(57)【要約】【課題】遊技制御手段における当選確率の設定状態に関係なく、サブ制御手段における当選確率の設定状態が変更設定されてしまうことを防止すること。【解決手段】遊技制御手段は、当選確率の設定状態に関する確率設定情報をサブ制御手段に送信する設定情報送信処理手段を含む。サブ制御手段は、受信した確率設定情報を記憶する受信記憶処理手段と、確率設定情報に対応した当選確率テーブルと、入賞役のうちのいずれかの入賞発生が許容されていることを報知するか否かを当選確率テーブルを用いて抽選する抽選処理手段とを含む。遊技制御手段は、１ゲーム毎に確率設定情報をサブ制御手段に送信する。【選択図】              図１
2004147786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変更操作を行わせる変更操作入力手段を有すると共に、各種入賞役の発生を許容するか否かに関して複数段階の当選確率が予め定められており、前記変更操作入力手段から与えられた操作入力信号に応じて前記当選確率を可変に設定する設定確率変更処理手段を含み、前記設定確率変更処理手段によって設定された当選確率に基いて可変表示装置に導出可能な表示結果を決定し、遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段とは別に設けられ、該遊技制御手段から送信される情報に基いて遊技情報を報知する報知手段の制御を行うサブ制御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得る遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記当選確率の設定状態に関する確率設定情報を前記サブ制御手段に送信する設定情報送信処理手段を含み、前記サブ制御手段は、受信した前記確率設定情報を記憶する受信記憶処理手段と、前記確率設定情報に対応した当選確率テーブルと、前記入賞役のうちのいずれかの入賞発生が許容されていることを報知するか否かを前記当選確率テーブルを用いて抽選する抽選処理手段とを含み、前記遊技制御手段は、１ゲーム毎に前記確率設定情報を前記サブ制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、本体裏面において変更操作を行わせる変更操作入力手段を有すると共に、入賞役の発生を許容するか否かに関して複数段階の当選確率が予め定められており、変更操作入力手段から与えられた操作入力信号に応じて当選確率を可変に設定する設定確率変更処理手段を含み、設定確率変更処理手段によって設定された当選確率に基いて可変表示装置に導出される表示結果を決定し、遊技状態を制御すると遊技制御手段と、遊技制御手段とは別に設けられ、該遊技制御手段から送信される情報に基いて遊技情報を報知する報知手段の制御を行うサブ制御手段とを有し、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得る遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として、従来から知られているものに、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスや小役等といった入賞役が予め定められ、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて前述の入賞役が発生し得るスロットマシンがある。
【０００３】
また、この種のスロットマシンには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の入賞役の発生を許容するか否かに関して当選確率が予め複数段階定められていると共に、本体裏面において変更操作を行わせる変更操作入力手段（例えば、押しボタン式の設定スイッチ等）を有し、変更操作入力手段から与えられた操作入力信号に応じて当選確率を可変に設定できるものがある。
【０００４】
さらに、この種のスロットマシンにおいて、設定確率変更処理手段によって設定された当選確率に基いて可変表示装置に導出される表示結果を決定し、遊技状態を制御すると遊技制御手段と、遊技制御手段とは別に設けられ、該遊技制御手段から送信される情報に基いて遊技情報を報知する報知手段（例えば、各種ランプやＬＥＤ、音、液晶表示装置等）の制御を行うサブ制御手段とを有し、遊技制御手段が当選確率の設定状態に関する確率設定情報をサブ制御手段に送信するものがある。
【０００５】
サブ制御手段では、入賞役のうちの小役の入賞発生が許容されているかを報知するか否かの抽選（所謂、Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ、とかＡＴと呼ばれているもの）に関して複数種類の当選確率が予め定められており、遊技制御手段から送信された確率設定情報の別に対応して当選確率を選択し、選択した当選確率で抽選（ＡＴ抽選という）を行うものがある。なお、サブ制御手段において、遊技制御手段から送信された遊技情報の別に応じてＡＴ抽選に関わる当選確率を変化させ、ＡＴ抽選で当選した場合にＡＴ演出（どの小役が当選しているかの報知）を行うスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
なお、前記小役については、可変表示装置の表示結果に応じて複数種類が定められているものが多く、入賞役のうちの小役の入賞発生が許容されているかを報知する期間（所謂ＡＴ中）は、どの小役が当選しているかが報知されるため、遊技者の技量が発揮されて入賞を発生させるチャンスが拡大するものである。
【０００７】
従来、このようなスロットマシンでは、遊技制御手段に設定されている当選確率の設定状態は、当選確率の設定変更が行われた場合にのみ、遊技制御手段が当選確率の設定状態に関する確率設定情報をサブ制御手段に送信するようにされている。なお、言うまでもないが、遊技制御手段の当選確率の設定状態とサブ制御手段のＡＴ抽選に関わる当選確率の設定状態との対応関係が正常に保たれていなければならない。
【０００８】
しかしながら、上記従来のスロットマシンでは、まず、遊技制御手段における当選確率の設定において、サブ制御手段におけるＡＴ抽選に関わる当選確率が最も高い当選確率の設定状態（例えば、設定１〜設定６の６段階が予め用意されており、設定６が最も当選確率が高いものとする）とし、次いで、遊技制御手段とサブ制御手段とを接続するハーネス（通信接続手段）を抜き、再度、設定確率変更処理手段によって遊技制御手段における当選確率の設定を変更すると（例えば、設定３に変更する。設定３はＡＴ抽選に関わる当選確率が設定６よりは低いものである。）、当選確率の設定状態に関する確率設定情報がサブ制御手段に伝達されない結果、この後にハーネスを接続しても、遊技制御手段の当選確率の設定状態とサブ制御手段のＡＴ抽選に関わる当選確率の設定状態との対応関係が崩されたままとなっているため（サブ制御手段におけるＡＴ抽選に関わる当選確率が設定６のままとなっているため）、不正にＡＴが頻発してしまうことになる。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００２−１５３５８８号公報（第１６頁段落０１５１−第１７
頁段落０１５５、図１２）
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技制御手段における当選確率の設定状態に関係なく、サブ制御手段における当選確率の設定状態が変更設定されてしまうことを防止できる遊技機を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の遊技機は、変更操作を行わせる変更操作入力手段を有すると共に、各種入賞役の発生を許容するか否かに関して複数段階の当選確率が予め定められており、前記変更操作入力手段から与えられた操作入力信号に応じて前記当選確率を可変に設定する設定確率変更処理手段を含み、前記設定確率変更処理手段によって設定された当選確率に基いて可変表示装置に導出可能な表示結果を決定し、遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段とは別に設けられ、該遊技制御手段から送信される情報に基いて遊技情報を報知する報知手段の制御を行うサブ制御手段とを有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るものであって、上記課題を解決するために、前記遊技制御手段は、前記当選確率の設定状態に関する確率設定情報を前記サブ制御手段に送信する設定情報送信処理手段を含み、前記サブ制御手段は、受信した前記確率設定情報を記憶する受信記憶処理手段と、前記確率設定情報に対応した当選確率テーブルと、前記入賞役のうちのいずれかの入賞発生が許容されていることを報知するか否かを前記当選確率テーブルを用いて抽選する抽選処理手段とを含み、前記遊技制御手段は、１ゲーム毎に前記確率設定情報を前記サブ制御手段に送信することを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の遊技機に係る一実施形態のスロットマシンに配備された制御系統の要部ブロック図である。遊技制御装置１は、遊技状態を制御するものであり、サブ制御装置２は、遊技制御装置１から送信されるコマンドに応じて遊技状態の報知制御を行うものである。また、表示制御装置３は、サブ制御装置２から送信されるコマンドに応じて液晶表示装置４による演出表示（ＡＴ期間中の小役当りしており、小役を狙う旨の報知を含む）を制御するものである。電源装置５は、ＡＣ１００Ｖから、遊技制御装置１、サブ制御装置２、表示制御装置３、液晶表示装置４の他、リールユニット６、払出ユニット７、各種スイッチ、各種ランプ、各種ＬＥＤ、スピーカ１９等の作動電源を生成して供給するものである。なお、電源装置５には電源をオン／オフするための電源スイッチ１８が設けられている。
【００１３】
遊技制御装置１は、遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインＣＰＵと、メインＣＰＵが実行するための遊技全体に関わる遊技制御プログラムや遊技制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データが格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、各種検出手段から送られた検出信号を受け付けてメインＣＰＵに入力可能とする一方、メインＣＰＵから外部装置に対して制御出力を可能とするための入出力インタフェースと、メインＣＰＵが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、遊技制御装置１の具体的な構成については図示を省略する。
【００１４】
遊技制御装置１には、スタートスイッチ８、左リール停止スイッチ９、中リール停止スイッチ１０、右リール停止スイッチ１１、１枚ベットスイッチ１２、２枚ベットスイッチ１３、マックスベットスイッチ１４、設定キースイッチ１５、設定変更スイッチ１６、リールユニット６、払出ユニット７が接続されている。
【００１５】
スタートスイッチ８は、遊技者が操作可能なスタートレバー（図示せず）の操作を検出するスイッチであり、左リール停止スイッチ９は、遊技者が操作可能な左リール停止ボタン（図示せず）の操作を検出するスイッチであり、中リール停止スイッチ１０は、遊技者が操作可能な中リール停止ボタン（図示せず）の操作を検出するスイッチであり、右リール停止スイッチ１１は、遊技者が操作可能な右リール停止ボタン（図示せず）の操作を検出するスイッチである。
【００１６】
なお、スタートレバーは、遊技者により賭数が設定された場合に操作が有効に受け付けられる。また、リールユニット６は、請求項１に記載される可変表示装置に相当する。スタートレバーを操作すると、リールユニット６の左リール（図示せず）、中リール（図示せず）、右リール（図示せず）が一斉に回転（変動）を開始する。なお、左リール、中リール、右リールの各々の外周面には、複数種類の図柄が複数個（例えば、２１個）それぞれ描かれている。リールの変動が開始されてから所定時間が経過すると、左、中、右リール停止ボタンの操作が有効に受け付けられる。遊技者が左、中、右リール停止ボタンのうちいずれかを押圧操作すると、操作されたリール停止ボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００１７】
また、１枚ベットスイッチ１２は、遊技者が操作可能な１枚ベットボタン（図示せず）の操作を検出するスイッチであり、２枚ベットスイッチ１３は、遊技者が操作可能な２枚ベットボタン（図示せず）の操作を検出するスイッチであり、マックスベットスイッチ１４は、遊技者が操作可能なマックスベットボタン（図示せず）の操作を検出するスイッチである。なお、１枚ベットボタンを操作すると賭数が１に設定され、２枚ベットボタンを操作すると賭数が２に設定され、マックスベットボタンを操作すると賭数が３に設定される。但し、クレジット数が３に満たない場合は、賭数はクレジット数の範囲内に限られる。
【００１８】
設定キースイッチ１５は、設定変更スイッチ１６の操作を有効化するためのスイッチであり、例えば、本体内部（本体裏面の意味）の電源装置を覆うカバーに設けられる。なお、実施形態のスロットマシンは、入賞役の発生を許容するか否かに関して複数段階（例えば、設定１〜設定６の６段階）の当選確率が予め定められている。設定変更スイッチ１６は、例えば、本体裏面に設けられる。設定変更スイッチ１６の操作により、当選確率を「設定１」〜「設定６」の何れかに設定することができる。また、７セグメント表示器１６は、当選確率の設定状態を数字で表示する。なお、設定された当選確率の設定状態は、遊技制御装置１の所定の記憶エリア（設定値記憶エリア）に記憶されると共に、サブ制御装置２に送信される。サブ制御装置２も同様に所定の記憶エリアに設定された当選確率の設定状態を記憶し、７セグメント表示器１７に設定状態を表示する。
【００１９】
入賞役の発生を許容するか否かに関する当選確率の設定変更の具体的な操作は、設定キーに鍵を挿入し、設定キースイッチ１５を変更（オン）にする。次いで、電源スイッチ１８をオンにする。７セグメント表示器１６に現在の設定情報（例えば、設定６であれば数字「６」）が表示される。設定変更スイッチ１６を操作すると、７セグメント表示器１６に現在の設定情報が切り換る（例えば、設定６であれば、設定変更スイッチ１６の１回操作により設定「１」に切り換り、数字「１」が表示される）。即ち、設定変更スイッチ１６の操作する毎に、設定値が１→２→３→４→５→６→１のように順番に切り換る。設定を確定する場合には、スタートレバーを操作する（スタートスイッチ８がオンとなり、応じて設定された当選確率の設定状態が、遊技制御装置１の設定値記憶エリアに記憶される）。７セグメント表示器１６に確定した設定情報が表示される。設定キースイッチ１５をオフにする。
【００２０】
リールユニット６は、左リールを回転させるための左リール回転駆動モータ（図示せず）、中リールを回転させるための中リール回転駆動モータ（図示せず）、右リールを回転させるための右リール回転駆動モータ（図示せず）を備えるもので、遊技制御装置１によって左、中、右回転駆動モータの回転／回転停止が制御される。また、払出ユニット７は、駆動モータ（図示せず）を駆動させてメダルを払い出すもので、払い出すメダルをカウントするメダルカウントスイッチ（図示せず）を備える。
【００２１】
サブ制御装置２は、遊技制御装置１からの一方向通信のみ可能に接続されている。サブ制御装置２は、ランプの点灯／点滅等の制御、音声制御、遊技制御装置１から送信されるコマンド受信及び表示制御装置３に対するコマンド送信を行うための処理実行手段としてのサブＣＰＵと、サブＣＰＵが実行するためのランプ点灯／点滅に関わる制御プログラム、音声発生に関わる制御プログラム、コマンド受信に関わる制御プログラム及びコマンド送信に関わる制御プログラム、これらの各種制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データ（ランプの点灯パターン等や音データ）が格納されているＲＯＭと、随時読み出しおよび書き込みが可能なＲＡＭと、サブＣＰＵからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、サブＣＰＵが遊技制御装置１及び表示制御装置３との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、サブ制御装置２の具体的な構成については図示を省略する。
【００２２】
なお、遊技制御装置１は、遊技状態に応じて各種コマンド（１コマンド４バイトで構成される）をサブ制御装置２に対して送信する。サブ制御装置２は、遊技制御装置１から送信されたコマンドの内容に応じて、スピーカ１９により各種音による遊技状態の報知、各種報知ランプ２０及び各種報知ＬＥＤ２１の点灯点滅による遊技状態の報知に関わる報知制御、表示制御装置３に対するコマンドの送信を行う。また、表示制御装置３は、サブ制御装置２からの一方向通信のみ可能に接続されている。表示制御装置３は、サブ制御装置２から送信されるコマンドに応じて液晶表示装置４による演出表示を制御する。
【００２３】
次に、遊技制御装置１からサブ制御装置２に対するコマンド送信について説明する。図２は、遊技制御装置１からサブ制御装置２に対して送信されるコマンドの構成を示す図である。本実施形態では、遊技制御装置１からサブ制御装置２に対して送信されるコマンドは、１コマンドが４バイトで構成される。また、コマンドの１バイト目は、コマンドの種別を表すステータス情報に設定されている。
コマンドの２バイト目は、各ビットがコマンドの種別内容に応じたフラグで構成されており、所謂、モード情報に設定されている。
【００２４】
コマンドの３バイト目は、各ビットが各遊技状態を表すフラグで構成されており、所謂、遊技状態情報に設定されている。コマンドの３バイト目の各ビットの内容は、次の通りである。ビット０は、ＲＢ（レギュラーボーナス）作動フラグであって、「１」でＲＢ作動中を表す。ビット１は、ＢＢ（ビッグボーナス）作動フラグであって、「１」でＢＢ作動中を表す。ビット２は、リプレイ作動フラグであって、「１」でリプレイ作動中を表す。ビット４は、エラーフラグであって、「１」でエラー中を表す。ビット５は、打止めフラグであって、「１」で打止め中を表す。ビット５は、告知ランプ点灯フラグであって、「１」で告知ランプ点灯中を表す。なお、告知ランプは、ＲＢ（レギュラーボーナス）或いはＢＢ（ビッグボーナス）の発生が許容されていることを告知するものである。ビット６及びビット７は、未使用であって、それぞれ「０」に固定されている。コマンドの４バイト目は、コマンドの１バイト目、２バイト目、３バイト目を加算した加算結果の下位バイトであり、当該コマンドのチェックサムに設定されている。
【００２５】
次に、遊技制御装置１におけるコマンドの設定について説明する。遊技制御装置１が行うコマンド送信に関する処理は、コマンド送信が必要な場合に（サブ制御装置２が制御する音声、ランプ、ＬＥＤ、液晶表示装置４による遊技演出表示による報知が必要なタイミングとなったとき）該当するコマンドを設定する（遊技状態に応じたコマンドを生成して通信用データバッファにセットする）処理と、設定されたコマンドをサブ制御装置２に対して送信する処理とにより構成される。
【００２６】
本実施形態では、遊技制御装置１に４バイトのコマンドデータを設定する通信用データバッファが４個設けられている。図３は、遊技制御装置１に設けられた４個の通信用データバッファを示す図である。すなわち、遊技制御装置１には、通信用データバッファ１１〜通信用データバッファ１４、通信用データバッファ２１〜通信用データバッファ２４、通信用データバッファ３１〜通信用データバッファ３４、通信用データバッファ４１〜通信用データバッファ４４の４個が設けられている。なお、各通信用データバッファの十の位の数字は、１個目〜４個目のうちの何個目であるかを表しており、各通信用データバッファの一の位の数字は、コマンドの何バイト目であるかを表している。
【００２７】
コマンドの設定は、１個目の通信用データバッファを判定し、コマンドデータが設定されていなければ、１個目の通信用データバッファにコマンドを設定する。１個目の通信用データバッファにコマンドデータが設定されている場合には、２個目の通信用データバッファを判定し、コマンドデータが設定されていなければ、２個目の通信用データバッファにコマンドを設定する。２個目の通信用データバッファにコマンドデータが設定されている場合には、３個目の通信用データバッファを判定し、コマンドデータが設定されていなければ、３個目の通信用データバッファにコマンドを設定する。３個目の通信用データバッファにコマンドデータが設定されている場合には、４個目の通信用データバッファを判定し、コマンドデータが設定されていなければ、４個目の通信用データバッファにコマンドを設定する。なお、４個目の通信用データバッファにコマンドデータが設定されている場合には、コマンドデータは設定されない。
【００２８】
また、コマンドデータの送信は、通信用データバッファ１１〜通信用データバッファ１４に設定されているコマンドデータが送信される。通信用データバッファ１１〜通信用データバッファ１４に設定されているコマンドデータの送信が終了した時、図３（ｂ）に示すように、通信用データバッファ２１〜通信用データバッファ４４の内容を通信用データバッファ１１〜通信用データ３４に順次シフトし、通信用データバッファ４１〜通信用データバッファ４４を０クリアする。
【００２９】
図４は、コマンドデータの送信時のタイムチャートである。遊技制御装置１は、コマンドデータの送信が可能であると判定した場合、通信用タイマをセットする（１６〜４２のうちの何れかの数値がセットされる）。通信用タイマは、後述のタイマ割込２が発生する毎に値が１つ減算される。通信用タイマの値（残数）が１６になった時、コマンドデータの１バイト目（通信用データバッファ１１）、２バイト目（通信用データバッファ１２）、セレクト信号（オン）、ストローブ信号（オン）を出力する。次に、通信用タイマの残数が１２になった時、ストローブ信号をオフにする。
【００３０】
次に、通信用タイマの残数が８になった時、コマンドデータの３バイト目（通信用データバッファ１３）、４バイト目（通信用データバッファ１４）、ストローブ信号（オン）を出力する。次に、通信用タイマの残数が４になった時、セレクト信号、ストローブ信号をオフにする。そして、通信用タイマの残数が０になると、１コマンドデータの送信終了となり、次のコマンドデータが送信可能状態となる。コマンドデータの送信が終了すると、前述の通信用データバッファをシフトし、シフトした結果、送信するコマンドデータがあれば、コマンドデータの送信を再度実行する。
【００３１】
次に、入賞役（ＲＢ、ＢＢ、小役、リプレイ等）の発生を許容するか否かに関する当選確率の設定状態（本実施形態では、設定１〜設定６の６段階のうちの何れか）に関する確率設定情報としての設定値コマンドについて説明する。設定値コマンドの１バイト目のステータス情報は、１６進表示で「０ＦＨ」に設定されている。設定値コマンドの２バイト目のモード情報は、ビット０、ビット１及びビット２により設定データとして使用される。例えば、設定１であれば、ビット２〜ビット０が「００１」、設定３であれば、ビット２〜ビット０が「０１１」、設定６であれば、ビット２〜ビット０が「１１０」になる。また、ビット３〜ビット７は未使用であって、「０」に固定されている。なお、設定値コマンドの３バイト目の遊技状態情報は、前述のようにその時の遊技状態によって変化する。設定値コマンドの４バイト目のチェックサム情報も、前述のようにして決定される。また、設定値コマンドの設定は、１ゲーム毎に設定される。なお、本実施形態では、遊技制御装置１は、スタートレバーの操作が有効である場合に、スタートレバーの操作したことに応じて設定値コマンドを設定するようにしている。
【００３２】
以上のように構成された実施形態のスロットマシンにおいて、遊技制御装置１およびサブ制御装置２が行う処理の概略について説明する。図５は、遊技制御装置１に配備されたＣＰＵ（以下、メインＣＰＵという）が実行する処理のメインルーチン及びタイマ割込時に実行するタイマ割込ルーチンを表すフローチャートである。電源が投入されると、まず、設定キースイッチがオンであるか否かが判別される（ステップＳ１０）。設定キースイッチがオンでない場合はステップＳ１２の初期化処理に移行する。また、設定キースイッチがオンの場合にはステップＢ１の設定値変更処理が行われ、入賞役の発生を許容するか否かに関する当選確率が複数段階（この実施形態では設定１〜設定６までの６段階が予め定められている。）のうちから選択されて設定される。なお、入賞役の発生を許容するか否かに関する当選確率の設定状態は、ＲＡＭの設定値記憶エリアに記憶される。
メインＣＰＵは、設定値変更処理を行うと初期化処理に進み、設定値記憶エリアを除くＲＡＭのデータ記憶エリアを初期化する（ステップＳ１２）。
【００３３】
メインＣＰＵは、初期化処理を終えるとＢＥＴ処理を行う（ステップＳ１３）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入、または、１枚ＢＥＴボタン、２枚ＢＥＴボタン或いはＭＡＸＢＥＴボタンの操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行われる。なお、リプレイゲームの場合には前回のゲームの賭数が設定される。メインＣＰＵは、ＢＥＴ処理を終えるとステップＳ１４の抽選処理に進む。
【００３４】
抽選処理では、遊技者がスタートレバーを操作したことに応答して、入賞役の発生を許容するか否か及びどの入賞役の発生を許容するかが決定される。図６は抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、抽選処理を開始すると、スタートレバーによるスタート操作があるか否かを判別する（ステップＡ１１）。スタートレバーに対応して設けられたスタートスイッチがオンでない場合にはスタートスイッチがオンとなるまでステップＡ１１の処理を繰り返し待機する。
【００３５】
スタートスイッチがオンとなると、メインＣＰＵは、サブ制御装置２に対するコマンドとして設定値コマンド（設定１〜設定６までのうちの何れかとなる）をセットする（ステップＡ１２）。次いで、メインＣＰＵは抽選用乱数を取得する（ステップＡ１３）。この抽選用乱数は、０〜１６３８３の範囲内で更新されるカウンタの値であり、抽選用乱数の更新は、２２０μＳ毎に実行されるタイマ割込１処理の抽選用乱数更新処理にて抽選用乱数カウンタの値が＋１される（ステップＳ２０）。
【００３６】
次いで、メインＣＰＵは、賭数と当選確率に関わる設定値とにより入賞役判定テーブルを決定し（ステップＡ１４）、取得した抽選用乱数と入賞役判定テーブルとを比較して当選があったか否かを判定し（ステップＡ１５）、当選があった場合には、当選があった入賞役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ）に対応した当選フラグをセットし（ステップＡ１６）、ステップＡ１７に進む一方、当選がなかった場合には、そのままステップＡ１７に進む。
【００３７】
例えば、取得した抽選用乱数の値が、０〜５００は小役１当り、５０１から１０００は小役２当り、１０００から１１００はビッグボーナス当り、２０００〜２２００はレギュラーボーナス当り、３０００〜３５００はリプレイ当り、その他はハズレというように定められている。また、揃える図柄は、小役１当りが「ベル」「ベル」「ベル」、小役２当りが「チェリー」「チェリー」「チェリー」、レギュラーボーナスが「白７」「白７」「青７」、ビッグボーナスが「赤７」「赤７」「赤７」、リプレイが「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」というように定められている。なお、当選フラグは、小役１当り、小役２当り、リプレイに関しては、今回行う１ゲームのみについてセットされる。また、レギュラーボーナスとビッグボーナスに関しては、今回行う１ゲームで遊技者がリールで当てられなくとも次回以降にセット状態が持ち越される。
【００３８】
メインＣＰＵは、ステップＳ１７に進むと、サブ制御装置２に対するコマンドとして、当選フラグのセット状態に対応した当選状況コマンドをセットし（ステップＳ１７）、遊技開始コマンドをセットし（ステップＡ１８）、次いで、抽選処理を終えてメインルーチンに戻る。
【００３９】
メインＣＰＵは、ステップＳ１３の抽選処理を終えるとリール変動開始処理を行う（ステップＳ１５）。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバーを操作した後、左、中、右の各リールの一斉変動を開始させるための処理である。次に、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ１６）。リール変動停止処理は、遊技者による各リールに対応した停止ボタンの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。リール変動停止処理では、遊技者が各停止ボタンを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引き込み範囲内に予めステップＳ１３で行った抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引き込み処理が行われる。また、引き込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ外れ図柄で停止させる処理が行われる。なお、抽選結果がはずれであった場合には、必ずはずれ図柄で停止させる。
【００４０】
こうして全てのリールが停止した時点で、入賞判定処理が行われる（ステップＳ１７）。入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。そして、次に、払出処理が実行される（ステップＳ１８）。ステップＳ１７において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じたメダルの払出を行う。払出処理を終えると、このゲームに関する処理が終了する。
【００４１】
セットしたコマンドデータの送信は、１．４９ｍｓ毎に実行されるタイマ割込２処理で行われる。まず、メインＣＰＵは、入力処理を行い、各スイッチの状態を入力する（ステップＳ３０）。次いで、タイマ処理を行って、各処理に必要なタイマの減算処理を行う（ステップＳ３１）。なお、このタイマ処理にてコマンド送信処理で参照する通信用タイマにセットされたタイマ値の減算が行われる。
メインＣＰＵは、タイマ処理を終えると、送信用乱数作成処理を行う（ステップＳ３２）。メインＣＰＵは、送信用乱数作成処理を終えるとコマンド送信処理を行う（ステップＳ３３）。
【００４２】
図７は、コマンド送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。メインＣＰＵは、まず、通信用タイマの値が０であるか否かを判別する（ステップＡ２０）。メインＣＰＵは、通信用タイマの値が０である場合、図３（ｂ）に示すように通信用データバッファのシフトを行い（ステップＡ２１）、次いで、送信すべきコマンドデータが存在するか否かを判別する（ステップＡ２２）。なお、ステップＡ２２の処理は、通信用データバッファ１１乃至通信用データバッファ１４の内容が「００Ｈ」であるか否かを判別し、通信用データバッファ１１乃至通信用データバッファ１４の内容が「００Ｈ」であれば、送信すべきコマンドデータなしと判定する一方、通信用データバッファ１１乃至通信用データバッファ１４の内容が「００Ｈ」でなければ、送信すべきコマンドデータありと判定する。
【００４３】
メインＣＰＵは、送信すべきコマンドデータありと判定した場合、通信用タイマにセットするタイマ値を決定し（ステップＡ２３）、決定したタイマ値を通信用タイマにセットし（ステップＡ２４）、今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。一方、ステップＡ２２にて、送信すべきコマンドデータなしと判定した場合には、ステップＡ２２を偽と判定し、そのまま今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。なお、ステップＡ２３の通信用タイマにセットするタイマ値の決定は、送信用乱数（０〜２６のうちの何れかの値）を取得してランダム遅延時間とし、この値にコマンド送信時間１６を加算し（１６〜４２のうちの何れかの値）、加算結果を通信用タイマにセットするタイマ値とする。
【００４４】
メインＣＰＵは、通信用タイマをセットした場合、次周期のコマンド送信処理においては、ステップＡ２０を偽と判別してステップＡ２５に進み、通信用タイマの値が１６になったか否かを判別する（ステップＡ２５）。通信用タイマの値が１６になっていない場合にはステップＡ２６に進み、通信用タイマの値が１２になったか否かを判別する（ステップＡ２６）。通信用タイマの値が１２になっていない場合にはステップＡ２７に進み、通信用タイマの値が８になったか否かを判別する（ステップＡ２７）。さらに、メインＣＰＵは、通信用タイマの値が８になっていない場合にはステップＡ２８に進み、通信用タイマの値が４になったか否かを判別する（ステップＡ２８）。通信用タイマの値が４になっていない場合には、今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４５】
メインＣＰＵは、通信用タイマの値が１６になるまでの間、ステップＡ２０を偽、ステップＡ２５を偽、ステップＡ２６を偽、ステップＡ２７を偽、ステップＡ２８を偽と判別する処理ループを繰り返す。そして、通信用タイマの値が１６になると、ステップＡ２５を真と判別し、コマンドデータの１バイト目（通信用データバッファ１１）、コマンドデータの２バイト目（通信用データバッファ１２）、セレクト信号、ストローブ信号を出力し（ステップＡ２９）、今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４６】
次周期以降、メインＣＰＵは、通信用タイマの値が１２になるまでの間、ステップＡ２０を偽、ステップＡ２５を偽、ステップＡ２６を偽、ステップＡ２７を偽、ステップＡ２８を偽と判別する処理ループを繰り返す。そして、通信用タイマの値が１２になると、ステップＡ２６を真と判別し、ストローブ信号をオフにし（ステップＡ３０）、今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４７】
次周期以降、メインＣＰＵは、通信用タイマの値が８になるまでの間、ステップＡ２０を偽、ステップＡ２５を偽、ステップＡ２６を偽、ステップＡ２７を偽、ステップＡ２８を偽と判別する処理ループを繰り返す。そして、通信用タイマの値が８になると、ステップＡ２７を真と判別し、コマンドデータの３バイト目（通信用データバッファ１３）、コマンドデータの４バイト目（通信用データバッファ１４）、ストローブ信号を出力し（ステップＡ３１）、今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４８】
次周期以降、メインＣＰＵは、通信用タイマの値が４になるまでの間、ステップＡ２０を偽、ステップＡ２５を偽、ステップＡ２６を偽、ステップＡ２７を偽、ステップＡ２８を偽と判別する処理ループを繰り返す。そして、通信用タイマの値が４になると、ステップＡ２８を真と判別し、セレクト信号及びストローブ信号をオフし（ステップＡ３２）、今回周期のコマンド送信処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００４９】
次周期以降、メインＣＰＵは、通信用タイマの値が０になるまでの間、ステップＡ２０を偽、ステップＡ２５を偽、ステップＡ２６を偽、ステップＡ２７を偽、ステップＡ２８を偽と判別する処理ループを繰り返す。そして、通信用タイマの値が０になると、ステップＡ２０を真と判別し、再度、通信用データバッファのシフトを行い（ステップＡ２１）、次の送信すべきコマンドデータが存在する場合には、コマンドデータの送信を行う。
【００５０】
次に、サブ制御装置２が行う処理について説明する。図８は、サブ制御装置２のＣＰＵ（以下、サブＣＰＵという）が実行する処理のメインルーチンと、８ｍｓ毎に発生するタイマ割込によって行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。電源投入時、サブＣＰＵはステップＢ０１の初期化処理を行い、以下の処理に必要な各フラグ類やレジスタの初期化を行う。次いで、サブＣＰＵは、割込フラグがセットされているか否かを判別し（ステップＢ０２）、割込フラグがセットされるまでステップＢ０２を繰り返し実行して待機状態となる。サブＣＰＵは、８ｍｓ毎に発生するタイマ割込によって行うタイマ割込処理を開始すると、割込フラグをセットし（ステップＢ１１）、メインルーチンに戻る。
【００５１】
割込フラグがセットされる結果、サブＣＰＵは、ステップＢ０２を真と判別し、ステップＢ０３の乱数更新処理にて表示、音、ランプの演出動作の抽選用乱数の更新処理を行い、ステップＢ０４のコマンド解析処理にて受信したコマンドを特定すると共に、設定値コマンドであれば、送信された設定値（設定１〜設定６のうちの何れか）を設定値記憶エリアに記憶する一方、設定値コマンド以外のコマンドであればコマンドに応じた処理の実行フラグをセットする。次いで、ステップＢ０５の抽選処理にてＡＴ抽選とその他の演出抽選を行い、ステップＢ０６の液晶コマンド送信処理にて表示制御装置３に対して表示コマンドを設定して送信し、ステップＢ０７の音声制御処理にて抽選により決定した音声による演出を実行し、ステップＢ０８のランプ制御処理にて抽選により決定したランプ／ＬＥＤによる演出を実行し、ステップＢ０９において割込フラグを０クリアし、ステップＢ０２に戻り、割込フラグがセットされているか否かを判別し（ステップＢ０２）、割込フラグがセットされるまでステップＢ０２を繰り返し実行して待機状態となる。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中、入賞役のうち、どの小役（例えば、小役１）の入賞発生が許容されているかの報知は、液晶表示装置４により行われる。
【００５２】
次に、サブＣＰＵが実行するコマンド受信に関わる処理について説明する。遊技制御装置１から出力されるストローブ信号は、サブ制御装置２のＩＮＴ１端子に入力され、遊技制御装置１から出力されるセレクト信号は、サブ制御装置２のＩＮＴ２端子に入力される。サブ制御装置２のサブＣＰＵは、ストローブ信号の立上りに応じてＩＮＴ１割込処理を行い、セレクト信号の立下りに応じてＩＮＴ２割込処理を行う。
【００５３】
図１０は、サブＣＰＵが実行するＩＮＴ１割込処理のフローチャートである。
サブＣＰＵは、ＩＮＴ１割込処理を開始すると、まず、セレクト信号がオンとなっているか否かの確認をする（ステップＢ２１）。サブＣＰＵは、セレクト信号がオンとなっていない場合には、ＩＮＴ１割込処理を終えてメインルーチンに戻る一方、セレクト信号がオンであればステップＢ２２に進み、ストローブ信号がオンとなっているか否かの確認をする（ステップＢ２２）。サブＣＰＵは、ストローブ信号がオンとなっていない場合には、ＩＮＴ１割込処理を終えてメインルーチンに戻る一方、ストローブ信号がオンであればステップＢ２３に進み、コマンドデータ（２バイト分）をコマンドバッファに取得する（ステップＢ２３）。
【００５４】
次いで、サブＣＰＵは、取得したコマンドデータをＷＲカウンタの値に対応するコマンド記憶エリアに記憶する（ステップＢ２４）。ここで、ＷＲカウンタは、取得したコマンドデータの記憶アドレスを決定するためのカウンタであり、初期値は「０」である。サブＣＰＵは、ステップＢ２４を行うと、ＷＲカウンタの値を＋２とし（ステップＢ２５）、ＩＮＴ１割込処理を終えてメインルーチンに戻る。遊技制御装置１から送信されるコマンドデータは、４バイトであって２バイト単位で送信されるので、今回受信したコマンドデータは、１バイト目及び２バイト目となる。この後、サブＣＰＵは、再度、ストローブ信号の立上りに応じてＩＮＴ１割込処理を行い、コマンドデータの３バイト目及び４バイト目を取得し、ＷＲカウンタの値に対応するコマンド記憶エリアに記憶する。
【００５５】
図１１は、サブＣＰＵが実行するＩＮＴ２割込処理のフローチャートである。
サブＣＰＵは、ＩＮＴ２割込処理を開始すると、まず、セレクト信号がオフとなっているか否かの確認をする（ステップＢ３１）。サブＣＰＵは、セレクト信号がオフとなっていない場合には、ＩＮＴ２割込処理を終えてメインルーチンに戻る一方、セレクト信号がオフであればステップＢ３２に進み、受信したコマンドデータのチェックサムが正常であるか否かの確認をする（ステップＢ３２）。受信したコマンドデータのチェックサムが正常である場合、ＩＮＴ２割込処理を終えてメインルーチンに戻る一方、受信したコマンドデータのチェックサムが正常でない場合、コマンド記憶エリアを０クリアし（ステップＢ３３）、コマンドデータを破棄したことに対応してＷＲカウンタの値を−４し（ステップＢ３４）、ＩＮＴ２割込処理を終えてメインルーチンに戻る。
【００５６】
次に、サブＣＰＵが実行するコマンド解析処理について説明する。図９は、サブＣＰＵが実行するコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。サブＣＰＵは、コマンド解析処理を開始すると、ＷＲカウンタの値がＲＤカウンタの値に等しいか否かを判別する（ステップＢ４１）。なお、ＲＤカウンタは、コマンド記憶エリアに記憶したコマンドデータの読み出すためのアドレスを決定するためのカウンタであり、初期値は「０」である。ＷＲカウンタの値がＲＤカウンタの値に等しい場合には、サブＣＰＵは、コマンド解析処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５７】
一方、ＷＲカウンタの値がＲＤカウンタの値に等しくない場合には、サブＣＰＵは、ＲＤカウンタの値を＋４し（ステップＢ４２）、コマンド記憶エリアからＲＤカウンタの値の示すコマンドを取得し（ステップＢ４３）、取得したコマンドの１バイト目のステータスが、設定値コマンドを表す「０ＦＨ」であるか否かを判別する（ステップＢ４４）。取得したコマンドの１バイト目が、「０ＦＨ」に等しい場合には、今回受信記憶したコマンドデータが設定値コマンドであることになり、サブＣＰＵは、コマンド記憶エリアの２バイト目のモード情報（設定データ）を設定値記憶エリアに記憶し（ステップＢ４５）、コマンド解析処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００５８】
一方、取得したコマンドの１バイト目が、「０ＦＨ」に等しくない場合には、今回受信記憶したコマンドデータが設定値コマンドではない別のコマンドであることになり（先に述べた当選状況コマンドや遊技開始コマンド）、サブＣＰＵは、ステータス情報に対応した処理の実行フラグをセットし（ステップＢ４６）、コマンド解析処理を終えてメインルーチンにリターンする。なお、ステップＢ４６にて、当選状況コマンドであった場合には、ステップＢ０６の液晶コマンド送信処理における小役当り判定ための実行フラグがセットされ、遊技開始コマンドであった場合には、後述のＡＴ抽選実行フラグがセットされる。
【００５９】
次に、サブＣＰＵが実行するステップＢ０５の抽選処理において実行するＡＴ抽選処理について説明する。図１２は、サブＣＰＵが実行するＡＴ抽選処理のフローチャートである。まず、サブＣＰＵは、ＡＴ抽選実行フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＢ５０）。なお、ＡＴ抽選実行フラグは、コマンド解析処理のステップＢ４６において、遊技制御装置１から１ゲーム毎に送信される遊技開始コマンドが判定された場合にセットされるものである。ＡＴ抽選実行フラグがセットされていない場合、サブＣＰＵは、ＡＴ抽選処理を終える。
この場合は実質的なＡＴ抽選処理は行われない。一方、ＡＴ抽選実行フラグがセットされている場合は、サブＣＰＵはステップＢ５１に進む。サブＣＰＵは、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が１であるか否かを判別する（ステップＢ５１）。設定値記憶エリアに記憶されている設定値が１である場合には、例えば、当選確率が１／５００であるＡＴ決定用テーブルを選択し（ステップＢ５２）、ステップＢ５３に進む。一方、ステップＢ５１において、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が１でないと判断された場合には、ステップＢ５６に進み、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が２であるか否かを判別する（ステップＢ５６）。
【００６０】
設定値記憶エリアに記憶されている設定値が２である場合には、例えば、当選確率が１／４００であるＡＴ決定用テーブルを選択し（ステップＢ５７）、ステップＢ５３に進む。一方、ステップＢ５６において、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が２でないと判断された場合には、ステップＢ５８に進み、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が３であるか否かを判別する（ステップＢ５８）。
【００６１】
設定値記憶エリアに記憶されている設定値が３である場合には、例えば、当選確率が１／３５０であるＡＴ決定用テーブルを選択し（ステップＢ５９）、ステップＢ５３に進む。一方、ステップＢ５８において、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が３でないと判断された場合には、ステップＢ６０に進み、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が４であるか否かを判別する（ステップＢ６０）。
【００６２】
設定値記憶エリアに記憶されている設定値が４である場合には、例えば、当選確率が１／３００であるＡＴ決定用テーブルを選択し（ステップＢ６１）、ステップＢ５３に進む。一方、ステップＢ６０において、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が４でないと判断された場合には、ステップＢ６２に進み、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が５であるか否かを判別する（ステップＢ６２）。
【００６３】
設定値記憶エリアに記憶されている設定値が５である場合には、例えば、当選確率が１／２００であるＡＴ決定用テーブルを選択し（ステップＢ６３）、ステップＢ５３に進む。一方、ステップＢ６２において、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が５でないと判断された場合には、設定値記憶エリアに記憶されている設定値が６であることになる。サブＣＰＵは、ステップＢ６４に進み、例えば、当選確率が１／１５０であるＡＴ決定用テーブルを選択し（ステップＢ６４）、ステップＢ５３に進む。
【００６４】
サブＣＰＵは、ステップＢ５３に進むと、イベントカウンタ（２バイト）の値を取得する（ステップＢ５３）。イベントカウンタは、サブＣＰＵとは独立して作動しているカウンタであり、サブＣＰＵが命令を実行すると、０〜６５５３５の範囲内でカウンタの値を＋１する。次いで、サブＣＰＵは、取得したイベントカウンタの値と選択したＡＴ決定用テーブルとを比較して当選しているか否かを判別する（ステップＢ５４）。取得したイベントカウンタの値が当選している場合には、ＡＴ実行フラグをセットし（ステップＢ５５）、ＡＴ抽選実行フラグをクリアし（ステップＢ６５）、ＡＴ抽選処理を終えてメインルーチンにリターンする。取得したＡＴ抽選用乱数が当選していない場合には、ＡＴ抽選実行フラグをクリアし（ステップＢ６５）、ＡＴ抽選処理を終えてメインルーチンにリターンする。
【００６５】
以上に説明したように、遊技制御装置１が、１ゲーム毎に当選確率の設定状態に関する確率設定情報（設定値コマンド）をサブ制御装置２に送信し、サブ制御装置２が、遊技制御装置１から送信された確率設定情報（設定値コマンド）を受信してこれを記憶すると共に（コマンド解析処理参照）、受信記憶した確率設定情報（設定値コマンド）の別に対応して入賞役のうちの小役の入賞発生が許容されているかを報知するか否かの抽選に関して複数種類の当選確率のうちから当選確率を選択し、選択した当選確率で抽選を行うので（ＡＴ抽選処理参照）、１ゲーム毎に当選確率の設定状態に関する確率設定情報がサブ制御手段に送られるため、遊技制御手段における当選確率の設定状態に関係なく、サブ制御手段における当選確率の設定状態が変更設定されてしまうことを防止できる。
【００６６】
ＡＴ抽選で当選した場合には、所定ゲーム数分（例えば、５０ゲーム分）、ＡＴ実行フラグのセット状態が維持される。また、ＡＴ実行フラグがセットされる結果、図８のステップＢ０６の液晶コマンド送信処理において、ＡＴ実行フラグ及び当選状況コマンドに対応した実行フラグが判別され（図９のステップＢ４６に基く）、これらのフラグがセットされていることを条件として、当選状況コマンドのモード情報（当選フラグ）のうち、小役１当りフラグがセットされている場合に、表示制御装置３に対して小役１が内部当選しており、小役１に対応する「ベル」「ベル」「ベル」を狙う旨の報知を行うようにコマンドを作成して送信する。また、当選状況コマンドのモード情報（当選フラグ）のうち、小役２当りフラグがセットされている場合に、表示制御装置３に対して小役２が内部当選しており、小役１に対応する「チェリー」「チェリー」「チェリー」を狙う旨の報知を行うようにコマンドを作成して送信する。表示制御装置３は、これらのコマンドに応じた演出パターンを液晶表示装置４に表示することにより、小役当りの報知を行う。
【００６７】
本実施形態では、１ゲーム毎にＡＴ抽選処理を行うようにしているが、ＡＴ抽選処理を１ゲーム毎に行わず、例えば、特定の遊技状態になったことに応じてＡＴ抽選処理を行うようにしてもよい。一例として、リプレイ役が停止した左、中、右リールの有効ライン上で成立した時に、遊技制御装置１からサブ制御装置２に対してリプレイ役成立のコマンドデータを送信し、サブ制御装置２がリプレイ役成立のコマンドデータに応じてＡＴ抽選処理を行うようにする。
【００６８】
以上に説明した実施形態においては、遊技制御装置１とサブ制御装置２との当選確率の設定状態を電源投入時に異ならせる例を挙げたが、電源投入以後の通電中に、遊技制御装置１とサブ制御装置２との当選確率の設定状態が異なるように変更される場合においても、本発明は、これを防止することができる。例えば、１ゲームの終了後の待機中にコマンド信号線を外し、コマンド発生器等を使用して設定値コマンドをサブ制御装置２に入力してサブ制御装置２における当選確率の設定状態を意図的に変更したものとする。しかしながら、ゲーム開始時に、遊技制御装置１がサブ制御装置に対して設定値コマンドを送信するので、不正によってサブ制御装置２の当選確率の設定値が書き換わっていたとしても、ゲームを開始すると正常な値（遊技制御装置１と同一の設定状態）に書き換えられるため、設定状態が変更されてしまうことを防止することができる。
【００６９】
また、本実施形態では、電源投入時に確率の設定変更が行われた時、遊技制御装置１がサブ制御装置２に当選確率の設定情報に関する確率設定情報をサブ制御装置２に送信するものについて記載したが、電源投入時に遊技制御装置１とサブ制御装置２とに別々（パラレル）に設定される場合であっても、１ゲーム毎に、遊技制御装置１がサブ制御装置２に当選確率の設定情報に関する確率設定情報を送信する構成であればよい。
【００７０】
次に、設定値コマンドを送信する時期について述べる。図１３は、ゲームの開始時に設定値コマンドを送信する例を示すコマンド送信のタイムチャートである。メダル投入コマンドは、ベットボタン操作に応じた賭数（１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けのうちのいずれか）に応じた音のためのコマンドである。また、遊技開始コマンドは、遊技開始音のためのコマンドである。停止ボタンコマンドは、停止ボタン操作に応じた音のためのコマンドである。遊技メダル払出コマンドは、遊技メダル払出音のためのコマンドであり、払出終了コマンドは、払出音の停止のためのコマンドである。
【００７１】
払出し終了コマンドの送信後、遊技機は次のゲームの開始待機状態になりメダルの投入の要求ランプを点灯する。遊技者がメダルを投入すること又はベットボタンを操作することにより賭数が設定された状態において、遊技者がスタートレバーを操作した時に送信される当選状況コマンドを送信する直前に、設定値コマンドを送信する。すなわち、前回のゲームが終了して次のゲームが開始可能な状態において、サブ制御装置２が当選フラグのセット状態に対応した当選状況コマンド認識する直前までに、遊技制御装置１との確率設定状態を一致させてから判定するようにする。遊技制御装置は、次のゲームの開始待機状態から当選フラグ情報を認識する直前までに、確率設定情報（設定値コマンド）をサブ制御装置に送信する。従って、確率設定情報（設定値コマンド）を当選フラグ情報を認識する直前に判定するので、設定情報が変更されてしまうことを確実に防止できる。
【００７２】
図１４は、ゲームの終了時に設定値コマンドを送信する例を示すコマンド送信のタイムチャートである。特に、リプレイ役であった場合は、遊技者によるベットボタンの操作は行われることなく、リプレイ役が成立したゲームでベットした賭数に対応したメダル投入コマンドが送信される。従って、払出し終了コマンドを送信した直後に設定値コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、払出し終了コマンドを送信した直後であっても、サブ制御装置２が当選フラグ情報（当選状況コマンド）を認識する直前までに、遊技制御装置１との確率設定状態を一致させてから判定するようにしている。なお、リプレイ役時に遊技メダル払出しコマンドとして０枚情報（払出しなし）を送信し、払出し終了コマンドを送信しない場合は、遊技メダル払出コマンドを送信した直後に送信すればよい。遊技制御装置１は、ゲーム終了時に次のゲームの確率設定情報をサブ制御装置に送信するものである。或いは、遊技制御装置１は、リプレイ役の成立時には、ゲーム終了時に次のゲームの確率設定情報をサブ制御装置に送信するものである。従って、設定情報が変更されてしまうことを防止できる。
【００７３】
なお、メイン制御手段は、１ゲーム毎に当選確率の設定状態に関する確率設定情報をサブ制御手段に送信する構成としてあるが、例えば、特定の入賞役の成立時のみ、特定の入賞役の成立に関する報知を行うか否かに関しての確率設定情報をサブ制御手段に送信する構成としてもよい。この場合、特定の入賞役の報知を行うか否かに関して特定の入賞役の成立時に正しく抽選が行われる。
【００７４】
【発明の効果】
請求項１に記載の構成によれば、遊技制御手段が、１ゲーム毎に当選確率の設定状態に関する確率設定情報をサブ制御手段に送信し、サブ制御手段が、遊技制御手段から送信された確率設定情報を記憶すると共に、入賞役のうちのいずれかの入賞発生が許容されていることを報知するか否かを、確率設定情報に対応した当選確率テーブルを用いて抽選するので、１ゲーム毎に当選確率の設定状態に関する確率設定情報がサブ制御手段に送られるため、遊技制御手段における当選確率の設定状態に関係なく、サブ制御手段における当選確率の設定状態が変更設定されてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機に係る一実施形態のスロットマシンに配備された制御系統の要部ブロック図
【図２】遊技制御装置からサブ制御装置に対して送信されるコマンドの構成を示す図
【図３】遊技制御装置に設けられた４個の通信用データバッファを示す図
【図４】コマンドデータの送信時のタイムチャート
【図５】遊技制御手段を構成する遊技制御装置に配備されたメインＣＰＵが実行する処理のメインルーチン及びタイマ割込時に実行するタイマ割込ルーチンを表すフローチャート
【図６】同上のメインＣＰＵが実行する抽選処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図７】同上のメインＣＰＵが実行するコマンド送信処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図８】サブ制御装置のサブＣＰＵが実行する処理のメインルーチンと、８ｍｓ毎に発生するタイマ割込によって行うタイマ割込処理を示すフローチャート
【図９】同上のサブＣＰＵが実行するコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図１０】同上のサブＣＰＵが実行するＩＮＴ１割込処理のフローチャート
【図１１】同上のサブＣＰＵが実行するＩＮＴ２割込処理のフローチャート
【図１２】同上のサブＣＰＵが実行するＡＴ抽選処理のフローチャート
【図１３】ゲームの開始時に設定値コマンドを送信する例を示すコマンド送信のタイムチャート
【図１４】ゲームの終了時に設定値コマンドを送信する例を示すコマンド送信のタイムチャート
【符号の説明】
１  遊技制御装置
２  サブ制御装置
３  表示制御装置
４  液晶表示装置
５  電源装置
６  リールユニット
７  払出ユニット
８  スタートスイッチ
９  左リール停止スイッチ
１０  中リール停止スイッチ
１１  右リール停止スイッチ
１２  １枚ベットスイッチ
１３  ２枚ベットスイッチ
１４  マックスベットスイッチ
１５  設定キースイッチ
１６  設定変更スイッチ
１７  ７セグメント表示器
１８  電源スイッチ
１９  スピーカ
２０  各種報知ランプ
２１  各種報知ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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