(57)【要約】【課題】制御負担を増大させることなく画像表示装置に表示される表示演出による遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することである。【解決手段】花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２に、演出画像の視認度を変化させるためのマスクデータを記憶するマスクデータエリア１００と、演出画像を表示するための表示用データを記憶する花火動画像データエリア１０１やその他のデータエリア１０２とを設け、優先情報が付与された視認度の低いマスクデータを用いてマップデータを作成した後に、視認度の高いマスクデータを用いてマップデータを作成し画像を表示するとともに、動画像データを用いて契機演出を実行する。【選択図】        図１０
2004321569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて表示状態を変化可能な画像表示装置を備えた遊技機であって、
複数種類の画像データを仮想空間に配置する画像データ配置手段と、該画像データ配置手段が前記仮想空間に重畳して前記画像データを配置したときに他の画像データよりも優先して表示画像に表示させるか否かを示す表示優先情報を画像データ毎に付与する優先情報付与手段と、を含み、前記画像データ配置手段により前記仮想空間に配置された前記画像データから、前記優先情報付与手段に付与された表示優先情報に従って、表示画像を作成し表示させる表示画像作成手段と、
遊技の演出に用いられる演出画像を表示するための画像データである演出画像データと、前記演出画像データと重畳して配置されたときに、前記優先情報付与手段により前記演出画像データよりも優先して表示させる旨を示す表示優先情報が付与されることにより前記演出画像の視認度を低下させるための画像データである複数種類の視認度変化画像データと、を記憶する画像データ記憶手段と、を備え、
前記表示画像作成手段は、前記複数種類の視認度変化画像データのうち第１の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成した後に該第１の視認度変化画像データに比較して前記演出画像を視認し易く表示するための第２の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成する視認度変化表示を実行する視認度変化表示画像作成手段を含み、
前記視認度変化表示画像作成手段が前記視認度変化表示を実行するときに、該視認度変化表示の実行契機を示す所定の契機演出を実行する契機演出実行手段をさらに備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記視認度変化表示画像作成手段は、前記視認度変化表示により前記第２の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成した後に再度、前記第１の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成する視認度復帰表示を実行し、
前記視認度変化表示画像作成手段が前記視認度復帰表示を実行するときに、前記契機演出を終了させる契機演出終了手段を備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記契機演出は、前記画像表示装置に所定の契機演出画像を表示させることであることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記契機演出画像は、動き補償予測符号化により圧縮された動画像データを用いて表示されることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記契機演出は、前記画像表示装置とは別個に設けられた発光手段を点灯させることであることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能であって、
前記演出画像データには、複数種類の識別情報を表示するために用いられる複数種類の識別情報データが含まれ、
前記表示画像作成手段は、前記視認度変化表示画像作成手段が前記視認度変化表示を実行する毎に、前記表示画像の作成に用いられる識別情報データを異なる識別情報データに更新する識別情報更新手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技の進行に応じて表示状態を変化可能な画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技の進行に応じて表示状態を変化可能な画像表示装置を備えたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、画像表示装置に表示される特別図柄による演出を目立たせるために、特別図柄の組合せがリーチの組合せとなったときにその背後に表示される背景図柄の明度または彩度が低くなるように変化させたり、または、リーチを構成する特別図柄に対して背景図柄の色彩が暗くなるように背景図柄の表示状態を変化させることによって、特別図柄を目立たせる演出を行なうもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００３−８７０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、画像表示装置の表示状態を制御する演出制御基板に搭載された画像処理用ＬＳＩにより、同じく演出制御基板に搭載されている背景図柄メモリに記憶されているデータに、その背景図柄の明度，彩度，または色彩が暗くなるような画像処理を施す必要があった。そのため、演出制御基板に搭載されているＣＰＵによる演算などの制御負担が増大し、背景図柄の態様を容易に変化させることができないという不都合が生じていた。
【０００６】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、制御負担を増大させることなく画像表示装置に表示される表示演出による遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技の進行に応じて表示状態を変化（たとえば、キャラクタ表示，背景画像表示，変動表示，可変表示，更新表示等）可能な画像表示装置（たとえば、変動表示装置８、図柄表示部９等参照）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
複数種類の画像データ（たとえば、マスクデータ、図柄スプライトデータ等、図４（ａ），（ｂ）、図５（ｄ），（ｈ）等参照）を仮想空間（たとえば、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８等参照）に配置する（たとえば、マッピング等）画像データ配置手段（たとえば、ＶＤＰ８２等参照）と、該画像データ配置手段が前記仮想空間に重畳して前記画像データを配置したときに他の画像データよりも優先して（前面側に優先して）表示画像に表示させるか否かを示す表示優先情報（たとえば、優先順位情報等参照）を画像データ毎に付与（たとえば、指定、付加、読出し等）する優先情報付与手段（たとえば、ＣＰＵ９３等参照）と、を含み、前記画像データ配置手段により前記仮想空間に配置された前記画像データから、前記優先情報付与手段に付与された表示優先情報に従って、表示画像を作成し表示させる表示画像作成手段（たとえば、演出制御基板８０、演出制御用マイクロコンピュータ８１とＶＤＰ８２等参照）と、
遊技の演出に用いられる演出画像を表示するための画像データである演出画像データ（たとえば、図柄スプライトデータ等、図５（ｄ），（ｈ）等参照）と、前記演出画像データと重畳して配置されたときに、前記優先情報付与手段により前記演出画像データよりも優先して表示させる旨を示す表示優先情報が付与されることにより前記演出画像の視認度を低下させるための画像データである複数種類の視認度変化画像データ（たとえば、マスクデータ、図４（ａ），（ｂ）等参照）と、を記憶する画像データ記憶手段（たとえば、キャラクタＲＯＭ等参照）と、を備え、
前記表示画像作成手段は、前記複数種類の視認度変化画像データのうち第１の視認度変化画像データ（たとえば、視認し難いマスクデータ、図４（ａ）等参照）を用いて表示画像を作成した後に該第１の視認度変化画像データに比較して前記演出画像を視認し易く表示するための第２の視認度変化画像データ（たとえば、視認し易いマスクデータ、図４（ｂ）等参照）を用いて表示画像を作成する視認度変化表示（たとえば、図５（ｃ），（ｄ）等参照）を実行する視認度変化表示画像作成手段（たとえば、図１０のＳＢ０９等参照）を含み、
前記視認度変化表示画像作成手段が前記視認度変化表示を実行するとき（たとえば、図１０のＳＢ０８で「ＹＥＳ」のとき等参照）に、該視認度変化表示の実行契機を示す所定の契機演出（たとえば、変動表示装置８、図柄表示部９、光演出表示器３、遊技効果ランプ等により行なわれる花火演出、キャラクタ演出、ランプ点灯演出等参照）を実行する契機演出実行手段（たとえば、演出制御基板８０、演出制御用マイクロコンピュータ８１とＶＤＰ８２等参照）をさらに備える。
【０００８】
上述の構成によれば、演出画像データと視認度変化画像データとを記憶する画像データ記憶手段を備えており、表示優先情報が付与された第１の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成した後に、表示優先情報が付与された第２の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成する視認度変化表示を実行するとともに、契機演出を実行することができる。これにより、制御負担を増大させることなく、画像データ記憶手段に予め記憶されている演出画像データと表示優先情報が付与された視認度変化画像データとから視認度の異なる表示画像を複数作成し、視認度の異なる表示画像を画像表示装置に表示することができるため、バラエティに富んだ演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、契機演出が実行されることにより、第１の視認度変化画像データを用いた表示画像から第２の視認度変化画像データを用いた表示画像に変化する契機を認識することができる。
【０００９】
（２）  前記視認度変化表示画像作成手段は、前記視認度変化表示により前記第２の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成した後（たとえば、図５（ｅ）等、図１０のＳＢ１１で「ＹＥＳ」のとき等参照）に再度、前記第１の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成する視認度復帰表示（たとえば、図５（ｅ），（ｆ）等参照）を実行し（たとえば、図１０のＳＢ１３等参照）、
前記視認度変化表示画像作成手段が前記視認度復帰表示を実行するとき（たとえば、図１０のＳＢ１１で「ＹＥＳ」のとき等参照）に、前記契機演出を終了させる（たとえば、図５（ｅ），（ｆ）等参照）契機演出終了手段（たとえば、演出制御基板８０、演出制御用マイクロコンピュータ８１とＶＤＰ８２等参照）を備える。
【００１０】
上述の構成によれば、表示優先情報が付与された第２の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成した後に、表示優先情報が付与された第１の視認度変化画像データを用いて表示画像を作成する視認度復帰表示を実行するとともに、契機演出を終了することができるため、契機演出と作成された表示画像の視認度とに関連性を持たせることができる。また、契機演出が行なわれる前後において、共通の視認度変化画像データを用いて視認度の異なる表示画像を作成し出力することができる。
【００１１】
（３）  前記契機演出は、前記画像表示装置に所定の契機演出画像（たとえば、花火画像、キャラクタ画像等参照）を表示させる（たとえば、図５（ｂ）等参照）ことである。
【００１２】
上述の構成によれば、契機演出は画像表示装置に表示することができる。これにより、画像表示装置内で契機演出が行なわれていることを確認することができ、遊技者に契機演出が行なわれていることを容易に認識させることができる。
【００１３】
（４）  前記契機演出画像は、動き補償予測符号化により圧縮された動画像データ（たとえば、前方向予測符号化フレームデータ、双方向予測符号化フレームデータ、ＭＰＥＧ２、花火動画像データ、図６〜図８等参照）を用いて表示される。
【００１４】
上述の構成によれば、契機演出画像は圧縮された動画像データで表示されるため、動画像データを記憶するための記憶領域を多分に必要とすることなく遊技機製造コストを増加させないとともに、見た目に美しい契機演出を遊技者に提供することができる。
【００１５】
（５）  前記契機演出は、前記画像表示装置（たとえば、図柄表示部９等）とは別個に設けられた発光手段（たとえば、光演出表示器３、遊技効果ランプ等参照）を点灯させることである。
【００１６】
上述の構成よれば、契機演出は発光手段により点灯されることにより行なわれるため、遊技機前面側で遊技者にインパクトを与えるような契機演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記画像表示装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄「一」〜「九」，「０」の１０種類の漢数字および数字等）を変動表示（たとえば、可変表示，更新表示等）可能であって、
前記演出画像データには、複数種類の識別情報を表示するために用いられる複数種類の識別情報データ（たとえば、図柄スプライトデータ等）が含まれ、
前記表示画像作成手段は、前記視認度変化表示画像作成手段が前記視認度変化表示を実行する毎（たとえば、ＳＢ１１で「ＹＥＳ」の判別がなされた後に、ＳＢ１５で「ＹＥＳ」と判別される毎）に、前記表示画像の作成に用いられる識別情報データを異なる識別情報データに更新する識別情報更新手段（たとえば、図５（ｆ）（ｇ）、図１０のＳＢ１７等参照）をさらに含む。
【００１８】
上述の構成によれば、第１の視認度変化画像データを用いた表示画像から第２の視認度変化画像データを用いた表示画像に変化する毎に、識別情報データを異なる識別情報データに更新することができる。これにより、遊技者が視認し易い第２の視認度変化画像データを用いた表示画像が表示されるときに、遊技者が注目する識別情報が更新されているため、遊技者の期待度を高め遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技の進行に応じて表示状態を変化可能な画像表示装置を備えた遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２０】
図１は、本発明にかかる遊技機の一例を示すパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿１０がある。打球供給皿１０の下部には、打球供給皿１０から溢れた玉を貯留する余剰球受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２２】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿１０内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２３】
遊技領域７の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置８が設けられている。
【００２４】
この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる図柄表示部９、ＬＥＤ表示器よりなる光演出表示器３が設けられている。なお、光演出表示器３は、図柄表示部９の表示状態と関連して、装飾もしくは当りやすいことを示唆する演出を行なう装置である。さらに、変動表示装置８の下方には、始動入賞口（始動口）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置８の左下方に入賞口２４が設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート１１が変動表示装置８の左側に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉が入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２５】
遊技領域７の外周には遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、球切れ中に点灯する球切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００２６】
なお、図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２７】
図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報を構成する複数種類の特別図柄を変動表示（更新表示，可変表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ・背景等のその他の画像を動画像や静止画像として表示できる変動表示可能な変動表示部である。ここで、複数種類の特別図柄とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいい、その識別情報またはその識別情報の組合せが当りおよびはずれを意味するものである。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報とは異なるものである。つまり、キャラクタは、それ自体が当りおよびはずれを意味するものではなく、装飾もしくは当りやすいことを示唆する演出、報知等に用いられるものである。また、図柄表示部９では、特別図柄の変動表示演出の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための始動入賞記憶表示、普通図柄の変動表示演出、および、普通図柄の変動表示回数を報知するためのゲート通過記憶表示も可能である。なお、図柄表示部９により変動表示される特別図柄および普通図柄の識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２８】
図柄表示部９では、特別図柄を変動表示する表示領域を形成可能な図柄表示領域を有しており、特別図柄を変動表示可能に構成されている。また、図柄表示部９では、特別図柄の変動表示が行なわれる回数を報知するための始動記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能な始動入賞記憶表示領域を有し、特別図柄の変動表示回数を報知可能に構成されている。
【００２９】
さらに、図柄表示部９では、普通図柄の変動表示する表示領域を形成可能な普通図柄表示領域と、普通図柄の変動表示が行なわれる回数を報知するためのゲート通過記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能なゲート通過記憶表示領域とを有している。普通図柄表示領域では、図形等の複数種類の普通識別情報としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示領域を図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成した例について説明したが、これに限らず、図柄表示部９と分離して構成させてもよい。
【００３０】
また、遊技領域７に配置されている始動入賞口１４の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄をただちに可変表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口１４に進入し始動口スイッチ１７で検出された場合は、「４」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示領域のの点灯表示数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示数を１つ減らす。
【００３１】
また、通過ゲート１１の通路には、通過ゲート１１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示領域のゲート通過記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示領域の点灯表示数により報知される。そして、普通図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示数を１つ減らす。
【００３２】
普通図柄表示領域は、数字等の複数種類の普通識別情報としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定普通識別情報（たとえば「○」）となった場合は「当り」となり、始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３３】
始動入賞口１４に入賞（始動入賞という）した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動入賞記憶表示領域の点灯表示数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【００３４】
打玉が始動入賞口１４に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態における特別図柄は、「一」〜「九」の９種類の漢数字と「０」の数字である。この特別図柄については、図３等を用いて後述する。
【００３５】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、「３３３」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（大当り状態）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３６】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２２が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２３が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２３により検出された後、カウントスイッチ２２により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２２のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２２により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００３７】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２３により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３８】
図柄表示部９の表示結果が特別の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。）となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。本実施形態における通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。特別遊技状態とは、大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）確率変動状態のことをいう。また、この確率変動状態では、普通図柄表示領域における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。
【００３９】
なお、特別遊技状態は、図柄表示部９の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうち確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、図柄表示部９および普通図柄表示領域における可変表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態（以下「時短」ともいう。）であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。
【００４０】
表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【００４１】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ、リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。
【００４２】
ここで、リーチ状態とは、停止した図柄（リーチ図柄という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行なわれていること、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４３】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、左、中、右の表示領域のうち、左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（たとえば「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）である。
【００４４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。
【００４５】
また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００４６】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、演出制御基板８０が示されている。
【００４７】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２４ａ等）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド（変動パターンコマンド等）、ランプおよびＬＥＤ等の発光体（以下、ランプと総称する）の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【００４９】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド（変動表示の開始を含む）、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板８０は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部９に表示する制御を行なう。以下、表示制御コマンドにもとづき表示画面を制御するための制御回路の構成を主に説明する。
【００５０】
演出制御基板８０には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機１に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１と、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指令に応答して図柄表示部９を実際に表示駆動するためのＶＤＰ８２（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）と、ＶＤＰ８２により生成された画像データを一時的に記憶するためのＶＲＡＭ８３（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタＲＯＭ８４とが搭載されている。
【００５１】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ９５、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ９４、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ９３およびＩ／Ｏポート部９６を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【００５２】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力されるストローブ信号としての演出制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部９に表示する画像の表示制御や、スピーカ２７から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【００５３】
ＲＯＭ９５には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ（演出動作パターンデータ）を記憶する変動パターンテーブル９８や、図柄表示部９に表示する画像の視認度を高低させるタイミングや、高低差や、変化速度等に関して指定するために予め複数種類定められているマスク画像データを記憶するマスクカウンタテーブル９７等も格納されている。
【００５４】
ＣＰＵ９３は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データおよびマスク画像データを、ＲＯＭ９５に格納されている変動パターンテーブル９８，マスクカウンタテーブル９７等から読み出し、ＶＤＰ８２に送信する。
【００５５】
ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に、送信されてきた変動画像データおよびマスク画像データにしたがって、指定されるデータ（スプライトデータ，マスクデータ等含む）を指定された位置に配置されるようにマッピングする。ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングされたデータをマップデータという。マップデータは、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従いＣＰＵ９３によって付加された情報、すなわち、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除（トリミング）、優先順位等の情報等に従ってマッピングされたデータをいう。なお、本実施形態におけるＶＲＡＭ８３は、この表示画面バッファ領域８８に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。一時記憶する領域としては、通常遊技状態であるときに使用する頻度の高いデータを一時記憶する通常データエリア８５と、リーチが発生したときに使用する頻度の高いデータを一時記憶するリーチデータエリア８６と、花火リーチ演出を行なうときに使用するマスクデータを一時記憶するマスクデータエリア８７とが設けられている。
【００５６】
ＶＤＰ８２は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタＲＯＭ８４から各画像のスプライトデータ，マスクデータ等を読み出す。なお、本実施形態におけるキャラクタＲＯＭ８４は、静止状態にある特別図柄を表示するために用いられる図柄スプライトデータを記憶した図柄スプライトデータ記憶領域８９と、回転状態（運動状態）にある特別図柄を表示するために用いられる変化図柄スプライトデータを記憶した変化図柄スプライトデータ記憶領域９０と、後述するカキ氷リーチ演出または花火リーチ演出が行なわれたときに登場するキャラクタ等を表示するために用いられるスプライトデータを記憶したカキ氷リーチキャラクタデータ記憶領域９１，花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２とが設けられている。なお、花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２には、マスク画像データのマスクカウンタの値に対応したマスクデータを記憶するマスクデータエリア１００と、花火をムービー形式で表示するための花火動画像データエリア１０１と、その他花火リーチで用いるデータを記憶するエリア１０２等が設けられている。
【００５７】
次に、ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、ＶＤＰ８２は、生成した画像表示信号をＤ／Ａ変換回路（図示省略）で変換したアナログのＲＧＢ信号と、複合同期信号ＳＹＮＣを変動表示装置８に送信する。変動表示装置８は、送信されてきたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて図柄表示部９に画像を表示する。
【００５８】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データやマスク画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【００５９】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ４０、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御（発光動作制御）を行なう。
【００６０】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力される（発生される）音の制御を行なう。
【００６１】
以上、図２においては、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませ、そのマイクロコンピュータ８１が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機１では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【００６２】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６３】
次に、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された以後に実行されるプロセス処理についての手順を簡単に説明する。まず始動入賞に伴い、大当りとするか否かが決定される。この決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断により決定される。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。このランダムカウンタは、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。
【００６４】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。
【００６５】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定（選択）は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。なお、複数種類予め定められた変動パターンには、前述したカキ氷リーチ変動パターンや花火リーチ変動パターン等が含まれている。
【００６６】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用ランダムカウンタから抽出したそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示されていく。なお、特別図柄の配列順序は、変動パターンの種類に応じて異なるように変動表示・更新表示されるようにしてもよい。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００６７】
以上に示したような、大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００６８】
以上のように、特別図柄大当り判定処理、停止図柄設定処理に続いて、変動パターン設定処理（図柄表示部９における図柄（識別情報）の変動表示のパターンすなわち変動パターンを決定（選択）し、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための演出制御コマンドを演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して出力する。）その後、特別図柄変動処理に移行する。以下、特別図柄図柄停止処理、大入賞口開放前処理（カウンタやフラグを初期化してソレノイド２４を駆動して始動用電動役物１５の大入賞口を開放する。）、大入賞口開放中処理（大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。）、特定領域有効時間処理（特定領域スイッチ（Ｖ入賞スイッチ）２１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。）、大当り終了処理（大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段等に行わせる制御を行う。）が行なわれる。
【００６９】
次に、特別図柄大当り判定処理について説明する。まず、始動入賞玉が始動口スイッチ１７により検出されてその検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されれば、大当り決定用ランダムカウンタからカウント値が抽出され、その抽出値と予め定められている当り判定値とがイコールであるか否か判定され、イコールの場合には大当りを発生させることが事前決定されイコールでない場合にははずれにすることが事前決定される。
【００７０】
この当りはずれの事前決定結果は、コマンドとして演出制御基板８０へ送信される。一方、大当りが事前決定された場合には、どの種類の大当り図柄を図柄表示部９に停止表示させるかを事前決定するために当り図柄決定用ランダムカウンタの現在のカウント値を抽出する。そしてその抽出値に従って当り図柄の組合せを決定する。事前決定された当り図柄の組合せには、前述した確率変動を伴う確変図柄（第１図柄）の組合せとなる第１特定表示結果と、前述した確率変動を伴うことのない通常図柄（第２図柄）の組合せからなる第２特定表示結果との２種類がある。第１特定表示結果となったことによる特定遊技状態（大当り状態）が終了した段階で特別遊技状態へ移行する制御が行なわれる。この特別遊技状態への移行制御は、当りはずれの判定に用いる判定値の数（種類）を増加させて、大当りの発生確率を向上させる制御である。当り外れ決定用ランダムカウンタは、たとえば０からカウントアップしてその上限である２９９までカウントアップした後再度からカウントアップするものであり、通常では、当り判定値がたとえば「１」と定められているために、大当り発生確率は１／３００となる。一方、特別遊技状態への移行制御がなされて判定値がたとえば１，３１，６１，９１，１２１，１５１，１８１，２１１，２４１，２７１というように、１０種類に増加した場合には、大当りの発生確率は１０／３００＝１／３０となり、１０倍に向上する。
【００７１】
演出制御基板８０では、図柄表示部９に表示される特別図柄を変動開始させた後、第１特定表示結果のコマンドが送信されてきている場合には確変図柄（第１図柄）のゾロ目となる第１特定表示結果を導出表示させる。一方、第２特定表示結果のコマンドが送信されてきている場合には、通常図柄（第２図柄）のゾロ目からなる第２特定表示結果を導出表示させる制御を行なう。
【００７２】
次に遊技状態が大当りに制御される特定表示結果の図柄について、図３を参照し説明する。図３は、図柄表示装置９に静止状態の図柄を表示するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。図柄表示装置９で導出表示される大当り図柄の組合せのうち、大当り発生の確率変動を伴わない大当り図柄（以下「通常図柄」と称す）の組合せを本件実施形態では「第２特定表示結果」と称している。この「第１特定表示結果」（確変図柄の組合せ）と「第２特定表示結果」（通常図柄の組合せ）に用いられる特別図柄（図柄）を図３に例示している。
【００７３】
図３に示すように、確変図柄（第１図柄）は大きく表示している「一」「三」「五」「七」「九」のいずれかの数字からなる識別情報（第１識別情報）と小さく表示している飾りキャラクタ（第１装飾情報）とで特別図柄（第１図柄）が構成され、通常図柄（第２図柄）は大きく表示している飾りキャラクタ（第２装飾情報）と小さく表示している「０」「二」「四」「六」「八」のいずれかの数字からなる識別情報（第２識別情報）とで特別図柄（第２図柄）が構成されている。
【００７４】
図３では、通常図柄（第２図柄）として、小さく表示されるが、当り・はずれに影響する識別情報（第２識別情報）である「二」「四」「六」「八」「０」と演出などに用いる装飾情報（第２装飾情報）で、大きく表示される蚊取り線香置き、風鈴、団扇、太鼓とばち、祭り用法被の絵が組合された図柄が記載されている。他方、確変図柄（第１図柄）としては、大きく表示される識別情報（第１識別情報）である「一」「三」「五」「七」「九」と小さく表示される装飾情報（第１装飾情報）の鈴の絵との組合された図柄が記載されている。
【００７５】
そして、確変図柄の数字からなる第１識別情報が表示される大きさと通常図柄の数字からなる第２識別情報が表示される大きさとの比率（たとえば、３：１）と、確変図柄の鈴の絵からなる第１装飾情報が表示される大きさと通常図柄の第２装飾情報が表示される大きさとの比率（たとえば、１：３）とは逆の大きさ比率となっている。これらの特別図柄が図柄表示部９でゾロ目の表示結果となったときに大当り状態（特定遊技状態）に制御される。
【００７６】
このとき、奇数の数字（第１識別情報）が大きく表示される確変図柄でゾロ目になると、大当り状態への制御終了後に、確率変動状態、変動表示時間短縮制御の行なわれる特別遊技状態に制御される。偶数の数字（第２識別情報）が小さく表示される通常図柄でゾロ目になると、大当りへの制御終了後に、通常の遊技状態に戻る単なる大当り状態に制御される。
【００７７】
以上説明したように、特別遊技状態に制御されることになる「第１特定表示結果」を構成する第１図柄は、大きく表示される数字（奇数）からなる第１識別情報と小さく表示される第１装飾情報とを含んでいる。単なる特定遊技状態（大当り状態）に制御されることになる「第２特定表示結果」を構成する第２図柄は、小さく表示される数字（偶数、但し「０」も偶数とみなす。）からなる第２識別情報と大きく表示される第２装飾情報とを含んでいる。
【００７８】
なお、以上説明した特別図柄は、キャラクタＲＯＭ８４に設けられている図柄スプライトデータ記憶領域８９に図柄スプライトデータとして記憶されている。図柄スプライトデータ記憶領域８９内には、確変図柄記憶領域と通常図柄記憶領域とが設けられている。確変図柄は、図３に示されているように、奇数の漢数字からなる識別情報部分と鈴の確変装飾情報部分とから構成されている。図柄スプライトデータ記憶領域８９の確変図柄記憶領域には、それら確変図柄「一」〜「九」を、識別情報部分のデータと確変装飾情報部分のデータとに分けて記憶している。なお、確変装飾情報に関しては、本実施の形態では鈴の１種類しか存在しないために、確変図柄「一」〜「九」それぞれについて確変装飾情報を記憶させる代わりに、それら各確変図柄の共通の確変装飾情報として１箇所の記憶領域に記憶させておいてもよい。
【００７９】
通常図柄は、本実施形態では図３に示すような「０」を含む偶数の漢数字からなる識別情報部分と各種装飾情報部分とから構成されている。図柄スプライトデータ記憶領域８９の通常図柄記憶領域には、それら各通常図柄に対応する識別情報部分のデータと装飾情報部分のデータとが記憶されている。
【００８０】
図３に示すように、確変図柄の場合には識別情報部分が大きくて装飾情報部分が小さく構成されており、通常図柄の場合にはその逆で、識別情報部分が小さくて装飾情報部分が大きく構成されている。
【００８１】
図４は、花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２のマスクデータエリア１００に記憶されているマスクデータを説明するための図である。マスクデータとは、変動パターンテーブル９８に記憶されている変動画像データに応じて表示される画像に対し、優先して前面側となるように重畳させて表示することにより、変動画像データに応じて表示される画像の視認度を変化させるためのデータをいう。本実施形態におけるマスクデータは、ＣＰＵ９３によって変動パターンに基づき読み出され、ＶＤＰ８２により最も前面側にマッピングされるように優先順位情報が指定される。なお、優先順位情報としては、最も前面側にマッピングされる優先順位情報に限らず、演出画像よりも優先して表示し、演出画像の視認度を変化させるような優先順位情報であってもよい。また、マスクデータは、マスク画像データに応じて指定されるマスクカウンタ値により図柄表示部９に表示する画像の視認度を変化できるように、複数パターン記憶されている。本実施形態においては、「１〜１０」のマスクカウンタの値に対応させて、視認度がそれぞれ異なる１０種類のマスクデータを記憶している。なお、マスクカウンタの値が「０」であるときは視認度が最も良好な状態であり、視認度を変化させるマスクデータを用いる必要がないため記憶されていない。
【００８２】
本実施形態において、視認度を変化させる方法として、図柄表示部９の表示状態が黒色で表示されている割合を異ならせる方法を採用している。より具体的に、たとえば図柄表示部９の水平解像度が６００本であったときに、この６００本のうち何本を黒色で表示するかにより視認度を異ならせている。以下、図柄表示部９の一例として水平解像度が６００本であるとしてマスクカウンタの値に対応したマスクデータを説明する。
【００８３】
図４（ａ）は、マスクカウンタの値が「１０」であるとき、すなわち、視界が最も不良な状態であるときに用いられるマスクデータのみを表示したときの図柄表示部９の表示状態である。図柄表示部９の水平解像度６００本のうち７０％にあたる４２０本が黒色で表示されるようにマスクデータが記憶されている。よって、このマスクデータを、前述した変動画像データに応じた画像と重畳させて表示したときは、水平解像度６００本のうち３０％の１８０本でしか変動画像データに応じた画像を表示できないため、遊技者にとって非常に視認し難い表示状態となる。
【００８４】
図４（ｂ）は、マスクカウンタの値が「４」であるとき、すなわち、視界が不良な状態であるときに用いられるマスクデータのみを表示したときの図柄表示部９の表示状態である。図柄表示部９の水平解像度６００本のうち２０％にあたる１２０本が黒色で表示されるようにマスクデータが記憶されている。よって、このマスクデータを、前述した変動画像データに応じた画像と重畳させて表示したときは、水平解像度６００本のうち８０％の４８０本で変動画像データに応じた画像を表示できるため、マスクカウンタの値が「１０」であるときより遊技者にとってはるかに視認し易い表示状態となる。
【００８５】
マスクカウンタの値が「１〜３」，「５〜９」であるときも同様に、図柄表示部９の水平解像度６００本のうち黒色で表示される割合が異なるようにマスクデータが記憶されている。たとえば、マスクカウンタの値が「１」であるときは水平解像度６００本のうち５％の３０本が黒色で表示されるように記憶し、マスクカウンタの値に比例してその割合も、たとえば１０％，２０％・・・と高くなるようにマスクデータが記憶されている。よって、マスクカウンタの値が徐々に大きな値に変化したときには、視認度が高くなり、視界が徐々に不良状態となるように表示状態を変化させることができ、これとは逆に、マスクカウンタの値が徐々に小さな値に変化したときには、視認度が低くなり、視界が徐々に良好状態となるように表示状態を変化させることができる。
【００８６】
なお、水平解像度は６００本に限るものではない。また、垂直解像度が黒色で表示される割合を異ならせるものであっても、ドット単位で黒色で表示される割合を異ならせるもの等であってもよい。また、黒色に限らず、たとえば明度または彩度等が低い、比較的暗い印象を遊技者に与える色であればいかなる色であってもよい。さらに、比較的くらい印象を遊技者に与える色を着色することに変えて、特別図柄や背景画像等と同じ色を着色することにより半透明状態し視認度を変化させるようなものであってもよい。
【００８７】
図５は、変動表示制御中にスーパーリーチが発生したときの表示画面の一例を説明するための図である。図５に示す種々の図柄表示状態については、遊技状態や遊技制御用マイクロコンピュータ５３による内部判定結果に応じて、選択的に表示されるものである。遊技球が始動口スイッチ１７により検出され、変動表示開始条件が成立した場合に、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、スーパーリーチの一例として花火リーチが発生したときの表示画面について説明する。
【００８８】
図５（ａ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、複数種類の変動パターンから花火リーチ変動パターンが決定され、その変動表示中に花火リーチ演出が開始された直後の表示画面を示している。花火リーチ演出が開始されると、確変図柄「七」でリーチ状態が発生したことを、遊技者にとって最も視認し難い表示状態に変化させた表示状態で報知する。変動画像データに対応したリーチ状態を形成する表示と、マスク画像データに応じて指定されたマスクカウンタ値「１０」のマスクデータを用いた表示とを重畳させた表示画面を示している。なお、中特別図柄は、スクロール状態にある。
【００８９】
図５（ｂ）は、花火画像が表示されたときの表示画面を示している。この花火画像は、キャラクタＲＯＭ８４の花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２の花火動画像データエリア１０１に記憶されている動画像データ（リーチデータエリア８６に一時記憶されているもの含む）を用いて表示されている。また、花火画像が表示されるときに、中特別図柄として確変図柄「五」が一旦停止表示される。なお、この花火画像が表示されたことを契機として、マスクカウンタの値が徐々に小さい値となるように変化する。
【００９０】
図５（ｃ）は、マスクカウンタの値が変化する過程の表示画面を示している。変動画像データに対応したリーチ状態を形成する表示と、マスク画像データに応じて指定されたマスクカウンタ値「４」のマスクデータを用いた表示とを重畳させた表示画面を示している。図５（ｂ）の状態よりも特別図柄や背景画像等の視認度が高くなっている。このように、徐々に視界が良好になるにしたがって、中特別図柄として停止表示されている図柄がどの図柄であったかを認識できるようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
図５（ｄ）は、花火画像が表示されてから所定時間経過し、視認度が最も良好な状態となるマスクカウンタの値が「０」となったときの表示画面を示している。遊技者は、停止表示されている図柄が確変図柄「五」であったことや、図５（ｂ）で開始された花火画像による演出を視認しやすい状態で確認することができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
図５（ｅ）は、花火画像による花火の打上が終了した後の表示画面を示している。この花火の打上が終了したことを契機として、マスクカウンタの値が徐々に大きい値となるように変化する。その変化過程の表示画面を示している。花火の打上が終了した後は、再度マスクカウンタの値が「４」のマスクデータを用いた表示とを重畳させた表示画面を示している。図５（ｄ）の状態よりも特別図柄や背景画像等の視認度が低くなっている。このように、花火演出による花火の打上状況と合わせて徐々に視認度が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
図５（ｆ）は、変動画像データに対応したリーチ状態を形成する表示と、マスク画像データに応じて指定されたマスクカウンタの値が「１０」のマスクデータを用いた表示とを重畳させた表示画面を示している。なお、マスクカウンタの値が「１０」となることにより、中特別図柄は再びスクロール状態となる。なお、中特別図柄が更新されるたびに図５（ｂ）〜（ｆ）と同じ花火演出が行なわれる。
【００９４】
図５（ｇ）は、中特別図柄に確変図柄「七」が確定停止したときの表示画面を示している。確定停止図柄が表示されると、マスクカウンタの値が徐々に小さい値となるように変化する。ここでは、変動画像データに対応した変動表示の結果と、マスク画像データに応じて指定されたマスクカウンタの値が「４」のマスクデータを用いた表示とを重畳させた表示画面を示している。図５（ｈ）は、花火リーチ変動パターンが終了し、確変図柄「七」のゾロ目で揃い大当りが発生した表示画面を示している。
【００９５】
以上、花火リーチ演出の表示画面について説明したが、本実施形態においては、図４を用いて前述したように視認度を変化させる複数のマスクデータを花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２のマスクデータエリア１００に記憶し、変動パターンコマンドに対応するマスク画像データにより指定されるマスクカウント値のマスクデータの表示と、変動画像データに応じた画像とを重畳させ表示している。これにより、花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２等に記憶させるデータ量を極端に増大させることなく、表示画面の視認度を自由に変化させる演出を行なうことができる。
【００９６】
図６は、花火リーチ演出で使用される花火を表示するための動画像データ（以下、花火動画像データという）のデータ構造の一例を示す説明図である。この花火動画像データは、本実施形態では、ＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２の花火動画像データエリア１０１に格納されている。
【００９７】
本実施形態では、花火動画像データに基づく動画像演出が複数種類予め用意されている。すなわち、複数種類の花火動画像データが予め用意されて花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２の花火動画像データエリア１０１に格納されている。なお、この例では、大当り演出時に使用される花火動画像データ、リーチ演出時に使用される花火動画像データなど、使用される演出毎に区別されて花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２の花火動画像データエリア１０１に格納されている。そして、例えば動画像演出を実行するときに、例えば乱数などを利用して使用する花火動画像データが選択され、選択された花火動画像データに基づく動画像演出が実行される。
【００９８】
図６に示すように、花火動画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報などのシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、動画像による１単位の花火リーチ演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。すなわち、本実施形態では、動画像による花火リーチ演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、動画像による花火リーチ演出を実行するための花火動画像データは、１つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  Ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）とを含む。シーケンスに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報は、ＭＰＥＧ２に準拠した符号化データであることを示す情報などの各種の情報を含む。
【００９９】
各ＧＯＰは、ＧＯＰヘッダと、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのうち少なくとも１つのピクチャとを含む。ここで、Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【０１００】
各ピクチャは、ピクチャヘッダと、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのスライスとを含む。ピクチャヘッダには、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。ピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報などが含まれる。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された１つの単位を意味する。
【０１０１】
各スライスは、スライス情報と、少なくとも１つのマクロブロックとを含む。スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
【０１０２】
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。１つのマクロブロックには、例えば、４個の輝度信号ブロックと、２個（Ｃｒ信号、Ｃｂ信号各１個）の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。各ブロックは、輝度信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号のいずれかのＤＣＴ（離散コサイン変換）係数データ（離散コサイン変換によって得られる係数群）から構成される。なお、各ブロックは、ＥＯＢ（Ｅｎｄ  Ｏｆ    Ｂｌｏｃｋ）コードで終了する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタなどの表示物体が速い動きをする部分（たとえば、打ち上げられた花火が四方八方に広がるとき等）には、キーフレームとして用いられるＩピクチャを多く用いるようにしている。また、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタなどの表示物体の動きが少ない部分（たとえば、広がった後に散々になったとき等）には、ＰピクチャやＢピクチャを多く用いた構成とされている。特に表示物体の動きがない部分や、動きが特に少ない部分には、最もデータ量の少ないＢピクチャを多く用いた構成とされている。
【０１０４】
上記のように、表示物体の動きが速い部分にはキーフレームデータ（例えばＩピクチャデータ）を多く用いて花火動画像データを構成しているので、動きの速い物体が表示される動画像によって演出を行う場合であっても、情報の欠落がほとんどない良好な画像品質の画像を復号化によって得ることができ、そのような良質の画像によって動画像演出を行うことができる。よって、表示物体の動きが速い部分の画像品質を向上させることができる。
【０１０５】
また、上記のように、表示物体の動きが遅い部分には前方向予測符号化フレームデータ（例えばＰピクチャデータ）や双方向予測符号化フレームデータ（例えばＢピクチャデータ）を多く用いて花火動画像データを構成しているので、画像品質を劣化させることなく、花火動画像データのデータ量を削減することができる。このような効果は、データ圧縮率が向上するので、花火動画像データによって再生される動画像における表示物体の動きが速い部分が少ないほど著しい。なお、本実施形態においては、この前方向予測符号化および双方向予測符号化を動き補償予測符号化という。
【０１０６】
つまり、上記のように、表示物体の動きが速い部分にはキーフレームデータを多く用い、表示物体の動きが遅い部分には前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータを多く用いるようにして花火動画像データを作成しているので、全体としての画像品質を向上させることができるとともに、花火動画像データのデータ総量を低減させることができるようになる。
【０１０７】
次に、演出制御基板８０に搭載されているＶＤＰ８２による動画像データを用いて演出を実行する機能について説明する。ＶＤＰ８２は、ＣＰＵ９３からの指示に従って、花火動画像データを用いた動画像による各種の演出を実行する機能を有している。
【０１０８】
図７は、ＶＤＰ８２が実行する復号化処理を説明するためのフローチャートである。復号化処理において、ＶＤＰ８２は、まず、Ｓ０１において後述する静止表示フラグがオンでない旨の判別がなされたときに、Ｓ０２において花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２の花火動画像データエリア１０１に格納されている演出に使用する花火動画像データ（シーケンス）からピクチャを示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、花火動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番と復号化される順番は必ずしも一致しない。例えば、Ｂピクチャは、その後に配されているＩピクチャ又はＰピクチャを復号化したあとに復号化される。
【０１０９】
Ｓ０３において読み出したピクチャデータが静止表示対象ピクチャである旨の判別がなされたときに、ＶＤＰ８２は、Ｓ０４において静止表示フラグをオン状態とし、Ｓ０５で静止表示時間タイマをスタートさせる。
【０１１０】
静止表示対象ピクチャとは、所定期間継続して静止表示させるピクチャとして予め定められているピクチャを意味する。静止表示対象ピクチャであるか否かを示す情報は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報に格納されている。従って、ＶＤＰ８２は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで、読み出したピクチャが静止表示対象ピクチャであるか否かを判定することができる。
【０１１１】
静止表示フラグは、例えば、演出制御基板８０に搭載されているＲＡＭ９４の所定の領域に設けられており、静止表示処理（図７及び図８に示す処理において、静止表示フラグがオン状態とされてからオフ状態とされるまでの一連の処理）の実行中であるか否かの判定に用いられるフラグである。
【０１１２】
静止表示時間タイマは、静止表示対象ピクチャによる静止表示処理を実行する期間（例えば３秒、５秒などの期間）を計測するためのタイマである。例えば、静止表示時間タイマは、カウンタを含むＣＰＵ９３によって構成される。具体的には、ＣＰＵ９３は、所定期間（例えば３３ｍｓ）毎にカウントアップしていくカウンタのカウント値を監視し、計測開始後に所定回数（例えば３秒を計測する場合には約９０回）カウントされたことを確認したときに計測時間が経過したものと判定することで、静止表示時間を計測する。
【０１１３】
次いで、ＶＤＰ８２は、Ｓ０６において読み出したピクチャデータを復号化し、Ｓ０７で展開領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に、復号化したピクチャデータをフレーム単位で展開する。なお、復号化を行うときには、対象となるピクチャデータがＩピクチャデータであるか、Ｐピクチャデータであるか、Ｂピクチャデータであるかに応じた復号化処理を実行する。
【０１１４】
そして、ＶＤＰ８２は、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、Ｓ０８で展開領域指定ポインタの値を更新する。
【０１１５】
なお、画像メモリは、再生に用いる画像データをフレーム単位で展開するために、例えばＶＲＡＭ８３等の表示画面バッファ領域８８に設けられている。画像メモリには、フレーム単位で画像データを展開するための展開領域が複数設けられている。展開領域指定ポインタは、例えばＶＲＡＭ８３等の所定の記憶領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとる。そして、Ｓ１３にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で画像メモリに展開されるような値に更新される。そして、ＶＤＰ８２によって、次回の復号化処理のＳ１２にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開する領域として選択される。
【０１１６】
具体的には、例えばＩピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャ、Ｐピクチャの順番で再生される場合には、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャの順番で復号化されることになる。この場合、Ｉピクチャの画像データを画像メモリに展開したあと展開領域指定ポインタの値を３加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＰピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を２減算し、減算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ１ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を１加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ２ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を次に復号化されるピクチャに応じて更新するようにすればよい。なお、展開領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。
【０１１７】
図８は、ＶＤＰ８２が実行する動画再生処理を説明するためのフローチャートである。動画再生処理において、ＶＤＰ８２は、Ｓ２１で再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されているフレームデータを用いて変動表示装置８の図柄表示部９に画像を表示する。
【０１１８】
次いで、ＶＤＰ８２は、Ｓ２２において静止表示フラグがオン状態である旨の判別がなされたときには、静止表示対象ピクチャを用いた静止表示処理中であるので、Ｓ２３において静止表示時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する。静止表示時間タイマがタイムアウトしていた場合には、ＶＤＰ８２は、Ｓ２４で静止表示フラグをオフ状態とし、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、Ｓ２５において再生領域指定ポインタの値を更新する。なお、静止表示時間タイマがタイムアウトしていなければ、静止表示処理を継続して実行するために、再生領域指定ポインタの値は更新しない。
【０１１９】
再生領域指定ポインタは、例えばＶＲＡＭ８３等の表示画面バッファ領域８８に設けられ、動画再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとり、Ｓ２５において再生領域指定ポインタの値が１加算されるように構成される。なお、再生領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。そして、ＶＤＰ８２によって、Ｓ２１において、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、動画再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
【０１２０】
なお、上述した動画再生処理は、例えば、上述した復号化処理のあとに続けて実行される。ただし、画像データが復号化される順番と再生される順番が異なるので、動画再生処理よりも復号化処理が少なくとも数回分先行して実行される必要がある。この復号化処理及び動画再生処理は、動画像による花火リーチ演出が行われるときに呼び出されて繰り返し実行される。復号化処理及び動画再生処理が繰り返し実行されることで、変動表示装置８の図柄表示部９上に、圧縮されている花火動画像データに基づく動画像が表示され、花火リーチ演出が実行される。
【０１２１】
また、上述した復号化処理と動画再生処理とが実行されることで、静止表示対象ピクチャを用いて静止表示処理が実行される。すなわち、花火動画像データに含まれている予め定められた１フレーム分の画像データにもとづく画像表示が繰り返し実行されることで、同一画像が所定期間継続して表示されることになり、花火動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示が実現される。
【０１２２】
なお、静止表示対象ピクチャは、例えば、演出に用いられる動画像において、表示画像の変化が所定期間ないような場面を示す画像とされる。静止表示対象ピクチャによる静止表示対象画像が所定期間表示されると、静止表示対象ピクチャのあとに設けられている各ピクチャによって動画表示が実行される。
【０１２３】
図９は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により図柄表示部９の表示状態を制御するための変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【０１２４】
まず、図９（ａ）のＳＡ０１において、通常変動処理が行なわれる。この通常変動処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される変動パターンコマンドに基づき特別図柄の変動表示状態および背景・キャラクタ等の表示状態を制御するための処理が行なわれる。ＳＡ０２においては、ＳＡ０１の通常変動処理においてリーチ状態が発生したか否かの判別がなされる。ＳＡ０２においてリーチ状態が発生していない旨の判別がなされたときにはＳＡ１０へ移行し、その変動における特別図柄の確定停止図柄の表示がなされる。一方、ＳＡ０２においてリーチ状態が発生している旨の判別がなされたときには、ＳＡ０３に移行し通常リーチ処理が行なわれる。この通常リーチ処理は、リーチが発生している状態（たとえば、左，右の特別図柄が同一の特別図柄で停止表示されている状態）で、リーチ変動図柄（たとえば、中特別図柄）のスクロール状態を制御する処理をいう。
【０１２５】
ＳＡ０４においては、ＳＡ０３により行なわれるリーチが発展するか否かの判別がなされる。リーチが発展する旨の判別がなされたときには、その発展するリーチがいずれのリーチとなるか否かを判別する処理がなされる。ＳＡ０５においては、リーチがカキ氷リーチであるか否かの判別がなされる。カキ氷リーチである旨の判別がなされたときには、ＳＡ０６においてカキ氷リーチ処理が行なわれる。
【０１２６】
ＳＡ０７においては、リーチが花火リーチであるか否かの判別がなされる。花火リーチである旨の判別がなされたときには、ＳＡ０８において花火リーチ処理が行なわれる。リーチがカキ氷リーチまたは花火リーチでない旨の判別がなされたときには、ＳＡ０９において発展するリーチに対応したリーチ処理が行なわれる。ＳＡ１０においては、変動制御処理により行なわれる変動表示結果として確定停止図柄を表示する処理がなされる。
【０１２７】
図９（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により１／３０秒毎に実行される画像出力処理（割込処理）を説明するためのフローチャートである。この画像出力処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される変動パターンコマンドに基づき、前述したＶＤＰ８２により画像を生成するために必要となる画像データ等を定期的に発振するための処理が行なわれる。
【０１２８】
まず、ＳＡ１１においては、図２を用いて説明した変動パターンテーブル９８に記憶されている複数の変動画像データから変動パターンコマンドに対応する変動画像データを読み出す処理が行なわれる。
【０１２９】
ＳＡ１２においては、図２を用いて説明したマスクカウンタテーブル９７に記憶されている複数のマスク画像データから変動パターンコマンドに対応するマスク画像データを読み出す処理が行なわれる。
【０１３０】
ＳＡ１３においては、ＳＡ１１およびＳＡ１２において読み出された変動画像データおよびマスク画像データをＶＤＰ８２に出力する処理が行なわれる。ＶＤＰ８２では、ＳＡ１３により出力される画像データに基づき、図２で説明したキャラクタＲＯＭ８４から対応するスプライトデータ，マスクデータ等をＶＲＡＭ８３の作業領域内にマッピングし変動表示装置８に表示する処理が行なわれる。
【０１３１】
図１０は、変動制御処理のＳＡ０３で行なわれる通常リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１３２】
まず、ＳＢ０１においては、ＶＲＡＭ８３のリーチデータエリア８６に通常リーチのときに用いられるキャラクタデータを予め読込み一時記憶する処理がなされる。これにより、通常リーチ時に頻繁に用いられるキャラクタデータをその都度読込む制御負担を軽減し、かつ、アクセス時間を短縮することができる。
【０１３３】
ＳＢ０２においては、変動パターンテーブル９８に通常リーチ変動を行なうための動作パターンを設定する処理がなされる。動作パターンとしては、左，右の特別図柄を停止させるタイミングや通常リーチ変動を終了させるタイミング等を含む。
【０１３４】
ＳＢ０３においては、通常リーチ状態のときに変動させている図柄をまだ更新するか否かの判別がなされる。すなわち、中特別図柄を次の図柄に更新するか否かの判別がなされる。なお、この判別処理においては、図柄を更新しない旨の判別がなされるまで繰返し実行される。ＳＢ０４においては、通常リーチ変動を終了させるか否かの判別がなされる。通常リーチ変動を終了させる旨の判別がなされたときには、この通常リーチ処理を終了する。
【０１３５】
図１０（ｂ）は変動制御処理において行なわれるＳＡ０８の花火リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１３６】
まず、ＳＢ０５，ＳＢ０６においては、図１０（ａ）で説明したＳＢ０１，ＳＢ０２と同様の処理が行なわれる。すなわち、花火リーチ演出のときに頻繁に用いられるキャラクタデータを予め読込み一時記憶する処理と花火リーチ演出に対応する動作パターンを設定する処理とが行なわれる。なお、花火リーチ演出中においては特別図柄や背景画像等の視認度を変化させるマスクデータをマスクデータエリア８７に一時記憶する処理も併せて行なわれる。
【０１３７】
ＳＢ０７においては、マスクカウンタの値に「１０」を設定する処理が行なわれる。すなわち、マスクデータエリア８７に一時記憶されているマスクデータのうちマスクカウンタ値「１０」に対応するマスクデータを読出し、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に記憶する処理が行なわれる。これにより、図５（ａ）のように変動表示装置８の表示状態を遊技者が最も視認し難いマスクデータを用いた表示状態に変化させることができる。
【０１３８】
ＳＢ０８においては、予め記憶されている花火動画像データ（花火ムービー）を再生させるタイミングであるか否かの判別がなされる。再生タイミングである旨の判別がなされたときには、ＳＢ０９に以降されＳＢ０７で設定されているマスクカウンタ値を「２」減算する処理が行なわれる。さらに、ＳＢ１０により減算された状態でウエイト処理が行なわれる。すなわち、花火動画像データを再生させると同時に、現在のマスクカウンタ値から「２」減算したマスクカウンタ値に対応するマスクデータを読み出し、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に記憶し、所定期間このマスク画像データを用いて表示する処理が行なわれる。これにより、図５（ｂ）〜（ｄ）のように、花火演出が開始されてから所定時間が経過するまで、徐々に減算されるマスクカウンタの値に対応する視認度で遊技者に表示状態を認識させることができる。
【０１３９】
ＳＢ１１においては、ＳＢ０９により減算されたマスクカウンタ値が既に最低値の「０」となったか否かの判別がなされる。「０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＢ０９に再度移行される。一方、マスクカウンタ値が「０」である旨の判別がなされたときには、ＳＢ１２に移行されＳＢ１０と同様所定時間が経過する間、マスクカウンタ値「０」に対応する視認度で遊技者に表示状態を認識させることができる。
【０１４０】
ＳＢ１３においては、設定されているマスクカウンタ値に「１」加算する処理が行なわれる。さらに、ＳＢ１４において加算された状態でウエイト処理が行なわれる。すなわち、現在のマスクカウンタ値に「１」加算したマスクカウンタ値に対応するマスクデータを読み出し、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に記憶し、所定期間このマスクデータを用いて表示する処理が行なわれる。これにより、図５（ｄ）から（ｆ）のように、所定時間が経過する間、徐々に加算されたマスクカウンタ値に対応する視認度で遊技者に表示状態を認識させることができる。
【０１４１】
ＳＢ１５においては、ＳＢ１３により加算されたマスクカウンタ値が既に最高値の「１０」にとなったか否かの判別がなされる。「１０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＢ１３に再度移行される。一方、マスクカウンタ値が「１０」である旨の判別がなされたときには、ＳＢ１６に移行される。
【０１４２】
ＳＢ１６においては、まだ図柄を更新するか否かの判別がなされる。すなわち、表示されている図柄が遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって決定された確定停止図柄となっているか否かの判別がなされる。更新する旨の判別がなされたときには、ＳＢ１７に移行し表示図柄を次の図柄に更新する処理を行ない再度ＳＢ０８に移行される。なお、本実施形態における花火リーチにおいては、図５（ａ），（ｆ）のように、マスクカウンタ値「１０」に対応する視認度で表示されているとき（最も視認し難い表示状態であるとき）に、図柄を更新する処理が行なわれる。
【０１４３】
一方、ＳＢ１６において図柄更新を行なわない旨の判別がなされたときには、ＳＢ１８において設定されている変動を終了するか否かの判別がなされる。終了する旨の判別がなされたときには、ＳＢ１９に移行されマスクカウンタ値を「２」減算する処理を行ない、ＳＢ２０において減算されたマスクカウンタに対応する視認度で表示状態を所定時間認識させるためのウエイト処理が行なわれる。ＳＢ２１においては、ＳＢ１９により減算されたマスクカウンタ値が既に最低値の「０」となったか否かの判別がなされる。「０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＢ１９に再度移行される。一方、マスクカウンタ値が「０」である旨の判別がなされたときには、花火リーチ処理を終了する。
【０１４４】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、キャラクタＲＯＭ８４は、特別図柄や背景画像等を表示するためのスプライトデータや、図柄表示部９に表示される画像の視認度を変化させるためのマスクデータ等を記憶している。また、ＶＤＰ８２は、花火画像が表示されることを契機として、マスクカウンタの値が現在の値より小さいマスクデータを少なくとも用いて図柄表示部９に表示するための画像表示信号を作成することができる。これにより、制御負担を増大させることなく、予め記憶されているマスクデータとスプライトデータ等を用いて視認度が複数異なる画像表示信号を作成することができる。また、バラエティに富んだ演出画面を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
前述したように、花火画像による演出が終了したことを契機として、花火画像による演出が行なわれる前に用いられていたマスクデータを用いて画像表示信号を作成することができる。これにより、花火画像による演出が行なわれる前後において、共通のマスクデータ（たとえば、マスクカウンタ値「１〜１０」のマスクデータ）を用いて視認度が複数異なる画像表示信号を作成することができる。
【０１４６】
前述したように、キャラクタＲＯＭ８４には、花火演出を表示するためのムービー画像データである花火動画像データが記憶されており、花火演出として、この花火動画像データを用いた花火画像を変動表示装置８に表示することができる。これにより、変動表示装置８内で視認度が変化する契機となる花火演出が行なわれているか否かを確認することができ、花火演出を容易に遊技者に認識させることができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１の制御負担を増大させることなく見た目に美しい花火演出を遊技者に提供することができる。
【０１４７】
前述したように、花火演出が終了したことを契機として視認度の低いマスクデータを用いた表示がされているときに、特別図柄を次の特別図柄に更新することができる。これにより、遊技者が視認し難いときに、遊技者が注目する特別図柄の更新をすることができるため、遊技者の期待度を高め遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、マスクカウンタの値を小さくし、表示状態の視認度が高くなるようにするための契機となる契機演出として、変動表示装置８の図柄表示部９に花火画像を表示する花火演出を例について説明したが、契機演出はこれに限らず、遊技領域７やガラス扉枠２等のパチンコ遊技機１の前面に光を放射する発光源を設け、この発光源から光を遊技者側に放射する光放射演出を契機演出としてもよい。より具体的には、変動表示装置８に搭載されたＬＥＤ表示器からなる光演出表示器３により光放射演出が行なわれることを契機演出としてもよい。これにより、遊技機前面全体で遊技者にインパクトを与えるような契機演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
（２）  前述した実施形態においては、花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２のマスクデータエリア１００に記憶されているマスクデータとして、図柄表示部９に表示された画像について一様に視認度を変化させるデータについて説明した（図４参照）。すなわち、マスクカウンタ値「４」のマスクデータは図柄表示部９の水平解像度６００本のうち２０％を黒色で表示し、マスクカウンタ値「１０」のマスクデータは７０％の４２０本が黒色で表示される例について説明した。しかしこれに限らず、図柄表示部９の部位により表示される画像の視認度が異なるようなマスクデータを記憶してもよい。たとえば、図柄表示部９の左上よりも右下の方が視認度の高くなるマスクデータや、図柄表示部９の真中よりも周辺の方が視認度の高くなるマスクデータや、黒色で表示する部分を左端に集中させたマスクデータ等を記憶してもよい。これにより、変動表示演出の態様にあったマスクデータを用いて視認度および部位が複数異なる画像表示信号を作成することができる。
【０１５０】
（３）  前述した実施形態においては、花火演出が行なわれているときにおいて、停止表示されている特別図柄は、花火画像と別の図柄スプライトデータを用いて報知する例について説明したが、これに限らず、花火演出中の停止表示されている特別図柄は、花火画像の表示用データ（花火動画像データ等）を用いて報知するようにし、花火画像を見て停止表示されている特別図柄を認識できるようにしてもよい。これにより、視認度を変化させる契機となる契機演出と遊技者が注目する特別図柄とを一つの画像で報知することができるため、遊技者の注目度をより向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（４）  前述した実施形態においては、特別図柄は識別情報部分と装飾情報部分とから構成されている例について説明したが、これらの特別図柄を縦軸回転させながら変動表示制御（回転表示制御）するときに、たとえば、確変図柄については確変図柄を構成する識別情報部分と装飾情報部分とが回転表示されるような、通常図柄については通常図柄を構成する装飾情報部分のみが回転表示されるような、スプライトデータを変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶してもよい。また、これに限らず、回転表示制御される部分は特別図柄のいずれの部分であってもよく、たとえば、識別情報部分のみが回転表示されるようにスプライトデータを記憶してもよい。また、識別情報部分または装飾情報部分のうちいずれか一方が回転表示されないようにスプライトデータを記憶してもよい。さらに、この場合には、回転表示されない部分を消滅させて回転表示制御を行なうようにしてもよい。すなわち、回転表示されない部分をスプライトデータとして記憶しないように構成してもよい。また、このような回転表示制御は、契機演出と関連させて行なうようにしてもよい。契機演出をより迫力あるものとすることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（５）  前述した実施形態においては、特別図柄を構成する識別情報部分と装飾情報部分との大きさ比率が、通常図柄と確変図柄とで逆の大きさ比率となる例について説明したが、これに限らず、通常図柄のうち少なくとも１つの通常図柄の識別情報部分の大きさと装飾情報部分の大きさとの比を確変図柄の識別情報部分の大きさと装飾情報部分の大きさとの比と同じとなるように変更して表示する第２図柄変更表示手段を設け、この第２図柄変更表示手段によって変更された後の通常図柄が図柄単位で回転表示制御されるように構成してもよい。これにより、見た目は確変図柄であるかのような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を盛り上げることができる。また、第２図柄変更手段は、大当りが終了した後、変動表示制御が所定回数行なわれたときに、変更されるように構成してもよい。これにより、変動表示制御が何度か繰返し行なわれても大当りとならないとき、見た目上確変図柄で大当りになり易くなったような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を盛り上げることができる。さらに、第２図柄変更手段により識別情報部分と装飾情報部分との大きさ比率が変更された旨を報知する報知手段を設けるように構成してもよい。これにより、より一層確変図柄により大当りとなり易くなったような印象を遊技者に強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
（６）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１における制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図３】静止状態の図柄を表示するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【図４】花火リーチキャラクタデータ記憶領域に記憶されているマスクデータを説明するための図である。
【図５】変動表示制御中にスーパーリーチが発生したときの表示画面を説明するための図である。
【図６】花火動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図７】復号化処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】動画再生処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】通常リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、３  光演出表示器、８  変動表示装置、９  図柄表示部、３１  遊技制御基板、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、８１  演出制御用マイクロコンピュータ、８２  ＶＤＰ、８３  ＶＲＡＭ、８４  キャラクタＲＯＭ、８５  通常データエリア、８６  リーチデータエリア、８７  マスクデータエリア、８８  表示画面バッファ領域、８９  図柄スプライトデータ記憶領域、９０  変化図柄スプライトデータ記憶領域、９１  カキ氷リーチキャラクタデータ記憶領域、９２  花火リーチキャラクタデータ記憶領域、９３  ＣＰＵ、９４  ＲＡＭ、９５  ＲＯＭ、９６  Ｉ／Ｏポート部、９７  マスクカウンタテーブル、９８  変動パターンテーブル、１００  マスクデータエリア、１０１  花火動画像データエリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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