(57)【要約】【課題】リールの回転・停止遊技と異なる所定の「作動契機遊技」を行うことで、遊技者に驚きや意外性を与え、作動契機達成時の期待感，満足感も高める。【解決手段】スタート操作により回転を開始する複数のリールを、各リール上の図柄が所定配列に入賞するように停止操作することにより遊技が行われるスロットマシンであり、各ゲームにおいて、リールの回転及び停止動作を制御し、所定のゲームにおいて遊技を特定の遊技状態に制御する制御手段と、所定のゲームにおいて、リールの回転及び停止遊技と異なる、特定の遊技状態を開始するための作動契機となる所定の作動契機遊技を制御する作動契機遊技制御部と、作動契機遊技を表示する作動契機遊技表示部４０を備え、作動契機遊技において所定の作動契機条件が成立することにより、制御手段が以後の所定のゲームにおいて特定の遊技状態を開始する構成としてある。【選択図】      図１
2004147843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作により回転を開始する複数のリールを、各リール上の図柄が所定配列に入賞するよう停止操作することにより遊技が行われるスロットマシンであって、
各ゲームにおいて、前記リールの回転及び停止動作を制御するとともに、所定のゲームにおいて遊技を特定の遊技状態に制御する制御手段と、
所定のゲームにおいて、前記リールの回転及び停止動作による遊技と異なる、前記特定の遊技状態を開始するための作動契機となる所定の作動契機遊技を制御する作動契機遊技制御部と、を備え、
前記作動契機遊技において所定の作動契機条件が成立することにより、前記制御手段が、以後の所定のゲームにおいて前記特定の遊技状態を開始することを特徴とする作動契機遊技付きスロットマシン。
【請求項２】
前記作動契機遊技制御部で制御される作動契機遊技を表示する作動契機遊技表示部を備えた請求項１記載の作動契機遊技付きスロットマシン。
【請求項３】
前記作動契機遊技が、
各ゲームにおいて停止されたリールの図柄配列が所定の作動契機対象役に入賞すると当該入賞が蓄積され、蓄積された一又は二以上の入賞によって所定の条件が満たされると前記作動契機条件が成立する遊技である請求項１又は２記載の作動契機遊技付きスロットマシン。
【請求項４】
前記作動契機遊技が、
各ゲームにおいて停止されたリールの図柄配列が所定の作動契機対象役に入賞すると所定の抽選が行われ、当該抽選結果が蓄積され、蓄積された一又は二以上の抽選結果によって所定の条件が満たされると前記作動契機条件が成立する遊技である請求項１，２又は３記載の作動契機遊技付きスロットマシン。
【請求項５】
前記作動契機遊技が、
ゲームの開始により行われる抽選により、当該ゲームにおいて行われるか否かが決定される請求項１，２，３又は４記載の作動契機遊技付きスロットマシン。
【請求項６】
前記作動契機遊技が、
所定の数ゲームに亘って行われる請求項１，２，３，４又は５記載の作動契機遊技付きスロットマシン。
【請求項７】
前記制御手段が、
前記作動契機遊技において成立する作動契機条件の内容に応じて前記特定の遊技状態を異ならせる請求項１，２，３，４，５又は６記載の作動契機遊技付きスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コインやメダル等の遊技媒体を使用し、回転する複数のリール（回胴）を、各リールに付された絵柄，文字等の図柄が所定の配列となるよう停止させることによって一定量の入賞メダルを獲得するスロットマシン（回胴式遊技機）に関し、特に、従来にはない新たな作動契機遊技機能を備えたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用メダルを投入してスタートレバーを押下することにより、所定の絵柄や文字等の図柄（以下「図柄」と総称する）を表示した複数（通常３個）のリールが回転を開始し、任意のタイミングでストップボタンが押されることでリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数のメダルが払い出される、という遊技機である。
このようなスロットマシンでは、通常、ゲームの面白さを増すために、複数のリールが一定の確率で自動的に制御され、各リールに付された図柄が所定配列となるよう停止する、いわゆる「内部当たり」と呼ばれる入賞制御が行われるようになっている。
【０００３】
この内部当たり制御は、スタートレバーの押下によりゲームが開始されると、ゲーム１回ごとにスロットマシン内部で自動的に内部当たりの抽選が行われて入賞内容が決定され、その入賞内容に応じてリールの停止位置が制御されるもので、ある入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタンを押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リールに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御され、これによって所定量のメダルが払い出されるものである。
具体的には、内部当たり抽選の結果、所定の入賞内容に当選すると、回転する複数のリールは、一定範囲内（例えば、該当する図柄の位置から図柄４コマ分の範囲内）で、遊技者のストップボタンを押すタイミングに拘わらず、図柄が入賞ライン上で「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」等、その入賞内容に応じた所定の配列となるように停止制御（入賞制御）される。
【０００４】
このリールの停止制御が行われることによって、各リールのストップボタンの押下タイミングが、ある入賞内容の配列を構成する図柄（「７」や「ＢＡＲ」）を配列上に止めるタイミングからずれたとしても、そのずれが一定範囲内（その図柄から４コマ分等の範囲内）であれば、機械的制御によってその図柄が所定の入賞ライン上に位置するように止められ、入賞配列が構成される。
そして、この停止制御の結果、遊技の巧拙等に拘わらず、遊技者が一定範囲内でストップボタンを押下すれば、図柄が所定の入賞配列となるようにリールが自動的に停止されるので、遊技者には自動的に停止された入賞配列に応じて所定量のメダルが払い出されることになる。
ここで、このようなリールの停止制御には、リールを所定の図柄配列が揃うように停止制御する「引込み制御」の他、一定の図柄配列が揃わないように停止制御する「入賞阻止制御」も含まれる。入賞阻止制御は、例えばある入賞内容に当選した場合、そのゲーム中は、他の入賞内容の図柄配列が揃わないようにリールが停止制御されるものである。
【０００５】
なお、以上のようなリールの停止制御によって所定量のメダルが払い出される入賞内容としては、一般に、大量のメダル払出しが可能となる「レギュラー・ボーナス（ＲＢ）」や「ビッグ・ボーナス（ＢＢ）」等のボーナス・ゲーム、少量のメダル払出しがある「小役」、メダル投入なしで遊技が行える「再遊技（リプレイ）」、メダル払出しのない「ハズレ」等、数種類が設定されるようになっており、入賞内容に応じて所定数の入賞メダルが払い出され、また払い出されないようにリールが停止制御される。
例えば、「ハズレ」に入賞した場合、各リールは図柄がメダル払出しのない配列（いずれの入賞図柄も揃わない配列）となるように停止制御され（入賞阻止制御）、「小役」に入賞した場合には、通常１〜１５枚の少量メダルが払い出される図柄配列（例えば、「ベル」の図柄が横一列に揃う配列）となるようリールが停止制御されるとともに（引込み制御）、他の入賞内容の図柄配列（例えば「大当たり」を示す「７・７・７」）が揃わないようにリールが停止制御される（入賞阻止制御）。
また、「レギュラー・ボーナス」に入賞した場合には、数ゲームが１セットとなったボーナス・ゲーム用のリール停止制御が行われ、そのボーナス・ゲーム中は、「小役」や大量払出しのある「大当たり」の図柄配列となるよう、リールが継続的に制御され、百枚以上のメダルが払い出されるようになる。さらに、「ビッグ・ボーナス」に入賞した場合は、上記のようなボーナス・ゲーム（レギュラー・ボーナス）が数セット（通常３セット）継続して行われるようにリールが制御され、数百枚の大量のメダルが払い出されるようにゲームが設定，制御される。
【０００６】
ところで、スロットマシン遊技は近年急速に普及，拡大しており、各種スロットマシンの遊技内容や攻略方法等を示した書籍等も販売されるようになり、これまで採用されてきたスロットマシンの遊技システムや遊技内容，遊技方式は、既に多くの遊技者の間に広く周知，浸透するに至っている。
このため、スロットマシンの外観やキャラクター等の変更が一定のサイクルで行われているが、遊技者に対して常に新鮮で面白味のあるスロットマシン遊技を提供し、スロットマシン遊技の人気を維持，拡大するためには、スロットマシンの外観等の変更だけでなく、これまでの内部当たり制御による入賞システムに加えた新たな遊技システム，遊技方式を取り入れることが重要となってきた。
【０００７】
そこで、最近では、従来からの内部当たりシステムを補完しつつ、遊技の面白味や新鮮さ，意外性，満足感等をさらに高めてより魅力あるスロットマシンを提供すべく、新たな遊技システムを取り入れたスロットマシンが提供されるようになってきた（例えば、特許文献１参照。）。
例えば、特許文献１では、所定のゲームにおいて、回転するリールの回転速度や回転方向が変化して、リールが停止した後に再度回転を開始したりコマ送りされたり逆回転するように制御されるスロットマシン（遊技機）が提案されている。
このようなスロットマシンでは、リールの回転動作に意外性が付与され、遊技者に対して従来のスロットマシンにはないスリルや期待感を与えることが可能となった。
【０００８】
【特許文献１】
特開平９−１６４２４６号公報（第７−８頁、第４−７図）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、最近のスロットマシンでは、リールの回転動作に変化を持たせることによってスロットマシン遊技の魅力を高め、より新鮮で面白味のある遊技機を提供する提案がなされていた。
ところが、上述したように、近年のスロットマシン遊技の普及，拡大のテンポは著しく、雑誌等による遊技情報の拡散もあり、多くの遊技者がこれまでの遊技システム，遊技方式に精通するようになっている。
このため、リールの回転動作に変化を持たせるというだけでは、遊技者の期待感や満足感を高める手段としてはインパクトに欠け、特にスロットマシン遊技に熟練した遊技者にとってはそれ程魅力あるものとは言えなかった。
【００１０】
その一方で、斬新性等を増すためにリールの停止制御や内部当たり抽選処理等のこれまでの遊技システムをまったく別なものに変更することは、遊技者に浸透した馴染みのある遊技システムが失われることになり、無用の混乱や顧客離れ等を招くおそれがある。
また、スロットマシン遊技は、一定の規制，規格の下に運営されるものであり、遊技の新鮮さや面白味を得るためのみの理由でこれまでの遊技方式をまったく変更したスロットマシンを採用することは困難であった。
さらに、新たな遊技システムを採用するとしても、それが遊技者に対して分かり易いものでなければ意味はなく、特に視覚的に容易に理解できることが重要であった。
このため、これまでの遊技システムを踏襲しつつ、より魅力的で、かつ、分かり易い新たな遊技方式を備えたスロットマシンの開発が望まれるようになった。
【００１１】
本願発明者は、鋭意研究の末、従来のスロットマシンの機械構成や遊技方式等をそのままに、斬新で魅力的な、しかも遊技者にとって理解し易い、新たなスロットマシンを創作するに至ったものである。
すなわち、本発明は、従来のスロットマシンが有する課題を解決するために提案されたものであり、リールの回転・停止遊技とは異なる新たな補助遊技（作動契機遊技）を行う制御手段と、この作動契機遊技を表示する表示手段とを備え、作動契機遊技の入賞結果の蓄積等によって遊技者に有利な特定遊技が開始されるようにすることで、遊技者に対して従来にはない驚きやスリル，意外性，ゲーム性を与えることができ、作動契機達成時の期待感，満足感を高めることができ、かつ、作動契機遊技自体が視覚を通じて遊技者に理解が容易な、従来には存在しない魅力に溢れるスロットマシンの提供を目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の請求項１記載のスロットマシンは、スタート操作により回転を開始する複数のリールを、各リール上の図柄が所定配列に入賞するよう停止操作することにより遊技が行われるスロットマシンであって、各ゲームにおいて、前記リールの回転及び停止動作を制御するとともに、所定のゲームにおいて遊技を特定の遊技状態に制御する制御手段と、所定のゲームにおいて、前記リールの回転及び停止動作による遊技と異なる、前記特定の遊技状態を開始するための作動契機となる所定の作動契機遊技を制御する作動契機遊技制御部と、を備え、前記作動契機遊技において所定の作動契機条件が成立することにより、前記制御手段が、以後の所定のゲームにおいて前記特定の遊技状態を開始する構成としてある。
特に、請求項２記載のスロットマシンでは、前記作動契機遊技制御部で制御される作動契機遊技を表示する作動契機遊技表示部を備えた構成としてある。
【００１３】
このような構成からなる本発明のスロットマシンによれば、スロットマシン内の作動契機遊技制御部の制御により、各ゲーム毎に、又は数ゲームに亘って連続的又は断続的に、通常のリールの回転・停止動作による通常の遊技とは異なる「作動契機遊技」が行われ、「作動契機遊技」の内容が作動契機遊技表示部に表示されて遊技者に提示される。
そして、この「作動契機遊技」が一回又は複数回行われて、その遊技結果に応じて所定の条件（作動契機条件）が成立すると、本来のスロットマシン遊技を制御する制御手段において、大当たりやビッグ・ゲームの放出（ストックされたビッグ・ゲームの解放），アシストタイム（ＡＴ），確率変動等、遊技者にとって有利となる特定遊技が開始される。
【００１４】
これにより、本発明のスロットマシンでは、「作動契機遊技」という新たな遊技によって、その後のゲームで遊技者に有利な特定遊技を開始することで、遊技者に対して従来にはない驚きやスリル，意外性を与えることができるとともに、作動契機達成時の期待感，満足感を高めることができる、まったく新しい魅力溢れるスロットマシンを提供することができる。
また、「作動契機遊技」の内容を液晶表示手段やＬＥＤのドットマトリックス表示手段、一又は二以上のランプ等によって構成される作動契機遊技表示部に表示することにより、遊技者にとっては「作動契機遊技」を視覚を通じて認識することができ、その遊技内容や作動契機条件が成立するか否か、すなわち、特定の遊技状態が開始するか否かについて、表示部の表示内容から明確に把握することができる。これにより、「作動契機遊技」を遊技者に理解し易い形で提供することができ、遊技レベルや熟練度等に拘わらず、誰にでも理解が容易な「作動契機遊技」を実現することができる。
【００１５】
そして、具体的には、請求項３記載のスロットマシンでは、前記作動契機遊技を、各ゲームにおいて停止されたリールの図柄配列が所定の作動契機対象役に入賞すると当該入賞が蓄積され、蓄積された一又は二以上の入賞によって所定の条件が満たされると前記作動契機条件が成立する遊技となるように構成してある。
【００１６】
このような構成からなる本発明のスロットマシンによれば、「作動契機遊技」が開始されることにより、一回のゲームにおいて、又は数回のゲームに亘って、リールの図柄配列による入賞が蓄積され、蓄積された入賞によって作動契機条件を成立させる所定の遊技を行わせることができる。
例えば、「作動契機遊技」の対象役として、「メイン小役」，「０枚役」，「チェリー」，「リプレイ」の四つの役を設定し、一定の数ゲーム中に、各対象役が入賞する毎にその入賞を蓄積し、同時に、作動契機遊技表示部の対応する図柄やランプ等を点灯，点滅等させる。そして、四つの対象役のすべてが入賞すると、表示部の図柄やランプがすべて点灯，点滅等され、作動契機条件が成立する。そして、作動契機が確定することにより、以後のゲームで、例えばボーナス・ゲームの放出等の特定の遊技を制御手段の制御により開始することができる。
このように、特定の対象役への入賞を数ゲームに亘って蓄積することで所定の作動契機条件を成立させることにより、対象役を用いた一種のトランプゲームやビンゴゲーム，双六ゲーム，あみだクジゲーム等を行うことができ、遊技者に馴染みのある理解し易いゲームによって「作動契機遊技」を行うことができる。
【００１７】
さらに、請求項４記載のスロットマシンでは、前記作動契機遊技を、各ゲームにおいて停止されたリールの図柄配列が所定の作動契機対象役に入賞すると所定の抽選が行われ、当該抽選結果が蓄積され、蓄積された一又は二以上の抽選結果によって所定の条件が満たされると前記作動契機条件が成立する遊技となるように構成してある。
【００１８】
このような構成からなる本発明のスロットマシンによれば、「作動契機遊技」が開始されることにより、各ゲーム毎に所定の抽選を行い、その抽選内容に応じて抽選結果が蓄積され、蓄積された抽選結果によって作動契機条件を成立させる遊技を行わせることができる。
例えば、「作動契機遊技」の抽選として、所定時間だけ数字が回転（変化）する７セグメントのＬＥＤ表示部による数字の抽選を行い、一定の数ゲームの間、各ゲーム毎に行われる抽選で示される数字を作動契機遊技表示部に表示させる。そして、表示された数字が横一列や縦一列、あるいは対角線上の一列に並んだときに作動契機条件が成立して、以後のゲームにおいて、アシストタイム等の特定の遊技を開始させることができる。
このように、数ゲームに亘ってルーレット等の抽選結果を蓄積することで所定の作動契機条件が成立させることで、抽選結果を用いた一種のルーレットゲームやビンゴゲーム，双六ゲーム，あみだクジゲーム等を行うことができ、上述した対象役の場合と同様、遊技者に馴染みのある理解し易いゲームによって「作動契機遊技」を行うことができる。
【００１９】
また、請求項５記載のスロットマシンでは、前記作動契機遊技が、ゲームの開始により行われる抽選により、当該ゲームにおいて行われるか否かが決定される構成としてある。
【００２０】
このような構成からなる本発明のスロットマシンによれば、例えば、ゲームの開始とともに行われる内部当たり抽選の結果に応じて「作動契機遊技」を行うか否かを決定することができ、一定の確率で「作動契機遊技」を発生させることができる。
これによって、遊技者にとっては、いつ発生するかが分からない「作動契機遊技」に対する期待感が高められるとともに、一定の確率で「作動契機遊技」が発生したときの驚きや達成感，満足感が得られることになり、よりスリリングで意外性や満足度の高い魅力的なスロットマシンを実現することができる。
【００２１】
また、請求項６記載のスロットマシンでは、前記作動契機遊技が、所定の数ゲームに亘って行われる構成としてある。
【００２２】
このような構成からなる本発明のスロットマシンによれば、ゲームが一定回数行われるまでの間、連続的又は断続的に「作動契機遊技」を実行させることで、その間のゲームを、一定の対象役への入賞や所定の抽選結果が蓄積される「チャンスゲーム」が連続する、従来にはない新たな遊技状態、チャンスゲームモードとして提供することができる。そして、その一定回数のゲームの間は、例えば一定の対象役の入賞図柄が揃い易くなるように制御することで、「作動契機遊技」自体を、一種の遊技者にとって有利な遊技状態として提供することができる。
これにより、一定ゲーム数の間、連続的又は断続的に続く「作動契機遊技」が発生することへの遊技者の期待感と、発生したときの満足感，達成感がより一層高められることになり、更に魅力的なスロットマシン遊技を提供することができるようになる。
【００２３】
さらに、請求項７記載のスロットマシンでは、前記制御手段が、前記作動契機遊技において成立する作動契機条件の内容に応じて前記特定の遊技状態を異ならせる構成としてある。
【００２４】
このような構成からなる本発明のスロットマシンによれば、「作動契機遊技」中に成立する作動契機条件を二以上設定し、成立する条件に応じて、その後のゲームで開始される特定の遊技状態を異ならせることができる。
例えば、「作動契機遊技」中に、対象役のうち「メイン小役」を３個一列に揃えた場合には後のゲームでビッグ・ボーナスが開始され、「０枚小役」を３個一列に揃えた場合にはアシストタイムが開始される等、揃える対象役によって、その後に発生する遊技状態の内容を変えることができる。
また、「作動契機遊技」中に成立した条件の違いにより、後のゲームで開始される遊技状態が行われるゲーム数を異ならせることができ、例えば、後のゲームでアシストタイムが開始され場合に、そのアシストタイムが行われるゲーム数を「５ゲーム」や「１０ゲーム」等に異ならせることができる。
【００２５】
これにより、後のゲームで得られる遊技状態が異なることで、遊技者の「作動契機遊技」に対する集中度が高められることになり、所望の作動契機条件が成立することへの期待感や条件が成立したときの達成感を大きくすることができる。また、作動契機条件とその後に発生する特定遊技の関係を予め遊技者側に提示することで、遊技者は所望の作動契機条件を成立させるような「狙打ち」が行えるようになり、ゲーム性を更に高めることできる。
一方、作動契機条件とその後に発生する特定遊技の関係を遊技者側に不明としたり、ゲーム毎にその関係を変更することで、いずれの作動契機条件によっていずれの特定遊技が発生するかに対する期待感や驚き，スリル等を高めることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る作動契機遊技付きスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
なお、以下の実施形態に示す作動契機遊技付きスロットマシンの遊技動作は、プログラムに制御されたコンピュータにより実行されるようになっている。
そして、プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、リールの停止制御処理，内部当たりの抽選処理等を行わせる。すなわち、本システムにおける各処理は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現される。
また、プログラムは、例えば、磁気ディスク，光ディスク，半導体メモリ，その他任意のコンピュータで読取り可能な手段からなる記録媒体によって提供される。また、記録媒体に記録されたプログラムは、記録媒体を直接コンピュータに装着して当該コンピュータに読み込ませることもできるが、通信回線を介してコンピュータに読み込ませるようにしても良い。
【００２７】
［スロットマシン本体］
まず、図１を参照して、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。
同図に示すように、本実施形態のスロットマシンは、従来のスロットマシンと同様、スロットマシン１に備えられた複数のリール２１（図２に示すリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃ参照）を回転させ、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄（文字，絵柄等）を所定の配列に停止させることによって入賞メダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、内部に必要な構成，装置を収納した筐体となっており、前面側が前面パネル２によって開閉自在に覆われるようになっている。
前面パネル２は、図１及び図２に示すように、スロットマシン１に対して開閉自在に取り付けられる扉体で、スロットマシンの正面部を構成しており、そのほぼ中央部分に三つの表示窓３（３ａ，３ｂ，３ｃ）が設けられている。
【００２８】
表示窓３は、スロットマシン１内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図２参照）の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール２１の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数（通常三つ）の図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
表示窓３には、通常、入賞ライン表示が描かれており、入賞ライン表示に沿って停止，配列されたリール２１ａ〜２１ｃの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
【００２９】
前面パネル２の表示窓３の下側には、図１に示すように、スタートレバー４及びストップボタン５が備えられている。
スタートレバー４は、三つの各リール２１の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御手段１０にスタート信号が出力され（図２参照）、本体内部の各リール２１ａ〜２１ｃが一斉（又は順次）に回転するようになっている。
また、このスタートレバー４の押下によりスタート信号が入力されることで、後述する制御手段１０の内部当たり抽選部１１ａにおいて内部当たりの抽選が行われるようになっている（図２参照）。
【００３０】
ストップボタン５は、回転するリール２１を停止させる停止手段であり、上述した三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃに対応して設けられた三つのストップボタン（左）５ａ，ストップボタン（中）５ｂ，ストップボタン（右）５ｃが備えられている。この各ストップボタン５ａ，５ｂ，５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段１０にストップ信号が出力され（図２参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止されるようになっている。
従って、遊技者がこれらスタートレバー４及びストップボタン５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させて、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００３１】
そして、本実施形態では、後述する制御手段１０の作動契機遊技制御部１１ｂの制御により、各リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止操作によって行われる通常のスロットマシン遊技とは異なる、所定の「作動契機遊技」の制御が行われるようになっており、この「作動契機遊技」が作動契機遊技表示部４０を介して遊技者に表示されるようになっている（図２参照）。
この「作動契機遊技」が行われることで、遊技中に所定の作動契機条件が成立することを契機として、その後のゲームにおいて、制御手段１０が遊技者に有利な特定の遊技状態を開始させることができるようになっている。
「作動契機遊技」の詳細については、制御手段１０とともに後述する（図２〜図３参照）。
【００３２】
リール２１は、特に図示しないが、一般のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数（通常２１個）の絵柄や文字等の図柄が描かれた円筒状部材からなり、縦方向（図面上下方向）に回転する三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃが横方向（図面左右方向）に一列に並んで配設されている（図２参照）。
各リール２１ａ〜２１ｃに備えられる図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「７」や「ＢＡＲ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されており、通常、各リールに２１個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、このリール２１ａ〜２１ｃの図柄が、対応するストップボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、上述した表示窓３の入賞ライン表示に沿って、例えば「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」等、所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
【００３３】
三つのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１の内部に備えられた制御手段１０及びドラムユニット２０により駆動制御及び停止制御されるようになっている。
ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持するとともに、スタートレバー４及びストップボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、後述する制御手段１０の制御部１１からパルス（駆動）信号を入力し、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うようになっている。
このドラムユニット２０により、制御手段１０で行われる内部当たり抽選の結果に応じてリール２１の停止位置が制御され、遊技者のストップボタン５を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン５ａ〜５ｃの押下タイミングがずれていても、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール２１ａ〜２１ｃの図柄が特定配列となるよう、リール２１が停止制御されるようになっている。
【００３４】
例えば、内部当たり抽選の結果、所定の入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタン５ａ〜５ｃを押すタイミングに拘わらず、対応する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄が「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」等、所定の配列となるよう、リール２１が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー４からのスタート信号を契機として制御手段１０で内部当たり抽選が行われ、制御手段１０からの制御信号によりドラムユニット２０が制御されることで、ストップボタン５が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部当たり抽選の結果に応じた停止位置で各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止されることになる。
【００３５】
なお、リール２１の停止制御は、各リール２１ａ〜２１ｃを停止させる順番、すなわち、ストップボタン５ａ〜５ｃを押下する順番によって、図柄配列の揃い易さが異なるような停止制御が行われる場合がある。
例えば、内部当たり抽選の結果、「小役」に入賞した場合にはストップボタン５ａ〜５ｃを特定の順、例えば「左→中→右」（順押し）の順で押下してリール２１ａ〜２１ｃを「左→中→右」の順で停止させた場合にだけ、その「小役」の図柄配列となるようにリール２１が停止制御され、「ボーナス・ゲーム」に入賞した場合に、特定の順、例えば「右→中→左」（逆押し）の順にリール２１を停止させるとボーナス図柄が揃うようにリールが停止制御される場合がある。
そして、このようにリール２１の特定の停止順を遊技者側にランプや音，表示等によって告知することで遊技者に有利な特定の遊技状態を提供することができる。このような有利な遊技状態が、一般に「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれている。
【００３６】
前面パネル２のスタートレバー４及びストップボタン５の上部近傍には、図１に示すように、メダル投入口６及びメダルＢＥＴスイッチ７が備えられている。メダル投入口６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口６から投入されるメダル数だけゲームが行えるようになっている。
ここで、メダル投入口６の本体内部側には、図示しないメダル検出部が備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御手段１０に出力されるようになっている（図２参照）。
また、メダル投入口６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として後述する制御手段１０内の記憶部１２に記憶されるようになっており（図２参照）、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。
【００３７】
メダルＢＥＴスイッチ７は、メダル投入口６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（賭ける）メダルを投入するメダル投入用スイッチである。
このメダルＢＥＴスイッチ７が押下されると、メダル信号が制御手段１０に出力され（図２参照）、押下された回数と同数のメダルが、記憶部１２の貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、メダルＢＥＴスイッチ７は、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダルを貯留メダルから投入するＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ７ａと、一回の押下で一枚のメダルを貯留メダルから投入する１−ＢＥＴスイッチ７ｂとがある。
【００３８】
スロットマシン１の下側には、入賞メダル払出し口８及びスピーカ９が備えられている。
入賞メダル払出し口８は、ストップボタン５の押下によって停止されたリール２１が所定の入賞配列となった場合に、当該配列に応じた数量の入賞用のメダルが払い出されるようになっている。
スピーカ９は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっており、本実施形態では、後述するように、制御手段１０で内部当たり抽選が行われ、所定のボーナス・ゲームに入賞した場合に、それを告知する内部当たり告知音声を発するようになっている。
ここで、本実施形態では、後述する制御手段１０の制御により、リール２１ａ〜２１ｃを特定の順番に停止させたときに特定の入賞配列が揃い易くなる制御が行われる場合があり、その場合には、リール２１ａ〜２１ｃの特定の停止順に対応したストップボタン５ａ〜５ｃの押下順が、スピーカ９を介して、例えば「右！中！左！」というように音声で告知されるようになっている。
なお、スピーカ９からのリール２１の押下順の告知は、制御手段１０の制御により、選択的に告知が行われたり行われなかったりすることができる。
【００３９】
スロットマシン１の前面パネル２には、内部当たり告知部３０ａを備えている。
内部当たり告知部３０ａは、スロットマシン１の制御手段１０における内部当たり抽選の結果、所定のボーナス・ゲームに入賞した場合に点灯又は点滅するランプからなり、このランプの点灯（点滅）によって内部当たりを告知する内部当たり告知手段となっている。
この内部当たり告知部３０ａが点灯（点滅）することにより、遊技者は内部当たり抽選の結果、所定のボーナス・ゲームに入賞したことを知ることができるようになっている。
ここで、内部当たり告知部３０ａは、視覚を通じて遊技者側に内部当たりを告知できる限り、どのような構成とすることもでき、上述した点灯（点滅）するランプの他、例えば、液晶表示部やマトリックス状に配設されるＬＥＤ等、任意の構成を採用することができる。
なお、この内部当たり告知部３０ａによる告知についても、制御手段１０の制御により、選択的に告知が行われたり行われなかったりすることができる。
【００４０】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、前面パネル２に作動契機遊技表示部４０が備えられている。
作動契機遊技表示部４０は、後述する作動契機遊技制御部１０ｂの制御により所定の「作動契機遊技」が行われる場合に、その遊技内容を視覚を通じて遊技者側に提示する表示手段であり、一種の演出手段となっている。
本実施形態では、図１（及び図３）に示すように、所定の対象役に対応する数種類（四種類）の図柄をマトリックス状に配列して表示する液晶表示部からなっている。そして、「作動契機遊技」中の各ゲームにおいて液晶表示部に示された図柄に対応する対象役の全部に入賞することで作動契機条件が成立するようになっている。
【００４１】
このように作動契機遊技表示部４０を介して所定の「作動契機遊技」が表示されることにより、遊技者は「作動契機遊技」が行われることと、その遊技の内容，進行を確実に知ることができ、後述するような種々の「作動契機遊技」を満喫できるようになる。
なお、作動契機遊技表示部４０は、所定の「作動契機遊技」が表示可能な手段であればどのような構成であっても良く、例えば液晶表示部や複数のＬＥＤからなるドットマトリックス表示手段、一又は二以上のランプ、所定図柄を印刷した樹脂パネル等、任意の手段によって構成することができる。
この作動契機遊技表示部４０及び表示される表示内容の詳細は、「作動契機遊技」とともに後述する（図３参照）。
【００４２】
［制御手段］
次に、図２を参照して、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンを制御する制御手段１０について説明する。
図２は、図１に示す本実施形態に係るスロットマシンの制御手段の概略を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態の制御手段１０は、上述したスロットマシン１の各部を制御するようになっており、制御部１１と記憶部１２を備えている。
【００４３】
制御部１１は、メダル投入口（メダル検知部）６からのメダル信号及びメダルＢＥＴスイッチ７（７ａ，７ｂ）からのメダル信号を入力し、メダル投入口６から投入されたメダルの枚数及びメダルＢＥＴスイッチ７を用いて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、メダルＢＥＴスイッチ７からのメダル信号に基づき、記憶部１２で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される（賭けられる）メダル数が決定されることになる。
また、制御部１１は、スタートレバー４からのスタート信号及びストップボタン５ａ〜５ｃからのストップ信号を入力することにより、リール２１の制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止させる。これにより、ドラムユニット２０では、スタート信号によってリール２１ａ〜２１ｃを回転させるとともに、ストップボタン５ａ〜５ｃの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止させることになる。
また、制御部１１は、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号より、各リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄を認識し、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出し処理を行うようになっている。
【００４４】
制御部１１には内部当たり抽選部１１ａが備えられ、所定の内部当たり抽選が行われるようになっている。
内部当たり抽選部１１ａでは、従来のスロットマシンの場合と同様、乱数発生装置と記憶部１２に予め設定，記憶された抽選テーブルを用いて内部当たり抽選が行われるようになっている。
具体的には、内部当たりの抽選は、スロットマシン内部の図示しない乱数発生装置（ＩＣカウンタ）と抽選テーブルを使用して行われている。乱数発生装置ではスタートレバーが押下された瞬間に任意の一の乱数が選択されることにより、選択された乱数が抽選テーブルの値と比較され、入賞内容が決定されるようになっている。
この内部当たり抽選の結果に応じて入賞内容が決定され、その入賞内容に応じてリール２１の停止位置が制御されることになり、ある入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタン５を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール２１に付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御されることになる。
【００４５】
すなわち、制御部１１は、内部当たり抽選部１１ａの抽選結果に応じた所定の入賞配列にリール２１を停止制御するパルス（駆動）信号をドラムユニット２０に出力し、ドラムユニット２０では、この信号に基づいてリール２１の停止位置を制御する。これにより、各リール２１ａ〜２１ｃは、ストップボタン５ａ〜５ｃが押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で、図柄が入賞内容に応じた所定の入賞配列となるように停止するようになる。
また、内部当たり抽選の結果、所定のボーナス・ゲームに入賞した場合には、制御部１０は内部当たり告知部３０ａに信号出力し、ランプの点灯（点滅）等による内部当たり告知を行わせる。
なお、内部当たり抽選部１１ａで抽選，決定される入賞内容としては、一般に「ハズレ」，「小役（リプレイを含む）」，「レギュラー・ボーナス」，「ビッグ・ボーナス」等、数種類に分かれており、本実施形態でも、同様の入賞内容が抽選により決定されるようになっている。但し、この入賞の種類や具体的な内容は、スロットマシンの型や種類等に応じて設定されるようになっており、本実施形態に係るスロットマシンを実施するための特段の限定等はない。
【００４６】
記憶部１２は、制御手段１０におけるスロットマシン各部の制御や遊技制御に必要な各種のデータを記憶，蓄積する記憶手段である。
具体的には、記憶部１２は、入賞内容に応じたリールの図柄の配列や、内部当たり抽選部１１ａでの内部当たり抽選に用いられる抽選テーブル等を記憶するようになっている。
また、記憶部１２は、上述したメダル投入口６から投入される貯留メダルの枚数（貯留メダル数）を記憶するようになっている。
さらに、本実施形態では、後述する作動契機遊技制御部１１ｂの決定に使用される抽選テーブル等を記憶するとともに、「作動契機遊技」中における入賞を記憶，蓄積するようになっている。
【００４７】
そして、本実施形態の制御手段１０は、制御部１１に「作動契機遊技」を制御する作動契機遊技制御部１１ｂが備えられおり、この作動契機遊技制御部１１ｂの制御により、所定の「作動契機遊技」が行われるようになっている。
具体的には、作動契機遊技制御部１１ｂでは、スタートレバー４からのスタート信号を入力することにより、まず、当該ゲームにおいて「作動契機遊技」を行うか否かが決定される。この「作動契機遊技」モード制御を行うか否かの決定は、例えば、内部当たり抽選の場合と同様に、スロットマシン内に備えられる乱数発生装置と抽選テーブル（図示せず）を用いて決定することができる。例えば、内部当たり抽選と共通の乱数発生装置を用いて抽選を行い、作動契機遊技モード用の抽選テーブルによってモード制御を行うか否かを決定することができる。
なお、作動契機遊技モード制御の抽選専用の乱数発生装置を備えることも可能である。
【００４８】
そして、作動契機遊技制御部１１ｂでの決定の結果、「作動契機遊技」が行われると決定された場合には、所定の「作動契機遊技」制御が行われる。
図３に、本実施形態に係る「作動契機遊技」が表示された作動契機遊技表示部４０の具体例を示す。
同図に示すように、本実施形態の「作動契機遊技」が開始すると、まず、作動契機遊技表示部４０に、図３に示すような作動契機遊技対象役の図柄が表示される。同図の場合、液晶表示部からなる作動契機遊技表示部４０に、四種類の対象役に対応する図柄がマトリックス状に表示されるようになっており、右上に「メイン小役」を示す「ベル」、左上に「０枚小役」を示す「ブドウ」、右下に「チェリー」、左下に「リプレイ」を示す「サイ」が表示されている。
【００４９】
この状態で、通常のリールの回転・停止遊技が行われて全リールが停止し、停止されたリールの図柄配列が「作動契機遊技」の対象役に入賞すると、その入賞がメモリ１２に蓄積されるとともに、作動契機遊技表示部４０の対応する図柄の表示が、例えば、図柄の色彩が変わったり、バックライトが点灯して図柄部分が明るくなったりすることで、入賞を示すように変化する。なお、この対象役の入賞の際には、対応図柄の表示変化とともに、入賞を称える音声やランプ等の演出が行われるようにすることができることは言うまでもない。
その後、「作動契機遊技」が行われる所定数のゲームにおいて、いずれかの対象役に入賞すると、その都度、その入賞が蓄積されていき、対応する液晶表示部上の図柄の表示が入賞表示に変化する。
なお、対象役に順次入賞し、入賞が蓄積されていくに従い、演出音声のテンポを速めたり、点灯ランプの点滅速度を速めることにより、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
【００５０】
そして、一定ゲーム数（例えば１００ゲーム）の間に、作動契機対象役のすべてに入賞すると、作動契機条件の成立となる。図３に示す場合では、四種類の対象役のすべてに入賞した場合に作動契機条件が成立することになる。
この作動契機条件の成立により、後のゲームにおいて、制御手段１０の制御によって、例えば、ビッグ・ボーナスのスタートや、アシストタイムのスタート、ストックされたビッグ・ボーナスの解放等、遊技者に有利な特定の遊技状態が開始されることになる。なお、作動契機条件が成立することにより、液晶表示部の図柄の表示がすべて入賞表示に変化するが、その際、条件成立を音声やランプ等の演出で称えるようにすることができることは勿論である。
このように、本実施形態では、「作動契機遊技」の開始後、遊技者が所定ゲーム数の間にすべての対象役に入賞するようにリールを停止させることで、作動契機条件を成立させることができ、以後のゲームでメダルの払出し等が有利となる特定遊技に突入できることになり、遊技者は自己に有利な特定遊技を確実に満喫できるようになる。
【００５１】
なお、「作動契機遊技」中に作動契機条件が成立した場合には、条件成立直後の次回ゲームにおいて、直ちに特定の遊技状態が開始されるようにすることができるが、条件成立後であっても、所定のゲーム数が行われた後に特定の遊技状態が開始されるようにすることもできる。
また、「作動契機遊技」は、作動契機条件が成立した場合には、それ以降のゲームで終了し、作動契機条件が成立しなかった場合には、予め設定された所定のゲーム数、例えば１００ゲームが消化された時点で終了するように制御される。
【００５２】
また、作動契機遊技制御部１１ｂで行われる遊技制御を行うか否かの決定方法は、特に限定されるものではなく、スタートレバー４の押下によりスタートされる１ゲームごとに毎回抽選，決定が行われる場合の他、数ゲームを一単位としてその可否が決定される場合であっても良い。すなわち、「作動契機遊技」モード制御を行うか否かの決定を、少なくとも１ゲームごとに選択的に決定できるものであれば、どのような方法，手段であっても良い。
従って、本実施形態では、制御部１１の制御により、スロットマシンで行われる各ゲームごとに選択的に「作動契機遊技」を行うようにすることができる。
「作動契機遊技」を行うか否かを、ゲームごとに選択的に異ならせることで、「作動契機遊技」が行われるか否かへの遊技者の期待感と、それが行われたときの満足感，達成感を更に高めることができるようになる。
【００５３】
また、「作動契機遊技」の制御は、作動契機遊技制御部１１ｂの制御により、複数回のゲームに亘って連続的に又は断続的に行うようにすることができる。
「作動契機遊技」を、ゲームが一定回数行われるまでの間、連続的又は断続的に実行させることで、その間のゲームを所定の「作動契機遊技」が連続的に発生する、従来には存在しない新たな遊技状態として提供することができる。
そして、その一定回数のゲームの間は、例えば「リプレイ」の図柄等、特定の入賞図柄が揃い易くなるように制御することで、「作動契機遊技」を遊技者に有利な遊技状態、例えば「チャンスゲーム」として提供することができる。
【００５４】
ここで、「作動契機遊技」が継続されるゲームの一定回数は、行われる「作動契機遊技」の内容に応じて決定することができ、遊技者にとって「作動契機遊技」の内容が充分に楽しめる回数とすることが好ましい。
例えば、「作動契機遊技」の開始から１００ゲームの間は、「チャンスゲーム」として「作動契機遊技」が継続的に行われるようにすることができる。この場合、１００ゲーム中の途中で、作動契機条件が成立すると、以後のゲームで特定の遊技状態に突入し、作動契機条件が成立しないまま１００ゲームが消化されると、以後は通常のゲームに戻るように制御されることになる。
【００５５】
なお、以上説明した本実施形態に係るスロットマシンの構成は、上述した各部の他は、既存のスロットマシンにおける構成，機能とほぼ同様となっており、遊技方法，遊技システム等もほぼ同様である。
例えば、前面パネル２は、上述した構成の他、表示窓３の下側に各リールに対応したストップランプを備えることができ、このストップランプを順次点灯させることで、所定の入賞配列が揃い易いストップボタン５ａ〜５ｃの押下順を告知することができる。
従って、既存マシンと同様の部分については詳細な説明は省略する。
【００５６】
［遊技動作］
次に、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図４を参照しつつ説明する。
図４は、本実施形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
まず、遊技者がメダル投入口６にメダルを投入することでゲームが開始される（図４に示すステップ４０１）。
ここで、投入されるメダルは、通常、表示窓３上の入賞ラインに対応して１枚賭け，２枚賭け又は３枚賭けに割り当てられ、４枚以上のメダルが投入された場合、４枚以上のメダルは貯留メダルとして制御手段１０の記憶部１２に記憶される。従って、貯留メダルは、メダルＢＥＴスイッチ７によって２回目以降のゲームに使用されることになる（図２参照）。
【００５７】
メダル投入後は、スタートレバー４が押下されることにより（ステップ４０２）、三つのリール２１が一斉に回転を開始し、それと同時に、制御手段１０の制御部１１内の内部当たり抽選部１１ａにおいて内部当たりの抽選が行われる（ステップ４０３）。
ここで、内部当たり抽選の結果、所定のボーナス・ゲームに入賞している場合には、例えばゲームのスタートと同時に、内部当たり告知部３０ａを介して所定の内部当たり告知が行われる。
そして、本実施形態では、ステップ４０３における内部当たりの抽選と同時に、制御部１１内の作動契機遊技制御部１１ｂにおいて、「作動契機遊技」モード制御を行うか否かの決定がなされる。
【００５８】
その後、遊技者によりストップボタン５ａ〜５ｃが押下操作されると（ステップ４０４）、各ストップボタン５ａ〜５ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止制御される（ステップ４０５）。
このとき、各リール２１ａ〜２１ｃは、制御部１１及びドラムユニット２０の制御により、ストップボタン５の押下のタイミングに拘わらず、一定範囲内で、各リール上の図柄が内部当たり抽選の入賞内容に応じた所定配列となるように停止制御される。
【００５９】
そして、全リール２１ａ〜２１ｃが停止されると（ステップ４０５）、その停止図柄に応じた処理が行われる。
まず、「作動契機遊技」モードの場合には（ステップ４０６）、停止されたリール２１ａ〜２１ｃの図柄配列が所定の対象役に入賞しているか否かが判断され（ステップ４０７）、対象役に入賞している場合には、その入賞が蓄積され、作動契機遊技表示部４０の対応する図柄の表示が変化する（ステップ４０８）。
そして、対象役の入賞により作動契機条件が成立すると（ステップ４０９）、条件の成立を示す表示や演出が行われるとともに、作動契機遊技モードがリセットされ（ステップ４１０）、以後のゲームで特定の遊技状態に突入することになる（ステップ４１１）。
その後は、停止された全リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄に応じた処理が行われ（ステップ４１２）、次回のゲームに移行することになる。
【００６０】
以上で１ゲームが終了することになり、以後は、通常のスロットマシン遊技と同様、遊技者の判断によりゲームの続行又は終了が選択され（ステップ４１３）、ゲームが続行される場合には、メダル（貯留メダルを含む）の投入により、２回目以降のゲームが開始される（ステップ４０１に戻る）。
また、ステップ４０７で対象役に入賞しなかった場合や、ステップ４０９で対象役には入賞したが作動契機条件が成立しなかった場合には、「作動契機遊技」が行われる所定ゲーム数を消化したか否かが判定され（ステップ４１４）、所定のゲーム数が消化されていなければ、停止された全リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄に応じた処理が行われた後（ステップ４１２）、ゲームの続行により（ステップ４１３）、「作動契機遊技」が継続される。
所定のゲーム数が消化されていれば「作動契機遊技」モードは終了し（ステップ４１５）、停止された全リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄に応じた処理が行われ（ステップ４１２）、その後は、ゲームの続行により（ステップ４１３）、通常のゲームが行われることになる。
【００６１】
一方、ステップ４０６において、「作動契機遊技」モード制御が行われない場合には、通常のスロットマシンと同様の遊技が行われることになる。すなわち、遊技者のストップボタン５の押下操作により全リール２１ａ〜２１ｃが停止され、その停止図柄に応じた処理が行われることになる（ステップ４１２）。
このとき、各リール２１ａ〜２１ｃは、制御部１１及びドラムユニット２０の制御により、ストップボタン５の押下のタイミングに拘わらず、一定範囲内で、各リール上の図柄が内部当たり抽選の入賞内容に応じた所定配列となるように停止制御される。
その後は、遊技者の判断によりゲームの続行又は終了が選択されることになる（ステップ４１３）。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、スロットマシン１内の作動契機遊技制御部１１ｂの制御により、各ゲーム毎に、又は数ゲームに亘って連続的又は断続的に、通常のリールの回転・停止動作による通常の遊技とは異なる「作動契機遊技」が行われ、その「作動契機遊技」の内容が作動契機遊技表示部４０に表示されて遊技者に表示される。
そして、この「作動契機遊技」が一回又は複数回行われ、その遊技結果に応じて所定の条件（作動契機条件）が成立すると、スロットマシン遊技を制御する制御手段１０において、大当たりやビッグ・ゲームの放出（ストックされたビッグ・ゲームの解放），アシストタイム等、遊技者にとって有利となる特定遊技が開始される。
【００６３】
これにより、本実施形態のスロットマシン１では、「作動契機遊技」という新たな遊技によって、遊技者に対して従来にはない驚きやスリル，意外性を与えることができるとともに、作動契機達成時の期待感，満足感を高めることができる、まったく新しい魅力溢れるスロットマシンを提供することができる。
また、「作動契機遊技」の内容を液晶表示部やＬＥＤのドットマトリックス表示、点灯ランプ等によって構成される作動契機遊技表示部４０に表示することにより、遊技者にとっては「作動契機遊技」を視覚を通じて認識することができ、作動契機条件が成立するか否か、すなわち、特定の遊技状態が開始するか否かも、表示部の表示内容から明確に把握することができる。これにより、「作動契機遊技」を遊技者に理解し易い形で提供することができ、遊技レベルや熟練度等に拘わらず、誰にでも理解が容易な新しい「作動契機遊技」を実現することができる。
【００６４】
［他の作動契機遊技］
本実施形態に係る作動契機遊技付きスロットマシンで行われる作動契機遊技は、上述したような数種類（四種類）の対象役への入賞が蓄積される遊技にのみ限定されるものではなく、例えば、図５〜図１２に示すように、他の遊技であっても良い。
【００６５】
図５に示す「作動契機遊技」は、作動契機遊技表示部４０ａに縦三個、横三個のマトリックス状に所定の対象役を示す四種九個の図柄がランダムに表示されるようになっている。このとき、少なくとも一の対象役については、縦、横、斜めのいずれかのラインで一列に配列されるようになっている。
そして、「作動契機遊技」が開始すると、まず、作動契機遊技表示部４０ａに、図５（ａ）に示すような四種九個の図柄がランダムに配置された画面が表示される。
この状態で、リールの回転・停止遊技が行われて、停止されたリールの図柄配列がいずれかの対象役に入賞すると、その入賞がメモリ１２に蓄積されるとともに、表示部の対応図柄の任意の一つが入賞表示に変化する（図５（ｂ）に示す状態）。その後、一定ゲーム数（１００ゲーム等）の間に、特定の対象役に複数回入賞すると、その都度、表示部上の対応図柄が入賞表示に変化する（図５（ｃ）参照）。
【００６６】
そして、最終的に入賞図柄が表示部上で縦、横、斜めのいずれか一列三個に配列されることにより作動契機条件の成立となる（図５（ｄ）に示す状態）。
図５（ｄ）に示す例では、「ブドウ」図柄が斜め一列に配列されて作動契機条件が成立した場合となっている。
なお、この例では、表示部上に一種類の対象役（この場合「ブドウ」役）が一列のみ配列される場合となっていたが、対象役は複数の場合であっても良く、揃えられる配列数も、同一画面上に複数存在しても良い。この場合には、複数の対象役が揃えられる可能性があり、その場合には、成立する作動契機条件の内容が異なることになり、成立した条件の内容に応じて、後のゲームで開始される特定遊技の内容を異ならせることができる。
例えば、「作動契機遊技」中に、対象役のうち「メイン小役」を３個一列に揃えた場合には後のゲームでビッグ・ボーナスが開始され、「０枚小役」を３個一列に揃えた場合にはアシストタイムが開始される等、揃える対象役によって、その後に発生する遊技状態の内容を変えることが可能となる。
【００６７】
図６に示す「作動契機遊技」は、作動契機遊技表示部４０ｂに縦三個、横三個のマトリックス状にある特定の対象役を示す一種類の図柄が表示されるようになっている。同図に示す例では、縦三列、横三列、合計九個の「リプレイ」図柄が表示されている。
「作動契機遊技」が開始すると、まず、作動契機遊技表示部４０ｂに、図６（ａ）に示すような一種種九個の図柄が配列された画面が表示される。
この状態で、リールの回転・停止遊技が行われて、停止されたリールの図柄配列が表示された対象役（同図の例では「リプレイ」役）に入賞すると、その入賞がメモリ１２に蓄積されるとともに、表示部の対応図柄の任意の一つが入賞表示に変化する（図６（ｂ）、（ｃ）に示す状態）。
その後、一定ゲーム数の間に、その対象役に複数回入賞すると、その都度、表示部上の対応図柄が入賞表示に変化し、入賞図柄が表示部上で縦、横、斜めのいずれか一列三個に配列されることにより作動契機条件の成立となる。図６（ｄ）に示す例では、「リプレイ」図柄が上段横一列に配列されて作動契機条件が成立した場合となっている。
【００６８】
図７に示す「作動契機遊技」では、「作動契機遊技」が開始すると、作動契機遊技表示部４０ｃに、縦三個、横三個のマトリックス状に無地の画面が表示されるようになっている。
そして、リールの回転・停止遊技が行われて、停止されたリールの図柄配列が表示されている対象役（同図の例では「ベル」役）に入賞すると、その入賞がメモリ１２に蓄積されるとともに、表示部の無地画面の任意の箇所に、入賞表示が一つ表示される（図７（ｂ）参照）。
その後、一定ゲーム数の間に、対象役（「ベル」役）に複数回入賞すると、その都度、表示部上の任意の箇所に入賞表示が表示されていき（図７（ｃ）参照）、表示された入賞図柄が表示部上で縦、横、斜めのいずれか一列三個に配列されることにより作動契機条件の成立となる。図７（ｄ）に示す例では、「ベル」図柄が斜め一列三個に配列されて作動契機条件が成立した場合となっている。
【００６９】
図８に示す「作動契機遊技」では、「作動契機遊技」が開始すると、作動契機遊技表示部４０ｄに、縦三個、横三個のマトリックス状に特定の対象役を示す一種類の図柄が表示されるようになっている。同図に示す例では、縦三列、横三列、合計九個の「リプレイ」を示す「サイ」の図柄が表示されている。
そして、リールの回転・停止遊技が行われて、停止されたリールの図柄配列が表示されている対象役（同図の例では「サイ」役）に入賞すると、その入賞がメモリ１２に蓄積されるとともに、表示部の「サイ」の図柄が、順番に一つずつ入賞表示に変化するようになっている（図８（ｂ）及び（ｃ）参照）。同図に示す例では、「サイ」が入賞する毎に、図柄は上段左から右にかけて入賞表示に変化し、中段では上段から連続するよにして右から左にかけて入賞表示に変化し、下段では再び左から右に入賞表示に変化するようになっている。
その後、一定ゲーム数の間に、対象役（「サイ」役）に複数回入賞すると、その都度、表示部上で入賞表示が順番に一つずつ表示されていき（図８に示す矢印参照）、最終的に表示された入賞表示が表示部上で縦、横、斜めのいずれか一列に配列されることにより作動契機条件の成立となる。
【００７０】
さらに、この図８の例では、成立した作動契機条件に応じて、後のゲームで行われる特定の遊技状態が異なるようにしてある。
図８（ｄ）に示すように、画面上の九個の「サイ」図柄がすべて入賞表示となると、縦，横，斜め一列の配列ラインは合計八種類となる。
そして、この八種類の配列ラインに、図８に示すように「１〜８」の番号を割り当て、後のゲームで行われる特定の遊技状態において、成立したラインの番号が示す数だけゲーム数が継続するように遊技を制御するようにしてある。
【００７１】
具体的には、「サイ」が三回入賞すると画面上の上段横一列のラインが成立し、このラインには「２」が割り当てられているので、後のゲームでは特定遊技状態が「２ゲーム」行われることになる。同様に、「サイ」の入賞が六回になると、画面上の中段横一列のラインが成立し、このラインには「３」が割り当てられているので、後のゲームでは、特定遊技状態が「２＋３＝５ゲーム」行われることによる。従って、「サイ」に九回入賞すると画面上の八種類のラインの全部が成立することになるので、この場合には「１＋２＋３＋４＋５＋６＋７＋８＝３６ゲーム」となり、後のゲームでは特定遊技状態が「３６ゲーム」行われることになる。
これにより、例えば、後のゲームでアシストタイムが開始される場合に、そのアシストタイムが行われるゲーム数を成立した配列ラインに割り当てられた番号が示す数だけ継続するように制御することができる。
【００７２】
図９に示す「作動契機遊技」では、「作動契機遊技」が開始すると、作動契機遊技表示部４０ｅに、縦三個、横三個のマトリックス状に「１〜９」までの数字画面が表示されるようになっている。
また、スロットマシン１の前面パネル上には、抽選により「１〜９」の数字を表示する抽選表示部４１が備えられるよになっている。
抽選表示部４１は、図９に示すように、７セグメント表示手段からなり、「作動契機遊技」中、ゲームの開始毎に抽選が行われて、表示内容が確定するまでルーレット式に回転表示され、一定時間経過後、一の数字が確定するようになっている。
【００７３】
そして、各ゲーム毎に、抽選表示部４１で一の数字が抽選，表示されると、その抽選結果がメモリ１２に蓄積されるとともに、表示部の該当する数字が入賞表示に変化する（図９（ｂ）、（ｃ）に示す状態）。
その後、一定ゲーム数の間、各ゲーム毎に抽選が行われ、その抽選結果に該当する表示部上の数字が入賞表示に変化し、入賞図柄が表示部上で縦、横、斜めのいずれか一列三個に配列されることにより作動契機条件の成立となる。図９（ｄ）に示す例では、「３・５・７」の数字が斜め一列に揃って作動契機条件が成立した場合となっている。
このように、「作動契機遊技」では、遊技中の各ゲーム毎に所定の抽選を行い、その抽選内容に応じて抽選結果が蓄積され、蓄積された抽選結果によって作動契機条件を成立させる遊技を行わせることができる。
【００７４】
図１０に示す「作動契機遊技」は、作動契機遊技表示部４０ｇに所定の対象役を示す図柄によってスタート位置が決定されるあみだクジが表示されるようになっている。
「作動契機遊技」が開始すると、まず、作動契機遊技表示部４０ｇに、図１０（ａ）に示すような対象役の図柄でスタート位置が異なるあみだクジが画面が表示される。そして、リールの回転・停止遊技が行われて、停止されたリールの図柄配列がいずれかの対象役に入賞すると、その入賞がメモリ１２に蓄積されるとともに、あみだクジに表示されている対応図柄が入賞表示に変化するとともに、その対応図柄からあみだクジがスタートし、クジの結果が作動契機条件の成立として表示される（図１０（ｂ）〜（ｄ）参照）。
図１０に示す例では、あみだクジが行われると、所定の数字（「１０，５，１，０」のいずれかの数字）に入賞するようになっており、いずれかの数字に入賞すると、後のゲームで行われる特定の遊技状態において、入賞した数字が示す数だけゲーム数が継続するように遊技が制御されるようになっている。
【００７５】
具体的には、図１０（ｂ）に示す場合には、リールの停止図柄が「ベル」に入賞し、その結果、画面上のあみだクジは「ベル」の位置からスタートし、その結果「１０」に入賞する。
図１０（ｃ）に示す場合には、リールの停止図柄が「チェリー」に入賞し、その結果、画面上のあみだクジは「チェリー」の位置からスタートし、その結果「１」に入賞する。
さらに、図１０（ｄ）に示す場合には、リールの停止図柄が「ブドウ」に入賞し、その結果、画面上のあみだクジは「ブドウ」の位置からスタートし、その結果「０」に入賞する。
従って、「作動契機遊技」中に、以上のような三回のあみだクジの結果が出た場合には、「１０＋１＋０＝１１ゲーム」となり、これによって作動契機条件が成立し、後のゲームでは特定遊技状態が「１１ゲーム」行われるように制御される。
【００７６】
なお、あみだクジの結果は、以上のように複数回の結果が合計されて後のゲーム数に反映される場合の他、一回のあみだクジの結果が出た場合に、直ちに後のゲームに反映される場合であっても良い。
例えば、「作動契機遊技」に入って最初の対象役の入賞で「ベル」に入賞すると、その結果は「１０」となるので（図１０（ｂ）参照）、その時点で「作動契機遊技」が終了し、後のゲームで「１０ゲーム」の特定遊技が行われるようにすることもできる。
従って、この場合には、「作動契機遊技」の一回の入賞結果が蓄積されて作動契機条件が成立し、その条件に従って、後に行われる特定遊技が開始されることになる。
【００７７】
図１１に示す「作動契機遊技」は、図１０に示した場合と同様に、作動契機遊技表示部４０ｇに所定の対象役の図柄でスタート位置が決定されるあみだクジが表示されるようになっている。
そして、この図１１に示す例では、「作動契機遊技」が開始すると、まず、リールの停止図柄によってあみだクジのスタート位置が確定し、以後は、そのスタート位置が固定される。その後は、所定ゲーム数の間、特定の対象役に入賞すると、その都度、あみだクジのラインが追加，蓄積されていき、一定ゲーム数が消化された後、あみだクジのラインが確定し、その結果、あみだクジの入賞が決定されるようになっている（図１１（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【００７８】
具体的には、まず、図１１（ｂ）に示すように、「作動契機遊技」に突入後、最初の対象役の入賞として「ベル」に入賞すると、画面上のあみだクジは「ベル」の位置からスタートし、その結果「１０」に入賞する。
以後、所定ゲーム数が消化されるまでの間、「ベル」の位置は固定されたまま、「リプレイ」を示す「サイ」に入賞する毎に、あみだクジのラインがアトランダムに追加，蓄積されていく（図１１（ｂ）〜（ｄ）参照）。
そして、「作動契機遊技」の所定ゲーム数が消化されると、遊技が終了し、「サイ」の入賞によってラインが追加されたあみだクジが確定し、その結果、あみだクジの入賞は「１」に確定する（図１１（ｄ）に示す状態）。これによって作動契機条件が成立し、後のゲームで特定遊技が行われることになる。
この場合、後のゲームで行われる特定遊技状態は「１ゲーム」となる。
【００７９】
さらに、図１２に示す「作動契機遊技」では、所定の対象役に入賞するごとに、画面上の進度が進む双六形式の遊技が行われるようになっている。
同図に示すように、「作動契機遊技」がスタートすると、作動契機遊技表示部４０ｈには、対象役の入賞によって先に進むことができる双六画面が表示される。
その後は、所定のゲーム数の間に、双六画面の次のコマに該当する対象役に入賞することで、画面上を次のコマへ向かって進むことができる（図１２（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００８０】
具体的には、図１２に示す例では、「作動契機遊技」がスタートすると、対象役として「グレープ」→「ＲＰ（リプレイ）」と入賞することで、双六が画面上段を左から右に進行する。その後、「チェリー」→「ＲＰ」→「ＲＰ」→「ベル」に入賞すると、双六は画面中段を右から左に進む。
さらに、「チェリー」→「ＲＰ」と入賞することで、双六は画面下段を左から右にゴールに向かって進む。
そして、「作動契機遊技」が終了となる所定ゲーム数の間に最後のコマ（図１２に示す例では「ベル」）まで進むと、遊技は「ゴール」となり、作動契機条件が成立することになる。
【００８１】
以上、本発明のスロットマシンについて、好ましい実施形態を示して説明したが、本発明に係るスロットマシンは、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、「作動契機遊技」における条件成立の結果開始される遊技者に有利な特定の遊技状態としてボーナス・ゲーム（ＢＢ又はＲＢ）やアシストタイム、ビッグ・ボーナスの解放等を示したが、これら特定の遊技状態は特に一定のものに限られるものではない。
【００８２】
本発明のスロットマシンは、リールの回転・停止遊技と異なる「作動契機遊技」の結果に応じて発生される限り、以後のゲームで開始される特定の遊技状態は特に限定されものではなく、上述した実施形態で言及した遊技状態の他、例えば、一定数のゲームの間リールの停止制御が解除される所謂「チャレンジタイム」や、リプレイ（再遊技）に入賞する確率が高くなる「リプレイタイム（ＲＴ）」、上述した「アシストタイム」と「リプレイタイム」が組み合わされた「アシストリプレイタイム（ＡＲ）」、特定小役の入賞確率が高くなる「確率変動」等、どのような遊技状態を発生させることもできる。
【００８３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のスロットマシンによれば、リールの回転・停止遊技とは異なる新たな作動契機遊技を行う制御手段と、この作動契機遊技を表示する表示手段とを備え、作動契機遊技の入賞結果の蓄積等によって遊技者に有利な特定遊技が開始されるようにすることで、遊技者に対して従来にはない驚きやスリル，意外性，ゲーム性を与えることができる。
そして、作動契機達成時の期待感，満足感を高めることができ、さらに、作動契機遊技自体を、視覚を通じて遊技者に理解が容易な遊技として提供することができる。
従って、本発明によれば、初心者から熟練者まであらゆるレベルの遊技者にゲームを満喫させることができる、従来にはない期待感やスリル，満足感が得られる新たなスロットマシンを実現することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの一実施形態を示す概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御手段の概略を示すブロック図である。
【図３】本発明のスロットマシンに備えられる作動契機遊技表示部に表示される作動契機遊技の一実施形態を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図５】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図６】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図７】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図８】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図９】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図１０】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図１１】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【図１２】本発明のスロットマシンで行われる作動契機遊技の他の実施形態を示す、作動契機遊技表示部の正面図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  前面パネル
３  表示窓
４  スタートレバー
５（５ａ，５ｂ，５ｃ）  ストップボタン
６  メダル投入口
７  メダルＢＥＴスイッチ
８  入賞メダル払出し口
９  スピーカ
１０  制御手段
１１  制御部
１１ａ  内部当たり抽選部
１１ｂ  作動契機遊技制御部
１２  記憶部
２０  ドラムユニット
２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）  リール
３０ａ  内部当たり告知部
４０  作動契機遊技表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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