(57)【要約】【課題】新たな興趣性を持った遊技機を提供し、遊技者の興趣を維持するような弾球遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は、内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶するための当選数記憶手段と、該当選数記憶手段に記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定するための連続遊技回数決定手段とを備える。【選択図】      図１７
2004283369.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶するための当選数記憶手段と、
該当選数記憶手段に記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定するための連続遊技回数決定手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を高められた高確率遊技状態に切り替える確率変更手段と、
該確率変更手段で高確率遊技状態に切り替えられた後、前記高確率遊技状態の連続回数を抽選により決定するための高確率遊技回数抽選手段とを備えた弾球遊技機。
【請求項３】
前記連続遊技回数決定手段又は前記高確率遊技回数抽選手段は、遊技者が操作可能な抽選要求入力手段への要求入力に応じて抽選するか否かを決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶せしめる当選数記憶ステップと、
該当選数記憶ステップに記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定せしめる連続遊技回数決定ステップとをコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項５】
内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を高められた高確率遊技状態に切り替えせしめる確率変更ステップと、
該確率変更ステップで高確率遊技状態に切り替えられた後、前記高確率遊技状態の連続回数を抽選により決定せしめる高確率遊技回数抽選ステップとをコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果に応じて遊技者に対し、有利な価値を付与する弾球遊技機（１〜３種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機など）に適用するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機には、遊技者の操作が行われたことにより遊技を開始し、遊技の結果、例えば、弾球遊技機の表示部に数字、記号等の図柄を表示させ、この図柄が所定の組み合わせとなった場合等、所定の条件が成立したことにより、遊技者に対して有利な価値を付与するようなものが知られている。
【０００３】
このような弾球遊技機においては、遊技者に対して、単に有利な価値を付与するだけでなく、画像、音声等の演出により、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興趣を持続させるような工夫がなされている。
【０００４】
例えば、表示部に表示される図柄が所定の組み合わせとして表示されると、大当たり遊技（特別遊技ともいう）を実行する弾球遊技機で、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たり遊技を実行するまでの間、表示部に表示される図柄が、大当たり遊技の実行となる所定の組み合わせとして表示される確率を高く変化（所謂確率変動）させる演出を行い、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興味を増大させるような弾球遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１０−２０１９１２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような遊技機では、大当たり遊技の実行となる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）のうち、上述した確率変動となる図柄の組み合わせ（確率変動図柄）は、例えば、大当たり図柄の二分の一の確率で表示され、確率が高確率に変動される確率変動遊技の回数は、当該大当たり遊技の終了後から大当たり図柄が停止表示され次の大当たり遊技が実行されるまでの間の１回とされているのが通常である。
【０００７】
このため、このような弾球遊技機においては、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興味を増大させるような試みがなされているものの、例えば二分の一の確率で確率変動図柄が表示されても、確率変動遊技が実行されるのは１回であるのが通常であり、遊技の演出内容の変化に乏しいものであった。
【０００８】
以上のような問題に鑑みて、本発明は、新たな興趣性を持った遊技機を提供し、遊技者の興趣を維持するような弾球遊技機を提供する。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶するための当選数記憶手段と、該当選数記憶手段に記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定するための連続遊技回数決定手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続遊技数を抽選によって決定することとなるため、変化に富み、新たな興趣性をもった遊技を提供することができる。
【００１２】
（２）  内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を高められた高確率遊技状態に切り替える確率変更手段と、該確率変更手段で高確率遊技状態に切り替えられた後、前記高確率遊技状態の連続回数を抽選により決定するための高確率遊技回数抽選手段とを備えた弾球遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、高確率遊技状態を連続遊技可能となる回数が抽選によって決定されることになるから、変化に富み、新たな興趣性をもった遊技を提供することができる。
【００１４】
（３）  前記連続遊技回数決定手段又は前記高確率遊技回数抽選手段は、遊技者が操作可能な抽選要求入力手段への要求入力に応じて抽選するか否かを決定することを特徴とする（１）又は（２）に記載の弾球遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、抽選するか否かを遊技者の意思に応じて変化させることができるようになり、遊技者の好みに応じた遊技を提供することが可能となる。
【００１６】
（４）  内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶せしめる当選数記憶ステップと、該当選数記憶ステップに記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定せしめる連続遊技回数決定ステップとをコンピュータに実行させるプログラム。
【００１７】
（４）の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続遊技数を抽選によって決定することとなるため、変化に富み、新たな興趣性をもった遊技を提供することができる。
【００１８】
（５）  内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を高められた高確率遊技状態に切り替えせしめる確率変更ステップと、該確率変更ステップで高確率遊技状態に切り替えられた後、前記高確率遊技状態の連続回数を抽選により決定せしめる高確率遊技回数抽選ステップとをコンピュータに実行させるプログラム。
【００１９】
（５）の発明によれば、高確率遊技状態を連続遊技可能となる回数が抽選によって決定されることになるから、変化に富み、新たな興趣性をもった遊技を提供することができる。
【００２０】
尚、（４）及び（５）のようなプログラムは、コンピュータ読がみ取り可能であればよく、遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されていればよい。また、これらのプログラムは、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記憶されていればよい。更に、これらのプログラムは、予め記憶されているものでなくとも、電源投入後に、メモリ上にプログラムを記憶する（インターネット上からのダウンロードを含むロード処理を行う）ものでもよい。更にまた、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されていればよく、遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る弾球遊技機（以下に述べる実施形態の中ではパチンコ遊技機１０と示す）の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２２】
［遊技機の構成］
本発明に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図を図１に示す。
【００２３】
図１に示す如く、パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、上皿２０の左側に設けられた操作部３００と、が配置されている。
【００２４】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。
【００２５】
更に、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回転自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射装置２８が設けられている。
【００２６】
更にまた、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２８】
更にまた、パチンコ遊技機１０には、操作部３００が設けられており、後述する如く、パチンコ遊技機１０で行われる確率変動遊技回数を決定する抽選を行うか否か等、各種入力を行うためのものである。
【００２９】
また、操作部３００は、図１に示す如く、例えば、表示装置３２に表示された選択画像画面において、「はい」、「いいえ」を選択するための所謂十字ボタン形状を有する選択スイッチ、選択スイッチにより指示した選択肢を決定するための決定ボタン（いずれも図示せず）から構成されている。
【００３０】
更に、確率変動は、例えば、特別遊技（大当たり遊技）が発生してから次の特別遊技が発生するまでを一の期間として、この一の期間において、特別遊技が発生する確率が高くなるように乱数による抽選の制御が行われることを含む概念であり、確率変動遊技回数は、特別遊技が発生する確率が高くなるように乱数による抽選の制御が行われる期間の数を含む概念である。
【００３１】
［遊技盤の構成］
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。尚、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００３２】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。
【００３３】
この表示装置３２は、例えば、液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄（例えば、横三列に表示）を変動表示するとともに、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。表示装置３２に表示される特別図柄は、例えば「０」「１」「２」・・・「７」「８」「９」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが、所定の組み合わせ（例えば、「７」−「７」−「７」等、同じ特別図柄からなる組み合わせ）となった場合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。また、特別遊技とは、遊技者がより多くの賞球を得ることができる可能性を増大させるような遊技であり、例えば、所定回数又は所定時間の間、大入賞口３８を開放し、所定個数（例えば、１回の開放につき１０個）の遊技球を入賞させることにより、多くの賞球を得ることができるような遊技である。また、この特別遊技を大当たり遊技という場合もある。
【００３４】
また、表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、画像で表示される普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」〜「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００３５】
更に、表示装置３２の左右の側部には、普通図柄始動センサ５５（５５ａ及び５５ｂ）が設けられている。この普通図柄始動センサ５５（５５ａ及び５５ｂ）は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００３６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８（５８ａ及び５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入賞し易くなるように可動片５８（５８ａ及び５８ｂ）を駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。尚、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入賞し難くなるようにするのである。
【００３７】
更にまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側には、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が設けられている。
【００３８】
更にまた、上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。これら４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、始動口４４に入賞した遊技球の入賞記憶数を表示するためのものであり、これら４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）の点灯個数により、遊技球の始動口４４への入賞記憶数を遊技者に対して報知することができる。
【００３９】
表示装置３２において、特別図柄の変動表示、リーチ演出等の演出画像の表示が行われている間に、始動口４４に遊技球が入賞し、始動口入賞球センサ４２により遊技球の入賞が検知されると、ＲＡＭ７０に位置づけられている入賞記憶数がインクリメントされる。この入賞記憶数は、所定の自然数を上限として記憶が行われる（例えば「４」）。つまり、例えば、ＲＡＭ７０に記憶されている入賞記憶数が「４」である場合には、始動口４４に遊技球が入賞しても入賞記憶が行われない。そして、変動表示された図柄が停止表示した場合に、この入賞記憶数に基づいて再度変動表示が行われると、入賞記憶数がデクリメントされることとなる。
【００４０】
更にまた、遊技盤１４の下部には、遊技球が入賞する大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８には、大入賞口３８の開放及び閉鎖を行うためのシャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は特別遊技状態（大当たり状態ともいう）に移行したことを契機として、ソレノイド４８により開閉駆動が行われ、所定個数の遊技球の入賞が行われる。
【００４１】
更にまた、大入賞口３８の上方には、始動口４４が設けられており、上述した如く、この始動口４４に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置３２に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【００４２】
更にまた、上述した如く、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が始動口４４に入賞すると、４回に限り、遊技球の始動口４４への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が点灯する。
【００４３】
更にまた、表示装置５２の上部には一般入賞口５４ａが設けられており、表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ｂ及び５４ｃが設けられている。更に、表示装置３２の下部の左右の両側には一般入賞口５４ｄ及び５４ｅが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞口５４ｆ及び５４ｇが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、一般入賞口５４ｈ及び５４ｉが設けられている。
【００４４】
更にまた、シャッタ４０の下方には排出口５３が設けられており、上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｉに入賞しなかった遊技球がこの排出口５３から排出される。
【００４５】
更にまた、上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｉに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて、賞球として遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。また、後述する如く、特別遊技中において、大入賞口３８に遊技球が入賞した場合では、払い出される賞球数が変化する。
【００４６】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、遊技盤１４に配置される各種の装置は、図２に示す如く配置されることとしたが、本発明はこれに限らず、遊技盤１４に配置される各種の装置は、遊技を正常に行うことのできるものであれば、如何なる配置がなされてもよい。
【００４７】
［遊技機の制御装置の構成］
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機１０を制御する制御装置の概略構成を示すブロック図を図３に示す。
【００４８】
上述した如くパチンコ遊技機１０を構成する各装置を制御するための制御装置は、図３に示すように、主制御装置６０、表示制御装置２００、音声制御装置２０２、ランプ制御装置２０４、を主な構成要素としている。
【００４９】
主制御装置６０は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０を備えており、ＲＯＭ６８等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってＣＰＵ６６等が動作することにより、パチンコ機を構成する各機器を制御するようになっている。
【００５０】
ＣＰＵ６６には、入出力バス６４が接続されており、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、この入出力バス６４には、インターフェイス回路群６２と、インターフェイス回路群７２とが接続されている。更に、ＣＰＵ６６の内部には、各種乱数カウンタ６６１〜６６５、タイマ（図示せず）等が備えられている。
【００５１】
ここで、ＣＰＵ６６の内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６５は、大当たりかはずれかの判定に用いられる大当たり判定用乱数カウンタ６６１と、はずれと判定された場合の表示装置３２における停止表示図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２と、大当たりと判定された場合の表示装置３２における停止表示図柄の決定に用いられる大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３と、リーチ演出を行うか否かの決定、及び、リーチ演出を行う場合のリーチ演出の種類の決定に用いられる演出決定用乱数カウンタ６６４と、確率変動遊技回数の決定に用いられる確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５と、から構成されている。ここで、本実施形態における停止表示図柄とは、停止表示された状態での特別図柄のことをいう。
【００５２】
ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞したことを契機として内在する各種乱数カウンタ６６１〜６６５により乱数値を抽出する。
【００５３】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６が、ＣＰＵ６６の内部に設けられた各種乱数カウンタ６６１〜６６５により乱数を発生させるものであったが、本発明はこれに限らず、上述した各種の乱数カウンタと同様の機能を有し、乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成としてもよい。更には、上述した如く、ＣＰＵ６６から発せられる命令により乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成とし、発生されたその乱数と、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムと、に基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させるものであってもよい。
【００５４】
入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する主制御プログラムや、その他複数の制御プログラムを記憶する。ＣＰＵ６６は、定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、上述した制御プログラムの先頭から処理を実行し、動作することにより、特別図柄変動ゲーム制御、確率変動遊技回数決定ゲーム制御等、各種の遊技に関する制御を行う。
【００５５】
また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種データテーブルや、各種データベース等、（図４〜図６、後述）を記憶する。
【００５６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のＲＯＭ６８に記憶されている制御プログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００５７】
（Ａ）  「内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶せしめる」プログラム。
【００５８】
（Ｂ）  「当選数記憶ステップに記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定せしめる」プログラム。
【００５９】
（Ｃ）  「内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性を高められた高確率遊技状態に切り替えせしめる」プログラム。
【００６０】
（Ｄ）  「確率変更ステップで高確率遊技状態に切り替えられた後、前記高確率遊技状態の連続回数を抽選により決定せしめる」プログラム。
【００６１】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したプログラムを含む、パチンコ遊技機１０の遊技の流れを制御する制御プログラムは、ＲＯＭ６８に記憶されることとしたが、本発明はこれに限らず、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記憶媒体に記憶され、これを読み出すことによりパチンコ遊技機１０の遊技の流れを制御するものであってもよく、また、必ずしも一の記憶媒体に集中して記憶されるものでなくともよく、複数の記憶媒体に分散して記憶されるものであってもよい。また、上述のプログラムは、遊技機内部の記憶媒体に記憶されるものであっても、パチンコ遊技機１０と通信回線を介して接続され、パチンコ遊技機１０を管理する遊技サーバ内部の記憶媒体に記憶されるものであってもよい。
【００６２】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のＲＯＭ６８に記憶されているデータテーブルは、例えば、図４〜図６に示すようなものを含む。
【００６３】
図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される確率選択テーブルの概略を例示する説明図である。
【００６４】
図４に示す如く、確率選択テーブルは、高確率選択テーブルＴ１、及び、通常時選択テーブルＴ２、が含まれている。
【００６５】
図４に示す如く、通常時選択テーブルＴ２は、乱数値「０」〜「３１０」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、通常時選択テーブルＴ２が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／３１１」となっている。
【００６６】
また、高確率選択テーブルＴ１は、乱数値「０」〜「６４」の範囲で更新され、そのうちの「７」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率テーブルＴ１が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「１／６５」となっている。この高確率選択テーブルＴ１が選択されている場合には、通常時選択テーブルＴ２が選択されている場合と比較して、約５倍の大当たり発生確率に設定されている。
【００６７】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される確率選択テーブルは、上述した図４に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲及び当り乱数値といった数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００６８】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される確率選択テーブルは、上述した図４に示す如く、高確率選択テーブルＴ１及び通常時選択テーブルＴ２の２つが含まれる構成とすることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の確率選択テーブルから構成しても良い。
【００６９】
図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される演出決定用テーブル、及び大当たり図柄決定用テーブルの概略を例示する説明図である。
【００７０】
図５（Ａ）は、はずれ演出決定用テーブルを示すものであり、図５（Ｂ）は、大当たり演出決定用テーブルを示すものである。
【００７１】
図５（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「１１０」に含まれることとなった場合に、「リーチ無演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「１１１」〜「１２４」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出（ノーマルリーチ）」が、乱数値が、乱数範囲「１２５」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出（スーパーリーチ）」が選択されるものである。
【００７２】
また、図５（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「４０」に含まれることとなった場合に、「ノーマルリーチ演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「４１」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「スーパーリーチ演出」が選択されるものである。
【００７３】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される演出決定用テーブルは、上述した図５に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００７４】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される演出決定用テーブルは、抽出された乱数の範囲に応じて上述した図５に示す如き演出が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の演出から構成されても良く、例えば、リーチ演出の種類を更に複数設定することとしても良い。
【００７５】
更に、図５（Ｃ）は、大当たり図柄決定用テーブルを示すものである。
【００７６】
また、図５（Ｃ）に示す大当たり図柄決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「０」〜「４０」に含まれることとなった場合に、「確率変動図柄」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「４１」〜「１２７」に含まれることとなった場合に、「普通図柄」が選択されるものである。「確率変動図柄」とは、例えば、「３」‐「３」‐「３」、「５」‐「５」‐「５」、「７」‐「７」‐「７」、を示す図柄が含まれ、「普通図柄」は、「確率変動図柄」以外の、「２」‐「２」‐「２」、「４」‐「４」‐「４」等の図柄を含むものである。
【００７７】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される大当たり図柄決定用テーブルは、上述した図５（Ｃ）に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００７８】
図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される確率変動遊技回数決定用テーブルの概略を例示する説明図である。
【００７９】
図６に示す如く、確率変動遊技回数決定用テーブルは、設定１としての確率変動遊技回数決定用テーブル（図６（Ａ））、設定２としての確率変動遊技回数決定用テーブル（図６（Ｂ））、及び、設定３としての確率変動遊技回数決定用テーブル（図６（Ｃ））が含まれている。
【００８０】
図６（Ａ）に示す如く、設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルは、乱数値「０」〜「９９」の範囲で更新されるものである。確率変動遊技回数「０」は、そのうちの乱数値「０」〜「４９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「０」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「５／１０」となっており、５０パーセントの確率で決定されることとなる。また、確率変動遊技回数「１」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「５０」〜「５９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「１」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更に、確率変動遊技回数「２」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「６０」〜「６９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「２」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更にまた、確率変動遊技回数「３」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「７０」〜「７９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「３」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更にまた、確率変動遊技回数「４」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「８０」〜「９９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「４」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「２／１０」となっており、２０パーセントの確率で決定されることとなる。
【００８１】
また、図６（Ｂ）に示す如く、設定２の確率変動遊技回数決定用テーブルは、図６（Ａ）と同様に、乱数値「０」〜「９９」の範囲で更新されるものである。確率変動遊技回数「０」は、そのうちの乱数値「０」〜「４９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「０」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「５／１０」となっており、５０パーセントの確率で決定されることとなる。また、確率変動遊技回数「１」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「５０」〜「５９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「１」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更に、確率変動遊技回数「２」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「６０」〜「６９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「２」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更にまた、確率変動遊技回数「３」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「７０」〜「８９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「３」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「２／１０」となっており、２０パーセントの確率で決定されることとなる。更にまた、確率変動遊技回数「４」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「９０」〜「９９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「４」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。
【００８２】
更に、図６（Ｃ）に示す如く、設定３の確率変動遊技回数決定用テーブルは、図６（Ａ）、（Ｂ）と同様、乱数値「０」〜「９９」の範囲で更新されるものである。確率変動遊技回数「０」は、そのうちの乱数値「０」〜「４９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「０」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「５／１０」となっており、５０パーセントの確率で決定されることとなる。また、確率変動遊技回数「１」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「５０」〜「５９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「１」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更に、確率変動遊技回数「２」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「６０」〜「７９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「２」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「２／１０」となっており、２０パーセントの確率で決定されることとなる。更にまた、確率変動遊技回数「３」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「８０」〜「８９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「３」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。更にまた、確率変動遊技回数「４」は、「０」〜「９９」の範囲で更新される乱数値のうち、乱数値「９０」〜「９９」の範囲に含まれる乱数値が当たり乱数値となっている。すなわち、「４」回を示す確率変動遊技回数が決定される確率は、「１／１０」となっており、１０パーセントの確率で決定されることとなる。
【００８３】
以上のように、図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示す設定１〜設定３の確率変動遊技回数決定用テーブルでは、確率変動遊技回数「０」回が決定される確率は全体の５０パーセントである点で共通しており、数値上は、２回に１回の確率ではずれとなることが示されている。また、図６（Ａ）〜図６（Ｃ）に示す設定１〜設定３の確率変動遊技回数決定用テーブルのうち、確率変動遊技回数「４」回が決定される確率が全体の２０パーセントである設定１が遊技者にとって最も有利な設定であり、次に有利な設定が、確率変動遊技回数「３」回が決定される確率が全体の２０パーセントである設定２、次に有利な設定が、確率変動遊技回数「２」回が決定される確率が全体の２０パーセントである設定３となっている。
【００８４】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される確率変動遊技回数決定用テーブルは、上述した図６に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数、乱数の範囲、及び、当り乱数値といった数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【００８５】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０で使用される確率変動遊技回数決定用テーブルは、上述した図６（Ａ）〜（Ｃ）に示す如く、設定１〜設定３の３態様の確率変動遊技回数決定用テーブルが含まれる構成とすることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数の設定を設け、複数態様の確率変動遊技回数決定用テーブルから構成しても良い。
【００８６】
図３に説明を戻す。ＲＡＭ７０は、一時記憶領域であり、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、内部抽選データ等、各種データ、確率変動遊技回数カウンタ、大当たりフラグ、確率変動遊技フラグ等、各種の、変数、フラグもＲＡＭ７０に記憶されている。
【００８７】
このＲＡＭ７０（大当たりフラグ、確率変動遊技回数カウンタ、確率変動遊技フラグを含む）は、請求項中の、「当選数記憶手段」を構成するものの一例である。
【００８８】
上述したように、ＣＰＵ６６（確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５を含む）、ＣＰＵ６６と協働して動作する、ＲＯＭ６８（制御プログラム、確率変動遊技回数決定用テーブルを含む）、及びＲＡＭ７０は、請求項中の、「連続遊技回数決定手段」を構成するものの一例である。
【００８９】
また、ＣＰＵ６６（確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５を含む）、ＣＰＵ６６と協働して動作する、ＲＯＭ６８（制御プログラム、確率変動遊技回数決定用テーブルを含む）、及びＲＡＭ７０は、請求項中の、「高確率遊技回数抽選手段」を構成するものの一例である。
【００９０】
更に、ＣＰＵ６６（大当たり判定用乱数カウンタ６６１を含む）、ＣＰＵ６６と協働して動作する、ＲＯＭ６８（制御プログラム、確率選択テーブルを含む）、及びＲＡＭ７０（確率変動遊技カウンタ、確率変動遊技フラグを含む）は、請求項中の、「確率変更手段」を構成するものの一例である。
【００９１】
また、入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７４も接続されており、通信用インターフェイス回路７４は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線からなるネットワークを介して、必要な場合にパチンコ遊技機１０を管理するサーバ等の外部装置との通信をするためのものである。
【００９２】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群６２も接続されている。インターフェイス回路群６２には、大入賞口３８に遊技球が入賞したことを検知するための大入賞口入賞球センサ４１と、始動口４４へ遊技球が入賞したことを検知するための始動口入賞球センサ４２と、一般入賞口５４ａ〜５４ｉへの入賞球を検知するための一般入賞口入賞球センサ４３と、表示装置３２の両側に設けられた普通図柄始動センサ５５が接続されている。
【００９３】
上述した各センサにより、遊技球の入賞又は通過が検知されると、遊技球検知信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給される。
【００９４】
ＣＰＵ６６は、上述した各センサの検知状態によって、賞球払い出しの制御や報知等を実行するための制御コマンドを生成する遊技制御プログラムを実行し、上述した各種判定用のデータテーブルと、ＣＰＵ内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等とに基づいて、後述する、表示制御装置２００、音声制御装置２０２、ソレノイド４８、ソレノイド５７、ランプ制御装置２０４の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【００９５】
また、インターフェイス回路群６２には、遊技球を遊技盤に打ち出す操作を行うための発射ハンドル２６も接続されている。遊技者によりこの発射ハンドル２６が握持され、時計回り方向に回動されると、発射入力信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に供給される。ＣＰＵ６６は、この発射入力信号に基づいて、発射装置２８の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【００９６】
更にまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて後述する装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００９７】
インターフェイス回路群７２には、表示装置３２に特別図柄画像やキャラクタ画像等を表示する制御を行い、また、表示装置５２に普通図柄画像を表示する制御を行うための表示制御装置２００と、主として後述する確率変動遊技回数ゲームを行うか否かの選択入力を行うための操作部３００と、スピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）を介して遊技に関する効果音や演出音を出力する制御を行うための音声制御装置２０２と、遊技球を遊技盤に発射するための発射装置２８と、大入賞口３８に設けられたシャッタ４０を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド４８と、始動口４４に設けられた可動片５８（５８ａ、５８ｂ）を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド５７と、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）及び装飾ランプ３６（３６ａ、３６ｂ）の点灯制御を行うランプ制御装置２０４と、が接続されている。
【００９８】
操作部３００は、請求項中の、「抽選要求入力手段」、を構成するものの一例である。
【００９９】
表示制御装置２００は、主制御装置６０からの制御コマンドによって、表示装置３２に表示させる演出画像を決定するための表示制御プログラムを実行し、決定した演出に応じて表示装置３２での画像表示を制御する制御信号を生成するＣＰＵ、表示制御プログラムを格納するＲＯＭ、ＣＰＵが図柄制御プログラムを実行する際の一時的な記憶手段としてのＲＡＭ等、から構成されている。
【０１００】
また、上述したもののほか、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うための画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）と、このＶＤＰに接続されている、主制御装置６０のＣＰＵ６６から発せられた制御コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭと、ＶＤＰに接続されている、擬似リールの画像データ、図柄の画像データ、演出画像データ、背景画像データ等、の各種の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭと、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路と、を含むものである。
【０１０１】
［画像の表示例］
パチンコ遊技機１０の表示装置３２で表示される画像の表示例を図７〜図１３に示す。
【０１０２】
図７は、大当たりとなる図柄の組み合わせで停止表示された状態を示す画像の表示例である。図７では、３つの図柄が変動表示された状態から第一の図柄、第二の図柄、及び、第三の図柄が同じ図柄（「７」）の組み合わせとして停止表示された状態を示し、大当たりとなったことを遊技者に対して報知すべく、「大当り」という文字が画像表示されている。
【０１０３】
また、図８は、確率変動遊技回数抽選ゲームへの移行が可能となったことを告知する演出画像の表示例である。図８では、例えば、表示画面上に、「連荘チャンス！」というように、告知コメントが文字情報画像として表示されている。この図８に示す画像が表示された後、後述する図９の選択画面を経て確率変動遊技回数抽選ゲームが実行されることとなる。
【０１０４】
更に、図９は、確率変動遊技回数抽選ゲームの実行の有無を選択する確率変動遊技回数抽選ゲーム選択画像の表示例である。図９では、例えば、キャラクタ画像と、「上手くいけば最高５連荘確定！でも失敗したら確変取り消しの『連荘チャンス』挑戦するかい？」という文字画像を表示させ、その下方に、「はい」、「いいえ」という文字画像を表示させている。遊技者はこの選択画像が表示されると、上述した操作部３００を操作することにより、「はい」又は「いいえ」の何れか一方の選択入力を行う。これにより遊技者は、自分の意思で自由に遊技を実行するか否かを選択することが可能となり、遊技者の興趣を高めるのにより好適な場合がある。尚、選択入力に時間制限を設ける場合には、例えば「残り１５秒」とうような時間カウント画像を表示させてもよい。これにより、一連の遊技の流れが妨げられることを防止し、テンポ良く遊技を実行することができ、遊技者の興趣を維持するのに好適な場合がある。
【０１０５】
更にまた、図１０は、確率変動遊技回数抽選ゲームの実行画像の表示例である。図１０では、例えば、５本の巻物で示される選択項目画像を表示させ、各々の画像には左から「確変取り消し」、「２連荘確定」、「３連荘確定」、「４連荘確定」、「５連荘確定」という文字画像が表示されている。図１０では、これらの選択項目画像を、左から右に順次明表示させ、これをあたかもルーレットのように高速で変化させ一定時間の経過後に自動的に停止させることにより、確率変動遊技回数抽選ゲームの演出が行われる。これにより、遊技者は、回数の多い選択項目で明表示が停止するように期待するので、決定回数を単に表示する場合よりも、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０１０６】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、確率変動遊技回数抽選ゲームでは、選択項目画像を順次明表示させることとしたが、本発明はこれに限らず、選択項目画像を反転表示や、色彩を異ならせるような表示を行っても良い、また、選択項目画像を指示する矢印等のポインター画像を表示させ、これを変動表示させることとしても良い。
【０１０７】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、確率変動遊技回数抽選ゲームを上述した如く演出することとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数の抽選が行われていることを示すような演出であれば、如何なるものであっても良く、遊技者の興趣を高めることが期待できる演出であれば好適である。
【０１０８】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０での確率変動遊技回数抽選ゲームは、上述した如く、選択項目画像を高速で順次明表示させ、自動的に停止表示させるような演出を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、例えば、操作部３００からの入力信号に基づき、停止表示を行うように演出を行っても良い。この場合には、あたかもパチスロのように、確率変動遊技回数抽選ゲームに遊技者の操作介入性を付加することとなり、遊技者は自分の力で、多い回数を示す選択項目画像に停止表示させようと停止操作を行うため、遊技者の遊技への興趣を高めるのに非常に好適な場合がある。
【０１０９】
更に、上述した演出に限らず、本発明は、確率変動遊技回数抽選ゲームで、例えば、裏面で表示されているカード画像を表示させ、これを操作部３００からの入力信号に基づき、選択されたカード画像を反転表示させることにより確率変動遊技回数を決定するようなミニゲームを実行することとしてもよい。これにより、遊技者の遊技への興趣をより一層高めるのに好適な場合がある。
【０１１０】
更にまた、図１１は、確率変動遊技回数抽選ゲームのゲーム結果を示す抽選結果画像の表示例である。図１１では、図１０に示した確率変動遊技回数抽選ゲームの結果、例えば、５本の巻物で示される選択項目画像のうち、「２連荘確定」を示す選択項目画像で停止し明表示されている状態を示している。また、確率変動遊技回数が決定されたことを報知すべく、「２連荘確定」という文字画像が表示されている。
【０１１１】
更にまた、図１２は、確率変動遊技への移行を報知する確率変動遊技移行開始画像の表示例である。図１２では、例えば、キャラクタ画像と、「２連荘突入！」という文字画像が表示されている。また、この図１２に示す画像では、例えば、「確変遊技残り回数、２回！」というような文字画像を表示させることとしても良い。
【０１１２】
更にまた、図１３は、確率変動遊技への移行が行われない旨を報知する確率変動遊技終了画像の表示例である。図１３では、図１０に示した確率変動遊技回数抽選ゲームの結果、抽選にはずれた場合、即ち、「確変取り消し」を示す選択項目画像で停止表示された場合に、表示されるものであり、例えば、キャラクタ画像と、「またの勝負を」という文字画像が表示されている。また、図１３に示す画像は、抽選にはずれた場合に限らず、確率変動遊技回数抽選ゲームで決定された回数分の確率変動遊技が終了した場合に、表示されることとしてもよい。
【０１１３】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の表示装置３２に表示される図７〜図１３に示す演出画像は一表示例に過ぎず、本発明はこれに限らず、本発明に係る演出であれば、如何なる画像を表示させることとしてもよい。
【０１１４】
［遊技機の動作］
上述した主制御装置６０において実行される、パチンコ遊技機１０の制御を行うサブルーチンを、図１４〜図２０に示す。また、図２０に示すサブルーチンは図１７に示すサブルーチンの変更形態を示すものである。
【０１１５】
以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１１６】
主制御装置６０では、図１４に示すようなメイン遊技制御処理（ステップＳ１０１〜Ｓ１０８）を繰り返して行うとともに、割り込み許可フラグがセットされていることを条件として、定期的（例えば３ｍｓ毎）に、図１５に示すような割り込み処理（ステップＳ２０１〜Ｓ２１３）を行う。
【０１１７】
［メイン遊技制御処理］
メイン遊技制御処理では、図１４に示すように、電源が投入されると、ＣＰＵ６６をリセットして主制御装置６０の立ち上げ処理を行い（ステップＳ１０１）、割り込み許可フラグをセットする処理を行い（ステップＳ１０２）、遊技プログラムの正常動作を行うためのウォッチドッグチェック処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０１１８】
次いで、エラーチェック処理における制御命令（コマンド）の送信チェック処理を行い（ステップＳ１０４）、コマンドを送信中であるか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１０５）、コマンドを送信中であると判別された場合には、割り込み許可処理（ステップＳ１０２）に処理を戻す。一方、コマンドを送信中ではないと判別された場合には、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１１９】
次いで、所定のエラーが発生しているか否かを判断する処理を行い（ステップＳ１０７）、エラーが発生していると判別された場合には、割り込み許可処理（ステップＳ１０２）に処理を戻す。一方、エラーが発生していない場合には、表示装置３２における特別図柄表示に関する特別図柄ゲーム処理を行い（ステップＳ１０８）、この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、上述したステップＳ１０２〜ステップＳ１０８の一連の処理を再び行う。尚、このステップＳ１０８の処理については、図１７を用いて後述する。
【０１２０】
以上、図１４に示すメイン遊技制御処理の説明を終了する。
【０１２１】
［割り込み処理］
上述した図１４に示すメイン遊技制御処理のステップＳ１０２の処理で割り込み許可フラグがセットされている場合では、図１５に示す割り込み処理が所定時間毎に実行される。
【０１２２】
図１５に示す割り込み処理では、最初に、各レジスタを退避させる処理が実行され（ステップＳ２０１）、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４、及び、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５のそれぞれのカウント値の更新処理が実行され（ステップＳ２０２）、制御処理で使用する各種のタイマカウンタを更新する処理が実行され（ステップＳ２０３）、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート更新処理が実行される（ステップＳ２０４）。
【０１２３】
次いで、各入力信号処理が実行される（ステップＳ２０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口入賞球センサ４１、始動口入賞球センサ４２、一般入賞口入賞球センサ４３、及び、普通図柄始動センサ５５等の各種センサからの入力信号を検知したと判別すると、各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する。例えば、始動口入賞球センサ４２からの入賞球検出信号が、インターフェイス回路群６２、入出力バス６４を介してＣＰＵ６６に供給されると、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４、及び、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。尚、この処理については、図１６を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１２４】
次いで、普通図柄処理が実行される（ステップＳ２０６）。この処理において、例えば、普通図柄始動センサ５５からの球検出信号がＣＰＵ６６に供給されると、ＣＰＵ６６は、普通図柄始動センサ５５からの球検出信号に基づいて、表示装置５２において普通図柄の変動表示を開始し、表示装置５２に変動表示された普通図柄を一定時間後に停止表示する。そして、停止表示した普通図柄が、例えば「７」を示す図柄であれば、当りが発生と判別され、ＣＰＵ６６は、始動口４４の両側に設けられた可動片５８ａ、５８ｂの駆動制御を行い、始動口４４が所定時間開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。この処理が終了した後、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１２５】
次いで、遊技状態に応じて、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）、装飾ランプ３６（３６ａ、３６ｂ）等の各種装飾ランプを点灯、点滅、消灯させる装飾制御の処理が実行され（ステップＳ２０７）、次いで、大入賞口入賞球センサ４１、始動口入賞球センサ４２、一般入賞口入賞球センサ４３、及び、普通図柄始動センサ５５等の各種センサの球検出信号に応じてその入賞内容に応じた賞球の払出処理が実行される（ステップＳ２０８）。
【０１２６】
次いで、パチンコ遊技機１０に各種のエラーが発生しているか否かをチェックするエラー処理が実行され（ステップＳ２０９）、表示制御装置２００等に制御コマンドを送信する送信データ出力処理が実行され（ステップＳ２１０）、その他の出力を行うための出力処理（ステップＳ２１１）が実行される。
【０１２７】
次いで、退避させた各レジスタを復帰させる処理が行われるとともに（ステップＳ２１２）、割り込み許可フラグをセットする処理が行われる（ステップＳ２１３）。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、割り込み処理から復帰する。
【０１２８】
［各入力信号処理］
上述した図１５に示す割り込み処理ルーチンのステップＳ２０５の処理では、図１６に示すサブルーチンが読み出される。
【０１２９】
図１６に示す各入力信号処理ルーチンでは、最初に、大入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が大入賞口３８に入賞し、大入賞口入賞球センサ４１により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１３０】
また、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８への入賞球数をカウントすべく、ＲＡＭ７０に位置づけられた入賞球数カウント変数をインクリメントする。
【０１３１】
尚、ＣＰＵ６６は、入賞球数カウント変数が上限であると判別した場合には、賞球処理を行わない。この処理が終了した後、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０１３２】
次いで、一般入賞口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が一般入賞口５４ａ〜５４ｉに入賞し、一般入賞口入賞球センサ４３により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１３３】
次いで、始動口入賞球センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞し、始動口入賞球センサ４２により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ６６１、はずれ図柄決定用乱数カウンタ６６２、大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３、演出決定用乱数カウンタ６６４のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１３５】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、本ステップＳ３０３において、ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞し、始動口入賞球センサ４２により入賞球が検出されたと判別した場合に、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５の更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶することとしてもよい。
【０１３６】
次いで、普通図柄始動センサチェック処理が実行される（ステップＳ３０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が普通図柄始動センサ５５を通過し、普通図柄始動センサ５５により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置（図示せず）に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。また、普通図柄表示処理を上述したステップ２０６で実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、各入力信号処理から復帰する。
【０１３７】
≪第一の実施形態≫
［第一の特別図柄ゲーム処理］
上述した図１４に示すメイン遊技制御処理ルーチンのステップＳ１０８の処理では、図１７に示すサブルーチンが読み出される。
【０１３８】
図１７に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、大当たりか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり判定用乱数カウンタ６６１により抽出した乱数値と、図４に示す確率選択テーブルとに基づいて、大当たりか否かを判断する。尚、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された「確率変動遊技フラグ」（詳しくは図１８のステップＳ５０５において後述する）を読み出し、この読み出した「確率変動遊技フラグ」がＯＮに記憶されていれば、図４に示す高確率選択テーブルＴ１に基づいて大当たり判定を行い、また、「確率変動遊技フラグ」がＯＦＦに記憶されていれば、図４に示す通常時選択テーブルＴ２に基づいて大当たり判定を行う。ＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ４０３に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１３９】
尚、本ステップを実行する前に、始動入賞記憶があるか否かを判断する処理を行うこととしても良い。この場合には、始動入賞記憶があると判別された場合に、上述したステップＳ４０１の処理を実行する。また、始動入賞記憶がないと判別された場合には、遊技機のおける遊技説明等の所定のデモ画像を表示するデモ表示処理を行い、本サブルーチンを終了させることとなる。
【０１４０】
次いで、はずれ表示処理を行う（ステップＳ４０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図５（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルとに基づいて、はずれ演出を決定し、この決定されたはずれ演出に基づいて、表示装置３２にはずれ表示を行う。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１４１】
次いで、「確率変動遊技回数カウンタ」が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４０３）。「確率変動遊技回数カウンタ」とは、何回分の確率変動遊技が確定しているかを管理する０以上の整数の変数である。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移し、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であると判別した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１４２】
次いで、上述したステップＳ４０３の処理で、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別した場合には、確率変動図柄で大当たりを強制表示する処理を行う（ステップＳ４０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり図柄を、確率変動状態へ移行する旨を示す図柄として表示する処理を行う。上述したステップＳ４０３の処理で、「確率変動遊技回数カウンタ」が「１」以上であると判別した場合は、次回の特別図柄変動遊技は確率変動遊技、即ち、高確率遊技であることが確定しているからである。この処理が終了した後、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１４３】
次いで、上述したステップＳ４０３の処理で、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であると判別した場合には、大当たり図柄が確率変動図柄であるか否かを判断する（ステップＳ４０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３により抽出した乱数値と、図５（Ｃ）に示す大当たり図柄決定用テーブルとに基づいて、大当たり図柄が確率変動図柄であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たり図柄が確率変動図柄ではないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移し、大当たり図柄が確率変動図柄であると判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。ここで、確率変動図柄とは、例えば、図７に示す如き、「７」‐「７」‐「７」のような図柄を示すものである。
【０１４４】
次いで、上述したステップＳ４０５の処理において、大当たり図柄が確率変動図柄ではないと判別した場合には、「確率変動遊技回数カウンタ」に「０」を代入する処理を行う（ステップＳ４０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に「０」を記憶する。これにより、特別遊技終了後の特別図柄変動遊技が通常遊技で行われることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０１４５】
次いで、大当たり表示処理を行う（ステップＳ４０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図５（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルとに基づいて、大当たり演出を決定し、この決定された大当たり演出に基づいて、表示装置３２に大当たり表示を行う。この処理が終了した後、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１４６】
一方、上述したステップＳ４０５の処理において、大当たり図柄が確率変動図柄であると判別した場合には、確率変動遊技回数抽選ゲーム突入表示処理を行う（ステップＳ４０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、確率変動遊技回数抽選ゲームに移行する旨の告知を行うべく、表示装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図８に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０１４７】
次いで、キー入力待ち受けタイマに規定値をセットする処理を行う（ステップＳ４０９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているキー入力待ち受けタイマを読み出し、この読み出したキー入力待ち受けタイマに規定値（例えば、「１５」ｓｅｃ）をセットし、ＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１４８】
次いで、確率変動遊技回数抽選ゲーム選択画面表示処理を行う（ステップＳ４１０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、確率変動回数抽選ゲームに移行するか否かを遊技者に選択させるための報知表示を行うべく、表示装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図９に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０１４９】
次いで、遊技者からのキー入力があるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者により操作部３００が操作されることにより、操作部３００から入力信号が供給されたか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、操作部３００から入力信号が供給されておらず、遊技者からのキー入力がなかったと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移し、操作部３００から入力信号が供給され、遊技者からのキー入力があったと判別した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１５０】
次いで、上述したステップＳ４１１の処理において、遊技者からのキー入力がなかったと判別された場合には、キー入力待ち受けタイマが「０」を示す値であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているキー入力待ち受けタイマを読み出し、この読み出したキー入力待ち受けタイマの示す値が「０」を示す値であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、キー入力待ち受けタイマが「０」を示す値ではないと判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移し、キー入力待ち受けタイマが「０」を示す値であると判別した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１５１】
次いで、上述したステップＳ４１２の処理において、キー入力待ち受けタイマが「０」を示す値ではないと判別した場合には、キー入力待ち受けタイマを減算する処理を行う（ステップＳ４１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているキー入力待ち受けタイマを読み出し、この読み出したキー入力待ち受けタイマが示す値から所定の値（例えば「１」ｓｅｃ）を減算する。そして、ＣＰＵ６６は、この減算した値をＲＡＭ７０に記憶する。本ステップを含め、上述したステップＳ４１０、Ｓ４１１、Ｓ４１２、Ｓ４１３の一連のループ処理は、遊技者からキー入力を受け付けるための処理である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１５２】
一方、上述したステップＳ４１１の処理において、遊技者からのキー入力があったと判別した場合には、確率変動遊技回数抽選ゲームを実行するか否かを判断する（ステップＳ４１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ４１１の処理において行われたキー入力の内容を判断する。即ち、ＣＰＵ６６は、操作部３００から供給された入力信号が、確率変動遊技回数抽選ゲームを行わない旨の入力信号であるか、確率変動遊技回数抽選ゲームを行う旨の入力信号であるかを判断する。ＣＰＵ６６は、入力信号が、確率変動遊技回数抽選ゲームを行わない旨の入力信号であると判別した場合には、ステップＳ４１５に処理を移し、入力信号が、確率変動回数抽選ゲームを行う旨の入力信号であると判別した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１５３】
次いで、上述したステップＳ４１２の処理において、キー入力待ち受けタイマが「０」を示す値であると判別した場合、及び、上述したステップＳ４１４の処理において、確率変動遊技回数抽選ゲームを行わない旨のキー入力であると判別した場合には、「確率変動遊技回数カウンタ」に「１」を代入する処理を行う（ステップＳ４１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に「１」を示す値を記憶する。本ステップは、特別遊技終了後の特別図柄変動遊技が確率変動遊技で行うようにするための処理である。これにより、確率変動遊技回数抽選ゲームを行わない場合には、必ず１回の確率変動遊技が保証されることとなり、大きな賭けにでるよりも堅実に遊技を行おうとする遊技者の興趣を損なわず、遊技への興趣を維持させることが期待できる。この処理が終了した後、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１５４】
一方、上述したステップＳ４１４の処理において、キー入力が、確率変動遊技回数抽選ゲームを行う旨のキー入力であると判別した場合には、確率変動遊技回数抽選処理を行う（ステップＳ４１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５により乱数値を抽出し、この抽出した乱数と、図６（Ａ）に示す設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルと、に基づいて、確率変動遊技回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０１５５】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述した如く、大当たり図柄が確率変動図柄で停止表示され（ステップＳ４０５でＹｅｓ）、遊技者からの確率変動回数抽選ゲームを行う旨の入力が行われた場合に（ステップＳ４１１でＹｅｓ、次いでステップＳ４１４でＹｅｓ）、確率変動遊技回数抽選処理を行い（ステップＳ４１６）、確率変動遊技回数を決定することとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数抽選処理は、図１６に示す各入力信号処理ルーチンにおけるステップＳ３０３において、遊技球が始動口４４に入賞し、始動口入賞球センサ４２により入賞球が検出されたと判別された場合に行うこととしてもよい。この場合に、ＣＰＵ６６は、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５の更新されたカウント値を乱数として抽出し、ＲＡＭ７０に記憶することとしてもよい。
【０１５６】
次いで、上述したステップＳ４１６の抽選結果に基づいて、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が当たりか否かを判断する（ステップＳ４１７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５により抽出した乱数値と、図６（Ａ）に示す設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルと、に基づいて、決定した確率変動遊技回数が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、決定した確率変動遊技回数が「０」である場合には、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果がはずれであると判別し、ステップＳ４１８に処理を移す。一方、ＣＰＵ６６は、決定した確率変動遊技回数が「０」以外の値である、「１」、「２」、「３」、及び「４」を示す値である場合には、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が当たりであると判別し、ステップＳ４２０に処理を移す。
【０１５７】
次いで、上述したステップＳ４１７の処理において、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果がはずれであると判別された場合には、抽選結果がはずれとなった旨を表示する処理を行う（ステップＳ４１８）。ＣＰＵ６６は、表示装置３２に確率変動遊技回数抽選ゲームにはずれた旨の表示を行うべく、表示制御装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図１０、図１３に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ４１９に処理を移す。
【０１５８】
次いで、確率変動遊技回数カウンタに０を代入する処理を行う（ステップＳ４１９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶した「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に「０」を示す値を記憶する。これにより、特別遊技終了後の特別図柄変動遊技が通常遊技で行われることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１５９】
一方、上述したステップＳ４１７の処理において、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が「０」以外の値を示すものであり、当たりであると判別された場合には、抽選結果が当たりとなった旨を表示する処理を行う（ステップＳ４２０）。ＣＰＵ６６は、表示装置３２に確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が当たりとなった旨の表示を行うべく、表示制御装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図１０、図１１に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ４２１に処理を移す。
【０１６０】
次いで、確率変動遊技回数カウンタに所定回数を代入する処理を行う（ステップＳ４２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶した「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に、ステップＳ４１６の処理において決定された確率変動遊技回数が示す値（「１」、「２」、「３」、「４」のいずれか）を記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１６１】
次いで、特別遊技処理を行う（ステップＳ４２２）。この処理についての詳細な説明については、図１８を用いて後述する。
【０１６２】
以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【０１６３】
以上の処理を行うことにより、遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続遊技数、又は、高確率遊技状態を連続遊技可能となる回数を抽選によって決定することとなるため、変化に富み、新たな興趣性をもった遊技を提供することができる。
【０１６４】
また、ステップＳ４０９〜ステップＳ４１４の一連の処理を行うことにより、遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続遊技数、又は、高確率遊技状態を連続遊技可能となる回数を抽選するか否かを遊技者の意思に応じて変化させることができるようになり、遊技者の好みに応じた遊技を提供することが可能となる。
【０１６５】
即ち、上述した処理で実行される確率変動遊技回数抽選ゲームは、選択しない場合には、既に成立している（ステップＳ４０５でＹｅｓ）１回の確率変動遊技が確定する（ステップＳ４１５）こととなる。一方、選択する場合には、確率変動遊技回数抽選ゲームが実行され、抽選結果が当たりとなった場合には、最大４回の確率変動遊技が確定する可能性があるが、抽選結果がはずれとなった場合には、既に成立している（ステップＳ４０５でＹｅｓ）１回の確率変動遊技が消滅する（０回）可能性がある。
【０１６６】
このように、遊技者に対して、リスクを伴うが更に大きな利益を得る機会を与えることにより、従来のパチンコ遊技機に新たな興趣性を付加し、遊技者の遊技への興趣を持続させるのに好適な場合がある。
【０１６７】
尚、上述した如く、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、操作部３００を設け、ステップＳ４０９〜ステップＳ４１４の一連の処理を行うことにより、確率変動遊技回数を決定するための抽選を遊技者に選択させることとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数を決定するための抽選を遊技者に選択させなくとも良い。
【０１６８】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したステップＳ４０３の処理を行うことにより、確率変動遊技回数カウンタに所定回数を示す値が記憶されている場合、即ち、確率変動遊技が複数回確定中の場合は、確率変動遊技の抽選を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数カウンタに所定回数を示す値が記憶されている場合であっても、即ち、確率変動遊技が複数回確定中の場合であっても、確率変動遊技の抽選を行うこととしてもよい。これにより、確率変動遊技回数が累積的に記憶される可能性が生じ、遊技者の期待感を高めるのに好適な場合がある。
【０１６９】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したステップＳ４１６の処理を行うことにより決定される確率変動遊技回数の最小値は０回、また、最大値は４回であることとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数抽選処理で決定される確率変動遊技回数の最小値又は最大値は異なる回数であることとしてもよい。
【０１７０】
更に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したステップＳ４１６の処理において、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５により抽出した乱数値と、図６（Ａ）に示す設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルと、に基づいて、確率変動遊技回数を決定することとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数抽選処理で使用される確率変動遊技回数決定用テーブルは、図６（Ｂ）に示す設定２、又は、図６（Ｃ）に示す設定３の確率変動遊技回数決定用テーブルが使用されることとしても良い。
【０１７１】
更にまた、図６に示す確率変動遊技回数決定用テーブルに示した設定１〜設定３の抽選確率の設定は、本発明に係るパチンコ遊技機１０を管理する管理者等により自由に設定が変更可能であることとしてもよい。また、この設定の変更は、パチンコ遊技機１０の内部に設けられた設定変更操作装置（例えば、鍵を挿入し左右に回動させることにより設定の切り替えが可能に構成されるものや、スイッチとして構成されるもの等）からの設定入力信号に基づいて、または、パチンコ遊技機１０の外部の装置、即ち、パチンコ遊技機１０と通信回線を介して接続されたサーバに設けられた入力部から入力された設定入力信号に基づいて、行われることとしてもよい。これにより、パチンコ遊技機１０を管理する管理者側で確率変動遊技回数の抽選確率を自由に変更させ、遊技者に好適な遊技を提供するのに好適な場合がある。
【０１７２】
更にまた、上述した如く、確率変動遊技回数の抽選確率の設定は、例えば、図１４に示すステップＳ１０１のＣＰＵ６６リセット立ち上げ処理における遊技台電源投入時等のリセット時の初期化において実行されることとしても良い。
【０１７３】
［特別遊技処理］
上述した図１７に示すサブルーチンでのステップＳ４２２の特別遊技処理では、図１８に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１７４】
図１８に示す特別遊技処理ルーチンでは、最初に、特別遊技ラウンド切替処理を行う（ステップＳ５０１）。この処理についての詳細な説明については、図１９を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１７５】
次いで、「確率変動遊技回数カウンタ」が「０」であるか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」ではない、即ち、「１」、「２」、「３」、「４」を示す値であると判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移し、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であると判別した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０１７６】
次いで、上述したステップＳ５０２の処理において、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」ではないと判別した場合には、確率変動遊技回数を表示する処理を行う（ステップＳ５０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ５０２の処理において読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給し、表示装置３２に例えば図１２に示す如き画像を表示させる。この表示装置３２に表示される「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値は、特別図柄変動遊技が高確率状態で実行されることが保証された回数を示すものである。この処理が終了した後、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１７７】
次いで、「確率変動遊技回数カウンタ」から「１」を減算する処理を行う（ステップＳ５０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」が示す値から「１」を減算し、減算した値を再びＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１７８】
次いで、「確率変動遊技フラグ」を「ＯＮ」にする処理を行う（ステップＳ５０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技フラグ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技フラグ」をＯＮに記憶する。本ステップを実行することによって、その後の特別図柄変動遊技が高確率状態で実行されることとなる。即ち、図１７に示すステップＳ４０１の処理において、「確率変動遊技フラグ」がＯＮに記憶されていると判別された場合には、大当たり判定用乱数カウンタ６６１により抽出した乱数値と、図４に示す確率選択テーブルのうち、高確率選択テーブルＴ１と、に基づいて大当たり判定が行われることとなる。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１７９】
一方、上述したステップＳ５０２の処理において、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であると判別した場合には、特別遊技の終了を表示する処理を行う（ステップＳ５０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンで実行される特別遊技処理が終了した旨を遊技者に対して報知すべく、表示制御装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に例えば図１３に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１８０】
次いで、「確率変動遊技フラグ」を「ＯＦＦ」にする処理を行う（ステップＳ５０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技フラグ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技フラグ」をＯＦＦに記憶する。本ステップを実行することによって、その後の特別図柄変動遊技が通常確率状態で実行されることとなる。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別遊技処理から復帰する。
【０１８１】
［特別遊技ラウンド切替処理］
上述した図１８に示す特別遊技処理ルーチンにおけるステップＳ５０１の特別遊技ラウンド切替処理では、図１９に示すサブルーチンが読み出される。
【０１８２】
図１９に示す特別遊技ラウンド切替処理ルーチンでは、最初に、大当たりファンファーレ処理を行う（ステップＳ６０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、スピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）から大当たり報知音（ファンファーレ音）を発生させるべく、制御コマンドを音声制御装置２０２に供給するとともに、表示装置３２に特別遊技状態開始画面を表示させるべく、制御コマンドを表示装置２００に供給する。特別遊技状態開始画面は、特別遊技状態の発生を報知する画面である。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０１８３】
次いで、ラウンド表示切替時間チェック処理を行う（ステップＳ６０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、特別遊技状態開始画面から特別遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する「ラウンド切換タイマ」の示す値に基づいて切替え時間をチェックする。そして、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に特別遊技インターバル画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。特別遊技インターバル画面は、第１ラウンドの特別遊技に突入することを報知するものである。この処理が終了した後、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１８４】
次いで、特別遊技状態時間チェック処理を行う（ステップＳ６０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、第１ラウンドの特別遊技を開始した後、特別遊技状態に関する時間の管理処理を実行する。この特別遊技状態に関する時間とは、大当り遊技の１ラウンド実行可能時間（例えば３０秒）、大当り遊技インターバル画面の表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等である。この処理が終了した後、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１８５】
次いで、大入賞口開閉処理を行う（ステップＳ６０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０３の特別遊技状態時間チェック処理により、大当り遊技の１ラウンド実行可能時間が経過したと判別した場合、あるいは大入賞口３８への所定球数の入賞があったと判別した場合には、１ラウンドの特別遊技期間が終了したと判別して大入賞口３８のシャッタ４０を閉鎖駆動するべく、ソレノイド４８に制御コマンドを供給する。尚、ＣＰＵ６６は、大当り遊技の１ラウンド実行可能時間が経過していないと判別した場合、あるいは大入賞口３８への所定球数の入賞がないと判別した場合には、１ラウンドの特別遊技期間が終了していないと判別して大入賞口３８のシャッタ４０を開放駆動するべく、ソレノイド４８に制御コマンドを供給する。この処理が終了した後、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０１８６】
次いで、特別遊技状態表示処理を行う（ステップＳ６０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ６０４の処理において、大入賞口３８の開閉に応じて表示装置３２に所定の画像を表示するべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０４の処理において、大入賞口３８が開放されたときは、次ラウンドへの継続が保障されるためのいわゆるＶゾーンへの入賞（以下、Ｖ入賞という）がされておらず、大入賞口３８が開放動作中である旨を報知するＶ入賞前ラウンド画面を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。また、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６０４の処理において、大入賞口３８が閉鎖されたときは、次ラウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバル画面を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。
【０１８７】
また、Ｖ入賞がされたときは、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているＶ入賞フラグをＯＮに記憶し、Ｖ入賞後ラウンド画面を表示装置３２に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した後、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０１８８】
次いで、大入賞口が開放中か否かを判断する（ステップＳ６０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８が開放駆動されているか否かを判断し、大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移し、再び、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５の処理を行い、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０１８９】
次いで、上述したステップＳ６０６の処理において、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、Ｖ入賞が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されているＶ入賞フラグを読み出し、このＶ入賞フラグがＯＮに記憶されているか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、Ｖ入賞が成立していると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、特別遊技の次ラウンドを開始し、再び、上述したステップＳ６０２〜Ｓ６０６の処理を行い、特別遊技状態を継続する。また、Ｖ入賞が成立していないと判別した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０１９０】
次いで、上述したステップＳ６０７の処理において、Ｖ入賞が成立していないと判別した場合には、特別遊技状態終了処理を行う（ステップＳ６０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６は、表示装置３２に特別遊技状態終了画面を表示すべく、制御コマンドを表示制御装置２００に供給する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別遊技ラウンド切替処理から復帰する。
【０１９１】
≪第二の実施形態≫
上述した図１７に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、確率変動遊技回数の抽選を行うか否かは、遊技者の選択によるキー入力の内容（実行する旨の入力又は実行しない旨の入力）に基づいて決定することとしたが、本発明はこれに限らず、必ずしも遊技者に選択させる必要はなく、図柄が確率変動図柄として停止表示される度に、確率変動遊技回数の抽選を行うこととしてもよい。
【０１９２】
以下、この場合を第二の実施形態として図２０に基づいて説明する。
【０１９３】
［第二の特別図柄ゲーム処理］
上述した図１４に示すメイン遊技制御処理ルーチンのステップＳ１０８の処理では、図２０に示すサブルーチンが読み出される。
【０１９４】
図２０に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、大当たりか否かを判断する（ステップＳ７０１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり判定用乱数カウンタ６６１により抽出した乱数値と、図４に示す確率選択テーブルとに基づいて、大当たりか否かを判断する。尚、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された「確率変動遊技フラグ」（図１８のステップＳ５０５参照）を読み出し、この読み出した「確率変動遊技フラグ」がＯＮに記憶されていれば、図４に示す高確率選択テーブルＴ１に基づいて大当たり判定を行い、また、「確率変動遊技フラグ」がＯＦＦに記憶されていれば、図４に示す通常時選択テーブルＴ２に基づいて大当たり判定を行う。ＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ７０３に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０１９５】
尚、本ステップを実行する前に、始動入賞記憶があるか否かを判断する処理を行うこととしても良い。この場合には、始動入賞記憶があると判別された場合に、上述したステップＳ７０１の処理を実行する。また、始動入賞記憶がないと判別された場合には、遊技機のおける遊技説明等の所定のデモ画像を表示するデモ表示処理を行い、本サブルーチンを終了させることとなる。
【０１９６】
次いで、はずれ表示処理を行う（ステップＳ７０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図５（Ａ）に示すはずれ演出決定用テーブルとに基づいて、はずれ演出を決定し、この決定されたはずれ演出に基づいて、表示装置３２にはずれ表示を行う。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【０１９７】
次いで、「確率変動遊技回数カウンタ」が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。「確率変動遊技回数カウンタ」とは、何回分の確率変動遊技が確定しているかを管理する０以上の整数の変数である。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別した場合には、ステップＳ７０４に処理を移し、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であると判別した場合には、ステップＳ７０５に処理を移す。
【０１９８】
次いで、上述したステップＳ７０３の処理で、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」ではない、即ち、「１」以上であると判別した場合には、確率変動図柄で大当たりを強制表示する処理を行う（ステップＳ７０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり図柄を、確率変動状態へ移行する旨を示す図柄として表示する処理を行う。上述したステップＳ７０３の処理で、「確率変動遊技回数カウンタ」が「１」以上であると判別した場合は、次回の特別図柄変動遊技は確率変動遊技、即ち、高確率遊技であることが確定しているからである。この処理が終了した後、ステップＳ７１５に処理を移す。
【０１９９】
次いで、上述したステップＳ７０３の処理で、「確率変動遊技回数カウンタ」の示す値が「０」であると判別した場合には、大当たり図柄が確率変動図柄であるか否かを判断する（ステップＳ７０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する大当たり図柄決定用乱数カウンタ６６３により抽出した乱数値と、図５（Ｃ）に示す大当たり図柄決定用テーブルとに基づいて、大当たり図柄が確率変動図柄であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、大当たり図柄が確率変動図柄ではないと判別した場合には、ステップＳ７０６に処理を移し、大当たり図柄が確率変動図柄であると判別した場合には、ステップＳ７０８に処理を移す。ここで、確率変動図柄とは、例えば、図７に示す如き、「７」‐「７」‐「７」のような図柄を示すものである。
【０２００】
次いで、上述したステップＳ７０５の処理において、大当たり図柄が確率変動図柄ではないと判別した場合には、「確率変動遊技回数カウンタ」に「０」を代入する処理を行う（ステップＳ７０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に「０」を記憶する。これにより、特別遊技終了後の特別図柄変動遊技が通常遊技で行われることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ７０７に処理を移す。
【０２０１】
次いで、大当たり表示処理を行う（ステップＳ７０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する演出決定用乱数カウンタ６６４により抽出した乱数値と、図５（Ｂ）に示す大当たり演出決定用テーブルとに基づいて、大当たり演出を決定し、この決定された大当たり演出に基づいて、表示装置３２に大当たり表示を行う。この処理が終了した後、ステップＳ７１５に処理を移す。
【０２０２】
一方、上述したステップＳ７０５の処理において、大当たり図柄が確率変動図柄であると判別した場合には、確率変動遊技回数抽選ゲーム突入表示処理を行う（ステップＳ７０８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、確率変動遊技回数抽選ゲームに移行する旨の告知を行うべく、表示装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図８に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ７０９に処理を移す。
【０２０３】
次いで、確率変動遊技回数抽選処理を行う（ステップＳ７０９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内在する、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５により乱数値を抽出し、この抽出した乱数と、図６（Ａ）に示す設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルと、に基づいて、確率変動遊技回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１０に処理を移す。
【０２０４】
次いで、上述したステップＳ７０９の抽選結果に基づいて、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が当たりか否かを判断する（ステップＳ７１０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５により抽出した乱数値と、図６（Ａ）に示す設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルと、に基づいて、決定した確率変動遊技回数が「０」であるか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、決定した確率変動遊技回数が「０」である場合には、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果がはずれであると判別し、ステップＳ７１１に処理を移す。一方、ＣＰＵ６６は、決定した確率変動遊技回数が「０」以外の値である、「１」、「２」、「３」、及び「４」を示す値である場合には、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が当たりであると判別し、ステップＳ７１３に処理を移す。
【０２０５】
次いで、上述したステップＳ７１０の処理において、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果がはずれであると判別された場合には、抽選結果がはずれとなった旨を表示する処理を行う（ステップＳ７１１）。ＣＰＵ６６は、表示装置３２に確率変動遊技回数抽選ゲームにはずれた旨の表示を行うべく、表示制御装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図１０、図１３に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ７１２に処理を移す。
【０２０６】
次いで、確率変動遊技回数カウンタに０を代入する処理を行う（ステップＳ７１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶した「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に「０」を示す値を記憶する。これにより、特別遊技終了後の特別図柄変動遊技が通常遊技で行われることとなる。この処理が終了した後、ステップＳ７１５に処理を移す。
【０２０７】
一方、上述したステップＳ７１０の処理において、確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が「０」以外の値を示すものであり、当たりであると判別された場合には、抽選結果が当たりとなった旨を表示する処理を行う（ステップＳ７１３）。ＣＰＵ６６は、表示装置３２に確率変動遊技回数抽選ゲームの抽選結果が当たりとなった旨の表示を行うべく、表示制御装置２００に制御コマンドを供給し、表示装置３２に図１０、図１１に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した後、ステップＳ７１４に処理を移す。
【０２０８】
次いで、確率変動遊技回数カウンタに所定回数を代入する処理を行う（ステップＳ７１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶した「確率変動遊技回数カウンタ」を読み出し、この読み出した「確率変動遊技回数カウンタ」に、ステップＳ７０９の処理において決定された確率変動遊技回数が示す値（「１」、「２」、「３」、「４」のいずれか）を記憶する。この処理が終了した後、ステップＳ７１５に処理を移す。
【０２０９】
次いで、特別遊技処理を行う（ステップＳ７１５）。この処理についての詳細な説明については、図１８を用いて上述したとおりである。
【０２１０】
以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【０２１１】
以上の処理を行うことにより、確率変動遊技回数の抽選を行うか否かの選択を行わずに、上述したステップＳ７０５の処理において、大当たり図柄が確率変動図柄であるときは、必ず確率変動遊技回数の抽選を行うこととなるため、遊技者は表示装置３２に大当たり図柄が確率変動図柄で表示されたときには、従来１回しか保証されなかった確率変動遊技回数が、複数回保証される可能性があるという期待感を抱く可能性があり、遊技者の遊技への興趣を維持させるのに好適な場合がある。
【０２１２】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したステップＳ７０３の処理を行うことにより、確率変動遊技回数カウンタに所定回数を示す値が記憶されている場合、即ち、確率変動遊技が複数回確定中の場合は、確率変動遊技の抽選を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数カウンタに所定回数を示す値が記憶されている場合であっても、即ち、確率変動遊技が複数回確定中の場合であっても、確率変動遊技の抽選を行うこととしてもよい。これにより、確率変動遊技回数が累積的に記憶される可能性が生じ、遊技者の期待感を高めるのに好適な場合がある。
【０２１３】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したステップＳ７０９の処理を行うことにより決定される確率変動遊技回数の最小値は０回、また、最大値は４回であることとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数抽選処理で決定される確率変動遊技回数の最小値又は最大値は異なる回数であることとしてもよい。
【０２１４】
更に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、上述したステップＳ７０９の処理において、確率変動遊技回数決定用乱数カウンタ６６５により抽出した乱数値と、図６（Ａ）に示す設定１の確率変動遊技回数決定用テーブルと、に基づいて、確率変動遊技回数を決定することとしたが、本発明はこれに限らず、確率変動遊技回数抽選処理で使用される確率変動遊技回数決定用テーブルは、図６（Ｂ）に示す設定２、又は、図６（Ｃ）に示す設定３の確率変動遊技回数決定用テーブルが使用されることとしても良い。
【０２１５】
更にまた、図６に示す確率変動遊技回数決定用テーブルに示した設定１〜設定３の抽選確率の設定は、本発明に係るパチンコ遊技機１０を管理する管理者等により自由に設定が変更可能であることとしてもよい。また、この設定の変更は、パチンコ遊技機１０の内部に設けられた設定変更操作装置（例えば、鍵を挿入し左右に回動させることにより設定の切り替えが可能に構成されるものや、スイッチとして構成されるもの等）からの設定入力信号に基づいて、または、パチンコ遊技機１０の外部の装置、即ち、パチンコ遊技機１０と通信回線を介して接続されたサーバに設けられた入力部から入力された設定入力信号に基づいて、行われることとしてもよい。これにより、パチンコ遊技機１０を管理する管理者側で確率変動遊技回数の抽選確率を自由に変更させ、遊技者に好適な遊技を提供するのに好適な場合がある。
【０２１６】
更にまた、上述した如く、確率変動遊技回数の抽選確率の設定は、例えば、図１４に示すステップＳ１０１のＣＰＵ６６リセット立ち上げ処理における遊技台電源投入時等のリセット時の初期化において実行されることとしても良い。
【０２１７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、内部抽選の抽選結果によって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する権利が当選した場合に、この当選結果を複数記憶するための当選数記憶手段と、該当選数記憶手段に記憶された当選数を上限として、前記遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続回数を抽選により決定するための連続遊技回数決定手段とを備える点に特徴があるが、当選数記憶手段、連続遊技回数決定手段など各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０２１８】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２１９】
更に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、確率変動遊技回数抽選ゲームは大当たり図柄が確率変動図柄であると判別された場合に発生されることとしたが、本発明はこれに限らず、抽選に限らず、所定の条件の成立により発生するものであってもよい。例えば、排出口から排出された遊技球のアウト球数が所定数に達した場合、例えば大当たり遊技（特別遊技）発生からの、特別図柄ゲーム数が所定数に達した場合、遊技時間が所定時間に達した場合等に発生するものであってもよい。これにより、もうすぐ複数回の確率変動遊技が発生する可能性がある確率変動遊技回数抽選ゲームが実行されるのでは、という期待感を高めることが期待でき、遊技者の興趣を高めるのに好適な場合がある。
【０２２０】
【発明の効果】
本発明によれば、弾球遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態に連続的に移行する連続遊技数を抽選によって決定することとなるため、変化に富み、新たな興趣性をもった遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概観の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図３】本発明の一実施形態である遊技機の回路構成の概略の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図５】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図６】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図７】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図８】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１０】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１１】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１２】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１３】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【図１４】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技機
３２  表示装置
３８  大入賞口
４１  大入賞口入賞球センサ
４２  始動口入賞球センサ
４３  一般入賞口入賞球センサ
４４  始動口
５５  普通図柄始動センサ
６０  主制御装置
６２、７２  インターフェイス回路群
６４、３０４  入出力バス
６６、３０６  ＣＰＵ
６８、３０８  ＲＯＭ
７０、３１０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
３００  操作部
【図１】
2004283369.tif 000003
【図２】
2004283369.tif 000004
【図３】
2004283369.tif 000005
【図４】
2004283369.tif 000006
【図５】
2004283369.tif 000007
【図６】
2004283369.tif 000008
【図７】
2004283369.tif 000009
【図８】
2004283369.tif 000010
【図９】
2004283369.tif 000011
【図１０】
2004283369.tif 000012
【図１１】
2004283369.tif 000013
【図１２】
2004283369.tif 000014
【図１３】
2004283369.tif 000015
【図１４】
2004283369.tif 000016
【図１５】
2004283369.tif 000017
【図１６】
2004283369.tif 000018
【図１７】
2004283369.tif 000019
【図１８】
2004283369.tif 000020
【図１９】
2004283369.tif 000021
【図２０】
2004283369.tif 000022