(57)【要約】【課題】各演出手段の制御に必要な処理負荷を分散させると共に、遊技者から指示があった旨の報知を各演出手段において同期して行う。【解決手段】始動口への遊技球の通過によって行われる抽選結果に応じた特別図柄表示用のコマンドが、遊技制御基板１０１から表示制御基板３０１に送信され、さらに音制御基板３０２に転送される。特別図柄表示用のコマンドに従って、可変表示部４への画像表示とスピーカ１５からの音声出力による特図ゲームが行われる。特図ゲームには、その途中において遊技者の選択に従い内容を変化させられるものがあり、遊技者の選択は、左側または右側センサ１６Ｌ、１６Ｒから表示制御基板３０１に入力される。表示制御基板３０１は、遊技者の選択があった旨を可変表示部４において画面表示すると共に、検出信号コマンドを音制御基板３０２に送信する。音制御基板３０２は、検出信号コマンドに基づいて報知音を出力する。【選択図】　　図３
2004016281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に関する演出を行う第１演出手段を制御する第１演出制御手段と、前記第１演出手段と異なる種類の遊技に関する演出を行う第２演出手段を制御する第２演出制御手段とを含み、前記遊技制御手段、前記第１演出制御手段及び前記第２演出制御手段を別個に配置した遊技機であって、
遊技者の指示を検出し、指示検出信号を前記第１演出制御手段に出力する指示検出手段をさらに備え、
前記第１演出制御手段は、
前記指示検出手段からの前記指示検出信号が入力されたときに、前記第１演出手段を用いて遊技者から指示があった旨を報知する第１報知制御手段と、
前記指示検出手段からの前記指示検出信号が入力されたときに、指示検出コマンドを前記第２演出制御手段に送信する指示検出コマンド送信手段とを備え、
前記第２演出制御手段は、前記指示検出コマンドを受信したときに、前記第２演出手段を用いて遊技者から指示があった旨を報知する第２報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指示検出コマンドは、前記第２演出手段により実行されるべき報知の内容を特定することが可能な情報を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示検出コマンドは、前記指示検出手段を用いて遊技者が行った指示の内容を特定することが可能な指示情報を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記指示情報は、遊技者が前記指示検出手段により指示を行った遊技に関する演出の種類を特定することが可能な情報を含む
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記指示検出手段は、複数の選択肢の中から遊技者が指示した選択肢を検出する選択肢検出手段を含み、
前記指示情報は、前記選択肢検出手段により検出された遊技者の指示した選択肢に関する情報を含む
ことを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１演出制御手段は、前記指示検出信号が入力されることによって、該入力された指示検出信号の内容をその後に前記第１演出手段で実行される演出に反映させ、
前記第２演出実行手段は、前記指示検出コマンドを受信することによって、該受信した指示検出コマンドの内容をその後に前記第２演出手段で実行される演出に反映させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記指示検出手段により所定期間において複数回の遊技者の指示が検出され、新たに検出された遊技者の指示が前回検出された指示と異なるときに、前記第１演出手段と前記第２演出手段の少なくとも一方により、前回に指示が検出されたときの報知と異なる態様で報知を行う
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記指示検出手段により所定期間において複数回の遊技者の指示が検出されたときに、遊技者の指示が検出される毎に、前記第１演出手段と前記第２演出手段とにより報知を行う
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２演出手段は、音声を出力する音声出力手段から構成される
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第１演出制御手段と前記第２演出制御手段とは、互いに隣接して配置されている
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技の進行に関連した演出を制御する回路を、複数の基板に分けて構成したものに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に遊技球を打ち出し、この打ち出した遊技球が入賞口を通過することで入賞と判定され、賞球としての遊技球を払い出すものである。また、例えば遊技球がスタートチャッカと呼ばれる入賞口を通過した場合には、所定の抽選を行い、その抽選で当選した場合には、アタッカと呼ばれる入賞口を一定期間開放状態として入賞の発生しやすい状態を作り出している。さらに、抽選の結果によっては、次の抽選での当選確率を高くする制御を行っているものもある。
【０００３】
このようにして進行する遊技を盛り上げるため、パチンコ遊技機では様々な演出が行われている。演出としては、例えばスタートチャッカへの入賞があったときには液晶表示装置上で図柄を変動表示させ、この変動表示の結果によって抽選に当選したのかどうかを示す特図ゲームがある。遊技の進行に合わせて遊技盤の内外に設けられたランプ類の点灯による光による演出もある。さらに、遊技の進行に合わせてスピーカから音声を出力することによる演出もある。これら画像、光及び音声による演出は、互いに同期して行われる場合がある。
【０００４】
上記したようにパチンコ遊技機では、本来の遊技の進行の他に様々な演出が行われるものとなっているが、演出の実行によって本来の遊技の進行が妨げられることがないように、遊技の進行を制御するための遊技制御基板と演出の実行を制御するための演出制御基板とを別々に設けて、遊技制御基板にかかる負荷を軽減しているものが多い。
【０００５】
近年のパチンコ遊技機では、演出の態様も複雑化される傾向にあり、演出の実行のために演出制御基板にかかる負荷が大きなものとなっている。そこで、演出の実行による負荷を分散させるため、画像による演出を行うもの、光による演出を行うもの、及び音声による演出を行うものというように複数の演出制御基板に分けて構成するようになっている。この場合、複数の演出制御基板のそれぞれに遊技制御基板からのコマンドを同報で送信することで、画像、光及び音声による演出が互いに同期して行われるようにしていた。
【０００６】
また、画像、光及び及び音声による演出を行うための演出手段は、遊技の興趣を向上させるための演出を目的として使用されるだけでなく、遊技に関する様々な情報を報知することを目的としても使用される。複数の種類が異なる演出手段を用いて情報の報知を行う場合、従来のパチンコ遊技機では、遊技制御基板から複数の演出制御基板に同報でコマンドを送信して、画像、光及び音声による情報の報知が互いに同期して行われるようにしていた。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、実行される演出を完全に機械任せとするのではなく、遊技者の選択を反映させられるようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。この場合、遊技者による選択手段の操作に関する選択信号は、遊技制御基板に外部から信号を入力するのは不正防止の観点から好ましくないため、演出制御基板に直接入力されることとなる。
【０００８】
１つの演出制御基板で画像、光及び音声による演出や情報の報知を行うのであれば、異なる種類の演出手段を用いて行う演出や情報の報知の同期に関して問題が発生することはない。しかしながら、処理負荷の分散のために画像、光及び音声による演出手段をそれぞれ制御する演出制御基板を互いに分けて構成した場合、いずれか１の演出制御基板にのみ指示信号を入力したのでは、異なる種類の演出手段で行われる演出や情報の報知について同期をとることが難しくなってしまう。
【０００９】
一方、複数の演出制御基板のそれぞれに選択信号を入力する場合、選択手段からそれぞれの基板に配線が延びることとなる。一般に複数の演出制御基板は隣接して配置されるが、選択手段とは離れているので、選択手段から各演出制御基板とを結ぶには、全体として長い複雑な配線が必要となる。しかも、遊技機内に長い配線を張り巡らせた場合には、外部からのノイズあるいは他の配線が発生するノイズの影響を受けやすくなるという問題もある。
【００１０】
さらに、複数の演出基板のそれぞれに選択信号を入力すると、一部の種類の演出が遊技者の選択に関わらないような場合であっても、演出制御基板のそれぞれが入力された指示信号に基づく処理を別々に行わなければならないこととなる。このため、全体としての処理が複雑なものとなり、開発工数がかかってしまうという問題も発生する。
【００１１】
本発明は、遊技者の選択を複数種類の演出手段での演出に反映させる遊技機において、各演出手段の制御に必要な処理負荷を分散させると共に、遊技者から指示があった旨の報知を各演出手段において同期して行う遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に関する演出を行う第１演出手段を制御する第１演出制御手段と、前記第１演出手段と異なる種類の遊技に関する演出を行う第２演出手段を制御する第２演出制御手段とを含み、前記遊技制御手段、前記第１演出制御手段及び前記第２演出制御手段を別個に配置した遊技機であって、
遊技者の指示を検出し、指示検出信号を前記第１演出制御手段に出力する指示検出手段をさらに備え、
前記第１演出制御手段は、
前記指示検出手段からの前記指示検出信号が入力されたときに、前記第１演出手段を用いて遊技者から指示があった旨を報知する第１報知制御手段と、
前記指示検出手段からの前記指示検出信号が入力されたときに、指示検出コマンドを前記第２演出制御手段に送信する指示検出コマンド送信手段とを備え、
前記第２演出制御手段は、前記指示検出コマンドを受信したときに、前記第２演出手段を用いて遊技者から指示があった旨を報知する第２報知制御手段を備える
ことを特徴とする。
【００１３】
上記遊技機では、第１演出手段と第２演出手段とを、それぞれ第１、第２演出制御手段が別々に行っているので、第１、第２演出手段の制御に必要な処理負荷を分散させることができる。また、遊技者の指示は指示検出手段によって検出され、第１演出制御手段に入力されるが、このときに指示検出コマンドが第１演出制御手段から第２演出制御手段へと送信される。そして、指示検出信号の入力によって第１演出手段から、指示検出コマンドの受信によって第２演出手段から、それぞれ遊技者の指示があった旨の報知を同期して行うことができる。
【００１４】
上記遊技機において、
前記指示検出コマンドは、前記第２演出手段により実行されるべき報知の内容を特定することが可能な情報を含むものとしてもよい。
【００１５】
この場合、遊技者からの指示があった旨の第２手段からの報知について、その報知の内容を第１演出制御手段で決定することとなり、第１、第２演出手段からの報知内容を合わせることができる。
【００１６】
上記遊技機において、
前記指示検出コマンドは、前記指示検出手段を用いて遊技者が行った指示の内容を特定することが可能な指示情報を含むものとしてもよい。
【００１７】
この場合において、　前記指示情報は、遊技者が前記指示検出手段により指示を行った遊技に関する演出の種類を特定することが可能な情報を含むものとすることができる。
また、前記指示検出手段は、複数の選択肢の中から遊技者が指示した選択肢を検出する選択肢検出手段を含む場合には、
前記指示情報は、前記選択肢検出手段により検出された遊技者の指示した選択肢に関する情報を含むものとすることができる。
【００１８】
これらの場合、遊技者からの指示の内容（例えば、遊技者が指示を行ったときの演出の種類や、遊技者が指示した選択肢）に応じて第２演出手段からの報知を行うことができる。
【００１９】
上記遊技機において、
前記第１演出制御手段は、前記指示検出信号が入力されることによって、該入力された指示検出信号の内容をその後に前記第１演出手段で実行される演出に反映させるものとすることができ、
前記第２演出実行手段は、前記指示検出コマンドを受信することによって、該受信した指示検出コマンドの内容をその後に前記第２演出手段で実行される演出に反映させるものとすることができる。
【００２０】
この場合、遊技者が指示を行った内容を、第１、第２演出手段のそれぞれで実行される演出に反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記遊技機において、
前記指示検出手段により所定期間において複数回の遊技者の指示が検出され、新たに検出された遊技者の指示が前回検出された指示と異なるときに、前記第１演出手段と前記第２演出手段の少なくとも一方により、前回に指示が検出されたときの報知と異なる態様で報知を行うものとすることができる。
【００２２】
この場合、遊技者からの指示に変化が生じたかどうかを、第１演出手段からの報知態様の違いによって、或いは第２演出手段からの報知態様の違いによって、分かり易く示すことができる。
【００２３】
上記遊技機において、
前記指示検出手段により所定期間において複数回の遊技者の指示が検出されたときに、遊技者の指示が検出される毎に、前記第１演出手段と前記第２演出手段とにより報知を行うものとすることができる。
【００２４】
この場合、遊技者からの指示があった旨を、その指示がある度に、第１、第２演出手段から報知することができる。
【００２５】
上記遊技機において、
前記第２演出手段は、例えば、音声を出力する音声出力手段から構成されたものとすることができる。
【００２６】
この場合、音声出力手段からの音声による報知で、遊技者からの指示があった旨を聴覚的に分かり易く示すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
上記遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者の指示により内容を変化可能な演出を行わせるための演出コマンドを前記第１、第２演出制御手段に送信する演出コマンド送信手段を備えていてもよい。この場合において、
前記第１演出制御手段は、前記遊技制御手段が送信した演出コマンドに基づく演出を前記第１演出手段を用いて実行する第１演出実行手段を備え、
前記第２演出制御手段は、前記遊技制御手段が送信した演出コマンドに基づく演出を前記第２演出手段を用いて実行する第２演出実行手段を備えるものとすることができる。そして、
前記第１報知制御手段は、前記第１演出実行手段が実行する演出の内容を変化可能なときにおいて前記指示検出信号が入力されたときに、遊技者から指示があった旨を報知し、
前記指示検出コマンド送信手段は、前記第１演出実行手段が実行する演出の内容を変化可能なときにおいて前記指示検出信号が入力されたときに、前記指示検出コマンドを前記第２演出制御基板に送信するものとすることができる。
【００２８】
この場合、遊技制御手段から第１、第２演出制御手段に送られる演出に基づいて第１、第２演出手段での演出の実行中において、遊技者からの指示があった旨を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技制御手段から第１、第２演出制御手段には、演出コマンドが直接送られるものとしても、或いは何らかの制御手段を介して転送されるものとしてもよい。
【００２９】
上記遊技機において、
前記第１演出制御手段と前記第２演出制御手段とは、互いに隣接して配置されていることが好ましい。
【００３０】
この場合、第１、第２演出制御手段の間の配線は、比較的短くて済む。指示検出手段からの配線は、第１演出制御手段にのみ延ばせばよい。このため、指示検出手段がどのような位置に配置されていたとしても、遊技機全体として必要な配線の長さを最小限にすることができるので、配線構造が複雑なものとならない。また、配線が受けるノイズの影響も最小限に抑えることができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明において図柄の仮停止とは、図柄が一定期間継続的に更新表示を停止して、揺動、拡大縮小或いは変形している状態のことをいう。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。図２は、図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を指示固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２０とから構成されている。遊技盤２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域を形成している。
【００３３】
遊技盤２の遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置３が配置されている。可変表示装置３は、ＬＣＤからなる可変表示部４が設けられている。可変表示部４は、特図ゲームの保留記憶を表示するための特別図柄保留記憶表示部４ａを前面側の画像とし、特図ゲームを行うための特別図柄表示部４ｂを後面側の画像として、これらの画像を重ね合わせて表示する。特別図柄表示部４ｂは、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【００３４】
このパチンコ遊技機１では、特図ゲームに使用される特別図柄としては、通常の特別図柄として円形の図形中に表示される「０」から「９」までの１０種類の数字を用意している。特別図柄表示部４ｂには、左、中及び右の３つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら３つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。大当たり表示態様を構成する特別図柄の種類によっては、以降の特図ゲームにおける大当たり確率を高くする確率変動大当たりとなる。もっとも、後述する代打リーチパターンを含む所定のリーチ演出表示に発展した場合には、特別図柄が変動表示される領域が必ずしも左、中及び右の３つに分かれて表示されるとは限らない。
【００３５】
可変表示装置３の可変表示部４の上側中央には、特図ゲームにおけるリーチ演出や、大当たり演出の際に駆動される役物１１と、役物１１の駆動に伴って発光する役物飾りランプ１２ａ、１２ｂとが設けられている。役物１１及び役物飾りランプ１２ａ、１２ｂの左右には、例えば遊技者が特図ゲームにおいて表示されるキャラクタ画像等を選択するために用いられる、反射型センサからなる左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒが設けられている。可変表示装置３の可変表示部４の下側には、普図ゲームの保留記憶を表示するための普通図柄保留記憶表示部１０が設けられている。
【００３６】
可変表示装置３の可変表示部４の左上、右上、左横及び右横には、装飾ランプ１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、１３ｄがそれぞれ設けられている。可変表示装置３を離れて遊技盤２の遊技領域の左右側にも、それぞれ装飾ランプ１３ｅ、１３ｆが設けられている。装飾ランプ１３ａ〜１３ｆは、リーチ演出や大当たり演出の際に、例えば特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って発光し、画像に加えて光による演出で遊技興趣を高めるようにするものである。
【００３７】
可変表示装置３の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）６を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５が配設されている。特別ゲームは、特別図柄始動口５を遊技球が通過することによって開始される。特別図柄始動口５の両側には、遊技球の通過により普図ゲームを開始させるための通過ゲート７ａ、７ｂが設けられている。特別図柄始動口５及び通過ゲート７ａ、７ｂの遊技球の通過は、それぞれ最大４つまで保留記憶され、保留記憶されている数が特別図柄保留記憶表示部４ａ及び普通図柄保留記憶表示部（ゲート通過記憶表示器）１０に表示される。
【００３８】
特別図柄始動口５の下側には、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物：アタッカ）８が配設されている。大入賞口８は、特別図柄始動口５への入賞に基づいて特図ゲームが行われた結果大当たりとなった場合に、開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口８の内部の特定領域（図示せず）を通過することを条件として、断続的に最大１５回継続して行う。また、通過ゲート７ａの左側と下側、通過ゲート７ｂの下側と右側には、遊技球の通過によって賞球が払い出される入賞口９ａ〜９ｄが設けられている。
【００３９】
ガラス扉枠２０には、遊技領域を囲むようにして複数の遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが設けられている。また、ガラス扉枠２０の上部左右側（遊技効果ＬＥＤ１４ａ、１４ｂの内側）には、スピーカ１５ａ、１５ｂが設けられている。特別図柄表示部４ｂに表示される画像の変化に伴って、またはこの画像とは独立して、遊技効果ＬＥＤ１４ａ〜１４ｈが発光し、スピーカ１５ａ、１５ｂから音声が出力される。この光及び音声による演出でも遊技興趣が高められている。
【００４０】
ガラス扉枠２０の遊技領域の下側には、遊技領域に打ち出す遊技球を供給するための打球供給皿２１が設けられている。その下側には、打球供給皿２１への払い出しができなくなった賞球を払い出すための余剰球受皿２２が設けられている。その右側には、遊技領域に遊技球を打ち出す発射モータ（図示せず）を駆動するための打球操作ハンドル２３が設けられている。
【００４１】
ガラス扉枠２０の遊技領域の左側には、払い出しを完了していない賞球があることを示す賞球ランプ１７が、遊技領域の上側には、払い出すべき賞球が切れてしまったことを報知する球切れランプ１８が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードを挿入し、遊技球の貸し出しを受けるためのプリペイドカードユニット２００が設けられている。
【００４２】
さらに、図２に示すように、ガラス扉枠２０の背面側には、賞球を払い出すための球払出装置１０５と、球払出装置１０５が払い出し可能な賞球がなくなったことを検出するための球切れスイッチ５２が設けられている。また、球払出装置１０５からオーバーフローした遊技球の貯留が満タンになったことを検出する満タンスイッチ５３（図２には不図示：図３参照）が設けられている。
【００４３】
上記の各部を制御するための制御基板として、遊技制御基板１０１と、表示制御基板３０１、音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３と、払出制御基板１０４とも、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。各部に電力を供給するための電源基板１００も、ガラス扉枠２０の背面側に配設されている。音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３は、表示制御基板３０１と隣接して配置されているため、この間の配線は非常に短いものとなっている。
【００４４】
表示制御基板３０１、音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３は、ユニット化されてガラス扉枠２０の背面側に配設されていてもよい。表示制御基板３０１、音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３は、また、物理的に１つの基板上の異なる領域に形成されたものでもよく、この場合、音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３を表示制御基板３０１に接続するための配線は、基板上のプリント配線であってもよい。図３は、各基板１００、１０１、１０４、３０１〜３０３を含む、パチンコ遊技機１の制御回路の構成を示すブロック図である。
【００４５】
遊技制御基板１０１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行全体の流れを制御するためのメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１１２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１１３及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる基本回路１１０を搭載している。また、遊技制御基板１０１は、スイッチ回路１２０、ソレノイド回路１３０、情報出力回路１４０及びアドレスデコード回路１５０を搭載している。
【００４６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能、及び乱数発生機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する制御を行うと共に、パチンコ遊技機１の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、基本回路１１０に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
スイッチ回路１２０は、通過ゲート７ａ、７ｂを通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３７、特別図柄始動口５を通過した遊技球を検出するための始動口スイッチ３５、大入賞口８を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ３８、大入賞口８の特定領域を通過した遊技球を検出するためのＶカウントスイッチ３０、及び入賞口９ａ〜９ｄを通過した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３９に接続されている。また、満タンスイッチ５３、球切れスイッチ５２、及び球払出装置１０５が払い出した賞球をカウントするための賞球カウントスイッチ５１にも接続されている。
【００４８】
スイッチ回路１２０は、各スイッチ３７、３５、３８、３０、３９、５３、５２及び５１から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、Ｉ／Ｏポート１１４に出力して、ＣＰＵ１１１に入力させるものである。
【００４９】
ソレノイド回路１３０は、電動チューリップ型役物６を駆動するためのソレノイド４５、大入賞口８の開閉を駆動するためのソレノイド４８、及び大入賞口８の内部にあり、遊技球を特定領域に寄せるためのシーソー（図示せず）を駆動するためのソレノイド４０に接続されている。ソレノイド回路１３０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド４０、４５及び４８に駆動制御信号（励磁信号）を出力する。
【００５０】
情報出力回路１４０は、Ｉ／Ｏポート１１４から出力された制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確変情報、特図ゲームの始動に関する情報である始動情報、支払われた賞球に関する情報である賞球情報等の各種情報を、パチンコホール（遊技店）の管理コンピュータに対して出力する。
【００５１】
アドレスデコード回路１５０は、ＣＰＵ１１１から出力されたアドレス信号を入力し、デコードする。デコードした結果、ＣＰＵ１１１の制御対象がＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４のいずれであるかを選択するための信号を、ＣＰＵ１１１に出力する。
【００５２】
表示制御基板３０１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有し、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、特図ゲーム及び普図ゲームを含む各種の演出を制御する。表示制御基板３０１は、可変表示部４に接続されており、特別図柄表示部４ｂに特図ゲームにおける画像を表示させ、特別図柄保留記憶表示部４ａに保留記憶の表示をさせる。表示制御基板３０１は、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒに接続されており、この検出信号を受け付け入力する。
【００５３】
表示制御基板３０１は、音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３に接続されており、表示制御基板３０１から音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３への一方向で、コマンドを送信する。表示制御基板３０１からのコマンドの送信としては、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドのうち所定のもの（音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３の音声やランプ類の演出に関わるもの）が単純にスルーされて音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３に送られる場合の他に、左側及び右側センサ１６Ｌから検出信号が入力されたときに表示制御基板３０１の制御部により生成される検出信号コマンドが音制御基板３０２に送られる場合がある。この検出信号コマンドの詳細については、後述する。
【００５４】
音制御基板３０２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有している。音制御基板３０２は、スピーカ１５（１５ａ、１５ｂ）に接続されており、その制御部が表示制御基板３０１から送られてきたコマンドに従って音声再生処理を行い、内部に設けられたドライバ回路によってスピーカ１５を駆動して、演出のための音声を出力させる。
【００５５】
ランプ制御基板３０３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭを含む制御部を有している。ランプ制御基板３０３は、遊技効果ＬＥＤ１４（１４ａ〜１４ｈ）、賞球ランプ１７、球切れランプ１８、装飾ランプ１３、役物飾りランプ１２（１２ａ〜１３ｆ）、ゲート通過記憶表示器１０（これらをまとめてランプ類と呼ぶ）に接続されており、その制御部が表示制御基板３０１を介して遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに従って、内部に設けられたドライバ回路によってランプ類を発光させ、光による演出や遊技の状況に関する情報の報知を行う。ランプ制御基板３０３は、また、役物用ソレノイド４１にも接続されており、表示制御基板３０１を介して遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに従って、内部に設けられたドライバ回路が役物用ソレノイド４１に駆動制御信号を出力し、役物１１を駆動させる。
【００５６】
払出制御基板１０４は、球払出装置１０５とプリペイドカードユニット２００とに接続されており、遊技球の貸し出しのために必要な情報をプリペイドカードユニット２００との間でやりとりし、また、球払出装置１０５に貸し出された遊技球または入賞により賞球として払い出される遊技球を払い出させるための制御回路を備えている。
【００５７】
図４（ａ）は、表示制御基板３０１により生成され、音制御基板３０２に送られる検出信号コマンドの例を示す図である。検出信号コマンド（後述する設定クリアコマンドを除く）が音制御基板３０２に送られるのは、遊技者の選択を促す画面が特別図柄表示部４ｂに表示されている場合において、表示制御基板３０１の制御部が左側または右側センサ１６Ｌ、１６Ｒから遊技者の選択による検出信号の入力を受け付けた場合である。
【００５８】
図４（ａ）に示す検出信号コマンド５００は、検出信号の入力を受け付けたときに表示されていた表示画面の種別に関する情報（以下、表示画面情報）５０１と、左側センサ１６Ｌと右側センサ１６Ｒとのいずれの検出信号であるか、すなわち遊技者の選択内容に関する情報（以下、選択内容情報）５０２と、内容変化フラグ５０３とを含んでいる。内容変化フラグ５０３は、遊技者の指示内容に変化があったときにセットされる。なお、表示画面情報５０１としては、後述する遊技開始時画面や代打リーチパターンにおける打者選択画面などを識別するための情報が入れられる。
【００５９】
図４（ｂ）は、表示制御基板３０１内の制御部のＲＡＭに設定されるフラグの例を示す図である。ＲＡＭ５１０には、特図ゲーム種別フラグ５１１と、実行中の特図ゲームに関する各種フラグ５１２とを、それぞれ設定するための領域がある。特図ゲーム種別フラグは、遊技開始画面における遊技者の選択に従って設定されるフラグであり、特図ゲームにおいて使用されるキャラクタ画像の種別（「野球」か「ソフトボール」か）を示すものである。この種別は、デフォルトでは「野球」に設定される。
【００６０】
実行中のゲームに関するフラグとしては、特図ゲームにおける変動表示パターンを示すパターンフラグ５１３と、特図ゲームの途中の選択画面における遊技者の選択に従って設定される表示態様フラグ５１４とがある。パターンフラグ５１３は、遊技制御基板１０１から送られてくる特図ゲーム表示用のコマンドの種別に従って設定される数ビットのフラグである。表示態様フラグ５１４の状態によって、選択画面以降の特図ゲームの表示態様が決まる（もっとも、表示結果が変わることはない）。
【００６１】
図４（ｃ）は、音制御基板３０２内の制御部のＲＡＭに設定されるフラグの例を示す図である。音制御基板３０２のＲＡＭには、音声態様フラグ５２０が設定され、音声態様フラグ５２０としては、特図ゲーム種別フラグ５２１と、遊技中フラグ５２２と、表示態様フラグ５２３とが含まれている。特図ゲーム種別フラグ５２１及び表示態様フラグ５２３は、表示制御基板３０１側の特図ゲーム種別フラグ５１１及び表示態様フラグ５１４と実質的に同じであり、表示制御基板３０１から送られてくる検出信号コマンド５００に従って設定される。
【００６２】
遊技中フラグ５２２は、遊技が進行している状態にあるかどうかを示すフラグである。遊技中フラグ５２２は、遊技制御基板１０１からのコマンドの受信が一定期間ないときに表示制御基板３０１から設定クリアコマンドを受信した場合に遊技開始時（非遊技中）の状態に設定され、表示制御基板３０１が遊技制御基板１０１から転送した何らかのコマンドを受信した場合に遊技中の状態に設定される。また、音制御基板３０２が設定クリアコマンドを受信した場合には、表示状態フラグ５２３もデフォルトの状態に戻される。
【００６３】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における遊技動作について説明する。なお、パチンコ遊技機１における動作としては、ランプ類の発光、役物１１の駆動などを含んでいるが、この実施の形態においては、ランプ類の発光や役物１１の駆動による演出は、画像の表示及び音声の出力による演出との間で同期合わせの対象となっていないため、説明を省略することとする。
【００６４】
図５は、遊技制御基板１０１の基本回路１１０内のＣＰＵ１１１が実行する処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、図４（ａ）に示すメイン処理が実行されることとなる。
【００６５】
メイン処理では、まず初期設定処理が行われる（ステップＳ１１）。初期設定処理では、後述する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り込み時間（例えば、２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ１１１に設定する処理が行われる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割り込み処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期設定処理においては、種々のタイマをセットするための処理も行われる。
【００６６】
初期設定処理が終了すると、この電源投入前に生じた電源エラーによる電源遮断時における状態のバックアップがされていないかどうかを判定する（ステップＳ１２）。電源遮断時における状態のバックアップがされていれば、バックアップされていた状態を復元して、電源エラーの前の状態に復帰する（ステップＳ１３）。そして、復帰した電源エラーの前の状態からの処理を継続して行う。
【００６７】
電源遮断時における状態のバックアップがされていなければ、ＲＡＭ１１２を初期化すること、及び各種フラグの初期化などの処理が行われる（ステップＳ１４）。次に、表示制御基板３０１、音制御基板３０２、ランプ制御基板３０３、払出制御基板１０４などのサブ基板などに初期化コマンドを送信し、これらのサブ基板の状態を初期化させる（ステップＳ１５）。
【００６８】
サブ基板の初期化が行われると、確定図柄（予定停止図柄）を決定するための表示図柄乱数、及び特図ゲームの変動表示パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１６）。さらに、特図ゲームで大当たりとするかどうかを決定するための大当たり乱数に設定すべき初期値を決定する初期値決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ１７）。ステップＳ１５でサブ基板の初期化が終了した後には、ステップＳ１６及びＳ１７の処理が無限ループで繰り返して実行されることとなる。この間にタイマ割り込みが入ると、図５（ｂ）のタイマ割り込み処理が実行され、タイマ割り込み処理が終了すると、再度ステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【００６９】
タイマ割り込み処理では、まずゲートスイッチ３７、始動口スイッチ３５、カウントスイッチ３８、Ｖカウントスイッチ３０等の状態を入力し、各入賞口や通過ゲートに対する入賞があったか否かを判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２１）。始動口スイッチ３５により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ３５により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当たり判定用の乱数値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜３の４カ所から構成されており、この４カ所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際に全てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理を含むエラー処理を行う（ステップＳ２２）。
【００７１】
さらに、大当たり乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２３）、初期値決定用乱数を更新する処理が行われ（ステップＳ２４）、表示図柄乱数及び変動パターン決定用乱数を更新する処理が行われる（ステップＳ２５）。ここで、初期値決定用乱数は、大当たり乱数の値が周期的に更新されるのを避けるために、例えば大当たり乱数の値が最大値に達した後に最初に行われるタイマ割り込み処理で、大当たり乱数の値として設定する初期値を決定するための乱数である。
【００７２】
ステップＳ２３〜Ｓ２５における各種の乱数値の更新が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行われた後に、上記した各種の乱数を抽出して、特図ゲームの結果を大当たり表示態様とするか、特図ゲームにおいて最終的に停止して確定する図柄（確定図柄）をどの図柄とするか、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示パターンをどのパターンとするか、などの抽選を行う処理が含まれる。また、これらの抽選結果に基づいて、後述するステップＳ２８で表示制御基板３０１へ伝送する特別図柄表示用のコマンドを生成する処理も行われる。
【００７３】
次に、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７４】
次に、特別図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄コマンド処理は、ステップＳ２６において特別図柄表示用のコマンドが生成されていれば、これを基本回路１１０から表示制御基板３０１へ伝送する処理である。ここで伝送されるコマンドは、変動表示パターンや確定図柄に関する情報を含んでいる。次に、普通図柄コマンド処理を行う（ステップＳ２９）。この普通図柄コマンド処理は、普通図柄を表示制御するためのコマンドを基本回路１１０から表示制御基板３０１へ伝送する処理である。
【００７５】
次に、情報出力回路１４０を介して確変情報、大当たり情報、始動情報、賞球情報等の情報を外部に出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。次に、ソレノイド４５、４８、４０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路１３０に出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３１）。次に、基本回路１１０から払出制御基板１０４に賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞球の払出指令を行うための賞球処理を行う（ステップＳ３２）。
【００７６】
次に、保留記憶処理を行う（ステップＳ３３）。この保留記憶処理は、例えば、特別図柄始動口５に遊技球の入賞があって保留記憶が増加した場合や特別図柄の変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示変更を指示するための保留記憶数コマンドを基本回路１１０から表示制御基板３０１へ伝送する処理である。このステップＳ３３の処理が終了すると、前述したステップＳ１６及びＳ１７の無限ループの処理に戻る。
【００７７】
以上示した処理により、遊技制御基板１０１の側では、特別図柄始動口５への遊技球の通過によって抽選を行い、その結果が大当たりとなった場合に、大入賞口８を一定期間断続的に開放させる。また、入賞によって遊技球を払い出したり、抽選結果によっては、次の抽選確率を変動させたりする動作を行っている。
【００７８】
一方、表示制御基板３０１内の制御部は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って、特別図柄表示部４ｂにおける特別図柄の変動表示処理を含む各種の表示処理を行うと共に、音制御基板３０２及びランプ制御基板３０３に所定のコマンドをスルーして送信し、音声の出力、あるいはランプ類の発光や役物１１の駆動を行わせている。また、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒの検出信号に基づいて検出信号コマンドを生成して音制御基板３０２に送信し、音制御基板３０２の制御部が出力する音声を変化させるようにしている。
【００７９】
図６は、表示制御基板３０１の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。表示制御基板３０１の側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定判定している（ステップＳ１０１）。遊技制御基板１０１からのコマンドを受信していれば、コマンドの受信間隔を計時するタイマを再起動し、０から計時をやり直す（ステップＳ１０２）。
【００８０】
次に、遊技制御基板１０１から送られてきたと判定したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１０３）。遊技制御基板１０１から受信したコマンドの種類が特別図柄表示用のコマンドのうちの代打リーチパターンコマンドであった場合には、このコマンドをそのままの状態で音制御基板３０２に転送する（ステップＳ１０４）。続けて、特図ゲームとして代打リーチパターンによる表示処理を行う（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８１】
遊技制御基板１０１から受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（詳細は省略）を実行する（ステップＳ１０６）。その後、ステップＳ１０１の処理に戻る。なお、ステップＳ１０６の処理において、コマンドの種類（特に他の特別図柄表示用のコマンド）によっては、ステップＳ１０４と同様のコマンドの転送が含まれている。また、代打リーチパターン以外で特図ゲーム中に遊技者の選択を含む変動表示パターンがあるならば、そのような変動表示パターンに関する特別図柄表示用のコマンドを受信した場合には、後述するような遊技者の選択、さらにはその場面と選択結果とを含む検出信号コマンドの送信も含まれている。
【００８２】
ステップＳ１０１において遊技制御基板１０１からのコマンドを受信していなった場合には、ステップＳ１０２で計時されたタイマが所定時間を計時したかどうか、すなわち前回のコマンド受信から一定時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。前回のコマンド受信から一定時間を経過していなければ、ステップＳ１０１の処理に戻り、次にまたコマンドが送られてきたかどうかを判定することとなる。
【００８３】
前回のコマンド受信から一定時間を経過した場合には、制御部内のＲＡＭに設定された特図ゲーム種別コマンドをデフォルトの状態に戻す（ステップＳ１０８）。音制御基板３０２における選択状態の設定をクリアさせるための設定クリアコマンド（検出信号コマンドの一種）を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ１０９）。
【００８４】
こうしてデフォルトの状態に戻された特図ゲーム種別コマンドに従って、後述する遊技開始時画面を特別図柄表示部４ｂに表示する（ステップＳ１１０）。さらに、遊技の開始に先立って特図ゲームをどのような種別で行うかを設定するための遊技開始時処理を行う（ステップＳ１１１）。遊技開始時処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８５】
図７（ａ）は、音制御基板３０２内の制御部が実行する選択状態設定処理を示すフローチャートである。選択状態設定処理では、表示制御基板３０１から送られてくる設定クリアコマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。設定クリアコマンドを受信した場合には、制御部のＲＡＭ内に設定された音声態様フラグの設定を全てクリアし、デフォルトの状態に戻す（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【００８６】
設定クリアコマンドを受信していない場合には、設定クリアコマンド以外の他の検出信号コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。他の検出信号コマンド（後述する特図ゲーム完了コマンドを含む）を受信した場合には、その検出信号コマンドの内容に従ってＲＡＭ内の音声態様フラグを設定またはクリアする（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。いずれの検出信号コマンドも受信していなければ、そのままステップＳ２０１の処理に戻る。
【００８７】
図７（ｂ）は、音制御基板３０２内の制御部が実行する報知音出力処理を示すフローチャートである。報知音出力処理では、後述するタイミングで表示制御基板３０１から送られてくる検出信号コマンド５００を受信したかどうかを判定する（ステップＳ２２１）。検出信号コマンド５００を受信していなければ、ステップＳ２２１の処理を繰り返し、検出信号コマンドの受信を待機する。
【００８８】
検出信号コマンド５００を受信した場合には、その検出コマンドに従って報知音をスピーカ１５から出力する（ステップＳ２２２）。ここで、検出信号コマンド５００には、表示画面情報５０１と、選択内容情報５０２と、内容変化フラグ５０３とが含まれている。この３つから、どのような態様の報知音を出力すればよいかが一義的に定まる。
【００８９】
また、受信した検出信号コマンド５００に含まれる内容変化フラグ５０３によって、遊技者の選択内容に変化が生じたかどうかを判定する（ステップＳ２２３）。遊技者の選択内容に変化がなければ、ステップＳ２２１の処理に戻る。一方、遊技者の選択内容に変化が生じていた場合には、ＲＡＭに設定される表示態様フラグ５２３の状態を検出信号コマンド５００に含まれる選択内容情報５０２に従って変化させる（ステップＳ２２４）。そして、ステップＳ２２１の処理に戻る。
【００９０】
なお、フローチャートには示していないが、音制御基板３０２の制御部は、遊技制御基板１０１から送信され、表示制御基板３０１から転送されてくるコマンドに基づく音声出力による演出も行っている。特図ゲーム種別コマンドが転送されてきた場合には、後述する特図ゲーム完了コマンドを受信するまで、これをＲＡＭ内に設定しておく。音制御基板３０２の制御部は、ＲＡＭ内に設定した特図ゲーム種別コマンド等や音声態様フラグ５２０の状態に基づいて、図７に示したフローチャートの処理と並行して、表示制御部３０１の制御部で制御する特図ゲームの演出表示に合わせた音声の出力を行っている。つまり、指示検出コマンド５００を受信した場合、内容変化フラグ５０３が設定されていれば、表示画面情報５０１と選択内容情報５０２とに基づいて、音声による演出の内容も変化することとなる。
【００９１】
次に、ステップＳ１１１の遊技開始時処理について詳しく説明する。図８は、この遊技開始時処理を詳細に示すフローチャートであり、これは表示制御基板３０１の制御部が行う処理である。図９は、遊技開始時処理における表示画面とこれに伴って出力される音声の説明図である。なお、遊技開始時画面では、普通図柄及び特別図柄の表示ではないが、後面の特別図柄表示部４ｂに表示されるものとする。また、遊技開始時画面が表示されるときには、前面側の特別図柄保留記憶表示部４ａにおける表示はない。
【００９２】
遊技開始時処理が行われる際には、図９（ａ）に示す遊技開始時画面４０２が初期状態として特別図柄表示部４ｂに表示される。この遊技開始時画面４０２は、野球選択枠４０２ａとソフトボール選択枠４０２ｂとを含み、そのいずれかを遊技者が選択するようになっている。また、特図ゲーム種別フラグ５１１、５２１は、デフォルトで「野球」を示す状態に設定されており、初期状態の画面では、野球が選択状態になっていることが示されている（図では、実線の表示で示す）。
【００９３】
遊技開始時処理では、左側センサ１６Ｌから検出信号の入力を受け付けたかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。図９（ｂ）及び（ｃ）は、左側センサ１６Ｌから検出信号の入力があった場合を示している。左側センサ１６Ｌから検出信号の入力を受け付けた場合には、特図ゲーム種別フラグ５１１が「野球」を示す状態に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【００９４】
特図ゲーム種別フラグ５１１が「野球」を示す状態に設定されている場合には、図９（ｂ）に示すように、「野球」の表示領域を明滅表示させて、遊技者の選択があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ３０３）。また、表示画面情報５０１として遊技開始時画面、選択内容情報５０２として野球、内容変化フラグ５０３として変化なしを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ３０４）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図９（ｂ）に示すように、「ピッ！」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９５】
特図ゲーム種別フラグ５１１が「野球」を示す状態に設定されていない場合（後述するように少なくとも１回、前回に右側センサ１６Ｒから検出信号の入力があった場合となる）には、特図ゲーム種別フラグ５１１を「野球」に設定変更する（ステップＳ３０５）。また、図９（ｃ）に示すように、「野球」の表示領域を図９（ｂ）の場合とは異なる態様で明滅表示させて、遊技者の選択があり、しかも選択内容に変化があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ３０６）。
【００９６】
さらに、表示画面情報５０１として遊技開始時画面、選択内容情報５０２として野球、内容変化フラグ５０３として変化ありを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ３０７）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図９（ｃ）に示すように、「ピッ！野球。」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９７】
また、左側センサ１６Ｌから検出信号の入力を受け付けていない場合には、右側センサ１６Ｒから検出信号の入力を受け付けたかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。図９（ｄ）及び（ｅ）は、右側センサ１６Ｒから検出信号の入力があった場合を示している。右側センサ１６Ｒから検出信号の入力を受け付けた場合には、特図ゲーム種別フラグ５１１が「ソフトボール」を示す状態に設定されている（前回に右側センサ１６Ｒから検出信号が入力されている）かどうかを判定する（ステップＳ３０９）。
【００９８】
特図ゲーム種別フラグ５１１が「ソフトボール」を示す状態に設定されている場合には、図９（ｄ）に示すように、図９（ｂ）の場合と同様の態様で「ソフトボール」の表示領域を明滅表示させて、遊技者の選択があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ３１０）。また、表示画面情報５０１として遊技開始時画面、選択内容情報５０２としてソフトボール、内容変化フラグ５０３として変化なしを示す検出信号コマンドを音制御基板３０２に送信する（ステップＳ３１１）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図９（ｄ）に示すように、「ピピッ！」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【００９９】
特図ゲーム種別フラグ５１１が「ソフトボール」を示す状態に設定されていない場合には、特図ゲーム種別フラグ５１１を「ソフトボール」に設定変更する（ステップＳ３１２）。また、図９（ｅ）に示すように、図９（ｃ）の場合と同様の態様で「ソフトボール」の表示領域を明滅表示させて、遊技者の選択があり、しかも選択内容に変化があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ３１３）。
【０１００】
さらに、表示画面情報５０１として遊技開始時画面、選択内容情報５０２としてソフトボール、内容変化フラグ５０３として変化ありを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ３１４）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図９（ｅ）に示すように、「ピピッ！ソフトボール。」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０１】
次に、ステップＳ１０５の代打パターン表示処理について詳しく説明する。図１０は、この代打リーチパターン表示処理を詳細に示すフローチャートである。図１１は、代打リーチパターン表示処理中で行われる打者選択処理（後述）を詳細に示すフローチャートである。これらは、表示制御基板３０１の制御部が実行する処理である。図１２乃至図１４は、代打パターンにおける表示画面とこれに伴って出力される音声の説明図である。
【０１０２】
図１２乃至図１４は、いずれも遊技開始画面４０２において「野球」が選択された場合（遊技者が特に指定しなかった場合を含む）を示している。図１２は、代打リーチパターンの全体の流れを示している。図１３は、打者選択処理中で遊技者の選択があった場合を示している。図１４は、打者選択処理中で遊技者がデフォルトと異なる選択を行った場合における代打リーチパターンの表示画面を示している。なお、図１２乃至図１４においても、可変表示部４の前面側の画像である特別図柄保留記憶表示部４ａは本発明と関係がないため図示を省略し、後面側の画像である特別図柄表示部４ｂだけを表示している。
【０１０３】
代打リーチパターン表示処理では、特図ゲーム種別フラグ５１１に従って、特図ゲームで使用する特別図柄及びキャラクタ図柄を選択する。ここでは、「野球」の図柄が選択される（ステップＳ４０１）。次に、図１２（ａ）に示すように、特別図柄表示部４ｂにある左、中及び右の３つの特別図柄４０１Ｌ、４０１Ｃ、４０１Ｒを上から下にスクロール表示させるなどして変動を開始させる（ステップＳ４０２）。
【０１０４】
特別図柄４０１Ｌ、４０１Ｃ、４０１Ｒの変動を開始した後、図１２（ｂ）に示すように、一定時間が経過する毎に左の特別図柄４０１Ｌを仮停止させ（ステップＳ４０３）、右の特別図柄４０１Ｒを仮停止させる（ステップＳ４０４）。この時点で、左と右の特別図柄４０１Ｌ、４０１Ｒが同一の種類のもので揃ったリーチ表示態様となる。
【０１０５】
リーチ表示態様となったところで、図１２（ｃ）に示すように、代打リーチパターンにおけるリーチ演出画面４０３を特別図柄表示部４ｂに表示させる（ステップＳ４０５）。このリーチ演出画面４０３は、特別図柄４０１Ｌ、４０１Ｒが上隅にそれぞれ表示され、残りの領域が打者のキャラクタがバッターボックスに入ろうとする状態が表示されるものである。その後、詳細を後述する打者選択処理を行い（ステップＳ４０６）、この代打選択処理において、図１２（ｄ）に示すような、残り制限時間ゲージ４０５を含む打者選択画面４０４が表示されることととなる。
【０１０６】
図１２（ｄ）では、遊技者の最終的な選択によって、表示態様フラグ５１４が代打しない（右打者となった）とした状態で、ゲージ４０５が示すように選択制限時間が経過した場合を示している。こうして選択制限時間が経過すると、図１２（ｅ）に示すように、この時点での表示態様フラグ５１４に従って続きのリーチ演出画面４０５ａによる画面上の演出（右打者による演出）を続けてを実行する（ステップＳ４０７）。
【０１０７】
リーチ演出画面４０５ａにおいて未だ変動状態にある中の特別図柄４０１Ｃを、さらに一定期間が経過した後に（図では大当たり表示態様であるが、ハズレ表示態様としても可）仮停止させる（ステップＳ４０８）。そして、図１２（ｆ）に示すように表示状態を元の状態に戻し、特別図柄４０１Ｌ、４０１Ｃ、４０１Ｒを完全に停止させて、特図ゲームの表示態様を確定する（ステップＳ４０９）。
【０１０８】
さらに、次の特図ゲームにおいて遊技者の選択と異なる画像表示や音声出力がなされないように、表示態様フラグ５１４をデフォルトの状態に戻し（ステップＳ４１０）、音制御基板３０２でも表示態様フラグ５２３をデフォルトの状態に戻させるように、表示制御基板３０１から音制御基板３０２に特図ゲーム完了コマンドを送信する（ステップＳ４１１）。そして、代打リーチパターンにおける変動表示処理を終了する。
【０１０９】
以下、ステップＳ４０６の打者選択処理を詳しく説明する。打者選択処理では、予め定められた打者選択のための制限時間内にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。打者選択のための制限時間を経過していた場合には、このフローチャートの処理を終了し、図１０の代打リーチパターン表示処理に復帰する。次に説明する処理で遊技者が行った選択は、この制限時間の経過によって確定し、ステップＳ４０７で説明したリーチ演出表示が行われることとなる。一方、打者選択のための制限時間内にある場合には、図１２（ｄ）に示した打者選択画面４０４を特別図柄表示部４ｂに表示する（ステップＳ５０２）。
【０１１０】
次に、左側センサ１６Ｌから検出信号の入力を受け付けたかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。図１３（ａ）及び（ｆ）は、左側センサ１６Ｌから検出信号の入力があった場合を示している。左側センサ１６Ｌから検出信号の入力を受け付けた場合には、表示態様フラグ５１４が右打者（代打しない場合）の状態を示しているか左打者（代打するが選択されていた場合）の状態を示しているかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１１１】
表示態様フラグ５１４が右打者の状態を示している場合には、図１３（ａ）に示すように、代打「しない」の選択肢領域を明滅表示させて、遊技者の選択があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ５０５）。また、表示画面情報５０１として打者選択画面、選択内容情報５０２として代打しない、内容変化フラグ５０３として変化なしを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ５０６）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図１３（ａ）に示すように、「ピッ！」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。図１３（ｂ）に示すように、一定期間だけリーチ演出画面４０６ａの表示をして、打者選択画面４０４の表示に戻す（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１１２】
一方、表示態様フラグ５１４が左打者の状態を示している場合には、図１３（ｆ）に示すように、図１３（ａ）とは異なる態様で代打「しない」の選択肢領域を明滅表示させて、遊技者の選択があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ５０８）。また、表示態様フラグ５１４の状態を左打者を示す状態に設定変更する（ステップＳ５０９）。
【０１１３】
さらに、表示画面情報５０１として打者選択画面、選択内容情報５０２として代打しない、内容変化フラグ５０３として変化ありを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ５１０）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図１３（ｆ）に示すように、「ピッ！代打なし！」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。ここでも、図１３（ｂ）に示すような、リーチ演出画面４０６ａの表示が一定期間行われる（ステップＳ５１１）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１１４】
ステップＳ５０３で左側センサ１６Ｌからの検出信号の入力を受け付けていなかった場合には、右側センサ１６Ｒから検出信号の入力を受け付けたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。図１３（ｃ）及び（ｅ）は、右側センサ１６Ｒから検出信号の入力があった場合を示している。右側センサ１６Ｒから検出信号の入力を受け付けた場合には、表示態様フラグ５１４が右打者の状態を示しているか左打者の状態を示しているかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０１１５】
表示態様フラグ５１４が右打者の状態を示している場合には、図１３（ｃ）に示すように、図１３（ｆ）と同様の態様で代打「する」の選択肢領域を明滅表示させて、遊技者の選択があり、しかも選択内容に変化があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ５１４）。また、表示態様フラグ５１４の状態を右打者を示す状態に設定変更する（ステップＳ５１５）。
【０１１６】
さらに、表示画面情報５０１として打者選択画面、選択内容情報５０２として代打する、内容変化フラグ５０３として変化ありを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ５１６）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、図１３（ｃ）に示すように、「ピピッ！代打！」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。図１３（ｄ）に示すように、左打者（代打）によるリーチ演出画面４０６ｂの表示を一定期間だけしてから、打者選択画面４０４の表示に戻す（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１１７】
表示態様フラグ５１４が左打者の状態を示している場合には、図１３（ｅ）に示すように、図１３（ａ）と同様の態様で代打「する」の選択肢領域を明滅表示させて、遊技者の選択があったことを表示画面上で報知する（ステップＳ５１８）。
【０１１８】
また、表示画面情報５０１として打者選択画面、選択内容情報５０２として代打する、内容変化フラグ５０３として変化なしを示す検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送信する（ステップＳ５１９）。この検出信号コマンド５００に基づいて、音制御基板３０２の制御部は、「ピピッ！」という報知音をスピーカ１５から出力させることとなる。ここでも、図１３（ｄ）に示すような、リーチ演出画面４０６ａの表示が一定期間行われる（ステップＳ５２０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１１９】
なお、図１４（ａ）に示すように、遊技者が代打（左打者）を選択した状態で、ステップＳ４０１で打者選択のための制限時間が経過したときには、図１４（ｂ）に示すように、ステップＳ４０１で表示態様フラグ５１４に従って続きのリーチ演出画面４０５ｂによる画面上の演出（左打者による演出）が続けて実行される。そして、図１４（ｃ）に示すように、図１２（ｆ）に示した場合と同様に特図ゲームの表示態様が確定される。
【０１２０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、特図ゲームにおける表示態様を遊技開始時画面４０２または打者選択画面４０４において遊技者が選択できるようになっている。表示制御基板３０１が直接制御する演出（情報の報知を含む）は、特別図柄表示部４ｂを含む可変表示部４への画像の表示だけであり、音声出力による演出（情報の報知を含む）は、表示制御基板３０１とは別に設けられた音制御基板３０２が行うようになっている。さらにランプ類による演出（情報の報知を含む）は、ランプ制御基板３０３が行うようになっている。これにより、演出（情報の報知を含む）に関する処理負荷を分散させることができる。
【０１２１】
また、遊技開始時画面４０２や打者選択画面４０４が表示されている際には、遊技者の指示による左側センサ１６Ｌまたは右側センサ１６Ｒからの検出信号の入力を受け付けることが可能になる。左側センサ１６Ｌ及び右側センサ１６Ｒからの検出信号は、表示制御基板３０１に入力されることとなっているが、入力受付可能なときにおいて検出信号の入力があると、検出信号コマンド５００が表示制御基板３０１から音制御基板３０２に送信されることとなる。そして、遊技者の指示があった旨は、表示制御基板３０１の制御によって表示画面上で、音制御基板３０２の制御によって音声で、互いに同期して報知されるものとなる。特に遊技者の指示があった旨が音声でも報知されることは、聴覚的にも分かり易い報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
ここで、検出信号コマンド５００は、表示場面情報５０１と、選択内容情報５０２と、内容変化フラグ５０３とを含んでいる。音制御基板３０２の制御部がスピーカ１５から出力すべき報知音は、表示場面情報５０１、選択内容情報５０２及び内容変化フラグ５０３に基づいて一義的に特定することができるものであり、表示制御基板３０１の制御部の決定で、画面表示による報知と音声による報知との内容を合わせることができる。また、検出信号コマンド５００が表示場面情報５０１を含むことで、報知音も特別図柄表示部４ｂにおける表示に対応したものとなり、検出信号コマンド５００が選択内容情報５０２を含むことで、報知音も遊技者が指示した選択肢に対応したものとなる。
【０１２３】
また、遊技者の指示による左側センサ１６Ｌまたは右側センサ１６Ｒからの検出信号の受け付ければ、表示制御基板３０１の制御部は、表示画面上での報知を行う。このときには、検出信号コマンド５００が必ず音制御基板３０２に送られることとなり、音制御基板３０２の制御部は、スピーカ１５からの報知音を出力する。すなわち、遊技者が何らかの指示を行えば、表示画面上及び音声でその都度報知が行われることとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
代打リーチパターンなどの特図ゲームにおいては、遊技者の指示による左側センサ１６Ｌまたは右側センサ１６Ｒからの検出信号の入力を受け付け可能としている。そして、特図ゲームの実行中において遊技者の指示による左側センサ１６Ｌまたは右側センサ１６Ｒからの検出信号の入力があると、これが報知されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出信号の入力の受け付けや、これに伴う検出信号コマンド５００の送信によって、表示態様フラグ５１４、５２３の設定変更がなされ（遊技者の指示に変化がある場合）、特図ゲーム表示用のコマンドに基づく演出（画面表示及び音声出力）の内容に反映されるので、演出態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
そして、表示制御基板３０１と音制御基板３０２とは、隣接して配置されているので、表示制御基板３０１と音制御基板３０２との間の配線は、比較的短くて済む。一方、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒの配置位置は、これらの基板３０１、３０２の配置位置とは離れているが、センサ１６Ｌ、１６Ｒの検出信号を表示制御基板３０１にだけ入力させればよいので、比較的長くなる配線の数は最低限でよい。このため、配線構造も複雑にならず、ノイズの影響も最小限に抑えることができる。
【０１２６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２７】
上記の実施の形態では、特図ゲームに関する遊技者の選択が行われるのは、遊技開始時画面４０２が表示されているときと代打リーチパターンにおいて打者選択画面４０４が表示されているときとの２通りであった。これ以外の場合、例えば他の変動表示パターンの実行中にも、遊技者の選択を促す選択画面を表示させるものとしてもよい。いずれの場合も、遊技者の選択が左側または右側センサ１６Ｌ、１６Ｒによって検出された場合には、その際における表示画面情報５０１、選択内容情報５０２及び内容変化フラグ５０３を含む検出信号コマンド５００を音制御基板３０２に送るものとすればよい。
【０１２８】
検出信号コマンド５００を受け取った音制御基板３０２の制御部は、その検出信号コマンド５００から遊技者の指示内容を認識することができ、また、その中の表示画面情報５０１、選択内容情報５０２及び内容変化フラグ５０３の３つからどのような音声による報知を行えばよいかを一義的に決めることができる。なお、上記の検出信号コマンド５００は、表示画面情報５０１、選択内容情報５０２及び内容変化フラグ５０３の３つを含んでいたが、例えば異なる表示画面や異なる選択内容でも、音声報知される内容が同じとなる場合には、単に報知のために出力すべき音声の内容を特定可能な情報のみを含むものであってもよい。
【０１２９】
上記の実施の形態では、遊技開始時画面４０２または打者選択画面４０４における遊技者の選択は、反射型センサからなる左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒで検出するものとしていた。しかしながら、遊技者の選択を検出し、その検出信号を表示制御基板３０１に入力させるための手段はこれに限られず、専用のボタンやタッチパネル等であってもよい。
【０１３０】
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１の制御回路は、遊技制御基板１０１から表示制御基板３０１、表示制御基板３０１から音制御基板３０２という方向でコマンドが送られると共に、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒの検出信号は、表示制御基板３０１へと入力されるように構成されていた。しかしながら、遊技制御基板１０１、表示制御基板３０１、音制御基板３０２、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒの関係は、図３に示したような構成に限られるものではない。
【０１３１】
図１５（ａ）及び（ｂ）は、制御回路の構成の変形例を示す図である。図１５（ａ）の例では、遊技制御基板１０１から表示制御基板３０１と音制御基板３０２の両方にコマンドが送られ、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒの検出信号が表示制御基板３０１へ入力されるようになっている。つまり、遊技制御基板１０１からのコマンドが表示制御基板３０１から転送されるのではなく、遊技制御基板１０１から音制御基板３０２に直接送られる。
【０１３２】
図１５（ｂ）の例では、遊技制御基板１０１から表示制御基板３０１、表示制御基板３０１から音制御基板３０２という方向でコマンドが送られると共に、左側及び右側センサ１６Ｌ、１６Ｒの検出信号が表示制御基板３０１へと入力されるようになっている。この場合、音制御基板３０２から表示制御基板３０１へ検出信号コマンドが送信されることとなる。これらの構成でも、上記の実施の形態と同様に、表示制御基板１０１の画像による演出と音制御基板３０２の音声による演出とを同期させることが可能となる。
【０１３３】
上記の実施の形態では、画像による演出を制御する表示制御基板３０１から音声による演出を制御する音制御基板３０２に検出信号コマンドを送信するものとし、画像による演出と音声による演出とが同期されるようにしていた。これに対して、ランプ制御基板３０３にも表示制御基板３０１から検出信号コマンドを送信し、ランプ類の発光による演出も同期させるようにしてもよい。さらに、画像、音声、光以外の種類の演出についても、演出制御基板が分かれて構成されたものに対しては、本発明を適用することができる。
【０１３４】
上記の実施の形態では、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ　Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明したが、画像表示装置を有するものであれば、例えば第２種或いは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であってもよい。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（現金機）にも適用可能である。また、パチンコ遊技機だけでなく、画像表示装置に表示される画像、リール背面側のランプの発光、リールの外部に配置されたランプ類、或いはスピーカから出力される音声など、複数種類の演出を行い、演出の種類毎に演出制御基板を分けて構成したスロットマシン等のパチンコ遊技機以外の遊技機にも適用することができる。
【０１３５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、第１、第２の演出手段の制御に必要な処理負荷を分散でき、また、遊技者からの指示があった旨を第１、第２演出手段のそれぞれから同期して報知することができる。
【０１３６】
請求項２の発明によれば、第２演出手段からの報知の内容も第１演出制御手段で決定することとなり、第１、第２演出手段からの報知内容を合わせることができる。
【０１３７】
請求項３の発明によれば、遊技者からの指示の内容に応じて第２演出手段から報知を行うことができる。
【０１３８】
請求項４の発明によれば、遊技者が指示を行ったときの演出の種類に応じて第２演出手段から報知を行うことができる。
【０１３９】
請求項５の発明によれば、遊技者が指示した選択肢に応じて第２演出手段から報知を行うことができる。
【０１４０】
請求項６の発明によれば、遊技者からの指示を、第１、第２演出手段による演出に反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
請求項７の発明によれば、遊技者からの指示に変化が生じたかどうかを、第１演出手段および／または第２演出手段からの報知態様の違いによって分かり易く示すことができる。
【０１４２】
請求項８の発明によれば、遊技者からの指示があった旨を、その指示がある度に、第１、第２演出手段から報知することができる。
【０１４３】
請求項９の発明によれば、音声による報知で、遊技者からの指示があった旨を聴覚的に分かり易く示すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
請求項１０の発明によれば、遊技機全体に必要な配線構造を複雑化させることがなく、ノイズの影響も最小限に抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機のガラス扉（前面扉）の背面側の構造を示す図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、検出信号コマンドの例を示す図であり、（ｂ）及び（ｃ）は、それぞれ表示制御基板、音制御基板に設定されるフラグを示す図である。
【図５】（ａ）は、遊技制御基板の基本回路内のＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】表示制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図７】音制御基板内の制御部が実行する選択状態設定処理と報知音出力処理とを示すフローチャートである。
【図８】表示制御基板内の制御部が実行する遊技開始時処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技開始時における演出の実行を説明する図である。
【図１０】表示制御基板内の制御部が実行する代打リーチパターン表示処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の打者選択処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】代打リーチパターンにおける演出の実行を説明する図である。
【図１３】代打リーチパターンにおける演出の実行を説明する図である。
【図１４】代打リーチパターンにおける演出の実行を説明する図である。
【図１５】変形例にかかるパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機
３　可変表示装置
４　可変表示部
１６Ｌ　左側センサ
１６Ｒ　右側センサ
１０１　遊技制御基板
３０１　表示制御基板
３０２　音制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004016281.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004016281.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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