(57)【要約】【課題】従来のスロットマシンにおいては、スタートレバーの１回の操作によって全てのリールが一斉に回転を始めてしまい、遊技者は目押し操作がしにくくなり、また、リール回転動作に不満を感じる機会が多かった。【解決手段】スタートレバー２７を操作すると、その操作方向がスタートスイッチ２７Ｓによって検出され、サブＣＰＵ８２に送信される（ステップ１０８）。このとき、スタートレバー２７が横方向に操作されると、その操作回数に応じてメインリール２〜４が個別に回転し（ステップ２２３）、スタートレバー２７が下方向に操作されると全てのメインリール２〜４が一斉に回転する（ステップ２２５）。【選択図】　図１５
2004057550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の可変表示を開始して遊技を開始させる可変表示開始手段とを備えて構成される遊技機において、前記可変表示開始手段は、遊技者に操作される操作部と、この操作部の操作を検出する検出手段と、この検出手段の検出結果に基づいて前記可変表示手段の各列の可変表示をそれぞれ個別に制御する制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記検出手段で検出される前記操作部の操作回数に応じて前記可変表示手段の各列の図柄を個別に可変表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段は複数の図柄を３列に可変表示し、前記制御手段は、前記操作部の１回の操作が前記検出手段で検出されると前記可変表示手段の１列目を可変表示し、前記操作部の２回の操作が前記検出手段で検出されると前記可変表示手段の２列目を可変表示し、前記操作部の３回の操作が前記検出手段で検出されると前記可変表示手段の３列目を可変表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記操作部の各回の操作が所定の方向に行われると前記可変表示手段の各列を可変表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記検出手段で検出される前記操作部の操作方向に応じて前記可変表示手段の各列の図柄を個別に可変表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示手段は複数の図柄を３列に可変表示し、前記制御手段は、前記操作部が左方向に操作されたのが前記検出手段で検出されると前記可変表示手段の１列目を可変表示し、前記操作部が上または下方向に操作されたのが前記検出手段で検出されると前記可変表示手段の２列目を可変表示し、前記操作部が右方向に操作されたのが前記検出手段で検出されると前記可変表示手段の３列目を可変表示することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御手段は、前記検出手段で検出される前記操作部の操作方向が特定の方向であると、前記可変表示手段の全ての列の図柄を可変表示することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が操作部を操作して複数の図柄を可変表示させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。
【０００３】
従来の一般的なスロットマシンでは、遊技者が対面する正面中央の前面パネルに３つの表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後に３個のメインリールが設置されている。各メインリールの外周には複数の図柄が描かれており、遊技者は各メインリールの停止時に表示される図柄の組み合わせを見て、入賞態様の抽選結果を把握する。入賞態様の抽選は、機械内部のメイン基板に構成された主制御回路で１遊技毎に行われている。また、このメインリールの上方の機器前面等に、メインリールによる演出表示を補助する演出表示を行うサブリールが設けられている機械がある。
【０００４】
遊技者によってメダルが投入され、操作部であるスタートレバーが操作されると、全てのメインリールが回転を開始して、遊技が開始される。メインリールの回転中、各表示窓には高速に移動する図柄が観察される。また、サブリールには、メインリールの演出を盛り上げたりする図柄がメインリールの回転と同時に表示される。遊技者によってストップボタンが押圧操作されると、その操作タイミングに応じてメインリールが停止制御される。メインリールの停止時に、所定の図柄組み合わせが有効化入賞ライン上に揃うと入賞が実際に発生し、所定枚数のメダルがメダル払出口からメダル受け皿へ払い出される。入賞態様には、ベルやスイカ，チェリーといった小当たり入賞態様、レギュラーボーナス（ＲＢ）といった中当たり入賞態様、およびビッグボーナス（ＢＢ）といった大当たり入賞態様がある。遊技者は、一般的にこれらＲＢやＢＢといったボーナス入賞態様を期待して遊技を行う。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、スタートレバーの１回の操作によって、３つある全てのリールが一斉に回転を始めてしまう。このため、遊技者がリールの回転を見計らってストップボタンの操作を行う、いわゆる目押しする際、回転を止めようと注目するリール以外の他のリールの動きが目障りになりがちであった。また、スタートレバーの操作により、毎遊技、全てのリールが決まりきったように一斉に回転を始めるため、遊技者は遊技を重ねて行うとこのリール回転動作に不満を感じていた。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の可変表示を開始して遊技を開始させる可変表示開始手段とを備えて構成される遊技機において、可変表示開始手段は、遊技者に操作される操作部と、この操作部の操作を検出する検出手段と、この検出手段の検出結果に基づいて可変表示手段の各列の可変表示をそれぞれ個別に制御する制御手段とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、制御手段は、可変表示手段の各列の可変表示を操作部の操作に基づいて個別に制御し、個別に開始させる。
【０００８】
また、本発明は、制御手段が、検出手段で検出される操作部の操作回数に応じて可変表示手段の各列の図柄を個別に可変表示することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、制御手段は、操作部の操作回数に応じた可変表示手段の列を個別に可変表示する。
【００１０】
また、本発明は、制御手段が、検出手段で検出される操作部の操作方向に応じて可変表示手段の各列の図柄を個別に可変表示することを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、制御手段は、操作部の操作方向に応じた可変表示手段の列を個別に可変表示する。
【００１２】
また、本発明は、制御手段が、検出手段で検出される操作部の操作方向が特定の方向であると、可変表示手段の全ての列の図柄を可変表示することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、制御手段は、操作部が特定の方向に操作されると、全ての列の図柄を可変表示する。
【００１４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第１の実施形態について説明する。
【００１５】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１６】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のメインリール２，３，４が主演出表示装置として回転自在に設けられている。これらメインリール２，３，４は、複数の図柄（以下、シンボルという）を３列に可変表示する可変表示手段を構成しており、遊技者が見て入賞態様の抽選結果を把握する演出表示を行う。各メインリール２，３，４の外周面には複数種類のシンボルから成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。
【００１７】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方には、５個のメダル投入枚数表示ランプ９〜１３が設けられている。このメダル投入枚数表示ランプ９〜１３はメダルの投入枚数に応じて点灯し、有効化された入賞ラインを表示する。また、表示窓５〜７の右方には、再遊技表示ランプ１４、遊技停止表示ランプ１５、ＷＩＮランプ１６、スタートランプ１７、およびインサートランプ１８が設けられている。再遊技表示ランプ１４は再遊技が作動した時に点灯する。遊技停止表示ランプ１５は、前回のメインリール２〜４の回転から今回のメインリール２〜４の回転までの時間が４．１秒未満の時や、エラー時等に点灯し、打ち止め時に点滅する。ＷＩＮランプ１６は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。スタートランプ１７は各メインリール２〜４が作動可能な時に点滅し、インサートランプ１８はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の下方には、貯留枚数表示部１９、チャンス表示器２０、ボーナスカウント表示部２１、および配当枚数表示部２２が設けられている。貯留枚数表示部１９は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。チャンス表示器２０はボーナス入賞シンボルの入賞期待時に点滅する。ボーナスカウント表示部２１は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。配当枚数表示部２２は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。
【００２０】
また、表示窓５〜７の下方のコントロールパネルには、１貯留メダル投入スイッチ２３、２貯留メダル投入スイッチ２４、および３貯留メダル投入スイッチ２５が設けられている。これら貯留メダル投入スイッチ２３〜２５は、貯留枚数表示部１９にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、コントロールパネル下方の機器中央部には、貯留メダル精算スイッチ２６、スタートレバー２７、及びストップボタン２８，２９，３０が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２６は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー２７は遊技者に操作される操作部を構成しており、スタートレバー２７の操作により各メインリール２〜４の回転が開始する。ストップボタン２８〜３０は、各メインリール２〜４に対応して配置されており、これら各メインリール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各メインリール２〜４の回転を停止する。
【００２２】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３１が設けられている。このメダル受皿３１はメダル払出口３２から払い出されるメダルを貯めるものである。メダル払出口３２の左右にはステレオ音を出力する一対のスピーカ３３，３３が設けられている。また、スロットマシン１の正面上部の左右には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３４が設けられている。
【００２３】
この配当表示部３４に挟まれたスロットマシン１の正面上部の中央には、メインリール２，３，４とは別に、複数のシンボルを３列に可変表示するサブリール３５，３６，３７が構成されている。このサブリール３５，３６，３７は、メインリール２，３，４による演出表示を補助する演出表示を行う副演出表示装置を構成しており、表示窓３８，３９，４０を通して観察される。これらのサブリール３５，３６，３７および表示窓３８，３９，４０は、メインリール２，３，４およびその表示窓５，６，７に比較して小ぶりに構成されている。
【００２４】
図２は、メインリール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１メインリール２，第２メインリール３，第３メインリール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各メインリール２，３，４は通常シンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。シンボルの種類には、「赤７」、「青７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、および「リプレイ」の６種類がある。「ブランク」はシンボル表示が無くて空白であることを意味している。
【００２５】
図３は、サブリール３５，３６，３７の外周面に描かれたシンボル列を示している。これらの各シンボル列も、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１サブリール３５，第２サブリール３６，第３サブリール３７に対応している。これらの各シンボルにも“１〜２１”のコードナンバが付されており、各サブリール３５，３６，３７は通常シンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。シンボルの種類には、「セブン」、「★」、「◆」、「▲」、および「リプレイ」の５種類がある。ここでも、「ブランク」はシンボル表示が無くて空白であることを意味している。
【００２６】
このサブリール３５〜３７のシンボル「セブン」はメインリール２〜４のシンボル列の「赤７」および「青７」に対応しており、シンボル「★」はメインリール２〜４のシンボル列の「ベル」、シンボル「◆」はメインリール２〜４のシンボル列の「スイカ」、シンボル「▲」はメインリール２〜４のシンボル列の「チェリー」に対応している。また、シンボル「リプレイ」および「ブランク」はサブリール３５〜３７とメインリール２〜４とで共通している。つまり、サブリール３５〜３７とメインリール２〜４とでは、個々のシンボルの種類は一部相違するが、シンボルの配列構成においては同じになっている。
【００２７】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２８】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「ベル」、または「スイカ」の３個のシンボル組み合わせがメインリール２〜４の入賞ラインに並び、シンボル「★」、または「◆」の３個のシンボル組み合わせがサブリール３５〜３７に並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１メインリール２の入賞ラインに停止し、１個のシンボル「▲」が第１サブリール３５に停止すると小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、８枚、または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、「リプレイ」のシンボルの３個の組み合わせがメインリール２〜４の入賞ラインに揃い、対応する「リプレイ」のシンボルの３個の組み合わせがサブリール３５〜３７に揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【００２９】
また、メインリール２〜４の入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。この際、サブリール３５〜３７にもいずれの入賞シンボル組み合わせも揃わない。
【００３０】
また、シンボル「赤７」の３個のシンボル組み合わせがメインリール２〜４の入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、シンボル「青７」の３個のシンボル組み合わせがメインリール２〜４の入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。これらのボーナス入賞の際には、サブリール３５〜３７には、メインリール２〜４のシンボル列の「赤７」または「青７」のコードナンバに対応するコードナンバのシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが揃う。
【００３１】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせがメインリール２〜４およびサブリール３５〜３７に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいてメインリール２〜４の入賞ラインＬ１上に「リプレイ」のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３２】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「ベル」、「スイカ」、「チェリー」による小当たり入賞が、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００３３】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に「リプレイ」のシンボルの３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３４】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３５】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００３６】
図４は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１に構成された主制御回路の構成を示しており、図５は、サブ制御基板６２に主制御回路とは別に構成された副制御回路の構成を示している。
【００３７】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３８】
ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。マイコン６３，乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は、１遊技毎に入賞態様の抽選処理を行う入賞態様抽選手段を構成している。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３９】
図６はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞役に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞役に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４０】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技（リプレイ）」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞役は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４１】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４２】
本実施形態においては、図６に示す確率抽選テーブルの３枚賭け時の抽選値の一例は図７に示すテーブルに表される。
【００４３】
乱数発生器６９は０〜１６３８３の範囲の乱数を全部で１６３８４個発生する。「ベル」，「スイカ」および「チェリー」の各内部当選役は、それぞれ０〜１４３１，１４３２〜２２６１および２２６２〜２３２４の乱数幅１４３２，８３０および６３の乱数がサンプリング回路７０によって抽出されると抽選される。また、「再遊技」内部当選役は２３２５〜４５６９の乱数幅２２４５の乱数が抽出されると抽選される。また、「ＲＢ」内部当選役は４５７０〜４５９７の乱数幅２８の乱数が抽出されると抽選され、「ＢＢ」内部当選役は４５９８〜４６５２の乱数幅５５の乱数が抽出されると抽選される。残りの４６５３〜１６３８３の乱数幅１１７３１の乱数が抽出されると、「ハズレ」になる。
【００４４】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各サブリール３５〜３７の回転位置とそれらのシンボル列に描かれたシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、各サブリール３５〜３７の一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００４５】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームの当たり要求信号が発生したＢ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００４６】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図４に示す、各サブリール３５，３６，３７を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（メダル投入枚数表示ランプ９〜１３、再遊技表示ランプ１４、遊技停止表示ランプ１５、ＷＩＮランプ１６、スタートランプ１７、インサートランプ１８、サブリール３５〜３７に内蔵されたリールバックランプ４６）、各種表示部（貯留枚数表示部１９、チャンス表示器２０、ボーナスカウント表示部２１、入賞配当枚数表示部２２）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。このように本実施形態では、サブリール３５〜３７はメイン制御基板６１に構成された主制御回路によってその演出表示が制御される。
【００４７】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー２７の操作を検出する検出手段を構成するスタートスイッチ２７Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２３〜２５、および貯留メダル精算スイッチ２６がある。本実施形態では、スタートスイッチ２７Ｓはスタートレバー２７の上下左右の４方向の操作を検出する。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各サブリール３５，３６，３７の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各サブリール３５〜３７の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４８】
リール位置検出回路７７は、サブリール３５〜３７の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各サブリール３５〜３７について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各サブリール３５〜３７が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン２８，２９，３０が押された時に対応するサブリール３５，３６，３７及びメインリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００５０】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図５に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５１】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００５２】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、各メインリール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４７、各メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４８がある。ステッピングモータ４７はモータ駆動回路４９によって駆動され、リールバックランプ４８の点灯はランプ駆動回路５０からの駆動信号によって制御される。これら駆動回路４９，５０は、マイコン８１のＩ／Ｏポート８７を介してサブＣＰＵ８２に接続されている。
【００５３】
つまり、本実施形態では、メインリール２〜４はサブ制御基板６２に構成された副制御回路によってその演出表示が制御される。この副制御回路は、主制御回路で抽選された入賞態様に応じたシンボルの組み合わせをメインリール２〜４の入賞ラインに揃えると共に、後述するように、これを揃える際にシンボルを所定の範囲で滑らせる。
【００５４】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各メインリール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路５１がある。ホトセンサは各メインリール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００５５】
リール位置検出回路５１は、メイン制御基板６１におけるサブリール３５〜３７の回転位置を検出するリール位置検出回路７７と同様に、メインリール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４７の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ８４の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ８４内には、各メインリール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各メインリール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路５１を介してサブＣＰＵ８２に与えられ、制御ＲＡＭ８４で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４７の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００５６】
ステッピングモータ４７、モータ駆動回路４９、リール位置検出回路５１、及びマイコン８１は、スタートスイッチ２７Ｓで検出されるスタートレバー２７の操作回数に応じてメインリール２〜４の各列の回転をそれぞれ個別に制御する制御手段を構成している。スタートレバー２７の操作回数は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１からサブ制御基板６２に受信される。また、操作部を構成するスタートレバー２７と、検出手段を構成するスタートスイッチ２７Ｓと、上記の制御手段とは、メインリール２〜４の可変表示を開始して遊技を開始させる可変表示開始手段を構成している。
【００５７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には音源ＩＣ（高集積化回路）９１が接続されている。音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ３３，３３からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ３３，３３から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ３３，３３から出音させる。
【００５８】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５９】
図８〜図１１はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００６０】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図８，ステップ１０１参照）。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２３〜２５の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６１】
次に、スタートレバー２７の操作により、スタートスイッチ２７Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、スタートレバー２７の操作方向がメインＣＰＵ６４に認識される（ステップ１０７）。その後、ここで認識された操作方向の認識信号がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２に送信される（ステップ１０８）。次に、前回の遊技から所定の時間４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０９）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１０）。スタートレバー２７の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ３３，３３からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００６２】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、ステップ１０６でのスタートレバー２７の操作が１回目の操作であるか否かが判別される（図９，ステップ１１１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１２）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１３）。次に、ステップ１１２で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（ステップ１１４）。
【００６３】
この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図６参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、機械に投入されたメダル枚数に応じて図６の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｆ１、ａ２〜ｆ２、またはａ３〜ｆ３がセットされて、確率抽選が行われる。図７に示す確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技中に乱数２０５０が抽出されると、確率抽選データｂ３によって区画されるスイカの小当たり入賞態様に当選し、スイカ当たり要求フラグが制御ＲＡＭ６６に立てられる。また、例えば、一般遊技中に乱数４６５０が抽出されると、確率抽選データｆ３によって区画されるＢＢゲームに当選したことになり、ＢＢ当たり要求フラグが立てられる。
【００６４】
確率抽選処理が終了すると、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１１５）。スタートコマンドは、そのパラメータに、確率抽選処理の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態が含められている。次に、全サブリール３５〜３７の回転処理がメインＣＰＵ６４によって行われる（ステップ１１６）。ステップ１１６における全リール回転処理では、まず、サブリール３５〜３７の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて全サブリール３５〜３７がステッピングモータ４５によって回転駆動される。ステップ１１１の判別処理により、ステップ１０６でのスタートレバー２７の操作が２回目、または３回目の場合、上記のステップ１１２〜１１６の処理は行われない。
【００６５】
続いて、リール回転信号の送信処理が行われる（ステップ１１９）。リール回転信号は、ステップ１０８でサブＣＰＵ８２に送信された操作方向に基づいてサブ制御基板６２によって制御される各メインリール２〜４を個別に回転させる信号であり、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。
【００６６】
次に、回転しているメインリール２〜４に対応した何れかのストップボタン２８〜３０がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１２０）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１２１）。この自動停止タイマーは、ストップボタン２８〜３０が所定時間操作されない場合に、サブリール３５〜３７およびメインリール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６７】
何れかのストップボタン２８〜３０がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（図１０，ステップ１２２参照）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から所定範囲内例えば４コマの範囲内で定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。この滑りコマ数は制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。次に、操作回数に対応したリールの図柄コード送信処理が行われ（ステップ１２３）、メイン制御基板６１によって停止されるサブリール３５〜３７の図柄のコードナンバがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。引き続いて、操作回数に対応したリールの滑りコマ数送信処理が行われ（ステップ１２４）、ステップ１２２で決定された滑りコマ数がサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。
【００６８】
その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、サブリール３５〜３７のいずれか１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２５）。引き続いて、リール停止信号送信処理が行われ（ステップ１２６）、停止させられたいずれか１個のサブリール３５〜３７に同期させていずれか１個のメインリール２〜４を停止させるリール停止信号が、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。次に、全てのサブリール３５〜３７が停止したか否かが判別される（ステップ１２７）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、次に、スタートレバー２７の操作方向が横方向であるか否かが判別される（ステップ１２８）。
【００６９】
ここで操作方向が図１２（ａ）の矢印に示す横方向と判別された場合はメインリール２〜４の回転が個別制御されるものとメインＣＰＵ６４によって判断され、処理はステップ１０６に戻る。処理がステップ１０６に戻ると、２回目のスタートレバー２７の操作が検出され、この操作が検出されるとその操作方向がステップ１０７で認識されてステップ１０８でサブ制御基板６２へ送信される。その後ステップ１２０でストップボタン２９のオン操作が検出されると、ステップ１２２〜１２５で、回転させられた１個のサブリール３６が停止制御され、このリール停止信号がステップ１２６でサブ制御基板６２へ送信される。３回目のスタートレバー２７の操作が検出された場合にも、２回目と同様にして、ストップボタン３０のオン操作に応じて最後のサブリール３７の回転が停止制御されてこれらの情報がサブ制御基板６２へ送信される。
【００７０】
一方、ステップ１２８で操作方向が横方向でない、つまり図１２（ｂ）の矢印に示す下方向であると判別された場合はメインリール２〜４の回転が一斉制御されているものとメインＣＰＵ６４によって判断され、処理はステップ１２０に戻る。処理がステップ１２０に戻ると、ステップ１２０〜１２６の処理が繰り返して行われ、第２リール及び第３リールが停止制御される。
【００７１】
ステップ１２７で全てのサブリール３５〜３７の停止が検出されると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１１，ステップ１２９参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１３０）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せがメインリール２〜４の有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１３１）。
【００７２】
入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１３２）。この入賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類の情報が含められている。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１３３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３１へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１６が点灯され、メダル獲得の喜びを助長する演出が行われる（ステップ１３４）。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１３５）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３６）。
【００７４】
続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３７）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３８）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３７でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７５】
次に、この第１の実施形態によるサブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７６】
図１３は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１３，ステップ２０１参照）。
【００７７】
図１４は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが操作方向認識信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この操作方向認識信号受信処理では、まず初めに、操作方向認識信号が受信されたか否かが判別される（図１４，ステップ２１１参照）。この判別は、前述の図８，ステップ１０８の処理において、メイン制御基板６１側から操作方向認識信号が送信されているか否かを判断することによって行われる。操作方向認識信号が受信されている場合は、次に、操作方向が横方向であるか否かの判別が行われる（ステップ２１２）。操作方向が横方向である場合、この操作方向はサブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に格納される（ステップ２１３）。
【００７８】
図１５は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがリール回転信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このリール回転信号受信処理では、まず始めに、リール回転信号が受信されたか否かが判別される（図１５，ステップ２２１参照）。この判別は、前述の図９，ステップ１１９の処理において、メイン制御基板６１側からリール回転信号が送信されているか否かを判断することによって行われる。リール回転信号が受信されている場合は、次に、図１４，ステップ２１３で制御ＲＡＭ８４に格納された操作方向が参照されて、スタートレバー２７の操作方向が横方向であるか否かの判別が行われる（ステップ２２２）。
【００７９】
操作方向が横方向である場合、何れか１個のメインリール２〜４の回転処理が行われる（ステップ２２３）。つまり、制御ＲＡＭ８４に１個の横方向データが格納されている場合には、サブＣＰＵ８２によってモータ駆動回路４９が制御されて１列目の１個のメインリール２が回転させられる。また、制御ＲＡＭ８４に２個の横方向データが格納されている場合には２列目の１個のメインリール３が回転させられ、制御ＲＡＭ８４に３個の横方向データが格納されている場合には３列目の１個のメインリール４が回転させられる。
【００８０】
また、ステップ２２２で判別が“ＮＯ”の場合、次に、スタートレバー２７の操作方向が下方向であるか否かの判別が行われる（ステップ２２４）。制御ＲＡＭ８４に下方向データが格納されており、操作方向が下方向である場合、全てのメインリール２〜４の回転処理が一斉に行われる（ステップ２２５）。これらのリール回転処理では、まず、メインリール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ８４の所定領域が、サブＣＰＵ８２によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各メインリール２〜４がステッピングモータ４７によって回転駆動される。
【００８１】
図１６は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがリール停止信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このリール停止信号受信処理では、まず始めに、リール停止信号が受信されたか否かが判別される（図１６，ステップ２３１参照）。この判別は、前述の図１０，ステップ１２６の処理において、メイン制御基板６１側からリール停止信号が送信されているか否かを判断することによって行われる。リール停止信号が受信されている場合は、次に、ステップ２１３で制御ＲＡＭ８４に格納されたサブリール３５〜３７の停止データが参照されて、メインリール２〜４の回転が停止される（ステップ２３２）。つまり、制御ＲＡＭ８４に１列目のサブリール３５の停止データが格納されている場合には、サブＣＰＵ８２によってモータ駆動回路４９が制御されて１列目のメインリール２が停止させられる。また、制御ＲＡＭ８４に２列目のサブリール３６の停止データが格納されている場合には、２列目のメインリール３が停止させられ、制御ＲＡＭ８４に３列目のサブリール３７の停止データが格納されている場合には、３列目のメインリール４が停止させられる。
【００８２】
このような本発明の第１の実施形態によるスロットマシン１によれば、上述したように、メインリール２〜４の各列の回転はスタートレバー２７の操作に基づいて個別に制御され、個別に開始させられる。このため、遊技者は、メインリール２〜４の各列のシンボルを１列ずつ回転させることが出来、他の列のリール２〜４のシンボルの回転が目障りになることなく、１リールずつ集中して目押ししていくことが出来る。また、メインリール２〜４の各列の回転は、遊技者のスタートレバー２７の操作に基づいて１列ずつ行われ、多様化するため、スロットマシン遊技を重ねていってもリール回転動作に遊技者が飽きを感じることはない。
【００８３】
また、本実施形態では、スタートスイッチ２７Ｓで検出されるスタートレバー２７の操作回数に応じてメインリール２〜４の各列のシンボルが個別に回転する。このため、遊技者は、スタートレバー２７の操作を横方向に繰り返すだけで簡単にメインリール２〜４の各列を個別に回転させることが出来る。なお、本実施形態ではスタートレバー２７が横方向に操作されるとその操作回数に応じて各リール２〜４の回転を個別に制御する場合について説明したが、操作方向にかかわらず操作回数のみに応じて各リール２〜４を個別に制御するようにしてもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、スタートスイッチ２７Ｓで検出されるスタートレバー２７の操作方向が下方向であると、メインリール２〜４の全ての列のシンボルが一斉に回転させられる。このため、遊技者は、メインリール２〜４の各列の回転を上述のようにして個別に行うことが出来ると共に、スタートレバー２７を下方向に操作して、１回の操作で全てのリールの回転を一斉に行うことも出来る。従って、各リールを個別に回転させない場合、１回のスタートレバー２７の操作で簡単に全てのリールを回転させることができ、素早くスロットマシン遊技を行うことが出来る。
【００８５】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第２の実施形態について説明する。
【００８６】
この第２の実施形態によるスロットマシンは、上述した第１の実施形態によるスロットマシン１とハードウエア構成は同じである。つまり、その外観は図１に示され、また、メイン制御基板に構成された主制御回路構成は図４に示され、サブ制御基板に構成された副制御回路構成は図５に示される。従って、この第２の実施形態によるスロットマシンの以下の説明においては、第１の実施形態によるスロットマシン１の各構成要素と同一または相当する構成要素には同一の符号を用いてその説明は省略する。
【００８７】
しかし、ステッピングモータ４７、モータ駆動回路４９、リール位置検出回路５１、及びマイコン８１が、スタートスイッチ２７Ｓで検出されるスタートレバー２７の操作方向に応じてメインリール２〜４の各列の回転をそれぞれ個別に制御する制御手段を構成している点のみが、上述した第１の実施形態によるスロットマシン１と相違している。
【００８８】
つまり、この第２の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵ６４による遊技処理では、図１０，ステップ１２２で、メイン制御基板６１によって停止されるサブリール３５〜３７の滑りコマ数が決定されると、引き続いて、ステップ１２３で、操作方向に対応したリールの図柄コード送信処理が行われ、ステップ１２４で、操作方向に対応したリールの滑りコマ数送信処理が行われる。つまり、第１の実施形態では、操作回数に対応したリールの図柄コード及び滑りコマ数がサブ制御基板６２側へ送信されたが、この第２の実施形態では、操作方向に対応したリールの図柄コード及び滑りコマ数がサブ制御基板６２側へ送信される。
【００８９】
また、この第２の実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３には、図１４及び図１５のフローチャートに示す手順のシーケンスプログラムの代わりに、図１７及び図１８のフローチャートに示す手順のシーケンスプログラムが格納されている。
【００９０】
この第２の実施形態でも、サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている。
【００９１】
図１７は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが操作方向認識信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この操作方向認識信号受信処理では、まず初めに、操作方向認識信号が受信されたか否かが判別される（図１７，ステップ４０１参照）。この判別は、前述の図８，ステップ１０８の処理において、メイン制御基板６１側から操作方向認識信号が送信されているか否かを判断することによって行われる。操作方向認識信号が受信されている場合は、次に、スタートレバー２７の操作方向が図１９の左矢印に示す左方向であるか否かの判別が行われる（ステップ４０２）。操作方向が左方向である場合、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４にこの左操作方向が格納される（ステップ４０５）。また、ステップ４０２において”ＮＯ”と判別された場合、次に、スタートレバー２７の操作方向が図１９の上矢印に示す上方向であるか否かの判別が行われる（ステップ４０３）。ここで操作方向が上方向である場合、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４にこの上操作方向が格納される（ステップ４０５）。また、ステップ４０３において”ＮＯ”と判別された場合、次に、スタートレバー２７の操作方向が図１９の右矢印に示す右方向であるか否かの判別が行われる（ステップ４０４）。ここで操作方向が右方向である場合、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４にこの右操作方向が格納される（ステップ４０５）。また、ステップ４０４において”ＮＯ”と判別された場合、このステップ４０５で、サブ制御基板６２の制御ＲＡＭ８４に下操作方向が格納される。
【００９２】
図１８は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがリール回転信号コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このリール回転信号受信処理では、まず始めに、リール回転信号が受信されたか否かが判別される（図１８，ステップ４１１参照）。この判別は、前述の図９，ステップ１１９の処理において、メイン制御基板６１側からリール回転信号が送信されているか否かを判断することによって行われる。リール回転信号が受信されている場合は、次に、図１７，ステップ４０５で制御ＲＡＭ８４に格納された操作方向が参照されて、スタートレバー２７の操作方向が下方向であるか否かの判別が行われる（ステップ４１２）。操作方向が下方向である場合、全メインリール２〜４の回転処理が行われる（ステップ４１３）。また、ステップ４１２で判別が“ＮＯ”の場合、次に、操作方向が左方向であるか否かの判別が行われる（ステップ４１４）。操作方向が左方向である場合、左リール、つまりメインリール２の回転処理が行われる（ステップ４１５）。また、ステップ４１４で判別が“ＮＯ”の場合、次に、操作方向が上方向であるか否かの判別が行われる（ステップ４１６）。操作方向が上方向である場合、中リール、つまりメインリール３の回転処理が行われる（ステップ４１７）。また、ステップ４１６で判別が“ＮＯ”の場合、右リール、つまりメインリール４の回転処理が行われる（ステップ４１８）。
【００９３】
また、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがリール停止信号コマンドである場合、第１の実施形態と同様に図１６に示すリール停止信号受信処理が行われる。
【００９４】
このような本発明の第２の実施形態によるスロットマシンにおいても、上述した第１の実施形態によるスロットマシン１と同様に、メインリール２〜４の各列の回転はスタートレバー２７の操作に基づいて個別に制御され、個別に開始させられる。このため、遊技者は、メインリール２〜４の各列のシンボルを１列ずつ回転させることが出来、他の列のリール２〜４のシンボルの回転が目障りになることなく、１リールずつ集中して目押ししていくことが出来る。また、メインリール２〜４の各列の回転は、遊技者のスタートレバー２７の操作に基づいて１列ずつ行われ、多様化するため、スロットマシン遊技を重ねていってもリール回転動作に遊技者が飽きを感じることはない。
【００９５】
また、本実施形態では、スタートスイッチ２７Ｓで検出されるスタートレバー２７の操作方向に応じてメインリール２〜４の各列のシンボルが個別に回転する。このため、遊技者は、スタートレバー２７の操作方向を変えるだけで簡単にメインリール２〜４の各列を個別に回転させることが出来る。
【００９６】
また、本実施形態でも、スタートスイッチ２７Ｓで検出されるスタートレバー２７の操作方向が下方向であると、メインリール２〜４の全ての列のシンボルが一斉に回転させられる。このため、遊技者は、メインリール２〜４の各列の回転を上述のようにして個別に行うことが出来ると共に、スタートレバー２７を下方向に操作して、１回の操作で全てのメインリール２〜４の回転を一斉に行うことも出来る。従って、本実施形態でも、各リールを個別に回転させない場合、１回のスタートレバー２７の操作で簡単に全てのリールを回転させることができ、素早くスロットマシン遊技を行うことが出来る。
【００９７】
なお、上述した各実施形態においては、主演出表示装置および副演出表示装置は、機械的なメインリール２〜４及びサブリール３５〜３７とした場合について説明したが、これらリールを電子的に表示する液晶表示装置といった電子的表示装置で構成してもよい。この場合においても、上記各実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【００９８】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、制御手段は、可変表示手段の各列の可変表示を操作部の操作に基づいて個別に制御し、個別に開始させる。このため、遊技者は、可変表示手段の図柄を１列ずつ可変表示させることが出来、他の列の図柄の可変表示が目障りになることなく、１列ずつ集中して目押ししていくことが出来る。また、可変表示手段の可変表示は遊技者の操作部の操作に基づいて１列ずつ行われ、多様化するため、遊技を重ねていっても可変表示手段の可変表示に遊技者が飽きを感じることはない。
【００９９】
また、制御手段が、検出手段で検出される操作部の操作回数に応じて可変表示手段の各列の図柄を個別に可変表示する構成の場合、遊技者は、操作部の操作を繰り返すだけで簡単に可変表示手段の各列を個別に可変表示させることが出来る。
【０１００】
また、制御手段が、検出手段で検出される操作部の操作方向に応じて可変表示手段の各列の図柄を個別に可変表示する構成の場合、遊技者は、操作部の操作方向を変えるだけで簡単に可変表示手段の各列を個別に可変表示させることが出来る。
【０１０１】
また、検出手段で検出される操作部の操作方向が特定の方向であると、制御手段が可変表示手段の全ての列の図柄を可変表示する構成の場合、遊技者は、各列の可変表示を上記のようにして個別に行うことが出来ると共に、操作部を特定の方向に操作することによって１回の操作で全ての列の可変表示を行うことも出来る。従って、各列を個別に可変表示させない場合、１回の操作で簡単に全ての列を一斉に可変表示でき、素早く遊技を行うことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１および第２の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１および第２の実施形態によるスロットマシンのメインリールのシンボル列を示す図である。
【図３】本発明の第１および第２の実施形態によるスロットマシンのサブリールのシンボル列を示す図である。
【図４】本発明の第１および第２の実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された主制御回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１および第２の実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された副制御回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１および第２の実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】図６に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第４のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのスタートレバーを示す斜視図であり、（ａ）は横方向に操作されたとき、（ｂ）は下方向に操作されたときを示す。
【図１３】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる操作方向認識信号受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによるリール回転信号受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによるリール停止信号受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる操作方向認識信号受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによるリール回転信号受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンの、左，上，右方向に操作されたときのスタートレバーを示す斜視図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…メインリール
２７…スタートレバー
２７Ｓ…スタートスイッチ
２８，２９，３０…ストップボタン
３５，３６，３７…サブリール
４９，７３…モータ駆動回路
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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