(57)【要約】【課題】遊技者に有利な特別遊技状態となる遊技条件が成立した場合に、遊技状態に応じて遊技者の期待感の度合いを変化させることにより、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】遊技開始指令信号に基づいて特定役を含む所定役を当選役として決定する第１当選役決定部と、前記特定役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示部に表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生部と、当選役として決定された前記特定役を所定条件により特定役蓄積記憶部に記憶する特定役蓄積部と、当該特定役蓄積記憶部の記憶内容に基づいて特定役を当選役として決定する第２当選役決定部とを備えた遊技機であって、前記特定遊技状態発生部は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能とする。【選択図】  図１
2004222970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始を指令する遊技開始指令部と；
該遊技開始指令部からの遊技開始指令信号に基づいて、特定役を含む所定役を当選役として決定する第１当選役決定部と；
遊技結果を表示する遊技結果表示部と；
前記特定役が当選役として決定され、前記特定役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示部に表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生部と；
当選役として決定された前記特定役を所定条件により特定役蓄積記憶部に記憶する特定役蓄積部と；
当該特定役蓄積記憶部の記憶内容に基づいて特定役を当選役として決定する第２当選役決定部と；
を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態発生部は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能に構成され；
前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させる確率を、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合と、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合とで異ならせたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２当選役決定部は、前記特定役を連続して当選させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させる確率を、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合の方が、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合よりも、高くしたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合は、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させ；
前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合は、前記特定遊技状態発生部が前記第１特定遊技状態を発生させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者の選択入力が特定の入力の場合に、前記特定役蓄積部が、当選役として決定された前記特定役を前記特定役蓄積記憶部に記憶することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果表示部により所定の遊技結果を表示する場合に、遊技者に対して有価価値を付与する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、この種の遊技機としてスロットマシン（例えばパチスロ機等も含む）が知られている。このスロットマシンの正面中央のパネルには複数の表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後には３個のリールが設置されている。遊技者によってメダル投入口にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると各リールは回転し、各表示窓には高速に移動する図柄が観察される。
【０００３】
その後、遊技者によってストップボタンが押圧操作されると、その操作タイミングに応じて各リールが停止制御される。各リールの停止時に所定の図柄組合せが有効化入賞ライン上に揃うと入賞が発生し、所定枚数のメダルがメダル払出口からメダル受皿へ払い出される。
【０００４】
また、近年のスロットマシンでは、遊技の興趣をさらに向上させるために、遊技者に有利な停止操作補助期間などといった通常の遊技状態よりも有利な遊技状態を設けたものもある（例えば、特許文献１参照）。さらに、例えば、同じボーナスとしてレギュラーボーナスとビッグボーナスを設けたものが存在している。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２９１９８６号公報（段落番号００７６、図６）
【特許文献２】
特開２００２−５８７９０号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、同じビッグボーナスに区分されていても、遊技者に有利な「停止操作補助期間」中以外のビッグボーナスと、遊技者に有利な「停止操作補助期間」中のビッグボーナスという遊技価値（有利度）の異なる２種類のビッグボーナスを設けたものもある（例えば、特許文献２参照）。このように様々な遊技状態があるスロットマシンでは、遊技者は、より有利な遊技状態で、より多くのゲームを行えることを期待している。
【０００７】
しかし、遊技者からの遊技状態に応じて遊技者の期待感の度合いを変化させることにより、さらに多様性に富んだ遊技機の提供を求める声が多いという課題がつきない。
【０００８】
本発明は、上述した課題を解決したもので、遊技者に有利な特別遊技状態となる遊技条件が成立した場合に、遊技状態に応じて遊技者の期待感の度合いを変化させることにより、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、例えば図１以下に示すように、遊技開始を指令する遊技開始指令部（１０）と、該遊技開始指令部からの遊技開始指令信号に基づいて、特定役を含む所定役を当選役として決定する第１当選役決定部（図３；５６、５７、５０）と、遊技結果を表示する遊技結果表示部（２）と、前記特定役が当選役として決定され、前記特定役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示部に表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生部と（図８；ステップＳ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０６）、当選役として決定された前記特定役を所定条件により特定役蓄積記憶部に記憶する特定役蓄積部（図３；５３）と、当該特定役蓄積記憶部の記憶内容に基づいて特定役を当選役として決定する第２当選役決定部（図１０；ステップＳ１４７、Ｓ１４８、Ｓ１５０）とを備えた遊技機である。そして、前記特定遊技状態発生部は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能に構成され、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させる確率を、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合と、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合とで異ならせている。
【００１０】
好ましくは、本発明の遊技機において、前記第２当選役決定部は、前記特定役を連続して当選させる構成とするとよい。また、特定役蓄積部５３は、当選役として決定された特定役を所定条件により累積して特定役蓄積記憶部に記憶する構成とするとよい。『累積』とは、直前に特定役蓄積記憶部に記憶されている特定役の当選数に対して、今回当選した特定役を加算して記憶することをいう。
【００１１】
好ましくは、本発明の遊技機において、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させる確率を、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合の方が、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合よりも、高くする構成とするとよい。
【００１２】
好ましくは、本発明の遊技機において、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合は、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させ、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合は、前記特定遊技状態発生部が前記第１特定遊技状態を発生させる構成とするとよい。
【００１３】
好ましくは、本発明の遊技機において、遊技者の選択入力が特定の入力の場合に、前記特定役蓄積部が、当選役として決定された前記特定役を前記特定役蓄積記憶部に記憶する構成とするとよい。ここで、前記特定役蓄積部は、当選役として決定された前記特定役を累積して前記特定役蓄積記憶部に記憶する構成としてもよい。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施の形態による遊技機の正面斜視図である。遊技機としてのスロットマシン３０（ビデオスロット、パチスロ機などを含む）は、遊技結果表示部としての前面パネル２の背後に３個のリール３１、リール３２、リール３３を回転自在に設け、各リール３１、３２、３３の外周にはリール帯１８ａ、リール帯１８ｂ、リール帯１８ｃが貼られている。これらリール帯１８ａ、リール帯１８ｂ、リール帯１８ｃの各外周面には、複数種類のシンボルが各コードナンバ毎に区分して描かれている（図２参照）。
【００１５】
スロットマシン３０は、遊技結果表示部としての前面パネル２に表示窓３、表示窓４、表示窓５、カラー液晶パネル２７を備え、各窓には横３本（中央Ｌ１および上Ｌ２Ａ、下Ｌ２Ｂ）および斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが表示されている。前面パネル２の表示窓３、表示窓４、表示窓５には、それぞれ各リール３１、３２、３３の外周に貼付されたリール帯１８ａ、リール帯１８ｂ、リール帯１８ｃに形成されたシンボルが３個ずつ観察される。
【００１６】
ゲーム開始に先立ち、遊技者が１枚のメダルを投入したときは、各リール３１、３２、３３上にある中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。また、遊技者が２枚のメダルを投入したときは、これに上下の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加わり、横３本の入賞ラインＬ１、Ｌ２ＡおよびＬ２Ｂが有効化される。また、遊技者が３枚のメダルを投入したときは全ての入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが有効化される。
【００１７】
さらに、前面パネル２に設けたカラー液晶パネル２７は、遊技結果表示や遊技をアシストする画像を表示することができる。
【００１８】
スロットマシン３０は、表示窓５の下方右側に遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口９が設けられており、表示窓３の下方左側には１ＢＥＴスイッチ３６、２ＢＥＴスイッチ３７およびマックスＢＥＴスイッチ３８が設けられている。クレジット数表示部３９にメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口９へのメダル投入に代え、これら１ＢＥＴスイッチ３６、２ＢＥＴスイッチ３７およびマックスＢＥＴスイッチ３８の各押ボタン操作により、１回のゲームにそれぞれ１枚、２枚および３枚のメダルが賭けられる。
【００１９】
上記ＢＥＴスイッチ３６〜３８の下方にはクレジット／精算切換スイッチ（Ｃ／Ｐスイッチ）４０および遊技を開始させる遊技開始指令部としてのスタートレバー１０が設けられており、スタートレバー１０の右方の機器中央部には第１リールの停止ボタン１１、第２のリールの停止ボタン１２、第３リールの停止ボタン１３が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ４０の押しボタン操作により、メダルのクレジット／払い出（ＰＬＡＹ  ＣＲＥＤＩＴ／ＰＡＹ  ＯＵＴ）を切り換えることができる。
【００２０】
スロットマシン３０は、スタートレバー１０のレバー操作により、第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３を一斉に回転させ、各リールのシンボルを上から下に移動表示させる。第１リールの停止ボタン１１、第２のリールの停止ボタン１２、第３リールの停止ボタン１３は、各リール３１、３２、３３に対応して配置されており、これら各リール３１〜３３の回転が一定速度に達したときに停止操作が有効化され、遊技者の押しボタン操作に応じて各リール３１、３２、３３の回転を停止させる。
【００２１】
また、スロットマシン３０の正面下部にはメダル受皿１５およびメダル払出口１４が設けられている。メダル受皿１５は、メダル払出口１４から払い出されるメダルを貯めるものである。スピーカ２５は、メダル受皿１５の上方に位置する前面パネル２に設けられたもので、各入賞に対する効果音等を発生する。また、スロットマシン３０の正面上部には、各入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す遊技結果表示部としての配当表示部４１が設けられている。配当表示部４１の上方には、複数の装飾ランプ（図示せず）が配置されている。
【００２２】
さらに、配当表示部４１の中央に設けられた第４リール７は、例えば、シンボルを左から右方向へ移動表示させ、又は通過したシンボルを右から左方向へ戻してから停止させるように水平方向に回転する。
【００２３】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機に用いるリール帯の模式的な概念図である。リール帯１８ａは第１リール３１に貼りつけられ、リール帯１８ｂは第２リール３２に貼りつけられ、リール帯１８ｃは第３リール３３に貼りつけられ、各々に独立して合計２１個のシンボルが付されている。リール帯１８ａ〜１８ｃは、透光性を有している。
【００２４】
各リール３１〜３３に貼りつけるリールテープには、図２に示すように、「白７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」等からなる２１個の図柄が表示されている。なお、図２において、符号１８ｄは「白７」、符号１８ｅは「赤７」、符号１８ｆは「ＢＡＲ」を示す。
【００２５】
また、各リール３１〜３３に対応する各リールテープでは、図柄の配置順序が異なっている。これらの図柄は、特定の図柄の組合せを狙って停止ボタン１１〜１３の操作をした場合には、他の特定の図柄の組合せを出現させることができないように配置されている。
【００２６】
例えば、１５枚の遊技メダルが払い出されるいわゆる１５枚役として、「ＢＡＲ」「白７」「白７」、「ＢＡＲ」「白７」「赤７」、「ＢＡＲ」「白７」「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」「赤７」「白７」、「ＢＡＲ」「赤７」「赤７」、「ＢＡＲ」「赤７」「ＢＡＲ」の６種類が設定されていたとする。この場合に、中リール帯１８ｂおよび右リール帯１８ｃにおける図柄の配置は、遊技者が１５枚役のいずれかを狙って停止ボタン１１〜１３の操作を行った場合に、内部抽選の結果が遊技者が狙った当該１５枚役以外であると、いわゆる引き込み制御を行って３コマ以内の図柄を引き込んだとしても、当該１５枚役を構成することができないようになっている。
【００２７】
即ち、中リール帯１８ｂにおいては、「白７（１８ｄ）」と「赤７（１８ｅ）」が４コマ以上離れて配置されており、右リール帯１８ｃにおいては、「白７（１８ｄ）」と「赤７（１８ｅ）」と「ＢＡＲ（１８ｆ）」がそれぞれ４コマ以上離れて配置されている。
【００２８】
このため、例えば内部抽選の結果が「ＢＡＲ」「白７」「白７」で合った場合に、遊技者が「ＢＡＲ」「白７」「赤７」や「ＢＡＲ」「赤７」「白７」等のように内部抽選により許可された以外の１５枚役を狙って、いわゆる目押し操作を行ったとしても、内部抽選により許可された「ＢＡＲ」「白７」「白７」を構成することはできない。
【００２９】
なお、図柄の種類および各リール３１〜３３に表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「ダイナマイト」、「弾丸」、「クーリー弾丸」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【００３０】
また、各リール３１〜３３の内部には、表示窓４を通して視認される図柄をリール３１〜３３の内面側から透過照明するためのバックランプ（図示せず）が、それぞれ縦並びに３個ずつ設けられている。このバックランプを点灯することにより、各リール３１〜３３を内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。
【００３１】
図３は、本発明の実施の形態による遊技機の模式的なブロック図である。遊技機としてのスロットマシンは、遊技処理動作を制御する制御部と、制御部と電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路により構成する。
【００３２】
制御部は、図中破線で囲むメインマイクロコンピュータ（以下、単に「メインマイコン」と称する）５０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を追加して構成する。メインマイコン５０は、予め設定されたソフトウエアプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（中央演算処理装置）５１と、記憶手段であるＲＯＭ（読み出し専用メモリ）５２およびＲＡＭ（読み書き可能メモリ）５３とを含んで構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ５１は、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５４を分周器５５を介して接続され、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生器５６および発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路５７が接続されている。
【００３４】
このメインマイコン５０は、図中破線で囲まれたサブＣＰＵ６８、ＲＯＭ６９およびＲＡＭ７０により構成するサブマイコン６７が接続されている。サブマイコン６７には上述した装飾ランプやスピーカ２５を駆動制御するランプ・スピーカ駆動回路６６が接続されている。サブマイコン６７は、メインマイコン５０からの指令に応じてランプ・スピーカ駆動回路６６へ制御信号を出力し、装飾ランプの発光状態やスピーカ２５の発音状態を制御する。ここで、メインマイコン５０、サブマイコン６７、およびランプ・スピーカ駆動回路６６は、各装飾ランプの発光を制御する光源制御手段を構成している。
【００３５】
メインマイコン５０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、装飾ランプやスピーカ２５の他に、例えば、第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３、および第４リール７を回転駆動する各々に対応するステッピングモータ２２、およびメダルを収納するホッパー５９が設けられている。本実施の形態では、いわゆるフォースリール方式のスロットマシンを制御している。
【００３６】
これらアクチュエータは、それぞれモータ駆動回路６０、およびホッパー駆動回路６１によって駆動される。各ステッピングモータ２２はモータ駆動回路６０によって１相又は２相で励磁されており、４００パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転するように構成されている。モータ駆動回路６０およびホッパー駆動回路６１は、メインマイコン５０のＩ／Ｏ（入出力）ポートを介してＣＰＵ５１に接続されている。
【００３７】
また、メインマイコン５０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、遊技開始手段としてのスタートレバー１０の操作を検出するスタートスイッチ１０Ｓと、メダル投入口９から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ９Ｓと、上述したＣ／Ｐスイッチ４０とを設けている。
【００３８】
メインマイコン５０は、ホトセンサ２３に接続され、このホトセンサ２３からの出力パルス信号を受けて各リール７、３１、３２、３３の回転位置を検出するリール位置検出回路６２に接続されている。
【００３９】
ホトセンサ２３は、第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３、第４リール７が一回転する毎に遮蔽板２４を光学的に検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路６２を介してＣＰＵ５１に与えられる。ＲＡＭ５３内には、第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３、第４リール７が一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が独立して格納されている。
【００４０】
さらに、スロットマシンは、リール停止信号回路６３と、払出完了信号発生回路６４とを設けている。リール停止信号回路６３は、第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３に各々対応して設けられた停止ボタン１１、１２、１３が押されたときに、対応する第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３、を独立して停止させる停止信号を発生する。
【００４１】
さらにまた、メダル検出部６５は、ホッパー５９から払い出されるメダル数を計数し、払出完了信号発生回路６４は、このメダル検出部６５から入力した実際に払い出のあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達したとき、メダル払い出の完了を知らせる信号をＣＰＵ５１へ出力する。
【００４２】
ＲＯＭ５２には、このスロットマシンで実行されるゲーム処理の手順が所定のシーケンスで実行するようにソフトウエアプログラムが記憶されている他に、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、および入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納され固定記憶されている。
【００４３】
上記入賞確率テーブルは、スタートレバー１０の操作を検出するスタートスイッチ１０Ｓから出力される信号に基づいて、サンプリング回路５７で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする際に参照され、乱数発生器５６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを固定記憶している。このような入賞確率テーブルは、メダル投入口９から投入されたメダル数に応じて予め設定された数値データにより構成する。例えば、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１」、「ｂ１」、「ｃ１」、「ｄ１」、「ｅ１」、「ｆ１」が設定され、投入メダル枚数が２枚の場合には「ａ２」、「ｂ２」、「ｃ２」、「ｄ２」、「ｅ２」、「ｆ２」が設定され、投入メダル枚数が３枚の場合には「ａ３」、「ｂ３」、「ｃ３」、「ｄ３」、「ｅ３」、「ｆ３」の各数値の組合せが設定される。
【００４４】
これら数値の重み付けは、通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の順に大小関係が設定され、抽出された乱数値がａ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がａ以上ｂ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｂ以上ｅ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ｂ以上ｃ未満の場合には「ベル」当選フラグが立ち、ｃ以上ｄ未満の場合には「４枚チェリー」当選フラグ、ｄ以上ｅ未満の場合には「２枚チェリー」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば「再遊技」即ちリプレイの当選フラグが立ち、ｆ以上であれば入賞なしの「ハズレ」当選フラグが立つように構成されている。
【００４５】
また、「ＢＢ」当選フラグが立っている場合、所定条件の成立で「ＢＢ」当選回数を累積的に記憶するようにしている。その場合は、「ＢＢ」当選フラグをクリア（非当選の状態に変換）し、代わりに、例えば「ハズレ」当選フラグを立てるようにしている。
【００４６】
さらに、特定条件の成立で、累積的に記憶している「ＢＢ」当選回数を１減らし、「ＢＢ」当選フラグを立てる。「ハズレ」、「ベル」、「２枚チェリー」、…、「ＢＢ」等の役のうち何れかを当選役として決定し、当選役フラグを立てる当選役決定処理を行った後、サブ制御基板２００に対して「ＢＢ」当選回数を含んだ当選役コマンドを送信する。例えば、「ＢＢ」当選回数が１０回であり、「ハズレ」当選フラグが立っている場合は、サブ制御基板２００に「５００ＡＨ」（１６進数）という２バイトのコマンドを送信する。この２バイトコマンドの上位４ビットは、コマンドの種別が「当選役コマンド」であることを示し、続く４ビットが「ハズレ」当選フラグが立っていることを表している（図７（ａ）参照）。続く８ビットは「ＢＢ」当選回数が１０回であることを表している。この当選役コマンドを当選役決定処理が行われるたびにサブ制御基板２００に送信する。サブ制御基板２００では、この当選役コマンドに基づいて、音、光、画像等による演出処理を行う。
【００４７】
図４は、本発明の実施の形態である遊技機に用いる画像制御回路のブロック図である。画像制御回路は、スロットマシン全体を制御するメイン制御基板１００に接続され、サブ制御基板２００と画像制御基板３００を備える。
【００４８】
サブ制御基板２００および画像制御基板３００は、主として画像表示部としてのカラー液晶パネル２７を制御するための基板で、メイン制御基板１００からの信号を受信しスピーカ２５から効果音等を発生するとともに、カラー液晶パネル２７における画像表示を制御する。
【００４９】
上記サブ制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１と、サブＣＰＵ２０１にバスを介して接続するプログラムＲＯＭ２０２、制御ＲＡＭ２０３、音源ＩＣ２０６、ＩＮポート２０４、ＯＵＴポート２０５とを備え、ＩＮポート２０４を介してメイン制御基板１００からの信号をサブＣＰＵ２０１で受信するように構成する。また、サブＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から受信したデータと、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、ＯＵＴポート２０５を介して画像制御基板３００に信号を送出する。さらに、サブ制御基板２００は、音源ＩＣ２０６に音源信号を送信し、パワーアンプ２０７を介してスピーカ２５から効果音等を発生させることができる。
【００５０】
画像制御基板３００は、画像制御ＣＰＵ３０１と、画像制御ＣＰＵ３０１にバスを介して接続するプログラムＲＯＭ３０２、制御ＲＡＭ３０３、画像制御ＩＣ３０４、ＩＮポート３０７とを備え、画像制御ＩＣ３０４には、キャラクタＲＯＭ３０５、ビデオＲＡＭ３０６が接続され、ＩＮポート３０７を介してサブ制御基板２００からの受信する制御信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ３０５、ビデオＲＡＭ３０６を制御する制御信号を送出する。画像制御ＩＣ３０４は、画像制御ＣＰＵ３０１の制御の下に、キャラクタＲＯＭ３０５とビデオＲＡＭ３０６からの信号入力を受けて画像処理を遂行しカラー液晶パネル２７を制御し、画像表示を行うことができる。
【００５１】
図５のフローチャートを参照してアシストタイムの処理を説明する。サブ制御基板２００では、メイン制御基板１００（図４参照）からボーナス終了コマンドを受信したか否かを判定し、ボーナス終了コマンドを受信すると演出パラメータを初期化し、メインルーチンの遊技処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【００５２】
一方、スロットマシンは、メイン制御基板１００からボーナス終了コマンドを受信しない場合には、メイン制御基板１００から入賞役コマンドを受信したか否かを判定し、入賞役コマンドを受信するとアシストタイムへ移行するか否かの判定処理を遂行する。即ち、ステップＳ８１でゲーム数カウンタに「１」を加算してからステップＳ８２へ移行し、ゲーム数カウンタの値が「１０」を超えているか否かを判定する。ここで、ゲーム数カウンタの値が「１０」を超えて「１１」以上を表示している場合は、判定結果が是（ＹＥＳ）として通常遊技に処理を復帰させる。
【００５３】
一方、ゲーム数カウンタの値が「１０」未満の場合には、判定結果が否（ＮＯ）としてステップＳ８３へ分岐する。ステップＳ８３は入賞役カウンタを参照する処理である。なお、本実施の形態では、入賞役カウンタのうちの「ベル」に関する入賞役カウンタを参照して、「ベル」の入賞回数を確認するとよい。
【００５４】
引き続き、ステップＳ８４へ移行し「ベル」の入賞回数が２回を超えているか否かを判定する。「ベル」の入賞回数が２回を超えていなければ判定結果を否（ＮＯ）として処理を通常遊技へ復帰させる。これに対して、「ベル」の入賞回数が２回を超えて３回以上となった場合には、判定結果が是（ＹＥＳ）としてステップＳ８５へ分岐する。
【００５５】
ステップＳ８５は、画像表示部としてのカラー液晶パネル２７の表示や、可変表示手段の点滅や、スピーカ２５からの効果音の発生等により要求が達成された旨の演出を遂行し、ステップＳ８６へ移行する。ステップＳ８６はＡＴ作動フラグをオンに遷移させアシストタイムを実行するように処理をメインルーチンへ復帰させる。
【００５６】
上述した受信コマンド処理および判定処理を行うことにより、ボーナスゲームの終了から１０ゲーム以内に３回以上「ベル」の入賞があった場合に、アシストタイムへ移行することができる。
【００５７】
即ち、本実施の形態では、ボーナスゲームの終了から１０ゲーム以内をアシストタイム（特定遊技状態）へ移行可能な移行可能期間として、この移行可能期間において、乱数を用いた抽選で「ベル」に当選し、かつ遊技者による停止ボタン１１、停止ボタン１２、停止ボタン１３の押しボタン操作により「ベル」に３回以上当選することができた場合にアシストタイムへ移行することができる。このように、アシストタイムへ移行できるのは、乱数を用いた抽選結果および遊技者によるスロットマシンの操作結果の双方に基づいて定めた所定の条件が満足された場合である。
【００５８】
このアシストタイムとは、特定の入賞態様を構成しようとして停止ボタン１１、停止ボタン１２、停止ボタン１３を押しボタン操作した場合には、たとえ引き込み制御が行われたとしても、他の特定の入賞態様を構成することができないようにするとともに、アシストタイムの期間中には、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているかを遊技者に対して報知するようにしたものである。
【００５９】
図６のヒット区画データ相関図を参照して、投入メダル３枚賭け時のヒット区画データについて例示する。数値データは、「ａ３」、「ｂ３」、「ｃ３」、「ｄ３」、「ｅ３」、「ｆ３」の６個の数値が設定されている。ここで、乱数発生器５６（図３参照）は０から６５５３５（＝２１６）の範囲の乱数を発生するように構成するとよい。
【００６０】
メインマイコン５０（図３参照）は、乱数発生器５６から生成する入賞確率テーブルの数値データを、例えば、確率抽選時に０から２００の範囲にある乱数がサンプリング回路５７（図３参照）により抽出されると、内部抽選結果が大当たりとなって「ＢＢ」当選フラグをアクティブ（立つ）とする。また、確率抽選時に２０１から３８０の範囲にある乱数がサンプリング回路５７により抽選されると、内部抽選結果が中当たり入賞となって「ＲＢ」当選フラグをアクティブ（立つ）とする。同様に、３８１から１００００の範囲にある乱数が抽出されると、各役の小当たり入賞当選フラグをアクティブ（立つ）とする。同様に、１０００１から１８０００の範囲にある乱数が抽出されると、「再遊技」当選フラグをアクティブ（立つ）とする。同様に、１８００１から６５５３５の範囲にある乱数が抽出されると、「ハズレ」当選フラグをアクティブ（立つ）とするように演算処理を遂行する。
【００６１】
つまり、入賞態様は、サンプリング回路５７によりサンプリングされた１つの乱数値がこれらのどの数値範囲に属するかによって決定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計７種類の当選フラグによって表される。ここで、乱数発生器５６、乱数サンプリング回路５７、入賞確率テーブルおよびメインマイコン５０は第１当選役決定部を構成している。各種のヒットはこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率はほぼ一定に維持されている。
【００６２】
図７は、メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンドの説明図で、（ａ）は当選役コマンド、（ｂ）はボーナス終了コマンド、（ｃ）は初期化コマンド、（ｄ）はインデックス検知コマンド、（ｅ）は選択停止テーブルコマンドを示してある。
【００６３】
当選役コマンドには、ハズレと入賞役がある。入賞役には、例えば２枚チェリー、４枚チェリー、再遊技（リプレイ）、ベル、レギュラーボーナス（＝ＲＢ）、イージビッグボーナス（＝イージビッグ又はイージＢＢ）、スーパビッグボーナス（＝スーパビッグ又はスーパＢＢ）等の態様がある。
【００６４】
ボーナス終了コマンドには、ＲＢ終了とＢＢ終了がある。選択停止テーブルコマンドには、『左中右』、『左右中』、『中左右』、『中右左』、『右左中』、『右中左』がある。
【００６５】
図８のフローチャートを参照して、本実施の形態に用いるメインマイコン５０（図３参照）による遊技機の制御フローの一実施例を説明する。
【００６６】
処理はスタートステップから開始し、ステップＳ１０１においてＣＰＵ５１は、メダルＢＥＴがなされたか否かを判定する。このメダルＢＥＴ判定は、メダル投入口９（図１参照）にメダルが投入され、メダルセンサ９Ｓ（図３参照）からの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ３６、ＢＥＴスイッチ３７、ＢＥＴスイッチ３８（図１参照）からの信号入力があった場合に判定結果が是（ＹＥＳ）となり処理はステップＳ１０２へ分岐する。一方、判定結果が否（ＮＯ）のときはメダルの投入又はＢＥＴスイッチのボタン操作があるまでステップＳ１０１を繰り返すように処理する。
【００６７】
分岐したステップＳ１０２は、スタートレバー１０（図１参照）のレバー操作によりスタートスイッチ１０Ｓ（図３参照）からのスタート信号入力があったか否を判定するこのスタート判定が是（ＹＥＳ）の場合は、ステップＳ１０３へ分岐し上述した第１当選役決定部によって確率抽選処理が行われる。この確率抽選処理は、スタートレバー１０の操作直後に行われるようにタイミングが設定されている。
【００６８】
この確率抽選処理は、乱数発生器５６（図３参照）で発生し、サンプリング回路５７（図３参照）によって特定された１つの乱数値が、入賞確率テーブル（図６参照）においてどの入賞グループに属するかを判定することによって遂行される。
【００６９】
例えば、入賞態様には大当たり入賞や中当たり入賞、小当たり入賞等が設定され、大当たり入賞はシンボル「赤７」が有効化入賞ライン上に３個揃うと発生する。また、中当たり入賞はシンボル「白７」が有効化入賞ライン上に３個揃うと発生する。さらに、大当たり入賞ではビッグ・ボーナス・ゲーム（ＢＢゲーム）、中当たり入賞ではレギュラー・ボーナス・ゲーム（ＲＢゲーム）といった特別の遊技が演出され、遊技者に対して大量のメダルを獲得させることができる。ＢＢゲームでは、イージビッグやスーパビッグも所定の態様で遊技が演出される。同様に、小当たり入賞はシンボル「２枚チェリー」、「４枚チェリー」、「ベル」が有効化入賞ライン上に所定態様で停止すると発生し、この小当たり入賞では数枚のメダルを獲得させるように構成することができる。
【００７０】
ステップＳ１０３において第１当選役決定部で決定された入賞態様は、当選フラグの種類によって表され、「ハズレ」、「２枚チェリー」、「４枚チェリー」、「リプレイ」、「ベル」、「ＲＢ」および「ＢＢ」の７種類の中のいずれか１つの当選フラグがＲＡＭ５３（図３参照）の所定領域にアクティブにセットされる。「ＢＢ」の当選フラグがセットされると共に、「スーパＢＢ」の当選フラグもセットされると、イージＢＢよりも有利なスーパＢＢに移行する権利が取得できる。
【００７１】
引き続き、処理はステップＳ１０４へ移行し、第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３の回転制御が処理される。これら各リール３１、３２、３３は一斉に回転を始める。このリール回転処理に引き続き、ステップＳ１０５に移行し所定の停止条件が満たされた場合に各リール３１、３２、３３の停止制御が行われる。
【００７２】
ステップＳ１０５のリール停止制御は、便宜上、第１リール停止ボタン１１、第２リール停止ボタン１２、第３リール停止ボタン１３がこの順番に操作され、各リール３１、３２、３３が第１リール３１、第２リール３２、第３リール３３の順番で停止する場合について説明する。但し、本発明は各リール３１〜３３の停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、第１リール３１、第３リール３３、第２リール３２のように、ランダムな操作順序により停止するように構成してもよい。一連のリール停止制御が終了すると処理はステップＳ１０６へ移行する。
【００７３】
次に、処理はステップＳ１０６に移行し、全リール停止時における有効化入賞ライン上の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かを、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判定する。つまり、リール停止制御は全て機械によって行われるのではなく、遊技者による各停止ボタン１１、１２、１３のボタン操作タイミングも問われているため、内部抽選の結果当選フラグが立っていても、停止ボタン１１、１２、１３が所定タイミングでボタン操作されないと、有効化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は発生しない。
【００７４】
ステップＳ１０６の判定結果が否（ＮＯ）の場合は、入賞が得られなかった判定であり、処理は初めのステップＳ１０１に分岐する。一方判定結果が是（ＹＥＳ）のときは処理をステップＳ１０７へ分岐させる。
【００７５】
ステップＳ１０７は、確率抽選の結果がリプレイゲーム（再遊技）か否かを判定し、判定結果が是（ＹＥＳ）であれば処理をステップＳ１０２のスタートレバー１０の操作待ち処理に分岐させる。一方、判定結果が否（ＮＯ）であれば図９の入賞処理に分岐する。
【００７６】
図９は、本実施の形態に用いるメインマイコン５０（図３参照）による遊技機の入賞処理制御のフローチャートである。ステップＳ１１１では、ＣＰＵ５１がリプレイゲームでない入賞の処理を遂行するために、ホッパー駆動回路６１（図３参照）を制御し、所定枚数のメダルをホッパー５９（図３参照）によってメダル受皿１５（図１参照）へ払い出すように処理する。
【００７７】
例えば、「２枚チェリー」の小当たり入賞の場合には２枚のメダルが払い出され、「４枚チェリー」の小当たり入賞の場合には４枚のメダルが払い出される。また、「ベル」の小当たり入賞の場合には８枚のメダルが払い出される。また、大当たり入賞の「ＢＢ」および中当たり入賞の「ＲＢ」の場合にはそれぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００７８】
処理はステップＳ１１２に移行し、ＢＢゲームが発生したか否かを判定する。ＢＢゲームが発生していると判定されると、判定結果が是（ＹＥＳ）としてステップＳ１１３へ分岐しＢＢゲームが実行される。なお、ＢＢゲームのストック制御に関しては、図１０を参照して詳細に説明する。その後、図８に示す遊技機の制御フローに復帰しスロットマシン遊技が行われる。一方、判定結果が否（ＮＯ）のＢＢゲームが発生していない場合には、処理をステップＳ１１４へ分岐させる。
【００７９】
ステップＳ１１４は、ＲＢゲームが発生したか否を判定する処理である。ＲＢゲームが発生し判定結果が是（ＹＥＳ）のときは、処理をステップＳ１１５へ分岐させＲＢゲームを実行させる。ＲＢゲームが終了又はＲＢゲームが発生していない場合は、処理を図８に示す遊技機の制御フローへ復帰させる。
【００８０】
図１０は、本実施の形態に用いるメインマイコン５０（図３参照）による遊技機のビッグボーナスゲーム（または「ＢＢ」当選フラグ）のストック制御のフローチャートである。「ＢＢ」当選フラグのストック制御は、例えば図８のＳ１０３の確率抽選処理等で行われる。但し、電源投入時にストックＢＢ放出フラグ、スーパＢＢフラグは初期設定（例えば両方オフ等）されているものとする。遊技開始処理の一工程であるステップＳ１２０において、ＣＰＵ５１が、ＢＢゲーム中であるか否か判断し、ＢＢゲーム中の場合には遊技開始処理を完了する。ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＳ１２２に移行して、ＢＢが当選役であるか判断する。ＢＢが当選役である場合は、ステップＳ１２４に移行し、ＢＢが当選役ではない場合は、ステップＳ１４０に移行する。
【００８１】
ここでＢＢ当選の発生は、モードＩとモードＩＩの２態様が存在している。モードＩでは、ステップＳ１０３にて第１当選役決定部により当選役としてＢＢが決定し、次にステップＳ１０５のリール停止制御にて、遊技者のボタン操作タイミングが適切である場合には、遊技結果表示部にＢＢに対応する遊技結果が表示される。他方、遊技者のボタン操作タイミングが適切でない場合には、遊技結果表示部にＢＢに対応する遊技結果が表示されない。ステップＳ１０６にて、第１当選役決定部で決定されたＢＢの当選役に対応する遊技結果が、遊技結果表示部に表示されたか判定し、遊技結果表示部の表示と前記遊技結果が一致する場合に、ＢＢの入賞を発生させる。ここで、第１当選役決定部には、ＣＰＵ５１によって処理されるステップＳ１０３で行われる上述の、乱数値が入賞確率テーブル（図６参照）において、どの入賞グループに属するかを判定することによって遂行される処理が一例として、対応している。
【００８２】
モードＩＩでは、第２当選役決定部により、予め特定役蓄積記憶部にストックされたＢＢに対して、放出抽選がなされて、放出抽選の結果が放出であれば、ＢＢ当選が発生するものである。ここで、第２当選役決定部はＣＰＵ５１によって処理されるステップＳ１４７、Ｓ１４８、Ｓ１５０、Ｓ１５２が該当している。
【００８３】
ステップＳ１２４では、蓄積特定役放出手段を作動させるかを判定（例えば所定の乱数抽選等による）し、蓄積特定役放出手段を作動させると判定した場合には、ＣＰＵ５１によってＲＡＭ５３に設けたストックＢＢ放出フラグをオンにした後Ｓ１４５に移行する。蓄積特定役放出手段を作動させないと判定した場合には、Ｓ１２６へ移行する。
【００８４】
ステップＳ１２６では、ＢＢ当選を特定役蓄積記憶部にストックするか抽選し、ＮＯであればステップＳ１２８にてスーパＢＢフラグをオフに設定して、遊技開始処理を完了する。ＹＥＳであれば、ステップＳ１３０にて特定役蓄積記憶部にＢＢ当選をストックして、特定役蓄積記憶部の記憶数の計数値をインクリメントする。そして、ステップＳ１３２にて当選役をＢＢからハズレに変更する。具体的な例としては、ＢＢの内部当選フラグをインアクティブ（立ち下げまたはオフ）にして、遊技開始処理を完了する。ここで、ＢＢが当選役で、かつスーパＢＢフラグがオンの場合は、特定遊技状態発生部により発生される特定遊技状態が第２特定遊技状態となり、ＢＢが当選役で、かつスーパＢＢフラグがオフの場合は、特定遊技状態発生部により発生される特定遊技状態が第１特定遊技状態となる。
【００８５】
他方、ステップＳ１２２にてステップＳ１４０に分岐した場合には、蓄積特定役放出手段が作動しているかをストックＢＢ放出フラグがオンかオフかによって判断し、ＹＥＳ即ち蓄積特定役放出手段が作動している場合（ストックＢＢ放出フラグがオンの場合）はステップＳ１４２に移行し、ＮＯ即ち蓄積特定役放出手段が作動していない場合（ストックＢＢ放出フラグがオフの場合）は遊技開始処理を完了する。ステップＳ１４２にて、特定役蓄積記憶部に記憶されたＢＢ当選のストック数がゼロであるか判断し、ＹＥＳであればステップＳ１５４に移行し、ＮＯであればステップＳ１４４に移行する。
【００８６】
ステップＳ１４４では、蓄積特定役放出手段の動作を停止するかを所定の乱数抽選等で判定し、ＹＥＳ即ち蓄積特定役放出手段の動作を停止する場合はステップＳ１５４に移行し、ＮＯ即ち蓄積特定役放出手段の動作を停止しない場合はステップＳ１４７に移行する。ステップＳ１５４では、ストックＢＢ放出フラグをオフに設定することで蓄積特定役放出手段の動作を停止して、遊技開始処理を完了する。
【００８７】
ステップＳ１４５では、特定役蓄積記憶部にＢＢ当選をストックして、特定役蓄積記憶部の記憶数の計数値をインクリメントする。そして、ステップＳ１４６にて当選役をＢＢからハズレに変更する。具体的な例としては、ＢＢの内部当選フラグをインアクティブ（立ち下げまたはオフ）にして、遊技開始処理を完了する。ここで、ＢＢが当選役で、かつスーパＢＢフラグがオンの場合は、特定遊技状態発生部により発生される特定遊技状態が第２特定遊技状態となり、ＢＢが当選役で、かつスーパＢＢフラグがオフの場合は、特定遊技状態発生部により発生される特定遊技状態が第１特定遊技状態となる点は、ステップＳ１３２と同様である。ステップＳ１４７では、特定役蓄積記憶部に記憶されたＢＢ当選のストックを放出するかを所定の乱数抽選等で判定し、ＹＥＳ即ちストックを放出する場合はステップＳ１４８に移行し、ＮＯ即ちストックを放出しない場合は遊技開始処理を完了する。ここで、ＢＢ当選のストック放出は、いわゆるＳＴ放出である。
【００８８】
ステップＳ１４８では、特定役蓄積記憶部の記憶数の計数値をデクリメントし、ステップＳ１５０で、当選役フラグにＢＢ当選を設定する。そして、ステップＳ１５２では、スーパＢＢフラグをオンに設定して、遊技開始処理を完了する。ただし、ビッグボーナスゲームが終了する際にストックＢＢ放出フラグはオフに設定されるものとしている。これらがビッグボーナスゲームのストック制御の一例である。
【００８９】
続いて、本実施の形態に用いるメインマイコン５０による遊技機の制御フローの他の実施例を説明する。上記実施例では、メインマイコンにより当選役決定処理とスーパＢＢ当選判定処理を同時に行う場合を説明したが、本実施例のようにメインマイコンにより当選役決定処理を行い、サブマイコンによりスーパＢＢ当選判定処理を行うような分散処理をマルチプロセッサシステムで実行させても良い。
【００９０】
図１１は、メインマイコン５０による当選役決定処理を説明するフローチャートである。まず、当選役決定部としてのメインマイコン５０による当選役決定処理が開始される（Ｓ２００）。当選役決定は、入賞確率テーブル、乱数発生器５６、サンプリング回路５７を用いて、行われる。当選役には、前述したように、ハズレと入賞役があり、入賞役には、例えば２枚チェリー、４枚チェリー、再遊技（リプレイ）、ベル、ＲＢ、ＢＢの６態様がある（Ｓ２０２）。そして、「ＢＢ」当選回数を累積的に記憶する（Ｓ２０４）。そして、前述のような当選役コマンドをメインマイコン５０からサブマイコン６７に送信して（Ｓ２０６）、メインマイコン５０による当選役決定処理が終了する（Ｓ２０８）。
【００９１】
図１２は、サブマイコン６７による当選役コマンド受信時のスーパＢＢ当選判定処理を説明するフローチャートである。まず、サブマイコン６７によって、メインマイコン５０から送信される当選役コマンドを受信する当選役コマンド受信処理が開始される（Ｓ２１０）。まず、サブマイコン６７によって、乱数値が抽出される（Ｓ２１２）。抽出される乱数値の範囲は、例えば０〜９９の整数値とし、例えばＲＯＭに格納された乱数発生プログラムを用いて乱数を発生させる。次に、受信した当選役コマンドが「ＢＢ」であるか判別し（Ｓ２１４）、ＮＯ即ち当選役コマンドに「ＢＢ」が当選役であることを示す情報が含まれていない場合、又は今回及び前回の当選役コマンドに「ＢＢ」が当選役であることを示す情報が含まれている場合は、ステップＳ２２６に飛んで処理を終了し、ＹＥＳ即ち当選役コマンドに「ＢＢ」が当選役であることを示す情報が含まれており、前回の当選役コマンドに「ＢＢ」が当選役であることを示す情報が含まれていない場合は、ステップＳ２１６にて「ＢＢ」当選役累積数が減少したか判別する。ステップＳ２１６でＹＥＳであれば、ステップＳ２１８にてステップＳ２１２で抽出された乱数値が１０以上であるか判断し、ＹＥＳであればステップＳ２２０にてスーパＢＢフラグを立てる。そして、ステップＳ２１８にてＮＯの場合やステップＳ２２０の処理が完了すると、ステップＳ２２６に飛んで処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ２１６でＮＯであれば、ステップＳ２２２にてステップＳ２１２で抽出された乱数値が１０未満であるか判断し、ＹＥＳであればステップＳ２２４にてスーパＢＢフラグを立てる。そして、ステップＳ２２２にてＮＯの場合やステップＳ２２４の処理が完了すると、ステップＳ２２６に飛んで処理を終了する。なお、スーパＢＢフラグの発生割合は、ステップＳ２１２で抽出される乱数値の範囲とステップＳ２１８、Ｓ２２２にてスーパＢＢフラグを立てるべき乱数値の領域を適宜に定めることで決定され、例えば「ＢＢ」当選役累積数が前回の単位遊技の時点での「ＢＢ」当選役累積数よりも減少（即ちストックされていた当選役「ＢＢ」の数が、前回の単位遊技の時点でのストックされていた当選役「ＢＢ」の数よりも減少）した場合は実施例のように９／１０に設定する。また、「ＢＢ」当選役累積数が前回の単位遊技の時点での「ＢＢ」当選役累積数と同じ（即ちストックされていた当選役「ＢＢ」の数が、前回の単位遊技の時点でのストックされていた当選役「ＢＢ」の数とが同じ）場合は、実施例では１／１０に設定する。なお、ビッグボーナスゲームが終了する際にスーパＢＢフラグはオフに設定されるものとしている。
【００９３】
次に、スーパＢＢの詳細を説明する。スーパＢＢは、例えばＢＢの入賞成立により発生する後述の「ＢＢ中の一般遊技状態」において、上述の乱数値が入賞確率テーブル（図６参照）において、どの入賞グループに属するかを判定した結果を、リール停止以前に遊技者に報知する事前報知が行なわれるように構成してもよい。
【００９４】
ここで、「ＢＢ遊技状態」は、例えば３回の「ＢＢ中の一般遊技状態」と、３回の「ＲＢ遊技状態」とにより構成される。「ＲＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞が成立することにより終了する。「ＢＢ中の一般遊技状態」は、「ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）」の入賞が成立すること、又は“３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）を消化することにより終了する。「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生すること、又は「ＢＢ中の一般遊技状態」において“３０ゲーム”を消化することにより終了する。
【００９５】
スーパＢＢは、例えばＢＢの入賞成立により発生する後述の「ＢＢ中の一般遊技状態」に、「停止操作補助」が行なわれる状態である。
【００９６】
次に、図１３を参照してスーパＢＢにおける「停止操作補助」において、「ベルの小役」に内部当選したとき、カラー液晶パネル２７に表示される情報の例について説明する。これらの表示例は、スタートレバー１０の操作（以下「スタート操作」という）が行われたときのものである。なお、「ＲＢ遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選することがないため、図１３に示すような情報がカラー液晶パネル２７に表示されることはない。
【００９７】
図１３（Ａ）に示す例では、カラー液晶パネル２７に「左のリールから押して下さい」と表示され、「ベルの小役」の入賞を成立させるためには、第１停止操作として左リール３１に対応する左の停止ボタン１１を操作（以下「順押し」という）すべきことを報知している。図１３（Ｂ）に示す例では、「中央のリールから押して下さい」と表示され、第１停止操作として中リール３２に対応する中央の停止ボタン１２を操作（以下「中押し」という）すべきことを報知している。図１３（Ｃ）に示す例では、「右のリールから押して下さい」と表示され、第１停止操作として右リール３３に対応する右の停止ボタン１３を操作（以下「逆押し」という）すべきことを報知している。
【００９８】
本実施例では、「ベルの小役」が当選役として決定したとき、「第１停止操作」、「第２停止操作」、及び「第３停止操作」の各々を、いずれか一の有効ラインの位置に“ベル”が到達したときに行ったとしても、必ずしも「ベルの小役」の入賞は成立しない。具体的には、「ベルの小役」が当選役として決定した後、「停止位置検索用テーブル」のテーブルナンバー“１”〜“３”のいずれかが選択される。選択されたテーブルナンバー毎に、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる「停止操作の順番」、すなわち「順押し」、「中押し」又は「逆押し」の何れかが遊技者による第１停止操作より以前に決定されている。「ＢＢ中の一般遊技状態」において、「ベルの小役」の入賞を成立させるための「停止操作の順番」が報知されることにより、遊技者は容易にその入賞を成立させることができる。
【００９９】
次に、図１４を参照して「停止位置検索用テーブル選択処理」について説明する。初めに、ＣＰＵ５１は、内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する（Ｓ２３０）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ５１は、所定の乱数値、例えば“０”〜“１６３８３”の範囲から乱数を抽出する（Ｓ２３２）。続いて、抽出した乱数値に基いてテーブルナンバーとして“１”，“２”又は“３”のいずれかを各々約“１／３”の確率で選択し、対応する「停止位置検索用テーブル」を選択する（Ｓ２３４）。テーブルナンバーとして“１”、“２”、“３”が選択された場合、所定の「停止位置検索用テーブル」が選択される。Ｓ２３０の判別が“ＮＯ”（内部当選役が「ベルの小役」以外）であるとき、内部当選役、遊技状態等によって「停止位置検索用テーブル」を選択する（Ｓ２３６）。Ｓ２３４又はＳ２３６の処理の後、内部当選役及び作業フラグコマンドの送信処理が行われる。ここで、Ｓ２３０の処理は、実施例においてスーパＢＢの「ベルの小役」に内部当選した場合の処理を中心に説明するために設けられている。従って、内部当選役が「ベルの小役」以外の場合においても、乱数抽出を行い、抽出した乱数値に基づいて「停止位置検索用テーブル」を選択するようにしてもよい。
【０１００】
次に、図１５及び図１６を参照して「リール停止処理」について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ５１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路６３からの入力があるか否かを判別する（Ｓ２５０）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳ２５４の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳ２５４の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳ２５０の処理に移る。Ｓ２５４の処理では、ＣＰＵ５１は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のＳ２６０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ２５６の処理に移る。Ｓ２５６の処理では、ＣＰＵ５１は、当選要求（内部当選役のこと）及び停止操作がなされたときの停止操作位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し（Ｓ２５６）、その「滑りコマ数」分、リールを回転させた後、停止させる（Ｓ２５８）。
【０１０２】
図１６のＳ２６０の処理では、ＣＰＵ５１は、第１停止操作に基いて、Ｓ２５０又はＳ２５２の判別が“ＹＥＳ”とされたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ２６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ２７６の処理に移る。Ｓ２６２の処理では、ＣＰＵ５１は、第１停止操作に対応するリールが左の第１リール３１であるか否か、すなわち「順押し」が行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止位置検索用テーブル選択処理」（図１４）において選択されたテーブルナンバーが“１”かどうかを判別する（Ｓ２６４）。この判別が“ＹＥＳ”、すなわちテーブルナンバーが“１”及び「順押し」のときは、「ベルの小役」の入賞成立を許可し、「ベルの小役」の入賞が成立するように「滑りコマ数」を決定し（Ｓ２６６）、Ｓ２５８（図１５）の処理に移る。具体的には、「停止位置選択用テーブル」の「左のリール（順押し）」の欄（図示せず）を参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基いて「滑りコマ数」を決定する。Ｓ２６４の判別が“ＮＯ”、すなわち、テーブルナンバーが“２”又は“３”であり、「停止操作の順番」が「順押し」のときは、「ベルの小役」の入賞成立を不許可とし、「ベルの小役」の入賞が成立しないように「滑りコマ数」を決定し（Ｓ２６８）、Ｓ２５８（図１５）の処理に移る。
【０１０３】
Ｓ２６２の判別が“ＮＯ”、すなわち「中押し」又は「逆押し」のとき、ＣＰＵ５１は、第１停止操作に対応するリールが中央の第２リール３２であるか否か、すなわち「中押し」が行われたかどうかを判別する（Ｓ２７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「停止位置検索用テーブル選択処理」（図１４）において選択されたテーブルナンバーが“２”かどうかを判別する（Ｓ２７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ２６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ２６８の処理に移る。テーブルナンバーとして“１”が選択され、Ｓ２７２の判別が“ＮＯ”のとき、Ｓ２６８の処理では、「停止位置選択用テーブル」の「中央のリール」の欄（図示せず）を参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基いて「滑りコマ数」を決定する。
【０１０４】
Ｓ２７０の判別が“ＮＯ”、すなわち「逆押し」が行われたとき、ＣＰＵ５１は、「停止位置検索用テーブル選択処理」（図１４）において選択されたテーブルナンバーが“３”かどうかを判別する（Ｓ２７４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、Ｓ２６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、Ｓ２６８の処理に移る。テーブルナンバーとして“１”が選択され、Ｓ２７４の判別が“ＮＯ”のとき、Ｓ２６８の処理では、「停止位置選択用テーブル」の「右のリール」の欄（図示せず）を参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基いて「滑りコマ数」を決定する。
【０１０５】
Ｓ２６０の判別が“ＮＯ”、すなわち「第２停止操作」又は「第３停止操作」のとき、ＣＰＵ５１は、既に選択されているされているテーブルナンバーと、「第１停止操作」、すなわち「停止操作の順番」と、停止操作に対応するリールとに基いて「滑りコマ数」を決定し（Ｓ２７６）、Ｓ２５８（図１５）の処理に移る。具体的には、テーブルナンバーに基いて選択されている「停止位置検索用テーブル」を参照して、「停止操作の順番」、対応するリールに基いて「滑りコマ数」を決定する。例えば、テーブルナンバーとして“１”が選択され、「停止操作の順番」が「中押し」又は「逆押し」の場合、左の第１リール３１の停止処理では、「停止位置選択用テーブル」の「左のリール（中押し，逆押し）」の欄を参照して「滑りコマ数」を決定する。このようにして、引込み処理と滑りコマ処理が行われ、スーパＢＢ期間中において、遊技者は容易により多くのコインを獲得することができる。
【０１０６】
ところで、本実施の形態ではノーマルＢＢでは、この「停止操作補助」即ち「停止操作の順番」が報知されないように構成されている。従って、遊技者は勘に頼って「停止操作の順番」即ち最初に操作すべき停止ボタンを当てなければ、「ベルの小役」が当選していても、それを入賞させることができず、対応するコインの獲得ができなくなり、スーパＢＢと比較して遊技者に不利になる。特に「ベルの小役」が高確率で当選する場合は、さらにスーパＢＢはノーマルＢＢよりも有利な状態となる。
【０１０７】
なお、上記の実施の形態においては、第２当選役決定部はモードＩＩによるＢＢ当選を説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば第２当選役決定部におけるモードＩＩのＢＢ当選のような特定役を連続して当選させる構成としてもよい。モードＩＩによるＢＢ当選が連続発生すると、遊技者は高配当の遊技結果を得ることが可能となり、遊技者はモードＩＩに入ると遊技状態の期待感の度合いが変化して、遊技の興趣が増すという効果がある。
【０１０８】
また、上記の実施の形態においては、モードＩとモードＩＩの２態様に対して、スーパＢＢフラグがモードＩＩでオン設定可能で、モードＩではスーパＢＢフラグがオフ設定される場合、即ち第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合は、特定遊技状態発生部が第２特定遊技状態を発生させ、第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合は、特定遊技状態発生部が第１特定遊技状態を発生させる場合を示している。すると、第２特定遊技状態はモードＩＩに移行した場合のみ発生可能である為、第２特定遊技状態の有利性を第１特定遊技状態に比較して格段に優位に設定できる。
【０１０９】
しかし、第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合は、特定遊技状態発生部が第１特定遊技状態を発生させると共に、第２特定遊技状態を発生させるものでもよい。即ち、特定遊技状態発生部がスーパＢＢのような第２特定遊技状態を発生させる確率を、モードＩＩのように第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合の方が、モードＩのように第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合よりも、高くする構成であればよい。すると、モードＩＩによるＢＢ当選が発生すると、第２特定遊技状態に移行することで遊技者は高配当の遊技結果を得ることが可能となり、遊技の興趣が増すという効果がある。また、モードＩでも低い確率でスーパＢＢのような第２特定遊技状態が発生するように設定することで、遊技の興趣が増す。
【０１１０】
また、本発明においては、遊技者の選択入力が特定の入力の場合に、特定役蓄積部が、当選役として決定された特定役を累積して特定役蓄積記憶部に記憶する構成とすると、遊技者の遊技参加が可能となり遊技者の興趣の向上が図れる。
【０１１１】
また、本発明においては、特定役蓄積部は、当選役と決定された特定役を累積して特定役蓄積記憶部に記憶した場合に、当該特定役以外の所定の役を当選役と決定する構成とするとよい。すると、特定役蓄積記憶部に記憶された当選役は、次回以降のゲームで高配当の可能性があるため、今回ゲームで高配当としなくても遊技者の遊技の期待感は衰えず、次回以降のゲームで更なる高配当が可能になる。
【０１１２】
また、本発明においては、第２当選役決定部によるＢＢ当選を表すモードＩＩにより、予め特定役蓄積記憶部にストックされたＢＢに対して、放出抽選がなされて、放出抽選の結果が放出であるため、ＢＢ当選が発生する場合には、モードＩＩの発生を予告・告知したり、モードＩＩのＢＢ当選の作動・作動中を報知する構成としてもよい。また、特定役蓄積部の作動に関する情報を予告・告知したり、特定役蓄積部の作動・作動中を報知する構成としてもよい。更に、特定役蓄積記憶部に記憶された当選役に関する情報を報知していもよい。このように構成すると、入賞の期待感が高まるという効果がある。
【０１１３】
また、本発明においては、第１当選役決定部の確率設定の値に応じて、第１当選役決定部よるＢＢ当選を表すモードＩの発生確率を変動させるとよい。すると、遊技店の営業形態等に応じたカスタマイズが可能になる。
【０１１４】
また、上記の実施の形態においては、第２特定遊技状態としてスーパＢＢを例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特定遊技状態として例えばビッグボーナスが終了した場合に発生するＡＴなどの特定遊技状態でもよい。この場合、ＡＴなどの特定遊技状態のゲーム数が多ければ多いほど、全体として遊技を有利に進行できるようになる。
【０１１５】
また、第２特定遊技状態としてビッグボーナスの終了に関連したタイミングで行われる内部抽選によって特定遊技状態のゲーム数を決定するものでもよい。この場合、内部抽選によって決定される特定遊技状態のゲーム数は、ビッグボーナス以前の遊技状態と無関係としてもよい。また、第２特定遊技状態として、遊技の興趣を向上させるべくゲーム数の異なる複数種類の特定遊技状態を用意してもよい。遊技の進行における特定遊技状態のゲーム数は、結局のところ遊技者が獲得可能なメダルの枚数に関わってくるので、遊技者の関心が向けられるものの１つとなっているためである。
【０１１６】
また、上記の実施の形態においては、遊技機としてパチスロの場合を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばビデオスロット、スロットマシン、１〜３種パチンコ・アレンジ・雀球等の弾球遊技機でもよい。１〜３種パチンコの場合には、遊技開始指令部は遊技媒体の投入や貸し玉の入賞口への入賞が含まれる。
【０１１７】
遊技の開始を指令する遊技開始指令部は、ボタン、スタートレバーなど、遊技開始を指令するものであれば何でも良い。また本発明の遊技機には、一又は複数の図柄表示部で変動表示中の図柄を停止表示するように指令する図柄停止指令手段であって、遊技者による操作が可能な図柄停止指令手段を設けても良い。図柄停止指令手段の一例は、例えばパチスロのストップボタンである。
【０１１８】
パチスロ等における役には、以下のものがある。
（ｉ）所定枚数の賞媒体を払出す小役；
（ｉｉ）当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１遊技単位の間だけ高確率とするシングルボーナス；
（ｉｉｉ）当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数の遊技単位の間だけ高確率とするレギュラーボーナス；
（ｉｖ）当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を所定の複数の遊技単位の間だけ高確率とするビッグボーナス；
（ｖ）当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を、遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能；
（ｖｉ）停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を、遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能；
（ｖｉｉ）遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動（又は最小移動））で図柄を停止させる所謂ＣＴ（例えば特開平１−２３８８８８号公報参照）；
（ｖｉｉｉ）遊技媒体の投入無しで１遊技単位の遊技を開始できるリプレイ；
（ｉｘ）１又は複数の遊技単位に亘って、当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態；
（ｘ）当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、又はＣＴ等を複数の遊技単位に亘って継続させる状態；
（ｘｉ）当選役決定手段で所定の役又は特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態；
（ｘｉｉ）当選役決定手段が所定の（又は特定の）役を当選役と決定する確率を１又は複数の遊技単位の間だけ高確率とする集中状態。
さらに、上記（ｉ）〜（ｘｉｉ）の複合や、上述の「複数の遊技単位」の期間が遊技者に有利なように長くするか否かが、パチスロ等における役に含まれる。
【０１１９】
パチンコにおける役には、以下のものがある。
▲１▼遊技盤面に設けられた大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当り；
▲２▼遊技盤面に設けられた大入賞手段を一回開放又は拡大する小当り・中当り；
▲３▼遊技盤面に設けられた可変入賞手段を１回又は複数回開放又は拡大する当り；
▲４▼大入賞手段を開放又は拡大させるか否かの確率抽選を高確率とする抽選高確率状態。
【０１２０】
本発明の遊技機において、特定の図柄態様が図柄表示部に遊技結果として表示された場合に発生する特別遊技状態を備えても良い。特別遊技状態は、ボーナスとも呼ばれるもので、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であればよい。特別遊技状態は、例えばパチスロでは上記（ｉ）〜（ｘｉｉ）で説明した役に含まれるビッグボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、ＣＴ、リプレイ高確率状態、当選役放出状態、集中状態などが該当している。また、パチンコでは大当り、抽選高確率状態などが該当している。
【０１２１】
また、１回の遊技単位は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで、等であり、複数回の遊技単位は、その１回の遊技単位が複数回行なわれることなどである。
【０１２２】
上記の実施の形態において、スーパＢＢは、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定した単位遊技で、該レギュラーボーナスが入賞しなかった場合に、次回以降の単位遊技にレギュラーボーナスが入賞可能となるビッグボーナスであり、ノーマルＢＢは、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定した単位遊技で、該レギュラーボーナスが入賞しなかった場合に、次回以降の単位遊技では再度当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定しないとレギュラーボーナスが入賞しないビッグボーナスでもよい。
【０１２３】
また、第１当選役決定部に用いられる乱数は、当選役を決定するためのデータであれば何でも良い。特定役蓄積記憶部に記憶される内容は、未だ入賞していない第１当選役決定部により当選役として決定された特定役の個数が知り得る情報であれば何でも良い。特定役蓄積記憶部に記憶されている特定役の個数が特定の個数以上である場合に、特定の個数未満である場合よりも高い確率で第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態が発生するように構成しても良い。
【０１２４】
特定役の蓄積は、特定役の累積でも良い場合がある。蓄積されずに入賞する特定役とは、特定役を当選役として決定した単位遊技において当該特定役が入賞可能であるようなものを含んでも良い。具体的には、単位遊技において、特定役を当選役として決定し、一旦特定役蓄積記憶部に記憶され、何らかの条件の成立で特定役蓄積記憶部に記憶されていた特定役が入賞可能であれば、その特定役は蓄積されずに入賞する特定役と考えても良い。逆に、単位遊技において、特定役を当選役として決定し、特定役蓄積記憶部に記憶され入賞可能とならず、次回以降の単位遊技における何らかの条件成立で、特定役蓄積記憶部に記憶されていた特定役が入賞可能となるような特定役を蓄積された入賞役と考えても良い。
【０１２５】
ビッグボーナスのストックの方法は、実施例に記載されたものに限定されず、例えばリール制御上、必ず又はほぼ特定役が入賞しない特殊な遊技状態を発生させ、その特殊な遊技状態中に当選した当選役を特定役蓄積記憶部に記憶し、該特殊な遊技状態の終了により、遊技者によるリール停止操作によっては必ず又は高い確率で特定役が入賞可能なリール制御が行なわれるようにすることで、特定役蓄積記憶部に記憶されている特定役が入賞するようなものでも良い。特殊な遊技状態は、複数回の遊技単位の間継続する状態であればよく、例えばパチスロでは上記（ｉ）〜（ｘｉｉ）で説明した役に含まれるビッグボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能、ＣＴ、リプレイ高確率状態、当選役放出状態、集中状態などを対応させてもよい。
【０１２６】
本発明の実施の形態における遊技機によれば、遊技開始を指令する遊技開始指令部と、該遊技開始指令部からの遊技開始指令信号に基づいて、特定役を含む所定役を当選役として決定する第１当選役決定部と、遊技結果を表示する遊技結果表示部と、前記特定役が当選役として決定され、前記特定役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示部に表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生部と、当選役として決定された前記特定役を所定条件により特定役蓄積記憶部に記憶する特定役蓄積部と、当該特定役蓄積記憶部の記憶内容に基づいて特定役を当選役として決定する第２当選役決定部とを備えた遊技機であって、前記特定遊技状態発生部は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能に構成され、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させる確率を、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合と、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合とで異ならせる構成とした。そこで、第１特定遊技状態が発生した遊技者にとっては、ある程度の遊技価値（例えば賞媒体など）を獲得でき、さらに有利な特別遊技状態（第２特定遊技状態）の発生を期待して遊技に集中して取り組むことができ、非常に好適な場合がある。
【０１２７】
また、第２特定遊技状態が発生した遊技者にとっても、その状態がさらに継続する、又は再度発生することを期待することが可能となり、非常に好適な場合がある。その場合に第１特定遊技状態が発生してしまっても、ある程度の遊技価値（例えば賞媒体など）を獲得でき、遊技者のやる気を削ぐ可能性を減少でき、かつ新たにさらに有利な特別遊技状態（第２特定遊技状態）の発生に挑戦させることができ、非常に好適な場合がある。また、蓄積された特定役が入賞することによって発生する場合と、特定役が蓄積されずに入賞することによって発生する場合とで、第２特定遊技状態を発生させる確率が異なるように構成しているので、遊技者が待望している特定遊技状態が発生する場合、単調に発生するのではなく、遊技者の有利さが異なるので、変化に富んだ遊技を楽しませることが可能になる。
【０１２８】
例えば、蓄積された特定役が入賞することによって発生する場合の方が、特定役が蓄積されずに入賞することによって発生する場合よりも、第２特定遊技状態を発生させる確率が高い場合は、蓄積された特定役が入賞することを遊技者に望ませることが可能になり、さらに蓄積された複数の特定役が連続的に入賞することによって、第２特定遊技状態が高い確率で連続的に発生するように構成した場合は、遊技者に獲得できる遊技価値の大きさを非常に期待させるような遊技性を提供できるようになり、非常に好適な場合がある。ここで、「連続的に」とは、所定の第２特定遊技状態の終了から１又は少ない所定の単位遊技をはさんで、第２特定遊技状態が発生する場合を示している。
【０１２９】
例えば、蓄積された特定役が入賞することによって発生する場合の方が、特定役が蓄積されずに入賞することによって発生する場合よりも、第２特定遊技状態を発生させる確率が低い場合は、当選役決定手段が特定役の当選を決定してから早い時期で第２特定遊技状態が発生する頻度が高くなり、遊技者に第２特定遊技状態が発生を引当てた感覚を与えることができる場合があり、非常に好適な場合がある。さらに、蓄積された複数の特定役が連続的に入賞することによって、第１特定遊技状態が高い確率で連続的に発生するように構成した場合は、遊技者に獲得できる遊技価値の大きさを非常に期待させるような遊技性を提供できるようになり、非常に好適な場合がある。
【０１３０】
本発明の実施の形態における遊技機において、当選役として決定された前記特定役を所定条件により特定役蓄積記憶部に記憶するようにしているが、ここで所定条件とは所定の乱数抽選の結果が当選である場合に、特定役蓄積記憶部に記憶するようにしてもよい。この場合は、制御手段の内部で決定されるので、遊技者の技術力に左右されることが少なく、公平な決定方法で実現することが可能になる。また逆に、所定の乱数抽選の結果が非当選である場合に、特定役蓄積記憶部に記憶するようにしてもよい。その場合の実施の形態においても、同様の効果が期待できる。また所定条件は、遊技者による所定の操作部が操作されたことによって特定役蓄積記憶部に記憶するようにしてもよい。この場合は、遊技者の介入が可能となり、遊技者に遊技にこれまで以上に参加している新しい感覚を与えることが可能となる場合がある。
【０１３１】
このように構成された本実施の形態における遊技機においては、第１当選役決定部は、特定役を含む所定役を当選役として決定する。ここで、所定役とは、ハズレを含む成立可能な全ての役をいう。特定遊技状態発生部は、特定役が当選役として決定され、前記特定役に対応する遊技結果が遊技結果表示部に表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生するもので、例えば第１当選役決定部により特定役を当選役として決定してビッグボーナスを発生させるモードＩと、第２当選役決定部により特定役を当選役として決定してビッグボーナスを発生させるモードＩＩがある。特定遊技状態発生部は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能に構成されているが、モードＩとモードＩＩで第２特定遊技状態の発生確率が相違するので、遊技機の遊技の興趣が向上する。
【０１３２】
好ましくは、本実施の形態における遊技機において、前記第２当選役決定部は、前記特定役を連続して当選させる構成とすると、所定の特定遊技状態の終了から１又は少ない所定の単位遊技をはさんで特定遊技状態が発生するようになるので、遊技が単調にならず、遊技者に大きな利益を期待させることが可能になる場合がある。
【０１３３】
好ましくは、本実施の形態における遊技機において、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合は、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させ、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合は、前記特定遊技状態発生部が前記第１特定遊技状態を発生させる構成とするとよい。すると、蓄積された特定役が入賞することによって第２特定遊技状態が発生し、特定役が蓄積されずに入賞することによって第１特定遊技状態が発生するので、第２特定遊技状態が既に蓄積しているかもいれないと遊技者に期待させることができる場合があり、これまでにない非常に魅力のある遊技性を提供できる場合がある。
【０１３４】
また、蓄積された特定役が入賞することによってのみ第２特定遊技状態が発生し、特定役が蓄積されずに入賞することによって第１特定遊技状態または第２特定遊技状態が発生するように構成しても良い場合がある。この場合も、上述と同様の効果を得られる場合がある。逆に、蓄積された特定役が入賞することによって第１特定遊技状態または第２特定遊技状態が発生し、特定役が蓄積されずに入賞することによってのみ第１特定遊技状態が発生するように構成しても良い場合がある。この場合も、遊技者に蓄積されているのが第１特定遊技状態であるのか第２特定遊技状態であるのかを推測させることが可能になり、遊技性を非常に向上させられる場合がある。
【０１３５】
好ましくは、本実施の形態における遊技機において、遊技者の選択入力が特定の入力の場合に、前記特定役蓄積部が、当選役として決定された前記特定役を前記特定役蓄積記憶部に記憶する構成とすると、これまでにない技術介入性を有することが可能になり、遊技者に自分の操作によって第２特定遊技状態を引当てたような感覚を与えることができ、非常に好適な場合がある。
【０１３６】
さらに、遊技者の選択入力が特定の入力の場合に、前記特定役蓄積部が、当選役として決定された前記特定役を前記特定役蓄積記憶部に記憶し、前記特定役蓄積記憶部に蓄積された特定役が入賞することによって第２特定遊技状態が発生し、特定役が蓄積されずに入賞することによって第１特定遊技状態が発生するように構成している場合は、遊技者は自身の判断によって早い時期に第１特定遊技状態を発生させることが可能になり、かつ大きな利益を期待する場合は、自身の判断によって、発生は遅れるかもしれないが、いずれは第２特定遊技状態が発生するので、遊技者の好みに合わせて遊技価値を変化させることができるようになり、新たな遊技性を有することが可能になる。例えば、第１当選役決定部によって特定役を当選役として決定した場合に、所定の案内表示を表示し、遊技者にその特定役が入賞した場合に第２特定遊技状態が発生することを前提に、前記特定役蓄積記憶部にその特定役を記憶するか否かを選択させることが可能になり、非常に興味深い遊技性を有することが可能な場合がある。
【０１３７】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能に構成され、特定遊技状態発生部が第２特定遊技状態を発生させる確率を、第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合と、第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合とで異ならせた点に特徴があるが、第１・第２特定遊技状態などの状態、第１・第２当選役決定部、特定役蓄積記憶部、特定役蓄積部、特定遊技状態発生部など各処理の具体的構成等は適宜設計変更可能である。なお、実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したものに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１３８】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技開始を指令する遊技開始指令部と、該遊技開始指令部からの遊技開始指令信号に基づいて、特定役を含む所定役を当選役として決定する第１当選役決定部と、遊技結果を表示する遊技結果表示部と、前記特定役が当選役として決定され、前記特定役に対応する遊技結果が前記遊技結果表示部に表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生部と、当選役として決定された前記特定役を所定条件により特定役蓄積記憶部に記憶する特定役蓄積部と、当該特定役蓄積記憶部の記憶内容に基づいて特定役を当選役として決定する第２当選役決定部とを備えた遊技機であって、前記特定遊技状態発生部は、遊技者に有利な第１特定遊技状態と、当該第１特定遊技状態よりも遊技者に有利な第２特定遊技状態とを発生可能に構成され、前記特定遊技状態発生部が前記第２特定遊技状態を発生させる確率を、前記第２当選役決定部の処理に基づいて特定遊技状態を発生させる場合と、前記第２当選役決定部の処理に基づかずに特定遊技状態を発生させる場合とで異ならせたので、遊技者に有利な特別遊技状態となる遊技条件が成立した場合に、遊技状態に応じて遊技者の期待感の度合いを変化させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態による遊技機の正面斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に用いるリール帯の模式的な概念図である。
【図３】本発明の実施の形態による遊技機の模式的なブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態である遊技機に用いる画像制御回路のブロック図である。
【図５】アシストタイムの処理を説明するフローチャートである。
【図６】投入メダル３枚賭け時のヒット区画データについて例示する図である。
【図７】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド（入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド、初期化コマンド、インデックス検知コマンド、選択停止テーブルコマンド）の説明図である。
【図８】本実施の形態に用いるメインマイコンによる遊技機の制御フローを説明するフローチャートである。
【図９】本実施の形態に用いるメインマイコンによる遊技機の入賞処理制御のフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に用いるメインマイコンによる遊技機のビッグボーナスゲームのストック制御のフローチャートである。
【図１１】メインマイコンによる当選役決定処理を説明するフローチャートである。
【図１２】サブマイコンによる当選役コマンド受信時のスーパＢＢ当選判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】スーパＢＢにおける「停止操作補助」において、「ベルの小役」に内部当選したとき、カラー液晶パネル２７に表示される情報の例を説明する図である。
【図１４】停止位置検索用テーブル選択処理を説明するフローチャートである。
【図１５】リール停止処理を説明するフローチャートである。
【図１６】リール停止処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
３０  スロットマシン
５０  メインマイコン
５４  クロックパルス発生回路
５６  乱数発生器
５７  乱数サンプリング回路
６０  モータ駆動回路
６２  リール位置検出回路
６３  リール停止信号回路
６７  サブマイコン
【図１】
2004222970.tif 000003
【図２】
2004222970.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2004222970.tif 000011
【図１０】
2004222970.tif 000012
【図１１】
2004222970.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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