(57)【要約】【課題】対戦しているプレイヤー同士の能力を考慮して、プレイエリアの大きさを変化させることで難易度の調整を行う。【解決手段】第１のプレイヤーは、設定された第１プレイエリア３１において第１の入力を行うことでゲームを進行する。一方、第２のプレイヤーは、設定された第２プレイエリア３２において第２の入力を行うことでゲームを進行する。そして、ゲーム装置は、第１の入力及び第２の入力に基づいてそれぞれのプレイエリアの大きさを変化させる。これによれば、プレイヤーの入力に基づいてプレイエリアの大きさを変化させることで、当該ゲームの難易度を変化させることが可能となる。よって、プレイヤーはプレイエリアの大きさの変化も考慮した入力を行うようになり、ゲームの遊戯性を高めることができる。【選択図】      図４
2004147846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第１及び第２のプレイエリアにおいてゲームを進行するゲーム装置であって、
前記第１のプレイヤーが前記第１プレイエリアにおいて第１の入力を行うための第１の入力手段と、
前記第２のプレイヤーが前記第２プレイエリアにおいて第２の入力を行うための第２の入力手段と、
前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて、前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイエリアを分割する分割ラインに基づいて１つのプレイエリアを２つに分割することにより、前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアを設定するプレイエリア設定手段をさらに備え、
前記プレイエリア変化手段は、前記分割ラインの位置を変化させることにより前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて前記ゲームにおける前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの優劣を示し、前記分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させるバトルパラメータ変化手段と、
前記バトルパラメータに基づいて前記分割ラインの位置を変化させる分割ライン位置変化手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力手段による入力タイミングを示す移動オブジェクトを前記プレイエリア内において移動させて前記入力タイミングを前記プレイヤーに告知するタイミング告知手段と、
前記第１及び第２の入力のそれぞれと前記入力タイミングとが一致するか否かを判定するタイミング判定手段と、をさらに備え、
前記バトルパラメータ変化手段は、前記第１プレイエリア及び第２プレイエリアにおける前記タイミング判定手段の判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの双方が入力可能な共通プレイエリアを設定する共通プレイエリア設定手段と、
前記分割ラインの位置に基づいて前記共通プレイエリアの位置を変化させる共通プレイエリア位置変化手段と、をさらに備え、
前記プレイエリア変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記バトルパラメータ変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記タイミング判定手段による判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１及び第２の入力に基づいて、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる妨害パラメータを変化させる妨害パラメータ変化手段と、
前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行う妨害手段と、
前記妨害パラメータの変化率を前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアの大きさに基づいて決定する妨害パラメータ変化率決定手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記妨害パラメータ変化手段は、前記プレイエリアにおいて前記タイミング判定手段が一致と判定した前記入力に基づいて前記妨害パラメータを変化させ、前記ゲーム装置は、
前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行うか否かを判定する妨害判定手段をさらに備え、
前記妨害手段は、前記妨害判定手段に基づいて前記妨害処理を行うことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記分割ラインの位置に基づいて前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの前記ゲームにおける勝敗を決定する勝敗決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項２乃至８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記プレイエリア変化手段は、前記ゲームにおいて優勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが広くなり、前記ゲームにおいて劣勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが狭くなるように前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第１及び第２のプレイエリアにおいてゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記第１のプレイヤーが前記第１プレイエリアにおいて第１の入力を行うための第１の入力手段、
前記第２のプレイヤーが前記第２プレイエリアにおいて第２の入力を行うための第２の入力手段、
前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて、前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレイエリアを分割する分割ラインに基づいて１つのプレイエリアを２つに分割することにより、前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアを設定するプレイエリア設定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記プレイエリア変化手段は、前記分割ラインの位置を変化させることにより前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて前記ゲームにおける前記第１プレイヤーおよび前記第２プレイヤーの優劣を示し、前記分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させるバトルパラメータ変化手段、
前記バトルパラメータに基づいて前記分割ラインの位置を変化させる分割ライン位置変化手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記入力手段による入力タイミングを示す移動オブジェクトを前記プレイエリア内において移動させて前記入力タイミングを前記プレイヤーに告知するタイミング告知手段、
前記第１及び第２の入力のそれぞれと前記入力タイミングとが一致するか否かを判定するタイミング判定手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記バトルパラメータ変化手段は、前記第１プレイエリア及び第２プレイエリアにおける前記タイミング判定手段の判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの双方が入力可能な共通プレイエリアを設定する共通プレイエリア設定手段、
前記分割ラインの位置に基づいて前記共通プレイエリアの位置を変化させる共通プレイエリア位置変化手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記プレイエリア変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項１１乃至１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記バトルパラメータ変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記タイミング判定手段による判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記第１及び第２の入力に基づいて、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる妨害パラメータを変化させる妨害パラメータ変化手段、
前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行う妨害手段、
前記妨害パラメータの変化率を前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアの大きさに基づいて決定する妨害パラメータ変化率決定手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１１乃至１６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記妨害パラメータ変化手段は、前記プレイエリアにおいて前記タイミング判定手段が一致と判定した前記入力に基づいて前記妨害パラメータを変化させ、前記コンピュータは、
前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行うか否かを判定する妨害判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記妨害手段は、前記妨害判定手段に基づいて前記妨害処理を行うことを特徴とする請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記分割ラインの位置に基づいて前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの前記ゲームにおける勝敗を決定する勝敗決定手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項１２乃至１８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記プレイエリア変化手段は、前記ゲームにおいて優勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが広くなり、前記ゲームにおいて劣勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが狭くなるように前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項１１に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイエリアを変化させることにより難易度を変化させ、ゲーム性の幅を広げることができるゲーム装置及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
画面上で移動する移動オブジェクトに合わせて所定の入力をすることにより、プレイヤーが擬似的に楽曲の演奏を行う音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいて、移動オブジェクトは一定範囲に設定されたプレイエリア内を移動し、当該プレイエリアの大きさは１つの楽曲を演奏している間は変化しない。
【０００３】
通常、移動オブジェクト数が増加すると、移動オブジェクトに合わせてプレイヤーが正確に入力を行うことが難しくなる。そのため、プレイエリアの大きさが変化しない従来は、音楽ゲームにおける楽曲毎の難易度は、移動オブジェクトの数や速度などに基づいて設定されていた。
【０００４】
また、このような音楽ゲームは、プレイヤー同士で対戦することもできる。この場合、２人のプレイヤーには一定範囲のプレイエリアがそれぞれ設定される。そして、各プレイヤーは、設定された自身のプレイエリア内で移動する移動オブジェクトに合わせてそれぞれ入力を行うことで、２人のプレイヤーで１つの楽曲を演奏する。対戦における勝敗は、それぞれのプレイエリア内における各プレイヤーの入力の正確さに基づいてポイント等により判定される。なお、難易度は、上述のとおり、楽曲毎に設定されているため、対戦において２人のプレイヤーが演奏する楽曲の難易度は同じとなる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来の音楽ゲームでは、能力が大きく離れているプレイヤー同士で対戦することが困難であるという問題が生じていた。ここで、能力の高いプレイヤーとは、当該音楽ゲームにおいて迅速に正確な入力が出来るプレイヤーである。一方、能力の低いプレイヤーとは、当該音楽ゲームにおいて入力ミスの多いプレイヤーである。
【０００６】
例えば、対戦における楽曲の難易度を能力の低いプレイヤーに合わせた場合、能力の高いプレイヤーは容易すぎて当該ゲームをつまらなく感じてしまう。一方、楽曲の難易度を能力の高いプレイヤーに合わせた場合、能力の低いプレイヤーは難しすぎて入力ミスを連発し、対戦における戦意を喪失してしまう。さらに、能力の高いプレイヤーが入力により楽曲を完璧に演奏しても、能力の低いプレイヤーが入力ミスにより楽曲を全く演奏できなかったり、誤った音を演奏したりすることで、当該楽曲を演奏する際の完成度を低めることとなる。
【０００７】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、対戦しているプレイヤー同士の能力を考慮して、プレイエリアの大きさを変化させることで難易度の調整を行うことができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第１及び第２のプレイエリアにおいてゲームを進行するゲーム装置であって、前記第１のプレイヤーが前記第１プレイエリアにおいて第１の入力を行うための第１の入力手段と、前記第２のプレイヤーが前記第２プレイエリアにおいて第２の入力を行うための第２の入力手段と、前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて、前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段と、を備える。
【０００９】
上記のように構成されたゲーム装置によれば、第１のプレイヤーは、設定された第１プレイエリアにおいて第１の入力を行うことでゲームを進行する。一方、第２のプレイヤーは、設定された第２プレイエリアにおいて第２の入力を行うことでゲームを進行する。そして、ゲーム装置は、第１の入力及び第２の入力に基づいてそれぞれのプレイエリアの大きさを変化させる。これによれば、プレイヤーの入力に基づいてプレイエリアの大きさを変化させることで、当該ゲームの難易度を変化させることが可能となる。よって、プレイヤーはプレイエリアの大きさの変化も考慮した入力を行うようになり、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００１０】
上記ゲーム装置の一態様では、プレイエリアを分割する分割ラインに基づいて１つのプレイエリアを２つに分割することにより、前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアを設定するプレイエリア設定手段をさらに備え、前記プレイエリア変化手段は、前記分割ラインの位置を変化させることにより前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させる。
【００１１】
上記のように構成されたゲーム装置によれば、１つのプレイエリアは、分割ラインに基づいて２つに分割され、それぞれが、第１プレイエリア及び第２プレイエリアに設定される。これによれば、第１プレイエリアの大きさが変化することに伴い、第２プレイエリアの大きさも変化する。一方、第２プレイエリアの大きさが変化することに伴い、第１プレイエリアの大きさも変化する。よって、プレイヤーは、自分以外のプレイヤーに設定されたプレイエリアの大きさも考慮することとなり、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００１２】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて前記ゲームにおける前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーの優劣を示し、前記分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させるバトルパラメータ変化手段と、前記バトルパラメータに基づいて前記分割ラインの位置を変化させる分割ライン位置変化手段と、をさらに備える。
【００１３】
上記のように構成されたゲーム装置は、第１の入力及び第２の入力に基づいて変化するバトルパラメータを設定する。ここで、バトルパラメータは、第１の入力及び第２の入力に基づいて、ゲームにおける第１プレイヤーと第２プレイヤーの優劣を示すパラメータである。そして、ゲーム装置は、バトルパラメータに基づいて、プレイエリアを分割する分割ラインの位置を変化させる。これによれば、プレイヤーは、バトルパラメータの変化を目安として明確にプレイエリアの大きさの変化を把握することができる。
【００１４】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記入力手段による入力タイミングを示す移動オブジェクトを前記プレイエリア内において移動させて前記入力タイミングを前記プレイヤーに告知するタイミング告知手段と、前記第１及び第２の入力のそれぞれと前記入力タイミングとが一致するか否かを判定するタイミング判定手段と、をさらに備え、前記バトルパラメータ変化手段は、前記第１プレイエリア及び第２プレイエリアにおける前記タイミング判定手段の判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させる。
【００１５】
上記のように構成されたゲーム装置において、移動オブジェクトは、プレイエリア内を移動することで、プレイヤーに対して入力タイミングを告知する。また、ゲーム装置は、移動オブジェクトが告知する入力タイミングとプレイヤーの入力が一致するか否かを判定する。そして、ゲーム装置は、当該判定に基づいて分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させる。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤーの入力タイミングに基づいてプレイエリアの大きさを変化させる。入力タイミングが正確であれば、そのプレイヤーは当該ゲームにおける能力が高いといえる。一方、入力タイミングが不正確であれば、そのプレイヤーは当該ゲームにおける能力が低いといえる。つまり、ゲーム装置は、プレイヤーの能力を考慮してプレイエリアの大きさを変化させることで、当該ゲームの難易度を調整することができる。よって、能力の高いプレイヤーは常に緊張感を持ってゲームを行うことができる。一方、能力の低いプレイヤーは入力ミスの連発等によって戦意を喪失することなくゲームを楽しむことができる。
【００１６】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの双方が入力可能な共通プレイエリアを設定する共通プレイエリア設定手段と、前記分割ラインの位置に基づいて前記共通プレイエリアの位置を変化させる共通プレイエリア位置変化手段と、をさらに備え、前記プレイエリア変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させる。
【００１７】
上記のように構成されたゲーム装置においては、分割ラインの位置に基づいて位置が変化する共通プレイエリアが設定される。また、第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーは、双方共に、共通プレイエリアにおいて入力をすることができる。ゲーム装置は、共通プレイエリアにおける第１の入力及び第２の入力に基づいてそれぞれのプレイエリアの大きさを変化させる。これによれば、例えば、第１のプレイヤーは、専用に設定された第１プレイエリアの他に、共通プレイエリアへも入力をする必要がある。また、共通プレイエリアは、第２のプレイヤーも入力可能であるため、第１のプレイヤーは、第２のプレイヤーの入力も考慮して共通プレイエリアへの入力を行う必要がある。従って、第１のプレイヤーは、戦略性を持って正確にバランスよく、第１プレイエリア及び共通プレイエリアへ入力することとなる。よって、プレイヤーの遊戯性を高め、ゲーム性の幅を広げることが出来る。
【００１８】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記バトルパラメータ変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記タイミング判定手段による判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させる。これによれば、例えば、第１プレイエリア及び第２プレイエリアのみならず、共通プレイエリアにおけるプレイヤーの入力タイミングもバトルパラメータを変化させることとなる。よって、プレイヤー同士の競争心を煽り、遊戯性の高いゲームに対する能力を最大限に考慮してプレイエリアの大きさを変化させることができる。
【００１９】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記第１及び第２の入力に基づいて、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる妨害パラメータを変化させる妨害パラメータ変化手段と、前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行う妨害手段と、前記妨害パラメータの変化率を前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアの大きさに基づいて決定する妨害パラメータ変化率決定手段と、をさらに備える。
【００２０】
上記のように構成されたゲーム装置においては、第１の入力及び第２の入力に基づいて変化する妨害パラメータを設定する。妨害パラメータは、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる。妨害処理は、例えば、移動オブジェクトの速度を変化させる、移動オブジェクトを途中で消滅させる、移動オブジェクトを途中から出現させる等が挙げられる。そして、ゲーム装置は、妨害パラメータに基づいて相手プレイヤーの入力に対する妨害処理を行う。ここで、妨害パラメータの変化率は、第１プレイエリア及び第２プレイエリアの大きさに基づいて決定される。例えば、妨害パラメータの変化が大きいほど相手プレイヤーの入力に対する妨害処理が激しくなる場合、ゲーム装置は、能力の高いプレイヤーの妨害パラメータの変化率を低く設定し、能力の低いプレイヤーの妨害パラメータの変化率を高く設定することができる。つまり、能力の高いプレイヤーは妨害処理が行われやすく、能力の低いプレイヤーは妨害処理が行われにくくなるようにすることができる。このように、妨害パラメータの変化率を決定することにより、プレイヤーの能力を考慮した難易度の調整を図ることができる。よって、プレイヤーは、一定の緊張感を持って楽しくゲームを行うことができる。
【００２１】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記妨害パラメータ変化手段は、前記プレイエリアにおいて前記タイミング判定手段が一致と判定した前記入力に基づいて前記妨害パラメータを変化させ、前記ゲーム装置は、前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行うか否かを判定する妨害判定手段をさらに備え、前記妨害手段は、前記妨害判定手段に基づいて妨害処理を行う。これによれば、妨害パラメータは、移動オブジェクトの告知するタイミングに合わせてプレイヤーが正確に入力した場合に変化する。即ち、能力の低いプレイヤーが入力ミス等をしても妨害パラメータの変化に影響を与えない。これによれば、全ての入力が妨害パラメータの変化に影響を与える場合と比較して、能力の低いプレイヤーが相手プレイヤーの入力に対して妨害処理を行う可能性が高くなる。また、プレイヤーは、妨害パラメータに基づいて妨害処理を行うか否かを判定する。つまり、プレイヤーは相手プレイヤーに対して最も効果的なタイミングを判断して妨害処理を行うことができる。よって、プレイヤーは妨害のタイミングも考慮してゲームを行うこととなり、当該ゲームの遊戯性を高めることができる。
【００２２】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記分割ラインの位置に基づいて前記第１のプレイヤー及び前記第２のプレイヤーの前記ゲームにおける勝敗を決定する勝敗決定手段をさらに備える。これによれば、プレイヤーの入力の正確さと比例するポイント等による勝敗ではないため、能力の低いプレイヤーと能力の高いプレイヤーで当該ゲームを行った場合であっても、最後まで勝敗がわからないこととなる。つまり、当該ゲームは、勝敗における逆転要素を多く含んでいるといえる。よって、能力の高いプレイヤーは、最後まで気を緩めることなく、緊張感を持ってゲームを行うことができる。一方、能力の低いプレイヤーは最後まで戦意を喪失することなくゲームを行うことができる。
【００２３】
上記ゲーム装置のさらに他の一態様では、前記プレイエリア変化手段は、前記ゲームにおいて優勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが広くなり、前記ゲームにおいて劣勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが狭くなるように前記第１プレイエリア及び前記第２プレイエリアの大きさを変化させる。例えば、プレイエリアが広くなることで難易度が上がるゲームの場合、入力ミスの少ない優勢なプレイヤーが入力するプレイエリアを広くすることで、優勢なプレイヤーの入力ミスを誘発することができる。一方、入力ミスの多い劣勢なプレイヤーが入力するプレイエリアを狭くすることで、劣勢なプレイヤーの入力ミスを防止することができる。これによれば、劣勢なプレイヤーにとっての逆転要素が多くなり、プレイヤーは最後まで緊張感を持ってゲームを楽しむことができる。
【００２４】
本発明の別の観点では、第１のプレイヤー及び第２のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第１及び第２のプレイエリアにおいてゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記第１のプレイヤーが前記第１プレイエリアにおいて第１の入力を行うための第１の入力手段、前記第２のプレイヤーが前記第２プレイエリアにおいて第２の入力を行うための第２の入力手段、前記第１の入力及び前記第２の入力に基づいて、前記第１プレイエリア及び／又は前記第２プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００２５】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲーム装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたのと同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【００２７】
［ゲーム装置の構成］
図１は本発明が適用された家庭用音楽ゲーム装置の制御系のブロック図である。家庭用音楽ゲーム装置は、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【００２８】
このゲーム装置は、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、補助記憶装置１３、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５、ゲーム機本体１６で構成される。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【００２９】
補助記憶装置１３は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５の代わりに、ＣＤ−ＲＯＭや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【００３０】
一方、ゲーム機本体１６は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４及びサウンドプロセッシングユニット（ＳＰＵ）６と、それらのユニットに対するバッファ５、７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００３１】
ＧＰＵ４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。ＳＰＵ６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００３３】
ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１にはコントローラ１２及び補助記憶装置１３がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば１／６０秒）でコントローラ１２の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。なお、コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００３４】
なお、コントローラ１２には種々の構成のものが使用できる。例えば、図２に汎用コントローラ１２Ａを示す。また、図３に専用コントローラ１２Ｂを示す。
【００３５】
図２の汎用コントローラ１２Ａはゲームの種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂製の本体ＭＢの左右にはそれぞれ４つずつ押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ４、ＰＢ５〜ＰＢ８が十字型に設けられ、本体ＭＢの前面側にはそれぞれ２つずつ押釦スイッチＰＢ９〜ＰＢ１２が設けられている。本体ＭＢの中央には小型の押釦スイッチＰＢ１３、ＰＢ１４が設けられている。左側の押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ４は一般にキャラクタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶこともある。右側の押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ８にはゲームの種々のコマンド等が割り当てられている。押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ８には、これらの象徴として例えば「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示される。前面側の押釦スイッチＰＢ９、ＰＢ１１には数字「１」が、押釦スイッチＰＢ１０、ＰＢ１２には数字「２」がそれぞれ表示され、押釦スイッチＰＢ１１は「Ｌ１ボタン」、ＰＢ１０は「Ｌ２ボタン」、ＰＢ１１は「Ｒ１ボタン」、ＰＢ１２は「Ｒ２ボタン」と呼ばれる。さらに押釦スイッチＰＢ１３はセレクトボタン、押釦スイッチＰＢ１４はスタートボタンと呼ばれる。
【００３６】
図３の専用コントローラ１２Ｂはゲームの種類に基づき当該ゲーム専用として使用されるものであり、本体にＡ〜Ｉまで９つの押釦スイッチが設けられている。９つの押釦スイッチはそれぞれ汎用コントローラ１２Ａの押釦スイッチに対応付けられており、Ａが「ＰＢ１０」、Ｂが「ＰＢ９」、Ｃが「ＰＢ３」、Ｄが「ＰＢ１」、Ｅが「ＰＢ４」、Ｆが「ＰＢ５」、Ｇが「ＰＢ８」、Ｈが「ＰＢ１１」、Ｉが「ＰＢ１２」にそれぞれ対応しているものとする。
【００３７】
［音楽ゲーム］
次に、本発明を音楽ゲームに適用した例について説明する。音楽ゲームは、プレイエリア内で移動する移動オブジェクト（以下、「ポップ」と呼ぶ。）が告知するタイミングに合わせて、プレイヤーがコントローラ１２を操作して所定の入力をすることにより擬似的に楽曲の演奏を行うゲームである。即ち、ポップは、プレイヤーの入力タイミングを示す機能を有する。
【００３８】
また、音楽ゲームは、大きく分けて１人モード及び対戦モードから構成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ１２を操作して上記２つのモードのいずれかを選択し、ゲームを進行させる。１人モードとは、１つの楽曲を１人で演奏するモードである。一方、対戦モードとは、他のプレイヤーと２人で１つの楽曲を演奏し、どちらのプレイヤーが正確なタイミングで入力することにより演奏できたかを競うモードである。本発明は、特に対戦モードにおいて、プレイエリアを変化させることにより難易度を変化させ、ゲーム性の幅を広げることに関するものである。
【００３９】
対戦モードについて、図４を参照して説明する。図４は、対戦モードにおける音楽ゲームの表示画面例である。図４（ａ）に示すように、対戦モードにおける表示画面は、プレイエリア３０、バトルパラメータゲージ４０、妨害パラメータゲージ４１及び４２により構成されている。
【００４０】
まず、プレイエリア３０について説明する。プレイエリア３０は、９つのラインから構成され、各ラインにおける画面上部からポップ３４が所定の楽曲に合わせて発生する。ポップ３４は、画面上部から下部へ各ラインに沿って移動し、判定ライン３５に到達した時点でプレイヤーがコントローラ１２を操作して所定の入力をすることにより消滅する。このとき、プレイヤーがタイミングよく所定の入力を行うと楽曲のＢＧＭと合う適切な音が演奏される。つまり、プレイヤーは、次々と発生するポップ３４の告知するタイミングにあわせて所定の入力をすることにより楽曲を演奏する。
【００４１】
また、プレイエリア３０は、第１プレイヤー（以下、「１Ｐ」と呼ぶ。）のプレイエリアとして設定される１Ｐプレイエリア３１、第２プレイヤー（以下、「２Ｐ」と呼ぶ。）のプレイエリアとして設定される２Ｐプレイエリア３２、共通プレイエリア３３、判定ライン３５及び確認釦３６から構成されている。
【００４２】
１Ｐは、１Ｐプレイエリア３１内で移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて所定の入力をすることにより楽曲を演奏する。一方、２Ｐは、２Ｐプレイエリア３２内で移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて所定の入力をすることにより楽曲を演奏する。なお、１Ｐが２Ｐプレイエリア３２内で移動するポップ３４に基づいて行った入力は、誤った入力とみなされる。２Ｐが１Ｐプレイエリア３１内で移動するポップ３４に基づいて行った入力も同様に誤った入力とみなされる。
【００４３】
共通プレイエリア３３は常に１ラインであり、詳細は後述するが、一定の条件に基づいて矢印５０又は５１の方向に位置が移動する。具体的に、一定の条件に基づいて矢印５０の方向に移動した共通プレイエリア４３を図４（ｂ）に示す。なお、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２は最低でも１ラインは確保する必要があるため、共通プレイエリア４３は、プレイエリア３０内の両端のラインを除く７ライン間を移動可能である。また、１Ｐ及び２Ｐは、双方共に共通プレイエリア３３内で移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて所定の入力をすることで演奏することができる。
【００４４】
確認釦３６は、プレイエリア３０内の各ラインに１つ対応付けられている。さらに、確認釦３６は、図３に示す専用コントローラ１２Ｂの各押釦スイッチに対応付けられている。つまり、プレイヤーは、所定のラインに沿って移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて、専用コントローラ１２Ｂの当該ラインに対応付けされた押釦スイッチを押下することにより入力を行う。このようにしてポップ３４はプレイヤーに入力タイミングを告知しているのである。
【００４５】
具体的に、図４（ａ）に示すように、１Ｐプレイエリア３１における左から４列目のラインが、「Ｄ」と表示された確認釦３６に対応付けてあるとする。１Ｐは、左から４列目のラインに沿ってポップ３４が判定ライン３５に到達した時、タイミングよく専用コントローラ１２Ｂの押釦スイッチＰＢ１を押下することで入力を行い適切な音を演奏することができる。なお、１Ｐ及び２Ｐは、各プレイヤー１個ずつコントローラ１２を有するものとする。
【００４６】
次に、バトルパラメータについて説明する。バトルパラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて、１Ｐと２Ｐの優劣を示すパラメータであり、１Ｐ及び２Ｐ双方の入力に基づいて変化するバトルパラメータゲージ４０で表現されている。詳細は後述するが、共通プレイエリア３３は、バトルパラメータの割合に基づいて、プレイエリア３０内における位置が変化する。
【００４７】
次に、妨害パラメータについて説明する。妨害パラメータは、各プレイヤーそれぞれに設定されており、１Ｐ妨害パラメータ及び２Ｐ妨害パラメータがある。そして、１Ｐ妨害パラメータ及び２Ｐ妨害パラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて各プレイヤーの入力に基づいてそれぞれ変化する１Ｐ妨害パラメータゲージ４１及び２Ｐ妨害パラメータゲージ４２で表現されている。詳細は後述するが、プレイヤーは、妨害パラメータに基づいて対戦プレイヤーに妨害を与えることができる。具体的に、１Ｐ妨害パラメータは、１Ｐプレイエリア３１における１Ｐの入力に基づいて変化する。２Ｐ妨害パラメータは、２Ｐプレイエリア３２における２Ｐの入力に基づいて変化する。そして、１Ｐは、１Ｐ妨害パラメータの変化に基づいて２Ｐの入力を妨害することが可能である。一方、２Ｐは、２Ｐ妨害パラメータの変化に基づいて１Ｐの入力を妨害することが可能である。
【００４８】
［入力タイミングの判定］
次に、入力タイミングの判定について図５を参照して説明する。図５は、図４（ａ）又は（ｂ）に示すプレイエリア３０を構成する任意の１ラインを拡大したものであり、プレイヤーの入力タイミングに基づき、図５（ａ）〜（ｅ）の５パターンに場合分けしてある。なお、ゲーム装置は、プレイヤーが演奏する楽曲のＢＧＭに合わせて正確なタイミングで入力が行われるようにポップ３４の発生及び移動を設定し、当該設定は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に予め記憶されているものとする。
【００４９】
図５（ａ）は、ポップ３４の中心３７がちょうど判定ライン３５と一致するタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定された正確なタイミングでプレイヤーが入力を行ったと判定する。言い換えれば、プレイヤーは、常にポップ３４の中心３７が判定ライン３５と一致するタイミングで押釦スイッチの押下を行うことで正確に楽曲を演奏することができる。そして、ゲーム装置は、予め設定された正確なタイミングでの入力をＧＲＥＡＴ判定とし、図４（ａ）に示すように「ＧＲＥＡＴ」をメッセージ６０として画面上に表示する。
【００５０】
図５（ｂ）は、ポップ３４の中心３７が境界ライン５１と判定ライン３５の間にあるタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定された範囲内のタイミングでプレイヤーが入力を行ったと判定する。具体的には、予め設定された正確なタイミングより少し速くプレイヤーが入力をしたと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、正確なタイミングより少し早く音が演奏される。そして、ゲーム装置は、予め設定された範囲内のタイミングでの入力をＧＯＯＤ判定とし、図４（ａ）に示すように「ＧＯＯＤ」をメッセージ６１として画面上に表示する。
【００５１】
図５（ｃ）は、ポップ３４の中心３７が判定ライン３５と境界ライン５２の間にあるタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、図５（ｂ）と同様に、予め設定された範囲内のタイミングでプレイヤーが入力を行ったと判定する。具体的には、予め設定された正確なタイミングより少し遅れてプレイヤーが入力をしたと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、正確なタイミングより少し遅く音が演奏される。そして、ゲーム装置は、図５（ｂ）と同様に予め設定された範囲内のタイミングでの入力をＧＯＯＤ判定とし、図４（ａ）に示すように「ＧＯＯＤ」をメッセージ６２として画面上に表示する。
【００５２】
図５（ｄ）は、ポップ３４の中心３７が境界ライン５１より上部にあるタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定されたタイミングの範囲外でプレイヤーが所定の入力を行ったと判定する。具体的には、予め設定された範囲のタイミングよりかなり速くプレイヤーが入力を行ったと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、正確なタイミングよりかなり早く音が演奏される。即ち、不自然な音が演奏される。そして、ゲーム装置は、予め設定されたタイミングの範囲外での入力をＢＡＤ判定とし、「ＢＡＤ」をメッセージとして画面上に表示する。
【００５３】
図５（ｅ）は、プレイヤーが所定の入力をしないまま、ポップ３４の中心３７が境界ライン５２を越えてしまった場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定されたタイミングの範囲内でプレイヤーが所定の入力を行わなかったと判定する。具体的には、当該ポップ３４に基づいてプレイヤーが所定の入力を行わなかったと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、必要な音が演奏されないこととなる。即ち、音が抜けた演奏となる。そして、ゲーム装置は、予め設定された範囲内で入力しなかった場合を図５（ｄ）と同様にＢＡＤ判定とし、図４（ａ）に示すように「ＢＡＤ」をメッセージ６３として画面上に表示する。なお、ゲーム装置によるＢＡＤ判定の後、ポップ３４は消滅する。
【００５４】
なお、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２における入力タイミングの判定は上述のとおり、ＧＲＥＡＴ判定、ＧＯＯＤ判定、ＢＡＤ判定の３種類である。しかし、共通プレイエリア３３においてはポップ３４の中心３７がちょうど判定ライン３５と一致するタイミングで入力した場合、及び、それ以外の場合の判定のみである。即ち、ゲーム装置による入力タイミングの判定は、ＧＲＥＡＴ判定及びＢＡＤ判定の２種類である。これは、共通プレイエリア３３は、１Ｐ及び２Ｐの双方が入力するため、予め設定された範囲内で入力した場合にＧＯＯＤ判定をすると整合性を保つために処理が複雑となるからである。よって、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２ではＧＯＯＤ判定となる入力タイミングであっても、共通プレイエリア３３ではＢＡＤ判定となる。
【００５５】
［バトルパラメータ］
次に、バトルパラメータについて図６を参照して説明する。図６（ａ）はバトルパラメータを、図６（ｂ）はバトルパラメータ変化率情報を示す図である。
【００５６】
バトルパラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて、１Ｐと２Ｐの優劣を示すパラメータであり、１Ｐ及び２Ｐ双方のプレイヤーの入力に基づいて変化するバトルパラメータゲージ４０で表現されている。そして、共通プレイエリア３３は、バトルパラメータの割合に基づいてプレイエリア３０内における位置が変化する。そのため、バトルパラメータは、図６（ａ）に示すように、１Ｐバトルパラメータ及び２Ｐバトルパラメータにより構成されており、１Ｐバトルパラメータと２Ｐバトルパラメータを合わせると常に１００％となるように設定されている。
【００５７】
また、バトルパラメータは、楽曲のスタート時は、１Ｐバトルパラメータと２Ｐバトルパラメータがそれぞれ５０％の割合で設定されており、楽曲のスタート後は１Ｐ及び２Ｐの入力に基づいてその割合が変化する。
【００５８】
具体的には、１Ｐプレイエリアにおける１Ｐの入力タイミングがＢＡＤ判定の場合、１Ｐバトルパラメータは減少する。一方、２Ｐプレイエリアにおける２Ｐの入力タイミングがＢＡＤ判定の場合、同様に、２Ｐバトルパラメータは減少する。このような、バトルパラメータの変化率を情報として記憶したバトルパラメータ変化率情報を図６（ｂ）に示す。なお、バトルパラメータ変化率情報は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されている。
【００５９】
バトルパラメータ変化率情報は、図６（ｂ）に示すように、プレイエリア、１Ｐの入力タイミング、２Ｐの入力タイミング及びバトルパラメータ変化率から構成されている。プレイエリアは、１Ｐ又は２Ｐにより入力されたプレイエリアの種類であり、共通プレイエリア３３、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２のいずれかである。
【００６０】
入力タイミングは、１Ｐ又は２Ｐによる入力の正確さに基づく種類であり、「ＧＲＥＡＴ」又は「ＢＡＤ」のいずれかである。「ＧＲＥＡＴ」は、上述のとおり、ポップ３４の中心３７がちょうど判定ライン３５と一致する正確なタイミングで、プレイヤーが所定の入力をしたＧＲＥＡＴ判定の場合である。一方、「ＢＡＤ」は、上述のとおり、予め設定されたタイミングの範囲内でプレイヤーが所定の入力をしなかったＢＡＤ判定の場合である。なお、予め設定された範囲内での入力であるＧＯＯＤ判定は、バトルパラメータの変化には影響を与えない。
【００６１】
バトルパラメータ変化率とは、入力されたプレイエリアと、１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングに基づいて予め設定されたバトルパラメータの変化する割合である。
【００６２】
そこで、バトルパラメータ変化率情報におけるプレイエリア、１Ｐの入力タイミング、２Ｐの入力タイミング及びバトルパラメータ変化率を具体的に説明する。
【００６３】
共通プレイエリア３３において、１Ｐの入力タイミング及び２Ｐの入力タイミングが「ＢＡＤ」である場合、バトルパラメータの割合は変化しない。双方が「ＢＡＤ」である場合は、例えば、１Ｐ及び２Ｐの双方が共通プレイエリア３３内を移動するポップ３４に基づいて入力をしなかった場合である。一方、共通プレイエリア３３において、１Ｐの入力タイミング及び２Ｐの入力タイミングが「ＧＲＥＡＴ」である場合も、バトルパラメータの割合は変化しない。双方が「ＧＲＥＡＴ」である場合は、例えば、１Ｐ及び２Ｐの双方が、共通プレイエリア３３内を移動するポップ３４の中心３７がちょうど判定ライン３５と一致するタイミングで所定の入力をした場合である。
【００６４】
また、共通プレイエリア３３において、１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングが同時ではなく、且つ、１Ｐの入力タイミングが「ＢＡＤ」である場合、１Ｐバトルパラメータが１０％減少し、それに伴って２Ｐバトルパラメータが１０％増加する。一方、共通プレイエリア３３において、１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングが同時ではなく、且つ、１Ｐの入力タイミングが「ＧＲＥＡＴ」である場合、１Ｐのバトルパラメータが１０％増加し、それに伴って２Ｐバトルパラメータが１０％減少する。なお、図６（ｂ）に示すように、１Ｐの入力タイミングが同時ではなく２Ｐの入力タイミングが「ＢＡＤ」又は「ＧＲＥＡＴ」である場合も同様であるため、便宜上説明を省略する。
【００６５】
また、１Ｐプレイエリア３１において、１Ｐの入力タイミングが「ＢＡＤ」である場合、１Ｐバトルパラメータが１０％減少し、それに伴って２Ｐバトルパラメータが１０％増加する。一方、２Ｐプレイエリア３２において、２Ｐの入力タイミングが「ＢＡＤ」である場合、２Ｐバトルパラメータが１０％減少し、それに伴って１Ｐバトルパラメータが１０％増加する。
【００６６】
［共通プレイエリア］
次に、バトルパラメータの変化に基づく共通プレイエリア３３の移動について説明する。図４（ａ）に示す共通プレイエリア３３は、バトルパラメータの１Ｐバトルパラメータ又は２Ｐバトルパラメータのどちらか一方が１００％になると矢印５０又は５１の方向に１列移動する。
【００６７】
なお、バトルパラメータの割合が１００％になることで、共通プレイエリア３３が１列移動すると、バトルパラメータの割合は、再びスタート時と同様に、１Ｐバトルパラメータと２Ｐバトルパラメータがそれぞれ５０％の割合に設定される。そして、継続する１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングに基づいてその割合が変化する。
【００６８】
具体的には、バトルパラメータにおいて１Ｐバトルパラメータが１００％となった場合、図４（ｂ）に示すように、共通プレイエリア３３は矢印５０の方向に１列移動する。即ち、１Ｐがプレイする１Ｐプレイエリア３１が１列分広くなり、２Ｐのプレイする２Ｐプレイエリア３２が１列分狭くなる。
【００６９】
このように、バトルパラメータの割合に基づいて共通プレイエリア３３を移動させ、１つの楽曲が終了した時点でプレイエリアが広い方のプレイヤーが勝者となる。つまり、共通プレイエリア３３の位置に基づいて１Ｐ及び２Ｐの勝敗が決定する。例えば、図４（ｂ）に示すように、１Ｐプレイエリア３１が２Ｐプレイエリア３２より広い場合、１Ｐが勝者となる。
【００７０】
バトルパラメータの割合は、上述のように、１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングに基づいて変化する。そのため、バトルパラメータの割合が１００％になったプレイヤーは、もう一方のプレイヤーと比較して入力タイミングが正確であるといえる。即ち、当該プレイヤーの方がもう一方のプレイヤーよりも能力が高いといえる。また、通常、プレイエリアが広いほどポップ３４の数が増加するため、プレイヤーは楽曲に合わせてポップ３４に基づいて正確な入力を行うことが難しくなる。
【００７１】
このことから、本発明は、バトルパラメータの割合に基づいて共通プレイエリア３３を移動させ、１Ｐプレイエリア及び２Ｐプレイエリアの大きさを変化させることで、双方のプレイヤーの能力を考慮した難易度の調整を可能としている。つまり、能力の高いプレイヤーのプレイエリアを広げることで、当該能力の高いプレイヤーの難易度を増し、入力ミスを増加させる傾向とする。一方、能力の低いプレイヤーのプレイエリアを狭めることで、当該能力の低いプレイヤーの難易度を低下させ、入力ミスを減少させる傾向とする。これにより、能力の高いプレイヤーの緊張感の低下、能力の低いプレイヤーの戦意喪失、能力の低いプレイヤーの入力ミスによる楽曲の完成度の低下等を回避することができる。
【００７２】
［妨害パラメータ］
次に、妨害パラメータについて図７及び図８を参照して説明する。図７（ａ）は妨害パラメータを、図７（ｂ）は妨害情報を示す図である。また、図８は、一定の条件下における妨害パラメータ増加率情報を示す図である。
【００７３】
妨害パラメータは、各プレイヤーそれぞれに設定されており、１Ｐ妨害パラメータ及び２Ｐ妨害パラメータがある。そして、１Ｐ妨害パラメータ及び２Ｐ妨害パラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて各プレイヤーの入力に基づいてそれぞれ変化する１Ｐ妨害パラメータゲージ４１及び２Ｐ妨害パラメータゲージ４２で表現されている。プレイヤーは、妨害パラメータに基づいて対戦プレイヤーに妨害を与えることができる。ここで、妨害とは、相手プレイヤーの入力の精度を低下させることである。妨害パラメータは、図７（ａ）に示すように、０％から最大１００％まで値が変化する。なお、スタート時は０％に設定されている。
【００７４】
さらに、妨害パラメータは、値２５％がレベル（以下、「ＬＶ」と呼ぶ。）１、５０％がＬＶ２、７５％がＬＶ３、１００％がＬＶ４と設定している。ここで、ＬＶとは、プレイヤーが対戦プレイヤーに与える妨害方法の識別情報である。なお、図７（ｂ）に示す妨害情報は、ＬＶに対応付けて妨害方法を記憶している。妨害情報に示すように、ＬＶが高くなるほど、対戦プレイヤーに与える妨害も大きくなる。プレイヤーは、妨害パラメータが設定された値以上になると、コントローラ１２で妨害発生操作をすることにより、妨害情報に基づいて対戦プレイヤーに所定の妨害を与えることができる。なお、妨害パラメータの値とＬＶの対応付けは、これに限らず、任意に設定することが可能である。
【００７５】
具体的に、プレイヤーが妨害パラメータの値が２５％以上５０％未満の時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてＬＶ１に対応付けされた妨害方法として対戦プレイヤーのポップのスピードを上昇させる。また、プレイヤーが妨害パラメータの値が５０％以上７５％未満の時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてＬＶ１及びＬＶ２に対応付けされた妨害方法として対戦プレイヤーのポップのスピードを上昇させ、且つ、ポップを途中で消滅させる。同様に、プレイヤーが妨害パラメータの値が７５％以上１００％未満の時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてＬＶ１、ＬＶ２及びＬＶ３に対応付けされた妨害方法の全てを対戦プレイヤーに行う。さらに、プレイヤーが妨害パラメータの値が１００％となった時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてＬＶ１、ＬＶ２、ＬＶ３及びＬＶ４に対応付けされた妨害方法の全てを対戦プレイヤーに行う。
【００７６】
なお、プレイヤーが妨害発生操作することにより対戦プレイヤーの妨害を行うと、当該プレイヤーの妨害パラメータは再びスタート時と同様に０％となる。そして、継続するプレイヤーの入力に基づいて妨害パラメータの値は変化する。
【００７７】
次に、図８を参照して、妨害パラメータの増加率について説明する。図８は、一定の条件下における妨害パラメータ増加率情報を示す。
【００７８】
妨害パラメータの増加率は、プレイエリア３０における１Ｐプレイエリア及び２Ｐプレイエリアを構成するライン数の比率に基づいて決定する。具体的には、妨害パラメータ増加率は、ライン数と反比例する。即ち、ライン数が多いほど妨害パラメータ増加率は低くなり、ライン数が少ないほど妨害パラメータ増加率は高くなる。
【００７９】
ここで、妨害パラメータの増加率について図４及び図８を参照して詳しく説明する。共通プレイエリア３３が図４（ａ）に示すような位置にある場合、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２共に、それぞれのプレイエリアを構成するライン数は４つである。このように、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２を構成するライン数の割合が「１：１」の場合における１Ｐ妨害パラメータ及び２Ｐ妨害パラメータの増加率情報を図８（ａ）に示すものとする。即ち、１Ｐ妨害パラメータは、１Ｐプレイエリア３１における１Ｐの入力タイミングが「ＧＯＯＤ」の場合５％増加し、１Ｐの入力タイミングが「ＧＲＥＡＴ」の場合１０％増加するものとする。一方、２Ｐ妨害パラメータも同様に、２Ｐプレイエリア３２における２Ｐの入力タイミングが「ＧＯＯＤ」の場合５％増加し、２Ｐの入力タイミングが「ＧＲＥＡＴ」の場合１０％増加するものとする。
【００８０】
ここで、「ＧＯＯＤ」は、上述のとおり、予め設定された範囲内のタイミングで、プレイヤーが所定の入力をしたＧＯＯＤ判定の場合である。なお、上述のＢＡＤ判定は、妨害パラメータの変化には影響を与えない。また、共通プレイエリア３３における１Ｐ及び２Ｐの入力も、妨害パラメータの変化には影響を与えない。
【００８１】
共通プレイエリア４３が図４（ｂ）に示すような位置にある場合、１Ｐプレイエリア３１を構成するライン数は５つ、２Ｐプレイエリア３２を構成するライン数は３つである。このように、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２を構成するライン数の割合が「５：３」である場合における１Ｐ妨害パラメータの増加率情報は図８（ｂ）に示すものとなる。即ち、１Ｐ妨害パラメータは、１Ｐ入力エリア３１における１Ｐの入力タイミングが「ＧＯＯＤ」の場合４％増加し、１Ｐの入力タイミングが「ＧＲＥＡＴ」の場合８％増加するものとする。
【００８２】
図８（ａ）に示す１Ｐ妨害パラメータ増加率情報と図８（ｂ）に示す１Ｐ妨害パラメータ増加率情報を比較すると、図８（ｂ）に示す増加率の方が低く設定されている。これは、図４（ｂ）に示す１Ｐプレイエリア３１は図４（ａ）に示す１Ｐプレイエリア３１よりライン数が多く、妨害パラメータにおけるゲージの増加率はライン数と反比例するからである。
【００８３】
共通プレイエリア４３が図４（ｂ）に示すような位置にある場合、１Ｐプレイエリア３２を構成するライン数は５つ、２Ｐプレイエリア３２を構成するライン数は３つである。このように、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２を構成するライン数の割合が「５：３」である場合における２Ｐ妨害パラメータの増加率情報は図８（ｃ）に示すものとなる。即ち、２Ｐ妨害パラメータ４２は、２Ｐプレイエリア３２における２Ｐの入力タイミングが「ＧＯＯＤ」の場合６％増加し、２Ｐの入力タイミングが「ＧＲＥＡＴ」の場合１２％増加するものとする。
【００８４】
図８（ａ）に示す２Ｐ妨害パラメータ増加率情報と図８（ｃ）に示す２Ｐ妨害パラメータ増加率情報を比較すると、図８（ｃ）に示す増加率の方が高く設定されている。これは、図４（ｂ）に示す２Ｐプレイエリア３２は図４（ａ）に示す２Ｐプレイエリア３２よりライン数が少なく、妨害パラメータにおけるゲージの増加率はライン数と反比例するからである。
【００８５】
なお、本発明において、妨害パラメータ増加率情報は、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２を構成するライン数の比率に基づいて予め全てのパターンをＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶しておく方法、基準となる妨害パラメータ増加率情報のみを予めＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶しておき当該比率に基づいてその都度算出する方法など種々の方法を適用して決定することができる。
【００８６】
このように、妨害パラメータ増加率を、プレイエリアを構成するライン数と反比例するように設定しているのは、音楽ゲームの対戦モードにおけるプレイヤー同士の能力が離れている場合であっても、両方のプレイヤーが音楽ゲームを楽しむことができるようにするためである。
【００８７】
本発明によれば、共通プレイエリア３３はバトルパラメータに基づいて移動するため、プレイエリアが広くライン数の多いプレイヤーは、プレイエリアが狭くライン数の少ないプレイヤーと比較して能力が高いといえる。そのため、能力の高いプレイヤーの妨害パラメータの増加率を一定の水準より低くすることで、対戦プレイヤーへの妨害を起こしにくくする。一方、能力の低いプレイヤーの妨害パラメータの増加率を一定の水準より高くすることで、対戦プレイヤーへの妨害を起こしやすくする。これによれば、能力の高いプレイヤーに対する音楽ゲームの難易度を上げ、能力の低いプレイヤーに対する音楽ゲームの難易度を下げることとなり、ゲーム装置は、双方のプレイヤーの能力を考慮して難易度の調整を図ることが可能となる。
【００８８】
また、本発明によれば、プレイヤーは、対戦プレイヤーに対して最も効果的なタイミングで妨害を行うよう妨害パラメータのゲージの値に基づいて戦略を練ることが可能となる。これにより、ゲーム性の幅を広げることができる。
【００８９】
［機能ブロック］
図９に、本発明のゲームの機能ブロック図を示す。図示の各機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたプログラムをＣＰＵ１が実行し、必要に応じてＳＰＵ６などの構成要素を制御することにより実現される。
【００９０】
図９に示すように、本発明のゲーム装置は、機能的にはポップ移動手段８０、１Ｐ入力手段８１、２Ｐ入力手段８２、タイミング判定手段８３、バトルパラメータ変化手段８４、共通プレイエリア位置変化手段８５、妨害パラメータ増加率決定手段８６、妨害パラメータ変化手段８７、妨害判定手段８８及び妨害手段８９を有する。
【００９１】
ポップ移動手段８０は、楽曲に基づきＢＧＭに合わせてプレイエリア３０の各ラインにポップ３４を発生させ、画面の上部から下部へ発生させたポップ３４を所定の速度で移動させる。そして、ポップ移動手段８０は、ポップ３４の移動によりプレイヤーに入力タイミングを告知する。
【００９２】
１Ｐ入力手段８１は、１Ｐプレイエリア３１及び共通プレイエリア３３内を、ポップ移動手段８０によって移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて、１Ｐがコントローラ１２を操作することにより入力を行う。
【００９３】
２Ｐ入力手段８２は、２Ｐプレイエリア３２及び共通プレイエリア３３内を、ポップ移動手段８０によって移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて、２Ｐがコントローラ１２を操作することにより入力を行う。
【００９４】
タイミング判定手段８３は、ポップ移動手段８０によるポップ３４の告知するタイミング、１Ｐ入力手段８１による１Ｐの入力及び２Ｐ入力手段８２による２Ｐの入力に基づいて、プレイエリア毎に入力タイミングの判定を行う。入力タイミングの判定は、例えば、正確なタイミングで入力を行うＧＲＥＡＴ判定、予め設定された一定範囲内のタイミングで入力を行うＧＯＯＤ判定及び一定範囲内のタイミングで入力を行わないＢＡＤ判定等が挙げられる。そして、タイミング判定手段８３は、１Ｐプレイエリア３１における入力タイミングの判定を１Ｐカウントとして、２Ｐプレイエリア３２における入力タイミングの判定を２Ｐカウントとして、共通プレイエリア３３における入力タイミングの判定を共通カウントとして、図１に示すＲＡＭ３に記憶する。
【００９５】
バトルパラメータ変化手段８４は、タイミング判定手段８３が記憶した１Ｐカウント、２Ｐカウント、共通カウント及び図６（ｂ）に示すバトルパラメータ変化率情報に基づいてバトルパラメータにおける１Ｐバトルパラメータ及び２Ｐバトルパラメータの割合を変化させる。
【００９６】
共通プレイエリア位置変化手段８５は、バトルパラメータ変化手段８４により変化したバトルパラメータに基づいてプレイエリア３０内における共通プレイエリア３３の位置を変化させる。例えば、バトルパラメータにおいて１Ｐバトルパラメータが１００％となった場合、共通プレイエリア３３は、１Ｐプレイエリア３１が広くなるように移動する。
【００９７】
妨害パラメータ増加率決定手段８６は、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２の広さに反比例するように、図８に示すような１Ｐ妨害パラメータ増加率情報及び２Ｐ妨害パラメータ増加率情報を決定する。
【００９８】
妨害パラメータ変化手段８７は、タイミング判定手段８３が記憶した１Ｐカウント及び妨害パラメータ増加率決定手段８６が決定した１Ｐ妨害パラメータ増加率情報に基づいて１Ｐ妨害パラメータを変化させる。また、妨害パラメータ変化手段８７は、タイミング判定手段８３が記憶した２Ｐカウント及び妨害パラメータ増加率設定手段８６が設定した２Ｐ妨害パラメータ増加率情報に基づいて２Ｐ妨害パラメータを変化させる。
【００９９】
妨害判定手段８８は、１Ｐ又は２Ｐがコントローラ１２により所定の妨害発生操作を行ったか否かを判定する。妨害発生操作とは、例えば、コントローラ１２において任意の釦を押下する等が挙げられる。
【０１００】
妨害手段８９は、妨害判定手段８８が１Ｐ又は２Ｐが妨害発生操作を行ったと判定した場合、１Ｐ妨害パラメータ又は２Ｐ妨害パラメータ、及び、図７（ｂ）に示す妨害情報に基づいて対戦プレイヤーへの妨害を行う。
【０１０１】
［対戦処理］
次に、対戦処理について図１０のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出され、ＲＯＭ３にロードされたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１が各手段として機能することにより実行される。
【０１０２】
図１０によれば、まず、ＣＰＵ１は、プレイエリア毎に各プレイヤーの入力タイミングを判定し、カウントとして記憶する（ステップＳ１）。具体的に、プレイエリア３０は、図４（ａ）に示すように、１Ｐプレイエリア３１、２Ｐプレイエリア３２及び共通プレイエリア３３から構成される。ＣＰＵ１は、１Ｐプレイエリア３１内を移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて１Ｐが入力した入力タイミングを判定し、全て１ＰカウントとしてＲＡＭ３に記憶する。また、ＣＰＵ１は、２Ｐプレイエリア３２内を移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて２Ｐが入力した入力タイミングを判定し、全て２ＰカウントとしてＲＡＭ３に記憶する。さらに、ＣＰＵ１は、共通プレイエリア３３内を移動するポップ３４の告知するタイミングに合わせて１Ｐ及び２Ｐが入力した入力タイミングを判定し、全て共通カウントとしてＲＡＭ３に記憶する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１は、各カウント及びバトルパラメータ変化率情報に基づいてバトルパラメータを変化させる（ステップＳ２）。具体的に、ＣＰＵ１は、１Ｐカウントとして１Ｐの入力タイミング「ＢＡＤ」が記憶されている場合、図６（ｂ）に示すバトルパラメータ変化率情報に基づいて、バトルパラメータにおける１Ｐバトルパラメータを１０％減少させ、それに伴い２Ｐバトルパラメータを１０％増加させる。また、ＣＰＵ１は、２Ｐカウントとして２Ｐの入力タイミング「ＢＡＤ」が記憶されている場合、バトルパラメータ変化率情報に基づいて、バトルパラメータにおける２Ｐバトルパラメータを１０％減少させ、それに伴い１Ｐバトルパラメータを１０％増加させる。さらに、ＣＰＵ１は、共通カウントとして記憶されるあらゆるパターンの入力タイミング及びバトルパラメータ変化率情報に基づいて、バトルパラメータの割合を変化させる。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１は、ステップＳ２の変化によりバトルパラメータにおける１Ｐバトルパラメータ又は２Ｐバトルパラメータの割合のいずれか一方が１００％となったか否かを判定する（ステップＳ３）。いずれか一方が１００％になったと判定した場合、ＣＰＵ１は、バトルパラメータに基づいてプレイエリア３０における共通プレイエリア３３の位置を移動する（ステップＳ４）。具体的に、図４（ａ）に示すような表示画面上において、バトルパラメータにおける１Ｐバトルパラメータが１００％となった場合、ＣＰＵ１は、図４（ａ）に示す共通プレイエリア３３を矢印５０の方向に１ライン移動させ、図４（ｂ）に示す共通プレイエリア４３とする。即ち、バトルパラメータにおいて割合が１００％となった１Ｐの１Ｐプレイエリア３１は１ライン広がり、対戦プレイヤーである２Ｐの２Ｐプレイエリア３２は１ライン狭まる。
【０１０５】
バトルパラメータに基づいて共通プレイエリア３３を移動した場合、又は、ステップＳ３の判定においていずれも１００％ではないと判定した場合、ＣＰＵ１は、各カウント及び妨害パラメータ増加率情報に基づいて妨害パラメータを変化させる（ステップＳ５）。
【０１０６】
具体的に、ＣＰＵ１は、まず、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２のライン数に基づいて妨害パラメータ増加率情報を決定する。そして、ＣＰＵ１は、１Ｐカウントとして記憶された１Ｐプレイエリア３１における１Ｐの入力タイミング及び設定した１Ｐ妨害パラメータ増加率情報に基づいて、１Ｐ妨害パラメータ４１を変化させる。また、ＣＰＵ１は、２Ｐカウントとして記憶された２Ｐプレイエリア３２における２Ｐの入力タイミング及び設定した２Ｐ妨害パラメータ増加率情報に基づいて、２Ｐ妨害パラメータ４２を変化させる。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１は、１Ｐ又は２Ｐが妨害発生操作を行ったか否かを判定する（ステップＳ６）。１Ｐ又は２Ｐの少なくとも一方が、妨害発生操作を行った場合、ＣＰＵ１は、１Ｐ妨害パラメータ又は２Ｐ妨害パラメータ、及び、妨害情報に基づいて対戦プレイヤーに対し妨害を行う（ステップＳ７）。
【０１０８】
具体的に、１Ｐ妨害パラメータの値が５０％以上７５％未満の状態で１Ｐがコントローラ１２により妨害発生操作を行った場合、ＣＰＵ１は、図７（ｂ）に示す妨害情報に基づきＬＶ１及びＬＶ２に対応付けされた２Ｐへの妨害方法として、２Ｐプレイエリア３２内を移動するポップ３４のスピードを上昇させ、且つ、ポップ３４を途中で消滅させる。そして、妨害を行った後、ＣＰＵ１は、妨害発生操作を行ったプレイヤーの妨害パラメータの値を０％とする（ステップＳ８）。
【０１０９】
ステップＳ８において妨害パラメータの値を０％とした場合、又は、ステップＳ６において１Ｐ及び２Ｐいずれのプレイヤーも妨害発生操作を行わなかった場合、ＣＰＵ１は、１Ｐ又は２Ｐによる入力が終了したか否かを判定する（ステップＳ９）。入力の終了とは、プレイヤーが音楽ゲームを終了した場合等である。ステップＳ９の判定において、１Ｐ又は２Ｐによる入力が終了していないと判定した場合、ＣＰＵ１は、ステップＳ１に戻りステップＳ１乃至ステップＳ９の処理を繰り返す。一方、入力が終了したと判定した場合、ＣＰＵ１は、共通プレイエリア３３の位置に基づいて１Ｐ及び２Ｐの勝敗を判定する（ステップＳ１０）。
【０１１０】
具体的に、図４（ｂ）に示すように、共通プレイエリア３３の位置に基づいて、１Ｐプレイエリア３１が５つのラインから構成され、２Ｐプレイエリア３２が３つのラインから構成されることとなった場合、１Ｐが勝者、２Ｐが敗者となる。即ち、プレイエリアの広いプレイヤーが勝者となる。一方、図４（ａ）に示すように、共通プレイエリア３３の位置に基づいて、１Ｐプレイエリア３１及び２Ｐプレイエリア３２の双方が４つのラインから構成されている場合、１Ｐと２Ｐは引き分けとなる。双方のプレイエリアの広さが同じだからである。
【０１１１】
このように、共通プレイエリア３３の位置に基づいて１Ｐ及び２Ｐの勝敗を判定すると、ＣＰＵ１は、対戦処理を終了する。なお、ステップＳ１乃至ステップＳ９の処理は、任意に設定したタイミングで行うことが可能である。
【０１１２】
通常、音楽ゲームにおいて、ポップ３４は一定範囲のプレイエリア内で移動し、当該プレイエリアの大きさは１つの楽曲を演奏している間は変化しない。また、プレイエリアが広いほど移動するポップ３４の数が増加するため、ポップ３４の告知するタイミングに合わせてプレイヤーが正確に入力を行うことが難しくなる。そのため、本発明のようにバトルパラメータに基づいてプレイエリアの大きさを変化させることにより、対戦モードにおけるプレイヤー同士の能力を考慮して、楽曲の途中で難易度を調整することが可能となる。
【０１１３】
また、妨害パラメータ増加率をプレイエリアの大きさに反比例するように動的に決定することで、能力の高いプレイヤーは妨害が発生しやすく、能力の低いプレイヤーは妨害が発生しにくいようになっている。さらに、対戦の勝敗は、従来の音楽ゲームのようなポイント等ではなく、バトルパラメータに基づいて随時位置が変化する共通プレイエリア３３の位置により決定する。このことから、本発明の音楽ゲームは逆転要素を多く含んでおり、能力の低いプレイヤーは、劣勢時であっても戦意を喪失することなく楽しむことができる。一方、能力の高いプレイヤーは、優勢時であっても気を緩めることなく楽曲終了まで緊張感を持って楽しむことができる。よって、能力の離れたプレイヤー同士が楽しく対戦することが可能となる。また、２人で演奏する楽曲の完成度を高めることができる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングを、１Ｐカウント、２Ｐカウント及び共通カウントとして記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１Ｐ及び２Ｐの入力タイミングを全てＲＡＭ３に記憶する方法であれば種々の方法を適用することが可能である。
【０１１５】
また、本実施形態は、１Ｐ及び２Ｐが各１個ずつコントローラ１２を操作して音楽ゲームを対戦モードで楽しむことを想定している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、１Ｐ及び２Ｐの２人で１個のコントローラ１２を操作することとしても構わない。
【０１１６】
また、本実施形態は、バトルパラメータ変化率情報、妨害情報及び妨害パラメータ増加率情報を、それぞれ図６（ｂ）、図７（ｂ）及び図８に示すように設定しているが、任意に設定することが可能である。
【０１１７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、対戦しているプレイヤー同士の能力を考慮して、プレイエリアの大きさを変化させることで難易度の調整を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された音楽ゲームのゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置において使用可能なコントローラの外観を示す図である。
【図３】図１のゲーム装置において使用可能な専用コントローラの外観を示す図である。
【図４】音楽ゲームの表示画面例を示す。
【図５】ポップの判定タイミングを模式的に示す図である。
【図６】バトルパラメータ及びバトルパラメータ変化率情報を示す図である。
【図７】妨害パラメータ及び妨害情報を示す図である。
【図８】妨害パラメータ増加率情報を示す図である。
【図９】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図１０】対戦処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    ＣＰＵ
２    ＲＯＭ
３    ＲＡＭ
４    ＧＰＵ
５    フレームバッファ
６    ＳＰＵ
７    サウンドバッファ
８    ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置
９    モニタ
１０  スピーカ
１１  通信制御デバイス
１２  コントローラ
１３  補助記憶装置
１４  バス
１５  ＤＶＤ−ＲＯＭ
１６  ゲーム機本体
３０  プレイエリア
３１  １Ｐプレイエリア
３２  ２Ｐプレイエリア
３３  共通プレイエリア
３４  ポップ
３５  判定ライン
３６  確認釦
４０  バトルパラメータ
４１  １Ｐ妨害パラメータ
４２  ２Ｐ妨害パラメータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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