(57)【要約】【課題】ＡＴモード中のゲームの単調化を防止する。【解決手段】ＡＴモードのゲームで小役「ベル」が当選すると、入賞させるための第１〜第３ストップボタンの操作順序が決定される。同時に、この操作順序を所定回数連続して、小役「ベル」の操作順序として用いるか否かが決定される。なお、当選役決定部で使用される当選テーブルは、小役「ベル」に対する乱数値の振り分けが大きくなっており、小役「ベル」が連続して当選しやすくなっている。これにより、以降のゲームで小役「ベル」が当選した場合には、ＬＣＤパネル１０により同一の操作順序が遊技者に報知される。同一の操作順序が所定回数用いられた後のゲームで小役「ベル」が当選すると、連続して用いた操作順序以外の操作順序のいずれかを、そのゲームの操作順序として決定し、ＬＣＤパネル１０に表示する。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードの遊技の他に、当該通常モードの遊技よりも遊技上の利得を獲得しやすくなる特殊モードの遊技を有する遊技機において、
前記複数種の当選役に、前記リール停止操作手段の操作順序が入賞の有無に関与する操作順序当選役を設けるとともに、
前記当選役決定手段での当選役が操作順序当選役である場合に、当該操作順序当選役を入賞させるための前記リール停止操作手段の操作順序を決定する第１操作順序決定手段と、
前記リール停止操作手段の操作順序が連続して同一の操作順序となった後の遊技での当選役が前記操作順序当選役である場合に、前記同一の操作順序とは異なる操作順序を、その遊技で入賞させるための操作順序とする第２操作順序決定手段と、
前記特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段又は前記第２操作順序決定手段で決定された前記リール停止操作手段の操作順序を遊技者に対して報知する操作順序報知手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段で決定された前記操作順序当選役を入賞させるための操作順序を所定回数連続させるか否かを決定する操作順序連続決定手段と、当操作順序連続決定手段により同一の操作順序を所定回数連続させることが決定された後の遊技で前記第１操作順序決定手段により決定される操作順序を無効にする操作順序無効手段とを設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続させた同一の操作順序から異なる操作順序に変更した場合、前記操作順序報知手段は、操作順序が異なる部分を遊技者に対してわかりやすく報知することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作順序報知手段による報知をわかりやすい報知で行うか否かを抽選により決定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段での当選役が前記リール停止操作手段の操作順序が入賞の有無に関与する操作順序当選役である場合に、当該操作順序当選役を入賞させるための前記リール停止操作手段の操作順序を決定する第１操作順序決定手段と、前記リール停止操作手段の操作順序が連続して同一の操作順序となった後の遊技での当選役が前記操作順序当選役である場合に、前記同一の操作順序とは異なる操作順序を、その遊技で入賞させるための操作順序とする第２操作順序決定手段と、通常モードの遊技よりも遊技上の利得を獲得しやすくなる特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段又は前記第２操作順序決定手段で決定された前記リール停止操作手段の操作順序を遊技者に対して報知する操作順序報知手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造であると同時に、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの絵柄が「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの絵柄が例えば「７」−「７」−「７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるＲＢ導入ゲームもあり、このＲＢ導入ゲーム期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このようなスロットマシンの中には、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの１つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られており、例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶表示（ＬＣＤ）パネル等により、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるので、ＡＴモード中は大量のメダルを獲得しやすくなり、遊技者に対してゲームへの興趣を盛り立てることができる。しかしながら、ＡＴモード中のゲームは、サブリールやＬＣＤパネル等を見ながらストップボタンの操作を行うため、入賞によるメダルの出玉感のみが強調されて、ゲーム自体が単調となりやすいという問題がある。
【０００６】
本発明は上記背景を考慮してなされたもので、ＡＴモード中のゲームの単調化を防止することができるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードの遊技の他に、当該通常モードの遊技よりも遊技上の利得を獲得しやすくなる特殊モードの遊技を有するものであり、前記複数種の当選役に、前記リール停止操作手段の操作順序が入賞の有無に関与する操作順序当選役を設けるとともに、前記当選役決定手段での当選役が操作順序当選役である場合に、当該操作順序当選役を入賞させるための前記リール停止操作手段の操作順序を決定する第１操作順序決定手段と、前記リール停止操作手段の操作順序が連続して同一の操作順序となった後の遊技での当選役が前記操作順序当選役である場合に、前記同一の操作順序とは異なる操作順序を、その遊技で入賞させるための操作順序とする第２操作順序決定手段と、前記特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段又は前記第２操作順序決定手段で決定された前記リール停止操作手段の操作順序を遊技者に対して報知する操作順序報知手段と、を設けたものである。なお、利得とはメダルの払い出し等が挙げられる。
【０００８】
また、前記特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段で決定された前記操作順序当選役を入賞させるための操作順序を所定回数連続させるか否かを決定する操作順序連続決定手段と、当操作順序連続決定手段により同一の操作順序を所定回数連続させることが決定された後の遊技で前記第１操作順序決定手段により決定される操作順序を無効にする操作順序無効手段とを設けたことが好ましい。
【０００９】
また、前記連続させた同一の操作順序から異なる操作順序に変更した場合、前記操作順序報知手段は、操作順序が異なる部分を遊技者に対してわかりやすく報知することが好ましい。また、前記操作順序報知手段による報知をわかりやすい報知で行うか否かを抽選により決定することが好ましい。
【００１０】
また、プログラムとしては、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄を同一の入賞ライン上に停止させ得るように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段との他に、前記当選役決定手段での当選役が前記リール停止操作手段の操作順序が入賞の有無に関与する操作順序当選役である場合に、当該操作順序当選役を入賞させるための前記リール停止操作手段の操作順序を決定する第１操作順序決定手段と、前記リール停止操作手段の操作順序が連続して同一の操作順序となった後の遊技での当選役が前記操作順序当選役である場合に、前記同一の操作順序とは異なる操作順序を、その遊技で入賞させるための操作順序とする第２操作順序決定手段と、通常モードの遊技よりも遊技上の利得を獲得しやすくなる特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段又は前記第２操作順序決定手段で決定された前記リール停止操作手段の操作順序を遊技者に対して報知する操作順序報知手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
また、記憶媒体としては、上記プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２は通常モード及びＢＢモードの他に、アシストタイム（ＡＴ）モードが設定されている。ＢＢモードはＢＢ移行役を入賞させた場合に移行し、例えば２〜３回のＲＢモードと、ＲＢモードへ移行させるために例えば最大３０回行われるＲＢ移行ゲームとから構成される。ＲＢモードは、ＲＢ移行役を入賞させた場合に移行し、１枚賭けの役物ゲームを例えば８回入賞させるか、役物ゲームを例えば最大１２回行うことで終了する。なお、ＲＢモード及びＢＢモードの構成は上記構成に限定される必要はなく、ゲーム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【００１３】
ＡＴモードは、後述する当選役決定部３３により決定された当選役を入賞させやすくなるように、例えば液晶表示（ＬＣＤ）パネル１０を用いて第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序や推奨する絵柄等の表示等のアシスト表示を行うモードである。このＡＴモードは例えば当選役決定部３３でハズレとなる場合に行われる移行抽選で当選した場合に移行する。
【００１４】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に表示窓５が設けられ、表示窓５の奥に第１リール６ａ，第２リール６ｂ，第３リール６ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓５を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。なお、表示窓の個数は１つに限定する必要はなく、例えば各々のリール毎に表示窓を設けるようにしてもよい。
【００１５】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器９により表示される。
【００１６】
筐体３に設けられた表示窓５の側方にはＬＣＤパネル１０が配置されている。このＬＣＤパネル１０はＬＣＤドライバ４０（図２参照）により制御されている。このＬＣＤパネル１０では、ゲーム時に演出用の画像や動画を表示させることによる演出の他に、後述する操作順序決定部４６で決定された第１〜第３ストップボタンの操作順序を遊技者に報知する、いわゆるアシスト表示を行うために設けられる。これにより、ＬＣＤパネル１０は操作順序報知手段として機能する。なお、ＬＣＤパネル１０の他にサブリールを用いて報知演出やアシスト表示を行うようにしてもよい。
【００１７】
リール停止操作手段である第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを有する操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ２１及びメモリ２２を含む制御部２０によって管制される。メダルセンサ２３はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２１に入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口１６を介してメダル受け皿１７（図１参照）に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２３を経由させずにメダル受け皿１７に排出される。
【００１９】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２３で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２３で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。
【００２０】
ＣＰＵ２１は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２３からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２１】
スタートスイッチセンサ２４は、１〜３枚のメダルが投入された後のスタートレバー１２（図１参照）の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ２１に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。これにより、スタートレバー１２は、遊技開始手段として機能する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部２７を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部２７として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ２８ａ〜２８ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ２８ａ〜２８ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２２】
ステッピングモータ２８ａ〜２８ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、ＣＰＵ２１により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部２９ａ〜２９ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３０ａ〜３０ｃがそれぞれの反射信号部２９の通過を光電検出する。フォトセンサ３０ａ〜３０ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ２１に出力される。
【００２３】
ＣＰＵ２１の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２４】
メモリ２２のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、ＣＰＵ２１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。さらに、停止した各リールのパルスカウンタのカウント値を参照することによって、各表示窓に表示される絵柄を判定することができる。
【００２５】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはストップスイッチセンサ３２ａ〜３２ｃがそれぞれ設けられている。これらストップスイッチセンサ３２ａ〜３２ｃは、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが押圧されたときにそれぞれオンとなり、ＣＰＵ２１に向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１２を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。以上のように、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２６】
ＣＰＵ２１は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３３を作動させる。電子抽選部３３はゲームが開始されるごとに一つの乱数値をサンプリングし当選役決定部３４に出力する。これを受けて、当選役決定部３４ではそのゲームにおいての当選役又はハズレのいずれかを決定する。このように、ＣＰＵ２１、電子抽選部３３及び当選役決定部３４は当選役決定手段として機能する。
【００２７】
当選役決定部３４には、第１〜第４当選テーブル（図示せず）からなる複数の当選テーブルが設けられており、複数種類の当選役及びハズレに対する乱数値がそれぞれ所定の確率となるように割り振られている。これら複数種類の当選役には、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が入賞の有無に関与する操作順序当選役が設けられており、第１当選テーブルでは操作順序当選役に対する乱数値の振り分けが大きくなっている。この操作順序当選役は、後述する操作順序決定部４７で決定される第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が、入賞させるための操作順序となる。そのため、操作順序当選役が当選したゲームで、遊技者が操作する第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が、操作順序決定部４７で決定された操作順序と一致した場合にのみ入賞を得ることが可能となる。これにより、通常モード中のゲームでは小役「ベル」が連続して当選しているが、入賞となる第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序がＬＣＤパネル１０に報知されないので、操作順序当選役を入賞させにくくなっている。なお、本実施形態では、この操作順序当選役を小役「ベル」から構成する。
【００２８】
第１〜第４当選テーブルのうち、第１当選テーブルは通常モード中のゲームで、第２当選テーブルはＢＢ移行役及びＲＢ移行役が内部入賞したゲームでそれぞれ用いられる。また、第３当選テーブルはＢＢモード中のＲＢ移行ゲームで、第４当選テーブルはＲＢモード中にそれぞれ用いられる。なお、当選役決定部３４で決定された当選役及びハズレのいずれかとなる当選役信号はＣＰＵ２１に出力された後にメモリ２２のＲＡＭ領域に一時記憶される。
【００２９】
ゲーム数カウンタ３６は、ＡＴモード、ＲＢモード及びＢＢモード中のゲーム回数をそれぞれカウントするために用いられる。ＣＰＵ２１では、ゲーム数カウンタ３６のカウント値を参照して、ＡＴモード、ＲＢモード及びＢＢモード中のゲームを終了させるか継続させるかを判定する。なお、ゲーム数カウンタ３６のカウント値は、ＡＴモード、ＲＢモード及びＢＢモードの終了時にリセットされる。
【００３０】
乱数生成部４５は、スタートスイッチセンサ２４からのスタート信号を受けて作動し、１つの乱数値を抽出する。この乱数生成部４５で抽出された乱数値は、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶される。なお、この乱数値は後述する操作順序決定部４６、ＡＴ移行決定部４７、ＡＴゲーム回数決定部４８及び操作順序連続決定部４９で使用される。
【００３１】
操作順序決定部４６は、当選役決定部３４で決定された当選役が小役「ベル」となる場合に、この小役「ベル」を入賞させる第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を決定するために設けられている。この操作順序決定部４６には、第１〜第７操作順序テーブル５１〜５７が設けられている。
【００３２】
第１操作順序テーブル５１は、通常モード中のゲームで小役「ベル」が当選した場合や、ＡＴモードに移行した後のゲームで小役「ベル」が当選した場合に使用されるテーブルである。この第１操作順序テーブル５１は、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序（「第１→第２→第３ストップボタン」、「第１→第３→第２ストップボタン」、「第２→第１→第３ストップボタン」、「第２→第３→第１ストップボタン」、「第３→第１→第２ストップボタン」、「第３→第２→第１ストップボタン」）のそれぞれに乱数値の振り分けが行われている。この第１操作順序テーブル５１を用いた場合には、操作順序決定部４６は第１操作順序決定手段として機能する。なお、この操作順序決定部４６で決定された小役「ベル」を入賞させるための第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序はメモリ２２のＲＡＭ領域に一時記憶されるとともに、ＣＰＵ２１ではこの操作順序と、遊技者により操作される第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序とが一致した場合に、小役「ベル」を入賞させるように各リールの停止制御を行う。
【００３３】
一方、第２〜第７操作順序テーブル５２〜５７は、ＡＴモード中のゲームで、且つ同一の操作順序が連続した後のゲームで操作順序当選役である小役「ベル」が当選した場合に用いられるテーブルである。第２操作順序テーブル５２は、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が連続して「第１→第２→第３ストップボタン」となった後のゲームで小役「ベル」が当選した場合に、第３操作順序テーブル５３は第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が連続して「第１→第３→第２ストップボタン」となった後のゲームで小役「ベル」が当選した場合にそれぞれ用いられる。
【００３４】
また、第４操作順序テーブル５４は、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が連続して「第２→第１→第３ストップボタン」となった後のゲームで小役「ベル」が当選した場合に、第５操作順序テーブル５５は第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が連続して「第２→第３→第１ストップボタン」となった後のゲームで小役「ベル」が当選した場合にそれぞれ用いられる。
【００３５】
また、第６操作順序テーブル５６は、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が連続して「第３→第１→第２ストップボタン」となった後のゲームで小役「ベル」が当選した場合に、第７操作順序テーブル５７は第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が連続して「第３→第２→第１ストップボタン」となった後のゲームで小役「ベル」が当選した場合にそれぞれ用いられる。なお、これらテーブルは、連続して行われた操作順序に対する乱数値の振り分けが行われていない。このため、第２〜第７操作順序テーブル５２〜５７のいずれかを用いた場合には、操作順序が変更されることになる。これにより、操作順序決定部４６で第２〜第７操作順序テーブル５２〜５７が用いられた場合には、操作順序決定部４６は第２操作順序決定手段として機能する。なお、ＡＴモード中のゲームで小役「ベル」が当選した場合には、その操作順序がＬＣＤパネル１０より報知されるので、遊技者はＬＣＤパネル１０により報知される操作順序に基づいて第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作するので、小役「ベル」を入賞させやすくなる。
【００３６】
ＡＴ移行決定部４７は、当選役決定部３４でハズレとなる場合にＡＴモードへ移行させるか否かを決定する。このＡＴ移行決定部４７にはＡＴ移行テーブル６１を備えている。このＡＴ移行決定テーブル６１は、ＡＴモードに移行させるグループと、移行させないグループのそれぞれに乱数値の振り分けが行われている。ＡＴ移行決定部４７では、このＡＴ移行テーブル６１と乱数生成部４５でサンプリングされた乱数値とを用いてＡＴモードに移行させるか否かを決定する。
【００３７】
ＡＴゲーム回数決定部４８は、ＡＴ移行決定部４７でＡＴモードへ移行させることが決定された場合に、ＡＴモード中のゲーム回数を決定するために設けられている。ＡＴゲーム回数決定部４８は、ＡＴモード中のゲーム回数（例えば３０、５０、１００、５００回）と、これらＡＴモード中のゲーム回数に対して乱数値の振り分けが行われたデータテーブルから構成されたゲーム回数テーブル６２を備えており、乱数生成部４５で抽出された乱数値とゲーム回数テーブル６２とからＡＴモード中のゲーム回数を決定し、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶する。
【００３８】
操作順序連続決定部４９は、ＡＴモード中のゲームで小役「ベル」が当選し、且つこのゲーム以前の小役「ベル」を入賞させるための操作順序が連続していない場合に、前記操作順序決定部４６で決定された第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を、そのゲーム以降に当選した小役「ベル」の操作順序として所定回数（例えば１０回）連続して用いるか否かを決定するために設けられている。この操作順序連続決定部４９には、同一の操作順序を連続させるグループと、連続させないグループとのそれぞれに乱数値の振り分けが行われた連続決定テーブル６３が設けられている。この操作順序連続決定部４９で同一の操作順序を連続して用いる場合には、ＣＰＵ２１は操作順序決定部４６で決定した第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を無効にする。これにより、ＣＰＵ２１は操作順序無効手段として機能する。なお、ＡＴモード中では当選役決定部３４で小役「ベル」が連続して当選しやすくなっているので、ＡＴモード中のゲームでは小役「ベル」が通常モード中のゲームよりも入賞させやすくなっている。
【００３９】
メダル払出し部７０は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部７０として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ２１がこれを読み取ってメダル払出し部７０を駆動する。
【００４０】
初期設定入力部７１は筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部７１には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００４１】
次に、このようにして構成されたスロットマシン２の作用について図３及び図４のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー１２を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール６ａ〜６ｃが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部３３では乱数値を抽出し、当選役決定部３４に出力する。当選役決定部３４では第１当選テーブルを参照して、ゲームでの当選役を決定し、その当選役信号をＣＰＵ２１に出力する。また、スタートレバー１２の操作時には乱数生成部４５による乱数値の抽出が行われており、この乱数生成部４５で抽出された乱数値は、メモリ２２のＲＡＭ領域に一時記憶される。
【００４２】
当選役決定部３４で決定された当選役がＢＢ移行役である場合、遊技者による第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作タイミングが、同一の入賞有効ライン上にＢＢ移行役を構成する絵柄「７」を引き込める範囲で行われた場合にのみ、同一の入賞有効ライン上にＢＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「７−７−７」を停止させるように各リールの停止制御を行う。そして、ＢＢ移行役を入賞させることができた場合に、次のゲームからＢＢモードのゲームへと移行する。なお、ＢＢ移行役を入賞させることができない場合には、そのゲーム以降のゲームで、且つ当選役決定部３４でハズレとなる場合に入賞させることが可能となる。
【００４３】
ＢＢモードは、例えば最大３０回のＲＢ導入ゲーム中に２〜３回のＲＢモードを行うことができる。このＲＢモードでは１枚のメダルベットでのゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。なお、この場合、当選役決定部３４では第４当選テーブルを用いた当選役の決定が行われており、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作して３個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うことが多く、通常モードでのゲームに比べてより多くのメダルを獲得することが可能となる。そして、ＢＢモードでの終了条件に到達した場合に、ＢＢモードが終了し、通常モードへと移行する。
【００４４】
一方、通常モードの遊技で当選役決定部３３で決定された当選役が小役「ベル」である場合、ＣＰＵ２１は操作順序決定部４９を作動させる。操作順序決定部４６では第１操作順序テーブル５１を用いて、小役「ベル」を入賞させるための第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を決定する。この操作順序決定部４６で決定された操作順序はＣＰＵ２１に出力された後に、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶される。そして、遊技者の第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序がメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された操作順序と一致した場合に、小役「ベル」が入賞し、小役「ベル」に対するメダルの払い出しが行われる。なお、通常モードのゲームでは、ＬＣＤパネル１０による第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序の報知は行われないので、小役「ベル」を入賞させずらくなっている。
【００４５】
通常モードの遊技でハズレとなる場合、ＣＰＵ２１はＡＴ移行決定部４７を作動させて、ＡＴ移行テーブル６１と乱数生成部４５で抽出された乱数値とからＡＴモードに移行させるか否かを決定する。そして、ＡＴモードへと移行させることが決定された場合に、ＣＰＵ２１はＡＴゲーム回数決定部４８を作動させる。ＡＴゲーム回数決定部４８では、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と、ゲーム回数テーブル６２とからＡＴモード中のゲーム回数を決定し、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶する。そして、次のゲームからＡＴモードのゲームに移行して、ゲーム数カウンタ３６のカウント値がメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶されたＡＴモード中のゲーム回数に到達した時点でＡＴモードが終了し、通常モードに移行する。なお、ＡＴ移行決定部４７でＡＴモードに移行しないことが決定された場合には、引き続き通常モードのゲームが行われる。
【００４６】
例えばＡＴモード中のゲームで、当選役決定部３４で決定された当選役が小役「ベル」となる場合、通常モードでのゲームと同様に、ＣＰＵ２１は操作順序決定部４６を作動させる。操作順序決定部４６では、第１操作順序テーブル５１とメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値とから、小役「ベル」を入賞させるための第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を決定しＣＰＵ２１に出力する。ＣＰＵ２１は、決定された操作順序をメモリのＲＡＭ領域に記憶すると同時に、決定された操作順序に基づいた演出データをメモリ２２のＲＯＭ領域から読み出して、ＬＣＤパネル１０に表示する。
【００４７】
また、ＣＰＵ２１は操作順序連続決定部４９を作動させ、操作順序決定部４６で決定された操作順序を、このゲーム以降の小役「ベル」の当選時の操作順序として所定回数用いる否かを決定する。そして、所定回数用いることが決定された場合には、小役「ベル」が当選したゲームでは同一の操作順序が小役「ベル」を入賞させるための第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序となる。なお、当選役決定部３４で使用される第１当選テーブルは、小役「ベル」に対する乱数値の振り分けが多くなっているので、小役「ベル」が連続して当選しやすくなっている。また、同一の操作順序を小役「ベル」の操作順序として用いることが決定された場合、そのゲーム以降の当選役が小役「ベル」である場合には、操作順序決定部４６で決定される操作順序はＣＰＵ２１により無効とされる。
【００４８】
そして、以降のゲームで小役「ベル」が当選すると、同一の操作順序が入賞させるための操作順序として用いられる。そして、同一の操作順序が所定回数用いられた後のゲームで小役「ベル」が当選した場合には、操作順序決定部４６は、第２〜第７操作順序テーブル５２〜５７から同一の操作順序に乱数値が振り分けられていない操作順序テーブルのいずれかを用いて、そのゲームで小役「ベル」を入賞させるための操作順序を決定し、決定された操作順序に対する演出データを用いてＬＣＤパネル１０に表示する。
【００４９】
図５に示すように、例えばＡＴモード中のゲームで小役「ベル」が当選し、且つ入賞させるための操作順序が「第１→第２→第３ストップボタン」の操作順序となり、この操作順序を連続して用いる場合には、小役「ベル」が当選したゲームでは、ＬＣＤパネル１０には入賞させる操作順序「１→２→３」が表示される。遊技者は、このＬＣＤパネル１０の表示に従って第１〜第３ストップボタンの操作を行う。これにより、小役「ベル」が入賞し、小役「ベル」の入賞に対するメダルの払い出しが行われる。そして、小役「ベル」を入賞させる第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が同一の操作順序で行われる。そして、同一の操作順序が所定回数に到達した後のゲームで小役「ベル」が当選した場合には、操作順序決定部４６は、同一の操作順序が選択されない第２操作順序テーブル４６を使用して、小役「ベル」を入賞させるための操作順序を決定し、ＬＣＤパネル１０に決定された操作順序を表示する。遊技者は、このゲーム以前のゲームで「第１→第２→第３ストップボタン」の操作順序で第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを連続して操作しているので、ゲームの進行が速い遊技者は、操作順序を間違えて第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することになり、小役「ベル」の入賞を得ることができない。
【００５０】
また、図２の機能ブロック図で示す機能及び図３、図４のフローチャートで示す手順をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばＣＤ−ＲＯＭ、フロッピィディスク、ＤＶＤ等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図に示すように、記憶媒体８０には、当選役決定手段と、リール停止制御手段との他に、第１操作順序決定手段と、第２操作順序決定手段と、操作順序報知手段とを実現するためのプログラムが記憶されている。この記憶媒体８０をスロットマシン８１に内蔵された読取装置８２に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置８２に記憶媒体８０を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号８３はＣＰＵ、符号８４はメモリである。
【００５１】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加させることで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを実行させることも可能である。
【００５２】
本実施形態では、ＡＴモード中に同一の操作順序が連続した後のゲームで小役「ベル」が当選した場合のＬＣＤパネルの表示については触れていないが、ストップボタンの操作順序の異なる部分についてわかりやすい表示を行うようにしてもよい。この場合、例えば操作順序「第１→第２→第３ストップボタン」が所定回数用いた後のゲームで操作順序「第１→第３→第２ストップボタン」となる場合に２番目に操作されるストップボタンのみ（図７参照）を、又は２番目及び３番目に操作されるストップボタンの表示を大きく表示する（図８参照）ようにする。また、操作順序の異なる部分を振動させたり（図９参照）、操作順序の異なる表示となる部分の表示色を変化させたりして、遊技者の注意を引くようにしてもよい。
【００５３】
また、同一の操作順序が連続した後に異なる操作順序に変更する際に、ＬＣＤパネルによるわかりやすい表示を行うか否かを抽選により決定し、この決定に基づいてＬＣＤパネルの表示を行うようにすることも可能である。これにより、同一の操作順序が連続して行われた後に異なる操作順序に変更する場合に、ＬＣＤパネルによるわかりやすい表示が常に行われることがなくなるので、ＡＴモード中のゲームの単調さを防止することが可能となる。
【００５４】
本実施形態では、同一の操作順序を連続させることが決定された場合の連続させる回数を固定としたが、これに限定する必要はなく、例えば同一の操作順序を連続させることが決定された場合に、連続させる回数を抽選等により決定するようにしてもよい。
【００５５】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数種の当選役に、リール停止操作手段の操作順序が入賞の有無に関与する操作順序当選役を設けるとともに、当選役決定手段での当選役が操作順序当選役である場合に、当該操作順序当選役を入賞させるための前記リール停止操作手段の操作順序を決定する第１操作順序決定手段と、前記リール停止操作手段の操作順序が連続して同一の操作順序となった後の遊技での当選役が前記操作順序当選役である場合に、前記同一の操作順序とは異なる操作順序を、その遊技で入賞させるための操作順序とする第２操作順序決定手段と、特殊モードの遊技で、前記第１操作順序決定手段又は前記第２操作順序決定手段で決定された前記リール停止操作手段の操作順序を遊技者に対して報知する操作順序報知手段とを設けたので、特殊モード中の遊技の単調さを防止することができる。
【００５６】
また、連続させた同一の操作順序から異なる操作順序に変更した場合、前記操作順序報知手段は、操作順序が異なる部分を遊技者に対してわかりやすく報知することで、特殊モード中の遊技での操作順序当選役の取りこぼしを防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ＡＴモードの流れを示すフローチャートである。
【図５】ＬＣＤパネルの表示の一例を示す説明図である。
【図６】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図７】同一の操作順序が連続した後に異なる操作順序にした場合のＬＣＤパネルの表示の一例を示す説明図である。
【図８】同一の操作順序が連続した後に異なる操作順序にした場合のＬＣＤパネルの表示の一例を示す説明図である。
【図９】同一の操作順序が連続した後に異なる操作順序にした場合のＬＣＤパネルの表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
６ａ  第１リール
６ｂ  第２リール
６ｃ  第３リール
１０  ＬＣＤパネル
２０  制御部
２１  ＣＰＵ
２２  メモリ
３３  当選役決定部
４５  乱数生成部
４６  操作順序決定部
４７  ＡＴ移行決定部
４８  ＡＴゲーム回数決定部
４９  操作順序連続決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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