(57)【要約】【課題】遊技者に始動入賞の払出しに対する不信感を抱かせず、しかも、遊技場側の釘調整の負担を軽減できる弾球遊技機を提供すること。【解決手段】始動入賞玉として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、始動入賞玉が通過玉として検出されたか否かを判定し（Ｓ５１，Ｓ５２）、検出されていないと判定されたときに、始動入賞玉に対して、通過玉として検出された始動入賞玉に対して払出される景品玉の数より少ない数の景品玉を払出す制御を行なう（Ｓ５４）。【選択図】        図６
2004255054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過可能な入賞領域と、
前記入賞領域を通過した遊技球が入賞可能な位置に設けられ、遊技者にとって不利な第２の状態または遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能な可変入賞球装置とを含み、
前記入賞領域を通過した遊技球を通過球として検出する通過球検出手段と、
前記入賞領域を通過して前記可変入賞球装置に入賞した遊技球、および、前記入賞領域を通過せず前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する可変入賞球装置制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記始動入賞球検出手段により検出された前記始動入賞球が、前記通過球検出手段により前記通過球として検出されたか否かを判定する判定手段と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、前記通過球として検出された前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の入賞が遊技者にとって不利な第２の状態または遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能な可変入賞球装置とを含み、
前記始動入賞口に入賞した遊技球を第１始動入賞球として検出する第１始動入賞球検出手段と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を第２始動入賞球として検出する第２始動入賞球検出手段と、
前記第１始動入賞球検出手段または前記第２始動球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する可変入賞球装置制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記遊技球の入賞に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記第２始動球検出手段により検出された前記第２始動入賞球に対して、前記第１始動球検出手段により検出された前記第１始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技価値付与制御手段は、前記第２始動球検出手段により検出された前記第２始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する制御を行なうことを特徴とする、請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞球装置制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第１の状態に制御することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置（たとえば、液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ、以下、「ＬＣＤ」という））を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「８８８」等のゾロ目の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御される弾球遊技機（たとえば、パチンコ遊技機）があった。
【０００３】
このような弾球遊技機において、後述する確率変動状態中の単位時間当りの可変表示回数を向上させるために、特別遊技状態中の始動記憶数を増加させ、始動入賞率を増加させるものがあった。また、特別遊技状態中の入賞に対する払出球数が、特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の入賞に対する払出球数と同じであると、始動入賞率を増加させることにより、ベースが上がってしまう。ベースとは、大当り状態中でないときに遊技領域に打出された１００個の遊技球に対する払出球数である。このため、特別遊技状態中の始動入賞口への入賞に対する払出球数を、通常遊技状態中の始動入賞口への入賞に対する払出球数より少なくしていた（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３３６４５１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、遊技状態により始動入賞口へのすべての入賞に対する払出球数が変更されてしまうため、遊技者に「始動入賞口に入賞した遊技球に対する払出球数が通常の払出球数より少なく変だ。」「遊技機の故障？」といった不信感を抱かせる恐れがある。また、遊技場側は、特賞中出球率およびベースの調整のために行なう始動入賞に係わる命釘などの釘調整をするときに、通常遊技状態中および特別遊技状態中における始動入賞率、および、変更される払出球数を考慮して釘調整を行なう必要があった。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。命釘とは、始動入賞口の入口付近に打たれている始動入賞率を左右する釘である。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に始動入賞の払出しに対する不信感を抱かせず、しかも、遊技場側の釘調整の負担を軽減できる弾球遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置（特別図柄表示部９）を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「８８８」等のゾロ目の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が通過可能な入賞領域（入賞ゲート１４）と、
前記入賞領域を通過した遊技球が入賞可能な位置（たとえば、入賞ゲート１４の直下）に設けられ、遊技者にとって不利な第２の状態（閉成状態）または遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）に変化可能な可変入賞球装置（始動入賞口１５）とを含み、
前記入賞領域を通過した遊技球を通過球として検出する通過球検出手段（入賞ゲートスイッチ１４ａ）と、
前記入賞領域を通過して前記可変入賞球装置に入賞した遊技球、および、前記入賞領域を通過せず前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段（始動口スイッチ１７）と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５、Ｓ１〜Ｓ３）と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１１，Ｓ１２）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する可変入賞球装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１４）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１５）と、
前記始動入賞球検出手段により検出された前記始動入賞球が、前記通過球検出手段により前記通過球として検出されたか否かを判定する判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ５１，Ｓ５２）と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段（賞球払出装置９７）と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、前記通過球として検出された前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御用マイクロコンピュータ３７０、Ｓ５４）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、始動入賞球が通過球として検出されたか否かを判定し、始動入賞球が通過球として検出されていないと判定されたときに、始動入賞球に対して、通過球として検出された始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【０００９】
このため、可変入賞球装置に入賞したが入賞領域を通過していない始動入賞球に対しては、入賞領域を通過した始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、入賞領域を通過したか否か（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【００１０】
また、遊技状態にかかわらず、入賞領域を通過したか否か（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技場側は、可変入賞球装置および入賞領域のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。
【００１１】
（２）  前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動入賞球が前記通過球として検出されていないと判定されたときに、該始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する（等倍返しする）制御を行なう（Ｓ５４）。
【００１２】
このような構成によれば、始動入賞球が通過球として検出されていないと判定されたときに、その始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、遊技場側は、可変入賞球装置に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に制御しても、特定遊技状態中に、可変入賞球装置に入賞した始動入賞球に対して付与される遊技価値（始動入賞に対する特賞中出球数）、および、特定遊技状態中でないときに可変入賞球装置に入賞した始動入賞球に対して付与される遊技価値（始動入賞に対する出球数）を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【００１３】
（３）  遊技球を遊技領域（遊技領域７）に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置（特別図柄表示部９）を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「８８８」等のゾロ目の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞口（第１始動入賞口１０）と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の入賞が遊技者にとって不利な第２の状態または遊技者にとって有利な第１の状態に変化可能な可変入賞球装置（第２始動入賞口１５ａ）とを含み、
前記始動入賞口に入賞した遊技球を第１始動入賞球として検出する第１始動入賞球検出手段（第１始動口スイッチ１０ａ）と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を第２始動入賞球として検出する第２始動入賞球検出手段（第２始動口スイッチ１７ａ）と、
前記第１始動入賞球検出手段または前記第２始動球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記可変表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５、Ｓ１〜Ｓ３）と、
前記遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１１，Ｓ１２）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御する可変入賞球装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１４）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１５）と、
前記遊技球の入賞に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（賞球払出装置９７）と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記第２始動球検出手段により検出された前記第２始動入賞球に対して、前記第１始動球検出手段により検出された前記第１始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＳＡ５１，ＳＡ５４）とを含む。
【００１４】
このような構成によれば、第１始動入賞球または第２始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、遊技に関連して発生する所定条件の成立に基づいて、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御され、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に制御するとともに、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させ、第２始動入賞球に対して、第１始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【００１５】
このため、可変入賞球装置に入賞した第２始動入賞球に対しては、始動入賞口に入賞した第１始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、可変入賞球装置または始動入賞口のいずれに入賞したか（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【００１６】
また、遊技状態にかかわらず、可変入賞球装置または始動入賞口のいずれに入賞したか（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた遊技価値が付与されるので、遊技場側は、可変入賞球装置および始動入賞口のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。
【００１７】
（４）  前記遊技価値付与制御手段は、前記第２始動球検出手段により検出された前記第２始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する（等倍返しする）制御を行なう（ＳＡ５４）。
【００１８】
このような構成によれば、第２始動入賞球に対して、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、遊技場側は、可変入賞球装置に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、可変入賞球装置を遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に制御しても、特定遊技状態中に、可変入賞球装置に入賞した第２始動入賞球と始動入賞口に入賞した第１始動入賞球とに対して付与される遊技価値（始動入賞に対する特賞中出球数）、および、特定遊技状態中でないときに、可変入賞球装置に入賞した第２始動入賞球と始動入賞口に入賞した第１始動入賞球とに対して付与される遊技価値（始動入賞に対する出球数）を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【００１９】
（５）  前記可変入賞球装置制御手段は、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第１の状態に制御する（Ｓ１１〜Ｓ１５，Ｓ２３，Ｓ２４）。
【００２０】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときに、始動条件の成立が増加された上限数に達するまで、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第１の状態にするので、特別遊技状態に制御されているときに記憶される始動条件の成立の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させる弾球遊技機の特性を有効に活用でき、特別遊技状態に制御されているときの遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよく、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の可変表示を行なうとともに、該可変表示の表示結果を導出表示する可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な大当り状態に制御される弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００２２】
第１実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には遊技球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、遊技球供給皿６の下部には、遊技球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２４】
この遊技領域７には、遊技球操作ハンドル５を操作することに応じて遊技球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２６】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２７】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２８】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示領域，中可変表示領域，右可変表示領域という複数（３つ）の可変表示領域を有し、これら可変表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【００２９】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３０】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３１】
本実施形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３２】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１５への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。また、始動入賞口１５に入賞した遊技球を始動入賞球という。
【００３３】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３４】
可変表示装置８の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である入賞ゲート１４（入賞領域）と、ソレノイド１６によって遊技者にとって不利な閉状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物１２を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口１５（可変入賞球装置）と、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口２０を有する特別可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。また、第１実施形態においては、入賞ゲート１４を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口１５が設けられる。すなわち、始動入賞口１５の電動役物１２が開放状態まはた閉状態のいずれであるときも、入賞ゲート１４を通過した遊技球は始動入賞口１５に入賞可能である。ここで、始動入賞口１５の電動役物１２の閉状態は、電動役物１２の可動片と入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるので、入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞できない状態である。また、始動入賞口１５の電動役物１２の開放状態は、電動役物１２の可動片と入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能となるので、入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞し易い状態である。
【００３５】
入賞ゲート１４を通過した遊技球の通路には、入賞ゲート１４を通過した遊技球である通過球を検出する入賞ゲートスイッチ１４ａが設けられている。また、始動入賞口１５に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ１７が設けられている。始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３６】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１１ａが設けられており、ゲートスイッチ１１ａが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３７】
入賞ゲート１４を通過して、始動入賞口１５に入った遊技球は、入賞ゲートスイッチ１４ａおよび始動口スイッチ１７によってそれぞれ検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、入賞ゲートスイッチ１４ａおよび始動口スイッチ１７によって検出された遊技球に対して、４個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。一方、始動入賞口１５が開放状態であるときに、入賞ゲート１４を通過せずに、始動入賞口１５に入った遊技球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、入賞ゲートスイッチ１４ａによって検出されず始動口スイッチ１７によってのみ検出された遊技球に対しては、１個の賞球が払出される。なお、入賞ゲートスイッチ１４ａによって検出されず始動口スイッチ１７によってのみ検出された遊技球に対して払出される賞球は、１個に限定されず、入賞ゲートスイッチ１４ａおよび始動口スイッチ１７に検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、１〜３個であればよい。
【００３８】
また、大入賞口２０に入った遊技球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。また、大入賞口２０から特別可変入賞球装置３０内に入った遊技球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３９】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【００４０】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００４１】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４２】
遊技球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った遊技球は、遊技領域７を下りてくる。遊技球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１１ａで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間可変表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞口１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１５に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口１５は、閉状態となる。
【００４３】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口１５に入り、始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（可変表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【００４４】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」「８８８」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４５】
このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、可変表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４６】
大当り状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４７】
図示を省略するが、特別可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態となる。
【００４８】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域（可変表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４９】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５０】
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等の奇数のゾロ目の組合せ）になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部９で行なわれる特別図柄の可変表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の可変表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の可変表示において、可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の可変表示において、当り図柄（○印）が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ（２つの組合せ、３つの組合せ）であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の可変表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【００５１】
また、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した始動入賞口１５が、閉状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となる。特別遊技状態が終了した後は、始動入賞口１５は、閉状態となる。また、特別遊技状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口１５は、閉状態となる。
【００５２】
さらに、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の所定数（たとえば、４）から、特別の所定数（たとえば、５０）に増加される。特別遊技状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の所定数（たとえば、４）に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の所定数以上である場合は、始動入賞記憶が元の所定数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の所定数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【００５３】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００５４】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５５】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を遊技球供給皿６の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５６】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、表示制御基板８０が示されている。
【００５７】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、入賞ゲートスイッチ１１ａ、始動口スイッチ１７、ゲートスイッチ１１ａ、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞口１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５８】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞（以下、有効始動入賞という）の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００６０】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、賞球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００６１】
また、この実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６２】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６３】
また、この実施形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６４】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【００６５】
また、この実施形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６６】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００６７】
また、この実施形態では、払出制御基板３７に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、賞球払出装置９７へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置９７から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６８】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される賞球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板３１は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類（どの入賞領域へ入賞した遊技球か）を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板３７に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６９】
この実施形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７０】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７１】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００７２】
次に、この実施形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７３】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、２５５）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶情報として記憶される。そして、そのカウント値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００７４】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７５】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７６】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【００７７】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００８０】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００８１】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８２】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、可変表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、可変表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００８４】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう入賞確認処理について説明する。この入賞確認処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００８５】
図３は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１により、始動入賞口１５への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口１５への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ１７の検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞口１５への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１により、始動入賞口１５への入賞があったと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００８６】
次に、Ｓ２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数以上であるか否かが判断される。Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数以上であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数以上でない、すなわち、上限数未満であると判断された場合は、Ｓ３に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【００８７】
次に、Ｓ４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ５の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ６により、左，中，右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【００８８】
そして、Ｓ７の実行により、Ｓ４で抽出された大当り判定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合に大当り表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定である大当り判定が行なわれる。
【００８９】
また、Ｓ８の実行により、Ｓ７ではずれと判定された場合は、Ｓ５で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合にリーチ表示態様となるはずれ表示態様を導出表示し、一致しない場合に、リーチ表示態様とならないはずれ表示態様を導出表示する判定が行なわれる。
【００９０】
また、Ｓ９の実行により、Ｓ６で抽出された左，中，右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄を、特別図柄の可変表示における左，中，右の各停止図柄として決定する停止図柄の決定が行なわれる。ここで、Ｓ７で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定され、Ｓ８でリーチとする判定がされた場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。また、Ｓ７で大当りとしない判定がされた場合において、Ｓ６により抽出されたカウント値に対応する左，中，右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【００９１】
Ｓ７〜Ｓ９による各種判定結果情報に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から前述した表示制御コマンド等が送信され、そのコマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ８００等により、Ｓ７〜Ｓ９による決定内容に従った特別図柄の可変表示をする制御が行なわれる。
【００９２】
そして、Ｓ１０により、Ｓ７〜Ｓ９による各種判定結果情報が遊技制御マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に、始動入賞記憶情報と対応付けて記憶され、この入賞時確認処理が終了し、リターンする。
【００９３】
次に、特別遊技状態に制御されているときに特別遊技に関する制御を行なう特別遊技制御処理について説明する。この特別遊技制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００９４】
図４は、特別遊技制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様（たとえば、７７７等の奇数の特別図柄の組合せ）で発生した大当り状態の終了時であるか否かが判断される。Ｓ１１により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様で発生した大当り状態の終了時であると判断された場合は、Ｓ１２に進む。一方、Ｓ１１により、特別図柄の可変表示結果が特別の表示態様で発生した大当り状態の終了時でないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。
【００９５】
Ｓ１２では、確変中であることを示す確変中フラグがオンにされる。Ｓ１３では、特別遊技状態中に実行された特別図柄の可変表示の回数をカウントするための可変表示回数カウンタが０にリセットされる。Ｓ１４では、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からソレノイド回路５９に制御信号が送られ、ソレノイド回路５９がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２が開放する。Ｓ１５では、始動入賞記憶数の上限数が通常の所定数（たとえば、４）から特別の所定数（たとえば、５０）に増加される。
【００９６】
Ｓ１６では、確変中フラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ１６により、確変中フラグがオンであると判断された場合は、Ｓ１７に進む。一方、Ｓ１６により、確変中フラグがオンでないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。
【００９７】
次に、Ｓ１７により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている特別図柄の可変表示回数が１０００回に達したか否かが判断される。Ｓ１７により、可変表示回数が１０００回に達していないと判断された場合は、Ｓ１８により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったか否かが判断される。Ｓ１８により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなっていないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【００９８】
Ｓ１７により、可変表示回数が１０００回に達したと判断された場合、または、Ｓ１８により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったと判断された場合は、Ｓ１９に進む。Ｓ１９では、確変中フラグがオフにされる。
【００９９】
次に、Ｓ２０により、普図時短中であることを示す普図時短中フラグがオンにされる。Ｓ２１では、前述した可変表示回数カウンタが０にリセットされる。
【０１００】
次に、Ｓ２２により、始動入賞口１５の電動役物１２が開放中であるか否かが判断される。Ｓ２２により、電動役物が開放中であると判断された場合は、Ｓ２３により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。Ｓ２３により、始動入賞記憶数が上限数と等しいと判断された場合は、Ｓ２４により、始動入賞口１５の電動役物１２が閉成され、Ｓ２５に進む。Ｓ２２により、電動役物が開放中でないと判断された場合、および、Ｓ２３により、始動入賞記憶数が上限数と等しくないと判断された場合は、Ｓ２５に進む。
【０１０１】
Ｓ２５では、普図時短中フラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ２５により、普図時短中フラグがオンであると判断された場合は、Ｓ２６に進む。一方、Ｓ２５により、普図時短中フラグがオンでないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【０１０２】
次に、Ｓ２６により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている特別図柄の可変表示回数が１００回に達したか否かが判断される。Ｓ２６により、可変表示回数が１００回に達していないと判断された場合は、Ｓ２７により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったか否かが判断される。Ｓ２７により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなっていないと判断された場合は、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【０１０３】
Ｓ２６により、可変表示回数が１００回に達したと判断された場合、または、Ｓ２７により、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄の組合せとなったと判断された場合は、Ｓ２８に進む。Ｓ２８では、普図時短中フラグがオフにされる。Ｓ２９では、始動入賞口１５の電動役物１２が閉成される。Ｓ３０では、始動入賞記憶数の上限数が特別の所定値（たとえば、５０）から通常の所定値（たとえば、４）に復帰される。Ｓ３０の後、この特別遊技制御処理が終了し、リターンする。
【０１０４】
なお、Ｓ２２からＳ２４において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口１５の電動役物１２を閉成するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口１５の電動役物１２を開放したままとしてもよい。
【０１０５】
次に、特別図柄の可変表示を制御するための表示制御コマンドを送信する制御を行なう表示制御コマンド送信処理について説明する。この特別遊技制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１０６】
図５は、表示制御コマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ４１により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。Ｓ４１により、始動入賞記憶があると判断された場合は、Ｓ４２により、可変表示を開始できるタイミングであるか否かが判断される。具体的に、可変表示を開始できるタイミングとは、可変表示が行なわれていないとき、および、大当り状態でないときである。Ｓ４２により、可変表示開始タイミングであると判断された場合は、Ｓ４３により、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に始動入賞記憶情報と対応付けて記憶された判定結果情報が読出され、Ｓ４４により、読出された判定結果情報に基づいて、前述した表示制御コマンドである変動パターンコマンドおよび停止図柄コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信され、Ｓ４５に進む。
【０１０７】
一方、Ｓ４１により、始動入賞記憶がないと判断された場合、または、Ｓ４２により、可変表示開始タイミングでないと判断された場合は、Ｓ４５に進む。
【０１０８】
Ｓ４５では、特別図柄の可変表示が行なわれている場合は、可変表示時間（変動パターンに応じて予め決まっている可変表示の開始から表示結果の導出表示までの時間）が経過したか否かが判断される。具体的に、変動パターンコマンドが送信されてからの経過時間をタイマーで計測し、そのタイマーの計測値が変動パターンに応じて予め決まっている可変表示時間となったか否かが判断される。Ｓ４５により、可変表示時間が経過していないと判断された場合は、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ４５により、可変表示時間が経過したと判断された場合は、Ｓ４６により、変動停止コマンドが表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。
【０１０９】
Ｓ４６の後、Ｓ４７により、前述した特別遊技中フラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ４７により、特別遊技中フラグがオンでないと判断された場合は、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ４７により、特別遊技中フラグがオンであると判断された場合は、Ｓ４８により、前述した可変表示回数カウンタでカウントされている可変表示回数が１回加算される。Ｓ４８の後、この表示制御コマンド送信処理が終了し、リターンする。
【０１１０】
次に、始動入賞口１５に遊技球が入賞したときに賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１１１】
図６は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ５１により、遊技球が始動入賞口１５に始動入賞したか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞口１５に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ１７からスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に検出信号が入力されたか否かが判断される。Ｓ５１により、遊技球が始動入賞口１５に始動入賞していないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１１２】
一方、Ｓ５１により、遊技球が始動入賞口１５に始動入賞したと判断された場合は、Ｓ５２により、その遊技球が入賞ゲート１４を通過したか否かが判断される。具体的には、入賞ゲートスイッチ１４ａにより入賞ゲート１４を通過した遊技球が検出され、入賞ゲートスイッチ１４ａからスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に検出信号が入力されたか否かが判断される。Ｓ５２により、その遊技球が入賞ゲート１４を通過したと判断された場合は、Ｓ５３により、４個の賞球が払出される。具体的には、４個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。一方、Ｓ５２により、その遊技球が入賞ゲート１４を通過していないと判断された場合は、Ｓ５４により、１個の賞球が払出される。具体的には、１個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。Ｓ５３、および、Ｓ５４の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１１３】
なお、図６で説明した始動入賞払出処理では、１個の遊技球が始動入賞口１５に入賞、または、入賞ゲート１４を通過するごとに、賞球を払出すようにしたが、所定期間に、入賞ゲート１４を通過して始動入賞口１５に入賞した遊技球の数ｙ１、および、入賞ゲート１４を通過せず始動入賞口１５に入賞した遊技球の数ｙ２に基づいて、ｚ＝４×ｙ１＋１×ｙ２で計算される数ｚの賞球を払出すようにしてもよい。ここで、入賞ゲート１４を通過して始動入賞口１５に入賞した遊技球の数ｙ１、および、入賞ゲート１４を通過せず始動入賞口１５に入賞した遊技球の数ｙ２は、入賞ゲートスイッチ１４ａ、および、始動口スイッチ１７で所定期間に検出された遊技球の数ｘ１，ｘ２に基づいて、それぞれ、ｙ１＝ｘ１、ｙ２＝ｘ２−ｘ１で計算される。
【０１１４】
次に、この実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図３のＳ１〜Ｓ３に示されるように、始動入賞口１５に入賞した遊技球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数（たとえば、４）まで記憶し、図４のＳ１１，Ｓ１２に示されるように、可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（確変状態、および、普図時短状態）に制御され、図４のＳ１４，Ｓ１５に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御するとともに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ（たとえば、４から５０に増加させる）、図６のＳ５１，Ｓ５２に示されるように、始動入賞口１５に入賞した遊技球が、入賞ゲート１４を通過した遊技球として検出されたか否かを判定し、図６のＳ５４に示されるように、始動入賞口１５に入賞した遊技球が入賞ゲート１４を通過した遊技球として検出されていないと判定されたときに、始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して、入賞ゲート１４を通過した遊技球として検出された始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（たとえば、４個）より少ない数（たとえば、１個）の賞球を払出す制御を行なう。
【０１１５】
このため、始動入賞口１５に入賞したが入賞ゲート１４を通過していない遊技球に対しては、入賞ゲート１４を通過して始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して払出される賞球より少ない賞球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、入賞ゲート１４を通過したか否か（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【０１１６】
また、遊技状態にかかわらず、入賞ゲート１４を通過したか否か（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技場側は、始動入賞口１５および入賞ゲート１４のそれぞれに対する始動入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。出球とは、始動入賞口１５および入賞ゲート１４などの各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出される賞球である。特賞とは、大当りである。また、特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに、遊技領域７に打込まれた遊技球数に対する、各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出された賞球の数の割合である。したがって、遊技場側は、釘調整を行うことで、特賞中出球率およびベースを調整することができる。ベースとは、大当り状態中でないときに、遊技領域７に打込まれた１００個の遊技球に対する、各入賞領域に入賞した遊技球に対して払出された賞球の数である。
【０１１７】
また、図６のＳ５４に示されるように、始動入賞口１５に入賞した遊技球が入賞ゲート１４を通過した遊技球として検出されていないと判定されたときに、その始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して、１個の賞球を払出す（等倍返しする）。このため、遊技場側は、始動入賞口１５に入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御しても、大当り状態中に、始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（始動入賞に対する特賞中出球数）、および、大当り状態中でないときに始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（始動入賞に対する出球数）を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機１の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【０１１８】
また、図４のＳ１１〜Ｓ１５，Ｓ２３，Ｓ２４に示すように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞記憶数が増加された上限数（たとえば、５０）に達するまで、始動入賞口１５を遊技者にとって有利な開放状態にするので、大当り状態に制御されているときに記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機１の特性を有効に活用でき、特別遊技状態に制御されているときの遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１１９】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、複数の始動入賞口のそれぞれに入賞した遊技球に対する賞球の数を異ならせる例を説明する。この第２実施形態においては、第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１２０】
図７は、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１ａの正面図である。図７で説明するパチンコ遊技機１ａは、図１で説明したパチンコ遊技機１の入賞ゲート１４、および、始動入賞口１５を、それぞれ、第１始動入賞口１０、および、第２始動入賞口１５ａに変更したものである。したがって、図７については、前述した図１と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【０１２１】
図７を参照して、可変表示装置８の下方位置には、遊技球が入賞可能な入賞領域である第１始動入賞口１０と、ソレノイド１６によって、遊技球の入賞が遊技者にとって不利な閉状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物１２を備えた入賞領域である第２始動入賞口１５ａと、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口２０を有する特別可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。また、第２実施形態においては、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２の閉状態は、電動役物１２の可動片と第１始動入賞口１０との間を遊技球が通過不能となるので、遊技球が第２始動入賞口１５ａに入賞できない状態である。また、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２の開放状態は、電動役物１２の可動片と第１始動入賞口１０との間を遊技球が通過可能となるので、遊技球が第２始動入賞口１５ａに入賞し易い状態である。
【０１２２】
第１始動入賞口１０に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する第１始動口スイッチ１０ａが設けられている。また、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する第２始動口スイッチ１７ａが設けられている。第１始動口スイッチ１０ａ、または、第２始動口スイッチ１７ａにより遊技球が検出された場合には、前述した始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【０１２３】
第１始動入賞口１０に入った遊技球は、第１始動口スイッチ１０ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、第１始動入賞口スイッチ１０ａによって検出された遊技球に対して、４個の賞球が払出される。一方、第２始動入賞口１５ａが開放状態であるときに、第２始動入賞口１５ａに入った遊技球は、第２始動口スイッチ１７ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、第２始動入賞口スイッチ１７ａによって検出された遊技球に対して、１個の賞球が払出される。なお、第２始動入賞口１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、１個に限定されず、第１始動入賞口スイッチ１０ａに検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、１〜３個であればよい。
【０１２４】
前述した普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、第２始動入賞口１５ａが所定時間閉状態から開放状態に制御され、第２始動入賞口１５ａに遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、第２始動入賞口１５ａは、閉状態となる。
【０１２５】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が第１始動入賞口１０、または、第２始動入賞口１５ａに入り、第１始動口スイッチ１０ａ、または、第２始動口スイッチ１７ａで検出されると、前述した可変表示の実行条件が成立する。
【０１２６】
また、この実施形態においては、特別遊技状態であるときに、前述した第２始動入賞口１５ａが、閉状態から連続的に開放状態に制御され、第２始動入賞口１５ａに常時遊技球が入賞し易い状態となる。特別遊技状態が終了した後は、第２始動入賞口１５ａは、閉状態となる。
【０１２７】
次に、第２実施形態におけるパチンコ遊技機１ａの制御回路を説明する。図８は、第２実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図８については、前述した図２と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【０１２８】
図８で説明する制御回路が図２で説明した制御回路と異なるのは、入賞ゲートスイッチ１４ａおよび始動口スイッチ１７の検出出力に代えて、第１始動口スイッチ１０ａおよび第２始動口スイッチ１７ａの検出出力がスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されることである。
【０１２９】
次に、第２実施形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される制御のうち、第１実施形態と異なるものを説明する。
【０１３０】
図９は、第２実施形態における始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。この始動入賞払出処理は、図６で説明した始動入賞払出処理に代えて実行される。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１３１】
図９を参照して、まず、ＳＡ５１により、遊技球が第２始動入賞口１５ａに入賞したか否かが判断される。具体的には、第２始動口スイッチ１７ａにより第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球が検出され、第２始動口スイッチ１７ａからスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に検出信号が入力されたか否かが判断される。ＳＡ５１により、遊技球が第２始動入賞口１５ａに入賞したと判断された場合は、ＳＡ５４により、１個の賞球が払出され、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。具体的には、１個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。一方、ＳＡ５１により、遊技球が第２始動入賞口１５ａに入賞していないと判断された場合は、ＳＡ５２に進む。
【０１３２】
ＳＡ５２では、遊技球が第１始動入賞口１０に入賞したか否かが判断される。具体的には、第１始動口スイッチ１０ａにより第１始動入賞口１０に入賞した遊技球が検出され、第１始動口スイッチ１０ａからスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に検出信号が入力されたか否かが判断される。ＳＡ５２により、遊技球が第１始動入賞口１０に入賞したと判断された場合は、ＳＡ５３により、４個の賞球が払出され、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。具体的には、４個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。一方、ＳＡ５２により、遊技球が第１始動入賞口１０に入賞していないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１３３】
このような第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【０１３４】
図３のＳ１〜Ｓ３に示されるように、第１始動入賞口１０に入賞した遊技球または第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球として検出された検出結果に基づいて、未だ可変表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数（たとえば、４）まで記憶し、図４のＳ１１，Ｓ１２に示されるように、可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（確変状態、および、普図時短状態）に制御され、図４のＳ１４，Ｓ１５に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御するとともに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ（たとえば、４から５０に増加させる）、図９のＳＡ５１，ＳＡ５４に示されるように、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球に対して、第１始動入賞口１０に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（たとえば、４個）より少ない数（たとえば、１個）の賞球を払出す制御を行なう。
【０１３５】
このため、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球に対しては、第１始動入賞口１０に入賞した遊技球に対して払出される賞球より少ない賞球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、第２始動入賞口１５ａまたは第１始動入賞口１０のいずれに入賞したか（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技者は不信感を抱かずに遊技をすることができる。
【０１３６】
また、遊技状態にかかわらず、第２始動入賞口１５ａまたは第１始動入賞口１０のいずれに入賞したか（始動入賞に対する入賞ルートの違い）によって予め定められた賞球が払出されるので、遊技場側は、第２始動入賞口１５ａおよび第１始動入賞口１０のそれぞれに対する入賞率を考慮して釘調整を行なえばよいので、釘調整の負担を軽減することができる。したがって、遊技場側は、釘調整を行うことで、前述した特賞中出球率および前述したベースを調整することができる。
【０１３７】
また、図９のＳＡ５４に示されるように、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球に対して、１個の賞球を払出す（等倍返しする）。このため、遊技場側は、第２始動入賞口１５ａに入賞しやすいように釘調整した場合に、特別遊技状態に制御されているときに、第２始動入賞口１５ａを遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態に制御しても、大当り状態中に、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（始動入賞に対する特賞中出球数）、および、大当り状態中でないときに、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（始動入賞に対する出球数）を増やし過ぎないようにできるので、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性をさらに有効に活用できるように釘を調整することができる。
【０１３８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示部９における可変表示結果が特別の表示態様の特別図柄の組合せとなる条件の成立に基づいて、特別遊技状態に制御されるようにしたが、特別遊技状態に制御されるための条件はこれに限定されず、たとえば、遊技球が始動入賞口１５、第１始動入賞口１０、第２始動入賞口１５ａ、または、入賞口１９，２４などの入賞口へ入賞した回数が所定数に達したことを条件としてもよいし、遊技球が入賞ゲート１４、または、通過ゲート１１などのゲートを通過した回数が所定数に達したことを条件としてもよい。
【０１３９】
（２）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態であるときに、始動入賞口１５、または、第２始動入賞口１５ａが、閉状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５、または、第２始動入賞口１５ａに常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、特別遊技状態であるときに、始動入賞口１５、または、第２始動入賞口１５ａが、閉状態から断続的に開放状態に制御し、始動入賞口１５、または、第２始動入賞口１５ａに通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、特別遊技状態であるときに、始動入賞口１５、または、第２始動入賞口１５ａが、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御すればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口１５、または、第２始動入賞口１５ａに遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【０１４０】
（３）  前述した第１実施形態においては、始動入賞口１５の電動役物１２が閉状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５の電動役物１２が閉状態であるときであっても、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【０１４１】
（４）  前述した第２実施形態においては、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２が閉状態であるときに、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２の可動片と第１始動入賞口１０との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２が閉状態であるときであっても、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２の可動片と第１始動入賞口１０との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【０１４２】
（５）  前述した第２実施形態においては、第１始動入賞口１０の直下に第２始動入賞口１５ａを設けるようにしたが、これに限定されず、第１始動入賞口１０は、第２始動入賞口１５ａの直近でない位置、（たとえば、可変表示装置８の右側の遊技領域）に設けるようにしてもよい。
【０１４３】
（６）  前述した第１実施形態において、図４のＳ１５に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ、図６のＳ５１，Ｓ５２，Ｓ５４に示されるように、始動入賞口１５に入賞した遊技球として検出された遊技球が入賞ゲート１４を通過した遊技球として検出されていないときに、始動入賞口１５に入賞した遊技球および入賞ゲート１４を通過した遊技球として検出された遊技球に対して払出される賞球の数（たとえば、４個）より少ない数（たとえば、１〜３個）の賞球を払出すので、特別遊技状態に制御されているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態にしても、大当り状態中に、始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（始動入賞に対する特賞中出球数）、および、大当り状態中でないときに、始動入賞口１５に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（始動入賞に対する出球数）を増やし過ぎないようにでき、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【０１４４】
（７）  前述した第２実施形態において、図４のＳ１５に示されるように、特別遊技状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させ、図９のＳＡ５１，ＳＡ５４に示されるように、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球に対して、第１始動入賞口１０に入賞した遊技球に対して払出される賞球の数（たとえば、４個）より少ない数（たとえば、１〜３個）の賞球を払出すので、特別遊技状態に制御されているときに、第２始動入賞口１５ａの電動役物１２を遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開放状態にしても、大当り状態中に、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球と第１始動入賞口１０に入賞した遊技球とに対して払出される賞球の数（始動入賞に対する特賞中出球数）、および、大当り状態中でないときに、第２始動入賞口１５ａに入賞した遊技球と第１始動入賞口１０に入賞した遊技球とに対して払出される賞球の数（始動入賞に対する出球数）を増やし過ぎないようにでき、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【０１４５】
（８）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１が遊技者が遊技球を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機１は、その内部に封入された遊技球が循環して遊技に使用されるタイプの遊技球封入式のものであってもよい。
【０１４６】
（９）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】特別遊技制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】表示制御コマンド送信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図８】第２実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図９】第２実施形態における始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、７  遊技領域、９  特別図柄表示部、１０  第１始動入賞口、１０ａ  第１始動口スイッチ、１４  入賞ゲート、１４ａ  入賞ゲートスイッチ、１５  始動入賞口、１５ａ  第２始動入賞口、１７  始動口スイッチ、１７ａ  第２始動口スイッチ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、９７  賞球払出装置、３７０  払出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2004255054.tif 000008
【図７】
2004255054.tif 000009
【図８】
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【図９】
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