(57)【要約】【課題】始動記憶による遊技性を向上させることが可能な弾球遊技機を提供することである。【解決手段】前記可変入賞球装置が開状態から閉状態になった後に残留する特定入賞の有効期間としての所定期間の残留有効期間Ｔ３，Ｔ４において、始動記憶に基づく記憶始動時動作を実行させる。【選択図】        図３
2004147857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動時動作をする可変入賞球装置を有し、前記可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに特定遊技状態となって、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技時動作をするとともに、前記特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記特定遊技時動作を繰返し継続させる制御を行ない、前記特定入賞領域への打玉の入賞について、前記可変入賞球装置が前記第１の状態になる動作に基づいて有効期間が設けられる弾球遊技機であって、
前記可変入賞球装置を駆動する駆動手段と、
該駆動手段を制御する駆動制御手段と、
前記始動領域へ打玉が進入したことを始動記憶データとして記憶する始動記憶手段とを含み、
前記有効期間は、前記可変入賞球装置が前記第１の状態から前記第２の状態になった後にも所定期間の残留有効期間を有し、
前記駆動制御手段は、前記残留有効期間内において、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づいて前記始動時動作を開始させる記憶始動時動作の制御を行なう記憶始動時動作制御手段を含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記記憶始動時動作制御手段による前記記憶始動時動作を開始させる時期を設定する開始時期設定手段をさらに含み、
該開始時期設定手段は、前記残留有効期間内において、前記記憶始動時動作を開始させる時期をランダムに設定することを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
実行されている始動時動作が、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づかずに実行された始動時動作と、前記記憶始動時動作とのいずれであるかを特定可能に報知する始動時動作報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記可変入賞球装置は、前記記憶始動時動作制御手段による前記記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミングにおいて前記可変入賞球装置内に進入した打玉が、当該記憶始動時動作に基づいて設けられる前記有効期間内に前記特定入賞領域へ入賞可能となることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記所定の入賞タイミングとなることを報知するタイミング報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項４に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動時動作をする可変入賞球装置を有し、前記可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに特定遊技状態となって、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技時動作をするとともに、前記特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記特定遊技時動作を繰返し継続させる制御を行ない、前記特定入賞領域への打玉の入賞について、前記可変入賞球装置が前記第１の状態になる動作に基づいて有効期間が設けられる弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、第２種パチンコ遊技機のように、遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態（閉状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）となる始動時動作をする可変入賞球装置を有し、前記可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに特定遊技状態（大当り制御状態）となって、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技時動作（最大１８回開閉する大当り時動作）をするとともに、前記特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記特定遊技時動作を繰返し継続させる繰返し継続制御を行なうものがあった。さらに、このような弾球遊技機においては、可変入賞球装置が第１の状態になる動作に基づいて特定領域への打玉の通過を有効とする有効期間が設けられていた。
【０００３】
このような従来の弾球遊技機では、始動時動作中と特定遊技状態中とにおいて、始動領域へ打玉が進入しても始動時動作が不能となるように制御されていた。このような始動時動作の不能は遊技者の不満感を招くものであるため、そのような不満感を解消するために、始動時動作が不能となっていたタイミングでの始動領域への打玉の進入については、第１種パチンコ遊技機のように打玉の進入を記憶する始動入賞記憶をするようにし、その記憶データに基づいて順次始動入賞動作を実行していく制御が行なわれる弾球遊技機（特許文献１）もあった。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１７７５１５号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機の場合には、始動記憶に基づく始動時動作が可能な状態になれば、たとえどのような状況であっても始動記憶に基づく始動時動作が実行されるようになっていた。このため、せっかく始動記憶に基づく始動時動作が実行可能であっても、遊技の面白さを盛り上げるような工夫がされておらず、遊技性が乏しくなってしまっていた。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、始動記憶による遊技性を向上させることが可能な弾球遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技領域（遊技領域３）に設けられた始動領域（始動入賞口４ａ〜４ｃ）へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態（閉状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）となる始動時動作をする可変入賞球装置を有し、前記可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域（特定受入口４８）へ打玉が入賞したときに特定遊技状態（大当り遊技状態）となって、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技時動作（大当り時動作）をするとともに、前記特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記特定遊技時動作を繰返し継続させる制御（繰返継続制御）を行ない、前記特定入賞領域への打玉の入賞について、前記可変入賞球装置が前記第１の状態になる動作に基づいて有効期間（図３参照）が設けられる弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記可変入賞球装置を駆動する駆動手段（ソレノイド２４ａ，２４ｂ、ソレノイド回路４７）と、
該駆動手段を制御する駆動制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ４１）と、
前記始動領域へ打玉が進入したことを始動記憶データ（始動記憶データ）として記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ４３）とを含み、
前記有効期間は、前記可変入賞球装置が前記第１の状態から前記第２の状態になった後にも所定期間の残留有効期間（Ｔ３，Ｔ４）を有し、
前記駆動制御手段は、前記残留有効期間内において、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づいて前記始動時動作を開始させる記憶始動時動作の制御（図３参照）を行なう記憶始動時動作制御手段（Ｓ５〜Ｓ９、Ｓ１４、Ｓ１５）を含む。
【０００８】
このような構成によれば、可変入賞球装置が第１の状態になる動作に基づいて設けられる有効期間のうちの可変入賞球装置が第１の状態から第２の状態になった後に残る所定期間の残留有効期間内において、始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づいて記憶始動時動作が開始させられる。このため、可変入賞球装置が第１の状態から第２の状態になった後に、始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づく記憶始動時動作の実行に伴って、特定入賞領域へ入賞する打玉の有効期間が発生するので、可変入賞球装置内に残留している打玉による特定入賞領域への入賞が特定遊技状態への制御について無効とならずに有効とされるチャンスが広がる。これにより、可変入賞球装置が第１の状態から第２の状態になった段階で可変入賞球装置内に残っている打玉により特定遊技状態に制御されるチャンスが広がるので、始動記憶による遊技性を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記記憶始動時動作制御手段による前記記憶始動時動作を開始させる時期を設定する開始時期設定手段（Ｓ８、Ｓ９）をさらに含み、
該開始時期設定手段は、前記残留有効期間内において、前記始動時動作を開始させる時期をランダムに設定する（Ｓ９）。
【００１０】
このような構成によれば、記憶始動時動作を開始させる時期がランダムに設定されるので、記憶始動時動作の時期を狙った遊技者による打玉の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。
【００１１】
（３）  実行されている始動時動作が、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づかずに実行された始動時動作と、前記記憶始動時動作とのいずれであるかを特定可能に報知する始動時動作報知手段（Ｓ１３、Ｓ１６、始動記憶表示器２２）をさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、実行されている始動時動作が、始動記憶手段に記憶された始動記憶データに基づかずに実行された始動時動作と、記憶始動時動作とのいずれであるかが特定可能に報知されるので、実行中の始動時動作がどちらの始動時動作であるかを遊技者が識別することができるようになり、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【００１３】
（４）  前記可変入賞球装置は、前記記憶始動時動作制御手段による前記記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミングにおいて前記可変入賞球装置内に進入した打玉が、当該始動時動作に基づいて設けられる前記有効期間内に前記特定入賞領域へ入賞可能となる（図１の可変入賞球装置２０の構成参照）。
【００１４】
このような構成によれば、記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミングにおいて可変入賞球装置内に進入した打玉が、当該始動時動作に応じて設定される有効期間内に特定入賞領域へ入賞可能となるので、記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミングにおいて可変入賞球装置内に打玉を進入させることについて、遊技者の技術が明確な形で遊技に介入可能となり、遊技者による遊技意欲を向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記所定の入賞タイミングとなることを報知するタイミング報知手段（第２実施形態参照）をさらに含む。
【００１６】
このような構成によれば、可変入賞球装置内に進入した打玉が、始動記憶手段の記憶データに基づいて実行される始動時動作に応じて設定される有効期間内に特定入賞領域へ入賞可能となるような所定の入賞タイミングとなることが報知されるので、遊技者が容易にそのようなタイミングを知ることができる。これにより、初心者およびベテランの区別なく、特定遊技状態へのチャンスが容易に広がるようにすることできる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機等であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域へ打玉が進入したときに遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動時動作をする可変入賞球装置を有し、前記可変入賞球装置内に設けられた特定入賞領域へ打玉が入賞したときに特定遊技状態となって、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様で可変入賞球装置を第１の状態とする特定遊技時動作をするとともに、前記特定入賞領域へ打玉が入賞したときに前記特定遊技時動作を繰返し継続させる制御を行ない、前記特定入賞領域への打玉の入賞について、前記可変入賞球装置が前記第１の状態になる動作に基づいて有効期間が設けられる弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００１８】
第１実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６ａが設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６ａの下部には、打球供給皿６ａから溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿６ｂと打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００２０】
また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域３
が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域３をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２１】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技領域３のほぼ中央には、本実施の形態の要部をなす可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、それぞれ始動玉検出器５ａ〜５ｃを内蔵した入賞領域である左，中，右の始動入賞口４ａ〜４ｃが配置されている。始動入賞口４ａ〜４ｃに打玉が進入すると、打玉が始動玉検出器５ａ〜５ｃにより玉の通過が検出され、始動入賞が発生する。そのような始動入賞が始動玉検出器５ａ〜５ｃにより検出されると、それに応じて、可変入賞球装置２０を次のように閉鎖状態（打玉が入賞不可能な状態）から所定期間開放状態（打玉が入賞可能な状態）にする制御が行なわれる。
【００２３】
具体的に、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち左右の始動入賞口４ａ，４ｃに打玉が入賞した場合（進入して有効な始動入賞玉として検出された場合）は、可変入賞球装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂを１回開放（開閉）動作させる制御が行なわれる。また、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち中央の始動入賞口４ｂに入賞した場合（進入して有効な始動入賞玉として検出された場合）は、可変入賞球装置２０の開閉片２３ａ，２３ｂを２回開放（開閉）動作させる制御が行なわれる。
【００２４】
このように始動玉検出器５ａ〜５ｃの入賞検出に伴って可変入賞球装置２０が開放動作される状態を始動遊技状態と呼び、この時に行なわれる可変入賞球装置２０の動作を始動時動作または始動入賞時動作と呼ぶ。また、始動時動作は、次のように言い換えることができる。すなわち、始動時動作は、始動玉検出器５ａ〜５ｃの玉検出により遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）となる動作である。
【００２５】
また、可変入賞球装置２０には、８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）２２ａからなる始動記憶表示器２２が設けられている。この始動記憶表示器２２の点灯している数により、始動入賞口４ａ〜４ｃへ打玉が進入（入賞）したが始動時動作が不能となったこと（以下、不能始動とも呼ぶ）が所定数（たとえば、８）を上限値（上限数）として記憶（後述するＲＡＭ４３への記憶であり、始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。このような不能始動は、可変入賞球装置２０が始動時動作をしているとき、および、可変入賞球装置２０が後述する大当り時動作をしているときのそれぞれにおいて、始動入賞口４ａ〜４ｃに打玉が進入して打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃに検出されても、その進入に応じた始動入賞が後述する遊技制御用マイクロコンピュータにより始動時動作不能（無効）なものとされることにより生じる。
【００２６】
このような始動記憶のためのデータ（以下、始動記憶データという）は、データごとに、始動時動作が不能となった始動入賞の種類（１回開きまたは２回開きのどちらの種類の開放動作に対応する不能始動か）を特定するデータ形式で記憶される。
【００２７】
遊技制御用マイクロコンピュータでは、始動玉検出器５ａ〜５ｃにより検出された玉の進入が不能始動であるとされた場合は、上限値内で不能始動に応じて始動記憶を増加させ、始動記憶に基づく記憶始動時動作の実行条件が成立した場合には、実行条件の成立の判断のために用いられた分の始動記憶を減らすための制御が行なわれる。このような始動記憶の増減に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータでは、始動記憶表示器２２において点灯されるＬＥＤの数を制御する。
【００２８】
なお、この例では、遊技者にとって不利な第２の状態が入賞不可能な状態であり、遊技者にとって有利な第１の状態が入賞可能な状態である可変入賞球装置２０を示したが、これに限らず、第２の状態が入賞可能であるが入賞しにくい状態であり、第１の状態が第２の状態よりも入賞しやすい状態である可変入賞球装置を用いてもよい。
【００２９】
可変入賞球装置２０においては、飛行型の円盤の形状を模した固定部材２９と、該固定部材２９の前方で駆動される可動部材２７とが設けられている。可動部材２７は、ソレノイド２７ａにより駆動され、後述する特定入賞口の上方で、可変入賞球装置２０内に進入した玉を左右に振り分ける動作を行なう。
【００３０】
また、遊技領域３には、上記した構成以外にも、サイドランプ３１等のランプ、複数の通常入賞口１９、および、アウトロ１１等が設けられている。また、遊技領域３の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ４０１が設けられている。また、遊技領域３の外周には、遊技効果ランプ（ＬＥＤよりなる）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３１】
次に、可変入賞球装置２０の左右両端部には、開口部２０ａ，２０ｂが設けられているとともに、それらの開口部２０ａ，２０ｂを同時に開放状態または閉塞状態にする（開閉する）左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回動可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂには、それぞれ周知のリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂが連結されている。
【００３２】
開閉片２３ａ，２３ｂは、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮしたときに、開口部２０ａ，２０ｂを開放する方向に回動する一方、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＦＦしたときに、開口部２０ａ，２０ｂを閉鎖する方向に回動するようになっている。このように、開閉片２３ａ，２３ｂが開口部２０ａ，２０ｂを開放した場合が前述した可変入賞球装置２０の開放状態であり、開閉片２３ａ，２３ｂが開口部２０ａ，２０ｂを閉鎖した場合が前述した可変入賞球装置２０の閉鎖状態である。
【００３３】
可変入賞球装置２０が開放された状態となって内部空間に玉が入賞すると、その玉は、内部空間内で固定部材２９等の内部構造物に衝突しながら下方へ向けて流下する。
【００３４】
固定部材２９の下方には、特定入賞領域（Ｖ入賞領域）としての特定受入口２４と、特定受入口２４に入った玉以外の玉を受入れる通常受入口２５ａ，２５ｂとが設けられている。特定受入口２４は、固定部材２９の下方の中央に設けられ、通常受入口２５ａ，２５ｂは特定受入口２４の左右両側に設けられている。
【００３５】
特定受入口２４の内部には、特定受入口２４に進入した玉の通過を検出する通過検出型の検出スイッチである特定玉検出器４８が設けられている。通常受入口２５ａ，２５ｂの内部には、通常受入口２５ａ，２５ｂに進入した玉の通過を検出する通過検出型の検出スイッチである入賞玉検出器２６ａ，２６ｂが設けられている。
【００３６】
可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置２０内に進入した玉が特定受入口２４または通常受入口２５ａ，２５ｂのうちのいずれかに入るように構成されている。特定受入口２４に進入した玉は、所謂Ｖ入賞を発生させる玉として検出される。このような特定受入口２４に進入した玉が検出されると、Ｖ入賞と呼ばれる特定入賞が発生する。以下、Ｖ入賞を特定入賞と表現する。特定受入口２４および通常受入口２５ａ，２５ｂのそれぞれに進入した玉は、図示しない玉通路を通って遊技盤１の裏面側に設けられた入賞玉集合カバー体（図示しない）に集められる。
【００３７】
特定受入口２４に入った玉が特定玉検出器４８により検出されて特定入賞が発生した場合には、その検出に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ４１により、特定遊技状態としての大当り遊技状態（当り遊技状態ともいう）を発生させる制御が行なわれる。この大当り遊技状態においては、開閉片２３ａ，２３ｂが最大限１８回開閉する動作（大当り時動作）が最大限１６回繰返し実行される制御が行なわれる。
【００３８】
具体的に、大当り遊技状態においては、ソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮ／ＯＦＦ制御されることで、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を１８回を上限として繰返す制御が行なわれる。このような開放動作の繰返しは、開閉サイクルと呼ばれる。開閉サイクルの開閉動作が１８回終了する以前に、１０個の入賞玉が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作が終了される。また、このような開閉サイクルは、後述する継続権の成立を条件として、最高１６回までの継続が許容される。このように１８回を上限とした開閉サイクルが行なわれる期間がラウンドと呼ばれる。開閉サイクルは、前述したように最高１６回まで継続可能であるため、大当り遊技状態におけるラウンドは、第１ラウンド〜第１６ラウンドの計１６ラウンドを上限として継続可能である。
【００３９】
各ラウンドにおいては、各ラウンドの開始後、１８回の開閉動作または１０個の入賞玉の検出が行なわれた時点（ラウンドの終了条件が成立した時点）から２秒を経過するまでに、特定受入口２４に入った玉（入賞玉）が特定玉検出器４８を通過することに応じて、１８回の開閉サイクルの継続権を成立させる制御が行なわれる。そして、このような継続権が成立した場合、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片２３ａ，２３ｂを開放する制御が行なわれる。このような開閉サイクルの継続回数は、前述したように、最高１６回（１６ラウンド）まで許容されるようになっている。このようにラウンドを継続させる制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。ここで、繰返し継続制御は、纏めると、次のような制御であると言える。大当り遊技状態において、前記始動時動作よりもさらに遊技者にとって有利な特定の態様（開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクルを含む動作態様）で可変入賞球装置を第１の状態にした後遊技者にとって不利な第２の状態（開閉片２３ａ，２３ｂを閉鎖状態）にし、予め定められた継続条件の成立に基づいて再度第１の状態に繰返し継続制御する制御である。
【００４０】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００４１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿６ａの近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１の制御回路について説明する。図２は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。図２においては、制御基板として、遊技制御基板４０、払出制御基板３７、音制御基板８０、および、電飾制御基板７０が示されている。
【００４３】
可変入賞球装置２０等を構成する各種作動部材は、遊技制御用マイクロコンピュータ４１が設けられた遊技制御基板４０によってその作動が制御される。遊技制御基板４０には、遊技制御用マイクロコンピュータ４１と、スイッチ回路４６と、ソレノイド回路４７と、アドレスデコード回路４８０とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。
【００４４】
スイッチ回路４６は、特定玉検出器４８、始動玉検出器５ａ〜５ｃ、通常入賞玉検出器１９、および、入賞玉検出器２６ａ，２６ｂからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ４１に与える。ソレノイド回路４７は、開閉片２３ａ，２３ｂを開閉するソレノイド２４ａ，２４ｂ、および、可動部材２７を駆動するソレノイド２７ａ等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ４１からの指令に従って駆動する。
【００４５】
ソレノイド２４ａ，２４ｂ，２７ａ等のソレノイドと、ソレノイド回路４７とは、可変入賞球装置２０を駆動する駆動手段としての機能を有し、遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、該駆動手段を制御する駆動制御手段としての機能を有する。
【００４６】
また、前述したような不能始動を記憶する機能（始動記憶機能）は、遊技制御用マイクロコンピュータ４１の制御機能により実現される。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ４３（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）４４およびＩ／Ｏポート部４５を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ４２，ＲＡＭ４３はＣＰＵ４４に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ４４は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ４４とＲＯＭ４２，ＲＡＭ４３とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３およびＩ／Ｏポート部４５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部４５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００４８】
さらに、遊技制御基板４０には、遊技制御用マイクロコンピュータ４１から与えられるアドレス信号をデコードして、複数あるＩ／Ｏポート部４５のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路４８０が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板４０に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００４９】
また、この実施の形態では、電飾制御基板７０に搭載されている電飾制御手段である電飾制御用マイクロコンピュータ７１が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、サイドランプ３１、および、始動記憶表示器２２のような発光体の表示制御を行なう。この電飾制御用マイクロコンピュータ７１の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ４１と同様である。
【００５０】
遊技制御基板４０から電飾制御基板７０には、電飾制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である電飾制御コマンド等の情報が伝送される。電飾制御基板７０では、電飾制御用マイクロコンピュータ７１が、電飾制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。遊技中には、電飾制御用マイクロコンピュータ７１によって、遊技を演出するためにランプ等の発光体（電飾）の制御が行なわれる。
【００５１】
また、この実施の形態では、音制御基板８０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ８１が、スピーカ４０１へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ４０１から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ８１の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ４１と同様である。
【００５２】
遊技制御基板４０から音制御基板８０には、音制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板８０では、音制御用マイクロコンピュータ８１が、音制御コマンドに応じて制御対象機器、すなわち、スピーカ４０１を駆動する制御を行なう。遊技中には、音制御用マイクロコンピュータ８１によって、遊技を演出するために可変入賞球装置２０の動作に合わせて音を発生させる制御が行なわれる。
【００５３】
また、遊技制御基板４０から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ４１と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００５４】
遊技制御基板４０（遊技制御用マイクロコンピュータ４１）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ４１は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００５５】
遊技制御基板４０と、音制御基板８０および電飾制御基板７０のそれぞれとの間の情報通信は、遊技制御基板４０から音制御基板８０および電飾制御基板７０のそれぞれへの一方向通信のみとされている。これにより、音制御基板８０、および、電飾制御基板７０のそれぞれから遊技制御基板４０への不正なデータの入力により不正な遊技動作をさせる不正行為を防ぐことが可能となっている。
【００５６】
なお、図２においては、音制御機能と電飾制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、電飾制御機能および音制御機能の両方を１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような音制御コマンドおよび電飾制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００５７】
前述したような遊技制御基板４０、電飾制御基板７０、音制御基板８０、および、払出制御基板３７は、互いに別体形成された基板により構成されている。
【００５８】
次に、前述した遊技制御基板４０における遊技制御用マイクロコンピュータ４１を中心として行なわれる可変入賞球装置２０の動作制御について説明する。
【００５９】
まず、前述した始動入賞が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ４１による直接的な制御により、ソレノイド２４ａ，２４ｂが所定時間ＯＮされて開閉片２３ａ，２３ｂが開放される。開閉片２３ａ，２３ｂの開閉回数および開放時間は、１回開き始動入賞と、２回開き始動入賞とで異なる。開閉片２３ａ，２３ｂの開放動作中に打玉が可変入賞球装置２０内に進入すると、その玉が下方に落下する。
【００６０】
特定受入口２４に進入した玉（入賞した玉）が特定玉検出器４８により検出されれば、特定入賞が発生し、遊技制御用マイクロコンピュータ４１により、前述した大当り遊技状態を発生させる制御が行なわれる。
【００６１】
大当り遊技状態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ４１からの制御信号に応じてソレノイド２４ａ，２４ｂがＯＮ／ＯＦＦ制御されることで、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開閉動作を１８回を上限として繰返す前述したような繰返し継続制御が行なわれる。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ４１からのコマンドを受けた電飾制御用マイクロコンピュータ７１の制御により、装飾用のＬＥＤ表示器４７が遊技の進行に合わせて動作される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ４１からのコマンドを受けた音制御用マイクロコンピュータ８１により、スピーカ４０１が動作され、効果音等の音声を発生させる制御が行なわれる。
【００６３】
また、大当り遊技状態での大当り時動作が終了した後と、始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかの有効な始動入賞に応じて始動時動作が実行された後とのそれぞれにおいて、１つの始動記憶データの消化（クリア）と引換えに、始動記憶データに基づく始動時動作である記憶始動時動作を実行させる制御が遊技制御用マイクロコンピュータ４１により行なわれる。記憶始動時動作は、たとえば、前述したような有効な始動入賞に基づく１回開き開放動作および２回開き開放動作と同様の態様で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉を行なう動作である。このような記憶始動時動作が行なわれると、その動作のために使用された始動記憶数が減算され、その減算に応じてＬＥＤ２２ａが消灯される。
【００６４】
また、可変入賞球装置２０においては、始動記憶データに基づいて実行される記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミング（たとえば、記憶始動時動作のきっかけとなる始動時動作が行なわれた際の入賞タイミング、および、記憶始動時動作のきっかけとなる大当り遊技状態の終了前における可変入賞球装置２０の最後の開状態の際の入賞タイミング）において可変入賞球装置２０内に進入した打玉が、当該記憶始動時動作に基づいて設けられる有効期間内に特定受入口４８入賞可能となるような内部構造が設けられている。なお、可変入賞球装置２０は、このような打玉の入賞タイミングとならない内部構造を採用したものであってもよい。
【００６５】
次に、始動記憶に基づく可変入賞球装置２０の制御動作を説明する。図３は、始動記憶に基づく可変入賞球装置２０の制御動作を示すタイミングチャートである。図３においては、大当り遊技状態の終了（この例では、繰返し継続制御が最終ラウンドまで進んでその最終ラウンドが終了することにより大当り遊技状態が終了した場合を説明する）後のタイミングにおける始動記憶に基づく可変入賞球装置２０の制御動作と、大当り遊技状態以外の通常遊技状態での有効な始動入賞に基づく可変入賞球装置２０の制御動作の終了後のタイミングにおける始動記憶に基づく可変入賞球装置２０の制御動作とが示されている。
【００６６】
図３では、大当り遊技状態時の可変入賞球装置２０の開閉動作の実行および停止、入賞始動（始動入賞口への入賞に応じて直接的に行なわれる始動時動作であり、始動記憶に基づかない始動時動作）としての可変入賞球装置２０の開閉動作、記憶始動許容期間（始動記憶に基づく始動時動作の実行許容期間）の有効，無効、記憶始動（始動記憶に基づく始動時動作）としての可変入賞球装置２０の開閉動作、特定入賞有効期間（始動時動作に基づいて特定入賞が有効であると認められる期間）の有効および無効がそれぞれ時間経過に伴って示されている。
【００６７】
図３を参照して、大当り遊技状態については、大当り遊技状態において可変入賞球装置２０の最初の開動作が実行されることに応じて、特定入賞の有効期間が設定される。
【００６８】
大当り遊技状態での特定入賞の有効期間Ｔ１は、大当り遊技状態での可変入賞球装置２０の開閉動作が終了した後も所定期間の残存期間（以下、残存有効期間という）Ｔ３が生じるように設定される。ただし、大当り遊技状態の最終ラウンド（たとえば、第１ラウンドから第１６ラウンドまで継続可能な場合の第１６ラウンド）については、その後、繰返し継続制御のラウンドが継続しないようにするために、特定入賞は有効とされるが、特定入賞によるラウンドの継続は無効とされる。
【００６９】
また、大当り遊技状態以外の通常の遊技状態での特定入賞の有効期間Ｔ２は、可変入賞球装置２０が開状態になったときに開始し、有効な始動入賞に基づく可変入賞球装置２０が閉状態になった後も所定期間の残存有効期間Ｔ４が生じるように設定される。
【００７０】
始動記憶データに基づく記憶始動時動作が行なわれるタイミングは、予め定められた記憶始動許容期間内でのランダムなタイミングに設定される。この記憶始動許容期間は、前述した残存有効期間Ｔ３，Ｔ４と同じ期間である。つまり、大当り終了後の記憶始動時動作の記憶始動許容期間は残存有効期間Ｔ３となり、通常の遊技状態での有効始動入賞後の記憶始動許容期間は残存有効期間Ｔ４となる。また、記憶始動許容期間内での記憶始動時動作が行なわれるタイミングは、後述するようなランダムカウンタを用いることにより、記憶始動時動作が行なわれるごとにランダムに決定される。
【００７１】
記憶始動時動作が実行されると、特定入賞の有効期間が、前述した有効な始動入賞に基づく始動時動作の場合の有効期間Ｔ２と同様の期間Ｔ５，Ｔ６分だけ設定される。これにより、大当り終了後の記憶始動時動作の実行時には、記憶始動時動作に基づく有効期間Ｔ５によって、大当り遊技状態時の特定入賞の有効期間の後に始動入賞時の特定入賞期間が付加されることとなる。また、通常の遊技状態での有効始動入賞後の記憶始動時動作の実行時には、記憶始動時動作に基づく有効期間Ｔ６によって、始動入賞時の特定入賞期間が付加的に延長されることとなる。
【００７２】
また、大当り遊技状態が最終ラウンドまで進まずに途中のラウンドで終了した場合には、始動記憶データに基づく記憶始動時動作は実行されない。
【００７３】
なお、大当り遊技状態が最終ラウンドまで進まずに途中のラウンドで終了した場合に、始動記憶データに基づく記憶始動時動作を実行するようにしてもよい。
【００７４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ４１のＣＰＵ４４により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ４４では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ４１により実行されるサブルーチンプログラムには、前述したような始動記憶に基づく記憶始動時動作を実行するための各種設定を行なうための記憶始動設定処理と、記憶始動時動作を含む可変入賞球装置２０の始動時動作を実行するための可変入賞球装置始動時処理とが含まれる。
【００７６】
図４は、記憶始動設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、不能始動となった玉の検出があったか否かが判断される。具体的に、Ｓ１においては、始動入賞口４ａ〜４ｃへ玉が進入して打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃに検出されたが大当り遊技状態中または始動時動作中であることにより始動入賞時動作が不能とされた玉の検出があったか否かが判断される。
【００７７】
Ｓ１により不能始動となった玉の検出がなかったと判断された場合は、後述するＳ５に進む。一方、Ｓ１により不能始動となった玉の検出があったと判断された場合は、Ｓ２に進み、現在の始動記憶数が上限値（８つ）に達しているか否かが判断される。Ｓ２により上限値に達していないと判断された場合は、Ｓ３により始動記憶数が「１」だけ加算更新され、Ｓ４に進む。一方、Ｓ２により上限値に達していると判断された場合は、始動記憶数を更新させずにＳ５に進む。
【００７８】
Ｓ４では、始動記憶表示器２２による始動記憶数の表示が更新される。具体的に、Ｓ３により始動記憶数が加算更新された場合に、始動記憶数の表示が、その加算後の始動記憶数に更新される。
【００７９】
次に、Ｓ５では、打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃにより有効な始動入賞の検出がされたか否かが判断される。具体的に、有効な始動入賞の検出とは、大当り遊技状態中または始動時動作中以外の状態において、打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃによる玉の検出が行なわれ、始動入賞が有効となったことをいう。
【００８０】
Ｓ５により有効な始動入賞検出がされたと判断された場合は、後述するＳ６ａに進む。一方、Ｓ５により有効な始動入賞検出がされていないと判断された場合は、Ｓ６に進み、大当り終了時であるか否かが判断される。Ｓ６により大当り終了時ではないと判断された場合は、この記憶始動設定処理が終了する。一方、Ｓ６により大当り終了時であると判断された場合は、Ｓ６ａに進む。
【００８１】
Ｓ６ａでは、現在において始動記憶データがＲＡＭ４３に記憶されているか否かが判断される。Ｓ６ａにより始動記憶データがないと判断された場合は、この記憶始動設定処理が終了する。一方、Ｓ６ａにより始動記憶データがあると判断された場合は、Ｓ７に進む。つまり、Ｓ６ａでは、始動記憶データと引換えに行なうＳ７以降の処理を行なうための始動記憶データがあるかどうかが判断されるのである。
【００８２】
Ｓ７では、始動記憶数が「１」だけ減算更新される。このＳ７では、記憶始動時動作を行なうこととの引換えに、始動記憶数が「１」減算されるのである。
【００８３】
次に、Ｓ８により、記憶始動タイミング決定用ランダムカウンタの値が抽出される。ここで、記憶始動タイミング決定用ランダムカウンタとは、前述した記憶始動時動作の実行を開始するタイミングを決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。なお、記憶始動タイミング決定用ランダムカウンタの値の抽出は、不能始動検出時に行なうようにしてもよい。
【００８４】
そして、Ｓ９により、記憶始動時動作の実行開始タイミングが決定される。具体的に、記憶始動時動作の実行開始タイミングは、複数種類定められており、それら複数種類の実行開始タイミングのそれぞれに対応して、記憶始動タイミング決定用ランダムカウンタが取り得るカウンタ値がすべて適当に割り振られている。Ｓ９においては、Ｓ８により抽出されたランダムカウンタの値と一致するカウンタ値が対応付けられた実行開始タイミングが、記憶始動時動作の実行開始タイミングとして決定される。この場合、ランダムカウンタが周期的に更新されるのであるが、Ｓ８によりカウンタ値が抽出されるタイミングは、ランダムなものとなるので、Ｓ９によれば、記憶始動時動作の実行開始タイミングがランダムに決定されることとなる。Ｓ９の後、Ｓ１０に進む。
【００８５】
Ｓ１０では、始動記憶表示器２２による始動記憶数の表示が更新される。具体的に、Ｓ７により始動記憶数が減算更新された場合は、始動記憶数の表示が、その減算後の始動記憶数に更新される。Ｓ１０の後、記憶始動設定処理が終了し、リターンする。
【００８６】
このように、記憶始動設定処理によれば、始動記憶データが記憶されている場合には、大当り遊技状態の終了後のタイミングにおける始動記憶に基づく可変入賞球装置２０の制御動作と、大当り遊技状態以外の通常遊技状態での有効な始動入賞に基づく可変入賞球装置２０の制御動作の終了後のタイミングにおける始動記憶に基づく可変入賞球装置２０の制御動作とのいずれかが実行されることとなる。
【００８７】
図５は、可変入賞球装置始動時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１により、打玉始動玉検出器５ａ〜５ｃにより有効な始動入賞検出がされたか否かが判断される。Ｓ１１の具体的な処理内容は、前述したＳ５と同様である。
【００８８】
Ｓ１１により有効な始動入賞検出がされたと判断された場合は、Ｓ１２により、検出がされた始動入賞の種類（１回開き開放動作に対応する始動入賞、または、２回開き開放動作に対応する始動入賞）に応じて有効始動用の開閉片２３ａ，２３ｂの開放動作、すなわち、前述した有効な始動入賞に基づく始動時動作（１回開き開放動作、または、２回開き開放動作）を実行させるための処理が行なわれた後、Ｓ１３に進む。具体的に、Ｓ１２においては、玉を検出した始動玉検出器５ａ〜５ｃに応じて、始動時動作としての１回開放（開閉）動作または２回開放（開閉）動作が実行される。一方、Ｓ１１により有効な始動入賞検出がされなかったと判断された場合は、後述するＳ１４に進む。
【００８９】
Ｓ１３においては、Ｓ１２により実行される始動時動作に合わせて、有効な始動入賞に基づく始動時動作が実行されていること（言い換えると、始動記憶に基づかずに実行された始動時動作が実行されていること）を報知するための処理が行なわれる。これにより、有効な始動入賞に基づく始動時動作が実行することが予め定められているパターンでの音および所定のランプ（たとえば、スピーカ４０１からの有効始動入賞時動作用音声の発生およびサイドランプ３１による有効始動入賞時動作用の周期での点滅）による報知が行なわれる。Ｓ１３の後、Ｓ１４に進む。
【００９０】
Ｓ１４では、前述したＳ９により決定された記憶始動時動作の実行開始タイミングになったか否かが判断される。Ｓ１４により記憶始動時動作の実行開始タイミングになっていないと判断された場合は、この可変入賞球装置始動時処理が終了し、リターンする。
【００９１】
一方、Ｓ１４により記憶始動時動作の実行開始タイミングになったと判断された場合は、Ｓ１５により、始動記憶がされた始動入賞の種類（１回開き開放動作に対応する始動入賞、または、２回開き開放動作に対応する始動入賞）に応じて記憶始動用の開閉片２３ａ，２３ｂの開放動作、すなわち、前述した記憶始動時動作（１回開き開放動作、または、２回開き開放動作）を実行させるための処理が行なわれた後、Ｓ１６に進む。具体的に、Ｓ１５においては、始動記憶データを読出し、そのデータに基づいて、１回開きまたは２回開きのどちらの開放動作に対応する不能始動かを判断し、その判断に基づいて、記憶始動時動作としての１回開放（開閉）動作または２回開放（開閉）動作が実行される。
【００９２】
Ｓ１６においては、Ｓ１５により実行される記憶始動時動作に合わせて、記憶始動時動作が実行されていることを報知するための処理が行なわれる。これにより、記憶始動時動作の実行時に実行されることが予め定められているパターン（前述した有効な始動入賞に基づく始動時動作用のパターンと異なるパターン）での音および所定のランプ（たとえば、スピーカ４０１からの記憶始動時動作用音声の発生およびサイドランプ３１による記憶始動時動作用の周期での点滅）による報知が行なわれる。Ｓ１６の後、この可変入賞球装置始動時処理が終了し、リターンする。
【００９３】
このような図４および図５に示された処理内容のうち、Ｓ５〜Ｓ９、Ｓ１４、Ｓ１５は、前述した残留有効期間内において、始動記憶データに基づいて始動時動作を開始させる記憶始動時動作の制御を行なう記憶始動時動作制御手段として機能する。
【００９４】
以上のような第１実施形態によれば、有効な始動入賞に基づいて可変入賞球装置２０の始動時動作が実行されることに加えて、不能始動が記憶され、大当り遊技状態の終了後、および、有効な始動入賞に基づく始動時動作の実行後に、始動記憶データに基づいて記憶始動時動作が実行される。
【００９５】
次に、この第１実施形態により得られる主な効果を説明する。可変入賞球装置２０が開状態になる動作、すなわち、大当り遊技状態での動作および有効な始動入賞に応じた始動時動作に基づいて設けられる図３に示されるような特定入賞の有効期間のうちの可変入賞球装置２０が閉状態になった後に残る残留有効期間Ｔ３，Ｔ４内において、始動記憶データに基づいて記憶始動時動作が開始させられる。このため、可変入賞球装置２０が開状態から閉状態になった後に、始動記憶データに基づく記憶始動時動作の実行に伴って、特定受入口２４へ入賞する打玉の有効期間が発生するので、可変入賞球装置２０内に残留している打玉による特定入賞が大当り遊技状態への制御について無効とならずに有効とされるチャンスが広がる。これにより、可変入賞球装置２０が開状態から閉状態になった段階で可変入賞球装置２０内に残っている打玉により大当り遊技状態に制御されるチャンスが広がるので、始動記憶による遊技性を向上させることができる。
【００９６】
また、図４のＳ８，Ｓ９に示されるように、始動記憶データに基づいて記憶始動時動作を開始させる時期がランダムに設定されるので、始動記憶データに基づく記憶始動時動作の時期を狙った遊技者による打玉の狙い打ちを抑制することができ、これにより、このような狙い打ちにより生じるおそれがある遊技場側の不利益を抑制することができる。
【００９７】
また、図５のＳ１３，Ｓ１６に示されるように、実行されている始動時動作が、始動記憶手段の記憶データに基づかずに実行された始動時動作、すなわち、有効な始動入賞に基づいて実行された始動時動作と、始動記憶データに基づいて実行された記憶始動時動作とのいずれであるかが特定可能に報知されるので、実行中の始動時動作がどちらの始動時動作であるかを遊技者が識別することができるようになり、遊技者の混乱を防ぐことができる。
【００９８】
また、前述したように、記憶始動時動作の実行以前の所定の入賞タイミングにおいて可変入賞球装置２０内に進入した打玉が、当該記憶始動時動作に応じて設定される有効期間内に特定入賞可能となるので、当該記憶始動時動作の実行時以前の所定の入賞タイミングにおいて可変入賞球装置２０内に打玉を進入させることについて、遊技者の技術が明確な形で遊技に介入可能となり、遊技者による遊技意欲を向上させることができる。
【００９９】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態においては、始動記憶データに基づいて実行される記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミングにおいて可変入賞球装置２０内に進入した打玉が、当該記憶始動時動作に基づいて設けられる有効期間内に特定受入口４８入賞可能となるような内部構造を有する可変入賞球装置２０を説明した。このような構造の可変入賞球装置２０を対象として、第２実施形態では、大当り遊技状態中において、大当り遊技状態終了後に行なわれる記憶始動時動作に基づいて設定される特定入賞の有効期間中（図３の残存有効期間Ｔ３）に特定入賞する可能性がある玉を可変入賞球装置２０が受入れるタイミングとなることを報知する例を説明する。
【０１００】
たとえば、大当り遊技状態終了後に行なわれる記憶始動時動作に基づいて設定される特定入賞の有効期間中に特定入賞する可能性がある玉を可変入賞球装置２０が受入れるタイミングが、大当り遊技状態中の最終ラウンドにおける開閉片２３の第１７回目および第１８回目の開放時である場合には、その第１７回目の開放時における可変入賞球装置２０への入賞が遊技者にとって有利な状態が生じさせることとなることを報知する制御を遊技制御用マイクロコンピュータ４１が行なう。
【０１０１】
このような報知は、遊技者にとってチャンスとなることを示す所定の発光体（ランプ、ＬＥＤ等）を発光させる制御、遊技者にとってチャンスとなることを示す所定の画像を表示する制御、および、遊技者にとってチャンスとなることを示す音声を発生させる制御のうちのいずれか１つの制御、または、２つ以上の制御を組合わせた制御を遊技制御用マイクロコンピュータ４１が行なうことにより実現される。ただし、報知のための画像を表示する構成を採用する場合には、第１実施形態に示されたパチンコ遊技機１において、画像表示部を設けるとともに、その画像表示部を制御する表示制御部を設け、遊技制御用マイクロコンピュータ４１が表示制御部に制御コマンドを送って表示制御部が制御コマンドにしたがって前述したような画像を表示する構成を付加する必要がある。このような報知についてのより具体的な報知態様としては、ランプ、画像、および、音のいずれか１つまたは複数の組合せにより、前述したタイミングになることをカウントダウンする報知を行なうことが一例として挙げられる。なお、このような報知は、カウントダウン報知に限らず、遊技者にとってチャンスとなることを示す報知態様であればどのような報知態様を採用してもよい。
【０１０２】
以上のような第２実施形態によれば、前述した第１実施形態の場合と共通する構成について、前述したような各種の効果が得られる他、特徴的な構成により次のような効果を得ることができる。可変入賞球装置２０内に進入した打玉が、始動記憶データに基づいて実行される記憶始動時動作に応じて設定される有効期間内に特定入賞可能となるような所定の入賞タイミングとなることが報知されるので、遊技者が容易にそのようなタイミングを知ることができる。これにより、初心者およびベテランの区別なく、大当り遊技状態へのチャンスが容易に広がるようにすることできる。
【０１０３】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、始動記憶数に上限値を設けた場合を示したが、これに限らず、始動記憶数については、上限値を設けなくてもよい。
【０１０４】
（２）  前述した実施の形態においては、始動記憶数を表示する例を示したが、これに限らず、始動記憶数は表示しなくてもよい。
【０１０５】
（３）  前述した実施の形態においては、始動記憶データとして、無効となった始動入賞の種類（１回開きまたは２回開きのどちらの種類の開放動作に対応する不能始動か）を特定するデータを採用した。しかし、これに限らず、始動記憶データとしては、少なくとも、無効となった始動入賞があったことを特定可能なデータであればよい。始動記憶データとして始動入賞の種類（１回開きまたは２回開きのどちらの種類の開放動作に対応する不能始動か）を特定しないデータを採用した場合には、当該始動記憶データに基づいて行なわれる記憶始動時動作として、無効となった始動入賞の種類にかかわらず共通の始動時動作（たとえば、１回開き動作）を実行させる制御を遊技制御用マイクロコンピュータ４１により実行させる。
【０１０６】
（４）  前述した実施の形態においては、可変入賞球装置２０においては、始動記憶データに基づいて実行される記憶始動時動作以前の所定の入賞タイミング（たとえば、記憶始動時動作のきっかけとなる始動時動作が行なわれた際の入賞タイミング、および、記憶始動時動作のきっかけとなる大当り遊技状態の終了前における可変入賞球装置２０の最後の開状態の際の入賞タイミング）において可変入賞球装置２０内に進入した打玉が、当該記憶始動時動作に基づいて設けられる有効期間内に特定受入口４８に入賞可能となるような内部構造が設けられている例を説明した。この点については、可動部材２７を用いて所定期間（たとえば、大当り遊技状態のラウンド中においては１５回目〜１８回目の開閉片２３ａ，２３ｂの開放の期間、通常状態における始動入賞時において開閉片２３ａ，２３ｂの開放開始時から閉鎖時までの期間）にわたり可変入賞球装置２０内に入賞した打玉を貯留した後に、貯留した玉を開放する制御を遊技制御用マイクロコンピュータ４１が行なうようにしてもよい。このような構成を採用した場合は、可動部材２７が可変入賞球装置２０内に進入した打玉の流下を意図的に遅延させる流下遅延部を構成する。そのような構成は、次のように限定することができる。前記可変入賞球装置は、前記始動記憶手段の記憶データに基づいて実行される始動時動作以前の所定の入賞タイミングにおいて前記可変入賞球装置内に進入した打玉が、当該始動時動作に基づいて設けられる前記有効期間内に前記特定入賞領域へ入賞可能となるように打玉の流下を遅延させる流下遅延部（可動部材２７）を含む。
【０１０７】
（５）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１０８】
（６）  前述した実施の形態においては、可変入賞球装置２０の可動片２３ａ，２３ｂが始動時動作をするための条件として、始動入賞口４ａ〜４ｃへ打玉が進入したときである例を示したが、始動時動作が実行されるための条件としては、入賞口への入賞以外に、所定のゲートへの打玉の通過（進入）が検出されたときであってもよい。
【０１０９】
（７）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図３】始動記憶に基づく可変入賞球装置の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図４】記憶始動設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】可変入賞球装置始動時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
３  遊技領域、４ａ〜４ｃ  始動入賞口、２０  可変入賞球装置、４８  特定受入口、１  パチンコ遊技機、４１  遊技制御用マイクロコンピュータ、２４ａ，２４ｂ  ソレノイド、４７  ソレノイド回路、４３  ＲＡＭ、２２  始動記憶表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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