(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒと、内部当選役を決定する内部当選役決定手段１０１と、ボーナスの入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶するストック数格納手段１１２と、ストック数格納手段１１２に記憶された情報を更新するストック数更新手段１１３と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御手段１０３と、ストック数格納手段１１２に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の確率抽選テーブルを複数のテーブルのうちから決定する確率抽選テーブル決定手段１０２と、を備える。【選択図】      図７
2004255093.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技操作の際に操作される操作手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定すること又は前記所定の役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報、及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する抽選条件決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が１以上の回数を示す場合に、前記停止制御手段は、前記操作手段の操作態様に基づいて前記所定の役の入賞の成否を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技操作の際に操作される操作手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役と決定した場合に、前記操作手段の操作態様のうち、前記特定の役の入賞成立を許可する操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果を報知する回数の情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記報知回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて前記操作態様決定手段の決定結果を報知する情報報知手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果を報知する回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段の決定結果又は前記操作態様報知手段が前記報知を行った場合に前記特定の役の入賞が成立することに基づいて前記報知回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する報知回数情報更新手段と、
前記報知回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する抽選条件決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記複数の条件は、遊技者にとって有利な条件と不利な条件とを含み、
前記抽選条件決定手段は、前記成立可能回数情報記憶手段又は前記報知回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が特定回数を示す場合に、前記有利な条件を前記抽選条件として決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、前記特定回数は、０でないことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記複数の条件に含まれる条件は、夫々遊技者の有利さの度合いが等しく、
該条件毎に、前記遊技に関する抽選に当選する確率及び該抽選に当選した場合に遊技者に付与される利益の大きさが異なることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記抽選条件決定手段の決定結果に基づいて前記内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記抽選条件決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項３乃至８のいずれか記載の遊技機において、前記報知回数決定手段は、前記抽選条件決定手段の決定結果に基づいて前記操作態様決定手段の決定結果を報知する回数を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
そこで、遊技操作の技量の低い遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、所定の開始条件が成立した後における獲得度に基づいて、特定の図柄組合わせが変動表示手段の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報を報知するように報知手段を制御するか否かの第三の決定を行う。ここで、獲得度は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標であり、これに基づいて、情報報知の有無、或いはその頻度を決定し、遊技者に付与される遊技媒体の数を変化（増減）させることが可能となる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−１４３３７７号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者の技量を反映する指標とは別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００９】
【発明を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する抽選条件決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、遊技機において、報知回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する抽選条件決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１）と、所定の役（例えば、ボーナス）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段（例えば、後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０８及びストック数格納手段１１２）と、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定すること又は前記所定の役の入賞が成立することに基づいて前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する成立可能回数情報更新手段（例えば、後述のヒットリクエストフラグ更新手段１０７及びストック数更新手段１１３）と、前記内部当選役決定手段の決定結果、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報、及び前記操作手段の操作態様（例えば、操作タイミング又は操作順序）に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の停止制御手段１０３）と、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件（例えば、後述の確率抽選テーブル）を複数の条件のうちから決定する抽選条件決定手段（例えば、後述の確率抽選テーブル決定手段１０２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、抽選条件決定手段は、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する。また、停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報、及び操作手段の操作態様に基づいて変動表示を停止制御する。また、成立可能回数情報更新手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定すること又は所定の役の入賞が成立することに基づいて成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する。従って、遊技者にとってみれば、例えば操作手段の操作態様として任意の操作態様を選択し、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新したり維持することにより、遊技に関する抽選の抽選条件の決定に関与することができる。これにより、遊技の面白みが増大するとともに、ゲーム性を豊かにすることができる。また、例えば、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を所定の条件が成立すること（例えば、ボーナスに内部当選すること）を契機として報知することもできる。遊技者にとってみれば、報知が行われることを期待して遊技を進めることができる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が１以上の回数を示す場合に、前記停止制御手段は、前記操作手段の操作態様に基づいて前記所定の役の入賞の成否を異ならせることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）の発明によれば、停止制御手段は、操作手段の操作態様に基づいて所定の役の入賞の成否を異ならせるので、遊技者にとってみれば、停止制御手段が所定の役の入賞を成立させる操作態様で操作手段を操作することにより、成立可能回数情報記憶手段に記憶された回数の情報を更新することができる。また、停止制御手段が所定の役の入賞を不成立とする操作態様で操作手段を操作することにより、成立可能回数情報記憶手段に記憶された回数の情報を維持することができる。すなわち、遊技者は、成立回数情報記憶手段に記憶された回数の情報を調整することにより、所望の抽選条件に基づく遊技を実現することができる。
【００１６】
（３）  遊技に必要な識別情報（例えば、図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技操作の際に操作される操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の内部当選役決定手段１０１）と、前記内部当選役決定手段が特定の役（例えば、後述の三尺玉の小役）を内部当選役と決定した場合に、前記操作手段の操作態様（例えば、後述の操作順序）のうち、前記特定の役の入賞成立を許可する操作態様（例えば、後述の許可順序）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述の許可順序決定手段１２１）と、前記操作態様決定手段の決定結果及び前記操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記操作態様決定手段の決定結果を報知する回数（例えば、後述の報知回数）の情報を記憶する報知回数情報記憶手段（例えば、後述の報知回数格納手段１２３）と、前記報知回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて前記操作態様決定手段の決定結果を報知する情報報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記操作態様決定手段の決定結果を報知する回数を決定する報知回数決定手段（例えば、後述の報知回数更新手段１２２）と、前記報知回数決定手段の決定結果又は前記操作態様報知手段が前記報知を行った場合に前記特定の役の入賞が成立することに基づいて前記報知回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する報知回数情報更新手段（例えば、後述の報知回数更新手段１２２）と、前記報知回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件（例えば、後述のボーナス入賞成立許可状態移行決定テーブルの当選確率（図１５））を複数の条件のうちから決定する抽選条件決定手段（例えば、後述のストック放出条件更新手段１２４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）の発明によれば、抽選条件決定手段は、報知回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する。また、報知回数情報更新手段は、操作態様報知手段が報知を行った場合に特定の役の入賞が成立することに基づいて報知回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する。遊技者にとってみれば、操作態様報知手段が報知を行った場合に報知された操作態様で操作手段を操作するか否かを選択し、報知回数情報記憶手段に記憶された情報を更新したり維持することにより、遊技に関する抽選の抽選条件の決定に関与することができる。これにより、遊技の面白みが増大するとともに、ゲーム性を豊かにすることができる。また、所望の抽選条件に基づく遊技を実現することができる。また、例えば、報知回数情報記憶手段に記憶された情報を所定の条件が成立すること（例えば、ボーナスに内部当選すること）を契機として報知することもできる。遊技者にとってみれば、報知が行われることを期待して遊技を進めることができる。
【００１８】
（４）  （１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記複数の条件は、遊技者にとって有利な条件と不利な条件とを含み、前記抽選条件決定手段は、前記成立可能回数情報記憶手段又は前記報知回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が特定回数（例えば、後述のＲＢストック数が奇数の回数）を示す場合に、前記有利な条件を前記抽選条件として決定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（４）の発明によれば、抽選条件決定手段は、成立可能回数情報記憶手段又は報知回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が特定回数を示す場合に、有利な条件を抽選条件として決定する。従って、遊技者にとってみれば、操作手段の操作態様により成立可能回数情報記憶手段又は報知回数情報記憶手段に記憶された回数の情報を調整し、有利な抽選条件に基づいて遊技を進めることができる。
【００２０】
（５）  （４）記載の遊技機において、前記特定回数は、０でないことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）の発明によれば、特定回数は、０でない。従って、遊技者にとってみれば、成立可能回数情報記憶手段又は報知回数情報記憶手段に記憶された回数の情報が０を示すものとならないように操作手段を操作して遊技を進めるという従来にない面白みがある。
【００２２】
（６）  （１）乃至（３）のいずれか記載の遊技機において、前記複数の条件に含まれる条件は、夫々遊技者の有利さの度合い（例えば、後述の報知回数の期待値（図１７））が等しく、該条件毎に、前記遊技に関する抽選に当選する確率（例えば、後述の当選確率（図１７））及び該抽選に当選した場合に遊技者に付与される利益の大きさ（例えば、後述の報知回数（図１７））が異なることを特徴とする遊技機。
【００２３】
（６）の発明によれば、複数の条件に含まれる条件は、夫々遊技者の有利さの度合いが等しい。他方、条件毎に上記確率及び上記利益の大きさが異なる。従って、有利さの度合いが等しいことから初心者であっても安心して遊技を行うことができる。また、特に上級者は、成立可能回数情報記憶手段又は報知回数情報記憶手段に記憶された回数の情報を調整することにより所望の遊技性を実現することができる。
【００２４】
（７）  （１）乃至（６）のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記抽選条件決定手段（例えば、後述の確率抽選テーブル決定手段１０２）の決定結果に基づいて前記内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【００２５】
（７）の発明によれば、内部当選役決定手段は、抽選条件決定手段の決定結果に基づいて内部当選役を決定するので、遊技者にとってみれば、操作手段の操作態様により遊技機の内部当選役の決定に関与することができる。
【００２６】
（８）  （１）乃至（７）のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記抽選条件決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００２７】
（８）の発明によれば、停止制御手段は、抽選条件決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御するので、遊技者にとってみれば、操作手段の操作態様により変動表示の停止制御に関与することができる。
【００２８】
（９）  （３）乃至（８）のいずれか記載の遊技機において、前記報知回数決定手段は、前記抽選条件決定手段の決定結果に基づいて前記操作態様決定手段の決定結果を報知する回数を決定（例えば、後述の図１７に示す報知回数決定テーブルに基づいて決定）することを特徴とする遊技機。
【００２９】
（９）の発明によれば、報知回数決定手段は、抽選条件決定手段の決定結果に基づいて操作態様決定手段の決定結果を報知する回数を決定するので、遊技者にとってみれば、操作手段の操作態様により操作態様決定手段の決定結果を報知する回数の決定に関与することができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能であることなど、遊技に関連する情報が表示される。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、”７（図柄９１）”、”ドンちゃん（図柄９２）”、”ＨＡＮＡＢＩ（図柄９３）”、”三尺玉（図柄９４）”、”大文字（図柄９５）”、”扇子（図柄９６）”及び”チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３８】
この実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら”５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４及び図５を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図９）においてゲーム開始時（内部当選役の決定前）に行われる。なお、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」では、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、ＢＢ、ＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
【００３９】
また、この実施形態においては、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図１１のステップＳ４６、図１３のステップＳ６３及びステップＳ６６により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも”１”大きいものとなる。詳細には、「ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。また、「ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。
【００４０】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。この「内部当選状態」では、いわゆる「リーチ目」が出現するので、遊技者は「内部当選状態」であることを把握することができる。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが”２０（Ｈ）”又は”１０（Ｈ）”である状態）を含む。
【００４１】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が”００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図１１のステップＳ４６及び図１３でセットされる。
【００４２】
また、ＢＢ遊技状態又は”ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時には、後で図１３を参照して説明する「次ボーナス決定処理」が行われる。「次ボーナス決定処理」では、ＢＢストック数及びＲＢストック数に応じて「次ボーナス」を決定し、その決定結果に応じてヒットリクエストフラグをセットする。「次ボーナス」は、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）である。ＢＢストック数及びＲＢストック数の各々が”１”以上の場合には、「次ボーナス」としてＲＢが優先して決定される。つまり、ＢＢの入賞成立は、基本的にＲＢのストック数が”０”であることを条件として許容される。
【００４３】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において”７−７−７”又は”ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において”ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において”扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、この実施形態においては、遊技者は、一のＢＢ遊技状態において”約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、一のＲＢ遊技状態において”約１１２枚”のメダルを獲得できる。
【００４４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において”扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」及び「大文字の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において”扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が”８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４５】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図１１）に使用する確率抽選テーブルを示す。この実施形態において、ＲＢストック数に基づいて内部当選役の決定に使用する確率抽選テーブルを選択するようにしている。
【００４６】
図４（１）は、ＲＢストック数が”０”の場合に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”０”〜”１６３８３”の範囲から抽出した乱数値が”０”〜”４０”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数値が”４１”〜”８１”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、”約１／４００”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、”約１／４００”である。
【００４７】
図４（２）は、ＲＢストック数が”奇数”の場合に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”０”〜”１６３８３”の範囲から抽出した乱数値が”０”〜”８１”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数値が”８２”〜”１１４”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、”約１／２００”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、”約１／５００”である。
【００４８】
図４（３）は、ＲＢストック数が”偶数”の場合に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”０”〜”１６３８３”の範囲から抽出した乱数値が”０”〜”１９”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数値が”２０”〜”７４”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、”約１／８００”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、”約１／３００”である。
【００４９】
以上のように、ＲＢストック数に応じてボーナスに内部当選する確率が変化する。ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態において遊技者が獲得できるメダルの枚数を考慮すると、ＲＢストック数が奇数の場合が遊技者にとって最も有利な条件（状況）となり、偶数の場合が最も不利な条件となる。従って、遊技者にとってみれば、ＲＢの入賞を意図的に不成立とする態様などで停止ボタンを操作することによりＲＢストック数を自主的に調整し、自分に有利な確率抽選（内部当選役の決定）の条件を作り出すことが可能となる。従って、ゲーム性が豊かになる。具体的には、ボーナスに内部当選する確率の変化の要因となるＲＢストック数を減少させるためのＲＢの入賞成立は「目押し」によりいつでも実現することが可能であるが、ＲＢストック数が奇数であると思われる場合（推測される場合）には、本来遊技者にとって有利な状況（ＲＢ遊技状態）の発生の契機となるＲＢの入賞をあえて不成立とし、ボーナスに内部当選する確率の高い状況でゲームを進めるという意思決定を遊技者が行うことができる。
【００５０】
また、図４に示す確率抽選テーブルでは、ＲＢストック数に応じて「チェリーの小役」に内部当選する確率も変化する。また、「チェリーの小役」に内部当選する確率は、「ＲＢ」に内部当選する確率と比べて高い。すなわち、「ＲＢ」に内部当選することを契機として「ＲＢストック数」が変化する前に、ＲＢストック数の予測の目安となる「チェリーの小役（予測のための役）」の入賞が成立する可能性が高い。従って、遊技者にとってみれば、「チェリーの小役」の入賞が成立する確率によりＲＢストック数を推測することが可能となり、遊技の興趣が増大する。また、ＢＢストック数及びＲＢストック数は、後述の図１２のステップＳ５２の抽選に当選した場合に報知される。
【００５１】
次に、図５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施形態においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。
【００５２】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、この実施形態においては、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５３】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５４】
一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００５５】
ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合及び内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、ＢＢの入賞成立を実現可能である。
【００５６】
ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合及び内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。このため、ＲＢの入賞成立を実現可能である。
【００５７】
ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５８】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００６２】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６６】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００６７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７２】
次に、図７を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓからの入力信号及び後述の確率抽選テーブル決定手段１０２によりセットされた確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定（後述の図９のステップＳ１５）する内部当選役決定手段１０１、後述のストック数格納手段１１２及び後述の遊技状態格納手段１１０に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルをセット（後述の図１１のステップＳ４２、ステップＳ４８）する確率抽選テーブル決定手段１０２、後述の滑りコマ数決定手段１１６の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御（後述の図９のステップＳ２２）する停止制御手段１０３、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別（後述の図１０のステップＳ２５）する入賞検索手段１０４、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０４の検索結果に基づいてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了（終了したボーナスの情報を含む）を監視（後述の図１０のステップＳ３１）するボーナス終了監視手段１０５、ボーナス終了監視手段１０５の監視結果及び後述のストック数格納手段１１２に格納（記憶）された情報に基づいて「次ボーナス」を決定（後述の図１３）する次ボーナス決定手段１０６、内部当選役決定手段１０１の決定結果、次ボーナス決定手段１０６の決定結果、後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０８に格納（記憶）された情報及び後述のストック数格納手段１１２に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段１０８に格納（記憶）された情報を更新（後述の図１１のステップＳ４６、ステップＳ４７、図１３のステップＳ６２、ステップＳ６５、ステップＳ６７）するヒットリクエストフラグ更新手段１０７、ヒットリクエストフラグの情報を格納（記憶）するヒットリクエストフラグ格納手段１０８、入賞検索手段１０４の検索結果、ボーナス終了監視手段１０５の監視（判別）結果及びヒットリクエストフラグ格納手段１０８に格納（記憶）された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段１１０に格納された情報の監視及び更新（後述の図９のステップＳ１４）を行う遊技状態監視手段１０９、遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段１１０、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び後述のストック数格納手段１１２に格納された情報に基づいてストック数を報知するか否かを抽選により決定（後述の図１２）するストック数報知決定手段１１１、ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報を格納（記憶）するストック数格納手段１１２、内部当選役決定手段１０１の決定結果及びヒットリクエストフラグ更新手段１０７の更新態様に基づいてストック数格納手段１１２に格納（記憶）された情報を更新（後述の図１３のステップＳ６３、ステップＳ６６）するストック数更新手段１１３、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び遊技状態格納手段１１０に格納された情報に基づいて停止テーブル群を選択（後述の図９のステップＳ１６）する停止テーブル群決定手段１１４、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号、停止テーブル群決定手段１１４の決定結果などに基づいて停止テーブルを選択（後述の図９のステップＳ２１）する停止テーブル決定手段１１５、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（リール停止信号回路４６）からの入力信号（停止操作位置）及び停止テーブル決定手段１１５の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定（後述の図９のステップＳ２１）する滑りコマ数決定手段１１６、及び滑りコマ数決定手段１１６の決定結果に基づいて誤入賞（内部当選役以外の役の入賞が成立すること）の成否を判別する誤入賞判別手段１１７。
【００７４】
次に、図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から”３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が”ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が”ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００７７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ９）、この判別が”ＹＥＳ”のときはステップＳ１１に移り、”ＮＯ”のときはステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７９】
図９のステップＳ１４では、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ヒットリクエストフラグなどに基づいて遊技状態の更新を行う。続いて、後で図１１を参照して説明する確率抽選処理を行い（ステップＳ１５）、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後で図１２を参照して説明するストック数報知関連処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、内部当選役の情報などを副制御回路７２へ送信するためのゲーム開始時の送信処理を行う。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが”オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別し、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。
【００８１】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２２）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１０のステップＳ２５に移る。
【００８２】
図１０のステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（ステップＳ２８）。
【００８３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が”ＮＯ”のときは、ステップＳ２に移り、”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、”ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３１の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を終了してステップＳ３２に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、後で図１３を参照して説明する次ボーナス決定処理を行い、ステップＳ２に移る。
【００８５】
次に、図１１を参照して、確率抽選処理について説明する。
【００８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス中であるか否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＢストック数に基づいて確率抽選テーブル（図４）をセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、図８のステップＳ１２で抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定する。続いて、内部当選役がボーナスであるか否かを判別し（ステップＳ４４）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４５に移り、”ＮＯ”のときは、図９のステップＳ１６に移る。ステップＳ４５では、ヒットリクエストフラグが”１０（Ｈ）”又は”２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４７に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ４６に移る。
【００８７】
ステップＳ４６では、ボーナスの種別（種類）に応じてヒットリクエストフラグをセットし、図９のステップＳ１６に移る。ステップＳ４７では、現在の遊技状態が内部当選状態であることからボーナスの種別に応じてストック数に”１”を加算し、図９のステップＳ１６に移る。ステップＳ４１の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図示せず）をセットする。続いて、抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ４９）、図９のステップＳ１６に移る。
【００８８】
次に、図１２を参照して、ストック数報知関連処理について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、”ＮＯ”のときは、図９のステップＳ１８に移る。ステップＳ５２では、乱数を抽出し、ストック数を報知するか否かを決定するためのストック数報知抽選を行う。続いて、報知に当選したか否かを判別し（ステップＳ５３）、この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、”ＮＯ”のときは、図９のステップＳ１８に移る。ステップＳ５４では、副制御回路７２へストック数の情報を含む報知コマンドを送信し、図９のステップＳ１８に移る。ここで、報知コマンドを受信した副制御回路７２は、ＢＢストック数及びＲＢストック数を報知するように液晶表示装置５を制御する。
【００９０】
次に、図１３を参照して、次ボーナス決定処理について説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢストック数が”１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ヒットリクエストフラグとして”１０（Ｈ）”をセットする（ステップＳ６２）。続いて、ＲＢストック数を”１”減算し（ステップＳ６３）、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ６１では、ＢＢストック数が”１”以上の場合でもＲＢストック数が”１”以上であれば”ＹＥＳ”と判別され、遊技状態がＲＢ内部当選状態へ移行する。すなわち、ＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれもが”１”以上の場合には、ＲＢが優先され、その入賞成立が許容される。
【００９２】
ＲＢストック数が”１”以上でない場合には、ＢＢストック数が”１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６５に移り、”ＮＯ”のときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６５では、ヒットリクエストフラグとして”２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を”１”減算し（ステップＳ６６）、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ６７では、ＢＢストック数及びＲＢストック数のいずれも”０”であることからヒットリクエストフラグとして”００（Ｈ）”をセットし、図８のステップＳ２に移る。
【００９３】
ここで、図１１のステップＳ４６、図１３のステップＳ６２、ステップＳ６５でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態が内部当選状態へ移行し、ボーナスの入賞成立が許容（許可）される。また、図１１のステップＳ４７、図１３のステップＳ６３、ステップＳ６６では、セットされたヒットリクエストフラグに基づいてＢＢストック数及びＲＢストック数の更新（加算、減算）が行われる。このため、「ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。また、「ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に”１”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段１０８及びストック数格納手段１１２は、所定の役（例えば、ボーナスなど）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段として機能する。
【００９４】
［第２実施例］
次に、図１４〜図１６を参照して、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第２実施例の遊技機では、内部当選状態において図１４に示す確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定する。また、その確率抽選テーブルを切り換えることにより、ボーナスの入賞成立が許可される確率が高い状況（遊技者にとって有利な条件）及びその確率が低い状況（不利な条件）を発生させるようにしている。ここで、内部当選状態のうち、ボーナスの入賞成立が許可される確率が高い状況（後述の確率抽選テーブルＡが使用される状況）を、以下「ボーナス入賞成立許可状態」という。また、その確率が低い状況（後述の確率抽選テーブルＢが使用される状況）を、以下「ボーナス入賞成立不許可状態」という。
【００９５】
また、一般遊技状態及び内部当選状態において「三尺玉の小役」に内部当選した場合には、その入賞成立を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（以下「許可順序」という）が決定される。遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序（以下「停止順序」という）が「許可順序」と一致した場合には「三尺玉の小役」の入賞成立が実現するが、一致しない場合には入賞が不成立となる。「許可順序」が報知される回数（以下「報知回数」という）は、後述（図１６）の報知回数更新手段１２２により決定されるが、その報知が行われた場合であっても「三尺玉の小役」の入賞が成立しないとき（遊技者が「許可順序」で「停止操作」を行わないとき）には、その「報知回数」が減少しない（更新されない）。また、この「報知回数」に基づいて上記確率抽選テーブルの切り換えが行われる。従って、遊技者にとってみれば、「報知回数」を「停止順序」で調整することにより、確率抽選テーブルの切り換え、すなわち「有利さの度合い」を調整することが可能となる。
【００９６】
図１４（１）を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルＡを示す。内部当選役として決定される役の種類、及び内部当選役に応じて選択される停止テーブル群は、第１実施例のものと同じである。ただし、内部当選役が「三尺玉の小役」の場合には、「許可順序」及び「停止順序」に応じてその入賞の成否が変化するように構成された停止テーブル群が選択されるようになっている。また、この停止テーブル群が選択された場合に、「許可順序」と「停止順序」が一致しないときでもボーナスの入賞成立が実現できないようになっている。
【００９７】
図１４（２）を参照して、ＢＥＴ数が”３”のとき、内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルＢを示す。この確率抽選テーブルＢは、一般遊技状態で使用されることはない。確率抽選テーブルＡの場合と同様に、内部当選役として決定される役の種類、及び内部当選役に応じて選択される停止テーブル群は、第１実施例のものと同じである。ここで、確率抽選テーブルＢでは、確率抽選テーブルＡと比べて「再遊技」に内部当選する確率が高く、内部当選役が「なし（ハズレ）」と決定される確率が極めて低い。すなわち、確率抽選テーブルＢでは、内部当選役が「なし（ハズレ）」と決定されることにより「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率が極めて低く、ボーナスの入賞成立を実現することができない「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率が高くなっている。
【００９８】
次に、図１５を参照して、ボーナス入賞成立許可状態移行決定テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナス入賞成立不許可状態においてボーナス入賞成立許可状態へ移行させるか否かの抽選に用いられる。ボーナス入賞成立許可状態への移行に当選する確率は、「報知回数」が”７”の場合（有利な条件）に最も高く、偶数の場合（不利な条件）に最も低く設定されている。この抽選に当選すると内部当選役の決定に確率抽選テーブルＡが使用される。遊技者にとってみれば、ボーナス入賞成立不許可状態では、現在の「報知回数」を予測し、ボーナス入賞成立許可状態へ移行する確率を高めることができる。
【００９９】
次に、図１６を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。主制御回路７１は、次のような各手段を備えている。
【０１００】
内部当選役を決定する内部当選役決定手段１０１、内部当選役決定手段１０１が「三尺玉の小役」を内部当選役と決定した場合に「許可順序」を決定する許可順序決定手段１２１、役の入賞の成否を判別する入賞検索手段１０４、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０４の判別結果に基づいて報知された「許可順序」と「操作順序」が一致する場合に「報知回数」を”１”減算したり、所定の条件が成立したことを契機として「報知回数」を決定する報知回数更新手段１２２、「報知回数」の情報を格納する報知回数格納手段１２３、報知回数格納手段１２３に格納された情報に基づいてボーナス入賞成立許可状態及びボーナス入賞成立不許可状態の間の移行、すなわちボーナスの入賞成立を許可するか否かを決定するストック放出条件更新手段１２４、現在、ボーナス入賞成立許可状態であるか、又はボーナス入賞成立不許可状態であるかの情報を格納するストック放出条件格納手段１２５、及びストック放出条件格納手段１２５に格納された情報に基づいて確率抽選テーブルＡ及び確率抽選テーブルＢの切り換えを行うボーナス入賞成立許可決定手段１２６。
【０１０１】
副制御回路７２は、許可順序決定手段１２１の決定結果及び報知回数格納手段１２３に格納された情報に基づいて「許可順序」を報知するように液晶表示装置５を制御する報知制御手段１２７を備える。
【０１０２】
ここで、第２実施例では、「報知回数」に基づいてボーナスの入賞成立を許可するか否かを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図１７に示すように、「現在の報知回数」に基づいてその回数に加算する「報知回数」を決定するようにしてもよい。図１７（１）では、”３０回”の「報知回数」が「現在の報知回数」に加算される確率が、その「現在の報知回数」に基づいて変化する。従って、遊技者にとってみれば、「報知回数」を「停止順序」で調整することにより、その「報知回数」が増加する確率を高めることができる。図１７（１）では、報知回数が”１”〜”１０”の場合が有利な条件となり、”０”の場合が不利な条件となる。また、図１７（２）では、加算される「報知回数」の期待値は「現在の報知回数」によって変化しないが、「報知回数」の加算に当選となる確率及び加算される「報知回数」がその期待値に応じて変化する。従って、遊技者にとってみれば、「報知回数」に応じて有利さの度合いが変化することがないことから初心者であっても安心して遊技を行うことができる。また、遊技者の好みに応じた遊技性を実現することができる。
【０１０３】
［第３実施例］
次に、図１８を参照して、第３実施例の遊技機について説明する。第３実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第３実施例の遊技機では、特定の役、例えば「三尺玉の小役」に内部当選したゲームにおいて、その入賞が不成立となった場合（いわゆる「取りこぼし」が発生した場合）に、その「取りこぼし」が発生した回数を判別し、「報知回数」を決定するようにしている。遊技者にとってみれば、意図的に「取りこぼし」を発生させることにより「取りこぼし」が発生した回数を調整し、「報知回数」の決定が行われるようにすることができるので、遊技の興趣が増大する。
【０１０４】
図１８を参照して、遊技機１の機能を実現するために必要な主制御回路７１及び副制御回路７２の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。
【０１０５】
主制御回路７１は、内部当選役決定手段１０１の決定結果及び入賞検索手段１０４の検索結果に基づいて「取りこぼし」が発生した回数を判別する取りこぼし回数判別手段１３０を備える。
【０１０６】
副制御回路７２は、取りこぼし回数判別手段１３０の判別結果に基づいて報知回数を決定する報知回数決定手段１３１、報知回数の情報を格納する報知回数格納手段１３２、及び報知回数格納手段１３２に格納された情報に基づいて「許可順序」を報知するように液晶表示装置５を制御する報知制御手段１３３を備える。ここで、取りこぼし回数判別手段１３０の判別結果に基づいて確率抽選テーブルを選択するようにしてもよい。また、「取りこぼし」が発生した回数の情報は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスの入賞が成立することなどの任意の条件が成立することを契機としてリセット（その回数を”０”とする）するようにしてもよい。
【０１０７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０８】
実施例では、抽選条件決定手段は、ＲＢストック数などに基づいて抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢストック数、いわゆる「シングルボーナス」のストック数など、任意の役のストック数を採用することができる。また、抽選条件決定手段は、特定の小役の取りこぼし数（内部当選回数−入賞成立回数）、表示窓内の図柄の特定の停止態様（いわゆる「リーチ目」など）の出現回数、特定の停止順序で停止ボタンが操作された回数、いわゆる「ウェイトタイム」の累計、いわゆる「遊技媒体の差枚数（ＩＮ／ＯＵＴ差枚数）」などに基づいて抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定することもできる。
【０１０９】
第１実施例では、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブル（図４）をＲＢストック数が”０”の場合、奇数の場合、及び偶数の場合で異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者が停止ボタンの操作態様により調整可能なＲＢストック数が”０”の場合には、図４（１）に示す確率抽選テーブルを使用する。ＲＢストック数が特定数（例えば、”７”〜”９”）の場合には、図４（２）に示す確率抽選テーブルを使用する。ＲＢストック数が特定数と比べて大きい場合には、図４（３）に示す確率抽選テーブルを使用する。ここで、ＢＢに内部当選する確率は、図４（２）の場合が最も高く、図４（３）の場合が最も低い。従って、ＲＢストック数が”０”から特定数へ変化した場合には、遊技者にとっての有利さの度合いが高まる（増加する）こととなり、ＲＢストック数を大きくし、特定数に調整するという面白みを遊技に付加することができる。これに対し、ＲＢストック数が特定数と比べて大きくなった場合には、遊技者にとっての有利さの度合いがむしろ低減（低下）することとなり、遊技者にとってみれば、ＲＢストック数を慎重に調整（推測）し、遊技を楽しむことができる。なお、ＲＢストック数が”０”と比べて大きく、特定数と比べて小さい場合には任意の確率抽選テーブルを使用することができるが、特定数の場合と比べて有利さの度合いが低いテーブルを使用するのが好ましい。
【０１１０】
また、抽選条件決定手段は、ＲＢストック数に基づいて複数の確率抽選テーブルから確率抽選テーブルを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、情報報知（許可順序或いは図柄組合せの報知など）を行う回数、内部当選役に応じて情報報知が行われる期間の発生の有無、その期間の継続ゲーム回数、一又は複数のリールがいわゆる「無制御」となる期間（いわゆる「チャレンジタイム」）の発生の有無などを決定することもできる。
【０１１１】
また、停止制御手段は、抽選条件決定手段の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することもできる。具体的には、停止制御手段は、その決定結果に基づいて、いわゆる「滑りコマ数」を変化させたり、予め定めた役に対応する図柄又は図柄組合せの「引き込み制御」を行ったり、その「蹴飛ばし制御」を行ったりすることができる。
【０１１２】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１３】
【発明の効果】
本発明によれば、抽選条件決定手段は、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報に基づいて遊技に関する抽選の抽選条件を複数の条件のうちから決定する。また、停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報、及び操作手段の操作態様に基づいて変動表示を停止制御する。また、成立可能回数情報更新手段は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定すること又は所定の役の入賞が成立することに基づいて成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新する。従って、遊技者にとってみれば、例えば操作手段の操作態様として任意の操作態様を選択し、成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報を更新したり維持することにより、遊技に関する抽選の抽選条件の決定に関与することができる。これにより、遊技の面白みが増大するとともに、ゲーム性を豊かにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】ストック数報知関連処理を示すフローチャートである。
【図１３】次ボーナス決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１５】ボーナス入賞成立許可状態移行決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【図１７】報知回数決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】機能実現手段（動作部）を含むブロック図である。
【符号の説明】
１      遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
７１      主制御回路
７２      副制御回路
１０１    内部当選役決定手段
１０２    確率抽選テーブル決定手段
１０３    停止制御手段
１１０    遊技状態格納手段
１１２    ストック数格納手段
１１４    停止テーブル群決定手段
【図１】
2004255093.tif 000003
【図２】
2004255093.tif 000004
【図３】
2004255093.tif 000005
【図４】
2004255093.tif 000006
【図５】
2004255093.tif 000007
【図６】
2004255093.tif 000008
【図７】
2004255093.tif 000009
【図８】
2004255093.tif 000010
【図９】
2004255093.tif 000011
【図１０】
2004255093.tif 000012
【図１１】
2004255093.tif 000013
【図１２】
2004255093.tif 000014
【図１３】
2004255093.tif 000015
【図１４】
2004255093.tif 000016
【図１５】
2004255093.tif 000017
【図１６】
2004255093.tif 000018
【図１７】
2004255093.tif 000019
【図１８】
2004255093.tif 000020