(57)【要約】【課題】従来の遊技機においては、景品交換の際に煩わしさがあった。【解決手段】液晶表示装置２２に表示された景品選択画面には、景品ｂの絵柄ａ、景品ｂの種類「ジュース」、その交換個数ｃ「１本」、および交換個数ｃに応じた必要メダル枚数ｄ「６枚」が表示され、また、現在の所持メダル枚数ｅ「２５０枚」が表示される。遊技者により十字キー２３が左右方向に操作されると、景品ｂの絵柄ａがスクロール表示され、対応する景品ｂの種類も表示される。また、十字キー２３が上下方向に操作されると、交換個数ｃおよび交換個数ｃに応じた必要メダル枚数ｄがそれぞれ増減されて表示される。遊技者は、十字キー２３の操作により所望の景品ｂを表示させ、「○」ボタン２４を押下して景品を決定する。このようにして１景品毎に決定された景品は、景品選択終了時に選択景品一覧データとして景品カウンター４１に送信される。【選択図】　図１６
2004057478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品の種類およびその景品を交換するために必要な遊技媒体数を表示する表示手段と、この表示手段に表示されている前記景品の中から遊技者が交換を希望する景品を遊技者の操作に応じて指定する景品指定手段と、この景品指定手段によって指定された景品の情報を景品を管理する景品管理部に送信する情報通信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記景品指定手段は、１景品毎にその種類，その交換個数，およびその交換個数に応じた必要遊技媒体数を前記表示手段に表示し、１景品毎に遊技者が交換を希望する景品を指定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記景品指定手段は、上下左右の４方向の操作を検出して前記表示手段に表示される情報項目を選択する十字キーと、前記表示手段に表示される指定情報を了承する決定ボタンと、前記表示手段に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンとを有し、前記十字キーの一方向の操作の検出によって前記表示手段に表示する景品の種類を変え、前記十字キーの他方向の操作の検出によって前記表示手段に表示されている景品の交換個数を変えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技に賭ける遊技媒体が投入される投入口と、この投入口に投入された遊技媒体を検出するセンサと、このセンサによって検出される遊技媒体の投入数を計数するモードを遊技者が所持する遊技媒体の数を計数するモードに切り替えるモード切替スイッチとを備え、前記景品指定手段は、計数された遊技者が所持する遊技媒体の数の範囲で遊技者が交換を希望する景品を指定することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記景品指定手段は、計数された遊技者が所持する遊技媒体の数を前記表示手段に表示し、景品が指定されると、指定された景品を交換するために必要な遊技媒体数を差し引いた遊技媒体の残りの所持数を表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、数量に応じて景品と交換される遊技媒体が賭けられて遊技が行われる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。
【０００３】
遊技を繰り返し行って所持数の増えたメダルは、遊技店内に設置されたメダル計数機に投入すると自動的に計数され、計数値が記録された磁気カードやレシート等が発行される。遊技者は、発行された磁気カードやレシート等を持って遊技店内にある景品交換カウンターに赴き、発行されたメダル計数値に相応する所望の景品と交換することが出来る。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、ジュースやタバコといった少量のメダルで交換できる景品に対しても、わざわざメダル計数機で所定数のメダルを計数させ、所定数の計数値が記録されたレシート等を景品カウンターに持参しなければならなかった。あるいは、所定数のメダルを手で掴んで景品カウンターへ持っていき、交換係の店員にメダル枚数を確認してもらった上で所望の景品と交換しなければならなかった。また、景品カウンターにおいて交換をする際は、所望の景品を陳列されている棚からカウンターまで自ら運んでいったり、交換係の店員に所望の景品が何であるかを言い伝えて揃えてもらうなどの煩わしさがあった。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、景品の種類およびその景品を交換するために必要な遊技媒体数を表示する表示手段と、この表示手段に表示されている景品の中から遊技者が交換を希望する景品を遊技者の操作に応じて指定する景品指定手段と、この景品指定手段によって指定された景品の情報を景品を管理する景品管理部に送信する情報通信手段とを備えて遊技機を構成した。
【０００６】
このような構成によれば、景品の種類やその景品を交換するために必要な遊技媒体数といった情報が表示手段に表示されるので、遊技者は、この表示を見ながら景品指定手段を操作して、表示されている景品の中から交換を希望する景品を指定することが出来る。指定された景品の情報は情報通信手段によって景品管理部に送信されるので、景品管理部においては指定された景品を予め揃えておくことが出来る。
【０００７】
また、本発明は、景品指定手段が、１景品毎にその種類，その交換個数，およびその交換個数に応じた必要遊技媒体数を表示手段に表示し、１景品毎に遊技者が交換を希望する景品を指定することを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者は、自らが所持する遊技媒体数を考慮しつつ、表示手段の表示内容を見ながら景品指定手段を操作して、容易かつ的確に交換したい景品をまとめて指定することが出来る。
【０００９】
また、本発明は、遊技に賭ける遊技媒体が投入される投入口と、この投入口に投入された遊技媒体を検出するセンサと、このセンサによって検出される遊技媒体の投入数を計数するモードを遊技者が所持する遊技媒体の数を計数するモードに切り替えるモード切替スイッチとを備え、景品指定手段が、計数された遊技者が所持する遊技媒体の数の範囲で遊技者が交換を希望する景品を指定することを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者は、交換を希望する景品を指定したいとき、モード切替スイッチを操作してカウンタを所持数計数モードに切り替え、投入口に遊技媒体を投入すればよい。
【００１１】
また、本発明は、景品指定手段が、計数された遊技者が所持する遊技媒体の数を表示手段に表示し、景品が指定されると、指定された景品を交換するために必要な遊技媒体数を差し引いた遊技媒体の残りの所持数を表示することを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者は、遊技媒体を投入口に投入して所持数を計数する際、投入数が容易に把握でき、また、繰り返し景品を指定する際、遊技媒体の残りの所持数が容易に分かる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１４】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１５】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられており、メダル投入口８の右方にはメダルカウントスイッチ３６が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２は、景品の種類およびその景品を交換するのに必要なメダル枚数を表示する表示手段を構成している。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は液晶表示装置２２に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン２５は液晶表示装置２２に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられており、ストップボタン３１〜３３の右方にはレシート発行部３４およびカード挿入口３５が上下に設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２３】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、「プラム」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定のキャラクタ絵柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００２４】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２５】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２６】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００２７】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２８】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００２９】
図２および図３は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３０】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３２】
図４はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３３】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３４】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００３５】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００３６】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３９】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、投入メダルセンサ８Ｓによって検出されるメダルの投入数を計数するモードを遊技者が所持するメダルの数を計数するモードに切り替えるモード切替スイッチであるメダルカウントスイッチ３６、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。メインＣＰＵ６４は、メダルカウントスイッチ３６の操作を検出すると、サブ制御基板６２へカウンタモード切替信号を送信する。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４２】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４３】
図５は、プログラムＲＯＭ８３に格納されている景品マスターテーブルを概略的に示す図である。この景品マスターテーブルは、後述する景品選択処理において液晶表示装置２２に景品の情報を表示する際およびメダル減算処理を行う際に参照されるものであり、景品の種類毎にその景品を交換するのに必要なメダル枚数が設定されている。同テーブルによれば、ジュースを交換する場合に必要なメダル枚数は６枚であり、菓子類を交換する場合に必要なメダル枚数は１０枚である。同様に、タバコを交換する場合に必要なメダル枚数は１４枚、ＣＤ（コンパクトディスク）は１２５枚、ゲームソフトは２５０枚である。
【００４４】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４５】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。これら十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、およびマイコン８１は、液晶表示装置２２に表示されている景品の中から遊技者が交換を希望する景品を遊技者の操作に応じて指定する景品指定手段を構成している。本実施形態においては、前述の景品マスターテーブル（図５参照）に基づいて、１景品毎にその種類、その交換個数、およびその交換個数に応じた必要メダル枚数が液晶表示装置２２に表示され、１景品毎に遊技者が交換を希望する景品が指定される。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御プログラムＲＯＭ９７および画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、中継基板９９が接続されている。この中継基板９９は、前述の景品指定手段によって指定された景品の情報を景品カウンター４１に送信する情報通信手段を構成している。景品カウンター４１は景品を管理する景品管理部を構成しており、ホールコンピュータ４２に接続されている。
【００４９】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、景品交換の受付番号を表示したレシートが発行されるレシート発行部３４、および遊技者の所持メダル枚数の範囲で景品が指定された後に余ったメダル枚数をカード挿入口３５に挿入された会員カードに貯めるカード読取部３５Ｒが接続されている。
【００５０】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５１】
図６〜図８はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５２】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図６，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５３】
次に、メニュー画面表示コマンドが、同じくサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１０５）。続いて、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０６）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０７）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０８）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００５４】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１０）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に（ステップ１１１）、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１２）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５５】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１３）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１４）。次に、ステップ１１３で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図７，ステップ１１５参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００５６】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１６）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１７）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００５７】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１８）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１９）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００５８】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２０）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２１）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２２）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１８に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００５９】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図８，ステップ１２３参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２４）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２５）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２６）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６０】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２８）。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２９）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３０）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３１）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３２）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３３）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３１の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６２】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６３】
図９は、サブＣＰＵ８２によって所定時間毎に割り込まれて行われる所持メダルカウント処理の概略を示すフローチャートである。
【００６４】
この所持メダルカウント処理では、まず始めに、遊技状態が待機中であるか否かが判別される（図９，ステップ２０１参照）。この判別は、メイン制御基板６１側から待機画面コマンドが図６，ステップ１０４の処理で送信されている場合、つまり前回のゲーム終了後から３０秒以上経過している場合“Ｙｅｓ”となる。サブＣＰＵ８２はこのコマンドを受信すると液晶表示装置２２に待機画面を表示する。一方、前回のゲーム終了後から３０秒以内で待機中でない場合は、判別は“Ｎｏ”となり、所持メダルカウント処理はそのまま終了する。
【００６５】
待機中の場合は、次に、メダルカウントスイッチ３６がＯＮされたか否かが判別される（ステップ２０２）。この判別は、メイン制御基板６１からカウンタモード切替信号が送信されて、投入メダルセンサ８Ｓによって検出されるメダルの投入数を計数するモードが所持メダルを計数するモードになっている場合“Ｙｅｓ”となる。続いて、メダル投入口８にメダルが投入されたか否かが判別される（ステップ２０３）。所持メダル計数モードにおいてメダル投入口８にメダルが投入された場合、メイン制御基板６１から送信されるメダル投入信号により検出されたメダルは所持メダルとして計数される（ステップ２０４）。計数された所持メダル枚数は、後述する景品選択処理において液晶表示装置２２に表示され、この所持メダル枚数の範囲で交換を希望する景品の指定が行われる。景品の指定後は、指定した景品の交換に必要なメダル枚数を差し引いた残りのメダル枚数が液晶表示装置２２に表示される。
【００６６】
図１０は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１０，ステップ３０１参照）。
【００６７】
図１１は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがメニュー画面表示コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このメニュー画面表示コマンド受信処理では、まず始めに、遊技状態が待機中であるか否かが判別される（図１１，ステップ４０１参照）。この判別も、図９，ステップ２０１と同様に、メイン制御基板６１側から待機画面コマンドが送信されているか否かによって行われる。待機中でない場合は、メニュー画面表示コマンド受信処理はそのまま終了する。一方、待機中の場合は、続いて、十字キー２３、「○」ボタン２４または「×」ボタン２５のいずれかが遊技者によって操作されたか否かが判別される（ステップ４０２）。いずれの操作部２３，２４，２５も押下されていないときは、処理はそのまま終了する。一方、いずれかの操作部が押下された場合には、その操作信号を検出したサブＣＰＵ８２によって画像制御ＩＣ９０が制御され、液晶表示装置２２にメニュー画面が表示されて（ステップ４０３）、アイコン選択処理が行われる（ステップ４０４）。
【００６８】
図１２は、液晶表示装置２２に表示される上記メニュー画面を示す図である。メニュー画面には、各種選択項目を示すアイコンＡ，Ｂ，Ｃが表示される。景品交換アイコンＡは景品の情報等を表示する際に選択され、停止順選択アイコンＢはストップボタン３１〜３３の操作順を選択する際、ランキングアイコンＣは出玉数や連チャン数、ハマリ数などの各種順位付けを表示する際に選択される。アイコンＡ，Ｂ，Ｃを選択する際、遊技者は、十字キー２３を左右に傾倒操作して枠Ｄをスクロール表示させ、いずれかの所望のアイコンＡ，Ｂ，Ｃに枠Ｄを合わせて、「○」ボタン２４を押下する。
【００６９】
図１３は、上記メニュー画面表示コマンド受信処理のステップ４０４において行われるアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。このアイコン選択処理では、まず始めに、上述のアイコン選択操作によって景品交換アイコンＡが選択されたか否かが判別される（図１３，ステップ４１１参照）。景品交換アイコンＡが選択されていない場合は、引き続き液晶表示装置２２にメニュー画面が表示される（ステップ４１２）。一方、景品交換アイコンＡが選択されている場合は、次に、所持メダルが所定枚数以上であるか否かが判別される（ステップ４１３）。この判別は、前述の所持メダルカウント処理（図９参照）においてカウントされたメダル枚数が景品マスターテーブル（図５参照）に設定された景品の交換に必要なメダル枚数の最も少ない枚数に達していれば“Ｙｅｓ”となり、続いて、景品選択処理が行われる（ステップ４１４）。一方、所持メダルがいずれの景品とも交換できない枚数しかない場合は、図１４に示すように「メダルがありません。」というメッセージが液晶表示装置２２に表示され（ステップ４１５）、その後再びメニュー画面が表示される（ステップ４１２）。
【００７０】
図１５は、上記アイコン選択処理のステップ４１４において行われる景品選択処理の詳細を示すフローチャートである。この景品選択処理では、まず始めに、図５に示したサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている景品マスターテーブルが参照されて、景品選択画面が液晶表示装置２２に表示される（図１５，ステップ４２１参照）。
【００７１】
この景品選択画面には、図１６に示すように、各種景品ｂが１景品毎にその交換個数ｃおよびその交換個数ｃに応じた必要メダル枚数ｄと共に表示される。例えば、画面中央には景品ｂの絵柄ａがジュースの絵柄として表示され、その下には景品ｂの種類がジュースとして、その交換個数ｃが１本として、交換個数ｃに応じた必要メダル枚数ｄが６枚として表示される。また、画面の上部左方には現在の所持メダル枚数ｅが２５０枚として表示される。
【００７２】
この景品選択画面において、遊技者により十字キー２３が左右方向に傾倒操作されると、景品ｂの絵柄ａがその操作方向に対応してスクロール表示され、例えば「ゲームソフトの絵柄」←→「ＣＤの絵柄」←→「タバコの絵柄」←→「菓子類の絵柄」←→「ジュースの絵柄」の順で表示され、これに対応して景品ｂの種類も順次変換されて表示される（図１５，ステップ４２２参照）。また、十字キー２３が上下方向に傾倒操作されると、交換個数ｃおよび交換個数ｃに応じた必要メダル枚数ｄがそれぞれ上方向の操作に対応して増加し、下方向の操作に対応して減少して表示される。遊技者は、十字キー２３の操作後の景品選択画面の表示内容を了承するときは、「○」ボタン２４を押下して景品交換内容を決定する。
【００７３】
次に、「○」ボタン２３が押下されて景品交換内容が決定されたか否かが判別される（ステップ４２３）。「○」ボタン２３が押下されていない場合は、ステップ４２２に戻って景品選択が続けられ、「○」ボタン２３が押下されて景品交換内容が決定されるのを待つ。一方、「○」ボタン２３が押下されて景品交換内容が決定された場合は、次に、メダル減算処理が行われる（ステップ４２４）。
【００７４】
図１７は、このメダル減算処理の詳細を示すフローチャートである。このメダル減算処理では、始めに、図１５，ステップ４２３で決定された景品交換内容に必要とされるメダル枚数が所持メダルの範囲であるか否かが判別される（図１７，ステップ４３１参照）。必要とされるメダル枚数が所持メダルの範囲を超えている場合は、メダル減算処理は終了する。一方、所持メダルの範囲である場合は、続いて、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている景品マスターテーブルを参照して、所持メダル計数モードにおいて計数された計数値から、決定された景品交換の内容に必要なメダル枚数値が減算される（ステップ４３２）。減算された計数値は、現在の所持メダル枚数ｅとして液晶表示装置２２に新たに表示される。また、所持メダル枚数から必要メダル枚数が減算された景品については景品データが作成され、制御ＲＡＭ８４に格納される。
【００７５】
次に、景品選択終了確認画面が液晶表示装置２２に表示される（図１５，ステップ４２５参照）。景品選択終了確認画面には、図１８に示すように、中央に「終了しますか？」というメッセージｆが表示され、下部右方に「ＯＫ」ｇおよび「戻る」ｉという選択項目が表示される。遊技者は、上述の決定した景品交換内容で全ての景品選択を終了する場合は、十字キー２３を傾倒操作して囲み表示ｈを「ＯＫ」ｇに合わせ、「○」ボタン２４を押下して景品選択を終了する。また、続けて他の景品も選択したい場合は、囲み表示ｈを「戻る」ｉに合わせて「○」ボタン２４を押下する。
【００７６】
次に、上記景品選択終了確認画面において、「ＯＫ」が選択されて「○」ボタン２４が押下されたか否かが判別される（図１５，ステップ４２６参照）。「ＯＫ」ではなく、「戻る」が選択された場合は、処理はステップ４２１に戻り、再び景品選択画面から景品の選択が行われる。一方、「ＯＫ」が選択された場合は、続いて、データ送信処理が行われる（ステップ４２７）。
【００７７】
図１９は、このステップ４２７のデータ送信処理の詳細を示すフローチャートである。このデータ送信処理では、まず始めに、前述のメダル減算処理後に制御ＲＡＭ８４に格納された景品データを一覧にした選択景品一覧データが作成され、その一覧表が液晶表示装置２２に表示される（図１９，ステップ４４１参照）。
【００７８】
この選択景品一覧表の一例を図２０に示す。選択景品一覧表には、決定された景品交換内容が決定された順に番号ｊが付けられて表示されており、各番号ｊ毎に、景品の品目ｋ、交換個数ｌ、および交換個数に応じた必要メダル枚数ｍに細分されて表示されている。同図の場合、始めにジュースが１本選択され、その交換に要するメダル枚数が６枚である。そして、２番目にタバコが１個選択されて必要メダル枚数が１４枚であり、３番目にＣＤが１枚選択されて必要メダル枚数が１２５枚である。また、選択景品一覧表の上の画面には、残りの所持メダル枚数が表示されるので、余った所持メダル枚数が分かる。また、選択景品一覧表の下の画面には、「これでよろしいですか？」というメッセージが表示されるので、遊技者は表示された表の内容で良ければ、「ＯＫ」を選択して景品選択を確定させる。
【００７９】
次に、「ＯＫ」が選択されて、表示された選択景品一覧表の内容で景品選択が確定されたか否かが判別される（図１９，ステップ４４２参照）。ステップ４４１で表示された「これでよろしいですか？」というメッセージに対して「戻る」が選択された場合は、景品選択処理の始めのステップ４２１（図１５参照）に戻って景品選択が続けられる。一方、「ＯＫ」が選択されて景品選択が確定された場合は、続いて、確定した選択景品一覧データが景品カウンター４１へ送信される（ステップ４４３）。ここで送信されるデータは、選択景品一覧表として表示された内容と同一内容である。従って、景品選択の結果によっては、例えば図２１に示すように、「菓子類」および「ゲームソフト」といった景品が選択されて景品品目が増加した選択景品一覧データが景品カウンター４１へ送信される。
【００８０】
データの送信に際して、液晶表示装置２２には、図２２に示すように「景品カウンターにデータを送信します。」、「よろしいですか？」というメッセージが表示され、遊技者によって「ＯＫ」が選択されると、続いて図２３に示すように「データ送信中です」というメッセージが液晶表示装置２２に表示される。送信されたデータは景品カウンター４１を介してホールコンピュータ４２へも送信される。また、景品カウンター４１では、受信した選択景品一覧データに対して景品受取番号を付与し、付与した番号データを中継基板９９を介してサブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２へ送信する。
【００８１】
景品受取番号データを受信したサブＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ９０を制御して、図２４に示すように、液晶表示装置２２に「送信完了しました。」というデータ送信の完了を知らせるメッセージと、「あなたの景品受取Ｎｏ．は「５９」です。」という景品受取番号とを表示させる。また、サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に景品受取番号を表示させると共に、図２５に示すように、レシート発行部３４より「Ｎｏ．５９」という景品受取番号を表示したレシート５１を発行させる。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００８２】
景品受取番号を受理した後に所持メダル枚数が余っている場合は、図２６に示すように、カード挿入口３５に会員カードを挿入することにより、余った所持メダル枚数をこの会員カードに貯蓄することが出来る。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。会員カードは、スロットマシン１が設置される遊技店において遊技者に個別に発行される磁気カードであり、メダル枚数が磁気によって記録される。カード読取部３５Ｒはこの磁気を読み取る。
【００８３】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、景品の種類やその景品を交換するために必要なメダル枚数が液晶表示装置２２に表示されるので、遊技者は、この表示を見ながら十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５を操作して、表示されている景品の中から交換を希望する景品を指定することが出来る。指定された景品の種類や個数、必要なメダル枚数といったデータは、サブ制御基板６２の中継基板９９を介して景品カウンター４１に送信されるので、景品カウンター４１においては指定された景品を予め揃えておくことが出来る。従って、遊技者は、所望の景品を陳列棚等から自ら運んだり、景品交換係の店員に言い伝えたりしなくても、景品カウンター４１に行くだけで直ぐに所望の景品を受け取ることが出来る。あるいは、遊技者が赴くことなく、景品カウンター４１から指定した景品を届けてもらうこともできる。このため、景品交換の際の煩わしさが減少する。
【００８４】
また、本実施形態によれば、景品選択画面には、１景品毎にその種類，その交換個数，およびその交換個数に応じた必要メダル枚数が表示され、交換を希望する景品の指定は１景品毎に行われるので、遊技者は、所持メダル枚数を考慮しつつ、景品選択画面の表示内容を見ながら十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５を操作して、容易かつ的確に交換したい景品をまとめて指定することが出来る。従って、景品交換が容易になる。
【００８５】
また、本実施形態によれば、投入メダルセンサ８Ｓによって検出された投入メダル数を計数するモードを、遊技者が所持するメダルの数を計数するモードに切り替えるメダルカウントスイッチ３６を備えているため、遊技者は、交換を希望する景品を指定したいとき、メダルカウントスイッチ３６を操作して計数モードを所持数計数モードに切り替え、メダル投入口８にメダルを投入すればよい。従って、遊技者が所持するメダル枚数はスロットマシン１に簡易かつ速やかに認識される。また、遊技者が交換を希望する景品の指定は所持数計数モードで計数された所持メダル枚数の範囲で行われるため、交換に必要なメダル枚数が所持メダル枚数を上回る景品が誤って指定されることはない。
【００８６】
また、本実施形態によれば、所持メダル枚数が液晶表示装置２２に表示され、景品が指定されると、指定された景品を交換するために必要なメダル枚数を差し引いた残りの所持メダル枚数が表示されるので、遊技者は、メダルをメダル投入口８に投入して所持数を計数する際、投入数が容易に把握でき、また、繰り返し景品を指定する際、残りの所持メダル枚数が容易に分かる。従って、景品選択画面において景品を選択する際、遊技者は、十字キー２３や「○」ボタン２４、「×」ボタン２５を操作しながらいちいちメダル枚数を計算しなくてもよく、選択操作を円滑に行える。
【００８７】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、景品の種類やその景品を交換するために必要な遊技媒体数といった情報が表示手段に表示されるので、遊技者は、この表示を見ながら景品指定手段を操作して、表示されている景品の中から交換を希望する景品を指定することが出来る。指定された景品の情報は情報通信手段によって景品管理部に送信されるので、景品管理部においては指定された景品を予め揃えておくことが出来る。従って、遊技者は、所望の景品を陳列棚等から自ら運んだり、景品交換係の店員に言い伝えたりしなくても、景品管理部に行くだけで直ぐに所望の景品を受け取ることが出来る。あるいは、遊技者が赴くことなく、景品管理部から指定した景品を届けてもらうこともできる。このため、景品交換の際の煩わしさが減少する。
【００８８】
また、１景品毎にその種類，その交換個数，およびその交換個数に応じた必要遊技媒体数を表示手段に表示し、１景品毎に遊技者が交換を希望する景品を指定する構成とした場合、遊技者は、自らが所持する遊技媒体数を考慮しつつ、表示手段の表示内容を見ながら景品指定手段を操作して、容易かつ的確に交換したい景品をまとめて指定することが出来る。従って、景品交換が容易になる。
【００８９】
また、遊技に賭ける遊技媒体が投入される投入口と、この投入口に投入された遊技媒体を検出するセンサと、このセンサによって検出される遊技媒体の投入数を計数するモードを遊技者が所持する遊技媒体の数を計数するモードに切り替えるモード切替スイッチとを備え、計数された遊技者が所持する遊技媒体の数の範囲で遊技者が交換を希望する景品を指定する構成とした場合、遊技者は、交換を希望する景品を指定したいとき、モード切替スイッチを操作して所持数計数モードに切り替え、投入口に遊技媒体を投入すればよい。従って、遊技者が所持する遊技媒体数は遊技機に簡易かつ速やかに認識され、景品指定手段は認識された所持数の範囲で景品を指定するため、交換に必要な数に達しない景品が誤って指定されることはない。
【００９０】
また、計数された遊技者が所持する遊技媒体の数を表示手段に表示し、景品が指定されると、指定された景品を交換するために必要な遊技媒体数を差し引いた遊技媒体の残りの所持数を表示する構成とした場合、遊技者は、遊技媒体を投入口に投入して所持数を計数する際、投入数が容易に把握でき、また、繰り返し景品を指定する際、遊技媒体の残りの所持数が容易に分かる。従って、交換を希望する景品を指定する際の景品指定手段の操作は円滑に行える。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に用いられる景品マスターテーブルを概念的に示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによって所定時間毎に割り込まれて行われる所持メダルカウント処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるメニュー画面表示コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１３】図１１に示すフローチャート中のアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すアイコン選択処理において液晶表示装置に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図１５】図１３に示すフローチャート中の景品選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す景品選択処理において液晶表示装置に表示される景品選択画面の一例を示す図である。
【図１７】図１５に示すフローチャート中のメダル減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す景品選択処理において液晶表示装置に表示される景品選択終了確認画面を示す図である。
【図１９】図１５に示すフローチャート中のデータ送信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すデータ送信処理において液晶表示装置に表示される選択景品一覧表の一例を示す図である。
【図２１】図１９に示すデータ送信処理において送信される選択景品一覧データの一例を概念的に示す図である。
【図２２】図１９に示すデータ送信処理においてデータ送信時に液晶表示装置に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図２３】図２２に示すメッセージに続いて表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図２４】図１９に示すデータ送信処理においてデータ送信完了時に図２３に示すメッセージに続いて液晶表示装置に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのレシート発行部よりレシートが発行されている様子を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのカード挿入口にカードが挿入される様子を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…「○」ボタン
２５…「×」ボタン
３４…レシート発行部
３５…カード挿入口
３５Ｒ…カード読取部
３６…メダルカウントスイッチ
４１…景品カウンター
４２…ホールコンピュータ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ
９９…中継基板
【図１】
2004057478.tif 000003
【図２】
2004057478.tif 000004
【図３】
2004057478.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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