(57)【要約】【課題】遊技の進行中に発生する事象に応じて演出を制御する。【解決手段】パチンコ機では、遊技領域で遊技球が入賞することで遊技が進行しており、始動入賞口への入賞やゲート口の通過は始動入賞スイッチ５０、ゲート通過スイッチ５２等により検出される。これら入賞等が発生すると、それを契機として抽選が行われ、図柄表示装置等において図柄の変動が表示されるとともにランプを発光させて演出が行われる。このとき、始動入賞やゲート通過に合わせて特定のランプ基板５６ａ〜５６ｈだけを点灯制御し、各入賞に応じて発光装飾による演出を行う。【選択図】    図２
2004283283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に発生する事象を検出する検出手段と、
前記事象の発生に連動して演出を実施する演出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づき、現在発生している事象に対応して前記演出手段による演出を制御する制御手段と
を具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技の進行に合わせて例えば光や音、映像、可動体等による演出を実施することができる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機に関連するものとして、ランプの点灯を制御するためのランプ駆動制御部を備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。このランプ駆動制御部はランプ部（ランプ基板）の個々のランプに接続された駆動回路（出力トランジスタ）を備えており、これらランプは、それぞれ対応する駆動回路を通じて供給される電流によって点灯することができる。駆動回路はマイコン部に接続されており、このマイコン部から個別の駆動回路に制御ポート信号を印加することで、所望のランプを点灯制御することが可能となっている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１７０３３９号公報（第３−４頁、図２、図３）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述したランプの点灯制御は、マイコン部（ＣＰＵ）が実行する制御プログラムからのアウトプットの結果として実現される。すなわち、点灯制御の成果としてどのランプを点灯させるかは入力条件に基づいて決定されており、それゆえ、制御プログラムは通常、入力条件を引数として常に一定の演算結果（制御ポート信号の出力パターン）を返すように論理構成されている。ここで、制御プログラムの入力条件としては、例えばパチンコ機ならば大当り中であるとか、一般入賞口または始動入賞口への入賞があったとか、特別図柄が変動中である等の事象が該当し、通常、これら事象の発生に呼応して個別にランプの点灯が制御される。
【０００５】
しかしながら、上述の事象はそれぞれが単独で発生する場合もあれば、複数のものが同時に発生する場合もあるし、また時間の経過とともに複数の事象が複合的に重なり合いながら移り変わっていくという動的な特質を有している。このため、制御プログラムの構築に際して複雑な入力条件を設定し、それぞれの入力条件について最終的なアウトプット（制御ポート信号の出力パターン）を個別に対応付ける作業はきわめて煩雑なものとなる。例えば、ある特定の１つの事象に対応して１対１で特定のランプを点灯させるだけなら制御プログラムのロジックは単純な内容ですむと考えられるものの、実際には設置個数や配置、見栄え等の理由から１つのランプが複数の事象に兼用して点灯される。したがって、いくつもの事象が複合的に発生し、かつ、それが刻々と変化していくような場合は入力条件そのものが複雑多岐にわたり、こうした入力条件をプログラム上で整然と交通整理しつつ、その結果として最終的に点灯させるべきランプを一義的に決定するには相当複雑なロジックが必要となる。
【０００６】
上述した問題はランプの点灯制御だけに限らず、音や映像による演出を制御する場合や、可動体（電動役物等）の作動による演出を制御する場合に、個々の事象の発生に対応した制御内容を決める際においても同様に起こり得る。
そこで本発明は、遊技機において複合的に発生し、かつ変化していく様々な事象に対応して何らかの演出を実施する際に有用な制御手法を提供しようとするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は遊技中に発生する事象を検出し、その検出結果に基づき現在発生している事象に対応して演出手段による演出を制御することで上記の課題を解決する（解決手段１）。このように、各事象に対応して演出を実施するようにすれば、事象の検出と制御出力とが１対１で対応するため、制御プログラムの構成をシンプルにすることができる。
【０００８】
また本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って発生し、かつ、推移していく推移事象を検出する推移事象検出手段と、推移事象とは別に一時的に発生する一時事象を検出する一時事象検出手段と、推移事象および一時事象の少なくとも一方の発生に連動して演出を実施する演出手段と、各検出手段の検出結果に基づいて現在発生している推移事象と一時事象との組み合わせから定まる複合事象に固有の識別情報を付与する識別情報付与手段と、この識別情報付与手段により付与された識別情報に基づいて演出手段による演出パターンを制御する制御手段とを備えている（解決手段２）。
【０００９】
上述の推移事象は、その１つ１つが単独で発生し、かつ推移する性質のものであって２つ以上は同時に起こり得ない。これに対し、一時事象はその１つ１つが単独で発生する場合もあれば、２つ以上が同時に発生する場合もあるし、さらにある推移事象と１または２以上の一時事象とが並立して発生する場合もあり得る。こうした各事象の法則性を利用して、推移事象と一時事象との組み合わせを複合事象としてとらえることができ、また、その複合事象にどの推移事象と一時事象とが含まれるかを論理的に認識することができる。なお、ここでいう「複合事象」には必ずしも推移事象と一時事象との両方が含まれている必要はなく、推移事象のみがあって一時事象が発生していない場合も含まれるし、逆に、推移事象は発生していなくても１または２以上の一時事象だけが発生している場合も含まれるものとする。いずれにしても、各検出手段の検出結果からどの事象が現在発生しているのかを知り、その組み合わせに固有の識別情報を付与することで、すべての識別情報についてそれぞれ一義的に演出パターンの制御が可能となる。なお演出パターンの具体的な内容は、各種の演出を実施する対象物（例えばランプ、音響機器、表示装置、可動体等）に合わせて設定することができる。
【００１０】
より実用的には、本発明の遊技機は遊技の進行中に同時に発生し得る推移事象と一時事象との組み合わせを予め複数の複合事象に区別し、それぞれの複合事象に対応させた固有の演出パターンを記憶する記憶手段をさらに備えており、上述の制御手段は、識別情報付与手段により付与された固有の識別情報に基づいて記憶手段に記憶された特定の複合事象に対応する演出パターンを抽出し、この抽出した演出パターンにしたがって制御を行うものとする（解決手段３）。
【００１１】
各事象の性質上、同時に起こり得る全ての組み合わせを予め複数の複合事象に区別して記憶しておけば、遊技の進行中に刻々と発生・推移する事象の組み合わせも必ずいずれかの複合事象にあてはまる。したがって、予め全ての複合事象についてそれぞれに固有の演出パターンを決めておけば、遊技の進行中に付与される識別情報と演出パターンとが常に１対１で対応付けられるので、制御プログラムの構成がきわめて簡素となり、その作成もまた簡便かつ容易なものとなる。
【００１２】
上述した識別情報付与手段は、少なくとも２桁の数値データを含む状態判別値を用いて識別情報を付与するものであり、この状態判別値は、そのいずれか一方の桁（上位または下位）の数値データが推移事象に基づいて決定されるとともに、他方の桁の数値データが一時事象ごとに定まる値の総和から決定されるものとなっている（解決手段４）。
【００１３】
この場合、各検出手段の検出結果を数値データ化することで状態判別値を機械的に演算し、これを識別情報として付与することができる。このため、複合事象に対応する状態判別値の設定やその検証が容易となり、より実用性に優れた制御プログラムを構築することができる。また、各事象に対応する数値データを変更することでプログラム上の識別情報の書き換えや再構築を容易に行うことができるので、遊技機の機種変更や仕様変更等にあわせて演出パターンを変更することも容易である。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、遊技機の一実施形態として好適なパチンコ機１を示している。このパチンコ機１は遊技者に相対する前面側に前面枠２を備え、その上半分以上がガラス枠４に覆われている。ガラス枠４は中央が大きく開口しており、この開口にガラス板等の透明板が嵌め込まれている。ガラス枠４の奥には遊技盤６が配置されており、その盤面がガラス板を透かして遊技者に視認可能となっている。遊技盤６の盤面は通常、遊技が実施される遊技領域として規定されており、この遊技領域内を遊技球が動き、また各種の入賞口に入賞することでパチンコ機１における遊技が進行するものとなっている。
【００１５】
図１のパチンコ機１の場合、盤面構成要素として中央に大きく表示画面８が配置されており、この表示画面８には主に特別図柄の変動とその停止態様が表示されるほか、各種の文字情報や映像情報が表示される。また、表示画面８の一部には普通図柄の変動とその抽選結果が表示される。表示画面８の周囲には額縁状のセンター役物１０が取り付けられており、このセンター役物１０は盤面中央を大きく装飾するほか、ワープ通路や球受けステージ、回転体、球放出口（いずれも参照符号なし）等の仕掛けを用いて遊技球の動きに面白みのある変化を与えることができる。
【００１６】
盤面中央の下寄りには入球装置１２が設けられており、この入球装置１２は始動入賞口１４を有している。また始動入賞口１４の両側には一対の開閉部材１６が配置されており、これら開閉部材１６は図示しないソレノイドによって盤面に沿う方向に開閉動作される。
【００１７】
入球装置１２のさらに下方にはアタッカ装置１８が設けられており、このアタッカ装置１８は大入賞口２０を有している。大入賞口２０は通常、開閉部材２２によって塞がれており、図示のように開閉部材２２がその下端をヒンジとして手前側へ開いたときに露出される。この開閉部材２２もまた、図示しないソレノイドによって盤面に対向する方向に開閉動作される。
【００１８】
入球装置１２やアタッカ装置１８の両側には一般入賞口２４が配置されており、これら一般入賞口２４に遊技球が入賞すると一定個数の賞球が払い出される。またセンター役物１０の両側には、それぞれゲート口２６がほぼ対象に配置されている。これらゲート口２６を遊技球が通過すると、これを契機として普通図柄の抽選が行われ、その結果が上述の表示画面８の一部に表示される。この抽選に当たると入球装置１２の開閉部材１６が一定時間（例えば１．０秒）開かれ、その間に始動入賞口１４への入賞がより容易となる。
【００１９】
また開閉部材１６の動作にかかわらず、始動入賞口１４への入賞によって一定個数の賞球が払い出されるとともに特別図柄の変動が開始となる。ただし、既に変動中であった場合は入賞結果が保留されて次回の変動に繰り越される。また、保留数には一定の上限が定められており、その上限を超える入賞結果は破棄される。いずれにしても、有効な入賞があったときに所定の制御プログラム上で乱数が取得され、その値が所定の当り値に一致していると、表示画面８に所定の図柄態様（例えば、同じ図柄が一定方向に３つ揃う等）が表示されて大当たりとなる。
【００２０】
大当りになると、上述したアタッカ装置１８が作動して大入賞口２０への入賞が可能となる。大当り中に開閉部材２２は一定の開閉パターンで開閉動作され、その動作が所定のラウンド数を消化すると大当りは終了となる。なお、大当り中は表示画面８にラウンド数等の表示がなされる。
【００２１】
大当りの終了後、また普通の遊技状態に戻るか、あるいは一定の特典が付加された状態に発展するかは大当りの図柄の種類で異なる。例えばプリペイドカードを用いて遊技を行うＣＲ機の場合、いわゆる確変図柄で大当りを獲得すると、その終了後に確変状態で遊技を行うことができる。この他にも現金機であれば時短状態で遊技が可能となる特典が付加される。
【００２２】
上述のように、パチンコ機１では遊技領域内での遊技球の動きや入賞によって遊技が進行し、それに伴って図柄の変動や大当り、新たな入賞等の各種の事象が次々と発生する。こうした事象の発生に連動するように、パチンコ機１では例えば発光装飾による報知ないし演出が行われるものとなっている。
【００２３】
具体的には、図１に示されるようにガラス枠４には複数の枠ランプ３０ａ〜３０ｈが設けられており、これらは遊技領域の周囲を取り巻くようにして装飾的に配置されている。個々の枠ランプ３０ａ〜３０ｈは図示しないランプ基板を内蔵しており、これらランプ基板上には例えば多数のＬＥＤ（発光ダイオード）が実装されている。枠ランプ３０ａ〜３０ｈはＬＥＤを光源として発光し、パチンコ機１の前面にて発光装飾を実施することができる。
【００２４】
図２は、パチンコ機１の構成を概略的に示している。上述した遊技盤６はその背面にメイン制御基板３２やサブ制御基板３４等を備えており、これら基板３２，３４にはＣＰＵ３６，３８をはじめＲＯＭ４０，４２やＲＡＭ４４，４６、入出力インタフェース（図示していない）等が装備されている。このうちメイン制御基板３２のＣＰＵ３６では上述した普通図柄や大当りの抽選を行う制御プログラムが実行されており、そのためにメイン制御基板３２には乱数発生用のカウンタ（図示していない）が装備されている。
【００２５】
また、遊技盤６には始動入賞スイッチ５０やゲート通過スイッチ５２が設けられており、これらスイッチ５０，５２は遊技球の始動入賞口１４への入賞やゲート口２６の通過を検出し、それぞれ検出信号をメイン制御基板３２に出力する。
【００２６】
サブ制御基板３４には、ガラス枠中継端子板５４を介してランプ基板５６ａ〜５６ｈがデイジチェーン接続されている。これらランプ基板５６ａ〜５６ｈは上述の枠ランプ３０ａ〜３０ｈにそれぞれ対応しており、個々のランプ基板５６ａ〜５６ｈにはサブ制御基板３４からの点灯制御信号が個別に転送可能となっている。
【００２７】
パチンコ機１における遊技は、遊技領域に向けて連続的に発射される遊技球の動き・入賞によって進行し、その過程で様々な事象が発生する。これら事象には、一度発生した後で時間の経過とともに消滅し、また次の事象が発生しては消滅するといった推移が見られる。そこで、遊技中に同時に起こりえない事象を例えば大きく３つに分け、これらを推移事象Ａ〜Ｃとして区別することができる。次に、これら推移事象Ａ〜Ｃとは別に、それぞれが単独または同時に発生し得る事象を例えば４つに分け、これらを一時事象ｄ〜ｇとして区別することができる。
【００２８】
図３は、上述の推移事象Ａ〜Ｃおよび一時事象ｄ〜ｇの内容とその組み合わせの例を図式的に示している。例えば図３中、「推移事象Ａ」は低確率時に特別図柄が変動中であることを表し、「推移事象Ｂ」は高確率時に特別図柄が変動中であることを表している。また「推移事象Ｃ」は文字通り大当たり中であることを表している。これら３つの事象は同時に起こりえず、いずれか１つしか発生しないため、推移事象Ａ，Ｂ，Ｃとして区別することができる。なお、「低確率時」とは、大当りの確率が通常の遊技状態で設定されている状態を意味し、これに対し「高確率時」とは、大当りの確率が上述の確変状態に設定されている（通常の遊技状態よりも高い）ことを意味している。
【００２９】
次に図３中、「一時事象ｄ」は始動入賞口１４への入賞があったことを表し、「一時事象ｅ」はゲート口２６を遊技球が通過したことを表している。また「一時事象ｆ」は表示画面８において特別図柄の当りが発生したことを表し、そして「一時事象ｇ」は普通図柄の当りが発生したことを表している。これら４つの事象はそれぞれが単独で発生する場合もあれば、２つ以上が同時に発生する場合もあるし、また推移事象Ａ〜Ｃと同時に発生する場合もあり得るため、一時事象ｄ，ｅ，ｆ，ｇとして区別することができる。
【００３０】
図３中、各推移事象Ａ〜Ｃと各一時事象ｄ〜ｇとを結ぶ線は、同時に発生し得る事象の組み合わせを表している。例えば、推移事象Ａ，Ｂであれば、それぞれが一時事象ｄ〜ｇの全てと同時に発生し得るが、推移事象Ｃは一時事象ｄ，ｅ，ｇとだけ同時に発生し、一時事象ｆとは同時に発生し得ない。このような組み合わせは、パチンコ機１の遊技内容に基づく各事象の法則性から当然に成り立つものであって、途中で変動する性質のものではない。また図３には示されていないが、理論上は推移事象Ａ〜Ｃだけが単独で発生していて一時事象ｄ〜ｇは発生していないという組み合わせ（推移事象Ａ〜Ｃと一時事象なしの組み合わせ）も起こり得る。本実施形態では、このような事象の組み合わせ全てを「複合事象」としてとらえ、それぞれの複合事象に対応して枠ランプ３０ａ〜３０ｈの点灯制御を実行することができる。
【００３１】
また図４は、一時事象ｄ〜ｇの２つの組み合わせ例を図式的に示している。上述のように一時事象ｄ〜ｇは、推移事象Ａ〜Ｃとは別に２つが同時に発生する場合もあり得る。したがって、その組み合わせは全部で６通りとなるが、このうち本実施形態では発明の理解を容易にするため、図４中に実線で結ばれる組み合わせを取り上げて説明し、その他の組み合わせ（図４中の２点鎖線）については説明を省略する。
【００３２】
図５は、サブ制御基板３６のＣＰＵ３８により実行される点灯制御ルーチンの一例を示している。パチンコ機１による遊技の進行中、枠ランプ３０ａ〜３０ｈの点灯動作（点灯や消灯、点滅等を含む）はこの点灯制御ルーチンを通じて制御されており、以下、その具体的な内容について説明する。
【００３３】
本点灯制御ルーチンでは先ず、現在発生している事象のうち、同時に起こり得ない事象（推移事象Ａ〜Ｃ）についての判別を行う（ステップＳ１〜Ｓ３）。これらステップＳ１〜Ｓ３の手順を辿っていくと、低確率時に通常変動中（推移事象Ａ）であるか、高確率時に通常変動中（推移事象Ｂ）であるか、あるいは大当り中（推移事象Ｃ）であるかのいずれかの場合に次の処理ステップＳ４〜Ｓ６に進み、いずれの事象も起きていなければ、ステップＳ１〜Ｓ３の判別結果が全て偽（Ｎｏ）となって本ルーチンは単にリターンされる構成となっている。
【００３４】
いずれかの推移事象Ａ〜Ｃが発生している場合、その事象に応じて次の処理ステップＳ４〜Ｓ６が実行される。なお、各事象Ａ〜Ｃが発生しているか否かの判断は、メイン制御基板３２から送信される具体的な指令信号（例えば、図柄変動コマンドや大当りコマンド等）に基づいて検出することができる（推移事象検出手段）。
【００３５】
ここで、本点灯制御ルーチンでは２バイトの数値データからなる状態判別値を用いて複合事象の判別を行うものとしており、現在発生している複合事象は、それぞれ個別に与えられた状態判別値によって識別することができる。具体的には、状態判別値は８ｂｉｔのデータであり、以下の説明では上位４ｂｉｔと下位４ｂｉｔをそれぞれ１６進化して２桁の数値データ（例えば０１，０２，１０等）として表す。このうち、例えば上位の数値データ（０，１，２）がそれぞれ推移事象Ａ，Ｂ，Ｃに対応付けられている。したがって、推移事象Ａが発生している場合（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）はステップＳ４において上位の数値データに０が与えられ、また推移事象Ｂが発生している場合（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）はステップＳ５において上位の数値データに１が与えられ、そして、推移事象Ｃが発生している場合（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）はステップＳ６において上位の数値データに２が与えられる。
【００３６】
以上の手順を終えると、本点灯制御ルーチンは次に一時事象ｄ〜ｇの判別処理（ステップＳ１０〜Ｓ１２）に移行し、これら判別処理では、状態判別値の下位の数値データが形成される。なお、一時事象ｄ〜ｇの判別処理にはメイン制御基板３２からの指令信号の他、始動入賞スイッチ５０やゲート通過スイッチ５２からの検出信号が用いられる（一時事象検出手段）。
【００３７】
ここで、状態判別値の下位の数値データ（１，２，４，６）は、それぞれ一時事象ｄ，ｅ，ｆ，ｇに対応付けられているが、一時事象ｄとその他の一時事象ｅ〜ｇとが２つ同時に発生する場合を考慮して、下位の数値データの最終的な値は所定の加算値と個別の数値データとの総和によって求められる。具体的には、先ず一時事象ｄが発生している場合（ステップＳ７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ８において下位の数値データに対する加算値に１が与えられ、そうでない場合（ステップＳ７＝Ｎｏ）はステップＳ９において加算値に０が与えられる。
【００３８】
その次の処理として、ゲート口２６の通過（一時事象ｅ）があった場合（ステップＳ１０＝Ｙｅｓ）はステップＳ１３において下位の数値データに２が与えられ、また特別図柄の当りが発生（一時事象ｆ）した場合（ステップＳ１１＝Ｙｅｓ）はステップＳ１４において下位の数値データに４が与えられ、そして、普通図柄の当りが発生（一時事象ｇ）した場合（ステップＳ１２＝Ｙｅｓ）はステップＳ１５において下位の数値データに６が与えられる。いずれの一時事象ｅ〜ｇも発生していない場合（ステップＳ１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１６において下位の数値データに０が与えられる。
【００３９】
以上の処理を終えると、ステップＳ８またはステップＳ９で与えられた加算値と下位の数値データとして与えられた値とを加算して、その総和が求められる（ステップＳ１７）。この結果、上位および下位の数値データがそれぞれ確定し、最終的な状態判別値が形成される（識別情報付与手段）。
ここで、本点灯制御ルーチンの実行を通じて求められる状態判別値は、例えば以下の表１にまとめられる。
【００４０】
【表１】
2004283283.tif 000003
上記の表１中、例えば複合事象Ａ＋ｄは推移事象Ａと一時事象ｄとの組み合わせを表しており、この場合、状態判別値は０１となっている。これを図５のフローチャートでみると、先ず推移事象Ａが発生していることからステップＳ４で状態判別値の上位の数値データに０が与えられ、さらに一時事象ｄが発生していることからステップＳ８で下位の数値データに対する加算値に１が与えられる。これ以降のステップＳ１０〜Ｓ１２ではいずれも判別結果が偽（Ｎｏ）となるため、ステップＳ１６で下位の数値データに０が与えられる。この場合、ステップＳ１７で下位の数値データに関する要素を総和（０＋１）すると１となり、最終的に状態判別値は０１として演算結果が得られる。
【００４１】
同様に、例えば複合事象Ｂ＋ｅ＋ｄは推移事象Ｂと一時事象ｅおよび一時事象ｄとの組み合わせを表しており、この場合、フローチャートの演算結果から得られる状態判別値は１３となる。すなわち、推移事象Ｂが発生していることからステップＳ５で状態判別値の上位の数値データに１が与えられ、さらに一時事象ｄが発生していることからステップＳ８で下位の数値データに対する加算値に１が与えられる。さらに一時事象ｅが発生していることからステップＳ１３で下位の数値データに２が与えられ、そして、ステップＳ１７で下位の数値データに関する要素を総和（１＋２）すると３となるから、最終的に状態判別値は１３となる。
【００４２】
なお、推移事象Ａ〜Ｃのいずれかが発生しており、一時事象ｄ〜ｇが発生していない場合、ステップＳ９で下位の数値データに対する加算値が０となり、次にステップＳ１６では下位の数値データに０が与えられることから、この場合の状態判別値は００，１０，２０のいずれかとなる。
【００４３】
いずれにしても、状態判別値が形成されると、次のステップＳ１８において点灯信号の出力処理が行われる。具体的には、サブ制御基板３４のＲＯＭ４２には予め全ての複合事象に個別に対応させた点灯パターンが記憶されており、ＣＰＵ３８はそのとき求めた状態判別値に基づいてＲＯＭ４２から対応する点灯パターンを抽出し、これにしたがって枠ランプ３０ａ〜３０ｈの点灯を制御する。
【００４４】
図６は、点灯パターンとしてＲＯＭ４２に記憶されているデータマップの例を示している。このデータマップは、例えば複合事象（状態判別値）ごとに点灯指令信号を出力するべきポート番号（１〜８）を割り当てたものであり、個々のポート番号はランプ基板５６ａ〜５６ｈのどれかに対応している。図６中、各ポート番号の下の値に１が割り当てられていれば、それに対応するランプ基板（５６ａ〜５６ｈ）に点灯指令信号が出力されて枠ランプ（３０ａ〜３０ｈ）が点灯されるものとなっている。
【００４５】
例えば、現在の複合事象が状態判別値００で表される場合、ＣＰＵ４２はＲＯＭ４２のデータマップから対応する点灯パターンＰ００を抽出し、この点灯パターンＰ００にしたがって点灯指令信号を出力する。この場合、例えば最上段のデータ列（００００００００）から始めていくと、最初の制御インターバルでは全てのポートに対する信号出力は０、つまりオフであり、次の制御インターバルでポート番号２，３に対する信号出力がオンになる。この後、順次下段に向かって点灯指令信号を出力するポート番号の割り当てが切り替わる結果、枠ランプ３０ａ〜３０ｈが点灯パターンＰ００にしたがって点灯制御される。
【００４６】
ＣＰＵ３８は、図５の点灯制御ルーチンを一定の周期（例えば１６ｍｓ）で更新しており、その間に状態判別値が変化すると、その都度ＲＯＭ４２から対応する点灯パターンを抽出して点灯制御を実行する。例えば、通常変動中（推移事象Ａ）に始動入賞（一時事象ｄ）が発生すると、その瞬間に状態判別値が００から１０に更新されるので、ＣＰＵ３８は図６のデータマップから点灯パターンＰ０１を抽出し、これにしたがって点灯指令信号を出力する。この結果、例えばポート番号７が割り当てられているランプ基板（５６ａ〜５６ｈ）に対する信号出力がオンとなり、当該枠ランプ（３０ａ〜３０ｈ）が瞬間的（例えば１〜２秒間）に点灯されることとなる。このように、瞬間的に発光装飾による演出態様を切り替えることで、遊技者に事象の変化を報知することができるし、遊技者は発光装飾の変化をみて始動入賞等の事象変化があったことを想起することができる。
【００４７】
同様に、現在の複合事象が状態判別値１０で表される場合（高確率時の通常変動中）、ＣＰＵ４２は図６のデータマップから点灯パターンＰ１０を抽出し、この点灯パターンＰ１０にしたがって点灯指令信号を出力する。また同様に、この通常変動中（推移事象Ｂ）に始動入賞（一時事象ｄ）が発生すると、その瞬間に状態判別値が１０から１１に更新されるので、ＣＰＵ３８は図６のデータマップから点灯パターンＰ１１を抽出し、これにしたがって点灯指令信号を出力する。
【００４８】
その他、例えば大当り中（推移事象Ｃ）であれば、点灯パターンＰ２０にしたがって全ての枠ランプ３０ａ〜３０ｈが点灯・消灯を繰り返すように制御され、さらに、その間に始動入賞（一時事象ｄ）が発生すると、瞬間的に点灯パターンＰ２１による点灯制御が実行される。
【００４９】
これ以外の複合事象についても、それぞれ個別に対応する点灯パターン（図６には示されていない）が予め用意されており、全ての点灯パターンがデータマップとしてＲＯＭ４２に記憶されている。したがってＣＰＵ３８は、遊技の進行中に刻々と発生し、また、移り変わっていく全ての事象に対応付けて枠ランプ３０ａ〜３０ｈの点灯制御を整然と実行することができる。
【００５０】
上述のように、本実施形態では起こり得る全ての複合事象を状態判別値として認識し、個々の複合事象について全て１対１の関係で点灯制御を実行することができるので、制御プログラムに対する入力条件が複雑多岐にわたっていても、それに対する出力結果が常に明瞭となる。また、例えばパチンコ機１の機種変更や仕様変更等を行う場合、ＲＯＭ４２内のデータマップを書き換えるだけで枠ランプの配置や設置個数の変化にも容易に対応することができるので、より実用性に優れたものとなる。
【００５１】
なお、図６の点灯パターンは一例であり、点灯制御の具体的な内容は特に制約されていない。また、一実施形態では点灯制御信号の出力に合わせて単に枠ランプ３０ａ〜３０ｈを点灯させているが、これらを一定のパターンで点滅させたり、あるいは段階的・周期的に輝度を変えたりしてもよい。また、状態判別値はその上位の数値データを一時事象ｄ〜ｇの組み合わせで表し、下位の数値データを推移事象Ａ〜Ｃで表すことも可能であり、特に上位と下位の割り振りを事象の性質によって固定しておく必要はない。
【００５２】
また上述した一実施形態では、例として一時事象ｄとその他の一時事象ｅ〜ｇとの組み合わせを取り上げて説明しているが、図４に示されるその他の組み合わせについても全て点灯制御ルーチンを適宜構築し、個別に状態判別値を演算することが可能である。この場合、例えば図５の点灯制御ルーチンにおいて、同時に発生し得る事象ごとに加算値を設定し、これらを総和することで特定の複合事象に対応する状態判別値が一義的に求まるように演算ロジックを構築すればよい。
【００５３】
一実施形態の点灯制御は枠ランプ３０ａ〜３０ｈだけでなく、例えば遊技盤６のパネルランプやサイドランプ等の点灯制御にも利用可能である。
また、一実施形態では枠ランプ３０ａ〜３０ｈの点灯による演出を例に挙げて説明しているが、本発明による遊技の演出は、図示しないスピーカからの音響出力によるものであってもよいし、表示画面８による映像出力によるものであってもよいし、あるいは、遊技領域内の可動体（機械的に駆動される電動役物等）を作動させて演出を行うものでもよい。これらの場合についても、状態判別値に対応したそれぞれの演出パターン（音出力パターンや映像出力パターン、動作パターン等）を予めＲＯＭ４２に記憶しておけば、一実施形態と同様の制御を行うことができる。
【００５４】
その他、一実施形態おいて図示とともに説明したパチンコ機の全体構成、盤面構成等はいずれも好ましい例示であり、これらはパチンコ機の機種や仕様に応じて適宜変形可能であることはいうまでもない。
【００５５】
なお、本発明はパチンコ機としてだけでなく、スロットマシン遊技機としても実施可能である。この場合、スロットマシン遊技において発生する各種の事象（例えばリール回転中、リーチ目の発生中、各種ボーナスゲーム中、アシストタイムやチャレンジタイムの進行中、リプレイや小役の入賞等）に応じて状態判別値の演算ロジックを構築し、装飾ランプ等について上述の実施形態と同様の点灯制御を実行することができる。
【００５６】
【発明の効果】
本発明の遊技機は、刻々と変化していく事象を的確に捉えてこれを正確に判別し、相応の演出を滞りなく実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施形態のパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】複合的に発生する事象の組み合わせを示した図である。
【図４】同時に発生する一時事象の組み合わせを示した図である。
【図５】点灯制御ルーチンのフローチャートである。
【図６】一例として示した点灯パターンのデータマップである。
【符号の説明】
１    パチンコ機
３０ａ〜３０ｈ    枠ランプ（演出手段）
３２    メイン制御基板
３４    サブ制御基板
３８    ＣＰＵ（制御手段）
４２    ＲＯＭ（記憶手段）
５０    始動入賞スイッチ（一時事象検出手段）
５２    ゲート通過スイッチ（一時事象検出手段）
５６ａ〜５６ｈ    ランプ基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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