(57)【要約】【課題】遊技者が、遊技を行いながら楽しみをもって広告を見ることができ、同時にその対価として遊技そのものについての特別な利益を得て、遊技本来の面白みを得るチャンスをより多く獲得することができる遊技機を提供するとともに、遊技者に対し、より効果的な広告の表示を行う遊技機を提供する。【解決手段】抽選に基づき遊技結果の決定が行われ広告表示機能を有する遊技機において、特定の遊技状態に基づき広告の表示を行い、広告の表示を行う場合に、遊技者に対する前記抽選に係る特別の利益を付与した状態で抽選を行う。【選択図】      図１
2004321331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選に基づき遊技結果の決定が行われる、広告表示機能を有する遊技機であって、
遊技機の遊技状態に基づき広告の表示を行うか否かを決定する広告表示決定手段と、
この広告表示決定手段の決定に応じて広告の表示を行う広告表示手段と、
この広告表示手段が広告の表示を行う場合に、遊技者に対する前記抽選に係る特別の利益を付与した状態で前記遊技結果の決定のための抽選を行う内部当選役決定手段と、を備える遊技機。
【請求項２】
前記広告表示決定手段は抽選によって広告の表示を行うか否かを決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記広告表示決定手段はさらに、表示させる広告を所定の複数種類の広告の中から選択するものであることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別の利益とは、前記内部当選役決定手段による抽選において、遊技者による遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能となる再遊技役が内部当選する確率であること特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、前記広告の表示が行われた量を測定する広告量測定手段を備えることを特徴とする請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記広告量測定手段が測定する広告の量は、広告の表示を伴って行われた遊技の回数に基づいて定められることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記広告量測定手段が測定する広告の量は、前記広告表示手段が広告の表示とともに、前記遊技機の特定の操作方法を報知した場合において、当該特定の操作方法により前記遊技機の操作が行われた遊技の回数に基づいて定められることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項８】
前記広告表示手段が広告の表示を伴う遊技において表示する内容には、広告の内容に関わる質問と、前記遊技機の特定の操作方法に対応づけられた前記質問の回答と、を含むことを特徴とする請求項１から７いずれか記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機は、前記広告の表示が行われた量を測定する広告量測定手段を備え、
前記広告量測定手段が測定する広告の量は、前記質問の正解である回答に対応する操作方法により前記遊技機の操作が行われた遊技の回数に基づいて定められることを特徴とする請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技機は、複数の図柄が周上に配置される複数個のリールと、この複数個のリールをそれぞれ停止させるため遊技者により操作可能な停止操作部と、前記複数個のリールの一部を表示させる表示窓部と、を備え、前記停止操作部の操作により前記複数個のリールを停止させたときに前記表示窓部に表示される図柄の組み合わせによって遊技結果が決定されるものであることを特徴とする請求項１から９いずれか記載の遊技機。
【請求項１１】
請求項５から９いずれか記載の遊技機を有する遊技場システムであって、
前記広告量測定手段が測定する広告の表示量の情報に基づき広告料金を算出する広告料金算出手段を備えることを特徴とする遊技場システム。
【請求項１２】
前記遊技場システムは、前記広告料金算出手段により算出された広告料金のデータを、前記遊技場システムの外にあって、前記遊技場システムにコンピュータネットワークを介して接続される、広告主端末に対し送信するための広告料金請求手段を備えることを特徴とする請求項１１記載の遊技場システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、広告表示機能を備える遊技機及び当該遊技機を含む遊技場システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機や、スロット遊技機等の遊技機は、広く一般に親しまれている遊技機である。これらの遊技機は、遊技者が、遊技球やメダル等の遊技媒体を投入し、所定の操作を行うことによって役の入賞等が決定していくものである。
【０００３】
例えば、スロット遊技機は、識別図柄が表示された複数の図柄リールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選し、抽選された内部当選役に基づいて図柄リールの回転及び停止を制御する制御装置と、を備えている。そして、遊技媒体であるメダルの投入に続き遊技者による所定の操作によって、抽選された内部当選役に基づき図柄リールの回転及び停止がなされ、各図柄リールが停止した際に表示窓から見える識別図柄が表示態様の組合せに応じて遊技状況が変化する。
【０００４】
具体的には、通常のスロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できる図柄リールが３個内蔵されている。これらの図柄リールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別図柄のうち、所定の識別図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【０００５】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、またはレギュラー・ボーナスゲーム（ＲＢゲーム）といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者は、このようにしてメダルの増減に一喜一憂しながらゲームを進行していく。
【０００６】
しかし、このような入賞態様は、乱数値に基づき、内部当選役を抽選することによって決定される確率的な事象に基づくものである。従って、多くのメダル獲得が可能な機会に遭遇するまでは、遊技者は相当数の遊技を行うことが必要となる場合がある。そしてこの間、遊技者はメダルを投入し遊技を続けるため、ときには手持ちのメダルを使い果たしてしまい、大当たりといった遊技本来の面白みを感じる前に遊技を終了しなくてはならない。
【０００７】
この一方で、遊技機を介して遊技を提供する遊技場は、遊技提供の代償として、メダル等の貸し出しを通じた収入を得るものであることから、単に大当たり入賞の頻度を高めるといった方策をとることはできなかった。
【０００８】
ここで、遊技場側の負担増加を抑えつつ遊技者に対し利益を提供するための方策として、パチンコ台においては、一定の時間広告を表示し、表示が終了した後には所定数の遊技球を受け皿に排出して遊技者に提供するものがある（例えば、特許文献１）。
【０００９】
これによれば、遊技者は、広告を見た対価である遊技球を獲得することができるが、広告が最後まで表示されなければ望みの遊技球を得ることができない。したがって、遊技者にとって広告の表示は、精神的な苦痛ではないとしても遊技球を得るためにやり過ごすべきものであるという認識が生じることとなる。
【００１０】
またここで、遊技者が受ける利益と広告との関係は、広告の表示がパチンコ台で行われること及び利益が遊技球の払い出しであることに過ぎない。すなわち、遊技者にとっては、広告を見ると遊技媒体がもらえる、といった認識が生じるだけであって、単にそれがパチンコ台の上でなされているものに過ぎないのである。従って、遊技に夢中となっている遊技者にとって、広告の表示は特段の興味の対象ではなく、例えば、遊技場内のどこかに設置されたテレビモニタに映し出されるコマーシャルと同様であって、ただパチンコ台の上に表示されるため目に入ってしまう程度のものに過ぎない。
【００１１】
【特許文献１】
特開２００２−１５９６４１号公報
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技者が遊技を行いながら楽しみをもって広告を見ることができ、同時にその対価として遊技そのものについての特別な利益を得て、遊技本来の面白みを得るチャンスをより多く獲得することができる遊技機を提供するとともに、遊技者に対しより効果的な広告の表示を行う遊技機を提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、抽選に基づき遊技結果の決定が行われる、広告表示機能を有する遊技機において、特定の遊技の状態に基づき広告の表示を行い、広告の表示を行う場合に、遊技者に対する前記抽選に係る特別の利益を付与した状態で抽選を行うものである。
【００１４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  抽選に基づき遊技結果の決定が行われる、広告表示機能を有する遊技機であって、遊技機の遊技状態に基づき広告の表示を行うか否かを決定する広告表示決定手段と、この広告表示決定手段の決定に応じて広告の表示を行う広告表示手段と、この広告表示手段が広告の表示を行う場合に、遊技者に対する前記抽選に係る特別の利益を付与した状態で前記遊技結果の決定のための抽選を行う内部当選役決定手段と、を備える遊技機。
【００１６】
本発明によれば、広告表示決定手段が遊技状態に基づいて広告の表示を決定すると、広告表示手段が広告の表示を行う。そして、これとともに遊技結果の抽選を行う内部当選役決定手段が、特別の利益を付与した状態で抽選を行うこととなる。したがって、広告の表示はもはや、遊技を行う遊技者にとって単に遊技機上で行われるためのものではなく、遊技における抽選、すなわち遊技内容そのものに影響を与える素因として認識される。しかも、遊技機が広告の表示を行う場合には、遊技者に対する特別の利益を付与した状態で抽選を行うものとなる。このことによって、遊技者は、広告の表示を遊技に一体化した部分として捉え、さらには遊技内容自体を遊技者にとって有利にするための特権として享受するようになる。そして、遊技を行いながら楽しみをもって広告を見ることができるようになる。また、このことは広告主の側から見れば、遊技機における広告の表示が遊技者にとっての好機として捉えられ、より歓迎をもって受け入れられることから、積極的な広告表示手段となる。
【００１７】
ここで「遊技機の遊技状態」とは、遊技の状況を意味するものであり、例えば特定のボーナスが入賞した後の特殊な遊技状態のみならず、例えば、過去に所定回数分大当たり入賞に遭遇していない状態といったものも広く含む趣旨である。
【００１８】
（２）  前記広告表示決定手段は抽選によって広告の表示を行うか否かを決定することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１９】
本発明によれば、遊技機が特定の遊技状態に基づき広告の表示を決定する場合には、特定の遊技状態となったことにより必然的に広告の表示が行われるものではなく、抽選によって決定することとなる。したがって、特定の遊技状態となっても広告の表示がなされない場合が生じる。このことにより、遊技者は広告の表示が行われるか否かの不安とともに、広告の表示への期待感を高めて遊技を行うことができる。そして、遊技者は抽選により広告の表示が行われた場合には、喜びをもって積極的にそれを受け入れるようになる。
【００２０】
（３）  前記広告表示決定手段はさらに、表示させる広告を所定の複数種類の広告の中から選択するものであることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００２１】
本発明によれば、遊技機が表示を行う広告は一種類に限られず、複数種類用意される。そして、広告の表示の際には、これら複数種類の広告からいずれかが選択され表示されていくこととなる。このことにより、表示される広告の内容がバラエティに富み、遊技者は飽きることなく遊技を楽しむことができる。このことは、遊技者が座り続け、単調な動作を長時間見続ける必要のあるような遊技機にとって特に重要な要素となる。
【００２２】
ここで「複数種類の広告」とは、広告の内容が複数あることを意味するものである。例えば、同一の商品について複数内容の広告がある場合や、異なる商品あるいは異なる広告主のための複数内容の広告がある場合を含む趣旨である。
【００２３】
（４）  前記特別の利益とは、前記内部当選役決定手段による抽選において、遊技者による遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能となる再遊技役が内部当選する確率であること特徴とする（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２４】
本発明によれば、遊技機は通常、遊技球やメダルといった遊技媒体の投入により開始されるものであるところ、この遊技媒体の投入なしに遊技を開始させる。この利益は、例えば、大当たりに遭遇することなく、手持ちの遊技媒体がわずかな状況の遊技者にとって、より長時間の遊技が可能となるため特に歓迎される。また同時に、遊技場にとって再遊技を行わせることは、大当たり等のような遊技媒体の大量の払い出しによらなくとも遊技者を長時間楽しませることができ、広告の表示の対価に見合った利益の提供ができるようになる。
【００２５】
（５）  前記遊技機は、前記広告の表示が行われた量を測定する広告量測定手段を備えることを特徴とする（１）から（４）いずれか記載の遊技機。
【００２６】
本発明によれば、遊技機は広告の表示が行われた量を測定することができる。このことにより、遊技機は、遊技場が広告の表示を行った対価としての広告料金を広告主に請求するための客観的な判断材料を提供できるようになる。このようにして、客観的な数値に基づく広告量そしてこれに基づく広告料金の請求を通じて、簡潔で効果的な広告の手段を提供することができる。
【００２７】
ここで「広告の表示が行われた量」または「広告量」とは、広告の表示を客観的に示す指標を意味するものであり、例えば、広告を表示した時間や、所定時間内での表示の頻度、あるいは表示を行った遊技の回数等を広く含む趣旨である。
【００２８】
（６）  前記広告量測定手段が測定する広告の量は、広告の表示を伴って行われた遊技の回数に基づいて定められることを特徴とする（５）記載の遊技機。
【００２９】
本発明によれば、遊技機は広告の表示が行われた量として、広告の表示を伴って行われた遊技の回数を計測する。通常１回の遊技に必要なコストは遊技媒体の数量のかたちで客観的に把握されるため、遊技機が遊技の回数を計測することにより、極めて明確な広告量の客観的な指標を提供できるようになる。
【００３０】
（７）  前記広告量測定手段が測定する広告の量は、前記広告表示手段が広告の表示とともに、前記遊技機の特定の操作方法を報知した場合において、当該特定の操作方法により前記遊技機の操作が行われた遊技の回数に基づいて定められることを特徴とする（５）の遊技機。
【００３１】
本発明によれば、遊技機は、広告の表示とともに遊技機の特定の操作順などの操作方法を報知した場合に、この操作方法により前記遊技機の操作が行われた遊技の回数を、広告の量として測定する。このことによって、例えば、スロット遊技機において、図柄リール停止のための所定の操作順といった特定の操作が行われた場合に役の入賞といった有利な結果を生じる遊技が行われる場合に、広告とともにその所定の操作順の表示が行われることにより、広告が遊技内容により関連するものとして表示されるようになる。また、表示された操作方法に従いスロット遊技機が操作された遊技の回数が広告の量となることにより、この操作方法に従い遊技者が有利な結果を得た遊技の回数に基づき、有利な結果の対価に見合う明確な広告量の客観的な指標を提供できるようになる。
【００３２】
（８）  前記広告表示手段が広告の表示を伴う遊技において表示する内容には、広告の内容に関わる質問と、前記遊技機の特定の操作方法に対応づけられた前記質問の回答と、を含むことを特徴とする（１）から（７）いずれか記載の遊技機。
【００３３】
本発明によれば、遊技機は、広告の内容として、広告の内容に関わる質問とその回答に対応づけられた前記遊技機の特定の操作方法を表示する。例えは、質問の回答は複数の選択枝とし、それぞれの選択枝に対応した遊技機の操作順を表示する。従って遊技機は、広告の内容に関わる質問の正解が解った遊技者に、表示に対応する操作方法を行わせ、遊技者に利益となる結果を生じさせることができる。
【００３４】
このことにより、遊技機は、遊技者が質問の正解を導いて良い結果を得るために広告の表示内容をより真剣に見るようにさせることができ、広告の表示を遊技の完全な一部として認知させることができる。このようにして、遊技機はより効果的な広告の表示を行うことができる。
【００３５】
（９）  前記遊技機は、前記広告の表示が行われた量を測定する広告量測定手段を備え、前記広告量測定手段が測定する広告の量は、前記質問の正解である回答に対応する操作方法により前記遊技機の操作が行われた遊技の回数に基づいて定められることを特徴とする（８）記載の遊技機。
【００３６】
本発明によれば、遊技機は、広告の表示とともに遊技機の特定の操作順などの操作方法を報知した場合に、前記質問の正解である回答に対応する操作方法により前記遊技機の操作が行われた遊技の回数を広告の量として測定する。このことによってスロット遊技機は、広告の内容として、広告の内容に関わる質問とその回答に対応づけられた前記遊技機の特定の操作方法を表示し、正解が解った遊技者に、表示に対応する操作方法を行わせ、遊技者に利益を与える回数を広告の量とする。遊技者がこの操作方法に従い有利な結果を得た遊技の回数に基づき、有利な結果の対価に見合う明確な広告量の客観的な指標を提供できるようになる。
【００３７】
（１０）  前記遊技機は、複数の図柄が周上に配置される複数個のリールと、この複数個のリールをそれぞれ停止させるため遊技者により操作可能な停止操作部と、前記複数個のリールの一部を表示させる表示窓部と、を備え、前記停止操作部の操作により前記複数個のリールを停止させたときに前記表示窓部に表示される図柄の組み合わせによって遊技結果が決定されるものであることを特徴とする（１）から（９）いずれか記載の遊技機。
【００３８】
本発明によれば、遊技機はスロット遊技機である。スロット遊技機においては、停止操作部の操作に基づいて前記複数個のリールを停止させたときの態様により遊技結果が決定する。従って、リールがとり得る停止態様は抽選により決定するものの、停止操作部の操作という技術介入性が比較的強く存在している。本発明をこのスロット遊技機に適用することにより、操作部の操作という技術性と広告の表示に伴う利益との相乗効果が生じる。
【００３９】
また、スロット遊技機では遊技の度ごとに、遊技媒体であるメダルを投入するか貯留メダルの払い込みを行う必要がある。本発明における広告表示に伴う利益を、このスロット遊技機に適用することにより、より単純な広告量の客観的な指標を提供できる。
【００４０】
（１１）  （５）から（９）いずれか記載の遊技機を有する遊技場システムであって、前記広告量測定手段が測定する広告の表示量の情報に基づき広告料金を算出する広告料金算出手段を備えることを特徴とする遊技場システム。
【００４１】
本発明によれば、遊技機を有する遊技場システムは、遊技機が備える広告量測定手段が測定する広告の表示量の情報に基づき広告料金を算出する。このことによって、例えば、複数の遊技機が設置された遊技場の遊技場システムは、個々の遊技機が表示した広告の対価である広告料金を、表示量の情報に基づき確実に算出できるようになる。そして、広告主に対する広告料金の精算を確実に行うことができるのである。
【００４２】
（１２）  前記遊技場システムは、前記広告料金算出手段により算出された広告料金のデータを、前記遊技場システムの外にあって、前記遊技場システムにコンピュータネットワークを介して接続される、広告主端末に対し送信するための広告料金請求手段を備えることを特徴とする（１１）記載の遊技場システム。
【００４３】
本発明によれば、遊技場システムは、広告料金のデータを、コンピュータネットワークを介して広告主端末に送信することができる。遊技場システムが設置される遊技場は、コンピュータネットワークを介したデータ送信によって、広告主との間の広告料金精算を簡潔かつ着実に行うことができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００４５】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００４６】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。
これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００４７】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、そして、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図１１参照）を点灯することにより明示される。
【００４８】
筐体１２の内部には、図２に示すように、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００４９】
図３は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに各２１個ずつ配列される複数種類の図柄の列に対応する識別標識を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８（図１１参照）に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」を示す図柄で構成されることとなる識別標識の列が表されている。
【００５０】
後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００５１】
図１に示すスロット遊技機１０において、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００５２】
表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示されるほか、後に説明する、広告表示遊技における広告の表示がなされたり、遊技状態に基づいた停止操作補助の情報が表示されたりする。このように、表示装置３０は広告表示手段として機能するものである。
【００５３】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００５４】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２または２４が押動操作されると、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じた入賞ラインが有効化され、スロット遊技機１０は遊技開始可能な状態となる。
【００５５】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００５６】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには、後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００５７】
台座部２８の前面の中央には、停止操作部を構成する３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられ、停止操作部を構成している。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００５８】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００５９】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００６０】
メダル受け部４０の上側には、スピーカ４２が設けられている。
【００６１】
また、スロット遊技機１０の内部には、図２に示すように、主制御基板６１、副制御基板６２及び外部集中端子板６３が設置される。これらの基板はケーブルを介して互いに接続されている。ここで、外部集中端子板６３はスロット遊技機１０の外部に設置されるホールコンピュータ２０１にスロット遊技機１０の状態を送信し、また、画像データのダウンロードを行う中継となる。
【００６２】
［識別標識図柄と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、図３に示すように外周面に複数種類の識別標識である図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８（図１１参照）に記憶されている。
【００６３】
このデータ・テーブルは、後述するように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００６４】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数との関係を示す、図４の入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【００６５】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態について説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、基本的に一般遊技状態における遊技，ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが遊技者に有利な状態における遊技であり、後述するように、一般遊技状態における遊技から遊技者に有利な状態における遊技に移行する。
【００６６】
一般遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図４参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６７】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００６８】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００６９】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００７０】
また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００７１】
ＲＢゲームは、上述した如く、一般遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、一般遊技状態の遊技に戻る。
【００７２】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと、ＢＢ中一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、ＢＢ中一般遊技が実行される。
【００７３】
ＢＢ中一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図４参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００７４】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢ中一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７５】
ＢＢゲームは、ＢＢ中一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し一般遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢ中一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し一般遊技状態の遊技に戻るのである。
【００７６】
これら、ビッグボーナスをはじめとする役は、例えば、図５に示す分布の確率抽選テーブルに従い、乱数値に基づいた抽選がなされた結果として、内部当選の決定がなされる。そして、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングでリールが停止され、対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となる。
【００７７】
ここでリールは、遊技者が停止ボタンを操作した時点で直ちに停止するとは限らず、その時点での内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上で停止するように停止タイミングの調整がなされ停止する。各リールの停止タイミングの調整は、例えば最大で、図柄４個分の範囲内で行われる。
【００７８】
［停止操作条件付役］
また一般遊技状態においては、停止操作条件の付いた役が所定の確率で内部当選する。具体的には、図５の確率抽選テーブルにおける、順押しにより入賞可能な「ベル」、中押しにより入賞可能な「ベル」、逆押しにより入賞可能な「ベル」の役である。
【００７９】
役の内部抽選の結果、順押しにより入賞可能な「ベル」の小役が内部当選すると、この「ベル」の小役入賞を成立させるためには、第１の停止操作として左の停止ボタン３４Ｌを操作すべきことが遊技者に報知される。そしてこの場合に、最初に左の停止ボタン３４Ｌが操作され、続いて、他の停止ボタン３４Ｃ、３４Ｒが操作（順押し）されると、「ベル」の小役が必ず入賞する。
【００８０】
この一方で、上記の報知がなされたにも拘わらず、左の停止ボタン以外の停止ボタン３４Ｃが最初に操作（以降、中押しという）されたり、また停止ボタン３４Ｒが最初に操作（以降、逆押しという）されたりすると、この「ベル」の小役は成立しない。したがって、「ベル」の小役が内部当選した場合に、何らかの方法で停止操作の順番が判れば、遊技者は特定の図柄を狙って停止操作を行うことなく、確実に「ベル」の小役を入賞させることが可能となるのである。
【００８１】
このような種類の役としては、他に中押しにより入賞可能な「ベル」の小役、逆押しにより入賞可能な「ベル」の小役がある。
【００８２】
［広告表示遊技］
本発明の実施形態においては、上述の遊技以外に、広告表示遊技という特別な遊技が行われる。広告表示遊技は、遊技の状態が所定の条件に合致した場合に行われる。この条件としては、例えば、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスのいずれも入賞することなく５００回連続してゲームを行った場合のような遊技状態に基づき抽選が行われ、広告表示の状態に当選した場合である。
【００８３】
広告表示状態に当選すると、表示装置３０には商品の広告画像が表示される。
例えば表示装置３０には、図７に示すように「ニコチンをおさえたタバコ「ゼアール」」といった商品広告画像７１が表示される、また、「スペシャルリプレイゲーム」といった遊技名称７３も表示され、遊技者に広告表示遊技であることが示される。
【００８４】
広告表示遊技においては、他の遊技と異なり、図９に示す確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。図９に示すとおり、広告表示遊技における再遊技（リプレイ）が内部当選する確率は１６３８３分の１０７８７であり、他の遊技においてリプレイが内部当選する確率である１６３８３分の２２４５（図５参照）よりも極めて高くなっている。従って、広告表示遊技においてはリプレイに入賞する確率が非常に高くなるため、遊技者は手持ちメダルの消費を抑えながら遊技を続けることができる。このようにして、リプレイの内部抽選確率の増加という特別の利益を付与した状態で遊技結果の決定のための抽選を行うことにより、遊技者はより長時間遊技を楽しむことができる。
【００８５】
また、遊技者としては、広告表示遊技が行われ表示装置３０に広告が表示されると、現在進行している遊技の内容に関わる抽選条件が有利になることが察知できるので、広告の表示を期待して注目するようになる。従って、遊技に密接に関連づけた積極的な広告表示を行うことができる。
【００８６】
広告表示遊技における広告内容は、一つの内容に限られず、例えば、図８に示す他の商品の広告が表示される。広告内容の選択としては、乱数の抽出を行い、図１０に示す広告内容抽選テーブルを用いて決定する。広告内容抽選テーブルにおいては、広告の内容ごとに抽選値の分布が異なるため、各広告内容ごとの出現率が異なる。また、広告表示遊技は、１回とは限らず、所定の回数連続する。これは、図１０に示す広告内容抽選テーブルに設定された回数により定められる。
例えばＡ社の広告が選択された場合に広告表示遊技は１００回分連続して行われる。
【００８７】
これにより、広告の表示を希望する頻度や時間と、遊技者に与える利益の量を広告の種類ごとに調整することができる。
【００８８】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図１１に示す。
【００８９】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
入出力バス１０４は、中央処理装置（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように接続されている。
【００９０】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９１】
また、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２、メダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９２】
上述した入出力バス１０４には、記憶手段であるＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、データ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、確率抽選テーブルを記憶する。スロット遊技機１０が備える広告表示決定手段、内部当選役決定手段といった各種手段の処理は、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムに基づきメインＣＰＵ１０６が、各ハードウェアと協働することにより行われている。
【００９３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００９４】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３の範囲に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００９５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００９６】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００９７】
メインＣＰＵ１０６が、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行う。
【００９８】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９９】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、データ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【０１００】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動させる。
【０１０１】
また、入出力バス１０４には、外部集中端子板６３も接続されている。外部集中端子板６３は、遊技機の状態を表す情報を遊技機の外部に設置されるホールコンピュータ２０１（図１３参照）に送信するための信号の中継を行うものである。
【０１０２】
さらに、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図１１に示すように、表示装置３０やスピーカ４２及びＷＩＮランプ１７を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図１２に示す。
【０１０３】
図１２に示すように、サブ制御回路１３０には、サブ中央処理装置（サブＣＰＵ）１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、ＷＩＮランプ１７の制御を行うランプ駆動回路１３７が搭載されている。
【０１０４】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている広告の画像データや文字データ等を読み出し、画像制御ＩＣ１２２を制御して、表示装置３０に、所定の表示画像を表示させる。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。これにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられる。
【０１０５】
また、サブＣＰＵ１３１には、外部集中端子板６３がＩＮポート１３６を介して接続される。これにより、サブＣＰＵ１３１は外部集中端子板６３を介して接続されるホールコンピュータ２０１から広告表示遊技の際に表示装置３０に表示をさせる広告の画像データをダウンロードすることが可能となる。
【０１０６】
また、サブ制御回路１３０はランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７の点灯と消灯を行う。
【０１０７】
［遊技場システム］
次に、スロット遊技機１０を備えた遊技場システムの構成を示すブロック図を図１３に示す。
【０１０８】
遊技場システム２００の中には、複数のスロット遊技機１０が設置され、これらは内蔵する外部集中端子板６３を介してホールコンピュータ２０１と接続される。ホールコンピュータ２０１は接続するスロット遊技機１０のそれぞれから遊技の状態、特に広告表示遊技を行った回数とその広告表示遊技に係る広告主のデータを受信する。また、ホールコンピュータ２０１はスロット遊技機１０に対し、広告表示遊技においてスロット遊技機１０が表示を行う画像データをダウンロードする。
【０１０９】
また、ホールコンピュータ２０１は、遊技場システム２００の外部にあって、各広告主のオフィスに設置される広告主端末２０５に対し、インターネット等によるコンピュータネットワーク２０３を介して接続される。これにより、ホールコンピュータ２０１により集計された広告料金が、コンピュータネットワーク２０３を介して各広告主ごとの広告主端末２０５に送信される。
【０１１０】
次に、ホールコンピュータ２０１を構成する回路の構成を示すブロック図を図１４に示す。ホールコンピュータ２０１は中央処理装置（ＣＰＵ）２１１、ＲＡＭ２１３、ＲＯＭ２１５、通信インターフェース２１７、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）２１９、ディスプレイインターフェース２２１及びネットワークインターフェース２２３がバスを介して接続され構成される。
【０１１１】
ＨＤＤ２１９、ＲＡＭ２１３及びＲＯＭ２１５は記憶装置であり、ここに記憶されたプログラムに基づきＣＰＵ２１１がバスに接続されたハードウェアと協同し各手段の処理を行う。通信インターフェース２１７及びネットワークインターフェース２２３は、イーサネット（登録商標）送受信器またはモデム等から構成され、ホールコンピュータ２０１及び外部のコンピュータネットワーク２０３との通信を行う。
【０１１２】
また、ＨＤＤ２１９には、スロット遊技機１０にダウンロードして表示するための、広告の画像データも記憶されている。
【０１１３】
［動作］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図１５から図１７に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１１４】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１１５】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【０１１６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、広告表示決定処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、メインＣＰＵ１０６は、広告表示決定手段の処理を行うサブルーチンを実行する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１１８】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２１】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１２２】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１２４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６に戻る。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【０１２６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計測した時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１２８】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１３０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１６参照）に処理を移す。
【０１３１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。このステップＳ３１においては、遊技結果の決定のための内部当選役決定手段の処理が行われる。
【０１３２】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別して、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１３４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１３６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された内部当選フラグや、今現在の遊技状態、内部当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、広告表示の状態等が送信されることとなる。
【０１３７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１３８】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１４０】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１４１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１４２】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものであり、例えば図５のテーブルに示される。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１４４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１４６】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１７参照）に処理を移す。
【０１４７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１４８】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合することで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１４９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１５０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、内部当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１５１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１５２】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１５３】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１５４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１５５】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１５７】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１５８】
次に、図１８に基づいて、上述のステップＳ１２における広告表示決定処理について説明する。以下のステップＳ５１からステップＳ５５により、広告表示決定手段の処理が行われる。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０６は、広告表示を行うか否かを判断する（ステップＳ５１）。具体的には、ＲＡＭ１１０に記憶された遊技履歴の情報を読み出し、前回までの遊技の状態を確認する。そして、例えばビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれも入賞することのない遊技回数が連続して５００回となった場合には、次に広告表示を伴う広告表示遊技を行うか否かの抽選をするものとして処理をステップＳ５２へと移す。この一方で、広告表示遊技を行わないと判断した場合には、メインＣＰＵ１０６は処理をステップＳ５５へと移す。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５２において、広告表示抽選処理を行う。
具体的には、乱数発生器１１２より、０から１２７までの乱数値を読み出す。続くステップＳ５３において、メインＣＰＵ１０６は、図１０に示す分布の抽選テーブルにより、該当するか否かを判断する。メインＣＰＵ１０６は、乱数値が抽選テーブルのいずれかの広告に該当する場合には、広告表示を伴う広告表示遊技を行うとしてステップＳ５４に処理を移す。この一方で、乱数値が抽選テーブルのいずれかの広告に該当する場合には、メインＣＰＵ１０６は、広告表示遊技を行わないとしてステップＳ５５に処理を移す。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５４において、先の抽選結果により該内部当選択された広告の種類を設定する。この表示される広告の種類のデータはＲＡＭ１１０に記憶され、スタートコマンドに付随してサブＣＰＵ１３１にも送信されることとなる。このことにより、サブ制御回路１３０の制御により該当する広告画像が表示装置３０に表示されることとなるのである。また、メインＣＰＵ１０６は、内部当選役決定手段が内部当選役の抽選に使用する確率抽選テーブルを、広告表示遊技における抽選のための図９に示す分布のテーブルに設定する。このことにより、内部当選役決定手段が内部当選役の抽選を行う際にリプレイが内部当選する確率が極めて高くなり、遊技者が広告を見ながら長時間遊技を行うことが可能となる。続いて、メインＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ５５において、図５に示す通常遊技における抽選テーブルを設定する。このことにより、広告表示遊技が行われない場合にリプレイが内部当選する確率は比較的低いままとなる。続いて、メインＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１６３】
次に、図１９から図２２に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１６４】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理や広告の表示が実行される。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ１３１は、外部集中端子板６３を介して遊技機の外部に設置されるホールコンピュータ２０１（図１３参照）から、広告表示遊技の際に表示装置３０に表示を行うための広告画像データを受信し、サブＲＡＭ１３２あるいはビデオＲＡＭ１２３に記憶する処理も行う。
【０１６６】
最初に、図１９に基づいて、サブ制御回路１３０における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップＳ６０）。次に、ステップＳ６１において、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップＳ６２において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップＳ６３において、サブＣＰＵ１３１は、ホールコンピュータ２０１から、広告画像データを受信し記憶する広告画像データダウンロード処理を行う。そして、再びステップＳ６０からの処理を繰り返す。
【０１６７】
次に、図２０に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ７１）。この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７２において、スタートコマンドに付随するデータにより広告表示遊技の期間であるか否かを判断する。広告表示遊技であると判断した場合、サブＣＰＵ１３１は、広告表示の処理を行うため、処理をステップＳ７３に移す。この一方で、広告表示遊技でないと判断した場合サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ７４に移す。
【０１６９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７３において、広告表示として指定されている広告の画像データを表示装置３０に表示する。具体的には、サブＲＡＭ１３２あるいはビデオＲＡＭ１２３に記憶した複数の画像データから、スタートコマンドに付随する広告種類のデータに対応する画像データを読み出し、画像制御ＣＰＵ１２４に制御命令を送信して、画像制御ＩＣ１２２により表示装置３０に対象の画像データを表示するのである。続いて、サブＣＰＵ１３１は、広告表示遊技回数の値を加算する（ステップＳ７５）。広告表示遊技回数のデータは、サブＲＡＭ１３２に記憶される変数であり、この変数の加算によりスロット遊技機１０における広告量が測定される。すなわち、このステップＳ７５において、広告量測定手段の処理が行われるのである。ステップＳ７５に続いて、サブＣＰＵ１３１は本ルーチンを終了する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７４において、通常の演出表示を行い、本ルーチンを終了する。
【０１７１】
次に、図２１に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ８１）。
【０１７２】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１７３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ８２において、リール停止時の演出制御処理を行う。具体的にはボーナスゲーム中における停止操作に応じた画像や音声出力による演出を行う。そして本ルーチンを終了する。
【０１７４】
次に、図２２に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。
まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０１７５】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ９２において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そして、画像制御ＩＣ１２２を制御し、表示装置３０に所定の表示画像を表示する。例えば、１ゲーム終了結果ビッグボーナスに入賞した場合には、入賞を演出する画像のデータを表示装置３０に表示する。
以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本ルーチンを直ちに終了する。
【０１７７】
ステップＳ９２の１ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、表示装置３０に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【０１７８】
次に、図２３に基づいて、ホールコンピュータ２０１のＣＰＵ２１１の処理について説明する。ホールコンピュータ２０１は、スロット遊技機１０の広告量測定手段が測定する広告表示量の情報に基づき広告料金を算出する広告料金算出手段の処理及び、この広告料金算出手段により算出された広告料金のデータを、広告主端末に送信する広告料金請求手段の処理を行う。
【０１７９】
まずＣＰＵ２１１は、ステップＳ１０１において、接続された各スロット遊技機１０から、広告表示遊技についてのデータを受信する。具体的には各スロット遊技機１０の広告表示遊技において表示した広告の種類及び広告表示遊技を行った回数を通信インターフェース２１７を介して読み出す。
【０１８０】
続いてＣＰＵ２１１は、各広告の種類ごとに広告表示遊技の回数を算出する（ステップＳ１０２）。このように、広告表示遊技における広告の表示量として遊技回数を用いることにより、広告の表示時間に左右されず、遊技者に対し与えた利益に対応する指標を用いることができる。
【０１８１】
次にＣＰＵ２１１は、ステップＳ１０３において上述の広告量測定手段で求められた広告の表示量から広告料金を算出する。具体的には、広告表示遊技においてリプレイが内部当選する確率から、広告表示遊技ではない通常の遊技においてリプレイが内部当選する確率を減じて、これに対し、仮に遊技を１回行うために必要な金額を乗じることにより算出する。例えば、接続するスロット遊技機１０が広告Ａについて行った広告表示遊技の回数の合計が３００回であった場合であって、図５及び図９に示すリプレイの内部当選確率及び一回の遊技に必要な金額を６０円とした場合には、（１０７８７／１６３８３−２２４５／１６３８３）×α×３００×６０円として広告料金を求めることができる。ここでαは広告料金を遊技場の環境により調整するための係数である。
【０１８２】
このようにステップＳ１０１、ステップＳ１０２及びステップＳ１０３は広告料金算出手段の処理を構成する。
【０１８３】
続いてＣＰＵ２１１は、広告料金算出手段により算出された広告料金データを広告の種類に対応する広告主端末２０５に対し送信する（ステップＳ１０４）。
具体的には、広告の種類と広告主の端末のメールアドレスとが対応づけられた対応テーブルがＨＤＤ２１９に記憶されており、広告の種類ごとに算出された広告料金データを、このテーブルに基づき対応するメールアドレスに対しネットワークインターフェース２２３を介して送信する。このようにステップＳ１０４は広告料金請求手段の処理を行う。
【０１８４】
次にＣＰＵ２１１は、ステップＳ１０５において、広告表示画像データのダウンロード処理を行う。具体的には、ＨＤＤ２１９に記憶された画像データを読み出して、通信インターフェース２１７を介してスロット遊技機１０に送信する。
このことにより、遊技場システムはスロット遊技機１０が広告表示遊技において表示する広告の画像データを新しいものに更新していくことができるのである。
本ステップの後、ＣＰＵ２１１は、ホールコンピュータフローを終了する。
【０１８５】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態について図２４から図２７に基づいて説明する。
【０１８６】
第二の実施形態における遊技機のハードウェア構成は、上述の第一の実施形態におけるものと同様である。しかし、第二の実施の形態における遊技機では、内部当選役の決定を行うために使用する確率抽選テーブルの内容を、広告表示遊技においても変更しない点が上述の第一の実施形態におけるものと異なる。従って、例えばリプレイをはじめ、それぞれの役が内部当選する確率は広告表示遊技であるか否かによって変化しない。しかしこの一方で、第二の実施の形態における遊技機では、広告表示遊技において停止操作条件の付いた役が内部当選した際には、表示装置３０において、広告に関連する質問とともに質問の回答選択肢が表示される。さらに、これらの選択肢には、それぞれ遊技機の特定の操作方法が関連付けられ表示される。
【０１８７】
例えば、広告表示遊技において、図５における「順押しにより入賞が可能なベル」の役が内部当選した場合には、遊技機の表示装置には図２４に示すように「４月１日にリニューアルされるタバコ「ゼアール」のニコチン量は？」といった質問文の画像が表示され、これとともに、質問に対する回答の選択肢が、「１ｍｇ  左」「３ｍｇ  中」「５ｍｇ  右」というように停止操作の順番の指示とともに表示される。
【０１８８】
ここで、質問に対する正解が例えば１ｍｇである場合には、回答の選択肢である「１ｍｇ」が、停止ボタン操作を左停止ボタンから行う順押しを指示する「左」の標識とともに示される画像データ７７を表示する。
【０１８９】
この場合に、表示内容を見た遊技者が、正解である１ｍｇに対応する「左」の標識に従い停止ボタンを順押しする。すると「順押しにより入賞が可能なベル」の図柄組み合わせは、図６に示す停止制御により必ず揃うため、必然的に役の入賞となる。
【０１９０】
そして、「中押しにより入賞が可能なベル」の役が内部当選した場合には、図２５に示す通り、正解である「１ｍｇ」の文字が「中」の標識とともに示される画像データ７９が表示される。さらに、「右押しにより入賞が可能なベル」の役が内部当選した場合には、図２６に示す通り、正解である「１ｍｇ」の文字が今度は「右」の標識とともに示される画像データ８１が表示される。
【０１９１】
このようにして、遊技者が表示装置３０に表示される質問に対し、正解に対応する停止操作を行うことにより役の入賞となる。そしてこのように、広告に関わる質問の回答を遊技者に行わせることにより、広告の内容が遊技者により積極的に見られることとなる。
【０１９２】
次に、第二の実施の形態における遊技機のサブ制御回路１３０のサブＣＰＵ１３１処理を、図２７を参照して説明する。
【０１９３】
第二の実施の形態においてサブＣＰＵ１３１の処理が異なる点は、スタートコマンド受信処理のみであるので、スタートコマンド受信処理について説明をする。
【０１９４】
まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１１１）。この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１９５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２において、広告表示を行うか否かを判断する。具体的には、サブＲＡＭ１３２に記憶された遊技履歴の情報を読み出し、前回までの遊技の状態を確認する。そして、例えばビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれも入賞することのない遊技回数が連続して５００回となった場合は、広告表示を行うものと判断して、処理をステップＳ１１３に移す。この一方で、広告表示を行わない場合には処理をステップＳ１１５に移す。このように、ステップＳ１１２においては、広告表示決定手段の処理が行われるのである。
【０１９６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２において、スタートコマンドに付随する内部当選役データを読み出し、役が停止操作条件付の役か否かを判断する。本ステップにおいて、役が「順押しにより入賞可能なベル」、「中押しにより入賞可能なベル」または「逆押しにより入賞可能なベル」のいずれかである場合には、サブＣＰＵ１３１は、停止操作条件付の役であると判断して、処理をステップＳ１１４に移す、この一方で、上述の役のいずれでもない場合には、処理をステップＳ１１５に移す。
【０１９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４において、停止操作条件に応じた画像データを表示装置３０に表示する。そしてサブＣＰＵ１３１は、本ルーチンを終了する。
【０１９８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５において、停止操作に関連しない通常のスタートコマンド演出処理を行う。
【０１９９】
なお、上記の遊技機についても、遊技機と接続するホールコンピュータを含めた遊技場システムを構成することができる。この場合、ホールコンピュータのＣＰＵは、広告量測定手段で求められた広告の表示量から広告料金を算出する。第二の実施の形態における遊技機において、順押しにより成立するベルの役が内部当選する確率は、図５の確率抽選テーブルの分布を用いる場合には、１８２０／１６３８４となる。ベルの役は、この他に中押しにより成立するベルの役、逆押しにより成立するベルの役があるため、ベルの役に内部当選する確率（１８２０／１６３８４）×３となる。ここで、それぞれのベルの役のそれぞれに対して、図柄を揃えて役を入賞させるための停止操作が広告とともに表示され、かつ、遊技者がこれに従って停止ボタンを操作した場合にはこの役は必ず入賞する。これに対し、停止操作順が表示されない場合に、順押し、中押し、逆押しのいずれかの操作順から、入賞を導くものが遊技者に選択される確率は１／３に過ぎない。したがって、上記の例において、広告の表示とともに停止操作順の表示が行われた場合に、遊技者に与えられる利益は遊技一回分当たり、（１８２０／１６３８４）×３×β×（３／３−１／３）×１８０円となる。これにより、この金額と、広告の表示とともに停止操作順の表示が行われた遊技回数から、広告表示の対価としての広告料金が求められる。なお、ここでβは広告料金を遊技場の環境により調整するための係数であり、１８０円の値は、ベルの役が入賞した場合に払い出されるメダルが図４の表から９枚となり、これに１８０円が相当するとした場合の金額を示すものである。
【０２００】
上述のように、第二の実施形態の広告表示遊技においては、役の停止操作条件に対応した、広告に関する質問を表示する。そして遊技者が正解に対応する停止操作を行うことによりその役の入賞となる。このようにして遊技者に対し、停止条件付き役を入賞させる停止操作の手順を、広告に関連する質問に結び付けて報知するかたちで特別の利益が付与される。その結果、遊技者はより長時間遊技を楽しむことができる。また、遊技者はこの特別の利益を確実に獲得すべくより真剣に、クイズ感覚で広告に関わる質問の内容を見ることとなるため、訴求力の高い積極的な広告ができる。
【０２０１】
また、遊技場システムは、個々の遊技機が表示した広告の対価である広告料金を、表示量の情報に基づき確実に算出できるようになる。そして、広告主に対する広告料金の精算を確実に行うことができる
【０２０２】
なお、上記実施形態においては、広告の表示を表示装置３０を介した画像の表示により説明しているが、この広告の表示はスピーカ４２を介した音声出力により行うことも可能である。
【０２０３】
また、上記実施形態においては遊技機としてスロット遊技機により説明したが、本発明はスロット遊技機のみならず、パチンコ遊技機や画像表示装置を用いるポーカーゲームといったアミューズメント機器にも適用できるものである。特にパチンコ遊技機においては、遊技者に与えられる広告表示の対価を、メインデジタルの挙動は変化させずに、ミニデジタルの抽選頻度を高めたいわゆる「時短」機能により付与することができる。
【０２０４】
さらに、広告表示遊技が開始される条件として、上記実施形態では、所定の遊技回数大当たり役が入賞しないことを説明したが、この他にも、この条件としてはボーナスゲームの終了時点において抽選により決定したり、また、内部当選役の候補として、広告表示遊技といった特別の役を設けたりすることとしてもよい。
【０２０５】
本発明によると、遊技機は、特定の遊技状態に基づき広告の表示を決定すると、広告表示手段が広告の表示を行うとともに、特別の利益を付与した状態で遊技結果にかかる抽選を行うこととなる。したがって、広告の表示は、遊技を行う遊技者にとって単に遊技機上で行われるものではなく、遊技における抽選、すなわち遊技内容そのものに影響を与える素因として認識される。しかも、遊技機が広告の表示を行う場合には、遊技者に対する特別の利益を付与した状態で抽選を行うものとなる。このことによって、遊技者は、広告の表示を、遊技に一体化した一部として捉え、さらに遊技内容自体を遊技者にとって有利にするための特権として享受するようになる。そして遊技を行いながら楽しみをもって広告を見ることができるようになる。また、このことは、遊技機における広告の表示が遊技者自身にとっての好機として捉えられ、より歓迎をもって受け入れられることから、広告主の側にも積極的な広告表示手段が提供されることとなる。
【０２０６】
さらに、本発明の遊技場システムによれば、遊技機を有する遊技場システムは、遊技機が備える広告量測定手段が測定した広告の表示量の情報に基づき、広告料金を算出する。このことによって、例えば複数の遊技機が設置された遊技場の遊技場システムは、個々の遊技機が表示した広告の対価である広告料金を、表示量の情報に基づき確実に算出できる。そして、広告主に対する広告料金の精算を簡潔な方法でかつ確実に行うことができるのである。
【０２０７】
【発明の効果】
本発明によると、公告の表示を、遊技に一体した部分として捉え、さらに遊技内容自体を遊技者にとって有利にするための特権として享受できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態での外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図４】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図５】本実施形態のスロット遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態のスロット遊技機におけるリール停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態の表示装置に表示された、広告の表示の例を示す図である。
【図８】本実施形態の表示装置に表示された、広告の表示の例を示す図である。
【図９】本実施形態のスロット遊技機の広告表示状態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態のスロット遊技機の広告表示の決定に用いる確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のスロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本実施形態のスロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】本実施形態の遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【図１４】本実施形態の遊技場システムにおけるホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１５】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】スロット遊技機における主制御回路の広告表示決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態のホールコンピュータにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】第二の実施形態の表示装置に表示された、広告の表示の例を示す図である。
【図２５】第二の実施形態の表示装置に表示された、広告の表示の例を示す図である。
【図２６】第二の実施形態の表示装置に表示された、広告の表示の例を示す図である。
【図２７】第二の実施形態のスロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１００  主制御回路
１３０  サブ制御回路
【図１】
2004321331.tif 000003
【図２】
2004321331.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004321331.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2004321331.tif 000022
【図２１】
2004321331.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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