(57)【要約】【課題】ノンプレーヤキャラクタをゲーム空間中の勢力分布に応じた移動制御を実現する。【解決手段】ピッチに設定された各領域ＡＲに、各キャラクタから該領域ＡＲまでの到達時間に基づいて、「スペース」としての有効性を示す指標値としてスペース評価ポイントを設定する。スペース評価ポイントが大きいほど該領域ＡＲがキャラクタＣから遠く離れていることを示す。ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点を選択する場合、候補となる領域ＡＲ−１〜ＡＲ−３のスペース評価ポイントを参照し、最も高いポイントである領域ＡＲ−２を選択する。【選択図】    図６
2004321598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段、
前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記領域認定手段が、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間に基づいて領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記領域認定手段が、前記キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム情報であって、
前記認定された領域に基づいて移動目標位置を設定する目標位置設定手段として前記装置を機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記設定された移動目標位置にキャラクタを移動させる制御を行うように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記目標位置設定手段が、前記認定された領域内に移動目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、制御対象とするキャラクタを選択するキャラ選択手段として前記装置を更に機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタの移動を制御するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム情報であって、
前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、
前記キャラ選択手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して制御対象とするキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、
前記所与のゲームは球技のゲームであり、
前記キャラ選択手段が、更に、前記ゲーム空間中のボールの位置を加味して制御対象とするキャラクタを選択するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、
前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、
前記移動制御手段が、
前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段と、
前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段と、
を有する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、
前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、
前記移動制御手段が、
前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段と、
前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段と、
を有する、ように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段と、
前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームのジャンルとして、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータが自動操作するＣＯＭチームとが仮想空間上に配置された競技場でサッカーを対戦するチーム対戦型のサッカーゲームが知られている。
【０００３】
プレーヤチームに属する１１人の選手キャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいて動作が操作される一のプレーヤキャラクタと、その他のコンピュータによって動作が自動制御されるノンプレーヤキャラクタとから構成される。プレーヤキャラクタは、ゲームプレイ中にプレーヤによって任意に選択可能であるとともにボールの行方と共に自動的に切り換えられる。プレーヤは、要所要所においてプレーヤキャラクタを操作してボールの行方をコントロールして、プレーヤキャラクによるドリブルやプシュート或いはノンプレーヤキャラクタへのパス繋ぎを駆使して、ＣＯＭチームと対戦しサッカーゲームを楽しむ。
【０００４】
チーム対戦型のサッカーゲームの中には、例えば、より実際のゲームに近い感覚を得て他の選手と上手く連係することができるようにし、選手の掛け声を音声出力させるものも知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
具体的には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの味方選手がボールをキープした場合には、その時点での敵味方全ての選手の位置情報を取得し、この位置情報によりプレーヤキャラクタと他の選手との間の距離及び方向を検出する。そして、プレーヤキャラクタから所定領域内に存在する選手を識別し、識別された選手が味方選手であるか否かを判定し、味方選手である場合には、その方向に応じた内容と音声レベルとで掛け声の音声を出力する。味方選手でない場合には、掛け声の音声の変わりに効果音を出力する。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−３２５９６４号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、サッカーゲームでは、プレーヤは任意に選択可能なプレーヤキャラクタを操作することによってプレーヤチームが支配するボールを概ね自在にコントロールし、ゲームを進めることができる。
【０００８】
しかし、プレーヤキャラクタ以外のノンプレーヤキャラクタの選手は常にコンピュータによって制御されるため、ノンプレーヤキャラクタの動作が適切に制御されなければチームプレイであるサッカーゲームを楽しむことはできるものではなく、ノンプレーヤキャラクタをどれだけ現実の人間のように制御させるかが、「サッカーゲームをプレーした」という充足感を提供できるかに大きくかかわってくる。
【０００９】
ところが、従来のサッカーゲームでは必ずしもノンプレーヤキャラクタについて十分な制御ができているとは言えなかった。
【００１０】
例えば、現実のサッカーでは、中盤からの攻めの戦術パターンの一つとして、敵陣ゴールサイドにスペースが有る場合に、スペースに向かってボールを蹴ると同時に他の選手がスペースに走り込んでボールを受け、更にこの選手がゴール前中央に走り込む別の選手にパスを出し、中央に走り込んだ選手がパスを受けてシュートを打つ、と言った戦術パターンが取られる。
【００１１】
ところが、従来のサッカーゲームでは、スペース等のゲーム空間中の地理的な勢力分布状況を加味したノンプレーヤキャラクタの制御は行われていなかった。そのため、プレーヤがスペースを見つけ出しても、ノンプレーヤキャラクタがそのスペースに走り込んでくれないために、上述のような戦術パターンをゲームでは実現できないといったことが有った。
【００１２】
本発明は、こうした課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ノンプレーヤキャラクタをゲーム空間中の勢力分布に応じた移動制御を実現し、ノンプレーヤキャラクタの移動をより現実のサッカー選手に近づけ、サッカーゲームのリアリティをより高めることである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置に、キャラクタ群（例えば、プレーヤチーム及びＣＯＭチーム）を構成するキャラクタ（例えば、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ）のゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点（例えば、図３の領域ＡＲ、代表点Ｑ）を設定する地点設定手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、記憶部７０、領域登録ＴＢＬ７３３）、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況（例えば、図４の速度Ｖｎ）を維持した場合の所定時間後の位置（例えば、図４の仮想移動点Ｐ）を算出する慣性算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１３のステップＳ４４）、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１３のステップＳ４６、Ｓ５０）、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、スペース評価部２２３、図１３のステップＳ５２〜Ｓ６４、図１４のスペース評価処理）、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段（例えば、図８の選手制御部２２１、ＮＰＣ移動設定部２２８、移動設定情報７３４、図１５のＮＰＣ移動設定処理）、として前記装置を機能させる。
【００１４】
また、請求項１２に記載の発明は、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段と、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、を備える。
【００１５】
「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００１６】
請求項１又は１２に記載の発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び／又は大きさに基づいてキャラクタの移動を制御することができる。キャラクタ群の勢力に関する領域としては、例えば、該キャラク群が優勢な領域や劣勢な領域、勢力範囲外の領域、キャラクタ群に属するキャラクタの居る領域及び居ない領域がこれに該当する。従って、キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。
【００１７】
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【００１８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、更に前記領域認定手段が、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間に基づいて領域を認定する、ように前記装置を機能させる。
【００１９】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの領域への到達時間の大小によって領域における勢力を判定することができる。
例えば、複数のキャラクタ群について、ある領域における勢力を考える場合、一方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間と、他方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間とを比較して、到達時間が小さいほど該領域に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、当該領域は到達時間が最も小さいキャラクタのキャラクタ群が優勢な領域であると判断することができる。
従って、一つの競技空間に複数のキャラクタ群が存在し、それぞれの選手が複雑に移動しながら対戦するサッカーなどのスポーツ等において、競技空間における勢力分布を適確に認定し、キャラクタの制御に反映させることができる。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記領域認定手段が、前記キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域を認定する、ように前記装置を機能させる。
【００２１】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏することができるとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域、即ちサッカーで言うならば「スペース」に相当する領域を認定することができる。従って、例えばサッカーの場合、キャラクタをスペースの位置及び／又は大きさに基づいて制御することができる。
【００２２】
例えば、請求項４に記載の発明のように、請求項３に記載のゲーム情報であって、前記認定された領域に基づいて移動目標位置を設定する目標位置設定手段（例えば、図８のＮＰＣ移動設定部２２８、移動設定情報７３４、図１５のＮＰＣ移動設定処理、ステップＳ１２０）として前記装置を機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記設定された移動目標位置にキャラクタを移動させる制御を行う、ように前記装置を機能させるとしても良い。
【００２３】
請求項４に記載の発明によれば、請求項３に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域に基づいて移動目標位置を設定し、キャラクタを移動させることができる。
【００２４】
また、請求項５に記載の発明のように、請求項４に記載のゲーム情報であって、前記目標位置設定手段が、前記認定された領域内に移動目標位置を設定する、ように前記装置を機能させるとしても良い。
【００２５】
請求項５に記載の発明によれば、請求項４に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域内に、キャラクタを移動制御することができる。例えば、サッカーゲームの場合であれば、キャラクタをスペースに走らせることが可能となる。
【００２６】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、制御対象とするキャラクタ（例えば、図１６のボールＢをキープしていないノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１、ＮＰＣ５）を選択するキャラ選択手段（例えば、図８のＮＰＣ移動設定部２２８、図１１の移動設定情報７３４、選手選択条件７３４ｃ、移動目標地点選択条件７３４ｄ、図１５のＮＰＣ移動設定処理、ステップＳ１０８）として前記装置を更に機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタの移動を制御する、ように前記装置を機能させる。
【００２７】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて、制御対象とするキャラクタを選択することができる。認定された領域のゲーム空間における大きさとは、例えば認定された領域が連接した領域群の連接数や面積、寸法がこれに該当する。
従って、認定された領域のゲーム空間における位置や大きさを条件に、ゲーム空間中の地理的な勢力分布に応じた適材適所なキャラクタの移動制御を実現できる。例えば、サッカーゲームの場合、相手チームや味方チームのキャラクタの配置等に応じたチームとしてより合理的且つ効果的にキャラクタを移動制御することができる。
【００２８】
更には、請求項７に記載の発明のように、請求項６に記載のゲーム情報であって、前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、前記キャラ選択手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して制御対象とするキャラクタを選択する、ように前記装置を機能させるとしても良い。
【００２９】
請求項７に記載の発明によれば、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦するキャラクタ群それぞれの攻撃方向を条件に含めて制御対象とするキャラクタを選択することによって、ゲーム空間中の地理的な勢力分布に応じた適材適所なキャラクタの移動制御を実現できる。
【００３０】
また更に、請求項８に記載の発明のように、請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、前記所与のゲームは球技のゲームであり、前記キャラ選択手段が、更に、前記ゲーム空間中のボールの位置を加味して制御対象とするキャラクタを選択する、ように前記装置を機能させるとしても良い。
【００３１】
請求項８に記載の発明によれば、請求項６又は７に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、球技のゲームにおいて、ゲーム空間中の地理的な勢力分布とボールの位置を選択する条件に含め、適材適所なキャラクタの移動制御を実現できる。
【００３２】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記移動制御手段が、前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、を有する、ように前記装置を機能させる。
【００３３】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、一方のキャラクタ群のキャラクタを移動制御する際に、他方のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び／又は大きさを考慮した移動制御を実現できる。
【００３４】
また、請求項１０に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記移動制御手段が、前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、を有する、ように前記装置を機能させる。
【００３５】
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタを移動制御する際に、仲間・味方（同じチーム）のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び／又は大きさを考慮した移動制御を実現できる。
【００３６】
請求項１１に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３７】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１０の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
次に図１〜図１７を参照して、本発明を適用した第１の実施の形態として、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合について説明する。
【００３９】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、本体装置１２１０とディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって接続されている。
【００４０】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００４１】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００４２】
本体装置１２１０は、生成した画像信号と音声信号をディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。
【００４３】
尚、本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し、外部装置から取得する。ここで言う通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４４】
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図では、プレーヤが操作するプレーヤチームの選手とコンピュータが操作するＣＯＭチームの選手とを異なる表示態様で示しており、プレーヤチームは画面右から左に向けて攻撃している。
【００４５】
本実施の形態では、オブジェクト空間中にサッカーのコートに相当するピッチＦｐやボールＢ、サッカー選手（図中のプレーヤキャラクタＰＣ、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣに相当；以下、「選手」と言う。）のオブジェクトが配置され、所与の仮想カメラから該オブジェクト空間の画像がゲーム画像として生成され、ディスプレイ１２２０に表示される。ここで言う、ピッチＦｐとは、サッカーのコートに相当し、タッチラインとゴールラインとで囲まれた範囲のことである。
【００４６】
プレーヤチームのうち何れか一人の選手は、プレーヤによって任意に選択或いはボールＢの行方に応じて自動的に切り換えられて、プレーヤがゲームコントローラ１２０２で操作するプレーヤキャラクタ（操作選手）ＰＣとされる。プレーヤキャラクタＰＣは、ゲームコントローラ１２０２からの操作入力に従って、移動やパス、シュートなどの動作が制御される。これに対して、プレーヤキャラクタＰＣ以外の選手は、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣとされ、コンピュータによって自動制御される。本実施の形態では、攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御を、ゲーム空間の地理的な勢力分布に基づいて制御する。
【００４７】
［原理の説明］
次に、本実施の形態におけるノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御の原理について説明する。
【００４８】
図３は、サッカーのコートであるピッチＦｐを真上から見た状態を示す模式図である。選手Ｃをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
【００４９】
同図では、プレーヤが操作するプレーヤチームは画面右から左に攻めているので、プレーヤチームが攻撃側で自陣が右側、敵陣が左側となる。ＣＯＭチームは画面左から右に攻めているので自陣が左側、敵陣が右側となる。プレーヤキャラクタＰＣがボールＢをキープしているので、プレーヤチームが攻撃側、ＣＯＭチームが守備側となっている。
【００５０】
ピッチＦｐは、攻撃方向を基準として敵陣ゴールに近い範囲から順に前盤、中盤、後盤でピッチＦｐの長辺方向を区別し、ピッチＦｐ短辺方向を左右のサイド、センターで区別して呼称する。例えば、プレーヤチームから見て同図画面左上のピッチＦｐの範囲を指す場合には「前盤右サイド」となる。
【００５１】
オブジェクト空間（仮想空間）中に配置されたピッチＦｐには、メッシュ状の領域ＡＲが設定されている。例えば、ピッチＦｐの長辺方向をＸ軸座標・短辺方向をＺ軸座標として、領域ＡＲは全体としてＸ軸及びＺ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ＡＲはＸＺ座標値を有する代表点Ｑによって識別される。領域ＡＲの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチＦｐ「１０５×６８ｍ（メートル）」に対して、領域ＡＲが約２ｍ四方となる比率とする。代表点Ｑは、例えば領域ＡＲの略重心位置に設定されるが、領域ＡＲに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。
【００５２】
本実施の形態では、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣは、領域ＡＲの代表点Ｑを移動目標地点として制御される。そして、何れの領域ＡＲを移動目標地点とするかを決定する際に、地理的な勢力情報としてスペース評価ポイントを設定し利用する。スペース評価ポイントとは、領域ＡＲが所謂「スペース」としての有効性を示す指標値である。
【００５３】
プレーヤキャラクタＰＣ又はノンプレーヤキャラクタＮＰＣが、ある領域ＡＲに至るための到達時間Ｔが所定閾値以上である場合、その領域ＡＲを「スペース」と見なす。
【００５４】
図４は、本実施の形態における一のノンプレーヤキャラクタＮＰＣについての領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図である。
同図（ａ）に示すように、先ず、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの現在のピッチＦｐ上の位置座標を起点に、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの現在の速度Ｖｎで所定時間（例えば、０．５秒）等速度運動したと仮定した場合の仮想移動点Ｐを求める。そして、この仮想移動点Ｐを中心として、所定の到達時間算出範囲ＡＣに代表点Ｑが含まれる領域ＡＲ（以下、「到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲ」と言う。）を選択する。到達時間算出範囲ＡＣは、例えば、実寸に換算して選手Ｍの仮想移動点Ｐから半径１５ｍとなる範囲のＸＺ座標値の範囲、或いは仮想移動点Ｐの極座標値の範囲が設定される。
【００５５】
次に、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの距離ＰＱを、選手毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Ｖａで除して、当該領域ＡＲへの到達時間Ｔとする。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「１０５×６８ｍ（メートル）」とＸＺ座標値との比率から、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの座標値の差を実際の距離（メートル）に換算し、能力速度Ｖａ（例えば、選手の最大速度、単位：ｍ／ｓ）で除して到達時間Ｔを算出する。
【００５６】
一のキャラクタＣについての到達時間Ｔを見ると、例えば同図（ｂ）に示すように、仮想移動点Ｐを中心として略同心円状に到達時間Ｔ（図中の各数字が到達時間Ｔの概略秒数）が求められる。
【００５７】
図５は、本実施の形態におけるスペース評価ポイントの算出方法を説明するための概念図である。本実施の形態においては、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの到達時間Ｔが所定の勢力範囲判定時間ｔ０（例えば、同図の場合５秒）以上である領域ＡＲをスペースと判定し、勢力範囲判定時間ｔ０未満である領域ＡＲは、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣのチームの優勢範囲と判定する。
【００５８】
具体的には、該領域ＡＲまでの到達時間Ｔから勢力範囲判定時間ｔ０を減算した結果をスペース評価ポイントとする。そして、スペース評価ポイントが正の値となった領域ＡＲをスペースとする。例えば、領域ＡＲ−６への到達時間Ｔが「６．０秒」の場合、スペース評価ポイントは「１．０（＝６．０−５）」となり、この領域ＡＲ−６がスペースであると判断できる。ノンプレーヤキャラクタＮＰＣから領域ＡＲが遠く離れるほど、到達時間Ｔは大きくなり、スペース評価ポイントも比例して大きくなる。また、例えば領域ＡＲ−４がノンプレーヤキャラクタＮＰＣの近傍にあって、到達時間Ｔが「１．０秒」の場合、スペース評価ポイントは「−４．０（＝１．０−５）」となり、この領域ＡＲ−４がスペースではないと判断できる。即ち、スペース評価ポイントの正負によって当該領域ＡＲがスペースか否かを知ることが可能であり、正の値の場合その大きさによってノンプレーヤキャラクタＮＰＣからどれだけ離れているか、即ちスペースとしての度合を知ることができる。
【００５９】
図６は、本実施の形態におけるスペース評価ポイントを利用した移動目標地点の選択原理を説明するための概念図である。同図に示すように、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点の候補として領域ＡＲ−１〜ＡＲ−３が有る場合、各領域ＡＲのスペース評価ポイントを参照する。
スペース評価ポイントが高いということは、スペースとしての度合が高いということであり、換言すれば、それだけ相手チームの選手Ｃから遠く離れている（勿論、他の選手からも遠く離れている）ことを示している。従って、移動目標地点の候補となる領域ＡＲ−１〜ＡＲ−３のうち、スペース評価ポイントが最も高い領域ＡＲ（同図の場合、領域ＡＲ−２）を当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点とすることによって、スペースとして利用し易い領域ＡＲにノンプレーヤキャラクタＮＰＣを移動させることが可能となる。例えば「スペースへの走り込み」といった現実のサッカーに見られるのと同様の動作をノンプレーヤキャラクタＮＰＣにさせることができる。
【００６０】
どういった移動をチーム内のどのノンプレーヤキャラクタＮＰＣに実行させ、チームとして合理的な動作を実現させるかについても、本実施の形態ではスペース評価ポイントを利用して決定する。
【００６１】
図７は、本実施の形態におけるノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御の決定の原理を説明するための概念図である。本実施の形態では、チームとして取り得る戦術的な移動（移動動作）の種類ごとに、当該移動を実行する選手の選手選択条件と、移動目標地点を選択する移動目標地点選択条件とが対応づけられて予め用意されている。移動の種類としては、例えば「ボールサイドの駆け上がり（同チームの選手がボールをキープしている時に、その側面を敵陣方向へ駆けぬける動作）」「前方スペースへの走り込み（敵陣方向・攻撃方向に向かって前方に有るスペースへ走る動作）」「ボール近くでのサポート（同チームのボールをキープしている選手に近づいて、パスを受け易い状態を維持する動作）」と称される積極的に場所を移動するものから、「フォーメーション位置への移動（予め設定されているフィールドの受け持ち範囲のほぼ中央へ移動する動作）」などチーム全体のバランスを考えた移動まで適宜設定される。
【００６２】
各移動をどのノンプレーヤキャラクタＮＰＣに実行させるかは、各ノンプレーヤキャラクタＮＰＣにその移動を実行させた場合の有効性を示す指数として移動評価ポイントを選手毎に算出し、最も高い移動評価ポイントのノンプレーヤキャラクタＮＰＣに当該移動動作をさせる。
【００６３】
具体的には、例えば同図の場合、移動動作＜移動１＞を実行する選手選択条件を満たすノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１〜ＮＰＣ３が選択されている。選択されたノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１〜ＮＰＣ３は、それぞれ現在の位置を起点にした移動目標地点選択条件を満たす移動目標地点ＡＲ−１〜ＡＲ−３が決定される。そして、決定された移動目標地点ＡＲ−１〜ＡＲ−３の各スペース評価ポイントに基づいて、当該移動をそのノンプレーヤキャラクタが実行する際の移動評価ポイントを算出する。
【００６４】
ある移動を実行可能なノンプレーヤキャラクタＮＰＣが複数居る場合、それぞれの位置条件から導かれる移動目標地点がよりスペースとして有利に利用できる場合、スペース評価ポイントが高く設定されているので、算出される移動評価ポイントも高くなる。同図の場合では、同じ移動種類を実行する場合、スペース評価ポイントが高い領域ＡＲ−２を移動目標地点とするノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２の移動評価ポイントが最も高くなるので、当該移動を実行するのは、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２に設定される。
従って、最も移動評価ポイントが高くなるノンプレーヤキャラクタＮＰＣにその移動動作を実行させることによって、現実のサッカーのようにチームとしてその時々の選手の位置関係から最も合理的な移動の割振りが可能となる。
【００６５】
［機能ブロックの説明］
図８は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６６】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作入力を操作入力信号として処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００６７】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００６８】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６９】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、サッカーゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へのピッチＦｐや選手キャラクタ及びボールＢなどのオブジェクトを配置し移動制御する処理や、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、ライン判定の算出、攻撃／守備サイドの切り換え判定、ゲーム結果（成績）の算出、仮想カメラ（視点）の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【００７０】
本実施の形態におけるゲーム演算部２２は、選手制御部２２１と、勢力分布算出部２２２と、スペース評価部２２３とを含む。
【００７１】
選手制御部２２１は、操作入力部１０から入力された操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実行したり、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動や動作の自動制御を実行する。また、プレーヤキャラクタの選択設定や、ボールをキープしているキャラクタの設定を実行する。また、選手制御部２２１は、攻撃側の各ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動の動作を設定するＮＰＣ移動設定部２２８を含む。
【００７２】
勢力分布算出部２２２は、ゲーム空間中の地理的勢力分布を求める。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣを含むピッチＦｐ上の全選手について、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを算出し、更に各領域ＡＲにおける最小到達時間Ｔｓを判定する。そして、当該領域ＡＲを最小到達時間Ｔｓで到達できる選手のチームの勢力範囲と判定する。各領域ＡＲの勢力分布に関する判定結果は、記憶部７０に領域登録ＴＢＬ７３３として記憶させ管理する。
【００７３】
スペース評価部２２３は、ピッチＦｐの各領域ＡＲについて、勢力分布算出部２２２によって求められた最小到達時間Ｔｓからスペース評価ポイントを算出する。
【００７４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７５】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００７６】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７７】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７８】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７９】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８０】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、▲１▼処理部２０を選手制御部２２１として機能させるための選手制御プログラム７２１と、▲２▼勢力分布算出部２２２として機能させるための勢力分布算出プログラム７２２と、▲３▼スペース評価部２２３として機能させるためのスペース評価プログラム７２３とを含む。
【００８１】
またデータとしては、ピッチＦｐ及びボールＢなどを表示するためのオブジェクトデータが格納するステージデータ７３０と、プレーヤチーム及びＣＯＭチームに所属するキャクタの識別情報を格納するチーム編成データ７３１と、選手キャラクタ情報７３２と、領域登録ＴＢＬ（テーブル）７３３と、移動目標地点の条件を格納する移動設定情報７３４とが記憶されている。
【００８２】
ゲーム実行中に適宜更新されるデータとしては、プレーヤキャラクタＰＣの識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報７５０と、ボールＢをキープしているキャラクタの識別情報を格納するボールキープキャラクタ情報７５１とが記憶される。ボールキープキャラクタ情報７５１には、プレーヤチーム及びＣＯＭチームの全ての選手の内から、ボールＢをキープしていると判定された一の選手（キャラクタ）の識別情報が格納されるが、何れのキャラクタもボールＢをキープしていない場合には、該当キャラククタ無しを示す処置の情報が格納される。
また、図示されていないが、その他、得点や競技時間などサッカー競技の実行に係る各種のデータが適宜一時的に記憶されるものとする。
【００８３】
図９は、本実施の形態における選手キャラクタ情報７３２の一例を示す図である。選手キャラクタ情報７３２は、選手毎に用意され、選手名などを格納する選手識別情報７３２ａと、所属チーム識別情報７３２ｂと、移動動作の種類の識別情報を格納する移動種類７３２ｃと、移動目標地点とされる領域ＡＲの代表点Ｑの座標を格納する移動目標地点座標７３２ｄと、現在のピッチＦｐ上の位置座標７３２ｅと、現在の速度Ｖｎ（ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。）を格納する速度７３２ｆと、能力パラメータの一つである能力速度７３２ｇと、当該選手を表示させるためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータ７３２ｈとを対応づけて格納している。
【００８４】
移動種類７３２ｃが設定されている場合、当該選手は設定されている移動を実行中であり、移動目標地点座標７３２ｄに向かっている途中であることを意味している。移動目標地点座標７３２ｄに到着した場合、移動種類が設定されていないことを意味する所定の情報が格納される。
【００８５】
前述の選手制御部２２１及びＮＰＣ移動設定部２２８は、選手キャラクタ情報７３２の移動種類７３２ｃ、移動目標地点座標７３２ｄ、位置座標７３２ｅ、及び速度７３２ｆを更新して各キャラクタの移動や動作を制御する。
【００８６】
図１０は、本実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３３の一例を示す図である。同図に示すように、領域登録ＴＢＬ７３３は、領域ＡＲの領域識別情報７３３ａと、代表点Ｑの代表点座標７３３ｂと、前述の勢力分布算出部２２２によって判定された最小到達時間Ｔｓ（７３３ｃ）と、最小到達時間Ｔｓで該領域ＡＲに到達できるキャラクタの優勢選手識別情報７３３ｄと、該キャラクタの所属チーム識別情報を格納する優勢チーム識別情報７３３ｅと、前述のスペース評価部２２３によって設定されたスペース評価ポイント７３３ｆとを対応づけて格納する。
【００８７】
図１１は、本実施の形態における移動設定情報７３４の一例を示す図である。移動設定情報７３４は、戦術的な意味合いから区別される移動種類７３４ａ毎に、当該移動を選択するゲーム状況の条件を格納する状況条件７３４ｂと、当該移動を実行させる選手を選択するための条件を格納する選手選択条件７３４ｃと、当該移動における移動目標地点の位置及び／又は大きさの条件を格納する移動目標地点選択条件７３４ｄと、当該移動動作の優先度を示す指数又は該指数の算出式を格納している移動評価ポイント７３４ｅとを対応付けて格納している。
【００８８】
状況条件７３４ｂは、ゲーム状況を示す各種のフラグやパラメータを格納して条件を定義し、選手選択条件７３４ｂ及び移動目標地点選択条件７３４ｄは、例えばピッチＦｐのＸＺ座標における座標範囲や閾値などによって条件を定義する。
【００８９】
移動評価ポイント７３４ｅは、例えば、当該移動における移動目標地点におけるスペース評価ポイントに、該移動に固有の重み付け定数を乗じて算出する。即ち、スペース評価ポイントが高く、スペースとして利用し易い領域ＡＲが移動目標地点である移動動作ほど高いポイントとなる。
【００９０】
尚、図１１で示す「前方」とは、攻撃側方向、敵陣側方向のことを意味する。反対に「後方」とは、守備側方向、自陣側方向のことを意味する。
【００９１】
［処理の流れの説明］
次に、図１２〜図１６を参照して、本実施の形態における攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御に係る処理の流れを説明する。
【００９２】
ここで説明される処理は、処理部２０が選手制御プログラム７２１、勢力分布算出プログラム７２２及びスペース評価プログラム７２３を読み出して実行することによって実現される。
【００９３】
図１２は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２が、オブジェクト空間中にピッチＦｐやボールＢ、選手などのオブジェクトを配置する（ステップＳ２）。
【００９４】
次に、選手制御部２２１は、全選手の移動種類を初期化する（ステップＳ４）。例えば、移動種類を「フォーメーションの位置に戻る」を設定して初期化する。
【００９５】
次に、選手制御部２２１は、プレーヤチームの内、所定の選手をプレーヤキャラクタＰＣに設定する（ステップＳ６）。例えば、プレーヤによってゲーム開始前に指定されたキャプテンの選手でも良い。そして、プレーヤキャラクタＰＣが設定されたならばゲームプレイがスタートする。
【００９６】
ゲームプレイがスタートしたならば、先ず、勢力分布算出部２２２は勢力分布算出処理を実行して、現在のゲーム状況における勢力分布を求める（ステップＳ８）。
【００９７】
図１３は、本実施の形態における勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず領域登録ＴＢＬ７３３を初期化する（ステップＳ４０）。具体的には、全領域ＡＲについて、最小到達時間Ｔｓ７３３ｃに所定のデフォルト値（例えば、１０秒）を格納し、優勢選手識別情報７３３ｄに所定の「無し」の値を格納し、優勢チーム識別情報７３３ｅに所定の「中立」の値を格納する。また、スペース評価ポイント７３３ｆにデフォルト値として「１０」を格納して初期化する。
【００９８】
次に、プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣを含む各選手について、順次、ループ２を実行する（ステップＳ４２〜Ｓ６８）。
【００９９】
ループ２では、先ず、処理対象となっている選手の仮想移動点Ｐの位置座標を算出する（ステップＳ４４）。具体的には、選手キャラクタ情報７３２から位置座標７３２ｅと速度７３２ｆとを参照して、現在の位置から速度Ｖｎで０．５秒後に到達する位置座標を算出する。
【０１００】
次に、仮想移動点Ｐを中心に、当該選手キャラクタの到達時間Ｔを算出する対象となる領域ＡＲを選択する（ステップＳ４６）。具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３の代表点座標７３３ｂを参照して、該選手の仮想移動点Ｐの位置から到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲを選択し、選択された領域ＡＲの領域識別情報７３３ａを一時的に記憶部７０に記憶させる。
【０１０１】
次に、勢力分布算出部２２２は、処理対象となっている選手の到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて順次、ループ３（ステップＳ４８〜Ｓ６６）を実行する。
【０１０２】
ループ３では、先ず、仮想移動点Ｐから処理対象となっている領域ＡＲの代表点Ｑまでの当該選手の到達時間Ｔを算出する（ステップＳ５０）。具体的には、仮想移動点Ｐから該代表点Ｑまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離（例えば、メートル）に換算する。そして、選手キャラクタ情報７３２から能力速度７３２ｇを参照し、換算値を能力速度Ｖａで除して到達時間Ｔを算出する。
【０１０３】
次に、算出された到達時間Ｔと該領域ＡＲに登録されている最小到達時間Ｔｓ（７３３ｃ）とを比較する（ステップＳ５２）。
算出された到達時間Ｔが登録されている最小到達時間Ｔｓより小さい場合（ステップＳ５２；ＹＥＳ）、勢力分布算出部２２２は、該領域ＡＲの最小到達時間７３３ｃに算出された到達時間Ｔを登録して更新し（ステップＳ５４）、優勢選手識別情報７３３ｄに該選手の選手識別情報７３２ａを登録して更新する（ステップＳ５６）。更に、優勢チーム識別情報７３３ｅに該選手の所属チーム識別情報７３２ｂを登録して更新する（ステップＳ５８）。そして、ループ３を終了する。
【０１０４】
算出された到達時間Ｔが、該領域ＡＲに既に登録されている最小到達時間Ｔｓと等しい場合（ステップＳ５２；ＮＯ→ステップＳ６０；ＹＥＳ）、該領域ＡＲの優勢選手識別情報７３３ｄに該当者「無し」を意味する所定の情報を登録し（ステップＳ６２）、優勢選手識別情報７３３ｄに「中立」を意味する所定の情報を登録する（ステップＳ６４）。そして、ループ３を終了する。
【０１０５】
ループ３が終了したならば、次の選手について同様に処理を実行し、ピッチＦｐ上の全ての選手についてループ２を実行したならば、勢力分布算出処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１２において、スペース評価部２２３がスペース評価処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１０７】
図１４は、本実施の形態におけるスペース評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、スペース評価部２２３は、ピッチＦｐに設定された各領域ＡＲについて、順次、ループ６の処理（ステップＳ８０〜Ｓ８６）を実行する。
【０１０８】
ループ６では、先ず処理対象とする領域ＡＲのスペース評価ポイント７３３ｆを算出し（ステップＳ８２）、領域登録ＴＢＬ７３３に登録する（ステップＳ８４）。
【０１０９】
具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３から処理対象とする領域ＡＲの最小到達時間７３３ｃを参照し、勢力範囲判定時間ｔ０（本実施の形態ではｔ０＝５秒）から最小到達時間７３３ｃを減じ、減算値をスペース評価ポイント７３３ｆとして登録する。例えば、図１０の場合では、領域ＡＲ１１ではスペース評価ポント７３３ｆは、「１．８」（＝５−３．２）となり、スペース評価ポイント７３３ｆが正の値となる。また、領域ＡＲ１２では、スペース評価ポント７３３ｆは、「−０．２」（＝５−５．２）となる。尚、最小到達時間Ｔｓが「１０」の領域ＡＲは、何れのチームの選手からも遠く離れているスペースと判定し、スペース評価ポイント７３３ｆは所定値（例えば、「１０」）を格納する。
そして、ピッチＦｐの全ての領域ＡＲについてループ６を実行したならば、スペース評価処理を終了する。
【０１１０】
次に、図１２において選手制御部２２１は、操作入力部１０から入力された操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの移動を制御する（ステップＳ１０）。即ち、ゲームコントローラ１２０２からプレーヤによって入力された操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの動作が決定され制御される。
次いで、ＮＰＣ移動設定部２２８が、ＮＰＣ移動設定処理を実行して、プレーヤキャラクタＰＣを除く攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動種類を決定する（ステップＳ１２）。
【０１１１】
図１５は、本実施の形態におけるＮＰＣ移動設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ずＮＰＣ移動設定部２２８は、現在移動中またはボールＢをキープしているキャラクタを除く攻撃側チームのＮＰＣを選択する（ステップＳ１０２）。具体的には、選手キャラクタ情報７３２を参照して、移動種類７３２ｃに移動種類の識別情報が格納されているキャララクタは移動目標地点に向けて移動中であると判定し選択対象外とする。また、ボールキープキャラク情報７５１を参照して、ボールＢをキープしているキャラクタを選択対象外とする。
【０１１２】
次に、移動設定情報７３４の状況条件７３４ｂを満たす移動種類を選択し（ステップＳ１０４）、選択された移動種類について順次ループ４の処理を実行する（ステップＳ１０６〜Ｓ１２２）。
【０１１３】
ループ４では、攻撃側のチームに属し、ボールＢをキープしていないノンプレーヤキャラクタＮＰＣの中から、該移動種類７３４ａの選手選択条件７３４ｃを満たすノンプレーヤキャラクタＮＰＣを選択し（ステップＳ１０８）、選択された各ノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて、順次、ループ５の処理を実行する（ステップＳ１１０〜Ｓ１１８）。
【０１１４】
ループ５では、先ず移動目標地点選択条件７３４ｄ・７３４ｆを満たす領域ＡＲを決定する（ステップＳ１１２）。移動目標地点選択条件を満たす領域ＡＲが複数有る場合は、ランダムに選択して一つに絞るとする。次に、この移動目標地点となった領域ＡＲに設定されているスペース評価ポイント７３３ｆを領域登録ＴＢＬ７３３から参照して（ステップＳ１１４）、該移動種類の移動評価ポイントを算出する（ステップＳ１１６）。算出された移動評価ポイントは、処理対象となっているＮＰＣの選手識別情報７３２ａと対応づけて記憶部７０に一時的に記憶する。
そして、該移動種類７３４ａの選手選択条件７３４ｃを満たす全てのノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて実行したならば、ループ５を終了する。
【０１１５】
ループ５が終了したならば、最も高い移動評価ポイントのノンプレーヤキャラクタＮＰＣを検索し、当該移動種類７３４ａを、検索されたノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動として設定する（ステップＳ１２０）。即ち、処理中の移動種類７３４ａを検索されたＮＰＣの選手キャラクタ情報７３２の移動種類７３２ｃに格納し、先に決定されている当該ＮＰＣの移動目標地点の領域ＡＲの代表点Ｑの座標値を移動目標地点座標７３２ｄに格納する。
【０１１６】
そして、移動設定情報７３４に基づいて、各移動を実行する選手を決定したならば、ループ４を終了し、ＮＰＣ移動設定処理を終了する。
【０１１７】
次に、図１２において選手制御部２２１は、攻撃側のＮＰＣを移動制御する（ステップＳ１４）。即ち、攻撃側の各ＮＰＣについて、対応する選手キャラクタ情報７３２の移動種類７３２ｃの定義に従って、当該ＮＰＣを移動目標地点座標７３２ｄに移動させる。移動が終了したならば、移動種類７３２ｃに「設定無し」の意の情報（例えば、「０」）を格納する。
【０１１８】
次に、選手制御部２２１は守備側のＮＰＣの移動制御を実行し（ステップＳ１６）、ボールＢなどプレーヤキャラクタＰＣやノンプレーヤキャラクタＮＰＣ以外のオブジェクトを移動制御する（ステップＳ１８）。尚、ステップＳ１４〜Ｓ１８における移動制御については、公知の制御技術によって適宜実施するものとする。
【０１１９】
オブジェクトの移動制御が成されたならば、ゲーム演算部２２はゲーム判定処理を実行する（ステップＳ２０）。プレーヤキャラクタの判定及びボールＢをキープしているキャラクタの判定は、ここで実行される。
ゲーム判定の結果、攻守が判定した場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、選手制御部２２１は、全選手の移動種類７３２ｃに「設定無し」の意の情報（例えば、「０」）を格納する（ステップＳ２４）。
【０１２０】
次に、画像生成部２４が、ゲーム画面の画像信号を生成し（ステップＳ２６）、画像表示部３０がゲーム画面を表示する（ステップＳ２８）。そして、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は（ステップＳ３０；ＮＯ）、ステップＳ８に戻ってゲームを継続する。終了条件を満たす場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、サッカーゲームを終了する。
【０１２１】
以上の処理によって、攻撃側のチームに属し、ボールＢをキープしていないノンプレーヤキャラクタＮＰＣをスペースに向かって移動させるなど、ゲーム空間中の地理的な勢力分布状態に応じた移動制御を実現できる。また、その移動はスペース評価ポイントに基づいて選択されたノンプレーヤキャラクタＮＰＣに実行させることができるので、その時のゲーム状況においてもっともチームにとって戦略的に有効となる。
【０１２２】
より具体的な状況における例を挙げる。
例えば図１６は移動種類「前方スペースへの走り込み」におけるノンプレーヤキャラクタＮＰＣの制御の一例を説明する概略図である。同図（ａ）に示す状況において、プレーヤチームに属するキャラクタとして、プレーヤキャラクタＰＣと５人のノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ５が示されている。プレーヤキャラクタＰＣがボールＢをキープしているので、プレーヤチームが攻撃側である。尚、網掛け表示されている領域ＡＲはスペースであることを示し、一部の領域ＡＲ内に記載されている数字はスペース評価ポイントの概算値である。
【０１２３】
同図のゲーム状況を、図１１の移動設定情報７３４の状況条件７３４ｂに照らすと、ボールＢはピッチＦｐの中盤の範囲に有るので移動種類７３４ａ「前方スペースへの走り込み」が実行可能な移動の動作として選択される（ステップＳ１０４に相当）。
【０１２４】
移動種類７３４ａ「前方スペースへの走り込み」を実行させるノンプレーヤキャラクタＮＰＣを選択するために、図１１の選手選択条件７３４ｃを上から順に見ると、ボールＢがセンターに位置するのでサイドに位置するパス可能な選手であるノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１とＮＰＣ５がプレーヤキャラクタＰＣからパス先の候補として選択される。次に、攻撃方向に相当する所定の検索範囲Ｆａ１及びＦａ５にそれぞれ含まれる領域ＡＲについて領域登録ＴＢＬ７３３を参照すると、該検索範囲Ｆａ１及びＦａ５で図中網掛けされている部分がスペースであると分かる。ここで、検索範囲Ｆａ１及びＦａ５は、当該ノンプレーヤキャラクタの位置を基準として、攻撃方向（敵陣方向）に向かって所定の範囲であって、当該ノンプレーヤキャラクタの「前方」に該当する範囲である。従って、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１とＮＰＣ５の両方ともに、「攻撃方向にスペースがある」条件を満たすことになる（ステップＳ１０８に相当）。
【０１２５】
次に、同図（ｂ）に示すように、それぞれの移動目標地点を決定する。ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１については、検索範囲Ｆａ１に含まれる領域ＡＲのスペース評価ポイントを参照して、最もスペース評価ポイントが高い領域ＡＲ−１が移動目標地点とされる。同様にして、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ５については、検索範囲Ｆａ５の領域ＡＲ−５が移動目標地点とされる（ステップＳ１１２に相当）。
【０１２６】
そして、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１及びＮＰＣ５のそれぞれについて移動評価ポイントを算出すると、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１の移動評価ポイントは「５（＝移動評価ポイント「２」／２×移動固有重み係数「５」）」、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ５の移動評価ポイントは「７．５（＝移動評価ポイント「３」／２×移動固有重み係数「５」）」となる（ステップＳ１１４に相当）。
従って、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ５は、領域ＡＲ−５を移動目標地点として「前方スペースに走り込む」移動が設定され（ステップＳ１２０に相当）、例えば、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ５は全速力でスペースである領域ＡＲ−５に向かって走るように移動制御される。
【０１２７】
プレーヤがこの動作を見てノンプレーヤキャラクタＮＰＣ５にパスを出すと、実際のサッカーのようなスペースに走り込む戦術をゲームで実行することになる。
【０１２８】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１７は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１２９】
ＣＰＵ１０００は、図８における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１３０】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１３１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１３２】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図８のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１３３】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図８における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１３４】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図８における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図８の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１３５】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１３６】
コントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１３７】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図８の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１３８】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１３９】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１４０】
例えば図１８は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１４１】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１４２】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１４３】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１４４】
〔第２の実施の形態〕
次に図１９〜図２１を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様の構成要素によって実現されるが、スペースの判定を実行しチーム毎に実行してノンプレーヤキャラクタＮＰＣを制御する点において異なる。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については、同じ符号をつけて説明は省略するものとする。
【０１４５】
図１９は、本実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３５の一例を示す図であって、領域登録ＴＢＬ７３５は、第１の実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３３に代わるものであり、同図に示すように、プレーヤチームの勢力分布に関する情報を格納する領域登録ＴＢＬ７３５−１と、ＣＯＭチームの勢力分布に関する情報を格納する領域登録ＴＢＬ７３５−２とが用意される。
【０１４６】
領域登録ＴＢＬ７３５−１及び７３５−２は、それぞれ領域ＡＲの領域識別情報７３３ａと、代表点Ｑの代表点座標７３３ｂと、勢力分布算出部２２２によって判定されたチーム毎の最小到達時間Ｔｓ（７３５ｃ）と、前述のスペース評価部２２３によって設定されたスペース評価ポイント７３５ｆとを対応づけて格納する。
即ち、領域登録ＴＢＬ７３５−１及び７３５−２を参照することによって、ピッチＦｐにおける味方チーム或いは相手チームの選手の居るところ／居ないところを知ることができる。味方チームとは、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの属するチームのことである。
【０１４７】
図２０は、本実施の形態における移動設定情報７４６の一例を示す図である。移動設定情報７４６は、第１の実施の形態における移動設定情報７３４に代わるものであり、同図に示すように、移動種類７３４ａ毎に、当該移動を選択するゲーム状況の条件を格納する状況条件７３４ｂと、当該移動を実行させる選手を選択するための条件を格納する選手選択条件７３４ｃと、当該移動における移動目標地点の位置及び／又は大きさの条件を格納する移動目標地点選択条件７３４ｄと、当該移動動作の優先度を示す指数又は該指数の算出式を格納している移動評価ポイント７３４ｅと、更に各移動種類７３４ａに領域登録ＴＢＬ−１及び７３５−２の何れを参照するかを示す参照ＴＢＬ７４６ｇとを対応付けて格納している。本実施の形態では、ＮＰＣ移動設定部２２８は、当該移動種類についての移動目標地点の選択及び移動評価ポイントの算出の際に参照ＴＢＬ７３６ｇで指定されている領域登録ＴＢＬ７３５を参照する。
【０１４８】
図２１は、本実施の形態における勢力分布算出処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、勢力分布算出プログラム７２２によって定義され、勢力分布算出部２２２によって第１の実施の形態における勢力分布算出処理の代わりに実行される。
【０１４９】
同図に示すように、先ず領域登録ＴＢＬ７３５−１及び７３５−２の全領域の登録を初期化する（ステップＳ２０２）。次いで、各チーム毎にループ７を実行して、チーム毎の勢力分布に関する情報を求める（ステップＳ２０４〜Ｓ２１４）。
【０１５０】
ループ７では、先ずそれぞれのチームに属する全選手についてループ８を実行する（ステップＳ２０６〜Ｓ２１２）。
【０１５１】
ループ８では、先ず処理対象となっている選手の仮想移動点Ｐを求め（ステップＳ４４）、仮想移動点Ｐを中心とする到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲを選択する（ステップＳ４６）。そして、選択された各領域ＡＲについてループ９を実行して、処理対象となっている選手が該領域ＡＲに到達する到達時間Ｔを算出し、最小到達時間Ｔｓを領域登録ＴＢＬ７３５に登録する（ステップＳ４８からＳ２１０）。
【０１５２】
それぞれのチームの全選手についてループ８を実行し、プレーヤチームとＣＯＭチームの両方についてループ７を実行したならば、本実施の形態における勢力分布算出処理Ｂを終了する。
【０１５３】
スペース評価処理及びＮＰＣ移動設定処理は、第１の実施の形態と同様にそれぞれスペース評価部２２３、ＮＰＣ移動設定部２２８によって実行される。
【０１５４】
本実施の形態によれば、勢力分布状況を各チーム毎に求めることによって、移動種類の目的により適した勢力分布を参照可能となる。特に、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣと同じチーム即ち味方チームの勢力分布状況は、ボールＢをキープしているのが相手側のチームである場合（守備側である場合）のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御を実施する際に参照する際に効果的である。
【０１５５】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１〜第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１５６】
例えば、適用可能なゲームの種類はサッカーや戦略シミュレーションに限らず、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ及びノンプレーヤキャラクタを含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームであれば同様に適用可能である。例えば、ホッケー、バスケットボール、ラグビーなどのスポーツゲームが好適である
【０１５７】
また例えば、ピッチＦｐへの領域ＡＲは、大きさや配置を均一に設定するとしたが、これに限らず、例えば図２２に示すように、ゴール前などに詳細領域ＡＲｓを設定し、ピッチＦｐの中央部付近に詳細領域ＡＲｓより面積の大きな大領域ＡＲｂを設定する構成としても良い。この場合、キャラクタが密集し易いゴール周辺の勢力分布をより詳細に算出し表示させることができる。またその一方で、領域ＡＲｂの部分では処理負荷を軽減し、全体としての処理の高速化を図ることができる。
【０１５８】
更には、領域ＡＲの形状は四角形に限らず、三角形や六角形、楕円、扇型など他の形状でもかまわない。その場合、地理的な形状特徴をより少ない領域で適確に表現することができるようになる。
【０１５９】
また、能力速度７３２ｇを固定値として説明したが、例えば、ゲーム開始とともに選手毎の試合出場時間累積時間をゲーム演算部２２が記憶部７０に記憶し、ステップＳ５０（図１３参照）において、能力速度Ｖａにこの試合出場時間累積時間に比例した係数を乗じた値で到達時間Ｔを算出することによって、試合に出場した累積時間と共に能力速度が実質的に低下するように構成しても良い。この場合、選手の疲労を反映させることができる。
【０１６０】
また、移動設定情報７３４を、チーム毎に設定するとしても良い。この場合、移動設定情報７３４の条件の設定によって、戦術の詳細部分において差違をつくりチームとしての個性を出すことができる。また、移動評価ポイント７３４ｅの算出における重み係数を変えることによって、チームごとに優先する移動の種類を変えることができるので、戦術の運用面における差違をつけることができる。
【０１６１】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び／又は大きさに基づいてキャラクタの移動を制御することができる。
【０１６２】
従って、キャラクタから領域までの位置によってキャラクタを該領域まで移動させる、或いは該領域を迂回させる、より大きな優勢な領域を移動目標地点として選択させる、といった制御を行うことによって、キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】サッカーのコートであるピッチを真上から見た状態を示す模式図。
【図４】一のノンプレーヤキャラクタＮＰＣについての領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図。
【図５】スペース評価ポイントの算出方法を説明するための概念図。
【図６】スペース評価ポイントを利用した移動目標地点の選択原理を説明するための概念図。
【図７】ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御を決定する原理を説明するための概念図。
【図８】第１の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】選手キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１０】第１の実施の形態における領域登録ＴＢＬの一例を示す図。
【図１１】第１の実施の形態における移動設定情報の一例を示す図。
【図１２】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１の実施の形態における勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】ＮＰＣ移動設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】移動種類「前方スペースへの走り込み」におけるＮＰＣの制御の一例を説明する概略図。
【図１７】家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１９】第２の実施の形態における領域登録ＴＢＬの一例を示す図。
【図２０】第２の実施の形態における移動設定情報の一例を示す図。
【図２１】第２の実施の形態における勢力分布算出処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】領域ＡＲの設定の変形例を示す図。
【符号の説明】
１０  操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  選手制御部
２２２  勢力分布算出部
２２３  スペース評価部
２２８  ＮＰＣ移動設定部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  選手制御プログラム
７２２  勢力分布算出プログラム
７２３  スペース評価プログラム
７３２  選手キャラクタ情報
７３２ｃ  移動種類
７３２ｄ  移動目標地点座標
７３３  領域登録ＴＢＬ（テーブル）
７３３ｂ  代表点座標
７３３ｃ  最小到達時間
７３３ｆ  スペース評価ポイント
７３４  移動設定情報
７３４ａ  移動種類
７３４ｅ  移動評価ポイント
ＡＣ  到達時間算出範囲
ＡＲ  領域
Ｂ    ボール
Ｃ    選手キャラクタ
Ｆｐ  ピッチ
ＮＰＣ  ノンプレーヤキャラクタ
ＰＣ  プレーヤキャラクタ
Ｐ  仮想移動点
Ｑ  代表点
Ｔ  到達時間
ｔ０  勢力範囲判定時間
Ｔｓ  最小到達時間
【図１】
2004321598.tif 000003
【図２】
2004321598.tif 000004
【図３】
2004321598.tif 000005
【図４】
2004321598.tif 000006
【図５】
2004321598.tif 000007
【図６】
2004321598.tif 000008
【図７】
2004321598.tif 000009
【図８】
2004321598.tif 000010
【図９】
2004321598.tif 000011
【図１０】
2004321598.tif 000012
【図１１】
2004321598.tif 000013
【図１２】
2004321598.tif 000014
【図１３】
2004321598.tif 000015
【図１４】
2004321598.tif 000016
【図１５】
2004321598.tif 000017
【図１６】
2004321598.tif 000018
【図１７】
2004321598.tif 000019
【図１８】
2004321598.tif 000020
【図１９】
2004321598.tif 000021
【図２０】
2004321598.tif 000022
【図２１】
2004321598.tif 000023
【図２２】
2004321598.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成15年11月10日(2003.11.10)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段、
前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記地点設定手段が、前記ゲーム空間を単位領域で区切り、各単位領域それぞれに前記標本地点を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記判定手段が、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間に基づいて、所定時間以上となる標本地点を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点に基づいて移動目標位置を設定する目標位置設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記設定された移動目標位置にキャラクタを移動させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点の何れかの標本地点の単位領域内に移動目標位置を設定する目標位置設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記設定された移動目標位置にキャラクタを移動させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいて前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、制御対象とするキャラクタを選択するキャラ選択手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、
前記キャラ選択手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して制御対象とするキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のプログラムであって、
前記所与のゲームは球技のゲームであり、
前記キャラ選択手段が、更に、前記ゲーム空間中のボールの位置を加味して制御対象とするキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、
前記判定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別に所定時間以上となる標本地点を判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記判定手段により前記第２キャラクタ群について所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段と、
前記判定手段により前記第１キャラクタ群について所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段と、
を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、
前記判定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別に所定時間以上となる標本地点を判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記判定手段により前記第１キャラクタ群について所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段と、
前記判定手段により前記第２キャラクタ群について所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段と、
を有する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段と、
前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点の前記ゲーム空間における位置及び／又は連接する標本地点の数に基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーム装置であって、
前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点に基づいて移動目標位置を設定する目標位置設定手段を更に備え、
前記移動制御手段が、前記設定された移動目標位置にキャラクタを移動させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
プレーヤチームに属する１１人の選手キャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいて動作が操作される一のプレーヤキャラクタと、その他のコンピュータによって動作が自動制御されるノンプレーヤキャラクタとから構成される。プレーヤキャラクタは、ゲームプレイ中にプレーヤによって任意に選択可能であるとともにボールの行方と共に自動的に切り換えられる。プレーヤは、要所要所においてプレーヤキャラクタを操作してボールの行方をコントロールして、プレーヤキャラクタによるドリブルやシュート或いはノンプレーヤキャラクタへのパス繋ぎを駆使して、ＣＯＭチームと対戦しサッカーゲームを楽しむ。


【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
具体的には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの味方選手がボールをキープした場合には、その時点での敵味方全ての選手の位置情報を取得し、この位置情報によりプレーヤキャラクタと他の選手との間の距離及び方向を検出する。そして、プレーヤキャラクタから所定領域内に存在する選手を識別し、識別された選手が味方選手であるか否かを判定し、味方選手である場合には、その方向に応じた内容と音声レベルとで掛け声の音声を出力する。味方選手でない場合には、掛け声の音声の代わりに効果音を出力する。


【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータに類する装置に、キャラクタ群（例えば、プレーヤチーム及びＣＯＭチーム）を構成するキャラクタ（例えば、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ）のゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点（例えば、図３の領域ＡＲ、代表点Ｑ）を設定する地点設定手段(例えば、図８のゲーム演算部２２、記憶部７０、領域登録ＴＢＬ７３３)、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況（例えば、図４の速度Ｖｎ）を維持した場合の所定時間後の位置（例えば、図４の仮想移動点Ｐ）を算出する慣性算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１３のステップＳ４４）、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１３のステップＳ４６、Ｓ５０）、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、スペース評価部２２３、図１３のステップＳ５２〜Ｓ６４、図１４のスペース評価処理）、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいてキャラクタの移動を制御する移動制御手段（例えば、図８の選手制御部２２１、ＮＰＣ移動設定部２２８、移動設定情報７３４、図１５のＮＰＣ移動設定処理）、として前記装置を機能させる。


【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、第１２の発明は、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段と、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記キャラクタの移動を制御する移動制御手段と、を備える。


【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第１又は第１２の発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び／又は大きさに基づいてキャラクタの移動を制御することができる。キャラクタ群の勢力に関する領域としては、例えば、該キャラク群が優勢な領域や劣勢な領域、勢力範囲外の領域、キャラクタ群に属するキャラクタの居る領域及び居ない領域がこれに該当する。従って、キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。


【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また第２の発明として、第１の発明のゲーム情報であって、更に前記領域認定手段が、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間に基づいて領域を認定する、ように前記装置を機能させることとしてもよい。


【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの領域への到達時間の大小によって領域における勢力を判定することができる。
例えば、複数のキャラクタ群について、ある領域における勢力を考える場合、一方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間と、他方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間とを比較して、到達時間が小さいほど該領域に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、当該領域は到達時間が最も小さいキャラクタのキャラクタ群が優勢な領域であると判断することができる。
従って、一つの競技空間に複数のキャラクタ群が存在し、それぞれの選手が複雑に移動しながら対戦するサッカーなどのスポーツ等において、競技空間における勢力分布を適確に認定し、キャラクタの制御に反映させることができる。


【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
第３の発明として、第１又は第２の発明のゲーム情報であって、前記領域認定手段が、前記キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域を認定する、ように前記装置を機能させることとしてもよい。


【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏することができるとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域、即ちサッカーで言うならば「スペース」に相当する領域を認定することができる。従って、例えばサッカーの場合、キャラクタをスペースの位置及び／又は大きさに基づいて制御することができる。


【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
例えば、第４の発明として、第３の発明のゲーム情報であって、前記認定された領域に基づいて移動目標位置を設定する目標位置設定手段（例えば、図８のＮＰＣ移動設定部２２８、移動設定情報７３４、図１５のＮＰＣ移動設定処理、ステップＳ１２０）として前記装置を機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記設定された移動目標位置にキャラクタを移動させる制御を行う、ように前記装置を機能させるとしても良い。


【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域に基づいて移動目標位置を設定し、キャラクタを移動させることができる。


【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、第５の発明として、第４の発明のゲーム情報であって、前記目標位置設定手段が、前記認定された領域内に移動目標位置を設定する、ように前記装置を機能させるとしても良い。


【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域内に、キャラクタを移動制御することができる。例えば、サッカーゲームの場合であれば、キャラクタをスペースに走らせることが可能となる。


【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
第６の発明として、第１〜第５の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、制御対象とするキャラクタ（例えば、図１６のボールＢをキープしていないノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１、ＮＰＣ５）を選択するキャラ選択手段（例えば、図８のＮＰＣ移動設定部２２８、図１１の移動設定情報７３４、選手選択条件７３４ｃ、移動目標地点選択条件７３４ｄ、図１５のＮＰＣ移動設定処理、ステップＳ１０８）として前記装置を更に機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタの移動を制御する、ように前記装置を機能させることとしてもよい。


【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
第６の発明によれば、第１〜第５の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて、制御対象とするキャラクタを選択することができる。認定された領域のゲーム空間における大きさとは、例えば認定された領域が連接した領域群の連接数や面積、寸法がこれに該当する。
従って、認定された領域のゲーム空間における位置や大きさを条件に、ゲーム空間中の地理的な勢力分布に応じた適材適所なキャラクタの移動制御を実現できる。例えば、サッカーゲームの場合、相手チームや味方チームのキャラクタの配置等に応じたチームとしてより合理的且つ効果的にキャラクタを移動制御することができる。


【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
更には、第７の発明として、第６の発明のゲーム情報であって、前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、前記キャラ選択手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して制御対象とするキャラクタを選択する、ように前記装置を機能させるとしても良い。


【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、対戦するキャラクタ群それぞれの攻撃方向を条件に含めて制御対象とするキャラクタを選択することによって、ゲーム空間中の地理的な勢力分布に応じた適材適所なキャラクタの移動制御を実現できる。


【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
また更に、第８の発明として、第６又は第７の発明のゲーム情報であって、前記所与のゲームは球技のゲームであり、前記キャラ選択手段が、更に、前記ゲーム空間中のボールの位置を加味して制御対象とするキャラクタを選択する、ように前記装置を機能させるとしても良い。


【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
第８の発明によれば、第６又は第７の発明と同様の効果を奏するとともに、球技のゲームにおいて、ゲーム空間中の地理的な勢力分布とボールの位置を選択する条件に含め、適材適所なキャラクタの移動制御を実現できる。


【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記移動制御手段が、前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、を有する、ように前記装置を機能させることとしてもよい。


【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
第９の発明によれば、第１〜第８の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、一方のキャラクタ群のキャラクタを移動制御する際に、他方のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び／又は大きさを考慮した移動制御を実現できる。


【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
また、第１０の発明として、第１〜第８の何れか一の発明のゲーム情報であって、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記移動制御手段が、前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第１キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第１移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記第２キャラクタ群を構成するキャラクタの移動を制御する第２移動制御手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１９の領域登録ＴＢＬ７３５、図２０の参照ＴＢＬ７３６ｇ）と、を有する、ように前記装置を機能させることとしてもよい。


【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
第１０の発明によれば、第１〜第８の何れか一の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタを移動制御する際に、仲間・味方（同じチーム）のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び／又は大きさを考慮した移動制御を実現できる。


【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
また、第１１の発明として、第１〜第１０の何れか一の発明のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体を構成してもよい。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１０の何れか一の発明と同様の効果を実現させることができる。


【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
このスペース評価ポイントの算出を、プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣを含むピッチＦｐ上の全選手を対象として行う。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣを含むピッチＦｐ上の全選手について、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを算出し、更に各領域ＡＲにおける最小到達時間Ｔｓを求める。そして、ピッチＦｐの各領域ＡＲについて、求められた最小到達時間Ｔｓからスペース評価ポイントを算出する。また、当該領域ＡＲを最小到達時間Ｔｓで到達できる選手のチームの勢力範囲と判定する。
次に、スペース評価ポイントを利用した移動目標地点の選択原理について説明する。
図６は、本実施の形態におけるスペース評価ポイントを利用した移動目標地点の選択原理を説明するための概念図である。同図に示すように、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点の候補として領域ＡＲ−１〜ＡＲ−３が有る場合、各領域ＡＲのスペース評価ポイントを参照する。
スペース評価ポイントが高いということは、スペースとしての度合が高いということであり、換言すれば、それだけ相手チームの選手Ｃから遠く離れている（勿論、他の選手からも遠く離れている）ことを示している。従って、移動目標地点の候補となる領域ＡＲ−１〜ＡＲ−３のうち、スペース評価ポイントが最も高い領域ＡＲ（同図の場合、領域ＡＲ−２）を当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点とすることによって、スペースとして利用し易い領域ＡＲにノンプレーヤキャラクタＮＰＣを移動させることが可能となる。例えば「スペースへの走り込み」といった現実のサッカーに見られるのと同様の動作をノンプレーヤキャラクタＮＰＣにさせることができる。


【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０９】
具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３から処理対象とする領域ＡＲの最小到達時間７３３ｃを参照し、最小到達時間７３３ｃから勢力範囲判定時間ｔ０（本実施の形態ではｔ０＝５秒）を減じ、減算値をスペース評価ポイント７３３ｆとして登録する。例えば、図１０の場合では、領域ＡＲ１１ではスペース評価ポント７３３ｆは、「−１．８」（＝３．２−５）となり、スペース評価ポイント７３３ｆが負の値となる。また、領域ＡＲ１２では、スペース評価ポント７３３ｆは、「０．２」（＝５．２−５）となる。尚、最小到達時間Ｔｓが「１０」の領域ＡＲは、何れのチームの選手からも遠く離れているスペースと判定し、スペース評価ポイント７３３ｆは所定値（例えば、「１０」）を格納する。
そして、ピッチＦｐの全ての領域ＡＲについてループ６を実行したならば、スペース評価処理を終了する。


【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４７】
図２０は、本実施の形態における移動設定情報７３６の一例を示す図である。移動設定情報７３６は、第１の実施の形態における移動設定情報７３４に代わるものであり、同図に示すように、移動種類７３６ａ毎に、当該移動を選択するゲーム状況の条件を格納する状況条件７３６ｂと、当該移動を実行させる選手を選択するための条件を格納する選手選択条件７３６ｃと、当該移動における移動目標地点の位置及び／又は大きさの条件を格納する移動目標地点選択条件７３６ｄと、当該移動動作の優先度を示す指数又は該指数の算出式を格納している移動評価ポイント７３６ｅと、更に各移動種類７３６ａに領域登録ＴＢＬ−１及び７３５−２の何れを参照するかを示す参照ＴＢＬ７３６ｇとを対応付けて格納している。本実施の形態では、ＮＰＣ移動設定部２２８は、当該移動種類についての移動目標地点の選択及び移動評価ポイントの算出の際に参照ＴＢＬ７３６ｇで指定されている領域登録ＴＢＬ７３５を参照する。