(57)【要約】【課題】表示遊技の内容が変化と面白みに富みかつその開始当初から遊技者の期待と興奮を喚起することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示遊技を、初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを、大当たりの乱数抽選を高確率基準で行うか否かとリーチ継続乱数処理によって決定し、通常モード中は表示遊技を初期態様から開始する。一方、リーチ継続モードに入った際には、１または２以上の場面に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを選択し、以後、リーチ継続モードに入っている間、そのストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する。【選択図】図１
2004016259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段と、乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段と、前記乱数判定手段の判定基準を変更する判定基準変更手段と、リーチ継続乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段と、前記リーチ継続乱数取得手段の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かと前記乱数判定手段に前記高確率基準が設定されているか否かとに基づいて前記表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する遊技モード決定手段とを有し、
前記判定基準変更手段は、前記判定基準を、少なくとも低確率基準と前記乱数判定手段が前記乱数取得手段の取得した乱数値を前記当たり乱数と判定する確率が前記低確率基準より高い高確率基準とに切り替え、
前記表示制御手段は、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特別停止結果態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行するとともに、前記リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、前記リーチ継続モードに入っている間は、前回の場面とストーリーが継続する場面の演出表示を、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段と、乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段と、前記乱数判定手段の判定基準を変更する判定基準変更手段と、リーチ継続乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段と、前記リーチ継続乱数取得手段の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かと前記乱数判定手段に前記高確率基準が設定されているか否かとに基づいて前記表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する遊技モード決定手段と、前記リーチ継続モード中にリーチ態様から開始する表示遊技として１または２以上の場面に分けて実行される演出表示の継続態様を決定する継続態様決定手段とを有し、
前記判定基準変更手段は、前記判定基準を、少なくとも低確率基準と前記乱数判定手段が前記乱数取得手段の取得した乱数値を前記当たり乱数と判定する確率が前記低確率基準より高い高確率基準とに切り替え、
前記継続態様決定手段は、前記演出表示のストーリーパターンを前記リーチ継続モードへ移行した際に決定し、
前記表示制御手段は、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特別停止結果態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行するとともに、前記リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、前記リーチ継続モードに入っている間は、前記継続態様決定手段によって決定されたストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段と、乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段から乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段と、前記乱数判定手段の判定基準を変更する判定基準変更手段と、リーチ継続乱数発生手段と、前記始動手段が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段と、前記リーチ継続乱数取得手段の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かと前記乱数判定手段に前記高確率基準が設定されているか否かとに基づいて前記表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する遊技モード決定手段と、前記リーチ継続モード中に１または２以上の場面に分けて実行される演出表示の継続態様を決定する継続態様決定手段とを有し、
前記判定基準変更手段は、前記判定基準を、少なくとも低確率基準と前記乱数判定手段が前記乱数取得手段の取得した乱数値を前記当たり乱数と判定する確率が前記低確率基準より高い高確率基準とに切り替え、
前記継続態様決定手段は、前記演出表示のストーリーパターンを前記リーチ継続モードへ移行した際に決定し、
前記表示制御手段は、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特別停止結果態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行するとともに、前記リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、前記リーチ継続モードに入っている間は、前記表示遊技を前記リーチ態様から開始するとともに前記継続態様決定手段によって決定されたストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記継続態様決定手段は、前記ストーリーパターンとして、最終場面が前記特別停止結果態様を導出する１または２以上の有利なストーリーパターンと最終場面が前記特別停止結果態様を導出しない１または２以上の不利なストーリーパターンとを備え、前記リーチ継続モードに入った際における前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数のときは前記有利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを選択し、前記リーチ継続モードに入った際における前記乱数判定手段の判定結果が前記当たり乱数でないときは前記不利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを選択する
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
場面番号を記憶する場面番号記憶手段と、リーチ継続モードを解除する解除手段とを有し、
前記継続態様決定手段は、ストーリーパターンを選択した際に前記場面番号記憶手段の記憶する場面番号を初期化し、
前記表示制御手段は、前記リーチ継続モードに入っているとき、前記継続態様決定手段によって選択されたストーリーパターンのうち前記場面番号記憶手段に記憶されている場面番号に対応する場面の演出表示を実行し、かつ少なくとも今回実行する場面が最終場面でないときは次回の表示遊技に備えて前記場面番号記憶手段に記憶されている場面番号を次を示す値に更新し、
前記解除手段は、前記継続態様決定手段によって選択されたストーリーパターンの最終場面が実行されたときリーチ継続モードを解除する
ことを特徴とする請求項２、３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
ストーリーパターンの種類によって、最終場面に至るまでの回数が相違することを特徴とする請求項２、３、４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
ストーリーパターンの種類によって、特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを相違させる
ことを特徴とする請求項２、３、４、５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
１場面分の演出表示が終了した旨を表示する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
場面が次回の表示遊技に継続するか否かの表示を行う
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７または８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記判定基準変更手段は、前回の表示遊技の実行結果に基づいて前記判定基準を変更する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７、８または９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「３３３」等と特定の識別情報の組み合わせである特別停止結果態様のとき、特賞（いわゆるフィーバー）が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、表示遊技によって遊技者の期待と興奮が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であるにもかかわらず、可変表示装置における表示遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたので、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要していた。
【０００４】
また表示遊技の内容が可変表示している識別情報が順次停止するという単調なものなので、遊技内容が面白味に欠けるというような問題もあった。
【０００５】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、表示遊技の内容が変化と面白みに富みかつその開始当初から遊技者の期待と興奮を喚起することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００、３００）とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段（２１、１２１）と、乱数発生手段（１３０１）と、前記始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する乱数取得手段（１３０２）と、前記乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段（１３０６）と、前記乱数判定手段（１３０６）の判定基準を変更する判定基準変更手段（１３０７）と、リーチ継続乱数発生手段（１３０３）と、前記始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段（１３０３）から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段（１３０４）と、前記リーチ継続乱数取得手段（１３０４）の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かと前記乱数判定手段（１３０６）に前記高確率基準が設定されているか否かとに基づいて前記表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する遊技モード決定手段（１３０８）とを有し、
前記判定基準変更手段（１３０７）は、前記判定基準を、少なくとも低確率基準と前記乱数判定手段（１３０６）が前記乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値を前記当たり乱数と判定する確率が前記低確率基準より高い高確率基準とに切り換え、
前記表示制御手段（１００、３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特別停止結果態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行するとともに、前記リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、前記リーチ継続モードに入っている間は、前回の場面とストーリーが継続する場面の演出表示を、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
［２］複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００、３００）とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段（２１、１２１）と、乱数発生手段（１３０１）と、前記始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する乱数取得手段（１３０２）と、前記乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段（１３０６）と、前記乱数判定手段（１３０６）の判定基準を変更する判定基準変更手段（１３０７）と、リーチ継続乱数発生手段（１３０３）と、前記始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段（１３０３）から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段（１３０４）と、前記リーチ継続乱数取得手段（１３０４）の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かと前記乱数判定手段（１３０６）に前記高確率基準が設定されているか否かとに基づいて前記表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する遊技モード決定手段（１３０８）と、前記リーチ継続モード中にリーチ態様から開始する表示遊技として１または２以上の場面に分けて実行される演出表示の継続態様を決定する継続態様決定手段（１３２１）とを有し、
前記判定基準変更手段（１３０７）は、前記判定基準を、少なくとも低確率基準と前記乱数判定手段（１３０６）が前記乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値を前記当たり乱数と判定する確率が前記低確率基準より高い高確率基準とに切り換え、
前記継続態様決定手段（１３２１）は、前記演出表示のストーリーパターンを前記リーチ継続モードへ移行した際に決定し、
前記表示制御手段（１００、３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特別停止結果態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行するとともに、前記リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、前記リーチ継続モードに入っている間は、前記継続態様決定手段（１３２１）によって決定されたストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
［３］複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（１００、３００）とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置（３１０）で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技球を検出する始動手段（２１、１２１）と、乱数発生手段（１３０１）と、前記始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したときに前記乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得する乱数取得手段（１３０２）と、前記乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する乱数判定手段（１３０６）と、前記乱数判定手段（１３０６）の判定基準を変更する判定基準変更手段（１３０７）と、リーチ継続乱数発生手段（１３０３）と、前記始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したときに前記リーチ継続乱数発生手段（１３０３）から乱数値を取得するリーチ継続乱数取得手段（１３０４）と、前記リーチ継続乱数取得手段（１３０４）の取得した乱数値がリーチ継続乱数か否かと前記乱数判定手段（１３０６）に前記高確率基準が設定されているか否かとに基づいて前記表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する遊技モード決定手段（１３０８）と、前記リーチ継続モード中に１または２以上の場面に分けて実行される演出表示の継続態様を決定する継続態様決定手段（１３２１）とを有し、
前記判定基準変更手段（１３０７）は、前記判定基準を、少なくとも低確率基準と前記乱数判定手段（１３０６）が前記乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値を前記当たり乱数と判定する確率が前記低確率基準より高い高確率基準とに切り換え、
前記継続態様決定手段（１３２１）は、前記演出表示のストーリーパターンを前記リーチ継続モードへ移行した際に決定し、
前記表示制御手段（１００、３００）は、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは表示結果が前記特別停止結果態様になるように表示遊技を実行し、前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは表示結果が前記特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行するとともに、前記リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、前記リーチ継続モードに入っている間は、前記表示遊技を前記リーチ態様から開始するとともに前記継続態様決定手段（１３２１）によって決定されたストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
［４］前記継続態様決定手段（１３２１）は、前記ストーリーパターンとして、最終場面が前記特別停止結果態様を導出する１または２以上の有利なストーリーパターンと最終場面が前記特別停止結果態様を導出しない１または２以上の不利なストーリーパターンとを備え、前記リーチ継続モードに入った際における前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数のときは前記有利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを選択し、前記リーチ継続モードに入った際における前記乱数判定手段（１３０６）の判定結果が前記当たり乱数でないときは前記不利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを選択する
ことを特徴とする［２］または［３］に記載の遊技機。
【００１０】
［５］場面番号を記憶する場面番号記憶手段（１３２３）と、リーチ継続モードを解除する解除手段（１３２４）とを有し、
前記継続態様決定手段（１３２１）は、ストーリーパターンを選択した際に前記場面番号記憶手段（１３２３）の記憶する場面番号を初期化し、
前記表示制御手段（１００、３００）は、前記リーチ継続モードに入っているとき、前記継続態様決定手段（１３２１）によって選択されたストーリーパターンのうち前記場面番号記憶手段（１３２３）に記憶されている場面番号に対応する場面の演出表示を実行し、かつ少なくとも今回実行する場面が最終場面でないときは次回の表示遊技に備えて前記場面番号記憶手段（１３２３）に記憶されている場面番号を次を示す値に更新し、
前記解除手段（１３２４）は、前記継続態様決定手段（１３２１）によって選択されたストーリーパターンの最終場面が実行されたときリーチ継続モードを解除する
ことを特徴とする［２］、［３］または［４］に記載の遊技機。
【００１１】
［６］ストーリーパターンの種類によって、最終場面に至るまでの回数が相違する
ことを特徴とする［２］、［３］、［４］または［５］に記載の遊技機。
【００１２】
［７］ストーリーパターンの種類によって、特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを相違させる
ことを特徴とする［２］、［３］、［４］、［５］または［６］に記載の遊技機。
【００１３】
［８］１場面分の演出表示が終了した旨を表示する
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］または［７］に記載の遊技機。
【００１４】
［９］場面が次回の表示遊技に継続するか否かの表示を行う
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］または［８］に記載の遊技機。
【００１５】
［１０］前記判定基準変更手段（１３０７）は、前回の表示遊技の実行結果に基づいて前記判定基準を変更する
ことを特徴とする［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］または［９］に記載の遊技機。
【００１６】
前記本発明は次のように作用する。
遊技盤上に打ち出された球が始動口に入賞する等によって始動手段（２１、１２１）が球を検出したとき、乱数取得手段（１３０２）が乱数発生手段（１３０１）から乱数値を取得し、乱数判定手段（１３０６）は、乱数取得手段（１３０２）の取得した乱数値が当たり乱数か否かを判定する。乱数判定手段（１３０６）が当たり乱数を判定する際の判定基準は、判定基準変更手段（１３０７）によって変更される。判定基準は、低確率基準とこれよりも当たり乱数と判定する確率の高い高確率基準のいずれかに切り換えられる。判定基準変更手段（１３０７）は、現在いずれの判定基準を設定しているか記憶しておき、所定の変更条件が成立したか否かを監視し、変更条件の成立に基づいて判定基準を切り換えるようになっている。
【００１７】
さらに始動手段（２１、１２１）が遊技球を検出したとき、リーチ継続乱数取得手段（１３０４）がリーチ継続乱数発生手段（１３０３）から乱数値を取得する。そして　遊技モード決定手段（１３０８）は、リーチ継続乱数取得手段（１３０４）がリーチ継続乱数を取得したか否かと乱数判定手段（１３０６）に高確率基準が設定されているか否かとに基づいて、表示遊技を初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する。具体的には、乱数判定手段（１３０６）に高確率基準が設定されているときであってリーチ継続乱数取得手段（１３０４）の取得した乱数値がリーチ継続乱数のとき、リーチ継続モードへの移行を決定する。
【００１８】
表示制御手段（１００、３００）は、乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数のときは表示結果が特別停止結果態様になるように表示遊技を実行する。一方、乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数でないときは表示結果が特別停止結果態様以外の表示態様になるように表示遊技を実行する。また表示制御手段（１００、３００）は、リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、リーチ継続モードに入っている間は、前回の場面とストーリーが継続する場面の演出表示を、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する。
【００１９】
このように、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。また、乱数の判定基準が高確率状態に設定されている間においても表示遊技がリーチ態様から開始する場合と開始しない場合があるので、次回の表示遊技がリーチ態様から開始するか否かにも遊技者の期待と関心が注がれ、遊技内容がより一層変化に富むものになる。特に、当たりが高確率で出現する状態に設定されているときに表示遊技がリーチ態様から開始する場合を設定したので、特賞発生に対する遊技者の期待と興奮を高いレベルで維持することができる。
【００２０】
またリーチ継続モードに入っている間は、リーチ態様から開始する表示遊技として、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示されるので、単に、スロットマシンに見立てた遊技等が毎回単発的にリーチ態様から開始する場合に比べて、高い遊技性を得ることができる。
【００２１】
リーチ継続モード中は、リーチ態様から開始する表示遊技として、１または２以上の場面に分けて実行される演出表示が実行されるが、継続態様決定手段（１３２１）は、その演出表示の継続態様、すなわち、一連の演出表示が１または２以上のどのような場面の集合で構成され、それらがどのような順序で展開されるか等を表したストーリーパターンを、遊技モードがリーチ継続モードへ移行した際に決定する。
【００２２】
表示制御手段（１００、３００）は、リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、リーチ継続モードに入っている間は、リーチ態様から開始する表示遊技として、当該リーチ継続モードに入る際に継続態様決定手段（１３２１）の決定したストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に実行する。
【００２３】
例えば、パチンコ機に設けた液晶ディスプレイ上で「７７７」等と同一図柄が３つ揃う状態を特別停止結果態様とするスロットマシンに見立てた表示遊技であって、同一図柄が２つ揃ってリーチ態様となった後は、表示内容が所定の演出表示に切り替わり、当該演出表示の結果によって特別停止結果態様が形成されるという表示遊技が展開されるものがある。かかる遊技機において表示遊技を初期態様から開始させる場合には、３箇所で図柄が可変表示する状態から始める。一方、リーチ態様から開始させる場合には、通常はリーチ態様の出現後に切り替わる演出表示から表示遊技を開始する。演出表示は、リーチ継続モードに入る際に決定されたストーリーパターンに従い、表示遊技の実行毎に、第１場面から順に１場面ずつ実行される。
【００２４】
このように、リーチ継続モードに入る際に、１または２回以上に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを決め、以後は、それに従って、ストーリー性のある演出表示を毎回１場面ずつ順に実行するので、場面が違和感なく継続しストーリー性の高い演出表示を実現することができる。
【００２５】
リーチ継続モードに入っている間、リーチ態様から開始する表示遊技として演出表示のみを行う代わりに、通常モードにおける表示遊技のリーチ態様から表示遊技を開始することと、ストーリーパターンに従って演出表示を毎回１場面ずつ順に実行することの双方を行う。たとえば、「７」の２つ揃ったリーチ態様と残る１箇所で識別情報が可変表示する様子を表示領域の上部に表示するとともに、その下方の表示領域で演出表示を行う等である。
【００２６】
このようにリーチ継続モード中において、通常モードにおけるリーチ態様から表示遊技を行うことに加えて、ストーリー性のある場面が継続する演出表示を行うものでは、表示遊技がリーチ態様から開始していることを遊技者に明確に認識させつつ、ストーリー性を備えた変化と面白みに富む表示内容を展開することができる。
【００２７】
また乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数か否かによってストーリーパターンを選択するように構成する。すなわち、ストーリーパターンとして、最終場面が特別停止結果態様を導出する１または２以上の有利なストーリーパターンと、最終場面が特別停止結果態様を導出しない１または２以上の不利なストーリーパターンとを予め用意しておき、継続態様決定手段は、リーチ継続モードに入った際における乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数のときは有利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを選択し、乱数判定手段（１３０６）の判定結果が当たり乱数でないときは不利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを選択する。
【００２８】
このように乱数抽選の結果に応じてストーリーパターンが選択されるので、リーチ継続モードにおいても乱数抽選の結果が反映された内容の表示遊技を実行することができる。
【００２９】
場面を継続させる仕組みとして、場面番号を記憶する場面番号記憶手段（１３２３）と、リーチ継続モードを解除する解除手段（１３２４）とを設ける。継続態様決定手段（１３２１）は、ストーリーパターンを選択した際に場面番号記憶手段（１３２３）の記憶する場面番号を初期化する。表示制御手段（１００、３００）は、リーチ継続モードに入っているとき、選択されたストーリーパターンのうち場面番号記憶手段（１３２３）に記憶されている場面番号に対応する場面の演出表示を実行する。また少なくとも今回実行する場面が最終場面でないときは、次回の表示遊技に備えて、場面番号記憶手段（１３２３）に記憶されている場面番号を次の値に更新する。解除手段（１３２４）は、継続態様決定手段（１３２１）によって選択されたストーリーパターンの最終場面が実行されたとき、リーチ継続モードを解除する。
【００３０】
ストーリーパターンの種類によって、最終場面に至るまでの回数を相違させたものでは、ストーリーの内容に応じた適切な継続回数を設定することができるとともに、遊技内容がより一層変化に富むものになる。
【００３１】
ストーリーパターンの種類によって、特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを相違させたものでは、どのストーリーパターンが開始するかにも遊技者の関心が沸き、リーチ継続モードの開始当初から遊技者のスリルと期待感を喚起することができる。
【００３２】
また、１場面分の演出表示が終了した旨を表示するものでは、大当たりでも外れでもない状態で場面が終了した場合でも、今回の１場面が終了したこと、すなわち、今回のリーチ態様から開始した表示遊技が終了したことを、遊技者に容易に認識させることができる。
【００３３】
場面が次回の表示遊技に継続するか否かの表示を行うものでは、一連の演出表示が終了したか否かを遊技者に明確に認識させることができる。たとえば、「大当たり」、「外れ」、「つづく」などのメッセージを各場面の終了時に表示したり、「７」が２つ揃うリーチ態様を表示している場合に残る１つの表示箇所に、大当たりで終了する場合には「７」を、外れで終了する場合には「７」以外の数字を、大当たりでも外れでもない場合には「つづく」の文字等を表示したりする。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３５】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３６】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３７】
さらにカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３８】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００３９】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００４０】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４１】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４２】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００４３】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４４】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００４５】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４６】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４７】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４８】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４９】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５０】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００５１】
図３は遊技盤２の正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５２】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００５３】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５４】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５５】
このうち始動口２１は、前述したように可変表示装置３１０で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００５６】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５７】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５８】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５９】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過入賞口として設けられている。
【００６０】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６１】
次に遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞し易い第１状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６２】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５、図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口２１および始動口スイッチ１２１が始動手段を構成する。
【００６３】
可変表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄やキャラクタ等を用いた演出表示等を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器等を採用することも可能である。可変表示装置３１０では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【００６４】
表示遊技では、前記表示領域で複数種類の各種図柄がスクロール変動したり、ストーリー性を備えた演出表示がなされるように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００６５】
本実施の形態における表示遊技は、通常モードとリーチ継続モードのいずれかの遊技モードで実行される。通常モードでは、初期態様から表示遊技が開始し、リーチ継続モードではリーチ態様から表示遊技が開始するとともに、演出表示が行われる。通常モードでは、図１６に示すように可変表示装置３１０の表示領域は横３列の３つの表示部（左表示部３１１、中表示部３１２、右表示部３１３）に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに１つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける１つのリールとしての役割を果たしている。
【００６６】
一方、リーチ継続モードでは、図１７〜図１９に示すように、可変表示装置３１０の表示領域は、第１表示領域３１５と第２表示領域３１６とに分けて使用される。第１表示領域３１５は、３つの表示部（左小表示部３１５ａ、中小表示部３１５ｂ、右小表示部３１５ｃ）に分割されて使用され、そのうちの２つ（左小表示部３１５ａと右小表示部３１５ｃ）には、表示遊技の開始当初から、通常モードでの表示遊技におけるリーチ態様が表示される。第２表示領域３１６では、複数の場面で構成されたストーリー性を有する演出表示が実行される。リーチ継続モードでは、１回の表示遊技が実行されるごとに一連の演出表示の中の１場面が順次実行される。そして、最終場面の演出表示が行われると、その最終場面の内容に応じて第１表示領域３１５の中小表示部３１５ｂに識別情報が停止表示されるようになっている。
【００６７】
たとえば、リング上に二人のボクシング選手が登場し、選手同士が複数ラウンドにわたって戦うという内容の演出表示の場合には、表示遊技の実行毎に第１ラウンドから１ラウンド分ずつの演出表示が行われる。
【００６８】
前記表示遊技の結果として、左表示部３１１〜右表示部３１３もしくは左小表示部３１５ａ〜右小表示部３１５ｃに停止した図柄が、所定の組み合わせ（例えば「５，５，５」等と３つとも総て同一に揃った場合等）となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を１つ除いた他の２つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ態様に該当する。
【００６９】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態（所定の遊技価値）が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【００７０】
また、前記表示遊技の結果が、前記特別停止結果態様のうち所定の確変図柄（例えば「７」）で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【００７１】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口２１に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００７２】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。
【００７３】
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７４】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。
【００７５】
所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【００７６】
普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７７】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０は左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【００７８】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７９】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５および図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００８０】
ここで主基板１００と表示器制御基板３００は、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口２１への球の入賞に基づいて、可変表示装置３１０の可変表示を実行する。また、主基板１００および表示器制御基板３００によって、乱数発生手段１３０１、乱数取得手段１３０２、リーチ継続乱数発生手段１３０３、リーチ継続乱数取得手段１３０４、乱数判定手段１３０６、判定基準変更手段１３０７、遊技モード決定手段１３０８、継続態様決定手段１３２１、ストーリーパターン記憶手段１３２２、場面番号記憶手段１３２３、解除手段１３２４等の各種機能が実現されるが、これらに関しては後述する。
【００８１】
また、主基板１００のワンチップマイコン１０１中のＲＡＭ１０４から成る記憶部１３０５には、前記各種機能に関連したものでは、乱数記憶手段、リーチ継続乱数記憶手段、乱数判定結果記憶手段、リーチ継続乱数判定結果記憶手段等のそれぞれの領域が設けられている。
【００８２】
最初に、図６に示す主基板１００について説明する。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１０２をリセットする。ＣＰＵ１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【００８３】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００８４】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００８５】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００８６】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００８７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００８８】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００８９】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００９０】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００９１】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００９２】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００９３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００９４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００９５】
また、表示器制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや演出表示を行うためのデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００９６】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや演出表示を行うためのデータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【００９７】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【００９８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００９９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１００】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１０１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１０２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１０３】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１０４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１０５】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１０６】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１０７】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１およびデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１０８】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１０９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１１０】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１１１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１１２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１１３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１１４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１１５】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１１６】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバフロースイッチ１３３のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１１７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１１８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１２０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２１】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。
表示器制御基板（遊技制御手段）３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を主に行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１２２】
また表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１２３】
さらに表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１２４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１２５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１２６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１２８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１２９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１３０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１３２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１３３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１３４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１３６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。
【０１３７】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１３８】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１３９】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１４０】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１４１】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１４２】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１４３】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１４４】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１４５】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１４６】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１４７】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１４８】
次に本遊技機の作用について説明する。
図１３は、遊技機本体１のうち表示遊技の実行にかかわる部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示している。始動口２１へ入賞した球は、始動手段である始動口スイッチ１２１によって検出される。
【０１４９】
乱数発生手段１３０１は乱数（例えば０〜３１６の中の何れかの数字）を一定間隔で継続的に発生し、乱数取得手段１３０２は、始動手段が球を検出したときに、乱数発生手段１３０１から大当たり乱数としての乱数値（大当たり乱数値）を取得する。なお、これと同時に乱数取得手段１３０２は、図示省略した大当たり図柄乱数発生手段から大当たり図柄乱数としての乱数値（大当たり図柄乱数値）を取得するようになっている。
【０１５０】
さらにリーチ継続乱数発生手段１３０３は、乱数（例えば０〜３１の中の何れかの数字）を一定間隔で継続的に発生し、リーチ継続乱数取得手段１３０４は、始動手段が球を検出したときに、リーチ継続乱数発生手段１３０３からリーチ継続乱数としての乱数値（リーチ継続乱数値）を取得する。
【０１５１】
記憶部１３０５の乱数記憶手段は、乱数取得手段１３０２の取得した大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値とを先入れ先出し形式で記憶し、同じく記憶部１３０５のリーチ継続乱数記憶手段は、リーチ継続乱数取得手段１３０４の取得したリーチ継続乱数値を先入れ先出し形式で記憶する。
【０１５２】
ここで大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値、それにリーチ継続乱数値は、それぞれ前記始動手段による球の検出ごとに互いに対応付けられて１組となり、前述した特別図柄保留ＬＥＤ４２０に表示される権利の保留数として最大４組まで記憶されるようになっている。
【０１５３】
記憶部１３０５に記憶されている各乱数値は、表示遊技を開始する際に読み出される。記憶部１３０５から乱数値を読み出した後の処理は、主として乱数判定手段１３０６、判定基準変更手段１３０７、遊技モード決定手段１３０８、継続態様決定手段１３２１、ストーリーパターン記憶手段１３２２、場面番号記憶手段１３２３、解除手段１３２４によって行われる。
【０１５４】
このうち、乱数判定手段１３０６は、記憶部１３０５から読み出された大当たり乱数値と所定の大当たり判定値（当たり乱数）とを比較し、大当たりか否かを判定するものである。
【０１５５】
判定基準変更手段１３０７は、乱数判定手段１３０６が大当たり乱数値と大当たり判定値とを比較して判定する際の判定基準を変更するものである。より詳細には、判定基準変更手段１３０７は、判定基準を、少なくとも低確率基準と高確率基準のいずれかに切り換えるようになっている。ここで、高確率基準は、乱数判定手段１３０６が乱数値を当たり乱数と判定する確率が低確率基準より高くなる判定基準である。たとえば、低確率基準の場合には、０〜３１６の中の１つの数値が大当たり判定値として設定され、高確率基準の場合には、０〜３１６の中の５つの数値が大当たり判定値として設定される。判定基準変更手段１３０７は、現在いずれの判定基準を設定しているか記憶しておき、所定の変更条件が成立したか否かを監視し、変更条件の成立に基づいて判定基準を切り換えるようになっている。
【０１５６】
判定基準変更手段１３０７は、乱数判定手段１３０６の判定基準が低確率基準に設定されている状態において、大当たり図柄乱数値が特定図柄に対応する特定値となった場合には、今回の表示遊技の終了後、乱数判定手段１３０６の判定基準を高確率基準に変更する。判定基準変更手段１３０７は、乱数判定手段１３０６の判定基準が高確率基準に設定されている間に表示遊技が１００００回実行されたとき、もしくは大当たり乱数値が大当たり判定値であって大当たり図柄乱数値が特定値でない状態で表示遊技が実行されたとき、乱数判定手段１３０６の判定基準を高確率基準から低確率基準に変更するようになっている。なお大入賞口２４が開いている間は、上記にかかわらず、低確率基準に設定される。
【０１５７】
遊技モード決定手段１３０８は、遊技モードを、表示遊技を初期態様から開始する通常モードにするか、表示遊技をリーチ態様から開始するリーチ継続モードにするかを決定する機能を果たすものである。現在の遊技モードは、記憶部１３０５に記憶される。また遊技モードの初期値は通常モードに設定される。具体的には、遊技モード決定手段１３０８は、現在の遊技モードが通常モードのときだけ、記憶部１３０５から読み出されたリーチ継続乱数値と所定のリーチ継続判定値（リーチ継続乱数）とを比較するとともに、乱数判定手段１３０６に高確率基準が設定されているか否かを調べる。そして高確率基準が設定されている場合であって先の乱数値がリーチ継続乱数の場合に、リーチ継続モードに入る旨の判定を行うようになっている。
【０１５８】
リーチ継続モードにおいては、リーチ態様から開始する表示遊技としてもしくはリーチ態様から開始する表示遊技とともに、１または２以上の場面に分けて実行される演出表示が行われる。ストーリーパターン記憶手段１３２２は、演出表示のストーリーパターンを各種記憶したものである。ストーリーパターンは、演出表示が１または２以上のどのような場面で構成され、それらがどのような順序で展開されるか等を表す情報である。
【０１５９】
図１４は、ストーリーパターン１４１０の具体的なデータ構成を示している。ストーリーパターン１４１０は、当該ストーリーパターンを一意に特定するために割り当てられたパターンＩＤ１４１１と、当該ストーリーパターンを構成する場面総数１４１２とがヘッダ部分としてあり、その後に、各場面で演出表示する内容の識別情報である演出内容ＩＤ１４１３が、場面の実行順に場面総数に対応する数だけ配置された構成になっている。なお演出内容ＩＤ１４１３に対応する実際の演出表示の内容を表すデータは表示器制御基板３００のメモリ等に記憶されている。
【０１６０】
ストーリーパターンには、最終場面として特別停止結果態様が導出される１または２以上の有利なストーリーパターンと、最終場面として特別停止結果態様が導出されない１または２以上の不利なストーリーパターンとがあり、ストーリーパターン記憶手段１３２２にはこれらがグループ分けして予め記憶されている。
【０１６１】
継続態様決定手段１３２１は、リーチ継続モード中にリーチ態様から開始する表示遊技として実行される演出表示の継続態様を決定する機能を果たすものである。より詳細には、遊技モードが通常モードからリーチ継続モードに移行した際における乱数判定手段１３０６の判定結果が当たり乱数のときは有利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを乱数処理によって選択し、乱数判定手段１３０６の判定結果が当たり乱数でないときは不利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを乱数処理によって選択するようになっている。
【０１６２】
場面番号記憶手段１３２３は、場面番号を記憶するものである。場面番号は、当該ストーリーパターンの先頭から何番目の場面を実行すべきかを示す情報である。場面番号記憶手段１３２３には、現在実行中のストーリーパターンも登録される。解除手段１３２４は、リーチ継続モードを解除するか否かを判定し、解除すべき場合には、記憶部１３０５に記憶されている遊技モードを通常モードに変更する機能を果たすものである。
【０１６３】
図１５は、記憶部１３０５から乱数値を読み出した後の処理の流れを示している。まず、現在の遊技状態がリーチ継続モード中か否かを調べ（ステップＳ１５０１）、リーチ継続モード中でない場合には（ステップＳ１５０１；Ｎ）、記憶部１３０５から読み出されたリーチ継続乱数値と所定のリーチ継続判定値（リーチ継続乱数）との比較と、乱数判定手段１３０６に設定されている判定基準が高確率基準か否かの判定を行う（ステップＳ１５０２）。
【０１６４】
乱数判定手段１３０６に設定されている判定基準が高確率基準か否かを判定するリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致していない場合または高確率基準が設定されていない場合には（ステップＳ１５０２：Ｎ）、初期態様から開始するようにして表示遊技を実行する（ステップＳ１５１２）。すなわち、今回読み出された大当たり乱数値が、予め設定されている判定基準の中の何れかの大当たり判定値と一致する場合には、当該乱数値と組になっている大当たり図柄乱数値に従って、表示遊技の最終的な表示結果となる表示態様を定める。そして、また、予め定めた複数種類の変動パターンの中から今回の表示遊技に用いる可変表示の変動パターンを乱数処理によって選択する。
【０１６５】
大当たり乱数値が大当たり判定値でない場合には、特別停止結果態様にならないように表示結果の表示態様が選択されると共に、それに至る変動パターンが選択される。より詳細には、左図柄と右図柄の関係（リーチ態様になるか否か）と中図柄と左右図柄との関係（リーチ態様になる場合であって中図柄と左右図柄とが一致する場合には、中図柄を乱数処理により左右図柄と異なるものに変える）とによって場合分けする。こうして定めた停止態様や変動パターンに基づいて表示遊技が初期態様から実行される。
【０１６６】
図１６は、初期態様から開始された場合における表示遊技の一例を示している。表示遊技が初期状態から開始する場合には、図１６（ａ）に示すように、可変表示装置３１０に表示されている３つの表示部３１１〜３１３において識別情報が変動を開始する。
【０１６７】
しばらくすると、何れかの表示部から順に、一の識別情報が停止表示される。同図（ｂ）では、３つのうちの左表示部３１１に「７」の識別情報が停止表示した状態を示し、同図（ｃ）では、左表示部３１１と右表示部３１３に「７」の識別情報が停止表示してリーチ態様が形成されている。
【０１６８】
その後、中表示部３１２において図柄が停止表示し、図１６（ｄ）に示すように、表示遊技の結果が最終的に「７７７」等の特別停止結果態様に確定した場合は、特別遊技状態として大入賞口２４の開閉動作が最大で１５回繰り返される。一方、図１６（ｅ）に示すように、不利な表示態様に終わった場合には、通常は、今回の表示遊技が終了する。なお、一旦、不利な表示態様となった後に、再変動して、特別停止結果態様に移行する場合もある。
【０１６９】
図１５に戻って続きを説明する。現在の遊技状態がリーチ継続モードでなく（ステップＳ１５０１；Ｎ）、かつ記憶部１３０５から読み出されたリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致しかつ高確率基準が設定されている場合には（ステップＳ１５０２：Ｙ）、遊技モードをリーチ継続モードに変更する（ステップＳ１５０３）。
【０１７０】
また今回読み出された大当たり乱数値が大当たり判定値と一致する場合には（ステップＳ１５０４；Ｙ）、当該乱数値と組になっている大当たり図柄乱数値に従って、表示遊技の最終的な表示結果となる表示態様を定めるとともに、有利なストーリーパターンのグループから１つのストーリーパターンを乱数処理によって選択する（ステップＳ１５０５）。一方、大当たり乱数値が大当たり判定値でない場合には（ステップＳ１５０４；Ｎ）、最終的な表示結果としてリーチ態様から外れとなった状態の表示態様（たとえば、「７３７」）を選択するとともに、不利なストーリーパターンのグループから１つのストーリーパターンを乱数処理によって選択する（ステップＳ１５０６）。
【０１７１】
こうして選択したストーリーパターンを実行中のストーリーパターンとして場面番号記憶手段１３２３に登録するとともに、場面番号記憶手段１３２３に記憶されている場面番号を「１」に初期化する（ステップＳ１５０７）。
【０１７２】
その後、場面番号記憶手段１３２３に登録されているストーリーパターンから場面番号記憶手段１３２３に記憶されている場面番号に対応する演出内容番号を読出し、当該演出内容番号に対応する場面を、リーチ態様から開始する表示遊技として可変表示装置３１０で実行する（ステップＳ１５０８）。当該場面の演出表示が終了すると、今回の場面が最終場面か否かを判定し（ステップＳ１５０９）、最終場面でない場合には（ステップＳ１５０９；Ｎ）、場面番号記憶手段１３２３の場面番号を「＋１」して（ステップＳ１５１０）処理を終了する。今回の場面が最終場面の場合には（ステップＳ１５０９；Ｙ）、リーチ継続モードを解除し、遊技モードを通常モードに設定する（ステップＳ１５１１）。
【０１７３】
図１７から図１９は、リーチ継続モードにおける場面の継続態様であって、有利なストーリーパターンに基づくものの一例を示している。この図の例では、演出表示として２人の選手がリング上でボクシングを行う様子が展開される。リーチ態様から開始する１回の表示遊技は、ボクシングの１ラウンドになっており、たとえば、いずれかの選手が１回攻撃するごとに、１ラウンドが終了するようになっている。
【０１７４】
可変表示装置３１０の表示領域上部の第１表示領域３１５には、３つの表示部（左小表示部３１５ａ、中小表示部３１５ｂ、右小表示部３１５ｃ）が現われ、初期態様から表示遊技を開始させた場合のリーチ態様に相当する状態（図１６（ｃ）に相当する状態）が表示される。第１表示領域３１５の下方の第２表示領域３１６では、ストーリーパターンに基づく演出表示が展開される。
【０１７５】
図１７（ａ）〜（ｃ）は、ストーリーパターンの中の第１場面を示している。第１場面では、有利なキャラクタとして赤コーナー側の第１選手１７０１と不利なキャラクタとして青コーナー側の第２選手１７０２の２人の選手がリング上に登場し（同図（ａ））、その後、第１選手１７０１が第２選手１７０２に対してパンチを送り出し（同図（ｂ））、第２選手１７０２が足をすべらせた状態までが演出表示として表示されている。この状態で、今回の表示遊技が終了したことを遊技者に明示的に知らせるために、第１表示領域３１５の中小表示部３１５ｂに、その旨の表示がされている。この例では「つづく」の文字が表示されているが、中小表示部３１５ｂで識別情報を可変表示させたまま、第２表示領域３１６の中に、「つづく」等の文字を表示するようにしてもよいし、他の方法により今回の表示遊技の終了を遊技者に通知するようにしてもよい。
【０１７６】
図１８（ａ）〜（ｄ）は、ストーリーパターンの中の第２場面を示している。第２場面の演出表示は、同図（ａ）に示すように、第１場面の最後の表示態様（図１７（ｃ））と同じ状態から開始している。第２場面では、第２選手１７０２が再び体勢を立て直し（同図（ｂ））、さらに第２選手１７０２がパンチを送り出し（同図（ｃ））、第１選手１７０１が足をすべらせた状態（同図（ｄ））までが演出表示されている。この例では、第２場面も最終場面でないため、中小表示部３１５ｂに「つづく」の文字が表示されている。
【０１７７】
図１９（ａ）〜（ｄ）は、ストーリーパターンの中の第３場面を示している。第３場面は、今回のストーリーパターンの最終場面であり、同図（ｃ）に示すように、第１選手１７０１の送り出したパンチによって第２選手１７０２がダウンし、同図（ｄ）のように、第１選手１７０１がガッツポーズをするとともに、中小表示部３１５ｂに「７」が停止表示され、第１表示領域３１５に「７７７」と揃った特別停止結果態様が形成されている。これにより、一連のストーリーパターンが終了し、リーチ継続モードが解除される。
【０１７８】
図１９（ｄ）に示すように、表示遊技の結果が最終的に「７７７」等の特別停止結果態様に確定した場合は、特別遊技状態として大入賞口２４の開閉動作が最大で１５回繰り返される。一方、最終場面で有利なキャラクタとしての第１選手１７０１がダウンして負けが決定すると、中小表示部３１５ｂに「７」以外の識別情報が停止表示され、第１表示領域３１５に特別停止結果態様以外の表示態様が形成される。これにより、一連のストーリーパターンが終了し、リーチ継続モードは解除されるが、特別遊技状態には移行しない。
【０１７９】
なお、上述した例では、ストーリーパターンが終了したことを、第１表示領域３１５の中小表示部３１５ｂに識別情報を停止表示することやキャラクタの様子で遊技者に通知しているが、より直接的に、たとえば、「大当たり」や「外れ、残念！！」などの文字を第２表示領域３１６に表示する等して、遊技者にストーリーパターンの終了を通知してもよい。
【０１８０】
このように、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。また、乱数の判定基準が高確率状態に設定されている間においても表示遊技がリーチ態様から開始する場合と開始しない場合があるので、次回の表示遊技がリーチ態様から開始するか否かにも遊技者の期待と関心が注がれ、遊技内容がより一層変化に富むものになる。特に、当たりが高確率で出現する状態に設定されているときに表示遊技がリーチ態様から開始する場合を設定したので、特別停止結果態様の発生に対する遊技者の期待と興奮を高いレベルで維持することができるとともに、表示遊技を時間短縮して実行することができ、早期に大当たりに導くことができる。
【０１８１】
またリーチ態様から開始する表示遊技として、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示されるので、単に、スロットマシンに見立てた遊技がリーチ態様から開始する場合に比べて、遊技内容が変化と面白みに富み、高い遊技性を得ることができる。
【０１８２】
さらに、リーチ継続モードに入る際に、１または２回以上に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを決め、以後は、それに従って、リーチ態様から開始する表示遊技として、ストーリー性のある演出表示を毎回１場面ずつ順に実行するので、ストーリーが違和感なく継続する演出表示を行うことができる。
【０１８３】
またリーチ継続モード中に、第１表示領域３１５においてリーチ態様から開始する表示遊技を表示するとともに、第２表示領域３１６でストーリー性を備えた演出表示を行うので、リーチ態様から表示遊技の開始する状態（リーチ継続モード）が継続していることを遊技者に明確に認識させつつ、ストーリー性を持った変化と面白みに富む表示内容を展開することができる。
【０１８４】
また大当たり乱数抽選の結果に応じたストーリーパターンが選択されるので、リーチ継続モードにおいても乱数抽選の結果に対応した内容の表示遊技を実行することができる。
【０１８５】
さらに、「つづく」の文字を表示する等によって１場面分の演出表示が終了した旨を明示するので、大当たりでも外れでもない状態で場面が終了した場合でも、今回の１場面が終了したことを遊技者に容易に認識させることができる。
【０１８６】
なお、表示遊技の流れとしては、図１３に示すように、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経て大当たり１３１３になる場合、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経た後、一旦不利な表示態様となり、再変動１３１４してから大当たり１３１３になる場合がある。また、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経て外れ１３１５になる場合と、初期画面１３１１からリーチ態様１３１２を経ずに外れ１３１５になる場合がある。さらにリーチ態様１３１２から開始する場合がある。
【０１８７】
以上の実施の形態では、球が始動口２１へ入賞した際に、リーチ継続乱数値や大当たり乱数値をそれぞれ取得してこれらを記憶しておき、表示遊技の実行を開始する段階で、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値か否か、また大当たり乱数値が大当たり判定値か否か等の判定を行うようにしたが、別の実施の形態として、次のように制御してもよい。
【０１８８】
すなわち、リーチ継続乱数取得手段１３０４がリーチ継続乱数発生手段１３０３から乱数値を取得するのは、球が始動口２１へ入賞したときであるが、この時点でリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値か否かを遊技モード決定手段１３０８により判定し、かかる判定結果を記憶部１３０５のリーチ継続乱数判定結果記憶手段に記憶させる。
【０１８９】
また、乱数取得手段１３０２が乱数発生手段１３０１から乱数値を取得するのも、前記同様に球が始動口２１へ入賞したときであるが、この時点で大当たり乱数値が大当たり判定値か否かを乱数判定手段１３０６により判定し、かかる判定結果を記憶部１３０５の乱数判定結果記憶手段に記憶させる。この時点で併せて表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止図柄の選定も行い、前記判定結果と停止図柄の双方を対応付けておくとよい。
【０１９０】
そして、実際に表示遊技を開始する段階で、前記乱数取得手段１３０２が取得した大当たり乱数値の判定結果や、表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止図柄、それに前記リーチ継続乱数取得手段１３０４が取得したリーチ継続乱数値の判定結果を、それぞれ前記記憶部１３０５から読み出し、これらを基に図１５に示す流れに従って表示遊技を実行するように処理するとよい。
【０１９１】
さらにまた、リーチ継続乱数値の取得および判定を表示遊技の実行開始時に行うように構成してもよい。すなわち、始動口２１へ球が入賞した際には、大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値とを取得して、乱数値記憶手段１３０５に記憶する。
【０１９２】
そして、表示遊技を開始する際に、リーチ継続乱数取得手段１３０４がリーチ継続乱数発生手段１３０３からリーチ継続乱数値を取得するとともに乱数値記憶手段１３０５から乱数値を読み出す。そして、これらに基づいて遊技モード決定手段１３０８等が図１５に示す処理を行って表示遊技を実行するように構成してもよい。
【０１９３】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【０１９４】
また演出表示としてボクシングを例示したが、これに限定されず、ストーリー性があって複数の場面に分けて進行可能なものであればよい。また実施の形態では、複数の場面によって構成されたストーリーパターンを示したが、ストーリーパターンの１つとして第１場面が最終場面になるものが含まれていてもよい。たとえば、ボクシングの試合の第１ラウンドでいきなり相手をＫＯして終了するようなストーリーがあってもよい。
【０１９５】
また実施の形態で示したようにボクシングを演出表示とする場合には、選手がダウンしてから審判が１０カウントを開始し、１０まで数え終わった場合に勝敗が決するように構成し、１０まで数え終わる前に立ち上がると、場面が継続するように構成してもよい。このようにすれば、１０までカウントされるまでの間、遊技者に大きなスリルと期待感を与えることができる。なお、カウント数は１０に限らず、３まで等であってもよい。またダウンしなくても、コーチから白いタオルがリング内に投げ込まれると、その時点で勝敗が決するような場面を設けても良い。
【０１９６】
さらに実施の形態では、第１表示領域３１５においてスロットマシンに見立てた表示遊技をリーチ態様から実施することと並行して第２表示領域３１６で演出表示を行ったが、第２表示領域３１６での演出表示だけをリーチ態様から開始する表示遊技として実行してもよい。すなわち、通常モードにおいてもリーチ態様が形成されると、表示内容がスロットマシンから所定の演出表示に切り替わるように構成されたものでは、表示遊技を演出表示から開始するだけで、リーチ態様から表示遊技が開始していることになる。
【０１９７】
また実施の形態では、一連のストーリーパターンが最終場面になるまで第１表示領域３１５の中小表示部３１５ｂに識別情報が停止表示されないように構成したが、各場面ごとに中小表示部３１５ｂに識別情報を停止表示するように構成してもよい。すなわち、リーチ継続モードにおいてもスロットマシンに見立てた遊技の部分では毎回、リーチ態様から開始して実行結果が表示され、演出表示については、リーチ継続モードが継続する間、一連のストーリーが複数回の表示遊技に分けて場面毎に実行されるように構成してもよい。このようにすれば、始動口２１への球の入賞毎に表示遊技が最後まで実行されているという状態を確保しつつ、ストーリー性のある演出表示を複数回の表示遊技に分けて展開することができ、リーチ継続モード中であることを、遊技者に視覚的な面白みを通じて認識させることができる。
【０１９８】
さらに　ストーリーパターンの種類によって、最終場面に至るまでの回数が相違するように構成すると良い。このようにすれば、今回のストーリーが何回まで継続するのかが予測し難いので、遊技内容が変化に富む、遊技の面白みを高めることができる。またストーリーパターンの種類によって、特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを相違させてもよい。たとえば、ボクシングの試合において、ＫＯ勝ちした場合と判定勝ちした場合とで遊技価値の大きさを相違させたり、何ラウンド目で勝利したかによって遊技価値の大きさを相違させたりする等である。このように構成することでより一層大きなスリルと興奮を遊技者に与えることができる。
【０１９９】
前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【０２００】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。また、乱数の判定基準が高確率状態に設定されている間においても表示遊技がリーチ態様から開始する場合と開始しない場合があるので、次回の表示遊技がリーチ態様から開始するか否かにも遊技者の期待と関心が注がれ、遊技内容がより一層変化に富むものになり、スリルと興奮に満ちた遊技を提供することができる。特に、当たりが高確率で出現する状態に設定されているときに表示遊技がリーチ態様から開始する場合を設定したので、特別停止結果態様の発生に対する遊技者の期待と興奮を高いレベルで維持することができる。
【０２０１】
またリーチ継続モードに入っている間は、リーチ態様から開始する表示遊技として、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示されるので、単に、スロットマシンに見立てた遊技がリーチ態様から開始する場合に比べて、遊技内容が変化と面白みに富み、高い遊技性を得ることができる。
【０２０２】
リーチ継続モードに入る際に、１または２回以上に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを決め、以後は、その１場面ずつが順に実行されるので、場面が違和感なく継続する演出表示を実現することができる。
【０２０３】
リーチ継続モード中において、リーチ態様から通常の表示遊技とともにストーリー性のある場面が継続する演出表示の双方を行うものでは、表示遊技がリーチ態様から開始していることを遊技者に明確に認識させつつ、ストーリー性を持った変化と面白みに富む表示内容を展開することができる。
【０２０４】
また始動口へ球が入賞した際に行われる乱数抽選の結果に応じて、最終場面が特別停止結果態様を導出する有利なストーリーパターンと、最終場面が特別停止結果態様を導出しない不利なストーリーパターンのいずれかを選択するものでは、リーチ継続モードにおいても乱数抽選の結果を反映した表示遊技を実行することができる。
【０２０５】
ストーリーパターンの種類によって、最終場面に至るまでの回数を相違させたものでは、ストーリーの内容に応じた適切な継続回数を設定することができるとともに、遊技内容がより一層変化に富むものになる。
【０２０６】
またストーリーパターンの種類によって、特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを相違させたものでは、どのストーリーパターンが開始するかにも遊技者の関心が沸き、リーチ継続モードの開始当初から遊技者のスリルと期待感を喚起することができる。
【０２０７】
また１場面分の演出表示が終了した旨を明示するものでは、大当たりでも外れでもない状態で場面が終了した場合でも、今回の１場面が終了したことを遊技者に容易に認識させることができる。さらに、場面が次回の表示遊技に継続するか否かの表示を行うものでは、一連の演出表示が終了したか否かを遊技者に明確に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち表示遊技の実行にかかわる部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示す説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機がリーチ継続モード中の演出表示において用いるストーリーパターンのデータ構造を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技を行う際の処理を示す流れ図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって通常モードにおいて初期態様から開始されるものの一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される演出表示における第１場面の表示内容の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される演出表示における第２場面の表示内容の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される演出表示における第３場面（最終場面）の表示内容の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落し入賞口
２３ｂ…左落し入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０，１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
３１１…左表示部
３１２…中表示部
３１３…右表示部
３１５…第１表示領域
３１５ａ…左小表示部
３１５ｂ…中小表示部
３１５ｃ…右小表示部
３１６…第２表示領域
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカー
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ電源
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１３０１…乱数発生手段
１３０２…乱数取得手段
１３０３…リーチ継続乱数発生手段
１３０４…リーチ継続乱数取得手段
１３０５…記憶部
１３０６…乱数判定手段
１３０７…判定基準変更手段
１３０８…遊技モード決定手段
１３１１…初期画面
１３１２…リーチ態様
１３１３…大当たり
１３１５…外れ
１３２１…継続態様決定手段
１３２２…ストーリーパターン記憶手段
１３２３…場面番号記憶手段
１３２４…解除手段
１４１０…ストーリーパターン
１４１１…パターンＩＤ
１４１２…場面総数
１４１３…演出内容ＩＤ
１７０１…第１選手
１７０２…第２選手
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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