(57)【要約】【課題】特別遊技モードでの利益付与確率を一定にする。【解決手段】複数種の当選役に、複数の絵柄組合せからなり、絵柄組合せに応じた払出し枚数となるグループ絵柄当選役を設ける。ＢＢモードでのＲＢモード移行ゲームでグループ絵柄当選役が当選すると、差枚数算出部３７では、ＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値と純増枚数カウンタ３５のカウント値との差を算出する。グループ絵柄当選役を構成する絵柄組合せで、差枚数算出部３７での算出値よりも払出し枚数が多い絵柄組合せがある場合には、差枚数算出部３７での算出値よりも払出し枚数の少ない絵柄組合せの中から１つを選択し、そのゲームでの当選絵柄とする。【選択図】　　　　図２
2004016470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記複数種の当選役には、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれるとともに、
特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に、前記特定の遊技区間中に積算手段によって算出される積算値の上限値と前記積算手段の積算値との差に応じて前記複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段とを設け、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合で、且つ前記積算手段の積算値と前記上限値との差よりも利益付与価値が大きい絵柄組合せがある場合に前記絵柄組合せ選択手段で選択される絵柄組合せは、前記上限値と積算値との差よりも小さい利益付与価値となる絵柄組合せのいずれか１つの絵柄組合せとなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合で、且つ前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値の差よりも利益付与価値の大きい絵柄組合せがある場合に前記絵柄組合せ選択手段により選択される絵柄組合せは、前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値との差よりも小さい絵柄組合せのなかで最も付与価値が大きい絵柄組合せとなることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に前記絵柄組合せ選択手段で選択される絵柄組合せは、抽選により決定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の遊技区間とは、通常モードよりも利益付与確率が高い役物遊技が複数回行われる役物モードと、この役物モードへ少なくとも１回以上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊技との組合せから構成された特別遊技モードであることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記グループ絵柄当選役は、前記役物モード中の当選役となる役物遊技当選役から構成されることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれた複数種の当選役又はハズレのうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に、前記特定の遊技区間中に積算手段によって算出される積算値の上限値と前記積算手段の積算値との差に応じて前記複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段と、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるＢＢ及びＲＢを入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの絵柄が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの絵柄が例えば「７−７−７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるＲＢ移行ゲームもあり、このＲＢ移行ゲーム期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えられたことを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような遊技機の場合、ＢＢモードで得られるメダル枚数は、遊技の開始とともに行われる当選役の抽選のみで決まっている。このため、熟練者の場合にはＢＢモードでのゲームで獲得できるメダル枚数が多くなるが、非熟練者の場合には当選役の取りこぼしが多くなるため、ＢＢモード中に獲得できるメダル枚数に開きが生じてしまい、非熟練者に対して不公平感を与えてしまうことになる。また、例えば１回のＢＢモードで得られるメダル枚数を一定にすることは理論的には可能であるが、実際に獲得できるメダル枚数は遊技者の技量によって異なるため、実際には困難である。
【０００６】
本発明は、ＢＢモードで獲得できるメダルの上限を内部処理により一定にすることで、遊技者に対する不公平感を改善できるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えたものであり、前記複数種の当選役には、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれるとともに、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に、前記特定の遊技区間中に積算手段によって算出される積算値の上限値と前記積算手段の積算値との差に応じて前記複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段とを設け、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うようにしたものである。なお、利益付与確率とは例えば出玉率、利益付与価値とは純増メダル枚数が挙げられる。
【０００８】
また、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合で、且つ前記積算手段の積算値と前記上限値との差よりも利益付与価値が大きい絵柄組合せがある場合に前記絵柄組合せ選択手段で選択される絵柄組合せは、前記上限値と積算値との差よりも小さい利益付与価値となる絵柄組合せのいずれか１つの絵柄組合せとなることが好ましい。
【０００９】
また、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合で、且つ前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値の差よりも利益付与価値の大きい絵柄組合せがある場合に前記絵柄組合せ選択手段により選択される絵柄組合せは、前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値との差よりも小さい絵柄組合せのなかで最も付与価値が大きい絵柄組合せとなることが好ましい。また、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に前記絵柄組合せ選択手段で選択される絵柄組合せは、抽選により決定されることが好ましい。
【００１０】
また、前記特定の遊技区間とは、通常モードよりも利益付与確率が高い役物遊技が複数回行われる役物モードと、この役物モードへ少なくとも１回以上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊技との組合せから構成された特別遊技モードであることが好ましい。また、前記グループ絵柄当選役は、前記役物モード中の当選役となる役物遊技当選役から構成されることが好ましい。
【００１１】
また、プログラムとしては、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれた複数種の当選役又はハズレのうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に、前記特定の遊技区間中に積算手段によって算出される積算値の上限値と前記積算手段の積算値との差に応じて前記複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段と、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行う手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２には通常モード、特別遊技移行役であるＢＢ移行役を入賞させたときに移行するＢＢモードが設定されている。ＢＢモードはＲＢモードが２〜３回含まれており、ＢＢ移行役を入賞させたときには多くのメダルを得る確率が高くなる。このＲＢモードでは、１枚賭けの役物ゲームで８回入賞させるか、最大１２回ゲームを行うことが終了条件となる。なお、ＢＢモードで得ることができる純増メダル枚数の上限値は４５０枚に設定されている。
【００１４】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に４個の絵柄表示窓５〜８が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃ及びサブリール１０が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から投入されるメダルが１枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。
【００１５】
サブリール１０は、ゲーム開始用のスタートレバー１３を操作したときに、他のリール９ａ〜９ｃとともに回転を始め、スタートレバー１３の操作時の電子抽選で、例えばＢＢモードに移行させるＢＢ移行役が抽選されたときに絵柄「７」を表示し、ＢＢ当選していることを遊技者に報知する。
【００１６】
リール停止操作手段であるストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１７】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ２１及びメモリ２２を含む制御部２０によって管制される。メダルセンサ２３はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２１に入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口１６を介してメダル受け皿１７（図１参照）に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２３を経由させずにメダル受け皿１７に排出される。
【００１８】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２３で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。
【００１９】
ＣＰＵ２１では、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２３からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２０】
スタートスイッチセンサ２４は、１〜３枚のメダルが投入された後のメダルスタートレバー１３の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ２１に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部２７を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部２７として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ２８ａ〜２８ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ２８ａ〜２８ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２１】
ステッピングモータ２８ａ〜２８ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、ＣＰＵ２１により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部２９ａ〜２９ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３０ａ〜３０ｄがそれぞれの反射信号部２９の通過を光電検出する。フォトセンサ３０ａ〜３０ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ２１に出力される。
【００２２】
ＣＰＵ２１の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２３】
メモリ２２のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２４】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが押圧されたときにＣＰＵ２１に向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段、ＣＰＵ２１はリール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数のストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２５】
ＣＰＵ２１は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３１を作動させる。電子抽選部３１は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部３２ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、ＣＰＵ２１、電子抽選部３１及び当選役決定部３２は当選役決定手段として機能する。
【００２６】
当選役決定部３２には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第１当選テーブルと、ＢＢ移行役が内部入賞した場合に用いられる第２当選テーブルと、ＢＢモード中のＲＢ移行ゲームで用いられる第３当選テーブルと、ＲＢモード中に用いられる第４当選テーブルとが設けられている。これら当選テーブルには、複数種類の当選役及びハズレと、これらに振り分けられた乱数値とがテーブルデータとして構成されている。
【００２７】
複数の当選役は、特別遊技移行役であるＢＢ移行役、メダル無投入再遊技役であるリプレイ役及び小役から構成され、小役は、小役「チェリー」、小役「ベル」及び小役「プラム」から構成される。これら小役は、１つの当選役としてグループ化されたグループ絵柄当選役として乱数値の振り分けが行われている。なお、リプレイ役は、ＢＢモード中のＲＢ移行ゲームではＲＢモード移行役（払出し枚数３枚）として機能する。なお、小役全てをグループ絵柄当選役として設定する必要はなく、グループ絵柄当選役を構成する小役及びその数は、ゲーム性を考慮して、適宜設定してよい。
【００２８】
純増枚数カウンタ３５は、ＢＢモードを構成するＲＢ移行ゲーム中の純増メダル枚数（獲得メダル枚数−投入メダル枚数（実行されたゲームでの投入メダル枚数を含む））をカウントするために設けられている。この純増枚数カウンタ３５でのカウント値Ｓは差枚数算出部３７に出力される。なお、純増枚数カウンタのカウント値は、ＢＢモードへの移行時、又はＢＢモード終了時にリセットされる。差枚数算出部３７には、ＢＢモードを構成するＲＢ移行ゲームでの純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　が記憶されている。この差枚数算出部３７では、この上限値Ｓｍａｘ　と純増枚数カウンタ３５のカウント値Ｓとの差枚数を算出し、ＣＰＵ２１へと出力する。この純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　は、ＢＢモードの上限値４５０から３回のＲＢモードでの純増メダル枚数の最大値との差から算出された値である。なお、ＲＢモードの役物ゲームでの当選役となる小役「ＪＡＣ」の払出し枚数を１５枚とすると、３回のＲＢモードを行った場合の純増メダル枚数の最大値は３３６枚となり上限値Ｓｍａｘ　は１１４枚となる。
【００２９】
絵柄組合せ選択部４０は、当選役決定部３２で決定された当選役がグループ絵柄当選役の場合に、これら当選役に対応する絵柄組合せのいずれか１つを選択するために設けられている。この絵柄組合せ選択部４０は、電子抽選部４１及び絵柄組合せ決定部４２から構成されている。電子抽選部４１は、乱数発生部とサンプリング回路とから構成され、サンプリングされた乱数値を絵柄組合せ決定部４２に出力する。
【００３０】
絵柄組合せ決定部４２には、第１〜第３選択テーブル４５〜４７が設けられており、グループ絵柄当選役が当選した場合に選択的に用いられる。これら選択テーブルには、グループ絵柄当選役となる小役「チェリー」（払出し枚数２枚）、小役「プラム」（払出し枚数５枚）及び小役「ベル」（払出し枚数１０枚）に対応する絵柄組合せと、これら絵柄組合せに振り分けられた乱数値とのテーブルデータから構成されている。第１選択テーブル４５は上記絵柄組合せのぞれぞれに乱数値が所定の割合で振り分けられている。
【００３１】
第２選択テーブル４６は、グループ絵柄当選役を構成する絵柄組合せのうち、絵柄組合せ「チェリー−チェリー−チェリー」及び絵柄組合せ「プラム−プラム−プラム」に対する乱数値の振り分けが行われており、純増メダル枚数のカウント値Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が１０枚未満となった場合に使用される。また、第３選択テーブル４７では、絵柄組合せ「チェリー−チェリー−チェリー」にのみに乱数値の振り分けが行われており、純増メダル枚数のカウント値Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が５枚未満となった場合に使用される。なお、第１選択テーブル４５及び第２選択テーブル４６の絵柄組合せに対する乱数値の振り分けはゲーム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【００３２】
メダル払出し部５２は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部５２として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ２１がこれを読み取ってメダル払出し部５２を駆動する。
【００３３】
初期設定入力部５３は筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部５３には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００３４】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図３及び図４のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー１３を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール９ａ〜９ｃ、及びサブリール１０が一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部３１では乱数値をサンプリングし、当選役決定部３２に出力する。この乱数値を用いて、当選役決定部３２では当選役を決定し、その当選役信号をＣＰＵ２１に出力する。
【００３５】
例えば当選役決定部３２で決定された当選役がグループ絵柄当選役となる場合には、ＣＰＵ２１は絵柄組合せ選択部４０に選択開始信号を出力する。この選択開始信号を受けて絵柄組合せ選択部４０では、第１選択テーブル４５を用いた絵柄抽選を行う。そして、絵柄抽選で決定された絵柄が引き込める位置でストップボタンが押圧操作された場合に、ＣＰＵ２１ではリール駆動コントローラ２７を介して同一の入賞有効ライン上に選択された絵柄を揃えるように各リールの停止制御を行う。そして、同一の入賞ライン上に選択された絵柄を揃えた場合に、その絵柄組合せに対応したメダルの払い出しが行われる。
【００３６】
一方、当選役決定部３２で決定された当選役がＢＢ移行役となる場合に、ＣＰＵ２１ではメモリ２２のＲＡＭ領域にＢＢ当選フラグを書き込む。同時に、ＣＰＵ２１ではサブリール１０を回転させ、絵柄「ＢＩＧ」を表示させる位置で停止させる。これにより、遊技者に対してＢＢ移行役が内部入賞したことが報知される。そして、遊技者による各ストップボタンの押圧操作が、絵柄「７」を同一の入賞有効ライン上に引き込める位置で行われた場合に、ＣＰＵ２１では絵柄部駆動制御部２７を介して、絵柄「７」を同一の入賞ライン上に停止させるように各リールを停止させる。これにより、ＢＢ移行役が入賞しＢＢモードでのゲームへと移行する。
【００３７】
ＢＢモードへと移行すると、まずＲＢ移行ゲームが行われる。このＲＢ移行ゲームにおける当選役決定部３２での当選役の決定は、第３確率テーブルを用いて行われており、グループ絵柄当選役及びＲＢ移行役の当選確率が高くなっている。なお、当選役決定部３２で決定された当選役がグループ絵柄当選役の場合には、絵柄組合せ選択部４０では第１選択テーブル４５を用いた絵柄組合せの選択が行われ、同一の入賞有効ライン上に決定された絵柄組合せを揃えられた場合に入賞となる。この入賞に伴って、メダルの払い出し及び純増枚数カウンタ３５によるカウントが行われる。
【００３８】
このＢＢモード中のＲＢ移行ゲームでグループ絵柄当選役が当選し、且つ純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　とカウント値Ｓとの差枚数が１０枚未満となる場合には、絵柄組合せ選択部４０では第２選択テーブル４６を選択した絵柄組合せの抽選を行う。これにより、絵柄「プラム」の組合せ又は絵柄「チェリー」の組合せのいずれか一方となる。また、ＲＢ移行ゲームでグループ絵柄当選役が当選し、且つ純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　とカウント値Ｓとの差枚数が５枚未満となる場合には第３選択テーブルが選択されるが、乱数値の振り分けが絵柄「チェリー」のみの組合せとなっているので、絵柄「チェリー」がグループ絵柄当選役に対応する絵柄組合せとなる。そして、選択された絵柄組合せを同一の入賞有効ライン上に揃えた場合に入賞を得ることができ、その入賞に対するメダルの払出しと、純増枚数カウンタ３５によるカウントが行われる。なお、純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　とカウント値Ｓとの差枚数が２枚未満となる場合にＲＢ移行ゲームが行われた場合には、ＣＰＵ２１では絵柄「チェリー」が同一の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。
【００３９】
なお、ＲＢ移行ゲームでの当選役がＲＢ移行役となる場合、同一の入賞有効ライン上にＲＢ移行役に対応する絵柄組合せ（絵柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）を揃えた場合にＲＢモードでのゲームへ移行する。なお、このＲＢ移行役に対する払出し枚数は３枚であり、このときの純増メダル枚数は０となる。ＲＢモードに移行すると、１枚賭けの役物ゲームが行われ、役物ゲームを最大１２回行うか、８回入賞させることがＲＢモードでの終了条件となる。そして、終了条件に到達した場合に再びＲＢ移行ゲームへと移行する。このＢＢモードでは、ＲＢ移行ゲームを最大３０回行うか、ＲＢモードを最大３回行うことでＢＢモードが終了し、通常モードでのゲームへと移行する。これにより、遊技者の技量に関わらず１回のＢＢモードでの純増メダル枚数がほぼ一定となる。なお、ＲＢ移行役の払出し枚数は３枚であるので、ＲＢ移行役が当選した時のＲＢ移行ゲームにおける純増メダル枚数は０となるので、例えば純増メダル枚数Ｓが上限値Ｓｍａｘ　の場合でもＲＢ移行ゲームを行うことができる。
【００４０】
また、図２の機能ブロック図、図３及び図４のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図５に示すように、記憶媒体５５には、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれた複数種の当選役又はハズレのうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に、前記特定の遊技区間中に積算手段によって算出される積算値の上限値と前記積算手段の積算値との差に応じて前記複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段と、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されている。この記憶媒体５５をスロットマシン５６に内蔵された読取装置５７に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置５７に記憶媒体５５を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号５８はＣＰＵ、符号５９はメモリである。
【００４１】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００４２】
本実施形態では、グループ絵柄当選役を構成する複数の絵柄組合せのうち、純増メダル枚数Ｓとその上限値Ｓｍａｘ　との差よりも払出し枚数が大きくなる絵柄組合せが有る場合には、純増メダル枚数Ｓとその上限値Ｓｍａｘ　との差よりも小さい払出し枚数となる絵柄組合せの中から１つを抽選により選択し、そのゲームでの絵柄組合せとしたが、これに限定する必要はなく、例えば純増メダル枚数Ｓとその上限値Ｓｍａｘ　との差よりも小さい払出し枚数となる絵柄組合せの中から払出し枚数が最大値となる絵柄組合せを選択するようにしてもよい。なお、本実施形態と同様である箇所には本実施形態と同一の符号を付して説明を行う。
【００４３】
この場合、図６に示すように、制御部２０に絵柄組合せ検索決定部６５を設ける。ＢＢモードでのＲＢ移行ゲームでの当選役がグループ絵柄当選役となる場合に、ＣＰＵ２１ではメモリ２２のＲＯＭ領域からグループ絵柄当選役となる絵柄組合せと、この絵柄組合せに対応した払出し枚数とからなるテーブルデータを読み出して、絵柄組合せ検索決定部６５に出力する。この絵柄組合せ検索決定部６５には差枚数算出部３７で算出された純増メダル枚数Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が入力されており、絵柄組合せ検索決定部６５では、グループ絵柄当選役を構成する絵柄組合せの中から、差枚数以下となる払出し枚数の絵柄組合せの有無を検索する。そして、差枚数以下となる払出し枚数の絵柄組合せが複数ある場合には、その絵柄組合せのうち払出し枚数が最大となる絵柄組合せをグループ絵柄当選役の絵柄組合せとする。なお、差枚数以下となる払出し枚数の絵柄組合せがない場合には、ＣＰＵ２１では、入賞有効ラインに入賞となる絵柄組合せを停止させないように各リールの停止制御を行う。
【００４４】
例えばグループ絵柄当選役となる絵柄組合せが、小役「チェリー」（払出し枚数２枚）の絵柄組合せ、小役「プラム」（払出し枚数５枚）の絵柄組合せ、小役「ベル」（払出し枚数１０枚）の絵柄組合せから構成されるものとする。そして、ＢＢモードでのＲＢ導入ゲームでの当選役がグループ絵柄当選役となり、且つ差枚数算出部３７での算出値が１２枚となる場合には、グループ絵柄当選役となる絵柄組合せの全てが払出し枚数が算出値以下となる。この場合、絵柄組合せ検索決定部６５では、払出し枚数が最大となる小役「ベル」の絵柄組合せをグループ絵柄当選役の絵柄組合わせとしてＣＰＵ２１に出力する。なお、差枚数算出部３７の算出値が８枚となる場合には小役「プラム」の絵柄組合せを、差枚数算出部３７の算出値が４枚となる場合には小役「チェリー」の絵柄組合せを、それぞれグループ絵柄当選役の絵柄組合せとする。そして、ストップボタンの押圧タイミングが決定された絵柄組合せを構成する絵柄を引き込める位置で行われた場合に、入賞有効ライン上に対応する絵柄を揃えるように各リールを停止させるように制御する。
【００４５】
本実施形態では、グループ絵柄当選役を払出し枚数の異なる複数種の小役から構成し、ＢＢモードのＲＢ移行ゲームでの純増メダル枚数のカウント値と上限値との差を算出し、この算出値に対応して使用される選択テーブルを切り替えるようにしたが、ＢＢモード中のＲＢモードで行うようにしてもよい。この場合、例えばＲＢモードでの役物ゲームでの当選役となる役物当選役を、例えば「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（払出し枚数１５枚）、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」（払出し枚数１０枚）、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」（払出し枚数５枚）の３種類から構成されたグループ絵柄当選役とする。ＢＢモードに移行した場合には、ＲＢ移行ゲームからの純増メダル枚数をカウントしていき、ＲＢモードでの役物ゲームの際に、純増メダル枚数のカウント値と上限値（４５０）との差を参照して上記絵柄組合せから役物ゲームでの当選役に対する絵柄組合せを決定する。そして、例えば、純増メダル枚数のカウント値と上限値４５０との差が５枚未満になった場合には、制御部では、同一の入賞有効ライン上に上記絵柄組合せを揃えないように、各リールの停止制御を行うようにする。また、ＲＢモードでのゲームを行った際に上限値４５０に到達した時点でＢＢモードが終了する。なお、この場合、第１及び第２リールの絵柄「ＪＡＣ」と、第３リールの絵柄「７」、絵柄「ＢＡＲ」及び絵柄「ＪＡＣ」の引き込み確率が高くなるように絵柄配列を行うようにする。
【００４６】
本実施形態では、ＢＢモードの構成を２〜３回のＲＢモードと、最大３０回のＲＢ移行ゲームとから構成したが、これに限定する必要はなく、例えば１回のＲＢモードと、例えば最大２５回のＲＢ移行ゲームから構成し、ＲＢモードの役物ゲームでの当選役をグループ絵柄当選役としてもよい。この場合、ＢＢモード平行した後のゲームから純増メダル枚数をカウントすることで、ＲＢモードでＢＢモードを終了させることができ、遊技者に対して不快感を与えることがない。
【００４７】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、前記複数種の当選役には、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれるとともに、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技中の当選役が前記グループ絵柄当選役である場合に、前記特定の遊技区間中に積算手段によって算出される積算値の上限値と前記積算手段の積算値との差に応じて前記複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段とを設け、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うようにしたので、遊技者の熟練度に関わらず、１回の特別遊技モードで得られる付与利益を一定にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】別の実施形態を示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
２　スロットマシン
２０　制御部
２１　ＣＰＵ
３２　当選役決定部
３５　純増枚数カウンタ
３７　差枚数算出部
４０　絵柄組合せ選択部
４２　絵柄組合せ決定部
４５　第１選択テーブル
４６　第２選択テーブル
４７　第３選択テーブル
６５　絵柄組合せ検索決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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