(57)【要約】【課題】リーチ状態となることを予告するための予告演出とリーチ状態における演出表示とを関連づけて連続予告を行うことで、遊技者の期待感を高める。【解決手段】連続予告の最終回以外とされる予告演出が実行される特図ゲームを開始するときに、ハズレの表示結果を導出表示するための確定図柄と、非リーチ可変表示パターンとを選択決定する。また、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２は、複数回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行うときに、今回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率が、前回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率よりも高くなるように、決定用データとしての連続予告の実行回数を示す設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとが割り振られている。【選択図】  図２９
2004321622.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機であって、
複数種類のリーチ可変表示パターンと該リーチ可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンのうちから識別情報の可変表示に用いるものを選択決定する可変表示パターン選択決定手段と、
各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様から特定表示結果が導出表示される確率を異ならせるように、決定用データが各リーチ可変表示パターンに割り振られている可変表示パターン決定用テーブルを用いて、前記可変表示パターン選択決定手段に可変表示パターンを選択決定させる選択設定手段と、識別情報の表示態様が各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出の実行を制御する予告制御手段と、
複数回の識別情報の可変表示にわたり前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるとともに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまで前記可変表示装置に非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を行わせる連続予告手段、とを備え、
前記連続予告手段は、前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブルを用いて、前記予告制御手段により実行される予告演出の表示態様を選択決定する連続予告態様決定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続予告手段は、
可変表示の実行条件が成立したが当該可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の実行を所定回数を上限に保留する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段によって保留されている識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果と判定回数に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定する連続予告判定手段と、
前記連続予告判定手段により連続予告を実行すると判定されたときに、前記事前判定手段の判定回数に基づいて、連続予告を実行する回数を決定する予告回数決定手段、とを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告制御手段は、前記可変表示パターン選択決定手段により選択決定されたリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときには、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて特定表示結果となる確率が高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている予告決定用テーブルを用いて、予告演出の表示態様を選択決定する予告選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示パターン選択決定手段により選択されたリーチ可変表示パターンに対応する画像を用いた演出表示を、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となったときに前記可変表示装置に行わせるリーチ演出制御手段をさらに備え、
前記予告制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記リーチ演出制御手段が前記可変表示装置による演出表示に用いる画像を、前記可変表示装置に表示させる予告画表示制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段と、
前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段と、
前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって動画再生を行うデータ再生手段と、
識別情報の可変表示を実行しているときに、前記データ再生手段が行う動画再生による動画像を用いた演出表示を前記可変表示装置に行わせる演出表示制御手段、とをさらに備える、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機
【請求項６】
前記予告画表示制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記データ再生手段により動画再生される動画像のフレームデータを用いた静止画像を、前記可変表示装置に表示させる静止画予告制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出表示制御手段は、
段階的に画像を出現させるフェードイン処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードイン切替表示手段と、
段階的に画像を消滅させるフェードアウト処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードアウト切替表示手段と、
前記フェードイン切替表示手段による表示画像の切替表示が完了した後に表示されているフレームデータの画像から動画再生を開始させる動画再生開始手段と、
前記データ再生手段による動画再生を終了するときに、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を表示する動画再生終了手段とを含み、
前記フェードイン切替表示手段は、
前記データ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成するフェードイン画像生成手段と、
前記フェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的に前記フレームデータの画像を表示させることにより前記フェードイン処理を実行するフェードイン処理手段とを含み、
前記フェードアウト切替表示手段は、
前記データ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成するフェードアウト画像生成手段と、
前記フェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることにより前記フェードアウト処理を実行するフェードアウト処理手段とを含む、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出表示制御手段は、
所定の静止画像表示タイミングとなったことに応じて前記データ再生手段による動画再生を中断する動画再生中断手段と、
前記動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、前記可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える静止画像表示切替手段と、
動画再生処理が中断される中断期間の間、前記静止対象画像データを使用することで、前記可変表示装置上に静止画像を表示させる静止画表示制御手段と、
前記中断期間が終了したときに、前記可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える動画像表示切替手段とを含む、
ことを特徴とする請求項５、６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
ここで、特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに、遊技者にとって最大の関心が払われることになる。そこで、「大当り」となる表示結果が導出表示される可変表示以前の段階から、複数回の可変表示ゲームにおいて、リーチ状態（例えば、３つの表示図柄の場合、最初に停止した２つの表示図柄が同一となった状態）を連続して導出表示する割合が多くなるように制御することで、遊技者の期待感を高めて遊技興趣の向上を図ったものが存在した（例えば、特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平８−３３６６４８号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機においては、リーチ状態を連続して導出表示する割合が多くなるだけであるため、特図ゲームにおける演出が単調となって遊技者の期待感が薄れてしまい、結果として遊技興趣を向上させることが困難となっていた。
【０００８】
また、リーチ状態となった場合には、「大当り」となる表示結果が導出表示されることに対する遊技者の期待感を高めるために、表示図柄が停止図柄態様で確定表示される以前にさまざまな演出表示が行われることがある。こうした演出表示を行うために、リーチ状態となった場合には、リーチ状態となることなく表示結果が導出表示される場合よりも、１回の特図ゲームに要する時間が長くなる傾向がある。このため、リーチ状態を連続して導出表示する割合が多くなると、「大当り」となる表示結果が実際に導出表示されるまでに長い時間を費やすこととなり、かえって遊技者の期待感が薄められてしまうという問題があった。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特にリーチ状態となることを予告するための予告演出とリーチ状態における演出表示とを関連づけて連続予告を行うことで、遊技者の期待感を高め、遊技興趣が向上される遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）とする遊技機であって、複数種類のリーチ可変表示パターン（例えばリーチＡ〜リーチＤの可変表示パターン）と該リーチ可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターン（例えば通常Ａ及び通常Ｂの可変表示パターン）とを含む複数の可変表示パターンのうちから識別情報の可変表示に用いるものを選択決定する可変表示パターン選択決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分）と、各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様から特定表示結果が導出表示される確率を異ならせるように、決定用データが各リーチ可変表示パターンに割り振られている可変表示パターン決定用テーブル（例えばリーチ時可変表示パターンテーブル１５０、大当り時可変表示パターンテーブル１５１、ハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３など）を用いて、前記可変表示パターン選択決定手段に可変表示パターンを選択決定させる選択設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２７０、Ｓ２７６の処理を実行する部分など）と、識別情報の表示態様が各々のリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出の実行を制御する予告制御手段（例えばＣＰＵ１０３及びＣＰＵ１１２や、ＧＣＬ１１５がＣＰＵ１１２におけるステップＳ５２３に対応した処理を実行する部分など）と、複数回の識別情報の可変表示にわたり前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるとともに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまで前記可変表示装置に非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を行わせる連続予告手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の連続予告指定コマンド設定処理や、ステップＳ２０３の大当り・連続予告判定処理を実行する部分、及びＣＰＵ１１２がステップＳ１５１の予告パターン決定処理を実行する部分など）、とを備え、前記連続予告手段は、前記予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブル（例えば連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２など）を用いて、前記予告制御手段により実行される予告演出の表示態様を選択決定する連続予告態様決定手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４０８の処理を実行する部分）を含む。
【００１１】
請求項１に記載の構成によれば、連続予告手段が予告制御手段により複数回の識別情報の可変表示にわたり連続して予告演出を実行させるとともに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまでリーチ可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示が行われる。これにより、予告演出が連続して実行されるときには、リーチ表示態様となるまで非リーチ可変表示パターンを用いた可変表示が行われるので、例えば「大当り」の表示結果が実際に導出表示されるまでに長い時間が費やされることを防止できる。また、連続予告態様決定手段は、連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブルを用いて、予告演出の表示態様を選択決定する。これにより、予告演出により予告されるリーチ表示態様から特定表示結果となる確率は、予告演出が連続して実行されるに従って順次高まってゆくので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣性が向上する。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機においては、前記連続予告手段は、可変表示の実行条件が成立したが当該可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の実行を所定回数を上限に保留する保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１２０）と、可変表示の開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段によって保留されている識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０３の大当り判定処理を実行する部分）と、前記事前判定手段の判定結果と判定回数に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定する連続予告判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１４の処理を実行する部分）と、前記連続予告判定手段により連続予告を実行すると判定されたときに、前記事前判定手段の判定回数に基づいて、連続予告を実行する回数を決定する予告回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０９、ステップＳ３１１の処理を実行する部分）、とを含む。この構成によれば、保留記憶手段にて保留されている識別情報の可変表示の回数や、その可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かに応じて、連続予告を実行するか否か、及び連続予告を実行する場合の連続予告回数を決定することができる。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機においては、前記予告制御手段は、前記可変表示パターン選択決定手段により選択決定されたリーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときには、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて特定表示結果となる確率が高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている予告決定用テーブル（例えばハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３、ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０、大当り時予告パターン決定用テーブル１７１、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２）を用いて、予告演出の表示態様を選択決定する予告選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６の処理を実行する部分やＣＰＵ１１２がステップＳ１５１の予告パターン決定処理を実行する部分）を含む。この構成によれば、予告演出とは対応しないリーチ表示態様となったときに特定表示結果となる確率が高められるので、遊技者にとって意外性のある演出を提供することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機においては、前記可変表示パターン選択決定手段により選択されたリーチ可変表示パターンに対応する画像を用いた演出表示を、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となったときに前記可変表示装置に行わせるリーチ演出制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ４４１の画像表示制御処理を実行する部分）をさらに備え、前記予告制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記リーチ演出制御手段が前記可変表示装置による演出表示に用いる画像（例えば図５７（Ｂ）、図５８（Ｂ）、図５９（Ｂ）、図６０（Ｂ）において表示される画像）を、前記可変表示装置に表示させる予告画表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０１の予告表示制御処理を実行する部分）を含む。この構成によれば、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれのリーチ表示態様となることを予告するための予告演出であるかを、遊技者が容易に認識することができる。
【００１５】
請求項５に記載の遊技機においては、動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データを格納する圧縮データ格納手段（例えばＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂ）と、前記圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長するデータ伸長手段（例えばＧＣＬ１１５のデータ伸長部１６０）と、前記データ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を前記可変表示装置に順次表示させることによって動画再生を行うデータ再生手段（例えばＧＣＬ１１５のデータ再生部１６１）と、識別情報の可変表示を実行しているときに、前記データ再生手段が行う動画再生による動画像を用いた演出表示を前記可変表示装置に行わせる演出表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２やＧＣＬ１１５など）、とをさらに備える。この構成によれば、データ圧縮された動画像データを用いた多様な演出表示が可能となる。
【００１６】
請求項６に記載の遊技機においては、前記予告画表示制御手段は、識別情報の表示態様がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、前記データ再生手段により動画再生される動画像のフレームデータを用いた静止画像を、前記可変表示装置に表示させる静止画予告制御手段（例えばＧＣＬ１１５がＣＰＵ１０３におけるステップＳ５２３の処理に対応して図５７（Ｂ）、図５８（Ｂ）、図５９（Ｂ）、図６０（Ｂ）に示す画像を可変表示装置４に表示させる部分）を含む。この構成によれば、動画像を用いた演出表示と、静止画像を用いた予告演出とで、画像データを共通化することができ、画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。
【００１７】
請求項７に記載の遊技機においては、前記演出表示制御手段は、段階的に画像を出現させるフェードイン処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードイン切替表示手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１２のフェードイン処理を実行する部分）と、段階的に画像を消滅させるフェードアウト処理を行うことで前記可変表示装置における表示画像の切替表示を実行させるフェードアウト切替表示手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５１４のフェードアウト処理を実行する部分）と、前記フェードイン切替表示手段による表示画像の切替表示が完了した後に表示されているフレームデータの画像から動画再生を開始させる動画再生開始手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０９の処理を実行する部分）と、前記データ再生手段による動画再生を終了するときに、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を表示する動画再生終了手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０６の処理を実行する部分）とを含み、前記フェードイン切替表示手段は、前記データ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成するフェードイン画像生成手段（例えばＧＣＬ１１６がＣＰＵ１１２におけるステップＳ５３５に応じた処理を実行する部分）と、前記フェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的に前記フレームデータの画像を表示させることにより前記フェードイン処理を実行するフェードイン処理手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５３６〜Ｓ５３９の処理を実行する部分）とを含み、前記フェードアウト切替表示手段は、前記データ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成するフェードアウト画像生成手段（例えばＧＣＬ１１６がＣＰＵ１１２におけるステップＳ５５５に応じた処理を実行する部分）と、前記フェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることにより前記フェードアウト処理を実行するフェードアウト処理手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５５６〜Ｓ５５９の処理を実行する部分）とを含む。この構成によれば、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を行うことができるので、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。また、画像切替時の違和感を緩和することができる。
【００１８】
請求項８に記載の遊技機においては、前記演出表示制御手段は、所定の静止画像表示タイミングとなったことに応じて前記データ再生手段による動画再生を中断する動画再生中断手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０６の処理を実行する部分）と、前記動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、前記可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える静止画像表示切替手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０７の処理を実行する部分）と、動画再生処理が中断される中断期間の間、前記静止対象画像データを使用することで、前記可変表示装置上に静止画像を表示させる静止画表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０７を実行した後に再びステップＳ１５３の可変表示中処理を実行する部分）と、前記中断期間が終了したときに、前記可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える動画像表示切替手段（例えばＣＰＵ１１２がステップＳ５０９の処理を実行する部分）とを含む。この構成によれば、動画像を用いた演出表示中における表示画像に変化がない場面で、そのような場面を表示させるための動画像データを用意する必要がなくなり、静止表示を行うための動画像データを削減することができる。従って、動画像データ全体のデータ量を低減させることができ、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチとは、表示結果として導出表示した図柄（リーチ図柄という）が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００２０】
本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２１】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２２】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び飾り図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２３】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図２は、可変表示装置４における画像表示例を示す図である。図２（Ａ）に示す例では、可変表示装置４上に、３つの可変表示部４ａ〜４ｃが配置され、各可変表示部４ａ〜４ｃにおいて左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。また、図２（Ｂ）に示す例では、可変表示部４ａ〜４ｃにおける特別図柄が可変表示装置４における表示領域の左上端部にて縮小表示される。そして、可変表示部４ａ〜４ｃにおける特別図柄の縮小と移動に伴ってできた表示領域に、画像表示エリア４１が配置される。
【００２４】
可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果（大当り組合せ）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成され、開成されている間、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２５】
図３は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部４ａに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部４ｂに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部４ｃに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ９図柄であり、各図柄には「１」〜「９」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部４ａ〜４ｃでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「９」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「１」の特別図柄が表示される。
【００２６】
この実施の形態では、図柄番号が「１」、「２」、「４」、「６」、「８」である特別図柄を通常大当り図柄とし、図柄番号が「３」、「５」、「７」、「９」である特別図柄を確変大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部４ａ〜４ｃにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。また、可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部４ａ〜４ｃにて同一の確変大当り図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態の終了に続いて特別遊技状態（確率向上状態）となり、以後、所定条件が成立するまで特図ゲームにおける表示結果が大当り組合せとなる確率が向上する。また、確率向上状態では、普通可変入賞球装置６の開放時間が通常遊技状態よりも長くなるとともに、その開放回数が通常遊技状態のときよりも増加するなど、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことである。
【００２７】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００２８】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図５）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）５を備えて構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄及び飾り図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１２０（図７）に記憶される。
【００２９】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図５）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図４）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３０】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３１】
図４は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００３２】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３４】
主基板１１から表示制御基板１２へ送信される制御コマンドは表示制御コマンドである。図５は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に送信される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送受するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００３５】
図６（Ａ）は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図６（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００３６】
図６（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示の開始を指令する可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００３７】
コマンド９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）、及び９３ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左・中・右確定図柄を指定する図柄指定コマンドである。各図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドＢ０ＸＸ（ｈ）は、リーチとなる可能性があること、または大当りとなる可能性があることを報知するための予告演出を複数回の特図ゲームにわたり連続して行う連続予告を実行するときに、今回の特図ゲームにおける予告演出が連続予告中で何回目の予告演出に該当するかを指示するための連続予告指定コマンドである。連続予告コマンドでは、図６（Ｂ）に示すように、ＸＸ（ｈ）に連続予告の実行回数が設定される。
【００３８】
主基板１１には、図５に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６や、大入賞口である特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド２１、２２への配線が接続されている。
【００３９】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１０４を含んでいる。
【００４０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図７に示すように、特図保留メモリ１２０と、ランダムカウンタ１２１と、判定テーブルメモリ１２２と、図柄決定用テーブルメモリ１２３と、可変表示パターンテーブルメモリ１２４と、フラグメモリ１２５と、連続予告回数メモリ１２６と、連続予告カウンタ１２７と、可変表示時間タイマ１２８とを備えている。
【００４１】
特図保留メモリ１２０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（実行条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図７に示す特図保留メモリ１２０では、４つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて抽出された乱数値（後述するランダムＲ１の値）と、後述する大当り・連続予告判定処理（図３４）にて実行される大当り判定処理での判定結果である大当りフラグの設定を示すデータとが、対応付けて格納される。主基板１１から表示制御基板１２へ特別図柄確定コマンドが送信されて特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４２】
ランダムカウンタ１２１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図８は、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１２１は、図８に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ６のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１４９」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄とを、決定する乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。
【００４３】
ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御（確変制御）を行うか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ６は、可変表示装置４による複数回の特図ゲームにおいて、連続予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、「０」〜「９９９」の範囲の値をとる。ここで、連続予告は、特図保留メモリ１２０における保留記憶数を上限として、可変表示装置４による複数回の特図ゲームにて、大当りとなる可能性があること、またはリーチとなる可能性があることを報知するために行われる。
【００４４】
図７に示す判定テーブルメモリ１２２は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために設定される複数の判定テーブルを記憶する。具体的には、判定テーブルメモリ１２２は、図９（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１４０、図９（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１、図１０（Ａ）に示すハズレ時連続予告判定テーブル１４２、図１０（Ｂ）に示す大当り時連続予告判定テーブル１４３を格納する。
【００４５】
図９（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１４０と、図９（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１４１は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定テーブル１４０、１４１では、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定テーブル１４１では、通常時大当り判定テーブル１４０に比べてより多くのランダムＲ１の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定テーブル１４１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００４６】
図１０（Ａ）に示すハズレ時連続予告判定テーブル１４２と、図１０（Ｂ）に示す大当り時連続予告判定テーブル１４３は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルである。各連続予告判定テーブル１４２、１４３では、連続予告の実行回数を示す設定データと、ランダムＲ６の値と、連続予告を実行するか否かの判定結果を示す設定データとが、対応付けて格納されている。
【００４７】
ここで、ハズレ時連続予告判定テーブル１４２と、大当り時連続予告判定テーブル１４３とを比べると、連続予告の実行回数に応じて連続予告を実行するとの判定結果を示す設定データに対するランダムＲ６の割当が異なっている。すなわち、連続予告を実行する回数に応じて、連続予告の最後となる予告演出が行われた特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かの確率が異なるように、決定用データとしてのランダムＲ６の値が割り振られている。例えば、大当り時連続予告判定テーブル１４３では、図１０（Ｂ）に示すように、連続予告を実行する回数が増加するに従って、連続予告を実行するとの判定結果に対して割り当てられるランダムＲ６の値の割合が高くなるように設定されている。このため、予告演出が連続して行われる特図ゲームの実行回数が増加するに従って、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。
【００４８】
図７に示す図柄決定用テーブルメモリ１２３は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１２３は、図１１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４４、図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４５、図１２（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４６、図１２（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４７、及び図１２（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４８を格納する。
【００４９】
図１１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４４は、特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１４４には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とが対応付けて格納されている。
【００５０】
図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４５は、特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１４５には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とが対応付けて格納されている。
【００５１】
図１２（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４６は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部４ａにおける確定図柄（左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１４６には、左可変表示部４ａにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値とが対応付けて格納されている。
【００５２】
図１２（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４７は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部４ｂにおける確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１４７には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値とが対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ１２１から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１４７を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１４６を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１４７を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００５３】
図１２（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４８は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部４ｃにおける確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１４８には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値とが対応付けて格納されている。
【００５４】
図７に示す可変表示パターンテーブルメモリ１２４は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターンテーブルメモリ１２４は、図１３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンテーブル１４９、図１３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンテーブル１５０、図１３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンテーブル１５１を格納する。
【００５５】
図１３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンテーブル１４９は、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンテーブル１５０は、リーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンテーブル１５１は、特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとするときに用いる可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【００５６】
各可変表示パターンテーブル１４９〜１５１には、例えば、ランダムＲ３の値と、複数の可変表示パターンと、可変表示時間タイマ１２８が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードとが対応付けて格納されている。すなわち、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするかに応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドにより、特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
【００５７】
通常時可変表示パターンテーブル１４９を用いて選択される通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンは、リーチ表示態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターンテーブル１５０を用いて選択されるリーチＡ（ハズレ）〜リーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンは、リーチ表示態様を伴うが可変表示結果（確定図柄）が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターンテーブル１５１を用いて選択されるリーチＡ（大当り）〜リーチＤ（大当り）の可変表示パターンは、リーチ表示態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。
【００５８】
この実施の形態において、通常Ａ（ハズレ）の可変表示パターンは、連続予告を実行するための設定がなされていないとき（後述する連続予告フラグがオフとなっているとき）に、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する可変表示パターンである。通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンは、連続予告を実行するための設定がなされたとき（連続予告フラグがオンとなっているとき）に、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する可変表示パターンである。
【００５９】
また、リーチＡ〜リーチＤの各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中にリーチ表示態様とした後に、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。すなわち、リーチＡの可変表示パターンは、リーチ演出表示として、図１４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような動画像を、可変表示装置４の表示領域に配置された画像表示エリア４１に表示させる。リーチＢの可変表示パターンは、リーチ演出表示として図１５（Ａ）〜（Ｄ）に示すような動画像を、画像表示エリア４１に表示させる。リーチＣの可変表示パターンは、リーチ演出表示として図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すような動画像を、画像表示エリア４１に表示させる。リーチＤの可変表示パターンは、リーチ演出表示として図１７（Ａ）〜（Ｄ）に示すような動画像を、画像表示エリア４１に表示させる。このように、リーチＡ〜リーチＤの各可変表示パターンでは、リーチ演出表示における表示態様が異なるなどして、リーチ表示態様が異なっている。
【００６０】
さらに、リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンはいずれも、連続予告の実行時にリーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示する通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンに比べて総可変表示時間が長くなるように設定されている。すなわち、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示す例において、Ｔ１＜Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５，Ｔ１０，Ｔ１１，Ｔ１２，Ｔ１３となっている。
【００６１】
ここで、リーチ時可変表示パターンテーブル１５０と、大当り時可変表示パターンテーブル１５１とを比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対するランダムＲ３の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【００６２】
図１３（Ｂ）及び図１３（Ｃ）に示す例では、表示結果がリーチハズレとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチＤの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチＡの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【００６３】
また、可変表示パターンテーブルメモリ１２４には、図１８（Ａ）に示すハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２と、図１８（Ｂ）に示す大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３とが格納されている。各可変表示パターン決定用テーブル１５２、１５３は、連続予告が最後に実行される特図ゲームで使用する可変表示パターンを、ランダムＲ３の値に応じてリーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンのうちから選択決定できるように設定されている。
【００６４】
図７に示すフラグメモリ１２５は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２５には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、連続予告フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
【００６５】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図３２）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームの表示結果となる特別図柄の確定図柄が、確変大当り図柄となるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態となる確率が向上した確率向上状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
【００６６】
連続予告フラグは、ハズレ時連続予告判定テーブル１４２又は大当り時連続予告判定テーブル１４３を用いて連続予告を実行すると判定したときにオン状態にセットされ、連続予告の最後となる予告演出が行われる特図ゲームを実行するときにオフ状態にクリアされる。リーチ状態フラグは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とすることが決定されたときに、オン状態にセットされる。
【００６７】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００６８】
連続予告回数メモリ１２６は、連続予告が行われる特図ゲームの実行回数を記憶するためのものである。連続予告回数メモリ１２６には、連続予告を実行するか否かを判定するときに、特図保留メモリ１２０での保留記憶数に応じた連続予告の実行回数が設定される。連続予告カウンタ１２７は、今回の特図ゲームにて行われる予告演出が連続予告中の何回目に行われる予告演出に該当するかをカウントするためのものである。すなわち、連続予告カウンタ１２７のカウント値は、連続予告の最初となる予告演出が行われる特図ゲームにて可変表示の開始条件が成立したときに初期値である「１」に設定され、以後、連続予告が行われる特図ゲームにて可変表示の開始条件が成立するごとに１加算される。
【００６９】
可変表示時間タイマ１２８は、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
【００７０】
図５に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１、２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００７１】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御などを行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から送出される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させるとともに、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。
【００７２】
図１９は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  ＬＳＩ）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１１７とを備えている。
【００７３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＧＣＬ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＧＣＬ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＧＣＬ１１５に描画命令を送る。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００７４】
ＧＣＬ１１５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。ＧＣＬ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。例えば、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＧＣＬ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００７５】
また、ＧＣＬ１１５は、図２０に示すように、データ伸長部１６０と、データ再生部１６１と、動作制御部１６２と、画像データ処理部１６３とを備えている。データ伸長部１６０は、ＣＧＲＯＭ１１６に格納されている動画像データを伸長するためのものである。データ再生部１６１は、データ伸長部１６０により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を可変表示装置４に順次表示させることによって動画再生を行うためのものである。動作制御部１６２は、ＣＰＵ１１２からの描画命令などの指令に基づいて、ＧＣＬ１１５の各部位における動作を制御するためのものである。画像データ処理部１６３は、可変表示装置４に動画像や静止画像、キャラクタ画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行するためのものである。
【００７６】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。具体的には、図２１に示すように、ＣＧＲＯＭ１１６には、キャラクタ画像データ格納領域１１６ａ及び動画像データ格納領域１１６ｂが設けられている。
【００７７】
キャラクタ画像データ格納領域１１６ａには、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。動画像データ格納領域１１６ｂには、実写によるものを含めた動画像や静止画像が、例えば動き補償符号化などのデジタル符号化方式によりデータ圧縮された画像データとして記憶されている。動画像データ格納領域１１６ｂに格納されている動画像データは、図２２に示すようなストリーム構成を有している。動画像データは、例えば動画像による１単位の遊技演出の種類ごとに１つの動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルは、ファイルヘッダと、少なくとも１つのフレームヘッダ及びフレームごとの圧縮データとを含む。
【００７８】
ここで、１フレーム分の圧縮データは、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかに分類され、フレームヘッダには、いずれのピクチャの種類を識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報などが含まれている。Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両方のフレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。この実施の形態では、主基板１１から送出される可変表示開始コマンドで指定されたリーチ用の各可変表示パターンに対応して、複数種類の動画像ファイルに複数種類の動画像データが格納されている。
【００７９】
また、表示制御基板１２は、図２３に示すように、ランダムカウンタ１３０と、表示制御プロセステーブルメモリ１３１と、予告パターン決定用テーブルメモリ１３２と、フラグメモリ１３３と、各種タイマ１３４とを備えている。
【００８０】
ランダムカウンタ１３０は、可変表示装置４による表示内容を決定するために用いられる乱数のカウントを行うためのものである。具体的には、ランダムカウンタ１３０は、図２４に示すようなランダムＲ１０のカウントを行う。ランダムＲ１０は、可変表示装置４における表示画面にてリーチあるいは大当りとなることを報知するための予告演出を実行するか否かを決定する乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。また、ランダムＲ１０は、予告演出を実行する場合に用いる予告パターンを決定するためにも用いられる。
【００８１】
表示制御プロセステーブルメモリ１３１は、主基板１１から受信した表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御プロセステーブルを記憶する。具体的には、表示制御プロセステーブルメモリ１３１は、図２５（Ａ）に示す動画像表示制御プロセステーブルメモリ１３１ａ、図２５（Ｂ）に示す予告表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｂ、図２５（Ｃ）に示す図柄表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｃを含んで構成される。
【００８２】
図２５（Ａ）に示す動画像表示制御プロセステーブルメモリ１３１ａは、複数種類の動画像表示制御プロセステーブルを格納する。各動画像表示制御プロセステーブルは、図２６（Ａ）に示すように、動画像表示プロセスタイマ設定値、動画像表示制御データなど、可変表示装置４の表示画面に配置された画像表示エリア４１における動画像の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的にＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる動画像の再生時間、動画像の切替タイミング等が設定されている。
【００８３】
図２５（Ｂ）に示す予告表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｂは、複数種類の予告表示制御プロセステーブルを格納する。各予告表示プロセステーブルは、図２６（Ｂ）に示すように、予告表示プロセスタイマ設定値、予告表示制御データなど、可変表示装置４の表示画面における予告用の演出表示を制御するためのデータからなり、時系列的にＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる画像の再生方法、再生時間、画像の切替タイミング等が設定されている。
【００８４】
ここで、可変表示装置４の表示画面にて行われる予告用の演出表示は、リーチ演出表示として再生表示される動画像の一部を用いて画像表示を行う。例えば、図２７に示すように、この実施の形態では予告Ａ〜予告Ｄの予告パターンが予め設定されており、各々の予告パターンでは、リーチＡ〜リーチＤの各々に対応する演出表示で用いられる動画像の１コマに相当する静止画像を表示する。そして、後述するように予告用の演出表示とリーチ演出表示とを所定の割合で関連付けることで、予告用の演出表示が行われたときにはリーチあるいは大当りとなる確率が高いことを報知することができる。
【００８５】
図２５（Ｃ）に示す図柄表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｃは、複数種類の図柄表示制御プロセステーブルを格納する。各図柄表示制御プロセステーブルは、図２６（Ｃ）に示すように、図柄表示プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【００８６】
図２３に示す予告パターン決定用テーブルメモリ１３２は、予告パターンを決定するために設定される複数の予告パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、予告パターン決定用テーブルメモリ１３２は、図２８（Ａ）に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０、図２８（Ｂ）に示す大当り時予告パターン決定用テーブル１７１、図２９に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２を格納する。
【００８７】
図２８（Ａ）に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０は、連続予告を実行しておらず、且つ、主基板１１から受けた可変表示開始コマンドにてハズレ用の可変表示パターンが指定されたときに、予告用の演出表示を実行するか否か、及び実行する場合にどの予告パターンを使用するかを決定できるように設定されている。すなわち、ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０は、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する設定データと、ランダムＲ１０の値と、選択決定する予告パターンを示す設定データとを対応付けて格納する。
【００８８】
図２８（Ｂ）に示す大当り時予告パターン決定用テーブル１７１は、連続予告を実行しておらず、且つ、主基板１１から受けた可変表示開始コマンドにて大当り用の可変表示パターンが指定されたときに、予告用の演出表示を実行するか否か、及び実行する場合にどの予告パターンを使用するかを決定できるように設定されている。大当り時予告パターン決定用テーブル１７１もハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０と同様に、可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンに対応する設定データと、ランダムＲ１０の値と、選択決定する予告パターンを示す設定データとを対応付けて格納する。
【００８９】
ここで、ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０及び大当り時予告パターン決定用テーブル１７１では、リーチの種類と予告の種類とが所定の割合で関連づけられている。すなわち、各予告パターン決定用テーブル１７０、１７１では、可変表示開始コマンドにてリーチＡの可変表示パターンが指定されたときに予告Ａパターンが選択決定可能となり、リーチＢの可変表示パターンが指定されたときに予告Ｂパターンが選択決定可能となり、リーチＣの可変表示パターンが指定されたときに予告Ｃパターンが選択決定可能となり、リーチＤの可変表示パターンが指定されたときに予告Ｄパターンが選択決定可能となるように、ランダムＲ６の値が割り振られている。これにより、予告Ａパターンによる予告演出はリーチＡの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となり、予告Ｂパターンによる予告演出はリーチＢの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となり、予告Ｃパターンによる予告演出はリーチＣの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となり、予告Ｄパターンによる予告演出はリーチＤの可変表示パターンによるリーチ表示態様となることの予告となる。
【００９０】
また、ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０を用いて予告パターンを選択決定することで、通常Ａ（ハズレ）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ａパターンが選択決定されることがあり、リーチＡ（ハズレ）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ｂパターンが選択決定されることがあり、リーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ａパターンが選択決定されることがある。他方、大当り時予告パターン決定用テーブル１７１を用いて予告パターンを選択決定することで、リーチＡ（大当り）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ｂパターンが選択決定されることがあり、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ａパターンが選択決定されることがあり、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ｄパターンが選択決定されることがあり、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンが指定されたときに予告Ｃパターンが選択決定されることがある。このように、各予告パターン決定用テーブル１７０、１７１を用いて予告パターンを選択決定するときには、所定の割合で、指定された可変表示パターンとは関連付けられていない予告パターンが選択決定されることがある。
【００９１】
ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０と、大当り時予告パターン決定用テーブル１７１とを比べると、大当り時予告パターン決定用テーブル１７１を用いたときのほうが、指定された可変表示パターンとは関連付けられていない予告パターンが選択決定される割合が高くなるように、決定用データとしてのランダムＲ１０の値が割り振られている。すなわち、ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０及び大当り時予告パターン決定用テーブル１７１では、リーチ用の可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときに、そのリーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときと比べて大当りとなる確率が高くなるように、ランダムＲ１０の値が割り振られている。
【００９２】
図２９に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２は、連続予告を実行しているときに、連続予告指定コマンドにて指定された予告実行回数に応じて今回の特図ゲームにて使用する予告パターンを決定できるように設定されている。すなわち、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２は、連続予告指定コマンドにて指定された連続予告の実行回数に対応する設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとを対応付けて格納する。図２９に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２を用いて予告パターンを選択決定することで、連続予告を実行するときには、予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃ、予告Ｄの順番で予告演出が行われることとなる。
【００９３】
図２３に示すフラグメモリ１３３は、可変表示装置４における表示状態などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１３３には、表示制御プロセスフラグ、フェードイン制御フラグ、フェードアウト制御フラグ、フェードイン表示状態フラグ、フェードアウト表示状態フラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する表示制御プロセス処理（図２６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００９４】
フェードイン制御フラグは、フェードイン表示を開始するタイミングにてオン状態にセットされる。フェードイン表示では、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータの画像を段階的に出現させる。フェードアウト制御フラグは、フェードアウト表示を開始するタイミングにてオン状態にセットされる。フェードアウト表示では、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像を段階的に消滅させる。フェードイン表示状態フラグは、フェードイン表示にて動画再生の開始時における画像が段階的に出現しているあいだ、オン状態にセットされる。フェードアウト表示状態フラグは、フェードアウト表示にて動画再生の終了時における画像が段階的に消滅しているあいだ、オン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００９５】
各種タイマ１３４は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ１３４は、動画像表示プロセスタイマ、予告表示プロセスタイマ、図柄表示プロセスタイマ、可変表示時間タイマ及び監視タイマを含んでいる。動画像表示プロセスタイマは、動画像表示制御プロセステーブルメモリ１３１ａから読み出された動画像表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、動画像表示制御プロセステーブルによって指定される動画像データに基づく再生画像を表示する期間を計測する。予告表示プロセスタイマは、予告表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｂから読み出された予告表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、予告表示制御プロセステーブルによって指定される予告演出表示が行われる期間を計測する。図柄表示プロセスタイマは、図柄表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｃから読み出された図柄表示制御プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄を図柄表示制御プロセステーブルに設定されている態様で可変表示させる期間を計測する。
【００９６】
また、各種タイマ１３４に含まれる可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である可変表示時間をサブ側で計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものであり、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【００９７】
図４に示す音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図３０は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、図３０のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ１２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ１３）、ループ処理に入る。
【００９９】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図３１のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１００】
図３１のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、ランダムカウンタ１２１によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ２３）と、表示用乱数であるランダムＲ２を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）とを、順次に実行する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２５に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ２７）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御や普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御などが行われる。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１０４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ３０）。
【０１０５】
図３２は、ステップＳ２５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２５に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【０１０６】
ステップＳ１０１の入賞処理では、特図保留メモリ１２０の保留数が上限値の４以上であるか否かが判別され、保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留数が上限値の４未満である場合には、保留記憶数を１加算するとともに、ランダムカウンタ１２１より大当り判定用のランダムＲ１の値を抽出し、抽出したランダムＲ１の値を特図保留メモリ１２０の空エントリの先頭にセットする。
【０１０７】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２５に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図３２に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【０１０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３３に示すように、まず、特図保留メモリ１２０が記憶している保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。ここで、特図保留メモリ１２０において、保留番号「１」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ２０１において保留記憶数が「０」ではないと判別すると（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、フラグメモリ１２５に設けられた連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２０２）。連続予告フラグがオフであるときには、図３４のフローチャートに示す大当り・連続予告判定処理を実行する（ステップＳ２０３）。一方、連続予告フラグがオンであるときには、ステップＳ２０３をスキップして、ステップＳ２０４に進む。
【０１１０】
ステップＳ２０３にて大当り・連続予告判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１２０の記憶内容をチェックするために用いられる変数ｋの値を初期値「１」に設定する（ステップＳ３０１）。続いて、特図保留メモリ１２０において変数ｋの値と同一の保留番号に格納された設定データを読み取り、変数ｋの値と同一の保留番号に格納されたランダムＲ１の値に基づいた大当り判定が既に行われているか否かを判別する（ステップＳ３０２）。変数ｋの値と同一の保留番号で実行が保留されている特図ゲームの大当り判定が未だ行われていないとき（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、図３５のフローチャートに示す大当り判定処理を実行する（ステップＳ３０３）。一方、変数ｋの値に対応する保留記憶の大当り判定が既に行われているときには（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３をスキップして、ステップＳ３０４に進む。
【０１１１】
ステップＳ３０３にて大当り判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２５に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ３２１）、オフとなっていれば（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断して、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示すような通常時大当り判定テーブル１４０を設定する（ステップＳ３２２）。これに対して、確変フラグがオンとなっていれば（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、確率向上状態になっていると判断して、図９（Ｂ）に示すような確変時大当り判定テーブル１４１を設定する（ステップＳ３２３）。
【０１１２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１２０にて変数ｋの値と同一の保留番号に格納されているランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ３２２又はＳ３２３にて設定された大当り判定テーブル１４０又は１４１を用いて大当りとするか否かを決定する（ステップＳ３２４）。こうして実行条件が成立した可変表示の表示結果を大当り組合せとすることに決定したときには（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、大当りフラグをオン状態にセットするための設定データを、特図保留メモリ１２０にて変数ｋと同一の保留番号に対応付けて格納する（ステップＳ３２５）。一方、表示結果をハズレとすることに決定したときには（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、大当りフラグをオフ状態にセットするための設定データを、特図保留メモリ１２０にて変数ｋと同一の保留番号に対応付けて格納する（ステップＳ３２６）。こうして大当り判定処理を終了すると、図３４に示すステップＳ３０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ１０３は、変数ｋの値が「１」であるか否かを判別する。変数ｋが「１」以外の値であれば（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図保留メモリ１２０にて変数ｋの値と同一の保留番号に格納された設定データが特図ゲームの表示結果を大当りとするものであるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。すなわち、変数ｋの値と同一の保留番号に格納された大当りフラグの設定データが、大当りフラグをオンに設定するためのものである否かを判別する。
【０１１４】
ステップＳ３０５にて変数ｋの値と同一の保留番号に格納された設定データがハズレを指定するとき（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、変数ｋの値を１加算して更新し（ステップＳ３０６）、更新された変数ｋの値と同一の保留番号に対応した保留記憶があるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。このとき、特図保留メモリ１２０にて変数ｋの値と同一の保留番号に対応付けてランダムＲ１の値が格納されていれば、保留記憶があるものとして判別する。変数ｋの値と同一の保留番号に対応する保留記憶があるときには（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２にリターンして、次の保留番号に対応する記憶内容に基づく大当り判定などを行う。
【０１１５】
また、ステップＳ３０７にて変数ｋの値と同一の保留番号に対応する保留記憶がないとき（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、変数ｋの値が「３」以上であるか否かを判別し（ステップＳ３０８）、「３」未満であるときには（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、連続予告設定処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ３０５にて変数ｋの値と同一の保留番号に格納された設定データが大当りを指定するとき（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、連続予告回数メモリ１２６に変数ｋの値をセットする（ステップＳ３０９）。こうして大当りを指定する設定データが格納された保留番号と同一の変数ｋの値を連続予告回数メモリ１２６にセットすることにより、特図保留メモリ１２０の記憶内容に基づいてステップＳ３０３の大当り判定処理で表示結果を大当りにすると判定されるまでの判定回数を特定することができる。
【０１１７】
ステップＳ３０９に続いて、ＣＰＵ１０３は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図１０（Ｂ）に示す大当り時連続予告判定テーブル１４３を設定する（ステップＳ３１０）。また、ステップＳ３０８にて変数ｋの値が「３」以上であるときには（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、変数ｋの値から１減算した値を連続予告回数メモリ１２６にセットする（ステップＳ３１１）。これにより、特図保留メモリ１２０における保留記憶数と同一の値が連続予告回数メモリ１２６にセットされて、特図保留メモリ１２０の保留記憶数に対応して実行されたステップＳ３０３の大当り判定処理における大当りとするか否かの判定回数を特定することができる。
【０１１８】
ステップＳ３１１に続いて、ＣＰＵ１０３は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、図１０（Ａ）に示すハズレ時連続予告判定テーブル１４２を設定する（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１０又はＳ３１２を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ６の値を抽出し（ステップＳ３１３）、抽出されたランダムＲ６の値と連続予告回数メモリ１２６に格納されている連続予告を実行する場合の実行回数とに基づき、ステップＳ３１０又はＳ３１２にて設定した連続予告判定テーブル１４２又は１４３を用いて連続予告を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ３１４）。
【０１１９】
ここで、図１０（Ａ）に示すハズレ時連続予告判定テーブル１４２、及び図１０（Ｂ）に示す大当り時連続予告判定テーブル１４３を用いることで、連続予告としての予告演出が行われる特図ゲームの実行回数（可変表示回数）に応じて、図３６（Ａ）に示すような確率で連続予告を実行すると判定されることとなる。すなわち、この実施の形態では、保留記憶数が「２」でいずれもハズレの表示結果となるとき、保留記憶数が「３」でいずれもハズレの表示結果となるとき、保留記憶数が「４」でいずれもハズレの表示結果となるときに、いずれも１／１０００の確率で連続予告が実行される。また、保留番号「２」に大当りとする設定データが格納されているときには１／１０の確率で２回の特図ゲームにわたる連続予告が実行され、保留番号「３」に大当りとする設定データが格納されているときには２／５の確率で３回の特図ゲームにわたる連続予告が実行され、保留番号「４」に大当りとする設定データが格納されているときには１９／２０の確率で４回の特図ゲームにわたる連続予告が実行される。
【０１２０】
図３６（Ｂ）は、連続予告としての予告演出が行われる特図ゲームの実行回数に応じた大当り信頼度を示す説明図である。なお、図３６（Ｂ）に示す大当り信頼度は、各可変表示における大当りとなる確率を示す大当り確率が１／３００であるとして算出されたものである。図３６（Ｂ）に示すように、連続予告が２回の特図ゲームにわたり行われたあとの可変表示結果が大当りとなる確率は１／４であり、連続予告が３回の特図ゲームにわたり行われたあとの可変表示結果が大当りとなる確率は４／７であり、連続予告が４回の特図ゲームにわたり行われたあとの可変表示結果が大当りとなる確率は１９／２５である。すなわち、本例では、複数回の特図ゲームにおいて連続して予告演出が行われるときには、より多くの特図ゲームにわたって連続して予告演出が行われるほど、可変表示結果が大当りとなる確率が高くなる。
【０１２１】
ステップＳ３１４にて連続予告を実行しないと判定したときには（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、連続予告回数メモリ１２６の記憶内容をクリアする（ステップＳ３１５）。これに対して、連続予告を実行すると判定したときには（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２５に設けられた連続予告フラグをオン状態にセットするとともに、連続予告カウンタ１２７に初期値である「１」をセットする（ステップＳ３１６）。このような大当り・連続予告判定処理を終了すると、図３３に示すステップＳ２０４に進む。
【０１２２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１２０から保留番号「１」に対応して格納されている乱数値等の各種データを読み出す。この際、特図保留メモリ１２０における保留記憶数を１減算し、かつ、第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたデータを１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０４にて読み出した設定データに基づいて、フラグメモリ１２５に設けられた大当りフラグをオン状態にセット、あるいはクリアしてオフ状態とする設定を行う（ステップＳ２０６）。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である「１」に更新する（ステップＳ２０７）。
【０１２３】
なお、ステップＳ２０４において特図保留メモリ１２０からのデータ読出を行った後に、読み出したランダムＲ１の値に基づき、図３５のフローチャートに示すものと同様の大当り判定モジュールにより、可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。このときには、大当り判定モジュールによる判定結果と、特図保留メモリ１２０から読み出した大当りフラグの設定データとを比較するなどして、特図保留メモリ１２０における記憶内容が適正であるか否かを判定するようにしてもよい。また、フラグメモリ１２５に設けられた確変フラグがオン状態となっているときには、上述したステップＳ２０３の大当り・連続予告判定処理をスキップして、ステップＳ２０４においてデータ読出を行った後に、大当り判定モジュールにより可変表示結果を大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。これにより、特図保留メモリ１２０により実行が保留されている全ての特図ゲームについて可変表示の開始条件が成立するよりも前に確率向上状態が終了してしまうような場合（例えば確率向上状態において実行可能な特図ゲームの残り可変表示回数が「２」である一方で、特図保留メモリ１２０における保留記憶数が「３」であるような場合）に、ステップＳ３０３の大当り判定処理において、本来であれば通常時大当り判定テーブル１４０を用いて大当り判定を行わなければならない保留記憶について、確変フラグがオン状態となっていることから、確変時大当り判定テーブル１４１を用いて大当り判定が行われてしまうといった不都合を、回避することができる。
【０１２４】
図３２に示すステップＳ１１１の確定図柄設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３７に示すように、まず、フラグメモリ１２５に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２２１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、さらに連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２２２）。連続予告フラグがオフであるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２２３）、リーチとするか否かを決定する（ステップＳ２２４）。例えば、ステップＳ２２３にて抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２５に設けられた確変フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【０１２５】
ステップＳ２２４にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２５に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２２５）。そして、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１２（Ａ）に示す左図柄決定用テーブル１４６を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２２６）。また、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１２（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１４７を用いて中確定図柄を決定するとともに（ステップＳ２２７）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１２（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１４８を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ２２８）。この後、ステップＳ２４２に進む。
【０１２６】
また、ステップＳ２２４にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２２９）、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、左図柄決定用テーブル１４６を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２３０）。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２３１）、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２３２）。この後、ステップＳ２４２に進む。
【０１２７】
上述したステップＳ２２２にて連続予告フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、連続予告カウンタ１２７のカウント値が、連続予告回数メモリ１２６に記憶されている連続予告の実行回数に一致するか否かを判別する（ステップＳ２３３）。ここで、連続予告の最後となる予告演出が行われる特図ゲームの開始条件が成立したときには、連続予告カウンタ１２７のカウント値が連続予告回数メモリ１２６に記憶されている連続予告の実行回数に等しくなる。ステップＳ２３３にて連続予告カウンタ１２７のカウント値が連続予告の実行回数と同一であると判別したときには（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、上述したステップＳ２２９に進み、リーチ表示態様とするための設定を行う。一方、ステップＳ２３３にて連続予告カウンタ１２７のカウント値が連続予告の実行回数とは異なると判別したときには（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、上述したステップＳ２２５に進み、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示するための設定を行う。このように、連続予告が行われた後の可変表示結果がハズレとなるときには、リーチ表示態様とした後にハズレの表示結果が導出表示されることとなる。また、連続予告の最終回以外とされる予告演出が行われる特図ゲームでは、リーチ表示態様とすることなくハズレの表示結果が導出表示されることとなる。
【０１２８】
上述したステップＳ２２１にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ５の値を抽出し（図３８に示すステップＳ２３４）、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する（ステップＳ２３５）。例えば、ランダムカウンタ１２１より抽出したランダムＲ５の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
【０１２９】
ステップＳ２３５にて確率変動制御を行わないことを決定したとき（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２５に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ２３６）、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１４４を設定する（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３５にて確率変動制御を行うことを決定したときには（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、確変フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ２３８）、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１４５を設定する（ステップＳ２３９）。
【０１３０】
ステップＳ２３７又はＳ２３９を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ４−１の値を抽出し（ステップＳ２４０）、抽出されたランダムＲ４−１の値に基づき、ステップＳ２３７又はＳ２３９にて設定した図柄決定用テーブル１４４又は１４５を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する（ステップＳ２４１）。この後、図３７に示すステップＳ２４２に進む。ステップＳ２４２において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を連続予告指定コマンド設定処理に対応した値である「２」に更新して、確定図柄設定処理を終了する。
【０１３１】
図３２に示すステップＳ１１２の連続予告指定コマンド設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図３９は、ステップＳ１１２にて実行される連続予告指定コマンド設定処理を示すフローチャートである。この連続予告指定コマンド設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２５に設けられた連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２５１）。連続予告フラグがオフとなっているときには、連続予告指定コマンドとして、「連続予告なし」を指定する表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送出する設定を行う（ステップＳ２５２）。具体的には、ＥＸＴデータが００（ｈ）である連続予告指定コマンドＢ０００（ｈ）に対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、連続予告指定コマンドを送出可能に設定する。
【０１３２】
また、ステップＳ２５１にて連続予告フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、連続予告カウンタ１２７のカウント値に応じた連続予告指定コマンドを表示制御基板１２に対して送出する設定を行う。例えば、連続予告カウンタ１２７のカウント値が「１」であるときには、１回目の連続予告を実行すると判断して、図６（Ｂ）に示すように、ＥＸＴデータが０１（ｈ）である連続予告指定コマンドＢ００１（ｈ）を送出可能に設定する。連続予告カウンタ１２７のカウント値が「２」、「３」、「４」であるときには、それぞれ２回目、３回目、４回目の連続予告を実行すると判断して、対応する連続予告指定コマンドを送出可能に設定する。ステップＳ２５２又はＳ２５３を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「３」に更新する（ステップＳ２５４）。
【０１３３】
図３２に示すステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図４０に示すように、まず、フラグメモリ１２５に設けられた連続予告フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２６１）。連続予告フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２６２）。大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンテーブル１５１を設定する（ステップＳ２６３）。ステップＳ２６３を実行した後には、ステップＳ２６７に進む。
【０１３４】
ステップＳ２６２にて大当りフラグがオフとなっているとき（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２６４）。リーチ状態フラグがオフとなっているときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、図１３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンテーブル１４９に格納された通常Ａ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６５を実行した後には、ステップＳ２７８に進む。
【０１３５】
ステップＳ２６４にてリーチ状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンテーブル１５０を設定する（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６３又はＳ２６６を実行した後には、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２６７）、抽出されたランダムＲ３の値に基づいて、ステップＳ２６３又はＳ２６６にて設定した可変表示パターンテーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する（ステップＳ２６８）。
【０１３６】
ここで、図１３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンテーブル１５０、及び図１３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンテーブル１５１を用いることで、リーチＡ〜リーチＤの各リーチ演出が図４２（Ａ）に示すような確率で選択されることとなる。なお、図４２（Ａ）に示す選択確率は、連続予告が実行されないことを前提として算出されたものである。この実施の形態では、リーチ後にハズレとなるハズレ時に、１００／１５０の確率で「リーチＡ」、３０／１５０の確率で「リーチＢ」、１５／１５０の確率で「リーチＣ」、５／１５０の確率で「リーチＤ」が選択される。また、大当り時では、３０／１５０の確率で「リーチＡ」、２０／１５０の確率で「リーチＢ」、３０／１５０の確率で「リーチＣ」、７０／１５０の確率で「リーチＤ」が選択される。
【０１３７】
図４２（Ｂ）は、各リーチが出現したときの大当り信頼度を示す説明図である。なお、図４２（Ｂ）に示す大当り信頼度は、各可変表示における大当りとなる確率を示す大当り確率が１／３００であり、リーチ演出が出現する確率を示すリーチ出現率（ここでは結果としてはずれとなるリーチ演出の出現率であるとする）が１／１０であるとして算出されたものである。図４２（Ｂ）に示すように、リーチＡが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は１／１０１であり、リーチＢが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は２／９２であり、リーチＣが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は１／１６であり、リーチＤが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は７／２２である。すなわち、本例では、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの順番で、徐々に大当り信頼度が高くなっている。従って、リーチＤの可変表示パターンによるリーチ演出（図１７参照）が出現したときは、リーチＡ〜リーチＣの各可変表示パターンによるリーチ演出（図１４〜図１６参照）が出現したときと比較して、最も高確率で大当りが発生することになる。こうしてステップＳ２６８にて可変表示パターンを決定した後には、ステップＳ２７８に進む。
【０１３８】
また、ステップＳ２６１にて連続予告フラグがオンであると判別したときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、図４１に示すステップＳ２６９に進み、連続予告カウンタ１２７のカウント値が連続予告回数メモリ１２６に記憶された連続予告の実行回数と同一であるか否かを判別する。連続予告カウンタ１２７のカウント値が連続予告の実行回数と異なるときには（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンテーブル１４９に格納された通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２７０）。これにより、連続予告の最終回以外とされる予告演出が行われる特図ゲームでは、非リーチ可変表示パターンとしての通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンが選択決定されることとなる。
【０１３９】
ここで、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンは、図１３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンテーブル１５０と図１３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンテーブル１５１に格納されたリーチ用の可変表示パターンの中で最も総可変表示時間が短いものよりも、さらに短い総可変表示時間に設定されている。従って、ステップＳ２７０にて通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定することにより、連続予告中の非リーチ時における可変表示時間を短くすることができる。ステップＳ２７０にて通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定した後には、連続予告カウンタ１２７のカウント値を１加算し（ステップＳ２７１）、図４０に示すステップＳ２７８に進む。
【０１４０】
ステップＳ２６９にて連続予告カウンタ１２７のカウント値が連続予告の実行回数と同一であると判別したとき（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判別し（ステップＳ２７２）、大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１８（Ｂ）に示す大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３を設定し（ステップＳ２７３）、大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、図１８（Ａ）に示すハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２を設定する（ステップＳ２７４）。
【０１４１】
ステップＳ２７３又はＳ２７４を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１２１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ２７５）、抽出されたランダムＲ３の値に基づき、ステップＳ２７３又はＳ２７４にて設定した最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２又は１５３を用いて今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する（ステップＳ２７６）。ここで、最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２又は１５３では、連続予告の実行回数が２回、３回、４回のそれぞれに設定されることに対応して、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの可変表示パターンが選択決定される割合が高くなるように、決定用データであるランダムＲ３の値が割り振られている。
【０１４２】
図２９に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２に関連して上述したように、連続予告が実行されるときには、予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃ、予告Ｄの順番で予告演出が実行される。このため、連続予告の最後となる予告演出が行われる特図ゲームでは、予告演出により予告されたリーチ表示態様となる可能性が高い。もっとも、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３では、ハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２に比べてより多くのランダムＲ３の値が、予告されるリーチ表示態様とは異なるリーチの種類に対して割り振られている。このため、連続予告の実行中に予告演出で予告されたリーチ表示態様とは異なるリーチ表示態様となったときには、大当りとなる確率が高くなる。こうしてステップＳ２７６にて可変表示パターンを決定した後には、ステップＳ２７７に進む。
【０１４３】
ステップＳ２７７において、ＣＰＵ１０３は、連続予告フラグをクリアしてオフ状態にするとともに連続予告カウンタ１２７のカウント値を「０」として初期化した後、図４０に示すステップＳ２７８に進む。この後、ステップＳ２７８において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示指令処理に対応した値である「４」に更新する。
【０１４４】
図３２に示すステップＳ１１４の可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１２８に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ１２８がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１４５】
ステップＳ１１５の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。また、パチンコ遊技機１が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、フラグメモリ１２５に設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とし、パチンコ遊技機１における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「６」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１４６】
ステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「７」に更新する。
【０１４７】
ステップＳ１１７の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「８」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０１４８】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２５に設けられた大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１４９】
次に、表示制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばフラグメモリ１３３に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより３３ミリ秒毎のタイマ割込発生を検出するなどして、図４３のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を開始する。ＣＰＵ１１２は、フラグメモリ１３３に設けられた表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図４３に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５５の６つの処理のうちのいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理について説明する。
【０１５０】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信したか否かを判別し、可変表示開始コマンドを受信したときには、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始コマンドを受信していないときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１５１の予告パターン決定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４４は、ステップＳ１５１にて実行される予告パターン決定処理を示すフローチャートである。この予告パターン決定処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、連続予告指定コマンドにより連続予告の実行が指定されたか否かを判別する（ステップＳ４０１）。例えば、図６（Ｂ）に示すような連続予告指定コマンドの内容に基づき、主基板１１から受けた連続予告指定コマンドのＥＸＴデータが００（ｈ）である場合には、連続予告の実行が指定されていないと判別し、ＥＸＴデータが０１（ｈ）〜０４（ｈ）のいずれかである場合には、連続予告の実行が指定されたと判別する。
【０１５２】
ステップＳ４０１にて連続予告の実行が指定されていないと判別したとき（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンあるいは左・中・右の図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の確定図柄に基づいて、今回の特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判別する（ステップＳ４０２）。そして、可変表示結果をハズレにすると判別したときには（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、予告パターンを選択するためのテーブルとして、図２８（Ａ）に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０を設定し（ステップＳ４０３）、大当りにすると判別したときには（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、図２８（Ｂ）に示す大当り時予告パターン決定用テーブル１７１を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１５３】
ステップＳ４０１又はＳ４０２を実行した後、ＣＰＵ１１２は、ランダムカウンタ１３０よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ４０５）、抽出されたランダムＲ１０の値、及び可変表示開始コマンドにて指定された可変表示パターンの種類に基づき、ステップＳ４０１又はＳ４０２にて設定した予告パターン決定用テーブル１７０又は１７１を用いて予告パターンを選択決定する（ステップＳ４０６）。
【０１５４】
ここで、図２８（Ａ）に示すハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０、及び図２８（Ｂ）に示す大当り時予告パターン決定用テーブル１７１を用いることで、予告演出とリーチＡ〜リーチＤの各リーチ演出との組合せが図４５に示すような確率で選択されることとなる。なお、図４５に示す選択確率は、図４２（Ａ）に示す各リーチ演出の選択確率に基づいて算出されたものである。また、図４５には、予告演出とリーチ演出との組合せごとの大当り信頼度も示されている。この大当り信頼度は、大当り確率が１／３００であり、リーチ出現率が１／１０であるとして算出されたものである。図４５に示すように、可変表示結果がハズレとなるときには、予告演出により予告されたリーチ表示態様となる確率が、予告されたものと異なるリーチ表示態様となる確率よりも高くなる。例えば、ハズレ時において、予告Ａパターンによる予告演出が行われた後にリーチＡの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は９０／１５０であるのに対し、予告Ａパターンによる予告演出が行われた後にリーチＢの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は１／１５０である。これに対し、可変表示結果が大当りとなるときには、逆に、予告演出により予告されたリーチ表示態様となる確率が、予告されたものと異なるリーチ表示態様となる確率よりも低くなる。例えば、大当り時において、予告Ａパターンによる予告演出が行われた後にリーチＡの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は１２／１５０であるのに対し、予告Ａパターンによる予告演出が行われた後にリーチＢの可変表示パターンによるリーチ演出が行われる確率は１５／１５０である。
【０１５５】
すなわち、ハズレ時予告パターン決定用テーブル１７０と大当り時予告パターン決定用テーブル１７１では、リーチＡ〜リーチＤの各リーチ演出が行われるリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときに、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて大当りとなる確率が高くなるように、決定用データであるランダムＲ１０の値が割り振られている。こうしてステップＳ４０６にて予告パターンを決定した後には、ステップＳ４０９に進む。
【０１５６】
また、ステップＳ４０１にて連続予告の実行が指定されたと判別したとき（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、予告パターンを選択するためのテーブルとして、図２９に示す連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２を設定する（ステップＳ４０７）。そして、連続予告指定コマンドにより指定された連続予告の実行回数に基づき、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２を用いて予告パターンを選択決定する（ステップＳ４０８）。
【０１５７】
ここで、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２では、連続予告の実行回数に対応して選択される予告パターンが決められており、複数回の特図ゲームにて連続して予告演出が行われるときには、特図ゲームにおける可変表示が開始されるごとに、予告Ａ、予告Ｂ、予告Ｃ、予告Ｄの順番で予告演出が行われることとなる。上述したように、予告Ａ〜予告Ｄの予告パターンによる予告演出のそれぞれは、リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンによるリーチ演出のそれぞれが行われるリーチ表示態様となることを予告する。また、図４２（Ｂ）に示すように、リーチＡ〜リーチＤの大当り信頼度は、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの順番で徐々に高くなっている。すなわち、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２では、連続予告を実行するときに、今回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率が、前回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率よりも高くなるように、決定用データである連続予告の実行回数を示す設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとが割り振られている。こうしてステップＳ４０８にて予告パターンを決定した後には、ステップＳ４０９に進み、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【０１５８】
図４３に示すステップＳ１５２の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図４６は、ステップＳ１５２にて実行される表示制御設定処理を示すフローチャートである。この処理において、ＣＰＵ１１２は、上述したステップＳ１５１の予告パターン決定処理にて予告パターンを選択決定したか否かに応じて、予告演出を実行するか否かを判別する（ステップＳ４２１）。予告演出を実行すると判別したときには（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、既に選択されている予告パターンに応じた予告表示制御プロセステーブルを決定し、予告表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｂから読み出す（ステップＳ４２２）。予告演出を実行しないと判別したときには（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、ステップＳ４２２をスキップする。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ１１２は、リーチＡ〜リーチＤのいずれかのリーチ演出を実行するか否かを判別し（ステップＳ４２３）、リーチ演出を実行すると判別したときには（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、実行するリーチ演出の種類に応じた動画像表示制御プロセステーブルを決定し、動画像表示制御プロセステーブルメモリ１３１ａから読み出す（ステップＳ４２４）。一方、リーチ演出を実行しないと判別したときには、ステップＳ４２４をスキップする。
【０１６０】
この後、ＣＰＵ１１２は、例えば所定の図柄表示制御プロセス選択用乱数を抽出した結果等に基づいて、可変表示パターンに応じた図柄表示制御プロセステーブルを選択決定し、図柄表示制御プロセステーブルメモリ１３１ｃから読み出す（ステップＳ４２５）。続いて、ＧＣＬ１１５に対して可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始するための表示制御指令を送出し（ステップＳ４２６）、各種タイマ１３４に設けられた可変表示時間タイマによる可変表示時間の計測をスタートさせる（ステップＳ４２７）。そして、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「３」に更新する（ステップＳ４２８）。
【０１６１】
図４３に示すステップＳ１５３の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。図４７は、ステップＳ１５３にて実行される可変表示中処理を示すフローチャートである。この可変表示中処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、図４８のフローチャートに示す画像表示制御処理を実行する（ステップＳ４４１）。画像表示制御処理では、最初に図４９のフローチャートに示す予告表示制御処理が実行される（ステップＳ５０１）。
【０１６２】
予告表示制御処理において、ＣＰＵ１１２は、各種タイマ１３４に設けられた予告表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ５２１）、タイムアウトしていないと判別したときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、そのまま予告表示制御処理を終了する。ここで、特別図柄の可変表示を開始するときに予告パターンが選択されておらず予告演出が行われないときには、予告表示プロセスタイマを起動しないように設定し、特別図柄の可変表示中はタイムアウトさせないようにしてもよい。あるいは、予告演出が行われないときには、予告表示プロセスタイマに特別図柄の総可変表示時間に比べて十分に長い時間に相当するタイマ値を設定しておき、可変表示が終了するまでに予告表示プロセスタイマがタイムアウトすることのないように設定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ５２１にて予告表示プロセスタイマがタイムアウトしたと判別したときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、図２６（Ｂ）に示すような予告表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える（ステップＳ５２２）。すなわち、予告表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている予告表示プロセスタイマ設定値を予告表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている予告表示制御データを読み出す。
【０１６４】
ここで、予告表示制御プロセステーブルに設定された予告表示制御データには、ＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂにおける動画像データの読出位置やその動画像データによる画像の再生方法、再生時間などを示す設定データが含まれている。ＣＰＵ１１２は、この予告表示制御データに従って、ＧＣＬ１１５に対して動画像データに基づく予告演出のための表示指令を送出することにより（ステップＳ５２３）、リーチ演出で用いられる動画像の１コマに相当するフレームデータを用いた予告演出としての画像表示を行わせる。続いて、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５２２にてタイマ設定値がセットされた予告表示プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ５２４）、予告表示制御処理を終了する。
【０１６５】
このような予告表示制御処理により、ＧＣＬ１１５では、データ伸長部１６０がＣＰＵ１１２からの表示指令に従って伸長した１コマ分のフレームデータを、データ再生部１６１が画像データ処理部１６３によりＶＲＡＭ１１７上に展開するなどして、予告演出のために使用する画像を生成する。これにより、可変表示装置４の表示領域には、例えば特図ゲームにおける可変表示の開始時などの所定のタイミングにて、リーチ演出で用いられる動画像の１コマに相当する静止画像等が予告演出として表示されることとなる。以上のような予告表示制御処理が終了すると、図４８に示すステップＳ５０２に進む。
【０１６６】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ１１２は、各種タイマ１３４に設けられた動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別し、タイムアウトしていないと判別したときには（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５１１に進む。一方、動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、図２６（Ａ）に示すような動画像表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える（ステップＳ５０３）。すなわち、動画像表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている動画像表示プロセスタイマ設定値を動画像表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている動画像表示制御データに基づいて、フラグメモリ１３３に設けられたフェードイン制御フラグやフェードアウト制御フラグをセットあるいはクリアする（ステップＳ５０４）。
【０１６７】
また、ＣＰＵ１１２は、動画像表示制御プロセステーブルに設定されている動画像表示制御データに基づいて、所定の静止画像表示タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、静止画像表示タイミングは、可変表示装置４の表示領域に設けられた画像表示エリア４１における表示画像の変化が所定期間ないような場面に予め設定されている。そして、予め定められている静止表示時間に対応するタイマ設定値は、動画像表示プロセスタイマ設定値として動画像表示制御プロセステーブルに設定されている。
【０１６８】
静止画像表示タイミングとなったとき（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、ＧＣＬ１１５に対して動画再生の中断指令を送出し（ステップＳ５０６）、静止画の描画指令を送出する（ステップＳ５０７）。ＧＣＬ１１５は、ＣＰＵ１１２からの指令に応じてＶＲＡＭ１１７上に展開された静止表示対象ピクチャの画像データに基づき、可変表示装置４の表示画面に設けられた画像表示エリア４１に、静止表示対象画像を表示させる。ここで、静止表示対象ピクチャは、動画像データに含まれている予め定められた１フレーム分の画像データに基づいて再生される。そして、１フレーム分の画像データに基づく画像表示が繰り返し実行されることで、同一画像が所定期間継続して表示されることになり、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示が実現される。ステップＳ５０７の後には、ステップＳ５１０に進む。
【０１６９】
また、ステップＳ５０５にて静止画像表示タイミングではないと判別したとき（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、所定の動画再生開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ここでの動画再生開始タイミングとしては、例えば、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータの画像をフェードイン表示により段階的に出現させた後のタイミングや、静止表示対象画像を所定時間表示させた後に動画像表示プロセスタイマがタイムアウトしたタイミングなどが、動画像表示制御プロセステーブルにて予め設定されている。
【０１７０】
動画再生開始タイミングとなったとき（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、ＧＣＬ１１５に対して動画の再生開始指令を送出することにより（ステップＳ５０９）、画像表示エリア４１における動画像の再生表示を開始させる。ＧＣＬ１１５では、動作制御部１６２がＣＰＵ１１２から送出された動画の再生開始指令を受けて、データ伸長部１６０、データ再生部１６１、画像データ処理部１６３の動作を制御することにより、動画像の再生表示を開始する。
【０１７１】
すなわち、データ伸長部１６０は、ＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂから動き補償予測符号化によりデータ圧縮された動画像データを読み出し、所定の復号化処理を実行するなどして、データ圧縮されている動画像データを伸長する。データ再生部１６１は、データ伸長部１６０により伸長された動画像データを、画像データ処理部１６３によりＶＲＡＭ１１７上に展開するなどして、動画像データに基づく画像を順次生成する。例えば、データ再生部１６１は、ＶＲＡＭ１１７に格納されている所定の展開領域指定ポインタが指定するＶＲＡＭ１１７上の展開領域に、データ伸長部１６０により伸長された動画像データをフレーム単位で展開する。画像データ処理部１６３は、ＶＲＡＭ１１７上の展開領域に展開されているフレームデータを用いて、可変表示装置４の表示領域内に設定されている画像表示エリア４１に画像を順次表示する。これにより、可変表示装置４では、画像表示エリア４１にて動画の再生表示が行われる。
【０１７２】
ステップＳ５０８にて動画再生開始タイミングではないと判別したときには（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、ステップＳ５０９をスキップしてステップＳ５１０に進む。ステップＳ５１０において、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５０４にてタイマ設定値がセットされた動画像表示プロセスタイマをスタートさせ、ステップＳ５１１に進む。そして、ステップＳ５１１において、フラグメモリ１３３に設けられたフェードイン制御フラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、図５０のフローチャートに示すフェードイン処理を実行する（ステップＳ５１２）。一方、フェードイン制御フラグがオフであるときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、フェードアウト制御フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５１３）。
【０１７３】
フェードアウト制御フラグがオンとなっているとき（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、図５３のフローチャートに示すフェードアウト処理を実行する（ステップＳ５１４）。これに対して、フェードアウト制御フラグもオフであるときには（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、画像表示制御処理を終了する。
【０１７４】
図５０のフローチャートに示すフェードイン処理では、動画像による演出に切り替わる際に、フェードイン対象画像の透明度（透過度）を徐々に低下させていくようにして、フェードイン対象画像が徐々にはっきりと現れるようにするための処理が実行される。なお、フェードイン対象画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最初に表示される画像が設定される。
【０１７５】
フェードイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１３３に設けられたフェードイン表示状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５３１）。そして、フェードイン表示状態フラグがオンであるときには（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３５に進む。
【０１７６】
一方、フェードイン表示状態フラグがオフであるときには（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、フェードイン対象画像を出現させるためのデスティネーションデータの指定を行う（ステップＳ５３２）。ここでのデスティネーションデータとしては、例えば動画再生を開始するときに使用される１フレーム分のフレームデータが、動画像表示制御プロセステーブルにて指定されている。ＣＰＵ１１２は、例えば、ＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂにおけるデスティネーションデータの読出位置を指定する描画指令を、ＧＣＬ１１５に対して送出する。
【０１７７】
続いて、ＣＰＵ１１２は、ソース画像及びフェードイン対象画像における透明度を変化させるために用いられるパラメータＮに対して、初期値「０」を設定し（ステップＳ５３３）、フェードイン表示状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３４）。ここでのソース画像としては、例えば可変表示装置４の画面上に背景として表示されている静止画像などを、動画像表示制御プロセステーブルの動画像表示制御データにて指定しておけばよい。そして、ＧＣＬ１１５に対して、半透明処理による描画指令を送出する（ステップＳ５３５）。
【０１７８】
ＣＰＵ１１２から半透明処理による描画指令を受けたＧＣＬ１１５は、半透明演算処理を実行することによってフェードイン画像を作成する。この実施の形態では、フェードイン画像を作成するための半透明演算処理として、図５１に示すような演算を行う。半透明演算処理では、ソース画像における各ピクセルデータ（各ピクセルの表示色を特定するためのＲ、Ｇ、Ｂデータ）のそれぞれについて、表示位置が同一となるデスティネーションデータ内の各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。半透明演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードイン画像のピクセルデータとして用いられる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【０１７９】
続いて、パラメータＮの値が「３２」となったか否かを判別し（ステップＳ５３６）、「３２」以外の値であるときには（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、パラメータＮの値を１加算する（ステップＳ５３７）。一方、パラメータＮの値が「３２」であるときには（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、フェードイン表示状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５３８）、フェードイン制御フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５３９）。
【０１８０】
このようにして、この実施の形態では、フェードイン画像が、ソース画像となる静止画像などから、デスティネーションデータの画像となるフェードイン対象画像へと向けて、３３段階で変化することとなる。なお、この例では、透明度を３３段階にしているが、他の複数段階とするようにしてもよい。その場合、パラメータＮの取り得る値を変更する（２００段階であれば「０」から「１９９」を取るようにする）とともに、その値に合わせて図５１に示す数式内の数値「３２」を変更（２００段階であれば「１９９」に変更）すればよい。また、デスティネーションデータとして、中間画像として予め定められている画像データを設定し、中間画像の透明度が「０」となった後に、その中間画像をソース画像に設定するとともにフェードイン対象画像のフレームデータをデスティネーションデータとして、再度フェードイン画像を得るようにしてもよい。所定の中間画像を介して段階的に画像を出現させることで、徐々に画像が現れてくる様子を容易に視認することができる。
【０１８１】
こうしたフェードイン処理は、図４８のフローチャートに示す動画像表示制御処理のステップＳ５１２にて繰り返し呼び出される。そして、ＧＣＬ１１５では、画像表示制御処理が呼び出されるごとに１ずつ増加するように更新されるパラメータＮの値を用いた半透明演算処理が実行される。この半透明演算処理を実行することで、例えば画像データ処理部１６３が、動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透明度を段階的に高めるとともに、ソース画像となる静止画像又は中間画像の透明度を段階的に低くしていった複数のフェードイン画像を生成する。そして、ＣＰＵ１１２は、フェードイン処理を実行するごとに、ＧＣＬ１１５により透明度が最も高められているフェードイン画像から、透明度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、フェードイン対象画像の透明度が徐々に低下していくフェードイン表示が行われることになる。そして、最終的に、フェードイン対象画像が、全く透明化されていない完全な状態で表示される。その後、フェードイン対象画像を最初の画像とする動画像の再生が実行される。
【０１８２】
図５２は、フェードイン処理が実行されるときにおける可変表示装置４の表示状態例を示す説明図である。フェードイン画像による演出を実行する場合には、図５２（Ａ）に示すように、始めに左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃに表示される特別図柄を縮小して左上部などへ移動させておく。そして、図５２（Ａ）に示すようなソース画像から図５２（Ｂ）及び図５２（Ｃ）に示すようにフェードイン対象画像が徐々にはっきりと出現するフェードイン画像が表示される。そして、最終的には、図５２（Ｄ）に示すように、フェードイン画像として、全く透明化されていないフェードイン対象画像が表示される。このときには、可変表示装置４の表示領域に、画像表示エリア４１が配置されることとなる。
【０１８３】
図５２（Ｄ）に示す不透明化されたフェードイン対象画像が表示されてフェードイン表示が完了すると、そのフェードイン対象画像を初期画像とする動画像による演出が開始される。このように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードイン表示を行うことで、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。
【０１８４】
また、図５３のフローチャートに示すフェードアウト処理では、動画像による演出が終了した後に、フェードアウト対象画像の透明度を徐々に高めていくようにして、フェードアウト対象画像が徐々に消失していくようにするための処理が実行される。なお、フェードアウト対象画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最後に表示される画像が設定される。
【０１８５】
フェードアウト処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、フラグメモリ１３３に設けられたフェードアウト表示状態フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５５１）。そして、フェードアウト表示状態フラグがオンであるときには（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５５に進む。
【０１８６】
一方、フェードアウト表示状態フラグがオフであるときには（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、フェードアウト対象画像を消失させるためのデスティネーションデータの指定を行う（ステップＳ５５２）。ここでのデスティネーションデータとしては、例えば動画再生の終了時における１フレーム分のフレームデータが動画像表示制御プロセステーブルにて指定されている。ＣＰＵ１１２は、例えば、ＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂにおけるデスティネーションデータの読出位置を指定する描画指令を、ＧＣＬ１１５に対して送出する。
【０１８７】
続いて、ＣＰＵ１１２は、ソース画像及びフェードアウト対象画像における透明度を変化させるために用いられるパラメータＮに対して、初期値「３２」を設定し（ステップＳ５５３）、フェードアウト表示状態フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５５４）。そして、ＧＣＬ１１５に対して、半透明処理による描画指令を送出する（ステップＳ５５５）。
【０１８８】
ＣＰＵ１１２から半透明処理による描画指令を受けたＧＣＬ１１５は、半透明演算処理を実行することによってフェードアウト画像を作成する。この実施の形態では、フェードアウト画像を作成するための半透明演算処理として、フェードイン画像を作成するときと同様に、図５１に示すような演算を行う。半透明演算処理では、ソース画像における各ピクセルデータ（各ピクセルの表示色を特定するためのＲ、Ｇ、Ｂデータ）のそれぞれについて、表示位置が同一となるデスティネーションデータ内の各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。半透明演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードアウト画像のピクセルデータとして用いられる。なお、演算結果が整数にならない場合には、小数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【０１８９】
続いて、パラメータＮの値が「０」となったか否かを判別し（ステップＳ５５６）、「０」以外の値であるときには（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、パラメータＮの値を１減算する（ステップＳ５５７）。一方、パラメータＮの値が「０」であるときには（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、フェードアウト表示状態フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５５８）、フェードアウト制御フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５５９）。
【０１９０】
このようにして、この実施の形態では、フェードイン表示のときとは逆の手順で、フェードアウト画像が、デスティネーションデータの画像となるフェードアウト対象画像から、ソース画像となる静止画像へと向けて、３３段階で変化することとなる。こうしたフェードアウト処理は、図４８のフローチャートに示す動画像表示制御処理のステップＳ５１４にて繰り返し呼び出される。そして、ＧＣＬ１１５では、画像表示制御処理が呼び出されるごとに１ずつ減少するように更新されるパラメータＮの値を用いた半透明演算処理が実行される。この半透明演算処理を実行することで、例えば画像データ処理部１６３が、動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透明度を段階的に高めるとともに、ソース画像となる静止画像又は中間画像の透明度を段階的に低くしていった複数のフェードアウト画像を生成する。そして、ＣＰＵ１１２は、フェードアウト処理を実行するごとに、ＧＣＬ１１５により動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透明度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、フェードアウト対象画像の透明度が徐々に高められていくフェードアウト表示が行われることになる。そして、最終的に、フェードアウト対象画像が完全に透明化され、ソース画像となる静止画像又は中間画像が表示された状態となる。これにより、動画像による遊技演出が終了し、例えば、静止画像による演出が開始される。
【０１９１】
図５４は、フェードアウト処理が実行されるときにおける可変表示装置４の表示状態例を示す説明図である。フェードアウト画像による演出を実行する場合には、図５４（Ａ）に示すように、始めに左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃに表示される特別図柄が縮小された状態で左上部などに表示されており、可変表示装置４の表示画面には画像表示エリア４１が配置されている。そして、図５４（Ａ）に示すような動画像による演出表示が停止した表示から、図５４（Ｂ）及び図５４（Ｃ）に示すようにフェードアウト対象画像が徐々に視認しにくい状態となっていくフェードアウト画像の表示へと移行する。そして、最終的には、図５４（Ｄ）に示すように、フェードアウト画像として、フェードアウト対象画像が完全に透明化され、ソース画像である静止画像が表示された状態となる。このときには、可変表示装置４の表示領域に配置されていた画像表示エリア４１も消失する。
【０１９２】
図５４（Ｄ）に示す静止画像と同一のフェードアウト画像が表示されてフェードアウト表示が完了すると、例えば静止画像による演出など、その後の演出が開始される。なお、フェードアウト表示が終了したことによって演出が終了するようにしてもよい。例えば、可変表示装置４の表示画面で左上部に縮小表示されていた左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃにおける特別図柄を、図２（Ａ）に示すように、表示画面の中央部にて通常の表示状態に戻し、中可変表示部４ｂにて可変表示されている特別図柄の確定図柄を導出表示するようにしてもよい。このように、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードアウト表示を行うことで、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。
【０１９３】
以上のような予告表示制御処理、フェードイン処理、フェードアウト処理が含まれた画像表示制御処理が終了すると、ＣＰＵ１１２は、続いて、図５５のフローチャートに示す図柄表示制御処理を実行する（図４７に示すステップＳ４４２）。図柄表示制御処理では、左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃにて特別図柄を可変表示するための処理が実行される。
【０１９４】
図柄表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、各種タイマ１３４に設けられた図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判別する（ステップＳ６１１）。図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、そのまま図柄表示制御処理を終了する。これに対して、図柄表示プロセスタイマがタイムアウトしたときには（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、図２６（Ｃ）に示すような図柄表示制御プロセステーブルにおける読出位置を切り替える（ステップＳ６１２）。すなわち、図柄表示制御プロセステーブルにおいて、次に設定されている図柄表示プロセスタイマ設定値を図柄表示プロセスタイマにセットするとともに、次に設定されている図柄表示制御データに基づくキャラクタ画像データの読出制御などを行う。
【０１９５】
続いて、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ６１２にて設定された読出位置の図柄表示制御データに従って、ＧＣＬ１１５に対して特別図柄となるキャラクタ画像等の表示指令を送出する（ステップＳ６１３）。また、ステップＳ６１２にてタイマ設定値がセットされた図柄表示制御プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ６１４）、図柄表示制御処理を終了する。図柄表示制御処理を終了した後には、図４７に示すステップＳ４４３に進む。
【０１９６】
ステップＳ４４３において、ＣＰＵ１１２は、各種タイマ１３４に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ４４３；Ｎｏ）、そのまま可変表示中処理を終了する。一方、可変表示時間タイマがタイムアウトしたときには（ステップＳ４４３；Ｙｅｓ）、各種タイマ１３４に設けられた監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始させる（ステップＳ４４４）。また、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値である「４」に更新する（ステップＳ４４５）。
【０１９７】
図４３に示すステップＳ１５４の図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、主基板１１から特別図柄確定コマンドを受信したか否かを判別し、受信していないときには、さらに監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。監視タイマがタイムアウトしていないときには、そのまま図柄停止待ち処理を終了する。一方、特別図柄確定コマンドを受信することなく監視タイマがタイムアウトしたときには、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う。また、監視タイマがタイムアウトする前に特別図柄確定コマンドを受信したときには、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行う。そして、導出された表示結果が大当りであるときには、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である「５」に更新し、ハズレであるときには、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１９８】
ステップＳ１５５の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から送出された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１９９】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に、可変表示装置４における表示動作を中心とした具体例に基づいて説明する。
【０２００】
図５６は、４回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行った後に可変表示結果を大当りとする動作の一例を示すシーケンス図である。この例では、特図保留メモリ１２０の保留番号「４」に格納されたランダムＲ１の値が可変表示結果を大当りとするものであるとき（具体的な一例として、ランダムＲ１の値が「３」であるとき）に、図３４に示すステップＳ３１４にて、ＣＰＵ１０３が大当り時連続予告判定テーブル１４３を用いて連続予告を実行することを決定する。このとき、連続予告回数メモリ１２６には、連続予告の実行回数として「４」がセットされており（ステップＳ３０９）、連続予告フラグがオン状態にセットされるとともに連続予告カウンタのカウント値が「１」に設定される（ステップＳ３１６）。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ１０３は、図３７のフローチャートに示す確定図柄設定処理を実行することにより、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定する（ステップＳ２２３；Ｎｏ、ステップＳ２２５〜Ｓ２２８）。また、図３９のフローチャートに示す連続予告指定コマンド設定処理を実行することにより、連続予告カウンタ１２７に設定されたカウント値「１」に対応する連続予告指定コマンドＢ００１（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出する（ステップＳ２５３）。さらに、図４０及び図４１に示す可変表示パターン設定処理を実行することにより、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２７０）。
【０２０２】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて１回目の連続予告が指定されていることに応じて、図４４のフローチャートに示す予告パターン決定処理を実行することにより、予告Ａパターンを選択決定する（ステップＳ４０８）。こうして各種の設定が完了すると、１回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【０２０３】
図５７（Ａ）〜（Ｄ）は、１回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置４における表示状態を示す図である。図５７（Ａ）に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Ａパターンが選択決定されたことに対応して、図５７（Ｂ）に示すような画像が表示される。図５７（Ｂ）に示す画像は、リーチＡの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の１コマ分に相当し（図１４（Ｃ）参照）、リーチＡに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【０２０４】
この後、図５７（Ｃ）に示すように、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われた後、可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、図５７（Ｄ）に示すように、ハズレとなる左・中・右の確定図柄が導出表示される。こうして連続予告の１回目となる予告演出が行われる特図ゲームが終了する。
【０２０５】
続いて特図ゲームの開始条件が成立すると、１加算された連続予告カウンタ１２７のカウント値「２」に対応する連続予告指定コマンドＢ００２（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、このときの連続予告カウンタ１２７におけるカウント値は、連続予告回数メモリ１２６に記憶されている連続予告の実行回数「４」とは異なる。このため、ＣＰＵ１０３は、前回の特図ゲームと同様にして、ハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定し、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定する。
【０２０６】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて２回目の連続予告が指定されていることに応じて、予告Ｂパターンを選択決定する。そして、２回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【０２０７】
図５８（Ａ）〜（Ｄ）は、２回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置４における表示状態を示す図である。図５８（Ａ）に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Ｂパターンが選択決定されたことに対応して、図５８（Ｂ）に示すような画像が表示される。図５８（Ｂ）に示す画像は、リーチＢの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の１コマ分に相当し（図１５（Ｂ）参照）、リーチＢに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【０２０８】
この後、図５８（Ｃ）に示すように、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われた後、可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、図５８（Ｄ）に示すように、ハズレとなる左・中・右の確定図柄が導出表示される。こうして連続予告の２回目となる予告演出が行われる特図ゲームが終了する。
【０２０９】
続いて特図ゲームの開始条件が成立すると、１加算された連続予告カウンタ１２７のカウント値「３」に対応する連続予告指定コマンドＢ００３（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、このときの連続予告カウンタ１２７におけるカウント値は、連続予告回数メモリ１２６に記憶されている連続予告の実行回数「４」とは異なる。このため、ＣＰＵ１０３は、前回及び前々回の特図ゲームと同様にして、ハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定し、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンを選択決定する。
【０２１０】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて３回目の連続予告が指定されていることに応じて、予告Ｃパターンを選択決定する。そして、３回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【０２１１】
図５９（Ａ）〜（Ｄ）は、３回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置４における表示状態を示す図である。図５９（Ａ）に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Ｃパターンが選択決定されたことに対応して、図５９（Ｂ）に示すような画像が表示される。図５９（Ｂ）に示す画像は、リーチＣの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の１コマ分に相当し（図１６（Ｃ）参照）、リーチＢに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【０２１２】
この後、図５９（Ｃ）に示すように、通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われた後、可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、図５９（Ｄ）に示すように、ハズレとなる左・中・右の確定図柄が導出表示される。こうして連続予告の３回目となる予告演出が行われる特図ゲームが終了する。
【０２１３】
続いて特図ゲームの開始条件が成立すると、１加算された連続予告カウンタ１２７のカウント値「４」に対応する連続予告指定コマンドＢ００４（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、このときの連続予告カウンタ１２７におけるカウント値は、連続予告回数メモリ１２６に記憶されている連続予告の実行回数「４」に等しくなる。さらに、このときに特図保留メモリ１２０の保留番号「１」から読み出された大当りフラグの設定データは、大当りフラグをオン状態にセットするデータであることから、ＣＰＵ１０３は、大当りの可変表示結果を導出表示するための確定図柄を設定するとともに（図３８に示すステップＳ２４０、Ｓ２４１）、大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３を用いて可変表示パターンを選択決定する（図４１に示すステップＳ２７３、Ｓ２７５、Ｓ２７６）。この例では、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンが選択決定されるものとする。
【０２１４】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンド、連続予告指定コマンド、左・中・右の図柄指定コマンドを受け、連続予告指定コマンドにて４回目の連続予告が指定されていることに応じて、予告Ｄパターンを選択決定する。そして、４回目の連続予告が実行される特図ゲームにおける可変表示が開始される。
【０２１５】
図６０（Ａ）〜（Ｉ）は、４回目の連続予告が実行される特図ゲームでの可変表示装置４における表示状態を示す図である。図６０（Ａ）に示すように前回の特図ゲームが終了したときから左・中・右の可変表示部４ａ〜４ｃにて停止表示されていた特別図柄を可変表示させるときに、予告Ｄパターンが選択決定されたことに対応して、図６０（Ｂ）に示すような画像が表示される。図６０（Ｂ）に示す画像は、リーチＤの可変表示パターンによるリーチ演出として表示される動画像の１コマ分に相当し（図１７（Ｂ）参照）、リーチＤに対応したリーチ表示態様となることを予告する。
【０２１６】
この後、図６０（Ｃ）に示すように、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンに従って左・中・右図柄の可変表示が行われ、図６０（Ｄ）に示すように、同一の左・右図柄が導出表示されてリーチ表示態様となる。そして、左・中・右可変表示部４ａ〜４ｃに表示される特別図柄を縮小表示して、可変表示装置４における表示領域の左上部に移動させる。続いて、ＣＰＵ１１２がフェードイン処理（図４８に示すステップＳ５１２）を実行することにより、動画再生を開始するときに使用されるフェードイン対象画像の透明度が徐々に低下していくフェードイン表示が行われ、図６０（Ｅ）に示すような画像が段階的に出現する。
【０２１７】
フェードイン表示が完了すると、図６０（Ｅ）〜（Ｈ）に示すような画像が動画像によるリーチ演出として可変表示装置４の表示領域に配置された画像表示エリア４１に表示される。そして、動画再生が終了すると、ＣＰＵ１１２がフェードアウト処理（図４８に示すステップＳ５１４）を実行することにより、動画再生の終了時における画像（フェードアウト対象画像）の透明度が徐々に高められるフェードアウト表示が行われ、図６０（Ｈ）に示すような画像が段階的に消失する。
【０２１８】
そして、縮小表示されていた特別図柄が通常表示に戻されるとともに中確定図柄の減速表示などが行われ、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンに対応する総可変表示時間が経過したときに、主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドが送出される。表示制御基板１２では、特別図柄確定コマンドを受けたことに応じて特別図柄を確定表示することにより、図６０（Ｉ）に示すように、大当りの可変表示結果を表示させる。
【０２１９】
以上説明したように、この実施の形態では、ＣＰＵ１０３が連続予告の最終回以外とされる予告演出が実行される特図ゲームを開始するときに、図３７に示すステップＳ２２６〜Ｓ２２８にて、リーチ表示態様とすることなくハズレの表示結果を導出表示するための特別図柄の確定図柄を選択決定する。また、このときには、図４１に示すステップＳ２７０にて、非リーチ可変表示パターンとしての通常Ｂ（ハズレ）の可変表示パターンが選択決定される。これに対して、連続予告を実行した後に可変表示結果を大当りとするときには、ＣＰＵ１０３が図３８に示すステップＳ２４１にて大当り組合せとなる特別図柄の確定図柄を選択決定するとともに、図４１に示すステップＳ２７３にて設定した大当り最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５３を用いてリーチ可変表示パターンを選択決定する。また、連続予告を実行した後に可変表示結果をハズレとするときには、ＣＰＵ１０３が図３７に示すステップＳ２３０〜Ｓ２３２にて、リーチ表示態様とするための特別図柄の確定図柄を選択決定するとともに、図４１に示すステップＳ２７４にて設定したハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル１５２を用いてリーチ可変表示パターンを選択決定する。
【０２２０】
一方、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２は、主基板１１から受けた連続予告指定コマンドにより連続予告の実行が指定されたときに、図４４に示すステップＳ４０７にて設定した連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２を用いて予告パターンを選択決定する。これにより、可変表示装置４では、特別図柄の可変表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまでリーチ用の可変表示パターン以外の非リーチ可変表示パターンを用いた可変表示が行われる。非リーチ可変表示パターンに対応する総可変表示時間はリーチ可変表示パターンに対応する総可変表示時間よりも短く設定されているのが通常であるので、予告演出が複数回の特図ゲームにわたり連続して行われるときには、連続予告が行われた後に可変表示結果が導出表示されるまでに長い時間が費やされることを防止できる。
【０２２１】
また、連続予告時予告パターン決定用テーブル１７２は、複数回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行うときに、今回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率が、前回の特図ゲームにおける予告演出により予告されたリーチ表示態様から大当りとなる確率よりも高くなるように、決定用データとしての連続予告の実行回数を示す設定データと、選択決定する予告パターンを示す設定データとが割り振られている。これにより、予告演出によって予告されるリーチ表示態様から大当りとなる確率は、予告演出が連続して行われる特図ゲームの実行回数が増加するに従って順次に高まってゆくので、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２２】
ＣＰＵ１０３は、図３４のフローチャートに示す大当り・連続予告判定処理において、ステップＳ３０３の大当り判定処理を実行することにより、特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留メモリ１２０によって保留されている特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるか否かを判定することができる。また、ステップＳ３０９又はＳ３１１にて連続予告回数メモリに変数ｋに基づく値をセットすることにより、連続予告を実行する回数を決定することができる。そして、ステップＳ３１４では、ステップＳ３１０にて設定された大当り時連続予告判定テーブル１４３又はステップＳ３１２にて設定されたハズレ時連続予告判定テーブル１４２を用いて、大当りの判定結果と判定回数に基づいて連続予告を実行するか否かを判定することができる。これにより、特図保留メモリ１２０にて保留されている特図ゲームの実行回数や、各特図ゲームにおける表示結果に応じて、連続予告を実行するか否か、及び連続予告を実行する場合の連続予告回数を決定することができる。
【０２２３】
ＧＣＬ１１５において、データ伸長部１６０は、ＣＧＲＯＭ１１６の動画像データ格納領域１１６ｂに格納されている動画像データを伸長し、データ再生部１６１は、データ伸長部１６０により伸長された動画像データに基づく動画再生を行うことにより、動画像を用いた演出表示を行うことができる。これにより、データ圧縮された動画像データを用いた多様な演出表示が可能となる。また、予告Ａ〜予告Ｄの予告パターンを用いて、図５７（Ｂ）、図５８（Ｂ）、図５９（Ｂ）、図６０（Ｂ）に示すように、所定の割合で関連付けられたリーチ演出表示で用いられる動画像の１コマ分に相当する静止画像等を表示することで予告演出を行うことができる。これにより、動画像を用いたリーチ演出表示と静止画像を用いた予告演出とで、画像データを共通化することができる。
【０２２４】
また、動画像データに含まれている１フレーム分の画像データを用いてフェードイン処理やフェードアウト処理を行うことができるので、動画像データのデータ量が増大することなく、多様な演出表示が可能となる。さらに、動画像データに含まれている画像データを用いた静止表示を行うことで、静止表示を実現するために必要な動画像データを削減することができ、動画像データ全体のデータ量を低減させることができる。
【０２２５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、予告演出及びリーチ演出が可変表示装置４の表示領域に画像を表示させることにより行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、様々な演出装置により予告演出及びリーチ演出を行うことができる任意の遊技機に適用することができる。例えば、音声制御基板１３の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させることにより、これらの演出を行うようにしてもよい。また、ランプ制御基板１４の制御下に遊技効果ランプ９を点灯又は点滅させるなどして、これらの演出を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯又は点滅のいずれかを組み合わせて、これらの演出を行うようにしてもよい。
【０２２６】
また、連続予告としての予告演出と、連続予告以外の予告演出との混同を避けるために、連続予告の最後となる予告演出が行われた特図ゲームの次に実行される特図ゲームにおいては、予告演出を実行しないような設定を行うようにしてもよい。この場合、例えば表示制御基板１２のフラグメモリ１３３に、連続予告が終了するときにオン状態にセットされる所定のフラグを設けておく。そして、図４４に示すステップＳ４０１にて連続予告の実行が指定されていないと判別したときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、そのフラグがオンとなっているか否かを判別し、オンとなっているときには、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後に、予告パターンを選択決定することなく予告パターン決定処理を終了するようにすればよい。
【０２２７】
また、上記実施の形態では、可変表示装置４の表示領域に３つの可変表示部４ａ〜４ｃが配置され、左・中・右の特別図柄がそれぞれ可変表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置４に設けられた複数の可変表示領域において、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示するものであればよい。例えば、可変表示装置４の表示領域に１つの特別図柄表示エリアと３つの可変表示領域を含む飾り図柄表示エリアとを配置し、特別図柄表示エリアにて特別図柄が可変表示されるとともに、３つの可変表示領域において左・中・右の飾り図柄がそれぞれ可変表示されるものであってもよい。
【０２２８】
図１及び図４に示した装置構成、図５、図７、図１９〜図２１、図２３及び図２５に示すブロック構成、図９〜図１３、図２６、図２８及び図２９に示すテーブル構成、図３０〜図３５、図３７〜図４１、図４３、図４４、図４６〜図５０及び図５３に示すフローチャート構成や、図１４〜図１７、図５７〜図６０等の表示例は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０２２９】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２３０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２３１】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２３２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０２３３】
請求項１に記載の遊技機によれば、連続予告手段が、複数回の識別情報の可変表示にわたり予告制御手段によって連続して予告演出を実行させるときに、識別情報の表示態様が予告演出により予告されたリーチ表示態様となるまで前記可変表示装置に非リーチ可変表示パターンを用いた識別情報の可変表示を行わせるので、予告演出が実行されるときに長い時間が費やされることを防止できる。また、連続予告態様決定手段は、連続して予告演出を実行させるときに、今回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率が、前回の識別情報の可変表示における予告演出により予告されたリーチ表示態様から特定表示結果となる確率よりも高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られている連続予告時決定用テーブルを用いて、予告演出の表示態様を選択決定するので、予告演出により予告されるリーチ表示態様から特定表示結果となる確率は、予告演出が連続して実行されるに従って順次高まってゆくこととなる。これにより遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣性が向上する。
【０２３４】
請求項２に記載の遊技機においては、事前判定手段が保留記憶手段によって保留されている識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを判定するとともに、連続予告判定手段が事前判定手段の判定結果と判定回数に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定し、予告回数決定手段が事前判定手段の判定回数に基づいて、連続予告を実行する回数を決定するので、保留記憶手段にて保留されている識別情報の可変表示の回数や、その可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かに応じて、連続予告を実行するか否か、及び連続予告を実行する場合の連続予告回数を決定することができる。
【０２３５】
請求項３に記載の遊技機においては、予告選択手段が予告決定用テーブルを用いて予告演出の表示態様を選択決定する。そして、当該予告決定用テーブルでは、リーチ可変表示パターンに対応するリーチ表示態様となることを予告するための予告演出とは異なる予告演出を実行したときに、当該リーチ表示態様となることを予告するための予告演出を実行したときに比べて特定表示結果となる確率が高くなるように、決定用データが予告演出の表示態様ごとに割り振られているので、予告演出とは対応しないリーチ表示態様となったときに特定表示結果となる確率が高められることとなる。これにより、遊技者にとって意外性のある演出を提供することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３６】
請求項４に記載の遊技機においては、リーチ演出制御手段がリーチ可変表示パターンに対応する画像を用いた演出表示を可変表示装置に行わせる一方で、予告画表示制御手段がリーチ表示態様となることを予告するための予告演出としてリーチ演出制御手段が演出表示に用いる画像を表示させるので、複数種類のリーチ表示態様のうちいずれのリーチ表示態様となることを予告するための予告演出であるかを、遊技者が容易に認識することができる。
【０２３７】
請求項５に記載の遊技機においては、データ伸長手段が圧縮データ格納手段に格納されている動画像データを伸長し、データ再生手段がデータ伸長手段により伸長された動画像データに基づいて生成される画像を用いた動画再生を行うとともに、識別情報の可変表示を実行しているときに、データ再生手段が行う動画再生による動画像を用いた演出表示を、演出表示制御手段が可変表示装置に行わせるので、データ圧縮された動画像データを用いた多様な演出表示が可能となる。
【０２３８】
請求項６に記載の遊技機においては、静止画予告制御手段が、リーチ表示態様となることを予告するための予告演出として、データ再生手段により動画再生される動画像のフレームデータを用いた静止画像を表示させるので、動画像を用いた演出表示と、静止画像を用いた予告演出とで、画像データを共通化することができ、画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができる。
【０２３９】
請求項７に記載の遊技機においては、フェードイン画像生成手段がデータ再生手段による動画再生を開始するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードイン画像を生成し、フェードイン処理手段がフェードイン画像生成手段により生成された各フェードイン画像を、透過度が最も高められているフェードイン画像から、透過度がより低いフェードイン画像に順次移行させ、最終的にフレームデータの画像を表示させることによりフェードイン処理を実行する。また、フェードアウト画像生成手段がデータ再生手段による動画再生を終了するときに使用されるフレームデータから透過度を段階的に高めていった複数のフェードアウト画像を生成し、フェードアウト処理手段がフェードアウト画像生成手段により生成された各フェードアウト画像を、動画再生の終了時におけるフレームデータの画像から、透過度がより高められているフェードアウト画像に順次移行させ、最終的に透過度が最も高められているフェードアウト画像を表示させることによりフェードアウト処理を実行する。これにより、動画像データのデータ量を増大させることなく、フェードイン表示やフェードアウト表示を行うことができるので、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。また、画像切替時の違和感を緩和することができる。
【０２４０】
請求項８に記載の遊技機においては、動画再生中断手段により動画再生が中断されたときに、動画像データに含まれる静止対象画像データに基づいて、静止画像表示切替手段が可変表示装置における動画像表示を静止画像表示に切り替える。また、中断期間が終了したときには、動画像表示切替手段が可変表示装置における静止画像表示を動画像表示に切り替える。これにより、動画像を用いた演出表示中における表示画像に変化がない場面で、そのような場面を表示させるための動画像データを用意する必要がなくなり、静止表示を行うための動画像データを削減することができる。従って、動画像データ全体のデータ量を低減させることができ、動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変表示装置における画像表示例を示す図である。
【図３】この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図５】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図６】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータのランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図９】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】連続予告判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】左・中・右の図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチＡの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図１５】リーチＢの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図１６】リーチＣの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図１７】リーチＤの可変表示パターンに対応するリーチ演出表示例を示す図である。
【図１８】最終予告時可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図２０】ＧＣＬの構成例を示すブロック図である。
【図２１】ＣＧＲＯＭにおけるデータ格納領域の構成例を示すブロック図である。
【図２２】動画像データにおけるストリーム構成の一例を示す図である。
【図２３】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図２４】表示制御基板のランダムカウンタによりカウントされる乱数の例を示す図である。
【図２５】表示制御プロセステーブルメモリの構成例を示す図である。
【図２６】表示制御プロセステーブルの構成例を示す図である。
【図２７】予告パターンの内容の一例を示す図である。
【図２８】予告パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】予告パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３２における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３３における大当り・連続予告判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３４における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】連続予告の実行確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図３７】図３２における確定図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図３２における確定図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図３２における連続予告指定コマンド設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図３２における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図３２における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】各リーチ演出の選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図４３】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３における予告パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】予告とリーチの組合せの選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図４６】図４３における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４３における可変表示中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４７における画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４８における予告表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４８におけるフェードイン処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】フェードイン処理及びフェードアウト処理に用いられる数式の例を示す説明図である。
【図５２】フェードイン処理により作成されるフェードイン画像の表示状態を示す説明図である。
【図５３】図４８におけるフェードアウト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５４】フェードアウト処理により作成されるフェードアウト画像の表示状態を示す説明図である。
【図５５】図４７における図柄表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５６】複数回の特図ゲームにわたり連続して予告演出を行った後に大当りとする動作の具体例におけるシーケンス図である。
【図５７】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【図５８】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【図５９】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【図６０】連続予告が実行される特図ゲームにおける表示状態の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
４ａ〜４ｃ  …  可変表示部
５  …  普通電動役物
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１、２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
４１  …  画像表示エリア
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＧＣＬ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１６ａ  …  キャラクタ画像データ格納領域
１１６ｂ  …  動画像データ格納領域
１２０  …  特図保留メモリ
１２１、１３０  …  ランダムカウンタ
１２２  …  判定テーブルメモリ
１２３  …  図柄決定用テーブルメモリ
１２４  …  可変表示パターンテーブルメモリ
１２５、１３３  …  フラグメモリ
１２６  …  連続予告回数メモリ
１２７  …  連続予告カウンタ
１２８  …  可変表示時間タイマ
１３１  …  表示制御プロセステーブルメモリ
１３１ａ  …  動画像表示制御プロセステーブルメモリ
１３１ｂ  …  予告表示制御プロセステーブルメモリ
１３１ｃ  …  図柄表示制御プロセステーブルメモリ
１３２  …  予告パターン決定用テーブルメモリ
１３４  …  各種タイマ
１４０  …  通常時大当り判定テーブル
１４１  …  確変時大当り判定テーブル
１４２  …  ハズレ時連続予告判定テーブル
１４３  …  大当り時連続予告判定テーブル
１４４  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１４５  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１４６  …  左図柄決定用テーブル
１４７  …  中図柄決定用テーブル
１４８  …  右図柄決定用テーブル
１４９  …  通常時可変表示パターンテーブル
１５０  …  リーチ時可変表示パターンテーブル
１５１  …  大当り時可変表示パターンテーブル
１５２  …  ハズレ最終予告時可変表示パターン決定用テーブル
１６０  …  データ伸長部
１６１  …  データ再生部
１６２  …  動作制御部
１６３  …  画像データ処理部
１７０  …  ハズレ時予告パターン決定用テーブル
１７１  …  大当り時予告パターン決定用テーブル
１７２  …  連続予告時予告パターン決定用テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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