(57)【要約】【課題】実際の遊技により近い状態でスロットマシンを試験することができる技術を提供する。【解決手段】遊技機１０は、始動操作部６１が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器６６で複数の図柄列を変動表示し、停止操作部６２、６３、６４が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部６２、６３、６４を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段６６を備えている。本発明の遊技機は、報知手段６６が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置３００に出力する情報出力手段が設けられている。【選択図】  図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段を備える遊技機であって、
報知手段が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置に出力する情報出力手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、外部の試験装置に情報を出力する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングあるいは所定の順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定のものであった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定の遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）に移行したりする。
【０００３】
スロットマシンの機能は、法律や規則（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律施行規則」）によって規定されている。このため、スロットマシンの新機種に対しては、その機能が法律や規則に適合していることを確認する試験が行われる。この試験では、スロットマシンを多数ゲームに渡って動作させ、投入したメダル枚数に対して、払出されたメダル枚数が所定範囲内であることを確認する。このような試験を人間が行うのは効率が悪い。従って、スロットマシンに接続された試験装置によって試験が行われる。試験装置は、始動操作部や停止操作部の操作を模擬した信号をスロットマシンに入力する。スロットマシンは、模擬信号によって動作した結果を試験装置に出力する。このような試験装置は、例えば、特許文献１に記載されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−０００６３６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にするために、抽選されている内部状態や、停止操作部の操作順序を報知するスロットマシンが知られている。このような報知が行われると、遊技者は、その報知に従って停止操作部を操作（いわゆる「目押し」を行う）する。目押しを行って成功すると、メダルが払出される。
従来の試験装置は、スロットマシンに対して始動操作部や停止操作部の操作模擬信号をランダムに出力している。このため、実際の遊技と試験とでは、払出されるメダル枚数が大きく異なってしまっていた。
【０００６】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、実際の遊技により近い状態でスロットマシンを試験することができる技術を提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段を備えている。本発明の遊技機は、報知手段が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置に出力する情報出力手段が設けられている。
上記の遊技機の情報出力手段は、報知手段が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置に出力する。このため、試験装置は、停止操作情報に基づいて、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための操作模擬信号を遊技機に出力することができる。すなわち、報知手段で操作補助情報が報知されたときに、それに基づいて遊技者が行うであろう操作を試験装置が模擬することができる。このため、実際の遊技により近い状態で遊技機を試験することが可能となる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
（形態１）  始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段を備える遊技機であって、
報知手段が操作補助情報を報知すると、その操作補助情報に応じた停止操作部の操作を行うための停止操作情報を外部の試験装置に出力する情報出力手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機の情報出力手段は、報知手段が操作補助情報を報知すると、その操作補助情報に応じた停止操作部の操作を行うための停止操作情報を外部の試験装置に出力する。このため、試験装置は、停止操作情報に基づいて、操作補助情報に応じた停止操作部の操作を模擬した信号を遊技機に出力することができる。このため、実際の遊技により近い状態で遊技機を試験することが可能となる。また、この構成によれば、実際の遊技において遊技者が行うであろう停止操作部の操作がどのようなものであるかを試験装置で判断する必要がない。このため、汎用的な試験装置を用いて、遊技状態や報知内容等が異なる遊技機を試験することができる。
【０００９】
（形態２）  第１制御部と第２制御部を備えており、
第１制御部は、内部状態を抽選し、かつ図柄表示器に表示される図柄の変動を制御するとともに停止表示される組合せ図柄に基づいて遊技状態の切替制御を行い、
第２制御部は、操作補助情報を報知するか否かを決定し、報知すると決定したときは報知手段で操作補助情報を報知し、
情報出力手段は、第１制御部と第２制御部のそれぞれに設けられていることを特徴とする請求項１または形態１に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、停止操作情報は第１制御部と第２制御部のそれぞれに設けられている情報出力手段から出力されるので、両者の停止操作情報を比較することにより、両者の整合性をも確認することができる。
【００１０】
（形態３）  第１制御部と第２制御部を備えており、
第１制御部は、内部状態を抽選するとともにその抽選された内部状態を第２制御部に出力し、かつ図柄表示器に表示される図柄の変動を制御するとともに停止表示される組合せ図柄に基づいて遊技状態の切替制御を行い、
第２制御部は、操作補助情報を報知するか否かを決定し、報知すると決定した場合は報知手段で操作補助情報を報知し、
情報出力手段は、第２制御部に設けられていることを特徴とする請求項１または形態１に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、停止操作情報は、第２制御部に設けられている情報出力手段から出力される。
【００１１】
（形態４）  停止操作情報は、遊技状態と、図柄列の変動状態と、操作補助情報に係る情報を含んでいることを特徴とする形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機が試験器に出力する停止操作情報には、遊技状態と、図柄列の変動状態と、操作補助情報に係る情報が含まれているので、よりきめ細かい試験を行うことができる。
【００１２】
（形態５）  停止操作情報は、第１制御部から出力された遊技状態と図柄列の変動状態、および第２制御部による報知手段の報知内容から決定される停止操作部の操作タイミングおよび／または操作順序を含んでいることを特徴とする形態３４に記載の遊技機。
上記の遊技機が試験器に出力する停止操作情報には、遊技状態と図柄列の変動状態、および第２制御部による報知手段の報知内容から決定される停止操作部の操作タイミングおよび／または操作順序が含まれている。
【００１３】
（形態６）  停止操作情報の遊技状態と図柄列の変動状態は第１制御部の情報出力手段から出力され、操作補助情報に係る情報は第２制御部の情報出力手段から出力されることを特徴とする形態４に記載の遊技機。
【００１４】
【実施例】本発明の一実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図２７を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、リール回転装置７０が装着されている。詳しくは後述するが、リール回転装置７０は、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６や、それらのリール２４、２５、２６を回転させるステッピングモーター７８を備えている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１５】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン１０の裏側には、メイン制御部１００、表示／音制御部１２０、これらに接続される周辺装置が装着されている。
【００１６】
スロットマシン１０の表示窓２１、２２、２３には、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が１枚の場合には、図２に示されているように、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、図４に示されているように、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１７】
図５に示されているように、リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。図５の左端に記載されているのは、リール帯８５、８６、８７の各図柄に対応して付された図柄番号である。図柄番号は、後述にてスロットマシン１０および試験装置３００の構成や動作を詳しく説明するときに参照する。
リール帯８５、８６、８７は、リール２４、２５、２６とともに、図５に示されている方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１８】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態（図４の状態）で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（Ｌ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・ベル・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１９】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤７・赤７・青７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「ＢＢ図柄」、「ＲＢ図柄」と言う。また、ＢＢ図柄での入賞、ＲＢ図柄での入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００２０】
ＪＡＣゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、リプレイ図柄２１２で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００２１】
図１に戻って、前面パネル１２の細部構成を説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、点灯して表示窓２１、２２、２３に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ４２は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００２２】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６が回転しているとき等である。メダル投入ランプ４４は、メイン制御部１００からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ４５は、始動レバー６１を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー６１を操作不能な場合とは、リール２４、２５、２６が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ４５は、メイン制御部１００からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されると、ＢＢ図柄（「赤７・赤７・赤７」）の入賞図柄による入賞が行われる。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００（後述する）でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２３】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図８に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。
【００２４】
ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と略す）の残りゲーム数が表示される。ＡＴゲームとは、特殊小役（ベル・ベル・ベル）に対応した当りフラグがオンになった場合に、「ベル・ベル・ベル」での入賞を容易にするように、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作順序が複数ゲームに渡って報知される遊技状態である（ＡＴゲームについては、後述にて詳細に説明する）。また、本スロットマシン１０には、特殊小役以外の小役に対応した当りフラグがオンになった場合に、そのことを報知する遊技状態（小役ナビ）も設けられている。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２５】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６が回転しているとき等である。
【００２６】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン６５を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
【００２７】
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２８】
図６に示されているように、リール回転装置７０は、矢印７３の方向をスロットマシン１０の前方側に向けた状態で、左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３の裏側に装着されている。フレーム７２の後方壁７２ａには、３つのブラケット７４、７５、７６が横方向に並んで固定されている。ブラケット７４、７５、７６には、入力される信号の駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモーター７８がそれぞれ装着され、このステッピングモーター７８の回転軸に左リール２４、中リール２５、右リール２６が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモーター７８の回転にともなって、左リール２４、中リール２５、右リール２６も回転する。各リール２４、２５、２６の下には、コネクタ２９が設けられている。コネクタ２９には、ステッピングモーター７８駆動用の信号線が接続される。
【００２９】
リール２４、２５、２６は同構成なので、左リール２４で代表してその構成の詳細を説明する。
図７に示されているように、左リール２４は、透明な円筒状の外筒面２４ｃと、この外筒面２４ｃと軸部２４ａを結ぶ複数のスポーク２４ｂ等から構成されている。軸部２４ａは、ステッピングモーター７８の回転軸に取付けられている。左リール帯８５は、左リール２４の外筒面２４ｃに接着されている。
スポーク２４ｂの１つに板状の遮蔽板８８が取付けられている。ブラケット７４には、フォトセンサ８４が固定されている。フォトセンサ８４は、入射光が遮られると信号を出力する。左リール２４が回転すると、その１回転当り１回、遮蔽板８８がフォトセンサ８４に入射される光を遮る。遮蔽板８８がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、この検出信号によって左リール２４の回転位置が検出される（リールの回転位置が、どのようにして検出されるのかについては、後述にて詳細に説明する）。
【００３０】
ランプケース８３は、ブラケット７４に固定されて左リール２４の内部に配置されている。図７に示されているように、ランプケース８３は、上下方向に並ぶ３つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓２１に表示される上段、中段、下段の３つの図柄に対応している。ランプケース８３の各部屋それぞれには、バックランプ８３ａ、８３ｂ、８３ｃが装着されている。バックランプ８３ａ、８３ｂ、８３ｃが点灯すると、左表示窓２１に表示される図柄が明るく照らし出される。
【００３１】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、カウンタ１０４、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００３２】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモーター７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数を計数し、メダル計数信号をメイン制御部１００に出力する。カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３３】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００３４】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、カウンタ１３３、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている表示／音制御プログラムに従ってメイン制御部１００からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ＡＴゲームや小役ナビを実行するか否かを決定したりする。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ１３３は、ＣＰＵ１２１から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【００３５】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に出力され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示を省略している。
詳しくは後述するが、スロットマシン１０は、試験装置３００と信号を入出力する中継基板１５０を備えている。
【００３６】
スロットマシン１０で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン処理Ｓ１０はメイン制御部１００で処理され、演出処理Ｓ８０は表示／音制御部１２０で処理される。
図９に示されているように、メイン処理Ｓ１０は、抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ３６の順に処理される。抽選制御処理Ｓ１０、入賞制御処理Ｓ３６の詳細は、それぞれ図１０、図１１に示されている。
【００３７】
図１０に示されているように、抽選制御処理Ｓ１２の最初の処理Ｓ１４では、メダル投入可能信号を出力する。既に説明したように、メダル投入可能信号が出力されると、メダル投入ランプ４４が点灯する。
Ｓ１４に続くＳ１６では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号がメイン制御部１００のＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとされる。Ｓ１６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４が再び実行される。Ｓ１６でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１８に移行する。Ｓ１８では、スタート可能信号を出力する。スタート可能信号が出力されると、スタートランプ４５が点灯する。
なお、メダル投入可能信号とスタート可能信号は、試験装置３００がスロットマシン１０に接続されたときに、中継基板１５０を介して試験装置３００にも出力される。
Ｓ１８に続いて、Ｓ２０が実行される。
【００３８】
Ｓ２０では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１の操作信号がＣＰＵ１０１に入力されればＹＥＳ、入力されなければＮＯとされる。Ｓ２０でＮＯと判別された場合には、Ｓ１８の処理に戻る。Ｓ２０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２２を実行する。
Ｓ２２では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から信号が入力されたときにカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。続いて、Ｓ２４を実行する。
【００３９】
Ｓ２４では、Ｓ２２で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルとを照合する。例えば、取得された当り乱数が「３２」であり、当りテーブルで「３２」に対応して外れが記憶されている場合には、取得された当り乱数は当り値ではなかった（外れであった）ことになる。例えば、取得された当り乱数が「５９」であり、当りテーブルで「５９」に対応して記憶されているのがリプレイの当りである場合には、取得された当り乱数はリプレイの当り値であったことになる。
Ｓ２４で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２６に移行する。
【００４０】
Ｓ２６では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値が特殊小役（ベル・ベル・ベル）に対応していた場合には、その当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う）。当りフラグの状態は、ＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ２６に続いて、Ｓ２８が実行される。
一方、Ｓ２４で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２６をスキップする。
【００４１】
Ｓ２８を実行すると、スタートコマンドが表示／音制御部１２０に出力される。スタートコマンドには、始動レバー６１が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報が含まれている。
Ｓ２８に続いてＳ３０が実行される。Ｓ３０が実行されると、ステッピングモーター７８に駆動信号が出力され、リール２４、２５、２６が回転する。そして、抽選制御処理Ｓ１２を終了する。
【００４２】
抽選制御処理Ｓ１２に続いて、入賞制御処理Ｓ３６が行われる。
図１１に示されているように、入賞制御処理Ｓ３６のＳ３８では、リール停止信号がＣＰＵ１０１に入力されたか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン６２、６３、６４を操作したときに入力されてくる。Ｓ３８でリール停止信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ３８でリール停止信号が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ４０に移行する。
【００４３】
図１２に示されているように、リール停止制御処理Ｓ４０のＳ４２では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別する。Ｓ４２で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４４が実行される。
Ｓ４４では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１には、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に関するタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、ＣＰＵ１０１にはリール停止信号が入力される。ＣＰＵ１０１はリール２４、２５、２６のタイミング信号が入力されてから、リール停止信号が入力されるまでにステッピングモーター７８に出力した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号入力時のリール２４、２５、２６の回転位置を求める。
【００４４】
リール２４、２５、２６の回転位置が求められると、リール停止信号が入力された時に、表示窓２１、２２、２３にリール帯８５、８６、８７のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン６２、６３、６４が操作された時に、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【００４５】
例えば、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」の当りフラグがオンになっており、図５に示されている右リール帯８７のビッグボーナス白図柄２２０が右表示窓２３に表示されている時に右リール停止ボタン６４が操作されたとする。この場合には、ビッグボーナス白図柄２２０から４図柄後ろにスイカ図柄２２２が配置されている。よって、スイカ図柄２２２が引き込まれ、右表示窓２３に停止表示される。
本実施例では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを４図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも４図柄以内に限られるものではなく、例えば、３図柄以内や６図柄以内とすることもできる。
【００４６】
Ｓ４４で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４６を実行する。Ｓ４６では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示するようにステッピングモーター７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ４６を実行してから、リール停止制御処理Ｓ４０を終了する。
一方、Ｓ４２において当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ４４において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不能と判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４８に移行する。
Ｓ４８では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモーター７８に停止信号を出力し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ４８を行ってから、リール停止制御処理Ｓ４０を終了する。
【００４７】
図１１に戻って、リール停止制御処理Ｓ４０に続いて、Ｓ５０が実行される。Ｓ５０では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモーター７８に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。Ｓ５０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３８が再び実行される。Ｓ５０で全てのリール２４、２５、２６が停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５２に移行する。
Ｓ５２が実行されると、リール停止コマンドがメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に出力される。リール停止コマンドは、リール２４、２５、２６の回転が停止したことに係る情報である。Ｓ５２を実行してから、Ｓ５４に移行する。
【００４８】
Ｓ５４では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５４において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６を実行する。Ｓ５４において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５６をスキップする。
Ｓ５６では、メダル払出信号をホッパー１３０に出力することにより、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルを払出す。例えば、「ベル・ベル・ベル」で入賞していた場合には、１５枚のメダルを払出す。そして、Ｓ５８を実行する。
Ｓ５８では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５８においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６０が行われる。Ｓ５８においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６０をスキップする。
【００４９】
Ｓ６０では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。
Ｓ６２では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６２においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６４を実行する。
Ｓ６４を実行すると、メダル払出信号がホッパー１３０に出力され、１５枚のメダルが払出される。そして、Ｓ６６に移行することにより、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、ＢＢ図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、ＲＢ図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、その説明は省略する。
一方、Ｓ６２においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６４とＳ６６をスキップする。
Ｓ６８では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグは、それらのゲームを開始するときにオフにされる。
Ｓ６８を実行してから、入賞制御処理Ｓ３６を終了する。
【００５０】
表示／音制御部１２０で実行される演出処理Ｓ８０について説明する。
図１３に示されているように、演出処理Ｓ８０の最初の処理Ｓ８２では、スタートコマンドが入力されたか否かが判別される。既に述べたように、スタートコマンドは、始動レバー６１が操作されると、メイン制御部１００から出力されてくる。Ｓ８２でスタートコマンドが入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま演出処理Ｓ８０を終了する。Ｓ８２でスタートコマンドが入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８４を実行する。
Ｓ８４では、小役ナビ乱数が取得される。具体的には、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことにより、小役ナビ乱数が取得される。そして、Ｓ８６に移行する。
【００５１】
Ｓ８６では、Ｓ８４で取得された小役ナビ乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別は、小役ナビ乱数と、ＲＯＭ１２３に格納されている小役ナビテーブルを照合することにより行われる。Ｓ８６で小役ナビ乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳ場合）には、Ｓ８８が実行される。Ｓ８６で小役ナビ乱数が当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ８８とＳ９０をスキップする。
Ｓ８８では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が小役ナビの報知対象であるか否かが判別される。小役ナビの報知対象は、特殊小役（ベル・ベル・ベル）以外の小役図柄（「チェリー・−・−」、「スイカ・スイカ・スイカ」）とされている。Ｓ８８で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９０を実行する。Ｓ８８で当りフラグに対応した小役図柄は報知対象でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９０をスキップする。
Ｓ９０では、小役ナビが実行される。小役ナビが実行されると、液晶表示器６６に、例えば図１６に示す「スイカ・スイカ・スイカ」が表示される。このため遊技者は、「スイカ・スイカ・スイカ」に対応した当りフラグがオンになっていることを知り、その図柄が停止表示されるタイミングを狙ってリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することができる（いわゆる「目押し」を行うことができる）。
【００５２】
Ｓ９０に続いて、図１４に示されているＳ９２が実行される。Ｓ９２では、ボーナスゲーム中であるか否かが判別される。Ｓ９２でボーナスゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ９４〜Ｓ１２０をスキップする。Ｓ９２でボーナスゲーム中でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９４に移行する。
Ｓ９４では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される。小役報知フラグのオン／オフは、後述するＳ１０２、Ｓ１２０で決定されている。Ｓ９４で小役報知フラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ９６〜Ｓ１０６をスキップする。Ｓ９４で小役報知フラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９６に移行する。
【００５３】
Ｓ９６では、カウンタ１３３がカウントしている値をＣＰＵ１２１が読み込むことにより、ＡＴ決定乱数が取得される。そして、Ｓ９８を実行する。
Ｓ９８では、取得されたＡＴ決定乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別は、ＡＴ決定乱数とＲＯＭ１２３に格納されているＡＴ決定テーブルを照合することにより行われる。Ｓ９８でＡＴ決定乱数が当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０２に移行して小役報知フラグをオンにする。
Ｓ１０２の次に実行されるＳ１０４では、当りＡＴ演出が抽選される。具体的には、Ｓ９８で取得されたＡＴ決定乱数と、当り用のＡＴ演出テーブルを照合する。当り用のＡＴ演出テーブルは、ＲＯＭ１２３に格納されている。ＡＴ決定乱数と当り用のＡＴ演出テーブルの照合が行われると、ＡＴ決定乱数に対応して記憶されているＡＴ演出番号が特定され、どの当りＡＴ演出を行うかが決定される。そして、Ｓ１０６に移行する。
【００５４】
Ｓ１０６では、当りＡＴ演出が実行される。当りＡＴ演出が実行されると、図１７に示されているように、液晶表示器６６で横に並んだ左装飾図柄１６０、中装飾図柄１６２、右装飾図柄１６４が変動する（図１７に示されている下向きの矢印は、装飾図柄１６０、１６２、１６４が縦下方向にスクロールしながら変動していることを示している）。変動している装飾図柄１６０、１６２、１６４は１つずつ停止してゆき、図１８に示されているように、当りの装飾図柄の組合せである「７・７・７」が停止表示される。「７・７・７」が停止表示されると、遊技者はＡＴゲームが開始されることを認識する。Ｓ１０６を実行してから、Ｓ１１２に移行する。
【００５５】
Ｓ１１２では、当りフラグがオンになっていた場合に、その当りフラグはＡＴゲームの報知対象であるか否かが判別される。既に述べたように、本スロットマシン１０では、特殊小役である「ベル・ベル・ベル」の当りフラグがオンになっていた場合に、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作順が報知される。ＡＴゲームは、１００ゲームに渡って行われる。Ｓ１１２でオンになっている当りフラグがＡＴゲームの報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１４に移行する。Ｓ１１２でオンになっている当りフラグがＡＴゲームの報知対象でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ１１４〜Ｓ１２０をスキップする。
【００５６】
Ｓ１１４では、ＡＴゲームとしての小役報知が行われる。小役報知では、リール２４、２５、２６を停止させるべき順序が液晶表示器６６に表示される。報知された順序でリール停止ボタン６２、６３、６４を操作すると、メイン制御部１００は高い確率で「ベル・ベル・ベル」が停止表示されるように、リール２４、２５、２６の停止制御を行う。小役報知が行われると、液晶表示器６６で、例えば図１９に示す「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン６４を操作すると、次に図２０に示す「中リールを止めてね」が表示される。
Ｓ１１４の次に実行されるＳ１１６では、小役報知残数カウンタから１が減算される。そして、Ｓ１１８に移行する。
Ｓ１１８では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。Ｓ１１８で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１２０が行われる。
Ｓ１２０では、小役報知フラグをオフにするとともに、小役報知残数カウンタの値を「１００」に設定する。Ｓ１２０を実行してから、図１５に示されているＳ１３０に移行する。また、Ｓ１１８で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１２０をスキップする。
【００５７】
一方、Ｓ９８でＡＴ決定乱数が当り値でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０８が実行される。Ｓ１０８では、外れＡＴ演出が抽選される。具体的には、Ｓ９８で取得されたＡＴ決定乱数と、ＲＡＭ１２３に格納されている外れ用のＡＴ演出テーブルとを照合する。ＡＴ決定乱数と外れ用のＡＴ演出テーブルの照合が行われると、ＡＴ決定乱数に対応して記憶されているＡＴ演出番号が特定され、どの外れＡＴ演出を行うかが決定される。
Ｓ１０８の次に実行されるＳ１１０では、外れＡＴ演出が行われる。外れＡＴ演出では、液晶表示器６６で装飾図柄１６０、１６２、１６４が変動してから、例えば「３・２・８」のような外れの装飾図柄の組合せが停止表示される。このような外れの装飾図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、惜しくもＡＴゲームが開始されなかったと認識する。Ｓ１１０を実行してから、図１５に示されているＳ１３０を行う。
【００５８】
Ｓ１３０では、ビッグボーナスゲームのフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ１３０でビッグボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ１３２をスキップする。Ｓ１３０でビッグボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１３２が実行される。
Ｓ１３２では、ビッグボーナスゲームの確定演出が行われる。具体的には、液晶表示器６６にビッグボーナスゲームのフラグのオンに対応したキャラクタが表示される。このキャラクタが表示されることにより、遊技者はビッグボーナスゲームのフラグがオンになっていることを認識する。そして、リール停止ボタン６２、６３、６４を目押しして、ビッグボーナスゲームの入賞図柄である「赤７・赤７・赤７」を停止表示させようとする。Ｓ１３２を実行してから、Ｓ１３４に移行する。
Ｓ１３４では、レギュラーボーナスゲームのフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ１３４でレギュラーボーナスのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、１３６に移行する。
【００５９】
Ｓ１３６では、レギュラーボーナスゲームの確定演出が行われる。レギュラーボーナスゲームの確定演出では、レギュラーボーナスゲームのフラグのオンに対応したキャラクタが液晶表示器６６に表示される。このキャラクタが表示されることにより、遊技者はレギュラーボーナスゲームのフラグがオンになっていると認識する。そして、リール停止ボタン６２、６３、６４を目押しして、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄である「赤７・赤７・青７」を停止表示させようとする。Ｓ１３６を実行してから、Ｓ１３８に移行する。一方、Ｓ１３４でレギュラーボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１３６をスキップする。
Ｓ１３８では、状態コードが出力される。この状態コードは、スロットマシン１０を試験するときに、スロットマシン１０に接続される試験装置３００で用いられるものである。状態コードの内容については、後述にて詳細に説明する。Ｓ１３８を実行してから、演出処理Ｓ８０を終了する。
【００６０】
スロットマシン１０の試験装置３００について説明する。図２１は、スロットマシン１０と、それに接続された試験装置３００を模式的に図示している。試験装置３００は、処理部３０２、入力基板３０４、出力基板３０６、表示器３０８等から構成されている。処理部３０２は、パソコンによって構成することもでき、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、キーボード等を備えている。処理部３０２のハードディスクには、スロットマシン１０を試験するための試験プログラムが格納されている。入力基板３０４と出力基板３０６は、それぞれスロットマシン１０と信号の入出力を行うインターフェイス基板である。
スロットマシン１０に装着される中継基板１５０は、メイン制御部１００と表示／音制御部１２０に接続されている。また、中継基板１５０は、試験装置３００の入力基板３０４と出力基板３０６に接続され、スロットマシン１０と試験装置３００との信号の入出力を中継する。中継基板１５０は、試験装置３００が接続されるときにのみ装着される。
【００６１】
試験装置３００は、処理部３０２からスロットマシン１０を動作させる模擬的な動作要求信号を出力基板３０６と中継基板１５０を介してメイン制御部１００に出力する。スロットマシン１０が試験装置３００からの動作要求信号によって動作した結果は、動作データとして中継基板１５０と入力基板３０４を介して試験装置３００の処理部３０２に入力される。処理部３０２に入力された動作データは、試験プログラムによって実行される試験処理（後述する）によって処理され、その処理結果は表示器３０８に表示されたり、プリンタ（図示省略）で印刷されたりする。
【００６２】
以上、スロットマシン１０と試験装置３００について、簡単に説明した。次に、試験装置３００によってスロットマシン１０がどのように試験されるのかについて詳細に説明する。
図２２は、スロットマシン１０のメイン制御部１００および表示／音制御部１２０と、試験装置３００との接続状態を図２１よりも具体的に図示している。なお、図２２においては、スロットマシン１０の中継基板１５０や、試験装置３００の処理部３０２等の図示を省略している。また、スロットマシン１０と試験装置３００が接続された状態では、図２２で２点鎖線で囲んだ部分の機器（始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４等）とメイン制御部１００、表示／音制御部１２０とは切り離される。そして、切り離された機器の代わりに、これらの動作を模擬した動作要求信号が試験装置３００からメイン制御部１００に出力される。また、メイン制御部１００や表示／音制御部１２０の動作結果が、動作結果信号として試験装置に入力される。
【００６３】
試験装置３００において、試験プログラムの実行によって処理される試験処理Ｓ２００について、フローチャート等を参照しながら説明する。
図２３に示されているように、試験処理Ｓ２００の最初の処理Ｓ２０２では、その試験において実行するゲーム回数（試験ゲーム回数）であるＮを設定する。この設定は、処理部３０２のキーボードを用いて行われる。試験ゲーム回数Ｎは、例えば、１７５００回である。
Ｓ２０２に続くＳ２０４では、１ゲーム当りのメダル投入枚数を設定する。この設定も、処理部３０２のキーボードを用いて行われる。Ｓ２０４で設定するメダル投入枚数は、例えば、２枚や３枚である。
【００６４】
Ｓ２０４の次に実行されるＳ２０６では、レギュラーボーナスゲーム中、またはＪＡＣゲーム中であるか否かが判別される。レギュラーボーナスゲーム中、またはＪＡＣゲーム中であるか否かの情報は、メイン制御部１００から入力される。Ｓ２０６でレギュラーボーナスゲーム中、またはＪＡＣゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２０８に移行する。
Ｓ２０８では、１ゲーム当りのメダル投入数を１枚に設定する。この処理が設けられているのは、スロットマシン１０は、レギュラーボーナスゲーム中、またはＪＡＣゲーム中には、１枚しかメダルを掛けることができないように制御されるからである。Ｓ２０８を実行してから、Ｓ２１０を行う。
Ｓ２０６でレギュラーボーナスゲーム中、またはＪＡＣゲーム中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２０７に移行する。Ｓ２０７を実行すると、１ゲーム当りのメダル投入数が１枚に設定されていた場合に、その設定が解除される。そして、Ｓ２１０に移行する。
【００６５】
Ｓ２１０では、メダル投入可能信号がメイン制御部１００から入力されているか否かが判別される。メダル投入可能信号は、メダル投入ランプ４４を点灯させる信号を試験装置３００用として取り出したものである。Ｓ２１０でメダル投入可能信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その信号が入力されるまで待機する。Ｓ２１０でメダル投入可能信号が入力されていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２１２に移行する。
Ｓ２１２では、メダル投入信号がメイン制御部１００に出力される。メダル投入信号は、メダル投入口５６内に設けられているメダルセレクタ１０８の検出信号を模擬している。
なお、メダル投入信号の代わりに、ベットボタン５７、５８、５９の操作信号を模擬することもできる。この場合には、メダルがクレジットされていることの模擬信号を試験装置３００からメイン制御部１００に入力し、ベットボタン５７、５８、５９の操作模擬信号を有効化する。
【００６６】
Ｓ２１２に続いて実行されるＳ２１４では、投入したメダルの累積枚数が記録される。そして、Ｓ２１６を実行する。
Ｓ２１６では、スタート可能信号がメイン制御部１００から入力されているか否かが判別される。スタート可能信号は、スタートランプ４５を点灯させる信号を試験装置３００用に取り出したものである。Ｓ２１６でスタート可能信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その信号が入力されるまで待機する。Ｓ２１６でスタート可能信号が入力されていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、図２４に示されているＳ２１８を実行する。
【００６７】
Ｓ２１８では、リール回転信号が出力される。リール回転信号は、始動レバー６１が操作されたことを模擬する信号である。
Ｓ２１８の次にはＳ２２０が実行され、表示／音制御部１２０から状態コードが入力されているか否かが判別される。図２５に示されているように、状態コードは「００〜１０」までの番号であり、それぞれの状態コードは、メイン制御部１００で設定された遊技状態と、表示／音制御部１２０で設定された演出状態を示している。状態コード「００」は、一般遊技中であり、演出が行われていないことを示している。ここで「一般遊技中」とは、ＡＴゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームが行われていない遊技状態を意味している。また、「演出なし」とは、小役ナビやＡＴゲームに係る演出が行われていないことを意味している。
状態コード「０１」は、一般遊技中であり、小役ナビが行われていることを示している。状態コード「０２」は、一般遊技中であり、ビッグボーナスゲームの確定演出が行われていることを示している。状態コード「０３」は一般遊技中であり、レギュラーボーナスゲームの確定演出が行われていることを示している。
【００６８】
状態コード「０４」は、ＡＴゲーム中であり、リール停止ボタン６２、６３、６４を、左→中→右の順序で操作するべきであることを報知する演出が行われていることを示している。状態コード「０５」は、ＡＴゲーム中であり、リール停止ボタン６２、６３、６４を、中→左→右の順序で操作するべきであることを報知する演出が行われていることを示している。状態コード「０６」は、ＡＴゲーム中であり、リール停止ボタン６２、６３、６４を、右→中→左の順序で操作するべきであることを報知する演出が行われていることを示している。状態コード「０７」は、ＡＴゲーム中であり、小役ナビが行われていることを示している。状態コード「０８」は、ビッグボーナスゲーム中であり、小役ナビが行われていることを示している。状態コード「０９」は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて、ＪＡＣＩＮナビが行われていることを示している。ここ「ＪＡＣＩＮナビ」とは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のフラグがオンになっていることを報知する演出を意味する。状態コード「１０」は、レギュラーボーナスゲーム中であり、演出が行われていないことを示している。
【００６９】
Ｓ２２０で状態コードが入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その信号が入力されるまで待機する。Ｓ２２０で状態コードが入力されていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２２に移行する。Ｓ２２２では、状態コードと図柄停止テーブルに従って、リール停止信号をメイン制御部１００に出力する。
図柄停止テーブルは、試験装置３００の処理部３０２に格納されており、図２６に示されているように、状態コードに対応して第１停止、第２停止、第３停止の順に、どのリール帯８５、８６、８７のどの図柄番号が表示窓２１、２２、２３に表示されているタイミングで、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号を模擬したリール停止信号を出力するかを規定している。また、図柄番号の欄に記載されている「Ｒ」は、リール停止信号を出力するタイミングがランダムであることを示している。
なお、試験装置３００には、メイン制御部１００から、リール２４、２５、２６のどの図柄が表示窓２１、２２、２３に表示されているかに係る図柄変動情報（例えば、インデックス信号とステッピングモーター７８へのパルス信号等）が入力されている。このため試験装置３００は、図柄変動情報と図柄停止テーブルとからどのタイミングでリール停止信号を出力するべきかを決定することができる。なお、図柄変動情報が請求項に記載の「図柄列の変動状態」に相当する。
【００７０】
例えば、状態コード「００」が表示／音制御部１２０から入力された場合には、図柄停止テーブルによれば、最初に停止される（第１停止）のは左リール帯８５であり、左リール停止ボタン６２の操作を模擬したリール停止信号が出力されるタイミングは、図柄番号１５が左表示窓２１に表示されているときである。図５に示されているように、図柄番号１５に対応した左リール帯８５の図柄は、ビッグボーナス青図柄２０１である。次に停止される（第２停止）のは中リール帯８６であり、リール停止信号が出力されるタイミングは、図柄番号７が中表示窓２２に表示されているときである。図柄番号７に対応した中リール帯８６の図柄は、リプレイ図柄２１２である。最後に停止される（第３停止）のは、右リール帯８７であり、リール停止信号が出力されるタイミングは、図柄番号１が右表示窓２３に表示されているときである。図柄番号１に対応した右リール帯８７の図柄は、ベル図柄２０６である。
【００７１】
図５に良く示されているように、左リール帯８５のビッグボーナス青図柄２０１（図柄番号１５）の後ろ４図柄以内には、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０が配されている。また、中リール帯８６のリプレイ図柄２１２（図柄番号７）、右リール帯８７のベル図柄２０６（図柄番号１）の後ろ４図柄以内には、ベル図柄２０６とスイカ図柄２０８が配されている。
既に述べたように、本スロットマシン１０では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたときに表示窓２１、２２、２３に表示されているよりも４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄が引き込まれて停止表示される。このため、遊技者（特に、ベテランの遊技者）は、左リール帯８５のビッグボーナス青図柄２０１（図柄番号１５）、中リール帯８６のリプレイ図柄２１２（図柄番号７）、右リール帯８７のベル図柄２０６（図柄番号１）が表示窓２１、２２、２３に表示されているタイミングで、左リール停止ボタン６２を最初に操作し、その後に中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４を操作する（目押しを行う）。左リール停止ボタン６２を最初に操作するのは、チェリー図柄２１０（図柄番号１６）を左表示窓２１に停止表示させたいからである。チェリー図柄２１０（図柄番号１６）が左表示窓２１に停止表示されると、それのみによって入賞が行われ、メダルが払出される。
【００７２】
従って、図柄停止テーブルの状態コード「００」に対応したタイミングのリール停止信号をメイン制御部１００に出力してリール２４、２５、２６を停止させることにより、ベテランの遊技者の操作を模擬することができる。
なお、状態コード「００」が入力された場合に、リール停止信号をランダムなタイミングで出力することもできる。リール停止信号をランダムなタイミングで出力すると、目押しができない、初心者の操作を模擬することができる。
【００７３】
図柄停止テーブルの状態コード「０１」に対応したリール停止信号は、状態コード「００」のそれと同様である。状態コード「０１」は、一般遊技中であり、小役ナビが行われていることを示している。小役ナビが行われていると、遊技者がベテランであっても初心者であっても、報知される当りフラグに対応した図柄を停止表示させるタイミングでリール停止ボタン６２、６３、６４を操作しようとする（目押ししようとする）。よって、図柄停止テーブルの状態コード「０１」に対応したタイミングのリール停止信号でリール２４、２５、２６を停止させることにより、ベテランと初心者の両者を含めて、遊技者の操作を模擬することができる。
【００７４】
状態コード「０２」は、一般遊技中であり、ビッグボーナスゲームの確定演出が行われている状態を示している。ビッグボーナスゲームの確定演出は、ビッグボーナスゲームのフラグがオンになっているときに行われる。ビッグボーナスゲームの確定演出が行われていると、遊技者は、「赤７・赤７・赤７」を停止表示させることを狙ってリール停止ボタン６２、６３、６４を目押しする。
そして、図柄停止テーブルの状態コード「０２」に対応したタイミングによれば、最初に左リール帯８５のベル図柄２０６（図柄番号１８）が左表示窓２１に表示されているときに左リール２４にリール停止信号が出力される。ベル図柄２０６（図柄番号１８）の２つ後ろには、ビッグボーナス赤図柄２０４（図柄番号２０）が配されている。よって、左表示窓２１にビッグボーナス赤図柄２０４が停止表示される。
次に、中リール帯８６のチェリー図柄２１０（図柄番号１７）が中表示窓２２に表示されているときに中リール２５にリール停止信号が出力される。チェリー図柄２１０（図柄番号１７）の２つ後ろには、ビッグボーナス赤図柄２０４（図柄番号１９）が配されている。よって、中表示窓２２にビッグボーナス赤図柄２０４が停止表示される。
【００７５】
最後に、右リール帯８７のベル図柄２０６（図柄番号１７）が右表示窓２３に表示されているときに右リール２６にリール停止信号が出力される。ベル図柄２０６（図柄番号１７）の２つ後ろには、ビッグボーナス赤図柄２０４（図柄番号１９）が配されている。よって、右表示窓２３にビッグボーナス赤図柄２０４が停止表示される。
このようにして、遊技者が「赤７・赤７・赤７」での入賞を狙ってリール停止ボタン６２、６３、６３を目押しするのと同じタイミングでリール停止信号が出力され、表示窓２１、２２、２３に「赤７・赤７・赤７」が停止表示される。
図柄停テーブルの状態コード「０３」に対応したタイミングでリール停止信号が出力されると、上述した状態コード「０２」の場合と同様にして、表示窓２１、２２、２３に「赤７・赤７・青７」が停止表示される。
【００７６】
状態コード「０４」は、ＡＴゲーム中であり、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４の順にそれらを操作させる演出が行われていることを示している。図柄停止テーブルによれば、状態コード「０４」が入力された場合には、左リール２４、中リール２５、右リール２６の順にリール停止信号が出力される。それぞれのリール停止信号が出力されるタイミングはランダムである。既に述べたように、ＡＴゲーム中においては、「ベル・ベル・ベル」のフラグがオンになっている場合に、液晶表示器６６に表示されるリール停止ボタン６２、６３、６４の操作順序に従うことにより、高い確率で「ベル・ベル・ベル」による入賞が行われる。このため、遊技者は、液晶表示器６６の表示に従ってリール停止ボタン６２、６３、６４を操作しようとする。よって、左リール２４、中リール２５、右リール２６の順序でリール停止信号をランダムなタイミングで出力することにより、ＡＴゲーム中に遊技者が行うリール停止ボタン６２、６３、６４の操作する順を模擬することができる。
図柄停テーブルの状態コード「０５」、「０６」に対応した順序でリール２４、２５、２６にリール停止信号が出力されると、上述した状態コード「０４」の場合と同様に、遊技者がリール停止ボタン６２、６３、６４を操作する順を模擬することができる。
【００７７】
状態コード「０７」、「０８」は、それぞれＡＴゲーム中、ビッグボーナスゲーム中に小役ナビが行われていることを示している。これらの場合にも、小役ナビが行われる状態コード「０１」と同様に、遊技者のリール停止ボタン６２、６３、６４の操作を模擬することができる。
状態コード「０９」は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて、ＪＡＣＩＮナビが行われていることを示している。図柄停止テーブルの状態コード「０９」によれば、左リール２４、中リール２５、右リール２６の順にリール停止信号が出力される。それぞれのリール停止信号が出力されるタイミングはランダムである。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいては、高い確率でＪＡＣイン図柄である「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるように、リール２４、２５、２６の停止制御が行われる。このため、遊技者は、目押しをすることなくランダムにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作する。詳しくは後述するが、リール停止ボタン６２、６３、６４をランダムなタイミングで操作するのは、リプレイ外しを行わない場合である。従って、図柄停止テーブルの状態コード「０９」に対応したタイミングのリール停止信号を出力することにより、遊技者がリプレイ外しを行わない場合のリール停止ボタン６２、６３、６４の操作を模擬することができる。
【００７８】
状態コード「１０」はレギュラーボーナスゲーム中であり、演出が行われていないことを示している。演出が行われていないと、遊技者は、どのようなタイミングや操作順でリール停止ボタン６２、６３、６４を操作するべきなのか分からない（目押しできない）。従って、遊技者がリール停止ボタン６２、６３、６４を操作するタイミングはランダムになる。図柄停止テーブルの状態コード「１０」に対応したタイミングによれば、リール停止信号はランダムに出力される。すなわち、レギュラーボーナス中の演出が行われていないときの、遊技者のリール停止ボタン６２、６３、６４の操作を模擬することができる。
【００７９】
図２７は、リプレイ外しを行う場合の図柄停止テーブルを示している。この図柄停止テーブル（以下、「リプレイ外し用図柄停止テーブル」と言う）は、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいて行われるリプレイ外しを模擬するためのものである。既に説明したように、ビッグボーナスゲームは、小役ゲームにおいて３０回ゲームが行われるか、ＪＡＣゲームが３回行われると終了する。そこで、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、リプレイ外しを行って「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン６２、６３、６４を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからＪＡＣゲームに移行しようとする。
【００８０】
本スロットマシン１０では、最初に右リール停止ボタン６４がランダムなタイミングで操作され、次に中リール停止ボタン６３がランダムなタイミングで操作され、最後に左リール停止ボタン６２が左リール帯８５のリプレイ図柄２１２（図柄番号１４）が左表示窓２１に表示されているタイミングで操作されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を停止表示しないようにリール２４、２５、２６の停止制御を行い、リプレイ外しが成功するようにされている。
リプレイ外し用図柄停止テーブルによれば、状態コード「０９」が入力された場合に、右リール２６、中リール２５、左リール２４の順にリール停止信号が出力される。右リール２６と中リール２５のリール停止信号が出力されるタイミングはランダムである。左リール２４のリール停止信号が出力されるタイミングは、左リール帯８５のリプレイ図柄２１２（図柄番号１４）が左表示窓２１に表示されているタイミングである。このようなリール停止信号がメイン制御部１００に出力されると、リプレイ外しが成功する。
【００８１】
なお、リプレイ外し用図柄停止テーブルは、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいて、１回目〜２０回目までのゲームが行われるときに選択される。そして、２１回目〜３０回目までのゲームにおいては、図２６の図柄停止テーブルが選択される。図２６の図柄停止テーブルが選択されているときに、状態コード「０９」が入力されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示され、ＪＡＣゲームへの移行が行われる。従って、上述したようにして、状態コード「０９」が入力されたときに、図２６の図柄停止テーブルと、図２７のリプレイ外し用図柄停止テーブルのいずれかが選択されることにより、遊技者がビッグボーナスゲームの小役ゲームで行うリール停止ボタン６２、６３、６４の操作を模擬することができる。
【００８２】
図２４に戻って、Ｓ２２２に続いてＳ２２３が実行される。Ｓ２２３では、図柄確定信号が入力されたか否かが判別される。図柄確定信号は、リール２４、２５、２６の全てが停止すると入力されてくる。Ｓ２２３で図柄確定信号が入力されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ２２３で図柄確定信号が入力されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２４に移行する。
Ｓ２２４では、メダルの払出信号が入力されたか否かを判別する。メダル払出信号は、ホッパー１３０へのメダル払出信号を試験装置３００用として取り出したものである。メダル払出信号は、メダルの払出枚数に係る情報である。なお、メダル払出信号が入力されると、試験装置３００からメイン制御部１００に払出しメダルセンサ１３１が動作したことの模擬信号（払出しメダルセンサ動作信号）が出力される。Ｓ２２４でメダル払出信号が入力されたと判別した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２２６に移行する。Ｓ２２４でメダル払出信号が入力されていないと判別した場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２２６をスキップする
【００８３】
Ｓ２２６では、払出したメダルの累積枚数が記録される。そして、Ｓ２２８を実行して「ｎ」に１を加算する。Ｓ２２８の次に行われるＳ２３０では、「ｎ＝Ｎ」であるか否かが判別される。Ｓ２２８で「ｎ＝Ｎ」ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２１０以降の処理が再び行われる。すなわち、「ｎ」がＳ２０２で入力した試験ゲーム回数である「Ｎ」になるまで、スロットマシン１０の試験が繰り返し行われる。Ｓ２２８で「ｎ＝Ｎ」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、試験処理Ｓ２００を終了する。
Ｓ２１４とＳ２２６で記録されたメダル累積枚数を比較することにより、投入したメダル枚数に対して払出したメダル枚数が、法律や規則で規定された所定範囲内であるか否かを確認することができる。
【００８４】
以上説明したスロットマシン１０と試験装置３００間の信号の入出力をまとめると、図２２に示されているように、試験装置３００からメダルセレクタ１０８、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４等へは、メダル投入信号、リール回転信号、リール停止信号が出力される。メイン制御部１００から試験装置には、メダル投入可能信号、スタート可能信号、図柄変動情報出力される。表示／音制御部１２０から試験装置３００には、状態コードが出力される。メイン制御部１００から試験装置３００には、ホッパー１３０を動作させる信号であるメダル払出信号が出力される。試験装置３００からメイン制御部１００には、払出しメダルセンサ１３１が動作したことを模擬する払出しメダルセンサ動作信号が出力される。
【００８５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【００８６】
（１）図２８に示されているように、メイン制御部１００から試験装置に、メダル投入可能信号、スタート可能信号、図柄変動情報（リールの位置情報）、遊技状態（ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等）を出力する。表示／音制御部１２０から試験装置３００には、演出内容（小役ナビ中、ＡＴ中等）を出力する。
このように構成した場合には、試験装置３００側で図２５の状態コードに相当するものを設定し、それと図２６の図柄停止テーブルあるいは図２７のリプレイ外し用図柄停止テーブルから、リール停止信号を決定する。
【００８７】
（２）図２９に示されているように、表示／音制御部１２０から試験装置３００に、メダル投入可能信号、スタート可能信号、リール停止信号を出力する。
この構成では、メイン制御部１００で設定されるメダル投入可能信号、スタート可能信号は、表示／音制御部１２０を経由して試験装置３００に出力される。また、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０には、遊技状態に係る情報も出力される。表示／音制御部１２０には、図２５の状態コードテーブル、図２６の図柄停止テーブル、図２７のリプレイ外し用図柄停止テーブルを格納しておく。そして、メイン制御部１００からの遊技状態に係る情報と表示／音制御部１２０で設定される演出内容から状態コードを選択し、その状態コードと図柄停止テーブルあるいはリプレイ外し用図柄停止テーブルから、リール停止信号を決定する。リール停止信号は、試験装置３００を経由してメイン制御部１００に出力される。従って、試験装置３００側でリール停止信号を決定する必要がない。このため、機種が異なるが故に遊技状態や演出内容が違っているスロットマシンに対しても、汎用的に試験装置３００を用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施例に係るリール回転装置の斜視図。
【図７】実施例に係るリールの斜視図。
【図８】実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図９】実施例に係るメイン処理のフローチャート。
【図１０】実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図１１】実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１２】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１３】実施例に係る演出処理のフローチャート（前段部分）。
【図１４】実施例に係る演出処理のフローチャート（中段部分）。
【図１５】実施例に係る演出処理のフローチャート（後段部分）。
【図１６】実施例に係る小役ナビの表示の一例を示す。
【図１７】実施例に係る当りＡＴ演出の表示の一例を示す。
【図１８】同上。
【図１９】実施例に係るＡＴゲームの表示の一例を示す。
【図２０】同上。
【図２１】実施例に係るスロットマシンと試験装置を示す模式図。
【図２２】実施例に係るスロットマシンと試験装置の接続状態の説明図。
【図２３】実施例に係る試験処理のフローチャート（前段部分）。
【図２４】実施例に係る試験処理のフローチャート（後段部分）。
【図２５】実施例に係る状態コードテーブル。
【図２６】実施例に係る図柄停止テーブル。
【図２７】実施例に係るリプレイ外し用図柄停止テーブル、
【図２８】変形例に係るスロットマシンと試験装置の接続状態の説明図。
【図２９】同上。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール、２４ａ：軸部、２４ｂ：スポーク、２４ｃ：外筒面
２５：中リール
２６：右リール
２９：コネクタ
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７０：リール回転装置
７１：払出配当表
７２：フレーム、７２ａ：後方壁
７３：スロットマシンの前方側を示す矢印
７４、７５、７６：ブラケット
７８：ステッピングモーター
８３：ランプケース
８３ａ、８３ｂ、８３ｃ：バックランプ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
８８：遮蔽板
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
１３３：カウンタ
１５０：中継基板
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
３００：試験装置
３０２：処理部
３０４：入力基板
３０６：出力基板
３０８：表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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