(57)【要約】【課題】サーブモードでゲームができるように、遊技盤上を滑らかに移動するように浮上力が与えられたパックを遊技盤手前側のサーブエリアに供給し、プレイヤが打ち出し操作しやすいようにそこで停止させる。【解決手段】遊技盤３に多数のエア吹き出し孔を設け、コンプレッサ６からのエアを吹き出させてパック８が遊技盤３上を軽く移動できるようにする。遊技盤３の手前側に昇降自在にパック送り出しユニット３０を設ける。サーブゲームモードではエア遮蔽板６５を上昇させてエア吹き出し孔を塞ぎ、サーブエリアに属するエア吹き出し孔からのエア吹き出しを抑制する。パック送り出しユニット３０から供給されたパック８は、サーブエリアまで軽く移動してサーブエリアで停止する。プレイヤはそのパック８をラケットで遊技盤の奥あるいは側縁に設けたゲートユニット２０に向かって打ち出してゲームを行う。【選択図】　　　　図２
2004016650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に供給されたパックをプレイヤが遊技盤の手前から奥に向けて打ち出し、打ち出したパックの到達位置に応じて遊技上での得点が与えられ、あるいはゲーム進行に変化が与えられるホッケーゲーム機において、
プレイヤによって打ち出されたパックが遊技盤上面に沿って移動しやすいように遊技盤上面からパックを浮上させるパック浮上手段と、遊技盤の手前側に設けられ遊技盤上に予め設定されたサーブエリアにパックを供給するパック供給手段と、このパック供給手段によってサーブエリアに供給されたパックがサーブエリア外に移動しないように部分的に前記パック浮上手段の作動を抑制するパック浮上抑制手段とを備えたことを特徴とするホッケーゲーム機。
【請求項２】
前記パック供給手段は、遊技盤の幅方向に関してパックの供給位置を可変することを特徴とする請求項１記載のホッケーゲーム機。
【請求項３】
前記パック浮上手段により浮上されたパックが自重で遊技盤の奥に向かって流れるように遊技盤に傾斜がつけられるとともに、前記パック浮上抑制手段によってパック浮上手段の作動が抑制されている時間が可変であることを特徴とする請求項１または２記載のホッケーゲーム機。
【請求項４】
前記パック浮上手段は、遊技盤に形成された多数のエア吹き出し孔と、このエア吹き出し孔からエアを吹き出すコンプレッサとからなり、前記パック浮上抑制手段はサーブエリアに含まれるエア吹き出し孔からエアの吹き出しを停止させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか記載のホッケーゲーム機。
【請求項５】
遊技盤の奥側にパック発射器が設けられ、プレイヤによるゲームモードの切り替え操作により、前記パック発射器から遊技盤の手前側に打ち出されてきたパックを打ち返すレシーブモードでのゲームと、前記パック供給手段によりサーブエリアに供給されたパックを打ち出すサーブモードでのゲームとが選択できるようにしたことを特徴とする請求項１〜４のいずれか記載のホッケーゲーム機。
【請求項６】
遊技盤の手前側に、レシーブモードでのゲームときに前記パック発射器で打ち出され、打ち返し損なったパックを受け入れるスリットが設けられ、前記パック供給手段は前記スリットの奥に昇降自在に設けられていることを特徴とする請求項５記載のホッケーゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は円板形のパックを使用するホッケーゲーム機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊園地などにあるホッケーゲーム機は、円板形のパックを遊技盤面からエアで浮かせ、遊技盤を挟んで対峙した二人のプレイヤーがパックをラケットで打ち合ってゲームを行うもので、プレイヤに適度な運動を促し、特に若者の間では人気がある。このホッケーゲーム機には必ず２人のプレイヤが必要とされ、しかもプレイヤの技量に大きな差がある場合には簡単に勝負がつきやすい。また、パックの打ち出し方向を性格に狙うよりはパックを勢いよく打ち出した方が有利になるため、力任せにパックを打ち返すことに終始することが多くなっている。
【０００３】
このようなホッケーゲーム機に対し、特許第２６８６０４８号公報、特開２０００−２８８２３６号公報に記載されたホッケーゲーム機は、一人のプレイヤが自分の技量や運動能力に合わせてゲームの難易度を設定することができるようにしてあり、若者や健常者だけでなく高齢者や例えば車椅子を必要とする障害者でも、ゲームを楽しむことができるように工夫されている。
【０００４】
上記公報記載のホッケーゲーム機は、遊技盤の奥から手前に向かってパックが発射され、プレイヤはこれを所定のターゲットを狙って打ち返すことによってゲームが進行する。したがって、打ち返し速度よりも、狙った方向にパックを正確に打ち返すことが必要となり、プレイヤーの技量がより直接的にゲームの結果に反映され、これまでのホッケーゲーム機にはない新たな興趣が生み出される。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記ホッケーゲーム機を実際に試作してゲームを行ってみると、遊技盤の奥から打ち出されてくるパックを狙った方向に正しく打ち返すことは非常に難しい。もちろん、遊技盤の奥からパックを打ち出すときの速度を遅くしたり、あるいはパックを順次に打ち出すときの打ち出し間隔を広げたり、さらにはパックが遊技盤の奥のどの位置から打ち出されてくるかを表示して難易度を下げることは可能であるが、これらの調整を行ったとしても、初めてのプレイヤや高齢者などには難しすぎるきらいがある。
【０００６】
本発明は上記問題点を考慮してなされたもので、その目的は、上記公報で知られるホッケーゲーム機に新たなゲーム機能をもたせ、初心者などの技量が未熟なプレイヤーや、高齢者，障害者などのようなハンデをもつプレイヤでも適切な難易度のもとでゲームを楽しむことができるようにしたホッケーゲーム機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記目的を達成するにあたり、単に遊技盤の奥から打ち出されてくるパックを打ち返す、いわゆるレシーブ形式だけでゲームを行うだけでなく、プレイヤが自分のタイミングでパックを打ち出すサーブ形式でもゲームを行うことができるようにしてある。このため本発明では、遊技盤上に予め設定されたサーブエリアにパックを供給するパック供給手段が遊技盤の手前側に設けられる。ホッケーゲーム機には、プレイヤが打ち出したパックが遊技盤の奥に向かって円滑に移動されるようにパックを遊技盤上面から浮上させるパック浮上手段が用いられている。このため、遊技盤上のサーブエリアに向かって単にパックを供給したのではパックがサーブエリア外に流れ出してしまい、プレイヤのパック打ち出し操作がしにくくなる。そこで本発明では、遊技盤上に供給さたパックがプレイヤーによって打ち出されるまでは、サーブエリア外に移動することがないようにパック浮上手段の作動を部分的に抑制するようにしている。
【０００８】
ゲームの難易度を変更するには、前記パック供給手段からパックを供給するときに、その供給位置を遊技盤の幅方向に関して可変できるようにしておくことが簡便である。また、パック浮上手段としては、遊技盤に多数形成されたエア吹き出し孔からエアを吹き出させ、そのエアの吹き出しでパックを浮上させるのがよい。この場合、パック浮上抑制手段により、サーブエリアに属するエア吹き出し孔からエアの吹き出しを停止させるようにすればよい。さらに、パックを浮上させた状態ではパックが自重で遊技盤の奥に向かって流れるように遊技盤に傾斜をつけておき、前記パック浮上抑制手段によりサーブエリアにパックを止めておく時間を調節できるようにし、その停止時間が経過するとパックがサーブエリアから流れてしまうようにすれば、プレイヤの打ち出し操作タイミングに制約をつけることが可能になり、サーブゲームでの難易度調節に利用することができるようになる。
【０００９】
本発明のホッケーゲーム機は、前記パック供給手段でパックの供給を受けるサーブゲームモードのほかに、遊技盤の奥側からパック発射器で打ち出されてくるパックを打ち返すレシーブゲームモードでも使用できるようにしておくのが難易度に幅をもたせるうえでも効果的である。レシーブゲームモードでは、パック発射器から打ち出されてきたパックを打ち損なったとき、そのパックが遊技盤の手前側に設けられたスリットから回収されることになるが、このスリットの奥に前記パック供給手段を組み込んでおくことが構成を簡略化するうえで有利であり、レシーブゲームモードではパック供給手段をスリットの奥で下降させ、スリットを通ってくるパックが衝突しないように退避させるのがよい。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１及び図２に本発明を適用したホッケーゲーム機の外観及び要部概略断面を示す。ゲーム機本体２の上面が遊技盤３となっており、遊技盤３は手前から奥に向かって低くなるように３〜５°程度の傾斜がつけられている。遊技盤３は３枚のフィールド盤３ａ，３ｂ，３ｃからなり、各々に微細なエア吹き出し穴４が開けられている。フィールド盤３ａ，３ｂ，３ｃの底面には隔壁板５で空間的に仕切られたエア室５ａ，５ｂ，５ｃが設けられている。これらのエア室ごとに設けられたコンプレッサ６を作動させるとエア吹き出し穴４からエアが吹き出す。この吹き出しエアによって遊技盤３上のパック８に浮上力が与えられ、例えばラケット１６で打ち出されたパック８は遊技盤３上を滑るように移動する。パック８は必ずしも遊技盤３から完全に浮上していなくてもよく、その底面が遊技盤３に部分的に接触していても浮上力の作用によりパック８はほとんど摩擦を受けることなく遊技盤３上を移動するようになる。なお、図２では図面の煩雑化を防ぐためにエア吹き出し孔４の図示は省略した。
【００１１】
遊技盤３の手前側に操作パネル９が設けられている。操作パネル９には、コイン投入口，クレジットカード挿入口，操作ダイヤル，タッチキーが含まれる。コイン投入口及びカード挿入口には、ゲームの開始条件であるコインの投入あるいはプリペイドカードの挿入が行われる。操作ダイヤルやタッチキーは、ゲームモードを選択したり、ゲームの難易度を決めるためにプレイヤによって選択操作される。また、プレイヤの個人データの入力、例えば年齢，性別，運動能力などのデータを入力するときにも用いられる。これらの個人データは、ゲームが終了してゲームの成否を判定する際に参照され、またゲーム中にプレイヤが身体を移動させた距離を計測してその運動量を評価するときに参照される。
【００１２】
ゲーム機本体２の手前側はその下方で大きくえぐられており、遊技盤３の手前側の一部と操作パネル９とが庇状に突出している。こうしてゲーム機本体２の手前側下方で幅方向にスペースを確保しておくことにより、車椅子に腰掛けたままのプレイヤでも、その脚部をこのスペース内に入り込ませてゲームを行うことができる。また、ゲーム期間中に立ちっぱなしでいることがつらくなるような高齢者の場合には、椅子に腰掛けたままでもゲームを行うことが可能となる。
【００１３】
このような利用形態を考慮した場合、遊技盤３の高さは７０〜９０ｃｍ程度がよく、また前記スペースについては、その高さが５５〜７０ｃｍ，奥行きが３０〜５０ｃｍ程度、好ましくは４０〜５０ｃｍ程度がよい。また、プレイヤに適度な運動をさせるためには、遊技盤３の横幅を２００ｃｍ以上、例えば２４０ｃｍ程度にするのがよく、この場合の奥行きとしては３．５〜４ｍ程度が好ましい。なお、これらの寸法は設置スペースとの兼ね合いから適宜変更が可能で、同時に二人でゲームを行うことも可能である。
【００１４】
操作パネル９の手前側に手摺り１０が設けられている。手摺り１０は、遊技盤３の幅方向に沿ってパイプを固定したもので、特に椅子に腰掛けたままゲームを行うプレイヤにとっては、下半身に大きな負担をかけずに上半身を移動させるときの手助けになる。ゲーム機本体２の前端縁には、その幅方向に沿って反射型のフォトセンサを多数配列した移動計測装置１１が設けられている。個々のフォトセンサはプレイヤに向けて近赤外光を投光してその反射光を受け、プレイヤの位置を検出する。フォトセンサからの個々の検出信号をゲーム期間中にわたって監視し、積算することにより、プレイヤの移動距離を計測することができる。遊技盤３の奥にモニタＣＲＴ１２が設けられている。モニタＣＲＴ１２は、ゲームの進行状況などを表示するディスプレイとして用いられ、液晶表示パネルやＣＲＴ投写型スクリーン，プラズマディスプレイなどを用いることも可能である。
【００１５】
遊技盤３の奥側及び手前側の縁に沿って、パック８が通過するスリット１３，１４が形成されている。奥側のスリット１３は、パック発射器１５から遊技盤３の手前側に向かって発射されたパック８あるいはプレイヤがラケット１６で打ち返したパック８が通過する。また、手前側のスリット１４は、パック発射器１５で発射されプレイヤが打ち返し損なったパックを受け入れるアウトゲートとなっている。スリット１３，１４を構成する上壁内面には、パック６の通過を光電検出するインゲートセンサ１７，アウトゲートセンサ１８が設けられている。これらのセンサ１７，１８はスリット１３，１４の長手方向に沿って複数個設けられており、特に奥側のインゲートセンサ１７は、プレイヤによって打ち返されたパックがスリット１３の長手方向に関してどの位置を通過したかを検知するために用いられる。
【００１６】
遊技盤３の左右の縁に接する側壁に、遊技盤３の上面との間に隙間を開けた状態で縦並びに５個ずつ、そして奥側のスリット１３の上方に横並びに６個のゲートユニット２０が設けられている。これらのゲートユニット２０は、図示のように「１」〜「１６」のナンバーを液晶パネルや７セグメントＬＥＤなどにより表示するゲートナンバー表示器２０ａを備えている。インゲートセンサ１７は、奥側の６個のゲートユニット２０ごとに区画して用いられ、どのゲートユニット２０の下をパックが通過したかを検知する。遊技盤３の左右の縁に沿って設けられた各々のゲートユニット２０にも、同様に反射型フォトセンサからなるインゲートセンサ１７が設けられ、真下を通過するパックを光電検出する。これらのゲートセンサの構成及び機能については、特許第２６８６０４８号公報にも詳しく記載されている。なお、パック８が遊技盤３の側縁に沿って移動すると、複数のゲームユニット２０を順次に通過してしまうので、これを防ぐために邪魔板２１が用いられている。
【００１７】
図２に概略的に示すように、スリット１３の奥にパック発射器１５が設けられている。パック発射器１５は、遊技盤３の幅方向に設置された一対のガイドロッド２２によって移動自在に保持され、パック８の発射位置が遊技盤３の幅方向で可変することができるようにしてある。パック発射器１５は、ゲームモードをレシーブゲームモードにしたときに有効に作動し、遊技盤３の手前側に向かってパック８を発射する。パック発射器１５は遊技盤３の幅方向に移動自在であり、様々な停止位置でパック８の発射が可能となっている。また、パックの発射速度や発射方向、さらに発射のタイミングもゲームの難易度に応じて適宜に変更が可能である。なお、パック発射器１５の具体的な構造は、前掲した特許第２６８６０４８号公報、特開２０００−２８８２３６号公報により公知であるので、その詳細については説明を省略する。
【００１８】
スリット１３の奥には、遊技盤３の幅方向に沿い、パック８の直径よりも狭いピッチで複数個の逆止板２２が簾状につり下げられ、その下端が遊技盤３の上面よりも下にくるようにしてある。これらの逆止板２２は、図示した位置からの反時計方向へ２０°〜３０°程度揺動すると、ストッパに当接してそれ以上の揺動が阻止され、また時計方向にはパック８が通過し得る程度までは自在に揺動できるようになっている。これにより、パック発射器１５が発射したパック８は遊技盤３上に打ち出されるのに対し、プレイヤが打ち返したパック８がパック発射器１５に衝突することを防ぐことができる。
【００１９】
スリット１３，１４の奥にはパック回収用のガイドプレート２４，２５が設けられ、スリット１３，１４を通過してきたパック８をパック回収ベルト２６の上に落下させる。パック回収ベルト２６は、その移動方向がゲームモードに応じて切り替えられ、パック発射器１５を用いるレシーブゲームのときには、その上に落下してきたパック８を図中の矢印Ｘ方向に搬送し、後述するサーブゲームのときには矢印Ｙ方向に搬送する。
【００２０】
パック回収ベルト２６で遊技盤３の奥側に搬送されてきたパック８は回収バケットに貯留され、必要に応じてパック発射器１５に供給される。回収したパックをパック発射器１５に供給するためにパックエレベータ２９を含むパック補給装置が用いられている。パック発射器１５はパック収納タンクを備え、そこにどの程度の枚数のパックが残っているかを検知することが可能である。そして、パックの収納枚数が一定枚数以下になるとパック発射器１５が補給位置に移動され、パックエレベータ２９の駆動によりパックの補給を受けるようになっている。
【００２１】
このホッケーゲーム機には、パック発射器１５を使用しないサーブゲームモードが用意されている。サーブゲームモードでは、遊技盤３上面の手前側にほぼ静止した状態でパック８が順次に供給され、これをプレイヤが打ち出すことによってゲームが進行する。したがって、最も難易度を低くしたときには、プレイヤは充分に狙いをつけたうえで自分のタイミングでパック８を打ち出すことができるようになり、初心者にもそれなりにゲームを楽しむことができる。
【００２２】
サーブゲームを行うことができるように、遊技盤３の手前側の、プレイヤが打ち出し操作しやすい位置にサーブエリアＳ（図１参照）を設定するとともに、このサーブエリアＳにパック８を一枚ずつ供給するパック供給手段が必要となる。このため、操作パネル９の下側にパック送り出しユニット３０が組み込まれている。パック送り出しユニット３０にパックを補給するために、駆動用のモータの回転方向を切り替えることによって、パック回収ベルト２６でパック８を図２の矢印Ｙ方向に送ることもできるようになっている。
【００２３】
矢印Ｙ方向に送られるパック８は、パック転送ユニット３２でパック回収ベルト２６からパック送出ホッパ３３に送ることができるようにしてある。なお、レシーブモードでゲームを行うときにはパック転送ユニット３２は非作動位置に移動し、パック回収ベルト２６上のパック８がパック送出ホッパ３３に送られることはなく、また、回収ベルト２６が逆方向に駆動されることによりパック８はパックエレベータ２９に送られる。
【００２４】
図３に上記パック転送ユニット３２及びパック送出ホッパ３３以降の機構を概略的に示す。パック転送ユニット３２は、パック回収ベルト２６の脇に立設させたベース板３５と、ベース板３５に取り付けられたロータリソレノイド３６と、その軸３６ａにアーム３７を介して固着した通路板３８とからなる。通路板３８はアーム３７の先端に斜めに取り付けられ、ロータリソレノイド３６が駆動されると、図中二点鎖線で示すように、パック回収ベルト２６の上面に斜めに交差するように接する。したがって、パック回収ベルト２６により矢印方向に送られてくるパック８は、通路板３８に当接した後、その傾斜に沿ってガイドされ、パック回収ベルト２６からパック送出ホッパ３３のバケット３３ａに落下する。
【００２５】
パック送出ホッパ３３はホッパモータの駆動により、バケット３３ａに収容されたパック８をガイド通路４０に送り出す。ガイド通路４０は、図示のようにパック８の厚み及び直径に応じたパック通過路を有し、その上下をゆるやかに湾曲させている。そして、パック送出ホッパ３３を作動させたときには、パック８が一枚ずつガイド通路４０の下側から送り込まれ、その押し上げ力によってパック８は連なった状態でガイド通路４０を上昇してゆくようになる。
【００２６】
ガイド通路４０の上端部には、ガイド通路４０の出口からパック８が自然落下することを防ぐようにバネ付勢された抑えレバー４１が軸着されている。これにより、パック送出ホッパ３３の駆動が停止した状態では、振動や衝撃が加わってもパック８がガイド通路４０から落下することがない。また、その状態でパック送出ホッパ３３が駆動されたときには、その押し上げ力によりパック８は抑えレバー４１を押し退けて送り出されるようになる。さらに、ガイド通路４０の上部には、パック８がその位置まで送られてきたことを検知するパック出口センサ４２と、ガイド通路４０の上端からパック８が送り出されたことを検知するパック排出センサ４３とが設けられている。なお、センサ４２，４３には、マイクロスイッチやホトセンサなどが用いられる。
【００２７】
ガイド通路４０の上端から落下したパック８は、シュート板４４を経てパック送り出しユニット３０のサーブ位置変更ベルト４５の上に供給される。図４に示すように、パック送り出しユニット３０は、メインフレーム４７にサーブ位置変更ベルト４５及びその駆動用モータ４６を組み付けたもので、サーブ位置変更ベルト４５はメインフレーム４７に固着した支持プレート４８で平坦に支持されている。支持プレート４８にはパック押出し板５０が移動自在に支持され、図示のようにフィールド盤３ａから離れた待機位置と、フィールド盤３ａに向かって突出した送出位置との間で移動する。パック押出し板５０が待機位置から送出位置に向かって移動すると、サーブ位置変更ベルト４５の上にあるパック８がフィールド盤３ａ上に供給される。
【００２８】
メインフレーム４７の底面に垂直下方に延びた一対のラック５１が固着され、またその両側にはガイド板５２が固着されている。ラック５１には、ゲーム機本体２の固定部分に回転自在に支持されたギヤ５３が噛み合い、このギヤ５３には昇降モータ５４のスピンドルに固着した駆動ギヤ５５が噛み合っている。昇降モータ５４を駆動することによって、パック送り出しユニット３０は図２に示すようにスリット１４の奥から下方に退避した下降位置と、スリット１４を遮るように上昇した上昇位置との間で移動されるようになる。
【００２９】
パック押出し板５０は支持プレート４８に突設したガイドピンと長孔との係合により待機位置と送出位置との間でガイドされ、図５に示すようにメインフレーム４７との間に掛けられたバネ５７によって待機位置から送出位置に向かって付勢されている。パック押出し板５０には、さらに下面に歯列を有するラック６９が後方に伸びるように一体成形され、また後方に延び下方にも突出したフック６０が固着されている。なお、シュート板４４に近い側のパック押出し板５０の前縁には斜面５０ａが形成されている。この斜面５０ａは、シュート板４４から落下したパック８がパック押出し板５０の上に乗らないようにするためのものである。そして、サーブ位置変更ベルト４６の駆動によりパック８を遊技盤３の幅方向に移動させたときには、この斜面５０ａによってパック８はサーブ位置変更ベルト４６の幅方向にずらされ、パック押出し板５０の前縁にほぼ接する位置に保たれる。
【００３０】
前記ラック５９の歯列には、支持プレート４８に固定されたモータ６２で駆動されるチャージギヤ６３が噛み合い、フック６０には支持プレート４８に固定されたソレノイド６４のロッド６４ａが係脱するようになっている。なお、チャージギヤ６３は一方向クラッチを介してモータ６２のスピンドルに組み付けられ、モータ６２を反時計方向に駆動したときに回転してラック５９を後方へと移動させる。
【００３１】
ソレノイド６４が駆動されると、図６に実線で示すようにロッド６４ａが引き込まれフック６０の係止面６０ａから退避する。これによりパック押出し板５０はバネ５７の付勢により、チャージギヤ６３を空転させながら待機位置から送出位置に瞬間的に移動し、サーブ位置変更ベルト４５上にあるパック８をフィールド盤３ａへと送り出す。また、モータ６２の駆動によりチャージギヤ６３が回転すると、ラック５９を介してパック押出し板５０が送出位置から待機位置へと戻され、バネ５７がチャージされてゆく。
【００３２】
モータ６２を駆動してパック押出し板５０を待機位置に移動させるときには、ソレノイド６４の駆動はオフしており、ロッド６４ａはバネ付勢により図６に破線で示す位置まで突出した状態となっている。したがって、モータ６２の駆動により徐々にパック押出し板５０が後退してゆくと、ロッド６４ａの先端がフック６０の斜面６０ｂに当接して徐々に押し込まれ、ロッド６４ａの先端を斜面６０ｂが通り過ぎた時点でロッド６４ａが突出する。この結果、再びフック６０はその係止面６０ａを介してロッド６４ａで係止されるようになる。
【００３３】
パック押出し板５０が待機位置から送出位置に突出すると、サーブ位置変更ベルト４５上のパック８はパック押出し板５０の前縁でフィールド盤３ａに送り出される。フィールド盤３ａのエア吹き出し穴４からエアが吹き出しているので、送り出されたパック８はフィールド盤３ａ上を軽く滑るように移動し、サーブエリアＳに達する。パック８をサーブエリアＳに供給するときには、サーブエリアＳではエアーの吹き出しが行われないように工夫されているため、パック８はこのサーブエリアＳで停止する。なお、サーブエリアＳはプレイヤが打ち出し操作しやすい位置、例えばフィールド盤３ａの手前側の縁から３０ｃｍ程度のところに奥行き方向での幅が約１０〜２０ｃｍ程度に設定される。
【００３４】
サーブエリアＳでエアの吹き出しを止めるために、フィールド盤３ａのエア室５ａの内部にエア遮蔽板６５が設けられている。エア遮蔽板６５は、サーブエリアＳとほぼ同じ広さをもつ支持板６５ａの上面に、例えばウレタンゴム製のゴムシート６５ｂを接着したもので、図８に示すように、モータ６７及びリンク機構６８により昇降自在となっている。支持板６５ａの下面に鉛直にガイドロッド６９が固定され、隔壁板５にはガイドロッド６９のスラスト軸受け７０が固定されている。なお、符号７１はフィールド盤３ａを側縁を支持する側板を示し、ゲーム機本体２の固定部分に相対的に固定されている。
【００３５】
図９に示すように、モータ６７の駆動によりエア遮蔽板６５が二点鎖線で示す下降位置から実線で示す上昇位置に移動すると、サーブエリアＳ内のエア吹き出し孔４が内側から塞がれ、エアの吹き出しが停止する。もちろん、エア遮蔽板６５が下降したときには、サーブエリアＳ内のエア吹き出し孔４からもエアが吹き出すようになる。結果的に、このエア遮蔽板６５及びその移動機構は、サーブエリアに供給されたパックがサーブエリア外に移動しないように、コンプレッサ６及びエア吹き出し孔４からなるパック浮上手段の作動を部分的に抑制するパック浮上抑制手段となっている。なお、図９の符号７２は、パック押出し板５０の上面カバーを表す。
【００３６】
ところで、前述したように遊技盤３のサイズが例えば横幅２４０ｃｍ、奥行き３５０〜４００ｃｍ程度と大きくなると、遊技盤３を３枚程度のフィールド盤３ａ〜３ｃを組み合わせて構成せざるを得ない。これは、単にこのようなサイズの一枚板の遊技盤３が製造しにくいだけでなく、設置場所への搬入及び、設置，組立作業などを考慮するとほぼ必然と言える。このような場合、フィールド盤３ａ〜３ｃの互いの境界部分で、隣接するフィールド盤上面の高さを正確に合わせておくことが必要となる。特に、このホッケーゲーム機では、遊技盤３上をパック８が双方向に移動することになるため、フィールド盤相互間の合わせ目にわずかでも段差があると、パック８が段差に衝突して円滑に移動させることが困難になる。
【００３７】
このため、図１０に示すように、互いに隣接するフィールド盤３ａ，３ｂの縁には、それぞれ斜面７３ａ，７３ｂが形成されるとともに、半円形にくり抜いたエア吹き出し溝７４ａ，７４ｂが形成される。フィールド盤３ａ，３ｂを組み合わせると、各々のエア吹き出し溝７４ａ，７４ｂがエア吹き出し孔４を構成するようになる。さらに、フィールド盤３ａ，３ｂの境界部分は共通の側板７１ｂの上縁で支持され、フィールド盤３ａ，３ｂの合わせ目と側板７１ａ，７１ｂの合わせ目とをずらすようにしている。これにより、フィールド盤３ａ，３ｂの上面の高さ位置をほぼ正確に合わせることができ、これらの境界部に段差が生じることはほとんどない。また、フィールド盤３ａ，３ｂの境界部を一方のエアポケット５ａに含ませ、エア吹き出し溝７４ａ，７４ｂの組み合わせで合わせ目に形成されるエア吹き出し孔からもエア吹き出しを行うようにすれば、パック８はこの境界部分を滑らかに通過するようになる。
【００３８】
パック８をその直径に沿って破断したときの形状を図１１に示す。パック８はプラスチックの射出成形品で構成され、表裏反転して使用されても条件が変わることがないように表裏同じ形状となっている。中央部分にエア溜めとなる凹部８ａが形成され、外周縁には斜面８ｂが形成されている。凹部８ａは、遊技盤３からのエア吹き出しによる浮上効率を高める作用を行い、また斜面８ｂは仮にフィールド盤３ａ〜３ｃの互いの境界部分にわずかながら段差があったとしても、これに影響を受けずにパック８が滑らかに移動させる作用を行う。
【００３９】
以下、図１２に示す機能ブロック及び、図１３，図１４に挙げたフローチャートにしたがってこのホッケーゲーム機の作用について説明する。システムコントローラ７７はＣＰＵで構成され、メモリ７８のＲＯＭ領域に格納されたシーケンスプログラムにしたがってゲーム機全体の制御を行う。メモリ７８のＲＡＭ領域には、ゲームの進行過程で各機構部から得られるデータやフラグ類を格納するワーキングメモリとして用いられる。
【００４０】
コインセンサ及びカード読取／記録器７９は、操作パネル９の所要部に設けられたコイン投入口あるいはカード挿入口から投入されたコイン，プリペイドカードの適否を判定し、適正であることを検出したときにシステムコントローラ７７にスタート準備信号を入力する。これにより、図１３のフローチャートに示すように、操作パネル９からの操作入力が有効化され、プレイヤはゲームモードの選択、難易度の設定、目標スコアなどのゲム内容設定操作が行われる。このとき、システムコントローラ７７は、スタート準備信号の入力を受けてモニタドライバ８０を作動させ、モニタＣＲＴ１２にゲームスタート準備に必要なプレイヤの入力操作を促すディスプレイ表示を行う。併せて、スピーカ８１により音声案内を行うことも可能である。また、コンプレッサ６の駆動が開始され、遊技盤３のエア吹き出し孔４からエアの吹き出しが開始される。
【００４１】
システムコントローラ７７は、プレイヤの操作入力によりサーブゲームモードとレシーブゲームモードのいずれが選択されるかに応じてサーブゲーム用コントローラ８３、レシーブゲーム用コントローラ８４のいずれかに起動コマンドを送る。また、サーブゲームモードが選択されたときにはパック回収ベルト２６を図２の矢印Ｘ方向に、レシーブゲームモードが選択されたときには矢印Ｙ方向に移動させるようにモータドライバ８５にコマンドが送られる。
【００４２】
パックゲートドライバ８６は、遊技盤３上に設置された１６個のゲートユニット２０の制御を行う。新規にゲームが開始されるごとに、各々のゲートナンバー表示器２０ａには「１〜１６」のゲートナンバーが表示される。ゲートナンバーの割り振りは、システムコントローラ７７に内蔵された乱数発生器を利用して行われ、ゲームごとにゲートナンバーはランダムに入れ代わる。ゲートナンバーはモニタＣＲＴ１２に表示されるビンゴテーブル中のナンバーに対応しており、モニタＣＲＴ１２に表示されるビンゴテーブル中のナンバー配列も同様にゲームごとにランダムに更新される。
【００４３】
ゲートユニット２０のそれぞれには小型のスピーカが組み込まれており、システムコントローラ７７からの音声信号により固有の電子音を発生する。それぞれの電子音の音色は、ゲートナンバー表示器２２ａに表示されたナンバーに応じて決められている。したがって、例えばナンバー「１」が表示されているゲートユニット１８のおおまかな位置を、その音を聞き分けることによって見当を付けることも可能となる。
【００４４】
レシーブゲームモードが選択されると、レシーブゲーム用コントローラ８４が起動し、パック発射器１５と、パックエレベータ２９を含むパック補給装置８７の制御が開始される。パック発射器１５のパック収容タンクにパックが不足している場合には、パック補給装置８７が作動してパック発射器１５を補給位置に移動させ、パックエレベータ２９を介してパックの補給が行われる。補給処理が完了の後、操作パネル９内に設けられたゲームスタートボタンの操作が有効化され、プレイヤがその操作を行うことによってゲームが開始される。パック発射器１５からプレイヤに向かって順次にパック８が発射され、プレイヤがこれを打ち返すことによってゲームが進行する。
【００４５】
レシーブモードゲーム中では、プレイヤが打ち返し損なったパック８はスリット１４から回収される。このとき、パック送り出しユニット３０は、昇降モータ５４により下降した位置に移動しており、スリット１４から入ってきたパック８が衝突することはない。パック８はパック送り出しユニット３０の上面カバー７２の上を通過し、ガイドプレート２５を経てパック回収ベルト２６に落下するようになる。また、プレイヤが打ち返したパック８は奥側のスリット１３を通過するが、スリット１３の奥には逆止板２２が設けられているので、パック８がパック発射器１５に衝突することはない。なお、レシーブゲームモード下でのゲーム進行については、特開２０００−２８８２３６号公報に詳しく記載されているので、その詳細については省略する。
【００４６】
サーブゲームモードが選択されると、図１４に示すフローチャートにしたがってサーブゲーム処理が実行される。サーブゲーム用コントローラ８３がシステムコントローラ７７からのコマンドで起動すると、ロータリソレノイド３６の駆動により通路板３８が図３の二点鎖線位置に下降する。これにより、パック回収ベルト２６で搬送されてきたパック８は送出ホッパ３３のバケット３３ａに落下するようになる。また、モータ６７が駆動してエア遮蔽板６５が上昇し、サーブエリアＳに属するエア吹き出し孔４をフィールド盤３ａの下面側から塞ぎ、サーブエリアＳ内からのエア吹き出しが停止される。また、システムコントローラ７７からモータドライバ８５に逆転コマンドが送られ、パック回収ベルト２６が図２の矢印Ｙ方向に搬送を開始する。
【００４７】
続いてパック出口センサ４２のオン／オフ状態が識別される。パック出口センサ４２がオン状態であれば、パック８の準備が完了していることを意味しているから、操作パネル９内に設けられたゲームスタートボタンの操作が有効化され、プレイヤがその操作を行うことによってゲームがスタートする。また、パック出口センサ４２がオフ状態であれば、パック出口センサ４２がオンするまでパック送出ホッパ３３の駆動が行われ、ゲームスタートボタンの操作待ちとなる。
【００４８】
ゲームスタートボタンが操作されると送出ホッパ３３が駆動され、ガイド通路４０の最上部にあるパック８がシュート板４４を介してサーブ位置変更ベルト４５の上に落下する。このとき、パック排出センサ４３が瞬間的にオンしてパック８が排出されたことを検知し、その検知信号がサーブゲーム用コントローラ８３に入力される。サーブゲーム用コントローラ８３は、この検知信号を受けた後も送出ホッパ３３を継続して駆動し、パック出口センサ４２が再びオンした時点で送出ホッパ３３を停止させる。これにより、サーブ位置変更ベルト４５の上に一枚のパック８が供給され、またガイド通路４０の最上部で新たなパック８が補充された状態となる。
【００４９】
パック排出センサ４３からの検知信号を受けてサーブゲーム用コントローラ８３はモータ４６を起動し、サーブ位置変更ベルト４５はパック８を遊技盤３の幅方向に搬送する。モータ４６が起動してから停止するまでの駆動時間は変更が可能であり、その駆動時間に対応して遊技盤３の幅方向におけるパック８のセット位置を調節することが可能となる。モータ４６が停止するとソレノイド６４に駆動パルスが供給され、ロッド６４ａが突出方向へのバネ付勢力に抗して図６に実線で示すように引き込まれる。この結果、フック６０の係止が解除され、パック押出し板５０がバネ５７の付勢により遊技盤３に向かって飛び出す。
【００５０】
このパック押出し板５０の飛び出しに伴い、サーブ位置変更ベルト４５の上にあるパック８が遊技盤３上に送出される。パック８はエア吹き出しによる浮上力を受けて遊技盤３の上面をサーブエリアＳに向かって軽く移動してゆく。パック８がサーブエリアＳに達すると、その部分ではエアの吹き出しがエア遮蔽板６５によって抑えられているから、パック８は遊技盤３の上面との摩擦によりその移動を停止し、パック８はサーブエリアＳ内に留められるようになる。
【００５１】
送出位置に移動したパック押出し板５０は、モータ６２の駆動によりバネ５７をチャージしながら待機位置に戻される。待機位置まで移動すると、ソレノイド６４のロッド６４ａがバネ付勢により係止位置に突出するから、モータ６２の駆動を停止してもパック押出し板５０はそのまま待機位置で保持される。
【００５２】
サーブエリアＳで停止しているパック８は、プレイヤが容易にラケット１６で打ち出すことができる。サーブエリアＳから打ち出されたパック８は、再びエア吹き出しによる浮上力を受けて遊技盤３上を軽く移動してゆき、いずれかのゲートユニット２０を通過する。インゲートセンサ１７がパック８の通過を検知すると、モニタＣＲＴ１２にゲームの進行画面が表示され、得点表示やビンゴテーブル中にゲートナンバーの追加表示が行われる。
【００５３】
いずれかのインゲートセンサ１７でパック８の通過が検知されることによって、プレイヤがパック８の打ち出し操作を行ったことが識別できる。もちろん、インゲートセンサ１７のほかに適宜の箇所に得点に結びつかないアウトゲートが設けられている場合には、そのアウトゲートセンサでも同様にパック８の打ち出し操作が行われたことを識別することが可能である。こうしてパック８の打ち出し操作が検知されると、２枚目のパック８の供給処理が行われる。この処理は、１枚目のパック供給処理と全く同様にして行われる。
【００５４】
新たなパック８の供給ごとに、モータ４６の駆動停止タイミングがランダムに制御されるので、遊技盤３の幅方向におけるパック８のセット位置は次々に変更され、プレイヤには適度な運動が要求されるようになる。さらに、サーブ位置変更ベルト４５の搬送速度も変えたり、また新たなパック８がサーブエリアＳに供給されるまでのインターバルを調節することによって、難易度の調節を行うことができる。
【００５５】
以上のようにして１ゲーム分のパックを消化した時点で１ゲームが終了する。得点やビンゴゲームの結果に応じてＣＲＴモニタ１２にゲーム成績が表示され、プレイヤがゲーム開始時に入力した目標スコアとの比較などが行われ、メッセージの表示も行われる。このホッケーゲーム機では、ゲーム開始時にプレイヤの選択操作に応じ、パック発射器１５から打ち出されてくるパック８を打ち返すレシーブゲームモードでも使用可能であるが、上述したサーブモードゲームでは遊技盤３上で停止したパック８を打ち出せばいいので、ゲームの難易度を低い方向に広げる意味で効果的であり、高齢者や障害者でも充分にゲームを楽しむことが可能となる。
【００５６】
また、サーブゲームモードであっても、サーブエリアＳにパック８を供給する時間間隔を変えることによって難易度を調節することができる。さらに、サーブエリアＳでのパック停止時間を制限し、その時間が経過した時点でモータ６７を駆動してエア遮蔽板６５を下降させるようにすると、サーブエリアＳ内のエア吹き出し孔４からもエアの吹き出しが行われ、そこで停止していたパック８は遊技盤３の傾斜にしたがって奥側に流れ、プレイヤは打ち出し操作ができなくなる。したがって、プレイヤはパックが停止している間に狙いを定めて打ち出し操作しなければならなくなるため、サーブエリアＳ内におけるパックの停止時間を調節することによって、難易度を変えることもできるようになる。
【００５７】
以上、図示した実施形態にしたがって本発明について説明してきたが、本発明はこれらに限らず、別の形態でも実施することができる。例えば、パック８に磁石を埋め込み、また遊技盤３に電磁石を組み込んでおいて磁力を利用してパック８に浮上力を与えることも可能である。この場合、サーブエリアＳ内でパック８を停止させるには、サーブエリアＳに対応して設けられている電磁石をオフさせるようにしておけばよい。
【００５８】
さらに、１ゲーム当りのパック使用枚数や、ゲートユニット２０の個数も適宜に増減させることも可能であり、スコアの決め方もゲートユニット２０ごとに得点を設定し、パックが通過したゲートユニットの得点を加算してゆく形式や、ゲートユニットごとに馬番号あるいはレースカー番号を対応づけするとともに、その中からプレイヤが所定のものを選択し、パックが通過したゲートユニットに対応するものをその得点に応じてゴールに向かって進めるようにした競馬ゲームやカーレースゲームの形式をとることもできる。その他、ゲートユニット２０ごとに設けられた表示器に数字の代わりに様々なマークや絵柄を表示し、その組み合わせにより得点を与えるようにすることも可能で、ゲームのソフト的な展開としては様々な態様を採り得る。
【００５９】
【発明の効果】
以上のように、本発明のホッケーゲーム機によれば、遊技盤の手前側に設定さたサーブエリアに供給され、停止したパックをプレイヤが打ち出すサーブモードでゲームを行うことができるようになり、初心者や高齢者あるいは障害者でも自分のペースでゲームを楽しむことができ、より負担の少ない形で適度な運動を伴ったゲームを行うことができるようになる。
【００６０】
また、上記サーブモードだけでなく、遊技盤の奥から打ち出されてくるパックを打ち返すレシーブモードでのゲームも用意しておくことにより、よりレベルの高いゲームを行うことも可能で、性別や年齢、身体能力によらず万人に楽しめるゲームの提供が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したホッケーゲーム機の外観図である。
【図２】上記ホッケーゲーム機の内部構造を概略的に示す要部断面図である。
【図３】パック転送ユニット及びガイド通路の概略を示す斜視図である。
【図４】パック送り出しユニットの概略を示す前側（遊技盤側）斜視図である。
【図５】パック送り出しユニットの概略を示す背面側斜視図である。
【図６】パック押出し板５０の係止機構の概略を示す平面図である。
【図７】エア遮断板の概略を示す要部破断斜視図である。
【図８】エア遮断板の駆動機構の概略図である。
【図９】遊技盤の手前側の構成を示す概略図である。
【図１０】フィールド盤の合わせ目を示す概略断面図である。
【図１１】パックの形状を示す中央破断斜視図である。
【図１２】ホッケーゲーム機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図１３】ホッケーゲーム機の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】サーブゲームモードにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
２　ゲーム機本体
３　遊技盤
４　エア吹き出し孔
５　隔壁板
６　コンプレッサ
８　パック
９　操作パネル
１２　モニタＣＲＴ
１５　パック発射器
１６　ラケット
２０　ゲートユニット
３０　パック送り出しユニット
３２　パック転送ユニット
３３　送出ホッパ
３８　通路板
４０　ガイド通路
４５　サーブ位置変更ベルト
５０　パック押出し板
６４　ソレノイド
６５　エア遮蔽板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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