(57)【要約】【課題】遊技者にリーチ発展への期待感を持続させて持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技制御手段は、始動入賞時に決定した変動パターンにもとづいて始動記憶表示エリア１８に表示させる始動入賞表示の表示態様を決定する。変動パターンとして特別演出パターンが決定されたときは、始動入賞表示として特別始動入賞表示（例えば星）が表示させる。演出制御手段は、特別始動入賞表示が可変表示装置９の変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときに特別演出パターンを実行する。まず、特別図柄の可変表示（変動）が開始する。所定のタイミングで特別演出態様（背景画像に星が現れる）を実行する。特別演出態様が実行されたことにもとづいて、特別図柄の可変表示状態を発展させる。【選択図】      図２５
2004321626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数のうち所定数を所定の実行条件表示態様による実行条件表示により個別に表示する実行条件個別表示手段と、
前記可変表示の開始条件が成立した可変表示の実行条件に対応する実行条件表示を表示する可変表示中実行条件表示手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件にもとづく前記識別情報の可変表示の態様がいずれの可変表示パターンとなるかを判定する可変表示パターン事前判定手段と、
前記可変表示パターン事前判定手段により、前記識別情報の可変表示の態様が第１の可変表示態様から第２の可変表示態様に変更する発展可変表示パターンとなると判定されたとき、当該判定された識別情報の可変表示に対応する実行条件表示の実行条件表示態様として、複数の実行条件表示態様から特定実行条件表示態様を選択する実行条件表示態様選択手段と、を備え、
前記実行条件個別表示手段は、前記実行条件表示態様選択手段によって特定実行条件表示態様が選択された実行条件表示を特定実行条件表示態様によって表示する特定実行条件表示手段を含み、
前記特定実行条件表示態様により表示された実行条件表示が前記可変表示中実行条件表示手段により表示されているときに、あらかじめ定められた特定演出を前記発展可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が開始された後の所定のタイミングで実行し、当該特定演出が実行されたことにもとづいて当該識別情報の可変表示の態様を前記第１の可変表示態様から前記第２の可変表示態様に変更する制御を実行する表示制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
発展可変表示パターンは複数種類設けられ、特定演出の演出態様は当該複数種類の発展可変表示パターンそれぞれに対応して複数種類設けられ、
前記発展可変表示パターンの種類にもとづいて、複数種類設けられている特定演出の演出態様のうちからいずれかを選択する特定演出態様選択手段を備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
特定演出の演出態様は複数種類設けられ、
表示制御手段は、特定演出を実行した後に、可変表示中実行条件表示手段により表示されている特定実行条件表示態様を前記特定演出の演出態様に応じて変化させる制御を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定実行条件表示手段は、可変表示の開始条件が成立したことにより未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数が減少したときに、実行条件表示を特定実行条件表示態様によって表示する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
実行条件表示態様選択手段は、可変表示パターン事前判定手段により前記識別情報の可変表示の態様が発展可変表示パターンとならないと判定されたときでも、当該判定された識別情報の可変表示に対応する実行条件表示の実行条件表示態様として特定実行条件表示態様を所定の割合で選択する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
表示制御手段は、可変表示パターン事前判定手段により前記識別情報の可変表示の態様が発展可変表示パターンとならないと判定されたときには、特定演出を実行しない制御を実行する特定演出規制手段を含む
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
発展可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示を実行するためのデータを格納するパターンデータ格納手段を備え、
所定のタイミングを、前記パターンデータ格納手段に格納されたデータにもとづいて決定するタイミング決定手段を備えた
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、可変表示パターンを通常状態における可変表示パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
パチンコ遊技機では、特別図柄の可変表示（変動）を実行させるための実行条件（例えば遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞したこと）があらかじめ定められている。そして、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件（例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことにより特別図柄の可変表示を開始させる。一般に、可変表示の実行条件が成立したときに、各種判定に用いられる各乱数の値が抽出されて所定の記憶領域に記憶される。また、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数も、所定数を上限として（例えば最大４個まで）所定の記憶領域に記憶される。可変表示の実行条件の成立に関わる情報が所定の記憶領域に記憶された状態を始動入賞記憶または保留記憶という。また、未だ可変表示が開始されていない可変表示の実行条件の成立数を始動入賞記憶数または保留記憶数という。始動入賞記憶数は、遊技者が視認可能な位置に設けられた表示手段で表示されることにより遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示手段に表示された始動入賞記憶数により、特別図柄の可変表示があと何回行われるかを認識する。
【０００７】
従来のパチンコ遊技機では、可変表示手段（特別図柄可変表示装置）の表示画面内に始動入賞記憶数を表示するための入賞記憶表示領域が設けられている。始動入賞のタイミングで大当り判定用乱数（特別遊技状態判定用乱数）やリーチ判定用乱数（リーチ発生用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて始動入賞記憶にもとづく特別図柄の変動におけるリーチ発生の有無を判定する。その判定結果にもとづいて始動入賞記憶の表示に用いるキャラクタを選択する。入賞記憶表示領域では、特別図柄の変動においてリーチ演出が行われるか否かに応じてキャラクタを異ならせて各始動入賞記憶を表示する。その後、特別図柄の変動を開始するときに、リーチ演出を行う場合は始動入賞記憶を可変表示手段の表示画面内に残留させ、リーチ演出を行わない場合は始動入賞記憶を可変表示手段の表示画面から消去する（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
【特許文献１】
特開２０００−１３５３３２号公報（段落００３０，００４３−００４９，００５９−００６１，００７３−００７５、図５−図７，図１３，図１７）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような従来のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動においてリーチ演出が行われるか否かに応じて各始動入賞記憶を表示するキャラクタを異ならせているので、遊技者は、始動入賞記憶として表示されているキャラクタの種類によってリーチに発展する可能性があることを認識することができる。また、遊技者は、特別図柄の変動開始時に始動入賞記憶の表示が表示画面から消去されなかったことによって実際にリーチに発展することを認識することができる。しかし、このような構成によれば、特別図柄の変動開始後すぐに、当該変動がリーチに発展するかどうかについて遊技者に解ってしまう。従って、特別図柄の変動に対するリーチ発展への期待感を遊技者に持たせることができる時間が短くなってしまうという課題がある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者にリーチ発展への期待感を持続させて持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数（例えば始動入賞記憶数）のうち所定数（例えば始動入賞記憶数が最大５０個であるとした場合に１０個までしか表示しないときにはその１０個）を所定の実行条件表示態様（例えば始動入賞表示の表示態様）による実行条件表示により個別に表示する実行条件個別表示手段（例えば、演出制御手段における始動記憶表示エリア１８に始動入賞表示を表示させる部分：ステップＳ６３６，Ｓ６４８）と、可変表示の開始条件が成立した可変表示の実行条件に対応する実行条件表示（例えば、通常始動入賞表示、特別始動入賞表示）を表示する可変表示中実行条件表示手段（例えば、演出制御手段における変動中始動記憶表示エリア１９に始動入賞表示を表示させる部分：ステップＳ８８４）と、可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件にもとづく識別情報の可変表示の態様がいずれの可変表示パターン（例えば特別図柄の変動パターン）となるかを判定する可変表示パターン事前判定手段（例えば、遊技制御手段におけるＳ１３１，Ｓ１３２を実行する部分）と、可変表示パターン事前判定手段により、識別情報の可変表示の態様（特別図柄の可変表示状態）が第１の可変表示態様（例えば通常変動状態またはリーチ状態）から第２の可変表示態様（例えばリーチ状態またはスーパーリーチ状態）に変更する発展可変表示パターン（例えば特別演出パターン）となると判定されたとき、当該判定された識別情報の可変表示に対応する実行条件表示の実行条件表示態様（例えば特別始動入賞表示の表示態様）として、複数の実行条件表示態様から特定実行条件表示態様を選択する実行条件表示態様選択手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ１３３，Ｓ１３４を実行する部分）と、を備え、実行条件個別表示手段は、実行条件表示態様選択手段によって特定実行条件表示態様が選択された実行条件表示を特定実行条件表示態様によって表示する特定実行条件表示手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ６３６，Ｓ６４８を実行する部分）を含み、特定実行条件表示態様により表示された実行条件表示が可変表示中実行条件表示手段により表示されているときに、あらかじめ定められた特定演出（例えば特別演出態様）を発展可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が開始された後の所定のタイミング（例えば可変表示が開始されてから所定時間経過した時点）で実行し、当該特定演出が実行されたことにもとづいて当該識別情報の可変表示の態様を第１の可変表示態様から第２の可変表示態様に変更する制御を実行する表示制御手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８６４を実行する部分）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
発展可変表示パターンは複数種類設けられ、特定演出の演出態様は当該複数種類の発展可変表示パターンそれぞれに対応して複数種類設けられ（図２５〜図２７参照）、発展可変表示パターンの種類にもとづいて、複数種類設けられている特定演出の演出態様のうちからいずれかを選択する特定演出態様選択手段（例えば、ステップＳ７９，Ｓ８０において所定の特別演出態様を実行する所定の特別演出パターンを決定する処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１３】
特定演出の演出態様は複数種類設けられ、表示制御手段は、特定演出を実行した後に、可変表示中実行条件表示手段により表示されている特定実行条件表示態様を特定演出の演出態様に応じて変化させる制御を実行する（例えば、ステップＳ８６４においてプロセスデータ中の表示制御実行データに従って変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様を変化させる：図２５（ｄ），図２６（ｄ）参照）ように構成されていてもよい。
【００１４】
実行条件個別表示手段は、可変表示の開始条件が成立したことにより未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数が減少したとき（例えば、始動入賞記憶数が１減らされたとき）に、実行条件の成立にもとづく可変表示パターンとして発展可変表示パターンが決定された実行条件を特定実行条件表示態様に変化させて表示する（例えば、図３５のステップＳ６５８，Ｓ６５９を実行し、図３６のステップＳ６７２を実行する：図２４参照）ように構成されていてもよい。
【００１５】
実行条件表示態様選択手段は、可変表示パターン事前判定手段により識別情報の可変表示の態様が発展可変表示パターンとならないと判定されたときでも、当該判定された識別情報の可変表示に対応する実行条件表示の実行条件表示態様として特定実行条件表示態様を所定の割合で選択する（例えば、ステップＳ１３６，Ｓ１３７を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
表示制御手段は、可変表示パターン事前判定手段により識別情報の可変表示の態様が発展可変表示パターンとならないと判定されたときには、特定演出を実行しない制御を実行する特定演出規制手段（例えば、ステップＳ８８２において特別演出パターンでない変動パターンに応じたプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに従ってＬＣＤ制御を実行する部分）を含む構成とされていてもよい。
【００１７】
発展可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示を実行するためのデータ（例えばプロセスデータ）を格納するパターンデータ格納手段（例えばＲＯＭ）を備え、所定のタイミングを、パターンデータ格納手段に格納されたデータにもとづいて決定するタイミング決定手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８６２，Ｓ８６３を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【００２２】
また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと、すなわち、可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示する特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。始動記憶表示エリア１８は、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を特定可能に複数の始動入賞記憶を個別に表示する。具体的には、始動記憶表示エリア１８は、始動入賞口１４への入賞がある毎に左から順番に最大４つの始動入賞記憶を個別に表示する。始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶によって特別図柄の可変表示が開始されていない始動入賞記憶数を遊技者に報知する。また、可変表示装置９には、特別図柄の可変表示が開始されて現在可変表示中の始動入賞記憶、すなわち、現在可変表示が行われている可変表示の実行条件としての始動入賞記憶を表示する変動中始動記憶表示エリア１９が設けられている。
【００２３】
有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶数を１増やす。そして、特別図柄の可変表示が開始される毎に、始動記憶表示エリア１８に表示される始動入賞記憶数を１減らすとともに、変動中始動記憶表示エリア１９に始動入賞記憶を表示させる。そして、特別図柄の可変表示（可変表示の表示結果が大当りとなったときには大当り遊技状態）が終了すると、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されていた始動入賞記憶を消去する。
【００２４】
始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示される始動入賞記憶の表示内容を始動入賞表示という。始動入賞表示には、円形の図柄による表示と、星や手榴弾などの特別な図柄による表示とがある（図２３参照）。以下、円形の図柄による表示を通常始動入賞表示といい、特別な図柄による表示を特別始動入賞表示という。
【００２５】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、始動記憶表示エリア１８と変動中始動記憶表示エリア１９とが区分けされて設けられているので、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている始動入賞表示が始動入賞記憶数を示すものでないことを容易に認識させることができる。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設け、変動中の始動入賞記憶を表示する表示器（特別図柄変動中始動記憶表示器）を可変表示器９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２９】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３０】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３１】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３２】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３３】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態（高確率状態）という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３７】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００３８】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３９】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４０】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４１】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４２】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４４】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００４５】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４６】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００４７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４８】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００４９】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００５０】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００５１】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００６８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７５】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７７】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７９】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８１】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８３】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８４】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８５】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００８６】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８７】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００８８】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８９】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００９０】
図１０は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。そして、入賞時始動入賞表示設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００９１】
図１１は、入賞時始動入賞表示設定処理を示すフローチャートである。入賞時始動入賞表示設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す始動入賞フラグをセットする（ステップＳ１２１）。始動入賞フラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次に、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、大当り時変動パターン種別テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１２５）。大当り時変動パターン種別テーブルは、大当りとなるときの変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。大当り時変動パターン種別テーブルには、大当りとなるときの複数種類の変動パターン（例えば変動パターン番号１１〜１４）が予め設定されるとともに、変動パターン決定用乱数（ランダム４）と比較される比較値が各変動パターンに割り当てられている。
【００９２】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１２６）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２７）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１２８）、リーチ時変動パターン種別テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１２９）。リーチ時変動パターン種別テーブルは、大当りとならずにリーチとなるときの変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。リーチ時変動パターン種別テーブルには、大当りとならずにリーチとなるときの複数種類の変動パターン（例えば変動パターン番号２〜１０）が予め設定されるとともに、変動パターン決定用乱数（ランダム４）と比較される比較値が各変動パターンに割り当てられている。
【００９３】
ステップＳ１２８においてリーチにもならないと判定された場合には、はずれ時変動パターン種別テーブルを使用することに決定する（ステップＳ１３０）。はずれ時変動パターン種別テーブルは、リーチにもならずにはずれとなるときの変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。はずれ時変動パターン種別テーブルには、はずれとなるときの複数種類の変動パターンが予め設定されるとともに（図９には、はずれ時の変動パターンとして変動パターン番号１の「通常変動」しか示されていないが、実際には複数の変動パターンが設けられているものとする）、変動パターン決定用乱数（ランダム４）と比較される比較値が各変動パターンに割り当てられている。なお、図９に示すように、はずれ時の変動パターンが１つしか設けられていない場合は、その１つの変動パターンがはずれとなるときの変動パターンと決定される。
【００９４】
なお、高確率状態（確変状態）のときと低確率状態（非確変状態）のときとで異なる変動パターンを用いる場合には、変動パターンを決定するために用いる各テーブル（大当り時、リーチ時およびはずれ時のテーブル）を、それぞれ、高確率時のテーブルと低確率時のテーブルとに分けておき、現在の遊技状態が高確率状態のときは高確率時のテーブルを使用することに決定し、低確率状態のときは低確率時のテーブルを使用することに決定するように構成されていてもよい。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し（ステップＳ１３１）、ステップＳ１２４，Ｓ１２８，Ｓ１２９において決定された変動パターン種別テーブルを用いて変動パターンを判定する（ステップＳ１３２）。具体的には、ステップＳ１３１で抽出した変動パターン決定用乱数の値と、変動パターン種別テーブルに設定されている各変動パターンに割り当てられている比較値とを比較する。そして、変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が割り当てられている変動パターンを、今回の始動入賞にもとづく変動パターンとすると判定する。
【００９６】
本発明では、原則として、このように事前（始動入賞時）に判定した変動パターンに対応する始動入賞表示を始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示させる。すなわち、変動パターンの種類に応じて始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示される始動入賞表示の表示態様を変化させる。
【００９７】
複数種類の変動パターンの中には特別演出パターンが含まれている。特別演出パターンとは、特別図柄の可変表示中の表示状態（可変表示状態）を所定のタイミングで変更する特別な演出態様（発展演出態様）を含んだ変動パターンのことをいう。例えば、所定のタイミングで通常変動状態をリーチ状態に発展させたり、所定のタイミングでリーチ状態をスーパーリーチ状態に発展させるような特別なリーチ演出態様を含んだ変動パターンである。後述するように、特別演出パターンは予め複数種類設けられている（図２６〜図２８参照）。なお、リーチ状態に発展させる変動パターンは全て特別演出パターンとされていてもよい。すなわち、ステップＳ１２４において大当りとなると判定された変動パターンおよびステップＳ１２８においてリーチとなると判定された変動パターン（具体的には図９の変動パターン番号２〜１４）は全て特別演出パターンとされていてもよい。
【００９８】
変動パターンとして特別演出パターンが判定されたときは、当該特別演出パターンに対応する始動入賞表示として特別始動入賞表示を始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示させる。また、変動パターンとして特別演出パターン以外の変動パターンが判定されたときには、当該変動パターンに対応する始動入賞表示として通常始動入賞表示を始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示させる。従って、遊技者は、特別始動入賞表示が表示されていることによって、当該特別始動入賞表示が行われている始動入賞記憶にもとづいて特別演出パターンが実行されることを予め認識することが可能となる。
【００９９】
上記したように、特別演出パターンは複数種類設けられており、複数種類の特別演出パターンに対応する複数種類の特別始動入賞表示の表示態様が設けられている（図２２参照）。従って、遊技者は、特別始動入賞表示の表示態様によって、特別演出パターンの演出態様についても予め認識することが可能となる。
【０１００】
ＣＰＵ５６は、変動パターンを判定すると、判定した変動パターンが特別演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。変動パターンが特別演出パターンであると判定された場合は、ＣＰＵ５６は、特別演出パターンに応じた表示態様の特別始動入賞表示を指定する特別始動入賞表示指定コマンドを示すデータを始動入賞表示指定コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。例えば、特別演出パターンがあらかじめ複数種類設けられているので、特別演出パターンの種類に応じた表示態様の特別始動入賞表示を指定する始動入賞表示指定コマンドがＲＡＭ５５にセットされることになる。また、複数種類の特別演出パターンのそれぞれに対応して特別な演出態様があらかじめ複数種類設けられている場合には、特別な演出態様の種類に応じた表示態様の特別始動入賞表示を指定する始動入賞表示指定コマンドがＲＡＭ５５にセットされるようにしてもよい。そして、ＲＡＭ５５に始動入賞表示指定コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３５）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【０１０１】
上記したように、変動パターンに対応する始動入賞表示を表示させるので、変動パターンとして特別演出パターン以外の変動パターンが決定された場合には、当該変動パターンが実行されることを示す始動入賞表示として通常始動入賞表示を表示させる。しかし、特別始動入賞表示の出現頻度を高くして遊技者に特別演出パターンの実行に対する期待を抱く機会を増やすために、特別演出パターンが実行されないときであっても一定の割合で特別始動入賞表示を表示させるようにする。そこで、ステップＳ１３３において変動パターンが特別演出パターンでないと判定された場合に、ＣＰＵ５６は、特別演出パターンでない変動パターンの始動入賞表示として特別始動入賞表示を表示させるか否かの判定を行う（ステップＳ１３６）。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、特別始動入賞表示を実行させるか否かの判定を例えば次のように行う。始動入賞表示の各表示態様（通常始動入賞表示の表示態様や特別始動入賞表示の複数種類の表示態様）に比較値を割り当てて設定したテーブルを設ける。そして、特別始動入賞表示の実行判定用のカウンタ（このカウンタは他の判定に使用するカウンタ（例えば変動パターン決定用カウンタ）を用いることも可能である）のカウント値と、テーブルに設定された比較値とを比較する。カウンタのカウント値が所定の表示態様の特別始動入賞表示に割り当てられている比較値と一致したときに、当該所定の表示態様の特別始動入賞表示を行うと判定する。なお、特別演出パターンが実行されない場合の特別始動入賞表示の出現頻度があまりに高いと、特別始動入賞表示の特別演出パターンに対する遊技者の信頼度（期待度）が低くなってしまう。従って、このような事態が生じるのを防止するために、テーブルにおける特別始動入賞表示の各表示態様に割り当てられる比較値の数をあまり多くしないようにするのが好ましい。
【０１０３】
このような判定の結果、特別始動入賞表示を行うと判定したときは、ＣＰＵ５６は、所定の表示態様の特別始動入賞表示を指定する特別始動入賞表示指定コマンドを示すデータを始動入賞表示指定コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３７）。なお、特別始動入賞表示の所定の表示態様は、例えば、予め決められた表示態様であってもよい。そして、ステップＳ１３５に移行する。
【０１０４】
ステップＳ１３６において特別始動入賞表示を行わないと判定したときは、ＣＰＵ５６は、通常始動入賞表示を指定する通常始動入賞表示指定コマンドを示すデータを始動入賞表示指定コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３８）。そして、ステップＳ１３５に移行する。
【０１０５】
なお、ステップＳ１２２，Ｓ１２６，Ｓ１３１では、それぞれ、大当り判定乱数、リーチ判定乱数および変動パターン決定用乱数を抽出する処理を行っているが、このように各乱数を抽出する処理を行わずに、図１０のステップＳ１１３において抽出され保存領域（バッファ）に格納されている乱数の値を確認して大当り判定等を行うように構成されていてもよい。
【０１０６】
また、ステップＳ１３３において変動パターンが特別演出パターンであると判定した場合、ステップＳ１３４において常に特別始動入賞表示指定コマンドをＲＡＭにセットする処理を行っていたが、ステップＳ１３３からステップＳ１３４に移行する前に、特別始動入賞表示を実行させるか否かの判定を行うようにしてもよい。その判定の結果、特別始動入賞表示を実行させると判定した場合は、特別始動入賞表示指定コマンドをＲＡＭにセットし、特別始動入賞表示を実行させないと判定した場合は、通常始動入賞表示指定コマンドをＲＡＭにセットする。従って、通常始動入賞表示が表示されたとしても、所定の割合で特別演出パターンが実行されるようになる。このような構成によれば、特別始動入賞表示が表示されなかった（通常始動入賞表示が表示された）としても、特別演出パターンが実行される可能性が生じ、通常始動入賞表示に対する期待感を遊技者に持たせることができるようになる。
【０１０７】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１２（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。
【０１０８】
図１３は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１２（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１０９】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１０】
図１４は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１２（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【０１１１】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１１２】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１３】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１１５】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１１６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数格納バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。ＣＰＵ５６は、リーチすることを示すリーチフラグをセットする（ステップＳ６８）。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１１７】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６９）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において大当り図柄として確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１８】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、前回の可変表示（変動）で特別演出パターンが実行されなかったことを示す特別演出未実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７１）。特別演出未実行フラグがセットされている場合は、前回実行されなかった特別演出パターンを今回実行する変動パターンに決定する（ステップＳ７２）。そして、特別演出未実行フラグをリセットし（ステップＳ７３）、ステップＳ８１に移行する。
【０１１９】
特別演出未実行フラグがセットされていない場合は、大当りフラグの状態を確認する（ステップＳ７４）。大当りフラグがセットされていれば、大当り時変動パターン種別テーブルを使用することに決定する（ステップＳ７５）。大当りフラグがセットされていなければ、リーチフラグの状態を確認する（ステップＳ７６）。リーチフラグがセットされていれば、リーチ時変動パターン種別テーブルを使用することに決定する（ステップＳ７７）。リーチフラグがセットされていなければ、はずれ時変動パターン種別テーブルを使用することに決定する（ステップＳ７８）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン判定用乱数（ランダム４）を読み出し（ステップＳ７９）、ステップＳ７５，Ｓ７７，Ｓ７８において決定された変動パターン種別テーブルを用いて変動パターンを決定する（ステップＳ８０）。具体的には、ステップＳ７９において読み出した変動パターン決定用乱数の値と、変動パターン種別テーブルに設定されている各変動パターンに割り当てられている比較値とを比較する。そして、変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が割り当てられている変動パターンを、今回の可変表示の変動パターンとすることに決定する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンが特別演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８１）。変動パターンが特別演出パターンであると判定された場合は、当該特別演出パターンを今回の可変表示においては実行させずに、次回の可変表示において実行させることにするか否かを判定する（ステップＳ８２）。例えば、特別演出パターンを次回の可変表示において実行させるか否かの判定を行うためのカウント値（乱数値）を更新するカウンタを設けておく。そして、このカウンタのカウント値が所定の値となったときに、次回の可変表示において今回の可変表示で実行することになっていた特別演出パターンを実行させると判定する。
【０１２２】
この判定の結果、特別演出パターンを次回の可変表示において実行させると判定したときは、特別演出パターン以外の所定の変動パターンを今回の可変表示で実行する変動パターンに決定する（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ５６は、今回の可変表示において特別演出パターンが実行されないことを示す特別演出未実行フラグをセットする（ステップＳ８４）。なお、この特別演出未実行フラグは、次回の可変表示の開始時における上述したステップＳ７１において参照される。
【０１２３】
なお、ステップＳ８２において特別演出パターンを次回の可変表示において実行させると判定した場合に、ステップＳ８３において特別演出パターン以外の所定の変動パターンを今回の可変表示で実行する変動パターンに決定するように構成されている。しかし、このような構成では、今回実行するはずであった特別演出パターンが大当り時の特別演出パターンであった場合に、その大当り時の特別演出パターンが実行されないと、大当りが１回無視されてしまうことも生じ得る。従って、このような事態を回避するために、特別演出パターンが大当り時の特別演出パターンである場合（すなわち、大当り時変動パターン種別テーブルを用いて決定した変動パターンである場合）には、当該大当り時の特別演出パターンを常に次回の可変表示で実行させない（ステップＳ８２で常に「Ｎ」と判定する）ように構成する。または、ステップＳ８２で特別演出パターンを次回実行させると判定された（ステップＳ８２の「Ｙ」）としても、今回実行する変動パターンとして大当りとなる変動パターン（特別演出パターンであるか否かを問わない）を決定するように構成する。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、以上のように決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ８５）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ８６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ８７）。
【０１２５】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１２６】
図１８は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。
【０１２７】
また、始動入賞フラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている始動入賞表示指定コマンドに応じたデータに対応した始動入賞表示指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１２８】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特別始動入賞表示指定の演出制御コマンドが送信される（図１０に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１１、および図１８に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。
【０１２９】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り、はずれリーチおよび変動パターン（ステップＳ１２３，Ｓ１２７，Ｓ１３２参照）は、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立（始動入賞）にもとづいて判定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定され（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の変動パターンが導出される（ステップＳ８０参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの大当り、はずれリーチおよび変動パターンの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１３０】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時始動入賞表示設定処理（ステップＳ１１５）とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１３１】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを始動入賞表示指定コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。よって、演出制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて始動入賞表示に関する処理を行うことができる。
【０１３２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１９は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１９には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１３３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３４】
図２０に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１３５】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１３６】
図２１は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１３７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１３８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１３９】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される始動入賞表示指定コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）は通常始動入賞表示を指定する演出制御コマンド（通常始動入賞表示指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ），Ｃ３０１（Ｈ）〜は特別始動入賞表示の表示態様Ａ，Ｂ〜を指定する演出制御コマンド（特別始動入賞表示指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１４０】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９の始動記憶表示エリア１８に表示させる始動入賞表示の個数（始動入賞記憶数）を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動入賞表示（通常始動入賞表示または特別始動入賞表示）を始動記憶表示エリア１８に表示させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示エリア１８に表示させる始動入賞表示の個数に関するコマンドが、始動記憶表示エリア１８に表示させる始動入賞表示の個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１４１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１４２】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２１に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１４３】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１４４】
図２２は、特別始動入賞表示の表示態様の例を示す説明図である。図２２に示すように、始動入賞表示は始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示される。始動記憶表示エリア１８では、未だ可変表示（変動）が開始されていない最大４つの始動入賞記憶を個別に表示することができる。変動中始動記憶表示エリア１９では、現在可変表示中である１つの始動入賞記憶を表示する。
【０１４５】
図２２（Ａ）に示す「星」は特別始動入賞表示の表示態様Ａである。図２２（Ｂ）に示す「手榴弾」は特別始動入賞表示の表示態様Ｂである。図２２（Ｃ）に示す「ロケット」は特別始動入賞表示の表示態様Ｃである。図２２（Ｄ）に示す「爆弾」は特別始動入賞表示の表示態様Ｄである。また、図２２（Ａ）〜（Ｄ）に示す斜線が引かれた「丸（円形の図柄）」は、通常始動入賞表示の表示態様である。この実施の形態では、通常始動入賞表示の表示態様は、１種類しか設けられていない。なお、斜線が引かれていない「丸」（すなわち白丸）は始動入賞表示が表示されていない状態を示している。白丸は始動入賞表示が表示される位置を示すものであって、実際には何も表示されなくてもよい。
【０１４６】
始動記憶表示エリア１８においては、有効始動入賞がある毎に、左から順番に可変表示の実行条件が成立したことを示す始動入賞記憶を表示させる。左端の始動入賞記憶の表示位置を「１番目」といい、左から二番目の始動入賞記憶の表示位置を「２番目」といい、左から三番目の始動入賞記憶の表示位置を「３番目」といい、右端の始動入賞記憶の表示位置を「４番目」という。なお、始動入賞記憶の表示位置を特定する「所定番目」は、可変表示が開始されていない遊技球の始動入賞個数と一致するので、「所定個」ということもある。
【０１４７】
遊技者は、何番目までの始動入賞記憶が表示されているかを視認することによって、未だ可変表示の開始条件が成立していない（可変表示が開始されていない）可変表示の実行条件の成立数すなわち始動入賞記憶数を認識する。また、遊技者は、始動入賞表示が通常始動入賞表示であるか特別始動入賞表示であるかによって、始動入賞記憶にもとづく変動パターンが特別演出パターンであるか否かを予想することができる。また、遊技者は、特別始動入賞表示の表示態様Ａ〜Ｄによって、特別演出パターンの演出態様についても予想することができる。
【０１４８】
なお、図２２に示す特別始動入賞表示の表示態様は、星や手榴弾などの特別な図柄としていたが、例えば人物や動物などのキャラクタであってもよい。また、通常始動入賞表示の表示態様は、１種類しか設けられていなかったが、複数種類設けてもよい。
【０１４９】
図２３は、特別始動入賞表示の表示位置の移動を示す説明図である。図２３（ａ）に示すように、３つの始動入賞記憶が表示されている状態（すなわち始動入賞記憶数が３の状態）において、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく変動パターンが特別演出パターンであると事前に判定されたときは、特別演出パターンに対応する始動入賞表示である特別始動入賞表示（図の例では表示態様Ａの「星」の特別始動入賞表示）が４番目の位置に表示される。なお、始動入賞にもとづく変動パターンが特別演出パターンでないと事前に判定されたときであっても、一定の割合で通常始動入賞表示でなく特別始動入賞表示が表示されることもある（ステップＳ１３３，Ｓ１３６，Ｓ１３７参照）。
【０１５０】
図２３（ｂ）に示すように、可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が１減らされると、可変表示の実行条件が成立しているものの中で最も古い始動入賞記憶すなわち１番目の位置の始動入賞記憶を示す始動入賞表示（図の例では通常始動入賞表示）は始動記憶表示エリア１８から消去されるとともに、変動中始動記憶表示エリア１９に表示される。また、２番目〜４番目の位置の始動入賞表示は、それぞれ、１番目〜３番目の位置に移動（シフト）して表示される。
【０１５１】
図２３（ｃ）に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が１減らされると、１番目の位置の始動入賞表示（図の例では通常始動入賞表示）は始動記憶表示エリア１８から消去されるとともに、変動中始動記憶表示エリア１９に表示される。また、２番目および３番目の位置の始動入賞表示は、それぞれ、１番目および２番目の位置に移動（シフト）して表示される。その後に、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく変動パターンが特別演出パターン以外の変動パターンであると事前に判定されたときは、通常始動入賞表示が３番目の位置に表示される。
【０１５２】
図２３（ｄ）に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数がさらに１減らされると、１番目の位置の始動入賞表示（図の例では通常始動入賞表示）は始動記憶表示エリア１８から消去されるとともに、変動中始動記憶表示エリア１９に表示される。また、２番目および３番目の位置の始動入賞表示は、それぞれ、１番目および２番目の位置に移動（シフト）して表示される。その後に、有効始動入賞があり、その始動入賞にもとづく変動パターンが特別演出パターン以外の変動パターンであると事前に判定されたときは、通常始動入賞表示が３番目の位置に表示される。
【０１５３】
図２３（ｅ）に示すように、次回の可変表示の開始条件が成立して始動入賞記憶数が１減らされると、１番目の位置の特別始動入賞表示は始動記憶表示エリア１８から消去されるとともに、変動中始動記憶表示エリア１９に表示される。また、２番目および３番目の位置の始動入賞表示は、それぞれ、１番目および２番目の位置に移動（シフト）して表示される。特別始動入賞表示が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときは、特別演出パターンにもとづく特別な演出態様が実行される可能性が高い。
【０１５４】
図２４は、特別始動入賞表示の表示タイミングの一例を示す説明図である。図２３に基づいて説明した特別始動入賞表示の表示タイミングは、有効始動入賞があると直ちに表示するものであったが、このようなタイミングに限られるわけではない。図２４（ａ）に示すように、有効始動入賞があると、その始動入賞にもとづく変動パターンが特別演出パターンであるとしても、通常始動入賞表示を始動記憶表示エリア１８に表示させる。その後、可変表示の開始条件が成立して始動入賞表示がシフトするときに、図２４（ｂ）に示すように、通常始動入賞表示で表示されていた始動入賞記憶を所定の表示態様の特別始動入賞表示（図の例では表示態様Ａの「星」の特別始動入賞表示）に変化させて表示させる。
【０１５５】
なお、このような表示タイミング以外にも、例えば、始動入賞表示の表示位置が所定個シフトしたときに、通常始動入賞表示を特別始動入賞表示に変化させて表示させたり、または、変動中始動記憶表示エリア１９に移動（シフト）するまで通常始動入賞表示で表示させ、変動中始動記憶表示エリア１９に移動したときに初めて、通常始動入賞表示を特別始動入賞表示に変化させて表示させたりしてもよい。
【０１５６】
図２５は、特別演出パターンの例を示す説明図である。図２５に示すように、特別始動入賞表示（図の例では表示態様Ａの「星」）が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときに、高い確率で特別演出パターンが実行される。図２５（ａ）に示すように、可変表示装置９の図柄表示エリアで特別図柄（左中右図柄）の可変表示（変動）が開始される。なお、図柄表示エリア内の矢印は特別図柄が可変表示していることを示している。図２５（ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示中において所定のタイミング（可変表示が開始されてから所定時間経過した時点）で背景画像に「星」が現れる。図２５（ｃ）に示すように、背景画像に「星」が現れると、左右図柄が同一の図柄（図の例では「７」）で揃って停止し、中図柄だけが変動しているリーチ状態に発展する。そして、図２５（ｄ）に示すように、リーチ状態に発展すると、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化する。例えば、特別始動入賞表示の「星」の周りに「炎」が現れる。
【０１５７】
図２５に示した特別演出パターンにおいて、所定のタイミングで「星」が現れる演出態様を特別演出態様という。特別演出態様は、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様（星）に対応している。従って、遊技者は、特別始動入賞表示の表示態様（星）にもとづいて、特別演出パターンにおいて特別始動入賞表示の表示態様に対応する特別演出態様（星が現れる演出態様）が実行されることを期待する。また、所定のタイミングで特別演出態様が実行されたことにもとづいて、特別図柄の可変表示中の表示状態（可変表示状態）が通常変動状態からリーチ状態に変更される。従って、遊技者は、特別演出態様が実行されると、リーチ状態に発展することを期待し、さらに大当りが発生することを期待する。また、特別演出態様が実行された後に、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化する。従って、演出効果が向上するとともに、遊技者の大当りに対する期待感が一層高まる。
【０１５８】
図２６は、特別演出パターンの他の例を示す説明図である。図２６に示すように、特別始動入賞表示（図の例では表示態様Ｂの「手榴弾」）が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときに、高い確率で特別演出パターンが実行される。図２６（ａ）に示すように、可変表示装置９の図柄表示エリアで特別図柄（左中右図柄）の可変表示（変動）が開始される。そして、図２６（ｂ）に示すように、左右図柄が同一の図柄（図の例では「７」）で揃って停止し、中図柄だけが変動しているリーチ状態となる。その後、図２６（ｃ）に示すように、リーチ状態において所定のタイミングで「手榴弾」が投げられて爆発する。なお、「手榴弾」の画像はスプライト画像やムービー画像で実現される。図２６（ｄ）に示すように、「手榴弾」が投げられて爆発すると、背景画像に「炎」が現れ、その状態においてリーチ状態を続行するスーパーリーチ状態に発展する。スーパーリーチ状態では、背景に「炎」が現れるほかに、例えば中図柄がゆっくり変動したり変形したりすることにより、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。そして、図２６（ｄ）に示すように、スーパーリーチ状態に発展すると、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化する。例えば、特別始動入賞表示の「手榴弾」が爆発する。
【０１５９】
図２６に示した特別演出パターンにおいて、所定のタイミングで「手榴弾」が投げられて爆発する演出態様が、特別始動入賞表示の表示態様（手榴弾）に対応する特別演出態様である。遊技者は、特別始動入賞表示の表示態様（手榴弾）にもとづいて、特別演出パターンにおいて特別始動入賞表示の表示態様に対応する特別演出態様（手榴弾が投げられて爆発する演出態様）が実行されることを期待する。また、図２６に示した特別演出パターンにおいては、所定のタイミングで特別演出態様が実行されたことにもとづいて、特別図柄の可変表示状態がリーチ状態からスーパーリーチ状態に変更される。従って、遊技者は、特別演出態様が実行されると、リーチ状態からスーパーリーチ状態に発展することを期待し、さらに大当りが発生することを期待する。また、図２６に示した特別演出パターンにおいても、特別演出態様が実行された後に、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化する。従って、演出効果が向上するとともに、遊技者の大当りに対する期待感が一層高まる。
【０１６０】
図２７は、特別始動入賞表示が２回の可変表示にわたって継続して表示される状態を示す説明図である。図２７（ａ）に示すように、特別始動入賞表示（図の例では表示態様Ｃの「ロケット」）が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときに、可変表示装置９の図柄表示エリアで特別図柄（左中右図柄）の可変表示（変動）が開始される。ところが、図２７（ｂ）に示すように、特別図柄の可変表示中において特別演出態様が実行されずに、特別図柄の可変表示が停止して、停止図柄がはずれ図柄（図の例では「５」「３」「２」）に確定する。その後、図２７（ｃ）に示すように、可変表示装置９の図柄表示エリアで特別図柄（左中右図柄）の次の可変表示（変動）が開始される。このとき、始動記憶表示エリア１８の１番目の始動入賞表示が通常始動入賞表示であったので、変動中始動記憶表示エリア１９には、本来ならば通常始動入賞表示が表示されるはずが、特別始動入賞表示が継続して表示される。そして、図２７（ｄ）に示すように、所定のタイミングで、特別始動入賞表示の表示態様（ロケット）に対応する特別演出態様としての「ロケット」が打ち上げられる演出態様が実行される。図２７（ｅ）に示すように、「ロケット」が打ち上げられると、左右図柄が同一の図柄（図の例では「７」）で揃って停止し、中図柄だけが変動しているリーチ状態に発展する。
【０１６１】
このように、特別始動入賞表示が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているにもかかわらず特別演出態様が実行されなかったときでも、次回の可変表示において特別始動入賞表示が消去されずに継続して変動中始動記憶表示エリア１９に表示されることにより、遊技者は２回の可変表示に亘って継続して特別演出態様の実行に対する期待感を持つことになる。よって、遊技者に２回の可変表示に亘って大当りの発生に対する期待感を持続して持たせることができるようになる。
【０１６２】
図２５〜図２７では、特別始動入賞表示の表示態様Ａ，Ｂ，Ｃに対応する特別演出態様を実行する特別演出パターンを示したが、特別始動入賞表示の表示態様Ｄ（爆弾）に対応する特別演出態様（例えば爆弾が爆発する演出態様）を実行する特別演出パターンも設けられる。このように、この実施の形態では、特別始動入賞表示の表示態様と特別演出態様（すなわち特別演出パターン）とを対応させることにより、特別始動入賞表示の所定の表示態様が表示されていることにもとづいて特別演出態様が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０１６３】
なお、特別始動入賞表示の表示態様と特別演出態様とが対応していなくてもよい。例えば、特別始動入賞表示の表示態様Ａ（星）が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときに、特別始動入賞表示の表示態様Ｂ（手榴弾）に対応する特別演出態様（手榴弾が投げられて爆発）を実行するようにしてもよい。また、特別始動入賞表示の表示態様Ａ〜Ｄのうちのいずれかが変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときに、特別始動入賞表示の表示態様Ａ〜Ｄに共通の特別演出態様（例えば所定のキャラクタが現れる演出態様）を実行するようにしてもよい。このような場合でも、遊技者は、所定の表示態様の特別始動入賞表示が始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示されていることにより、当該始動入賞表示にもとづいて所定の特別演出態様が実行されて可変表示状態が発展することを期待する。
【０１６４】
また、特別演出パターンを可変表示状態の発展態様（通常変動状態からリーチ状態に発展する態様やリーチ状態からスーパーリーチ状態に発展する態様）に応じて複数種類設け、当該複数種類の特別演出パターンそれぞれに対応する特別演出態様を複数種類設けるようにするのが好ましい。例えば、図２５に示した特別演出パターンでは、特別図柄の可変表示状態を通常変動状態からリーチ状態に発展する変動パターンであったが、そのほかに、リーチ状態からスーパーリーチ状態に発展する変動パターンを設け、当該変動パターンに対応する特別演出態様を設けるようにする。また、図２６に示した特別演出パターンでは、特別図柄の可変表示状態をリーチ状態からスーパーリーチ状態に発展する変動パターンであったが、そのほかに、通常変動状態からリーチ状態に発展する変動パターンを設け、当該変動パターンに対応する特別演出態様を設けるようにする。このような構成によれば、特別演出態様と可変表示状態の発展態様との複合した演出により特別演出パターンにおける演出効果を向上させることができる。
【０１６５】
また、可変表示状態の発展態様に対応する特別演出態様を複数種類設けてもよい。例えば、図２５に示した特別演出パターンでは、特別図柄の可変表示状態を通常変動状態からリーチ状態に発展させる特別演出態様は１つ（星が現れる演出態様）だけであったが、可変表示状態を通常変動状態からリーチ状態に発展させる特別演出態様を複数種類設けるようにする。具体的には、「星」が現れるほかに、「星」が流れるや、「星」が現れて爆発するなどの特別演出態様を設けるようにする。このような構成によれば、特別演出態様のバリエーションが増えて、特別演出パターンの実行時の演出効果が向上する。
【０１６６】
ちなみに、特別図柄の可変表示状態の発展態様としては、通常変動状態からリーチ状態に、リーチ状態からスーパーリーチ状態に発展する態様に限られるわけではない。例えば、通常変動状態が他の通常変動状態（例えばリーチ状態にはならないが背景が変わる）に発展したり、リーチ状態が他のリーチ状態に発展したり、スーパーリーチ状態が他のスーパーリーチ状態に発展するような態様も含まれている。
【０１６７】
さらに、図２５および図２６に示した特別演出パターンでは、特別演出態様が実行されたことに応じて、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化していたが、表示態様が変化しなくてもよい。また、所定の特別演出態様が実行されたときにだけ、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化するようにされていてもよい。
【０１６８】
上述したような複数種類の特別演出パターンは、例えば図９に示す変動パターン番号２〜１４の変動パターンとして設定される。ここで、特別演出パターン（すなわち特別演出パターンに対応する特別演出態様）の種類に応じて大当りとなる信頼度（大当りが発生する確率または割合）を変化させている。このような特別演出パターンの種別に応じた信頼度の変化は、大当りとなることが事前に決定されたときに、所定の特別演出パターンを高い割合で選択（決定）するように構成することにより実現される。
【０１６９】
具体的には、図２５に示した特別演出パターンが、図９に示す変動パターン番号２および変動パターン番号１１の変動パターンであるとする。このとき、大当り時変動パターン種別テーブルにおいて、変動パターン番号１１の変動パターンに割り当てられる比較値の数を少なくし、はずれ時変動パターン種別テーブルにおいて、変動パターン番号２の変動パターンに割り当てられている比較値の数を多くする。このように設定しておくことにより、図２５に示す特別演出パターンが現れたときの大当りの信頼度は相対的に低くなる。また、図２６に示す特別演出パターンが、図９に示す変動パターン番号３および変動パターン番号１２であるとする。このとき、大当り時変動パターン種別テーブルにおいて、変動パターン番号１２の変動パターンに割り当てられる比較値の数を多くし、はずれ時変動パターン種別テーブルにおいて、変動パターン番号３の変動パターンに割り当てられている比較値の数を少なくする。このように設定しておくことにより、図２６に示す特別演出パターンが現れたときの大当りの信頼度は相対的に高くなる。これより、大当りとなることが事前に決定されたときは、図２６に示す特別演出パターンが図２５に示す特別演出パターンと比較して相対的に高い割合で選択されることになる。
【０１７０】
図２８は、リーチ時における特別図柄（中図柄）の変動状態を示す説明図である。可変表示装置９の図柄表示エリアにおいて縦スクロールで左中右図柄の可変表示が行われているときに、左右図柄が同一の図柄（図の例では「７」）で揃って停止し、中図柄（最終停止図柄）だけが変動しているリーチ状態に発展する。リーチ状態に発展すると、図２８に示すように、複数種類の中図柄「１」〜「１２」の全てが、可変表示装置９の表示画面に対して所定の角度で傾いた円周上の位置に番号順に並んで配置される。そして、円周上の位置に配置された全ての中図柄「１」〜「１２」が、横回転して変動する。このように、表示画面に対して所定の角度で傾いた円周上の位置に全ての中図柄が配置されて横回転変動しているので、変動中の全ての中図柄が図柄表示エリアに現れることになり、遊技者は全ての中図柄の変動状態を視認することができる。
【０１７１】
また、円周（円周面）が表示画面に対して所定の角度で傾いているので、各中図柄は３次元的に配置されることになり、手前側の中図柄が大きく、奥側の中図柄が小さく表示される。そして、中図柄が一番手前側の位置にくると、最も大きく表示される。図２８の例では、図柄「７」が一番手前に位置しているので、最も大きく表示されている。一番手前の位置が中図柄の停止位置（確定位置）となる。従って、図２８の例では、図柄「７」が一番手前の位置で停止すると大当りとなり、それ以外の図柄が一番手前の位置で停止するとはずれとなる。このように、停止位置の中図柄が最も大きく表示されるので、遊技者は現在どの図柄が停止図柄として選択されているかを認識することができる。
【０１７２】
さらに、図２８に示すように、一番手前の位置にある中図柄を選択枠で囲っている。このように、選択枠で停止図柄として現在選択されている中図柄を囲むことにより、遊技者は現在どの図柄が停止図柄として選択されているかを一層容易に認識することができる。
【０１７３】
以上のようなリーチ演出によれば、大当りの発生への期待を遊技者に抱かせることができ、リーチ時の演出効果を一層向上させることができる。このようなリーチ演出は、例えば、図２５〜図２７に示した特別演出パターンにおけるリーチ演出やスーパーリーチ演出に利用することができる。
【０１７４】
なお、上述したような図柄の横回転変動は、リーチ時の中図柄の変動に用いる場合に限られるわけではなく、例えば通常変動時の左中右図柄の変動に用いることも可能である。また、図柄は円周上の位置に配置されていたが、楕円上や方形上の位置に配置されてもよい。また、図柄の横回転変動は、なめらかに回転しても、コマ送りで回転してもよい。また、停止位置の図柄を変動中に選択枠で囲っていたが、選択枠で囲まなくてもよく、図柄が最終的に停止するときにだけ選択枠で囲むようにしてもよい。
【０１７５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７６】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１７７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、各種乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１７８】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図３０は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１７９】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１８０】
図３１は、特別始動入賞表示の表示位置決定用テーブルの一例を示す説明図である。表示位置決定用テーブルは、特別始動入賞表示を始動記憶表示エリア１８に表示すると事前に決定された場合に（ステップＳ１３４，Ｓ１３７参照）、コマンド解析処理において特別始動入賞表示を始動記憶表示エリア１８のどの位置（何番目）に表示させるかを決定するために用いるテーブルである。
【０１８１】
通常、始動入賞記憶数が１のとき（始動入賞記憶数が増加して１になったとき）は、始動記憶表示エリア１８に始動入賞表示が１つも表示されていないので、始動記憶表示エリア１８の１番目の表示位置に所定の始動入賞表示（通常始動入賞表示または特別始動入賞表示）を表示する。始動入賞記憶数が２のときは、始動記憶表示エリア１８の１番目の表示位置に始動入賞表示が表示されているので、始動記憶表示エリア１８の２番目の表示位置に所定の始動入賞表示を表示する。始動入賞記憶数が３のときは、始動記憶表示エリア１８の１番目および２番目の表示位置に始動入賞表示が表示されているので、始動記憶表示エリア１８の３番目の表示位置に所定の始動入賞表示を表示する。始動入賞記憶数が４のときは、始動記憶表示エリア１８の１番目〜３番目の表示位置に始動入賞表示が表示されているので、始動記憶表示エリア１８の４番目の表示位置に所定の始動入賞表示を表示する。
【０１８２】
しかし、この実施の形態では、始動入賞記憶数が増加したときに特別始動入賞表示を表示させるときは、その表示位置を所定の割合で変更する。具体的には、始動入賞記憶数が１の場合、通常通り、始動記憶表示エリア１８の１番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させると決定する。始動入賞記憶数が２の場合、表示位置決定用乱数の値が０〜１０のときは、始動記憶表示エリア１８の１番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させ、表示位置決定用乱数の値が１１〜１２６のときは、通常通り、始動記憶表示エリア１８の２番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させると決定する。
【０１８３】
始動入賞記憶数が３の場合、表示位置決定用乱数の値が０〜１０のときは、始動記憶表示エリア１８の１番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させ、表示位置決定用乱数の値が１１〜２０のときは、始動記憶表示エリア１８の２番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させ、表示位置決定用乱数の値が２１〜１２６のときは、通常通り、始動記憶表示エリア１８の３番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させると決定する。始動入賞記憶数が４の場合、表示位置決定用乱数の値が０〜１０のときは、始動記憶表示エリア１８の１番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させ、表示位置決定用乱数の値が１１〜２０のときは、始動記憶表示エリア１８の２番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させ、表示位置決定用乱数の値が２１〜３０のときは、始動記憶表示エリア１８の３番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させ、表示位置決定用乱数の値が３１〜１２６のときは、通常通り、始動記憶表示エリア１８の４番目の表示位置に特別始動入賞表示を表示させると決定する。
【０１８４】
図３２および図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１８５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１８６】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１８７】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３３）。なお、乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を０に戻す。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数が減少した（１減らされた）か否かを確認する（ステップＳ６３４）。
【０１８９】
始動入賞記憶数が減少していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける変動が開始されていない各始動入賞記憶に対応する保存領域の内容をシフトする（ステップＳ６３５）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されているデータを、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、変動中の始動入賞記憶（すなわち変動中始動記憶表示エリア１９に表示される始動入賞記憶）に対応する保存領域も設けられている。そして、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されているデータを、変動中の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納する。そして、始動入賞記憶数の減少時の始動入賞表示制御処理を実行する（ステップＳ６３６）。
【０１９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドが始動入賞表示指定の演出制御コマンド（Ｃ３００（Ｈ）〜）であるか否かを確認する（ステップＳ６３８）。ここで、始動入賞表示指定の演出制御コマンドは、始動入賞記憶数が増加した（１増えた）ときに、その増加した始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドの直後に主基板３１から送信される（図１８参照）。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１が始動入賞表示指定の演出制御コマンドを確認したときには、始動入賞記憶数は既に最新の始動入賞記憶数に更新され（１増やされ）ている（ステップＳ６３２参照）。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが始動入賞表示指定の演出制御コマンドでなく、その他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０１９２】
受信した演出制御コマンドが始動入賞表示指定の演出制御コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３９）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞表示指定コマンドが特別始動入賞表示指定コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ６４０）。始動入賞表示指定コマンドが特別始動入賞表示指定コマンドでなければ、すなわち通常始動入賞表示指定コマンドであれば、現在の始動入賞記憶数の最大番目（始動入賞記憶数＝ｎであればｎ番目）を通常始動入賞表示の表示態様（丸）で表示する（ステップＳ６４１）。
【０１９３】
始動入賞表示指定コマンドが特別始動入賞表示指定コマンドであれば、表示位置決定用乱数を生成するためのカウンタから表示位置決定用乱数を抽出し（ステップＳ６４２）、表示位置決定用テーブル（図３１）を用いて特別始動入賞表示の表示位置を決定する（ステップＳ６４３）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の始動入賞記憶数を確認するとともに、ステップＳ６４２において抽出した表示位置決定用乱数の値を確認し、表示位置決定用テーブルにおける現在の始動入賞記憶数と表示位置決定用乱数の値とに対応する表示位置を、特別始動入賞表示の表示位置とすることに決定する。例えば、現在の始動入賞記憶数が３であって、表示位置決定用乱数の値が１５であれば、表示位置決定用テーブルにもとづいて始動記憶表示エリア１８の２番目を特別始動入賞表示の表示位置とすることに決定する。なお、このように特別始動入賞表示の表示位置が始動記憶表示エリア１８の２番目となることは、本来ならば始動入賞記憶数が３のときの始動入賞表示の表示位置は始動記憶表示エリア１８の３番目であるので、特別始動入賞表示の表示位置が変更（移動）されたことを意味する。
【０１９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４３において決定された表示位置に既に特別始動入賞表示が表示されているか否かを確認する（ステップＳ６４４）。特別始動入賞表示が表示されているか否かは、表示位置として決定された所定番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に特別始動入賞表示の表示態様に関するデータ（以下、表示態様データという。）が格納されているか否かによって確認することができる。なお、特別始動入賞表示の表示位置が変更された場合に、所定番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に表示態様データが既に格納されていることが起こり得る。表示位置に既に特別始動入賞表示が表示されている場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別始動入賞表示の表示位置を現在の始動入賞記憶数の最大番目とすることに決定する（ステップＳ６４５）。
【０１９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別始動入賞表示指定コマンドで指定された特別始動入賞表示の表示態様を確認する（ステップＳ６４６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示位置として決定された所定番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に表示態様データを格納する（ステップ６４７）。そして、始動入賞記憶数の増加時の始動入賞表示制御処理を実行する（ステップＳ６４８）。
【０１９６】
図３４は、特別始動入賞表示の表示タイミング決定用テーブルの一例を示す説明図である。表示タイミング決定用テーブルは、特別始動入賞表示の表示タイミングを決定するために用いるテーブルである。通常は、始動入賞記憶数の増加時に特別始動入賞表示を表示させる（図２３参照）。しかし、この実施の形態では、始動入賞記憶数の減少時（シフト時：図２４参照）や変動中始動記憶表示エリア１９への移動時において初めて特別始動入賞表示を表示させるように、表示タイミングを所定の割合で変更する。従って、図３４に示すように、表示タイミング決定用テーブルでは、表示タイミング決定用乱数と比較される所定数の比較値が、始動入賞記憶数の増加時、減少時および変動中始動記憶表示エリア１９への移動時のそれぞれの表示タイミングに振り分けられて設定されている。
【０１９７】
図３５は、始動入賞記憶数の増加時の始動入賞表示制御処理（ステップＳ６４８）を示すフローチャートである。始動入賞表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示タイミング決定用乱数を生成するためのカウンタから表示タイミング決定用乱数を抽出し（ステップＳ６５１）、表示タイミング決定用テーブルを用いて特別始動入賞表示の表示タイミングを決定する（ステップＳ６５２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６５１において抽出した表示タイミング決定用乱数の値を確認し、表示タイミング決定用テーブルにおいて表示タイミング決定用乱数の値と一致する比較値に対応する表示タイミングを、特別始動入賞表示の表示タイミングとすることに決定する。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した表示タイミングが直ちに表示するタイミング（すなわち始動入賞記憶数の増加時）であるか否かを確認する（ステップＳ６５３）。直ちに表示する場合は、ステップＳ６４３，Ｓ６４５において決定された特別始動入賞表示の表示位置が始動入賞記憶数の最大番目であるか否かを確認する（ステップＳ６５４）。表示位置が始動入賞記憶数の最大番目であるということは、特別始動入賞表示の表示位置が変更されていないことを意味する。表示位置が始動入賞記憶数の最大番目であるときは、始動入賞記憶数の最大番目を所定の表示態様の特別始動入賞表示で表示する（ステップＳ６５５）。なお、特別始動入賞表示の所定の表示態様は、始動入賞記憶数の最大番目の始動入賞記憶（例えば始動入賞記憶が３であれば３番目の始動入賞記憶）に対応する保存領域に格納されている表示態様データにもとづいて決定される（ステップＳ６４７参照）。
【０１９９】
表示位置が始動入賞記憶の最大番目でないときは、表示位置として決定された所定番目の始動入賞記憶を所定の表示態様の特別始動入賞表示で表示する（ステップＳ６５６）。表示位置が始動入賞記憶数の最大番目でないということは、特別始動入賞表示の表示位置が変更されていることを意味する。なお、特別始動入賞表示の所定の表示態様は、表示位置として決定された所定番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納されている表示態様データにもとづいて決定される（ステップＳ６４７参照）。そして、始動入賞記憶数の最大番目を通常始動入賞表示で表示する（ステップＳ６５７）。このように表示位置が変更されている場合は、通常始動入賞表示で表示されていた所定番目の始動入賞記憶が所定の表示態様の特別始動入賞表示に変化して表示されることになる。
【０２００】
ステップＳ６５３において、特別始動入賞表示の表示タイミングが直ちに表示するタイミングでない場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シフト時（すなわち始動入賞記憶数の減少時）に表示するタイミングであるか否かを確認する（ステップＳ６５８）。シフト時に表示する場合は、始動入賞記憶数の最大番目を通常始動入賞表示で表示する（ステップＳ６５９）。シフト時に表示しない場合は、特別始動入賞表示の表示タイミングは変動中始動記憶表示エリア１９への移動時であるので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数の最大番目を通常始動入賞表示で表示するとともに（ステップＳ６６０）、表示タイミングが変動中始動記憶表示エリア１９への移動時であることを示す特別始動入賞表示フラグを、表示態様データが格納されている保存領域にセットする（ステップＳ６６１）。
【０２０１】
図３６は、始動入賞記憶数の減少時の始動入賞表示制御処理（ステップＳ６３６）を示すフローチャートである。始動入賞表示制御処理において、各保存領域に特別始動入賞表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７１）。特別始動入賞表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、各保存領域に格納されている表示態様の始動入賞表示で表示する（ステップＳ６７２）。具体的には、保存領域に表示態様データが格納されていなければ、通常始動入賞表示で表示し、保存領域に表示態様データが格納されていれば、当該所定の表示態様の特別始動入賞表示で表示する。図３５のステップＳ６５９によって始動入賞記憶数の最大番目が通常始動入賞表示で表示されていたとしても、保存領域に表示態様データが格納されていれば、始動入賞記憶数が減少したとき（シフトしたとき）に当該所定の表示態様の特別始動入賞表示で表示することになる。このような表示タイミングは、図２４で説明した特別始動入賞表示の表示タイミングである。
【０２０２】
ステップＳ６７１において特別始動入賞表示フラグがセットされていることを確認すれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別始動入賞表示フラグが格納されている保存領域に対応する始動入賞記憶を通常始動入賞表示で表示する（ステップＳ６７３）。これにより、特別始動入賞表示で表示されるはずの始動入賞記憶は変動中始動記憶表示エリア１９に移動するまで通常始動入賞表示で表示されることになる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その他の保存領域に対応する始動入賞記憶を各保存領域に格納されている表示態様の始動入賞表示で表示する（ステップＳ６７４）。具体的には、保存領域に表示態様データが格納されていなければ、通常始動入賞表示で表示し、保存領域に表示態様データが格納されていれば、当該所定の表示態様の特別始動入賞表示で表示する。
【０２０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別始動入賞表示（本来は特別始動入賞表示で表示されるはずが表示タイミングの変更により通常始動入賞表示で表示されている場合も含む）が変動中始動記憶表示エリア１９に移動したか否か、すなわち、１番目の始動入賞記憶に対応する保存領域に表示態様データが格納されていたか否かを確認する（ステップＳ６７５）。特別始動入賞表示が変動中始動記憶表示エリア１９に移動した場合には、後述する全図柄変動開始処理（図４１）において参照される、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を表示させる必要があることを示す変動中始動入賞表示フラグをセットする（ステップＳ６７６）。
【０２０４】
図３７は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２０５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０２０６】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出（連続予告ではない予告演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０２０７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２０８】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２０９】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２１０】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２１１】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２１２】
図３８は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０２１３】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０２１４】
図３８に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。例えば、図２５に示した特別演出パターンを実行する場合のプロセスデータは、図２６に示した特別演出パターンを実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。
【０２１５】
図３９は、図３７に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０２１６】
図４０は、図３７に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する（ステップＳ８１１）。具体的には、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一の値が、図示しない予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【０２１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告すると判定した場合には（ステップＳ８１２）、予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する（ステップＳ８１３）。なお、ステップＳ８１３にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板８０が備えるＲＡＭに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【０２１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段決定用予告乱数を抽出し（ステップＳ８１４）、受信した変動パターンコマンドのＥＸＴデータに基づいて判定される大当り／はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する（ステップＳ８１５）。なお、ステップＳ８１５にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板８０が備えるＲＡＭに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【０２１９】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップＳ８１２において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップＳ８１７に移行する。
【０２２０】
図４１は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ６７６によって変動中始動入賞表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８８１）。ここで、変動中始動入賞表示フラグがセットされていることは、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を表示させる必要があることを示している。
【０２２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８２）。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８３）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８４）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。
【０２２２】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータが特別演出パターンに応じたプロセスデータであるときは、プロセスデータ中の表示制御実行データにもとづいて、変動中始動記憶表示エリア１９に所定の表示態様の特別始動入賞表示を表示させるようにＬＣＤ制御を行う。従って、変動パターンとして特別演出パターンを実行させるときは、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示が表示されることになる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中始動記憶表示エリア１９に表示させる特別始動入賞表示の所定の表示態様を、変動中の始動入賞記憶に対応する保存領域に格納されている特別始動入賞表示の表示態様データにもとづいて決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータが特別演出パターン以外の変動パターンに応じたプロセスデータであるときは、プロセスデータ中の表示制御実行データにもとづいて、変動中始動記憶表示エリア１９に通常始動入賞表示を表示させるようにＬＣＤ制御を行う。従って、特別演出パターン以外の変動パターンを実行させるときは、変動中始動記憶表示エリア１９に通常始動入賞表示が表示されることになる。
【０２２３】
一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１において変動中始動入賞表示フラグがセットされていることを確認したときは、変動中始動記憶表示エリア１９に所定の表示態様の特別始動入賞表示を表示させるようにＬＣＤ制御を行う。従って、変動パターンとして特別演出パターンを実行しないときであっても、変動中始動入賞表示フラグがセットされていれば、変動中始動記憶表示エリア１９に所定の表示態様の特別始動入賞表示が表示されることになる。
【０２２４】
本来は、特別始動入賞表示は特別演出パターンが実行されることを示すので、特別始動入賞表示が変動中始動記憶表示エリア１９に表示されているときは、特別演出パターンが実行されるはずである。ところが、ステップＳ１３３，Ｓ１３６，Ｓ１３７によって特別演出パターンが実行されないときでも特別始動入賞表示指定コマンドが演出制御基板８０に送信されることがある（ステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。また、ステップＳ１３３，Ｓ１３４によって特別始動入賞表示指定コマンドが演出制御基板８０に送信された場合でも（ステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）、ステップＳ８２〜Ｓ８４，Ｓ７１〜７３によって特別演出パターンを次回の可変表示において実行させることもある。さらに、ステップＳ６４２，Ｓ６４３によって特別始動入賞表示の表示位置が変更されることもある。従って、実際は、始動記憶表示エリア１８に特別始動入賞表示が表示されていた場合でも、特別始動入賞表示が表示されていた始動入賞記憶にもとづいて特別演出パターンが実行されないことが生じる。この場合に、変動中始動記憶表示エリア１９に通常始動入賞表示を表示させると、特別演出パターンが実行されないことが遊技者に直ぐに解ってしまう。そこで、上記のように、特別演出パターンが実行されないときであっても、変動中始動入賞表示フラグがセットされていることにもとづいて、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を表示させる。このような構成により、遊技者に特別演出パターンの実行に対する期待を持続させて持たせることができるようになる。
【０２２５】
なお、始動記憶表示エリア１８において通常始動入賞表示が表示されていた始動入賞記憶にもとづいて特別演出パターンが実行されることもあるが、この場合は、上記したように、特別図柄の可変表示の開始時に、プロセスデータ中の表示制御実行データにもとづいて、変動中始動記憶表示エリア１９に所定の表示態様の特別始動入賞表示が表示される。従って、遊技者にとって意外なタイミングで特別始動入賞表示が表示されることになり、演出効果を向上させることができる。
【０２２６】
図２７に示したような特別始動入賞表示を２回の可変表示にわたって継続して変動中始動記憶表示エリア１９に表示させることもできる。具体的には以下の制御により実現される。上記したように、ステップＳ１３３，Ｓ１３４によって特別始動入賞表示指定コマンドが演出制御基板８０に送信された場合でも、ステップＳ８２〜Ｓ８４，Ｓ７１〜７３によって特別演出パターンを次回の可変表示において実行させるように制御する。この場合、最初（１回目）の可変表示においては、ステップＳ６７６で変動中始動入賞表示フラグがセットされることにより、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示が表示される。このとき、特別演出パターンが実行されずに可変表示が終了する。次回（２回目）の可変表示においては、特別演出パターンが実行されるので、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示が継続して表示されることになる。そして、特別演出パターンが実行される。
【０２２７】
さらに、以下の制御によっても実現される。上記したように、ステップＳ６４２，Ｓ６４３によって特別始動入賞表示の表示位置を１つ前の始動入賞記憶の表示位置に変更するように制御する。この場合、最初（１回目）の可変表示においては、ステップＳ６７６で変動中始動入賞表示フラグがセットされることにより、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示が表示される。このとき、特別演出パターンが実行されずに可変表示が終了する。次回（２回目）の可変表示においては、特別演出パターンが実行されるので、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示が継続して表示されることになる。そして、特別演出パターンが実行される。
【０２２８】
なお、ステップＳ１３７によって特別演出パターンが実行されないときに特別始動入賞表示指定コマンドが演出制御基板８０に送信された場合は、次回の可変表示において特別演出パターンが実行されるとは限らないので、特別始動入賞表示が２回の可変表示にわたって継続して変動中始動記憶表示エリア１９に表示されるとは限らない。
【０２２９】
なお、上記の実施の形態では、２回の可変表示に亘って変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を継続して表示させていたが、複数回（２回以上）の可変表示に亘って継続して表示させることも考えられる。例えば、特別始動入賞表示指定コマンドを複数回連続して演出制御手段に送信する。また、変動パターン設定処理において特別演出パターンを複数回後の可変表示で実行させると決定する。そして、その後の可変表示の回数をカウンタでカウントする。このように構成することにより、複数回の可変表示に亘って継続して特別始動入賞表示を表示させることが可能となる。
【０２３０】
また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８５）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０２３１】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８６）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２３２】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８７）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８８）。
【０２３３】
図４２は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。なお、図４０のステップＳ８１６において予告開始時間決定タイマがスタートされていない場合は、予告演出が行われない場合である。この場合、ステップＳ８５２に移行する必要がないため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定タイマがスタートされていないことを確認することにより、ステップＳ８６１に移行する。
【０２３４】
予告開始時間決定タイマがタイムアウトしていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様とに対応したプロセスデータを選択する（ステップＳ８５２）。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。
【０２３５】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前（リーチとなるか否かが確定する前）、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後（リーチとなった後）の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【０２３６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８６２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８６３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８６４）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８６５）。
【０２３７】
このように、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行うことにより、図２５〜図２７に示したような特別演出パターンにおいて、特別演出態様が所定のタイミングで実行され、また、特別演出態様の実行にもとづいて特別図柄の可変表示状態が変更される。さらに、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様が変化する。
【０２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８６６）、変動中始動入賞表示フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８６７）、変動中始動入賞表示フラグがセットされていれば、その変動中始動入賞表示フラグをクリア（リセット）する（ステップＳ８６８）。そして、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８６９）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８７０）。
【０２３９】
図４３は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２４０】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。なお、大当り表示処理が終了すると、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている始動入賞表示（特別始動入賞表示または通常始動入賞表示）は消去される。
【０２４１】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。なお、このときも、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている始動入賞表示は消去される。
【０２４２】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２４３】
図４４は、演出制御基板８０から音声出力基板７０に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図４４に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データおよび大当り遊技中における音番号データが含まれる。
【０２４４】
図４５は、始動入賞表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、特別図柄の可変表示（変動）の実行条件としての始動入賞の発生を検出すると、入賞時始動入賞表示設定処理において、その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄の変動パターンを判定する。そして、遊技制御手段は、決定結果にもとづく始動入賞表示指定コマンド（通常始動入賞表示指定コマンドまたは特別始動入賞表示指定コマンド）を演出制御基板８０の演出制御手段に送信する。なお、遊技制御手段は、始動入賞表示指定コマンドを送信する前に、始動入賞記憶数が増加したことを指定する演出制御コマンドを送信する。そして、特別図柄の可変表示（変動）の開始条件が成立すると、遊技制御手段は、始動入賞記憶数が減少したことを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信するとともに、特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。
【０２４５】
具体的には、図４５に示す例では、始動入賞の発生を検出すると、始動入賞記憶数が１となる。始動入賞時に実行される入賞時始動入賞表示設定処理において、遊技制御手段は、始動入賞にもとづいて特別図柄の可変表示の表示結果が大当り、リーチ、またははずれとなるか否かを判定し、その判定結果にもとづいて変動パターンを決定する。そして、変動パターンが特別演出パターンであるときは、特別始動入賞表示指定コマンドを演出制御手段に送信する。また、始動入賞の発生を検出すると、始動入賞記憶数が２となる。そして、始動入賞にもとづいて特別図柄の可変表示の表示結果を判定し、その判定結果にもとづいて変動パターンを決定する。そして、変動パターンが特別演出パターンでない（特別演出パターン以外の変動パターンである）ときは、通常始動入賞表示指定コマンドを演出制御手段に送信する。なお、変動パターンが特別演出パターンでないときでも、所定の割合で特別始動入賞表示指定コマンドを演出制御手段に送信する。
【０２４６】
遊技制御手段は、始動入賞表示指定コマンドの送信前に、始動入賞の発生毎に始動入賞記憶数が増加したことを指定する演出制御コマンドを送信する。そして、始動入賞記憶（始動入賞記憶数＝１）にもとづく特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段は、当該始動入賞記憶にもとづく特別図柄の変動パターンを決定する。このとき、原則として入賞時始動入賞表示設定処理と同様に変動パターンが決定されるが、変動パターンが特別演出パターンであるときは、所定の割合で当該特別演出パターンを次回の可変表示において実行させると決定する。そして、遊技制御手段は、始動入賞記憶数が減少したことを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信するとともに、当該始動入賞記憶にもとづく特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。
【０２４７】
演出制御手段は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している始動入賞記憶数を更新する。このとき、始動入賞記憶数が減少している場合は、始動入賞記憶数の減少時の始動入賞表示制御処理を実行する。また、演出制御手段は、始動入賞表示指定コマンドを受信すると、始動入賞表示指定コマンドは始動入賞記憶数の増加時に送信されるため、始動入賞記憶数の増加時の始動入賞表示制御処理を実行する。なお、各始動入賞記憶に対応する保存領域が設けられ、特別始動入賞表示指定コマンドで指定された特別始動入賞表示の表示態様に関するデータ（表示態様データ）は保存領域に格納される。始動記憶表示エリア１８における特別始動入賞表示の表示位置は、通常の表示位置（始動入賞記憶数の最大番目）とは異なる位置とされることもある。例えば、通常の表示位置から１つ、２つ、または３つ前の始動入賞記憶を表示する位置に変更されることもある。また、特別始動入賞表示の表示タイミングは、通常のタイミング（始動入賞記憶数が増加したときに直ちに表示するタイミング）とは異なるタイミングとされることもある。例えば、始動入賞記憶数の減少時（シフト時）または変動中始動記憶表示エリア１９への移動時に変更されることもある。
【０２４８】
具体的には、図４５に示す例では、演出制御手段は、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを受信する毎に、始動入賞記憶数を更新する。始動入賞記憶数＝１にもとづく始動入賞表示指定コマンドを受信すると、当該始動入賞表示指定コマンドは特別始動入賞表示を指定しているので、そのコマンドにもとづいて始動記憶表示エリア１８の所定位置に所定タイミングで所定表示態様の特別始動入賞表示を表示させる。また、始動入賞記憶数＝２にもとづく始動入賞表示指定コマンドを受信すると、当該始動入賞表示指定コマンドは通常始動入賞表示を指定しているので、そのコマンドにもとづいて始動記憶表示エリア１８の始動入賞記憶数の最大番目の位置に通常始動入賞表示を表示させる。
【０２４９】
演出制御手段は、遊技制御手段から変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、特別図柄の変動を開始させる。このとき、可変表示手段９の変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を表示させる必要があるとき（特別演出パターンが実行されるときや、変動中始動入賞表示フラグがセットされているとき）は、変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を表示させる制御を行う。演出制御手段は、変動パターンに応じたプロセスデータに従って特別図柄の変動中の制御を実行する。このとき、変動パターンが特別演出パターンであれば、特別演出パターンに応じたプロセスデータ中の表示制御実行データに従って可変表示手段９の表示状態の制御を実行する。すなわち、特別演出態様の実行にもとづいて特別図柄の可変表示状態を変更する。また、場合により、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様を変化させる。
【０２５０】
以上のように、この実施の形態によれば、変動中始動記憶表示エリア１９に所定の表示態様の特別始動入賞表示が表示されている場合に、所定のタイミングで特別演出パターンにおける特別演出態様が実行され、特別演出態様が実行されたことにより特別図柄の可変表示状態が変更される。従って、特別始動入賞表示の表示態様によって遊技者に特別演出パターンの種類に応じたリーチ発展等に対する期待感を持続させて持たせることができる。
【０２５１】
また、２回以上の可変表示に亘って変動中始動記憶表示エリア１９に特別始動入賞表示を継続して表示させることにより、遊技者に特別演出パターンの種類に応じたリーチ発展等に対する期待感を２回以上の可変表示に亘って持続して持たせることができる。
【０２５２】
また、特別演出パターンが複数種類設けられ、当該複数種類の特別演出パターンそれぞれに対応する特別演出態様が複数種類設けられているので、特別演出態様と特別演出パターンの可変表示状態の発展との複合した演出により特別演出パターンにおける演出効果を向上させることができる。
【０２５３】
また、特別演出パターンに対応する特別演出態様が複数種類設けられ、演出制御手段は、特別演出パターンに対応する複数種類の特別演出態様のうちの所定の特別演出態様を実行した後に、変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている特別始動入賞表示の表示態様を所定の特別演出態様に応じて変化させる制御を実行するので、特別演出パターンにおける演出効果を一層向上させることができる。
【０２５４】
また、始動記憶表示エリア１８における特別始動入賞表示の表示位置を通常の表示位置とは異なる位置に変更する場合は、意外な位置に特別始動入賞表示が現れるため、演出効果が一層向上する。
【０２５５】
また、演出制御手段は、始動入賞記憶数が減少したときに、通常始動入賞表示を所定の表示態様の特別始動入賞表示に変化させて始動記憶表示エリア１８に表示させる場合は、意外なタイミングで特別始動入賞表示が現れ、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、演出効果も向上させることができる。
【０２５６】
また、遊技制御手段は、特別演出パターンを実行させないときでも、所定の割合で特別始動入賞表示を表示させるので、特別始動入賞表示が出現する割合が高くなり、遊技者の特別演出パターンの実行に対する期待を抱く機会が増える。
【０２５７】
また、演出制御手段は、変動パターンとして特別演出パターンが決定されていないときは、特別演出パターン以外の変動パターンに応じたプロセスデータに従って特別演出態様を実行しないように可変表示手段９の表示状態を制御するので、演出制御手段が実行する特別演出態様と特別演出パターンの整合をとることができる。
【０２５８】
さらに、特別演出パターンにおいて特別演出態様を実行する所定のタイミングは、当該特別演出パターンに応じたプロセスデータのプロセスタイマとしてあらかじめ定められているので、特別演出パターンにおける特別演出態様の実行タイミングの整合を容易にとることができる。
【０２５９】
また、特別始動入賞表示の表示態様は、始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９に表示されている状態ではいずれも同じ表示態様とされていたが、始動記憶表示エリア１８と変動中始動記憶表示エリア１９とに表示される状態で異なる表示態様とされていてもよい。
【０２６０】
また、始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９の位置は、可変表示装置９の表示画面における図柄表示エリアの下方であったが、このような位置に限られるわけではない。始動記憶表示エリア１８および変動中始動記憶表示エリア１９を可変表示装置９と別個に設けてもよい。
【０２６１】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数（例えば５０個）であってもよい。また、始動入賞記憶数が例えば最大５０個であるとした場合でも、５０個全てを表示するのではなく例えば１０個までしか表示しないようにしてもよい。
【０２６２】
また、上記の実施の形態では、始動口スイッチ通過処理（図１０参照）における入賞時始動入賞表示設定処理（ステップＳ１１５）が、始動入賞口への入賞があった場合に実行されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に入賞時始動入賞表示設定処理を実行するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められるような場合には、その期間中に遊技球が入賞したことを条件に入賞時始動入賞表示設定処理を開始するようにしてもよい。
【０２６３】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるランプドライバ基板３５を設け、音制御に関してデータＲＯＭが搭載されている音声出力基板７０に対して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（音番号データ）を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータＲＯＭを搭載して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（制御データ番号を指定するデータ）を出力するように構成してもよい。
【０２６４】
さらに、上記の実施の形態にでは、以下のような特徴的態様も開示されている。
【０２６５】
演出制御手段を搭載した演出制御基板（例えば演出制御基板８０）と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板（例えばランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７、可動部材を駆動する駆動信号）とを別個に備えた構成の遊技機。そのような遊技機では、双方の基板のうち演出制御基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能である。
【０２６６】
演出制御手段は演出制御用ＣＰＵを含み、ドライバ基板（例えばランプドライバ基板３５）には演出制御用ＣＰＵとバス接続される出力ポート（例えば出力ポート３５２）が搭載されている遊技機。そのような遊技機では、ドライバ基板の汎用性をより高めることができる。
【０２６７】
ドライバ基板に、演出手段としての音出力手段（例えばスピーカ２７）から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データＲＯＭ（例えば音声データＲＯＭ７０４）と、演出制御手段から出力される音指定データ（例えば音番号データ）にもとづいて音データＲＯＭに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ＩＣとが搭載された遊技機。そのような遊技機では、演出制御基板に搭載された演出制御手段の負担を軽減することができる。
【０２６８】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２６９】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２７０】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数のうち所定数を所定の実行条件表示態様による実行条件表示により個別に表示する実行条件個別表示手段と、可変表示の開始条件が成立した可変表示の実行条件に対応する実行条件表示を表示する可変表示中実行条件表示手段と、可変表示の実行条件が成立したときに、当該可変表示の実行条件にもとづく識別情報の可変表示の態様がいずれの可変表示パターンとなるかを判定する可変表示パターン事前判定手段と、可変表示パターン事前判定手段により、識別情報の可変表示の態様が第１の可変表示態様から第２の可変表示態様に変更する発展可変表示パターンとなると判定されたとき、当該判定された識別情報の可変表示に対応する実行条件表示の実行条件表示態様として、複数の実行条件表示態様から特定実行条件表示態様を選択する実行条件表示態様選択手段と、を備え、実行条件個別表示手段は、実行条件表示態様選択手段によって特定実行条件表示態様が選択された実行条件表示を特定実行条件表示態様によって表示する特定実行条件表示手段を含み、特定実行条件表示態様により表示された実行条件表示が可変表示中実行条件表示手段により表示されているときに、あらかじめ定められた特定演出を発展可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が開始された後の所定のタイミングで実行し、当該特定演出が実行されたことにもとづいて当該識別情報の可変表示の態様を第１の可変表示態様から第２の可変表示態様に変更する制御を実行する表示制御手段を備えた構成としたので、実行条件表示態様によって遊技者に発展可変表示パターンにもとづくリーチ発展等に対する期待感を持続させて持たせることができる。
【０２７１】
請求項２記載の発明では、発展可変表示パターンは複数種類設けられ、特定演出の演出態様は当該複数種類の発展可変表示パターンそれぞれに対応して複数種類設けられ、発展可変表示パターンの種類にもとづいて、複数種類設けられている特定演出の演出態様のうちからいずれかを選択する特定演出態様選択手段を備えているので、特定演出と発展可変表示パターンの可変表示態様との複合した演出により発展可変表示パターンにおける演出効果を向上させることができる。
【０２７２】
請求項３記載の発明では、特定演出の演出態様は複数種類設けられ、表示制御手段は、特定演出を実行した後に、可変表示中実行条件表示手段により表示されている特定実行条件表示態様を特定演出の演出態様に応じて変化させる制御を実行するように構成されているので、発展可変表示パターンにおける演出効果を一層向上させることができる。
【０２７３】
請求項４記載の発明では、特定実行条件表示手段は、可変表示の開始条件が成立したことにより未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立数が減少したときに、実行条件表示を特定実行条件表示態様によって表示するように構成されているので、意外なタイミングで特定実行条件表示態様が現れ、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、演出効果も向上する。
【０２７４】
請求項５記載の発明では、実行条件表示態様選択手段は、可変表示パターン事前判定手段により識別情報の可変表示の態様が発展可変表示パターンとならないと判定されたときでも、当該判定された識別情報の可変表示に対応する実行条件表示の実行条件表示態様として特定実行条件表示態様を所定の割合で選択するように構成されているので、特定実行条件表示態様が出現する割合が高くなり、遊技者の発展可変表示パターンの実行に対する期待を抱く機会が増える。
【０２７５】
請求項６記載の発明では、表示制御手段は、可変表示パターン事前判定手段により識別情報の可変表示の態様が発展可変表示パターンとならないと判定されたときには、特定演出を実行しない制御を実行する特定演出規制手段を含む構成とされているので、表示制御手段が実行する特定演出態様と可変表示パターンの整合をとることができる。
【０２７６】
請求項７記載の発明では、発展可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示を実行するためのデータを格納するパターンデータ格納手段を備え、所定のタイミングを、パターンデータ格納手段に格納されたデータにもとづいて決定するタイミング決定手段を備えているので、発展可変表示パターンにおける特定演出の実行タイミングの整合を容易にとることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時始動入賞表示設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１４】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】特別始動入賞表示の表示態様の例を示す説明図である。
【図２３】特別始動入賞表示の表示位置の移動を示す説明図である。
【図２４】特別始動入賞表示の表示タイミングの一例を示す説明図である。
【図２５】特別演出パターンの例を示す説明図である。
【図２６】特別演出パターンの他の例を示す説明図である。
【図２７】特別始動入賞表示が２回の可変表示にわたって継続して表示される状態を示す説明図である。
【図２８】リーチ時における特別図柄（中図柄）の変動状態を示す説明図である。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３１】特別始動入賞表示の表示位置決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】特別始動入賞表示の表示タイミング決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３５】始動入賞記憶数の増加時の始動入賞表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】始動入賞記憶数の減少時の始動入賞表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３９】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４０】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４１】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】音番号データの一例を示す説明図である。
【図４５】始動入賞表示に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび可変表示手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１８    始動記憶表示エリア
１９    変動中始動記憶表示エリア
３１    主基板
３５    ランプドライバ基板
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2004321626.tif 000003
【図２】
2004321626.tif 000004
【図３】
2004321626.tif 000005
【図４】
2004321626.tif 000006
【図５】
2004321626.tif 000007
【図６】
2004321626.tif 000008
【図７】
2004321626.tif 000009
【図８】
2004321626.tif 000010
【図９】
2004321626.tif 000011
【図１０】
2004321626.tif 000012
【図１１】
2004321626.tif 000013
【図１２】
2004321626.tif 000014
【図１３】
2004321626.tif 000015
【図１４】
2004321626.tif 000016
【図１５】
2004321626.tif 000017
【図１６】
2004321626.tif 000018
【図１７】
2004321626.tif 000019
【図１８】
2004321626.tif 000020
【図１９】
2004321626.tif 000021
【図２０】
2004321626.tif 000022
【図２１】
2004321626.tif 000023
【図２２】
2004321626.tif 000024
【図２３】
2004321626.tif 000025
【図２４】
2004321626.tif 000026
【図２５】
2004321626.tif 000027
【図２６】
2004321626.tif 000028
【図２７】
2004321626.tif 000029
【図２８】
2004321626.tif 000030
【図２９】
2004321626.tif 000031
【図３０】
2004321626.tif 000032
【図３１】
2004321626.tif 000033
【図３２】
2004321626.tif 000034
【図３３】
2004321626.tif 000035
【図３４】
2004321626.tif 000036
【図３５】
2004321626.tif 000037
【図３６】
2004321626.tif 000038
【図３７】
2004321626.tif 000039
【図３８】
2004321626.tif 000040
【図３９】
2004321626.tif 000041
【図４０】
2004321626.tif 000042
【図４１】
2004321626.tif 000043
【図４２】
2004321626.tif 000044
【図４３】
2004321626.tif 000045
【図４４】
2004321626.tif 000046
【図４５】
2004321626.tif 000047