(57)【要約】【課題】ゲーム空間中の勢力分布に応じたノンプレーヤキャラクタの挙動制御を実現する。【解決手段】ゲーム空間中に複数の標本地点を設定し、対戦するチーム毎に各標本地点までの最小到達時間を求め、その差から該標本地点における優勢度を求める。ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動は、例えばパスする場合では、パス先の標本地点の優勢度に基づいて各挙動の挙動評価ポイントを算出する。そして、挙動評価ポイントが最も高い挙動を選択する。従って、該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣは、より優勢度の高い場所にパスをすることができる。【選択図】    図７
2004321599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段、
前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する挙動制御手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段として前記装置を更に機能させるとともに、
前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記所与のゲームは、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、攻撃方向が相対する対戦型のゲームであり、
前記特別キャラクタの攻撃方向は前記第１キャラクタ群と同一の方向であり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、
前記挙動制御手段が、前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する第１挙動制御手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記所与のゲームは、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、攻撃方向が相対する対戦型のゲームであり、
前記特別キャラクタの攻撃方向は前記第１キャラクタ群と同一の方向であり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、
前記挙動制御手段が、前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する第２挙動制御手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記領域認定手段が、前記キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域を認定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記特別キャラクタは所与の被送出オブジェクトをキープしているキャラクタであり、
前記認定された領域に基づいて送出目標位置を設定する目標位置設定手段として前記装置を機能させるとともに、
前記挙動制御手段が、前記設定された送出目標位置に前記特別キャラクタがキープしている被送出オブジェクトを送出させる制御を行う送出手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム情報であって、
前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、一のキャラクタの移動目標位置を前記認定された領域に基づいて設定して、当該キャラクタの移動を制御する特定キャラ移動制御手段として前記装置を機能させるとともに、
前記目標位置設定手段が、前記特定キャラ移動制御手段によって設定された移動目標位置に送出目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、
前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、
前記目標位置設定手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して送出目標位置を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、
前記キャラクタ群を構成する各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段と、
前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する挙動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームのジャンルとして、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータが自動操作するＣＯＭチームとが仮想空間上に配置された競技場でサッカーを対戦するチーム対戦型のサッカーゲームが知られている。
【０００３】
プレーヤチームに属する１１人の選手キャラクタは、プレーヤの操作入力に基づいて動作が操作される一のプレーヤキャラクタと、その他のコンピュータによって動作が自動制御されるノンプレーヤキャラクタとから構成される。プレーヤキャラクタは、ゲームプレイ中にプレーヤによって任意に選択可能であるとともにボールの行方と共に自動的に切り換えられる。ＣＯＭチームの選手キャラクタは、全員ノンプレーヤキャラクタであって動作は自動制御される。
プレーヤは、要所要所においてプレーヤキャラクタを操作してボールの行方をコントロールして、プレーヤキャラクによるドリブルやシュート或いはノンプレーヤキャラクタへのパス繋ぎを駆使して、ＣＯＭチームと対戦しサッカーゲームを楽しむ。
【０００４】
チーム対戦型のサッカーゲームの中には、例えば、より実際のゲームに近い感覚を得て他の選手と上手く連係することができるようにし、選手の掛け声を音声出力させるものも知られている（例えば、特許文献１参照。）。
具体的には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの味方選手がボールをキープした場合には、その時点での敵味方全ての選手の位置情報を取得し、この位置情報によりプレーヤキャラクタと他の選手との間の距離及び方向を検出する。そして、プレーヤキャラクタから所定領域内に存在する選手を識別し、識別された選手が味方選手であるか否かを判定し、味方選手である場合には、その方向に応じた内容と音声レベルとで掛け声の音声を出力する。味方選手でない場合には、掛け声の音声の変わりに効果音を出力する。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−３２５９６４号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来のチーム対戦型のサッカーゲームの多くは、プレーヤチームとＣＯＭチームとが対戦する形式をとっている。そのため、ＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動を如何に制御するかが、ゲームの面白さを左右する重要な要素の一つとなっている。
【０００７】
しかし、従来のサッカーゲームでは必ずしもＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタについて十分な制御ができているとは言えなかった。
【０００８】
例えば、現実のサッカーでは、中盤からの攻めの戦術パターンの一つとして、敵陣ゴールサイドにスペースが有る場合に、スペースに向かって走り込む選手の先にボールを蹴ってパスし、このスペースに走り込んだ選手がボールを受けて更にゴール前中央に走り込む別の選手にパスを出し、中央に走り込んだ選手がパスを受けてシュートを打つ、と言った戦術パターンが取られる。
【０００９】
ところが、従来のサッカーゲームでは、スペース等のゲーム空間中の地理的な勢力分布状況を加味したノンプレーヤキャラクタの制御は行われていなかった。そのため、明らかにプレーヤ側のハーフエリアにスペースがあっても、そのスペースを利用した上述のような戦術パターンをＣＯＭチームは実現できない。
【００１０】
本発明は、こうした課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間中の勢力分布に応じたノンプレーヤキャラクタの挙動制御を実現し、ノンプレーヤキャラクタの挙動をより現実のサッカー選手に近づけ、サッカーゲームのリアリティをより高めることである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）に、キャラクタ群（例えば、ＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ）を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタ（例えば、ＣＯＭチームのボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣ）のゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点（例えば、図４の領域ＡＲ、代表点Ｑ）を設定する地点設定手段（例えば、図８のゲーム演算部２２、記憶部７０、領域登録ＴＢＬ７３３）、前記キャラクタ群を構成する各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置（例えば、図４の仮想移動点Ｐ）を算出する慣性算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１４のステップＳ５４）、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１４のステップＳ５６、Ｓ６０）、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、優勢度算出部２２３、図１５の優勢度算出処理、ステップＳ８２）、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する挙動制御手段（例えば、図８の選手制御部２２１、特別キャラクタ挙動設定部２２８、図１７の特別キャラクタ挙動設定処理）、として前記装置を機能させる。
【００１２】
また、請求項１０に記載の発明は、キャラクタ群を構成するキャラクタのゲーム空間中の移動を制御するとともに、特別キャラクタのゲーム空間中の挙動を制御し、前記ゲーム空間の画像を生成することにより、所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、前記キャラクタ群を構成する各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力に関する領域を認定する領域認定手段と、前記認定された領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する挙動制御手段と、を備える。
【００１３】
「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００１４】
請求項１又は１０に記載の発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び／又は大きさに基づいて特別キャラクタの挙動を制御することができる。認定されるキャラクタ群の勢力に関する領域としては、例えば、該キャラク群が優勢な領域や劣勢な領域、勢力範囲外の領域、キャラクタ群に属するキャラクタの居る領域及び居ない領域がこれに該当する。従って、特別キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。
【００１５】
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、前記到達時間算出手段により算出された到達時間を参照して、前記設定された各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って高くなるように優勢度を算出する優勢度算出手段（例えば、図８の優勢度算出部２２３）として前記装置を更に機能させるとともに、前記領域認定手段が、前記算出された各標本地点の優勢度に基づいて領域を認定する、ように前記装置を機能させる。
【００１７】
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタの標本地点への到達時間の大小によって勢力に関する領域を判定することができる。
例えば、複数のキャラクタ群について、ある標本地点における勢力を考える場合、一方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間と、他方のキャラクタ群に属するキャラクタの到達時間とを比較して、到達時間が小さいほど該標本地点に相手より速くキャラクタが到達できると判断できる。即ち、当該標本地点は到達時間が最も小さいキャラクタのキャラクタ群が優勢な標本地点であると判断することができる。
従って、例えば一つの競技空間に複数のキャラクタ群が存在し、それぞれの選手が複雑に移動しながら対戦するサッカーなどのスポーツゲーム等において、競技空間における勢力分布を適確に認定し、特別キャラクタの挙動制御に反映させることができる。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記所与のゲームは、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、攻撃方向が相対する対戦型のゲームであり、前記特別キャラクタの攻撃方向は前記第１キャラクタ群と同一の方向であり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記挙動制御手段が、前記認定された前記第１キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する第１挙動制御手段（例えば、図８の選手制御部２２１）を有する、ように前記装置を機能させる。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第１キャラク群と第２キャラクタ群とが敵味方に分かれて対戦するゲームにおいて、特別キャラクタの挙動を制御する際に、味方のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び／又は大きさを考慮した挙動の制御を実現できる。
【００２０】
同様に、請求項４に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記所与のゲームは、前記キャラクタ群として第１キャラクタ群と第２キャラクタ群とがあり、攻撃方向が相対する対戦型のゲームであり、前記特別キャラクタの攻撃方向は前記第１キャラクタ群と同一の方向であり、前記領域認定手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力に関する領域を認定するように前記装置を機能させ、前記挙動制御手段が、前記認定された前記第２キャラクタ群の勢力に関する領域の前記ゲーム空間における位置及び／又は大きさに基づいて前記特別キャラクタの挙動を制御する第２挙動制御手段（例えば、図８の選手制御部２２１）を有する、ように前記装置を機能させる。
【００２１】
請求項４に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第１キャラク群と第２キャラクタ群とが敵味方に分かれて対戦するゲームにおいて、特別キャラクタの挙動を制御する際に、敵側のキャラクタ群の勢力に関する領域の位置及び／又は大きさを考慮した挙動の制御を実現できる。
【００２２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記領域認定手段が、前記キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域を認定する、ように前記装置を機能させる。
【００２３】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力が及んでいない領域である非勢力領域、即ちサッカーで言うならば「スペース」に相当する領域を認定することができる。従って、例えばサッカーゲームの場合、特別キャラクタをスペースの位置及び／又は大きさに基づいて制御することができる。
【００２４】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記特別キャラクタは所与の被送出オブジェクト（例えば、ボールＢ）をキープしているキャラクタであり、前記認定された領域に基づいて送出目標位置を設定する目標位置設定手段（例えば、図８の特別キャラクタ制御部２２８、図１７の特別キャラクタ挙動設定処理、ステップＳ１２４）として前記装置を機能させるとともに、前記挙動制御手段が、前記設定された送出目標位置に前記特別キャラクタがキープしている被送出オブジェクトを送出させる制御を行う送出手段（例えば、図８の選手制御部２２１、図１２のステップＳ２２）を有する、ように前記装置を機能させる。
【００２５】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、前記認定された領域に基づいて送出目標位置を設定し、特別キャラクタに設定された送出目標位置に向けて被送出オブジェクトを送出させることができる。例えば、サッカーゲームなどの球技ゲームの場合、被送出オブジェクトをボールとするならば、特別キャラクタに認定された領域に向けてボールを投げる・蹴る等の送出行動をさせることができる。
【００２６】
より好適には、請求項７に記載の発明のように、請求項６に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタ群を構成するキャラクタのうち、一のキャラクタの移動目標位置を前記認定された領域に基づいて設定して、当該キャラクタの移動を制御する特定キャラ移動制御手段（例えば、図８の選手制御部２２１、移動設定ＴＢＬ７３３、図１２のステップＳ１２〜Ｓ１４、図１６のＮＰＣ移動設定処理）として前記装置を機能させるとともに、前記目標位置設定手段が、前記特定キャラ移動制御手段によって設定された移動目標位置に送出目標位置を設定する、ように前記装置を機能させる。
【００２７】
請求項７に記載の発明によれば、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群に属するキャラクタの内、一のキャラクタを認定された領域に基づいて設定された移動目標位置に移動させ、特別キャラクタがこのキャラクタの移動先に送出オブジェクトを送出するように制御できる。
【００２８】
更に好適には、請求項８に記載の発明のように、請求項６又は７に記載のゲーム情報であって、前記所与のゲームは前記キャラクタ群の攻撃方向が予め定められた対戦型のゲームであり、前記目標位置設定手段が、更に、前記キャラクタ群の攻撃方向を加味して送出目標位置を設定する、ように前記装置を機能させる。
【００２９】
請求項８に記載の発明によれば、請求項６又は７に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、特定キャラクタの攻撃方向で認定領域を区別して目標位置を設定し移動させることができる。そして、特別キャラクタにこのキャラクタの移動先に送出オブジェクトを送出するように制御できる。従って、例えば、特定キャラクタを攻撃方向の移動目標位置に移動させながら、特別キャラクタから特定オブジェクトに送出オブジェクトを受け渡すと言った制御が可能となる。
【００３０】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３１】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
次に図１〜図２０を参照して、本発明を適用した好適な実施の形態として、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合について説明する。尚、サッカーゲームの進行や、パスやドリブルなどの選手個々の動作制御に関しては公知であるので説明は適宜省略するものとする。
【００３３】
［構成の説明］
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、本体装置１２１０とディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって接続されている。
【００３４】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００３５】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００３６】
本体装置１２１０は、生成した画像信号と音声信号をディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。
【００３７】
本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し、外部装置から取得する。ここで言う通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３８】
図２は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。同図では、プレーヤが操作するプレーヤチームの選手とコンピュータが操作するＣＯＭチームの選手とを異なる表示態様で示しており、プレーヤチームは画面右から左に向けて攻撃している。
【００３９】
本実施の形態では、オブジェクト空間中にサッカーのコートに相当するピッチＦｐやボールＢ、サッカー選手（図中のプレーヤキャラクタＰＣ、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣに相当；以下、「選手」と言う。）のオブジェクトが配置され、所与の仮想カメラから見た該オブジェクト空間の画像がゲーム画像として生成されディスプレイ１２２０に表示される。
【００４０】
プレーヤチームのうち何れか一人の選手は、プレーヤによって任意に切り換え・選択されて、プレーヤがゲームコントローラ１２０２で操作するプレーヤキャラクタ（操作選手）ＰＣとされる。プレーヤキャラクタＰＣは、ゲームコントローラ１２０２からの操作入力に従って、移動やパス、シュートなどの動作が制御される。これに対して、プレーヤキャラクタＰＣ以外の選手は、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣとされ、コンピュータによって自動制御される。ＣＯＭチームに関しては、ＣＯＭチームに属する全ての選手がノンプレーヤキャラクタＮＰＣとなり、同様にコンピュータによって自動制御される。
【００４１】
本実施の形態では、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣを特別キャラクタとして、該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣによるボール制御をゲーム空間の地理的な勢力分布に基づいて制御する。ボール制御とは、サッカーゲームの場合、次にボールＢを何処に出すかの挙動であって、具体的にはパスや選手の居ない空間（いわゆる「スペース」）へキックすることである。
【００４２】
［原理の説明］
次に、本実施の形態におけるボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣのボール制御の原理について説明する。
【００４３】
図３は、サッカーのコートであるピッチＦｐを真上から見た状態を示す模式図である。プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
【００４４】
同図では、ＣＯＭチームが画面右から左に攻めており、ＣＯＭチームにとっての自陣が右側、敵陣が左側となる。プレーヤチームは画面左から右に攻めているのでプレーヤチームにとっての自陣が左側、敵陣が右側となる。また、ＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１がボールＢをキープしているので、ＣＯＭチームが攻撃側でプレーヤキャラクタＰＣが守備側となっている。
【００４５】
ピッチＦｐは、攻撃方向を基準として敵陣ゴールに近い範囲から順に前盤、中盤、後盤でピッチＦｐの長辺方向を区別し、ピッチＦｐ短辺方向を左右のサイド、センターで区別して呼称する。例えば、プレーヤチームから見て同図画面左上のピッチＦｐの範囲を指す場合には「前盤右サイド」となる。
【００４６】
オブジェクト空間（仮想空間）中に配置されたピッチＦｐには、メッシュ状の領域ＡＲが設定されている。例えば、ピッチＦｐの長辺方向をＸ軸座標・短辺方向をＺ軸座標として、領域ＡＲは全体としてＸ軸及びＺ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ＡＲはＸＺ座標値を有する代表点Ｑによって識別される。領域ＡＲの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチＦｐ「１０５×６８ｍ（メートル）」に対して、領域ＡＲが約２ｍ四方となる比率とする。代表点Ｑは、例えば領域ＡＲの略重心位置に設定されるが、領域ＡＲに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。
【００４７】
本実施の形態では、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣは、この領域ＡＲの代表点Ｑを移動目標地点として移動制御される。そして、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１は、領域ＡＲの代表点Ｑを移動目標地点として移動制御される他のノンプレーヤキャラクタＮＰＣにパスを出し、或いは領域ＡＲの代表点Ｑを目標地点としてボールＢを蹴ることができる。
【００４８】
各領域ＡＲには地理的な勢力情報として、チーム毎の最小到達時間Ｔｓ・Ｔｓ’と、優勢度と、スペースの判定情報とが設定される。優勢度とは、該領域ＡＲにおいてプレーヤチームとＣＯＭチームの勢力の何れが、どの程度優勢であるかを示す指標であり、チーム間の相対的な勢力差（勢力の度合の差）を示すものである。本実施の形態では、優勢度は領域ＡＲに対して各チームの最小到達時間Ｔｓの差として求める。スペースの判定情報とは、該領域ＡＲがサッカーで言うところの「スペース」であるか否かを示す情報である。
【００４９】
そして、本実施の形態では、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１の挙動を決定する際、ボールＢのパス先の候補となるノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点や蹴り先となっている領域ＡＲの「優勢度」を参照し、各優勢度の優劣に基づいて選択する。
【００５０】
図４は、本実施の形態における一の選手Ｃについての領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図である。同図（ａ）に示すように、先ず、選手Ｃの現在のピッチＦｐ上の位置座標を起点に、選手Ｃの現在の速度Ｖｎで所定時間（例えば、０．５秒）等速度運動したと仮定した場合の仮想移動点Ｐを求める。そして、この仮想移動点Ｐを中心として、所定の到達時間算出範囲ＡＣに代表点Ｑが含まれる領域ＡＲ（以下、「到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲ」と言う。）を選択する。到達時間算出範囲ＡＣは、例えば、実寸に換算して選手Ｍの仮想移動点Ｐから半径１５ｍとなる範囲のＸＺ座標値の範囲、或いは仮想移動点Ｐの極座標値の範囲が設定される。
【００５１】
次に、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの距離ＰＱを、選手Ｃ毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Ｖａ（例えば、選手Ｃの最大速度、単位：ｍ／ｓ）で除して、当該領域ＡＲへの到達時間Ｔとする。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「１０５×６８ｍ（メートル）」とＸＺ座標値との比率から、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの座標値の差を実際の距離（メートル）に換算し、能力速度Ｖａで除して到達時間Ｔを算出する。
【００５２】
一の選手Ｃについての到達時間Ｔを見ると、例えば同図（ｂ）に示すように、仮想移動点Ｐを中心として略同心円状に到達時間Ｔ（図中の各数字が到達時間Ｔの概略秒数）が求められる。尚、到達時間算出範囲ＡＣに含まれない領域ＡＲについては、十分に大きな仮想的な到達時間Ｔ（例えば、１０秒）が設定される。
【００５３】
優勢度の算出にあたっては、一の選手Ｃについて到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲについて到達時間Ｔを算出したならば、各領域ＡＲにチーム毎の最小到達時間Ｔｓを求めて比較する。そして、各領域ＡＲは相手チームより早く到達できる側の優勢範囲と判定し、チームごとの最小到達時間Ｔｓの差をその優勢度とする。
【００５４】
例えば、図５では、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣとＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ’は、共に領域ＡＲ−１を到達時間算出範囲ＡＣに含んでいる。
【００５５】
プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣによる最小到達時間Ｔｓは「３．５秒」、ＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ’による最小到達時間Ｔｓ’は「２．６秒」である。従って、領域ＡＲ−１の優勢度は「０．９（＝３．５−２．６）」となる。優勢度が正の値なので領域ＡＲ−１はＣＯＭチームの優勢範囲であると判断される。因みに、例えば、条件が正反対で最小到達時間Ｔｓ−ｐは「２．６秒」、最小到達時間Ｔｓ−ｃは「３．５秒」の場合では、優勢度「−０．９（＝２．６−３．５）」となり、優勢度が負の値なので領域ＡＲ−１はプレーヤチームの優勢範囲であると判断される。
【００５６】
前述のように到達時間算出範囲ＡＣに含まれない領域ＡＲについては、到達時間Ｔを算出する際に、仮想的な到達時間Ｔ（例えば、１０秒）が設定される。従って、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ又はＮＰＣ’の何れかの到達時間算出範囲ＡＣに含まれるが他方のそれには含まれ無い領域ＡＲ−２の場合は、到達時間Ｔ＝１０秒との差が優勢度となる。
【００５７】
ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ及びＮＰＣ’の何れの到達時間算出範囲ＡＣにも含まれない領域ＡＲ−３では、何れのチームの最小到達時間Ｔｓも到達時間Ｔ＝１０秒のままである。その場合は、所謂「スペース」とみなし、何れのチームの優勢範囲にも属さないと判定し、優勢度にデフォルト値「１０」を設定する。
【００５８】
図６は、本実施の形態における優勢度を利用したボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの一のボール制御における原理を説明するための概念図である。同図では、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１に対して、パス先の候補としてノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２〜ＮＰＣ−４が示されている。
【００５９】
前述のように優勢度の大きさで相手チームに対するアドバンテージの程度を判断することができる。そこで、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２〜ＮＰＣ−４が居る領域ＡＲの優勢度を参照し、最も優勢度が高い領域ＡＲに居るノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−３をパス先として選択し、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１がノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−３にパスを出すように制御する。これによって、一のボール制御の種類（例えば、パス）において最も有利な条件となる場所にボールＢを出すことが可能となる。
【００６０】
図７は、本実施の形態におけるボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣのボール制御を複数種類のなかから選択する場合の原理を説明するための概念図である。同図では、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣのボール制御の種類として、パス１〜パス３の複数の種類が有るとする。
【００６１】
先ず、上述と同様にして各ボール制御の種類ごとに、優勢度に基づいてパス先を選択する。例えば同図の場合、パス１において最も優勢度の高い領域ＡＲにいたノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１３が選択され、パス２ではノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２２が選択され、パス３ではノンプレーヤキャラクタ３１が選択されている。
【００６２】
次に、各ボール制御の種類ごとに選択された最も高い値の優勢度を元に、各制御の種類における挙動評価ポイントを設定する。選択挙動評価ポイントとは、複数の種類のボール制御を相対比較するための戦術的な価値を示す指標である。選択挙動評価ポイントは、例えば、一のボール制御の種類における最も高い優勢度に、該ボール制御の種類の戦術的な優先度に基づいて予め設定されている重み付けを乗じて算出する。
【００６３】
そして、挙動評価ポイントが最も高い制御の種類を、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣのボール制御の内容とする。即ち、同図の場合、ボールを持ったノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１は、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２２にパス２をするように制御される。
従って、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１は、ゲーム空間中の勢力分布に応じて、最も戦術的に有利となるようにパスなどのボール制御を実現することができる。
【００６４】
［機能ブロックの説明］
図８は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６５】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作入力を操作入力信号として処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００６６】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００６７】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６８】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、サッカーゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へのピッチＦｐや選手キャラクタ及びボールＢなどのオブジェクトを配置し移動制御する処理や、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、ライン判定の算出、攻撃／守備サイドの切り換え判定、ゲーム結果（成績）の算出、仮想カメラ（視点）の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【００６９】
本実施の形態におけるゲーム演算部２２は、選手制御部２２１と、勢力分布算出部２２２と、優勢度算出部２２３とを含む。
【００７０】
選手制御部２２１は、操作入力部１０から入力された操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実行し、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動や動作の自動制御を実行する。また、プレーヤキャラクタの選択設定や、ボールをキープしているキャラクタの設定を実行する。そして、選手制御部２２１はボールＢをキープしているノンプレーヤＮＰＣの挙動を決定する特別キャラクタ制御部２２８を含む。
【００７１】
具体的には、特別キャラクタ制御部２２８は、ボールＢをキープしているノンプレーヤＮＰＣを処理対象とし、ボール制御の種類ごとに、それぞれボールを送出する先（以下、「パス先」と言う。）となる候補を選択する。そして、選択した各候補に対応する優勢度（例えば、候補が選手の場合は選手の居る領域ＡＲの優勢度、候補が場所の場合には該領域ＡＲの優勢度）を参照し、最も優勢度の高い候補をパス先とする。そして更に、選択されたパス先の優勢度に基づいて該ボ−ル制御の種類の挙動評価ポイントを算出し、最も挙動評価ポイントの高いボール制御の種類を、ボールをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの動作（挙動）とする。
【００７２】
勢力分布算出部２２２は、ゲーム空間中の地理的な勢力分布を求める。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣを含むピッチＦｐ上の全選手について、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを算出し、更に各領域ＡＲにおける最小到達時間Ｔｓを判定する。そして、当該領域ＡＲを最小到達時間Ｔｓで到達できる選手のチームの勢力範囲と判定する。各領域ＡＲの勢力分布に関する判定結果は、記憶部７０に領域登録ＴＢＬ７３３として記憶させ管理する。
【００７３】
優勢度算出部２２３は、ピッチＦｐを構成する各領域ＡＲについて、勢力分布算出部２２２によって求められた最小到達時間Ｔｓから優勢度を算出する。
【００７４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７５】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００７６】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７７】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７８】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７９】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８０】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、▲１▼処理部２０を選手制御部２２１として機能させるための選手制御プログラム７２１と、▲２▼勢力分布算出部２２２として機能させるための勢力分布算出プログラム７２２と、▲３▼優勢度算出部２２３として機能させるための優勢度算出プログラム７２３とを含む。
【００８１】
またデータとしては、ピッチＦｐ及びボールＢなどを表示するためのオブジェクトデータが格納するステージデータ７３０と、プレーヤチーム及びＣＯＭチームに所属するキャクタの識別情報を格納するチーム編成データ７３１と、選手キャラクタ情報７３２と、領域登録ＴＢＬ（テーブル）７３３と、ボールＢをキープしていない攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動を設定するための条件等を格納する移動設定情報７３４と、ボールＢをキープしたノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動を設定するための条件等を格納する特別キャラクタ挙動設定情報７３５とが記憶されている。
【００８２】
ゲーム実行中に適宜更新されるデータとしては、プレーヤキャラクタＰＣの識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報７５０と、ボールＢをキープしているキャラクタの識別情報を格納するボールキープキャラクタ情報７５１とが記憶される。ボールキープキャラクタ情報７５１には、プレーヤチーム及びＣＯＭチームに属する全ての選手の内から、ボールＢをキープしていると判定された一の選手（キャラクタ）の識別情報が格納されるが、何れの選手もボールＢをキープしていない場合には、該当無しを示す処置の情報が格納される。
その他、図示されていないが、得点や競技時間などサッカー競技の実行に係る各種のデータが適宜一時的に記憶されるものとする。
【００８３】
図９は、本実施の形態における選手キャラクタ情報７３２の一例を示す図である。選手キャラクタ情報７３２は、選手毎に用意され、選手名などを格納する選手識別情報７３２ａと、所属チーム識別情報７３２ｂと、移動やボール制御の識別情報を格納する挙動種類７３２ｃと、移動目標地点とされる領域ＡＲの代表点Ｑの座標やボールＢの送出時の目標の座標を格納する目標地点座標７３２ｄと、現在のピッチＦｐ上の位置座標７３２ｅと、現在の速度Ｖｎ（ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。）を格納する速度７３２ｆと、能力パラメータの一つである能力速度７３２ｇと、当該選手を表示させるためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータ７３２ｈとを対応づけて格納している。
【００８４】
挙動種類７３２ｃに識別情報が格納されている状態は、当該選手に設定された移動やボール制御を実行中であることを意味している。そして、目標地点に到着した或いは目標地点にボールＢを送出する動作を実行し終了した場合には、挙動が設定されていないことを意味する所定の情報が格納される。
【００８５】
前述の選手制御部２２１及び特別キャラクタ制御部２２８は、選手キャラクタ情報７３２の挙動種類７３２ｃ、目標地点座標７３２ｄ、位置座標７３２ｅ及び速度７３２ｆを更新して各キャラクタの移動や動作を制御する。
【００８６】
図１０は、本実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３３の一例を示す図である。同図に示すように、領域登録ＴＢＬ７３３は、領域ＡＲの領域識別情報７３３ａと、代表点Ｑの代表点座標７３３ｂと、前述の勢力分布算出部２２２によって判定されたプレーヤチームに属するキャラクタによる最小到達時間Ｔｓを格納する最小到達時間Ａ７３３ｃと、ＣＯＭチームに属するキャラクタによる最小到達時間Ｔｓ’を格納する最小到達時間Ｂ７３３ｄと、優勢度７３３ｅと、スペース判定フラグ７３３ｆとを対応づけて格納する。
【００８７】
前述の優勢度算出部２２３によって、優勢度７３３ｅは最小到達時間Ａ７３３ｃから最小到達時間Ｂ７３３ｄを減算して算出され格納される。また、スペース判定フラグ７３３ｆは、領域ＡＲがスペースである場合に「１」が格納され何れかのチームの優勢範囲である場合には「０」が格納される。例えば、最小到達時間Ａ７３３ｃと最小到達時間Ｂ７３３ｄの両方に「１０（秒）」が格納されている場合、所謂「スペース」であると判定してスペース判定フラグ７３３ｆに「１」を格納する。
【００８８】
同図の場合、例えば領域ＡＲ１１では、最小到達時間Ａ７３３ｃ「３．２秒」、最小到達時間Ｂ７３３ｄ「２．０秒」なので、優勢度７３３ｅ「１．２（＝３．２−２．０）」となる。優勢度７３３ｅが正の値なので、領域ＡＲ１１ではＣＯＭチームが優勢であることが分かる。領域ＡＲ１２では、優勢度７３３ｅは負の値になるので、領域ＡＲ１２ではプレーヤチームが優勢であることが分かる。また、領域ＡＲ１３では、最小到達時間Ａ７３３ｃと最小到達時間Ｂ７３３ｄの両方が、該領域が到達時間算出範囲ＡＣに含まれない場合に設定される仮想的な到達時間Ｔ（１０秒）なので、優勢度にはデフォルト値の「１０」が格納され、スペース判定フラグ７３３ｆには「１」が格納されている。
【００８９】
図１１は、本実施の形態における移動設定情報７３４の一例を示す図である。ここで示す「前方」とは、領域登録ＴＢＬ７３３を参照する際に処理対象となっているノンプレーヤキャラクタＮＰＣにとっての攻撃側方向（敵陣側方向）を意味する。反対に「後方」とは、守備側方向（自陣側方向）のことを意味する。
【００９０】
移動設定情報７３４は、ボールＢを持っていない攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動を定義する情報であって、戦術的な意味合いから区別される移動種類７３４ａ毎に、当該移動を実行するための条件を格納する選択条件７３４ｂと、当該移動における移動目標地点のゲーム空間における位置及び／又は大きさの条件等を格納する移動目標地点選択条件７３４ｃとを対応付けて格納している。
【００９１】
移動種類７３４ａとしては、例えば「ボールサイドの駆け上がり（同チームの選手がボールをキープしている時に、その側面を敵陣方向へ駆けぬける動作）」「前方スペースへの走り込み（敵陣方向・攻撃方向に向かって前方に有るスペースへ走る動作）」「ボール近くでのサポート（同チームのボールをキープしている選手に近づいて、パスを受け易い状態を維持する動作）」と称される積極的に場所を移動するものから、「フォーメーション位置への移動（予め設定されているフィールドの受け持ち範囲のほぼ中央へ移動する動作）」などチーム全体のバランスを考えた移動まで適宜設定される。
【００９２】
前述の選手制御部２２１は、例えば、移動種類７３４ａ−２の「前方スペースへの走り込み」の場合、ボールの位置とノンプレーヤキャラクタＮＰＣの位置関係と、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの前方にスペースがあるか否かによって、該移動を実行するか否かを判定する。スペースの有無は、例えば対象としているノンプレーヤキャラクタＮＰＣのチームの攻撃方向を前方として、前方所定範囲に含まれる領域ＡＲについて、領域登録ＴＢＬ７３３のスペース判定フラグ７３３ｆを参照することによって判定する。
そして、選択条件７３４ｂを満たす場合には、移動目標地点選択条件７３４ｃに従って、前方のスペースに含まれる領域ＡＲの代表点Ｑを移動目標地点とする。スペースが複数箇所有る場合、またスペースに含まれる領域ＡＲが複数有る場合は、例えばランダムに選択して移動目標地点とするなど、適宜選択する。
【００９３】
図１２は、本実施の形態における特別キャラクタ挙動設定情報７３５の一例を示す図である。特別キャラクタ挙動設定情報７３５は、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャクタＮＰＣの挙動種類７３５ａと、パス先や移動先などの目標選択条件７３５ｂと、挙動評価ポイント７３５ｃとが対応づけられて格納されている。
【００９４】
挙動種類７３５ａは、例えばパスやドリブルなどの挙動がそれぞれの種類毎に設定されている。目標選択条件７３５ｂは、挙動種類がパスの場合はパス先の選手を選択するためゲーム空間における位置及び／又は大きさの条件等を格納する。例えば、挙動種類がドリブルの場合はドリブルで移動する移動目標地点を選択するための条件がそれぞれ格納される。
【００９５】
挙動評価ポイント７３５ｃは、挙動評価ポイントの固定値、或いは挙動種類がパスの場合はパス先の選手が居る領域ＡＲの優勢度に基づく評価ポイントを求めるための数式、挙動種類がドリブルの場合は移動目標地点となる領域ＡＲの優勢度に基づいて評価ポイントを求めるための数式が格納される。その他、参照先のテーブルデータの識別情報を格納するとしても良い。
【００９６】
前述の特別キャラクタ制御部２２８は、特別キャラクタ挙動設定情報７３５を参照して、挙動種類７３５ａごとに目標選択条件７３５ｂに合致するパス先などの目標を決定し、決定した目標に基づいて挙動評価ポイントを算出する。そして、最も高い挙動評価ポイントの挙動種類を、特別キャラクタであるボールＢをキープしたノーマルキャラクタＮＰＣの挙動（動作）として設定する。
【００９７】
［処理の流れの説明］
次に、図１３〜図１７を参照して、本実施の形態におけるボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御に係る処理の流れを説明する。
【００９８】
ここで説明される処理は、処理部２０が選手制御プログラム７２１、勢力分布算出プログラム７２２及び優勢度算出プログラム７２３を読み出して実行することによって実現される。
【００９９】
図１３は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２が、オブジェクト空間中にピッチＦｐやボールＢ、選手などのオブジェクトを配置する（ステップＳ２）。
【０１００】
次に、選手制御部２２１は、全選手の挙動種類７３２ｃを初期化する（ステップＳ４）。例えば、挙動種類７３２ｃに設定無しを意味する「０」を格納する。
【０１０１】
次に、選手制御部２２１は、プレーヤチームの内、所定の選手をプレーヤキャラクタＰＣに設定する（ステップＳ６）。例えば、プレーヤによってゲーム開始前に指定されたキャプテンの選手でも良い。そして、プレーヤキャラクタＰＣが設定されたならばゲームプレイがスタートする。
【０１０２】
ゲームプレイがスタートしたならば、先ず勢力分布算出部２２２は、勢力分布算出処理を実行して、現在のゲーム状況における勢力分布を求める（ステップＳ８）。
【０１０３】
図１４は、本実施の形態における勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず領域登録ＴＢＬ７３３を初期化する（ステップＳ５０）。具体的には、全領域ＡＲについて、最小到達時間Ａ７３３ｃと最小到達時間Ｂ７３３ｄに所定のデフォルト値（例えば、１０秒）を格納し、スペース判定フラグ７３３ｆに「０」を格納して初期化する。
【０１０４】
次に、全選手について、順次、ループ２を実行する（ステップＳ５２〜Ｓ５８）。ループ２では、先ず、処理対象となっている選手の仮想移動点Ｐの位置座標を算出する（ステップＳ５４）。具体的には、選手キャラクタ情報７３２から位置座標７３２ｅと速度７３２ｆとを参照して、現在の位置から速度Ｖｎで０．５秒後に到達する位置座標を算出する。
【０１０５】
次に、仮想移動点Ｐを中心に、当該選手の到達時間Ｔを算出する対象となる領域ＡＲを選択する（ステップＳ５６）。具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３の代表点座標７３３ｂを参照して、該選手の仮想移動点Ｐの位置から到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲを選択し、選択された領域ＡＲの領域識別情報７３３ａを一時的に記憶部７０に記憶させる。
【０１０６】
次に、勢力分布算出部２２２は、処理対象となっている選手の到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて順次、ループ３（ステップＳ５８〜Ｓ６６）を実行する。
【０１０７】
ループ３では、先ず、仮想移動点Ｐから処理対象となっている領域ＡＲの代表点Ｑまでの選手の到達時間Ｔを算出する（ステップＳ６０）。具体的には、仮想移動点Ｐから該代表点Ｑまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離（例えば、メートル）に換算する。そして、選手キャラクタ情報７３２から能力速度７３２ｇを参照し、換算値を能力速度Ｖａで除して到達時間Ｔを算出する。
【０１０８】
次に、算出された到達時間Ｔと該領域ＡＲに登録されている最小到達時間Ｔｓ７３３ｃとを比較する（ステップＳ６２）。
算出された到達時間Ｔが、処理対象の選手が属するチームの最小到達時間Ａ７３３ｃ又は最小到達時間Ｂ７３３ｄより小さい場合（ステップＳ６２；ＹＥＳ）、勢力分布算出部２２２は、該領域ＡＲの該選手が属するチームの最小到達時間Ａ７３３ｃ又は最小到達時間Ｂ７３３ｄに、ステップＳ６０で算出された到達時間Ｔを登録して更新する（ステップＳ６４）。そして、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる全領域ＡＲについて実行したならば、ループ３を終了する。
ループ３が終了したならば、次の選手について同様に処理を実行し、ピッチＦｐ上の全ての選手についてループ２を実行したならば、勢力分布算出処理を終了する。
【０１０９】
次に、図１３において優勢度算出部２２３が、優勢度算出処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１１０】
図１５は、本実施の形態における優勢度算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、優勢度算出部２２３は、ピッチＦｐを構成する全ての領域ＡＲについて、順次ループ４を実行する（ステップＳ８０〜Ｓ８８）。ループ４では、優勢度算出部２２３は、最小到達時間Ａ７３３ｃから最小到達時間Ｂ７３３ｄを減算して該領域ＡＲの優先度を求める（ステップＳ８２）。
次に、最小到達時間Ａ７３３ｃと最小到達時間Ｂ７３３ｄの両方が所定値である場合（ステップＳ８４；ＹＥＳ）、即ち該領域ＡＲが何れの選手の到達時間算出範囲ＡＣに含まれないために、初期化の段階で格納された仮想的な到達時間Ｔ（１０秒）がそのままの場合、優先度を「１０」とする（ステップＳ８５）。そして、当該領域ＡＲをスペースと判定し、スペース判定フラグ７３３ｆにスペースを意味する「１」を格納する（ステップＳ８６）。
そして、全ての領域ＡＲについてループ４を実行したならば、優勢度算出処理を終了する。
【０１１１】
ここまでで、現在のゲーム状況におけるゲーム空間の地理的な勢力分布が求められたことになるので、次に各選手の制御を実行する。
【０１１２】
図１３において、選手制御部２２１は、ＮＰＣ移動設定処理を実行して、攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動を決定する（ステップＳ１２）。
【０１１３】
図１６は、本実施の形態におけるＮＰＣ移動設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず選手制御部２２１は、現在移動中またはボールＢをキープしているキャラクタを除く攻撃側チームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣを選択する（ステップＳ１０２）。
具体的には、選手キャラクタ情報７３２を参照して、挙動種類７３２ｃに設定無しを意味する情報（「０」）が格納されているキャララクタは動作を実行中であると判定し選択対象外とする。また、ボールキープキャラク情報７５１に格納されている識別情報のノンプレーヤキャラクタＮＰＣを選択対象外とする。
【０１１４】
次に、選択されたノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて順次ループ５の処理を実行する（ステップＳ１０４〜Ｓ１１０）。
ループ５では、移動設定情報７３４を参照して、選択条件７３４ｂを満たす移動種類７３４ａを選択し、処理対象としているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動として設定する（ステップＳ１０６）。具体的には、該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの選手キャラクタ情報７３２の挙動種類７３２ｃに、設定した移動種類７３４ａの識別情報を格納する。次に、選択した移動種類７３４ａに対応づけられている移動目標地点選択条件７３４ｃに従って、移動目標地点を決定する（ステップＳ１０８）。決定した移動目標地点の座標値は、該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの選手キャラクタ情報７３２の目標地点座標７３２ｄに格納される。
【０１１５】
そして、ステップＳ１０２で選択された全てのノンプレーヤキャラクタＮＰＣについてループ５を実行したならば、ＮＰＣ移動設定処理を終了する。
【０１１６】
次に、図１３において選手制御部２２１は、攻撃側のノンプレーヤキャラクタＮＰＣを移動制御する（ステップＳ１４）。即ち、攻撃側の各ノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて、選手キャラクタ情報７３２の挙動種類７３２ｃに従って動作を制御する。例えば、挙動種類７３２ｄが移動する動作の場合、当該ＮＰＣを移動目標地点座標７３２ｄに移動させ、移動が終了したならば移動種類７３２ｃに「設定無し」の意の情報（例えば、「０」）を格納する。
【０１１７】
次に、ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタＰＣがボールＢをキープしているか否かを判定する（ステップＳ１６）。具体的には、プレーヤキャラクタ情報７５０とボールキープキャラクタ７５１にそれぞれ格納されている識別情報を比較する。
【０１１８】
プレーヤキャラクタＰＣがボールＢをキープしている場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、選手制御部２２１は、操作入力部１０から入力された操作入力信号に基づいて動作を制御する（ステップＳ１８）。即ち、ボールＢはプレーヤキャラクタＰＣの動作によって行方が決まることになる。
プレーヤキャラクタＰＣがボールＢをキープしていない場合（ステップＳ１６；ＮＯ）、即ち何れかのノンプレーヤキャラクタＮＰＣがボールＢをキープしている場合、又は何れのキャラクタもボールをキープしていない場合、特別キャラクタ制御部２２８が特別キャラクタ挙動設定処理を実行して、該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動を設定する（ステップＳ２０）。
【０１１９】
図１７は、本実施の形態における特別キャラクタ挙動設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、特別キャラクタ制御部２２８は、特別キャラクタ挙動設定情報７３５を参照して（ステップＳ１２０）、各挙動種類７３５ａについて順次ループ６を実行する（ステップＳ１２２〜１２８）。
【０１２０】
ループ６では、先ず処理対象となっている挙動種類７３５ａに対応する目標選択条件７３５ｂを満たす選手又は目標地点となる領域ＡＲを決定し（ステップＳ１２４）、決定した選手の居る領域ＡＲ又は目標地点となった領域ＡＲに設定されている優勢度を参照して、挙動評価ポイントを算出する（ステップＳ１２６）。特別キャラクタ制御部２２８は、挙動種類と目標と挙動評価ポイントとを対応づけて、記憶部７０に一時的に格納する。そして、全ての挙動種類７３５ａについて目標の決定と挙動評価ポイントの算出を実行したならば、ループ６を終了する。
【０１２１】
次に、特別キャラクタ制御部２２８は、最も高い挙動評価ポイントの挙動種類を選択して、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動として設定する（ステップＳ１３０）。具体的には、最も高い挙動評価ポイントの挙動種類７３５ａの識別情報を選手キャラクタ情報７３２の挙動種類７３２ｃに格納し、目標地点座標７３２ｄに目標となった選手の現在の座標値又目標地点となった領域ＡＲの代表点Ｑの座標値を格納する。
そして、特別キャラクタ挙動設定処理を終了する。
【０１２２】
次に、図１３において、選手制御部２２１は守備側のＮＰＣの移動制御を実行し（ステップＳ２４）、ボールＢなどプレーヤキャラクタＰＣやノンプレーヤキャラクタＮＰＣ以外のオブジェクトを移動制御する（ステップＳ２６）。ステップＳ２４及びＳ２６における移動制御については、公知の制御技術によって適宜実施するものとする。
【０１２３】
オブジェクトの移動制御が実行されたならば、ゲーム演算部２２はゲーム判定処理を実行する（ステップＳ２８）。プレーヤキャラクタの判定及びボールＢをキープしているキャラクタの判定は、ここで実行される。
ボールＢをキープしているキャラクタの属すルチームが変わったか否かにより、攻守が反転したか否家を判定する。そして、反転したと判定した場合（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、選手制御部２２１は、全選手の挙動種類７３２ｃに「設定無し」を示す情報（例えば、「０」）を格納して初期化する（ステップＳ３２）。
【０１２４】
次に、画像生成部２４が、ゲーム画面の画像信号を生成し（ステップＳ３４）、画像表示部３０がゲーム画面を表示する（ステップＳ３６）。そして、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は（ステップＳ３８；ＮＯ）、ステップＳ８に戻ってゲームを継続する。終了条件を満たす場合（ステップＳ３８；ＹＥＳ）、サッカーゲームを終了する。
【０１２５】
以上の処理によって、ボールＢをキープしたノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動をゲーム空間中の勢力分布状況に応じて制御することができる。
【０１２６】
より具体的な状況における例を挙げる。
例えば図１８はサッカーのコートであるピッチＦｐを真上から見た状態を示す模式図である。プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
【０１２７】
同図では、ＣＯＭチームが図の右から左に向かって攻めており、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１からは、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２〜ＮＰＣ−６がパス先の候補として示されている。ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−５は、移動設定情報７３４に基づいて「前方スペースへの走り込み」が実行されている状態に有る。
【０１２８】
この状況において、特別キャラクタ挙動設定情報７３５に照らすと、挙動種類「パスＡ」の目標としては、「ボールＢから所定範囲内」且つ「ボールＢより攻撃方向」の範囲（扇型で図示）に含まれ「ボールＢに近接する順」からノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２が選択される（ステップＳ１２４に相当）。そして、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−２の居る領域ＡＲ−２の優勢度「３」から、例えば、挙動評価ポイント「３．６（＝３×重み付け係数１．２）」が求められる（ステップＳ１２６に相当）。同様にして、挙動種類「パスＢ」の目標としては、「前方スペースに走り込む」ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−５の移動目標地点である領域ＡＲ−５が選択され、例えば挙動評価ポイントは固定値の「８」となる。
【０１２９】
次いで、両者の挙動評価ポイントを比較して最も高い挙動評価ポイントとなる挙動種類を選択する。その結果、同図の場合、ボールＢをキープしたノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−１の挙動は、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ−５の移動目標地点へボールＢを蹴り出す挙動種類「パスＢ」が設定される。
従って、実際のサッカーのようなスペースには走り込む選手にパスを出すといった戦術がＣＯＭチームで実現され、プレーヤはよりリアルな戦術を展開するホネのある相手でサッカーゲームを楽しむことができる。
【０１３０】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１９は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１３１】
ＣＰＵ１０００は、図８における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１３２】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１３３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１３４】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図８のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１３５】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図８における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１３６】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図８における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図８の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１３７】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１３８】
コントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１３９】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図８の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１４０】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１４１】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１４２】
例えば図２０は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１４３】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１４４】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１４５】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１４６】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１４７】
例えば、適用可能なゲームの種類はサッカーや戦略シミュレーションに限らず、プレーヤの操作入力に応答して動作するプレーヤキャラクタ及びノンプレーヤキャラクタを含むフィールド上を移動可能な複数の選手キャラクタが複数のチームに分かれて対戦し、ボールをゴール領域に入れるゲームであれば同様に適用可能である。例えば、ホッケー、バスケットボール、ラグビーなどのスポーツゲームが好適である
【０１４８】
また例えば、ピッチＦｐへの領域ＡＲは、大きさや配置を均一に設定するとしたが、これに限らず、例えば、図２１に示すように、ゴール前などに詳細領域ＡＲｓを設定し、ピッチＦｐの中央部付近に詳細領域ＡＲｓより面積の大きな大領域ＡＲｂを設定する構成としても良い。この場合、キャラクタが密集し易いゴール周辺の勢力分布をより詳細に算出し表示させることができる。またその一方で、領域ＡＲｂの部分では処理負荷を軽減し、全体としての処理の高速化を図ることができる。
【０１４９】
また、領域ＡＲの形状は四角形に限らず、三角形や六角形、楕円、扇型など他の形状でもかまわない。その場合、地理的な形状特徴をより少ない領域で適確に表現することができるようになる。
【０１５０】
また、優勢度算出処理において、プレーヤチームとＣＯＭチームとでそれぞれについての優勢度を算出する構成としても良い。
【０１５１】
具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３は、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて特別キャラクタ挙動設定処理を実行する際に参照する優勢度７３３ｅ−１（図示せず）と、ＣＯＭチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて特別キャラクタ挙動設定処理を実行する際に参照する優勢度７３３ｅ−２（図示せず）とを備える。
【０１５２】
そして、優勢度算出処理のステップＳ８２において、チームごとに優勢度を算出することとし、その際算出対象とするチームの最小到達時間にチーム毎の所定パラメータを乗じて優勢度を算出する。即ち、プレーヤチームの優先度を算出する際には、ＣＯＭチームの最小到達時間はそのままにプレーヤチームの最小到達時間に係数を乗ずる。その結果を、優勢度７３３ｅ−１に格納する。
【０１５３】
例えば、パラメータを１．０未満の値とするならば、算出対象とするチームの最小到達時間を意図的に低くして該チームが参照する優勢度を小さくできる。即ち、チームの優勢範囲を小さく判断することと同様の効果が生じ、結果、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣにより慎重な挙動をとらせることができる。反対に、パラメータを１．０以上の値とするならば算出対象とするチームの最小到達時間を意図的に高くして、該チームが参照する優勢度を大きくできる。即ち、チームの優勢範囲を正確な範囲より大きく判断することと同様の効果が生じ、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣに相手チームにインターセプトされる危険性もいとわない大胆な挙動を取らせることになる。
そして、このパラメータを、例えばチームのレベル（各付け）や通算試合数などに応じて別途決定することによって、例えばチームとしての経験や総合力の変化に応じたノンプレーヤキャラクタＮＰＣの挙動の変化を生み出すことが可能となる。
【０１５４】
また、算出対象とするチームの最小到達時間にチーム毎の所定パラメータを乗じて優勢度を算出し、プレーヤチームについての算出結果を優勢度７３３ｅ−１に格納し、ＣＯＭチームについての算出結果を優勢度７３３ｅ−２に格納するとしたが、これを逆にしても良い。その場合には、ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣは、相手チームの優勢度を参照することになるので、ステップＳ１３０では挙動評価ポイントが最も低い挙動を選択し設定する。
【０１５５】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて、キャラクタ群の勢力に関する領域を認定し、認定された領域の位置及び／又は大きさに基づいて特別キャラクタの挙動を制御することができる。認定されるキャラクタ群の勢力に関する領域としては、例えば、該キャラク群が優勢な領域や劣勢な領域、勢力範囲外の領域、キャラクタ群に属するキャラクタの居る領域及び居ない領域がこれに該当する。従って、特別キャラクタにゲーム空間中の地理的勢力分布に応じた行動をさせることができる。
【０１５６】
また、到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】サッカーのコートであるピッチＦｐを真上から見た状態を示す模式図。
【図４】一のノンプレーヤキャラクタＮＰＣについての領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図。
【図５】優勢度の算出原理について説明するための概念図。
【図６】優勢度を利用したボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣの一のボール制御における原理を説明するための概念図。
【図７】ボールＢをキープしているノンプレーヤキャラクタＮＰＣのボール制御を複数種類のなかから選択する場合の原理を説明するための概念図。
【図８】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】選手キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１０】領域登録ＴＢＬの一例を示す図。
【図１１】移動設定情報の一例を示す図。
【図１２】特別キャラクタ挙動設定情報の一例を示す図。
【図１３】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャート
【図１５】優勢度算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ＮＰＣ挙動設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】特別キャラクタ挙動設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】サッカーのコートであるピッチを真上から見た状態を示す模式図。
【図１９】家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図２０】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図２１】領域ＡＲの設定の変形例を示す図。
【符号の説明】
１０  操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  選手制御部
２２２  勢力分布算出部
２２３  優勢度算出部
２２８  特別キャラクタ制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  選手制御プログラム
７２２  勢力分布算出プログラム
７２３  優勢度算出プログラム
７３２  選手キャラクタ情報
７３２ｃ  挙動種類
７３２ｄ  目標地点座標
７３３  領域登録ＴＢＬ（テーブル）
７３３ｂ  代表点座標
７３３ｅ  優先度
７３３ｆ  スペース判定フラグ
７３４  挙動設定情報
７３５  特別キャラクタ挙動設定情報
７３５ａ  挙動種類
７３５ｃ  挙動評価ポイント
ＡＣ  到達時間算出範囲
ＡＲ  領域
Ｂ    ボール
Ｃ    選手
ＰＣ    プレーヤキャラクタ
ＮＰＣ  ノンプレーヤキャラクタ
Ｆｐ  ピッチ
Ｐ  仮想移動点
Ｑ  代表点
Ｔ  到達時間
【図１】
2004321599.tif 000003
【図２】
2004321599.tif 000004
【図３】
2004321599.tif 000005
【図４】
2004321599.tif 000006
【図５】
2004321599.tif 000007
【図６】
2004321599.tif 000008
【図７】
2004321599.tif 000009
【図８】
2004321599.tif 000010
【図９】
2004321599.tif 000011
【図１０】
2004321599.tif 000012
【図１１】
2004321599.tif 000013
【図１２】
2004321599.tif 000014
【図１３】
2004321599.tif 000015
【図１４】
2004321599.tif 000016
【図１５】
2004321599.tif 000017
【図１６】
2004321599.tif 000018
【図１７】
2004321599.tif 000019
【図１８】
2004321599.tif 000020
【図１９】
2004321599.tif 000021
【図２０】
2004321599.tif 000022
【図２１】
2004321599.tif 000023