(57)【要約】【課題】データ量を増加させることなく多様化した変動表示演出を行なうことのできる遊技機を提供することである。【解決手段】演出制御基板８０は、特別図柄自体が静止状態となるように表示するためのスプライトデータを記憶した図柄スプライトデータ記憶領域８９と、特別図柄自体が回転状態となるように表示するための変化図柄スプライトデータを記憶した変化図柄スプライトデータ記憶領域９０とを有するキャラクタＲＯＭ８４を備え、第１の条件が成立したことに起因して変化図柄スプライトデータを用いて変動表示制御を行ない、第２の条件が成立したことに起因して図柄スプライトデータまたは変化図柄スプライトデータに変形が施されたスプライトデータを用いて変動表示制御を行なう。【選択図】        図８
2004321483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備えた遊技機であって、
一の識別情報について単一の識別情報画像を用いることにより変動表示を行なわせるための第１スプライトを記憶する第１スプライト記憶領域と、一の識別情報について複数種類の識別情報画像を順次切り替えて用いることにより変動表示を行なわせるための第２スプライトを記憶する第２スプライト記憶領域と、を有するスプライト記憶手段と、
前記第２スプライトを用いて識別情報の変動表示を行なわせるときに、該第２スプライトを構成する複数種類の識別情報画像に所定の変形処理を施すことにより当該識別情報を変形させて表示させる制御を行なうスプライト変形手段と、
前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させる変動開始時制御手段と、
前記変動開始時制御手段により前記第１スプライトを用いて識別情報の変動表示を開始させた後、所定の第１の条件が成立したときに、前記第２スプライトを用いて識別情報を変動表示させる制御を行なう第１条件成立時変動制御手段と、
前記第１条件成立時変動制御手段により制御が行なわれているときに所定の第２の条件が成立したときに、前記スプライト変形手段により当該識別情報を変形させて変動表示させる制御を行なう第２条件成立時変動制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記スプライト変形手段による所定の変形処理は、識別情報画像の縦横比率を変更する処理，識別情報画像の表示サイズを変更する処理，および，識別情報画像をトリミングする処理のうち少なくともいずれかを含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の条件が成立したときに前記変動表示装置に所定のキャラクタを動作させて表示する動作表示制御を行なうキャラクタ動作表示制御手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数種類の識別情報は、他の識別情報と識別するための識別情報部分と識別情報を装飾する装飾情報部分とから構成された特殊識別情報を含み、
前記特殊識別情報に変動表示を行なわせるための前記第２スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特殊識別情報の前記装飾情報部分のみの態様が各々異なることを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報の変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに表示結果として該特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記表示結果決定手段に決定された前記特定表示結果が特別識別情報により構成される特定表示結果と特別識別情報以外の通常識別情報による特定表示結果とのいずれかを判別し、特別識別情報により構成される特定表示結果であることを判別したときに前記特定遊技状態に制御した後に前記特定表示結果が導出され易い特別遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを含み、
前記特別識別情報および前記通常識別情報は各々、他の識別情報と識別するための識別情報部分と識別情報を装飾する装飾情報部分とから構成され、
前記特別識別情報の識別情報部分である特別識別情報部分と前記通常識別情報の識別情報部分である通常識別情報部分とは異なった大きさで構成され、
前記特別識別情報の装飾情報部分である特別装飾情報部分と前記通常識別情報の装飾情報部分である通常装飾情報部分とは異なった大きさに構成され、かつ、それら両装飾情報部分の大小関係が、前記特別識別情報部分と前記通常識別情報部分とでは逆の大小関係となるように構成されており、
前記第２スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特別識別情報であるか前記通常識別情報であるかによって、前記識別情報部分または前記装飾情報部分のいずれか異なる部分の態様が各々異なることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の始動条件の成立を条件として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を備えたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、それら複数の可変表示部の表示結果が所定の当りライン上において特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能に構成されていた。そして、可変表示装置に表示される識別情報を示す画像を拡大または縮小表示すること、または、リーチ状態が発生した後に大当り表示態様と同一の識別情報が表示されるとこの識別情報を示す画像を中心として注視点を固定するとともに、視点を回転移動させて可変表示装置上に表示させることなどで演出表示を行なうもの（たとえば、特許文献１）があった。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−２９２０２１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の遊技機においては、識別情報を示す画像を中心とした回転表示のみによる演出しか行なうことができないため、識別情報による変動演出が遊技者にとって単調なものとなってしまい遊技を興醒めさせてしまう要因となっていた。また、変動演出画像を複雑化するためには、演出画像表示用のデータを複数パターン予め記憶しておく必要があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考えだされたものであり、その目的は、特にリーチ演出表示などにおいて、データ量を増加させることなく多様化した変動表示演出を行なうことのできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄「一」〜「九」，「０」の１０種類の漢数字および数字等）を変動表示（たとえば、可変表示，更新表示等）可能な変動表示装置（たとえば、変動表示装置８等参照）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
一の識別情報について単一の識別情報画像（たとえば、正面を向いている特別図柄を表示するために用いられる図柄スプライトデータ等）を用いることにより変動表示を行なわせるための第１スプライト（たとえば、図３参照）を記憶する第１スプライト記憶領域（たとえば、図柄スプライトデータ記憶領域８９等参照）と、一の識別情報について複数種類の識別情報画像（たとえば、縦軸回転であれば、縦軸を中心として徐々に軸を中心とした傾き角度が異なる変化図柄スプライトデータ等）を順次切り替えて用いることにより変動表示を行なわせるための第２スプライト（たとえば、図４参照）を記憶する第２スプライト記憶領域（たとえば、変化図柄スプライトデータ記憶領域９０等参照）と、を有するスプライト記憶手段（たとえば、キャラクタＲＯＭ８４等参照）と、
前記第２スプライトを用いて識別情報の変動表示を行なわせるときに、該第２スプライトを構成する複数種類の識別情報画像に所定の変形処理（たとえば、トリミング変形処理，拡大縮小変形処理，半透明化処理等）を施すことにより当該識別情報を変形させて表示させる制御を行なうスプライト変形手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１，ＶＤＰ８２，図８のＳＢ１０等参照）と、
前記変動表示装置において識別情報の変動表示を開始させる変動開始時制御手段（たとえば、図５（ａ），（ｂ）、図７のＳＡ０１等参照）と、
前記変動開始時制御手段により前記第１スプライトを用いて識別情報の変動表示を開始させた後、所定の第１の条件（たとえば、リーチ状態等）が成立したときに、前記第２スプライトを用いて識別情報を変動表示させる制御を行なう第１条件成立時変動制御手段（たとえば、図５（ｄ），（ｅ）、図８（ａ）等参照）と、
前記第１条件成立時変動制御手段により制御が行なわれているときに所定の第２の条件（たとえば、リーチ発展，スーパーリーチ等）が成立したときに、前記スプライト変形手段により当該識別情報を変形させて変動表示させる制御を行なう第２条件成立時変動制御手段（たとえば、図６（ｂ），（ｃ）、図８（ｂ）等参照）とを含む。
【０００８】
上述の構成によれば、一の識別情報画像の態様で変動表示を行なわせる第１スプライトを記憶した第１スプライト記憶領域と、複数種類の識別情報画像の態様で変動表示を行なわせる第２スプライトを記憶した第２スプライト記憶領域とを有するスプライト記憶手段が備えられており、所定の第１の条件が成立したときに第２スプライトを用いて変動表示し、所定の第２の条件が成立したときに識別情報を変形させて変動表示することができる。これにより、予め記憶しておく必要のあるデータ量を増大させることなく、識別情報の態様が順次変化するような、または、順次変化しつつさらに変形表示できるような斬新かつ多様化した変動表示を遊技演出として遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記スプライト変形手段による所定の変形処理は、識別情報画像の縦横比率を変更する処理（比率変形情報），識別情報画像の表示サイズを変更する処理（拡大縮小情報），および，識別情報画像をトリミングする処理（トリミング変形情報）のうち少なくともいずれかを含む（たとえば、図８のＳＢ１０等参照）。
【００１０】
上述の構成によれば、識別情報の縦横比率を変更，識別情報の表示サイズを変更、または、識別情報をトリミング変更することによる変形処理が施されて表示される識別情報を変動表示できるため、変動表示を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記第２の条件が成立したときに（たとえば、図８のＳＢ０８で「ＹＥＳ」のときに）前記変動表示装置に所定のキャラクタ（たとえば、図６のキャラクタ１０１等）を動作させて表示する動作表示制御（たとえば、ＳＢ０９〜ＳＢ１１の処理等参照）を行なうキャラクタ動作表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８１、図８（ｂ）等参照）をさらに備える。
【００１２】
上述の構成によれば、第２の条件が成立したときに、変動表示装置に表示されるキャラクタが動作するため、第２の条件が成立したことを遊技者が容易に認識することができる。また、変形が施されて表示される識別情報を変動表示するときに、併せてキャラクタの動作演出を行なうことができ、多様化した変動表示を遊技演出として遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  複数種類の識別情報は、他の識別情報と識別するための識別情報部分（たとえば、通常図柄「二」は漢数字の「二」の部分等）と識別情報を装飾する装飾情報部分（たとえば、通常図柄「二」は「蚊取り線香置き」の部分等）とから構成された特殊識別情報（たとえば、通常図柄「二」〜「八」，「０」等）を含み、
前記特殊識別情報に変動表示を行なわせるための前記第２スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特殊識別情報の前記装飾情報部分のみの態様が各々異なる（たとえば、図４（ｂ）等参照）。
【００１４】
上述の構成によれば、複数種類の識別情報は他の識別情報と識別できる識別情報部分と該識別情報を装飾する装飾情報部分とから構成された特殊識別情報を含んでおり、第２スプライト記憶領域に記憶されている第２スプライトを用いて、特殊識別情報の装飾情報部分のみの態様を変化させて変動表示を行なうことができる。これにより、特殊識別情報の識別情報部分の態様は変化しないため、第２スプライトを用いた変動表示が行なわれたときであっても、識別情報の識別性を低下させることがなく、遊技者に識別情報を容易に認識させることができる。
【００１５】
（５）  識別情報の変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３等参照）と、
該表示結果決定手段が表示結果を特定表示結果（たとえば、「３３３」等のゾロ目）とすることを決定したときに表示結果として該特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３等参照）と、
前記表示結果決定手段に決定された前記特定表示結果が特別識別情報（たとえば、確変図柄）により構成される特定表示結果（たとえば、確変大当り図柄）と特別識別情報以外の通常識別情報（たとえば、通常図柄）による特定表示結果（たとえば、通常大当り図柄）とのいずれかを判別し、特別識別情報により構成される特定表示結果であることを判別したときに前記特定遊技状態に制御した後に前記特定表示結果が導出され易い特別遊技状態（たとえば、確率変動状態，変動時間短縮状態等）に制御する特定遊技状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３等参照）とを含み、
前記特別識別情報および前記通常識別情報は各々、他の識別情報と識別するための識別情報部分（たとえば、通常図柄「二」は漢数字の「二」の部分、確変図柄「五」は漢数字の「五」の部分等）と識別情報を装飾する装飾情報部分（たとえば、通常図柄「二」は「蚊取り線香置き」の部分、確変図柄「五」は「鈴」の部分等）とから構成され、
前記特別識別情報の識別情報部分である特別識別情報部分と前記通常識別情報の識別情報部分である通常識別情報部分とは異なった大きさで構成され（たとえば、図３参照）、
前記特別識別情報の装飾情報部分である特別装飾情報部分と前記通常識別情報の装飾情報部分である通常装飾情報部分とは異なった大きさに構成され（たとえば、図３参照）、かつ、それら両装飾情報部分の大小関係（たとえば、大きさの比）が、前記特別識別情報部分と前記通常識別情報部分とでは逆の大小関係（たとえば、１：３と３：１）となるように構成され（たとえば、図３参照）、
前記第２スプライトを構成する複数種類の識別情報画像は、前記特別識別情報であるか前記通常識別情報であるかによって、前記識別情報部分または前記装飾情報部分のいずれか異なる部分の態様が各々異なる（たとえば、図４（ａ）と（ｂ）とで異なる）。
【００１６】
上述の構成によれば、第２スプライト記憶領域に記憶されている第２スプライトを用いて、特別識別情報であるか通常識別情報であるかによって、態様を変化させる部分を識別情報部分とするか装飾情報部分とするか異ならせることができる。これにより、特別識別情報と通常識別情報との識別性を低下させることなく、第２スプライトや変形処理が施されて表示される識別情報を用いた変動表示を行なうことができ、多様化した変動表示を遊技者に提供でき遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記第１スプライト記憶領域には、前記特別識別情報を表示するために用いられる特別第１スプライト（たとえば、確変図柄）と、前記通常識別情報を表示するために用いられる通常第１スプライト（たとえば、通常図柄）とが記憶され（図３等参照）、
前記第２スプライト記憶領域には、前記特別識別情報の態様を変化させながら変動表示させるために用いられるために特別第２スプライト（たとえば、確変図柄）と、前記通常識別情報の態様を変化させながら変動表示させるために用いられる通常第２スプライト（たとえば、通常図柄）とが記憶され（図４等参照）、前記特別第２スプライトは、前記識別情報部分と前記装飾情報部分のいずれか一方の態様を変化させるために用いられるとともに、前記通常第２スプライトは前記特別第２スプライトの態様を変化させない部分の態様を変化させるために用いられる（たとえば、確変図柄は識別情報部分を回転させるときに、通常図柄は装飾情報部分を回転させる）。
【００１８】
上述の構成によれば、特別第２スプライトと通常第２スプライトとで態様を変化させる部分を識別情報部分とするか装飾情報部分とするか異ならせることができる。これにより、特別識別情報と通常識別情報との識別性を低下させることなく、第２スプライトや変形が施されて表示される識別情報を用いた変動表示を行なうことができ、多様化した変動表示を遊技者に提供でき遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記第２スプライトは、識別情報を縦軸回転させながら変動表示させるために用いられる（たとえば、図５（ｄ），（ｅ）等参照）。
【００２０】
上述の構成によれば、第２スプライト記憶領域に記憶されている第２スプライトを用いて、識別情報を縦軸回転させつつ変動表示を行なうことができるため、データ量を増大させることなく多様化した変動表示を遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  前記特殊識別情報は、前記特別識別情報または前記通常識別情報のいずれかである。
【００２２】
上述の構成によれば、第２スプライトや変形が施されて表示される識別情報を用いた変動表示が行なわれているときに、特別識別情報と通常識別情報とを容易に判別することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、遊技者が所定の遊技を行ない、遊技における特定条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２４】
図１は、本発明にかかる遊技機の一例を示すパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿１０がある。打球供給皿１０の下部には、打球供給皿１０から溢れた玉を貯留する余剰球受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２６】
操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿１０内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。
【００２７】
遊技領域７の中央には、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示させる変動表示装置８が設けられている。
【００２８】
この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる図柄表示部９、ＬＥＤ表示器よりなる光演出表示器３が設けられている。なお、光演出表示器３は、図柄表示部９の表示状態と関連して、装飾もしくは当りやすいことを示唆する演出を行なう装置である。さらに、変動表示装置８の下方には、始動入賞口（始動口）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、変動表示装置８の左下方に入賞口２４が設けられている。また、打玉が進入可能な通過ゲート１１が変動表示装置８の左側に設けられている。また、２６は、打込まれた打玉が入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２９】
遊技領域７の外周には遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃと、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、球切れ中に点灯する球切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００３０】
なお、図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３１】
図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報を構成する複数種類の特別図柄を変動表示（更新表示，可変表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ・背景等のその他の画像を動画像や静止画像として表示できる変動表示可能な変動表示部である。ここで、複数種類の特別図柄とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいい、その識別情報またはその識別情報の組合せが当りおよびはずれを意味するものである。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報とは異なるものである。つまり、キャラクタは、それ自体が当りおよびはずれを意味するものではなく、装飾もしくは当りやすいことを示唆する演出、報知等に用いられるものである。また、図柄表示部９では、特別図柄の変動表示演出の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための始動入賞記憶表示、普通図柄の変動表示演出、および、普通図柄の変動表示回数を報知するためのゲート通過記憶表示も可能である。なお、図柄表示部９により変動表示される特別図柄および普通図柄の識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３２】
図柄表示部９では、特別図柄を変動表示する表示領域を形成可能な図柄表示領域を有しており、特別図柄を変動表示可能に構成されている。また、図柄表示部９では、特別図柄の変動表示が行なわれる回数を報知するための始動記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能な始動入賞記憶表示領域を有し、特別図柄の変動表示回数を報知可能に構成されている。
【００３３】
さらに、図柄表示部９では、普通図柄の変動表示する表示領域を形成可能な普通図柄表示領域と、普通図柄の変動表示が行なわれる回数を報知するためのゲート通過記憶表示の点灯表示を行なう表示領域を形成可能なゲート通過記憶表示領域とを有している。普通図柄表示領域では、図形等の複数種類の普通識別情報としての普通図柄を変動表示可能である。普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示領域を図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成した例について説明したが、これに限らず、図柄表示部９と分離して構成させてもよい。
【００３４】
また、遊技領域７に配置されている始動入賞口１４の通路には、入賞した遊技球である入賞球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、特別図柄が変動表示しているときや大当り状態に制御されているとき等、特別図柄をただちに可変表示させることができない状態であるときに、さらに打玉が始動入賞口１４に進入し始動口スイッチ１７で検出された場合は、「４」を記憶数の上限として記憶バッファに記憶される。記憶バッファには打玉が通過したことにより抽出された乱数が記憶され、その記憶数が始動記憶表示領域のの点灯表示数により表示される。そして、特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示数を１つ減らす。
【００３５】
また、通過ゲート１１の通路には、通過ゲート１１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示領域のゲート通過記憶数を表示するための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。なお、普通図柄が変動表示している最中にさらに打玉が通過口に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄の変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として打玉が通過したことにより抽出された乱数が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数がゲート通過記憶表示領域の点灯表示数により報知される。そして、普通図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示数を１つ減らす。
【００３６】
普通図柄表示領域は、数字等の複数種類の普通識別情報としての普通図柄を変動表示する。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定普通識別情報（たとえば「○」）となった場合は「当り」となり、始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３７】
始動入賞口１４に入賞（始動入賞という）した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、始動入賞記憶表示領域の点灯表示数が上限に達していなければ、所定のランダムカウンタから乱数が抽出される。
【００３８】
打玉が始動入賞口１４に入賞したことを条件として、特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示は、上から下へ特別図柄をスクロールさせることによって行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。この実施の形態における特別図柄は、「一」〜「九」の９種類の漢数字と「０」の数字である。この特別図柄については、図３等を用いて後述する。
【００３９】
特別図柄の表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、「３３３」等のゾロ目が表示されたとき。以下大当り図柄ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が特定遊技状態（大当り状態）に移行する。特定遊技状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００４０】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２２が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２３が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２３により検出された後、カウントスイッチ２２により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２２のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２２により検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００４１】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２３により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４２】
図柄表示部９の表示結果が特別の識別情報の組合せ（たとえば、「７７７」の奇数のゾロ目が表示されたとき。以下確変大当り図柄ともいう。）となると、「確変大当り」となり、次に大当りとなる確率が通常遊技状態より高くなる。すなわち、特別遊技状態として、遊技者にとってさらに有利な確率変動状態となる。本実施形態における通常遊技状態とは、特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態のことをいう。特別遊技状態とは、大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）確率変動状態のことをいう。また、この確率変動状態では、普通図柄表示領域における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。この確率変動状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。
【００４３】
なお、特別遊技状態は、図柄表示部９の表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうち確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与されるものであればよい。よって、特別遊技状態としては、図柄表示部９および普通図柄表示領域における可変表示が開始してから表示結果が表示されるまでの時間が短縮される時短制御が行なわれる、変動時間短縮状態（以下「時短」ともいう。）であってもよい。さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる、開放延長状態であってもよい。この変動時間短縮状態、開放延長状態への制御は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれる。
【００４４】
表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【００４５】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態（リーチ、リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。
【００４６】
ここで、リーチ状態とは、停止した図柄（リーチ図柄という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行なわれていること、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４７】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、左、中、右の表示領域のうち、左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（たとえば「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）である。
【００４８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。
【００４９】
また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００５０】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を説明するためのブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、演出制御基板８０が示されている。
【００５１】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３を搭載している。この遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２４ａ等）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により制御が行なわれる機器を制御するための指令情報である演出制御コマンドの情報を伝送する。演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１は、この演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の変動表示制御内容についての表示制御コマンド（変動パターンコマンド等）、ランプおよびＬＥＤ等の発光体（以下、ランプと総称する）の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【００５３】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば変動表示を行なうための変動パターンの種類を特定するための変動パターンコマンド（変動表示の開始を含む）、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。演出制御基板８０は、この表示制御コマンドにもとづき、各変動パターンに対応して予め決められている背景やキャラクタを図柄表示部９に表示する制御を行なう。以下、表示制御コマンドにもとづき表示画面を制御するための制御回路の構成を主に説明する。
【００５４】
演出制御基板８０には、プログラムに従って遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される各種制御コマンドを解析しパチンコ遊技機１に搭載されている演出機器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１と、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指令に応答して図柄表示部９を実際に表示駆動するためのＶＤＰ８２（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）と、ＶＤＰ８２により生成された画像データを一時的に記憶するためのＶＲＡＭ８３（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、特別図柄やキャラクタのスプライトデータを記憶しているキャラクタＲＯＭ８４とが搭載されている。
【００５５】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様に、演出制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ９５、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ９４、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ９３およびＩ／Ｏポート部９６を含む演出制御用のマイクロコンピュータである。
【００５６】
演出制御用マイクロコンピュータ８１は、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力されるストローブ信号としての演出制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると割込動作状態となって演出制御コマンドを取り込む。そして、取込んだ演出制御コマンドに従って、図柄表示部９に表示する画像の表示制御や、スピーカ２７から出力する遊技音の音制御や、遊技効果ランプ等の点灯状態を制御する点灯制御を行なう。
【００５７】
ＲＯＭ９５には、プログラムの他、図柄表示領域に特別図柄が停止するタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められている変動画像データ（演出動作パターンデータ）を記憶する変動パターンテーブル９８や、図柄表示部９に表示する画像の視認度を高低させるタイミングや、高低差や、変化速度等に関して指定するために予め複数種類定められているマスク画像データを記憶するマスクカウンタテーブル９７等も格納されている。
【００５８】
ＣＰＵ９３は、演出制御コマンドにもとづき対応する変動画像データおよびマスク画像データを、ＲＯＭ９５に格納されている変動パターンテーブル９８，マスクカウンタテーブル９７等から読み出し、ＶＤＰ８２に送信する。
【００５９】
ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に、送信されてきた変動画像データおよびマスク画像データにしたがって、指定されるデータ（スプライトデータ，マスクデータ等含む）を指定された位置に配置されるようにマッピングする。ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングされたデータをマップデータという。このマップデータには、ＲＯＭ９５に格納されたプログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標、一部削除（トリミング）等の情報が付加される。なお、本実施形態におけるＶＲＡＭ８３は、この表示画面バッファ領域８８に加え、遊技状態に応じて頻繁に使用するデータを一時記憶する領域が設けられている。一時記憶する領域としては、通常遊技状態であるときに使用する頻度の高いデータを一時記憶する通常データエリア８５と、リーチが発生したときに使用する頻度の高いデータを一時記憶するリーチデータエリア８６と、花火リーチ演出を行なうときに使用するマスクデータを一時記憶するマスクデータエリア８７とが設けられている。
【００６０】
ＶＤＰ８２は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８に記憶されているマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像に基づいて、キャラクタＲＯＭ８４から各画像のスプライトデータ，マスクデータ等を読み出す。なお、本実施形態におけるキャラクタＲＯＭ８４は、静止状態にある特別図柄を表示するために用いられる図柄スプライトデータを記憶した図柄スプライトデータ記憶領域８９と、回転状態（動作状態）にある特別図柄を表示するために用いられる変化図柄スプライトデータを記憶した変化図柄スプライトデータ記憶領域９０と、後述するカキ氷リーチ演出または花火リーチ演出が行なわれたときに登場するキャラクタ等を表示するために用いられるスプライトデータを記憶したカキ氷リーチキャラクタデータ記憶領域９１，花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２とが設けられている。なお、花火リーチキャラクタデータ記憶領域９２には、マスク画像データのマスクカウンタの値に対応したマスクデータを記憶するマスクデータエリアと、花火をムービー形式で表示するための花火動画像データエリアと、その他花火リーチで用いるデータを記憶するエリア等が設けられている。
【００６１】
次に、ＶＤＰ８２は、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングされたマップデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、ＶＤＰ８２は、生成した画像表示信号をＤ／Ａ変換回路（図示省略）で変換したアナログのＲＧＢ信号と、複合同期信号ＳＹＮＣを変動表示装置８に送信する。変動表示装置８は、送信されてきたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて図柄表示部９に画像を表示する。
【００６２】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から入力される表示制御コマンドから特定される変動画像データやマスク画像データ等に応じた特別図柄、背景、キャラクタ等を画面上で表示する制御を行なう。
【００６３】
なお、受信した演出制御コマンドがランプ制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ４０、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示領域、および始動記憶表示領域等の発光体駆動制御（発光動作制御）を行なう。
【００６４】
また、受信した演出制御コマンドが音制御コマンドであったときには、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力される（発生される）音の制御を行なう。
【００６５】
以上、図２においては、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませ、そのマイクロコンピュータ８１が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、および、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機１では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【００６６】
なお、このように変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータ８１に含ませる構成に限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６７】
次に、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された以後に実行されるプロセス処理についての手順を簡単に説明する。まず始動入賞に伴い、大当りとするか否かが決定される。この決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断により決定される。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。このランダムカウンタは、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。
【００６８】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。
【００６９】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定（選択）は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。なお、複数種類予め定められた変動パターンには、前述したカキ氷リーチ変動パターンや花火リーチ変動パターン等が含まれている。
【００７０】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用ランダムカウンタから抽出したそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示されていく。なお、特別図柄の配列順序は、変動パターンの種類に応じて異なるように変動表示・更新表示されるようにしてもよい。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動表示開始時等の所定タイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００７１】
以上に示したような、大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７２】
以上のように、特別図柄大当り判定処理、停止図柄設定処理に続いて、変動パターン設定処理（図柄表示部９における図柄（識別情報）の変動表示のパターンすなわち変動パターンを決定（選択）し、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための演出制御コマンドを演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して出力する。）その後、特別図柄変動処理に移行する。以下、特別図柄図柄停止処理、大入賞口開放前処理（カウンタやフラグを初期化してソレノイド２４を駆動して始動用電動役物１５の大入賞口を開放する。）、大入賞口開放中処理（大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。）、特定領域有効時間処理（特定領域スイッチ（Ｖ入賞スイッチ）２１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。）、大当り終了処理（大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段等に行わせる制御を行う。）が行なわれる。
【００７３】
次に、特別図柄大当り判定処理について説明する。まず、始動入賞玉が始動口スイッチ１７により検出されてその検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されれば、大当り決定用ランダムカウンタからカウント値が抽出され、その抽出値と予め定められている当り判定値とがイコールであるか否か判定され、イコールの場合には大当りを発生させることが事前決定されイコールでない場合にははずれにすることが事前決定される。
【００７４】
この当りはずれの事前決定結果は、コマンドとして演出制御基板８０へ送信される。一方、大当りが事前決定された場合には、どの種類の大当り図柄を図柄表示部９に停止表示させるかを事前決定するために当り図柄決定用ランダムカウンタの現在のカウント値を抽出する。そしてその抽出値に従って当り図柄の組合せを決定する。事前決定された当り図柄の組合せには、前述した確率変動を伴う確変図柄（第１図柄）の組合せとなる第１特定表示結果と、前述した確率変動を伴うことのない通常図柄（第２図柄）の組合せからなる第２特定表示結果との２種類がある。第１特定表示結果となったことによる特定遊技状態（大当り状態）が終了した段階で特別遊技状態へ移行する制御が行なわれる。この特別遊技状態への移行制御は、当りはずれの判定に用いる判定値の数（種類）を増加させて、大当りの発生確率を向上させる制御である。当り外れ決定用ランダムカウンタは、たとえば０からカウントアップしてその上限である２９９までカウントアップした後再度からカウントアップするものであり、通常では、当り判定値がたとえば「１」と定められているために、大当り発生確率は１／３００となる。一方、特別遊技状態への移行制御がなされて判定値がたとえば１，３１，６１，９１，１２１，１５１，１８１，２１１，２４１，２７１というように、１０種類に増加した場合には、大当りの発生確率は１０／３００＝１／３０となり、１０倍に向上する。
【００７５】
演出制御基板８０では、図柄表示部９に表示される特別図柄を変動開始させた後、第１特定表示結果のコマンドが送信されてきている場合には確変図柄（第１図柄）のゾロ目となる第１特定表示結果を導出表示させる。一方、第２特定表示結果のコマンドが送信されてきている場合には、通常図柄（第２図柄）のゾロ目からなる第２特定表示結果を導出表示させる制御を行なう。
【００７６】
次に遊技状態が大当りに制御される特定表示結果の図柄について、図３を参照し説明する。図３は、図柄表示装置９に静止状態の図柄を表示するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。図柄表示装置９で導出表示される大当り図柄の組合せのうち、大当り発生の確率変動を伴わない大当り図柄（以下「通常図柄」と称す）の組合せを本件実施形態では「第２特定表示結果」と称している。この「第１特定表示結果」（確変図柄の組合せ）と「第２特定表示結果」（通常図柄の組合せ）に用いられる特別図柄（図柄）を図３に例示している。
【００７７】
図３に示すように、確変図柄（第１図柄）は大きく表示している「一」「三」「五」「七」「九」のいずれかの数字からなる識別情報（第１識別情報）と小さく表示している飾りキャラクタ（第１装飾情報）とで特別図柄（第１図柄）が構成され、通常図柄（第２図柄）は大きく表示している飾りキャラクタ（第２装飾情報）と小さく表示している「０」「二」「四」「六」「八」のいずれかの数字からなる識別情報（第２識別情報）とで特別図柄（第２図柄）が構成されている。
【００７８】
図３では、通常図柄（第２図柄）として、小さく表示されるが、当り・はずれに影響する識別情報（第２識別情報）である「二」「四」「六」「八」「０」と演出などに用いる装飾情報（第２装飾情報）で、大きく表示される蚊取り線香置き、風鈴、団扇、太鼓とばち、祭り用法被の絵が組合された図柄が記載されている。他方、確変図柄（第１図柄）としては、大きく表示される識別情報（第１識別情報）である「一」「三」「五」「七」「九」と小さく表示される装飾情報（第１装飾情報）の鈴の絵との組合された図柄が記載されている。
【００７９】
そして、確変図柄の数字からなる第１識別情報が表示される大きさと通常図柄の数字からなる第２識別情報が表示される大きさとの比率（たとえば、３：１）と、確変図柄の鈴の絵からなる第１装飾情報が表示される大きさと通常図柄の第２装飾情報が表示される大きさとの比率（たとえば、１：３）とは逆の大きさ比率となっている。これらの特別図柄が図柄表示部９でゾロ目の表示結果となったときに大当り状態（特定遊技状態）に制御される。
【００８０】
このとき、奇数の数字（第１識別情報）が大きく表示される確変図柄でゾロ目になると、大当り状態への制御終了後に、確率変動状態、変動表示時間短縮制御の行なわれる特別遊技状態に制御される。偶数の数字（第２識別情報）が小さく表示される通常図柄でゾロ目になると、大当りへの制御終了後に、通常の遊技状態に戻る単なる大当り状態に制御される。
【００８１】
以上説明したように、特別遊技状態に制御されることになる「第１特定表示結果」を構成する第１図柄は、大きく表示される数字（奇数）からなる第１識別情報と小さく表示される第１装飾情報とを含んでいる。単なる特定遊技状態（大当り状態）に制御されることになる「第２特定表示結果」を構成する第２図柄は、小さく表示される数字（偶数、但し「０」も偶数とみなす。）からなる第２識別情報と大きく表示される第２装飾情報とを含んでいる。
【００８２】
なお、以上説明した特別図柄は、キャラクタＲＯＭ８４に設けられている図柄スプライトデータ記憶領域８９に図柄スプライトデータとして記憶されている。図柄スプライトデータ記憶領域８９に記憶されている一の図柄スプライトデータを用いることにより変動表示を行なうことができる。たとえば、確変図柄「七」を表示するための図柄スプライトデータを用いて変動表示を行なうことができる。
【００８３】
また、図柄スプライトデータ記憶領域８９内には、確変図柄記憶領域と通常図柄記憶領域とが設けられている。確変図柄は、図３に示されているように、奇数の漢数字からなる識別情報部分と鈴の確変装飾情報部分とから構成されている。図柄スプライトデータ記憶領域８９の確変図柄記憶領域には、それら確変図柄「一」〜「九」を、識別情報部分のデータと確変装飾情報部分のデータとに分けて記憶している。なお、確変装飾情報に関しては、本実施の形態では鈴の１種類しか存在しないために、確変図柄「一」〜「九」それぞれについて確変装飾情報を記憶させる代わりに、それら各確変図柄の共通の確変装飾情報として１箇所の記憶領域に記憶させておいてもよい。
【００８４】
通常図柄は、本実施形態では図３に示すような「０」を含む偶数の漢数字からなる識別情報部分と各種装飾情報部分とから構成されている。図柄スプライトデータ記憶領域８９の通常図柄記憶領域には、それら各通常図柄に対応する識別情報部分のデータと装飾情報部分のデータとが記憶されている。
【００８５】
図３に示すように、確変図柄の場合には識別情報部分が大きくて装飾情報部分が小さく構成されており、通常図柄の場合にはその逆で、識別情報部分が小さくて装飾情報部分が大きく構成されている。
【００８６】
次に、図４は、図柄表示装部９において特別図柄を縦軸回転表示させ変動表示する回転表示制御に用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【００８７】
図４（ａ）は、図柄単位で回転表示制御するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。なお、回転表示とは、図柄表示部９に表示されている特別図柄自体を回転させて表示するものである。図柄単位での回転表示とは、識別情報と装飾情報とを一体化した１つの図柄として、図柄全体を単位として、回転表示を行なうものである。
【００８８】
具体例でいうと、図柄表示部９に表示されている確変図柄「七」（第１図柄）が、大きく表示された数字「七」（第１識別情報）と小さく表示された鈴の絵（第２装飾情報）とを一体化した１つの図柄として、図柄全体を単位として、その図柄の上下方向の中心線を回転軸として左まわりに回転する図柄をその図柄表示部上に投射した平面図で表示し、この図柄全体を一体として左まわりに回転している様子を表示するものである。
【００８９】
次に、図４（ｂ）は、前述した図柄単位での回転表示と異なり、図柄の構成単位で回転表示制御するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。なお、図柄の構成単位の回転表示とは、識別情報と装飾情報とをそれぞれ図柄の構成単位部分として、この図柄の構成単位部分で別々にあるいは、その一方のみを回転させて表示するものである。
【００９０】
具体例でいうと、図柄表示部９に表示されている通常図柄「０」（第２図柄）が、小さく右下に表示された数字「０」（第２識別情報）と大きく表示された祭り用法被の絵（第２装飾情報）とをそれぞれ図柄の構成単位部分として、この図柄の構成単位部分で別々にあるいは、その一方のみを回転表示するものである。この場合、数字「０」（第２識別情報）は停止したままで、祭り用法被の絵（第２装飾情報）のみがその図柄の上下方向の中心線を回転軸として左まわりに回転する図柄を投射した平面図で表示し、この祭り用法被の絵（第２装飾情報）が左まわりに回転している様子が表示される。
【００９１】
この回転している様子の表示は当該図柄表示部上において刻々と平面図で表示されるが、図４はこの刻々と変化する表示の様子を平面上で記載した説明図である。図４の中心部に矢印で変化のサイクルを表わしている。
【００９２】
本実施形態における確変図柄（第１図柄）の回転表示は図柄単位での回転表示を行ない、図２に示す演出制御基板８０に含まれる第１表示制御手段によって行なわれる。第１表示制御手段は、キャラクタＲＯＭ８４に設けられている変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されている複数の変化図柄スプライトデータを順次切替えて用いることにより、図柄単位での回転表示を行なうことができる。なお、本実施形態においては、特別図柄のうち確変図柄のみを図柄単位で回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶した例について説明したが、これに限らず、特別図柄のうち通常図柄のみを図柄単位で回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。また、確変図柄および通常図柄の双方を図柄単位で回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。
【００９３】
本実施形態における通常図柄（第２図柄）の回転表示は図柄の構成単位での回転表示を行ない、図２に示す演出制御基板８０に含まれる第２表示制御手段によって行なわれる。第２表示制御手段は、キャラクタＲＯＭ８４に設けられている変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されている複数の変化図柄スプライトデータを順次切替えて用いることにより、図柄の構成単位部分としての回転表示を行なうことができる。なお、本実施形態においては、特別図柄のうち通常図柄のみについて、図柄の構成単位部分を回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶した例について説明したが、これに限らず、確変図柄のみについて、図柄の構成単位部分を回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。この場合、確変図柄の識別情報部分のみを回転表示させるように、または、装飾情報部分のみを回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。また、確変図柄および通常図柄の双方について、図柄の構成単位部分を回転表示させるように複数の変化図柄スプライトデータを記憶してもよい。
【００９４】
以上のように、本実施形態においては、変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されている複数の変化図柄スプライトデータを順次切り替えて用いることにより回転表示させながらの変動表示を行なうことができる。
【００９５】
次に、図５は、回転表示制御が行なわれる変動パターンの表示画面の一例を説明するための図である。図５に示す種々の図柄表示状態は、遊技状態や遊技制御用マイクロコンピュータ５３による内部判定結果に応じて、選択的に表示されるものである。図５を用いて、図柄表示部９における、リーチ発生後、回転表示制御が行なわれ特定表示結果になるまでの変動表示について説明する。遊技球が始動口スイッチ１７により検出され、変動表示開始条件が成立した場合に、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。図５（ａ）が特別図柄の変動表示中である。やがて図柄表示部９の左図柄表示部４７で、図５（ｂ）に示すように特別図柄が停止する。つづいて、右図柄表示部４８でも、図５（ｃ）に示すように特別図柄が停止する。左、右の停止図柄とも確変図柄「七」で、リーチとなったことがわかる。さらに、確変図柄によるリーチであるから、特別遊技状態（確率変動状態）に制御される可能性があることがわかり、遊技者はその期待感を抱くこととなる。なお、特別図柄の変動表示は、事前に決定されている変動パターンにしたがって表示制御される。
【００９６】
このリーチになるまでは、図５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に下方への矢印（↓）で示すように、各特別図柄は単に下方向にスクロールして変動表示していた。リーチ状態になると、変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されている通常図柄「０」の変化図柄スプライトデータを用いて図柄の構成単位での回転表示を行なう。すなわち、通常図柄の小さく表示されている数字「０」（第２識別情報）は停止したままで、大きく表示された祭り用法被の絵（第２装飾情報）のみがその図柄の上下方向の中心線を回転軸として左まわりに回転する図柄を投射した平面図で表示し、この祭り用法被の絵（第２装飾情報）が左まわりに回転している様子が表示される。
【００９７】
祭り用法被の絵（第２装飾情報）は回転しながら上から下にスクロール表示されて表示画面の下方に消えて行き、次に確変図柄「一」が、図５（ｅ）に示すように中図柄表示部４９に表示される。ここでも同様に、変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されている確変図柄「一」の変化図柄スプライトデータを用いて図柄単位での回転表示を行なう。すなわち、確変図柄の大きく表示された数字「一」（第１識別情報）と小さく表示された鈴の絵（第１装飾情報）とを一体化した１つの図柄として、１つの回転軸を中心にして左まわりに回転しながら上から下にスクロール表示されて表示画面の下方に消えて行く。
【００９８】
このように、図柄が回転表示されながら上から下にスクロール表示されて順次次の種類の図柄に更新されて変動表示が行なわれ、最終的に表示される図柄が、図５（ｆ）に示す確変図柄「七」である。この確変図柄「七」も図柄単位での回転表示を行なう。すなわち、数字「七」（第１識別情報）と小さく表示された鈴の絵（第１装飾情報）とを同じ回転軸を中心として同時に左まわりに回転する回転表示をする。しかし、今度は消滅しなかったとする。つまり、この確変図柄「七」で中図柄が停止し、表示結果となったのである。すると、左、中、右の図柄がいずれも同じ確変大当り図柄「七」のゾロ目であるから、大当りの遊技状態に制御され、遊技者の期待感に応えた結果となったのである。
【００９９】
なお、前述したように、確変図柄による図柄単位での回転表示は第１表示制御手段により変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されているスプライトデータを用いることにより行なわれており、通常図柄による図柄の構成単位部分での回転表示は第２表示制御手段により変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されているスプライトデータを用いることにより行なわれている。第１表示制御手段および第２表示制御手段は、演出制御手段に含まれる機能である。
【０１００】
図６は、図５で説明した回転表示制御中にスーパーリーチが発生したときの表示画面の一例を説明するための図である。図６に示す種々の図柄表示状態についても、遊技状態や遊技制御用マイクロコンピュータ５３による内部判定結果に応じて、選択的に表示されるものである。なお、スーパーリーチの一例として、ここではカキ氷リーチが発生したときの表示画面について説明する。
【０１０１】
図６（ａ）は、図５（ｃ）でリーチが発生してから図５（ｆ）で表示結果が表示されるまでの間に、カキ氷リーチが発生しカキ氷リーチ演出が開始された直後の表示画面を示している。カキ氷リーチ演出が開始されると、リーチ状態を形成していた左、右の停止図柄である確変図柄「七」がそれぞれ図柄表示部９の上方左右に縮小表示され、中図柄表示部４９で図柄の構成単位部分を回転させながら上から下にスクロール表示されていた通常図柄「０」がカキ氷製造装置１００に置かれた状態で図柄表示部９の中央に拡大表示される。また、カキ氷製造装置１００を操作するようなキャラクタ１０１も同時に表示され、カキ氷製造装置１００を動作させるためのハンドル１００ａを回転させる演出が行なわれる。なお、この表示状態においても、中図柄表示部４９に表示される通常図柄，確変図柄はそれぞれ図柄の構成単位または図柄単位で回転表示する回転表示制御が行なわれる。
【０１０２】
図６（ｂ），図６（ｃ）は、キャラクタ１０１のハンドル１００ａ回転演出により、図柄表示部９の中央に拡大表示されていた通常図柄「０」が下方向に回転しながらスクロールし、カキ氷製造装置１００により徐々に通常図柄「０」が削り取られていくカキ氷リーチ演出が行なわれているときの表示画面を示している。なお、本実施形態におけるカキ氷リーチ演出で中図柄表示部４９に表示される通常図柄，確変図柄が削り取られるような表示は、マップデータとして表示画面バッファ領域８８にマッピングされている変化図柄スプライトデータ記憶領域９０の通常図柄記憶領域に記憶されている装飾情報部分のデータに対して、表示したときに下方から徐々に削除されるような一部削除の情報（トリミング変形情報）が付加される。これにより、スプライトデータとしてカキ氷リーチだけに用いるスプライトデータを別個に記憶せずにカキ氷リーチ演出を行なうことができるため、記憶容量を増大させる必要がない。なお、かかる処理については、図８を用いて後述する。なお、本実施形態においては、スプライトデータ記憶領域に記憶されているスプライトデータにトリミング変形を施した例について説明するが、これに限らず、スプライトデータの縦横比率を変更して表示する比率変形を施したものや、スプライトデータの表示サイズを変更して表示するサイズ変形を施したもの等のうち少なくともいずれかを用いて変形表示制御を行なうようにしてもよい。
【０１０３】
図６（ｄ）は、中図柄表示部４９で表示されていた通常図柄「０」から、通常図柄「２」に更新表示されたときの表示画面を示している。図柄の構成単位で回転させながら上から下にスクロール表示されていた通常図柄「０」がカキ氷製造装置１００により完全に削り取られ、次の図柄である通常図柄「２」が図柄表示部９の中央に拡大表示される。なお、この通常図柄「２」についても同様に、マップデータとして表示画面バッファ領域８８にマッピングされている変化図柄スプライトデータ記憶領域９０の通常図柄記憶領域に記憶されている装飾情報部分のデータに対して、表示したときに下方から徐々に削除されるような一部削除の情報（トリミング変形情報）が付加される。
【０１０４】
図７は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により図柄表示部９の表示状態を制御するための変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０５】
まず、図７（ａ）のＳＡ０１において、通常変動処理が行なわれる。この通常変動処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される変動パターンコマンドに基づき特別図柄の変動表示状態および背景・キャラクタ等の表示状態を制御するための処理が行なわれる。ＳＡ０２においては、ＳＡ０１の通常変動処理においてリーチ状態が発生したか否かの判別がなされる。ＳＡ０２においてリーチ状態が発生していない旨の判別がなされたときにはＳＡ１０へ移行し、その変動における特別図柄の確定停止図柄の表示がなされる。一方、ＳＡ０２においてリーチ状態が発生している旨の判別がなされたときには、ＳＡ０３に移行し通常リーチ処理が行なわれる。この通常リーチ処理は、リーチが発生している状態（たとえば、左，右の特別図柄が同一の特別図柄で停止表示されている状態）で、リーチ変動図柄（たとえば、中特別図柄）のスクロール状態を制御する処理をいう。
【０１０６】
ＳＡ０４においては、ＳＡ０３により行なわれるリーチが発展するか否かの判別がなされる。リーチが発展する旨の判別がなされたときには、その発展するリーチがいずれのリーチとなるか否かを判別する処理がなされる。ＳＡ０５においては、リーチがカキ氷リーチであるか否かの判別がなされる。カキ氷リーチである旨の判別がなされたときには、ＳＡ０６においてカキ氷リーチ処理が行なわれる。
【０１０７】
ＳＡ０７においては、リーチが花火リーチであるか否かの判別がなされる。花火リーチである旨の判別がなされたときには、ＳＡ０８において花火リーチ処理が行なわれる。リーチがカキ氷リーチまたは花火リーチでない旨の判別がなされたときには、ＳＡ０９において発展するリーチに対応したリーチ処理が行なわれる。ＳＡ１０においては、変動制御処理により行なわれる変動表示結果として確定停止図柄を表示する処理がなされる。
【０１０８】
図７（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータ８１により１／３０秒毎に実行される画像出力処理（割込処理）を説明するためのフローチャートである。この画像出力処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される変動パターンコマンドに基づき、前述したＶＤＰ８２により画像を生成するために必要となる画像データ等を定期的に発振するための処理が行なわれる。
【０１０９】
まず、ＳＡ１１においては、図２を用いて説明した変動パターンテーブル９８に記憶されている複数の変動画像データから変動パターンコマンドに対応する変動画像データを読み出す処理が行なわれる。
【０１１０】
ＳＡ１２においては、図２を用いて説明したマスクカウンタテーブル９７に記憶されている複数のマスク画像データから変動パターンコマンドに対応するマスク画像データを読み出す処理が行なわれる。
【０１１１】
ＳＡ１３においては、ＳＡ１１およびＳＡ１２において読み出された変動画像データおよびマスク画像データをＶＤＰ８２に出力する処理が行なわれる。ＶＤＰ８２は、ＳＡ１３により出力される画像データに基づき、図２で説明したキャラクタＲＯＭ８４から対応するスプライトデータまたはキャラクタデータをＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングする。そして、マッピングされたマッピングデータに基づき変動表示装置８に表示画面を表示する処理を行なう。
【０１１２】
図８は、変動制御処理のＳＡ０３で行なわれる通常リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１１３】
まず、ＳＢ０１においては、ＶＲＡＭ８３のリーチデータエリア８６に通常リーチのときに用いられるキャラクタデータを予め読込み一時記憶する処理がなされる。これにより、通常リーチ時に頻繁に用いられるキャラクタデータをその都度読込む制御負担を軽減し、かつ、アクセス時間を短縮することができる。
【０１１４】
ＳＢ０２においては、変動パターンテーブル９８に通常リーチ変動を行なうための動作パターンを設定する処理がなされる。動作パターンとしては、左，右の特別図柄を停止させるタイミングや通常リーチ変動を終了させるタイミング等を含む。
【０１１５】
ＳＢ０３においては、通常リーチ状態のときに変動させている図柄をまだ更新するか否かの判別がなされる。すなわち、中特別図柄を次の図柄に更新するか否かの判別がなされる。なお、この判別処理においては、図柄を更新しない旨の判別がなされるまで繰返し実行される。ＳＢ０４においては、通常リーチ変動を終了させるか否かの判別がなされる。通常リーチ変動を終了させる旨の判別がなされたときには、この通常リーチ処理を終了する。
【０１１６】
図８（ｂ）は、変動制御処理のＳＡ０６で行なわれるカキ氷リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１１７】
まず、ＳＢ０５，ＳＢ０６においては、図８（ａ）で説明したＳＢ０１，ＳＢ０２と同様の処理が行なわれる。すなわち、カキ氷リーチ演出のときに頻繁に用いられるキャラクタデータを予め読込み一時記憶する処理とカキ氷リーチ演出に対応する動作パターンを設定する処理とが行なわれる。
【０１１８】
ＳＢ０７においては、演出の表示位置に対応する図柄スプライト（図柄スプライトデータまたは変化図柄スプライトデータ等）を配置する処理が行なわれる。すなわち、図６の（ａ）のように、通常図柄「０」の図柄スプライトがカキ氷製造装置１００に置かれた状態で図柄表示部９の中央に拡大表示される。ＳＢ０８においては、キャラクタの動作演出が開始したか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、カキ氷リーチ演出の動作パターンが、キャラクタ１０１を動作させるタイミングとなったか否かを判別する処理がなされる。キャラクタの動作が開始した旨の判別がなされたときには、ＳＢ０９に移行されＳＢ０７により配置された図柄スプライトの表示位置を縦軸方向に「＋１」する処理が行なわれる。具体的には、図７（ａ）の通常図柄「０」を１ドットづつ徐々に移動させる処理が行なわれる。なお、このように図柄スプライトの表示位置を縦軸方向に「＋１」する情報は、図７のＳＡ１１で変動パターンコマンドに応じて抽出された変動画像データとして予め記憶されている。ＶＤＰ８２は、表示位置を「＋１」する情報を含んだ変動画像データにもとづいて図柄スプライトを下方向に１ドットずらしてＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングする。そして、マッピングされたマッピングデータに基づき変動表示装置８に表示画面を表示する処理を行なう。
【０１１９】
ＳＢ１０においては、ＳＢ０７において配置されている図柄スプライトの縦軸幅を「−１」する処理がなされる。すなわち、ＳＢ０９により１ドット下方向にずらして表示されたことに対応させて、図柄スプライトの最下段の１ドットを削除（トリミング変形）し、表示する処理が行なわれる。具体的には、マップデータとして表示画面バッファ領域８８にマッピングされている通常図柄「０」の装飾情報部分のデータに対して、表示したときに下方から徐々に削除されるような一部削除の情報（トリミング変形情報）が付加される。このような情報が付加されたマップデータに基づき変動表示装置８に表示画面を表示する処理が行なわれている。なお、図柄スプライトの最下段の１ドット削除するようなトリミング変形情報は、図７のＳＡ１１で変動パターンコマンドに応じて抽出された変動画像データとして予め記憶されている。ＶＤＰ８２は、図柄スプライトデータの最下段の１ドットを削除するトリミング変形情報を含んだ変動画像データにもとづいて図柄スプライトの縦軸幅を１ドット削除し、ＶＲＡＭ８３の表示画面バッファ領域８８にマッピングし変動表示装置８に表示する処理が行なわれる。これにより、図６（ｂ），（ｃ）のように通常図柄「０」の装飾情報部分である祭り用法被の下方部分から、カキ氷製造装置１００により徐々に削り取られていく処理が行なわれている。
【０１２０】
ＳＢ１１においては、図柄スプライトの縦軸幅が「０」となったか否かの判別がなされる。すなわち、ＳＢ０７において表示される図柄スプライトがＳＢ１０において１ドットずつ徐々に削除されたことにより、図柄スプライト全体が削除されたか否かの判別がなされる。ＳＢ１２，ＳＢ１３においては、図８（ａ）で説明したＳＢ０３およびＳＢ０４と同様の処理が行なわれる。なお、ＳＢ１２において、図柄スプライトを他の図柄スプライトに更新する旨の判別がなされたときには、ＳＢ０７に移行し、更新された図柄スプライトに対してＳＢ０７からＳＢ１１の処理が行なわれる。
【０１２１】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、演出制御基板８０のキャラクタＲＯＭ８４には、特別図柄自体が静止状態となるように表示するためのスプライトデータを記憶した図柄スプライトデータ記憶領域８９と、特別図柄自体が回転状態となるように表示するための変化図柄スプライトデータを記憶した変化図柄スプライトデータ記憶領域９０とが設けられており、図５（ｃ）のようにリーチ状態が成立したことに起因して回転表示制御を行ない、図６（ａ）のようにカキ氷リーチが成立したことに起因して表示画面バッファ領域８８にマッピングされた図柄スプライトデータまたは変化図柄スプライトデータにトリミング変形情報を付加したマップデータにもどづいて変動表示を行なうことができる。これにより、キャラクタＲＯＭ８４に予め記憶しておく必要のあるデータ量を増大させることなく、特別図柄自体を回転表示するような、または、回転表示しつつ変形表示（削り取られる表示等）できるような斬新な変動表示制御を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
前述したように、変化図柄スプライトデータ記憶領域９０には、特別図柄自体を縦軸回転しつつ変動表示する回転表示制御を行なうことのできる変化図柄スプライトデータが記憶されているため、キャラクタＲＯＭ８４に予め記憶しておく必要のあるデータ量を増大させることなく、多様化した変動表示制御を遊技者に提供することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
前述したように、図柄表示部９に表示されるキャラクタ１０１が動作することを条件として、キャラクタＲＯＭ８４のスプライトデータ記憶領域に記憶されているスプライトデータに対してトリミング変形を施して表示される態様で変動表示制御を行なうことができるため、変動表示制御を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。また、トリミング変形が施されたスプライトデータを用いた変動表示制御が行なわれる契機を遊技者に容易に認識させることができる。さらに、キャラクタによる動作演出を併せて表示することができるため、変動表示制御を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
前述したように、特別図柄は、識別情報部分と装飾情報部分とから構成された特別図柄から構成されている。また、特別図柄のうち通常図柄についての回転表示制御は、通常図柄の装飾情報部分のみを回転させ、識別情報部分は回転させないスプライトデータを用いて行なわれる。これにより、多様化した変動表示制御が行なわれたときであっても、識別情報部分は変化しないため、特別図柄の識別性を低下させることがなく、遊技者に特別図柄を他の特別図柄と容易に識別させることができる。
【０１２５】
前述したように、変化図柄スプライトデータ記憶領域９０に記憶されている変化図柄スプライトデータは、確変図柄であるか通常図柄であるかによって、回転表示制御が行なわれる部分を、識別情報部分とするかまたは装飾情報部分とするかのように、回転させる部分を異ならせることができる。これにより、確変図柄と通常図柄との識別性を低下させることなく、多様化した変動表示制御を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、特別図柄は識別情報部分と装飾情報部分とから構成されており、確変図柄を回転表示制御するときは識別情報部分と装飾情報部分とが回転表示されるように、通常図柄を回転表示制御するときは装飾情報部分のみが回転表示されるように、スプライトデータが図柄スプライトデータ記憶領域８９と変化図柄スプライトデータ記憶領域９０とに記憶されている例について説明したが、回転表示制御される部分は特別図柄のいずれの部分であってもよく、たとえば、識別情報部分のみが回転表示されるようにスプライトデータを記憶してもよい。また、識別情報部分または装飾情報部分のうちいずれか一方が回転表示されないようにスプライトデータを記憶してもよい。さらに、この場合には、回転表示されない部分を消滅させて回転表示制御を行なうようにしてもよい。すなわち、回転表示されない部分をスプライトデータとして記憶しないように構成してもよい。
【０１２７】
（２）  前述した実施形態においては、特別図柄の識別情報部分と装飾情報部分とを同一の回転軸を中心に同じ方向に回転表示される例について説明したが、これに限らず、特別図柄の識別情報部分と装飾情報部分とを異なった回転軸を中心にして別々に回転表示させるようにしてもよい。これにより、変動表示制御を多様化でき遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（３）  前述した実施形態においては、回転表示制御または変形表示制御が行なわれる変動パターンが選択される割合について説明していないが、たとえば、変動表示装置８に表示結果が表示される以前に、大当りとなるか否かを事前に決定する決定手段を設け、該決定手段により変動表示装置８の表示結果を大当りとなる旨の大当り決定がなされたときに、大当り決定がなされなかったときよりも高確率で回転表示制御または各種変形を施したデータを用いた変形表示制御が行なわれる変動パターンを選択する第１選択手段を設けてもよい。これにより、回転表示制御または変形表示制御が行なわれる変動パターンが開始されることにより、大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、このような変動パターンを大当り予告として使用することができる。また、大当りが終了した後、変動表示制御が所定回数行なわれたときに、所定回数行なわれていないときよりも高確率で回転表示制御又は変形表示制御が行なわれる変動パターンを選択する第２選択手段を設けてもよい。
【０１２９】
（４）  前述した実施形態においては、特別図柄を構成する識別情報部分と装飾情報部分との大きさ比率が、通常図柄と確変図柄とで逆の大きさ比率となる例について説明したが、これに限らず、通常図柄のうち少なくとも１つの通常図柄の識別情報部分の大きさと装飾情報部分の大きさとの比を確変図柄の識別情報部分の大きさと装飾情報部分の大きさとの比と同じとなるように変更して表示する第２図柄変更表示手段を設け、この第２図柄変更表示手段によって変更された後の通常図柄が図柄単位で回転表示制御されるように構成してもよい。これにより、見た目は確変図柄であるかのような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を盛り上げることができる。また、第２図柄変更手段は、大当りが終了した後、変動表示制御が所定回数行なわれたときに、変更されるように構成してもよい。これにより、変動表示制御が何度か繰返し行なわれても大当りとならないとき、見た目上確変図柄で大当りになり易くなったような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を盛り上げることができる。さらに、第２図柄変更手段により識別情報部分と装飾情報部分との大きさ比率が変更された旨を報知する報知手段を設けるように構成してもよい。これにより、より一層確変図柄により大当りとなり易くなったような印象を遊技者に強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
（５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１における制御回路の構成を説明するためのブロック図である。
【図３】静止状態の図柄を表示するときに用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【図４】回転表示制御に用いられるスプライトデータを説明するための図である。
【図５】回転表示制御が行なわれる変動パターンの表示画面を説明するための図である。
【図６】回転表示制御中にスーパーリーチが発生したときの表示画面を説明するための図である。
【図７】変動制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】通常リーチ処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、３  光演出表示器、８  変動表示装置、９  図柄表示部、３１  遊技制御基板、４７  左図柄表示部、４８  右図柄表示部、４９  中図柄表示部、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、８１演出制御用マイクロコンピュータ、８２  ＶＤＰ、８３  ＶＲＡＭ、８４  キャラクタＲＯＭ、８５  通常データエリア、８６  リーチデータエリア、８７  マスクデータエリア、８８  表示画面バッファ領域、８９  図柄スプライトデータ記憶領域、９０  変化図柄スプライトデータ記憶領域、９１  カキ氷リーチキャラクタデータ記憶領域、９２  花火リーチキャラクタデータ記憶領域、９３  ＣＰＵ、９４  ＲＡＭ、９５  ＲＯＭ、９６  Ｉ／Ｏポート部、９７  マスクカウンタテーブル、９８  変動パターンテーブル、１００  カキ氷製造装置、１００ａ  ハンドル、１０１  キャラクタ。
【図１】
2004321483.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004321483.tif 000009
【図８】
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