(57)【要約】【課題】遊技者が有する有価価値の数の減少により遊技を止めようとする遊技者を踏み止まらせることで、稼働率の向上を図る。【解決手段】各ゲームにおいて発生した入賞によりメダルが払い出される場合、その数だけ差玉カウンタの値を増加させ、各ゲームにおいて遊技者が賭け数を設定した場合、その数だけ差玉カウンタの値を減少させる。差玉カウンタの値は、０よりも減少されることはない。各ゲームにおける内部抽選の結果としてボーナス当選していないときには、差玉カウンタの値が５０以上であればボーナス予告演出が行われる確率は１０分の１であるが、差玉カウンタの値が５０未満となるとボーナス予告演出が行われる確率が５分の１に増やされる。【選択図】    図６
2004321407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が設定した賭け数を計数する賭け数計数手段と、前記所定の入賞が発生することにより遊技者に払い出された有価価値の数を計数する有価価値計数手段とを含み、該払い出された有価価値の数から該設定した賭け数を減算した差数を算出する差数算出手段と、
遊技に関する演出を演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるか否かを判定し、該所定の範囲にあると判定したときに前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲にあると判定したとき、さらに前記演出手段に行わせる演出の内容を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲の最大値以上の所定の値を越えた後に、前記所定の範囲にあると判定したときに、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記差数算出手段が算出した差数に従って、前記所定の範囲を設定する範囲設定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの所定の期間において、遊技状態を前記差数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、
前記範囲設定手段は、前記所定の終了条件が成立したときに、前記所定の範囲を設定する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技の進行態様により、遊技者の技量を判定する技量判定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、さらに前記技量判定手段が判定した遊技者の技量に応じて、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にスロットマシンにおける演出の実行に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、各ゲームにおいて所定の入賞が発生することで、有価価値としてのメダルの払い出しが行われ、さらには発生した入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
入賞が発生すれば遊技者の手持ちメダル数も増加することとなるが、各ゲームにおける入賞が発生するには、事前の内部抽選に当選している必要がある。この内部抽選の当選確率から考えると、通常はビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞しない限り、遊技者の手持ちのメダル数は徐々に減少していくこととなる。一方、遊技状態がビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行すれば、通常は遊技者の手持ちのメダル数が増加していくこととなる。
【０００４】
また、一旦ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行して手持ちのメダル数が増加していっても、これらが終了して通常の遊技状態に戻れば、再び遊技者の手持ちのメダル数は減少していく。通常の遊技状態が続いて手持ちのメダル数が少なくなってくると、多くの遊技者が遊技を止めようと考え出すこととなる。そのまま手持ちのメダルが完全になくなるか、ボーナスの終了時に持っていたメダル数からある程度（例えば、ボーナス開始時の数程度）まで減ってしまうと、その時点で遊技を止めてしまう場合が多かった。
【０００５】
もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの当選が期待できる場合には、入賞すれば手持ちのメダル数も増えていくので、そのときに遊技を止めようとする遊技者はあまりいない。ボーナス予告演出が行われた場合には、遊技者は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を確実ではないものの、期待できるようになる。ボーナス予告演出が行われる頻度が多くなれば、それだけ期待感も大きくなる。そこで、遊技者の期待感を維持させるべく、予告演出の頻度を変化させるスロットマシンやパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１〜３参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−１２９１９０
【特許文献２】
特開２００１−１２０７０７
【特許文献３】
特開２００２−１７７４５１
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１〜３のスロットマシンやパチンコ遊技機のように予告演出の頻度を変化させたとしても、その頻度の変化は、遊技者の手持ちのメダル数の変化とは無関係なものであった。つまり、遊技者の手持ちのメダル数が減少して遊技を止めようと考えるタイミングで演出の頻度が変化するものではなかった。つまり、手持ちのメダル数が減少したことによって遊技を止めようとする遊技者を踏み止まらせることはできない。つまり、手持ちのメダル数がある程度まで減少する（或いは完全になくなる）ことで遊技が継続されなくなる場合が多くなるので、スロットマシンの稼働率を高くすることができなかった。
【０００８】
本発明は、遊技者が有する有価価値の数の減少により遊技を止めようとする遊技者を踏み止まらせることで、稼働率の向上を図ったスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が設定した賭け数を計数する賭け数計数手段（ステップＳ３０５）と、前記所定の入賞が発生することにより遊技者に払い出された有価価値の数を計数する有価価値計数手段（ステップＳ３０８）とを含み、該払い出された有価価値の数から該設定した賭け数を減算した差数を算出する差数算出手段（差玉カウンタ（ＲＡＭ１１２））と、
遊技に関する演出を演出手段（液晶表示器４等）に行わせる演出制御手段（演出制御基板１０１）とを備え、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるか否かを判定し、該所定の範囲にあると判定したときに前記演出手段（液晶表示器４）に演出（ボーナス予告演出）を行わせる頻度を変化させる（図６）
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲にあると判定したとき、さらに前記演出手段に行わせる演出の内容を変化させることができる（図６）。
【００１１】
上記スロットマシンでは、前記差数算出手段が遊技者に払い出された賭け数から遊技者が設定した賭け数を減算した差数を算出するものとしているが、この差数は遊技者が有する有価価値の数に近い値を示す場合が多い。前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるときに演出の頻度が変化させられることにより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者が多くなる。また、前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるときに演出の内容も変化させられることより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者がさらに多くなる。こうして遊技が続行される可能性が高くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高まることとなる。
【００１２】
なお、前記差数算出手段の算出する差数がマイナスの値を示さないようにすることができる。遊技者が実際に有する有価価値の数がマイナスとなることは現実的に起こり得ないので、この場合には、差数算出手段の算出している差数と遊技者が実際に有する有価価値の数との間に大きな違いが生じるのを防ぐことができる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲の最大値以上の所定の値を越えた後に、前記所定の範囲にあると判定したときに、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させるものとすることができる。
また、前記演出制御手段は、所定ゲーム数を消化した後に、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させるものとしてもよい。
【００１４】
この場合には、遊技の開始から最初に所定の値を越えるまで（或いは所定ゲーム数を消化するまで）は、演出の頻度が変化されることがなく、最初から演出の頻度が変化させられていることがないので、遊技者を惑わせる恐れがなくなる。
【００１５】
上記スロットマシンは、
前記差数算出手段が算出した差数に従って、前記所定の範囲を設定する範囲設定手段をさらに備えるものとしてもよい。
なお、前記所定の範囲としては、複数種類の範囲を設定してもよい。
【００１６】
ここで、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの所定の期間において、遊技状態を前記差数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備える場合には、
前記範囲設定手段は、前記所定の終了条件が成立したときに、前記所定の範囲を設定するものとすることができる。
【００１７】
この場合には、差数算出手段が算出した差数に従って所定の範囲を設定することで、さらに差数が変化したときの適切なタイミングで演出の頻度を変化させることができる。また、有利な遊技状態についての所定の終了条件が成立したときには差数算出手段の算出する差数がピークとなりやすいため、演出の頻度を変化させる所定の範囲の設定が最適なタイミングで行われるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンは、
遊技の進行態様により、遊技者の技量を判定する技量判定手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、さらに前記技量判定手段が判定した遊技者の技量に応じて、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させるものとすることができる。
【００１９】
ここで、前記演出制御手段は、前記技量判定手段が判定した遊技者の技量に応じて、さらに前記演出手段に行わせる演出の内容を変化させてもよい。
【００２０】
このように遊技者の技量に応じて演出の頻度を変化させ、さらには演出の内容をも変化させるものとすることで、技量の低い遊技者は、一般に演出を頼りに遊技を行う傾向があるので、演出の頻度の変化によって遊技を継続するようにし向けることができる。その一方で、技量の高い遊技者が不必要な演出に煩わされる場合を少なくすることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２３】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。図柄の配列については、さらに後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００２８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３３】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００３８】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。設定スイッチ９１の操作は、設定キースイッチ９２の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００３９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００４４】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４５】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００４８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる際には、後述する当選フラグの設定状況に応じて、最大４コマまでの引き込み制御を行っている。
【００４９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５４】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５５】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００５６】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。この終了条件が成立したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００５７】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００５８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００５９】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグが遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００６０】
上記した内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報に基づいて、ＣＰＵ１１１によって当選状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、この当選状況通知コマンドに基づいて、ボーナス告知演出またはボーナス予告演出を行うものとなる。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、ボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、極めて低い確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【００６１】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が演出として行うボーナス予告の頻度及び内容は、ボーナス当選しているかどうかと、ボーナス入賞をしてからカウントした差玉によって変化する。ここで、差玉とは、各ゲームおいて入賞することにより払い出されたメダル（クレジットとして加算された場合を含む）の枚数から遊技者が各ゲームにおいて設定した賭け数を減算した数をいう。
【００６２】
図６は、ボーナス予告の頻度及び内容を決定するためのボーナス予告決定テーブルを示す図である。このボーナス予告決定テーブルは、演出制御基板１０２のＲＯＭ１２３に予め格納されており、ボーナス当選の有無、差玉カウンタ（後述）の値別に、ボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合はその種類を登録したテーブルである。ボーナス予告演出を行うかどうか、どの種類のボーナス予告演出を行うかは、遊技制御基板１０１から当選状況通知コマンドを受信したときに抽出されるボーナス予告決定用乱数（０〜９９まで）の値に従って決められる。
【００６３】
例えば、当選状況通知コマンドがボーナス当選していることを示しているときには、差玉カウンタの値に関わらず、ボーナス予告決定用乱数の値が０〜４９であればボーナス予告演出を行わないものとなり、５０〜７９であれば予告演出Ａを行い、８０〜９１であれば予告演出Ｂを行い、９２、９３であれば予告演出Ｃを行うものとなる。つまり、２分の１の確率で、何らかのボーナス予告演出を行うものとなっている。
【００６４】
当選状況通知コマンドがボーナス当選していないことを示しており、且つ差玉カウンタの値が５０以上であるときには、ボーナス予告決定用乱数の値が０〜８９であればボーナス予告演出を行わないものとなり、９０〜９４であれば予告演出Ａを行い、９５であれば予告演出Ｂを行い、９６であれば予告演出Ｃを行うものとなる。ここでは、何らかのボーナス予告演出が行われる確率は、１０分の１である。
【００６５】
当選状況通知コマンドが同様にボーナス当選していないことを示していても、差玉カウンタの値が５０未満であるときには、ボーナス予告決定用乱数の値が０〜７９であればボーナス予告演出を行わないものとなり、８０〜８７であれば予告演出Ａを行い、８８〜９１であれば予告演出Ｂを行い、９２、９３であれば予告演出Ｂを行うものとなる。ここでは、何らかのボーナス予告演出が行われる確率は、５分の１であって差玉カウンタの値が５０以上であるときよりも高く、また、予告演出Ｃ以上に信頼度が高いボーナス予告演出が行われる確率は、ボーナス当選しているときと変わらないようになっている。
【００６６】
差玉カウンタは、ゲームの結果として発生した入賞によりメダルを払い出す（或いはクレジットを加算した）ときに、その払い出し予定数だけ加算され、遊技者がメダルの投入により賭け数を設定した（或いはクレジットから賭け数を設定した）ときに、その賭け数だけ減算されるカウンタであり、ＲＡＭ１２２の所定の領域に設けられている。賭け数を減算した結果の値がマイナスになったときには、差玉カウンタに初期値として０が設定される。
【００６７】
差玉カウンタの値は、遊技者の手持ちのメダル数（クレジット分を含む）に近い値を示すものと考えられる。遊技者は、手持ちのメダルがなくなったときに遊技を続行することを断念する可能性が高い。差玉カウンタの値が小さくなったときには、遊技者の手持ちのメダル数も少なくなっていると考えられるので、残り数ゲームで遊技を止めてしまうと考えられる。一方、ボーナス当選している可能性が高いときに、遊技者が遊技を止めてしまうことは少ない。そこで、差玉カウンタの値が５０未満であるときには、ボーナス予告演出を行う頻度を高くすることにより、ボーナス当選の期待感を高めさせ、遊技者が遊技を止めようとしているのを踏み止まらせるものである。
【００６８】
ところで、スロットマシン１においては、必ずしも差玉カウンタの値が遊技者の手持ちのメダル数に近い値を示すとは考えられない場合がある。ボーナスが終了した時点で遊技者が遊技を止めたときには、差玉カウンタの値が大きくなっているが、次に別の遊技者が遊技を始めるときには、それに応じた数だけ手持ちのメダル数があることは少ない。遊技者が変わったときには、差玉カウンタの値を初期値の０に戻してしまう方がよい。
【００６９】
このスロットマシン１において、演出制御基板１０２では、遊技が行われていない状況（遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信がない状況）が継続している時間を遊技停止タイマによって計時している。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から何らかのコマンドを受信したときには、遊技停止タイマが計時している時間をクリアするが、何らのコマンドの受信もなく所定時間を計時したときには、差玉カウンタの値をクリアするようなっている。
【００７０】
なお、演出制御基板１０２が当選状況通知コマンドを受信したときに、該当選状況通知コマンドがボーナス当選していることを示していれば、ボーナス告知決定用乱数が抽出され、その値に応じてはボーナス告知演出が行われる場合もある。ボーナス告知演出が一旦行われると、ボーナス入賞するまでＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定され、その後重ねてボーナス予告演出やボーナス予告演出が行われることはない。
【００７１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７２】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００７３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【００７４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、抽選結果に基づいて各役の当選フラグが設定され、その状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００７５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。このとき、各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止が制御される。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定を含む）が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００７８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナス時におけるゲーム数のカウントやボーナスの終了などの処理も行われる。
【００７９】
次に、上記したステップＳ２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理においては、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００８０】
前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として０を代入する（ステップＳ１０２）。次に、１枚ＢＥＴスイッチ４５の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によって１枚ＢＥＴボタン１４が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。１枚ＢＥＴボタン１４が操作されている場合には、今回のゲームの賭け数を１だけ加算する（ステップＳ１０４）。また、演出制御基板１０２に賭け数が１であることを示すＢＥＴコマンドを送信する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００８１】
１枚ＢＥＴボタンが操作されていない場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されている場合には、今回のゲームの賭け数を３から現在の賭け数を減算した値だけ加算する（ステップＳ１０７）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されている場合には、３から現在の賭け数を減算した賭け数を示すＢＥＴコマンドを送信する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９処理に進む。
【００８２】
ステップＳ１０９では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。もっとも、全く賭け数が設定されていない状態ではスタートレバー１１は操作無効となっており、物理的な操作があったとしても操作されてないものと見なされる。
【００８３】
スタートレバー１１が操作された場合には、現在の賭け数で確定すると共に、ＢＥＴ処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。スタートレバーが操作されていない場合には、現在の賭け数が３となったかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。現在の賭け数が３となっていなければ、ステップＳ１０３の処理に戻る。現在の賭け数が３となっていれば、現在の賭け数で確定し、ステップＳ１１３の処理に進む。
【００８４】
また、ステップＳ１０１において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭ１１２に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する（ステップＳ１１１）。ここで賭け数は確定する。さらに、ＲＡＭ１１２に設定されていたリプレイフラグを消去する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【００８５】
ステップＳ１１３では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ１１３の処理を繰り返して行い、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作された場合には、ＢＥＴ処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００８６】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインにいずれかの役の表示態様となとなる図柄が導出表示されたかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。何の役の図柄も導出表示されていなければ、入賞判定処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００８７】
何らかの役の図柄が導出表示されていた場合には、有効ライン上に導出表示された図柄に対応する役の当選フラグがＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。有効ライン上に導出表示された図柄に対応した役の当選フラグが設定されていなければ、エラー終了する。有効ライン上に導出表示された図柄に対応した役の当選フラグが設定されていれば、当該役へ入賞したこととなる。
【００８８】
ここで、入賞した役に応じた各種フラグをＲＡＭ１１２に設定する（フラグによっては消去する）ための処理を行う（ステップＳ２０３）。この処理には、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定などが含まれる。さらに、入賞が発生したか否か、さらには入賞が発生している場合には発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０４）。
【００８９】
次に、入賞した役がリプレイであったかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。リプレイでなければ、入賞したのがメダルの払い出しを伴う役であるので、当該役に応じた払い出し予定数をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。また、その払い出し予定数を示す払出数コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０７）。そして、入賞判定処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。入賞した役がリプレイ入賞であれば、そのまま入賞判定処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【００９０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知及びボーナス予告を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にボーナス予告）を行うために実行する処理について説明する。
【００９１】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９２】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０４で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがボーナス入賞を示しているどうかかを判定する（ステップＳ３０３）。ボーナス入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。ボーナス入賞を示していなければ、そのままステップＳ３２１の処理に進む。
【００９３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０５またはＳ１０８で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、受信したＢＥＴコマンドが示す賭け数だけＲＡＭ１２２の差玉カウンタの値を減算する（ステップＳ３０５）。この結果として、差玉カウンタの値がマイナスとなったかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。差玉カウンタの値がマイナスとなっていれば、差玉カウンタの値として０をセットして（ステップＳ３０７）、ステップＳ３２１の処理に進む。差玉カウンタの値がマイナスになっていなければ、そのままステップＳ３２１の処理に進む。
【００９４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０７で送信された払出数コマンドであった場合には、受信した払出数コマンドが示す払い出し予定数だけＲＡＭ１２２の差玉カウンタの値を加算する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。
【００９５】
受信したコマンドの種類がステップＳ３の抽選処理において送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２に一時保存する（ステップＳ３０９）。また、前回以前のゲームでボーナス告知が行われ、告知済みフラグがＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。告知済みフラグが設定されていれば、そのままステップＳ３２１の処理に進む。
【００９６】
告知済みフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に一時保存した当選フラグの設定状況に基づいて、ボーナス当選しているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ボーナス当選していなければ、ステップＳ３１６の処理に進む。ボーナス当選していれば、ソフトウェア乱数機能により告知決定用乱数を抽出し（ステップＳ３１２）、その値によりボーナス告知を行うかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。ボーナス告知を行わないのであれば、ステップＳ３１６の処理に進む。
【００９７】
ボーナス告知を行うのであれば、まず液晶表示器４やその他の演出手段を用いてボーナス告知演出を行う（ステップＳ３１４）。ボーナス告知演出を行うと、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグを設定する（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ３１６では、ソフトウェア乱数機能により予告決定用乱数を抽出する。次に、抽出した予告決定用乱数の値に基づいて、ＲＡＭ１２２に一時保存した当選フラグの設定状況、ＲＡＭ１２２の差玉カウンタの値に応じてボーナス予告決定テーブルに登録されているボーナス予告の種類（予告なしを含む）を取り出す（ステップＳ３１７）。
【００９９】
その結果として、ボーナス予告を行うかどうかを判定する（ステップＳ３１８）。ボーナス予告を行わないのであれば、そのままステップＳ３２１の処理に進む。ボーナス予告を行うのであれば、ボーナス予告決定テーブルから取り出した種類のボーナス予告演出を、液晶表示器４その他の演出手段を用いて行う（ステップＳ３１９）。そして、ステップＳ３２１の処理に進む。
【０１００】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３２０）。その後、ステップＳ３２１の処理に進む。ステップＳ３２１では、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えるための遊技停止タイマが計時する時間を０にクリアする。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０１】
また、ステップＳ３０１においてコマンドを受信していないと判定したときは、遊技停止タイマが所定の時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ３２２）。遊技停止タイマが所定の時間を計時していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。遊技停止タイマが所定の時間を計時していれば、その間に亘ってスロットマシン１に対して何らの操作もされていないので、それまで遊技を行っていた遊技者がスロットマシン１から離れて、次に行われた遊技操作は別の遊技者になった可能性が高い。そこで、ＲＡＭ１１２の差玉カウンタを初期値の０にクリアする（ステップＳ３２３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス当選していないゲームにおいてボーナス予告演出が行われる確率は、差玉カウンタの値が５０未満であるときには５０以上であるときよりも高くなる。差玉カウンタの値は、遊技者の手持ちのメダルの数（クレジットを含む）と比較的近い値を示すものと考えられる。このように遊技者の手持ちのメダルの数が少ないと考えられるときには、ボーナス予告演出の頻度が高くなることでボーナス当選に対して期待感を高めさせることができる。これにより、手持ちのメダル数が少なくなって遊技を止めようとしている遊技者を踏み止まらせることができ、こうして遊技が継続される場合が多くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高くなる。
【０１０３】
また、差玉カウンタの値は、入賞によりメダルを払い出す場合に増加させられ、賭け数の設定により減少させられるものとなっているが、値がマイナスとなったときには、初期値として０がセットされる。現実の遊技者の手持ちのメダル数がマイナスとなることはあり得ないので、差玉カウンタの値は、現実の遊技者の手持ちのメダル数により近いものとなる。
【０１０４】
演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１からコマンドを受信しないまま遊技停止タイマが所定時間を計時すると、差玉カウンタの値の初期値として０がセットされるようになっている。長時間に亘ってコマンドの受信がなく、スロットマシン１が稼働していなかったときには、別の遊技者による遊技が開始された可能性が高い。このような場合に差玉カウンタの値を０とすることで、前の遊技者がどの程度メダルを獲得して遊技を終了したかに関わらず、差玉カウンタの値を遊技者が現に有しているメダルの数に近いものとすることができる。
【０１０５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０６】
上記の実施の形態では、差玉カウンタの値は、入賞によりメダルを払い出す場合に加算され、遊技者が賭け数を設定したときに減算されるものとしていた。これに対して、入賞により払い出したメダルの枚数と遊技者が設定した賭け数とを別々のカウンタを用いてカウントして、別々にカウントした払い出しメダルの枚数から賭け数を減算することによって差玉を算出するものとしてもよい。
【０１０７】
上記の実施の形態では、所定期間コマンドの受信がないことで遊技停止タイマが所定時間を計時することにより、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えて、差玉カウンタの値の初期値として０をセットするようにしていた。これに対して、スロットマシン１の操作が所定期間なく遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にデモコマンドが送信されたときに、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えて、差玉カウンタの値を初期値とするものとしてもよい。第１、第２リセットスイッチ４８、９３が操作されたときに、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えて、差玉カウンタの値を初期値とするものとしてもよい。
【０１０８】
上記の実施の形態では、差玉カウンタの値が５０未満の場合には、ボーナス予告演出の頻度が高くなるものとしていた。もっとも、新たな遊技者が遊技を開始するまでには、通常は遊技停止タイマが所定時間を経過していることとなるので、差玉カウンタの値が０となっており、最初から高い頻度でボーナス予告演出が行われるものとなってしまい、遊技者を惑わせてしまう恐れがある。
【０１０９】
そこで、差玉カウンタの値がボーナス予告演出の頻度を変える範囲の上限である５０（或いはそれ以上の所定値）を一旦越えるまでは、ボーナス予告演出の頻度を変えないものとし、差玉カウンタの値が一旦５０を越えた後に再び減少してきて５０未満となったときに、ボーナス予告演出の頻度を変えるものとしてもよい。また、遊技停止タイマが所定時間を計時して差玉カウンタに初期値の０がセットされてから所定ゲーム数を消化するまでは、ボーナス当選していなくても、ボーナス予告演出の頻度を変えないものとし、所定ゲーム数を消化した後に差玉カウンタの値が５０未満となったときに、ボーナス予告演出の頻度を変えるものとしてもよい。
【０１１０】
また、新たな遊技者が遊技を開始するときには、その遊技者は、貸し出しの最小単位数（一般的には５０）のメダルを持っていることとなる。そこで、遊技停止タイマが所定時間を計時したときには、差玉カウンタの値として５０をセットするものとし、差玉カウンタの値がマイナスとなったときにセットされる初期値の０とは異なる値がセットされるものとしてもよい。メダルの貸し出しの最小単位数がなくなっただけで遊技を止めてしまう遊技者も少ないので、遊技停止タイマが所定時間を計時したときには、差玉カウンタの値として最小単位数よりも大きな値（例えば１００）をセットするものとしてもよい。
【０１１１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選していないときのボーナス予告演出の頻度は、差玉カウンタの値が５０未満となったときに変化させられるため、遊技者の手持ちのメダル数そのものが少なくなっていると考えられるときに、遊技者が遊技を止めるのを踏み止まらせることができていた。しかしながら、例えば、ビッグボーナスの連続により一旦遊技者の手持ちメダル数が非常に多くなった（例えば、差玉カウンタの値が１０００程度）場合に、ここから手持ちメダル数が激しく減少してきたとしても、差玉カウンタの値が５０未満に減少させるまでは、遊技を止めるのを踏み止まらせる方策がなかった。
【０１１２】
差玉カウンタの値の推移としては、ビッグボーナスの終了時点の前後でピークが作られることとなる。そこで、ビッグボーナスの終了時点の差玉カウンタの値に従って、ボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲を設定してもよい。例えば、１回のビッグボーナスで遊技者の手持ちのメダル数（及び差玉カウンタの値）が３００増加するものとした場合、ビッグボーナス終了時点で差玉カウンタの値が４００になったとき、ビッグボーナス１回分のメダルが減少しそうになっている期間である差玉カウンタの値が１００〜１５０の範囲をボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲として設定してもよい。
【０１１３】
差玉カウンタの値によっては、ボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲を複数設定してもよい。例えば、ビッグボーナス終了時点で差玉カウンタの値が１０００になったとき、差玉カウンタの値が７００〜７５０、４００〜４５０、１００〜１５０の３つの範囲を設定してもよい。こうして、ビッグボーナス１回分のメダルのメダルが減少しそうになる度にボーナス予告演出の頻度が変化させられることになり、ビッグボーナス１回分のメダル数が減少しそうになったときに遊技を止めるのを踏み止まらせることができるようになる。
【０１１４】
なお、所定の範囲を設定するタイミングとしては、ビッグボーナスの終了時点に限るものではなく、レギュラーボーナスの終了時点で設定してもよい。ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）等のボーナス以外にも遊技者の手持ちメダル数（差玉カウンタの値）の変化の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態を含むスロットマシンでは、それらの有利な遊技状態の終了時点でボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲を設定するものとしてもよい。
【０１１５】
上記の実施の形態では、ボーナス予告演出の有無及びその種類は、ボーナス当選しているか否かと、差玉カウンタの値が５０以上であるか否かによって決められるものとしていたが、演出の種類としてどのようなものがあるかまでは、特に説明していなかった。ここで、ボーナス当選している場合か差玉カウンタの値が５０未満であるときにだけ出現するボーナス予告演出を設けるものとしてもよい。このようなボーナス予告演出が出現した場合には、遊技者は、よりボーナス当選を期待できることとなる。このように演出の内容が変わることによって、手持ちのメダル数が少なくなって遊技を止めようとしている遊技者をさらに踏み止まらせることができ、こうして遊技が継続される場合が多くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高くなる。
【０１１６】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２においてボーナス予告演出がされる確率は、ボーナス当選しているか否かと差玉カウンタの値とに従ってのみ変化するものとしていた。差玉カウンタの値に従って変化することにしたのは、ボーナス予告演出によって遊技者が遊技を止めるのを避け、稼働率を上げるためであったが、可変表示装置２の表示結果としての表示態様などに基づいてボーナス当選しているかどうかを、ボーナス予告演出に基づく場合よりも正確に判断できる遊技者もいる。このような遊技者にとっては、ボーナス当選していないのに、ボーナス予告が頻繁にされるのは煩わしい。一方、技量の低い遊技者ほどそのボーナス予告演出を頼りにして遊技を進めていく傾向があるので、ボーナス予告演出の頻度が変化することにより、手持ちのメダル数がなくなってきても、さらに追加してメダルの貸し出しを受け、遊技を続行しようと考える可能性が高い。
【０１１７】
遊技者の技量の判定方法としては、例えば何らかの役の当選フラグが設定されているゲームにおいて当該役を入賞させることができなかったゲーム数の比率（取りこぼし率）を適用することができる。ボーナス予告決定テーブルには、ボーナス当選しているか否か、差玉カウンタの値が所定値（上記例では、５０）以上であるか否か、さらには取りこぼし率が所定値以上であるか否かの別に、ボーナス予告演出を行う乱数の値を登録するものとすればよい。
【０１１８】
ここで、取りこぼし率が所定値未満であるときには、差玉カウンタの値が所定値未満であっても、ボーナス予告演出を行う確率を高くしないものとすることができる。なお、取りこぼし率は、内部当選していたゲーム数と、そのときに入賞しなかったゲーム数との比率で求められるが、遊技停止タイマが所定時間を計時して差玉カウンタの値を０にクリアするときには、取りこぼし率を算出するためにカウントする内部当選していた当選ゲーム数と入賞しなかったゲーム数との値も０にクリアするものとすることができる。
【０１１９】
また、遊技者の技量の判定方法としては、例えばスタートレバー１１及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミング、メダル投入口１３からのメダルの投入タイミング並びに１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作タイミング、入賞が発生したときの図柄のすべりコマ数などを、取りこぼし率の代わりに適用することもできる。
【０１２０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１２１】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、遊技者に払い出された賭け数から遊技者が設定した賭け数を減算した差数（遊技者が有する有価価値の数に近い場合が多い）が所定の範囲になったときに演出の頻度が変化させられることにより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者が多くなる。こうして遊技が続行される可能性が高くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高まることとなる。
【０１２２】
請求項２の発明によれば、遊技者に払い出された賭け数から遊技者が設定した賭け数を減算した差数が所定の範囲になったときに演出の内容も変化させられることより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者がさらに多くなる。こうして遊技が続行される可能性が高くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高まることとなる。
【０１２３】
請求項３の発明によれば、遊技の開始から最初に所定の値を越えるまでは、演出の頻度が変化されることがなく、遊技者を惑わせる恐れがなくなる。
【０１２４】
請求項４の発明によれば、差数算出手段が算出した差数に従って所定の範囲を設定することで、さらに差数が変化したときの適切なタイミングで演出の頻度を変化させることができる。
【０１２５】
請求項５の発明によれば、有利な遊技状態についての所定の終了条件が成立したときには差数算出手段の算出する差数がピークとなりやすく、演出の頻度を変化させる所定の範囲の設定を最適なタイミングで行うことができる。
【０１２６】
請求項６の発明によれば、遊技者の技量に応じて演出の頻度を変化させるものとすることで、演出を頼りにする傾向のある技量の低い遊技者が遊技を継続するようにし向けることができる一方、技量の高い遊技者が不必要な演出に煩わされる場合を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】演出制御基板内のＲＯＭに記憶されたボーナス予告決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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