(57)【要約】【課題】新たな興趣性を持った遊技機を提供し、遊技者の興趣を維持するような弾球遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、遊技盤１４と、遊技盤１４の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板３００と、を有し、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤１４の盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除される。【選択図】      図２
2004283370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、
所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、
前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤と、
当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、
前記第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤面下方にアウト口を設けるとともに、このアウト口から排出されたアウト球数を計数する計数手段を設け、当該計数手段が予め定められた前記アウト球数を計数した場合に、前記遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する遊技機（１〜３種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシンなど）に適用するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技者の操作が行われたことにより遊技を開始し、遊技の結果、例えば、遊技機の表示部に数字、記号等の図柄を表示させ、この図柄が所定の組み合わせとなった場合等、所定の条件が成立したことにより、遊技者に対して有利な価値を付与するようなものが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者に対して、単に有利な価値を付与するだけでなく、画像、音声等の演出により、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興趣を持続させるような工夫がなされている。
【０００４】
例えば、変動する特別図柄のうち最後に停止する特別図柄を残し、他の図柄が所定の図柄組み合わせに近い状態（リーチ状態）から一定確率（信頼度）で大当たりになることを予告したり（リーチ演出）、大当たりになるかもしれないという期待感を高めるような演出を行うものや、特別遊技時や特別遊技を構成する各ラウンドで演出を行うもの（大当たり演出）が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１０−２０１９１２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような遊技機では、遊技者は特別遊技を行うべく遊技を行うものであるが、遊技全体をとおしてみれば、特別遊技状態の割合は通常遊技状態の割合よりも少ないのが通常である。
【０００７】
また、上述したような遊技機では、リーチ演出や大当たり演出を行うことにより、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興味を増大させるような試みがなされているものの、リーチ演出や大当たり演出といった演出は、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が移行する際、又は、移行した後の期待感を高め、通常遊技状態と大当たり状態との間、又は、大当たり状態での遊技性の変化を持たせるものである。
【０００８】
このため、上述したような遊技機では、遊技全体の中で大きな割合を占める通常遊技状態での演出が少なく、通常遊技状態での遊技性の変化に乏しいものであり、遊技者を飽きさせ、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００９】
以上のような問題に鑑みて、本発明は、新たな興趣性を持った遊技機を提供し、遊技者の興趣を維持するような弾球遊技機を提供する。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【００１３】
（２）  遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、前記第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【００１５】
（３）  前記遊技盤面下方にアウト口を設けるとともに、このアウト口から排出されたアウト球数を計数する計数手段を設け、当該計数手段が予め定められた前記アウト球数を計数した場合に、前記遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが可能となるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも可能となる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機（以下、実施形態中では遊技機１０と示す）の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００１８】
尚、本発明は、通常遊技中においても通常時とは異なる遊技性で遊技可能な遊技機を提供する。
【００１９】
［遊技機の構成］
本発明に係る遊技機１０の概観を示す正面図を図１に示す。
【００２０】
図１に示す如く、遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００２１】
遊技盤１４は、請求項中の「遊技盤面」を構成するものの一例である。
【００２２】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。また、この遊技盤１４に打ち込まれた障害釘の配置は、遊技盤１４の中心線から左側の第一遊技領域と、右側の第二遊技領域と、で異なる配置となっている。詳しくは、図２、３を用いて後述する。
【００２３】
障害釘は、請求項中の「釘」を構成するものの一例である。
【００２４】
更に、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回転自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射装置２８が設けられている。
【００２５】
更にまた、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２７】
［遊技盤の構成］
遊技盤１４を拡大した拡大正面図の概略の一例を示す図を図２、図３に示す。尚、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【００２８】
また、後述する如く、図２は、遮断板３００が閉鎖駆動され、遮断状態となっている状態を示すものであり、図３は、所定条件（アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等）の成立や、所定の契機（特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等）により、遮断板３００が開放駆動され、遮断状態が解除された状態を示すものである。
【００２９】
図２に示す如く、遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。
【００３０】
この表示装置３２は、例えば、液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄（例えば、横三列に表示。）を変動表示するとともに、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、例えば後述する図１５に示す如き画像を表示させ、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。表示装置３２に表示される特別図柄は、例えば「０」「１」「２」・・・「７」「８」「９」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが、所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等、同じ特別図柄からなる組み合わせ）となった場合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。また、特別遊技とは、遊技者がより多くの賞球を得ることができる可能性を増大させるような遊技であり、例えば、所定回数又は所定時間の間、大入賞口３８を開放し、所定個数（例えば、１回の開放につき１０個）の遊技球を入賞させることにより、多くの賞球を得ることができるような遊技である。また、この特別遊技を大当たり遊技という場合もある。
【００３１】
また、表示装置３２の下部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、画像で表示される普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００３２】
更に、表示装置３２の左右の側部には、普通図柄始動センサ５５（５５ａ、５５ｂ）が設けられている。この普通図柄始動センサ５５（５５ａ、５５ｂ）は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００３３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する第一の始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７に電流を供給し、第一の始動口４４に遊技球が入賞し易くなるように可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を駆動し、第一の始動口４４を開放状態となるようにする。尚、第一の始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し第一の始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入賞し難くなるようにするのである。
【００３４】
更にまた、表示装置３２の左右の上方、及び左右の横側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９（５９ａ〜５９ｄ）も設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側には、装飾ランプ３６（３６ａ、３６ｂ）が設けられている。
【００３５】
更にまた、上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。これら４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、上述した第一の始動口４４、及び、後述する第二の始動口３０２に入賞した遊技球の入賞記憶数を表示するためのものであり、これら４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）の点灯個数により、遊技球の第一の始動口４４への入賞記憶数、及び、後述する第二の始動口３０２への入賞記憶数を遊技者に対して報知することができる。
【００３６】
表示装置３２において、特別図柄の変動表示、リーチ演出等の演出画像の表示が行われている間に、第一の始動口４４、及び、後述する第二の始動口３０２に遊技球が入賞し、第一の始動口入賞球センサ４２、及び、後述する第二の始動口入賞球センサ３０６により遊技球の入賞が検知されると、後述するＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０に位置づけられている入賞記憶数がインクリメントされる。この入賞記憶数は、「４」を上限として記憶が行われる。つまり、ＲＡＭ７０に記憶されている入賞記憶数が「４」である場合には、第一の始動口４４及び、後述する第二の始動口３０２に遊技球が入賞しても入賞記憶が行われない。そして、変動表示された図柄が停止表示した場合に、この入賞記憶数に基づいて再度変動表示が行われると、入賞記憶数がデクリメントされることとなる。
【００３７】
更にまた、遊技盤１４の下部には、遊技球が入賞する大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８には、大入賞口３８の開放及び閉鎖を行うためのシャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は特別遊技状態（大当たり状態ともいう）に移行したことを契機として、ソレノイド４８により開閉駆動が行われ、所定個数の遊技球の入賞が行われる。また、大入賞口３８、後述する第一の始動口４４、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）第二の始動口３０２、特別入賞口３０４に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて、賞球として遊技球が上皿２０に払い出されるようになされている。また、後述する如く、特別遊技中において、大入賞口３８に遊技球が入賞した場合では、払い出される賞球数が変化する。
【００３８】
ここで、図２に示す如く、遊技機１０の遊技盤１４上は、境界線Ａを境にして、左右の遊技領域に分けられており、境界線Ａの左側を第一遊技領域、境界線Ａの右側を第二遊技領域として構成されている。
【００３９】
また、第一遊技領域と第二遊技領域とでは、障害釘、役物（各種入賞口や、始動口等）の配置、機能を異ならせるように構成されている。
【００４０】
まず、第一遊技領域と第二遊技領域との障害釘についての比較を行うと、第一遊技領域では、従来通り障害釘が密に配置されており、第二遊技領域では、第一遊技領域と比較して、配置される障害釘の数は少なく、また、遊技球を役物（後述する各種入賞口や、始動口等）へ入賞し易くするべく、役物へ誘導するような配置として構成されている。例えば、後述する、第二遊技領域の第二の始動口３０２、特別入賞口３０４の上方に設けられた障害釘は、第一遊技領域の一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）の上方に設けられた障害釘よりも、間隔が広くなるように配置されており、遊技球が入賞し易くなるように構成されている。
【００４１】
第一遊技領域は、請求項中の「第一の遊技領域」を構成するものの一例である。
【００４２】
また、第二遊技領域は、請求項中の「第二の遊技領域」を構成するものの一例である。
【００４３】
上述した第一遊技領域であって、大入賞口３８の上方には、第一の始動口４４が設けられており、上述した如く、この第一の始動口４４に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置３２に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【００４４】
また、上述した如く、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が第一の始動口４４に入賞すると、４回に限り、遊技球の第一の始動口４４への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が点灯する。
【００４５】
更に、上述した第一遊技領域であって、第一の始動口４４の左側には一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）が設けられている。遊技球がこの一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）に入賞したときには、所定個数の賞球（例えば１０個）が遊技機１０の上皿２０に払い出されることとなる。
【００４６】
更にまた、上述した第二遊技領域であって、第一の始動口４４の右側には第二の始動口３０２が設けられている。この第二の始動口３０２は、上述した第一遊技領域に位置する第一の始動口４４と異なり、上述した第一遊技領域に位置する第一の始動口４４に設けられている可動片５８（５８ａ、５８ｂ）が設けられておらず、また、第一遊技領域に位置する一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）よりも遊技球を受け入れる入口が広く構成されている。このように構成することにより、第二遊技領域に位置する第二の始動口３０２は、第一遊技領域に位置する第一の始動口４４よりも遊技球の入賞がし易くなっている。
【００４７】
また、上述した第一の始動口４４と同様、この第二の始動口３０２に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置３２に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【００４８】
更に、上述した第一の始動口４４と同様、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が第二の始動口３０２に入賞すると、４回に限り、遊技球の第一の始動口４４への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が点灯する。
【００４９】
尚、第二の始動口３０２に遊技球が入賞した場合には、第一の始動口４４に遊技球が入賞した場合よりも、多くの賞球がなされるように構成してもよい。
【００５０】
更にまた、上述した第二遊技領域であって、第二の始動口３０２の左下方には、特別入賞口３０４が設けられている。遊技球がこの特別入賞口３０４に入賞した場合には、所定個数の賞球（例えば１５個）が遊技機１０の上皿２０に払い出されることとなる。
【００５１】
また、この特別入賞口３０４は、上述した第一遊技領域に位置する一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）と異なる機能を有し、例えば、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）に遊技球が入賞した場合に１０個の賞球が実行される場合には、特別入賞口３０４に遊技球が入賞した場合に１５個の賞球が実行されるというように、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）よりも遊技者に有利となるような構成がなされている。
【００５２】
尚、特別入賞口３０４は、特別入賞口３０４に入賞した場合には、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）に入賞した場合よりも多くの賞球がなされるような構成とはせず、単に、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）よりも遊技球を受け入れる入口が広くなるように構成されることとしてもよい。
【００５３】
表示装置３２の上方には、遮断板３００、遮断板３００を収納する遮断板収納部３０１が設けられている。図２に示す如く、遮断板３００は、遮断板収納部３０１からガイドレール３０の方向に延出している状態（遮断状態）を常態とし、後述する如く、所定条件（アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等）の成立や、所定の契機（特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等）により、図３に示す如く、遮断板収納部３０１に収納される状態（開放状態）に変化するものである。
【００５４】
遮断板３００は、請求項中の、「遮断部材」を構成するものの一例である。
【００５５】
図２に示す如く、遮断板３００が遮断板収納部３０１から延出した状態である遮断状態では、発射装置２８から発射され、ガイドレール３０に案内されて遊技領域に発射された遊技球は、上述した如く遮断状態にある遮断板３００に衝突等することにより、第二の始動口３０２、特別入賞口３０４が設けられている第二遊技領域には移動されず、第一遊技領域内で、下方に向かって落下する。
【００５６】
また、所定条件（アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等）の成立や、所定の契機（特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等）により、図３に示す如く、遮断板３００が後述するソレノイド３１０により遮断板収納部３０１に収納された状態となる開放状態では、発射装置２８から発射され、ガイドレール３０に案内されて遊技領域に発射された遊技球は、第二の始動口３０２、特別入賞口３０４が設けられている第二遊技領域に移動される。
【００５７】
更にまた、図３に示す開放状態は、例えば、後述する大当たり遊技（特別遊技ともいう）が実行されたことにより、遮断板３００がソレノイド３１０により遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出し、図２に示す如き遮断状態となる。
【００５８】
第一の始動口４４、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）、第二の始動口３０２、特別入賞口３０４、及び、大入賞口３８は、請求項中の、「役物」を構成するものの一例である。
【００５９】
遊技盤１４の下方にはアウト口５３が設けられており、上述した大入賞口３８、第一遊技領域に位置する、第一の始動口４４、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）、第二遊技領域に位置する、第二の始動口３０２、特別入賞口３０４に入賞しなかった遊技球がこのアウト口５３から排出される。また、このアウト口５３から遊技球を排出させる遊技球排出路５１には、アウト口センサ５６が設けられており、アウト口５３から排出された遊技球の個数を計数する。
【００６０】
アウト口５３は、請求項中の、「アウト口」を構成するものの一例である。
【００６１】
尚、本実施形態における遊技機１０では、上述した如く、遮断板３００により、第一遊技領域と第二遊技領域に隔て、第二遊技領域では、第二の始動口３０２や特別入賞口３０４といった役物を設け、遊技球がこれらの役物に入賞しやすくなるように障害釘の配置を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、上述した構成は一例に過ぎず、第一遊技領域と第二遊技領域とで釘、役物の機能又は配置を異ならせるように構成し、遊技者に有利となる度合いを異ならせるような構成であれば如何なる構成であっても良い。
【００６２】
［遊技機の制御装置の構成］
本発明の実施形態である遊技機１０を制御する制御装置の概略構成を示すブロック図を図４に示す。
【００６３】
上述した如く遊技機１０を構成する各装置を制御するための制御装置は、図４に示すように、主制御装置６０、表示制御装置２００、音声制御装置２０２、ランプ制御装置２０４、賞球制御装置２０６等を主な構成要素としている。
【００６４】
主制御装置６０は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０を備えており、ＲＯＭ６８等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってＣＰＵ６６等が動作することにより、遊技機１０を構成する各機器を制御するようになっている。
【００６５】
ＣＰＵ６６には、入出力バス６４が接続されており、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、この入出力バス６４には、インターフェイス回路群６２と、インターフェイス回路群７２とが接続されている。更に、ＣＰＵ６６の内部には、各種乱数カウンタ６６１〜６６４、タイマ（図示せず）等が備えられている。
【００６６】
ここで、ＣＰＵ６６の内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６４は、大当たりかはずれかの判定に用いられる大当たり判定用乱数カウンタ６６１と、はずれと判定された場合の表示装置３２における停止表示図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２と、大当たりと判定された場合の表示装置３２における停止表示図柄の決定に用いられる大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３と、リーチ演出を行うか否かの決定、及び、リーチ演出を行う場合のリーチ演出の種類の決定に用いられる演出決定用乱数カウンタ６６４と、から構成されている。ここで、本実施形態における停止表示図柄とは、停止表示された状態での特別図柄のことをいう。
【００６７】
ＣＰＵ６６は、遊技球が第一の始動口４４、及び、第二の始動口３０２に入賞したことを契機として内在する各種乱数カウンタ６６１〜６６４により乱数値を抽出する。
【００６８】
尚、本実施形態における遊技機１０では、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６が、ＣＰＵ６６の内部に設けられた各種の乱数カウンタ６６１〜６６４により乱数を発生させるものであったが、本発明はこれに限らず、上述した各種の乱数カウンタと同様の機能を有し、乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成としてもよい。更には、上述した如く、ＣＰＵ６６から発せられる命令により乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成とし、発生されたその乱数と、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムと、に基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させるものであってもよい。
【００６９】
入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する主制御プログラムや、その他複数の制御プログラムを記憶する。ＣＰＵ６６は、定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、上述した制御プログラムの先頭から処理を実行し、動作することにより、アウト球計数制御、特別図柄変動数計数制御、特別図柄変動時間計数制御、遮断板３００の開閉駆動制御等、各種の遊技に関する制御を行う。
【００７０】
また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種データテーブルや、各種データベース等（図５、図６参照、後述）を記憶する。
【００７１】
本実施形態における遊技機１０のＲＯＭ６８に記憶されている制御プログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００７２】
（Ａ）  「アウト口から排出されたアウト球数を計数せしめる」プログラム。
【００７３】
（Ｂ）  「予め定められた前記アウト球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除せしめる」プログラム。
【００７４】
尚、本実施形態における遊技機１０では、上述したプログラムを含む、遊技機１０の遊技の流れを制御する制御プログラムは、ＲＯＭ６８に記憶されることとしたが、本発明はこれに限らず、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体に記憶され、これを読み出すことにより遊技機１０の遊技の流れを制御するものであってもよく、また、必ずしも一の記憶媒体に集中して記憶されるものでなくともよく、複数の記憶媒体に分散して記憶されるものであってもよい。また、上述のプログラムは、遊技機内部の記憶媒体に記憶されるものであっても、遊技機１０と通信回線を介して接続され、遊技機１０を管理する遊技サーバ内部の記憶媒体に記憶されるものであってもよい。
【００７５】
また、本実施形態における遊技機１０のＲＯＭ６８に記憶されているデータテーブルは、例えば、図５、図６に示すようなものを含む。
【００７６】
図５は、本実施形態における遊技機１０で使用される確率選択テーブルの概略を例示する説明図である。
【００７７】
図５に示す如く、確率選択テーブルは、高確率選択テーブルＴ１、及び、通常時選択テーブルＴ２、が含まれている。
【００７８】
図５に示す如く、通常時選択テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「３１０」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、通常時選択テーブルＴ２が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／３１１」となっている。
【００７９】
また、高確率選択テーブルＴ１は、乱数値「０」〜「６４」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率テーブルＴ１が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／６５」となっている。この高確率選択テーブルＴ１が選択されている場合には、通常時選択テーブルＴ２が選択されている場合と比較して、約５倍の大当たり発生確率に設定されている。
【００８０】
尚、本実施形態における遊技機１０で使用される確率選択テーブルは、上述した図５に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲及び当り乱数値といった数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００８１】
また、本実施形態における遊技機１０で使用される確率選択テーブルは、上述した図５に示す如く、高確率選択テーブルＴ１及び通常時選択テーブルＴ２の２つが含まれる構成とすることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の確率選択テーブルから構成しても良い。
【００８２】
図６は、本実施形態における遊技機１０で使用される演出決定用テーブル、及び大当たり図柄決定用テーブルの概略を例示する説明図である。
【００８３】
図６（Ａ）は、はずれ演出決定用テーブルを示すものであり、図６（Ｂ）は、大当たり演出決定用テーブルを示すものである。
【００８４】
図６（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「１１０」に含まれることとなった場合に、「リーチ無演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「１１１」〜「１２４」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出（ノーマルリーチ）」が、乱数値が、乱数範囲「１２５」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出（スーパーリーチ）」が選択されるものである。
【００８５】
また、図６（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「４０」に含まれることとなった場合に、「ノーマルリーチ演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「４１」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「スーパーリーチ演出」が選択されるものである。
【００８６】
尚、本実施形態における遊技機１０で使用される演出決定用テーブルは、上述した図６に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００８７】
また、本実施形態における遊技機１０で使用される演出決定用テーブルは、抽出された乱数の範囲に応じて上述した図６に示す如き演出が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の演出から構成されても良く、例えば、リーチ演出の種類を更に複数設定することとしても良い。
【００８８】
更に、図６（Ｃ）は、大当たり図柄決定用テーブルを示すものである。
【００８９】
また、図６（Ｃ）に示す大当たり図柄決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「４０」に含まれることとなった場合に、「確率変動図柄」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「４１」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「普通図柄」が選択されるものである。「確率変動図柄」とは、例えば、「３」‐「３」‐「３」、「５」‐「５」‐「５」、「７」‐「７」‐「７」、を示す図柄が含まれ、「普通図柄」は、「確率変動図柄」以外の、「２」‐「２」‐「２」、「４」‐「４」‐「４」等の図柄を含むものである。
【００９０】
尚、本実施形態における遊技機１０で使用される大当たり図柄決定用テーブルは、上述した図６（Ｃ）に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００９１】
図４に説明を戻す。ＲＡＭ７０は、一時記憶領域であり、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、内部抽選データ等、各種データ、アウト球数カウンタ、大当たり遊技フラグ、確率変動遊技フラグ、特別図柄変動数カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ等、各種の、変数、フラグもＲＡＭ７０に記憶されている。
【００９２】
また、入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７４も接続されており、通信用インターフェイス回路７４は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線からなるネットワークを介して、必要な場合に遊技機１０を管理するサーバ等の外部装置との通信をするためのものである。
【００９３】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群６２も接続されている。インターフェイス回路群６２には、大入賞口３８に遊技球が入賞したことを検知するための大入賞口入賞球センサ４１と、第一遊技領域に設けられた第一の始動口４４へ遊技球が入賞したことを検知するための第一の始動口入賞球センサ４２と、第一遊技領域に設けられた一般入賞口５４（５４ａ〜５４ｉ）への入賞球を検知するための一般入賞口入賞球センサ４３と、表示装置３２の両側に設けられた普通図柄始動センサ５５と、アウト口５３から遊技球が排出されたことを検知するためのアウト口センサ５６と、第二遊技領域に設けられた第二の始動口３０２へ遊技球が入賞したことを検知するための第二の始動口入賞球センサ３０６と、第二遊技領域に設けられた特別入賞口３０４への入賞球を検知するための特別入賞口入賞球センサ３０８と、が接続されている。
【００９４】
上述した、ＣＰＵ６６、ＣＰＵ６６と協働して動作する、ＲＯＭ６８（計数制御プログラムを含む）、ＲＡＭ７０（アウト球数カウンタ、特別図柄変動数カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ、を含む）、及び、アウト口センサ５６は、請求項中の「計数手段」を構成するものの一例である。
【００９５】
上述した各センサにより、遊技球の入賞又は通過が検知されると、遊技球検知信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給される。
【００９６】
ＣＰＵ６６は、上述した各センサの検知状態によって、賞球払い出しの制御や報知等を実行するための制御コマンドを生成する遊技制御プログラムを実行し、上述した各種判定用のデータテーブルと、ＣＰＵ６６内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６４からの乱数抽出値等とに基づいて、後述する、表示制御装置２００、音声制御装置２０２、ソレノイド４８、ソレノイド５７、ソレノイド３１０、ランプ制御装置２０４、及び、賞球制御装置２０６の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【００９７】
また、インターフェイス回路群６２には、遊技球を遊技盤に打ち出す操作を行うための発射ハンドル２６も接続されている。遊技者によりこの発射ハンドル２６が握持され、時計回り方向に回動されると、発射入力信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給される。ＣＰＵ６６は、この発射入力信号に基づいて、発射装置２８の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【００９８】
更にまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて後述する装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００９９】
インターフェイス回路群７２には、表示装置３２に特別図柄画像やキャラクタ画像等を表示する制御を行い、また、表示装置５２に普通図柄画像を表示する制御を行うための表示制御装置２００と、スピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）を介して遊技に関する効果音や演出音を出力する制御を行うための音声制御装置２０２と、遊技球を遊技盤に発射するための発射装置２８と、大入賞口３８に設けられたシャッタ４０を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド４８と、第一の始動口４４に設けられた可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド５７と、第一遊技領域と第二遊技領域を遮断する遮断板３００を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド３１０と、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６（３６ａ〜３６ｄ）の点灯制御を行うランプ制御装置２０４と、遊技者に対して賞球の払出を行うホッパ４７を駆動する制御を行うための賞球制御装置２０６と、が接続されている。
【０１００】
表示制御装置２００は、主制御装置６０からの制御コマンドによって、表示装置３２に表示させる演出画像を決定するための表示制御プログラムを実行し、決定した演出に応じて表示装置３２での画像表示を制御する制御信号を生成するＣＰＵ、表示制御プログラムを格納するＲＯＭ、ＣＰＵが図柄制御プログラムを実行する際の一時的な記憶手段としてのＲＡＭ等、から構成されている（何れも図示せず）。
【０１０１】
また、上述したもののほか、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うための画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）と、このＶＤＰに接続されている、主制御装置６０のＣＰＵ６６から発せられた制御コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭと、ＶＤＰに接続されている、擬似リールの画像データ、図柄の画像データ、演出画像データ、背景画像データ等、の各種の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭと、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路と、を含むものである（何れも図示せず）。
【０１０２】
尚、本実施形態における遊技機１０では、ソレノイド３１０により、遊技盤１４上の第一遊技領域と第二遊技領域とを遮断する遮断板３００を開閉駆動する制御を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、ソレノイド３１０を開閉駆動する制御を行うためのものであれば、如何なる制御装置であっても良い。
【０１０３】
［画像の表示例］
遊技機１０の表示装置３２で表示される画像の表示例を図１５に示す。
【０１０４】
図１５は、アウト口５３から排出された遊技球数（アウト球数）が所定数に達し、遮断板３００が開放駆動され、第二の始動口３０２、特別入賞口３０４に遊技球の入賞が可能な状態となった場合に表示される演出画像の表示例である。図７では、表示装置３２の右下側に特別図柄が表示され、左側にキャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像の右側には、例えば、「扉は開かれた！右側に打ち込め！」というコメントを示す文字画像が表示されている。
【０１０５】
このような演出画像を表示させることにより、遊技者に対して、遮断板３００が開放されたことを報知することができ、第二の遊技領域に遊技球を打ち出すように促すことが期待でき、不利な遊技状態が続いていた遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１０６】
尚、本実施形態における遊技機１０の表示装置３２に表示される図１５に示す演出画像は、アウト口５３から排出された遊技球数（アウト球数）が所定数に達した場合に表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、後述する如く、特別図柄変動数が所定数に達した場合、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合に表示されることとしても良い。
【０１０７】
尚、本実施形態における遊技機１０の表示装置３２に表示される図１５に示す演出画像は一表示例に過ぎず、本発明はこれに限らず、本発明に係る演出であれば、如何なる画像を表示させることとしてもよい。
【０１０８】
［遊技機の動作］
上述した主制御装置６０において実行される、遊技機１０の制御を行うサブルーチンを、図７から図１４に示す。また、図１３、図１４に示すサブルーチンは図１０に示すサブルーチンの変更形態を示すものである。
【０１０９】
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１０】
また、遮断板３００を遮断状態から開放状態へ駆動制御する、条件及び契機として、アウト球数が所定数に達した場合、特別図柄変動数が所定数に達した場合、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合、の３態様について述べる。
【０１１１】
アウト球数が所定数に達した場合を、図１０に示すアウト口センサチェック・遮断板駆動処理として、特別図柄変動数が所定数に達した場合を、図１３に示す特別図柄変動数基準処理として、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合を、図１４に示す特別図柄変動時間基準処理として説明を行う。
【０１１２】
主制御装置６０では、図７に示すようなメイン遊技制御処理（ステップＳ１０１〜Ｓ１０８）を繰り返して行うとともに、割り込み許可フラグがセットされていることを条件として、定期的（例えば３ｍｓ毎）に、図８に示すような割り込み処理（ステップＳ２０１〜Ｓ２１３）を行う。
【０１１３】
［メイン遊技制御処理］
メイン遊技制御処理では、図７に示すように、電源が投入されると、ＣＰＵ６６をリセットして主制御装置６０の立ち上げ処理を行い（ステップＳ１０１）、割り込み許可フラグをセットする処理を行い（ステップＳ１０２）、遊技プログラムの正常動作を行うためのウォッチドッグチェック処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０１１４】
次いで、エラーチェック処理における制御命令（コマンド）の送信チェック処理を行い（ステップＳ１０４）、コマンドを送信中であるか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１０５）、コマンドを送信中であると判別された場合には、割り込み許可処理（ステップＳ１０２）に処理を戻す。一方、コマンドを送信中ではないと判別された場合には、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１１５】
次いで、所定のエラーが発生しているか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１０７）、エラーが発生していると判別された場合には、割り込み許可処理（ステップＳ１０２）に処理を戻す。一方、エラーが発生していない場合には、表示装置３２における特別図柄表示に関する特別図柄ゲーム処理を行い（ステップＳ１０８）、この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、上述したステップＳ１０２からステップＳ１０８の一連の処理を再び行う。尚、このステップＳ１０８の処理については、図１１を用いて後述する。
【０１１６】
以上、図７に示すメイン遊技制御処理の説明を終了する。
【０１１７】
［割り込み処理］
上述した図７に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１０２の処理で割り込み許可フラグがセットされている場合では、図８に示す割り込み処理が所定時間毎に実行される。
【０１１８】
図８に示す割り込み処理では、最初に、各レジスタを退避させる処理が実行され（ステップＳ２０１）、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、及び、演出決定用乱数カウンタ６６４のそれぞれのカウント値の更新処理が実行され（ステップＳ２０２）、制御処理で使用する各種のタイマカウンタを更新する処理が実行され（ステップＳ２０３）、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート更新処理が実行される（ステップＳ２０４）。
【０１１９】
次いで、各入力信号処理が実行される（ステップＳ２０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口入賞球センサ４１、第一の始動口入賞球センサ４２、一般入賞口入賞球センサ４３、及び、普通図柄始動センサ５５等の各種センサからの入力信号を検知したと判別すると、各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する。例えば、第一の始動口入賞球センサ４２からの入賞球検出信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介してＣＰＵ６６に供給されると、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、及び、演出決定用乱数カウンタ６６４のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。尚、この処理については、図９を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１２０】
次いで、普通図柄処理が実行される（ステップＳ２０６）。この処理において、例えば、普通図柄始動センサ５５からの球検出信号がＣＰＵ６６に供給されると、ＣＰＵ６６は、普通図柄始動センサ５５からの球検出信号に基づいて、表示装置５２において普通図柄の変動表示を開始し、表示装置５２に変動表示された普通図柄を一定時間後に停止表示する。そして、停止表示した普通図柄が、例えば「７」を示す図柄であれば、当りが発生と判別され、ＣＰＵ６６は、第一の始動口４４の両側に設けられた可動片５８（５８ａ、５８ｂ）の駆動制御を行い、第一の始動口４４が所定時間開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。この処理が終了した後、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１２１】
次いで、遊技状態に応じて、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）、装飾ランプ３６（３６ａ、３６ｂ）等の各種装飾ランプを点灯、点滅、消灯させる装飾制御の処理が実行され（ステップＳ２０７）、次いで、大入賞口入賞球センサ４１、第一の始動口入賞球センサ４２、一般入賞口入賞球センサ４３、及び、普通図柄始動センサ５５等の各種センサの球検出信号に応じてその入賞内容に応じた賞球の払出処理が実行される（ステップＳ２０８）。
【０１２２】
次いで、遊技機１０に各種のエラーが発生しているか否かをチェックするエラー処理が実行され（ステップＳ２０９）、表示制御装置２００等に制御コマンドを送信する送信データ出力処理が実行され（ステップＳ２１０）、その他の出力を行うための出力処理（ステップＳ２１１）が実行される。
【０１２３】
次いで、退避させた各レジスタを復帰させる処理が行われるとともに（ステップＳ２１２）、割り込み許可フラグをセットする処理が行われる（ステップＳ２１３）。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、割り込み処理から復帰する。
【０１２４】
［各入力信号処理］
上述した図８に示す割り込み処理ルーチンのステップＳ２０５の処理では、図９に示すサブルーチンが読み出される。
【０１２５】
図９に示す各入力信号処理ルーチンでは、最初に、大入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が大入賞口３８に入賞し、大入賞口入賞球センサ４１により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１２６】
また、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８への入賞球数をカウントすべく、ＲＡＭ７０に位置づけられた入賞球数カウント変数をインクリメントする。
【０１２７】
尚、ＣＰＵ６６は、入賞球数カウント変数が上限であると判別した場合には、賞球処理を行わない。この処理が終了した後、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０１２８】
次いで、一般入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が一般入賞口５４ａ、５４ｂに入賞し、一般入賞口入賞球センサ４３により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１２９】
次いで、普通始動口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が第一の始動口４４に入賞し、第一の始動口入賞球センサ４２により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１３０】
また、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、及び、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１３１】
次いで、普通図柄始動センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が普通図柄始動センサ５５を通過し、普通図柄始動センサ５５により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１３２】
次いで、特別始動口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が第二の始動口３０２に入賞し、第二の始動口入賞球センサ３０６により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１３３】
また、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、及び、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１３４】
次いで、特別入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が特別入賞口３０４に入賞し、特別入賞口入賞球センサ３０８により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１３５】
次いで、アウト口センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球がアウト口５３に排出され、アウト口センサ５６によりアウト球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、このアウト球数を計数する処理を行う。詳しくは図１０を用いて後述する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、各入力信号処理から復帰する。
【０１３６】
≪第一の態様≫
［アウト口センサチェック処理］
上述した図９に示す各入力信号処理ルーチンのステップＳ３０７の処理では、図１０に示すサブルーチンが読み出される。
【０１３７】
図１０に示すアウト球数基準処理ルーチンでは、最初に、遊技球がアウト口５３を通過したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球がアウト口５３を通過したことにより、アウト口５３から遊技球を案内する遊技球排出路５１に設けられたアウト口センサ５６から遊技球検知信号が発せられたか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、アウト口センサ５６から遊技球検知信号が発せられていない、即ち、遊技球がアウト口５３を通過していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、アウト口センサ５６から遊技球検知信号が発せられた、即ち、遊技球がアウト口５３を通過したと判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１３８】
次いで、上述したステップＳ４０１の処理において、遊技球がアウト口５３を通過したと判別した場合には、「アウト球数カウンタ」に「１」をインクリメントする処理を行う（ステップＳ４０２）。「アウト球数カウンタ」とは、何個の遊技球がアウト口５３を通過したかを管理する「０」以上の整数の変数である。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶した「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の示す値に「１」を加算し、加算した値を更新された「アウト球数カウンタ」としてＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１３９】
次いで、「アウト球数カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ４０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、ＲＡＭ７０に記憶されている「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「８００」である場合には、ＣＰＵ６６は、読み出した「アウト球数カウンタ」が「８００」に達しているか否かを判断するのである。ＣＰＵ６６は、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移し、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１４０】
尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、ＣＰＵ６６に内在するアウト球数決定用乱数カウンタ（図示せず）により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。
【０１４１】
次いで、上述したステップＳ４０３の処理で、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板３００を開放駆動する処理を行う（ステップＳ４０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介してソレノイド３１０に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板３００を開放駆動する制御を行う。これにより、図２に示す如く遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出していた遮断板３００が、図３に示す如く遮断板収納部３０１に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１４２】
尚、本ステップにおいては、図１５に示す如き、遮断板が開放されたことを報知する演出画像を表示装置３２に表示させることとしても良い。この場合には、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に図１５に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置２００に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【０１４３】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５０４の処理において、大当たりと判別され、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグがＯＮに記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりフラグがＯＮに記憶されていると判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移し、大当たりフラグがＯＮに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１４４】
尚、本ステップでは、後述する図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５０４の処理において、大当たりと判別され、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグがＯＮに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図１２に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップＳ５０８の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態（大当たり状態）の終了後に、次のステップＳ４０６の処理において遮断板を閉鎖駆動することとなる。
【０１４５】
次いで、上述したステップＳ４０５の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板を閉鎖駆動する処理を行う（ステップＳ４０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介してソレノイド３１０に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板３００を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図３に示す如く遮断板収納部３０１に収納されていた遮断板３００が、図２に示す如く遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０１４６】
次いで、アウト球数カウンタを初期化する処理を行う（ステップＳ４０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の値を「０」に記憶すべく、「アウト球数カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１４７】
以上の処理を行うことにより、遊技機１０は、遊技盤１４と、遊技盤１４の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板３００と、を有し、所定の条件を満たしたときに遮断板３００による遮断状態が解除され、かつ、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤１４の盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされているので、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【０１４８】
ここで、所定の条件を満たしたときにとは、遊技において予め定められた目標数や継続数等の遊技内容に関するハードルを越えることにより発生するものという意味を含むものである。
【０１４９】
また、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが可能となるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも可能となる。
【０１５０】
尚、本実施形態における図１０に示すサブルーチンでは、遮断板３００を開放駆動する条件を、アウト球数を基準とし、このアウト球数が所定数に達した場合であることとしたが、本発明はこれに限らず、遮断板３００を開放駆動する条件は複数考えられ、例えば、特別図柄変動回数を基準とし、特別図柄変動回数が所定回数に達した場合、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合等、が含まれる。特別図柄変動数を基準とし、特別図柄変動数が所定数に達した場合を、図１３を用いて後述し、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合を、図１４を用いて後述する。
【０１５１】
［特別図柄ゲーム処理］
上述した図７に示すメイン遊技制御処理ルーチンのステップＳ１０８の処理では、図１１に示すサブルーチンが読み出される。
【０１５２】
尚、以下の処理では、大当たり発生の確率状態は通常状態に設定され、図５に示す確率選択テーブルは通常時選択テーブルＴ２が選択されている場合を例として説明する。
【０１５３】
図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、始動入賞記憶があるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された始動入賞記憶が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、始動入賞記憶が「０」である、即ち、始動入賞記憶がないと判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移し、始動入賞記憶が「０」ではない、即ち、始動入賞記憶があると判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５４】
次いで、上述したステップＳ５０１の処理において、始動入賞記憶がないと判別された場合には、デモ表示処理を行う（ステップＳ５０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に、遊技機のおける遊技説明等の所定のデモ画像を表示させる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５５】
次いで、上述したステップＳ５０１の処理において、始動入賞記憶があると判別された場合には、大当たり抽選処理を行う（ステップＳ５０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり判定用乱数カウンタ６６１により乱数値を抽出する。この処理が終了した後、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１５６】
次いで、大当たりか否かを判断する（ステップＳ５０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５０３の処理において、大当たり判定用乱数カウンタ６６１により抽出した乱数値と、図５（Ａ）に示す確率選択テーブルの通常時選択テーブルＴ２に基づく判断が行われる。ＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグをＯＮにし、ステップＳ５１０に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１５７】
次いで、上述した、ステップＳ５０４の処理において、大当たりではないと判別された場合には、リーチ有りか否かを判断する（ステップＳ５０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４から抽出された乱数値と、図６（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルとに基づいて、リーチ有演出であるか否かの判断を行う。ＣＰＵ６６は、リーチ有りと判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移し、リーチ無と判別した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。また、リーチには、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出があり、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。
【０１５８】
次いで、上述したステップＳ５０５の処理において、リーチ無と判別された場合には、「リーチ無はずれ」となるように停止図柄を選択する（ステップＳ５０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２により抽出した乱数値と、リーチ無はずれ図柄決定用テーブル（図示せず）に基づいて、表示装置３２に表示する、「リーチ無はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１５９】
次いで、リーチ無はずれ用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ５０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図６（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、リーチ無はずれでの表示装置３２で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ６６４により、乱数値０〜１００の範囲での乱数値を抽出することとする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０１６０】
一方、上述したステップＳ５０５の処理において、リーチ有りと判別された場合には、「リーチ有はずれ」となるように停止図柄を選択する処理を行う（ステップＳ５０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２により抽出した乱数値と、リーチ有はずれ図柄決定用テーブル（図示せず）に基づいて、表示装置３２に表示する、「リーチ有はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０１６１】
次いで、リーチ有はずれ用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ５０９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図６（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、リーチ有はずれでの表示装置３２で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ６６４より、乱数値１１１〜１２７の範囲での乱数値を抽出することとする。また、本ステップでは、図６（Ａ）に示す如く、リーチ有はずれのうち、ノーマルリーチはずれ又はスーパーリーチはずれのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０１６２】
一方、上述したステップＳ５０４の処理において、大当たりであると判別した場合には、大当たり図柄決定処理を行う（ステップＳ５１０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３により抽出した乱数値と、大当たり図柄決定用テーブル（図示せず）とに基づいて、表示装置３２に表示する大当たり図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１１に処理を移す。
【０１６３】
次いで、大当たり用の演出を決定する処理を行う（ステップＳ５１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図６（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルに基づいて、大当たりでの表示装置３２で表示する演出を決定する。また、本ステップでは、図６（Ｂ）に示す如く、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した後、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０１６４】
次いで、演出制御コマンド生成処理を行う（ステップＳ５１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５０６・Ｓ５０７、ステップＳ５０８・Ｓ５０９、ステップＳ５１０・Ｓ５１１の処理において決定された停止図柄、演出画像、報知画像等、に基づいて、表示装置３２に表示を行わしめるべく、表示制御装置２００を制御するための制御コマンドを生成し、ＲＡＭ７０に記憶する。例えば、上述したステップＳ５１０・Ｓ５１１の処理において大当たり用の停止図柄、演出等を決定した場合には、これに基づいた大当たり用の演出制御コマンドを生成する。また、上述したステップＳ５０８・５０９の処理において「リーチ有はずれ」用の停止図柄、演出を決定した場合には、「リーチ有はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。さらに、上述したステップＳ５０６・５０７の処理において「リーチ無はずれ」用の停止図柄、演出等を決定した場合には、「リーチ無はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。この処理が終了した後、ステップＳ５１３に処理を移す。
【０１６５】
次いで、演出制御コマンド送信処理を行う（ステップＳ５１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５１２の処理において生成した演出制御コマンドを入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０１６６】
次いで、大当たりが発生しているか否かを判断する（ステップＳ５１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグを読み出し、この大当たりフラグがＯＮとなっているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりが発生していると判別した場合には、ステップＳ５１５に処理を移し、大当たりが発生していないと判別した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１６７】
次いで、上述したステップＳ５１４の処理において、大当たりが発生していると判別した場合には、特別遊技ラウンド切替処理を行う（ステップＳ５１５）。ＣＰＵ６６は、例えば、大入賞口３８を開放制御すべく、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に制御コマンドを供給し、シャッタ４０を開放駆動させる。これにより、遊技者は、所定個数の遊技球を大入賞口３８に入賞させ、これに応じた賞球を得ることができる。また、このほか、大当たりの報知や演出が実行される。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０１６８】
次いで、特別図柄ゲーム制御終了処理を行う（ステップＳ５１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した一連の特別図柄ゲームの終了処理を実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【０１６９】
［特別遊技ラウンド切替処理］
上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１５の特別遊技ラウンド切替処理では、図１２に示すサブルーチンが読み出される。
【０１７０】
図１２に示す特別遊技ラウンド切替処理ルーチンでは、最初に、大当たりファンファーレ処理を行う（ステップＳ６０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、スピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）から大当たり報知音（ファンファーレ音）を発生させるべく、制御コマンドを音声制御装置２０２に供給するとともに、表示装置３２に特別遊技状態開始画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。特別遊技状態開始画面は、特別遊技状態の発生を報知する画面である。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０１７１】
次いで、ラウンド表示切替時間チェック処理を行う（ステップＳ６０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、特別遊技状態開始画面から特別遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する「ラウンド切換タイマ」の示す値に基づいて切替え時間をチェックする。そして、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に特別遊技インターバル画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。特別遊技インターバル画面は、第１ラウンドの特別遊技に突入することを報知するものである。この処理が終了した後、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１７２】
次いで、特別遊技状態時間チェック処理を行う（ステップＳ６０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、第１ラウンドの特別遊技を開始した後、特別遊技状態に関する時間の管理処理を実行する。この特別遊技状態に関する時間とは、大当り遊技の１ラウンド実行可能時間（例えば３０秒）、大当り遊技インターバル画面の表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等である。この処理が終了した後、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１７３】
次いで、大入賞口開閉処理を行う（ステップＳ６０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０３の特別遊技状態時間チェック処理により、大当り遊技の１ラウンド実行可能時間が経過したと判別した場合、あるいは大入賞口３８への所定球数の入賞があったと判別した場合には、１ラウンドの特別遊技期間が終了したと判別して大入賞口３８のシャッタ４０を閉鎖駆動するべく、ソレノイド４８に制御コマンドを供給する。尚、ＣＰＵ６６は、大当り遊技の１ラウンド実行可能時間が経過していないと判別した場合、あるいは大入賞口３８への所定球数の入賞がないと判別した場合には、１ラウンドの特別遊技期間が終了していないと判別して大入賞口３８のシャッタ４０を開放駆動するべく、ソレノイド４８に制御コマンドを供給する。この処理が終了した後、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１７４】
次いで、特別遊技状態表示処理を行う（ステップＳ６０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０４の処理において、大入賞口３８の開閉に応じて表示装置３２に所定の画像を表示するべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０４の処理において、大入賞口３８が開放されたときは、次ラウンドへの継続が保障されるためのいわゆるＶゾーンへの入賞（以下、Ｖ入賞という）がされておらず、大入賞口３８が開放動作中である旨を報知するＶ入賞前ラウンド画面を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。また、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０４の処理において、大入賞口３８が閉鎖されたときは、次ラウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバル画面を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。
【０１７５】
また、Ｖ入賞がされたときは、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているＶ入賞フラグをＯＮに記憶し、Ｖ入賞後ラウンド画面を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した後、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１７６】
次いで、大入賞口が開放中か否かを判断する（ステップＳ６０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８が開放駆動されているか否かを判断し、大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移し、再び、ステップＳ６０２〜Ｓ６０５の処理を行い、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１７７】
次いで、上述したステップＳ６０６の処理において、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、Ｖ入賞が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているＶ入賞フラグを読み出し、このＶ入賞フラグがＯＮに記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞が成立していると判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移し、特別遊技の次ラウンドを開始し、再び、上述したステップＳ６０２〜Ｓ６０６の処理を行い、特別遊技状態を継続する。また、Ｖ入賞が成立していないと判別した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０１７８】
次いで、上述したステップＳ６０７の処理において、Ｖ入賞が成立していないと判別した場合には、特別遊技状態終了処理を行う（ステップＳ６０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に特別遊技状態終了画面を表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別遊技ラウンド切替処理から復帰する。
【０１７９】
≪第二の態様≫
［特別図柄変動数基準処理］
図１３に示す特別図柄変動数処理ルーチンでは、最初に、特別図柄変動が開始されるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２において、特別図柄変動が開始されるか否かを判断すべく、上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１２の演出制御コマンド生成処理において、演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ７０に記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ７０に記憶されていると判別した場合には、特別図柄変動が開始されると判別し、ステップＳ７０２に処理を移し、演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ７０に記憶されていないと判別した場合には、特別図柄変動が開始されないと判別し、本サブルーチンを終了させる。
【０１８０】
尚、本ステップでは、演出制御コマンドがはずれ用の演出制御コマンドであるか否かを判断することとしてもよい。
【０１８１】
また、本ステップでは、上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１２の演出制御コマンド生成処理において、演出制御コマンドが生成され、ＲＡＭ７０に記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１３の演出制御コマンド送信処理において、演出制御コマンドが表示制御装置２００に送信されたか否かを判断することとしてもよい。
【０１８２】
更に、上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１６の特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたか否かを判断することとしてもよい。また、このとき、停止表示された特別図柄がはずれ図柄であるか否かを判断することとしてもよく、好適である。
【０１８３】
次いで、上述したステップＳ７０１の処理において、特別図柄変動が開始されると判別した場合には、「特別図柄変動数カウンタ」に「１」をインクリメントする処理を行う（ステップＳ７０２）。「特別図柄変動数カウンタ」とは、特別図柄変動が何回行われたかを管理する「０」以上の整数の変数である。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶した「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の示す値に「１」を加算し、加算した値を更新された「特別図柄変動数カウンタ」としてＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０１８４】
次いで、「特別図柄変動数カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ７０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、ＲＡＭ７０に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「２００」である場合には、ＣＰＵ６６は、読み出した「特別図柄変動数カウンタ」が「２００」に達しているか否かを判断するのである。尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、ＣＰＵ６６に内在する特別図柄変動数決定用乱数カウンタ（図示せず）により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。ＣＰＵ６６は、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップＳ７０４に処理を移し、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８５】
次いで、上述したステップＳ７０３の処理で、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板３００を開放駆動する処理を行う（ステップＳ７０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介してソレノイド３１０に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板３００を開放駆動する制御を行う。これにより、図２に示す如く遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出していた遮断板３００が、図３に示す如く遮断板収納部３０１に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０１８６】
尚、本ステップにおいては、図１５に示す如き、遮断板３００が開放されたことを報知する演出画像を表示装置３２に表示させることとしても良い。この場合には、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に図１５に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置２００に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【０１８７】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する（ステップＳ７０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５０４の処理において、大当たりと判別され、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグがＯＮに記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりフラグがＯＮに記憶されていると判別した場合には、ステップＳ７０６に処理を移し、大当たりフラグがＯＮに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８８】
尚、本ステップでは、後述する図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５０４の処理において、大当たりと判別され、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグがＯＮに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図１２に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップＳ６０８の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態（大当たり状態）の終了後に、ステップＳ４０６の処理において遮断板を閉鎖駆動することとなる。
【０１８９】
次いで、上述したステップＳ７０５の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板３００を閉鎖駆動する処理を行う（ステップＳ７０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介してソレノイド３１０に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板３００を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図３に示す如く遮断板収納部３０１に収納されていた遮断板３００が、図２に示す如く遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０７に処理を移す。
【０１９０】
次いで、「特別図柄変動数カウンタ」を初期化する処理を行う（ステップＳ７０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の値を「０」に記憶すべく、「特別図柄変動数カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１９１】
以上の処理を行うことにより、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【０１９２】
また、上述した図１３に示す処理を行う場合には、本発明の遊技機１０は、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、特別図柄変動手段により行われた特別図柄変動数数を計数する計数手段とを備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とするので、例えば、特別図柄変動ゲームを多数回行っても大当たり遊技（特別遊技）を実行できないような不利な状態となった遊技者に対して、遊技状態を変化させ、かつ、有利な状態で遊技を行う機会を提供することが期待できるため、遊技への興趣が低下した遊技者に対して遊技への興趣を持続させることを促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【０１９３】
次に、遮断板３００の開放駆動制御を、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合に実行する場合を、図１４を用いて説明する。
【０１９４】
≪第三の態様≫
［特別図柄変動時間基準処理］
図１４に示す特別図柄変動時間基準処理ルーチンでは、最初に、特別図柄変動がされたか否かを判断する（ステップＳ８０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、表示装置３２において特別図柄変動がされたか否かを判断すべく、上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１３の演出制御コマンド送信処理において、演出制御コマンドが表示制御装置２００に送信されたか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、演出制御コマンドが表示制御装置２００に送信されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、演出制御コマンドが表示制御装置２００に送信されたと判別した場合には、タイマによる時間計測を開始する。そして、上述した図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５１６の特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたか否かを判断し、特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたと判別した場合に、タイマによる時間計測を終了する。そして、ＣＰＵ６６は、タイマにより計測した特別図柄変動計測時間数データをＲＡＭ７０に記憶し、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０１９５】
尚、本ステップでは、更に、演出制御コマンドがはずれ用の演出制御コマンドであるか否かを判断することとしても良く、好適である。
【０１９６】
次いで、上述したステップＳ８０１の処理において、特別図柄変動がされたと判別された場合には、上述した如く、ＲＡＭ７０に記憶した特別図柄変動計測時間数データを読み出す。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「特別図柄変動時間カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」が示す値に、上述した特別図柄変動計測時間数データが示す値を加算し、加算した値を更新された「特別図柄変動時間カウンタ」としてＲＡＭ７０に記憶する。また、「特別図柄変動時間カウンタ」とは、特別図柄変動時間の累積時間を示し、遊技開始から大当たり状態に一度も移行していない場合には遊技開始から、または、遊技開始から一度以上大当たり状態に移行している場合には前回の大当たり状態への移行から、特別図柄変動遊技を行った時間を管理する変数である。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０１９７】
次いで、「特別図柄変動時間カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する（ステップＳ８０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、ＲＡＭ７０に記憶されている「特別図柄変動時間カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「３６００（Ｓｅｃ）」である場合には、ＣＰＵ６６は、読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」が「３６００（Ｓｅｃ）」に達しているか否かを判断するのである。尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、ＣＰＵ６６に内在する特別図柄変動時間決定用乱数カウンタ（図示せず）により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。ＣＰＵ６６は、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップＳ８０４に処理を移し、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１９８】
次いで、上述したステップＳ８０３の処理で、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板３００を開放駆動する処理を行う（ステップＳ８０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介してソレノイド３１０に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板３００を開放駆動する制御を行う。これにより、図２に示す如く遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出していた遮断板３００が、図３に示す如く遮断板収納部３０１に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０１９９】
尚、本ステップにおいては、図１５に示す如き、遮断板３００が開放されたことを報知する演出画像を表示装置３２に表示させることとしても良い。この場合には、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に図１５に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置２００に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【０２００】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５０４の処理において、大当たりと判別され、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグがＯＮに記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たりフラグがＯＮに記憶されていると判別した場合には、ステップＳ７０６に処理を移し、大当たりフラグがＯＮに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０２０１】
尚、本ステップでは、後述する図１１に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップＳ５０４の処理において、大当たりと判別され、ＲＡＭ７０に記憶されている大当たりフラグがＯＮに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図１２に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップＳ６０８の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態（大当たり状態）の終了後に、次のステップＳ８０６の処理において遮断板３００を閉鎖駆動することとなる。
【０２０２】
次いで、上述したステップＳ８０５の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板３００を閉鎖駆動する処理を行う（ステップＳ８０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介してソレノイド３１０に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板３００を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図３に示す如く遮断板収納部３０１に収納されていた遮断板３００が、図２に示す如く遮断板収納部３０１からガイドレール３０に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０２０３】
次いで、「特別図柄変動時間カウンタ」を初期化する処理を行う（ステップＳ８０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」を「０」に記憶すべく、「特別図柄変動時間カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０２０４】
以上の処理を行うことにより、遊技機１０は、遊技盤１４と、遊技盤１４の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板３００と、を有し、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤１４の盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されるので、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【０２０５】
ここで、所定の契機によりとは、例えば、上述した特別図柄変動遊技時間を含む、一定時間の経過等、特に所定の条件を越えずともある時期が到来すると自然に発生するものという意味を含むものである。
【０２０６】
また、上述した図１４に示す処理を行う場合には、本発明の遊技機１０は、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、特別図柄変動手段により行われた特別図柄変動時間数を計数する計数手段とを備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動時間を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とするので、例えば、特別図柄変動ゲームを長時間行っても大当たり遊技（特別遊技）を実行できないような不利な状態となった遊技者に対して、遊技状態を変化させ、かつ、有利な状態で遊技を行う機会を提供することが期待できるため、遊技への興趣が低下した遊技者に対して遊技への興趣を持続させることを促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【０２０７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明の遊技機は、遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされている点に特徴があるが、第一の遊技領域、第二の遊技領域、遮断部材、遊技盤面、釘、役物、アウト口、計数手段など、各領域、部材、手段の具体的構成などは、上述したものに限らず、適宜設計変更可能である。
【０２０８】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０９】
［変更形態例］
尚、本実施形態における遊技機１０では、上述した如く、アウト球数が所定数に達した場合（図１０参照）、特別図柄変動数が所定数に達した場合（図１３参照）、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合（図１４参照）、に遮断板３００を開放駆動することとしたが、本発明はこれに限らず、遮断板３００を開放駆動する条件は複数考えられるものである。
【０２１０】
例えば、図１４に示す如く、特別図柄変動時間に限らず、遊技開始からの遊技時間を基準とし（遊技球の発射が行われたこと、最初の特別図柄変動遊技が開始されたことを契機に時間を計測する）、遊技開始からの遊技時間数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記遊技時間数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２１１】
また、例えば、最初の大当たり遊技（特別遊技）が実行され、終了してからの時間を基準とし（上述したステップＳ６０８の処理が実行されたことを契機に時間を計測する）、特別遊技終了からの遊技時間数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記遊技時間数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２１２】
更に、例えば、図１３に示す如く、単に、はずれ図柄、演出となった場合の特別図柄変動遊技数に限らず、リーチ有はずれ図柄、演出となった場合のリーチ有はずれ特別図柄変動遊技数を基準とし（上述した図１３の処理と同様、図１１のステップＳ５０９の処理でリーチ有はずれ用の演出制御コマンドが記憶されている場合にその数を計数する）、リーチ演出後にはずれ態様となる特別図柄変動数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２１３】
更にまた、図１０に示す如く、アウト球数に限らず、遊技盤１４に発射された遊技球の数（発射球数）を基準とし（発射装置２８の近傍か発射装置２８から遊技盤１４へと至る発射通路に発射球センサを設け、発射球を計数する）、遊技球を遊技盤へ発射する発射装置を備え、この発射装置により発射された発射球数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記発射球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２１４】
更にまた、特別遊技中に所定の条件が成立せず（Ｖ入賞が成立しない場合）、所謂パンク状態となって特別遊技が完遂されずに終了した場合（図１２のステップＳ６０７の処理でＮＯと判別された場合）を基準とし、特別遊技状態においてパンク状態となった場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２１５】
以上のように構成することによっても、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となり、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【０２１６】
また、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが期待できるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【０２１７】
尚、上述した各態様のように、遊技者にとって不利な状態が継続している場合に遮断部材による遮断状態を解除するように構成することに限らず、他の態様であっても良い。
【０２１８】
例えば、変動表示された特別図柄が、所定のはずれ図柄、若しくは、所定の当たり図柄で停止表示された場合を基準とし、特別図柄変動遊技が行われ、予め決定されている所定の特別図柄が停止表示された場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしても良い。
【０２１９】
また、確率変動遊技が行われた場合（内部当選した場合、実際に実行された場合等）を基準とし、確立変動遊技が行われた場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしても良い。
【０２２０】
更に、大入賞口、始動口を除く入賞口に入賞した遊技球数（入賞球数）を基準とし（各入賞口、例えば、一般入賞口５４（５４ａ、５４ｂ）に一般入賞口入賞球センサ４３を設け、入賞球を計数する）、入賞口に入賞した入賞球数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記入賞球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２２１】
更にまた、遊技開始からの特別遊技数を基準とし、実行された特別遊技数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記特別遊技数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【０２２２】
以上の処理を行うことによっても、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となり、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【０２２３】
また、有利な状態を重ねるほど、更に有利な状態で遊技を行う機会が与えられ、遊技者の興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【０２２４】
【発明の効果】
本発明によれば、１台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。また、遊技者を救済して、遊技者の興趣を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図３】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図４】本発明の一実施形態である遊技機の回路構成の概略の一例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図６】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図７】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
１０  遊技機
１４  遊技盤
３０  ガイドレール
３２  表示装置
３８  大入賞口
４１  大入賞口入賞球センサ
４２  第一の始動口入賞球センサ
４３  一般入賞口入賞球センサ
４４  第一の始動口
４８、５７、３１０  ソレノイド
５１  遊技球排出路
５３  アウト口
５４ａ、５４ｂ  一般入賞口
５５  普通図柄始動センサ
５６  アウト口センサ
５８ａ、５８ｂ  可動片
６０  主制御装置
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
３００  遮断板
３０１  遮断板収納部
３０２  第二の始動口
３０４  特別入賞口
３０６  第二の始動口入賞球センサ
３０８  特別入賞口入賞球センサ
【図１】
2004283370.tif 000003
【図２】
2004283370.tif 000004
【図３】
2004283370.tif 000005
【図４】
2004283370.tif 000006
【図５】
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【図６】
2004283370.tif 000008
【図７】
2004283370.tif 000009
【図８】
2004283370.tif 000010
【図９】
2004283370.tif 000011
【図１０】
2004283370.tif 000012
【図１１】
2004283370.tif 000013
【図１２】
2004283370.tif 000014
【図１３】
2004283370.tif 000015
【図１４】
2004283370.tif 000016
【図１５】
2004283370.tif 000017