(57)【要約】【課題】ストック機のストック数が瞬時に判るようにする。【解決手段】スロットマシン４は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される。ボーナスに内部当選したとき、外部出力端子３５よりその旨の稼働データが出力される。また、ボーナスが揃ったときにもその旨の稼働データが出力される。ホールコンピュータ１は、取得した稼動データを累計することにより、ボーナス内部当選回数と、ボーナス入賞回数とを別々に累計する。ボーナス内部当選回数からボーナス入賞回数を引けば、ボーナスのストック数が判る。【選択図】  図６
2004321667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、前記遊技機にストックされているボーナスの数量（以下、ストック数ともいう）を遊技機側から出力される稼働データに基づいて求めるストック数認識手段と、前記ストック数認識手段によって求められた前記ストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
【請求項２】
前記遊技機は、前記ストック数を示すストック信号を出力可能に構成され、前記ストック数認識手段は、前記ストック信号に基づいて前記ストック数を求める請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項３】
前記遊技機は、ボーナスの入賞を示すボーナス入賞信号およびボーナスの内部当選を示すボーナス内部当選信号を出力可能に構成される一方、前記ストック数認識手段は、前記ボーナス内部当選信号および前記ボーナス入賞信号に基づいて、前記遊技機におけるボーナス内部当選回数とボーナス入賞回数とを別々に累計するとともに、前記ボーナス内部当選回数から前記ボーナス入賞回数を減算し、前記ストック数を求める請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項４】
前記遊技機は、ボーナスの入賞を示すボーナス入賞信号およびボーナスの内部当選を示すボーナス内部当選信号を出力可能に構成される一方、
当該遊技機データ管理装置は、前記遊技機のそれぞれが前日から持ち越している前日ストック数を記憶した記憶手段を備え、
前記ストック数認識手段は、前記ボーナス内部当選信号および前記ボーナス入賞信号に基づいて、遊技店の１営業日ごとにボーナス内部当選回数とボーナス入賞回数とを別々に累計して、これを前記記憶手段に保存するとともに、前記前日ストック数と当日の前記ボーナス内部当選回数との和から、当日の前記ボーナス入賞回数を減じることにより当日ストック数を算出し、算出結果を前記記憶手段に保存する請求項１記載の遊技機データ管理装置。
【請求項５】
内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機と、
この遊技機側から出力される稼働データに基づいて、前記遊技機にストックされているボーナスの数量（以下、ストック数ともいう）を求めるストック数認識手段と、このストック数認識手段によって求められた前記ストック数を出力する情報出力手段とを有するデータ管理装置と、
前記遊技機と前記データ管理装置とを繋ぐ通信網と、
を備えたことを特徴とする遊技機データ管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のためのデータ管理装置と、遊技機データ管理システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、いわゆるストック機というカテゴリーのスロットマシンが人気を博している。ストック機においては、たとえば下記特許文献１に記載されているように、内部当選したボーナスをＲＡＭにストックして（貯えて）、所定のストック解除条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるようにリール制御が行なわれる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１４号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなストック機においては、当日中にストックしたボーナスをその日のうちにすべて放出する訳ではなく、放出しないまま翌日に持ち越されることが珍しくなく、持ち越されるストックの多寡によって翌日の出玉率が大きな影響を受けるという事情がある。したがって、従来のように単に設定値を変更するだけでは、遊技店側の思い通りの出玉率に調整することが難しいという問題があった。一部のスロットマシンには、ストック数をＲＡＭから読み出して表示できるようにしたものもあるが、全ての台をいちいち確認して回ることは非常に面倒であり、実用性に欠ける。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、ストック機のストックに関するデータを把握および分析できるようにして、ストック機の出玉率調整に寄与することが可能な遊技機データ管理装置、遊技機データ管理システムを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御される複数の遊技機から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、遊技機にストックされているボーナスの数量（以下、ストック数ともいう）を遊技機側から出力される稼働データに基づいて求めるストック数認識手段と、ストック数認識手段によって求められたストック数を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明は、遊技機から稼働データを取得し、その稼働データから遊技機が持つストック数を求め、遊技機がどれだけのストック数を持つのかを情報出力できるようにしたものである。稼働データは、遊技機より直接取得されてもよいし、中継装置等を介して間接に取得されるようにしてもよい。本発明の構成によれば、遊技店内に配置された各遊技機のストック数を迅速に知ることが可能となる。営業終了時点のストック数を把握して、１日にどの程度の数量のボーナスがストックされたのか、あるいはストックが放出されたのかを分析することができる。したがって、営業終了時点での翌日に持ち越されるストック数を考慮した上で、翌日の営業のための機械調整（設定変更）を、各遊技機に対して行なうことが可能となる。
【０００８】
また、本発明が適用される遊技機は、ストック数を示すストック信号を出力可能に構成されているとよい。その場合、ストック数認識手段は、ストック信号に基づいてストック数を求めることができる。つまり、遊技機の稼働データの一部としてストック数データが含まれる。このようにすれば、ストック数を求めるための演算も必要ないし、遊技機側のＲＡＭをクリアしてストックを消去するような場合がしばしばあったとしても、常に正確なストック数を知ることが可能となる。なお、上記したストック信号などで示される稼働データの授受は、通信網を介して直接行なわれるようにしてもよいし、中継装置などを介挿して間接的に行なわれるようにしてもよい。
【０００９】
別の好適な態様において、本発明が適用される遊技機は、ボーナスの入賞を示すボーナス入賞信号およびボーナスの内部当選を示すボーナス内部当選信号を出力可能に構成されているとよい。その場合、ストック数認識手段は、ボーナス内部当選信号およびボーナス入賞信号に基づいて、遊技機におけるボーナス内部当選回数とボーナス入賞回数とを別々に累計するとともに、ボーナス内部当選回数からボーナス入賞回数を減算し、ストック数を求めることができる。つまり、遊技機の稼働データの一部として、ボーナス内部当選データとがボーナス入賞データとが含まれる。これによれば、ストック数の増減を具体的に知ることができる。
【００１０】
別の好適な態様において、本発明が適用される遊技機は、ボーナスの入賞を示すボーナス入賞信号およびボーナスの内部当選を示すボーナス内部当選信号を出力可能に構成されているとよい。また当該遊技機データ管理装置は、遊技機のそれぞれが前日から持ち越している前日ストック数を記憶した記憶手段を備えるものとして構成できる。そして、ストック数認識手段は、ボーナス内部当選信号およびボーナス入賞信号に基づいて、遊技店の１営業日ごとにボーナス内部当選回数とボーナス入賞回数とを別々に累計して、これを記憶手段に保存するとともに、前日ストック数と当日のボーナス内部当選回数との和から、当日のボーナス入賞回数を減じることにより当日ストック数を算出し、算出結果を記憶手段に保存することとなる。このようにすると、正確なストック数を常に知ることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機データ管理システムは、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック解除条件が成立することに応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機と、この遊技機側から出力される稼働データに基づいて、遊技機にストックされているボーナスの数量（以下、ストック数ともいう）を求めるストック数認識手段と、このストック数認識手段によって求められたストック数を出力する情報出力手段とを有するデータ管理装置と、遊技機とデータ管理装置とを繋ぐ通信網と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
上記本発明によれば、データ管理装置によって、遊技機のストック数が認識される。そして、遊技機がどれだけのストック数を持つのか？という情報が出力される。そのため、遊技店内に配置された各遊技機のストック数を迅速に知ることが可能である。これによれば、営業終了時点のストック数を把握して、１日にどの程度の数量のボーナスがストックされたのか、あるいはストックが放出されたのかを分析することができる。したがって、営業終了時点での翌日に持ち越されるストック数を考慮した上で、翌日の営業のための機械調整（設定変更）を、各遊技機に対して行なうことが可能となる。
【００１３】
なお、本明細書中に記す「前日」「翌日」「当日」は、遊技店の営業日を単位とした日付を意味している。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
まず、図１は、遊技機データ管理システム１００の全体概略図である。遊技機データ管理システム１００は、ホールコンピュータ１（遊技機データ管理装置）と、複数のスロットマシン４と、集中情報表示装置６と、それらスロットマシン４とホールコンピュータ１、さらには集中情報表示装置６とホールコンピュータ１とを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４とホールコンピュータ１との通信経路上には、中継装置２と台別情報表示端末３とが配置されている。本実施形態の遊技機データ管理システム１００は、これら中継装置２、台別情報表示端末３を含んでいる。中継装置２は、複数のスロットマシン４に対して１台だけ設け、各スロットマシン４からのデータを一時的または継続的に蓄積および管理するように構成することができる。
【００１５】
次に、図２に示すのは、図１の遊技機データ管理システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス１０５を介してプリンタ１０６、モニタ１０７、マウス／キーボード１０８（入力手段）などが接続される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン４から送られてくる稼働データが集計されて、図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が作成される。帳票は、モニタ１０７およびプリンタ１０６に出力可能である。このように、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、プリンタ１０６およびモニタ１０７とともに、スロットマシン４の稼働データを出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１６】
中継装置２は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３および入出力インターフェイス２１４を含む制御部２０１を備えている。台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３および入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示基板３０２および液晶表示部３０３を含んで構成されている。台別情報表示端末３の液晶表示部３０３には、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。集中情報表示装置６は、ＣＰＵ６１１、ＲＯＭ６１２、ＲＡＭ６１３、入出力インターフェイス６１４およびＨＤＤ６１５を含む制御部６０１と、タッチパネルモニタ６１６を備えており、ホールコンピュータ１が集計したデータをタッチパネルモニタ６１６に表示可能となっている。
【００１７】
ホールコンピュータ１、中継装置２、台別情報表示端末３およびスロットマシン４は、通信網１０，１１により相互通信可能に接続されている。通信網１０，１１は、たとえばＲＳ２３２、ＲＳ４２２、ＲＳ４８５規格などのシリアル通信を採用することができる。ただし、これに限定されるわけではなく、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの無線で各通信網を形成してもよい。また、通信網１２には、たとえば上記したシリアル通信またはパラレル通信を採用できる。
【００１８】
スロットマシン４で発生する稼働データは、台別情報表示端末３を介して中継装置２に送られる。管理システム１００では、その通信方式としてポーリング／セレクティング方式が採用されている。主局であるホールコンピュータ１は、従局である中継装置２に対して、送信要求の有無の質問（ＥＮＱ）をする。ホールコンピュータ１は、肯定応答を返した中継装置２に対し、送信許可（ＥＮＱ）を与える。そして、データの送信が許可された中継装置２は、ホールコンピュータ１にデータを送信する。このような処理が、遊技店内に設置されたすべての中継装置２に対して順番に、かつ所定の期間おきに行われる。これにより、ホールコンピュータ１は、スロットマシン４から出力される稼働データを、スロットマシン４の１台１台について集計できる。なお、スロットマシン４と台別情報表示装置３との通信、台別情報表示装置３と中継装置２との通信に関しては、リアルタイム通信とすることができる。
【００１９】
次に、図３に示すのは、スロットマシン４の構成を示すブロック図である。スロットマシン４の制御装置５１は、主制御部５０、リール駆動部２５、リール位置検知部２８、音声出力部２７、メダル払出部２３、表示制御部２６、表示ランプ２４および外部出力端子３３を含んで構成されている。主制御部５０は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、第１ＲＡＭ３２、第２ＲＡＭ３３およびバックアップ電源部３４を有する。リール駆動部２５は、３体のリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部５０には、スタートスイッチ１３、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１４、リール位置検知部２７などの検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部５０に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。各検知部は、有接点式あるいは無接点式のセンサにて構成することができる。
【００２０】
リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号がリール駆動部２５に入力されることにより、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からリール駆動部２５に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第１ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有するたとえば２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部５０にフィードバックされ、ＣＰＵ３０により各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの回転角度位置が認識される。
【００２１】
また、主制御部５０においては、メダルの投入と、スタートスイッチ１３からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり（ボーナスともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部５０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判断（判定）することにより行われる。すなわち、主制御部５０のＣＰＵ３０は、抽選手段として機能する。
【００２２】
ここで、主制御部５０は、内部当選したボーナスを第２ＲＡＭ３３にストックして（貯えて）、所定のストック解除条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるように遊技制御（リール制御を含む）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック解除条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化（投入）することなどを例示できる。それらのストック解除条件は、たとえばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
【００２３】
このように、スロットマシン４は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ１３と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置５１と、抽選処理の結果に応じて制御装置５１により制御されるリール制御部２５とを備えたものである。制御装置５１は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段（第２ＲＡＭ３３）と、所定のストック解除条件の成立の有無を判断する手段（ＣＰＵ３０）と、ストック解除条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール制御部２５を制御する手段（ＣＰＵ３０）とを含んで構成される。第２ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３０が記憶保持動作を要しないＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）にて構成されており、制御装置５１への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部３４から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第２ＲＡＭ３３がクリアされるまで保持される。
【００２４】
次に、スロットマシン４が備える外部出力端子３５について説明する。図４に示すように、外部出力端子３５からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号…メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号…メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号…１ゲーム実行ごとに出力（ただしボーナスゲーム中を除く）
・ＢＩＧ内部当選信号…抽選処理によりＢＩＧボーナスに内部当選したゲームで出力
・ＲＥＧ内部当選信号…抽選処理によりＲＥＧボーナスに内部当選したゲームで出力
・ＢＩＧ入賞信号…ＢＩＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
・ＲＥＧ入賞信号…ＲＥＧボーナス入賞時に出力（ボーナス終了時まで出力を継続）
このように、スロットマシン４の稼働データは、上記各信号によって表現される情報である。
【００２５】
図５に示すように、スロットマシン４においては、ゲームが開始されることによりＳ１〜Ｓ５に示す各処理が主制御部５０にて実行される。具体的に、Ｓ１のゲーム開始処理は、メダルの投入を検知してスタートスイッチ１３を有効化する処理を含む。Ｓ２の抽選処理とＳ３のリール駆動処理は、既に説明した。Ｓ４の成立役判定処理は、リールの停止位置より役が揃ったか否かを判定する処理を含む。Ｓ５のメダル払出処理は、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出す処理を含む。そして、上記した各信号は、Ｓ１〜Ｓ５の各ステップにおいて外部出力端子３５より出力されることとなる。たとえば、ＢＩＧ内部当選信号やＲＥＧ内部当選信号は、Ｓ２の抽選処理においてＢＩＧボーナスまたはＲＥＧボーナスに内部当選である旨の決定がなされることを契機にして、出力されるようにするとよい。
【００２６】
ホールコンピュータ１は、台別情報表示端末３および中継装置２を介してスロットマシン４より上記した稼働データを取得することとなる。スロットマシン４の第２ＲＡＭ３３にストックされているボーナスの数量（以下、ストック数ともいう）が、スロットマシン４から送られてくる稼働データに基づいて求められる（ストック数認識手段：ＣＰＵ３０）。取得された稼働データは、スロットマシン４の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が、ＨＤＤ１０４のデータ管理領域内に作成される。
【００２７】
図６の帳票に示すように、ホールコンピュータ１がデータ管理を行なう複数のスロットマシン４のそれぞれには、台番号（台番）が付与されている。この台番号をキーとすることにより、台別に稼働データが集計されている。アウト、差メダルおよびゲーム数のような稼働データは、当日の集計値で表されている。差メダルは、アウトとセーフとの差分によりホールコンピュータ１にて算出されている。設定値については、遊技店の管理者がキーボード１０８等の入力装置から入力したものとしている。
【００２８】
（ストックＢＩＧ数の算出手順：その１）
次に、集計された各稼働データについて説明する。前日ストックＢＩＧ数は、ＨＤＤ１０４内に保存されている昨日のデータ配列より抽出されて、当日のデータ配列に挿入される。ＨＤＤ１０４は前日から持ち越しているストック数を記憶する記憶手段としての機能を有する。ＢＩＧ内部当選回数は、スロットマシン４においてＢＩＧボーナスが内部当選した旨の稼働データを中継装置２より取得するたびにインクリメントされる。同様に、ＢＩＧ入賞回数は、スロットマシン４においてＢＩＧボーナスが入賞（発生）した旨の稼働データを中継装置２より取得するたびにインクリメントされる。
【００２９】
このように、ホールコンピュータ１においては、スロットマシン４から出力されるＢＩＧ内部当選信号またはＢＩＧ入賞信号で表される稼働データを取得することにより、遊技店の１営業日ごとのＢＩＧ内部当選回数とＢＩＧ入賞回数とが別々に累計されてＨＤＤ１０４内に保存される。これとともに、前日ストックＢＩＧ数と当日のＢＩＧ内部当選回数との和から、当日のＢＩＧ入賞回数を減じることにより、当日ストックＢＩＧ数が算出される（ストック数認識手段：ＣＰＵ３０）。算出結果は、ＨＤＤ１０４の遊技データ管理領域に保存される。
【００３０】
なお、ストック数がゼロの状態においては、累計されたボーナス内部当選回数から、同じく累計されたボーナス入賞回数を単純に減算することにより、ストック数を直接算出することができる。
【００３１】
そして、各スロットマシン４の第２ＲＡＭ３３（記憶手段）にストック中のボーナスの数量が、スロットマシン４の各々に固有の台番号（固有情報）に対応付けられてＨＤＤ１０４の遊技データ管理領域に保存される。ストック数を台番号とともにモニタ１０７に表示出力したり、プリンタ１０６より印字出力したりすることが可能となる。これによれば、遊技店の管理者がストックＢＩＧ数を容易かつ迅速に知ることが可能である。ホールコンピュータ１にて認識されている当日ストックＢＩＧ数と、スロットマシン４の第２ＲＡＭ３３にストックされている実際のストックＢＩＧ数とは、第２ＲＡＭ３３がクリアされない限り一致する。したがって、これを参照しながらスロットマシン４の機械調整（設定振り分け）を行なうといったことが可能となる。
【００３２】
また、遊技機データ管理システム１００においては、ホールコンピュータ１に各スロットマシン４の設定値を１つの項目（フィールド）として入力可能となっている。そして、帳票において、台番号、当日の設定値および稼働データが一覧表示される。多くの場合、スロットマシン４の機械調整（設定の変更）は、前日の営業終了時に行われる。したがって、ホールコンピュータ１に入力される設定値の高低の適正度が、営業終了時点でのボーナスのストック数に基づいて判定されて、判定結果がモニタ１０７等に出力される、といった機能を付加してもよい。すなわち、ストック数がある第１閾値を上回っているスロットマシン４については、設定値を低めにすることが促され、ストック数が第２閾値に満たないスロットマシン４については設定値を高めにすることが促されるようにすれば、ホール管理者にとって非常に有意な情報を提供できるといえる。
【００３３】
また、図６の帳票に示すように、当日ストックＢＩＧ数と、前日ストックＢＩＧ数とからトータルでのストックＢＩＧ数の増減が算出され、１つのデータ項目として設けられる。具体的に、ストックＢＩＧ数の増減は、当日ストックＢＩＧ数や前日ストックＢＩＧ数などの、他の種類の稼働データとともに、各スロットマシン４に１対１対応する形で配列されて保存される。もちろん、モニタ１０７への表示出力も可能である。これにより、ストックＢＩＧ数の増減が一目瞭然となる。また、複数のスロットマシン４のうち、ストック数が前日の営業終了時よりも減少しているスロットマシン４については、ＢＩＧ入賞回数がモニタ１０７上に強調表示されるようになっている（ＲＥＧ入賞回数も同様）。特に、「ＢＩＧ入賞回数」と、「ＲＥＧ入賞回数」は、内部当選回数を上回った場合（前日のストックの影響を受けたことを示している）に、網掛け、白抜き等の識別意匠が付加されることにより強調表示される。
【００３４】
（ストックＢＩＧ数の算出手順：その２）
これまでに記した手順の場合、あくまでもスロットマシン４の側で第２ＲＡＭ３３をクリアしないことを前提としている。スロットマシン４側の第２ＲＡＭ３３をクリアすると、ホールコンピュータ１にて認識されているストックＢＩＧ数と、実際にスロットマシン４側にストックされているＢＩＧ数とが一致しない。そのため、ホール管理者は、手入力にてホールコンピュータ１側のデータの書き換えを行う必要が生じる。それらの手間は、以下のように手順を採用することで解消できる。
【００３５】
具体的には、外部出力端子３５より、以下に示す信号出力を行なうようにすることができる。
・ストックＢＩＧ数信号…第２ＲＡＭ３３にストックされているＢＩＧボーナスの数を直接表す出力（下記所定時期に出力）
・ストックＲＥＧ数信号…第２ＲＡＭ３３にストックされているＲＥＧボーナスの数を直接表す出力（下記所定時期に出力）
なお、アウト信号、セーフ信号、ＢＩＧ入賞信号およびＲＥＧ入賞信号の出力については、（その１）と同様にして行なうことができる。
【００３６】
上記ストックＢＩＧ数信号およびストックＲＥＧ数信号は、第２ＲＡＭ３３にストックされているボーナスの数量を、ボーナスの種類（本実施形態ではＢＩＧとＲＥＧ）別に台別情報表示端末３、ひいてはホールコンピュータ１に対して出力するようにしたものである。スロットマシン４のＣＰＵ３０は、第２ＲＡＭ３３にストックされているボーナスの数量（ストックＢＩＧ数）を読み出すとともに、読み出したストックＢＩＧ数を表すストックＢＩＧ数信号を外部出力端子３５より台別情報表示端末３に向けて出力することとなる。ＢＩＧストック数信号およびＲＥＧストック数信号を出力することに関していえば、公知のデータ通信（たとえばシリアル通信）が好ましいと考えられるが、従来からパチンコ機やスロットマシンに採用されている単なるパルス信号によるデータ出力方式を採用することも可能である。
【００３７】
スロットマシン４からストックＢＩＧ数信号が出力されるタイミングとしては、特に限定されるものではないが、遊技店の営業終了時において、ホールコンピュータ１が正確なストック数を認識できるようにすることが重要である。なぜなら、ホール管理者が営業終了時の機械調整に有意なデータが得られなけば意味がないからである。したがって、たとえば（ａ）スロットマシン４のＢＩＧボーナス内部当選時およびＢＩＧボーナス入賞時（ｂ）スロットマシン４の電源ＯＮ時、（ｃ）スロットマシン４の電源ＯＦＦ時、などを示すことができる。
【００３８】
スロットマシン４からストックＢＩＧ数信号が出力されるタイミングを、（ｂ）に記したように、スロットマシン４の電源ＯＮ時とする場合、主制御部５０のＣＰＵ３０が起動してＲＡＭチェック等の初期化処理が終了したら直ちに第２ＲＡＭ３３からストック数が読み出されて、外部出力端子３５より出力されるようにプログラムを組むとよい。
【００３９】
また、上記した（ａ）のように、ＢＩＧボーナス内部当選時およびＢＩＧボーナス入賞時にストックＢＩＧ数信号を外部出力端子３５より出力させると、常時、正確なストックＢＩＧ数をホールコンピュータ１に認識させることができる。具体的には、図７および図８に示すような処理が実行されるようにスロットマシン４側のゲーム制御プログラムを組むことができる。
【００４０】
図７に示すのは、スロットマシン４の主制御部５０にて実行される抽選処理（図５のＳ２）を示すフローチャートである。Ｓ２１において、抽選用乱数をサンプリングして、Ｓ２２で当選役の判定処理を行なう。当選役がＢＩＧボーナスまたはＲＥＧボーナスの場合には、それぞれボーナスを第２ＲＡＭ３３にストックする（貯蓄する）とともに、第２ＲＡＭ３３にストック中のＢＩＧ数またはＲＥＧ数を読み出す。そして、読み出したＢＩＧストック数を表すＢＩＧストック数信号、または読み出したＲＥＧストック数を表すＲＥＧストック数信号を、外部出力端子３５より出力する（以上、Ｓ２３〜Ｓ３０）。
【００４１】
図８に示すのは、スロットマシン４の主制御部５０にて実行される成立役判定処理（図５のＳ４）を示すフローチャートである。Ｓ４１において、第１ＲＡＭ３２に設定されるリール位置カウンタよりリール停止位置の読み出しが行なわれる。ＢＩＧ図柄が有効ライン上に整列した場合には、ＢＩＧボーナス入賞である旨の判断がされる（Ｓ４２）。ＲＥＧ図柄が有効ライン上に整列した場合には、ＲＥＧボーナス入賞である旨の判断がされる（Ｓ４６）。これら判断とともに、ＢＩＧ中フラグまたはＲＥＧ中フラグが第２ＲＡＭ３３にセットされる。さらに、該第２ＲＡＭ３３よりＢＩＧストック数またはＲＥＧストック数が読み出される（Ｓ４３およびＳ４４，Ｓ４７およびＳ４８）。そして、読み出したＢＩＧストック数を表すＢＩＧストック数信号、または読み出したＲＥＧストック数を表すＲＥＧストック数信号を、外部出力端子３５より出力する（Ｓ４５，Ｓ４９）。なお、ＢＩＧ入賞およびＲＥＧ入賞のいずれでもない場合は、Ｓ５０の小役・ハズレ処理が実行される。
【００４２】
以上、本実施形態においては、複数のスロットマシン４のストック数をホールコンピュータ１が認識できるようにするための２つの方法を示したが、それらの２つの方法を並列的に行なわせることももちろん可能である。なお、本明細書中の説明ではＢＩＧボーナスについてのみ記載している箇所もあるが、ＲＥＧボーナスについても同様の処理がなされることを断っておく。また、実施形態は、本発明をスロットマシンの管理装置に適用した例を示したが、ストック機能を有するパチンコ台の管理装置に適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる遊技機データ管理システムの全体概略図。
【図２】図１の遊技機データ管理システムの構成を示すブロック図。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図。
【図４】スロットマシンの外部出力端子の説明図。
【図５】スロットマシンの制御装置にて実行される処理の流れ図。
【図６】ホールコンピュータが表示ないし印字出力する帳票の例。
【図７】ボーナス内部当選時にストック数信号を出力させる場合の手順を示すフローチャート。
【図８】ボーナス入賞時にストック数信号を出力させる場合の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  ホールコンピュータ（遊技機データ管理装置）
２  中継装置
３  台別情報表示端末
４  スロットマシン（遊技機）
１０，１１，１２  通信網
１００  遊技機データ管理システム
１０１  ＣＰＵ（ストック数認識手段、情報出力手段）
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＨＤＤ（記憶手段）
１０６  プリンタ
１０７  モニタ
【図１】
2004321667.tif 000003
【図２】
2004321667.tif 000004
【図３】
2004321667.tif 000005
【図４】
2004321667.tif 000006
【図５】
2004321667.tif 000007
【図６】
2004321667.tif 000008
【図７】
2004321667.tif 000009
【図８】
2004321667.tif 000010