(57)【要約】【課題】従来の環境処理プログラムモジュールを利用しながら、シミュレーションの進行の早さを調整できるゲーム装置を提供する。【解決手段】マイクロプロセッサ１４が、所定更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成する処理と、環境情報を複数回連続して生成し、当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき、主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理により、副ゲーム画面を生成する処理とのいずれかを、プレイヤからのゲーム操作に応じて選択的に行うゲーム装置である。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲーム装置において、
前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成する環境情報生成手段と、
前記環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成する主ゲーム画面生成手段と、前記主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理により、副ゲーム画面を生成する副ゲーム画面生成手段と、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を連続して複数回繰り返し行わせ、前記副ゲーム画面生成手段に対して当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する副ゲーム画面表示処理を行う副ゲーム画面表示処理制御手段と、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情報が生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対して当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理制御手段と、
所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面表示処理制御手段と、主ゲーム画面表示処理制御手段とのいずれかに対して選択的に処理を行わせる制御手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定更新周期は、垂直ブランク期間の周期であり、前記所定期間は、垂直ブランク期間であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
さらに、垂直ブランク期間の残り時間を監視する監視手段をさらに含み、
前記副ゲーム画面表示処理制御手段は、副ゲーム画面表示処理を行う際には、前記監視手段によって監視されている前記垂直ブランク期間の残り時間が予め定められた時間になるまでの間、前記環境情報生成手段に対し、３次元環境情報の生成を連続して繰り返し行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを用いて、所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御方法であって、
プレイヤからのゲーム操作に応じて、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、当該環境情報が生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成して、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する工程と、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報の生成を、連続して複数回繰り返し行い、当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成し、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する工程と、のいずれか一方を選択的に行う、ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
コンピュータに、所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御プログラムであって、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、当該環境情報が生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成して、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する第１手順と、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報の生成を、連続して複数回繰り返し行い、当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成し、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する第２手順と、
プレイヤからのゲーム操作に応じて、前記第１手順と第２手順とのいずれか一方を、前記コンピュータに選択的に実行させる制御手順と、を実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、時間経過とともに逐次的にゲーム画面を変化させるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からスポーツゲーム等の中には、プレイヤが選手を直接操作せずに、いわば監督の立場に立って選手構成等を操作するというものがある。こうしたゲームでは、選手ごとに設定されたゲームパラメータに応じて、コンピュータがシミュレーションを行い、試合の結果を決定する。
【０００３】
この際コンピュータは、時間経過とともにシミュレーションを進行させ、ゲーム画面を逐次的に更新していく。プレイヤはゲーム画面を参照しながら、選手に対する指示を入力したり、選手を交代させたりといったゲーム操作を行う。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような、上記従来のゲームでは、プレイヤは各選手の動きに特に不満のない時にはシミュレーションの進行を早めにし、ゲームが佳境にさしかかったり、ある選手に対してタイミングをみて指示を出す操作をしたいという場合にシミュレーションの進行を通常の状態に戻す、といったことを可能とすることが要望されていた。
【０００５】
しかしながら、従来のゲームにおいては、３次元画像を生成する処理の負荷が高く、時間がかかるため、垂直ブランク期間の間に１度しかシミュレーションを進行させる処理（環境処理）を実行させることができず、一度の環境処理で進行させる時間ステップを大きくすることでしかシミュレーションの進行の早さを制御することができない。すなわち、環境処理のためのプログラムモジュールを書き換える必要がある。
【０００６】
本発明は上記実情に鑑みて為されたもので、従来の環境処理プログラムモジュールを利用しながら、シミュレーションの進行の早さなど、次のゲーム画面までの時間ステップを調整し、調整された時間ステップだけ後の環境情報を演算させることのできるゲーム装置を提供することを、その目的の一つとする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記従来例の問題点を解決するための本発明は、所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲーム装置において、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成する環境情報生成手段と、前記環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成する主ゲーム画面生成手段と、前記主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理により、副ゲーム画面を生成する副ゲーム画面生成手段と、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を連続して複数回繰り返し行わせ、前記副ゲーム画面生成手段に対して当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する副ゲーム画面表示処理を行う副ゲーム画面表示処理制御手段と、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情報が生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対して当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理制御手段と、所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面表示処理制御手段と、主ゲーム画面表示処理制御手段とのいずれかに対して選択的に処理を行わせる制御手段と、を含むことを特徴としている。ここで所定の条件は、ユーザの操作に応じた条件であってもよいし、ゲーム進行に関わる条件でもよいし、処理負荷の状況に関する条件であってもよい。
【０００８】
このように環境情報の更新回数を増大させるときには、主ゲーム画面に代えて、副ゲーム画面を生成させて表示させることで、ゲーム画面の生成にかかる時間を短縮し、環境処理を繰り返し実行可能とする。これにより、従来の環境処理プログラムモジュールを利用しながら、次のゲーム画面までの時間ステップを調整し、その調整された時間ステップだけ後の環境情報を演算させることができ、シミュレーションの進行の早さなどを調整できる。
【０００９】
ここで、前記所定更新周期は、垂直ブランク期間の周期であり、前記所定期間は、垂直ブランク期間であることとしてもよい。また、この場合さらに、垂直ブランク期間の残り時間を監視する監視手段をさらに含み、前記副ゲーム画面表示処理制御手段は、副ゲーム画面表示処理を行う際には、前記監視手段によって監視されている前記垂直ブランク期間の残り時間が予め定められた時間になるまでの間、前記環境情報生成手段に対し、３次元環境情報の生成を連続して繰り返し行わせることとしてもよい。
【００１０】
また、上記従来例の問題点を解決するための本発明は、コンピュータを用いて、所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御方法であって、プレイヤからのゲーム操作に応じて、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、当該環境情報が生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成して、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する工程と、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報の生成を、連続して複数回繰り返し行い、当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成し、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する工程と、のいずれか一方を選択的に行う、ことを特徴としている。
【００１１】
さらに、上記従来例の問題点を解決するための本発明は、コンピュータに、所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御プログラムであって、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報を生成し、当該環境情報が生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づいて、主ゲーム画面を生成して、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する第１手順と、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる環境情報の生成を、連続して複数回繰り返し行い、当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成し、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する第２手順と、プレイヤからのゲーム操作に応じて、前記第１手順と第２手順とのいずれか一方を、前記コンピュータに選択的に実行させる制御手順と、を実行させることを特徴としている。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。本発明の実施の形態に係るゲーム装置は、図１に示すように、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機４６に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（商標）−ＲＯＭ２５及びメモリカード４２が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって実現されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、後述するように、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機４６に供給するようにしてもよい。
【００１３】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、リセットスイッチ２８、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード４２が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでモニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２はその内蔵スピーカが用いられてもよい。
【００１４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード４２から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、このマイクロプロセッサ１４は、リセットスイッチ２８が押下されると、その時点までに行っていた処理を中断して、初期化処理を開始する。
【００１５】
また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード４２から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。この主記憶２６は、リセットスイッチ２８が押下されると、その内容が初期化される。
【００１６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード４２にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード４２は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機４６に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード４２には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。このメモリカード４２に記憶された内容は、リセットスイッチ２８が押下されてもそのまま維持される。
【００１７】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図に示すように、方向キー３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定するために用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂは、その他のゲーム操作に用いられる。なお、以下に説明するゲーム（サッカーのシミュレーションゲーム）では、方向キー３４がメニュー選択のために用いられ、ボタン３８Ｂが選択肢決定に用いられる。
【００１８】
以下、かかるハードウェア構成によるゲームの処理について、サッカーシミュレーションを実現する場合を例としてさらに具体的に説明する。
【００１９】
なお、このサッカーシミュレーションゲームは、通常のサッカーゲームとは異なり、プレイヤは選手ではなく監督の立場でゲームをプレイする。すなわち、このゲームでは、プレイヤは所定チームの監督に就任し、該チームと他チームとの対戦シミュレーションをそれぞれ含む、いくつかの大会を経て、最終的に日本一又は世界一を目指す。プレイヤは試合中に各選手に対して攻撃の方法や守備の方法などを指示したり、動きの悪い選手を他の選手に交代させるなどといった操作を行って、日本一又は世界一を目指す。
【００２０】
図３は、本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図である。本実施の形態のゲーム装置１０は、所定の更新周期（以下、単に「更新周期」と呼ぶ）毎にゲーム画面を更新するゲームをプレイヤに行わせるもので、機能的には、図３に示すように、環境情報生成部５１と、主ゲーム画面生成部５２と、副ゲーム画面生成部５３と、主ゲーム画面表示処理制御部５４と、副ゲーム画面表示処理制御部５５と、制御部５６と、タイマ部５７と、監視部５８とを含む。これらの機能ブロック及び、それを制御する図示しない制御部は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されているプログラムをマイクロプロセッサ１４が実行することにより実現されるものである。ここで更新周期は、所定のタイミングで繰り返し現れる信号などに基づいて定められる。本実施の形態においては、この更新周期は、垂直ブランク期間が到来する周期であることとしている。
【００２１】
環境情報生成部５１は、後に説明する主ゲーム画面表示処理制御部５４や副ゲーム画面表示処理制御部５５から入力される指示に従って、前回演算したゲーム画面の基となる環境情報から、更新周期だけ後の環境情報を生成する処理（環境処理）を行っている。具体的に、この環境情報は、各選手の姿勢や位置、ボールの位置などといった情報であり、環境情報生成部５１は、本来、更新周期だけ後に表示すべきゲーム画面を生成するための情報を生成している。
【００２２】
主ゲーム画面生成部５２は、後に説明する主ゲーム画面表示処理制御部５４からゲーム画面を生成するべき旨の指示が入力されているときには、環境情報生成部５１が生成する環境情報に基づいて主ゲーム画面の画像データを生成する。具体的には、この主ゲーム画面の画像データは、図４に示すように、３次元処理された画像データであり、各選手やボールなどを仮想的なゲーム空間内に配置し、当該ゲーム空間内の一点から見たときの画像を表すデータである。
【００２３】
副ゲーム画面生成部５３は、後に説明する副ゲーム画面表示処理制御部５５からゲーム画面を生成するべき旨の指示が入力されているときには、環境情報生成部５１が生成する環境情報に基づいて副ゲーム画面の画像データを生成する。具体的には、この副ゲーム画面の画像データは、２次元処理された画像データであり、図５に示すように、例えばグラウンドを真上から見た状態に射影し、各選手の詳細な画像を生成せず、各選手やボールはそれぞれ円盤で示すなど、簡易表示としたデータである。このため、副ゲーム画面生成部５３の処理は、主ゲーム画面の生成より短時間（例えば垂直ブランク時間からこの副ゲーム画面生成に要する時間を差し引いたとき、環境処理が２回以上実行可能な時間が残るような時間）に完了する。
【００２４】
主ゲーム画面表示処理制御部５４は、更新周期毎に到来する所定期間内に、環境情報生成部５１に環境情報の生成を行うべき旨の指示を出力する。そしてこの主ゲーム画面表示処理制御部５４は、環境情報が生成されると、主ゲーム画面生成部５２に、当該生成された環境情報に基づく主ゲーム画面を生成すべき旨の指示を出力する。そして、当該主ゲーム画面をゲーム画面として表示する。
【００２５】
副ゲーム画面表示処理制御部５５は、更新周期が到来すると、タイマ部５７に所定期間の計時を開始させ、監視部５８にタイマ部５７が計時している時刻を監視するよう指示する。副ゲーム画面表示処理制御部５５は、監視部５８から後に説明する報知信号が入力されるまでの間、環境情報生成部５１に環境情報の生成を行うべき旨の指示を繰り返し出力する。
【００２６】
すなわち、副ゲーム画面表示処理制御部５５は、一定の時間、連続して複数回、環境情報を繰り返し生成させ、シミュレーションを次々進行させる。例えば、ｎ回繰り返して環境情報が生成されると、更新周期をΔｔとして、ｎ×Δｔだけ後の環境情報が生成されることとなる。
【００２７】
副ゲーム画面表示処理制御部５５は、監視部５８から報知信号が入力されると、上記複数回のうち最後に生成された環境情報に基づく副ゲーム画面を生成するべき旨の指示を、副ゲーム画面生成部５３に出力する。そして副ゲーム画面表示処理制御部５５は、当該生成された副ゲーム画面をゲーム画面として表示する。
【００２８】
制御部５６は、所定の条件、例えばプレイヤからのゲーム操作に応じて、副ゲーム画面表示処理制御部５５と、主ゲーム画面表示処理制御部５４とのいずれかに対して選択的に処理を行わせる。具体的にこの制御部５６は、プレイヤからシミュレーションの進行を早めるべき旨の指示が行われると、副ゲーム画面表示処理制御部５５に対して処理を行うよう指示する。また、この制御部５６は、プレイヤからシミュレーションの進行を通常の状態とすべき旨の指示が行われると、主ゲーム画面表示処理制御部５４に対して処理を行うよう指示する。すなわち、プレイヤがシミュレーションの進行を早めるよう操作すると、この制御部５６によって副ゲーム画面表示処理制御部５５が処理を開始し、更新周期の複数倍だけ後の、２次元的処理をした簡易表示のゲーム画面を逐次更新しながら表示する。また、シミュレーションの進行を通常の状態となるよう操作すると、この制御部５６によって主ゲーム画面表示処理制御部５４が処理を開始し、更新周期だけ後の、３次元的処理をした通常のゲーム画面を逐次更新しながら表示するようになる。
【００２９】
タイマ部５７は、更新周期毎に到来する所定の期間（例えば、垂直ブランク期間）分の時間を計時する。具体的にこのタイマ部５７は、減算タイマであり、計時開始の指示を受けて垂直ブランク期間分の時間をレジスタに設定し、時間経過とともに、当該レジスタの値を「０」となるまで減算する。監視部５８は、タイマ部５７が計時している時間を監視し、当該時間が所定の条件を満足したときに、報知信号を出力する。具体的には、この監視部５８は、タイマ部５７が上述のような減算タイマである場合は、そのレジスタの値が、予め定められた値を下回ったときに報知信号を出力する。すなわち、監視部５８は、垂直ブランク期間の残り時間が予め定められた時間となったときに、報知信号を出力するのである。
ここで、当該予め定めるべき値は、副ゲーム画面の生成にかかる時間より大きい時間を表す値に設定する。また、この監視部５８は、プレイヤからシミュレーションを通常の早さにする旨の指示操作を受け付けたときにも報知信号を出力するようにしておいてもよい。
【００３０】
なお、ここまでの説明ではタイマ部５７は、副ゲーム画面表示処理制御部５５によって計時開始の指示を受けているが、例えば画像処理部１６に垂直ブランク期間を計時するレジスタがあれば、そのレジスタをそのままタイマ部５７として監視部５８によって監視させてもよい。この場合は、副ゲーム画面表示処理制御部５５による計時開始の指示は必要がない。
【００３１】
本実施の形態のゲーム装置は、以上のように構成されており、従って次のように動作する。プレイヤがゲームを開始すると、当初は、通常の早さでシミュレーションが行われ、Δｔの時間ごとに、Δｔだけ後の環境情報がマイクロプロセッサ１４によって生成され、マイクロプロセッサ１４から入力される指示に従い、当該環境情報に基づいて、図４に示したような、３次元処理されたゲーム画面（主ゲーム画面）が画像処理部１６で生成され、モニタ１８に表示される。
【００３２】
なお、マイクロプロセッサ１４は、コントローラ３２からゲーム操作の指示が行われるか否かを監視しており、プレイヤから入力される指示操作に応じて、環境処理を行っている。
【００３３】
やがてシミュレーションによる各選手の動きが落ち着き、例えば互いにパスを回したまま相手の隙をねらっているといったように特に選手に対して指示操作を行う必要のないときにはプレイヤはシミュレーションの進行を早くする指示操作をコントローラ３２を操作して行う。
【００３４】
すると、マイクロプロセッサ１４は、この指示操作の入力を受けて、図６に示すような、簡易表示（副ゲーム画面の表示）を開始するモードに移行した処理を開始し、まず、予め設定されている副ゲーム画面の生成に要する時間の情報を取得する（Ｓ１１）。次に、垂直ブランク期間になったか否かを調べ（Ｓ１２）、なっていなければ処理Ｓ１２に戻って処理を続け、処理Ｓ１２において、垂直ブランク期間になったと判断された場合は、垂直ブランク期間を計時する減算タイマをセットし、計時を開始させる（Ｓ１３）。この処理は、タイマ部５７と監視部５８との処理によって行われる。
【００３５】
そしてマイクロプロセッサは、環境情報の生成を行い、現在のゲーム場面の時点よりΔｔだけ後の環境情報を生成する（Ｓ１４）。これにより、現在のゲーム場面の時点がΔｔだけ進められる。次に、マイクロプロセッサ１４は減算タイマが計時している時間と処理Ｓ１１で取得した時間との差が、予め定めたしきい値より小さくなったか否かを調べ（Ｓ１５）、小さくなっていなければ、処理Ｓ１４に戻って処理を続ける。
【００３６】
一般に、副ゲーム画面の生成時間は、主ゲーム画面の生成時間より短く、垂直ブランク期間内に、複数回の環境処理を行ってもなお、副ゲーム画面を生成するために要する時間が、残存する。このため、上記処理Ｓ１４からＳ１５によって、垂直ブランク期間のうち、残り時間が副ゲーム画面の生成に要する時間程度になるまで、繰り返して連続的に複数回（例えばｎ回）環境情報が生成され、図６の処理を開始する以前のゲーム場面の時点よりｎ×Δｔだけ後の環境情報が生成される。
【００３７】
マイクロプロセッサ１４は、処理Ｓ１５において、減算タイマが計時している時間と処理Ｓ１１で取得した時間との差が、予め定めたしきい値より小さくなっていれば、処理Ｓ１４の繰り返しによって得られた、図６の処理を開始する以前のゲーム場面の時点よりｎ×Δｔだけ後の環境情報に基づいて副ゲーム画面を生成する指示を画像処理部１６に出力して（Ｓ１６）、処理を終了する。そして画像処理部１６が、図５に示したような簡易表示によるゲーム画面をモニタ１８に表示するようになる。
【００３８】
この副ゲーム画面は、簡易表示となっており、選手の姿勢等の細かい動きが省略されているため、シミュレーションの進行が早くなっても、単に動きが早くなったものとして自然に認識される。
【００３９】
また、この簡易表示により、選手に対して指示をしなければならない状況となったとプレイヤが判断すると、プレイヤはシミュレーションの進行を通常の速度にする指示操作を行う。すると、マイクロプロセッサ１４が、Δｔの時間ごとに、Δｔだけ後の環境情報を生成し、当該環境情報に基づいて、図４に示したような、３次元処理されたゲーム画面（主ゲーム画面）を画像処理部１６に生成させ、モニタ１８に表示させるようにする。
【００４０】
図７は、本実施の形態のゲーム装置の動作タイミングを表すタイミングチャート図である。マイクロプロセッサ１４は、図７に示すように、主ゲーム画面の表示を行っている間は、画像処理部１６における垂直ブランク期間内に、環境処理を行う（Ｐ）。この環境処理によって、ゲームに関連する各パラメータ、例えばボールの位置や選手の位置、姿勢といった環境情報が生成される。次に、マイクロプロセッサ１４は、この環境情報に基づき、主ゲーム画面を生成すべき旨の指示を画像処理部１６に出力すると（Ｑ）、画像処理部１６は、３次元処理された主ゲーム画面の作成を行う（Ｒ）。この主ゲーム画面の作成に係る時間は、通常、垂直ブランク期間のうち大きな割合を占める。従って、主ゲーム画面の表示が行われる間は、環境処理と、主ゲーム画面の作成とは１度ずつしか行われない。
【００４１】
プレイヤが副ゲーム画面の表示に移行する指示操作を行うと、マイクロプロセッサ１４は、垂直ブランク期間内に、複数回繰り返して環境処理を実行するとともに、その結果に基づく副ゲーム画面の表示処理を行っている。すなわち、ｎ回の環境処理の繰り返し（Ｐ１〜Ｐｎ）によって、ゲームに関連する各パラメータ、例えばボールの位置や選手の位置、姿勢といった環境情報が生成される。次に、マイクロプロセッサ１４が、このｎ回の環境情報の繰り返しの結果に基づき、副ゲーム画面を生成すべき旨の指示を画像処理部１６に出力すると（Ｑ′）、画像処理部１６は、２次元処理された副ゲーム画面の作成を行う（Ｒ′）。
【００４２】
さらにプレイヤが主ゲーム画面の表示に移行する指示操作を行うと、マイクロロセッサ１４は、垂直ブランク期間内に、一度だけ環境処理を行い（Ｐ）、この環境処理によって生成された環境情報に基づき、主ゲーム画面を生成すべき旨の指示を画像処理部１６に出力し（Ｑ）、画像処理部１６が、３次元処理された主ゲーム画面の作成を行う（Ｒ）ようになる。
【００４３】
なお、監視部５８がプレイヤからシミュレーションを通常の早さにする旨の指示操作を受け付けたときにも報知信号を出力するようにしておくと、選手の動きから、いま操作しなければ得点されてしまう、といった状況下においてプレイヤがシミュレーションの進行を通常の速度にする指示操作を行うと、タイマ部５７が計時する時間によれば、ｎ×Δｔだけ後の状況になってしまうところ、その指示操作の時点での環境情報（ｍ＜ｎであるようなｍ×Δｔだけ後の環境情報）によって特定される状況までしかシミュレーションが進行しないので、プレイヤの指示操作に機敏に対応できるようになる。
【００４４】
このように本実施の形態では、主・副といった複数種類のゲーム画面生成のそれぞれの負荷に応じて、環境処理の繰り返し回数が調整され、それによって表示される情報の省略の度合いと、シミュレーションの進行速度とのバランスが図られる。また、環境処理の繰り返し回数で、次のゲーム画面までの時間ステップが調整されるので、従来の環境処理プログラムモジュールを利用できる。
【００４５】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機４６に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。
【００４６】
また、上記説明では、サッカーゲームを例として説明したが、他の種類のゲームにおいても適用できる
【００４７】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームの娯楽性を損ねることなく、シミュレーションの進行の早さを調整できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成ブロック図である。
【図２】コントローラの一例を示す説明図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の例を表す機能ブロック図である。
【図４】主ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図５】副ゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図６】マイクロプロセッサ１４による副ゲーム画面表示の処理例を表すフローチャート図である。
【図７】本実施の形態のゲーム装置の動作タイミングを表すタイミングチャート図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  リセットスイッチ、３０入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ  ボタン、４２  メモリカード、４６  家庭用ゲーム機、５１  環境情報生成部、５２  主ゲーム画面生成部、５３  副ゲーム画面生成部、５４  主ゲーム画面表示処理制御部、５５  副ゲーム画面表示処理制御部、５６  制御部、５７  タイマ部、５８  監視部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2004283249.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年1月23日(2004.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲーム装置において、
前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる、仮想的なゲーム空間に配置されたものの位置及び姿勢を表す環境情報を生成する環境情報生成手段と、
前記環境情報生成手段により生成される環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す主ゲーム画面を生成する主ゲーム画面生成手段と、
前記主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理により、前記環境情報生成手段により生成される環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す副ゲーム画面を生成する副ゲーム画面生成手段と、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を連続して複数回繰り返し行わせ、前記副ゲーム画面生成手段に対して当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する副ゲーム画面表示処理を行う副ゲーム画面表示処理制御手段と、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情報が生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対して当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理制御手段と、
所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面表示処理制御手段と、主ゲーム画面表示処理制御手段とのいずれかに対して選択的に処理を行わせる制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定更新周期は、垂直ブランク期間の周期であり、前記所定期間は、垂直ブランク期間であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
さらに、垂直ブランク期間の残り時間を監視する監視手段をさらに含み、
前記副ゲーム画面表示処理制御手段は、副ゲーム画面表示処理を行う際には、前記監視手段によって監視されている前記垂直ブランク期間の残り時間が予め定められた時間になるまでの間、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を連続して繰り返し行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを用いて、所定更新周期毎にゲーム画面を更新するゲームを行わせるゲーム制御方法であって、
主ゲーム画面表示処理制御手段が、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる、仮想的なゲーム空間に配置されたものの位置及び姿勢を表す環境情報を生成させ、当該環境情報が生成されるごとに、当該生成された環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す主ゲーム画面を生成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示させる工程と、
副ゲーム画面表示処理制御手段が、前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報の生成を、連続して複数回繰り返し行わせ、当該複数回のうち最後に生成された前記環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す副ゲーム画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示させる工程と、
制御手段が、前記主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する工程と、前記副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する工程と、のいずれか一方を、プレイヤからのゲーム操作に応じて選択的に前記コンピュータに行わせる工程と、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
所定更新周期毎にゲーム画面を更新する手段、
前記更新周期だけ後のゲーム画面の基となる、仮想的なゲーム空間に配置されたものの位置及び姿勢を表す環境情報を生成する環境情報生成手段、
前記環境情報生成手段により生成される環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す主ゲーム画面を生成する主ゲーム画面生成手段、
前記主ゲーム画面の生成より短時間に完了する処理により、前記環境情報生成手段により生成される環境情報に基づいて、前記ゲーム空間を表す副ゲーム画面を生成する副ゲーム画面生成手段、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を連続して複数回繰り返し行わせ、前記副ゲーム画面生成手段に対して当該複数回のうち最後に生成された環境情報に基づき副ゲーム画面を生成させ、当該副ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する副ゲーム画面表示処理を行う副ゲーム画面表示処理制御手段、
前記更新周期毎に到来する所定期間内に、前記環境情報生成手段に対し、環境情報の生成を行わせ、当該環境情報が生成されるごとに、前記主ゲーム画面生成手段に対して当該生成された環境情報に基づき主ゲーム画面を生成させ、当該主ゲーム画面を前記ゲーム画面として表示する主ゲーム画面表示処理を行う主ゲーム画面表示処理制御手段、及び
所定の条件に基づき、前記副ゲーム画面表示処理制御手段と、主ゲーム画面表示処理制御手段とのいずれかに対して選択的に処理を行わせる制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。