(57)【要約】【課題】遊技機の製造コストの低減を図りつつ、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により成立した入賞役の種類を告知し、より一層遊技の興趣を高めることが可能な遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムを提供する。【解決手段】表示枠内において停止表示されている図柄が変動表示するまでの待機時間を予め複数備えており、内部抽選によって成立した入賞役の種類に応じて当該待機時間のうちの一を選択し、選択された一の待機時間の経過前に始動レバーが操作されたときに、当該一の待機時間の経過後に図柄の変動表示を開始することを特徴とする。【選択図】          図７
2004321207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、
前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、
前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて選択する待機時間選択手段とを有し、
前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記待機時間選択手段は、遊技者にとってより有利な当選役の成立に応じて、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から長い待機時間を段階的に選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記待機時間選択手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、
前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、
前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択手段とを有し、
前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記待機時間記憶手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されていることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記待機時間選択手段によって選択された待機時間の途中経過を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項１から５のいずれか記載の遊技機。
【請求項７】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、
前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当該役の種類に応じて選択する待機時間選択ステップと、
前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
【請求項８】
複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、
前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択ステップと、
前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、役の成立に関する内部抽選が行われる遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムであって、特に、内部抽選の結果成立した当選役の種類を遊技者に対して告知することが可能な遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、当選役の成立に関する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの「目押し」がなされることを契機に、その「目押し」がなされた順序に応じて表示窓内の図柄が順次停止表示される。ここで、停止ボタンの「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００３】
このようにして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された入賞ライン（賭けライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと上記内部抽選において当選した入賞役を示す図柄の組み合わせとが一致したときには、当選した入賞役が成立し、その成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む）が払い出されることとなる。
【０００４】
以上説明したように、始動レバーの操作、図柄の変動表示、停止ボタンの目押しによる図柄の停止表示、所定条件下における遊技媒体の払出し、という一連の動作が、一般的なスロットマシンの１回の遊技（ゲーム）である。ここで、遊技の速い、すなわち遊技に慣れている遊技者にあっては、この１回の遊技時間が極めて短く、短時間で多くの金銭を費やす傾向にあるが、かかる事態を放置すると、当該遊技者に多大な経済的負担を与え、遊技機がゲーム性への配慮を欠く単なる賭博機となるおそれがある。
【０００５】
そこで、一般的なスロットマシンには、遊技者が所定時間（例えば４．１秒）を下回るような速い速度で遊技を行おうと試みた場合にはそれを阻止すべく、当該所定時間が経過するまで始動レバーの操作を無効にする制御機能、或いは始動レバーを操作しても当該所定時間の経過後にリールを回転させる制御機能が備えられている（以下、「割当時間規制制御機能」という）。
【０００６】
ところで、一般的なスロットマシンは、内部抽選によってある特定の入賞役が成立すると、１回の遊技媒体の払い出しで終わることなく、所定期間、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役が挙げられる。ここで、「ＢＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【０００７】
また、一般的なスロットマシンでは、上述した特別遊技への移行を許容する入賞役を含め、内部抽選により何らかの入賞役が当選した場合には、入賞役の当選を告知するための専用ＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段を用いることによって、遊技者にその当選の事実を告知している。すなわち、遊技者は、これらの報知手段を視認することにより、内部抽選による入賞役の当選の可否を知ることができる。
【０００８】
近年、上述した割当時間規制制御機能を利用して、通常ならば所定時間経過後直ちにリールを回転させるところを、わざとその回転開始時期を遅らせ、内部抽選による入賞役の当選を告知する制御機能を備えたスロットマシンが登場している。かかる告知方法は、スロットマシンの中央には必ず設けられており、かつ、遊技者が遊技を行っている際常に注視している遊技リールを活用したものであることから、上述した専用ＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段を用いる告知方法に比べてコスト削減を図ることが可能であるのみならず、遊技者にとってインパクトのある告知が可能となる。
【０００９】
【特許文献１】
特開２０００−３５０８０８号公報（段落［０００２］〜［０００５］）
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる告知方法では、遊技者は、内部抽選によって入賞役が当選したことを知ることができるものの、その入賞役の種類までを知ることはできない。すなわち、かかる告知方法は、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを遊技者が認知することができない、といった問題点を含んでいる。
【００１１】
一方で、近時のスロットマシンは、遊技状態として、上述した特別遊技状態に加えて、当選役の成立に関する内部抽選において当選した入賞役の種類が告知される遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ：Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）状態）を含んだものが主流となっている（例えば、特開２００１−１１２９２１号公報の段落番号［０００９］）。しかし、このＡＴ状態における告知方法は、上述した専用ＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段を用いるものであり、スロットマシンに専用装置を設ける必要があるため、製造コストの増加を招来することとなる。更に、遊技者は、内部抽選によって当選した入賞役の種類をインパクトのある告知方法により認知し得るスロットマシンの登場を待望しているが、遊技とは独立した補助的な報知手段を用いる上記告知方法は、遊技者にとってインパクトのある告知方法であるとはいえず、遊技の興趣をより一層高めるものではない。
【００１２】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の製造コストの低減を図りつつ、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を告知し、より一層遊技の興趣を高めることが可能な遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムを提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、表示枠内において停止表示されている図柄が変動表示するまでの待機時間を予め複数備えており、内部抽選によって当選した入賞役の種類に応じて当該待機時間のうちの一を選択し、選択された一の待機時間の経過前に始動レバーが操作されたときに、当該一の待機時間の経過後に、始動操作手段による操作に応じて図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
【００１４】
（１）  複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて選択する待機時間選択手段とを有し、前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
【００１５】
本発明によれば、複数の図柄を表示する図柄表示手段、停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、及び当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段を備えた遊技機において、当該遊技機は、図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、この待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて選択する待機時間選択手段とを有しており、図柄表示手段は、この待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始する、という構成にしたから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて異なる待機時間が選択されることとなり、その結果、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングが異なるものとなる。
【００１６】
従って、遊技者は、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングが、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて異なることを予め知っておくことにより、内部抽選による入賞役の当選の可否のみならず、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを認知することができるようになる。
【００１７】
すなわち、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を告知し得るスロットマシンを提供することができ、ひいては、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００１８】
また、現在主流となっているＡＴ状態を含むスロットマシンが提供する告知方法と異なり、専用のＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段を設けることを要しないため、スロットマシン製造のためのコストダウンを図ることができ、ひいては、特別遊技状態への移行確率の上昇等、遊技者に対してそのコストダウンに起因した利益の一部を還元することができる。
【００１９】
ここで、「当選役の成立に関する内部抽選」とは、始動レバー等の始動操作手段が操作されることを契機として、ＢＢ役及びＲＢ役並びにその他の役としてのＳＢ役、ベルやチェリーなどの小役を含む役を抽選対象として、スロットマシンの内部において電気的に行われる抽選である。なお、ＳＢ役とは、１５枚の遊技媒体（例えばメダル）を遊技機から払い出す役（いわゆるシングルボーナス）をいう。
【００２０】
また、「前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間」は、始動レバー等の始動操作手段によって遊技（ゲーム）が開始され、停止ボタンの目押しによって図柄が順次停止表示されていくが、このようにして全ての図柄が停止表示された時点をその始期とし、その時点から、例えばスロットマシンの内部に内蔵された中央処理演算装置（ＣＰＵ）のカウンタ機能によって、予め設定された所定時間（例えば１０秒）が経過した時点をその終期とする。
【００２１】
ここで、本発明は、待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前に始動操作手段が操作されたときを想定して着想及び具現化されたものであるであることから、始動操作手段を操作してから待機時間の終期までの一定時間、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されない状態が維持されることとなる。そして、内部抽選によって成立した入賞役の種類に応じて、かかる状態を維持する時間を変化させることによって、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングを変えることができるようになる。
【００２２】
最後に、「当選役の種類に応じて選択する」とは、ＲＡＭ等によって構成される待機時間記憶手段に待機時間が複数記憶されているが（例えば、５秒、６秒、７秒、・・・）、待機時間選択手段が、これらの待機時間のうちの一の待機時間を、内部抽選によって当選した入賞役の種類（例えば、ＢＢ役やＲＢ役等）と一対一に対応づけて抽出する（選択する）ことをいう。例えば、内部抽選の結果、ＢＢ役が当選した場合には待機時間１０秒が選択され、ＲＢ役が当選した場合には待機時間１０秒以外の待機時間８秒が選択される、等である。
【００２３】
（２）  前記待機時間選択手段は、遊技者にとってより有利な当選役の成立に応じて、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から長い待機時間を段階的に選択することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２４】
本発明によれば、遊技機の待機時間選択手段が、遊技者にとってより有利な当選役の成立に応じて、すなわち、遊技者が相対的に大きな利益を得ることができる当選役に応じて、待機時間選択手段に記憶された複数の待機時間から段階的に長い待機時間を選択する、という構成にしたから、内部抽選によって成立した当選役が遊技者にとって有利であればあるほど、待機時間選択手段に記憶された複数の待機時間からより長い待機時間が選択されることとなる。
【００２５】
従って、遊技者は、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示がなかなか開始されないことを契機に、内部抽選によって当選した入賞役が自己にとって有利であることを間接的に認知することができることから、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態を苦痛に感じることなどもちろんあり得ず、むしろ、かかる状態が長く維持されればされるほど、遊技に対して益々興味が湧くようになる。
【００２６】
すなわち、待機時間が経過するまでの間、遊技者に対し当選役の種類に関する期待感をもたせることができ、ひいては、遊技の興趣に富んだゲーム性の高い遊技機を提供することができる。
【００２７】
ここで、本発明は、長い待機時間を「段階的に」選択するにあたって、内部抽選によって当選した入賞役が異なる場合に、長さの同じ待機時間が選択されることを排除する趣旨ではない。すなわち、例えば、チェリー役が当選したときに待機時間８秒が選択され、チェリー役よりも遊技者にとって相対的に有利なＲＢ役が当選したときにチェリー役と同じ待機時間８秒が選択され、ＲＢ役よりも遊技者にとって相対的に有利なＢＢ役が当選したときに待機時間１０秒が選択されるような場合であっても、本発明でいう「段階的に」長い選択時間を選択しているといえる。但し、かかる場合には、遊技者は、待機時間が同じ入賞役のいずれが当選したかを認知することはできない。上記例でいえば、遊技者は、待機時間が経過した場合であっても、チェリー役とＲＢ役を判別することができないこととなる。
【００２８】
（３）  前記待機時間選択手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間を選択することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２９】
本発明によれば、遊技機の待機時間選択手段が、抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合に、次回の遊技において、待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から、当選役の種類に応じて今回の遊技で既に選択された待機時間よりも長い待機時間を選択する、という構成にしたから、内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合であっても、そのゲーム以降のゲームにおいて、内部抽選の結果当選役の種類に応じて選択された待機時間よりも長い待機時間が選択されることとなる。
【００３０】
従って、遊技者は、視界の中央に位置する遊技リールを活用したインパクトのある告知方法によって内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができるのみならず、内部抽選により当選した入賞役が成立しなかった場合には、次のゲームにおいて、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態において生じる入賞役当選への期待感をより長く感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００３１】
ここで、「次回の遊技において」とは、今回の次のゲームにおいて、という狭義のものではなく、次に内部抽選により入賞役が当選した場合における遊技において、ということを意味する。
【００３２】
また、「当選役の種類に応じて既に選択された待機時間」とは、今回のゲームで入賞役が当選し待機時間が選択されたものの、停止ボタンの目押し等の遊技技術が不足していたために当該入賞役の成立を逃してしまった場合における当該選択時間をいう。
【００３３】
（４）  複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択手段とを有し、前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
【００３４】
本発明によれば、複数の図柄を表示する図柄表示手段、停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、及び当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段を備えた遊技機において、当該遊技機は、抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、この待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択手段とを有しており、図柄表示手段は、この待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始する、という構成にしたから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間が選択されることとなり、その結果、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングが異なるものとなる。
【００３５】
従って、遊技者は、このタイミングを予め知っておくことにより、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを認知することができる。そして、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を認知し得ることから、遊技性の高い遊技を楽しむことができる。
【００３６】
また、本発明によれば、内部抽選によって当選した入賞役の種類を告知するためだけに設けられた報知手段を不要なものとするため、スロットマシン製造のためのコストダウンを図ることができ、ひいては、特別遊技状態への移行確率の上昇等、遊技者に対してそのコストダウンに起因した利益の一部を還元することができる。
【００３７】
ここで、ＲＡＭ等の待機時間記憶手段は、「当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶」しているが、これは、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間を複数記憶していることを意味する。すなわち、例えば、ＢＢ役に対しては待機時間１０秒、ＲＢ役に対しては待機時間８秒、チェリー役に対しては待機時間５秒、といったように、待機時間は予め当選役の種類に応じて設定されており、内部抽選の結果ＢＢ役が当選した結果、待機時間選択手段は、必然的に待機時間１０秒を選択することとなる。
【００３８】
従って、本発明でいう「複数の待機時間から一の待機時間を選択する」とは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものが待機時間記憶手段に記憶されており、待機時間選択手段は、そのデータテーブルを参照しつつ、当選役の種類に応じた一の待機時間を選択する、という構成をも含むものである。
【００３９】
（５）  前記待機時間記憶手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されていることを特徴とする（４）記載の遊技機。
【００４０】
本発明によれば、遊技機の待機時間記憶手段は、抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったこと場合に、次回の遊技において、当選役の種類に応じて今回の遊技で既に設定された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されている、という構成にしたから、内部抽選の結果当選役が成立しなかったゲームの次のゲームにおいては、その当選役が成立しなかったゲーム（今回のゲーム）において、選択された待機時間よりも長い待機時間が選択されることとなる。
【００４１】
従って、遊技者は、内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができるのみならず、内部抽選により当選役が成立しなかった場合には、次のゲームにおいて、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態において生じる入賞役当選への期待感をより長く感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００４２】
ここで、待機時間記憶手段は、当選役が成立しなかった場合には、今回のゲーム以降のゲームにおいて、「当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されている」が、これは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものが待機時間記憶手段にいくつか記憶されており、当選役が成立しなかった場合には、これら複数のデータテーブルのうち、待機時間選択手段が当選役の種類に応じてより長い待機時間が割り当てられたデータテーブルを参照しつつ一の待機時間を選択できるように設定されているものを含むものである。
【００４３】
（６）  前記待機時間選択手段によって選択された待機時間の途中経過を報知する報知手段を有することを特徴とする（１）から（５）のいずれか記載の遊技機。
【００４４】
本発明によれば、遊技機は、例えば、液晶表示画面やＬＥＤパネル等、待機時間選択手段によって選択された待機時間の途中経過を報知する報知手段を有する、という構成にしたから、遊技者は、待機時間の経過をリアルタイムに視認することができる。
【００４５】
従って、遊技者は、待機時間が経過する途中において、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態を十分に楽しむことができ、また、待機時間が経過した時点においては、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを容易に認知することができる。
【００４６】
その結果、待機時間が経過するまでの間、遊技者に対し当選役の種類に関する期待感をもたせることができ、ひいては、遊技の興趣に富んだゲーム性の高い遊技機を提供することができる。
【００４７】
なお、ここでいう「報知手段」は、待機時間の途中経過を遊技者に伝えるべく設けられた専用の液晶表示画面やＬＥＤパネルに限られず、通常の遊技において用いられる既存の液晶表示画面やＬＥＤパネルであっても構わない。むしろ、遊技機の製造コスト低減の観点からすれば、かかる報知手段を用いることによって、待機時間の途中経過を遊技者に対して伝えるような構成とすることの方が好ましい。
【００４８】
また、「報知手段」は視認し得るものに限られず、例えば、音声による報知手段を含むものとする。これにより、遊技者は、待機時間が経過するまでの間、より一層の期待感を膨らますことができる。
【００４９】
（７）  複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当該役の種類に応じて選択する待機時間選択ステップと、前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
【００５０】
（８）  複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択ステップと、前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
【００５１】
本発明によれば、上述した（１）及び（４）記載の発明と同様の効果を奏するスロットマシンを提供し得るため、遊技者は、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングの変化を把握することにより、内部抽選による当選役の成立の可否のみならず、内部抽選によって如何なる種類の当選役が成立したのかを認知することができる。
【００５２】
従って、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を告知し得るスロットマシンを提供することができる。
【００５３】
また、スロットマシンを、このプログラムを読み取ることができるように設計すれば、各々の端末装置に対して当選役の種類を遊技者に対して報知させる、という煩雑な設定作業を行う必要がなくなる。
【００５４】
なお、上記プログラムは、１つのメモリＩＣ又はＲＯＭ等に記憶されていても良いし、複数のメモリＩＣ又はＲＯＭ等に分散して記憶されていても良い。また、ハードディスク、コンパクトディスク等いかなる記憶媒体に記憶されているものであっても構わない。さらに、これらの記憶媒体に予め記憶されているものでなくても、遊技者が遊技を行う際に、インターネット等の通信回線を通じてダウンロードした後インストールされ、そして実行されるものであってもよい。
【００５５】
「図柄表示手段」の構成方式として、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールを用いるリール方式と、電気的に駆動し得る液晶ディスプレイやブラウン管等の表示装置を用いて図柄を表示する液晶表示方式と、が存在するが、本発明に用いられる方式としてはいずれが採用されても構わない。
【００５６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００５７】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【００５８】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面開放の箱形形状を有している筺体２と、この筺体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００５９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応して、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが筺体２内に配置されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して３つずつ観察される。
【００６０】
左表示窓５Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。一方、右表示窓５Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。これらスタートランプ８、投入表示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００６１】
右表示窓５Ｒとランプ８〜１２との間には、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上を通過する５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、５本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【００６２】
表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。これら払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００６３】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の主要部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）」という）１８が嵌め込まれている。ＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。一方、前扉３の下部には、下パネル１９が装着されている。この下パネル１９の表面には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口２０、メダル受け皿２１及びスピーカー２２が設けられている。スピーカー２２は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口２０の右側において、前扉３に嵌め込まれている。
【００６４】
正面パネル４と下パネル１９との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。ここで、この始動レバー２６は、本発明の実施の形態における始動操作手段の一部を構成する。
【００６５】
ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン２５を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、最大の賭け枚数は３枚が限度である。
【００６６】
賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作回数によって異なる。具体的には、１回の操作では、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段において水平に延びる１ライン（第１の賭けライン）が賭けラインの対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。２回の操作では、上記１ライン（第１の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下段において水平方向に延びる２ライン（第２の賭けライン及び第３の賭けライン）を加えた、３ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け表示ランプ７Ａ及び第１の賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ並びに第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃが点灯する。３回の操作では、上記３ライン（第１の賭けライン〜第３の賭けライン）に、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの対角線上の２ライン（第４の賭けライン及び第５の賭けライン）を加えた、５ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記１枚賭け賭け表示ランプ７Ａ、２枚賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃ、第１の賭けライン表示ランプ１３Ａ、第２の賭けライン表示ランプ１３Ｂ及び第３の賭けライン表示ランプ１３Ｃの点灯に加えて、３枚賭け表示ランプ７Ｄ，７Ｅ並びに第４の賭けライン表示ランプ１３Ｄ及び第５の賭けライン表示ランプ１３Ｅが点灯する。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００６７】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図２参照）は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、遊技者が始動レバー２６を操作すると、制御装置１００によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。つまり、外周面に互いに異なる複数の図柄がその周方向に沿って描かれたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒと、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させる手段が本発明の実施の形態における図柄表示手段の一部に相当する。
【００６８】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、それぞれ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン２６の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の１つが揃うと、ホッパー２００（図２参照）により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口２０から受け皿２１に払い出される。
【００６９】
クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
【００７０】
［スロットマシンの電気的制御構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的制御構成を示す図である。
【００７１】
図２において、スロットマシン１の制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０４、乱数発生器１０５、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を備えている。
【００７２】
ここで、ＣＰＵ１０１内には、待機時間選択手段１０１ａが内蔵されている。この待機時間選択手段１０１ａは、後述する待機時間記憶手段１０３ａから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて一の待機時間を読み出し・選択するものであるが、高速処理を図る観点からＣＰＵ１０１の一機能により実現されるのが好ましい。もちろん、サブＣＰＵ等を含む独立した演算処理ユニットから構成されるものであっても構わない。
【００７３】
ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１０１の制御対象は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ＬＣＤ１８、スピーカー２２、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー２００である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１０６、ＬＣＤ駆動制御回路１０７、音出力制御回路１０８、ランプ駆動制御回路１０９、表示器駆動制御回路１１０、及びホッパー駆動制御回路１１１を介して、ＣＰＵ１０１から与えられる。
【００７４】
ＣＰＵ１０１には、以下の各種信号が与えられる。
【００７５】
（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号
【００７６】
（２）メダル投入検知センサー３１０及びメダル排出検知センサー３２０の各センシング信号
【００７７】
（３）回転位置検出回路３３０の回転位置検出信号（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号
【００７８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路４１０により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００７９】
メダル投入検知センサー３１０は、投入口２４から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー３２０は、ホッパー２００のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路４２０により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００８０】
回転位置検出回路３３０は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検出するものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。
【００８１】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、筺体２に内蔵されている確率設定ボックス（図示せず）に関連して設けられている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチＳＷ１は、役の成立に関する内部抽選おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１により確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１０１に入力が受け付けられる。
【００８２】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象として認識する。
【００８３】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００８４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１０６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が停止表示される。
【００８５】
ＲＯＭ１０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。特に、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵されたＲＯＭ１０２には、以下の記述が含まれている。
【００８６】
（１）始動レバー２６が操作されることを契機にＢＢ役及びＲＢ役並びにその他の役としてのＳＢ役やベル、チェリーなどの小役を含む役と抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【００８７】
（２）上記（１）の記述に基づいて行われる内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて、ＣＰＵ１０１内の待機時間選択手段１０１ａが、後述する待機時間記憶手段１０３ａに記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択するための手順を示す記述。
【００８８】
（３）上記（２）の記述に基づいて選択された一の待機時間の経過前に始動レバー２６が操作されたときは、当該一の待機時間が経過するまではモーター駆動制御回路１０６の機能を無効化し、当該一の待機時間の経過後にモーター制御駆動回路１０６の機能を有効化し、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させるための手順を示す記述。
【００８９】
特に、上記（３）の記述において、モーター駆動制御回路１０６の機能を無効化するにあたって、ＣＰＵ１０１がモーター駆動制御回路１０６に駆動信号そのものを発信しないことによって実現しても良いし、モーター駆動制御回路１０６がＣＰＵ１０１から送られてきた駆動信号を認識しないことによって実現してもよい。更に、遅延回路をモーター制御回路１０６に組み込むことにより、所定時間経過後、モーター駆動制御回路１０６がＣＰＵ１０１から送られてきた駆動信号を認識し得るように構成してもよい。
【００９０】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１０１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。また、ＲＡＭ１０３には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが全て完全に止まっている状態から次に回転始動するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段１０３ａが含まれている。なお、待機時間記憶手段１０３ａには、かかる待機時間であって、既に当選役の種類と対応付けられたものも複数記憶されている。詳細は、後述する［制御フロー］において説明する。
【００９１】
また、ＲＡＭ１０３には、スロットマシンにおいて遊技を行う上で必要となる各種データテーブルが記憶されている。具体的には、図３から図５を用いて後述する。ここで、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１においては、各種データテーブルはＲＡＭ１０３上に記憶されることとしたが、場合によっては、ＲＯＭ１０２上に記憶されるようにしても構わない。
【００９２】
クロックパルス発生回路１０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０１に供給する。
【００９３】
乱数発生器１０５は、役（ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役及び小役を含むその他の役）の成立、ＡＴ移行、内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、役成立のための内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１０１から乱数発生器１０５に対して与えられると、乱数発生器１０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器１０５から入力されると、ＣＰＵ１０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。このように、乱数発生器１０５は、各請求項に記載された発明の構成要件である内部抽選手段の一部を構成することとなる。
【００９４】
ＬＣＤ駆動回路１０７は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【００９５】
音出力制御回路１０８は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２２に与える。その結果、スピーカー２２は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【００９６】
ランプ駆動制御回路１０９は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯する。
【００９７】
表示器駆動回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００９８】
［各種データテーブル］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【００９９】
図３において、確率設定テーブルＴ１は、いわゆる３枚賭けを対象としたものであって、設定値「１」〜「６」に関連付けてＢＢ役、ＲＢ役及びＳＢ役の当選確率が登録されている。具体的には、ＢＢ役及びＲＢ役の当選確率は、設定値が「１」〜「６」に増加するに従って高くなるように設定されている。一方、ＳＢ役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。このような構成に限らず、全ての役の当選確率を前記設定値に対応して大小調整するように構成することも可能であるのは勿論である。
【０１００】
次に、図４は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶された押し順パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０１】
図４において、押し順パターン決定テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「５」に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択された押し順パターン「１」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択された押し順パターン「２」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択された押し順パターン「３」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択された押し順パターン「４」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「４」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択された押し順パターン「５」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「６」が選択され、この選択された押し順パターン「６」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定される。
【０１０２】
最後に、図５は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶されたＡＴゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【０１０３】
図５において、ＢＢ役又はＲＢ役が当選した後に、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴゲーム数がＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照して、制御手段としてのＣＰＵ１０１の制御に応じてＡＴゲーム数が決定される。すなわち、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３は、乱数値「０」〜「３」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が抽選される。ＣＰＵ１０１が乱数値「３」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が抽選される。
【０１０４】
［制御フロー］
＜遊技全体の制御処理＞
図６は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの遊技全体の制御処理を示すフロー図である。
【０１０５】
図６において、まず、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の押圧操作により、賭けラインが有効化されて賭けが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２５の操作により賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１０１は、賭けが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【０１０６】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている確率設定テーブルＴ１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ３）。この内部抽選に当選し、内部的にＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役又は小役が成立した場合には、ＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、ＳＢ当選フラグ又は小役当選フラグが立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、いわゆる特殊フラグが立てられる。この特殊フラグが成立する確率は、ＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役又は小役の成立する確率よりも小さい。勿論、特殊フラグが成立しないように定めておくことも可能である。
【０１０７】
内部抽選が終了すると、入賞役告知処理が行われる（ステップＳ４）。この入賞役告知処理によって、リールは一定期間無効化された状態となり、内部抽選によって成立した入賞役の種類によって当該時間の長さに差異が生じることとなる。詳細は図７を用いて後述する。
【０１０８】
入賞役告知処理が行われた後、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５）。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６及びステップＳ７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１０１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【０１０９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１に内蔵されたカウンタタイマ若しくはＣＰＵ１０１のカウンタ機能、又は外部設置されたカウンタタイマが起動する（ステップＳ８）。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが再び回転し始めるまでの所定時間の始期、すなわち次回のゲームにおけるリールの待機時間の始期が決定される。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、カウンタタイマの起動を確認すると、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する（ステップＳ９）。ここで、特殊フラグが立っている場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２２に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１１１】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１１）、その後、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１２）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。一方、有効化された賭けライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＢＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１３に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１１２】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１４）、その後、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１５）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２０に移す。一方、有効化された賭けライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出し及びＲＢゲーム処理を行うことなく、処理をステップＳ１６に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１１３】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１７）、その後、処理を再びステップＳ１に戻して賭けが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上にＳＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＳＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップＳ１８に移す。
【０１１４】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い（ステップＳ１９）、その後、処理を再びステップＳ１に戻して賭けが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、上記メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻して賭けの完了を待つ。
【０１１５】
ステップＳ２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、乱数値「０」〜「１」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「０」〜「１」に基づいてＡＴ移行抽選を行う。このＡＴ移行抽選が行われるに先立って、ＬＣＤ１８の表示面には、「ＡＴチャンス発生！」というメッセージが表示される。
【０１１６】
上記ＡＴ移行抽選の当選判定を行うステップＳ２１において、サンプリングした乱数値が「０」である場合には、ＣＰＵ１０１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップＳ１に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「１」である場合には、ＣＰＵ１０１は、当該抽選に当選したと判断し、処理をステップＳ２２に移す。
【０１１７】
ステップ２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、予め定める賭けライン（例えば、第１の賭けライン）上に予め定める図柄（例えば、「ベル」）を揃える態様の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順当てゲーム処理を行う。詳細は、図８を用いて後述する。その結果、ステップＳ２３において、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致しなかった（当たらなかった）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理を再びステップＳ１に戻し、一方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が一致した（当たった）場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２４に移す。上記押し順当てゲーム処理が行われるに先立って、ＬＣＤ１８の表示面には、「押し順当てゲーム。１／６でＡＴ当選！」というメッセージが表示される。
【０１１８】
ここで、上記押し順当てゲームが提供される確率は、当該ゲームに至るまでの経由ルート毎に異なるように設定されている。具体的には、ＢＢ役の入賞が成立し、ＢＢゲームが終了した場合は８分の１であって、ＲＢ役の入賞が成立し、ＲＢゲームが終了した場合は２分の１であって、特殊フラグが立っている場合は１である。このように、ＢＢゲームではメダルの払出量が多いことを考慮して、当該ＢＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、ＲＢゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定することによって、メダルの払出量のバランスが保たれるようになっている。
【０１１９】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴフラグを立てる。その後、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ２４）。このときＡＴ告知ランプ１１が点灯する。詳細は、図９を用いて後述する。
【０１２０】
＜入賞役告知処理＞
図７は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの入賞役告知処理を示すフロー図である。
【０１２１】
図７において、まず、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの無効化処理を行う（ステップＳ４０１）。この処理は、上述したように、ＣＰＵ１０１がモーター駆動制御回路１０６に駆動信号そのものを発信しないこと等によって実現される。
【０１２２】
無効化処理がなされたことを確認した上で、ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の内部における電気的な内部抽選によってＢＢ役が当選したか否かを判別する（ステップＳ４０２）。ここで、ＢＢ役が当選したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、待機時間選択処理を行い（ステップＳ４０３）、その後、処理をステップＳ１２に移す。なお、この待機時間選択処理については図１０から図１５を用いて詳述する。一方、ＢＢ役が当選しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０３の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップＳ４０４に移す。
【０１２３】
ステップＳ４０４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役が当選したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役が当選したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、待機時間選択処理を行い（ステップＳ４０５）、その後、処理をステップＳ４１２に移す。なお、この待機時間選択処理については図１０から図１５を用いて詳述する。一方、ＲＢ役が当選しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０５の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップＳ４０６に移す。
【０１２４】
ステップＳ４０６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役が当選したか否かを判別する。ここで、ＳＢ役が当選したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、待機時間選択処理を行い（ステップＳ４０７）、その後、処理をステップＳ４１２に移す。なお、この待機時間選択処理については図１０から図１５を用いて詳述する。一方、ＳＢ役が当選しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップＳ４０８に移す。
【０１２５】
ステップＳ４０８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役が当選したか否かを判別する。ここで、小役が当選したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、待機時間選択処理を行い（ステップＳ４０９）、その後、処理をステップＳ４１２に移す。なお、この待機時間選択処理については図１０から図１６を用いて詳述する。一方、小役が当選しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０９の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップＳ４１０に移す。
【０１２６】
ステップＳ４１０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、割当時間が経過したか否かを判別する。ここで、割当時間が経過していた場合には直ちにステップＳ５（図６参照）においてリールの回転が開始される一方で、割当時間が経過していなかった場合には、一定時間リールの回転が開始されない割当時間制御処理（ステップＳ４１１）がなされた上で、ステップＳ５（図６参照）におけるリールの回転が開始される。なお、この割当時間制御処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１２７】
ステップＳ４１２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、前回のゲームにおいて起動したカウンタタイマが示す値、すなわち、リールが停止表示されてから既に何秒経過しているかを示す時間をＬＣＤ１８等により表示する。これにより、遊技者は、リールの回転が開始されるのを待っている状態において生じる、より有利な当選役成立への期待感を長い間感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。一方で、何秒後にリールの回転が開始されたかを視認することで、内部抽選によって成立した当選役の種類を容易に把握することができる。
【０１２８】
ステップＳ４１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リールの回転開始までの残り時間を算出する減算処理を行う。より具体的には、上述した待機時間選択処理（ステップＳ４０３、ステップＳ４０５、ステップＳ４０７、ステップＳ４０９）において選択された待機時間から、前回のゲームにおいて起動したカウンタタイマが示す値、すなわち停止しているリールが回転を開始するまでの待機時間を減算する。例えば、待機時間選択処理において選択された待機時間が１０秒であった場合において、現在カウンタタイマが示す値が３秒であったときには、ステップＳ４１２の処理の算出結果として、ＣＰＵ１０１は７秒という時間を取得する。そして、この７秒という時間が、始動レバー２６を操作した後にリールが回転を開始するまでの残り時間ということになる。ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４１３において算出された時間を取得したことを条件に、処理をステップＳ４１４に移行する。
【０１２９】
ステップＳ４１４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１３において算出されたリール回転開始までの残り時間が０になっているか否かを判別する。ここで、当該残り時間が０になっていると判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１５に移す。一方、当該残り時間が０になっていないと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１５に移すことなく、処理をステップＳ４１３に戻す。
【０１３０】
ステップＳ４１５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの有効化処理を行う。この処理は、上述した無効化処理（ステップＳ４０１）を行わないような制御をすることによって実現される。より具体的には、このステップＳ４１５による有効化処理により、ＣＰＵ１０１がモーター駆動制御回路１０６に駆動信号を発信したり、モーター駆動制御回路１０６がＣＰＵ１０１から送られてきた駆動信号を認識したりすることによって実現される。ステップＳ４１５の有効化処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、ステップＳ５（図６参照）のリール回転動作が開始される。
【０１３１】
＜押し順当てゲーム処理＞
図８は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの押し順当てゲーム処理を示すフロー図である。
【０１３２】
図８において、押し順当てゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、押し順内部抽選を行って停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する（ステップＳ２２１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「５」をパラメーターとして、ＲＡＭ１０３に格納されている押し順パターン決定テーブルＴ２を参照し、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定する。
【０１３３】
押し順内部抽選を終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２２２）。その後、ＣＰＵ１０１は、上記入賞役成立判定時にＢＢ役の入賞が成立したかを判別する（ステップＳ２２３）。ここで、成立した入賞役がＢＢ役であった場合には、ＣＰＵ１０１は、上記決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順のナビゲーション情報をＬＣＤ１７の表示面に表示させ（ステップＳ２２４）、その後、処理をステップＳ２０５に移す。一方、成立した入賞役がＢＢ役でなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順のナビゲーション表示を行うことなく、処理をステップＳ２２５に移す。
【０１３４】
ステップＳ２２５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了するのを待つ。停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了すると、ＣＰＵ１０１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２２６）。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、上述したように、ステップＳ２３（図６参照）において、上記事前に決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順と、実際に目押しされた停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順とが一致しているか否かが判別される。
【０１３５】
＜ＡＴ処理＞
図９は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンのＡＴ処理を示すフロー図である。
【０１３６】
図９において、ＡＴ処理では、まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数内部抽選を行う（ステップＳ２５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、サンプリングした乱数値「０」〜「３」をパラメーターとして、ＲＡＭ１０３に格納されているＡＴゲーム数抽選テーブルＴ３を参照し、ＡＴゲーム数を抽選する。
【０１３７】
ＡＴゲーム数内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、抽選されたＡＴゲーム数をセットし（ステップＳ２５０２）、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズする（ステップＳ２５０３）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン２５の操作により賭けが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２５０４及びステップＳ２５０５）。賭けが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、上記確率設定テーブルＴ１を参照して内部抽選を行う（ステップＳ２５０６）。
【０１３８】
この内部抽選が終了すると、入賞役告知処理が行われる（ステップＳ２５０７）。これは、図７を用いて前述した入賞役告知処理と同様の処理である。これにより、リールは一定時間無効化された状態となり、内部抽選によって成立した入賞役の種類によって当該時間の長さに差異が生じることとなる。
【０１３９】
従って、ＡＴ状態においても内部抽選によって当選した入賞役の種類をインパクトのある方法により遊技者に告知できることとなり、ひいては遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。
【０１４０】
なお、ＡＴ状態では、従来から当選した入賞役の種類が告知されることとなっているが、これは、専用ＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段を用いるものであるため、遊技機の製造コストを引き上げる一因となっていた。しかしながら、ＡＴ状態において上述のステップＳ２５０７のようなリールという遊技者にとってインパクトのある手段を供して入賞役告知処理が実行される構成を採用することにより、これらの報知手段を不要なものとすることができる。
【０１４１】
なお、ＡＴ状態において上述のステップＳ２５０７のような入賞役告知処理が実行される構成を採用し、従来から用いられている専用ＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段と併せて当選役の種類の告知を遊技者に行うこともできる。すなわち、遊技機の中央部に設けられ、遊技者が常に注視しているリールと、表示枠の周辺部又は外部に設けられ、遊技者が頻繁に確認する専用ＬＥＤや演出用補助リールと、の二重の報知手段によって当選役の種類の告知を行うこともできる。
【０１４２】
これによれば、遊技者対し当選役の種類の告知に際して相当のインパクトを与えることができるとともに、当選役の成立によって熱狂している遊技者の遊技心を更に向上させることもでき、ゲーム性の非常に高い遊技機を提供することが可能となる。
【０１４３】
ステップＳ２５０７の入賞告知処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させ（ステップＳ２５０８）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２５０９及びステップＳ２５１０）。
【０１４４】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１に内蔵されたカウンタタイマ若しくはＣＰＵ１０１のカウンタ機能、又は外部設置されたカウンタタイマが起動する（ステップＳ２５１１）。上述したカウンタタイマの起動と同様の処理である（図６参照）。これにより、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが再び回転し始めるまでの所定時間の始期、すなわち次回のゲームにおけるリールの待機時間の始期が決定される。
【０１４５】
ＣＰＵ１０１は、カウンタタイマの起動を確認すると、ＢＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ２５１２）。ここで、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２５１３）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２５１４）。この割り込ませたＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２５２２に移す。一方、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ２５１５に移す。
【０１４６】
ステップＳ２５１５に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２５１６）、その後、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ２５１７）。この割り込ませたＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２５２２に移す。一方、ＲＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップＳ２５１８に移す。
【０１４７】
ステップＳ２５１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＳＢ役の入賞役が成立したか否かを判別する。ここで、ＳＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２５１９）、その後、処理を再びステップＳ２５２２に移す。一方、ＳＢ役が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２５２０に移す
【０１４８】
ステップＳ２５２０に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、メダルの払い出しを行い（ステップＳ２５２１）、その後、処理を再びステップＳ２５２２に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ２５２２に移す。
【０１４９】
ステップＳ２５２２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器１５には、消化されたＡＴゲーム数が表示される。その後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２５２３）。ここで、残りのＡＴゲーム数が０でなく、未だＡＴゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを継続し、再び処理をステップＳ２３０４に戻して賭けの完了を待つ。一方、残りのＡＴゲーム数が０であり、ＡＴゲーム数が消化されたと判別した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴを終了するためにＡＴフラグを消去し（ステップＳ２５２４）、その後、処理を図６に示すステップＳ１に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【０１５０】
［待機時間選択処理］
図７において上述した入賞役告知処理におけるステップＳ４０３、ステップＳ４０５、ステップＳ４０７、ステップＳ４０９の待機時間選択処理について、まず、図１０のフロー図を用いて全体の処理の流れを説明する。次いで、図１１から図１６を用いて待機時間の記憶態様に応じた待機時間選択処理を説明する。さらに、図１７のタイミングチャートを用いて待機時間選択処理の結果選択された待機時間に基づき動作するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの動作タイミングを説明する。
【０１５１】
＜全体の処理の流れ＞
図１０は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの待機時間選択処理を示すフロー図である。
【０１５２】
図１０において、待機時間選択処理では、まず、待機時間選択手段１０１ａは、当選役の種類に関する情報を取得する（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当選役の成立のための内部抽選を行うべく、乱数発生器１０５に対して抽選に関する信号出力を要求する。そして、乱数発生器１０５から出力された当該出力信号が、所定の範囲の乱数である場合には、特定の当選役が成立したものと判別し、その特定の当選役の種類情報を待機時間選択手段１０１ａに対して送信する。これより、待機時間選択手段１０１ａは、当選役の種類に関する情報を取得し得る。
【０１５３】
次に、待機時間選択手段１０１ａは、待機時間記憶手段１０３ａに対し、待機時間選択指令を送信する（ステップＳ３２）。ここで、待機時間選択指令には、待機時間選択手段１０１ａの内部演算処理によって、遊技者が相対的に大きな利益を得ることができる当選役に応じてより長い待機時間が算出され、当該算出結果たる待機時間を待機時間記憶手段１０３ａから読み出すような指令に加え、待機時間選択手段１０１ａで内部演算処理が行われることなく、ステップＳ３１において取得した当選役の種類に関する情報をそのまま待機時間記憶手段１０３ａに送信し、待機時間記憶手段１０３ａにおいて、その当選役の種類に関する情報を参照することにより、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間を読み出すような指令が含まれる。
【０１５４】
また、待機時間選択手段１０１ａは、上述したステップＳ３２の待機時間選択指令を送信するに当たって、当該指令内容を一時的にバッファ（一次メモリ、二次メモリ、その他すべての情報記憶媒体を含む）に格納しておく。
【０１５５】
これより、内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合に、待機時間選択手段１０１ａは、次の遊技において当該指令内容を参照し、既に選択された待機時間よりも長い待機時間が算出されるような内部演算処理を行うことも可能であるし、待機時間記憶手段１０３ａに記憶された複数のデータテーブルのうち、より長い待機時間が割り当てられたデータテーブルを参照することにより予め一対一で対応付けられた待機時間を読み出すような待機時間選択指令を送信することも可能となる。
【０１５６】
最後に、待機時間選択手段１０１ａは、ステップＳ３２の待機時間選択指令に基づき、待機時間記憶手段１０３ａから待機時間情報を受信する（ステップＳ３３）。これにより、ステップＳ４０３、ステップＳ４０５、ステップＳ４０７、ステップＳ４０９において待機時間選択手段１０１ａによる待機時間の選択は完了し、処理はステップＳ４１２の報知処理に移される（図７参照）。
【０１５７】
＜待機時間の記憶態様に応じた待機時間選択処理＞
次に、ＲＡＭ１０３（待機時間記憶手段１０３ａを含む）に記憶された待機時間の態様として２通りの態様が考えられるため、それぞれの態様に分けて待機時間選択処理を説明する。
【０１５８】
＜待機時間の第一態様＞
図１１は、待機時間記憶手段として機能するＲＡＭ１０３の記憶領域の一部を示す図である。また、図１２は、当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。そして、図１２の左欄は、内部抽選の結果得られる当選役の種類を示しており、図１２の右欄は、当選役が判明したときに待機時間選択手段１０１ａによって選択される待機時間を示している。
【０１５９】
図１１において、ＲＡＭ１０２中の待機時間記憶手段１０３ａの格納領域には、５秒、６秒、７秒、８秒、９秒、１０秒、と、様々な待機時間が格納されている。ＣＰＵ１０１内に内蔵された待機時間選択手段１０１ａは、これらの異なる待機時間のうち、内部抽選によって当選した入賞役の種類に応じて一の待機時間を読み出す。より具体的には、例えば、図１２のテーブルチャートにおいて示すように、ＢＢ役が当選したときには待機時間５秒が選択され、ＲＢ役が当選したときには待機時間６秒が選択され、ＳＢ役が当選したときには待機時間７秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間８秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間９秒が選択される。これにより、ＢＢ役と、ＲＢ役と、ＳＢ役と、チェリー役と、ベル役とで停止しているリールが回転を開始するタイミングが当選役の種類によって異なるものとなる。
【０１６０】
そうすると、遊技者は、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて当該タイミングが異なることを予め知っておくことにより、内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができ、ひいてはリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを活用して当選役の種類の告知を行うというインパクトのある告知方法を実施し得る遊技性に富んだスロットマシンを提供することができる。
【０１６１】
次に、図１３は、当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【０１６２】
図１３において、左欄は、図１２同様、内部抽選の結果得られる当選役の種類を示しており、右欄も、図１２同様、当選役が判明したときに待機時間選択手段１０１ａによって選択される待機時間を示している。より具体的には、ＢＢ役が当選したときには待機時間１０秒が選択され、ＲＢ役が当選したときには待機時間８秒が選択され、ＳＢ役が当選したときには待機時間７秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間６秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間５秒が選択される。すなわち、内部抽選によって当選した当選役が遊技者にとって有利であればあるほど、待機時間選択手段に記憶された複数の待機時間からより長い待機時間が選択される
【０１６３】
そうすると、遊技者は、停止しているリールの回転がなかなか開始されないことを契機に、内部抽選によって当選した入賞役が自己にとって有利であることを間接的に認知することができることから、かかる状態が長く維持されればされるほど遊技者の遊技に対する興味を惹起することができ、遊技者の遊技に対する興味を惹起することができることとなる。
【０１６４】
次に、図１４は、当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【０１６５】
図１４において、左欄は、内部抽選の結果得られる当選役の種類を示しており、上欄は、内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合における連続ゲーム回数を示しており、図１４中の各セル内部の数字は、待機時間選択手段１０１ａによって選択される待機時間を示している。より具体的には、最初のゲームにおいて、待機時間選択手段１０１ａによって選択される待機時間の態様は、ゲーム数１の列に示す、図１３に示すものと同じものとする。
【０１６６】
内部抽選により入賞役は当選したが、当該当選役が成立しなかった場合には、それ以降のゲームにおいて、待機時間選択手段１０１ａによって選択される待機時間の態様は、図１３に示すそれよりも長いものとなる。すなわち、例えば、ＢＢ役が当選したときには待機時間１１秒が選択され、ＲＢ役が当選したときには待機時間９秒が選択され、ＳＢ役が当選したときには待機時間８秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間７秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間６秒が選択される。
【０１６７】
つまり、内部抽選によりＢＢ役は当選したが、このＢＢ役が成立しなかった場合には、次回ＢＢ役が当選したゲームにおいて、通常であればゲーム数１の列に示すように待機時間１０秒が選択されるところ、一度当選役の成立を逃していることからゲーム数２の列に示すように待機時間１１秒が選択されることとなる。
【０１６８】
同様に、内部抽選により同じ入賞役が２回当選したが、いずれも当該当選役を成立させることができなかった場合には、それ以降のゲームにおいて、待機時間選択手段１０１ａによって選択される待機時間の態様は、例えば、ゲーム数３の列に示すようになる。すなわち、ＢＢ役が当選したときには待機時間１２秒が選択され、ＲＢ役が当選したときには待機時間１０秒が選択され、ＳＢ役が当選したときには待機時間９秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間８秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間７秒が選択される。
【０１６９】
つまり、内部抽選によりＢＢ役は２回当選したが、いずれもこのＢＢ役を成立させることができなかった場合には、次回ＢＢ役が当選したゲームにおいて、通常であればゲーム数２の列に示すように待機時間１１秒が選択されるところ、２度当選役の成立を逃していることからゲーム数３の列に示すように待機時間１２秒が選択されることとなる。
【０１７０】
その結果、遊技者は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを活用したインパクトのある告知方法によって内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができるのみならず、内部抽選により当選した入賞役が成立しなかった場合には、次のゲームにおいて、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態において生じる入賞役当選への期待感をより長い間感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０１７１】
＜待機時間の第二記憶態様＞
図１５は、待機時間記憶手段として機能するＲＡＭ１０３（待機時間記憶手段１０３ａを含む）の記憶領域の一部を示す図である。
【０１７２】
図１５において、ＲＡＭ１０２の格納領域には、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間が複数記憶されている。より具体的には、ＲＡＭ１０２の格納領域において、ＢＢ役を参照すれば待機時間１０秒が必然的に選択されるように設定され、ＲＢ役を参照すれば待機時間８秒が必然的に選択されるように設定され、ＳＢ役を参照すれば待機時間７秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間６秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間５秒が必然的に選択されるように設定されている。
【０１７３】
なお、かかる態様で待機時間が設定されていることは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものが記憶されていることに他ならない。
【０１７４】
そうすると、待機時間選択手段１０１ａは、当選役の種類に応じて所定の待機時間を能動的に選択する必要はなく、待機時間記憶手段１０３ａに記憶された当選役の種類を参照することのみによって、自動的かつ必然的に当選役の種類に応じた一の待機時間を選択することができる。その結果、図１２、図１３において説明した効果と同様の効果するスロットマシンを提供することができる。
【０１７５】
次に、図１６は、待機時間記憶手段として機能するＲＡＭ１０３（待機時間記憶手段１０３ａを含む）の記憶領域の一部を示す図である。
【０１７６】
図１６において、ＲＡＭ１０２の格納領域には、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間が複数記憶されている。加えて、かかる待機時間の記憶領域がＲＡＭ１０２には複数設けられている。より具体的には、図１６（Ａ）に示す記憶領域において、ＢＢ役を参照すれば待機時間１０秒が必然的に選択されるように設定され、ＲＢ役を参照すれば待機時間８秒が必然的に選択されるように設定され、ＳＢ役を参照すれば待機時間７秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間６秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間５秒が必然的に選択されるように設定されている。また、図１６（Ｂ）に示す記憶領域において、ＢＢ役を参照すれば待機時間１１秒が必然的に選択されるように設定され、ＲＢ役を参照すれば待機時間９秒が必然的に選択されるように設定され、ＳＢ役を参照すれば待機時間８秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間７秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間６秒が必然的に選択されるように設定されている。さらに、図１６（Ｃ）に示す記憶領域において、ＢＢ役を参照すれば待機時間１２秒が必然的に選択されるように設定され、ＲＢ役を参照すれば待機時間１０秒が必然的に選択されるように設定され、ＳＢ役を参照すれば待機時間９秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間８秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間７秒が必然的に選択されるように設定されている。
【０１７７】
なお、かかる態様で待機時間が設定されていることは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものがＲＡＭ１０２にいくつか記憶されていることを意味するものである。
【０１７８】
そうすると、待機時間選択処理１０１ａは、最初のゲームにおいては、第１データテーブルとしての図１６（Ａ）を参照しつつ待機時間を選択し、内部抽選により入賞役は当選したが、当該当選役が成立しなかった場合には、第２データテーブルとしての図１６（Ｂ）を参照しつつ待機時間を選択し、内部抽選により同じ入賞役が２回当選したが、いずれも当該当選役を成立させることができなかった場合には、第３データテーブルとしての図１６（Ｃ）を参照しつつ待機時間を選択する。その結果、図１４において説明した効果と同様の効果するスロットマシンを提供することができる。
【０１７９】
［待機時間選択処理に係るタイミングチャート］
図１７は、本発明の実施の形態に係る待機時間選択処理に関するタイミングチャートである。
【０１８０】
図１７において、上から順に、当選役がＢＢ役、ＲＢ役、ＳＢ役、チェリー役、ベル役である場合の動作タイミングを示している。より具体的には、当選役のそれぞれについて、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した時点で立ち下がり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転動作を開始する時点で立ち上がるような矩形波が描かれている。また、内部抽選によって当選したＢＢ役の待機時間は１０秒であり、ＲＢ役の待機時間は８秒であり、ＳＢ役の待機時間は７秒であり、チェリー役の待機時間は６秒であり、ベル役の待機時間は５秒である。さらに、始動レバー２６が操作された時点は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した時点から２秒後であり、縦線（破線）で描かれている。
【０１８１】
図１７によれば、実際に遊技者が始動レバー２６を操作した後に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転するのを待っている時間は、ＢＢ役が当選した場合にあっては１０秒から２秒を差し引いた８秒、ＲＢ役が当選した場合にあっては８秒から２秒を差し引いた６秒、ＳＢ役が当選した場合にあっては７秒から２秒を差し引いた５秒、チェリー役が当選した場合にあっては６秒から２秒を差し引いた４秒、ベル役が当選した場合にあっては５秒から２秒を差し引いた３秒、ということになる。その結果、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて停止しているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されるタイミングが異なるものとなる。
【０１８２】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではない。本発明と同様の作用・効果を奏する実施形態すべてを含むものとする。
【０１８３】
また、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論可能である。
【０１８４】
さらに、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技中、最も視界に入っている遊技リールを活用して当選役の種類の告知を行うというインパクトのある告知方法を備え、遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機を提供することができる。
【０１８６】
また、当選役の種類の告知に専用のＬＥＤ或いは演出用補助リール等の報知手段を設けることを要しないため、スロットマシン製造のために必要なコストを削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的制御構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶された押し順パターン決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のＲＡＭ１０３に記憶されたＡＴゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の遊技全体の制御処理を示すフロー図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの入賞役告知処理を示すフロー図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの押し順当てゲーム処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのＡＴ処理を示すフロー図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの待機時間選択処理を示すフロー図である。
【図１１】待機時間記憶手段として機能するＲＡＭ１０３の記憶領域の一部を示す図である。
【図１２】当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【図１３】当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【図１４】当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【図１５】待機時間記憶手段として機能するＲＡＭ１０３の記憶領域の一部を示す図である。
【図１６】待機時間記憶手段として機能するＲＡＭ１０３の記憶領域の一部を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る待機時間選択処理に関するタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０１ａ  待機時間選択手段
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０３ａ  待機時間記憶手段
ＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ  ステッピングモーター
ＴＲ  テーブル格納領域
Ｔ１，Ｔ１１〜Ｔ１３  確率設定テーブル
Ｔ２  押し順パターン決定テーブル
Ｔ３  ＡＴゲーム数抽選テーブル
Ｔ４  参照テーブル決定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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