(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する確かさを示唆して遊技者の興味を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ストックされたボーナスが１以上であり、かつストック解除抽選に当選した場合（図２８のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）に、ストック解除の当選確率を表すモードを更新するためのモード移行抽選を行って（図３２のＳＴ１８０４）、現在のモードを更新する。さらに、前記モードを示唆する演出画像を表示するとき、この演出画像に所定の告知キャラクタ（図４参照）が出現する割合によって、モード移行抽選の結果を示唆し、ひいてはストック解除抽選の当選確率を示唆する。【選択図】        図４
2004255032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技のための操作を行う操作手段と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、所定の入賞態様が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数が１以上であり、かつ前記操作手段の操作により、第１の確率抽選に当選することを含む条件を満足した場合に、前記所定の入賞態様を成立させる入賞成立手段とを備えた遊技機であって、
前記第１の確率抽選の当選確率を第２の確率抽選の結果により所定のタイミングで更新する当選確率更新手段と、前記第２の確率抽選の結果を示唆する演出画像に、所定のキャラクタが出現する割合によって、前記第２の確率抽選の結果を示唆する演出画像表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の確率抽選の当選確率をそれぞれ規定する複数のモードのいずれかを設定するモード設定手段を備え、
前記当選確率更新手段は、前記第１の確率抽選に当選した後に前記第２の確率抽選を行い、前記第２の確率抽選の結果により、前記第１の確率抽選に当選する前のモードから前記複数のモードのいずれに移行するかを決定し、前記モード設定手段は、前記第２の確率抽選の結果により決定されたモードを設定するようにしたことを特徴する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出画像には、前記第２の確率抽選の結果によって決定されたモードにより、複数のキャラクタがそれぞれ異なる割合で出現するようにしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態を示唆するための演出を行うスロットマシン、パチスロ機、パチンコ機を含む遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチスロ機（遊技機に含まれる）は、表示窓内に図柄列を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置、あるいは回転リール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置を具備している。これは、スタートレバーの操作で、マイクロコンピュータなどが変動表示装置を駆動制御して各回転リールを回転させることにより、図柄列が変動表示され、さらに所定時間後に自動停止させるか、あるいは停止ボタンの操作で各回転リールを順次停止させるものである。このとき、表示窓内に現れた各回転リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、メダル又はコインなどの遊技媒体を払出すことになる。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、入賞が成立してメダル、コイン等が払出されるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングがずれると入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（いわゆる「目押し」といわれる技術）が要求されるパチスロ機が現在の主流である。
【０００４】
そこで、「目押し」ができない遊技者についても、遊技に対する興味を持続させるために、所定の条件を満たした場合に限り、遊技者の停止操作を誘導又は報知して入賞させる特別の期間を設定している機種がある。
【０００５】
このような従来のパチスロ機は、一般遊技状態（ここでは、ＢＢ遊技中でない状態）において、ボーナス以外の所定の小役に内部当選したとき、回転リールごとに設けられた停止ボタンの押順（停止順序）が報知されて、確実に入賞が成立するという遊技状態（「スーパータイム」での遊技状態）を設けている。この「スーパータイム」への移行条件には、所定の抽選に当選することが含まれている。また、「スーパータイム」の発生を報知するための演出画像を予め用意し、液晶表示画面に表示している。なお、演出及び報知手段として液晶表示装置の他に演出用のリール、模型などの動作物、音、光、ＬＥＤドットマトリクスなどを用いることが示唆されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、従来のパチンコ機（遊技機に含まれる）は、例えば「大当たり」など、遊技者にとって有利な遊技状態と、連続して有利な遊技状態に移行することが約束されない遊技状態とを有し、遊技の所定サイクル以内に連続して有利な遊技状態に移行した場合には、表示画面上に移行回数を表示するか、あるいは移行回数に応じてキャラクタ、文字などの合成画像を表示している。（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２‐２５３７３８号公報（図６、図１７など）
【０００８】
特開２００２‐２９２０３１号公報（図６など）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、有利な遊技状態にあることを表示画面などによって報知しているが、有利な遊技状態へ移行する可能性、あるいは移行条件に含まれる抽選に当選する確率を示唆することについては配慮がなされておらず、遊技者の興味を持続させるためには、さらに改善の余地がある。
【００１０】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する状態を示唆して遊技者の興味を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記問題を解決するために、遊技のための操作を行う操作手段（例えば、図１のスタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段（例えば、図１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、所定の入賞態様（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段（例えば、図３の主制御回路７１）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数が１以上であり、かつ前記操作手段の操作により、第１の確率抽選（例えば、ストック解除抽選）に当選すること（例えば、図２８のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）を含む条件を満足した場合に、前記所定の入賞態様を成立させる入賞成立手段（例えば、図３の主制御回路７１）とを備えた遊技機であって、前記第１の確率抽選の当選確率を第２の確率抽選の結果により所定のタイミング（例えば、図３２のＳＴ１８０３の“ＹＥＳ”）で更新する当選確率更新手段（例えば、図３の主制御回路７１）と、第２の確率抽選の結果を示唆する演出画像に、所定のキャラクタ（例えば、図４の告知キャラクタＤ１〜Ｄ３）が出現する割合によって、前記第２の確率抽選（例えば、モード移行抽選）の結果を示唆する演出画像表示手段（例えば、図３の副制御回路７２、液晶表示装置５）とを備えたことを特徴としている。
【００１２】
このような構成によれば、いわゆる「ストック機」において、例えば、ＢＢ、ＲＢ（所定の入賞態様に含まれる）が成立可能な回数の情報を回数情報記憶手段に記憶しながら、その入賞成立を許可しない高確率再遊技状態において、遊技者にとって有利なストック解除状態（所定の遊技状態に含まれる）となる確率抽選の当選確率を示唆するので、遊技者は例えば告知キャラクタの出現頻度から、ストック解除状態などの有利な遊技状態への移行確率を推測することができる。よって、遊技者は、成立可能なＢＢ、ＲＢがストック（持ち越し）された状態にあっても、ストック解除への期待から遊技に対する興味を持続することになる。また、ストック解除タイミングで前記当選確率が更新されるので、遊技状態が単調に推移することを回避できる。よって、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記第１の確率抽選の当選確率をそれぞれ規定する複数のモード（例えば、「モード０」〜「モード２」）のいずれかを設定するモード設定手段（例えば、図３の主制御回路７１）を備え、前記当選確率更新手段は、第１の確率抽選に当選した後に前記第２の確率抽選を行い、前記第２の確率抽選の結果により、前記第１の確率抽選に当選する前のモードから前記複数のモードのいずれに移行するかを決定し、前記モード設定手段は、前記第２の確率抽選の結果により決定されたモードを設定するようにしたことを特徴としている。
【００１４】
このような構成によれば、モード設定手段が所定のモードを設定することにより、ストック解除抽選などの当選確率を規定するので、前記当選確率の更新及び設定が容易である。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記演出画像には、前記第２の確率抽選の結果によって決定されたモードにより、複数のキャラクタ（例えば、図４の告知キャラクタＤ１〜Ｄ３）がそれぞれ異なる割合で出現するようにしたことを特徴としている。
【００１６】
このような構成によれば、モード移行抽選により決定されたモードにより、複数のキャラクタがそれぞれ異なる割合（登場回数、期間を含む）で出現するので、滞在モードなどの特別な遊技状態を示唆するようにできる。また、遊技を単調にすることなく、遊技者を飽きさせない。例えば、モードに応じて複数のキャラクタのいずれかの出現する割合が最も高くなるようにすると、遊技者はキャラクタの出現頻度により、現在のモード（滞在モード）を推測できることとなる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成きれる図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１‐ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２‐ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」又は「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２２】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述のスーパーＢＢにおける押順報知、ストック解除状態へ移行する抽選確率を示唆するモード別の演出に関する情報を含む）などが表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１‐ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２‐ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図３に示す）に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“七（図柄９２）”、“ＨＡＮＡＢＩ（図柄９３）”、“大山（図柄９４）”、“三尺玉（図柄９５）”、“扇子（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１（モード設定手段などに含まれる）と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエ一タ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の操作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ＣＰＵ３１には、ボーナスのストック数をカウントするためのストック数カウンタ、後述するチャンスゾーンゲーム数をカウントするためのチャンスゾーンゲーム数カウンタなどが設けられている。
【００３０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１２の確率抽選テーブルを含む）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１４〜図１６を含む）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。このコマンドには、「待機画面コマンド」、「全リール停止コマンド」などがある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３１】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ（以下「ボーナスフラグ」ともいう）、チャンスゾーン中フラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、チャンスゾーンゲーム数の情報などが格納されている。
【００３２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される、主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００３３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４６、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路３９、４１、４６、４８は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する、主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述する図１２の確率抽選テーブルを含む）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは１回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４０】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミンクでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル（後述の図１４〜図１６を含む）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４１】
ここで、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合に、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４２】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出される音を制御する音源、増幅器としてのパワーアンプで構成されている。また、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）及びメダルセンサ２４Ｓからのメダル検出信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７の制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路７２は、後述する「チャンスゾーン」中に入賞成立したＢＢ（以下「スーパーＢＢ」ともいう）の特典である押順報知を行うために、液晶表示装置５の表示制御を行うものである。
【００４３】
さらに、副制御回路７２は、主制御回路７１からのコマンドとして後述の「モード移行演出信号」を受信したとき、「モード移行演出信号受信処理（後述の図３６に示す）」によって、液晶表示装置５の表示制御を行うものである。なお、「モード」とは、遊技者の有利さの度合いを示す指標の一つであり、具体的には、後述のストック解除抽選の当選確率を“３段階”で示すものである。ここでは、図４の（ａ）〜（ｃ）に示すモード演出画像を液晶表示画面５ａに表示している。このモード演出画像（動画）は、子供のキャラクタＡが花火玉Ｃを積んだ荷車Ｂを引く様子を示し、特に、背景に現れる告知キャラクタＤ１、Ｄ２、Ｄ３の出現頻度によって現在の「モード」を示唆するようにしている。これらの告知キャラクタの出現頻度（時間的、空間的な割合を含む）は、前記サブマイクロコンピュータのＲＯＭに格納された「演出発生テーブル（図４（ｄ）に示す）」に基づいて決定される。
【００４４】
次に、図５を参照して、所定の遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役（入賞態様に含まれる）及び払出枚数を説明する。本実施形態では、ＢＢ、ＲＢを含む複数種類の入賞態様を有する。ＢＢ（「所定の入賞態様」に含まれる）又はスーパーＢＢの入賞は、内部当選状態において“七‐七‐七”又は“ドンちゃん‐ドンちゃん‐ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ又はスーパーＢＢの入賞が成立した後、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＲＢ（「所定の入賞態様」に含まれる）の入賞は、内部当選状態において“ＨＡＮＡＢＩ‐ＨＡＮＡＢＩ‐ＨＡＮＡＢＩ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ジャックイン（ＪＡＣ  ＩＮ）」という。ＲＢの入賞が成立した後、ＲＢ遊技状態に移行する。ここでは、「内部当選状態」でＢＢ又はスーパーＢＢの入賞が成立した場合に、例えば一般遊技（３枚賭け）を３０回行い、この３０回の間に「再遊技」に入賞すると、ＲＢ遊技状態のジャックゲーム（１枚賭け）に移行し、「再遊技」に３回入賞したときにＢＢ又はスーパーＢＢの遊技が終了するようにしている。なお、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ジャックゲーム（ＪＡＣゲーム）」と称される。
【００４５】
なお、遊技状態に拘らず、ボーナス（「ジャックイン」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。例えば、一般遊技状態でボーナスに内部当選した場合には、次のゲームで高確率再遊技状態（後述する図７の高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態を含む）へ移行するようにしている。
【００４６】
「再遊技」の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミング、あるいは操作順序（停止順序））に拘らず、その再遊技の入賞を不成立とするよう、リールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「チェリー（「第３の入賞態様」に含まれる）」、「三尺玉の小役」、及び「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図５に示すとおりである。
【００４８】
「役物」の人賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”、“ドンちゃん‐扇子‐扇子”又は“ＨＡＮＡＢＩ‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が例えば“８回”となったとき、遊技状態が変化する。
【００４９】
次に、図６〜図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群選択処理（後述の図３３に示す）によって選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００５０】
前記遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により概ね７種類に区別される。具体的には、図６〜図８に示すように「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」に区別される。
【００５１】
さらに、本実施形態では「チャンスゾーン（後述の図２０、図２１、図２６、図２７、図３０、図３１に示す）」という遊技状態に移行可能としている。この「チャンスゾーン」で、ＢＢの入賞が成立したときは、副制御回路７２の制御でＢＢ遊技中にリールの停止順序（停止ボタンの押順）が液晶表示画面５ａに表示（報知）されるという特典が与えられる。この特典が与えられるＢＢを以下「スーパーＢＢ」という。したがって、スーパーＢＢでは、前述した３０回の一般遊技中にＢＢよりも高い確率で１５枚役が入賞成立することになる。また、「チャンスゾーン」は、図６〜図８に示す７種類の遊技状態とは独立に、所定の条件を満たすことで発生し、さらに期間延長されて終了するものである。
【００５２】
具体的には、「チャンスゾーン」の発生条件は、ＢＢが終了すること、又は所定の小役（ここでは、チェリー）に内部当選し、図９に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に、“４５／２５６”の確率で当選すること（後述する図２５のＳＴ１５０４の“ＹＥＳ”）である。さらに、「チャンスゾーン」の期間延長条件は、「チャンスゾーン」にあってチェリーに内部当選し、前記チャンスゾーン突入テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に、“４５／２５６”の確率で当選することであり、期間延長条件が満たされた場合には、所定のチャンスゾーンゲーム数分（ここでは、５０ゲーム）、期間延長するようにしている。また、「チャンスゾーン」の終了条件は、予め設定されたゲーム数（規定ゲーム数）が消化されること、又は後述のチャンスゾーン関連処理（図２５に示す）で用いるストック解除抽選テーブル（図１０（ａ）に示すストック解除抽選テーブルを含む）に基づいて、ストック解除抽選に当選することである。なお、スーパーＢＢ入賞成立、チェリーの内部当選によるチャンスゾーン突入当選によって設定されたチャンスゾーンゲーム数の減算（消化）は、ゲームごとに行われる。
【００５３】
なお、本実施形態では前述の「モード」に応じ、前記ストック解除抽選テーブルによるストック解除確率を変更している。具体的には、後述のストック状態でＢＢ入賞が成立する度に、後述のモード移行抽選処理（図３２に示す）で用いる、モード移行抽選テーブル（図１１（ａ）に示すものを含む）に基づいたモード移行抽選を行い、この抽選の結果により更新された「モード」に応じ、複数異種のストック解除抽選テーブルのいずれかを選択し、選択されたストック解除抽選テーブルに基づいてストック解除抽選を行うようにしている。ここで、「モード移行抽選テーブル」は、予め設定された“６種類”の設定値（「設定１」〜「設定６」）に基づいて選択されている。なお、「設定値」と「モード移行確率」との関係は、図１１（ｂ）に示すとおりである。また、「設定値」と「モード」と「ストック解除確率」との関係は、図１０（ｂ）に示すとおりである。本実施形態では、共通かつ一つの「設定値」に基づいて、いずれの「モード移行抽選テーブル」及び「ストック解除抽選テーブル」を用いるかを決定することにより、遊技者の遊技に対する有利さ（前述の「モード移行確率」及び「ストック解除確率」を含む）を調整している。ここで、ＲＯＭ３２には、「設定１」〜「設定６」のいずれかが予め設定されており、「設定値」の変更は遊技機内部に設置されている電源部（図示せず）にある、設定用鍵型スイッチに設定キーを差し込むことによって行われる。
【００５４】
また、「チャンスゾーン」を除く各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２２に示す）及び高確率再遊技フラグのオン、オフの切り換えにより行われる。なお、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００５５】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」又は「ストック」と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態（ストック状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を前述のストック数カウンタによって計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ボーナス（ＢＢ、ＲＢを含む）の入賞成立を実現可能な回数を、以下「ストック数」という。なお、ＢＢストック数、ＲＢストック数は前述したようにＲＡＭ３３に記憶されている。
【００５６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」には、ボーナスを待ち越してボーナスフラグが“オン”となっている状態（ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態（高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態（高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００５７】
「高確率再遊技中」の発生条件は、ヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述する図２４のＳＴ１４０９の判別が“ＮＯ”）、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてボーナスストック数が“０”でないこと（後述する図２４のＳＴ１４１２を行うこと）である。また、「高確率再遊技中」の終了条件は、「なし（ハズレ）」に内部当選すること、又は高確率再遊技中の終了抽選（ストック解除抽選）に当選（後述する図２８のＳＴ１６０４の判別が“ＹＥＳ”）することである。ここで、「高確率再遊技中」は、請求項４の「不許可遊技状態」に含まれる。
【００５８】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２４のＳＴ１４１０でセットされ、ＳＴ１４０９の判別において用いられる。
【００５９】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状態にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状態にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述の図２４のＳＴ１４１２で“オン”とされ、後述の図２８のＳＴ１６０６で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００６０】
次に、図６〜図８の「停止テーブル群」の欄に示すテーブル群についてさらに説明する。
【００６１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役ごとに変化し得るものであるが、本実施形態では、前記停止テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。「入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現し得るが、他の役（ＢＢを含む）の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６２】
「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００６３】
「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、後述する確率抽選処理（図２３、図２４に示す）で用いられる通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図１２（１）に示す）に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には。「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６４】
「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図１２（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６５】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、後述する確率抽選処理（図２３、図２４に示す）で用いられる高確率再遊技中確率抽選テーブル（図１２（２）に示す）に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（いずれの役にも内部当選しない場合）には、ＢＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。なお、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルでは、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の停止テーブル群選択処理（図３３に示す）で用いられる再遊技用選択テーブル（図１３に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６６】
「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図１２（２）の高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づき、“１／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「再遊技」に内部当選した場合には、図１３の再遊技用選択テーブルに基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６７】
なお、図１２（２）の高確率再遊技中用確率抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。このように、本実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６８】
「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合に、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ハズレの入賞成立を実現することはできない。
【００６９】
次に、図１４〜図１６を参照して、前述した停止テーブル群を構成する「停止テーブル」について説明する。これは、滑りコマ数決定処理（後述の図１８のＳＴ２２）で使用されるものである。
【００７０】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」、「停止制御位置」、及び「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７１】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“ドンちゃん（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７２】
第１〜第３の停止テーブルは、それぞれ、左のリール用（ａ）、中央のリール用（ｂ）、及び右のリール用（ｃ）の“三つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号（ここでは、第１〜第３に相当する）が定められている。なお、一つのゲームでは、必ずしも一つの停止テーブルが“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられるものではない。例えば、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第１停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“一つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第３停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“二つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第２停止操作」という。
【００７３】
また、複数の停止テーブル群に一つの停止テーブルが属する場合がある。例えば、一つの停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」及び「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合などには、「第１停止操作」の「停止操作位置」、乱数抽選の結果などに基づいて入賞成立を示す図柄組合せ（“扇子‐扇子‐扇子”など）が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第３停止操作」に対応するリールの停止制御では。内部当選していない役（持ち越していない役を含む）の入賞が成立すること（以下「誤入賞」という）を防止する措置をとるようにしている。
【００７４】
図１４及び図１５は、「入賞不成立停止テーブル群」などに含まれる第１の停止テーブル及び第２の停止テーブルを示す。図１４では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。また、図１５では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。
【００７５】
図１６は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群などに含まれる第３の停止テーブルを示す。この停止テーブルは、例えば「停止操作位置」がコードナンバー“０１”、“１０”及び“１６”とは異なる場合であり、“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶ有効ラインとしてセンターライン８ｃが選択された場合に使用される。
【００７６】
図１６において、左のリール３Ｌの「停止操作位置」のコードナンバー“０１”、“１０”及び“１６”の場合を除き、「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０６”、“０９”又は“１５”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７７】
図１６において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７８】
図１６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７９】
したがって、図１６に示す第３の停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」となり、センターライン８ｃに沿って“扇子‐扇子‐扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現可能となる。
【００８０】
次に、図１７〜図１９に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。
【００８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ＳＴと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「待機画面（デモ画像）」の表示を要求するために「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２へのメダル投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（ＳＴ７）。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図１２（１）、図１２（２）を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理（図２３、図２４に示す）において使用される。ＳＴ１２の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述の遊技状態監視処理（図２２に示す）を行う（ＳＴ１３）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の確率抽選処理（図２３、図２４に示す）を行う（ＳＴ１４）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、ＳＴ１１において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次いで、ＣＰＵ３１は、後述のチャンスゾーン関連処理（図２５に示す）を行う（ＳＴ１５）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の高確率再遊技終了関連処理（図２８に示す）を行う（ＳＴ１６）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述のチャンスゾーンクリア処理（図２９に示す）を行う（ＳＴ１７）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述のモード移行抽選処理（図３２に示す）を行う（ＳＴ１８）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の停止テーブル群選択処理（図３３に示す）を行う（ＳＴ１９）。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り。“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００８７】
図１８のＳＴ２２において、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１９で選択された停止テーブル群、停止操作位置、図柄位置などに応じて滑りコマ数を決定する。次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００８８】
図１９のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が”ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行わせる（ＳＴ２８）。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ３０）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下でＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が”ＮＯ”のときは、後述のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図３４に示す）を行う（ＳＴ３２）。また、前記判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３３の処理結果からＢＢ終了遊技状態が終了か否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ３５）。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述した「チャンスゾーン」を規定ゲーム数分（ここでは、１００ゲーム）発生させる（ＳＴ３６）。例えば、図２０に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、５ゲーム目（プレイ数（５））をもってＢＢが終了し、６ゲーム目（プレイ数（６））からチャンスゾーンが発生している。また、このチャンスゾーン発生期間中に、図２１に示すタイミングでチェリーに内部当選するとチャンスゾーンに突入する抽選（後述の図２５のＳＴ１５０３）が行われ、当選すると残チャンスゾーンゲーム数に新たにチャンスゾーンゲーム数（この場合は、５０ゲーム）が上乗せされる。ここでは、１ゲーム目（プレイ数（１））をもってＢＢが終了し、２ゲーム目（プレイ数（２））から１００ゲームのチャンスゾーンが発生している。次いで、７５ゲーム目（プレイ数（７５））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、この時点の残チャンスゾーンゲーム数（２５ゲーム）に５０ゲーム上乗せされ、１２５ゲーム目（プレイ数（１２５））まで期間延長される。なお、チェリーの入賞は成立している。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述のモード移行抽選処理（ＳＴ１８）の結果に従い、副制御回路７２に対してモード移行演出信号を送信する（ＳＴ３６）。
【００９６】
次に、図２２を参照し、遊技状態監視処理（図１８のＳＴ１３）についてさらに説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、及びＢＢ遊技状態などが終了したときに変更される可能性がある。
【００９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１３０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ１３０２）。具体的には、ＳＴ３３（図１９に示す）の処理で移行した遊技状態をセットする。ＳＴ１３０１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ１３０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ１３０４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。
【００９８】
また、ＳＴ１３０３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ１３０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ１３０６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態にセットする。また、ＳＴ１３０５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ＳＴ１３０７）。
【００９９】
このように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状態に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述の確率抽選処理（図２３、図２４に示す）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更される（図２４のＳＴ１４１２）が、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて前記確率抽選処理、後述する停止テーブル群選択処理（図３３に示す）、前述したＳＴ２２の処理（滑りコマ数決定処理）などが行われる。
【０１００】
次に、図２３及び図２４を参照し、確率抽選処理（図１８のＳＴ１４）についてさらに説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１４０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０２に移る。ＳＴ１４０２では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０４に移る。
【０１０２】
ＳＴ１４０３では、図１２（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１４０６に移る。これは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“２３８０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【０１０３】
ＳＴ１４０４では、図１２（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１４０６に移る。この高確率再遊技中用確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“１４６８６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【０１０４】
また、ＳＴ１４０１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ１４０５）、ＳＴ１４０６に移る。
【０１０５】
ＳＴ１４０６では、ＳＴ１４０３〜ＳＴ１４０５の抽選処理で得られた内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２４のＳＴ１４０７に移る。
【０１０６】
図２４のＳＴ１４０７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５に移る。ＳＴ１４０８では、前述したストック数カウンタにより、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ１４０９に移る。ＳＴ１４０９では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ１４１０に移る。ＳＴ１４０９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５に移る。ＳＴ１４１０では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には，内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。次いで、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ１４１１）。次いで、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ１４１２）、ＳＴ１５に移る。
【０１０７】
次に、図２５を参照し、チャンスゾーン関連処理（図１８のＳＴ１５）について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であるか（すなわちボーナス中でないか）否かを判別する（ＳＴ１５０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。
【０１０９】
ＳＴ１５０２では、内部当選役がチェリーであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１５０３では、図９に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいてチャンスゾーン突入の抽選を行い、ＳＴ１５０４に移る。前記チャンスゾーン突入抽選テーブルによれば、「一般遊技中のチェリー内部当選時」においてチャンスゾーン突入（チャンスゾーン発生、期間延長を含む）に当選する確率は、“４５／２５６”であり、約１７％となっている。
【０１１０】
次いで、前述したチャンスゾーン突入の抽選結果が当選であるか否かを判別する（ＳＴ１５０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１５０５では、遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５０７に移り、その後にＳＴ１６に移る。
【０１１１】
ＳＴ１５０６では、チャンスゾーンが既に発生しているため、さらにチャンスゾーンの上乗せ処理を行う。具体的には、前述のチャンスゾーンゲーム数カウンタに５０ゲームを加算する。ＳＴ１５０７では、チャンスゾーンが発生していないために、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタに５０ゲームを新たに設定する。
【０１１２】
以上のようなチャンスゾーン関連処理により、図２６に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、２ゲーム目（プレイ数（２））の立ち上りでチェリーに内部当選したが、チャンスゾーン突入抽選でハズレとなったために、チャンスゾーンは発生しない。なお、チェリーの入賞は成立している。次いで、５ゲーム目（プレイ数（５））の立ち上りでチェリーに内部当選したが、チャンスゾーン突入抽選でハズレとなったために、チャンスゾーンは発生しない。なお、チェリーの入賞は不成立である。次いで、７ゲーム目（プレイ数（７））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、８ゲーム目（プレイ数（８））の立ち上りでチャンスゾーンが発生している。なお、チェリーの入賞は成立している。また、図２７に示すタイミングでチャンスゾーンが期間延長される。ここでは、１ゲーム目（プレイ数（１））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、２ゲーム目（プレイ数（２））の立ち上りでチャンスゾーンが５０ゲーム発生している。なお、チェリーの入賞は成立している。次いで、３５ゲーム目（プレイ数（３５））の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、この時点での残チャンスゾーンゲーム数（１５ゲーム）に５０ゲーム上乗せされる。なお、チェリーの入賞は成立している。よって、１ゲーム目に発生した５０ゲームのチャンスゾーンが終了する５０ゲーム目（プレイ数（５０））に引き続き、８５ゲーム目（プレイ数（８５））までチャンスゾーンが期間延長されている。
【０１１３】
次に、図２８を参照し、高確率再遊技終了関連処理（図１８のＳＴ１６）についてさらに説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１６０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスフラグが“オン”であること（ストック状態）を示すので、ＳＴ１６０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１６０２では、前述の確率抽選処理（図２３、２４に示す）で「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０３に移る。ＳＴ１６０３では、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されている現在の滞在モードを参照し、この滞在モードに対応するストック解除抽選テーブルに基づいてストック解除抽選を行う。このストック解除抽選テーブルは、換言すれば、高確率再遊技状態から通常遊技状態へ移行するか否かを抽選するための高確率再遊技終了抽選テーブルである。図１０のストック解除抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において高確率再遊技の終了に当選する確率は、“１９２／２５６”である。本実施形態では、あるストック解除時点から次のストック解除時点までの期間ごとに、前記「モード」が後述のモード移行抽選処理（図３２に示す）の結果に基づいて更新され、ストック解除抽選に使用されるストック解除抽選テーブルもモードごとに切り替わる。
【０１１５】
次いで、ＳＴ１６０３のストック解除抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ１６０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１６０５では、ストック解除対象のボーナスを３：１の割合でＢＢとＲＢとに振り分ける。ここでは、「高確率再遊技状態」において、内部当選時にＢＢストック数とＲＢストック数とが前記ストック数カウンタで計数（貯留）され、両者の合計がストック数としてＲＡＭ３３に記憶されている。ストック解除時には、例えば前記ストック数に基づいて、“３／４”の確率でＢＢが入賞し、また“１／４”の確率でＲＢが入賞するよう、制御している。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグを“オフ”として（ＳＴ１６０６）、「高確率再遊技中」を終了させ、通常遊技状態に移行させる。なお、「高確率再遊技中」が終了することにより、後述の停止テーブル群選択処理（図３３に示す）では、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群又はＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されることとなる（図３３のＳＴ１９０５）。
【０１１７】
次に、図２９を参照し、チャンスゾーンクリア処理（図１８のＳＴ１７）についてさらに説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する（ＳＴ１７０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１１９】
ＳＴ１７０２では、ＳＴ１６０５（図２８に示す）で振り分けられた入賞ボーナスがＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７０３に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１７０３では、ＳＴ１６０５で振り分けられた入賞ボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７０６に移る。ＳＴ１７０６では、前述のチャンスゾーンの規定ゲーム数を消化したか否かを判別する（図２５のＳＴ１５０６、ＳＴ１５０７に相当する）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタをリセットする（ＳＴ１７０４）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されたチャンスゾーン中フラグを“オフ”とする（ＳＴ１７０５）。こうしてチャンスゾーンが終了する。
【０１２１】
以上のようなチャンスゾーンクリア処理により、図３０に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。前述したようにストック解除抽選に当選した場合（図２８のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）にはボーナス入賞成立が可能となるが、ここでは、チャンスゾーン中（ｈ）かつ高確率再遊技中（ストック状態）において、３５ゲーム目（プレイ数（３５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、３５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。また、チャンスゾーン中（ｉ）において、７５ゲーム目（プレイ数（７５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、７５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。チャンスゾーン中（ｊ）において、１２５ゲーム目（プレイ数（１２５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、１２５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。また、図３１に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。ここでは、チェリーの内部当選により５０ゲーム上乗せされた場合のチャンスゾーン中（ｈ）において、５０ゲーム目（プレイ数（５０））でチャンスゾーンを消化終了している。また、ＢＢ終了により１００ゲームのチャンスゾーンが設定された場合のチャンスゾーン中（ｉ）において、１００ゲーム目（プレイ数（１００））でチャンスゾーンを消化終了している。また、ＢＢ終了又はチェリーの内部当選により１００ゲームのチャンスゾーンに５０ゲームが上乗せされた場合のチャンスゾーン中（ｊ）において、１５０ゲーム目（プレイ数（１５０））でチャンスゾーンを消化終了している。
【０１２２】
次に、図３２を参照し、モード移行抽選処理（図１８のＳＴ１８）についてさらに説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する（ＳＴ１８０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【０１２４】
ＳＴ１８０２では、ＳＴ１６０５（図２８に示す）で振り分けられた入賞ボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【０１２５】
ＳＴ１８０３では、ストックされているボーナスがあるか否かを判別する。具体的には、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」との合計が“０”でないか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８０５に移る。
【０１２６】
ＳＴ１８０４では、前述の「設定値」に応じて、図１１（ａ）のモード移行抽選テーブルを含む複数異種のモード移行抽選テーブルのいずれかを選択し、選択されたモード移行抽選テーブルに基づいて、今回のストック解除後の「モード」を抽選する。例えば、図１１（ａ）のモード移行抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“２５５”のうち、“０”〜“５９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「モード１」に当選する。「モード１」に当選する確率は、“６０／２５６”である。また、“６０”〜“７９”の範囲内の乱数が抽出された場合に「モード０」に当選する。「モード０」に当選する確率は、“２０／２５６”である。また、“８０”〜“１２７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「モード２」に当選する。「モード２」に当選する確率は、“４８／２５６”である。なお、“１２８”〜“２５５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「なし」に当選する。「なし」に当選する確率は、“１２８／２５６”である。
【０１２７】
ＳＴ１８０５では、モード移行抽選テーブルによる抽選を行わず、今回のストック解除後のモード値として「モード０」を選択する。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１８０４で当選したモード値（「モード０」〜「モード２」のいずれか）、現在のモード値（「なし」に当選した場合）又はＳＴ１８０５で取得された「モード０」をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ１８０６）。なお、前述の「設定値」に拘らず、「モード１」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率は、「モード０」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率よりも低く設定されている。また、前述の「設定値」に拘らず、「モード２」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率は、「モード０」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率よりも高く設定されている。
【０１２９】
次に、図３３を参照し、停止テーブル群選択処理（図１８のＳＴ１９）についてさらに説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１９０１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。次いで、「高確率再遊技中」であるか否かを判別する（ＳＴ１９０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９０５に移る。ＳＴ１９０３では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９０５に移る。
【０１３１】
ＳＴ１９０４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図１３に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択し、図１８のＳＴ２０に移る。図１３の再遊技用選択テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“０”〜“１０１１０”  の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。すなわち、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。また、“１０１１１”〜“６５５３５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。すなわち、入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【０１３２】
ＳＴ１９０５では、確率抽選処理（図２３、図２４に示す）による内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し（図６〜図８参照）、図１８のＳＴ２０に移る。
【０１３３】
次に、図３４を参照し、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図１９のＳＴ３２）についてさらに説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３２０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３２０４に移る。
【０１３５】
ＳＴ３２０２では、チャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３２０４に移る。
【０１３６】
ＳＴ３２０３では、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーン中に入賞が成立したＢＢをスーパーＢＢとし、副制御回路７２に対してスーパーＢＢ信号を送信する。また、ＳＴ３２０４では、入賞が成立したＢＢをノーマルＢＢとして処理する。具体的には、従来のＢＢと同様にＢＢ中の一般遊技（３枚賭けゲーム）を３０回可能とし、この３０回の間に再遊技に入賞すると、ＪＡＣゲーム（１枚賭けゲーム）に移行する。１回のＪＡＣゲームは、１２回の遊技があり、再遊技がセンターラインに揃うゲームのことであり、その内の８回再遊技を入賞させると終了するものである。このＪＡＣゲームが前述のＢＢ中の一般遊技可能な３０回の内、３回繰り返されると、ＢＢが終了する。なお、本実施形態では、ボーナスの入賞が成立したとき、主制御回路７１から副制御回路７２に対し、スーパーＢＢ、ノーマルＢＢ、ＲＢのいずれかを示す信号（コマンド）を送信している。
【０１３７】
次に、図３５を参照し、副制御回路７２のスーパーＢＢ信号受信処理について説明する。
【０１３８】
初めに、副制御回路７２を構成するサブマイクロコンピュータのＣＰＵ（図示せず）は、図３５（ａ）に示すように、主制御回路７１からのスーパーＢＢ信号を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、処理を行わない。ＳＴ４２では、ＢＢ中の一般遊技（３枚賭け）を３０回行う間に、ノーマルＢＢよりも高い確率で１５枚役が成立するよう、押順報知処理を行う。具体的には、図３５（ｂ）に示すように、所定役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ４２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役を入賞成立させるよう、液晶表示画面５ａに停止ボタンの押順（すなわち、リールの停止順序）を表示させる（ＳＴ４２２）。
【０１３９】
なお、チャンスゾーン中に、「高確率再遊技状態」で「ハズレ」に内部当選するか又はストック解除抽選に当選し、かつストックされていたボーナスがＢＢに振り分けられた場合には、このＢＢはスーパーＢＢとなり、副制御回路７２により前記スーパーＢＢ信号受信処理が実行される。
【０１４０】
次に、図３６を参照し、副制御回路７２のスーパーＢＢ信号受信処理について説明する。
【０１４１】
初めに、副制御回路７２を構成するサブマイクロコンピュータのＣＰＵ（図示せず）は、主制御回路７１からのモード移行演出信号を受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、処理を行わない。ＳＴ５２では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているモードの値（“０”、“１”、“２”のいずれか）を参照して、現在のモードを確認する。
【０１４２】
次いで、ＳＴ５２で取得された「モード」に応じ、図４（ｄ）に示す演出発生テーブルに基づいて、背景の告知キャラクタＤ１〜Ｄ３のいずれかを選択し、所定の頻度で液晶表示画面５ａに出現させる（ＳＴ５３、ＳＴ５４、ＳＴ５５）。例えば、「モード２」の場合は、モード演出画像中に告知キャラクタＤ３（ここでは、図４（ｃ）に示す「星」）が“５０％”の割合で出現することになる。
【０１４３】
このように本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１（遊技機に含まれる）は、遊技のための操作を行うスタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（操作手段に含まれる）と、スタートレバー６の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（変動表示手段に含まれる）と、ボーナス（所定の入賞態様に含まれる）が成立可能な回数の情報を記憶する主制御回路７１の一部（回数情報記憶手段に含まれる）と、主制御回路７１の一部に記憶された回数が１以上であり、かつスタートレバー６の操作により、ストック解除抽選（第１の確率抽選に含まれる）に当選すること（図２８のＳＴ１６０４の“ＹＥＳ”）を含む条件を満足した場合に、ボーナスの入賞を成立させる主制御回路７１の一部（入賞成立手段に含まれる）とを備えたパチスロ機であって、ストック解除抽選の当選確率をモード移行抽選（第２の確率抽選に含まれる）の結果によりストック解除（所定のタイミングに含まれる）で更新（図３２のＳＴ１８０３の“ＹＥＳ”）する主制御回路７１の一部（当選確率更新手段に含まれる）と、モード移行抽選の結果を示唆する演出画像に、告知キャラクタＤ１〜Ｄ３（所定のキャラクタに含まれる）が出現する割合によって、モード移行抽選の結果を示唆する副制御回路７２及び液晶表示装置５（演出画像表示手段に含まれる）とを備えているので、高確率再遊技状態において、ストック解除抽選の当選確率を告知キャラクタＤ１〜Ｄ３が出現する割合（ここでは、“２０％”、“３０％”、“５０％”のいずれか）によって示唆するので、遊技者は告知キャラクタの出現頻度から、ストック解除状態へ移行する確率を推測することができる。よって、遊技者は、成立可能なボーナスがストック（持ち越し）された状態にあっても、ストック解除への期待から遊技に対する興味を持続することになる。また、ストック解除タイミングで、ストック解除の当選確率の指標となる「モード０」〜「モード２」が更新されるので、遊技状態が単調に推移することを回避できる。
【０１４４】
また、本実施形態によれば、現在のモード（滞在モード）によって告知キャラクタの出現の割合を規定する演出計数が異なり、現在のモードと、出現した告知キャラクタと、ストック解除確率とが相互に関連しているために、例えば、どの告知キャラクタがどの位の期間や回数、液晶表示画面５ａ上に表示されたかで、遊技者は現在のモードを推測することができる。また、設定値（「設定１」〜「設定６」）により、それぞれ異なるモード移行確率を設定しているために、設定値とモードとの関連から、遊技者は滞在モードの推測のみならず、設定値の推測も可能となっている。よって、ストック解除への期待が高まり、遊技者の遊技に対する興味が増すことになる。
【０１４５】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンの発生契機はＢＢが終了したとき、及び小役（チェリー）の内部当選後のチャンスゾーン突入抽選に当選したときの２回であり、ＢＢが終了したときは１００％の割合、小役（チェリー）に内部当選したときは約１７％の割合でチャンスゾーンとなるために、遊技者はスーパーＢＢに当選することを期待しながら遊技できる。
【０１４６】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンでＢＢ入賞が成立したとき（ストック解除抽選に当選したとき）に、そのチャンスゾーンは終了するが、そのＢＢの遊技が終了したとき、新たなチャンスゾーンが１００ゲーム発生するために、遊技者にとって有利なチャンスゾーンへと移行する機会が持てる。また、非チャンスゾーンにあって、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、新たなチャンスゾーンが５０ゲーム発生するので、ＢＢ終了時に発生する１００ゲームに比べて少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの機会がさらに増し、遊技者の期待が高まる。さらに、チャンスゾーンにあって、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、残チャンスゾーンゲーム数に５０ゲーム加算される。この加算ゲーム数は、ＢＢ終了によるチャンスゾーン発生時の１００ゲームよりは少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンが期間延長されるので、遊技者はスーパーＢＢに当選することを期待しながら遊技できる。
【０１４７】
なお、前述した実施形態では告知キャラクタが出現する期間の長短によって現在のモードを示唆した場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば液晶表示画面上に占める告知キャラクタの空間的な割合によって現在のモードを示唆しても同様の効果が得られるものである。さらに、告知キャラクタの明度、色彩、告知キャラクタ出現時の楽曲の音量、テンポなどによって現在のモードを示唆しても同様の効果が得られるものである。
【０１４８】
また、前述した実施形態では遊技者に有利な遊技状態としてストック解除状態を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、遊技者に有利な遊技状態としてチャンスゾーンを用い、チャンスゾーン突入抽選の当選確率を規定するモードを複数設け、このモードを告知キャラクタが出現する割合で示唆するようにしても同様の効果が得られるものである。
【０１４９】
また、前述した実施形態では「設定値」に拘らず、前記モード移行抽選の抽選結果に「なし（ハズレ）」を含む場合について説明したが、本発明はこのほかに、抽選結果に「なし（ハズレ）」を含まない「設定値」を設け、モードの種類を増やしても同様の効果が得られるものである。
【０１５０】
また、前述した実施形態ではスーパーＢＢ遊技中の停止順序（停止ボタンの押順）を報知する方法として液晶画面５ａに押順を表示した場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。このほかに、例えば音声及び画像（アニメーションを含む）によって誘導（ナビゲーション）しても同様の効果が得られるものである。
【０１５１】
また、前述した実施形態では遊技機としてパチスロ機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチンコ遊技機などの他の遊技機に適用しても同様の効果が得られるものである。さらに、前述したパチスロ機の動作を家庭用ゲーム機用として凝似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、図１７〜図１９、図２２〜図２５、図２８、図２９、図３２〜図３６に示した処理を実行するためのゲームプログラム、及び図４（ｄ）、図９〜図１６に示すテーブルなどの必要データを記録する記録媒体として、ＣＤ‐ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１５２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、演出画像表示手段（副制御回路、液晶表示装置を含む）は、演出画像中に所定のキャラクタ（告知キャラクタを含む）が出現する割合によって、所定の確率抽選（ストック解除抽選を含む）の当選確率を示唆するので、遊技者は、所定のキャラクタの出現頻度から有利な遊技状態への移行確率を推測し、遊技に対する興味を持続することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１のパチスロ機のリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】図１のパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図４】図１のパチスロ機の液晶表示画面に表示されたモード演出画像を示す図である。
【図５】図１のパチスロ機における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図７】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図８】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図９】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン突入抽選テーブルを示す図である。
【図１０】図１のパチスロ機におけるストック解除抽選テーブルを示す図である。
【図１１】図１のパチスロ機におけるモード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１２】図１のパチスロ機における確率抽選テーブルを示す図である。
【図１３】図１のパチスロ機における再遊技用選択テーブルを示す図である。
【図１４】図１のパチスロ機における第１の停止テーブルを示す図である。
【図１５】図１のパチスロ機における第２の停止テーブルを示す図である。
【図１６】図１のパチスロ機における第３の停止テーブルを示す図である。
【図１７】図１のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くメインフローチャートである。
【図１９】図１８に続くメインフローチャートである。
【図２０】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生（ＢＢ終了時）に関するタイミングチャートである。
【図２１】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン上乗せ（ＢＢ終了時）に関するタイミングチャートである。
【図２２】図１８の遊技状態監視処理を表すフローチャートである。
【図２３】図１８の確率抽選処理を表すフローチャートである。
【図２４】図２３に続くフローチャートである。
【図２５】図１８のチャンスゾーン関連処理を表すフローチャートである。
【図２６】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生（チェリー内部当選時）に関するタイミングチャートである。
【図２７】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン上乗せ（チェリー内部当選時）に関するタイミングチャートである。
【図２８】図１８の高確率再遊技終了抽選処理を表すフローチャートである。
【図２９】図１８のチャンスゾーンクリア処理を表すフローチャートである。
【図３０】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了（ストック解除当選時）に関するタイミングチャートである。
【図３１】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了（規定ゲーム数消化時）に関するタイミングチャートである。
【図３２】図１８のモード移行抽選処理を表すフローチャートである。
【図３３】図１８の停止テーブル群選択処理を表すフローチャートである。
【図３４】図１９のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を表すフローチャートである。
【図３５】図１のパチスロ機の副制御回路によるスーパーＢＢ信号受信処理を表すフローチャートである。
【図３６】図１のパチスロ機の副制御回路によるモード移行演出信号受信処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１‐ＢＥＴランプ、９ｂ…２‐ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１‐ＢＥＴスイッチ、１２…２‐ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表示パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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