(57)【要約】【課題】特定の遊技区間で得られる純増メダル枚数を多様化する。【解決手段】ＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値を複数設ける。当選役決定部３２で決定された当選役がＢＢ移行役の場合に、上限値選択部４０ではＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値を選択する。ＢＢモード中に当選役決定部３２で決定された当選役がグループ絵柄当選役（例えばＲＢモードでの当選役「ジャック」）となる場合には、差枚数算出部３７では純増枚数カウンタ３５のカウント値と上限値との差を算出する。絵柄組合せ決定部４７では、差枚数算出部３７での算出値に応じた選択テーブルを用いて、そのゲームでの絵柄組合せを決定する。【選択図】　　　　図２
2004016471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止し得るようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記複数種の当選役には、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれるとともに、
特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技区間中に獲得し得る積算利益付与価値の上限値が複数種類の異なる上限値として設けられ、これら複数の上限値から１つの上限値を選択する上限値選択手段と、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役であるときに、前記上限値選択手段により選択された上限値と前記積算手段による積算値との差に応じて前記グループ絵柄当選役に対応する複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段とを設け、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合で、且つ前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値の差よりも利益付与価値の大きい絵柄組合せがある場合に選択される絵柄組合せは、前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値との差よりも小さい絵柄組合せのなかで最も付与価値が大きい絵柄組合せとなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合に選択される絵柄組合せは、抽選により決定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の遊技区間に遊技可能な遊技回数が複数種類の遊技回数として設けられ、前記複数種類の遊技回数から１つの遊技回数を選択する遊技回数選択手段を設けたことを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の遊技区間とは、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードであることを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技モードを、通常モードよりも利益付与価値が高い役物遊技が複数回行われる役物モードと、この役物モードへと少なくとも１回以上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊技との組合せから構成したことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
付与価値が異なる複数個の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれた複数種の当選役又はハズレのうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技区間中に獲得し得る積算利益付与価値の上限値が複数種類の異なる上限値として設けられ、これら複数の上限値から１つの上限値を選択する上限値選択手段と、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役であるときに、前記上限値選択手段により選択された上限値と前記積算手段による積算値との差に応じて前記グループ絵柄当選役に対応する複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段と、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行う手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項７記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるＢＢ及びＲＢを入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの絵柄が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの絵柄が例えば「７−７−７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるＲＢ移行ゲームもあり、このＲＢ移行ゲーム期間中に当選（ボーナスイン）絵柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような遊技機の場合、ＢＢモードで得られるメダル枚数は、遊技の開始とともに行われる当選役の抽選のみで決まってしまうため、遊技者の技量によって、獲得できるメダルの枚数に開きが出てしまう。また、ＢＢモードでの純増メダル枚数に上限を設けることで、獲得できるメダルの枚数を遊技者の技量に関係なく一定にすることが考えられるが、遊技が単調なものとなりやすく遊技者の興趣をかき立てるものとはなりにくい。
【０００６】
本発明は、例えばＢＢモード等の特定の遊技区間で獲得できるメダル枚数を多様化することで遊技の単調化を防止するようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ及び複数種の当選役のうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、リールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞ライン上で停止し得るようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えたものであり、前記複数種の当選役には、利益付与価値が異なる複数の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれるとともに、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技区間中に獲得し得る積算利益付与価値の上限値が複数種類の異なる上限値として設けられ、これら複数の上限値から１つの上限値を選択する上限値選択手段と、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役であるときに、前記上限値選択手段により選択された上限値と前記積算手段による積算値との差に応じて前記グループ絵柄当選役に対応する複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段とを設け、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行うにしたものである。なお、利益付与価値とは例えば純増メダル枚数が挙げられる。
【０００８】
また、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合で、且つ前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値の差よりも利益付与価値の大きい絵柄組合せがある場合に選択される絵柄組合せは、前記積算手段の積算値と前記利益付与価値の上限値との差よりも小さい絵柄組合せのなかで最も付与価値が大きい絵柄組合せとなることが好ましい。また、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役の場合に選択される絵柄組合せは、抽選により決定されることが好ましい。
【０００９】
また、前記特定の遊技区間に遊技可能な遊技回数が複数種類の遊技回数として設けられ、前記複数種類の遊技回数から１つの遊技回数を選択する遊技回数選択手段を設けたことが好ましい。なお、前記特定の遊技区間とは、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードであること前記特定の遊技区間とは、通常モードでの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技区間であることが好ましい。この場合、前記特別遊技モードを、通常モードでの遊技よりも利益付与価値が高い役物遊技が複数回行われる役物モードと、この役物モードへと少なくとも１回以上移行させるために行われる複数回の役物モード移行遊技との組合せから構成したことが好ましい。なお、利益付与確率とは例えば出玉率が挙げられる。
【００１０】
また、プログラムとしては、付与価値が異なる複数個の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役が含まれた複数種の当選役又はハズレのうちのいずれかを決定する当選役決定手段と、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技区間中に獲得し得る積算利益付与価値の上限値が複数種類の異なる上限値として設けられ、これら複数の上限値から１つの上限値を選択する上限値選択手段と、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役であるときに、前記上限値選択手段により選択された上限値と前記積算手段による積算値との差に応じて前記グループ絵柄当選役に対応する複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段と、前記絵柄組合せ選択手段により選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るようにリールの停止制御を行う手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１１】
また、記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２には通常モードの他に、特別遊技モードとしてＢＢモードが設定されている。ＢＢモードにはＲＢモードが１回以上含まれており、小役の入賞が得やすく大量のメダルを得ることができる。
【００１３】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に４個の絵柄表示窓５〜８が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃ及びサブリール１０が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から投入されるメダルが１枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。
【００１４】
サブリール１０は、ゲーム開始用のスタートレバー１４を操作したときに、他のリール９ａ〜９ｃとともに回転を始め、スタートレバー１４の操作時の電子抽選で、例えばＢＢモードに移行させるＢＢ移行役が抽選されたときに絵柄「７」を表示し、ＢＢ当選していることを遊技者に報知する。
【００１５】
リール停止操作手段であるストップボタン１５ａ〜１５ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１６】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ２１及びメモリ２２を含む制御部２０によって管制される。メダルセンサ２３はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２１に入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口１６を介してメダル受け皿１７（図１参照）に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２３を経由させずにメダル受け皿１７に排出される。
【００１７】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。なお、クレジット枚数表示器１２の近傍には、特別遊技モード回数表示装置１３が設けられており、この特別遊技モード回数表示装置１３により、例えばＲＢモードやＢＢモードでのゲーム回数がデジタル表示される。
【００１８】
ＣＰＵ２１では、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２３からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００１９】
スタートスイッチセンサ２４は、１〜３枚のメダルが投入された後のメダルスタートレバー１４の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ２１に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部２７を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部２７として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ２８ａ〜２８ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ２８ａ〜２８ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２２のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２０】
ステッピングモータ２８ａ〜２８ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、ＣＰＵ２１により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃ及びサブリール１０の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部２９ａ〜２９ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３０ａ〜３０ｄがそれぞれの反射信号部２９の通過を光電検出する。フォトセンサ３０ａ〜３０ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ２１に出力される。
【００２１】
ＣＰＵ２１の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２２】
メモリ２２のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２３】
ストップボタン１５ａ〜１５ｃの内部にはセンサが設けられており、ストップボタン１５ａ〜１５ｃが押圧されたときにＣＰＵ２１に向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１４を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１５ａ〜１５ｃの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン１５ａ〜１５ｃはリール停止操作手段、ＣＰＵ２１はリール停止制御手段としてそれぞれ機能する。なお、複数のストップボタン１５ａ〜１５ｃを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２４】
ＣＰＵ２１は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３１を作動させる。電子抽選部３１は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、当選役決定部３２ではその値に応じて現在実行されているゲームでの当選役を決定する。このように、ＣＰＵ２１、電子抽選部３１及び当選役決定部３２は当選役決定手段として機能する。
【００２５】
当選役決定部３２には、複数の当選テーブルが設けられている。この複数の当選テーブルには、通常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いられる第１当選テーブルと、ＢＢ移行役が内部入賞した場合に用いられる第２当選テーブルと、ＢＢモード中のＲＢ移行ゲームで用いられる第３当選テーブルと、ＲＢモード中に用いられる第４当選テーブルとが設けられている。これら当選テーブルには、複数種類の当選役及びハズレと、これらに振り分けられた乱数値とがテーブルデータとして構成されている。
【００２６】
複数種類の当選役は、特別遊技移行役であるＢＢ移行役、メダル無投入再遊技役であるリプレイ役及び小役から構成され、小役は、小役「チェリー」、小役「ベル」及び小役「プラム」から構成される。リプレイ役は、ＢＢモード中のＲＢ移行ゲームではＲＢモード移行役（払出し枚数例えば３枚）として機能する。リプレイ役となる絵柄「リプレイ」には、絵柄「ＪＡＣ」が記されており、ＲＢモード中のゲームでは絵柄「ＪＡＣ」として機能する。また、ＲＢモードでの役物ゲームでの当選役となる小役「ＪＡＣ」に対応する絵柄組合せは、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」とから構成され、この小役「ＪＡＣ」はグループ絵柄当選役となる。なお、この小役「ＪＡＣ」は第４当選テーブルのみで使用され、この小役「ＪＡＣ」に対する乱数値の振り分けが他の当選役よりも多くなるように設定される。なお、小役「ＪＡＣ」の絵柄組合せは、上記組合せに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜設定してよい。
【００２７】
純増枚数カウンタ３５は、ＢＢモード中の純増メダル枚数（獲得メダル枚数−投入メダル枚数（実行されたゲームでの投入メダル枚数を含む））をカウントするために設けられている。ＣＰＵ２１では、この純増枚数カウンタ３５でのカウント値Ｓを読み出して差枚数算出部３７へと出力する。なお、純増枚数カウンタのカウント値は、ＢＢモード終了時にリセットされる。差枚数算出部３７は、上限値選択部で決定された上限値Ｓｍａｘ　と、純増枚数カウンタ３５のカウント値Ｓとの差枚数を算出し、ＣＰＵ２１へと出力する。そして、算出された差枚数を基にしてグループ絵柄当選役に対する絵柄組合せが選択される。
【００２８】
上限値選択部４０は、当選役決定部３２で決定された当選役がＢＢ移行役となる場合に、ＢＢモードでの上限値を決定するために設けられている。この上限値選択部４０は、電子抽選部４１及び上限値決定部４２とから構成されている。電子抽選部４１は乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含んでおり、ＢＢ移行役が当選した場合にＣＰＵ２１からの抽選開始信号を受けて乱数値のサンプリングを行って、サンプリングされた乱数値を上限値決定部４２に出力する。上限値決定部４２には、異なる値の複数個の上限値Ｓｍａｘ　（例えば３５０、４００、４５０）と、これら上限値Ｓｍａｘ　に対して振り分けられた乱数値とがテーブルデータとして記憶されている。上限値決定部４２では電子抽選部４１から出力された乱数値に基づいてＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値を決定し、ＣＰＵ２１へと出力する。
【００２９】
絵柄組合せ選択部４５は、当選役決定部３２で決定された当選役がグループ絵柄当選役となる場合に、これら当選役に対応する絵柄組合せのいずれか１つを選択するために設けられている。この絵柄組合せ選択部４５は、電子抽選部４６及び絵柄組合せ決定部４７から構成されている。電子抽選部４６は、乱数発生部とサンプリング回路とから構成され、サンプリングされた乱数値を絵柄組合せ決定部４７に出力する。
【００３０】
絵柄組合せ決定部４７には、第１〜第３選択テーブル４８〜５０が設けられており、小役「ＪＡＣ」が当選した場合に選択的に用いられる。第１〜第３選択テーブル４８〜５０には、小役「ＪＡＣ」に対応する絵柄組合せとなる「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（払出し枚数１５枚）、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」（払出し枚数１０枚）、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」（払出し枚数５枚）と、これら絵柄組合せに振り分けられた乱数値とがテーブルデータとして記憶されている。第１選択テーブル４８は上記絵柄組合せのぞれぞれに乱数値が所定の割合で振り分けられており、ＢＢモード中のＲＢモードでグループ絵柄当選役が当選した場合に使用される。
【００３１】
第２選択テーブル４９は、グループ絵柄当選役を構成する絵柄組合せのうち、絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」及び絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」に対する乱数値の振り分けが行われており、純増メダル枚数のカウント値Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が１５枚未満となった場合に使用される。また、第３選択テーブル５０では、絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」のみに乱数値の振り分けが行われており、純増メダル枚数のカウント値Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が１０枚未満となった場合に使用される。そして、純増メダル枚数のカウント値Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が５枚未満となった場合には、ＣＰＵ２１では、絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。なお、第１選択テーブル４８及び第２選択テーブル４９の絵柄組合せに対する乱数値の振り分けはゲーム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【００３２】
メダル払出し部５２は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部５２として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ２１がこれを読み取ってメダル払出し部５２を駆動する。
【００３３】
初期設定入力部５３は筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部５３には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００３４】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図３及び図４のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー１４を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール９ａ〜９ｃ、及びサブリール１０が一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部３１では乱数をサンプリングし、当選役決定部３２に出力する。この乱数値を用いて、当選役決定部３２では当選役を決定し、その当選役信号をＣＰＵ２１に出力する。ＣＰＵ２１では、当選役信号と、各ストップボタンの押圧操作とに基づいた各リールのリール停止制御を行う。
【００３５】
例えば当選役決定部３２で決定された当選役がＢＢ移行役となる場合には、ＣＰＵ２１ではメモリ２２のＲＡＭ領域にＢＢ当選フラグを書き込む。同時に、ＣＰＵ２１ではサブリール１０を回転させ、絵柄「ＢＩＧ」を表示させる位置で停止させる。これにより、遊技者に対してＢＢ移行役が内部入賞したことが報知される。また、ＣＰＵ２１では上限値選択部４０に抽選開始信号を出力して、ＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　の選択を行う。そして、この上限値Ｓｍａｘ　を基にしてＢＢモードでのゲームが行われる。なお、本実施形態では、選択された純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　の報知を行わないものとして説明するが、ゲーム性を考慮して報知を行うようにしてもよい。
【００３６】
そして、遊技者による各ストップボタンの押圧操作が、絵柄「７」を同一の入賞有効ライン上に引き込める位置で行われた場合に、ＣＰＵ２１では絵柄部駆動制御部２７を介して、絵柄「７」を同一の入賞ライン上に停止させるように各リールを停止させる。これにより、ＢＢ移行役が入賞しＢＢモードでのゲームへと移行する。なお、このゲームでＢＢ移行役の入賞を得ることができない場合には、ＢＢ移行役が入賞した後のゲームで、且つ当選役決定部３２でハズレとなる場合に、ＢＢ移行役を入賞させることができる。なお、ＢＢ移行役が内部入賞した場合のゲームでは、第２当選テーブルを用いた当選役の決定が行われる。
【００３７】
ＢＢモードへと移行すると、まずＲＢ移行ゲームが行われる。このＲＢ移行ゲームでは第３確率テーブルを用いた当選役の決定が行われるので、小役及びＲＢ移行役を入賞させ易くなっている。そして、この入賞に伴って、メダルの払い出し及び純増枚数カウンタ３５によるカウントが行われる。そして、例えばＲＢ移行ゲームを最大３０ゲーム行った場合には、ＲＢモードへ移行せずにＢＢモードが終了する。
【００３８】
一方、ＢＢモード中のＲＢ移行ゲームでＲＢモード移行役となるリプレイ役が当選し、そのリプレイ役を構成する絵柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えた場合には、ＲＢ移行ゲームからＲＢモードでのゲームへと移行する。このＲＢモードのゲームでは、１枚がけのジャックゲームで行われる。なお、ＲＢモード中のゲームで当選役決定部３２で使用される当選テーブルは第４当選テーブルに変更される。
【００３９】
ＲＢモードでのゲームが開始されると、ＣＰＵ２１では、純増枚数カウンタ３５のカウント値Ｓと、決定された純増メダル枚数の上限値Ｓｍａｘ　とを比較して使用する選択テーブルを決定する。例えば、差枚数算出部３７での算出値が１５枚を越える場合に、当選役決定部３２での当選役が小役「ＪＡＣ」となるときには、絵柄組合せ決定部４７では第１選択テーブル４８を用いて、小役「ＪＡＣ」に対応する絵柄組合せを決定する。この場合、絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」のいずれかが選択され、各ストップボタンの操作に応じた絵柄組合せが中央の入賞有効ライン上に揃うように各リールの停止制御が行われる。
【００４０】
ＲＢモードでのゲームを行っている際に、例えば差枚数算出部３７での算出値が１５枚未満となると絵柄組合せ決定部４７では第２選択テーブル４９を用いて、小役「ＪＡＣ」を構成する絵柄組合せを選択する。第２選択テーブル４９では、小役「ＪＡＣ」を構成する絵柄組合せのうち「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」と「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」に乱数値の振り分けが行われているので、この場合には、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」又は「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」の絵柄組合せが中央の入賞有効ライン上に揃うことが多くなる。
【００４１】
さらに、例えば差枚数算出部３７での算出値が１０枚未満となると、第３選択テーブル５０が用いられるので、小役「ＪＡＣ」の当選時には、絵柄組み合わせ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」しか揃わなくなる。また、差枚数算出部３７での算出値が５枚未満となる場合には、ＣＰＵ２１では、絵柄組み合わせ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」が中央の入賞有効ライン上に揃わないように各リールの停止制御を行う。そして、純増メダル枚数が上限値Ｓｍａｘ　となった場合にＢＢモードが終了し、通常モードでのゲームへと移行する。これにより、純増メダル枚数の上限値がＢＢモード毎に異なるので、遊技を多様化させることができる。
【００４２】
また、図２の機能ブロック図、図３及び図４のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図５に示すように、記憶媒体５５には、リール停止制御手段と、特別特別遊技移行役を入賞させたときに、通常モードよりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードでの遊技を行う手段との他に、付与価値が異なる複数個の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役を含む複数種の当選役又はハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技区間で獲得し得る利益付与価値の上限値が、それぞれ異なる値となるように複数個設けられ、これら複数個の上限値から１つの上限値を選択する上限値選択手段と、前記特定の遊技区間中の遊技での当選役が前記グループ絵柄当選役となるときに、前記上限値選択手段により選択された上限値と前記積算手段による積算値との差に応じて前記グループ絵柄当選役に対応する複数個の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されている。この記憶媒体５５をスロットマシン５６に内蔵された読取装置５７に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置５７に記憶媒体５５を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号５８はＣＰＵ、符号５９はメモリである。
【００４３】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００４４】
本実施形態では、グループ絵柄当選役を構成する複数の絵柄組合せのうち、純増メダル枚数Ｓとその上限値Ｓｍａｘ　との差よりも払出し枚数が大きくなる絵柄組合せを切り捨てて、残りの絵柄組合せから抽選で選択された絵柄組合せを、そのゲームでの当選役としたが、これに限定する必要はなく、例えば残りの絵柄組合せから払出し枚数の最大値となる絵柄組合せを選択し、グループ絵柄当選役の絵柄組合せとしてもよい。なお、本実施形態と同様である箇所には本実施形態と同一の符号を付して説明を行う。
【００４５】
この場合、図６に示すように、制御部２０に絵柄組合せ検索決定部６５を設ける。ＢＢモードでのＲＢ移行ゲームでの当選役がグループ絵柄当選役となる場合に、ＣＰＵ２１ではメモリ２２のＲＯＭ領域からグループ絵柄当選役となる絵柄組合せと、この絵柄組合せに対応した払出し枚数とからなるテーブルデータを読み出して、絵柄組合せ検索決定部６５に出力する。この絵柄組合せ検索決定部６５には差枚数算出部３７で算出された純増メダル枚数Ｓと上限値Ｓｍａｘ　との差枚数が入力されており、絵柄組合せ検索決定部６５では、グループ絵柄当選役を構成する絵柄組合せの中から、差枚数以下となる払出し枚数の絵柄組合せの有無を検索する。そして、差枚数以下となる払出し枚数の絵柄組合せが複数ある場合には、その絵柄組合せのうち払出し枚数が最大となる絵柄組合せをグループ絵柄当選役の絵柄組合せとする。なお、差枚数以下となる払出し枚数の絵柄組合せがない場合には、ＣＰＵ２１では、入賞有効ラインに入賞となる絵柄組合せを停止させないように各リールの停止制御を行う。
【００４６】
例えばグループ絵柄当選役となる小役「ＪＡＣ」の絵柄組合せを、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（払出し枚数１５枚）、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」（払出し枚数１０枚）、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」（払出し枚数５枚）から構成する。そして、ＢＢモード内のＲＢモードで小役「ＪＡＣ」が当選した場合で、且つ差枚数算出部３７での算出値が１６枚となる場合には、グループ絵柄当選役となる絵柄組合せの全てが払出し枚数が算出値以下となる。この場合、絵柄組合せ検索決定部６５では、払出し枚数が最大となる絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」をグループ絵柄当選役の絵柄組合わせとしてＣＰＵ２１に出力する。なお、差枚数算出部３７の算出値が１１枚となる場合には絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−７」を、差枚数算出部３７の算出値が１０枚となる場合には絵柄組合せ「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＢＡＲ」を、それぞれグループ絵柄当選役の絵柄組合せとする。そして、ストップボタンの押圧タイミングが決定された絵柄組合せを構成する絵柄を引き込める位置で行われた場合に、入賞有効ライン上に対応する絵柄を揃えるように各リールを停止させるように制御する。
【００４７】
本実施形態では、純増メダル枚数の上限値が異なるＢＢモードを複数設け、当選役決定部で決定された当選役がＢＢ移行役の場合に、純増メダル枚数の上限値を選択するようにしたが、これに加えて、ＢＢモード中のゲーム回数を変更させるようにしてもよい。
【００４８】
この場合、図７に示すように、制御部２０に遊技回数選択部７０を設ける。この遊技回数選択部７０には、予めＲＢ移行ゲームのゲーム回数、ＲＢモードの回数及び１回のＲＢモードで行われるゲーム回数とがそれぞれ複数個記憶されている。通常モード中のゲームでＢＢ移行役が当選すると、上限値選択部４０ではＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値の選択を行う。これと同時に、遊技回数選択部７０では、ＲＢ移行ゲームのゲーム回数、ＲＢモードの回数、１回のＲＢモードで行われるゲーム回数の選択を行う。そして、ＢＢ移行役を入賞させた場合に、通常モードからＢＢモードへと移行する。
【００４９】
ＢＢモードでのゲームでは、純増枚数カウンタ３５による純増メダル枚数のカウント、差枚数算出部３７による差枚数の算出、ゲーム数カウンタ７１によるＲＢ移行ゲームのゲーム回数、ＲＢモードの回数及び１回のＲＢモード中のゲーム回数のカウントが行われる。例えばＲＢ移行モード役を入賞させてＲＢモードに移行させると、グループ絵柄当選役が当選しやすくなる。このグループ絵柄当選役の当選により絵柄組合せ検索決定部６５では、差枚数算出部３７の算出値を参照して算出値以下の絵柄組合せから払出し枚数が最大となる絵柄組合せをそのゲームでの絵柄組合せとする。そして、ストップボタンの押圧操作タイミングに応じて、選択された絵柄組合せが同一の入賞ライン上に停止し得るように各リールの停止制御が行われる。
【００５０】
なお、純増枚数カウンタ３５のカウント値が上限値選択部４０で選択された上限値に到達した（差枚数算出部３７での算出値が０となる）場合はＢＢモードが終了する。一方、ゲーム数カウンタ７１によるカウント値が、選択されたＲＢ移行ゲームのゲーム回数に到達した場合には、純増枚数カウンタ３５のカウント値が選択された上限値に到達していなくてもＢＢモードを終了させる。また、ＲＢモードの回数が規定回数に到達し、且つＲＢモード中のゲーム回数が選択されたゲーム回数に到達した場合に、純増枚数カウンタ３５のカウント値が選択された上限値に到達していなくてもＢＢモードが終了する。
【００５１】
本実施形態では、ＲＢモードでの当選役となる小役「ＪＡＣ」を複数の絵柄組合せからなるグループ絵柄当選役としたが、これに限定する必要はなく、例えば複数個の小役をグループ絵柄当選役としてもよい。また、グループ絵柄当選役及びその絵柄組合せを複数個設け、純増メダル枚数の上限値に併せて使用するグループ絵柄当選役及び絵柄組合せを選択するようにしてもよい。
【００５２】
本実施形態では、ＢＢ移行役が当選した場合に、ＢＢ移行役の入賞によるＢＢモードでの純増メダル枚数の上限値を抽選により決定したが、これに限定させる必要はなく、例えば遊技履歴等により、ＢＢモードでの純増メダル枚数を決定するようにしてもよい。
【００５３】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数種の当選役に付与価値が異なる複数個の絵柄組合せが１つの当選役の絵柄組合せとして扱われるグループ絵柄当選役を設けるとともに、特定の遊技区間における利益付与価値を積算する積算手段と、前記特定の遊技区間中に獲得し得る利益付与価値の上限値が複数種類の異なる上限値として設けられ、これら複数の上限値から１つの上限値を選択する上限値選択手段と、前記特定の遊技区間中の当選役が前記グループ絵柄当選役であるときに、前記上限値選択手段により選択された上限値と前記積算手段による積算値との差に応じて前記グループ絵柄当選役に対応する複数の絵柄組合せから１つの絵柄組合せを選択する絵柄組合せ選択手段とを設けたので、遊技性を多様化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図６】払出し枚数の最大となる絵柄組合せを選択する場合の実施形態を示す機能ブロック図である。
【図７】ＢＢモードのゲーム数を選択する場合の実施形態を示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
２　スロットマシン
２０　制御部
２１　ＣＰＵ
３２　当選役決定部
３５　純増枚数カウンタ
３７　差枚数算出部
４０　上限値選択部
４５　絵柄組合せ選択部
４７　絵柄組合せ決定部
４８　第１選択テーブル
４９　第２選択テーブル
５０　第３選択テーブル
６５　絵柄組合せ検索決定部
７０　遊技回数選択部
７１　ゲーム数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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