(57)【要約】【課題】プレイヤーに常に一定の時間で一定のゲーム用有価物を消費させてペイアウト率の調整を容易化すること、およびプレイヤーのクレジットを個別に取り扱うこと。【解決手段】プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機であって、供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶し、ゲームが開始されてから経過した時間を測定し、測定した経過時間に応じてクレジット数を減少させる。ゲームが開始されてから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。【選択図】　図１
2004016295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機であって、
前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するクレジット装置と、
ゲームが開始されてから経過した時間を測定するタイマと、
前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる制御部とを備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機であって、
前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するクレジット装置と、
ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定するタイマと、
前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる制御部とを備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記クレジット装置に記憶されているクレジット数を報知し、前記クレジット数が減少した結果、前記クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促す報知部を備えることを特徴とする請求項１または請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記記憶されているクレジット数が、前記特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促す報知部を備えることを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム機を複数互いにネットワーク接続させて成り、複数のプレイヤーが参加可能なゲームを行なうゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御方法であって、
前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するステップと、
ゲームが開始されてから経過した時間を測定するステップと、
前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させるステップとを含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項７】
プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御方法であって、
前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するステップと、
ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定するステップと、
前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させるステップとを含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【請求項８】
前記記憶されているクレジット数を報知するステップと、
前記クレジット数が減少した結果、前記クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すステップを含むことを特徴とする請求項６または請求項７記載のゲーム機の制御方法。
【請求項９】
前記記憶されているクレジット数が、前記特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すステップとを含むことを特徴とする請求項７記載のゲーム機の制御方法。
【請求項１０】
プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御プログラムであって、
前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶する処理と、
ゲームが開始されてから経過した時間を測定する処理と、
前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム機の制御プログラム。
【請求項１１】
プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御プログラムであって、
前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶する処理と、
ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定する処理と、
前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、経過時間に応じてクレジット数を減少させるゲーム機、ゲームシステム、ゲーム機の制御方法およびゲーム機の制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、プレイヤーがメダルを購入し、そのメダルを用いてゲームに参加するメダルゲーム機が有するメダルの増減に関するゲーム性と、プレイヤーが操作対象を操作することでゲームが進行されるようなゲームが持つゲーム性とを融合したゲーム性を有するゲーム機が知られている。例えば、操作対象である戦士や魔法使い等操作して、その主人公の能力を変動させながらゲーム中に用意されたダンジョン等を冒険するロール・プレイング・ゲーム（以下、「ＲＰＧ」という。）を行なうメダルゲーム機である。
【０００３】
ところで、従来のゲーム機では、プレイヤーがメダル投入口からメダルを投入すると、投入されたメダルに対応する数のクレジットが発生する。発生するクレジット数は、ゲーム機の設定により決められる。例えば、メダル１枚につき１クレジットと決めたり、メダル１枚につき１０クレジットと決めたりしている。従来のゲーム機では、このクレジット数は、ゲームへエントリーする場合または特定のアクションを行なう場合に減少するように構成されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム機では、メダルを投入することによるクレジット数の増加については、プレイヤーの判断に依存していた。すなわち、プレイヤーは、クレジット数が減少しまたは０となったとき、ゲームを継続しようと考えればメダルを投入するが、クレジット数が減少しなければメダルを投入しようとはしない。このため、ペイアウト率を調整することが必ずしも容易ではなかった。特に、ＲＰＧのように時間をかけて楽しむゲームでは、メダルの投入量がプレイヤーの判断に依存するので、長時間ゲームを継続させようとするプレイヤーはクレジット数が減少しないようにゲームをする傾向が強くなる。例えば、ＲＰＧで登場する操作対象である主人公の戦士キャラクターは、時間の経過やアイテムの取得などによって成長することがある。一方、主人公の戦士キャラクターを敵モンスターと戦闘させて体力を消耗すると結果的にメダルを投入しなければならなくなる。このため、操作対象であるキャラクターを成長させようと考えるプレイヤーは、メダルの消費につながる操作を回避する傾向が強くなる。これでは、店舗はペイアウト率の調整をすることが容易ではない。
【０００５】
また、複数のプレイヤーが参加するゲームの場合、いずれかのプレイヤーのクレジットが減少した結果、そのプレイヤーのクレジット数が０または基準値（例えば、３）となった場合、そのゲームが一時中断する。そして、プレイヤーの全員がゲームを再開させるためには、クレジットが０または基準値となったプレイヤーのために、メダルを投入しなければならなかった。クレジットが十分に残っているプレイヤーにとっては、他のプレイヤーのためにメダルを投入することには抵抗感がある。このため、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいては、各プレイヤーのクレジットを個別に取り扱うこととして、他のプレイヤーのためにメダル（クレジット）を消費させないようにすることが望ましい。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーに常に一定の時間で一定のゲーム用有価物を消費させてペイアウト率の調整を容易化すること、およびプレイヤーのクレジットを個別に取り扱うことができるゲーム機、ゲームシステム、ゲーム機の制御方法およびゲーム機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム機は、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機であって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するクレジット装置と、ゲームが開始されてから経過した時間を測定するタイマと、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる制御部とを備えることを特徴としている。
【０００８】
このように、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【０００９】
また、本発明のゲーム機は、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機であって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するクレジット装置と、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定するタイマと、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる制御部とを備えることを特徴としている。
【００１０】
このように、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００１１】
また、本発明のゲーム機は、前記クレジット装置に記憶されているクレジット数を報知し、前記クレジット数が減少した結果、前記クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促す報知部を備えることを特徴としている。
【００１２】
このように、クレジット装置に記憶されているクレジット数を報知するので、プレイヤーは、残存しているクレジットの数を把握し易くなる。また、クレジット数が減少した結果、クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すので、ゲームを継続させることを望むプレイヤーは、ゲームを中断することなく、ゲーム用有価物を投入してゲームを継続させることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーム機は、前記記憶されているクレジット数が、前記特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促す報知部を備えることを特徴としている。
【００１４】
このように、記憶されているクレジット数が、特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すので、特別モードに移行することを望むプレイヤーの注意を喚起すると共に、ゲーム用有価物をプレイヤーに供給させることができる。
【００１５】
また、本発明のゲームシステムは、上記のいずれかに記載のゲーム機を複数互いにネットワーク接続させて成り、複数のプレイヤーが参加可能なゲームを行なうことを特徴としている。
【００１６】
このように、ゲームが開始されてから経過した時間、またはゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。これにより、それぞれのプレイヤーは、他のプレイヤーのためにクレジットを消費することなく、また、他のプレイヤーのクレジット数にわずらわされることなく、ゲームを楽しむことが可能となる。
【００１７】
また、本発明のゲーム機の制御方法は、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御方法であって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するステップと、ゲームが開始されてから経過した時間を測定するステップと、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させるステップとを含むことを特徴としている。
【００１８】
このように、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００１９】
また、本発明のゲーム機の制御方法は、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御方法であって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するステップと、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定するステップと、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させるステップとを含むことを特徴としている。
【００２０】
このように、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００２１】
また、本発明のゲーム機の制御方法は、前記記憶されているクレジット数を報知するステップと、前記クレジット数が減少した結果、前記クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すステップを含むことを特徴としている。
【００２２】
このように、クレジット装置に記憶されているクレジット数を報知するので、プレイヤーは、残存しているクレジットの数を把握し易くなる。また、クレジット数が減少した結果、クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すので、ゲームを継続させることを望むプレイヤーは、ゲームを中断することなく、ゲーム用有価物を投入してゲームを継続させることができる。
【００２３】
また、本発明のゲーム機の制御方法は、前記記憶されているクレジット数が、前記特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すステップとを含むことを特徴としている。
【００２４】
このように、記憶されているクレジット数が、特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すので、特別モードに移行することを望むプレイヤーの注意を喚起すると共に、ゲーム用有価物をプレイヤーに供給させることができる。
【００２５】
また、本発明のゲーム機の制御プログラムは、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御プログラムであって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶する処理と、ゲームが開始されてから経過した時間を測定する処理と、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００２６】
このように、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００２７】
また、本発明のゲーム機の制御プログラムは、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御プログラムであって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶する処理と、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定する処理と、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００２８】
このように、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
図１は、本実施の形態に係るゲーム機およびゲームシステムがクレジット数を減少させる概念を示す図である。本実施の形態に係るゲーム機は、プレイヤーから供給されたメダル等のゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶し、ゲームが開始されてから経過した時間を測定し、測定した経過時間に応じてクレジット数を減少させる。図１に示すように、このゲーム機は、ゲームの開始または特別モードが開始されてからの時間を測定する。そして、例えば、３０秒が経過する度にクレジット数を１ずつ減少させる。この例では、時間の測定開始から５分が経過するとクレジット数は１０減少することとなる。何秒毎にクレジット数をどれくらい減少させるかについては、店舗の事情やゲーム性等に応じて適宜選択される。本実施の形態では、一例として、３０秒に１クレジットずつ減少させることとする。また、本実施の形態では、特別モードとは、主人公が敵モンスターと戦うゲームを行なうモード（戦闘モード）とする。すなわち、ダンジョンに敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンスターに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように主人公を操作するゲームが展開されるのである。この特別モードは、ゲームの進行中に特別のイベントとして設けられているものすべてを含む概念であり、戦闘モードに限定されるわけではない。例えば、ゲームの進行中にキャラクターを成長させていくゲームを行なうモードや、所定時間内に宝石等のアイテムを獲得するゲームを行なうモードなど種々の特別のイベントが該当する。本実施の形態では、ゲーム用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他のゲーム用有価物を与え得るすべての有価物が該当する。
【００３０】
以下、ＲＰＧを行なうメダルゲーム機に本発明を適用した場合を例にとって説明する。本実施の形態に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公の戦士キャラクター（以下、「主人公」という。）を操作し、ダンジョン内に出現するゲーム要素である宝石を拾って、そのダンジョンから脱出することをゲーム目的とする探検ゲームが展開される。また、特別モードとしての戦闘モードに入ると、そのダンジョンには主人公の行く手を阻むゲーム要素である敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンスターに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように主人公を操作する。プレイヤーに操作される主人公は、モンスターに対抗するため、モンスターを攻撃したり、種々のアイテムや魔法を使用しながら、ダンジョン内を進み、脱出を試みる。また、この探検ゲームには複数のダンジョンが用意されており、各プレイヤーは、すべてのダンジョンのクリアを目指してゲームを行なう。
【００３１】
以下、本実施の形態に係るゲームシステムの構成について説明する。図２は、本実施の形態に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各プレイヤーが操作するゲーム機としてのゲームユニット１を、例えば１２個有している。中央制御装置２０は、これらのゲームユニット１を統括的に制御する。プレイヤーは、ゲーム用有価物としてのメダルをゲームユニット１に投入することで、そのゲームユニット１でのゲームに参加することができる。各ゲームユニット１は、ＬＡＮケーブル等の通信ラインＬにより、中央制御装置２０に接続されている。このゲームシステムでは、最大１２人のプレイヤーが同時にゲームをプレイすることが可能である。また、中央制御装置２０は、１２個のゲームユニット１のうちの１つのゲームユニット内部に配置されている。
【００３２】
図３は、ゲームユニット１の外観図である。ゲームユニット１において、ディスプレイ２は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示し、スピーカー３は、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流す。操作レバー４および３つの操作ボタン５ａ、５ｂ、５ｃは、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公を操作するための操作手段である。ペイアウトボタン５ｄは、メダルの払出し等を行うためのボタンである。保存終了ボタン５ｅは、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するためボタンである。プレイヤーは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー４および３つの操作ボタン５ａ、５ｂ、５ｃを操作することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移動させたり、アイテムを使用したりすることができる。また、ゲームユニット１には、プレイヤーがメダルを投入するためのメダル投入口６、プレイヤーに対してメダルを払い出すためのメダル払出ロ７、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状態等を記録する磁気カード９を挿入したり、取り出したりするためのカード挿入取出口８なども設けられている。
【００３３】
図４は、ゲームユニット１内部の概略構成を示すブロック図である。ゲームユニット１において、メイン基板１０は、ゲームユニット１内の各部を制御する。メイン基板１０はタイマとして機能する内部クロックを備える。画像表示制御部１１は、ディスプレイ２の画像表示を制御する。このメイン基板１０は、タイマおよび制御部を構成する。また、メイン基板１０、ディスプレイ２、およびスピーカー３は報知部を構成する。報知部は、クレジット装置としてのＲＡＭ１６に記憶されているクレジット数を報知し、クレジット数が減少した結果、クレジット数が所定の数（本実施の形態では３）となった場合、プレイヤーにメダルの投入を促す。音響制御部１２は、スピーカー３で流す音を制御し、操作制御部１３は、操作レバー４や操作ボタン５ａ、５ｂ、５ｃおよびペイアウトボタン５ｄ並びに保存終了ボタン５ｅからの信号を受け取って所定の制御信号に変換する。磁気カード書込読出部１４は、カード挿入取出口８に挿入された磁気カード９に対してデータの書き込みおよび読み出しを行う。メダル払出制御部１５は、ペイアウトボタン５ｄの操作に応じてメダルの払い出し等を制御する。また、ゲームユニット１には、クレジット装置としてメダル枚数を電子データに変換したゲーム用有価物であるクレジットデータ等の各種データを一時的に記録するＲＡＭ１６が設けられている。
【００３４】
また、上記探検ゲームおよび上記戦闘モードに必要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが格納されたＲＯＭ１７が設けられている。メイン基板１０は、画像表示制御部１１、音響制御部１２、操作制御部１３、磁気カード書込読出部１４、メダル払出制御部１５、ＲＡＭ１６およびＲＯＭ１７に、それぞれ接続されている。また、メイン基板１０は、インターフェース１８を介して、中央制御装置２０に接続されており、中央制御装置２０の後述する中央制御基板２１とのデータ通信が可能となっている。
【００３５】
図５は、中央制御装置２０の概略構成を示すブロック図である。中央制御装置２０は、各ゲームユニット１のメイン基板１０との間でデータ通信を行う。この中央制御装置２０において、中央制御基板２１は、本メダルゲーム機全体を制御する。プログラム用ＲＯＭ２２は、各ゲームユニット１で行われる各ゲームを統括的に制御するための制御プログラム等を記憶する。また、データベース用ＲＯＭ２３は、各種データベースを記憶する。また、中央制御基板２１は、インターフェース２４を介して、各ゲームユニット１のメイン基板１０に接続されており、各メイン基板１０とのデータ通信が可能となっている。
【００３６】
本メダルゲーム機において、プレイヤーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、その終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データを、磁気カード書込読出部１４により磁気カード９に記録する。このゲーム状態データには、プレイヤーネーム（主人公の名前）、最終プレイ時間、主人公の能力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公がいるダンジョンまたは城の種類、そのダンジョンまたは城内における主人公、敵モンスターまたはアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード９をカード挿入取出口８に挿入する。これにより、磁気カード書込読出部１４は、その磁気カード９に記録されたゲーム状態データを読み取る。このゲーム状態データは、ＲＡＭ１６に記録され、ＲＯＭ１７に記録されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、メイン基板１０により進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができる。
【００３７】
なお、磁気カード９に全てのゲーム状態データを記録する必要はなく、例えば、磁気カード９にプレイヤーＩＤを記録しておき、プレイヤーを特定する情報であるプレイヤーＩＤに対応するゲーム状態データの一部または全部を、中央制御装置２０のデータベース用ＲＯＭ２３に記録しておくようにしてもよい。この場合、磁気カード９からプレイヤーＩＤを読み取った後、そのプレイヤーＩＤに対応するゲーム状態データを、中央制御装置２０からゲームユニット１のＲＡＭ１６にダウンロードすることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することができる。
【００３８】
次に、本実施の形態に係るゲーム機の動作について、図６および図７に示すフローチャートを参照して説明する。まず、各プレイヤーからのエントリーの受付けを行なう（ステップＳ１）。次に、プレイヤーからメダルの投入があったかどうかを判断し、メダルの投入が無ければこの判断を繰り返す。一方、メダルの投入があった場合は、クレジットに貯留する（ステップＳ３）。ここでは、メダル１枚につき、クレジット数８に該当するものとする。クレジット数は、報知部としてのディスプレイ２上に常に表示される。クレジット数を報知するので、プレイヤーは、残存しているクレジットの数を把握し易くなる。次に、ゲームへのエントリーの受付けを終了し（ステップＳ４）、ゲームが開始される（ステップＳ５）。ゲームが開始されると、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公の戦士キャラクター（以下、「主人公」という。）を操作し、ダンジョン内に出現するゲーム要素である宝石を拾って、そのダンジョンから脱出することをゲーム目的とする探検ゲームが展開される。
【００３９】
ステップＳ５において、ゲームが開始されると同時に、メイン基板１０は、経過時間を測定する（ステップＳ６）。メイン基板１０は、ゲームの開始から３０秒が経過したかどうかを判断する（ステップＳ７）。ゲームの開始から３０秒が経過していなかった場合は、この判断を繰り返す。ゲームの開始から３０秒が経過した場合は、クレジット数から１を減算する（ステップＳ８）。次に、メイン基板１０は、クレジットの残りの数が０であるかどうかを判断し（ステップＳ９）、０でない場合は、図７に示すように、クレジットの残りが３であるかどうかを判断する（ステップＳ１０）。これは、クレジット数が０になったときに突然ゲームを終了させるのではなく、クレジット数が残り少なくなった状態で、メダルの投入を促す趣旨である。クレジットの残りが３でない場合は、ステップＳ７へ移行し、さらに３０秒が経過したかどうかを判断する。一方、ステップＳ１０において、クレジットの残りが３である場合は、プレイヤーにメダルの投入要求を行なう（ステップＳ１１）。投入要求は、報知部としてのディスプレイ２およびスピーカー３により、「クレジット数が残り３となりましたので、メダルを入れて下さい。」といった言葉で投入要求をしてもよいし、クレジット数の残りをディスプレイ２に表示してもよい。
【００４０】
このように、クレジット数が減少した結果、クレジット数が所定の数（３）となった場合、プレイヤーにメダルの供給を促すので、ゲームを継続させることを望むプレイヤーは、ゲームを中断することなく、メダルを投入してゲームを継続させることができる。
【００４１】
次に、メダルの投入があったかどうかを判断し（ステップＳ１２）、メダルの投入が無かった場合は、そのままステップＳ７へ移行してさらに３０秒が経過したかどうかを判断する。一方、ステップＳ１２においてメダルの投入があった場合は、クレジット数に８を加算して（ステップＳ１３）、ステップＳ７へ移行し、さらに３０秒が経過したかどうかを判断する。
【００４２】
一方、ステップＳ９において、クレジット数の残りが０である場合は、ゲームが終了する。
【００４３】
このように、本実施の形態に係るゲーム機によれば、ゲームが開始されてから経過した時間に応じてクレジット数を減少させるので、ＲＰＧを行なう場合であっても、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、メダルの回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００４４】
次に、特別モードとしての戦闘モードについて説明する。戦闘モードに入ると、ダンジョンには主人公の行く手を阻むゲーム要素である敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、そのモンスターに倒されることなく、ダンジョンを脱出できるように主人公を操作する。この戦闘モードでは、敵モンスターを倒すとクレジット数が、例えば１０増加するが、その敵モンスターに倒される可能性もある。いわば、ハイリスク・ハイリターンのゲームモードである。この戦闘モードに移行するためには、クレジット数は最低１０以上必要である。
【００４５】
図８は、本実施の形態に係るゲーム機の戦闘モードにおける動作を示すフローチャートである。戦闘モードに移行する際に、まず、クレジット数が１０以上あるかどうかを判断する（ステップＴ１）。クレジット数が１０未満である場合は、プレイヤーにメダルの投入要求を行なう（ステップＴ２）。投入要求は、報知部としてのディスプレイ２およびスピーカー３により、「クレジット数が足りませんので、メダルを入れて下さい。」といった言葉で投入要求をしてもよいし、クレジット数の残りをディスプレイ２に表示してもよい。このように、クレジット数が、戦闘モードに移行するために必要なクレジット数（１０）に満たない場合は、プレイヤーにメダルの供給を促すので、戦闘モードに移行することを望むプレイヤーの注意を喚起すると共に、メダルをプレイヤーに消費させることができる。
【００４６】
次に、メダルの投入があったかどうかを判断し（ステップＴ３）、メダルの投入が無ければこの判断を繰り返す。一方、メダルの投入があった場合は、クレジット数が１０以上となったかどうかを判断し（ステップＴ４）、クレジット数が１０に到達していない場合はステップＴ２へ移行する。一方、クレジット数が１０以上となった場合は、ステップＴ５へ移行する。一方、ステップＴ１０において、クレジット数が１０以上である場合も、ステップＴ５へ移行する。
【００４７】
ステップＴ５において、戦闘ゲームが開始されると同時にメイン基板１０は、時間の経過を測定する（ステップＴ６）。メイン基板１０は、ゲームの開始から３０秒が経過したかどうかを判断する（ステップＴ７）。ゲームの開始から３０秒が経過していなかった場合は、この判断を繰り返す。ゲームの開始から３０秒が経過した場合は、クレジット数から１を減算する（ステップＴ８）。次に、メイン基板１０は、クレジットの残りの数が０であるかどうかを判断し（ステップＴ９）、０でない場合は、図７に示すように、クレジットの残りが３であるかどうかを判断する（ステップＳ１０）。これは、クレジット数が０になったときに突然ゲームを終了させるのではなく、クレジット数が残り少なくなった状態で、メダルの投入を促す趣旨である。クレジットの残りが３でない場合は、ステップＴ７へ移行し、さらに３０秒が経過したかどうかを判断する。一方、ステップＳ１０において、クレジットの残りが３である場合は、プレイヤーにメダルの投入要求を行なう（ステップＳ１１）。投入要求は、報知部としてのディスプレイ２およびスピーカー３により、「クレジット数が残り３となりましたので、メダルを入れて下さい。」といった言葉で投入要求をしてもよいし、クレジット数の残りをディスプレイ２に表示してもよい。
【００４８】
次に、メダルの投入があったかどうかを判断し（ステップＳ１２）、メダルの投入が無かった場合は、そのままステップＴ７へ移行してさらに３０秒が経過したかどうかを判断する。一方、ステップＳ１２においてメダルの投入があった場合は、クレジット数に８を加算して（ステップＳ１３）、ステップＴ７へ移行し、さらに３０秒が経過したかどうかを判断する。
【００４９】
一方、ステップＴ９において、クレジット数の残りが０である場合は、ゲームが終了する。
【００５０】
このように、本実施の形態に係るゲーム機によれば、ゲーム中に戦闘モードへ移行してから経過した時間に応じてクレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、メダルの回収が時間の経過に応じて行なわれるので、メダルの回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００５１】
また、本実施の形態に係るゲームシステムによれば、ゲームが開始されてから経過した時間、またはゲーム中に戦闘モードへ移行してから経過した時間に応じてクレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、メダルの回収が時間の経過に応じて行なわれるので、メダルの回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。これにより、それぞれのプレイヤーは、他のプレイヤーのためにクレジットを消費することなく、また、他のプレイヤーのクレジット数にわずらわされることなく、ゲームを楽しむことが可能となる。
【００５２】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御プログラムであって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶する処理と、ゲームが開始されてから経過した時間を測定する処理と、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００５３】
このように、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００５４】
また、本発明のゲーム機の制御プログラムは、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機の制御プログラムであって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶する処理と、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間を測定する処理と、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００５５】
このように、ゲーム中に特別モードへ移行してから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【００５６】
また、本発明のゲーム機の制御プログラムは、前記記憶されているクレジット数を報知する処理と、前記クレジット数が減少した結果、前記クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促す処理を含むことを特徴としている。
【００５７】
このように、クレジット装置に記憶されているクレジット数を報知するので、プレイヤーは、残存しているクレジットの数を把握し易くなる。また、クレジット数が減少した結果、クレジット数が所定の数となった場合、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すので、ゲームを継続させることを望むプレイヤーは、ゲームを中断することなく、ゲーム用有価物を投入してゲームを継続させることができる。
【００５８】
また、本発明のゲーム機の制御プログラムは、前記記憶されているクレジット数が、前記特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促す処理とを含むことを特徴としている。
【００５９】
このように、記憶されているクレジット数が、特別モードに移行するために必要なクレジット数に満たない場合は、プレイヤーにゲーム用有価物の供給を促すので、特別モードに移行することを望むプレイヤーの注意を喚起すると共に、ゲーム用有価物をプレイヤーに供給させることができる。
【００６０】
なお、以上説明したプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００６１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム機は、プレイヤーから供給されたゲーム用有価物に基づいてゲームを行なうゲーム機であって、前記供給されたゲーム用有価物に対応するクレジット数を記憶するクレジット装置と、ゲームが開始されてから経過した時間を測定するタイマと、前記測定された経過時間に応じて前記クレジット数を減少させる制御部とを備えることを特徴としている。
【００６２】
このように、ゲームが開始されてから経過した時間に応じて前記クレジット数を減少させるので、クレジットの消費がプレイヤーに依存しなくなり、ペイアウト率の調整の容易化を図ることが可能となる。また、ゲーム用有価物の回収が時間の経過に応じて行なわれるので、ゲーム用有価物の回収のために、ゲームを中断することが無くなり、そのゲームのゲーム性を損ねることを回避することが可能となる。また、経過時間に応じてクレジット数が減少するので、他のプレイヤーとは関係なく、各プレイヤーについて個別にクレジットを取り扱うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲーム機およびゲームシステムがクレジット数を減少させる概念を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームシステムの概略構成図である。
【図３】ゲームユニットの外観図である。
【図４】ゲームユニット内部の概略構成を示すブロック図である。
【図５】中央制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るゲーム機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…ゲームユニット、２…ディスプレイ、３…スピーカー、４…操作レバー、５ａ〜５ｃ…操作ボタン、５ｄ…ペイアウトボタン、５ｅ…保存終了ボタン、６…メダル投入口、７…メダル払出ロ、８…カード挿入取出口、９…磁気カード、１０…メイン基板、１１…画像表示制御部、１２…音響制御部、１３…操作制御部、１４…磁気カード書込読出部、１５…メダル払出制御部、１８…インターフェース、２０…中央制御装置、２１…中央制御基板、２２…ＲＯＭ、２３…ＲＯＭ、２４…インターフェース、Ｌ…通信ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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