(57)【要約】【課題】１回の可変表示制御が終了するときに多くのリーチ状態が成立したことを遊技者が確実に認識できるようにする。【解決手段】表示結果が確定する順番の来たリーチ状態を示す有効ラインに目印表示枠８０Ａ、８０Ｄ、８０Ｈが表示される。リーチ状態が成立したにもかかわらず外れとなることが確定したとき、目印表示枠８０Ｄ、８０Ｈは、次回の表示結果が確定する順番の来たリーチ状態を示す有効ラインの目印表示枠８０Ａ、８０Ｉ、８０Ｂと表示態様が区別できるように変更される。そして、少なくともすべての可変表示部の表示結果を導出表示するまで目印表示枠を消去せず維持する表示制御を行なう。【選択図】　　　　図６
2004057343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技機であって、
複数種類の識別情報を画像表示可能な可変表示部を複数有する画像表示装置と、
前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を開始させた後、時期を異ならせて表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記画像表示装置は、複数の有効ラインが定められており、該複数の有効ラインのうちの２本以上の有効ライン上において同時にリーチ状態が発生可能に構成されているとともに、前記複数の有効ラインのうちのいずれかにおいて特定の表示態様が表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態となるように定められており、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示制御を開始した後、先に表示結果が確定するリーチ状態と後に表示結果が確定するリーチ状態とを発生するときに、表示結果が確定する順番の来た前記リーチ状態の有効ライン上の所定の可変表示部について前記識別情報の表示に加えて目印画像表示を行なうための目印画像表示データをセットする処理を行ない、少なくともすべての前記可変表示部の表示結果を導出表示するまでは表示した前記目印画像表示を消去せずに維持する表示制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示制御手段は、次回の前記可変表示制御の開始まで表示した前記目印画像表示を消去せずに維持する表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示制御手段は、前記目印画像表示が行なわれた有効ライン上の可変表示部に前記特定の表示態様以外の外れ表示態様を表示結果として導出表示したとき、該外れ表示結果が確定した目印画像表示を表示結果が確定する前の目印画像表示と区別可能な表示態様に変更して表示する表示制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示装置は、前記可変表示部がマトリックス状に配列されているとともに、前記有効ラインが行方向有効ラインと列方向有効ラインとを含んでいることを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の可変表示部により表示結果として導出表示された識別情報は、いずれも複数の前記有効ライン上に位置していることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像表示装置は、前記複数の可変表示部個々について表示結果として有効な識別情報の１つを表示する表示領域を有することを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を画像表示可能な可変表示部を複数有する画像表示装置と、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを含み、画像表示装置の表示結果が複数の有効ラインのうちのいずれかにおいて特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、複数の可変表示部が可変開始された後停止制御されて、複数本定められた有効ラインのうちのある有効ラインにおいて表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）になれば、可変入賞球装置が第１の状態に制御されて遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
そして、このような従来の遊技機においては、複数の有効ラインのうちのいずれかの有効ラインにおいてリーチ状態が成立するときがある。リーチ状態が成立したときには、表示結果が確定する順番が来たリーチ状態の有効ライン上に目印画像表示を行なうことにより、遊技者は特定の表示態様が成立するかも知れないという期待感を抱きやすくなり、興奮が高まる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、確定する順番の来たリーチ状態の有効ライン上に目印画像表示を行ない、遊技者にリーチ状態が成立したことを認識させるものはあったが、そのリーチ状態が消滅すると逐次目印画像表示を消去するよう構成されているため、１回の可変表示制御が終了するときに多くのリーチ状態が成立したとしても、その発生箇所を確実に認識することができず、リーチ状態の成立に伴う遊技者の興奮を今一歩盛り上げることができにくいという欠点があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、１回の可変表示制御が終了するときに多くのリーチ状態が成立したことを遊技者に確実に認識させることのできる遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技機であって、
複数種類の識別情報を画像表示可能な可変表示部を複数有する画像表示装置と、
前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を開始させた後、時期を異ならせて表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記画像表示装置は、複数の有効ラインが定められており、該複数の有効ラインのうちの２本以上の有効ライン上において同時にリーチ状態が発生可能に構成されているとともに、前記複数の有効ラインのうちのいずれかにおいて特定の表示態様が表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態となるように定められており、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示制御を開始した後、先に表示結果が確定するリーチ状態と後に表示結果が確定するリーチ状態とを発生するときに、表示結果が確定する順番の来た前記リーチ状態の有効ライン上の所定の可変表示部について前記識別情報の表示に加えて目印画像表示を行なうための目印画像表示データをセットする処理を行ない、少なくともすべての前記可変表示部の表示結果を導出表示するまでは表示した前記目印画像表示を消去せずに維持する表示制御を行なうことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、次回の前記可変表示制御の開始まで表示した前記目印画像表示を消去せずに維持する表示制御を行なうことを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記目印画像表示が行なわれた有効ライン上の可変表示部に前記特定の表示態様以外の外れ表示態様を表示結果として導出表示したとき、該外れ表示結果が確定した目印画像表示を表示結果が確定する前の目印画像表示と区別可能な表示態様に変更して表示する表示制御を行なうことを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の本発明は、請求項１から請求項３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記画像表示装置は、前記可変表示部がマトリックス状に配列されているとともに、前記有効ラインが行方向有効ラインと列方向有効ラインとを含んでいることを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から請求項４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記複数の可変表示部により表示結果として導出表示された識別情報は、いずれも複数の前記有効ライン上に位置していることを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の本発明は、請求項１から請求項５のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記画像表示装置は、前記複数の可変表示部個々について表示結果として有効な識別情報の１つを表示する表示領域を有することを特徴とする。
【００１２】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を開始させた後、時期を異ならせて表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。そして、前記画像表示装置は、複数の有効ラインが定められており、該複数の有効ラインのうちの２本以上の有効ライン上において同時にリーチ状態が発生可能に構成されているとともに、前記複数の有効ラインのうちのいずれかにおいて特定の表示態様が表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態となる。さらに、前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示制御が開始された後、先に表示結果が確定するリーチ状態と後に表示結果が確定するリーチ状態とが発生するときに、表示結果が確定する順番の来た前記リーチ状態の有効ライン上の所定の可変表示部について前記識別情報の表示に加えて目印画像表示を行なうための目印画像表示データをセットする処理が行なわれ、少なくともすべての前記可変表示部の表示結果が導出表示されるまでは表示した前記目印画像表示が消去せずに維持する表示制御が行なわれる。
【００１３】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示手段の働きにより、次回の前記可変表示制御の開始まで表示した前記目印画像表示が消去せずに維持する表示制御が行なわれる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示手段の働きにより、前記目印画像表示が行なわれた有効ライン上の可変表示部に前記特定の表示態様以外の外れ表示態様が表示結果として導出表示されたとき、該外れ表示結果が確定した目印画像表示が表示結果が確定する前の目印画像表示と区別可能な表示態様に変更されて表示する表示制御が行なわれる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１から請求項３のいずれかに記載の発明の作用に加えて、画像表示装置は、可変表示部がマトリックス状に配列されているとともに、前記有効ラインが行方向有効ラインと列方向有効ラインとを含んでいる。
【００１６】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１から請求項４のいずれかに記載の発明の作用に加えて、複数の可変表示部は、それぞれに複数種類の識別情報を画像表示可能であり、その複数の可変表示部により表示結果として導出表示された識別情報が、いずれも複数の前記有効ライン上に位置している。
【００１７】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項１から請求項５のいずれかに記載の発明の作用に加えて、画像表示装置は、前記複数の可変表示部個々について表示結果として有効な識別情報の１つを表示する表示領域を有する。
【００１８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機１５０の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が打球操作ハンドル１５１を操作すれば、打球供給皿１５２に貯溜されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面に形成されている遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２の中央付近には、当り図柄である○印と外れ図柄である×印から構成される普通図柄表示部３ａと複数種類の識別情報を可変表示可能な液晶表示器よりなる特別図柄表示部３ｂとを含む可変表示装置３が設けられているとともに、始動通過口１４ａおよび始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃが設けられている。始動通過口１４ａを通過したパチンコ玉の通路には、通過したパチンコ玉を検出する始動通過口検出器１４ｃが設けられており、パチンコ玉が始動通過口検出器１４ｃで検出されると、普通図柄表示部３ａがＬＥＤにより交互に点灯するよう所定時間間隔で点滅しながら可変表示する。そして当り図柄（○印）が表示されると、始動入賞球装置（電動チューリップ役物）を兼ねた始動入賞口１０ａが開成し、パチンコ玉が入賞しやすい状態に制御される。始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃ内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃにより検出される。
【００２０】
始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃの検出信号に基づき、特別図柄表示部３ｂの各図柄表示部が可変開始される。特別図柄表示部３ｂには、液晶表示装置の映像によって３行×３列のマトリックス状に配列された９つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そして、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄表示部に表示される第１図柄が停止し、その後最左列の２段目（「左中」と称する）、次に中央列の第１段目および第３段目（それぞれ「中上」、「中下」と称する）、最右列の２段目（「右中」と称する）の４つの図柄表示部に表示される第２図柄が停止し、次に最左列の３段目（「左下」と称する）、最右列の１段目（「右上」と称する）の２つの図柄表示部に表示される第３図柄が停止し、最後に中央列の２段目（「中中」と称する）の図柄表示部に表示される第４図柄が停止する。
【００２１】
停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報になれば、可変入賞球装置４の開閉板６を開成させて遊技者にとって有利な第１の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。第１図柄が停止した時点、第１、第２図柄が停止した時点、あるいは第１〜第３図柄が停止した時点で、次に図柄が停止したときに特定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
【００２２】
前述のように特別図柄表示部３ｂによって表示される図柄は、３×３のマトリックス状の配列となる。このマトリックスにより、水平方向の３本のラインと、垂直方向の３本のラインと、対角線の２本との合計８本の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、この８つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、このライン上に特定の識別情報（本実施の形態の場合には「７７７」）が停止表示されれば、前記第１の状態となるように遊技機が制御される。また、９つの図柄がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わす図柄が表示されていれば、このときにも大当りとなって前記第１の状態となるように遊技機が制御される。
【００２３】
たとえば第２図柄までが停止した時点で左上と左中との両方に「７」の図柄が表示されれば、続く第３図柄のうち左下の停止時の図柄が「７」となれば大当りが発生することとなり、この左上から左下へのラインがリーチ状態となる。このようなときにはこの実施の形態の特別図柄表示部３ｂにおいては、リーチ状態となる可能性のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として表示される。遊技者はこの目印表示枠が表示されることによりリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のあることを容易に知ることができるとともに、この列の可変表示の停止までこの列を注視することにより遊技の興趣が盛上ることになる。
【００２４】
このようにリーチ状態のときに、リーチが発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示するという制御は、第３図柄の停止時にも行なわれる。このとき、２本の対角線と、中央で交差する２本の有効ラインにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、目印表示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のすべてがフルーツ図柄であるときには、第４図柄の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する可能性がある。そのため、このときには特別図柄表示部３ｂ上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための目印表示枠が表示される。そして、第３図柄の停止時には、第２図柄の停止時にリーチ状態が発生したにもかかわらず特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインと確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインとがある。このとき、第２図柄の停止時にリーチ状態が発生した有効ラインを示す目印表示枠は、第３図柄の停止時に確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインを示す目印表示枠の発生によって消去されるのではなく、たとえば目印表示枠の色を変化させたりして、第３図柄の停止時に確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインを示す目印表示枠と区別できる表示態様で表示され、目印表示枠が維持される。このようにリーチ状態が発生した有効ラインとリーチ状態が発生したにもかかわらず特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインを示す目印表示枠を表示することにより、第４図柄が停止するまで遊技者は特別図柄表示部３ｂ上の表示を注視することになり、また、一度リーチ状態が成立した有効ライン上の目印表示枠を消去せずに維持する表示制御を行なうので、遊技者は１回の可変表示制御中に発生したリーチ状態の数を把握でき、遊技の興趣が一層盛上げられる。
【００２５】
特別図柄表示部３ｂの可変表示中においてパチンコ玉が始動入賞口１０ａ〜１０ｃに入賞すればその始動入賞が記憶され、特別図柄表示部３ｂの可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度特別図柄表示部３ｂが可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器１６により表示される。
【００２６】
なお、前述の説明においては、組合せ有効ラインは８ラインとされていた。しかし有効ラインはこれには限定されず、たとえば１ラインでも、他の複数のラインでもよい。また、前述の実施の形態では特別図柄表示部３ｂの停止順序が第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。また、第１図柄として左上および右下、第２図柄として左中、中上、中下、右中、第３図柄として左下、右上、第４図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構成する特別図柄表示部３ｂも、前述の実施の形態には限定されない。また識別情報の表示方法は前述の実施の形態では各図柄ごとのスクロール表示となっているが、これをスクロールとせずに、切換表示としてもよい。また、前述の実施の形態では、ＬＥＤにより構成される普通図柄表示部３ａの説明をしたが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。また、リーチ状態が発生したにもかかわらず特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインを示す目印表示枠は前述の実施例では色を変化させて確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインを示す目印表示枠と区別した。しかし、目印表示枠を区別する方法はこれに限定されず、たとえば目印表示枠の色を暗くしたり、薄くしたり、形状を変化させてもよい。
【００２７】
一方、可変入賞球装置４は、通常時においては大入賞口５が開閉板６により閉成されてパチンコ玉が大入賞口５に入賞できない遊技者にとって不利な第２の状態になっている。しかし、開閉板６が開成することにより、パチンコ玉が大入賞口５に入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となる。可変入賞球装置４の第１の状態は、パチンコ玉の所定個数（たとえば１０個）の大入賞口５への入賞または所定時間（たとえば３０秒間）の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置４が第２の状態に切換わる。一方、大入賞口５内の所定の箇所には特定入賞領域７が形成されており、可変入賞球装置４に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域７に入賞すれば、その回における可変入賞球装置４の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板６が開成されて第１の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。この可変入賞球装置４に入賞した入賞玉の個数は入賞個数表示器１２により表示される。なお、図中１３はソレノイドであり、開閉板６を開閉駆動させるためのものである。
【００２８】
この可変入賞球装置４の第２の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞困難な状態であってもよい。
【００２９】
特別図柄表示部３ｂは９つに限らず８つ以下または１０以上のものであってもよい。さらに、この特別図柄表示部３ｂの可変表示を、遊技者の停止ボタン（図示せず）の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
【００３０】
可変表示装置３の上部には装飾ランプ１７が設けられている。また遊技領域２には、さらに、装飾ランプ１８〜２２、通常入賞口１４ｂが設けられている。可変入賞球装置４の両側部分には、装飾ＬＥＤ２３が設けられている。図中、１５はアウト玉を回収するアウト口である。
【００３１】
図２は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル１５１（図１参照）を操作することにより打球発射装置１５３が作動し、パチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面側の遊技領域２に打込まれる。遊技領域２に配設されている可変入賞球装置４や特別図柄表示部３ｂはゲーム制御用基板ボックス１０６内に設けられているゲーム制御用基板１０７により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球装置に入賞したときには、その入賞球が入賞球処理器１２０により処理され、１個の入賞球につき所定個数の景品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器１１９が作動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレールを通して打球供給皿１５２（図１参照）内に払出す。この玉払出器１１９は払出制御基板ボックス１１５内の払出集中制御基板１１６により制御される。払出集中制御基板１１６と玉払出器１１９とは配線１１４、中継端子基板１１１を介して接続されている。一方、ゲーム制御用基板１０７と払出集中制御基板１１６とは、配線１１２、中継端子基板１１１、配線１１４を介して接続されている。
【００３２】
さらに、ゲーム制御用基板１０７と背面カバー部材７０内のＬＣＤユニット２４内に設けられている基板５８とが、配線６７、コネクタ６６を介して電気的に接続されている。この背面カバー部材７０には、切欠７１による開口部が、また、ＬＣＤユニット２４の裏カバー６３（図２には図示せず）には開口部６５が設けられており、この開口部６５に前記コネクタ６６が位置するように設けられる。
【００３３】
図中９２はＬＣＤ制御用マイコンであり、普通図柄表示部３ａを制御し、６１はマイコンインタフェースである。また図中１０９は、各種ランプ・ＬＥＤ・センサなどが接続される中継端子基板であり、この中継端子基板１０９とゲーム制御用基板１０７とが配線１１０を介して電気的に接続されている。また、ゲーム制御用基板１０７と遊技機用ターミナルボックス１５４とが配線１０８により接続されており、ＡＣ２４Ｖ電源がこの遊技機用ターミナルボックス１５４、配線１０８を介してゲーム制御用基板１０７に供給される。
【００３４】
前記入賞球処理器１２０により処理され検出された入賞球検出信号は払出集中制御基板１１６を通ってゲーム制御用基板１０７に入力される。ゲーム制御用基板１０７では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個数信号が払出集中制御基板１１６側に送信され、その送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払出すための制御信号が払出集中制御基板１１６から玉払出器１１９に伝送される。玉払出器１１９には、玉タンク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、その供給されてきたパチンコ玉が玉払出器１１９の作動により所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
【００３５】
払出制御基板ボックス１１５には、エラー原因表示器１１７が設けられており、玉払出器１１９によるパチンコ玉の払出に異常が生じたときにその異常原因の種類を表示できるように構成されている。そして発生した異常を遊技場の係員が修復したときにはリセットボタン１１８を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセットする。このエラー原因表示器１１７を払出制御基板ボックス１１５に設ける代わりに、遊技機前面側に別途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因をホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図中１１３はゲーム制御用基板１０７と遊技機前面側の打球供給皿１５２に設けられているスピーカ９８（図１参照）とを接続する配線である。また６９は入賞球集合カバー体である。
【００３６】
図３は、可変表示装置を構成するＬＣＤユニットの構造を説明するための分解斜視図である。図４は、ＬＣＤユニット２４を背面から見た、一部分解した斜視図である。また図５は、ＬＣＤユニット２４を遊技盤１に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
【００３７】
図３〜図５を参照して、ＬＣＤユニット２４は、開口部３２を有するユニットベース３１と、液晶表示板２５の裏面側に装着されてユニットベース３１の開口部３２内に収納されるＣＦＬユニット４５と、ＣＦＬユニット４５の前面に、光を拡散させるための拡散板４９を挟んで装着された液晶表示板２５とを含む。液晶表示板２５の前面にはさらに、液晶表示板２５の表示面と同じ大きさの開口部２９を有する、金属製の保持枠２７が、取付凸部３０に設けられたビス穴およびビスによって、ユニットベース３１の開口部３２奥に設けられたビス穴３３に取付けられている。ユニットベース３１の開口部３２の前面周囲には取付凹部３４が形成されており、この取付凹部３４に、裏面からのスクリーン印刷により不透明部３７と透明部３６とに区分された保護板３５が取付けられる。
【００３８】
ＣＦＬユニット４５は、ＣＦＬ基板４６Ａ（図４参照）に取付けられたＣＦＬバックライト４６と、ＣＦＬバックライト４６の裏面に設けられ、ＣＦＬバックライト４６の発生する光を反射して拡散板４９に入射させるための反射板４７とを含む。
【００３９】
液晶表示板２５の周囲には液晶を駆動するための液晶ドライバが多数配置された基板２５Ａが設けられており、この基板２５Ａの接地線はコード２８により保持枠２７に接続されている。液晶表示板２５から引出されたコネクタケーブル２６は、ユニットベース３１の背面に形成された開口部３８から裏面に引出され、そのコネクタピン２６Ａは、ユニットベース３１の裏面の取付ボス３９にビスによって取付けられる基板４０のコネクタ４１に接続される。基板４０は、後述するＬＣＤ制御用マイコン９２と液晶表示板２５とを中継するものであり、液晶表示板２５を駆動するための電圧を調整するためのボリューム４３が設けられている。基板４０の側部にはまた、ＣＦＬバックライト４６に電力を供給するためのコネクタ４４が設けられており、ＣＦＬユニット４５の基板４６Ａから引出されたコネクタ４８が接続される。
【００４０】
ユニットベース３１の裏面は、凹部５１を有するカバー５０によって保護される。カバー５０の凹部の一方の側面は開口部５２となっており、この開口部５２にＣＦＬユニット４５着脱のための側部カバー５７がビスによって取付けられる。カバー５０の背面には、基板４０の裏面に設けられたコネクタ４２に臨む開口部５３と、ボリューム４３を臨むボリューム調整穴５６とが形成される。
【００４１】
カバー５０の背面には取付ボス５４および係合開口部５５が形成されており、取付ボス５４には、マイコンインターフェイス６１やＬＣＤ制御用マイコン９２が実装された基板５８がビスにより取付けられる。基板５８の、カバー５０の開口部５３に臨む位置にはコネクタ５９が設けられており、このコネクタ５９と基板４０の裏面のコネクタ４２とが基板５８のカバー５０への組付けにより接続される。また、基板５８の下辺中央には切欠き６０が形成されており、図４に示すようにドライバを用いて切欠き６０、ボリューム調整穴５６を通して基板４０上のボリューム４３を調節し、液晶表示板２５の輝度を調整することができる。
【００４２】
光源に明るさを調整するためのボリュームを設けることによって、使用開始当初には光源の明るさを抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが低下したときにはボリュームを調整して光源の明るさを強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明るさを一定に保つことができるという効果がある。また、遊技場に設置するときにおいて各遊技機ごとの表示の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
【００４３】
基板５８のさらに背後からは、係合爪６４を有する裏カバー６３が、係合爪６４を係合開口部５５に係合させることにより取付けられる。裏カバー６３の背面から側面にかけての一部には開口部６５が形成されており、この開口部６５に臨む基板５８の裏面位置にはこのＬＣＤユニット２４とゲーム制御用マイクロコンピュータとを接続するためのコネクタ６２が設けられている。
【００４４】
図４を参照して、ＣＦＬバックライト４６はＣＦＬユニット４５としてＣＦＬ基板４６Ａと反射板４７とともに一体化されており、さらにコネクタ４８によってＬＣＤユニット２４の基板４０に設けられるコネクタ４４と着脱自在にされている。また液晶基板２５Ａによって形成される凹部２５ＢにＣＦＬユニット４５を挿入することによってＣＦＬユニット４５がＬＣＤユニット２４に取付けられるために、側部カバー５７をカバー５０から取外すことにより、容易にＣＦＬユニット４５をＬＣＤユニット２４に着脱することができる。そのために、ＣＦＬバックライト４６が、使用による経時変化によって暗くなったり、発光しなくなったときには、ＣＦＬユニット４５を一括してＬＣＤユニット２４から取外し、新たなＣＦＬユニット４５を取付けることができる。そのために、ＬＣＤユニット２４全体を取替えたり、あるいは煩雑な作業をしてＣＦＬバックライト４６を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来よりも大巾に減少するという効果がある。
【００４５】
図５を参照して、このＬＣＤユニット２４は、遊技盤１の中央部に形成された開口部１Ａに裏面から臨むように、入賞玉集合カバー体６９に形成される取付ボス６８にビス止めすることにより遊技盤１に取付けられる。ＬＣＤユニット２４の後方部分は、入賞玉集合カバー体６９に取付けられる背面カバー部材７０によってカバーされる。背面カバー部材７０の背面には開口部７１が形成されており、この開口部７１を介してＬＣＤユニット２４とゲーム制御用マイクロコンピュータ８１とが、コネクタケーブル６７およびコネクタ６６、６２によって接続される。
【００４６】
遊技盤１の開口部１Ａには、表飾りユニット７２が取付けられる。表飾りユニット７２は、遊技盤１への取付け基板７３と、前面上部に設けられたランプカバー（覆い部材）７５と、ＬＣＤユニット２４側に突出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なように形成された開口部７７を有する開口枠７６とを含む。取付基板７３は全体として窓枠状に形成されており、外部からの光がＬＣＤユニット２４の表示面に入り込んで表示を見づらくすることがないように構成されている。そして取付基板７３に形成された開口部の内面は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされている。そのうち開口部の下面は、玉転動面７４となっている。
【００４７】
遊技盤１から所定の距離離れた位置には、前面ガラス板７８Ａおよび７８Ｂが配置されている。
【００４８】
図６には、本実施の形態のパチンコ遊技機における、特別図柄表示部３ｂの可変表示および停止時の１つの態様が示されている。図６（Ａ）においては、すべての図柄表示部７９Ａ〜７９Ｉは、各図柄表示部内でスクロールしている。たとえば図柄表示部７９Ａにおいては、図８に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロール表示される。また、前述したように特別図柄表示部３ｂには組合せ有効ラインが８ラインある。まず、水平方向の３ラインであるが、一番上のラインをライン１、中央のラインをライン２、一番下のラインをライン３とする。次に、垂直方向の３ラインであるが、一番左のラインをライン４、中央のラインをライン５、一番右のラインをライン６とする。次に対角線の２ラインであるが、右下がりのラインをライン７、右上がりのラインをライン８とする。
【００４９】
所定時間の経過後図６（Ｂ）に示されるように、左上図柄７９Ａおよび右下図柄７９Ｂからなる第１図柄が停止する。停止時の左上図柄７９Ａと右下図柄７９Ｂとがともに「７」であるときには、左上から右下にかけての対角線上に特定の識別情報「７７７」が発生する可能性がある。しかしこのとき中中図柄が停止しない限り、第３図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発生することはない。したがってこのように特定の識別情報「７７７」が発生する可能性があっても、次の段階の停止によって大当りの発生する可能性がないときには特別な表示は行なわない。
【００５０】
続いて図６（Ｃ）を参照して、図６（Ａ）に示される中上図柄７９Ｃ、左中図柄７９Ｄ、中下図柄７９Ｅ、右中図柄７９Ｆからなる第２図柄が停止する。図６（Ｃ）に示される例では、第２図柄のうち左中図柄が大当り図柄「７」、中上図柄および中下図柄がフルーツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示している。第２図柄停止時の識別情報が図６（Ｃ）となったときには、左上から右下への対角線ラインに加えて、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報「７７７」が発生する可能性が生ずるリーチ状態が発生している。またこのとき、第３図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるラインは、左上から左下への有効ラインのみである。そのため、目印表示枠８０Ａ、８０Ｄ、８０Ｈが表示される。つまり、左上図柄７９Ａ、中中図柄７９Ｉ、右下図柄７９Ｂの有効ライン上に成立したリーチ状態は、第４図柄である７９Ｉが停止しない限り当りになるか外れになるかの表示結果が確定しない。しかし、左上図柄７９Ａ、左中図柄７９Ｄ、左下図柄７９Ｈの有効ライン上に成立したリーチ状態は、次に停止する第３図柄７９Ｈの停止によって当りか外れかが確定する。このように、表示結果が確定する順番の来た有効ライン上のリーチ状態について目印表示枠が行なわれるのである。このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチの発生を容易に知ることができるとともに、後続する図柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣が一層盛上がることになる。
【００５１】
この後、図６（Ｄ）に示されるように左下図柄と右上図柄からなる第３図柄が停止される。第３図柄が停止した時点で、図６（Ｄ）に示されるように左下図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表示されたものとする。この時点で左上から左下にかけての有効ライン上に特定の識別情報「７７７」が発生する可能性は無くなったために、目印表示枠８０Ｄ、８０Ｈは確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインを示す目印表示枠と区別できる表示態様に変更される。具体的には、目印表示枠の色彩を異ならせたり、明るさを異ならせたりして区別できるようにする。一方、第３図柄が停止された段階に至って初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるために、目印表示枠８０Ａはそのまま表示され、さらに目印表示枠８０Ｉ、８０Ｂが表示される。このようにリーチラインを示す目印表示枠が実際に次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のある場所を示して変化するとともに、リーチ状態が発生したにもかかわらず特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインを示す目印表示枠を確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインを示す目印表示枠と区別できる表示態様に変更して表示することによって、１回の可変表示制御中に発生したリーチの数を把握でき、遊技者の興趣はさらに盛上がる。
【００５２】
そして第４図柄が停止することにより、最終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定する。そして、図６（Ｅ）に示されるように、特定の識別情報の組合せが発生したときにはその有効ライン上の各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識別情報が表示されなかった有効ライン上目印表示枠が、次回のパチンコ玉の始動入賞口１０ａ〜１０ｃへの入賞に伴う可変制御開始によって消去される。なお、目印表示枠が消去される時期は、すべての前記可変表示部の表示結果が導出表示されたときでもよい。
【００５３】
図７には、停止時の図柄がすべてフルーツ図柄となって大当りが発生するときの、図柄の停止時の経過が示されている。まず図７（Ａ）に示されるように、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可変表示を開始する。そして図７（Ｂ）に示されるように第１図柄が停止し、図７（Ｃ）に示されるように第２図柄が停止し、図７（Ｄ）に示されるように第３図柄が停止した時点で、停止表示された８つの図柄がすべてフルーツ図柄であるときには、残る中中の第４図柄がフルーツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのためにこの時点ですべての図柄表示部に図７（Ｄ）に示されるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そして図７（Ｅ）に示されるように、第４図柄の停止時にすべてフルーツ図柄が揃ったときには目印表示枠を点滅表示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第４図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかったときにはこれら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対する遊技者の期待が一層高まることになる。
【００５４】
図８は、特別図柄表示部３ｂによって表示される図柄を、各表示位置ごとに、図柄の表示順序にしたがって展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上図柄７９Ａおよび右下図柄７９Ｂからなる第１図柄と、中上図柄７９Ｃ、左中図柄７９Ｄ、中下図柄７９Ｅ、右中図柄７９Ｆからなる第２図柄と、右上図柄７９Ｇ、左下図柄７９Ｈからなる第３図柄と、中中図柄７９Ｉからなる第４図柄とからなる。
【００５５】
第１図柄および第２図柄はそれぞれ、１つの大当り図柄「７」と、６つのフルーツ図柄と、大当り図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフルーツ図柄との間に設けられた６つのはずれ図柄との、合計１３の図柄からなる。図８において左側に記載された番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。この図柄ナンバーを用いてもう一度第１図柄および第２図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー０、２、４、６、８、Ａははずれ図柄である。図柄ナンバー１、３、５、７、９、Ｂはフルーツ図柄である。図柄ナンバーＣは大当り図柄である。
【００５６】
同様に第３図柄は、図柄ナンバー０、２、４、６、８、Ａ、Ｂのはずれ図柄と、図柄ナンバー１、３、５、７、９のフルーツ図柄と、図柄ナンバーＣの大当り図柄とからなる。この第３図柄は、フルーツ図柄が１つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第１図柄および第２図柄のそれとは異なっているという点で第１図柄および第２図柄と相違している。またこの第３図柄７９Ｇ、７９Ｈは同色・同図柄である。
【００５７】
第４図柄７９Ｉは配列は図柄７９Ｇ、７９Ｈと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったものとなっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違いするおそれが少なくなる。
【００５８】
図９は、パチンコ遊技機に用いられているゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【００５９】
パチンコ遊技機のゲーム制御用基板１０７は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用マイクロコンピュータ８１と、始動通過口検出器１４ｃと、始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃと、特定入賞玉検出器８と、入賞個数検出器９とからの検出信号をゲーム制御用マイクロコンピュータ８１のＩ／Ｏポート８５に与えるための検出回路９１と、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１の指令にしたがってソレノイド１３を駆動するためのソレノイド駆動回路９３と、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１から与えられるデータにしたがって装飾ランプ１８〜２２を駆動するためのランプ駆動回路９４と、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１から与えられるデータにしたがって始動入賞記憶表示器１６と装飾ＬＥＤ２３と入賞個数表示器１２とを駆動するためのセグメント・ＬＥＤ駆動回路９５と、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１から与えられる音データにしたがってスピーカ９８を駆動し、効果音を発生させるためのアンプ９６とを含む。
【００６０】
ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１は、前述のＩ／Ｏポート８５の他に、ＣＰＵ（中央処理装置）８２と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれたＲＯＭ（読出専用メモリ）８３と、随時書込みおよび読出しが可能なＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）８４と、電源投入時にＣＰＵ８２をリセットするためのパワーオンリセット回路８７と、ＣＰＵ８２を動作させるためのクロック信号を発生するためのクロック発生回路８８と、ＣＰＵ８２から与えられる指令にしたがって、アンプ９６に与える音データを生成するためのサウンドジェネレータ８６と、ＣＰＵ８２から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、Ｉ／Ｏポート８５、サウンドジェネレータ８６のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路９０とを含む。Ｉ／Ｏポート８５には、検出回路９１、ソレノイド駆動回路９３、ランプ駆動回路９４、セグメント・ＬＥＤ駆動回路９５の他に、ＬＣＤユニット２４も接続されている。
【００６１】
また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板１０７には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路９７が含まれている。
【００６２】
図９を参照して、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１には、検出回路９１を介して次のような信号が与えられる。入賞個数検出器９は、可変入賞球装置４に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路９１を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ８１に与える。特定入賞玉検出器８は、可変入賞球装置４の特定入賞領域７に入賞した入賞玉を検出し、検出信号を検出回路９１を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ８１に与える。始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃはそれぞれ、始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路９１を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ８１に与える。
【００６３】
図９においては、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１が、スピーカー９８からの音発生制御および各種ランプやＬＥＤ１８〜２２，２３の発光制御を行なうものを示したが、本発明はこれに限らず、たとえば、スピーカー９８から音が発生する音発生用マイクロコンピュータと装飾ランプ１８〜２２，装飾ＬＥＤ２３を発光制御するための発光制御用マイクロコンピュータとを設け、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１がそれらの両マイクロコンピュータにもコマンドを送信し、送信されてきたコマンドに従って音発生用マイクロコンピュータと発光制御用マイクロコンピュータとが制御動作するように構成したものであってもよい。さらには、ＬＣＤ制御用マイコン９２と、スピーカー９８や装飾ランプ１８〜２２，装飾ＬＥＤ２３とを接続させ、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１からの音発生用コマンドおよび発光制御用コマンドをＬＣＤ制御用マイコン９２が受け、そのコマンドに従ってＬＣＤ制御用マイコン９２がスピーカー９８や装飾ランプ１８〜２２，装飾ＬＥＤ２３等を制御するようにしてもよい。
【００６４】
図１０を参照して、ＬＣＤユニット２４内の電気的接続は以下のようになっている。カバー５０（図３、４参照）内には、液晶表示板（ＬＣＤ）２５と、ＬＣＤ電源回路１００と、液晶表示板２５にＬＣＤ電源回路１００から加えられる電圧を調整するためのボリューム４３と、ＣＦＬバックライト４６と、図３、４、５に示される基板４０上に設けられ、図示されない電源回路から供給される＋１２Ｖの直流電流を交流電流に変換してコネクタ４４、４８を介してＣＦＬバックライト４６に与えるためのインバータ回路１０１とが設けられている。
【００６５】
液晶表示板２５には、セグメントドライバ１０３、１０４、コモンドライバ１０５が接続される。セグメントドライバ１０３、１０４はコネクタピン２６Ａ、４１を介してマイコンインターフェイス６１に接続されている。マイコンインターフェイス６１とＬＣＤ制御用マイコン９２とは同一の基板５８（図３参照）上に設けられており、基板５８上に形成された共通バスによって接続されている。そしてＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７からコネクタ６２、６６を介して表示用のデータを受信してマイコンインターフェイス６１を駆動する。
【００６６】
ＬＥＤ駆動回路３００は、ＬＣＤ制御用マイコン９２と、普通可変表示装置用ＬＥＤ１３０１と、普通可変表示装置用ＬＥＤ２３０２とに接続されている。そして、ＬＥＤ駆動回路３００は、ＬＣＤ制御用マイコン９２から信号を受信して普通可変表示装置用ＬＥＤ（１）３０１と普通可変表示装置用ＬＥＤ（２）３０２を駆動する。
【００６７】
ＬＣＤ電源回路１００は、コネクタ４２、５９を介してＬＣＤ制御用マイコン９２とマイコンインターフェイス６１とに接続されている。またコネクタピン２６Ａ、４１を介してセグメントドライバ１０３、１０４、コモンドライバ１０５に接続されている。
【００６８】
なお、ＬＣＤ電源回路１００およびボリューム４３には、インバータ回路１０１に対して＋１２Ｖの直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から＋５Ｖ、＋４５Ｖ、−７Ｖの直流電圧がコネクタ４２、５９を介して与えられている。
【００６９】
ゲーム制御用基板１０７からＬＣＤ制御用マイコン９２へは、５通りの電源電圧の他に、割込信号ＩＮＴとＬＣＤ駆動のためのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７が与えられる。ＬＣＤ制御用マイコン９２からインバータ回路１０１へは、＋１２ＶおよびＧＮＤの電源電圧が与えられる。またＬＣＤ電源回路１００には、直流電圧＋５Ｖ、＋４５Ｖ、−７ＶおよびＧＮＤが与えられる。さらにＬＣＤ制御用マイコン９２からマイコンインターフェイス６１を介してセグメントドライバ１０３、１０４には、下側液晶セグメントドライバ用データＤ１〜Ｄ３と、上側液晶セグメントドライバ用データＤ４〜Ｄ６と、基本クロックＣＫ１、ＣＫ２と、液晶階調表示作成用信号ＣＫＣと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成信号ＣＫＮ１と、データサンプリング開始信号ＳＴＩとが与えられる。またＬＣＤ制御用マイコン９２からマイコンインターフェイス６１を介してＬＣＤ電源回路１００には、コモンドライバ１０５への液晶コモンドライバ走査開始信号ＳＲ２と、コモンドライバ１０５に含まれる複数のコモンドライバのうち駆動されるものを１つずつシフトさせるための走査信号シフトクロックＣＫＮ２と、ＬＣＤ２５を交流駆動するために、セグメント電極に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するためのフレーム反転信号ＣＫＦとが与えられる。
【００７０】
ＬＣＤ電源回路１００からコモンドライバ１０５には、液晶コモンドライバ駆動信号ＶＣと、走査信号シフトクロックＣＫＮ２と、液晶コモンドライバ用フレーム反転信号ＣＫＦと、液晶コモンドライバ駆動信号Ｖ０と、液晶コモンドライバ走査開始信号ＳＲ２と、液晶コモンドライバ駆動信号Ｖ４と、ＧＮＤとが与えられる。Ｒｔｈはサーミスタ端子である。またＬＣＤ電源回路１００からセグメントドライバ１０３、１０４には、ＧＮＤと、直流電圧＋５Ｖと、液晶セグメントドライバ駆動信号Ｖ３と、液晶セグメントドライバ駆動信号Ｖ１と、ゼロバイアス信号ＥＣＢとが与えられる。
【００７１】
図１１および図１２は、ＬＣＤ制御用マイコン９２から出力される、ＬＣＤ２５を駆動するための信号のタイミングチャートである。図１１は表示画面の１水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図１２は、１垂直期間のデータ送信状態を示す。図１２に示される１垂直期間内には、図１１に示される水平期間が２２３個含まれている。この２２３という数字は、図１０に示されるコモンドライバ１０５のＬＣＤ駆動用のドライバの数に対応している。
【００７２】
図１１を参照して、基本クロック信号ＣＫ１およびＣＫ２は、互いに半周期だけずれた同じ周期のクロック信号である。このクロック信号の周期は、１水平期間を１８４等分した期間に等しい。データラッチ信号、液晶駆動波形作成信号ＣＫＮ１は、１水平期間の初めを規定するための信号であり、その立上がりによって１水平期間が開始する。データサンプリング開始信号ＳＴＩは、データ信号Ｄ１〜Ｄ６のサンプリングの開始タイミングを規定するための信号である。このデータサンプリング開始信号ＳＴＩの立下がりによって、データ信号Ｄ１〜Ｄ３およびＤ４〜Ｄ６の、１水平期間内の最初のデータのサンプリングが開始される。データのサンプリングは、クロック信号ＣＫ１およびＣＫ２によって規定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
【００７３】
データＤ１〜Ｄ３、Ｄ４〜Ｄ６の各３ビットは、それぞれ各画素のＲＧＢの値のひとつを８階調で表わす。１水平期間では、データＤ１〜Ｄ３、Ｄ４〜Ｄ６のそれぞれにより３６０個、合計で７２０個のデータが伝送される。各画素には、ＲＧＢのそれぞれ１つずつのセグメントからなっているから、この７２０個のデータにより、１水平走査線には７２０／３＝２４０個の画素が表示されることになる。
【００７４】
また、ＬＣＤ２５の各セグメント電極に加えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替している。すなわち、あるセグメント電極において、液晶層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側に設けられた電極に加えられる様になっている。
【００７５】
図１１におけるＤ１〜Ｄ３はこの下側電極に加えられる電圧データを示し、Ｄ４〜Ｄ６は下側電極に加えられる電圧データを示す。これらデータ１〜７２０は順にＲ、Ｇ、Ｂ、Ｒ、Ｇ、Ｂ、…の順で各画素の色彩を指定する。
【００７６】
液晶階調表示作成用信号ＣＫＣは、ＬＣＤ２５のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメント電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信号ＣＫＣのデューティサイクル比に従って調整される。フレーム反転信号ＣＫＦは、前述のようにＬＣＤ２５を交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧を反転させるタイミングを規定するためのものである。すなわちフレーム反転信号ＣＫＦの立上がりエッジ、または立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転される。このようにＬＣＤ２５を交流駆動するのは、交流駆動をした方が直流駆動をするときと比べてＬＣＤ２５の寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックＣＫＮ２が１サイクルを終了し、次のサイクルに入ることにより、コモンドライバ１０５に含まれるドライバのうち、駆動されるものが１シフトされる。
【００７７】
図１２を参照して、１垂直期間内には、２２３の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応するコモンドライバがＣＫＮ２によるシフト動作に従って順次選択されることにより表示される。また各水平期間の画像を表示するときのＬＣＤ２５のセグメント電極に加えられる電圧は、フレーム反転信号ＣＫＦによって示されるように１水平期間ごとに反転する。液晶コモンドライバ走査開始信号ＳＲ２は、１垂直期間の開始を規定するためのものであり、その立下がりエッジによって垂直期間の開始が定められる。
【００７８】
ＬＣＤユニット２４は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１によって制御されて次のように表示を行なう。まず、通常時には、ＬＣＤユニット２４は９つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転（縦スクロール）する、この縦スクロールは各図柄表示部ごとの縦スクロールである。所定時間の経過後第１図柄が停止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の２図柄前からゆっくりしたスクロール表示となり、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定されている。
【００７９】
第１図柄停止後所定時間経過すると、第２図柄が停止される。すなわち第１図柄の停止と同様に、左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の２図柄前からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経過後、第３図柄を同様にして停止させる。ただしこのとき、第２図柄が停止した時点でリーチラインが発生したときには、この第３図柄を通常の停止時よりもさらに長く（たとえば１０秒間）ゆっくりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させる。第３図柄を停止させることによって新たなリーチラインが発生したときには、そのリーチラインの各図柄表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第２図柄が停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が表示されたときにはそのリーチラインの各図柄表示部の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発生を表示し、また第２図柄が停止した時点で発生していたリーチラインに、第３図柄の停止によって特定の識別情報が揃わないことが確定したときには、確定する順番の来たリーチ状態を示す目印表示枠と区別できる表示態様に目印表示枠を変更する。さらに所定時間経過後、第４図柄を同様にして停止させる。このときにも、第３図柄が停止した時点でリーチラインが発生したときには、この第４図柄を通常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて予定停止図柄で停止させる。
【００８０】
停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の識別情報「７７７」が揃った時、または停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となったときには大当りとなる。このときゲーム制御用マイクロコンピュータ８１はスピーカ９８を駆動してファンファーレ音を発生させるとともに、ＬＣＤユニット２４の表示面上にファンファーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変入賞装置４の開成時の画像を表示する。
【００８１】
大当りとなって可変入賞球装置４が開成状態となっている間、ＬＣＤユニット２４には停止時の図柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所定期間内に特定入賞領域７にパチンコ玉が入賞したときには、ＬＣＤユニット２４はＶ入賞時に表示されるキャラクタを２秒間表示する。
【００８２】
Ｖ入賞があったときには、可変入賞球装置４にパチンコ玉が所定個数（たとえば１０個）入賞するか、所定時間（たとえば３０秒）が経過するかして一旦可変入賞球装置４が閉成した後、２秒間のインターバルをおいて再度可変入賞球装置４が開成する。このインターバル時には、ＬＣＤユニット２４は開成回数表示のためのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限は所定回数（たとえば１６回）に制限されており、各回数に応じてキャラクタが表示される。
【００８３】
可変入賞球装置４の繰返し継続回数が１６回となり、最終の開成が終了すると、ＬＣＤユニット２４は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニメーションを所定時間（たとえば１０秒間）表示する。そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過しても始動入賞がないときには、その遊技機で遊技している遊技者が存在していないと考えられるために、予め定められたアニメーションからなるデモ表示が開始される。
【００８４】
なお、ＬＣＤユニット２４は、パチンコ遊技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表示することにより、遊技者および操作員に対してエラーの発生を報知する。
【００８５】
装飾ＬＥＤ２３および装飾ランプ１８〜２２は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、スピーカ９８は、遊技状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイド１３は、マイクロコンピュータ８１の制御に応じて、可変入賞球装置４の開成および閉成を行なう。始動入賞記憶表示器１６は、可変表示中等において始動入賞があったときにその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器１２は、可変入賞球装置４の１回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【００８６】
図１３〜図１６および図１９〜図２２は、図９に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図１３はメインプログラムのフローチャートを示し、図１４〜図１６および図１９〜図２２はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
【００８７】
図１３に示すメインルーチンプログラムは、まず、ステップＳ（以下単にＳと言う）１により、割り込みが禁止された後、Ｓ２により、割り込みモード２が設定される。次にＳ３により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、Ｓ４により、内蔵デバイスレジスタの設定がなされ、Ｓ５により、カウンタタイマ（ＣＴＣ）とパラレル入力ポート（ＰＩＯ）の設定がなされる。次に、Ｓ６により、ＲＡＭがアクセス可能に設定される。Ｓ７により、クリアスイッチがオンかどうか判断され、Ｙｅｓのとき、Ｓ１０に進む。一方、Ｎｏのとき、Ｓ８に進み、パチンコ遊技機に対する電力供給が停止したときに行なわれるバックアップ処理が行なわれたか否かの判断がなされる。Ｓ８により、バックアップ処理が行なわれたと判断されたときは、Ｓ９に進み、電源断前の状態へ復旧される。一方、Ｓ８により、バックアップ処理が行なわれなかったと判断されたときは、Ｓ１０に進む。Ｓ１０によりＲＡＭ８４がクリアされた後、Ｓ１１により、サブ基板の初期化が行なわれる。Ｓ１２により、カウンタタイマ（ＣＴＣ）割り込みの設定が行なわれる。次に、Ｓ１３により割り込み処理が禁止された後、Ｓ１４により、大当り図柄、外れ図柄等の決定するためのランダム２カウンタ、ランダム３カウンタを更新するための表示図柄乱数更新処理が行なわれる。次にＳ１５に進み、初期値決定用乱数更新処理が行なわれる。初期値決定用乱数とは、後述する大当り、外れを決定するランダム１カウンタが、たとえば「０」から「６２９」までのカウンターであるとする。「６２９」が歩進されると通常は「０」に戻るのであるが、初期値決定用乱数を用いることによって「０」に戻るのではなく、「０」から「６２９」までの任意の値を選択することになる。この初期値決定用乱数を用いることにより、ランダム１カウンタから抽出される値がより一層ランダムになる。次に、Ｓ１６により、割り込み処理が許可されてＳ１３に戻り、Ｓ１３からＳ１６の処理が無限ループにより繰返し実行される。この無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割り込み処理が起動されたときには、この無限ループを構成するプログラムのうちの割り込み禁止期間を除く実行中の位置で一時停止され、その他居間割り込み処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００８８】
図１４はゲーム制御用マイクロコンピュータ８１により実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割り込み処理は、ＣＰＵ８２により管理されるタイマ割り込み用のタイマの計時値が設定値（具体的には２ｍｓｅｃ）になるごとに実行が開始される。
【００８９】
まず、Ｓ１７により、各種レジスタの退避が行なわれた後、Ｓ１８により、スイッチ処理が実行される。スイッチ処理では、始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、特定入賞玉検出器８、入賞個数検出器９等の状態を入力し、入賞口１４ｂ、始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃ等に対する入賞があったか否か等を判断する処理がなされる。次に、Ｓ１９により、エラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００９０】
次に、Ｓ２０により、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数等を生成するための各ランダムカウンタを更新する処理である。各ダンダムカウンタの中にはランダム１カウンタが含まれており、このランダム１カウンタは大当たりを発生させるか否かを決定するためのものである。Ｓ２１により、初期値決定用乱数更新処理がなされた後、Ｓ２２により、表示図柄乱数更新処理が行なわれる。
【００９１】
次に、Ｓ２３により、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つの特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９２】
次に、Ｓ２４により、普通図柄プロセス処理がなされる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示等の普通図柄表示部３ａを制御するための処理が普通図柄プロセスフラグに従って選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９３】
次に、Ｓ２５により、特別図柄コマンド制御処理がなされる。この特別図柄コマンド制御処理は、前述した特別図柄プロセス処理での表示制御内容の決定に従って、予定停止図柄、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等の表示制御内容を指定するコマンドである表示制御コマンド等のデータをゲーム制御用マイクロコンピュータ８１がＬＣＤ制御用マイコン９２に伝送する処理である。
【００９４】
次に、Ｓ２６により、普通図柄コマンド制御処理がなされる。この普通図柄コマンド制御処理は、普通図柄表示部３ａを表示制御するための表示制御コマンドデータをゲーム制御用マイクロコンピュータ８１がＬＣＤ制御用マイコン９２に伝送する処理である。
【００９５】
次に、Ｓ２７により、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路（図示せず）を介して、前述した確変情報、大当り情報、始動情報等の外部出力情報を外部へ出力する処理である。次に、Ｓ２８により、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、ソレノイド１３等を励磁制御するための制御信号をソレノイド駆動回路９３へ出力するための処理である。次に、Ｓ２９により、賞球処理がなされる。この賞球処理は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１が賞球基板（図示せず）に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。次に、Ｓ３０により、記憶処理が行なわれる。Ｓ３１により、レジスタを復帰させる処理がなされ、Ｓ３２により割り込みが許可された状態に設定される。その後、このタイマ割り込み処理が終了する。
【００９６】
次に、図１４のＳ２３に示された特別図柄プロセス処理の処理内容を説明する。図１５は、図１４のＳ２３の特別図柄プロセス処理の処理内容を示すサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【００９７】
特別図柄プロセス処理においては、Ｓ３３、Ｓ３４、Ｓ３５の処理が行なわれた後、特別図柄プロセスフラグの値に応じてＳ３６〜Ｓ４４のうちのいずれかの処理が実行される。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の可変表示が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。
【００９８】
ます、Ｓ３３により、変動短縮タイマ減算処理が実行される。この変動短縮タイマ減算処理では、特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれるときの変動時間を管理するタイマであり、各始動入賞記憶に対して設定される。このＳ３３では、その変動時間短縮制御における変動時間を管理するためにタイマの減算が行なわれるのである。
【００９９】
次に、Ｓ３４により、始動入賞玉検出器がオンであるか否かが判断される。Ｙｅｓのとき、Ｓ３５に進み、Ｎｏのとき、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、９種類の処理（Ｓ３６〜Ｓ４４）のうち、いずれかが実行されるように制御される。
【０１００】
次に、Ｓ３５により、始動入賞玉検出器通過処理が実行される。この始動入賞玉検出器通過処理では、始動入賞玉検出器１０ａ、１０ｂ、１０ｃがオンしたときに、そのタイミングで大当り判定用のランダム１カウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶用の入賞記憶エリアにその抽出値が記憶される。これにより始動入賞記憶がなされる。
【０１０１】
次に、特別図柄プロセスフラグの値に応じてＳ３６〜Ｓ４４のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１０２】
Ｓ３６では、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理では、始動入賞記憶がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄停止図柄設定処理に移行可能とされる。
【０１０３】
Ｓ３７では、特別図柄停止図柄設定処理が実行される。特別図柄停止図柄設定処理では、９つの図柄表示部の予定停止図柄の決定およびリーチの判定等が行なわれる。そして、特別図柄停止図柄設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して、Ｓ３８の変動表示パターン設定処理に移行可能とされる。
【０１０４】
Ｓ３８では、変動表示パターン設定処理が実行される。変動表示パターン設定処理では、可変表示の際に表示される変動表示パターンが設定される。そして、変動表示パターン設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して、特別図柄変動処理に移行可能とされる。
【０１０５】
Ｓ３９では、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理では、特別図柄表示部３ｂにおいて特別図柄の可変表示を開始させるための制御が行われる。このとき、前述したＳ２５の特別図柄コマンド制御処理により、ＬＣＤ制御用マイコン９２に対し表示制御コマンドが送信される。そして、特別図柄変動処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄停止処理に移行可能となる。
【０１０６】
Ｓ４０では、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部３ｂにおいて変動開始された特別図柄を所定時間（可変表示時間、変動時間）の経過に応じて停止させる制御が行なわれる。そして、特別図柄停止処理では、大当りの決定がされているときに、大入賞口開放前処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、外れの決定がされているときには、特別図柄通常処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。
【０１０７】
Ｓ４１では、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口５の開放を開始する制御が行なわれる。さらに、大入賞口開放前処理では、大当りの発生を示す大当り表示を実行する制御のほか、各種カウンタやフラグを初期化する処理も行なわれる。この大入賞口開放前処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して、大入賞口開放中処理に移行可能とされる。
【０１０８】
Ｓ４２では、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理では、開放中の大入賞口５の閉成条件を確認する処理、大当り状態における特別図柄表示部３ｂの表示制御のための処理、および、繰返し継続制御のラウンド数表示のための処理等の大当り遊技状態に関する処理が行なわれる。この大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセスフラグを更新して後述する特定領域有効時間処理に移行可能とされる。
【０１０９】
Ｓ４３では、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理では、特定入賞玉検出器８における玉の検出の有無が監視され、大当り遊技状態の継続条件の成立（繰返し継続制御の継続権の発生）が確認される。具体的に、特定領域有効時間処理では、所定の有効時間内に継続条件が成立し、かつ、まだ残りのラウンドがあるときには大入賞口開放中処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかったとき、または、すべてのラウンドを終えたときには、後述する大当り終了処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。
【０１１０】
Ｓ４４では、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示が行なわれる。この表示が終了したら、プロセスフラグ等を初期状態に戻し、特別図柄通常処理に移行するようにされる。
【０１１１】
図１６は、図１４のＳ２５に示した特別図柄コマンド制御処理のフローチャートである。図１６を参照して、まずＳ４５において割込信号ＩＮＴ（図１０のゲーム制御用基板１０７とＬＣＤ制御用マイコン９２との間の接続情報を参照のこと）をＯＮさせる処理が行なわれる。この割込信号ＩＮＴがＯＮであるときにはＬＣＤ制御用マイコン９２に対して表示制御用コマンドが送られることを示す。したがってＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７から与えられる割込信号ＩＮＴがＯＮであれば表示制御コマンドを受付け、ＯＦＦであるときには拒否することになる。この様に割込信号ＩＮＴが入力された時のみ、表示制御コマンドセット処理を行なえば良く、割込信号ＩＮＴが入力されない時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることはない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いためにゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時のみデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
【０１１２】
Ｓ４６では、いずれのデータを送信するかを定めるためのデータ出力カウンタの値が０〜９のいずれであるかについての判断が行なわれる。データ出力カウンタが０〜９のいずれであるかに従って、Ｓ４７〜Ｓ５６のｃｏｍＨセット処理、ｃｏｍ０セット処理、ｃｏｍ１セット処理、ｃｏｍ２セット処理、ｃｏｍ３セット処理、ｃｏｍ４セット処理、ｃｏｍ５セット処理、ｃｏｍ６セット処理、ｃｏｍ７セット処理、およびＳ５６の処理が行なわれる。Ｓ４７〜Ｓ５５の処理の後、Ｓ５８でデータ出力カウンタを１インクリメントする処理が行なわれてＳ５９に処理が進む。一方、データ出力カウンタの値が９のときにはＳ５６において、Ｓ４７〜Ｓ５５でセットされたｃｏｍ０〜ｃｏｍ７のデータをすべて加算し、結果の下位７ビットをｃｏｍＣとしてセットする処理が行なわれる。このｃｏｍＣは、後述するようにＬＣＤ制御用マイコン９２側で、ゲーム制御用基板１０７から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使用されるチェックサムである。Ｓ５６の後、Ｓ５７でデータ出力カウンタがクリアされて制御はＳ５９に進む。
【０１１３】
Ｓ５９では、Ｓ４７〜Ｓ５６のいずれかの処理によってセットされたコマンドデータをＬＣＤ制御用マイコン９２に対して出力する処理が行なわれる。
【０１１４】
そしてＳ６０で、Ｓ４５でＯＮにされた割込信号ＩＮＴを再びＯＦＦにする処理が行なわれる。これにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行されるまで、ＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７からのデータを拒否することになる。
【０１１５】
図１７は、そのＬＣＤ制御用マイコン９２で実行されるコマンド入力処理のフローチャートである。図１７を参照して、まずＳ２０１で、ゲーム制御用基板１０７からの割込信号ＩＮＴがＯＮとなっているか否かについての判断が行なわれる。ＯＮとなっていなければコマンドが入力されていないということであるから、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がＯＮであるときには処理はＳ２０２に進む。
【０１１６】
Ｓ２０２では、入力された信号がｃｏｍＨ（コマンドヘッダ）であるか否かについての判断が行なわれる。ｃｏｍＨであるときには処理はＳ２０３に進み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリアとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセットされる。Ｓ２０３の後ｃｏｍＨの入力に伴う処理は終了する。
【０１１７】
入力されたデータがｃｏｍＨでないときには処理はＳ２０４に進む。Ｓ２０４では、コマンド入力フラグが既にセットされているか否かについての判断が行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていないときには適正な順序で入力されたデータではないということであるから入力データを廃棄することとし、処理は直ちに終了する。一方、コマンド入力フラグがセットされているときには適正な手順で入力されたデータであるために処理はＳ２０５に進む。
【０１１８】
Ｓ２０５では、データ入力カウンタの値が８であるか否かについての判断が行なわれる。このデータ入力カウンタは、ｃｏｍＨの後入力されるデータの数をカウントするためのものであり、入力データの数に応じて０〜８の値をとり得る。データ入力カウンタは１つのデータを入力データ予備記憶エリアに格納するたびに１ずつカウントアップされるために、この値が８であるときとは、チェックサム以外のすべてのデータが入力されたことを意味する。したがってＳ２０５における判断がＹｅｓのとき、処理はＳ２０８に進み、以下でチェックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力カウンタが８に満たないときには処理はＳ２０６に進む。
【０１１９】
Ｓ２０６では、入力されたデータを入力データ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その後Ｓ２０７でデータ入力カウンタを１カウントアップする処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
【０１２０】
Ｓ２０８に処理が進んだときには、入力データ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加算し、その加算結果の下位７ビットと、今回入力されたデータとを比較する処理が行なわれる。
【０１２１】
Ｓ２０９では、Ｓ２０８において行なわれた比較の結果２つのデータが一致しているか否かについての判断が行なわれる。一致しているときには一応入力されたデータが正しいものと考えられるためにＳ２１０に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の処理が行なわれる。一方、データが一致しないときには入力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、そのデータをそのまま利用することはできない。そのためにこのとき、処理はＳ２１３に直接進み、入力されたデータをＬＣＤ制御に用いることは行なわれない。
【０１２２】
Ｓ２１０では、すべての図柄が回転表示されている否かについての判断が行なわれる。Ｓ２１０における判断がＹｅｓであるとき、すなわちすべての図柄が回転表示されているときには処理はＳ２１１に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はＳ２１３に進む。
【０１２３】
一方、Ｓ２１０ですべての図柄が回転表示されていないと判断されたときには処理はＳ２１２に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されているデータのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンドデータ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。Ｓ２１２の後処理はＳ２１３に進む。
【０１２４】
このように全図柄が回転表示されているときとそれ以外のときとで、受信データのうち停止図柄データを利用するか否かを区別するのは、以下のような理由による。前述のようなチェックサムによるデータ比較で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断は行なわれるが、このような判断のときにはエラー発生後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計算したチェックサムと偶然一致するときもあり得る。そのときにはＳ２０９から処理はＳ２１０に進むことになる。そうしたときに、停止図柄データのデータにエラーが発生していたときには、その停止図柄データに従った図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が停止しているときには、そのような誤りを含む可能性のあるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いるわけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データに従って次の表示図柄が定められるために、停止している図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れがあるためである。全図柄が回転しているときには、仮に停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都合は発生しない。そのためにこのようにＳ２１１、Ｓ２１２のように処理を区別したのである。
【０１２５】
Ｓ２１３では、コマンド入力が終了し、または入力されたコマンドがすべて破棄されたわけであるから、Ｓ２０３でセットされたコマンド入力フラグをクリアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。Ｓ２１３の後このサブルーチンは終了する。
【０１２６】
前述のサブルーチンのうち、Ｓ２０１〜Ｓ２１３の処理とＬＣＤ制御用マイコン９２とで情報伝送手段が構成され、とくにＳ２０１〜Ｓ２０７、Ｓ２１３とＬＣＤ制御用マイコン９２とで伝送エラー検出手段が、Ｓ２０８〜Ｓ２１２とＬＣＤ制御用マイコン９２とで情報選択手段が、それぞれ構成される。また、ＬＣＤ制御用マイコン９２と、ＬＣＤ制御用マイコン９２で実行されるプログラムのうちの、図１７に示される部分を除いた部分とで可変表示制御手段が構成される。
【０１２７】
図１８は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１からＬＣＤ制御用マイコン９２に対して与えられるコマンドｃｏｍＨ〜ｃｏｍＣの有する意味と、各マイコンに用意された記憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示す模式図である。図１８を参照して、ゲーム制御マイコンコマンドエリアには、コマンドｃｏｍＨ〜ｃｏｍＣを格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、データＤ０〜Ｄ７の８ビットからなる。各コマンドの意味は以下のとおりである。
【０１２８】
ヘッダｃｏｍＨは１６進のＦＦに固定されており、ＬＣＤ制御用マイコン９２に対してコマンドの格納開始を示すためのものである。
【０１２９】
ｃｏｍ０は、前述した表示プロセスフラグの値を示す。なお、このフラグのうちビットＤ３については利用されない。
【０１３０】
コマンドｃｏｍ１の８ビットのデータのうち、Ｄ７〜Ｄ４は図柄の左上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄の右下を表わす。コマンドｃｏｍ２のＤ７〜Ｄ４は図柄中上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ３のＤ７〜Ｄ４は図柄中下を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄右中をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ４のＤ７〜Ｄ４は図柄右上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄左下をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ５のＤ３〜Ｄ０は図柄中中を表わし、Ｄ４はライン８（８０Ｈ、８０Ｉ、８０Ｇ）の枠表示をするか否かを示し、Ｄ６は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ示す。Ｄ５、Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍ６のＤ０〜Ｄ６はそれぞれライン１（８０Ａ、８０Ｃ、８０Ｇ）〜７（８０Ａ、８０Ｉ、８０Ｂ）の枠表示をするか否かを示す。Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍ７のＤ３〜Ｄ０はリーチ動作時間を示す。Ｄ４〜Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍＣは、一連のコマンドの最後に入力されるものであり、そのＤ０〜Ｄ６は、ｃｏｍＨ〜ｃｏｍ７のすべてのデータを加算したその結果の下位７ビットを示す。Ｄ７は利用されない。
【０１３１】
ＬＣＤ制御用マイコン入力データ予備記憶エリアには、コマンドｃｏｍ０〜ｃｏｍ７に対応したエリアと、ｃｏｍＣに対応したエリアとが準備されている。ｃｏｍ０〜ｃｏｍＣはすべて対応する予備記憶エリアに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、予備記憶エリアに格納されたｃｏｍ０〜ｃｏｍ７の全データの加算が行なわれ、その下位７ビットが得られる。得られた下位７ビットを、ｃｏｍＣに対応して用意された予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が一致したときにはＬＣＤ制御用マイコンコマンドデータ記憶エリアにｃｏｍ０〜ｃｏｍ７のデータが格納される。万一一致しないときには、得られたコマンドデータに何らかのエラーが含まれているということであるから、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理されず、次のｃｏｍＨ入力時にクリアされるので、結果としてそのデータは破棄される。このようにすることにより、ゲーム制御用マイクロコンピュータからＬＣＤ制御用マイコン９２へのデータ転送を行なうことができる。そして、次回のパチンコ玉の始動入賞口１０ａ〜１０ｃへの入賞に伴う新たなコマンドをゲーム制御用マイクロコンピュータ８１からＬＣＤ制御用マイコン９２の予備記憶エリアに格納するとき、すでに予備記憶エリアに格納しているコマンドと新たなコマンドとの論理和が演算され、その演算結果を予備記憶エリアに格納することとなる。
【０１３２】
図１９は、図１５のＳ３７に示した特別図柄停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ６１により、大当りフラグが「大当り」となっているか否かの判断が行なわれる。「大当り」となっているときは、Ｓ６２に進む。一方、「大当り」となっていないときは、Ｓ６３に進む。
【０１３３】
Ｓ６２では、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム２カウンタの値に基づき、大当り図柄ナンバー（９×９の表示領域のいずれの列に「７７７」を表示するかを示す値、またはすべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値）がセットされ、特別図柄プロセスフラグが「０２Ｈ」にセットされる。特別図柄プロセスフラグが「０２Ｈ」にセットされることにより、次回この特別図柄プロセス処理が実行される際には図１５のＳ３８に示される変動表示パターン設定処理が実行されることになる。Ｓ６２の後処理はＳ６４に進む。
【０１３４】
Ｓ６３では、入賞記憶エリアのランダム３カウンタの値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄（特別図柄表示部３ｂに表示される停止図柄の組合せを示す停止図柄ナンバー）がセットされる。
【０１３５】
Ｓ６４では、始動入賞記憶数を「１」減算する処理が行なわれる。次に、Ｓ６５により、始動入賞記憶エリアを１ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞エリアは、始動入賞数に対応してそれぞれランダム１カウンタ、ランダム２カウンタ、ランダム３カウンタのカウント値を格納するための複数（４つ）のエリアを有する。このエリアのうち、最も古いカウント値がエリア１に格納され、２番目に古いカウント値がエリア２に格納され、３番目に古いカウント値がエリア３に格納され、最も新しいカウント値がエリア４に格納される。このＳ６５により、エリア２に格納されているカウント値がエリア１に１つシフトされて格納される。エリア３に格納されているカウント値も同様にエリア２に１シフトして格納される。同様にエリア４に格納されているカウント値もエリア３に１シフトして格納され、さらにエリア４がクリアされる。Ｓ６５の後、この特別図柄停止図柄設定処理は終了する。
【０１３６】
図２０は、図１５のＳ３９に示した特別図柄変動処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ６６により、特別図柄表示部３ｂの９つの図柄の変動を開始する処理が行なわれる。Ｓ６７により、表示プロセスタイマがセットされるとともに、特別図柄プロセスフラグが「０４Ｈ」、表示プロセスフラグが「１２Ｈ」にそれぞれセットされ、この特別図柄変動処理は終了する。特別図柄プロセスフラグが「０４Ｈ」にセットされた結果、次に制御が図１５のＳ４２に示された特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムに移行する。
【０１３７】
図２１は、図１５のＳ４０に示した特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ６８により、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。この表示プロセスタイマは、図２０のＳ６７によりセットされたタイマである。表示プロセスタイマが終了しているときには、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【０１３８】
一方、Ｓ６８で表示プロセスタイマが終了していないと判断されたときには、Ｓ６９でさらに表示プロセスタイマを「１」減算した結果終了するか否かについての判断が行なわれる。終了すると判断されたときには処理はＳ７０に進むが、終了しないときには、このサブルーチンプログラムは直ちに終了する。Ｓ７０では、表示プロセスフラグの値が１２Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。１２Ｈはすべての図柄が変動している状態を示す。この段階では、図２０のＳ６７により表示プロセスフラグが「１２Ｈ」にセットされている状態であるため、Ｓ７０によりＹｅｓの判断がなされることとなる。Ｓ７０における判断がＹｅｓのとき、Ｓ７１において表示プロセスフラグを２２Ｈとし、さらに表示プロセスタイマに第１図柄停止待ち時間（たとえば１秒）をセットする処理が行なわれる。Ｓ７１の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１３９】
この特別図柄停止処理の次回（２ｍｓｅｃ）の実行時においては、すでにＳ７１により表示プロセスフラグが「２２Ｈ」（第１図柄停止した状態を示す値）にセットされているためにこのサブルーチンプログラムの次回（２ｍｓｅｃ）の実行時においては、Ｓ７１によりセットされた表示プロセスタイマが「−１」して終了する段階でＳ６９によりＹｅｓの判断がなされ、Ｓ７０によりＮｏの判断がなされ、Ｓ７２によりＹｅｓの判断がなされることとなる。その結果、制御がＳ７３へ進み、表示プロセスフラグを「３２Ｈ」にセットして、表示プロセスタイマに第２図柄停止時間がセットされる。この表示プロセスフラグの３２Ｈは、第２図柄が停止した状態を示す値である。
【０１４０】
この特別図柄停止処理の次回のサブルーチンプログラムの実行において、Ｓ７３によりセットされた表示プロセスタイマが「−１」して終了する段階でＳ６９によりＹｅｓの判断がなされる。そして、すでにＳ７３により表示プロセスフラグが「３２Ｈ」にセットされているために、Ｓ７０によりＮｏの判断がなされて、Ｓ７２によりＮｏの判断がなされて、Ｓ７４によりＹｅｓの判断がなされることとなる。その結果、制御がＳ７５へ進む。Ｓ７５で、表示プロセスフラグを「４２Ｈ」にセットして、表示プロセスタイマに第３図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。
【０１４１】
さらにＳ７６で特別図柄表示部３ｂの８つの有効ラインのうち、第２図柄が停止した時点でライン１、３、４、６の図柄がリーチ状態になっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければこのサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、リーチ状態のとき、処理はＳ７７に進む。Ｓ７７では、表示プロセスフラグに、第３図柄停止までの間にリーチ状態となっていることを示す値（６２Ｈ）がセットされる。また、Ｓ７６でリーチ状態となると判断されたラインに、図６（Ｃ）に示されるような目印表示枠を表示するための表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマに、リーチ時の動作時間（たとえば８〜１０秒）がセットされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数に応じて１３通りあり、Ｓ７５においてセットされた第３図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停止させるためのものである。Ｓ７７の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４２】
この特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムの次回の実行時においては、Ｓ７５により表示プロセスフラグが４２Ｈにセットされているか、またはＳ７７により表示プロセスフラグが６２Ｈにセットされているかのどちらかである。そしてＳ７５またはＳ７７によりセットされた表示プロセスタイマが「−１」して終了する段階でＳ６９によりＹｅｓの判断がなされる。Ｓ７０、Ｓ７２、Ｓ７４によりともにＮｏの判断がなされてＳ７８によりＹｅｓの判断がなされることとなる。その結果、制御がＳ７９へ進む。
【０１４３】
Ｓ７９では、第３図柄が停止した後、第４図柄停止までの処理を行なうために、表示プロセスタイマに第４図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。続いて、Ｓ８０では、第３図柄が停止した状態で、ライン２、５、７、８がリーチ状態となっているかどうかについての判断が行なわれる。Ｎｏのとき、このサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、Ｙｅｓのとき、処理はＳ８１に進む。Ｓ８１では、Ｓ８０においてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠が図６（Ｄ）、図７（Ｄ）のように表示されるために枠表示データがセットされる。この枠表示データは、前述した、ｃｏｍ５の第４ビットを０または１にすることによりライン８の枠表示をするか否かがセットされ、そのｃｏｍ５がＬＣＤ制御用マイコン９２へ送信され、ｃｏｍ６のＤ６〜Ｄ０の第６ビット〜第０ビットを０または１のいずれかにするかによって第１〜７の枠表示をするか否かがセットされ、そのｃｏｍ６がＬＣＤ制御用マイコン９２へ送信される。ビットデータを「１」にすることにより枠表示を行なうことがセットされ、ビットデータを「０」にすることにより枠表示を行なわないことがセットされる。ｃｏｍ６においてＤ０の０ビット目がライン１に対応して、Ｄ１の２ビット目がライン２に対応し、Ｄ２の３ビット目がライン３に対応し、Ｄ３の４ビット目がライン４に対応し、Ｄ４の５ビット目がライン５に対応し、Ｄ５の６ビット目がライン６に対応し、Ｄ６の７ビット目がライン７に対応している。Ｓ８２では、第４図柄停止時までのリーチ動作を行なうために表示プロセスフラグが５２Ｈがセットされ、さらに表示プロセスタイマにリーチ動作時間（たとえば８〜１０秒）を示す値がセットされる。Ｓ８２の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４４】
一方、Ｓ７８からＳ８３に処理が進むのは、大当りフラグの値が５２Ｈのときのみである。Ｓ８３は第３図柄が停止した状態でライン２、５、７、８のいずれかがリーチ状態となっているときのみに行なわれる。Ｓ８３では、大当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかについての判断が行なわれる。Ｎｏのとき、Ｓ８４でリーチ時に表示されていたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消去する処理が行なわれる。Ｓ８４の後このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４５】
一方、Ｓ８３における判断がＹｅｓのとき、大当たりの対応した処理をするためにＳ８５に進む。Ｓ８５では、大当たりとなるラインに目印表示枠を表示させるために、その枠表示データをセットする処理が行なわれ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセットされる。このように目印表示枠が大当たり時には点滅速度が変化して表示されるために、リーチ状態であるときと大当たりが確定したときとで表示態様が変化し、遊技者が大当たりの発生を容易に知ることができる。さらに表示プロセすタイマに、大当たりの発生を画面上で表示するためのキャラクタ画面開始までの待ち時間（キャラクタ登場待ち時間、たとえば２秒）がセットされ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４６】
図２２は、図２１のＳ８１に示した枠表示データセット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ８６により、前回の枠表示データと今回の枠表示データとの論理和が演算される。たとえば、図６（Ｃ）に示すライン４のみ枠表示をするための枠表示データは、ｃｏｍ６が「０００１０００」というデータとなっている。このコマンドデータは、第２図柄が停止した段階でゲーム制御用マイクロコンピュータからＬＣＤ制御用マイコン９２へ送信されていく。一方、今回すなわち第３図柄が停止した段階でライン７の枠表示（図６（Ｅ））を行なうときには、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１は、Ｓ８６において、前回の枠表示データ「０００１０００」と今回の枠表示データ「１００００００」との論理和を演算して「１００１０００」のデータを生成する。このデータを、ｃｏｍ６にセットしてゲーム制御用マイクロコンピュータ８１がＬＣＤ制御用マイコン９２へ送信する。その結果、ライン７とライン４との両方のラインで枠表示をするコマンドがＬＣＤ制御用マイコン９２へ送信されることとなる。Ｓ８７では、Ｓ８６で演算された結果が枠表示データとしてセットされる。Ｓ８７の後、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１４７】
図２３は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１からＬＣＤ制御用マイコン９２に対して与えられる各コマンドによって、どのようにして目印表示枠が表示されるか、また、どのようにしてリーチ状態が発生したにもかかわらず特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインを示す目印表示枠と確定する順番の来たリーチ状態の有効ラインを示す目印表示枠とが区別できる表示態様となるように変更されるかを示す模式図である。
【０１４８】
前述したＬＣＤ制御用マイコン９２のコマンドデータ記憶エリアには記憶エリア１と記憶エリア２の２つの記憶エリアがある。
【０１４９】
まず、第２図柄が停止したとき、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１からＬＣＤ制御用マイコン９２へ枠表示データ等のコマンドデータが送信され、記憶エリア１に格納される。ここで、図２１のＳ７６でＮｏの判断がされたとき、すなわち第２図柄停止時にリーチ状態が発生しなかったときは、ｃｏｍ５のＤ４に０がセットされ、ｃｏｍ６に「０００００００」がセットされ、記憶エリア１に格納されることになる。そして、第３図柄が停止したとき、第２図柄停止時の前回の枠表示データと第３図柄停止時の今回の枠表示データとの論理和がゲーム制御用マイクロコンピュータ８１によって演算される。その演算結果がＬＣＤ制御用マイコン９２へ送信され、記憶エリア１に格納される。このとき、すでに記憶エリア１に格納されている前回受信したコマンドデータは記憶エリア２へ格納されることになる。
【０１５０】
表示プロセスフラグが４２Ｈ、すなわち第２図柄停止時には表示枠を表示せずに、第３図柄停止時に初めて目印表示枠を表示するときは、記憶エリア１に格納されたコマンドにより指定される有効ライン上の枠表示としてＲＧＢ信号のＲが出力される。その結果、特別図柄表示部３ｂにおいて、リーチ状態が成立した有効ラインに赤色の目印表示枠が表示される。
【０１５１】
表示プロセスフラグが６２Ｈ、すなわち第２図柄停止時にリーチ状態が発生したにもかかわらず第３図柄停止時に特定の識別情報が揃わないことが確定するとともに、第３図柄停止時に新たな目印表示枠を表示するときは、記憶エリア１に格納されたコマンドにより指定される有効ライン上の枠表示としてＲＧＢ信号のＲが出力されることになる。そして、第２図柄停止時にリーチ状態が発生したにもかかわらず第３図柄停止時に特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインには、記憶エリア２に格納されているコマンドにより指定される有効ライン上の枠表示としてＲＧＢ信号のＢが出力されることになる。その結果、第３図柄停止時に新たな目印表示枠を表示することになった有効ライン上は赤色の目印表示枠が表示され、第２図柄停止時にリーチ状態が発生したにもかかわらず第３図柄停止時に特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインには、ＲＧＢ信号のＲとＢの両方が出力されるため、紫色の目印表示枠が表示されることになる。このようにして外れが確定した有効ラインを示す目印表示枠と表示結果が確定する順番の来た有効ラインの目印表示枠とが区別できる表示態様で表示されることになる。
【０１５２】
図２４は、ＬＣＤ制御用マイコン９２に遊技状態に応じた目印表示枠を行なわせるための枠表示処理のサブルーチンプログラムである。まず、Ｓｕｂ１により枠表示データをゲーム制御用マイクロコンピュータ８１より受信したか否かが判断される。Ｎｏのとき、このサブルーチンプログラムは直ちに終了するが、Ｙｅｓのとき、Ｓｕｂ２に進む。Ｓｕｂ２では、図２１のＳ７８における表示プロセスフラグが４２Ｈであるか６２Ｈであるかが判断される。４２ＨであるときはＳｕｂ３に進み、６２ＨであるときはＳｕｂ４に進む。Ｓｕｂ３は、第２図柄の停止時にリーチ状態が発生しなかったときに実行され、前述したようにゲーム制御用マイクロコンピュータ８１により論理和され、記憶エリア１に格納されているコマンドにより指定される有効ライン上の枠表示としてＲＧＢ信号のＲが出力されるため、特別図柄表示部３ｂにおいて、赤色の目印表示枠が表示されることになる。その後サブルーチンプログラムが終了する。Ｓｕｂ４は、第２図柄の停止時にリーチ状態が発生したときに実行され、前述したようにゲーム制御用マイクロコンピュータ８１により、第２図柄停止時の枠表示データと第３図柄停止時の枠表示データとの論理和が演算され、その演算結果が記憶エリア１に格納される。記憶エリア２には第２図柄停止時にリーチ状態が発生したときのコマンドが格納されていることになる。記憶エリア１に格納されているコマンドにより指定される有効ライン上の枠表示としてＲＧＢ信号のＲが出力される。Ｓｕｂ５により、第２図柄停止時にリーチ状態が発生した有効ライン上には、記憶エリア２に格納されているコマンドにより指定される有効ライン上の枠表示としてＲＧＢ信号のＢが出力される。その結果、第３図柄停止時に新たに目印表示枠を表示する有効ラインは赤色の目印表示枠が表示されることとなり、第２図柄停止時にリーチ状態が発生したにもかかわらず第３図柄停止時に特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインには、ＲＧＢ信号のＲとＢの両方が出力されるため、紫色の目印表示枠が表示されることになる。その後サブルーチンプログラムが終了する。
【０１５３】
なお、前述の実施例では目印表示枠の色を変更して目印表示枠を区別した。しかし、目印表示枠を区別する方法はこれに限定されず、たとえば目印表示枠の色を暗くしたり、薄くしたり、形状を変化させて区別できるように表示制御してもよい。その結果、図６（Ｅ）に示すような枠表示状態となる。
【０１５４】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装置制御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御用のマイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画面の表示制御に必要なデータを伝送することができる。そのために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細かい制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較的容易に実行することができる。また、可変表示制御用マイコンは、ゲーム制御用マイクロコンピュータから受けたデータに基づいて可変表示装置の表示を自由に制御することができる。そのために、画面の表示をより多彩なものとすることができるという効果がある。
【０１５５】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　特別図柄表示部３ｂにより表示される図柄の組合せを複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換えたり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるようにしても良い。このとき、現時点で特別図柄表示部３ｂにより表示される大当たり図柄やフルーツ図柄がどのような種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設けてもよい。
【０１５６】
（２）　（１）の図柄の組合せについての画像データは、例えばメモリカセットやメモリカード、あるいはＲＯＭ（読出専用メモリ）を用いて、遊技機に着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよいし、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信するようにしてもよい。
【０１５７】
（３）　可変表示装置３は、たとえばボクシングを行っている映像を表示するようなものでもよく、遊技者側のボクサーが勝ったときに所定の遊技価値を付与するように構成してもよい。
【０１５８】
（４）　実施の形態では、ゲーム制御用コンピュータから可変表示装置への単方向でのみデータ伝送を行ったが、これを可変表示装置からゲーム制御用コンピュータへのデータ伝送も可能な双方向のものとしてもよい。
【０１５９】
（５）　実施の形態では、伝送エラーが発生したときには伝送データを単に廃棄したが、アラーム処理を行ってもよい。
【０１６０】
（６）　また、特別図柄表示部３ｂの種類は実施の形態の様な液晶表示装置には限定されず、たとえばドラム、ドットマトリクスＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ、プラズマ、ＣＲＴ等を用いたものであってもよい。
【０１６１】
（７）　上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１６２】
【課題を解決するための手段の具体例】
前述した各図柄表示部７９Ａ、７９Ｂ、７９Ｃ、７９Ｄ、７９Ｅ、７９Ｆ、７９Ｇ、７９Ｈ、７９Ｉにより、表示状態が変化可能な可変表示部が構成されている。前記特別図柄表示部３ｂにより、前記可変表示部を複数有する画像表示装置が構成されている。前記可変入賞球装置４により、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。前記ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１とＬＣＤ制御用マイコン９２とにより、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【０１６３】
図６〜図８等で説明したように、前記画像表示装置は、前記可変表示部がマトリックス状に配列されているとともに、前記有効ラインが行方向有効ラインと列方向有効ラインとを含んでいる。
【０１６４】
図６、図７等で説明したように、前記画像表示装置は、複数（８本）の有効ラインが定められており、該複数の有効ラインのうちの２本以上の有効ライン上において同時にリーチ状態が発生可能（図６（ｃ）、（ｄ）参照）に構成されているとともに、前記複数の有効ラインのうちのいずれかにおいて特定の表示態様（７７７）が表示結果として導出表示されたときに、前記可変入賞球装置を第１の状態に制御可能となるように定められている。そして、前記可変表示制御手段は、前記リーチ状態が発生するときに、そのリーチ状態となる有効ライン上の所定の可変表示部についての目印画像表示（図６参照）を行なうための目印表示データをセットする処理を行なう（Ｓ１７９、Ｓ１８３）。また、特定の識別情報が揃わないことが確定した有効ラインを示す目印表示枠が確定する順番の来たリーチ状態を示す目印表示枠と区別できる表示態様に変更される（Ｓｕｂ４）。前記複数の可変表示部は、それぞれに複数種類の識別情報（図８に示す各種図柄）を画像表示可能である。そして、複数の可変表示部により表示結果として導出表示された識別情報は、いずれも複数の前記有効ライン上に位置している（たとえば図柄表示部７９Ａは一番左列の有効ラインと一番上の行の有効ラインと左上から右下にかけた斜めの有効ラインとの合計３本の有効ライン上に位置している）。前記画像表示装置は、前記複数の可変表示部個々について表示結果として有効な識別情報（当り外れに関わる図柄）を１つ表示する（図６、図７参照）。
【０１６５】
なお、リーチ状態とは、前述したように、可変表示装置が可変開始された後表示結果を導出表示させる制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。
【０１６６】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明でなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内ですべての変更が含まれることが意図される。
【０１６７】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、複数本の有効ライン上においてリーチ状態が成立可能となるように表示制御され、表示結果が確定する順番の来たリーチ状態の有効ライン上に目印画像が表示され、遊技者は最初のリーチが外れても次のリーチの発生で敗者復活のチャンスを得た喜びを感じる事ができる。しかも、少なくともすべての可変表示部の表示結果が導出表示されるまでは表示した前記目印画像表示は消去されずに維持される。その結果、表示結果が確定する順番が来たリーチ状態に注目したいという遊技者のニーズに応えることができながらも、１回の可変表示制御において発生したすべてのリーチ状態が目印画像表示されてリーチ状態の発生箇所を派手にかつ強烈にアピールすることができるとともに、遊技者は多くのリーチ状態が成立していることを理解でき、特定遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０１６８】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、次回の前記可変表示制御の開始まで表示した前記目印画像表示を消去せずに維持するために、遊技者は１回の可変表示制御が終了するときに多くのリーチ状態が成立していることを理解でき、大当りに近いのではないかとの期待感を高めることができる。
【０１６９】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、前記目印画像表示が行なわれた有効ライン上の可変表示部に前記特定の表示態様以外の外れ表示態様が表示結果として導出表示されたとき、該外れ表示結果が確定した目印画像表示を表示結果が確定する前の目印画像表示と区別可能な表示態様に変更して表示されるため、遊技者は１回の可変表示制御が終了するときに多くのリーチ状態が成立していることを理解でき、大当りが近いのではないかとの期待感を高めることができるとともに、表示結果が確定する順番が来たリーチ状態を区別してその表示結果に注目することができる。
【０１７０】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１から請求項３のいずれかに記載の発明の効果に加えて、可変表示部がマトリックス状に配列されており、有効ラインが行方向有効ラインと列方向有効ラインとを含んでいるために、変化に富んだ有効ラインにより面白味のある可変表示を行なうことができる。
【０１７１】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１から請求項４のいずれかに記載の発明の効果に加えて、複数の可変表示部は、それぞれに複数種類の識別情報を画像表示可能であり、複数の可変表示部により表示結果として導出表示された識別情報は、いずれも複数の組合せ有効列上に位置するために、１つの可変表示部について複数の組合せ有効列上で前記特定の表示態様が表示結果として導出表示される可能性があり、変化に富んだ面白味のある可変表示を提供することができる。
【０１７２】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項１から請求項５のいずれかに記載の発明の効果に加えて、画像表示装置は、複数の可変表示部個々について表示結果として有効な識別情報を１つ表示するために、可変表示部と表示結果として導出表示される識別情報とが１対１対応となり、表示結果のわかりやすい可変表示となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図である。
【図２】図１に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。
【図３】可変表示装置を構成しているＬＣＤユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図４】ＬＣＤユニットの背面部を示す部分分解斜視図である。
【図５】ＬＣＤユニットを遊技盤に取付けた状態を示す遊技盤の要部の縦断面図である。
【図６】特別図柄表示部の表示の態様を示す正面図である。
【図７】特別図柄表示部の表示の態様を示す正面図である。
【図８】特別図柄表示部の各表示部で表示される各種図柄を示す模式図である。
【図９】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１０】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図である。
【図１１】ＬＣＤ駆動信号の一水平期間のタイミングチャートである。
【図１２】ＬＣＤの駆動信号の一垂直期間のタイミングチャートである。
【図１３】図９に示される制御回路の動作を説明するためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割り込み処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄コマンド制御処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１７】ＬＣＤ制御用マイコンで行われるコマンド入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム制御用マイクロコンピュータからＬＣＤ制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図である。
【図１９】特別図柄停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図２２】枠表示データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図２３】ゲーム制御用マイクロコンピュータからＬＣＤ制御マイコンへ送信されるコマンドに従って目印表示枠を行なう方法を示す模式図である。
【図２４】枠表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
１　遊技盤、３ａ　普通図柄表示部、３ｂ　特別図柄表示部、４　可変入賞球装置、７　特定入賞領域、８　特定入賞玉検出器、９　入賞個数検出器、１０ａ〜１０ｃ　始動入賞口、１１ａ〜１１ｃ　始動入賞玉検出器、２４　ＬＣＤユニット、２５　液晶表示板、６１　マイコンインターフェイス、７９Ａ〜７９Ｉ　図柄表示部、８０Ａ〜８０Ｉ　目印表示枠、８１　ゲーム制御用マイクロコンピュータ、９２　ＬＣＤ制御用マイコン、１０７　ゲーム制御用基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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