(57)【要約】【課題】従来から、遊技者への当選役に関する報知を多種多彩に行える遊技機遊技機が求められている。【解決手段】ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタが０でＷＩＮＬＥＤ１９の点灯タイミングになっており（ステップ３２５）、ＢＢまたはＲＢの特賞当選が内部当選していて（ステップ３２６）、ＦＴ作動状態中（高確率再遊技中）であり（ステップ３２９）、しかも、ＦＴ遊技数が残り１回である場合（ステップ３３０）、１／２の確率の抽選で当選すると（ステップ３３１，３３２）、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグに確定要求データが格納され（ステップ３３３）、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯されると共に、液晶表示パネル３９に確定演出表示が行われる。このため、ＦＴ作動中においてもボーナスに内部当選したことが遊技者に告知される。【選択図】  図１８
2004321552.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示可能な入賞可能状態、または、この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示不可能な入賞不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段と、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを、前記入賞不可能状態中に、特定の告知態様で前記入賞表示手段とは別体に設けられた告知表示手段に告知表示する告知表示制御手段と、
この告知表示制御手段による前記告知表示を行うか否かを抽選により決定する告知表示抽選手段と、
この告知表示抽選手段が前記抽選を行う単位遊技を、その単位遊技が行われる前に決定する抽選タイミング決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞不可能状態から前記入賞可能状態に遊技状態を前記遊技状態変換制御手段が変換制御する特定の単位遊技までの単位遊技回数を予め決定する変換タイミング決定手段を有し、
前記告知表示制御手段は、前記抽選タイミング決定手段によって決定した単位遊技で、かつ、前記変換タイミング決定手段によって決定された特定の前記単位遊技までの単位遊技回数が特定の回数の場合にのみ、前記告知表示抽選手段を作動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役決定手段および前記告知表示制御手段が設けられた主制御基板と、この主制御基板からの制御信号に基づき遊技者に所定の演出報知を行う演出制御基板とを有し、前記告知表示手段は、前記主制御基板のみによって制御されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定ことに基づいて所定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、この特定の役に対応する遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示可能な表示可能状態、または、この特定の役に対応する遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示不可能な表示不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段と、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを、前記表示不可能状態中に所定条件の成立で特定の告知態様で遊技者に告知報知する告知報知制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特定の役が当選役として機械内部で決定されたことを特定の告知態様で遊技者に報知する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、前面パネルの背後に遊技結果表示手段を構成する３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察されて遊技結果が表示される。パチスロ遊技は、遊技者のスタートレバー操作により、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって開始する。主制御基板に設けられた当選役決定手段は、遊技開始指令信号を入力すると、当選役を決定する。機械内部で決定されたこの当選役は、告知報知制御手段によって特定の告知態様で遊技者に報知される。
【０００３】
例えば、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機では、遊技開始時の遊技開始音，各リール停止時のリールバックランプ点灯態様，および全リール停止時のリールバックランプ点灯態様の組合せにより、当選役が遊技の一連の流れの中で遊技者に報知される。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−１３５３０６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機では、遊技開始音やリールバックランプの点灯態様を使った遊技の一連の流れの中で、特定の役が当選役として決定されたことを遊技者に報知したりして、遊技の面白みを向上させている。しかしながら、このような遊技機においても遊技者は遊技を重ねていくうちに、遊技性向上とそれに伴うより多彩な演出表示を要求する傾向にあった。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ３０Ｓ）からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述のマイコン６３）と、この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段（例えば、後述のリール２，３，４および表示窓５，６，７）に停止表示する入賞表示制御手段（例えば、後述のマイコン６３）と、前記入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のマイコン６３）と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示可能な入賞可能状態、または、この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示不可能な入賞不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段（例えば、後述のマイコン６３）と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを、前記入賞不可能状態中に、特定の告知態様で前記入賞表示手段とは別体に設けられた告知表示手段（例えば、後述のＷＩＮＬＥＤ１９）に告知表示する告知表示制御手段（例えば、後述のマイコン６３および各ランプ駆動回路７４）と、この告知表示制御手段による前記告知表示を行うか否かを抽選により決定する告知表示抽選手段（例えば、後述のマイコン６３）と、この告知表示抽選手段が前記抽選を行う単位遊技を、その単位遊技が行われる前に決定する抽選タイミング決定手段（例えば、後述のマイコン６３）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明は、前記入賞不可能状態から前記入賞可能状態に遊技状態を前記遊技状態変換制御手段が変換制御する特定の単位遊技までの単位遊技回数を予め決定する変換タイミング決定手段（例えば、後述のマイコン６３）を有し、前記告知表示制御手段は、前記抽選タイミング決定手段によって決定した単位遊技で、かつ、前記変換タイミング決定手段によって決定された特定の前記単位遊技までの単位遊技回数が特定の回数の場合にのみ、前記告知表示抽選手段を作動させることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、前記当選役決定手段および前記告知表示制御手段が設けられた主制御基板（例えば、後述のメイン制御基板６１）と、この主制御基板からの制御信号に基づき遊技者に所定の演出報知を行う演出制御基板（例えば、後述のサブ制御基板６２）とを有し、前記告知表示手段は、前記主制御基板のみによって制御されていることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の遊技結果を遊技結果表示手段（例えば、後述のリール２，３，４および表示窓５，６，７）に表示する表示制御手段と、前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、この特定の役に対応する遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示可能な表示可能状態、または、この特定の役に対応する遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示不可能な表示不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段と、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを、前記表示不可能状態中に所定条件の成立で特定の告知態様で遊技者に告知報知する告知報知制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した一実施形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。これら各リール２〜４の前部には透明な液晶表示パネル３９が設けられており、この液晶表示パネル３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４の外周面に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２，３，４および表示窓５，６，７は、遊技結果としての入賞態様を停止表示する入賞表示手段を構成している。液晶表示パネル３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選して後述するＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされた状態で、スタートレバー３０が傾倒操作されると、点灯する。このＷＩＮＬＥＤ１９は、後述するメイン制御基板６１の制御によって特定の告知態様を表示する告知表示手段を構成しており、本実施形態では、メイン制御基板６１のみによって制御される。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
液晶表示パネル３９は、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、この液晶表示パネル３９には種々の遊技情報や遊技演出画が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて、液晶表示パネル３９に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示パネル３９の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１８】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１９】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように白色ＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２０】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路７４によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２１】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１１）及びＦＴ遊技数カウンタの値により行われる。
【００２２】
ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。
【００２３】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２４】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態である。この高確率再遊技状態では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン３１，３２，３３の操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））にかかわらず、その再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）が行われる。以下、この蹴飛ばし制御が行われる状態を「ＦＴ状態」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態である。この通常確率再遊技状態では上記の蹴飛ばし制御は行われず、以下、この状態を「非ＦＴ状態」という。
【００２５】
ＢＢの入賞は、内部当選状態において例えば“７−７−７”といった図柄組み合わせが有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢは、このＢＢ一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ノーマルＢＢまたはスーパーＢＢかのいずれかに分けられる。ＢＢが入賞した際、ノーマルＢＢまたはスーパーＢＢのいずれの遊技が実行されるかは、抽選によって選択される。
【００２６】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。ＲＢ遊技状態においては“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより役物の入賞が成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００２７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において所定の図柄が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「鈴の小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００２８】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ６５には、図６〜図１０に示す各種テーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３２】
図６は、ストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示している。
【００３３】
ストップ用セレクトデータには１，２，３の３種類があり、メインＣＰＵ６４は抽選したストップ用セレクタデータの値に基づいて、リール２〜４の引き込み制御を行う。セレクトデータ１，２はリプレイ非入賞を表しており、これらデータが抽選された場合にはリプレイ非入賞になるようにリール２〜４の引き込み制御が行われる。セレクトデータ１と２とでは、同じリプレイ非入賞であっても、当選後の演出表示態様が異なっている。セレクトデータ３はリプレイ入賞を表しており、このデータが抽選された場合にはリプレイ入賞になるようにリール２〜４の引き込み制御が行われる。
【００３４】
非ＦＴ状態、つまり、後述のＦＴ遊技数カウンタが０の場合（ＦＴ＝０）には、セレクトデータ３が抽選される確率は１２８／１２８になっており、非ＦＴ状態の場合には必ずセレクトデータ３のリプレイ入賞が抽選される。また、ＦＴ状態、つまり、後述のＦＴ遊技数カウンタが０でない場合（ＦＴ＞０）には、セレクトデータ１，２，３がそれぞれ７１／１２８，３６／１２８，２１／１２８の確率で抽選される。
【００３５】
この抽選テーブルにより、高確率再遊技中の「ＦＴ状態」と通常確率再遊技中の「非ＦＴ状態」とで、リプレイの入賞が実際に成立する確率が等しくなっている。つまり、後述の確率抽選処理で、リプレイの入賞が当選役として抽選される確率は、高確率再遊技中では１／１．１９８、通常確率再遊技中では１／７．３となっており、高確率再遊技中では通常確率再遊技中よりも高い確率でリプレイが内部当選する。しかし、上記の抽選テーブルに示されるように、セレクトデータ３のリプレイ入賞が抽選される確率は、「ＦＴ状態」で２１／１２８、「非ＦＴ状態」で１２８／１２８になっている。従って、リプレイの入賞が実際に成立する確率は、高確率再遊技中の「ＦＴ状態」では（１／１．１９８）×（２１／１２８）＝１／７．３、通常確率再遊技中「非ＦＴ状態」では（１／７．３）×（１２８／１２８）＝１／７．３となり、高確率再遊技中と通常確率再遊技中とで等しくなっている。
【００３６】
このストップ用セレクタデータ１，２，３は、後述するＦＴ制御処理（図１４，図１５）において用いられる演出選択データ１，２，３に対応しており、演出選択データ４はストップ用セレクタデータ１に対応している。
【００３７】
図７はＦＴ終了条件テーブルを概念的に示している。
【００３８】
このＦＴ終了条件テーブルは、後述するＦＴ制御処理においてＦＴ作動状態を終了するか否かを判別する際に使用される。このテーブルにより、当選役の種類を示す当選役カウンタの値０〜４と、演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）１〜４の値とから、ＦＴ終了を判定するために使う判定データ“０”または“１”が選択される。
【００３９】
図８は、ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選チェックデータテーブルを概念的に示している。
【００４０】
このＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選チェックデータテーブルは、後述するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理（図１６〜図１８）において、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行うか否か判別する際に使用される。このテーブルにより、当選役の種類を示す当選役カウンタの値０〜６と、演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）１〜４の値とから、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行うか否かを判定するために使う抽選チェックデータ“０”または“１”が選択される。演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）１〜４は、ＢＢまたはＲＢが内部当選中のＦＴ未作動時にはテーブルの左半分の抽選チェックデータ、一般遊技中またはＦＴ作動時にはテーブルの右半分の抽選チェックデータが使用される。
【００４１】
図９（ａ）は、一般遊技中用ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブル（ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブル０）を概念的に示している。
【００４２】
このテーブルは、遊技状態が一般遊技状態の場合に、後述するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理において、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値を１，２，３，４，５のいずれかの値の中から抽選する際に用いられる。ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタは、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯するか否かを抽選するまでの単位遊技回数を計数するカウンタである。ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値の抽選は、０〜１２７までの１２８個の乱数の中から１個の乱数を抽出し、抽出乱数値がテーブルに示す乱数値幅３，１３，５６，５６，０のいずれの区画に属するかによって行われる。つまり、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値は、抽出乱数値が乱数値幅３（０〜２）の区画Ｗ１に属する場合は５、乱数値幅１３（３〜１５）の区画Ｗ２に属する場合は４、乱数値幅５６（１６〜７１）の区画Ｗ３に属する場合は３、次の乱数値幅５６（７２〜１２７）の区画Ｗ４に属する場合は２、乱数値幅０（無し）の区画Ｗ５に属する場合は１となる。
【００４３】
図９（ｂ）は、ＢＢ内部当選中またはＲＢ内部当選中用ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブル（ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブル１）を概念的に示している。
【００４４】
このテーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態の場合に、後述するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理において、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値を１，２，３，４，５のいずれかの値の中から抽選する際に用いられる。このテーブルでは、ＦＴ遊技数カウンタ（ＦＴＧＣＴＲ）の値０〜５が参照されて、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値が抽選される。ＦＴ遊技数カウンタは、ＦＴ状態で単位遊技が行われる回数をカウントするカウンタである。乱数値の欄に示される乱数値幅Ｗ１〜Ｗ５は、同図（ａ）に示す上述した乱数値幅と同様なものであり、ＦＴ遊技数カウンタの値が０の時は、テーブルの最上段の１行のデータが用いられ、ＦＴ遊技数カウンタの値が１，２，３，４，５の時は、それぞれ一段ずつ下の行のデータが用いられる。このテーブルにおいても、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値は、テーブルの左の乱数値幅Ｗ１から順に５，４，３，２，１に割り当てられている。
【００４５】
図１０は確率抽選テーブルを概念的に示している。
【００４６】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャート（図１１）の確率抽選処理において、一般遊技状態および内部当選状態中に、当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４７】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小役（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「鈴」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４８】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４９】
また、この確率抽選テーブルは、ＦＴ作動中の「高確率再遊技中内部当選状態」の場合には、ｄ１，ｄ２，ｄ３の値が大きい確率抽選テーブルが用いられ、「再遊技」の乱数範囲が広がると共に、ｆの値が大きくなって「はずれ」の乱数範囲が極めて狭くなる。「内部当選状態」の時には「はずれ」が当選役として決定された場合にのみ、リール２〜４にＢＢまたはＲＢのボーナス図柄組み合わせを停止させることができるため、このＦＴ作動中ではボーナス入賞をさせることが困難になる。一方、ＦＴが作動していない非ＦＴ状態では、「はずれ」の乱数範囲が確保されているため、遊技者の技術に応じてボーナス入賞を発生させることが可能になる。
【００５０】
図４に示すメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、スタートスイッチ３０Ｓからの遊技開始指令信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。マイコン６３は、表示窓５，６，７に遊技結果として所定の入賞態様が停止表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を構成している。本実施形態では、遊技者に付与される遊技価値をビッグボーナス（ＢＢ）として説明する。
【００５１】
また、マイコン６３は、後述する確率抽選処理において特定の当選役が決定された場合、すなわち特定の役が当選役として決定された場合に、この特定の役に対応する特定の入賞態様を表示窓５，６，７に表示させられる入賞可能状態、または特定の役に対応する特定の入賞態様を表示窓５，６，７に表示させられない入賞不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段を構成している。本実施形態では、特定の役がビッグボーナスであり、入賞可能状態がＦＴ非作動状態、入賞不可能状態がＦＴ作動状態である場合について説明する。また、マイコン６３は、後述するＦＴ制御処理において、入賞不可能状態から入賞可能状態に遊技状態を変換制御する特定の単位遊技までの単位遊技回数を予め決定する変換タイミング決定手段を構成している。この変換タイミング決定手段によって決定された単位遊技回数はＦＴ遊技数カウンタに記憶される。
【００５２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００５３】
マイコン６３および各ランプ駆動回路７４は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことを特定の告知態様で遊技者に告知表示する告知表示制御手段を構成している。本実施形態では、特定の告知態様は、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させ、液晶表示パネル３９に所定の演出表示を行う告知態様に設定されている。また、告知表示制御手段は、後述する確率抽選処理において特定の役（ビッグボーナス）が当選役として決定されたことを特定の告知態様で遊技者に報知するか否かの抽選を行う告知表示抽選手段と、この告知表示抽選手段による抽選を行う単位遊技をこの単位遊技が行われる前に決定する抽選タイミング決定手段とを有する。この抽選タイミング決定手段によって決定された単位遊技は、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタによって計数される。
【００５４】
告知表示制御手段は、抽選タイミング決定手段によって決定した単位遊技がＦＴ作動中の遊技状態中であっても、告知表示抽選手段を作動させる。本実施形態では、告知表示制御手段は、ＦＴ作動中の遊技状態の場合、抽選タイミング決定手段によって決定した単位遊技、つまり、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が０になる単位遊技で、かつ、変換タイミング決定手段によって決定された特定の単位遊技までの単位遊技回数が所定の回数の場合、つまり、ＦＴ遊技回数カウンタの値が１の場合にのみ、告知表示抽選手段を作動させる。
【００５５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。このうちスタートスイッチ３０Ｓは、スタートレバー３０の操作により遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段を構成している。メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３０Ｓからの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００５６】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００５７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００５８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図５に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００５９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき遊技者に所定の演出報知を行う演出制御基板を構成している。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００６０】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００６１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示パネル３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示パネル３９に表示させる。メイン制御基板６１のマイコン６３、サブ制御基板６２のマイコン８１、およびＶＤＰ９０は、確率抽選処理で決定された当選役に対応した所定の遊技結果を液晶表示パネル３９に表示する入賞表示制御手段を構成している。
【００６２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００６３】
次に、図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図１１，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール２，３，４停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する。（ステップ１０３）この判別が“ＹＥＳ”であれば、サブ制御基板６２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップ１０４）。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップ１０６）、ステップ１０８に移る。ステップ１０５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるか否かを判別する（ステップ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップ１０８に移り、一方、判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１０３に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯処理を行う（ステップ１０９）。このＷＩＮＬＥＤ点灯処理では、後述するＦＴ制御処理またはＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理でＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグがセットされている場合、メインＣＰＵ６４は各ランプ駆動回路７４を制御してＷＩＮＬＥＤ１９を点灯させ、ＷＩＮＬＥＤ点灯フラグをオンにセットし、他の処理でこのフラグを参照してＷＩＮＬＥＤ１９が既に点灯しているか否かを判断する。ＷＩＮＬＥＤ点灯処理（ステップ１０９）は前述のステップ１０８の分岐処理の前に設け、遊技者によるメダル投入がなされた場合にＷＩＮＬＥＤ１９が点灯するように構成してもよい。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（ステップ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１１）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（ステップ１１２）、続いて確率抽選処理を行う（ステップ１１３）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。また、確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１１０において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図１０参照）のどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。すなわち、所定の役を当選役として決定している。続いて、後で図１４，図１５を参照して説明するＦＴ制御処理を行い（図１２，ステップ１１４）、次に、後に図１６〜図１８を参照して説明するＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を行う（ステップ１１５）。次に、ゲーム開始時の送信処理を行う（ステップ１１６）。具体的には、当選役、遊技状態、後述のＦＴ遊技カウンタ、後述のＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ、後述のＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグの値、ＢＢ・ＲＢストック数等の情報を含むコマンドをサブ制御基板６２へ送信する処理を行う。
【００６８】
続いて、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する（ステップ１１７）。この判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（ステップ１１８）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）を行う。ステップ１１７の判別が“ＹＥＳ”のとき、またはステップ１１８の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、確定演出を行うか否かを判別する（ステップ１１９）。この判別は、後述するＦＴ制御処理またはＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理で、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグに確定要求データが格納されている場合、“ＹＥＳ”になり、次に、メインＣＰＵ６４は、確定演出実行待ち処理を行う（ステップ１２０）。具体的には、サブ制御基板６２で液晶表示パネル３９に所定の確定演出表示が終了するのを所定時間（例えば１０秒間）待つ処理を行う。この処理の間は、リール２〜４は回転開始せず、かつ、遊技者による停止ボタン３１〜３３の操作は無視される。この処理により、通常の遊技手順で遊技を進めようとしている遊技者に、遊技が進行しないことから来る違和感を感じさせることで、何らかの遊技価値（例えばボーナス）が付与されるかもしれないといった期待感を与えることが出来る。
【００６９】
ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグの値は、前述のゲーム開始時の送信処理（ステップ１１６）でサブ制御基板６２へ送信されて準備はされており、そのＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグに確定要求データが格納されている場合は、確定演出実行待ち処理（ステップ１２０）の処理時間の間に、サブ制御基板６２で演出表示・演出音・ランプ演出などの制御が行われ、遊技者に何らかの遊技価値（ここではボーナス）が付与されることが告知されている。ステップ１１９の判別が“ＮＯ”のとき、またはステップ１２０の処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４はリール回転処理を行い（ステップ１２１）、続いて、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（ステップ１２２）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ１２３）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ１２２に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてステップ１２２の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（ステップ１２４）、遊技者の停止操作がなされたタイミングで表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示された図柄の種類、当選役決定手段が決定した当選役などに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップ１２５）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させる図柄の数を示し、「引き込み数」と称されることもある。このとき、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだリール停止コマンドをメイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信する。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２６）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１２２に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２６の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４はサブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信する（ステップ１２７）。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（図１３，ステップ１２８参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２９）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示パネル３９にイリーガルエラーが表示される（ステップ１３０）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１３１）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および有効化入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００７２】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１３２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かを判別する（ステップ１３３）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数をチェックする（ステップ１３４）。続いて、メインＣＰＵ６４は現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かを判別する（ステップ１３５）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３６）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われる（ステップ１３７）。ステップ１３３の判別がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合、またはステップ１３５の判別がＢＢゲーム終了時でない場合、またはステップ１３７の処理が終了した場合には、メインＣＰＵ６４は、次に、ＦＴ遊技数カウンタの値を“１”減算する（ステップ１３８）。その後、処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７４】
次に、図１４，図１５を参照して、上記のメインフローチャートのステップ１１４（図１２参照）において行われるＦＴ制御処理について詳述する。
【００７５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、図６に示すストップ用セレクトデータ抽選テーブルを参照し、ストップ用セレクトデータの値を抽選する。この際、ＦＴ遊技数カウンタの値を参照して、現在の遊技がＦＴ状態にあるか、非ＦＴ状態にあるかを判別し、その時の状態に応じた抽選データを使用する。抽選したストップ用セレクトデータの値が１の場合には演出選択データ１，４のいずれかを選択し、ストップ用セレクトデータの値が２，３の場合にはそれぞれ演出選択データ２，３を選択して、演出選択データを取得する（図１４，ステップ２０１参照）。続いて、遊技状態がＦＴ未作動状態か否かを判別する（ステップ２０２）。この判別は、ＦＴ遊技数カウンタの値を参照して、その値が０であれば（ＦＴ＝０）ＦＴ未作動状態、その値が０を越える値であれば（ＦＴ＞０）ＦＴ作動状態とされる。
【００７６】
遊技状態がＦＴ作動状態でステップ２０２の判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、図７に示すＦＴ終了条件テーブルを制御ＲＡＭ６６にセットする（ステップ２０３）。次に、メインＣＰＵ６４は、今回の確率抽選処理（図１１，ステップ１１３参照）で決定された、当選役を示す当選役カウンタの値を参照する。そして、セットしたＦＴ終了条件テーブルの判定データのうち、参照した当選役カウンタ番号の行の８ビットの判定データを選択する（ステップ２０４）。次に、選択した８ビットの判定データを右方向（下位ビット方向）に１ビットシフトすると共に、ステップ２０１で取得した演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）の値を“１”減算する（ステップ２０５）。次に、メインＣＰＵ６４は、演出選択データの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ２０６）。
【００７７】
上記のステップ２０５，ステップ２０６の処理が繰り返されることにより、ＦＴ終了条件テーブルから選択した８ビットの判定データは、演出選択データの値のビット数分だけ右方向にシフトすることになる。このビットシフト処理により、選択した行の８ビットの判定データのうち、ステップ２０１で取得した演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）の値の範囲内に判定データ値“１”が含まれている場合には、この値“１”が最下位ビットから溢れてキャリアフラグがセットされ、判定データ値“１”が取り出される。また、同範囲内に判定データ値“１”が含まれていない場合には、キャリアフラグがセットされないために、判定データ値“０”が取り出される。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ作動状態を終了するか否かを判別する（ステップ２０７）。ステップ２０５，ステップ２０６の処理で判定データ値“０”が取り出された場合、この判別はＦＴ作動状態を終了しない判別結果“ＮＯ”になり、ＦＴ制御処理はそのまま終了する。一方、判定データ値“１”が取り出された場合、この判別はＦＴ作動状態を終了する判別結果“ＹＥＳ”になり、メインＣＰＵ６４はＦＴ遊技数カウンタの値に“０”をセットする（ステップ２０８）。そして、ＦＴ遊技数カウンタを制御ＲＡＭ６６に格納して（ステップ２１３）、ＦＴ制御処理を終了する。
【００７９】
例えば、確率抽選処理で“チェリー”が当選役として決定され、ＦＴ遊技数カウンタが“０”を超えた値であり、ストップ用セレクトデータが“３”である場合には、当選役カウンタは“１”、演出選択データは“３”となり、図７に示すＦＴ終了条件テーブルを参照すると判定データは“１”が選択される。このため、ＦＴ遊技数に“０”がセットされ、ＦＴ遊技数カウンタにはそのＦＴ遊技数の値“０”がセットされ、次のゲームはＦＴ未作動状態となる。
【００８０】
ステップ２０２の判別で現在の遊技状態がＦＴ未作動状態の場合には、メインＣＰＵ６４は、次に、ボーナスが当選役として決定されているか否かを判別する（ステップ２０９）。この判別が“ＮＯ”のときはＦＴ制御処理はそのまま終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、ステップ２０１で取得した演出選択データが“３”以下であるか否かを判別する（ステップ２１０）。この判別が“ＮＯ”のときはＦＴ制御処理はそのまま終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、演出選択データが“１”であるか否かを判別する（ステップ２１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、次に、ＦＴ遊技数カウンタの値に“５”をセットし（ステップ２１２）、ＦＴ遊技数カウンタを制御ＲＡＭ６６に格納して（ステップ２１３）、ＦＴ制御処理を終了する。すなわち、次回以降の５ゲームはＦＴ作動状態となるように制御している。
【００８１】
ステップ２１０の判別は、演出選択データの数が４であるため、１／４の確率で“ＹＥＳ”になる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４は、次に、今回の遊技の確率抽選処理で決定した当選役がビッグボーナスであるか否か、すなわちＢＢ当選であるか否かを判別する（図１５，ステップ２１４参照）。この判別が“ＮＯ”のときは、そのままＦＴ制御処理は終了する。一方、今回の遊技でまさにＢＢ当選してこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ２１５）。ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”でなくてこの判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ制御処理はそのまま終了する。
【００８２】
一方、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”でこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、乱数値Ｚをセットし（ステップ２１６）、続いてこの乱数値Ｚを割算処理する（ステップ２１７）。そして、この割算処理の結果により、当選したか否かを判別する（ステップ２１８）。当選は１／２の確率で発生し、当選しなかった場合には判別が“ＮＯ”になって、ＦＴ制御処理は終了する。一方、当選して判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグに確定演出要求データをセットし（ステップ２１９）、ＦＴ制御処理を終了する。
【００８３】
このフラグセットにより、ＦＴ未作動時の今回の単位遊技における図１２，ステップ１１９の判別が“ＹＥＳ”になり、サブＣＰＵ８２の後述する演出処理によって液晶表示パネル３９に所定の確定演出表示が行われる。また、上記のフラグセットが行われた次の単位遊技における図１１，ステップ１０９の処理により、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯する。
【００８４】
次に、図１６〜図１８を参照して、メインフローチャートのステップ１１５（図１２参照）において行われるＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理について詳述する。
【００８５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、現在の遊技状態が特賞（ボーナス）作動中であるか否か、または、ＷＩＮＬＥＤ点灯フラグを参照してＷＩＮＬＥＤ１９が現在点灯中であるか否かを判別する（図１６，ステップ３０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち特賞作動中またはＷＩＮＬＥＤ１９が点灯中の場合は、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理はそのまま終了する。一方、現在の遊技状態がボーナス作動中でなく、かつ、ＷＩＮＬＥＤ１９が現在点灯中でないと、判別が“ＮＯ”になり、メインＣＰＵ６４は、演出選択データを制御ＲＡＭ６６に退避させる（ステップ３０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”か否かを判別する（ステップ３０３）。
【００８６】
ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”で、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、図８に示すＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ抽選チェックデータテーブルを制御ＲＡＭ６６にセットする（ステップ３０４）。続いて、今回遊技の確率抽選処理で決定した当選役を示す当選役カウンタの値を参照し、セットしたテーブルの抽選チェックデータのうち、当選役カウンタの番号の行の８ビットの抽選チェックデータを選択する（ステップ３０５）。次に、選択した抽選チェックデータを制御ＲＡＭ６６に退避させ（ステップ３０６）、続いて、図９（ａ）に示す、一般遊技中用のＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ抽選テーブル０を制御ＲＡＭ６６にセットする（ステップ３０７）。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選しているか否かを判別する（ステップ３０８）。ボーナスが内部当選していてこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、図９（ｂ）に示す、ＢＢ内部当選中またはＲＢ内部当選中用のＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ抽選テーブル１を制御ＲＡＭ６６にセットする（ステップ３０９）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ遊技数カウンタを参照して、現在の遊技状態がＦＴ作動中であるか否かを判別する（ステップ３１０）。現在の遊技状態がＦＴ作動中でなく、この判別が“ＮＯ”のときは、次に、ステップ３０６で退避した８ビットの抽選チェックデータを右方向（下位ビット方向）へ４ビットシフトし、抽選チェックデータを更新する（ステップ３１１）。
【００８８】
このビットシフト処理により、図８に示すＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ抽選チェックデータテーブルの左半分の、内部当選中ＦＴ未作動時の４ビットの抽選チェックデータが下位４ビットにシフトされる。一方、このビットシフト処理が行われない、一般遊技中またはＦＴ作動時の状態のときは、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ抽選チェックデータテーブルの右半分の、一般遊技中またはＦＴ作動時の４ビットの抽選チェックデータが下位４ビットにある。
【００８９】
ステップ３０８の判別がボーナスが内部当選していなくて“ＮＯ”のとき、またはステップ３１０の判別がＦＴ作動中で“ＹＥＳ”のとき、またはステップ３１１の処理が終了したときは、次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に退避してある８ビットの抽選チェックデータを右方向に１ビットして、抽選チェックデータを更新する（図１７，ステップ３１２参照）。そして、制御ＲＡＭ６６に退避してある演出選択データを“１”減算し（ステップ３１３）、演出選択データが“０”になったか否かを判別する（ステップ３１４）。演出選択データが“０”になっておらず、この判別が“ＮＯ”のときは、ステップ３１２〜ステップ３１４の処理が繰り返される。
【００９０】
上記のステップ３１２〜ステップ３１４の処理により、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタ抽選チェックデータテーブルから選択した８ビットの抽選チェックデータは、演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）の値のビット数分だけ右方向にシフトすることになる。このビットシフト処理により、選択した行の８ビットの判定データのうち、演出選択データ（ＦＳＬＣＴＲ）の値の範囲内に抽選チェックデータ値“１”が含まれている場合には、この値“１”が最下位ビットから溢れてキャリアフラグがセットされ、抽選チェックデータ値“１”が取り出される。また、同範囲内に抽選チェックデータ値“１”が含まれていない場合には、キャリアフラグがセットされないために、抽選チェックデータ値“０”が取り出される。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ１９の点灯についての抽選処理を実行するか否かを判別する（ステップ３１５）。ステップ３１２〜ステップ３１４の処理で抽選チェックデータ値“０”が取り出された場合、この判別は抽選処理を実行しない判別結果“ＮＯ”になり、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理はそのまま終了する。一方、抽選チェックデータ値“１”が取り出された場合、この判別は抽選処理を実行する判別結果“ＹＥＳ”になり、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６にセットされている図９（ａ）または（ｂ）に示すＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブル０または１を参照し、ＦＴ遊技数カウンタの値０〜５に対応した行の抽選値データを選択する（ステップ３１６）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタに初期値５をセットする（ステップ３１７）。続いて、８ビットデータの中の任意の１ビットデータを乱数値Ｙとして取得し、取得した乱数値Ｙが１０進数の０〜１２７の範囲内に無い場合には、取得した乱数値Ｙを０〜１２７の範囲内に補正する（ステップ３１８）。次に、ステップ３１６で選択した行の抽選値データに含まれる５個の乱数値幅Ｗ１〜Ｗ５のうち、行の最も左にある乱数値幅Ｗ１から取得した乱数値Ｙを減算する（Ｗ１−Ｙ）。そして、この減算結果が正か負かによって当選か否かを判定する（ステップ３１９）。減算結果が負の場合には不当選になり、次に、選択した行の最も左にある乱数値幅Ｗ１にその右隣の乱数値幅Ｗ２を加算して（Ｗ１＋Ｗ２）、抽選値データを更新すると共に、ステップ３１７で５にセットしたＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値から“１”を減算する（ステップ３２０）。
【００９３】
次に、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”か否かを判別する（ステップ３２１）。ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”ではなく、この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ３１９に戻り、次に、更新した抽選値データ（Ｗ１＋Ｗ２）から取得した乱数値Ｙを減算する（（Ｗ１＋Ｗ２）−Ｙ）。そして、この減算結果が正か負かによって当選か否かを判定する。減算結果が負の場合には不当選になり、次に、ステップ３２０で、前回更新した抽選値データ（Ｗ１＋Ｗ２）に乱数値幅Ｗ２の右隣の乱数値幅Ｗ３を加算して（Ｗ１＋Ｗ２＋Ｗ３）、抽選値データを更新すると共に、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値から“１”を減算する。
【００９４】
その後、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”になるまで、上述したステップ３１９〜ステップ３２１の処理ループが同様にして繰り返される。この処理ループが繰り返されているうちに、ステップ３１９の判別処理での減算結果が正になると当選になり、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値は、その時までに更新した乱数値幅Ｗに割り当てられているいずれかの初期値５〜１に決定される。例えば、抽選値データが上述した（Ｗ１＋Ｗ２＋Ｗ３）まで更新されている時に、ステップ３１９の減算結果が正になると、乱数値幅Ｗ３に割り当てられている初期値３がＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値に決定される。
【００９５】
このようにしてＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの初期値を決定すると、次に、メインＣＰＵ６４は、決定した初期値をＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタにセットする（図１８，ステップ３２２参照）。このステップ３２２の処理を終了したか、またはステップ３０３の判別処理でＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が０ではなかったときには、次に、メインＣＰＵ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値から“１”を減算する。その後、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタを制御ＲＡＭ６６に格納し（ステップ３２４）、次に、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”か否かを判別する（ステップ３２５）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理はそのまま終了する。
【００９６】
一方、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの値が“０”でこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選中であるか否かを判別する（ステップ３２６）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理はそのまま終了する。一方、ＢＢまたはＲＢのボーナスが内部当選中でこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理（図１１，ステップ１１３）で再遊技に当選したか否かを判別する（ステップ３２７）。再遊技に当選していてこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、この再遊技に入賞可能か否かを判別する（ステップ３２８）。図６に示すストップ用セレクトデータが“３”のリプレイ入賞に選択されている場合には、遊技者の停止ボタン３１〜３３の操作に応じてリプレイ入賞が可能である。リプレイ入賞が可能であり、この判別が“ＹＥＳ”のときは、リプレイ入賞によって次回の単位遊技の始めにメダルが自動投入されてＷＩＮＬＥＤ１９が点灯するのを防止するため、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を終了する。
【００９７】
ステップ３２７の判別が再遊技当選ではなくて“ＮＯ”のとき、またはステップ３２８の処理がしたときは、次に、メインＣＰＵ６４は、ＦＴ遊技数カウンタの値を参照して現在ＦＴが作動中か否かを判別する（ステップ３２９）。ＦＴが作動中でこの判別が“ＹＥＳ”のときは、次に、ＦＴ遊技数カウンタの値が“１”であるか否かを判別する（ステップ３３０）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理はそのまま終了する。一方、ＦＴ遊技数カウンタの値が“１”であり、ＦＴ状態が後１回の単位遊技で終了するときには、この判別が“ＹＥＳ”となり、次に、メインＣＰＵ６４は乱数値Ｙを取得する（ステップ３３１）。次に、取得乱数値Ｙを用いた乱数抽選により、確定演出に当選したか否かを判別する（ステップ３３２）。この乱数抽選は１／２の確率で当選し、不当選になってこの判別が“ＮＯ”のときは、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を終了する。
【００９８】
ステップ３２９の判別がＦＴ作動中でなくて“ＮＯ”のとき、またはステップ３３２の判別が当選になって“ＹＥＳ”のときは、メインＣＵＰ６４は、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグをセットして確定演出要求データを制御ＲＡＭ６６に格納し（ステップ３３３）、ＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理を終了する。このフラグセットにより、ＦＴ作動時の今回の単位遊技における図１２，ステップ１１９の判別が“ＹＥＳ”になり、サブＣＰＵ８２の後述する演出処理によって液晶表示パネル３９に所定の確定演出表示が行われる。また、上記のフラグセットが行われた次の単位遊技における図１１，ステップ１０９の処理により、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯する。
【００９９】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１００】
図１９は、サブＣＰＵ８２によって１０００／３０［ｍｓｅｃ］毎に割り込まれて行われる、液晶表示パネル３９に対する画像表示制御処理の概略を示すフローチャートである。また、図２０（ａ），（ｂ），（ｃ）はサブＣＰＵ８２によって行われる割込処理である。同図（ａ）に示す割込処理では、サブ制御基板６２のＶＤＰ９０がアイドル状態になると割込が発生して、ＶＤＰフラグがセットされる。また、同図（ｂ）に示す割込処理では、１０００／３０［ｍｓｅｃ］の１／２の１０００／６０［ｍｓｅｃ］毎に割込が発生して、タイマフラグがセットされる。また、同図（ｃ）に示す割込処理では、２［ｍｓｅｃ］毎に割込が発生して、タイマカウンタが更新される。この割込処理は、タイマカウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は２［ｍｓｅｃ］に限定されず、例えば、２〜１０［ｍｓｅｃ］程度の割込時間間隔に設定される。
【０１０１】
パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図１９，ステップ４０１参照）。引き続いて、サブＣＰＵ８２は、主制御基板６１からコマンドを受信するコマンド処理を実行し（ステップ４０２）、液晶表示パネル３９に表示するキャラクタＲＯＭ９２中に記憶された表示画像を決定する。次に、サブＣＰＵ８２は、バッファとなるワークＲＡＭ９８の用意が出来ているか否かを判別する（ステップ４０３）。ワークＲＡＭ９８の用意が出来ていない場合には、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰ９０を制御して、表示するキャラクタＲＯＭ９２中の画像データを指し示すポインタを更新するデータ更新処理をＶＤＰ９０に行わせる（ステップ４０４）。次に、ＶＤＰ９０は、ポインタで指し示される画像データを、後述するバンクフラグによって表示画像に指定されていないワークＲＡＭ９８の画像データ領域ＡまたはＢに転送する処理を行う（ステップ４０５）。
【０１０２】
ステップ４０３の判別処理で、ワークＲＡＭ９８の用意が出来ている場合には、上記のステップ４０４，ステップ４０５の処理は行われない。次に、サブＣＰＵ８２は、図２０（ｂ）の割込処理によってタイマフラグがＯＮにセットされているか否か、つまり、前回のタイマフラグセットタイミングから１０００／６０［ｍｓｅｃ］が経過したか否かを判別する（ステップ４０６）。タイマフラグがＯＮにセットされていない場合には、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。一方、タイマフラグがＯＮにセットされている場合には、次に、サブＣＰＵ８２は、図２０（ａ）の割込処理によってＶＤＰフラグがＯＮにセットされているか否か、つまり、ＶＤＰ９０がアイドル状態になっているか否かを判別する（ステップ４０７）。ＶＤＰフラグがＯＮにセットされていない場合には、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻り、上述した処理が繰り返される。
【０１０３】
一方、ＶＤＰフラグがＯＮにセットされている場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、タイマフラグをリセットし（ステップ４０８）、引き続いてＶＤＰフラグをリセットする（ステップ４０９）。その後、サブＣＰＵ８２は、ＶＤＰ９０を制御して、ワークＲＡＭ９８にある一対の画像データ領域Ａ，Ｂのいずれか一方を表示画像として指し示すバンクフラグの状態を反転させる（ステップ４１０）。次に、バンクフラグがＯＮになっているか否かが判別され（ステップ４１１）、バンクフラグがＯＮになっていない場合には、バンクフラグで指し示されるワークＲＡＭ９８の画像データ領域ＡまたはＢにある画像データがＶＤＰ９０によってビデオＲＡＭ９３に転送される（ステップ４１２）。その後、ＶＤＰ９０によってバッファがクリアされ（ステップ４１３）、ビデオＲＡＭ９３に転送された画像データ領域ＡまたはＢにあった画像データが消去されて、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻る。
【０１０４】
一方、ステップ４１１の判別処理で、バンクフラグがＯＮになっている場合には、ＶＤＰ９０は、バンクフラグをＯＦＦに切り替えて、ワークＲＡＭ９８の他方の画像データ領域ＡまたはＢにある画像を表示画像に指定する。その後、処理はステップ４０２のコマンド処理に戻る。
【０１０５】
上記のステップ４０６およびステップ４１０の処理によってバンクフラグは１０００／３０［ｍｓｅｃ］毎にＯＮにされ、ステップ４１４の処理により、液晶表示パネル３９に表示されるワークＲＡＭ９８の画像データ領域は、１０００／３０［ｍｓｅｃ］毎に領域Ａと領域Ｂに交互に切り替えられる。また、バンクフラグによって領域Ａが液晶表示パネル３９に表示される領域に指定されている場合には、ステップ４１２の処理によって領域Ａにある画像データがビデオＲＡＭ９３へ転送される。従って、ステップ４１０の処理によってバンクフラグが反転される次の１０００／３０［ｍｓｅｃ］までの間には、ワークＲＡＭ９８の領域Ａにある画像データがビデオＲＡＭ９３を介して液晶表示パネル３９に表示される。また、バンクフラグによって領域Ｂが液晶表示パネル３９に表示される領域に指定されている場合には、ステップ４１２の処理によって領域Ｂにある画像データがビデオＲＡＭ９３へ転送される。従って、ステップ４１０の処理によってバンクフラグが反転される次の１０００／３０［ｍｓｅｃ］までの間には、領域Ｂにある画像データがビデオＲＡＭ９３を介して液晶表示パネル３９に表示される。
【０１０６】
以後、以上の処理が繰り返し行われることにより、液晶表示パネル３９には、ステップ４０４の処理で更新されるポインタで指し示され、ステップ４０５の処理でキャラクタＲＯＭ９２からワークＲＡＭ９８に転送された画像データが、ビデオＲＡＭ９３を介して次々と表示される。
【０１０７】
従って、メインフローチャートのステップ１１９（図１２参照）で確定演出コマンドがメイン制御基板６１からサブ制御基板６２に送信されると、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２は、この確定演出コマンドを上記のステップ４０２の処理で受信し、液晶表示パネル３９に所定の確定演出を表示させる。
【０１０８】
従来のパチスロ機では、高確率再遊技中（ＦＴ作動状態中）に内部抽選によってビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の特賞当選が発生しても、高確率再遊技において行われる全ての単位遊技が終了するまでの間、特賞当選の内部抽選結果は報知されなかった。このため、従来のパチスロ機では、高確率再遊技中における遊技演出の態様が限定され、高確率再遊技中の遊技に十分な面白味を持たせられなかった。
【０１０９】
しかしながら、上述した本実施形態によるパチスロ機１では、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタが０でＷＩＮＬＥＤ１９の点灯タイミングになっており（図１８，ステップ３２５）、ＢＢまたはＲＢの特賞当選が内部当選していて（ステップ３２６）、ＦＴ作動状態中（高確率再遊技中）である場合（ステップ３２９）、１／２の確率の抽選で当選すると（ステップ３３１，３３２）、ＷＩＮＬＥＤ点灯要求フラグに確定要求データが格納され（ステップ３３３）、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯されると共に、液晶表示パネル３９に確定演出表示が行われる場合がある。
【０１１０】
このＷＩＮＬＥＤ１９の点灯、および液晶表示パネル３９における確定演出表示により、ＦＴ作動中においても、ＢＢまたはＲＢのボーナスに内部当選したことが遊技者に告知される。このため、高確率再遊技中における遊技演出の態様が多彩になり、高確率再遊技中の遊技に十分な面白味を持たせられるようになる。すなわち、ＦＴ作動中とＦＴ非作動中との間での遊技状態の切り換えによって遊技の面白みを向上させつつ、さらにＦＴ作動中におけるＷＩＮＬＥＤ１９の点灯および液晶表示パネル３９の確定演出表示により、多彩な演出表示を行うことが出来る場合がある。
【０１１１】
また、ＦＴ遊技数の残り回数がまだ多い時期にボーナス内部当選の告知が遊技者に対して行われても、遊技者は、ボーナス内部当選の事実を知ることは出来るが、ＦＴ状態中ではリール２〜４にボーナス図柄を揃えることが出来ない。従って、このような構成の場合、遊技者は不満を溜めやすくなるが、本実施形態によるパチスロ機１では、ＦＴ作動中におけるボーナス内部当選の遊技者への告知は、ＦＴ遊技数が残り１回である場合（ステップ３３０）に行われる構成になっている。このため、本実施形態によるパチスロ機１によれば、告知が行われた直ぐ後の単位遊技で、告知されたボーナスに対応するシンボル組合せをリール２〜４に揃えることが出来る場合があり、遊技の面白みを堪能することが可能である場合がある。
【０１１２】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、告知表示手段であるＷＩＮＬＥＤ１９とＷＩＮＬＥＤ１９の点灯を制御する各種ランプ駆動回路９７が、図４のブロック構成図に示すように、メイン制御基板６１のみによって制御されている。サブ制御基板６２によってＷＩＮＬＥＤ１９および各種ランプ駆動回路９７を制御する構成にすると、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ制御信号を送信する際、ノイズ等の影響によってサブ制御基板６２が誤動作する確率が高くなる。しかし、本実施形態では、上記のようにメイン制御基板６１のみによってこれらが制御される構成になっているため、ノイズ等の影響を受けることなくＷＩＮＬＥＤ１９の点灯を行える。
【０１１３】
なお、上記実施の形態では、１／２の確率の抽選で当選した場合に、ＷＩＮＬＥＤ１９が点灯されると共に、液晶表示パネル３９に確定演出表示が行われる場合について説明した。しかし、１／２の確率値ではなく、他の確率値で当選するようにしてもよく、また、抽選をすることなく所定条件が成立した場合には１００［％］の確率で、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯して液晶表示パネル３９に確定演出表示を行うようにしてもよい。
【０１１４】
また、上記実施の形態では、所定条件が成立した場合に、ＷＩＮＬＥＤ１９を点灯すると共に、液晶表示パネル３９に確定演出表示を行う場合について説明したが、いずれか一方の演出を行うように構成してもよい。
【０１１５】
また、上記実施の形態では、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタが０で、かつ、ＦＴ遊技数が残り１回のときに、ＦＴ作動中におけるボーナス内部当選の告知を行う場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはない。例えば、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタが０でなく、また、ＦＴ残り遊技数が１でない他のＦＴ作動中の場合に、ボーナス内部当選の告知を行うようにしてもよく、この場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【０１１６】
また、上記実施の形態では、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタに最大５をセットして最大５ゲーム後にＷＩＮＬＥＤ点灯判断の抽選を行う場合について説明した（図１７，ステップ３１９〜３２１）。また、ＦＴ遊技は５回行われる場合について説明した（図１４，ステップ２１２）。しかし、ＷＩＮＬＥＤ点灯判断カウンタの最大数や、ＦＴ遊技数はこれらの回数に限定されるものではない。
【０１１７】
また、上記実施の形態では、ＷＩＮＬＥＤ１９の点灯や液晶表示パネル３９への画像表示により、ボーナスの当選を遊技者に告知した場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ９６，９６からの音声の出力によりボーナスの内部当選を告知してもよい。
【０１１８】
また、上記実施の形態では、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１９】
以上、本発明の一実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１２０】
すなわち、本発明は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示された場合に，遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に，この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示可能な入賞可能状態、または，この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示不可能な入賞不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段と、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを，前記入賞不可能状態中に前記入賞表示手段とは別体に設けられた告知表示手段に特定の告知態様で遊技者に告知表示する告知表示制御手段と、
この告知表示制御手段による前記告知表示を行うか否かを抽選により決定する告知表示抽選手段と、
この告知表示抽選手段が前記抽選を行う単位遊技を，その単位遊技が行われる前に決定する抽選タイミング決定手段と
を備えた点に特徴があるが、遊技状態変換制御手段、告知表示制御手段、告知表示抽選手段、抽選タイミング決定手段など各手段や、入賞可能状態、入賞不可能状態などの状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【０１２１】
なお、発明の実施の形態に記載された、作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１２２】
また、入賞不可能状態中に当選役決定手段が特別な役（例えば外れ）を当選役として決定した場合には、当選役として決定されている特定の役（例えばボーナス）を入賞可能にしてもよい。
【０１２３】
また、告知表示制御手段が、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことを入賞不可能状態中にのみ遊技者に告知表示をする、または告知表示を開始するように構成してもよい。
【０１２４】
また、告知表示制御手段が、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことを入賞可能状態中、入賞不可能状態中の両方で遊技者に告知表示する、または告知表示を開始するように構成し、告知表示を開始する確率が、入賞可能状態中の方が入賞不可能状態中よりも高くなるように構成してもよく、また、逆に、入賞不可能状態中の方が入賞可能状態中よりも高くなるように構成してもよい。そのように構成することで、入賞不可能状態、入賞可能状態などの遊技制御と、告知表示などの演出制御のバランスを適切に構成することが可能になり、遊技者に期待感を持たせられる遊技性を提供できる場合がある。
【０１２５】
また、告知表示制御手段が、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定したことを、遊技状態変換制御手段による状態変換制御が行われる単位遊技、１単位遊技前の単位遊技、１単位遊技後の単位遊技などで告知表示するように構成してもよい。そのように構成することで、遊技制御が切り替わるタイミングで、告知表示などの特定の演出制御がなされることで、遊技制御と演出制御のバランスを適切に構成することが可能になり、遊技者に遊技価値が付与されることへの期待感をさらに増大させることができる場合がある。
【０１２６】
また、当選役決定手段が決定する当選役は、確率抽選処理における抽選結果およびボーナス当たり要求フラグで示される前回単位遊技以前の単位遊技の確率抽選処理における抽選結果の両方に基づいて決定されていたが、どちらか一方にのみ基づいて当選役を決定するようにしてもよく、さらに、前回単位遊技以前の単位遊技の確率抽選処理における抽選結果が特別な役を当選役として決定した回数を所定最大回数まで蓄積して記憶可能な特別な役の当選回数記憶手段の記憶内容にも基づいて当選役を決定するようにしてもよい。その特別な役に対応する入賞態様が入賞表示手段または遊技結果表示手段に表示される毎に、この特別な役の当選回数記憶手段の記憶内容の値を所定値（例えば１）づつ減少させていくようにしてもよい。
【０１２７】
また、当選役決定手段などの各手段をメイン制御基板６１にのみ構成するように構成したが、他の制御基板からのコマンド信号に基づいて遊技制御を行うサブ制御基板６２にのみ構成するようにしてもよく、メイン制御基板６１、サブ制御基板６２の両方により構成してもよい。
【０１２８】
また、所定の役は、例えば、次のうちの１または複数を適用してもよい。
【０１２９】
外れ。所定枚数の賞媒体を払い出す小役。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス。当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス。当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能（例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リール停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類など）にしたがって、左、中、右リールを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目など）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。）。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（またはほぼ最小変動）で図柄を停止させるいわゆるＣＴ（例えば特開１９８９−２３８８８８）。遊技媒体の投入なしで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。所定の有利状態の発生は、例えば、次のうちの１または複数を適用してもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスなど。当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態。当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役として決定され、この特定の役に対応する入賞態様を表示不可能な入賞不可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第１状態と、この第１状態よりもこの特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態であってもよい。当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第１状態と、この第１状態よりもこの特定確率が高い第２状態とを有している場合の第２状態。
【０１３０】
また、上述の「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第１状態と、この第１状態よりもこの特定期間が長い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０１３１】
また、上述の「複数回」の回数が特定回数である第１状態と、この第１状態よりもこの特定回数が多い第２状態を有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０１３２】
また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第１状態と、この第１状態よりもこの特定の期待値が高い第２状態とを有している場合の第２状態を有利状態としてもよい。
【０１３３】
また、遊技者に有利な第１状態と、この第１の有利状態とは異なる有利者に有利な第２有利状態と、を発生可能に構成し、第１の有利状態中に第２の有利状態が発生する状態を有利状態としてもよい。
【０１３４】
また、上述の状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよい。
【０１３５】
また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。
【０１３６】
また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。
【０１３７】
また、特定の有利状態を役として適用してもよい。
【０１３８】
また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【０１３９】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうちいずれかを適用してもよい。
【０１４０】
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。
【０１４１】
また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１４２】
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。重なって表示されてもよい。
【０１４３】
また、１または複数の音、１または複数の光、１または複数の色、１または複数の画像、１または複数の臭い、１または複数の感触（震動、圧力）などのうちのいずれか、複数または全部により遊技者に報知を行うものでもよい。
【０１４４】
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられていてもよい。入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい（別体でもよい）。演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。
【０１４５】
また、入賞表示手段は、リール、ディスクによる移動表示などにより、静止画像・動画像などを表示する、複数種類の図柄（パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄など）を可変表示または停止表示する１または複数の図柄表示部から構成されている。
【０１４６】
また、入賞表示手段は、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１４７】
また、告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様、「大当たり確定」，「ボーナス確定」，「外れ確定」などの文字も含まれる。
【０１４８】
また、態様は、１または複数の図柄（動／静止）画像、１または複数のキャラクタ（動／静止）画像、１または複数の背景（動／静止）画像、１または複数の吹き出し（動／静止）画像、１または複数の文字・図形、１または複数の可動物の所定の動作など、１または複数のランプの点灯，点滅など、１または複数のスピーカの音などを意味する。
【０１４９】
また、前述した実施の形態では、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
前記入賞表示手段に所定の入賞態様が停止表示された場合に，遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に，この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示可能な入賞可能状態、または，この特定の役に対応する入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示不可能な入賞不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段と、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを，前記入賞不可能状態中に前記入賞表示手段とは別体に設けられた告知表示手段に特定の告知態様で遊技者に告知表示する告知表示制御手段と、
この告知表示制御手段による前記告知表示を行うか否かを抽選により決定する告知表示抽選手段と、
この告知表示抽選手段が前記抽選を行う単位遊技を，その単位遊技が行われる前に決定する抽選タイミング決定手段と
を備えたので、
入賞可能状態、入賞不可能状態のいずれかの遊技状態を発生させることができるので、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定していても、その特定の役に対応する入賞態様を表示させることが出来る場合と、出来ない場合を創り出すことが可能になり、特定の役が当選役として決定されたゲームから、または次のゲームからその特定の役に対応する入賞態様を表示させることが可能になる場合だけでなく、入賞不可能状態の発生、またはその期間を制御することによりその発生タイミングや期間に合った演出報知を遊技者に対して行うことが可能になる場合があり、さらに、遊技価値が付与されることに関する期待感を遊技者に与えることが出来る場合がある。さらに、告知表示制御手段が入賞不可能状態中に前記特定の役を当選役として決定したことを告知表示するので、遊技者はその告知表示を確認し遊技価値が付与されることを確信し、喜びを感じることになるが、入賞させようと遊技を進めても入賞不可能状態中であることから入賞させることができず、遊技者に入賞させることができない原因は何かと想像力を喚起させられる場合があるなど非常にオリジナリティに溢れた遊技性を提供できる場合がある。告知表示抽選手段、抽選タイミング決定手段などにより、告知表示を行うタイミングに合わせた演出を行うことができ、遊技者に期待感を持続させるような複数回の単位遊技に亘った演出をタイミングよく発生させることも可能になる場合がある。すなわち、演出途中に特定の役が入賞してしまって不完全な演出になり演出効果を低減させる危険を減らすことが出来、遊技者に演出を十分に楽しませることが可能になる場合がある。また、入賞表示手段とは別体に設けられた告知表示手段に特定の告知態様で遊技者に告知表示するので入賞態様と混同する危険が減少し、遊技者に分かりやすい告知表示を行うことが可能になる場合がある。
【０１５０】
また、前述した実施の形態では、
前記入賞不可能状態から前記入賞可能状態に遊技状態を前記遊技状態変換制御手段が変換制御する特定の単位遊技までの単位遊技回数を予め決定する変換タイミング決定手段を有し、
前記告知表示制御手段は、前記抽選タイミング決定手段によって決定した単位遊技で、かつ、前記変換タイミング決定手段によって決定された特定の前記単位遊技までの単位遊技回数が特定の回数の場合にのみ、前記告知表示抽選手段を作動させるため、
告知表示を行うタイミングに合わせた演出を行うことが出来、遊技者に期待感を持続させるような複数回の単位遊技に亘った演出をタイミングよく発生させるこも可能になる場合がある。すなわち、演出途中に特定の役が入賞してしまって不完全な演出になり演出効果を低減させる危険を減らすことが出来、遊技者に演出を十分に楽しませることが可能になる場合がある。
【０１５１】
また、前述した実施の形態では、
遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段が所定の役を当選役として決定ことに基づいて所定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、
前記遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に，遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に，この特定の役に対応する遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示可能な表示可能状態、または，この特定の役に対応する遊技結果を前記遊技結果表示手段に表示不可能な表示不可能状態のいずれかに遊技状態を変換制御する遊技状態変換制御手段と、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役として決定したことを，前記表示不可能状態中に所定条件の成立で特定の告知態様で遊技者に告知報知する告知報知制御手段と
を備えたので、
表示可能状態、表示不可能状態のいずれかの遊技状態を発生させることができるので、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定していても、その特定の役に対応する遊技結果を表示させることが出来る場合と、出来ない場合を創り出すことが可能になり、特定の役が当選役として決定されたゲームから、または次のゲームからその特定の役に対応する遊技結果を表示させることが可能になる場合だけでなく、表示不可能状態の発生、またはその期間を制御することによりその発生タイミングや期間に合った演出報知を遊技者に対して行うことが可能になる場合があり、さらに、遊技価値が付与されることに関する期待感を遊技者に与えることが出来る場合がある。さらに、告知報知制御手段が表示不可能状態中に前記特定の役を当選役として決定したことを告知報知するので、遊技者はその告知報知を確認し遊技価値が付与されることを確信し、喜びを感じることになるが、遊技結果を表示させようと遊技を進めても表示不可能状態中であることから表示させることができず、遊技者に表示させることができない原因は何かと想像力を喚起させられる場合があるなど非常にオリジナリティに溢れた遊技性を提供できる場合がある。告知報知抽選手段、抽選タイミング決定手段などにより、告知報知を行うタイミングに合わせた演出を行うことができ、遊技者に期待感を持続させるような複数回の単位遊技に亘った演出をタイミングよく発生させることも可能になる場合がある。すなわち、演出途中に特定の役に対応する表示がなされてしまって不完全な演出になり演出効果を低減させる危険を減らすことが出来、遊技者に演出を十分に楽しませることが可能になる場合がある。
【０１５２】
ここで、所定条件は、告知報知制御手段が遊技者に告知報知する条件であれば何でもよく、所定の役が当選役として決定された場合、所定の役が入賞した場合、所定の表示が遊技結果表示手段になされた場合、遊技者により所定のタイミングで遊技操作（例えば、スタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３の所定のタイミングでの操作、遊技メダルの所定のタイミングでの投入）がなされた場合、リーチ目、チャンス目などが入賞表示手段に表示された場合などでもよい。
【０１５３】
ここで、チャンス目またはリーチ目は、入賞表示手段（例えばリール２〜４）の有効化入賞ライン上に表示される遊技価値付与手段が作動することとならない外れ入賞態様のうち、第１の外れ入賞態様と第２の外れ入賞態様とを含み、第１の外れ入賞態様が遊技結果として表示された場合の方が、第２の外れ入賞態様が遊技結果として表示される場合よりも、それらの入賞態様が遊技結果として表示される以前に当選役決定手段が特定の役（例えば、ビッグボーナスなど）を当選役として決定している可能性が高くなるように構成されたパチスロ機で、第１の外れ入賞態様のことをチャンス目というものとする。また、当選役決定手段が特定の役（例えば、ビッグボーナスなど）を当選役として決定している単位遊技の表示結果として入賞表示手段（例えばリール２〜４）の有効化入賞ライン上に表示される遊技価値付与手段が作動することとならない外れ入賞態様をリーチ目というものとする。リーチ目は上述の第１の外れ入賞態様（チャンス目）に含まれる。チャンス目およびリーチ目は、リール２〜４の停止順序などによって上述の特徴を満たさない場合があるが、特定の条件（例えば、特定のリール２〜４の停止順序など）の成立時には上述の特徴を満たすものであればチャンス目またはリーチ目と見なすものとする。
【０１５４】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者への当選役に関する報知を多種多彩に行える遊技機を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトデータの抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるＦＴ終了条件テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられるＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選チェックデータテーブルを概念的に示す図である。
【図９】（ａ）は本発明の一実施形態に用いられる一般遊技中用ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）はＢＢ内部当選中またはＲＢ内部当選中用ＷＩＮＬＥＤ点灯カウンタ抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１４】図１２に示すフローチャート中のＦＴ制御処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図１５】図１２に示すフローチャート中のＦＴ制御処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図１６】図１２に示すフローチャート中のＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図１７】図１２に示すフローチャート中のＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図１８】図１２に示すフローチャート中のＷＩＮＬＥＤ点灯タイミング抽選処理の詳細を示す第３のフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における割込処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１…パチスロ機
８…メダル投入口
１９…ＷＩＮＬＥＤ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９…液晶表示パネル
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７４…各ランプ駆動回路
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2004321552.tif 000003
【図２】
2004321552.tif 000004
【図３】
2004321552.tif 000005
【図４】
2004321552.tif 000006
【図５】
2004321552.tif 000007
【図６】
2004321552.tif 000008
【図７】
2004321552.tif 000009
【図８】
2004321552.tif 000010
【図９】
2004321552.tif 000011
【図１０】
2004321552.tif 000012
【図１１】
2004321552.tif 000013
【図１２】
2004321552.tif 000014
【図１３】
2004321552.tif 000015
【図１４】
2004321552.tif 000016
【図１５】
2004321552.tif 000017
【図１６】
2004321552.tif 000018
【図１７】
2004321552.tif 000019
【図１８】
2004321552.tif 000020
【図１９】
2004321552.tif 000021
【図２０】
2004321552.tif 000022