(57)【要約】【課題】変動表示ゲームが開始された後にも当該変動表示ゲームの実行時間を好適に短縮させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】メイン制御手段と、メイン制御手段からの表示指令に基づいて変動表示ゲームの表示制御を行うサブ制御手段とを備える。サブ制御手段は、メイン制御手段からの後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の態様から指示内容に応じた後期の態様へと切り替える。変動表示ゲーム開始から所定時間経過するよりも前に変動表示ゲームの実行権利記憶数が特定数に到達した場合に変動表示ゲームを短縮可能である。短縮させる場合には前記所定時間が経過するよりも前にメイン制御手段が後期の変動表示態様の種類を指示する結果、後期の変動表示態様への切り替えタイミングが早まるので、変動表示ゲームが通常よりも短縮して行われる。【選択図】　　　　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段からの表示指令に基づいて前記変動表示装置の表示制御を行うサブ制御手段と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
変動表示ゲームの開始条件の成立に基づき前記サブ制御手段に変動表示ゲームの開始を指示する開始指示手段と、
前記開始指示手段による開始の指示の後で、実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示する変動表示態様指示手段と、
変動表示ゲームを直ちに実行できない状態時に前記開始条件が成立した変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な実行権利記憶手段と、
変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が特定数に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段と、
を備え、
前記サブ制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、前記変動表示態様指示手段は、前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が前記特定数に到達した時点で後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン制御手段は、前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えを前記サブ制御手段に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、
前記変動表示態様切替指示手段は、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、
前記変動表示態様指示手段は、前記変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ制御手段は、前記開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定数を前記上限数としたことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を前記サブ制御手段に指示するゲーム結果指示手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記メイン制御手段は、変動表示ゲームの実行に関するデータを当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段を備え、
前記変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容を、電源復旧時に前記バックアップ手段によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示することを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技機として、複数種類の図柄（識別情報）を変動表示可能な変動表示装置と始動入賞口とを遊技盤に設け、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数種類の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
図柄の変動表示は、複数種類の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、例えば左、中、右の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように更新表示させることで行われる。この変動表示は、変動表示ゲームの初期時（前期）には遊技者が図柄種類を識別困難な高速での変動表示態様で行われ、該初期時の高速変動を所定時間行った後、各変動表示領域に所定の図柄を停止させるための変動表示態様（停止変動表示態様；後期の変動表示態様）に移行する。この停止変動表示態様では、それまで高速変動していた図柄を低速変動に切り替えたのち所定コマ数更新させて所定の図柄を停止させるようになっていて、この停止を例えば左、右、中の変動表示領域の順に行って各領域に所定の図柄を停止表示することで変動表示ゲームの停止結果を導出することとなっている。尚、該停止結果は例えば変動表示ゲームの開始時には既に決定されていて、停止変動表示態様においては、該決定されている停止結果となるように各図柄が停止制御されるようになっている。そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された図柄が特別結果態様（例えば、「１，１，１」、「２，２，２」・・・等のぞろ目数字の何れか）を形成した場合に、遊技者への遊技価値の付与として特別遊技状態を発生し、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで、遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態となる。
【０００４】
また、上記停止変動表示態様に移行後において、例えば、左変動表示領域と右変動表示領域の変動表示が停止して、中変動表示領域の変動表示のみが行われている時点で、左と右に停止表示された図柄が前記特別結果態様を形成し得るリーチ図柄組み合わせ態様（例えば、「２，−，２」、−は未停止状態）を形成した場合には、変動表示ゲームがリーチ状態となり、遊技者に特別遊技状態の発生に対する期待感を高めさせるために、未だ変動表示中の中変動表示領域における図柄の更新速度を低速にするとともにその変動表示を停止させるまでの時間を通常停止状態（リーチ状態ではない場合）の場合よりも延長させるリーチ変動表示態様を停止変動表示態様として実行するパチンコ遊技機も一般的となっている。
近年では、上記変動表示ゲームの興趣性や特別結果態様の成立に対する期待感を高めるために、上記リーチ状態時に所定のキャラクタ（例えば、動物や人を模した画像）を登場（出現）させて、当該キャラクタの動作表示により演出を行うようなリーチ変動表示態様での変動表示を実行するパチンコ遊技機も考えられている。
また、リーチ変動表示態様を、その実行時間、図柄の更新態様（更新速度、更新方向、更新する図柄の大きさなど）、登場するキャラクタ、等が異なる複数種類の態様の何れかで制御可能に構成されたパチンコ遊技機も考えられている。そして、リーチ変動表示態様の種類の選択は、変動表示ゲームの結果に応じて行われるようになっている。すなわち、複数種類のリーチ変動表示態様には、最終的な停止結果が当り（特別結果）となる場合よりも外れとなる場合に頻繁に選択されるようにその選択率が設定されていて、特別結果態様の成立に対する信頼性が低いリーチ変動表示態様（所謂、ノーマルリーチ）や、最終的な停止結果が外れとなる場合よりも当りとなる場合に頻繁に選択されるようにその選択率が設定されていて、特別結果態様の成立に対する信頼性が高いリーチ変動表示態様（所謂、スペシャルリーチ）などが含まれ、各リーチ変動表示態様毎にその信頼性が設定されている。
【０００５】
また、既に変動表示ゲームが行われている状態時や特別遊技状態が発生している状態時等の直ちに変動表示ゲームを実行（開始）できない期間中に始動入賞口へ遊技球が入賞（始動入賞が発生）した場合には、変動表示ゲームを開始可能な状態となるまで変動表示ゲームの実行権利（始動記憶）を上限数（例えば、４個）以内で一時的に記憶する機能が備えられ、せっかくの始動入賞口への遊技球の入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となることを抑制したパチンコ遊技機も一般的となっている。
【０００６】
ところで、上記変動表示ゲームは、直ぐにその結果が導出されてしまっては興趣が低下してしまうので、上記リーチ状態とならない場合にも一定時間は実行されるように設定されている。
しかし、変動表示ゲームの始動記憶数が上限数に達した場合には、さらなる始動入賞が発生しても始動記憶数が加算されずじまいとなり、せっかくの始動入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となってしまう（このことを「始動記憶（実行権利）がオーバーフローする」という）。
このため、始動入賞口への遊技球の入賞（始動入賞）が短時間に多く発生して変動表示ゲームの始動記憶数が上限数に達した場合にも一定時間の変動表示ゲームを実行するのでは、始動記憶のオーバーフローが発生する可能性が高まってしまう。
このような始動記憶のオーバーフローの発生を抑制するために、従来より、始動記憶数が上限数に達した場合（或いは、上限数に近くなった場合）には、変動表示ゲームの実行時間を通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で制御するようにしたパチンコ遊技機も考えられている。一般的に、変動表示ゲームの実行時間の短縮は、初期時の高速変動の実行時間を短縮することで行うようにしていて、停止変動表示態様については通常通りの実行時間で行うようにしている。このため、実行時間が短縮された場合でも図柄の更新表示を見た目の不自然さを伴わずに行うことができるようになっている。
【０００７】
なお、従来より、遊技の進行を制御するメイン制御装置と、該メイン制御装置からの表示制御指令に基づき変動表示装置の表示制御を行うサブ制御装置とを別個に設けたパチンコ遊技機が考えられている。この場合、メイン制御装置への不正を防止するために、メイン制御装置とサブ制御装置の通信形態はメイン制御装置からサブ制御装置への単方向通信となっている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
従来は、変動表示ゲームの開始時に、メイン制御装置で該変動表示ゲームの実行時間を決定するとともに該決定した実行時間を特定するための情報をサブ制御装置に送信するようになっている。
そして、従来は、始動記憶数が上限に達した場合等に変動表示ゲームの実行時間を短縮するようにしたパチンコ遊技機の場合、変動表示ゲームの開始時にメイン制御装置側で始動記憶数を判定し、始動記憶数が所定数（例えば上限数）に達していない場合には通常の実行時間での変動表示ゲーム実行を指示する情報をサブ制御装置に送信する一方、始動記憶数が所定数に達していた場合には短縮実行時間での変動表示ゲーム実行を指示する情報をサブ制御装置に送信するようになっている。
【０００９】
しかしながら、例えば、始動記憶数が上限数に達していない状態（例えば、上限数よりも１つ少ない状態等）でメイン制御装置が通常の実行時間での変動表示ゲーム実行を指示する情報を送信した直後に始動入賞が生じて始動記憶数が上限数に達することも少なくなく、このような状況になると、既に通常の実行時間での変動表示ゲームの制御が開始されているため、該変動表示ゲームの実行中（比較的長時間）は始動記憶数が上限数のまま遊技を継続しなければならない。しかも、該変動表示ゲームの実行中に、始動記憶のオーバーフローが発生する可能性が高くなってしまうという問題や、或いは、遊技者が始動記憶のオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することで、パチンコ遊技機の稼働率が低下してしまうといった問題も生じてしまう。
かといって、変動表示ゲームの実行時間を特定するための情報を送信した後に始動記憶数が上限数に達した場合にも変動表示ゲームを短縮実行時間で制御できるように、決定した変動表示態様に応じた実行時間の情報を変動表示ゲームの開始時に一旦送信した後、始動記憶数が上限数に達した場合には実行時間を短縮するために再度変動表示態様を決定し該決定された変動表示態様に応じた実行時間の情報を再送信するようにした場合には、処理が複雑化してしまう。
【００１０】
この発明は、上記のような問題点を解決するためになされたもので、変動表示ゲームが開始された後にも当該変動表示ゲームの実行時間を好適に短縮させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項１に記載の発明は、
複数種類の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、該メイン制御手段からの表示指令に基づいて前記変動表示装置の表示制御を行うサブ制御手段と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、
変動表示ゲームの開始条件の成立に基づき前記サブ制御手段に変動表示ゲームの開始を指示する開始指示手段と、
前記開始指示手段による開始の指示の後で、実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示する変動表示態様指示手段と、
変動表示ゲームを直ちに実行できない状態時に前記開始条件が成立した変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な実行権利記憶手段と、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が特定数に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段と、
を備え、
前記サブ制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段は当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたことを特徴としている。
【００１２】
ここで、変動表示装置は、例えば液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置などの単体の装置により構成してもよいし、或いは、これらのうち複数の装置を組合せて構成してもよく、本発明を実施しうる程度に表示状態を変化可能であればよい。
変動表示ゲームの開始条件は、例えば、始動入賞口への遊技球の入賞により成立することが挙げられる（例えば、第１種、第３種等のパチンコ遊技機の場合等）。
変動表示態様とは、図柄（識別情報）の変動表示における種々の表示態様が含まれ、図柄の更新速度、装飾表示、背景表示、キャラクタの有無等が相当する。
実行権利記憶数の特定数は、例えば、上限数（具体的には、例えば４つ）や、上限数に近い数（例えば、上限数よりも１つ少ない数（具体的には、例えば３つ））であること等が挙げられる。
【００１３】
また、サブ制御手段は、開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき（指示があると該指示のタイミングで）、変動表示ゲーム（における前期の変動表示態様）の実行制御を開始する。
さらに、サブ制御手段は、より具体的には、変動表示態様指示手段からの変動表示態様の種類の指示があると、該指示のタイミングで、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替える。
ここで、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間（期間）は変動表示ゲームの開始時から後期の変動表示態様への切り替えまでの時間であり、後期の変動表示態様での変動表示の実行時間は変動表示態様の切り替えから変動表示ゲームの終了時までの時間であるが、前期と後期の変動表示態様との実行時間の時間比は様々に変化し得る。
また、「変動表示ゲームの開始から所定時間の経過後に」は、より具体的には、「前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示から所定時間の経過後に」であり、同様に「変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に」は「前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示から所定時間が経過するよりも前に」である。
【００１４】
変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様は、例えば、遊技者が図柄種類を識別困難な程度の高速での変動表示態様（高速変動表示態様）とすることが挙げられる。なお、前期の変動表示態様は、各変動表示ゲームで共通的（実行時間が共通的（実行時間が短縮されない場合）で表示態様も共通的）に設定された共通変動表示態様であることが好ましいが、変動表示ゲームの種類に応じて異なる（実行時間と表示内容の少なくとも何れか一方が異なる）ようにしても良い。
変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様は、具体的には、例えば、識別情報を停止させるための変動表示態様（停止変動表示態様；例えば、高速変動表示態様から徐々に低速にして最終的に識別情報を停止させるまでの変動表示態様）であり、該後期の変動表示態様にはリーチ変動表示態様も含まれる。
また、「変動表示態様を切り替える」ということは、変動表示装置の表示画面に形成された複数の変動表示領域のうち識別情報が最初に停止する変動表示領域（例えば、左変動表示領域）に所定の識別情報を停止させるための変動表示態様へと変動表示態様を切り替える、というように言い換えることもできる。
なお、より具体的には、メイン制御手段は、変動表示ゲームの終了条件の成立に基づき前記サブ制御手段に変動表示ゲームの終了を指示する終了指示手段を備える。また、変動表示ゲームの終了条件は、変動表示態様指示手段からの後期の変動表示態様の種類の指示があってから、該指示された種類の変動表示態様に応じた後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過することにより成立する。そして、　サブ制御手段は、終了指示手段からの変動表示ゲームの終了の指示に基づき（指示があると該指示のタイミングで）、今回の変動表示ゲームが終了したと判定し、次の処理に移行する。
【００１５】
なお、以下では、簡単のため「実行中の変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達する」ことを「変動表示ゲームの短縮条件が成立する」、或いは、単に「短縮条件が成立する」という。
【００１６】
本発明においては、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止するようにしても良いし、このような禁止は行わなくても良い。
【００１７】
前記禁止を行わないようにした場合には、短縮条件が成立した場合に該成立のタイミングで変動表示態様指示手段が該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する。
すなわち、前記禁止を行わないようにした場合には、短縮条件が成立した場合が「実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合」となり、短縮条件が成立しない場合が「実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合」となる。
【００１８】
他方、前記禁止を行うにした場合には、短縮条件が成立したとしても、該成立のタイミングが該変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するよりも前であれば、該特定時間の経過後に（該特定時間が経過するのを待って）変動表示態様指示手段が該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する。従って、特定時間の経過を待った後でも前記所定時間の経過前であれば変動表示ゲームの実行時間が短縮されるが、特定時間の経過を待った後は既に前記所定時間の経過後であれば、変動表示ゲームの実行時間は短縮されないことになる。
また、前記禁止を行うにした場合にも、実行中の変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過した後に短縮条件が成立した場合には、該成立のタイミングで変動表示態様指示手段が該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する。
すなわち、前記禁止を行うようにした場合には、短縮条件が成立し、しかも前記所定時間が経過するよりも前に前記特定時間が経過する場合が「実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合」となり、それ以外の場合（「短縮条件が成立しない場合」と「短縮条件が成立したとしても特定時間の経過よりも前に所定時間が経過する場合」が含まれる）が「実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合」となる。
【００１９】
なお、通常の実行時間と短縮実行時間は、何れも１の変動表示ゲーム全体の実行時間（つまり、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間＋後期の変動表示での変動表示の実行時間）である。
【００２０】
請求項１に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段を備え、サブ制御手段は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えタイミングを短縮させない場合よりも早めることによって、当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたので、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達して実行時間短縮制御手段が実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、変動表示ゲームが開始された後であっても煩雑な処理を行うことなく当該変動表示ゲームの実行時間を短縮させる（当該変動表示ゲームを短縮実行時間で行う）ことができる。
よって、実行権利のオーバーフローの発生を極力抑制できるし、遊技者がオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することも少なくなるので、パチンコ遊技機の稼働率低下も抑制できる。
また、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間（変動表示ゲームの開始から変動表示態様が切り替えられるまでの時間）を短縮することとなるため、つまり、前期の変動表示態様の後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮される場合でも多彩な変動表示態様を発生する機能に対しては何ら影響を及ぼすことが無いため変動表示ゲームの興趣（図柄を停止させる際に最も高まる）が低下することを防止できる。
【００２１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、前記変動表示態様指示手段は、前記実行権利記憶手段の実行権利記憶数が前記特定数に到達した時点で後期の変動表示態様の種類を前記サブ制御手段に指示することを特徴としている。
【００２２】
請求項２に記載の発明によれば、実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合には、変動表示態様指示手段は、実行権利記憶手段の実行権利記憶数が前記特定数に到達した時点で後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段に指示する結果として変動表示ゲームの実行時間を短縮することができる。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えたことを特徴としている。
【００２４】
請求項３に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えたので、一定の時間規制の範囲内で変動表示ゲームの実行時間の短縮を行うことができる。
【００２５】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えを前記サブ制御手段に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、
前記変動表示態様切替指示手段は、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、
前記実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、
前記変動表示態様指示手段は、前記変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示することを特徴としている。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、メイン制御手段は、開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、変動表示態様切替指示手段は、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、変動表示態様指示手段は、変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示するので、変動表示態様の切り替えの指示のタイミングを調節することによって後期の変動表示態様への切り替えタイミングを調節することができる。
【００２７】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記サブ制御手段は、前記開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御することを特徴としている。
【００２８】
ここで、「各変動表示ゲームで共通的」とは、実行時間及び表示内容が共通的（ただし、実行時間が短縮されない場合）という意味であることが挙げられる。
また、前期の変動表示態様は、例えば、遊技者が図柄種類を識別困難な程度の高速での変動表示態様（高速変動表示態様）であることが挙げられる。
【００２９】
請求項５に記載の発明によれば、サブ制御手段は、開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御するので、メイン制御手段から前期の変動表示態様に関する指示がなくても変動表示ゲームの開始直後においてはサブ制御手段による独自の制御で共通変動表示態様による変動表示ゲームの制御を行うことができる。
そして、変動表示ゲームの時間の短縮は、この共通変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮することで行われ、その後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、変動表示ゲームの興趣が低下することを防止できる。
また、特に、共通変動表示態様を高速変動表示態様とした場合には、実行時間の短縮を、図柄の更新表示を見た目の不自然さを伴わずに行うことができる。
【００３０】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記特定数を前記上限数としたことを特徴としている。
【００３１】
請求項６に記載の発明によれば、前記特定数を前記上限数としたので、実行権利のオーバーフローの発生を抑制しつつも、遊技中のなるべく多くの時間は変動表示ゲームの実行状態となるようにできるので、例えば始動入賞が発生しても毎回の（或いは殆ど毎回の）変動表示ゲームがあっけなく終了してしまったり、或いは、変動表示ゲームの実行の途切れた状態が長引いてしまうことにより遊技者を退屈させてしまったりすることを防止できる。
【００３２】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を前記サブ制御手段に指示するゲーム結果指示手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたことを特徴としている。
【００３３】
ゲーム結果指示手段は、例えば、開始指示手段が変動表示ゲームの開始を指示するのに引き続き（ほぼ同じタイミングで）或いは該開始の指示と同時に変動表示ゲームの結果を送信することが挙げられるが、該送信のタイミングは、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前であれば、その他のタイミングであっても良い。
【００３４】
請求項７に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果をサブ制御手段に指示するゲーム結果指示手段を備え、サブ制御手段は、ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたので、後期の変動表示態様の種類の指示がある前であっても、変動表示ゲームの結果の予告（大当り予告、リーチ予告等）を行って遊技者の期待感を高めることができる。
【００３５】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記メイン制御手段は、変動表示ゲームの実行に関するデータを当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段を備え、
前記変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容を、電源復旧時に前記バックアップ手段によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示することを特徴としている。
【００３６】
ここで、変動表示ゲームの実行に関するデータには、少なくとも変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容が含まれる。
【００３７】
請求項８に記載の発明によれば、メイン制御手段は、変動表示ゲームの実行に関するデータを当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段を備え、変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容を、電源復旧時に前記バックアップ手段によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示するので、変動表示態様の切り替え後に（停電等により）電源遮断が発生した場合における電源復旧時には、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開されることとなり、電源遮断の発生により肝心な場面を見逃したりしても変動表示ゲームの再開によりそれを確実に見せることができる。
また、仮に、電源復旧時に変動表示ゲームを最初からやり直すようにすれば、電源遮断時に実行されていた変動表示ゲームが再開されているというよりは、電源遮断時に実行していた変動表示ゲームが該電源遮断の発生により無効となり次の変動表示ゲームに移行してしまった、というような印象を遊技者に与えてしまうが、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開されるので、このような問題も解決できる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技、特に、いわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【００３９】
図１に示すパチンコ遊技機１００は、遊技盤１により構成される遊技領域１ａ内に遊技球（遊技媒体）を発射して遊技を行うものである。
遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａには、普図始動ゲート６，６、特別図柄（特図）表示装置（変動表示装置）４ａ、普通図柄（普図）表示器７、普通変動入賞装置９、特別変動入賞装置５、一般入賞口８，…、風車と呼ばれる打球方向変換部材１４，…、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４０】
特別図柄表示装置４ａは、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）からなり、後述する演出制御装置（サブ制御手段）４０の制御下で複数種類の識別情報（特図；例えば、図柄、数字、記号など）を変動表示させることにより特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が可能となっている。
つまり、パチンコ遊技機１００は、複数種類の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な特別図柄表示装置（変動表示装置）４ａを備える。
【００４１】
普図（普通図柄）表示器７は、例えば、７セグメント型のＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（普図（例えば、図柄、数字、記号など））を変動表示させる普図変動表示ゲームを行うようになっている。
また、普図始動ゲート６，６内には、該普図始動ゲート６，６を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ６ｂ，６ｂ（図２）が設けられ、この普図始動センサ６ｂ，６ｂにより遊技球が検出されることに基づき普図変動表示ゲームが行われるようになっている。
さらに、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａの右側には、普図始動ゲート６，６を遊技球が通過して（普図の始動入賞が発生して）普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図記憶（普図始動記憶）表示器６ａが配設されている。
【００４２】
普通変動入賞装置９は左右一対の開閉部材９ａ，９ａを具備し、この開閉部材９ａ，９ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図表示器７の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置９に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置９の内部（入賞領域）には、特図始動センサ９ｂ（図２）が設けられ、この特図始動センサ９ｂにより遊技球が検出されることに基づき（変動表示ゲームの開始条件の成立に基づき）特図変動表示ゲームが行われるようになっている。つまり、普通変動入賞装置９は、特図の始動入賞口（始動入賞口）も兼ねている。
なお、特図変動表示ゲームの実行中や後述する特別遊技状態中等、次の特別変動表示ゲームを直ちに開始させることができない状態時に、さらに特図始動センサ９ｂからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて特図変動表示ゲームを行わせるための始動権利（実行権利）に関するデータである始動記憶を、次の特別変動表示ゲームが実行可能な状態となるまで、後述する遊技制御装置２０（図２）のＣＰＵ２１ａがＲＡＭ２１ｂの所定の記憶領域に所定個数（例えば、４個）まで記憶させる。
つまり、遊技制御装置（メイン制御手段）２０は、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態時に開始条件が成立した変動表示ゲームの実行権利を所定の上限数の範囲内で記憶可能な実行権利記憶手段（ＲＡＭ２１ｂ）を備える。
また、特別図柄表示装置４ａの、例えば下部には、普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数、つまり、特図変動表示ゲームの始動記憶数（実行権利数）を点灯表示する特図記憶（特図始動記憶）表示器４ｂ，…が設けられている。
【００４３】
特別変動入賞装置５はアタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。開閉扉５ａはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様（例えば、「１，１，１」、「７，７，７」などのゾロ目）となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口５ｂを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換するサイクル遊技を行うようになっている。
この大入賞口５ｂの内部（入賞領域）には、該大入賞口５ｂに入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ（カウントセンサ）５ｃ（図２）と、大入賞口５ｂに入った遊技球のうち特別入賞口（Ｖ入賞領域，継続入賞領域ともいう）に流入した遊技球を検出するための特別入賞口センサ（継続センサ）５ｄ（図２）と、特別入賞口に遊技球が流入した後は遊技球を前記特別入賞口に流入させないようにして該特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイド５ｆ等が配設されている。
さらに、各一般入賞口８，…の内部（入賞領域）には、該一般入賞口８，…に入った遊技球を検出するための入賞口センサ８ａ，…（図２）が配設されている。
【００４４】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御装置（メイン制御手段）２０、この遊技制御装置２０の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置（サブ制御手段）４０、遊技制御装置２０の制御下で賞球の排出制御等を行う排出制御装置３０等を備えている。
【００４５】
このうち遊技制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）２１ａ、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２１ｂ、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）２１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ２１、入出力Ｉ／Ｆ２３、クロック２２等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図の大当り判定用乱数値、普図の当たり判定用乱数値、特図の停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値（大当り時の図柄を決定する乱数値、外れ時の各図柄を決定する乱数値）、外れリーチの発生の決定に用いられる外れリーチ決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける後期の変動パターン（後期の変動表示態様）の種類の決定に用いられる変動パターン決定用乱数値などが含まれる。さらに、ＣＰＵ２１ａは、変動表示ゲーム開始から所定時間の経過や特定時間の経過を監視するタイマも生成している。
ＲＡＭ２１ｂは、普通変動入賞装置９内に設けられた特図始動センサ９ｂのオン信号の記憶、すなわち特図始動記憶（始動記憶）（変動表示ゲームの実行権利）の記憶領域、普図始動ゲート６，６に設けられた普図始動センサ６ｂ，６ｂのオン信号の記憶（普図始動記憶）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、並びに、ＣＰＵ２１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり発生を判定するための特図の大当たり判定値、普図変動表示ゲームの当たり発生を判定するための普図の当たり判定値、後期の変動パターン（後期の変動表示態様）を決定するための変動パターンテーブルなどが書き込まれている。
【００４６】
また、入出力Ｉ／Ｆ２３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ９ｂ、普図始動センサ６ｂ，６ｂ、特別入賞口センサ５ｄ、一般入賞口センサ５ｃ、入賞口センサ８ａ，…、発射制御装置７０及び排出制御装置３０などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力Ｉ／Ｆ２３により中継されて、ＣＰＵ２１ａに対し出力されている。
さらに、入出力Ｉ／Ｆ２３には、ＣＰＵ２１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力Ｉ／Ｆ２３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普通変動入賞装置９の開閉部材９ａ，９ａの駆動手段としての普電用（普通電動役物用）ソレノイド６ｃ、普図（普通図柄）表示器７、普図記憶（普図始動記憶）表示器６ａ、特図記憶（特図始動記憶）表示器４ｂ、遊技制御装置２０からパチンコ遊技機１００の外部に対し出力される外部情報を中継する外部出力端子８１、演出制御装置４０、排出制御装置３０、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａの駆動手段としての可動部材用ソレノイド（大入賞口ソレノイド）５ｅ、入賞率調整用ソレノイド５ｆなどに出力されている。
【００４７】
遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、例えば、特図始動センサ９ｂからの検出信号（始動信号）の入力等に基づき、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値とを比較する。
この比較により、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特別遊技状態を発生するか否か（大当りに当選か否か）、複数種類の識別情報のうち何れの識別情報を変動表示ゲームの停止結果態様として導出表示するか（各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚ（図１；後述）における特図の停止図柄の種類を何れにするか）、変動表示ゲームにて何れの変動パターンで識別情報を変動表示させるか（変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を何れにするか）等を決定する。
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、上記のように各種乱数値の抽出及び判定を行った場合に、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態（例えば、変動表示ゲームの実行中、或いは、特別遊技状態中等）であれば、ＲＡＭ２１ｂ（始動記憶手段）の始動記憶数を１つ加算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合（例えば、始動記憶数が既に４つの場合）には、各種乱数値の抽出及び判定を行わない。
【００４８】
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値との比較による各種の決定に基づいて、演出制御装置４０に表示データ（表示指令）を送って特別図柄表示装置４ａに変動表示ゲームを行わせたり、演出制御装置４０に音データを送ってスピーカ６１（図２）より出力される効果音を制御したり、演出制御装置４０に装飾データを送って装飾ランプ１１，サイドランプ１２等の装飾ランプ類、並びに、特図始動記憶表示器４ｂや普図始動記憶表示器６ａ等のＬＥＤ類の点灯状態を制御したりする。
【００４９】
さらに、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、入賞口スイッチ８ａ，…、特図始動センサ９ｂ、アタッカーカウントスイッチ５ｃから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置３０に賞球データを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【００５０】
演出制御装置（サブ制御手段）４０は、遊技制御装置（メイン制御手段）２０からの表示指令に基づいて、特別図柄表示装置４ａに識別情報による特図変動表示ゲームを含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。すなわち、演出制御装置４０は、メイン制御手段からの表示指令に基づいて特別図柄表示装置４ａの表示制御を行う。
【００５１】
演出制御装置４０は、より具体的には、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）、ＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ　Ｍｅｍｏｒｙ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）、発振器、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）、フォントＲＯＭ、ＶＤＣの電気信号（入力信号）を光信号（出力信号）に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路、インターフェイスなどを備えている。
【００５２】
このうち、ＣＰＵは、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えてなり、遊技制御装置２０とインターフェイスを介して接続されて該遊技制御装置２０の制御下で特別図柄表示装置４ａの制御を行っている。その制御データは発振器からのパルスに同期させてＶＤＣに送られる。
ＲＯＭには、特別図柄表示装置４ａの表示制御を行うための表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。
ＲＡＭは、各種データを一時的に記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域などを備えている。
ＤＭＡＣは、遊技用マイクロコンピュータ２１からの表示指令に対し、ＣＰＵとのアクセスなしで直接各メモリーやＶＤＣ等の間でデータのやり取りを行っている。
フォントＲＯＭには、変動表示ゲーム用の識別情報、予告表示画像、背景画像等の各表示データなどが書き込まれている。
ＶＤＣの内部には、図示は省略するが、スプライトＲＡＭ、パレットＲＡＭ、Ｖ−ＲＡＭ等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、ＶＤＣは、ＣＰＵからの指令信号を受けて、フォントＲＯＭから識別情報、予告表示画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットＲＡＭ（図示省略）で行い、次いでスプライトＲＡＭ（図示省略）にて識別情報、予告表示画像等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路で補正された後、Ｖ＿ＳＹＮＣやＨ＿ＳＹＮＣと同期させて特別図柄表示装置４ａに送信され、この特別図柄表示装置４ａにおいて表示される。
【００５３】
演出制御装置４０は、他に、遊技制御装置２０からの指令に基づき、スピーカ６１による発音動作などを制御したり、装飾ランプ１１，サイドランプ１２等の装飾ランプ類、並びに、特図始動記憶表示器４ｂや普図始動記憶表示器６ａ等のＬＥＤ類の点灯状態を制御したりする。
【００５４】
また、発射制御装置７０は、遊技機前面に設けられた操作ハンドル（図示省略）の操作に基づき遊技球を遊技領域１ａに向けて発射させる発射装置７１の発射制御を行うものである。
【００５５】
排出制御装置３０は、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａから出力される賞球制御指令やカードユニット（図示省略）等から出力される貸球制御指令に基づいて、排出装置（排出ユニット）１２４から所要数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行うものである。また、排出制御装置３０は、排出された遊技球数を所定のセンサ部で計数して、遊技制御装置２０側に出力する制御も行うようになっている。
【００５６】
さらに、パチンコ遊技機１００は、図２に示すように、電源供給装置９０を備え、この電源供給装置９０から、遊技制御装置２０及び演出制御装置４０等に対し、それぞれ所定の電力が供給されるようになっている。
また、図２に示すように、電源供給装置９０は、バックアップ電源９１を備えていて、例えば、停電時など、外部からパチンコ遊技機１００への電源供給が遮断されても、該バックアップ電源９１から遊技制御装置２０のＲＡＭ２１ｂへは電源供給されるため、ＲＡＭ２１ｂの記憶内容がバックアップ電源９１の電源が続く限りは保持されるようになっている。
【００５７】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、例えば、次のような遊技制御が行われる。
【００５８】
先ず、パチンコ遊技機１００に電源が投入されると、図３の変動待機（ステップＳ０）の状態となる。
この変動待機の状態では、遊技制御装置２０からの表示指令として、遊技状態が変動待機状態であることを示す変動待機状態データが、演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０では、この変動待機状態データの受信に基づいて特別図柄表示装置４ａの表示制御を行う。これにより、特別図柄表示装置４ａで、例えば、客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われる。
【００５９】
この状態で、遊技領域１ａ中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置９に入賞すると（始動入賞が発生すると）、入賞した遊技球が特図始動センサ９ｂに検出されて検出信号が遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａに入力される。この検出信号の入力に基づいて、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａでは、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図変動表示ゲーム（以下、単に、変動表示ゲーム）に関する各種乱数値（所定周期で記憶更新されている）を抽出し、該抽出した乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている特図変動表示ゲームに関する各種判定値との比較を行う。ＣＰＵ２１ａは、この比較により、特図変動表示ゲームの内容（例えば、大当たりを発生するか否か、外れリーチを発生させるか（リーチ変動表示態様を行うか）否か、最終停止させる識別情報の種類、後期の変動パターン（後期の変動表示態様）の種類などを決定する。なお、後期の変動パターンの種類の決定には、大当りの発生或いは外れリーチ（状態）の発生を決定した場合におけるリーチ演出の種類（リーチ変動表示態様の種類）の決定も含まれる。
【００６０】
また、変動表示ゲームの実行中に始動入賞が発生した場合には、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａでは、特図始動センサ９ｂからの検出信号の入力に基づいて、始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か（本実施形態の場合、例えば３つ以下であるか否か）を判定し、空きがあると判定した場合には上記の各種乱数値のうちの少なくとも一部（例えば特図の大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値（大当りした場合の図柄の種類を決定する乱数値）、外れリーチ決定用乱数値等）を抽出し、該抽出した乱数値をＲＡＭ２１ｂの所定の記憶領域に記憶させるとともに、始動記憶をＲＡＭ２１ｂの所定の記憶領域に記憶させる（始動記憶数を１加算する）。なお、始動記憶の記憶領域に空きがない場合には、始動入賞は無効となる。
その後、実行中の変動表示ゲームが終了して次の変動表示ゲームを実行可能となると、始動記憶に対し、上記各種乱数値のうち残りの一部（例えば変動パターン決定用乱数値等）の抽出及び判定や、当該始動記憶に対して前もって抽出した各種乱数値の判定等を行うことにより、変動表示ゲームの内容を決定する。
【００６１】
ここで、例えば、最終的に「７，８，７」、「３，２，３」等となって停止表示される場合の、その途中の識別情報の組合せ態様を、リーチ結果態様という。このリーチ結果態様は、複数の変動表示領域に識別情報を順次導出表示する段階における最終段階（例えば、「７，−，７」（「−」は未だ変動表示中）となっている段階）まで、特別結果態様の成立の可能性が残る組合せ態様である。そして、このリーチ結果態様を導出する場合には、複数の変動表示領域に識別情報を順次導出表示する最終段階でリーチ状態が発生する（リーチ変動表示態様を行う）。
また、リーチ状態の場合に表示画面４ｇにて行う演出表示のことを、リーチ演出という。このリーチ演出は、通常、大当りの期待度（特図変動表示ゲームの結果、特別結果態様を導出する期待度）に応じて複数種類に設定されている。なお、大当りの期待度の比較的低いリーチ演出を行う場合のリーチ状態を通常リーチ状態といい、大当りの期待度の比較的高いリーチ演出を行う場合のリーチ状態をスペシャルリーチ状態という。
【００６２】
なお、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００６３】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行う状態もリーチ状態に含まれる。
【００６４】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示部の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
加えて、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいもの（大当りの期待度が高いもの）がある。そして、このような特定のリーチをスペシャルリーチ、スーパーリーチ等と呼ぶことがある。
【００６６】
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特図変動表示ゲームの内容の決定に基づいて、演出制御装置４０に表示指令を出力する。
ここで、特図変動表示ゲームの開始の際にＣＰＵ２１ａから演出制御装置４０に出力（送信）される表示指令には、変動表示ゲームの開始を指示する指令である変動開始コマンドと、各変動表示領域毎に本停止させる識別情報の種類を指示する指令である停止図柄コマンド（図柄決定用乱数値により決定された、最終停止させる識別情報の種類を指示するコマンド）と、が含まれている。
すなわち、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、変動表示ゲームの開始条件の成立に基づきサブ制御手段（演出制御装置４０）に変動表示ゲームの開始を指示する（変動開始コマンドを出力（送信）する）開始指示手段を備える。
なお、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、表示指令の出力に伴い、始動記憶数を１減算する処理も行う。
【００６７】
遊技制御装置２０からの変動開始コマンドを演出制御装置４０が受けると、図３の変動実行（ステップＳ１）の状態に遷移する。
即ち、演出制御装置４０では、変動開始コマンドの受信に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを特別図柄表示装置４ａに送り、特別図柄表示装置４ａの表示画面４ｇにて識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを（前期の変動表示態様で）開始させる。
ここで、前期の変動表示態様では、例えば、先に行われた変動表示ゲームの停止結果態様として停止表示されていた図柄（識別情報）をゆっくりと動かし始めてから徐々に速度を増した後に遊技者が図柄種類を識別困難な程度の高速で該図柄を変動表示させる。
つまり、前期の変動表示態様は、例えば高速変動表示態様として行う。
なお、前期の変動表示態様は、（変動パターンの種類に拘わらず）各変動表示ゲームで実行時間及び表示態様が共通的に設定されている。
すなわち、演出制御装置４０（サブ制御手段）は、前記開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様として制御する。
ただし、後述するように、変動表示ゲームの実行時間が短縮される場合には前期の変動表示態様での変動表示の実行時間が短縮される。
【００６８】
また、特図変動表示ゲームの開始後、変動表示態様の切替条件（本実施の形態では、後述するように、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するか又は始動記憶数が特定数に達すると成立する）が成立すると、遊技制御装置２０は、変動表示態様の切り替えを指示する指令である変動表示切替コマンドを演出制御装置４０に対し出力し、該変動表示切替コマンドの出力に引き続いて、後期の変動パターンの種類を指示する指令である変動パターンコマンド（変動パターン決定用乱数値と変動パターンテーブルとの比較により決定された、後期の変動パターンの種類を指示するコマンド）を演出制御装置４０に対し出力する。
すなわち、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示（変動開始コマンドの出力）の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する（変動表示切替コマンドを演出制御装置４０に送信する）変動表示態様切替指示手段を備える。
また、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、開始指示手段による開始の指示（変動開始コマンドの出力）の後で、実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段に指示する（後期の変動パターンの種類を指示する変動パターンコマンドを演出制御装置４０に出力する）変動表示態様指示手段を備える。
なお、変動表示態様指示手段は、変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示する（変動表示切替コマンドの出力に引き続いて変動パターンコマンドを出力する）。
【００６９】
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置２０より変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを受信すると、演出制御装置４０は、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から、該受信した変動パターンコマンドの種類に応じた後期の変動表示態様へと切り替える。
すなわち、サブ制御手段（演出制御装置４０）は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示（変動パターンコマンドの出力）に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容（変動パターンコマンドの種類）に応じた後期の変動表示態様へと切り替える。
具体的には、演出制御装置４０では、変動パターンコマンドの受信に基づいて画像データを編集すると共に、この編集した画像データを特別図柄表示装置４ａに送り、特別図柄表示装置４ａの表示画面４ｇにて特図変動表示ゲームを該変動パターンコマンドの種類に応じた後期の変動表示態様に切り替えて表示制御する。
【００７０】
ここで、後期の変動表示態様は、例えば、識別情報を停止させるための変動表示態様（停止変動表示態様）であり、具体的には、高速変動表示態様から徐々に低速にして最終的に識別情報を停止させるまでの変動表示態様である。
また、「変動表示態様を切り替える」ということは、変動表示装置の表示画面に形成された複数の変動表示領域のうち識別情報が最初に停止する変動表示領域（例えば、左変動表示領域４ｘ（図１；後述））に所定の識別情報を停止させるための変動表示態様へと変動表示態様を切り替える、というように言い換えることもできる。
【００７１】
なお、変動パターンコマンドにより、後期の変動表示態様での変動表示の実行時間と変動パターン（リーチ変動表示態様での変動表示の実行の有無、リーチ変動表示態様の種類（通常リーチ状態の実行、スペシャルリーチ状態の実行、仮停止後の再変動の実行の有無など）が指定されるようになっている。つまり、後期の変動表示態様にはリーチ変動表示態様も含まれる。
【００７２】
また、変動パターンコマンドで指定された後期の変動表示態様で識別情報を変動表示させた後は、停止図柄コマンドで指定された識別情報を仮停止（ほぼ定位置で揺動表示）させる。ここで識別情報の仮停止とは、識別情報が今後再変動表示する可能性があることを示唆する表示状態である。なお、再変動表示を行う場合は、停止図柄コマンドで指定された識別情報ではなくサブ制御装置で決定した識別情報を仮停止する。
【００７３】
そして、遊技制御装置２０では、変動表示切替コマンドの送信タイミングから起算して、変動パターンコマンドで指定した後期の変動表示態様に応じた実行時間が経過したところで、変動停止を指示する指令である変動停止コマンドを演出制御装置４０に出力する。演出制御装置４０では、変動停止コマンドの受信に基づいて、仮停止されている識別情報を本停止（静止した状態で完全停止）させる。これにより、１回の変動表示ゲームが終了する。
【００７４】
例えば、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とが一致する場合には、演出制御装置４０に識別情報を特別結果態様で停止表示させる表示指令を送り、特別図柄表示装置４ａで変動表示される識別情報を特別結果態様（例えば「１，１，１」、「７，７，７」などのゾロ目での停止表示態様）にさせ、大当たりを発生させる。大当りが発生すると、特別遊技が行われる状態（特別遊技状態（ステップＳ２））に遷移する。
【００７５】
他方、ステップＳ１で、特図変動表示ゲームの大当たり判定用の乱数値とその判定値との比較によりハズレが決定されている場合には、表示画面４ｇの表示結果がハズレの態様となって１回の変動表示ゲームが終了する。変動表示ゲームの終了時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行し（ステップＳ１を繰り返し）、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する（ステップＳ０に移行する）。
【００７６】
また、ステップＳ２で行われる特別遊技は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが所定時間（例えば、２９．５秒間）開放して閉じるサイクルを１ラウンドとし、各ラウンド中、遊技球が大入賞口５ｂ中の継続入賞領域の継続センサ５ｄに検出されることを条件に所定ラウンド（例えば、１６ラウンド）まで継続される遊技である。但し、各ラウンド中、大入賞口５ｂに遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。各ラウンド中、大入賞口５ｂへの入賞個数は、カウントセンサ５ｃにより検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶され、所定個数に達すると開閉扉５ａが閉じられてそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
また、大入賞口５ｂの内部には、該大入賞口５ｂに入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｃ（図２）が配設されており、この大入賞口５ｂに入賞した遊技球の球数に応じて、遊技制御装置２０、排出制御装置３０などの協働により、賞球を払い出すようになっている。
【００７７】
このように、パチンコ遊技機においては、特別図柄表示装置４ａに表示される識別情報の変動表示ゲームの表示結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技価値（賞球の大量獲得の機会など）の付与として特別遊技状態を発生可能となっている。
【００７８】
また、上記大当たりの発生に際して、例えば、確変判定用乱数値と確変判定値とが一致する場合には、変動表示ゲームを確変図柄（後述）の「７」などのぞろ目で停止させて大当りを発生させ、その大当たりの特別遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数（例えば、１回）発生するまで大当たりの発生確率が通常確率（例えば、１／３１９）から高確率（例えば、５／３１９）に変換する確率変動状態を発生する。
この確率変動状態においては、普図の変動表示遊技の変動表示時間が短縮（例えば、３０秒から６秒へ）される普図時短状態が発生する。この普図時短状態によって、普図の変動表示遊技の単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当たり発生回数も増加することになる。
さらに、この普図時短状態中には、普図の当たりによる普通変動入賞装置９の開放パターンの変更制御を併せて行ってもよい。その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材９ａ，９ａの０．５秒の開放を１回から、３秒の開放を２回、或いは、５秒の開放を１回にするなどの変更制御がある。
またさらに、確率変動状態においては、普図の当たり発生確率も通常確率（例えば、確率は１／１０）から高確率（例えば、確率は５／１０）に変換されるようになっていてもよい。
【００７９】
ステップＳ２の特別遊技状態が終了すると、通常の遊技状態または確率変動状態での遊技状態に移行し、この時点で始動記憶がある場合には次の変動表示ゲームに移行する（ステップＳ１に移行する）。他方、始動記憶がない場合には変動待機の状態に移行する（ステップＳ０に移行する）。
【００８０】
次ぎに、図３のステップＳ１にて行われる特図の変動表示ゲームの表示態様について、具体的に説明する。
【００８１】
先ず、図１に示すように、特別図柄表示装置４ａの表示画面４ｇには、複数（例えば、本実施形態の場合３つ）の変動表示領域、即ち、左、右、中の変動表示領域４ｘ（左）、４ｙ（右）、４ｚ（中）が形成されている。
【００８２】
本実施の形態における識別情報は、例えば、各識別情報を他の種類の識別情報と識別させるための識別部を有し、具体的には、例えば、識別部が、それぞれ数字の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」を模した都合１２種類に設定されている。
このうち、例えば、識別部が奇数の都合６種類の識別情報が、いわゆる確変図柄となっていて、識別部が偶数の都合６種類の識別情報が、いわゆる非確変図柄となっている。
そして、特図変動表示ゲームは、各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚのそれぞれにおいて、複数種類の識別情報からなる図柄列を、例えば縦スクロール表示により、「１」→「２」→、…、→「１２」→「１」…といった順序で順次更新しながら、所定時間循環するようにして変動表示した後、各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚの各々に、例えば、何れか１つずつの識別情報を停止表示させて、ゲームの結果を導出表示することにより行う。
なお、各変動表示領域４ｘ〜４ｚで識別情報の停止する順序は、本実施形態の場合、例えば、変動表示領域４ｘ→変動表示領域４ｙ→変動表示領域４ｚの順であるとする。
この停止表示の結果、各変動表示領域４ｘ〜４ｚにおける識別情報の表示結果態様が特別結果態様（例えば、「８，８，８」などのぞろ目）となった場合、大当りとなり、遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。
特に、各変動表示領域４ｘ〜４ｚの識別情報が、例えば、確変図柄の「７，７，７」などのぞろ目となって特別遊技状態が発生した場合（確率変動大当りの場合）には、特別遊技状態の終了後、確率変動状態に遷移する。
なお、非確変図柄の場合、ぞろ目となって特別遊技状態が発生しても、該特別遊技状態の終了後には確率変動状態が発生しない。
【００８３】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１００が行う主要な制御について説明する。
【００８４】
先ず、本実施の形態では、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば、７秒）が経過するよりも前に実行権利記憶手段の実行権利記憶数（始動記憶数）が特定数（例えば、始動記憶の上限数である４つ）に到達した場合には変動表示ゲームの短縮条件が成立するようになっている。
【００８５】
そして、短縮条件が成立しない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間（７秒）の経過後に変動表示態様切替指示手段（遊技制御装置２０）が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する（変動表示切替コマンドを演出制御装置４０に出力する）。
また、変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）は、当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えの指示に引き続いて（指示を待って）当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する（変動パターンコマンドを演出制御装置４０に出力する）。
つまり、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとの出力タイミングは実質的にほぼ同じであるため、変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）は、当該変動表示ゲームの開始から前記所定時間（７秒）の経過後に当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する（変動パターンコマンドを送信する）と言える。
また、変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）が、当該変動表示ゲームの開始から前記所定時間（７秒）の経過後に当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段（演出制御装置４０）に指示する結果として、サブ制御手段（演出制御装置４０）は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様（変動表示パターン）の種類に応じた通常の実行時間（つまり、前期の変動表示態様の通常の実行時間（所定時間の７秒）＋後期の変動表示態様での変動表示の実行時間（変動パターンコマンドで指定された実行時間））で行う。
【００８６】
他方、短縮条件が成立した場合には、本実施の形態では、該成立のタイミングで（つまり、変動表示ゲームの開始から所定時間（７秒）が経過するよりも前のタイミング）で、変動表示態様切替指示手段（遊技制御装置２０）が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えをサブ制御手段に指示する（変動表示切替コマンドを演出制御装置４０に出力する）。
また、変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）は、当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えの指示に引き続いて（指示を待って）当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する（変動パターンコマンドを演出制御装置４０に出力する）。
つまり、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとの出力タイミングは実質的にほぼ同じであるため、変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）は、短縮条件が成立したタイミング（始動記憶数が特定数に到達したタイミング）で当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する（変動パターンコマンドを送信する）と言える。
また、変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）が、短縮条件が成立したタイミングで当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類をサブ制御手段（演出制御装置４０）に指示する結果として、サブ制御手段（演出制御装置４０）は、当該実行中の変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様（後期の変動パターン）への切り替えタイミングを短縮条件が成立しない場合よりも早めて、該後期の変動パターンの実行制御を開始する。
このため、変動表示ゲームの短縮条件が成立した場合には、サブ制御手段（演出制御装置４０）は、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮条件が成立しない場合よりも短縮して（上記所定時間の７秒よりも短くして）行うこととなるので、その分だけ変動表示ゲーム全体の実行時間も短縮して行うこととなる。ただし、後期の変動表示態様での変動表示の実行時間は様々であるため、変動表示ゲームの実行時間も指示された後期の変動表示態様（変動表示パターン）の種類に応じて様々となるが、同じ種類の変動表示態様が指定された変動表示ゲームどうしの比較では、短縮条件が成立した場合の方がしない場合よりも変動表示ゲーム全体の実行時間が短縮される。
つまり、短縮条件が成立した場合には、変動表示ゲームを、指示された後期の変動表示態様（変動表示パターン）の種類に応じた通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行う。
【００８７】
すなわち、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば７秒）が経過するよりも前に実行権利記憶手段の実行権利記憶数（始動記憶数）が特定数（例えば４つ）に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段を備える。そして、実行時間短縮制御手段（遊技制御装置２０）が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に前記変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段（演出制御装置４０）は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、実行時間短縮制御手段（遊技制御装置２０）が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に前記変動表示態様指示手段（遊技制御装置２０）が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、前記サブ制御手段（演出制御装置４０）は当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにした。
なお、本実施の形態の場合、短縮条件が成立した場合が「実行時間短縮制御手段が実行時間を短縮させる場合」となり、短縮条件が成立しない場合が「実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合」となる。
【００８８】
次に、図４を参照して、変動開始コマンドの出力（変動表示ゲームの開始の指示）、変動表示切替コマンドの出力（後期の変動表示態様への切り替えの指示）、変動パターンコマンドの出力（後期の変動表示態様の種類の指示）及び変動停止コマンドの出力（変動表示ゲームの終了の指示）の各タイミングについて説明する。
【００８９】
例えば、図４に示すように、変動表示ゲームを直ちに開始可能で、変動表示ゲームが行われておらず、しかも始動記憶もない状態時に、タイミングｔ１にて始動入賞が発生したとする。
すると、直ちに（タイミングｔ１´にて）遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動開始コマンド及び停止図柄コマンドが送信される。
すると、演出制御装置４０は、変動開始コマンドの送信を受けて直ちに（タイミングｔ１´´にて）変動表示ゲームを前期の変動表示態様で開始させる。
ここで、図４に示すように、今回の変動表示ゲーム（タイミングｔ１´´から行われる変動表示ゲーム）が開始されてから所定時間（７秒）が経過するまでに発生する始動入賞の数が例えば２つだけであれば（タイミングｔ４、ｔ７でそれぞれ始動入賞が発生したとすれば）始動記憶数が２つまでにしかならないので（４つに到達しないので）今回の変動表示ゲームでは短縮条件が成立しない。
従って、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば７秒）が経過したところで（より具体的には、変動開始コマンドの送信タイミングであるタイミングｔ１´から所定時間（７秒）が経過したところで）タイミングｔ２にて遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが送信される。
すると、演出制御装置４０は、変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドの送信を受けて直ちにタイミングｔ２´にて変動表示ゲームを前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
そして、後期の変動表示態様への切り替えのタイミング（より具体的には、変動表示切替コマンドの送信のタイミングｔ２）から起算して、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間（変動パターンコマンドの種類によって異なる）が経過したタイミング３にて、遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動停止コマンドが送信される。
すると、演出制御装置４０は、変動停止コマンドの送信を受けて直ちにタイミングｔ３´にて各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚの識別情報を最終停止させて今回の変動表示ゲームを終了させる。なお、最終停止させる識別情報は、先にタイミングｔ１´にて送信された停止図柄コマンドにより指定された識別情報である。
【００９０】
次に、タイミングｔ３´の後、新たに遊技制御装置２０からの変動開始コマンド及び停止図柄コマンドの送信（タイミングｔ４にて発生した始動入賞に基づく送信）を受けて、演出制御装置４０は、タイミングｔ４´にて次の変動表示ゲームを開始させる。
なお、例えば図４に示すように、始動入賞が、タイミングｔ７で発生した後、タイミングｔ４´までは発生していないとすれば、タイミングｔ４´で始動記憶数が２から１に減算される。
また、今回の変動表示ゲーム（タイミングｔ４´から行われる変動表示ゲーム）が開始されてから所定時間（７秒）が経過するまでに発生する始動入賞の数も例えば２つだけであれば（タイミングｔ９、ｔ１０でそれぞれ始動入賞が発生したとすれば）始動記憶数が３つまでにしかならないので（４つに到達しないので）今回の変動表示ゲームでもやはり短縮条件が成立しない。
従って、演出制御装置４０は、今回も、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば７秒）が経過したところで変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドの送信を受けてタイミングｔ５にて変動表示ゲームを前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
そして、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミング６にて変動停止コマンドの送信を受けると、先に送信された停止図柄コマンドにより指定される種類の識別情報を停止表示させて変動表示ゲームを終了する。
【００９１】
次に、タイミングｔ６の後、タイミングｔ７´にて、新たに遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動開始コマンド及び停止図柄コマンドが送信される（タイミングｔ７にて発生した始動入賞に基づく送信）。
すると、演出制御装置４０は、変動開始コマンドの送信を受けて直ちにタイミングｔ７´´にて変動表示ゲームを開始させる。
なお、例えば図４に示すように、始動入賞が、タイミングｔ１０で発生した後、タイミングｔ７´´までは発生していないとすれば、タイミングｔ７´´で始動記憶数が３から２に減算される。
また、図４に示すように、今回の変動表示ゲーム（タイミングｔ７´´から行われる変動表示ゲーム）が開始されてから所定時間（７秒）が経過するまでに発生する始動入賞の数が例えば２つであれば（タイミングｔ１１、ｔ１２でそれぞれ始動入賞が発生したとすれば）始動記憶数が４つ（特定数）に到達するので今回の変動表示ゲームでは短縮条件が成立する。
従って、今回は、始動記憶数が４つに到達したタイミングで（つまり、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば７秒）が経過するよりも前に）タイミングｔ１２´にて遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが送信される。
すると、演出制御装置４０は、変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドの送信を受けて直ちにタイミングｔ１２´´にて変動表示ゲームを前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
この結果、今回の変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間（タイミングｔ７´´からタイミングｔ１２´´までの時間）は通常の場合（タイミングｔ１´´からタイミングｔ２´までの時間等；つまり７秒）よりも短縮される。
また、後期の変動表示態様への切り替えのタイミング（より具体的には、変動表示切替コマンドの送信のタイミングｔ１２´）から起算して、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミングｔ８にて、遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動停止コマンドが送信される。
すると、演出制御装置４０は、変動停止コマンドの送信を受けて直ちにタイミングｔ８´にて各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚの識別情報を最終停止させて今回の変動表示ゲームを終了させる。
なお、タイミングｔ７´´にて開始された変動表示ゲームは、前期の変動表示態様での変動表示の実行時間が短縮された分だけ変動表示ゲーム全体の実行時間（タイミングｔ７´´からタイミングｔ８´までの時間）も短縮される（短縮実行時間で行われる）。
【００９２】
次に、図５を参照して、遊技制御装置２０が行う変動表示ゲーム処理について説明する。
なお、この変動表示ゲーム処理は、新たに変動表示ゲームを開始可能な状態となった際に実行される処理である。つまり、この変動表示ゲーム処理は、それまで行われていた先の変動表示ゲームが終了した際、或いは、それまで発生していた特別遊技状態が終了した際等に実行される。
【００９３】
変動表示ゲーム処理では、先ず、ステップＳ１１にて、普通変動入賞装置９への遊技球の入賞（始動入賞の発生、変動表示ゲームの開始条件の成立）に基づく始動記憶があるか否かを判定する。始動記憶があると判定した場合にはステップＳ１２に移行し、無いと判定した場合には始動記憶があると判定するまで（始動入賞が発生するまで）該ステップＳ１１を繰り返す。
【００９４】
ステップＳ１１に続くステップＳ１２では、変動開始コマンドを演出制御装置４０に送信する。
また、演出制御装置４０は、遊技制御装置２０から変動開始コマンドを受信すると（メイン制御手段より変動表示ゲームの開始の指示を受けると）特別図柄表示装置４ａの表示制御を行って新たな変動表示ゲームを前期の変動表示態様として開始させる。
【００９５】
さらにステップＳ１２に続くステップＳ１３では、停止図柄コマンドを演出制御装置４０に送信する。
【００９６】
ステップＳ１３に続くステップＳ１４では、実行中の変動表示ゲーム（ステップＳ１２での変動開始コマンドの送信に基づき開始された変動表示ゲーム）が開始されてから例えば７秒（所定時間）が経過したか否かを判定する。より具体的には、ステップＳ１４では、ステップＳ１２での変動開始コマンドの送信から例えば７秒（所定時間）が経過したか否かを判定する。
【００９７】
ステップＳ１４にて７秒経過したと判定した場合にはステップＳ１７に移行する。
【００９８】
他方、ステップＳ１４にて７秒経過していないと判定した場合にはステップＳ１５に移行して実行中の変動表示ゲームが開始されてから例えば１秒（待機時間）が経過したか否かを判定する。より具体的には、ステップＳ１５では、ステップＳ１２での変動開始コマンドの送信から例えば１秒（待機時間）が経過したか否かを判定する。
ここで、待機時間は、先に行われた変動表示ゲームの停止結果態様として停止表示されていた図柄をゆっくりと動かし始めてから徐々に速度を増して高速変動表示態様に移行させるため（スローアップのため）に必要な時間として設けられている。
また、射倖性を適度に保つためには所定の単位時間（例えば、６０秒）当たりの変動表示ゲームの実行回数を規制（例えば、６回以下に規制）する必要がある。そのため、１回の変動表示ゲームの実行時間を所定時間以上に規制している。この実行時間を確保するために前期の変動表示態様の実行時間も少なくとも一定時間（上記の待機時間）を有するようにしている。従って、上記待機時間＋後期における最短の変動表示態様での実行時間が上記規制の範囲内になっている。
【００９９】
ステップＳ１５に続くステップＳ１６では、始動記憶数が特定数（例えば４つ）に達したか否かを判定する処理を行い、達したと判定した場合にはステップＳ１７に移行する一方で、達していないと判定した場合にはステップＳ１４に戻る。
【０１００】
また、ステップＳ１６又はステップＳ１４に続くステップＳ１７では、変動表示切替コマンドを演出制御装置４０に送信する処理を行い、続くステップＳ１８では変動パターンコマンドを演出制御装置４０に送信する処理を行う。
つまり、実行中の変動表示ゲームが開始されてから７秒経過するか、或いは、実行中の変動表示ゲームが開始されてから７秒経過するよりも前に始動記憶数が特定数に達し、しかも少なくとも１秒は経過した場合に、ステップＳ１７（変動表示切替コマンド送信）、ステップＳ１８（変動パターンコマンド送信）を行う。
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置２０から変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを受信すると（メイン制御手段より変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えの指示と、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示とを受けると）特別図柄表示装置４ａの表示制御を行って変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から後期の変動表示態様に切り替える。
【０１０１】
また、ステップＳ１８に続いては、ステップＳ１９を、変動表示ゲームの終了時期と判定するまで繰り返す処理を行う。
ここで、変動表示切替コマンドの送信（ステップＳ１７）から起算して、変動パターンコマンドで指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミングを変動表示ゲームの終了時期とする。
【０１０２】
さらに、ステップＳ１９にて変動表示ゲームの終了時期と判定したら、ステップＳ２０に移行して、変動停止コマンドを送信する処理を行って、当該変動表示ゲーム処理を終了する。
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置２０から変動停止コマンドを受信すると特別図柄表示装置４ａの表示制御を行って各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚの識別情報を最終停止させて変動表示ゲームを終了させる。
【０１０３】
以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００によれば、遊技制御装置２０（メイン制御手段）は、変動表示ゲームの開始から所定時間（例えば７秒）が経過するよりも前に始動記憶数（実行権利記憶数）が特定数（例えば４つ）に到達した場合に、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させることが可能な実行時間短縮制御手段（遊技制御装置２０）を備え、演出制御装置４０（サブ制御手段）は、遊技制御装置２０（変動表示態様指示手段）による後期の変動表示態様の種類の指示に基づき、実行中の変動表示ゲームにおける変動表示態様を前期の変動表示態様から当該指示内容に応じた後期の変動表示態様へと切り替えるものとし、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームを該指示された後期の変動表示態様の種類に応じた通常の実行時間で行う一方、実行時間短縮制御手段が変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前（例えば、始動記憶数が特定数に達した時点）に変動表示態様指示手段が当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類を指示する結果として、サブ制御手段は当該変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えタイミングを短縮させない場合よりも早めることによって、当該変動表示ゲームを前記通常の実行時間よりも短縮した短縮実行時間で行うようにしたので、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過するよりも前に実行権利記憶数が特定数に到達して実行時間短縮制御手段が実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮させる場合には、変動表示ゲームが開始された後であっても煩雑な処理を行うことなく当該変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができる。
よって、実行権利のオーバーフローの発生を極力抑制できるし、遊技者がオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することも少なくなるので、パチンコ遊技機１００の稼働率低下も抑制できる。
また、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮することとなるため、つまり、前期の変動表示態様の後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮される場合でも多彩な変動表示態様を発生する機能に対しては何ら影響を及ぼすことが無い。
よって、変動表示ゲームの興趣（図柄を停止させる際に最も高まる）が低下してしまうことを防止できる。
【０１０４】
また、遊技制御装置２０は、開始指示手段による変動表示ゲームの開始の指示の後で、変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様への切り替えを演出制御装置４０に指示する変動表示態様切替指示手段を備え、変動表示態様切替指示手段は、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させない場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間の経過後に変動表示態様の切り替えを指示する一方、実行時間短縮制御手段が前記実行時間を短縮させる場合には、実行中の変動表示ゲームの開始から前記所定時間が経過するよりも前に変動表示態様の切り替えを指示するものとし、変動表示態様指示手段は、変動表示態様切替指示手段による変動表示態様の切り替えの指示を待って後期の変動表示態様の種類を指示するので、変動表示態様の切り替えの指示を確実に行うことができ、また、変動表示態様の切り替えの指示のタイミングを調節することによって後期の変動表示態様への切り替えタイミングを調節することができる。
【０１０５】
さらに、演出制御装置４０は、開始指示手段からの変動表示ゲームの開始の指示に基づき変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様を各変動表示ゲームで共通的に設定された共通変動表示態様（より具体的には高速変動表示態様）として制御するので、遊技制御装置２０から前期の変動表示態様に関する指示がなくても変動表示ゲームの開始直後においてはサブ制御手段による独自の制御で共通変動表示態様による変動表示ゲームの制御を行うことができる。
そして、変動表示ゲームの時間の短縮は、この高速変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮することで行われ、その後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮された場合でも、図柄の更新表示を見た目の不自然さを伴わずに行うことができるし、変動表示ゲームの興趣が低下することを防止できる。
【０１０６】
加えて、前記特定数を前記上限数としたので、実行権利のオーバーフローの発生を抑制しつつも、遊技中のなるべく多くの時間は変動表示ゲームの実行状態となるようにできるので、例えば始動入賞が発生しても毎回の（或いは殆ど毎回の）変動表示ゲームがあっけなく終了してしまったり、或いは、変動表示ゲームの実行の途切れた状態が長引いてしまうことにより遊技者を退屈させてしまったりすることを防止できる。
【０１０７】
＜変形例１＞
上記のように、遊技制御装置２０は、変動パターンコマンドを送信するよりも前に停止図柄コマンドを演出制御装置４０に送信するが、この変形例１では、演出制御装置４０は、送信された停止図柄コマンドに基づき当該変動表示ゲームの結果（途中結果を含む）に関する予告表示（リーチ予告や大当り予告）を行う例について説明する。
つまり、変形例１では、例えば、停止図柄コマンドにより指定される停止図柄（各変動表示領域４ｘ、４ｙ、４ｚに最終停止させる識別情報の種類）が「７，＊，７」（＊は何でもよい）である場合等（つまりリーチ変動表示態様が行われる場合）の所定確率で変動表示ゲームの開始直後（後期の変動表示態様での変動表示の実行前）に所定のキャラクタを表示画面４ｇに現出させることによりリーチ予告を実行する。
或いは、変形例１では、停止図柄コマンドにより指定される停止図柄が「７，７，７」である場合等（つまり大当りの場合）の所定確率で、変動表示ゲームの開始直後（後期の変動表示態様での変動表示の実行前）に所定のキャラクタを変動表示装置に現出させることにより大当り予告を実行する。
すなわち、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を前記サブ制御手段（演出制御装置４０）に指示するゲーム結果指示手段を備え、前記サブ制御手段は、前記ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき（停止図柄コマンドによる指示内容に応じて）当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えた。
このような変形例１によれば、遊技制御装置２０は、変動表示態様指示手段が後期の変動表示態様の種類を指示するよりも前に変動表示ゲームの結果を演出制御装置４０に指示するゲーム結果指示手段を備え、演出制御装置４０は、ゲーム結果指示手段による変動表示ゲームの結果の指示内容に基づき当該変動表示ゲームの結果を事前に予告する事前予告手段を備えたので、後期の変動表示態様の種類の指示がある前であっても（変動パターンコマンドを受信する以前であっても）、変動表示ゲームの結果に関わる演出である予告（大当り予告、リーチ予告等）を行って遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０８】
＜変形例２＞
変形例２では、変動パターンコマンドの送信を該当する始動入賞の発生時から基準時間（特定時間；例えば５秒）が経過するまでの間は禁止する例について説明する。
【０１０９】
例えば、図６に示すように、タイミングｔ２１にて発生した始動入賞に基づきタイミング３１にて開始された変動表示ゲームが、途中で上記短縮条件が成立することなくタイミングｔ３３で終了する場合には、タイミングｔ３１から上記の所定時間（例えば７秒＝図６の時間ｔ４１）が経過したタイミングｔ３２にて変動表示態様が後期の変動表示態様へと切り替わる。
【０１１０】
また、タイミングｔ２２にて発生した始動入賞に基づきタイミングｔ３４にて開始された変動表示ゲームの途中で（タイミングｔ２３にて）上記短縮条件が成立したとする。
この場合、タイミングｔ２２からタイミングｔ２３までの時間の長さ（図６の時間ｔ４２）が基準時間（例えば５秒）以上であれば、タイミングｔ２３の時点（短縮条件が成立したタイミング）で遊技制御装置２０は変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを演出制御装置４０に送信する。
他方、図６の時間ｔ４２が基準時間未満であれば、タイミングｔ２２から起算して基準時間が経過するのを待った後で遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを送信する。
すなわち、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、変動表示態様指示手段による後期の変動表示態様の種類の指示（変動パターンコマンドの送信）を該当する変動表示ゲームの開始条件の成立時（始動入賞の発生時）から特定時間が経過するまでの間は禁止する変動表示態様切替指示タイミング規制手段を備えた。
【０１１１】
変形例２によれば、一定の時間規制の範囲内で変動表示ゲームの実行時間の短縮を行うことができる。
【０１１２】
＜変形例３＞
変形例３では、後期の変動表示態様での変動表示の実行中に停電等により電源が遮断した場合、電源復旧時に変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドを再度送信して、後期の変動表示態様の始めから実行し直す例について説明する。
【０１１３】
例えば、図７に示すように、タイミング５１にて遊技制御装置２０から演出制御装置４０に変動開始コマンド及び停止図柄コマンドが送信され、該送信された変動開始コマンドに基づきタイミングｔ５１１にて変動表示ゲームが開始されたとする。
その後タイミングｔ５２にて変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが遊技制御装置２０から演出制御装置４０に送信され、該送信された変動パターンコマンドに基づきタイミングｔ５２１にて後期の変動表示態様での変動表示が開始され、タイミングｔ５２２にて左変動表示領域４ｘの図柄（第１図柄）が停止し、引き続きタイミングｔ５２３にて右変動表示領域４ｙの図柄（第２図柄）が停止し、リーチ変動表示が開始されたとする。
さらに、該リーチ変動表示の実行中にタイミングｔ５３にて停電が発生し、当該パチンコ遊技機１００への電源が遮断されたとする。
【０１１４】
すると、実行途中の変動表示ゲームは中断されてしまうが、演出制御装置４０のＲＡＭは電源バックアップがなされていないため、演出制御装置４０側では停止図柄コマンド、変動パターンコマンド等のデータが失われてしまう。従って、停電が復旧しても演出制御装置４０単体では実行途中であった変動表示ゲームを再開することができない。
これに対し、上記のように、遊技制御装置２０のＲＡＭ２１ｂの記憶内容は、パチンコ遊技機１００への電源供給が遮断されても保持される。
そこで、この変形例３では、停電復旧後に遊技制御装置２０から演出制御装置４０に停止図柄コマンド、変動表示切替コマンド、変動パターンコマンドを再送信するようにする。また、演出制御装置４０は、これらコマンドを受信すると、変動表示ゲームを後期の変動表示態様での変動表示の始まりから再開する。
【０１１５】
つまり、タイミングｔ５３にて停電が発生した後、タイミングｔ５４にて停電が復旧したら、直ちにタイミングｔ５４１にて遊技制御装置２０から演出制御装置４０に停止図柄コマンド、変動表示切替コマンド及び変動パターンコマンドが再度送信される。
すると、該送信された変動パターンコマンドに基づき直ちにタイミングｔ５４１１にて後期の変動表示態様での変動表示が最初から開始され、タイミングｔ５４１２にて左変動表示領域４ｘの図柄（第１図柄）が停止し、引き続きタイミングｔ５２３にて右変動表示領域４ｙの図柄（第２図柄）が停止し、停電前と同様にリーチ変動表示が開始される。なお、ここで停止される第１図柄及び第２図柄はタイミングｔ５４１にて再送信された停止図柄コマンドに基づく。
その後は、タイミングｔ５４１にて再送信された変動パターンコマンドにより指定される後期の変動表示態様での変動表示の実行時間が経過したタイミングｔ５５にて変動停止コマンドが送信され、直ちにタイミングｔ５５１にて変動表示ゲームが終了する。
【０１１６】
すなわち、変形例３では、メイン制御手段（遊技制御装置２０）は、変動表示ゲームの実行に関するデータ（停止図柄コマンド、変動表示切替コマンド、変動パターンコマンド）を当該遊技機の電源が遮断された場合にバックアップするバックアップ手段（ＲＡＭ２１ｂ）を備え、前記変動表示態様指示手段は、電源遮断時に後期の変動表示態様での変動表示を実行していた変動表示ゲームにおける後期の変動表示態様の種類の指示内容（変動パターンコマンド）を、電源復旧時に前記バックアップ手段（ＲＡＭ２１ｂ）によるバックアップ内容から読み取ってサブ制御手段に再度指示する（演出制御装置４０に送信する）。
【０１１７】
このようにすれば、変動表示態様の切り替え後に停電が発生した場合における電源復旧時には、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開されることとなり、停電の発生により肝心な場面を見逃したりしても変動表示ゲームの再開によりそれを確実に見せることができる。
さらに、停電復旧時に変動表示ゲームを最初からやり直すのではないため、電源遮断時に実行していた変動表示ゲームが該電源遮断の発生により無効となり次の変動表示ゲームに移行してしまった、というような印象を遊技者に与えてしまうこともない。
【０１１８】
また、前期の変動表示態様での変動表示の実行中に電源遮断された場合には、変動表示ゲームを最初からやり直すようにしても良いし、或いは、変動表示態様が切り替えられる時点から変動表示ゲームが再開するようにしても良い。
【０１１９】
なお、本発明はこの実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシーン等の遊技機にも適用可能である。
また、上記においては、サブ制御手段としての演出制御装置４０が、表示制御手段、装飾制御手段及び音制御手段を備え、各種演出を統括して制御する例を説明したが、演出制御装置４０の代りに、表示制御装置、装飾制御装置及び音制御装置の各制御装置を別々に備えるようにしても良い。なお、この場合、遊技制御装置２０から表示制御装置を介して、装飾制御装置及び音制御装置を制御するように構成すれば、遊技制御装置２０の負担を少なくすることができるため、好ましい。
さらに、上記においては、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとを立て続けに（同時ではなく）送信する例を説明したが、変動表示切替コマンドと変動パターンコマンドとをパラレルデータとして同時に送信するようにしても良い。また、同様に、変動開始コマンドと停止図柄コマンドもパラレルデータとして同時に送信しても良い。
また、変動表示切替コマンドは省略しても良い。すなわち、変動パターンコマンドの送信を変動表示態様の切り替えの指示としても良い。同様に、変動開始コマンドも省略しても良い。すなわち、停止図柄コマンドの送信を変動表示ゲームの開始の指示としても良い。
【０１２０】
さらに、遊技者の操作（ボタン操作等）により、変動表示ゲームの実行時間を短縮する短縮手段を備えて、この短縮手段により実行時間を短縮する制御に本発明を応用してもよい。
この場合、遊技者により短縮操作が行われたことに基づきメイン制御手段から変動表示ゲームの変動表示態様を切り替える指示をサブ制御手段に行い、該切り替えの指示に関連してサブ制御手段に変動表示態様（後期の変動表示態様）を指示する。
このようにすれば、遊技者の要望に応じて実行時間を短縮することができる上、実行時間を短縮した際にも変動表示ゲームの変動表示態様を確実にサブ制御手段に指示できる。
なお、この場合にも、実行時間を短縮するたの操作は変動表示ゲームの開始から所定期間以内、即ち、識別情報が高速変動している期間のみに有効にする。また、実行時間を短縮するための操作を、始動入賞から特定時間が経過した変動表示ゲームにのみ有効とするようにしてもよい。
【０１２１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１２２】
【発明の効果】
本発明によれば、変動表示ゲームが開始された後であっても煩雑な処理を行うことなく当該変動表示ゲームの実行時間を短縮させることができる。
よって、実行権利のオーバーフローの発生を極力抑制できるし、遊技者がオーバーフローの発生を敬遠して遊技球の発射を一時停止することも少なくなるので、パチンコ遊技機の稼働率低下も抑制できる。
また、変動表示ゲームにおける前期の変動表示態様での変動表示の実行時間（変動表示ゲームの開始から変動表示態様が切り替えられるまでの時間）を短縮することとなるため、つまり、前期の変動表示態様の後に行われる後期の変動表示態様での変動表示の実行時間を短縮させるわけではないので、実行時間が短縮される場合でも多彩な変動表示態様を発生する機能に対しては何ら影響を及ぼすことが無いため変動表示ゲームの興趣（図柄を停止させる際に最も高まる）が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の前側上半部に設けられた遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の主要な制御ブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。
【図４】変動表示ゲームの開始の指示、後期の変動表示態様への切り替えの指示、後期の変動表示態様の種類の指示及び変動表示ゲームの終了の指示の各タイミングを示すタイムチャートである。
【図５】パチンコ遊技機が行う主要な制御フローである変動表示ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６】変動表示ゲームの開始条件の成立時からの特定時間の経過を説明するためのタイムチャートである。
【図７】変動表示ゲームの実行中に停電した場合の、停電復旧後の表示制御を説明するためのタイムチャートである。
【符号の説明】
１００　パチンコ遊技機（遊技機）
４ａ　　特別図柄表示装置（変動表示装置）
２０　　遊技制御装置（メイン制御手段、開始指示手段、変動表示態様指示手段、実行権利記憶手段、実行時間短縮制御手段、変動表示態様切替指示手段、ゲーム結果指示手段、変動表示態様切替指示タイミング規制手段）
２１ｂ　ＲＡＭ（実行権利記憶手段、バックアップ手段）
４０　　演出制御装置（サブ制御手段、事前予告手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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