(57)【要約】【課題】遊技者のスタート操作に関連した面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、図柄の変動表示を停止制御するＣＰＵ（３１）と、遊技者が変動表示を開始操作するためのスタートレバー（６）とを備え、ＣＰＵ（３１）は、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するようにリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を制御する。【選択図】　図４
2004057631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止制御する制御手段と、
遊技者が前記変動表示を開始操作するための変動表示開始操作手段とを備え、
前記制御手段は、前記開始操作に応じて前記変動表示を開始し、所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するように前記変動表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、前記内部当選役を表わすことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、前記内部当選役の入賞成立を構成する図柄又はその組合せを表わすことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、前記内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄又はその組合せを表わすことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
遊技者が前記変動表示手段を停止操作するための停止操作手段と、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が前記停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記内部当選役が決定されなかった場合において、前記停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、遊技者に所定の権利を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４記載の遊技機において、
遊技者が前記変動表示手段を停止操作するための停止操作手段と、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が前記停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記内部当選役が決定された場合において、前記内部当選役の入賞を成立させることができないときに前記停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、当該内部当選役を次回のゲームに持ち越すことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項４記載の遊技機において、
遊技者が前記変動表示手段を停止操作するための停止操作手段と、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が前記停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記内部当選役が決定された場合において、前記内部当選役の入賞を成立させることができないときに前記停止図柄判定手段によって同じでないと判別されたとき、当該内部当選役を消滅させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、その各回転リール毎に停止させるために設けられた停止ボタン、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【０００３】
遊技者が各リールの回転を開始させるためのスタートレバーの操作（スタート操作）に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記「目押し」を行うには、どの役に内部当選したかを知っていなければ、内部当選役の入賞を成立させるための図柄を狙うことができない。そこで、いわゆる「リーチ目」といわれる図柄の停止態様によって特定の役に内部当選したことを報知するようにした遊技機が知られている。しかし、「リーチ目」によって内部当選したことを報知するのでは、その「リーチ目」を知らない遊技者は、内部当選していることを知らないまま遊技を行い、内部当選役の入賞成立への期待感を持つことができない。また、「リーチ目」を知っている遊技者であっても、図柄の停止態様による報知ではインパクトが低いため、遊技の盛り上がりに欠ける。更に、「リーチ目」は、停止操作が行われ、全てのリールが停止制御されたときに表わされるため、内部当選したゲームにおいて内部当選役の入賞を成立させるための図柄を狙うことが困難である。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者のスタート操作に関連した面白みのある遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、図柄の変動表示を停止制御する制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、遊技者が変動表示を開始操作するための変動表示開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）とを備え、制御手段は、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件（例えば、後述の一般遊技状態において、いずれかの役に内部当選し、後述の図５の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合）が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するように変動表示手段を制御することを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役（例えば、ＢＢ）を表わすことを特徴とする。
【００１０】
本発明の実施態様では、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄（例えば、後述の“青７”）又はその組合せ（例えば、後述の“青７―青７―青７”）を表わすことを特徴とする。
【００１１】
本発明の実施態様では、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄又はその組合せ（例えば、後述の“青７―ベル―ベル”）を表わすことを特徴とする。
【００１２】
本発明の実施態様では、遊技者が変動表示手段を停止操作するための停止操作手段（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備える。この態様において、制御手段は、内部当選役が決定されなかった場合において停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、遊技者に所定の権利（例えば、後述の入賞を成立させることができる権利）を付与する。或いは、制御手段は、内部当選役が決定された場合（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ、又はいずれかの小役が内部当選役として決定された場合）において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、当該内部当選役を次回のゲームに持ち越す。或いは、制御手段は、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じでないと判別されたとき、当該内部当選役を消滅させる。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、制御手段は、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するように変動表示手段を制御する。一方、遊技者は、開始操作を行って変動表示を開始させ、その変動表示を停止させようとして、それに対応した停止操作手段を操作するが、この遊技機では、所定の条件が成立したとき、遊技者が停止操作をする前に変動表示手段が停止し、その後、再び変動表示を行う。この場合、変動表示手段は停止操作に応じて停止されるであろうと認識している遊技者に意外感を持たせることができる。また、遊技者は遊技状態に何らかの変化が起きる又は起きたかもしれないと認識し、遊技に期待感を持つことになる。
【００１４】
本発明の実施態様によれば、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役を表わす。従って、例えば、内部当選する可能性のある役が複数設けられている場合、遊技者は、図柄の停止態様からどの役が内部当選したかを認識することができる。
【００１５】
また、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄又はその組合せを表わす。従って、遊技者は、内部当選役が決定されたことを認識し、その入賞成立を構成する図柄を狙って「目押し」をすることができる。
【００１６】
また、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄又はその組合せを表わす。従って、遊技者は、内部当選役が決定されていないことを認識することができる。
【００１７】
また、制御手段は、内部当選役が決定されなかった場合において停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、遊技者に所定の権利を付与する。従って、例えば、内部当選が決定されなかった場合、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が“７−ベルーベル”であれば、遊技者は、“７−ベルーベル”で停止制御されるように停止操作手段を操作する。ここで、“７−ベルーベル”で停止制御されれば、遊技者に所定の権利（例えば、入賞を成立させることのできる権利）が付与されるので、遊技者は、自分の停止操作に応じて停止した図柄の停止態様を変動表示手段が一旦停止したときの図柄の停止態様と同じにしようとする楽しみを持つことができる。これにより、ゲーム性に広がりを持たせることができる。
【００１８】
また、制御手段は、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、当該内部当選役を次回のゲームに持ち越す。すなわち、決定された内部当選役を遊技者の停止操作により入賞成立可能とする（例えば、「目押し」）だけでは、遊技者の技量が充分反映されず、ゲーム性に広がりを持たせることが困難であるため、一定の場合（例えば、後述の変則始動演出を行う場合）には、内部当選役が決定された場合でもその内部当選役の入賞を成立させることができないようにし、その代わりに変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かにより上記内部当選役を次回のゲームに持ち越すようにした。これにより、遊技者の技量をゲームに充分反映させることが可能となり、ゲーム性に広がりを持たせることができる。具体的には、例えば、ＢＢが内部当選したにもかかわらず、入賞を成立させることができないようにした場合、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が“７−ベルーベル”であれば、遊技者は、“７−ベルーベル”で停止制御されるように停止操作手段を操作する。ここで、“７−ベルーベル”で停止制御されれば、ＢＢが次回のゲームに持ち越される。すなわち、今回のゲームでＢＢの入賞を成立させることができない場合であっても、次回のゲームにおいてＢＢを入賞させることができるようになる。これにより、上記と同様に遊技者は、自分の停止操作に応じて停止した図柄の停止態様を変動表示手段が一旦停止したときの図柄の停止態様と同じにしようとする楽しみを持つことができる。
【００１９】
また、制御手段は、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じでないと判別されたとき、当該内部当選役を消滅させる。従って、例えば、ＢＢが内部当選したにもかかわらず、入賞を成立させることができない場合、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が“７−ベルーベル”であれば、遊技者は、“７−ベルーベル”で停止制御されるように停止操作手段を操作する。ここで、“７−ベルーベル”で停止制御されなければ、折角内部当選したＢＢが消滅する。これにより、遊技者は、自分の停止操作に応じて停止する図柄の停止態様を変動表示手段が一旦停止したときの図柄の停止態様と同じにしようと停止操作する楽しみを持つことができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作（開始操作）により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するための変動表示開始操作手段として、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、この「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件（一般遊技状態において、いずれかの役に内部当選し、後述の図５の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合）が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後変動表示を再開するように後述のＣＰＵ３１に制御される。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一旦停止したとき、後述の確率抽選処理（図９のＳＴ１４）で決定された内部当選役（成立フラグ）の入賞成立を構成する図柄がセンターライン８ｃの位置で停止表示されるように停止制御される。ここで、開始操作としてスタートレバー６が操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止し、再び再回転することを「変則始動演出」という。この「変則始動演出」については、後で図１１の変則始動演出決定処理を参照して説明する。なお、本実施例では、上記のように内部当選役（成立フラグ）の入賞成立を構成する図柄をセンターライン８ｃの位置で停止表示されるように停止制御されるようにしているが、これに限られず、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅの位置で停止表示されるように停止制御されるようにしてもよい。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。
【００３２】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まる。一般に、確率抽選テーブルは遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３３】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”、又は“青７−青７−青７”の組合せで図柄が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３４】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態での最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３５】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３６】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは停止操作により決定される。
【００３７】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３８】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）がコードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”である場合、その図柄がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作されると、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００３９】
いずれかの役が内部当選している場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄から“４コマ”以内に内部当選している役（内部当選役）の図柄があれば、その図柄をセンターライン８ｃの位置に停止表示する（以下、「引き込み」という）ことができ、“４コマ”以内に内部当選役の入賞成立を構成する図柄がない場合は、“４コマ”目の図柄で停止表示される。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００４０】
次に、図４を参照して、ＢＢに内部当選し、変則始動演出が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様について説明する。センターライン８ｃ及び各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の一部の表示を省略している。
【００４１】
図４（１）は、スタートレバー６が操作され、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、図柄が変動表示されている態様を示す。この後、所定の条件（一般遊技状態において、いずれかの役が内部当選し、後述の図５の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合）が成立すると、図４（２）に示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が一旦停止し、“青７−青７−青７”の組合せがセンターライン８ｃ（図示省略）の位置で停止表示されている態様を示す。これにより、ＢＢが内部当選していることを遊技者に報知している。この後、図４（３）に示すようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが再び回転（再回転）し、図柄の変動表示が再開される。
【００４２】
図４（４）は、図４（３）に示す再回転の後、第１，第２，第３停止操作が行われ、“青７―青７―青７”の組合せで停止した態様、すなわち、ＢＢの入賞が成立している態様を示す。ここで、ＢＢの入賞成立を構成する“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”以外の組合せで図柄が揃ったときは、ＢＢの入賞が成立しない。ここで、上記のようにＢＢに内部当選した後、ＢＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持することを「持ち越し」と称する。また、ＢＢに内部当選した状態（ＢＢを持ち越している状態）においても、ＢＢに内部当選するようになっている。本実施例では、ＢＢに限られず、ＲＢ、いずれかの小役においても「持ち越し」ができる。
【００４３】
次に、図５を参照して、変則始動抽選テーブルについて説明する。
【００４４】
図５に示すテーブルは、変則始動演出を行うか否かの抽選をするときに参照される（図１１のＳＴ４３）。このテーブルには、「当選」及び「不当選」に対応する乱数範囲が定められている。ここで、抽選により「当選」となった場合には、変則始動演出が行われ、「不当選」となった場合には、変則始動演出は行われない。
【００４５】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、制御手段として、遊技者の開始操作に応じて変動表示を開始し、上述の所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後変動表示を再開するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御する。また、ＣＰＵ３１は、停止図柄判定手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル（図示省略）、変則始動抽選テーブル、及び副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００５０】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５４】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６０】
図７のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６２】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６４】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアに書き込まれたデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームにおいてシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６９】
図９のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００７０】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１６）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明する変則始動演出決定処理を行う（ＳＴ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【００７１】
ＳＴ２０では、滑りコマ数分、停止表示された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２２では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１０のＳＴ２３に移る。
【００７２】
図１０のＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２５）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２４の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２６）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２７）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２８）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２９）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３０）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００７３】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３２では、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７４】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３４では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３５）。この後、ＳＴ２に移る。
【００７５】
次に、図１１を参照して、変則始動演出決定処理について説明する。
【００７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ４２では、いずれかの役に内部当選しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ４３では、変則始動抽選テーブルを参照して変則始動演出を行うか否かの抽選を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときは、すなわち、変則始動演出を行う場合は、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、すなわち、変則始動演出を行わない場合は、ＳＴ１８に移る。
【００７７】
ＳＴ４４では、一旦、内部当選役（成立フラグ）の入賞成立を構成する図柄をセンターライン８ｃの位置で揃えて、所定時間停止表示されるように全リール停止制御する。続いて、所定時間経過後、リールを再び回転させる処理を行う（ＳＴ４５）。この後、ＳＴ１８に移る。
【００７８】
［第２実施例］
次に、図１２、図１３及び図１４を参照して、第２実施例について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第２実施例の遊技機では、図９に示す処理に代えて図１２に示す処理が行われる。これに伴い、図１１に示す変則始動演出決定処理に代えて図１３に示す変則始動演出決定処理を行う。なお、同じ構成手段は同じ符号で示される。
【００７９】
第２実施例では、内部当選役が決定されなかった場合において、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様（以下「正解停止図柄」という）が遊技者の停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じである場合、遊技者に所定の権利を付与する。この所定の権利は、実施例においては、入賞を成立させることのできる権利、具体的には、ベルの小役を入賞させることのできる権利である。すなわち、所定の権利を付与とは、ベルの小役を内部当選役として決定することである。
【００８０】
「正解停止図柄」は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄組合せが採用される。具体的には、スタートレバー６が操作された後、一般遊技状態において、いずれの役にも内部当選せず、前述の図５の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止したときの図柄の停止態様、すなわち、正解停止図柄が“青７―ベル―ベル”であれば、遊技者は、“青７―ベル―ベル”で停止制御されるように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する。ここで、“青７―ベル―ベル”で停止制御されれば、ベルの小役が内部当選役として決定される。ここで、内部当選したベルの小役は、次回のゲームで入賞成立させることができる。このように、停止操作に応じて停止する図柄の停止態様をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止したときの図柄の停止態様と同じになるように停止操作を行うゲームを「ミニゲーム」と称する。
【００８１】
なお、本実施例をいわゆる「ＡＴ機」に採用した場合、所定の権利として、払出枚数が同数の３種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（当業界では「アシストタイム」と称されている）を発生させる権利を採用してもよい。この場合、遊技者の停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と「正解停止図柄」が同じである場合に上記のような期間を次回のゲームで発生させるようにしてもよい。
【００８２】
次に、図１２を参照して、第２実施例において、図８に続くフローチャートについて説明する。
【００８３】
図１２のＳＴ５１では、ＣＰＵ３１は、前述のＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００８４】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ５２）。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ５３）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する変則始動演出決定処理を行う（ＳＴ５４）。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ５５）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。
【００８５】
ＳＴ５７では、滑りコマ数分、停止表示された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ５８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。ＳＴ５９では、後で図１４を参照して説明する停止図柄チェック処理を行う。この後、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し（ＳＴ６０）、図１０のＳＴ２３に移る。
【００８６】
次に、図１３を参照して、変則始動演出決定処理について説明する。
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。ＳＴ６２では、いずれかの役に内部当選しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、変則始動抽選テーブル（図５）を参照して変則始動演出を行うか否かの抽選を行う。この判別が“ＹＥＳ”のときは、すなわち、変則始動演出を行う場合は、ＳＴ６４に移り、“ＮＯ”のときは、すなわち、変則始動演出を行わない場合は、ＳＴ５５に移る。
【００８７】
ＳＴ６４では、一旦、正解停止図柄である“青７―ベル―ベル”をセンターライン８ｃの位置で揃えて、所定時間停止表示されるように全リール停止制御する。続いて、所定時間経過後、リールを再び回転させる処理を行う（ＳＴ６５）。この後、ＳＴ５５に移る。
【００８８】
次に、図１４を参照して、停止図柄チェック処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、変則始動演出を行ったか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６０に移る。ＳＴ７２では、図柄の停止態様は正解停止図柄と同じか否か、すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止したときの図柄の停止態様が遊技者の停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６０に移る。ＳＴ７３では、ミニゲーム成立処理を行う。すなわち、小役フラグを立ち上げる（具体的には、ベルの小役を内部当選役として決定する）。
【００９０】
［第３実施例］
次に、図１５、図１６を参照して、第３実施例について説明する。第３実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第２実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第３実施例の遊技機では、図１３に示す変則始動演出決定処理に代えて図１５に示す変則始動演出決定処理を行う。また、図１４に示す停止図柄チェック処理に代えて図１６に示す停止図柄チェック処理を行う。なお、同じ構成手段は同じ符号で示される。
【００９１】
第３実施例では、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様（正解停止図柄）が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じである場合、上記内部当選役が次回のゲームに持ち越される。また、同じでないと判別されたときは、当該内部当選役が消滅する。この「正解停止図柄」は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄組合せが採用される。具体的には、スタートレバー６が操作された後、一般遊技状態において、ＢＢ、ＲＢ、又はいずれかの小役が内部当選役として決定された場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止したときの図柄の停止態様（正解停止図柄）が“青７―ベル―ベル”であれば、遊技者は、“青７―ベル―ベル”で停止制御されるように停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作する。ここで、“青７―ベル―ベル”で停止制御されれば、上記内部当選役が次回のゲームに持ち越される。これにより、今回のゲームで決定された内部当選役の入賞を成立させることができない場合であっても、次回のゲームにおいてその内部当選役の入賞を成立させることができるようになる。一方、“青７―ベル―ベル”で停止制御されなければ、上記内部当選役は消滅される、すなわち、内部当選役は持ち越されない。ここで、内部当選役を消滅させないで特定の条件（例えば、ゲームを所定回数行うこと）が成立するまで持ち越すようにしてもよい。
【００９２】
次に、図１５を参照して、変則始動演出決定処理について説明する。
【００９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。ＳＴ８２では、内部当選役はＢＢ、ＲＢ、又はいずれかの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。ＳＴ８３では、所定の確率で内部当選役の入賞を成立させないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。
【００９４】
ＳＴ８４では、一旦、正解停止図柄である“青７―ベル―ベル”をセンターライン８ｃの位置で揃えて、所定時間停止表示されるように全リール停止制御する。続いて、所定時間経過後、リールを再び回転させる処理を行う（ＳＴ８５）。この後、ＳＴ５５に移る。
【００９５】
次に、図１６を参照して、停止図柄チェック処理について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、変則始動演出を行ったか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６０に移る。ＳＴ９２では、図柄の停止態様は正解停止図柄と同じか否か、すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９４に移る。ＳＴ９３では、内部当選役の持ち越しを行う。ＳＴ９４では、内部当選役を消滅させる。
【００９７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９８】
本実施例では、正解停止図柄は、内部当選役の入賞成立を構成しない図柄の組合せとして“青７―ベル―ベル”を採用しているが、これに限られず、内部当選役の入賞成立を構成する図柄でもよい。この場合、正解停止図柄は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄として“ベル”を採用し、例えば、所定のリール（例えば、右のリール３Ｒ）の所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に正解停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００９９】
また、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図４】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す図。
【図５】変則始動抽選テーブルを示す図。
【図６】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】変則始動演出決定処理を示すフローチャート。
【図１２】第２実施例において、図８に続くフローチャート。
【図１３】変則始動演出決定処理を示すフローチャート。
【図１４】停止図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図１５】変則始動演出決定処理を示すフローチャート。
【図１６】停止図柄チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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