(57)【要約】【課題】多数の始動記憶が記憶可能な遊技機において、遊技者が始動記憶を上限まで蓄えるように誘導することができる遊技機を提供する。【解決手段】補助ゲームを行い、前記補助ゲームの結果態様に関連して特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記補助ゲームの実行条件成立を所定の上限数の範囲内で累積的に記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて記憶を減数する条件成立記憶手段と、前記条件成立数記憶手段に記憶されている前記補助ゲームの実行条件成立数を表示する条件成立表示手段と、を備え、前記条件成立表示手段は、予め定められた複数の補助ゲームの実行条件成立の表示によって特定の情報態様を形成することを特徴とする。【選択図】　図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
補助ゲームを行い、前記補助ゲームの結果態様に関連して特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記補助ゲームの実行条件成立を所定の上限数の範囲内で累積的に記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて記憶を減数する条件成立記憶手段と、
前記条件成立数記憶手段に記憶されている前記補助ゲームの実行条件成立数を表示する条件成立表示手段と、を備え、
前記条件成立表示手段は、予め定められた複数の補助ゲームの実行条件成立の表示によって特定の情報態様を形成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記条件成立表示手段は、前記上限数の表示がされている場合に、前記特定の情報態様を形成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記条件成立表示手段は、所定の遊技状態の発生に関連して、前記特定の情報態様を形成可能な状態と、前記特定の情報態様を形成不可能な状態とを変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記条件成立表示手段は、前記所定の遊技状態として前記補助ゲームにおいてリーチ状態が発生した場合に、前記特定の情報態様を形成可能な状態に変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記条件成立表示手段は、前記リーチ状態が成立した場合に、当該補助ゲームのリ一チ状態に関する遊技情報を、前記特定の情報態様として形成することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記条件成立表示手段は、
前記補助ゲームの実行条件成立数が前記予め定められた複数に到達する前から、前記特定の情報態様の一部を形成し、
前記補助ゲームの実行条件成立数が記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して、前記特定の情報態様の全体を形成することを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数が前記上限数に達したことに関連して、前記特定の情報態様を形成すると共に、所定の価値情報を付与することを特徴とする請求項１から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立の各記憶に前記所定の形状の図形の一部を対応させ、前記補助ゲームの実行条件成立の記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して前記図形の一部の組合せによって前記所定の形状を形成することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立の記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して表示される実行条件成立記憶表示に、前記形成される特定の情報態様に含まれる情報の重要部分を含ませることを特徴とする請求項１から８のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数の減少に関連して、該減少した実効条件成立数に関する図形の一部を、別な態様で表示することを特徴とする請求項１から９のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記補助ゲームの演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数の表示によって形成された特定の情報態様に関連して、前記補助ゲームの演出を制御することを特徴とする請求項１から１０のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記条件成立表示手段は、
前記特定の情報態様が成立したことを記憶し、
前記補助ゲームの実行条件成立数が減少しても、現在までの遊技の過程において前記特定の情報態様が形成したことを報知することを特徴とする請求項１から１１のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記条件成立記憶手段は、前記特定の情報態様を形成するために必要な前記補助ゲームの実行条件成立数を、遊技の進行状況によって変化させることを特徴とする請求項１から１２のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項１４】
前記条件成立記憶手段は、前記特定の情報態様を形成するために必要な前記補助ゲームの実効条件の成立数を、前記特定の情報態様の形成状況によって変化させることを特徴とする請求項１３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、補助ゲームの実行条件成立を記憶する始動記憶の表示に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機のうち、いわゆる一種遊技機においては、補助遊技として、変動表示装置における変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームの結果、遊技図柄が特定の組み合わせで停止すると特別遊技状態となり、変動入賞装置が開放して遊技者に所定の遊技価値が付与される。この変動表示ゲームは、始動口への遊技球の入賞によって開始される。そして、未だ変動表示ゲームが行われていない始動口へ入賞は、補助ゲームの実行開始条件として所定の記憶領域（始動記憶領域）に記憶される。この補助ゲーム（変動表示ゲーム、入賞口開放動作等）の実行条件の成立を記憶する始動記憶は、例えば４個を上限として固定されていた。また、最近では、遊技状態や特別遊技状態の態様によって上限値を変更する遊技機も提案されている（例えば、特開２０００−２８８１７５号公報）。また、始動記憶の上限をさらにあげた例えば１０個等に上限を設定したものや上限をなくしたものも提案されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、始動記憶が上限数まで記憶された場合や、また、上限数まで記憶されなくても、ある程度の数まで始動記憶が記憶された場合、リーチになった場合等には、遊技者は遊技球の発射行為を停止する止め打ちをする場合がある。このような発射行為を停止が行われると、遊技店の売り上げが減少してしまう。
【０００４】
特に、始動記憶の上限が従来の４個より増加して、例えば１０個等になった場合には、始動記憶の上限数まで到達させる必要性に乏しく、始動記憶の上限数に達する前から止め打ちするようになってしまう。遊技店には、始動記憶の上限数近くまで発射行為を継続させる遊技機が望まれる。
【０００５】
本発明は、多数の始動記憶が記憶可能な遊技機において、遊技者が始動記憶を上限まで蓄えるように誘導することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、補助ゲームを行い、前記補助ゲームの結果態様に関連して特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記補助ゲームの実行条件成立を所定の上限数の範囲内で累積的に記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて記憶を減数する条件成立記憶手段と、前記条件成立数記憶手段に記憶されている前記補助ゲームの実行条件成立数を表示する条件成立表示手段と、を備え、前記条件成立表示手段は、予め定められた複数の補助ゲームの実行条件成立の表示によって特定の情報態様を形成することを特徴とする。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、前記条件成立表示手段は、前記上限数の表示がされている場合に、前記特定の情報態様を形成することを特徴とする。
【０００８】
第３の発明は、第１の発明において、前記条件成立表示手段は、所定の遊技状態（例えば、確変状態において特別図柄始動入賞口への入賞割合が増加している特定遊技状態）の発生に関連して、前記特定の情報態様を形成可能な状態と、前記特定の情報態様を形成不可能な状態とを変更することを特徴とする。
【０００９】
第４の発明は、第３の発明において、前記条件成立表示手段は、前記所定の遊技状態として前記補助ゲームにおいてリーチ状態が発生した場合に、前記特定の情報態様を形成可能な状態に変更することを特徴とする。
【００１０】
第５の発明は、第４の発明において、前記条件成立表示手段は、前記リーチ状態が成立した場合に、当該補助ゲームのリ一チ状態に関する遊技情報を、前記特定の情報態様として形成することを特徴とする。
【００１１】
第６の発明は、第１〜第５の発明において、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数が前記予め定められた複数に到達する前から、前記特定の情報態様の一部を形成し、前記補助ゲームの実行条件成立数が記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して、前記特定の情報態様の全体を形成することを特徴とする。
【００１２】
第７の発明は、第１〜第６の発明において、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数が前記上限数に達したことに関連して、前記特定の情報態様を形成すると共に、所定の価値情報を付与することを特徴とする。
【００１３】
第８の発明は、第７の発明において、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立の各記憶に前記所定の形状の図形の一部を対応させ、前記補助ゲームの実行条件成立の記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して前記図形の一部の組合せによって前記所定の形状を形成することを特徴とする。
【００１４】
第９の発明は、第１〜第８の発明において、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立の記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して表示される実行条件成立記憶表示に、前記形成される特定の情報態様に含まれる情報の重要部分を含ませることを特徴とする。
【００１５】
第１０の発明は、第１〜第９の発明において、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数の減少に関連して、減少した実効条件成立数に関する図形の一部を、別な態様（例えば、別な情報表示状態よりも識別性を落とした不明瞭な態様）で表示することを特徴とする。
【００１６】
第１１の発明は、第１〜第１０の発明において、　前記補助ゲームの演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数の表示によって形成された特定の情報態様に関連して、前記補助ゲームの演出を制御することを特徴とする。
【００１７】
第１２の発明は、第１〜第１１の発明において、前記条件成立表示手段は、前記特定の情報態様が成立したことを記憶し、前記補助ゲームの実行条件成立数が減少しても、現在までの遊技の過程において前記特定の情報態様が形成したことを報知することを特徴とする。
【００１８】
第１３の発明は、第１〜第１２の発明において、前記条件成立記憶手段は、前記特定の情報態様を形成するために必要な前記補助ゲームの実行条件成立数を、遊技の進行状況によって変化させることを特徴とする。
【００１９】
第１４の発明は、第１３の発明において、前記条件成立記憶手段は、前記特定の情報態様を形成するために必要な前記補助ゲームの実効条件の成立数を、前記特定の情報態様の形成状況によって変化させることを特徴とする。
【００２０】
【発明の作用および効果】
第１の発明では、補助ゲームを行い、前記補助ゲームの結果態様に関連して特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記補助ゲームの実行条件成立を所定の上限数の範囲内で累積的に記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて記憶を減数する条件成立記憶手段と、前記条件成立数記憶手段に記憶されている前記補助ゲームの実行条件成立数を表示する条件成立表示手段と、を備え、前記条件成立表示手段は、予め定められた複数の補助ゲームの実行条件成立の表示によって特定の情報態様を形成するので、斬新な記憶表示形態となることに加え、遊技者が形成される特定の情報態様を見ようとして特別図柄始動記憶を多く記憶させようとすることから、発射停止操作を抑制することができる。
【００２１】
第２の発明では、前記条件成立表示手段は、前記上限数の表示がされている場合に、前記特定の情報態様を形成するので、遊技者が形成される特定の情報態様を見ようとして特別図柄始動記憶を上限まで記憶させようとすることから、発射停止操作を抑制することができる。
【００２２】
第３の発明では、前記条件成立表示手段は、所定の遊技状態の発生に関連して、前記特定の情報態様を形成可能な状態と、前記特定の情報態様を形成不可能な状態とを変更するので、遊技状態によって特定情報態様形成可能状態と特定情報態様形成不能状態とを変更できるので、メリハリのある表示とすることができ、遊技者が形成される特定の情報態様を見ようとして所定の遊技状態を発生させようとすることから、特定の情報態様が表示可能な状態を期待しながら遊技を行うようになり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２３】
第４の発明では、前記条件成立表示手段は、前記所定の遊技状態として前記補助ゲームにおいてリーチ状態が発生した場合に、前記特定の情報態様を形成可能な状態に変更するので、リーチ発生時の発射操作停止を一層抑止可能とすることができる。
【００２４】
第５の発明では、前記条件成立表示手段は、前記リーチ状態が成立した場合に、当該補助ゲームのリ一チ状態に関する遊技情報を、前記特定の情報態様として形成するので、特定の情報態様として当該リーチ変動状態に関する遊技情報を表示するので、リーチ状態から変動表示ゲームの停止態様が表示される前に特別図柄始動記憶を多く記憶させようとすることができる。
【００２５】
第６の発明では、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数が前記予め定められた複数に到達する前から、前記特定の情報態様の一部を形成し、前記補助ゲームの実行条件成立数が記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して、前記特定の情報態様の全体を形成するので、特別図柄始動記憶数の上限までは到達しにくいので、特定の情報態様の完成に対する期待感を高め、発射停止操作の抑制を実効あるものとすることができる。
【００２６】
第７の発明では、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数が前記上限数に達したことに関連して、前記特定の情報態様を形成すると共に、所定の価値情報を付与するので、特別図柄始動記憶を上限まで記憶させようとする意欲を高めることができ、発射停止操作の抑制を実効あるものとすることができる。
【００２７】
第８の発明では、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立の各記憶に前記所定の形状の図形の一部を対応させ、前記補助ゲームの実行条件成立の記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して前記図形の一部の組合せによって前記所定の形状を形成するので、従来にない新しい記憶表示方法を提供すると共に、遊技者が形成される特定の情報態様を見ようとして特別図柄始動記憶を上限まで記憶させようとすることから、発射停止操作を抑制することができる。
【００２８】
第９の発明では、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立の記憶数が予め定められた複数に達したことに関連して表示される実行条件成立記憶表示に、前記形成される特定の情報態様に含まれる情報の重要部分を含ませるので、遊技者が形成される特定の情報態様を見ようとして特別図柄始動記憶を上限まで記憶させようとすることから、発射停止操作を抑制することができる。
【００２９】
第１０の発明では、前記条件成立表示手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数の減少に関連して、減少した実効条件成立数に関する図形の一部を、別な態様で表示するので、特別図柄始動記憶をさらに記憶させるように遊技者を誘導することができる。
【００３０】
第１１の発明では、前記補助ゲームの演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記補助ゲームの実行条件成立数の表示によって形成された特定の情報態様に関連して、前記補助ゲームの演出を制御するので、特別図柄始動記憶と補助ゲームとを関連させて制御することから、遊技者が特定の情報態様を形成することで遊技性に変化が生じ、補助ゲームの演出のバリエーションを多くすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００３１】
第１２の発明では、前記条件成立表示手段は、前記特定の情報態様が成立したことを記憶し、前記補助ゲームの実行条件成立数が減少しても、現在までの遊技の過程において前記特定の情報態様が形成したことを報知するので、特別図柄始動記憶をさらに記憶させるように遊技者を誘導することができる。
【００３２】
第１３の発明では、前記条件成立記憶手段は、前記特定の情報態様を形成するために必要な前記補助ゲームの実行条件成立数を、遊技の進行状況によって変化させるので、遊技の進行状況に合わせて特定の情報態様を形成することができる。
【００３３】
第１４の発明では、前記条件成立記憶手段は、前記特定の情報態様を形成するために必要な前記補助ゲームの実効条件の成立数を、前記特定の情報態様の形成状況によって変化させるので、釘調整等を大きく変更しても、特定の情報態様を形成させることができ、特定の情報態様の形成条件に合わせて特定の情報態様を形成させることができ、遊技店毎の営業調整にも対応することができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００３５】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００３６】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３が形成され、遊技領域３のほぼ中央には変動表示装置（特別図柄表示装置）４が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置５が配置される他、遊技領域には各入賞口１１ａ〜１１ｄ、始動口７、普通図柄表示器２３、普通変動入賞装置８等が配設されている。
【００３７】
変動表示装置４は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（図柄）が表示される。すなわち、左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３８】
特別変動入賞装置５の上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、遊技領域３の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００３９】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３を流下し、始動口７、一般入賞口１１ａ〜１１ｄ、特別変動入賞装置５に入賞するか、遊技領域３の最下部に設けられたアウト口１２から排出される。Ｎ個の一般入賞口１１ａ〜１１ｄへの遊技球の入賞は、各一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）によって検出される。
【００４０】
始動口７、一般入賞口１１ａ〜１１ｄ、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が排出装置（図示省略）から排出され、遊技盤の下方の遊技機前面に設けられる供給皿（遊技者に対して賞球又は貸球が払い出される皿）に供給される。
【００４１】
始動口７へ遊技球の入賞があると、遊技球の入賞タイミングによって遊技制御装置１００内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値及び大当り図柄乱数カウンタの値が抽出される。遊技制御装置１００は、この乱数値に基づいて表示制御装置１５０に表示制御指令信号（変動表示コマンド）を送信する。そして、変動表示装置４では、前述した識別要素（数字）で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口７への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当り状態となり、三つの図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電によって、大入賞口を所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置５は、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００４２】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び大当り図柄乱数カウンタ値は、特別図柄始動記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄始動記憶領域）に、所定の最大値を限度に記憶される。なお、この始動記憶数の最大値が遊技の過程において生じるイベント（変動表示ゲームの経過、変動表示ゲームの結果、所定の入賞口への入賞数、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等）によって増減するように構成してもよい。この特別図柄始動記憶の記憶数は、変動表示装置４の表示領域の一部に設けられた特別図柄始動記憶表示領域に表示される。そして、遊技制御装置１００は、特別図柄始動記憶に基づいて、変動表示装置４にて変動表示ゲームを行う。
【００４３】
特別変動入賞装置５への遊技球の入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。
【００４４】
普通図柄始動ゲート２０へ遊技球の通過があると、普通図柄表示器２３では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２０への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口７の手前に設けられた普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口７への入賞可能性が高められる。
【００４５】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１で検知される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄始動記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は特別変動入賞装置５の右側に設けられた４つのＬＥＤからなる普通図柄入賞記憶表示器２２に表示される。遊技制御装置１００は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００４６】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００４７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック図である。
【００４８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５０】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット（図示省略）からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００５１】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、普通図柄始動記憶表示器２２の表示を制御する。
【００５２】
音制御装置３００は、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００５３】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００５４】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（変動表示ゲーム情報を含む遊技制御情報）等をバックアップする。
【００５５】
表示制御装置１５０は、二次元（２Ｄ）及び三次元（３Ｄ）画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ（ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ）１５４、インターフェース１５５、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、キャラクタ動画データ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、発振器１５８、γ補正回路１５９等から構成される。
【００５６】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、ＶＤＣ１５６の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたＤＭＡＣ１５４により、ＶＤＣ１５６に転送される。この画像情報に基づき、ＶＤＣ１５６はフォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、変動表示装置４の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００５７】
なお、ＲＯＭ１５２にはＣＰＵ１５１を動作させるプログラムの他に、変動表示パターン毎に変動表示の手順を含む変動表示手順情報が記憶されており、遊技制御装置１００において乱数に基づいて選択され、表示制御装置１５０に送られた変動表示コマンドによって、これらの変動表示手順情報がＲＯＭ１５２から読み出され、読み出された変動表示手順情報に基づいた画像が変動表示装置４に表示される。
【００５８】
フォントＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータや、背景、キャラクタ等の演出表示のデータの他、特別図柄始動記憶表示に用いられるキャラクタ、文字等が格納されている。
【００５９】
γ補正回路１５９は、変動表示装置４の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置４の表示照度を調整するものである。
【００６０】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路１６０には双方向バッファを用いることもできる。
【００６１】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される信号には、停止図柄や変動過程を指示する変動表示コマンドが含まれている。表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの変動表示コマンドによって、遊技制御装置１００で抽出された変動表示パターン決定用乱数に対応する変動パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄を選択して、変動表示装置４に表示する。そして、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置１００から送信されてきた大当り図柄を導出して表示する。
【００６２】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置４の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【００６３】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【００６４】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、遊技制御装置１００によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示指令信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、中、右の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６６】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００６７】
そして、前記抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、中、右の識別情報（図柄）が所定の大当りの組合せで停止され、大当り状態が発生する。
【００６８】
この大当り状態が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当り遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当り遊技の表示が行われる。
【００６９】
この場合、大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当りの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示器２３における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【００７０】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【００７１】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００７２】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機の特別図柄始動記憶表示の例である。
【００７３】
図４に示す実施の形態では、キャラクタとしての馬が背景に表示されており、この絵（キャラクタ及び背景）が１０個のブロックに分割されている。そして、一つの特別図柄始動記憶が各ブロックに対応している。すなわち、特別図柄始動記憶が一つ記憶される毎に馬の絵の各ブロックが表示される。
【００７４】
図５には、本発明の実施の形態の遊技機の変動表示装置４の表示領域に、図４に示す特別図柄始動記憶が表示された表示例を示す。
【００７５】
表示領域の左側には、特別図柄始動記憶の記憶状態を表示する特別図柄始動記憶表示領域が設けられている。また表示領域の右側には、図柄を変動表示して変動表示ゲームを行う変動表示領域が設けられている。特別図柄始動記憶表示領域には所定のキャラクタがブロック毎に表示されることによって特別図柄始動記憶の状態（特別図柄始動記憶数）を表示している。
【００７６】
図５（ａ）は、特別図柄始動記憶表示の２つのブロックが表示されており、２個の特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。
【００７７】
図５（ｂ）は、特別図柄始動記憶表示の全て（１０個）のブロックが表示されており、特別図柄始動記憶の上限までの１０個の特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。図５に示す状態では、複数の記憶表示をパズル状に組み合わせて表示することによって、遊技者が認識することができる特定の意味を持つキャラクタの画像を完成させ、特定の情報態様を形成する。
【００７８】
なお、図５に示す実施の形態では、特定の情報態様として特定のキャラクタを表示したが、文字情報（図１２に示す単語、図１３に示す文章等）、図柄情報を表示するように構成してもよい。また、特定の情報態様として単にキャラクタを示すのではなく、遊技情報、変動表示ゲームの演出情報（変動表示ゲームの演出に用いられるキャラクタ等）を示してもよい。また、特定の情報態様として静止画だけでなく動画を表示するように構成してもよい。
【００７９】
また、図５に示す実施の形態では、変動表示装置４に特定の情報態様を表示したが、発光部材（ＬＥＤ等）によって前面装飾部（センターケース）に設けられたキャラクタ図形を設け、特別図柄始動記憶に対応してキャラクタ図形の一部を発光させ、特別図柄始動記憶表示が上限数まで記憶されることによってキャラクタ図形の全部が発光して、キャラクタの画像が完成するように構成してもよい。
【００８０】
図６には、本発明の実施の形態の遊技機の変動表示装置４の表示領域に、特別図柄始動記憶が表示された別の表示例を示す。
【００８１】
図６（ａ）は、図４に示す特別図柄始動記憶が表示された表示例を示し、２個のブロックの特別図柄始動記憶が表示されており、２つの特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。
【００８２】
そして、変動表示ゲームが行われ、特別図柄始動記憶が消化されて、特別図柄始動記憶が記憶されていない、特別図柄始動記憶が「０」の状態となり、特別図柄始動記憶表示が消去される（図６（ｂ））。
【００８３】
その後、球が始動口７に入賞し、特別図柄始動記憶が記憶されると、特別図柄始動記憶が「０」の状態となる前と異なるキャラクタによって特別図柄始動記憶が表示される。図６（ｃ）には、５個の特別図柄始動記憶が記憶されており、５個の特別図柄始動記憶が表示されている状態を示す。すなわち、特別図柄始動記憶数が「０」のときに、特別図柄始動記憶表示に用いるキャラクタを変更する。このキャラクタの変更は、複数準備されたキャラクタを順次表示するようにしたり、遊技状態や、乱数によって切り替えるようにする。
【００８４】
その後、球が始動口７に入賞し、特別図柄始動記憶が上限まで記憶され、全ての特別図柄始動記憶が表示されている状態を図６（ｄ）に示す。
【００８５】
なお、図６に示す例では、始動記憶が記憶されていない状態で、特別図柄始動記憶表示に用いるキャラクタを変更したが、始動記憶が上限まで記憶されており、特別図柄始動記憶表示が完全に表示された状態で、特別図柄始動記憶表示に用いるキャラクタを変更するように構成してもよい。
【００８６】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機の始動入賞監視処理を示すフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００８７】
遊技制御装置１００は、特別図柄始動センサ１４からの入賞検出信号によって、始動口７へ遊技球が入賞したか否かを判定している（Ｓ１０１）。
【００８８】
そして、特別図柄始動センサ１４が始動口７への遊技球の入賞を検出すると（Ｓ１０１で”ＹＥＳ”）、入賞に対応して加算される特別図柄始動記憶数と予め定められた始動記憶上限数とを比較し、特別図柄始動記憶数が所定の上限数に達しているか否か、すなわち、始動記憶に空きがあるか否かを判定する（Ｓ１０２）。始動記憶が所定の上限数に達していて、特別図柄始動記憶に空きがなければ（Ｓ１０２で”ＮＯ”）、検出された始動口７への入賞を記憶することができないので、当該始動入賞に関する変動表示ゲームは行われず、始動入賞は破棄される。
【００８９】
一方、始動記憶が所定の上限数に達しておらす、始動記憶に空きがあれば（Ｓ１０２で”ＹＥＳ”）、検出された始動入賞に関して変動表示ゲームを実行するために、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの態様を決定する乱数を抽出する（Ｓ１０３、Ｓ１０４）。Ｓ１０３では、特別図柄始動センサ１４で検出された始動入賞タイミングによって遊技制御装置１００内に備えられた特別図柄乱数カウンタ値が抽出される。この特別図柄乱数カウンタ値は、変動表示ゲームの結果が大当りか否かの判定に用いられる。
【００９０】
Ｓ１０４では、特別図柄始動センサ１４で検出された始動入賞タイミングによって遊技制御装置１００内に備えられた大当り図柄乱数カウンタの値が抽出される。この大当り図柄乱数カウンタ値は、変動表示ゲームの結果が大当りとなるときに、変動表示ゲームの結果導出される停止図柄を決定するものであり、確率変動状態となるか否かの判定に関係する。
【００９１】
そして、抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び大当り図柄乱数カウンタ値は、特別図柄始動記憶として記憶される（Ｓ１０３、Ｓ１０４）。
【００９２】
遊技制御装置１００は、特別図柄始動記憶領域に設けられた特別図柄始動記憶数データに１を加算して、特別図柄始動記憶数を更新する（Ｓ１０５）。そして、この特別図柄始動記憶数の更新に伴い、特別図柄始動記憶の累積記憶数を、始動記憶表示コマンドとして表示制御装置１５０に送信する（Ｓ１０６）。
【００９３】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機の変動表示コマンド編集処理を示すフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００９４】
前述したように、遊技球の始動口７への入賞により抽出された、特別図柄乱数カウンタ値及び大当り図柄乱数カウンタ値は、特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示遊技が終了したり、大当り遊技が終了して、次の変動表示ゲームを開始するときに、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ１０１は、特別図柄始動記憶領域から、特別図柄乱数カウンタ値を読み出して、この特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示ゲームを実行させるべく、変動表示パターン決定用乱数カウンタ値を抽出し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＯＭに記憶された変動表示パターン選択用テーブルを参照して変動表示パターンを選択し、表示制御装置１５０に送信する変動表示コマンド（表示制御指令信号）を選択する（Ｓ１１１）。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００は停止図柄を決定する（Ｓ１１２）。この停止図柄の決定は、複数の方法がある。まず、始動記憶として記憶された特別図柄乱数カウンタ値が大当りを導出する値であったときは、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数カウンタ値によって、識別情報が揃って停止する図柄（大当り図柄）を決定する。
【００９６】
また、始動記憶として記憶された特別図柄乱数カウンタ値が、大当たりを導出する値ではないときは、変動開始条件成立時に抽出された変動表示パターン決定用乱数カウンタ値によって変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに適当な停止図柄の組合せパターンが指示され、当該指示と停止図柄決定用乱数とに基づいて停止図柄を決定する。
【００９７】
例えば、リーチが発生しない全くのハズレ図柄を導出する通常変動パターンが選択されたときには、周期的に抽出され更新され、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに記憶されている左図柄決定用乱数値、中図柄決定用乱数値及び右図柄決定用乱数値とから、左図柄、中図柄及び右図柄を停止図柄として決定する。
【００９８】
また、左右の図柄が揃い中図柄が外れるリーチ変動パターンが選択されたときには、左図柄決定用乱数値から左図柄を決定し、右図柄として該左図柄と同一の図柄を選択し、中図柄が左右図柄に対して何図柄ずれて停止するかを決定するリーチ時中図柄決定用乱数を用いて、左図柄に該リーチ時中図柄決定用乱数値を加算して中図柄を決定する。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００では決定された変動表示パターンに対応する変動表示コマンドを編集して（Ｓ１１３）、変動表示コマンドを表示制御装置１５０に送信する（Ｓ１１４）。
【０１００】
遊技制御装置１００は、特別図柄始動記憶領域に設けられた特別図柄始動記憶数データから１を減算して、特別図柄始動記憶数を更新する（Ｓ１１５）。そして、この特別図柄始動記憶数の更新に伴い、特別図柄始動記憶の累積記憶数を、始動記憶表示コマンドとして表示制御装置１５０に送信する（Ｓ１１６）。
【０１０１】
図９は、本発明の実施の形態の遊技機のコマンド受信処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０において実行される、
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へは、遊技制御装置１００の動作周期（例えば２ミリ秒）に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に表示制御指令信号（表示制御コマンド）が送られてくる。表示制御装置１５０は、通信割込信号を検出すると、ＣＰＵに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【０１０２】
コマンド受信処理では、表示制御装置１５０は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を読み込む（Ｓ１２１）。
【０１０３】
表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、受信した表示制御指令信号が変動表示コマンドか始動記憶表示コマンドか否かを判定する（Ｓ１２２）。
【０１０４】
受信した表示制御指令信号が始動記憶表示コマンドであれば、特別図柄始動記憶数が「０」（特別図柄始動記憶が記憶されていない状態）であることを意味するものであるかか否かを判定する（Ｓ１２３）。特別図柄始動記憶数が「０」の場合は、特別図柄始動記憶に対応して表示されるキャラクタを選択する（Ｓ１２４）。このキャラクタの選択は、複数準備されたキャラクタを順次表示するようにしたり、遊技状態や、乱数によって選択する。
【０１０５】
そして、特別図柄始動記憶として表示されるキャラクタ、文字等をフォントＲＯＭ１５７から読み出して（Ｓ１２５）、読み出したフォントを特別図柄始動記憶として表示する（Ｓ１２６）。
【０１０６】
一方、受信した表示制御指令信号が変動表示コマンドであれば、変動表示をする図柄として表示される図柄をフォントＲＯＭ１５７から読み出して（Ｓ１２７）、読み出した図柄を表示して変動表示を行う（Ｓ１２８）。
【０１０７】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技機の別の特別図柄始動記憶表示の例である。
【０１０８】
図１０に示す実施の形態では、キャラクタとしての馬の絵が１０個のブロックに分割されており、各ブロックが一つの特別図柄始動記憶に対応している。また、図４に示す例と異なり、特別図柄始動記憶表示は馬の図形のみで構成され、背景を含まない。
【０１０９】
図１１には、本発明の実施の形態の遊技機の変動表示装置４の表示領域に、図１０に示す特別図柄始動記憶が表示された表示例を示す。
【０１１０】
表示領域の左側には、特別図柄始動記憶の記憶状態を表示する特別図柄始動記憶表示領域が設けられている。また表示領域の右側には、図柄を変動表示して変動表示ゲームを行う変動表示領域が設けられている。そしてこの特別図柄始動記憶表示領域に所定のキャラクタがブロック毎に所定の順序で表示されることによって特別図柄始動記憶の状態（特別図柄始動記憶数）を表示している。すなわち、特別図柄始動記憶数が１〜４のときは馬の胴体が表示されており、特別図柄始動記憶数が５〜８になると胴体に加え脚が表示され、特別図柄始動記憶数が９になると尻尾が表示される。そして最後に特別図柄始動記憶数が上限の１０になると頭が表示されて、どのような図形であるかが分かる。
【０１１１】
図１１（ａ）は、特別図柄始動記憶表示の４つのブロックが表示されており、４個の特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。この状態は何のキャラクタ表示されるのかが分からない。
【０１１２】
図１１（ｂ）は、特別図柄始動記憶表示の全て（１０個）のブロックが表示されており、特別図柄始動記憶の上限までの１０個の特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。最後のブロックが表示され、始動記憶が上限まで記憶されて、どのようなキャラクタで特別図柄始動記憶が表示されるのかが分かるようになっている。
【０１１３】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技機の別の特別図柄始動記憶表示の例である。
【０１１４】
図１２に示す実施の形態では、始動記憶上限数に対応する数の文字で特別図柄始動記憶が表示されており、各文字が一つの特別図柄始動記憶に対応している。
【０１１５】
表示領域の上側には、特別図柄始動記憶の記憶状態を表示する特別図柄始動記憶表示領域が設けられている。また表示領域の下側には、図柄を変動表示して変動表示ゲームを行う変動表示領域が設けられている。特別図柄始動記憶表示領域には所定の文字が所定の順序で表示されることによって特別図柄始動記憶の記憶状態（特別図柄始動記憶数）を表示している。すなわち、本実施の形態では、特別図柄始動記憶数に応じて「ＣＲバンバンジャンプ」の文字が表示される。
【０１１６】
図１２（ａ）は、特別図柄始動記憶表示のうち４文字（「ＣＲバン」）が表示されており、４個の特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。なお、特別図柄始動記憶として表示される文字に合わせて始動記憶数の目安になる表示として、文字に対応する始動記憶数を補助的に表示する。また、特別図柄始動記憶が記憶されていない部分には「・」を表示している。
【０１１７】
図１２（ｂ）は、特別図柄始動記憶表示の全て（１０個）の文字が表示されており、特別図柄始動記憶の上限までの１０個の特別図柄始動記憶が記憶されていることを示している。始動記憶が上限まで記憶されて、最後の文字まで表示されることで文字情報が完成し、特別図柄始動記憶に対応する文字でどのような文字情報が表示されるのかが分かるようになっている。
【０１１８】
また、始動記憶が上限まで記憶されて表示される文字情報の最後に表示される文字に特別の意味を持たせるようにして、該文字情報によって遊技者に有益な情報が得られるようにしてもよい。例えば、文字情報として「次のリーチ可能性は１」を表示する。そして、その後に行われる変動表示ゲームで、左図柄に「１」が停止すると、リーチ状態となることが期待できる。このように文字情報の最後に表示される文字に特別の意味を持たせ、この情報のうち遊技者の知りたい部分を最後に表示することで、最初は情報の一部を開示しながら最後まで情報への期待感を持続させることができ、遊技者が最後の文字を見るために始動記憶を上限まで蓄えるように誘導することができる。
【０１１９】
なお、前述した実施の形態では、特別図柄始動記憶の上限数に達したときに文字情報が形成されて、該文字情報によって遊技者に有益な情報が得られるようにしたが、記憶上限数に至らない数を定め（例えば、特別図柄始動記憶の上限数が１０である場合に、文字情報が表示される数を８以上と定める）るように構成し、特別図柄始動記憶数が上限に達する前に文字情報が表示されるようにしてもよい。
【０１２０】
この文字情報は、特別図柄始動記憶数が「０」となる毎に乱数によって選択され、特定の文字情報の全文字が表示されると、遊技者にとって特典を付与し、有利な遊技状態となるようにしてもよい。
【０１２１】
このように図１２に示す実施の形態では、複数の特別図柄始動記憶表示として所定の文字を並べて表示することによって、遊技者が認識することができる特定の意味を持つ文字情報を完成させ、特定の情報態様を形成する。特に遊技に関する有益な情報が完成されるようにするとよい。
【０１２２】
図１３は、本発明の実施の形態の遊技機の別の特別図柄始動記憶表示の例である。
【０１２３】
図１３に示す実施の形態では、始動記憶上限数に対応する数に区分された表示領域が設けられており、特別図柄始動記憶数に対応している領域のみに、文字情報を表示することができる。
【０１２４】
表示領域の上側には、特別図柄始動記憶の記憶状態を表示する特別図柄始動記憶表示領域が設けられている。また表示領域の下側には、図柄を変動表示して変動表示ゲームを行う変動表示領域が設けられている。特別図柄始動記憶表示領域は始動記憶上限数に対応する数に区分されており、該区分のうち、記憶されている特別図柄始動記憶に対応する区分には文字を表示することができる。
【０１２５】
図１３（ａ）は、変動表示ゲームが終了し図柄が停止している状態を示す。特別図柄始動記憶表示領域には、７個の特別図柄始動記憶表示によって、７個の特別図柄始動記憶が記憶されていることが表示されている。
【０１２６】
図１３（ｂ）は、変動表示ゲームが開始し、左右図柄が同じ識別情報で仮停止しているリーチ状態を示す。リーチ状態の発生に伴って、特別図柄始動記憶数に対応する特別図柄始動記憶表示領域には、遊技に関する情報、特に当該変動表示ゲームに関する情報が表示される。図１３（ｃ）は、変動表示ゲーム中（リーチ状態中）に、球が始動口７に入賞し、始動記憶数が増加した状態を示す。
【０１２７】
すなわち、図１３（ｂ）、図１３（ｃ）に示す状態においては、特別図柄始動記憶が上限まで記憶されていないので、特別図柄始動記憶表示領域には遊技情報の一部しか表示されず、遊技者がその意味を理解することが困難である。
【０１２８】
さらに、変動表示ゲーム中（リーチ状態中）に球が始動口７に入賞し、図１３（ｄ）に示す状態では始動記憶が上限まで記憶されている。よって、特別図柄始動記憶表示領域の区分された領域の全てに遊技に関する文字情報が表示され、遊技者がその情報の意味を理解することができる。このとき特別図柄始動記憶領域の最後に表示される部分（最後の区分に表示される文字情報）に特別の意味を有する情報を表示し、始動記憶が上限まで記憶されて表示される文字情報によって遊技者に有益な情報が得られるようにする。例えば、文字情報として「リーチ信頼度８０％」を表示して、この変動表示ゲームでのリーチ信頼度を表示すると、遊技者に大当りへの期待を持たせることができる。このように文字情報の最後に表示される文字に特別の意味を持たせるようにすると、遊技者が最後の文字を見るために始動記憶を上限まで蓄えるように誘導することができる。
【０１２９】
なお、図１３に示す実施の形態では、特別図柄始動記憶が記憶されている状態では文字表示領域に背景が表示されているが、背景を表示することなく、記憶されている特別図柄始動記憶に対応する文字のみを表示するように構成してもよい。
【０１３０】
また、リーチ変動に関する遊技情報として、その種類リ一チ状態から大当りとなる信頼度を表示する他、遊技機の電源投入後（又は設置後）の信頼度の実測値を表示したり、その種類のリーチ状態の出現頻度、出現回数を表示してもよい。
【０１３１】
図１４は、本発明の実施の形態の遊技機の別の特別図柄始動記憶表示の例である。
【０１３２】
図１４に示す実施の形態では、始動記憶上限数に対応する数に区分された表示領域が設けられており、文字情報を表示するが、図１３に示す例と異なり、特別図柄始動記憶が上限数まで記憶されたときにのみ文字情報が表示される。
【０１３３】
表示領域の上側には、特別図柄始動記憶の記憶状態を表示する特別図柄始動記憶表示領域が設けられている。また表示領域の下側には、図柄を変動表示して変動表示ゲームを行う変動表示領域が設けられている。そしてこの始動記憶上限数に対応する数に区分されており、該区分のうち、記憶されている特別図柄始動記憶に対応する区分には文字を表示することができる。
【０１３４】
図１４（ａ）は、変動表示ゲームが終了し図柄が停止している状態を示す。特別図柄始動記憶表示領域には、７個の特別図柄始動記憶表示によって、７個の特別図柄始動記憶が記憶されていることが表示されている。
【０１３５】
図１４（ｂ）は、変動表示ゲームが開始し、左右図柄が同じ識別情報で仮停止しているリーチ状態を示す。特別図柄始動記憶表示領域には７個の特別図柄始動記憶が記憶されていることが表示されている。そして、変動表示ゲーム中（リーチ状態中）に球が始動口７に入賞し、図１４（ｃ）に示す状態では始動記憶数が増加し、特別図柄始動記憶表示領域には９個の特別図柄始動記憶が記憶されていることが表示されている。しかし、この状態では、特別図柄始動記憶数は上限に達していないので、遊技者に対する文字情報は表示されない。
【０１３６】
図１４（ｄ）は、変動表示ゲーム中（リーチ状態中）に、球が始動口７に入賞し、始動記憶が上限まで記憶されている状態を示す。特別図柄始動記憶の上限までの記憶に伴って、特別図柄始動記憶数に対応する特別図柄始動記憶表示領域には、遊技に関する情報、特に当該変動表示ゲームに関する情報が表示され、遊技者がその情報の意味を理解することができる。例えば、文字情報として「リーチ信頼度８０％」を表示して、この変動表示ゲームでのリーチ信頼度を表示すると、遊技者に期待を持たせることができる。
【０１３７】
図１５は、本発明の実施の形態の遊技機の別の特別図柄始動記憶表示の例である。
【０１３８】
図１５に示す実施の形態では、始動記憶上限数に対応する数に区分された表示領域が設けられており、特別図柄始動記憶数に対応している領域のみに、文字情報を表示するが、図１３、図１４に示す例と異なり、特別図柄始動記憶が上限数まで記憶される前に文字情報が表示される。
【０１３９】
表示領域の上側には、特別図柄始動記憶の記憶状態を表示する特別図柄始動記憶表示領域が設けられている。また表示領域の下側には、図柄を変動表示して変動表示ゲームを行う変動表示領域が設けられている。特別図柄始動記憶表示領域は始動記憶上限数に対応する数に区分されており、該区分のうち、記憶されている特別図柄始動記憶に対応する区分には文字を表示することができる。
【０１４０】
図１５（ａ）は、変動表示ゲームが終了し図柄が停止している状態を示す。特別図柄始動記憶表示領域には、７個の特別図柄始動記憶表示によって、７個の特別図柄始動記憶が記憶されていることが表示されている。
【０１４１】
図１５（ｂ）は、変動表示ゲームが開始し、左右図柄が同じ識別情報で仮停止しているリーチ状態を示す。リーチ状態の発生に伴って、特別図柄始動記憶数に対応する特別図柄始動記憶表示領域には、遊技に関する情報、特に当該変動表示ゲームに関する情報が表示される。すなわち、図１５（ｂ）に示す状態においては、特別図柄始動記憶が上限まで記憶されていないので、特別図柄始動記憶表示領域には遊技情報の一部しか表示されず、遊技者がその意味を理解することが困難である。
【０１４２】
図１５（ｃ）には、変動表示ゲーム中（リーチ状態中）に、球が始動口７に入賞し、始動記憶数が増加した状態を示す。すなわち、図１５（ｃ）に示す状態においては、特別図柄始動記憶が上限前の所定数まで記憶されており、始動記憶が記憶された区分に対応する特別図柄始動記憶表示領域には遊技に関する文字情報が表示され、遊技者がその情報の意味を理解することができる。このとき特別図柄始動記憶領域の最後に表示される部分（最後の区分に表示される文字情報）に特別の意味を有する情報を表示し、始動記憶が上限まで記憶されて表示される文字情報によって遊技者に有益な情報が得られるようにする。例えば、文字情報として「リーチ信頼度８０％」を表示して、この変動表示ゲームでのリーチ信頼度を表示すると、遊技者に期待を持たせることができる。
【０１４３】
さらに、変動表示ゲーム中（リーチ状態中）に球が始動口７に入賞し、図１５（ｄ）に示す状態では始動記憶が上限まで記憶されている。よって、特別図柄始動記憶表示領域の区分された領域に遊技者に対する文字情報が表示される。例えば、遊技機に関する情報開示サービスを受けることができる権利を得ることができる。情報開示サービスとしては、図１６に示すように、前回大当り後の変動表示ゲームの回数や、今日の平均大当り確率等を表示する。
【０１４４】
また、特別図柄始動記憶の上限までの記憶に伴って、来店ポイントの追加等、遊技機に併設されたカード読書機リーダ（サンド）や、遊技店の管理装置（ホールコンピュータ）に対して信号を送信する。
【０１４５】
以上説明した実施の形態では、遊技中は、常に、特別図柄始動記憶の表示によって特定の情報態様を形成するが、遊技状態によって特定の情報態様を形成するか否かを決定するように構成してもよい。例えば、普通図柄の変動表示ゲームの確変状態で始動口７への入賞割合が増加している等の特定遊技状態と通常遊技状態とに遊技状態が変化することができる場合に、通常遊技状態では特別図柄始動記憶の表示によって特定の情報態様を形成するが、特定遊技状態では、容易に特別図柄始動記憶数が上限に達するので、特別図柄始動記憶の表示によって特定の情報態様を形成しないようにする。
【０１４６】
また、変動表示ゲーム中でもリーチ時に止め打ちをすることが多いので、リーチの時にのみ、特別図柄始動記憶数が上限に達した場合に、特別図柄始動記憶の表示によって特定の情報態様を形成するようにしてもよい。
【０１４７】
また、以上説明した実施の形態では、特別図柄始動記憶が減少して、一度表示された特別図柄始動記憶表示を消去する場合、特別図柄始動記憶表示が全く表示されない態様で消去するものとしたが、このような場合に、特別図柄始動記憶表示によって表示される部分（例えば、図４に示すキャラクタ画像の一部）を別な態様で表示して、特別図柄始動記憶数がピーク時より減少していることを表示するように構成してもよい。例えば、特別図柄始動記憶数が多いときに表示されたキャラクタ画像の一部を、当該一部に対応する特別図柄始動記憶が記憶されている状態と比べて、点線等で表示して、不明瞭な状態で表示しておく。
【０１４８】
また、特別図柄始動記憶表示によって形成された特定の情報態様に関連して、変動表示ゲームの演出を制御するように構成してもよい。例えば、特定の情報態様としてキャラクタが形成された場合には、その形成されたキャラクタをリーチ演出に出現させたり、リーチや大当りの予告演出にそのキャラクタを出現させることができる。また、変動表示ゲームのに使用されている図柄がトランプである場合に、特定の情報態様として麻雀パイのキャラクタが形成されると、変動表示ゲームに使用される図柄が麻雀パイに変化するように構成してもよい。
【０１４９】
また、表示制御装置１５０（又は、遊技制御装置１００）に、特定の情報態様が形成されたこと（特別図柄始動記憶が上限まで記憶されたこと）を記憶し、特別図柄始動記憶数が減少した場合にも、特定の情報態様の成立を表示するように構成することもできる。例えば、変動表示装置４の表示画面に、特定情報態様形成履歴表示領域を設け、特定の情報態様が形成される毎に、特定の演出情報（例えば、星印）を常に表示しておく。このように、特定情報態様形成履歴を表示しておくと、当該特定情報態様形成履歴表示によって、遊技者が遊技機を選択する基準にも利用することができる。
【０１５０】
また、特定の情報態様を形成するために必要な特別図柄始動記憶数を、遊技状態によって変化させることもできる。例えば、通常遊技状態中では特定の情報態様の形成に必要な特別図柄始動記憶数を６個とし、特定遊技状態（普通図柄変動表示ゲームの確変状態で始動口７への入賞割合が増加している状態）等の、特別図柄始動記憶が多く記憶される状況では、特定の情報態様の形成に必要な特別図柄始動記憶数を、特別図柄始動記憶数の上限数とする。
【０１５１】
また、特定の情報態様を形成するために必要な特別図柄始動記憶数を、特定の情報態様の形成状況によって変化させることもできる。例えば、多数回（例えば、２００回以上）の変動表示ゲームが行われている状況で、それまでの遊技での特別図柄始動記憶の最大記憶数が１０個である場合、特定の情報態様を形成するための特別図柄始動記憶数をその上限値としていたのを、上限値より少ない値（例えば、５個）に変更する。
【０１５２】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく遊技機の状態遷移図である。
【図４】同じく特別図柄始動記憶表示の例の説明図である。
【図５】同じく特別図柄始動記憶表示の例の説明図である。
【図６】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図７】同じく遊技機の始動入賞監視処理のフローチャートである。
【図８】同じく遊技機の変動表示コマンド編集処理のフローチャートである。
【図９】同じく遊技機のコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１０】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図１１】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図１２】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図１３】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図１４】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図１５】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【図１６】同じく特別図柄始動記憶表示の別の例の説明図である。
【符号の説明】
１　遊技盤
４　変動表示装置
５　特別変動入賞装置
１００　遊技制御装置
１５０　表示制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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