柄配置において、左のリール３Ｌについて”チェリー”の「引き込み制御」を行う。また、”２番目”及び”３番目”の停止ボタンの操作に対応するリールの停止制御を、夫々「無制御」及び「蹴飛ばし制御（かわす制御）」とする。この場合、ＣＴでは、遊技者の所持するメダルがそれほど増えないようにする。他方、ＣＴが終了した場合（例えば、終了抽選に当選した場合）には、有利状態となる。遊技者にとってみれば、ＣＴには、いわゆる「チャンスゾーン」としての価値が認められ、遊技の興趣が増大する。なお、ＣＴは、ボーナスに内部当選することによっても終了するようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態終了時などにおけるＣＴの発生確率は最大（例えば、”９０％”）にするのが好ましい。
【０１７４】
実施例では、特定の役としてＢＢ及びＲＢを採用するようにしているが、これに限られるものではない。ＢＢ、ＲＢ又はＳＢのいずれか一の役又は任意の役の組合せを特定の役として採用することもできる。ここで、役には、「なし（ハズレ）」を含めることができる。また、この「なし（ハズレ）」に対応する図柄又は図柄組合せ（配当なしのもの）を設けることもできる。また、実施例では、ＲＢに内部当選した場合に、ＲＢを持ち越した状態を保持する（高確率再遊技とする）ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ或いはＳＢを保持するようにすることもできる。また、実施例では、ＲＢ貯留数の上限を”１”としているが、これに限られるものではない。任意の値を上限とすることもできる。また、その上限を設けないようにすることもできる。また、ＢＢ或いはＳＢの貯留数を計数することもできる。
【０１７５】
また、一般に、ＢＢ貯留数、ＲＢ貯留数を計数する機能を備えた、いわゆる「ストック機」では、貯留されたＢＢ或いはＲＢの入賞成立を許可する時期に偏りを持たせる（意図的な「波」を創り出す）ことにより、遊技の興趣を高めるようにしている。しかし、ＢＢ貯留数及びＲＢ貯留数の両方が”０”となり、且つボーナスが持ち越されていない状況が発生した場合には、上記のような偏りを発生させることができず、遊技者が不利益を蒙るおそれもある。
【０１７６】
実施例では、有利状態発生手段は、内部当選役持ち越し手段により特定の役が内部当選役として持ち越されていない場合に、遊技者にとって有利な有利状態を発生させる。従って、例えば、ＢＢ貯留数及びＲＢ貯留数の両方が”０”となり、且つボーナスが持ち越されていない状況が発生した場合においても、遊技者に不利益を与えることがなく、遊技者にとってみれば、安心して遊技を進めることができる。
【０１７７】
また、遊技店が遊技機を導入した当初（いわゆる「オープン時」）には、ＢＢ貯留数及びＲＢ貯留数の両方が”０”であり、且つボーナスが持ち越されていない。このため、遊技店側は、遊技者に不利益を与えないようにすることを目的として、そのオープン前に、ＢＢ貯留数、ＲＢ貯留数を増加させるための労力を費やしていたが、上記有利状態発生手段を設けることにより、そのような労力を費やす必要がなく、遊技者に不利益を与えることもない。
【０１７８】
また、例えば、ＢＢ貯留数及びＲＢ貯留数の両方が”０”となり、且つボーナスが持ち越されていない状況の発生を、遊技の面白みの向上に利用するという観点からは、ＢＢ貯留数及びＲＢ貯留数に上限を設ける態様が好適である。他方、オープン時における遊技店側の労力を軽減するとともに、「ストック機」としての面白みを重視する場合には、ＢＢ貯留数及びＲＢ貯留数に上限を設けない態様が好適である。
【０１７９】
また、「デカチリの小役」の入賞成立が実現する確率が高い状態、「高確率役物」の発生を報知（ボーナスを持ち越していないことを報知）することもできる。これにより、遊技者がそのような状態において遊技を中止し、本来獲得できたはずの遊技価値を取り逃がすという事態の発生を防止することができる。報知手段としては、液晶表示装置、スピーカなど、任意の手段を採用することができる。
【０１８０】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１８１】
【発明の効果】
本発明によれば、特定の役が内部当選役として持ち越されていない状態であっても、その状態を有利にすることで遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図６】停止テーブル群選択テーブルの例を示す図である。
【図７】停止テーブル群選択テーブルの例を示す図である。
【図８】停止テーブルの例を示す図である。
【図９】停止テーブルの例を示す図である。
【図１０】停止テーブルの例を示す図である。
【図１１】高確率再遊技終了抽選テーブルの例を示す図。
【図１２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】停止テーブル群選択処理を示すフローチャートである。
【図２２】次ＲＢ設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図２４】役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図２５】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図２６】遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。
【図２７】停止テーブル群選択テーブルの例を示す図である。
【図２８】停止テーブルの例を示す図である。
【図２９】停止テーブルの例を示す図である。
【図３０】高確率役物抽選テーブルの例を示す図である。
【図３１】高確率再遊技継続数選択テーブルの例を示す図である。
【図３２】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図３３】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に続くフローチャートである。
【図３６】高確率役物抽選処理を示すフローチャートである。
【図３７】高確率再遊技抽選処理を示すフローチャートである。
【図３８】次ＲＢ設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
６      スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
３０      マイクロコンピュータ
３１      ＣＰＵ
３２      ＲＯＭ
３３      ＲＡＭ
７１      主制御回路
７２      副制御回路
１０１    内部当選役決定手段
１０９    遊技状態監視手段
１１０    遊技状態格納手段
１１３    停止テーブル群決定手段
１１４    停止テーブル決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004321367.tif 000012
【図１１】
2004321367.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2004321367.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2004321367.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2004321367.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2004321367.tif 000036
【図３５】
2004321367.tif 000037
【図３６】
2004321367.tif 000038
【図３７】
2004321367.tif 000039
【図３８】
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