(57)【要約】【課題】止め打ちを防止して実質的な稼働率が低下するのを防止することができるようにして、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供する。【解決手段】メインＣＰＵ３１により、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球が１０個に達しているときと１５個に達している状態で大当り遊技状態と判定されたとき、メインＲＡＭ３３に記憶された保留球が１０個に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な「特典付き大当り遊技状態」に変更する。具体的には、「特典付き大当り遊技状態」に変更されたときに、大入賞口１７の開放回数や大入賞口１７への遊技球の入賞上限個数を増加させる。【選択図】      図１０
2004255037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、
遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出した場合に大当りか外れかを判定する判定手段と、
前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された保留球が所定数に達している状態で前記判定手段によって大当りと判定されたとき、前記記憶手段に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更する変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り遊技状態に移行したときに開放されて遊技球が入賞される大入賞口を有し、
前記変更手段は、前記特典付き大当り遊技状態に変更したときに、前記記憶手段に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりも、前記大入賞口の開放回数および大入賞口への遊技球の入賞上限個数の少なくとも一方を増加させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
報知手段を有し、
前記変更手段は、前記記憶手段に記憶された保留数が所定数に達しなかったときの大当り遊技状態での遊技中および前記特典付き大当り遊技状態での遊技中に、前記大入賞口の開放回数および始動入賞球検出手段の検出回数の少なくとも一方を前記報知手段によって報知することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能と、前記始動入賞球検出機能により遊技球を検出した場合に大当りか外れか判定する判定機能と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出機能により遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する記憶機能と、前記記憶機能に記憶された保留球が所定数に達している状態で前記判定機能によって前記大当り遊技状態と判定されたとき、前記記憶機能に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更する変更機能とを実現することを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動入賞を契機に特別図柄を変動表示し、所定の特別図柄が停止すると大当りとなって、大入賞口を開放するようにした遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、遊技盤の盤面に発射された遊技球が盤面を流下する途中で始動入賞口に入賞すると、大当り判定用乱数が抽出され、この乱数値がＲＡＭの所定領域に記憶されるようになっている。
【０００３】
そして、この判定結果に基づいて図柄表示装置の特別図柄が変動表示されて特別図柄変動遊技が行われる。大当り判定では、ＲＡＭに記憶された乱数値が予め定められた乱数値である場合に大当り入賞になり、それ以外の乱数値である場合には外れとなる。
【０００４】
大当り入賞になると、特別図柄変動遊技に引き続いて大当り遊技が行われ、この大当り遊技では、大入賞口が開放し、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。
【０００５】
また、特別図柄変動遊技中に始動入賞があると、その始動入賞に応じて大当り判定用乱数が抽出され、この乱数値は所定数、例えば４個まで保留球として順次記憶される。この保留球の個数は４個の保留球記憶用ＬＥＤの点灯によって表示される。
【０００６】
現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、ＲＡＭに記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【０００７】
このような従来の遊技機にあっては、ＲＡＭに記憶される保留球は所定数の４個を上限としていたため、４個の保留球が記憶されて保留球記憶用ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われず、大当りが発生することがない。
【０００８】
このため、遊技者は、保留球がある程度溜まっている状態、特に保留球が上限まであるときは、遊技球の発射を停止し、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開する、所謂止め打ちと呼ばれる遊技方法を行っている。
【０００９】
このように保留球が溜まっている状態での特別図柄変動遊技中にあっては遊技者は手持ち無沙汰であり、また、このような止め打ちが横行すると、遊技球が発射されない時間が増えて遊技機の実質的な稼働率が低下する。そして、保留記憶の上限が増えるとこの傾向はさらに増加してしまう。
【００１０】
このような不具合を解消するものとしては、保留球が溜まっているとき（特に上限値となっているとき）に特別図柄の変動時間を短縮し、保留球の消化を早めることが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【００１１】
【特許文献１】
特開２００１−２５９１５８号公報
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、保留球が溜まっているときに特別図柄の変動時間を短縮し過ぎると、単位時間当りの特別図柄の変動回数が増加してしまった。このため、時間当りの大当りの発生回数（すなわち、大当りが発生する機会）が増大してしまい、射幸心を著しく煽る結果になってしまった。
【００１３】
また、保留球が溜まらない程度まで特別図柄の変動時間を短縮することも可能であるが、このようにすると、特別図柄の変動時間が非常に短くなり、特別図柄の変動そのものを楽しめなくなって遊技性が損なわれてしまい、変動時間の短縮は止め打ちを防止するための有効な手段とはならない。
【００１４】
そこで本発明は、止め打ちを防止して実質的な稼働率が低下するのを防止することができるようにして、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的としている。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段と、前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出した場合に大当りか外れか判定する判定手段と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出手段が遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された保留球が所定数に達している状態で前記判定手段によって前記大当り遊技状態と判定されたとき、前記記憶手段に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更する変更手段とを備えたことを特徴としている。
【００１６】
その場合、記憶手段に記憶される保留球が所定数、例えば、１５個に達している状態で判定手段によって大当り遊技状態と判定されたとき、記憶手段に記憶された保留球が１５個に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更をするようにしたので、遊技者は特典付き大当り遊技状態を獲得するために遊技球が始動入賞球検出手段に検出されるように発射し続ける遊技を行うようになる。
【００１７】
このため、打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、前記大当り遊技状態に移行したときに開放されて遊技球が入賞される大入賞口を有し、前記変更手段は、前記特典付き大当り遊技状態に変更したときに、前記記憶手段に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりも、前記大入賞口の開放回数および大入賞口への遊技球の入賞上限個数の少なくとも一方を増加させることを特徴としている。
【００１９】
その場合、特典付き大当り遊技状態に変更されたときに、大入賞口の開放回数や大入賞口への遊技球の入賞上限個数が増加されるので、遊技者は特典付き大当り遊技状態を獲得するために遊技球が始動入賞球検出手段に検出されるように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【００２０】
また、本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、報知手段を有し、前記変更手段は、前記記憶手段に記憶された保留数が所定数に達しなかったときの大当り遊技状態での遊技中および前記特典付き大当り遊技状態での遊技中に、前記大入賞口の開放回数および始動入賞球検出手段の検出回数の少なくとも一方を前記報知手段によって報知することを特徴としている。
【００２１】
その場合、特典付き大当り遊技状態や特典付き大当り遊技状態でない場合の大当り遊技状態での遊技中に、大入賞口の開放回数や始動入賞球検出手段の検出回数が報知手段によって報知されるので、遊技者は報知手段の報知状態に基づいて特典付き大当り遊技状態と特典付き大当り遊技状態でないことを明確に知ることができ、特典付き大当り遊技状態での遊技の優位性を遊技者に十分に認識させることができる。
【００２２】
この結果、特典付き大当り遊技状態または大当り遊技状態が終了して通常遊技状態に移行したときに、特典付き大当り遊技状態を獲得するために遊技球が始動入賞球検出手段に検出されるように発射し続ける遊技を遊技者に促すことができる。
【００２３】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能と、前記始動入賞球検出機能により遊技球を検出した場合に大当りか外れか判定する判定機能と、前記図柄の変動表示中に前記始動入賞球検出機能により遊技球を検出したときに、前記遊技球が検出されたことを保留球として記憶する記憶機能と、前記記憶機能に記憶された保留球が所定数に達している状態で前記判定機能によって前記大当り遊技状態と判定されたとき、前記記憶機能に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更する変更機能とを実現することを特徴としている。
【００２４】
その場合、上述した各シミュレーションプログラムは、各シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶機能で記憶される保留球が所定数、例えば、１５個に達している状態で大当り遊技状態と判定されたとき、保留球が１５個に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更するので、遊技者は特典付き大当り遊技状態を獲得するために遊技球が始動入賞球検出手段に検出されるように発射し続ける。
【００２５】
このため、打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図１〜図１２は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２７】
まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構成について説明すると、図１、図２において、パチンコ遊技機１の前面側には遊技盤２が設けられており、この遊技盤２はパチンコ遊技機１の前面側で透明な窓板３に覆われた略円形の遊技領域２ａを形成している。
【００２８】
遊技盤２の下部には賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿４が設けられており、上皿４に排出された遊技球は遊技盤２の裏面側に設けられた球発射装置５０に供給されるようになっている。
【００２９】
また、上皿４の下方には、上皿４からの遊技球を排出するための排出口５、排出口５から排出された遊技球を溜めるための下皿６、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル７、灰皿８等が設けられている。
【００３０】
また、遊技盤２の上部には各種音声を出力するための左スピーカ９Ｌおよび右スピーカ９Ｒおよびパチンコ遊技機１に何からのトラブルが発生したときに点灯されるトラブル報知用ＬＥＤ１０が設けられている。また、遊技盤２の左右にはＬＥＤから構成される装飾ランプ１１、１２が設けられている。
【００３１】
図２は遊技盤２を拡大表示した正面図である。遊技盤２の略中央には図柄変動表示手段を構成する液晶表示装置１３が配置されている。この液晶表示装置１３は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションの表示を行うもので、後述の始動入賞口１４に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより、表示画面１３ａに図３に示す特別図柄の変動表示が開始される。
【００３２】
なお、図柄変動表示手段としては液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成しても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配役し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００３３】
そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「大当り遊技状態」に移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、表示画面１３ａの左側に停止した特別図柄（以下、「左停止図柄」という）、表示画面１３ａの中央に停止した特別図柄（以下、「中停止図柄」という）および表示画面１３ａの右側に停止した特別図柄（以下、「右停止図柄」という）の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００３４】
図３は、特別図柄の具体例を示す。図３に示すように、漢数字を示す図柄の”一”〜”九”を含む１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な”１〜１２”のコードナンバーが付されている。
【００３５】
また、大当りとなる停止態様（以下、「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施形態では、図３に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが”１”、”３”、”５”、”７”、”９”、”１１”の６種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが”２”、”４”、”６”、”８”、”１０”、”１２”の６種類の特別図柄を「通常図柄」とする。
【００３６】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後において、大当りの発生確率に変動はない。
【００３７】
液晶表示装置１３の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口１４を構成する普通電動役物６５が設けられている。普通電動役物６５は、始動入賞口１４へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口１４に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片１４ａを有する入賞装置（所謂チューリップ）である。
【００３８】
なお、この可動片１４ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口１４に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３９】
また、始動入賞口１４の左方には、普通図柄作動用ゲート１５が設けられており、この普通図柄作動用ゲート１５に遊技球が入賞すると、普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａ、１６ｂが作動される。
【００４０】
また、普通電動役物６５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口１７が設けられており、大入賞口１７は、液晶表示装置１３での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間の開状態に維持される。
【００４１】
そして、この大入賞口１７に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の大当り遊技状態とは、この大入賞口１７が開状態となった遊技状態をいい、この大当り遊技状態中は、大入賞口１７への遊技球が所定数入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、所定回（所定ラウンド）行えるようになっている。
【００４２】
ここで、大当り遊技における１回目の扉開放を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の扉開放も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「Ｖ入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。
【００４３】
ここで、大入賞口１７は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口１４の中央に設けられる。また、大入賞口１４の下方には、アウト球を回収するアウト口１８が設けられている。
【００４４】
また、遊技盤２の左側にはレール１９ａ、１９ｂによって囲まれる遊技球の案内通路１９が設置されている。遊技盤２の裏面側に設けられた球発射装置５０から発射された遊技球は、この案内通路１９に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれ、図示しない遊技くぎに弾かれながら流下するようになっている。
【００４５】
液晶表示装置１３の上方には、普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａ、１６ｂ、普通図柄記憶ＬＥＤ２０および特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂが設けられている。
【００４６】
左側に配置される普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用ＬＥＤ１６ｂは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート１５を通過したとき、これら２つのＬＥＤ１６ａ、１６ｂは、所定時間、交互に点灯動作を行うようになっており、所定時間経過後、左側の普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａが点灯した状態（緑色に点灯した状態）となったとき、普通電動役物６５が第１状態に変換される。
【００４７】
普通図柄記憶ＬＥＤ２０は４つのＬＥＤから構成されており、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート１５への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａ、１６ｂの動作可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものである。
【００４８】
また、普通図柄作動用ゲート１５に遊技球が通過すると、普通図柄判定用乱数値（通過記憶数）が最大４個までメインＲＡＭ３３に記憶されるようになっており、５回目以降の通過はメインＲＡＭ３３に記憶されずに無効となる。
【００４９】
特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂは、一般的に７セグと呼ばれるＬＥＤからそれぞれ構成されており、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に保留球を表示するようになっており、本実施形態では、最大２０個まで保留球を表示するようになっている。
【００５０】
具体的には、左側の特別図柄記憶表示部２１ａは二桁目の数字を表示するとともに、右側の特別図柄記憶表示部２１ｂは一桁目の数字を表示するようになっており、例えば、左側の特別図柄記憶表示部２１ａは「１」が表示され、右側の特別図柄記憶表示部２１ｂに「５」が表示されると、１５の保留球があることが表示されることになる。また、特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂに「２０」の数字が表示されているときは始動入賞口１４への入賞は無効になる。
【００５１】
液晶表示装置１３の左側には、左上風車２２および左下風車２３が設けられており、液晶表示装置１３の右側には、右上風車２４および右下風車２５が設けられている。
【００５２】
始動入賞口１４の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが設けられている。また、遊技盤２の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【００５３】
図４、図５のブロック図はパチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す図である。
【００５４】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主基板３０により制御される。主基板３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）（以下、「メインＣＰＵ」という）３１、読み出し専用のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＯＭ」という）３２および読み書き可能なＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００５５】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主基板３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主基板３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１には、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを検知する始動入賞球センサ５１と、一般入賞口２６ａ〜２６ｄに遊技球が入賞したか否かを検知する一般入賞球センサ５２と、大入賞口１７に遊技球が入賞したか否かを検知する大入賞球センサ５３と、普通図柄作動用ゲート１５に遊技球が通過したか否かを検知する通過球センサ５４と、大入賞口１７に設けられたＶゾーンへの入賞を検知するＶ入賞球センサ５５とが接続されている。
【００５７】
例えば、始動入賞球センサ５１からの信号が主基板３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成された液晶表示装置１３の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の図柄制御回路６１に向けて送信する。
【００５８】
本実施形態では、始動入賞口１４と始動入賞球センサ５１が始動入賞球検出手段を構成している。
【００５９】
メインＲＯＭ３２には、液晶表示装置１３の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、液晶表示装置１３で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００６０】
なお、「図柄決定テーブル」は、「大当り図柄決定テーブル」、「リーチ有り外れ図柄決定テーブル」および「リーチ無し外れ図柄決定テーブル」で構成されている。
【００６１】
また、メインＣＰＵ３１には、図柄制御基板６１、ＬＥＤ制御基板６２、音声制御基板６３、賞球制御基板６４、普通電動役物６５および大入賞装置６６が接続されている。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムの処理を開始し、センサ５１〜５５からの検知情報、メインＲＯＭ３２内に予め格納された各種設定データおよび上述した各種テーブル、各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等に基づいて、図柄制御基板６１の他に、ＬＥＤ制御基板６２、音声制御基板６３、賞球制御基板６４、普通電動役物６５および大入賞装置６６のアクチュエータ類に制御指令を出力して、これら液晶表示装置１３および各種アクチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【００６３】
前記各種カウンタとは、例えば大当り判定用カウンタ７１と、左、中、右のそれぞれの外れ図柄決定用カウンタ７２と、大当り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄（例えばコードナンバー「１〜１２」に対応する特別図柄のいずれか）の抽出に用いられる大当り図柄決定用カウンタ７３と、リーチ演出するか否かを決定するためリーチ判定用カウンタ７４、当りの場合の演出またはリーチの場合の演出を決定する演出決定用カウンタ７５等であり、これらの乱数カウンタ７１〜７５は、それぞれのカウント値の更新範囲で、１ずつ増加（カウントアップ）した後、再度カウント値を最小値から増加させるようカウント値の更新を繰り返すようになっている。
【００６４】
なお、外れ図柄決定用カウンタ７２はそれぞれ左、中、右のそれぞれの外れ図柄を決定し、上述した更新機能を有する左図柄決定用カウンタ７２ａ、右図柄決定用カウンタ７２ｂおよび中図柄決定用カウンタ７２ｃを備えている。
【００６５】
また、図柄制御基板６１は、メインＣＰＵ３１からのコマンド信号に従って、液晶表示装置１３に表示すべき画像データを生成して表示制御を実行するようになっており、特別図柄決定機能からの図柄決定コマンドおよび変動パターン決定コマンドに従って特別図柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御機能と、予めそれぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、変動パターン決定コマンド変動パターンに応じた予兆画像を選択する予兆選択機構と、その選択した予兆画像を用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータを抽出し、予兆演出の表示、および、変動パターン決定機能で決定した変動パターンに応じたリーチ演出の表示を制御するアニメーション表示制御機能とを併有している。
【００６６】
この図柄制御基板６１は、主基板３０とは別の回路基板上に、メインＣＰＵ３１からの受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブＭＰＵ８１と、サブＭＰＵ８１で実行される画像制御プログラムや演出用のデータを格納するプログラムＲＯＭ８２と、画像制御実行中のサブＭＰＵ８１との間でデータを授受するワークＲＡＭ８３と、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ８４と、サブＭＰＵ８１で設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ８４内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）８５と、ＶＤＰ８５で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器８６と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検知する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブＭＰＵ８１および所定時間毎に割込みをかけるためのＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）８７と、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブＭＰＵ８１を初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットＩＣ８８とを含んで構成されている。
【００６７】
一方、ＬＥＤ制御基板６２は、トラブル報知用ＬＥＤ１０、装飾ランプ１１、１２、普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａ、１６ｂ、普通図柄記憶ＬＥＤ２０および特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂを含むＬＥＤ表示装置９１の作動を制御するもので、メインＣＰＵ３１からの制御信号に応じて各種ランプおよびＬＥＤの点灯・点滅制御を行うようになっている。
【００６８】
また、音声制御基板６３は、スピーカ９Ｌ、９Ｒ等の音声出力装置９２による音声出力を制御するもので、メインＣＰＵ３１からの制御信号に応じて報知音声を出力させるようになっている。
【００６９】
また、賞球制御基板６４は、メインＣＰＵ３１からの払出し指令信号に応じた数の遊技球を払出装置９３により払い出させるようになっているとともに、発射ハンドル７の操作量に応じて球発射装置５０を作動するようになっている。
【００７０】
普通電動役物６５は、左右の普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａ、１６ｂ交互に点灯して左側の普通図柄表示用ＬＥＤ１６ａが点灯した状態となったとき、可動変１４ａ、１４ｂの入口幅を拡大させる第１状態に変換させるようになっている。
【００７１】
また、大入賞装置６６は、大入賞口１７を開閉させることができる変動入賞装置であり、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号に応じて大入賞口１７を所定回数だけ連続して開閉し、開放時に所定時間（例えば、３０秒）だけ開放状態を維持するようになっている。
【００７２】
このパチンコ遊技機１は、始動入賞球センサ５１が、始動入賞口１４での遊技球の入賞の検知信号を出力すると、メインＣＰＵ３１は、この検知信号に基づいて、液晶表示装置１３での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種判定を行い、その判定に基づき、液晶表示装置１３での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パターン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を生成して、図柄制御回路６１に出力する。
【００７３】
ここでの変動表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記判定の結果が”大当り”であれば、大入賞口１７を開放して遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な大当り遊技状態になるのである。
【００７４】
一方、本実施形態では、液晶表示装置１３の特別図柄の変動表示中、所謂特別図柄変動遊技中に始動入賞口１４に遊技球が入賞したとき、始動入賞球センサ５１が遊技球を検知すると、メインＣＰＵ３１が大当り判定用カウンタ７１の乱数抽出値に基づいて大当りの判定を行う。
【００７５】
ＣＰＵ３１は大当り判定用カウンタ７１の乱数抽出値（以下、大当り判定用乱数値）を所定数、本実施形態では、特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂの保留球点灯表示数、すなわち、２０個までメインＲＡＭ３３に記憶されるようになっている。
【００７６】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００７７】
具体的には、図６に示すように、メインＲＡＭ３３は２０個の保留球（すなわち、大当り判定用乱数値）を記憶可能な保留球記憶領域３３ａを有しており、特別図柄変動遊技中に始動入賞口１４に遊技球が入賞したとき、メインＣＰＵ３１が大当り判定用カウンタ７１で抽出された大当り判定用乱数値を保留球記憶領域３３ａの各記憶位置（記憶１〜記憶位置２０）に記憶可能になっている。
【００７８】
この大当り判定用カウンタ７１は、例えば大当り判定用乱数値が７であると大当り、大当り判定用乱数値の更新範囲における他の数（例えば０〜６、８〜３１１）であれば外れ、という判定項目に設定されており、始動入賞口１４に遊技球が入賞するタイミングでこの大当り判定用乱数値が取得される。
【００７９】
図６（ａ）では、例えは、図柄変動中（変動中の大当り判定用乱数値５８）に１４個の遊技球が始動入賞口１４に入賞したとき、保留球記憶領域３３ａの記憶位置１に１２８の大当り判定用乱数値が、記憶位置２に２４８の大当り判定用乱数値値が、記憶位置３に２の大当り判定用乱数値が、記憶位置８に２０７の大当り判定用乱数値が、記憶位置１４に１３９の大当り判定用乱数値が記憶されるようになっている。
【００８０】
また、この記憶位置１〜Ｎ（Ｎは２以上、２０以下の数字）に保留球が記憶されたときに特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂに保留球記憶領域３３ａに記憶された保留球が表示されるようになっている。図６では、保留球記憶領域３３ａに１４個の保留球が記憶されているので、右側の特別図柄記憶表示部２１ａに「１」、左側の特別図柄記憶表示部２１ｂに「４」が表示され、１４個の保留球があることが表示される。
【００８１】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、図６（ｂ）に示すように（図６（ｂ）では記憶位置６以上を省略）、変動中の大当り判定用乱数値を削除し、大当り判定用乱数値を記憶位置１から変動中へ、記憶位置２から記憶位置１へ、記憶位置３から記憶位置２へというように移動させるとともに、特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ａに表示される保留球数を１ずつ減算し、この動作は保留球が消化されるまで継続される。そして、変動中の大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定テーブルの大当り判定用乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００８２】
なお、本実施形態では、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は２０個を上限としており、２０個の保留球が記憶されて特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ａに「２０」が表示されているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００８３】
本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに記憶された保留球を「大当り」と判定するタイミングで確認し、保留球記憶領域３３ａに記憶された遊技球が所定数（例えば、１５個）に達している状態で「大当り」と判定したとき、保留球記憶領域３３ａに記憶された保留球が所定数に達していないときの「大当り遊技状態」よりもさらに有利な「特典付き大当り遊技状態」に変更するようになっている。
【００８４】
本実施形態では、メインＣＰＵ３１が判定手段および変更手段を構成し、メインＲＡＭ３３が記憶手段を構成している。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された保留球に基づいて「特典付き大当り遊技状態」に変更したときに、大入賞口１７の開放回数および大入賞口１７への遊技球の入賞上限個数をメインＲＡＭ３３に記憶された保留球が所定数に達していないときの「大当り遊技状態」よりも増加させるようになっている。
【００８６】
なお、「特典付き大当り遊技状態」に変更されたときには、大入賞口１７の開放回数および大入賞口１７への遊技球の入賞上限個数の両方を増加させるのではく、何れか一方を増加させるようにしても良い。
【００８７】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに記憶された保留数が所定数に達しなかったときの「特別遊技中」および「特典付き大当り遊技状態」での遊技中において、大入賞口１７の開放回数（大当り遊技回数）および始動入賞口１４への入賞球数を液晶表示装置１３の表示画面１３ａを表示して遊技者に報知するようになっている。本実施形態では、液晶表示装置が報知手段を構成している。
【００８８】
なお、大入賞口１７の開放回数の表示方法としては、１ラウンド目に大入賞口１７の開放回数（すなわち、「１」）を表示し、大入賞口１７が開放する毎に表示された開放回数に１ずつ増分しても良く。１ラウンド目に大入賞口１７の総開放回数（例えば、総開放回数が１５であれば「１５」）を表示し、大入賞口１７が開放する毎に先に表示された開放回数から１ずつ減分しても良い。
【００８９】
次に、図７〜図１３のフローチャートに基づいて主制御回路３０で行われる制御処理の手順を説明する。なお、図７〜図１３はメインＲＯＭ３２に格納された制御プログラムに基づいてメインＣＰＵ３１が処理を行うものである。
【００９０】
まず、主基板３０では、メインＣＰＵ３１により電源投入時に図７に示すような「メイン遊技処理」および図８に示す「割込処理」が実行される。
【００９１】
図７に示す電源投入時のメイン遊技処理では、まず、メインＣＰＵ３１のリセット時の立上げ処理を行ってメインＣＰＵ３１の初期設定を行なった後（ステップＳ１）、「割込許可フラグ」をセットすることにより図８に示す「割込処理」が実行される（ステップＳ２）。
【００９２】
次いで、「エラー報知処理」を行った後（ステップＳ３）、後述する「特別図柄変動制御処理」を実行する（ステップＳ４）。なお、「特別図柄変動制御処理」については、図１１を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を”０”から”１”に書き換えることである。
【００９３】
図８は、「割込処理」を示すフローチャートで、ステップＳ２（図７）または後述のステップＳ２１で「割込許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば３ｍｓ毎〉に実行される。
【００９４】
メインＲＡＭ３３に退避させる（ステップＳ１１）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ステップＳ１２）。このステップＳ１２の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用カウンタ」、「リーチ判定用カウンタ」、「図柄決定用カウンタ」および「変動パターン選択用カウンタ」であり、ステップＳ１２の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を”１”を加算した値に書き換える。
【００９５】
これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を”０”にリセットする。
【００９６】
具体的には、ステップＳ１２では、大当り判定用カウンタ７１および大当り図柄決定用カウンタ７３、外れ図柄決定用カウンタ７２、リーチ判定用カウンタ７４、演出決定用カウンタ７５の更新処理が行われる。
【００９７】
大当り判定用カウンタ７１は、液晶表示装置１３での特別図柄の変動結果を”大当り”とするか否かの判定（大当り判定）のために、上述したように、例えば、０〜３１１の間でカウンタ値が更新される。
【００９８】
大当り図柄決定用カウンタ７３は、大当りでの停止態様の選択（どの特別図柄で揃えるかの選択）のために例えば、０〜１１の範囲でカウンタ値が更新される。
【００９９】
外れ図柄決定用カウンタ７２は、外れでの停止態様の選択（どの特別図柄で揃えるかの選択）のために、左、中、右それぞれで、例えば０〜１１の範囲でカウンタ値が更新される。
【０１００】
リーチ判定用カウンタ７４は、リーチの有無の判定のために、例えば０〜９の範囲でカウンタ値が更新される。また、演出決定用カウンタ７５は、外れ演出、リーチ演出、当り演出の演出グループの選択のために、例えば０〜１０２３の範囲でカウンタ値が更新される。
【０１０１】
これらのカウンタ７１〜７５の更新処理後、メインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口１７の扉の開放時間や、表示画面１３ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ステップＳ１３）、次いで、図８に示すような各種センサ情報等の入力信号処理が実行される（ステップＳ１３）。
【０１０２】
次いで、メインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート処理」を行い（ステップＳ１４）、続いて、入力信号処理が実行される（ステップＳ１５）。
【０１０３】
このステップＳ１５の「入力信号処理」では、始動入賞球センサ５１、一般入賞球センサ５２、大入賞球センサ５３、通過球センサ５４、Ｖ入賞球センサ５５等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この「入力信号処理」の具体的な処理手順について図９を参照して後で説明する。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「普通図柄処理」を行う（ステップＳ１６）。この「普通図柄処理」は、メインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、メインＲＡＭ３３から普通図柄判定用乱数値を読み出し、この普通図柄判定用乱数値を「普通図柄判定テーブル」に格納された乱数値と比較し、特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂを遊技者にとって有利な左側の特別図柄記憶表示部２１ａが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて特別図柄記憶表示部２１ａ、２１ｂの点灯動作を制御する。
【０１０５】
次いで、メインＣＰＵ３１は「払出処理」を実行した後（ステップＳ１７）、エラー処理を実行する（ステップＳ１８）。ステップＳ１７の「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、このフラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より賞球制御基板６４に送信され、払出装置９３から賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【０１０６】
また、ステップＳ１８の「エラー処理」では、各種装置から発生されるエラー信号を処理する異常管理処理を実行する。
【０１０７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、主基板３０のメインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドを図柄制御基板６１、ＬＥＤ制御基板６２、音声制御基板６３、賞球制御基板６４に対して送信する送信データ出力処理を行った後（ステップＳ１９）、ステップＳ１１で主基板３０のメインＲＡＭ３３の所定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させた後（ステップＳ２０）、最後に「割込許可フラグ」をセットして（ステップＳ２１）、この「割込処理」を終了する。
【０１０８】
図９は、ステップＳ１５の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインＣＰＵ３１は、「ゲート通過処理」を行う（ステップＳ３１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技球が普通図柄作動用ゲート１５を通過したか否か、すなわち通過球センサ５４からの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ５４からの検知信号の入力があるとき、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域内に記憶されている通過記憶数に”１”を加算する。
【０１０９】
次いで、後述する図１０に示す「始動口入賞処理」を実行した後（ステップＳ３２）、「大入賞口入賞処理」を実行する（ステップＳ３３）。この「大入賞口入賞処理」は、大入賞口１７への入賞に応じた所定数（例えば、１３個）の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「一般入賞口入賞処理」を行う（ステップＳ３４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球センサ５２からの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞ロ２６ａ〜２６ｄへの入賞に応じた所定数（例えば５個）の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【０１１１】
次に、図１０を参照して、図９のステップＳ３２の「始動口入賞処理」の手順について説明する。
【０１１２】
図１０において、まず、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球センサ５１からの検知信号に基づいて始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判別し（ステップＳ４１）、始動入賞口１４に遊技球が入賞したものと判断した場合には、払出要求コマンドをメインＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ４２）。
【０１１３】
次いで、メインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに記憶された保留球が上限値の２０個に達しているか否かを判別する（ステップＳ４３）。ここで、保留球が上限値に達していない場合には、保留球記憶領域３３ａに記憶された保留球が１５個以上であるか否かを判別し（ステップＳ４４）、保留球が１５個以上である場合（１５個に達している）には、特別遊技の上限ラウンド数を１６にセットしてメインＲＡＭ３３に設定値を格納した後（ステップＳ４５）、特別遊技の１ラウンドの上限入賞数を１０個に設定してメインＲＡＭ３３に設定値を格納する（ステップＳ４６）。
【０１１４】
ステップＳ４５の処理は、大入賞口１７の開放回数を１６個に設定する処理であり、ステップＳ４６の処理は大入賞口１７に入賞可能な遊技球の上限値を１０個に設定して大入賞口１７に遊技球が１０個入賞するまで大入賞口１７が閉鎖しないようにする処理であり、本実施形態では、この処理が設定されたときに「特典付き大当り遊技状態」に変更されるものとする。
【０１１５】
次いで、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに格納して「始動口入賞処理」を終了する。
【０１１６】
また、ステップＳ４４の処理で保留球が１５個に達していないものと判断された場合には、保留球記憶領域３３ａに記憶された保留球が１０個以上であるか否かを判別し（ステップＳ４８）、保留球が１０個以上記憶されている場合には、特別遊技の上限ラウンド数を１３にセットしてメインＲＡＭ３３に設定値を格納した後（ステップＳ４９）、特別遊技の１ラウンドの上限入賞数を１０個に設定してメインＲＡＭ３３に設定値を格納する（ステップＳ５０）。また、本実施形態では、このステップＳ４９、Ｓ５０の処理が設定されたときに「特典付き大当り遊技状態」に変更されるものとする。
【０１１７】
次いで、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに格納して「始動口入賞処理」を終了する。
【０１１８】
また、ステップＳ４８の処理で保留球が１０個に達していないものと判断された場合には、特別遊技の上限ラウンド数を１３にセットしてメインＲＡＭ３３に設定値を格納した後（ステップＳ５１）、特別遊技の１ラウンドの上限入賞数を９個に設定してメインＲＡＭ３３に設定値を格納する（ステップＳ５２）。また、本実施形態では、このステップＳ４９、Ｓ５０の処理が設定されたときに「大当り遊技状態」に変更されるものとする。
【０１１９】
次いで、始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに格納して「始動口入賞処理」を終了する。
【０１２０】
次に、図１１を参照して、ステップＳ４（図７）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【０１２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ステップＳ６１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、”ＮＯ”のときは、「デモ制御処理」を行う（ステップＳ６２）。
【０１２２】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【０１２３】
ステップＳ６３では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ステップＳ６３で”ＹＥＳ”）、ステップＳ６６に移り、外れ値のときは（ステップＳ６３で”ＮＯ”）、ステップＳ６４に移る。
【０１２４】
ステップＳ６３の判定結果が”大当り”であれば、始動入賞時にメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに格納された大当り図柄決定用カウンタ７３のカウンタ値を大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。
【０１２５】
そして、メインＲＯＭ３２に格納された大当り図柄決定テーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態様の中から一つを選択して大当り図柄を決定する（ステップＳ６６）。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。
【０１２６】
次いで、割り込み処理のステップＳ１２で更新された演出決定用カウンタ７５のカウンタ値を「大当り停止態様の演出用乱数」として読み出し、メインＲＯＭ３２内に格納された当り演出決定テーブルを参照して、予め定められた複数の当り演出の中から一つを選択して当り演出を決定する（ステップＳ６７）。
【０１２７】
また、ステップＳ６３での判定が”外れ”であれば、始動入賞時にメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａに格納された大当り図柄決定用カウンタ７３のカウンタ値を外れ停止態様の選択用乱数として読み出す。
【０１２８】
そして、メインＲＯＭ３２に格納された外れ図柄決定テーブルを参照して、予め定められた複数の外れ停止態様の中から一つを選択して外れ図柄を決定する（ステップＳ６４）。ここで決定された外れ図柄は、特別図柄の変動停止後に確定する停止態様となる。
【０１２９】
次いで、前記割り込み処理のステップＳ１２で更新された演出決定用カウンタ７５のカウンタ値を「外れ停止態様の演出用乱数」として読み出し、メインＲＯＭ３２内に格納された演出決定テーブルを参照して、予め定められた複数の演出の中から一つを選択して外れ演出を決定する（ステップＳ６５）。
【０１３０】
ステップＳ６４、Ｓ６５、Ｓ６６、Ｓ６７のそれぞれのステップで特別図柄の停止態様および演出態様が決定すると、その決定内容に即すようにして液晶表示装置１３の特別図柄の変動制御が行われるように、図柄制御基板６１に対する制御指令としての「変動コマンド」を生成してこれをメインＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ６８）。
【０１３１】
そして、メインＲＡＭ３３に格納された変動コマンドは、前述の割込処理の送信データ出力処理（図８のステップＳ１９）で図柄制御基板６１に送信される。
【０１３２】
これらの「変動コマンド」がメインＲＡＭ３３に格納され、所定の図柄変動時間が経過するまで図柄変動時間待ち処理を実行し（ステップＳ６９）、図柄制御基板６１の特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が停止すると、「確定コマンド」を生成してこれをメインＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ７０）。
【０１３３】
次いで、大当りか否かを判別し（ステップＳ７１）、この判別結果が”外れ”（ステップＳ７１の”ＮＯ”）であれば、この「特別図柄変動処理終了処理」を実行して特別図柄変動処理を終了する（ステップＳ７３）。
【０１３４】
このとき、保留球記憶領域３３ａから変動の終了した大当り判定用乱数値を削除し、各記憶位置の大当り判定用乱数値を他の記憶位置に移し変える。また、ステップＳ７１の判定結果が”大当り”（ステップＳ７１で”ＹＥＳ”）の場合には、大入賞口１７を開放して後述する図１２の「特別遊技処理」を実行した後（ステップＳ７２）、「特別図柄変動処理終了処理」を実行して（ステップＳ７２）特別図柄変動処理を終了する。
【０１３５】
次に、図１２のステップＳ７２で実行される「特別遊技処理」を図１２に基づいて説明する。
【０１３６】
まず、メインＣＰＵ３１は、音声出力装置９２から大当り報知音（ファンファーレ音）の出力を要求する音制御コマンドをメインＲＡＭ３３から読み出して音声制御基板６３に送信し、スピーカ９Ｌ、９Ｒから大当り報知音を出力する（ステップＳ８１）。
【０１３７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ラウンド数の表示コマンドを生成してメインＲＡＭ３３に格納するラウンド数表示処理を実行する（ステップＳ８２）。次いで、ＣＰＵ３１は、大入賞装置６６に大入賞口開放信号を出力して大入賞口１７を開放した後（ステップＳ８３）、大入賞口１７に図１０のステップＳ４６、Ｓ５０、Ｓ５２で保留球に応じて設定された１ラウンドにおける遊技球の上限数が入賞したか否かを判別し（ステップＳ８４）、ステップＳ８５に移る。
【０１３８】
ここで、１ラウンドの上限数が入賞しない場合には（ステップＳ８４の”ＮＯ”）、大入賞口の開放から３０秒経過したか否かを判別し（ステップＳ８８）、３０経過していない場合には、ステップＳ８４に移行し、３０秒経過した場合には、ステップＳ８５に移る。
【０１３９】
ステップＳ８５では、大入賞装置６６に大入賞口閉鎖信号を出力して大入賞口１７を閉鎖した後（ステップＳ８５）、Ｖ入賞球センサ５５からの検知信号に基づいて大入賞口１７の開放時にＶゾーンに遊技球が入賞したか否かを判別し（ステップＳ８６）、Ｖゾーンに遊技球が入賞した場合には、図１０のステップＳ４５、Ｓ４９、Ｓ５１で保留球に応じて設定された上限ラウンド（１６ラウンドまたは１３ラウンド）に達したか否かを判別し（ステップＳ８７）、上限ラウンドに達していない場合には、ステップＳ８２の処理に戻って次ラウンドの大当り遊技を実行し、上限ラウンドに達した場合には、「特別遊技処理」を終了する。
【０１４０】
なお、メインＣＰＵ３１は、「特別遊技中」および「特典付き大当り遊技状態」での遊技中において、大入賞口１７の開放回数および始動入賞口１４への入賞球数を液晶表示装置１３の表示画面１３ａを表示して遊技者に報知する。
【０１４１】
このように本実施形態では、メインＣＰＵ３１により、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球が１０個に達しているときと１５個に達している状態で大当り遊技状態と判定されたとき、メインＲＡＭ３３に記憶された保留球が１０個に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な「特典付き大当り遊技状態」に変更するようにしたので、遊技者は「特典付き大当り遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口１４に入賞するように発射し続ける遊技を行うようになる。
【０１４２】
このため、打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【０１４３】
なお、本実施形態では、メインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａの記憶上限値を「２０」に設定しているが、この上限値は任意で構わない。また、メインＲＡＭ３３の保留球記憶領域３３ａの記憶上限値が「４」に設定されている場合には、メインＲＡＭ３３に保留球が４個または３個記憶された状態でメインＣＰＵ３１が「大当り」を判定したときに、「特典付き大当り遊技状態」になるように変更しても良い。
【０１４４】
また、本実施形態では、「特典付き大当り遊技状態」に変更されたときに、大入賞口１７の開放回数や大入賞口１７への遊技球の入賞上限個数を増加させるようにしたので、遊技者は「特典付き大当り遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口１４に入賞するように発射し続けることになり、止め打ちをより一層防止することができ、遊技球が発射されない時間をより一層少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのをより一層防止することができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、「特別遊技中」および「特典付き大当り遊技状態」での遊技中において、大入賞口１７の開放回数および始動入賞口１４への入賞球数を液晶表示装置１３の表示画面１３ａを表示して遊技者に報知するようにしたので、遊技者は表示画面１３ａの表示される数字に基づいて「特典付き大当り遊技状態」と「特典付き大当り遊技状態」でないことを明確に知ることができ、「特典付き大当り遊技状態」での遊技の優位性を遊技者に十分に認識させることができる。
【０１４６】
この結果、「特典付き大当り遊技状態」や「大当り遊技状態」が終了して通常遊技状態に移行したときに、「特典付き大当り遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口１４に入賞するように発射し続ける遊技を遊技者に促すことができる。
【０１４７】
図１３は上述したパチンコ遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
【０１４８】
図１３において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技に関する図柄を変動表示可能な図柄変動表示機能１００と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出機能１０１と、始動入賞球検出機能１０１により遊技球を検出した場合に大当りか外れかを判定する判定機能１０２と、図柄の変動表示中に始動入賞球検出機能１０１により遊技球を検出したときに、遊技球が検出されたことを保留球として記憶する記憶機能１０３と、記憶機能１０３に記憶された保留球が所定数に達している状態で判定機能１０２によって大当り遊技状態と判定されたとき、記憶機能１０３に記憶された保留球が所定数に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な特典付き大当り遊技状態に変更する変更機能１０４とを実現するものである。
【０１４９】
そして、テレビゲームやパソコン等のコンピュータ１０５に機能１００〜１０４を実行させるものであり、コンピュータ１０５の画像モニタ１０６上に液晶表示装置１３、始動入賞口１４、大入賞口１７等を含めた遊技盤２の全体の画像を写し出すと共に、発射ハンドル７のレバーに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０７を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【０１５０】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶機能１０３で記憶される保留球が１０個や１５個に達している状態で大当り遊技状態と判定されたとき、保留球が１０個や１５個に達していないときの大当り遊技状態よりもさらに有利な「特典付き大当り遊技状態」に変更するので、遊技者は「特典付き大当り遊技状態」を獲得するために遊技球を始動入賞口に入賞するように発射し続けることになる。
【０１５１】
このため、打ちを防止することができ、遊技球が発射されない時間を少なくして遊技機の実質的な稼働率が低下するのを防止することができる。この結果、遊技者は手持ち無沙汰とならず、遊技者の遊技性を向上させることができるとともに、遊技店に対しては利益を与えうることができる。
【０１５２】
【発明の効果】
本発明によれば、止め打ちを防止することで、実質的な稼働率が低下するのを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】一実施形態の特別図柄を示す図である。
【図４】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系のブロック構成図である。
【図５】一実施形態のパチンコ遊技機における主基板のブロック構成図である。
【図６】（ａ）は一実施形態のメインＲＡＭの保留球記憶領域を示し、保留球記憶領域に保留球（大当り判定用乱数）が記憶された状態を示す図、（ｂ）はメインＲＡＭの保留球記憶領域の１つの記憶領域の保留球が消化された状態を示す図である。
【図７】一実施形態における主基板のメイン遊技制御プログラムを示すフローチャートである。
【図８】一実施形態における主基板の割込処理プログラムのフローチャートである。
【図９】一実施形態における主基板の入力信号処理のフローチャートである。
【図１０】一実施形態における主基板の始動口入賞処理のフローチャートである。
【図１１】一実施形態における主基板の特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１２】一実施形態における主基板の特別遊技処理のフローチャートである。
【図１３】本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
１３    液晶表示装置（図柄変動表示手段、報知手段）
１４    始動入賞口（始動入賞球検出手段）
１７    大入賞口
３１    メインＣＰＵ（判定手段、変更手段）
３３    メインＲＡＭ（記憶手段）
５１    始動入賞球センサ（始動入賞球検出手段）
１００    図柄変動表示機能
１０１    始動入賞球検出機能
１０２    判定機能
１０３    記憶機能
１０４    変更機能
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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