(57)【要約】【課題】複数ゲームを切り換える際に遊技盤面を視認可能な状態から視認不可能な状態に切り換えた後にゲームの切換を行うように構成することにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能であり、もってゲームをスムーズに行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ストップウォッチゲーム処理が終了した（Ｓ１０）後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行する（Ｓ１１）ように構成し、また、メダル払出が行われて（Ｓ２３）ゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し（Ｓ２４）、この後新たなゲームを再開するように構成する。【選択図】  図１３
2004321431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
前記遊技盤の前面側に配置され、遊技盤面が視認可能に構成されるとともに遊技盤面に重ねて各種演出情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を、前記遊技盤面が視認不可能な第１状態と視認可能な第２状態とに表示制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段により表示手段が第２状態から第１状態に表示制御された後に、前記遊技盤及び表示手段で行われる複数種類のゲームを切り換えるゲーム切換手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム切換手段は、前記表示制御手段を介して表示手段が第２状態から第１状態に制御された後にゲームの再開を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、表示手段における表示画面の周囲から中心に向かって除々に第１状態となるように制御するとともに、表示画面の中心から周囲に向かって除々に第２状態となるように制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、表示手段における表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第１状態に制御するとともに、表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第２状態に制御することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の投入に基づき所定当選役に当選した場合にはその当選役に対応してメダル等を払い出すように構成された遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、例えば、特許第２９７８１６３号公報におけるように、数字や文字が配列された遊技盤上で回転可能に指示針を支持しておき、ゲームの開始時に指示針の回転を開始するとともに、ストップボタンの押下により指示針の回転を停止させるように構成された各種のゲーム機が提案されている。
この種のゲーム機では、指示針の停止位置に対応する数字や文字のゲーム上の価値に基づき、その価値に応じて各種の景品を取得できるのが一般的である。
【０００３】
【特許文献１】
特許第２９７８１６３号公報（第３頁、第４頁、図１、図３）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来のゲーム機においても、複数のゲームを実行することを可能とし、複数のゲームを切換ながら遊技を行うことができるものも存在するが、遊技をしているゲームから他の種類のゲームに切り換える際に、切換表示を行うような特別な制御は行われていない。
かかる場合、遊技者は、新たなゲームが開始された後にゲームが切り換えられたことを認識するのが一般的であり、ゲーム切換の認識が遅れて遊技者に不愉快な思いをさせてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、前記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、複数ゲームを切り換える際に遊技盤面を視認可能な状態から視認不可能な状態に切り換えた後にゲームの切換を行うように構成することにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能であり、もってゲームをスムーズに行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技盤（時計盤７）と、前記遊技盤（時計盤７）の前面側に配置され、遊技盤（時計盤７）面が視認可能に構成されるとともに遊技盤（時計盤７）面に重ねて各種演出情報を表示可能な表示手段（透過型液晶表示装置１０）と、前記表示手段（透過型液晶表示装置１０）を、前記遊技盤（時計盤７）面が視認不可能な第１状態と視認可能な第２状態とに表示制御する表示制御手段（ＣＰＵ３１、Ｓ１１、Ｓ２４）とを備え、前記表示制御手段（ＣＰＵ３１、Ｓ１１、Ｓ２４）により表示手段（透過型液晶表示装置１０）が第２状態から第１状態に表示制御された後に、前記遊技盤（時計盤７）及び表示手段（透過型液晶表示装置１０）で行われる複数種類のゲームを切り換えるゲーム切換手段（ＣＰＵ３１）を備えたことを特徴とする。
【０００７】
前記請求項１に係る遊技機では、表示制御手段（ＣＰＵ３１、Ｓ１１、Ｓ２４）を介して表示手段（透過型液晶表示装置１０）が遊技盤（時計盤７）面を視認可能な第２状態から視認不可能な第１状態に制御された後に、ゲーム切換手段（ＣＰＵ３１）により複数種類のゲームの切換が行われるので、遊技盤（時計盤７）面を視認不可能な状態を経ることにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。これにより、新たなゲームをスムーズに行うことができる。
【０００８】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１の遊技機において、前記ゲーム切換手段（ＣＰＵ３１）は、前記表示制御手段（ＣＰＵ３１、Ｓ１１、Ｓ２４）を介して表示手段（透過型液晶表示装置１０）が第２状態から第１状態に制御された後にゲームの再開を行うことを特徴とする。かかる請求項２の遊技機では、表示制御手段（ＣＰＵ３１、Ｓ１１、Ｓ２４）を介して表示手段（透過型液晶表示装置１０）が遊技盤（時計盤７）面を視認可能な第２状態から視認不可能な第１状態に制御された後に、ゲーム切換手段（ＣＰＵ３１）によりゲームの再開が行われるので、遊技盤（時計盤７）面を視認不可能な状態を経ることにより、ゲームが再開されることを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。
【０００９】
ここに、遊技盤（時計盤７）面を視認不可能な第１状態と視認可能な第２状態との間で表示装置（透過型液晶表示装置１０）を制御するについて、表示制御手段（ＣＰＵ３１、Ｓ１１、Ｓ２４）は、請求項３に記載されているように、表示手段（透過型液晶表示装置１０）における表示画面の周囲から中心に向かって除々に第１状態となるように制御するとともに、表示画面の中心から周囲に向かって除々に第２状態となるように制御することが望ましく、また、請求項４に記載されているように、表示手段（透過型液晶表示装置１０）における表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第１状態に制御するとともに、表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第２状態に制御することが望ましい。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲーム機を具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第１実施形態に係るメダルゲーム機の概略構成について図１及び図２に基づき説明する。図１はメダルゲーム機を模式的に示す斜視図、図２はメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【００１１】
図１及び図２において、メダルゲーム機１は、基本的に、基台２、基台２の前方側（図１における手前側）上面に配設された操作部３及び操作部３の後方側で基台２の背面から所定角度をもって斜め上方へ延出された遊技盤配置部４から構成されている。
遊技盤配置部４の前面側には時計部５が配設されており、かかる時計部５は、時間表示部６（図２参照）が形成された円形の時計盤７、時計盤７上で支持軸７Ａの回りに回転可能に配設された短針８及び長針９、短針８及び長針９の前面側で時計盤７から離間して配置されるとともに各短針８、長針９を視認可能とする透過型液晶表示装置１０、時計部５の周囲に形成された枠部１１、及び、遊技盤配置部４の右側側縁に設けられたリューズ型のレバー１２が設けられている。
【００１２】
ここに、レバー１２の内部には、スタートスイッチ（後述する）が配設されており、手でレバー１２を矢印Ａ方向へ回転させた後に手を放すと、スタートスイッチのオン信号をトリガとして短針８及び長針９はステップモータ（図示せず）により回転を開始する。
また、透過型液晶表示装置１０は、その特性に基づき透明性を確保することができ、その状態で時計盤７の時間表示部６、短針８、長針９を外部から視認可能となり、また、光を透過させないように暗転して時間表示部６等を外部から視認不可能な状態にマスクすることも可能であり、更に、時間表示部６等に重ねて各種の演出画面を表示することもできる。尚、かかる透過型液晶表示装置１０の構成については後述する。
【００１３】
操作部３における右隅部にはメダル投入部１３が形成されており、また、左側には、短針停止（ストップ）ボタン１４Ａ、長針停止（ストップ）ボタン１４Ｂを含む各種のボタン群１５が配置されている。更に、ボタン群１５の前方には、７つの表示セグメントで各種のデータを表示する７セグ表示部１６が配置されている。メダル投入部１３には、メダル検出スイッチ（後述する）が配置されており、ゲーム開始時にメダル投入部１３にメダルが投入されると、メダル検出スイッチを介してメダルの投入が検出される。メダル検出スイッチから出力される検出信号は、ゲームを開始する前提条件となる。また、ボタン群１５に含まれる各ストップボタン１４Ａ、１４Ｂにはそれぞれストップスイッチ（後述する）が内蔵されており、各ストップボタン１４Ａ、１４Ｂが押下されてストップスイッチからのオン信号が出力されると、そのオン信号に基づき、短針８、長針９を回転駆動しているステップモータの回転が停止され、これによりゲームの進行中に回転されている短針８及び長針９の回転が停止されるものである。
尚、基部２の前面側には、図１に示すように、ゲーム中に当選した当選役の種類に従ってメダルが払い出されるメダル払出口１７が設けられている。
ここに、短針８と長針９の回転を停止させるについて、１つの共通ストップボタン及びストップスイッチを設けておき、かかる１つの共通ストップボタンを使用して短針８と長針９の双方を停止させるように構成してもよい。
【００１４】
続いて、透過型液晶表示装置１０の構成について、図３乃至図５に基づき説明する。図３は透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図、図４は透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図、図５は透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
図３及び図４において、透過型液晶表示装置１０は、保護ガラス１８、表示板１９、液晶パネル２０、導光板２１、反射フィルム２２、所謂白色光源（全ての光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ２３、２４、２５、２６、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）（図示せず）からなり、液晶パネル２０の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。尚、蛍光ランプ２３、２４は、それぞれランプホルダ２３Ａ、２４Ａにより保持されており、また、蛍光ランプ２５、２６は、それぞれランプホルダ２７、２８により保持されている。かかる透過型液晶表示装置１０は、前記したように、短針８、長針９が配置された時計盤７よりも前面側（手前側）に設けられている（図５参照）。
【００１５】
保護ガラス１８及び表示板１９は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１８は、液晶パネル２０を保護すること等を目的として設けられている。尚、表示板１９の表面に、必要に応じて各種の画像を形成することが可能である。
液晶パネル２０は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることにより形成されている。この液晶パネル２０の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が進行する。即ち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル２０を採用することにより、液晶を駆動できない事態が発生した場合においても、時計盤７上の短針８、長針９を視認することができ、これよりゲームを継続することができる。
【００１６】
導光板２１は、蛍光ランプ２３、２４からの光を液晶パネル２０に導き出す（液晶パネル２０を照明する）ために液晶パネル２０の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（透光機能を有する）で構成されている。
反射フィルム２２は、例えば、白色のポリエスルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板２１に導入された光を導光板２１の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム２２は、反射領域２２Ａ及び非反射領域２２Ｂから構成されており、反射領域２２Ａは液晶パネル２０を照明する作用を行い、また、非反射領域２２Ｂは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として作用する。
また、蛍光ランプ２３、２４は、導光板２１の周囲に沿って配置されており、かかる蛍光ランプ２３、２４も液晶パネル２０を照明する作用を行う。即ち、各蛍光ランプ２３、２４は、導光板２１に導入する光を発生するものである。蛍光ランプ２５、２６は、反射フィルム２２の裏側で反射領域２２Ａに沿って配置されている。この蛍光ランプ２５、２６から出て時計盤７の表面で反射して非反射領域２２Ｂへ入射した光は、液晶パネル２０を照射する。従って、蛍光ランプ２５、２６は、時計盤７、各短針８、長針９を照明するとともに、液晶パネル２０をも照射する作用を行う。
【００１７】
次に、各蛍光ランプ２３、２４、２５、２６の機能について、図５に基づき説明する。図５において、蛍光ランプ２５、２６から出た光の一部は、時計盤７、短針８、長針９により反射される。このように反射された光は、反射フィルム２２の非反射領域２２Ｂ、導光板２１及び液晶パネル２０を透過するので、遊技者は、時計盤７、短針８、長針９を視認することができる。従って、液晶パネル２０を駆動しない場合には、各蛍光ランプ２５、２６は、時計盤７、短針８、長針９を照明を行う機能を有する。
これに対して、蛍光ランプ２３、２４から出射され、導光板２１に向けて導入された光は、液晶パネル２０を透過して遊技者の目に入る。即ち、蛍光ランプ２３、２４は、液晶パネル２０の照明を行う機能を有する。
【００１８】
続いて、メダルゲーム機１の制御を行う制御系について図６に基づき説明する。図６はメダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
図６において、メダルゲーム機１の制御系は、ゲーム制御装置３０を核として構成されている。ゲーム制御装置３０は、ＣＰＵ３１、短針制御部３２、長針制御部３３、液晶表示装置制御部３４、効果音発生部３５、メダル払出制御部３６、ＲＯＭ３７、ＲＡＭ３８、タイマＴ１及びタイマＴ２を有している。また、ゲーム制御装置３０には、メダル投入部１３に配置されたメダル検出スイッチ３９、レバー１２の内部に配設されたスタートスイッチ４０、及び、操作部３に配置された短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂのそれぞれに内蔵されたストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂがそれぞれ接続されている。更に、制御装置３０には、短針制御部３２により駆動制御されるステップモータ（図示せず）を備えた短針駆動装置４１、長針制御部３３により駆動制御されるステップモータ（図示せず）を備えた長針駆動装置４２、液晶表示装置制御部３４により駆動制御される液晶表示装置１０、効果音発生部３５により制御されるスピーカ４３、及び、メダル払出制御部３６により駆動制御されるメダル払出装置４４が、それぞれ接続されている。
【００１９】
ここに、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３７に格納されている各種のプログラムに従って各種演算処理を行い、その演算結果をＲＡＭ３８に一時的に記憶しながらプログラムを実行して、短針制御部３２、長針制御部３３、液晶表示装置制御部３４、効果音発生部３５、メダル払出制御部３６、タイマＴ１、Ｔ２を統括的に制御する。
ＲＯＭ３７には、後述するゲーム制御プログラム、ストップウォッチゲーム処理プログラム、及び、これらの各プログラムを実行するにつき必要な役抽選テーブル（図７）、メダル払出テーブル（図８）、ストップウォッチゲームで使用されるメダル払出テーブル（図９乃至１２）、その他メダルゲーム機１の実行に必要な短針制御プログラム、長針制御プログラム、液晶表示装置制御プログラム、効果音発生プログラム、メダル払出制御プログラム等の各種のプログラムが格納されている。
【００２０】
ここで、ＲＯＭ３７に格納されている各種テーブルについて図７乃至図１２に基づき説明する。
先ず、役抽選テーブルについて図７に基づき説明する。図７は役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。図７において、内部的に当選する当選役の種類としては、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームがあり、これらの当選役以外の場合は、ハズレとなる。尚、当選役の抽選は、０〜６５５３５の範囲で１ずつカウントアップする乱数カウンタ（ＲＡＭ３８に設けられている）を使用して行われる。
【００２１】
大当たりとしては、短針８が時間表示部６の１時、２時・・・１２時の位置で停止し、且つ、長針９が時間表示部６の１２時の位置で停止する場合（１：００、２：００・・・１２：００）が割り当てられており、１２種類の大当たりが存在する。各大当たりについては、それぞれ６４種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、１／１０２４（６４／６５５３６）で０．０９７７％となる。
【００２２】
中当たりとしては、短針８と長針９とにより時計盤７上で停止表示される時間が、１時３０分、２時３０分・・・１２時３０分である場合（１：３０、２：３０・・・１２：３０）が割り当てられており、１２種類の中当たりが存在する。各中当たりについては、それぞれ１２８種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各中当たりの出現確率は、１／５１２（１２８／６５５３６）で０．１９５３％となる。
【００２３】
小当たりとしては、短針８と長針９とにより時計盤７上で停止表示される時間とは関係なく定められており、また、各小当たりについては、１０２４０種類の乱数値が割り当てられている。従って、乱数カウンタで抽選される各小当たりの出現確率は、１／６．４（１０２４０／６５５３６）で１５．６２５０％となる。
また、ストップウォッチゲームについては、６４種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、１／１０２４（６４／６５５３６）で０．０９７７％となる。
前記した各当選役以外の場合はハズレとなり、ハズレについては、５２９２８種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選されるハズレの出現率は、１／１．２（５２９２８／６５５３６）で８０．７６１７％となる。
尚、役抽選テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【００２４】
次に、前記した各当選役に当選した場合に、メダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて図８に基づき説明する。図８はメダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
図８において、乱数カウンタによる抽選の結果大当たりが当選した場合、短針８と長針９により停止表示される時間によってメダルの払出枚数が異なるように設定されている。例えば、短針８と長針９が停止した際に１時（１：００）が表示された場合には、ＢＥＴ×１０（枚）のメダルが払い出され、同様に短針８と長針９により２時（２：００）が停止表示された場合には、ＢＥＴ×２０（枚）のメダルが払い出される。このように停止表示時間が遅くなるに従って、メダル払出枚数は段階的に増加していき、１２時（１２：００）が停止表示された場合には、最大払出枚数（ＢＥＴ×１２０）となる。
【００２５】
また、乱数カウンタによる抽選の結果中当たりが当選した場合には、１２種類の中当たりのいずれの場合についても、一律にＢＥＴ×５（枚）のメダルが払出される。更に、小当たりが当選した場合には、一律にＢＥＴ×２（枚）のメダルが払い出される。
尚、メダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【００２６】
続いて、ストップウォッチゲームのゲーム結果に対応してメダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて、図９乃至図１２に基づき説明する。図９乃至図１２は、それぞれストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
先ず、図９に示すメダル払出テーブルは、後述するストップウォッチゲームにおいて、ゲーム開始時点から長針ストップボタン１４Ｂが押下されるまでに経過した時間をタイマＴ１により計時し、その計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間（目標時間）との差の程度に応じて、メダルの払出倍率を種々変えるように設定したテーブルである。
【００２７】
具体的には、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が±０秒の場合（ピッタリの場合）、±０．０１秒の場合、±０．０２秒の場合、±０．０３秒の場合、±０．０４秒の場合、±０．０５秒の場合、±０．１０秒の場合、±０．１５秒の場合、±０．２０秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
ここに、ＲＡＭ３８に設定される設定時間としては、１０秒の場合と１５秒の場合が存在しているが、ストップウォッチゲームを行う際にＲＡＭ３８に対していずれの時間を設定するかについては、１ゲームが終了する毎に１０秒と１５秒とを交互に切り換える方法、所定数のゲームが行われる毎に１０秒と１５秒とを交互に切り換える方法、ゲームの開始時に抽選で決定する方法、ゲームの開示時に遊技者が選択する方法、その他メダルゲーム機１の保有者側で任意に設定する方法等各種の方法が可能である。また、ＲＡＭ３８に設定される時間としては、１０秒、１５秒に限らず、任意の複数の時間を設定することも可能である。
【００２８】
図９から明らかなように、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
このように、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【００２９】
また、図１０に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図９のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が±０．０５秒から±０．１０秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図９のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図１０のメダル払出テーブルは、図９のメダル払出テーブルと同様、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【００３０】
更に、図１１に示すメダル払出テーブルは、前記した図９及び図１０のメダル払出テーブルと基本的に同一のものであるが、タイマＴ１により計時される時間（ゲーム開始時から長針ストップボタン１４Ｂが押下されるまでの時間）が、ＲＡＭ３８に設定される設定時間よりも短い場合のみを対象としてメダルの払出を行う点で、図９及び図１０のメダル払出テーブルとは異なる。従って、タイマＴ１を介して計時された時間が、ＲＡＭ３８に設定されている設定時間を越えた場合には、メダルの払出は行わない。
具体的には、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が−０秒の場合（ピッタリの場合）、−０．０１秒の場合、−０．０２秒の場合、−０．０３秒の場合、−０．０４秒の場合、−０．０５秒の場合、−０．１０の場合、−０．１５秒の場合、−０．２０秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
【００３１】
ここに、ＲＡＭ３８に設定される設定時間としては、１０秒の場合と１５秒の場合のいずれを選択するかについて、及び、その選択方法の任意性については、前記した図９、図１０のメダル払出テーブル場合と同様である。
図１１から明らかなように、前記図９、図１０のメダル払出テーブルの場合と同様、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
【００３２】
このように、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【００３３】
また、図１２に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図１１のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差が−０．０５秒から−０．１０秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図１１のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図１２のメダル払出テーブルは、図１１のメダル払出テーブルと同様、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
尚、前記図９乃至図１２に示すストップウォッチゲームにおけるメダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【００３４】
次に、メダルゲーム機１において行われるゲーム内容について、図１３及び図１４に示すフローチャートに基づき説明する。図１３及び図１４は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図１３及び図１４において、ステップ（Ｓと略記する）１でメダルゲーム機１の電源が投入されると、Ｓ２にてＣＰＵ３１の初期化が行われた後、Ｓ３にて前回の遊技終了時にＲＡＭ３８に一時的に記憶されていた各種のデータをクリアし新たなゲームに備える。
続くＳ４では、メダル投入部１３からメダルが投入されたかどうか判断される。かかる判断は、メダル投入部１３に配置されているメダル検出スイッチ３９から検出信号が出力されたかどうかに基づき行われる。メダル検出スイッチ３９からのメダル検出信号が出力されていない場合には、メダルの投入が行われていないものとして（Ｓ４：ＮＯ）、メダルが投入されるまで待機する。
【００３５】
メダル検出スイッチ３９からメダル検出信号が出力された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、続くＳ５においてレバー１２が回転されたかどうか判断される。この判断は、レバー１２の内部に配設されているスタートスイッチ４０からオン信号が出力されたかどうかに基づき行われる。スタートスイッチ４０からのオン信号がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、更にメダルが投入されるものと判断してＳ４に戻る。一方、スタートスイッチ４０からオン信号が出力されてレバー１２が回転されたものと判断された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、Ｓ６にてスタートスイッチ４０がオンしたタイミングで乱数カウンタから当選役抽選用の乱数値を抽出取得する。かかる乱数値はＲＡＭ３８に記憶される。
【００３６】
続くＳ７おいては、１遊技監視用タイマ（自動停止タイマ）Ｔ２をセットして計時を開始する。これと同時に短針８及び長針９の回転が開始される。かかるタイマＴ２は、１ゲームの時間として３０秒の時間を計時し、３０秒の時間が経過した時には自動的に計時を停止するものであり、ゲーム中、３０秒間ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの操作が行われない場合には、短針８、長針９の回転を自動的に停止するために使用される。
また、Ｓ８では、図７の役抽選テーブルを使用して当選役の確率抽選処理が行われる。具体的には、前記Ｓ６で抽出取得されＲＡＭ３８に記憶されている乱数値と役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームに当選したか、又は、ハズレであるのか判断される。かかる抽選結果は、ＲＡＭ３８に記憶される。
【００３７】
Ｓ９では、Ｓ８で行われてＲＡＭ３８に記憶されている役抽選の抽選結果に基づき、ストップウォッチゲームに当選したかどうか判断される。ストップウォッチゲームに当選した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にてストップウォッチゲーム処理（後述する）が行われる。かかるＳ１０の処理の後、Ｓ１１にて透過型液晶表示装置１０の画面切換処理が行われ、続くＳ１３以降で通常のゲームに切り換えられてゲームが続行される。
【００３８】
ここで、Ｓ１１において行われる透過型液晶表示装置１０の画面切換処理について図１８に基づき説明する。図１８は透過型液晶表示装置の画面が切り換えられた状態を模式的に示す説明図である。
前記のように、Ｓ１０にてストップウォッチゲーム処理が終了した後、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動が所定時間行われる。これにより、透過型液晶表示装置１０の後方に位置する時計盤７、短針８及び長針９は、図１８に示すように、外部から視認不可能な状態となる。尚、図１８は透過型液晶表示装置が暗転駆動されたメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
前記のように透過型液晶表示装置１０の暗転駆動が行われた後、液晶表示装置１０は、Ｓ１３以降で通常のゲームに切り換えてゲームを続行可能とすべく、時計盤７の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動される。
【００３９】
このとき、透過型液晶表示装置１０を暗転駆動するに際して、時計盤７の短針８及び長針９が視認可能な状態から、瞬間的に暗転駆動して図１８に示す状態に駆動してもよいし、また、図１９に示すように透過型液晶表示装置１０の外周側から除々に中心に向かって暗転駆動するようにように駆動したり、図２０に示すように所定角度（図２０では３０度）ずつ暗転駆動するようにしてもよい。
また、暗転駆動の後、透過型液晶表示装置１０を明るくして時計盤７の短針８、長針９を視認可能な状態に駆動するについても、液晶表示装置１０を瞬間的に明るく駆動してもよいし、また、図１９の場合とは逆に液晶表示装置１０の中心から除々に外周側に向かって明るくするように駆動したり、図２０の場合とは逆に所定角度ずつ明るくなるように駆動してもよい。
尚、前記した液晶表示装置１０の各暗転駆動方法と明るくする駆動方法とを任意に組み合わせてもよいことは勿論である。
【００４０】
前記したように、Ｓ１１においては、Ｓ１０でストップウォッチゲーム処理が終了した後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行するように構成したので、遊技者に対してゲーム内容が切り替わったことを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開されたゲームをスムーズに行うことができるものである。
【００４１】
これに対して、前記Ｓ９において、ストップウォッチゲームに当選していないと判断された場合（Ｓ９：ＮＯ）、Ｓ１２にて演出選択処理が行われる。かかる演出選択処理は、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲーム、ハズレのそれぞれに対応して、複数の演出パターンを予めＲＯＭ３７に設けられる演出パターンテーブル（図示せず）に格納しておき、大当たり等の各当選役、ストップウォッチゲーム、ハズレの場合に応じて、複数の演出パターンから１つの演出パターンを選択することにより行われる。このように選択された演出パターンは、ゲームの進行中で必要な場面で適宜液晶表示装置１０に表示される。
【００４２】
図１４のＳ１３においては、短針ストップボタン１４Ａ、長針ストップボタン１４Ｂが押下されて、ストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂからオン信号が出力されたかどうか判断される。通常、各ストップボタン１４Ａ、１４Ｂは連続的に押下されることから、いずれかのストップボタン１４Ａ又は１４Ｂの押下に基づきストップスイッチ４５Ａ又は４５Ｂからオン信号が出力された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、Ｓ１５に移行する。一方、いずれのストップボタン１４Ａ、１４Ｂも押下されず、いずれのストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂからもオン信号が出力されない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、Ｓ１４にてタイマＴ２にセットされた値（時間）が０となってタイムアップしたかどうか判断される。タイムアップしていない場合（Ｓ１４：ＮＯ）はに、Ｓ１３に戻ってストップボタン１４Ａ、１４Ｂが押下されるのを待つ。これに対して、タイマＴ２がタイムアップした場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１５に移行する。
【００４３】
Ｓ１５においては、ストップボタン１４Ａ、１４Ｂの押下に基づくストップスイッチ４５Ａ、４５Ｂのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針８、長針９の回転位置とに基づいて、短針８又は長針９を時計盤７上で停止させるために、短針８又は長針９の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針８を駆動する短針駆動装置４１におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針９を駆動する長針駆動装置４２におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
この後、Ｓ１６では、Ｓ１５で決定された滑り角度に基づき、短針制御部３２、短針駆動装置４１を介して短針８を回転させ、又は、長針制御部３３、長針駆動装置４２を介して長針９を回転させる。そして、Ｓ１７においては、短針８又は長針９の停止要求を短針制御部３２又は長針制御部３３をセットするとともに、Ｓ１８にて短針８又は長針９の停止コマンドを短針制御部３２又は長針制御部３３に送信する。
【００４４】
Ｓ１９においては、短針８及び長針９の双方が停止されたどうか判断される。短針８及び長針９の双方が停止されていないと判断された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、未だ停止していない一方の針の停止を行うべく、Ｓ１３乃至Ｓ１８の処理が再度行われる。
Ｓ１９にて短針８及び長針９の双方の針が停止したと判断された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２０にて入賞検索処理が行われる。かかる入賞検索処理では、前記Ｓ８にて行われた確率抽選処理における抽選結果をＲＡＭ３８から取得し、その取得結果と図８のメダル払出テーブルとを比較対照して、払出メダルの枚数が決定される。
【００４５】
Ｓ１９の処理の後、Ｓ２１においてゲーム（遊技）終了時の演出処理が行われる。かかる演出処理においては、例えば、当選した当選役の種類、図８のメダル払出テーブルに基づき払い出されるメダルの枚数等が液晶表示装置１０に表示される。尚、いずれの当選役にも当選しないハズレである場合には、その旨の演出表示が行われる。
続くＳ２２においては、払い出されるメダルの枚数が０であるかどうか判断される。払出メダル枚数が０枚である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、メダルを払い出すことなくＳ２４に移行する。一方、払出メダル枚数が０枚でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）の場合には、Ｓ２３にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後Ｓ２４に移行する。
【００４６】
Ｓ２４では、前記Ｓ１１にて行われると同様の表示画面切換処理が行われた後、Ｓ３に戻って新たなゲームが再開される。このＳ２４における表示画面切換態様は、前記Ｓ１１で行われる表示画面切換態様と同様であるので、その説明については省略するが、Ｓ２４の表示画面切換処理においては、Ｓ２３にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【００４７】
続いて、前記Ｓ１０にて行われるストップウォッチゲーム処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。図１５はストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１５において、ストップウォッチゲームが開始されると、Ｓ３０にて透過型液晶表示装置１０が、図２１に示す初期画面に設定される。図２１はストップウォッチゲームの初期画面が表示されたメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図であり、かかる初期画面では、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動が行われ、また、上側から「ＢＬＩＮＤ  ＳＴＯＰ」の文字、「ＣＯＵＮＴ」の文字が表示されるとともに、その下側に「１０：００」、「ＳＥＣＯＮＤＳ」と表示されてストップウォッチゲームが開始されることを遊技者に報知する。
尚、この時点で、前記図９にて説明したように、ＲＡＭ３８には、所定時間が設定される。ここでは、一例として、図９に示すメダル払出テーブルが選択されるとともに、ＲＡＭ３８に１０秒が設定されたものとする。また、長針９は、通常のストップウォッチの計時開始時の場合と同様に、時計盤７における１２時の位置に停止される。
【００４８】
続くＳ３１においては、液晶表示装置１０の表示画面の全体が、図１８に示すように、暗転駆動されて完全にマスクされる。このマスク状態では、透過型液晶表示装置１０の後方に位置する時計盤７、短針８及び長針９は、外部から視認不可能な状態となる。また、液晶表示装置１０の表示画面全体をマスクすると同時に、タイマＴ１による計時が開始されるとともに、長針９の回転が開始される。これにより、所謂、目隠し状態でストップウオッチゲームが開始される。
【００４９】
Ｓ３２においては、長針ストップボタン１４Ｂが押下されてストップスイッチ４５Ｂからオン信号が出力されたかどうかに基づき、長針ストップボタン１４Ｂが押下されたかどうか判断される。長針ストップボタン１４Ｂが押下されていない場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、ストップボタン１４Ｂが押下されるまで待機する。これに対して、長針ストップボタン１４Ｂが押下されてストップスイッチ４５Ｂからオン信号が出力された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、長針９の回転は停止され、また、Ｓ３３においてＲＡＭ３８に設定されている時間とタイマＴ１により計時された時間とを比較し、その比較結果に基づき両時間の差を取得する。そして、その取得された両時間の差と図９のメダル払出テーブルとを比較対照し、設定時間１０秒の場合における時間差に対応するメダル払出倍率を取得する。かかるメダルの払出倍率は、ＲＡＭ３８に記憶される。
【００５０】
この後、Ｓ３４においては、前記Ｓ３１にて行った液晶表示装置１０の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動する。これにより、液晶表示装置１０における表示画面のマスク状態は解除され、時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態になる。特に、遊技者は、長針ストップボタン１４Ｂが押下により回転停止された長針９の停止位置を視認して、ＲＡＭ３８に設定された設定時間と長針ストップ１４Ｂを押下するまでに経過した時間とのずれを時計盤７上で確認することができ、時間感覚を修正して次のゲームに臨むことができる。
尚、ストップウォッチゲームにより獲得したメダルの払出は、前記のようにＲＡＭ３８に記憶されたメダルの払出倍率に基づき、前記Ｓ２３で行われる。
【００５１】
以上詳細に説明した通り第１実施形態に係るメダルゲーム機１では、ストップウォッチゲーム処理が終了した（Ｓ１０）後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行する（Ｓ１１）ように構成したので、遊技者に対してゲーム内容が切り替わったことを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開されたゲームをスムーズに行うことができるものである。
【００５２】
また、メダル払出が行われて（Ｓ２３）ゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し（Ｓ２４）、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【００５３】
更に、ストップウォッチゲームに当選した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）、液晶表示装置１０の表示画面の全体を暗転駆動して完全マスクするとともに、タイマＴ１による計時を開始し（Ｓ３１）、長針ストップボタン１４Ｂが押下された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ３８に設定されている時間とタイマＴ１により計時された時間との比較結果に基づきメダルの払出を行うように構成されているので、長針８が視認不可能な状態で、遊技者の視覚以外の感覚、特に、時間感覚を使用して設定時間を目標に長針８を停止させるゲームを行うことができる。これにより、新鮮味を有するとともに興趣性の高いメダルゲーム機を実現することができるものである。
【００５４】
また、ストップボタン１４Ｂが押下されてストップスイッチ４５Ｂがオンされた後、液晶表示装置１０の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動することにより、液晶表示装置１０における表示画面のマスク状態を解除して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態にするので、遊技者は、長針ストップボタン１４Ｂが押下により回転停止された長針９の停止位置を視認して、ＲＡＭ３８に設定された設定時間と長針ストップ１４Ｂを押下するまでに経過した時間とのずれを時計盤７上で確認することができ、時間感覚を修正して次のゲームに臨むことができる。
【００５５】
更に、ストップウォッチゲームにおいて、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【００５６】
続いて、第２実施形態に係るメダルゲーム機について、図１６及び図１７に基づき説明する。ここに、第１実施形態に係るメダルゲーム機１では、確率抽選処理（Ｓ８）が行った結果、ストップウォッチゲームに当選した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）にストップウォッチゲーム処理（Ｓ１０）を行うように構成されていたが、第２実施形態係るメダルゲーム機では、大当たりに当選した場合にダブルアップゲームとしてストップウォッチゲームを行うように構成されている点で、第１実施形態とは異なるだけであり、残余の構成については第１実施形態と基本的に同一である。従って、以下の説明においては、第２実施形態のメダルゲーム機に特有の構成に着目して説明することとする。尚、図１６及び図１７は、第２実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【００５７】
図１６に示すフローチャートにおいて、Ｓ４１乃至Ｓ４８における処理、判断は、第１実施形態に係る図１３のフローチャートにおけるＳ１乃至Ｓ８の処理判断と同一であり、また、Ｓ４９の処理は、図１３におけるＳ１２の処理と同一である。従って、図１６におけるＳ４１乃至Ｓ４８、Ｓ４９の処理判断の内容については、図１３に基づいて行った第１実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
また、図１７に示すフローチャートにおいて、Ｓ５０乃至Ｓ５８の処理、判断は、第１実施形態に係る図１４のフローチャートにおけるＳ１３乃至Ｓ２１の処理、判断と同一である。従って、図１７におけるＳ５０乃至Ｓ５８の処理、判断については、図１４に基づいて行った第１実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【００５８】
Ｓ５８において、ゲーム（遊技）終了時の演出処理が行われた後、Ｓ５９にて大当たりに当選しているかどうか判断される。この判断は、Ｓ４８で行われた確率抽選処理において、Ｓ４６で抽出取得されＲＡＭ３８に記憶されている乱数値と図６の役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たりと判断された抽選結果がＲＡＭ３８に記憶されているかどうかに基づき行われる。
Ｓ５９において、大当たりに当選していると判断された場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）、ダブルアップゲームを可能とすべくＳ６０においてストップウォッチゲームを行うかどうか判断される。大当たりが当選した場合に、ストップウォッチゲームを行うかどうかは、遊技者により液晶表示装置１０の表示画面上で選択されるものであり、これより遊技者はダブルアップゲームとしてのストップウォッチゲームに挑戦するかどうかを選択することができる。かかる遊技者による選択の結果はＲＡＭ３８に記憶される。尚、Ｓ５８にて大当たりが当選していないと判断された場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、Ｓ６２に移行する。
【００５９】
Ｓ６０において、遊技者によりストップウォッチゲームを行うことが選択されて、その選択結果がＲＡＭ３８に記憶されている場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１にてストップウォッチゲーム処理が行われる。かかるストップウォッチゲーム処理の手順は、前記にて図１５に基づき説明した処理の手順と同一であるので、ここでは前記した説明を参照することとして省略する。Ｓ６１にてストップウォッチゲーム処理が行われた後、Ｓ６２に移行する。一方、Ｓ６０において、遊技者によりストップウォッチゲームを行うことが選択されていない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、ストップウォッチゲーム処理を行うことなく、直ちにＳ６２に移行する。
【００６０】
続くＳ６２においては、払い出されるメダルの枚数が０であるかどうか判断される。払出メダル枚数が０枚である場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、メダルを払い出すことなくＳ６４に移行する。一方、払出メダル枚数が０枚でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）の場合には、Ｓ６３にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後Ｓ６４に移行する。
Ｓ６４では、第１実施形態における前記Ｓ１１にて行わると同様の表示画面切換処理が行われた後、Ｓ４３に戻って新たなゲームが再開される。このＳ６４における表示画面切換態様は、前記Ｓ１１で行われる表示画面切換態様と同様であるので、その説明については省略するが、Ｓ６４の表示画面切換処理においては、Ｓ６３にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置１０の暗転駆動を行って時計盤７上の短針８、長針９が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置１０を明るく駆動して時計盤７上の短針８、長針９が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【００６１】
以上説明した通り第２実施形態に係るメダルゲーム機では、第１実施形態の場合と同様、ストップウォッチゲームが行われるので（Ｓ６１）、前記した第１実施形態の場合に得られる効果と同一の効果を得ることができ、更に、第２実施形態のメダルゲーム機では、大当たりに当選した後に、遊技者がストップウォッチゲームを行うかどうかを選択可能に構成されており、従って、遊技者はダブルアップゲームとしてのストップウォッチゲームに挑戦するかどうかを選択することができることから、ゲーム選択の幅を拡大して興趣を高く維持することができる。
【００６２】
尚、本発明は前記第１及び第２実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、前記第１実施形態及び第２実施形態に係るメダルゲーム機１においては、ストップウォッチゲームの結果に対してメダルを払い出すについて、図９乃至図１２に示すようにメダル払出テーブルを設けておき、タイマＴ１により計時された時間とＲＡＭ３８に設定された設定時間との差につき予め固定的に定められた差に対応してメダル払出倍率を決定しているが、メダル払出倍率を決定する前記時間差については適宜変更可能に構成してもよい。例えば、メダルゲーム機１の所有者が任意に設定したり、また、ゲーム毎にランダムに決定するようにすることも可能である。
【００６３】
また、第１実施形態及び第２実施形態に係るメダルゲーム機１では、ストップウォッチゲームが終了した後、及び、１つのゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置１０における表示画面の切換処理を行っているが、液晶表示装置１０の暗転駆動を行ったり、明るく駆動するについては、前記図１８乃至図２０にて説明した駆動方法以外の駆動方法であってもよく、前記と同等の効果を得ることができる。
【００６４】
【発明の効果】
以上説明した通り請求項１に係る遊技機では、表示制御手段を介して表示手段が遊技盤面を視認可能な第２状態から視認不可能な第１状態に制御された後に、ゲーム切換手段により複数種類のゲームの切換が行われるので、遊技盤面を視認不可能な状態を経ることにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。これにより、新たなゲームをスムーズに行うことができる。
【００６５】
また、請求項２に係る遊技機では、表示制御手段を介して表示手段が遊技盤面を視認可能な第２状態から視認不可能な第１状態に制御された後に、ゲーム切換手段によりゲームの再開が行われるので、遊技盤面を視認不可能な状態を経ることにより、ゲームが再開されることを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態に係るメダルゲーム機を模式的に示す斜視図である。
【図２】メダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【図３】透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図である。
【図４】透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図である。
【図５】透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
【図６】メダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
【図７】役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
【図８】メダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
【図９】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１０】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１１】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１２】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図１３】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１４】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１５】ストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図１８】透過型液晶表示装置の画面が切り換えられた状態を模式的に示す説明図である。
【図１９】透過型液晶表示装置の表示画面を外周側から除々に中心に向かって暗転駆動する状態を模式的に示す説明図である。
【図２０】透過型液晶表示装置の表示画面を所定角度ずつ暗転駆動する状態を模式的に示す説明図である。
【図２１】ストップウォッチゲームの開始時に液晶表示装置の表示画面表示される初期画面を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
１        メダルゲーム機
５        時計部
６        時間表示部
７        時計盤
８        短針
９        長針
１０      透過型液晶表示装置
１２      レバー
１３      メダル投入部
１４Ａ    短針ストップボタン
１４Ｂ    長針ストップボタン
１７      メダル払出口
３０      ゲーム制御装置
３１      ＣＰＵ
３２      短針制御部
３３      長針制御部
３４      液晶表示装置制御部
３６      メダル払出制御部
３７      ＲＯＭ
３８      ＲＡＭ
３９      メダル検出スイッチ
４０      スタートスイッチ
４１      短針駆動装置
４２      長針駆動装置
４４      メダル払出装置
４５Ａ    ストップスイッチ
４５Ｂ    ストップスイッチ
Ｔ１      タイマ
Ｔ２      タイマ
【図１】
2004321431.tif 000003
【図２】
2004321431.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2004321431.tif 000015
【図１４】
2004321431.tif 000016
【図１５】
2004321431.tif 000017
【図１６】
2004321431.tif 000018
【図１７】
2004321431.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2004321431.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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