(57)【要約】【目的】誤作動が起こったときでも正確な遊技状態に応じた演出が実行できるような遊技機を提供する。【構成】可変表示装置８にて識別情報９ａ〜９ｃの可変表示を実行するときに、遊技制御手段５６は可変表示時間を特定可能な可変表示パターン制御データと、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、を送信し、演出制御手段１１１は、状態コマンドが指示する遊技状態に応じた演出態様を示す演出用データ１１３ａを用いて、可変表示パターン制御データによって特定される可変表示時間で識別情報９ａ〜９ｃの可変表示を実行することにより、可変表示パターン制御データを送信するときに状態コマンドを送信するため、遊技制御手段５６が把握している遊技状態に応じた演出を毎回実施することができる。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、
該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
予め定められた特別条件が成立したときに遊技状態を前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示の可変表示時間を特定可能な可変表示パターン制御データと、前記遊技状態制御手段により制御されている現在の遊技状態を示す状態指定制御データと、を前記識別情報の可変表示を開始するときに送信する制御データ送信手段と、
を含む遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示に用いられる複数種類の演出用データを記憶する演出用データ記憶手段と、
を含む表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記状態指定制御データを受信したことにより該状態指定制御データに示される遊技状態に応じて異なる演出用データを選択する演出用データ選択手段を含み、前記可変表示パターン制御データを受信したことに応じて、前記演出用データ選択手段に選択された演出用データを用いて前記可変表示制御手段により前記識別情報の可変表示を開始させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御データ送信手段は、前記識別情報の可変表示が新たに実行されないときに、所定のデモンストレーション表示の実行を指示する客待ち制御データと前記状態指定制御データを送信し、
前記表示制御手段は、前記所定のデモンストレーション表示を実行するために用いられる複数種類のデモ演出用データの内から前記状態指定制御データに応じたデモ演出データを選択するデモ演出用データ選択手段を含み、
前記客待ち制御データを受信したことに基づいて、前記デモ演出用データ選択手段に選択されたデモ演出用データを用いて前記デモンストレーション表示を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報の可変表示を開始するときに前記状態指定制御データを受信しなかったときには、前記演出データ選択手段は、前回の識別情報の可変表示開始時に受信した前記状態指定制御データに応じて前記演出用データを選択することを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記状態指定制御データは、揮発性の記憶手段に記憶され、
電源投入時には、前回の識別情報の可変表示を開始するときに受信した前記状態指定制御データとして、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態を示す状態指定制御データを設定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記特別条件の成立から前記識別情報の可変表示が所定回数実行されることを条件として前記特別遊技状態を終了させ、
前記状態指定制御データには、前記特別遊技状態を終了させるまでに実行可能な前記識別情報の可変表示の残り回数を特定可能なデータが含まれることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示パターン制御データには、現在の遊技状態を示す情報が含まれ、
前記演出用データ選択手段は、
前記可変表示パターン制御データによって示される遊技状態と前記状態指定制御データによって示される遊技状態とが異なるときには、前記状態指定制御データによって示される遊技状態に応じた前記演出用データを選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、予め定められた特別条件が成立したときに前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態に制御する遊技機において、特定遊技状態の終了、特別遊技状態の開始または終了を契機に遊技状態を指定するコマンドを送信することにより、特別遊技状態の開始または終了を指示していた（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−６８１号公報  （第９−１４頁、第１９図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した遊技機では、特定遊技状態の終了、特別遊技状態の開始または終了となるときにしか遊技状態を指定するコマンドを送信しないため、該コマンドを受信する演出制御基板にて静電気等のノイズにより誤作動が起こった場合には、実際の状態とは異なる態様で可変表示装置の可変表示の実行が継続されることとなっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、誤作動が起こったときでも正確な遊技状態に応じた演出が実行できるような遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、所定の始動条件（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置８）と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ１８）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当たり遊技状態）に制御する遊技機であって、、予め定められた特別条件（例えば、表示結果が特別表示結果（確変図柄）となる）が成立したときに遊技状態を前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態（例えば、確変状態、等）に制御可能な遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ２１にて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御する旨を示す制御フラグを設定し、ステップＳ３４で設定されている制御フラグに基づいて遊技状態フラグを確率変動制御フラグに書き換える処理）と、前記識別情報の可変表示の可変表示時間（例えば、表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの期間：変動時間）を特定可能な可変表示パターン制御データ（例えば、変動パターンコマンド）と、前記遊技状態制御手段により制御されている現在の遊技状態を示す状態指定制御データ（例えば、遊技状態フラグメモリ５５ｃに記憶される遊技状態フラグに基づく遊技状態指定コマンド）と、を前記識別情報の可変表示を開始するときに送信する制御データ送信手段（例えば、ステップＳ２５，Ｓ２７）と、を含む遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）と、前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段（例えば、ステップＳ５２）と、前記識別情報の可変表示に用いられる複数種類の演出用データ（例えば、演出用データ１１３ａ）を記憶する演出用データ記憶手段（例えば、ＲＯＭ１１３）と、を含む表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）と、を備え、前記表示制御手段は、前記状態指定制御データを受信したことにより該状態指定制御データに示される遊技状態に応じて異なる演出用データを選択する演出用データ選択手段（例えば、ステップＳ５４）を含み、前記可変表示パターン制御データを受信したことに応じて、前記演出用データ選択手段に選択された演出用データを用いて前記可変表示制御手段により前記識別情報の可変表示を開始させる（例えば、ステップＳ５３で開始待ち時間が経過したときに、ステップＳ５４で遊技状態記憶バッファの内容に基づいて背景表示を決定し、ステップＳ５５で変動表示の制御を開始する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示パターン制御データを送信するときに状態コマンドを送信するため、遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた演出を毎回実施することができる。
【０００６】
また、請求項２に係る発明においては、前記制御データ送信手段は、前記識別情報の可変表示が新たに実行されないとき（例えば、客待ち中）に、所定のデモンストレーション表示（例えば、客待ちデモ）の実行を指示する客待ち制御データ（例えば、客待ちデモコマンド）と前記状態指定制御データを送信し、前記表示制御手段は、前記所定のデモンストレーション表示を実行するために用いられる複数種類のデモ演出用データ（例えば、演出用データ１１３ａ）の内から前記状態指定制御データに応じたデモ演出データを選択するデモ演出用データ選択手段（例えば、ステップＳ６２）を含み、前記客待ち制御データを受信したことに基づいて、前記デモ演出用データ選択手段に選択されたデモ演出用データを用いて前記デモンストレーション表示を実行する（例えば、ステップＳ６２で演出用データ１１３ａを選択し、ステップＳ５１で客待ちデモを実行する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、可変表示装置にて識別情報の可変表示が新たに行われないときにも状態コマンドを送信することにより、客待ち時にも遊技状態に応じた演出を実行することができる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明においては、前記識別情報の可変表示を開始するときに前記状態指定制御データを受信しなかったとき（例えば、遊技状態指定コマンドを受信する前にステップＳ５３にて開始待ち時間が経過したとき）には、前記演出データ選択手段は、前回の識別情報の可変表示開始時に受信した前記状態指定制御データに応じて前記演出用データを選択する（例えば、ステップＳ５４にて遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶されている遊技状態に基づいて演出用データ１１３ａを選択する）ことを特徴とする。
このように構成することにより、状態コマンドを受信していない状態でも、前回の識別情報の可変表示に用いた演出用データを用いることで、可能性の高い遊技状態に応じた演出を実施することができる。
【０００８】
また、請求項４に係る発明においては、前記状態指定制御データは、揮発性の記憶手段（例えば、バックアップ機能のないＲＡＭ１１２）に記憶され、電源投入時（例えば、遊技機への電力の供給が停止した状態から電力の供給が開始された状態となったとき）には、前回の識別情報の可変表示を開始するときに受信した前記状態指定制御データ（例えば、遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶された遊技状態）として、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態を示す状態指定制御データを設定することを特徴とする。
このように構成することにより、遊技者にとって有利な遊技状態であることを誤認させないようにすることができる。
【０００９】
また、請求項５に係る発明においては、前記遊技状態制御手段は、少なくとも前記特別条件の成立から前記識別情報の可変表示が所定回数実行される（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が所定回数（例えば、１００回）実行された）ことを条件として前記特別遊技状態を終了させ、前記状態指定制御データには、前記特別遊技状態を終了させるまでに実行可能な前記識別情報の可変表示の残り回数を特定可能なデータが含まれることを特徴とする。
このように構成することにより、遊技制御手段から表示制御手段に特別遊技状態の残り回数を特定可能な情報が送信されるため、遊技制御手段と表示制御手段とで把握する遊技状態を共通化することができる。
【００１０】
また、請求項６に係る発明においては、前記可変表示パターン制御データには、現在の遊技状態を示す情報が含まれ、前記演出用データ選択手段は、前記可変表示パターン制御データによって示される遊技状態と前記状態指定制御データによって示される遊技状態とが異なるときには、前記状態指定制御データによって示される遊技状態に応じた前記演出用データを選択することを特徴とする。
このように構成することにより、演出用データ選択手段によって常に状態指定制御データに基づく遊技状態が選択されるため、処理の一体化を図ることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００１２】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）と、を含む構造体である。
【００１３】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立としての始動入賞に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄９ａ〜９ｃ（図７参照）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置８を備えている。本実施形態では、可変表示装置８は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、その中央には特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示部９が設けられている。この表示部９は、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【００１５】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する表示結果事前決定手段が可変表示装置８の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに表示部９に特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００１６】
また、特定表示結果（例えば、大当り図柄）は、特別表示結果（例えば、確変図柄）と特別表示結果以外の非特別表示結果（例えば、非確変図柄）を含み、後述する表示結果事前決定手段が表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに表示部９に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態終了後に特定遊技状態になり易い特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。
【００１７】
また、可変表示装置８の下側には、後述する始動入賞口１４への始動入賞により始動条件が成立したが未だ可変表示装置８の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示終了および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により始動記憶数を記憶する機能）に記憶された始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段としての４つの特別図柄始動記憶表示器１１（図７参照）が設けられている。この特別図柄始動記憶表示器１１は、有効始動入賞（例えば、始動記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、ＬＥＤを点灯させ、可変表示装置８の可変表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００１８】
なお、この実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器１１を表示部９とは別個に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する始動記憶表示エリア（特別図柄始動記憶表示エリア）を表示部９に設けるようにしてもよい。また、この場合には、可変表示装置８で表示部９と始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリアを表示部９の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。
【００１９】
可変表示装置８の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイドによって開状態とされる。
【００２０】
可変入賞球装置１５の下部には、前述した特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイドによって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチで検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチで検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイドも設けられている。
【００２１】
開閉板２０の右側方には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１３が設けられている。この普通図柄表示器１３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。
【００２２】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチで検出されると、普通図柄表示器１３の始動記憶である普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１３の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１３の近傍（開閉板２０の左側方）には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１９が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器１９は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１３の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄９ａ〜９ｃと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示領域と普通可変表示領域とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２３】
この実施の形態では、○と×の付された上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１３における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２４】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、可変表示装置８の表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果、例えば「７７７」）になる確率が高められるとともに、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示時間（変動時間）が短縮される。更に、普通図柄表示器１３において、停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められる。これにより遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１３における可変表示時間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。なお、表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで確変状態に制御し、上記の制御を行うようにしてもよい。
【００２５】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって更に有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、可変表示装置８の表示部９および普通図柄表示器１３において可変表示時間（変動時間）が短縮される。更に、可変入賞球装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められる。可変入賞球装置１５の開放時間又は開放回数が高められることにより、始動入賞口１４への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示回数が増加して特別図柄９ａ〜９ｃが当り図柄となる確率が高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００２６】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないものと大当りに直接的に係わるものとに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。先ず、大当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、可変入賞球装置１５）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される始動入賞口１４以外の入賞口を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口１４の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する第３種弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。一方、大当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、開閉板２０の開放延長制御、あるいは開閉板２０によって開放された大入賞口への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入（所定条件の成立）及び終了の契機については、本実施形態中に記載のものに限定せず、乱数、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞（特定遊技状態への入賞を含む）、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを突入契機乃至終了契機に設定するものであればよい。
【００２７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左４１の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、枠ランプ右４２の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００２８】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００２９】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての表示部９に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をいう。
【００３０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチで検出されると、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。表示部９における停止時の特別図柄９ａ〜９ｃの組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）となるときには、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチで検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
変動停止時の表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３４】
図２は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのＣＰＵ５６及び演出制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３５】
なお、図２には示されていないが、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、Ｖ入賞スイッチ、カウントスイッチ、満タンスイッチ、カウントスイッチ短絡信号及びクリアスイッチからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド、開閉板２０を開閉するソレノイド等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路、も主基板３１に搭載されている。
【００３６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３７】
また、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５には、後述するデモ表示中フラグを記憶するデモ表示中フラグメモリ５５ａと、後述する大当りフラグを記憶する大当りフラグメモリ５５ｂと、後述する遊技状態フラグを記憶する遊技状態フラグメモリ５５ｃと、後述する制御フラグを記憶する制御フラグメモリ５５ｄと、表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの変動（可変表示）が変動パターンに基づく変動時間（可変表示時間）で行われるように制御するための特図変動時間タイマ５５ｅと、が設けられている。また、ＲＯＭ５４には、後述する状態判定テーブル５４ａが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にセットされるフラグの種類、特図変動時間タイマ５５ｅの値、ＲＯＭ５４の状態判定テーブル５４ａに応じて遊技の進行を制御するコマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板８０に送信する処理を実行する。
【００３８】
また、主基板３１に設けられた遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）からのコマンドに基づいて、演出制御基板８０に設けられた演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１１１が、可変表示装置８に設けられた表示部９の表示制御、スピーカ２７の音声出力制御、ランプ・ＬＥＤの発光制御、を行う。主基板３１からは、可変表示装置８の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。
【００３９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載される演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１等）に含まれる表示制御手段１１１ａが、主基板３１に搭載される遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）からの制御信号（演出制御コマンド）に基づいて遊技盤６に設けられている可変表示装置８、普通図柄表示器１３の表示制御を行う。主基板３１からは、後述する変動パターンコマンド送信手段（制御データ送信手段：ステップＳ２５）により可変表示装置８の可変表示態様を指定する信号として、可変表示時間（変動時間）を特定可能な変動パターンコマンド（可変表示パターン制御データ）が送信される。
【００４０】
演出制御基板８０には、主基板３１からの演出制御コマンドに対応するゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１１３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１１２、主基板３１からの演出制御コマンドに基づいて可変表示装置８等を表示制御する演出制御用ＣＰＵ１１１および主基板３１からの演出制御コマンドを受信するＩ／Ｏポート部１１４が搭載されている。
【００４１】
なお、この実施の形態のＲＡＭ１１２は主基板３１から送信される停止図柄を指定する図柄指定コマンドを記憶する図柄記憶バッファ１１２ａと、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド（状態コマンド）を記憶する遊技状態記憶バッファ１１２ｂと、を備えている。図柄記憶バッファ１１２ａおよび遊技状態記憶バッファ１１２ｂは、可変表示を開始するときに主基板３１から送信された図柄指定コマンドおよび遊技状態指定コマンドを記憶するものである。
【００４２】
また、この実施の形態のＲＯＭ１１３には、演出制御用ＣＰＵ１１１が主基板３１から送信される演出制御コマンドに基づいて演出を実行するときに参照される演出用データ１１３ａを備えている。つまり、演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき、ＲＯＭ１１３に格納された演出用データ１１３ａに従って動作する。
【００４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＶＤＰ１００を介してＬＣＤを用いた表示部９の表示制御を行う。ＶＤＰ１００は、キャラクタＲＯＭ１０２に記憶されているキャラクタ、背景、表示図柄に関する画像データをもとにＶＲＡＭ１０１で画像表示信号を生成し、表示部９に出力する。そして、可変表示装置８は画像表示信号に基づいて表示部９に画像を表示させる。
【００４４】
次に遊技機の動作について説明する。図３および図４は、主基板３１における遊技制御手段が実行する処理の流れを表した流れ図である。これらの処理は、主基板３１の遊技制御手段が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に行われる割込処理内で実行される。
【００４５】
主基板３１に搭載されているＣＰＵ５６は、可変表示装置８にて可変表示の開始が可能となる（例えば、大当り遊技状態の終了および前回の可変表示終了）と始動記憶手段（ＲＡＭ５５）に始動記憶（保留記憶）が記憶されているか否かを確認する（ステップＳ１１）。始動記憶がない場合には、可変表示装置８にて客待ちデモ表示を行うデモ表示中フラグがセットされているかを確認し（ステップＳ１２）、デモ表示中フラグがセットされていない場合にはデモ表示中フラグをセットし（ステップＳ１３）、客待ちデモコマンド（客待ちコマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１４：客待ちコマンド送信手段）とともに、現在の遊技状態、例えば、確変中であるか否かを示す遊技状態指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１５）。
【００４６】
また、ステップＳ１１で始動記憶がある場合には、ＣＰＵ５６は、デモ表示中フラグがセットされていたらデモ表示中フラグをクリアし（ステップＳ１６）、始動記憶領域をシフトしてバンク０の始動記憶に対応する記憶領域に記憶されている乱数値が予め定められた所定の判定値（例えば、大当り判定値、リーチ判定値、等）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１７）。この実施の形態の弾球遊技機１は、始動入賞に基づいて大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、等から乱数値を抽出し、該始動入賞に基づいて成立した始動記憶に対応する記憶領域に記憶している。そして、可変表示装置８にて可変表示を開始させるときに、ＲＡＭ５５から抽出した乱数値を読み出し、大当り判定値、リーチ判定値、等と一致するか否かの判定を行っている（ステップＳ１８：表示結果事前決定手段）。
【００４７】
ステップＳ１７で判定した乱数値が大当り判定値と一致するときには（ステップＳ１８：表示結果事前決定手段）、大当りフラグをセットし（ステップＳ１９）、当り図柄決定用乱数カウンタから抽出した乱数値に基づいて大当り図柄を決定し（ステップＳ２０）、図５に示す状態判定テーブル５４ａを用いて現在の遊技状態と、今回の大当り図柄と、から制御する遊技状態を示す制御フラグを設定する（ステップＳ２１）。また、ステップＳ１７で判定した乱数値が大当たり判定値と一致しないときには停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ２２）。
【００４８】
そして、決定された停止図柄に応じて変動パターンを決定し（ステップＳ２３）、特図変動時間タイマ５５ｅに決定された変動パターンに対応する値を設定する（ステップＳ２４）。次いで、決定された変動パターンを指定するコマンド（ステップＳ２５：変動パターンコマンド送信手段）と、決定された停止図柄を指定するコマンド（ステップＳ２６）と、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンド（ステップＳ２７：制御データ送信手段）と、を演出制御基板８０に送信する処理を実行する。
【００４９】
演出制御基板８０に搭載される演出制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始するため、主基板３１のＣＰＵ５６は、ステップＳ２５で変動パターンコマンドを送信すると、ステップＳ２４で設定された変動時間が経過したか否かを監視する処理を実行する。つまり、特図変動時間タイマ５５ｅを１減算し（ステップＳ２８）、特図変動時間タイマ５５ｅが０となったら（ステップＳ２９）、変動表示（可変表示）の停止を示す図柄確定コマンド、つまり表示部９にて変動表示を行っている特別図柄９ａ〜９ｃの変動を停止させるコマンドを演出制御基板８０に送信する処理を実行し（ステップＳ３０）、ＲＡＭ５５の大当りフラグメモリ５５ｂに大当りフラグがセットされているときには（ステップＳ３１）、大当り遊技状態に制御する（ステップＳ３２：特定遊技状態制御手段）。大当り遊技状態が終了すると（ステップＳ３３）、制御フラグメモリ５５ｄにセットされている制御フラグに応じて遊技状態フラグメモリ５５ｃにセットされている遊技状態フラグを書き換え（ステップＳ３４：遊技状態制御手段）、大当りフラグメモリ５５ｂにセットされている大当りフラグおよび制御フラグメモリ５５ｄにセットされている制御フラグをクリアする（ステップＳ３５）。そして、始動記憶の有無を監視する処理（ステップＳ１１）に戻る。
【００５０】
以上の処理によって、可変表示装置８にて変動表示（可変表示）を行うときには、主基板３１から演出制御基板８０に演出制御コマンドとして、可変表示装置８における特別図柄９ａ〜９ｃの変動時間を特定可能な変動パターンコマンドと、特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドと、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドが送信される。また、特図変動時間タイマ５５ｅに変動パターンコマンドに応じた変動時間が設定されることで予め定められた変動時間での特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が行われ、特図変動時間タイマ５５ｅが０となると特別図柄９ａ〜９ｃの変動を停止させる図柄確定コマンドが演出制御基板８０に送信される。
【００５１】
このように、主基板３１の遊技制御手段は、変動パターンコマンドおよび客待ちデモコマンドを送信するときに、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するため、遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた演出を毎回実施することが可能となる。
【００５２】
また、この実施の形態では、主基板３１からの制御コマンドとして変動パターンコマンドを送信する変動パターンコマンド送信手段（可変表示コマンド送信手段：ステップ２５）と、遊技状態指定コマンドを送信する状態コマンド送信手段（ステップＳ２７）と、客待ちコマンドを送信する客待ちコマンド送信手段（ステップＳ１４）と、を備えている。
【００５３】
図５は、ステップＳ２１にて参照される状態判定テーブル５４ａである。前述したように状態判定テーブル５４ａは、主基板３１のＲＯＭ５４に記憶されている。そして、大当りとすることが決定されたときに、大当り図柄決定用乱数によって決定された大当り図柄と、現在の遊技状態と、に基づいて、大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態を決定する。この実施の形態では、現在の遊技状態として、通常遊技状態と、確率変動状態（確変状態）と、時短状態（時間短縮状態）と、があり、それぞれの遊技状態で当り図柄に応じて大当り遊技状態終了後に制御する遊技状態が示されている。
【００５４】
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御されることを示す通常制御フラグがセットされる。確変図柄（奇数図柄）の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることを示す確率変動制御フラグがセットされる。
【００５５】
現在の遊技状態が、確率変動状態（確変状態）の場合には、通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御されることを示す時短制御フラグがセットされる。確変図柄（奇数図柄）の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることを示す確率変動制御フラグがセットされる。
【００５６】
現在の遊技状態が、時短状態の場合には、通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御されることを示す通常制御フラグがセットされる。確変図柄（奇数図柄）の組み合わせで特定表示結果となると、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されることを示す確率変動制御フラグがセットされる。なお、上記した通常制御フラグ、確率変動制御フラグおよび時短制御フラグは、遊技状態フラグメモリ５５ａにセットされる。
【００５７】
このように、この実施の形態では、通常遊技状態および時短状態のときには通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで大当りとなると、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。しかし、確変状態のときには通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで大当りとなると、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御される。つまり、ハーフ時短制御を行っている。
【００５８】
なお、状態判定テーブル５４ａの内容を変更することにより大当り遊技状態終了後の制御状態を変更することが可能である。つまり、プログラムを変更する必要はない。具体的には、この実施の形態では、通常遊技状態及び時短状態のときに通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで特定表示結果となったときには、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される通常フラグがセットされ、確変状態のときに通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで特定表示結果となったときには、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御される時短制御フラグがセットされるが、すべての遊技状態（例えば、通常遊技状態、時短状態、確変状態）で、通常図柄（偶数図柄）の組み合わせで特定表示結果となったときに時短制御フラグをセットするように状態判定テーブル５４ａを設定することで、大当り遊技状態終了後に常に時短状態に制御することができる。
【００５９】
図６は、演出制御基板８０における演出制御手段が可変表示装置８を制御するときに実行する処理の流れを表した流れ図である。演出制御用ＣＰＵ１１１は、先ず、可変表示装置８における現在の状態を確認する（ステップＳ５０）。
【００６０】
可変表示装置８における現在の状態が、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が新たに行われないときに実行される客待ち中である場合には、ＬＣＤ表示部９に後述するステップＳ６０にて記憶された前回遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶された遊技状態に基づいて演出用データ１１３ａを選択する。そして、選択した演出用データ１１３ａに基づいて背景表示を設定し、設定された背景表示で客待ちデモ表示が行われるようにＬＣＤ表示部９を表示制御する（ステップＳ５１）。
【００６１】
可変表示装置８における現在の状態が、可変表示装置８の表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示が実行されている変動実行中である場合には、後述するステップＳ５７にて設定された変動パターン及び後述するステップＳ５４にて設定された背景表示で変動表示が行われるように表示部９を表示制御する（ステップＳ５２：可変表示制御手段）。
【００６２】
可変表示装置８における現在の状態が、可変表示装置８の表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始させるタイマがセットされている場合には、後述するステップＳ５８にて設定されている開始時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ５３）、開始時間が経過した場合には、ステップＳ６０にて記憶された遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶された遊技状態に基づいて演出用データ１１３ａを選択し、選択された演出用データ１１３ａに基づく背景表示を設定する（ステップＳ５４）。次いで、設定された背景で特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が開始されるように表示部９を表示制御する（ステップＳ５５）。
【００６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１１１は、主基板３１からの演出制御コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ５６）。なお、主基板３１から送信される演出制御コマンドは、図６に示すものに限られない。
【００６４】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンドによって指定される変動パターンに基づく変動態様を示すプロセスデータ１１３ｂを設定し（ステップＳ５７）、受信した変動パターンコマンドに基づく変動に係る図柄指定コマンドおよび遊技状態指定コマンドが主基板３１のＣＰＵ５６から送信されてくるかを監視する開始待ち時間を設定する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始させるタイマに待ち時間をセットする。
【００６５】
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドである場合には、図柄指定コマンドによって指定される特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を図柄記憶バッファ１１２ａに記憶する（ステップＳ５９）。
【００６６】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンドである場合には、ＲＡＭ１１２における遊技状態記憶バッファ１１２ｂの内容をクリアし、受信した遊技状態指定コマンドによって指定される遊技状態を遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶する（ステップＳ６０）。
【００６７】
受信した演出制御コマンドが表示部９にて変動表示を行っている特別図柄９ａ〜９ｃの変動停止を指示する確定コマンドである場合には、ステップＳ５９にて図柄記憶バッファ１１２ａに記憶された特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を表示部９に表示させる制御を行う（ステップＳ６１）。
【００６８】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモコマンドである場合には、客待ちデモ表示が実行されるようにＬＣＤ表示部９の制御を開始する（ステップＳ６２）。
【００６９】
このように、図柄記憶バッファ１１２ａは、今回の変動を開始してから表示結果が導出表示されるまで、具体的には、今回の変動に係る変動パターンを受信してから今回の変動に係る確定コマンドを受信するまでの間に受信した図柄指定コマンドによって指定された特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄を記憶するものであり、ノイズ等による受信不良が発生し、図柄指定コマンドを受信する前に確定コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１１２の図柄記憶バッファ１１２ａに記憶されている特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が参照され、この停止図柄が導出表示される（ステップＳ６１）。つまり、今回の変動以前に受信した図柄指定コマンドのうち図柄記憶バッファ１１２ａに記憶されている特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が導出表示するように制御される。
【００７０】
また、遊技状態記憶バッファ１１２ｂは、今回の変動に係る変動パターンコマンドを受信してから該変動パターンコマンドに基づく変動が開始されるまで、具体的には、変動パターンコマンドを受信してから開始待ち時間が経過するまでの間に受信した遊技状態指定コマンドによって指定された遊技状態を記憶するものであり、ノイズ等による受信不良が発生し、遊技状態指定コマンドを受信する前に開始待ち時間が経過した場合には、ＲＡＭ１１２の遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶されている遊技状態に基づく背景表示がなされる。つまり、今回の変動以前に受信した遊技状態指定コマンドのうち遊技状態記憶バッファ１１２ｂに記憶されている遊技状態に基づく背景で特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が行われるように表示部９を表示制御する。
【００７１】
以上の処理によって、可変表示を開始するときには、可変表示装置８にて主基板３１から受信した遊技状態指定コマンドに応じて演出用データ１１３ａを読み出し、遊技状態に応じた演出を実行することが可能となる。なお、電源を投入したときには、演出制御基板８０に搭載されるＲＡＭ１１２の遊技状態記憶バッファ１１２ｂにデフォルト値として上述した特別遊技状態（例えば、時短状態、確変状態）および特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とは異なる遊技状態である通常遊技状態が設定されている。そのため、電源投入時には、ノイズ等により状態コマンドの受信不良が生じても、通常遊技状態が選択されるようになる。これにより、通常遊技状態に制御されているのに、実際とは異なる特別遊技状態（例えば、時短状態、確変状態）または特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されていると遊技者が勘違いすることを防ぐことができる。
【００７２】
また、主基板３１から送信される変動パターンコマンドに遊技状態を示す情報を含むようにしてもよい。そして、変動パターンコマンドによって指示される遊技状態と遊技状態指定コマンドによって指示される遊技状態とが異なるときには遊技状態指定コマンドによって指示される遊技状態に応じた演出用データ１１３ａを用いるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態の変動パターン指定のコマンドを受信していても、遊技状態指定コマンドによって確変状態を指定されたときには、確変状態に応じた演出用データ１１３ａを用いて演出を行うようにしてもよい。
【００７３】
また、図柄指定コマンドおよび遊技状態指定コマンドを受信していない場合にも変動パターンコマンドを受信していれば可変表示は開始されるが、図柄指定コマンドおよび遊技状態指定コマンドを受信していても変動パターンコマンドを受信していない場合には可変表示が開始されない。つまり、変動パターンコマンドは、可変表示の開始を指示するコマンドを兼ねている。
【００７４】
また、上述したように、時短状態では所定回数の間、特別図柄９ａ〜９ｃの変動時間が短縮される制御がなされるが、主基板３１では時短状態の実行された回数をカウントしている。そして、遊技状態指定コマンドに、時短状態の残りまたは現在の実行回数を示す情報を含むようにしてもよい。このようにすることで、可変表示装置８にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を行うときには、時短状態の残りまたは現在の実行回数を示す情報が演出制御基板８０に送信されるため、主基板３１の遊技制御手段の把握している遊技状態で演出を実行することが可能となる。
【００７５】
また、時短状態中には時短の残り回数を示す情報が表示部９に表示されるが、時短状態中に通常遊技状態の変動パターン指定のコマンドを受信したときには時短の残り回数の表示をしないようにしてもよい。また、時短状態の実行回数をカウントしていたカウンタの値をクリアして、次に時短状態中の変動パターン指定のコマンドを受信したときには、背景等を時短状態中の表示として、回数表示を行わないようにしてもよいし、カウンタの値を保持して、次に時短状態中の変動パターン指定のコマンドを受信したときには回数表示を行うようにしてもよい。
【００７６】
また、上述したように、電源が投入されたときには、デフォルト値として遊技状態記憶バッファ１１２ｂに通常遊技状態が設定されているが、時短状態の残り回数は揮発性の記憶手段（バックアップ機能の無いＲＡＭ）に記憶されているのでクリアされてしまい正常な時短状態残り回数を表示することができない。そのため、遊技機の電源が断たれて電源が再び投入されたときには、回数表示を行わないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態ではないときに、誤って時短の残り回数を表示してしまうことを防止できる。
【００７７】
図７には、本実施形態の一例が示されている。図７（Ａ）は、通常遊技状態での可変表示装置８の表示態様であり、図７（Ｂ）は、確変状態（または時短状態）での可変表示装置８の表示態様である。
【００７８】
図７（Ａ）に示すように、可変表示装置８の表示部９のほぼ中央には、識別情報としての特別図柄９ａ〜９ｃが表示され、特別図柄９ａ〜９ｃの下方（特別図柄９ａ〜９ｃの背後に表示されるようにしてもよい）には、通常遊技状態時背景表示１６が表示されている。なお、始動入賞数を示す特別図柄始動記憶表示器１１が表示部９の下方に設けられている。
【００７９】
通常遊技状態では、主基板３１から通常遊技状態指定の状態コマンドを受信すると、通常遊技状態に基づく背景として通常遊技状態時背景表示１６が表示される。そして、変動パターンコマンドに基づいて、特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示（可変表示）を行っている。
【００８０】
図７（Ｂ）に示す確変状態では、特別図柄９ａ〜９ｃは表示部９の右上部に表示される。そして、特別図柄９ａ〜９ｃの下方には、確変状態に基づく背景として確変状態時背景表示１７が表示され、さらに確変状態時背景表示１７の下方には、特別図柄始動記憶表示１２が表示される。
【００８１】
なお、この実施の形態では、特別図柄始動記憶表示１２が表示部９に表示される場合には、特別図柄始動記憶表示器１１にて始動記憶を表示しないようにしているが、特別図柄始動記憶表示１２が表示されても、特別図柄始動記憶表示器１１にて始動記憶を表示するようにしてもよい。
【００８２】
また、確変状態時には、確変状態時背景表示１７にて様々な演出を実行するようにしてもよい。例えば、図７（Ｂ）に示すキャラクタが爆弾を投げて、爆弾が爆発することでリーチ予告を行うようにしてもよい。
【００８３】
このように、この実施の形態では、遊技状態を特定可能な遊技状態指定コマンド（通常遊技状態指定コマンド、確変状態指定コマンド、等）により、可変表示装置８の表示を異ならせている。このように構成することで、遊技者が容易に遊技状態を認識することができる。
【００８４】
また、可変表示毎（変動パターンが送信される毎）に遊技状態指定コマンドが送信されるため、ノイズ等により受信不良が生じても、次の可変表示で遊技状態指定コマンドを受信することにより、遊技状態の表示を修正することができる。
【００８５】
また、特別遊技状態としての確変状態および時短状態では、遊技状態指定コマンドに、確変状態または時短状態を終了させるまでに実行可能な特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の残り回数（例えば、残り変動回数）を特定可能な情報を含むようにしてもよい。このように構成することで、遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６）と演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１１１）とで把握する遊技状態を共通化することができる。
【００８６】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、可変表示パターン制御データを送信するときに状態コマンドを送信するため、遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた演出を毎回実施することができる。
【００８７】
また、請求項２の発明においては、可変表示パターン制御データと状態コマンドとの指示する遊技状態が異なっても状態コマンドに応じた演出を実行することにより不具合を解消でき、遊技制御手段が把握している遊技状態に応じた演出を毎回実施することができる。
【００８８】
また、請求項３の発明においては、可変表示装置にて識別情報の可変表示が新たに行われないときにも状態コマンドを送信することにより、客待ち時にも遊技状態に応じた演出を実行することができる。
【００８９】
また、請求項４の発明においては、状態コマンドを受信していない状態でも、前回の識別情報の変動表示に用いた演出用データを用いることで、可能性の高い遊技状態に応じた演出を実施することができる。
【００９０】
また、請求項５の発明においては、遊技者にとって有利な遊技状態であることを誤認させないようにすることができる。
【００９１】
また、請求項６の発明においては、遊技制御手段から表示制御手段に特別遊技状態の残り回数を特定可能な情報が送信されるため、遊技制御手段と表示制御手段とで把握する遊技状態を共通化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図３】主基板における遊技制御手段が実行する処理の流れを表した流れ図である。
【図４】同じく主基板における遊技制御手段が実行する処理の流れを表した流れ図である。
【図５】主基板のＲＯＭに記憶される状態判定テーブルの一例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板における演出制御手段が実行する処理の流れを表した流れ図である。
【図７】本実施形態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      弾球遊技機
６      遊技盤
７      遊技領域
８      可変表示装置
９      表示部
１０            ランプ
１１      特別図柄始動記憶表示器
１２      特別図柄始動記憶表示
１４      始動入賞口
１５      可変入賞球装置
１６            通常遊技状態時背景表示
１７      確変状態時背景表示
１９            普通図柄始動記憶表示器
３１      主基板
５０            カードユニット
５４            ＲＯＭ
５５      ＲＡＭ
５６      ＣＰＵ
５７            Ｉ／Ｏポート部
８０      演出制御基板
１００            ＶＤＰ
１０１            ＶＲＡＭ
１０２            キャラクタＲＯＭ
１１１      演出制御用ＣＰＵ
１１２            ＲＡＭ
１１３            ＲＯＭ
１１４            Ｉ／Ｏポート部
１５１            使用可表示ランプ
１５３            連結台方向表示器
１５４            カード投入表示ランプ
１５５            カード挿入口
１５６            カードユニット錠
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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