(57)【要約】【課題】如何に不運な状態でも、メダルの消費が著しく多くなることはないスロットマシンを提供する。【解決手段】スタート操作に起因して複数個の回転リール１を回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンＳＬにおいて、抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームＳＴ９に移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームＳＴ６では、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する一方、遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えた場合には、特別当選状態を通常時より高い当選確率で決定するようにしている。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームに移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームにおいて、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する第一手段と、
遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えた場合に機能して、特別当選状態を決定する第二手段とを備え、
前記第一手段と第二手段の何れかの決定に基づいて前記特別ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームに移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームにおいて、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する第一手段と、
前記第一手段が前記特別当選状態を決定しなかった場合に機能して、遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えたことを条件に特別当選状態を決定する第三手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームに移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームでは、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する一方、
遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えた場合には、特別当選状態を決定するようにしていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記基準値は、初期処理時及び／又はその後に、抽選処理によって決定している請求項１〜３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記累積値は、遊技者の投入した遊技媒体の個数（ＩＮ）と、遊技機から払出された遊技媒体の個数（ＯＵＴ）とに基づいて算出される請求項１〜４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記基準値は、遊技者の投入した遊技媒体の個数（ＩＮ）と、遊技機から払出された遊技媒体の個数（ＯＵＴ）とに基づいて算出される数値に関する値である請求項１〜５の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、期待感を持って毎回のゲームに望むことができ、また、運が悪い場合でも極端にメダルを消費することのないスロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、メダル投入後、スタートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて１枚〜１５枚程度のメダルが払出されるようになっている。
【０００３】
ここで、ボーナス図柄と呼ばれる特定の図柄が揃うと、その後は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）と呼ばれるボーナスゲームが開始され、多量のメダル獲得が可能になっている。但し、揃えることができる図柄は、機器内部の抽選処理によって予め決定されており、その当選図柄に限って停止ライン上に揃うように停止制御がされる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のスロットマシンでは、毎回のゲームで乱数抽選によって当否を決定するだけであるので、場合によっては、確率的に予定されている範囲を超えたゲームとなることがあった。例えば、ボーナスゲームの発生頻度が高いために極端に多くのメダルを獲得できることがある反面、ボーナスゲームの発生頻度が、確率的には考えられないほどに低く、メダルの消費が著しいこともあった。
【０００５】
そこで、メダルの投入枚数と払出枚数の差を累積して、この累積値が所定の基準値を超えると、強制的にボーナスゲームを開始させることが考えられる。このようなスロットマシンでは、ボーナスゲームの終了後に改めて抽選処理を行い、前記の基準値を変更することが考えられる。
【０００６】
しかしながら、如何に抽選によって基準値を変更するとは言っても、一旦基準値が決まると、ボーナスゲームの開始時期が一意的に決定されてしまうことに変わりはなく、その意味ではゲーム進行に迫力が欠けるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、期待感を持って毎回のゲームに望むことができ、またメダルの消費が著しく多くなることもないスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームに移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームにおいて、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する第一手段と、遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えた場合に機能して、特別当選状態を決定する第二手段とを備え、前記第一手段と第二手段の何れかの決定に基づいて前記特別ゲームを実行することを特徴とする。
【０００９】
本発明において、第一手段と第二手段の決定は、その何れを優先しても良いが、図８に例示した実施態様では、第一手段（こでは乱数抽選１）の決定を優先している。何れにしても、第一手段か第二手段の何れかで特別当選状態となれば、他方の処理をスキップするのが好適である。図８の実施態様では、破線部に示すように、第一手段で特別当選状態となると第二手段の処理をスキップしている。
【００１０】
また、本発明において、第二手段は、無条件で特別当選状態を決定しても良いし、図８の実施態様のように、抽選処理によって特別当選状態を決定しても良い。但し、好ましくは、遊技媒体の投入個数と払出個数の差の累積値が、所定の基準値を超えた場合に抽選処理によって特別当選状態を決定している。この場合、好適には、当選確率を第一手段における当選確率より格段に向上させるべきである。
【００１１】
請求項２に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームに移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームにおいて、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する第一手段と、前記第一手段が前記特別当選状態を決定しなかった場合に機能して、遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えたことを条件に特別当選状態を決定する第三手段とを備えている。
【００１２】
本発明において、第三手段は、無条件で特別当選状態を決定しても良いし、抽選処理によって特別当選状態を決定しても良い。但し、抽選処理によって特別当選状態を決定するのが好ましく、この場合、特別当選状態の抽選に外れた場合には、前記基準値を変更すると更に好ましい。この場合も抽選処理によって基準値を変更するのが好適である。
【００１３】
また、請求項２に係る発明は、特別当選状態の当否を抽選する手段として、第一手段及び第三手段を併用したものである。この請求項２では、通常ゲームの毎回ゲームにおいて、第一手段で特別当選状態の当否を決定し、第一手段で特別当選状態に当選しないとき、第三手段で所定の累積値が所定の基準値を超えている条件を満たすことで、特別当選状態の当否を決定する。
【００１４】
このように、第一手段と第三手段を併用したのは、第三手段のみで特別当選状態の当否を決定すると、所定の累積値が所定の基準値を超えるまで特別当選状態の当否を決定しないものとなるからである。遊技者からすれば、上記累積値が基準値を超えるまでの毎回ゲームにおいては、特別当選状態の当否を得られないことになる。
【００１５】
また、遊技開始時の累積値の如何によっては、遊技者の間で特別当選状態を得られる機会に差がでる。例えば、基準値を４００としたとき、累積値が５０のときに遊技を開始したときと、累積値が３９０のときに遊技を開始したときでは、累積値が３９０のときのほうが消費する遊技媒体が少なくて済むことなる。従って、遊技者間において、特別当選状態を得る機会を出来るだけ均等にするべく、第三手段と第一手段を併用し、毎回のゲームで特別当選状態の当否の決定を実行することにしたものである。
【００１６】
請求項１又は請求項２の発明は、好ましくは、前記累積値が所定の基準値を超えるまでは、毎回のゲームにおいて基準値を変更するか否かを抽選によって決定しても良い。基準値を変更可能にすることで、毎回のゲームで基準値が変動することになり、このことによって、遊技の開始時に関係なく、遊技者間において特別当選状態を得る機会の均等を図ることができる。
【００１７】
請求項３に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、抽選処理による当選態様として、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームに移行可能な特別当選状態と、遊技媒体の払出個数が異なる複数の小役当選状態とを備えると共に、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームでは、前記当選態様に関する当否を毎回のゲームで決定する一方、遊技媒体の個数又はゲーム回数に基づいて算出される通常ゲーム中の所定の累積値が、所定の基準値を超えた場合には、特別当選状態を（（好ましくは、通常時より高い当選確率で）決定するようにしている。
【００１８】
前記基準値は、初期処理時及び／又はその後に、抽選処理によって決定されるのが好適である。また、前記累積値は、遊技者の投入した遊技媒体の個数（ＩＮ）と、遊技機から払出された遊技媒体の個数（ＯＵＴ）とに基づいて算出されるのが好適である。これに合わせて、前記基準値は、遊技者の投入した遊技媒体の個数（ＩＮ）と、遊技機から払出された遊技媒体の個数（ＯＵＴ）とに基づいて算出される数値に関する値であるのが好適である。但し、前記累積値は、遊技媒体の個数（ＯＵＴ）を問題にせず、遊技者の投入した遊技媒体の個数（ＩＮ）のみに基づいて算出されるのも好適である。なお、請求項１〜３に記載の各発明において、遊技媒体とは、典型的には実施例で説明するメダルであるが、それ以外のパチンコ玉などでも良い。
【００１９】
請求項１〜３に記載の各発明において、特別ゲームとは、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い全てのゲームを含む。したがって、実施例で説明するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームだけでなく、比較的多くのメダルを獲得できる各種のサービスゲーム［遊技機業界ではＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）などと称される］が含まれる。ここで、ＡＴとは、３つのストップボタンの何れを押圧すべきかの情報や、その押圧タイミングを機器が報知し、この報知にしたがうと多量のメダル獲得が期待できる一連のゲームである。
【００２０】
一方、通常ゲームは、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ないゲームであり、上記した各種の特別ゲームの範疇に入らないものである。この通常ゲーム中は、例えば、上記特別ゲームに移行させるか否かの抽選の他に、１〜１５枚程度のメダルの払出しが抽選によって決定されるのが一般的である。また、メダルの投入を要することなく次回のゲームを開始できるリプレイゲームの当否抽選も行われるのが一般的である。
【００２１】
上記した各発明において、累積値が基準値を超える態様には、実施例のように、累積値が増加することによって基準値を上回る場合だけでなく、累積値が減少することによって基準値を下回る場合も含まれる。なお、実施例のように、累積値≧基準値の条件下で動作する機器も、累積値が基準値を超える動作態様に含まれるのは勿論である。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図９は、本発明の基本概念を図示したものであり、基準値を変更する条件を例示している。まず、スロットマシンの構成等について説明する。スロットマシンは、図９に示すステップＳ１、ステップＳ２において、乱数抽選１を実行する第一手段と、乱数抽選２を実行する第二手段（又は第三手段）を備えている。なお、図９のステップＳ０、ステップＳ３における乱数抽選４及び乱数抽選３は、第一手段から第３手段のいずれかで実行すれば良い。
【００２３】
また、乱数抽選１の抽選態様としては、特別当選状態、小役当選状態、ハズレを抽選する。小役当選状態には、実施例でも説明するが、複数の小役からなるもので、リプレイを含んでも良い。更に、特別当選状態とは、実施例でも説明するが、当選状態を示すフラグを成立させて、回転リールを特別ゲームに対応する図柄で停止可能にすることである。小役当選状態も同様である。
【００２４】
次に、図９のフローチャートについて説明する。図９において、第１手段は所定の条件を満たすかを判断し、該条件を満たすとき、基準値ＴＨを抽選する（Ｓ０）。所定の条件とは、（１）実施例で説明する設定変更時、（２）ステップＳ２の乱数抽選２でハズレた時、（３）ステップＳ３の乱数抽選３で当選した時、（４）特別ゲームを実行した後のいずれかである。また、基準値ＴＨとは、ステップＳ２で特別当選状態の抽選を実行する、条件となる値である。例えば、遊技媒体の個数又はゲーム回数で規定され、所定範囲の中から任意の値を抽選で決定する。
【００２５】
ステップＳ０の後、遊技者により通常ゲームが開始されると、第一手段は乱数抽選１を実行する。また、累積値ＮＵＭを算出する（Ｓ１）。この累積値ＮＵＭとは、遊技媒体の総投入個数−遊技媒体の総払出個数の差、又は総ゲーム回数である。ステップＳ１の乱数抽選１で、特別当選状態に当選すると、特別ゲームに移行可能とし、該特別ゲームを実行する。この特別ゲームを実行した後、ステップＳ０に移行し、乱数抽選４により基準値ＴＨの抽選を実行する。
【００２６】
ステップＳ１の乱数抽選１で、特別当選状態に当選しないと、第二手段（又は第三手段）は累積値ＮＵＭと基準値ＴＨの比較処理を実行する。上記比較処理の結果、累積値ＮＵＭ≧基準値ＴＨであると、乱数抽選２を実行する。乱数抽選２では、特別当選状態、ハズレの抽選を行ない、特別当選状態に当選すると、特別ゲームに移行可能とし、該特別ゲームを実行する。この特別ゲームを実行した後、ステップＳ０に移行し、乱数抽選４により基準値ＴＨの抽選を実行する。また、特別当選状態に当選しないと、ステップＳ０に移行し、乱数抽選４により基準値ＴＨの抽選を実行する。
【００２７】
一方、上記比較処理の結果、累積値ＮＵＭ＜基準値ＴＨであると、乱数抽選３を実行する。乱数抽選３で基準値ＴＨの変更抽選に当選すると、ステップＳ０に移行し、乱数抽選４により基準値ＴＨの抽選を実行する。乱数抽選３に当選しないと、基準値ＴＨを維持しつつ次の通常ゲームに移行する。
【００２８】
このように、本発明の実施形態では、毎回の通常ゲームにおいて、乱数抽選１により特別当選状態、小役当選状態、ハズレを抽選する。これにより、毎回の通常ゲームにおいて、遊技者には特別当選状態を抽選する機会を与えている。そして、毎回の通常ゲームにおいて、上記乱数抽選１で特別当選状態に当選しないときに、はじめて累積値ＮＵＭと基準値ＴＨの比較処理を実行するものである。
【００２９】
また、乱数抽選４を設けることで、乱数抽選１で特別当選状態に当選することなく、累積値ＮＵＭ≧基準値ＴＨとなる以前の通常ゲームにおいて、基準値ＴＨが変更（抽選）される可能性をもたせる。したがって、遊技の開始時期に拘わらず、遊技者には特別当選状態の当否（抽選）の機会を均等に与えることができる。
【００３０】
【実施例】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンＳＬについて、その前面パネル部の一例を示す正面図である。この前面パネルには、その左端にヒンジ部Ｈが設けられ、係員が施錠部ＬＯＣＫを解錠した場合には、ヒンジ部Ｈを回転中心にして前面パネルを開放できるようになっている。
【００３１】
このような前面パネルの背面には、複数種類の図柄を描いた３個の回転リール１ａ〜１ｃが回転自在に設けられており、表示窓２には、各回転リール１ａ〜１ｃの図柄が、回転方向に３列程度だけ見えるようになっている。表示窓２には、水平方向に３本（Ｌ１〜Ｌ３）、斜め方向に２本（Ｌ４，Ｌ５）の停止ラインが設けられていて、メダル投入口３からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
【００３２】
メダル投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートランプが消灯すると共に、３個の回転リール１ａ〜１ｃが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン５ａ〜５ｃが押されるごとに、該当する回転リール１ａ〜１ｃが停止する。そして、停止ライン上に当選図柄が揃った場合には、受け皿６に所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。なお、ストップボタン５ａ〜５ｃが操作可能であることは、ストップボタンの点灯によって示される。
【００３３】
図２（ａ）は、実施例に係るスロットマシンＳＬの概略構成図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、一連の遊技動作を統括して制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍから遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動するサブ制御基板Ｓとを中心に構成されている。ここで演出部材とは、具体的には、予告ランプＬＰを含む各種の演出用ＬＥＤ群、回転リール１ａ〜１ｃを内側から照明するバックライト部、演出用の冷陰極蛍光放電管、及びスピーカなどが該当する。
【００３４】
遊技コマンドの一例は、図２（ｂ）に示す通りであり、例えば、（１）遊技者による遊技メダルの投入を主制御基板Ｍが検知したこと、（２）遊技者のスタートレバー操作に対応して主制御基板Ｍが回転リールの回転を開始させたこと、（３）遊技者のストップボタン操作に対応して該当する回転リールを主制御基板Ｍが停止させたこと、（４）主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を開始したこと、（５）主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を停止したこと、（６）主制御基板Ｍは新たなメダル投入が不要の再ゲームを開始させたこと、（７）ボーナスゲームが開始されたこと、（８）ボーナスゲームが終了されたことなどを含む遊技進行の各段階をサブ制御基板Ｓに通知するようになっている。
【００３５】
一方、サブ制御基板Ｓでは、このような遊技コマンドによって遊技進行の現状を把握して、適当な演出動作を実行するようになっている。このように、このスロットマシンＳＬでは、主制御基板Ｍは、遊技進行の現状をサブ制御基板Ｓに対して一方向に通知するだけであるから、（サブ制御基板Ｓの制御によって）複雑高度な演出を実行している場合にも、主制御基板Ｍの制御負担が極めて軽い。
【００３６】
図３は、主制御基板Ｍの内部構成を概略的に図示したものである。主制御基板Ｍには、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ＣＰＵ２３などを内蔵するワンチップマイコン２０が搭載され、このワンチップマイコン２０と、乱数発生部３０や出力ポート３１などによって一連の遊技制御が実現されている。ここで、出力ポート３１は、サブ制御基板Ｓに対して遊技コマンドや、割込み用の制御信号ＣＴＬを出力する部分である。乱数発生部３０は、各種の抽選処理において使用される乱数列を生成する部分であり、この実施例の場合には、ＣＰＵ２３のシステムクロックとは同期しないクロック信号Φを発振する発振器３０ａと、前記クロック信号Φを一定の数値範囲内で循環的にカウントするカウンタ３０ｂとで構成されている。但し、この構成に限定されるものではない。
【００３７】
また、主制御基板Ｍには、各回転リール１ａ〜１ｃをステッピングモータＭ１〜Ｍ３によって回転させるモータ駆動部２４と、通過センサの出力に基づいて各回転リール１ａ〜１ｃの回転位置を検出する位置検出部２５と、メダル投入口３からのメダル投入動作を検知するメダル検知部２６と、スタートボタン４の操作を検出するスタート信号入力部２７と、ストップボタン５ａ〜５ｃの操作を検出するストップ信号入力部２８と、受け皿６にメダルを払い出すメダル払出部２９とを備えている。
【００３８】
図４は、第１実施例の遊技機の動作内容を説明するフローチャートであり、主として、主制御基板Ｍ（第一手段、第二手段及び第三手段に相当する）によって実現される一連の遊技動作を示している。図示の通り、この遊技機では、ボーナスゲームを開始させる一条件となる差枚数の基準値ＴＨを、初期動作時やボーナスゲーム終了時に乱数抽選処理によって決定している。なお、決定された差枚数の基準値ＴＨは、通常ゲーム中に再抽選されて変更されることもある。
【００３９】
この実施例の場合、ボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とに区分されている。そして、ＢＢゲームとは、通常ゲームより格段に多量のメダル取得（例えば３５０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図６（ａ）のように実行される。また、ＲＢゲームとは、前記ＢＢゲームに準じる個数のメダルの取得（例えば１１０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図６（ｂ）のように実行される。
【００４０】
先に説明したように、本実施例では、初期動作時やボーナスゲーム終了時に差枚数の基準値ＴＨを決定しているが、ここで差枚数とは、遊技者の投入したメダルの個数ＩＮと、遊技機から払出されたメダルの個数ＯＵＴの差（＝ＩＮ−ＯＵＴ）を意味する。この差枚数は、ゲーム進行に応じてランダムに変化するが、ボーナスゲーム以外では、（ＩＮ−ＯＵＴ）の値が確率的に正になるように設定されており、通常、ＯＵＴ＝０．４×ＩＮとなるような払出し数ＯＵＴに制御される。
【００４１】
そして、この差枚数ＮＵＭの累積値（ΣＩＮ−ΣＯＵＴ）が、通常ゲームにおいて基準値ＴＨを超えると、非常に高い確率でＢＢゲームか又はＲＢゲームの当選可能になっている。一方、通常ゲームでは、従来の機器と同様の抽選処理も行われておりハズレ状態でなければ、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、リプレイ（ＲＰ）ゲーム、或いは、何れかの小役ゲーム（配当メダル数が１４枚、１２枚、１０枚、２枚の何れか）に当選するようになっている。
【００４２】
このように本実施例では、ボーナスゲーム（ＢＢ，ＲＢ）に関する当否抽選は、通常ゲーム中の乱数抽選（以下、乱数抽選１という）の他に、累積差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨを超えたときに実施される乱数抽選（以下、乱数抽選２という）でも実行される。ここで、乱数抽選２では極めて高い確率でボーナスゲームに当選するのに対して、乱数抽選１では極めて低い確率でしかボーナスゲームに当選しないよう設定されている。なお、乱数抽選１、２のボーナスゲーム当選確率は、これに限定されるものでない。
【００４３】
以上を踏まえて、図４のフローチャートを説明する。実施例のスロットマシンは、営業終了における電源遮断時には、ＲＡＭのデータやＣＰＵのレジスタ値がバックアップされている。したがって、営業開始に当たって電源が投入されると、前日のゲームが再開されることになるが、遊技ホールの係員が当該機器の設定値を再設定したり、或いは、機器内部のリセットボタンを押すと、図４のステップＳＴ１の処理が開始されることになる。ここで設定値とは、各遊技機における抽選処理の当選確率などを設定するものであり、例えば、６段階の何れかの設定値に設定される。
【００４４】
電源投入後、例えば、設定値が再設定されたような場合には、最初に、差枚数の基準値ＴＨを決定する上でのランク抽選が行われる（ＳＴ１）。ランクには遊技者に最も有利なＡランクから、最も不利なＣランクまで用意されており、どのランク（Ａ〜Ｃ）に当選しやすいかは、機器毎の設定値によって変わることになる。
【００４５】
ステップＳＴ１のランク抽選の結果、遊技者に最も有利なＡランクに当選した場合には、次に、差枚数累積値の基準値ＴＨが乱数抽選によって決定される。Ａランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが一般に低くなっており（例えば１〜４００枚の何れか）、少ないゲーム回数の消化の後に、乱数抽選２の権利を得ることになる。
【００４６】
ステップＳＴ１の抽選結果がＢランクやＣランクの場合も、差枚数累積値の基準値ＴＨを乱数抽選によって決定する点は同じであるが（ＳＴ４，ＳＴ５）、Ｃランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが一般に高くなっており（例えば８０１〜１７００枚の何れか）、数多くのゲーム回数を消化しない限り乱数抽選２の権利が得られない。なお、Ｂランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが中間の値であり（例えば３５１〜８５０枚の何れか）、普通のゲーム回数を消化した後に乱数抽選２の権利が得られる。
【００４７】
以上の準備作業（ＳＴ１〜ＳＴ５）が終わると、通常ゲームが開始される（ＳＴ６）。ここで、通常ゲームとは、ボーナスゲーム以外のスランプゲームであって、払出し枚数ＯＵＴが投入枚数ＩＮより確率的に低く設定されたゲームを意味する。この通常ゲームでは、図５に示すように、実際のメダル投入動作か又はベットボタン（ｂｅｔ  ｂｕｔｔｏｎ）による擬似的なメダル投入動作の後（ＳＴ２０）、ＩＮ←ＩＮ＋ｎの演算によって、投入したメダルの累積枚数ＩＮが更新され（ＳＴ２１）、スタートレバーが操作されるのを待つ（ＳＴ２２）。なお、実際の投入動作ではメダルが１個ずつ投入されるのでｎ＝１であるが、擬似的な投入動作の場合には一気に擬似投入されるメダル枚数ｎは、１〜３枚の何れかである。
【００４８】
その後、スタートレバーが操作されると、先ず、差枚数ＮＵＭが算出される（ＳＴ２３）。具体的には、前回の通常ゲーム終了時までに累積された払出し枚数ＯＵＴと、今回のゲーム開始時に累積された投入枚数ＩＮとに応じて、ＮＵＭ←ＩＮ−ＯＵＴの演算が実行される。
【００４９】
そして、今回の通常ゲームについて、図７のような抽選テーブルに基づいて、乱数抽選１が実行される（ＳＴ２４）。先に説明したように、乱数抽選１ではボーナスゲームへの当選確率は極めて低いが、ＢＢゲームに当選すれば当選フラグＦＬＧに０１Ｈがセットされ、ＲＢゲームに当選すれば当選フラグＦＬＧに０２Ｈがセットされるようになっている。なお、Ｈは１６進数を意味しており、ボーナスゲームに当選すれば、当選フラグＦＬＧの下位２ビットの何れかがセットされることになる。
【００５０】
また、この実施例では、小役として、払出し枚数が２枚、１０枚、１２枚、１４枚のフルーツ図柄とリプレイ図柄とが用意されており、その何れに当選したかは、当選フラグＦＬＧの該当ビットがセットされて特定される。なお、リプレイ図柄とは、何らメダル投入を伴うことなく次回ゲームを開始できるリプレイゲームの当選図柄を意味する。また、乱数抽選処理は、乱数発生器３０から取得した乱数値を、図７に示すような当選テーブルの数値範囲と比較して行われ、当否及び当選図柄が決定される。
【００５１】
また、この実施例では、通常ゲームにおけるペイアウト率（ＯＵＴ／ＩＮ）が所定値に維持できるよう、当選確率の異なる３つの抽選テーブル（ＨＭＬ）が設けられており、ペイアウト率が所定値（例えば４０％）より低い場合には、当選確率の高い抽選テーブル（Ｈ）が選択され、ペイアウト率が所定値（例えば８０％）より高い場合には、当選確率の低い抽選テーブル（Ｌ）が選択される（図７参照）。乱数抽選１による抽選は、上記の３つの抽選テーブル（Ｈ、Ｍ、Ｌ）を用いなくても良く、例えば、Ｈ、Ｌ２つの抽選テーブルを用いること、Ｍの抽選テーブルのみ用いることも採用できる。
【００５２】
このような抽選テーブル（Ｈ，Ｍ，Ｌ）に基づいて、乱数抽選１が実行された後、当選フラグＦＬＧの下位２ビットの値がチェックされる（ＳＴ２５）。ここで、ボーナスゲームに当選していた場合には、ＦＬＧ＝０１Ｈ又はＦＬＧ＝０２Ｈとなっており、ステップＳＴ２９の処理においてボーナス図柄が揃うように停止制御がされる。一方、ステップＳＴ２４の処理においてボーナスゲームに当選していなければ、ＦＬＧの下位２ビットは００Ｈである。
【００５３】
そこで、ＦＬＧ＝００Ｈの場合には、次に、ステップＳＴ２３の処理で更新された差枚数ＮＵＭと基準値ＴＨとが比較される（ＳＴ２６）。そして、ＮＵＭ≧ＴＨであれば乱数抽選２の処理が実行され、ＢＢゲームに当選か、ＲＢゲームに当選か、それともハズレ状態かが決定される（ＳＴ２７）。
【００５４】
先に説明したように、乱数抽選２は、乱数抽選１に比べ格段に当選確率が高く設定されており、非常に高い確率でＢＢゲームかＲＢゲームの何れかに当選する。そして、その当選状態は当選フラグＦＬＧの下位２ビットに記憶されるようになっており、ＢＢ当選ならＦＬＧ＝０１Ｈ、ＲＢ当選ならＦＬＧ＝０２Ｈとなる。なお、ハズレ状態の場合には当選フラグＦＬＧの下位２ビットが０となる。
【００５５】
一方、ステップＳＴ２６の判定でＮＵＭ＜ＴＨと判定された場合には、差枚数の基準値ＴＨの再抽選が行われる（ＳＴ２８）。そのため、運が良ければ、基準値が小さい値に変更されて、乱数抽選２の権利を素早く獲得することになる。但し、基準値が再決定される確率は極めて低く設定されており（例えば１／１０００）、通常は、基準値ＴＨが変更されることはない。なお、基準値を再決定する確率はこれに限定されるものでない。
【００５６】
以上のような処理の後、３つの回転リールを順次又は一斉に回転させ、ストップボタンが押されるのを待つことになる（ＳＴ２９）。そして、ストップボタンが押されると、ステップＳＴ２４やステップＳＴ２７の当否結果に合うように回転リールを停止させる（ＳＴ２９）。なお、停止制御動作の不自然さを解消するため、ストップボタンが押されたから所定コマ数（例えば４コマ）内に該当図柄が存在しない場合には、他の入賞の組合せにならないように停止制御を行う。
【００５７】
何れにしても、全ての回転リールが停止した状態で、先ず、ボーナス図柄が揃っているか否かが判定され（ＳＴ３０）、ボーナス図柄が揃っている場合には必要な枚数のメダルを払出した後、ボーナスゲームへの突入条件が成立したとして、図４のステップＳＴ８の処理に移行する。但し、ボーナス図柄は、各回転リールに少数個しか配置されていないので、ＢＢゲームやＲＢゲームに当選していても、ボーナス図柄を揃えることができるとは限らない。
【００５８】
そこで、ボーナス図柄を揃えることができない場合には、ステップＳＴ３０の判定がＮＯとなり、次に、小役図柄（フルーツ図柄）が揃っているか否かが判定される（ＳＴ３１）。ここで、リプレイ図柄が揃っている場合には、ステップＳＴ２０〜ＳＴ２１の処理がスキップされてステップＳＴ２２の処理に移行する。一方、ハズレ状態を含むその他の場合には、当選図柄が揃っているか否かに応じて必要な枚数Ｎ（ゼロを含む）のメダルが払出され（ＳＴ３２）、［ＯＵＴ←ＯＵＴ＋Ｎ］の演算によって総払出し枚数ＯＵＴを累積した後、ステップＳＴ２０の処理に戻る（ＳＴ３３）。
【００５９】
なお、上記したステップＳＴ３１の処理に先立って、当選フラグＦＬＧの値は、下位２ビットを除きゼロクリアされる。このように、当選フラグＦＬＧの下位ビットの値は、次回ゲーム以降も持ち越されるので、一旦、ボーナスゲーム（ＢＢ，ＲＢ）に当選すると、当該ボーナス図柄を揃えることができるまで、当選フラグＦＬＧの下位ビットの値が維持されることになる。
【００６０】
そのため、一旦ボーナスゲーム（ＢＢ，ＲＢ）に当選すれば、通常ゲームを繰り返すことによって、やがて、当該ボーナス図柄が停止ライン上に揃うことになる（ボーナスゲーム突入条件の成立）。そして、その後は、図５の処理から抜け出すので（ＥＸＩＴ）、図４のステップＳＴ７の判定がＹｅｓとなり、ステップＳＴ８の処理に移行する。ステップＳＴ８では、当選フラグＦＬＧが完全にゼロクリアされると共に、変数ＩＮと変数ＯＵＴがクリアされる。そして、図６に示すような、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが実行される。
【００６１】
その後、ボーナスゲームが終了すると、次に、連チャン抽選が行われる（ＳＴ１０）。ここで、連チャンとは、メダルを余り減少させない段階で、次回のボーナスゲームが開始されることを言い、この実施例では、１００枚以内のメダル消費でボーナスゲームが開始可能になる場合を言う。
【００６２】
このように、本実施例では、ボーナスゲームが終了すると、必ず連チャン抽選を行い、連チャン抽選に外れた場合には、ステップＳＴ１に戻り、動作開始時の初期処理と同様、差枚数のランク抽選を実行する。一方、連チャン抽選に当選した場合には、乱数抽選によって、差枚数の基準値ＴＨを決定している（ＳＴ１２）。
【００６３】
この段階で決定される差枚数の基準値ＴＨは、遊技者に極めて有利な値であり、例えば、１〜１００枚の範囲内での抽選により、差枚数の基準値ＴＨが決定されて通常ゲームが開始される。したがって、その後の通常ゲームにおいて、差枚数ＮＵＭが、素早く基準値ＴＨを超えることになり、遊技者が大きな利益を得ることになる。
【００６４】
このように、この実施例では、連チャン遊技が実現されるか否かをボーナスゲーム後の抽選により決定しているので、運が良い場合には、繰り返し連チャン遊技を楽しむこともでき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、この実施例では、遊技動作を決定するパラメータとして、各機器に付与される６段階の設定値だけではなく、差枚数のランク抽選確率、Ａ〜Ｃランクにおける差枚数の基準値ＴＨ、連チャン抽選の当選率、遊技者に極めて有利な差枚数の基準値ＴＨなど多数の要素があり、しかも、それぞれを独立して設定可能であるので、任意のペイアウト曲線を設計することができ、バラエティ豊かなゲームを任意に設計できる。
【００６５】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、上記の実施例では、初期段階で差枚数のランク抽選（ＳＴ１）や連チャン抽選（ＳＴ１０）を行っているが、これらを全て省略して、図８のようなシンプルな構成にするのも好適である。
【００６６】
また、ステップＳＴ２７では、ボーナスゲームに関する抽選を行っているが、ＢＢゲームにもＲＢゲームにも当選しなかった場合には、差枚数の基準値ＴＨについて再抽選するのも好適である。また、実施例では、ステップＳＴ２８のタイミングで基準値ＴＨの再抽選を行っているが、通常ゲーム終了後で次回ゲーム開始前に行っても良い。
【００６７】
なお、各実施例では、差枚数を管理して遊技動作を制御したが、差枚数の基準値を乱数抽選により決定することに代えて、スランプゲーム（通常ゲーム）の上限回数Ｍを乱数抽選により決定したのでも良い。但し、この場合には、１ゲームにメダル１個しか使用しない遊技者に過大な利益を与えてしまうことになるので、Ｍ×３個のメダルを投入し終わったか否かの判定をするのが好適であり、この場合には差枚数の基準値に代えて、投入枚数の基準値ＴＨが適用される。
【００６８】
また、上記の実施例では、実際に（物理的に）回転する回転リールを備えるスロットマシンについて説明したが、このような回転リールに代え、或いは、このような回転リールに加えて、液晶ディスプレイなどの表示画面によって実現する回転リールを使用しても良い。
【００６９】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、期待感を持って毎回のゲームに望むことができ、また、運が悪い場合でも極端にメダルを消費することのないスロットマシンを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの全体構成を概略ブロック図である。
【図３】主制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】通常ゲームを説明するフローチャートである。
【図６】ボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図７】通常ゲーム中の当選テーブルを図示したものである。
【図８】本発明の一実施態様を説明するフローチャートである。
【図９】本発明の一実施態様を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
ＳＬ    スロットマシン
１ａ〜１ｃ  回転リール
ＳＴ９        特別ゲーム（ボーナスゲーム）
ＳＴ６        通常ゲーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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