(57)【要約】【課題】ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する。【解決手段】ゲーム空間中に設定した複数の標本地点（Ｑ）までの各キャラクタ（選手Ｍ）の到達時間Ｔに基づいて勢力分布を算出し、所定の方法で出力する。到達時間Ｔの算出の際、キャラクタの現在の移動状況（速度Ｖｎ）を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置（仮想移動点Ｐ）を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求める。【選択図】  図２
2004321601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに類する装置に、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力させるためのゲーム情報であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段、
所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記到達時間算出手段が、前記始点から前記設定された標本地点に到達するまでの時間を、当該キャラクタに予め設定された移動能力値に基づいて算出するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記慣性算出手段により算出された位置を始点とする所定距離内の標本地点を前記設定された標本地点の中から選択する地点選択手段として前記装置を機能させるとともに、
前記到達時間算出手段が、前記各キャラクタについて、前記慣性算出手段により算出された位置から前記地点選択手段により選択された各標本地点までの当該キャラクタの到達時間を算出するキャラクタ基準到達時間算出手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記設定された標本地点と、前記慣性算出手段により算出された位置との間の距離に基づいて、到達時間の算出対象とするキャラクタを選択するキャラクタ選択手段として前記装置を機能させるとともに、
前記到達時間算出手段が、前記設定された各標本地点について、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが到達するまでの時間を算出する標本地点基準到達時間算出手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記設定された各標本地点について優勢度を算出するとともに、前記到達時間算出手段により算出された到達時間のうち、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って優勢度が高くなるように各標本地点の優勢度を算出する優勢度算出手段として前記装置を更に機能させ、
前記分布算出手段が、更に、前記優勢度算出手段により算出された各標本地点の優勢度に基づいて勢力分布を算出するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記地点設定手段が、少なくとも所定間隔おきに前記ゲーム空間中に標本地点を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム情報であって、
前記地点設定手段が、前記ゲーム空間を、形状及び／又は大きさが異なる少なくとも２種類の複数の領域に区切り、区切った領域内に標本地点を設定するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記キャラクタ群として複数のキャラクタ群があり、
前記分布算出手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力分布を算出する群別分布算出手段を有する、
ように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム情報であって、
前記群別分布算出手段が、前記各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタが何れのキャラクタ群に属するかによって、キャラクタ群別の勢力分布を算出するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記分布算出手段により算出された勢力分布を記憶する記憶手段として前記装置を更に機能させるとともに、
前記出力手段が、前記記憶手段により記憶された勢力分布を出力するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム情報であって、
前記記録手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布が所定の記録条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に記録するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域として前記ゲーム空間の画像上に識別表示する間隙領域識別画像生成手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲーム情報であって、
前記キャラクタは所定の地形上を移動するキャラクタであり、
前記地点設定手段が前記地形上に標本地点を設定し、
前記分布算出手段が前記地形上の勢力分布を算出し、
前記間隙領域識別画像生成手段が、前記地形上の前記間隙領域の部分を識別表示する、
ように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域として、当該間隙領域の位置及び当該位置が間隙領域である旨の音声の出力を制御する音声出力制御手段を有するように前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、
前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、
前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段と、
所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の技術分野】
本発明は、コンピュータに類する装置に、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲームのジャンルとして、サッカーゲームが知られている。プレーヤは、一方のチームをプレーヤが操作するプレーヤチームとし、他方をコンピュータが自動操作するＣＯＭチームとして仮想現実によってサッカーを楽しむことができる。
【０００３】
例えば、選手の掛け声を音声出力させ、より実際のゲームに近い感覚を得て他の選手と上手く連係することができるようするものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
具体的には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの味方選手がボールをキープした場合には、その時点での敵味方全ての選手の位置情報を取得し、この位置情報によりプレーヤキャラクタと他の選手との間の距離及び方向を検出する。そして、プレーヤキャラクタから所定領域内に存在する選手を識別し、識別された選手が味方選手であるか否かを判定し、味方選手である場合には、その方向に応じた内容と音声レベルとで掛け声の音声を出力する。味方選手でない場合には、掛け声の音声の変わりに効果音を出力する。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３２５９６４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、現実のサッカーにおいて戦術を考える要素として、「スペース」が有る。スペースとは、サッカーのコートであるピッチ内において何れのチームの選手もいない“空いている場所”であり、攻撃側チームがパスを出したり、走り込んだりして利用できる相手チームのマークの薄いエリアである。
【０００６】
現実のサッカーでは、攻撃の際、いかにこのスペースを探し、ボールを繋いで有効に利用するかが戦術上重要とされている。例えば、中盤からの攻めの戦術パターンの一つとして、敵陣ゴールサイドにスペースが有る場合に、スペースに向かってボールを蹴ると同時に他の選手がスペースに走り込んでボールを受ける。更にこの選手がゴール前中央に走り込む別の選手にパスを出し、中央に走り込んだ選手がこのパスを受けてシュートを打つ、と言った戦術パターンが知られている。
【０００７】
一方、従来のサッカーゲームでは、選手から選手へのパスまたはゴールへのシュートを原則としており、スペースに相当する任意の範囲にボールを蹴りだすことはできない。また、スペースについての情報をプレーヤに提供することはなかった。そのため、上述のような現実のサッカーにおける戦術をゲーム内で実現して楽しむことができなかった。
【０００８】
少なくとも、プレーヤがゲーム空間中における勢力の地理的な分布状態を知ることができるならば、スペースに走り込む選手を簡単に見分け、このスペースに走り込む選手にパスを出すように操作入力することによって、上述のような戦術を楽しむことが期待される。
【０００９】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、ゲーム空間の地理的勢力状態を出力し、プレーヤに知らせることである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、コンピュータに類する装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）に、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタ（例えば、図２の選手Ｍ）で構成されるキャラクタ群（例えば、チーム）による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力させるためのゲーム情報であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点（例えば、図２の領域ＡＲ、代表点Ｑ）を設定する地点設定手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、領域登録ＴＢＬ７３３）、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況（例えば、図２の速度Ｖｎ）を維持した場合の所定時間後の位置（例えば、図２の仮想移動点Ｐ）を算出する慣性算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１２のステップＳ４４）、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１２のステップＳ５０）、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１２のステップＳ５２〜Ｓ６４、図８のスペース評価部２２３、図１３のスペース評価処理）、所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段（例えば、図８の勢力分布表示制御部２２４、画像生成部２４、画像表示部３０、図１４の勢力分布表示処理Ａ、図２０の実況制御部２２６、音生成部２６、音出力部４０、図２３の勢力分布音声出力処理）、として前記装置を機能させる。
【００１１】
また、請求項１６に記載の発明は、ゲーム空間の画像を生成させて所与のゲームを実行するとともに、前記ゲーム空間を移動可能な複数のキャラクタで構成されるキャラクタ群による前記ゲーム空間中の勢力分布を解析して出力するためのゲーム装置であって、前記ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段と、前記各キャラクタについて、当該キャラクタが現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の位置を算出する慣性算出手段と、前記算出された位置を始点として、当該キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段と、前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間に基づいて、前記キャラクタ群の勢力分布を算出する分布算出手段と、所定の出力方法により、前記算出された勢力分布に基づく前記ゲーム空間の地理的勢力状態を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
請求項１又は１６に記載の発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて勢力分布を算出し、所定の方法で出力することができる。例えば、サッカーゲームの場合、ある場所（標本地点）に相手選手より早く到達できるならば、それだけ相手に邪魔されることなくその場でボールを受け、或いはボールをキープできるので優勢であると判断できる。従って、ゲーム中の勢力分布を出力させて、プレーヤがプレーヤチーム（同勢力）の選手が優勢にプレイできる領域を簡単に分かるようにすることができる。
【００１３】
到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【００１４】
尚、本明細書で言う「ゲーム情報」とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供するプログラムに準じた情報の意である。
【００１５】
より好適には、請求項２に記載の発明のように、請求項１に記載のゲーム情報であって、前記到達時間算出手段が、前記始点から前記設定された標本地点に到達するまでの時間を、当該キャラクタに予め設定された移動能力値（例えば、図２の能力速度Ｖａ）に基づいて算出するように前記装置を機能させるとしても良い。
【００１６】
移動能力値とは、キャラクタに設定されるパラメータに相当し、例えば、該キャラクタの最大速度のパラメータ、機敏性や俊敏性に関するパラメータなどがこれに該当する。
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、到達時間の算出において、各キャラクタの足の速さや機敏さなどの個性を反映させ、よりリアルな勢力分布を求めることができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記慣性算出手段により算出された位置を始点とする所定距離（例えば、図２の到達時間算出範囲ＡＣ）内の標本地点を前記設定された標本地点の中から選択する地点選択手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１２のステップＳ４６）として前記装置を機能させるとともに、前記到達時間算出手段が、前記各キャラクタについて、前記慣性算出手段により算出された位置から前記地点選択手段により選択された各標本地点までの当該キャラクタの到達時間を算出するキャラクタ基準到達時間算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１２のステップＳ５０）を有するように前記装置を機能させる。
【００１８】
また、請求項４に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記設定された標本地点と、前記慣性算出手段により算出された位置との間の距離に基づいて、到達時間の算出対象とするキャラクタを選択するキャラクタ選択手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図２５のステップＳ３０６）として前記装置を機能させるとともに、前記到達時間算出手段が、前記設定された各標本地点について、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタが到達するまでの時間を算出する標本地点基準到達時間算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図２５のステップＳ３１２）を有するように前記装置を機能させる。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、到達時間を算出する標本地点を限定することができる。従って、勢力分布の算出に係る演算負荷を軽減し、処理の高速化を図ることができる。
【００２０】
また、同様に４に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、到達時間を算出する標本地点を限定することができるので、勢力分布の算出に係る演算負荷を軽減し、処理の高速化を図ることができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記設定された各標本地点について優勢度（例えば、図１０の最小到達時間７３３ｃ、スペース評価ポイント７３３ｆ）を算出するとともに、前記到達時間算出手段により算出された到達時間のうち、最も早く到達可能なキャラクタの到達時間が短くなるに従って優勢度が高くなるように各標本地点の優勢度を算出する優勢度算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１２のステップＳ５２〜Ｓ５４、図８のスペース評価部２２３、図１３のスペース評価処理）として前記装置を更に機能させ、前記分布算出手段が、更に、前記優勢度算出手段により算出された各標本地点の優勢度に基づいて勢力分布を算出するように前記装置を機能させる。
【００２２】
請求項５に記載の発明によれば、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、各標本地点を、最も早く到達可能なキャラクタの勢力範囲とするように勢力分布を求めることができる。従って、キャラクタが所定のフィールド内を移動し、ボールなどを取り合う競技における勢力分布をより適確に求めることができる。
【００２３】
標本地点については更に、請求項６に記載の発明のように、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記地点設定手段が、少なくとも所定間隔おきに前記ゲーム空間中に標本地点を設定するように前記装置を機能させるとしても良い。
【００２４】
請求項６に記載の発明によれば、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、標本地点の総数を限定し、勢力分布の算出に係る処理負荷を軽減し、高速化を図ることができる。
【００２５】
更には、請求項７に記載の発明のように、請求項６に記載のゲーム情報であって、前記地点設定手段が、前記ゲーム空間を、形状及び／又は大きさが異なる少なくとも２種類の複数の領域（例えば、図２６の詳細領域ＡＲｓより大きな大領域ＡＲｂ）に区切り、区切った領域内に標本地点を設定するように前記装置を機能させるとしても良い。
【００２６】
請求項７に記載の発明によれば、請求項６に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム空間の特定の範囲についての勢力分布を、その他の範囲と異なる細かさで算出して表示させることができる。例えば、前記キャラクタが密集し易い場所や、ゲーム上重要な場所について小さく区切った領域を設定することによって、勢力分布を場所ごとの必要性に応じた細かさで表示して、より勢力分布を出力する有用性を高めることができる。一方、領域を大きく設定する場合は、処理負荷をより一層低減することができる。また、形状を変更することによって、地理的形状に応じた形で出力することができる。
【００２７】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタ群として複数のキャラクタ群（例えば、プレーヤチームとＣＯＭチーム）があり、前記分布算出手段が、前記各標本地点の到達時間に基づいてキャラクタ群別の勢力分布を算出する群別分布算出手段（例えば、図８の勢力分布算出部２２２、図１０の優勢チーム識別情報７３３ｅ、図１２のステップＳ５８、図２７のプレーヤ勢力ポイント７３７ｇ、ＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈ、図２８のステップＳ４１６）を有するように前記装置を機能させる。
【００２８】
請求項８に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群別の勢力分布を出力することができる。
【００２９】
より好適には、請求項９に記載の発明のように、請求項８に記載のゲーム情報であって、前記群別分布算出手段が、前記各標本地点について、最も早く到達可能なキャラクタが何れのキャラクタ群に属するかによって、キャラクタ群別の勢力分布を算出するように前記装置を機能させるとしても良い。
【００３０】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記分布算出手段により算出された勢力分布を記憶する記憶手段（例えば、図８のリプレイ管理部２２５、記憶部７０、リプレイデータ７４２、リプレイ時領域登録ＴＢＬ７４３）として前記装置を更に機能させるとともに、前記出力手段が、前記記憶手段により記憶された勢力分布を出力（例えば、図１７の曲線オブジェクトＭＬの表示出力）するように前記装置を機能させる。
【００３１】
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、過去の勢力分布を再生して表示することができる。
【００３２】
更には、請求項１１に記載のように、請求項１０に記載のゲーム情報であって、前記記録手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布が所定の記録条件を満たすか否かを判定し、満たす場合に記録するように前記装置を機能させるとしても良い。
【００３３】
請求項１１に記載の発明によれば、請求項１０に記載の発明と同様の効果を素するとともに、勢力分布が所定の記憶条件を満たす場合のみについて分布算出手段により算出された勢力分布を記憶することができる。
【００３４】
請求項１２に記載の発明は、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域（例えば、図７のスペースＳＰ、図１６のスペース表示用オブジェクトＭｓ）として前記ゲーム空間の画像上に識別表示する間隙領域識別画像生成手段（例えば、図８のスペース評価部２２３、勢力分布表示制御部２２４、画像生成部２４、画像表示部３０、図１４の勢力分布表示処理Ａ、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６）を有するように前記装置を機能させる。
【００３５】
請求項１２に記載の発明によれば、請求項１〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、キャラクタ群の勢力に属さない非勢力領域をゲーム画面上に表示することできる。従って、例えばサッカーゲームの場合、何れのチームの選手も居ない、所謂「スペース」を表示することができる。
【００３６】
より好適には、請求項１３に記載の発明のように、請求項１２に記載のゲーム情報であって、前記キャラクタは所定の地形（例えば、図２のピッチＦｐ、図２６の戦場エリアＦｆ）上を移動するキャラクタであり、前記地点設定手段が前記地形上に標本地点を設定し、前記分布算出手段が前記地形上の勢力分布を算出し、前記間隙領域識別画像生成手段が、前記地形上の前記間隙領域の部分を識別表示する、ように前記装置を機能させるとしても良い。
【００３７】
請求項１３に記載の発明によれば、請求項１２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、地形上に間隙領域を識別表示できるのでキャラクの位置と、間隙領域の位置関係をより分かり易く表示させることができる。
【００３８】
請求項１４に記載の発明は、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記出力手段が、前記分布算出手段により算出された勢力分布に基づき、前記キャラクタ群の非勢力領域を間隙領域として、当該間隙領域の位置及び当該位置が間隙領域である旨の音声（例えば、図２１の実況音声データ７３５ｂ）の出力を制御する音声出力制御手段（例えば、図２０の実況制御部２２６、音生成部２６、図２３の勢力分布音声出力処理、ステップＳ２１２〜Ｓ２１８）を有するように前記装置を機能させる。
【００３９】
請求項１４に記載の発明によれば、請求項１〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、勢力分布を音声によって出力することができる。
【００４０】
請求項１５に記載の発明は、請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶したコンピュータに類する装置による読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００４１】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記装置に、こうした情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１４の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
次に図１〜図１９を参照して、本発明を適用した第１の実施の形態として、家庭用ゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合について説明する。
【００４３】
［構成の説明］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２と、本体装置１２１０と、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０とを備える。ゲームコントローラ１２０２は本体装置１２１０に接続され、本体装置１２１０とディスプレイ１２２０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０１によって接続されている。
【００４４】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６を備え、操作入力信号を本体装置１２１０に出力する。
【００４５】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備し、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００４６】
本体装置１２１０は、生成した画像信号と音声信号をディスプレイ１２２０に出力して、ディスプレイ１２２０にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。
【００４７】
尚、本体装置１２１０がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し、外部装置から取得する。ここで言う通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４８】
［原理の説明］
次に、本実施の形態における勢力分布の表示出力の原理について説明する。
図２は、本実施の形態における勢力分布の算出方法について説明するための概念図である。同図（ａ）は、ピッチを真上から見た状態に相当し、三角マークがサッカーの選手Ｍを示し、三角の左右の向きで攻撃方向を示している。ピッチとは、サッカーのコートに相当し、タッチラインとゴールラインとで囲まれた範囲のことである。
【００４９】
本実施の形態ではオブジェクト空間（仮想空間）中に配置されたピッチＦｐに、メッシュ状の仮想的な領域ＡＲが設定されている。例えば、ピッチＦｐの長辺方向をＸ軸座標・短辺方向をＺ軸座標として、領域ＡＲは全体としてＸ軸及びＺ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ＡＲはＸＺ座標値を有する代表点Ｑによって識別される。領域ＡＲの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチＦｐ「１０５×６８ｍ（メートル）」に対して、領域ＡＲが約２ｍ四方となる比率とする。代表点Ｑは、例えば領域ＡＲの略重心位置に設定されるが、領域ＡＲに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。
【００５０】
本実施の形態では、ピッチＦｐに設定された各領域ＡＲについて、該領域ＡＲに最も速く到達できる選手Ｍを判定する。そして、該領域ＡＲを該選手Ｍの勢力範囲及び該選手Ｍの属するチームの勢力範囲と判断し、ピッチＦｐにおける勢力分布を求める。
【００５１】
具体的には、同図（ｂ）に示すように、先ず、ピッチＦｐ上に配置されている各選手Ｍについて、順に、現在のピッチＦｐ上の位置座標を起点に選手Ｍの現在の速度Ｖｎに基づく所定時間後（例えば、０．５秒後）の位置である仮想移動点Ｐを求め、該仮想移動点Ｐを中心として所定の到達時間算出範囲ＡＣに代表点Ｑが含まれる領域ＡＲ（以下、「到達時間算出範囲ＡＣの領域ＡＲ」と言う。）を選択する。到達時間算出範囲ＡＣは、例えば、実寸に換算して選手Ｍの仮想移動点Ｐから半径１５ｍとなる範囲のＸＺ座標値の範囲、或いは仮想移動点Ｐの極座標値の範囲が設定される。
【００５２】
到達時間算出範囲ＡＣの領域ＡＲを選択したならば、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの距離ＰＱを、選手Ｍ毎に予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Ｖａで除して各領域ＡＲの代表点Ｑに該選手Ｍが到達する到達時間Ｔを算出する。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「１０５×６８ｍ（メートル）」とＸＺ座標値との比率から、仮想移動点Ｐから代表点Ｑまでの座標値の差を実際の距離（メートル）に換算し、能力速度Ｖａ（例えば、選手Ｍの最大速度、単位：ｍ／ｓ）で除して到達時間Ｔを算出する。
【００５３】
即ち、本実施の形態では、到達時間Ｔを選手Ｍの重量・加速能力等に基づいて力学的に厳密にシミュレーションして算出するのではなく、仮想移動点Ｐを設定して到達時間算出時の起点とすることによって、選手Ｍの運動の慣性を加味して到達時間Ｔを算出している。これによって、到達時間Ｔの算出に係る処理を低減し、処理を高速化することができる。
【００５４】
一の選手Ｍについての到達時間Ｔを見ると、例えば図３に示すように、仮想移動点Ｐを中心として略同心円状に到達時間Ｔ（図中の各数字が到達時間Ｔの概略秒数）が求められる。
【００５５】
ピッチＦｐ上の各選手Ｍについて、それぞれの到達時間算出範囲ＡＣ内に含まれる各領域ＡＲについて到達時間Ｔを算出したならば、ピッチＦｐに設定された全ての領域ＡＲについて、各領域ＡＲに最小の到達時間Ｔで到達できる選手Ｍを検索する。そして、該領域ＡＲはこの最小の到達時間Ｔで到達できる選手Ｍの勢力範囲であり、該選手の属するチームの勢力範囲、即ち優勢な範囲であると判定する。これによって、ピッチＦｐにおける勢力分布を求めることができる。
【００５６】
例えば、図４は複数の選手Ｍが近接する場合における勢力分布の一例を示す図である。例えば、領域ＡＲ−１には選手Ｍ１より選手Ｍ２が速く到達できるので、該領域は選手Ｍ２の優勢範囲と判定される。選手Ｍ間の中間位置で、選手Ｍ１とＭ２が同じ到達時間Ｔとなる領域ＡＲ−２については、何れの勢力にも含まれない中立範囲と判定する。以上のことから、同図の場合、図中左側の網掛けされた領域ＡＲＭ１が選手Ｍ１の優勢範囲、図中右側の網掛けされていない領域ＡＲＭ２が選手Ｍ２の優勢範囲となる。
【００５７】
本実施の形態では更に、領域ＡＲがサッカーゲームにおいて有効なスペースとみなせるかを評価し、スペースとそれ以外とに区分した勢力分布を求める。
【００５８】
図５は、本実施の形態におけるスペースの概念を示す図である。同図に示すように、選手Ｍの到達時間Ｔが所定の勢力範囲判定時間ＴＳ（例えば、同図の場合５秒）以上の領域ＡＲをスペースと判定し、勢力範囲判定時間ＴＳ未満の領域ＡＲは、スペースではなく何れかのチームの優勢範囲と判定する。具体的には、各領域ＡＲについて、勢力範囲判定時間ＴＳから該領域ＡＲまでの到達時間Ｔを減じ、減算した結果をスペース評価ポイントとする。そして、スペース評価ポイントが負の値となった領域ＡＲをスペースとする。同図では網掛け表示されている範囲が選手Ｍの優勢範囲と判定される領域を示し、網掛けされていない範囲がスペースを示している。
【００５９】
そして、本実施の形態では、優勢範囲とスペースの少なくとも何れか一方をゲーム画面中に表示出力する。プレーヤは、この表示を見ることによってプレーヤチームの選手の優勢範囲となっている領域ＡＲや、スペースのできた領域ＡＲを簡単に見分けることができる。
【００６０】
例えば、図６はプレーヤチームの優勢範囲を表示させる場合の概念図であって、ピッチＦｐの俯瞰図である。同図では、プレーヤチームの選手Ｍ３（三角マークが各選手を示し、三角の向きで攻撃方向を示している。）がボールＢをキープ（ボールをコントロール下に置いているの意）している場面を示し、図中網掛け表示部分がプレーヤチームの優勢範囲に該当する。この優勢範囲の表示をプレーヤが見ることによって、例えば選手Ｍ５〜Ｍ７は敵選手が近くに居て優勢範囲が小さく、該選手にパスを出しても敵にとられる可能性が高いことが分かる。反対に、選手Ｍ４は優勢範囲が広ので、選手Ｍ４にパスを出せば確実にボールＢを渡すことができることが分かる。従って、プレーヤが初心者であっても、同図の状況では選手Ｍ４にフライパス（蹴り上げて空中を飛ばすパス）することが良い選択の一つであることを理解できる。尚、反対にＣＯＭチームの勢力範囲を表示させるとしても良いのは勿論である。
【００６１】
また例えば、図７はスペースを表示させる場合の概念図であって、プレーヤチームの選手Ｍ３がボールＢをキープしている場面を示している。同図に示すように、ピッチＦｐにスペースＳＰ１〜ＳＰ５のオブジェクト（図中、網掛け表示部分）を表示させることによって、例えばプレーヤは敵ゴール左サイドにスペースＳＰ３が有ることを簡単に理解することができる。そして、この時、選手Ｍ４が該スペースＳＰ３の方向へ走っている状態であれば、選手Ｍ４にフライパスすることによって、一気に敵ゴール近くに攻め入ることができる。
【００６２】
［機能ブロックの説明］
図８は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００６３】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作入力を操作入力信号として処理部２０に出力する。本実施の形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００６４】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００６５】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００６６】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて、サッカーゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想空間へピッチＦｐや選手Ｍ及びボールＢなどのオブジェクトを配置し移動制御する処理や、オブジェクトの交差判定（ヒットチェック）、ボールＢがタッチラインの外に移動したか否かのライン判定の算出、ゲーム結果（成績）の算出、仮想カメラ（視点）の配置や視線方向及び画角の決定などを実行する。
【００６７】
本実施の形態におけるゲーム演算部２２は、選手制御部２２１と、勢力分布算出部２２２と、スペース評価部２２３と、勢力分布表示制御部２２４と、リプレイ管理部２２５とを含む。
【００６８】
選手制御部２２１は、操作入力部１０から入力された操作信号に基づいてプレーヤチームに属する選手Ｍの移動や動作の制御や、コンピュータによって自動制御されるＣＯＭチームに属する選手Ｍの移動や動作の自動制御など、選手Ｍの制御に係る処理を実行する。
【００６９】
また、選手制御部２２１は、プレーヤキャラクタとされる選手Ｍの設定や、ボールをキープしている選手Ｍを設定し、設定の情報を記憶部７０にそれぞれプレーヤキャラクタ情報７５０及びボールキープキャラクタ情報７５１として記憶させ管理する。尚、ここで言うプレーヤキャラクタとは、プレーヤチームの選手Ｍのうちプレーヤが操作入力する選手、即ち操作選手である。
【００７０】
勢力分布算出部２２２は、ピッチＦｐ上の各選手Ｍについて、それぞれの到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを、能力速度Ｖａに基づいて算出する。そして、ピッチＦｐの各領域ＡＲについて、最も速く該領域ＡＲに到達できる選手Ｍを判定処理し、当該領域ＡＲを該選手Ｍの勢力範囲及び該選手の属するチームの勢力範囲と判断することによってピッチＦｐ全体の勢力分布を求める。
【００７１】
スペース評価部２２３は、ピッチＦｐの各領域ＡＲについて、勢力分布算出部２２２によって求められた最小の到達時間Ｔからスペース評価ポイントを算出する。
【００７２】
勢力分布表示制御部２２４は、スペースやプレーヤチームの優勢範囲を表示させるためのオブジェクトの表示／非表示を制御する。具体的には、例えば、所定のスペース表示用オブジェクトを、スペースと判定された領域ＡＲ上に配置し表示させる。また、プレーヤチームの優勢範囲と判定された領域ＡＲ上に、所定の優勢範囲表示用オブジェクトを配置し表示させる。
【００７３】
リプレイ管理部２２５は、ゲーム状況や勢力分布が所定の記憶条件（リプレイ表示させるに足るとされる条件）を満たすと判定される場合に、リプレイ表示用のための情報を記憶部７０にリプレイデータ７４２として記憶させ管理する。勢力分布に係る記憶条件としては、例えばスペースと判定される領域が連接する数が所定数以上となり、比較的大きなスペースがまとまって生まれている場合や、更にそうしたスペースがゴールの左右など特定の場所（座標条件を満たす）に有る場合が挙げられる。
【００７４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。
【００７５】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００７６】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００７７】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７８】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７９】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００８０】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、▲１▼処理部２０を選手制御部２２１として機能させるための選手制御プログラム７２１と、▲２▼勢力分布算出部２２２として機能させるための勢力分布算出プログラム７２２と、▲３▼スペース評価部２２３として機能させるためのスペース評価プログラム７２３と、▲４▼勢力分布表示制御部２２４として機能させるための勢力分布表示制御プログラム７２４と、▲５▼リプレイ管理部２２５として機能させるためのリプレイ管理プログラム７２５とを含む。
【００８１】
また、データとしては、ピッチＦｐ及びボールＢなどを表示するためのオブジェクトデータが格納するステージデータ７３０と、プレーヤチーム及びＣＯＭチームに所属する選手Ｍの識別情報を格納するチーム編成データ７３１と、選手キャラクタ情報７３２と、領域登録ＴＢＬ（テーブル）７３３と、優勢範囲表示用オブジェクトやスペース表示用オブジェクトのオブジェクトデータを格納した勢力分布表示用オブジェクトデータ７３４とが記憶されている。また、図示されていないが、選手Ｍの各種の挙動（例えば、ドリブル、パス、走り込み、ヘディングなどのアクション）を定義するデータが記憶されている。
【００８２】
ゲーム実行中に適宜更新されるデータとしては、リプレイデータ７４２と、プレーヤキャラクタ（操作選手の意）の識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報７５０と、ボールＢをキープしている選手Ｍの識別情報を格納するボールキープキャラクタ情報７５１とを記憶される。その他、図示されていないが、得点や競技時間などサッカー競技の実行に係る各種のデータが一時的に記憶される。
【００８３】
図９は、本実施の形態における選手キャラクタ情報７３２の一例を示す図である。選手キャラクタ情報７３２は、選手Ｍ毎に用意され、選手名などを格納する選手識別情報７３２ａと、所属チーム識別情報７３２ｂと、現在の選手Ｍの挙動（一連の動作や行動）の種類を格納する挙動種類７３２ｃと、現在のピッチＦｐ上の位置座標７３２ｄと、現在の速度Ｖｎ（ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。）を格納する速度７３２ｅと、能力パラメータの一つである能力速度７３２ｆと、選手Ｍを表示させるためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータ７３２ｇとを対応づけて格納している。
【００８４】
図１０は、本実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３３の一例を示す図である。同図に示すように、領域登録ＴＢＬ７３３は、領域ＡＲの領域識別情報７３３ａと、代表点Ｑの代表点座標７３３ｂと、前述の勢力分布算出部２２２によって判定された最小の到達時間Ｔを格納する最小到達時間７３３ｃと、最小の到達時間Ｔで該領域ＡＲに到達できる選手Ｍの選手識別情報７３３ｄと、該選手Ｍの所属チーム識別情報を格納する優勢チーム識別情報７３３ｅと、前述のスペース評価部２２３によって設定されたスペース評価ポイント７３３ｆとを対応づけて格納する。
【００８５】
リプレイデータ７４２には、リプレイデータを作成した時点における領域登録ＴＢＬ７３３がリプレイ時領域登録ＴＢＬ７４３として含まれている。
【００８６】
領域登録ＴＢＬ７３３の初期化時には、例えば、最小到達時間７３３ｃにデフォルト値「１０」を格納し、選手識別情報７３３ｄには該当無しを示す所定の情報、優勢チーム識別情報７３３ｅには中立を示す所定の情報、スペース評価ポイント７３３ｆにはデフォルト値「０」をそれぞれ格納される。従って、何れの選手Ｍの到達時間算出範囲ＡＣにも含まれていない領域ＡＲは、例えば同図の領域ＡＲ１３のように設定される。
【００８７】
［処理の流れの説明▲１▼］
次に、図１１〜図１３及び図１５を参照して、本実施の形態におけるゲームプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明する。
【００８８】
ここで説明される処理は、処理部２０が選手制御プログラム７２１、勢力分布算出プログラム７２２、スペース評価プログラム７２３、勢力分布表示制御プログラム７２４を読み出して実行することによって実現される。
【００８９】
図１１は、本実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム演算部２２が、オブジェクト空間中にピッチＦｐや選手Ｍ及びボールＢなどのオブジェクトを配置する（ステップＳ２）。
【００９０】
次に、選手制御部２２１がプレーヤからの操作入力に基づいてプレーヤチームの選手Ｍを移動制御し（ステップＳ６）、次いでＣＯＭチームの選手Ｍを移動制御する（ステップＳ８）。更に、ボールＢなどの他のオブジェクトを移動制御する（ステップＳ１０）。
より詳細には、プレーヤチームの選手Ｍの内、プレーヤによって指定された何れかの選手Ｍを操作入力信号に基づいて制御し、それ以外のプレーヤチームの選手Ｍを所定の制御ルーチンに従って制御する。ＣＯＭチームの選手Ｍについては所定の制御ルーチンに従って自動制御する。
【００９１】
オブジェクトの移動制御を実行したならば、ゲーム演算部２２はゲーム判定をする（ステップＳ１２）。例えば、ボールＢと選手Ｍの脚部とのタッチの判定、ボールＢがタッチラインの外に移動したか否かのライン判定、得点の有無などの判定処理が実行される。
【００９２】
次に、勢力分布算出部２２２が、勢力分布算出処理Ａを実行する（ステップＳ１４）。図１２は、本実施の形態における勢力分布算出処理Ａの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず領域登録ＴＢＬ７３３に登録されている、最小到達時間７３３ｃ、選手識別情報７３３ｄ、優勢チーム識別情報７３３ｅ、スペース評価ポイント７３３ｆの登録を抹消してクリアする（ステップＳ４０）。具体的には、最小到達時間７３３ｃにデフォルト値「１０」を格納し、選手識別情報７３３ｄには該当無しを示す所定の情報、優勢チーム識別情報７３３ｅには中立を示す所定の情報、スペース評価ポイント７３３ｆにはデフォルト値「０」をそれぞれ格納して初期化する。
【００９３】
次に、ピッチＦｐ上の全ての選手Ｍについてそれぞれループ２（ステップＳ４２〜Ｓ６８の処理）を実行する。
【００９４】
ループ２では、先ず、処理対象となっている選手Ｍの仮想移動点Ｐの位置座標を算出する（ステップＳ４４）。具体的には、選手キャラクタ情報７３２から位置座標７３２ｄと速度７３２ｅとを参照して、該選手Ｍの現在の位置から速度Ｖｎで０．５秒後に到達する位置座標を算出する。
【００９５】
次に、ピッチＦｐを構成する領域ＡＲの中から、該選手Ｍの到達時間Ｔを算出する対象となる領域ＡＲを選択する（ステップＳ４６）。具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３の代表点座標７３３ｂを参照して、該選手Ｍの仮想移動点Ｐの位置から到達時間算出範囲ＡＣに代表点Ｑが含まれる領域ＡＲを選択し、選択された領域ＡＲの領域識別情報７３３ａを一時的に記憶部７０に記憶させる。
【００９６】
次に、勢力分布算出部２２２は、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて順次、ループ３（ステップＳ４８〜Ｓ６６）を実行する。
【００９７】
ループ３では、先ず、仮想移動点Ｐから処理対象となっている領域ＡＲの代表点Ｑまでの選手Ｍの到達時間Ｔを算出する（ステップＳ５０）。具体的には、仮想移動点Ｐから該代表点Ｑまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離（例えば、メートル）に換算する。そして、該選手Ｍの選手キャラクタ情報７３２から能力速度７３２ｆを参照し、換算値を能力速度Ｖａで除して到達時間Ｔを算出する。
【００９８】
次に、算出された到達時間Ｔと該領域ＡＲに登録されている最小到達時間７３３ｃとを比較する（ステップＳ５２）。
算出された到達時間Ｔが登録されている最小到達時間７３３ｃより小さい場合（ステップＳ５２；ＹＥＳ）、勢力分布算出部２２２は、該領域ＡＲの最小到達時間７３３ｃに算出された到達時間Ｔを登録し（ステップＳ５４）、選手識別情報７３３ｄに該選手Ｍの選手識別情報７３２ａを登録する（ステップＳ５６）。更に、優勢チーム識別情報７３３ｅに該選手Ｍの所属チーム識別情報７３２ｂを登録する（ステップＳ５８）。そして、ループ３を終了する。
【００９９】
算出された到達時間Ｔが、該領域ＡＲに登録されている最小到達時間７３３ｃと等しい場合（ステップＳ５２；ＮＯ→ステップＳ６０；ＹＥＳ）、該領域ＡＲの選手識別情報７３３ｄに該当者無しを意味する所定の情報を登録し（ステップＳ６２）、選手識別情報７３３ｄに中立を意味する所定の情報を登録する（ステップＳ６４）。そして、ループ３を終了する。
【０１００】
ループ３が終了したならば、次の選手Ｍについて同様に処理を実行し、全ての選手Ｍについてループ２を実行したならば、勢力分布算出処理Ａを終了する。勢力分布算出処理Ａによって、領域登録ＴＢＬ７３３には、各領域ＡＲが何れの選手、何れのチームの勢力範囲であるかを示す情報が登録されたことになる。
【０１０１】
次に、図１１において、スペース評価部２２３がスペース評価処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０２】
図１３は、本実施の形態におけるスペース評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、スペース評価部２２３は、ピッチＦｐに設定された各領域ＡＲについて、順次、ループ４の処理（ステップＳ８０〜Ｓ８６）を実行する。
【０１０３】
ループ４では、先ず処理対象とする領域ＡＲのスペース評価ポイント７３３ｆを算出し（ステップＳ８２）、領域登録ＴＢＬ７３３に登録する（ステップＳ８４）。具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３から処理対象とする領域ＡＲの最小到達時間７３３ｃを参照し、勢力範囲判定時間ＴＳ（本実施の形態ではＴＳ＝５秒）から最小到達時間７３３ｃを減じ、減算値をスペース評価ポイント７３３ｆとして登録する。例えば、図１０の場合では、領域ＡＲ１１ではスペース評価ポント７３３ｆは、「１．８」（＝５−３．２）となり、スペース評価ポイント７３３ｆが正の値なる。また、領域ＡＲ１２では、スペース評価ポント７３３ｆは、「−０．２」（＝５−５．２）となる。
そして、ピッチＦｐの全ての領域ＡＲについてループ４を実行したならば、スペース評価処理を終了する。
【０１０４】
次に、図１１において勢力分布表示制御部２２４が勢力分布表示処理Ａを実行する（ステップＳ１８）。
【０１０５】
図１４は、本実施の形態における勢力分布表示処理Ａの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、勢力分布表示制御部２２４は先ず操作入力部１０から勢力分布の出力指定として所定の操作入力がされているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、例えばゲームコントローラ１２０２のボタンスイッチ１２０６の内、所定のスイッチ何れかを押下すると、ゲーム画面に勢力分布としてプレーヤチームの優勢範囲とスペースを表示させる操作を入力できる。
【０１０６】
勢力分布を表示させる操作が入力されている場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、ボールＢをキープしている選手Ｍより敵ゴール側の領域ＡＲの中から、スペース評価ポイント７３３ｆが所定値以下の領域ＡＲを選択する（ステップＳ１０４）。具体的には、スペース評価ポイント７３３ｆが負の値の領域ＡＲを選択する。ここで選択された領域ＡＲはスペースに該当する。
【０１０７】
次に、選択された領域ＡＲに対して所定のスペース表示用オブジェクトを配置する（ステップＳ１０６）。具体的には、例えば該当する領域ＡＲの上面に、水色半透明で表示されるオブジェクトを配置する。
【０１０８】
次に、ピッチＦｐの領域ＡＲの中から、ボールＢをキープしている選手Ｍのチームが優勢な領域ＡＲを選択し（ステップＳ１０８）、選択された領域ＡＲに対して、所定の優勢範囲表示用オブジェクトを配置する（ステップＳ１１０）。具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３の優勢チーム識別情報７３３ｅが、ボールＢをキープしている選手Ｍの所属チーム識別情報７３２ｂと同じ領域ＡＲを選択する。そして、選択された領域ＡＲの上面に、例えば、優勢範囲表示用オブジェクトとして黄色半透明で表示されるオブジェクトを配置する。
そして、オブジェクトを配置したならば勢力分布表示処理Ａを終了する。
【０１０９】
勢力分布を表示させる操作が入力されていない場合（ステップＳ１０２；ＮＯ）、配置されている全てのスペース表示用オブジェクトの配置を解除（オブジェクト空間から排除）して非表示とし（ステップＳ１１２）、同様に配置されている全ての優勢範囲表示用オブジェクトの配置を解除して非表示とする（ステップＳ１１４）。そして、勢力分布表示処理Ａを終了する。
【０１１０】
次に、図１１において画像生成部２４が仮想空間を所与の仮想カメラから見た画像をゲーム画像として生成し（ステップＳ２０）、画像表示部３０が該ゲーム画像を表示する（ステップＳ２２）。
【０１１１】
次いで、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は（ステップＳ２４；ＮＯ）、ステップＳ６に戻ってゲームを継続する。終了条件を満たす場合（ステップＳ２４；ＹＥＳ）、サッカーゲームを終了する。
【０１１２】
以上の処理によって、ゲームプレイ中にピッチＦｐ上に勢力分布として、優勢範囲表示用オブジェクトとスペース表示用オブジェクトとを表示させることができる。
【０１１３】
図１６は、本実施の形態におけるゲームプレイ中に勢力分布を出力した画面の一例を示す図である。同図では、画面左方向にプレーヤチームが攻め、プレーヤは選手Ｍ８を操作しているものとする。ここで、ゲームコントローラ１２０２から勢力分布を表示させる所定の操作を入力すると、プレーヤチームが優勢な範囲を示す優勢範囲表示用オブジェクトＭｐと、スペースとなっている範囲を示すスペース表示用オブジェクトＭｓがピッチＦｐ上に表示される。
【０１１４】
優勢範囲表示用オブジェクトＭｐとスペースを示すスペース表示用オブジェクトＭｓとが表示されることによって、例えば同図の場合、選手Ｍ８の後方から走り込んできた選手Ｍ９の優勢範囲表示用オブジェクトＭｐの大きさが広く表示されている。このことにより、プレーヤは選手Ｍ９がＣＯＭチームのマークを受けていないことが分かる。
また、更にその前方にスペース表示用オブジェクトＭｓ１が表示されているためスペースがあることが分かる。そこで、この選手Ｍ９に向けてボールＢを蹴り、選手Ｍ９にパスするのが効果的な戦術であることが分かる。或いは、画面左上（右サイド）にもスペースが有ることが分かるので、このスペース近傍に位置する選手にボールＢを蹴り出すのも良い戦術であることがわかる。
【０１１５】
尚、優勢範囲表示用オブジェクトＭｐとスペース表示用オブジェクトＭｓは、ピッチＦｐ上に表示する場合に限らず、ピッチＦｐの全体図を表示するレーダ表示画面Ｒの該当部分に表示する構成としても良いのは勿論である。
【０１１６】
［処理の流れの説明▲２▼］
次に、本実施の形態におけるリプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明する。ここで説明される処理は、処理部２０が勢力分布表示制御プログラム７２４とリプレイ管理プログラム７２５とを読み出して実行することによって実現される。
【０１１７】
図１５は本実施の形態におけるリプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図（ａ）に示すように、リプレイが実行されたならば、ゲーム演算部２２は、リプレイデータ７４２を読み出す（ステップＳ１４０）。そして、リプレイデータ７４２に基づいて仮想空間にピッチＦｐ、選手Ｍ、ボールＢ等のオブジェクトを配置し（ステップＳ１４２）、リプレイデータ７４２に基づいてこれらのオブジェクトを移動制御する（ステップＳ１４４）。
【０１１８】
オブジェクトを移動制御したならば、勢力分布表示制御部２２４が、勢力分布表示処理Ｂを実行する（ステップＳ１４６）。
【０１１９】
同図（ｂ）に示すように、勢力分布表示処理Ｂでは、先ずスペース評価ポイント７３３ｆが所定値以下の領域ＡＲ（即ちスペースと判定される領域ＡＲ）が所定数以上連接する連接領域を設定する（ステップＳ１６０）。具体的には、スペースと判定される領域ＡＲが有る場合、該領域ＡＲに隣接する領域ＡＲがスペースであるか否かを判定し、スピースである場合には同じ連接領域とする。そして、連接領域となった領域ＡＲに更に隣接する領域ＡＲについてスペースであるか否かを判定することを順次繰り返す。例えば、同図（ｃ）において、連接の判定数を「５」とした場合、領域ＡＲ−３を含むスペース（網掛け表示部分）の集まりは連接領域として判定されるが、領域ＡＲ−４を含むスペースの集まりは連接領域とは判定されない。
【０１２０】
連接領域を設定したならば、ゲーム演算部２２は連接領域の輪郭に沿って所定の曲線オブジェクトを配置し（ステップＳ１６２）、勢力分布表示処理Ｂを終了する。曲線オブジェクトは、例えば、赤色のペンで描かれた曲線を模したオブジェクトとする。
【０１２１】
次に、同図（ａ）において画像生成部２４が仮想空間を所与の仮想カメラから見た画像をゲーム画像として生成し（ステップＳ１４８）、画像表示部３０が該ゲーム画像を表示する（ステップＳ１５０）。次いで、ゲーム演算部２２はリプレイが終了したならば（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、リプレイ表示を終了する。
【０１２２】
以上の処理によって、リプレイ表示中のピッチＦｐ上に勢力分布を表示させることができる。これを見ることによって、プレーヤは自身のプレイを分析することができる。
【０１２３】
図１７は、本実施の形態におけるリプレイ中に勢力分布を出力した画面の一例を示す図であって、図１６と同じ状況を示している。ピッチＦｐ上には、曲線オブジェクトＭＬが表示され、実際のサッカーのＴＶ中継においてＴＶ解説者が、ビデオ画面においてスペースをペンで描きながら解説するように、スペースが画面表示されることとなり、あたかも実際にビデオ画像でリプレイを表示しながら解析しているような感覚を作り出すことができる。
【０１２４】
［ハードウェアの構成］
次に、家庭用ゲーム装置１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１８は、本実施の形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１２５】
ＣＰＵ１０００は、図８における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１２６】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図８における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１２７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１２８】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図８のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１２９】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図８における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１３０】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図８における画像生成部２４がこれに該当する。
表示装置１０１８は、図８の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１３１】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１３２】
コントロール装置１０２２は、図８の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１３３】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図８の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１３４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１３５】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１３６】
例えば図１９は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３２０とを備える。
【０１３７】
制御ユニット１３２０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭ１３２２を搭載する。制御ユニット１３２０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭ１３２２よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。
【０１３８】
プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック１３０６とプッシュボタン１３０８からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。
【０１３９】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、▲２▼サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、▲３▼複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１４０】
〔第２の実施の形態〕
次に、図２０〜図２４を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様の構成要素によって実現されるが、勢力分布を画像表示によって出力するのではなく音声によって出力する点において異なる。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、説明を省略するものとする。
【０１４１】
［機能ブロックの説明］
図２０は、本実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００は、処理部２０に実況音声の出力を制御する実況制御部２２６を含む。実況音声とは、テレビ中継やラジオ放送音声のようにアナウンサや解説者が実況や解説をする音声を模した音声データであって、実況制御部２２６ゲームの進行中に音声出力することによって、あたかもテレビ中継やラジオ放送されている試合をプレイしているような感覚を、プレーヤに楽しませることができる。
【０１４２】
記憶部７０には、処理部２０を実況制御部２２６として機能させるための実況制御プログラム７２６と、ゲーム状況を想定してあらかじめ作成された実況音声データを格納した実況音声データＴＢＬ７３５と、ピッチＦｐの部分の呼称を格納した呼称ＴＢＬ７３６と記憶している。
【０１４３】
図２１は、本実施の形態における実況音声データＴＢＬ７３５の一例を示す図である。実況音声データＴＢＬ７３５は、実況音声データ７３５ｂと該データが選択される選択条件７３５ａとが対応付けて格納されている。図中の「（呼称）」の部分には、スペースが存在するピッチＦｐの部分の呼称の音声データが挿入されることを意味する。
【０１４４】
図２２は、本実施の形態における呼称ＴＢＬ７３６の一例を示す図である。同図（ａ）に示すように呼称ＴＢＬ７３６には、座標範囲７３６ａとその座標範囲の呼称音声データ７３６ｂとが対応付けられて格納されている。座標範囲７３６ａで区別される範囲は、同図（ｂ）に示すように、攻撃中のチームを基準として、一般的に呼ばれる「フロント（或いはフォワード、前盤）」「ハーフ（或いはミドル、中盤）」「バック（或いは、後盤）」に相当するようにピッチＦｐの長辺方向を３分割し、更にゴールに向かって一般的に呼ばれる「右サイド」「中央」「左サイド」に相当するようにピッチＦｐの短辺方向に３分割され区別される。そして、座標範囲７３６ａには、例えば各矩形範囲の左上の座標値と右下の座標値とが格納される。
【０１４５】
［処理の流れの説明］
次に、本実施の形態における処理の流れを説明する。ゲーム開始から終了までの全体的な処理の流れについては、第１の実施の形態と同様であるが、勢力分布表示処理Ａの代わりに勢力分布音声出力処理を実行する点において異なる。
【０１４６】
図２３は、本実施の形態における勢力分布音声出力処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部２０が実況制御プログラム７２６を読み出して実行することによって実現される。
【０１４７】
同図に示すように、勢力分布音声出力処理において、先ず実況制御部２２６がスペースに関する実況音声の出力を実行するか否かをランダムに決定する（ステップＳ２０２）。
【０１４８】
スペースに関する実況音声の出力を実行する場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、スペース評価ポイント７３３ｆが所定値以下の領域ＡＲ、即ちスペースと判定される領域ＡＲが所定数以上連接する連接領域を検索し（ステップＳ２０６）、検索された連接領域の中から一つを選択する（ステップＳ２０８）。
【０１４９】
次に、選択された連接領域の重心座標を算出する（ステップＳ２１０）。具体的には、選択された連接領域とみなされる領域ＡＲの代表点Ｑの座標値を領域登録ＴＢＬ７３３から参照し、代表点Ｑの座標値の平均値を算出し、該連接領域の重心座標の値とする。
【０１５０】
次に、呼称ＴＢＬ７３６の座標範囲７３６ａを参照して、選択された連接領域の重心座標が含まれる範囲に対応する呼称音声データ７３６ｂを読み出し（ステップＳ２１２）、実況音声データＴＢＬ７３５から、スペースに関する実況音声データ７３５ｂをランダムに選択する（ステップＳ２１４）。
【０１５１】
次いで、音生成部２６は、先に読み出した呼称音声データ７３６ｂをランダムに選択された実況音声データ７３５ｂの所定位置に挿入するように音信号を合成し（ステップＳ２１６）、音出力部４０が合成された音信号を出力する（ステップＳ２１６）。
【０１５２】
図２４は、本実施の形態における勢力分布出力の一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、ゲーム画面上では従来と同様にサッカーゲームの画面が表示され、第１の実施の形態で示したような優勢範囲表示用オブジェクトＭｐやスペース表示用オブジェクトＭｓは画面には表示されない。一方、スピーカ１２２２からは、同図（ｂ）に示すように、例えば「さあ、右フロントサイドのスペースを活かせるかぁ！」のように実況音声が出力される。プレーヤは、この実況音声を聞くことによって右フロントサイド（同図（ａ）の破線表示部分に相当）にスペースが有ることを理解することができる。
【０１５３】
尚、スペースについて述べる実況音声は、アナウンサの音声でも良いし、解説者の音声であっても良いのは勿論である。また、連接領域の中から一つ選択して、該連接領域について実況音声で出力するとしたが、複数の連接領域について実況音声で出力するとしても良いのは勿論である。更には、スペースに係る実況音声の出力をランダムに実行するとしたが、ステップＳ２０２において、所定操作の入力の有無を判定し、第１の実施の形態のようにゲームコントローラ１２０２から所定の操作が入力されたことを条件とする構成としても良い。
【０１５４】
また、ステップＳ２０８において、連接領域を選択する際に重み付けの処理を実行し、ボールＢをキープしている選手Ｍに近い連接領域や、仮想カメラの画角内に含まれる連接領域、或いは敵陣ゴールに近い連接領域を優先的に選択するとしても良い。
【０１５５】
〔第３の実施の形態〕
次に、本発明を適用した第３の実施の形態について説明する。本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様の構成要素によって実現されるが、勢力分布算出方法において、ピッチＦｐにおける全ての領域ＡＲについて、領域ＡＲの代表点Ｑから到達時間算出範囲ＡＣに含まれる選手Ｍを選択して、選択された選手Ｍの到達時間Ｔのなかから最小の到達時間Ｔを求める点において異なる。尚、第１の実施の形態と同様の構成要素及び機能ブロックには同じ符号をつけ説明を省略するものとする。
【０１５６】
図２５は、本実施の形態における勢力分布算出処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、勢力分布算出部２２２は、先ず領域登録ＴＢＬ７３３に登録されている、最小到達時間７３３ｃ、選手識別情報７３３ｄ、優勢チーム識別情報７３３ｅ、優勢チーム情報７３３ｆを初期化して登録をクリアする（ステップＳ３０２）。
【０１５７】
次に、全ての選手Ｍについて、仮想移動点Ｐの位置座標を算出する（ステップＳ３０３）。具体的には、選手キャラクタ情報７３２から位置座標７３２ｄと速度７３２ｅとを参照して、該選手Ｍの現在の位置から速度Ｖｎで０．５秒後に到達する仮想移動点Ｐの位置座標を算出する。算出された仮想移動点Ｐの位置座標は、例えば選手識別情報７３２ａと対応づけて記憶部７０に一時的に格納する。
【０１５８】
次に、ピッチＦｐ上の各領域ＡＲに順次、ループ５（ステップＳ３０４〜Ｓ３３０の処理）を実行する。
【０１５９】
ループ５では、先ず、処理対象となっている領域ＡＲの代表点Ｑを中心に、到達時間算出範囲ＡＣの範囲内に居る選手Ｍを選択する（ステップＳ３０６）。具体的には、領域登録ＴＢＬ７３３から該領域ＡＲの代表点座標７３３ｂを参照して、代表点Ｑから各選手Ｍの仮想移動点Ｐまでの距離を算出し、所定の比率で実寸に換算する。そして、換算された値が到達時間算出範囲ＡＣの１５ｍ以下の場合に当該選手Ｍを選択し、選手識別情報７３２ａを一時的に記憶部７０に記憶させる。
【０１６０】
到達時間算出範囲ＡＣに含まれる選手Ｍが選択されたならば、勢力分布算出部２２２は、選択された各選手Ｍについて、順次、ループ６（ステップＳ３０８〜Ｓ３１４の処理）を実行する。
【０１６１】
ループ６では、先ず、処理の対象となっている選手Ｍの仮想移動点Ｐから処理対象となっている領域ＡＲの代表点Ｑまでの選手Ｍの到達時間Ｔを算出する（ステップＳ３１２）。具体的には、仮想移動点Ｐから該代表点Ｑまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離（例えば、メートル）に換算する。そして、該選手Ｍの選手キャラクタ情報７３２から能力速度７３２ｆを参照し、換算値を能力速度Ｖａで除して到達時間Ｔを算出する。算出された到達時間Ｔは、選手識別情報７３２ａと対応づけられて記憶部７０に一時的に記憶される。
【０１６２】
全ての選択された選手Ｍについて到達時間Ｔを算出したならばループ６を終了し、次に勢力分布算出部２２２は、算出された到達時間Ｔをソートして最小の到達時間Ｔで該領域ＡＲに到達する選手Ｍを検索する（ステップＳ３１６）。
【０１６３】
ソートの結果、最小の到達時間Ｔで到達する選手Ｍが一人の場合（ステップＳ３１８；ＹＥＳ）、最小到達時間７３３ｃを算出されたソートされた最小の到達時間Ｔを登録し（ステップＳ３２０）、選手識別情報７３３ｄに該選手Ｍの選手識別情報７３２ａを登録する（ステップＳ３２２）。更に、優勢チーム識別情報７３３ｅに該選手Ｍの所属チーム識別情報７３２ｂを登録する（ステップＳ３２４）。そして、ループ３を終了する。
【０１６４】
最小の到達時間Ｔで到達する選手Ｍが複数の場合（ステップＳ３１８；ＮＯ）、該領域ＡＲの選手識別情報７３３ｄに該当者無しを意味する所定の情報を登録し（ステップＳ３２６、選手識別情報７３３ｄに中立を意味する所定の情報を登録する（ステップＳ３２８）。そして、ループ５を終了し、本実施の形態における勢力分布算出処理を終了する。
【０１６５】
以上の処理によって、領域登録ＴＢＬ７３３には、各領域ＡＲが何れの選手、何れのチームの勢力範囲であるかを示す情報が登録されたことになる。
【０１６６】
〔第４の実施の形態〕
次に、図２６〜図２９を参照して、本発明を適用した第４の実施の形態として、家庭用ゲーム装置で戦略シミュレーションゲームを実行する場合を例に挙げて説明する。戦略シミュレーションゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤ軍（第１〜第３の実施の形態におけるプレーヤチームに相当）とコンピュータが操作するＣＯＭ軍（第１〜第３の実施の形態におけるＣＯＭチームに相当）とが、相手の軍勢を突破しながら互いの拠点に自軍をいかに速く到達させるかを競う。
尚、本実施の形態は、基本的に第１の実施の形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の構成要素には同じ符号を付け説明を省略する。
【０１６７】
図２６は、本実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。オブジェクト空間中の戦場エリアＦｆには、キャラクタとしてプレーヤ軍とＣＯＭ軍それぞれの軍に属する戦車Ｎｔや戦闘機Ｎｊ、歩兵Ｎｈ及び拠点Ｈのオブジェクトが配置されている。戦車Ｎｔや戦闘機Ｎｊ、歩兵Ｎｈに付随する円はそれぞれの勢力範囲を模式的に示している。
【０１６８】
戦車Ｎｔや戦闘機Ｎｊ、歩兵Ｎｈのオブジェクトは第１の実施の形態における選手Ｍに相当する（以下、これらを総じて指す場合「部隊Ｎ」と言う）。戦場エリアＦｆは、第１の実施の形態におけるピッチＦｐに相当し、戦場エリアＦｆには同様に領域ＡＲが設定されている。
【０１６９】
領域ＡＲのうち、網掛け表示されている領域ＡＲの上面には、優勢範囲表示用オブジェクトＭｐが配置されて表示されている。本実施の形態では、勢力分布を、各部隊Ｎの優勢範囲が重なりに応じた表示形態で表示する。例えば同図の場合、敵の戦車Ｎｔの勢力範囲と、敵の戦闘機Ｎｊの勢力範囲が重なる領域ＡＲ−５及びＡＲ−６は、勢力範囲が重ならない他の領域ＡＲとは異なる表示形態（例えば、表示色や表示明度）で表示される。
即ち、領域ＡＲ−５及びＡＲ−６には敵の戦車Ｎｔと敵の戦闘機Ｎｊの両方が進軍してくる可能性があり、勢力が集中し攻撃力や防御力が高い領域であることが示されている。プレーヤはこれを見て、領域ＡＲ−５及びＡＲ−６を避けて自軍を進軍させたり、領域ＡＲ−５及びＡＲ−６に係る敵の戦車Ｎｔ又は敵の戦闘機Ｎｊの何れかを各個撃破したのちに、該領域に進軍させるのが得策である、といったことが分かる。
【０１７０】
図２７は、本実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３７の一例を示す図である。領域登録ＴＢＬ７３７は、第１の実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３３に代わるものである。同図に示すように、本実施の形態における領域登録ＴＢＬ７３７では、プレーヤ勢力ポイント７３７ｇとＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈとが、領域識別情報７３３ａに対応づけられて格納されている。プレーヤ勢力ポイント７３７ｇとＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈは、「０」が格納されて初期化され、該領域ＡＲがそれぞれの軍に属する部隊Ｎの勢力範囲に含まれると判定される都度、ポイントが加算される。即ち、プレーヤ勢力ポイント７３７ｇとＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈは、部隊Ｎの勢力範囲の重なりが増すほど高い値が格納される。
【０１７１】
図２８は、本実施の形態における勢力分布算出処理Ｃの処理の流れを説明するためのフローチャートである。勢力分布算出処理Ｃは、勢力分布算出プログラム７２４において、第１の実施の形態における勢力分布算出処理Ａの代わりとして定義され、勢力分布算出部２２２によって実行される。
【０１７２】
同図に示すように、先ず勢力分布算出部２２２は、領域登録ＴＢＬ７３７に登録されている、プレーヤ勢力ポイント７３７ｇとＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈに「０」を格納して初期化し、登録してクリアする（ステップＳ４０２）。
【０１７３】
次に、戦場エリアＦｆ上の全ての部隊Ｎについてそれぞれループ７（ステップＳ４０４〜Ｓ４２０の処理）を実行する。
ループ７では、処理対象となっている部隊Ｎの現在の速度Ｖｎを維持した状態での所定時間後における仮想移動点Ｐの位置座標を算出し（ステップＳ４０６）、戦場エリアＦｆの領域ＡＲの中から、仮想移動点Ｐから到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲ選択する（ステップＳ４０８）。
【０１７４】
次に、勢力分布算出部２２２は、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて順次、ループ８（ステップＳ４１０〜Ｓ４１８）を実行する。
ループ８では、仮想移動点Ｐから処理対象となっている領域ＡＲの代表点Ｑまでの部隊Ｎの到達時間Ｔを算出し（ステップＳ４１２）、算出した到達時間Ｔが、所定の勢力範囲判定時間ＴＳより小さい場合（ステップＳ４１４；ＹＥＳ）、即ち該部隊Ｎの勢力範囲であると判定された場合、該部隊Ｎが属する勢力の勢力ポイント（プレーヤ勢力ポイント７３７ｇ又はＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈ）に「１」加える（ステップＳ４１６）。
【０１７５】
このように勢力分布算出処理Ｃによって、領域登録ＴＢＬ７３７に各領域ＡＲにおける部隊Ｎの勢力範囲の重なり度合が登録されることになる。
【０１７６】
図２９は、本実施の形態における勢力分布表示処理Ｃの流れを説明するためのフローチャートである。勢力分布表示処理Ｃは、勢力分布表示プログラム７２５によって第１の実施の形態における勢力分布表示処理Ａの代わりとして定義され、勢力分布表示制御部２２４によって実行される。
【０１７７】
同図に示すように、勢力分布表示制御部２２４は先ず操作入力部１０から勢力分布を出力する所定の操作入力がされているか否かを判定する（ステップＳ４３０）。勢力分布を表示させる操作が入力されている場合（ステップＳ４３０；ＹＥＳ）、戦場エリアＦｆの各領域ＡＲについて、順次、ループ９（ステップＳ４３２〜Ｓ４３６の処理）を実行する。
【０１７８】
即ち、処理対象となっている領域ＡＲに対応するＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈの値に応じた所定の表示形態の優勢範囲表示用オブジェクトＭｐを、該領域ＡＲの上面に配置する（ステップＳ４３４）。勢力ポイントの値に応じた優勢範囲表示用オブジェクトＭｐは、例えば、勢力ポイントが「０」は無色のオブジェクト、「１」は黄色半透明に表示されるオブジェクト、「２」は水色半透明に表示されるオブジェクト、「３」以上は赤色半透明に表示されるオブジェクトとしても良い。
【０１７９】
従って、勢力分布表示処理Ｃによってオブジェクト空間に、敵勢力の勢力範囲の重なり具合に応じて異なる表示形態で勢力分布を表示することができる。
【０１８０】
尚、ＣＯＭ勢力ポイント７３７ｈの値に応じて、優勢範囲表示用オブジェクトＭｐを表示したと同様にして、プレーヤ勢力ポイント７３７ｇの値に応じて優勢範囲表示用オブジェクトＭｐをさせることによって、プレーヤが自身の軍の配置をチェック可能な構成としても良い。
【０１８１】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１〜第４の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・削除・変更を行っても良い。
【０１８２】
例えば、適用可能なゲームの種類はサッカーや戦略シミュレーションに限らず、バレー、ホッケー、バスケットボール、雪合戦などのスポーツゲーム、戦略シミュレーション的な要素の戦闘システムを備えたロールプレイングゲームなど、所定のフィールド内を複数のキャラクタが移動する他のゲームにおいても、同様に適用可能である。
【０１８３】
また例えば、優勢範囲の表示は、第１の実施の形態で示したように、単色の一様な表示形態に限るものではなく、ステップＳ１１０（図１４参照）において優勢範囲表示用オブジェクトＭｐをオブジェクト空間に配置する際、最小到達時間７３３ｃが小さいほど表示色が濃くなるように、表示色又は透明度を可変して、例えば図３０（ａ）に示すように表示させる構成としても良い。
【０１８４】
また、優勢範囲やスペースを表示する際、別途オブジェクトを配置するとしたが、これに限らない。例えば、ピッチＦｐを領域ＡＲで区切られたポリゴンで構成し、ポリゴンの表示態様を、例えば、色や模様、貼り付けるテクスチャを変更することによって優勢範囲やスペースを表示させる構成としても良い。その場合、勢力分布表示処理Ａ（図１４参照）のステップＳ１０６及びＳ１１０でオブジェクトをポリゴンの表示形態を変更し、ステップＳ１１２及びＳ１１４においてポリゴンの表示態様を標準状態に戻すことによって優勢範囲やスペースを非表示とする。
【０１８５】
また例えば、ピッチＦｐへの領域ＡＲは、大きさや配置を均一に設定するとしたが、これに限らず、例えば、図３１に示すように、ゴール前などに詳細領域ＡＲｓを設定し、ピッチＦｐの中央部付近に詳細領域ＡＲｓより面積の大きな大領域ＡＲｂを設定する構成としても良い。この場合、選手Ｍが密集し易いゴール周辺の勢力分布をより詳細に算出し表示させることができる。また、その形状は四角形に限らず、三角形や六角形、楕円など他の形状でもかまわない。
【０１８６】
【発明の効果】
本発明によれば、ゲーム空間中に設定した複数の標本地点までの各キャラクタの到達時間に基づいて勢力分布を算出し、所定の方法で出力することができる。従って、ゲーム中の勢力分布を出力させて、プレーヤがプレーヤチーム（同勢力）の選手が優勢にプレイできる領域を簡単に分かるようにすることができる。
【０１８７】
到達時間の算出においては、キャラクタの現在の移動状況を維持した場合の所定時間後の仮想的な移動位置を算出し、該移動位置から標本地点までの到達時間を算出することによって、各キャラクタについて厳密な運動力学的なシミュレーションをせずに、少ない計算負荷でキャラクタの運動の慣性を加味した到達時間を求めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の構成の一例を示す図。
【図２】第１の実施の形態における勢力分布の算出方法について説明するための概念図。
【図３】一の選手Ｍについての到達時間Ｔの一例を示す図。
【図４】複数の選手Ｍが近接する場合における勢力分布の一例を示す図。
【図５】スペースの概念を示す図。
【図６】優勢範囲を表示させる場合の概念図。
【図７】スペースを表示させる場合の概念図。
【図８】第１の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】第１の実施の形態における選手キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１０】第１の実施の形態における領域登録ＴＢＬの一例を示す図。
【図１１】第１の実施の形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】勢力分布算出処理Ａの流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】勢力分布表示処理Ａの流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】リプレイ中の勢力分布の表示出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】ゲームプレイ中に勢力分布を出力したサッカーゲームの画面の一例を示す図。
【図１７】リプレイ中に勢力分布を出力したサッカーゲームの画面の一例を示す図。
【図１８】本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１９】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図２０】第２の実施の形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】実況音声データＴＢＬの一例を示す図。
【図２２】呼称ＴＢＬの一例を示す図。
【図２３】第２の実施の形態における勢力分布音声出力処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２の実施の形態における勢力分布出力の一例を示す図。
【図２５】第３の実施の形態における勢力分布算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第４の実施の形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２７】第４の実施の形態における領域登録ＴＢＬの一例を示す図。
【図２８】第４の実施の形態における勢力分布算出処理Ｃの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第４の実施の形態における勢力分布表示処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】優勢範囲の表示の変形例を示す図。
【図３１】領域ＡＲの設定の変形例を示す図。
【符号の説明】
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２２  勢力分布算出部
２２３  スペース評価部
２２４  勢力分布表示制御部
２２５  リプレイ管理部
２２６  実況制御部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  選手制御プログラム
７２２  勢力分布算出プログラム
７２３  スペース評価プログラム
７２４  勢力分布表示制御プログラム
７２５  リプレイ管理プログラム
７２６  実況制御プログラム
７３２  選手キャラクタ情報
７３３  領域登録ＴＢＬ
７３５  実況音声データＴＢＬ
７３６  呼称ＴＢＬ
Ｂ    ボール
Ｆｐ  ピッチ
Ｍ    選手
ＭＬ  曲線オブジェクト
Ｍｐ  優勢範囲表示用オブジェクト
Ｍｓ  スペース表示用オブジェクト
Ｐ    仮想移動点
Ｑ    代表点
Ｔ    到達時間
Ｖａ  能力速度
Ｖｎ  （現在の）速度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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