(57)【要約】【課題】遊技内容に関する様々な情報を視覚的に演出して遊技者に提示する等の遊技機を提供する。【解決手段】表示部３、４が前後方向に多重配置された表示装置１を遊技機に備え、回転等の動作をするオブジェクト映像を表示させながら、表示させる表示部を切り替えて変更する。これにより、奥行き感が強調された動作映像を表示することができ、臨場感がある三次元的な演出表示を行うことが可能になる。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段と、前記複数個の各表示部に映像情報を供給することで前記各表示部に映像を表示させる映像表示制御手段とを備える遊技機であって、
前記映像表示制御手段は、前記複数の表示部のうち何れかの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、引き続き前記動作映像を前記複数の表示部のうち他の表示部に表示させる表示変更制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記映像表示制御手段は、前記動作映像の大きさを変化させつつ前記表示変更制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記映像表示制御手段は、前記動作映像の大きさを変化させつつ表示させるための第１画像データと、前記第１画像データによって表示される前記動作映像に引き続き、大きさの変化する前記動作映像を表示させるための第２画像データとを記憶し、前記何れかの表示部に前記第１画像データに基づく前記動作映像を表示させた後、前記他の表示部に前記第２画像データに基づく前記動作映像を表示させる前記表示変更制御を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１画像データにより表示される前記動作映像の表示面積が所定の表示面積となるとき、前記第２画像データによる前記動作映像の表示を開始することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の表示面積は、前記第１画像データと前記第２画像データに基づき表示される一連の前記動作映像のうち、最も小さく表示される前記動作映像の表示面積であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる映像表示制御手段を動作させるための遊技機の表示制御用プログラムであって、
前記複数の表示部のうち何れかの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、引き続き前記動作映像を前記複数の表示部のうち他の表示部に表示させる表示変更制御を前記映像表示制御手段に実行させることを特徴とする遊技機の表示制御用プログラム。
【請求項７】
適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる映像表示制御手段を動作させるための遊技機の表示制御用プログラムが記憶された記憶媒体であって、
前記表示制御用プログラムは、前記複数の表示部のうち何れかの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、引き続き前記動作映像を前記複数の表示部のうち他の表示部に表示させる表示変更制御を前記映像表示制御手段に実行させることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像表示手段を備えた遊技機に関し、映像表示手段によって例えば演出内容等に関係する映像を多様な形態で表示する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、映像表示手段を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、絵柄が描かれている３個の回転リールと、３個の回転リールの前面に表示窓として設けられた透明又は不透明に切り替わる液晶シャッタとを備えた遊技機（スロットマシン）が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この特許文献１の遊技機（スロットマシン）は、遊技者からのゲーム開始の指示とゲーム終了の提示に従って一連のゲーム動作を行い、映像表示手段として設けられた表示窓（液晶シャッタ）をゲームの進行に応じて制御することで、演出効果等を考慮した表示を行っている。
【０００５】
そして、本遊技機は、ゲーム開始の指示がなされるのに従って３個の回転リールを回転させると共に、回転リール自体の一連の動きを透明な表示窓を通して視認可能に設定し、引き続きゲーム終了の提示がなされるのに従って回転リールを停止させ、回転リールに描かれている３個の絵柄が所定の組み合わせで揃って入賞となると、揃った絵柄に対向する表示窓の部分を部分的に透明、残余の絵柄に対しては不透明となるように表示窓を制御することで、入賞の組み合わせに関係する３個の絵柄のみを強調して表示するようにしている。
【０００６】
【特許文献１】
特開平４−２２０２７６号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機にあっては、表示窓としての液晶シャッタを映像表示手段として備えているが、回転リールの前方に設けられた表示窓としての液晶シャッタを部分的に透明又は不透明とすることで、透明な部分を介して強調すべき絵柄を視認可能としているだけであった。そのため、例えば入賞の機会を増大させる絵柄情報や、役抽選された絵柄の組み合わせ情報等のような遊技の進行状況に応じて時々刻々と変わる様々な情報を遊技者に対して表示するものではなかった。
【０００８】
本発明は、こうした従来の課題に鑑みてなされたものであり、例えば、遊技内容に関する様々な情報を視覚的に演出して遊技者に提示する等の遊技機、遊技機用の表示制御用プログラム、または該プログラムが記憶された記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段と、前記複数個の各表示部に映像情報を供給することで前記各表示部に映像を表示させる映像表示制御手段とを備える遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記複数の表示部のうち何れかの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、引き続き前記動作映像を前記複数の表示部のうち他の表示部に表示させる表示変更制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機によれば、例えば回転等の動作をさせたオブジェクト映像の動作映像を表示部に表示させるので、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。また、一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前後方向に多重に配置された他の表示部に、続きの動作映像を表示させる。動きを伴うオブジェクト映像の表示面が表示部間で前後方向に切り替わり変更されるので、奥行き感を持たせた動作映像を表示することができる。これらのことから、臨場感を有する三次元的な演出表示を可能にする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記動作映像の大きさを変化させつつ前記表示変更制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機によれば、一つの表示部に次第に大きさが変化するような動作映像を表示させた後、引き続き、多重に配置された他の表示部に動作映像を表示させる。これにより、動作映像が前後方向に実際に移動しているような奥行き感を強調した映像表示を行うことができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記映像表示制御手段は、前記動作映像の大きさを変化させつつ表示させるための第１画像データと、前記第１画像データによって表示される前記動作映像に引き続き、大きさの変化する前記動作映像を表示させるための第２画像データとを記憶し、前記何れかの表示部に前記第１画像データに基づく前記動作映像を表示させた後、前記他の表示部に前記第２画像データに基づく前記動作映像を表示させる前記表示変更制御を実行することを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機によれば、記憶された第１画像データに基づいて一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、第２画像データに基づく動作映像を他の表示部に表示させる。映像表示制御手段は、これらの画像データによる映像を順次表示させることで、表示部を変更しながら一連の動作映像を表示させる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記第１画像データにより表示される前記動作映像の表示面積が所定の表示面積となるとき、前記第２画像データによる前記動作映像の表示を開始することを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の遊技機によれば、第１画像データに基づいて、大きさが変化する動作映像の表示面積が所定の表示面積になるまでの動作映像を一つの表示部に表示させ、引き続き第２画像データに基づいて、所定の表示面積から大きさが変化する動作映像を他の表示部に表示させる。予め、一連の動作映像の表示に違和感を生じさせないで表示変更ができるタイミングにおける動作映像の表示面積を求めておき、その表示面積が表示された時点で表示部が変更される各画像データを記憶しておく。このように、最適時に表示部が変更される画像データに基づき一連の動作映像を表示させるので、表示部の切り替え変更に違和感を生じさせない動作映像の表示ができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記所定の表示面積は、前記第１画像データと前記第２画像データに基づき表示される一連の前記動作映像のうち、最も小さく表示される前記動作映像の表示面積であることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の遊技機によれば、各表示部に表示されるオブジェクト映像の一連の動作映像のうち、最も小さく表示されるまでの動作映像を第１画像データに基づいて一つの表示部に表示させ、続きの動作映像を第２画像データに基づき他の表示部に表示させる。これにより、オブジェクト映像の動作映像は、最も小さい表示面積のときに表示部が変更されるので、一連の動作映像の表示に違和感を生じさせずに表示部の変更が行われる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる映像表示制御手段を動作させるための遊技機の表示制御用プログラムであって、前記複数の表示部のうち何れかの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、引き続き前記動作映像を前記複数の表示部のうち他の表示部に表示させる表示変更制御を前記映像表示制御手段に実行させることを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の遊技機の表示制御用プログラムによれば、映像表示制御手段を制御し、一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前後方向に多重に配置された他の表示部に続きの動作映像を表示させる。これにより、奥行き感を持たせたオブジェクト映像の動作映像を表示することができる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、適宜の間隔で前後方向に多重配置された複数個の表示部を有する映像表示手段に映像情報に基づいて映像を表示させる映像表示制御手段を動作させるための遊技機の表示制御用プログラムが記憶された記憶媒体であって、前記表示制御用プログラムは、前記複数の表示部のうち何れかの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、引き続き前記動作映像を前記複数の表示部のうち他の表示部に表示させる表示変更制御を前記映像表示制御手段に実行させることを特徴とする記憶媒体。
【００２２】
請求項７に記載の記憶媒体によれば、記憶されている表示制御用プログラムを遊技機が読み取ると、表示制御用プログラムは映像表示制御手段を制御し、一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前後方向に多重に配置された他の表示部に続きの動作映像を表示させる。これにより、奥行き感を持たせたオブジェクト映像の動作映像を表示することができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機を図面を参照して説明する。
【００２４】
図１は、本遊技機の構成を表したブロック図である。同図において、本実施形態の遊技機１００は、映像表示手段としての表示装置１と、表示装置の動作を管理する共に、映像情報としての映像信号を表示装置１に供給して映像を表示させるマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）等を有した映像表示制御手段としての映像表示制御部３００と、遊技機１００全体の動作を集中管理するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）等を有した主制御部１０とを具備して構成されている。
【００２５】
ここで、遊技機１００が例えばコンピュータプログラムで作成されたゲームソフトを実行するゲーム機等の場合、遊技者等がゲームソフトの記録されているＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）やＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、メモリカード等のストレージ媒体を遊技機１００に備えられている再生装置（図示略）に装填すると、主制御部１０が、当該再生装置によってストレージ媒体から再生されるゲームソフトを実行し、更に、ゲーム内容に応じて遊技者等が操作したコントローラと呼ばれる操作部（図示略）からの指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【００２６】
また、遊技機１００が、インターネット等の電気通信回線と接続可能なＩＰプロトコル等に準拠した通信装置（図示略）を備えたゲーム機等の場合、プロバイダ等より電気通信回線を通じて配信されてくるゲームソフトを、主制御部１０が当該通信装置を介して取得して実行し、更に、ゲーム内容に応じて遊技者等が操作した操作部（図示略）からの指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【００２７】
また、遊技機１００が、いわゆる遊技場等に設置されるスロットマシンやパチンコ機等の場合、主制御部１０に備えられている読出し専用メモリ（ＲＯＭ）等に予め記録されているコンピュータプログラムを、主制御部１０に備えられているマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）等が実行し、更に、それらスロットマシンやパチンコ機等に設けられている操作部（図示略）を遊技者等が操作することで入力される指示や提示に従って、ゲームの進行を制御する。
【００２８】
このように、図１に示されている遊技機１００の構成は、特定の限られた遊技機ではなく、様々な遊技機全般の構成を表している。
【００２９】
そして、主制御部１０の制御下でゲームが実行されると、主制御部１０から映像表示制御部３００に、ゲームの進行状況に応じて遊技進行コマンドＣＮＴ０がリアルタイムに供給され、その遊技進行コマンドＣＮＴ０に対応して、映像を表示させるため、映像表示制御部３００のマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）は、ゲームの進行状況に応じた画像を記憶部に予め記憶されている画像データＤ０から読み出し、その読み出した画像データＤ０に基づいて映像が表示される。
【００３０】
つまり、主制御部１０がコンピュータプログラムを実行することでゲームが進行していき、その進行に伴ってゲーム内容が遷移するごとに、主制御部１０から映像表示制御部３００に遊技進行コマンドＣＮＴ０がリアルタイムに供給され、この遷移するゲーム内容に対応した映像を表示させるべく、映像表示制御部３００は、リアルタイムに供給された遊技進行コマンドＣＮＴ０に基づき、表示する映像を決定し、適宜表示していく。
【００３１】
ここで、遊技進行コマンドＣＮＴ０とは、主制御部１０による制御下で実行されるゲームにおける遊技状態や入賞などの遊技情報、さらに操作部を遊技者等が操作することで入力される指示や提示に関する操作情報等、全ての遊技に関する情報を含むものである。
【００３２】
また、画像データＤ０は、目的別に、演出効果等を目的としていない映像（以下「普通映像」という）を表示するための普通画像データＤｃと、演出効果等を目的とした映像（以下「演出映像」という）を表示するための演出画像データＤｓとに大別されている。
【００３３】
典型的な一具体例を例示すれば、例えば目標物を撃ち落とすことで勝利が得られるシューティングゲームのような場合には、遊技者等から未だゲームの開始がなされず、遊技機１００が待機中（スタンバイのとき）にゲームの概要等を紹介等するためのダイジェスト映像のような演出効果等の考慮されていない場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の普通画像データＤｃに相当する。
【００３４】
一方、遊技者等がゲームを開始した後、遊技機１００がゲームの進行に合わせて表示する演出効果を高めた映像、例えば目標物に命中したことを強調する映像や、高得点が得られたときの映像、特別なゲームに遷移したことを強調するための映像、特別なゲームの最中に目標の高得点が得られる状態に近づきつつあることを情報提示するための映像等、演出効果等の考慮された場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の演出画像データＤｓに相当する。
【００３５】
また、例えば遊技場等に設置されるスロットマシン等の場合、遊技者等が着いていない待機状態のスロットマシンが演出効果等の考慮されていない場合に表示されるダイジェスト映像を表示するための画像データが、上述の普通画像データＤｃに相当する。
【００３６】
一方、遊技者等がゲームを開始し、回転リールが回転している間に表示される演出効果等の考慮された映像や、入賞したことを強調して表示するための映像、配当が得られたときの表示映像、特別なゲームに遷移したことを強調するための映像、特別なゲームの最中に所定の目標が達成される状態に近づきつつあることを情報提示するための映像等、演出効果等が考慮された場合に表示される動画や静止画用の画像データが、上述の演出画像データＤｓに相当する。
【００３７】
更に、普通画像データＤｃと演出画像データＤｓは、何れも後述の第１、第２表示部３、４に映像を表示させるための画像データとして構成されている。
【００３８】
すなわち、普通画像データＤｃは、演出効果等の考慮されていない場合に表示される普通映像を表示させるために、第１表示部３に普通映像を表示させるための画像データＤｃ１と、第２表示部４に普通映像を表示させるための画像データＤｃ２とが所定のストリーム毎にパケット化されたパケット化構造を有している。
【００３９】
また、演出画像データＤｓも同様に、演出効果等が考慮された場合に表示される演出映像を表示させるために、第１表示部３に演出映像を表示させるための画像データＤｓ１と、第２表示部４に演出映像を表示させるための画像データＤｓ２とが所定のストリーム毎にパケット化されたパケット化構造を有している。
【００４０】
なお、上述の画像データＤ０に含まれている普通画像データＤｃと演出画像データＤｓは、あくまでも表示目的別に例示列挙したものであり、ゲームソフトの種類や、スロットマシンやパチンコ機の機種の違い等に応じて、決められることは言うまでもない。
【００４１】
すなわち、「普通画像データ」とは演出効果等の考慮されていない場合（普通映像）に表示される画像データ、「演出画像データ」とは演出効果等の考慮された場合（演出映像）に表示される画像データのことである。
【００４２】
また、画像データＤ０は、表示形態別に、背景となる映像（以下「背景映像」という）を表示するための画像データ、装飾された文字等（以下「文字映像」という）を表示するための画像データ、図形等の絵柄（以下「図形映像」という）を表示するための画像データ、人物または動物等をかたどった仮想的な人格（キャラクタ）の映像を表示するための画像データ、単なる物体や文字等の立体図形の映像を表示するための画像データ等、遊技の内容に関連する様々な映像を表示させるための画像データから構成されている。
【００４３】
ここで、上述の様々な表示形態で表示される映像のうち、本発明に係る表示変更制御の対象となる映像を特に「オブジェクト映像」とする。なお、例えばゲームのキャラクタまたは単なる物体等の立体図形や、文字や絵柄等をかたどった立体図形の動作を表示する映像（動作映像）を本制御の対象映像として例を後述するが、オブジェクト映像はこれらの映像に限定するものではない。
【００４４】
これらの画像データＤ０は、映像表示制御部３００の記憶部（ＲＯＭ等）に予め記憶されているものでもよいし、また、ゲームソフト等のコンピュータプログラムを実行するのに伴って遷移するゲーム内容等に応じて、映像表示制御部３００が、主制御部１０からリアルタイムに直接取得するものでもよい。
【００４５】
また、映像表示制御部３００の記憶部に記憶された画像データＤ０を普通画像データＤｃと演出画像データＤｓに大別することなく、共通して使用される画像データＤ０として記憶する構成としてもよい。
【００４６】
次に、本遊技機に備えられた表示装置１の構成を図２を参照して説明する。図２は、表示装置１の構成、及び動作原理を表した図である。なお、同図において図１と同一又は相当する部分を同一符号で示している。
【００４７】
図２（ａ）に示すように、表示装置１は、少なくとも２つの例えば透過型液晶表示ディバイス等から形成された第１表示部３と第２表示部４が互いに対向して設けられている。また、図１に示した映像表示制御部３００からの供給電力Ｐｗを受給することで、照明用の光を発する発光手段としての照明部２が、第１表示部３の後方（背面側）に設けられている。
【００４８】
そして、第２表示部４が遊技者等の側に面するいわゆる観察面側に位置するようにして、遊技機１００の筐体等に本表示装置１が設けられるようになっている。
【００４９】
なお、本実施形態では、第１表示部３と第２表示部４は、カラー表示が可能な透過型液晶表示ディバイスで形成されている。
【００５０】
ここで、第１表示部３は、水平走査方向ｘと垂直走査方向ｙとの画素数（例えば、１０２４×７６８ピクセルに設定されている）に対応する映像信号Ｓｉｊ（又はＳｍｎ）が、映像表示制御部３００から１フレーム周期（１／３０秒）又は１フィールド周期（１／６０秒）に同期して供給されると、液晶層の分子配向が各画素に対応した映像信号Ｓｉｊによって変化し、その分子配向に応じて各画素毎の透過率が変化することで映像信号Ｓｉｊに対応した映像を表示する。
【００５１】
第２表示部４は、同じく水平走査方向ｘと垂直走査方向ｙとの画素数（例えば、１０２４×７６８ピクセル）に対応する映像信号Ｓｍｎが、映像表示制御部３００から１フレーム周期又は１フィールド周期に同期して供給されると、第１表示部３と同様の分子配向を変化させる電気光学効果により、映像信号Ｓｍｎに対応した映像を表示する。
【００５２】
さらに、図２（ａ）に示すように、第１表示部３と第２表示部４は、平行に位置するように配置されている。また、図２（ａ）のＷは、前方に位置する表示部の観察面の中心が観察位置からの視線の延長線と直角に交わる基準観察位置を示すものである。
【００５３】
図２（ｂ）は、この表示装置１の動作原理を更に示したものである。
同図（ｂ）において、照明部２から第１表示部３に照明用の光ＩＭＧ０が照射されると、その照明光ＩＭＧ０が第１表示部３を透過する際、上述の第１表示部３に生じた映像によって変調され、その変調後の光学像パターンＩＭＧＲが第２表示部４に背面側より入射する。
【００５４】
そして、光学像パターンＩＭＧＲが第２表示部４を透過する際、上述の第２表示部３に生じている映像によって更に変調され、その変調後の光学像パターンＩＭＧＦが遊技者等の側へ射出される。
【００５５】
したがって、光学像パターンＩＭＧＦの射出される方向ｚに位置した遊技者等は、光学像パターンＩＭＧＦを見ると、第１表示部３の映像と第２表示部４の映像とが重なり合って生じる多重映像を見ることができる。
【００５６】
なお、以上の動作原理の説明では、第１表示部３と第２表示部４との両者に映像を表示させた場合について述べたが、第１表示部３と第２表示部４の何れか一方のみに映像を表示させ、所定レベルの映像信号Ｓｉｊ（又はＳｍｎ）が供給されることによって他方が透明な状態になると、一方のみの映像が光学像パターンＩＭＧＦとなって第２表示部４より遊技者等の側へ射出される。
【００５７】
また、映像信号Ｓｉｊ（又はＳｍｎ）のレベルを画素単位等で調整すると、各表示部３、４の透明度（光透過率）や、各表示部３、４に表示される映像のコントラストや明度その他の光学特性を調整することができ、その結果、様々な態様の映像を表示することが可能となっている。
【００５８】
また、後方に位置する第１表示部３に光透過率を下げた映像を表示させ、前方に位置する第２表示部４に、第１表示部３の光透過率よりも高い透過率の映像を表示させると、第１表示部３の映像が後方に位置し、第２表示部４の映像が前方に位置するような、遠近感を有する多重映像を表示させることができる。
【００５９】
また、詳細については割愛するが、第１表示部３と第２表示部４に、共に同じ絵柄等を有する映像を夫々表示させ、第１表示部３に表示される上述の絵柄等の光透過率と、第２表示部４に表示される絵柄等の光透過率とを夫々画素単位で適宜調整すると、その絵柄等を立体的に表示させることも可能となっている。
【００６０】
再び図１において、映像表示制御部３００は、主制御部１０から供給される遊技進行コマンドＣＮＴ０に従ってタイミング制御等を行い、記憶部（ＲＯＭ等）に予め記憶されている画像データＤ０を映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎに変換して、表示装置１に内蔵されている後述の第１、第２表示部３、４に供給し、ゲームの進行等に対応した映像を表示させる。
【００６１】
より具体的に述べると、映像表示制御部３００は、次に例示するような種々の制御を行う。
【００６２】
〔第１の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を読み出し、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して供給する。これにより、第１表示部３のみに普通映像を表示させ、透明な第２表示部４を介して第１表示部３の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【００６３】
〔第２の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を読み出し、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、第１表示部３には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して供給する。これにより、第２表示部４のみに普通映像を表示させ、透明な第１表示部３を背景として、第２表示部４の普通映像を遊技者等の側に表示させる。
【００６４】
〔第３の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、画像データＤｓ１、Ｄｓ２を読み出し、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給すると共に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。これにより、第１、２表示部３、４の両者に演出映像を表示させ、互いに重なり合ったいわゆる多重映像の演出映像を表示させる。
【００６５】
〔第４の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、第１、２表示部３、４に表示されている映像を切り替えることにより、普通映像を演出映像に切り替えて表示させることができる。
【００６６】
つまり、普通映像から演出映像に切り替える際、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給している状態から、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給するように、画像データＤｓ２（Ｄｓ１）の映像内容の切り替えを行う切替制御により、普通映像から演出映像に切り替わるように表示させる。
【００６７】
これにより、第１表示部３（第２表示部４）にのみ普通映像を表示させ、他方第２表示部４（第１表示部３）では透明な表示を行わせている普通映像を第１、２表示部３、４の両者に演出映像を表示させ、互いに重なり合ったいわゆる多重映像の演出映像に切り替えて表示させることができる。
【００６８】
このように、映像表示制御部３００が切替制御を行うことにより、第１、２表示部３、４によって表示されていた普通映像を演出映像に切り替えて表示させることを可能にする。
【００６９】
〔第５の制御例〕
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、第１、２表示部３、４に表示されている映像を切り替えることにより、演出映像を表示させることができる。
【００７０】
つまり、演出映像を表示させる際、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に夫々供給している状態から、第１表示部３で表示していた画像データＤｓ１と同じ内容の画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に、第２表示部４で表示していた画像データＤｓ２と同じ内容の画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊを第１表示部３に夫々供給するように、画像データＤｓ１（Ｄｓ２）の映像内容の切り替えを行う切替制御により、表示される互いの映像が切り替わるように表示させる。
【００７１】
また、遊技進行コマンドＣＮＴ０に対応して、上述の切替制御を繰り返す繰返制御などを行うことができる。
【００７２】
このように、映像表示制御部３００が切替制御や繰返制御を行うことにより、第１、２表示部３、４によって表示されていた演出映像を、より多様な演出映像として表示させることを可能にする。
【００７３】
〔第６の制御例〕
また、映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させると共に、文字映像や図形映像を表示させ、他方の第２表示部４は透明な表示を行わせることにより、背景映像に文字映像や図形映像が上描きされた普通映像の表示を行う。
【００７４】
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、背景映像を表示させるための画像データと文字映像または図形映像を表示させるための画像データをマージし新たな普通画像データＤｃ１を生成する。そして、普通画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して供給することで、第１表示部３に背景映像に文字映像や図形映像が上描きされた普通映像を表示させ、第２表示部４には透明な映像を表示させる。
【００７５】
こうして、背景映像に文字映像や図形映像が上描きされた普通映像により、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する。
【００７６】
〔第７の制御例〕
映像表示制御部３００は、第１表示部３に背景映像を表示させ、他方の第２表示部４に文字映像や図形映像を表示させて、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の多重表示を行う。
【００７７】
主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、背景映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することで、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の多重表示を行う。
【００７８】
こうして背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出表示により、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示する。
【００７９】
また、背景映像に関する画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで、背景映像に文字映像や図形映像を重畳させた演出映像の多重表示を行うようにしてもよい。
【００８０】
〔第８の制御例〕
映像表示制御部３００は、一方の表示部にキャラクタまたは物体のオブジェクト映像を動作表示させた後、このオブジェクト映像の表示を他方の表示部に変更し続きの動作映像を表示させる。
【００８１】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像を背景としキャラクタ等のオブジェクト映像を動作させる表示が決定されると、映像表示制御部３００は、背景映像にオブジェクト映像をマージした一フレーム映像を表示させるための画像データＤｃ１を生成し、映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給する。また、第２表示部４には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して供給することで透明な映像を表示させる。そして、映像表示制御部３００は、フレーム周期信号に同期して、背景映像にオブジェクト映像をマージした次のフレーム映像を表示させるための画像データＤｃ１を順次生成し、映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給する。こうして、前方に位置する第２表示部には透明な映像が表示され、後方に位置する第１表示部３には、背景映像を背景としたキャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【００８２】
続いて、映像表示制御部３００は、前記オブジェクト映像の動作表示が所定の表示変更条件に達したと判定すると、第２表示部４にオブジェクト映像の続きの動作を表示させる。すなわちオブジェクト映像の続きのフレーム映像を表示させるための画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給すると共に、第１表示部３に対しては、背景映像のみを表示させるための画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給する。そして、映像表示制御部３００は、フレーム周期信号に同期して、オブジェクト映像の次のフレーム映像を表示させるための映像信号Ｓｍｎを順次第２表示部４に供給し、第１表示部３には、引き続き背景映像を表示させる映像信号Ｓｉｊを供給する。こうして、後方に位置する第１表示部３には背景映像のみが表示され、前方の第２表示部４には、キャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【００８３】
このような表示部を切り替えて変更する制御（表示変更制御）により、第１表示部３で背景映像を背景としてオブジェクト映像の動作を表示させた状態から、オブジェクト映像の表示を前方に位置する第２表示部４に変更して、背景映像に重畳させて多重に表示させる演出表示を可能にする。
【００８４】
なお、映像表示手段３００が、上述のオブジェクト映像の表示を変更する条件としては、例えばオブジェクト映像を第１表示部３に動作表示させるための画像データをすべて表示したとき、すなわち第１表示部３にオブジェクト映像の最終フレームが表示されたことを検出した場合である。
【００８５】
すなわち、オブジェクト映像の動作に違和感を生じさせることがなく、第１表示部３から第２表示部４への表示の変更を行わせるために、各々の表示部で表示させるべきオブジェクト映像の動作映像を予め実験的に求めておく。そして、各動作映像を表示させるための画像データを映像表示手段３００の記憶部に記憶させる。
【００８６】
例えば、物体あるいはキャラクタ等によるオブジェクト映像の一連の動作を表示する過程のなかで、オブジェクト映像の動作表示に違和感を生ぜず、また、表示部の変更が遊技者等に気付かれにくいタイミングを予め実験で求めておき、そのタイミングで表示部の変更がされるように、各々の表示部に表示させる画像データを記憶しておく。なお、オブジェクト映像が次第に大きさを変えて動作表示されるような場合には、一連の動作表示のなかで、オブジェクト映像の表示面積が最も小さくなるときに表示部を変更することが望ましい。
【００８７】
このように、オブジェクト映像が所定の表示面積に達する時点で終了する動作を、一方の表示部に表示させるための画像データと、その時点から開始する続きの動作映像を、他方の表示部に表示させるためのオブジェクト映像の画像データとを映像表示手段３００は別々に記憶している。そして、主制御部１０からの指示に従い、オブジェクト映像の動作表示を一方の表示部にさせた後、他方の表示部にオブジェクト映像の動作表示を変更する。
【００８８】
また、上述の制御例とは逆に、後方に位置する第１表示部３に背景映像のみを表示させ、前方に位置する第２表示部でオブジェクト映像の動作表示をさせた状態から、オブジェクト映像の表示を後方に位置する第１表示部３に変更して、背景映像を背景としてオブジェクト映像の動作を表示させる演出表示を行うようにしてもよい。
【００８９】
〔第９の制御例〕
映像表示制御部３００は、一方の表示部にキャラクタまたは物体のオブジェクト映像を動作表示させ、主制御部１０から表示変更のコマンドを受けると、他方の表示部にオブジェクト映像の表示を変更し続きの動作映像を表示させる。
【００９０】
例えば、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像を背景としキャラクタ等のオブジェクト映像を動作させる表示が決定されると、映像表示制御部３００は、主制御部１０から背景映像とオブジェクト映像の画像データを受け取り、これらをマージした一フレーム映像を表示させるための画像データＤｃ１を生成し、映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給する。また、第２表示部４には透明な表示を行わせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して供給することで透明な映像を表示させる。そして、映像表示制御部３００は、フレーム周期信号に同期して、背景映像にオブジェクト映像をマージした次のフレーム映像を表示させるための画像データＤｃ１を順次生成し、映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給する。こうして、前方に位置する第２表示部には透明な映像が表示され、後方に位置する第１表示部３には、背景映像を背景としたキャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【００９１】
次に、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、オブジェクト映像の表示部を変更する制御が決定されると、映像表示制御部３００は、主制御部１０からオブジェクト映像の画像データを受け取り、続きのフレーム映像を表示させるための画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給すると共に、第１表示部３に対しては、背景映像のみを表示させるための画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給する。そして、映像表示制御部３００は、フレーム周期信号に同期して、オブジェクト映像の次のフレーム映像を表示させるための映像信号Ｓｍｎを順次第２表示部４に供給し、第１表示部３には、引き続き背景映像を表示させる映像信号Ｓｉｊを供給する。こうして、後方に位置する第１表示部３には背景映像のみが表示され、前方の第２表示部４には、キャラクタ等のオブジェクト映像の動作が表示される。
【００９２】
このような制御により、第１表示部３で背景映像を背景としてオブジェクト映像の動作を表示させた状態から、オブジェクト映像の表示を前方に位置する第２表示部４に変更して、背景映像に重畳させて多重に表示させる演出表示を可能にする。
【００９３】
以上、第１〜第９の制御例で述べたように、映像表示制御部３００は、遊技進行コマンドＣＮＴ０の指示に従って、表示部３、４への映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎの供給、すなわち、表示される画像データの供給を制御することで、視覚的な演出効果を高めた映像表示をさせるようになっている。
【００９４】
次に、かかる構成を有する遊技機１００の表示例を図３乃至図８を参照して説明する。
なお、図３では、映像表示制御部３００の制御下で行われる３態様の表示例を、（ａ）と（ｂ）、（ｃ）と（ｄ）、（ｅ）と（ｆ）によって表されている。
【００９５】
〔第１の表示例〕
図３（ａ）、（ｂ）は、普通画像データＤｃに基づいて表示装置１に普通映像を表示させた場合を例示している。
【００９６】
同図（ａ）において、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を有した普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明の状態にさせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換し供給する。これにより、第１表示部３に映し出された普通映像が観察面側に表示される。
【００９７】
また、引き続き主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を有した普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、同図（ｂ）に示すように、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給し、第２表示部４には透明の状態にさせるための画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換し供給する。これにより、引き続き普通映像が観察面側に表示される。
【００９８】
〔第２の表示例〕
図３（ｃ）、（ｄ）は、普通画像データＤｃに基づいて表示装置１に普通映像を表示させた後、演出画像データＤｓに基づいて演出表示を行わせた場合を示している。
【００９９】
同図（ｃ）において、主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、画像データＤｃ１、Ｄｃ２を有した普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｃ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給し、第１表示部３には透明の状態にさせるための画像データＤｃ１を映像信号Ｓｉｊに変換し供給する。これにより、第２表示部４に映し出された普通映像が観察面側に表示される。
【０１００】
次に同図（ｄ）において、遊技者等がゲームを開始し、ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、演出効果の講じられた画像データＤｓ１、Ｄｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。これにより、第１、第２表示部３、４の映像が重なり合った多重映像の演出映像が生じることとなり、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた多様な演出映像を提供することができる。
【０１０１】
〔第３の表示例〕
次に、図３（ｅ）、（ｆ）は、演出内容に関する映像を第１表示部３と第２表示部４に夫々表示させることで、視覚効果や演出効果を高めた表示を行う場合を示している。つまり、第３の表示例は、表示部３、４の両方で演出画像データＤｓに基づく映像を表示させるものである。
【０１０２】
普通画像データＤｃに基づいて進行中のゲーム内容に対応した映像を表示させている途中で、遊技者等が「配当」や「入賞」等を獲得し、それに伴って遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、２つの映像に対応した演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、演出画像データＤｓに含まれている一方の演出画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給すると共に、他方の演出画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１０３】
これにより、同図（ｅ）に示すように、表示部３、４に演出内容に関する映像が表示されることとなり、観察面には、２つの映像が重なり合った多重映像が生じる。したがって、普通画像データＤｃに基づいた映像から、同図（ｅ）に示した演出内容に関する特別な映像に表示を切り替えることで、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた映像を提供することができる。また、複数の表示手段３、４によって演出に関する映像を表示するので、多様な演出映像を表示することができる。
【０１０４】
更に、同図（ｅ）に示す表示状態に引き続いて、表示部３、４への映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを切り替えて供給し、同図（ｆ）に示すように、２つの映像内容を入れ替えて表示させる。
【０１０５】
このように、映像内容の切替制御を行うと、同図（ｅ）の場合には、後方に位置する第１表示部３の映像（例えば飛行機の映像）が、観察面においても後方に位置するように表示され、同図（ｆ）の場合には、前方に位置する第２表示部４の映像（例えば飛行機の映像）が、観察面においても前方に位置するように表示される。したがって、表示部３、４の各映像が上述の切替制御によって、前後に移動したように見えるようになり、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像の提供等を行うことができる。
【０１０６】
更に又、同図（ｆ）に示す表示状態と同図（ｅ）に示す表示状態との切り替えを交互に繰り返す繰返制御を行うことにより、表示部３、４の各映像を交互に前後移動させる。かかる繰返制御を行うと、更に多様な表示を行うことができ、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像の提供等を行うことができる。
【０１０７】
〔第４の表示例〕
図４（ａ）〜（ｃ）は、背景映像に対して文字映像や図形映像を多重表示させた演出表示のより具体的な例を示している。
【０１０８】
ゲームの進行に応じて主制御部１０から映像表示制御部３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１と文字映像や図形映像に関する画像データＤｓ２を有する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、映像表示制御部３００は、画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に、画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給する。
【０１０９】
このような制御によると、第１表示部３は、例えば同図（ａ）に示すような背景映像を表示し、第２表示部４は、例えば同図（ｂ）に示すような文字映像や図形映像を表示する。これにより、観察面側では、同図（ｃ）に示すような第１、第２表示部３、４の映像が重畳した多重映像が表示される。
【０１１０】
このように文字映像や図形映像を含んだ多重映像を表示させると、文字や図形を媒介としてゲーム内容に関する情報を遊技者等に提示することができ、例えば現在進行中のゲーム内容やゲーム進捗状況、遊技者等が今までに獲得した結果等の情報を遊技者等に対して直接的に示唆又は告知することができ、多様な演出映像を表示することができる。
【０１１１】
〔第５の表示例〕
次に、一方の表示部に物体等のオブジェクト映像を動作表示させた後、他方の表示部にオブジェクト映像の続きの動作表示をする一例を示す。
【０１１２】
図５（ａ）〜（ｆ）は、オブジェクト映像が右に回転しながら次第に大きくなる動作を、後方に位置する第１表示部３に表示させながら、ある時点で、前方に位置する第２表示部にこのオブジェクト映像の動作表示を変更する表示変更制御を行った表示例を示している。
【０１１３】
まず、主制御部１０から映像表示制御部３００に、「ＴＥＳＴ」の文字が並べられたチェック模様の背景映像、及びオブジェクト映像として「ＴＥＳＴ」の文字が表記されたパネル板を表示させるための遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給されると、映像表示制御部３００は、背景映像とパネル板の回転動作を第１表示部３に表示させる。これにより、観察面側では、図５（ａ）〜（ｃ）に示すようなオブジェクト映像が動作する映像が順次表示される。
【０１１４】
次に、第１表示部３に表示させたパネル板の動作表示が所定の表示まで達すると、映像表示制御部３００は、第１表示部３には引き続き背景映像を表示させ、他方の第２表示部４にパネル板の動作表示を変更する。これにより、観察面側では、図５（ｄ）〜（ｆ）に示すような背景映像に回転しながら次第に大きくなるパネル板が重畳した映像が順次表示される。
ちなみに、図６は、図５（ｅ）に示した時点における各表示映像を示し、同図（ａ）は、第１表示部３に表示された背景映像、同図（ｂ）は、第２表示部４に表示されたオブジェクト映像としてのパネル板、同図（ｃ）は、観察面側で表示されたこれらの映像の多重映像を示している。
【０１１５】
このように、後方に位置する表示部３に背景映像と共に、オブジェクト映像が回転しながら大きくなるような所定の動作表示が行われ、ある時点で、前方に位置する表示部４にオブジェクト映像の表示が変更され、背景映像に重畳してオブジェクト映像がさらに大きくなりながら回転動作するような動作が表示される。
【０１１６】
このような表示例によれば、回転等の動作をする物体等のオブジェクト映像を背景映像に対し多重に表示することで、オブジェクト映像の立体形状を遊技者等に認識させることができる。そして、オブジェクト映像の動作を表示しながら、前後方向に多重に配置された表示部３、４間でオブジェクト映像の表示面を変更して表示させるので、オブジェクト映像が前後方向すなわち手前から奥へ（または奥から手前へ）移動するような奥行き感のある映像表示を行うことができる。
【０１１７】
また、上述の表示例では、オブジェクト映像の一連の動作のうち、最も表示面積が小さくなったときに表示面の変更を行っている。例えば、図７は、図５に示した表示例のオブジェクト映像（パネル板）が動作表示される映像から一部を抜粋し、時系列的に並べて表示した図である。同図（ａ）は、第１表示部３に背景画像と共に表示される映像であり、同図（ｂ）は、第２表示部４に表示される映像である。同図に示すように、オブジェクト映像の一連の動作映像のなかで、最も表示面積が小さい、例えば同図に示す〔７〕の映像が表示されたときに表示部の変更を行うことで、オブジェクト画像の動作表示に違和感を生じさせずに済む。
【０１１８】
なお、表示部間でオブジェクト映像の表示面を変更するタイミングは、表示面積が最小時であるとは限らない。遊技機に表示される映像、表示形態は様々であり、遊技者に違和感を与えないような変更タイミングを予め実験的に求め、各々の表示部に表示させるための画像データを映像表示制御部３００に記憶させる、または供給するものでもよい。
【０１１９】
〔第６の表示例〕
次に、一方の表示部に動くキャラクタを含む背景映像とオブジェクト映像を動作表示させながら、他方の表示部にオブジェクト映像の表示を変更して演出表示する一例を示す。
【０１２０】
図８（ａ）〜（ｃ）は、背景映像としての背景及び「ゾウ」、並びにオブジェクト映像としての「ダチョウ」が演出表示された例である。
【０１２１】
同図（ａ）は、後方に位置する第１表示部に背景映像、及び「ダチョウ」が「ゾウ」に追いかけられている動作が表示されている。「ダチョウ」の映像は、次第に大きくなり、その表示面積が所定の大きさになったとき、同図（ｂ）に示すように、「ダチョウ」の映像を前方に位置する第２表示部４に変更して表示させる。これにより、「ダチョウ」は背景及び「ゾウ」に対して手前に重畳されて表示される。
【０１２２】
更に、同図（ｃ）に示すように、「ゾウ」が「ダチョウ」を突き飛ばす動作を表示させると前方の表示部４に表示されている「ダチョウ」は、更に手前に迫ってくるように表示される。
【０１２３】
このようなキャラクタ等のオブジェクト映像が大きさを変えながら前後方向に移動するような動作表示において、適宜の時点でその表示面を変更することにより、奥行き感が強調された動作映像の表示をすることができる。
【０１２４】
なお、以上６つの表示例を説明したが、第１乃至第９の制御例を更に組み合わせた制御を行うことで、視覚効果や演出効果等を高めた演出映像を表示することが可能である。
【０１２５】
このように、本実施形態の遊技機１００によれば、いわゆる多重配置された複数個の表示部３、４に、演出内容に関する映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを供給して表示させるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果等を高めた映像を提供することができる。
【０１２６】
特に、回転等の動作をする物体またはキャラクタ等のオブジェクト映像の動作映像を表示することで、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。そして、オブジェクト映像が前後方向に移動するような動作映像に合わせて、多重配置された表示部３、４間でオブジェクト映像の表示面を変更して表示させるので、オブジェクト映像が前後方向に実際に移動するような奥行き感が強調された動作表示をすることができる。このような映像表示を行うことで、臨場感がある三次元的な演出表示が可能になる。
【０１２７】
なお、表示装置１に備えられている表示部３、４を共に透過型液晶表示デバイスで形成する場合について説明したが、他の表示ディバイスで形成してもよい。一具体例を列記すると、後方に位置する第１表示部３を例えば有機ＥＬディバイスやＣＲＴディスプレイ等の自発光型表示ディバイスで形成し、前方の第２表示部４を透過型液晶表示ディバイスで形成する。かかる構成によると、自発光型表示ディバイスで形成された第１表示部３の映像が、第２透過型液晶表示ディバイスで形成された第２表示部４を透過し、第２表示部４から、第１、第２表示部３、４の映像が重畳し合った多重映像が出力される。また、かかる構成によると、図１及び図２に示した照明部２を省略することが可能である。
【０１２８】
また、後方に位置する第１表示部３は、表示装置１の外部より入射する光を反射することで映像を表示する反射型液晶表示ディバイスで形成し、前方の第２表示部４を透過型液晶表示ディバイスで形成するようにしてもよい。かかる構成によると、反射光によって第１表示部３より生じる映像が、第２透過型液晶表示ディバイスで形成された第２表示部４を透過し、第２表示部４から、第１、第２表示部３、４の映像が重畳し合った多重映像が出力される。また、かかる構成によると、図１及び図２に示した照明部２を第１表示部３と第２表示部４の中間位置に設けることとなる。
【０１２９】
【実施例】
次に、より具体的な実施例を図８乃至図２２を参照して説明する。なお、遊技機の実施例として、遊技場等に設置されるスロットマシンについて説明する。
【０１３０】
図９は、本スロットマシンの外部構造を表した正面図、図１０は、本スロットマシンの内部構造を表した図、図１１は、本スロットマシンに備えられている表示ユニットの外部構造を表した図、図１２は、表示ユニットの分解斜視図、図１３は、本スロットマシンに備えられた電気回路の構成を表したブロック図、図１４乃至図１６は、本スロットマシンの動作を説明するためのフローチャート、図１７乃至図２２は、表示装置を備えた表示ユニットにて表示される映像を例示的に表した図である。
【０１３１】
また、図９乃至図１３において、図１及び図２と同一又は相当する部分を同一符号で示している。
【０１３２】
図９において、本スロットマシン１００は、遊技者等に面するフロントドアＦＤと、フロントドアＦＤが開閉可能に取り付けられた後述の箱形形状の筐体ＫＴを備えて構成されている。
【０１３３】
フロントドアＦＤには、硬質プラスチック等で成形されたいわゆる化粧板に相当する上部パネル部ＵＰと中部パネル部ＭＰと下部パネル部ＬＰが設けられ、これらのパネル部ＵＰ、ＭＰ、ＬＰによってフロントドアＦＤの前面が密閉されているため、筐体ＫＴ内を不正に操作されることを防止している。
【０１３４】
上部パネル部ＵＰには、蛍光灯や高輝度発光ダイオード等で形成された上部ランプＵ１と、後述のスピーカＳＲ、ＳＬの鳴動音を出力させるスリット溝等が形成された放音部Ｕ２、Ｕ３と、副表示部Ｕ４が設けられている。
【０１３５】
ここで、副表示部Ｕ４は、上部パネル部ＵＰに一体に取り付けられた透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓Ｗ１と、表示窓Ｗ１の裏面側に取り付けられた表示ユニット２００とによって構成され、表示ユニット２００に内蔵されている表示装置１に表示される映像を表示窓Ｗ１を通して視認することが可能となっている。
【０１３６】
中部パネル部ＭＰには、筐体ＫＴ内に取り付けられている３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を視認可能とする主表示部としての表示窓Ｗ２が設けられている。すなわち、中部パネル部ＭＰの略中央部分に、透明な硬質プラスチック板等で形成された略長方形の表示窓Ｗ２が一体に取り付けられており、遊技者等は表示窓Ｗ２を介して、筐体ＫＴ内に取り付けられている３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を視認することができ、更に、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を視認することができるようになっている。
【０１３７】
また、中部パネル部ＭＰのパネル面には、スロットマシンの使用方法やゲーム内容の説明、入賞時に払出される遊技用メダル（以下、単に「メダル」という）の枚数等の説明が、視覚効果を高めた絵柄や文字、模様等によって描かれている。
【０１３８】
また、中部パネル部ＭＰの側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成されたサイドランプＭ１、Ｍ２が設けられ、ゲームの進行状況等に応じてこれらのサイドランプＭ１、Ｍ２が点滅等することで、演出効果を高めるようになっている。
【０１３９】
なお、図示していないが、表示窓Ｗ２の右側等に隣接して、多数の微細な高輝度発光ダイオードが二次元配列された構造を有するドットマトリックス型の表示装置を設け、後述の主制御部１０による制御下で各発光ダイオードを点滅させることにより、上述の副表示部Ｕ４に表示される映像と併用して、多様なドットマトリクス画像を表示するようにしてもよい。
【０１４０】
中部パネル部ＭＰの下側には、遊技者等が本スロットマシン１に対して指示又は提示するための操作部ＭＳが設けられている。
【０１４１】
すなわち、操作部ＭＳには、メダルを投入するためのメダル投入部Ｍ３と、１ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンと呼ばれる３個の押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６と、ゲーム開始を指示するためのスタートレバーＭ７と、ゲーム終了の提示をするための３個のストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０とが設けられている。
【０１４２】
より具体的に述べると、メダル投入部Ｍ３は、遊技者等がゲームを行うためのメダルを投入するために設けられている。押し釦スイッチＭ４は、１ゲーム当たり３枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチＭ５は、１ゲーム当たり２枚のメダルを提示するために設けられている。押し釦スイッチＭ６は、１ゲーム当たり１枚のメダルを提示するために設けられている。
【０１４３】
スタートレバーＭ７は、球形の操作ノブを備えた揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の傾きに戻ってオフ状態となるユニットで形成されている。
【０１４４】
そして、遊技者等が押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６の何れかを操作して１ゲーム当たりのメダル数を提示した後、スタートレバーＭ７をオン操作すると、ゲーム開始となり、後述の主制御ユニット１０の制御下で３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が同時に回転を開始する。
【０１４５】
ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０は、何れも押し釦スイッチで形成されており、回転中の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を夫々独立に停止させるために設けられている。
【０１４６】
すなわち、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０がオン操作されるのに応じて各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を停止させる制御を、後述の主制御ユニット１０が行い、ストップスイッチＭ８がオン操作されると回転リールＲ１を停止させ、ストップスイッチＭ９がオン操作されると回転リールＲ２を停止させ、ストップスイッチＭ１０がオン操作されると回転リールＲ３を停止させる。
【０１４７】
そして、３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄が所定の組み合わせで揃うと入賞となり、入賞の種類に応じた枚数のメダルが遊技者等に対して払出される。
【０１４８】
また、操作部ＭＳには、フロントドアＦＤを施錠するための施錠部ＫＹが設けられており、本スロットマシン１００の管理者等が施錠部ＫＹに所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体ＫＴに取り付けられているフロントドアＦＤを前方へ開くことができ、また、フロントドアＦＤを閉じると、施錠部ＫＹが自動的にフロントドアＦＤと筐体ＫＴとを施錠するようになっている。
【０１４９】
下部パネル部ＬＰには、本スロットマシン１００のゲーム内容を紹介等するための表示領域Ｌ１と、表示領域Ｌ１の下側に設けられた受皿Ｌ２と、当該受皿Ｌ２にメダル等を排出するための排出口Ｌ３と、後述のスピーカＳＷの鳴動音を出力させる放音部Ｌ４が設けられている。
【０１５０】
ここで、表示領域Ｌ１のパネル面には、例えば本スロットマシン１００に付けられている名称やゲーム内容の一場面を表した情景や絵柄等の画像が描かれた半透明の表示パネルが設けられている。そして、当該表示パネルの裏面側に設けられている蛍光灯や高輝度発光ダイオード等の照明装置によって当該表示パネルを裏面照明することにより、視覚効果や演出効果を高めた表示を行うようになっている。
【０１５１】
次に、図１０を参照して、フロントドアＦＤの裏面構造と、筐体ＫＴの内部構造を説明する。なお、図１０は、上述の施錠部ＫＹを開錠してフロントドアＦＤを筐体ＫＴから開いた状態を表している。
【０１５２】
同図において、フロントドアＦＤの裏面の上部には、上部ランプＵ１が取り付けられ、上部ランプＵ１の下側に、スピーカＳＲ、ＳＬが放音部Ｕ２、Ｕ３に対応させて設けられている。
【０１５３】
スピーカＳＲ、ＳＬの間に、表示ユニット２００が表示窓Ｗ１に対向するようにして設けられている。すなわち、表示ユニット２００の表示面側が表示窓Ｗ１に対向して設けられることにより、当該表示面に表示される映像を表示窓Ｗ１を介して視認可能とする副表示部Ｕ４が構成されている。
【０１５４】
なお、詳細については後述するが、表示ユニット２００には、映像を表示する表示装置１の他、図１に示した映像表示制御部３００に相当する映像表示制御ユニット３００が予め内蔵されている。
【０１５５】
表示ユニット２００の更に下側に、表示窓Ｗ２が中部パネル部ＭＰに一体化されて設けられている。フロントドアＦＤが閉じられると、表示窓Ｗ２と筐体ＫＴ内に設けられている後述のリールユニットＲＵとが対向し、リールユニットＲＵに設けられている３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を表示窓Ｗ２を介して視認することが可能となっている。
【０１５６】
また、表示窓Ｗ２の上端に蛍光灯等の照明装置ＬＭＰが取り付けられており、照明装置ＬＭＰからの照明光によって、３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄をより鮮明に視認できるようになっている。
【０１５７】
表示窓Ｗ２の下側には、押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６を有するスイッチユニットＭＵ１と、スタートレバーＭ７を有するスタートレバーユニットＭＵ２と、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０を有するストップスイッチユニットＭＵ３が設けられている。
【０１５８】
すなわち、各スイッチ類Ｍ４〜Ｍ１０は、夫々の機能毎に取り替え可能なユニット装置として構成されており、操作部ＭＳの所定箇所に穿設された貫通穴に各スイッチ類Ｍ４〜Ｍ１０を嵌挿させて、上述の各スイッチユニットＭＵ１とスタートレバーユニットＭＵ２とストップスイッチユニットＭＵ３がフロントドアＦＤの裏面側に固定されている。
【０１５９】
更に、メダル投入部Ｍ３に対応する位置に、投入物を正規のメダルか異物かによって振り分けるメダル管理ユニットＭＵ４が設けられている。すなわち、メダル管理ユニットＭＵ４には、メダル投入部Ｍ３より投入された個々のメダルを検知する光センサと、光センサから出力される検出信号に基づいて正規のメダルと異物とを振り分けるアクチュエータを備えて構成されている。
【０１６０】
上述の光センサは、メダル投入部Ｍ３から投入されたメダルが通過する際、そのメダルの外形等の特徴を光学検出し、その検出信号を後述の主制御ユニット１０に逐一供給することで、正規のメダルが投入されたか異物が投入されたかの判断を行わせる。
【０１６１】
そして、主制御ユニット１０が、判断結果に基づいて上述のアクチュエータを駆動することにより、正規のメダルと異物との搬送方向を偏倚させ、正規のメダルを第１の案内部材Ｇ１を通じて後述のホッパ装置ＨＰへ送出させ、異物を第２の案内部材Ｇ２を通じて強制的に受皿Ｌ２側へ排出させる。
【０１６２】
ここで、第１、第２の案内部材Ｇ１、Ｇ２は、金属加工やプラスチック成形された導管等で形成されている。そして、第２の案内部材Ｇ２は、メダル管理ユニットＭＵ４の上述のアクチュエータと排出口Ｌ３との間に設けられることで、投入された異物を排出口Ｌ３を介して受皿Ｌ２へ排出する。また、第１の案内部材Ｇ１は、フロントドアＦＤが閉じられるとメダル管理ユニットＭＵ４の上述のアクチュエータとホッパ装置ＨＰとの間に介在するように位置決めされて、上述のアクチュエータの下側に取り付けられている。
【０１６３】
メダル管理ユニットＭＵ４に隣接して、上述の施錠部ＫＹが設けられている。そして、フロントドアＦＤが閉じられると、施錠部ＫＹが筐体ＫＴの側端に設けられている係合部材ＫＹＣと係合することで、フロントドアＦＤを施錠し、また、上述の所定の鍵で施錠部ＫＹが開錠操作されると、施錠部ＫＹと係合部材ＫＹＣとの係合を解除し、フロントドアＦＤを開けることができるようになっている。
【０１６４】
更に、下部パネル部ＬＰに形成されている放音部Ｌ４の裏面側に、例えば重低音を出力するスピーカＳＷが設けられている。
【０１６５】
次に、筐体ＫＴ内の構成を説明する。図１０において、筐体ＫＴ内の上部に、本スロットマシン１００全体の動作を集中管理する主制御ユニット１０が設けられ、主制御ユニット１０の下側であって筐体ＫＴのほぼ中央に、ステッピングモータ（図示略）で駆動される円筒状の３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を備えたリールユニットＲＵが設けられている。
【０１６６】
そして、フロントドアＦＤが閉じられると、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が表示窓Ｗ２に対向し、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の前面を表示窓Ｗ２を介して視認することが可能となっている。
【０１６７】
なお、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の夫々の周面には、複数の絵柄が所定間隔をおいて描かれており、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３にそれぞれ描かれている３個分ずつ隣接している絵柄、すなわち合計９個の絵柄を表示窓Ｗ２を介して視認できるようになっている。
【０１６８】
リールユニットＲＵの下側には、上述のホッパ装置ＨＰが設けられている。
【０１６９】
ここで、ホッパ装置ＨＰは、メダル管理ユニットＭＵ４から第１の案内部材Ｇ１を介して送られてくる正規のメダルと、図示しないメダル供給システムから追加供給される正規のメダルとを受容する箱形形状のメダル貯留部ＨＰ１と、メダル貯留部ＨＰ１内に収納された複数のメダルを攪拌しつつ一枚ずつに整列させる整列機構ＨＰ２を備えて構成されている。
【０１７０】
更に整列機構ＨＰ２には、整列させたメダルを一枚ずつ計数する光学式の計数センサが設けられ、入賞時又は払出しに際して払出すべきメダルを計数センサで計数しつつ、フロントドアＦＤの裏面に更に設けられている第３の案内部材Ｇ３を通じて、排出口Ｌ３側へ搬出するようになっている。
【０１７１】
更に、メダル貯留部ＨＰ１に近接して補助貯留部ＨＰ３が設けられており、メダル貯留部ＨＰ１でオーバーフローとなったメダルを補助貯留部ＨＰ３に蓄えておくようになっている。
また、本スロットマシン１００全体の動作電力を賄う電源装置ＰＷＵが設けられている。
【０１７２】
次に、図１１及び図１２を参照して、副表示部Ｕ４に設けられている表示ユニット２００の構成を説明する。なお、図１１（ａ）は、表示ユニット２００を表示面側から見た場合の正面図、図１１（ｂ）は、表示ユニット２００を上方より見た場合の上面図である。図１２は、表示ユニット２００の分解斜視図である。
【０１７３】
図１１（ａ）（ｂ）において、表示ユニット２００は、透明なガラス板やプラスチック板等で形成された略長方形の表示面１ａが一体に設けられた矩形状のフロントパネル１ｂと、フロントパネル１ｂの裏面に固定する箱形形状の筐体１ｃとを備え、筐体１ｃの四隅の角部に、フロントドアＦＤにネジ止め固定するための貫通穴１ｄが形成されている。
【０１７４】
更に図１２において、フロントパネル１ｂの後方に、透過型カラー液晶ディバイスで形成された第２表示部４と、透過型カラー液晶ディバイスで形成された第１表示部３が夫々適宜の間隔を置いて平行に配置され、第１表示部３の裏面に所謂バックライトと呼ばれる発光手段としての照明部２が固定されている。
【０１７５】
そして、第１表示部３の後方に設けられプラスチック成形された矩形状の支持体１ｆが、フロントパネル１ｂの裏面にネジ止め等によって固定されることにより、支持体１ｆにて支持された照明部２と第１表示部３及び第２表示部４とを有する表示装置１が構成されている。
【０１７６】
更に、支持体１ｆの裏面に所定の電気回路が搭載された電気回路基板が取り付けられ、当該電気回路基板が上述の映像表示制御ユニット３００を形成している。
【０１７７】
そして、筐体１ｃの内壁に放熱用のファン１ｇが取り付けられ、フロントパネル１ｂと筐体１ｃとが組み付けられることで、上述の第１、第２表示部３、４と照明部２を有する表示装置１の他、映像表示制御ユニット３００を備えた表示ユニット２００が構成されている。
【０１７８】
かかる構成を有する表示ユニット２００において、映像表示制御ユニット３００が、第１表示部３と第２表示部４の少なくとも一方に映像を表示させると、第１、第２表示部３、４に設けられている液晶による電気光学効果によって照明部２から出力される照明光を変調し、最終的に表示面１ａにて映像を表示させる。
【０１７９】
次に、本スロットマシン１００に備えられている電気回路、特に映像表示制御ユニット３００の構成を図１３を参照して説明する。なお、図１３において図９乃至図１２と同一又は相当する部分を同一符号で示している。
【０１８０】
まず、本スロットマシン１００には、既述したようにスロットマシン１００全体の動作を集中管理する主制御ユニット１０と、電源装置ＰＷＵと、各種スイッチ類Ｍ４〜Ｍ１０が設けられた操作部ＭＳと、表示ユニット２００が備えられている。また、本スロットマシン１００全体を同期動作させるためのシステムクロックＣＫを発生するシステムクロック発生部ＯＳＣが設けられている。
【０１８１】
主制御ユニット１０は、システムクロックＣＫに同期して動作するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）を備えて構成されている。マイクロプロセッサ（ＭＰＵ）には、作業用の記憶部（ＲＡＭ）１０ａと、システムプログラム及びゲーム用プログラムが予め記憶されている記憶部（ＲＯＭ）１０ｂと、操作部ＭＳ、表示ユニット２００が接続される他、リールユニットＲＵとメダル管理ユニットＭＵ４とホッパ装置ＨＰ、上部ランプＵ１及びサイドランプＭ１、Ｍ２等その他の概述した様々の被制御装置４００が接続されている。
【０１８２】
そして主制御ユニット１０が、記憶部１０ｂ中のシステムプログラムとゲーム用プログラムを実行し、操作部ＭＳを介して遊技者等から入力される指示又は提示ＲＱに従ってゲームの進行を制御する。また、ゲーム用プログラムを実行することで得られる各種遊技進行コマンドＣＮＴ０を表示ユニット２００側へ送出する。
【０１８３】
映像表示制御ユニット３００は、主制御ユニット１０に接続された表示制御部５と、表示制御部５に接続されデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等で形成された第１映像信号生成部７及び第２映像信号生成部８と、第１映像信号生成部７と第２映像信号生成部８より供給される映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを増幅して第１表示部３と第２表示部４に供給する駆動部７ｃ、８ｃと、表示制御部５からの制御信号ＣＮＴＰｗに従って照明部２に駆動電力Ｐｗを供給する駆動部６と、ビデオクロックＶｃｋを出力するビデオクロック発生部９とを備えて構成されている。
【０１８４】
更に、表示制御部５には、記憶部（ＲＡＭ）５ａと記憶部（ＲＯＭ）５ｂが接続され、第１映像信号生成部７には、ビデオＲＡＭ７ａと、ＲＯＭで形成された登録画像データ記憶部７ｂが接続され、第２映像信号生成部８には、ビデオＲＡＭ８ａと、ＲＯＭで形成された登録画像データ記憶部８ｂが接続されている。
【０１８５】
ここで、表示制御部５は、記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶されている表示制御用プロブラムを実行するマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）を備えており、主制御ユニット１０からの進行中のゲーム内容に応じた遊技進行コマンドＣＮＴ０を入力すると共に、その遊技進行コマンドＣＮＴ０に対応した画像を記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶されている表示制御用プロブラムに基づいて制御データＣＮＴｘを選択し、制御データＣＮＴｘに基づく画像データＤ０（すなわち画像データＤ１及びＤ２）を表示させるために、制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１を第１映像信号生成部７へ、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２を第２映像信号生成部８へ転送する。
【０１８６】
ここで、表示制御用プログラムは、記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶され、第１表示部３及び第２表示部４に映像を表示させるための映像表示手段として機能させるためのプログラムである。すなわち、表示制御用プログラムは、主制御ユニット１０からの進行中のゲーム内容に応じた遊技進行コマンドＣＮＴ０が表示制御部５に入力されたとき、その遊技進行コマンドＣＮＴ０に応じた制御データＣＮＴｘを選択するためのプログラムであると共に、選択した制御データＣＮＴｘを制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１として第１映像信号生成部７に、また、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２として第２映像信号生成部８へ送信することにより、第１表示部３及び第２表示部４に表示される映像を制御するためのプログラムである。
【０１８７】
なお、上述の表示制御用プログラムが記憶された記憶部（ＲＯＭ）５ｂは、交換可能なＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。このような記憶媒体を交換することにより、遊技機のゲーム形態に応じて実施の形態で示した制御例及び表示例の如き演出を適宜組み合わせて実行させる表示制御用プログラムを提供することができる。
【０１８８】
画像データＤ０は、実施の形態で説明したのと同様に、普通画像データＤｃと演出画像データＤｓがパケット化されたデータ構造を有し、映像表示制御ユニット３００の登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）７ｂ、８ｂに記憶されている。更に登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）７ｂには、第１表示部３に表示させるための映像の画像データＤ１（すなわち普通映像を表示させるための画像データＤｃ１及び演出映像を表示させるための画像データＤｓ１）が記憶され、登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）８ｂには、第２表示部４に表示させるための映像の画像データＤ２（すなわち普通映像を表示させるための画像データＤｃ２及び演出映像を表示させるための画像データＤｓ２）が記憶されている。
【０１８９】
また、登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）７ｂに記憶された画像データＤ１は、背景映像、文字映像、図形映像、キャラクタの映像等を表示するための画像データであり、登録画像データ記憶部（ＲＯＭ）８ｂに記憶された画像データＤ２も同様に、背景映像、文字映像、図形映像、キャラクタ映像等を表示するための画像データである。
【０１９０】
そして、主制御ユニット１０から表示制御部５に遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、普通画像データＤｃを表示させることが決定されると、表示制御部５は、制御データＣＮＴｘを選択し、制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１として第１映像信号生成部７に、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２として第２映像信号生成部８に送信する。また、主制御ユニット１０から遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、表示制御部５は、制御データＣＮＴｘを選択し、制御コマンドＣＮＴｙ及び制御データＣＮＴ１として第１映像信号生成部７に、制御コマンドＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ２として第２映像信号生成部８に送信する。
【０１９１】
なお、第１映像信号生成部７は、制御コマンドＣＮＴｙが送信されたとき、受信したことを伝える確認信号を表示制御部５に送信する。また、第２映像信号生成部８は、制御コマンドＣＮＴｚが送信されたとき、受信したことを伝える確認信号を表示制御部５に送信する。
【０１９２】
第１映像信号生成部７は、取得した制御コマンドＣＮＴｙにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに記憶された画像データＤ１（すなわちＤｃ１又はＤｓ１）を、第１表示部３の画素配列に対応させた１フレーム又は１フィールドの画像データＤｉｊに変換し、ビデオＲＡＭ７ａに一時的に記憶させる。更に、ビデオＲＡＭ７ａに一時記憶させた１フレーム又は１フィールドの画像データＤｉｊをビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｉｊに変換し、駆動部７ｃを介して第１表示部３へ送出する。
【０１９３】
これにより、第１表示部３は、１フレーム周期又は１フィールド周期に同期して、映像信号Ｓｉｊに基づいて普通映像又は演出映像を表示する。
【０１９４】
また、登録画像データ記憶部７ｂには、予め標準化された文字や絵柄等の画像データＤ１が複数記憶されている。そして、主制御ユニット１０の遊技進行コマンドＣＮＴ０及び表示制御部５の制御データＣＮＴ１によって、画像データＤ１に基づく表示を行うべき旨の指示が成されると、第１映像信号生成部７は、ビデオＲＡＭ７ａに記憶されている画像データＤｉｊに画像データＤ１を合成（マージ）することにより、標準化された文字や絵柄等を有した新たな画像データＤｉｊを生成し、その新たな画像データＤｉｊを映像信号Ｓｉｊに変換して、駆動部７ｃを介して第１表示部３へ送出する。
【０１９５】
これにより、第１表示部３は、１フレーム周期又は１フィールド周期に同期して、標準化された文字や絵柄等を有した映像を表示する。
【０１９６】
第２映像信号生成部８も、第１映像信号生成部７と同様の機能を有している。すなわち、第２映像信号生成部８は、取得した制御データＣＮＴ２に基づき、登録画像データ記憶部８ｂに記憶された画像データＤ２（すなわちＤｃ２又はＤｓ２）を、第２表示部４の画素配列に対応させた１フレーム又は１フィールドの画像データＤｍｎに変換し、ビデオＲＡＭ８ａに一時的に記憶させる。更に、ビデオＲＡＭ８ａに一時記憶させた１フレーム又は１フィールドの画像データＤｍｎをビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｍｎに変換し、駆動部８ｃを介して第２表示部４へ送出する。
【０１９７】
これにより、第２表示部４は、１フレーム周期又は１フィールド周期に同期して、映像信号Ｓｍｎに基づいて普通映像又は演出映像を表示する。
【０１９８】
また、登録画像データ記憶部８ｂには、予め標準化された文字や絵柄等の画像データＤ２が複数記憶されている。そして、主制御ユニット１０の遊技進行コマンドＣＮＴ０及び表示制御部５の制御データＣＮＴ２によって、画像データＤＲ２に基づく表示を行うべき旨の指示が成されると、第２映像信号生成部８は、ビデオＲＡＭ８ａに記憶されている画像データＤｍｎに画像データＤ２を合成（マージ）することにより、標準化された文字や絵柄等を有した新たな画像データＤｍｎを生成し、その新たな画像データＤｍｎを映像信号Ｓｍｎに変換して、駆動部８ｃを介して第２表示部４へ送出する。
【０１９９】
これにより、第２表示部４は、１フレーム周期又は１フィールド周期に同期して、標準化された文字や絵柄等を有した映像を表示する。
【０２００】
駆動部７ｃは、第１映像信号生成部７から供給される映像信号Ｓｉｊを制御信号ＴＭ１に従って入力し、内蔵されているビデオアンプで増幅する。そして、増幅後の映像信号Ｓｉｊを第１表示部３へ送出する。
【０２０１】
駆動部８ｃは、第２映像信号生成部８から供給される映像信号Ｓｍｎを制御信号ＴＭ２に従って入力し、内蔵されているビデオアンプで増幅する。そして、増幅後の映像信号Ｓｍｎを第２表示部４へ送出する。
【０２０２】
上述の表示ユニット２００の動作を、図８に示す映像表現に基づいて、より具体的に説明する。
【０２０３】
ゲームの進行に応じて主制御ユニット１０から映像表示制御ユニット３００に、遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、「草原」を背景とした「ゾウ」の映像、及び「ダチョウ」の映像を第１表示部３に表示させ、引き続き「ダチョウ」の映像を第２表示部４に変更して表示させることが指示されると、表示制御部５は、記憶部（ＲＯＭ）５ｂに記憶されている表示制御用プログラムに従って、前述の制御を実行させるための制御コマンドＣＮＴｙ、ＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ１、ＣＮＴ２を、第１、第２映像信号生成部７、８へ供給する。
【０２０４】
第１映像信号生成部７は、取得した制御コマンドＣＮＴｙにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ１に基づき、登録画像データ記憶部７ｂに記憶されている「草原」を背景とした「ゾウ」の映像の画像データを、第１表示部３の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｉｊに変換し、ビデオＲＡＭ７ａに一時的に記憶させる。また、登録画像データ記憶部７ｂに記憶されている「ダチョウ」の映像の画像データをビデオＲＡＭ７ａに記憶された背景映像（「草原」と「ゾウ」の映像）の画像データＤｉｊにマージし、新たな画像データＤｉｊを生成する。
【０２０５】
そして、第１映像信号生成部７は、画像データＤｉｊをビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｉｊに変換し、駆動部７ｃを介して第１表示部３へ送出する。
【０２０６】
また、第２映像信号生成部８は、取得した制御コマンドＣＮＴｚにより制御を実行することが指令され、制御データＣＮＴ２に基づき、透明な映像を表示させるための１フレームまたは１フィールドの画像データＤｍｎを生成する。そして、画像データＤｍｎをビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｍｎに変換し、駆動部８ｃを介して第２表示部４へ送出する。
【０２０７】
これにより、表示ユニット２００の表示面１ａ側には、透明な第２表示部４を介して、図８（ａ）に示すように「ゾウ」が「ダチョウ」を追いかけ次第に大きくなる動作映像が表示される。
【０２０８】
登録画像データ記憶部７ｂに記憶されている「ダチョウ」の画像データは、「ダチョウ」が図８（ｂ）に示す、予め決められた大きさで表示されるまでの画像データが記憶されている。そこで、第１映像信号生成部７は、第１表示部３に「ダチョウ」の映像の最終フレームの映像信号を送出した時点で、表示制御部５に対し制御コマンドＣＮＴｙを送出して画像データの表示終了を知らせる。
【０２０９】
表示制御部５は、制御コマンドＣＮＴｙを受けて、「ダチョウ」の映像の続きの動作を第２表示部４に表示させるための制御コマンドＣＮＴｙ、ＣＮＴｚ及び制御データＣＮＴ１、ＣＮＴ２を、第１、第２映像信号生成部７、８へ供給する。
【０２１０】
第１映像信号生成部７は、取得した制御コマンドＣＮＴｙ、制御データＣＮＴ１に基づき、「草原」を背景とした「ゾウ」の映像の１フレームまたは１フィールドの画像データＤｉｊを映像信号Ｓｉｊに変換し、駆動部７ｃを介して第１表示部３へ送出する。
【０２１１】
第２映像信号生成部８は、取得した制御コマンドＣＮＴｚ、制御データＣＮＴ２に基づき、登録画像データ記憶部８ｂに記憶されている「ダチョウ」の続きの動作を表示させるための画像データから、第２表示部４の画素配列に対応させた１フレームまたは１フィールドの画像データＤｍｎを生成する。そして、生成した画像データＤｍｎを、ビデオクロックＶｃｋに同期した映像信号Ｓｍｎに変換し、駆動部８ｃを介して第２表示部４へ送出する。
【０２１２】
これにより、表示ユニット２００の表示面１ａ側には、図８（ｂ）に示すように、「ダチョウ」の映像の表示が第２表示部４にスムーズに変更され、「ゾウ」と「ダチョウ」の映像が多重に表示される。そして更に、図８（ｃ）に示すように、「ダチョウ」が「ゾウ」に突き飛ばされて、更に手前に迫ってくるような臨場感を有する演出表示がされる。
【０２１３】
次に、かかる構成を有するスロットマシン１００の動作例を図１４乃至図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０２１４】
本スロットマシン１００は、先の遊技者等にメダルの払出しを完了すると待機状態となり、この待機状態において例えば新たな遊技者等がメダル投入部Ｍ３にメダルを投入すると、ゲームを行うことが可能となる。
【０２１５】
また、待機状態では、普通画像データＤｃを表示させるための遊技進行コマンドＣＮＴ０が主制御ユニット１０から表示ユニット２００側へ供給され、映像表示制御部３００の制御の下で、第１、第２表示部３、４にゲームの概要等に関するダイジェスト映像が表示される。
【０２１６】
まず、新たな遊技者等がメダル投入部Ｍ３にメダルを投入すると、ステップＳ１０１において、主制御ユニット１０が一般遊技モードを設定し、基本的な一般遊技の状態に遷移する。
【０２１７】
更にステップＳ１０２において、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、一般遊技に対応する演出画像データＤｓを表示させることが決定されると、一般遊技通常表示と呼ばれる演出映像を表示装置１にて表示させる。
【０２１８】
例えば、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて、表示装置１の第１表示部３に図１７（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に画像データＤｓ２に基づいて、第２表示部４に図１７（ｂ）に示すような、スロットマシンのゲームストーリにおいて主役を演ずる「ライオン」のキャラクタ映像を表示させる。すなわち、図１７（ｃ）に示すような背景映像に対してキャラクタ映像が透けて見えるような多重表示による演出表示を行う。
【０２１９】
また、例えば、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、後方の表示部で動作表示されているオブジェクト映像としての「ダチョウ」のキャラクタが、「ゾウ」に追いかけられて適宜のタイミングで、前方の表示部に表示を変更する演出表示を行う。
【０２２０】
このように、遊技者に対しこれから始まるゲームに期待感を惹起させるような立体感のある演出を表示装置１にて表示させる。
【０２２１】
次に、ステップＳ１０３において、遊技者等が押し釦スイッチＭ４、Ｍ５、Ｍ６の何れかによって１ゲーム当たりのメダル数を提示した後、ステップＳ１０４においてスタートレバーＭ７をオン操作すると、主制御ユニット１０がゲームを開始させ、ステップＳ１０５に移行する。
【０２２２】
ステップＳ１０５では、主制御ユニット１０が３個の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させ始め、同時に役抽選を行う。そして、役抽選の結果、当選役があるか否か判断し、当選役があると判断するとその当選役に対応するフラグを記憶する。更に、ステップＳ１０５では、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、当選役に対応する演出画像データＤｓを表示することが決定されると、回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転している間、図１８乃至図２０に例示されているその当選役に対応する演出画像データＤｓに基づいた演出映像を表示部１にて表示させる。
【０２２３】
例えば、当選役がある特定の小役の場合、図１８（ａ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて第１表示部３に背景映像を表示させると共に、図１８（ｂ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ２に基づいて、第２表示部４に当該役に関連する絵柄等の映像を表示させ、これによって、図１８（ｃ）に示す背景映像に対して絵柄等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【０２２４】
また、当選役がビッグボーナス（ＢＢ）と称される役の場合、図１９（ａ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて第１表示部３に背景映像を表示させると共に、図１９（ｂ）に示すように、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ２に基づいて第２表示部４に当該役に関連する数字等の図柄映像を表示させ、これによって背景映像に対して絵柄等の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【０２２５】
また、ステップＳ１０５において、役抽選の抽選の結果により、例えば、図２０に示すような演出表示を行う。役抽選が行われ、その抽選の結果が主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０として供給され、映像表示制御部３００は、図２０（ａ）にように、第１表示部３には、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ１に基づいて、背景映像と共にビッグボーナスに関連する絵柄であるオブジェクト映像としての「Ａ」の文字映像等を表示させ、第２表示部４には、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ２に基づいて、子役に関連する「チェリー」等の絵柄の映像を表示させ、これによって背景映像に対して「チェリー」等の絵柄の映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【０２２６】
ここで、仮に、ビッグボーナスが当選した場合、映像表示制御部３００は、演出画像データＤｓに含まれている画像データＤｓ２に基づいて、図２０（ｂ）に示すように「ゾウ」の映像を第２表示部４に表示させ「チェリー」等の小役に関する絵柄の映像を突き飛ばす表示をさせる。そして、図２０（ｃ）に示すように後方の第１表示部３に、表示されていた「Ａ」の文字映像が回転しながら次第に大きくなる動作映像を表示させる。文字映像「Ａ」が所定の大きさに達すると、映像表示制御部３００は、文字映像「Ａ」の表示を前方の第２表示部４に変更して表示させる。そして、図２０（ｄ）に示すように、背景映像に対して「Ａ」の文字映像が透けて見えるような演出映像を多重表示させる。
【０２２７】
これにより、後方の表示部に控えめに表示されていた文字映像が、次第に大きくなりながら前方の表示部に移動して表示され、ビッグボーナスに当選したことを三次元的な映像表現で遊技者等に提示する。
【０２２８】
次に、ステップＳ１０６において、遊技者等がストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０を任意の順番でオン操作すると、主制御ユニット１０が各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を停止させるための制御を行う。
【０２２９】
すなわち、主制御ユニット１０が、予め設けられている回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置決定データテーブルを上述の当選役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を制動させていき、ステップＳ１０７において、全ての回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が完全に停止したことを確認した後、ステップＳ１０８へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ１０８では、主制御ユニット１０が、停止した回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を調べ、上述のフラグに対応する役に入賞したか判定する。すなわち、表示窓Ｗ２に面して停止した９個の絵柄のうち、上中下段の横３列の線上に並んだ３組の絵柄と、右斜めと左斜めの２本の対角線上に並んだ２組の絵柄を調べ、何れか１つの組の絵柄が当選役の条件を満足して揃うと、上述のフラグに対応する役に入賞したと判定する。
【０２３１】
次に、ステップＳ１０９〜Ｓ１１１において、主制御ユニット１０が入賞役の種類に応じた後述の処理に移行し、入賞していない場合には、ステップＳ１１２において一般遊技非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行って、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０２３２】
例えば、上述のステップＳ１１２において残念な感情を惹起させるような情景を表現した一般遊技非入賞演出表示を行って、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０２３３】
上述のステップＳ１０９において小役に入賞したときには、ステップＳ１１３に移行し、一般遊技入賞演出表示と呼ばれる当該小役に対応した演出表示を第１、第２表示部３、４にて表示させ、更にステップＳ１１４において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の小役に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返す。
【０２３４】
ここで、上述のステップＳ１１３では、例えば図１８（ａ）（ｂ）に示した映像を切替制御することにより、背景映像に対して図柄映像がより鮮明に浮き出したような演出映像を表示させることで、入賞に対する演出等を行う。
【０２３５】
つまり、上述の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転中のときには、図１８（ａ）に示した背景映像を第２表示部４、図１８（ｂ）に示した図柄映像を第１表示部３にて夫々表示させることにより、図柄映像が背景映像に対して透けて見えるような多重映像を表示しておき、ステップＳ１０９において小役入賞となると、ステップＳ１１３において、図１８（ａ）に示した背景映像を第１表示部３にて表示させ、図１８（ｂ）に示した図柄映像を第２表示部４にて表示させることにより、背景映像に対して図柄映像が浮き出て見えるような多重映像を表示させる。このように、役に関係等する図柄映像を浮き出て見えるように強調して表示することで、入賞に対する演出表示を行う。
【０２３６】
また、繰返制御を行うことによって、所定時間が経過するごとに、図１８（ａ）（ｂ）に示した背景映像と図柄映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させ、図１８（ｃ）に示されている背景映像に対して図柄映像が透けて見えたり、浮き出て見えるような多重映像を表示するようにしてもよい。
【０２３７】
上述のステップＳ１１０において、レギュラーボーナス（以下「ＲＢボーナス」という）と呼ばれる入賞となったと判断すると、図１５に示すＲＢゲームの処理に移行する。
【０２３８】
また、上述のステップＳ１１１において、ビッグボーナス（以下「ＢＢボーナス」という）と呼ばれる入賞となったと判断すると、図１６に示すＢＢゲームの処理に移行する。
【０２３９】
このように、図１４を参照して説明した一般遊技モードのゲーム中に、進行中のゲーム内容や入賞役に応じた演出映像を表示することにより、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２４０】
また、表示装置１に備えられている第１、第２表示部３、４に夫々演出映像を表示させると共に、夫々の演出映像を切替制御したり繰返制御することにより、更に多様な演出効果等を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２４１】
次に、図１５を参照して、ＲＢゲームに移行した場合の動作を説明する。なお、ＲＢゲームで入賞すると、上述の一般遊技において入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【０２４２】
ＲＢゲームに移行すると、ステップＳ２０１において、主制御ユニット１０がＲＢゲームモードを設定する。更にステップＳ２０２において、ＲＢゲームに関係した演出画像データＤｓを映像表示制御部３００へ供給し始め、第１表示部３と第２表示部４に、当該演出画像データＤｓ（すなわちＤｓ１、Ｄｓ２）に基づいたＲＢモード通常表示と呼ばれる演出表示を行う。
【０２４３】
次に、ステップＳ２０３〜Ｓ２０７において、図１４に示したステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同様の処理を行う。
【０２４４】
すなわち、ステップＳ２０３において、遊技者等が押釦スイッチＭ４〜Ｍ６の何れかをオン操作してメダル数を提示した後、ステップＳ２０４において、スタートレバーＭ７をオン操作すると、ステップＳ２０５において、主制御ユニット１０が回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させると共に、役抽選を行い、更に抽選した役に対応した演出表示を表示部１にて行わせる。
【０２４５】
そして、ステップＳ２０６において、遊技者等がストップスイッチＭ８〜Ｍ１０を適宜にオン操作すると、主制御ユニット１０が、予め設けられている回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置決定データテーブルを上述の役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を制動させていき、ステップＳ２０７において、全ての回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が完全に停止したことを確認した後、ステップＳ２０８へ移行する。
【０２４６】
ステップＳ２０８では、主制御ユニット１０が、停止した回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を調べ、絵柄の組み合わせが当選役の条件を満足するか判定し、更にステップＳ２０９において、入賞か否か判断する。
【０２４７】
ステップＳ２０９において入賞しなかったと判断すると、ステップＳ２１０に移行して、入賞しなかったことを遊技者等に提示するためのＲＢゲーム非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行う。
【０２４８】
例えば、残念な感情を惹起させるような情景を表現した映像や、次のゲームに期待させるような感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＲＢゲーム非入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２４９】
引き続き、ステップＳ２１１において、主制御ユニット１０が、ＲＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップＳ２０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップＳ２１２に移行してＲＢゲームを終了した後、図１４に示したステップＳ１０１に移行し、一般遊技を開始する。
【０２５０】
上述したステップＳ２０９において、入賞となった場合には、ステップＳ２１３に移行し、ＲＢゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。
【０２５１】
例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＲＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２５２】
更に、ステップＳ２１４において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の入賞に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップＳ２０２に戻って処理を繰り返す。
【０２５３】
このように、図１５を参照して説明したＲＢボーナスのゲーム中に、進行中のゲーム内容や入賞に応じた演出映像を表示することにより、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２５４】
また、表示装置１に備えられている第１、第２表示部３、４に夫々演出映像を表示させると共に、夫々の演出映像を切替制御したり繰返制御することにより、更に多様な演出効果等を高めた演出映像を提供することが可能となっている。
【０２５５】
次に、図１４に示したステップＳ１１１からＢＢゲームに移行した場合の動作を、図１６を参照して説明する。なお、ＢＢゲームで入賞すると、上述のＲＢゲームにおいて入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【０２５６】
ＢＢゲームに移行すると、ステップＳ３０１において、主制御ユニット１０がＢＢゲームモードを設定する。更に、ＢＢゲームが開始されたことを告知するためのＢＢゲーム告知演出表示と呼ばれる演出表示を行う。
【０２５７】
例えば、図１９（ａ）（ｂ）に示した映像を切替制御することにより、背景映像に対して図柄映像がより鮮明に浮き出したような演出映像を表示させることで、ＢＢゲームが開始されたことを告知する。
【０２５８】
つまり、上述の回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転中のときには、図１９（ａ）に示した背景映像を第２表示部４、図１９（ｂ）に示した図柄映像を第１表示部３にて夫々表示させることにより、図柄映像が背景映像に対して透けて見えるような多重映像を表示しておき、ステップＳ１１１からＢＢゲームに移行すると、ステップＳ３０１において、図１９（ａ）に示した背景映像を第１表示部３にて表示させ、図１９（ｂ）に示した図柄映像を第２表示部４にて表示させることにより、背景映像に対して図柄映像が浮き出て見えるような多重映像を表示させる。このように、役に関係等する図柄映像を浮き出て見えるように強調して表示することで、ＢＢゲームが開始されたことを演出表示して告知する。
【０２５９】
また、繰返制御を行うことによって、所定時間が経過するごとに、図１９（ａ）（ｂ）に示した背景映像と図柄映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させ、図１９（ｃ）に示されている背景映像に対して図柄映像が透けて見えたり、浮き出て見えるような多重映像を表示するようにしてもよい。
【０２６０】
次に、ステップＳ３０２において、ＢＢゲームに対応する演出画像データＤｓを主制御ユニット１０から映像表示制御ユニット３００へ供給し始め、第１表示部３と第２表示部４に、当該演出画像データＤｓに基づいたＢＢゲーム通常表示と呼ばれる演出表示を開始させる。
【０２６１】
例えば、表示装置１に、図２１（ｃ）に示すようなＢＢゲーム演出映像が表示される。
【０２６２】
ここで、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１と文字映像に関する画像データＤｓ２とを有する演出画像データＤｓが表示されることが決定されると、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２１（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２１（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２１（ａ）の背景映像に図２１（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２１（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０２６３】
また、登録画像データ記憶部７ｂ、８ｂに予め記憶されている文字や図形の画像データＤ１、Ｄ２に基づいて図２１（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる場合もある。
【０２６４】
例えば、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１を有する演出画像データＤｓを表示することが決定されたとき、更に登録画像データ記憶部８ｂに予め記憶されている特定の文字や図形の画像データＤ２を表示することが決定されると、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２１（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が登録画像データ記憶部８ｂ中の画像データＤ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２１（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２１（ａ）の背景映像に図２１（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２１（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０２６５】
また、第１、第２映像信号生成部７、８で生成された映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを所定時間毎に駆動部７ｃ、８ｃを介して送信し、第１、第２表示部３、４に表示される画像データの内容を交互に切り替えるように供給することにより、図２１（ａ）（ｂ）の映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させる。これにより、図２１（ｃ）に示されている文字映像が所定時間ごとに透けて見えたり浮き上がって見えるような多重映像にして、視覚効果や演出効果の高い演出表示を行っている。
【０２６６】
次に、ステップＳ３０３〜Ｓ３０７において、図１４に示したステップＳ１０３〜Ｓ１０７と同様の処理を行う。
【０２６７】
すなわち、ステップＳ３０３において、遊技者等が押釦スイッチＭ４〜Ｍ６の何れかをオン操作してメダル数を提示した後、ステップＳ３０４において、スタートレバーＭ７をオン操作すると、ステップＳ３０５において、主制御ユニット１０が回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させると共に、役抽選を行い、更に抽選した役に対応した演出表示を表示部１にて行わせる。
【０２６８】
そして、ステップＳ３０６において、遊技者等がストップスイッチＭ８〜Ｍ１０を適宜にオン操作すると、主制御ユニット１０が、予め設けられている回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置決定データテーブルを上述の役に対応付けて参照し、当該参照した停止位置データと、ストップスイッチＭ８、Ｍ９、Ｍ１０のオン操作された順番及びオン操作タイミングとに基づいて、各回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を制動させていき、ステップＳ３０７において、全ての回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が完全に停止したことを確認した後、ステップＳ３０８へ移行する。
【０２６９】
ステップＳ３０８では、主制御ユニット１０が、停止した回転リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に描かれている絵柄を調べ、入賞したか判定する。
【０２７０】
次に、ステップＳ３０９、Ｓ３１０において主制御ユニット１０が、入賞役に応じた分岐処理を行い、特別入賞のときにはステップＳ３０９からステップＳ３１６へ移行し、ＢＢゲームの小役入賞のときにはステップＳ３１０からステップＳ３１４へ移行する。
【０２７１】
また、入賞していない場合には、ステップＳ３１１に移行して、ＢＢゲーム非入賞演出表示と呼ばれる演出表示を行う。例えば、遊技者等に対して残念な感情を惹起させるような情景を表現した映像や、次のゲームに期待させるような感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム非入賞演出映像として第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２７２】
引き続き、ステップＳ３１２において、主制御ユニット１０が、ＢＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップＳ３０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップＳ３１３に移行してＢＢゲームを終了した後、図１４に示したステップＳ１０１に移行し、一般遊技を開始する。
【０２７３】
上述のステップＳ３１０からステップＳ３１４に移行すると、ＢＢゲームにおける小役入賞となったことを示すＢＢゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２７４】
更に、ステップＳ３１５において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の小役入賞に対応する枚数のメダルを払出した後、ステップＳ３１２に移行する。
【０２７５】
そして、ステップＳ３１２において、主制御ユニット１０が、ＢＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断し、未だ達していなければステップＳ３０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達したと判断すると、ステップＳ３１３に移行し、ＢＢゲームが終了したことを告知するためのＢＢゲーム終了演出表示と呼ばれる演出表示を行った後、ステップＳ３１３においてＢＢゲームを完了し、図１４に示したステップＳ１０２に移行し、一般遊技を開始する。
【０２７６】
なお、上述のステップＳ３１３では、例えば、表示装置１に、図２２（ｃ）に示すようなＢＢゲーム終了演出映像が表示される。
【０２７７】
ここで、主制御ユニット１０から映像表示制御部３００へ遊技進行コマンドＣＮＴ０が供給され、背景映像に関する画像データＤｓ１と文字映像に関する画像データＤｓ２とを有する演出画像データＤｓが表示されることが決定したとき、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２２（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が画像データＤｓ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２２（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２２（ａ）の背景映像に図２２（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２２（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０２７８】
また、登録画像データ記憶部７ｂ、８ｂに予め記憶されている文字や図形の画像データＤ１、Ｄ２に基づいて図２２（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる場合もある。
【０２７９】
例えば、遊技進行コマンドＣＮＴ０によって、背景映像に関する画像データＤｓ１を有する演出画像データＤｓを表示することが決定され、更に登録画像データ記憶部８ｂに予め記憶されている特定の文字や図形の画像データＤ２を表示することが決定されると、第１映像信号生成部７が画像データＤｓ１を映像信号Ｓｉｊに変換して第１表示部３に供給することで図２２（ａ）に示すような背景映像を表示させ、更に、第２映像信号生成部８が登録画像データ記憶部８ｂ中の画像データＤ２を映像信号Ｓｍｎに変換して第２表示部４に供給することによって図２２（ｂ）に示すような文字映像等を表示させる。これにより、図２２（ａ）の背景映像に図２２（ｂ）の文字映像等が重畳したような図２２（ｃ）の多重映像を表示させ、文字情報を媒介として演出効果等を高めた表示を行わせる。
【０２８０】
また、第１、第２映像信号生成部７、８で生成された映像信号Ｓｉｊ、Ｓｍｎを所定時間毎に駆動部７ｃ、８ｃを介して送信し、第１、第２表示部３、４に表示される画像データの内容を交互に切り替えるように供給することにより、図２２（ａ）（ｂ）の映像を第１、第２表示部３、４にて交互に表示させる。これにより、図２２（ｃ）に示されている文字映像が所定時間ごとに透けて見えたり浮き上がって見えるような多重映像にして、視覚効果や演出効果の高い演出表示を行っている。
【０２８１】
上述のステップＳ３１０からステップＳ３１５に移行すると、ＢＢゲームにおける小役入賞となったことを示すＢＢゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させる。
【０２８２】
上述のステップＳ３０９からステップＳ３１６に移行すると、特別入賞となったことを示す特別ゲーム入賞演出表示と呼ばれる演出表示を第１、第２表示部３、４にて行わせる。
【０２８３】
例えば、遊技者等に対して喜びの感情を惹起させるような情景を表現した映像等をＢＢゲーム入賞演出映像として、第１、第２表示部３、４にて表示させるための演出画像データＤｓを、登録画像データ記憶部７ｂ、８ｂから第１、２映像信号生成部７、８に供給することで、ゲーム内容に応じた演出効果や視覚効果を高めたＢＢゲーム入賞演出表示を行わせる。
【０２８４】
更に、ステップＳ３１７において、ホッパ装置ＨＰに指令し、上述の特別入賞に対応する枚数のメダルを払出させる。
【０２８５】
そして、ステップＳ３１８に移行して特別ゲームの処理を行った後、ステップＳ３１２に移行し、ＢＢゲームの行われた回数が予め決められている規定ゲーム回数に到達したか判断する。そして、未だ達していなければステップＳ３０２に戻って処理を繰り返し、規定ゲーム回数に到達した場合には、ステップＳ３１３に移行してＢＢゲームを終了した後、図１４に示したステップＳ１０２に移行し、一般遊技を開始する。
【０２８６】
なお、ステップＳ３１８では、図１５に示したＲＢゲームと同様の処理を行うようになっている。このため、ステップＳ３１２でＢＢボーナスのゲーム回数が規定回数に達したと判断されるまでに、遊技者等は複数回のＲＢゲームを行うことが可能となり、図１５に示した１回のＲＢゲームよりも多くの入賞が得られる確率が高くなるようになっている。
【０２８７】
以上説明したように、本実施例の遊技機（スロットマシン）によれば、遊技者等が入賞を獲得した場合や入賞とならなかった場合等、ゲーム内容に応じて表示装置１に設けられている第１、第２表示部３、４に演出表示を行わせるので、遊技者等に対して視覚効果や演出効果を高めた演出映像を提供することができる。
【０２８８】
特に、回転等の動作をするオブジェクト映像の動作映像を表示することで、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。そして、オブジェクト映像が前後方向に移動するような動作映像に合わせて、オブジェクト映像の表示面を表示部３から表示部４に（または表示部４から表示部３に）切り替えて変更することで、オブジェクト映像が実際に前後に移動したかのような奥行き感が強調された動作映像を表示することができる。これらのことから、臨場感がある三次元的な演出表示を可能にする。
【０２８９】
なお、図８及び図１７乃至図２２に示した演出映像はあくまでも一例を例示列挙したものであり、進行中のゲーム内容に応じて他の演出映像を表示させることが可能である。
【０２９０】
また、上述の実施形態と実施例では、第１表示部３と第２表示部４との２個の表示部を備えた表示装置１について説明したが、３個以上の表示部が多重配置された表示装置を設け、各表示部にゲーム内容に応じた様々な態様で演出映像を表示させるようにしてもよい。
【０２９１】
また、上述の実施例では、表示ユニット２００をスロットマシンに搭載することで、演出効果等を高めた表示を行う場合について説明したが、本表示ユニット２００をパチンコ機に搭載することで、演出効果等を高めた表示を行うことが可能である。
【０２９２】
【発明の効果】
請求項１〜７に記載の発明によれば、例えば回転等の動作をさせたオブジェクト映像を表示部に表示させるので、オブジェクト映像の立体的な形状を遊技者等に認識させることができる。また、一つの表示部にオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、前後方向に多重に配置された他の表示部に、続きの動作映像を表示させる。これらのことから、奥行き感を持たせた動作映像を表示することができ、臨場感を有する三次元的な演出表示が可能になる。
【０２９３】
また、請求項２に記載の発明によれば、一つの表示部に次第に大きさが変化するオブジェクト映像の動作映像を表示させた後、多重に配置された他の表示部に続きの動作映像を表示させる。これにより、オブジェクト映像が前後方向に実際に移動しているような奥行き感を強調した映像表示を行うことができる。
【０２９４】
また、請求項３に記載の発明によれば、第１及び第２画像データによる映像を順次表示させることで、表示部を変更しながら一連の動作映像を表示させることができる。
【０２９５】
また、請求項４及び５に記載の発明によれば、オブジェクト映像が前後方向に実際に移動しているような奥行き感を強調した映像表示を行うことができると共に、一連の動作映像の表示に違和感を生じさせずに表示部の変更を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係る遊技機の構成を表したブロック図である。
【図２】実施形態に係る表示装置の構成、及び動作原理を表した図である。
【図３】実施形態に係る表示装置に表示される映像を例示する図である。
【図４】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図５】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図６】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図７】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図８】実施形態に係る表示装置に表示される映像を更に例示する図である。
【図９】スロットマシンの外部構造を表した図である。
【図１０】スロットマシンの内部構造を表した図である。
【図１１】表示ユニットの外部構造を表した図である。
【図１２】表示ユニットの分解斜視図である。
【図１３】スロットマシンに備えられた電気回路の構成を表したブロック図である。
【図１４】スロットマシンの動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】スロットマシンの動作を更に説明するためのフローチャートである。
【図１６】スロットマシンの動作を更に説明するためのフローチャートである。
【図１７】表示ユニットに表示される映像を例示する図である。
【図１８】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図１９】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図２０】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図２１】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【図２２】表示ユニットに表示される映像を更に例示する図である。
【符号の簡単な説明】
１…表示装置
２…照明部
３…第１表示部
４…第２表示部
５…表示制御部
７…第１映像信号生成部
８…第２映像信号生成部
７ｃ、８ｃ…駆動部
１００…遊技機、スロットマシン
２００…表示ユニット
３００…映像表示制御部、映像表示制御ユニット
【図１】
2004283434.tif 000003
【図２】
2004283434.tif 000004
【図３】
2004283434.tif 000005
【図４】
2004283434.tif 000006
【図５】
2004283434.tif 000007
【図６】
2004283434.tif 000008
【図７】
2004283434.tif 000009
【図８】
2004283434.tif 000010
【図９】
2004283434.tif 000011
【図１０】
2004283434.tif 000012
【図１１】
2004283434.tif 000013
【図１２】
2004283434.tif 000014
【図１３】
2004283434.tif 000015
【図１４】
2004283434.tif 000016
【図１５】
2004283434.tif 000017
【図１６】
2004283434.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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