(57)【要約】【課題】フォールバック時にバックグラウンド用のラスタデータの圧縮率を必要以上に高めることを抑制し、正確な属性ビットを生成することにより高画質な印刷出力を得ることを目的とする。【解決手段】本発明の前記印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、印刷装置に、圧縮率の高い既定の属性ビットを予め用意しておき、前記退避した属性ビットと既定の属性ビットを置き換える手段を備える。さらに、本発明の前記印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、前記退避しておいた属性ビットと、フォールバック時に生成された属性ビットを合成し新たな属性ビットを生成する属性ビット合成手段を備える。【選択図】        図１
2004268553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性ビットの付加された画像データを使用して、印刷出力時に、前記付加された属性ビットに基づき、画像処理を施して印刷することのできる印刷装置において、中間言語を解釈し画像データとしてラスタイメージと属性ビットを出力するレンダリング手段と、前記レンダリング手段が出力したラスタイメージと属性ビットの画像データを背景画像として再度中間言語に登録するフォールバック手段と、前記レンダリング手段が出力するラスタイメージと属性ビットの画像データの総容量が一定サイズを超過した時、前記属性ビットを印刷装置内の別メモリに退避する手段とを有することを特徴とする印刷装置。
【請求項２】
請求項１の印刷装置において、圧縮率の高い既定の属性ビットを予め用意しておき、前記退避した属性ビットと既定の属性ビットを置き換える手段を有することを特徴とする印刷装置。
【請求項３】
請求項２の印刷装置において、前記退避しておいて属性ビットと、フォールバック時に生成された属性ビットを合成し新たな属性ビットを生成する、属性ビット合成手段を有することを特徴とする印刷装置。
【請求項４】
請求項１の印刷装置において、前記レンダリング手段が出力するラスタイメージと属性ビットの画像データの総容量が一定サイズを超過した時、前記属性ビットを印刷装置内の別メモリにしたのち、属性ビットを削除する手段を有することを特徴とする印刷装置。
【請求項５】
請求項１のフォールバック手段は、ラスタイメージのみを背景画像として登録することを特徴とする印刷装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、双方向性インターフェースを介してネットワーク上の複数のホストコンピュ−タ及び他のプリンタ等出力装置に接続されるプリンタ等の印刷装置及び該装置における出力方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、情報処理システムは一般化され広く使われるようになってきている。このような状況の中、前記情報処理システム上で作成される多くの電子ドキュメントが作成され、カラー印刷装置への出力要求は増大する傾向にあり、カラー印刷装置の高速化、高画質化が望まれている。
【０００３】
高速化を行う手法としては、レンダリング用専用ハード（ハードレンダラー）を使用するという方法がある。従来、ページ記述言語（ＰＤＬ）を解釈しラスタイメージを作成するシステムでは、ＰＤＬを解釈した上で中間言語であるディスプレイリスト（ＤＬ）を作成し、このＤＬからラスタイメージ変換（レンダリング）を行うのが一般的である。この一連の処理の中で、レンダリング部分に関しては非常に処理が重いが比較的ハード化しやすいため、レンダリング用専用ハード（ハードレンダラー）としてシステムに実装することにより高速化を行うことができる。しかしながら、このハードレンダラーはハードであるので、
１．予め定められた限定されたメモリ空間しかアクセスできない
２．レンダリングする領域（通常は１ページ）のＤＬをすべてこの限定された領域に収めなければならない
３．その他、ハードウェアーならではの各種ワーク用テーブルに上限が存在するといった制約がある。この制約を回避する為にフォールバックと呼ばれる処理が行われる。フォールバックは、ＤＬのサイズがハードレンダラーのアクセス可能なメモリ空間を超えた場合やワーク用テーブルを超えた場合、一度そこまでのＤＬをレンダリングしてラスタイメージとし、そこまで作成したＤＬを一度クリアする。このラスタイメージを描画エリアのバックグラウンドイメージとして再びＤＬに追加する。通常、このバックグラウンドイメージは圧縮され、追加されるＤＬのサイズは限定されたメモリ空間のサイズよりも小さくなる。そこで、この空いた領域に残りのＤＬを作成していくことにより限定されたメモリ空間で大きなサイズのＤＬを処理できる。また、フォールバック時には各種ワーク用のテーブルもクリアされるため、次のＤＬが処理可能となる。
【０００４】
高画質化を行う手法として、画像データに属性ビットを付加し適切な画像処理を行うという方法がある。
【０００５】
この方法では、ホスト上又は印刷装置内でラスタ画像を生成する段階で、そのラスタ画像を構成する描画オブジェクトの種類（文字，図形，イメージ，カラー，モノクロ等）を認識しそのオブジェクトを構成する各ピクセルに対して、前記オブジェクト種を示す図３のような属性ビットを付加し、ラスタデータ＋属性ビットを出力データとする。
【０００６】
この出力データを印刷時に、ラスタデータに対し属性ビットを参照しながら適切な画像処理が行うことにより、高画質な印刷出力を得ることができる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
属性ビット及びラスタデータは通常圧縮され出力バッファ中に保持されている。このとき、ラスタデータには非可逆圧縮を施すことができるため、圧縮率により圧縮後のサイズをコントロールすることができる。一方で、属性ビットに対しては、画像処理を行う段階ではオリジナルのデータが必要となるため、可逆圧縮しか使用できず、圧縮後のサイズは固定でありデータの種類に応じては非常にサイズが大きくなる場合がある。
【０００８】
一方で、フォールバック時のバックグランドイメージとしてレンダリング結果が使用される場合も、ラスデータ＋属性ビットをバックグランドイメージとしてＤＬの格納領域に収めなければならない。
【０００９】
したがって、属性ビットの圧縮後のサイズが大きいと、属性ビットの締める割合が大きくなりラスタデータのサイズを小さく抑えるためにラスタデータの圧縮率を高くしなければならない。この場合、ラスタデータの圧縮率をあげたことによる画質の低下が、属性ビットの使用による画質向上効果を上回り、結果として出力画像の画質が低下してしまうといった問題点があった。
【００１０】
本発明は、上記問題を解決する為になされたものであり、フォールバック時にラスタデータ＋属性ビットのサイズが一定のサイズを超えた場合、属性ビットを一度退避させ、予め機器内に格納して置いた圧縮率の高い属性ビットデータとを置き換える又は属性ビットを削除することにより、バックグラウンド用のラスタデータの圧縮率を必要以上に高めることを抑制し、高画質な印刷出力を得ることを目的とする。さらにフォールバック後のレンダリング終了時に再度レンダリング時に生成された属性ビットと前記退避しておいた属性ビットを合成することにより、ラスタデータの圧縮率を上げることなく正しい属性ビットを生成でき、高画質な印刷出力を得ることを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する本発明の印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、印刷装置に、属性ビットの付加された画像データを使用して、印刷出力時に、前記付加された属性ビットに基づき、画像処理を施して印刷する手段を備え、中間言語を解釈し画像データとしてラスタイメージと属性ビットを出力するレンダリング手段と、前記レンダリング手段が出力したラスタイメージと属性ビットの画像データを背景画像として再度中間言語に登録するフォールバック手段と、前記レンダリング手段が出力するラスタイメージと属性ビットの画像データの総容量が一定サイズを超過した時、前記属性ビットを印刷装置内の別メモリに退避する手段とを備える。
【００１２】
また、本発明の前記印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、印刷装置に、圧縮率の高い既定の属性ビットを予め用意しておき、前記退避した属性ビットと既定の属性ビットを置き換える手段を備える。
【００１３】
さらに、本発明の前記印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、前記退避しておいて属性ビットと、フォールバック時に生成された属性ビットを合成し新たな属性ビットを生成する、属性ビット合成手段を備える。
【００１４】
また、本発明の前記印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、印刷装置に、前記レンダリング手段が出力するラスタイメージと属性ビットの画像データの総容量が一定サイズを超過した時、前記属性ビットを印刷装置内の別メモリにしたのち、属性ビットを削除する手段を備える。
【００１５】
また、本発明の前記印刷装置は以下に示す構成を備える。即ち、印刷装置に、ラスタイメージのみを背景画像として登録するフォールバック手段を備える。
【００１６】
かかる構成において、フォールバック時にラスタデータ＋属性ビットのサイズが一定のサイズを超えた場合、属性ビットを一度退避させ、予め機器内に格納して置いた圧縮率の高い属性ビットデータとを置き換える又は属性ビットを削除することにより、バックグラウンド用のラスタデータの圧縮率を必要以上に高めることを抑制し、高画質な印刷出力を得る。また、フォールバック後のレンダリング終了時に再度レンダリング時に生成された属性ビットと前記退避しておいた属性ビットを合成することにより、ラスタデータの圧縮率を上げることなく正しい属性ビットを生成でき、高画質な印刷出力を得る。
【００１７】
以上、本発明を整理して要約すれば以下の構成に集約できる。
【００１８】
（１）属性ビットの付加された画像データを使用して、印刷出力時に、前記付加された属性ビットに基づき、画像処理を施して印刷することのできる印刷装置において、中間言語を解釈し画像データとしてラスタイメージと属性ビットを出力するレンダリング手段と、前記レンダリング手段が出力したラスタイメージと属性ビットの画像データを背景画像として再度中間言語に登録するフォールバック手段と、前記レンダリング手段が出力するラスタイメージと属性ビットの画像データの総容量が一定サイズを超過した時、前記属性ビットを印刷装置内の別メモリに退避する手段とを有することを特徴とする印刷装置。
【００１９】
（２）前記（１）の印刷装置において、圧縮率の高い既定の属性ビットを予め用意しておき、前記退避した属性ビットと既定の属性ビットを置き換える手段を有することを特徴とする印刷装置。
【００２０】
（３）前記（２）の印刷装置において、前記退避しておいて属性ビットと、フォールバック時に生成された属性ビットを合成し新たな属性ビットを生成する、属性ビット合成手段を有することを特徴とする印刷装置。
【００２１】
（４）前記（１）の印刷装置において、前記レンダリング手段が出力するラスタイメージと属性ビットの画像データの総容量が一定サイズを超過した時、前記属性ビットを印刷装置内の別メモリにしたのち、属性ビットを削除する手段を有することを特徴とする印刷装置。
【００２２】
（５）前記（１）のフォールバック手段は、ラスタイメージのみを背景画像として登録することを特徴とする印刷装置。
【００２３】
【発明の実施の形態】
（第１実施例）
本実施例の構成を説明する前に、本実施例を適用するに好適なレーザビームプリンタおよびインクジェットプリンタの構成について図１を参照しながら説明する。なお、本実施例を適用するプリンタは、レーザビームプリンタおよびインクジェットプリンタに限られるものではなく、他のプリント方式のプリンタでも良いことは言うまでもない。
【００２４】
図１は本発明を適用可能な出力装置の構成を示す断面図であり、例えばレーザビームプリンタ（ＬＢＰ）の場合を示す。
【００２５】
図１において、１０００はＬＢＰ本体であり、外部にネットワークや直接インターフェースで接続されているホストコンピュータ等の外部情報源から供給される印刷情報（文字コード等）やフォーム情報あるいはマクロ命令等を入力して記憶すると共に、それらの情報に従って対応する文字パターンやフォームパターン等を作成し、記録媒体である記録紙等に像を形成する。
【００２６】
１０１２は操作のためのスイッチおよびＬＥＤ表示器等が配されている操作パネル、１００１はＬＢＰ本体１０００全体の制御および外部ネットワーク等から供給される文字情報等を解析するプリンタ制御ユニットである。このプリンタ制御ユニット１００１は、主に文字情報を対応する文字パターンのビデオ信号に変換してレーザドライバ１００２に出力する。レーザドライバ１００２は半導体レーザ１００３を駆動するための回路であり、入力されたビデオ信号に応じて半導体レーザ１００３から発射されるレーザ光１００４をオン・オフ切り換えする。レーザ光１００４は回転多面鏡１００５で左右方向に振らされて静電ドラム１００６上を走査露光する。これにより、静電ドラム１００６上には文字パターンの静電潜像が形成されることになる。この潜像は、静電ドラム１００６周囲に配設された現像ユニット１００７により現像された後、記録紙に転写される。この記録紙にはカットシートを用い、カットシート記録紙はＬＢＰ１０００に装着した用紙カセット１００８に収納され、給紙ローラ１００９および搬送ローラ１０１０と搬送ローラ１０１１とにより、装置内に取り込まれて、静電ドラム１００６に供給される。
【００２７】
図２は本発明の実施例を示すプリンタ制御システムの構成を示すブロック図である。
【００２８】
図２のプリンタ制御ユニット１００１において、ＭＡＩＮ−ＣＰＵ１はプリンタのＣＰＵであり、ＲＯＭ４に記憶された制御プログラムや外部メモリ７に記憶された制御プログラムなどに基づいてシステムバス５に接続される各種のデバイスへのアクセスを総合的に制御し、印刷部インタフェース８を介して接続される印刷部（プリンタエンジン）９に出力情報として画像信号を出力する。
【００２９】
ＲＯＭ４には図４，図５，図６及び図７のフローチャートに示されるようなＭＡＩＮ−ＣＰＵ１の制御プログラムや、後述する既定の置き換え用属性ビットデータ等プリンタ１０００の制御に必要なデータを記憶する。
【００３０】
ＭＡＩＮ−ＣＰＵ１はＩ／Ｏ１１を介して外部ネットワーク３０００に接続されているホストコンピュータ等の外部装置と通信可能に構成されている。なお、ホストコンピュータと外部ネットワーク３０００を介して通信するとしているが、図示しない直接インターフェースを介してホストコンピュータと接続し、通信を行っても良いことは言うまでもでもない。２はＭＡＩＮ−ＣＰＵ１の主メモリ・ワークエリア等として機能するＲＡＭで、図示しない増設ポートに接続されるオプションＲＡＭによりメモリ容量を拡張することができるように構成されている。３は前記ＲＡＭ２上に用意される画像出力バッファであり、フォールバックバッファや出力バッファとして後述する２０のハードレンダラーで作成されるラスタイメージ及び属性ビットが記録される。６はメモリコントローラ（ＭＣ）であり、ハードディスク等の外部メモリ７へのアクセスを制御する。
【００３１】
２０はハードレンダラーであり、内部にローカルメモリ２１を持っている。ハードレンダラー２０は、ローカルメモリ２１に転送されてきたディスプレイリスト（ＤＬ）またはＲＡＭ２上にあるＤＬをそのまま解釈し、ラスタイメージ及びラスタイメージの各ピクセル毎に対応する属性ビットを作成する。ここで生成される各属性ビットは図３に示すように、１ｂｉｔのカラービット（３０１）、１ｂｉｔの属性ビット（３０２）及び２ｂｉｔのオブジェクト種ビット（３０３）の３つのビットフィールド計４ｂｉｔで構成されている。
【００３２】
カラービット３０１は対応するピクセルがカラーオブジェクトを構成するピクセルであるか、白黒オブジェクトを構成するピクセルであるかを表し、このビットが“０”である時にはカラーオブジェクトを構成するピクセルであり、“１”である時には白黒オブジェクトを構成するピクセルでであることを示す。
【００３３】
細線ビット３０２は対応するピクセルが細線を構成するピクセルであるか否かを表し、このビットが“１”である時には細線を構成するピクセルでであることを示す。
【００３４】
オブジェクト種ビット３０３は対応するピクセルがどのような種類の描画オブジェクトを構成しているかを表し、“０１”の時には文字オブジェクトを構成するピクセルであり、“１０”のときにはグラフィックスオブジェクトを構成するピクセルであり、“１１”の時にはイメージオブジェクトを構成するピクセルであり、“００”の時には、そのピクセルはどのようなオブジェクトも構成されていないことをしめす。
【００３５】
非可逆圧縮部２２は前記ラスタイメージに非可逆圧縮を施し、ＲＡＭ２上の画像出力バッファ３へ記憶する。可逆圧縮部２３は前記属性ビットに可逆圧縮を施し、出力バッファ３へ記憶する。画像処理部２４は、ハードレンダラー２０によって生成された属性ビットに基づいて、ラスタデータに文字用の画像処理、イメージ用の画像処理、グラフィック用の画像処理、カラー用の画像処理、白黒用の画像処理、細線用の画像処理のいずれかまたは組み合わせて施す。
【００３６】
このように構成されたプリンタ制御システムにおいて、図３，及び図４，図５，図６，図７のフローチャートに従って本発明の実施例を説明する。
【００３７】
はじめにプリンタ１０００の基本動作を図４に示す。プリンタ１０００が、外部ネットワーク３０００からＰＤＬデータを受信すると（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３でＭＡＩＮ−ＣＰＵ１においてＰＤＬデータの解析処理を行い、ディスプレイリスト（ＤＬ）を生成し、ステップＳ４０４へ進む。
【００３８】
前記ステップＳ４０３でのＤＬの生成時には通常１ページ分のＤＬが生成される。ただし、常にハードレンダラー２０のローカルメモリのサイズ、ワーク用テーブルのサイズをそれぞれ検査しており、生成中のＤＬがローカルメモリのサイズを超える場合、また生成中のＤＬをレンダリング時に使用するワーク用テーブルのサイズがハードレンダラー２０に搭載されているテーブルサイズを超えた場合にはフォールバックを発生し、フォールバックフラグを立て、その時点でステップＳ４０４へ進む。
【００３９】
ステップＳ４０４ではフォールバックフラグを検査し、フォールバックの有無を検査する。ここで、フォールバックが発生していなければステップＳ４０５へ進む。
【００４０】
ステップＳ４０５では前記ステップＳ４０３で作成されたＤＬをハードレンダラー２０によって解釈・レンダリングしラスタイメージ及び属性ビットを生成する。生成されたラスタイメージは非可逆圧縮部２２で非可逆圧縮された後、画像出力バッファ３中の出力バッファ上に格納され、属性ビットは可逆圧縮部２３で可逆圧縮された後、画像出力バッファ３中の出力バッファ上に格納されステップＳ４０６へ進む。
【００４１】
ステップＳ４０６では格納された属性ビットにしたがって適切な画像処理をラスタデータに施し、ステップＳ４０７へ進む。ステップＳ４０７では画像処理の施されたラスタデータを印刷部９へ転送し印刷し終了する（ステップＳ４０９）。
【００４２】
前記ステップＳ４０４でフォールバックが発生していると判断した場合はステップＳ４０８へ進む。
【００４３】
ステップＳ４０８では前記ステップＳ４０３で作成されたＤＬをハードレンダラー２０によって解釈・レンダリングしラスタイメージ及び属性ビットが生成する。生成されたラスタイメージは非可逆圧縮部２２で非可逆圧縮された後、画像出力バッファ３中のフォールバックバッファに格納され、ステップＳ４０９で生成された属性ビットは可逆圧縮部２３で可逆圧縮された後、画像出力バッファ３中のフォールバックバッファ上に格納され、ステップＳ４０３へ戻る。
【００４４】
ステップＳ４０３では、前記ステップＳ４０８でフォールバックバッファに格納されているラスタイメージと属性ビットをバックグラウンドイメージとしてＤＬに追加し、再び残りのＤＬの生成を行う。
【００４５】
ここで、ステップＳ４０８でハードレンダラー２０でレンダリングされ生成されたラスタイメージ及び属性ビットがフォールバックバッファに格納されるまでの動作を図５を使用して詳細に説明する。
【００４６】
ハードレンダラー２０でレンダリングが開始される（ステップＳ５０１）とステップＳ５０２で、フォールバックバッファが溢れた時に印刷データをから生成されたＤＬをレンダリングしたときに生成された属性ビットを退避する属性ビット退避エリアをクリアし、ステップＳ５０３へ進む。
【００４７】
ステップＳ５０３では、ハードレンダラー２０でＤＬを解釈して、３２スキャンラインづつレンダリングし、生成されたラスタイメージとラスタイメージの各ピクセルに対応する属性ビットをＲＡＭ２上に用意された一時バッファ内に保持して、ステップＳ５０４へ進む。なお、ここでは３２スキャンラインづつレンダリングされるとしているが、このスキャンライン数は一例であり他のスキャンライン数であっても良いことは言うまでもない。
【００４８】
ステップＳ５０４では、後述する図６の属性ビット合成処理を行い、ステップＳ５０５へ進む。
【００４９】
ステップＳ５０５では、属性ビット置換フラグを検査し属性ビット置換フラグが立っていなければ、即ち属性ビット置換が一度も行われていなければステップＳ５０６へ進む。
【００５０】
ステップＳ５０６では、前記一時バッファ中のラスタイメージを非可逆圧縮部２２に転送し非可逆圧縮を行うと共に、前記一時バッファ中の属性ビットを可逆圧縮部２３に転送し可逆圧縮を行う。
【００５１】
非可逆圧縮部２２及び可逆圧縮部２３では圧縮中にフォールバックバッファに出力可能であるか否か、すなわちフォールバックバッファが一杯であるかを常に検査しており（ステップＳ５０７）、それぞれの圧縮部が共にフォールバックバッファに出力可能であるならばステップＳ５０９でフォールバックバッファに非可逆圧縮されたラスタデータ及び可逆圧縮された属性ビットを格納する。ステップＳ５０７で、フォールバックバッファが一杯であると判断されるとステップＳ５０８へ進む。
【００５２】
ステップＳ５０８では、ここまでにフォールバックバッファに格納されている属性ビット及び既に可逆圧縮されている一時バッファ中の属性ビットをＲＡＭ２上の属性ビット退避エリアにコピーして退避させると共に、予めＲＯＭ４内に用意されている既定の属性ビットとフォールバックバッファに格納されている属性ビットを置き換える。即ち、ここまでに出力バッファに格納されている属性ビットをすべて削除し、ここまでにレンダリングされたスキャンライン数と同数の既定の属性ビットを出力バッファに格納する。さらにステップＳ５０８では、ステップＳ５０９で格納されるべき可逆圧縮された属性ビット、つまり現在一時バッファ中にある属性ビットを可逆圧縮部２３で圧縮したものも既定の属性ビットで置換しておく。フォールバックバッファに格納されている属性ビットがすべて既定の属性ビットに置換された後、属性ビット置換フラグをセットしステップＳ５０９へ進む。前記既定の属性ビットは全面が“００００”の値で埋められたものであり予め可逆圧縮で圧縮されＲＯＭ４に格納されている。したがって、前記既定の属性ビットは最も圧縮率の高いものであり、プリンタ１０００に送信されて来たデータにより作成される現在の属性ビットを圧縮したサイズにくらべサイズが小さくなるため、既定の属性ビットと現在の属性ビットを置き換えることによりフォールバックバッファに空きスペースを作ることができる。
【００５３】
ステップＳ５０９では、圧縮されたラスタデータ及び属性ビットをフォールバックバッファに格納した後、ステップＳ５１０へ進む。
【００５４】
ステップＳ５１０では、全スキャンラインのレンダリングが終了したか否かを判断し、終了していなければステップＳ５０３へ戻り、次の３２スキャンライン分の処理を行う。
【００５５】
ステップＳ５０５で、属性ビット置換フラグを検査し属性ビット置換フラグが立っていれば、即ち属性ビット置換がすでに行われている場合は、ステップＳ５１１へ進む。
【００５６】
ステップＳ５１１では、前記一時バッファ中のラスタイメージを非可逆圧縮部２２に転送し非可逆圧縮を行うと共に、前記一時バッファ中の属性ビットを可逆圧縮部２３に転送し可逆圧縮を行う。
【００５７】
非可逆圧縮部２２及び可逆圧縮部２３では圧縮中にフォールバックバッファ３中に出力可能であるか否か、すなわちフォールバックバッファ３が一杯であるかを常に検査しており（ステップＳ５１２）、それぞれの圧縮部が共にフォールバッックバッファに出力可能であるならばステップＳ５１３へ進む。
【００５８】
ステップＳ５１３では、フォールバックバッファに非可逆圧縮されたラスタデータを格納し、前記既定の属性ビット３２スキャンライン分をフォールバックバッファ３へ格納すると共に、一時バッファ中の属性ビットを可逆圧縮したものを属性ビット退避エリアへ追加・格納する。
【００５９】
ステップＳ５１２でフォールバックバッファが一杯でであると判断すると、ステップＳ５１４へ進む。
【００６０】
ステップＳ５１４では、現在のラスタイメージ用非可逆圧縮部２２の圧縮率ではフォールバックバッファへのデータ格納は不可能であると判断し、より高い圧縮率になるように非可逆圧縮部２２を設定し、ステップＳ５０２へ戻り再レンダリングを行う。即ち、属性ビット退避エリアをクリアして、１スキャンライン目からレンダリングをやり直す。
【００６１】
ステップＳ５１０で、全スキャンラインのレンダリングが終了したと判断すると、ステップＳ５１５へ進む。
【００６２】
ステップＳ５１５では、属性ビット置換フラグを検査し属性ビット置換フラグが立っていなければ、即ち属性ビット置換が行われていなければステップＳ５１６へ進む。
【００６３】
ステップＳ５１６では、属性ビットの合成時に使用される属性ビット合成バッファをクリアし、終了する（ステップＳ５１８）。
【００６４】
ステップＳ５１５で、属性ビットの置換が行なわれていると判断すると、ステップＳ５１７へ進む。
【００６５】
ステップＳ５１７では、属性ビット退避エリアに格納されている属性ビットを属性ビット合成バッファへコピーして終了する（ステップＳ５１８）。
【００６６】
ここで、ステップＳ５０４で行なわれる属性ビットの合成処理の内容を、図６のフローチャート使用して説明する。
【００６７】
この属性ビット合成処理では、一時バッファ中のハードレンダラー２０が生成した属性ビットを１つずつ検査しながら合成処理を行う。
【００６８】
属性ビットの合成処理がスタートすると（ステップＳ６０１）、ステップＳ６０２で、は前記属性ビット合成バッファを検査し、属性ビット合成バッファに属性ビットが格納されていなければそのまま終了し（ステップＳ６０７）、属性ビット合成バッファに属性ビットが格納されていれば１つ前のフォールバック時に属性ビットの退避が行なわれたと判断してステップＳ６０３へ進む。
【００６９】
ステップＳ６０３では属性ビット退避エリアに退避されている属性ビットから、現在レンダリングされているスキャンラインに対応する属性ビットを読み出し解凍した後、ステップＳ６０４へ進む。
【００７０】
ステップＳ６０４では、一時バッファ内の属性ビットが“００００”であるか否かを検査する。“００００”である場合は、フォールバック後のレンダリングで上書きされた描画オブジェクトがなかったと判断し、ステップＳ６０５で属性ビット合成バッファに格納されていた属性ビットで上書きしステップＳ６０６へ進む。
【００７１】
ステップＳ６０６では、一時バッファ内に出力された属性ビットをすべてスキャンし終わったか否かを判断する。
【００７２】
すべてスキャンし終わっていなければ、ステップＳ６０４へ戻り次の属性ビットの検査を行う。
【００７３】
ステップＳ６０６で一時バッファ内の出力された属性ビットをすべてスキャンし終わったと判断すると、本属性ビット合成処理を終了する（ステップＳ６０７）。
【００７４】
本合成処理により、現在のレンダリングで描画オブジェクトが描画されたピクセルに対応する属性ビットは、現在のレンダリングで描画された描画オブジェクトを示すものとなり、現在のレンダリングで何も描画されていないピクセルに対応する属性ビットは、一回前のレンダリングで描画されたオブジェクトを示すもの、つまり属性ビット合成バッファに格納されているものとなる。
【００７５】
次に、ステップＳ４０５でハードレンダラー２０でレンダリングされ生成されたラスタイメージ及び属性ビットが出力バッファに格納されるまでの動作を図７を使用して詳細に説明する。
【００７６】
ハードレンダラー２０でレンダリングが開始される（ステップＳ７０１）と、ステップＳ７０２で３２スキャンラインづつレンダリングされたラスタイメージとラスタイメージの各ピクセルに対応する属性ビットをＲＡＭ２上に用意された一時バッファ内に保持し、ステップＳ７０３へ進む。
【００７７】
ステップＳ７０３では、前記する図６の属性ビット合成処理を行い、ステップＳ７０４へ進む。
【００７８】
ステップＳ７０４では、前記一時バッファ中のラスタイメージを非可逆圧縮部２２に転送し非可逆圧縮を行うと共に、前記一時バッファ中の属性ビットを可逆圧縮部２３に転送し可逆圧縮を行い、ステップＳ７０５へ進む。
【００７９】
ステップＳ７０５では、非可逆圧縮されたラスタデータ及び可逆属性ビットを出力バッファに格納した後、ステップＳ７０６へ進む。
【００８０】
ステップＳ７０６では、全スキャンラインのレンダリングが終了したか否かを判断し、終了していればレンダリングからデータ格納までの一連の処理を終了し（ステップＳ７０７）、終了していなければステップＳ７０２へ戻り、次の３２スキャンライン分の処理を行う。
【００８１】
以上、第１実施例によれば、フォールバック時にラスタイメージ＋属性ビットがフォールバックに収まらない場合でも、属性ビットの置換を行うことによりフォールバック時のラスタイメージの圧縮率を高める必要がなくなるため、画質が劣化することがなくなくなる。また、属性ビットの退避・合成を行うことにより正確なフォールバックイメージの圧縮率を低く維持したまま、正確な属性ビットを生成できるため、高画質な印刷出力を得ることができる。
【００８２】
（第２実施例）
第１実施例では、既定の属性ビットはそれぞれ予め圧縮されＲＯＭ４内に格納されているとしているが、置き換え時に既定の属性ビットを生成するようにしても同様の結果を得ることが出来る。
【００８３】
この場合、第１実施例のステップＳ５０８では、ここまでにフォールバックバッファに格納されている属性ビット及び既に一時バッファ中の属性ビット可逆圧縮したものをＲＡＭ３上の属性ビット退避エリアにコピーして退避させると共に、ここまでにレンダリングされたスキャンライン数と同数分の既定の属性ビット“００００”を生成し、可逆圧縮部２３で圧縮したものと、フォールバックバッファ中にある格納されている属性ビットを置換する。さらにステップＳ５０８では、３２スキャンライン分の既定の属性ビット“００００”を生成し、可逆圧縮部２３で圧縮したものと、一時バッファ中にある属性ビットを置換した後、属性ビット置換フラグをセットしステップＳ５０９へ進む。
【００８４】
またステップＳ５１３では、フォールバックバッファに非可逆圧縮されたラスタデータ及び、３２スキャンライン分の既定の属性ビット“００００”を生成し可逆圧縮部２３で圧縮したもとのを格納すると共に、一時バッファ中の可逆圧縮された属性ビットを前記属性ビット退避エリアへ追加・格納する。
【００８５】
（第３実施例）
第１実施例では、フォールバック時にハードレンダラー２０の生成した属性ビットを、属性ビット退避エリアへコピーし、フォールバックバッファ中の属性ビットを“００００”で埋められた既定の属性ビットと置換するとしているが、本実施例では、フォールバックバッファ中の属性ビットを既定の属性ビットでの置換はせずに、フォールバックバッファから削除しても、同様の効果を得ることが出来る。
【００８６】
すなわち、Ｓ５０８でここまでにフォールバックバッファに格納されている属性ビット及び既に可逆圧縮されている一時バッファ中の属性ビットをＲＡＭ２上の属性ビット退避エリアにコピーして退避させた後、フォールバックバッファ中に格納されている属性ビットをすべて削除すると共に、一時バッファ中の属性ビットも削除する。また、Ｓ５１３においては既定属性ビットのフォールバックバッファへの格納は行わない。
【００８７】
この場合、フォールバック後のレンダリング時に、ハードレンダラー２０は背景画像としてラスタイメージのみを処理し、属性ビットは使用しない。
【００８８】
【発明の効果】
以上述べたように本発明によれば、フォールバック時にラスタデータ＋属性ビットのサイズが一定のサイズを超えた場合、属性ビットを一度退避させ、予め機器内に格納して置いた圧縮率の高い属性ビットデータとを置き換える又は属性ビットを削除することにより、バックグラウンド用のラスタデータの圧縮率を必要以上に高めることを抑制することにより、高画質な印刷出力を得ることが出来る。また、フォールバック後のレンダリング終了時に再度レンダリング時に生成された属性ビットと前記退避しておいた属性ビットを合成することにより、ラスタデータの圧縮率を上げることなく正しい属性ビットを生成でき、高画質な印刷出力を得ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用可能な実施例の出力装置の構成を示す断面図
【図２】本発明の実施例を示すプリンタ制御システムの構成を説明するブロック図
【図３】本発明の印刷装置内で使用される属性ビットの構造を示す図
【図４】本発明の実施例の基本動作を説明するフローチャート
【図５】本発明の実施例で、フォールバック時のレンダリング動作を詳細に説明するフローチャート
【図６】本発明の属性ビット合成処理を説明するフローチャート
【図７】本発明の実施例で、印刷時のレンダリング動作を詳細に説明するフローチャート
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  ＲＡＭ
３  出力バッファ
２０  ハードレンダラー
２２  非可逆圧縮部
２３  可逆圧縮部
２４  画像処理部
１０００  プリンタ（ＬＢＰ本体）
１００１  プリンタ制御部
３０００  外部ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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