(57)【要約】【課題】遊技者自身が対戦遊技を行うか否かを選択できるようになされた遊技機を提供すること。【解決手段】対戦遊技を行う対戦モードが遊技者によって選択され（Ｓ０４）、さらに、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みが遊技者によって選択されると（Ｓ０８）、通信手段を通じ、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みを行い、他の遊技台から、対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものである。【選択図】              図４
2004283470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
主遊技の制御を行うメイン制御装置と、機器において遊技者が視認できる位置に設けられた種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置と、他の遊技台に対して信号の送受信を行う通信手段と、遊技者によって操作入力可能である操作入力手段とを備え、前記表示装置を用いて、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成された遊技機において、
前記対戦遊技を行う対戦モードが遊技者によって選択され、さらに、他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みが前記遊技者によって選択されると、前記通信手段を通じ、前記他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行い、前記他の遊技台から、前記対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、主遊技の制御を行うメイン制御装置と、機器において遊技者が視認できる位置に設けられた種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置と、表示制御装置が他の遊技台の表示制御装置に対して信号の送受信を行う通信手段と、遊技者によって操作入力可能であると共に表示制御装置に接続された操作入力手段とを備え、表示制御装置が、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
主遊技の制御を行うメイン制御装置と、例えば、液晶表示装置等によって構成される種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置と、他の遊技機の遊技データを受信する通信手段とを備え、前記表示制御装置が、前記通信手段によって受信した遊技データと、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果とに基いて、前記主遊技とは別個の遊技であって、かつ他の遊技台との間で競う遊技を副遊技として行うように構成された遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記従来の遊技機は、初期ガイドメニュー画面において十字キー及び操作ボタン等の操作入力手段により、副遊技の実行要求を選択すると、対戦画面が表示されると共に、対戦画面において副遊技に投資する投資メダル枚数の指定を行うと、周りの遊技台で遊技している他の遊技者と競争する副遊技が行われ、副遊技が行われている間、対戦中画面が表示されると共に残り投資メダル枚数が表示される。残り投資メダル枚数が０枚になるか、自分か他の遊技者のいずれかが先にＢＢゲーム入賞を果たすと、先にＢＢゲーム入賞を果たした遊技者が勝者となると共に対戦ゲーム終了となり副遊技が終了する。表示制御装置は、対戦ゲーム中、投資メダル枚数の減算を遊技メダル投入情報コマンドに基いて判断し、ＢＢゲーム入賞を入賞情報コマンドに基いて判断し、また、通信手段によって受信されてＲＡＭに記憶されるほかの遊技台の遊技データに基いて、他の遊技台との間で競う副遊技を行うようになっている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−８１２号公報（段落０１３４−段落０１３５、段落０１３８、段落０１４８−段落０１５０、図２２及び図２５）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、対戦モードになっていても対戦相手が誰かと対戦中であることを認識しているとは思われないため、対戦の概念が明確になっていない。この場合、対戦相手同士が対戦中であることを認識していなければ現実的な競争にならないことになる。
【０００６】
また、上記従来の遊技機では、遊技者自身に対戦モードで遊技を行う意志があるかの確認と、対戦を申し込まれた場合に相手を選ぶことができるか否か、つまり、対戦相手によっては対戦を拒否できる等の点が何ら考慮されていない。つまり、ホールにいる全ての遊技者が対戦モードで遊技を行うことを希望するわけではなく、対戦するにしても自分の友達ならよいが、知らない相手とは対戦したくない等、遊技者の意志を考慮して対戦モードでの遊技を考えなければならない。例えば、友達同士、カップル等でホールに行った場合にコミュニケーションが希薄になる点をカバーするために対戦モードを提供する方がよい。
【０００７】
さらに、上記従来の遊技機では、対戦ゲームに勝利した遊技者に対して、単に勝者であるという以外に何も見返りがないため、対戦ゲームに飽きがくるものと考えられる。従って、対戦ゲームに勝利した勝者に何らかの特典を与えることが望ましい。しかしながら、与える特典が、例えば、当り確率や出玉のように主遊技に関わるような過剰なものとなると、対戦ゲームの相手と組んで（グルになって）八百長対戦をして不当に利益を得ようとする行為が問題となる。このため、対戦ゲームに勝利した勝者に与える特典の内容は、主遊技に関係ない表示制御装置のみで処理できるものが適当である。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者自身に対戦遊技を行う意志があるか否かの確認ができるようになされた遊技機を提供することにある。また、対戦を申し込まれた場合に、対戦遊技を断わることができるようになされた遊技機を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の遊技機は、主遊技の制御を行うメイン制御装置と、機器において遊技者が視認できる位置に設けられた種々の情報を表示する表示装置と、該表示装置の表示を制御する表示制御装置とを有し、前記表示制御装置が、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成されたものであって、上記課題を解決するために、前記表示制御装置が、他の遊技台の表示制御装置に対して信号の送受信を行う通信手段と、遊技者によって操作入力可能である操作入力手段とを備え、前記表示制御装置は、前記操作入力手段を通じて前記対戦遊技を行うか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技を行う対戦モードが選択された場合に、他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行うか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技の申し込みが選択された場合に、前記通信手段を通じ、前記他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行い、前記他の遊技台から、前記対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものであることを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機において、前記対戦遊技を行う対戦モードが選択された場合に、他の遊技台に対して前記対戦遊技の申し込みを行うか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技の申し込みが選択されなかった場合、前記他の遊技台からの前記対戦遊技の申し込みを待ち、前記通信手段を通じて、前記他の遊技台から前記対戦遊技の申し込みを受けると、前記操作入力手段を通じて前記対戦遊技の申し込みを受けるか否かの選択を行わせ、前記対戦遊技の申し込みを受けるが選択されると、前記他の遊技台に前記対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を送信し、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行う一方、前記対戦遊技の申し込みを受けないが選択されると、前記他の遊技台に前記対戦遊技の申し込みを受けない旨の回答を送信することで、対戦遊技を断わるものとすることがある。この構成によれば、対戦を申し込まれた場合、遊技者の意志により、例えば、大当り遊技中である等、その時の主遊技事情により対戦を受けるか否かを選ぶことができ、また、対戦遊技の相手を選ぶことができ、対戦相手によっては対戦を断わることができる。
【００１１】
前記対戦遊技は、自己と対戦相手とが競い、メイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、共通の課題を先に達成した方が勝者となるものであって、該対戦遊技に勝利すると、前記表示制御装置は、主遊技に関わらない特典を与えるように表示制御するものとすることがある。この構成によれば、対戦遊技に勝利した勝者に主遊技に関わらない特典を与え、対戦遊技に興趣を持たせることができる。また、与える特典が、例えば、当り確率や出玉のように主遊技に関わるものではないので、主遊技に関係ない表示制御装置のみで処理することができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の遊技機に係る一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１の正面中央には遊技盤２が配設されている。遊技盤２には、その表面に略円形状にレール３が配設されると共に、レール３によって囲まれた遊技領域４が形成されている。また、遊技盤２の下方に発射装置（図示省略）を操作するためのハンドル５、賞球の受け皿である上皿６、上皿６でオーバーフローしたパチンコ球の受け皿である下皿７等が配設されている。この遊技領域４には、ハンドル５を操作することで発射装置から発射された打球が打ち込まれ、この打球が遊技領域４内を流下する（釘等によってパチンコ球の進行方向が変化する）ことで各種遊技装置が作動するようになっている。また、符号５ａは、発射装置による打球の発射動作を停止させるために操作される押しボタン式の発射停止ボタンであり、周知のものである。
【００１３】
遊技領域４には、略中央に図柄表示ユニット８が配備され、図柄表示ユニット８の左方にゲート９が設けられ、図柄表示ユニット８の下方には電動式のチューリップ役物で構成された可変入賞装置（普通電動役物ともいう）１０が設けられ、遊技領域４の中央下部には大入賞口装置１１が配設されている。また、遊技領域４の左右袖部にはチャッカにより構成された普通入賞口としての左袖入賞口１２と右袖入賞口１３がそれぞれ設けられ、大入賞口装置１１の左方及び右方となる遊技領域４の左落し部と右落し部には、チャッカにより構成された普通入賞口としての左落し入賞口１４と右落し入賞口１５がそれぞれ設けられている。
【００１４】
図柄表示ユニット８は、中央に、図柄表示手段としてのカラー液晶表示装置で構成された液晶表示装置１６が組み付けられ、液晶表示装置１６の表示画面において特別図柄による可変表示ゲームと普通図柄による可変表示ゲームが行われる。なお、可変入賞装置１０の入賞口が特別図柄の図柄変動の開始に関わる始動入賞口１７に設定されている。また、ゲート９が普通図柄の図柄変動の開始に関わる始動ゲートに設定されている。なお、始動口１７への入賞に伴って大当り判定用カウンタの値が抽選される。また、抽選される大当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高４個まで保留可能とされている。抽選される大当り判定用カウンタの値が「７（当り値）」の場合、特別図柄による可変表示ゲームが大当りとなり、大当り遊技が実行される。ゲート９の通過に伴って普通図柄当り判定用カウンタの値が抽選される。抽選される普通図柄当り判定用カウンタの値は、所定の個数まで、例えば、最高４個まで保留可能とされている。また、抽選される普通図柄当り判定用カウンタの値が「０〜４（当り値）」の何れか場合、可変入賞装置１０の始動入賞口１７が拡開動作される。
【００１５】
可変入賞装置１０の入賞口、即ち、特別図柄の図柄変動の開始に関わる始動入賞口１７は、常時打球の入賞が可能な入賞口であるが、液晶表示装置１６において普通図柄の変動停止が行われた結果が当りとなった場合には、所定時間（例えば、０．５秒間）にわたって拡開される。なお、打球がゲート９を通過すると、液晶表示装置１６の表示画面において普通図柄による可変表示ゲームが行われる。液晶表示装置１６において普通図柄の変動停止が行われた結果が当りとなる確率は１／２に設定されている。
【００１６】
また、大入賞口装置１１の中央には、開閉扉１８により開成される大入賞口１９が配備されている。大入賞口１９の内部の一部には、特別入賞領域である特定領域（図示せず）が設けられている。大入賞口１９は、始動入賞口１７への打球の入賞に起因して液晶表示装置１６において特別図柄の変動停止が行われた結果が大当りとなった場合に、特別遊技状態（大当り遊技状態）となり、所定時間（例えば、２９．５秒間）にわたって開放される。但し、大入賞口１９は開放中に所定個数（例えば、１０個）の入賞があった場合、又は、前記所定時間経過した時点で閉鎖される。
【００１７】
また、大入賞口１９の開放中に前記特定領域を打球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口１９が閉鎖された後、新たに大入賞口１９が開放される。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口１９の連続開放動作には上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高１５回（１５ラウンド）までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口１９の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口１９が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口１９の連続開放動作が１５回目（最終ラウンド）まで続いた場合には、１５回目の大入賞口１９が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【００１８】
なお、実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置１６は、請求項１に記載されている表示装置に相当するものである。また、実施形態のパチンコ遊技機は、液晶表示装置１６にて、後述のメイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うように構成されている。また、図１の上皿６の前面に、即ち、遊技者によって操作入力が可能な位置に、十字キー３８、入力スイッチ３９が設けられている。十字キー３８及び押しボタン式の入力スイッチ３９は、請求項１に記載されている操作入力手段に相当するもので、他の遊技台との間で競う対戦遊技を行う際に遊技者による操作入力が有効となる。また、液晶表示装置１６に対戦遊技に関する選択入力項目が表示された場合、十字キー３８は、上下左右の４方向に操作することで、選択入力項目の１つを選択状態とする。また、入力スイッチ３９は、押圧操作により選択状態となっている項目を入力する。十字キー３８及び入力スイッチ３９の操作信号は、後述の表示制御装置に入力される。
【００１９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。電源装置２５は、ＡＣ２４Ｖから、メイン制御装置２０、ランプ・音声制御装置２１、表示制御装置２２、賞球制御装置２３、発射制御装置２４、液晶表示装置１６の他、払出モータ２６、発射モータ２７、チューリップソレノイド２８、大入賞口ソレノイド２９、ランプ３０、スピーカ３１等の作動電源を生成して供給するものである。
【００２０】
本実施形態のパチンコ遊技機１には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置２０と、メイン制御装置２０から送信された情報（コマンド）に基いて、ランプ（装飾ランプ、装飾ＬＥＤ、表示ランプ、表示ＬＥＤ等）３０の点灯、点滅等の表示制御及びスピーカ３１から音を出す音声制御を実行するランプ・音声制御装置２１と、メイン制御装置２０からランプ・音声制御装置２１を経由して送信されたコマンドを受けて液晶表示装置１６に特別図柄、普通図柄及び各種の遊技情報の表示や大当り遊技中の演出表示を行う表示制御装置２２と、メイン制御装置２０から送信された情報（払出数コマンド）に基いて払出モータ２６を駆動することで賞球の払出制御を行う賞球制御装置２３と、タッチセンサ３２の検出信号を条件として、図示しない遊技盤面に向けて遊技球を発射する打球発射装置（図示せず）の発射モータ２７の動作制御を行う発射制御装置２４とが配備される。
【００２１】
メイン制御装置（主制御部）２０は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置２０は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインＣＰＵと、メインＣＰＵが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる遊技制御プログラムや遊技制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、各種入賞検出手段から送られた検出信号及びＲＡＭクリアスイッチ３３の操作信号を受け付けてメインＣＰＵに入力可能とする一方、メインＣＰＵから外部装置に対して制御出力を可能とするための入出力インタフェースと、メインＣＰＵが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、メイン制御装置２０の具体的な構成については図示を省略する。
【００２２】
前記各種入賞検出手段としては、例えば、遊技盤面に設けられた可変入賞装置１０の始動入賞口（以下、単に始動口という）１７へ入賞した遊技球を検出する始動口センサ３４、前記遊技盤面に設定されたゲート９への打球の通過を検出するゲートセンサ３５、遊技盤面に設けられた大入賞口装置１１に配備された大入賞口１９に入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ（図示せず）３６、大入賞口１９内に設けられた特定領域へ入賞した遊技球を検出する特定領域センサ３７等がある。また、ＲＡＭクリアスイッチ３３は、図示していない遊技機裏面に設けられており、電源投入時に係員によって操作されるものである。また、前記外部装置としては、大入賞口１９を開放させるための大入賞口ソレノイド２９、始動口１７を拡開させるためのチューリップソレノイド２８等がある。
【００２３】
メイン制御装置２０とランプ・音声制御装置２１とは、メイン制御装置２０からランプ・音声制御装置２１への一方向通信のみ可能に接続されている。ランプ・音声制御装置２１は、ランプの点灯／点滅等の制御、音声制御、メイン制御装置２０から送信されるコマンド受信及び表示制御装置２２に対するコマンド送信を行うための処理実行手段としてのランプ・音声制御用ＣＰＵと、ランプ・音声制御用ＣＰＵが実行するためのランプ点灯／点滅に関わる制御プログラム、音声発生に関わる制御プログラム、コマンド受信に関わる制御プログラム及びコマンド送信に関わる制御プログラム、これらの各種制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データ（ランプの点灯パターン等や音データ）が格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、ランプ・音声制御用ＣＰＵからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、ランプ・音声制御用ＣＰＵがメイン制御装置２０及び表示制御装置２２との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、ランプ・音声制御装置２１の具体的な構成については図示を省略する。
【００２４】
ランプ・音声制御装置２１にはランプ３０やスピーカ３１が接続されている。ランプ・音声制御装置２１はメイン制御装置２０から送信されるコマンド指令に従ってランプ３０を点灯駆動すると共にスピーカ３１より効果音や警報を発生する。また、ランプ・音声制御装置２１は、メイン制御装置２０から送信されたコマンドを受信すると、受信したコマンドが自己の行う制御に関係するコマンドの場合には、このコマンドを記憶すると共に表示制御装置２２に送信する一方、受信したコマンドが自己の行う制御に関係しないコマンドの場合には、このコマンドをそのまま表示制御装置２２に送信する。
【００２５】
表示制御装置２２は、ランプ・音声制御装置２１から送信されたコマンドに応じて液晶表示装置１６の表示画面に、特別図柄（この実施形態では、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の３種類とする）、普通図柄、装飾図柄、静止画や動画（キャラクタ等）、遊技進行に伴って変化する遊技情報（例えば、始動入賞に関わる保留状態や大当り遊技中のラウンド数等）、大当り遊技中の演出表示、他の遊技台との間で競う対戦遊技に関わる表示等を各々表示制御するものである。表示制御装置２２には、十字キー３８及び入力スイッチ３９が接続されており、十字キー３８及び入力スイッチ３９の操作信号が表示制御装置２２に入力される。また、表示制御装置２２は、通信インタフェース（通信手段）４０を通じて他の遊技機の表示制御装置に対して信号の送受信を行う。
【００２６】
賞球制御装置２３は、メイン制御装置２０から送信された払出数コマンド（賞球１個払出から賞球１５個払出までの１５種類）に基いて払出モータ２６を駆動することで賞球の払出制御を行う。また、賞球制御装置２３は、メイン制御装置２０から送信された払出チェックコマンドを受信すると、メイン制御装置２０に対してＡＣＫ信号（承認信号）の送信を行う。
【００２７】
賞球制御装置２３は、主として賞球の払出制御、メイン制御装置２０から送信されるコマンド受信及びメイン制御装置２０に対してＡＣＫ信号（承認信号）の送信を行うための処理実行手段としての払出ＣＰＵと、払出ＣＰＵが実行するための各種制御プログラムが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、払出ＣＰＵからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、払出ＣＰＵがメイン制御装置２０との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、賞球制御装置２３の具体的な構成については図示を省略する。なお、発射制御装置２４については周知であって、本発明の要旨とは直接に関連しないため、具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【００２８】
図３は、図１及び図２に示したような同じ遊技機の仕様を備えた複数の遊技機が設置された一例としての遊技島を示す図である。図３においては、島に遊技台番号「１０１」番台〜「１１０」番台までの１０台の遊技台が設置されているものとする。各遊技機１の表示制御装置２２が前述した通信インタフェース４０を通じて外部バス４１に接続されており、各遊技台の表示制御装置２２が外部バス４１を介して相互に信号の送受信を行うように構成されている。なお、以下で説明する対戦遊技は、同じ遊技仕様の１０１番台〜１１０番台までの１０台の遊技台のうちから選ばれる２台同士で行われる。
【００２９】
次に、各遊技台の表示制御装置２２のＣＰＵ（以下、表示ＣＰＵという）が行う対戦遊技に関する処理について説明する。図４乃至図７は、表示ＣＰＵが実行する対戦遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、対戦遊技処理は、図示しない通常遊技に関する表示制御処理と共に表示ＣＰＵにより所定の周期で実行される。対戦遊技処理を開始すると、表示ＣＰＵは、まず、対戦モードフラグが初期値「０」であるか否かを判別する（ステップＳ０１）。なお、対戦モードフラグは、当該遊技機が対戦遊技を行う設定となっているか否かを識別するためのフラグである。対戦モードフラグの値は、「１」で対戦遊技を行う対戦モードを規定し、「２」で対戦遊技を行なわない通常モード（非対戦モード）を規定し、電源投入時の初期化処理（図示せず）により初期値「０（未設定）」とされる。
【００３０】
電源投入時の初期化処理を行った直後の対戦遊技処理にあっては、対戦モードフラグの値が「０」とされている結果、表示ＣＰＵは、ステップＳ０１を真と判別してステップＳ０２に進む。ステップＳ０２に進むと、表示ＣＰＵは、図８（ａ）に示すような対戦モード設定画面を表示する（ステップＳ０２）。対戦モード設定画面には、例えば、「対戦モードをＯＮにしますか？」のように、対戦遊技を行うか否かの旨と、選択入力項目として「ＹＥＳ」と「ＮＯ」が表示されている。表示ＣＰＵは、対戦モード設定画面において「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の設定入力を受け付ける（ステップＳ０３）。なお、表示ＣＰＵは、対戦モード設定画面において「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の設定入力があるまで、ステップＳ０３を繰り返して待機状態となる。遊技者は、十字キー３８を用いて（右操作又は左操作）選択入力項目を選択し、入力スイッチ３９を押し操作することで、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の入力を行う。
【００３１】
ステップＳ０３において選択入力項目が入力されると、表示ＣＰＵは、入力項目が「ＹＥＳ」であるか否かを判別する（ステップＳ０４）。ステップＳ０３において入力項目として「ＮＯ」が入力された場合、表示ＣＰＵは、ステップＳ０４を偽と判別し、対戦モードフラグに「２（通常モード）」をセットし（ステップＳ０５）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。この場合には、対戦遊技処理は行われない。
【００３２】
一方、ステップＳ０３において入力項目として「ＹＥＳ」が入力された場合、表示ＣＰＵは、ステップＳ０４を真と判別し、対戦モードフラグに「１（対戦モード）」をセットし（ステップＳ０６）、ステップＳ０７に進む。この場合、対戦モードフラグに「１（対戦モード）」がセットされている結果、実質的な対戦遊技処理が行われることになる。
【００３３】
ステップＳ０７に進むと、表示ＣＰＵは、図８（ｂ）に示すような対戦遊技申込画面を表示する（ステップＳ０７）。対戦遊技申込画面には、例えば、「誰かに対戦を申し込みますか？」のように、遊技者が、他の遊技台でプレイしている遊技者に対して対戦遊技の申し込み行うか否かの旨と、選択入力項目として「ＹＥＳ」と「ＮＯ」が表示されている。表示ＣＰＵは、対戦遊技申込画面において「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の申込のための入力を受け付ける（ステップＳ０８）。なお、表示ＣＰＵは、対戦遊技申込画面において「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の選択入力があるまで、ステップＳ０８を繰り返して待機状態となる。遊技者は、十字キー３８を用いて（右操作又は左操作）選択入力項目を選択し、入力スイッチ３９を押し操作することで、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の入力を行う。
【００３４】
ステップＳ０８において選択入力項目が入力されると、表示ＣＰＵは、入力項目が「ＹＥＳ」であるか否かを判別する（ステップＳ０９）。ステップＳ０８において入力項目として「ＹＥＳ」が入力された場合、表示ＣＰＵは、ステップＳ０９を真と判別し、ステップＳ１１に進む。この場合には、当該遊技台は、対戦遊技の申し込みにおいて送信側となる。
【００３５】
一方、ステップＳ０８において入力項目として「ＮＯ」が入力された場合、表示ＣＰＵは、ステップＳ０９を偽と判別し、ステップＳ１０に進み、対戦中フラグを０クリアし（対戦遊技の遊技中でない）（ステップＳ１０）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。この場合には、当該遊技台は、対戦遊技の申し込みにおいて受信側となる。
【００３６】
まず、受信側の遊技台が行う処理について説明する。受信側の遊技台は、対戦モードフラグに「１（対戦モード）」がセットされ、対戦中フラグが０クリア（対戦遊技の遊技中でない）されている。表示ＣＰＵは、通常遊技に関する表示制御処理を行った後、再度、対戦遊技処理のサブルーチンを実行することになる。表示ＣＰＵは、対戦モードフラグに「１」がセットされた結果、ステップＳ０１を偽と判別し、ステップＳ５１に進む（図７参照）。表示ＣＰＵは、ステップＳ５１において、他の遊技台から対戦モード要求信号の送信があるか否かを判別する（ステップＳ５１）。他の遊技台から対戦モード要求信号の送信がなければ、ステップＳ５１を偽と判別してステップＳ５３に進む。
【００３７】
表示ＣＰＵは、ステップＳ５３において、対戦モードフラグが「１（対戦モード）」であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。対戦モードフラグに「１」がセットされている結果、ステップＳ５３を真と判別し、ステップＳ５４に進み、対戦中フラグの値が「１（対戦遊技中）」であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。この場合、対戦中フラグが０クリア（対戦遊技の遊技中でない）されている結果、表示ＣＰＵは、ステップＳ５４を偽と判別し、ステップＳ５５に進む。表示ＣＰＵは、ステップＳ５５において、他の遊技台から対戦申込信号の送信があるか否かを判別する（ステップＳ５５）。他の遊技台から対戦申込信号の送信がなければ、ステップＳ５５を偽と判別し、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００３８】
なお、対戦モードフラグに「２（通常モード）」がセットされている場合には、表示ＣＰＵは、ステップＳ０１を偽と判別し、ステップＳ５１を偽と判別し、ステップＳ５３を偽と判別して対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。従って、対戦モードフラグに「２（通常モード）」がセットされている場合には、実質的な対戦遊技処理は行われない。
【００３９】
次に、送信側の遊技台が行う処理について説明する。なお、以下の説明では、図３の「１０５」番台（以下、「Ｅ」という）が送信側の遊技台に設定されたものとする。表示ＣＰＵは、ステップＳ１１に進むと、対戦モードに設定されている遊技台を検索する。即ち、この実施形態では、自己の遊技台を除く「１０１」番台〜「１１０」番台までの９台の遊技台のうちから対戦可能である遊技台を全て検索する。
【００４０】
表示ＣＰＵは、台番号レジスタｉに開始台番号（この実施形態では「１０１」番）をセットし（ステップＳ１１）、台番号レジスタｉにセットされた台番号で指定されるｉ番台の遊技台に対して対戦モード要求信号を送信し（ステップＳ１２）、対戦モード要求信号を送信した遊技台から返信があるか否かを判別する（ステップＳ１３）。なお、表示ＣＰＵは、対戦モード要求信号を送信した遊技台から返信があるまで、ステップＳ１３を繰り返して待機状態となる。
【００４１】
一方、送信相手の遊技台（この場合には、「１０１」番台）の表示ＣＰＵは、前述したように他の遊技台から対戦モード要求信号の送信があるか否かを監視しており（ステップＳ５１）、他の遊技台から対戦モード要求信号の送信があると、ステップＳ５１を真と判別し、ステップＳ５２１に進み、自己の対戦モードフラグの内容が「１（対戦モード）」であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。対戦モードフラグの値が「１」でない場合、即ち、対戦モードフラグの値が「２（非対戦モード）」である場合には、対戦遊技を行わない設定であるので、表示ＣＰＵは、ステップＳ５２１を偽と判別し、対戦モード要求信号を送信してきた遊技台に対して対戦不可を送信し（ステップＳ５２４）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００４２】
ステップＳ５２１にて、対戦モードフラグの値が「１」である場合には、当該遊技台は対戦遊技を行う設定である。表示ＣＰＵは、ステップＳ５２１を真と判別してステップＳ５２２に進み、対戦中フラグの値が「１（対戦遊技中）」であるか否かを判別する（ステップＳ５２２）。この場合、対戦中フラグが０クリア（対戦遊技の遊技中でない）されている結果、表示ＣＰＵは、ステップＳ５２２を偽と判別し、対戦モード要求信号を送信してきた遊技台に対して対戦可を送信し（ステップＳ５２３）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００４３】
なお、後述するが、対戦遊技が行われると、対戦遊技中は対戦中フラグに「１（対戦遊技中）」がセットされている結果、対戦モード要求信号の送信に対して、ステップＳ５２２の判別結果が真となり、対戦遊技中は対戦相手以外の他の遊技台の対戦に応じられない結果、表示ＣＰＵは、対戦モード要求信号を送信してきた遊技台に対して対戦不可を送信し（ステップＳ５２４）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００４４】
表示ＣＰＵは、対戦モード要求信号を送信した遊技台から返信があると、ステップＳ１４に進み、返信内容を受信し（ステップＳ１４）、受信した返信内容が対戦可能であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。表示ＣＰＵは、受信した返信内容が対戦可能である場合、ｉ番台の遊技台の台番号を記憶し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に進む一方、受信した返信内容が対戦不可である場合は、ステップＳ１５を偽と判別してステップＳ１７にジャンプする。
【００４５】
ステップＳ１７に進むと、表示ＣＰＵは、台番号レジスタｉにセットされた台番号が終了台番号（この実施形態では「１１０」番）か否かを判別する（ステップＳ１７）。台番号レジスタｉにセットされた台番号が終了台番号でなければ、ステップＳ１７を偽と判別し、台番号レジスタｉにセットされた台番号を次の台番号に更新し（ステップＳ１８）、ステップＳ１２に戻り、更新した次の台番号で指定されるｉ番台の遊技台に対して対戦モード要求信号を送信し（ステップＳ１２）、上述したステップＳ１３〜ステップＳ１７の処理を行う。
【００４６】
以下、表示ＣＰＵは、台番号レジスタｉにセットされた台番号が終了台番号になるまで、ステップＳ１２〜ステップＳ１７を偽、ステップＳ１８で形成される処理ループを繰り返し、返信内容が対戦可能である遊技台の台番号を順次記憶する。そして、台番号レジスタｉにセットされた台番号が終了台番号となると、ステップＳ１７を真と判別し、ステップＳ１９に進む。
【００４７】
ステップＳ１９に進むと、表示ＣＰＵは、図８（ｃ）に示すような対戦相手選択画面を表示し（ステップＳ１９）、対戦相手選択画面において、先の処理ループにより記憶した対戦可能である遊技台の台番号をすべて表示する（ステップＳ２０）。対戦相手選択画面には、例えば、「現在対戦可能なのはＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄです。」のように、対戦可能である相手の台番号が表示されている。そして、例えば、「誰にしますか？」のように、対戦遊技の対戦相手を選択する旨が表示されている。表示ＣＰＵは、対戦相手選択画面において対戦相手の選択入力を受け付ける（ステップＳ２１）。なお、表示ＣＰＵは、対戦相手選択画面において対戦相手の入力があるまで、ステップＳ２１を繰り返して待機状態となる。
【００４８】
なお、図８（ｃ）では、対戦モードにセットされている遊技台として、すなわち、対戦相手として、例えば、「１１０」番台（以下、「Ａ」という）、「１１１」番台（以下、「Ｂ」という）、「１１２」番台（以下、「Ｃ」という）、「１１３」番台（以下、「Ｄ」という）の４台が対戦可能である例を示している。遊技者は、十字キー３８を用いて（右操作又は左操作）対戦相手を選択し、入力スイッチ３９を押し操作することで、選択した対戦相手の入力を行う。
【００４９】
ステップＳ２１において対戦相手が入力されると、表示ＣＰＵは、対戦相手に指定された台番号の遊技台に対して対戦申込信号を送信し（ステップＳ２２）、対戦申込信号を送信した遊技台から回答があるか否かを判別する（ステップＳ２３）。なお、表示ＣＰＵは、対戦申込信号を送信した遊技台から回答があるまで、ステップＳ２３を繰り返して待機状態となる。
【００５０】
以下の説明では、図３の「１０１」番台（以下、「Ａ」という）が、「１０５」番台「Ｅ」から対戦を申し込まれたものとして説明する。
【００５１】
一方、送信相手の遊技台「Ａ」（この場合には、「１０１」番台）の表示ＣＰＵは、他の遊技台から対戦モード要求信号の送信がないと（図７のステップＳ５１を偽）、ステップＳ５３を真、ステップＳ５４を偽、ステップＳ５５において、他の遊技台から対戦申込信号の送信があるか否かを監視しており（ステップＳ５５）、他の遊技台から対戦申込信号の送信があると、ステップＳ５７に進み、図９（ａ）に示すような対戦申込回答画面を表示する（ステップＳ５６）。
【００５２】
対戦申込回答画面には、例えば、「Ｅが対戦を申し込んでいます。」のように、対戦を申し込んでいる相手の台番号が表示されている。そして、例えば、「受けますか？」のように、対戦遊技の申し込みを受けるか受けないかを選択する旨と、選択入力項目として「ＹＥＳ」と「ＮＯ」が表示されている。「Ａ」の表示ＣＰＵは、対戦申込回答画面において「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の回答の選択入力を受け付ける（ステップＳ５７）。なお、「Ａ」の表示ＣＰＵは、対戦申込回答画面において「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の選択入力があるまで、ステップＳ５７を繰り返して待機状態となる。遊技者は、十字キー３８を用いて（右操作又は左操作）選択入力項目を選択し、入力スイッチ３９を押し操作することで、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の入力を行う。
【００５３】
ステップＳ５７において回答が入力されると、表示ＣＰＵは、入力項目が「ＹＥＳ」であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ステップＳ５７において入力項目として「ＹＥＳ」が入力された場合、表示ＣＰＵは、ステップＳ５８を真と判別し、ステップＳ６０に進む。この場合には、当該遊技台「Ａ」の遊技者は、対戦遊技の申し込みを受けた（対戦をＯＫした）ことになる。一方、ステップＳ５７において入力項目として「ＮＯ」が入力された場合、表示ＣＰＵは、ステップＳ５８を偽と判別し、ステップＳ５９に進む。この場合には、当該遊技台「Ａ」の遊技者は、対戦遊技の申し込みを断わった（対戦を断わった）ことになる。
【００５４】
遊技台「Ａ」の遊技者が対戦遊技の申し込みに「ＹＥＳ」を入力した場合、「Ａ」の表示ＣＰＵは、ステップＳ６０に進み、対戦申込信号を送信してきた遊技台「Ｅ」に対して、対戦遊技の申し込みを受けた旨（対戦ＯＫ）の回答を送信し（ステップＳ６０）、ステップＳ６１に進んで、図９（ｂ）に示すような対戦遊技説明画面を表示する（ステップＳ６１）。対戦遊技説明画面には、例えば、「Ｅと対戦します。」、「スタートと表示されたら５個始動入賞させてください。」、「早い方が勝ちです」のように、対戦相手と、対戦遊技の遊技方法と、対戦遊技における勝ち負けの決め方とが表示されている。「Ａ」の表示ＣＰＵは、ステップＳ６２に進み、対戦相手の「Ｅ」の遊技台からスタート信号が送信されてくるのを待つ（ステップＳ６２）。
【００５５】
一方、遊技台「Ａ」の遊技者が対戦遊技の申し込みに「ＮＯ」を入力した場合、「Ａ」の表示ＣＰＵは、ステップＳ５９に進み、対戦申込信号を送信してきた遊技台「Ｅ」に対して、対戦遊技の申し込みを受けない旨（申し込みを断わる旨）の回答を送信し（ステップＳ５９）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００５６】
「Ｅ」の表示ＣＰＵは、対戦申込信号を送信した遊技台から回答があると、ステップＳ２３を真と判別し、ステップＳ２４に進み、対戦申込信号を送信した遊技台の回答が、対戦遊技の申し込みを受けた旨であるか否か、即ち、回答が対戦ＯＫであるか否かを判別する（ステップＳ２４）。回答が対戦ＯＫである場合、表示ＣＰＵはステップＳ２４を真と判別してステップＳ２６に進み、図８（ｄ）に示すような対戦遊技説明画面を表示する（ステップＳ２６）。対戦遊技説明画面には、例えば、「Ａが申し込みを受けました。」、「スタートと表示されたら５個始動入賞させてください。」、「早い方が勝ちです」のように、対戦相手と、対戦遊技の遊技方法と、対戦遊技における勝ち負けの決め方とが表示されている。「Ｅ」の表示ＣＰＵは、ステップＳ２７に進み、対戦相手の「Ａ」の遊技台に対してスタート信号を送信し（ステップＳ２７）、始動入賞数カウンタを０クリアし（ステップＳ２８）、図８（ｆ）に示すような対戦遊技中画面を表示し（ステップＳ２９）、対戦中フラグに「１（対戦遊技中）」をセットし（ステップＳ３０）、対戦遊技中画面の所定位置に始動入賞数カウンタの現在値を表示する（ステップＳ３１）。
【００５７】
なお、対戦遊技中画面には、例えば、遊技開始の合図である「スタート」と、「現在の始動入賞数＊個」のように、対戦遊技の開始の合図と、現在の始動入賞数とが表示されている。
【００５８】
一方、ステップＳ２４において、対戦申し込みに対する回答が対戦の申し込みを受けない旨（対戦ＯＫでない）の場合、表示ＣＰＵはステップＳ２４を偽と判別してステップＳ２５に進み、図８（ｅ）に示すように対戦相手選択画面に、例えば、「Ａは対戦の申し込みを受けませんでした。」のように、対戦を申し込んだ相手が申し込みを受けなかった旨を表示し（ステップＳ２５）、ステップＳ２１に戻り、再度、対戦相手選択画面において対戦相手の選択入力を受け付ける（ステップＳ２１）。
【００５９】
さて、ステップＳ６２（図７）にて、対戦相手の「Ｅ」の遊技台からスタート信号が送信されてくるのを待っている「Ａ」の表示ＣＰＵは、スタート信号が送信されると、ステップＳ２８に進み、始動入賞数カウンタを０クリアし（ステップＳ２８）、図８（ｆ）に示すような対戦遊技中画面を表示し（ステップＳ２９）、対戦中フラグに「１（対戦遊技中）」をセットし（ステップＳ３０）、対戦遊技中画面の所定位置に始動入賞数カウンタの現在値を表示する（ステップＳ３１）。
【００６０】
以下の説明では、遊技台「Ｅ」である「１０５」番台の遊技者と、遊技台「Ａ」である遊技台「１０１」番台の遊技者とで対戦遊技が開始されたものとする。両台において、遊技者が遊技盤面に打ち込んだ打球が始動入賞口１７に入賞すると、始動口センサ３４により始動入賞が検出され、メイン制御装置２０から始動入賞信号（請求項に記載される主遊技の遊技結果の一例）が表示制御装置２２に送信される（図２参照）。
【００６１】
両台の表示ＣＰＵは、対戦遊技開始後、メイン制御装置２０から送信される始動入賞信号の有無を監視しており（ステップＳ３２）、始動入賞信号がある毎に始動入賞数カウンタの現在値を＋１し（ステップＳ３３）、更新アップした始動入賞数カウンタの値が規定値「５」に達しているか否かを判別し（対戦遊技における課題を達成しているか否か）（ステップＳ３４）、更新アップした始動入賞数カウンタの値が規定値「５」に達していなければ、ステップＳ３４を偽と判別し、ステップＳ３５に進み、対戦相手の遊技台（この場合、「Ｅ」であれば対戦相手は「Ａ」となり、「Ａ」であれば対戦相手は「Ｅ」となる）から課題達成信号の送信があるか否かを判別し（ステップＳ３５）、課題達成信号が送信なければ、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００６２】
一方、対戦遊技開始後、ステップＳ３２にて、メイン制御装置２０から送信される始動入賞信号がなければ、ステップＳ３２を偽と判別し、ステップＳ３５にジャンプし、対戦相手の遊技台から課題達成信号が送信があるか否かを判別し（ステップＳ３５）、課題達成信号が送信がなければ、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００６３】
両台において対戦遊技が開始されると、対戦中フラグに「１」がセットされる結果、次周期以降の対戦遊技処理では、表示ＣＰＵは、ステップＳ０１を偽、ステップＳ５１を偽、ステップＳ５３を真、ステップＳ５４を真と判別する処理とステップＳ３２〜ステップＳ３５の処理とを繰り返し行う。
【００６４】
対戦遊技を申し込んだ遊技台「Ｅ」の遊技者が、対戦遊技の申し込みを受けた遊技台「Ａ」の遊技者よりも先に始動入賞を５個入賞させた（対戦遊技の課題を達成させた）場合には、ステップＳ３４の判定結果が真となる。表示ＣＰＵは、ステップＳ３６に進み、対戦相手の遊技台「Ａ」に対して課題達成信号を送信し（ステップＳ３６）、図８（ｇ）に示すような勝利画面を表示する。なお、勝利画面には、例えば、「あなたの勝ちです。」のように、対戦遊技において遊技台「Ｅ」の遊技者が勝者である旨が表示されている。次いで、表示ＣＰＵは、対戦遊技に勝利した特典として、遊技台「Ｅ」の遊技者に通常では滅多に出現しないプレミア画面を表示する（ステップＳ３８）。プレミア画面を表示させると、表示ＣＰＵは、対戦モードフラグを０クリアし（ステップＳ４０）、対戦中フラグを０クリアし（ステップＳ４１）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。なお、対戦相手の「Ａ」の遊技台の表示ＣＰＵは、課題達成信号を受信すると、図９（ｃ）に示すような対戦相手勝利画面を表示する。なお、勝利画面には、例えば、「Ｅの勝ちです。」のように、対戦遊技において対戦相手の遊技台「Ｅ」の遊技者が勝者である旨が表示されている。
【００６５】
一方、対戦遊技を申し込んだ遊技台「Ｅ」の遊技者よりも、対戦遊技の申し込みを受けた遊技台「Ａ」の遊技者が、先に始動入賞を５個入賞させた（対戦遊技の課題を達成させた）場合には、「Ａ」の表示ＣＰＵが課題達成信号を「Ｅ」の表示ＣＰＵに対して送信する結果、ステップＳ３５の判定結果が真となる。表示ＣＰＵは、ステップＳ３９に進み、図８（ｈ）に示すような対戦相手勝利画面を表示する。なお、対戦相手勝利画面には、例えば、「Ａの勝ちです。」のように、対戦遊技において対戦相手の遊技台「Ａ」の遊技者が勝者である旨が表示されている。対戦相手勝利画面を表示させると、表示ＣＰＵは、対戦モードフラグを０クリアし（ステップＳ４０）、対戦中フラグを０クリアし（ステップＳ４１）、対戦遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンに戻り、通常遊技に関する表示制御処理に移行する。
【００６６】
対戦モードフラグが０クリアされる結果、次周期の対戦遊技処理では、再び、対戦モード設定画面により、対戦モードをオン（「１」）に設定するか否かの設定入力を行うことになる。
【００６７】
上述した実施形態では、対戦モードフラグに「２（通常モード）」がセットされた場合、対戦モードフラグの値は「２」のまま固定的に設定されたものとなっているが、遊技台でプレイしている遊技者が代わることを考慮すると、遊技者が操作可能な位置にリセットボタンスイッチを設け、遊技者が主遊技をやめる際にリセットボタンスイッチを遊技者に操作させるようにし、表示ＣＰＵがリセットボタンスイッチの操作信号入力に応じてステップＳ０２にジャンプし、代った遊技者が対戦モードを新たに設定できるようにすればよい。
【００６８】
実施形態の遊技機は、遊技者が対戦遊技を行う意志があるかないかを入力することができる。すなわち、遊技者が対戦遊技を行う意志がある場合、対戦モードをセットする（対戦モードをオンにする）ことで、対戦遊技を相手に申し込むことが可能となる。また、対戦モードをセットすると（対戦モードをオンにすると）、他の遊技台に対して対戦可能か対戦不可能かの情報を要求し、対戦可能な遊技台を対戦遊技における対戦可能な相手候補としてアップロードし、対戦可能な遊技台のうちから、対戦遊技を申し込む相手を１つを遊技者に選ばせるので、対戦相手を候補の中から自由に選ぶことができる。
【００６９】
また、対戦モードをセットしておくと（対戦モードをオンにしておくと）、自分が対戦可能である旨の情報が相手の遊技台に送信され、対戦遊技における対戦可能な相手候補としてアップロードされるので、相手から対戦を申し込まれた場合に、対戦の申し込みを受ければ、この相手と対戦遊技を行うことができる。一方、遊技者が対戦遊技を行う意志のない場合、対戦モードをオフセットする（対戦モードをオフにする）ことで、相手の遊技台に対戦遊技における対戦可能な候補としてアップロードされることはないので、相手から対戦を申し込まれることはない。
【００７０】
また、実施形態の遊技機は、対戦遊技中の場合、対戦遊技の申し込みを送信してきた遊技台（対戦相手以外の他の遊技台）に対して「対戦不可」の旨を送信するので、対戦遊技の申し込みをした遊技台に対戦遊技における対戦可能な相手候補としてアップロードされることはない。従って、対戦遊技の申し込みをした遊技台に対戦遊技中であることを認識させることができる。
【００７１】
また、実施形態の遊技機は、対戦モードをセットしておいても（対戦モードをオンにしておいても）、相手から対戦を申し込まれた場合に、遊技者の意志により、対戦の申し込みを断わることができる。すなわち、例えば、現在自分が大当り遊技中であって対戦遊技を行う余裕がない、とか、対戦遊技を行いたくない相手である等の場合、対戦の申し込みを受けない旨を入力することで、対戦遊技を行わなくてすみ、遊技者の意志によって対戦遊技の相手を選ぶことができる。
【００７２】
実施形態の遊技機において行われる対戦遊技は、設定された課題を達成できるかを競う競争型遊技であり、課題が達成されているか否かはメイン制御装置が制御を行う主遊技の遊技結果に基いて判断される。また、この課題は、例えば、抽選で当選するもののような全くの偶然性を競うものではなく、遊技盤面の始動入賞口に規定個数入賞させる等のように、あくまでも遊技者の技量が十分反映されるもので競うものとし、先に課題を達成した遊技者が勝者となる。勝者には、対戦遊技に勝利したことによる特典が与えられるが、特典は、例えば、プレミア画面の表示等のように、表示制御装置２２の処理のみで付与可能な内容である。従って、対戦ゲームの相手と組んで（グルになって）八百長対戦をして不当に利益を得ようとする等は考慮しなくてすむ。
【００７３】
実施形態の遊技機では、対戦遊技処理に関しても表示制御装置同士だけで処理可能である。遊技機の表示制御装置同士の通信で対戦遊技が可能であるから、ホールコンピュータ等の特定のホストを介さなくてもよく、外部からの情報入力も表示制御装置に限定されるので、不正の防止にもなる。
【００７４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、図８及び図９に示した各画面は、液晶表示装置１６において通常変動表示画面にスーパーインポーズで表示される。
【００７５】
実施形態ではパチンコ遊技機を用いて説明してあるが、本発明はスロットマシンにも適用が可能である。例えば、リプレイ外しの成功回数等、遊技者の操作技量による対戦課題なら実現可能である。
【００７６】
また、実施形態では、対戦遊技に勝利した勝者に対して与える特典を表示制御装置２２が制御する液晶表示装置１６においてプレミア画面を表示するものとしているが、特典は、液晶表示装置１６において表現されるものに限られず、例えば、特典を与える場合、表示制御装置２２が、ランプ・音声制御装置２１に対してコマンドを送り、コマンドを受け取ったランプ・音声制御装置２１が特典として特定の曲をスピーカ３１から流す構成でもよい。また、特典は、液晶表示装置１６における画面表示とスピーカ３１から流す曲の両方でもよい。
【００７７】
【発明の効果】
請求項１に記載の構成によれば、表示制御装置は、操作入力手段を通じて対戦遊技を行うか否かの選択を行わせ、対戦遊技を行う対戦モードが選択された場合に、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みを行うか否かの選択を行わせ、対戦遊技の申し込みが選択された場合に、通信手段を通じ、他の遊技台に対して対戦遊技の申し込みを行い、他の遊技台から、対戦遊技の申し込みを受ける旨の回答を受けた場合にのみ、該他の遊技台との間で競う対戦遊技を行うものであるので、遊技者自身に対戦遊技を行う意志があるか否かを確認させることができ、対戦を申し込んだ相手が申し込みを受けた場合に対戦遊技を行うので、遊技者自身に対戦遊技を行う意志があるか否かを確認させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機に係る一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図３】図１及び図２に示したような同じ遊技機の仕様を備えた複数の遊技機が設置された一例としての遊技島を示す図
【図４】実施形態の表示制御装置の表示ＣＰＵが実行する対戦遊技処理のサブルーチンの一部を示すフローチャート
【図５】図４のフローチャートのつづき
【図６】図５及び図７のフローチャートのつづき
【図７】図４のフローチャートのつづき
【図８】対戦遊技処理において表示装置に表示される表示画面の一態様を示す図（対戦申し込みにおける送信側）
【図９】対戦遊技処理において表示装置に表示される表示画面の一態様を示す図（対戦申し込みにおける受信側）
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  レール
４  遊技領域
５  ハンドル
５ａ  発射停止ボタン
６  上皿
７  下皿
８  図柄表示ユニット
９  ゲート
１０  可変入賞装置（普通電動役物）
１１  大入賞口装置
１２  左袖入賞口
１３  右袖入賞口
１４  左落し入賞口
１５  右落し入賞口
１６  液晶表示装置（図柄表示手段）
１７  始動入賞口（始動口）
１８  開閉扉
１９  大入賞口
２０  メイン制御装置
２１  ランプ・音声制御装置
２２  表示制御装置
２３  賞球制御装置
２４  発射制御装置
２５  電源装置
２６  払出モータ
２７  発射モータ
２８  チューリップソレノイド
２９  大入賞口ソレノイド
３０  ランプ
３１  スピーカ
３２  タッチセンサ
３３  ＲＡＭクリアスイッチ
３４  始動口センサ
３５  ゲートセンサ
３６  大入賞口センサ
３７  特定領域センサ
３８  十字キー
３９  入力スイッチ
４０  通信インタフェース
４１  外部バス
【図１】
2004283470.tif 000003
【図２】
2004283470.tif 000004
【図３】
2004283470.tif 000005
【図４】
2004283470.tif 000006
【図５】
2004283470.tif 000007
【図６】
2004283470.tif 000008
【図７】
2004283470.tif 000009
【図８】
2004283470.tif 000010
【図９】
2004283470.tif 000011