(57)【要約】【課題】遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】牌に関する識別図柄が位置する第１領域６１，それ以外の背景画像の領域である第２領域６２からなる表示画面６ａにおいて、第３状態から、表示画面６ａ全体の明度が真っ白な状態の第１状態へ移行し、第１領域６１および第２領域６２において画像の明度が第１状態よりも暗くなるように明度を次第に変え、第２状態から、第１領域６１においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域６２において画像の明度が第２状態よりも暗くなるように色を順に変えて、第３状態に復元させる。遊技者に注目させたい識別図柄が位置する領域を第１領域６１に選択することで、最終的に第３状態では第１領域６１と第２領域６２との間に生じる明度差によって、第１領域６１における識別図柄がわかり易くなって、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。【選択図】　　　　図１３
2004057557.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記表示手段は、少なくとも２つの領域である第１領域と第２領域とでそれぞれ画像を表示し、
かつ、前記第１領域および第２領域の各画像の明度が第１状態から第２状態になるように、前記両領域の各画像の明度を次第に変える第１処理を行い、前記両領域の各画像の明度が第２状態になった後は、前記第１領域における画像の明度と前記第２領域における画像の明度とが互いに異なるように、少なくとも第２領域の明度を次第に変える第２処理を行う明度変動手段と、
前記明度変動手段によって明度が順に変えられた各画像を前記表示手段に逐次に出力する出力手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、始動口にパチンコ球が入賞することに基づいて、複数種類の図柄が変動を開始し、その停止結果が予め定められた大当たり図柄である場合に、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態となるものがある。特に、近年、このようなパチンコ機においては遊技者の面白味を向上させるために図柄変動中に様々な表示演出を行うものが主流となっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
従来のパチンコ機では、図柄の変動中に様々な表示演出が行われるようになっているが、この表示演出によっては遊技者が注目している表示情報がわかり難くなってしまうことがあった。より詳しくは、遊技者が注目している表示情報の一例としては図柄があるが、例えば色を変える表示演出によってはこの図柄がわかり難くなってしまい、遊技の興趣を低下させてしまう恐れがあるという問題点があった。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、前記表示手段は、少なくとも２つの領域である第１領域と第２領域とでそれぞれ画像を表示し、かつ、前記第１領域および第２領域の各画像の明度が第１状態から第２状態になるように、前記両領域の各画像の明度を次第に変える第１処理を行い、前記両領域の各画像の明度が第２状態になった後は、前記第１領域における画像の明度と前記第２領域における画像の明度とが互いに異なるように、少なくとも第２領域の明度を次第に変える第２処理を行う明度変動手段と、前記明度変動手段によって明度が順に変えられた各画像を前記表示手段に逐次に出力する出力手段とを備えることを特徴とするものである。
【０００６】
〔作用・効果〕請求項１に記載の発明によれば、第１処理は、第１領域および第２領域の各画像の明度が第１状態から第２状態になるように、両領域の各画像の明度を次第に変える。また、両領域の各画像の明度が第２状態になった後は、第２処理は、第１領域における画像の明度と第２領域における画像の明度とが互いに異なるように、少なくとも第２領域の明度を次第に変える。これによって、第２状態以降については、第１領域と第２領域との間に明度差が生じるので、遊技者に注目させたい画像の領域を第１領域または第２領域のいずれかに選択することで、色を変える表示演出を行っても、その領域における画像がわかり易くなり、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。
【０００７】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０００８】
（１）請求項１に記載の遊技機において、前記第１領域と第２領域とが互いに隣接するように前記表示手段は構成されており、前記第２処理は、前記第１領域および第２領域の各画像の明度が第２状態になった後は、前記第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、前記第２領域においては、さらに明度を次第に変えることを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
前記（１）の発明によれば、第１処理は、第１領域および第２領域の各画像の明度が第１状態から第２状態になるように、両領域の各画像の明度を次第に変える。また、両領域の各画像の明度が第２状態になった後は、第２処理は、第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域においては、さらに明度を次第に変える。これによって、第２状態以降については、第１領域と第２領域との間に明度差が生じ、その差が段階を追う毎に大きくなり、最終的には第１領域と第２領域との間に生じる明度差によって、互いに隣接する両領域の間の境界付近にはハレーションが生じる。このハレーションを利用することでぼやけた画像を実現することができるとともに、境界付近以外の部分についてはくっきりとした画像を実現することができる。また、第１状態から第２状態へ、さらには第２状態以降と、画像の明度がそれぞれの領域で変化するので、画像の一連の流れが単調になることもない。その結果、臨場感のある画像を表示させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００１０】
（２）前記（１）に記載の遊技機において、前記第１処理は、前記第１領域および第２領域の各画像の明度を順方向に変え、前記第２処理は、前記第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、前記第２領域においては、さらに明度を順方向に変えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
前記（２）の発明によれば、第１処理は、第１領域および第２領域の各画像の明度を順方向に変える。また、第２処理は、第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域においては、さらに明度を順方向に変える。ここで、画像の明度が明るくなるように明度を順方向に変える場合には、順方向は明度が明るくなる方向となり、第２状態では両領域において第１状態よりも明度が明るくなり、第２状態以降は第２領域においてさらに明度が明るくなる。画像の明度が暗くなるように明度を順方向に変える場合には、順方向は明度が暗くなる方向となり、第２状態では両領域において第１状態よりも明度が暗くなり、第２状態以降は第２領域においてさらに明度が暗くなる。順方向の如何に関わらず、第２状態以降については、第１領域と第２領域との間に生じる明度差によって、互いに隣接する両領域の間の境界付近にはハレーションが生じる。
【００１２】
（３）前記（１）に記載の遊技機において、前記第１処理は、前記第１領域および第２領域の各画像の明度を順方向に変え、前記第２処理は、前記第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、前記第２領域においては明度を逆方向に変えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
前記（３）の発明によれば、第１処理は、第１領域および第２領域の各画像の明度を順方向に変える。また、第２処理は、第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域においては明度を逆方向に変える。ここで、画像の明度が明るくなるように明度を順方向に変える場合には、順方向は明度が明るくなる方向，逆方向は明度が暗くなる方向となり、第２状態では両領域において第１状態よりも明度が明るくなり、第２状態以降は第２領域においては明度が暗くなる方向に戻る。画像の明度が暗くなるように明度を順方向に変える場合には、順方向は明度が暗くなる方向，逆方向は明度が明るくなる方向となり、第２状態では両領域において第１状態よりも明度が暗くなり、第２状態以降は第２領域において明度が明るくなる方向に戻る。順方向，逆方向の如何に関わらず、第２状態以降については、第１領域と第２領域との間に生じる明度差によって、互いに隣接する両領域の間の境界付近にはハレーションが生じる。
【００１４】
（４）請求項１、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、複数種類の色を記憶する色情報記憶手段をさらに備え、前記明度変動手段は、画像の明度を次第に変えるときには、現在の明度と違う明度の色を前記色情報記憶手段から読み出して画像に与えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
前記（４）の発明によれば、現在の明度と違う明度の色を色情報記憶手段から読み出して画像に与えることで、画像の色を次第に変える。
【００１６】
（５）請求項１、前記（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機は、非表示の部分を設け、前記非表示の部分を次第に変化させるように構成された複数種類のマスクパターンを記憶するマスクパターン記憶手段をさらに備え、前記明度変動手段は、前記マスクパターン記憶手段からマスクパターンを逐次に読み出して画像に与えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
前記（５）の発明によれば、マスクパターン記憶手段からマスクパターンを逐次に読み出して画像に与えることで、非表示の部分を次第に変化させて、明度を次第に変えることができる。なお、非表示の部分を少なくすることで明度を暗くみせることができ、非表示の部分を多くすることで明度を明るくみせることができる。
【００１８】
（６）前記（５）に記載の遊技機において、前記明度変動手段は、前記非表示の部分が次第に減少するように前記マスクパターン記憶手段からマスクパターンを逐次に読み出して画像に与えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
前記（６）の発明によれば、非表示の部分が次第に減少するようにマスクパターン記憶手段からマスクパターンを逐次に読み出して画像に与えることで、画像の明度を暗くすることができる。
【００２０】
（７）前記（５）に記載の遊技機において、前記明度変動手段は、前記非表示の部分が次第に増加するように前記マスクパターン記憶手段からマスクパターンを逐次に読み出して画像に与えることを特徴とする遊技機。
【００２１】
前記（７）の発明によれば、非表示の部分が次第に増加するようにマスクパターン記憶手段からマスクパターンを逐次に読み出して画像に与えることで、画像の明度を明るくすることができる。
【００２２】
（８）請求項１、前記（１）から（７）のいずれかに記載の遊技機において、前記明度変動手段は、前記第１状態よりも前の状態である第３状態から、第１状態へ移行し、第１状態から前記第２状態へ移行した後は、前記第３状態へと移行して復元することを特徴とする遊技機。
【００２３】
前記（８）の発明によれば、第１状態よりも前に第３状態を設け、第３状態から第１状態へ移行し、さらに第１状態から前記第２状態へ移行した後は、前記第３状態へと移行して復元することで、画像の一連の流れをより複雑にすることができ、より一層、臨場感のある画像を表示させることができる。特に、前記（８）の発明が前記（２）の発明に従属されている場合で、かつ第１状態において画像の明度が明るく、順方向が、明度が暗くなる方向である場合には、第２状態に移行するに従って、画像の明度が暗くなって、第２状態から第３状態へ移行するに従って、第２領域において画像の明度が暗くなって、第３状態に復元される。従って、第３状態から第１状態へ移行した際に、あたかもフラッシュがたかれて画面の色が白くなった表示態様を実現することができ、第１状態から第２状態を経て、第３状態へ移行することでフラッシュ後に画面の色が元に復元される表示態様を実現することができる。
【００２４】
（９）請求項１、前記（１）から（８）のいずれかに記載の遊技機において、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクト、およびその模様としてオブジェクトに貼り付けるテクスチャを記憶するキャラクタ記憶手段と、前記オブジェクトおよびテクスチャから画像を構成する画像構成手段とをさらに備え、前記画像構成手段は、各オブジェクトに各テクスチャをそれぞれ貼り付けて、貼り付けられた各オブジェクトから前記画像を構成して、その画像を前記出力手段に与えることを特徴とする遊技機。
【００２５】
前記（９）の発明によれば、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクト、およびその模様としてオブジェクトに貼り付けるテクスチャを、キャラクタ記憶手段から読み出して、画像構成手段は、各オブジェクトに各テクスチャをそれぞれ貼り付けて、貼り付けられた各オブジェクトから画像を構成して、その画像を出力手段に与える。このように、２次元の画像のみならず、臨場感のある画像を表示させるべく仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトから画像を構成する場合においても、本発明を適用することができる。
【００２６】
（１０）前記（９）に記載の遊技機において、前記画像構成手段は、仮想３次元空間内にあるオブジェクトの各座標、もしくは仮想３次元空間内であって前記オブジェクト独自の座標系内にあるオブジェクトの各座標を変換して、前記表示手段に表示される投影平面に各座標が変換された前記オブジェクトを投影し、各座標が変換されて投影平面に投影されたオブジェクトに前記テクスチャを貼り付けることを特徴とする遊技機。
【００２７】
前記（１０）の発明によれば、仮想３次元空間内の各座標、もしくは仮想３次元空間内にあるオブジェクト独自が持つ座標系の各座標をそれぞれ変換して、各座標が変換されたオブジェクトを表示手段に表示される投影平面に投影することで、その投影されたオブジェクトの形態を投影平面上で容易に変換することが可能になる。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトにテクスチャを貼り付けることで、画像を構成することができる。
【００２８】
（１１）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００２９】
前記（１１）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる遊技機を提供することができる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００３０】
（１２）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００３１】
前記（１２）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができるスロットマシンを提供することができる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００３２】
（１３）請求項１、前記（１）から（１０）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００３３】
前記（１３）の発明によれば、遊技媒体を適切に貸し出すことができる、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供することができる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００３５】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、図１に示すように、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００３６】
図２に示すように、遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１〜図１４参照）は、例えば、縦方向に３分割されており、つまり、左列，中列，右列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ上から下へ垂直方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００３７】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）二点鎖線で示すように開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００３８】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００３９】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーン８ａが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン８ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００４０】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００４１】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、ＬＣＤ６（図２参照）を有する画像表示装置２１とを備えている。制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、『ＣＰＵ』と呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。
【００４２】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００４３】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００４４】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、『大当たり』、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、『ハズレ』、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００４５】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示装置２１に送信する。コマンドは、画像表示装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置２１は、コマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示する。主制御部１２は、画像表示装置２１で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、ラウンドごとに異なる表示態様を表示する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示装置２１に送信する。これにより、画像表示装置２１は、リーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００４６】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００４７】
次に、画像表示装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、ＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、インターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５，および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００４８】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。３次元画像処理部３０は、本発明における明度変動手段および画像構成手段に相当する。
【００４９】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や背景などが生成される。
【００５０】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいい、識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。
【００５１】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００５２】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。さらに、本実施例においてＲＯＭ２４は、各オブジェクトに各テクスチャをそれぞれ貼り付けて、貼り付けられた各オブジェクトから画像（絵柄画像や背景画像）を構成する、あるいは後述する画像の明度を制御するなどといった一連の処理プログラムなどを記憶しており、後述する複数種類のマスクパターン（図１５参照）を記憶したマスクパターンメモリ２４ａを備えている。そして、上述した一連の処理プログラムを、３次元画像処理部３０が実行する。ＲＯＭ２４内のマスクパターンメモリ２４ａは、本発明におけるマスクパターン記憶手段に相当する。
【００５３】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００５４】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００５５】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａ（図１１〜図１４参照）の背景として表示される背景画像を記憶している。キャラクタＲＯＭ２７は、本発明におけるキャラクタ記憶手段に相当する。
【００５６】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００５７】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００５８】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００５９】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、順に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００６０】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００６１】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００６２】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００６３】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａ（図１１〜図１４参照）を備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当し、ビデオ出力部３５は、本発明における出力手段に相当する。
【００６４】
次に、画像表示装置２１で行われる処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００６５】
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００６６】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤの表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００６７】
表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図７に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰｘ，ＷＰｙ，ＷＰｚ）を注目点の座標値として設定する。
【００６８】
３次元画像処理部３０は、図８に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図９（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθｘ°，ｙ軸周りにθｙ°だけ回転させる。回転角度θｘ°，θｙ°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図９（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ０　に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θｘ，θｙと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００６９】
（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）＝（Ｌｓｉｎθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｘ，Ｌｓｉｎθｘ＋ＷＰｙ，Ｌｃｏｓθｙｃｏｓθｘ＋ＷＰｚ）　…　（１）
【００７０】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を算出し、その座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ０に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ０における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００７１】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θｘ°は１８０°，θｙ°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。
【００７２】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１０に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ０の座標値（Ｐ０Ｘ，　Ｐ０Ｙ，　Ｐ０Ｚ）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ１〜Ｐ６に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【００７３】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ１（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ１Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ１Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ１Ｚ）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ２（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ２Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ２Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ２Ｚ）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ３（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ３Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ３Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ３Ｚ）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ４（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ４Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ４Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ４Ｚ）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ５（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ５Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ５Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ５Ｚ）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ６（Ｐ０Ｘ＋ΔＰ６Ｘ，Ｐ０Ｙ＋ΔＰ６Ｙ，Ｐ０Ｚ＋ΔＰ６Ｚ）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図７などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００７４】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
【００７５】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ１〜Ｐ６の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【００７６】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００７７】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）　　…（２）
【００７８】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００７９】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１０に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００８０】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【００８１】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
【００８２】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、例えば夜景の様子を表示する画像である。
【００８３】
次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。なお、ステップＴ６における処理については後で詳細に説明する。
【００８４】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１１に示すような表示画像が表示される。図１１に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【００８５】
次に、本実施例に係るパチンコ機Ｐで実際に表示される表示態様について、図１２に示すフローチャートおよび図１３，図１４に示す表示態様を参照して説明するとともに、上述したステップＴ６における処理について、図１５および図１６を参照して説明する。
【００８６】
ＬＣＤ６の表示画面６ａには、制御基盤１１から送られてきたコマンドに基づいて、図１３，図１４に示すような表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）の順に表示される。この表示態様において、識別図柄や補助図柄などの絵柄画像や、夜景の様子を示した背景画像（いずれも図示省略）がそれぞれ表示画面６ａ内に表示されている。識別図柄において、例えば（麻雀）牌に関する識別図柄が、表示画面６ａ内の右列，中列，左列のそれぞれの領域内に表示されて、通常回転時には各列に表示される識別図柄がそれぞれ縦方向に低速または高速で移動する。リーチが発生すると、右列と左列とで移動していた識別図柄が、表示画面６ａの斜め方向（または横方向）に同一種類で揃うように停止し、中列Ｍの識別図柄だけが縦方向に移動を続けるように表示される。
【００８７】
本実施例では、フラッシュがたかれて、フラッシュ後に画面の色が元に復元される表示態様を実現させており、この一連の表示態様が、図１３（ａ）〜図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）の順に表示される。また、本明細書中では、図１３（ａ）に示すフラッシュがたかれる前の状態、および図１４（ｃ）に示すフラッシュ後に画面の色が元に復元された状態を『第３状態』と定義づけるとともに、図１３（ｂ）に示すフラッシュがたかれた瞬間の状態を『第１状態』と定義づけ、図１３（ｃ）に示す状態を『第２状態』と定義づける。
【００８８】
また、牌に関する各識別図柄の色は全体的に白っぽい、すなわち明度が明るい色とそれぞれなっており、それら識別図柄の周りにある夜景の様子を示した背景画像の色は全体的に黒っぽい、すなわち明度が暗い色となっている。本明細書中では、牌に関する識別図柄が位置する領域を『第１領域』と定義づけ、それ以外の背景画像の領域を『第２領域』と定義づける。また、牌に関する識別図柄には、例えば『一萬』，『ニ萬』，…，『九萬』，『發』等の牌に関する模様が付されているが、説明の便宜上、これらの牌に関する模様について図示を省略する。また、各領域の明度については線画で表し、線画の多い領域ほど明度が暗い領域とする。
【００８９】
ステップＵ１では、図１３（ａ）に示すフラッシュがたかれる前の状態である第３状態から、図１３（ｂ）に示すフラッシュがたかれた瞬間の状態である第１状態へ移行すると、第１状態では、図１３（ｂ）に示すように、識別図柄や補助図柄などの絵柄画像、および背景画像を含んだ画像全体が、すなわち表示画面６ａ全体が真っ白な状態となる。つまり、本実施例では第１状態における画像の明度は明るい。
【００９０】
ステップＵ２では、図１３（ｂ）に示すフラッシュがたかれた瞬間の状態である第１状態から、図１３（ｃ）に示す状態である第２状態になるように第１領域６１および第２領域６２の明度を順方向に変える。本実施例では、画像の明度が暗くなるように明度を順方向に変える場合であって、順方向は明度が暗くなる方向となる。このステップＵ２は、本発明における第１処理の機能に相当する。画像の明度が第１状態よりも暗くなるように、明度を変える処理については図１５，図１６で詳細に説明する。
【００９１】
ステップＵ３では、図１３（ｃ）に示す状態である第２状態からは、第１領域６１においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域６２においては、画像の明度が第２状態よりも暗くなるように、図１４（ａ）〜図１４（ｃ）に示すように、さらに色を順方向に変える。つまり、第１領域６１に位置する牌に関する各識別図柄については、第２状態から第３状態へ復元するまでは同じ明度を保ち、第２領域６２の背景画像については、第２状態から第３状態へ移行するまでに第３状態の色に復元するまで、なおも明度を順方向に変えることになる。
【００９２】
図１３（ｃ）に示す状態である第２状態から、図１４（ａ），図１４（ｂ）を経て、図１４（ｃ）に示すフラッシュ後に画面の色が元に復元された状態である第３状態へ移行するに従って、第１領域６１と第２領域６２との間に明度差が生じ、その差が段階を追う毎に大きくなる。そして、最終的に第３状態では第１領域６１と第２領域６２との間に生じる明度差によって、互いに隣接する第１領域６１と第２領域６２との間の境界付近には、ハレーションが生じる。このステップＵ３は、本発明における第２処理の機能に相当する。
【００９３】
明度を次第に変える処理およびステップＴ６の処理について、図１５，図１６を参照して説明すると、図１５に示すマスクパターンＭ１〜Ｍ９がマスクパターンメモリ２４ａ（図３，図４参照）に記憶されている。マスクパターンＭ１〜Ｍ９の符号７０（図中の斜線の部分）の示す部分は、図１６に示すテクスチャＴの画像が残る部分、すなわち表示画面６ａに表示される部分であり、符号７１（図中の白色の部分）の示す部分は、テクスチャＴ上に非表示の部分を設けるためのデータである。
【００９４】
具体的には、マスクパターンＭ１は、００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，００Ｈ，００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，００Ｈの８バイトのデータとしてマスクパターンメモリ２４ａに記憶されている。例えば１１Ｈは１６進数であるので、これを２進数で表すと「０００１０００１」となり、「１」が符号７０の部分に、「０」が符号７１の部分にそれぞれ相当する。同様に、マスクパターンＭ２は、００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，４４Ｈ，００Ｈ，１１Ｈ，００Ｈ，４４Ｈの８バイト、マスクパターンＭ３は、００Ｈ，５５Ｈ，００Ｈ，５５Ｈ，００Ｈ，５５Ｈ，００Ｈ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ４は、８８Ｈ，５５Ｈ，８８Ｈ，５５Ｈ，８８Ｈ，５５Ｈ，８８Ｈ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ５は、ＡＡＨ，５５Ｈ，ＡＡＨ，５５Ｈ，ＡＡＨ，５５Ｈ，ＡＡＨ，５５Ｈの８バイト、マスクパターンＭ６は、ＢＢＨ，ＤＤＨ，ＢＢＨ，ＤＤＨ，ＢＢＨ，ＤＤＨ，ＢＢＨ，ＤＤＨの８バイト、マスクパターンＭ７は、ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＡＡＨ，ＦＦＨ，ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＡＡＨ，ＦＦＨの８バイト、マスクパターンＭ８は、ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＥＥＨ，ＦＦＨ，ＢＢＨ，ＦＦＨ，ＥＥＨ，ＦＦＨの８バイト、マスクパターンＭ９は、ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨ，ＦＦＨの８バイトのデータとしてＲＯＭ２４のマスクパターンメモリ２４ａ内にそれぞれ記憶されている。なお、本実施例では９段階に変化する９枚のマスクパターンを利用したが、本願発明はこれに限定されるものでなく、２段階以上に変化する複数のマスクパターンであれば幾つでもよい。また、これら各マスクパターンのパターンに限定されるものではない。
【００９５】
３次元画像処理部３０は、これら各マスクパターンＭ１〜Ｍ９を、図１６に示すように、テクスチャＴに順次重ねることで、テクスチャＴに重なった符号７１の部分を非表示にしたテクスチャＴを投影されたオブジェクトの各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、マスクパターンが重なったテクスチャＴが、投影平面ＴＭに投影されたオブジェクトの形状に応じて、そのオブジェクトに貼り付けられる。
【００９６】
例えば、マスクパターンＭ５を利用する場合を例にとって説明すると、図１６（ａ）に示すように、テクスチャＴ上の全体に非表示の部分を設けるように、テクスチャＴ上にマクスパターンＭ５を重ねる。これにより、図１６（ｂ）に示すように、テクスチャＴを、例えば非表示の部分が千鳥状に設けられた状態にすることができ、このテクスチャＴを投影されたオブジェクトに貼り付けることで、表示画面６ａに千鳥状の模様の画像を表示させることができる。なお、非表示の部分を少なくすることで明度を暗くみせることができ、非表示の部分を多くすることで明度を明るくみせることができる。
【００９７】
このように、非表示の部分の個数が次第に減少するような順番で、すなわちマスクパターンＭ１〜Ｍ９の順でテクスチャＴに重ねて、最終的に表示されるべき画像、つまり投影されたオブジェクトに与えることで、図１３（ｂ），図１３（ｃ），図１４（ａ）〜図１４（ｃ）に示すように、表示画面６ａ上で背景画像を含む画像の明度が次第に暗くなる表示態様、すなわちフラッシュ後に画面の色が元に復元される表示態様を実現することができる。また、３次元画像処理部３０は、ステップＵ１〜Ｕ３の手順に従って、マスクパターンＲＯＭ２４ａからマスクパターンを逐次に読み出して、投影されたオブジェクトに与えることで、第３状態への復元処理を含んだ、本発明における第１処理および第２処理を実行することができる。
【００９８】
以上より、上述したパチンコ機Ｐによれば、画像の明度が明るい真っ白の第１状態（図１３（ｂ）参照）から、ＬＣＤ６の表示画面６ａ上の互いに隣接する第１領域６１および第２領域６２において画像の明度が第１状態よりも暗くなるように第２状態（図１３（ｃ）参照）までに色を順方向に変える。両領域６１，６２の各画像の明度が第２状態になった後は、第１領域６１における画像の明度と第２領域６２における画像の明度とが互いに異なるように、第２領域６２の明度を順方向に変える。これによって、第２状態以降については、第１領域６１と第２領域６２との間に明度差が生じるので、遊技者に注目させたい画像の領域、ここでは識別図柄が位置する領域を第１領域６１に選択することで、本実施例のようにフラッシュがたかれて、フラッシュ後に画面の色が元に復元されるような色を変える表示演出を行っても、第１領域６１における識別図柄がわかり易くなって、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。
【００９９】
なお、遊技者に注目させたい画像の領域を第２領域６２に選択してもよい。本実施例の場合には、背景画像の領域を第２領域６２に選択することで、第２領域における背景画像がわかり易くなる。このように遊技者に注目させたい画像は、識別図柄などの絵柄画像に限定されず、背景画像などでもよい。
【０１００】
なお、従来の場合では、例えば蜃気楼などのように画面上にぼやけた絵柄画像や背景画像などを敢えて表示させて、くっきりとした画像と上述のぼやけた画像との切り換えにより、臨場感のある表示態様を実現することが考えられる。しかし、単なる切り換えでは、別の画面に急に切り換わって不自然な表示態様になり、遊技者の面白味を永続させることができないという問題が生じる。くっきりとした画像に対して、色を部分的に間引いた半透明の画像を予め用意しておいて、前者と後者とを切り換えることも考えられるが、逆に、画像の一連の流れが単調なものになってしまう。
【０１０１】
そこで、本実施例では、第２状態からは、第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域６２において画像の明度が第２状態よりも暗くなるように色を順方向に変える。これによって、第２状態以降については、第１領域６１と第２領域６２との間に明度差が生じ、その差が段階を追う毎に大きくなり、最終的に第３状態（図１４（ｃ）参照）では第１領域６１と第２領域６２との間に生じる明度差によって、互いに隣接する第１領域６１と第２領域６２との間の境界付近にはハレーションが生じる。このハレーションを利用することでぼやけた画像を実現することができるとともに、境界付近以外の部分についてはくっきりとした画像を実現することができる。
【０１０２】
また、第１状態から第２状態へ、さらには第２状態から第３の状態へと、画像の色がそれぞれの領域で変化するので、画像の一連の流れが単調になることもない。その結果、臨場感のある画像を表示させて、遊技者の面白味を永続させることができる。
【０１０３】
また、本実施例では、第１状態よりも前の状態である第３状態から、第１状態へ移行し、第１状態から第２状態へ移行した後は、第３状態へと移行して復元するように一連の処理プログラムが作成されて実行されているので、画像の一連の流れをより複雑にすることができ、より一層、臨場感のある画像を表示させることができる。特に、本実施例では、第１状態においては画像が真っ白で、すなわち第１状態においては画像の明度が明るく、第２状態に移行するに従って、画像の明度が暗くなって、第２状態から第３状態へ移行するに従って、第２領域６２において画像の明度が暗くなって、第３状態に復元されているので、第３状態から第１状態へ移行した際に、あたかもフラッシュがたかれて画面の色が白くなった表示態様を実現することができ、第１状態から第２状態を経て、第３状態へ移行することでフラッシュ後に画面の色が元に復元される表示態様を実現することができる。
【０１０４】
また、本実施例では、第１状態における画像の色は真っ白で、その状態から非表示の部分が次第に減少するようにＲＯＭ２４内のマスクパターンメモリ２４ａ（図３，図４参照）から各マスクパターンＭ１〜Ｍ９（図１５参照）を逐次に読み出して画像に与えることで、画像の明度を暗くすることができる。
【０１０５】
さらに、本実施例では、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクト、およびその模様としてオブジェクトに貼り付けるテクスチャを、キャラクタＲＯＭ２７から読み出して、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトに各テクスチャをそれぞれ貼り付けて、貼り付けられた各オブジェクトから画像を構成して、その画像をビデオ出力部３５に与える。このように、２次元の画像のみならず、臨場感のある画像を表示させるべく仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトから画像を構成する場合においても、本発明を適用することができる。
【０１０６】
なお、上述した実施例では、ＬＣＤ（液晶）ディスプレイであったが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【０１０７】
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【０１０８】
（１）上述した実施例では、ＬＣＤ６の表示画面６ａは、互いに隣接する第１領域６１および第２領域６２からなり、領域としては２つの領域からなっていたが、それ以上の領域からなっていてもよい。例えば、互いに隣接する第１領域および第２領域のほかに、第２領域に隣接する第３領域から表示画面６ａを構成し、第１状態から、第１領域，第２領域，および第３領域において画像の明度が第１状態よりも暗くなるように、第２状態までに明度を次第に変えて、第２状態からは、第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域および第３領域において画像の明度が第２状態よりも暗くなるように第３状態までに明度を次第に変えて、第３状態からは、第１領域においては第２状態および第３状態と同じ明度を保つとともに、第２領域においては第３状態と同じ明度を保ちつつ、第３領域において画像の明度が第３状態よりも暗くなるように、第４状態よりも暗くなるように明度を次第に変えてもよい。
【０１０９】
また、各画像の明度が第１状態から第２状態になるように、各画像の明度を次第に変える第１領域と第２領域とは、必ずしも互いに隣接する必要はなく、第１領域と第２領域との間に、別の領域が介在されていてもよい。また、この別の領域については、必ずしも第１領域や第２領域に連動して第１状態から第２状態にする必要はなく、第１領域・第２領域とは独立して明度や色そのものを変えてもよいし、同じ明度や色そのものを保っていてもよい。
【０１１０】
（２）上述した実施例では、第２状態以降については、第１領域においては第２状態と同じ明度を保ちつつ、第２領域のみ画像の明度を次第に変えたが、第１領域についても画像の明度を次第に変えてもよい。例えば、第２状態からは、第２領域における画像の明度を順方向に変えるとともに、第１領域における画像の明度を逆方向に変えてもよい。その他に、第２状態からは、両領域ともに各画像の明度を順方向に変え、両領域における順方向の速度を互いに異なるようにすることで、第１領域における画像の明度と第２領域における画像の明度とが互いに異なるようにしてもよい。
【０１１１】
（３）上述した実施例では、第１状態において画像の色が明るく、第２状態，第３状態へと移行するに従って、明度が明るくなるように次第に変わる、すなわち非表示の部分が次第に減少するように処理プログラムは作成されていたが、逆の手順であってもよい。つまり、第１状態において画像の明度が明るく、第２状態，第３状態へと移行するに従って、明度が明るくなるように次第に変わる、すなわち非表示の部分が次第に増加するように処理プログラムは作成されていてもよい。この場合、順方向は、明度が明るくなる方向となる。
【０１１２】
（４）上述した実施例では、第１処理および第２処理とも、明度を順方向に変えたが、第１処理は、明度を順方向に変え、第２処理は、明度を逆方向に変えてもよい。かかる場合においても、順方向，逆方向の如何に関わらず、第２状態以降については、第１領域と第２領域との間に生じる明度差によって、互いに隣接する第１領域と第２領域との間の境界付近にはハレーションが生じる。
【０１１３】
（５）上述した実施例では、第１状態よりも前の状態である第３状態から、第１状態へ移行し、第１状態から第２状態へ移行した後は、第３状態へと移行して復元するようにしていたが、第１状態よりも前の第３状態を設けず、第１状態から第２状態へ移行、第２状態から第３状態へ移行と、第３状態への復元以外の表示態様を実現させてもよい。また、第１状態から第２状態へ移行、第２状態から第３状態へ移行した後に、第３状態から第２状態へ移行、さらには第２状態から第１状態へ移行と、逆の手順を組み合わせてもよい。
【０１１４】
（６）上述した実施例では、非表示の部分を次第に変化させるように構成された複数種類のマスクパターンを用意し、それらのマスクパターンを画像に与えることで明度を次第に変えたが、複数種類の色を記憶する色情報に基づいて明度を次第に変えてもよい。すなわち、画像の明度を暗くするときには、現在の明度よりも暗い色を色情報から画像に与え、画像の明度を明るくするときには、現在の明度よりも明るい色を色情報から画像に与えることで、明度を次第に変える。具体的には、図４に示すパレット処理部３３は、上述したように、複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納するパレットＲＡＭ（図示省略）を備えている。この変形例では、次第に明度を変えるように、割り込み処理（１フレーム）ごとにカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。パレットＲＡＭは、本発明における色情報記憶手段に相当する。
【０１１５】
（７）本発明を２次元の画像に適用してもよい。この場合、例えば複数種類のマスクパターンを２次元の画像に重ねることで、各マスクパターンを２次元の画像に直接的に与えることができる。
【０１１６】
（８）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１１７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１８】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１９】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、第１領域と第２領域との間に明度差が生じるので、遊技者に注目させたい画像の領域を第１領域または第２領域のいずれかに選択することで、色を変える表示演出を行っても、その領域における画像がわかり易くなり、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図７】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図８】注目点を設定した様子を示す図である。
【図９】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１０】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１１】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機で実際に表示される表示態様を実現させる流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、フラッシュがたかれて、フラッシュ後に画面の色が元に復元される表示態様を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、フラッシュがたかれて、フラッシュ後に画面の色が元に復元される表示態様を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｉ）は、複数種類のマスクパターンを示す図である
【図１６】マスクパターンをテクスチャに重ねる様子を示す図であって、（ａ）は重ね合わせる前の様子を示し、（ｂ）はあるマスクパターンをテクスチャに重ねたときの様子を示す図である．
【符号の説明】
６　…　ＬＣＤ
６ａ…　表示画面
１１　…　制御基盤
２１　…　画像表示装置
２４　…　ＲＯＭ
２４ａ　…　マスクパターンメモリ
２７　…　キャラクタＲＯＭ
３０　…　３次元画像処理部
３５　…　ビデオ出力部
６１　…　第１領域
６２　…　第２領域
Ｍ１〜Ｍ９　…　マスクパターン
【図１】
2004057557.tif 000003
【図２】
2004057557.tif 000004
【図３】
2004057557.tif 000005
【図４】
2004057557.tif 000006
【図５】
2004057557.tif 000007
【図６】
2004057557.tif 000008
【図７】
2004057557.tif 000009
【図８】
2004057557.tif 000010
【図９】
2004057557.tif 000011
【図１０】
2004057557.tif 000012
【図１１】
2004057557.tif 000013
【図１２】
2004057557.tif 000014
【図１３】
2004057557.tif 000015
【図１４】
2004057557.tif 000016
【図１５】
2004057557.tif 000017
【図１６】
2004057557.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成15年5月28日(2003.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記表示手段は、少なくとも２つの領域である第１領域と第２領域とでそれぞれ画像を表示し、
かつ、前記第１領域および第２領域の各画像の明度が第１状態から第２状態になるように、前記両領域の各画像の明度を次第に変える第１処理を行い、前記両領域の各画像の明度が第２状態になった後は、前記第１領域における画像の明度と前記第２領域における画像の明度とが互いに異なるように、少なくとも第２領域の明度を次第に変える第２処理を行う明度変動手段と、
前記明度変動手段によって明度が順に変えられた各画像を前記表示手段に逐次に出力する出力手段と
を備え、
仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクト、およびその模様としてオブジェクトに貼り付けるテクスチャを記憶するキャラクタ記憶手段と、
前記オブジェクトおよびテクスチャから画像を構成する画像構成手段とをさらに備え、
前記画像構成手段は、各オブジェクトに各テクスチャをそれぞれ貼り付けて、貼り付けられた各オブジェクトから前記画像を構成して、その画像を前記出力手段に与えることを特徴とする遊技機。