(57)【要約】【課題】ゲーム機にプログラムを確実に配信し、ゲーム機のＲＯＭ等を交換することなく、動作確認もその場で容易に行うことができる情報資源配信システムを提供する。【解決手段】ゲーム実行プログラム及びデータからなる情報資源を蓄積するホストＰＣ７０と、店舗等に設置されている複数の業務用ゲーム機７２（ゲーム機１、ゲーム機２…ゲーム機ｎ）が、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ１）１００によりそれぞれ通信可能に接続され、業務用ゲーム機７２は、その情報処理ボード８２とゲーム筐体８６に、それぞれ識別記号としてのバーコード８８，９０を有している。ゲーム実行プログラムの配信を行うときは、バーコードリーダー７６を備えたＰＤＡ７４でゲーム機７２のバーコード８８，９０を読取り、無線ＬＡＮ２００でホストＰＣ７０に送信する。【選択図】  図１
2004321394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報資源を蓄積するサーバに複数の業務用ゲーム機と携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、前記サーバは、当該携帯端末装置から前記サーバに送信された情報に基づき、指定された情報資源を指定された前記業務用ゲーム機に配信する情報資源配信システムであって、
前記携帯端末装置は、前記業務用ゲーム機の筐体の識別記号を入力する手段と、当該業務用ゲーム機の筐体に備わっている情報処理基板の識別記号を入力する手段と、入力された情報を前記サーバに送信する入力情報送信手段と、指定された前記業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストを表示する表示手段と、当該リストの中から特定の情報資源を選択する選択手段と、を有し、
前記ゲーム機の筐体の識別記号および前記情報処理基板の識別記号に基づき、前記業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストが作成され、当該リストの中から前記選択手段によって選択された情報資源が、指定された業務用ゲーム機に配信されてなる、
情報資源配信システム。
【請求項２】
前記携帯端末装置に表示される前記リストの中に、更に、情報資源のライセンスに関する情報が含まれる請求項１記載の情報資源配信システム。
【請求項３】
前記情報資源がゲーム実行プログラム及びデータからなる請求項１または２記載の情報資源配信システム。
【請求項４】
前記サーバは、前記携帯端末装置が予め登録された携帯端末装置か否かを当該携帯端末装置から送信された携帯端末認証データに基づき判断する手段を備え、その判断結果を当該携帯端末装置に送信する請求項１〜３のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項５】
前記サーバは、前記ゲーム筐体が予め登録された筐体か否かを当該携帯端末装置から送信された筐体認証データに基づき判断する手段を備え、その判断結果を当該携帯端末装置に送信する請求項１〜４のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項６】
前記サーバは、前記情報処理基板が予め登録された情報処理基板か否かを当該携帯端末装置から送信された情報処理基板認証データに基づき判断する手段を備え、その判断結果を当該携帯端末装置に送信する請求項１〜５のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項７】
前記サーバは、特定された情報処理基板および／またはゲーム筐体と、特定された情報資源との適合性を判断する手段を備え、その判断結果を前記携帯端末装置に送信する請求項１〜６のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項８】
前記サーバは、指定された情報資源がライセンスの範囲内であるか否かを前記情報資源指定情報に基づき判断する手段を備え、その判断結果を前記携帯端末装置に送信する請求項１〜７のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項９】
前記サーバは、所定領域内での前記ゲーム機の配置に関するレイアウト情報を有し、当該レイアウト情報に基づき、前記情報資源の配信を希望するゲーム機の指定を行う請求項１〜８のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項１０】
前記サーバは、前記ゲーム機のいずれかに異常が生じた場合に前記ゲーム機のエラー情報を検知する手段を備え、そのエラー情報を前記携帯端末装置に送信する請求項１〜９のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項１１】
前記サーバは、所定領域内での前記ゲーム機の配置状況と、ゲーム機への前記情報資源の配信状況と、を記憶する手段と、必要に応じてこれらの状況を前記サーバの画面に表示する表示手段を備える請求項１〜１０のいずれか一項記載の情報資源配信システム。
【請求項１２】
情報資源を蓄積するサーバに複数の業務用ゲーム機と携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、前記サーバは、当該携帯端末装置から前記サーバに送信された情報に基づき、指定された情報資源を指定された前記業務用ゲーム機に配信する情報資源配信システムの情報資源配信方法であって、
情報資源の配信を希望するゲーム機の筐体と情報処理基板の識別記号を前記携帯端末装置の入力手段によって入力し、これをゲーム機指定情報として前記サーバに送信し、
前記ゲーム機指定情報に基づき、前記入力された業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストが作成され、これを前記携帯端末に表示し、当該リストの中から前記携帯端末装置の選択手段によって選択された情報資源が、指定された業務用ゲーム機に配信される、情報資源配信方法。
【請求項１３】
前記携帯端末に表示する前記配信可能情報の中に、ゲームのライセンスに関する情報を含める請求項１２記載の情報資源配信方法。
【請求項１４】
前記情報資源がゲーム実行プログラム及びデータからなる請求項１２または１３記載の情報資源配信方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、店舗に設置された業務用ゲーム装置に、通信回線を介してサーバからゲーム実行プログラム等の情報資源を配信する情報資源配信システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ネットワークを利用してゲームプログラムを配信する配信システムが開発されている。例えば、特開平１０−２２２３７６号公報には、センタより通信回線を用いて、ゲーム・プログラムを店舗のゲーム機に配信することにより、ハードウェアや記録媒体を交換することなくゲーム・プログラムを交換することを可能にし、ゲーム・プログラムの交換コストの低減及びゲーム・プログラム交換の早期実施を可能にするアーケード用ゲーム・プログラム配信システムが開示されている（特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１０−２２２３７６号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この方法では、店舗がゲーム機の特定をゲーム基板のアドレスのみで管理しているため、どのゲーム基板がどの筐体に入っているかまでは管理していない。そのため、例えば、本来、操作手段としてのハンドルを要するドライブゲームのプログラムを、ボタンのみ備えるゲーム筐体に配信してしまうなど、センタとしてのサーバ側から目的のゲーム機にゲームプログラムが正しく配信されない可能性がある。
【０００４】
また、アドレス通りプログラムが配信できても、そのプログラムを実行するために必要とされる仕様を備えていない基板は、そのプログラムを実行することができないという問題がある。
【０００５】
更に、このことはゲーム機の設置場所でも問題となり、ゲーム機が設置されている場所を確認せずに配信するため、そのゲーム機が本来あるべき場所とは異なる場所に移動してしまった場合、例えば、格闘技系のゲーム機がシューティング系のゲーム機のコーナーに移動してしまった場合は、店舗のレイアウトが損なわれるのみならず、そのゲーム機を格闘技系のゲーム機のコーナーに移動しなければならず、ゲーム機を管理する店舗としては不便を強いられる。
【０００６】
一方、ゲームプログラムを配信する場合には、先述のように、ゲームプログラムの配信先をアドレスで特定しており、また、公衆回線を使用する場合は、アドレスを不正に取得した者が店舗の管理者を装ってサーバに不正にアクセスし、ゲームプログラムをダウンロードする可能性がある。そのため、このような不正なダウンロードを防止するためのセキュリティーシステムを構築する必要がある。
【０００７】
また、ゲームの配信に際してはあらかじめ定められたライセンス数が設定されていることが多いが、そのようなライセンス情報を店舗側では管理していないことが多い。そのため、サーバと連動したライセンス数の管理が容易に行えるシステムが必要とされている。
【０００８】
従って、本発明の目的は、サーバから店舗のゲーム機にゲームプログラムを配信する際に、適切なゲーム筐体、適切なゲーム基板、適切な設置場所に確実に配信することができる情報資源配信システムを提供することにある。
【０００９】
また、本発明の副次的な目的として、情報資源を配信を指示する際に、セキュリティーとライセンス管理を容易にする情報資源配信システムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記の課題を解決するためになされたものであり、情報資源を蓄積するサーバに複数の業務用ゲーム機と携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、前記サーバは、当該携帯端末装置から前記サーバに送信された情報に基づき、指定された情報資源を指定された前記業務用ゲーム機に配信する情報資源配信システムであって、前記携帯端末装置は、前記業務用ゲーム機の筐体の識別記号を入力する手段と、当該業務用ゲーム機の筐体に備わっている情報処理基板の識別記号を入力する手段と、入力された情報を前記サーバに送信する入力情報送信手段と、指定された前記業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストを表示する表示手段と、当該リストの中から特定の情報資源を選択する選択手段と、を有し、前記ゲーム機の筐体の識別記号および前記情報処理基板の識別記号に基づき、前記業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストが作成され、当該リストの中から前記選択手段によって選択された情報資源が、指定された業務用ゲーム機に配信されてなる、情報資源配信システムを提供するものである。
【００１１】
また、本発明は、情報資源を蓄積するサーバに複数の業務用ゲーム機と携帯端末装置とが通信可能に接続されてなり、前記サーバは、当該携帯端末装置から前記サーバに送信された情報に基づき、指定された情報資源を指定された前記業務用ゲーム機に配信する情報資源配信システムの情報資源配信方法であって、情報資源の配信を希望するゲーム機の筐体と情報処理基板の識別記号を前記携帯端末装置の入力手段によって入力し、これをゲーム機指定情報として前記サーバに送信し、前記ゲーム機指定情報に基づき、前記入力された業務用ゲーム機に配信可能な情報資源のリストが作成され、これを前記携帯端末に表示し、当該リストの中から前記携帯端末装置の選択手段によって選択された情報資源が、指定された業務用ゲーム機に配信される、情報資源配信方法を提供するものである。
【００１２】
なお、本発明において、「情報資源」とは、ゲーム実行プログラムのほか、各種プログラム、テーブル、モデル、テクスチャ、画像、動画、音声等の各種データも含まれる。
【００１３】
このような本発明の情報資源配信システム及び情報資源配信方法により、現在のそのゲーム機に配信可能なゲームプログラムを確実に配信することができ、ゲーム機のＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクを交換することなく、その場で動作確認も可能になる。
【００１４】
また、登録された携帯端末以外では配信を含む一切の操作ができないため、登録された携帯端末をセキュリティーとして使用することで、不正な配信及び使用を防止することができる。
【００１５】
さらに、サーバと連動するためにライセンス管理も容易となる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明について、図面を参照しつつ更に詳細に説明する。
【００１７】
（実施形態１）
図１は情報資源配信システム２を示す構成図である。図１に示す情報資源配信システム２は、ゲーム実行プログラム及びデータからなる情報資源を蓄積し、サーバとしての機能を有するホストＰＣ７０と、店舗等に設置されている複数の業務用ゲーム機７２（ゲーム機１、ゲーム機２…ゲーム機ｎ（ｎは任意の整数であり、以下同じ））が、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ１）１００により、それぞれ通信可能に接続されている。
【００１８】
そして、携帯端末装置としてのＰＤＡ７４は、識別記号を入力する手段としてのバーコードリーダー７６、入力情報をホストＰＣ７０に送信するための無線ＬＡＮカード７８を備え、ホストＰＣ７０とＰＤＡ７４との通信は、アクセスポイント８０を介して、無線ＬＡＮ２００により行われる。なお、アクセスポイント８０は、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ２）１１０により、ホストＰＣ７０と通信可能に接続されている。
【００１９】
図２で業務用ゲーム機７２とＰＤＡ７４の構成を更に詳細に説明する。本実施形態で使用される業務用ゲーム機７２は、ホストＰＣ７０から配信されたゲーム実行プログラム及びデータを展開実行するとともに、その他各種処理を実行できる情報処理基板としての情報処理ボード８２と、展開実行されたプログラムを画像データに変換して画面表示するモニタ９２、情報処理ボード８２に操作信号を与えるコントローラ８４とを備えたゲーム筐体８６とから構成されている。
【００２０】
また、情報処理ボード８２とゲーム筐体８６は、それぞれ識別記号としてのバーコード８８，９０を所定の場所に有している。本実施形態では、情報処理ボード８２のバーコード８８はボードの正面右側、ゲーム筐体８６のバーコード９０は筐体正面右端に付されているが、この位置に限定されることはなく、オペレータが読取り易い位置に適宜変更することができる。例えば、情報処理ボード８２のバーコード８８はゲーム筐体８６の内部に装備されているが、筐体８６の一部に窓を設け、バーコード８８だけが外部に露出するように設計するか、または、モニタ９２に情報処理ボード８２のバーコード８８とゲーム筐体８６のバーコード９０を並べて表示させる等も可能である。
【００２１】
このバーコード８８，９０は、ＰＤＡ７４のバーコードリーダー７６により光学的に読取られ、ゲーム機指定情報として無線ＬＡＮカード７８を介して無線ＬＡＮ２００でホストＰＣ７０に送信される。
【００２２】
なお、図１に示すホストＰＣ７０は、通常は店舗内に設置されることが多いと思われるが、アクセスポイント８０のみ店舗に設置し、ホストＰＣ７０を遠隔地に設置することもできる。従って、複数の店舗のゲーム機を１箇所で集中管理しつつ、店舗内にホストＰＣ７０を設置した場合と同様に情報資源を配信することも可能である。
【００２３】
図３は、情報資源配信システム１の機能ブロック図である。本システム１は、サーバ１０、ゲーム装置３０、携帯端末装置５０から構成されている。サーバ１０とゲーム装置３０はＬＡＮ１００により、また、携帯端末５０とサーバ１０は無線ＬＡＮ２００により通信可能に接続されている。
【００２４】
まず、サーバについて説明する。サーバ１０は、演算装置１２、情報資源データベース１４、記憶装置１８、通信制御装置２０から構成され、必要によりアクセスポイント２２、表示装置２４を有する。
【００２５】
演算装置１２は、情報資源データベース１４、記憶装置１８、通信制御装置２０及び表示装置２４の間のデータの受け渡しを管理する。
【００２６】
情報資源データベース１４は、所定のゲーム機に配信するための複数のゲーム実行プログラム及びデータを蓄積するものであり、大量のゲーム実行プログラム及びデータを保存・蓄積するために必要な記憶容量を有し、演算装置１２からの指示に従い、ゲーム実行プログラム及びデータの登録、読み出し、削除及び検索の各機能を有する。記憶装置１８は、演算処理装置１２で行われた処理を記録する。
【００２７】
通信制御装置２０は、情報資源データベース１４に蓄積されているゲーム実行プログラム及びデータを、ＬＡＮ１００を介してゲーム装置３０に配信したり、後述する携帯端末装置５０から送信された特定情報を受信し、演算装置１２に伝達する。なお、通信制御装置２２は、アクセスポイント２２を介して携帯端末装置５０から送信された入力情報を受信してもよい。
【００２８】
次に、ゲーム装置について説明する。ゲーム装置３０は、ＬＡＮ１００を介してサーバ１０から受信したゲーム実行プログラム及びデータを記憶し、実行することができる。ゲーム装置３０は、演算処理装置３２と記憶装置３４を有する情報処理ボード３６、操作装置３８と表示装置４０を有する筐体４２、通信制御装置４８から構成され、情報処理ボード３６及び筐体４２は、それぞれ固有の識別標識（ボード識別標識４４、筐体識別標識４６）を有している。ここで、「識別標識」とは、シリアル番号、機種、製造年月日、記憶容量、ＣＰＵの種類等の情報が含まれ、自己を他のものから区別するために用いられる標識をいう。識別標識としては、具体的には、バーコード、数字、記号、画像、ＩＲタグ、ＲＦタグ等を用いることができる。
【００２９】
演算処理装置３２は、記憶装置３４及び操作装置３８のデータの受け渡しを管理し、また、ゲーム筐体４２に備えられた操作装置３８からの入力情報に基づき、記憶装置３４に記憶されているゲーム実行プログラム及びデータを実行することができる。
【００３０】
記憶装置３４は、演算処理装置３２を介して通信制御装置４８から伝達されたゲーム実行プログラム及びデータを記憶するためのものである。記憶装置３４の記憶媒体としては、ハード・ディスク又はフラッシュメモリ等、書き換え可能であって電源を切っても記憶内容が失われない記憶媒体が用いられる。従って、サーバ１０から新しいゲーム実行プログラム及びデータを受信して更新・記憶することにより、ゲーム装置３０で実行できるゲームを適宜変更することができる。
【００３１】
操作装置３８は、ユーザから受け付けた入力情報を演算処理装置３２に送り、ゲーム画面中のキャラクターや移動体を操作するためのものである。
【００３２】
表示装置４０は、演算処理装置３２で変換された画像データを、ディスプレイ等で表示するためのものである。表示装置としては、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等が用いられる。
【００３３】
ボード識別標識４４は、シリアル番号、ボードの機種、製造年月日、記憶容量、ＣＰＵの種類等、情報処理ボード３６に固有の情報が含まれている。識別標識としては、バーコード、数字、記号、画像、ＩＲタグ、ＲＦタグ等を用いることができる。
【００３４】
筐体識別標識４６は、シリアル番号、筐体の種類、製造年月日等、ゲーム筐体４２に固有の情報が含まれている。識別標識としては、ボード識別標識４４で説明したものと同様のものを使用することができる。
【００３５】
次に、携帯端末装置について説明する。携帯端末装置５０は、識別記号入力装置５２、情報資源選択装置５４および演算装置５６を有する演算処理部５８、入力装置６０、表示装置６２、スピーカ６４、通信制御装置６６とから構成される。携帯端末装置５０としては、ＰＤＡ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｄａｔａ  ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、タブレットＰＣ等を用いることができる。
【００３６】
識別記号入力装置５２は、ゲーム装置３０の筐体４２の識別記号４６及び情報処理基ボード３６の識別記号４４を入力するためのものである。識別記号入力装置５２としては、具体的には、バーコードリーダー、スキャナー等を用いることができる。また、識別記号４４，４６として数字が用いられている場合は、入力装置６０によりその数字をマニュアルで入力することもできる。
【００３７】
演算処理部５８は、演算装置５６、情報資源選択装置５４を有している。演算装置５６は、識別記号入力装置５２及び情報資源選択装置５４からのデータの受け渡しを管理し、また、サーバ１０から送信された情報を、通信制御装置６６を介して表示装置６２やスピーカ６４に出力することができる。
【００３８】
また、情報資源選択装置５４は、サーバ１０から送信された配信可能情報、即ち、指定されたゲーム機に配信可能な情報資源のリストの中から配信を希望するゲーム実行プログラムを選択するためのものである。この際、ゲーム実行プログラムの選択は、入力装置６０を用いてマニュアルで行うことができる。
【００３９】
入力装置６０は、識別記号入力装置５２または情報資源選択装置５４に所定の情報を入力するためのものであり、識別記号入力装置５２および情報資源選択装置５４の他の入力手段として用いられる。入力装置６０の具体例としては、キーボード、タッチパネル等を用いることができる。
【００４０】
表示装置６２は、識別記号入力装置５２、情報資源選択装置５４の入力情報およびサーバ１０から送信された配信可能情報その他各種情報を画面表示するものであり、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等が用いられる。
【００４１】
スピーカ６４は、識別記号入力装置５２、情報資源選択装置５４の入力情報およびサーバ１０から送信された配信可能情報その他各種情報を音声データに変換して出力するためのものであり、その音色は情報の種類に応じて適宜変更することができる。
【００４２】
通信制御装置６６は、サーバ１０との送受信を管理するものであり、識別記号入力装置５２、情報資源選択装置５４の入力情報をサーバ１０に送信するほか、サーバ１０から送信された配信可能情報その他各種情報を携帯端末装置５０に受信する。
【００４３】
次に、本実施形態の情報資源配信システムの動作について、図４〜図６を参照して説明する。ここで、図４は、本実施形態の全体動作を説明するためのフローチャートである。図５及び図６は、同動作の説明図である。
【００４４】
本実施形態のシステム２は、図１に示すように、携帯端末（ＰＤＡ７４）とホストＰＣ７０とが無線ＬＡＮ２００で接続され、ホストＰＣ７０と情報処理ボード８２とが有線ＬＡＮ１００で接続されている。
【００４５】
なお、図５（１）〜（８）はＰＤＡ７４の表示画面を図示したものであり、図４のフローチャート（１）〜（８）におけるＰＤＡ７４の動作に対応するものである。
【００４６】
（１）初期画面
ＰＤＡ７４の電源をＯＮにすると、図５（１）に示されるような画面が表示される。画面上には「□配信システム」と表示されたコマンドがあり、本実施形態の情報資源配信システム２を起動させるためには、画面上の「□配信システム」コマンドを選択する。
【００４７】
（２）情報資源配信システムの起動画面
前記の画面で「配信システム」コマンドを選択すると、本実施形態の情報資源配信システム２が起動し、図５（２）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０１）。この画面では、「開始」コマンドがアクティブになっている。
【００４８】
（３）ＰＤＡからホストＰＣへ、ＰＤＡのＩＤを送信している画面
前記画面において、「開始」コマンドを選択すると、図５（３）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０２）。その間、ＰＤＡ７４が有している端末ＩＤが無線ＬＡＮ２００を介してホストＰＣ７０に送信され、「ホストＰＣと通信中です。」というメッセージが表示される（図４のＳ２０２）。
【００４９】
そして、ホストＰＣ７０はＰＤＡ７４の端末ＩＤを受信し、ホストＰＣ７０に登録されている携帯端末か否かを判別する（図４のＳ２０３）。
【００５０】
なお、通信の強制終了を指令する「終了」コマンドを画面に設けているため、通信をいつでも終了させることもできる。
【００５１】
（４）ＰＤＡの端末ＩＤがホストＰＣに登録されていない場合に表示される画面
受信した端末ＩＤがホストＰＣ７０に登録されているものではない場合、図５（４）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０３）。すなわち、端末ＩＤがホストＰＣ７０に登録されていない場合は誤配信の可能性があり、また、セキュリティーの観点からも問題であるため、「この装置は登録されていません。」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドが表示される。この場合、「終了」以上の操作はできないようになっている。
【００５２】
（５）ゲーム筐体の情報（筐体番号）を入力する画面
受信した端末ＩＤがホストＰＣ７０に登録されている場合、ＰＤＡ７４はホストＰＣ７０と通信することが可能となり、図５（５）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０４）。この画面では、ゲーム筐体８６の所定の場所に設けられたバーコード９０に含まれる情報を入力する「筐体番号入力」の欄が入力可能となっており、この入力操作はＰＤＡ７４に備えられたバーコードリーダー７６が、ゲーム筐体８６に設けられたバーコード９０（筐体番号）を光学的に読み取ることによって行われる（図４のＳ１０５）。なお、入力操作は、ＰＤＡ７４の有する入力装置（例えば図３の６０）によって手動で入力することもできる。
【００５３】
筐体番号が入力された後、ＰＤＡ７４は筐体番号をホストＰＣ７０に送信し、ホストＰＣ７０はＰＤＡ７４から送信された筐体番号を受信し（図４のＳ２０４）、この筐体番号がホストＰＣ７０に登録されている番号か否かを判別する（図４のＳ２０５）。
【００５４】
（６）筐体がホストＰＣに登録されていない場合に表示される画面
受信した筐体番号がホストＰＣ７０に登録されているものではない場合、図５（６）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０６）。すなわち、筐体番号がホストＰＣ７０に登録されていない場合は誤配信の可能性があり、また、セキュリティーの観点からも問題であるため、「この筐体番号は登録されていません。」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドが表示される。
【００５５】
なお、このエラーメッセージが表示された場合、図５（５）の画面に戻り、筐体番号を再度入力することができる（図４のＳ１０５）。
【００５６】
（７）情報処理ボードの情報（ボード番号）を入力する画面
受信した筐体番号がホストＰＣ７０に登録されている場合、図５（７）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０８）。この画面では、情報処理ボード８２の所定の場所に設けられたバーコード８８に含まれる情報（ボード番号）を入力する「ＮＡＯＭＩシリアル入力」の欄が入力可能となっており、この入力操作はＰＤＡ７４に備えられたバーコードリーダー７６が、情報処理ボード８２に設けられたバーコード８８を光学的に読み取ることによって行われる。なお、入力操作は、ＰＤＡ７４の有する入力装置（例えば図３の６０）によって手動で入力することもできる。
【００５７】
情報処理ボード８２の情報（ボード番号）が入力された後、ＰＤＡ７４はボード番号をホストＰＣ７０に送信し、ホストＰＣ７０はＰＤＡ７４から送信されたボード番号を受信し（図４のＳ２０６）、このボード番号がホストＰＣ７０に登録されている番号か否かを判別する（図４のＳ２０７）。
【００５８】
（８）通信ゲーム装置がホストＰＣに登録されていない場合に表示される画面
受信したボード番号がホストＰＣ７０に登録されているものではない場合、図５（８）に示されるような画面が表示される（図４のＳ１０９）。即ち、セキュリティーの観点から通信を拒否し、「入力されたＮＡＯＭＩ（ボード番号）は登録されていません。」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドがアクティブになる。
【００５９】
なお、このエラーメッセージが表示された場合、図５（７）の画面に戻り、ボード番号を再度入力することもできる（図４のＳ１０８）。
【００６０】
引き続き、本実施形態の動作について説明する。図６（９）〜（１５）はＰＤＡ７４の表示画面を図示したものであり、図４のフローチャート（９）〜（１５）におけるＰＤＡ７４の動作に対応するものである。
【００６１】
（９）配信可能なゲーム実行プログラムを一覧表示する画面
受信したボード番号がホストＰＣ７０に登録されている場合、ホストＰＣ７０はボード番号から配信可能なゲーム実行プログラムの一覧を作成し（図４のＳ２０８）、配信可能情報（ゲームリストデータ）としてＰＤＡ７４に送信する。このゲームリストデータをＰＤＡ７４が受信すると、図６（９）に示されるような画面において「配信するゲーム名」の欄がアクティブになり、配信可能なゲーム実行プログラムのリストの表示が可能な状態になる（図４のＳ１１０）。
【００６２】
なお、配信可能なゲーム実行プログラムの一覧は、配信可能情報（ゲームリストデータ）を予めＰＤＡ７４に蓄積しておくことにより、ＰＤＡ７４側で作成することもできる。内容の更新は、無線ＬＡＮ２００を介してホストＰＣ７０にアクセスすることにより、必要なときに随時行えばよい。
【００６３】
（１０）一覧表示されたゲームリストから配信を希望するゲーム実行プログラムを選択する画面
オペレータが「配信するゲーム名」の欄をクリックすると、図６（１０）に示されるように、配信可能なゲーム実行プログラムの一覧が表示される（図４のＳ１１１）。選択されたプログラムは、図で示すように白黒が反転する（当該図においては２：ＴＥＴＲＩＳ）。
【００６４】
ここで、ゲームの種類によって必要とされるコントローラーが異なることから、一覧表示されるゲーム実行プログラムは、ボード番号のみならず、筐体番号も参照された上で表示される。
【００６５】
なお、配信可能情報にはライセンスに関する情報も含まれており、表示されるプログラム名の横に数字を表示する。
【００６６】
配信するゲーム名を選択すると、選択ゲーム名が情報資源指定情報としてホストＰＣ７０に送信され（図４のＳ２０９）、選択ゲーム名を受信したホストＰＣ７０は選択されたゲームがライセンス数の範囲内か否かを判断する（図４のＳ２１０）。
【００６７】
（１１）選択されたゲームがライセンス数を超えている場合に表示される画面選択されたゲームがライセンス数を超えているとホストＰＣ７０が判断した場合、例えば、（１０）において「３：ＧＵＭＤＡＭ」を選択した場合、図６（１１）に示すように、ＰＤＡ７４の画面に「ライセンス数を超えています。配信できません。」等のエラーメッセージが表示される（図４のＳ１１２）。この場合、次のステップに進むことができず、前のステップに戻り、再度、配信するゲーム名を選択する画面（図６（１０））が表示される（図４のＳ１０８）。
【００６８】
（１２）配信開始を指示する画面
選択されたゲームがライセンス数の範囲内にあるとホストＰＣ７０が判断した場合、ホストＰＣ７０は情報資源の配信準備に入り（図４のＳ２１１）、ＰＤＡ７４は配信開始待ちの状態になる（図４のＳ１１３）。そして、ホストＰＣ７０の配信準備が整うと、図６（１２）に示すように、ＰＤＡ７４の画面上で「配信開始」コマンドがアクティブになり、「配信開始」コマンドが選択可能となる（図４のＳ１１４）。
【００６９】
（１３）ゲーム実行プログラムが配信中であることを示す画面
ＰＤＡ７４の画面上で「配信開始」コマンドを実行すると、ホストＰＣ７０はゲーム実行プログラム及びデータを、有線ＬＡＮ１００を介して情報処理ボード８２に配信する（図４のＳ２１２）。同時に、情報処理ボード８２は配信されたゲーム実行プログラム及びデータの受信を開始する（図４のＳ１１５）。ホストＰＣ７０がデータを配信している間（図４のＳ２１２）、ＰＤＡ７４の画面は、図６（１３）に示すように配信中であることを示す画面となり、情報資源処理ボード８２に配信されているデータ量を０〜１００％表示で示す（図４のＳ１１５）。このとき、情報処理ボード８２には「ゲーム受信中」のメッセージが表示される（図４のＳ３０４）。
【００７０】
（１４）配信が終了したことを示す画面
データの配信が終了すると（図４のＳ２１４）、図６（１４）で示すように、ＰＤＡ７４の画面に配信を終了した旨のメッセージが表示されるとともに（図４のＳ１１６）、情報処理ボード８２は受信したプログラムを有効にするために自動的に再起動する（図４のＳ３０５）。
【００７１】
その後、また別のゲーム機に情報資源を配信する場合（図４のＳ１１７）は、「次の配信」コマンドを選択し、図４のステップ１０１に戻って、ＰＤＡ７４の画面には図５（２）で示した画面が表示される（図４のＳ１０１）。
【００７２】
（１５）システムの終了を示す画面
「終了」コマンドを選択した場合は、図６（１５）に示すような画面がＰＤＡ７４に表示され、情報資源配信システムの終了となる（図４のＳ１１８）。
【００７３】
（実施形態２）
次に、他の実施形態として、レイアウトデータを用いたゲーム機の管理について説明する。図７は、ホストＰＣ７０のデータベースにゲーム機７２を登録するステップを説明したフローチャートである。
【００７４】
図７において、ＰＤＡ７４とホストＰＣ７０とが無線ＬＡＮ２００を介して接続されているのは実施形態１と同様である。ＰＤＡ７４とホストＰＣ７０の電源を入れると（Ｓ４０１，Ｓ５０１）、まず、ＰＤＡ７４からホストＰＣ７０に、端末ＩＤが送信され（Ｓ４０２）、ホストＰＣ７０がこの端末ＩＤを受け付けるると（Ｓ５０２）、ホストＰＣ７０はその端末ＩＤが端末登録されているか否かを判断する（Ｓ５０３）。なお、ホストＰＣ７０は端末ＩＤ登録テーブルをデータベース（例えば、図３の情報資源ＤＢ１４）に格納しており、端末ＩＤを含む携帯端末に関するすべての情報を記憶している。従って、端末登録がされている場合は次のステップ（Ｓ５０４）に進むが、端末登録がされていない場合はセキュリティーの観点から「未登録エラー」等のエラーメッセージと共に通信の終了を示すコマンドがＰＤＡ７４のモニタに表示される。この場合、「終了」以上の操作はできないようになっている。
【００７５】
ホストＰＣ７０に端末登録されていると判断された場合は、ＰＤＡ７４とホストＰＣの通信が可能となる（Ｓ４０４，Ｓ５０４）。通信が可能になると、ＰＤＡ７４はホストＰＣ７０に対し、そのゲームセンターにおけるゲーム機の配置をデータ化し、ホストＰＣ７０のデータベース（例えば、図３の情報資源ＤＢ１４）に格納されているレイアウトデータの発信を要求する（Ｓ４０６）。なお、レイアウトデータの要求は、ＰＤＡ７４の配信システムのソフト起動時に、そのＰＤＡ７４が接続しているネットワーク上のサーバに対して行う。また、レイアウトデータが登録されていない場合は、ＰＤＡ７４は作業を継続することができないが、後述するレイアウトデータの登録作業を行うことができる。ホストＰＣ７０は、ＰＤＡ７４からの要求を受けると、データベースからレイアウトデータを読み込み（Ｓ５０５）、これをＰＤＡ７４に送信する（Ｓ５０６）。その後、ホストＰＣ７０はプログラムの処理を中断し、ＰＤＡ７４からの返答待ち（ＷＡＩＴ）の状態になる（Ｓ５０７）。
【００７６】
図８（１）に、ＰＤＡ７４のモニタに表示されたレイアウトデータの例を示す。図に示すように、矩形の枠で囲まれた１つ１つがゲーム機７２を示し、ゲーム機７２の情報処理ボード（図示せず）に搭載されているゲームの種類をＥｘ１〜９で示している。なお、図８の（２）〜（６）は、図７のフローチャート中に示した（２）〜（６）に対応している。
【００７７】
図８（２）に示すように、ホストＰＣ７０に登録を希望するゲーム機９４を選択すると、ＰＤＡ７４の画面上でそのゲーム機９４の色が変化し、選択された状態をオペレータに示す（図７のＳ４０７）。
【００７８】
すると、図８（３）に示すように、「筐体番号を入力してください。」というメッセージが表示されるため、オペレータは図３に示したＰＤＡ７４のバーコードリーダー７６等を用い、ゲーム筐体に付されているバーコードを読み取る（図７のＳ４０８）。次いで、図８（４）のように、先ほどと同じ要領で、情報処理ボードに付されているバーコードを読み取る（図７のＳ４０９）。
【００７９】
ゲーム筐体と情報処理ボードのバーコードが入力されると、図８（５）に示すように、その入力結果が画面上に表示され、オペレータはその内容を確認できるようになっている。内容を確認した後、「ＯＫ！」コマンドを選択すると、レイアウト作成データがホストＰＣ７０に送信される（図７のＳ４１０）。なお、内容を変更したい場合は、「再登録」コマンドを選択することにより、図８（３）の画面に戻って入力しなおすこともできる。
【００８０】
ホストＰＣ７０はレイアウト作成データを受信すると（図７のＳ５０８）、データベース内のレイアウトデータを更新する（図７のＳ５０９）。一方、ＰＤＡ７４では、図８（６）に示すように、モニタ上に操作を終了するか否かをオペレータに尋ねるメッセージを表示し（図７のＳ４１１）、「継続」コマンドを選択すると、レイアウトデータを要求するステップ（図７のＳ４０５）に戻ってゲーム機の登録作業を継続する。「ＯＫ！」コマンドを選択すると、ゲーム機の登録作業を終了する（図７のＳ４１２）。
【００８１】
このように、筐体に関する情報と情報処理ボードに関する情報とからなるゲーム機の情報、そのゲーム機の配置に関する情報、ゲーム機に搭載されているゲームに関する情報によって、ゲームセンターのレイアウトを容易に管理することができる。
【００８２】
次に、搭載されているゲームの種類を変更する場合について説明する。図９（１）〜（５）は、ゲーム実行プログラムを他のゲーム実行プログラムに変更するプロセスを時系列的に説明したものである。前記と同様、図は、ＰＤＡ７４のモニタに表示されたレイアウトデータの例を示す。また、図に示すように、矩形の枠で囲まれた１つ１つがゲーム機７２を示し、ゲーム機７２の情報処理ボード（図示せず）に搭載されているゲームの種類をＥｘ１〜９で示している。
【００８３】
ここでは、図９（１）のようなレイアウトを有するゲームセンターにおいて、ゲーム機９６に搭載されているゲーム実行プログラムＥｘ６を他のゲーム実行プログラムに変更する場合について説明する。なお、ＰＤＡの端末ＩＤの送信、受付からレイアウトデータを受信するまでは、図７のステップＳ４０１、Ｓ５０１〜Ｓ４０６まで同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８４】
図８（３）及び（４）と同じ要領で、変更したいゲーム実行プログラムを搭載するゲーム機９６の筐体のバーコードおよび情報処理基板のバーコードをバーコードリーダーで入力し（図７のＳ４０７〜Ｓ４０９）、ゲーム機９６を特定すると、図９（２）に示すように、そのゲーム機９６を示す表示が変化し（図７のＳ４０７）、図９（３）に示すような、「移動」「変更」「削除」のいずれかを選択するメニューが表示される。ここで、「変更」を選択すると、図９（４）に示すように、そのゲーム機９６に配信可能なゲーム実行プログラムが一覧表示される。
【００８５】
この中からＥｘ８を選択すると、ホストＰＣからこのゲーム機９６に、ゲーム実行プログラムＥｘ８が配信されるとともに、配信が完了すると、図９（５）に示すように、ゲーム機９６のゲームの種類を示す表示がＥｘ８に変更され、データベースのレイアウトデータが自動的に更新される（図７のＳ５０９）。
【００８６】
次に、レイアウトを変更するため、ゲーム機を移動させる場合の処理について説明する。図１０（１）〜（３）は、ゲーム機９８の配置を他の場所に変更するプロセスを時系列的に説明したものである。なお、移動を希望するゲーム機を選択するまでは図９の（１）〜（３）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８７】
図１０（１）に示すように、移動を希望するゲーム機９８を選択するとメニューが表示されるため、この中から「移動」を選択する。移動コマンドが選択されると、図１０（２）に示すように、ゲーム機９８を示す領域が自由に移動可能な状態になるため、ドラッグ＆ドロップの要領でゲーム機９８を所望の場所に移動することができる。
【００８８】
移動先までゲーム機９８を移動させると、ＰＤＡからホストＰＣにレイアウト作成データが送信され（図７のＳ４１０）、ホストＰＣのデータベース内のレイアウトデータが自動的に更新される（図７のＳ５０９）。
【００８９】
なお、上記と同じ要領で、任意のゲーム機の情報をレイアウトデータから削除することもできる。
【００９０】
（実施形態３）
次に、ゲーム機に異常が生じた場合の処理について説明する。図１１はゲーム機にエラーが生じた場合の処理を説明したフローチャートである。
【００９１】
図１１において、ＰＤＡ７４とホストＰＣ７０とが無線ＬＡＮ２００を介して接続され、ホストＰＣ７０と情報処理ボード８２とが有線ＬＡＮ１００を介して接続されているのは実施形態１と同様である。また、ＰＤＡの端末ＩＤの送信、受付からレイアウトデータを受信するまで（Ｓ６０１，Ｓ７０１〜Ｓ６０５）は、図７のステップＳ４０１，Ｓ５０１〜Ｓ４０５まで同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００９２】
情報処理ボード８２の電源がＯＮになると（Ｓ８０１）ゲーム実行プログラムが起動し（Ｓ８０２）、プレーヤーによってゲームが行われる。ゲーム機７２が正常な場合はこの状態が維持されることになる。ところが、ゲーム機７２に何らかの異常が生じた場合（Ｓ８０３）、ホストＰＣ７０はこのエラー情報を受け付ける（Ｓ７０４）。このエラー情報は、情報処理ボード８２の電気的な接続が切断されたことによって生じる信号、プログラムの異常終了によって生じる信号等に基づいてホストＰＣ７０が判断する。
【００９３】
ホストＰＣ７０はエラー情報を受け付けるとエラーを起こしているゲーム実行プログラムと情報処理ボードを特定するため、情報処理ボード８２に対し、エラーコードとゲーム機７２の番号（ここでは機番）を要求する（Ｓ７０５）。この要求を受け付けた情報処理ボード８２は（Ｓ８０４）、エラーコードとゲーム機７２の番号（機番）を送信し（Ｓ８０５）、エラーの処理を待つ（Ｓ８０６）。エラーコードと機番を受け付けたホストＰＣ７０は（Ｓ７０６）ゲーム機の番号とエラーコードが含まれたエラー情報をＰＤＡ７４に向けて発信する（Ｓ７０７）。
【００９４】
エラー情報を受信したＰＤＡ７４はこれを画像データに変換し、モニタにエラーが発生した旨を表示する（Ｓ６０５）。この表示画面の一例を、図１２に示す。この図に示すように、故障が発生したゲーム機１０２は画面上で色が変化し、「故障発生！」等のメッセージとともに、ゲーム名と情報処理ボード（ボード番号）が表示される。なお、ここでゲーム機の筐体番号を表示してもよい。
【００９５】
ＰＤＡを操作するオペレータが画面に表示されている「ＯＫ！」コマンドを選択すると、それがエラー確認信号としてＰＤＡからホストＰＣに送信される（Ｓ６０６）。ホストＰＣはそのエラー確認信号に基づき端末ＩＤを確認し（Ｓ７０８）、エラーを起こしたゲーム機の場所、エラーコードとともに、エラーを回復するための処置等の情報が含まれるマニュアルデータを送信する（Ｓ７０９）。
【００９６】
ＰＤＡにその情報が表示されると（Ｓ６０７）、オペレータはそのマニュアル等に従ってエラーの処理を行う（Ｓ６０８）。
【実施例】
以下、実施例により本発明を更に具体的に説明する。
【００９７】
（実施例１）
複数のゲーム機を設置してあるゲームセンター内でゲームの交換をする必要がある場合、ゲームセンターの店員（オペレーター）が、無線ＬＡＮ及びバーコードリーダーを備えた携帯端末を使用し、ゲームセンターに設置されている筐体と通信ゲーム装置のバーコードを読み取り、配信を希望するゲームの配信指示をサーバに対して行う。
【００９８】
これにより、オペレーターが現場で配信指示を行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換するだけで新しいゲームと交換できるため、ゲームの交換が効率よく行われることになる。
【００９９】
また、この配信の際サーバ上でライセンスされている数までは自由にゲームを使用できるため、客の状態によっては通常よりも多くゲーム機を設置することも可能となる。
【０１００】
配信の際にも、配信を行う予定ゲーム機が現在プレイ中かどうかをオペレーターが確認しながら上記携帯端末を使用し配信を行うため、客がプレイ中にゲームが強制的に切り替る等の無用なトラブルを防ぐことが可能となる。
【０１０１】
以上のように本発明によりゲームセンターでの時間帯によるゲームの入れ換えが容易となり、より柔軟なゲーム機の運用が可能となる。その結果、店舗スペースのゲーム機単体の稼働率が上がり店舗の収益の増加に繋げる事ができる。
【０１０２】
（実施例２）
ゲームセンターで新装開店や季節ごとの店内改装を行うことがある。この場合、どのような雰囲気にするかイメージを作りそれに基づいてレイアウトを決め、そのレイアウトにしたがってゲーム機や他の機器、インテリア等を移動することとなる。その後、各ゲーム機の電源を入れて動作の確認を行い改装作業の終了となる。
【０１０３】
このように移動手順を決め作業が終了しても、イメージと違いがあった場合再度移動を行う場合がある。上記のように店内改装にはゲーム機の移動、設置、動作確認等の作業だけでも人手と時間を要する作業となる。
【０１０４】
ここで問題になるのは、現状では１つのゲーム機が１種類のゲームしか対応していないためレイアウトの変更にはゲーム機を移動させる必要があり、レイアウト通りに設置するために繁雑な移動をする必要がある。
【０１０５】
これに対し、本発明は、オペレーターが無線ＬＡＮ及びバーコードリーダーを使用できる携帯端末を使用し、任意のゲーム機にゲームをネットワークを使い配信できることからレイアウト表に合うように手近なゲーム機を移動させるだけで作業は終了することとなる。
【０１０６】
つまり、レイアウトに基づいて、近い場所にあるゲーム機を移動させ、レイアウトに基づいてゲームをネットワークを用いて配信するだけで済むことになる。
【０１０７】
同様なことは従来のネットワーク配信システムでも可能であるが、通常、サーバーが事務所等に設置されているため現場の確認ができず、ゲーム機を移動させた場合はゲーム機が特定ができずに正常な配信が行われない場合がある。
【０１０８】
更に、現場でイメージと違った場合にレイアウトを変更してゲームを入れ換える事等にはすぐに対応できずさらに時間がかかることとなる。
【０１０９】
本発明の場合、現場で筐体とゲーム装置のバーコードを読み取って配信指示をサーバーに対して一意に行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換でレイアウト表のゲームとの交換が可能である。
【０１１０】
また、その場で追加変更があってもすぐに対応でき、かつ携帯端末上で変更したレイアウトデータは、サーバー上のレイアウトを変更するため、再度変更点を修正する必要が無く作業効率が向上することになる。この時レイアウトデータには配信済、未配信等の表示もされる。
【０１１１】
動作確認時にも、ゲーム機に異常があった場合にはネットワークを経由し携帯端末が音や振動等で異常を知らせることができるために一台のゲーム機に電源投入から立ち上げまで監視する必要が無くなるため確認の為の時間をここでも短縮することができる。
【０１１２】
また、この際サーバー上でライセンスされている数まではゲームを使用できるため、現場でイメージに合うようにゲームの増減も可能となる。
【０１１３】
この時、複数のオペレーターが各々携帯端末を使用することで、店舗内の各ブロックごとに配信することが可能なため、さらに作業効率を上げることができる。
【０１１４】
以上のように本発明によりゲームセンターの改装時にゲーム機の移動は最小限にしてゲームだけ入れ換えることにより、従来のような繁雑な移動が無くなりより容易に店舗改装が可能となる。
【０１１５】
このことより、最小限度の手間で店舗改装による集客のアップが期待できる。
【０１１６】
（実施例３）
ゲームセンターで集客促進の一環として何々大会のようなイベントを行うことがある。このようなイベントの場合、そのイベント用に合せたゲーム機を規模に合せた台数用意する必要がある。従来では、イベント用に使用するゲーム機を搬入するために、該当場所にあるゲーム機を他所に移動させた後にイベント用のゲーム機を運び込み、所定の場所にイベント用のゲーム機を設置し、動作を確認し設営の完了となる。
【０１１７】
ここで問題になるのは、現状では１つのゲーム機が１種類のゲームしか出来ないためにイベント用ゲーム機を設置するために繁雑な移動をする必要がある事である。以上のように店舗でイベント行う場合にはゲーム機の移動や設置、動作確認の作業に時間と人手を必要とする。
【０１１８】
このような状況に対し、本発明は、オペレーターが無線ＬＡＮ及びバーコードリーダーを使用できる携帯端末を使用し、所望のゲームを通信回線で配信することができるため、店舗内の既存のゲーム機をそのまま使用し、向きを変えるもしくは少し移動する程度で上記のようなイベント用のレイアウトが完成する。
【０１１９】
同様なことは従来のネットワーク配信システムでも可能であるが、従来のネットワーク配信システムは、サーバが事務所等に設置されているため現場の確認ができず、ゲーム機を移動させた場合は誤配信を行い修復に余計な手間をかけることとなる。さらに、ゲーム機の故障等によりゲーム機を交換すると配信そのものが不能となる。
【０１２０】
本発明の場合、現場で筐体とゲーム装置のバーコードを読み取って配信指示をサーバに対して一意に行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換だけでイベント用ゲームとの交換が可能となり作業効率が向上することになる。
【０１２１】
また、この際サーバ上でライセンスされている数までは自由にイベント用ゲームを使用でき、仮にライセンス数よりも多く必要な場合でもイベント用ライセンスの発行で臨時のイベント用ゲーム機を設置することも可能となる。これは予定以上の人員が集まった時でも他のゲーム機を臨時にイベント用のゲーム機として使用できる事を意味する。
【０１２２】
以上のように本発明によりゲームセンターでのイベント用ゲームの入れ換えが容易となり、従来のような繁雑な搬入搬出や移動が無くなりより容易にイベントの運用が可能となる。このことより、店舗スペースのゲーム機を有効に利用できるようになるため最小限の手間でイベントの運営ができ集客のアップが期待できる。
【０１２３】
（実施例４）
ゲームセンターは曜日により客数が増減する、さらに同じ日でも時間により客数が増減する。一般的に平日より休日の方が客数が多く昼間より夕方から夜間の方が客数が多いということ傾向がある。これは曜日や時間帯によって客数が変化するという事である。
【０１２４】
通常の店舗ではゲームをジャンル事にバランスを取ながら設置しているが、上記の様に客数が変化すると、その時々で人気のあるゲームと人気のないゲームが発生し、稼働効率の悪い運用となってしまう。
【０１２５】
このため店舗としてはその時々の人気のあるゲームを把握しその場で人気の無いゲームを人気のあるゲーム機に変更できればゲーム機単体の稼働率が上がり収益の増加に繋がる。
【０１２６】
しかしながら、従来のゲーム機では筐体内にゲーム装置が入っており一度設置し稼働させると、ゲームの交換は筐体を開けて内部のゲーム装置を交換し、再度起動させ動作の確認をする必要があるため、現時点ではこのような店舗の運用はできていない。また交換用のゲーム装置を保管し、保管するに適した環境を備えた場所も別途必要となる。
【０１２７】
従来のネットワークを使用したゲームの配信システムを使用し、サーバから配信すればこの問題は一応解決はする。しかしながら、この方法では、サーバからオペレーターが現場を直接監視できないため現場の状況をリアルタイムで把握することができず、交換のタイミングを逃す場合がある。また、故障等で筐体やゲーム装置の交換を行った場合にゲーム機の特定ができずに正常な配信が行われない場合がある。
【０１２８】
これに対し、本発明はオペレーターが無線ＬＡＮ及びバーコードリーダー読取装置を使用できる携帯端末を使用し、現場で筐体とゲーム装置のバーコードを読み取って配信指示をサーバに対して行うため配信のミスが無く、配信中に筐体の説明書の交換だけで新しいゲームとの交換が効率よく行われることになる。
【０１２９】
また、故障についても故障を起こしたゲーム機の場所、故障の内容を携帯端末に音や振動等で通知し、さらに携帯端末にそのゲーム機のサービスマニュアルを送信するため迅速な対応ができる。
【０１３０】
更に、この配信の際サーバ上でライセンスされている数までは自由にゲームを追加できる。
【０１３１】
配信の際にも、配信を行う予定ゲーム機が現在プレイ中かどうかをオペレーターが確認しながら上記携帯端末を使用し配信を行うため、客がプレイ中にゲームが強制的に切り替る等の無用なトラブルを防ぐことが可能となる。
【０１３２】
このことより、店舗スペースのゲーム機単体の稼働率が上がり店舗の収益の増加に繋げる事ができる。
【０１３３】
コールアテンダント等のスイッチについても故障と同様に携帯端末に通知を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態１おける情報資源配信システム１の機能ブロック図である。
【図２】実施形態１の情報資源配信システム２を示す構成図である。
【図３】業務用ゲーム機とＰＤＡの構成を示す構成図である。
【図４】実施形態１の全体動作を示すフローチャートである。
【図５】ＰＤＡ７４の表示画面を図示した説明図である。
【図６】ＰＤＡ７４の表示画面を図示した説明図である。
【図７】ホストＰＣ７０のデータベースにゲーム機７２を登録するステップを説明したフローチャートである。
【図８】ＰＤＡ７４のモニタに表示されたレイアウトデータの例を示す図である。
【図９】ゲーム実行プログラムを他のゲーム実行プログラムに変更する場合のプロセスを時系列的に説明したものである。
【図１０】ゲーム機９８の配置を他の場所に変更する場合のプロセスを時系列的に説明したものである。
【図１１】ゲーム機にエラーが生じた場合の処理を説明したフローチャートである。
【図１２】エラー情報を受信したＰＤＡ７４の表示画面の一例を説明した図である。
【符号の説明】
１，２：情報資源配信システム、１０：サーバ、１２：演算装置、１４：情報資源データベース、１８：記憶装置、２０：通信制御装置、２４：表示装置、３０：ゲーム装置、３２：演算処理装置、３４：記憶装置、３６：情報処理ボード、３８：操作装置、４０：表示装置、４２：ゲーム筐体、４４，４６：識別標識、４８：通信制御装置、５０：携帯端末、５２：識別記号入力装置、５４：情報資源選択装置、５６：演算装置、５８：演算処理部、６０：入力装置、６２：表示装置、６４：スピーカ、６６：通信制御装置、７０：ホストＰＣ、７２：ゲーム機、７４：ＰＤＡ、７６：バーコードリーダー、７８：無線ＬＡＮカード、８０：アクセスポイント、８２：情報処理ボード、８８，９０：バーコード、９２：モニタ
【図１】
2004321394.tif 000003
【図２】
2004321394.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004321394.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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