(57)【要約】【目的】メリハリの利いた遊技を実現することにより移動演出のマンネリ化を防止し、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供する。【構成】特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段を備え、複数の停止箇所が配置された経路上において、所定の停止箇所から所定の移動数だけ離れた停止箇所までキャラクタ情報を移動表示させる停止箇所間移動演出手段を有し、前記停止箇所間移動演出手段は、事前判定手段によって特定表示結果となることが決定されたとき、特定表示結果を示す情報が付与された停止箇所にキャラクタ情報を移動表示させるよう所定の移動数を決定する。【選択図】        図１６
2004321570.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を含み、
前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
予め定められた複数の可変表示パターンのうち前記所定の始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するときに実行する可変表示パターンを該可変表示パターンによる可変表示を実行する以前に決定する可変表示パターン事前決定手段と、
前記可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段と、
前記数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かに基づいて前記特定表示結果を表示するか否かを決定する事前判定手段と、
前記識別情報を含む画像データを記憶するデータ記憶手段と、
前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがあるか否かを判定する数値データ判定手段と、
前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段と、をさらに含み、
前記データ記憶手段に記憶される画像データには、前記識別情報とは異なるキャラクタ情報の画像データを含み、
前記複数の可変表示パターンは、前記事前判定手段によって決定される表示結果を示す情報が付与され、前記キャラクタ情報を移動表示する複数の停止箇所を配置した経路上において、前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報が所定の移動数、移動表示する複数の継続演出用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン事前決定手段は、前記継続演出決定手段によって継続した演出を行うことが決定されたとき、前記可変表示パターンを前記複数の可変表示パターンのうちより前記継続演出用可変表示パターンに決定する機能を有し、
前記可変表示パターン事前決定手段によって可変表示パターンとして前記継続演出用可変表示パターンが決定されたとき、前記複数の停止箇所が配置された経路上において、前記複数の停止箇所のうち所定の停止箇所から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報の画像データを用いて前記キャラクタ情報を移動表示させる停止箇所間移動演出手段を有し、
前記可変表示パターン事前決定手段は、前記事前判定手段によって前記特定表示結果となることが決定されたとき、特定表示結果を示す情報が付与された停止箇所に前記キャラクタ情報を移動表示させるよう前記所定の移動数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記所定の判定値と合致する数値データの前記可変表示の開始条件の成立までの数値データ数を算出する数値データ数算出手段を備え、
前記継続演出決定手段は、前記数値データ数算出手段によって算出された数値データ数が所定の値となったとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記継続演出決定手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データ数が予め定められた上限数になったとき、前記継続した演出を行うか否かの決定を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記継続演出決定手段は、前記継続した演出を行う実行回数を決定する継続演出実行回数決定機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記継続演出決定手段は、前記数値データ記憶手段に前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づく数値データが記憶されていないとき、新たな前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて継続した演出を行うか否かを決定することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記継続演出用可変表示パターンの前記キャラクタ情報が所定の移動数だけ移動表示させる移動方向は、少なくとも順方向と逆方向を備え、
前記停止箇所間移動演出手段は、前記キャラクタ情報を前記順方向に向かって移動表示させる順方向移動表示機能と、前記キャラクタ情報を前記逆方向に向かって移動表示させる逆方向移動表示機能と、を有し前記複数停止箇所のうち所定の停止箇所から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記キャラクタ情報を移動表示するとき前記順方向移動表示機能と前記逆方向移動表示機能によって移動表示制御を１回行う多方向移動表示機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、特定入賞口に球が入賞する毎に、無作為に生成された移動数だけ現在位置がループ状の経路上を移動してあたりの停止位置に徐々に近づく演出を行うもの（例えば、特許文献１参照。）は提案されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平９−２９４８４６号公報（第５頁、図３）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した従来の技術ではループ状の経路上の移動演出を、特定入賞口に球が入賞する毎に継続して行われるため、遊技者をして、のべつ幕無しにダラダラと移動演出が続くと思わしめ、移動演出が遊技者にとってマンネリ化してしまい、遊技の興趣を著しく低下させる懼れがあった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、メリハリの利いた遊技を実現することにより移動演出のマンネリ化を防止し、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立（始動口スイッチ１４ａにおける検出）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の可変表示（変動）を行い表示結果（停止図柄）を導出表示する可変表示装置（可変表示装置９）を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立（可変表示装置９における変動が実行中でないこと、若しくは実行中の変動が停止したこと）に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）において、予め定められた複数の可変表示パターン（例えば▲１▼−１、▲３▼−１、あるいは▲３▼−５の演出パターン）のうち前記所定の始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立（可変表示装置９における変動が実行中でないこと、若しくは実行中の変動が停止したこと）に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するときに実行する可変表示パターン（演出パターン）を該可変表示パターンによる可変表示を実行する以前に決定する可変表示パターン事前決定手段（ステップＳ８５８、ステップＳ８６８、及びステップＳ８７３）と、前記可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲内（０〜３１６の範囲内）で数値データ（乱数）を更新する数値データ更新手段（大当り判定用乱数（ランダム１）を生成するカウンタ）と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段（ＲＡＭ５５の始動入賞記憶数に対応した保存領域）と、前記数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値（大当り判定値）と合致するか否かに基づいて前記特定表示結果を表示するか否かを決定する事前判定手段と、前記識別情報を含む画像データを記憶するデータ記憶手段（キャラクタＲＯＭ）と、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがあるか否かを判定する数値データ判定手段（大当り判定用乱数（ランダム１）の値と大当り判定テーブルに設定された大当り判定値とを比較するステップ）と、前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段（ステップＳ６６４）と、をさらに含み、前記データ記憶手段に記憶される画像データには、前記識別情報とは異なるキャラクタ情報（キャラクタ画像１２０）の画像データを含み、前記複数の可変表示パターン（例えば▲１▼−１、▲３▼−１、あるいは▲３▼−５の演出パターン）は、前記事前判定手段によって決定される表示結果（例えば大当り）を示す情報が付与され、前記キャラクタ情報を移動表示する複数の停止箇所（普通停止箇所１２５及び特別停止箇所１２４ａ〜ｇ）を配置した経路（双六画像１２３）上において、前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報が所定の移動数（移動数決定画像１２１及び移動数報知画像１２２に示すサイコロの目の数）、移動表示する複数の継続演出用可変表示パターンを含み、前記可変表示パターン事前決定手段は、前記継続演出決定手段によって継続した演出を行うことが決定されたとき、前記可変表示パターンを前記複数の可変表示パターンのうちより前記継続演出用可変表示パターンに決定する機能（ステップＳ８５８）を有し、前記可変表示パターン事前決定手段によって可変表示パターンとして前記継続演出用可変表示パターンが決定されたとき、前記複数の停止箇所が配置された経路上において、前記複数の停止箇所のうち所定の停止箇所（例えば図８及び図９で★印を付した初期停止箇所）から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報の画像データを用いて前記キャラクタ情報を移動表示させる停止箇所間移動演出手段（ステップＳ８５８）を有し、前記可変表示パターン事前決定手段は、前記事前判定手段によって前記特定表示結果となることが決定されたとき、特定表示結果を示す情報が付与された停止箇所（特別停止箇所１２４ｅ）に前記キャラクタ情報を移動表示させるよう前記所定の移動数を決定することを特徴とする。このように構成することにより、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて効果的に実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。また、ボードゲーム上で展開される当該演出を連続予告の手段として用いることで、遊技者は大当りを示す停止箇所にキャラクタが移動することに対する期待感を抱き、大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記所定の判定値と合致する数値データの前記可変表示の開始条件の成立までの数値データ数（始動入賞記憶の保留数）を算出する数値データ数算出手段（ステップＳ６６２）を備え、前記継続演出決定手段は、前記数値データ数算出手段によって算出された数値データ数が所定の値（例えば、「４」以下の数値）となったとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定することを特徴とする。このように構成することにより、設定された保留数の上限値の多寡に拘らず、継続した演出を遊技状態に合わせて効果的な期間だけ実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記継続演出決定手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データ数が予め定められた上限数（例えば、「４」）になったとき、前記継続した演出を行うか否かの決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、継続した演出を行うか否かの判断を保留数が上限数となったときに行うことによって、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて過不足なく実施するため、より効果的にメリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記継続演出決定手段は、前記継続した演出を行う実行回数を決定する継続演出実行回数決定機能（ステップＳ６６３における継続演出判定テーブルの選択処理）を有することを特徴とする。このように構成することにより、継続した演出を行う実行回数を可変とすることで、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記継続演出決定手段（ステップＳ６６４の決定に基づくステップＳ６６５）は、前記数値データ記憶手段に前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づく数値データが記憶されていないとき、新たな前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて継続した演出を行うか否かを決定する（ステップＳ８６９）ことを特徴とする。このように構成することにより、保留数がない場合でも始動入賞に基づいて継続した演出が行われるようになるため、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することが可能となる。これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
さらに、請求項６の発明においては、前記継続演出用可変表示パターンの前記キャラクタ情報が所定の移動数だけ移動表示させる移動方向は、少なくとも順方向と逆方向を備え、前記停止箇所間移動演出手段は、前記キャラクタ情報を前記順方向に向かって移動表示させる順方向移動表示機能と、前記キャラクタ情報を前記逆方向に向かって移動表示させる逆方向移動表示機能と、を有し前記複数停止箇所のうち所定の停止箇所から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記キャラクタ情報を移動表示するとき前記順方向移動表示機能と前記逆方向移動表示機能によって移動表示制御を１回行う多方向移動表示機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、移動演出に複数のパターンを含めることで演出のバリエーションが増えるため、遊技者はボードゲーム上で展開される大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（遊技機）１を正面からみた正面図である。
【００１２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１３】
図１に示すように、ガラス扉枠２の下方には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下方には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されており、本実施形態における遊技は遊技領域７に遊技球を発射することにより行われる。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、ほぼ長円形状に形成された装飾部材１１０が設けられている。装飾部材１１０には、それぞれが識別情報として識別可能な図柄を可変表示する可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、飾り図柄の変動を行って、停止図柄を導出表示する飾り図柄用可変表示部「左」８ａ、飾り図柄用可変表示部「中」８ｂ、飾り図柄用可変表示部「右」８ｃが、ほぼ横並びに設けられている。また、可変表示装置９の右側側方の下部には、特別図柄の変動を行って、停止図柄を導出表示する特別図柄用可変表示部２４が設けられている。
【００１５】
可変表示装置９は、後述する始動口スイッチ１４ａにおける検出の後、可変表示の開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の変動（可変表示）を行って停止図柄（表示結果）を導出表示する可変表示装置である。
【００１６】
当該可変表示装置９は、ＣＲＴ表示装置により構成される。但し、可変表示装置９はＣＲＴに限らず、ＬＣＤ、ＦＥＤ、ＰＤＰ、ＥＬ、ＬＥＤ等いずれの画像表示器から構成してもよい。
【００１７】
飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃは、比較的単調な特別図柄用可変表示部２４の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示する機能を有するものである。通常、この飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃの表示結果は特別図柄用可変表示部２４の表示結果に対応している。したがって、特別図柄用可変表示部２４が導出表示する表示結果が大当り状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃが導出表示する表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示部２４が導出表示する表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃが導出表示する表示結果も外れ状態を示す結果となる。但し、特別図柄用可変表示部２４が遊技状態を正確に反映した表示結果を導出表示する限りにおいて、特別図柄用可変表示部２４と飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃで導出表示する表示結果を一定の限度において意図的に不一致としたとしても構わない。さらに、本実施形態のように、後述する継続した演出を開始すると、特別図柄用可変表示部２４が遊技状態を正確に反映した表示結果を導出表示する限りにおいて、飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃの表示を消去しても構わない。
【００１８】
本実施形態においては、後述する事前判定手段が特別図柄用可変表示部２４に特定表示結果として特別図柄の０〜９の数字を導出表示すると決定した場合、当該表示後に遊技者に有利な大当り（特定遊技状態）となるように制御され、特別図柄用可変表示部２４に特別図柄の「−」を導出表示すると決定した場合、ハズレとなるように制御される。また、事前判定手段が、特別図柄用可変表示部２４に導出表示すると決定した特別図柄が、０〜９の特定表示結果のうちの奇数であった場合、大当り終了後に確変状態に制御され、同じく特別図柄用可変表示部２４に導出表示すると決定した特別図柄が０〜９の特定表示結果のうちの０及び偶数であった場合、大当り終了後に通常遊技状態に制御される。なお、確変状態とは、大当り（特定遊技状態）となる確率が通常遊技状態時より高いと共に、特別図柄用可変表示部２４における可変表示の可変表示時間が通常遊技状態時より短い状態である。
【００１９】
装飾部材１１０の上部には、ＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、装飾部材１１０の下部には、後述する始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶（これを始動記憶ともいう）数を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、ＬＥＤの点灯を１増やす。そして、可変表示部８の変動が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器１８（ＬＥＤ）を１減らす。すなわちＬＥＤを１つ消灯する。
【００２０】
装飾部材１１０の下方には、前述した始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下方には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
さらに可変入賞球装置１５の下方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口４２を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口４２内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図２に符号のみを記載）も設けられている。
【００２２】
可変入賞球装置１５の左側方に設けられたゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。
【００２３】
普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１（図２に符号のみを記載）が設けられている。上記したゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２４】
本実施形態の普通図柄表示器１０では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２５】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２６】
なお、大当り遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口４２の状態が遊技球の入賞し易い、すなわち遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となる為の権利が発生した状態、景品遊技媒体払い出しの条件が成立し易くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【００２７】
パチンコ遊技機１では、上記したように特別図柄（識別情報）を表示する可変表示装置９に備えられた特別図柄用可変表示部２４の表示結果及び、特別図柄用可変表示部２４の表示結果を反映した飾り図柄を表示する飾り図柄用可変表示部８ａ〜ｃの表示結果が、予め定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口４２が所定回数開放して遊技球が入賞し易い大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個数（例えば１０個）の大入賞口４２への入賞があると大入賞口４２は閉成する。そして、大入賞口４２の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞回数が所定個数に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口４２は閉成する。また、大入賞口４２が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口４２内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【００２８】
なお、リーチとは、停止した図柄（リーチ図柄）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動図柄）については変動表示が行われていること、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態である。
【００２９】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。
【００３０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００３１】
またリーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３４、３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３、３４、３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３４ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右両側部には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の上方には天枠ランプ２８ａ、左側方には左枠ランプ２８ｂ、および右側方には右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が変動を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。上記した始動口スイッチ１４ａにおける検出は、所定の始動条件の成立である。
【００３５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄となった後に、大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態においては、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放される。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機（遊技機）１は、上記した始動口スイッチ１４ａにおける検出の後、可変表示装置９における変動が実行中でない、若しくは実行中の変動が停止したこと（可変表示の開始条件の成立）に基づいて複数種類の図柄を変動させた後に表示結果を導出表示させて、大当り図柄（特定表示結果）となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に制御するものである。
【００３７】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３８】
確変遊技状態とは可変表示装置９における変動の変動時間が通常遊技状態時より短いとともに大当り遊技状態となる割合が通常遊技状態時よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３９】
図２は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３４ａ、３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口４２内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４０】
なお、図２には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３４ａ、３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【００４１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数、等を記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４３】
また、ＲＡＭ５５は、記憶手段として上記した、変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数の他に、後述する大当り判定用乱数（ランダム１）を生成するカウンタから抽出した乱数値（数値データ）を始動入賞記憶数に対応した保存領域に記憶する数値データ記憶手段である。
【００４４】
さらに、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部は、電源基板（図示しない）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４６】
本実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１、特別図柄始動記憶表示器１８および飾りランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、の表示制御を行う。
【００４７】
なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。
【００４８】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示部２４、及び飾り図柄を可変表示する飾り図柄用可変表示部８ａ〜８ｃを備えた可変表示装置９、並びに普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ（図示しない）によって行われる。
【００４９】
すなわち、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵは、後述する事前判定手段による決定に基づいて可変表示部８を備えた可変表示装置（可変表示装置）９を表示制御する機能を備えている。
【００５０】
図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵは、同じく図柄制御基板８０に搭載されている制御データＲＯＭ（図示しない）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路（図示しない）を介して表示制御コマンドを受信する。
【００５１】
そして、表示制御用ＣＰＵは、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置９に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（図示しない）に与える。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。ＶＤＰは、入力したデータに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号を可変表示装置９に出力する。
【００５２】
上記したキャラクタＲＯＭの画像テーブルには、キャラクタ、背景、表示図柄に関するデータが格納されている。つまり、キャラクタＲＯＭは、図柄（識別情報）及びキャラクタ画像（キャラクタ情報）１２０に関するデータを記憶するデータ記憶手段である。
【００５３】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示部の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００５４】
なお、図２で示したように本実施形態は、主基板３１から各制御基板に対してそれぞれ個別に送信される制御コマンドに基づいて制御が行われる。すなわち、主基板３１から、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、さらに図柄制御基板８０に対してそれぞれに固有の制御コマンドが送信されることにより制御されるものである。しかし、このような方法に限らず、例えば主基板３１と、上記した各制御基板との間に演出制御基板を１つ設け、主基板３１は当該演出制御基板にのみ単一の制御信号を送信し、当該演出制御基板は主基板３１から受信した制御信号に基づいて上記した各制御基板ごとに生成した制御信号を各制御基板に送信するようにしても良い。また、主基板３１から先ずは図柄制御基板８０に対してのみ制御コマンドが送信され、当該制御コマンドを受信した図柄制御基板８０からそれぞれ音制御基板７０、及びランプ制御基板３５に制御コマンドを送信するようにしても良い。このように構成することによって、各制御基板に対する制御が単一の制御信号に基づいて行なわれるので、一貫した演出が容易となる。また、主基板３１は演出に関する大きな方向を示す決定のみを行い、演出に関する細かな具体的事項については、各制御基板がそれぞれ個別に決定することが可能となる。したがって、主基板３１の制御上の負担が軽減される。
【００５５】
始動入賞口１４に遊技球が入賞して、入賞口スイッチ１４ａにおける検出が行われると、上記した主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ、ＲＡＭ等の周辺回路）は、実行するメイン処理の中で、遊技制御に用いられる、大当り判定用乱数（ランダム１）、はずれ図柄決定用乱数（ランダム２−１〜２−３）、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）、変動パターン決定用乱数（ランダム４）、リーチ判定用乱数（ランダム５）、等の各乱数を抽出し各判定を実行して遊技状態を決定する。
【００５６】
例えば、大当り判定用乱数（ランダム１）を用いて大当りとするか否かの判定が行われる過程について説明すると、先ずＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ１４ａにおける検出に基づき、０〜３１６の範囲内（所定の数値範囲内）で更新して大当り判定用乱数（ランダム１）を生成するカウンタ（数値データ更新手段）から乱数（数値データ）を抽出し、抽出した乱数を、前述したようにＲＡＭ５５の始動入賞記憶数に対応した保存領域に記憶する。
【００５７】
次に上記保存領域に記憶された乱数を用いて、本実施形態の事前判定手段により大当り判定値（所定の判定値）と合致するか否かに基づいて、大当り図柄（特定表示結果）を表示するか否かの判定がなされるものである。
【００５８】
また、本実施形態の数値データ判定手段は、ＲＡＭ（数値データ記憶手段）５５に記憶される乱数値（数値データ）に、大当り判定値（所定の判定値）と合致する乱数値があるか否かを判定するものである。
【００５９】
また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を用いて如何なる変動パターンとするかの判定が行われる過程について説明すると、本実施形態におけるＣＰＵ５６は、２ｍＳごとに行われるタイマ割込処理において、特図プロセス処理の中の１処理である変動パターン設定処理を行う。ＣＰＵ５６は、当該変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を生成するカウンタから変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し、抽出した乱数値と予め用意された変動パターン種別テーブルを用いて、変動パターンを決定する。つまり、変動パターン種別テーブルには抽出した乱数値に対応した比較値が設定されており、抽出した乱数値に合致した比較値と対応付けられた変動パターンを選択することにより決定される。なお、本実施形態において変動パターン決定用乱数（ランダム４）を用いて決定される変動パターンの内容は、変動時間を指示するものである。
【００６０】
決定した遊技状態の制御情報は、非特定大当り入賞指定コマンド、特定大当り入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンド、あるいははずれ入賞指定コマンド等の入賞コマンドとして設定される。当該入賞コマンドは、主基板３１から上記した各制御基板に送信され、各制御基板は受信した入賞コマンドに基づいてそれぞれ制御処理を実行する。
【００６１】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図３は、図柄制御基板８０に搭載された表示制御用ＣＰＵ（図示しない）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。
【００６２】
タイマ割込が発生すると、図柄制御基板８０に搭載された表示制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【００６３】
本実施形態では、タイマ割込は２ｍＳ毎に実行される。すなわち、表示制御処理は、２ｍＳ毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【００６４】
表示制御処理において、図柄制御基板８０に搭載された表示制御用ＣＰＵは、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵは、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【００６５】
図４および図５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ（図示しない）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【００６６】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出し後には読出ポインタの値を＋１しておく。
【００６７】
受信した表示制御コマンドが特別図柄指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵは、「ＸＸ」で示される特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。
【００６８】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵは、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【００６９】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵは、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において点灯する特別図柄始動記憶表示器１８のＬＥＤの数を更新する（ステップＳ６３３）。更に、ランダムＢカウンタ（継続演出判定用）の値を＋１する（ステップＳ６３４）。ランダムＢカウンタとは、継続演出を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は０〜１１９の範囲の値をとり、カウント値が１２０になったら、その値を０に戻す。
【００７０】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、表示制御用ＣＰＵは、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【００７１】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４３）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４４）、乱数を抽出し（ステップＳ６４５）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６４６）。更に、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４７）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４８）、乱数を抽出し（ステップＳ６４９）、継続演出の判定を行う（ステップＳ６５０）。
【００７２】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５１）。
【００７３】
図６は、上記したコマンド解析処理におけるステップＳ６３８、ステップＳ６４２、ステップＳ６４６、ステップＳ６５０で実行される継続演出の判定モジュールを示すフローチャートである。
【００７４】
継続演出の判定モジュールにおいて、表示制御用ＣＰＵは、先ず、継続演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６６１）。継続演出実行中フラグがセットされていなければ、その始動記憶に基づい導出表示する表示結果が特定表示結果となる始動記憶までの、始動記憶の保留数（ｎ）が「４」以下の数値であるか否かを判定する（ステップＳ６６２）。
【００７５】
すなわち、ステップＳ６６２は、上記した数値データ判定手段によってＲＡＭ５５（数値データ記憶手段）に記憶された乱数値（数値データ）に、大当り判定値（所定の判定値）と合致する乱数値がある旨の判定がされたとき、大当り判定値と合致する乱数値の可変表示の開始条件の成立までの始動入賞記憶の保留数（数値データ数）を算出する数値データ数算出手段である。
【００７６】
ステップＳ６６２の判定結果として、始動記憶の保留数（ｎ）が「４」以下の数値である場合、当該保留数（ｎ）に基づいて、継続演出判定テーブルの選択処理を実行する（ステップＳ６６３）。継続演出判定テーブルが選択されると、表示制御用ＣＰＵは、上記したランダムＢカウンタによって生成された継続演出判定用乱数の値と同じ値の継続演出判定値が、選択された継続演出判定テーブルに設定されているか否かを確認する（ステップＳ６６４）。
【００７７】
つまり、ステップＳ６６４は、大当り図柄（特定表示結果）が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段である。
【００７８】
また、上記したように本実施形態では、ステップＳ６６３で選択した継続演出判定テーブルにしたがって、ステップＳ６６４（継続演出決定手段）で継続した演出を行うか否かの決定がなされるものであるが、継続演出判定テーブルには予め継続した演出の実行回数も設定されている為、このことからステップＳ６６４（継続演出決定手段）は、継続した演出を行う実行回数を決定する継続演出実行回数決定機能も有するものである。
【００７９】
そして、ステップＳ６６４（継続演出決定手段）は、上記したステップＳ６６２（数値データ数算出手段）によって、算出された始動入賞記憶の保留数（数値データ数）が、「４」以下の数値（所定の値）となったとき、大当り図柄（特定表示結果）が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する。
【００８０】
なお、上記したように本実施形態のステップＳ６６４（継続演出決定手段）は、ステップＳ６６２の判定結果として、始動記憶の保留数（ｎ）が「４」以下の数値である場合において実行されるものである。しかし、このような方法に限定することなく、例えば始動記憶の保留数（ｎ）の上限を予め設定しておき、ステップＳ６６４（継続演出決定手段）は、所定の上限となったことを条件として実行されるようにしても良い。すなわち、そのような方法を採用した実施例の場合、ステップＳ６６４（継続演出決定手段）は、ＲＡＭ５５（数値データ記憶手段）に記憶された始動入賞記憶の保留数（数値データ数）が予め定められた上限数になったとき、継続した演出を行うか否かの決定を行うものである。
【００８１】
ステップＳ６６４において、ランダムＢカウンタによって生成された継続演出判定用乱数の値と同じ値の継続演出判定値が、選択された継続演出判定テーブルに設定されている場合に、続いて継続演出に当選しているか否かを確認し（ステップＳ６６５）、当選している場合には継続演出当選フラグをセットし（ステップＳ６６６）、判定コマンドの種類、継続演出の実行回数、及び継続演出におけるキャラクタ画像１２０の移動情報をバッファに格納する（ステップＳ６６７）。
【００８２】
また、ステップＳ６６５において継続演出に当選していないと確認した場合、単発演出が実行中であるか否かの確認を行い（ステップＳ６６８）、単発演出が実行中であるならば単発演出当選フラグをセットし（ステップＳ６６９）、判定コマンドの種類、及び単発演出におけるキャラクタ画像１２０の移動情報をバッファに格納する（ステップＳ６７０）。
【００８３】
因みに、継続演出が複数回の図柄の可変表示に亘って実行される演出であるのに対して、単発演出とは、演出の実行期間が１回の図柄の可変表示に限って行われる演出であって、本実施形態の場合、演出の実行期間が継続演出と異なるだけで内容を同じにするものである。
【００８４】
上記したステップＳ６６５において継続演出に当選していないと確認した場合とは、始動入賞記憶の保留数（ｎ）が０〜１の場合である。この場合、選択される演出判定テーブルは次に図７（Ａ）で示すテーブルとなる。つまり、本実施形態においては、始動入賞記憶の保留数が０〜１で継続した演出を実行しない場合でも、単発演出を実行する可能性を有する。すなわち、ステップＳ６６４（継続演出決定手段）の決定に基づくステップＳ６６５は、ＲＡＭ５５（数値データ記憶手段）に、始動口スイッチ１４ａにおける検出（始動条件の成立）後、可変表示の開始条件の成立に基づく乱数値（数値データ）が記憶されていないとき、新たな始動口スイッチ１４ａにおける検出後、可変表示の開始条件の成立に基づいて継続した演出を行うか否かを決定するものである。
【００８５】
図７は、上記したステップＳ６６３における継続演出判定テーブルの選択処理で、選択される演出判定テーブルの一例を示す説明図である。図７（Ａ）は、始動入賞記憶数すなわち始動記憶の保留数が０または１の場合に選択される単発演出テーブルであり、図７（Ｂ）は、始動入賞記憶数が３の場合に選択される継続演出判定テーブルである。なお、図７（Ｂ）で示した以外にも始動入賞記憶数が「２」及び「４」の場合の継続演出判定テーブルも設定されている。また、図７（Ａ）、（Ｂ）には後述する演出パターン（例えば、▲１▼−５や▲３▼−１０）が設定されているが、これらの演出パターンは単発演出若しくは継続演出を行う際に用いられる可変表示パターンであって、本実施形態では、上記した演出パターンの他にも単発演出若しくは継続演出を行わないときに用いられる可変表示パターンがあり、当該可変表示パターンが設定されたテーブルが、図７（Ａ）、（Ｂ）とは別に設けられている。
【００８６】
図７（Ａ）で示すように、各入賞指定コマンドごとに判定値が割り振られており、ランダムＢカウンタによって生成された継続演出判定用乱数の値に基づき、当該乱数値と同じ値の継続演出判定値を含む演出パターンを選択するものである。
【００８７】
例えば、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が０〜１９の何れかである場合には、▲１▼−１の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が１００〜１０４の何れかである場合には、▲１▼−５の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が０〜２４の何れかである場合には、▲１▼−１１の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が０〜４９の何れかである場合には、▲１▼−２０の演出パターンが選択され、さらに受信した表示制御コマンドの種類にかかわらず抽出した継続演出判定用乱数が１１５〜１１９の何れかである場合には、▲１▼−３０の演出パターンが選択される。なお、▲１▼−３０は演出を実行しない演出パターンである。
【００８８】
また、始動入賞記憶数が３の場合には図７（Ｂ）で示すように、図７（Ａ）と同様に各入賞指定コマンドごとに判定値が割り振られており、ランダムＢカウンタによって生成された継続演出判定用乱数のちに基づき、当該乱数値と同じ値の継続演出判定値を含む演出パターンを選択するとともに、継続演出の実行の有無に関する情報が付加されている。
【００８９】
例えば、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が０〜１９の何れかである場合には、継続演出を実行する▲３▼−１の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が１００〜１０４の何れかである場合には、継続演出を実行する▲３▼−５の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が０〜２４の何れかである場合には、継続演出を実行する▲３▼−１１の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が０〜４９の何れかである場合には、継続演出を実行する▲３▼−２０の演出パターンが選択され、さらに受信した表示制御コマンドの種類にかかわらず抽出した継続演出判定用乱数が１１５〜１１９の何れかである場合には、継続演出を実行しない▲３▼−３０の演出パターンが選択される。
【００９０】
では、上記例示した演出パターンに従い、本実施形態のキャラクタ画像１２０が如何なる移動演出を行うかについて、図８及び図９を参照して説明する。
【００９１】
先ず、以下に説明するキャラクタ画像１２０の移動演出はすべて、予め設定された各演出パターンに対応して所定の記憶領域に格納された可変表示パターンデータの指示情報に基づき行われるものである。例えば、上記した可変表示パターンデータの指示情報が、キャラクタ情報を特定の停止箇所に表示する内容であるとき、当該指示情報に従ってキャラクタＲＯＭからキャラクタ画像１２０の画像データを読み出し、上記した特定の停止箇所の画像上に表示するものである。
【００９２】
なお、本実施形態のキャラクタ画像１２０の移動演出は、「ふりだし」の特別停止箇所１２４ａから「あがり」の特別停止箇所１２４ｅまで複数の停止箇所を連続して設定し、それらの停止箇所のうちの何れかの停止箇所として、例えば特別停止箇所１２４ａにキャラクタ画像１２０を表示する事が決定されたとき、その決定にしたがって特別停止箇所１２４ａにキャラクタ画像１２０を表示する事で、双六画像１２３上では前記した特別停止箇所１２４ａにキャラクタ画像１２０が停止して表示されるものである。
【００９３】
また、次に別の停止箇所として、例えば特別停止停止箇所１２４ｂにキャラクタ画像１２０を表示することが決定されたとき、その決定にしたがって特別停止停止箇所１２４ｂにキャラクタ画像１２０を表示することで、双六画像１２３上ではキャラクタ画像１２０が特別停止箇所１２４ａから特別停止停止箇所１２４ｂに移動して表示されるものである。そして、例えば特別停止箇所１２４ａから特別停止停止箇所１２４ｂまでの間に設定された停止箇所の総数に「１」を加えた数値を「移動数」とするものである。
【００９４】
さらに、上記したように、「ふりだし」の特別停止箇所１２４ａから「あがり」の特別停止箇所１２４ｅまで複数の停止箇所を連続して設定したことにより構成される双六画像１２３において、例えばキャラクタ画像１２０が現在表示されている停止箇所（仮に停止箇所Ａとする）と「あがり」の特別停止箇所１２４ｅまでの停止箇所数の総数を基準として、次にキャラクタ画像１２０を表示する何れかの停止箇所（仮に停止箇所Ｂ）と「あがり」の特別停止箇所１２４ｅまでの停止箇所数の総数を比較した場合、上記した「あがり」の特別停止箇所１２４ｅまでの停止箇所数の総数が減少する結果となるような停止箇所Ｂへの表示をすることで、双六画像１２３上ではキャラクタ画像１２０が順方向移動表示を行い、これに対して、上記した「あがり」の特別停止箇所１２４ｅまでの停止箇所数の総数が増加する結果となるような停止箇所Ｂへの表示をすることで、双六画像１２３上ではキャラクタ画像１２０が逆方向移動表示を行うものである。
【００９５】
また、図８及び図９において図示された★印は、キャラクタ画像１２０の初期停止箇所が後述する本実施形態の双六画像１２３の何れの停止箇所であるかを明示するものである。また、図中において上記★印の右側に記載された１乃至３の数字は、当該数字の示された停止箇所に数字の回数目、つまり３が示されていれば３回目の移動によってキャラクタ画像１２０が停止したことを示唆するものである。また、図中の「カス」と示された停止箇所は、後述する図１３乃至図１７において示す普通停止箇所１２５であり、その他の停止箇所は、特別停止箇所１２４ａ〜ｇである。本実施形態の双六画像１２３は、複数の普通停止箇所１２５及び特別停止箇所１２４ａ〜ｇにより構成されるものである。
【００９６】
図８は、始動入賞記憶数が０〜１の場合の演出パターンの説明図である。本実施形態は始動入賞記憶数が０〜１の場合にキャラクタ画像１２０が１回の移動を行うものであるが、移動箇所数を決定する演出としてサイコロを振って目を抽出する演出が行われる。▲１▼−１が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「８カス」から、サイコロの目の数、すなわち（５）で示す５箇所分だけ右方向へ移動して、「１３大当り」で停止する。▲１▼−５が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「１カス」から、（６）で示す６箇所分だけ右方向へ移動して、「７再抽選」で停止する。▲１▼−１１が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「５カス」から、（６）で示す６箇所分だけ右方向へ移動して、「１１リーチ」で停止する。▲１▼−２０が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「０ふりだし」から、（３）で示す３箇所分だけ右方向へ移動して、「３ハズレ」で停止する。
【００９７】
図９は、始動入賞記憶数が３の場合の演出パターンの説明図である。本実施形態は始動入賞記憶数が３の場合にキャラクタ画像１２０が３回の移動を行うものであるが、移動箇所数を決定する演出としてその都度サイコロを振って目を抽出する演出が行われる。▲３▼−１が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「０ふりだし」から、サイコロの目の数、すなわち（３→５→５）で示す３箇所、５箇所、５箇所の計１３箇所分だけ順次右方向へ移動して、「１３大当り」で停止する。▲３▼−５が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「０ふりだし」から、（１→２→４）で示す１箇所、２箇所、４箇所の計７箇所分だけ順次右方向へ移動して、「７再抽選」で停止する。▲３▼−１１が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「０ふりだし」から、（１→５→５）で示す１箇所、５箇所、５箇所の計１１箇所分だけ順次右方向へ移動して、「１１リーチ」で停止する。▲３▼−２０が選択された場合、キャラクタ画像１２０は、初期停止箇所である「０ふりだし」から、（１→１→１）で示す１箇所、１箇所、１箇所の計３箇所分だけ順次右方向へ移動して、「３ハズレ」で停止する。
【００９８】
上記したように、▲１▼−１、▲３▼−１、あるいは▲３▼−５の演出パターンは、前述した事前判定手段によって決定される表示結果を示す「大当り」情報が付与された継続演出用可変表示パターンである。
【００９９】
また、当該継続演出用可変表示パターンに基づいて、ＲＡＭ５５の始動入賞記憶数に対応した保存領域（データ記憶手段）に記憶されたキャラクタ画像１２０（キャラクタ情報）を移動表示する普通停止箇所１２５及び特別停止箇所１２４ａ〜ｇ（複数の停止箇所）を配置した双六画像１２３上（経路上）において、キャラクタ画像１２０（キャラクタ情報）が所定の移動数、移動表示される。
【０１００】
図１０は、図３に示された表示制御のメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１０１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３参照）。
【０１０２】
飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の停止図柄の数と種類のうち少なくともいずれか１つ、および可変表示パターンを決定する。
【０１０３】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の可変表示が開始されるように制御する。
【０１０４】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：可変表示パターンを構成する各可変表示状態（可変表示速度）の切替タイミングを制御するとともに、可変表示時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
【０１０５】
図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）：可変表示時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の可変表示を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１０６】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：可変表示時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１０７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１０８】
図１１、図１２は、図１０に示された表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）におけるステップＳ８０１の飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。なお、図１１のステップＳ８５８、図１２のステップＳ８６８、及びステップＳ８７３に示す「変動パターン」は、本実施形態における「可変表示パターン」を示唆するものである。飾り図柄演出設定処理において、先ず表示制御用ＣＰＵは、継続演出実行中フラグがセットされているか否かの確認を行う（ステップＳ８５１）。継続演出実行中フラグがセットされていなければ続いて継続演出当選フラグがセットされているか否かの確認を行い（ステップＳ８５２）、継続演出当選フラグがセットされていれば単発演出実行中フラグがセットされているか否かの確認を行い（ステップＳ８５３）、単発演出実行中フラグがセットされている場合、単発演出実行カウンタをクリアして、単発演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８５４）。そして、継続演出当選フラグをリセットし（ステップＳ８５５）、バッファの継続演出の回数（始動記憶数）を継続演出実行カウンタの回数にセットし（ステップＳ８５６）、継続演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８５７）。続いて、継続演出パターン記憶バッファからデータを読み出し、停止図柄及び可変表示パターンを決定し（ステップＳ８５８）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する（ステップＳ８５９）。
【０１０９】
上記したステップＳ８５８は、前述した継続演出の判定モジュールにおけるステップＳ６６４（継続演出決定手段）によって継続した演出を行うことが決定されたとき、実行する可変表示パターンを複数の可変表示パターンのうち演出パターン（継続演出用可変表示パターン）に決定する機能を有する可変表示パターン事前決定手段である。
【０１１０】
こうして、ステップＳ８５８（可変表示パターン事前決定手段）によって、演出パターン（継続演出用可変表示パターン）が決定されたとき、既に演出パターンの内容として、複数の普通停止箇所１２５及び特別停止箇所１２４ａ〜ｇのうち例えば図８及び図９で★印を付した初期停止箇所（所定の停止箇所）から後述する移動数決定画像１２１及び移動数報知画像１２２に示すサイコロの目の数（所定の移動数）だけ離れた何れかの停止箇所まで、キャラクタ画像１２０を移動表示させる情報が設定されている為、ステップＳ８５８は、上記した移動表示を行う停止箇所間移動演出手段でもある。
【０１１１】
さらに、受信した入賞コマンドが、大当りとなる入賞コマンドであるとき、ステップＳ８５８においては、移動表示の結果として大当りの特別停止箇所１２４ｅに停止する演出パターンを選択する。つまり、ステップＳ８５８は、事前判定手段によって大当り図柄（特定表示結果）となることが決定されたとき、大当りを示す情報が付与された特別停止箇所１２４ｅにキャラクタ画像１２０（キャラクタ情報）を移動表示させるよう移動数決定画像１２１及び移動数報知画像１２２に示すサイコロの目の数（所定の移動数）を決定する可変表示パターン事前決定手段である。
【０１１２】
また、ステップＳ８５１で継続演出実行中フラグがセットされている場合には、継続演出実行カウンタの値から−１して（ステップＳ８６０）、次に継続演出実行カウンタの値が０となったか否かの確認を行い（ステップＳ８６１）、０となっていない場合、ステップＳ８５８に移行する。
【０１１３】
ステップＳ８５２において、継続演出当選フラグがセットされていない場合は、図１２で示す処理が実行される。先ず、単発演出実行中フラグがセットされているか否かの確認を行う（ステップＳ８６５）。単発演出実行中フラグがセットされている場合、単発演出実行カウンタの値から−１して（ステップＳ８６６）、次に単発演出実行カウンタの値が０となったか否かの確認を行い（ステップＳ８６７）、単発演出実行カウンタの値が０となる場合、継続演出が実行されないパターンとして停止図柄及び可変表示パターンを決定し（ステップＳ８６８：可変表示パターン事前決定手段）、ステップＳ８５９へ移行する。
【０１１４】
ステップＳ８６５において、単発演出実行中フラグがセットされていない場合は、単発演出当選フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８６９）、単発演出当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ８６８に移行する。単発演出当選フラグがセットされている場合、単発演出当選フラグをリセットし（ステップＳ８７０）、バッファの単発演出の回数を単発演出実行カウンタの回数にセットし（ステップＳ８７１）、単発演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８７２）。そして、前回の停止図柄に基づいて停止図柄及び可変表示パターンを決定し（ステップＳ８７３：可変表示パターン事前決定手段）、ステップＳ８５９へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ８６７において、単発演出実行カウンタの値が０となっていない場合、ステップＳ８７３へ移行する。
【０１１６】
では、本実施形態の図柄の可変表示時における可変表示装置９の表示態様について、図１３乃至図１７に示す画像イメージ図を参照して説明する。
【０１１７】
図１３は、継続演出を実行しない場合の可変表示装置９の表示態様を示す画像イメージ図である。また、図１４乃至図１７は、継続演出を実行する場合の可変表示装置９の表示態様を示す画像イメージ図である。
【０１１８】
先ず、図１３（Ａ）で示すように、上記した始動口スイッチ１４ａにおける検出の後、開始条件の成立に基づいて特別図柄用可変表示部２４が図柄の可変表示を開始するのに伴い飾り図柄用可変表示部８ａ、８ｂ、８ｃも図柄の可変表示を開始する。なお、上記した特別図柄用可変表示部２４及び飾り図柄用可変表示部８ａ、８ｂ、８ｃの背景には後述する継続演出の際に用いられる双六画像１２３が、背景画像として表示される。
【０１１９】
なお、本実施形態の双六画像１２３は、後述するキャラクタ画像１２０（図１４参照）が停止する特別停止箇所１２４ａ〜ｇ及び普通停止箇所１２５が連続して構成されるものである。また、「ふりだし」と表示された特別停止箇所１２４ａを起点として、同じく「あがり  大当り！」と表示された特別停止箇所１２４ｇを終点とする双六画像１２３の経路上をキャラクタ画像１２０が進むことにより移動演出が行われる。このような「ふりだし」や「あがり（大当り！）」と同様に、特別停止箇所１２４ａ〜ｇにはその他にも図示したように「ハズレ！」、「再抽選！」、「１回休み」、「２つ戻る」、「リーチ！」、等の表示が行われており、それぞれの特別停止箇所１２４ａ〜ｇにキャラクタ画像１２０が停止すると、その指示情報に従ってキャラクタ画像１２０が移動し、あるいは遊技状態が変化する。
【０１２０】
上記した図１３（Ａ）で示すように、特別図柄用可変表示部２４が図柄の可変表示を開始するのに伴い飾り図柄用可変表示部８ａ、８ｂ、８ｃも図柄の可変表示を開始すると、続いて、停止図柄として飾り図柄用可変表示部８ａに「５」が導出表示される（図１３（Ｂ））と、続いて飾り図柄用可変表示部８ｃに「２」が導出表示され（図１３（Ｃ））、最後に、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部２４に、はずれ図柄「−」が導出表示されるのに同期して、飾り図柄用可変表示部８ｂに「３」が導出表示され（図１３（Ｄ））、表示結果としてはずれ図柄が確定表示される。
【０１２１】
では、次に継続演出が実行される場合のうち、始動記憶数が「３」のときに継続演出を３回の可変表示に亘って実行する場合の可変表示装置９の表示態様について説明する。
【０１２２】
継続演出を実行すると決定したとき、１個目の始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示部２４が図柄の可変表示を開始するのに伴い、可変表示装置９には転動した後に停止するサイコロの画像（移動数決定画像１２１）が表示される。図１４（Ａ）において、移動数決定画像１２１が「３」の目を出すと、図１４（Ｂ）で示すように、図１４（Ａ）で移動数決定画像１２１が示した移動数「３」を報知するための移動数報知画像１２２が可変表示装置９の右側方上部に表示されるとともに「ふりだし」の特別停止箇所１２４ａにキャラクタ画像１２０が移動前の準備として停止表示される。キャラクタ画像１２０は、図１４（Ｃ）で示すように、特別停止箇所１２４ａの「ふりだし」から進み始め、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部２４に、はずれ図柄「−」が導出表示されるのに同期して、上記した移動数報知画像１２２の報知する数である「３」だけ進んで特別停止箇所１２４ｂの「ハズレ！」で停止する（図１４（Ｄ））。
【０１２３】
続いて、２個目の始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示部２４が図柄の可変表示を開始するのに伴い、可変表示装置９には移動数決定画像１２１が表示される。図１５（Ａ）で示すように、移動数決定画像１２１が「５」の目を出すと、図１５（Ｂ）で示すように、図１５（Ａ）で移動数決定画像１２１が示した移動数「５」を報知するための移動数報知画像１２２が可変表示装置９の右側方上部に表示されるとともに、前回すなわち１個目の始動記憶に基づく可変表示終了時における特別停止箇所１２４ｂ（この場合「ハズレ！」の停止箇所）にキャラクタ画像１２０が移動前の準備として停止表示される。図１５（Ｃ）で示すように、キャラクタ画像１２０が特別停止箇所１２４ｂの「ハズレ！」から進み始め、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部２４に、はずれ図柄「−」が導出表示されるのに同期して、上記した移動数報知画像１２２の報知する数である「５」だけ進んで特別停止箇所１２４ｅの「あがり  大当り！」から５つ手前の普通停止箇所１２５で停止する（図１５（Ｄ））。
【０１２４】
続いて、３個目の始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示部２４が図柄の可変表示を開始するのに伴い、可変表示装置９には移動数決定画像１２１が表示される。図１６（Ａ）で示すように、移動数決定画像１２１が「５」の目を出すと、図１６（Ｂ）で示すように、図１６（Ａ）で移動数決定画像１２１が示した移動数「５」を報知するための移動数報知画像１２２が可変表示装置９の右側方上部に表示されるとともに、前回すなわち２個目の始動記憶に基づく可変表示終了時における普通停止箇所１２５（この場合特別停止箇所１２４ｅの「あがり  大当り！」から５つ手前の停止箇所）にキャラクタ画像１２０が移動前の準備として停止表示される。図１６（Ｃ）で示すように、キャラクタ画像１２０が特別停止箇所１２４ｅの「あがり  大当り！」から５つ手前の普通停止箇所１２５から進み始め、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部２４に、あたり図柄「７」が導出表示されるのに同期して、上記した移動数報知画像１２２の報知する数である「５」だけ進んで特別停止箇所１２４ｅの「あがり  大当り！」で停止して（図１６（Ｄ））、大当りとなり図１７（Ａ）で示すように大当り報知画像１２６としての「大当り！！」が表示され、継続演出を終了する。
【０１２５】
なお、本実施形態は上記したように特別停止箇所１２４ａ〜ｂにキャラクタ画像１２０が停止したときの指示情報が予め表示されているものを例示したが、このようなものに限定することなく、例えば特別停止箇所１２４ａ〜ｂにキャラクタ画像１２０が停止することにより初めて指示情報が表示されるようなもの、すなわちキャラクタ画像１２０が停止するまで特別停止箇所１２４ａ〜ｂが将来如何なる指示情報を表示するかを隠して遊技者に知らせないものでも良い。
【０１２６】
また、図１４乃至図１７におけるキャラクタ画像１２０は、一定の方向に向かって移動表示される場合を説明したが、本実施形態はこのような表示方法に限定するものではない。例えば継続演出の判定モジュールにおけるステップＳ６６３で何れかの継続演出判定テーブルを選択し、選択した継続演出判定テーブルに示された演出パターンの内容として、「２つ戻る」という特別停止箇所１２４ｇで停止する情報が含まれているとき、キャラクタ画像１２０が特別停止箇所１２４ｇで停止して、「２つ戻る」という指示情報に従い逆方向に向かって移動表示するものである。
【０１２７】
つまり、継続した演出の演出パターンのキャラクタ画像１２０（キャラクタ情報）が移動数決定画像１２１及び移動数報知画像１２２に示すサイコロの目の数（所定の移動数）だけ移動表示させる移動方向は、少なくとも順方向と逆方向を備える。具体的には、継続演出の判定モジュールにおけるステップＳ６６３で何れかの継続演出判定テーブルを選択し、選択した継続演出判定テーブルに示された演出パターンの内容として、「２つ戻る」という特別停止箇所１２４ｇで停止する情報が含まれているとき、キャラクタ画像１２０を通常の移動方向である順方向とは反対方向である逆方向に向かって、移動数「２」だけ移動表示する。
【０１２８】
また、ステップＳ８５８の停止箇所間移動演出手段は、キャラクタ画像１２０を順方向に向かって移動表示させる順方向移動表示機能と、逆方向に向かって移動表示させる逆方向移動表示機能とを有する。
【０１２９】
また、複数の普通停止箇所１２５及び特別停止箇所１２４ａ〜ｇ（複数停止箇所）のうち初期停止箇所（所定の停止箇所）から移動数決定画像１２１及び移動数報知画像１２２に示すサイコロの目の数（所定の移動数）だけ離れた停止箇所までキャラクタ画像１２０を移動表示するとき順方向移動表示機能と逆方向移動表示機能によって移動表示制御を１回行う多方向移動表示機能を有する。
【０１３０】
なお、本実施形態においては、上記した継続演出の判定モジュールのステップＳ６６４で継続した演出を行うか否かの決定を行い、当該決定に用いる為の継続演出判定テーブルをステップＳ６６３で選択することで継続演出判定テーブルに設定されたキャラクタ情報の移動数まで含む継続演出用可変表示パターンを決定する、という２段階の決定ステップを行う、としているが、継続した演出を行うか否かの決定を行う際に、移動数及び継続演出用可変表示パターンの全てを一括して決定するものでも良い。このようにすることにより、処理数が削減され、結果として制御上の負担の軽減を図ることが出来る。
【０１３１】
また、本実施形態は、主基板３１から図柄制御基板８０に対して本実施形態における変動パターン（可変表示時間のみを指示するコマンド）が送信され、それに基づいて図柄制御基板８０が如何なる可変表示とするか、また継続演出を行うか否か等について決定することにより制御されるものであるが、このような方法に限らず、例えば主基板３１が可変表示時間を含む可変表示パターンの決定、及び継続演出を行うか否か等についての決定も行うようにしても良い。このようにすることにより、演出時間が主基板３１における決定事項の範疇となるため、多彩な演出の実現を可能とする。
【０１３２】
なお、上記した本実施形態においては、継続演出の判定モジュールにおけるステップＳ６６４の継続演出決定手段は、同じくステップＳ６６２の数値データ数算出手段によって算出された数値データ数としての保留数が、所定の値すなわち例えば「４」以下の数値となったとき、大当り図柄が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定するものを説明したが、保留数の上限値を例えば「２０」に設定した実施例を想定した場合、たとえ「２０」個の保留数がある状態であっても、上記した方法を採用することによって、保留数「４」以下の数値に対応した効果的な回数分の継続演出を行うことが出来る。つまり、例えば保留数「２０」に対応して「２０」回の可変表示に亘って延々と継続した演出が行われた場合に生じる「演出の間延び」を抑制することが出来る。これによって「演出の間延び」を起因とした遊技の興趣の低下という弊害を回避することが可能となるものである。
【０１３３】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて効果的に実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。また、ボードゲーム上で展開される当該演出を連続予告の手段として用いることで、遊技者は大当りを示す停止箇所にキャラクタが移動することに対する期待感を抱き、大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
また、請求項２の発明においては、設定された保留数の上限値の多寡に拘らず、継続した演出を遊技状態に合わせて効果的な期間だけ実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【０１３５】
また、請求項３の発明においては、継続した演出を行うか否かの判断を保留数が上限数となったときに行うことによって、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて過不足なく実施するため、より効果的にメリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【０１３６】
また、請求項４の発明においては、継続した演出を行う実行回数を可変とすることで、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
また、請求項５の発明においては、保留数がない場合でも始動入賞に基づいて継続した演出が行われるようになるため、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することが可能となる。これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
さらに、請求項６の発明においては、移動演出に複数のパターンを含めることで演出のバリエーションが増えるため、遊技者はボードゲーム上で展開される大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６】継続演出の判定モジュールを示すフローチャートである。
【図７】演出判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】始動入賞記憶数が０〜１の場合の演出パターンの説明図である。
【図９】始動入賞記憶数が３の場合の演出パターンの説明図である。
【図１０】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】継続演出を実行しない場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図１４】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図１５】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図１６】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図１７】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
９  可変表示装置（可変表示装置）
５５  ＲＡＭ（数値データ記憶手段）
１２０  キャラクタ画像（キャラクタ情報）
１２３  双六画像（経路）
１２５  普通停止箇所（停止箇所）
１２４ａ〜ｇ  特別停止箇所（停止箇所）
【図１】
2004321570.tif 000003
【図２】
2004321570.tif 000004
【図３】
2004321570.tif 000005
【図４】
2004321570.tif 000006
【図５】
2004321570.tif 000007
【図６】
2004321570.tif 000008
【図７】
2004321570.tif 000009
【図８】
2004321570.tif 000010
【図９】
2004321570.tif 000011
【図１０】
2004321570.tif 000012
【図１１】
2004321570.tif 000013
【図１２】
2004321570.tif 000014
【図１３】
2004321570.tif 000015
【図１４】
2004321570.tif 000016
【図１５】
2004321570.tif 000017
【図１６】
2004321570.tif 000018
【図１７】
2004321570.tif 000019