(57)【要約】【課題】前の遊技者が上級者であっても、その遊技者の技量による影響を受けずに、遊技媒体の払出数の落ち込みを小さくできるようにする。【解決手段】各リールに対する停止操作順序が「逆押し」であった場合には第１抽選が、「順押し」であった場合には「第２抽選」が、それぞれ実行される。第１抽選では、低確率テーブル、高確率テーブルの２種類の抽選テーブルが、差枚数カウンタに基づいて切り替えられる。一方、第２抽選では、低確率テーブルよりも高いが、高確率テーブルよりも低い一定の当選確率に基づく抽選が実行される。【選択図】  図５
2004321430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備え、所定数の役を対象とした抽選処理の結果に応じて、各シンボル列の変動表示の停止を制御するようにしたスロットマシンであって、
過去所定期間における遊技媒体の払出状態に基づき、当選確率に高低の区別が設定された２種類の抽選テーブルのいずれかを選択して、前記抽選処理を実行する第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段における高い当選確率と低い当選確率との間の所定値に固定された当選確率により、前記遊技媒体の払出状態の影響を受けない抽選処理を実行する第２の抽選手段と、
遊技者の選択操作に応じて前記第１または第２の抽選手段を選択して抽選処理を実行させる制御手段とを具備して成るスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載されたスロットマシンにおいて、
前記第１、第２のいずれかの抽選を選択するための操作は、各シンボル列に対する遊技者の停止操作順序により選択先を指定するものであることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、シンボルを変動表示させるためのシンボル列を複数備え、各シンボル列の変動表示が停止したときに表示されるシンボルの組み合わせに応じて勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンでは、入賞を成立させるシンボル組み合わせは、「役」と呼ばれている。従来の典型的なスロットマシンには、複数種の小役のほか、「レギュラーボーナス」、「ビッグボーナス」（以下、それぞれを「ＲＢ」，「ＢＢ」と略す。）に移行する特別役が設定されている。この種のスロットマシンでは、ゲーム開始操作に応じて各リールを始動させる前に、これらの役を対象とした抽選を実行し、入賞を成立させるか否かを決定するようにしている。この抽選は、「内部抽選」と呼ばれている。
【０００３】
前記内部抽選において所定の役に当選（以下、この当選状態を「内部当選」という。）すると、以後、停止操作がなされる都度、対応するリールに対し、前記内部当選した役にかかるシンボル（以下、「当選シンボル」という。）を有効な入賞ラインに引き込む制御（引き込み制御）が実行される。なお、前記内部抽選における各役毎の当選確率は、通算の出玉率（メダル投入枚数に対するメダルの払出枚数の比率を指す。）を所定の数値範囲内に収めることを前提に設定されている。
【０００４】
ところで、スロットマシンにかかる現行の法規制によれば、前記引き込み制御が可能な駒数は、４駒までに限定されている。当選シンボルの引き込みが可能な位置を狙った停止操作のことを、一般に、「目押し」と言うが、この目押しの下手な初級者は、目押しの得意な上級者に比べ、入賞を取りこぼす可能性が高く、上級者ほどのメダルを獲得できない傾向にある。このため、従来のスロットマシンでは、上級者と初級者との間でのメダル払出数が均等になるように、小役への当選確率が異なる２種類の抽選テーブルを設定し、これらの抽選テーブルを「差枚数カウンタ」と呼ばれるカウンタの値に基づいて切り替えて、内部抽選を行うようにしている。
【０００５】
この差枚数カウンタは、機種により異なるが、一般に、所定の期間内におけるメダル投入枚数に対し、同じ期間内におけるメダル払出枚数が所定の基準値を超えたときに、０より大きくなるように、その算出式が設定されている。差枚数カウンタが０より小さい場合には、０以上のときよりも、小役への当選確率が高められた内部抽選が行われる（以下、差枚数カウンタが０より小さい場合の内部抽選を「高確率抽選」といい、差枚数カウンタが０以上のときの内部抽選を「低確率抽選」という。）。これは、初級者がゲームを行う場合には、当初、入賞の取りこぼしが多くなるため、高確率抽選のゲームが行われる可能性が高くなり、取りこぼしがあっても、ある程度の小役入賞を成立させることができる、という考えによるものである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記の制御方法は、一人の遊技者が長時間遊技を行う場合には有効であるが、遊技者が頻繁に入れ替わる場合には、前の遊技者の技量レベルによって当選確率が調整され、現在の遊技者自身の技量に応じて当選確率を調整するのは難しくなる。特に、遊技者が初級者である場合、前の遊技者が上級者であれば、低確率抽選によるゲームが設定される可能性が高くなり、メダルを容易に獲得できないおそれがある。
【０００７】
また、上記のように、メダルの払出状態に応じて低確率抽選または高確率抽選のいずれかを選択する場合には、高確率抽選のゲームにより出玉が上昇方向に変化する状態と、低確率抽選のゲームにより出玉が下降方向に変化する状態とが繰り返されるようになり、出玉に荒い変化の波が現れるようになる。遊技者が比較的長い時間ゲームを続けると、この出玉の変化の波を体験することができるが、遊技者によっては、このような大きな変化を好まずに、安定した出玉が保証されるのを望む者がいる。
【０００８】
ところで、下記特許文献１には、メダルの払出数と投入数との差（以下、「差枚数」という。）を考慮しない通常抽選手段と、前記差枚数に応じて当選確率を変動させる差枚数抽選手段とが設けられ、所定の条件の下で、通常抽選手段から差枚数抽選手段に、または差枚数抽選手段から通常抽選手段に、移行できるようにしたスロットマシンが開示されている。しかしながら、この特許文献１では、ボーナスゲーム終了後に抽選に当選したことにより通常抽選手段から差枚数抽選手段に移行したり、ボーナス入賞の確定に応じて差枚数抽選手段から通常抽選手段に移行するなど、マシン内部の制御により生じた条件に基づいて抽選手段を切り替えているだけであり、遊技者の技量や希望に応じて当選確率を調整するのは困難である。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００１−１２０７２６号公報
（段落［００６０］〜［００７８］、図１，３，４，５参照。）
【００１０】
この発明は上記問題に着目してなされたもので、前の遊技者が上級者であっても、その遊技者の技量による影響を受けずに、遊技媒体の払出数の落ち込みが小さくなるようなゲームを実行できるようにすることを目的とする。
【００１１】
また、この発明は、出玉が荒く変化する状態と、出玉の変化が小さい状態とのいずれかの展開によるゲームを、遊技者自身の希望に応じて選択できるようにすることを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
この発明は、シンボルを変動表示するためのシンボル列を複数備えたスロットマシンに適用される。このスロットマシンは、各シンボル列の変動表示を開始させた後、各シンボル列の変動表示をそれぞれ遊技者の停止操作に応じて停止させ、各シンボル列にかかる所定の入賞ライン上に整列したシンボル組み合わせにより、入賞の有無を決定する。シンボル列は、たとえば、帯状体の表面に複数のシンボルを配置して成るもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させることにより、シンボルを変動表示させることができる。このような帯状体によるシンボル表示器の典型例はリールであるが、これに限らず、たとえば、ベルト式のシンボル表示器を用いてもよい。また、シンボルを変動表示するための構成は帯状体によるものに限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上でシンボル列をスクロール表示してもよい。
【００１３】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行するものであるのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体（磁気カードやＩＣカードなど）を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなして、ゲーム毎に有価価値を消費するようにしてもよい。
【００１４】
この発明にかかるスロットマシンは、所定数の役を対象とした抽選処理の結果に応じて、各シンボル列の変動表示の停止を制御しており、過去所定期間における遊技媒体の払出状態に基づき、当選確率に高低の区別が設定された２種類の抽選テーブルのいずれかを選択して、前記抽選処理を実行する第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段における高い当選確率と低い当選確率との間の所定値に固定された当選確率により、前記遊技媒体の払出状態の影響を受けない抽選処理を実行する第２の抽選手段と、遊技者の選択操作に応じて前記第１または第２の抽選手段を選択して抽選処理を実行させる制御手段とを具備する。
【００１５】
上記の抽選処理は、前記した内部抽選に相当する処理と考えることができる。
第１の抽選手段は、小役などへの当選確率が異なる２種類の抽選テーブルのいずれかを、過去の所定期間における遊技媒体の払出状態を示す指標（前記した差枚数カウンタなど）に基づいて選択することにより、低確率抽選または高確率抽選のいずれかを実行することができる。一方、第２の抽選手段は、遊技媒体の払出状態に関係なく、一定の当選確率による抽選を実行する。この第２の抽選手段による当選確率は、第１の抽選の低確率抽選時よりも高く、高確率抽選時よりも低くなるように設定されるので、高確率抽選のときほどの払出数は見込めないものの、低確率抽選よりも多くの遊技媒体の払出を期待することができる。なお、各抽選に使用する抽選テーブルでは、少なくとも、小役の当選確率が異なるようにし、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなど、比較的当選確率が低いものについては、すべて一律の当選確率を設定してもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、前の遊技者が上級者であった場合など、第１の抽選において当選確率が低い方の抽選テーブルが使用される可能性が高い場合には、遊技者は、第２の抽選を選択することにより、第１の抽選によるゲームよりも高い確率で入賞を成立させることができ、遊技媒体の損失量を減らすことができる。一方、第１抽選において、当選確率が高い方の抽選テーブルが選択されている可能性が高くなった場合には、第１の抽選を選択することにより、入賞が成立する頻度を高め、多数の遊技媒体を獲得することが可能となる。
【００１７】
また、比較的長時間ゲームを実行する遊技者については、第１の抽選手段を選択することにより、出玉に荒い変化の波が生じるゲーム展開を体験することができる。一方、第２の抽選手段を選択すれば、出玉が穏やかに変化する展開でゲームを進行させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンの好ましい態様では、前記第１、第２のいずれかの抽選を選択するための操作は、各シンボル列に対する遊技者の停止操作順序により選択先を指定するものとしている。たとえば、３個のシンボル列が横一列に配備される典型的なスロットマシンでは、左−中央−右の順序による停止操作（いわゆる「順押し」）を、第２の抽選を選択する操作とみなし、右−中央−左の順序による停止操作（いわゆる「逆押し」）、第１の抽選を選択する操作とみなすことができる。
【００１９】
なお、上記とは逆に、順押しを第１の抽選を選択する操作とみなし、逆押しを第２の抽選を選択する操作とみなしてもよい。また、この順押し、逆押しに対応する停止操作順序は、すべてのシンボル列にかかる停止操作によって特定されるものではなく、たとえば１番目の停止操作など、途中までの停止操作によって場合分けを行うようにしてもよい。
【００２０】
また、スロットマシンでは、一般に、シンボル列を始動させる操作（始動レバーの操作）に応じて内部抽選を実行し、しかる後に、各シンボル列に対する停止操作を受け付けるので、前記抽選の選択にかかる停止操作順序は、前回のゲームにおけるものとするのが望ましい。ただし、これに限らず、たとえば、過去所定回数分のゲームにおいて優勢であった停止操作順序に基づき、前記抽選を行うようにしてもよい。
【００２１】
上記の態様によれば、各シンボル列に対する停止操作という通常のゲーム操作により、第１の抽選手段または第２の抽選手段のいずれかを選択することができるから、停止操作に対し、通常のゲーム進行に加え、遊技媒体の払出数の期待値を変動させるための操作、という特別の意味を持たせることができ、従来のゲームにはない興趣を設定することができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明の一実施例にかかるスロットマシンの外観を、図２はその機体本体部の内部構造を示す。
図示例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４や制御基板５などが、それぞれ配備される。なお、メダル払出機６を除く筐体２内の部品は、内面にビス止めされるが、メダル払出機６は、前方向にスライド可能に配備されている。また図中の１４は、低音出力用のスピーカーであり、筐体２の後板に取り付けられている。
【００２３】
前記リールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられて成る。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数のシンボルが配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００２４】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００２５】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、シンボルの組合せや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００２６】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明のシンボル表示窓２０が形成され、さらにこのシンボル表示窓２０の下方には、貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物用表示器２３などが形成される。
【００２７】
前記シンボル表示窓２０は、前記リールユニット４に対向する位置に形成されており、図３に示すように、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分のシンボル１９が外部から見えるように、横に長い矩形状に形成される。なお、このスロットマシン１には、各シンボルの停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。これら入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、メダルの賭け枚数に応じて有効化されるもので、賭け枚数が１枚のときは中央の入賞ラインＬ１が、賭け枚数が２枚のときは３本の水平な入賞ラインＬ１〜Ｌ３が、賭け枚数が３枚のときはすべての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、それぞれ有効化される。なお、正面パネル１１の裏側には、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応する５個の有効化ランプ２９がシンボル表示窓２０の片側に沿って配備されている。これらのランプ２９の点灯状態は、正面パネル１３の表側から視認可能であり、これにより遊技者は、有効な入賞ラインの数および位置を確認することができる。
【００２８】
前記貯留枚数表示器２１，払出枚数表示器２２，役物表示器２３は、いずれも、７セグメントのＬＥＤを用いた表示器である。貯留枚数表示器２１には、後記するクレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。役物表示器２３は、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の成立に伴って、ボーナスゲームが実行される際に、期待できる入賞回数やゲーム実行回数などを表示するのに用いられる。
【００２９】
図１に戻って、正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５，各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのほか、ベット釦スイッチ２７，精算スイッチ２８などのスイッチが配備される。
【００３０】
前記ベット釦スイッチ２７は、実物のメダルを投入する代わりに、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルを引き落としてゲームに賭ける場合に使用されるもので、このベット釦スイッチ２７の操作により、３枚のメダルが引き落としされる。なお、メダル投入口２４より投入されるメダル数が３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。メダル投入口２４に投入されたメダルが３枚を超えると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。クレジットメダルを使用してのゲームで入賞が成立したときは、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。また、精算スイッチ２８が操作されると、その時点で貯留されていたクレジットメダルが精算されて、貯留数分のメダルがメダル払出口１７より払い出しされる。
【００３１】
図４は、前記スロットマシン１の電気的構成を示す。
図中、３０は、このスロットマシン１の制御部であり、制御主体となるＣＰＵ３１のほか、ＲＯＭ３２，ＲＡＭ３３の各メモリや、抽選処理に用いられる乱数発生器３４などが含まれる。なお、ＲＯＭ３２には、プログラムのほかに、各リール８ａ，８ｂ，８ｃのシンボル配列を示すシンボル配列テーブルや、前記抽選のための抽選テーブルなどが格納される。ＲＡＭ３３には、内部抽選における当選を記憶するためのフラグ（以下、「当選フラグ」という。）のほか、後記する差枚数カウンタＳ、およびその算出に必要なパラメータ、ならびにタイマ用のカウンタなどが記憶される。
【００３２】
前記制御部３０には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した機体前面の各種スイッチ（始動レバー２５、停止釦スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベット釦スイッチ２７、精算スイッチ２８など。）のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３６ａ，３６ｂ，３６ｃ、メダル払出機６、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、役物用表示器２３などが接続される。
【００３３】
なお、ここでは図示していないが、制御部３０には、個別のＣＰＵやメモリを具備する副制御部が接続される。この副制御部は、制御部３０からの指令に応じてリール照明や前記スピーカー１４，１５，１６の音声出力などを制御する。
【００３４】
上記構成のスロットマシンにおいて、ＣＰＵ３１は、前記メダル検知センサ３７またはベット釦スイッチ２７からの信号に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。さらに始動レバー２５からの操作信号を受けると、ＣＰＵ３１は、前記乱数発生器３４やＲＯＭ３２内の抽選テーブルを用いて抽選処理を実施した後、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に始動させ、各リールの停止動作を抽選処理の結果に応じて制御する。
【００３５】
この実施例のスロットマシンでは、ＢＢ，ＲＢのほか、リプレイ、複数種の小役などの入賞用の役を設定しており、従来のスロットマシンと同様に、各役を対象とした内部抽選を実行する。また、この実施例のスロットマシンでは、差枚数カウンタに応じて小役への当選確率を切り替えて内部抽選を実行するゲームと、差枚数カウンタを使用せずに、常に一定の当選確率による内部抽選を実行するゲームとを、遊技者の停止操作順序に応じて選択して実行するようにしている。なお、以下では、差枚数カウンタに基づいて当選確率を切り替える場合の内部抽選を「第１抽選」と呼び、差枚数カウンタを使用しない内部抽選を「第２抽選」と呼ぶことにする。
【００３６】
図５は、前記内部抽選に用いられる抽選テーブルの設定例を示す。図中、第１抽選用のテーブルには、低確率テーブルと高確率テーブルとの２種類の抽選テーブルが含まれる。一方、第２抽選についての抽選テーブルは、１種類のみである。なお、これらの抽選テーブル中には、当選確率として、その確率を６５５３６（２の１６乗）を分母として示したときの分子に相当する数字を示してある。また、各テーブルの１番下の欄に記載された数字は、そのテーブルに設定された当選確率と同じ確率で入賞が成立するものとした場合に期待できるメダル払出数（期待値）である。
【００３７】
図５の例では、ＢＢ，ＲＢ，リプレイのほか、３種類の小役（小役１，２，３として示す。）が設定されているが、ＢＢ，ＲＢ，リプレイにかかる当選確率は、いずれの抽選テーブルでも一律に設定される。
【００３８】
一方、３種類の小役については、第１抽選用の高確率テーブルでは、いずれの小役に対しても、低確率テーブルと比較して、圧倒的に高い当選確率が設定されている。また、第２抽選用のテーブルでは、低確率テーブルよりも高いが、高確率テーブルよりも圧倒的に低い当選確率が設定される。なお、この第２抽選用のテーブルにおける当選確率は、高確率、低確率の各抽選テーブルを切り替えて第１抽選が行われた場合のメダル払出数の平均的な期待値Ｐ（Ｐ＝０．４０）に基づいて設定されたものである。
【００３９】
前記差枚数カウンタ（以下、その値をＳとおく。）は、メダル払出数の累計値（以下、単に「払出数」と呼び、その値をＯＵＴとおく。）、メダル投入数の累計値（以下、単に「投入数」と呼び、その値をＩＮとおく。）、および前記平均の期待値Ｐを用いて、下記の（Ａ）式により算出される。なお、前記払出数ＯＵＴ、投入数ＩＮは、いずれもボーナスゲーム終了後からの累計値であって、ゲーム毎に更新される。また、ＯＵＴ，ＩＮ，Ｓは、いずれも、電源立ち上げ時およびボーナスゲームの終了時にゼロ値にリセットされる。
Ｓ＝ＯＵＴ−ＩＮ＊Ｐ      ・・・（Ａ）
【００４０】
この実施例では、第１抽選によるゲームを実行する場合、前記差枚数カウンタＳが０以上であれば、低確率テーブルを選択し、差枚数カウンタＳが０より小さいばあいには、高確率テーブルを選択するようにしている。また、第１抽選、第２抽選のいずれによるゲームを実行するかの選択は、前回のゲームにおける遊技者の停止操作順序（以下、「押順」と呼ぶ。）に基づいて行うようにしている。具体的には、向かって左側のリール８ａに対応する停止釦スイッチ２６ａが第１に操作される「順押し」が行われたときは、第２抽選によるゲームを実行し、向かって右側のリール８ｃに対応する停止釦スイッチ２６ｃが第１に操作される「逆押し」が行われたときは、第１抽選によるゲームを実行するようにしている。
【００４１】
なお、前記（Ａ）式による差枚数カウンタの算出処理は、第１、第２のいずれの抽選を実行する場合でも、常に行われる。したがって、第２抽選を選択していた遊技者が途中から第１抽選に選択を切り替えた場合にも、前回のボーナスゲームから直前のゲームまでにおけるメダルの払出状態に基づいて、低確率テーブルまたは高確率テーブルが選択されることになる。
【００４２】
上記の設定によれば、前の遊技者が上級者である場合に第１抽選によるゲームを選択すると、低確率抽選が行われる可能性がきわめて高くなる。しかしながら、このような場合には、遊技者は、第２抽選によるゲームを選択することにより、前記低確率抽選よりも高い確率で小役への内部当選を成立させることができる。よって、第１抽選によるゲームを行う場合よりも、小役に入賞する頻度が高められ、より多くのメダルを獲得できる可能性が生じることになる。
【００４３】
一方、初級者がある程度の回数のゲームを実行した後や、前の遊技者が初級者である場合の直後のゲームなど、差枚数カウンタが低い値に設定されている可能性が高い場合には、遊技者は、第１抽選によるゲームを選択することにより、小役への内部当選を高い確率で成立させることができる。よって、第２抽選によるゲームを実行する場合よりもはるかに高い頻度の小役入賞を成立させることができ、遊技者は、多数のメダルを獲得することができる。
【００４４】
加えて、遊技者が比較的長い期間ゲームを続ける場合に、第１抽選によるゲームを選択すると、上級者、初級者を問わず、高確率抽選のゲームにより出玉が上昇方向に変化する状態と、低確率抽選のゲームにより出玉が減少方向に変化する状態とが繰り返し行われ、出玉に荒い変化の波が生じるようになる。一方、第２抽選によるゲームを選択した場合には、差枚数カウンタの増減に関わらず、小役への内部当選が一定の確率で成立するから、小役への入賞頻度は安定し、出玉も緩やかに変化するようになる。よって、遊技者は、押順によって、自分の好みの出玉の変化を選択することができるようになり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４５】
以下、図６および図７を用いて、上記スロットマシンにおけるゲーム制御の流れを説明する。なお、以下の説明および各図では、各ステップを「ＳＴ」として示す。
【００４６】
図６の手順は、前記制御部３０に電源が投入されることによりスタートする。まず、ＳＴ１のイニシャルリセット処理では、前記差枚数カウンタＳ、払出数ＯＵＴ、投入数ＩＮのほか、各種当選フラグや、計時用のカウンタ（以下、このカウンタによる計時機能を「タイマ」という。）などを、それぞれゼロ値にリセットする。
【００４７】
この状態下で、遊技者のゲーム開始操作（メダルを賭ける操作および始動レバー２５の操作をいう。）が行われると、ＳＴ２が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ３の内部抽選処理に進む。内部抽選の後は、ＳＴ４において、リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動し、さらに続くＳＴ５において、前記タイマをスタートさせる。
【００４８】
この状態下で、最初の停止操作に待機する。停止操作が行われると、ＳＴ６が「ＹＥＳ」となってＳＴ７に進み、停止操作されたリールに対する停止処理を行う。なお、このＳＴ７については、詳細な手順を示していないが、前記内部抽選処理において所定の役にかかる当選フラグがセットされた場合には、そのフラグに対応するシンボルを対象とした引き込み制御を実行し、当選フラグがセットされていない場合には、「はずれ」のシンボルを対象とした引き込み制御を実行する。
【００４９】
以下、第２，第３の停止操作に対し、同様に、ＳＴ７のリール停止処理を実行して、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを順に停止させる。ただし、ＳＴ４のリール始動から３０秒が経過した後も回転しているリールがある場合には、ＳＴ６が「ＮＯ」、ＳＴ９が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ１０に進み、回転中のリールを自動停止させる。なお、ここで複数のリールが回転している場合には、これらのリールを所定の順序で停止させることになる。
【００５０】
すべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃが停止すると、ＳＴ１１において、このリール停止において実施された押順を記憶する。なお、この実施例では、１番目の停止操作に基づいて押順を決定するようにしており、向かって左側のリール８ａが１番目に停止操作されたときは「順押し」が行われたと判断し、向かって右側のリール８ｃが１番目に停止操作されたときは「逆押し」が行われたと判断するようにしている。また、押順を特定できない場合（中央のリール８ｂが１番目に停止操作されたとき、または、停止操作が行われずに、始動から３０秒経過後に各リール８ａ，８ｂ，８ｃを自動停止させたとき）には、便宜上、「順押し」が行われたと判断するようにしている。ただし、押順の判断はこれに限らず、押順を特定できない場合には、もう１つ前のゲームでの特定結果を持ち越すなど、任意に変更することができる。
【００５１】
この後は、ＳＴ１２において入賞の有無を判別する。ここで、所定の役への入賞が成立していると、ＳＴ１２が「ＹＥＳ」となってＳＴ１３に進み、その入賞内容に応じた数のメダルを払い出す。さらに、この入賞が、ＢＢまたはＲＢに移行するボーナス入賞であれば、ＳＴ１４が「ＹＥＳ」となってＳＴ１５に進み、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム用のゲーム制御（詳細は省略する。）を実行する。
【００５２】
ＳＴ１５のボーナスゲーム処理が終了すると、ＳＴ１６に進み、前記投入数ＩＮ、払出数ＯＵＴ、および差枚数カウンタＳをリセットし、しかる後にＳＴ２に戻る。
一方、小役またはリプレイに入賞したときは、メダル払出処理後のＳＴ１４が「ＮＯ」となってＳＴ１７に進む。また入賞が成立しなかった場合も、ＳＴ１２からＳＴ１７に進む。このＳＴ１７では、前記（Ａ）式に基づき、差枚数カウンタＳを算出する。
【００５３】
なお、投入数ＩＮは、前記ゲーム開始操作の中のメダルの賭け操作に応じて更新される。また、払出数ＯＵＴは、ＳＴ１３のメダル払出処理や図示しないボーナスゲーム中のメダル払出処理が行われる都度、更新される。
【００５４】
図７は前記ＳＴ３の内部抽選処理の詳細な手順であり、各ステップに、３００番台の数字を付して示す。まず、最初のＳＴ３０１では、前回のゲームにおける押順を記憶しているかどうかをチェックする。ゲーム制御のスタート直後など、押順を記憶していない場合には、ＳＴ３０１からＳＴ３０４に進み、第２抽選用の抽選テーブルに基づく抽選を実行する。
【００５５】
一方、前回のゲームにおける押順として、「順押し」を記憶している場合には、ＳＴ３０１，３０２が「ＹＥＳ」となって、ＳＴ３０４に進み、第２抽選用の抽選テーブルに基づく抽選を実行する。また、押順として、「逆押し」を記憶している場合には、ＳＴ３０１が「ＹＥＳ」の後にＳＴ３０２が「ＮＯ」となり、ＳＴ３０３において、差枚数カウンタＳの値をチェックする。ここでＳ≧０であれば、ＳＴ３０３からＳＴ３０５に進み、前記低確率テーブルを用いた抽選を実行する。他方、Ｓ＜０であれば、ＳＴ３０３からＳＴ３０６に進み、高確率テーブルを用いた抽選を実行する。
【００５６】
このようにして、前記図５に示したいずれかの抽選テーブルによる抽選処理が終了すると、ＳＴ３０７では、その抽選結果をチェックする。ここで、所定の役に当選した場合には、ＳＴ３０７が「ＹＥＳ」となってＳＴ３０８に進み、その役に対応する当選フラグをセットし、しかる後に内部抽選処理を終了する。
【００５７】
【発明の効果】
この発明によれば、前の遊技者が上級者であって、その技量の影響を受けて入賞の成立頻度が落ち込む可能性が高い場合にも、第２の抽選を選択することにより、入賞の成立頻度の落ち込みを小さくすることができ、遊技媒体の払出に対する遊技者の期待を高めることができる。
【００５８】
また、遊技者自身の選択操作によって、出玉に荒い変化の波が生じる状態と、出玉の変化が緩やかな状態とのいずれかの展開によるゲームを進行させることができるから、従来にない興趣を持つスロットマシンを提供することができる。
【００５９】
さらに、前記第１、第２のいずれかの抽選を選択するための操作を、シンボル列に対する停止操作順序に基づくものとすれば、通常のゲーム操作に特別の意味を持たせることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの筐体内部の構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】内部抽選テーブルの設定例を示す説明図である。
【図６】ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図７】内部抽選処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  停止釦スイッチ
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  乱数発生器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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