(57)【要約】【課題】長時間遊技を行う場合でも、立体画像による目の疲れを緩和する。【解決手段】左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより画像を立体的に表示可能な表示装置８と、表示装置８の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御装置１５０と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備え、表示制御装置１５０は、表示装置８の表示面から遊技者の視点までの調節距離に対して前記立体的に表示する画像の位置から遊技者の視点までの輻輳距離を、調節距離に比して輻輳距離を小さく設定する状態から、輻輳距離を調節距離以上に設定する状態へ変更する画像表示位置調整手段を備える。【選択図】    図２
2004283296.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示制御手段は、
遊技の実行にともなう所定の累積データを記憶する累積データ記憶手段と、
遊技の実行により、前記累積データを累積更新する累積データ更新手段と、
前記累積データに対応して、表示装置に表示される立体画像の再生位置を、遊技者の視点からの輻輳距離が長くなる方向へ変更する画像表示位置調整手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の累積データは遊技継続タイマであり、
前記累積データ更新手段は、遊技が継続している間の時間経過にともなって遊技継続タイマを更新し、
前記画像表示位置調整手段は、遊技継続タイマの値に応じて立体画像の再生位置を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の累積データは変動表示ゲーム実行回数であり、
前記累積データ更新手段は、変動表示ゲームが実行される毎に変動表示ゲーム実行回数を更新し、
前記画像表示位置調整手段は、変動表示ゲーム実行回数に応じて立体画像の再生位置を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態制御手段は、変動表示ゲームの実行により、複数の識別情報の全てが特定の態様で停止表示する場合に特別遊技状態を生起し、
前記表示制御手段は、変動表示ゲームが実行されて複数の識別情報のうちの一部の識別情報が特定の態様で停止表示した際に、特別遊技状態の発生の可能性を報知するリーチ発生報知を行うリーチ発生報知手段を備え、
前記所定の累積データはリーチ発生回数であり、
前記累積データ更新手段は、前記リーチ発生報知が行われる毎にリーチ発生回数を更新し、
前記画像表示位置調整手段は、リーチ発生回数に応じて立体画像の再生位置を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示位置調整手段は、遊技者の視点からの輻輳距離が、遊技者の視点からの調節距離よりも長くなる空間内に、前記立体画像の再生位置を設定することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者の視点から前記立体画像までの輻輳距離の最大値が設定され、
前記画像表示位置調整手段は、遊技者の視点から前記立体画像までの輻輳距離が、最大値を超えないように、前記立体画像の再生位置を決定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像表示位置調整手段は、前記特別遊技状態の発生にともなって、前記立体画像の再生位置を初期位置へ復帰させる初期化手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平９−１０３５５８号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に、図柄を表示面から飛び出すように立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【０００３】
この種の変動表示装置では、特開平１０−２２２１３９号公報等に開示されるように、表示制御装置で左目用画像と右目用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右目用と左目用の画像データを合成して立体的な３次元画像を表示している。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−１０３５５８号公報
【特許文献２】
特開平１０−２２２１３９号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例においては、両目の視差に基づいて飛び出すように画像を立体的に表示するので、遊技者の目から画像が表示される画面までの距離（調節距離）よりも、遊技者の目から立体画像までの距離（輻輳距離）が短くなり、視認している画面までの距離と認識している立体画像の結像位置までの距離が一致しないため、長時間に渡って立体画像を見続けると目の疲労を招く場合がある。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、長時間遊技を行う場合でも、立体画像による目の疲れを緩和可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示制御手段は、遊技の実行にともなう所定の累積データを記憶する累積データ記憶手段と、遊技の実行により、前記累積データを累積更新する累積データ更新手段と、前記累積データに対応して、表示装置に表示される立体画像の再生位置を、遊技者の視点からの輻輳距離が長くなる方向へ変更する画像表示位置調整手段を備える。
【０００８】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記所定の累積データは遊技継続タイマであり、前記累積データ更新手段は、遊技が継続している間の時間経過にともなって遊技継続タイマを更新し、前記画像表示位置調整手段は、遊技継続タイマの値に応じて立体画像の再生位置を変更する。
【０００９】
また、第３の発明は、前記第１の発明において、前記所定の累積データは変動表示ゲーム実行回数であり、  前記累積データ更新手段は、変動表示ゲームが実行される毎に変動表示ゲーム実行回数を更新し、前記画像表示位置調整手段は、変動表示ゲーム実行回数に応じて立体画像の再生位置を変更する。
【００１０】
また、第４の発明は、前記第１の発明において、前記特別遊技状態制御手段は、変動表示ゲームの実行により、複数の識別情報の全てが特定の態様で停止表示する場合に特別遊技状態を生起し、前記表示制御手段は、変動表示ゲームが実行されて複数の識別情報のうちの一部の識別情報が特定の態様で停止表示した際に、特別遊技状態の発生の可能性を報知するリーチ発生報知を行うリーチ発生報知手段を備え、前記所定の累積データはリーチ発生回数であり、前記累積データ更新手段は、前記リーチ発生報知が行われる毎にリーチ発生回数を更新し、前記画像表示位置調整手段は、リーチ発生回数に応じて立体画像の再生位置を変更する。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれかひとつにおいて、前記画像表示位置調整手段は、遊技者の視点からの輻輳距離が、遊技者の視点からの調節距離よりも長くなる空間内に、前記立体画像の再生位置を設定する。
【００１２】
また、第６の発明相当値は、前記第５の発明において、遊技者の視点から前記立体画像までの輻輳距離の最大値が設定され、前記画像表示位置調整手段は、遊技者の視点から前記立体画像までの輻輳距離が、最大値を超えないように、前記立体画像の再生位置を決定する。
【００１３】
また、第７の発明は、前記第１ないし第６の発明のいずれか一つにおいて、前記画像表示位置調整手段は、前記特別遊技状態の発生にともなって、前記立体画像の再生位置を初期位置へ復帰させる初期化手段を備える。
【００１４】
【発明の効果】
したがって、第１の発明は、遊技機の変動表示装置の表示領域には、左目用画像と右目用画像が独立して表示され、遊技の実行にともなって累積更新される累積データの値に対応して、立体画像の再生位置が輻輳距離を長くする方向へ変化、すなわち奥まった方向へと変化するので、遊技を継続する毎に輻輳距離が長くなり、その結果、長時間遊技の遊技者の目の緊張を緩和して疲労をほぐすことができ、画像の立体的な表示による興趣向上と、立体画像による目の疲れの緩和を両立させることが可能となる。
【００１５】
また、第２の発明は、遊技の継続時間の増大に応じて画像の表示位置は表示面の奥側へ変化して立体画像を見ながらも輻輳距離が増大していくことで目の疲労を癒すことができる。
【００１６】
また、第３の発明は、変動表示ゲームの発生回数が増大するにつれて画像の表示位置は表示面の奥側へ変化して立体画像を見ながらも輻輳距離が増大していくことで目の疲労を癒すことができる。特に、変動表示ゲームを数多く見ることによって、１回１回の変動表示ゲームの実行に緊張感が伴わなくなるが、この無力感を目の疲労の軽減により調和させることができる。したがって、遊技者は長時間遊技を行っても疲れなくなって、遊技時間が増大し、遊技機の稼動を向上させることも期待できる。
【００１７】
また、第４の発明は、変動表示ゲームでリーチが発生した回数が増大するにつれて画像の表示位置は表示面の奥側へ変化して立体画像を見ながらも輻輳距離が増大していくことで目の疲労を癒すことができる。特に、長時間の遊技の疲労の蓄積を目の疲労の軽減によって調和させることができる。この場合、リーチの発生回数、すなわち、大当たりにならないリーチの回数の増加に伴って、遊技者の期待感の低減を目の疲労の軽減によって調和させることができる。
【００１８】
また、第５の発明は、画像の表示位置が平面画像よりも奥まった位置に表示されるので、輻輳距離が長くなり、遊技者の眼の負担を軽くすることができる。
【００１９】
また、第６の発明は、画像の表示位置が奥まる距離に制限を設けているので、遊技者の眼から画像までの輻輳距離が遠すぎて見えにくくなることを防止できる。
【００２０】
また、第７の発明は、特別遊技状態が終了すると、画像の再生位置が所定の初期位置へ復帰するので、特別遊技状態の度に画像の表示位置が戻り、新たな気分で遊技に臨ませることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２３】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２４】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２５】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２６】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２７】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２８】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２９】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００３０】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３１】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００３２】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３３】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３４】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３５】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３７】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３８】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００３９】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４０】
表示制御装置１５０は、２次元または３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ    Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００４１】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００４２】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿Ｓｙｎｃ、Ｌ／Ｒ信号、水平同期Ｈ＿Ｓｙｎｃ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００４３】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００４４】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００４５】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００４６】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）と、水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００４７】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００４８】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００５０】
次に、合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００５１】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、マイクロポール８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置のマイクロポール８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００５２】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００５３】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ  ＢＬＡＮＫ信号、Ｖ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００５４】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５５】
また、表示制御装置１５０には、遊技者を検出する遊技者検出センサ１６０が接続され、ＣＰＵ１５１は、遊技者検出センサ１６０からの信号を読み込んで、遊技者の有無または遊技状態を検出する。この遊技者検出センサ１６０は、打球発射装置の操作部２４に設けたタッチセンサ（図示省略）等で構成すると、タッチセンサがＯＮの間は遊技者が操作部２４に触れて打球操作を行っていると判定できることから、遊技者が有り、かつ、遊技中であることを判定できる。
【００５６】
あるいは、遊技機の前面に赤外線センサを設けたり、遊技機の椅子に感圧センサを配置し、遊技者の有無を検出しても良い。この場合、遊技者が操作部２４に触れていない状態（例えば、小休止等）でも、遊技者がいることを判定できる。
【００５７】
図３は、変動表示装置８の光学系の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００５８】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００５９】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００６０】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００６１】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００６２】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００６３】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００６４】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第１偏光板）が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５（第２偏光板）が配置されている。
【００６５】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６６】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００６７】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６８】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００６９】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００７０】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００７１】
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第１偏光板を構成することができる。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００７２】
デフューザ８０６は、第１偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００７３】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００７４】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００７５】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００７６】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００７７】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００７８】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００７９】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００８０】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００８１】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００８２】
図６は、変動表示装置８の表示面８Ａから遊技者側の奥行き方向（図中Ｚ軸方向）へ２次元の図柄８５０を表示する一例を示す斜視図で、表示面８Ａから遊技者側へ向けた図中Ｚ１の距離に図柄８５０が飛び出すように立体画像（虚像）を表示した場合で、図柄８５０の表示面上の中心は表示面８Ａのほぼ中央（Ｘ１、Ｙ１）の位置である。ここで、図柄８５０は所定の半径の円形で構成した場合を示し、中心の位置は（Ｘ１、Ｙ１、Ｚ１）とし、この図柄８５０の表示面８Ａへの投影画像を８５０’とする。
【００８３】
なお、図中Ｘ軸は表示面８Ａの水平方向で、Ｙ軸は上下方向、Ｚ軸は奥行き方向を示す。また、図柄８５０は、フォントＲＯＭ１５７に格納された２次元のスプライトデータで、相対的な座標（水平座標及び垂直座標）が予め定義されており、Ｚ軸位置と大きさに応じて表示空間上の座標（Ｘ−Ｙ−Ｚ座標）に変換したものである。
【００８４】
図７、図８に、立体的な図柄と遊技者の関係及び表示する画像のずれ量（視差）を示す。図７は、画像表示装置８の表示面８Ａに視差のある画像を表示して、表示面８Ａから遊技者側へＺ１の距離に画像８５０を結像させた場合の平面図である。また、図８は、表示面８Ａ上に表示される左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒの正面図を示す。
【００８５】
図柄８５０を３次元画像として遊技者側へ飛び出すように表示する場合、図７、図８にも示すように、右目で観察する右目用画像８５０Ｒと、左目で観察する左目用画像８５０Ｌが表示面８Ａに実際に表示されており、これら画像８５０Ｒ、８５０Ｌは遊技者が観察する３次元画像８５０の水平方向位置Ｘ１に対して、それぞれ所定量ｄｘだけずれて表示される。
【００８６】
すなわち、左目用画像８５０Ｌは、図８において、３次元画像８５０の水平方向位置Ｘ１から図中右側にｄｘだけずれた位置に中心が配置され、右目用画像８５０Ｒは、３次元画像８５０の水平方向位置Ｘ１から図中左側に−ｄｘだけずれた位置に中心が配置され、表示面８Ａに実際に表示される左右の画像８５０Ｌ、Ｒの中心の位置は、３次元画像８５０のＺ軸位置に応じた２ｄｘだけずれて表示される。
【００８７】
したがって、図８において、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒの中心のＸ軸方向のずれ量（右目と左目の視差）２ｄｘを変化させることによって、３次元画像８５０のＺ軸方向位置（再生位置）を制御することができる。例えば、図中実線の位置に表示されている３次元画像８５０を表示面８Ａ側（奥側）へ移動するには、ずれ量（座標パラメータ）２ｄｘを減少させて負の値とすればよく、逆に遊技者側へ移動（突出方向）するにはずれ量２ｄｘを増大させればよいのである。
【００８８】
また、表示面８Ａから遊技者側へ３次元画像８５０を飛び出させるには、図７、図８で示したように左目用画像８５０Ｌに正のずれ量（図中右側）＋ｄｘを与え、右目用画像８５０Ｒには負のずれ量（図中左側）を与えたが、表示面８Ａの反対側（液晶表示パネル８０４の奥側）に３次元画像８５０を表示させるには、左目用画像８５０Ｌに負のずれ量（図中左側）−ｄｘを与え、右目用画像８５０Ｒには正のずれ量（図中右側）＋ｄｘを与えればよい。
【００８９】
したがって、左目用画像８５０Ｌに正のずれ量＋ｄｘ、右目用画像８５０Ｒに負のずれ量−ｄｘを与えることで、表示面８Ａから所定の観察位置Ｚ０にいる遊技者の視点と表示面８Ａとの間で、任意の奥行き方向位置Ｚ１で図柄８５０の表示位置（再生位置）を変更することができるのである。なお、表示面８Ａの前面側（遊技者側）から観察位置までの距離Ｚ０を視距離（調節距離）とする。なお、遊技者の視点から図柄８５０までの距離（輻輳距離）がＺ０−Ｚ１となり、実際に左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒが表示される表示面８Ａから遊技者までの距離（調節距離）Ｚ０よりも、遊技者の視点から立体的な図柄８５０の結像位置までの距離の方が小さくなる。
【００９０】
また、左目用画像８５０Ｌに負のずれ量−ｄｘ、右目用画像８５０Ｒに正のずれ量＋ｄｘを与えることで、所定の観察位置Ｚ０にいる遊技者の視点とは反対側の表示面８Ａの奥側で、任意の奥行き方向位置で図柄８５０の表示位置（再生位置）を変更することができる。
【００９１】
なお、上記図６、図８では、説明を簡易にするため左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒが同一の走査線（水平ライン）上で重なるように図示したが、実際には上述したように、液晶表示パネル８０４の水平方向ラインの上下方向位置に応じて左目用画像を表示するラインと右目用画像を表示するラインが微細位相差板２の偏光特性の繰り返しに対応して予め設定されており、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒは交互に表示され、左右の画像が同一水平方向ライン上で重なることはない。
【００９２】
次に、図９〜図１２を用いて、表示制御装置１５０で行われる遊技状態に応じた発光制御の一例について説明する。
【００９３】
図９は遊技機で行われる遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００９４】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００９５】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される（特定遊技状態の発生）。
【００９６】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ。または、大当たり＝特別遊技状態となる識別情報の組み合わせを示唆するリーチ態様）が発生すると、所定のリーチ演出（リーチ発生報知）が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００９７】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００９８】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（特別遊技状態）が発生する。
【００９９】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０１００】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【０１０１】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【０１０２】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【０１０３】
図１０は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で行われる発光制御のフローチャートで、所定の時間間隔（例えば、数十または数百ｍｓｅｃ毎）で実行されるものである。
【０１０４】
まず、ステップＳ１では、大当たり画面の表示制御であるか否かを判定する。すなわち、遊技制御装置１００から受信した表示指令信号が、大当たりの発生または大当たり終了の何れかに該当するかを判定し、どちらか一方に該当すればステップＳ１２へ進む一方、どちらにも該当しない場合にはステップＳ２へ進む。なお、ステップＳ１２では、大当たり（特定遊技価値の付与）画面の表示制御を行う。その後、ステップＳ１３では、図柄８５０の飛び出し量を補正するＺ軸座標補正値ｄｚを０にリセットするとともに、タイマＴＭ１を０にリセットして終了する。
【０１０５】
大当たりではないステップＳ２では、現在の遊技状態が確率変動状態にあるか否かを判定し、確率変動状態でなければステップＳ３へ進む一方、確率変動状態であればステップＳ９に進んで通常の表示制御を行う。
【０１０６】
ステップＳ３では、変動表示ゲームなどの実行中であるか否かを判定し、ゲームの実行中でなければ（すなわち、特別図柄が変動表示されておらず、かつ、特別図柄始動記憶数も０であれば）ステップＳ４へ進む一方、ゲームの実行中であればステップＳ９に進んで通常の表示制御を行う。
【０１０７】
ステップＳ４では、遊技者検出センサ１６０からの信号に基づいて遊技者の有遊技球の遊技中であるか否かを判定し、遊技中でなければステップＳ５へ進む一方、遊技中であればステップＳ９に進んで通常の表示制御を行う。
【０１０８】
次に、客待ちフラグが１であるか否かを判定し、客待ちフラグが１でなければステップＳ６へ進んで客待ち状態への移行準備を行う一方、客待ちフラグが１で客待ち状態であればステップＳ１０に進んで、デモ画面などの予め設定された客待ちの表示制御を行い、その後、ステップＳ１１では、図柄８５０の飛び出し量を補正するＺ軸座標補正値ｄｚを０にリセットするとともに、タイマＴＭ１も０にリセットして終了する。
【０１０９】
客待ち状態への移行準備を行うステップＳ６では、移行用のカウンタＣＮ１を所定値（例えば、１）ずつインクリメントし、ステップＳ７では、カウンタＣＮ１の値が所定の客待ち判定値を超えたか否かを判定する。この客待ち判定値は、予め設定した時間に相当する値に設定され、例えば、数分間に相当するカウンタＣＮ１の値などであり、遊技客が遊技機を離れてから客待ち状態へ移行するまでの時間を推定するためのものである。
【０１１０】
カウンタＣＮ１の値が所定値以下の場合には画面の表示内容を変化させずに処理を終了する。また、カウンタＣＮ１の値が所定値を超えた場合は、遊技客がいないと判定してステップＳ８に進み、客待ちフラグを１にセットするとともに、カウンタＣＮ１をリセットし、さらに、現在の時刻（客待ち表示の開始時刻）を記憶して客待ち状態へ移行する。すなわち、次の制御周期からは、上記ステップＳ５の判定で、ステップＳ１０の客待ち状態の表示制御へ移行することになる。
【０１１１】
こうして、図柄８５０の飛び出し量を補正するＺ軸座標補正値ｄｚは、大当たりとなった後、または、客待ち状態が終了した後には、０にリセットされる。
【０１１２】
また、確率変動状態以外と変動表示ゲームなどのゲーム実行中以外で、遊技球の発射を停止してから所定時間（客待ち判定値）が経過すると客待ち状態へ移行する。
【０１１３】
なお、上記ステップＳ３では、変動表示ゲームの実行状態と遊技球の発射状態の双方を判定したが、上記ステップＳ４で行う遊技球の発射状態の監視を省略して、変動表示ゲームの実行のみを監視するようにしても良い。
【０１１４】
また、逆に、上記ステップＳ３で行う変動表示ゲームの有無の判定を省略し、上記ステップＳ４の遊技球の発射状態の監視のみで、客待ち状態の判定を行っても良い。
【０１１５】
次に、図１１は、上記図１０のステップＳ２〜Ｓ４またはＳ７で通常の表示と判定された場合に上記図１０のステップＳ９で行われる通常の表示制御のサブルーチンを示す。
【０１１６】
ステップＳ２０ではタイマＴＭ１を所定のクロックに基づいてカウントし、ステップＳ２１では、図柄８５０の飛び出し量を補正するＺ軸座標補正値ｄｚのを制御するためのタイマＴＭ１が予め設定した時間を経過したか否かを判定する。この時間は例えば、１５分などに設定されている。なお、タイマＴＭ１は、発振器１５８からの基準クロックなどに基づいて、時間の経過をカウントするものである。
【０１１７】
次に、ステップＳ２２では、Ｚ軸座標補正値ｄｚが最大値ｄｚｍａｘ未満であるかを判定する。現在のＺ軸座標補正値ｄｚが所定の最大値ｄｚｍａｘを超えていなければ、ステップＳ２３に進んで、Ｚ軸座標補正値ｄｚに所定の値ｋを加算してＺ軸座標補正値ｄｚを増大する。なお、Ｚ軸座標補正値ｄｚが所定の最大値ｄｚｍａｘ以上であればＺ軸座標補正値ｄｚの変更を行わず、ステップＳ２４に進んで、タイマＴＭ１のリセットを行う。
【０１１８】
つまり、タイマＴＭ１が所定時間となる度に、Ｚ軸座標補正値ｄｚは所定値ｋずつ大きくなって、最大値ｄｚｍａｘまで増大していく。なお、最大値ｄｚｍａｘは、図柄の飛び出し量が予め設定した最大値のときに、Ｚ軸座標を表示面８Ａよりも奥側、換言すれば、図７において、飛び出し量Ｚ１負なるように設定される。
【０１１９】
タイマＴＭ１によるＺ軸座標補正値ｄｚの処理を終えた後には、ステップＳ２５で、遊技制御装置１００からの指令に応じた変動表示ゲームなどの描画処理を後述するように行う。
【０１２０】
描画処理を行った後には、ステップＳ２６で客待ちフラグを０にリセットするとともに、カウンタＣＮ１を０にリセットして、客待ち状態への移行に備えてから終了する。
【０１２１】
図１２は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で行われる描画制御の一例を示すフローチャートを示し、所定の時間間隔で繰り返し実行されるものである。
【０１２２】
まず、ステップＳ３１では、遊技制御装置１００から送られてきた指令信号（コマンド）に基づいて、表示を行う制御パターン（シーン）を選択しＲＯＭ１５２から読み込む。なお、制御パターンは、例えばシーケンスデータとしてＲＯＭ１５２に予め格納されており、各シーケンスデータにはオブジェクト（図柄、背景など）、座標、大きさ（表示サイズまたは拡大率）、３次元または２次元画像の設定などが時間の経過などに対応して予め設定されている。
【０１２３】
次に、ステップＳ３２では、選択された制御パターンに基づいてオブジェクトを決定し、このオブジェクトのデータ（スプライトデータ、キャラクタデータ）をフォントＲＯＭ１５７から読み込む。
【０１２４】
ステップＳ３３では、読み込んだオブジェクトが３次元画像か２次元画像の何れであるかを選択したシーケンスデータより判定し、３次元画像として表示する場合にはステップＳ３４の処理に進む一方、２次元画像の場合にはステップＳ３９へ進む。
【０１２５】
２次元画像のステップＳ３９では、シーケンスデータに設定されている表示位置（表示面８Ａ上のＸ−Ｙ座標の基準となる位置）、大きさ（表示サイズまたは拡大率）となるようにＶＤＣ１５６へ指令するとともに、２次元画像であることから視差２ｄｘ＝０であることを指令する。
【０１２６】
３次元画像の場合は、ステップＳ３４において、選択したオブジェクトの結像位置となる変動表示装置８の表示面８ＡからのＺ軸座標（奥行き方向の位置）を求める。描画するオブジェクトが２次元画像のスプライトデータであれば、シーケンスデータに基づくＺ軸位置を結像位置として設定し、例えば、図７で示した３次元画像８５０のように、表示面８Ａと平行に配置する。これらＺ軸座標に及びオブジェクトごとのＸ−Ｙ座標を決定して３次元座標を決定する。
【０１２７】
そして、ステップＳ３５では、上記ステップＳ３４で求めた３次元座標のＺ軸座標に対して、上記図１１のステップＳ２３で決定されたＺ軸座標補正値ｄｚで図柄が飛び出す量を次のように補正する。
【０１２８】
Ｚ＝Ｚ１−ｄｚ  ………（１）
ここで、Ｚ１は、遊技開始当初の図柄８５０の飛び出し量として設定されている初期値である。
【０１２９】
これにより、遊技時間の増大に伴ってＺ軸座標補正値ｄｚは所定値ｋずつ増大するため、図柄８５０の飛び出し量を決めるＺ軸座標は、オブジェクトの表示位置が飛び出し側であれば、飛び出し量が徐々に減っていき、最終的には表示面８Ａよりも奥に表示されることになる。
【０１３０】
ステップＳ３６では、この仮想的に配置した３次元画像８５０を、Ｚ軸に沿って表示面８Ａに投影したときの左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒを２次元画像を演算する。
【０１３１】
そして、ステップＳ３７では、上記演算した座標とシーケンスデータに基づいたオブジェクトのパターンデータ（スプライトデータやキャラクタデータなど）をＶＤＣ１５６に指令する。
【０１３２】
すなわち、３次元画像の場合は、左目用画像８５０Ｌと右目用画像８５０Ｒを指令し、２次元画像の場合は、上記ステップＳ３９で求めた表示位置、シーケンスデータなどに基づく拡大率を指令する。
【０１３３】
そして、ステップＳ３８では、１フレームの画像データの生成を全て終了したか否かを判定し、終了していなければステップＳ３２へ戻って、シーケンスデータを読み込んで次のオブジェクトを描画し、全てのオブジェクトの描画が完了していれば処理を終了する。
【０１３４】
図１３は、上記制御による作用を示すグラフで、図柄Ｚ軸座標（飛び出し量）とＺ軸座標補正値ｄｚ及びタイマＴＭ１と時間の経過を示すものである。
【０１３５】
遊技状態が大当たりまたは客待ち状態から遊技中に変わると、通常の表示制御へ移行して、タイマＴＭ１のカウントが開始される。
【０１３６】
そして、タイマＴＭ１が所定時間（例えば、１５分）が経過すると、Ｚ軸座標補正値ｄｚをｋずつ増大させるため、遊技を継続して行うと、図柄の飛び出し量は、所定時間ごとに減少して表示面８Ａ側に向かう。
【０１３７】
今、Ｚ軸座標が正の場合を遊技者側に飛び出す方向とすると、図７で示したように、飛び出し量Ｚ１の画像は、所定時間ごとにＺ軸座標がｋずつ減少するので、遊技を継続していくと、時間ｔ４ではＺ軸座標補正値ｄｚによって補正されたＺ軸座標は０となって、２次元画像になる。
【０１３８】
さらに、遊技を継続して行うと、Ｚ軸座標補正値ｄｚの増大に応じて、時間ｔ５以降でＺ軸座標は負となり、今度は、図柄が表示面８Ａよりも奥に表示される。さらに、遊技を継続していくと、図柄はＺ軸座標補正値ｄｚの最大値ｄｚｍａｘによって最も奥まった位置で表示され、それ以上は奥側とはならない。
【０１３９】
ここで、図１４において、遊技開始当初にＺ１の位置に飛び出して表示されていた図柄８５０は、遊技時間の経過とともに飛び出し量が減少し、図１３で示したように、時間ｔ４ではＺ１＝０となって２次元画像となり、その後、表示面８Ａよりも奥に表示される（図中８５０’）。
【０１４０】
遊技者が視認する実際の画像は、図１４の表示面８Ａ上にあり、表示面８Ａから遊技者の視点までの距離（調節距離）はほぼ一定のＺ０である。
【０１４１】
上記課題でも述べたように、図柄８５０が遊技者側へＺ１の位置に飛び出しているときには、遊技者の視点から図柄８５０の結像位置までの距離（輻輳距離）が調節距離Ｚ０よりも短いＺ０−Ｚ１となるため、調節距離Ｚ０よりも輻輳距離の方が小さくなることより、目に負担をかけることになる。特に、遊技機においては遊技者の視点と表示面８Ａの距離（調節距離）を大きくすることができず、調節距離に比して輻輳距離が小さくなる傾向が強い。
【０１４２】
この調節距離と輻輳距離の関係は、調節距離に比して輻輳距離を小さくすれば、画像は遊技者側に飛び出す位置に表示され（結像し）、輻輳距離を調節距離よりも大きく設定すれば、画像は表示面８Ａよりも奥に引っ込んだ位置に表示され（結像し）、調節距離と輻輳距離が等しければ２次元画像となる。
【０１４３】
一方、図１３の時間ｔ４では、２次元画像となって、調節距離Ｚ０と輻輳距離が一致するので、目の緊張をほぐすことができ、さらに時間ｔ５以降では、図１４で示すように、図柄８５０の表示位置は表示面８Ａよりも奥の８５０’となって、調節距離Ｚ０よりも輻輳距離（Ｚ０−（Ｚ１−ｄｚ））の方が大きくなる。調節距離Ｚ０よりも輻輳距離が大きくなることにより、目の緊張をさらに緩和することができるのである。
【０１４４】
こうして、遊技の継続時間が長くなるにつれて輻輳距離を徐々に大きくして図柄８５０の飛び出し量を低減し、表示面８Ａよりも奥側に設定するようにしたので、立体画像によって表示を行う遊技機において長時間の遊技による遊技者目の疲れを緩和させることが可能となるのである。
【０１４５】
さらに、大当たりが終了すると再び、Ｚ軸座標補正値ｄｚ＝０、すなわち通常の飛び出し量に復帰してから遊技を再開するので、図柄８５０が遊技者側に飛び出すという興趣を維持し、立体画像による興趣の向上と、遊技者の目の疲れの緩和を両立させることが可能となるのである。
【０１４６】
また、遊技者がいなくなったと見なされる場合にも、Ｚ軸座標補正値ｄｚ＝０、すなわち通常の飛び出し量に復帰してから遊技を再開するので、新たに遊技を開始する疲労していない遊技者に対しては、図柄８５０が遊技者側に飛び出すという興趣を提供することが出来るようになっている。この、遊技者がいなくなったと見なされる場合としては、変動表示ゲームの始動記憶が無くなって変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続した場合や、遊技者を検出するセンサにて遊技者の検出が行われない場合などが相当する。
【０１４７】
よって、大当たり（特別遊技状態）が発生又は終了した場合、あるいは、遊技者がいなくなったと判定された場合には、表示制御装置１５０は、立体画像の再生位置を初期位置へ復帰させる初期化手段として機能しているといえる。
【０１４８】
なお、飛び出し量の初期値Ｚ１の値を０、すなわち、遊技開始当初の図柄８５０が平面画像として表示されていてもよい。あるいは、Ｚ１の値が負の値であってもよい。
【０１４９】
なお、上記実施形態おいては、遊技に関連する値として、操作部２４の操作時間をタイマＴＭ１で測定し、これを遊技に伴って累積される累積データとしてＺ軸座標補正値ｄｚの値を増大したが、遊技に伴って累積される累積データとして、変動表示ゲームの試行回数の増加や、リーチの発生回数の増加によってＺ軸座標補正値ｄｚの値を増大させても良く、例えば、変動表示ゲームが２０回行われるたびにＺ軸座標補正値ｄｚがｋずつ増大したり、リーチの回数が５回になるたびにＺ軸座標補正値ｄｚがｋずつ増大してもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、遊技者検出センサ１６０により遊技者の遊技状態や遊技者の有無を検知したが、遊技機に飛び出し量を切り換えるスイッチを設け、遊技者の操作により、通常の飛び出し量と、表示面８Ａより奥の表示位置とを選択できるようにしても良い。
【０１５１】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面の斜視図である。
【図７】同じく図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面から観察者までの平面図である。
【図８】同じく図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面の正面図である。
【図９】遊技の状態を示す遷移図である。
【図１０】表示制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０で行われる、通常表示制御の一例を示すフローチャートである。
【図１２】同じく図１１で行われる、描画制御の一例を示すフローチャートである。
【図１３】作用を説明するグラフで、画像のＺ軸方向の座標とＺ軸座標補正値ｄｚとタイマの値と、時間の関係を示す。
【図１４】図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面から観察者までの平面図である。
【符号の説明】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８０６  デフューザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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