(57)【要約】【課題】所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせ、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄表示器６で特定大当図柄が確定表示されたら、時短処理（Ｓ８１）を実行し、普通図柄及び特別図柄の変動表示を禁止（Ｓ８９、Ｓ９０）して通過保留球数Ｓを抽選決定し、特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を実行する。そして特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）を実行すると共に、禁止されていた普通図柄の変動表示を解除（Ｓ１０６）して、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理が実行されている間、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）にて保留球数Ｈを記憶し、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理が終了したらＳ９０の処理を解除して特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ１１２）、保留球数が全て消化されるまで特定大当り遊技を実行する。【選択図】　図１５
2004057368.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、
該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１作動検出記憶手段と、
該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２作動検出記憶手段と、
該第１作動検出記憶手段または／及び該第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、
該普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、遊技者にとって有利な普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、
遊技領域の所定の位置に設けられた始動入賞口と、
該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、
該第１始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、
該特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、前記第１作動検出記憶手段を停止して前記第２作動検出記憶手段を実行する第２作動検出記憶実行手段と、
該第２作動検出記憶実行手段が実行されると、所定の第１遊技条件が成立するまで前記普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止する普通図柄変動表示禁止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記普通図柄表示制御手段の前記所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇する普通図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記普通図柄を変動表示している前記所定時間を短縮する普通図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動入賞口は、遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な状態変換手段を備え、
前記普通遊技発生手段を、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、該状態変換手段を制御して前記始動入賞口を所定時間前記第１状態に制御する始動入賞口制御手段としたことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて前記所定の当り図柄を確定表示した場合には、前記始動入賞口制御手段の前記始動入賞口を第１状態に制御している前記所定時間を延長する始動入賞口延長制御手段を備えたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２作動検出記憶実行手段の実行により、前記第２作動検出記憶手段が前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を前記所定の第１遊技条件が成立するまで記憶した場合には、前記普通図柄変動表示禁止手段による前記普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された前記第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化する作動検出記憶消化手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定の第１遊技条件の成立とは、前記第２作動検出記憶実行手段が実行されてから前記第２作動検出記憶手段が前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間まで記憶したとき、としたことを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段を備え、
前記特別図柄表示制御手段を、前記第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示するとし、
該特別図柄表示制御手段による表示状態が前記所定の表示態様になった場合には、前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、
該第２始動検出記憶実行手段が実行されると、所定の第２遊技条件が成立するまで前記特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が記憶した前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記特別図柄表示制御手段の前記所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇する特別図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が記憶した前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記特別図柄を変動表示している前記所定時間を短縮する特別図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする請求項８または請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記第２作動検出記憶実行手段または／及び前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記特別図柄表示制御手段が表示する前記所定の表示態様とは、所定の演出画像が表示されたとき、としたことを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記第２作動検出記憶実行手段または／及び前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記特別図柄表示制御手段が表示する前記所定の表示態様とは、前記特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる前記所定の大当り図柄が確定表示されたとき、としたことを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる前記所定の大当り図柄は、所定の通常大当図柄と所定の特定大当図柄とからなり、前記第２作動検出記憶実行手段または／及び前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記特別図柄表示制御手段が表示する前記所定の表示態様とは、該所定の特定大当図柄が確定表示されたとき、としたことを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機。
【請求項１４】
前記特別図柄表示制御手段は、前記所定の特定大当図柄を構成することとなる所定の特別図柄を少なくとも２以上連続して変動表示させる特別図柄連続変動表示手段を備えたことを特徴とする請求項１３に記載の遊技機。
【請求項１５】
前記第２始動検出記憶実行手段の実行により、前記第２始動検出記憶手段が前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を前記所定の第２遊技条件が成立するまで記憶した場合には、前記特別図柄変動表示禁止手段による前記特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する始動検出記憶消化手段を備えたことを特徴とする請求項８乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機。
【請求項１６】
前記始動検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している前記第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す第２始動検出記憶繰越手段を備えたことを特徴とする請求項１５に記載の遊技機。
【請求項１７】
前記始動検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、当該特別遊技を、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値が全て消化された後に実行する特別遊技繰越手段を備えたことを特徴とする請求項１５記載の遊技機。
【請求項１８】
前記所定の第２遊技条件の成立とは、前記作動検出記憶消化手段により前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を全て消化したとき、としたことを特徴とする請求項８乃至請求項１７の何れかに記載の遊技機。
【請求項１９】
前記第２始動検出記憶実行手段を、前記所定の第１遊技条件が成立したときに、前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２条件始動検出記憶実行手段としたことを特徴とする請求項８乃至請求項１８の何れかに記載の遊技機。
【請求項２０】
前記始動入賞口を、遊技領域の所定の位置に各々設けられた第１始動入賞口と第２始動入賞口とし、
前記状態変換手段を、該第１始動入賞口と該第２始動入賞口とが遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに各々変換可能な第１状態変換手段と第２状態変換手段とし、
前記始動入賞口制御手段を、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、該第１状態変換手段と該第２状態変換手段とを制御して前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口とを各々所定時間前記第１状態に制御する第１始動入賞口制御手段と第２始動入賞口制御手段とし、
前記第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記第１始動入賞口制御手段または前記第２始動入賞口制御手段の何れか一方を選択的に作動する始動入賞口選択制御手段を備えたことを特徴とする請求項８乃至請求項１９の何れかに記載の遊技機。
【請求項２１】
前記遊技領域に各々設けられる前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口の前記所定の位置は、前記遊技領域に発射された遊技球が別ルートを通って当該第１始動入賞口または当該第２始動入賞口に入賞する位置としたことを特徴とする請求項２０に記載の遊技機。
【請求項２２】
前記遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段を備え、該遊技球発射手段は、押圧操作することにより前記遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度押圧調節手段を備えたことを特徴とする請求項２０または請求項２１に記載の遊技機。
【請求項２３】
前記遊技球発射手段は、遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより前記遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備え、前記発射強度押圧調節手段は、該発射強度回動調節手段と一体的に設けられていることを特徴とする請求項２２に記載の遊技機。
【請求項２４】
前記遊技球発射手段は、遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより前記遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備え、前記発射強度押圧調節手段は、遊技機の前面下部に設けられ貯留した遊技球を前記遊技球発射手段へ供給する遊技球供給皿、または該遊技球供給皿の下部に設けられ、該遊技球供給皿から溢れる余剰球を貯留する余剰球受皿に前記発射強度回動調節手段とは別体的に設けられていることを特徴とする請求項２２に記載の遊技機。
【請求項２５】
前記発射強度押圧調節手段の押圧操作は、前記発射強度回動調節手段の回動操作よりも優先される発射強度押圧調節優先手段を備え、該発射強度押圧調節優先手段により前記遊技球発射手段は前記発射強度押圧調節手段の押圧操作に基づく発射強度にて前記遊技領域に遊技球を発射するようにしたことを特徴とする請求項２３または請求項２４に記載の遊技機。
【請求項２６】
前記別ルートを、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞することとなる第１ルートと前記第２始動入賞口に遊技球が入賞することとなる第２ルートととし、
前記発射強度押圧調節手段は、前記遊技球発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球が、予め該第１ルートを通過するように発射強度が設定された第１発射強度押圧調節手段と予め該第２ルートを通過するように発射強度が設定された第２発射強度押圧調節手段と、を備えたことを特徴とする請求項２２乃至請求項２５の何れかに記載の遊技機。
【請求項２７】
前記第１発射強度押圧調節手段と前記第２発射強度押圧調節手段とは、互いに近接した位置に別体的に設けられていることを特徴とする請求項２６に記載の遊技機。
【請求項２８】
前記普通図柄表示制御手段または前記特別図柄表示制御手段は、複数桁の普通図柄または特別図柄で所定の変動態様にて変動表示するとし、少なくとも前記普通遊技発生手段により遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる前記所定の当り図柄が確定表示されるとき、または前記特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる前記所定の大当り図柄が確定表示されるときは、該所定の変動態様を変更して変動表示する変動態様変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項２７の何れかに記載の遊技機。
【請求項２９】
前記第１作動検出記憶手段または前記第１始動検出記憶手段を、前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１作動回数検出記憶手段または前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動回数検出記憶手段とし、
前記普通図柄表示制御手段または前記特別図柄表示制御手段は、前記普通図柄または前記特別図柄を変動表示している前記所定時間を、該第１作動回数検出記憶手段または該第１始動回数検出記憶手段が記憶している前記検出値の回数に基づいて変更する図柄変動表示時間変更手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項２８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示器に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた図柄表示器で、遊技者に遊技価値を与えるか否かの抽選をする遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示器に特別図柄（以下、単に図柄ともいう）を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像（以下、変動表示ともいう）を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
前記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ（以下、通常大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（以下、通常大当り遊技ともいう）へ移行させ、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ（以下、特定大当図柄ともいう）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技（以下、特定大当り遊技ともいう）へ移行されるようになっている。
【０００４】
しかして始動入賞口へ入賞したとき、特別図柄表示器にてすでに変動表示がなされている場合には、その入賞を最大４個まで記憶し、特別図柄表示器の所定箇所に設けられたＬＥＤやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該変動表示が終了した後、あと何回変動表示するのかその旨を報知するのが一般的である。
【０００５】
また、一般的な遊技機では、特定大当りになった場合には、次回の大当りを獲得するまで、あるいは次々回の大当りを獲得するまで特定大当り遊技を継続するようになっている。
ところで、近年登場したフィーバー型パチンコ遊技機の中には、特定大当りになった場合に、特定大当り遊技を始動入賞口への入賞に基づいて変動表示が予め定められた回数、例えば３０回変動表示が実行されると、次回の大当りを獲得しなくても強制的に終了してしまうという技術を採用しているものがある。
【０００６】
このような遊技機は、特定大当り遊技が継続されている間に大当りを獲得する確率を極めて高くすることで、大当りする間隔を短縮、つまり所謂連チャンする確率を高くして遊技性を高めるという効果を狙ったものである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このタイプの遊技機は、次のような問題点がある。即ち、変動表示回数が所定回数になったら特定大当り遊技を強制的に終了してしまうと、特定大当り遊技が継続している間に大当りを獲得する確率、つまり大当り確率を高くできるメリットはあるものの、反面、次回の大当りを獲得することなく特定大当り遊技が終了してしまうという問題点がある。
【０００８】
さらに変動表示回数が所定回数になる前に大当りを獲得した場合には、連チャンはするものの特定大当り遊技が所定回数分享受できないという問題点もある。また、前記したように、始動入賞口への入賞記憶回数が最大４個という制限は、遊技者にとって不利益であり、また遊技性においても興趣に欠けるという問題点がある。
【０００９】
一例として、フィーバー型パチンコ遊技機について説明してきたが、このような問題点は、フィーバー型パチンコ遊技機に限らず、その他の類似した遊技機においても同様である。とくに現状の遊技機は、大当りするまでにかかる投資が多い割に出玉感が少ないものが一般的であり、遊技者は、安定的に大当りを獲得しないと勝てないという意識があり、前記したようなタイプの遊技機は敬遠しがちであるものの、その反面遊技者には、大当りの間隔をなるべく短くしたいという要望もある。
【００１０】
そこで、本発明は前記問題点の少なくとも一つを解決するために為されたもので、その目的とするところは、所定の遊技条件が成立した場合に特定な遊技状態を創出し、遊技者に期待感を持たせると共に、遊技の趣向を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートと、該作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動検出手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１作動検出記憶手段と、該作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２作動検出記憶手段と、該第１作動検出記憶手段または／及び該第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する普通図柄表示制御手段と、該普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、遊技者にとって有利な普通遊技を発生させる普通遊技発生手段と、遊技領域の所定の位置に設けられた始動入賞口と、該始動入賞口への遊技球の入賞を検出する始動検出手段と、該始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第１始動検出記憶手段と、該第１始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する特別図柄表示制御手段と、該特別図柄表示制御手段が確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、前記特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、前記第１作動検出記憶手段を停止して前記第２作動検出記憶手段を実行する第２作動検出記憶実行手段と、該第２作動検出記憶実行手段が実行されると、所定の第１遊技条件が成立するまで前記普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止する普通図柄変動表示禁止手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
請求項１の発明は、遊技領域の所定の位置に設けられた作動ゲートへの遊技球の通過を作動検出手段により検出し、第１作動検出記憶手段と第２作動検出記憶手段が、その作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば作動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を記憶する。そして普通図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第１作動検出記憶手段または／及び第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示した普通図柄が所定の当り図柄、例えば予め定められた数字図柄（７）等である場合には、普通遊技発生手段が遊技者にとって有利な普通遊技を発生させる。また、遊技領域の所定の位置には始動入賞口が設けられ、その始動入賞口への遊技球の入賞を始動検出手段により検出し、第１始動検出記憶手段が、その始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、例えば始動検出手段が遊技球を検出したタイミングに基づいて作成する乱数等を用いて、その検出値を記憶する。そして特別図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第１始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させ、その確定表示した特別図柄が所定の大当り図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）等である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
【００１３】
そしてこのような遊技機において、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、第２作動検出記憶実行手段が第１作動検出記憶手段を停止して第２作動検出記憶手段を実行する。即ち、本発明の遊技機では、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様、例えば特別図柄表示制御手段が所定の大当り図柄や所定の演出画像を表示した場合には、第２作動検出記憶実行手段により第２作動検出記憶手段のみが実行され、従って第２作動検出記憶手段だけが、作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶することとなる。しかも、本発明の遊技機では、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第１遊技条件が成立するまでは、普通図柄変動表示禁止手段により普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００１４】
このように請求項１の発明では、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、第２作動検出記憶実行手段により第２作動検出記憶手段だけが、作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶すると共に、第２作動検出記憶実行手段が実行されると普通図柄変動表示禁止手段により所定の第１遊技条件が成立するまでは、普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止するので、第２作動検出記憶実行手段により第２作動検出記憶手段のみが実行されて、当該第２作動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定の第１遊技条件が成立するまで消化（減少）されることがない。
【００１５】
従って遊技者は、普通図柄表示制御手段と特別図柄表示制御手段という複数の図柄表示制御手段において、特別図柄表示制御手段の表示状態により普通図柄表示制御手段に係わる第２作動検出記憶実行手段が実行されるので、普通図柄表示制御手段と特別図柄表示制御手段が密接に関連し、普通図柄表示制御手段と特別図柄表示制御手段とが表示する表示態様に高い関心を持ち、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。そして、第２作動検出記憶実行手段が実行され第２作動検出記憶手段が、作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の記憶を開始すると、遊技者は、所定の第１遊技条件が成立するまで、作動検出手段が遊技球を検出することとなる作動ゲートへの遊技球の通過を狙って、遊技者自身の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して作動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の興趣性が高められる。しかも、第２作動検出記憶手段により記憶された検出値の数は、所定の第１遊技条件が成立するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも所定の第１遊技条件が成立するまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００１６】
また、請求項２に記載した遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記普通図柄表示制御手段の前記所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇する普通図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする。
【００１７】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、普通図柄確率上昇手段を備えており、この普通図柄確率上昇手段が、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、普通図柄表示制御手段の所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇する。
【００１８】
ここで、この普通図柄確率上昇手段による普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、普通図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常第２作動検出記憶手段の検出値の値が０〜２９の乱数で構成され、７のときに所定の当り図柄、例えば予め定められた数字図柄（７）を確定表示（確率１／３０）するのを、０〜２８のときに予め定められた数字図柄（７）を確定表示（確率２９／３０）すること等である。この場合では、所定の当り図柄を確定表示する確率は１／３０から２９／３０の２９倍に上昇したことになる。
【００１９】
なお、第２作動検出記憶実行手段が実行されると、普通図柄変動表示禁止手段により所定の第１遊技条件が成立するまで普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止するようになっているので、当然ながら、この普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されている場合に、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、その変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示することとなり、この場合において、普通図柄確率上昇手段により遊技者にとって有利な遊技を発生させることとなる所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇させることとなる。ただし、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値が遊技者にとって有利な遊技を発生させるか否かの判定は、いつ行っても良く、例えば作動検出手段が遊技球を検出したとき、つまり普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示が禁止されているときや、または、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示した後、その変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示するまでの間等に行っても良い。
【００２０】
このように請求項２の発明では、請求項１の発明に加え、普通図柄確率上昇手段が、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、普通図柄表示制御手段の所定の当り図柄を確定表示する確率を上昇させる、即ち第２作動検出記憶実行手段が実行されると、普通図柄確率上昇手段により、第２作動検出記憶手段が記憶した検出値は、普通図柄表示制御手段にて確定表示される遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄に対応している確率が上昇する。
【００２１】
従って遊技者は、第２作動検出記憶手段により記憶された検出値が、普通図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄に対応している確率が通常よりも高くなるので、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊技の興趣性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は、今回、第２作動検出記憶手段により記憶された検出値に基づく遊技者にとって有利な普通遊技の発生がなく期待外れに終わっても、次回に期待して引き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００２２】
また、請求項３に記載した遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記普通図柄を変動表示している前記所定時間を短縮する普通図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする。
【００２３】
請求項３の発明は、請求項１または請求項２の発明において、普通図柄変動表示時間短縮手段を備えており、この普通図柄変動表示時間短縮手段が、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、普通図柄を変動表示している所定時間を短縮する。
【００２４】
ここで、この普通図柄変動表示時間短縮手段による普通図柄表示制御手段が実行する普通図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮するとは、普通図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常、遊技球が作動ゲートを通過したことに基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示している所定時間が３０秒であるのを、普通図柄変動表示時間短縮手段がその所定時間を３秒に短縮する。
【００２５】
また、普通図柄の変動表示とは、例えば、７セグメントＬＥＤ表示器等では、各セグメントを一つずつ順次点灯制御して回転する様子を表示したり、液晶表示器やドットマトリクス表示器等の表示器では、普通図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が上下、左右、前後等に回転する（スクロール）様子を示す擬似的な画像を表示することをいう。即ち、普通図柄が次ぎから次へと変化して動いていく様子を擬似的な画像にて表示することで、その態様は様々なものが考えられる。
【００２６】
なお、第２作動検出記憶実行手段が実行されると、普通図柄変動表示禁止手段により所定の第１遊技条件が成立するまで普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止するようになっているので、当然ながら、この普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されている場合に、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、その変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示することとなり、この場合において、普通図柄変動表示時間短縮手段により普通図柄表示制御手段が実行する普通図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮することとなる。
【００２７】
このように請求項３の発明では、請求項１または請求項２の発明に加え、普通図柄変動表示時間短縮手段が、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、普通図柄表示制御手段が実行する普通図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮するので、従って遊技者は、普通図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される時間が短縮され、延いては遊技者にとって有利な普通遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになるので、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、遊技の興趣性が高められる。
【００２８】
また、請求項４に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、前記始動入賞口は、遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な状態変換手段を備え、前記普通遊技発生手段を、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、該状態変換手段を制御して前記始動入賞口を所定時間前記第１状態に制御する始動入賞口制御手段としたことを特徴とする。
【００２９】
請求項４の発明は、請求項１乃至請求項３の何れかの発明において、始動入賞口は状態変換手段を備えており、この状態変換手段が、始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能にし、さらに普通遊技発生手段を始動入賞口制御手段とし、この始動入賞口制御手段が、普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、状態変換手段を制御して始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御する。
【００３０】
ここで状態変換手段としては、例えば入賞口を拡大することが可能な電動役物としての電動チューリップがあり、この電動チューリップは、左右略対称状に形成された２枚の羽根をソレノイドの制御により、略逆八の字状に開いて入賞口を拡大するようになっている。従って電動チューリップの羽根が開いているときが、遊技者にとって有利となる第１状態となり、電動チューリップの羽根が閉じているときが、遊技者にとって不利となる第２状態となる。そして始動入賞口制御手段が、所定の遊技状態になった場合には、ソレノイドを制御して電動チューリップの羽根を所定時間開放して、始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態にする。
【００３１】
このように請求項４の発明では、請求項１乃至請求項３の何れかの発明に加え、始動入賞口は、遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能な状態変換手段を備えており、さらに普通遊技発生手段を始動入賞口制御手段とし、この始動入賞口制御手段が、普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、状態変換手段を制御して始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御するので、普通図柄表示制御手段が所定の当り図柄を確定表示した場合には、遊技者は、その所定時間の間に容易に始動入賞口に遊技球を入賞させることが可能となり、多くの賞球を獲得することができると共に、さらに例えば、特別遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利となる特別遊技を、普通遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利となる普通遊技よりもさらに有利となるように構成した場合には、特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示回数が多くなることにより特別図柄表示制御手段に所定の大当り図柄を確定表示させる機会を高め、その結果、遊技者にとって大きな利益に係わる特別遊技の獲得までの期間がスピーディーとなり、遊技性が向上し、遊技者の興趣が増大する。
【００３２】
また、請求項５に記載した遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、前記第２作動検出記憶実行手段が実行され、前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて前記所定の当り図柄を確定表示した場合には、前記始動入賞口制御手段の前記始動入賞口を第１状態に制御している前記所定時間を延長する始動入賞口延長制御手段を備えたことを特徴とする。
【００３３】
請求項５の発明は、請求項４の発明において、始動入賞口延長制御手段を備えており、この始動入賞口延長制御手段が、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて所定の当り図柄を確定表示した場合には、始動入賞口制御手段の始動入賞口を第１状態に制御している所定時間を延長する。
【００３４】
ここで、この始動入賞口延長制御手段による始動入賞口を第１状態に制御している所定時間を延長するとは、普通図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第２作動検出記憶手段の検出値に基づいて普通図柄を変動表示し所定時間後に停止させて、始動入賞口延長制御手段により始動入賞口を第１状態に制御して遊技者にとって有利な普通遊技を所定時間発生することとなる所定の当り図柄を確定表示させたときに、例えば、始動入賞口を前記したように電動チューリップとし、始動入賞口延長制御手段による始動入賞口を所定時間第１状態にする制御を、遊技領域の所定の位置に設けられた電動チューリップの羽根を所定時間開放する制御とした場合には、第２作動検出記憶実行手段が実行されていないときには、遊技者にとって有利となる遊技、即ち電動チューリップの羽根を開放している所定時間を０．２秒とし、一方、第２作動検出記憶実行手段が実行されているときには、遊技者にとって有利となる遊技、即ち電動チューリップの羽根を開放している所定時間を２秒に延長する。
【００３５】
なお、第２作動検出記憶実行手段が実行されると、普通図柄変動表示禁止手段により所定の第１遊技条件が成立するまで普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止するようになっているので、当然ながら、この普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されている場合に、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、その変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて所定の当り図柄を確定表示することとなり、この場合において、始動入賞口延長制御手段による始動入賞口を第１状態に制御して遊技者にとって有利な普通遊技に要する所定時間を延長することとなる。
【００３６】
このように請求項５の発明では、請求項４の発明に加え、始動入賞口延長制御手段が、第２作動検出記憶実行手段が実行され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示し、該変動表示している普通図柄を所定時間後に停止させて所定の当り図柄を確定表示した場合には、始動入賞口制御手段の始動入賞口を第１状態に制御している所定時間を延長するので、従って遊技者は、その延長された所定時間の間に極めて容易に始動入賞口に多くの遊技球を入賞させることが可能となり、即ち、遊技者はより長く遊技者にとって有利な遊技を実行することができ、その結果さらに多くの遊技球を獲得できる等、遊技の趣向性が高められて遊技性が向上し、遊技者の興趣が増大するという顕著な効果を奏する。
【００３７】
また、請求項６に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、前記第２作動検出記憶実行手段の実行により、前記第２作動検出記憶手段が前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を前記所定の第１遊技条件が成立するまで記憶した場合には、前記普通図柄変動表示禁止手段による前記普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された前記第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化する作動検出記憶消化手段を備えたことを特徴とする。
【００３８】
請求項６の発明は、請求項１乃至請求項５の何れかの発明において、作動検出記憶消化手段が、第２作動検出記憶実行手段の実行により、第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第１遊技条件が成立するまで記憶した場合には、普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００３９】
換言すれば、所定の第１遊技条件が成立するまでに第２作動検出記憶手段が記憶した検出値は、作動検出記憶消化手段により、禁止されていた普通図柄表示制御手段による普通図柄の変動表示が解除されて、即ち普通図柄の変動表示が開始されて、一気呵成的に全て消化されることになる。例えば、請求項２に係わり、遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄を確定表示する確率が普通図柄確率上昇手段により上昇されている場合には、第２作動検出記憶手段が記憶した検出値の中には、遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる検出値が複数あることも十分考えられ、このような場合には、遊技者は遊技者にとって有利な普通遊技を複数回獲得することが可能となる。また例えば、請求項３に係わり、普通図柄を変動表示している所定時間が普通図柄変動表示時間短縮手段により短縮されている場合には、第２作動検出記憶手段が記憶した検出値が多くあっても、いたずらに遊技時間を長引かせることなく、スピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、遊技球の減少も抑えることにつながる。
【００４０】
このように請求項６の発明では、請求項１乃至請求項５の何れかの発明に加え、作動検出記憶消化手段が、第２作動検出記憶実行手段の実行により、第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第１遊技条件が成立するまで記憶した場合には、普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された第２作動検出記憶手段の検出値を全て消化するので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに遊技者にとって有利な普通遊技を一気に複数回獲得できるかもしれないという大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。また遊技場にとっても、いたずらに遊技時間を長引かせることなく、且つ遊技者の獲得した遊技球の減少も適正に抑え、価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、顧客満足度を高めることができ、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって極めて顕著な効果を奏する。
【００４１】
ここで、所定の第１遊技条件は任意であり、様々な遊技条件が考えられるが、例えば請求項７のようにすると良い。即ち、請求項７に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、前記所定の第１遊技条件の成立とは、前記第２作動検出記憶実行手段が実行されてから前記第２作動検出記憶手段が前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間まで記憶したとき、としたことを特徴とする。
【００４２】
請求項７の発明は、請求項１乃至請求項６の何れかの発明において、第２作動検出記憶実行手段が実行されてから第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間まで記憶したときを、所定の第１遊技条件の成立としている。
【００４３】
例えば、この所定回数、即ち第２作動検出記憶手段が記憶する作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の数を５０に設定することで、遊技者に寸分違わず５０の特典（遊技価値）を付与することが可能となる。
また例えば、この所定時間を、予め試射試験等により、単位時間当たりの作動検出手段が検出する遊技球の数、即ち第２作動検出記憶手段が記憶する作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の数を、平均的に把握しておき、その把握した検出値の数に基づいて設定することができる。例えば１分当りの当該検出値の数が１０と把握されたのであれば、遊技者に５０の特典（遊技価値）を与えたいときは、即ち、普通図柄変動表示禁止手段により普通図柄表示制御手段の変動表示が禁止され、この所定時間の間に第２作動検出記憶手段が記憶する当該検出値の数を５０にしたいときは、当該所定時間を５分と設定すれば良い。
【００４４】
このように請求項７の発明では、請求項１乃至請求項６の何れかの発明に加え、第２作動検出記憶実行手段が実行されてから第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間まで記憶したときを、所定の第１遊技条件の成立としたので、所定回数まで記憶したときを所定の第１遊技条件の成立とした場合には、遊技者に所望の遊技価値を寸分違わず確実に付与することができるので、その結果遊技者は、遊技の展望や予想の精度を極めて高くすることができ、遊技者の遊技意欲が増大し、また、所定時間まで記憶したときを所定の第１遊技条件の成立とした場合には、遊技者に所望の遊技価値を付与することができると共に、遊技者自身の技術を介入、即ち作動検出手段に遊技球を検出させることで、所定時間の間に第２作動検出記憶手段が記憶する当該検出値の数が決定されるので、遊技者は、遊技に集中することができ遊技の趣向性が高められると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【００４５】
また、請求項８に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段を備え、前記特別図柄表示制御手段を、前記第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示するとし、該特別図柄表示制御手段による表示状態が前記所定の表示態様になった場合には、前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２始動検出記憶実行手段と、該第２始動検出記憶実行手段が実行されると、所定の第２遊技条件が成立するまで前記特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止する特別図柄変動表示禁止手段と、を備えたことを特徴とする。
【００４６】
請求項８の発明は、請求項１乃至請求項７の何れかの発明において、第１始動検出記憶手段と同様な始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段を備えており、特別図柄表示制御手段は、この第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示する。そして、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、第２始動検出記憶実行手段が、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行し、さらにこの第２始動検出記憶実行手段が実行されると、特別図柄変動表示禁止手段が、所定の第２遊技条件が成立するまで特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００４７】
これは、即ち、始動検出手段は作動検出手段に相当し、第１始動検出記憶手段は第１作動検出記憶手段に相当し、第２始動検出記憶手段は第２始動検出記憶手段に相当し、普通図柄表示制御手段は特別図柄表示制御手段に相当し、特別遊技発生手段が普通遊技発生手段に相当し、第２始動検出記憶実行手段は第２作動検出記憶実行手段に相当し、特別図柄変動表示禁止手段は普通図柄変動表示禁止手段に相当しており、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、第２始動検出記憶実行手段が、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行するとと共に、第２作動検出記憶実行手段が、第１作動検出記憶手段を停止して第２作動検出記憶手段を実行し、さらにこの第２始動検出記憶実行手段及び第２作動検出記憶実行手段が実行されると、特別図柄変動表示禁止手段が、所定の第２遊技条件が成立するまで特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止するとと共に、普通図柄変動表示禁止手段が、所定の第１遊技条件が成立するまで普通図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００４８】
このように請求項８の発明では、請求項１乃至請求項７の何れかの発明に加え、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な第２始動検出記憶手段を備え、特別図柄表示制御手段は、第１始動検出記憶手段または／及び該第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示するとし、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合には、第２始動検出記憶実行手段が、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行し、該第２始動検出記憶実行手段が実行されると特別図柄変動表示禁止手段が、所定の第２遊技条件が成立するまで特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止するので、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になると、第２作動検出記憶実行手段により第２作動検出記憶手段が実行されている間は、当該第２作動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定の第１遊技条件が成立するまで消化（減少）されることがなく、さらに第２始動検出記憶実行手段により第２始動検出記憶手段が実行されている間は、当該第２始動検出記憶手段により記憶された検出値は、所定の第２遊技条件が成立するまで消化（減少）されることがない。
【００４９】
従って遊技者は、普通図柄表示制御手段と特別図柄表示制御手段という複数の図柄表示制御手段において、特別図柄表示制御手段の表示状態により普通図柄表示制御手段に係わる第２作動検出記憶実行手段の実行と特別図柄表示制御手段に係わる第２始動検出記憶実行手段の実行という、遊技者の利益に極めて影響のある遊技が一度に展開されることになり、特別図柄表示制御手段が表示する表示態様に極めて高い関心を持ち、遊技性が著しく向上し、遊技者の遊技意欲がより増大する。さらに遊技者は、前記した所定の第１遊技条件の成立と同様に、所定の第２遊技条件が成立するまで、即ち、始動入賞口への遊技球の入賞や作動ゲートへの遊技球の通過等を狙って、遊技者は自分の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の趣向性が高められる。しかも、第２始動検出記憶手段と第２作動検出記憶手段により記憶された各々の検出値は、所定の第２遊技条件または所定の第１遊技条件が成立するまで消化（減少）されることがないので、遊技者は、極めて安心して遊技を楽しむことができる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は少なくとも所定の第２遊技条件及び所定の第１遊技条件が成立するまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が著しく向上し安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって極めて顕著な効果を奏する。つまり遊技者は、普通図柄と特別図柄という２種類の図柄について、同様な遊技内容を存分に楽しむことが可能となり、遊技性が極めて向上し、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。さらに請求項４に係わり、普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合に、始動入賞口制御手段により始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態に変換制御するので、これによっても特別図柄と普通図柄を関連づけられるので、遊技の趣向性が極めて増大するという顕著な効果を奏する。
【００５０】
また、請求項９に記載した遊技機は、請求項８に記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が記憶した前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記特別図柄表示制御手段の前記所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇する特別図柄確率上昇手段を備えたことを特徴とする。
【００５１】
請求項９の発明は、請求項８の発明において、特別図柄確率上昇手段を備えており、この特別図柄確率上昇手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、特別図柄表示制御手段の所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇する。
【００５２】
ここで、この特別図柄確率上昇手段による特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇させるとは、特別図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常第２始動検出記憶手段の検出値の値が０〜２９９の乱数で構成され、７のときに所定の大当り図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）を確定表示（確率１／３００）するのを、０〜９のときに予め定められたぞろ目の数字図柄（７７７）を確定表示（確率１／３０）すること等である。この場合では、所定の大当り図柄を確定表示する確率は１／３００から１／３０の１０倍に上昇したことになる。
【００５３】
なお、第２始動検出記憶実行手段が実行されると、特別図柄変動表示禁止手段により所定の第２遊技条件が成立するまで特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止するようになっているので、当然ながら、この特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されている場合に、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、その変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示することとなり、この場合において、特別図柄確率上昇手段により特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇させることとなる。ただし、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値が特別遊技を発生させるか否かの判定は、いつ行っても良く、例えば始動検出手段が遊技球を検出したとき、つまり特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の変動表示が禁止されているときや、または、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示した後、その変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示するまでの間等に行っても良い。
【００５４】
このように請求項９の発明では、請求項８の発明に加え、特別図柄確率上昇手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、特別図柄表示制御手段の所定の大当り図柄を確定表示する確率を上昇させる、即ち第２始動検出記憶実行手段が実行されると、特別図柄確率上昇手段により、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値が、特別図柄表示制御手段にて確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄に対応している確率が上昇する。
【００５５】
従って遊技者は、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値が、特別図柄表示制御手段にて図柄表示器等に確定表示される特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄に対応している確率が通常よりも高くなるので、大いなる期待をもって遊技を行うことができ、遊技の興趣性が高められる。さらに、遊技場にとっては、遊技者は、今回、第２始動検出記憶手段により記憶された検出値に基づく特別遊技の発生がなく期待外れに終わっても、次回に期待して引き続き遊技を続行する蓋然性が高くなり、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって顕著な効果を奏する。
【００５６】
また、請求項１０に記載した遊技機は、請求項８または請求項９に記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶実行手段が実行され、前記第２始動検出記憶手段が記憶した前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて前記特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、前記特別図柄を変動表示している前記所定時間を短縮する特別図柄変動表示時間短縮手段を備えたことを特徴とする。
【００５７】
請求項１０の発明は、請求項８または請求項９の発明において、特別図柄変動表示時間短縮手段を備えており、この特別図柄変動表示時間短縮手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、特別図柄を変動表示している所定時間を短縮する。
【００５８】
ここで、この特別図柄変動表示時間短縮手段による特別図柄表示制御手段が実行する特別図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮するとは、特別図柄表示制御手段が、図柄表示器等に第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて特別図柄を変動表示し所定時間後に停止させて確定表示させるときに、例えば、通常、遊技球が始動入賞口へ入賞したことに基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示している所定時間が８秒であるのを、特別図柄変動表示時間短縮手段がその所定時間を３秒に短縮する。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示は、前述した請求項３の発明にておい説明した普通図柄の変動表示と同様であるので、ここでの説明は省略する。
なお、第２始動検出記憶実行手段が実行されると、特別図柄変動表示禁止手段により所定の第２遊技条件が成立するまで特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止するようになっているので、当然ながら、この特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されている場合に、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、その変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示することとなり、この場合において、特別図柄変動表示時間短縮手段により特別図柄表示制御手段が実行する特別図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮することとなる。
【００６０】
このように請求項１０の発明では、請求項８または請求項９の発明に加え、特別図柄変動表示時間短縮手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に基づいて特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示し、該変動表示している特別図柄を所定時間後に停止させて確定表示する場合には、特別図柄表示制御手段が実行する特別図柄を変動表示した後に停止させて確定表示させるのに要する所定時間を短縮するので、従って遊技者は、特別図柄表示制御手段にて図柄表示器等に特別図柄が確定表示される時間が短縮され、延いては特別遊技を発生させるまでの時間が短縮されることになるので、短時間でも期待できる遊技を行うことができ、遊技の興趣性が高められる。
【００６１】
また、請求項１１に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機において、前記第２作動検出記憶実行手段または／及び前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記特別図柄表示制御手段が表示する前記所定の表示態様とは、所定の演出画像が表示されたとき、としたことを特徴とする。
【００６２】
請求項１１の発明は、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明において、特別図柄表示制御手段が所定の演出画像を表示したときを、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる特別図柄表示制御手段の所定の表示態様としている。
【００６３】
例えば、特別遊技発生手段により発生した特別遊技の遊技中または終了するとき、若しくは終了したときのように所定の遊技条件が成立したときに、特別図柄表示制御手段により図柄表示器等に演出画像として、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、そのストーリーの結果を複数種類用意しておき、それら複数種類のストーリー結果のうち、所定のストーリー結果態様になった場合を所定の演出画像としても良い。なお、この演出画像は、例えば遊技者の特別遊技の遊技結果等に基づいて該複数種類の演出画像（複数種類のストーリー結果）の中から一つを抽出して決定するようにすれば良い。
【００６４】
このように請求項１１の発明では、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明に加え、特別図柄表示制御手段が所定の演出画像を表示したときを、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる特別図柄表示制御手段の所定の表示態様としたので、遊技者は、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる所定の演出画像、即ち、遊技者自身に有利となる遊技の成立に係わる特別図柄表示制御手段が表示するこの所定の演出画像を注視し、この演出画像に登場するキャラクタ等に興味や愛着が沸き、より遊技を楽しむことができ、その結果、遊技性が向上する。
【００６５】
また、請求項１２に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機において、前記第２作動検出記憶実行手段または／及び前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記特別図柄表示制御手段が表示する前記所定の表示態様とは、前記特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる前記所定の大当り図柄が確定表示されたとき、としたことを特徴とする。
【００６６】
請求項１２の発明は、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明において、特別図柄表示制御手段が特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示したときを、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる特別図柄表示制御手段の所定の表示態様としている。
【００６７】
つまり、請求項１２の発明は、前記した請求項１１の発明における特別図柄表示制御手段の所定の表示態様を、所定の演出画像を表示したときとしたのを所定の大当り図柄を確定表示したときとしている。
これは例えば、図柄表示器等に３つの図柄表示部を設け、該図柄表示部にて３つの特別図柄、即ち、３桁の特別図柄を所定時間変動表示した後に確定表示するようにしておく。例えば、特別図柄は１〜９の数字で構成し、所定の大当り図柄の組合せとして１１１、２２２、３３３、４４４、５５５、６６６、７７７、８８８、９９９というぞろ目数字を設定しておく。そして所定の大当り図柄が確定表示された場合には、特別遊技発生手段により特別遊技、例えば大入賞口を所定時間開放することを所定回数繰り返す遊技、を実行し、さらに、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されて、第２作動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段が、作動検出手段または／及び始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶すると共に、その作動検出手段または／及び始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第１遊技条件または／及び所定の第２遊技条件が成立するまでは、普通図柄変動表示禁止手段または／及び特別図柄変動表示禁止手段により普通図柄表示制御手段または／及び特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００６８】
このように請求項１２の発明では、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明に加え、特別図柄表示制御手段が特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示したときを、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる特別図柄表示制御手段の所定の表示態様としたので、遊技者は、遊技者自身に有利となる遊技の成立、即ち所定の大当り図柄を獲得するべく、始動入賞口に遊技球を入賞させようと遊技に集中するので、遊技性が向上する。また、この所定の大当り図柄は、遊技者自身の技量により獲得することができるので、遊技者の興趣が増大し、さらに、この所定の大当り図柄は、特別図柄表示制御手段により確定表示して遊技者に報知されるので、遊技者は特別図柄に強い関心をもち遊技意欲が向上すると共に、図柄を確定表示するという明快な手法により、遊技者が遊技状態を容易に把握することができるという極めて顕著な効果を奏する。
【００６９】
また、請求項１３に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機において、前記特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる前記所定の大当り図柄は、所定の通常大当図柄と所定の特定大当図柄とからなり、前記第２作動検出記憶実行手段または／及び前記第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる前記特別図柄表示制御手段が表示する前記所定の表示態様とは、該所定の特定大当図柄が確定表示されたとき、としたことを特徴とする。
【００７０】
請求項１３の発明は、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明において、所定の大当り図柄を、所定の通常大当図柄と所定の特定大当図柄とから構成し、この所定の通常大当図柄または所定の特定大当図柄が特別図柄表示制御手段により確定表示されたときに特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとし、さらに特別図柄表示制御手段が所定の特定大当り図柄を確定表示したときを、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる特別図柄表示制御手段の所定の表示態様としている。
【００７１】
つまり、請求項１３の発明は、前記した請求項１２の発明における特別図柄表示制御手段の所定の表示態様を、所定の大当り図柄を確定表示したときとしたのを、所定の大当り図柄のうちの所定の特定大当り図柄を確定表示したときとしている。
【００７２】
これは例えば、図柄表示器等に３つの図柄表示部を設け、該図柄表示部にて３つの特別図柄、即ち、３桁の特別図柄を所定時間変動表示した後に確定表示するようにし、特別図柄は、予め定められた通常図柄と特定図柄とを含んで構成しておく。例えば、特別図柄は１〜９の数字で構成し、そのうち通常図柄として２、４、６、８という偶数の数字を、特定図柄として１、３、５、７、９という奇数の数字を各々設定しておき、さらに、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄として２２２、４４４、６６６、８８８という偶数のぞろ目数字を、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄として１１１、３３３、５５５、７７７、９９９という奇数のぞろ目数字を各々設定しておく。そして通常大当図柄及び特定大当図柄が確定表示された場合には、特別遊技発生手段により特別遊技、例えば大入賞口を所定時間開放することを所定回数繰り返す遊技、を実行し、さらに、特定大当図柄が確定表示された場合については、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されて、第２作動検出記憶手段または／及び第２始動検出記憶手段が、作動検出手段または／及び始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶すると共に、その作動検出手段または／及び始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第１遊技条件または／及び所定の第２遊技条件が成立するまでは、普通図柄変動表示禁止手段または／及び特別図柄変動表示禁止手段により普通図柄表示制御手段または／及び特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００７３】
つまり、特定大当図柄が確定表示された場合には、通常大当図柄が確定表示された場合よりもさらに遊技者にとって有利となる遊技へ移行することになる。例えば、前述したように、第２作動検出記憶実行手段が実行されている場合にのみ実行される始動入賞口延長制御手段、普通図柄確率上昇手段、普通図柄変動表示時間短縮手段と、第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合にのみ実行される特別図柄確率上昇手段、特別図柄変動表示時間短縮手段により、様々な遊技価値が、通常大当図柄が確定表示された場合に比べ付加されることになり、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には、遊技者にとって極めて有利となる遊技状態へ移行することになる。
【００７４】
このように請求項１３の発明では、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明に加え、所定の大当り図柄を、所定の通常大当図柄と所定の特定大当図柄とから構成し、この所定の通常大当図柄または所定の特定大当図柄が特別図柄表示制御手段により確定表示されたときに特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとし、さらに特別図柄表示制御手段が所定の特定大当り図柄を確定表示したときを、第２作動検出記憶実行手段または／及び第２始動検出記憶実行手段が実行されることとなる特別図柄表示制御手段の所定の表示態様としたので、遊技者は、遊技者自身に有利となる遊技の成立、即ち特定大当図柄を獲得するべく、始動入賞口に遊技球を入賞させようと遊技に集中するので、遊技性が向上する。また、この所定の特定大当り図柄（特定大当図柄）は、遊技者自身の技量により獲得することができるので、遊技者の興趣が増大し、さらに、この所定の特定大当り図柄（特定大当図柄）は、特別図柄表示制御手段により確定表示して遊技者に報知されるので、遊技者は特別図柄に強い関心をもち遊技意欲が向上すると共に、図柄を確定表示するという明快な手法により、遊技者が遊技状態を容易に把握することができるという極めて顕著な効果を奏する。
【００７５】
また、請求項１４に記載した遊技機は、請求項１３記載の遊技機において、前記特別図柄表示制御手段は、前記所定の特定大当図柄を構成することとなる所定の特別図柄を少なくとも２以上連続して変動表示させる特別図柄連続変動表示手段を備えたことを特徴とする。
【００７６】
請求項１４の発明は、請求項１３の発明において、特別図柄表示制御手段は特別図柄連続変動表示手段を備えており、この特別図柄連続変動表示手段が、所定の特定大当図柄を構成することとなる所定の特別図柄を少なくとも２以上連続して変動表示させる。
【００７７】
これは、図柄表示器等に３つの図柄表示部を設け、該図柄表示部にて３つの特別図柄、即ち、３桁の特別図柄を所定時間、順次スクロール等の変動表示をした後に確定表示するようにし、特別図柄は、予め定められた通常図柄と特定図柄とを含んで構成しておく。例えば、特別図柄は１〜９の数字で、且つその順列で配列して構成し、そのうち通常図柄として１、２、３、４，５という数字を、特定図柄として６、７、８、９という数字を各々設定しておき（この場合は、特別図柄が４つ連続して変動表示される）、さらに、所定の通常図柄の組合せとなる通常大当図柄として１１１、２２２、３３３、４４４、５５５というぞろ目数字を、所定の特定図柄の組合せとなる特定大当図柄として６６６、７７７、８８８、９９９というぞろ目数字を各々設定しておく。従って特定図柄としての６、７、８、９は、特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する場合に、連続して変動表示されるようになり、即ち特別図柄連続変動表示手段により、６〜９という特定大当図柄に係わる特定図柄群を形成して、特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する場合に、一旦６〜９という特定図柄群に突入すれば、図柄表示器等に特定図柄が長い時間変動表示されることになる。
【００７８】
このように請求項１４の発明では、請求項１３の発明に加え、特別図柄表示制御手段は特別図柄連続変動表示手段を備えており、この特別図柄連続変動表示手段が、所定の特定大当図柄を構成することとなる所定の特別図柄を少なくとも２以上連続して変動表示させるので、遊技者は、特別図柄表示制御手段の変動表示において、所定の特定大当図柄を構成することとなる所定の特別図柄が長い時間変動表示されるので、遊技者の期待する遊技価値の高い所定の特定大当図柄に係わる所定の特別図柄（特定図柄）が確定表示されることに高い期待感をもって図柄表示器等を注視することができ、遊技の興趣性が高められ、遊技者の遊技意欲が向上する。
【００７９】
また、請求項１５に記載した遊技機は、請求項８乃至請求項１４の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶実行手段の実行により、前記第２始動検出記憶手段が前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を前記所定の第２遊技条件が成立するまで記憶した場合には、前記特別図柄変動表示禁止手段による前記特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する始動検出記憶消化手段を備えたことを特徴とする。
【００８０】
請求項１５の発明は、請求項８乃至請求項１４の何れかの発明において、始動検出記憶消化手段が、第２始動検出記憶実行手段の実行により、前記第２始動検出記憶手段が前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を前記所定の第２遊技条件が成立するまで記憶した場合には、前記特別図柄変動表示禁止手段による前記特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００８１】
換言すれば、所定の第２遊技条件が成立するまでに第２始動検出記憶手段が記憶した検出値は、始動検出記憶消化手段により、禁止されていた特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示が解除されて、即ち特別図柄の変動表示が開始されて、一気呵成的に全て消化されることになる。例えば、請求項９に係わり、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示する確率が特別図柄確率上昇手段により上昇されている場合には、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値の中には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる検出値が複数あることも十分考えられ、このような場合には、遊技者は遊技者にとって有利な特別遊技を複数回獲得することが可能となる。また例えば、請求項１０に係わり、特別図柄を変動表示している所定時間が特別図柄変動表示時間短縮手段により短縮されている場合には、第２始動検出記憶手段が記憶した検出値が多くあっても、いたずらに遊技時間を長引かせることなく、スピーディーにその検出値の記憶を消化していくことができ、遊技球の減少も抑えることにつながる。
【００８２】
このように請求項１５の発明では、請求項８乃至請求項１４の何れかの発明に加え、始動検出記憶消化手段が、第２始動検出記憶実行手段の実行により、前記第２始動検出記憶手段が前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を前記所定の第２遊技条件が成立するまで記憶した場合には、前記特別図柄変動表示禁止手段による前記特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止を解除して該記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化するので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに遊技者にとって有利な特別遊技を一気に複数回獲得できるかもしれないという大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。また遊技場にとっても、いたずらに遊技時間を長引かせることなく、且つ遊技者の獲得した遊技球の減少も適正に抑え、価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、顧客満足度を高めることができ、その結果、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる等、遊技者及び遊技場双方にとって極めて顕著な効果を奏する。
【００８３】
また、請求項１６に記載した遊技機は、請求項１５に記載の遊技機において、前記始動検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している前記第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す第２始動検出記憶繰越手段を備えたことを特徴とする。
【００８４】
請求項１６の発明は、請求項１５の発明において、始動検出記憶消化手段は第２始動検出記憶繰越手段を備えており、この第２始動検出記憶繰越手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。
【００８５】
例えば、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が所定の第２遊技条件の成立までに記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の回数が５０であった場合に、特別図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が３０回行われ、そのとき確定表示された特別図柄が所定の大当り図柄となり特別遊技発生手段により特別遊技が発生した場合には、即ち第２始動検出記憶手段の記憶した検出値がまだ２０残っている段階で特別遊技が発生した場合には、第２始動検出記憶繰越手段が、当該特別遊技が終了した後に、その残存している２０の第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越す。そして当該特別遊技が終了したら、繰り越された２０の第２始動検出記憶手段の検出値に基づいて始動検出記憶消化手段が引き続き実行されて、第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する。
【００８６】
このように請求項１６の発明では、請求項１５の発明に加え、始動検出記憶消化手段は第２始動検出記憶繰越手段を備えており、この第２始動検出記憶繰越手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、該特別遊技の終了後に残存している第２始動検出記憶手段の検出値を繰り越すので、遊技者は、所定の第２遊技条件の成立までに記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技が発生しても、一度獲得した権利を喪失することなく、当該特別遊技が終了した後に再び継続して遊技を続行でき、遊技の興趣が高められ遊技意欲が向上する。また、このように記憶した第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技が発生した場合には、即座に特別遊技を実行して残存する当該第２始動検出記憶手段が記憶した検出値を繰り越すようにしたので、遊技者は、特別遊技中の間にリラックスし、特別遊技が終了すると再び集中して遊技に臨むことになり、その結果、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【００８７】
また、請求項１７に記載した遊技機は、請求項１５に記載の遊技機において、前記始動検出記憶消化手段は、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に前記特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、当該特別遊技を、記憶された前記第２始動検出記憶手段の検出値が全て消化された後に実行する特別遊技繰越手段を備えたことを特徴とする。
【００８８】
請求項１７の発明は、請求項１５の発明において、始動検出記憶消化手段は特別遊技繰越手段を備えており、この特別遊技繰越手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、当該特別遊技を、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値が全て消化された後に実行する。
【００８９】
例えば、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が所定の第２遊技条件の成立までに記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値の回数が５０であった場合に、特別図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が３０回行われ、そのとき確定表示された特別図柄が特別遊技発生手段により特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄となった場合には、即ち第２始動検出記憶手段の記憶した検出値がまだ２０残っている段階で特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が図柄表示器等に確定表示された場合には、特別遊技繰越手段により、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値の５０を全て消化してから、即ち特別図柄表示制御手段による特別図柄の変動表示を５０回実行した後に、当該特別遊技を繰り越して実行する。なお、第２始動検出記憶実行手段が実行中に、特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が複数回確定表示された場合には、第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化後、最後にまとめて複数回特別遊技を連続して実行することとなる。
【００９０】
このように請求項１７の発明では、請求項１５の発明に加え、始動検出記憶消化手段は特別遊技繰越手段を備えており、この特別遊技繰越手段が、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に特別遊技発生手段により特別遊技が発生する場合には、当該特別遊技を、記憶された第２始動検出記憶手段の検出値が全て消化された後に実行するので、遊技者は、所定の第２遊技条件の成立までに記憶した第２始動検出記憶手段の検出値を全て消化する前に、特別遊技が発生することとなる所定の大当り図柄が特別図柄表示制御手段により確定表示されても、一度獲得した権利を喪失することなく、即ち獲得した第２始動検出記憶手段の検出値は全て消化できるので、遊技の興趣が高められ遊技性が向上すると共に、特別遊技を、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができる。さらに特別遊技を複数回獲得した場合には、第２始動検出記憶手段の検出値を消化後、最後にまとめて複数回特別遊技を連続して実行するようにしたので、このようにすると第２始動検出記憶手段の検出値を先に全て消化することになり、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるり、その結果、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【００９１】
ここで、所定の第２遊技条件は任意であり、様々な遊技条件が考えられるが、例えば請求項１８のようにすると良い。即ち、請求項１８に記載した遊技機は、請求項８乃至請求項１７の何れかに記載の遊技機において、前記所定の第２遊技条件の成立とは、前記作動検出記憶消化手段により前記第２作動検出記憶手段が記憶した前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を全て消化したとき、としたことを特徴とする。
【００９２】
請求項１８の発明は、請求項８乃至請求項１７の何れかの発明において、作動検出記憶消化手段により第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を全て消化したときを、所定の第２遊技条件の成立としている。
【００９３】
これは、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合に（請求項１１においては、所定の表示態様は、所定の演出画像が表示されたとき、請求項１２においては、所定の表示態様は、所定の大当り図柄が確定表示されたとき、請求項１３においては、所定の表示態様は、所定の特定大当図柄が確定表示されたとき）第２始動検出記憶実行手段が実行され、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段が実行されている場合において、作動検出記憶消化手段により普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除され、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を全て消化したときに、所定の第２遊技条件が成立したとして特別図柄変動表示禁止手段による特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除される。
【００９４】
このように請求項１８の発明では、請求項８乃至請求項１７の何れかの発明に加え、作動検出記憶消化手段により第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を全て消化したときを、所定の第２遊技条件の成立としたので、即ち、普通図柄変動表示禁止手段により禁止されていた普通図柄表示制御手段による普通図柄の変動表示が解除されて普通図柄の変動表示が開始され、第２作動検出記憶手段が記憶している多数の検出値が全て消化される過程で、遊技者は、第２作動検出記憶手段が記憶している多数の検出値が全て消化されるまでに、いかに多くの遊技球を始動入賞口へ入賞させて始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値、即ち第２始動検出記憶手段の検出値を多く獲得するかということに腐心することとなり、つまり、所定の第２遊技条件が成立するまで、始動検出手段が遊技球を検出することとなる始動入賞口への遊技球の入賞を狙って、遊技者自身の技量を思う存分発揮して迅速且つ遊技に集中して始動検出手段に遊技球を検出させようとするので、遊技の興趣性が高められる。しかも、第２作動検出記憶手段が記憶している多数の検出値が全て消化される過程では、普通図柄表示制御手段が始動入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変換制御することとなる所定の当り図柄を確定表示する蓋然性が極めて高いので、遊技者は、遊技意欲が極めて増大する。さらに、所定の第２遊技条件が成立すると、特別図柄の変動表示が開始されて、一気呵成的に第２始動検出記憶手段が記憶した多数の検出値が消化されていく過程で、特別図柄表示制御手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄を確定表示する蓋然性が高くなり、延いては遊技者にとって有利な特別遊技の早期獲得につながり、遊技の趣向性が向上し、遊技者は大いなる期待をもって遊技に臨むことが可能となる。
【００９５】
ここで、第２始動検出記憶実行手段は、特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合に実行するようにしているが、この第２始動検出記憶実行手段の実行は、請求項１９のようにしても良い。即ち、請求項１９に記載した遊技機は、請求項８乃至請求項１８の何れかに記載の遊技機において、前記第２始動検出記憶実行手段を、前記所定の第１遊技条件が成立したときに、前記第１始動検出記憶手段を停止して前記第２始動検出記憶手段を実行する第２条件始動検出記憶実行手段としたことを特徴とする。
【００９６】
請求項１９の発明は、請求項８乃至請求項１８の何れかの発明において、第２始動検出記憶実行手段を第２条件始動検出記憶実行手段とし、この第２条件始動検出記憶実行手段が、所定の第１遊技条件が成立したときに、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行する。
【００９７】
これは、第２始動検出記憶実行手段は、第２作動検出記憶実行手段と同様に特別図柄表示制御手段による表示状態が所定の表示態様になった場合に実行されるようなっているのを、所定の第１遊技条件が成立して（請求項７においては、所定の第１遊技条件の成立は、第２作動検出記憶手段が作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数または所定時間まで記憶したとき）普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されたときに実行するようにする。即ち、普通図柄変動表示禁止手段による普通図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除された場合には、第１始動検出記憶手段を停止して第２条件始動検出記憶手段を実行すると共に、特別図柄変動表示禁止手段により、所定の第２遊技条件が成立する（請求項１８においては、所定の第２遊技条件の成立は、第２作動検出記憶手段が記憶した作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を全て消化したとき）まで、第２条件始動検出記憶手段が記憶した始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値に係わる特別図柄表示制御手段の変動表示を禁止する。
【００９８】
このように請求項１９の発明では、請求項８乃至請求項１８の何れかの発明に加え、第２始動検出記憶実行手段を第２条件始動検出記憶実行手段とし、この第２条件始動検出記憶実行手段が、所定の第１遊技条件が成立したときに、第１始動検出記憶手段を停止して第２始動検出記憶手段を実行するようにしたので、即ち、第２作動検出記憶手段が記憶している多数の作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値は、所定の第１遊技条件が成立して普通図柄変動表示禁止手段により禁止されていた普通図柄表示制御手段による普通図柄の変動表示が解除されて、即ち普通図柄の変動表示が開始されて、一気呵成的に消化し始め、そしてこれと同時に第２条件始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段は、特別図柄変動表示禁止手段により所定の第２遊技条件が成立するまで、即ち特別図柄表示制御手段の変動表示の禁止が解除されるまで、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を多数記憶することとなる。従って遊技者は、普通図柄の変動表示が開始されて、一気呵成的に第２作動検出記憶手段が記憶している多数の検出値が消化されていく過程で、普通図柄表示制御手段が始動入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変換制御することとなる所定の当り図柄を確定表示する蓋然性が極めて高くなり、その結果、始動入賞口へ遊技球を多く入賞させて多量の賞球を獲得することができると共に、延いては遊技者にとって有利な特別遊技の早期獲得につながり、遊技の趣向性が向上し、遊技者は大いなる期待をもって遊技に臨むことが可能となる。
【００９９】
また、請求項２０に記載した遊技機は、請求項８乃至請求項１９の何れかに記載の遊技機において、前記始動入賞口を、遊技領域の所定の位置に各々設けられた第１始動入賞口と第２始動入賞口とし、前記状態変換手段を、該第１始動入賞口と該第２始動入賞口とが遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに各々変換可能な第１状態変換手段と第２状態変換手段とし、前記始動入賞口制御手段を、前記普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、該第１状態変換手段と該第２状態変換手段とを制御して前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口とを各々所定時間前記第１状態に制御する第１始動入賞口制御手段と第２始動入賞口制御手段とし、前記第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、前記第１始動入賞口制御手段または前記第２始動入賞口制御手段の何れか一方を選択的に作動する始動入賞口選択制御手段を備えたことを特徴とする。
【０１００】
請求項２０の発明は、請求項８乃至請求項１９の何れかの発明において、遊技領域の所定の位置に第１始動入賞口と第２始動入賞口という複数の始動入賞口を各々設け、第１始動入賞口と第２始動入賞口とは、第１状態変換手段と第２状態変換手段とを各々備えており、これらの状態変換手段は、これらの始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能になっている。そして普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、第１始動入賞口制御手段が第１状態変換手段を、第２始動入賞口制御手段が第２状態変換手段を制御して、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御する。そして、本発明においては、始動入賞口選択制御手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第１始動入賞口制御手段または第２始動入賞口制御手段の何れか一方を選択的に作動する。
【０１０１】
例えば、第１状態変換手段と第２状態変換手段とを、各々前記したような入賞口を拡大することが可能な電動役物としての電動チューリップとすると、本発明では、普通図柄表示制御手段が所定の当り図柄を確定表示したときに、第１始動入賞口または第２始動入賞口の何れか一方が、所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御される。即ち、何れか一方の電動役物としての電動チューリップが、略逆八の字状に開放されて入賞口を拡大するようになる。ここで、この第１始動入賞口（電動チューリップ）または第２始動入賞口（電動チューリップ）の何れの始動入賞口を開放するかの決定方法は、特に限定されるものではないが、例えば遊技機の制御を司る中央制御装置や図柄表示器の制御を司る制御装置等で所定の条件（抽出した乱数値等）に基づいて決定するようにしておけば良い。
【０１０２】
このように請求項２０の発明では、請求項８乃至請求項１９の何れかの発明に加え、遊技領域の所定の位置に設けた第１始動入賞口及び第２始動入賞口と、これらの始動入賞口を遊技者にとって有利となる第１状態と、遊技者にとって不利となる第２状態とに変換可能に制御する第１状態変換手段及び第２状態変換手段と、普通図柄表示制御手段が確定表示した普通図柄が所定の当り図柄である場合には、これらの状態変換手段を制御してこれらの始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御する第１始動入賞口制御手段及び第２始動入賞口制御手段と、を備えており、始動入賞口選択制御手段が、第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、第１始動入賞口制御手段または第２始動入賞口制御手段の何れか一方を選択的に作動するので、第２始動検出記憶実行手段が実行され、第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第２遊技条件が成立するまで記憶しているときに、普通図柄表示制御手段が所定の当り図柄を確定表示して第１始動入賞口制御手段または第２始動入賞口制御手段が、第１状態変換手段または第２状態変換手段を制御して第１始動入賞口または第２始動入賞口を所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御した場合には、遊技者は、その間容易に第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球を入賞させることが可能になると共に、普通図柄表示制御手段が所定の当り図柄を確定表示したときに何れの始動入賞口が遊技者にとって有利となる第１状態に制御されるかを自分自身で予測して遊技をする必要性もあり、つまり、遊技者にとっては、普通図柄表示制御手段が所定の当り図柄を確定表示したときに第１始動入賞口または第２始動入賞口の何れが遊技者にとって有利となる第１状態に制御されるかがわからないので、従って、遊技者は、遊技者自身の技術を介入させて、第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第２遊技条件が成立するまで記憶するときに、第１始動入賞口（電動チューリップ）または第２始動入賞口（電動チューリップ）へ遊技球を入賞させて保留球数を決定することができるので、換言すれば、遊技者は、第１始動入賞口（電動チューリップ）または第２始動入賞口（電動チューリップ）へ遊技球を入賞させて保留球数を決定しなければならないので、その結果、遊技性が向上すると共に遊技者の遊技意欲が増大し、一方、遊技場にとっては遊技者の技術が反映される遊技を提供することができ、顧客満足度を高めることができ、延いては遊技場の安定経営につながる。
【０１０３】
また、請求項２１に記載した遊技機は、請求項２０に記載の遊技機において、前記遊技領域に各々設けられる前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口の前記所定の位置は、前記遊技領域に発射された遊技球が別ルートを通って当該第１始動入賞口または当該第２始動入賞口に入賞する位置としたことを特徴とする。
【０１０４】
請求項２１の発明は、請求項２０の発明において、第１始動入賞口が設けられる遊技領域の所定の位置と、第２始動入賞口が設けられる遊技領域の所定の位置とは、互いに遊技領域に発射された遊技球が別ルートを通らないと当該第１始動入賞口または当該第２始動入賞口に入賞し難い位置に設けられるようにした。
【０１０５】
ここで、この別ルートとは、遊技領域に発射される遊技球は、一般的に遊技領域の中央に設けられる図柄表示器等の大型の装置のため、大別すると遊技領域の右側を落下するものと、遊技領域の左側を落下するものの二つに区別でき、これら二つに区別された遊技球が落下する遊技領域の経路のことをいう。
【０１０６】
このように請求項２１の発明では、請求項２０の発明に加え、第１始動入賞口が設けられる遊技領域の所定の位置と、第２始動入賞口が設けられる遊技領域の所定の位置とは、互いに遊技領域に発射された遊技球が別ルートを通らないと当該第１始動入賞口または当該第２始動入賞口に入賞し難い位置に設けられるようにしたので、従って、遊技者は、特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技が発生して、第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合には、即ち、第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶しているときには、ただ漫然と遊技球を打ち続けていては、始動入賞口選択制御手段によりランダムに所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御される第１始動入賞口または第２始動入賞口へ遊技球を入賞させることが困難となり、遊技者は、遊技者自身の技量を駆使して遊技球を、第１状態に制御されている第１始動入賞口または第２始動入賞口へ入賞させるべく遊技状況に応じて別ルートに打ち分けなければならず、その結果、遊技者は、遊技者自身の技術をより介入させて、第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定の第２遊技条件が成立するまで記憶するときに、第１始動入賞口（電動チューリップ）または第２始動入賞口（電動チューリップ）へ遊技球を入賞させて保留球数を決定することができるので、換言すれば、遊技者は、第１始動入賞口（電動チューリップ）または第２始動入賞口（電動チューリップ）へ遊技球を入賞させて保留球数を決定しなければならないので、その結果、遊技性が著しく向上すると共に遊技者の遊技意欲が極めて増大し、一方、遊技場にとっては遊技者の技術が反映される遊技を提供することができ、顧客満足度を著しく高めることができ、延いては遊技場の安定経営につながる。
【０１０７】
また、請求項２２に記載した遊技機は、請求項２０または請求項２１に記載の遊技機において、前記遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段を備え、該遊技球発射手段は、押圧操作することにより前記遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度押圧調節手段を備えたことを特徴とする。
【０１０８】
請求項２２の発明は、請求項２０または請求項２１の発明において、遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段を備え、遊技球発射手段は発射強度押圧調節手段を備えており、この発射強度押圧調節手段が、押圧操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節する。
【０１０９】
従って、遊技者は、第２始動検出記憶実行手段が実行されている場合に、即ち、第２始動検出記憶手段が、始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶しているときに、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段によりランダムに所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御されたときでも、発射強度押圧調節手段により押圧操作するだけで遊技球発射手段の発射強度を調節して、第１始動入賞口または第２始動入賞口へ容易に遊技球を入賞させることができるようになる。即ち、保留球数が増加することになる。
【０１１０】
このように請求項２２の発明では、請求項２０または請求項２１の発明に加え、遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段を備え、遊技球発射手段は発射強度押圧調節手段を備えており、この発射強度押圧調節手段が、押圧操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節するので、例えば、従来の打球操作ハンドルを回動操作して遊技球の発射強度を調節する場合に比べ、遊技者の操作動作が少なくなり、遊技者は、押圧操作というわずかな動作だけで遊技球の発射強度を調節することが可能となり、遊技者の操作性が向上すると共に、遊技者の操作による疲労を軽減することができる。さらに、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段によりランダムに所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御されたときでも、この操作性の向上により遊技者は、素早く対応して的確に遊技球を第１始動入賞口または第２始動入賞口へ入賞させることができ、その結果、遊技者の遊技意欲が増大し、遊技性が極めて向上する。
【０１１１】
また、請求項２３に記載した遊技機は、請求項２２に記載の遊技機において、前記遊技球発射手段は、遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより前記遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備え、前記発射強度押圧調節手段は、該発射強度回動調節手段と一体的に設けられていることを特徴とする。
【０１１２】
請求項２３の発明は、請求項２２の発明において、遊技球発射手段は、さらに遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備えており、この発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段とは、一体的に設けられている。
【０１１３】
つまり、遊技球発射手段は、さらに遊技機の前面下部に設けられた発射強度回動調節手段を備えており、これは例えば、従来の打球操作ハンドルのように回動操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節するようになっており、この発射強度回動調節手段に発射強度押圧調節手段が一体的に設けられている。即ち、発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段との何れによっても、遊技球発射手段による遊技領域への遊技球の発射に係わる発射強度を調節することができるようになっている。
【０１１４】
このように請求項２３の発明では、請求項２２の発明に加え、遊技球発射手段は、さらに遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備えており、この発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段とは、一体的に設けられているので、遊技者は、遊技の展開や進行状況に合わせて発射強度回動調節手段または発射強度押圧調節手段の何れかを容易に選択して、遊技者の所望する発射強度にて遊技球を遊技領域へ発射させることが可能となる。例えば、通常の遊技においては発射強度回動調節手段を選択して遊技を行い、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段により第１状態に制御されたときには、発射強度押圧調節手段を選択して遊技を行うようにすれば良い。しかも、発射強度押圧調節手段は発射強度回動調節手段に一体的に設けられているので、遊技者は、わずかな操作変更、例えば発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段とを選択する操作を右手のみにて行うようにすることで、迅速に発射強度回動調節手段から発射強度押圧調節手段へ、または発射強度押圧調節手段から発射強度回動調節手段へ切り替えることができる。その結果遊技の操作性及び遊技性が極めて向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１１５】
また、請求項２４に記載した遊技機は、請求項２２に記載の遊技機において、前記遊技球発射手段は、遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより前記遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備え、前記発射強度押圧調節手段は、遊技機の前面下部に設けられ貯留した遊技球を前記遊技球発射手段へ供給する遊技球供給皿、または該遊技球供給皿の下部に設けられ、該遊技球供給皿から溢れる余剰球を貯留する余剰球受皿に前記発射強度回動調節手段とは別体的に設けられていることを特徴とする。
【０１１６】
請求項２４の発明は、請求項２２の発明において、遊技球発射手段は、さらに遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備えており、この発射強度回動調節手段とは別体的に、発射強度押圧調節手段が、遊技機の前面下部に設けられ貯留した遊技球を遊技球発射手段へ供給する遊技球供給皿、または該遊技球供給皿の下部に設けられ、該遊技球供給皿から溢れる余剰球を貯留する余剰球受皿に設けられている。
【０１１７】
つまり、遊技球発射手段は、前記した請求項２３の発明と同様に、遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備えており、従って、発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段との何れによっても、遊技球発射手段による遊技領域への遊技球の発射に係わる発射強度を調節することができるようになっており、さらに発射強度押圧調節手段は、この発射強度回動調節手段とは別体的に遊技機の前面下部に設けられ貯留した遊技球を遊技球発射手段へ供給する遊技球供給皿、または該遊技球供給皿の下部に設けられ、該遊技球供給皿から溢れる余剰球を貯留する余剰球受皿に設けられている。
【０１１８】
このように請求項２４の発明では、請求項２２の発明に加え、遊技球発射手段は、さらに遊技機の前面下部に設けられ回動操作することにより遊技領域への遊技球の発射強度を調節する発射強度回動調節手段を備えており、この発射強度回動調節手段とは別体的に、発射強度押圧調節手段が、遊技機の前面下部に設けられ貯留した遊技球を遊技球発射手段へ供給する遊技球供給皿、または該遊技球供給皿の下部に設けられ、該遊技球供給皿から溢れる余剰球を貯留する余剰球受皿に設けられているので、遊技者は、遊技の展開や進行状況に合わせて発射強度回動調節手段または発射強度押圧調節手段の何れかを容易に選択して、遊技者の所望する発射強度にて遊技球を遊技領域へ発射させることが可能となる。例えば、通常の遊技においては発射強度回動調節手段を選択して遊技を行い、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段により第１状態に制御されたときには、発射強度押圧調節手段を選択して遊技を行うようにすれば良い。しかも、発射強度押圧調節手段は発射強度回動調節手段とは別体的に遊技機の前面下部に設けられ貯留した遊技球を遊技球発射手段へ供給する遊技球供給皿、または該遊技球供給皿の下部に設けられ、該遊技球供給皿から溢れる余剰球を貯留する余剰球受皿に設けられているので、遊技者は、わずかな操作変更、例えば発射強度回動調節手段を選択する操作を右手のみにて行うようにし、発射強度押圧調節手段を選択する操作を左手のみにて行うようにすることで、迅速に発射強度回動調節手段から発射強度押圧調節手段へ、または発射強度押圧調節手段から発射強度回動調節手段へ切り替えることができる。その結果遊技の操作性及び遊技性が極めて向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１１９】
また、請求項２５に記載した遊技機は、請求項２３または請求項２４に記載の遊技機において、前記発射強度押圧調節手段の押圧操作は、前記発射強度回動調節手段の回動操作よりも優先される発射強度押圧調節優先手段を備え、該発射強度押圧調節優先手段により前記遊技球発射手段は前記発射強度押圧調節手段の押圧操作に基づく発射強度にて前記遊技領域に遊技球を発射するようにしたことを特徴とする。
【０１２０】
請求項２５の発明は、請求項２３または請求項２４の発明において、発射強度押圧調節優先手段を備えており、この発射強度押圧調節優先手段が、発射強度押圧調節手段の押圧操作を発射強度回動調節手段の回動操作よりも優先させて遊技球発射手段に発射強度押圧調節手段の押圧操作に基づく発射強度にて遊技領域に遊技球を発射させる。
【０１２１】
つまり、遊技球発射手段は、発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段とを備えており、従って、発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段との何れによっても、遊技球発射手段による遊技領域への遊技球の発射に係わる発射強度を調節することができるようになっており、さらに本発明では、発射強度押圧調節優先手段により、発射強度回動調節手段の回動操作と発射強度押圧調節手段の押圧操作とが同時に操作された場合には、発射強度押圧調節手段の押圧操作を発射強度回動調節手段の回動操作よりも優先され、遊技球発射手段は発射強度押圧調節手段の押圧操作に基づく発射強度にて遊技領域に遊技球を発射するようになっている。
【０１２２】
このように請求項２５の発明では、請求項２３または請求項２４の発明に加え、発射強度押圧調節優先手段を備えており、この発射強度押圧調節優先手段が、発射強度押圧調節手段の押圧操作を発射強度回動調節手段の回動操作よりも優先させて遊技球発射手段に発射強度押圧調節手段の押圧操作に基づく発射強度にて遊技領域に遊技球を発射させるので、遊技者は、請求項２３に係わり発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段とが一体的に設けられている場合には、例えば通常の遊技においては発射強度回動調節手段を選択して遊技を行い、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段により第１状態に制御されたときには、右手のみにて発射強度回動調節手段を回動操作しながら容易に発射強度押圧調節手段を押圧操作して遊技を行うことができ、その結果、発射強度回動調節手段の発射強度を保持することができるので、発射強度回動調節手段の発射強度を再び前の状態、即ち通常の遊技における最適な発射強度の状態に戻すための調節をする必要がなくなり、遊技者の操作ミスを減少させて操作性を向上させると共に、遊技者の操作による疲労を極めて軽減することができる。また、請求項２４に係わり発射強度回動調節手段と発射強度押圧調節手段とが別体的に設けられている場合には、遊技者は、例えば通常の遊技においては右手のみにて発射強度回動調節手段を選択して回動操作する遊技を行い、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段により第１状態に制御されたときには、右手で発射強度回動調節手段を回動操作したまま容易に左手にて発射強度押圧調節手段を押圧操作して遊技を行うことができ、その結果、前記と同様に発射強度回動調節手段の発射強度を保持することができるので、発射強度回動調節手段の発射強度を再び前の状態、即ち通常の遊技における最適な発射強度の状態に戻すための調節をする必要がなくなり、遊技者の操作ミスを減少させて操作性を向上させると共に、遊技者の操作による疲労を極めて軽減することができる。
【０１２３】
また、請求項２６に記載した遊技機は、請求項２２乃至請求項２５の何れかに記載の遊技機において、前記別ルートを、前記第１始動入賞口に遊技球が入賞することとなる第１ルートと前記第２始動入賞口に遊技球が入賞することとなる第２ルートととし、前記発射強度押圧調節手段は、前記遊技球発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球が、予め該第１ルートを通過するように発射強度が設定された第１発射強度押圧調節手段と予め該第２ルートを通過するように発射強度が設定された第２発射強度押圧調節手段と、を備えたことを特徴とする。
【０１２４】
請求項２６の発明は、請求項２２乃至請求項２５の何れかの発明において、別ルートを第１ルートと第２ルートととし、第１ルートは、第１始動入賞口に遊技球が入賞することとなるルートととし、第２ルートは、第２始動入賞口に遊技球が入賞することとなるルートととし、発射強度押圧調節手段は第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とを備え、第１発射強度押圧調節手段が、遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球が予め第１ルートを通過するように発射強度が設定され、第２発射強度押圧調節手段が、遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球が予め第２ルートを通過するように発射強度が設定されている。
【０１２５】
このように請求項２６の発明では、請求項２２乃至請求項２５の何れかの発明に加え、別ルートを、第１始動入賞口に遊技球が入賞することとなる第１ルートと第２始動入賞口に遊技球が入賞することとなる第２ルートととし、発射強度押圧調節手段は第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とを備え、第１発射強度押圧調節手段が、遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球が予め第１ルートを通過するように発射強度が設定され、第２発射強度押圧調節手段が、遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球が予め第２ルートを通過するように発射強度が設定されているので、従って遊技者は、第１始動入賞口へ遊技球を入賞させるべく第１ルートを狙うときには、第１発射強度押圧調節手段を押圧操作すれば良く、また、第２始動入賞口へ遊技球を入賞させるべく第２ルートを狙うときには、第２発射強度押圧調節手段を押圧操作すれば良い。このような構成にすると、上述した発射強度押圧調節手段のような押す強さ加減によって発射強度を調節する場合に比べ、さらに遊技者の操作動作が少なくなり、遊技者は、第１発射強度押圧調節手段または第２発射強度押圧調節手段を押圧操作するだけで、極めて容易に第１ルートと第２ルートとに打ち分けることが可能となり、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段によりランダムに所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御されたときでも、即座に対応して的確に遊技球を第１始動入賞口または第２始動入賞口へ入賞させることができ、その結果、遊技者の遊技意欲が極めて増大し、遊技の遊技性と操作性とが極めて向上する。
【０１２６】
ここで、第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とは、どのように設けても良く、例えば第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とを一体的に形成し、発射強度回動調節手段に一体的に設けても良いが、次のようにすると良い。即ち、請求項２７に記載した遊技機は、請求項２６に記載の遊技機において、前記第１発射強度押圧調節手段と前記第２発射強度押圧調節手段とは、互いに近接した位置に別体的に設けられていることを特徴とする。
【０１２７】
請求項２７の発明は、請求項２６の発明において、第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とは、別体的に設けられており、さらに第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とは、互いに近接した位置に設けられている。
【０１２８】
このように請求項２７の発明では、請求項２６の発明に加え、第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とは、互いに近接した位置に別体的に設けられているので、このような構成にすると、遊技者は、第１発射強度押圧調節手段または第２発射強度押圧調節手段を選択して押圧操作するだけで、極めて容易に第１ルートと第２ルートとに打ち分けることが可能となり、第１始動入賞口または第２始動入賞口が始動入賞口選択制御手段によりランダムに所定時間遊技者にとって有利となる第１状態に制御されたときでも、第１発射強度押圧調節手段または第２発射強度押圧調節手段の何れかを選択するだけで、即座に対応して的確に遊技球を第１始動入賞口または第２始動入賞口へ入賞させることができ、その結果、遊技者の操作ミスが著しく低減されて顧客満足度を高め、遊技者の遊技意欲が極めて増大すると共に、遊技の遊技性と操作性とが極めて向上する。
【０１２９】
また請求項２８に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項２７の何れかに記載の遊技機において、前記普通図柄表示制御手段または前記特別図柄表示制御手段は、複数桁の普通図柄または特別図柄で所定の変動態様にて変動表示するとし、少なくとも前記普通遊技発生手段により遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる前記所定の当り図柄が確定表示されるとき、または前記特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる前記所定の大当り図柄が確定表示されるときは、該所定の変動態様を変更して変動表示する変動態様変更手段を備えたことを特徴とする。
【０１３０】
請求項２８の発明は、請求項１乃至請求項２７の何れかの発明において、普通図柄表示制御手段が複数桁の普通図柄を所定の変動態様にて変動表示し、または特別図柄表示制御手段が複数桁の特別図柄を所定の変動態様にて変動表示し、変動態様変更手段が、少なくとも普通遊技発生手段により遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄が確定表示されるときは、該所定の変動態様を変更して変動表示する、または少なくとも特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が確定表示されるときは、該所定の変動態様を変更して変動表示する。
【０１３１】
例えば、特別図柄表示制御手段が、液晶表示装置にて構成され、上下方向にスクロールすることにより横方向に並ぶ３桁の特別図柄を変動表示する場合には、通常、各桁の特別図柄が変動表示を停止するときに時間差（例えば１秒）をおいて順次停止する変動態様であるのを、特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が確定表示されるときは、各桁の特別図柄が変動表示を停止するときに、変動態様変更手段が、各桁の特別図柄を同時に停止させる変動態様に変更する。また、例えば、普通図柄表示制御手段が、２桁の７セグメントＬＥＤにて構成され、各セグメントを一つずつ順次点灯制御して回転することにより横方向に並ぶ２桁の普通図柄を変動表示する場合には、通常、各桁の普通図柄が変動表示を開始するときに同時に開始する変動態様であるのを、普通遊技発生手段により遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄が確定表示されるときは、各桁の普通図柄が変動表示を開始するときに、変動態様変更手段が、各桁の普通図柄を時間差（例えば１秒）をおいて順次開始させる変動態様に変更する。
【０１３２】
このように請求項２８の発明では、請求項１乃至請求項２７の何れかの発明に加え、普通図柄表示制御手段が複数桁の普通図柄を所定の変動態様にて変動表示し、または特別図柄表示制御手段が複数桁の特別図柄を所定の変動態様にて変動表示し、変動態様変更手段が、少なくとも普通遊技発生手段により遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄が確定表示されるときは、該所定の変動態様を変更して変動表示する、または少なくとも特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が確定表示されるときは、該所定の変動態様を変更して変動表示するので、このようにすると、変動態様変更手段により普通図柄表示制御手段または特別図柄表示制御手段が表示する変更された変動表示の変動態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか、即ち、普通遊技発生手段により遊技者にとって有利な普通遊技を発生させることとなる所定の当り図柄が確定表示されるか、または、特別遊技発生手段により遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる所定の大当り図柄が確定表示されるかが想定でき、遊技の興趣が高まり遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。なお、普通図柄表示制御手段または特別図柄表示制御手段が所謂リーチ図柄を確定表示するときにも、上記したように所定の変動態様を変更して変動表示するようにしても良い。また、変更する変動表示の変動態様は、上記したものに限らず種々の変動態様が考えられる。
【０１３３】
また請求項２９に記載した遊技機は、請求項１乃至請求項２８の何れかに記載の遊技機において、前記第１作動検出記憶手段または前記第１始動検出記憶手段を、前記作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１作動回数検出記憶手段または前記始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動回数検出記憶手段とし、前記普通図柄表示制御手段または前記特別図柄表示制御手段は、前記普通図柄または前記特別図柄を変動表示している前記所定時間を、該第１作動回数検出記憶手段または該第１始動回数検出記憶手段が記憶している前記検出値の回数に基づいて変更する図柄変動表示時間変更手段を備えたことを特徴とする。
【０１３４】
請求項２９の発明は、請求項１乃至請求項２８の何れかの発明において、第１作動検出記憶手段を作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１作動回数検出記憶手段とし、第１始動検出記憶手段を始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動回数検出記憶手段とし、図柄変動表示時間変更手段が、普通図柄表示制御手段の普通図柄を変動表示している所定時間を該第１作動回数検出記憶手段が記憶している検出値の回数に基づいて変更する、または特別図柄表示制御手段の特別図柄を変動表示している所定時間を該第１始動回数検出記憶手段が記憶している検出値の回数に基づいて変更する。
【０１３５】
例えば、第１始動回数検出記憶手段の始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を記憶可能な所定回数を５回とした場合には、特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する所定時間を２段階に設定し、第１始動回数検出記憶手段の当該記憶可能な所定回数が１〜３回のときには、そのとき特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する所定時間を８秒とし、第１始動回数検出記憶手段の当該記憶可能な所定回数が４、５回のときには、そのとき特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する所定時間を図柄変動表示時間変更手段により４秒とする。あるいは、特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する所定時間を第１始動回数検出記憶手段の当該記憶可能な所定回数と同じにし、この特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する所定時間を、図柄変動表示時間変更手段により、第１始動回数検出記憶手段の当該記憶可能な所定回数が多くなるにつれて段階的に短くしていくようにしても良い。また、普通図柄表示制御手段が普通図柄を変動表示する所定時間についても、この特別図柄表示制御手段が特別図柄を変動表示する所定時間に準じて行うようにすれば良い。
【０１３６】
このように請求項２９の発明では、請求項１乃至請求項２８の何れかの発明に加え、第１作動検出記憶手段を作動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１作動回数検出記憶手段とし、第１始動検出記憶手段を始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値を所定回数記憶可能な第１始動回数検出記憶手段とし、図柄変動表示時間変更手段が、普通図柄表示制御手段の普通図柄を変動表示している所定時間を該第１作動回数検出記憶手段が記憶している検出値の回数に基づいて変更する、または特別図柄表示制御手段の特別図柄を変動表示している所定時間を該第１始動回数検出記憶手段が記憶している検出値の回数に基づいて変更するので、第２作動検出記憶実行手段または第２始動検出記憶実行手段が実行されていない通常の遊技状態において、第１作動回数検出記憶手段または第１始動回数検出記憶手段に記憶された作動検出手段または始動検出手段の遊技球の検出に対応する検出値が、その記憶されている検出値の回数に基づいて速やかに消化されていき、即ち、その記憶されている検出値の回数が多くなると特別図柄表示制御手段の特別図柄または普通図柄表示制御手段の普通図柄を変動表示している所定時間を図柄変動表示時間変更手段により短くするので、従って遊技者は、第１作動回数検出記憶手段または第１始動回数検出記憶手段が記憶した検出値が所謂オーバーフローすることを極力減少させることができ、延いては遊技者にとって有利な普通遊技または特別遊技を早期に獲得することにつながり、その結果、遊技性が向上し、顧客満足度を高め遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１３７】
なお、以上説明した本発明の遊技機は、パチンコ遊技機、スロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、様々な遊技機で適用することができる。
【０１３８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図である。図２は、特別図柄表示器６の正面図、図３は、遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００のブロック図である。
【０１３９】
本実施例の遊技機１前面は、遊技者が操作することにより図示しない打球発射装置を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示を行う特別図柄表示器６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示器６に特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示器６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回。なお通常の遊技状態とは、後述する特定大当り処理が実行されていないときの遊技状態をいう。）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ消灯し、且つ特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２５制御部と、特別図柄表示器６内において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、右図柄表示部９、中図柄表示部１０と、特別図柄表示器６における結果が予め定められた態様になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口７と、遊技球を打球発射装置に供給するための打球供給皿１２と、前記打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示器１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示器１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（後に詳述するが、通常の遊技状態では最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）と、保留記憶に基づいて普通図柄の変動表示が終了した場合に保留ＬＥＤ２６を１つ消灯し、且つ普通図柄表示器１８が普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した場合に保留ＬＥＤ２５を１つ点灯する図示しない保留ＬＥＤ２６制御部とによって構成されている。
【０１４０】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技領域５に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出装置１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合に、大入賞口７を所定の態様で開放するようになっている。また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出装置１２０によって遊技球を検出し、普通図柄表示器１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合に、始動入賞口１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【０１４１】
次に遊技機１の遊技領域５の裏面に設けられた中央制御装置１００を図３を用いて説明する。
中央制御装置１００は、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると後述するＣＰＵへ始動入賞検出信号を送る始動入賞検出装置１１６と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると後述するＣＰＵへ作動ゲート検出信号を送る作動ゲート検出装置１２０と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、前記各検出信号を入力する入力回路１０１と、入力回路１０１を介して取得した前記各検出信号に基づいて各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄の表示等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３と、ＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ１０４と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄を表示する普通図柄表示器１８と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて始動入賞口１１の入賞記憶（保留球数）を表示する保留ＬＥＤ２５と、ＣＰＵ１０２からの指令に基づいて普通図柄作動ゲート１９の通過記憶（通過保留球数）を表示する保留ＬＥＤ２６と、始動入賞口１１を開閉するためのソレノイド１０６と、大入賞口７を開閉するためのソレノイド１０７と、遊技領域５上に設けられた電飾装置１０８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９と、前記普通図柄表示器１８と保留ＬＥＤ２５と保留ＬＥＤ２６とソレノイド１０６とソレノイド１０７と電飾装置１０８と外部情報端子１０９の情報信号を出力する出力回路１１０と、特別図柄表示器６の表示制御を行う表示器コントローラ１１１と、アンプ１１２を介してスピーカ１１３から発音させるサウンドジェネレータ１１４と、前記各部を接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えている。
【０１４２】
なお、表示器コントローラ１１１は、独自にＣＰＵと、該ＣＰＵが特別図柄表示器６に表示する画像の画像データ等を格納するＲＯＭと、ＣＰＵが処理するデータを一時的に記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータとしての機能を備え、ＣＰＵ１０２からの一方向の制御信号（例えばストローブ信号やコマンド信号）を受け、該制御信号に基づいて特別図柄表示器６を制御するようになっている。
【０１４３】
このように、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示器コントローラ１１１のＲＡＭが、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えばサージ電流などで突然遊技機１の電源が遮断されても、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示器コントローラ１１１のＲＡＭが記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公平な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、この電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能は、中央制御装置１００のＲＡＭ１０４や表示器コントローラ１１１のＲＡＭ以外に、例えば遊技機１の遊技球の払出、即ち賞球の払出を司る賞球制御基板のＲＡＭや、遊技機１の効果音や音声を制御する音制御基板のＲＡＭ等、その他の基板のＲＡＭにも設けても良い。
【０１４４】
また、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２から表示器コントローラ１１１へ制御信号（例えばストローブ信号やコマンド信号）を一方向通信することにより、即ち、表示器コントローラ１１１から中央制御装置１００への入力をなくすことにより、遊技機１全体の制御を司る中央制御装置１００への入力を少なくして、中央制御装置１００への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという極めて顕著な効果を奏する。なお、この中央制御装置１００のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、表示器コントローラ１１１以外に、例えば遊技機１の遊技球の払出、即ち賞球の払出を司る賞球制御基板や、遊技機１の効果音や音声を制御する音制御基板等、その他の基板に行うようにしても良い。
【０１４５】
この様に構成された中央制御装置１００において、ＣＰＵ１０２は、後述する特別図柄遊技処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示器６に表示させる。
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理について図４及び図５に示すフローチャートに沿って説明する。
【０１４６】
この作動ゲート通過処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、作動ゲート通過処理は、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１４７】
この作動ゲート通過処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図４のフローチャートに示すように、まず作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ２０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ２０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ２０にてＹＥＳ）、作動ゲート検出装置１２０によりＣＰＵ１０２へ作動ゲート検出信号を送出し、Ｓ２１に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【０１４８】
このカウンタＡは、後に詳述するが、保留ＬＥＤ２６の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタで、作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１４９】
そして、Ｓ２１でＮＯ、即ちカウンタＡが５の値のときには、Ｓ２０に戻って、作動ゲート検出装置１２０が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ２１でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、Ｓ２３へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した作動ゲート検出信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ２４へ移行し、当り、外れを決定する乱数を作成する。
【０１５０】
この乱数は、０〜３０で構成され、そのうちの０〜９が当り乱数となっている（当り確率１０／３１）。この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて０〜３０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が０〜９の何れかであれば当りとなり、１０〜３０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。
【０１５１】
そして次にＣＰＵ１０２は、普通図柄表示器１８に確定表示するための当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ２５）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ２６の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【０１５２】
次に、図５に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）が実行されると、まずＳ２７にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。一方、Ｓ２７にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、Ｓ２８へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ２６）を終了して作動ゲート通過処理に戻り、Ｓ２０へ戻る。そして、次の普通図柄作動ゲート１９への通過球があるまで待機する。
【０１５３】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理について図６、図７、図８及び図９に示すフローチャートに沿って説明する。
この普通図柄遊技処理は、前述した作動ゲート通過処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この普通図柄遊技処理は、作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１５４】
この普通図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図６のフローチャートに示すように、まずＳ２９にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ２９にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、カウンタＡの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ２９にて、カウンタＡの値が１以上の場合（Ｓ２９にてＹＥＳ）には、Ｓ３２の普通図柄制御処理へ移行する。
【０１５５】
次に、図７に示すフローチャートを参照して普通図柄制御処理（Ｓ３２）を説明する。
Ｓ３２の普通図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ３３にて前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成する。このタイマＴ１は、普通図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて普通図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ１＝３０秒がセットされる。そして、Ｓ３４へ移行して、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ１がタイムアップ（Ｔ１＝０）するまで継続する（Ｓ３５）。そして、Ｓ３６へ移行して、当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器１８に確定表示する。そして、普通図柄制御処理（Ｓ３２）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３７を実行する。
【０１５６】
ここでＳ３６にて確定表示される当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ２４及びＳ２５（図４）にて作成された乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された当り図柄乱数に対応する当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の何れかの場合には、Ｓ２５にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【０１５７】
また、Ｓ３６にて作成される１桁の当り図柄と外れ図柄は、０〜９で構成され、そのうち当り図柄は「３」、「７」、外れ図柄はそれ以外の数字となっている。つまり、Ｓ２４にて当り乱数として０〜９の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている当り図柄乱数に対応する当り図柄としての「３」または「７」の何れかがＳ３６にて確定表示され、Ｓ２４にて外れ乱数として１０〜３０の何れかが作成された場合は、Ｓ２５にて作成されている外れ図柄乱数に対応する外れ図柄としての「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」の何れかがＳ３６にて確定表示されるようになっている。
【０１５８】
なお、前記にて説明を省略したＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、詳しい説明は省略するが、前記したＳ２４の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、当り図柄用ループカウンタとして０、１、外れ図柄用ループカウンタとして０、１、２、３、４、５、６、７を採用すれば、当り図柄乱数と当り図柄及び外れ図柄乱数と外れ図柄の数を整合させることができ、プログラミングしやすいという効果等がある。
【０１５９】
また、Ｓ２４で作成される乱数及びＳ２５で作成される当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、作動ゲート通過処理の１回の処理における全ての処理が終わった後、２ｍｓｅｃになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、２ｍｓｅｃ毎にインクリメントされるときに比べ、作動ゲート通過処理の１回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１６０】
図６に戻って、次に普通図柄遊技処理のＳ３７にて、前記普通図柄制御処理のＳ３６で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ２４で作成した乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜９の場合には当りと判定され（Ｓ３７にてＹＥＳ）、Ｓ２４で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が１０〜３０の場合には外れと判定される（Ｓ３７にてＮＯ）。そして、Ｓ３７にて当りと判定された場合には、Ｓ３８へ移行して始動入賞口開放処理を実行し、Ｓ３７にて外れと判定された場合には、Ｓ３８の始動入賞口開放処理を飛ばしてＳ４２へ移行する。なお、このＳ３７の当り判定処理は、前記したＳ２４の乱数作成処理以降、且つＳ３６の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１６１】
次に、図８に示すフローチャートを参照して始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を説明する。
Ｓ３８の始動入賞口開放処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は、Ｓ３９にて前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。このタイマＴ２は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放制御しているソレノイド１０６の作動時間（始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間）を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ２＝０．２秒がセットされる。そして、Ｓ４０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放し、この開放制御をＴ２がタイムアップ（Ｔ２＝０）するまで継続する（Ｓ４１）。そして、Ｓ４１にてＹＥＳとなり、即ちＴ２がタイムアップしたら、Ｓ４６へ移行して、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を閉口し、この始動入賞口開放処理（Ｓ３８）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ４２を実行する。
【０１６２】
Ｓ４２では、カウンタＡの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ４３の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
次に、図９に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を説明する。
【０１６３】
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）が実行されると、まずＳ４４にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ４４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して図６の普通図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ２９へ移行する。一方、Ｓ４４にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、Ｓ４５へ移行して４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２６制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３）を終了して普通図柄遊技処理に戻り、Ｓ３２へ移行する。
【０１６４】
ここでカウンタＡの値と保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＡの値が２の場合には保留ＬＥＤ２６ａのみが点灯しており、カウンタＡの値が３の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂが点灯しており、カウンタＡの値が４の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが点灯しており、カウンタＡの値が５の場合には保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが点灯しており、カウンタＡの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２６は点灯されないようになっている。
【０１６５】
なお、前記した普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）及び始動入賞口開放時間（タイマＴ２）は、保留記憶数（カウンタＡ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が多い場合には、普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）と始動入賞口開放時間（タイマＴ２）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、通過保留球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した当りか否かの判定は、当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【０１６６】
ここで、作動ゲート通過処理及び普通図柄遊技処理について具体例を挙げて説明する。
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、普通図柄作動ゲート１９を通過する。すると、作動ゲート検出装置１２０はその通過した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、作動ゲート検出装置１２０からの作動ゲート検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＡの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが全て点灯して保留記憶数（通過保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したので、カウンタＡの値は０がセットされており、従ってカウンタＡの値は５未満と判定される。次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して１にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得して作成し、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として１５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が１なので、保留ＬＥＤ２６は点灯されない。
【０１６７】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ１を作成し、今回はＴ１に３０秒をセットして、普通図柄表示器１８にて普通図柄を変動表示させ、この変動表示を３０秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は取得した乱数が１５なので外れと判定し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根は開放せずに、カウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。
【０１６８】
次に、前記具体例のなかで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が１個普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＡの値を１加算して２にし、普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて乱数を取得し、その取得した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は乱数として２が取得されたこととし、これは当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この当り乱数に対応する当り図柄乱数を作成し、その作成した当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＡの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＡの値が２なので、保留ＬＥＤ２６ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（通過保留球数）が１個あり、現在変動表示している普通図柄が確定表示された後、もう１回普通図柄が変動表示することを遊技者に報知している。そして現在変動表示している普通図柄が３０秒経過して普通図柄表示器１８に外れ図柄として「５」が確定表示された後、カウンタＡの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び普通図柄が変動表示を開始する。
【０１６９】
ここでＣＰＵ１０２は、今回もＴ１に３０秒をセットしており、この変動表示を３０秒間継続し、前記した当り図柄乱数に基づいて当り図柄、例えば「７」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は乱数が２なので当りと判定し、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ２を作成する。今回はＴ２に０．２秒をセットして、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を０．２秒間継続して開放する。そしてカウンタＡの値を１減算して０にする。そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過するまで待機する。なお、ここで、普通図柄が３０秒間変動表示している間に遊技球が２個以上普通図柄作動ゲート１９を通過していた場合には、カウンタＡの値は１以上（５未満）になるので、この場合には再び普通図柄の変動表示を開始する。
【０１７０】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理について図１０及び図１１に示すフローチャートに沿って説明する。
この始動入賞口入賞処理は、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この始動入賞口入賞処理は、前記した普通図柄遊技処理及び作動ゲート通過処理と平行して処理され、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１７１】
この始動入賞口入賞処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１０のフローチャートに示すように、まず始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し（Ｓ５０）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ５０にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ５０にてＹＥＳ）、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ５１に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【０１７２】
このカウンタＢは、前記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１７３】
そして、Ｓ５１でＮＯ、即ちカウンタＢが５の値のときには、Ｓ５０に戻って、始動入賞検出装置１１６が遊技球を検出するまで待機する。Ｓ５１でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ５２へ移行して、ＣＰＵ１０２は前記した始動入賞検出信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算する）する。次に、Ｓ５３へ移行し、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成する。この乱数は、０〜３５０で構成され、そのうちの７が当り乱数となっている（大当り確率１／３５１）。なお、この大当り確率（１／３５１）は、適宜手段にて、直接的に、あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【０１７４】
この乱数の作成方法は、電源投入時０から順に２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、３５０になったら次に０に戻るループカウンタとして構成されており、始動入賞口１１へ入賞したタイミングに基づいて０〜３５０の中から１つの値を取得して作成するようになっている。従って、その取得した乱数が７であれば当りとなり、０〜６、８〜３５０の何れかであれば外れとなる。そしてＣＰＵ１０２は、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして次に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ５４）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ５５の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。なお、大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法については後述する。
【０１７５】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を説明する。
この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）が実行されると、まずＳ５６にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（Ｓ５６にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。一方、Ｓ５６にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、Ｓ５７へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ５５）を終了して始動入賞口入賞処理に戻り、Ｓ５０へ戻る。そして、次の始動入賞口１１への入賞球があるまで待機する。
【０１７６】
次に本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理について図１２、図１３、図１４、図１５、図１６、図１７及び図１８に示すフローチャートに沿って説明する。
この特別図柄遊技処理は、前述した始動入賞口入賞処理と同様、中央制御装置１００のＣＰＵ１０２によって行われるものであり、図示しない電源装置から、この中央制御装置１００を含む遊技機１の各部に動作電力が供給されることによって開始される。なお、この特別図柄遊技処理は、前記した普通図柄遊技処理、作動ゲート通過処理及び始動入賞口入賞処理と平行して処理され、２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みにより繰り返し実行される。
【０１７７】
この特別図柄遊技処理が実行されると、ＣＰＵ１０２は図１２のフローチャートに示すように、まずＳ６０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ６０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、カウンタＢの値が１以上になるまで待機する。一方、Ｓ６０にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）には、Ｓ６１の特別図柄制御処理へ移行する。
【０１７８】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して特別図柄制御処理（Ｓ６１）を説明する。
Ｓ６１の特別図柄制御処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成する（Ｓ６２）。このタイマＴ５は、特別図柄を変動開始させ、所定時間経過後この変動表示を停止させて特別図柄を確定表示させるときまでの時間を設定するもので、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされる。そして、Ｓ６３へ移行して、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１を制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄、即ち各図柄表示部８、９、１０に表示される特別図柄を変動表示させ、この変動表示をＴ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）するまで継続する（Ｓ６４）。
【０１７９】
ここで、各図柄表示部８、９、１０が変動表示開始から停止するまでの時間は、各々違っており、変動表示開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動表示を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部９が停止し、最後に中図柄表示部１０が停止するようになっている。そして、左図柄表示部８と次に右図柄表示部９が停止した段階で、両者が同じ特別図柄であった場合には所謂リーチとなり、この場合には特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。なお、各図柄表示部８、９、１０が変動表示開始から停止するまでの態様は、前記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動表示を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動表示を停止する順序を変えても良い。このように様々な態様を混在させ、例えば当該変動表示の結果がリーチにならない場合には、当該変動表示を開始するときに、各図柄表示部８、９、１０を各々同時に行うと共に、当該変動表示を停止するときには、まず左図柄表示部８を停止し、次に右図柄表示部９を停止し、最後に中図柄表示部１０を停止するようにし、一方、当該変動表示の結果がリーチになる場合には、当該変動表示を開始するときに、各図柄表示部８、９、１０の変動表示の開始時に時間差を設けたり、若しくは変動表示を開始する順序を変えたり、または各図柄表示部８、９、１０が変動表示を停止するときに、同時に停止させたり、若しくは変動表示を停止する順序を変えたりし、遊技者に当該変動表示の結果がリーチになることを予告報知するようにしても良い。さらに、この場合には、これら変動表示開始から停止するまでの態様を、各々変動表示の結果がリーチ外れ、及び後述する大当りや特定大当り等に対応するように変更すると良い。このようにすると、変動表示開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１８０】
図１３に戻って、Ｔ５がタイムアップ（Ｔ５＝０）したら（Ｓ６４ＹＥＳ）、Ｓ６５へ移行して、大当り図柄または外れ図柄を特別図柄表示器６に確定表示する。そして、特別図柄制御処理（Ｓ６１）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６６を実行する。このＳ６５にて確定表示される大当り図柄または外れ図柄は、前記したＳ５３及びＳ５４（図１０）にて作成された大当り乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該大当り乱数に基づいて処理されるもので、Ｓ５３で作成した大当り乱数が当りの場合、即ち取得した大当り乱数が７の場合には、Ｓ５４にて作成された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄が確定図柄として表示され、Ｓ５３で作成した大当り乱数が外れの場合、即ち取得した大当り乱数が０〜６、８〜３５０の場合には、Ｓ５４にて作成された外れ図柄乱数に対応する外れ図柄が確定図柄として表示される。
【０１８１】
ここで、Ｓ５４にて作成される３桁の特別図柄（大当り図柄及び外れ図柄）について詳述する。
特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に確定表示する３桁の特別図柄は、全１４図柄（「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」）であり、Ｓ６３にて行われる特別図柄変動表示は、これらの特別図柄を恰も上下方向に移動しているかのように擬似的に変動を行って表示するようになっている。また、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０には、各々同一配列で以下の通常図柄の「２」、「４」、「６」、「８」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」と、特定図柄の「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」の全１４図柄が前記の順でＳ６３にて連続的に表示されるようになっている。なお、特別図柄のうち特定図柄は、通常図柄よりも目立つように赤色で着色され、遊技者がすぐわかるようになっている。また、特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に連続して表示されるようになっている。
【０１８２】
また、大当り図柄は、各図柄表示部８、９、１０で確定表示された特別図柄の組合せが予め定められた組合せである全１４通りの同一図柄の組合せ「１１１」〜「ＥＥＥ」となっており、また外れ図柄は、それら以外の組合せ（全２７３０通り）となっている。つまり、Ｓ５３にて大当り乱数として７が作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている大当り図柄乱数に対応した大当り図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示され、Ｓ５３にて外れ乱数として０〜６、８〜３５０の何れかが作成された場合は、Ｓ５４にて作成されている外れ図柄乱数に対応した外れ図柄としての「１１１」〜「ＥＥＥ」以外の何れかがＳ６５にて最終的に各図柄表示部８、９、１０に確定表示されるようになっている。
【０１８３】
また、大当り図柄には、前記通常図柄の組合せである「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」の通常大当図柄と、特定図柄の組合せである「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄とがあり、この通常大当図柄及び特定大当図柄は、後に詳述するが、遊技者に与えられる遊技価値が異なるようになっており、通常大当図柄よりも特定大当図柄のほうが遊技者にとって価値あるものとなっている。従って、前記したように特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、連続して表示されるようになっているので、即ち特定図柄群を形成して特別図柄表示器６に長く変動表示されるので、遊技者は遊技価値の高い特定大当図柄に係わる特別図柄が確定表示されることに高い期待感をもって特別図柄表示器６を注視することができ、遊技の興趣性が高められる。
【０１８４】
また、前記した特別図柄を特別図柄表示器６に変動表示後確定表示させるタイマＴ５は、通常の遊技状態ではＴ５＝６〜３０秒がセットされているが、これは、単なる外れ図柄を確定表示させるときには６秒、それ以外の所謂リーチ外れ図柄や大当り図柄のときには、その態様に応じて６〜３０秒がＴ５にセットされるようになっている。
【０１８５】
なお、前記にて説明を省略したＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数の作成方法は、前記したＳ５３の乱数を作成する方法に準じて行われており、電源投入時から２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントする大当り図柄用ループカウンタ及び外れ図柄用ループカウンタを作成し、始動入賞口１１へ入賞球が入賞したタイミングに基づいてそれらのカウンタの中から各々１つの値を取得して大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数を作成するようになっている。例えば、一つの大当り図柄用ループカウンタと三つの外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃを作成し、大当り図柄用ループカウンタとして０〜１３、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃとして０〜１３を採用する。そして、大当り図柄用ループカウンタのうち１、３、５、７、９、１１、１３が前記した特定大当図柄に対応させ、０、２、４、６、８、１０、１２が前記した通常大当図柄に対応させ、一方、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々特別図柄表示器６の図柄表示部８、９、１０に対応させる。なお、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃは、各々同期しないように外れ図柄用ループカウンタＡが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＢがインクリメント（＋１）され、外れ図柄用ループカウンタＢが１回ループしたら、外れ図柄用ループカウンタＣがインクリメント（＋１）されるようになっている。また、外れ図柄用ループカウンタＡ、Ｂ、Ｃが偶然同じ値になったときには、三者のうち何れかの値を強制的に、変更（例えば外れ図柄用ループカウンタＣ）するようになっている。またさらに、外れ図柄乱数は、外れ図柄用ループカウンタに加えてリーチ外れ図柄用ループカウンタを採用しても良い。
【０１８６】
また、Ｓ５３で作成される大当り乱数及びＳ５４で作成される大当り図柄乱数と外れ図柄乱数は、電源投入時から２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントするループカウンタを採用したが、これらの乱数は、始動入賞口入賞処理の１回の処理における全ての処理が終わった後、２ｍｓｅｃになるまでの残余時間中にインクリメントし続けるようにしても良い。このようにすると、２ｍｓｅｃ毎にインクリメントされるときに比べ、始動入賞口入賞処理の１回の処理における乱数の値の増分が不規則になり、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１８７】
図１２に戻って、次に特別図柄遊技処理のＳ６６にて、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ５３で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７の場合には大当りと判定され（Ｓ６６にてＹＥＳ）、Ｓ５３で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３５０の何れかの場合には外れと判定される（Ｓ６６にてＮＯ）。そして、Ｓ６６にて大当りと判定された場合には、Ｓ６７へ移行して大当り処理を実行し、Ｓ６６にて外れと判定された場合には、Ｓ１２５へ移行する。なお、このＳ６６の大当り判定処理は、前記したＳ５３の大当り乱数作成処理以降、且つＳ６５の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０１８８】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して大当り処理（Ｓ６７）を説明する。
特別図柄遊技処理において大当り処理（Ｓ６７）が実行されると、ＣＰＵ１０２は、前記したＲＡＭ１０４領域に大入賞口７を開口する回数を計数する開口回数カウンタ（初期値０）を作成し、該開口回数カウンタをインクリメント（＋１）する（Ｓ７０）。なお、この開口回数カウンタの値は、大当り遊技におけるラウンド数としても利用される。次にＣＰＵ１０２は、Ｓ７１にてＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成する。このタイマＴ６は、大入賞口７を開口制御しているソレノイド１０７の最高作動時間（大入賞口７の最高開口時間）を設定するもので、Ｔ６＝３０秒がセットされる。次にＣＰＵ１０２はＳ７２へ移行して、ＲＡＭ１０４領域に入賞カウンタを作成する。この入賞カウンタは、大入賞口７が開口中に、該大入賞口７に入賞した遊技球をカウントするカウンタで、初期値は０がセットされ、大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記したカウントスイッチ１１７からの遊技球入賞信号を受けてカウントアップされる。
【０１８９】
そして、Ｓ７３へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を開口し、Ｓ７４へ移行して、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したか否かを判定し（Ｓ７４）、タイムアップ（Ｔ６＝０）していなければ（Ｓ７４にてＮＯ）入賞カウンタが１０以上であるか否か、即ち大入賞口７への遊技球の入賞個数が１０個以上であるか否かを判定する（Ｓ７５）。そして大入賞口７への遊技球の入賞個数が１０個に達していないのであれば（Ｓ７５にてＮＯ）、Ｓ７４に戻って同様な処理（Ｓ７４、Ｓ７５）を繰り返す。一方、大入賞口７への遊技球の入賞個数が１０個に達した場合（Ｓ７５にてＹＥＳ）、若しくは、大入賞口７の開口時間がタイムアップ（Ｔ６＝０）したとき（Ｓ７４にてＹＥＳ）には、次にＳ７６へ移行して大入賞口７に設けられ大当り処理（Ｓ６７）中アクティブにされた前記した継続入賞スイッチ１１８のＯＮ、ＯＦＦを判定する。そして継続入賞スイッチ１１８の信号が検出（ＯＮ）されていれば（Ｓ７６にてＹＥＳ）、開口回数カウンタが１６未満であるか否かを判定し（Ｓ７７）、開口回数カウンタが１６未満、即ち大入賞口７の開口回数が１６回未満であれば、Ｓ６９へ移行してＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を制御して大入賞口７を一旦閉口（通常２秒程度）する。このＳ６９の処理は、所謂インターバルタイムであり、開口回数カウンタがカウントアップする前、即ち大当り遊技において次のラウンドへ移行するときに行われる。
【０１９０】
そしてＳ７０へ戻って、同処理（Ｓ７０〜Ｓ７７）を繰り返す。一方、Ｓ７７にて開口回数カウンタが１６に達した場合（Ｓ７７にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。また、Ｓ７６にて継続入賞スイッチ１１８が非検出（ＯＦＦ）状態である場合（Ｓ７６にてＮＯ）には、ＣＰＵ１０２はソレノイド１０７を制御して大入賞口７を閉口し（Ｓ７８）、この大当り処理を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ７９へ移行する。
【０１９１】
なお、このＳ６７の大当り処理においては、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に、音楽等を駆使し遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示され、遊技者に大当り図柄を報知するようになっている。
【０１９２】
図１２に戻り、Ｓ６７の大当り処理が終わるとＳ７９へ移行し、ここで今回の大当りが特定大当りか否か、即ちＳ５４にて作成された図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そして、Ｓ７９にて特定大当りと判定された場合（Ｓ７９にてＹＥＳ）には、Ｓ８０へ移行して、後述する特定大当り処理を実行する。一方、Ｓ７９にて特定大当りと判定されなかった場合（Ｓ７９にてＮＯ）には、Ｓ１２５へ移行する。
【０１９３】
次に、図１５に示すフローチャートを参照して特定大当り処理（Ｓ８０）を説明する。
この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ８１にて時短処理を実行する。ここで、図１６に示すフローチャートを参照してＳ８１の時短処理を説明する。
【０１９４】
時短処理（Ｓ８１）が開始されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ８２にて前記した作動ゲート通過処理のＳ２４にて作成した乱数を変更する。通常時、Ｓ２４において作成される乱数は、当りとなる抽選確率は１０／３１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を２８／３１に上昇させる。これは、前記した０〜３０で構成された乱数のうち０〜９を当り乱数としていたのを、０〜２７を当り乱数に変更することで行う。
【０１９５】
次に、Ｓ８３へ移行して、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３３にて作成したタイマＴ１を変更する。通常時、Ｓ３３において作成されるタイマＴ１は３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ１を２秒に短縮する。即ち、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３４で普通図柄の変動表示が開始され、Ｓ３６にて当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が３０秒であったのを、２秒に短縮する。
【０１９６】
次に、Ｓ８４へ移行して、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ３９にて作成したタイマＴ２を変更する。通常時、Ｓ３９において作成されるタイマＴ２は０．２秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ２を２秒に延長する。即ち、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ４０で実行される始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が０．２秒であったのを、２秒に延長する。
【０１９７】
次に、Ｓ８５へ移行して、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５３にて作成した大当り乱数を変更する。通常時、Ｓ５３において作成される大当り乱数は、大当りとなる抽選確率は１／３５１であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を６／３５１に上昇させる。これは、前記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２、２７７を大当り乱数に変更することで行う。
【０１９８】
次に、Ｓ８６へ移行して、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５を変更する。通常時、Ｓ６２において作成されるタイマＴ５は６〜３０秒であるが、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されたことによって、このタイマＴ５を３秒に短縮する。即ち、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６３で特別図柄の変動表示が開始され、Ｓ６５にて大当り図柄または外れ図柄が確定表示されるまでの時間が６〜３０秒であったのを、３秒に短縮する。
【０１９９】
なお、Ｓ６５にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄が確定表示される場合には、大当り図柄及びリーチ外れ図柄が確定表示されない場合より、即ちリーチ外れ図柄以外の外れ図柄が確定表示される場合より、この変動表示の時間を長くしても良い。例えば、このタイマＴ５を、Ｓ６５にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄が確定表示される場合には３秒に、リーチ外れ図柄以外の外れ図柄が確定表示される場合には２秒にしても良いし、また、Ｓ６５にて大当り図柄及びリーチ外れ図柄が確定表示される場合には、それらの態様によって５〜１５秒に、リーチ外れ図柄以外の外れ図柄が確定表示される場合には３秒にしても良い。このようにすると、特定大当り処理（Ｓ８０）において、全ての特別図柄の変動表示の時間が一律に短縮する場合に比べ、大当り図柄及びリーチ外れ図柄が確定表示されるときには、リーチにならずに外れ図柄が確定表示されるときよりも変動表示の時間を長くして、遊技者にキャラクタ等を使用して特別図柄表示器６に興趣ある演出画像やリーチアクション等を提供でき、遊技性を向上させることができる。またＳ８５にて上昇した大当りとなる抽選確率（６／３５１）は、適宜手段にて、直接的あるいは間接的に遊技者に報知しても良い。
【０２００】
そして、この時短処理（Ｓ８１）を終了して図１５の特定大当り処理（Ｓ８０）へ戻り、Ｓ８７の作動ゲート通過処理の禁止を実行する。即ちこのＳ８７の処理は、前記した作動ゲート通過処理のＳ２０〜Ｓ２６（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ２７、Ｓ２８も含む）の処理を禁止する。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された通過保留球数（カウンタＡの値）や保留ＬＥＤ２６の点灯状態は保持されることとなる。これは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。ただし、この作動ゲート通過処理禁止（Ｓ８７）が実行されるときに普通図柄遊技処理が処理中の場合には、即ち、Ｓ２９〜Ｓ４３の処理を実行中の場合には、Ｓ４３の処理が終了するのを待ってから記憶している通過保留球数（カウンタＡの値）や保留ＬＥＤ２６の点灯状態を保持する。
【０２０１】
そして次にＳ８８に移行して、始動入賞口入賞処理の禁止を実行する。即ちこのＳ８８の処理は、Ｓ８７の作動ゲート通過処理の禁止と同様に、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理を禁止する。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態にて記憶された保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５の点灯状態は保持されることとなる。これは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに書き込んで記憶することで行う。
【０２０２】
そしてＳ８９に移行して、普通図柄変動禁止を実行する。この普通図柄変動禁止（Ｓ８９）が実行されるとＣＰＵ１０２は、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３６にて確定表示された直前の当り図柄または外れ図柄を普通図柄表示器１８に維持し、普通図柄の変動表示を禁止する。ただし、この普通図柄変動禁止（Ｓ８９）が実行されるときに普通図柄が変動表示している場合には、前記に従い、当該変動表示が停止し普通図柄が確定表示されるのを待ってから、普通図柄の変動表示を禁止する。そしてＳ９０に移行して、特別図柄変動禁止を実行する。この特別図柄変動禁止（Ｓ９０）が実行されるとＣＰＵ１０２は、Ｓ８９の普通図柄変動禁止の処理と同様に、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５にて確定表示された大当り図柄を特別図柄表示器６に維持し、各図柄表示部８、９、１０の変動表示を禁止する。そしてＳ９１へ移行して通過保留球数Ｓの抽選決定を行う。
【０２０３】
このＳ９１は、次のＳ９２にて実行される特定作動ゲート通過処理における通過保留球数Ｓを決定するもので、この決定は抽選によって行われる。この抽選方法は任意であるが、例えば電源投入時０から順に２ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みによりインクリメントされ、４になったら次に０に戻るループカウンタを作成し、前記した大当り処理（Ｓ６７）にて大入賞口７へ遊技球が入賞してカウントスイッチ１１７が遊技球を検出したタイミングに基づいて０〜４の中から１つの値を取得して乱数を作成し、この乱数を例えば０が通過保留球数の４０、１が通過保留球数の５０、２が通過保留球数の６０、３が通過保留球数の７０、４が通過保留球数の８０というように各々対応するようにすれば良い。従って、その取得した乱数が例えば１であれば通過保留球数Ｓは５０となる。なお、後に詳述するが、通過保留球数Ｓが決定すると、その旨が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。そして通過保留球数Ｓの抽選決定が行われたらＳ９２へ移行して、特定作動ゲート通過処理を実行する。
【０２０４】
なお、通過保留球数Ｓは、大当りの抽選確率に基づいて設定しても良い。大当りの抽選確率は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて６／３５１（１／５８．５）に上昇されているので、この場合には例えば、抽選することなく通過保留球数Ｓを５０と予め設定する。これは、時短処理（Ｓ８１）が実行されている場合における始動入賞口（電動チューリップ）１１への遊技球の入賞数を、予め試験等で実測しておくことで行う。例えば、その実測値が、通過保留球数Ｓが５０と設定されている間に約６０個の遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞するときには、即ち、時短処理（Ｓ８１）が実行され、Ｓ８２にて普通図柄が当りとなる抽選確率が２８／３１に上昇され、Ｓ８３にて普通図柄の変動表示時間が２秒に短縮され、さらにＳ８４にて始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が２秒に延長されている場合において、普通図柄表示器１８にて普通図柄の変動表示が５０回実行されている間に約６０個の遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞するという実測値が確認されたきには、大当りの抽選確率の分母は５８．５であるので、その５８．５プラスマイナス１０％の範囲内、即ち５２．６５〜６４．３５の範囲内から、通過保留球数Ｓを５０と設定したものである。
【０２０５】
このように通過保留球数Ｓを大当りの抽選確率に基づいて設定すると、後述する特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）により、この特定大当り処理（Ｓ８０）における内部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器６で遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。このようにすると遊技者は、この特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されると、１回は大当りを獲得する蓋然性が高くなり、遊技の趣興性が高められる。ただし、あくまでもこれは、平均的な遊技者が対象であり、当然ながら遊技者がもっている技術により左右されることになり、従って、遊技者自身の技術介入によって遊技が左右されることにもなるので、さらに遊技性が増し、遊技者の遊技意欲の向上にもつながる。なお、この例では、大当りの抽選確率のプラスマイナス１０％の範囲内で通過保留球数Ｓを設定するようにしたが、このプラスマイナス１０％の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あまり許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示上の確率が乖離するので好ましくない。
【０２０６】
そして、Ｓ９１のように、通過保留球数Ｓを抽選により決定する場合には、即ち前記したように所定の複数の通過保留球数４０、５０、６０、７０、８０の中から一つを抽選する場合には、その所定の複数の通過保留球数のうちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、前記したように５０が該当する。また、これとは別の方法として、所定の複数の通過保留球数の平均値を大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所定の複数の通過保留球数４０、５０、６０、７０、８０の平均値は６０なので、これは前記した予め実測してある実測値から、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する個数は７２個となり、前記した許容範囲５２．６５〜６４．３５から逸脱してしまう。従ってこのような場合には、例えば所定の複数の通過保留球数を３０、４０、５０、６０、７０（平均値５０、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞する個数６０個）とすれば良い。
【０２０７】
次に、図１７に示すフローチャートを参照して特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を説明する。
この特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）は、前記したＳ７９にて特定大当りと判定された場合に、作動ゲート通過処理に変わって特定大当り処理（Ｓ８０）中実行される処理で、この処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ９３にて作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には（Ｓ９３にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、Ｓ９３にてＹＥＳ、即ち遊技球を検出しているときには、作動ゲート検出装置１２０によりＣＰＵ１０２へ作動ゲート検出信号を送出し、Ｓ９４に移行して通過保留カウンタＴＨの値をインクリメント（１加算する）する。
【０２０８】
この通過保留カウンタＴＨは、前記したカウンタＡ及びカウンタＢと同様なもので、特定大当り処理（Ｓ８０）中の通過保留球数を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、初期値は０がセットされ、作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した通過保留球数がＳになるまで変動する。
【０２０９】
次に、Ｓ９５へ移行し、ＣＰＵ１０２は、当り、外れを決定する乱数を作成し、その作成した乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。この乱数は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８２にて処理された変更された乱数である。そして次に、前記した柄作動ゲート通過処理のＳ２５と同様に、普通図柄表示器１８に確定表示するための図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ９６）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ９７へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６にＳ９４にて設定された通過保留カウンタＴＨの値、即ち通過保留球数を表示する。そして、Ｓ９８へ移行して、通過保留カウンタＴＨの値が前記Ｓ９１の処理にて決定されたＳ以上か否か、即ち通過保留球数がＳ以上になったか否かを判定する。そして通過保留カウンタＴＨがＳ以上になっていると判定（Ｓ９８にてＹＥＳ）されると、この特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を終了してＳ９９へ移行する。一方、通過保留カウンタＴＨがＳ以上になっていないと判定（Ｓ９８にてＮＯ）されると、再びＳ９３に戻ってこの特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）を繰り返し実行する。
【０２１０】
ここで、これらＳ９２の特定作動ゲート通過処理を繰り返し実行している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、Ｓ８８の始動入賞口入賞処理禁止の処理により、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【０２１１】
図１５に戻って、特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）が終了すると、Ｓ９９及びＳ１０６へ移行して、特定始動入賞口入賞処理及び普通図柄変動禁止解除の処理を実行する。なお、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理とＳ１０６〜Ｓ１０９の処理は、並行的に処理される。ここでは、まず、図１８に示すフローチャートを参照して特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）から説明する。
【０２１２】
この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）は、前記したＳ７９にて特定大当りと判定された場合に、始動入賞口入賞処理に変わって特定大当り処理（Ｓ８０）中実行される処理で、この処理が実行されるとＣＰＵ１０２は、まずＳ１００にて始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出しているか否かを判定し、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１００にてＮＯ）、遊技球を検出するまで待機する。一方、Ｓ１００にてＹＥＳ、即ち遊技球を検出しているときには、始動入賞検出装置１１６によりＣＰＵ１０２へ始動入賞検出信号を送出し、Ｓ１０１に移行して保留カウンタＨの値をインクリメント（１加算する）する。
【０２１３】
この保留カウンタＨは、前記したカウンタＡ及びカウンタＢと同様なもので、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留球数を記憶するために前記したＲＡＭ１０４領域に設けられたカウンタであり、初期値は０がセットされ、始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときにカウントアップされて前記した通過保留球数Ｓが消化されるまで変動する。
【０２１４】
次に、Ｓ１０２へ移行し、ＣＰＵ１０２は、大当り、外れを決定する大当り乱数を作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。この乱数は、前記した時短処理（Ｓ８１）のＳ８５にて処理された変更された大当り乱数である。そして次に、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５４と同様に、特別図柄表示器６に確定表示するための大当り図柄乱数と外れ図柄乱数を作成し（Ｓ１０３）、その作成した図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１０４へ移行して、後に詳述するが、特別図柄表示器６にＳ１０１にて設定された保留カウンタＨの値、即ち保留球数を表示する。そして、Ｓ１０５へ移行して、前記Ｓ９１の処理にて決定された通過保留球数Ｓが消化されたか否かを判定する。なお、通過保留球数Ｓが消化されたか否かの判定は、後述するＳ１０７の処理の判定結果に基づいて行われる。そして通過保留球数Ｓが消化されたと判定（Ｓ１０５にてＹＥＳ）されると、この特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）を終了してＳ１１０へ移行する。一方、通過保留球数Ｓが消化されていないと判定（Ｓ１０５にてＮＯ）されると、再びＳ１００に戻ってこの特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）を繰り返し実行する。
【０２１５】
図１５に戻って、次に、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）と並行的に処理されるＳ１０６〜Ｓ１０９の処理について説明する。Ｓ９２の処理が終了すると、Ｓ１０６へ移行して、前記Ｓ８９にて実行した普通図柄の変動禁止を解除し、即ち普通図柄表示器１８に普通図柄の変動表示を開始させる。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、前記した普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３３にて作成したタイマＴ１に２秒がセットされている。そして次のＳ１０７へ移行して、通過保留球数Ｓを消化したか否かを判定する。即ち、普通図柄表示器１８にて実行された普通図柄の変動表示の回数が、通過保留球数Ｓと同じ回数になったか否かを判定する。そして、Ｓ１０７にて通過保留球数Ｓが消化されていないと判定された場合には（Ｓ１０７にてＮＯ）、Ｓ１０８へ移行して、当りになったか否かを判定する。この当り判定（Ｓ１０８）においては、前記普通図柄制御処理（Ｓ３２）のＳ３６で確定表示された図柄が当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９５で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が当りの場合、即ち取得した乱数が０〜２７の何れかの場合には当りと判定され（Ｓ１０８にてＹＥＳ）、Ｓ９５で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が２８〜３０の何れかの場合には外れと判定される（Ｓ１０８にてＮＯ）。なお、このＳ１０８の当り判定処理は、前記したＳ９５の当り乱数作成処理以降、且つＳ３６の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０２１６】
そして、Ｓ１０８にて当りになっていないと判定された場合には（Ｓ１０８にてＮＯ）、再びＳ１０７に戻って、Ｓ１０７若しくはＳ１０８の判定のうち、何れかがＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ１０８にてＹＥＳ、即ち当りになったと判定された場合には、Ｓ１０９へ移行して、前記した始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理を実行する。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、当該始動入賞口開放処理（Ｓ３８）のＳ３９にて作成したタイマＴ２に２秒がセットされている。そして再びＳ１０７に戻って、通過保留球数Ｓを消化する（Ｓ１０７にてＹＥＳ）までこれらＳ１０７〜Ｓ１０９の処理を繰り返す。一方、Ｓ１０７にて通過保留球数Ｓが消化されたと判定（Ｓ１０７にてＹＥＳ）されると、Ｓ１１０へ移行する。
【０２１７】
ここで、Ｓ９９及びＳ９９〜Ｓ１０９の処理を繰り返し実行している間に、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球は、Ｓ８７の作動ゲート通過処理禁止及びＳ９２の特定作動ゲート通過処理により、普通図柄作動ゲート１９を通過しても通過保留球として記憶されることはない。
【０２１８】
Ｓ９９及びＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が終了すると、Ｓ１１０にて繰越保留球数Ｋがあるか否かが判定される。この繰越保留球数Ｋは、後に詳述するが、特定大当り処理（Ｓ８０）において、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓを消化したときの前記特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１における保留カウンタＨの値、即ち保留球数Ｈの消化中に再び特定大当りになったときに、当該保留球数Ｈのうち消化しきれず残った保留球数のことをいう。そして、繰越保留球数Ｋがあると判定された場合には（Ｓ１１０にてＹＥＳ）、次のＳ１１１へ移行してＣＰＵ１０２は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓを消化したときの前記特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１における保留カウンタＨの値、即ち保留球数Ｈを新たな保留球数Ｈ＋Ｋに書き換えてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１１２へ移行する。一方、Ｓ１１０にてＮＯ、即ち繰越保留球数Ｋがないと判定された場合には、Ｓ１２１へ移行してＣＰＵ１０２は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓを消化したときの前記特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１における保留カウンタＨの値を、そのまま保留球数ＨとしてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、Ｓ１１２へ移行する。なお、後に詳述するが、繰越保留球数Ｋ及びＨ＋Ｋが決定すると、その旨が特別図柄表示器６に表示されるようになっている。
【０２１９】
Ｓ１１２へ移行するとＣＰＵ１０２は、前記Ｓ９３にて実行した特別図柄の変動禁止を解除し、即ち特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄の変動表示を開始させる。ここでは、Ｓ８１の時短処理に係わり、前記した特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６２にて作成したタイマＴ５に３秒がセットされている。そして次のＳ１１３へ移行して、保留球数を消化したか否かを判定する。ここでの保留球数は、Ｓ１１０で繰越保留球数Ｋがないと判定されている場合には保留球数Ｈとなり、Ｓ１１０で繰越保留球数Ｋがあると判定されている場合には保留球数Ｈ＋Ｋとなる。なお、後に詳述するが、保留球数の消化状況は、その旨が特別図柄表示器６に逐次表示されるようになっている。そして、Ｓ１１３にて保留球数が消化されたと判定された場合には（Ｓ１１３にてＹＥＳ）、Ｓ１１９へ移行して、前記した時短処理（Ｓ８１）にて実行した変更、即ち乱数変更（Ｓ８２）、タイマＴ１変更（Ｓ８３）、タイマＴ２変更（Ｓ８４）、大当り乱数変更（Ｓ８５）及びタイマＴ５変更（Ｓ８６）を解除してもとの設定値に戻し、そしてＳ１２０へ移行して、Ｓ８８にて実行された始動入賞口入賞処理の禁止を解除する。即ち、Ｓ９９にて実行されていた特定始動入賞口入賞処理に変えて始動入賞口入賞処理（図１２、図１３参照）を再び実行するようにする。このＳ１２０の処理により、前記した始動入賞口入賞処理のＳ５０〜Ｓ５５（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ５６、Ｓ５７も含む）の処理が再び開始される。
【０２２０】
そして次にＳ１２２へ移行して、Ｓ８７にて実行された作動ゲート通過処理の禁止を解除する。即ち、Ｓ９２にて実行されていた特定作動ゲート通過処理に変えて作動ゲート通過処理（図４、図５参照）を再び実行するようにする。このＳ１２２の処理により、前記した作動ゲート通過処理のＳ２０〜Ｓ２６（保留ＬＥＤ点灯制御処理のＳ２７、Ｓ２８も含む）の処理が再び開始される。従って、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される前の通常の遊技状態中に記憶保持された通過保留球数（カウンタＡの値）及び保留球数（カウンタＢの値）や保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６の点灯状態から遊技が再び開始される。
【０２２１】
なお、特定大当り処理（Ｓ８０）中の保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６の点灯制御は、保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６点灯制御部にて特定大当り処理（Ｓ８０）が実行される直前の通常の遊技状態と同じ保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６の点灯状態としても良いし、また、特定大当り処理（Ｓ８０）中には、保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６を保留ＬＥＤ２５及び保留ＬＥＤ２６点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていることを報知するようにしても良い。この場合には、その他の表示ランプ、例えば呼び出しランプ等も同時に点滅するようにすると良い。このようにすると、遊技者以外の人々、例えば近くの遊技者や遊技場の店員にも特定大当り遊技をアピールすることができ、遊技者は優越感に浸ることができると共に、店員は特定大当り遊技を行っている遊技者を知ることができサービスの向上につながる。そしてＳ１２２にて作動ゲート通過処理禁止（Ｓ８７）を解除したら、この特定大当り処理（Ｓ８０）を終了して、図１２の特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ１２５へ移行する。
【０２２２】
一方、Ｓ１１３にて保留球数が消化されていないと判定された場合には（Ｓ１１３にてＮＯ）、Ｓ１１４へ移行して、大当りになったか否かを判定する。この大当り判定（Ｓ１１４）においては、前記特別図柄制御処理（Ｓ６１）のＳ６５で確定表示された図柄が大当り図柄か、または外れ図柄かを判定する。この判定では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０２で作成した乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数が大当りの場合、即ち取得した乱数が７、３３、７７、１１１、２２２、２７７の場合には大当りと判定され（Ｓ１１４にてＹＥＳ）、Ｓ１０２で作成した乱数が外れの場合、即ち取得した乱数が０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜２７６、２７８〜３５０の何れかの場合には外れと判定される（Ｓ１１４にてＮＯ）。なお、このＳ１１４の大当り判定処理は、前記したＳ１０２の大当り乱数作成処理以降、且つＳ６５の図柄を確定表示する以前の間であれば、いつ行っても良い。
【０２２３】
そして、Ｓ１１４にて大当りになっていないと判定された場合には（Ｓ１１４にてＮＯ）、再びＳ１１３に戻って、Ｓ１１３若しくはＳ１１４の判定のうち、何れかがＹＥＳになるまでこれらの処理を繰り返す。一方、Ｓ１１４にてＹＥＳ、即ち大当りになったと判定された場合には、Ｓ１１５へ移行して、前記した大当り処理（Ｓ６７）と同じ大当り処理を実行する。そしてＳ１１６へ移行して、この大当りが特定大当りか否かを判定する。このＳ１１６では、Ｓ８１の時短処理に係わり、特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０３にて作成した図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該図柄乱数に基づき、Ｓ６５にて確定表示された大当り図柄が前記した特定大当図柄か、または通常大当図柄かが判定される。そしてＳ１１６にて特定大当りと判定された場合には（Ｓ１１６にてＹＥＳ）、Ｓ１１８へ移行してＣＰＵ１０２は、繰越保留球数ＫをＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。ここで繰越保留球数Ｋは、前記Ｓ１２１にて設定された保留球数Ｈまたは前記Ｓ１１１で設定された保留球数Ｈ＋Ｋから、次の特定大当りになる（Ｓ１１６にてＹＥＳ）までにＳ１１３にて消化された保留球数を減算した値となる。Ｓ１１８の処理が終了すると、再びＳ８９に戻って、以降前記したような一連の処理を実行する。
【０２２４】
一方、Ｓ１１６にて特定大当りではないと判定された場合には（Ｓ１１６にてＮＯ）、Ｓ１１７へ移行して前記した繰越保留球数Ｋを保留球数とし、再びＳ１１３に戻って、保留球数を消化するか（Ｓ１１３にてＹＥＳ）若しくは特定大当りになる（Ｓ１１６にてＹＥＳ）までこれらＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。
【０２２５】
ここで、これらＳ１１３〜Ｓ１１７の処理を繰り返し実行している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、Ｓ８８の始動入賞口入賞処理禁止及びＳ９９の特定始動入賞口入賞処理により、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。
【０２２６】
なお、前記したＳ１１５の大当り処理中は、Ｓ８１の時短処理を実行せず、Ｓ８７の作動ゲート通過処理禁止及びＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止を解除してＳ９２の特定作動ゲート通過処理及びＳ９９の特定始動入賞口入賞処理を禁止するようにしても良い。即ちこれは、特定大当り処理（Ｓ８０）中であっても、大当り処理（Ｓ１１５）の間だけは、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されていないときの特別図柄遊技処理の状態（通常の遊技状態）とすることを意味している。従ってこのようにした場合には、この大当り処理（Ｓ１１５）中に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は始動入賞口入賞処理により保留球として扱われることになる。このようにすると、遊技者にとっては、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができなくなり、即ち通常の遊技状態における大当り遊技の出玉と同じになってしまうものの、遊技場（ホール）にとっては、大当り遊技において必要以上に遊技者が遊技球を獲得することがなくなり、出玉管理する上で容易となり、安定経営につながることとなる。
【０２２７】
Ｓ１２２にて作動ゲート通過処理禁止（Ｓ８７）を解除し、特定大当り処理（Ｓ８０）を終了したら、図１２の特別図柄遊技処理に戻って、Ｓ１２５を実行する。このＳ１２５では、カウンタＢの値をディクリメント（１減算）して、Ｓ１２６の保留ＬＥＤ消灯制御処理へ移行する。
【０２２８】
次に、図１９に示すフローチャートを参照して保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を説明する。
この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）が実行されると、まずＳ１３０にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（Ｓ１３０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して図１２の特別図柄遊技処理に戻り、この処理の最初となるＳ６０へ移行する。一方、Ｓ１３０にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、Ｓ１３１へ移行して４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つを図示しない保留ＬＥＤ２５制御部にて消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ１２６）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、Ｓ６１へ移行する。
【０２２９】
ここでカウンタＢの値と保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄとの関係を図２を参照して説明すると、カウンタＢの値が２の場合には保留ＬＥＤ２５ａのみが点灯しており、カウンタＢの値が３の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂが点灯しており、カウンタＢの値が４の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃが点灯しており、カウンタＢの値が５の場合には保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが点灯しており、カウンタＢの値が０及び１の場合には保留ＬＥＤ２５は点灯されないようになっている。
【０２３０】
なお、前記したＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止の処理及びＳ９０の特別図柄変動禁止の処理は、特別図柄遊技処理のＳ７９にて特定大当りと判定されてＳ８０の特定大当り処理が開始され、Ｓ８７の作動ゲート通過処理禁止の処理及びＳ８９の普通図柄変動禁止の処理と略同時に実行するようにしたが、このＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止の処理及びＳ９０の特別図柄変動禁止の処理は、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理の終了後、即ち、Ｓ１０５にて、Ｓ９１の処理にて決定された通過保留球数Ｓが全て消化されたと判定された後、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理が開始されるまでに実行するようにしても良い。このようにすると、Ｓ８８の始動入賞口入賞処理禁止の処理は、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理が終了するまで禁止されなくなるので、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理が実行されている間に始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、始動入賞口入賞処理によりカウンタＢに記憶することが可能となり、さらにＳ９０の特別図柄変動禁止の処理は、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理が終了するまで実行されなくなるので、始動入賞口入賞処理により記憶されたカウンタＢの値は、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理が実行されている間に消化されるようになるので、その結果、遊技者は、大当りや特定大当りになる機会が増え、遊技性が向上して遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２３１】
また、前記した特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は、保留記憶数（カウンタＢ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が多い場合には、特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い。このようにすると、保留球数がはやく消化されていき、所謂オーバーフローする遊技球を少なくすることができ、遊技性が向上する。また、前記した大当りか否かの判定は、大当り、外れ用の乱数のみで決定していたが、大当り図柄、外れ図柄用乱数をこれに加えて大当りか否かを決定しても良い。このようにすると、ダブルチェックとなり判定の正確性が向上する。
【０２３２】
また、前記した特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）における保留カウンタＨは、初期値を０としたが、これは特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるときの、始動入賞口入賞処理のカウンタＢの値を初期値としても良い。つまりこれは、Ｓ７９にてＹＥＳになり、特定大当りとなって特定大当り遊技が開始され、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理において、Ｓ１０１にて設定された保留カウンタＨの値、即ちＳ１００〜Ｓ１０５（Ｓ１０６〜Ｓ１０９）の処理中に始動入賞検出装置１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出した値（保留球数）をＨとしてＳ１２１にて設定されていたのを、Ｓ１００〜Ｓ１０５（Ｓ１０６〜Ｓ１０９）の処理中に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞させた遊技球の数に、すでに特定大当り遊技が開始される前の通常の遊技状態にて記憶していた保留球数（カウンタＢの値）を加算した値を、Ｓ１２１にて保留球数のＨとして設定することになるので、遊技者にとっては、特定大当り遊技における保留球数が実質的に増加することになり、遊技意欲が極めて増大すると共に、遊技の趣向性が向上する。
【０２３３】
なお、このようにした場合には、特定大当り処理（Ｓ８０）が終了したら、Ｓ１２５（カウンタＢ−１）及びＳ１２６（保留ＬＥＤ消灯制御処理）は実行せず、カウンタＢの値を０とし、保留ＬＥＤ２５は全て消灯した状態で特別図柄遊技処理を実行するようにすると良い。また、保留カウンタＨの初期値は、前記したようにそのままカウンタＢの値を代入しても良いが、それ以外に、カウンタＢ−１の値を代入しても良い。このカウンタＢ−１の値は、特定大当り遊技になったときの保留ＬＥＤ２５の点灯している数と整合しているので、遊技者が、遊技状態を理解するうえで容易となる。さらにまた、前記した始動入賞口入賞処理のカウンタＢの値を初期値とする代わりに、カウンタＢの値を所定の計算式に基づいて算出した値等を、保留カウンタＨの初期値に代入しても良い。
【０２３４】
また、前記した特定始作動ゲート通過処理（Ｓ９２）における通過保留カウンタＴＨは、初期値を０としたが、これは特定大当り処理（Ｓ８０）が実行されるときの、作動ゲート通過処理のカウンタＡの値を初期値としても良い。つまりこれは、Ｓ７９にてＹＥＳになり、特定大当りとなって特定大当り遊技が開始され、Ｓ９２の特定始作動ゲート通過処理において、Ｓ９４にて設定された通過保留カウンタＴＨの値、即ちＳ９３〜Ｓ９８の処理中に作動ゲート検出装置１２０が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出した値（通過保留球数）を通過保留カウンタＴＨの値とされていたのを、Ｓ９３〜Ｓ９８の処理中に普通図柄作動ゲート１９を通過させた遊技球の数に、すでに特定大当り遊技が開始される前の通常の遊技状態にて記憶していた通過保留球数（カウンタＡの値）を加算した値を、通過保留カウンタＴＨの値として設定することになるので、遊技者にとっては、特定大当り遊技におけるＳ９２の定始作動ゲート通過処理の時間が短縮され、即ち通過保留カウンタＴＨの値がＳ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓに早く到達することになるので、延いては次の特定大当り遊技の早期獲得につながり、遊技意欲が極めて増大すると共に、遊技の趣向性が向上する。
【０２３５】
なお、このようにした場合には、特定大当り処理（Ｓ８０）が終了したら、Ｓ４２（カウンタＡ−１）及びＳ４３（保留ＬＥＤ消灯制御処理）は実行せず、カウンタＡの値を０とし、保留ＬＥＤ２６は全て消灯した状態で普通図柄遊技処理を実行するようにすると良い。さらにまた、前記した作動ゲート通過処理のカウンタＡの値を初期値とする代わりに、カウンタＡの値を所定の計算式に基づいて算出した値等を、通過保留カウンタＴＨの初期値に代入しても良い。
【０２３６】
また、前記した各種のループカウンタは、ＣＰＵ１０２がＲＡＭ１０４領域に作成していたが、これはＣＰＵ１０２の内部にあるレジスタを利用して作成しても良い。このようにすると、処理速度の向上がはかれる。
ここで、始動入賞口入賞処理及び特別図柄遊技処理について図２０、図２１、図２２、図２３、図２４、図２５、図２６、図２７、図２８、図２９、図３０及び図３１を参照しながら具体例を挙げて説明する。なお図２０は、特定大当り遊技を説明する説明図、図２１は、特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２２は、特定大当り遊技で通過保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２３は、特定大当り遊技で普通図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２４は、特定大当り遊技で通過保留球数Ｓが消化されていく様子と共に、保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２５は、特定大当り遊技で採用する保留球数が決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２６は、特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２７は、特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２８は、特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図２９は、特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図３０は、特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋを決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図、図３１は、特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【０２３７】
まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技領域５に打ち出され、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞する。すると、始動入賞検出装置１１６はその入賞した遊技球を検出する。そして、ＣＰＵ１０２は、始動入賞検出装置１１６からの始動入賞検出信号を受けて、ＲＡＭ１０４に設けられたカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。これは、カウンタＢの値が５になっていると、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限になっているので、この場合には遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞しても何も処理を行わないためのもので、今回のケースでは、遊技開始後、最初に遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したので、カウンタＢの値は０がセットされており、従ってカウンタＢの値は５未満と判定される。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して１にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得して作成し、その作成した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として８５が取得されたこととし、これは外れ乱数なのでＣＰＵ１０２は、この外れ乱数に対応する外れ図柄乱数を作成し、その作成した外れ図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が１なので、保留ＬＥＤ２５は点灯されない。
【０２３９】
またＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値が１になるとＲＡＭ１０４領域にタイマＴ５を作成し、今回はＴ５に６秒をセットして、表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にて特別図柄を変動表示させ、この変動表示を６秒間継続し、前記した外れ図柄乱数に基づいて外れ図柄、例えば「５８Ａ」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて当りか否かを判定し、今回は大当り乱数が８５なので外れと判定し、カウンタＢの値を１減算して０にする。そして、遊技球が始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞するまで待機する。
【０２４０】
次に、前記具体例のなかで、特別図柄が６秒間変動表示している間に遊技球が１個始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した場合には、ＣＰＵ１０２は、カウンタＢの値を１加算して２にし、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて大当り乱数を取得し、その取得した大当り乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。今回は大当り乱数として７が取得されたこととし、これは大当り乱数なのでＣＰＵ１０２は、この大当り乱数に対応する大当り図柄乱数を作成し、その作成した大当り図柄乱数をＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、次にカウンタＢの値が２以上か否かを判定する。今回はカウンタＢの値が２なので、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。即ち、これは保留記憶数（保留球数）が１個あり、現在変動表示している特別図柄が確定表示された後、もう１回特別図柄が変動表示することを遊技者に報知している。
【０２４１】
そして現在変動表示している特別図柄が６秒経過して特別図柄表示器６に外れ図柄として「５８Ａ」が確定表示された後、カウンタＢの値を１減算して１にし、保留ＬＥＤ２６ａを消灯させ、再び特別図柄が変動表示を開始する。ここでＣＰＵ１０２は、今回はＴ５に２５秒をセットしており、この変動表示を２５秒間継続すると共に、今回のケースでは大当り乱数を取得しているので所謂リーチとなり、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、当該変動表示中に特別図柄表示器６にてキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）を行う。そして前記した大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄、例えば「４４４」を確定表示する。そしてＣＰＵ１０２は、前記取得し記憶した大当り乱数に基づいて大当りか否かを判定し、今回は乱数が７なので大当りと判定し、次のような大当り遊技を実行する。
【０２４２】
大当り遊技が開始されるとＣＰＵ１０２は、大入賞口７の開口回数（所謂ラウンド数）をカウントする開口回数カウンタの値を１加算して１にし、ＲＡＭ１０４領域にタイマＴ６を作成し、Ｔ６に３０秒をセットすると共に、大入賞口７の入賞球をカウントする入賞カウンタを作成する。そして、大入賞口７が開口され、遊技者は大入賞口７に遊技球が入賞するよう、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過するよう打球操作ハンドル２を操作する。そして、大入賞口７に遊技球が１０個以上入賞したら、即ち入賞カウンタが１０以上になったら、且つ大入賞口７に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）を遊技球が通過したら、即ち継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたら、大入賞口７を２秒間閉口（所謂インターバルタイム）し、開口回数カウンタの値を１加算して２にする。そして同様な遊技を繰り返し開口回数カウンタの値が１６、即ちラウンド数が１６になったら、当該大入賞口７の開口中に遊技球を１０個以上入賞させた後、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていても大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０２４３】
一方、大入賞口７の開口時間が３０秒、即ちＴ６が０になったら、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞しなかった場合であっても、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていたら大入賞口７を２秒間閉口し、次のラウンドへ進み、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。また、大入賞口７の開口中に遊技球が１０個以上入賞したか否かにかかわらず、継続入賞スイッチ１１８がＯＮしていなかったら大入賞口７を閉口し、この大当り遊技を終了する。
【０２４４】
なお、この大当り遊技中、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して、特別図柄表示器６にキャラクタ等を用いて様々な趣向を凝らした表示（所謂大当りデモンストレーション）を行うと共に音楽等を駆使し、遊技者を楽しませるようになっている。また、この大当りデモンストレーション中においても、大当り図柄は適宜特別図柄表示器６に表示されると共に、ラウンド数や大入賞口７への入賞球数等が遊技者に報知されるようになっている。
【０２４５】
また、この大当り遊技中では、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０にて特別図柄は変動表示されないので、始動入賞口（電動チューリップ）１１には多くの遊技球が入賞することとなり、保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄは全て点灯して保留記憶数（保留球数）が上限の４個、即ちカウンタＢの値が５になっている。
【０２４６】
そして大当り遊技が終了すると、次にこの大当り図柄乱数（大当り図柄）に基づき、今回の大当りが特定大当りか否か、即ち今回の大当りが特定大当図柄か通常大当図柄かが判定される。今回は大当り図柄が「４４４」なので、ここでは通常大当図柄と判定される。すると、カウンタＢの値を１減算して４にする。そして、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。
【０２４７】
一方、今回の大当りが、通常大当図柄の「４４４」に変わって、例えば「７７７」と特別図柄表示器６に確定表示されたときは、即ち、大当り図柄乱数に基づき、特定大当図柄としての「７７７」が特別図柄表示器６に確定表示されたときは、前記と同様な大当り遊技（図２０ではａ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を終了後、特定大当りと判定され、次のような特定大当り遊技を実行する。
【０２４８】
図２０を参照して、特定大当図柄が特別図柄表示器６に確定表示され特定大当り遊技が開始されると、ＣＰＵ１０２は時短処理を実行する。具体的には、普通図柄の当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３０で構成された乱数のうち、当り乱数を０〜９から０〜２７に変更して、普通図柄の当り確率を１０／３１から２８／３１に上昇させ（乱数変更）、普通図柄表示器１８にて、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を３０秒から２秒に短縮し（タイマＴ１変更）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間を０．２秒から２秒に延長し（タイマＴ２変更）、特別図柄の大当り、外れに係わる乱数、即ち０〜３５０で構成された乱数のうち、大当り乱数を７から７、３３、７７、１１１、２２２、２７７に変更して、特別図柄の大当り確率を１／３５１から６／３５１に上昇させ（大当り乱数変更）、特別図柄表示器６にて、特別図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間を６〜３０秒から３秒に短縮する（タイマＴ１変更）。
【０２４９】
そしてＣＰＵ１０２は、普通図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での通過保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＡの値、乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の普通図柄作動ゲート１９への通過に対する通過保留球の記憶を無効化する（カウンタＡ固定）。なお、普通図柄は、通常の遊技状態では変動表示開始から確定表示されるまで３０秒を要し、さらに遊技球が普通図柄作動ゲート１９へよく通過するようになっているので、普通図柄の変動表示を禁止するときには、カウンタＡの値が最高値の５になっていると共に、普通図柄が変動表示中になっている蓋然性が高くなっている。そして今回の場合は、普通図柄の変動表示を禁止するときに、カウンタＡの値が５になっていると共に、普通図柄が変動表示中になっていることとし、この場合には、当該変動表示が確定表示され、カウンタＡの値がディクリメントされるのを、即ちカウンタＡの値が４になるのを待ってから、この普通図柄の変動表示を禁止するようになっている。また保留ＬＥＤ２６は、特定大当り遊技が実行されている間、保留ＬＥＤ２６点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。
【０２５０】
次にＣＰＵ１０２は、特別図柄の変動表示を禁止し、これ以前に記憶している通常の遊技状態での保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等をＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）すると共に、これ以降の始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に対する保留球の記憶を無効化する（カウンタＢ固定）。なお保留ＬＥＤ２５は、特定大当り遊技が実行されている間、保留ＬＥＤ２５点灯制御部にて所定の点滅態様で動作させ、遊技者に特定大当り遊技をアピールするようになっている。また、特定大当り遊技が実行されている間は、特別図柄表示器６に表示される画像の背景色等を通常の遊技状態とは別にしても良い。このようにすると、さらに遊技者に特定大当り遊技をアピールすることができる。
【０２５１】
そして次に、今回の特定大当りで採用する通過保留球数Ｓを抽選決定し、図２１に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨を表示する。なお抽選する様子は、特別図柄表示器６にて、キャラクタ等を用いあたかも実際に抽選をしているかのような遊技者をそそる画像が表示される（実際は、内部のソフトで乱数を用いて抽選されている）。今回は、通過保留球数Ｓは図２１に示すように５０が抽選決定されたものとし、ここで、先に無効化していた普通図柄作動ゲート１９への通過に対する通過保留球の記憶を通過保留球数がＳになるまで、即ち５０個になるまで有効化する（特定作動ゲート通過処理の採用）。そして遊技者が打球操作ハンドル２を操作して通過保留球数が５０個になるまで普通図柄作動ゲート１９をめがけて遊技球を打ち続け、通過保留球数が５０個になったら、即ち前記した通過保留カウンタＴＨが５０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、普通図柄の変動表示を開始させる。
【０２５２】
なお、この場合にも普通図柄作動ゲート１９を通過したタイミングに基づいて、乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従ってこの場合には、通過保留球数５０個分の乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図２０ではｂ．通過保留貯留５０個と称する）は、普通図柄及び特別図柄の変動表示が禁止されると共に、時短処理が行われているので始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。ただし、このときの始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞した遊技球は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したにもかかわらず保留球として記憶されないが、当該入賞に対する賞球は払い出されるようになっている。従ってこの状態では、遊技者は、普通図柄作動ゲート１９へ遊技球をいかに通過させて通過保留球数を５０個に到達させ、普通図柄の変動表示をはやく再開させようと腐心することとなり、遊技者はスリルと興奮を味わうことができ、遊技の趣向が向上される。なお、図２２、図２３に示すように、このときの通過保留球数が貯留されていく様子及び普通図柄が変動表示を開始する様子及びを、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。特に図２３においては、普通図柄表示器１８の普通図柄が変動表示を開始する旨を遊技者に理解しやすいように、矢印と文字にて普通図柄表示器１８を指し示す様子が、特別図柄表示器６に表示されるようになっている。
【０２５３】
そして通過保留球数５０個を消化すべく普通図柄の変動表示が開始され、普通図柄表示器１８に先の通過保留球数の５０個に対応する普通図柄が順次確定表示され、即ち普通図柄作動ゲート１９への通過に伴い、各々の通過保留球に対応して作成された乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて普通図柄が順次確定表示され、当りか否かが判定される。そして当りと判定されると、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が所定時間開放される。これと同時に、即ち通過保留球数５０個を消化すべく普通図柄の変動表示が開始されると同時に、遊技者は打球操作ハンドル２を操作して保留球数をできるだけ多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、今回は、保留球数を７０個獲得したこととする。即ち今回は、通過保留球数５０個を消化している間に、つまり、普通図柄表示器１８にて普通図柄の変動表示が５０回おこなわれている間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球が７０個あったこととする。
【０２５４】
また、この場合にも始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて、大当り乱数と図柄乱数が作成され、これら作成された大当り乱数と図柄乱数は各々ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルにストア（格納）される。従って今回は、保留球数７０個分の大当り乱数と図柄乱数が記憶されることとなる。また、このときの状態（図２０では、ｃ．通過保留消化５０回転及びｄ．保留貯留７０個と称する）は、特別図柄の変動表示が禁止され、時短処理が行われているので、即ち、普通図柄の当り確率が上昇され（２８／３１）、普通図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの時間が短縮され（２秒）、普通図柄が当ったときに作動する始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根の開放時間が延長され（２秒）ているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入る状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、通過保留球数５０個を消化するまでに、頻繁に且つ長時間開放される始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根に遊技球をより多く入賞させて保留球数を多く獲得しようとする。即ち、この状態では前記したように時短処理が行われているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が頻繁に且つ長時間開放される状態となっており、従って遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が開放されるタイミングを見計らって、つまり、普通図柄表示器１８にて普通図柄が変動を停止するタイミングを見計らって、打球操作ハンドル２を操作して遊技球を発射することが重要となる。
【０２５５】
このように、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球をいかに入賞させて保留球数を多く獲得するかということに腐心することとなり、遊技者はこの通過保留球数５０個を消化している遊技状態においてスリルと興奮を味わうことができ、即ち遊技者は、この遊技状態において遊技者自身の技量を最大限に駆使して保留球数を多く獲得するという遊技に挑戦でき、遊技の趣向が極めて向上される。
【０２５６】
なお、図２４、図２５、図２６に示すように、この通過保留球数５０個を消化している遊技状態において、通過保留球数が消化されていく様子、保留球数が貯留されていく様子、保留球数が７０個に決定された様子及び特別図柄が変動表示を開始する様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０２５７】
そして保留球数７０個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に先の保留球数の７０個に対応する特別図柄が順次確定表示され、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が４５回目のとき、即ち保留球数が４５個消化されたとき、特別図柄表示器６に特定大当り、例えば特定大当図柄として「ＡＡＡ」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４５個目となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお今回は大当り乱数として２２２を取得したこととする。
【０２５８】
このときの状態（図２０ではｅ．保留消化４５回転と称する）は、時短処理が行われているので、特別図柄の短縮された変動表示（３秒）が行われると共に、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。従ってこの状態では、遊技者は、上昇された大当り確率と迅速な変動表示に加え、持ち玉も減らなくなるので、極めて楽しく愉快に遊技を行うことができると共に、この保留球数の消化中に大当りになることをワクワクしながら期待に胸を膨らませて遊技に集中することができる。また図２７に示すように、保留球数が消化されていく様子を、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にリアルタイムで表示するようになっている。
【０２５９】
なお、この保留球数が消化されていくときの、時短処理により短縮された特別図柄の変動表示は同時に確定表示するようにしても良く、さらに例えば、各図柄表示部８、９、１０に変動表示される３つの特別図柄を変動表示の途中から全て同期させ、その同期した状態のまま確定表示するようにしても良い。そしてこの場合には、さらに特別図柄の変動表示時間を短縮しても良い。このようにすると、各図柄表示部８、９、１０に変動表示される３つの特別図柄を順次停止して確定表示するときに比べ、３つの特別図柄が同時に停止するので、例えば、３つの特別図柄を順次停止するときの最初に停止する図柄表示部８の変動表示時間に合わせて、各図柄表示部８、９、１０に変動表示される３つの特別図柄を全て同時に停止させて確定表示するようにすると、その分当該変動表示時間が短縮され、さらにこれに加えて特別図柄の変動表示時間が短縮されると、遊技者が切望する次の大当りに向けて保留球数がはやく消化され、遊技の迅速性が増す。また、この各図柄表示部８、９、１０に変動表示される３つの特別図柄を、変動表示の途中から全て同期した状態のまま確定表示するようにすることで、遊技者は特定大当り遊技独特の変動表示を楽しむことができる。
【０２６０】
そして次に、ＣＰＵ１０２は前回と同様な大当り遊技（図２０ではｆ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後初めての大当りとなるので、図２８に示すようにＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り１回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが７０個で、消化した保留球数が４５個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは２５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを２５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と違って時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができ、この特定大当り遊技をさらに価値あるものとしている。なお、図２８に示した大当り１回目の表示は、この特定大当り遊技を獲得したこととなる特定大当りを含め、大当り２回目と表示しても良い。このように、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りになった場合には、即座に大当り遊技を実行して残存する保留球数を繰越保留球数Ｋとして繰り越すようにしたので、遊技者は、大当り遊技中は一息つけるのでリラックスし、適度な緊張感の持続により遊技を楽しむことができる。
【０２６１】
この大当り遊技が終了すると、ＣＰＵ１０２は普通図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を禁止し、次に今回の特定大当り「ＡＡＡ」で採用する通過保留球数Ｓを前回と同様に抽選決定する。今回は、通過保留球数Ｓは４０が抽選決定されたものとし、次にＣＰＵ１０２により、特定作動ゲート通過処理が実行され、遊技者は前回と同様、打球操作ハンドル２を操作して通過保留球数が４０個になるまで普通図柄作動ゲート１９をめがけて遊技球を打ち続ける（図２０ではｇ．通過保留貯留４０個と称する）。なお、この通過保留球数Ｓが４０に抽選決定された様子は、図２９に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨が表示される。
【０２６２】
そして通過保留球数が４０個になったら、即ち前記した通過保留カウンタＴＨが４０になったら、ＣＰＵ１０２は先に禁止していた普通図柄の変動表示を解除して、普通図柄の変動表示を開始させる（このときの状態は、図２０ではｈ．通過保留消化４０回転と称する）。また、これと同時に、ＣＰＵ１０２は特定始動入賞口入賞処理を実行し、即ち通過保留球数４０個を消化すべく普通図柄の変動表示が開始されると同時に、遊技者は打球操作ハンドル２を操作して保留球数をできるだけ多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１をめがけて遊技球を打ち続け、今回は、保留球数を６０個獲得したこととする。また、このときの状態（図２０ではｉ．保留貯留６０個と称する）では、前回と同様、時短処理が行われているので、従って遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、多くの遊技球を獲得することができる。
【０２６３】
そして保留球数が６０個になったら、ＣＰＵ１０２は、先にＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルに記憶していた繰越保留球数Ｋとしての２５を呼び出し、保留球数に繰越保留球数を加算した値、即ちＨ＋Ｋ＝８５を新たな保留球数ＨとしてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、特別図柄の変動表示を開始させる。なお、このときには、図３０に示すように、ＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にこれらの保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋの値を表示させ、遊技者に報知する。
【０２６４】
そして保留球数８５個を消化すべく特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄表示器６に保留球数の８５個に対応する、即ち始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞に伴い、各々の保留球に対応して作成された大当り乱数及び図柄乱数を前記ＲＡＭ１０４領域に設けられた所定の記憶テーブルから呼び出し、該乱数に基づいて特別図柄が順次確定表示され、大当りか否かが判定される。このときの状態（図２０ではｊ．保留消化４０回転と称する）は、前回と同様、時短処理が行われているので、始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球がよく入り（ただし保留球として記憶はされない）、遊技者の持ち玉はほぼキープされる状態となっている。
【０２６５】
なお、ここでの特別図柄表示器６に確定表示される特別図柄の順序は、当然ながら繰越保留球数から先に行われる。そして今回は、この特別図柄の変動表示回数が４０回目のとき、即ち保留球数が４０個消化されたときは、特別図柄表示器６に通常大当り、例えば通常大当図柄として「６６６」が確定表示されたとする。即ちこれは、保留球数４０個目（詳しくは、繰越保留球数２５個があるので、今回の保留球数でいうと１５個目）となった遊技球が、始動入賞口（電動チューリップ）１１に入賞したタイミングに基づいて取得した大当り乱数と大当り図柄乱数に基づいている。なお、今回は大当り乱数として１１１を取得したこととする。
【０２６６】
そして次に、前回と同様な大当り遊技（図２０ではｋ．１６Ｒ大当り遊技と称する）を実行する。なお、この大当り遊技では、特定大当り遊技開始後２回目の大当りとなるので、図３１に示すようにＣＰＵ１０２は表示器コントローラ１１１に制御信号を送出して特別図柄表示器６にその旨（大当り２回目）を表示させると共に、繰越保留球数Ｋを表示する。今回は、保留球数Ｈが８５個で、消化した保留球数が４０個にて大当りになったので、従って繰越保留球数Ｋは４５個となる。そしてＣＰＵ１０２は、繰越保留球数Ｋを４５としてＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）する。また、この大当り遊技では、前回の大当り遊技と同様時短処理がなされている。従って遊技者は、通常の遊技状態における大当り遊技の出玉よりも多くの遊技球を獲得することができる。
【０２６７】
この大当り遊技が終了すると、今回の大当りは通常大当図柄であるので、通過保留球数Ｓの抽選決定は行われることなく、４５個の繰越保留球数を消化すべく特別図柄の変動表示が再開される。そしてこの後、大当りを獲得することなく保留球数が０になったら、即ち前記した保留カウンタＨが０になったら（このときの状態は、図２０ではｌ．保留消化４５回転と称する）、ＣＰＵ１０２は時短処理と、禁止していた始動入賞口入賞処理及び作動ゲート通過処理を解除して、特定大当り遊技を終了させて通常の遊技状態として特別図柄遊技処理を開始させる。
【０２６８】
即ちこれは、ＣＰＵ１０２が、ＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにスタック（退避記憶）していた通常の遊技状態での通過保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＡの値、乱数及び図柄乱数と、保留球数に係わるデータ、即ちカウンタＢの値、大当り乱数及び図柄乱数等を呼び出してＲＡＭ１０４領域の所定の記憶テーブルにストア（格納）し、これらのデータに基づいて通常の遊技を開始するのである。
【０２６９】
この特定大当り遊技が終了すると、５になっていたカウンタＢの値を１減算して４にする。即ち、全て点灯していた保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの中から、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯させ、再び特別図柄の変動表示を開始する。また、４になっていたカウンタＡの値は、そのままキープされ、全て点灯していた保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄの中から、保留ＬＥＤ２６ｄを消灯させ、再び普通図柄の変動表示を開始する。
【０２７０】
以上説明したように、本実施例の遊技機においては、特別図柄表示器６に大当り図柄が確定表示され、その確定表示された大当り図柄が特定大当図柄である場合には特定大当りとなり、大当り遊技の終了後、特定大当り処理による特定大当り遊技が開始され、そして時短処理により、普通図柄の当り確率を上昇し、普通図柄の変動表示時間を短縮し、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間を延長し、特別図柄の大当り確率を上昇し、特別図柄の変動表示時間を短縮し、そして普通図柄及び特別図柄の変動表示を一旦禁止して通過保留球数Ｓを抽選決定し、遊技者は、通過保留球数がＳになるまで普通図柄作動ゲート１９に遊技球を通過させると共に、その間始動入賞口（電動チューリップ）１１に遊技球を入賞させて保留球数Ｈを獲得し、そして、禁止していた特別図柄の変動表示を解除して、この保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになっている。ここで、この保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越し（繰越保留球数Ｋ）、引き続き保留球数Ｈが全て消化するまで、遊技者は特定大当り遊技を続行することになり、さらに、この大当りが再び特定大当りだった場合には、当該特定大当りにより獲得した保留球数Ｈに繰越保留球数Ｋを加算し新たな保留球数Ｈとして、遊技者は特定大当り遊技を続行するようになる。
【０２７１】
従って本実施例の遊技機によれば、特定大当りになり大当り遊技が終了すると通過保留球数がＳになるまで普通図柄の変動表示が禁止されるので、この間は通過保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、普通図柄作動ゲート１９への通過だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、通過保留球数がＳになるまで通過保留球数が消化（減少）されることがないので、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも通過保留球数がＳになるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０２７２】
また、通過保留球数Ｓは、抽選により決定するようにしたので、遊技者の技術に関係なく、遊技者に公平に利益を提供することができ、特に初心者等の遊技者も容易に遊技を楽しむことができる。また、通過保留球数がＳになると禁止されていた普通図柄の変動表示が解除され、獲得した通過保留球数Ｓを全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することがなく、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２７３】
また、通過保留球数Ｓを全て消化するまで特別図柄の変動表示が禁止されるので、この間は保留球数が消化（減少）されることがなく、遊技者は、始動入賞口（電動チューリップ）１１への入賞だけを狙って自分の技量を駆使し、遊技に集中することができるので、遊技の趣向性が高められる。また、獲得した保留球数Ｈは、通過保留球数Ｓが全て消化されるまで消化（減少）されることがないので、この間遊技者は、安心して遊技を楽しむことができ、さらに遊技場にとっては、遊技者は少なくとも通過保留球数がＳが全て消化されるまでは、遊技を継続する蓋然性が高くなるので、遊技機の稼働が上がり安定経営につながる。
【０２７４】
また、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越すことができる（繰越保留球数Ｋ）ので、即ち保留球数Ｈは全て消化することができるので、遊技者は、一度獲得した権利を喪失することなく、さらに大当りを一度の特定遊技の間に、一気に複数回獲得できるかもしれないという極めて大きな期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【０２７５】
また、特定大当り遊技の間は時短処理が実行されているので、遊技者は、迅速に通過保留球数をＳまで保留することができると共に、通過保留球数Ｓを消化するときも同様に迅速に消化でき、さらに、この時短処理が実行されていることで、遊技者は、通過保留球数Ｓを全て消化する間に獲得する保留球数Ｈを、より多く且つ迅速に獲得することができると共に、保留球数Ｈを消化するときも同様に迅速に消化でき、いたずらに遊技時間を長引かせることなく価値ある優れた遊技性を遊技者に提供でき、その結果遊技者は、特定大当り遊技の間に再び大当りを獲得する蓋然性が高くなるので、大いなる期待感をもって遊技に臨むことができ、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０２７６】
なお、本実施例では、始動入賞口（電動チューリップ）１１は一つとしたが、これは複数設けても良く、このようにした場合には、さらに次のような特定大当り遊技にしても良い。なお、以降の説明では、前述した実施例と同様な装置や処理等はそれに準じ、詳しい説明は省略する。まず、図３２に示すように、遊技機１の遊技領域５に第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１とを設ける。第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１とは、遊技球が別のルート（図３２における第１ルート及び第２ルート）を通らなければ入賞しない位置に各々設けられている。第１始動入賞口（電動チューリップ）５１は、通常の遊技状態では、前記した始動入賞口（電動チューリップ）１１と同様に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１への遊技球の入賞に基づいて、前記した始動入賞口入賞処理と同様な処理が行われ、また、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理が行われる。即ち、通常の遊技状態では、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１は前記した始動入賞口（電動チューリップ）１１と全く同一の作用をする。
【０２７７】
一方、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１は、入賞障害釘７０により電動チューリップの羽根が閉じているときは遊技球が第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ入賞することが不可能となっており、また、通常の遊技状態では、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）でも、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理は行われない。即ち、通常の遊技状態では、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１への遊技球の入賞は不可能となっており、従って通常の遊技状態では、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１は、全く作用しない。
【０２７８】
そして、前記したように特別図柄遊技処理のＳ７９にてＹＥＳとなり、特定大当り処理（Ｓ８０）が実行され、即ち特定大当り遊技の状態になってＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が実行されている間に、即ち、禁止されていた普通図柄の変動表示が解除され通過保留球数Ｓが全て消化される間に、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理により第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させて保留球数Ｈを決定する場合には、さらに特定大当図柄の種類によって次のような二態様となる。
【０２７９】
▲１▼特定大当図柄が例えば「３３３」であった場合には、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１にも、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理が行われるようにするが、この特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方のみが始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理、即ち電動チューリップの羽根の開放が所定時間行われる。
【０２８０】
▲２▼特定大当図柄が例えば「７７７」であった場合には、▲１▼と同様に、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方のみが、その電動チューリップの羽根の開放を所定時間行うのであるが、さらに、この場合においては、何れの電動チューリップの羽根が開放されるか、即ち普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れが作動するかを、予め遊技者に報知するようになっている。
【０２８１】
この報知態様は、例えば図３２に示すように、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１及び第２始動入賞口（電動チューリップ）６１に第１報知ＬＥＤ５２及び第２報知ＬＥＤ６２を各々設け、普通図柄表示器１８にて普通図柄が確定表示される前に、第１報知ＬＥＤ５２または第２報知ＬＥＤ６２の何れかを点灯させておき、さらにこのとき、特別図柄表示器６にて遊技者へのアドバイス的な表示、例えば「右打ちしてください」等の表示を行うようにすると良い。
【０２８２】
このように第１始動入賞口（電動チューリップ）５１及び第２始動入賞口（電動チューリップ）６１に第１報知ＬＥＤ５２及び第２報知ＬＥＤ６２を各々設けた報知態様では、指向性の強い光が、しかも次に開放されることとなる第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１から直接的に発せられるので、遊技者は、その旨を容易に理解することができ、さらにこれに加えて、特別図柄表示器６にて遊技者へのアドバイス的な表示した報知態様では、遊技領域５の中央の目立つ位置にてそのアドバイス的な表示がされるので、遊技者は、その旨を極めて容易に理解することができる。なお、この特別図柄表示器６にて行う遊技者へのアドバイス的な表示は、特に限定されるものではなく、例えば、多彩な、キャラクタ等を駆使した遊技者を魅了するような画像で行うと良く、このようにすれば、遊技者は、報知された内容を容易に理解することができると共に、その画像を十分に楽しむことができる。
【０２８３】
また、この第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れの電動チューリップの羽根を開放するかの決定方法は、特に限定されるものではないが、例えば前記した中央制御装置１００や表示器コントローラ１１１等で所定の条件（抽出した乱数値等）に基づいて決定するようにしておけば良い。また、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１は、通常の遊技状態では、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）でも、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理は行われないようにしたが、これは限定することなく、普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、前記した普通図柄遊技処理の始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理を行うようにしても良い。
【０２８４】
このようにすると、▲１▼においては、特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根をランダムに開放するようにしたので、遊技者は、遊技球を状況に応じて図３２に示すような第１ルートと第２ルートとに打ち分けなければならず、また、▲２▼においては、▲１▼と同様に、特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）に、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根をランダムに開放するようにしたが、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れが作動するかを、予め遊技者に報知するようにしたので、▲１▼の場合よりも容易に第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させることができる。
【０２８５】
従って、遊技者は、特定大当り遊技の状態になってＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が実行されている間に、即ち、禁止されていた普通図柄の変動表示が解除され通過保留球数Ｓが全て消化される間に、遊技者自身の技術をより介入させて、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させて保留球数Ｈを決定でき、さらに、遊技者は、このような遊技者自身の技術を介入させる中で、特定大当図柄の種類によっては容易に第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させることができるので、遊技者の技術性と運との両者が反映される遊技が提供でき、遊技性が極めて向上すると共に、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。また、遊技場にとっては、遊技者にとって有利とはいえない通常の遊技状態において、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１という、始動入賞口を複数設けたことによる過剰な予期せぬ遊技者による遊技球の獲得を、入賞障害釘７０等により、通常の遊技状態では第２始動入賞口（電動チューリップ）６１への遊技球の入賞を不可能とすることで、確実に回避することができ、射倖性を向上させた遊技を遊技者に提供でき、且つ安定経営にもつながるという極めて顕著な効果を奏する。
【０２８６】
また、上述したように、始動入賞口（電動チューリップ）１１を第１始動入賞口（電動チューリップ）５１と第２始動入賞口（電動チューリップ）６１というように複数設け、この第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根をランダムに開放するようにし、遊技者に、遊技球を状況に応じて第１ルートと第２ルートとに打ち分けさせるようにした場合には、さらに次のようにしても良い。即ち、図３３に示すように、打球操作ハンドル２の略左下部の箇所に発射強度調節ボタン８０を設け、この発射強度調節ボタン８０にて遊技者が第１ルートと第２ルートとに打ち分けられるようにしても良い。
【０２８７】
より具体的には、この発射強度調節ボタン８０は、押圧操作されることによりオンされ、押す強さ加減によって発射強度が変わるようになっており、即ち、この発射強度調節ボタン８０を強く押せば遊技球が強く発射され、弱く押せば遊技球が弱く発射されるようになっている。従って遊技者は、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１へ遊技球を入賞させるべく第１ルートを狙うときには、発射強度調節ボタン８０の押す強さを比較的弱く押せば良く、また、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させるべく第２ルートを狙うときには、発射強度調節ボタン８０の押す強さを比較的弱く押せば良い。
【０２８８】
このような構成にすると、打球操作ハンドル２を回動操作して遊技球の発射強度を調節する場合に比べ、遊技者の操作動作が少なくなり、遊技者は、指先を上下に動かすというわずかな動作だけで遊技球の発射強度を調節することが可能となり、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根がランダムに開放されても、素早く対応して的確に遊技球を第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ入賞させることができ、その結果、遊技者の遊技意欲が増大し、遊技性が向上する。
【０２８９】
なお、この発射強度調節ボタン８０の操作は、打球操作ハンドル２よりも優先されて処理されるようになっており、従って発射強度調節ボタン８０が操作されたときには、必ず発射強度調節ボタン８０による発射強度にて遊技球が発射されるようになる。さらに、この発射強度調節ボタン８０は、打球操作ハンドル２の略左下部の箇所に設けられているので、遊技者は、右手にて打球操作ハンドル２を握りながら容易に発射強度調節ボタン８０を押圧操作でき、その結果、打球操作ハンドル２の発射強度を保持することができるので、打球操作ハンドル２の発射強度を再び前の状態に戻すための調節をする必要がなく、遊技者の操作性が向上すると共に、遊技者の操作による疲労を軽減することができる。
【０２９０】
なお、発射強度調節ボタン８０は次のようにしても良い。即ち、図３４に示すように、打球供給皿１２の略左上部の箇所に第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２とを設け、この第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２にて遊技者が第１ルートと第２ルートとに打ち分けられるようにしても良い。
【０２９１】
より具体的には、第１ルート用発射ボタン８１は、予め第１ルートを遊技球が通過するような発射強度に調節された装置であり、また、第２ルート用発射ボタン８１は、予め第２ルートを遊技球が通過するような発射強度に調節された装置であり、この第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２は、押圧操作されることによりオンされると共に、そのオン状態が保持されるようになっている。また、第１ルート用発射ボタン８１がオンしているときに第２ルート用発射ボタン８２を押圧操作すると、第１ルート用発射ボタン８１がオフして第２ルート用発射ボタン８２がオンするというように、どちらかを選択的に押圧操作することで自動的にオンオフ状態が切り替わるようになっており、また、オンしている状態のボタン（第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２）を再度押圧操作することによりオフするようになっている。従って遊技者は、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１へ遊技球を入賞させるべく第１ルートを狙うときには、第１ルート用発射ボタン８１を押圧操作すれば良く、また、第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ遊技球を入賞させるべく第２ルートを狙うときには、第２ルート用発射ボタン８２を押圧操作すれば良い。
【０２９２】
このような構成にすると、上述した発射強度調節ボタン８０のような押す強さ加減によって発射強度を調節する場合に比べ、さらに遊技者の操作動作が少なくなり、遊技者は、第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２を選択して押圧操作するだけで、極めて容易に第１ルートと第２ルートとに打ち分けることが可能となり、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方の電動チューリップの羽根がランダムに開放されても、即座に対応して的確に遊技球を第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１へ入賞させることができ、その結果、遊技者の遊技意欲が極めて増大し、遊技性が極めて向上する。
【０２９３】
なお、この第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２の操作は、打球操作ハンドル２よりも優先されて処理されるようになっており、従って第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２が操作されたときには、必ず第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２による発射強度にて遊技球が発射されるようになる。さらに、この第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２とは、打球供給皿１２の略左上部の箇所に設けられているので、遊技者は、右手で打球操作ハンドル２を握ったまま、容易に左手にて第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２を押圧操作でき、その結果、打球操作ハンドル２の発射強度を保持することができるので、打球操作ハンドル２の発射強度を再び前の状態に戻すための調節をする必要がなく、遊技者の操作性が極めて向上する。あるいは、右手を打球操作ハンドル２から放して、左手も第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２を押圧操作した後放すことで、遊技者の操作による疲労を極めて軽減することも可能となる。
【０２９４】
なお、第１ルート用発射ボタン８１及び第２ルート用発射ボタン８２は上述したように打球供給皿１２の略左上部の箇所に設けたが、これは例えば、図３５に示すように、余剰球受皿１３の略左前部の箇所に第１ルート用発射ボタン８３及び第２ルート用発射ボタン８４というように設けても良い。このように構成しても、上述した第１ルート用発射ボタン８１及び第２ルート用発射ボタン８２と同様な効果を得ることができる。
【０２９５】
なお、本実施例では、特定大当り遊技は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当り図柄（大当り図柄の種類は問わない）が特別図柄表示器６に確定表示されたときに、または当該大当り遊技が終了したときに、特別図柄表示器６に演出される画像により特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良い。このようにすると、遊技者は、どの大当り図柄が確定表示されても特定大当り遊技になる可能性があり、遊技意欲が増し遊技性が向上すると共に、これらの演出画像やキャラクタに愛着が沸き、より遊技を楽しむことができる。
【０２９６】
また、本実施例では、特定大当りしたときには通過保留球数Ｓを前記したような抽選により決定するようにしたが、この通過保留球数Ｓの決定態様は次のようにしても良い。
▲１▼特定大当りとなり当該大当り遊技の遊技中または終了後、所定時間を設定し（例えば５分）、この設定した所定時間の間に普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球の個数を通過保留球数Ｓとする。なお、この設定する時間は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【０２９７】
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技している間に、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球の個数を通過保留球数Ｓとする。
以上▲１▼、▲２▼のような通過保留球数Ｓの決定方法によれば、単なる抽選による決定ではなく、遊技者自身の技術を介入（普通図柄作動ゲート１９へ遊技球を通過させる技術）させて通過保留球数Ｓが決定されるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０２９８】
また、本実施例では、特定大当りしたときには保留球数Ｈを前記したような通過保留球数Ｓを全て消化している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数Ｈとしたが、この保留球数Ｈの決定態様は次のようにしても良い。
【０２９９】
▲１▼特定大当りとなり当該大当り遊技の遊技中または終了後、所定時間を設定し（例えば５分）、この設定した所定時間の間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数Ｈとする。なお、この設定する時間は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【０３００】
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技の遊技中または終了後、所定の抽選方法により保留球数Ｈを決定する。
▲３▼特定大当りとなり当該大当り遊技を遊技している間に、始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の個数を保留球数Ｈとする。
【０３０１】
以上▲１▼、▲３▼のような保留球数Ｈの決定方法によれば、本実施例と同様に、遊技者自身の技術を介入（始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球を入賞させる技術）させて保留球数Ｈが決定されるので、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が増大し、▲２▼のような抽選により保留球数Ｈを決定するようにすると、遊技者の技術に関係なく、遊技者に公平に利益を提供することができ、特に初心者等の遊技者も容易に遊技を楽しむことができる。
【０３０２】
また、上記のように所定の抽選方法により通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈを決定する場合は、予め定められた複数の数値の中から一つを抽出するようにしても良いが、この通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈの抽選態様は次のようにしても良い。
【０３０３】
▲１▼特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈを決定する。例えば「７７７」であれば通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈが７０と設定され、「ＡＡＡ」であれば通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈが４０と設定されるようにする。なお、特定大当図柄の種類により各々の通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈが予め設定されている。このようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【０３０４】
▲２▼特定大当りとなり当該大当り遊技の遊技中または終了後、特別図柄表示器６に演出される画像により通過保留球数Ｓまたは保留球数Ｈを決定する。なお、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
【０３０５】
なお、保留球数Ｈについては、大当りの抽選確率に基づいて設定しても良い。例えば大当りの抽選確率が６／３５１（１／５８．５）に設定されている場合には、抽選することなく保留球数Ｈを６０と予め設定する。これは、大当りの抽選確率の分母が５８．５であるので、その５８．５プラスマイナス１０％の範囲内、即ち５２．６５〜６４．３５の範囲内から設定したものである。このように保留球数Ｈを大当りの抽選確率に基づいて設定すると、特定大当り処理における内部的に設定した大当りの抽選確率と特別図柄表示器６で遊技者に提供する特別図柄の変動表示回数、即ち内部上の確率と表示上の確率とを略整合させることができる。このようにすると遊技者は、特定大当り処理が実行されると、１回は大当りを獲得する蓋然性が高くなり、遊技の趣興性が高められる。なお、この例では、大当りの抽選確率のプラスマイナス１０％の範囲内で保留球数Ｈを設定するようにしたが、このプラスマイナス１０％の範囲は適宜変更しても良い。ただし、あまり許容範囲を大きくすると前記した内部上の確率と表示上の確率が乖離するので好ましくない。
【０３０６】
そして、保留球数Ｈを抽選により決定する場合には、例えば所定の複数の保留球数３０、４０、５０、６０、７０の中から一つを抽選する場合には、その所定の複数の保留球数のうちの少なくとも一つを大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、前記したように６０が該当する。また、これとは別の方法として、所定の複数の保留球数の平均値を大当りの抽選確率に基づいて設定するようにしても良い。このケースでは、所定の複数の保留球数３０、４０、５０、６０、７０の平均値は５０なので、前記した許容範囲５２．６５〜６４．３５から逸脱してしまう。従ってこのような場合には、例えば所定の複数の保留球数を４０、５０、６０、７０（平均値５５）とすれば良い。
【０３０７】
また、本実施例では、保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越す（繰越保留球数Ｋ）ようにしたが、これは、保留球数Ｈを先に全て消化させ、その後当該大当り遊技を実行するようにしても良い。例えば大当りを複数回獲得した場合には、保留球数Ｈを消化後、最後にまとめて複数回大当り遊技を連続して実行することになる。このようにすると、保留球数Ｈを先に全て消化することになるので、遊技者は緊張感を長く持続させることになるものの、その間は極めて集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。
【０３０８】
また、本実施例では、時短処理は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに実行するか否かを決定するようにしたが、この時短処理の決定態様は次のようにしても良い。
▲１▼特別図柄表示器６に大当り図柄（大当り図柄の種類は問わない）が確定表示されたとき若しくは当該大当り遊技の遊技中、または特別図柄表示器６に特定大当り図柄が確定表示されたときの当該大当り遊技の遊技中、または全ての遊技中において所定の条件が成立したとき等に、特別図柄表示器６に演出される画像により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、特別図柄表示器６に特定大当り図柄が確定表示され特定大当り遊技が実行されたとき、遊技者が保留球数をより多く獲得すべく始動入賞口（電動チューリップ）１１へ遊技球を入賞させている場合において、保留球数が１０、２０・・・５０になったとき等にその都度特別図柄表示器６に演出画像が表示され、その表示内容により時短処理が実行されるか否かが決定される。なお、保留球数に替えて、保留時間が１分、２分・・・５分と経過したときにこの演出画像を表示するようにしても良い。また、この演出画像については前記したとおりであり、それに準じて特別図柄表示器６に演出画像が表示される。
【０３０９】
▲２▼特別図柄表示器６に大当り図柄（大当り図柄の種類は問わない）が確定表示されたとき若しくは当該大当り遊技の遊技中、または特別図柄表示器６に特定大当り図柄が確定表示されたとき若しくは当該大当り遊技の遊技中、または全てのの遊技中において所定の条件が成立したとき等に、所定の抽選方法により時短処理を実行するか否かを決定する。
【０３１０】
▲３▼特別図柄表示器６に大当り図柄（大当り図柄の種類は問わない）が確定表示されたとき若しくは当該大当り遊技の遊技中、または特別図柄表示器６に特定大当り図柄が確定表示されたとき若しくは当該大当り遊技の遊技中、または全ての遊技中において所定の条件が成立したとき等に、遊技者に所定の遊技を実行させ、その遊技の結果により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、大当り遊技の遊技中に所定時間を設定し（例えば５分）、この設定した所定時間の間に始動入賞口（電動チューリップ）１１へ入賞した遊技球の積算個数、または普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球の積算個数により時短処理を実行するか否かを決定する。なお、この設定する時間は、複数の中から抽選により決定しても良い。
【０３１１】
なお、上記▲１▼、▲２▼、▲３▼の場合において、時短処理を実行すると決定されたときには、即座に実行しても良いし、所定時間後に実行しても良い。
このようにすると▲１▼においては、例えば、特定大当り図柄が確定表示され特定大当り遊技が実行されることは保証されるものの、時短処理になるか否かは保証されない場合があるので、遊技者は、遊技球数及び保留球数の獲得や遊技の迅速な進行に極めて大きな影響を及ぼす、延いては次の大当りの獲得に極めて大きな影響を及ぼす時短処理が獲得できるか否か、特別図柄表示器６に演出される画像を注意深く見守りながら集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。また、例えば、特定大当り図柄が確定表示され特定大当り遊技が実行されなくても、即ちどのような大当り図柄であっても、時短処理を獲得できる場合があるので、遊技者は、上記したように遊技の進行に極めて有利な時短処理が獲得できるか否か、特別図柄表示器６に演出される画像を注意深く見守りながら集中して遊技に臨むことになるので、遊技者の遊技意欲が増すことになる。また▲２▼のような抽選により時短処理を決定するようにすると、遊技者の技術に関係なく、遊技者に公平に上記したような遊技の進行に極めて有利な時短処理を提供することができ、特に初心者等の遊技者も容易に遊技を楽しむことができる。また▲３▼のような遊技者に所定の遊技を実行させ、その遊技の結果により時短処理を実行するか否かを決定するようにすると、遊技者自身の技術を介入（始動入賞口（電動チューリップ）１１や普通図柄作動ゲート１９へ遊技球を入賞または通過させる技術）させて上記したような遊技の進行に極めて有利な時短処理を提供することができ、遊技性が向上すると共に、遊技者の遊技意欲が極めて増大する。
【０３１２】
また、この時短処理は、前記したように普通図柄の当り確率の上昇、普通図柄の変動表示時間の短縮、始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間の延長、特別図柄の大当り確率の上昇及び特別図柄の変動表示時間の短縮を全て実行するのであるが、これら全てを実行するか否かの決定に限らず、これらのうちの任意の組合せ（少なくとも一つ以上あれば良い）を実行するか否かの決定を行うようにしても良い。
【０３１３】
また、上記▲２▼の所定の抽選方法により時短処理を実行するか否かを決定する場合は、予め定められた当り外れの中から一つを抽出する（例えば所定の乱数を作成し、該乱数を予め当り数値及び外れ数値に設定しておき、所定のタイミングに基づいて一つの乱数を抽出する）ようにしても良いが、この時短処理の抽選態様は次のようにしても良い。
【０３１４】
▲１▼特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された特定大当図柄の種類により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば「７７７」であれば時短処理を実行すると決定され、「５５５」であれば時短処理を実行しないと決定されるようにする。なお、特定大当図柄の種類により各々時短処理を実行するか否かは、予め設定しておき、所定の遊技条件が成立したとき等に適宜変更するようにすると良い。このようにすると、遊技者は、特定大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【０３１５】
▲２▼特別図柄表示器６に大当図柄が確定表示されたときの、その確定表示された大当図柄の種類により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば「８８８」であれば時短処理を実行すると決定され、「４４４」であれば時短処理を実行しないと決定されるようにする。なお、大当図柄の種類により各々時短処理を実行するか否かは、予め設定しておき、所定の遊技条件が成立したとき等に適宜変更するようにすると良い。このようにすると、遊技者は、大当図柄に興味をもつと共に、特別図柄表示器６に大当図柄が確定表示されるときにスリルと興奮を味わうことができる。
【０３１６】
▲３▼特別図柄表示器６に大当図柄が確定表示されたとき、または遊技中において所定の条件が成立したときに、複数のＬＥＤまたはランプを点灯あるいは消灯する制御を行い、そのＬＥＤまたはランプが最終的に点灯されている状態により時短処理を実行するか否かを決定する。例えば、前記した保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）または保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）を利用し、全ての保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）または保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）が同じ色になったら時短処理を実行すると決定され、それ以外は時短処理を実行しないと決定されるようにする。なお、この場合には、特別図柄表示器６等を用いて、遊技者にその旨が容易にわかるように、演出画像や音声等で報知すると良い。
【０３１７】
また、本実施例では、普通図柄表示器１８にて普通図柄が変動表示中に特定大当りになった場合には、当該普通図柄の変動表示が停止して確定表示されるのを待ってから、以降の普通図柄の変動表示を禁止するようにしたが、これは、当該普通図柄の変動表示が停止して確定表示されるのを待つことなく、即座に当該普通図柄の変動表示を停止させて確定表示し、以降の普通図柄の変動表示を禁止するようにしても良い。このようにすると、特定大当り遊技への移行が迅速且つスムーズに行われ、延いては、次の大当り獲得が早まることとなり、遊技性が向上し、遊技者は、遊技意欲が増大する。
【０３１８】
また、本実施例では、普通図柄表示器１８は１桁の７セグメントＬＥＤにて構成されるようにしたが、これは、複数桁、例えば２桁や３桁の７セグメントＬＥＤにて構成しても良く、またこのようにした場合には、前記した通過保留球数Ｓ、保留球数Ｈ及び繰越保留球数Ｋ等の表示を、普通図柄表示器１８にて行うようにしても良い。特に、通過保留球数Ｓは普通図柄表示器１８に直接係わっているので、通過保留球数Ｓを普通図柄表示器１８にて行うようにすると、遊技者は、遊技を理解する上で容易となり、その結果遊技性の向上につながる。
【０３１９】
また、本実施例では、大当り遊技は、前記したように１ラウンドにつき大入賞口７に入賞できる遊技球は最高１０個（１０カウント）に、またラウンド数は最高１６ラウンドまでの遊技となっていたが、特定大当り遊技の間に獲得した大当り遊技については、この限りでなく、この１０カウントや１６ラウンドは適宜変更しても良い。例えばこの１０カウントや１６ラウンドを増加させた場合には、大当り遊技の価値が増大して遊技性が向上し、遊技者は遊技意欲が増す。
【０３２０】
また、本実施例では、大当りを抽選する図柄を予め定めた３桁の図柄を用いて説明したが、大当り図柄はこの３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。
また、前記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０３２１】
また、本実施例では、遊技者への遊技に係わる情報は、特別図柄表示器６、普通図柄表示器１８、遊技効果ランプ１５、保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）、保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）、電飾装置１０８、スピーカー１１３等により報知するものを説明したが、遊技機周辺より認識することが可能な対応で報知するものであればどのようなものでも良い。例えば、パチンコ島台に設けられる呼び出しランプや、液晶表示装置等が該当する。
【０３２２】
また、本実施例の特別図柄表示器６及び普通図柄表示器１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０３２３】
なお、本発明と本実施例との対応は、以下の通りである。
請求項１：遊技領域は遊技領域５に相当し、作動ゲートは普通図柄作動ゲート１９に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、第１作動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、普通遊技発生手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、第１始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、所定の大当り図柄は特別図柄の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７の大当り処理、Ｓ８０の特定大当り処理に相当し、所定の表示態様は、特別図柄表示器６に「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄が確定表示されたときに相当し、第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、所定の第１遊技条件の成立は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数ＳがＳ９２の特定作動ゲート通過処理により全て通過保留カウンタＴＨに記憶されたときに相当し、普通図柄変動表示禁止手段はＳ８９の普通図柄変動禁止に相当する。
【０３２４】
請求項２：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、普通図柄確率上昇手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８２の乱数変更の処理に相当する。
【０３２５】
請求項３：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、普通図柄変動表示時間短縮手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８３のタイマＴ１変更の処理に相当する。
【０３２６】
請求項４：始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、遊技者にとって有利となる第１状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が開放されている状態で、Ｓ４０の始動入賞口開放に相当し、遊技者にとって不利となる第２状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が閉口されている状態で、Ｓ４６の始動入賞口閉口に相当し、状態変換手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、ソレノイド１０６に相当し、普通遊技発生手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、始動入賞口制御手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当する。
【０３２７】
請求項５：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、始動入賞口制御手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、第１状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が開放されている状態で、Ｓ４０の始動入賞口開放に相当し、始動入賞口延長制御手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８４のタイマＴ２変更に相当する。
【０３２８】
請求項６：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、所定の第１遊技条件の成立は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数ＳがＳ９２の特定作動ゲート通過処理により全て通過保留カウンタＴＨに記憶されたときに相当し、普通図柄変動表示禁止手段はＳ８９の普通図柄変動禁止に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、作動検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１０７乃至Ｓ１０９の処理に相当する。
【０３２９】
請求項７：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当する。
【０３３０】
請求項８：始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、第１始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、所定の表示態様は、特別図柄表示器６に「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄が確定表示されたときに相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、所定の第２遊技条件の成立は、Ｓ１０７乃至Ｓ１０９の処理によりＳ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓが全て消化されたときに相当し、特別図柄変動表示禁止手段はＳ９０の特別図柄変動禁止に相当する。
【０３３１】
請求項９：第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、所定の大当り図柄は特別図柄の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、特別図柄確率上昇手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８５の大当り乱数変更に相当する。
【０３３２】
請求項１０：第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、特別図柄変動表示時間短縮手段は時短処理（Ｓ８１）のＳ８６のタイマＴ５変更に相当する。
【０３３３】
請求項１１：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、所定の演出画像は、本文中の「大当り図柄（大当り図柄の種類は問わない）が特別図柄表示器６に確定表示されたときに、または当該大当り遊技が終了したときに、特別図柄表示器６に演出される画像により特定大当り遊技を実行するか否かを決定する。この演出画像としては、例えばキャラクタ等を駆使してバトルや競技をストーリー的に展開し、その結果等に基づいて特定大当り遊技を実行するか否かを決定したりすれば良い」という記載に相当する。
【０３３４】
請求項１２：第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、所定の表示態様は本文中の「特定大当り遊技は、前記したように特別図柄表示器６に特定大当図柄が確定表示されたときに決定するようにしたが、この特定大当り遊技の決定態様は次のようにしても良い。即ち、大当り図柄（大当り図柄の種類は問わない）が特別図柄表示器６に確定表示されたとき」という記載に相当し、所定の大当り図柄は特別図柄の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７の大当り処理、Ｓ８０の特定大当り処理に相当する。
【０３３５】
請求項１３：特別遊技発生手段はＳ６７の大当り処理、Ｓ８０の特定大当り処理に相当し、所定の大当り図柄は特別図柄の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、所定の通常大当図柄は特別図柄の「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、所定の特定大当図柄は特別図柄の「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」に相当し、第２作動検出記憶実行手段はＳ８７の作動ゲート通過処理禁止、Ｓ９２の特定作動ゲート通過処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、所定の表示態様は、特別図柄表示器６に「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」の特定大当図柄が確定表示されたときに相当する。
【０３３６】
請求項１４：特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、所定の特定大当図柄は特別図柄の「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」に相当し、所定の特別図柄は特別図柄（特定図柄）の「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」に相当し、特別図柄連続変動表示手段は本文中の「特定図柄のうち「９」、「Ａ」、「Ｂ」は、特別図柄表示器６の各図柄表示部８、９、１０に連続して表示されるようになっている」という記載に相当する。
【０３３７】
請求項１５：第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、所定の第２遊技条件の成立は、Ｓ１０７乃至Ｓ１０９の処理によりＳ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓが全て消化されたときに相当し、特別図柄変動表示禁止手段はＳ９０の特別図柄変動禁止に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、始動検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１１３乃至Ｓ１１７の処理に相当する。
【０３３８】
請求項１６：始動検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１１３乃至Ｓ１１７の処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７の大当り処理に相当し、第２始動検出記憶繰越手段はＳ１１７及びＳ１１８の繰越保留球数Ｋセットの処理に相当する。
【０３３９】
請求項１７：始動検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１１３乃至Ｓ１１７の処理に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７の大当り処理に相当し、特別遊技繰越手段は本文中の「保留球数Ｈが全て消化する前に大当りとなった場合には、残存している保留球数を当該大当り遊技の終了後に繰り越す（繰越保留球数Ｋ）ようにしたが、これは、保留球数Ｈを先に全て消化させ、その後当該大当り遊技を実行するようにしても良い」という記載に相当する。
【０３４０】
請求項１８：所定の第２遊技条件の成立は、Ｓ１０７乃至Ｓ１０９の処理によりＳ９１にて抽選決定された通過保留球数Ｓが全て消化されたときに相当し、作動検出記憶消化手段は特定大当り処理（Ｓ８０）のＳ１０７乃至Ｓ１０９の処理に相当、第２作動検出記憶手段は特定作動ゲート通過処理（Ｓ９２）のＳ９４の処理（通過保留カウンタＴＨ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当する。
【０３４１】
請求項１９：第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、第１遊技条件の成立は、Ｓ９１にて抽選決定された通過保留球数ＳがＳ９２の特定作動ゲート通過処理により全て通過保留カウンタＴＨに記憶されたときに相当し、第１始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、第２始動検出記憶手段は特定始動入賞口入賞処理（Ｓ９９）のＳ１０１の処理（保留カウンタＨ）に相当し、第２条件始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当する。
【０３４２】
請求項２０：始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、第１始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）５１に相当し、第２始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）６１に相当し、状態変換手段は始動入賞口（電動チューリップ）１１、ソレノイド１０６に相当し、遊技者にとって有利となる第１状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が開放されている状態で、Ｓ４０の始動入賞口開放に相当し、遊技者にとって不利となる第２状態は、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根が閉口されている状態で、Ｓ４６の始動入賞口閉口に相当し、第１状態変換手段は始動入賞口（電動チューリップ）５１、ソレノイド１０６に相当し、第２状態変換手段は始動入賞口（電動チューリップ）６１、ソレノイド１０６に相当し、始動入賞口制御手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、第１始動入賞口制御手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、第２始動入賞口制御手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、第２始動検出記憶実行手段はＳ８８の始動入賞口入賞処理禁止、Ｓ９９の特定始動入賞口入賞処理に相当し、始動入賞口選択制御手段は、本文中の「特定大当り遊技の状態にて普通図柄が当りとなった場合（Ｓ３７にてＹＥＳ）には、第１始動入賞口（電動チューリップ）５１または第２始動入賞口（電動チューリップ）６１の何れか一方のみが始動入賞口開放処理（Ｓ３８）と同様な処理、即ち電動チューリップの羽根の開放が所定時間行われる」という記載に相当する。
【０３４３】
請求項２１：遊技領域は遊技領域５に相当し、第１始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）５１に相当し、第２始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）６１に相当し、別ルートは図３２に示す第１ルート及び第２ルートに相当する。
【０３４４】
請求項２２：遊技領域は遊技領域５に相当し、遊技球発射手段は本文中の図示しない打球発射装置に相当し、発射強度押圧調節手段は発射強度調節ボタン８０、第１ルート用発射ボタン８１、第２ルート用発射ボタン８２、第１ルート用発射ボタン８３、第２ルート用発射ボタン８４に相当する。
【０３４５】
請求項２３：遊技球発射手段は本文中の図示しない打球発射装置に相当し、遊技領域は遊技領域５に相当し、発射強度回動調節手段は打球操作ハンドル２に相当し、発射強度押圧調節手段は発射強度調節ボタン８０、第１ルート用発射ボタン８１、第２ルート用発射ボタン８２、第１ルート用発射ボタン８３、第２ルート用発射ボタン８４に相当し、発射強度押圧調節手段と発射強度回動調節手段とが一体的に設けられていることは、図３３に示す打球操作ハンドル２と発射強度調節ボタン８０とが一体的に設けられていることに相当する。
【０３４６】
請求項２４：遊技球発射手段は本文中の図示しない打球発射装置に相当し、遊技領域は遊技領域５に相当し、発射強度回動調節手段は打球操作ハンドル２に相当し、発射強度押圧調節手段は発射強度調節ボタン８０、第１ルート用発射ボタン８１、第２ルート用発射ボタン８２、第１ルート用発射ボタン８３、第２ルート用発射ボタン８４に相当し、遊技球供給皿は打球供給皿１２に相当し、余剰球受皿は余剰球受皿１３に相当し、発射強度押圧調節手段と発射強度回動調節手段とが別体的に設けられていることは、図３４及び図３５に示す打球操作ハンドル２と第１ルート用発射ボタン８１、第２ルート用発射ボタン８２、第１ルート用発射ボタン８３、第２ルート用発射ボタン８４とが別体的に設けられていることに相当する。
【０３４７】
請求項２５：発射強度押圧調節手段は発射強度調節ボタン８０、第１ルート用発射ボタン８１、第２ルート用発射ボタン８２、第１ルート用発射ボタン８３、第２ルート用発射ボタン８４に相当し、発射強度回動調節手段は打球操作ハンドル２に相当し、発射強度押圧調節優先手段は本文中の「発射強度調節ボタン８０の操作は、打球操作ハンドル２よりも優先されて処理されるようになっており、従って発射強度調節ボタン８０が操作されたときには、必ず発射強度調節ボタン８０による発射強度にて遊技球が発射されるようになる」「第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２の操作は、打球操作ハンドル２よりも優先されて処理されるようになっており、従って第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２が操作されたときには、必ず第１ルート用発射ボタン８１または第２ルート用発射ボタン８２による発射強度にて遊技球が発射されるようになる」という記載に相当し、遊技球発射手段は本文中の図示しない打球発射装置に相当し、遊技領域は遊技領域５に相当する。
【０３４８】
請求項２６：別ルートは図３２に示す第１ルート及び第２ルートに相当し、第１始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）５１に相当し、第１ルートは図３２に示す第１ルートに相当し、第２始動入賞口は始動入賞口（電動チューリップ）６１に相当し、第２ルートは図３２に示す第２ルートに相当し、発射強度押圧調節手段は発射強度調節ボタン８０、第１ルート用発射ボタン８１、第２ルート用発射ボタン８２、第１ルート用発射ボタン８３、第２ルート用発射ボタン８４に相当し、遊技球発射手段は本文中の図示しない打球発射装置に相当し、遊技領域は遊技領域５に相当し、第１発射強度押圧調節手段は第１ルート用発射ボタン８１、第１ルート用発射ボタン８３に相当し、第２発射強度押圧調節手段は第２ルート用発射ボタン８２、第２ルート用発射ボタン８４に相当する。
【０３４９】
請求項２７：第１発射強度押圧調節手段は第１ルート用発射ボタン８１、第１ルート用発射ボタン８３に相当し、第２発射強度押圧調節手段は第２ルート用発射ボタン８２、第２ルート用発射ボタン８４に相当し、第１発射強度押圧調節手段と第２発射強度押圧調節手段とが互いに近接した位置に別体的に設けられていることは、図３４に示す第１ルート用発射ボタン８１と第２ルート用発射ボタン８２及び図３５に示す第１ルート用発射ボタン８３と第２ルート用発射ボタン８４とが互いに近接した位置に別体的に設けられていることに相当する。
【０３５０】
請求項２８：普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、複数桁の普通図柄は本文中の「普通図柄表示器１８は１桁の７セグメントＬＥＤにて構成されるようにしたが、これは、複数桁、例えば２桁や３桁の７セグメントＬＥＤにて構成しても良く」という記載に相当し、複数桁の特別図柄は左図柄表示部８、右図柄表示部９、中図柄表示部１０に相当し、普通遊技発生手段はＳ３８の始動入賞口開放処理に相当し、所定の当り図柄は普通図柄の「３」「７」に相当し、特別遊技発生手段はＳ６７の大当り処理、Ｓ８０の特定大当り処理に相当し、所定の大当り図柄は特別図柄の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」に相当し、変動態様変更手段は本文中の「変動表示開始から停止するまでの態様を、各々変動表示の結果がリーチ外れ、及び後述する大当りや特定大当り等に対応するように変更すると良い」という記載に相当する。
【０３５１】
請求項２９：第１作動検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２３の処理（カウンタＡ）に相当し、第１始動検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、作動検出手段は作動ゲート検出装置１２０に相当し、第１作動回数検出記憶手段は作動ゲート通過処理のＳ２１及びＳ２３の処理（カウンタＡ）に相当し、始動検出手段は始動入賞検出装置１１６に相当し、第１始動回数検出記憶手段は始動入賞口入賞処理のＳ５１及びＳ５２の処理（カウンタＢ）に相当し、普通図柄表示制御手段は普通図柄表示器１８、Ｓ３２の普通図柄制御処理に相当し、特別図柄表示制御手段は特別図柄表示器６、表示器コントローラ１１１、Ｓ６１の特別図柄制御処理に相当し、図柄変動表示時間変更手段は本文中の「普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）は、保留記憶数（カウンタＡ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が多い場合には、普通図柄変動表示時間（タイマＴ１）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い」「特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は、保留記憶数（カウンタＢ）に応じて適宜変動させても良い。例えば、保留記憶数が多い場合には、特別図柄変動表示時間（タイマＴ５）は短くしても良いし、この場合には、さらに保留記憶数に応じて段階的に短くしても良い」という記載に相当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施例の特別図柄表示器６を示す正面図である。
【図３】本実施例の中央制御装置１００のブロック図である。
【図４】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定大当り処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する特定始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のＣＰＵ１０２が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例の特定大当り遊技を説明する説明図である。
【図２１】本実施例の特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２２】本実施例の特定大当り遊技で通過保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２３】本実施例の特定大当り遊技で普通図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２４】本実施例の特定大当り遊技で通過保留球数Ｓが消化されていく様子と共に、保留球が貯留されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２５】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数が決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２６】本実施例の特定大当り遊技で特別図柄が変動表示を開始する様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２７】本実施例の特定大当り遊技で保留球数が消化されていく様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２８】本実施例の特定大当り遊技開始後初めての大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図２９】本実施例の特定大当り遊技で採用する通過保留球数Ｓを抽選決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３０】本実施例の特定大当り遊技で採用する保留球数Ｈ、繰越保留球数Ｋ、保留球数Ｈ＋Ｋを決定した様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３１】本実施例の特定大当り遊技開始後２回目の大当りの様子を示す特別図柄表示器６の正面図である。
【図３２】他の実施例を示す遊技機１の部分拡大正面図である。
【図３３】他の実施例を示す遊技機１の部分拡大正面図である。
【図３４】他の実施例を示す遊技機１の部分拡大正面図である。
【図３５】他の実施例を示す遊技機１の部分拡大正面図である。
【符号の説明】
１…遊技機、　２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、　４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、　６…特別図柄表示器、　７…大入賞口、
８…左図柄表示部、　９…右図柄表示部、
１０…中図柄表示部、　１１…始動入賞口（電動チューリップ）、
１２…打球供給皿、　１３…余剰球受皿、
１４…普通入賞口、　１５…遊技効果ランプ、
１６…アウト口、　１７…ガラス扉枠、
１８…普通図柄表示器、　１９…普通図柄作動ゲート、
２０…風車、　２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
５１…第１始動入賞口（電動チューリップ）、　５２…第１報知ＬＥＤ、
６１…第２始動入賞口（電動チューリップ）、　６２…第２報知ＬＥＤ、
７０…入賞障害釘、８０…発射強度調節ボタン、
８１…第１ルート用発射ボタン、８２…第２ルート用発射ボタン、
８３…第１ルート用発射ボタン、８４…第２ルート用発射ボタン、
１００…中央制御装置、　１０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、　１０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、　１０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、　１０８…電飾装置、
１０９…外部情報端子、　１１０…出力回路、
１１１…表示器コントローラ、　１１２…アンプ、
１１３…スピーカ、　１１４…サウンドジェネレータ、
１１５…バス、　１１６…始動入賞検出装置、
１１７…カウントスイッチ、　１１８…継続入賞スイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、　１２０…作動ゲート検出装置、
Ａ…カウンタ、Ｂ…カウンタ、
Ｈ…保留カウンタ、ＴＨ…通過保留カウンタ、
Ｔ１…タイマ、Ｔ２…タイマ、
Ｔ５…タイマ、　Ｔ６…タイマ、
Ｓ…通過保留球数、Ｈ…保留球数、
Ｈ＋Ｋ…保留球数、Ｋ…繰越保留球数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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