(57)【要約】【課題】可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる旨を、遊技者が気づき易いように、意外性を伴って事前に報知する遊技機を提供する。【解決手段】複数の可変表示領域のうち少なくとも１つの可変表示領域における可変表示を、他に遅れて停止させる。複数の可変表示領域のうち何れか１つの可変表示領域の可変表示を停止させるに至るまでの期間は、特定の識別情報の組合せが表示されるように各々の可変表示領域の識別情報を同期させ可変表示する第１の可変表示態様と、特定の識別情報の組合せが表示されないように可変表示する第２の可変表示態様とがある。事前判定手段（Ｓ５４〜Ｓ５８、Ｓ６４〜Ｓ６６、Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ、Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂ）によって可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様を選択して（Ｓ１３２〜Ｓ１３７，Ｓ７１〜Ｓ７７）可変表示を実行する。【選択図】        図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、予め定められている始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、前記複数の可変表示領域における可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記始動条件が成立した後であって、前記開始条件が成立する以前に当該始動条件の成立に対する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする事前判定手段と、
前記始動条件が成立した後であって、前記開始条件が成立する以前に当該始動条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示の表示態様を複数の可変表示態様のうちから選択する可変表示態様選択手段と、
前記可変表示態様選択手段によって選択された可変表示態様を用いた可変表示を実行するとともに、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の前記可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示させる可変表示制御手段と、を備え、
前記複数の可変表示態様は、前記識別情報の可変表示を開始した後、前記複数の可変表示領域のうち何れか１つの可変表示領域の可変表示を停止させるに至るまでの期間は、当該可変表示の開始前の可変表示の表示結果に関係なく、前記特定の識別情報の組合せが前記複数の可変表示領域で表示されるように各々の可変表示領域の識別情報を同期させ可変表示する第１の可変表示態様と、
前記特定の識別情報の組合せが前記複数の可変表示領域で表示されないように可変表示する第２の可変表示態様と、を含み、
前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとならない旨の判定をしたときに、可変表示の表示態様としてリーチが実行されるか否かを判定し、
前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によってリーチが実行される旨の判定がされたときに、所定の割合で前記第１の可変表示態様を選択するリーチ時選択手段を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様と前記第２の可変表示態様のいずれかを所定の割合で選択する特定選択手段を含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとならない旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様と前記第２の可変表示態様のいずれかを所定の割合で選択する特別選択手段を含み、
前記特定選択手段は、前記特別選択手段よりも高い割合で前記第１の可変表示態様を選択することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の可変表示態様は、前記可変表示領域に表示される前記特定の識別情報の組合せの種類の数が予め定められた数である第１同期表示態様と、
該第１同期表示態様に比べて前記可変表示領域に表示される前記特定の識別情報の組合せの種類の数が少ない第２同期表示態様と、を含み、
前記可変表示態様選択手段は、前記特定選択手段によって前記第１の可変表示態様が選択されたときに、前記特別選択手段によって前記第１の可変表示態様が選択されたときよりも高い割合で前記第１同期表示態様を選択することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示制御手段は、前記第１の可変表示態様以外の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには前記可変表示領域において所定の順序で前記識別情報を可変表示するとともに、前記第１の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには少なくとも１つの前記可変表示領域において前記所定の順序と異なる順序で前記識別情報を可変表示する差替え制御を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記可変表示制御手段は、前記第１の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには、当該可変表示を開始するときに前記差替え制御を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記始動条件が成立したが前記開始条件が成立していない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する保留記憶手段を備え、
前記事前判定手段は、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする保留判定手段を含み、
前記可変表示態様選択手段は、前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、当該判定された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示において前記第１の可変表示態様を選択する連続選択制御を実行する連続選択制御手段を含むことを特徴とする請求項１乃至請求項７いずれか１つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記連続選択制御手段による連続選択制御の実行中は、前記保留判定手段による判定を規制する規制手段を備えたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記事前判定手段は、前記開始条件が成立する度に、当該開始条件の成立に基づいて実行する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする開始時判定手段を含み、
該開始時判定手段における可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定と、前記保留判定手段における可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定とを共通のプログラムモジュールで実行することを特徴とする請求項８又は請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を含み、可変表示が停止したときの表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情報（例えば「１」〜「９」の数字）が可変表示（又は変動表示）される等により表示状態が変化する可変表示手段が設けられ、可変表示の停止時に識別情報の組合せを表示結果として導出表示し、その表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば７７７）となった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
この種の遊技機において、可変表示の最中であって、表示結果が未だに導出表示されていない段階でも、その可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せになることを遊技者が事前に知ることができれば、遊技者は大きな期待をもって表示結果の導出を待つことができ、遊技の興趣が高まる。
【０００４】
そのため、表示結果が未だに導出表示されていない段階に、その可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せになることを遊技者に事前に報知するため、すなわち予告報知をするために、特殊な態様の可変表示を可変表示手段で実行させる技術が従来から知られている（例えば特許文献１）。このように、予告報知を可変表示手段における特殊な態様の可変表示で実行すれば、遊技者は可変表示の様子を特別に注視していれば、その予告報知に気づくことができるため、遊技者が予告報知に気づかないまま遊技を進行してしまうという不都合を、ある程度は回避することができた。
【０００５】
【特許文献１】
特開平６−３０４３１３号公報（第６頁、図４）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、予告報知の態様自体が、遊技者が気づき難い態様であったり、予告報知が可変表示の行われている全体の時間に対して短すぎたりすると、遊技者が予告報知に気づかないまま遊技を進行してしまうという虞があった。
【０００７】
また、遊技者が高い集中力をもって可変表示を注視するのは、可変表示が停止しようとする時期からである。なぜなら、遊技者にとって有利となるか否かは可変表示の停止結果で決せられるため、遊技者は可変表示が開始して間もない時期よりも、可変表示が停止しようとする時期から緊張感をもって可変表示の様子を見るようになるからである。すなわち、可変表示が開始して間もない時期には、遊技者が高い集中力を持って可変表示の様子を注視していることは多くはないため、この時期だけに予告報知を行ったとしても、遊技者が予告報知に気づかないまま遊技を進行してしまうという虞があった。
【０００８】
また、予告報知の態様が遊技者に必ずしも関心を抱かせるような態様でない場合や、単調な場合等には、予告報知の意外性に欠け、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００９】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、その目的は、可変表示手段の表示結果が特定の表示態様となる旨を、遊技者が気づき易いように事前に報知するとともに、意外性のある報知を行うようにする遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示領域を有する可変表示手段を備え、予め定められている始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、前記複数の可変表示領域における可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前記始動条件が成立した後であって、前記開始条件が成立する以前に当該始動条件の成立に対する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする事前判定手段と、前記始動条件が成立した後であって、前記開始条件が成立する以前に当該始動条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示の表示態様を複数の可変表示態様のうちから選択する可変表示態様選択手段と、前記可変表示態様選択手段によって選択された可変表示態様を用いた可変表示を実行するとともに、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の前記可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示させる可変表示制御手段と、を備え、前記複数の可変表示態様は、前記識別情報の可変表示を開始した後、前記複数の可変表示領域のうち何れか１つの可変表示領域の可変表示を停止させるに至るまでの期間は、当該可変表示の開始前の可変表示の表示結果に関係なく、前記特定の識別情報の組合せが前記複数の可変表示領域で表示されるように各々の可変表示領域の識別情報を同期させ可変表示する第１の可変表示態様と、前記特定の識別情報の組合せが前記複数の可変表示領域で表示されないように可変表示する第２の可変表示態様と、を含み、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様を選択することを特徴とする。
【００１１】
このように構成することで、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の予告報知を、遊技者が可変表示に注目しているときに行うことができ、遊技者が予告報知に気づき易くなる。しかも、特定遊技状態が発生する条件となる特定の識別情報の組合せと同様の表示を用いた報知を行うため、遊技者にとって興味深い、意外性のある予告報知を実行することができる。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとならない旨の判定をしたときに、可変表示の表示態様としてリーチが実行されるか否かを判定し、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によってリーチが実行される旨の判定がされたときに、所定の割合で前記第１の可変表示態様を選択するリーチ時選択手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
このように構成することで、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるとき以外にも、リーチの可変表示を実行する場合に、第１の可変表示態様による可変表示を実行することができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、また、リーチの可変表示を実行する可能性があることを報知することができる。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様と前記第２の可変表示態様のいずれかを所定の割合で選択する特定選択手段を含むことを特徴とする。
【００１５】
このように構成することで、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるときに、第１の可変表示態様による可変表示と、第２の可変表示態様による可変表示とのいずれかを所定の割合で実行することができるため、特定遊技状態が発生するであろうという遊技者の期待感に意外性を加えることができ、期待感を持続させることができる。
【００１６】
請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとならない旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様と前記第２の可変表示態様のいずれかを所定の割合で選択する特別選択手段を含み、前記特定選択手段は、前記特別選択手段よりも高い割合で前記第１の可変表示態様を選択することを特徴とする。
【００１７】
このように構成することで、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとならないときに、第１の可変表示態様による可変表示と、第２の可変表示態様による可変表示とのいずれかを所定の割合で実行することができるため、特定遊技状態が発生するであろうという遊技者の期待感に意外性を加えることができる。
【００１８】
請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、前記第１の可変表示態様は、前記可変表示領域に表示される前記特定の識別情報の組合せの種類の数が予め定められた数である第１同期表示態様と、該第１同期表示態様に比べて前記可変表示領域に表示される前記特定の識別情報の組合せの種類の数が少ない第２同期表示態様と、を含み、前記可変表示態様選択手段は、前記特定選択手段によって前記第１の可変表示態様が選択されたときに、前記特別選択手段によって前記第１の可変表示態様が選択されたときよりも高い割合で前記第１同期表示態様を選択することを特徴とする。
【００１９】
このように構成することで、予告報知を様々な態様で行うことができ、予告報知により意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２０】
請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項５のうちいずれか１つに記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記第１の可変表示態様以外の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには前記可変表示領域において所定の順序で前記識別情報を可変表示するとともに、前記第１の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには少なくとも１つの前記可変表示領域において前記所定の順序と異なる順序で前記識別情報を可変表示する差替え制御を実行することを特徴とする。
【００２１】
このように構成することで、容易な制御で第１の可変表示態様による可変表示を実行させることができる。
【００２２】
請求項７に記載の遊技機は、請求項６に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記第１の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには、当該可変表示を開始するときに前記差替え制御を実行することを特徴とする。
【００２３】
このように構成することで、第１の可変表示態様で可変表示を行うことができる期間を長く確保できるので、遊技者が予告報知に気づき易くなり、意外性をより向上できる。
【００２４】
請求項８に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項７のうちいずれか１つに記載の遊技機において、前記始動条件が成立したが前記開始条件が成立していない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する保留記憶手段を備え、前記事前判定手段は、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする保留判定手段を含み、前記可変表示態様選択手段は、前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、当該判定された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示において前記第１の可変表示態様を選択する連続選択制御を実行する連続選択制御手段を含むことを特徴とする。
【００２５】
このように構成することで、複数回の可変表示に亘って連続的に第１の可変表示態様による可変表示を行うことができるので、予告報知が実行されていることが分かりやすくなるとともに、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【００２６】
請求項９に記載の遊技機は、請求項８に記載の遊技機において、前記連続選択制御手段による連続選択制御の実行中は、前記保留判定手段による判定を規制する規制手段を備えたことを特徴とする。
【００２７】
このように構成することで、複数回の可変表示に亘って連続的に予告報知が実行されるときに、遊技機を制御する負担が軽減できる。
【００２８】
請求項１０に記載の遊技機は、請求項８又は請求項９に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、前記開始条件が成立する度に、当該開始条件の成立に基づいて実行する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする開始時判定手段を含み、該開始時判定手段における可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定と、前記保留判定手段における可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定とを共通のプログラムモジュールで実行することを特徴とする。
【００２９】
このように構成することで、表示結果を確実に判定できるとともに、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化してプログラムの量を増大させることがない。また、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定を行うプログラムの内容を、容易に変更することができるようになる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等でもよく、識別情報を可変表示領域において次々に切替えて表示することで複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を含み、可変表示が停止したときに可変表示領域に表示される表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な状態となる遊技機であればすべて対象となる。また、以下に説明する部材、配置等の構成は、本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨に沿って改変することができることは勿論である。
【００３１】
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃを含む可変表示手段としての可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」，「中」，「右」の３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃが設けられている。可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃでは、識別情報としての「図柄」が可変表示される。可変表示装置９の可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示される図柄を「特別図柄」と呼ぶ。本実施の形態では、可変表示装置９における特別図柄等の表示を液晶表示で行う。なお、可変表示装置９における特別図柄等の表示を液晶表示で行う代わりに、セグメント表示器、ＬＥＤドットマトリックス表示器、ＣＲＴ、有機ＥＬ，ＰＤＰ等の各種表示器によって表示してもよい。
【００３５】
なお、可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃは固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動するものであったり、大きさが変化するものであったりしてもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）ことによって始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００３６】
なお、可変表示領域と始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を可変表示領域の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００３７】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。大入賞口には、Ｖ入賞領域が形成されている。Ｖ入賞領域から遊技盤６の背面に導かれた入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３９】
ゲート３２に遊技球が入賞してゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数が抽出される。そして、普通図柄表示器（普通可変表示部）１０において可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０で可変表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。普通図柄表示器１０において可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００４０】
この実施の形態では、普通図柄表示器１０における左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数（後述のランダム６）の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示が停止したときの表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００４１】
さらに、パチンコ遊技機１が特別遊技状態としての高確率状態にあると、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、高確率状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００４２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００４３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００４４】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４５】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を開始する。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００４６】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。可変表示が停止した時に可変表示装置９の可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示された表示結果が特定の図柄（識別情報）の組合せとなると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。本実施の形態では、可変表示が停止した時に表示された特別図柄の組合せが、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで全て一致する大当り図柄の組合せ（例えば１１１や、７７７）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４７】
可変表示が停止した時の可変表示装置９における特別図柄（停止図柄）の組合せが予め定められた確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確変図柄の組合せ；例えば７７７）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。高確率状態以外の状態を低確率状態と呼ぶ。
【００４８】
なお、本実施の形態では、特別図柄の可変表示は、左の可変表示領域９ａ、右の可変表示領域９ｃ、中の可変表示領域９ｂの順に停止するものであり、所謂「リーチ」という状態も形成される。
【００４９】
本実施の形態におけるリーチとは、停止した特別図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行われている状態、一部の可変表示領域において図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００５０】
具体的には、予め定められた複数の可変表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに、未だ停止していない有効ライン上の可変表示領域において可変表示が行われている状態（例えば可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃのうち左，右の可変表示領域９ａ，９ｃには大当り図柄の組合せの一部となる図柄（例えば「７」）が停止表示されている状態で中の可変表示領域９ｂでは未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示領域の一部の図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば左，中，右の可変表示領域の全てで可変表示が行われて、どの状態が表示されても、左，右の可変表示領域で同一の図柄が表示され、中の可変表示領域で左，右の可変表示領域と異なる図柄が表示されている状態）である。
【００５１】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
またリーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００５２】
本実施の形態では、可変表示装置９に表示結果として大当り図柄の組合せが表示されるときには、大当り図柄の組合せが表示結果として導出される可能性があることを、リーチの可変表示が実行されるときには、リーチの可変表示が実行される可能性があることを、所定の割合で遊技者に「予告」する。本実施の形態における「予告」は、特別図柄の表示表示結果が大当り図柄となる当該可変表示、又はそれより前の可変表示において、特殊な態様で可変表示することで実行される。
【００５３】
すなわち、特別図柄の可変表示の態様である可変表示態様（「変動パターン」という）が、ある特殊な態様（後述の「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）となることで、遊技者は大当り遊技状態の発生を期待することになる。なお、本実施の形態では「予告」は、あくまでも大当り図柄の組合せが表示結果として導出される可能性、又はリーチの可変表示が実行される可能性があることを示すに過ぎず、「予告」が実行されても、大当り図柄の組合せが表示結果として導出されない場合や、リーチの可変表示が実行されない場合もある。
【００５４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切替えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００５５】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００５６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラムや各種のテーブル等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がＲＯＭに格納されたプログラムに従ってＲＡＭ等の周辺回路を用いながら情報処理を行い各種機器，遊技の状態などの制御を実行することである。
【００５８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、それらの発光体の制御も行う。
【００６０】
ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００６１】
さらに、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御、スピーカ２７からの音声出力の制御も行う。
【００６２】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。以下、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１がＲＯＭに格納されたプログラムに従ってＲＡＭ等の周辺回路を用いながら情報処理を行い各種機器の制御を実行することである。
【００６３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介してスピーカ２７に対して音声信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００６５】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０、スピーカ２７およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０、スピーカ２７およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００６６】
なお、演出制御基板８０とランプドライバ基板３５は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００６７】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定（ステップＳ１）を行う。
【００６８】
初期設定（ステップＳ１）では、割込に関する設定、ＲＡＭクリア等の初期化処理を行う。また、初期設定では、電力供給が復旧したときのＲＡＭ５５のデータチェック処理等や、各種設定も行う。なお、本実施形態では、この初期設定で、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかる設定が行われる。
【００６９】
初期設定（ステップＳ１）が完了すると、表示用乱数更新処理（ステップＳ３）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ４）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ここで、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、後述の「ランダム２−１」，「ランダム２−２」，「ランダム２−３」，「ランダム４」，「ランダム５」が相当する。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。ここで、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数であり、後述の「ランダム７」，「ランダム８」が相当する。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７０】
ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ２）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ５）。これは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理とステップＳ３，ステップＳ４とが競合するのを避けるためである。
【００７１】
図６は、タイマ割込で、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。なお、ステップＳ２１以降の処理を開始する前に、ＣＰＵ５６は、電力供給が停止したかを確認して、電力供給が停止したときには、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータをＲＡＭ５５（バックアップＲＡＭ領域）に保存する処理を行う。ステップＳ２１以降の処理では、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理として判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ２２）。ここで、判定用乱数とは、大当りとするか否か等を決定するための乱数や、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数等であり、本実施の形態では、後述の「ランダム１」，「ランダム３」，「ランダム６」，「ランダム９」が相当する。
【００７３】
ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理として初期値用乱数更新処理（ステップＳ２３）、および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理として表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）を行う。
【００７４】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。ランダム１〜ランダム９までの各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）。
（２）ランダム２（ランダム２−１，ランダム２−３，ランダム２−２）：可変表示が停止したときの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける特別図柄の図柄を決定する（特別図柄決定用）。
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）。
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）。
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチの可変表示を実行するか否かを決定する（リーチ判定用）。
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）。
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）。
（９）ランダム９：「予告」を実行するか否かを決定する（予告判定用）。
【００７５】
表示用乱数更新処理（ステップＳ３，ステップＳ２４）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ４，ステップＳ２３）、判定用乱数更新処理（ステップＳ２２）で、ＣＰＵ５６は各乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（加算）を行う。具体的には、判定用乱数更新処理（ステップＳ２２）が行われることでランダム１，ランダム３，ランダム６，ランダム９を生成するためのカウンタが、初期値用乱数更新処理（ステップＳ２３）が行われることでランダム７，ランダム８を生成するためのカウンタが、表示用乱数更新処理（ステップＳ２４）が行われることでランダム２−１，ランダム２−２，ランダム２−３，ランダム４，ランダム５を生成するためのカウンタが、２ｍｓ毎に「１」ずつ加算される。
【００７６】
また、表示用乱数更新処理（ステップＳ３）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ４）が行われることでも、ランダム２−１，ランダム４，ランダム５，ランダム７，ランダム８を生成するためのカウンタが、ランダム２−１の桁上げごとにランダム２−２を生成するためのカウンタが、ランダム２−２の桁上げごとにランダム２−３を生成するためのカウンタが、「１」ずつ加算される。
【００７７】
図６のステップＳ２４に続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に応じた処理が選び出されて実行される。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。ステップＳ２５に続いて、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７８】
ステップＳ２６に続いて、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関して演出制御基板８０に対して送信することが決定されている演出制御コマンドを、演出制御基板８０に対して送信する処理として、特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２７）。なお、演出制御基板８０に送信する各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されていて、ＣＰＵ５６はポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドを送信する。ステップＳ２７に続いて、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理として普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２８に続いて、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理として情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２９に続いて、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う処理として賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３０に続いて、始動入賞記憶数の増減をチェックする処理として記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。さらに、その後、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を送ることで、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球の経路を切替えたりするためにソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動したりする。そして、レジスタの内容を復帰させて、割込許可状態に設定する。
【００８２】
以上の遊技制御処理は、この実施の形態では２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８３】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生して、本発明の始動条件が成立すると（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。なお、電源投入後の初期の特別図柄プロセスフラグは、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値になっている。
【００８４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示が開始できる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値となっている状態）になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か、予告を実行するか否かを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示す値に更新する。
【００８５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示領域９ａ，可変表示領域９ｂ，可変表示領域９ｃにおける可変表示後の停止図柄（以下「左停止図柄」，「中停止図柄」，「右停止図柄」という）を決定する。また、演出制御基板８０に対して送信するための、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示す値に更新する。
【００８６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の変動パターンを、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。また、演出制御基板８０に対して送信するための、変動態様（変動パターン）を指定する演出制御コマンドを決定する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示す値に更新する。
【００８７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示す値に更新する。
【００８８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、可変表示を停止する演出制御コマンドを演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドとして決定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）を示す値に更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値に更新する。
【００８９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示す値に更新する。
【００９０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）を示す値に更新する。
【００９１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態が継続する条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）を示す値に更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態が継続する条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示す値に更新する。
【００９２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用ＣＰＵ１０１に行わせるための制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値に更新する。
【００９３】
図９，図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（可変表示を行う期間）を示す。
【００９４】
図１０に示すように、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンは、「通常変動」，「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」の４種類に分類される。「通常変動」は、本発明の第２の可変表示態様に相当し、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」は、本発明の第１の可変表示態様に相当する。また、「予告Ｃ」が本発明の第１同期表示態様に相当し、「予告Ａ」が本発明の第２同期表示態様に相当する。
【００９５】
図１０の（Ｄ）は、本実施の形態における「通常変動」の変動パターンを説明する図である。「通常変動」は、「予告」を実行しない場合の変動パターンの一種である。本実施の形態における「通常変動」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字がこの順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「通常変動」では、可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃすべてで可変表示が行われて、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同じタイミングで数字が次々に変化している（「同期」している）ときには、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに同一種類の数字が同時に表示されることはない。
【００９６】
図１０の（Ａ）は、本実施の形態における「予告Ａ」の変動パターンを説明する図である。「予告Ａ」は、「予告」を実行する場合の変動パターンの一種である。本実施の形態における「予告Ａ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字が変化しながら表示される。ただし、本実施の形態では、可変表示の際中に表示される数字の順序が、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃのうち少なくとも１つにおいて、他の可変表示領域と異なる。本実施の形態では、左の可変表示領域９ａと右の可変表示領域９ｃでは「１」〜「９」の数字がこの順序で変化しながら表示されるのに対して、中の可変表示領域９ｂでは「１」〜「９」の数字がこの順序とは逆の順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「予告Ａ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示が行われて、３つの各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときには、１種類の数字（例えば７）だけが同時に（同じタイミングで）表示されるように同期して表示される。
【００９７】
図１０の（Ｂ）は、本実施の形態における「予告Ｂ」の変動パターンを説明する図である。「予告Ｂ」は、「予告」を実行する場合の変動パターンの一種である。本実施の形態における「予告Ｂ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字が変化しながら表示される。ただし、本実施の形態では、可変表示の際中に表示される数字の順序が、３つの各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃのうち少なくとも１つにおいて、他の可変表示領域と異なる。本実施の形態では、左の可変表示領域９ａと右の可変表示領域９ｃでは「１」〜「９」の数字がこの順序で変化しながら表示されるのに対して、中の可変表示領域９ｂでは「１」「３」「２」「４」「６」「５」「７」「９」「８」の順序で変化しながら表示される。そして、本実施の形態における「予告Ｂ」では、すべての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示が行われて、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときには、３種類の数字だけが同時に（同じタイミングで）表示されるように同期して表示される。
【００９８】
図１０の（Ｃ）は、本実施の形態における「予告Ｃ」の変動パターンを説明する図である。「予告Ｃ」は、「予告」を実行する場合の変動パターンの一種である。本実施の形態における「予告Ｃ」では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで、全９種類「１」〜「９」の数字が変化しながら表示される。可変表示の際中に表示される数字の順序は、「通常変動」と同じである。そして、本実施の形態における「予告Ｃ」では、すべての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで可変表示が行われて、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときには、全９種類の数字が同時に（同じタイミングで）表示されるように同期して表示される。
【００９９】
なお、上記の「予告Ａ」や「予告Ｂ」の変動パターンでは、中の可変表示領域９ｂで可変表示される図柄の種類は、「通常変動」と同じ９種類である場合を例示したが、これに限定されるものではない。例えば、「予告Ａ」では１種類の図柄（例えば「７」）だけを表示し、「予告Ｂ」では３種類の図柄（例えば「１」，「４」，「７」）だけを可変表示するようにしてもよい。要は、「予告Ａ」では１種類の数字だけ、「予告Ｂ」では３種類の数字だけ、「予告Ｃ」では９種類と行った具合に、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期して数字が次々に変化しているときに、３つの可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に表示されることがある数字の種類の数が異なるようになればよい。
【０１００】
図１１は、図８における始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）の詳細を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタの値（始動入賞記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が最大値である４に達している場合には処理を終了する。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞カウンタの値を「１」増やす（ステップＳ１１２）。続いて、大当り判定用乱数等の各乱数（ランダム１〜ランダム５、ランダム９）の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。このように、本実施の形態では、各乱数が保存領域に保存されることにより、最大４回までの始動条件の成立が保留され、可変表示が最大４回まで保留されることになる。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【０１０１】
図１２は、大当り判定テーブル，リーチ判定テーブル，予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
図１２（Ａ）は、詳細を後述する大当り判定処理（大当り判定モジュール）で用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｂ）は、詳細を後述するリーチ判定処理（リーチ判定モジュール）で用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図１２（Ｃ）は、詳細を後述する予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０１０２】
図１２（Ａ）に示すように、本実施の形態では、大当り判定テーブルが２種類用意されている。低確率状態の大当り判定テーブルでは大当り判定値は「３」であり、高確率状態の大当り判定テーブルでは大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。大当り判定値は、抽出したランダム１がこの大当り判定値に含まれるときに、大当りを発生させることを決定するための値である。
【０１０３】
また、図１２（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、リーチ判定テーブルが２種類用意されている。低確率状態のリーチ判定テーブルではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率状態のリーチ判定テーブルではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。リーチ判定値は、抽出したランダム５がこのリーチ判定値に含まれるときに、リーチの可変表示を実行することを決定するための値である。
【０１０４】
さらに、図１２（Ｃ）に示すように、本実施の形態では、大当り不存在時（Ｓ１１３で格納されたランダム１の全てが大当り判定値に含まれるものではないとき）の予告判定テーブルと、大当り存在時（Ｓ１１３で格納されたランダム１に大当り判定値に含まれるものがあるとき）の予告判定テーブルとの２種類の予告判定テーブルが用意されている。予告判定テーブルは、予告を実行するか否かを所定の割合で選択するためのもので、大当り存在時の予告判定テーブルの方が、大当り不存在時の予告判定テーブルよりも高い割合で予告を実行することを選択するようになっている。
【０１０５】
本実施の形態では、大当り不存在時の予告判定テーブルの予告判定値は「０」、「１」、「１１」であり、大当り存在時の予告判定テーブルの予告判定値は「０」〜「３０」、「７０」〜「９９」である。予告判定値とは、抽出したランダム９がこの予告判定値に含まれるときに、予告を実行すること、すなわち「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」のうちいずれかの変動パターンを選択することを決定するための値である。本実施の形態では、ランダム９のとり得る値が０〜１４９であるため、大当り不存在時の予告判定テーブルによれば３／１５０の確率で、大当り存在時の予告判定テーブルによれば６１／１５０の確率で、予告を実行することを選択する。
【０１０６】
図１３は、詳細を後述する変動パターン設定処理で用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン選択テーブルでは、予告を実行する場合の各変動パターン（本実施の形態では「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）に対して、比較値が対応付けられている。抽出したランダム４が、各変動パターンに対応付けられた比較値に含まれるか否かで、その変動パターンを選択するか否かを決定するものである。図１３（Ａ）と図１３（Ｂ）とで示すように、本実施の形態では、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルと、同期数が多くなり難い変動パターンとの２種類の変動パターン選択テーブルが用意されている。同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルによる場合よりも高い割合で「予告Ｃ」や、「予告Ｂ」を選択するようになっている。
【０１０７】
図１３（Ａ）は、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルを示している。同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ａ」に比較値０〜１４が対応し、「予告Ｂ」に比較値１５〜４４が対応し、「予告Ｃ」に比較値４５〜１４９が対応している。本実施の形態では、ランダム４のとり得る値が０〜１４９であるため、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば１５／１５０の確率で「予告Ａ」が、３０／１５０の確率で「予告Ｂ」が、１０５／１５０の確率で「予告Ｃ」が選択され、可変表示で実行する変動パターンとして決定することになる。したがって、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ａ」よりも「予告Ｂ」、「予告Ｂ」よりも「予告Ｃ」が選択され易くなっている。
【０１０８】
図１３（Ｂ）は、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルを示している。同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ａ」に比較値０〜１２９が対応し、「予告Ｂ」に比較値１３０〜１４４が対応し、「予告Ｃ」に比較値１４５〜１４９が対応している。本実施の形態では、ランダム４のとり得る値が０〜１４９であるため、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブルによれば１３０／１５０の確率で「予告Ａ」が、１５／１５０の確率で「予告Ｂ」が、５／１５０の確率で「予告Ｃ」が選択され、可変表示で実行する変動パターンとして決定することになる。したがって、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブルでは、「予告Ｃ」よりも「予告Ｂ」、「予告Ｂ」よりも「予告Ａ」が選択され易くなっている。
【０１０９】
図１４は、大当り判定処理（大当り判定モジュール）を示すフローチャートである。大当り判定処理では、可変表示の表示結果が特定の図柄の組合せとなるか否かの判定を行う。本実施の形態では、後述のＳ５７やＳ１２８ａにおいて、図１４に示す共通の大当り判定モジュールを用いて大当り判定処理を実行する。大当り判定モジュールでは、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が高確率状態であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、高確率状態であれば、図１２（Ａ）に示された高確率状態の大当り判定テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。高確率状態でなければ、低確率状態の大当り判定テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１０】
ステップＳ１４２，ステップＳ１４３に次いで、大当り判定処理を行うために読み出したランダム１に一致する値が、大当り判定テーブル中の大当り判定値にあるか否かを判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１１】
図１５は、リーチ判定処理（リーチ判定モジュール）を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、リーチの可変表示を実行するか否かの判定を行う。本実施の形態では、後述のＳ６５やＳ１２８ｂにおいて、図１５に示す共通のリーチ判定モジュールを用いてリーチ判定処理を実行する。リーチ判定モジュールでは、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が高確率状態であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、高確率状態であれば、図１２（Ｂ）に示された高確率状態のリーチ判定テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。高確率状態でなければ、低確率状態のリーチ判定テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１１２】
ステップＳ１５２，ステップＳ１５３に次いで、リーチ判定処理を行うために読み出したランダム５の値に一致する値が、リーチ判定テーブル中のリーチ判定値にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチの可変表示を実行することにして（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチの可変表示を実行しないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１１３】
図１４や図１５に示すように、大当り判定処理やリーチ判定処理のためのプログラムモジュールとして、大当り判定モジュールやリーチ判定モジュールを用意している。このため、可変表示の表示結果が特定の図柄の組合せとなるか否かの判定や、リーチの可変表示を実行するか否かの判定を行うための処理（プログラム）の内容を変更する必要が生じたときに、大当り判定処理やリーチ判定処理のためのプログラムモジュールだけを変更すればよいので、パチンコ遊技機のプログラム開発の省力化することができる。なお、プログラムモジュールとは、サブルーチンと呼ばれることもあるもので、パチンコ遊技機のプログラム全体の中で、ある目的をもった一かたまりの処理を実行するために、論理的に完結している部分をいう。
【０１１４】
図１６は、図８の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）の詳細を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始することができる状態（例えば、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値となっている場合）であるかを判断することで、本発明の開始条件が成立したかを判断する（ステップＳ５１）。特別図柄の可変表示を開始することができる状態ではないと判断すると、処理を終了する。一方、特別図柄の可変表示を開始することができる状態であると判断すると、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において特別図柄の可変表示の最中ではなく、かつ、大当り遊技状態でもない場合である。
【０１１５】
ステップＳ５２で始動入賞記憶数が０であると判断すれば、処理を終了する。一方、ステップＳ５２で始動入賞記憶数が０でないと判断すれば、予告設定処理を実行する（ステップＳ５３）。予告処理の詳細は後述する。次いで、Ｓ１１３で格納された、始動入賞記憶数＝１に対応する各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数値バッファに格納するとともに（ステップＳ５４）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、保存領域（特別図柄判定用バッファ）の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応して保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。このように、保存領域（特別図柄判定用バッファ）の内容をシフトして、ステップＳ５４で始動入賞記憶数＝１に対応する各乱数値を読み出し、ステップＳ５５で保存領域（特別図柄判定用バッファ）の内容をシフトすれば、保留中の個々の可変表示を、開始条件が成立する度に、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に順番に格納された各乱数に基づいて順次実行させることができる。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数値バッファから、ステップＳ５４で格納した大当り判定用乱数を読み出して（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。次いで、Ｓ５７で実行した大当たり判定処理で大当りとすることに決定したかを判断する（ステップＳ５８）。大当たり判定処理で大当りとすることに決定したと判断した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセット（ステップＳ５９）して、ステップＳ６０へ進む。なお、セットされた大当りフラグは、大当り終了処理（ステップＳ３０８）を終了する際にリセットされる。
【０１１７】
一方、ステップＳ５８で、Ｓ５７で実行した大当たり判定処理で大当りとすることに決定していないと判断した場合には、そのままステップＳ６０へ進む。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止図柄設定処理を示す値に更新して（ステップＳ６０）、処理を終了する。
【０１１８】
図１７は、図１６の特別図柄通常処理における予告設定処理（ステップＳ５３）の詳細を示すフローチャートである。予告設定処理は、これから実行される１又は複数回の可変表示において、予告を実行するか否かを決定するための処理である。予告設定処理において、ＣＰＵ５６は、確変状態か否かを確認する（ステップＳ１２１）。高確率状態であることが確認されると、処理を終了する。ステップＳ１２１の処理によって、高確率状態では予告の実行を規制することになる。
【０１１９】
Ｓ１２１で高確率状態ではないと確認されると、予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ１２２）。なお、予告回数カウンタとは、複数回の連続した可変表示のぞれぞれで予告を実行するという「連続予告」を行うことを決定した場合において、未だ予告が実行されていない残りの回数を記憶するためのカウンタである。次いで、ステップＳ１２２で読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１２３）。予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、処理を終了する。ステップＳ１２３の処理によって、連続予告で未だ実行されていない予告が存在する場合には、予告を行うかを決定するための以降の処理（ステップＳ１２４ａ〜ステップＳ１３１ａ、ステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂ、ステップＳ１３２〜ステップＳ１３７）を実行することを規制する。
【０１２０】
ステップＳ１２３で予告回数カウンタのカウント値が０と判断すれば、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４ａ）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５ａ）。なお、ステップＳ１２５ａで初期値を設定した検査回数カウンタは、次のステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１２９ａのループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタとなる。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６ａ）、始動入賞記憶数の値（＝検査回数カウンタのカウント値）に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されている大当り判定用乱数値（ランダム１）を読み出して（ステップＳ１２７ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１２８ａ）。次いで、ステップＳ１２８ａの大当り判定モジュールにおいて大当りとなると判定されたかを確認し（ステップＳ１２９ａ）、大当りとならない場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算する（ステップＳ１３０ａ）。次いで、処理数が０であるかを確認（ステップＳ１３１ａ）し、処理数が０になっていなければステップＳ１２６ａの処理に移行する。
【０１２２】
すなわち、この実施の形態では、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａの処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａのループ処理におけるステップＳ１２９ａにて、大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａでは、始動入賞カウンタでカウントされて始動条件が成立して、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域にそれぞれ格納された大当り判定用乱数値の中に大当り判定値に含まれる値が存在し、表示結果が大当り図柄の組合せとなる保留中の可変表示があると判定されるまで、または、保留中の可変表示についての判定を全て終えて、処理数が０となるまで、ステップＳ１２６ａ〜ステップＳ１３１ａの処理が繰り返される。この際に、始動入賞記憶数（検査回数カウンタのカウント値＝１〜４）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【０１２３】
ステップＳ１３１ａで処理数が０であると判断すると、ＣＰＵ５６は、再度、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに（ステップＳ１２４ｂ）、検査回数カウンタのカウント値を初期値である０に設定する（ステップＳ１２５ｂ）。なお、ステップＳ１２５ｂで初期値を設定した検査回数カウンタは、次のステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１２９ｂのループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタとなる。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２６ｂ）、始動入賞記憶数の値（＝検査回数カウンタのカウント値）に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されているリーチ判定用乱数値（ランダム５）を読み出して（ステップＳ１２７ｂ）、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ１２８ｂ）。次いで、ステップＳ１２８ｂのリーチ判定モジュールにおいてリーチの可変表示を実行する旨が判定されたかを確認し（ステップＳ１２９ｂ）、リーチの可変表示を実行しない場合には、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算する（ステップＳ１３０ｂ）。次いで、処理数が０であるかを確認（ステップＳ１３１ｂ）し、処理数が０になっていなければステップＳ１２６ｂの処理に移行する。
【０１２５】
すなわち、この実施の形態では、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂの処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。ただし、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂのループ処理におけるステップＳ１２９ｂにて、リーチの可変表示を実行する旨の判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂでは、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納されされているリーチ判定用乱数値がリーチ判定値に含まれ、保留中の可変表示の中にリーチとなるものがあると判定されるまで、または、保留中の可変表示についての判定を全て終えて、処理数が０となるまで、ステップＳ１２６ｂ〜ステップＳ１３１ｂの処理が繰り返される。この際に、始動入賞記憶数（検査回数カウンタのカウント値＝１〜４）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各リーチ判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、リーチとなるか否かの判定が実行される。
【０１２６】
ステップＳ１２９ａにおいて大当りとなると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当り存在時の予告判定テーブル（図１２（Ｃ）の右側）をステップＳ１３６において使用する予告判定テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）とともに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあることを示すための大当り存在フラグをセットする（ステップＳ１３３）。なお、セットされた大当り存在フラグは、大当り終了処理（ステップＳ３０８）を終了する際にリセットされる。また、ステップＳ１２９ｂにおいてリーチとなると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当り不存在時の予告判定テーブル（図１２（Ｃ）の左側）をステップＳ１３６において使用する予告判定テーブルとして設定する（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３１ｂで処理数が０であると判断すると、予告は行わないこととして、処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１３３やステップＳ１３４に次いで、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されている予告判定用乱数（ランダム９）を読出し（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３２又はステップＳ１３４で設定された予告判定テーブルを用いて予告を行うことにするか否か、すなわち、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」による可変表示か、「通常変動」による可変表示か、いずれかを所定の割合で選択する（ステップＳ１３６）。なお、ステップＳ１３５では、始動入賞記憶数＝Ｋに対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を読出してもよい。また、ステップＳ１３５では、予告判定用乱数を保存領域から読出すのではなく、予告判定用乱数をカウンタから抽出して、Ｓ１３５で抽出した予告判定用乱数の値を用いてＳ１３６の判定を行ってもよい。
【０１２８】
ステップＳ１３６で予告を行うと判定した場合には、予告の実行回数の残数をカウントするための予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値Ｋを設定して（ステップＳ１３７）、処理を終了する。すなわち、ステップＳ１３７で、予告回数カウンタに２以上が設定したときに、連続予告を行うことが決定されることになる。一方、ステップＳ１３６で予告を行わないと判定した場合には、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
なお、リーチが発生しない場合に用いるための予告判定テーブルとして完全ハズレ時の予告判定テーブルを用意しておき、ステップＳ１３１ｂで処理数が０であると判断した後に、完全ハズレ時の予告判定テーブルをステップＳ１３６において使用する予告判定テーブルとして設定して、Ｓ１３５に進むようにしてもよい。
【０１３０】
本実施の形態は、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定したときに（ステップＳ１２９ａ：Ｙｅｓ）予告を実行するとともに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しないときでも（ステップＳ１２９ａ：Ｎｏ）予告を実行するという特徴を備える。さらに、最終的に予告を実行するか否かを予告判定用乱数と予告判定テーブルに基づく抽選の結果で決定する（ステップＳ１３５，ステップＳ１３６）という特徴も備える。さらに、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあるか否かで、使用する予告判定テーブルを異ならせているため（ステップＳ１３２、ステップＳ１３４）、最終的に予告を実行することを決定する確率が保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあるか否かで異なるという特徴も備える。
【０１３１】
また、本実施の形態は、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定したときに（ステップＳ１２９ｂ：Ｙｅｓ）予告を実行するという特徴を備える。さらに、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定しても、最終的に予告を実行するか否かを予告判定用乱数と予告判定テーブルに基づく抽選の結果で決定する（ステップＳ１３５，ステップＳ１３６）という特徴も備える。
【０１３２】
図１８は、図８の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の詳細を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、ステップＳ５４で乱数値バッファに格納された始動入賞記憶数＝１に対応する大当り図柄決定用乱数（ランダム３）に従って大当り図柄を決定して（ステップＳ６２）、ステップＳ６３へ移行する。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。
【０１３３】
ステップＳ６１で、大当りフラグがセットされていないと判断した場合には、ＣＰＵ５６は、保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納されているリーチ判定用乱数値（ランダム５）を読み出して（ステップＳ６４）、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。次いで、ステップＳ６５でリーチの可変表示を実行することが決定されたかを確認する（ステップＳ６６）。リーチの可変表示を実行することに決定された場合には、ステップＳ５４で乱数値バッファに格納されたランダム２−１の値に従って左停止図柄，右停止図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中停止図柄を決定して（ステップＳ６７）、ステップＳ６３に移行する。なお、決定された中停止図柄が左停止図柄，右停止図柄と一致した場合には、ランダム２−２の値に１加算した値に対応する図柄を中停止図柄とすることで、大当り図柄の組合せと一致しないようにする。
【０１３４】
ステップＳ６６においてリーチの可変表示を実行しないことに決定された場合には、はずれの場合の図柄の決定を行い（ステップＳ６８）、ステップＳ６３に移行する。具体的には、ステップＳ５４で乱数値バッファに格納されたランダム２−１の値に従って左停止図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中停止図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右停止図柄を決定する。なお、ここでは、「左」と「右」の図柄が一致した場合には「右」の図柄を１図柄ずらし、リーチにならないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１３５】
ステップＳ６２，ステップＳ６７，ステップＳ６８で左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を決定すると、決定した左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドを決定する。その後、ステップＳ６３では、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１３６】
図１９は、図８の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）の詳細を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定するための処理である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタを読み出す（ステップＳ７１）。次いで、読み出した予告回数カウンタのカウント値が０であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２で予告回数カウンタのカウント値が０であれば、変動パターンとして「通常変動」を実行することを決定して（ステップＳ７７）、ステップＳ７６へ移行する。一方、ステップＳ７２で予告回数カウンタのカウント値が０でなければ、変動パターン選択テーブル決定処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数値バッファから変動パターン決定用乱数（ランダム４）を読出す（ステップＳ７４）。次いで、Ｓ７４で読出した変動パターン決定用乱数と、ステップＳ７３で決定した変動パターン選択テーブルとを用いて変動パターンの種類を所定の割合で決定して（ステップＳ７５）、ステップＳ７６へ移行する。すなわち、ステップＳ７５では、ステップＳ７３にて決定した変動パターン選択テーブルを用いて、ステップＳ７４で読出した変動パターン決定用乱数の値が含まれる比較値が対応付けされている変動パターンを選択して、可変表示で実行する変動パターンとして決定する。
【０１３８】
ステップＳ７７や、ステップＳ７５で変動パターンを決定すると、ステップＳ７６では、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンで可変表示するのに要する変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間タイマをスタートさせる（ステップＳ７６）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを指定する演出制御コマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドを決定する。
【０１３９】
図２０は、図１９の変動パターン設定処理における変動パターン選択テーブル決定処理（ステップＳ７３）の詳細を示すフローチャートである。変動パターン選択テーブル決定処理は、何れの変動パターンによって予告を実行するかを決定するための変動パターン選択テーブルを決定するための処理である。変動パターン選択テーブル決定処理において、ＣＰＵ５６は、予告回数カウンタを読み出して（ステップＳ７３ａ）、その予告回数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ７３ｂ）。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り存在フラグがセットされているか否かの確認を行う（ステップＳ７３ｃ）。大当り存在フラグがセットされていれば、同期数が多くなり易い変動パターン選択テーブル（図１３（Ａ）参照）を、ステップＳ７５において使用する変動パターン選択テーブルとして決定して（ステップＳ７３ｄ）、処理を終了する。一方、ステップＳ７３ｃで、大当り存在フラグがセットされていないと判断された場合には、同期数が多くなり難い変動パターン選択テーブル（図１３（Ｂ）参照）を、ステップＳ７５において使用する変動パターン選択テーブルとして決定して（ステップＳ７３ｅ）、処理を終了する。
【０１４１】
上記のように、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したとき（ステップＳ５１：Ｙｅｓ）には、大当りとするか否か、また、リーチの可変表示を実行するか否かが決定される（ステップＳ５７，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果（可変表示停止時の図柄）が導出されるように（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）、演出制御基板に対して可変表示を実行するための演出制御コマンドを送信する（ステップＳ２７）。
【０１４２】
ここで、当該可変表示で大当り・リーチの可変表示を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値（ランダム１，ランダム５）や、当該可変表示の表示結果を決定するために用いられる乱数値（ランダム２，ランダム３）は、始動入賞記憶数１に対応して格納され（ステップＳ１１３，ステップＳ５５）、その後に乱数値バッファに格納された値（ステップＳ５４）である。したがって、本実施の形態によれば、開始条件が成立する度に、始動入賞記憶数の値に対応して保存領域（特別図柄判定用バッファ）に順番に格納された各乱数に基づく保留中の個々の可変表示を、順次演出制御基板に対して実行させることができる。
【０１４３】
次に、遊技制御手段から演出制御用ＣＰＵ１０１に対する制御コマンドの送出方式について説明する。本実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１４４】
本実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４５】
演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１４６】
演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１０１が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１４７】
次に、主基板３１からの演出制御コマンドの受信方式について説明する。本実施形態では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１４８】
主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示すコマンド受信バッファに格納する。
【０１４９】
演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドの内容を解析して、演出制御コマンドで示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する等の制御を行う。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンを指定する演出制御コマンドにしたがって、可変表示の開始と変動パターンを特定し、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を指定する演出制御コマンドにしたがって、左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を特定し、可変表示を停止する演出制御コマンドにしたがって、可変表示の停止を特定し、これらの各演出制御コマンドに応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する等の制御を実行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、この他にも各種の演出制御コマンドを受信して、可変表示装置９等の制御を行う。なお、可変表示の開始と、変動パターンの特定とを別々の演出制御コマンドで特定するようにしてもよい。
【０１５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図２１は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていると判断したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５２】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１５３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する処理としてコマンド解析実行処理を実行する（ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５４】
図２１の演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されている演出制御コマンドの内容を確認する。
【０１５５】
受信した演出制御コマンドが左停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、左停止図柄を示すデータをＲＡＭにおける左停止図柄格納領域に格納する。また、中停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、中停止図柄を示すデータをＲＡＭにおける中停止図柄格納領域に格納する。そして、右停止図柄を指定する演出制御コマンドであれば、右停止図柄を示すデータをＲＡＭにおける右停止図柄格納領域に格納する。
【０１５６】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターンを指定する演出制御コマンドであれば、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し、変動パターンを指定するコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグをセットする。
さらに、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする。
【０１５７】
図２２は、図２１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）の詳細を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。なお、電源投入後の初期の演出制御プロセスフラグは、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値になっている。
【０１５８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）：変動パターンを指定する演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターン受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターンを指定する演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。そして、変動パターン受信フラグがセットされていることを確認すると、演出制御プロセスフラグを、全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する。
【０１５９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける特別図柄の可変表示を開始する。そして、演出制御プロセスフラグを、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する。
【０１６０】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動時間の終了を監視する。そして、変動時間の終了を確認すると、演出制御プロセスフラグを、全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新する。
【０１６１】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間が終了して、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していたら、図柄の可変表示を停止して表示結果（左停止図柄，右停止図柄，中停止図柄）を表示する制御を行う。そして、表示結果が大当り図柄の組合せである場合には、演出制御プロセスフラグを、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示す値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値に更新する。
【０１６２】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグを、大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）を示す値に更新する。
【０１６３】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、受信した演出制御コマンドに基づいて、大入賞口を開放する前や、大入賞口を開放した時に、ラウンド数の表示を行う。そして、演出制御プロセスフラグを変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値に更新する。
【０１６４】
図２３は、図２２の演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）の詳細を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンを指定する演出制御コマンドで、予告変動パターン（「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）のいずれかが指定されているか否かを確認する（ステップＳ８２１）。
【０１６５】
本実施の形態では、「通常変動」，「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」の各変動パターンに応じて、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける特別図柄の表示順序、各図柄の表示時間（変動速度）の切替えタイミングがＲＯＭに記憶されている。例えば、「通常変動」と「予告Ｃ」に対しては、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで「１」〜「９」の数字がこの順に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。また、「予告Ａ」に対しては、可変表示領域９ａ，９ｃの表示順序は「通常変動」と同じで、可変表示領域９ｂでは「１」〜「９」の数字がこの順序とは逆の順序に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。また、「予告Ｂ」に対しては、可変表示領域９ａ，９ｃの表示順序は「通常変動」と同じで、可変表示領域９ｂでは「１」「３」「２」「４」「６」「５」「７」「９」「８」の順序に順次表示されるように図柄の表示順序が記憶されている。
【０１６６】
ステップＳ８２１で、予告変動パターンが指定されていないと判断した場合には、「通常変動」の表示順序で可変表示することに決定する。一方、ステップＳ８２１で予告変動パターンが指定されていると判断した場合には、図柄の差替え（ステップＳ８２２）を行う。
【０１６７】
ステップＳ８２２の図柄の差替えでは、可変表示開始前に各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示されている図柄（前回の可変表示の表示結果等）にかかわらず、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに同一種類の図柄（例えば「７」）を表示するように図柄を差替えて表示するとともに、演出制御コマンドで指定されている変動パターンに対応する表示順序で今回の可変表示を実行することに決定する。
【０１６８】
その後、可変表示中の時間を計測するためのタイマである変動時間タイマをスタートするとともに、Ｓ８２１やＳ８２２で決定した変動パターンの表示順序に従った可変表示を開始する（ステップＳ８２３）。このとき、ステップＳ８２２で差替えが行われた場合には、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に可変表示を開始し、特別図柄が同じタイミングで順次切り替わって表示されるように、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期した可変表示を行う。
【０１６９】
すなわち、変動パターンを指定する演出制御コマンドで「予告Ａ」が指定され、ステップＳ８２２で、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに「７」を切替えて表示した場合には、可変表示開始当初から可変表示領域９ａ（最初に可変表示が停止する可変表示領域）の可変表示が停止するまでに亘って、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて「７」だけが同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになる（図１０（Ａ）参照）。同様に、「予告Ｂ」が指定された場合には、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて「１」，「４」，「７」が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになり（図１０（Ｂ）参照）、「予告Ｃ」が指定された場合には、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて「１」〜「９」全ての図柄が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示されることになる（図１０（Ｃ）参照）。
【０１７０】
なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドで「通常変動」が指定されている場合には、前回の可変表示の表示結果等から可変表示を開始することになるが、この際に、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて同じタイミングで可変表示を開始しても、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおける可変表示の開示のタイミングをずらしてもよい。
【０１７１】
但し、「通常変動」の場合には、当該可変表示で予告が実行されているとの遊技者に対する誤解を避けるために、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃにおいて同一種類の図柄が同じタイミングで表示されるように同期して可変表示することのないような制御を行う。例えば、可変表示を開始しようとする可変表示領域に表示されている図柄が、他の可変表示領域に表示されている図柄と一致しているかを可変表示の開始時に判定し、一致していると判定した場合には、いずれか一方の可変表示領域における可変表示を先に開始する。また、例えば、既に可変表示を開始した可変表示領域に同じ図柄が表示されているタイミングでは、残りの可変表示領域における可変表示の開始を規制する。
【０１７２】
ステップＳ８２３に次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグを、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新して（ステップＳ８２４）、処理を終了する。
【０１７３】
図２４は、図２２の演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）の詳細を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８３１）。変動時間タイマがタイムアウトしてなかったら処理を終了する。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていたら、可変表示を停止する演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。次いで、演出制御プロセスフラグを、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新して（ステップＳ８３３）、処理を終了する。
【０１７４】
図２５は、図２２の演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）の詳細を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していれば、上述のコマンド解析処理（ステップＳ７０４）で記憶した左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄を各可変表示領域に表示して可変表示を停止させる制御を行い（ステップＳ８４２）、ステップＳ８４３へ移行する。
【０１７５】
ステップＳ８４２における可変表示を停止させる制御は、可変表示領域９ａ、可変表示領域９ｃ、可変表示領域９ｂの順に時間をずらして行う。すなわち、可変表示領域９ｃの表示結果である右停止図柄を、可変表示領域９ａの表示結果である左停止図柄よりも遅れて導出表示し、可変表示領域９ｂの表示結果である中停止図柄を、可変表示領域９ｃの表示結果である右停止図柄よりも遅れて導出表示する。
【０１７６】
このため、本実施の形態では、予告を行った場合でも、表示結果で大当り図柄の組合せを導出することも、導出しないことも可能となる。例えば、可変表示を全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同時に停止するように構成すると、「予告Ｃ」で可変表示が行われていた場合には必ず表示結果で大当り図柄の組合せを導出することになるが、本実施の形態のように、少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示することで、表示結果で大当り図柄の組合せを導出することも、導出しないことも可能となる。
【０１７７】
また、本実施の形態で、予告が実行される場合には、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」何れの変動パターンの場合でも、左の可変表示領域９ａで可変表示が停止するまでは、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃで同期した可変表示を行い、可変表示領域９ｃで可変表示が停止するまでは、２つの可変表示領域９ｂ，９ｃで同期した可変表示を行う。したがって、可変表示を開始した後、左の可変表示領域９ａの可変表示が停止されるに至るまでと、右の可変表示領域９ｃの可変表示が停止されるに至るまでまでの期間は、少なくとも１種類の図柄が同時に２以上の可変表示領域で表示されるように同期して可変表示が行われるため、遊技者は、「通常変動」と異なる態様で可変表示されていることに気づき易くなる。
【０１７８】
言い換えるなら、予告が実行される場合には、可変表示を開始した後、複数の可変表示領域のうち最初に可変表示が停止する可変表示領域における可変表示が停止するに至るまでの期間や、複数の可変表示領域のうち最後から２番目に可変表示が停止する可変表示領域における可変表示が停止するに至るまでの期間は、少なくとも１種類の図柄が同時に２以上の可変表示領域で表示されるように同期して可変表示が行われるため、遊技者は、「通常変動」と異なる態様で可変表示されていることに気づき易くなる。
【０１７９】
なお、本明細書中で「可変表示が停止されるに至るまで」との表現は、“可変表示が完全に停止されるに至るまで”を意味することは勿論であるが、この意味に限られる表現ではない。すなわち、「可変表示が停止されるに至るまで」との表現は、“それまで一定の時間間隔で順次図柄が切り替わって表示されていた可変表示において、可変表示を停止するために、当該時間間隔が長くなるように変更されるに至るまで”との意味も含む表現である。
【０１８０】
ステップＳ８４２で可変表示を停止した後、大当り図柄の組合せが可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示されたか否かを判定する（ステップＳ８４３）。大当り図柄の組合せが表示されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグを、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）を示す値に更新する（ステップＳ８４４）、処理を終了する。一方、大当り図柄の組合せが表示されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグを、大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示す値に更新して（ステップＳ８４５）、処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ８４１において、可変表示を停止する演出制御コマンドを受信していないと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４６）。タイムアウトしていなければ処理を終了する。一方、タイムアウトしていると判断した場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行い（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４３へ進む。
【０１８２】
以上に説明した実施の形態における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
事前判定手段（図１６，図１７，図１８参照）：Ｓ５４〜Ｓ５８、Ｓ６４〜Ｓ６６、Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ、Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂの処理を実行するＣＰＵ５６。
可変表示態様選択手段（図１７，図１９参照）：Ｓ１３２〜Ｓ１３７，Ｓ７１〜Ｓ７７の処理を実行するＣＰＵ５６。
可変表示制御手段（図２２参照）：Ｓ８０１〜Ｓ８０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１。
リーチ時選択手段（図１７参照）：Ｓ１３４〜Ｓ１３６の処理を実行するＣＰＵ５６。
特定選択手段（図１７参照）：Ｓ１３２，Ｓ１３５，Ｓ１３６の処理を実行するＣＰＵ５６。
特別選択手段（図１７参照）：Ｓ１３４〜Ｓ１３６の処理を実行するＣＰＵ５６。
【０１８３】
保留記憶手段（図８，図１１参照）：図３のＲＡＭ５５，Ｓ３１２の処理を実行するＣＰＵ５６。
保留判定手段（図１７参照）：Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａの処理を実行するＣＰＵ５６。
連続選択制御手段（図１７，図１９，図２０参照）：Ｓ１３７，Ｓ７１，Ｓ７２，Ｓ７３（Ｓ７３ｂ）の処理を実行するＣＰＵ５６。
規制手段（図１７参照）：Ｓ１２１〜Ｓ１２３の処理を実行するＣＰＵ５６。開始時判定手段（図１６参照）：Ｓ５４〜Ｓ５８の処理を実行するＣＰＵ５６。
【０１８４】
本発明の請求項１の遊技機では、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する複数の可変表示領域（可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃ）を有する可変表示手段（可変表示手段９）を備え、予め定められている始動条件（遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生すること；ステップＳ３１１）が成立した後、開始条件（特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示す値となっていること）の成立に基づいて前記識別情報の可変表示を開始し、前記複数の可変表示領域における可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せ（例えば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記始動条件が成立した後であって、前記開始条件が成立する以前に当該始動条件の成立に対する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする事前判定手段（Ｓ５４〜Ｓ５８、Ｓ６４〜Ｓ６６、Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ、Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂ）と、前記始動条件が成立した後であって、前記開始条件が成立する以前に当該始動条件の成立に基づいて前記識別情報の可変表示の表示態様を複数の可変表示態様のうちから選択する可変表示態様選択手段（Ｓ１３２〜Ｓ１３７，Ｓ７１〜Ｓ７７）と、前記可変表示態様選択手段によって選択された可変表示態様を用いた可変表示を実行するとともに、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の前記可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示させる可変表示制御手段（Ｓ８０１〜Ｓ８０４）と、を備え、前記複数の可変表示態様は、前記識別情報の可変表示を開始した後、前記複数の可変表示領域のうち何れか１つの可変表示領域の可変表示を停止させるに至るまでの期間は、当該可変表示の開始前の可変表示の表示結果に関係なく、前記特定の識別情報の組合せが前記複数の可変表示領域で表示されるように各々の可変表示領域の識別情報を同期させ可変表示する第１の可変表示態様（「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」）と、前記特定の識別情報の組合せが前記複数の可変表示領域で表示されないように可変表示する第２の可変表示態様（「通常変動」）と、を含み、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様を選択することを特徴とする。
【０１８５】
本発明の請求項２の遊技機では、請求項１に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとならない旨の判定をしたときに、可変表示の表示態様としてリーチが実行されるか否かを判定し（Ｓ１２４ｂ〜Ｓ１３１ｂ）、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によってリーチが実行される旨の判定がされたときに、所定の割合で前記第１の可変表示態様を選択するリーチ時選択手段（Ｓ１３４〜Ｓ１３６）を含むことを特徴とする。
【０１８６】
本発明の請求項３の遊技機では、する請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様と前記第２の可変表示態様のいずれかを所定の割合で選択する特定選択手段（Ｓ１３２，Ｓ１３５，Ｓ１３６）を含むことを特徴とする。
【０１８７】
本発明の請求項４の遊技機では、請求項３に記載の遊技機において、前記可変表示態様選択手段は、前記事前判定手段によって可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとならない旨の判定がされたときに、前記第１の可変表示態様と前記第２の可変表示態様のいずれかを所定の割合で選択する特別選択手段（Ｓ１３４〜Ｓ１３６）を含み、前記特定選択手段は、前記特別選択手段よりも高い割合で前記第１の可変表示態様を選択することを特徴とする。
【０１８８】
本発明の請求項５の遊技機では、請求項４に記載の遊技機において、前記第１の可変表示態様は、前記可変表示領域に表示される前記特定の識別情報の組合せの種類の数が予め定められた数である第１同期表示態様（「予告Ｃ」）と、該第１同期表示態様に比べて前記可変表示領域に表示される前記特定の識別情報の組合せの種類の数が少ない第２同期表示態様（「予告Ａ」）と、を含み、前記可変表示態様選択手段は、前記特定選択手段によって前記第１の可変表示態様が選択されたときに、前記特別選択手段によって前記第１の可変表示態様が選択されたときよりも高い割合で前記第１同期表示態様を選択する（Ｓ１３３，Ｓ７３ｃ，Ｓ７３ｄ，Ｓ７３ｅ）ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【０１８９】
本発明の請求項６の遊技機では、請求項１乃至請求項５のうちいずれか１つに記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記第１の可変表示態様以外の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには前記可変表示領域において所定の順序で前記識別情報を可変表示するとともに、前記第１の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには少なくとも１つの前記可変表示領域において前記所定の順序と異なる順序で前記識別情報を可変表示する差替え制御（Ｓ８２１，Ｓ８２２）を実行することを特徴とする。
【０１９０】
本発明の請求項７の遊技機では、請求項６に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記第１の可変表示態様に基づいて可変表示を実行するときには、当該可変表示を開始するときに前記差替え制御を実行する（Ｓ８８１，Ｓ８８２）ことを特徴とする。
【０１９１】
本発明の請求項８の遊技機では、請求項１乃至請求項７いずれか１つに記載の遊技機において、前記始動条件が成立したが前記開始条件が成立していない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する保留記憶手段（Ｓ３１２）を備え、前記事前判定手段は、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする保留判定手段（Ｓ１２４ａ〜Ｓ１３１ａ）を含み、前記可変表示態様選択手段は、前記保留判定手段によって前記保留記憶手段に記憶された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる旨の判定がされたときに、当該判定された始動条件の成立に対応する可変表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示において前記第１の可変表示態様を選択する連続選択制御を実行する連続選択制御手段（Ｓ１３７，Ｓ７１，Ｓ７２，Ｓ７３（Ｓ７３ｂ））を含むことを特徴とする。
【０１９２】
本発明の請求項９の遊技機では、請求項８に記載の遊技機において、前記連続選択制御手段による連続選択制御の実行中は、前記保留判定手段による判定を規制する規制手段（Ｓ１２１〜Ｓ１２３）を備えたことを特徴とする。
【０１９３】
本発明の請求項１０の遊技機では、請求項８又は請求項９に記載の遊技機において、前記事前判定手段は、前記開始条件が成立する度に、当該開始条件の成立に基づいて実行する可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定をする開始時判定手段（Ｓ５４〜Ｓ５８）を含み、該開始時判定手段における可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定（Ｓ５７）と、前記保留判定手段における可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定（Ｓ１２８ａ）とを共通のプログラムモジュール（Ｓ１４１〜Ｓ１４７）で実行することを特徴とする。
【０１９４】
以上に説明した、実施の形態は、次の（１）〜（８）に説明するように改変することができる。
【０１９５】
（１）  上記実施の形態では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（図１７のステップＳ１２９ａでＮｏ）ときでも、リーチの可変表示を実行すると判定した（図１７のステップＳ１２９ｂでＹｅｓ）ときに、予告を実行するものを示したが、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（図１７のステップＳ１２９ａでＮｏ）ときは、予告を一切実行しないようにすることもできる。例えば、ステップＳ１２９ａで保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（ステップＳ１２９ａでＮｏ）ときには、ステップＳ１３１ａに続いてステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂを行わずに、そのまま予告設定処理を終了させるように改変できる。このように改変した場合には、「予告」は、保留中の可変表示で必ず大当り図柄が表示結果として導出されることを示すものとなる。
【０１９６】
（２）  上記実施の形態（図１７参照）では、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあると判定した（ステップＳ１２９ｂでＹｅｓ）ときに予告を実行するとともに、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがないと判定した（ステップＳ１２９ｂでＮｏ）ときは予告を実行しないものを示したが、保留中の可変表示の中にリーチの可変表示を実行するものがあるか否かにかかわらず、予告を実行するようにすることもできる。例えば、ステップＳ１２９ａで保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定しない（ステップＳ１２９ａでＮｏ）ときには、ステップＳ１３１ａに続いてステップＳ１２４ｂ〜ステップＳ１３１ｂを行わずに、そのままステップＳ１３４へ進むように改変できる。このように改変した場合には、「予告」を実行するか否かの判断にリーチの発生の有無が直接関係しないようになるため、「予告」は、大当り図柄が表示結果として導出される可能性があるかを示すだけのものとなり、リーチの可変表示を実行する可能性があることは示さないものとなる。
【０１９７】
（３）  上記実施の形態では、全図柄変動開始処理（図２３参照）において図柄の差替えを行ったが、図柄変動中処理で図柄の差替えを行うようにしてもよい。例えば、全図柄変動開始処理（図２３参照）と、図柄変動中処理（図２４参照）の内容を以下のように改変する。全図柄変動開始処理で、ステップＳ８２１，ステップＳ８２２を行わずに、ステップＳ８２３で「通常変動」と同様の変動パターンで可変表示を開始する。そして、可変表示の開始から所定時間が経過したことを条件に、図柄変動中処理のステップＳ８３１の前にステップＳ８２１，ステップＳ８２２を行う。このとき、Ｓ８２２では、各可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに表示されている図柄にかかわらず、全ての可変表示領域９ａ，９ｂ，９ｃに同一種類の図柄（例えば「７」）を表示するように図柄を差替えて表示するとともに、演出制御コマンドで指定されている変動パターンに対応する表示順序で可変表示することに決定する。次いで、可変表示を開始したときの変動パターンに替えて、Ｓ８２１やＳ８２２で決定した変動パターンの表示順序に従った可変表示を実行して、ステップＳ８３１へ移行する。このように改変することにより、予告を、可変表示が開始してから所定時間経過したときに開始することができる。
【０１９８】
（４）  上記実施の形態では、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」のように特別図柄の可変表示の態様を特殊な態様で行うことで予告を実行したが、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特殊な態様を、「予告Ａ」，「予告Ｂ」，「予告Ｃ」と併用することで予告を実行してもよい。また、可変表示装置９に表示される背景、キャラクタを変化させることを併用したり、音声の出力、ランプの点灯等を併用したりしてもよい。このように改変することで、予告の態様にさらにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９９】
（５）  上記実施の形態では、ステップＳ７２（図１９参照）で予告回数カウンタが０であればステップＳ７３〜ステップＳ７５を実行し、０でなければステップＳ７７を実行する構成であったが、ステップＳ７２での予告回数カウンタの値を、予告を実行するか否かの判断に用いる構成としてもよい。例えば、ステップＳ７２で予告回数カウンタが偶数であればステップＳ７３〜ステップＳ７５を実行し、奇数であればステップＳ７７を実行する構成とする等としてもよい。このように改変することで、乱数（ランダム９）による偶然性（図１７のステップＳ１３５，Ｓ１３６）に加えて、保留中の可変表示の数によっても予告を実行するか否かを決定することとなり、予告の発生の有無と、大当り図柄が導出されるか否かとの関係を複雑にすることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０２００】
（６）  上記実施の形態では、左の可変表示領域９ａ、右の可変表示領域９ｃ、中の可変表示領域９ｃの順に時間をずらして可変表示の停止を行ったが、少なくとも１つの可変表示領域における可変表示の表示結果を他の可変表示領域における可変表示の表示結果に比べて遅れて導出表示させればよい。すなわち、可変表示領域９ａ，９ｃの可変表示を同時に停止して、最後に中の可変表示領域９ｂの可変表示だけを時間をずらして停止するようにしてもよい。このように改変することで、可変表示に要する時間を調整することができる。
【０２０１】
（７）  上記実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞に基づく可変表示装置９の可変表示の表示結果が特定の表示結果になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになったときに所定の電動役物を開放し、所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２０２】
（８）  上述した実施の形態において、「特別遊技状態」の一例として高確率状態を示したが、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。したがって、「特別遊技状態」は、高確率状態の他、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などでもよい。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２０３】
【発明の効果】
本発明は次の（ａ）〜（ｊ）の効果を備える。
【０２０４】
（ａ）  請求項１に記載の発明によれば、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の予告報知を、遊技者が可変表示に注目しているときに行うことができ、遊技者が予告報知に気づき易くなる。しかも、特定遊技状態が発生する条件となる特定の識別情報の組合せと同様の表示を用いた報知を行うため、遊技者にとって興味深い、意外性のある予告報知を実行することができる。
【０２０５】
（ｂ）  請求項２に記載の発明によれば、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるとき以外にも、リーチの可変表示を実行する場合に、第１の可変表示態様による可変表示を実行することができるので、遊技者の期待感を向上させることができ、また、リーチの可変表示を実行する可能性があることを報知することができる。
【０２０６】
（ｃ）  請求項３に記載の発明によれば、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるときに、第１の可変表示態様による可変表示と、第２の可変表示態様による可変表示とのいずれかを所定の割合で実行することができるため、特定遊技状態が発生するであろうという遊技者の期待感に意外性を加えることができ、期待感を持続させることができる。
【０２０７】
（ｄ）  請求項４に記載の発明によれば、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとならないときに、第１の可変表示態様による可変表示と、第２の可変表示態様による可変表示とのいずれかを所定の割合で実行することができるため、特定遊技状態が発生するであろうという遊技者の期待感に意外性を加えることができる。
【０２０８】
（ｅ）  請求項５に記載の発明によれば、予告報知を様々な態様で行うことができ、予告報知により意外性を持たせることができ、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０９】
（ｆ）  請求項６に記載の発明によれば、容易な制御で第１の可変表示態様による可変表示を実行させることができる。
【０２１０】
（ｇ）  請求項７に記載の発明によれば、第１の可変表示態様で可変表示を行うことができる期間を長く確保できるので、遊技者が予告報知に気づき易くなり、意外性をより向上できる。
【０２１１】
（ｈ）  請求項８に記載の発明によれば、複数回の可変表示に亘って連続的に第１の可変表示態様による可変表示を行うことができるので、予告報知が実行されていることが分かりやすくなるとともに、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０２１２】
（ｉ）  請求項９に記載の発明によれば、複数回の可変表示に亘って連続的に予告報知が実行されるときに、遊技機を制御する負担が軽減できる。
【０２１３】
（ｊ）  請求項１０に記載の発明によれば、表示結果を確実に判定できるとともに、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化してプログラムの量を増大させることがない。また、可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなるか否かの判定を行うプログラムの内容を、容易に変更することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】図８における始動口スイッチ通過処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブル，リーチ判定テーブル，予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理で用いられる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図８の特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特別図柄通常処理における予告設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図８の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図８の特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の変動パターン設定処理における変動パターン選択テーブル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図２２の演出制御プロセス処理における図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２２の演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                                パチンコ遊技機
９                                可変表示装置
９ａ，９ｂ，９ｃ                  可変表示領域
１４                              始動入賞口
１４ａ                            始動口スイッチ
１８                              始動記憶表示エリア
３１                              主基板
５３                              基本回路
５６                              ＣＰＵ
８０                              演出制御基板
１０１                            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2004321412.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004321412.tif 000013
【図１２】
2004321412.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004321412.tif 000017
【図１６】
2004321412.tif 000018
【図１７】
2004321412.tif 000019
【図１８】
2004321412.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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