(57)【要約】【課題】画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させることにより、演出効果を高める可能性の生じるスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明によるスロットマシンは、操作手段から操作信号が発せられたときに、演奏音の演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定めて、定められた表示順序位置以降の画像から表示する。【選択図】      図８
2004255071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記リールの回転又は停止の契機となる操作信号を遊技者の操作に応じて前記遊技制御手段に発する操作手段と、
遊技者が聴覚的に認識できる演奏音による演出と、遊技者が視覚的に認識できる画像による演出とを含む演出を、前記遊技制御手段から発せられかつ前記操作信号に基づいた操作情報に従って制御する演出制御手段と、
前記演奏音として発するための演奏音データと前記画像として表示するための画像データとを記憶する記憶手段と、を含むスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演奏音データに基づいて前記演奏音を発する演奏音制御手段と、
所定の表示順序に従って前記画像データに基づいて前記画像を表示する画像制御手段と、を含み、かつ、
前記画像制御手段は、前記操作手段から操作信号が発せられたときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の画像から表示を進行させる画像演奏音連動演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
前記演奏音制御手段は、前記単一の行程の遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演奏音を継続的に発する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手段は、遊技の進行を開始するためのスタートスイッチを含み、かつ、
前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
前記記憶手段は、前記単一の行程ごとに定められて表示され得る単一行程画像を前記画像データとして記憶し、かつ、
前記スタートスイッチが、操作されたときに、前記単一行程画像が表示される請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記画像制御手段は、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の図柄の組合せにより定まる役を抽選する役抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記役抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記画像制御手段は、前記画像演奏音連動演出を実行する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記画像制御手段は、表示される画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演出用の画像を表示するとともに演奏音を発するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従前のスロットマシンにおいて、演出用の画像を表示するとともに演奏音を発する装置が知られている。例えば、特開２００１−５８０２１号公報に開示されているスロットマシンは、スロット遊技の演出効果を高めるために、液晶ディスプレイ装置に演出用の画像を表示するとともに、スピーカから音楽や効果音等の音声を発するものであった。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−５８０２１号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、音声出力の制御と画像表示の制御とを別個に行っていたため、リズム感のある音楽が発せられるとともに、人間や動物等の動体物等が動作する態様の画像が表示されても、音楽と画像とが同期していなかったので、演出としての効果を十分に発揮し得ず、音楽や画像による演出によって遊技者を遊技に引き付けるに至らなかった。
【０００５】
また、上述した従来の装置では、リールの回転開始から停止までを１回の遊技として、その遊技が複数回行われる間にわたって継続的に音楽を流すとともに、１回の遊技の開始毎に画像の表示を改めて開始するような場合には、最初の１回目の遊技では音楽と画像とが同期するようにしたとしても、次回以降における遊技の開始のタイミングによっては、音楽と画像とが同期しない場合が生じ、演出の効果を十分に発揮し得ないものであった。
【０００６】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させることにより、演出効果を高める可能性の生じるスロットマシンを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、操作手段から操作信号が発せられたときに、演奏音の演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定めて、定められた表示順序位置以降の画像から表示する。
【０００８】
より具体的には、本発明は以下のようなスロットマシンを提供する。
（１）  複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記リールの回転又は停止の契機となる操作信号を遊技者の操作に応じて前記遊技制御手段に発する操作手段と、
遊技者が聴覚的に認識できる演奏音による演出と、遊技者が視覚的に認識できる画像による演出とを含む演出を、前記遊技制御手段から発せられかつ前記操作信号に基づいた操作情報に従って制御する演出制御手段と、
前記演奏音として発するための演奏音データと前記画像として表示するための画像データとを記憶する記憶手段と、を含むスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演奏音データに基づいて前記演奏音を発する演奏音制御手段と、
所定の表示順序に従って前記画像データに基づいて前記画像を表示する画像制御手段と、を含み、かつ、
前記画像制御手段は、前記操作手段から操作信号が発せられたときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の画像から表示を進行させる画像演奏音連動演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
【０００９】
上述した（１）の発明によれば、操作手段から操作信号が発せられたときに、演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定めるとともに、表示順序位置以降の画像から表示を進行させるので、遊技者による操作と同時に画像の表示を開始させることができるとともに、演奏音から聴覚上認識できるリズムに応じた変化する態様の画像を常に表示することができる。
【００１０】
画像は、所定の表示順序に従って表示されるので、特に、人間や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の画像として表示する場合には、遊技者によって操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を常に表示することができる。
【００１１】
尚、本明細書において、「律動」とは、周期的にくりかえされるリズムであり、演奏音から遊技者が認識できる何らかのリズムであればよく、途中で律動が変化する場合も含まれる。また、「演奏音」は、音楽的な楽曲に限られず、いわゆる連続した効果音のような音声であっても、何らかの律動を認識できるものであればよい。
【００１２】
（２）  前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
前記演奏音制御手段は、前記単一の行程の遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演奏音を継続的に発する上記（１）記載のスロットマシン。
【００１３】
上述した（２）の発明によれば、演奏音は、単一の行程の遊技が複数回にわたって行われる間に継続的に発せられるので、演奏音による演出の効果を高めることができるとともに、上述した（１）の発明の効果をも達成することができる。即ち、単一の行程の遊技が複数回行われる間にわたって演奏音を継続的に発するとともに、単一の行程の遊技の開始毎に画像の表示を改めて開始するような場合には、従前の装置では、遊技回数が進むと遊技の開始のタイミングによっては、音楽と画像とが同期しない場合が生じ得たが、上述した（２）の発明によれば、操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を単一の行程毎に表示することができる。
【００１４】
尚、継続的に発せられる演奏音は、１回の演奏時間が長い演奏音を発する場合のみならず、１回の演奏時間は短いものの、その演奏音を繰り返し演奏することにより継続的に発せられることを実現するような場合も含まれる。
【００１５】
（３）  前記操作手段は、遊技の進行を開始するためのスタートスイッチを含み、かつ、
前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
前記記憶手段は、前記単一の行程ごとに定められて表示され得る単一行程画像を前記画像データとして記憶し、かつ、
前記スタートスイッチが、操作されたときに、前記単一行程画像が表示される上記（１）記載のスロットマシン。
【００１６】
上述した（３）の発明によれば、単一の行程ごとに定められて表示され得る単一行程画像を記憶しているので、単一の行程ごとに表示する画像を変更することができ、画像に演出効果を高めて遊技に飽きを感じさせない可能性が生じる。また、このような場合であっても、操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を常に表示することができる。
【００１７】
（４）  前記画像制御手段は、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示する上記（１）記載のスロットマシン。
上述した（４）の発明によれば、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示するので、記憶手段に記憶させる画像データのデータ量を小さくできるとともに、このような構成としても、演奏音のリズムに同期した画像を常に表示することができる。
【００１８】
（５）  前記複数の図柄の組合せにより定まる役を抽選する役抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記役抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記画像制御手段は、前記画像演奏音連動演出を実行する上記（１）記載のスロットマシン。
【００１９】
上述した（５）の発明によれば、特定演出を実行するときに、画像演奏音連動演出を実行するので、特定遊技における演出効果を高めることができる。
【００２０】
（６）  前記画像制御手段は、表示される画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する上記（１）記載のスロットマシン。
【００２１】
上述した（６）の発明によれば、遊技者によって操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作の変化や画像の変化とが同期している画像を常に表示することができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２３】
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０内には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２４】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとである。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示する。
【００２５】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口３８が設けられている。
【００２６】
メダル投入口３８から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２７】
１−ＢＥＴスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ＢＥＴスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ＢＥＴスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００２８】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ＢＥＴスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ＢＥＴスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３０】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、ドットマトリクスディスプレイパネルからなる表示装置７０が設けられている。尚、表示装置７０は、上述したドットマトリクスディスプレイパネルに限られず、液晶ディスプレイパネル等のこれに表示される画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であればよい。この表示装置７０においては、遊技履歴が表示されたり、特別遊技における演出が行われたり、役の抽選に応じた演出や遊技の進行状況に応じた演出、例えば、後述するＡＴ（アシストタイム）に関する画像情報や文字情報が表示されたりする。
【００３１】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３２】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３３】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３４】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３５】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３６】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００３７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、メダル払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口６２から払い出される。
【００３９】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。
【００４０】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢと称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する。）がある。
【００４１】
上述したＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢゲームに移行させる役である。このＢＢゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下で特別特定遊技に移行できるようにしたゲームである。この特別特定遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。ＢＢゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技と特別特定遊技とを繰り返し行えるゲームである。
【００４２】
また、ＲＢは、特別遊技の１つであるＲＢゲームに移行させる役である。このＲＢゲームは、ＢＢゲーム中の特別特定遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００４３】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、ＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００４４】
スロットマシン１０を制御する主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００４５】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述した始動開始信号が、「操作信号」を構成する。
【００４６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、「操作信号」を構成する。
【００４７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５及び図６に示すサブルーチンや、これらのサブルーチンで使用するための初期データを記憶する。
【００４８】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００４９】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５０】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに設けられている。
【００５１】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５２】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００５３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５４】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００５６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述した主制御回路１００から副制御回路２００に送信される信号に基づく情報によって「操作情報」が構成される。
【００５７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図７〜図１０に示すサブルーチンや、これらのサブルーチンで使用するための初期データを記憶する。更に、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、例えば図１１及び図１２に示す画像のデータや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。更にまた、ＲＯＭ２０８は、後述するように、図１２に示す表示画像対応テーブルも記憶する。
【００５８】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００５９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６０】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６１】
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
上述した３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから、停止操作手段３０２が構成され、停止操作手段３０２と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６と、から操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、遊技制御手段３１０に電気的に接続されている。尚、操作手段３００は、上述したスイッチに限られず、遊技者が操作可能なスイッチであるならばよい。
【００６２】
遊技制御手段３１０は、上述した主制御回路１００からなり、操作情報送信手段３１４と、役抽選手段３１６と、を含む。
【００６３】
役抽選手段３１６は、役（特別役であるＢＢ、ＲＢ、並びに小役、ＲＰ及び外れ）の抽選を行うものである。役抽選手段３１６は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段３１８と、乱数抽出手段３１８が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段３２０と、を備えている。以下においては、役抽選手段３１６の抽選処理により当選した役を当選役と称する。
【００６４】
また、操作情報送信手段３１４は、上述したインターフェイス回路１０２から構成され、後述する図５に示すフローチャートのステップＳ１５及びＳ１８、並びに図６に示すフローチャートのステップＳ２３及びＳ２４の処理を実行する。
【００６５】
また、遊技制御手段３１０には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。
【００６６】
上述した操作情報送信手段３１４は、演出制御手段３３０の操作情報受信手段３３２に電気的に接続されている。この操作情報受信手段３３２は、上述したインターフェイス回路２０２から構成され、後述する図７に示すフローチャートのステップＳ３１、Ｓ３７及びＳ４０、並びに図８に示すフローチャートのステップＳ５２、Ｓ５６及びＳ５９の処理を実行する。
【００６７】
上述した操作情報送信手段３１４と、操作情報受信手段３３２とにより、遊技制御手段３１０から発せられかつ操作信号に基づいた操作情報が、演出制御手段３３０に供給される。
【００６８】
演出制御手段３３０は、記憶手段３４０、演奏音制御手段３６０、画像制御手段３７０、演出選択手段３８０及び上述した操作情報受信手段３３２を含む。
【００６９】
記憶手段３４０は、上述したＲＯＭ２０８からなり、演奏音データ３４２、画像データ３４４及び表示画像対応テーブル３４６を記憶する。演奏音データ３４２は、例えば、図１６に示す譜面の楽曲に従って予め演奏されて記憶されたデータである。画像データ３４４は、例えば、図１１及び図１２に示すマングースの顔の画像のデータである。また、表示画像対応テーブル３４６は、例えば、図１５に示す表をデータ化したものである。これにより、記憶手段３４０は、演奏音として発するための演奏音データと画像として表示するための画像データとを記憶する。
【００７０】
演奏音制御手段３６０は、上述した入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０及びスピーカ駆動回路２２２から構成され、後述する図７に示すフローチャートのステップＳ３５及びＳ４１、並びに図９に示すフローチャートのステップＳ６２の処理を実行する。
【００７１】
画像制御手段３７０は、上述した入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０及び表示駆動回路２２０から構成され、後述する図７に示すフローチャートのステップＳ３５、Ｓ３８、Ｓ３９及びＳ４１の処理、図８に示すフローチャートのステップＳ５１、Ｓ５７及びＳ５８の処理、並びに図９に示すフローチャートのステップＳ６２の処理を実行する。
【００７２】
演出選択手段３８０は、抽選手段３５０と、特定演出決定手段３９０とを含み、上述した入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０から構成され、後述する図７に示すフローチャートのステップＳ３２及びＳ３３の処理を実行する。
【００７３】
抽選手段３５０は、遊技毎に演出を実行するか否かの抽選をするもので、特に、後述する図７のステップＳ３２で演出を実行するか否かの抽選を行う。抽選手段３５０は、乱数発生器３５２（ハード乱数等）と、この乱数発生器３５２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段３５４と、乱数抽出手段３５４が抽出した乱数値に基づいて演出を判定する乱数判定手段３５６と、からなる。
【００７４】
特定演出決定手段３９０は、特定演出を実行するか否かの抽選をするもので、上述した抽選手段３５０の抽選結果を用いて定める。この特定演出決定手段３９０は、上述した入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０から構成され、後述する図７に示すフローチャートのステップＳ３４の処理を実行する。
【００７５】
上述した主制御回路１００や副制御回路２００において実行されるサブルーチンを図５〜図１０に示す。尚、このサブルーチンは、主制御回路１００や副制御回路２００で予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００７６】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７７】
上述した主制御回路１００において実行されるサブルーチンを図５及び図６に示す。
最初に、主制御回路１００において、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口３８から投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップＳ１１の判断処理を繰り返し実行する。
【００７８】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれかが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。ベットスイッチ３２、３４及び３６のいずれかもが操作されていないと判別したときには、このステップＳ１２の判断処理を繰り返し実行する。ベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれかが操作されてたと判別したときには、ベットスイッチが操作されたことを示すベットスイッチ操作信号を副制御回路２００に発する（ステップＳ１３）。
【００７９】
次いで、遊技者によってスタートスイッチ５０が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する（ステップＳ１４）。スタートスイッチ５０が傾動操作されていないと判別したときには、このステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００８０】
次に、ステップＳ１４でスタートスイッチ５０が傾動操作されてオン状態にされたことを示すスタートスイッチ操作信号を操作情報として副制御回路２００に発する（ステップＳ１５）。次いで、上述した役抽選手段３１６によって役抽選処理を実行し（ステップＳ１６）、役に当選したときには、当選した役に対応するフラグをセットする（ステップＳ１７）。
【００８１】
更に、ステップＳ１６で実行された役抽選処理によって定められた当選役の種類を示す当選役情報や、現在の遊技状態情報、例えば現在一般遊技が行われているのか、特別遊技が行われているのか等の遊技情報を副制御回路２００に発する（ステップＳ１８）。
【００８２】
次に、図６のフローチャートの処理に移り、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちのいずれかのスイッチが遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ストップスイッチが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップＳ２１の判断処理を繰り返し実行する。
【００８３】
ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちのいずれかのスイッチが遊技者により操作されたと判別したときには、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの全てのストップスイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２２）。ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの全てのストップスイッチが操作されていないと判別したときには、操作されたストップスイッチを示すストップスイッチ操作信号を操作情報として副制御回路２００に発する（ステップＳ２３）。一方、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの全てのストップスイッチが操作されたと判別したときには、全てのストップスイッチが操作されたことを示す全ストップスイッチ操作信号を操作情報として副制御回路２００に発する（ステップＳ２４）。
【００８４】
上述した全ストップスイッチ操作信号とは、ストップスイッチ５２Ｌが操作されたことを示すストップスイッチ操作信号と、ストップスイッチ５２Ｃが操作されたことを示すストップスイッチ操作信号と、ストップスイッチ５２Ｒが操作されたことを示すストップスイッチ操作信号と、の３つの信号の全てが発せられたときの信号の総称である。尚、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの全てが操作されたときに、上述した３つの信号とは別個に全ストップスイッチ操作信号を発してもよい。
【００８５】
ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を実行した後、ステップＳ２１において、遊技者により操作されたと判別したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う（ステップＳ２５）。次いで、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ２６）。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止していないと判別したときには、上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【００８６】
一方、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが停止したと判別したときには、当選役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２７）。当選役に入賞していないと判別したときには、直ちにサブルーチンを終了する。一方、当選役に入賞したと判別したときには、当選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理や、クレジットを増やす処理や、再遊技の設定の処理を実行し（ステップＳ２８）、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
上述した副制御回路２００において実行されるサブルーチンを図７〜図１０に示す。
最初に、遊技情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この遊技情報は、上述したステップＳ１８で、主制御回路１００から発せられた情報である。遊技情報を受信していないと判別したときには、このステップＳ３１の判断処理を繰り返し実行する。
【００８８】
一方、遊技情報を受信したと判別したときには、演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ３２）。この処理は、上述した抽選手段３５０による抽選の結果により定められる。演出を実行しないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【００８９】
一方、演出を実行すると判別したときには、ステップＳ３１で受信した遊技情報から演出を選択する（ステップＳ３３）。この処理は、例えば、１つの当選役に対応する演出が複数種類予め定められている場合には、受信した遊技情報から当選役を得てその当選役に対応する複数種類の演出の中から抽選処理等の処理をして１つの演出を選択する処理である。この複数種類ある演出の中には、いわゆる特定演出も含まれている。
【００９０】
この特定演出は、「画像演奏音連動演出」である。画像演奏音連動演出の画像に関する演出は、操作信号が発せられたとき、例えば、スタートスイッチが操作されてスタートスイッチ操作信号が発せられたときに、画像の表示が開始され、所定の演出終了条件を満たしたとき、例えば次回の遊技を行うためのベットスイッチが操作されたときに、画像の表示を終了する。また、画像演奏音連動演出の演奏音に関する演出は、スタートスイッチが一旦操作されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、所定の画像演奏音連動演出終了条件を満たしたときに終了する。
【００９１】
具体的には、画像演奏音連動演出の画像に関する演出は、後述するステップＳ５２でスタートスイッチ操作信号を受信したときに、後述するように図１１に示す画像の表示を開始する。更に、後述するステップＳ５０でベットスイッチ操作信号を受信したときに、画像の表示を終了する。
【００９２】
また、画像演奏音連動演出の演奏音に関する演出は、所定の遊技の開始時においてスタートスイッチが一旦操作されると、後述する図１６に示す譜面に基づいた演奏音が、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップＳ６１で画像演奏音連動演出終了条件を満たしたときに演奏音の再生を終了する。従って、画像演奏音連動演出の演奏音が終了する時点は、画像の表示を終了する時点とは異なる。
【００９３】
更に、特定演出は、現在行われている遊技について、遊技者に有利となり得るような情報を演出に含めてもよい。例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）におけるストップスイッチの押し順を示す画像を表示装置７０に表示する演出が特定演出である。このような処理をすることにより、「遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする」ことができる。
【００９４】
また、このステップＳ３３における演出選択の処理で、上述した特定演出が選択された場合には、その特定演出を継続して行う遊技の回数を定める処理も実行してもよい。
【００９５】
次に、特定演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ３４）。特定演出を実行しないと判別したときには、演奏音を上述したスピーカ６４から再生するとともに、画像を表示装置７０に表示し（ステップＳ４１）、次いで、演奏音の再生及び画像の表示を終了するか否かを判断する（ステップＳ４２）。演奏音の再生及び画像の表示を終了しないと判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。一方、演奏音の再生及び画像の表示を終了すると判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【００９６】
上述したステップＳ３４で特定演出を実行すると判別したときには、演奏音を上述したスピーカ６４から再生するとともに、画像を表示装置７０に表示する（ステップＳ３５）。演奏音の再生は、例えば、図１６に示した譜面に従った演奏を演奏音データとして予めＲＯＭ２０８に記憶されたものを再生する処理である。また、画像の表示は、例えば、図１１に示した（Ａ−１）〜（Ａ−１２）の画像を順に１つずつ表示装置７０に表示する処理である。この画像を表示する順番は、予め定められておりＲＯＭ２０８に記憶されている。
【００９７】
このような処理をすることにより、「所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演奏音データに基づいて前記演奏音を発する」ことができる。また、「所定の表示順序に従って前記画像データに基づいて前記画像を表示する」ことができる。
【００９８】
また、（Ａ−１２）の画像まで表示し終えた後には、再び（Ａ−１）の画像から表示を開始することにより、（Ａ−１）〜（Ａ−１２）の画像が繰り返し表示するように制御する。このように処理することにより、「一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示する」ことができる。
【００９９】
上述したように、ステップＳ３５で表示される画像は、特定演出として表示されるものであり、ＡＴにおけるストップスイッチの押し順を示す画像である。図１１に示した例では、３匹のマングースの顔が、上から順に中央、左、右に位置しており、この順序がストップスイッチの押し順を示す。即ち、「中央」のストップスイッチ５２Ｃ、「左」のストップスイッチ５２Ｌ、「右」のストップスイッチ５２Ｒの順に操作すべきことを示す。この押し順に従って、遊技者がストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒを操作したときには、遊技者に有利な結果となるように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの停止制御が行われ、例えば、所定の小役が揃うようにリールの停止制御が行われる。尚、画像が示す押し順に従わずに、遊技者がストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒを操作したときには、後述するステップＳ３９の処理が実行される。
【０１００】
また、図１１に示した例の画像は、画像の表示が進むに従って、３つの顔が右側を向いたり左側を向いたりするように視認できる画像として表示される。
【０１０１】
次いで、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する（ステップＳ３６）。
【０１０２】
ステップＳ３６の処理が実行された後、上述したステップＳ２３で、主制御回路１００から発せられたストップスイッチ操作信号を操作情報として受信したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップＳ３７の判断処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
一方、ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、画像データを切り替える条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ３８）。例えば、上述したＡＴにおいてストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの押し順を画像で示しているにも拘らず、示された押し順に従って遊技者がストップスイッチを操作しなかった場合には、画像データを切り替える条件を満たす。
【０１０４】
ステップＳ３８において画像データを切り替える条件を満たしたと判別したときには、画像を切り替える処理を実行する（ステップＳ３９）。この処理は、例えば、図１１に示した画像から図１２に示した画像に切り替える処理である。具体的には、上述したように、ステップＳ３５の処理が実行されたときに、図１１に示した（Ａ−１）〜（Ａ−１２）の画像が表示装置７０に既に表示されており、ステップＳ３９の判断処理で画像データを切り替える条件を満たしたと判別したときには、図１２に示す（Ｂ−１）〜（Ｂ−１２）の画像に切り替えられて表示装置７０に表示される。この図１２に示した画像は、図１１の画像で示された押し順に従わずにストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒを操作したときに表示されるものであるため、不機嫌な表情をしたマングースの顔が左側を向いたり右側を向いたりする画像として表示される。尚、図１２に示した画像も、表示する順番が、予め定められておりＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０１０５】
この画像の切替については、切替の前後において、画像から視認できる態様が似ているものとすることが好ましい。例えば、図１１に示した（Ａ−６）の画像から（Ｂ−７）の画像へ切り替えたときには、３つのマングースの顔の向きがほぼ同じで、顔の表情のみが変化するように切り替えられる。このようにすることで、画像から視認できる態様を乱すことなく円滑かつ効果的に変化させることができる。
【０１０６】
上述したステップＳ３８で画像データを切り替える条件を満たしていないと判別したとき、又はステップＳ３９の処理を実行したときには、上述したステップＳ２４で、主制御回路１００から発せられた全ストップスイッチ操作信号を操作情報として受信したか否かを判断する（ステップＳ４０）。全ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップＳ３７の判断処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
一方、全ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、図８に示すフローチャートに処理を移し、主制御回路１００から発せられたベットスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０）。このベットスイッチ操作信号は、上述したステップＳ１３において、主制御回路１００から発せられた信号である。ベットスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップＳ５０の判断処理を繰り返し実行する。ベットスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、画像データの表示を終了する（ステップＳ５１）。この処理は、上述したステップＳ３５の処理を実行することにより表示されていた画像や、ステップＳ３９の処理を実行することにより切り替えられて表示されていた画像の表示を終了する処理である。
【０１０８】
尚、上述したステップＳ５０では、ベットスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する処理のみを示したが、メダルがメダル投入口３８に投入されたことを示す信号を用いてステップＳ５０と同様の判断をすることにより、ベットスイッチの操作がなくても、遊技者によってメダルが投入されたことで画像データの表示を終了させることができる。
【０１０９】
次いで、スタートスイッチ５０が操作されたことを示す信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５２）。このスタートスイッチ５０が操作されたことを示す信号は、上述したステップＳ１５において、主制御回路１００から発せられた信号である。スタートスイッチ５０が操作されたことを示す信号を受信していないと判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。
【０１１０】
一方、スタートスイッチ５０が操作されたことを示す信号を受信したと判別したときには、上述したステップＳ１８で主制御回路１００から発せられた遊技情報を受信する（ステップＳ５３）。次いで、ステップＳ３６で開始した計数処理によるカウンタの値、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を読み込み（ステップＳ５４）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値に対応した画像データ以降の画像を表示する（ステップＳ５５）。
【０１１１】
尚、本実施例では、受信した遊技情報に、当選役情報が含まれていなかった場合、いわゆる抽選結果が「はずれ」であった場合や、ＡＴに対応する役以外の役に当選した場合には、特定演出をしない。即ち、特定演出の処理である上述したステップＳ５４から後述するステップＳ５９と図９に示すステップＳ６１〜Ｓ６３との処理は、実行されない。
【０１１２】
後述するように、図１０に示す計数処理は、所定の時間毎に、例えば１７ミリ秒毎に、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を１ずつ増やす処理をする。また、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は、所定の値、例えば４７よりも大きくなったときには、初期化される。即ち、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は、０〜４６のいずれかの整数値である。この変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は、演奏音データの処理と画像表示の処理とに用いられる。
【０１１３】
この変数ｃｏｕｎｔｅｒの値と、演奏音データの処理及び画像表示の処理のタイミングと、の関係を図１３に示す。この図１３は、演奏音の１小節分について示した図である。また、図１３に示した例は、演奏音の１小節分が、変数ｃｏｕｎｔｅｒの９６個分に相当する場合を示し、演奏音が４分の４拍子で演奏される場合を示す。
【０１１４】
演奏音制御手段３６０は、１７ミリ秒毎に、演奏音データの再生を制御する。また、上述したように、変数ｃｏｕｎｔｅｒは、値が４７に至るまで１７ミリ秒毎に１ずつ増える。従って、図１３（ｂ）に示すように、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が最初に０となったときには、演奏音は第１拍目であることが判り、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が２３となったときには、演奏音は第２拍目であることが判り、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が次に０となったときには、演奏音は第３拍目であることが判り、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が次に２３となったときには、演奏音は第４拍目であることが判る。このようしたことにより、「前記演奏順序から定まる演奏順序位置」を得ることができる。
【０１１５】
一方、画像制御手段３７０は、画像の表示のタイミングを図１５の表に従って制御する。例えば、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が０〜３であるときには、画像（Ａ−１）を表示するように制御し、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が２０〜２３であるときには、画像（Ａ−６）を表示するように制御する。尚、上述したように、図１５の表は、表示画像対応テーブルとしてＲＯＭ２０８に予め記憶されている。このように処理することで、「前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定め」ることができる。
【０１１６】
このように制御することにより、図１３（ａ）に示すようなタイミングで、演奏音が再生されるとももに、画像が表示される。尚、図１３（ａ）は、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、０〜８である範囲と４０〜４７である範囲とを拡大して示した図である。
【０１１７】
例えば、遊技者がスタートスイッチ５０を操作すると、主制御回路１００から副制御回路２００へ遊技情報が発せられ、次いで、ステップＳ５３で副制御回路２００が遊技情報を受信すると、ステップＳ５４でその時点での変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を読み込む。ステップＳ５４で読み込んだ変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が、例えば１４であったときには、ステップＳ５５では、図１５の表に相当するＲＯＭ２０８の表示画像対応テーブルを参照し、図１１に示す画像（Ａ−４）を表示することを決定し、画像制御手段３７０は、表示装置７０に画像（Ａ−４）を表示する。
【０１１８】
尚、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が１４であったときに、表示する画像を（Ａ−４）以降の画像、例えば、（Ａ−４）の画像の態様と似ている（Ａ−５）の画像や（Ａ−６）の画像を表示してもよい。
【０１１９】
上述した処理をしたときにおける遊技の進行と、演奏音の再生と、画像の表示と、の関係の具体例を図１４に示す。尚、図１４には、説明の便宜のために時刻についても記載した。また、この具体例では、演奏音は、リールの回転開始から停止までを単一の行程とした遊技が複数回行われている間の一部を示すもので、その複数回遊技が行われる間にわたって継続的に演奏音が再生されている場合を示す。具体的には、図１４は、演奏音の第ｎ−２小節目からｎ＋ｋ＋１小節目までについて示した。
【０１２０】
また、この図１４に示した例は、上述した特定演出として画像演奏音連動演出をしたときにおける処理を時間の進行とともに説明する図であり、遊技者がスタートスイッチを操作したときに演出画像の表示が開始される。
【０１２１】
更に、表示される画像は、１／２小節ごとに繰り返して表示されるものとする。例えば、図１１に示した（Ａ−１）〜（Ａ−１２）の画像は１／２小節内で順に全てが表示され、１／２小節ごとに繰り返し表示されるものとする。
【０１２２】
まず、前回行われた単一の行程の遊技が時刻Ｔ１で終了したとする。この時点で、演奏音は継続的に再生されており、この時刻Ｔ１では、演奏音は、ｎ−２小節目が再生されている。次に、時刻Ｔ２で、遊技者が、次回の遊技を開始するためにベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれかを操作したとする。図８のステップＳ５１の処理で説明したように、ベットスイッチ操作信号を副制御回路２００が受信したときには、画像の表示を終了する。
次に、時刻Ｔ３で、遊技者が、スタートスイッチ５０を操作すると、新たに遊技が開始される。これと同時にスタートスイッチ操作信号が副制御回路２００に送信され（ステップＳ１５）、副制御回路２００がスタートスイッチ操作信号を受信したときには（ステップＳ５２）、画像の表示が開始される。
【０１２３】
この画像の表示は、上述したように、スタートスイッチ操作信号を受信したときにおける変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を読み込み（ステップＳ５４）、その変数ｃｏｕｎｔｅｒの値に応じた画像をＲＯＭ２０８に記憶されている表示画像対応テーブルを参照して決定する（ステップＳ５５）。図１４に示した例においては、時刻Ｔ３の時点は、演奏音のｎ小節目の１拍目であり、このときの変数ｃｏｕｎｔｅｒの値は、２４となる。さらに、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が２４であるときには、図１５に示した表示画像対応テーブルを参照すると、図１１に示した（Ａ−７）の画像に対応する。このような処理をすることにより、時刻Ｔ３の時点で遊技者がスタートスイッチ５０を操作すると、画像の表示が開始される。即ち、まず、（Ａ−７）の画像が表示された後、次に（Ａ−８）画像、（Ａ−９）画像へと順に表示されていく。
【０１２４】
次に、時刻Ｔ４になる直前に（Ａ−１２）の画像が表示されており、時刻Ｔ４になると、演奏音のｎ小節目の２拍目となり、新たに（Ａ−１）が表示される。このように処理することで、演奏音の拍と画像の表示とを常に同期させることができる。特に、図１１又は図１２で示した画像のように、（Ａ−１）と（Ａ−７）、又は（Ｂ−１）と（Ｂ−７）でマングースが正面を向くような画像としたときには、マングースは、所定の周期ごとに、マングースが正面を向くように表示することができ、これらの画像が表示されたときに視認できる態様が所定の周期で変化するように画像を表示することができる。
【０１２５】
尚、時刻Ｔ３で開始された遊技は、時刻Ｔ６で終了するが、この時点では、演奏音はｎ＋ｋ小節目が再生されており、継続的に演奏音は再生されている。遊技者が、次の遊技を始めるためにベットスイッチ３２、３４又は３６のいずれかを操作した時刻Ｔ７では、時刻Ｔ３で表示が開始された画像の表示を終了するが、演奏音は継続的に再生されている。尚、演奏音の再生は、上述したステップＳ６１で特定演出終了条件を満たしたときに、再生を停止する（ステップＳ６２）。このように、画像の表示が終了しても、画像演奏音連動演出の演奏音は終了せず、画像演奏音連動演出の演奏音が終了する時点と、画像の表示を終了する時点とは異なる。
【０１２６】
上述した処理をすることにより、「前記操作手段から操作信号が発せられたときに、前記演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて画像の表示順序位置を定め、前記表示順序位置以降の画像から表示を進行させる」ことができる。即ち、特定演出として、画像演奏音連動演出を実行することができる。このように制御することにより、スタートスイッチ５０の操作が、如何なるタイミングであっても、演奏音のリズムに合うように画像の態様をあわせることができる。例えば、図１１に示した例では、演奏音が第１拍目や第３拍めのときにはマングースの顔が正面になるように表示させることができ、更に、演奏音のリズムに同期してマングースの顔が左側や右側に向くように表示させることができる。
【０１２７】
また、上述した特定演出を、単一の行程の遊技が複数回行われるときに、その複数回にわたって継続的に実行してもよい。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を単一の行程毎に常に表示することができる。
【０１２８】
上述したステップＳ５５の処理を実行した後、ステップＳ２３で、主制御回路１００から発せられたストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５６）。ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップＳ５６の判断処理を繰り返し実行する。
【０１２９】
ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、画像データを切り替える条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ５７）。この画像データを切り替える条件については、上述したステップＳ３８において説明したように、ＡＴにおいてストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの押し順を画像で示しているにも拘らず、示された押し順に従わずに遊技者がストップスイッチを操作したときに、その条件を満たす。
【０１３０】
ステップＳ５７において画像データを切り替える条件を満たしたと判別したときには、画像を切り替える処理を実行する（ステップＳ５８）。この処理も、上述したように、例えば、図１１に示した画像から図１２に示した画像に切り替える処理である。
【０１３１】
ステップＳ５７で画像データを切り替える条件を満たしていないと判別したとき、又はステップＳ５８の処理を実行したときには、主制御回路１００から発せられた全ストップスイッチ操作信号を操作情報として受信したか否かを判断する（ステップＳ５９）。全ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップＳ５９の判断処理を繰り返し実行する。
【０１３２】
一方、全ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、図９に示すフローチャートに処理を移し、特定演出の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６１）。この特定演出の終了条件は、例えば、特定演出の実行回数が所定の回数に達したときや、１回の特定演出が終了したときに満たす。尚、この特定演出の終了条件の設定は、ＲＯＭ２０８に予め記憶させておいても、上述したステップＳ３３の演出を選択する処理を実行したときに定めてもよい。
【０１３３】
この特定演出の終了条件を満たしていないと判別したときには、上述したステップＳ５２に処理を戻す。一方、特定演出の終了条件を満たしたと判別したときには、演奏音の再生を終了するとともに、画像の表示を終了し（ステップＳ６２）、上述したステップＳ３６で開始した変数ｃｏｕｎｔｅｒの計数処理を終了し（ステップＳ６３）、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
図１０に上述した変数ｃｏｕｎｔｅｒの計数処理のサブルーチンを示す。
最初に、カウンタ処理を実行するか否かを判断する（ステップＳ７１）。この処理は、上述したステップＳ３６において、計数処理を実行すべき旨の信号が発せられた否かを判断する処理である。カウンタ処理を実行しないと判別したときには、このステップＳ７１の判断処理を繰り返し実行する。
【０１３５】
一方、カウンタ処理を実行すると判別したときには、副制御回路２００に設けられているタイマーを起動し（ステップＳ７２）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を初期化、例えば値を０に設定する（ステップＳ７３）。ステップＳ７２でタイマーを起動したことにより、タイマーから得られるタイマー値は、漸次更新されて常にその時点におけるタイマー値となる。
【０１３６】
次に、その時点におけるタイマー値を第１タイマー値として取得し（ステップＳ７４）、次いでその時点におけるタイマー値を第２タイマー値として取得し（ステップＳ７５）、第２タイマー値と第１タイマー値と差が１７ミリ秒に至ったか否かを判断する（ステップＳ７６）。第２タイマー値と第１タイマー値と差が１７ミリ秒に至っていないと判別したときには、このステップＳ７５に処理を戻す。
【０１３７】
一方、第２タイマー値と第１タイマー値と差が１７ミリ秒に至ったと判別したときには、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値を１だけ増やし（ステップＳ７７）、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が４７より大きくなったか否かを判断する（ステップＳ７８）。変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が４７より大きくなっていないと判別したときには、処理をステップＳ７４に戻す。一方、変数ｃｏｕｎｔｅｒの値が４７より大きくなったと判別したときには、カウンタ処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ７９）。この判断は、上述したステップＳ６３で、終了すべき信号が発せられたか否かを判断する処理である。カウンタ処理を終了しないと判別したときには、処理をステップＳ７２に戻し、カウンタ処理を終了すると判別したときには、タイマーを停止してタイマー値の更新を中止し（ステップＳ８０）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
尚、上述した実施例において、演奏時間の長い演奏音データを再生したり、所定の演奏区間を繰り返して演奏音データを再生してもよい。このようにした場合には、単一の行程の遊技が複数回行われる間に、その間にわたって演奏音を継続的に発することができる。
【０１３９】
また、上述した実施例においては、図１１及び図１２に示した画像のみが表示される場合を示したが、複数種類の画像を予め用意しておき、単一の行程の遊技が行われる毎に、即ち、スタートスイッチ５０が操作される毎に表示すべき画像を選択して表示してもよい。例えば、マングースの画像だけでなく、ライオンの画像やキリンの画像のような複数種類の動体物の画像をＲＯＭ２０８に記憶させておき、スタートスイッチ５０が操作されたときに、抽選処理で画像を選択したり、遊技の進行に応じて画像を選択してもよい。このようにすることで遊技に変化をつけることができ、演出効果を高めることができる。
【０１４０】
更に、上述した実施例においては、図１１に示した画像、即ち（Ａ−１）〜（Ａ−１２）の全ての画像を順に表示する場合を示したが、所定の一の画像から所定の他の画像までのみ、例えば、（Ａ−２）の画像から（Ａ−７）の画像までを繰り返し表示してもよい。
【０１４１】
さらにまた、上述した実施例においては、図１１及び図１２に示したように、１コマ毎の画像データがＲＯＭ２０８に記憶されており、１コマずつ画像データが順次表示される場合を示したが、複数の画像データを合成して１画面として表示するようにしてもよい。
【０１４２】
例えば、馬の頭部のみについての頭部画像データと、馬の胴体のみについての胴体画像データと、馬の脚部のみについての脚部画像データと、馬の尾部のみについての尾部画像データとを、独立してＲＯＭ２０８に記憶させておき、これらの画像を合成して１画面として表示してもよい。
【０１４３】
この場合には、例えば、頭部画像データは、頭が上方に位置する画像や、頭が中間に位置する画像や、頭が下方に位置する画像のように、複数の位置毎に又は複数の向き毎に、更に種々の表情毎に異なる画像データ群からなり、これらの画像データ群を頭部画像データとしてＲＯＭ２０８に予め記憶させておく。同様に、胴体画像データや、脚部画像データや、尾部画像データについても、その各々は画像データ群からなり、予めＲＯＭ２０８に記憶させておく。
【０１４４】
画像を表示する際には、頭部画像データと、胴体画像データと、脚部画像データと、尾部画像データと、の４つの各々から１つの画像データを選択して読み出して、読み出した４つの画像を合成して馬全体の画像として表示する。
【０１４５】
このような構成とした場合には、演出進行のステップと、そのステップで選択すべき画像データと、を対応付けた演出進行情報を予めＲＯＭ２０８に記憶させておき、演出進行情報を参照して選択すべき画像データを得て演出画像を生成することができる。このような場合には、合成されて１画面として表示された画像によって示される様子やありさまが「態様」となる。
【０１４６】
また、上述した実施例においては、演奏音データが直接再生できる形式でＲＯＭ２０８に記憶されている場合を示したが、いわゆるＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式のデータとして記憶してもよい。この場合には、副制御回路２００にＭＩＤＩ音源を設け、このＭＩＤＩ音源を介して演奏音を発するようにする。このようにした場合には、演奏音データに要するデータ量を小さくすることができるとともに、演奏音の音質が高まり、演出効果をより一層高めることができる。
【０１４７】
尚、画像の表示は、演奏音の１拍毎に制御しなくてもよい。即ち、「所定の律動」は、演奏音の１拍に限られず、例えば、２拍毎や１小節毎としてもよい。また、１拍毎とした場合であっても、いわゆる表の拍毎のみならず裏の拍毎としてもうよい。
【０１４８】
【発明の効果】
画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させることにより、演出効果を高める可能性が生じる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】主制御回路に電気的に接続されている副制御回路を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】副制御回路２００において実行される演出を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】カウンタ処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】画像データの具体例を示す図である。
【図１２】画像データの別の具体例を示す図である。
【図１３】変数ｃｏｕｎｔｅｒの値と、演奏音データと、画像データと、のタイミングを示す図である。
【図１４】画像演奏音連動演出が実行されているときにおける遊技の進行と、演奏音の再生と、画像の表示と、の関係の具体例を示す図である。
【図１５】表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【図１６】演奏音データの具体例の基礎となる楽曲の譜面を示す図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
２０８  ＲＯＭ（記憶手段）
３１０  遊技制御手段
３２０  役抽選手段
３３０  演出制御手段
３４０  記憶手段
３５０  抽選手段
３６０  演奏音制御手段
３７０  画像制御手段
３８０  演出選択手段
３９０  特定演出決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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