(57)【要約】【課題】従来の遊技機におけるＡＴ遊技は、遊技者に有利なもので遊技の興趣を向上させるものであるが、数多くのＡＴ遊技を経験した遊技者にとっては、いささか満足感に欠けるものがある。【解決手段】各ストップボタン３１〜３３が所定タイミングに操作されて検知信号がＯＮにされたか否かが確認される（ステップ２８１）。検知信号がＯＮにされていない場合には、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選確率テーブルとして通常時のテーブルがセットされ（ステップ２８２）、検知信号がＯＮにされている場合には、高確率時のテーブルがセットされる（ステップ２８３）。次に、セットされたＡＴ抽選確率テーブルを用いてＡＴ抽選が行われる（ステップ２８４）。従って、各ストップボタン３１〜３３が所定タイミングに操作されている場合には、ＡＴ遊技が高い確率で実行される。【選択図】　図２０
2004057282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段と、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、
前記可変表示停止手段の停止操作順および停止操作タイミングを遊技者に教える案内手段と、前記可変表示停止手段の停止操作タイミングを検知する検知手段とを備え、前記遊技処理制御手段は、この検知手段で検知されたタイミングが前記案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあると、前記特典遊技を実行する所定確率を高くすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止操作タイミングを教える形態を抽選する形態抽選手段を備え、前記案内手段はこの形態抽選手段で抽選された形態で前記停止操作タイミングを教えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記形態抽選手段は、前記可変表示手段に内蔵されて前記図柄を照明する光源の発光形態、または音声の出音形態のいずれかを抽選することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記検知手段で検知されたタイミングが前記案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
予告演出の抽選を行う予告演出抽選手段と、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると予告演出を行う予告演出手段とを備え、前記遊技処理制御手段は、前記予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限り前記特典遊技を実行することを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え、前記予告演出抽選手段は予告演出の抽選確率が前記出玉率設定手段と同じかまたは近い比率の複数段階に設定されていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示手段に所定の図柄の組み合わせが停止表示すると入賞を発生させると共に、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。
【０００３】
従来の一般的なスロットマシンでは、正面中央のパネルに３つの表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後に３個のリールが設置されている。各リールの外周には複数の図柄が描かれている。遊技者によってメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、各リールが回転を開始して遊技が開始される。各リールの回転中、各表示窓には高速に移動する図柄が観察される。遊技者によってストップボタンが押圧操作されると、その操作タイミングに応じて各リールが停止制御される。各リールの停止時に、所定の図柄組み合わせが有効化入賞ライン上に揃うと入賞が発生し、所定枚数のメダルがメダル払出口からメダル受け皿へ払い出される。
【０００４】
各入賞態様は機械内部の入賞態様抽選手段によって予め１遊技毎に抽選されており、出玉率によって当選確率が異なる。この出玉率は、設定１から設定６まで順に高くなる予め定められた６段階のうちのいずれか１つの段階に設定される。入賞は、入賞態様抽選手段によって抽選された入賞態様に対応する図柄組合せでリールが停止された場合に、実際に発生する。入賞態様には、ベルやスイカ，チェリーといった小当たり入賞態様、レギュラーボーナス（ＲＢ）といった中当たり入賞態様、およびビッグボーナス（ＢＢ）といった大当たり入賞態様がある。
【０００５】
また、アシストタイム（以下、ＡＴと記す）遊技と呼ばれる遊技者に有利な特典遊技が行えるスロットマシンでは、所定の条件が成立するとこのＡＴ遊技が所定確率で行える。ＡＴ遊技では、入賞態様抽選手段によって抽選された内部入賞態様の種類といった遊技者に有利な情報が遊技者に報知される。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機におけるＡＴ遊技といった特典遊技は、遊技者に有利なもので遊技の興趣を向上させるものであるが、数多くのＡＴ遊技を経験した遊技者にとっては、いささか刺激が足りないものになっている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段と、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、可変表示停止手段の停止操作順および停止操作タイミングを遊技者に教える案内手段と、可変表示停止手段の停止操作タイミングを検知する検知手段とを備え、遊技処理制御手段は、この検知手段で検知されたタイミングが案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあると、特典遊技を実行する所定確率を高くすることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、遊技者は、可変表示停止手段の操作が、案内手段によって教えられる可変表示列の停止操作タイミングのうちの所定タイミングに行えると、特典遊技を高い確率で実行することが出来る。
【０００９】
また、本発明は、停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段を備えていることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、可変表示停止手段の停止操作順は操作順抽選手段の抽選によって決定される。
【００１１】
また、本発明は、停止操作タイミングを教える形態を抽選する形態抽選手段を備え、案内手段はこの形態抽選手段で抽選された形態で停止操作タイミングを教えることを特徴とする。
【００１２】
この構成によれば、停止操作タイミングは、形態抽選手段の抽選結果によって様々な形態、例えば、可変表示手段に内蔵されて図柄を照明する光源の発光形態、または音声の出音形態で遊技者に教えられる。
【００１３】
また、本発明は、検知手段で検知されたタイミングが案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、遊技者は、報知手段の報知により、可変表示停止手段の停止操作タイミングが所定タイミングにあるか否かを知ることが出来る。
【００１５】
また、本発明は、予告演出の抽選を行う予告演出抽選手段と、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると予告演出を行う予告演出手段とを備え、遊技処理制御手段は、予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限り特典遊技を実行することを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、特典遊技は予告演出手段によって予告演出が行われた場合に限り実行されるため、遊技者は、予告演出の有無によってその遊技で特典遊技が行われるか否かを知ることが出来る。
【００１７】
また、本発明は、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え、予告演出抽選手段は予告演出の抽選確率が出玉率設定手段と同じかまたは近い比率の複数段階に設定されていることを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は、出玉率設定手段に設定されている段階の出玉率と同じかまたは近い値になる。従って、設定されている段階の出玉率が高い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は高くなり、設定されている段階の出玉率が低い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は低くなる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００２０】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００２１】
スロットマシン１の本体中央部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられており、各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらリール２，３，４は、種々のシンボルを複数列に可変表示する可変表示手段を構成している。各シンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。
【００２２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００２３】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には遊技のデモンストレーション画面や遊技に関する種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２７】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２８】
各リール２〜４は図３に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されており、リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２９】
各リール２〜４の構造は図４（ａ）に示される。なお、同図において図３と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３０】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３１】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００３２】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「ベル」、「スイカ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚、または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、所定のキャラクタ・シンボルの３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、シンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００３３】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３４】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「ベル」、「スイカ」、「チェリー」による小当たり入賞が、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００３５】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３６】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３７】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３８】
図５および図６は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３９】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。マイコン６３，乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、１遊技毎に入賞態様の抽選を行う入賞態様抽選手段を構成している。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４１】
図７はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４２】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４３】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４４】
本実施形態においては、図７に示す確率抽選テーブルの３枚賭け時の抽選値の一例は図８に示すテーブルに表される。
【００４５】
乱数発生器６９は０〜１６３８３の範囲の乱数を全部で１６３８４個発生する。「ベル」，「スイカ」および「チェリー」の各内部当選役は、それぞれ０〜１４３１，１４３２〜２２６１および２２６２〜２３２４の乱数幅１４３２，８３０および６３の乱数がサンプリング回路７０によって抽出されると抽選される。また、「ＲＢ」内部当選役は４５７０〜４５９７の乱数幅２８の乱数が抽出されると抽選され、「ＢＢ」内部当選役は４５９８〜４６５２の乱数幅５５の乱数が抽出されると抽選される。残りの４６５３〜１６３８３の乱数幅１１７３１の乱数が抽出されると、「ハズレ」になる。
【００４６】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４７】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図５に示す、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００５０】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００５１】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路８０とがある。この払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００５２】
ストップボタン３１，３２，３３は、リール２，３，４の回転を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段を構成しており、リール停止信号回路７８およびマイコン６３は、ストップボタン３１，３２，３３の操作タイミングを検知する検知手段を構成している。
【００５３】
さらに、上記の入力信号発生手段として、出玉率を設定する際に操作されるリセットスイッチ３７、および設定用鍵型スイッチ３８もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。リセットスイッチ３７および設定用鍵型スイッチ３８は、スロットマシン１の筐体内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチと共に設けられている。
【００５４】
出玉率は、スロットマシン１に投入されたメダルの総数（ＩＮ）に対する遊技者に獲得されたメダルの総数（ＯＵＴ）の割合（ＯＵＴ／ＩＮ）を示す値であり、設定１から設定６まで順に率が高くなる６段階に設定されていて、設定段階１〜６のいずれかの設定段階に設定される。
【００５５】
設定段階の設定は、電源スイッチが断たれた状態で設定用鍵型スイッチ３８のキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがＯＮ方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、選択が可能な状態になる。この状態でリセットスイッチ３７の押圧操作が検出される度にマイコン６３は設定段階を変え、その後、スタートレバー３０の操作をスタートスイッチ３０Ｓによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。マイコン６３は、確定した設定段階を制御ＲＡＭ６６に記憶する。リセットスイッチ３７，設定用鍵型スイッチ３８およびマイコン６３は、出玉率を予め定められた６段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を構成している。
【００５６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５７】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００５８】
マイコン８１は、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技処理制御手段を構成している。本実施形態では、この特典遊技は、入賞態様抽選手段でハズレ入賞態様が抽選されることを条件に、入賞態様抽選手段で抽選された内部入賞態様が遊技者に報知されるＡＴ遊技である。
【００５９】
サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３には、図９に示す各種のテーブルが記憶されている。
【００６０】
同図（ａ）に示す予告音発生テーブルは後述する予告音抽選処理に用いられ、予告音が発生する確率は、設定段階が１から６まで高くなる毎に低くなり、設定１の場合は１／２０５であるが設定６の場合は１／２４３と低くなる。同図（ｂ）に示す演出形態抽選テーブルは後述する演出形態抽選処理に用いられ、スピーカ９６，９６からの音による演出形態とリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの発光による演出形態とがそれぞれ１／２の確率で選択される。同図（ｃ）に示す停止順序選択テーブル（ナビテーブル）は後述するナビ発生処理に用いられ、左，中，右の３個のストップボタン３１，３２，３３の６種類の停止順がそれぞれ１／６の確率で選択される。同図（ｄ）に示すＡＴ抽選確率テーブルは後述するＡＴ抽選処理に用いられ、出玉率の設定と、通常時か高確率時かとによってＡＴ抽選確率は異なる。ＡＴ遊技が実行されるＡＴ抽選確率は、同テーブルに示すように、出玉率の設定が１から６へと高くなる毎に高くなり、また、通常時よりも高確率時の方が高くなる。同図（ｅ）に示すＡＴパンク抽選確率テーブルは後述するＡＴパンク抽選処理に用いられ、パンク抽選に当選する確率、つまり、ＡＴ遊技が終了する確率は１３／１２８であり、パンク抽選に外れる確率、つまり、ＡＴ遊技が続けられる確率は１１５／１２８である。
【００６１】
図６に示すマイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００６２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００６３】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワーアンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００６４】
上記のマイコン８１，ランプ駆動回路８９，およびリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、並びに、マイコン８１，音源ＩＣ９１，サウンドＲＯＭ９４，パワーアンプ９５およびスピーカ９６，９６は、ストップボタン３１〜３３の停止操作順および停止操作タイミングを遊技者に教える案内手段を構成している。マイコン８１は、リール停止信号回路７８で検知されたストップボタン３１〜３３の操作タイミングが、この案内手段によって教えられる操作タイミングのうちの所定タイミングにあると、ＡＴ遊技を実行する際に使用するＡＴ抽選確率テーブル（図９（ｄ）参照）を通常時のものから高確率時のものに代え、ＡＴ遊技を実行する確率を高くする。
【００６５】
本実施形態では、マイコン８１は、ストップボタン３１〜３３の停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段をも構成しており、上記の案内手段は、この操作順抽選手段で決定されたストップボタン３１〜３３の停止操作順を遊技者に教える。また、マイコン８１は、ストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングを遊技者に教える形態を抽選する形態抽選手段をも構成しており、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの発光形態またはスピーカ９６，９６からの音声の出音形態のいずれかを演出形態抽選テーブル（図９（ｂ）参照）を用いて抽選する。上記の案内手段は、この形態抽選手段で抽選された形態で入賞を発生させるストップボタン３１〜３３の操作タイミングを教える。
【００６６】
また、マイコン８１，画像制御ＩＣ９０，キャラクタＲＯＭ９２，ビデオＲＡＭ９３および液晶表示装置２２は、リール停止信号回路７８で検知されたストップボタン３１〜３３の操作タイミングが、上記の案内手段によって教えられる操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を構成している。
【００６７】
また、マイコン８１は、予告演出の抽選を予告音発生テーブル（図９（ａ）参照）を用いて行う予告演出抽選手段をも構成しており、マイコン８１，音源ＩＣ９１，サウンドＲＯＭ９４，パワーアンプ９５およびスピーカ９６，９６は、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると、予告音を出音して予告演出を行う予告演出手段を構成している。本実施形態では、遊技処理制御手段はこの予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限りＡＴ遊技を実行する。また、上記の予告演出の抽選に用いられる予告音発生テーブルは、予告演出の抽選確率が前述の出玉率設定手段と同じ比率の６段階に設定されている。しかし、必ずしも同じでなくてもよく、出玉率設定手段に近い比率の６段階に設定されていてもよい。
【００６８】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００６９】
図１０〜図１２はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００７０】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１０，ステップ１０１参照）。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００７１】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から所定の時間４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に（ステップ１０８）、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１０９）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００７２】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１０）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１１）。次に、ステップ１１０で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図１１，ステップ１１２参照）。
【００７３】
この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図７参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、機械に投入されたメダル枚数に応じて図７の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｆ１、ａ２〜ｆ２、またはａ３〜ｆ３がセットされて、確率抽選が行われる。図８に示す確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技中に乱数２０５０が抽出されると、確率抽選データｂ３によって区画されるスイカの小当たり入賞態様に当選し、スイカ当たり要求フラグが制御ＲＡＭ６６に立てられる。また、例えば、一般遊技中に乱数４６５０が抽出されると、確率抽選データｆ３によって区画されるＢＢゲームに当選したことになり、ＢＢ当たり要求フラグが立てられる。
【００７４】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１３）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１４）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドのパラメータには、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態が含められている。
【００７５】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１５）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１６）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００７６】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１７）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１８）。
【００７７】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１９）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１５に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００７８】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１２，ステップ１２０参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２１）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０及び液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２２）。
【００７９】
入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。この入賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類の情報が含められている。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、メダル獲得の喜びを助長する演出が行われる（ステップ１２４）。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２５）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２６）。
【００８１】
続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２７）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２８）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２７でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００８２】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００８３】
図１３は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１３，ステップ２０１参照）。
【００８４】
図１４は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かが判別される（図１４，ステップ２１１参照）。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理（図１１，ステップ１１４参照）において、メイン制御基板６１側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、次に、スタートコマンドが参照されて現在ＡＴ遊技が実行中であるか否かが判別される（ステップ２１２）。
【００８５】
ＡＴ遊技が実行中でない場合には、次に、入賞態様抽選手段によって行われた確率抽選処理（図１１，ステップ１１２）でハズレ入賞態様が抽選されたか否かが判別される（ステップ２１３）。ハズレ入賞態様が抽選されていない場合には、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、ハズレ入賞態様が抽選されている場合には、次に、予告音テーブル（図９（ａ）参照）が制御ＲＡＭ８４にセットされる（ステップ２１４）。この予告音テーブルのセットは、出玉率設定手段の設定段階に等しい設定段階に設定されて行われる。つまり、出玉率設定手段の設定段階が１に設定されている場合には予告音テーブルも設定段階１にセットされ、出玉率設定手段の設定段階が２に設定されている場合には予告音テーブルも設定段階２にセットされる。
【００８６】
次に、セットされた予告音テーブルを用いて抽選が行われ、この抽選に当選したか否かが判別される（ステップ２１５）。この抽選は、例えば、予告音テーブルが設定段階１にセットされている場合には１／２０５の高い確率で当選し、また、予告音テーブルが設定段階６にセットされている場合には１／２４３の低い確率で当選する。抽選に当選してない場合にはスタートコマンド受信処理は終了する。一方、抽選に当選している場合には、次に、制御ＲＡＭ８４の所定領域に予告音フラグがＯＮにセットされ（ステップ２１６）、サブＣＰＵ８２の音源ＩＣ９１に対する制御によって予告音がスピーカ９６，９６から出音される（ステップ２１７）。
【００８７】
次に、タイミング演出処理が行われる（ステップ２１８）。このタイミング演出処理の詳細は図１５のフローチャートに示され、まず、ステップ２１６の処理で予告音フラグがＯＮにされたか否かが判別される（図１５，ステップ２３１参照）。予告音フラグがＯＮにされていない場合にはタイミング演出処理は終了する。一方、予告音フラグがＯＮにされている場合には、次に、演出形態抽選テーブル（図９（ｂ）参照）が制御ＲＡＭ８４にセットされる。次に、セットされた演出形態抽選テーブルを用いた抽選が行われ、「音」が当選したか否かが判別される（ステップ２３３）。「音」が当選している場合には音声ナビゲーション（以下、ナビと記す）発生処理（ステップ２３４）が行われ、「音」が当選していない場合、つまり、「ランプ」が当選している場合にはリールバックランプ点灯ナビ発生処理（ステップ２３４）が行われる。音声ナビ発生処理は図１６（ａ）のフローチャートに示され、リールバックランプ点灯ナビ発生処理は同図（ｂ）のフローチャートに示される。
【００８８】
音声ナビ発生処理では、まず、ナビテーブル（図９（ｃ）参照）が制御ＲＡＭ８４にセットされ（図１６（ａ）ステップ２４１参照）、引き続いて、セットされたナビテーブルの中のいずれか１つの停止順が抽選によって選択される。次に、サブＣＰＵ８２の音源ＩＣ９１に対する制御により、選択された停止順の音声ナビがスピーカ９６，９６から出力される（ステップ２４２）。例えば、「左中右」の停止順が選択された場合には、例えば「左」，「中」，「右」という音声が、この順に、かつ、所定の停止操作タイミングにスピーカ９６，９６から出音される。
【００８９】
また、リールバックランプ点灯ナビ発生処理でも、まず、ナビテーブル（図９（ｃ）参照）が制御ＲＡＭ８４にセットされ（図１６（ｂ）ステップ２５１参照）、引き続いて、セットされたナビテーブルの中のいずれか１つの停止順が抽選によって選択される。次に、サブＣＰＵ８２の画像制御ＩＣ９０に対する制御により、選択された停止順で各リール２〜４のリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが点灯制御され、リールバックランプ点灯ナビが行われる（ステップ２５２）。例えば、「左中右」の停止順が選択された場合には、左リール２，中リール３，右リール４の順に、かつ、所定の停止操作タイミングに、各リール２〜３のリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが点灯される。
【００９０】
上記の音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビは、図１７（ａ）に示すナビ発生時間に発生する。つまり、時間ｔ１〜時間ｔ３の間に第１ボタン停止についてのナビが発生し、時間ｔ４〜時間ｔ６の間に第２ボタン停止、時間ｔ７〜時間ｔ９の間に第３ボタン停止についてのナビが発生する。なお、ここでは、各ボタン停止についてのナビ発生間隔を等しく設定しているが、第１ボタン停止についてのナビおよび第２ボタン停止についてのナビの発生間隔と、第２ボタン停止についてのナビおよび第３ボタン停止についてのナビの発生間隔とに差違を持たせ、ある程度の自由度を持ってナビを発生するようにしてもよい。
【００９１】
図１５，ステップ２３４またはステップ２３５の音声ナビ発生処理またはリールバックランプ点灯ナビ発生処理が上記のように行われると、次に、タイミング検知処理が行われる（図１５，ステップ２３６参照）。このタイミング検知処理は図１８のフローチャートに示される。タイミング検知処理では、まず、ナビされたいずれかのリール２〜４に対応するストップボタン３１〜３３が遊技者によって停止操作されるのが検知される（図１８，ステップ）。この検知は、メイン制御基板６１のリール停止信号回路７８に検知された信号が、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２のメイン制御部通信ポート８８に受信され、サブＣＰＵ８２によって認知されることによって行われる。
【００９２】
次に、検知されたストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングが、各リールナビの発生時間の所定時間帯にあるか否かが判別される（ステップ２６２）。この所定時間帯は図１７（ｂ）のボタン停止有効範囲時間に示されており、本実施形態では、各ボタン停止についての各ナビの発生タイミングから０．１秒［ｓｅｃ］に設定されている。つまり、第１ボタン停止については時間ｔ１〜時間ｔ２の０．１秒間、第２ボタン停止については時間ｔ４〜時間ｔ５、第３ボタン停止については時間ｔ７〜時間ｔ８の０．１秒間に設定されている。
【００９３】
ストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にない場合には、タイミング検知処理は終了する。一方、ストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にある場合には、次に、全てのリール停止について、停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にあるか否かが判別される（ステップ２６３）。全てのリール停止についての判別が終わっていない場合には、処理はステップ２６２に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール停止についての判別が終わり、全てのリール停止について、停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にあることが確認されると、次に、検知信号がＯＮにされ（ステップ２６４）、タイミング検知処理は終了する。
【００９４】
例えば、各ストップボタン３１〜３３の操作タイミングが、図１７（ｃ）のボタン停止検知タイムチャートに示すタイミングである場合には、同図（ｄ）に示すように検知信号がＯＮにされる。つまり、同図（ｃ）に示すように、第１ボタン停止タイミングが時間ｔ１〜ｔ２にあり、第２ボタン停止タイミングが時間ｔ４〜ｔ５、第３ボタン停止タイミングが時間ｔ７〜ｔ８にあって所定時間帯に納まっている場合には、同図（ｄ）に示すように、検知信号が時間ｔ９においてハイレベルにされてＯＮにされる。
【００９５】
一方、各ストップボタン３１〜３３の操作タイミングが、図１７（ｅ）のボタン停止検知タイムチャートに示すタイミングである場合には、同図（ｆ）に示すように検知信号はＯＮにされない。つまり、同図（ｅ）に示すように、第１ボタン停止タイミングが時間ｔ１〜ｔ２にあり、第３ボタン停止タイミングが時間ｔ７〜ｔ８にあって所定時間帯に納まっていても、第２ボタン停止タイミングが時間ｔ４〜ｔ５の時間帯から外れる場合には、同図（ｆ）に示すように、検知信号は時間ｔ９においてもローレベルのままにされてＯＦＦにされる。
【００９６】
図１４，ステップ２１８のタイミング演出処理が上記のように行われると、次に、ステップ２１６でＯＮにされた予告音フラグがＯＦＦにされる処理が行われる（図１４，ステップ２１９）。次に、液晶画面表示処理が行われる（ステップ２２０）。この液晶画面表示処理は図１９のフローチャートに示され、まず、上記のステップ２６４で検知信号がＯＮにされたか否かが確認される（図１９，ステップ２７１参照）。検知信号がＯＮにされていない場合には液晶画面表示処理は終了する。一方、検知信号がＯＮにされている場合には、液晶表示装置２２の液晶画面に「タイミングＯＫ！！」や「ＮＩＣＥタイミング！！」といった情報が表示される。
【００９７】
なお、検知信号がＯＮにされていない場合に、「ＢＡＤタイミング！！」といった情報を液晶表示装置２２の液晶画面に表示するようにしてもよい。また、液晶表示装置２２のこれらの表示と共に、または、これらの表示に代えて、スピーカ９６，９６からの音声で報知するようにしてもよい。
【００９８】
図１４，ステップ２２０の液晶画面表示処理が上記のように行われると、次に、ＡＴ抽選処理が行われる（図１４，ステップ２２１参照）。このＡＴ抽選処理は図２０のフローチャートに示され、まず、ステップ２６４で検知信号がＯＮにされたか否かが確認される（図２０，ステップ２８１参照）。検知信号がＯＮにされていない場合には、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選確率テーブルとして図９（ｄ）の左欄に示す通常時のテーブルが制御ＲＡＭ８４にセットされる（ステップ２８２）。また、検知信号がＯＮにされている場合には、ＡＴ抽選に用いるテーブルとして図９（ｄ）の右欄に示す高確率時のテーブルが制御ＲＡＭ８４にセットされる（ステップ２８３）。このテーブルセットの際には、出玉率設定手段の設定段階と同じ設定段階のテーブルが選択される。つまり、出玉率設定手段の設定段階が１の場合には、設定１の通常時または高確率時のＡＴ抽選確率テーブルがセットされ、出玉率設定手段の設定段階が２の場合には、設定２の通常時または高確率時のＡＴ抽選確率テーブルがセットされる。
【００９９】
次に、セットされたＡＴ抽選確率テーブルを用いてＡＴ抽選が行われる（ステップ２８４）。このＡＴ抽選は、例えば、設定１の通常時ＡＴ抽選確率テーブルがセットされている場合には、１／９５６の確率で当選し、また、設定１の高確率時ＡＴ抽選確率テーブルがセットされている場合には、１／６５７の確率で当選する。次に、このＡＴ抽選の結果が当選か否かが判別される（ステップ２８５）。当選していない場合にはＡＴ抽選処理は終了する。一方、当選している場合には、制御ＲＡＭ８４の所定領域にあるＡＴフラグがＯＮにされ（ステップ２８６）、ＡＴ抽選処理は終了する。
【０１００】
図１４，ステップ２２１のＡＴ抽選処理が上記のように行われると、次に、ステップ２６４でＯＮにされた検知信号がＯＦＦにされ（図１４，ステップ２２２参照）、その後、ＡＴ実行処理が行われる（ステップ２２３）。このＡＴ実行処理は図２１のフローチャートに示され、まず、ステップ２８６でＡＴフラグがＯＮにされたか否かが確認される（図２１，ステップ２９１参照）。ＡＴフラグがＯＮにされていない場合には、何も実行されずにＡＴ実行処理は終了する。一方、ＡＴフラグがＯＮにされている場合には、確率抽選処理（図１１，ステップ１１２）で抽選された内部入賞態様の種類（本実施例では「ベル」小当たり入賞態様とする）が遊技者に報知される（ステップ２９２）。この報知は、液晶表示装置２２に演出表示されて行われたり、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃの点灯表示態様等によって行われる。
【０１０１】
このようにして実行されるＡＴ遊技の終了時期は、図１４，ステップ２１２の判別の結果、現在ＡＴ遊技中である場合に行われるＡＴパンク抽選処理（図１４，ステップ２２４）によって決められる。このＡＴパンク抽選処理は図２２のフローチャートに示され、まず、パンク抽選確率テーブル（図９（ｅ）参照）が制御ＲＡＭ８４にセットされる（図２２，ステップ３０１）。次に、セットされたパンク抽選確率テーブルを用いてＡＴパンク抽選が行われ（ステップ３０２）、このＡＴパンク抽選に当選したか否かが判別される（ステップ３０３）。ＡＴパンク抽選に当選していない場合には、そのままＡＴパンク抽選処理は終了する。従って、ＡＴ遊技は続行される。一方、ＡＴパンク抽選に当選している場合には、ＡＴフラグがＯＦＦにされ（ステップ３０４）、ＡＴ遊技は終了する。このＡＴパンク抽選に当選する確率は、図９（ｄ）に示すように、１３／１２８であり、外れる確率は１１５／１２５８である。
【０１０２】
このような本実施形態によるスロットマシン１では、遊技者は、ストップボタン３１〜３３の停止操作が、音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビ（図１６，ステップ２４２、ステップ２５２参照）によって教えられる、各リール２〜４の停止操作タイミングのうちの所定タイミングに行えると、ＡＴ抽選処理に用いられるＡＴ抽選確率テーブルが通常時のものから高確率時のものに代えられ（図２０，ステップ２８１〜２８３参照）、ＡＴ遊技を高い確率で実行することが出来る。このため、本実施形態によるスロットマシン１によれば、数多くのＡＴ遊技を経験した遊技者は、スロットマシン遊技に新たな刺激が感じられてスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【０１０３】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビによって教えられるストップボタン３１〜３３の停止操作順は、図１６，ステップ２４１またはステップ２５１でセットされたナビテーブル（図９（ｃ）参照）を用いた抽選によって決定される。このため、ＡＴ遊技を実行する確率を高くすることが出来るストップボタン３１〜３３の停止操作順は、抽選の結果によって変わり、様々に変化する。この結果、スロットマシン遊技が多様化してスロットマシン遊技の興趣は向上する。
【０１０４】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、ストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングを教える形態が、図１５，ステップ２３２でセットされる演出形態抽選テーブル（図９（ｂ）参照）を用いた抽選によって選択され、この抽選で選択された形態でストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングが遊技者に教えられる。このため、ストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングは、この抽選結果によって様々な形態、例えば、音声の出音形態またはリールバックランプの点灯形態で遊技者に教えられる。よって、遊技者はストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングを様々な形態で楽しく知ることが出来、スロットマシン遊技の興趣は向上する。
【０１０５】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、リール停止信号回路７８で検知された停止操作タイミングが、音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビによって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かが、図１９，ステップ２７２の処理で液晶表示装置２２に表示されて報知される。従って、遊技者は、液晶表示装置２２の「タイミングＯＫ！！」といった表示により、ストップボタン３１〜３３の停止操作タイミングが所定タイミングにあるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、液晶表示装置２２の表示により、今した操作が適切か否かを直ちに知ることが出来、次のストップボタン３１〜３３の停止操作のタイミングを計る際の参考にすることが出来る。また、「タイミングＯＫ！！」といった表示により、今した操作が所定タイミングにあることが報知されると、その喜びがこの報知によって助長されてスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【０１０６】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、図１４，ステップ２１４でセットされる予告音発生テーブル（図９（ａ）参照）を用いて予告演出の抽選が行われ、この抽選に当選するとスピーカ９６，９６からの予告音による予告演出が行われる。そして、この抽選に当選した場合に限りＡＴ遊技が実行される（図１４，ステップ２１５参照）。従って、遊技者は、予告音の有無によってその遊技でＡＴ遊技が行われるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、ＡＴ遊技の発生時期を明確に認識することが出来、ＡＴ遊技が行われる可能性があることを予告音によって認識した場合には、ＡＴ遊技への期待感が一層高まってスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【０１０７】
また、本実施形態によるスロットマシン１では、前述したように、予告演出の抽選に用いられる予告音発生テーブルは、予告演出の抽選確率が出玉率設定手段と同じか近い比率の６段階に設定されている。従って、予告音が出音される確率は、出玉率設定手段に設定されている段階の出玉率と同じかまたは近い値になる。従って、設定されている段階の出玉率が高い場合には、予告音が出音される確率は高くなり、設定されている段階の出玉率が低い場合には、予告音が出音される確率は低くなる。このため、遊技者は、予告音の発生頻度により、出玉率設定手段に設定されている出玉率の段階をある程度推測することが可能になる。よって、本実施形態によるスロットマシン１によれば、出玉率の設定段階を推測する新たな楽しみが生じると共に、設定段階が高いことが推測される場合には期待感が高まってスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【０１０８】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者は、可変表示停止手段の操作が、案内手段によって教えられる可変表示列の停止操作タイミングのうちの所定タイミングに行えると、特典遊技を高い確率で実行することが出来る。このため、数多くの特典遊技を経験した遊技者は、遊技に新たな刺激が感じられて遊技の興趣が向上する。
【０１０９】
また、停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段を備えている構成の場合、可変表示停止手段の停止操作順は操作順抽選手段の抽選によって決定される。このため、特典遊技を実行する所定確率を高くすることが出来る停止操作順は抽選の結果によって変わり、様々に変化する。このため、遊技が多様化して遊技の興趣は向上する。
【０１１０】
また、停止操作タイミングを教える形態を抽選する形態抽選手段を備え、案内手段がこの形態抽選手段で抽選された形態で停止操作タイミングを教える構成の場合、停止操作タイミングは、形態抽選手段の抽選結果によって様々な形態、例えば、可変表示手段に内蔵されて図柄を照明する光源の発光形態、または音声の出音形態で遊技者に教えられる。このため、遊技者は停止操作タイミングを様々な形態で楽しく知ることが出来、遊技の興趣は向上する。
【０１１１】
また、検知手段で検知されたタイミングが案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を備えた構成の場合、遊技者は、報知手段の報知により、可変表示停止手段の停止操作タイミングが所定タイミングにあるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、今した操作が適切か否かを直ちに知ることが出来、次の操作のタイミングを計る際の参考にすることが出来る。また、報知手段によって今した操作が所定タイミングにあることが報知されると、その喜びがこの報知によって助長されて遊技の興趣が向上する。
【０１１２】
また、予告演出の抽選を行う予告演出抽選手段と、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると予告演出を行う予告演出手段とを備え、遊技処理制御手段が、予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限り特典遊技を実行する構成の場合、特典遊技は予告演出手段によって予告演出が行われた場合に限り実行されるため、遊技者は、予告演出の有無によってその遊技で特典遊技が行われるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、特典遊技の発生時期を明確に認識することが出来、特典遊技が行われる可能性があることを予告演出によって認識した場合には、特典遊技への期待感が一層高まって遊技の興趣が向上する。
【０１１３】
また、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え、予告演出抽選手段が予告演出の抽選確率が出玉率設定手段と同じかまたは近い比率の複数段階に設定されている構成の場合、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は、出玉率設定手段に設定されている段階の出玉率と同じかまたは近い値になる。従って、設定されている段階の出玉率が高い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は高くなり、設定されている段階の出玉率が低い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は低くなる。このため、遊技者は、予告演出手段によって行われる予告演出の発生頻度により、出玉率設定手段に設定されている出玉率の段階をある程度推測することが可能になる。よって、出玉率の設定段階を推測する新たな楽しみが生じると共に、設定段階が高いことが推測される場合には期待感が高まって遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図４】図３に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図７に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図９】図６に示すサブ制御基板のＲＯＭに記憶された各種のテーブルを示す表図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すフローチャート中のタイミング演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は図１５に示すフローチャート中の音声ナビ発生処理を示すフローチャート、（ｂ）は図１５に示すフローチャート中のリールバックランプ点灯ナビ発生処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるスロットマシンにおけるストップボタン停止操作タイミングに関するタイミングチャートである。
【図１８】図１５に示すフローチャート中のタイミング検知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すフローチャート中の液晶画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４に示すフローチャート中のＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１４に示すフローチャート中のＡＴ実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１４に示すフローチャート中のＡＴパンク抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…ストップボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７８…リール停止信号回路
９０…画像制御ＩＣ
９１…音源ＩＣ
９２…キャラクタＲＯＭ
９３…ビデオＲＡＭ
９４…サウンドＲＯＭ
９５…パワーアンプ
９６…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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