(57)【要約】【課題】パチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を付加することにより、新しい形態のゲームを提供する。さらに、前回の育成ゲーム結果を次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性を付与し、より一層面白味の深い遊技装置を提供する。【解決の手段】ゲーム進行状況に基づいて「抽選」を行い、この「抽選」の結果、「当たり」が生じた場合、この「当たり」の種類に応じて所定の処理を仮想生物に対して行う育成型遊技装置を提供する。さらにこの育成ゲームの結果を保存し、前回の育成ゲームの結果を、次回の育成ゲームに反映させることにより、上記育成ゲームに継続性を付与する。これによりより一層面白味の深い育成型遊技装置を実現できる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを制御して、所定の条件下で「当たり信号」を発生するメイン基盤と、
日付データ及び仮想生物の育成データを格納する内部記録手段と、
前記内部記録手段中に格納した前記育成データに対して、前記日付データに基づく時間の経過に伴って所定の育成処理を実行し、前記育成データが表す仮想生物を飼育する育成手段と、
を含み、
前記育成手段は、前記メイン基盤が発生した「当たり信号」の種類に基づき、所定の世話処理を前記育成データに対して実行することを特徴とする育成型遊技装置。
【請求項２】
請求項１に記載の育成型遊技装置において、
前記メイン基盤は、利用者によって投入されたパチンコ玉に基づくゲームを制御し、前記投入されたパチンコ玉の位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする育成型遊技装置。
【請求項３】
請求項１に記載の育成型遊技装置において、
前記メイン基盤は、利用者によって投入されたメダルに基づくゲームを制御し、回転する１又は２以上のリールの停止位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする育成型遊技装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の育成型遊技装置において、
記録媒体から前記育成データを読み出し、また、前記記録媒体に前記育成データを書き込む記録媒体駆動手段と、
前記内部記録手段中の前記育成データを前記記録媒体に書き込むよう前記記録媒体駆動手段に指示し、前記記録媒体駆動手段が前記記録媒体から読み出した育成データを前記内部記録手段に格納する制御手段と、
を含むことを特徴とする育成型遊技装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の育成型遊技装置において、
前記内部記録手段に格納された前記育成データに基づき、前記育成データが表す前記仮想生物の態様を表示する表示手段、
を含むことを特徴とする育成型遊技装置。
【請求項６】
請求項５に記載の育成型遊技装置において、
前記表示手段が、前記「抽選」の結果を表す所定の画像を表示することを特徴とする育成型遊技装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の育成型遊技装置において、
前記世話処理は、少なくとも、「注射をする」、「睡眠を与える」、「話をする」、「遊んであげる」、「おやつを与える」、「餌を与える」のうちいずれかの処理を含むことを特徴とする育成型遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は育成型遊技装置に関するものである。特に、「当たり」の後に、新しい形態のゲームを楽しむことができる育成型遊技装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコや回胴式遊戯機等の遊技装置において、従来から「当たり」発生後に、それらの液晶表示画面に遊技画像を表示させることで、利用者の達成感を向上させようとする試みがなされている。ここで、回胴式遊戯機とは、一般にパチンコ型スロットマシーンとよばれるものであり、以下「パチスロ」と記載する。
【０００３】
しかし、「当たり」発生後に液晶表示画面に表示される遊技画像は、パチンコやパチスロ等の遊技装置の利用者全員に同じ遊技画像が提供される。さらに、当たり発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像は毎回同じものである場合がある。そのため、上記パチンコやパチスロ等の遊技装置の利用者は、液晶表示画面に毎回同じ遊技画像が表示されるので、パチンコやパチスロ等の遊技装置への興味を失う可能性がある。一方、「当たり」発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像がランダムに表示される場合でも、表示される遊技画像のパターンは有限であり、利用者に達成感を与えられない場合もある。
【０００４】
そこで、「当たり」発生後、パチンコやパチスロ等の遊技装置の液晶表示画面に、パチンコやパチスロ等のゲームとは関係なく一定のパフォーマンスを演じることで、利用者の興味を持続させることによって、利用者の満足感・充実感を向上させるようなパチンコやパチスロ等の遊技装置が望まれている。
【０００５】
一方従来から、利用者の満足感を向上させるものとして、育成型のゲーム装置が知られている。この育成型ゲーム装置は、利用者が一定時間内に所定の処理を施して仮想生物を育成することにより、実在するペットのように生物を育てることを楽しむものである。
【０００６】
例えば、このような育成型ゲーム装置として、小型で卵形の形状を有する携帯型のゲーム装置が知られている。この携帯型のゲーム装置には、複数のボタンが設けられており、利用者がこれらのボタンを操作することにより、所定の時間内に「遊ぶ」、「食事を与える」及び「話しかける」等の世話処理を仮想生物に対して行う。上記仮想生物は利用者からの上記世話処理に応じて、数種類のパターンの中から特定のパターンで成長するというものである。
【０００７】
また下記特許文献１に示されているように、自分で育てたキャラクタを互いに競走させるようなゲームが広く知られており、より一層育成型ゲームを楽しむことができるとされている。
【０００８】
しかしながら、パチンコやパチスロ等のゲームにおいて、キャラクタを育成する要素を含むゲームは未だ実現されていない。上記育成型ゲームの要素をパチンコやパチスロ等のゲームに加味することができれば、上記ゲームに利用者が育成している仮想生物に関する情報を反映させることができ、より一層面白味のあるゲームが実現できると予想される。このように、パチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を加味したゲームを提供できれば望ましいと思われる。さらに、育成型ゲームは仮想生物の育成を継続させることが重要であり、仮想生物の育成データを保存することができれば、利用者は仮想生物の育成を継続することができると予想される。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００３−６２３３７号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなパチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を加味したものは知られていない。そこで、本発明は上記問題に鑑みなされたものであり、パチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を付加することにより、新しい形態のゲームを提供することを１つ目の目的とする。
【００１１】
さらに、前回に育成ゲーム結果を次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性を付与し、より一層面白味の深い遊技装置を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
１．本発明は、「当たり信号」を発生するメイン基盤と、仮想生物の育成データを格納する内部記録手段と、前記内部記録手段中に格納した前記育成データに対して時間の経過に伴って所定の育成処理を加え、前記育成データが表す仮想生物を飼育する育成手段とを含み、前記育成手段は、前記メイン基盤が発生した「当たり信号」の種類に基づき、所定の世話処理を前記育成データに対して施すことを特徴とする育成型遊技装置である。
【００１３】
上記構成によれば、利用者は、時間の経過とともに加えられる育成処理の他に、メイン基盤がゲームの進行によって、所定の条件下で発生した「当たり信号」の種類に基づいて世話処理を加えることにより、仮想生物を育成することができる。
【００１４】
２．本発明は、さらに、上記１に記載された育成型遊技装置であって、前記メイン基盤は、利用者によって投入されたパチンコ玉に基づくゲームを制御し、前記投入されたパチンコ玉の位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする。
【００１５】
ここでパチンコ玉の位置とは、パチンコ遊戯装置に設けられた１又は２以上の入賞口のいずれかをパチンコ玉が通過する際に、どの入賞口を通過したか入賞口内部で検出された位置をいう。
【００１６】
上記構成によれば、利用者は、自ら行ったパチンコゲームの結果に応じて、上記仮想生物を育成することができる。
【００１７】
３．本発明は、さらに、上記１に記載された育成型遊技装置であって、前記メイン基盤は、利用者によって投入されたメダルに基づくゲームを制御し、回転する１又は２以上のリールの停止位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする。
【００１８】
ここでリールの停止位置とは、前記リールに描かれた複数の数字や図柄によって、所定のパターンが表示されるように、前記リールが停止する位置をいう。また上記所定のパターンは、例えば同じ数字又は同じ図柄が一直線上に並んだ画像パターンや、関連のある図柄が一直線上に並んだ画像パターン等のような特定の画像パターンであり、メイン基盤に「抽選」を実行させる画像パターンである。
【００１９】
上記構成によれば、利用者は、自ら行ったパチスロゲームの結果に応じて、上記仮想生物を育成することができる。
【００２０】
４．本発明は、さらに、記録媒体から前記育成データを読み出し、また、前記記録媒体に前記育成データを書き込む記録媒体駆動手段と、前記内部記録手段中の前記育成データを前記記録媒体に書き込むよう前記記録媒体駆動手段に指示し、又は、前記記録媒体駆動手段が前記記録媒体から読み出した育成データを前記内部記録手段に格納する制御手段とを含むことを特徴とする育成型遊技装置である。
【００２１】
上記構成によれば、外部の記録媒体に仮想生物の育成データを記録し、又は記録媒体から上記育成データを読み出すことができるので、例えば利用者は前回記録した育成データに基づき、仮想生物を育成することができる。これによって、仮想生物を育成する育成型ゲームに継続性を付与することができる。
【００２２】
上記記録媒体は上記育成データと上記日付データとを記録できれば、どのようなものでも利用できる。例えば、磁気カード、ＩＣカード、フレキシブルディスク及び携帯電話等を用いることができる。
【００２３】
５．本発明、さらに、前記内部記録手段に格納された前記育成データに基づき、前記育成データが表す前記仮想生物の態様を表示する表示手段を含むことを特徴とする育成型遊技装置である。
【００２４】
表示手段が上記育成データに基づき、利用者の育成している仮想生物の態様を表示すると、利用者は、自分が育成している仮想生物の育成状況を視覚的に確認することができる。
【００２５】
６．本発明は、さらに、前記表示手段が、前記「抽選」の結果を表す所定の画像を表示することを特徴とする。
【００２６】
上記構成により、利用者はゲームの進行状況によって行われる「抽選」の結果、すなわち「当たり」が生じたか否かを視覚的に確認することができる。
【００２７】
７．本発明は、さらに、前記世話処理は、少なくとも、「注射をする」、「睡眠を与える」、「話をする」、「遊んであげる」、「おやつを与える」、「餌を与える」のうちいずれかの処理を含むことを特徴とする育成型遊技装置である。
【００２８】
上記構成により、利用者が仮想生物に対して行った世話処理が具体化される。そして上記仮想生物は、上記具体化された世話処理に応じて育成されるため、利用者は、より一層実在する生物を育成するように仮想生物を育成することを楽しむことができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこれらに制限されるものではない。
【００３０】
「実施の形態１」
１．構成
図１は、本実施の形態１において利用される育成型遊技装置１０の正面図である。この育成型遊技装置１０は、磁気カード駆動装置２０と、１又は２以上の入賞口３０と、液晶表示部４０とを備えている。本実施の形態１の育成型遊技装置１０はパチンコ遊技装置としての機能を有している。本実施の形態１は、利用者がパチンコゲームを行う際に発生する「当たり」の種類に応じて、仮想生物を育成することを特徴とする。さらに本実施の形態１は、この育成ゲームの経過を外部の磁気カードに保存し、次回のパチンコゲーム時に、前回のゲーム結果から育成ゲームを続行できることを特徴とする。このような構成により、より面白味のある遊技装置が実現されている。
【００３１】
本実施の形態１においては、まず利用者が、磁気カード駆動装置２０に仮想生物の育成データが記録された磁気カード１１０を挿入する。すると、液晶表示部４０に上記育成データに基づいて仮想生物が表示される。本実施の形態１においては、仮想生物としてひよこの例を示す。仮想生物としては特に制限はなく、ひよこの他にも豚のように実在する動物でもよいし、ドラゴンのように架空の生物でもよい。
【００３２】
次に、利用者はパチンコ玉を用いてパチンコゲームを開始する。利用者が投入したパチンコ玉が入賞口３０を通過すると、「抽選」が行われ、この「抽選」の結果が、上記仮想生物とともに液晶表示部４０に表示される。上記「抽選」の結果、所定の確率で「当たり」がでれば、この「当たり」の種類に応じて、液晶表示部４０に表示された仮想生物に所定の世話処理が加えられる。そして、世話処理後の仮想生物の態様が液晶表示部４０に表示される。ここで世話処理とは、上記「当たり」の種類に応じて、仮想生物の育成データに対して加える処理である。この世話処理については、後に詳述する。
このように本実施の形態１では、パチンコゲーム時に発生する「当たり」の種類に応じて、上記仮想生物に対して世話処理を行う。すなわち、本実施の形態１では、パチンコゲームと育成ゲームとを融合することが可能となる。
【００３３】
図２は、本実施の形態１における育成型遊技装置１０の構成ブロック図である。図２に示すように、この育成型遊技装置１０は、メイン基盤１２０と、表示基盤１００と、液晶表示部４０と、磁気カード駆動装置２０とを備えている。磁気カード駆動装置２０は、挿入された磁気カード１１０に仮想生物の育成データを読み書きする機能を有している。磁気カード駆動装置２０は、ＢＵＳ２００によって表示基盤１００に接続されている。尚、磁気カード駆動装置２０とは、特許請求の範囲に記載の記録媒体駆動手段の一例であり、磁気カード１１０とは、特許請求の範囲に記載の記録媒体の一例である。
【００３４】
本実施の形態１における育成型遊技装置２０は、パチンコ遊技装置としての機能を有している。そして、メイン基盤１２０は、このパチンコ遊技装置としての機能を司る部分であり、パチンコゲームの制御を行っている。例えばメイン基盤１２０は、上述したように利用者が投入したパチンコ玉が入賞口３０を通過したことを検知すると、「抽選」を実行し、この「抽選」の結果、所定の確率で「当たり」を認識すると、１又は２以上の「当たり信号」の中から特定の種類の「当たり信号」を表示基盤１００に出力する。このようにメイン基盤１２０は、パチンコ玉の位置に応じて「当たり信号」を発生する。
【００３５】
液晶表示部４０は、表示基盤１００から供給された画像データに基づき、上記「抽選」の結果や仮想生物等の画像を表示する。尚、液晶表示部４０とは、特許請求の範囲に記載の表示手段の一例である。
【００３６】
表示基盤１００は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）５０と、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）６０と、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）７０と、ＶＤＰ（ｖｉｄｅｏ  ｄｉｓｐｌａｙ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）８０と、タイマー９０とを備えている。これらはＢＵＳ２００によって接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ５０は、ＲＯＭ７０に格納されているプログラムを実行する。尚、ＣＰＵ５０は、特許請求の範囲に記載の育成手段及び制御手段の一例である。このプログラムの実行によって、表示基盤１００の動作が規定される。またこのプログラムの実行によって、ＣＰＵ５０は仮想生物の育成状況が反映された態様の画像と、仮想生物の育成データの画像と、パチンコゲームにおける「抽選」結果の画像とをＲＯＭ７０から読み出し、液晶表示部４０に表示する。この画像の例が図３に示されている。
【００３８】
図３に示すように、本実施の形態１においては、液晶表示部４０は、仮想生物としてひよこ４１０の画像と、このひよこの育成データを示すグラフ４２０の画像と、上記「抽選」の結果を示すスロット４００の画像とを表示する。育成データの内容については、後に詳述する。
【００３９】
ひよこ４１０の画像には、上記育成データに基づき、ひよこ４１０の育成状況が反映されている。
【００４０】
ひよこ４１０の育成データを示すグラフ４２０の画像には、上記仮想生物の育成状況に関する育成パラメータと、この育成パラメータのレベルを表す育成レベルが表示されている。育成パラメータ及び育成レベルについては、後に詳述する。
【００４１】
スロット４００の画像には３桁の数字が表示される。上記「抽選」の結果、「当たり信号」が発生した場合には、全ての位に３つの同じ数字を表示し、「当たり信号」が発生しなかった場合には、２種以上の数字を表示する。また「当たり信号」が発生した場合、この発生した「当たり信号」の種類によって、スロット４００の画像に表示される数字が決定する。
【００４２】
また上記ＣＰＵ５０は、メイン基盤１２０から「当たり信号」を受信すると、上記仮想生物に対する世話処理を行う。さらに、「当たり」が生じない場合でも、ＣＰＵ５０は時間の経過に伴って仮想生物に対して育成処理を行う。世話処理及び育成処理については、後に詳述する。
【００４３】
上述したように、ＲＯＭ７０には、ＣＰＵ５０が実行するプログラムが格納されている。さらにＲＯＭ７０には、後述するように、上記仮想生物の育成に関する所定のデータが格納されている。
【００４４】
ＲＡＭ６０は、育成ゲーム中の仮想生物の育成データを保持している。その他にも、育成ゲーム中に所定のデータを記憶する。尚、ＲＡＭ６０とは、特許請求の範囲に記載の内部記録手段の一例である。
【００４５】
ＶＤＰ８０は、画像を液晶表示部４０に供給する回路である。液晶表示部４０はこのＶＤＰ８０に接続されている。
【００４６】
タイマー９０は、日付及び時間を計測する回路である。このような回路によって、仮想生物の育成データに対して時間の経過による育成処理が実行される。タイマー９０は、後述する日付データと比較される。そしてタイマー９０と日付データとの差から、時間の経過に伴った育成処理が上記育成データに対して実行される。この時間の経過を計るために、仮想生物には日付データが設定されている。
【００４７】
育成データ  日付データ
上述した育成データ及び日付データについて詳細に説明する。まず育成データとは、例えば、健康状態、元気、体重等の上記仮想生物の育成状況に関する育成パラメータと、各育成パラメータに付された育成レベルとからなる。具体的には、「健康状態４、元気５、体重６」の如きデータである。育成レベルは、後に詳述する育成処理及び世話処理によって変化するものである。育成ゲームの終了はこの育成レベルによって決定され、又、上記仮想生物の最終的な成長パターンもこの育成レベルの値に依存して決定される。
【００４８】
日付データとは、仮想生物の育成データに対して育成処理が行われた最新の日付である。この日付データは上記育成処理が行われる毎に更新され、最新の日付のみが記録されている。
【００４９】
これらの育成データ及び日付データは磁気カード１１０に記録されているが、ゲームの実行中には、磁気カード駆動装置２０を介してＲＡＭ６０に格納される。さらにＲＡＭ６０に格納された育成データ及び日付データは、ゲーム終了時等に、ＣＰＵ５０の指示により磁気カード駆動装置２０を介して磁気カード１１０に書き込まれる。
【００５０】
世話処理  育成処理
上述した世話処理及び育成処理について詳細に説明する。世話処理とは「餌を与える」、「遊んであげる」等の上記仮想生物の世話をする処理であって、従来の育成型ゲームにおいて、利用者が入力しているものである。本実施の形態１においては、ＣＰＵ５０が、上記仮想生物の育成データに対して世話処理を実行する。この世話処理はメイン基盤１２０からの「当たり信号」の種類によって規定される。
【００５１】
各「当たり信号」の種類に対応する世話処理は、予めＲＯＭ７０に格納されている。このＲＯＭ７０の中には、「当たり信号」と世話処理の対応表が格納されているので、ＣＰＵ５０は「当たり信号」が発生すると、この対応表に基づいて所定の世話処理を仮想生物に対して実行する。詳しくは、後に図４に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５２】
またＣＰＵ５０は、上記世話処理の他にも、時間の経過に伴って育成処理を仮想生物の育成データに対して自動的に実行する。この育成処理は、上記タイマー９０と、日付データとの差から経過期間を算出して実行される。ここで育成処理とは、例えばパチンコ店の営業日の日数毎に、上記育成データに対して加える処理であり、上記育成データの育成レベルを減少させる等の処理である。
【００５３】
時間の経過に伴う育成処理は、予めＲＯＭ７０に格納されている。このＲＯＭ７０の中には、経過期間と育成処理の対応表が格納されているので、ＣＰＵ５０は日付データを用いて上記経過期間を算出すると、この対応表に基づいて、所定の育成処理を仮想生物に対して行う。詳しくは、後に図４に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５４】
この結果、利用者が仮想生物に対して何ら世話処理を行わない（行えない）と、仮想生物は育成データの健康状態、元気、体重等の育成レベルが自動的に減少して、最終的には死亡してしまう場合もある。仮想生物が死亡したことによって、育成ゲームは終了する。
【００５５】
本実施の形態１においては、育成型遊技装置１０が上述した構成を有することによって、利用者は上記磁気カード駆動装置２０を用いて、仮想生物の育成データを磁気カード１１０に保存しておくことができる。これにより、次回のパチンコゲーム時にこの保存した育成ゲームの結果、すなわち育成データを用いてその育成ゲームの続きを実行することができる。したがって本実施の形態１によれば、パチンコゲームの結果を利用して継続的な育成ゲームを実行することができ、より一層面白味の深い遊技装置が実現できる。
【００５６】
２．動作
図４は、本実施の形態１の育成型遊技装置１０に設けられたＣＰＵ５０の動作のフローチャートである。以下、このフローチャートに基づき、上記育成型遊技装置１０の動作について詳細に説明する。
【００５７】
まず、ステップＳ１において、ゲームが開始された際ＣＰＵ５０は、利用者によって磁気カード１１０が磁気カード駆動装置２０に挿入されたか否かを判断する。ＣＰＵ５０は、磁気カード駆動装置２０からの挿入検知信号によって、磁気カード１１０が磁気カード駆動装置２０に挿入されたか否かを判断することができる。ＣＰＵ５０は、磁気カード１１０が磁気カード駆動装置２０に挿入されたことを確認すると、ステップＳ２へ移行する。一方、ＣＰＵ５０は、磁気カード１１０が磁気カード駆動装置２０に挿入されたことが確認できない場合には、ステップＳ３へ移行する。
【００５８】
ステップＳ２において、ＣＰＵ５０は、磁気カード駆動装置２０に対し、磁気カード１１０に記録されている日付データ及び育成データを読み込むように指示する。本実施の形態１においては、例えば「今日」の日付は２００３年４月１日であり、仮想生物はひよこであり、磁気カード１１０には、日付データとして前回の育成処理日である「２００３年３月３１日」が、格納されているものとして説明する。又、育成データとしてひよこの育成状態を表す３つの育成パラメータ「健康状態４、元気５、体重６」が格納されているものとして説明する。尚、上記育成データの各育成パラメータの後に付された数値は、それぞれ各育成パラメータの育成レベルを表している。
【００５９】
これらの育成レベルは、未使用の磁気カード１１０には、「健康状態５、元気５、体重５」が格納されている。ここで、各育成レベルの値である「５」とは、０〜１０の中間レベルであり、この中間レベルから育成ゲームがスタートする。上記育成処理や上記世話処理により、上記育成レベルは、例えば０から１０まで変化する。パチンコゲームの結果、世話処理が実行され、これらの育成レベルが変化して上記育成レベルのいずれかが１０になった時に、最終的なひよこの成人パターンが決定し、育成ゲームが終了する。上記ひよこの最終的な成人パターンは、育成ゲーム終了時の全ての育成レベルを考慮して決定される。
【００６０】
例えば、「健康状態９、元気１０、体重９」で育成ゲームが終了すれば、最終的なひよこの成人パターンは、元気一杯の健康的で体格の良いひよことなる。一方、「健康状態３、元気１０、体重２」で育成ゲームが終了すれば、最終的なひよこの成人パターンは、元気はあるが、不健康で痩せ細ったひよことなってしまう。このように最終的なひよこの成人パターンは、全ての育成レベルを考慮して決定されるため、全ての育成レベルが高い値で育成ゲームを終了するのが好ましい。
【００６１】
また上記育成処理の結果、育成レベルのいずれかの値が０になると、仮想生物であるひよこは死亡して、育成ゲームは終了してしまう。従って本実施の形態１では、利用者が一定期間継続して育成ゲームを行わなかったり、一定期間継続してパチンコゲームで「当たり」が発生しない場合には、上記育成ゲームは自動的に終了してしまうのである。これによって利用者の「当たり」を発生するためのモチベーションが一層高まり、よりゲームに熱中することが期待される。
【００６２】
また本実施の形態１によれば、前回の育成ゲームの結果、すなわち育成データを次回のゲームに利用することができる。さらに上記日付データを用いることにより、パチンコゲームとは関係なく、仮想生物は、時間の経過に伴って自動的に育成処理が実行される。
【００６３】
ステップＳ４において、ＣＰＵ５０は、上記読み込んだ日付データである「２００３年３月３１日」と、育成データである「健康状態４、元気５、体重６」とをＲＡＭ６０に記録する。
【００６４】
ステップＳ５において、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ６０に記録された日付データが今日の日付（「２００３年４月１日」）より過去の日付であるか否かを判断する。本実施の形態１においては、日付データが「２００３年３月３１日」であり、「２００３年４月１日」すなわち「今日」より過去の日付であると判断されるため、そのままステップＳ６へ移行する。一方、ＣＰＵ５０が、上記記録された日付データが「２００３年４月１日」すなわち「今日」であると判断した場合には、ステップＳ８へ移行する。
【００６５】
ステップＳ６において、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ６０から日付データである「２００３年３月３１日」を読み込む。次にＣＰＵ５０は、タイマー９０が計測した「今日」の日付である「２００３年４月１日」をもとに、上記ＲＡＭ６０における日付データ「２００３年３月３１日」からの経過期間である「１日」を算出する。
【００６６】
ＣＰＵ５０はＲＯＭ７０に格納されている経過期間と育成処理の対応表を用いて、上記育成データに対して所定の育成処理を実行する。図５には、この対応表の一例を示す概念図が示されている。この対応表には、「経過期間が１日である場合には、最も育成レベルの高い育成パラメータにおける育成レベルを１減少させる」と示されているため、育成データである「健康状態４、元気５、体重６」において、最も育成レベルの高い「体重６」の育成レベルが１減少する。この結果、育成処理後の育成データは「健康状態４、元気５、体重５」となる。
【００６７】
尚、上記の例では、前回の育成処理日である日付データが「２００３年３月３１日」である例を示したが、例えば、前回の育成処理日である上記日付データが「２００３年３月２９日」である場合には、経過期間が「３日」となる。この場合、図４に示す対応表には、「経過期間が３日である場合には、全ての育成パラメータの育成レベルを２ずつ減少させる」と示されているため、育成データである「健康状態４、元気５、体重６」の育成レベルの値が２ずつ減少する。この結果、育成処理後の育成データは「健康状態２、元気３、体重４」となる。
【００６８】
ステップＳ７において、ＣＰＵ５０は、上記育成処理が加えられた育成データである「健康状態４、元気５、体重５」を再びＲＡＭ６０に記録する。
【００６９】
ステップＳ８において、ＣＰＵ５０は、「抽選」が実行されたか否かを判断する。ＣＰＵ５０は、メイン基盤９０からの「抽選」検知信号によって、「抽選」をが実行されたか否かを判断することができる。ＣＰＵ５０は、メイン基盤１２０において「抽選」が実行されたことを確認すると、ステップＳ９へ移行する。一方、この「抽選」が実行されない場合には、ステップＳ１２へ移行する。
【００７０】
ステップＳ９において、ＣＰＵ５０は、パチンコゲーム時に抽選の結果である「当たり」が発生したか否かを判断する。メイン基盤１２０は「当たり」を認識すると、１又は２以上の「当たり信号」中から特定の「当たり信号」をＣＰＵ５０に出力する。ＣＰＵ５０は、この「当たり信号」を検出することにより、「当たり」が発生したか否かを判断する。ＣＰＵ５０が「当たり信号」を検出した場合には、ステップＳ１０へ移行する。一方、ＣＰＵ５０が「当たり信号」を検出しない場合には、ステップＳ１２へ移行する。
【００７１】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ６０から現時点での育成データを読み込む。またＣＰＵ５０は、ＲＯＭ７０に格納された「当たり信号」と世話処理の対応表を用いて、検出した上記「当たり信号」の種類に応じて、ＲＡＭ６０に記録された育成データに対し、世話処理を実行する。
【００７２】
図６には、「当たり信号」と世話処理の対応表の一例を示す概念図が示されている。この対応表は、例えば「当たり信号１」は「注射をする」、「当たり信号２」は「睡眠を与える」、「当たり信号３」は「話をする」、「当たり信号４」は
「遊んであげる」、「当たり信号５」は「おやつを与える」、「当たり信号６」は「餌を与える」のように、「当たり信号」の種類に対応する世話処理を決定するものである。
【００７３】
またＣＰＵ５０が、ＲＡＭ６０に記録された育成データに対し上記世話処理を実行すると、この世話処理に応じて育成データが変化する。実行した世話処理に対して育成データがどのように変化するかは、予めＲＡＭ６０に格納された世話処理と育成データの対応表により決定される。図７には、世話処理データと育成データの変化の対応表の一例を示す概念図が示されている。
【００７４】
例えば、育成データに対し、「注射をする」、「睡眠を与える」等の世話処理を実行したときは、健康状態の育成レベルの値が１増加し、「話をする」、「遊んであげる」等の世話処理を実行したときは、元気の育成レベルの値が１増加し、「おやつを与える」、「餌を与える」等の世話処理を実行したときは、体重の育成レベルの値が１増加する。
【００７５】
例えばＣＰＵ５０が「当たり信号１」を検出すると、図６に示す「当たり信号」と世話処理の対応表を用いて、ＲＡＭ６０に記録された育成データに「おやつを与える」という世話処理が実行される。次に、図７に示す世話処理と育成データの対応表を用いて、上記育成データ「健康状態４、元気５、体重５」の元気の育成レベルの値が１増加する。これにより、育成データは「健康状態５、元気５、体重５」となる。
【００７６】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ５０は、上記世話処理が加えられた育成データである「健康状態５、元気５、体重５」を再びＲＡＭ６０に記録する。
【００７７】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ５０は、メイン基盤１２０で実行された「抽選」結果のデータと、ＲＡＭ６０に記録されている上記育成データを読み込む。次にＣＰＵ５０はＲＯＭ７０に格納されているプログラムを実行することにより、ひよこの画像４１０と、ひよこの育成データの画像４２０と、パチンコゲームの「抽選」結果４００の画像を作成する。
【００７８】
ＶＤＰ８０は、作成されたこれらの画像データ読み込み、図３に示すように液晶表示部４０に表示させる。すなわち液晶表示部４０は、ひよこの育成データである「健康状態５、元気５、体重５」の育成パラメータ及びこれらの育成レベルを表す棒グラフ４２０の画像と、この育成データに対応し、標準的な健康状態であり、元気のある中肉のひよこ４１０の画像と、パチンコゲームの「当たり」状態を表すスロット４００の画像とを表示する。
【００７９】
また本実施の形態１においては、図３に示すように上記「当たり」状態の場合には、スロット４００の画像に「当たり」状態を示す３桁の数字とともに、育成データに実行される世話処理を表す概念的な図柄が表示される。例えば図３においては、メイン基盤１２０で発生した「当たり信号」が「当たり信号１」であることを表す３つの「１」が表示される。さらにこの「当たり信号１」に対応して上記育成データに「注射をする」という世話処理が実行されることを表す画像、すなわち注射器の画像が上記「１」とともに表示される。
【００８０】
これにより利用者は、パチンコゲーム時に生じた「当たり」の種類によって、上記ひよこに対して行った世話処理を具体的に認識することができ、より一層育成ゲーム  を楽しむことができる。
【００８１】
上記画像は、利用者が磁気カード１１０を磁気カード駆動装置２０へ挿入すると、液晶表示部４０に表示さる。尚、「抽選」が行われない場合、「抽選」結果を表す画像には、前回の「抽選」結果が引き続き表示される。
【００８２】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ５０は、パチンコゲームの終了信号を検知すると、ステップＳ１４へ移行する。一方、パチンコゲーム終了信号を検知しない場合には、ステップＳ８へ移行する。
【００８３】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ５０は、タイマー９０が計測した「今日」の日付である「２００３年４月１日」を読み込み、ＲＡＭ６０に記録した育成データを読み込む。磁気カード駆動装置２０はＣＰＵ５０の指示により、パチンコゲーム終了時に一括してＣＰＵ５０に上記読み込まれた日付データ及び育成データを磁気カード１１０に書き込む。すなわち磁気カード１１０には、日付データとして「２００３年４月１日」が書き込まれ、育成データとして「健康状態４、元気６、体重５」が書き込まれる。
【００８４】
このような構成によれば、利用者が所定の機種を利用してパチンコゲームを行う場合には、上記磁気カード１１０に記録した前回の育成データに基づいて、育成ゲームを開始することができる。
【００８５】
「実施の形態２」
図８は、本実施の形態２の育成型遊技装置１０に設けられたＣＰＵ５０の動作のフローチャートである。以下図８に示すフローチャートを用いて、実施の形態１と比較して説明する。実施の形態１において、ＣＰＵ５０は、パチンコゲーム終了後に、ＲＡＭ６０に記録した日付データ及び育成データを磁気カード１１０に記録していたが、本実施の形態２においては、ＣＰＵ５０は、育成データに世話処理が実行される毎に、日付データ及び世話処理後の育成データを磁気カード１１０に記録する。磁気カード１１０に対する記録が２回目以降の場合は、日付データは「今日」より過去の日付ではないので、「今日」の日付が再び記録されることとなる。
【００８６】
図８に示すように、本実施の形態２においてステップＳ１〜Ｓ１３は、それぞれ図４に示す実施の形態１のフローチャートと同じである。しかしながら、図８において特徴的な点は、図４におけるステップＳ１４が無くなり、代わりにステップＳ６００がＳ１２の前に挿入されたことである。以下この図８を用いて、本実施の形態２のＣＰＵ５０の動作について説明する。
【００８７】
本実施の形態２において特徴的な点は、図８に示すように、ステップＳ６００において、ＣＰＵ５０が、日付データ及び世話処理後の育成データを磁気カード１１０に書き込むように、磁気カード駆動装置２０に指示することである。
【００８８】
磁気カード駆動装置２０は、この指示に従って日付データである「２００３年３月３１日」と、世話処理後の育成データである「健康状態５，元気５、体重５」とを磁気カード１１０に記録する。すなわち実施の形態１では、図４に示すように、ステップＳ１４においてＣＰＵ５０がパチンコゲーム終了信号を検知した場合に、磁気カード１１０に一括して日付データ及び育成データを記録していた。これに対し、本実施の形態２においては、「当たり」が発生する毎に、逐次、日付データ及び世話処理後の育成データを磁気カード１１０に記録するのである。
【００８９】
このような構成によれば、「当たり」が発生するたびに、日付データ及び育成データを磁気カード１１０に記録できるので、表示基盤１００に故障等が発生し、ＲＡＭ６０に記録したデータ（日付データ及び育成データ）が破損した場合でも、データ（日付データ及び育成データ）の維持が可能となる。
【００９０】
一般に、パチンコ遊技装置はパチンコゲーム終了機能を備えていない（常に任意のタイミングでパチンコゲームを開始する）ため、本実施の形態２における育成型遊技装置を用いるのが好ましい。
【００９１】
「実施の形態３」
上記実施の形態１及び２においては、メイン基盤１２０が「当たり信号」を発生した場合に、ＲＡＭ６０に記録された育成データに対して世話処理を実行したが、本発明の育成型遊技装置１０はこれに限定されない。すなわち本発明の育成型遊技装置１０は、メイン基盤１２０から発生する上記「当たり信号」の他にも、表示基盤１００から発生する任意の信号によって、上記育成データに対して世話処理を実行してもよい。
【００９２】
この信号としては、例えば時間信号を利用するのが好ましい。時間信号を利用する場合、ＣＰＵ５０は、磁気カード駆動装置２０が読み込んだ育成データ及び日付データをＲＡＭ６０に記録した時間を「基準時」としてＲＡＭ６０に記録する。タイマー９０は割り込み信号を発生して、ＣＰＵ５０に、ＲＡＭ６０の育成データに対して世話処理を実行させる。この割り込み信号は、例えば上記「基準時」から１時間毎に発生するように設定する。
【００９３】
このような構成によれば、利用者が所定の時間パチンコゲームを行う毎に上記育成データに世話処理が実行される。従って、パチンコゲームで「当たり」が発生しない日でも、利用者が所定時間パチンコゲームを行うことにより、育成データに世話処理を実行することができる。
【００９４】
「実施の形態４」
上記実施の形態１〜３の育成型遊技装置１０は、パチンコ遊技装置としての機能を有しているが、本発明の育成型遊技装置はこれに限定されない。すなわち本発明の育成型遊技装置は、▲１▼「抽選」を行い、▲２▼１又は２種以上の「当たり」を生じ、▲３▼この「当たり」の種類に基づいて仮想生物を育成する遊技装置であれば、特に制限はなく、例えばパチスロ等の機能を有しても良い。すなわちメイン基盤は、上述したようなパチンコゲームのメイン基盤１２０に限定されず、パチスロゲームのメイン基盤を用いてもよい。
【００９５】
育成型遊技装置がパチスロ遊技装置としての機能を有する場合、▲１▼パチスロゲームが利用者のメダル投入により開始されること、▲２▼それぞれ０〜９までの数字及び／又は数種類の図柄を有する１又は２以上のリールを備えること、▲３▼上記１又は２以上のリールが、所定のパターンを示す位置において停止したときに、パチスロゲームの「抽選」が実行されることを除いては、上記実施の形態１〜３と同様の動作を実行する。すなわち、本実施の形態４のパチスロゲームのメイン基盤は、上記１又は２以上のリールの停止位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって「当たり信号」を発生する。
【００９６】
ここで所定のパターンは、例えば同じ数字又は同じ図柄が一直線上に並んだ画像パターンや、関連のある図柄が一直線上に並んだ画像パターン等のような特定の画像パターンであり、メイン基盤に「抽選」を実行させる画像パターンである。
【００９７】
上記１又は２以上のリールは、実施の形態１〜３における育成型遊技装置１０の液晶表示部４０の代わりに設けられても良いし、液晶表示部４０とともに設けられても良い。
【００９８】
上記リールが液晶表示部４０とともに設けられている場合、液晶表示部４０には、実施の形態１と同様に、ひよこの画像４１０と、ひよこの育成データの画像４２０と、パチスロゲームの「抽選」結果４００の画像が表示される。すなわち、上記１又は２以上のリールが、上記所定のパターンを示す位置において停止したときに、「抽選」が実行され、この「抽選」の結果が液晶表示部４０に表示される。
【００９９】
このように実施の形態４の育成型遊技装置を用いる場合においても、利用者はパチスロゲームの結果に基づく、育成ゲームを楽しむことができる。またこの育成ゲームの結果は磁気カードに保存できるため、利用者は育成ゲームを継続して行うことができる。
【０１００】
【発明の効果】
上記の通り、本発明の育成型遊技装置においては、利用者はゲーム中に発生する「当たり」の種類に応じて、仮想生物を育成できる。さらに本発明の育成型遊技装置においては、この育成ゲームを記録媒体に保存することにより、前回の育成ゲーム結果を次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性を付与し、より一層面白味の深い遊技装置を提供することができる。
【０１０１】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態１における育成型遊技装置の正面図である。
【図２】本実施の形態１における育成型遊技装置の構成ブロック図である。
【図３】本実施の形態１における動作を表すフローチャートの図である。
【図４】本実施の形態１における液晶表示部に表示される画像を表す図である。
【図５】本実施の形態１における経過期間と育成処理との対応表の一例を示す概念図である。
【図６】本実施の形態１における「当たり信号」と世話処理の対応表の一例を示す概念図である。
【図７】本実施の形態１における世話処理と育成データの変化の対応表の一例を示す概念図である。
【図８】本実施の形態２における動作を表すフローチャートの図である。
【符号の説明】
１０  育成型遊技装置
２０  磁気カード駆動装置
３０  入賞口
４０  液晶表示部
５０  ＣＰＵ
６０  ＲＡＭ
７０  ＲＯＭ
８０  ＶＤＰ
９０  タイマー
１００  表示基盤
１１０  磁気カード
１２０  メイン基盤
２００  バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004321704.tif 000009
【図８】
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