(57)【要約】【課題】短時間に比較的多くの遊技球を確実に始動領域に進入させること。【解決手段】遊技機は、遊技球が打込まれる遊技領域に設けられた特別図柄始動口６に遊技球が進入したことを条件として表示状態が変化可能な特別図柄表示装置４の表示結果が導出表示され、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技領域に設けられ、該遊技領域に打込まれた遊技球を貯留可能な貯留部３３を有し、該貯留部３３で貯留されている貯留玉を特別図柄始動口６に向けて開放する貯留解除状態と貯留玉を貯留部に保持する貯留保持状態とに変化可能な貯留装置３０と、特別図柄表示装置４の表示結果が特定の表示態様とは異なる所定表示態様になったときに貯留装置３０を貯留保持状態から貯留解除状態に制御する遊技制御部１１とを備えている。【選択図】　　　　図１
2004016362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が導出表示され、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、該遊技領域に打込まれた遊技球を貯留可能な貯留部を有し、該貯留部で貯留されている貯留玉を前記始動領域に向けて開放する貯留解除状態と貯留玉を前記貯留部に保持する貯留保持状態とに変化可能な貯留手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様とは異なる所定表示態様になったときに前記貯留手段を貯留保持状態から貯留解除状態に制御する貯留解除制御手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記始動領域に進入した遊技球を上限記憶個数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を用いて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記始動記憶手段の前記上限記憶個数を、前記貯留解除制御手段により貯留解除状態に制御されたときには貯留保持状態時に比べて増加した状態に制御する上限記憶数制御手段とをさらに備えていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動領域に進入した遊技球を上限記憶個数の範囲内で記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の前記上限記憶数は前記貯留手段の貯留保持状態時と貯留解除状態時とで一定であり、かつ、前記貯留解除状態時に前記貯留手段から開放されて前記始動領域に進入し得る貯留玉の最大個数と前記上限記憶数との大小関係が、前記上限記憶数の方が大きな値となるように設定されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記貯留手段は、遊技球が前記貯留部に進入可能な進入可能状態と遊技球が前記貯留部に進入できない進入不可能状態とに変化可能であり、前記貯留手段を所定期間前記進入不可能状態から前記進入可能状態に制御する貯留制御手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が打込まれる遊技領域に設けられた第１の始動領域と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になる遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入したことを条件として前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示が行なわれるように定められた第２の始動領域と、
前記第１の始動領域の下部位置に設けられ、該遊技領域に打込まれた遊技球を貯留可能な貯留部を有し、該貯留部で貯留されている貯留玉を前記第２の始動領域に向けて開放する貯留解除状態と貯留玉を前記貯留部に保持する貯留保持状態とに変化可能な貯留手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技球が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入したことを条件として表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が導出表示され、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた遊技球が始動領域に進入したことを条件として可変表示装置の表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御されるように構成されたものがあった。
【０００３】
そして、前述の始動領域をたとえば電動役物等の可変入賞球装置で構成し、所定条件の成立によりその可変入賞球装置を開放する等して比較的短時間に遊技球が多くその始動領域に進入できるように構成されたものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来の遊技機においては、可変入賞球装置で構成された始動領域が開放して遊技球がその始動領域に進入しやすくなるものの、進入するか否かは、やはり遊技領域に打込まれて流下する遊技球がその開放している始動領域にまで到達するか否かにかかっており、遊技球をその始動領域に積極的に投入するというものではないために、遊技球の自然流下に依存した不安定性が否めなかった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定の遊技状態の発生に基づいて遊技球を積極的に始動領域に投入できるようにし、短時間に比較的多くの遊技球が確実に始動領域に進入する遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　遊技球が打込まれる遊技領域に設けられた始動領域（特別図柄始動口６）に遊技球が進入したことを条件として表示状態が変化可能な可変表示装置（特別図柄表示装置４）の表示結果が導出表示され、該表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１，１Ａ）であって、
前記遊技領域に設けられ、該遊技領域に打込まれた遊技球を貯留可能な貯留部（貯留部３３、貯留皿４０）を有し、該貯留部で貯留されている貯留玉を前記始動領域に向けて開放する貯留解除状態と貯留玉を前記貯留部に保持する貯留保持状態とに変化可能な貯留手段（貯留装置３０、貯留皿４０、貯留皿支持部材４１、固定部材４３、貯留皿ソレノイド１３ｄ）と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様とは異なる所定表示態様（たとえば、２つの図柄が同じ図柄となった場合、少なくとも１つの図柄が特定の図柄であった場合、３つの図柄が連続する図柄）になったときに前記貯留手段を貯留保持状態から貯留解除状態に制御する貯留解除制御手段（遊技制御部１１、ＳＤ０４）とを備えていることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、貯留手段に貯留されている貯留玉が貯留解除状態になることにより始動領域に向けて開放されて比較的多くの貯留玉がその始動領域に進入することとなり、遊技球を始動領域に向けて積極的に投入することによりより確実に多くの遊技球を始動領域に進入させることができ、メリハリの利いた遊技により興趣を向上させることができる。
【０００８】
しかも、貯留している貯留玉を開放する貯留解除状態が、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様とは異なる所定表示態様になったときに行なわれるために、可変表示装置の表示結果に対し遊技者が特定遊技状態の発生ばかりでなく貯留解除状態の発生の期待も持つことができ、表示結果に対する面白味を向上させることができる。
【０００９】
（２）　前記始動領域に進入した遊技球を上限記憶個数（たとえば４または１０）の範囲内で記憶する始動記憶手段（遊技制御部１１）と、
該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を用いて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御を行なう可変表示制御手段（表示制御部１４ａ）と、
前記始動記憶手段の前記上限記憶個数を、前記貯留解除制御手段により貯留解除状態に制御されたときには貯留保持状態時に比べて増加した状態に制御する上限記憶数制御手段（遊技制御部１１、ＳＢ０１およびＳＢ０２）とをさらに備えていることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、貯留解除状態となって比較的多くの遊技球が始動領域に進入したにも拘らず始動記憶手段に上限記憶数を越えて進入してきた遊技球が無視されることによる遊技者の不満を極力解消することができる。
【００１１】
（３）　前記始動領域に進入した遊技球を上限記憶個数の範囲内で記憶する始動記憶手段（遊技制御部１１）と、
該始動記憶手段の前記上限記憶数は前記貯留手段の貯留保持状態時と貯留解除状態時とで一定であり、かつ、前記貯留解除状態時に前記貯留手段から開放されて前記始動領域に進入し得る貯留玉の最大個数（たとえば９）と前記上限記憶数との大小関係が、前記上限記憶数の方が大きな値（たとえば１０）となるように設定されていることを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、貯留解除状態となって比較的多くの遊技球が始動領域に進入したにも拘らず始動記憶手段に上限記憶数を越えて進入してきた遊技球が無視されることによる遊技者の不満を極力解消することができる。
【００１３】
（４）　前記貯留手段は、遊技球が前記貯留部に進入可能な進入可能状態（電動チューリップ型役物４１ａ，４１ｂの開放状態）と遊技球が前記貯留部に進入できない進入不可能状態（電動チューリップ型役物４１ａ，４１ｂの閉じた状態）とに変化可能であり、
前記貯留手段を所定期間前記進入不可能状態から前記進入可能状態に制御する貯留制御手段（遊技制御部１１、ＳＤ０１およびＳＤ０２）をさらに備えていることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、貯留手段が、遊技球が前記貯勇武に進入可能な進入可能状態と遊技球が前記貯留部に進入できない進入不可能状態とに変化可能であり、所定期間進入可能状態に制御されて遊技球が貯留される状態となるために、貯留手段自体の進入可能状態を進入不可能状態との変化による遊技の変化性を向上させることができ、興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）　遊技球が打込まれる遊技領域に設けられた第１の始動領域（特別図柄始動口６）と、表示状態が変化可能な可変表示装置（特別図柄表示装置４）とを備え、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能（ＳＣ０１、Ｓ３１０）になる遊技機（パチンコ遊技機１Ａ）であって、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入したことを条件として前記可変表示装置の表示結果を導出表示するための可変表示が行なわれるように定められた第２の始動領域（特別図柄始動口６Ａ）と、
前記第１の始動領域の下部位置に設けられ、該遊技領域に打込まれた遊技球を貯留可能な貯留部（貯留皿４０）を有し、該貯留部で貯留されている貯留玉を前記第２の始動領域に向けて開放する貯留解除状態（貯留皿４０が傾いた状態）と貯留玉を前記貯留部に保持する貯留保持状態（貯留皿４０が傾かない状態）とに変化可能な貯留手段（貯留皿４０、貯留皿支持部材４１、固定部材４３、貯留皿ソレノイド１３ｄ）とを備えていることを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、貯留手段に貯留されている貯留玉が貯留解除状態になることにより始動領域に向けて開放されて比較的多くの貯留玉がその始動領域に進入することとなり、遊技球を始動領域に向けて積極的に投入することによりより確実に多くの遊技球を始動領域に進入させることができ、メリハリの利いた遊技により興趣を向上させることができる。
【００１７】
しかも、第１の始動領域に向けて発射した遊技球がその第１の始動領域に進入しなかったとしてもその下部に位置する貯留手段にその遊技球が貯留される状態となり、その貯留された貯留玉が貯留解除状態となることにより第２の始動領域に向けて開放されてその第２の始動領域に進入可能となるために、たとえ第１の始動領域に進入しなかった遊技球であっても貯留されることにより無駄玉とはならず、遊技者に満足感を与えて興趣を向上させることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置（可変表示装置）により特図ゲームを行なう遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行なうカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、画像表示装置を有するものであれば、たとえば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行なうＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行なうパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００１９】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。図１を参照して、パチンコ遊技機（遊技機）１は、特別図柄表示装置４と、普通図柄表示装置（左右一対のＬＥＤ）１８と、それらの表示を制御するための可変表示制御部１４ａと、特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御部１１と、貯留装置３０とを含む。
【００２０】
貯留装置３０は、特別図柄始動口の右上方に設けられる。貯留装置３０は、貯留嘴状部ソレノイド１３ａ（図３参照）により開閉駆動される貯留嘴状部３１ａ，３１ｂと、貯留嘴状部３１ａ，３１ｂが開放状態にあるときに貯留装置３０に進入した遊技球を貯留する貯留部３３と、貯留開放扉ソレノイド１３ｂ（図３参照）により開閉駆動され、開放状態にあるときに貯留部３３に貯留された遊技球を特別図柄始動口６に向けて開放する貯留開放扉３２とを含む。
【００２１】
従って、貯留装置３０は、貯留嘴状部ソレノイド１３ａにより開成駆動された貯留嘴状部３１ａ，３１ｂが開成状態にあるときに、遊技領域に打込まれた遊技球が貯留部３３に進入可能な進入可能状態となり、貯留嘴状部ソレノイド１３ａにより閉成駆動された貯留嘴状部３１ａ，３１ｂが閉成状態にあるときに、遊技領域に打込まれた遊技球が貯留部３３に進入できない進入不可能状態となる。
【００２２】
また、貯留装置３０は、貯留開放扉ソレノイド１３ｂにより開放駆動された貯留開放扉３２が閉じた状態にあるときに貯留装置３０に進入した遊技球を貯留部３３に保持する貯留保持状態となり、貯留開放扉ソレノイド１３ｂにより開放駆動された貯留開放扉３２が開放状態にあるときに貯留部３３に貯留された遊技球を特別図柄始動口６に向けて開放する貯留解除状態となる。
【００２３】
貯留部３３に貯留された遊技球は、貯留装置３０が開放状態にあるとき、特別図柄始動口６に向けて開放される。貯留部３３から開放された遊技球は、貯留開放扉３２と特別図柄始動口６との間に設けられた釘により特別図柄始動口６に誘導される。このため、貯留部３３から開放された遊技球のほとんどが特別図柄始動口６に入賞する。
【００２４】
遊技制御部１１は、表示制御部１４ａに対して、特別図柄表示装置４の表示結果および普通図柄表示装置１８の表示結果を送信する。表示制御部１４ａは、遊技制御部１１から受信した表示結果に基づき、特別図柄表示装置４および普通図柄表示装置１８の表示結果を導出表示する。
【００２５】
普通図柄表示装置１８は、表示結果が当りの場合には「○」を表示し、表示結果が当りでない場合には「×」を表示する。
【００２６】
また、遊技制御部１１は、普通図柄表示装置１８の表示結果が所定の表示態様、たとえば「○」となった場合に、貯留嘴状部ソレノイド１３ａを励磁して、貯留装置３０の貯留嘴状部３１ａ，３１ｂを所定時間開放状態にする。貯留嘴状部３１ａ，３１ｂは、通常は閉じた状態となっており、この状態では、遊技領域に打ち込まれた遊技球は、貯留装置３０に進入することはない。貯留嘴状部ソレノイド１３ａが励磁されて、貯留嘴状部３１ａ，３１ｂが所定時間開放状態にあるとき、遊技領域に打ち込まれた遊技球が、貯留装置３０に進入可能となる。貯留開放扉３２は、通常は閉じた状態となっており、この状態では、貯留装置３０に進入した遊技球は、貯留部３３に貯留される。
【００２７】
さらに、遊技制御部１１は、特別図柄表示装置４で導出表示された際の導出表示態様が大当たりとなる特定表示態様とは異なる所定の表示態様となっている場合に、貯留開放扉ソレノイド１３ｂを励磁して、貯留開放扉３２を開放状態とする。貯留開放扉３２が開放状態では、貯留部３３に貯留している遊技球（貯留玉）が特別図柄始動口６に向けて開放される。
【００２８】
特別図柄表示装置４で導出表示された際の導出表示態様が大当たりとなる特定表示態様とは異なる所定の表示態様とは、たとえば、２つの図柄が同じ図柄となった場合、少なくとも１つの図柄が特定の図柄であった場合、３つの図柄が連続する図柄の場合等である。
【００２９】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２を含む。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置（可変表示装置）４が設けられている。特別図柄表示装置４の上部には、普通図柄を表示するための普通図柄表示装置１８（左右一対のＬＥＤ）が設けられている。なお、特別図柄表示装置４は、複数の可変表示部で特別図柄（識別情報）を個々に可変表示し、複数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当りとする。
【００３０】
特別図柄表示装置４の下方位置には、特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、大当り発生（特定遊技状態の発生）時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行なう大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口６の左の側方位置には、通過ゲート１９が配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉７ａの開放動作を行なう。通過ゲート１９は、打球の通過に伴って普通図柄表示装置１８（普通図柄）の変動開始（普図ゲーム）を許可する。
【００３１】
特別図柄表示装置４の下方やや右側で、特別図柄始動口の右上方に貯留装置３０が設けられている。
【００３２】
また、図示しないが遊技盤を周辺で支持する遊技機用枠の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカが設けられている。さらには、遊技領域内及び遊技領域周辺部には、光装飾用のランプ・ＬＥＤ９が設けられている。
【００３３】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主基板）１１と、入力部１２と、出力部１３と、演出制御部（演出制御基板）１４と、払出制御部（払出制御基板）１５と、盤用外部端子板１６と、枠用外部端子板１７とを備えている。
【００３４】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部１１は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入力部１２を介して信号の入力を行なう機能、出力部１３を介して信号の出力を行なう機能、演出制御部１４及び払出制御部１５に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００３５】
入力部１２は、始動口スイッチ１２ａ、ゲートスイッチ１２ｂ、特定領域スイッチ１２ｃ、カウントスイッチ１２ｄ等から構成され、遊技球の検出を行なうようになっている。出力部１３は、貯留嘴状部ソレノイド１３ａ、貯留開放扉ソレノイド１３ｂ、大入賞口扉ソレノイド１３ｃ等から構成され、役物の開閉動作を行なうようになっている。
【００３６】
演出制御部１４は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、普図ゲームにおける普図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するものである。払出制御部１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行なうものである。盤用外部端子板１６及び枠用外部端子板１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００３７】
ここで、特別図柄表示装置４上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、演出制御部１４、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置４上における特別図柄の変動、スピーカからの音声出力及びランプ・ＬＥＤ９の明滅表示が連動して行なわれるように制御を行っている。
【００３８】
演出制御部１４は、遊技制御部１１とは独立して特図及び普図の各ゲームにおける表示制御を行なう表示制御部１４ａ、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音の発生制御を行なう音声制御部１４ｂ、ランプ・ＬＥＤ９の発光制御を行なうランプ制御部１４ｃ、プログラムに従って各制御部１４ａ〜１４ｃの制御動作を行なうＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）、遊技制御部１１からの信号に従って所定の構成部材を制御するプログラムや発光，発音のパターン等を記憶するＲＯＭ（ＲｅａｄＯｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）から構成されている。
【００３９】
表示制御部１４ａは、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドデータ（変動パターン指定コマンド）に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置４上に表示する。このため、表示制御部１４ａは、画像処理プロセッサとしてのＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ　ＬＳＩ）と、動画圧縮・伸張部と、キャラクタのデータを格納するＣＧＲＯＭと、フレームバッファ、キャラクタのソースデータ、パレットデータを格納するＳＤＲＡＭ（ＶＲＡＭ：Ｖｉｄｅｏ　　ＲＡＭ）と、特別図柄表示装置４に信号を出力するための表示制御部及びＤＡＣと、普通図柄表示装置１８に信号を出力するための普通図柄駆動回路とを備えている。なお、ＧＣＬは、描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標等を指定するためのパラメータとなるアトリビュートを解析するためのアトリビュート解析部、ＳＤＲＡＭにおけるアドレス情報を生成するためのＶＲＡＭアドレス生成部、クリッピング部、半透明輝度変調部、パレットバッファ、ＣＧデータバッファから構成されている。
【００４０】
音声制御部１４ｂは、遊技制御部１１からの信号に従って音声や効果音を発生する音声ＩＣと、音声データ等を記憶する音声ＲＯＭと、音声信号を増幅してスピーカ８Ｌ，８Ｒに出力するための低周波増幅回路と、低周波増幅回路から出力される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにするデジタルボリュームとを備えている。
【００４１】
ランプ制御部１４ｃは、ランプ・ＬＥＤ９を構成する遊技状態飾りランプに信号を出力するためのランプ駆動回路と、ランプ・ＬＥＤ９を構成する遊技状態飾りＬＥＤに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路とを備えている。
【００４２】
次に、本実施形態の動作（作用）を説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１では、入力部１２を構成する始動口スイッチ１２ａ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口６に入賞した場合、始動口スイッチ１２ａにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口６において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置４において特図ゲームを開始する。
【００４３】
図４は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、ＣＰＵは、必要な初期設定処理を行なう。
【００４４】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割り込み禁止に設定する（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、割り込みモードを割り込みモード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行なう（Ｓ１０４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行った後（Ｓ１０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【００４５】
この実施形態で用いられているＣＰＵには、マスク可能な割り込み（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割り込みが発生すると、ＣＰＵは、自動的に割り込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４６】
割り込みモード０：割り込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵは、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵは自動的に割り込みモード０になる。よって、割り込みモード１または割り込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割り込みモード１または割り込みモード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【００４７】
割り込みモード１：割り込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００４８】
割り込みモード２：ＣＰＵの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割り込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割り込み番地を示すモードである。すなわち、割り込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割り込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割り込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割り込み要求を行なうときに割り込みベクタを送出する機能を有している。
【００４９】
よって、割り込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割り込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割り込み処理を設けることが可能になる。さらに、割り込みモード１とは異なり、割り込み発生要因毎のそれぞれの割り込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２において、ＣＰＵは割り込みモード２に設定される。
【００５０】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。クリアスイッチがオン状態である場合（Ｓ１０７；Ｙｅｓ）、後述するＳ１１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合（Ｓ１０７；Ｎｏ）、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等）が行なわれたか否かを確認する（Ｓ１０８）。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、ＣＰＵはＳ１１０以降の初期化処理を実行する。
【００５１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵは、遊技制御部１１の内部状態と演出制御部１４等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう（Ｓ１０９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５２】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１１０）。また、所定の作業領域（たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等）に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。さらに、サブ基板（図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等）を初期化するための処理を実行する（Ｓ１１１）。サブ基板を初期化する処理としては、たとえば、初期設定コマンドを送出する処理を行ない、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部１５に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、たとえば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ（共に図示せず）がオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部１５に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、Ｓ１０９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００５３】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割り込みがかかるように、ＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる（Ｓ１１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５４】
その後、割り込み禁止状態に設定（Ｓ１１３）した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）を実行し、その後、割り込み許可状態に設定する処理（Ｓ１１６）が繰り返し実行される。
【００５５】
なお、割り込み禁止は、割り込み禁止命令を発行したり、割り込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割り込み許可は、割り込み許可命令を発行したり、割り込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００５６】
表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）におけるカウンタのカウンタ更新処理（数値更新処理）は、割り込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割り込み等のマスク可能割り込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割り込み処理によって中断されることなく実行される。
【００５７】
この実施形態では、ＣＰＵの内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割り込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割り込みが発生すると、図４に例示するようなタイマ割り込み処理が実行される。
【００５８】
図５は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。タイマ割り込み処理では、ＣＰＵは、レジスタの退避処理を実行した後、Ｓ２０２〜Ｓ２１５の各遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行ない（Ｓ２１６）、割り込み許可状態にする（Ｓ２１７）。
【００５９】
遊技制御処理において、ＣＰＵは、まず、スイッチ回路（図示せず）を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ（共に図示せず）等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２０２）。
【００６０】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：Ｓ２０３）。
【００６１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行なう（Ｓ２０４）。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置４へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行なう。ＣＰＵは、さらに、初期値決定用乱数更新処理（Ｓ２０５）と表示図柄乱数更新処理（Ｓ２０６）とを行なう。なお、Ｓ２０５及びＳ２０６の処理の内容は、Ｓ１１５及びＳ１１４の処理と同じである。
【００６２】
さらに、ＣＰＵは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２０７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２０８）。普通図柄プロセス処理では、左右一対のＬＥＤによる普通図柄表示装置１８の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６３】
次いで、ＣＰＵは、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行なう（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ２０９）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行なう（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ２１０）。
【００６４】
ＣＰＵは、貯留装置３０の貯留嘴状部３１ａ，３１ｂの開閉制御、および、貯留開放扉３２の開閉制御を行なう貯留装置制御処理を行なう（Ｓ２１１）。
【００６５】
さらに、ＣＰＵは、たとえば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２１２）。
【００６６】
また、ＣＰＵは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路（図示せず）に駆動指令を行なう（Ｓ２１３）。ソレノイド回路は、駆動指令に応じて貯留嘴状部ソレノイド１３ａ、貯留開放扉ソレノイド１３ｂおよび大入賞口扉ソレノイド１３ｃを駆動し、貯留嘴状部３１ａ，３１ｂ、貯留開放扉３２および大入賞口７それぞれを開状態または閉状態とする。
【００６７】
そして、ＣＰＵは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部１５に払出制御コマンドを出力する。払出制御部１５に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示せず）は、払出制御コマンドに応じて球払出装置（図示せず）を駆動する。
【００６８】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割り込み許可状態とはされないので、他の割り込みまたは次回のタイマ割り込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００６９】
図６は、ＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるＳ２０７の具体的な処理である。ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行なう際に、変動短縮タイマ減算処理を行ない（Ｓ３０１）、次に、特別図柄始動口６の始動口スイッチ（第一種始動口スイッチ）１２ａがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。第一種始動口スイッチ１２ａがオン状態である場合（Ｓ３０２；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理（Ｓ３０３）を行なう。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合（Ｓ３０２；Ｎｏ）、Ｓ３０３の処理を行なわずにそのまま、内部状態（特図フラグ情報）に応じて、Ｓ３０４〜Ｓ３１２のうちいずれかの処理を行なう。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
特図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ３０４）。
【００７１】
特図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行なわれる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ３０５）。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
【００７２】
特図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行なわれる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行する（Ｓ３０６）。なお、この変動パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。
【００７３】
特図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４において特図ゲームにおける変動処理を行なう「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ３０７）。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行なう。
【００７４】
特図フラグ情報の値が“０４Ｈ”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行なう「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ３０８）。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機１の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行なう設定を行った後に以下に示す特図フラグ“０５Ｈ”へ移行する処理を行なう。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行なうため、前記特図フラグ“００Ｈ”へ移行する処理を行なう。
【００７５】
特図フラグ情報の値が“０５Ｈ”のとき、大当り動作のための初期化処理を行なう「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ３０９）。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行なう。具体的には、大入賞口７を開放させるために大入賞口扉ソレノイド１３ｃを駆動する処理を行ない、表示制御部１４ａ、音声制御部１４ｂ、及びランプ制御部１４ｃへ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行なう。
【００７６】
特図フラグ情報の値が“０６Ｈ”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ３１０）。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行なう。具体的には、大入賞口７への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口７の開放時間を監視する。
【００７７】
特図フラグ情報の値が“０７Ｈ”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ３１１）。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口７の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口７の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行なう。
【００７８】
特図フラグ情報の値が“０８Ｈ”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当り中の画面）フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行なう「大当り終了処理」を実行する（Ｓ３１２）。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行なう。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合（たとえば、確変図柄で大当りした場合等）には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“００Ｈ”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口７を開放するための処理を行なうために特図フラグ“０５Ｈ”をセットする処理を行なう。
【００７９】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００８０】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口６を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置４に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【００８１】
次に、図６のステップＳ３０３で実行される第１種始動口スイッチ通過処理について説明する。図７は、図６のステップＳ３０３で実行される第１種始動口スイッチ通過処理の流れを示すフローチャートである。この第１種始動口通過処理は、遊技球が特別図柄始動口６に入賞し、第１種始動口スイッチ（始動口スイッチ）１２ａにおいて遊技球の入賞が検出されて（オンである）ことを条件に実行される処理である。
【００８２】
まず、ＳＢ０１では、後述する始動記憶増大フラグがＯＮか否かが判断される。始動記憶増大フラグがＯＮの場合にはステップＳＢ０２に進みそうでない場合にはステップＳＢ０３に進む。ステップＳＢ０２では、始動記憶数が「１０」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「１０」であった場合は第１種始動口通過処理を終了し、始動入賞記憶数が「１０」でなかった場合にはＳＢ０３に移行する。ステップＳＢ０３では、始動記憶数が「４」以上であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」以上であった場合は第１種始動口通過処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」以上でなかった場合にはＳＢ０４に移行する。ステップＳＢ０４では、始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。これにより、始動記憶増大フラグがＯＮの場合には、始動記憶数が１０になるまで、遊技球が特別図柄始動口６への入賞に応じて加算され、始動記憶増大フラグがＯＮでない場合には、始動記憶数が４になるまで、遊技球が特別図柄始動口６への入賞に応じて加算されることになる。
【００８３】
次に、ＳＢ０５では、ランダム１カウンタのカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。ＳＢ０６では、ＳＢ０５で抽出したランダウ１カウンタのカウンタ値を大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【００８４】
ここで、各種ランダムカウンタについて説明する。ランダム１カウンタは、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダム１カウンタは、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００８５】
ランダム２カウンタは、ランダム１カウンタで大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム２カウンタでの抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００８６】
ランダム３カウンタは、（３−１，３−２，３−３）は、ランダム１カウンタの抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。
【００８７】
ランダム３−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム３−２は、ランダム３−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム３−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム３−３は、ランダム３−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００８８】
ランダム４カウンタは、普通図柄の表示結果が当りか否かを決定するためのランダムカウンタである。ランダム４カウンタのカウンタ値は、遊技球が通過ゲート１９を通過した場合、ゲートスイッチ１２ｂにおいて遊技球の通過が検出されたことを条件に抽出され、普通図柄用の乱数記憶領域に抽出されたカウンタ値が記憶される。普通図柄用の乱数記憶領域には、抽出された順に最大で４つのカウンタ値を記憶することが可能である。記憶されたカウンタ値は、普通図柄の表示結果を判断する際に、記憶された順に読出される。
【００８９】
次に、特別図柄停止図柄設定処理について説明する。図８は、図６のステップＳ３０５で実行される特別図柄停止図柄設定処理の流れを示すフローチャートである。図８を参照して、特別図柄停止図柄設定処理では、まず、遊技球が特別図柄始動口６に入賞し、第１種始動口スイッチ（始動口スイッチ）１２ａにおいて遊技球の入賞が検出されたことを条件に実行される第１種始動口通過処理において、抽出されたランダム１カウンタのカウンタ値が大当たり判定用の乱数記憶領域から読出される（ＳＣ０１）。大当たり判定用の乱数記憶領域には、後述するように上限値の数まで複数のカウンタ値を記憶することが可能であるため、ＳＣ０１では、大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶された複数のカウンタ値を記憶された順に読出す。大当たり判定用の乱数記憶領域からカウンタ値が読出されると、大当たり判定用の乱数記憶領域から読出されタカウンタ値が削除される。これにより、次のランダム１カウンタの値を記憶することが可能となる。
【００９０】
そして、読出されたランダム１が大当たりの判定値か否かが判定される（ＳＣ０２）。読出されたランダム１が大当たりの判定値の場合にはＳＣ０３に進み、そうでない場合にはＳＣ０８に進む。大当たりの判定値は、予め定められており、たとえば「７」である。
【００９１】
ＳＣ０３では、ランダム２カウンタのカウンタ値が抽出される。そして、抽出されたランダム２カウンタのカウンタ地に基づき、左図柄が決定される（ＳＣ０４）。次のＳＣ０５では、中図柄と右図柄とが左図柄に合わされる。これにより、左図柄、中図柄および右図柄がすべて同じ図柄に決定される。
【００９２】
次に、決定された左図柄、中図柄および右図柄の組合せが、貯留解除用の図柄の組合せか否かが判断される（ＳＣ０６）。貯留解除用の図柄の組合せは、予め定められており、たとえば、奇数の図柄の組合せ、偶数の図柄の組合せ、数字以外の図柄の組合せ等である。貯留解除用の図柄の組合せと判断された場合は、ＳＣ０７に進み、そうでない場合はＳＣ０９に進む。
【００９３】
ＳＣ０７では、始動記憶増大フラグがＯＮに設定される。始動記憶増大フラグとは、第１種始動口通過処理は、遊技球が特別図柄始動口６に入賞し、第１種始動口スイッチ（始動口スイッチ）１２ａにおいて遊技球の入賞が検出されたことを条件に実行される第１種始動口通過処理において、抽出されたランダム１カウンタのカウンタ値を大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶することのできる数の上限値を変更するためのフラグである。本実施の形態においては、始動記憶増大フラグがＯＮに設定されていない場合には、大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶することのできるカウンタ値の数の上限値を「４」とし、始動記憶増大フラグがＯＮに設定されている場合には、大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶することのできるカウンタ値の数の上限値を「１０」としている。なお、上限値は、これに限定されることなく、始動記憶増大フラグがＯＮに設定されている場合の上限値が、始動記憶増大フラグがＯＮに設定されいない場合の上限値よりも大きければよい。
【００９４】
そして、プロセスフラグが「０２Ｈ」に設定されて処理を終了する。
一方、ＳＣ０２において、読出されたランダム１が大当たりの判定値でない場合には、外れ図柄決定処理が実行される（ＳＣ０８）。外れ図柄決定処理では、上述したように、ランダム３カウンタ（３−１，３−２，３−３）の抽出値にもとづいて、停止させる特別図柄が決定される。
【００９５】
次に、貯留装置制御処理について説明する。図９は、貯留装置制御処理の流れを示すフローチャートである。貯留装置制御処理は、図５に示したタイマ割り込み処理のＳ２１１で実行される処理である。図９を参照して、貯留装置制御処理では、まず、普通図柄表示装置１８の表示結果が当りか否かが判断される（ＳＤ０１）。普通図柄表示装置１８の表示結果は、普通図柄用の乱数記憶領域に、遊技球が通過ゲート１９を通過した場合、ゲートスイッチ１２ｂにおいて遊技球の通過が検出されたことを条件に抽出され、記憶されたランダム４カウンタの値に基づき判断される。読出されたランダム４カウンタの値が当りの場合にはＳＤ０２に進み、そうでない場合にはＳＤ０２をスキップしてＳＤ０３に進む。
【００９６】
ＳＤ０２では、貯留嘴状部ソレノイド１３ａを所定の時間励磁する。これにより、貯留装置３０の貯留嘴状部３１ａ，３１ｂが所定時間開放する。貯留装置３０が貯留嘴状部３１ａ，３１ｂを開放している状態では、遊技領域に打ち込まれた打玉が貯留装置３０に進入することが可能となる。
【００９７】
次のＳＤ０３では、特別図柄表示装置４の表示結果が貯留解除用の図柄の組合せか否かが判断される。特別図柄表示装置４の表示結果が貯留解除用の図柄の組合せの場合にはＳＤ０４に進み、そうでない場合には貯留装置制御処理を終了する。
【００９８】
特別図柄表示装置４の表示結果は、図８を用いて説明した特別図柄停止図柄設定処理のＳＣ０５またはＳＣ０８で決定された特別図柄の組合せに基づいて判断される。ＳＣ０５またはＳＣ０８では、決定された特別図柄の組合せを所定の記憶領域に記憶する。このため、ＳＤ０３では、この記憶領域に記憶された特別図柄の組合せを読出すことにより、特別図柄表示装置４の表示結果を取得する。そして、取得した表示結果が貯留解除用の図柄の組合せに該当するか否かを判断する。貯留解除用の図柄の組合せとは、予め定められた図柄の組合せである。たとえば、２つの図柄が同じ図柄となった場合、少なくとも１つの図柄が特定の図柄であった場合、３つの図柄が連続する図柄の場合等である。
【００９９】
ＳＤ０４では、貯留開放扉ソレノイド１３ｂを所定時間励磁する。これにより、貯留装置３０の貯留開放扉３２が所定時間開く。貯留装置３０が貯留開放扉３２を開いている状態では、貯留装置３０に貯留された遊技球が、特別図柄始動口６に向けて開放される。これにより、貯留装置３０に貯留された遊技球が、連続して特別図柄始動口６に入賞しやすくなる。特別図柄始動口６に連続して遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置４の表示結果が導出表示されるまでの間に複数の遊技球が特別図柄始動口６に入賞することが可能となるので、大当たり判定用の乱数記憶領域にランダム１カウンタのカウンタ値が複数記憶されることになる。
【０１００】
次に、始動記憶増大フラグがＯＦＦに設定される（ＳＤ０５）。これにより、大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶可能なランダム１カウンタのカウンタ値の数の上限値が「４」に設定されることになる。
【０１０１】
次に、第１種始動口スイッチ通過処理の変形例について説明する。図１０は、変形された第１種始動口スイッチ通過処理の流れを示すフローチャートである。変形された第１種始動口スイッチ通過処理が実行される遊技機においては、大当たり判定用の乱数記憶領域には、最大「１０」までの数のランダム１カウンタのカウンタ値を記憶可能としている。すなわち、大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶可能なカウンタ値の上限値は「１０」である。
【０１０２】
従って、この変形例においては、始動記憶増大フラグは不用である。このため、図８に示した特別図柄停止図柄設定処理のＳＣ０６およびＳＣ０７の処理、図９の貯留装置制御処理のＳＤ０５の処理は不要である。
【０１０３】
また、貯留装置３０の貯留部３３には、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値を超えない数の遊技球が貯留可能である。なお、上限値の数は、「１０」に限定されず、貯留装置３０の貯留部３３に貯留可能な数以上の数とすればよい。
【０１０４】
なお、貯留部３３に貯留されていた遊技球のすべてが特別図柄始動口６に入賞することなく、その一部が特別図柄始動口６に入賞する場合には、貯留部３３に貯留可能な遊技球の数を、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値よりも大きな数としてもよい。たとえば、貯留部３３に貯留可能な遊技球の数を「１２」とし、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値を「１０」とした場合には、２個の遊技球が特別図柄始動口６に入賞しなくても、１０個の遊技球が特別図柄始動口６に入賞するので、大当たり判定用の乱数記憶領域には、上限値「１０」までの乱数値が記憶されることになる。すなわち、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値は、貯留部３３に貯留された遊技球のうち特別図柄始動口６に進入し得る遊技球の数よりも大きな値であればよい。このようにすることで、貯留部３３に貯留されていた遊技球の貯留が解除された場合に、大当たり判定用の記憶領域に上限値となるまで乱数値が記憶される確率を大きくすることができる。
【０１０５】
図１０を参照して、まず、始動記憶数が「１０」であるか否かの判別がなされる（ＳＥ０１）。始動入賞記憶数が「１０」であった場合は第１種始動口通過処理を終了し、始動入賞記憶数が「１０」でなかった場合にはＳＥ０２に移行する。ステップＳＥ０２では、始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。これにより、始動記憶数が１０になるまで、遊技球が特別図柄始動口６への入賞に応じて加算されることになる。
【０１０６】
次に、ランダム１カウンタのカウンタ値が抽出され（ＳＥ０３）、抽出されたランダウ１カウンタのカウンタ値が大当たり判定用の乱数記憶領域に記憶される（ＳＥ０４）。
【０１０７】
このように、貯留装置３０の貯留部３３に貯留可能な遊技球の数を、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値を超えないようにすることで、貯留装置３０の貯留部３３に貯留された遊技球が、特別図柄始動口６に入賞した場合に無駄になるのをできるだけ防止することができる。なお、貯留装置３０の貯留部３３に貯留可能な遊技球の数を、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値と同じ数とするのではなく、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値よりも少ない数とすることにより、貯留装置３０の貯留部３３に貯留された遊技球が、特別図柄始動口６に入賞した場合に無駄になるのをより防止することができる。
【０１０８】
次にパチンコ遊技機の変形例について説明する。図１１は、本実施形態における別のパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１Ａは、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２Ａを含む。遊技盤２Ａにはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置（可変表示装置）４が設けられている。特別図柄表示装置４の上部には、特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、貯留皿４０と、貯留皿４０の後方に特別図柄始動口６Ａが設けられている。
【０１０９】
なお、特別図柄始動口６を、たとえば入賞により所定の数の遊技球を払出すための入賞口、入賞により別に設けられた普通図柄表示装置の可変表示を開始させるための普通図柄始動口、遊技者に何らかの特典を与えるための入賞口、通過ゲートとしてもよい。
【０１１０】
特別図柄表示装置４の下方位置には、大当り発生（特定遊技状態の発生）時に大入賞口扉ソレノイド１３ｃ等を駆動することで開放動作を行なう大入賞口（第１種特別電動役物）７が配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行なわれた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉７ａの開放動作を行なう。
【０１１１】
また、図示しないが遊技盤を周辺で支持する遊技機用枠の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカが設けられている。さらには、遊技領域内及び遊技領域周辺部には、光装飾用のランプ・ＬＥＤ９が設けられている。
【０１１２】
別のパチンコ遊技機１Ａは、次の点を除いて、上述したパチンコ遊技機１と同様の構成とすることができる。
【０１１３】
（１）　図３に示した遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図において、普通図柄表示装置１８は不要である。また、貯留嘴状部ソレノイド１３ａおよび貯留開放扉ソレノイド１３ｂに代えて、貯留皿ソレノイド１３ｄが備えられる。
【０１１４】
（２）　また、図５に示したタイマ割り込み処理のＳ２１１における貯留装置制御処理に代えて、貯留皿駆動制御処理が実行される。
【０１１５】
図１２は、本実施の形態の変形例におけるパチンコ遊技機１Ａの貯留皿近傍の部分的な断面図である。図１２を参照して、貯留皿４０は、特別図柄始動口６の下方に設けられ、特別図柄始動口６の近傍を通過した遊技球を受け止め、貯留することが可能である。なお、貯留皿４０は、特別図柄始動口６の下方であれば、特別図柄始動口６の真下位置、または、真下から左右にずれた位置にあってもよい。
【０１１６】
貯留皿４０は、貯留皿支持部材４１に固定されている。貯留皿支持部材は、支点４２を中心にして回転自在に固定部材４３で支持されている。貯留皿支持部材４１の支点４２と反対側の端部は、貯留皿ソレノイド１３ｄと回転自在に接続されている。固定部材４３は、Ｌ字状の形状であり、支点４２と反対側の端部が遊技盤２に固定されている。
【０１１７】
遊技制御部１１は、特別図柄表示装置４で導出表示された際の導出された表示態様が大当たりとなる特定表示態様とは異なる所定の表示態様となっている場合に、貯留皿ソレノイド１３ｄを励磁する。貯留皿ソレノイド１３ｄが励磁されると、貯留皿支持部材４１と貯留皿ソレノイド１３ｄとの接続部が下方に移動する。すると、貯留皿支持部材４１が支点４２を中心にして図１２で反半時計方向に回転する。この回転に伴い貯留皿４０が傾く。このため、貯留皿４０は、貯留皿４０に貯留された遊技球を特別図柄始動口６Ａに向けて開放する貯留解除状態となり、貯留皿４０に貯留されていた遊技球が特別図柄始動口６Ａに流れ込む。
【０１１８】
特別図柄始動口６に入賞した遊技球と、特別図柄始動口６Ａに入賞した遊技球とはともに同じ誘導路に導かれ、始動口スイッチ１２ａを通過する。
【０１１９】
貯留皿ソレノイド１３ｄが励磁されていない状態では、貯留皿４０は貯留皿４０に進行した遊技球を保持する貯留保持状態となる。なお、貯留皿４０が貯留保持状態にあるとき、貯留皿４０は特別図柄始動口６Ａの少なくとも一部を塞ぐ状態となるため、特別図柄始動口６Ａへ遊技球が入賞することはない。
【０１２０】
図１３は、図５に示したタイマ割り込み処理のＳ２１１における貯留装置制御処理に代えて、実行される貯留皿駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。図１３を参照して、貯留皿駆動制御処理では、まず、特別図柄表示装置４の表示結果が貯留皿駆動用の図柄の組合せか否かが判断される（ＳＦ０１）。特別図柄表示装置４の表示結果が貯留皿駆動用の図柄の組合せの場合にはＳＦ０２に進み、そうでない場合には貯留皿駆動制御制御処理を終了する。
【０１２１】
特別図柄表示装置４の表示結果は、図８を用いて説明した特別図柄停止図柄設定処理のＳＣ０５またはＳＣ０８で決定された特別図柄の組合せに基づいて判断される。ＳＣ０５またはＳＣ０８では、決定された特別図柄の組合せを所定の記憶領域に記憶する。このため、ＳＦ０１では、この記憶領域に記憶された特別図柄の組合せを読出すことにより、特別図柄表示装置４の表示結果を取得する。そして、取得した表示結果が貯留皿駆動用の図柄の組合せに該当するか否かを判断する。貯留解除用の図柄の組合せとは、予め定められた図柄の組合せである。たとえば、盃を表した特別図柄の組合せとなった場合、２つの図柄が同じ図柄となった場合、少なくとも１つの図柄が特定の図柄であった場合、３つの図柄が連続する図柄の場合等である。
【０１２２】
ＳＦ０２では、貯留皿ソレノイド１３ｄを所定時間励磁する。これにより、貯留皿４０が傾く。これにより、貯留皿４０上に貯留されていた遊技球が、特別図柄始動口６Ａに流れ込む。特別図柄始動口６Ａに連続して遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置４の表示結果が導出表示されるまでの間に複数の遊技球が特別図柄始動口６に入賞することが可能となるので、大当たり判定用の乱数記憶領域にランダム１カウンタのカウンタ値が複数記憶されることになる。
【０１２３】
別のパチンコ遊技機１Ａにおいても図１０に示した変形された第１種始動口スイッチ通過処理を適用することができる。この場合において、貯留皿４０には、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値より小さい数の遊技球、たとえば９個の遊技球が貯留可能である。なお、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値の数は、「１０」に限定されず、貯留皿４０に貯留可能な数より大きな数とすればよい。
【０１２４】
なお、貯留皿４０に貯留されていた遊技球のすべてが特別図柄始動口６Ａに入賞することなく、その一部が特別図柄始動口６Ａに入賞する場合には、貯留皿４０に貯留可能な遊技球の数を、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値よりも大きな数としてもよい。たとえば、貯留皿４０に貯留可能な遊技球の数を「１２」とし、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値を「１０」とした場合には、２個の遊技球が特別図柄始動口６Ａに入賞しなくても、１０個の遊技球が特別図柄始動口６Ａに入賞するので、大当たり判定用の乱数記憶領域には、上限値「１０」までの乱数値が記憶されることになる。すなわち、大当たり判定用の乱数記憶領域の上限値は、貯留皿４０に貯留された遊技球のうち特別図柄始動口６Ａに進入し得る遊技球の数よりも大きな値であればよい。このようにすることで、貯留皿４０に貯留されていた遊技球の貯留が解除された場合に、大当たり判定用の記憶領域に上限値となるまで乱数値が記憶される確率を大きくすることができる。
【０１２５】
本実施の形態の変形例におけるパチンコ遊技機においては、特別図柄始動口６の下方に貯留皿４０を設け、特別図柄表示装置４の表示結果が所定の表示態様となった場合に、貯留皿４０に貯留された遊技球を特別図柄始動口６Ａに入賞させるようにした。このため、遊技領域に打ち込まれた遊技球が、特別図柄始動口６に入賞しなかった場合でも、入賞しなかった遊技球が貯留皿４０に貯留され、その後、特別図柄始動口６Ａに入賞する可能性が残るため、遊技者は、遊技球を無駄にすることがない。
【０１２６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】第１種始動口スイッチ通過処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】特別図柄停止図柄設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】貯留装置制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】変形された第１種始動口スイッチ通過処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態における別のパチンコ遊技機の正面図である。
【図１２】別のパチンコ遊技機の貯留皿近傍の部分的な断面図である。
【図１３】貯留皿駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１，１Ａ　パチンコ遊技機、２，２Ａ　遊技盤、４　特別図柄表示装置、６，６Ａ　特別図柄始動口、７　大入賞口、７ａ　大入賞口扉、９　ランプ・ＬＥＤ、１０　電源部、１１　遊技制御部、１２　入力部、１２ａ　始動口スイッチ、１２ｂ　ゲートスイッチ、１２ｃ　特定領域スイッチ、１２ｄ　カウントスイッチ、１３　出力部、１３ａ　貯留嘴状部ソレノイド、１３ｂ　貯留開放扉ソレノイド、１３ｃ　大入賞口扉ソレノイド、１３ｄ　貯留皿ソレノイド、１４　演出制御部、１４ａ　表示制御部、１４ｂ　音声制御部、１４ｃ　ランプ制御部、１５　払出制御部、８Ｌ，８Ｒ　スピーカ、１６　盤用外部端子板、１７　枠用外部端子板、１８　普通図柄表示装置、１９　通過ゲート、３０　貯留装置、３１ａ，３１ｂ　貯留嘴状部、３２　貯留開放扉、３３　貯留部、４０　貯留皿、４１　貯留皿支持部材、４３　固定部材、４１ａ，４１ｂ　電動チューリップ型役物。
【図１】
2004016362.tif 000003
【図２】
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【図３】
2004016362.tif 000005
【図４】
2004016362.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2004016362.tif 000009
【図８】
2004016362.tif 000010
【図９】
2004016362.tif 000011
【図１０】
2004016362.tif 000012
【図１１】
2004016362.tif 000013
【図１２】
2004016362.tif 000014
【図１３】
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