(57)【要約】【課題】誰にでも、どの図柄であっても、容易に、「目押し」ができるような遊技機を提供する。【解決手段】スロット遊技機１０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、そのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒにおける外周面に、駆動手段により行われるリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る着色画像２７ａ〜２７ｉが表示され、それらの複数の着色画像２７ａ〜２７ｉは、それらの着色画像２７ａ〜２７ｉの各々と隣り合う着色画像２７ａ〜２７ｉの各々とは異なる色が着色されている。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、
前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、
前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロット遊技機等を含む遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機としては、停止ボタンを備えたスロット遊技機、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロ遊技機は、複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ遊技機における遊技は、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始され、変動開始操作に応じて、各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる（例えば、特許文献１参照）。また、変動した図柄は、遊技者の停止操作により、又は、一定時間後自動的に、各リールの回転を順次停止させる。このように、停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技媒体を払い出すこととなる。このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、一般遊技状態よりも条件のよい遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００４】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う、所謂「目押し」を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００５】
【特許文献１】
特公平３−７２３１３号公報（第４−５頁、図９）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機においては、誰にでも「目押し」を行う技術を要求することとなり、誰にでも充分楽しめるような遊技を実際に提供することには至らない。
【０００７】
特に、初心者等によっては、上述した「目押し」を行うことは困難であり、「取りこぼし」が頻繁に生じ得、又は、せっかくＢＢ又はＲＢに移行する可能性を有する状態であっても、自分自身でＢＢ又はＲＢに移行する大当たり図柄又は中当たり図柄を停止表示させることができない場合があり、遊技者にとっては非常に不利である。
【０００８】
また、隣り合う遊技者によって、又は、遊技場の係員等によって、図柄を停止させるようになってしまうおそれも含んでいる。これにより、遊技者の技術介入性を重んじる遊技であっても、自ら大当たり図柄又は中当たり図柄を停止表示させたという満足感を得られるものではなくなり、誰にでも楽しめる遊技を提供しているとはいえない。
【０００９】
更には、ＢＢ又はＲＢに移行する大当たり図柄又は中当たり図柄だけでなく、小役図柄等を停止表示させるように「目押し」を行うことが稀ではなくなっているため、所定の図柄である大当たり図柄又は中当たり図柄等、所定の図柄を停止させる停止操作のタイミングのみを知り得るような遊技を提供するよりも、変動しているリールに、今現在どの図柄が変動表示されているかを知り得るような遊技を提供したほうが、あらゆる観点から考えても重要な要因であることは明らかである。
【００１０】
本発明の目的は、誰にでも、どの図柄であっても、容易に、「目押し」ができるような遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されていることを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、「前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【００１５】
例えば、着色画像を表示させることにより、「緑になってからすぐ」、「赤の真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【００１６】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【００１７】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【００１８】
（２）  前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されていることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１９】
（２）の発明によれば、「前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【００２０】
例えば、着色画像を表示させることにより、「緑になってからすぐ」、「赤の真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【００２１】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【００２２】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【００２３】
尚、本発明においては、着色画像がリールにほぼ同じ長さとなるように表示されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、２１個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、３個、７個という単位で着色画像を等分してもよく、更には、４個、５個、６個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、着色画像は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【００２４】
また、「ほぼ同じ長さになるように表示されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の着色画像を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように表示位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように表示位置を決定させることと、を含む概念である。
【００２５】
（３）  回転自在なリールと、当該リールの回転駆動を行う駆動手段と、当該駆動手段によるリールの回転駆動を開始させる開始手段と、前記駆動手段によるリールの回転駆動を停止させる停止手段と、を備え、前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって複数の図柄が表示されている遊技機であって、前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されていることを特徴とする遊技機。
【００２６】
（３）記載の発明によれば、「前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【００２７】
例えば、複数の識別領域の各々により、駆動方向に対する幅が段階的に異なるように形成させることにより、「幅が一番短くなってからすぐ」、「幅が一番長くなってから真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【００２８】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、それらの異なる形状について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【００２９】
また、リールに関しては、このリールにおける複数の識別領域の各々に対して、「隣り合う複数の識別領域の各々がリールの幅長が異なる」ように形成してもよく、「隣り合う複数の識別領域の各々が、リールの縁端の形状を異なる」ように形成してもよい。
【００３０】
（４）  前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されていることを特徴とする（３）記載の遊技機。
【００３１】
（４）の発明によれば、「前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【００３２】
例えば、複数の識別領域の各々により、駆動方向に対する幅が段階的に異なるように形成させることにより、「幅が一番短くなってからすぐ」、「幅が一番長くなってから真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【００３３】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、それらの異なる形状について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【００３４】
また、リールに関しては、このリールにおける複数の識別領域の各々に対して、「隣り合う複数の識別領域の各々がリールの幅長が異なる」ように形成してもよく、「隣り合う複数の識別領域の各々が、リールの縁端の形状を異なる」ように形成してもよい。
【００３５】
尚、本発明においては、識別領域がリールの駆動方向に対してほぼ同じ長さとなるように形成されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、２１個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、３個、７個という単位で識別領域を等分してもよく、更には、４個、５個、６個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、識別領域は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【００３６】
また、「ほぼ同じ長さになるように形成されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の識別領域を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、を含む概念である。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３８】
［スロット遊技機の概観］
図１は、本発明のスロット遊技機の概観を示す図である。このスロット遊技機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技媒体、もしくは付与される遊技媒体の情報を記憶したカード等を用いて遊技することが可能なスロット遊技機であるが、以下では遊技メダルを用いるものとして説明する。
【００３９】
スロット遊技機１０の全体を形成している本体部１２の正面には、その中央に縦長矩形の表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが設けられている。表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、図２にも示す如く、入賞ラインとして水平方向にセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ及びボトムラインＬ２Ｂ、斜め方向にクロスダウンラインＬ３Ａ及びクロスアップラインＬ３Ｂが設けられている。
【００４０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大−ＢＥＴスイッチ２４を操作すること、或いはメダル投入口３１に遊技メダルが投入されることにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ１８の点灯で表示される。尚、図２については、図柄をアルファベットで示している。
【００４１】
本体部１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に横一列に変動表示及び停止表示可能に設けられている。各リールの図柄は表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００４２】
尚、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、図３に示す如く、図柄が描かれており、矢印Ａの方向に対して変動表示を行うようになっている。そして、この図柄が停止表示された場合には、その有効ラインに停止表示された図柄の組合せと、後述する入賞図柄組合せテーブルと、に基づいて、遊技メダルの払出枚数を決定することとなる。
【００４３】
尚、図３に示す如く、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するメインＲＯＭ１０４に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、各種の図柄で構成される図柄列が表されている。
【００４４】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ、２−ＢＥＴランプ及び最大ＢＥＴランプからなるＢＥＴランプ１８が設けられている。ＢＥＴランプ１８は、一のゲームを行うためにベットされた遊技メダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に基づいて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止表示されたとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。尚、この払い出しとは、実際に遊技メダルが払いだされるものと、クレジット数が増加するものと、を問わない。
【００４５】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には水平面の台座部２８が形成され、その台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間には表示装置３０が設けられている。この表示装置３０の表示画面には、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００４６】
尚、本実施形態においては、液晶ディスプレイパネルを採用した表示装置３０を用いたが、本発明はこれに限らず、ブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３０は、スロット遊技機１０における、台座部２８と表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒとの間の略中央に設けられたが、本発明はこれに限らず、遊技者が視認可能な位置であればスロット遊技機１０の何処の位置に表示装置３０を設けることとしてもよい。
【００４７】
表示装置３０の右側にはメダル投入口３１が設けられ、表示装置３０の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、および最大ＢＥＴスイッチ２４が設けられている。また、表示装置３０の左上位置には、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７が設けられる。
【００４８】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、１回の押し操作によりクレジットされている遊技メダルのうちの１枚がゲームにベットされ、２−ＢＥＴスイッチ２２は、１回の押し操作によりクレジットされている遊技メダルのうちの２枚がゲームにベットされ、最大ＢＥＴスイッチ２４は、１回の押し操作により１回のゲームにベットすることが可能な最大枚数の遊技メダルがベットされる。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２、２４を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００４９】
そして、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７を操作することによって、表示装置３０における表示画面の切替及び入力を行うことができる。
【００５０】
台座部２８の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技メダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算ボタン３６が設けられている。この貯留メダル精算ボタン３６の背面には、後述する払出スイッチ１６２が設けられており、払出スイッチ１６２の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口３８から遊技メダルが払い出され、払い出された遊技メダルは遊技メダル受け部４０に溜められる。
【００５１】
貯留メダル精算ボタン３６の右側には、遊技者の操作によりリールを回転させ、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー３２が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００５２】
本体部１２の下方の左右には、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）が設けられており、スロット遊技機１０の状況に応じて音声を発生させることとなる。
【００５３】
台座部２８の前面部中央で、表示装置３０の下方位置には、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。例えば、この停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの各々を、停止ボタン３４Ｌ、停止ボタン３４Ｃ、停止ボタン３４Ｒの順で停止操作がなされた場合には、停止ボタン３４Ｌが操作されることにより、図２（Ａ）に示す如く、リール２６Ｌが停止表示され、停止ボタン３４Ｃが操作されることにより、図２（Ｂ）に示す如く、リール２６Ｃが停止表示され、停止ボタン３４Ｒが操作されることにより、図２（Ｃ）に示す如く、リール２６Ｒが停止表示されることとなる。
【００５４】
また、本体部１２の上方には、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒとは、異なる帯リール７１、所謂「４ｔｈリール」が設けられており、スロット遊技機１０における遊技の状況に応じて回転可能となっている。
【００５５】
また、図３を用いてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに記されている画像について説明する。尚、本実施形態においては、左のリール２６Ｌを用いて説明するが、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒについても同様である。
【００５６】
リール２６Ｌは、矢印Ａに示す変動方向に向かって、図柄が複数記されている。このリール２６Ｌが停止表示されることにより、表示窓１４Ｌを介して、図柄が停止表示されることとなる。
【００５７】
この図柄の側方には、複数の着色画像２７（リール２６Ｌにおいては２７ａ〜２７ｃ、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒにおいては、２７ａ〜２７ｉ）が記されている。これらの着色画像は、リール２６Ｌを３等分するように表示されており、図柄の７つ分の表示位置と対応している。
【００５８】
尚、本実施形態においては、赤色、緑色、黄色という３色の着色を施した３つの着色画像を記したが、本発明はこれに限らず、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転駆動されている状態において、遊技者により視認可能なものであればよく、遊技者が識別し易い色を用いた着色画像であれば好適である。
【００５９】
また、本実施形態においては、３色の着色を施した３つの着色画像を記したが、本発明はこれに限らず、図８に示す如く、７色等、リール２２６Ｌ、２２６Ｃ、２２６Ｒに表示された複数の図柄に対応するように着色画像２２７（リール２２６Ｌにおいては２２７ａ〜２２７ｇ）を施してもよく、更には、図９に示す如く、４色、５色、６色等、リール３２６Ｌ、３２６Ｃ、３２６Ｒに表示された複数の図柄に対応しないように着色画像（リール３２６Ｌにおいては３２７ａ〜３２７ｄ）を施してもよい。
【００６０】
更には、本実施形態においては、３等分に表示されるようにしたが、本発明はこれに限らず、ほぼ３等分のように、厳密に３等分である必要はなく、リール２６Ｌを駆動させることにより、図柄が変動表示される場合において、遊技者が所定の周期で変色したことを視認可能なものであればよく、これにより、停止操作を行うタイミングを取りやすくなるものであればよい。
【００６１】
更にまた、本実施形態においては、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを３等分した着色画像２７を３色としたが、複数の着色画像の各々が異なる色に着色されておればよく、例えば、７つの着色画像が表示されている場合には、それらの隣り合う色が異なればよく、同じ色を隣り合わないように着色してあればよい。尚、着色画像２７の各々は、それらの色が同系列であっても、まだら模様等、異なる模様とすることにより、遊技者に視認可能なものとして提供するものであればよい。更には、本実施形態においては、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒにおける図柄の左側に着色画像２７を表示したが、本発明はこれに限らず、リールにおける図柄の右側に着色画像２７を表示してもよく、もちろん、リールにおける図柄の左右両側に着色画像２７を表示してもよい。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの側縁端のみ着色を施すだけでなく、図柄を除くリール全面に着色を施す、即ち、リールの背景を着色することにより、複数の着色画像として表示してもよく、この場合には、図柄を視認しやすいように淡色で着色することが好ましい。
【００６２】
上述した如く、「前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となるのである。
【００６３】
例えば、着色画像を表示させることにより、「緑になってからすぐ」、「赤の真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【００６４】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【００６５】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【００６６】
また、「前記複数の着色画像の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように表示されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となるのである。
【００６７】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、その着色画像について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【００６８】
また、このような着色画像は、予め表示されるものであっても、リールに付着させるための着色シール等を用いてもよく、リールに付着させるための着色シール等を用いることにより、遊技場により、サービスデー、サービスタイム等の日時により、又は、その遊技場において設けられる初心者コーナーのような場所によっても、使い分けることが可能となり、簡便である。更には、複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々と異なる色に着色されておればよく、白色であっても何ら問題ない。
【００６９】
尚、本発明においては、着色画像がリールにほぼ同じ長さとなるように表示されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、２１個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、３個、７個という単位で着色画像を等分してもよく、更には、４個、５個、６個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、着色画像は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【００７０】
また、「ほぼ同じ長さになるように表示されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の着色画像を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように表示位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように表示位置を決定させることと、を含む概念である。
【００７１】
［スロット遊技機の電気的構成］
図４は、スロット遊技機１０における遊技処理動作を制御する主制御回路１００と、主制御回路１００に電気的に接続された周辺装置と、主制御回路１００から送信される制御命令に基づいて表示装置３０及びスピーカ４２を制御する副制御回路２００とを含む回路構成を示す。尚、以降記載される各種のスイッチは、図４においては「ＳＷ」と示す。
【００７２】
主制御回路１００は、回路基板上に配置されたメインＣＰＵ１０２、メインＲＯＭ１０４、メインＲＡＭ１０６、入出力バス１０８、クロックパルス発生回路１１０、分周器１１２、サンプリング回路１１４、乱数発生器１１６を備えたものである。
【００７３】
メインＣＰＵ１０２は、メインＲＯＭ１０４に記憶されているプログラムに伴い、更には、入出力バス１０８からデータ信号又はアドレス信号が入出力されることにより、各種の周辺装置を制御することが可能である。また、メインＣＰＵ１０２の内部には、タイマ（図示せず）が備えられている。
【００７４】
メインＣＰＵ１０２には、メインＲＯＭ１０４が接続されている。このメインＲＯＭ１０４には、スロット遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データ等、各種のプログラムが記憶されている。
【００７５】
例えば、スタートレバー３２を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、停止制御テーブルにより停止表示された図柄と対応付けられ、遊技メダルの払出枚数を決定するための入賞図柄組合せテーブルと、副制御回路２００へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が格納されている。尚、確率抽選テーブル、停止制御テーブル、入賞図柄組合せテーブルの詳細については、後述する。
【００７６】
また、各種制御命令には、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。尚、副制御回路２００が主制御回路１００へコマンド等を入力することはなく、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向で通信が行われる。主制御回路１００から副制御回路２００の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信している。
【００７７】
また、メインＣＰＵ１０２には、メインＲＡＭ１０６が接続されており、このメインＲＡＭ１０６は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００７８】
また、メインＣＰＵ１０２には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１０及び分周器１１２と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４と、が接続されている。
【００７９】
また、乱数発生器１１６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路１１４は、スタートレバー３２が操作された後の適宜のタイミングで１つの乱数をサンプリングする。
【００８０】
こうしてサンプリングされた乱数及びメインＲＯＭ１０４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。また、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００８１】
尚、乱数発生器１１６は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生するものである。また、本発明は、この乱数発生器１１６から乱数を発生させるものには限らず、メインＣＰＵ１０２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器１１６及びサンプリング回路１１４は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
また、メインＣＰＵ１０２が制御命令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１５０、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４、メダルセンサ１５２、リール停止信号回路１５４、リール位置検出回路１５６、払出完了信号回路１５８、払出スイッチ１６２、リセットスイッチ１６４、設定スイッチ１６６がある。これらも、入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２に接続されている。
【００８３】
リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出するものであり、その検出が行われた場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に停止信号を供給する。
【００８４】
スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出するものであり、そのスタートレバー３２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給する。
【００８５】
メダルセンサ１５２は、メダル投入口３１に投入された遊技メダルを検出するものであり、メダル投入口３１に投入された遊技メダルを検知した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にメダル投入信号を供給する。
【００８６】
１−ＢＥＴスイッチ２０は、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出するものであり、その１−ＢＥＴスイッチ２０の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に１−ＢＥＴ信号を供給する。
【００８７】
２−ＢＥＴスイッチ２２は、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出するものであり、その２−ＢＥＴスイッチ２２の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に２−ＢＥＴ信号を供給する。
【００８８】
最大ＢＥＴスイッチ２４は、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出するものであり、その最大ＢＥＴスイッチ２４の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に最大ＢＥＴ信号を供給する。
【００８９】
払出スイッチ１６２は、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出するものであり、貯留メダル精算ボタン３６の操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に貯留メダル精算信号を供給する。
【００９０】
リセットスイッチ１６４は、スロット遊技機１０内部に設けられたリセットボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、リセットボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給する。
【００９１】
設定スイッチ１６６は、スロット遊技機１０内部に設けられた設定ボタン（図示せず）の操作を検出するものであり、設定ボタンの操作を検出した場合には、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２にリセット信号を供給する。
【００９２】
リール位置検出回路１５６は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの位置を検出するためのリール位置信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００９３】
払出完了信号回路１５８は、メダル検出部１６０の計数値（ホッパー１２６から払い出された遊技メダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、遊技メダル払い出し完了を検出し、その検出の旨を示す払出完了信号を、入出力バス１０８を介して、メインＣＰＵ１０２に供給する。
【００９４】
主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される主要な装置としては、ＢＥＴランプ１８を含む各種ランプ１２０と、各種表示部１２２と、遊技メダルを収納し、ホッパー駆動回路１２４の命令により所定枚数の遊技メダルを払い出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）１２６と、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動するステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒとがある。
【００９５】
更に、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０、ホッパー１２６を駆動制御するホッパー駆動回路１２４、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路１３２、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路１３４が入出力バス１０８を介してメインＣＰＵ１０２の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ１０２から出力される駆動命令などの制御信号を受けて、各装置の動作を制御する。
【００９６】
また、主制御回路１００からの制御信号により動作が制御される装置には、副制御回路２００が含まれている。
【００９７】
更には、この副制御回路２００には、表示装置３０、スピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）、帯リール７１、演出ランプ１７２、十字スイッチ１８２、○スイッチ１８４、×スイッチ１８６が接続されている。尚、スピーカ４２は、２つのスピーカ４２Ｌ、４２Ｒをあわせて符号４２として表す。
【００９８】
表示装置３０は、副制御回路２００から供給される画像信号を受け取り、画像を表示させるものである。
【００９９】
スピーカ４２は、副制御回路２００から供給される音声信号を受け取り、音声を発するものである。
【０１００】
帯リール７１は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動するものである。
【０１０１】
演出ランプ１７２は、副制御回路２００から供給される駆動信号を受け取り、その駆動信号に基づいて駆動するものである。
【０１０２】
十字スイッチ１８２は、十字ボタン４５の操作を検出するものであり、十字ボタン４５の操作を検出した場合には、副制御回路２００に方向操作信号を供給する。
【０１０３】
○スイッチ１８４は、○ボタン４６の操作を検出するものであり、○ボタン４６の操作を検出した場合には、副制御回路２００に○操作信号を供給する。
【０１０４】
×スイッチ１８６は、×ボタン４７の操作を検出するものであり、×ボタン４７の操作を検出した場合には、副制御回路２００に×操作信号を供給する。
【０１０５】
［主要な制御内容］
このように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ１０６に書き込まれる。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路１５６を介してメインＣＰＵ１０２に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ１０６で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ１０６内には、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０６】
上記のようなリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ１０４内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０７】
更に、メインＲＯＭ１０４内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の遊技メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール２６Ｌ、中央のリール２６Ｃ、右のリール２６Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１０８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、メインＣＰＵ１０２は、遊技者が停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路１５４から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路１３０に送る。
【０１０９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ１０２は、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定個数の遊技メダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部１６０は、ホッパー１２６から払い出される遊技メダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインＣＰＵ１０２に入力される。これにより、メインＣＰＵ１０２は、ホッパー駆動回路１２４を介してホッパー１２６の駆動を停止し、遊技メダルの払い出し処理を終了する。
【０１１０】
［スロット遊技機の動作］
上述した主制御回路１００、副制御回路２００において実行されるスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図５から図７に示す。
【０１１１】
最初に、図５に示す如く、スロット遊技機１０において、自動投入要求の有無を判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームにおいて、一般遊技状態であり、かつ、リプレイ役が入賞したか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた前回ゲームにおける入賞状態を示すデータを読み出し、その読み出したデータが、リプレイ役が入賞した旨のデータであると判別した場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、リプレイ役が入賞した旨のデータであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１１２】
次いで、投入要求分の遊技メダルの自動投入処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回投入分を示すデータをメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのデータに基づいて、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６に記録するとともに、ＢＥＴランプ１８を点灯させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１３】
次いで、遊技メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この処理において、メダルセンサ１５２は、メダル投入信号をメインＣＰＵ１０２に供給し、そのメダル投入信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６にＢＥＴ数として記録する。また、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数が最大数である場合には、ＢＥＴ数として記録せず、クレジット数として記録する。そして、メインＣＰＵ１０２は、ＢＥＴ数をメインＲＡＭ１０６から読み出し、そのＢＥＴ数がカウントされている、即ち、０ではないデータとして記録されていると判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移し、０ではないデータとして記録されているとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１４】
次いで、スタートスイッチがオンされたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。この処理において、スタートスイッチ１５０は、スタートレバー３２の操作を検出した場合には、メインＣＰＵ１０２にスタート信号を供給し、そのスタート信号を受け取ったメインＣＰＵ１０２が、スタートスイッチがオンされたか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、スタート信号を受け取り、スタートスイッチがオンされたと判別した場合には、ステップＳ１０９に処理を移し、スタート信号を受け取ることなく、スタートスイッチがオンされたとは判別しなかった場合には、再度ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１５】
次いで、前回のゲーム開始から４．１秒経過しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、前回のゲームが開始されてからカウントを開始させたメインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマのカウント値が所定時間、本実施形態においては４．１秒以上であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ１０２は、タイマのカウント値が４．１秒以上であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、タイマのカウント値が４．１秒以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１１６】
次いで、ゲーム開始待ち時間の消化処理を実行する（ステップＳ１１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至るまで、次の処理に移ることなく、ゲーム開始待ち時間の消化を行う。メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０９の処理によりカウントされた時間が４．１秒に至ったと判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１１７】
次いで、リール回転処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動制御するモータ駆動回路１３０に対して駆動信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを駆動させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転駆動させることとなる。
【０１１８】
これにより、遊技者に、複数の図柄でなく、複数の着色画像の各々を視認させることにより、複数の図柄を停止させるべく、停止操作のタイミングを取りやすくなるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１１９】
次いで、抽選用の乱数の抽出処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２には、サンプリング回路１１４に対してサンプリング信号を供給し、そのサンプリング信号を受け取ったサンプリング回路１１４は、乱数発生器１１６に対して、乱数を発するためのデータを供給する。そして、乱数発生器１１６は、メインＣＰＵ１０２に対して、乱数を供給することとなる。また、メインＣＰＵ１０２は、乱数発生器１１６から供給された乱数をメインＲＡＭ１０６に記録する。
【０１２０】
尚、この乱数に基づいて、ステップＳ１１１の処理で回転駆動させたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御位置を決定することとなる。この処理では、メインＣＰＵ１０２は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１２１】
次いで、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマをセットする。このタイマは、遊技者の停止操作に基づくことなく、自動的にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１２２】
次いで、遊技状態監視処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、スロット遊技機１０における遊技状態を監視することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１２３】
次いで、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１１６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、ステップＳ１１２の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された乱数に基づいて、内部抽選に関する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１２４】
次いで、停止テーブル群選択処理を実行する（ステップＳ１１７）。メインＣＰＵ１０２は、後述する如く、遊技状態等に基づいて、停止テーブルの選択を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１２５】
次いで、ゲーム開始時の送信処理を実行する（ステップＳ１１８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、上述した処理に基づいて決定された、内部当選役の情報、停止テーブル群の選択結果、遊技状態、記録されている終了抽選テーブルの種類、ストック数等の情報を、遊技を開始する旨のデータとして、副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１２６】
次いで、停止ボタンがＯＮされたか否かの判断を実行する（ステップＳ１１９）。この処理において、リール停止信号回路１５４は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した場合には、停止信号をメインＣＰＵ１０２に供給することとなる。メインＣＰＵ１０２は、停止信号を受け取り、停止ボタンがＯＮされたと判別した場合には、ステップＳ１２０に処理を移し、停止信号を受け取ることなく、停止ボタンがＯＮされたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１２７】
この場合においても、変動表示されている図柄ではなく、複数の着色画像の各々を視認することにより、だれでも、容易に、「目押し」を行うことができるのである。
【０１２８】
次いで、自動停止タイマの値が「０」であるか否かの判断を実行する（ステップＳ１２０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１１２の処理により開始されたカウントに基づいて、この判断を行う。メインＣＰＵ１０２は、自動停止タイマの値が「０」であると判別した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、自動停止タイマの値が「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１２９】
次いで、滑りコマ数決定処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの操作を検出した停止位置と、選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定し、メインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１３０】
次いで、滑りコマ数分、対応リールを回転させた後に、停止させる処理を実行する（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２１の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された滑りコマ数を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止制御するモータ駆動回路１３０に対して停止信号を供給し、ステッピングモータ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒを停止させることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１３１】
次いで、全てのリールが停止されたか否かの判断を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全てのリールが停止されたと判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、全てのリールが停止されたとは判別しなかった場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１３２】
次いで、全リール停止コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、全リールが停止した旨のコマンドを、副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１３３】
次いで、入賞検索処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、ＢＥＴ数データ、図６に示す入賞図柄組合せテーブルに基づいて、入賞を検索し、入賞フラグをメインＲＡＭ１０６に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０１３４】
次いで、入賞フラグは正常であるか否かの判断を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入賞フラグは正常であると判別した場合には、ステップＳ１２８に処理を移し、入賞フラグは正常であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２７に処理を移す。
【０１３５】
次いで、イリーガルエラーの表示処理を実行する（ステップＳ１２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、入出力バス１０８を介して、副制御回路２００に対してイリーガルエラー画面を表示させる旨の表示命令を供給する。この命令を受け取った副制御回路２００は、表示装置３０にイリーガルエラー画面を表示させる。この処理が終了した場合には、遊技を中止する。
【０１３６】
次いで、遊技メダルのクレジット又は払い出し処理を実行する（ステップＳ１２８）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ステップＳ１２４の処理によりメインＲＡＭ１０６に記録された入賞フラグに基づいて、メインＲＡＭに位置付けられた遊技メダルのクレジット数を増加更新記録する、若しくは、払い出し命令信号をホッパー駆動回路１２４に供給してホッパー１２６から所定個数の遊技メダルの払い出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１３７】
次いで、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かの判断を実行する（ステップＳ１２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０６に位置付けられた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判断することとなる。ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別した場合には、ステップＳ１３０に処理を移し、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１３８】
次いで、ＢＢ、ＢＲ遊技数チェック処理を実行する（ステップＳ１３０）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を読み出すとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１３９】
次いで、ＢＢ又はＢＲ終了時であるか否かの判断を実行する（ステップＳ１３１）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を読み出し、それらのデータに基づいて、ＢＢ又はＢＲ終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ又はＢＲ終了時であると判別した場合には、ステップＳ１３２に処理を移し、ＢＢ又はＢＲ終了時であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４０】
次いで、ＢＢ終了時のクリア処理を実行する（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ終了時におけるメインＲＡＭ１０６のクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４１】
次いで、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理を実行する（ステップＳ１３３）。この処理において、メインＣＰＵ１０２は、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数を読み出し、それらのデータを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４２】
また、本実施形態においては、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに複数の着色画像を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、着色画像を表示しなくても、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを、それらリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成し、それら複数の識別領域の各々は、複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されておれば問題なく、更には、着色とともに上述した複数の識別領域の各々を形成することにより、より一層効果的である。
【０１４３】
例えば、図１０に示す如く、リール４２６Ｌ、４２６Ｃ、４２６Ｒの形状を、それらリール４２６Ｌ、４２６Ｃ、４２６Ｒの駆動方向（矢印Ａの方向）と垂直な幅を、隣り合うものとは異なるように形成している。尚、図１０のリール４２６Ｌに付した符号４２７（４２７ａ〜４２７ｃ）は、請求項３、４中の識別領域の少なくとも一部を示す。
【０１４４】
また、図１１に示す如く、リール５２６Ｌ、５２６Ｃ、５２６Ｒの形状を、それら各々の左縁端を駆動方向（矢印Ａの方向）に対して隣り合う領域のものとは異なる形状となるように形成してもよい。もちろん、このような形状は、遊技者に対して視認し易いように、隣り合うものとは異なるよう、「山型」、「凸凹」等、視認可能に形成されておればよく、形状は問わない。尚、図１１のリール５２６Ｌに付した符号５２７（５２７ａ〜５２７ｃ）は、請求項３、４中の識別領域の少なくとも一部を示す。
【０１４５】
このように、「前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【０１４６】
例えば、複数の識別領域の各々により、駆動方向に対する幅が段階的に異なるように形成させることにより、「幅が一番短くなってからすぐ」、「幅が一番長くなってから真ん中くらい」というように、容易に覚えることができ、「目押し」の楽しさを遊技者に提供することができる。これにより、最初は初心者であっても、着色画像の「目押し」を楽しんでいるうちに、図柄の「目押し」にも対応できるようになる可能性が高まる。
【０１４７】
更には、その隣り合う遊技者、又は、遊技場の係員が、それらの異なる形状について教示することにより、初心者であっても、自ら容易に所望の図柄を停止表示させることができ、満足感を有する遊技を提供することができる。
【０１４８】
また、リールに関しては、このリールにおける複数の識別領域の各々に対して、「隣り合う複数の識別領域の各々がリールの幅長が異なる」ように形成してもよく、「隣り合う複数の識別領域の各々が、リールの縁端の形状を異なる」ように形成してもよい。
【０１４９】
また、「前記複数の識別領域の各々は、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に対して、ほぼ同じ長さになるように形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【０１５０】
尚、本発明においては、識別領域がリールの駆動方向に対してほぼ同じ長さとなるように形成されるようにしたが、これは、何等分であってもよく、２１個の図柄が表示されているリールであれば、その図柄に対応して、３個、７個という単位で識別領域を等分してもよく、更には、４個、５個、６個というように、図柄に対応させることなく等分を行ってもよい。また、識別領域は、図柄に対応しているほうが、識別が容易であり、好適である。
【０１５１】
また、「ほぼ同じ長さになるように形成されている」とは、リールが回転駆動されている場合において、遊技者が所定の周期で各種の識別領域を視認可能なものであればよく、厳密に同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、ほぼ同じ長さになるように識別領域の形成位置を決定させることと、を含む概念である。
【０１５２】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記リールは、当該リールにおける外周面に、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨る複数の着色画像が表示され、前記複数の着色画像の各々は、当該複数の着色画像の各々と隣り合う複数の着色画像の各々とは異なる色が着色されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、着色画像が表示されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【０１５３】
また、本発明によれば、「前記リールは、前記駆動手段により行われるリールの回転駆動の駆動方向に向かって、複数の図柄の少なくとも２つにおける表示位置に跨るように複数の識別領域として形成されたものであり、前記複数の識別領域の各々は、当該複数の識別領域の各々と隣り合う複数の識別領域の各々とは異なる形状で形成されている」ので、図柄を視認することが困難な初心者であっても、識別領域により異なる形状で形成されたことにより、どのあたりの図柄が変動表示されているかというように、図柄よりも容易に視認可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の概観図である。
【図２】本発明の実施形態におけるスロット遊技機のリールの変動表示態様及び停止表示態様を示した説明図である。
【図３】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図４】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態におけるスロット遊技機の処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図９】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図１０】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図１１】本発明の実施形態におけるリール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
１２  本体部
１４  表示窓
１８  ＢＥＴランプ
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ２−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２６、２２６、３２６、４２６、５２６  リール
２７、２２７、３２７  着色画像
２８  台座部
３０  表示装置
３１  メダル投入口
３２  スタートレバー
３４  停止ボタン
３６  貯留メダル精算ボタン
３８  遊技メダル払出口
４０  遊技メダル受け部
４２  スピーカ
４５  十字ボタン
４６  ○ボタン
４７  ×ボタン
７１  帯リール
１００  主制御回路
１０２  メインＣＰＵ
１０４  メインＲＯＭ
１０６  メインＲＡＭ
１０８  入出力バス
１１０  クロックパルス発生回路
１１２  分周器
１１４  サンプリング回路
１１６  乱数発生器
１２０  各種ランプ
１２２  各種表示部
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ホッパー
１２８  ステッピングモータ
１３０  モータ駆動回路
１３２  ランプ駆動回路
１３４  表示部駆動回路
１５０  スタートスイッチ
１５２  メダルセンサ
１５４  リール停止信号回路
１５６  リール位置検出回路
１５８  払出完了信号回路
１６０  メダル検出部
１６２  払出スイッチ
１６４  リセットスイッチ
１６６  設定スイッチ
１７０  帯リール
１７２  演出ランプ
１８２  十字スイッチ
１８４  ○スイッチ
１８６  ×スイッチ
２００  副制御回路
４２７、５２７  識別領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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