(57)【要約】【課題】ゲームをプレイすることによりプライズを獲得する楽しみだけではなく、プライズを無理なく組み立てる楽しみもユーザに与えることができるプライズ払い出し装置、プライズ払い出し方法、プライズ払い出しプログラム、およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】ユーザが操作手段を介してプレイするゲームを実行する第１ステップ（Ｓ２〜Ｓ１５）と、該ゲームの内容に基づいてプライズを払い出すステップ（Ｓ１５）とを備え、第１ステップが、第２ステップにて払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するステップ（Ｓ１０）を有する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作手段を介してプレイするゲームを実行するゲーム制御手段と、該ゲームの内容に基づいてプライズを払い出すプライズ供給手段とを備えているプライズ払い出し装置において、
上記ゲーム制御手段は、上記プライズ供給手段から払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するものであることを特徴とするプライズ払い出し装置。
【請求項２】
上記ゲーム制御手段は、上記プライズを分解した複数のパーツをユーザが上記操作手段を介して移動させて該プライズの完成状態を復元する内容のゲームを、上記工作過程をユーザに擬似体験させるゲームとして実行することを特徴とする請求項１に記載のプライズ払い出し装置。
【請求項３】
上記プライズ供給手段は、ユーザによるゲームのプレイ結果に基づいて払い出すプライズを変更することを特徴とする請求項１または２に記載のプライズ払い出し装置。
【請求項４】
上記操作手段を介してユーザに入力された文字を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第１プリント手段を備えていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のプライズ払い出し装置。
【請求項５】
撮影手段による被写体の撮影画像を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第２プリント手段を備えていることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載のプライズ払い出し装置。
【請求項６】
上記操作手段を介してユーザに入力された文字および撮影手段による被写体の撮影画像を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第３プリント手段を備えていることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のプライズ払い出し装置。
【請求項７】
上記プライズ供給手段から払い出されるプライズは、ペーパークラフトの型紙であることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載のプライズ払い出し装置。
【請求項８】
請求項４から６の何れか１項に記載のプライズ払い出し装置に用いられるプリント紙ユニットであって、
上記プライズとしてのペーパークラフトの型紙と、該型紙に関する識別情報を記録する識別媒体とを備え、
上記プライズ払い出し装置に備えられた識別情報読み取り手段によって、上記識別媒体に記録されている識別情報が読み取られ、その内容が確認された上で上記プライズ払い出し装置に備えられた上記第１ないし第３プリント手段のいずれかにより上記型紙に画像がプリントされることを特徴とするプリント紙ユニット。
【請求項９】
ユーザが操作手段を介してプレイするゲームを実行する第１ステップと、該ゲームの内容に基づいてプライズを払い出す第２ステップとを備えているプライズ払い出し方法において、
上記第１ステップは、上記第２ステップにて払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するステップであることを特徴とするプライズ払い出し方法。
【請求項１０】
上記第１ステップは、上記プライズを分解した複数のパーツをユーザが上記操作手段を介して移動させて該プライズの完成状態を復元する内容のゲームを、上記工作過程をユーザに擬似体験させるゲームとして実行するステップであることを特徴とする請求項９に記載のプライズ払い出し方法。
【請求項１１】
上記第２ステップは、ユーザによるゲームのプレイ結果に基づいて払い出すプライズを変更するステップを含むことを特徴とする請求項９または１０に記載のプライズ払い出し方法。
【請求項１２】
上記操作手段を介してユーザに入力された文字を上記第２ステップにて払い出されるプライズにプリントする第３ステップを備えていることを特徴とする請求項９ないし１１のいずれか１項に記載のプライズ払い出し方法。
【請求項１３】
撮影手段による被写体の撮影画像を上記第２ステップにて払い出されるプライズにプリントする第４ステップを備えていることを特徴とする請求項９ないし１２のいずれか１項に記載のプライズ払い出し方法。
【請求項１４】
上記第２ステップにて払い出されるプライズは、ペーパークラフトの型紙であることを特徴とする請求項９ないし１３のいずれか１項に記載のプライズ払い出し方法。
【請求項１５】
コンピュータに請求項９ないし１４のいずれか１項に記載のプライズ払い出し方法における各ステップを実行させるためのプライズ払い出しプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のプライズ払い出しプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばゲームセンター等の娯楽施設に設置されるプライズ払い出し装置、プライズ払い出し方法、プライズ払い出しプログラム、およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ゲームセンター等の娯楽施設においては、種々のプライズ払い出し装置が設置されている。たとえば、代金を支払った後にユーザがクレーンを移動させることにより、プライズとしてのぬいぐるみやキャンディー等を獲得できるクレーンゲーム装置を一例として挙げることができる。また、ユーザに人気キャラクターのお絵かきや塗り絵をディスプレイ上で実行させ、作成された絵をプライズとして出力するお絵かきゲーム装置も良い例である。特に、ユーザが撮影した画像に落書き等の画像編集を施した画像をシールシートに印刷したものを出力するシール自販機は、娯楽施設において人気を博している。
【０００３】
しかしながら、クレーンゲーム装置は、クレーンによりプライズを上手く掴めない限りプライズを獲得できないというギャンブル性を含んでいる。また、お絵かきゲーム装置は、払い出されたプライズを家庭に持ち帰って鑑賞すること以外に娯楽性が広がらないという問題がある。さらに、シール自販機は、落書き編集等の操作が困難であることから、低学年の小学生や親子が十分に楽しめるものではないという問題がある。
【０００４】
ところで、家庭でできる遊びのひとつである、切り取り線で切断したクラフト紙を折り曲げつつ必要箇所を接着して立体へと組み立てていくペーパークラフトは、幼少期の雑誌等の付録にもなっており、広く親しまれている。さらに近年、インターネットを経由してクラフト紙を入手できるようになっており、幅広い需要者層にペーパークラフトは親しまれている。
【０００５】
たとえば、登録実用新案第３０４８７６３号公報には、組立ての容易化を図った玩具用ペーパークラフトが提案されている。また、登録実用新案第３０６８３１４号公報には、パーツを可動関節により接続してパーツ同士を動かせるようにした可動式ペーパークラフトが提案されている。
【０００６】
このように昨今広く親しまれているペーパークラフト遊びを、プライズ払い出し装置と関連付けようとする試みが種々なされている。たとえば、情報誌「アミューズメント産業（アミューズメント産業出版刊行、平成１４年１１月２６日発行）」には、ゲームをプレイすると、キャラクターがプリントされた「おりがみシート」が必ず払い出されるゲーム機について記載されている。
【０００７】
【特許文献１】
登録実用新案第３０４８７６３号公報（平成１０年５月２２日発行）
【０００８】
【特許文献２】
登録実用新案第３０６８３１４号公報（平成１２年５月１２日発行）
【０００９】
【非特許文献１】
アミューズメント産業（アミューズメント産業出版刊行、平成１４年１１月２６日発行、第１頁）
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の文献に記載されたゲーム機では、払い出された折り紙の折り方をユーザに理解させるための工夫が施されていない。すなわち、折り紙をキャラクター形状に折ることは一般的な折り方では実現できないので、折り紙と共に払い出される折り方の説明書を読むだけで折り方を理解することは、特に低年齢層のユーザにとっては困難である。
【００１１】
本発明は、上記従来の問題点に鑑みなされたものであって、その目的は、ゲームをプレイすることによりプライズを獲得する楽しみだけではなく、プライズを無理なく組み立てる楽しみもユーザに与えることができるプライズ払い出し装置、プライズ払い出し方法、プライズ払い出しプログラム、およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的としている。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、ユーザが操作手段を介してプレイするゲームを実行するゲーム制御手段と、該ゲームの内容に基づいてプライズを払い出すプライズ供給手段とを備えているプライズ払い出し装置において、上記ゲーム制御手段は、上記プライズ供給手段から払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するものであることを特徴としている。
【００１３】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、上記課題を解決するために、ユーザが操作手段を介してプレイするゲームを実行する第１ステップと、該ゲームの内容に基づいてプライズを払い出す第２ステップとを備えているプライズ払い出し方法において、上記第１ステップが、上記第２ステップにて払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するステップであることを特徴としている。
【００１４】
すなわち、本発明のプライズ払い出し装置は、ゲーム制御手段により実行されるゲームをユーザがプレイした後、そのゲーム内容に基づいてプライズ供給手段からプライズを払い出すものである。このように払い出されるプライズとして、近年、ユーザが家庭に持ち帰った後に工作を楽しむことができるようなもの、たとえば折り紙やペーパークラフトの型紙が採用される場合が多い。このような場合、プライズの工作過程を理解する手助けとなるよう、プライズの組立て説明書をプライズとともに払い出すという手法が通常採用されている。
【００１５】
しかしながら、プライズ払い出し装置のメインユーザである子供達にとっては、組立て説明書を読むだけではプライズの工作過程を十分に理解できない場合が多い。そもそも、子供達はプライズのみに興味を向ける傾向があるので、組立て説明書を家庭に持ち帰らないということも考え得る。
【００１６】
そこで、本発明では、特に、ゲーム制御手段が、プライズ供給手段から払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するものであることを特徴としている。
【００１７】
上記構成によれば、ユーザは、ゲーム制御手段により実行されるゲームをプレイすることにより、プライズ供給手段から払い出されるプライズの工作過程を擬似体験することができる。
【００１８】
したがって、ユーザは、プライズを家庭に持ち帰った際、擬似体験した工作過程を思い出しつつプライズを容易に組み立てることができる。よって、ゲームをプレイすることによりプライズを獲得する楽しみだけではなく、プライズを無理なく組み立てる楽しみもユーザに与えることができるので、プライズ払い出し装置を利用する際の娯楽性を高めることができる。
【００１９】
そして、上記構成のプライズ払い出し方法によれば、第１ステップにより本発明のプライズ払い出し装置におけるゲーム制御手段の機能を実現しているとともに、第２ステップにより本発明のプライズ払い出し装置におけるプライズ供給手段の機能を実現している。
【００２０】
したがって、本発明のプライズ払い出し方法によれば、本発明のプライズ払い出し装置と同様の作用効果を得ることができる。
【００２１】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し装置において、上記ゲーム制御手段が、上記プライズを分解した複数のパーツをユーザが上記操作手段を介して移動させて該プライズの完成状態を復元する内容のゲームを、上記工作過程をユーザに擬似体験させるゲームとして実行することを特徴としている。
【００２２】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し方法において、上記第１ステップが、上記プライズを分解した複数のパーツをユーザが上記操作手段を介して移動させて該プライズの完成状態を復元する内容のゲームを、上記工作過程をユーザに擬似体験させるゲームとして実行するステップであることを特徴としている。
【００２３】
すなわち、プライズを分解した複数のパーツを移動させてプライズの完成状態を復元する作業は、幼少期の子供にとっても容易に実行可能である。よって、上記構成によれば、さらに低年齢の子供達にもプライズの作成過程を擬似体験させることができるので、本発明のプライズ払い出し装置の利用者層を拡大することができる。
【００２４】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し装置において、上記プライズ供給手段が、ユーザによるゲームのプレイ結果に基づいて払い出すプライズを変更することを特徴としている。
【００２５】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し方法において、上記第２ステップが、ユーザによるゲームのプレイ結果に基づいて払い出すプライズを変更するステップを含むことを特徴としている。
【００２６】
上記構成によれば、プライズ供給手段または第２ステップによりゲームのプレイ結果に基づいて払い出されるプライズが変更されるので、ユーザにはゲームをプレイする度に異なるプライズを得る機会が付与されている。すなわち、ユーザにおいては、何度もゲームをプレイして様々なプライズを獲得しようとする意識が高められる。
【００２７】
よって、プライズ払い出し装置のリピーターを増やすことができ、プライズ払い出し装置により獲得される利益を増進させることができる。
【００２８】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し装置において、上記操作手段を介してユーザに入力された文字を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第１プリント手段を備えていることを特徴としている。
【００２９】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し方法において、上記操作手段を介してユーザに入力された文字を上記第２ステップにて払い出されるプライズにプリントする第３ステップを備えていることを特徴としている。
【００３０】
上記構成によれば、ユーザは、操作手段から入力した自分の名前を、第１プリント手段または第３ステップによりプライズにプリントすることができる。したがって、独自性の高いプライズが払い出されるので、ユーザの満足感を向上させることができる。
【００３１】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し装置において、撮影手段による被写体の撮影画像を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第２プリント手段を備えていることを特徴としている。
【００３２】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し方法において、撮影手段による被写体の撮影画像を上記第２ステップにて払い出されるプライズにプリントする第４ステップを備えていることを特徴としている。
【００３３】
上記構成によれば、ユーザは、撮影手段により撮影した自分の姿を、第２プリント手段または第４ステップによりプライズにプリントすることができる。したがって、独自性の高いプライズが払い出されるので、ユーザの満足感を向上させることができる。
【００３４】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、上記操作手段を介してユーザに入力された文字および撮影手段による被写体の撮影画像を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第３プリント手段を備えていることを特徴としている。
【００３５】
上記構成によれば、第３プリント手段により、第１プリント手段と第２プリント手段との機能が実現されている。すなわち、第１プリント手段と第２プリント手段が一体化されているので、プライズ払い出し装置のコンパクト化を実現することができる。
【００３６】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し装置において、上記プライズ供給手段から払い出されるプライズが、ペーパークラフトの型紙であることを特徴としている。
【００３７】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、上記課題を解決するために、上記構成のプライズ払い出し方法において、上記第２ステップにて払い出されるプライズが、ペーパークラフトの型紙であることを特徴としている。
【００３８】
上記構成によれば、近年幅広い需要者層に親しまれているペーパークラフトの型紙がプライズとして払い出されるので、ユーザの満足感をさらに高めることができる。
【００３９】
特に、ペーパークラフトの型紙は、プライズ払い出し装置から払い出された後においても、家庭に持ち帰って組み立てるという楽しみをユーザに与えることができる。これにより、家庭における親子間のコミュニケーションを図ることができる。
【００４０】
また、本発明のプリント紙ユニットは、上記構成のいずれかのプライズ払い出し装置に用いられるプリント紙ユニットであって、上記プライズとしてのペーパークラフトの型紙と、該型紙に関する識別情報を記録する識別媒体とを備え、上記プライズ払い出し装置に備えられた識別情報読み取り手段によって、上記識別媒体に記録されている識別情報が読み取られ、その内容が確認された上で上記プライズ払い出し装置に備えられた上記第１ないし第３プリント手段のいずれかにより上記型紙に画像がプリントされることを特徴としている。
【００４１】
上記の構成によれば、識別情報読み取り手段で読み取った識別情報に基づいて、装着された型紙が、プライズ払い出し装置において利用可能なものであるかを判定し、利用可能である場合にのみプリント手段を動作可能とすることが可能となる。すなわち、プライズ払い出し装置において指定されている型紙以外は使用できないように設定することが可能となる。
【００４２】
また、識別情報に用紙枚数情報を含ませることによって、型紙を使用するごとに用紙枚数をカウントダウンすることにより、残りの用紙枚数を把握することが可能となる。よって、残りの用紙枚数が少なくなってきた際に、これを表示手段などによって警告するような構成としておけば、ユーザの利用中に型紙切れを起こすというような不具合を回避することが可能となる。
【００４３】
また、識別情報に用紙種類情報や経年変化補正情報を含ませることによって、これらを考慮して画像データの色成分などを補正することにより、その用紙やインクフィルムに的確な画像出力を行うことが可能となる。
【００４４】
なお、上記の経年変化補正情報とは、たとえば、製造年月日や、製造年月日からの経年変化に応じた色補正値テーブルなどに関する情報である。経年変化補正情報とプライズ払い出し装置の内蔵時計からの時刻情報を基に、型紙への印刷時に色補正が行われる。
【００４５】
また、本発明のプライズ払い出しプログラムは、上記いずれかの構成のプライズ払い出し方法における各ステップを実行させるためのプログラムであることを特徴としている。
【００４６】
上記プログラムをコンピュータシステムにロードすることによって、上記プライズ払い出し方法を実現することが可能となる。
【００４７】
また、本発明のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記プライズ払い出しプログラムを記録したことを特徴としている。
【００４８】
上記記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムにロードすることによって、上記プライズ払い出し方法を実現することが可能となる。
【００４９】
【発明の実施の形態】
本発明のプライズ払い出し装置の一実施形態について添付する図面を用いて説明する。
【００５０】
図３に示すように、本実施の形態のプライズ払い出し装置１は、画像表示手段２と、操作手段３と、コイン投入口４と、プライズディスプレイ部５と、プライズ取り出し口６とを備えている。
【００５１】
画像表示手段２は、タッチパネルや、液晶表示ディスプレイにより構成され、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームの説明画面や、ゲーム中のプレイ画面を表示するものである。操作手段３は、プライズ払い出し装置１の前面（ユーザ側）に配置され、複数の押し釦スイッチ、十字キー、トラックボール等からなるものである。ユーザは、この操作手段３を用いてプライズ払い出し装置１を操作することができる。なお、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームの詳細については後述する。
【００５２】
コイン投入口４は、ユーザがプライズ払い出し装置１を利用するためにコインを投入するものである。プライズディスプレイ部５は、プライズ払い出し装置１の側面および上面に設けられ、透明ガラスに覆われた陳列棚として構成されている。プライズディスプレイ部５の中には、プライズとしてのペーパークラフトの完成品が陳列されており、ユーザがプライズを事前確認することができるようになっている。
【００５３】
プライズ取り出し口６は、プライズ払い出し装置１の前面に設けられており、ユーザは、ゲームをプレイした後にこのプライズ取り出し口６からプライズを取り出すことができる。なお、プライズ払い出し装置１の前面に、身長の低い子供でも操作手段３を容易に操作できるよう、踏み台を設けてもよい。
【００５４】
次に、プライズ払い出し装置１の内部制御についてより具体的に説明する。プライズ払い出し装置１は、図４に示すように、その内部に、制御部（ゲーム制御手段、プライズ供給手段）１０と、記憶部１１と、課金処理部１２と、操作部１３と、入力部１４と、モニタ部１５と、商品供給部（プライズ供給手段）１６と、ゲーム制御部（ゲーム制御手段）１７とを備えている。
【００５５】
制御部１０は、プライズ払い出し装置１の制御を統括的に制御するものであり、たとえばパーソナルコンピュータ（パソコン）などのコンピュータによって構成される。そして、制御部１０における処理は、各種プログラムを実行することによって実現される。このプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭなどのリムーバブルメディアに記録されているものを読み出して使用する形態であってもよいし、ハードディスクなどにインストールされたものを読み出して使用する形態であってもよい。また、この制御部１０がインターネットなどの通信ネットワークに接続された構成とする場合、この通信ネットワークを介して上記プログラムをダウンロードしてハードディスクなどにインストールして実行する形態なども考えられる。
【００５６】
記憶部１１は、ハードディスクなどの不揮発性記憶装置からなる。図４では、記憶部１１を制御部１０とは別に図示しているが、記憶部１１が制御部１０に含まれていてもよい。この記憶部１１に記憶される内容としては、ゲームを実行させるための各種プログラムを一例として挙げることができる。その他、ゲームをプレイしてからプライズを払い出すための一連の動作をプライズ払い出し装置１に実行させるためのプログラム、後述する課金処理のためのプログラムを含んでいてもよい。
【００５７】
課金処理部１２は、コイン投入口４（図３参照）を介してユーザから徴収するコインに基づく課金に関する処理を行う。この課金処理部１２は、ユーザから所定のコインを徴収したことを確認し、起動信号を制御部１０に送る。制御部１０では、起動信号に基づいてプライズ払い出し装置１の動作を開始させる。
【００５８】
操作部１３は、操作手段３（図３）におけるユーザの操作内容を制御信号として制御部１０に送る。入力部１４は、画像表示手段２（図３）からのユーザ入力を入力信号として制御部１０に送るものである。
【００５９】
モニタ部１５は、制御部１０より送られる映像信号としてのＲＧＢ信号を画像表示手段２（図３）に伝えるものである。具体的には、ゲームをプレイする前の案内画面や、ゲームプレイ中のゲーム画面を画像表示手段２にて表示するためのＲＧＢ信号である。
【００６０】
商品供給部１６は、制御部１０から商品制御信号を受信し、ユーザにより選択された所望のプライズをプライズ取り出し口６にて搬出する動作を制御するものである。ゲーム制御部１７は、制御部１０からゲーム制御信号を受信し、画像表示手段２にユーザがプレイするゲーム画面を表示させる制御を行うものである。
【００６１】
さらに、図５に示すように、プライズ払い出し装置に照明部１８、カメラ（撮影手段）１９、プリンタ（第１プリント手段、第２プリント手段、第３プリント手段）２０、およびＩＤタグリーダ／ライタ３１を設けてもよい。
【００６２】
照明部１８は、制御部１０との間において照明制御信号のやり取りを行い、カメラ１９による撮影時に被写体を照明するものである。カメラ１９は、プライズ払い出し装置１を利用するユーザを撮影するものであり、制御部１０からシャッタ信号を受信し、被写体の画像データを制御部１０に送信する。
【００６３】
プリンタ２０は、制御部１０から送られるプライズの印刷データに基づく画像を出力用紙３０ａ（ペーパークラフトの型紙）にプリントするものである。
【００６４】
ＩＤタグリーダ／ライタ３１（識別情報読み取り手段）は、ＩＤタグ３０ｂ（識別媒体）に記録されている各種識別情報を読み出して制御部１０に出力する。ＩＤタグ３０ｂは、メモリ機能を有するＩＣチップなどによって構成されるものである。上記識別情報としては、固有ＩＤ、出力用紙３０ａの枚数あるいは種類、及びインク固有の色情報（インクフィルム（図示せず）がセットとなっている場合）などが挙げられる。
【００６５】
制御部１０は、ＩＤタグリーダ／ライタ３１で読み取った識別情報に基づいて、供給された出力用紙３０ａ及びインクフィルムが、プライズ払い出し装置１において利用可能なものであるかを判定し、利用可能である場合にのみプリンタ２０を動作可能とする。すなわち、プライズ払い出し装置１において指定されている出力用紙３０ａ及びインクフィルム以外は使用できないように設定されていることになる。なお、ＩＤタグ３０ｂ及び出力用紙３０ａを含んでプリント紙ユニット３０が構成される。
【００６６】
また、ＩＤタグ３０ｂに記録されている出力用紙３０ａの枚数情報に基づいて、出力用紙３０ａを使用するごとに枚数をカウントダウンしていくことによって、残りの枚数を把握することが可能となる。よって、残りの枚数が少なくなってきた際に、これを警告するような構成としておけば、利用者の利用中に出力用紙切れを起こすというような不具合を回避することが可能となる。なお、枚数をカウントダウンする際には、ＩＤタグ３０ｂに記録されている出力用紙３０ａの枚数情報も書き換えるようにする。これにより、出力用紙３０ａを使い切った場合には、ＩＤタグ３０ｂに記録されている枚数情報も０となり、このＩＤタグ３０ｂを無効にすることが可能となる。
【００６７】
ＩＤタグ３０ｂとしては、無線によりデータ通信を行うことが可能な非接触型ＩＤタグと、端子が設けられた接触型ＩＤタグとがあり、ＩＤタグリーダ／ライタ３１としては、これらのどちらか一方あるいは両方に対応したものとなる。
【００６８】
ＩＤタグリーダ／ライタ３１及びプリンタ２０を含んでプリント装置が構成されており、このプリント装置に対して、プリントすべき画像のプリント媒体となる出力用紙３０ａ、及びＩＤタグ３０ｂが１組となってセットされるようになっている。
【００６９】
次に、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームについて、幾つか例を挙げて説明する。
【００７０】
〔１．パズルゲーム〕
先ず、プライズ払い出し装置１にて実行されるパズルゲームについて、図１のフローチャートを用いて説明する。先ず、課金処理部１２は、コイン投入口４にコインが投入されたか否かを確認する（ステップ１）。なお、以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する。
【００７１】
Ｓ１にてコインが投入されていないと判断された場合、課金処理部１２は、再度Ｓ１の処理に戻り、コインが投入されたか否かを確認する。一方、Ｓ１にてコインが投入されたと判断された場合、制御部１０は、モニタ部１５を介して、画像表示手段２に、キャラクターの選択を促すメッセージを表示させるとともに（Ｓ２）、キャラクターの選択画面を表示させる（Ｓ３）。
【００７２】
たとえば、図２（ａ）に示すように、画像表示手段２において、「ほしいでんしゃをえらんでね！」というメッセージ２１とともに、プライズとして払い出されるペーパークラフトのモデルとなる電車のキャラクターが幾つか表示される。なお、以下では電車をモチーフとしたペーパークラフトがプライズとして払い出される場合のパズルゲームについて説明する。
【００７３】
ユーザは、図２（ａ）に示す画面を確認しつつ、カーソル２２を操作手段３を用いて移動させることにより、気に入ったキャラクターを選択することができる。あるいは、画像表示手段２をタッチパネルにて構成し、ユーザが気に入ったキャラクターの表示部分に触れることにより、キャラクターを選択することができるようにしてもよい。
【００７４】
その後、制御部１０は、キャラクターが選択されたか否かを判断する（Ｓ４）。具体的には、制御部１０は、操作部１３からの制御信号、あるいは入力部１４からの入力信号に基づき、Ｓ４における判断を行う。
【００７５】
Ｓ４において、キャラクターが選択されていないと判断された場合、Ｓ５にて、制御部１０は、キャラクター選択画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えたか否かを判断する。該時間が３０秒を超えていないと判断した場合、制御部１０はＳ３の処理に戻り、画像表示手段２にキャラクターの選択画面を表示させ続ける。
【００７６】
一方、Ｓ５においてキャラクター画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えていると判断した場合、制御部１０は、「どの電車がでてくるかな？」というように、キャラクターがランダムに選択されることを知らせるメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ６）。
【００７７】
キャラクターをランダムに選択するための処理は以下のＳ７〜Ｓ９の処理にて行われる。すなわち、Ｓ７にて、制御部１０は、乱数シードを決定し、さらにＳ８にて、以下の式１を用いて変数Ｎｏを決定する。
【００７８】
変数Ｎｏ＝ｉｎｔ（ｒｎｄ（）＊Ｎ）＋１      …      式１
なお、式１においてｉｎｔは、かっこ内の数値の小数点以下を切り捨てて整数に変換する処理を表しており、ｒｎｄ（）は、０から１未満の小数値を一様乱数として発生させる処理を表している。
【００７９】
また、Ｎはキャラクター数であり、キャラクター数＝Ｎの場合、変数Ｎｏ＝１、…、Ｎとなる。図２（ａ）の場合、キャラクター数は６であり「つーきーん」は１、「ろぼとく」は２、「ぱおとく」は６となる。
【００８０】
また、Ｓ３において画像表示手段２に表示される複数のキャラクターには、それぞれ異なる番号が割当てられている。制御部１０は、Ｓ９にて、変数Ｎｏ＋１と一致する番号が割当てられたキャラクターを選択する（Ｓ９）。
【００８１】
その後、制御部１０は、Ｓ４またはＳ９にて選択されたキャラクターの組立て用画面を、モニタ部１５を介して画像表示手段２に表示させる（Ｓ１０）。具体的には、図２（ｂ）に示すように、制御部１０は選択されたキャラクター（ここでは「つーきーん」とする）を画像表示手段２に表示させる。なお、図２（ｂ）に示す画面では、「パーツをくみあわせてじょうずにつーきーんをつくってね！」というように、ユーザにこれからのゲーム内容を案内するメッセージ２３を表示してもよい。
【００８２】
その後、制御部１０は、図２（ｃ）に示すように、キャラクターを複数のパーツに分解した状態を表示するウィンドウ２４、分解されたパーツをはめ込むためのウィンドウ２５、および選択されたキャラクターのペーパークラフトの完成状態を示すウィンドウ２６を一画面中に表示する。
【００８３】
さらに、図２（ｃ）に示す画面では、「パーツをいどうして、ただしいところにおいてね！」というように、ゲーム内容を案内するメッセージ２７が表示されている。
【００８４】
図２（ｃ）に示す画面においてどのようにゲームが実行されるかについて具体的に説明する。ユーザは、ウィンドウ２４において表示されたパーツを、操作手段３あるいは画像表示手段２としてのタッチパネルを用いて、ウィンドウ２５にドラッグ＆ドロップする。このドラッグ＆ドロップ作業において、ウィンドウ２６にペーパークラフトの完成品が表示されているので、ユーザは分割されたパーツがどの位置にはめ込まれるべきかをある程度予測することができる。
【００８５】
このようにして、Ｓ１０における組立て用表示画面の処理が実行される。その後、制御部１０は、「じょうずにできるかな？」というように、図２（ｃ）の画面においてユーザの娯楽感を向上するためのメッセージを表示する（Ｓ１１）。
【００８６】
その後、制御部１０は、ユーザが組立て用表示画面においてペーパークラフトを完成できたか否かの判断を行う（Ｓ１２）。具体的には、図２（ｃ）の画面におけるウィンドウ２４内に表示された各パーツが、ウィンドウ２５の所定位置にはめ込まれているか否かを判断する。
【００８７】
Ｓ１２においてペーパークラフトが完成されていないと判断された場合、Ｓ１３において、制御部１０は、ゲームの残り時間が０秒となっているか否かを判断する。Ｓ１３においてゲームの残り時間が０秒になっていないと判断した場合、制御部１０は、再びＳ１１およびＳ１２の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３においてゲームの残り時間が０秒になっていると判断した場合、制御部１０は、「こんどはがんばってね！」というように、図２（ｃ）の画面においてユーザを励ますメッセージを表示する（Ｓ１４）。
【００８８】
また、Ｓ１２においてペーパークラフトが完成されていると判断された場合、またはＳ１４の処理の終了後、制御部１０は、図２（ｃ）の画面においてたとえば「つーきーんが出てくるよ！」というように、これからプライズとして払い出されるペーパークラフトのキャラクターの名前を含むメッセージを表示する（Ｓ１５）。
【００８９】
その後、制御部１０は、プライズ排出処理を行う（Ｓ１６）。具体的に、制御部１０は、Ｓ４またはＳ９にて選択されたキャラクターをモチーフにしたペーパークラフトモデルの型紙をプライズとしてプライズ取り出し口６へ搬出する処理を行う。なお、プライズ排出処理を行う際には、図２（ｄ）に示すように、払い出されるペーパークラフトのキャラクター２８と、「けいひんがでるまでまっててね！」というような現在排出処理中であることを示すメッセージ２９とを表示しておくことが好ましい。
【００９０】
このようにして、プライズ払い出し装置１にてパズルゲームが実行される。上述したパズルゲームをプライズ払い出し装置１にて実行することには、以下の利点がある。
【００９１】
すなわち、パズルゲームをプレイする過程において、ユーザは分割されたペーパークラフトのパーツを所定位置にはめ込む作業を行うので、ペーパークラフトを作成する過程を擬似体験できる。したがって、ユーザは、払い出されたペーパークラフトの型紙を家庭に持ち帰った後、作成過程を思い出しつつ比較的容易にペーパークラフトを組み立てることができる。さらに、ゲームプレイ中において、ペーパークラフトの完成状態が表示されているので、ユーザはプライズの特徴や魅力をより良く理解することができる。
【００９２】
なお、上述したパズルゲームは単なる例示であって、ユーザがペーパークラフトの作成過程を擬似体験できるようなゲームであればどのようなゲームでも構わない。たとえば、所定の折り方によって画面上に表示された型紙を折るとペーパークラフトの完成ができあがるような折り紙ゲームをプライズ払い出し装置１に実行させても構わない。
【００９３】
〔２．ペイントゲーム〕
次に、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームの例としてのペイントゲームについて、図６および図７のフローチャートを用いて説明する。先ず、課金処理部１２は、コイン投入口４にコインが投入されたか否かを確認する（Ｓ３０）。
【００９４】
Ｓ３０にてコインが投入されていないと判断された場合、課金処理部１２は、再度Ｓ３０の処理に戻り、コインが投入されたか否かを確認する。一方、Ｓ３０にてコインが投入されたと判断された場合、制御部１０は、モニタ部１５を介して、画像表示手段２にユーザの名前の入力を促すメッセージを表示させる（Ｓ３１）。たとえば、図８（ａ）に示すように、画像表示手段２において、「なまえをにゅうりょくしてね！」というメッセージ６０ａとともに、名前入力用のキーボード６０ｂを表示する。
【００９５】
その後、制御部１０は、名前が入力されたか否かを確認する（Ｓ３２）。Ｓ３２にて名前が入力されていないと判断された場合、制御部１０は、Ｓ３１のメッセージ表示処理開始から３０秒経過しているか否かを判断する（Ｓ３３）。Ｓ３３にて経過時間が３０秒を超えていないと判断された場合、再度Ｓ３１の処理を行う。
【００９６】
一方、Ｓ３２にて名前が入力されていると判断された場合、制御部１０は、モニタ部１５を介して画像表示手段２にユーザの名前を表示させる（Ｓ３４ａ）、名前フラグをＯＮに設定する（Ｓ３４ｂ）。その後、制御部１０は、図８（ｂ）に示すように、「すきな「うさちゃんず」をえらんでね！」というようなユーザにキャラクターの選択を促すメッセージ６１ａとともに、ペーパークラフトのモデルとなるうさぎのキャラクターを幾つか画像表示手段２に表示させる（Ｓ３５、Ｓ３６）。
【００９７】
ユーザは、図８（ｂ）に示す画面を確認しつつ、カーソル６１ｂを操作手段３を用いて移動させることにより、気に入ったキャラクターを選択することができる。あるいは、画像表示手段２をタッチパネルにて構成し、ユーザが気に入ったキャラクターの表示部分に触れることにより、キャラクターを選択することができるようにしてもよい。
【００９８】
その後、制御部１０は、キャラクターが選択されたか否かを判断する（Ｓ３７）。具体的には、制御部１０は、操作部１３からの制御信号、あるいは入力部１４からの入力信号に基づき、Ｓ３７における判断を行う。
【００９９】
Ｓ３７において、キャラクターが選択されていないと判断された場合、Ｓ３８にて、制御部１０は、キャラクター選択画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えたか否かを判断する。該時間が３０秒を超えていないと判断した場合、制御部１０はＳ３６の処理に戻り、画像表示手段２にキャラクターの選択画面を表示させ続ける。
【０１００】
一方、Ｓ３８においてキャラクター画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えていると判断した場合、制御部１０は、「どのうさちゃんずがでてくるかな？」というように、キャラクターがランダムに選択されることを知らせるメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ３９）。
【０１０１】
キャラクターをランダムに選択するための処理は、以降のＳ４０〜Ｓ４２の処理にて行われる。なお、Ｓ４０はＳ７と同一の処理であり、Ｓ４１はＳ８と同一の処理であり、Ｓ４２はＳ９と同一の処理である。
【０１０２】
その後、制御部１０は、選択されたキャラクターの画面表示処理を行う（Ｓ４３）。具体的には、以下のように処理が実行される。
【０１０３】
すなわち、図７に示すように、制御部１０は、ゲームの内容に沿ったメッセージを表示する（Ｓ４４）。たとえば、図８（ｃ）に示すように、制御部１０は、選択されたキャラクター（ラビー）とともに、「たいへんだ！いろのないまちへきちゃったよ！」というようなメッセージを画像表示手段２に表示させる。さらに、「ラビーにいろをぬるとたすけだせるよ！」というメッセージを表示することにより、ユーザにペイントゲームの内容をわかりやすく説明できる。
【０１０４】
さらに、制御部１０は、ペイント画面の表示処理を行う（Ｓ４５）。具体的には、図８（ｄ）に示すように、制御部１０は、選択されたキャラクターとともに、ペイント可能な色を複数表示したパレット６２ａ・６２ｂを表示させる。ユーザは、パレット６２に表示された色を、操作手段３あるいは画像表示手段２としてのタッチパネルを用いて、選択されたキャラクターにドラッグ＆ドロップすることにより、ペイント処理を行う。
【０１０５】
その後、制御部１０は、「じょうずにできるかな？」というように、図８（ｄ）の画面においてユーザの娯楽感を向上するためのメッセージを表示する（Ｓ４６）。なお、選択されたキャラクターの色見本を画像表示手段２に表示することにより、ユーザがペイント処理を容易にできるように促してもよい。
【０１０６】
その後、制御部１０は、ユーザがペイントを終了できたか否かの判断を行う（Ｓ４７）。具体的には、図８（ｄ）のペイント画面において、選択されたキャラクターの所定位置に所定の色がペイントされているか否かを判断する。
【０１０７】
Ｓ４７においてユーザがペイントを終了できていないと判断した場合、制御部１０は、ゲームの残り時間が０秒となっているか否かを判断する（Ｓ４８）。Ｓ４８においてゲームの残り時間が０秒になっていないと判断した場合、制御部１０は、再びＳ４６およびＳ４７の処理を繰り返す。一方、Ｓ４８においてゲームの残り時間が０秒になっていると判断した場合、制御部１０は、「こんどはがんばってね！」というように、図８（ｄ）の画面においてユーザを励ますメッセージを表示する（Ｓ４９）。
【０１０８】
また、Ｓ４７においてユーザがペイントを終了できていると判断した場合、制御部１０は、図８（ｅ）に示すように、「よくできたね！」というように、ユーザを称えるメッセージを画像表示手段２に表示させる。その後、制御部１０は、図８（ｆ）に示すように、「たすかったよ！ありがとう！けいひんがでるからまっててね！」というように、ユーザにプライズ排出処理が開始されることを連絡するメッセージを画像表示手段２に表示させる。
【０１０９】
Ｓ４９またはＳ５０における処理の後、制御部１０は、名前フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５１）。名前フラグがＯＮに設定されていると判断した場合、制御部１０は、名前印刷処理を実行することにより、プライズとして払い出されるペーパークラフトの型紙に、ユーザにより入力された名前を印刷する（Ｓ５２）。
【０１１０】
Ｓ５２における名前印刷処理後およびＳ５１において名前フラグが設定されていないと判断した場合、制御部１０は、プライズ排出処理を行う（Ｓ５３）。具体的に、制御部１０は、Ｓ３７またはＳ４２にて選択されたキャラクターをモチーフにしたペーパークラフトモデルの型紙をプライズとしてプライズ取り出し口６へ搬出する処理を行う。
【０１１１】
このようにして、プライズ払い出し装置１にてペイントゲームが実行される。上述したペイントゲームを実行することにより、以下の利点を得ることができる。
【０１１２】
すなわち、上述のペイントゲームには、色の無い町に行ってしまったキャラクターをユーザがペイントしてあげて助け出すというようなストーリー性が付与されている。したがって、ユーザをゲームに集中させることができ、ペイントゲームをプレイさせる際の娯楽性を向上させることができる。
【０１１３】
また、見本のキャラクターと同じ色をペイントさせることにより、ユーザの図形と色に対する認識力および観察力を高めることができる。また、ユーザがキャラクターに任意の色をペイントすることができるので、ユーザにオリジナルのペーパークラフトをプライズとして排出することができる。
【０１１４】
また、上述のペイントゲームは、上述のパズルゲームと組み合わせて実行することが好ましい。すなわち、パズルゲームにおいてペーパークラフトの分解されたパーツを表示する際に、該パーツにペイント可能な色を複数表示したパレットも同時に表示する。さらに、ユーザが各パーツにペイントを施した上で各パーツを組み合わせてペーパークラフトを完成できるように構成する。
【０１１５】
このように、パズルゲームとペイントゲームとを組み合わせて実行することにより、パズルゲームとペイントゲームとの利点を同時に得ることができる。すなわち、パズルゲームによりユーザにペーパークラフトの作成過程を擬似体験させることができると同時に、ペイントゲームによりユーザの図形と色に対する認識力および観察力を高めることができる。
【０１１６】
〔３．迷路ゲーム〕
次に、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームの例としての迷路ゲームについて、図９および図１０のフローチャートを用いて説明する。先ず、課金処理部１２は、コイン投入口４にコインが投入されたか否かを確認する（Ｓ６０）。
【０１１７】
Ｓ６０にてコインが投入されていないと判断された場合、課金処理部１２は、再度Ｓ６０の処理に戻り、コインが投入されたか否かを確認する。一方、Ｓ６０にてコインが投入されていると判断された場合、制御部１０は、図１１（ａ）に示すように、「すきななかまをえらんでね！」というようなユーザにキャラクターの選択を促すメッセージ７０ａとともに、ペーパークラフトのモデルとなるキャラクターを幾つか画像表示手段２に表示させる（Ｓ６１、Ｓ６２）。
【０１１８】
ユーザは、図１１（ａ）に示す画面を確認しつつ、カーソル７０ｂを操作手段３を用いて移動させることにより、気に入ったキャラクターを選択することができる。あるいは、画像表示手段２をタッチパネルにて構成し、ユーザが気に入ったキャラクターの表示部分に触れることにより、キャラクターを選択することができるようにしてもよい。
【０１１９】
その後、制御部１０は、キャラクターが選択されたか否かの判断を行う（Ｓ６３）。具体的には、制御部１０は、操作部１３からの制御信号、あるいは入力部１４からの入力信号に基づき、Ｓ６３における判断を行う。
【０１２０】
Ｓ６３においてキャラクターが選択されていないと判断された場合、Ｓ６４にて、制御部１０は、キャラクター選択画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えたか否かを判断する。該時間が３０秒を超えていないと判断した場合、制御部１０はＳ６２の処理に戻り、画像表示手段２にキャラクターの選択画面を表示させ続ける。
【０１２１】
一方、Ｓ６４においてキャラクター画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えていると判断した場合、制御部１０は、「どのなかまがでてくるかな？」というように、キャラクターがランダムに選択されることを知らせるメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ６５）。
【０１２２】
キャラクターをランダムに選択するための処理は、以降のＳ６６〜Ｓ６８の処理にて行われる。なお、Ｓ６６はＳ７と同一の処理であり、Ｓ６７はＳ８と同一の処理であり、Ｓ６８はＳ９と同一の処理である。
【０１２３】
なお、以下の説明では、図１１（ａ）に示されたキャラクター中、「にぎりめしお」が選択されるものとする。
【０１２４】
Ｓ６３にてキャラクターが選択されていると判断された場合、およびＳ６６〜Ｓ６８の処理によりキャラクターがランダムに設定された場合、制御部１０は、選択されたキャラクターを画像表示手段２に表示させる（Ｓ６９）。なお、Ｓ６９を踏む際、キャラクター別にシナリオを設定してもよい。
【０１２５】
その後、制御部１０は、ゲームの内容に沿ったメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ７０）。たとえば、以下に説明するように迷路ゲームの内容が、悪者からの攻撃を避けつつ選択されたキャラクターをゴールまで操作するという内容であれば、「ゆうかいされたなかまをたすけよう！」というようなメッセージを表示させる。さらに、図１０に示すように、制御部１０から画像表示手段２に「うまくこうげきをかわしてね！」というようなメッセージを、ゲームの内容を説明するメッセージとして表示させてもよい（Ｓ７１）。
【０１２６】
また、上述したペイントゲームと同様にユーザの名前を入力するステップを設け、図１１（ｂ）に示すように、「はなこちゃんがんばってね！」というようにユーザ名を含んだメッセージ７１を表示してもよい。
【０１２７】
さらに、Ｓ７２において、制御部１０は、ユーザに選択されたキャラクターがゴールまで辿り着いているか否かを判断する。具体的には、選択されたキャラクターである「にぎりめしお」は、悪者（はらぺこおやじ）の攻撃により顔がどんどんなくなっていくので、ユーザは、「にぎりめしお」が「はらぺこおやじ」からの攻撃を交わせるよう、操作手段３を介して「にぎりめしお」を操作する。したがって、Ｓ７２では、顔が無くなる前にゴール地点に「にぎりめしお」が到達しているか否かを判断する。
【０１２８】
Ｓ７２において「にぎりめしお」がゴールに到達していないと判断された場合、制御部１０は、ゲームの残り時間が０秒となっているか否かを判断する（Ｓ７３）。Ｓ７３においてゲームの残り時間が０秒になっていないと判断した場合、制御部１０は、再びＳ７１およびＳ７２の処理を繰り返す。一方、Ｓ７３においてゲームの残り時間が０秒になっていると判断した場合、制御部１０は、「こんどはがんばってね！」というように、図１１（ｂ）の画面においてユーザを励ますメッセージを表示する（Ｓ７４）。
【０１２９】
Ｓ７２にて「にぎりめしお」がゴールに到達していると判断された場合、またはＳ７４のメッセージ表示処理終了後、制御部１０は、「おにぎりおじさんがなおしてくれるからまっててね！」というように、これからプライズの排出処理が行われることを知らせるメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ７５）。
【０１３０】
その後、制御部１０は、ゲーム終了時のユーザのゲーム達成レベルが８０を超えているか否かを判定する（Ｓ７６）。なお、ゲーム達成レベルは、悪者の攻撃をどれだけかわしてユーザがキャラクターをゴールに辿り着かせることができたかによって判定される。すなわち、悪者の攻撃を殆ど受けずにユーザがキャラクターをゴールに辿り着かせることができた場合、ゲーム達成レベルは１００〜８１に設定される。そして、受けた攻撃の度合いが大きいほど、ゲーム達成レベルはより低い値に設定される。
【０１３１】
Ｓ７６にてゲーム達成レベルが８０を超えていると判定された場合、払い出されるプライズのランクはＡに設定される。プライズのランクは、プライズとしてのペーパークラフトのモデルとなるキャラクターの人気度によって決定されるものであり、人気度の高い順にランクＡ、Ｂ、Ｃ、…というように決定される。
【０１３２】
なお、プライズのランクは、特大・大・中・小等のように、ペーパークラフトのサイズと関連付けてもよい。
【０１３３】
Ｓ７６にてゲーム達成レベルが８０以下であると判定された場合、制御部１０は、ゲーム達成レベルが５０を超えているか否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８にてゲーム達成レベルが５０を超えていると判断された場合、プライズのランクをＢに設定する（Ｓ７９）。
【０１３４】
一方、Ｓ７８にてゲーム達成レベルが５０を超えていないと判断した場合、制御部１０は、ゲーム達成レベルが２０を超えているか否かを判断する（Ｓ８０）。Ｓ８０にてゲーム達成レベルが２０を超えていると判断した場合、制御部１０は、プライズのランクをＣに設定する（Ｓ８１）。一方、Ｓ８０にてゲームの達成レベルが２０以下であると判断した場合、制御部１０はプライズのランクをＤに設定する（Ｓ８２）。
【０１３５】
その後、制御部１０は、Ｓ７７・Ｓ７９・Ｓ８１・Ｓ８２にて決定されたプライズのランクに従って、プライズの排出処理を行う（Ｓ８３）。
【０１３６】
以上のステップを踏むことにより、迷路ゲームが実行される。迷路ゲームにより、以下の利点を得ることができる。すなわち、迷路ゲームをプレイする際、ユーザは、悪者の攻撃をかわせるようにキャラクターを操作するので、瞬時の判断力を向上させることができる。
【０１３７】
また、上述の迷路ゲームは、上述のパズルゲームと組み合わせて実行することが好ましい。すなわち、迷路ゲームを実行することによりプライズのランクを決定した後、パズルゲームを実行してユーザが分解されたパーツを組み立てるようにゲームを構成する。
【０１３８】
このように、迷路ゲームとパズルゲームとを組み合わせて実行することにより、迷路ゲームとパズルゲームとの利点を同時に得ることができる。すなわち、迷路ゲームによりユーザの瞬時の判断力を向上させることができるとともに、パズルゲームによりペーパークラフトの作成過程を擬似体験させることができる。
【０１３９】
〔４．コレクトゲーム〕
次に、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームの例としてのコレクトゲームについて、図１２および図１３のフローチャートを用いて説明する。先ず、課金処理部１２は、コイン投入口４にコインが投入されたか否かを確認する（Ｓ９０）。
【０１４０】
Ｓ９０にてコインが投入されていないと判断された場合、課金処理部１２は、再度Ｓ９０の処理に戻り、コインが投入されたか否かを確認する。一方、Ｓ９０にてコインが投入されていると判断された場合、制御部１０は、図８（ｂ）に示すように、「すきなうさちゃんずをえらんでね！」というようなユーザにキャラクターの選択を促すメッセージ６１ａとともに、ペーパークラフトのモデルとなるキャラクターを幾つか画像表示手段２に表示させる（Ｓ９１、Ｓ９２）。
【０１４１】
その後、制御部１０は、キャラクターが選択されたか否かを判断する（Ｓ９３）。具体的には、制御部１０は、操作部１３からの制御信号、あるいは入力部１４からの入力信号に基づき、Ｓ９３における判断を行う。
【０１４２】
Ｓ９３において、キャラクターが選択されていないと判断された場合、Ｓ９４にて、制御部１０は、キャラクター選択画面を表示してからの経過時間が３０秒を超えたか否かを判断する。該時間が３０秒を超えていないと判断した場合、制御部１０はＳ９２の処理に戻り、画像表示手段２にキャラクターの選択画面を表示させ続ける。
【０１４３】
一方、Ｓ９４において経過時間が３０秒を超えていると判断した場合、制御部１０は、「どのうさちゃんずがでてくるかな？」というように、キャラクターがランダムに選択されることを知らせるメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ９５）。
【０１４４】
キャラクターをランダムに選択するための処理は、以降のＳ９６〜Ｓ９７の処理にて行われる。なお、Ｓ９６はＳ７と同一の処理であり、Ｓ９７はＳ８と同一の処理であり、Ｓ９８はＳ９と同一の処理である。
【０１４５】
なお、以下では図８（ｂ）に示されたキャラクター中、「ラビー」が選択されるものとする。
【０１４６】
Ｓ９３にてキャラクターが選択されていると判断された場合、およびＳ９６〜Ｓ９８の処理によりキャラクターがランダムに設定された場合、制御部１０は、選択されたキャラクターを画像表示手段２に表示させる（Ｓ９９）。なお、Ｓ９９を踏む際、キャラクター別にシナリオを設定してもよい。
【０１４７】
その後、制御部１０は、ゲームの内容に沿ったメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ１００）。具体的には、後述するうさちゃんずによるおやつひろいゲームを実行する場合であれば、図１４（ｂ）に示すように、「いろんなてんすうがあるよ！」というメッセージ８０とともに、おやつごとの点数を表示させる。
【０１４８】
その後、図１４（ｃ）に示すように、画像表示手段２にて、おやつひろいゲームのゲーム画面が表示される。すなわち、画面上部から降り落ちてくるキャンディーやチョコを、ユーザが操作手段３によりトレイ８１を操作して拾い集めるゲームが実行される。
【０１４９】
その後、図１２に示すように、制御部１０は、ゲームの残り時間が０秒となっているか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【０１５０】
Ｓ１０１においてゲームの残り時間が０秒となっていないと判断した場合、制御部１０は、再度Ｓ１００の処理を行う。一方Ｓ１０１においてゲームの残り時間が０秒になっていると判断した場合、図１３に示すように、制御部１０は、おやつの全種類を画像表示手段２に表示させる（Ｓ１０２）。具体的には、図１４（ｄ）に示すように、「どのおやつがすき？」というようにおやつの選択を促すメッセージ８２とともに、全種類のおやつおよびおやつ選択用のカーソル８３が画像表示手段２に表示される。ユーザは、カーソル８３を移動することによりすきなおやつを選択することができる。
【０１５１】
その後、制御部１０は、図１３に示すように、選択されたおやつによる占い表示処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、図１４（ｅ）に示すように、図１４（ｄ）に示す画面においてユーザに選択されたおやつに対応する占いメッセージ８４を、たとえば「とってもいいことがあるよ！」というように表示する。さらに、「けいひんがでるまでまっててね！」というように、これからプライズが払い出されることをユーザに知らせるメッセージ８５を表示する。
【０１５２】
Ｓ１０４の後、制御部１０は、図１３に示すように、おやつひろいゲームにおいてユーザが獲得したポイントが８０を超えているか否かを判断する（Ｓ１０５）。なお、ユーザが獲得したポイント数は、ユーザが図１４（ｃ）の画面において拾い集めることができた各種類のおやつの数に対応するポイント数をかけた値の合計として算出される。
【０１５３】
Ｓ１０４にてポイントが８０を超えていると判定された場合、払い出されるプライズのランクはＡに設定される。プライズのランクに関しては上述の迷路ゲームと同様である。
【０１５４】
Ｓ１０４にてポイントが８０以下であると判定された場合、制御部１０は、ポイントが５０を超えているか否かを判断する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７にてポイントが５０を超えていると判断された場合、プライズのランクをＢに設定する（Ｓ１０８）。
【０１５５】
一方、Ｓ１０７にてポイントが５０を超えていないと判断した場合、制御部１０は、ポイントが２０を超えているか否かを判断する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９にてポイントが２０を超えていると判断した場合、制御部１０は、プライズのランクをＣに設定する（Ｓ１１０）。一方、Ｓ１０９にてポイントが２０以下であると判断した場合、制御部１０はプライズのランクをＤに設定する（Ｓ１１１）。
【０１５６】
その後、制御部１０は、Ｓ１０６・Ｓ１０８・Ｓ１１０・Ｓ１１１にて決定されたプライズのランクに従って、プライズの排出処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１５７】
以上のステップを踏むことにより、コレクトゲームが実行される。なお、上述のゲームではラビーによるおやつひろいゲームについて説明したが、必ずしもこれに限定されるものではない。たとえば、上述のパズルゲームで紹介したキャラクターである「つーきーん」が、線路中にばらまかれた障害物を拾っていくというようなゲーム形式にしてもよい。
【０１５８】
また、プライズ払い出し装置１にて複数のコレクトゲームを実行可能である場合には、図１４（ａ）に示すように、ユーザがコレクトゲームをプレイする前にゲームの選択画面を画像表示手段２に表示すればよい。
【０１５９】
上述のコレクトゲームを実行することにより、以下の利点が得られる。すなわち、ポイントの高いおやつを拾うことにより、より高いランクのプライズを得ることができるので、ユーザの競争意識を高めることができる。また、ポイント数により獲得できるプライズのランクが異なるので、リピーターを確保することもできる。
【０１６０】
また、上述のコレクトゲームは、上述のパズルゲームと組み合わせて実行することが好ましい。すなわち、コレクトゲームを実行することによりプライズのランクを決定した後、パズルゲームを実行してユーザが分解されたパーツを組み立てるようにゲームを構成する。
【０１６１】
このように、コレクトゲームとパズルゲームとを組み合わせて実行することにより、コレクトゲームとパズルゲームとの利点を同時に得ることができる。すなわち、コレクトゲームによりユーザの競争意識を高めることができるとともに、パズルゲームによりペーパークラフトの作成過程を擬似体験させることができる。
【０１６２】
〔５．サイコロ作成ゲーム〕
次に、プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームの例としてのサイコロ作成ゲームについて、図１５のフローチャートを用いて説明する。先ず、課金処理部１２は、コイン投入口４にコインが投入されたか否かを確認する（Ｓ１２０）。
【０１６３】
Ｓ１２０にてコインが投入されていないと判断された場合、課金処理部１２は、再度Ｓ１２０の処理に戻り、コインが投入されたか否かを確認する。一方、Ｓ１２０においてコインが投入されていると判断された場合、制御部１０は、「サイコロの数字模様を選んでね！」というようにユーザにこれから模様の選択画面が表示されることを案内するメッセージを画像表示手段２に表示させる（Ｓ１２１）。
【０１６４】
その後、制御部１０は、サイコロの数字用模様選択画面を画像表示手段２に表示させる（Ｓ１２２）。たとえば、図１６（ａ）に示すように、作成されるサイコロの展開図９０とともに、数字用模様を複数表示したメニューバー９１を画像表示手段２に表示させる。
【０１６５】
Ｓ１２２の後、制御部１０は、ユーザが図１６（ａ）の画面においてＯＫボタン９２を選択したか否かを判断する（Ｓ１２３）。Ｓ１２３においてＯＫボタン９２が選択されていないと判断した場合、制御部１０は、ゲーム開始からの経過時間が３０秒を超えたか否かを判断する。該時間が３０秒を超えていないと判断した場合、制御部１０はＳ１２２の処理に戻り、画像表示手段２に数字用模様選択画面を表示させ続ける。
【０１６６】
一方、Ｓ１２３において経過時間が３０秒を超えていると判断した場合、制御部１０は、Ｓ１２５〜Ｓ１２７の処理により数字用模様画面をランダムに選択する。なお、Ｓ１２５〜Ｓ１２７の処理は、上述のパズルゲームにおけるＳ７〜Ｓ９の処理と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【０１６７】
Ｓ１２３またはＳ１２７の処理が終了したら、制御部１０は、背景用選択画面を画像表示手段２に表示させる（Ｓ１２８）。具体的には、図１６（ａ）の画面に表示された数字用模様選択メニューバー９１を、背景色を複数表示したメニューバー９３（図１６（ｂ）参照）と置き換える。その後、制御部１０は、Ｓ１２３〜Ｓ１２７と同一のステップであるＳ１２９〜Ｓ１３３により、背景色をユーザの選択によりあるいはランダムに選択する。
【０１６８】
以上のようにしてサイコロの数字用模様および背景色が選択され、ユーザに独自のサイコロの展開図（図１６（ｃ）参照）が作成される。サイコロ作成ゲームを実行することによる利点として、以下の点を挙げることができる。
【０１６９】
すなわち、サイコロの模様や色をユーザの好みにより作成できるので、作成されたサイコロに対するユーザの愛着心を高めることができる。また、サイコロの材質を紙ではなく、ゴム、あるいは軟性プラスチックなどのような柔軟性のある材質とすることで、小さな子供でもお風呂に持って入る等のように安心して遊ぶことができる。
【０１７０】
さらに、払い出されるサイコロの形状としては、正六面体に限られず、正四面体であってもよいし、直方体であってもよい。また、サイコロの数字用模様として選択される画像にカメラ１９で撮影した被写体の画像を含めてもよい。このように構成することにより、より個性的なサイコロをプライズとして払い出すことができるので、プライズ払い出し装置１の娯楽性がより高められる。
【０１７１】
〔６．変更例〕
プライズ払い出し装置１にて実行されるゲームのその他の例について説明する。
【０１７２】
一例として、カメラ１９にてユーザの３次元画像を撮影し、該撮影画像データを制御部１０にて編集してユーザ自身の３次元データ構造を編集する。また、予め記憶部１１に記憶されているキャラクターの３次元データ構造とカメラ１９にて撮影したユーザの画像とを融合し、ユーザの３次元データ構造を編集してもよい。このように編集された３次元データ構造から構成されるペーパークラフトの型紙を、プライズとして払い出す。
【０１７３】
ユーザの３次元画像は、以下のように得ることができる。すなわち、１台のカメラ１９にてユーザを正面から撮影した後、左側面から撮影し、さらに右側面から撮影する。このように撮影されたユーザの正面画像、左側面画像、および右側面画像を合成することにより、ユーザの３次元画像を得ることができる。
【０１７４】
あるいは、カメラ１９を２台設け、これらのカメラでユーザを左右から同時に撮影して、ユーザの左側面画像と右側面画像とを同時に得るようにしてもよい。
【０１７５】
このようにして払い出されるペーパークラフトの型紙にはユーザの画像が反映されているので、より個性的なペーパークラフトをプライズ払い出し装置１から払い出すことが可能となる。よって、プライズ払い出し装置１の娯楽性がより高められる。
【０１７６】
また、プライズ払い出し装置１において、払い出されるペーパークラフトの型紙における切り取り線の形状を制御部１０に判断させるとともに、払い出し前にカッター等を用いて切り取り線に沿って型紙を予め切断するようにしてもよい。これにより、ユーザがはさみを一人で扱えない子供である場合でも、ユーザはけがすることなくプライズとしてのペーパークラフトを組み立てることができるようになる。
【０１７７】
さらに、ペーパークラフトの型紙を払い出す際、ペーパークラフトの組立て説明書、ゲームの結果、あるいはゲームの遊び方のポイント等を印刷した用紙を型紙と同時に払い出してもよい。これにより、ユーザは組立て説明書を見ながら容易にペーパークラフトを作成することができる。また、ゲームの結果や遊び方のポイントを確認することにより、ユーザのゲームに対する関心を高められるので、ユーザがゲームを再度プレイする可能性を向上できる。
【０１７８】
また、ペーパークラフトの型紙の余白部分に、ペーパークラフトの組立て方法が掲載されているＵＲＬを印刷してもよい。これにより、ユーザは該ＵＲＬにアクセスして、ペーパークラフトの組み立て方の理解を深めることができる。
【０１７９】
【発明の効果】
本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、ゲーム制御手段が、プライズ供給手段から払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するものである。
【０１８０】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、以上のように、第１ステップが、第２ステップにて払い出されるプライズの工作過程をユーザに擬似体験させるゲームを実行するステップである方法である。
【０１８１】
上記構成によれば、ユーザは、ゲーム制御手段により実行されるゲームをプレイすることにより、プライズ供給手段から払い出されるプライズの工作過程を擬似体験することができる。
【０１８２】
したがって、ユーザは、プライズを家庭に持ち帰った際、擬似体験した工作過程を思い出しつつプライズを容易に組み立てることができる。よって、ゲームをプレイすることによりプライズを獲得する楽しみだけではなく、プライズを無理なく組み立てる楽しみもユーザに与えることができるので、プライズ払い出し装置を利用する際の娯楽性を高めることができるという効果を奏する。
【０１８３】
また、上記構成のプライズ払い出し方法によれば、第１ステップにより本発明のプライズ払い出し装置におけるゲーム制御手段の機能を実現しているとともに、第２ステップにより本発明のプライズ払い出し装置におけるプライズ供給手段の機能を実現している。
【０１８４】
したがって、本発明のプライズ払い出し方法によれば、本発明のプライズ払い出し装置と同様の作用効果を得ることができる。
【０１８５】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し装置において、ゲーム制御手段が、プライズを分解した複数のパーツをユーザが操作手段を介して移動させて該プライズの完成状態を復元する内容のゲームを、工作過程をユーザに擬似体験させるゲームとして実行するものである。
【０１８６】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し方法において、第１ステップが、プライズを分解した複数のパーツをユーザが操作手段を介して移動させて該プライズの完成状態を復元する内容のゲームを、工作過程をユーザに擬似体験させるゲームとして実行するステップである方法である。
【０１８７】
すなわち、プライズを分解した複数のパーツを移動させてプライズの完成状態を復元する作業は、幼少期の子供にとっても容易に実行可能である。よって、上記構成によれば、さらに低年齢の子供達にもプライズの作成過程を擬似体験させることができるので、本発明のプライズ払い出し装置の利用者層を拡大することができるという効果を奏する。
【０１８８】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し装置において、プライズ供給手段が、ユーザによるゲームのプレイ結果に基づいて払い出すプライズを変更するものである。
【０１８９】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し方法において、第２ステップが、ユーザによるゲームのプレイ結果に基づいて払い出すプライズを変更するステップを含む方法である。
【０１９０】
上記構成によれば、プライズ供給手段または第２ステップによりゲームのプレイ結果に基づいて払い出されるプライズが変更されるので、ユーザにはゲームをプレイする度に異なるプライズを得る機会が付与されている。すなわち、ユーザにおいては、何度もゲームをプレイして様々なプライズを獲得しようとする意識が高められる。
【０１９１】
よって、プライズ払い出し装置のリピーターを増やすことができ、プライズ払い出し装置により獲得される利益を増進させることができるという効果を奏する。
【０１９２】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、操作手段を介してユーザに入力された文字をプライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第１プリント手段を備えているものである。
【０１９３】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、以上のように、操作手段を介してユーザに入力された文字を第２ステップにて払い出されるプライズにプリントする第３ステップを備えている方法である。
【０１９４】
上記構成によれば、ユーザは、操作手段から入力した自分の名前を、第１プリント手段または第３ステップによりプライズにプリントすることができる。したがって、独自性の高いプライズが払い出されるので、ユーザの満足感を向上させることができるという効果を奏する。
【０１９５】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し装置において、撮影手段による被写体の撮影画像をプライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第２プリント手段を備えているものである。
【０１９６】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し方法において、撮影手段による被写体の撮影画像を上記第２ステップにて払い出されるプライズにプリントする第４ステップを備えているものである。
【０１９７】
上記構成によれば、ユーザは、撮影手段により撮影した自分の姿を、第２プリント手段または第４ステップによりプライズにプリントすることができる。したがって、独自性の高いプライズが払い出されるので、ユーザの満足感を向上させることができるという効果を奏する。
【０１９８】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、上記操作手段を介してユーザに入力された文字および撮影手段による被写体の撮影画像を上記プライズ供給手段から払い出されるプライズにプリントする第３プリント手段を備えているものである。
【０１９９】
上記構成によれば、第３プリント手段により、第１プリント手段と第２プリント手段との機能が実現されている。すなわち、第１プリント手段と第２プリント手段が一体化されているので、プライズ払い出し装置のコンパクト化を実現することができるという効果を奏する。
【０２００】
また、本発明のプライズ払い出し装置は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し装置において、プライズ供給手段から払い出されるプライズが、ペーパークラフトの型紙であるものである。
【０２０１】
また、本発明のプライズ払い出し方法は、以上のように、上記構成のプライズ払い出し方法において、第２ステップにて払い出されるプライズが、ペーパークラフトの型紙である方法である。
【０２０２】
上記構成によれば、近年幅広い需要者層に親しまれているペーパークラフトの型紙がプライズとして払い出されるので、ユーザの満足感をさらに高めることができるという効果を奏する。
【０２０３】
特に、ペーパークラフトの型紙は、プライズ払い出し装置から払い出された後においても、家庭に持ち帰って組み立てるという楽しみをユーザに与えることができる。これにより、家庭における親子間のコミュニケーションを図ることができるという効果を奏する。
【０２０４】
また、本発明のプリント紙ユニットは、以上のように、上記構成のいずれかのプライズ払い出し装置に用いられるプリント紙ユニットであって、プライズとしてのペーパークラフトの型紙と、該型紙に関する識別情報を記録する識別媒体とを備え、プライズ払い出し装置に備えられた識別情報読み取り手段によって、上記識別媒体に記録されている識別情報が読み取られ、その内容が確認された上で上記プライズ払い出し装置に備えられた上記第１ないし第３プリント手段のいずれかにより上記型紙に画像がプリントされるものである。
【０２０５】
上記の構成によれば、プライズ払い出し装置において指定されている型紙以外は使用できないように設定することが可能となるという効果を奏する。また、ユーザの利用中に型紙切れを起こすというような不具合を回避することが可能となるという効果を奏する。さらに、型紙やインクフィルムに的確な画像出力を行うことが可能となるという効果を奏する。
【０２０６】
また、本発明のプライズ払い出しプログラムは、上記構成のプライズ払い出し方法における各ステップを実行させるためのプログラムである。
【０２０７】
上記プログラムをコンピュータシステムにロードすることによって、上記プライズ払い出し方法を実現することが可能となる。
【０２０８】
また、本発明のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記プライズ払い出しプログラムを記録している。
【０２０９】
上記記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムにロードすることによって、上記プライズ払い出し方法を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行されるパズルゲームのフローチャートである。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、図１のパズルゲームにおいて表示される画面の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置の斜視図である。
【図４】図１のプライズ払い出し装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】図１のプライズ払い出し装置に係る他の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行されるペイントゲームのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行されるペイントゲームのフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、図７のペイントゲームにおいて表示される画面の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行される迷路ゲームのフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行される迷路ゲームのフローチャートである。
【図１１】（ａ）および（ｂ）は、図９および図１０の迷路ゲームにおいて表示される画面の例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行されるコレクトゲームのフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行されるコレクトゲームのフローチャートである。
【図１４】（ａ）〜（ｅ）は、図１２および図１３のコレクトゲームにおいて表示される画面の例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るプライズ払い出し装置により実行されるサイコロ作成ゲームのフローチャートである。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、図１５のサイコロ作成ゲームにおいて表示される画面の例を示す図である。
【符号の説明】
１    プライズ払い出し装置
３    操作手段
１０  制御部（ゲーム制御手段、プライズ供給手段）
１６  商品供給部（プライズ供給手段）
１７  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
１９  カメラ（撮影手段）
２０  プリンタ（第１プリント手段、第２プリント手段、第３プリント手段）
３０  プリント紙ユニット
【図１】
2004283302.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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