(57)【要約】【課題】本発明は、コントローラに設けられた操作ボタンやペンに設けられたスイッチとの入力の組み合わせにより種種の情報を入力することのできるゲーム機用コントローラを提供することを課題とする。【解決手段】本発明のゲーム機用コントローラは、押圧によって出力された前記入力パネルからの位置情報に基づいて座標位置を演算し、当該押圧と略同時に検知された前記入力スイッチによる押圧を条件に前記演算された座標位置に基づき確定座標情報を生成し、当該生成された確定座標情報を前記外部出力手段を介して出力するようにした。【選択図】        図１
2004147998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
押圧された位置に応じて位置情報を出力する入力パネルと、
先端部に、押圧を検知可能な押圧検知部を設けたペン型の入力スイッチと、
前記入力パネルの入力面を表出させるように配置した筐体と、
当該筐体の表面に配置した押圧を検知可能な複数の操作スイッチと、
演算処理機能を備えた制御手段と、
前記制御手段によって演算若しくは制御された情報を外部に出力する外部出力手段とを備え、
前記制御手段は、押圧によって出力された前記入力パネルからの位置情報に基づいて座標位置を演算し、当該押圧と略同時に検知された前記入力スイッチによる押圧を条件に前記演算された座標位置に基づき確定座標情報を生成し、当該生成された確定座標情報を前記外部出力手段を介して出力することを特徴としたゲーム機用コントローラ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、ゲーム機等の電子機器装置に接続され、当該電子機器装置の操作者によって操作されるゲーム機用コントローラに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム装置等の電子装置に接続可能な、タッチパネルを有したタブレットが知られている（例えば、特許文献１参照）。当該特許文献１に開示されているタブレットは、指やペンを使用してタッチパネルを押圧し、２次元座標を出力させるものである。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−７３２４９（第５−第９ページ、第１図、第２図、第６図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のような形式のタブレットは、タッチパネルとその他トリガボタンを備え、当該タッチパネルやトリガボタンによる操作情報をゲームに対して出力するものであった。
タブレットを使用したゲーム機用ソフト若しくはゲーム機として、タブレットに対するペン入力（押圧）によって描いた画像を画面に表示させるような所謂「お絵かき」ゲーム等がある。しかし、「お絵かき」ゲーム等を行う場合に、タッチパネルに対する押圧を直ちに入力として受け付けたのでは、実際に線を描きたい場合の他、線を描く目的以外でタッチパネルに触れた場合にも入力情報として認識されていた。すなわち、従来のタブレットを用いた「お絵かき」ゲームを幼児に対して提供した場合、幼児にとって描きたくない線までが描かれてしまい、このような「お絵かき」ゲームでは幼児に受け入れられない可能性があった。
【０００５】
本願発明は、上記課題に鑑み案出されたものであって、幼児による使用を考慮し、幼児の意図しない不要な入力を防ぐことで意志通りの入力を行えるように構成したタブレット式の入力装置を備えたゲーム機用コントローラ、およびその周辺技術を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本願発明は下記構成を備えることを特徴とする。すなわち、
押圧された位置に応じて位置情報を出力する入力パネルと、
先端部に、押圧を検知可能な押圧検知部を設けたペン型の入力スイッチと、
前記入力パネルの入力面を表出させるように配置した筐体と、
当該筐体の表面に配置した押圧を検知可能な複数の操作スイッチと、
演算処理機能を備えた制御手段と、
前記制御手段によって演算若しくは制御された情報を外部に出力する外部出力手段とを備え、
前記制御手段は、押圧によって出力された前記入力パネルからの位置情報に基づいて座標位置を演算し、当該押圧と略同時に検知された前記入力スイッチによる押圧を条件に前記演算された座標位置に基づき確定座標情報を生成し、当該生成された確定座標情報を前記外部出力手段を介して出力することを特徴としたゲーム機用コントローラ。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明に係るゲーム機用コントローラおよび関連技術の一実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
図１は、ゲーム機用コントローラ（以下「コントローラ」という。）１の外観を示した説明図であり、図１（ａ）はコントローラ１の正面を示した説明図、同（ｂ）はコントローラ１の背面を示した説明図、同（ｃ）はコントローラ１の側部断面を示した説明図である。図２はコントローラ１および電子機器装置９のブロック図である。また、図３、図４は当該コントローラ１の回路図である。
図１において、３は入力パネル、５は筐体、７は筐体５に設けられた操作スイッチ、９はペン（ペン型の入力スイッチ）である。
また、図２において、１１はＸ位置検出手段、１３はＹ位置検出手段、１５は操作ボタン検出手段、１７はペン入力検出手段、１９は記憶手段、２１は制御手段、２３は送信手段である。さらに、３１は電子機器装置としてのゲーム機、３３は制御手段、３５外部記憶手段、３７は記憶手段、３９は表示手段、４１はモニタ制御手段、４３は受信手段、４５は前記コントローラ１とゲーム機３１を接続して信号の授受を行う接続手段である。
【０００８】
コントローラ１は、図１に示すようにボード状に形成した筐体５の正面略中央に、前記入力パネル３の押圧面（入力面）が表出するように設けたものである。筐体５正面の前記押圧面の左側の下方には、筐体５表面に形成した孔より突出して設けられた４つの操作ボタン７（７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄ）が、押圧可能に設けられている。
また、筐体５正面の前記押圧面の右側には、前記ペン９が着脱自在に装着されている。ペン９は、詳細は後述するが入力パネル３の特定位置において先端のスイッチ部を押圧するとスイッチ入力による信号を制御手段２１が検出するようになっている。
また、筐体５の上縁部には取っ手が設けられ、コントローラ１を把持する場合などに用いることができるようになっている。
さらに、筐体５の所定位置には、ゲーム機３１のコントローラ用端子部と接続可能な接続端子を一端に設けたケーブルが設けられている。
【０００９】
入力パネル３は、内部に電極層を設けることで押圧位置を検出可能な押圧面と、前記制御手段２１からの駆動信号を入力する入力部と、押圧位置に応じて所定の信号を制御手段２１に対して出力する出力部を有している。前記押圧面は、前述のように筐体５正面略中央部に設けた開口より表出して設けられており、前述したペン９等で押圧することができるようになっている。本実施の形態では、前記押圧面は縦略１９ｃｍ程度、横略２０ｃｍ程度の方形に形成されている。
この入力パネル３は、一側面にカーボンを印刷し当該印刷面上にスぺーサーとなる微小突起を所定間隔で設けた２枚のフィルムを、印刷面同士が対向するように重ね合わせた電極層を有している。また、表面には前記電極層を保護するとともに、押圧によって変形しさらに電極層を押圧できるような保護シートが設けられている。
そして、前記保護シートを介して電極層の所定位置が押圧されると、詳細は後述するＸ位置検出手段１１とＹ位置検出手段１３により押圧された部分の座標位置が得られるようになっている。
【００１０】
またこの入力パネル３の表面（保護シート）には、後述する外部記憶手段３５に記憶されたゲームプログラムに合わせて、当該ゲーム用のシート４が載置できるようになっている。
図５は入力パネル３の表面に載置するゲームシート４の一例を示したものである。当該ゲームシート４を使用する場合には、専用のプログラムを記憶した外部記憶手段３５をゲーム機３１に装着し、当該プログラムとゲームシート４の記載情報に基づいてペン９を用いて所定の入力操作を行うようになっている。
図５（ａ）は、ピアノの鍵盤が描かれた「ピアノシート」４ａ、図５（ｂ）は、ぬりえの下絵等が描かれた「ぬりえシート」４ｄの一例を示している。
「ピアノシート」４ａは、複数の「ド」４ｂ、「レ」４ｃ・・・等のピアノの鍵盤の絵が描かれており、「ぬりえシート」４ｄには塗り絵を行うための下絵４ｇと下絵に色を付けるための色集４ｅと、下絵４ｇに加える絵としてのスタンプ集４ｆが表示され、また絵に色を付けるための筆記具として鉛筆、サインペン、ふで、クレヨン、消しゴム等の絵が描かれた筆記具等アイコンが描かれている。
【００１１】
筐体５には、前記正面に押圧部を表出させた入力パネル３、操作ボタン７、ペン９、出力用ケーブルの他、これらの各デバイスに対する入出力、制御等を行う制御手段２１を中心とする電子回路がが収容されている。
また、この筐体５は、例えば形成が容易なプラスチック等からなり、主に載置面を形成する底部材５ａと、前記入力パネル３の表面の周囲に設けられる表面部材５ｂの接合によって形成されている。
筐体５は、机上などに載置した場合に、奥側（取っ手側）が若干高くなるように手前側から奥側へ向けて傾斜が設けられている。これは当該コントローラ１を机上や床上に載置して使用する際に入力を容易にするためである。
この筐体５のうち表面部材５ｂの右側には、前記入力パネル３を押圧するためのペン９を着脱自在に嵌着させるための溝が設けられている。また、表面部材５ｂの左側には、操作ボタン７が設けられている。
また、筐体５の背面には、前記入力パネル３の表面に載置するゲーム用のシート４が収容できるゲームシート収容部５ｃが設けられている。
【００１２】
操作ボタン７は、前述した筐体５の左側に設けられた入力手段であり、本実施の形態では、キートップに表した記号のように、４種類の操作ボタン７ａ「○」と、操作ボタン７ｂ「△」、操作ボタン７ｃ「□」、操作ボタン７ｄ「×」が設けられている。
これらの操作ボタン７は、ゲーム機において実行されるプログラムに基づいて機能が定義されるものであり、例えばゲームを開始したり表示手段３９に表示されたメニューを選択して確定したりする場合には操作ボタン７ａ「○」に機能が割り当てられ、操作ボタン７ｄ「×」には押下するとゲームを途中でゲームを中止する機能が定義される。
またこの操作ボタン７と前記入力パネル３による入力が同時に行われた場合に、所定機能のスイッチとして作用するように定義することもできる。
なお、他の実施形態として、操作ボタン７をコントローラ１とは別体に設け、入力された情報を赤外線等の無線あるいは接続コード等で接続して通信するようにしてもよい。
【００１３】
ペン９は、前記入力パネル３を押圧して入力パネル３上の所定位置を特定するものである。前記入力パネル３は指でも押圧できるが、当該ペン９を用いることにより、より正確に特定の位置を押圧するものである。
図６は、当該ペン９の構造を示した分解斜視図である。
このペン９は、本実施の形態では筆記具の形状をなした長さ１０ｃｍからなり、内部が中空に形成された軸部９ｂの先端にスイッチ部９ａが設けられている。このスイッチ部９ａの軸部９ｂ側には、スイッチ部９ａを付勢する付勢部９ｃが設けられている。また付勢部９ｃは、前記軸部９ｂの内部に設けられた係止材９ｄにより動きが制限されるように構成されている。係止材９ｄは付勢部９ｃの後方を支持し、軸部９ｂの内部に形成された係止部９ｅにより固定されるものである。
また軸部９ｂの後端には前記筐体５と接続される接続線（図４では図示しない）が貫通し、当該ペン９の後端を塞ぐ後部押え９ｆが設けられている。
すなわち、スイッチ部９ａは、ある一定以上の力でパネル３面に押圧されると付勢部９ｃの力に逆らってスイッチ部９ａの一部が軸部９ｂに押し込まれる。スイッチ部９ａが押し込まれる押圧力でパネルを押圧するとペン入力が検出される。またスイッチ部９ａにある一定以上の力でパネル面が押圧されない場合は、付勢部９ｃによって軸部９ｂに押し込まれず、押圧された位置は検出されるもののスイッチ投入は検出されないようになっている。
【００１４】
なお、ペン９は、当該ペン９からゲーブルを介してペン９に内蔵されたスイッチの操作を信号として制御手段２１に出力するものであってもよい。このようなペン９は上記構成のスイッチ部９ａに信号線に接続された信号発信部（図示しない）が設けられている。そして信号線を介して制御手段２１にスイッチ操作の信号を出力する。
なお、ペン９に設けられたスイッチ部９ａはペン９の先端以外に、プレイヤーがペン９を持つ人差し指、中指、あるいは親指等で押下可能な位置に設けてもよい。また、当該ペン９は前記筐体５にケーブル等で接続してスイッチ部９ａの投入を送ってもよいが、スイッチ部９ａが投入された情報を赤外線等の無線により通信するようにしてもよい。
【００１５】
つぎに図７を参照して前記入力パネル３の押圧位置Ｐを検出するＸ位置検出手段１１、Ｙ位置検出手段１３について説明する。なお、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向の座標（Ｘ，Ｙ）として入力パネル３の左上を（０，０）、右上を（ＦＦ、０）、左下を（０，ＦＦ）、右下を（ＦＦ，ＦＦ）とする。
Ｘ位置検出手段１１は、前記入力パネル３を押圧した横（Ｘ軸方向）の位置を検出するものである。図７（ａ）に示すように入力パネル３の左右には電極３ａ、３ｂが設けられている。この電極３ａ、３ｂには制御手段２１からの指示により電圧が印加され、Ｘ位置検出手段１１によりＶ１から押圧位置Ｐまでの電圧と、押圧位置ＰからＶ２までの電圧が検出される。そしてＶ１から押圧位置Ｐまでの電圧と、押圧位置ＰからＶ２までの電圧との比をＸ軸方向の位置ＸＰとして制御手段２１に送るものである（図３、図４参照）。
【００１６】
Ｙ位置検出手段１３は、前記入力パネル３を押圧した縦（Ｙ軸方向）の位置を検出するものである。図７（ｂ）に示すように入力パネル３の上下には電極３ｃ、３ｄが設けられている。この電極３ｃ、３ｄには制御手段２１からの指示により電圧が印加され、Ｙ位置検出手段１３によりＶ３から押圧位置Ｐまでの電圧と、押圧位置ＰからＶ４までの電圧が検出される。そしてＶ３から押圧位置Ｐまでの電圧と、押圧位置ＰからＶ４までの電圧との比をＹ軸方向の位置ＹＰとして制御手段２１に送るものである（図３、図４参照）。
そして、Ｘ位置検出手段１１による位置ＸＰと、Ｙ位置検出手段１３による位置ＹＰは、前記制御手段２１に送られると、制御手段２１により押圧位置Ｐの座標（ＸＰ、ＹＰ）が算出される。
【００１７】
操作ボタン検出手段１５は、前記筐体５に設けられた操作ボタン７のうち操作ボタン７ａ、操作ボタン７ｂ、操作ボタン７ｃ、操作ボタン７ｄのいずれが押下されたかを検出するものである。操作ボタン検出手段１５は、何れの操作ボタン７が押下されたかを制御手段２１に送る。
ペン入力検出手段１７は、ペン９の先端に設けられたスイッチ部９ａが前記入力パネル３の所定位置で強く押圧された状態を検出するものである。すなわち、前記制御手段２１からの指示により前記Ｙ軸の電極３ｃとアース間に電圧が印加される。前記ペン９により前記入力パネル３が強く押圧されると検出されるものである（図３、図４参照）。
【００１８】
記憶手段１９は、制御手段２１に接続されたＲＡＭやＲＯＭ等であり、前記Ｘ位置検出手段１１、Ｙ位置検出手段１３により前記入力パネル３が押圧された座標を算出するためのプログラム等が記憶されている。
制御手段２１は、本実施の形態では８ビットマイクロコンピュータであり、前記入力パネル３に設けられたＸ軸方向の電極３ａ、３ｂ、Ｙ軸方向の電極３ｃ、３ｄに印加する電圧値を制御する。また、前記Ｘ位置検出手段１１、Ｙ位置検出手段１３により検出された前記入力パネル３の押圧位置（位置ＸＰと位置ＹＰ）から座標を算出する。そして算出した座標を座標情報として生成し送信手段２３に送る。さらに前記操作ボタン検出手段１５により前記操作ボタン７（７ａ、７ｂ、７ｃ、７ｄ）の何れかが押下されたかの結果を受けて送信手段２３に送る。また、前記入力パネル３が押圧された位置で、前記ペン９に設けられたスイッチ部９ａが強く押圧されたことが検出されると、スイッチ９ａの投入を信号として、あるいは座標位置の確定を確定座標情報として生成し送信手段２３に送るものである。
【００１９】
送信手段２３は、前記制御手段２１による指示により外部へ信号を送信する外部出力手段である。すなわちペン９や指で押圧された前記入力パネル３の座標、押下が検出された前記操作ボタン７、前記スイッチ９ａの投入等の情報（信号）を、制御手段２１の指示に基づいてゲーム機３１に送信するものである。
【００２０】
ゲーム機３１は、本実施の形態では前記コントローラ１とゲーム内容の画像を表示する表示手段３９に接続されて使用されるものである。そして詳細は以下に説明する外部記憶手段３５に記憶されたゲームプログラムを読み込んで実行し、制御手段３３により前記コントローラから受信した信号に基づいてゲームを進行させ、そのゲームの進行状況をモニタ制御手段４１により表示手段３９表示する制御を行うものである。
【００２１】
制御手段３３は、外部記憶手段３５に記憶されたゲームプログラムを実行するとともに、前記コントローラ１から送信された信号（情報）が何による信号かを判断するものである。そしてこの判断結果により、該当するゲームプログラムを実行するものである。この判断により実行されるゲームプログラムの一例として、前記「ピアノシート」４ａに基づくものとする。例えばシート上「ド」の位置が押下されると「ド」の位置の座標の信号を受け取る。当該制御手段３３はこの信号に基づいて「ド」の音を出力するゲームプログラムを実行するものである。
【００２２】
外部記憶手段３５は、前記ゲーム機３１によって読み込まれ実行されるゲームプログラムやゲームプログラムで使用するデータが記憶されたものである。本実施の形態では例えばコンパクトディスク等の記憶媒体からなる。また外部記憶手段３５としてメモリカード等の記憶媒体が用いられ、前記ゲームプログラムを実行した途中経過のデータやゲーム結果等を記憶し、時間を要するゲーム等において途中で中断した時のデータを記憶するものである。
【００２３】
記憶手段３７は、前記ゲーム機３１に設けられており、前記制御手段３３によって実行される制御プログラムが記憶され、例えばＲＯＭやＲＡＭ等からなる。この記憶手段３７にはゲーム機３１を動作させるための制御プログラムや前記外部記憶手段３５に記憶されたゲームプログラムを読み出す制御プログラム、また前記制御手段３３の指示に基づいて該当するゲームプログラムを実行する制御プログラム等が記憶されている。
【００２４】
表示手段３９は、前記ゲーム機３１が接続され、ゲーム機３１によって実行されたゲームの内容が表示されるＣＲＴ、液晶、プラズマ等のテレビジョンである。またこの表示手段３９はゲームによる音声等を出音するスピーカ（図示しない）を有している。
モニタ制御手段４１は、前記制御手段３３によって実行されたゲーム等のプログラムにより実行される画像データを画像信号に変換して表示手段３９に表示させるものである。また同時に画像データとともに記憶された音データ等を音信号に変換して表示手段３９に設けられたスピーカ（図示しない）から出音させるものである。
受信手段４３は、前記コントローラ１の送信手段２３から送信された信号を受信して前記制御手段３３に送るものである。
【００２５】
つぎに上述した図５（ａ）に示した「ピアノシート」４ａを入力パネル３の表面に載置し、ゲーム機３１にピアノ演奏のゲームプログラムが記憶された外部記憶手段３５をセットしてピアノ演奏のゲームを実行する様子について説明する。
図８はゲーム機３１にコンパクトディスク等の外部記憶手段３５をセットし、コントローラ１に「ピアノシート」４ａを載置して行うゲームの手順を示したフローチャートである。
ゲーム機３１と表示手段３９を接続し、またゲーム機３１にコントローラ１を接続して電源を投入するとゲーム機３１にピアノ演奏プログラムが記憶された外部記憶手段（コンパクトディスク）３５をセットする（ステップＳ１）。ゲーム機３１に外部記憶手段３５がセットされると記憶手段３７に記憶された制御プログラムにより外部記憶手段３５のピアノ演奏プログラムを読み込み（ステップＳ２）、ピアノ演奏プログラムが実行されてゲームが開始する。ゲームが開始されるとモニタ制御手段４１により表示手段３９にピアノの鍵盤が表示される（ステップＳ３）。
【００２６】
一方、コントローラ１の入力パネル３の表面に「ピアノシート」４ａを載置してゲームの準備を行う（ステップＳ４）。「ピアノシート」４ａが載置されると、鍵盤が描かれた部分をプレイヤーの指やペン９で押圧する（ステップＳ５）。押圧された位置はＸ位置検出手段１１、Ｙ位置検出手段１３により検出される。制御手段２１はこれらの位置から入力パネル３上の座標を算出する（ステップＳ６）。またここでペン９によるスイッチ投入が行われた場合には（ステップＳ７）、スイッチ投入を検出する（ステップＳ８）。制御手段２１は算出した座標の信号、またはペンによるスイッチ投入を送信手段２３に送り、ゲーム機３１へ送信する指示を行う。送信手段２３はゲーム機３１へ信号を送信する（ステップＳ９）。
【００２７】
ゲーム機３１の受信手段４３がこの座標の信号を受信し（ステップＳ１０）、制御手段３３へ送る。制御手段３３は外部記憶手段３５のピアノ演奏プログラムにより受信した座標に該当する処理を行う（ステップＳ１１）。
すなわち、プレイヤーがコントローラ１に載置された「ピアノシート」４ａの「ド」の鍵盤が描かれた位置（座標（０６，１２））を押圧したとする。例えば入力パネル３の座標である（０５，０８）（０７，０８）（０５，１Ｆ）（０７、１Ｆ）に囲まれた部分が押圧されると座標（０６，１２）は「ド」に該当する位置が押圧されたとして「ド」が入力され音を出力する。同様に「レ」「ミ」・・・等の鍵盤が描かれた位置が押圧されると制御手段３３は座標により「レ」「ミ」・・に該当する音が出力される。
また、プレイヤーが「ピアノシート」４ａの「ド」「レ」「ミ」・・の鍵盤が描かれた位置以外（座標（１０，５Ｆ））を押圧した場合には、制御手段３３は「ド」「レ」「ミ」・・の何れにも該当しないと判断し、何も出音しないかあるいは「正しい位置を入力してください」等のメッセージを出音する。
【００２８】
制御手段３３はプレイヤーにより押圧された入力パネル３（ピアノシート）の位置が「ド」「レ」「ミ」・・・等の鍵盤が描かれた部分であった場合には、ピアノ演奏プログラムにより「ド」の音を出力させる信号をモニタ制御手段４１に送り表示手段３９が有するスピーカより「ド」の音が出音される（ステップＳ１１）。鍵盤が描かれた部分でないと判断した場合には、例えば表示手段３９に入力ミスを知らせるメッセージ等を表示する、あるいはエラー音を出音する、もしくは何もしないといったエラー処理を行うようにする。
また、制御手段３３は入力パネル３をペン９で強く押圧してスイッチ部９ａが投入されたかを判断する（ステップＳ１２）。スイッチ部９ａが投入された場合には、例えばスイッチ部９ａが投入され続けている間該当する音を出力し続ける処理を行う（ステップＳ１３）。スイッチ部９ａが投入されなかった場合には、予め設定された時間のみ該当する音が出力される。
そしてピアノ演奏のゲームを続ける場合には（ステップＳ１４）、コントローラ１によるステップＳ５の処理に戻り、出音しようとする鍵盤が描かれた部分を押圧する。当該ゲームを終了する場合には、コントローラ１に設けられた操作ボタン７ｄの「×」を押下すると終了することができる。
すなわち、ピアノ演奏のゲームにおいて、入力パネルを押圧する際にペン９を用い、例えば鍵盤が描かれた「ド」の位置でペン９を強く押してペン９のスイッチ部９ａによる入力が検出されると、コントローラ１からスイッチ部９ａの押下によるペン入力が検出されている信号が連続して送られ、その信号を受けている間「ド」の音を出音する。これにより、音の長短を有する演奏が行えるようになる。
また、表示手段３９に表示された鍵盤部分は、出音されている音に該当する部分の色を変化させるプログラムとしてもよい。
さらに、「ピアノシート」４ａを用いて曲を作成したい場合には、最初に操作ボタン７の何れか例えば操作ボタン７ｃの「□」を押下した後「ド」「レ」「ミ」・・等の鍵盤位置を押圧して演奏し、演奏が終わると操作ボタン７ａの「○」を押下して外部記憶手段３５であるメモリカードに保存するようにしてもよい。
【００２９】
つぎに当該コントローラ１を用いたゲームとして図９を参照して第２の実施の実施の形態について説明する。なお、入力パネル３を押圧して座標を得る方法は、上記図８で示したフローチャートに基づいて説明する。
図９に示す「お絵かきシート」５０は、絵を描くための一例であり、シート５０の左側には予め用意された図柄５３ａ、５３ｂ・・からなるスタンプエリア５３が記載され、右側には描いた絵に彩色するための色エリア５５が記載されている。この色エリア５５には例えば「赤」が記載された色５５ａ、「黄」が記載された色５５ｂ、「青」が記載された色５５ｃ・・等からなり、また彩色されていない色５５ｄ、５５ｅ・・等からなる。彩色されていない色５５ｄ、５５ｅは、前記彩色された色エリア５５ａ、５５ｂ、・・等の色を混ぜ合わせて新たな色を登録することができる。シート５０の下方には当該シート５０に絵を描く筆記具として鉛筆やサインペン、クレヨン、消しゴム等のアイコン５７が表示される。そしてこれらのスタンプエリア５３の図柄５３ａ、５３ｂ・・、色５５ａ、５５ｂ・・、筆記具アイコン５７を指定することにより絵画エリア５９に絵や文字等を描くことができる。
【００３０】
第２の実施の形態は、ゲーム機３１に「お絵かきシート」５０に対応したゲームプログラムが記憶されたコンパクトディスク等の外部記憶手段３５をセットし、コントローラ１に「お絵かきシート」５０を載置して行うゲームについて説明する。このとき上記同様ゲーム機３１には表示手段３９と「お絵かきシート」５０が載置された当該コントローラ１が接続され（ステップＳ４）、動作可能に設定されている（ステップＳ１）。
ゲーム機３１は記憶手段３７に記憶された制御プログラムにより外部記憶手段３５に記憶されたゲームプログラムを読み込んで実行する（ステップＳ２）。
【００３１】
制御手段３３によりゲームプログラムが実行されると、表示手段３９にはテレビ等のアニメーションに登場するキャラクタが表示され、プレイヤーはその中から１つのキャラクタを選択する。するとこのキャラクタがゲームの進行方法等の案内を画面上で行う。このゲームプログラムが実行されると、シート５０の色エリア５５に相当するデータは、新規に外部記憶手段３５（コンパクトディスク）から読み出して表示するか、あるいは以前当該ゲームを行った際に外部記憶手段３５であるメモリカードに記憶させたデータを色エリア５５として表示手段３９に表示することもできる。すなわち表示手段３９にはシート５０の色エリア５５の色５５ａ、５５ｂ・・・等に相当する位置には予め用意された色が表示され、５５ｄ、５５ｅ・・等に相当する位置にはプレイヤーが作成した色が表示される。
【００３２】
つぎに絵画エリア５９に絵等を描く様子について説明する。絵画エリア５９はプレイヤーが自由に絵や図、文字等を入力（入力パネルを押圧する）することができる。例えば図９に示すように入力パネル３（お絵かきシート上）を押圧して曲線６１を描く（ステップＳ５）。するとコントローラ１に設けられたＸ位置検出手段１１、Ｙ位置検出手段１３により、点６１ａ、点６１ｂ、・・・、点６１ｎの座標が順次検出される（ステップＳ６）。点６１ｎの位置でペン９のスイッチが投入された場合には（ステップＳ７）、スイッチ投入が検出される（ステップＳ８）。これらの点６１ａから点６１ｎまでの各座標とスイッチ投入の有無は送信手段１９によりゲーム機３１に送信される（ステップＳ９）。
これを受信手段４３で受信したゲーム機３１は（ステップＳ１０）、絵画エリア５９内で描かれたものであった場合には、ゲームプログラムにより座標を画像データとしてモニタ制御手段４１に送り表示手段３９に一旦表示する（ステップＳ１１）。そして描き終わった点６１ｎの位置でペン入力検出手段１７によりスイッチ投入が検出された場合には、点６１ａ、点６１ｂ、・・・、点６１ｎの曲線が確定され、表示手段３９に表示されるとともに記憶手段３７に記憶される（ステップＳ１３）。点６１ｎの位置でペン９をパネル面に対して強く押圧しなければ点６１ａ、点６１ｂ、・・・、点６１ｎの曲線は確定されず、表示手段３９から消える（ステップＳ１４）。このように描いた線の終点でペン９をパネル面に対して強く押圧して確定することにより、思い通りに描けるまで書き直すことができる。
【００３３】
このように描かれる曲線は、好みの色に彩色したり、サインペンやクレヨンによる風合いで表示することができる。好みの色で曲線６１を描く場合には、一例として前記ペン９を用いる。ペン９を「お絵かきシート」５０に描かれた色エリア５５の好みの色５５ａ、５５ｂ・・・を押圧する（ステップＳ５）。色エリア５５の何れかが押圧されると、Ｘ位置検出手段１１、Ｙ位置検出手段１３により押圧された座標が得られる（ステップＳ６）。ここでスイッチ投入がなされなかった場合には（ステップＳ７）、この座標をゲーム機３１に送信する（ステップＳ９）。
これをゲーム機３１側で受信すると（ステップＳ１０）、ゲームプログラムを実行している制御手段３３により、この座標が例えば色５５ａの範囲内であったなら、色５５ａが示す「赤」を指定することができる（ステップＳ１１）。
【００３４】
また、色は上述したようにプレイヤーが好みの色を混ぜ合わせて作成することができる。新たに色を作成する場合、例えば「青」と「黄」を合わせて「緑」を作るには、ペン９で「青」の色５５ｃの部分を押圧し（ステップＳ５、６）、さらに強く押圧してペン９の先端に設けられたスイッチ部９ａを投入して色を確定する（ステップＳ７、８）。同様に「黄」の色５５ｂの部分をペン９で強く押圧してスイッチ部９ａを投入して色を確定する（ステップＳ５、６、７、８）。そして操作ボタン７ａの「○」を押下すると「青」と「黄」を混ぜることが決定し、ペン９で空白の色５５ｄ、５５ｅ等の部分を押圧すると「青」と「黄」を混ぜ合わせた色が一旦表示手段３９に表示される（ステップＳ９、１０、１１）。さらにペン９を強く押してスイッチ部９ａを投入すると空白の色５５ｄ、５５ｅ等に新たに作成した色を登録することができる（ステップＳ１２、１３）。この新たに作成された色は送信手段２３からゲーム機３１に送信されゲーム機３１の制御手段３３により作成過程を表示手段３９に表示あるいは音声出力し、作成結果を記憶手段３７に一時的に記憶するかあるいは外部記憶手段３５であるメモリカードに保存することもできる。また操作ボタン７ｄの「×」を押下すると色の作成は中止されて絵を描く処理ステップＳ５に戻る。
この色を作成する処理は、操作ボタン７の押下やペン９によるスイッチ入力、入力パネル３の押圧位置等の情報をゲーム機３１に送信し、ゲームプログラムを実行する制御手段３３からモニタ制御手段４１へ画像信号や音声信号として送り、その色を作成する手順を表示手段３９に表示するとともに案内を音声で出力する。
【００３５】
そして続けて他の線を描く場合には、上述したステップＳ５の処理に戻り、入力パネル３を押圧して他の曲線を描く。同様にペン９によるスイッチ部９ａが投入されると他の曲線も確定され、彩色する場合は上述したように色を彩色する。そして操作ボタン７ａの「○」等を押下して、曲線６１、他の曲線を外部記憶手段３５であるメモリカードに保存する。
また、当該コントローラ１から「お絵かき」を行た後あるいは描いている途中で描いた内容を取り消してゲームの最初であるステップ３の処理に戻るには、例えば操作ボタン７のうち「△」で示された操作ボタン７ｂを押下すればよい。
上述したように、入力パネル３の押圧を連続的に行うことにより、線や文字、図柄等を描くことができる。
なお、上記説明した「お絵かきシート」は、絵画エリアが空白のため、水溶性ペンでの記載をふき取り可能な材質で構成してもよく、水溶性ペンで記載をかねて入力パネルを押圧したのちふき取ることにより繰り返し使用することができるようになるとともに、プレイヤーが何を記載したかを視認することができるようになる。
【００３６】
また、「お絵かきシート」に描いた絵を彩色する場合や、上記した図３（ｂ）の「ぬりえシート」に彩色彩色するには、上述したように色エリア５５から所望の色５５ａ、５５ｂ・・・を選択してその部分を押圧して色を決定し、例えば操作ボタン７ａの「○」を押下しながら彩色する部分をペン９等で押圧すると、これらの情報がゲーム機３１に送信され、制御手段３３からモニタ制御手段４１へ信号が送られて表示手段３９に表示された該当位置（線で囲んだ部分）が彩色されて表示される。
【００３７】
なお、上記実施の形態では、コントローラ１の入力パネル上に「ピアノシート」、「ぬりえシート」、「お絵かきシート」を載置して行うゲームについて説明したが、「あ」「い」「う」・・・等の５０音が記載された「５０音シート」や「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」・・等のアルファベットが記載された「アルファベットシート」でもよく、ペンや指等で押圧された部分の音声をゲーム機３１に接続された表示手段３９から音声出力させるものであってもよい。また、入力パネル上に載置するシートは、ゲーム機３１の外部記憶手段３５に記憶されたゲームプログラムに合わせて「サーキットコースシート」や「線路シート」でもよく、「サーキットコースシート」の場合はペンや指に換えて入力パネルを押圧するものとして車の模型を、「線路シート」の場合には電車の模型を使用するようにしてもよく、入力パネル３を押圧、あるいは操作ボタン７の押下、ペン９の先端に設けられたスイッチ９ａにより行えるゲームであれば「シート」の記載内容、ゲームの方法は特に限定されない。
また、上記実施の形態では、コントローラ１の入力パネル上に、ゲーム内容が記載されたシートを載置して説明したが、シート上に点字を設け、目の不自由なプレイヤーにも使用できるシートとしてもよい。
【００３８】
また、上記実施の形態では、コントローラ１を電子機器装置としてのゲーム機３１に接続し、情報を入力するものとして説明したが、パーソナルコンピュータの入力装置として使用してもよい。
なお、上記実施の形態では、入力パネルの押圧、操作ボタンの押下、ペンの先端に設けられたスイッチ、あるいはこれらの組み合わせにより、色の決定や彩色、作成した図柄等を保存させる処理を行って説明したが、実行されるプログラムに基づいたものであれば処理内容は特に限定されない。また入力パネルの押圧、操作ボタンの押下、ペンの先端に設けられたスイッチ、あるいはこれらの組み合わせは、当該コントローラから各々異なった信号としてゲーム機に送信し、ゲーム機でその信号にあったゲームプログラムが実行されるものであれば、入力するタイミングや場所、組み合わせは特に限定されない。
【００３９】
【発明の効果】
本発明のゲーム機用コントローラによると、上述したように「お絵かき」ゲームではタブレットに対するペン入力によって描いた後、ペンのスイッチ部を押し込んで確定するようにしたため、線を描く目的以外でタッチパネルに触れた場合には入力情報として認識されることが防止できる。そのため当該コントローラを幼児に対して提供した場合でも思い通りの線が描けるまで繰り返し書き直すことができるといった利点がある。また、ペンを用いて入力パネルの同じ位置を押圧した場合でもペンによるスイッチが検出された場合と検出されない場合とで異なった処理を行えるようになる。
本願発明のゲーム機用コントローラによると、入力パネル面を縦１９ｃｍ程度、横２０ｃｍ程度と比較的大きなものを用いているため、電子機器装置で実行されるプログラムに基づいて入力パネル面に入力の案内が記載された様々なシートを載置することができる。また広い入力パネルを用いることにより、多くの情報を入力することが可能となる。さらに広いパネルを用いることにより、シートに文字や図柄等の入力案内を大きな文字や図柄で記載することができ、幼い子供等であっても入力を容易に行うことができるようになる。
また、入力パネルを大きくしたことから机上や床上に載置して使用し、筐体は手前側が低くなるように傾斜を設けて形成され、机上や床上に載置した際に容易に入力が行えるようになる。
さらにコントローラの筐体に傾斜を設けることにより底部に所定の空間が形成され、この空間に入力パネル面に載置する様々なシートが収容できる収容部を設けることができる。このように収容部にシートを収容しておくことで様々なプログラムの実行に合わせて必要なシートを何時でも取り出すことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明の一実施の形態に係るゲーム機用コントローラの外観図である。
【図２】本願発明の一実施の形態に係るゲーム機用コントローラおよび電子機器装置のブロック構成図である。
【図３】本願発明の一実施の形態に係るゲーム機用コントローラの回路図である。
【図４】本願発明の一実施の形態に係るゲーム機用コントローラの回路図（入力パネル部分）である。
【図５】本願発明の一実施の形態に係るコントローラの入力パネルの表面に載置するゲームシートの一例を示した説明図である。
【図６】本願発明の一実施の形態に係るゲーム機用コントローラが有するペンの分解斜視図である。
【図７】本願発明の一実施の形態に係るコントローラの入力パネルの押圧位置Ｐを検出する様子の説明図である。
【図８】本願発明の一実施の形態に係るコントローラおよび電子機器装置において、ゲーム機に外部記憶手段をセットし、コントローラにゲームシートを載置して行うゲームの手順を示したフローチャートである。
【図９】本願発明の第２の実施の形態に係るゲームシートの説明図である。
【符号の説明】
１  コントローラ
３  入力パネル
４  シート
５  筐体
７  操作ボタン
９  ペン
９ａ  スイッチ部
１１  Ｘ位置検出手段
１３  Ｙ位置検出手段
１５  操作ボタン選出手段
１７  ペン入力検出手段
１９  記憶手段（コントローラ側）
２１  制御手段（コントローラ側）
２３  送信手段（外部出力手段）
３１  ゲーム機
３３  制御手段（ゲーム機側）
３５  外部記憶手段（ＣＤ、メモリカード等）
３７  記憶手段（ゲーム機側）
３９  表示手段（モニタ、テレビジョン、スピーカ）
４１  モニタ制御手段
４５  接続手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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