(57)【要約】【課題】意外性があり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができるとともに、遊技に対する期待感や興奮を持続させることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】全ての、又は、特定の入賞口に遊技球が入ることにより、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを保留し、ストック遊技球とするとともに、送受信手段を介し、ストック遊技球に関する情報を遊技場端末機に送信し、また、所定の条件を設定し、設定された所定の条件が満たされたことを受けて、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を払い出すように要求する情報を送信し、さらに、情報を受信した遊技場端末機から送信された指示を受けると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを特徴とする遊技機。【選択図】　　　図９
2004016593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行われる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備え、
遊技場内に設置された遊技場端末機と信号接続可能とされ、情報信号の送受信に用いられる送受信手段を備えた遊技機であって、
前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とする遊技球ストック手段と、
前記送受信手段を介し、前記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を前記遊技場端末機に送信するストック球情報送信手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、前記送受信手段を介し、前記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信する払い出し要求情報送信手段と、
前記払い出し要求情報を受信した前記遊技場端末機から、前記送受信手段を介して送信された、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報に基づき、前記ストック遊技球を払い出すストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
ストック球払い出し手段は、前記所定の条件として、大当たりの発生を設定し、
前記大当たり発生の条件が満たされたことを受けて、可変表示ゲームの終了直後、又は、大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が終了した直後に、ストック遊技球を払い出す請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技場に設置された遊技場端末機、並びに、
同じく遊技場に配置された複数の遊技機であって、
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行われる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えるとともに、
情報信号の送受信に用いられる送受信手段を備えたもの
を接続する配線網を介して行う遊技方法であって、
前記複数の遊技機が、前記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、前記送受信手段を介し、前記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を前記遊技場端末機に送信するステップ、
遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、前記送受信手段を介し、前記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップ、
前記払い出し要求情報を受信した前記遊技場端末機が、前記送受信手段を介し、前記特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップ、及び、
前記ストック球払い出し情報を受けた前記特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップを含むことを特徴とする遊技方法。
【請求項４】
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口画像が表示されるとともに、
遊技場内に設置された遊技場端末機と信号接続可能とされ、情報信号の送受信に用いられる送受信手段を備えた映像遊技機であって、
前記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とする遊技球ストック手段と、
前記送受信手段を介し、前記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を前記遊技場端末機に送信するストック球情報送信手段と、
所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされたことを受けて、前記送受信手段を介し、前記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信する払い出し要求情報送信手段と、
払い出し要求情報を受信した前記遊技場端末機から、前記送受信手段を介して送信された、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報に基づき、前記ストック遊技球を払い出すストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする映像遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、遊技方法及び映像遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られている。このようなパチンコ遊技装置は、発射ハンドルを操作することにより遊技球が遊技盤上に打ち出され、この遊技球が上記遊技盤に設けられた入賞口に入ると、予め定められた数の遊技球が払い出される。
【０００３】
また、遊技球が遊技盤に設けられた始動口に入ると、表示装置で表示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、例えば、所定の数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームである。なお、この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの１つの行程を１回の可変表示ゲームともいうこととする。
【０００４】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供するのである。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来のパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞口に入ったり、始動口に入って大当たり状態が発生したりすることにより、遊技球が払い出されることとなるが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は余り多くなく、入賞口に比較的高い頻度で入ったとしても、その数は限られており、また、入賞口に遊技球が入る度に、常に一定の数の遊技球が単調に払い出されるものであったため、遊技者は、入賞口に遊技球が入るか否かについては余り注意を払っておらず、入賞口に遊技球が入ることで獲得した遊技球に対して、感動を覚えたりすることは殆どなかった。
一方、大当たりは、例えば、１／３１５というように、所定の確率で発生するように設定されているため、なかなか大当たり状態が発生しないことがあるが、大当たり状態が発生すると、入賞口に遊技球が入った場合に比べて、はるかに多量の遊技球を短時間で獲得することができるため、遊技者は、大当たり状態が発生し、多量の遊技球を短時間で獲得したことに対して、大きな感動を覚えるとともに、達成感や充実感を高揚させることができる。しかし、この大当たり状態が発生することにより獲得することができる遊技球の数自体は、遊技者が把握できる範囲内であった。
また、従来、遊技場で行われるパチンコ遊技は、あくまでも１台のパチンコ遊技機を一単位として行われ、他の遊技機と連携して遊技が行われることはなく、遊技球の払い出し等も、遊技者が遊技を行っているパチンコ遊技機に発生した大当たり等に基づいて行われており、そのため、払い出し量も予想できる範囲内であり、遊技の意外性に乏しかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、短時間で予想できないような多量の遊技球の獲得が可能であり、意外性に富み、遊技に対する期待感や興奮を持続させることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができるパチンコ遊技装置等の遊技機、遊技方法及び映像遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とする遊技球ストック手段と、上記送受信手段を介し、上記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を上記遊技場端末機に送信するストック球情報送信手段と、所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、上記送受信手段を介し、上記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信する払い出し要求情報送信手段と、上記払い出し要求情報を受信した上記遊技場端末機から、上記送受信手段を介して送信された、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報に基づき、上記ストック遊技球を払い出すストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備え、
遊技場内に設置された遊技場端末機と信号接続可能とされ、情報信号の送受信に用いられる送受信手段を備えた遊技機であって、
上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とする遊技球ストック手段と、
上記送受信手段を介し、上記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を上記遊技場端末機に送信するストック球情報送信手段と、
所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、上記送受信手段を介し、上記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信する払い出し要求情報送信手段と、
上記払い出し要求情報を受信した上記遊技場端末機から、上記送受信手段を介して送信された、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報に基づき、上記ストック遊技球を払い出すストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、対象となる複数の遊技機のなかで、設定された所定の条件が満たされた遊技機が発生するまで、複数の遊技機で入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部が保留され続け、上記所定の条件が満たされると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、予想もできない多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００１０】
また、大当たり状態が発生した際、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、予想もできない多量の遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１１】
（２）　上記（１）に記載の遊技機であって、
ストック球払い出し手段は、上記所定の条件として、大当たりの発生を設定し、上記大当たり発生の条件が満たされたことを受けて、可変表示ゲームの終了直後、又は、大当たりに基づく所定の利益及び／又は有利な状態の提供が終了した直後に、ストック遊技球を払い出すことを特徴とする。
【００１２】
（２）の発明によれば、大当たりが発生したことを受けて、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されることとなり、遊技者は、大当たり状態が発生した際の感動を倍増させることができる。
なお、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合、ストック遊技球の払い出しも長時間にわたって行われないこととなるが、長時間遊技を続けていると、ストック遊技球の数も必然的に非常に多くなり、一度大当たり状態が発生すると、遊技者の予想をはるかに上回る遊技球を獲得することができる。従って、大当たり状態が発生したときへの期待感がますます高まることとなり、遊技に対する期待感や興奮を持続させながら、長時間にわたって遊技を楽しむことができ、遊技に対する充実感や達成感を充分に感じることができる。
【００１３】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）　遊技場に設置された遊技場端末機、並びに、
同じく遊技場に配置された複数の遊技機であって、
遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えるとともに、
情報信号の送受信に用いられる送受信手段を備えたもの
を接続する配線網を介して行う遊技方法であって、
上記複数の遊技機が、上記入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、上記送受信手段を介し、上記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を上記遊技場端末機に送信するステップ、
遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、上記送受信手段を介し、上記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップ、
上記払い出し要求情報を受信した上記遊技場端末機が、上記送受信手段を介し、上記特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップ、及び、
上記ストック球払い出し情報を受けた上記特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップを含むことを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、対象となる複数の遊技機のなかで、設定された所定の条件が満たされた遊技機が発生するまで、複数の遊技機で入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部が保留され続け、上記所定の条件が満たされると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部が所定の条件が満たされた遊技機にまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、予想もできない多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技方法を提供することができる。
【００１５】
また、大当たり状態が発生した際、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、予想もできない多量の遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１６】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口画像が表示されるとともに、
遊技場内に設置された遊技場端末機と信号接続可能とされ、情報信号の送受信に用いられる送受信手段を備えた映像遊技機であって、
上記入賞口画像の全部又はそのなかの特定の入賞口画像に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とする遊技球ストック手段と、
上記送受信手段を介し、上記ストック遊技球に関するストック遊技球情報を上記遊技場端末機に送信するストック球情報送信手段と、
所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされたことを受けて、上記送受信手段を介し、上記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信する払い出し要求情報送信手段と、
払い出し要求情報を受信した上記遊技場端末機から、上記送受信手段を介して送信された、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報に基づき、上記ストック遊技球を払い出すストック球払い出し手段とを備えたことを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、対象となる複数の遊技機のなかで、設定された所定の条件が満たされた遊技機が発生するまで、複数の遊技機で入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部が保留され続け、上記所定の条件が満たされると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、予想もできない多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【００１８】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、予想もできない多量の遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１９】
［用語の定義等］
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００２０】
「入賞口」とは、遊技盤上に複数設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。
また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段（例えば、センサ等）が設けられており、本発明の遊技機では、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、予め定められた、払い出されるべき遊技球（例えば、１０球）の全部又は一部の払い出しが一時的に保留され、この保留された遊技球がストック遊技球とされる。
【００２１】
すなわち、例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の全部（例えば、１０球）が保留される場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）に送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、１０球の遊技球を保留することについてのデータをＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）に記憶し、払出装置に払い出しを指示する払い出し制御信号は、発信しない。その結果、遊技球は払い出されないこととなる。
また、例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の一部（例えば、７球）が保留される場合、上記検知手段が、入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部のＣＰＵに送信され、この検知信号を受信したＣＰＵは、７球の遊技球を保留することについてのデータをＲＡＭに記憶し、残りの３球の遊技球について払出装置から払い出されるように指示する払い出し制御信号を発信する。
このとき、上記遊技機のＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部は、遊技球ストック手段として機能する。
なお、「ストック遊技球」とは、制御部により払い出しを一時的に保留された遊技球のことであるが、この保留された遊技球についてデータとして記憶されるものでもある。
【００２２】
また、本発明の遊技機では、上記入賞口が複数設けられているが、上記入賞口の個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することが可能である。
さらに、上述したような処理は、遊技盤上に設けられた全ての入賞口に遊技球が入った際に行われてもよく、そのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際に行われてもよいが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は、トータルでも余り多いとは言えないので、全ての入賞口を対象に上記処理を行うことが望ましい。
なお、上記複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が入った際に上述したような処理が行われる場合、上記特定の入賞口は、遊技球が入りやすい位置に設けられることが望ましい。遊技者が、上記特定の入賞口に多くの遊技球を入れることができ、容易に多量の遊技球を保留させることができるからである。
【００２３】
また、上記入賞口は、可動部分（例えば、球受けの周囲に設けられた可動片等）を有さないその大きさが固定されたものであってもよく、例えば、球受けの左右の両側に可動部分を有し、所定条件下で断続的に開放状態となるものであってもよい。
なお、上述した球受けの左右の両側に可動片が設けられている入賞口では、通常、該可動片にソレノイドが接続されている。そして、所定条件下において、該ソレノイドに電力が供給されることにより、入賞口に遊技球が入りやすくなるように可動片が動作して入賞口が開放状態となったり、入賞口に遊技球が入りにくくなるように可動片が動作して入賞口が閉鎖状態となったりする。
【００２４】
「始動口」とは、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであり、通常、上記遊技盤には、始動口が設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するために、遊技盤の裏側に貫通した貫通孔が設けられている。また、上記始動口に遊技球が入ったときには、予め定められた数（例えば、５球）の遊技球が払い出されるとともに、表示部において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれを決定する内部抽選が行われる。
なお、この始動口と、上記入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか否かであり、その他の構成要件等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【００２５】
「入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口」とは、保留された遊技球をストック遊技球とする対象となる入賞口が全部であるか、特定の入賞口であるかを意味する。従って、入賞口の全部を対象とする場合には、いずれの入賞口に遊技球が入っても、払い出されるべき遊技球が保留され、この保留された遊技球がストック遊技球とされ、特定の入賞口を対象とする場合には、特定の入賞口のいずれかに遊技球が入った場合に、払い出されるべき遊技球が保留され、この保留された遊技球がストック遊技球とされる。
【００２６】
「遊技場」とは、少なくとも、パチンコ遊技装置と呼ばれる弾球遊技機が設置され、上記弾球遊技機による遊技を提供する場所をいい、通常、パチンコホール等と呼ばれる。さらに、パチスロ遊技装置と呼ばれる回胴式遊技機が設置されていてもよい。
【００２７】
「遊技場端末機」とは、遊技場、又は、該遊技場に関連する施設に設置された端末機をいい、例えば、パーソナルコンピュータ等からなる。
上記遊技場端末機は、該遊技場に設置された複数の遊技機に関する情報を記憶することが可能であり、例えば、下記するように、各遊技機におけるストック遊技球情報や特定の複数の遊技機のストック遊技球の総計を記憶することができる。
【００２８】
「遊技場端末機と信号接続可能とされ」とは、遊技機と遊技場端末機とが、無線回線又は有線回線を介して情報の送受信を行うことができるように、無線又は有線の回線が設定されていることを意味する。
【００２９】
ストック遊技球に関し、本発明では、単に一台の遊技機でストック遊技球を取り扱わず、ストック遊技球を一定の関連性を有する複数の遊技機の全体で一括して取り扱う。例えば、一定の島を構成する複数の遊技機の各ストック遊技球を合計してストック遊技球の総計とし、島のなかで特定の遊技機が下記する所定の条件を満たしたとき、島のなかで加算処理されたストック遊技球の総計のなかからストック遊技球の全部又は一部を払い出すのである。
【００３０】
ストック遊技球を一括して取り扱う遊技機の範囲に関しては、一定の島毎であってもよく、一定の機種毎であってもよく、遊技場全体であってもよい。
なお、ストック遊技球を一括して取り扱う遊技機の範囲に関し、チェーン店等の一定の関連性を有する複数の遊技場を対象にしてもよい。
【００３１】
ストック遊技球の加算処理に関し、例えば、島毎に、ストック遊技球を合計し、ストック遊技球の総計とする際には、各遊技機と遊技場端末機とを信号接続可能な状態とし、ストック遊技球が発生するごとに、一旦、各遊技機でストック遊技球に関するストック遊技球情報を記憶した後、このストック遊技球情報を遊技場端末機に送信し、遊技場端末機がストック遊技球の総計を記憶してもよい。
このとき、遊技機のＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部は、ストック球情報送信手段として機能する。
なお、各遊技機を互いに信号接続可能な状態とし、ストック遊技球が発生するごとに、そのストック遊技球情報を各遊技機に送信し、それぞれの遊技機がストック遊技球の総計を記憶してもよい。この場合、各遊技機は、自己の遊技機に関するストック遊技球情報をＲＡＭに記憶するとともに、ＲＡＭ内の別の領域に、島全体のストック遊技球の総計を記憶する。
このとき、遊技機のＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部は、ストック球情報送信手段及び遊技球ストック手段として機能する。
【００３２】
「所定の条件」とは、上記ストック遊技球が払い出される契機となる条件のことをいい、このような所定の条件としては、特に限定されるものではないが、例えば、「大当たりが発生すること」や、「可変表示ゲームにおいて変動図柄が大当たり図柄で停止表示されること」や、「ストック遊技球の数が所定の数（例えば、１５０球）を超えること」や、「ストック遊技球の総計が所定の数以上であること」や、「大当たりが発生することなく続けて所定の回数（例えば、１０００回）以上の可変表示ゲームが実行されること」や「開放状態となった始動口に連続して所定数の遊技球が入ったこと」等任意の条件を挙げることができる。
【００３３】
これらの所定の条件は、一つだけ設定されていてもよく、二つ以上の所定の条件が設定されており、いずれか又は全ての条件が満たされることで、上記ストック遊技球が払い出されることとしてもよい。さらに、遊技状況に応じて選択された一又は二以上の所定の条件が適宜設定されることとしてもよい。
ただし、本発明の遊技機において、上記所定の条件として、少なくとも「ストック遊技球の総計が所定の数以上であること」が設定されており、この条件が満たされるまでは、上記ストック遊技球の払い出しが行われないことが望ましい。余り多くの遊技球が保留されていない状態で、ストック遊技球の払い出しが行われると、払い出される遊技球が少なく、本発明の効果を充分に享受することができないからである。
【００３４】
そして、特定の遊技機において、上記所定の条件が満たされると、送受信手段を介し、上記遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信する。このとき、上記遊技機のＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部は、払い出し要求情報送信手段として機能する。
【００３５】
特定の遊技機から払い出し要求情報を受信した遊技場端末機は、送受信手段を介し、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうことを、上記特定の遊技機に指示するストック球払い出し情報を送信し、これを受信した特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出す処理を行う。
このとき、遊技機のＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を含む制御部は、ストック球払い出し手段として機能する。
【００３６】
さらに、本発明の遊技機や遊技場端末機は、バックアップ電源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリが設けられ、当該メモリにデータが記憶されることとしてもよい。
例えば、遊技店（所謂パチンコホール）の或る営業日に、一の遊技機においてストック遊技球に関するストック遊技球情報及び遊技場端末機においてストック遊技球として多量の遊技球が保留されたことに関するストック遊技球の総計が記憶されており、所定の条件が満たされることがなかった場合、当該営業日が終了し、上記の遊技機及び上記遊技場端末機への電力の供給が停止されても、ストック遊技球に関するストック遊技球情報及びストック遊技球として多量の遊技球が保留されたことに関するストック遊技球の総計が記憶されることになるため、上記営業日の翌日に、上記記憶されたストック遊技球情報及びストック遊技球の総計に基づく多量の遊技球を獲得することが可能になるからである。
このようにすることにより、一の遊技機で遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記一の遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
まず、本発明である遊技機、及び、遊技方法の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３８】
図１は、本発明の遊技方法において用いられる遊技場端末機と遊技機との接続状態を示す説明図である。また、遊技機には、本発明の遊技機が用いられているので、同時に本発明の遊技機についても、説明を行うこととする。なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【００３９】
図１に示すように、この遊技場１３０では、遊技場端末機１１０とパチンコ遊技装置１０１ａ〜１０１ｆ（１０１）、１０２ａ〜１０２ｆ（１０２）、１０３ａ〜１０３ｆ（１０３）、１０４ａ〜１０４ｆ（１０４）、１０５ａ〜１０５ｆ（１０５）、１０６ａ〜１０６ｆ（１０６）とが、配線網１５０を介して接続されている。また、このパチンコ遊技装置１０１〜１０６は、６台づつ６列に配置されている。
図１に示す遊技場１３０には、このように３６台のパチンコ遊技装置１０１〜１０６が設置されているが、本発明の遊技方法において、遊技場に設置されるパチンコ遊技装置の台数は特に限定されるものではない。さらに、パチンコ遊技装置の機種も、特に限定されるものではなく、１種類でもあってよく、２種類以上であってもよい。
また、遊技場に設置される遊技場端末機の台数も１台に限定されるものではなく、例えば、１２台のパチンコ遊技装置毎に、１台の遊技場端末機を設置し、合計３台としてもよい。
【００４０】
パチンコ遊技装置１０１〜１０６及び遊技場端末機１１０の制御部には、送受信手段を構成する接続モジュール（図示せず）が設置されており、この接続モジュールを介して、これらパチンコ遊技装置１０１〜１０６及び遊技場端末機１１０が接続されている。そして、このような接続方法をとることにより、相互の情報信号のやりとりが可能となり、配線網１５０及び送受信手段を用いて本発明の遊技方法を行うことができる。
【００４１】
次に、パチンコ遊技装置１０１〜１０６及び遊技場端末機１１０の構成について説明することとする。
本実施例では、パチンコ遊技装置１０１について説明することとするが、パチンコ遊技装置１０２〜１０６も同様の構成である。
【００４２】
図２は、本発明に係るパチンコ遊技装置１０１を模式的に示す正面図である。
以下においては、遊技盤上には、一般入賞口と特別入賞口とが設けられており、これらのいずれの入賞口に遊技球が入った場合であっても、払い出されるべき遊技球の一部が保留され、ストック遊技球とされ、遊技場端末機にストック遊技球情報の送信が行われるものとする。
【００４３】
また、所定の条件として、ストック遊技球の総計が所定の数以上であること、及び、可変表示ゲームにおいて変動図柄が大当たり図柄で停止表示されることが設定されているものとする。従って、パチンコ遊技装置１０１は、可変表示ゲームにおいて変動図柄が大当たり図柄で停止表示されたときに所定の数以上の遊技球が保留されている場合、遊技場端末機１１０にストック遊技球をパチンコ遊技装置１０１に払い出すように要求する払い出し要求信号を送信する。
さらに、この所定の条件を満たした際に、払い出し要求情報を遊技場端末機に送信し、遊技場端末機からのストック球払い出し情報が返信されたことを受けて、可変表示ゲームの終了直後に、一定の島を構成する複数のパチンコ遊技装置１０１〜１０２で保留されたストック遊技球の全部が払い出されるものとする。
【００４４】
パチンコ遊技装置１０１には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００４５】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０１（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０１とは、パチコン機をも含む概念である。
【００４６】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００４８】
図３は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図３は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００４９】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００５０】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
また、大入賞口３８の下側には、アウト口（図示せず）が設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【００５１】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００５２】
これらの大入賞口３８、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄには球検知センサ４１、４３（図示せず）が設けられている。大入賞口３８に遊技球が入ったとき、すなわち、大入賞口３８を遊技球が通過したことを球検知センサ４１が検知したときには、払出装置５９（図示せず）により、予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっている。
また、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ、並びに、特別入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過したことを球検知センサ４３が検知したときには、予め設定されている、払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）から保留される数（ａ）の遊技球がストックされ、残りの数（Ｘ−ａ）の遊技球が下皿２２に払い出される。
さらに、保留される数（ａ）の遊技球は、ストック遊技球（Ｔ）として記憶され、その後、ストック遊技球情報が遊技場端末機１１０に送信される
なお、ストック遊技球情報は、遊技球が入賞口に入ったことのみの情報に限られず、ストック遊技球の数等の情報を含んでいてもよい。
【００５３】
また、表示装置３２の下方には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。
遊技球が通過したことを球検知センサ４２が検知したときには、払出装置５９により所定数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置３２においては、複数の変動図柄が変動表示されて、可変表示ゲームが開始される。
【００５４】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００５５】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０１の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技装置の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００５６】
図４は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置であるＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５７】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４１、４２及び４３も接続されており、球検知センサ４１及び４２は、遊技球が大入賞口３８及び始動口４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞口（一般入賞口５０、５４、又は、特別入賞口５６）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５８】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０及び送受信手段を構成する接続モジュール７６も接続されている。接続モジュール７６は、ＣＰＵ６６の命令に従い、他のパチンコ遊技装置や遊技場端末機と情報信号の送受信を行う。これにより、後述するが、遊技場１３０内のパチンコ遊技装置１０１で、各種入賞口に遊技球が入った場合や、大当りが発生した場合等に、情報信号の送受信を行うことができる。
【００５９】
また、ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００６０】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００６１】
また、ＲＯＭ６８は、入賞口に遊技球が入った際、保留される数（ａ）の遊技球を保留するためのデータやプログラム、及び、ストック遊技球情報を生成し、送信するためのプログラムや、大当りが発生した際、払い出し要求情報を生成し、送信するためのプログラムや、ストック球払い出し情報を受信した際、ストック球払出処理を行うためのプログラムや、ストック情報を受信した際、その内容を表示部に表示させるためのプログラム、及び、表示装置３２に遊技球のストック状態を表示するためのストック画像データ等も記憶している。これらのプログラムの一部は、接続モジュール７６が記憶していてもよい。
なお、ストック情報は、遊技場端末機１１０から複数のパチンコ遊技装置１０１〜１０２に、一定の島を構成する複数のパチンコ遊技装置１０１〜１０２におけるストック遊技球の総計（Ｓ）等を記憶させるために送信されるデータである。また、上記ストック画像データは、一定の島を構成する複数のパチンコ遊技装置１０１〜１０２におけるストック遊技球の総計（Ｓ）を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
【００６２】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うとともに、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、該内部抽選用確率テーブルを用いて内部抽選を行うためのプログラム（内部抽選プログラム）等を記憶する。
【００６３】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００６４】
制御部６０であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、変動図柄画像データ、及び、ストック画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００６５】
また、ＣＰＵ６６は、入賞口の球検知センサ４３からの検知信号を受信し、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を上皿２０又は下皿２２に払い出すように払出装置５９の制御を行い、保留される数（ａ）の遊技球をストック遊技球の数（Ｔ）としてＲＡＭ７０に記憶するとともに、ストック遊技球情報を生成し、遊技場端末機１１０に送信する。
【００６６】
また、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機１１０からのストック情報を受信した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、ストック遊技球の総計（Ｓ）をＲＡＭ７０に記憶する。
【００６７】
また、ＣＰＵ６６は、ストック遊技球を払い出す契機となる所定の条件を満たしたと判断した場合には、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出し要求情報を生成し、遊技場端末機１１０に送信する。
【００６８】
また、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機１１０からストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を受信した場合には、ＲＡＭ７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）の遊技球を上皿２０又は下皿２２に払い出すように払出装置５９の制御を行う。
【００６９】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００７０】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７１】
表示部である表示装置３２の画面画像は、ストック遊技球の総計（Ｓ）の増減が表示されるストック画像と、変動図柄が表示される識別画像と、演出画面が表示される演出画像とからなり、上記識別画像と上記演出画像とは、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００７２】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００７３】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、所定の数の遊技球を払い出すものである。
【００７４】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部６０が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０１から遊技機が構成される。
【００７５】
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００７６】
次に、本発明において用いられる遊技場端末機について説明する。
図５は、遊技場端末機１１０の構成を模式的に示すブロック図である。
遊技場端末機１１０は、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）８２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）８４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）８６と、接続モジュール９０とを備えている。ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技装置１０１〜１０６から送信されるストック遊技球情報や払い出し要求情報の受信に関するプログラムやパチンコ遊技装置１０１〜１０６に送信するストック球払い出し情報やストック情報に関するプログラム等を記憶する。また、ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技装置１０１〜１０６に関する情報を記憶することができるように構成されていてもよい。
【００７７】
また、ＣＰＵ８２は、上述したプログラム等を実行して、種々の演算を行う。ＲＯＭ８４は、ＣＰＵ８２の演算に関するプログラム等の記憶し、ＲＡＭ８６は、ＣＰＵ８２による上述したプログラム等の実行結果を記憶する。
さらに、接続モジュール９０は、ＣＰＵ８２の命令に従い、パチンコ遊技装置１０１〜１０６との情報信号の送受信等を行う。
【００７８】
なお、本実施例では、ＣＰＵ８２は、ハードディスクドライブ８８に記憶されたプログラム等に基づいて、ＲＡＭ８６に、パチンコ遊技装置１０１〜１０２のストック遊技球の総計（Ｓ）、パチンコ遊技装置１０３〜１０４のストック遊技球の総計（Ｍ）、及び、パチンコ遊技装置１０５〜１０６のストック遊技球の総計（Ｎ）を、ストック球総計記憶テーブルを設け、このストック球総計記憶テーブルに記憶する。
【００７９】
ＣＰＵ８２は、例えば、パチンコ遊技装置１０１〜１０２からストック遊技球情報を受信した場合には、ハードディスクドライブ８８に記憶されたプログラム等に基づいて、既に記憶されているストック遊技球の総計（Ｓ）に、新たなストック遊技球の数（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとし、一定の島毎でのストック遊技球の総計を記憶するように、ＲＡＭ８６のストック球総計記憶テーブルに記憶されているストック遊技球の総計（Ｓ）を更新する。
【００８０】
また、ＣＰＵ８２は、例えば、パチンコ遊技装置１０１ａからストック遊技球の払い出しを行うことを要求する払い出し要求情報を受信した場合には、ハードディスクドライブ８８に記憶されたプログラム等に基づいて、パチンコ遊技装置１０１ａのみに、ストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を生成し、送信するとともに、ストック遊技球の総計（Ｓ）をＳ＝０と記憶するように、ＲＡＭ８６のストック球総計記憶テーブルに記憶されているストック遊技球の総計（Ｓ）を更新する。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ８２は、所定のタイミングで、ハードディスクドライブ８８に記憶されたプログラム等に基づいて、ストック情報を生成し、パチンコ遊技装置１０１〜１０６に送信する。
【００８２】
次に、本発明の遊技方法について説明する。
本発明の遊技方法は、以下の［１］〜［４］のステップを含む。
［１］複数の遊技機が、入賞口の全部に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、送受信手段を介し、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するステップ、
［２］遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップ、
［３］払い出し要求情報を受信した遊技場端末機が、送受信手段を介し、特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップ、及び、
［４］ストック球払い出し情報を受けた特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップ。
なお、上記［１］〜［４］のステップを含む本発明の遊技方法は、上述した本発明の遊技機と、本発明に係る遊技場端末機とによって行われる。従って、以下においては、本発明の遊技方法について説明するとともに、本発明の遊技機と、本発明に係る遊技場端末機とがどのように動作するのかについても、あわせて説明することとする。
【００８３】
以下、上記［１］〜［４］の各ステップについて、図６〜図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、図６〜図１０に示すサブルーチンは、それぞれパチンコ遊技装置１０１〜１０６又は遊技場端末機１１０において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
なお、パチンコ遊技装置１０１〜１０６及び遊技場端末機１１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６及びＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
また、パチンコ遊技装置１０１ａについて説明することとするが、他のパチンコ遊技装置も同様の構成である。
【００８４】
図６は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャート（遊技機側）である。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０１ａのパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
また、このサブルーチンのなかで、［１］複数の遊技機が、入賞口の全部に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、送受信手段を介し、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するステップが行われる。
【００８５】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図３に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
具体的には、入賞口に入ったことで払い出されるべき遊技球の数（Ｘ）が１０球であり、保留される数（ａ）が７球である場合、３球の遊技球が払い出されることとなる。
【００８６】
次に、ＲＡＭ７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルに、一旦、保留される数（ａ）に関するデータを、ストック遊技球（Ｔ）として記憶し（ステップＳ１３）、さらに、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機１１０にストック遊技球情報を送信する（ステップＳ１４）。
【００８７】
なお、ストック遊技球情報は、遊技場端末機１１０のみに送信することに限られず、一定の島の他のパチンコ遊技装置１０１〜１０２にも送信してもよい。
このステップＳ１２〜Ｓ１４は、［１］複数の遊技機が、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、送受信手段を介し、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するステップである。また、後述する図７に示すステップＳ６０１に対応する処理である。
【００８８】
ステップＳ１１において入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１４の処理を実行した場合、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５）。この始動口は、例えば、上述した図３に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１６）。
【００８９】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１７）。この球通過検出器は、例えば、上述した図３に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【００９０】
このステップＳ１７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１８）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００９１】
図７は、図１に示す遊技場１３０において、遊技場端末機１１０が、パチンコ遊技装置１０１〜１０２からストック遊技球情報を受信する処理を模式的に示すフローチャート（遊技場端末機側）である。
また、遊技場端末機１１０において、パチンコ遊技装置１０３〜１０４及び１０５〜１０６からストック遊技球情報を受信する処理も所定のタイミングで実行されているものとする。
【００９２】
最初に、ＣＰＵ８２は、パチンコ遊技装置１０１〜１０２からストック遊技球情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０１）。このステップＳ６０１は、上述した図６に示したステップＳ１４の処理に対応するものである。
パチンコ遊技装置１０１〜１０２からストック遊技球情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ６０１に戻す。
ステップＳ６０１において、ストック遊技球情報を受信したと判断したときには、ＣＰＵ８２は、ＲＡＭ８６のストック球総計記憶テーブルに記憶されているストック遊技球の総計（Ｓ）に、新たにストック遊技球の数（ａ）を加算し、Ｓ＝Ｓ＋ａとなるようにストック遊技球の総計（Ｓ）を更新する（ステップＳ６０２）。
【００９３】
次に、パチンコ遊技装置１０１〜１０２にストック情報を送信する（ステップＳ６０３）。このステップＳ６０３は、後述する図７に示すステップＳ５０１の処理に対応するものである。
【００９４】
以上のようにして、遊技場端末機１１０は、一定の島のストック遊技球の総計（Ｓ）等のデータを含むストック情報を、各パチンコ遊技装置１０１〜１０２に送信する。
【００９５】
図８は、パチンコ遊技装置１０１ａが遊技場端末機１１０からストック情報を受信する処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、パチンコ遊技装置１０１ａにおいて所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００９６】
まず、パチンコ遊技装置１０１ａでは、ＣＰＵ６６が、遊技場端末機１１０からストック情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０１）。このステップＳ５０１は、遊技場端末機側の処理におけるステップＳ６０３、又は、後述するＳ７０４に対応する処理である。
ストック情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ５０１に戻す。
【００９７】
ＣＰＵ６６が、ストック情報を受信した場合には、ストック情報であるストック遊技球の総計（Ｓ）を記憶する（ステップＳ５０２）。
すなわち、ＲＡＭ７０にストック球総計記憶テーブルを設け、このストック球総計記憶テーブルに、ストック遊技球の総計（Ｓ）を記憶する。
また、先にストック球総計記憶テーブルを設け、このストック球総計記憶テーブルに、ストック遊技球の総計（Ｓ）を記憶している場合には、ストック情報を受信したとき、記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）から、新たにストック遊技球の総計（Ｓ）に更新する処理を行う。
【００９８】
以上のようにして、パチンコ遊技装置１０１ａは、自己のストック遊技球の数（Ｔ）とは、別に、一定の島のストック遊技球の総計（Ｓ）を記憶する。なお、各パチンコ遊技装置を互いに信号接続可能な状態とし、ストック遊技球が発生するごとに、そのストック遊技球情報を各パチンコ遊技装置から受信し、一定の島のストック遊技球の総計を記憶してもよい。
【００９９】
次に、図６に示すサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
また、このサブルーチンのなかで、［２］遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップ、及び、［４］ストック球払い出し情報を受けた特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップが行われる。
【０１００】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０１０１】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１０２】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１０３】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１０４】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１０５】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１０６】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１０７】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【０１０８】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１０９】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームが実行されていないときに、表示装置３２に表示される画面をいう。このような固定画面としては、特に限定されるものではないが、例えば、過去に行われた可変表示ゲームの結果を示す画面や、上記キャラクタ画像等によるデモンストレーション画面等を挙げることができる。
【０１１０】
また、パチンコ遊技装置１０１では、表示装置３２において固定画面が表示されているときに、現在のストック遊技球の総計を表示するストック画像が表示されていてもよい。上記ストック画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図１０に示したようなメーターを模した画像を挙げることができる。また、このストック画像は、表示装置３２に、上記固定画面を表示する処理を行う際に、上述した図８に示したステップＳ５０２においてＲＡＭ７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）に基づいて、ストック画像を選択するプログラムが呼び出されて実行されることで表示され、このＲＡＭ７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）が更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１１１】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面及びストック画像を表示する画面をいう。
【０１１２】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、大当りか否か、及び、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１１３】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０１）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１１５】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１１６】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図１０に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１１７】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。
【０１１８】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１１９】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１２０】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１２１】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）に基づいて、ストック画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。なお、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）が更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【０１２２】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１２３】
次いで、ステップＳ２０１〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【０１２４】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１２５】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１２６】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップＳ２００の内部抽選処理によって定められている。そのため、上記内部抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「７」−「７」−「７」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記内部抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【０１２７】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ（大当たり）であると判断した場合、さらに、ストック遊技球の総計（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上述したように、ＲＡＭ７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）が、所定の数（ｂ）以上であるか否かを判断する。
【０１２８】
ステップＳ２１０において、ストック遊技球の総計（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であると判断した場合、所定の条件（可変表示ゲームにおいて変動図柄が大当たり図柄で停止表示されたこと、及び、ストック遊技球の総計（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上であること）が満たされたことになるので、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機１１０に払い出し要求情報を送信する（ステップＳ２１１）。このとき、制御部６０は、払い出し要求情報送信手段として機能する。
このステップＳ２１１は、［２］遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップである。また、ステップＳ２１１は、後述する図１０に示すステップＳ７０１に対応する処理である。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機１１０からストック球払い出し情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ストック球払い出し情報を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１２に戻す。すなわち、ＣＰＵ６６は、払い出し要求情報を送信してからストック球払い出し情報を受信するまで、遊技場端末機１１０からの情報信号を受信するために、待機している状態となる。
ストック球払い出し情報は、払い出す遊技球の数等の情報を含んでおり、遊技場端末機１１０が、Ｓ個の遊技球を払い出すように指示するものである。また、払い出す遊技球の数は、ストック遊技球の全部とは限らず、ストック遊技球の一部でもよい。このように、払い出し要求情報を送信された特定のパチンコ遊技装置１０１ａは、他のパチンコ遊技装置のストック遊技球も払い出すことが可能となる。このステップＳ２１２は、後述する図１０に示すステップＳ７０２に対応する処理である。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ６６は、ストック球払出処理を実行する（ステップＳ２１３）。このストック球払出処理は、ストック遊技球の総計（Ｓ）の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報に基づいて、ＣＰＵ６６が、制御信号を払出装置５９へ送信し、この制御信号を受信した払出装置５９が、ストック遊技球として、Ｓ個の遊技球を払い出す。
このステップＳ２１３は、［４］ストック球払い出し情報を受けた特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップである。
【０１３１】
すなわち、内部抽選処理の結果、大当たりが発生し、可変表示ゲームが終了し、さらに、ストック遊技球の総計が所定の数以上となった場合に、ストック遊技球の総計に応じた数の遊技球がまとめて払い出されることとなるのである。このようにしてストック遊技球の払い出しを行うことにより、遊技者は、停止表示された複数の組に属する図柄が所定の組み合わせになったことで、大当たり状態が発生したことを認識することができ、さらに、保留された多量の遊技球が、短時間で払い出されることとなるため、大当たり状態が発生したことに対する感動が倍増し、さらに、遊技に対する充実感や達成感を充分に感じることができる。
【０１３２】
次に、ステップＳ２１０において、ストック遊技球の総計（Ｓ）が所定の数（ｂ）以上でないと判断するか、又は、ステップＳ２１３の処理を実行すると、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１４）。
すなわち、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くし、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示部３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１３３】
このステップＳ２１４の処理を行うか、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
図１０は、図１に示す遊技場１３０において、遊技場端末機１１０が、特定のパチンコ遊技装置にストック遊技球の払い出しを指示する処理を模式的に示すフローチャート（遊技場端末機側）である。
また、このストック遊技球の払い出しを指示する処理は、［３］払い出し要求情報を受信した遊技場端末機が、送受信手段を介し、特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップである。
さらに、遊技場端末機１１０において、パチンコ遊技装置１０３〜１０４及び１０５〜１０６にストック遊技球の払い出しを指示する処理も所定のタイミングで実行されているものとする。
【０１３５】
最初に、ＣＰＵ８２は、パチンコ遊技装置１０１〜１０２から払い出し要求情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７０１）。このステップＳ７０１は、上述した図９に示したステップＳ２１１の処理に対応するものである。
パチンコ遊技装置１０１〜１０２から払い出し要求情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ７０１に戻す。ステップＳ７０１において、払い出し要求情報を受信したと判断したときには、ＣＰＵ８２は、払い出し要求情報を送信した特定のパチンコ遊技装置１０１ａのみに対してストック球払い出し情報を送信する（ステップＳ７０２）。このステップＳ７０２は、上述した図９に示したステップＳ２１２の処理に対応するものである。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ８２は、特定のパチンコ遊技装置１０１ａに対してストック球払い出し情報を送信したので、既に記憶されているストック遊技球の総計Ｓが、Ｓ＝０となるように、ＲＡＭ８６のストック球総計記憶テーブルに記憶されているストック遊技球の総計（Ｓ）を更新する（ステップＳ７０３）。
【０１３７】
なお、このステップＳ７０３の処理を行うと、ＣＰＵ８２は、ＲＡＭ８６に記憶されているストック遊技球の総計（Ｓ）をＳ＝０としてストック遊技球がないこととし、一旦、ＲＡＭ８６に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）をＳ＝０とした場合であっても、その後にストック遊技球情報を受信すると、改めてストック遊技球の総計（Ｓ）に加算されることとなる。
【０１３８】
次に、パチンコ遊技装置１０１〜１０２にストック情報を送信する（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４は、上述した図８に示したステップＳ５０１の処理に対応するものである。
【０１３９】
以上のようにして、遊技場端末機１１０は、特定のパチンコ遊技装置１０１ａがストック遊技球を払い出した後のストック遊技球の総計（Ｓ）等を各パチンコ遊技装置１０１〜１０２に送信し、各パチンコ遊技装置１０１〜１０２に、Ｓ＝０としたストック遊技球の総計（Ｓ）を、上述した図８に示すフローチャートにより記憶させるのである。
【０１４０】
次に、パチンコ遊技装置１０１ａの表示装置３２に表示される画面画像について、図１１（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図１１に示す画面画像では、３つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。
【０１４１】
また、ストック遊技球の総計（Ｓ）を表示する、等間隔に３本のラインが引かれたメーターを模したストック画像が、画面左側に表示されている。このようなストック画像において、上記等間隔に引かれたラインのうち、一番下側に引かれたラインが、上記可変表示ゲーム処理ルーチンのステップＳ２１０において説明した所定の数（ｂ）を示している。すなわち、ストック遊技球の総計（Ｓ）を示すメモリの上端が、上記一番下側のラインに達していない場合、ストック遊技球の総計（Ｓ）は、所定の数（ｂ）未満であることとなる。
【０１４２】
まず、可変表示ゲームが開始されると、図１１（ａ）に示すように、変動図柄の変動表示が開始されるとともに、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。
その後、４匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示されるとともに、３つの変動図柄が、順次停止表示されていく。
【０１４３】
そして、図１１（ｂ）に示すように、３つの変動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ「１」−「８」−「４」で停止表示された場合、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、４匹の豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【０１４４】
一方、図１１（ｃ）に示すように、３つの変動図柄が、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示された場合、４匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマークが登場する演出画像が表示され、その後、大当たり状態が発生する。
【０１４５】
また、この図１１（ａ）〜（ｃ）に示した画面が表示される間に遊技球が入賞口に入ると、新たに遊技球が保留され、ストック遊技球の総計（Ｓ）が増加することとなるため、画面左側に表示されたストック画像は、図１１（ａ）〜（ｃ）に示したように、ストック遊技球の総計（Ｓ）を示すメモリが上昇して行くような態様で表示されることとなる。
【０１４６】
そして、大当たり状態では、図１１（ｄ）に示すように、停止表示された変動図柄「７」−「７」−「７」が縮小されて、さらに画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの財宝が出てきて、４匹の豚が大喜びする演出画像が表示される。
【０１４７】
また、図１１（ｃ）に示したように、複数の組に属する図柄の組み合わせが、大当たり状態が発生する図柄の組み合わせとなった際に、ストック画像のストック遊技球の総計（Ｓ）を示すメモリが、一番下側のラインを超えていると、上述した図９に示したステップＳ２１３において説明したように、ストック遊技球の払い出しを行うストック球払出処理が実行され、その後、遊技場端末機１１０からストック遊技球の総計（Ｓ）をＳ＝０としたストック情報を受信する処理が実行されると、図１１（ｄ）に示したように、ストック画像のストック遊技球の総計（Ｓ）を示すメモリはゼロの状態で表示される。
【０１４８】
以上のように、対象となる複数の遊技機のなかで、設定された所定の条件が満たされた遊技機が発生するまで、複数の遊技機で入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部が保留され続け、上記所定の条件が満たされると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、予想もできない多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０１４９】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、予想もできない多量の遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０１５０】
上述した遊技方法において、パチンコ遊技装置は、入賞口に遊技球が入るごとに、ストック遊技球情報を遊技場端末機に送信していたが、パチンコ遊技装置がストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するタイミングは、必ずしも、入賞口に遊技球が入るタイミングに限定されるものではない。
例えば、特定のパチンコ遊技装置において所定の条件が満たされたことを受けて、パチンコ遊技装置がストック遊技球情報を遊技場端末機に送信することとしてもよいのである。
以下、本発明の遊技方法の他の一例として、下記の［１］〜［６］のステップを含む方法について説明することとする。
【０１５１】
［１］遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップ、
［２］特定の遊技機から払い出し要求情報を受信したことを受けて、遊技場端末機が、送受信手段を介し、複数の遊技機にストック遊技球情報を送信するように要求するストック遊技球要求情報を送信するステップ、
［３］複数の遊技機が、入賞口の全部に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、送受信手段を介し、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するステップ、
［４］遊技場端末機が、送受信手段を介し、複数の遊技機から、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を受信するステップ、
［５］払い出し要求情報を受信した遊技場端末機が、送受信手段を介し、特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップ、及び、
［６］ストック球払い出し情報を受けた特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップ。
【０１５２】
以下、上記他の遊技方法の［１］〜［６］の各ステップについて図１２〜１５に基づいて説明する。なお、他の一例の遊技方法と上述した遊技方法とで同一の処理を行う場合には、同一の符号を付す。
最初に、上記他の一例の遊技方法に用いられるパチンコ遊技装置において呼び出されて実行される遊技球検出ルーチンについて図１２に基づいて説明する。
なお、図１２に示したフローチャートは、図６に示したフローチャートと略同様であるので、図６に示したフローチャートと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１５３】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、ＣＰＵ６６は、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０にストック球記憶テーブルを設け、入賞口に遊技球が入ると、既に記憶されているストック遊技球の数（Ｔ）に、新たに保留された遊技球の数（ａ）を加算し、Ｔ＝Ｔ＋ａとし、当該パチンコ遊技装置単独でのストック遊技球の数を記憶するように、ＲＡＭのストック球記憶テーブルに記憶されているストック遊技球の数（Ｔ）を更新する（ステップＳ１９）。
なお、図１２に示す遊技球検出ルーチンにおいて、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機にストック遊技球情報を送信しない。
すなわち、他の遊技方法は、上述した遊技方法と異なり、当該パチンコ遊技装置単独でのストック遊技球の数（Ｔ）を加算するように記憶し、この遊技球検出ルーチンで、遊技場端末機にストック遊技球情報を送信しない。
【０１５５】
ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１９の処理を実行した場合、次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１５）。
ステップＳ１５において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合、図１３に示した可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１６）。なお、この可変表示ゲームについては後で詳述することにする。
【０１５６】
ステップＳ１５において、始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６の処理を実行した場合、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１７）。このステップＳ１７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１８）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【０１５７】
次に、図１２に示すサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。なお、図１２に示すフローチャートは、図９に示すサブルーチンと略同様であるので、図６に示したフローチャートと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
また、図１２に示すサブルーチンのなかで、［１］遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップ、及び、
［６］ストック球払い出し情報を受けた特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップが行われる。
【０１５８】
最初に、パチンコ遊技装置のＣＰＵの演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。
次に、ＣＰＵによって、内部抽選処理の結果等に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０１）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０３）。
【０１５９】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０６）。
【０１６０】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、表示部に表示される画像データとされた後、表示部に表示される（ステップＳ２０７）。
【０１６１】
上述したステップＳ２０１〜Ｓ２０３及びＳ２０５〜Ｓ２０７の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置に表示した表示部において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０１６２】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０１に戻す。
一方、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１６３】
ステップＳ２０９において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせであると判断した場合、ＣＰＵは、遊技場端末機に払い出し要求情報を送信する（ステップＳ２１１）。このとき、制御部は、払い出し要求情報送信手段として機能する。
このステップＳ２１１は、［１］遊技機に設定された所定の条件が満たされたことを受けて、特定の遊技機が、送受信手段を介し、遊技場端末機にストック遊技球を当該遊技機に払い出すように要求する払い出し要求情報を送信するステップである。また、後述する図１４に示すステップＳ４０１に対応する処理である。
【０１６４】
次に、ＣＰＵは、遊技場端末機からストック球払い出し情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ストック球払い出し情報を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２１２に戻す。すなわち、ＣＰＵは、払い出し要求情報を受信してからストック球払い出し情報を受信するまで、遊技場端末機からの情報信号を受信するために、待機している状態となる。
ストック球払い出し情報は、払い出す遊技球の数等の情報を含んでおり、遊技場端末機が、後述するストック遊技球受信処理で決定した遊技球の数を払い出すように指示するものである。また、払い出す遊技球の数は、ストック遊技球の全部とは限らず、ストック遊技球の一部でもよい。なお、遊技場端末機に設けられたＲＡＭに、ストック遊技球の総計が０であると記憶されている場合には、払い出す遊技球の数は０となる。
【０１６５】
このように、払い出し要求情報を送信された特定のパチンコ遊技装置は、他のパチンコ遊技装置のストック遊技球も払い出すことが可能となる。このステップＳ２１２は、後述する図１４に示すステップＳ４０４に対応する処理である。
なお、ＣＰＵは、払い出し要求情報を送信してからストック球払い出し情報を受信するまで、遊技場端末機からの情報信号を受信するために、待機している状態となる。
【０１６６】
次に、ＣＰＵは、ストック球払出処理を実行する（ステップＳ２１３）。このストック球払出処理は、ストック球払い出し情報に基づいて、ＣＰＵが、制御信号を払出装置へ送信し、この制御信号を受信した払出装置が、ストック遊技球として、遊技球を払い出す。
このステップＳ２１３は、［６］ストック球払い出し情報を受けた特定の遊技機が、指示された数のストック遊技球を払い出すステップである。
【０１６７】
次に、ステップＳ２１３の処理を実行すると、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う（ステップＳ２１４）。
【０１６８】
このステップＳ２１４の処理を行うか、ステップＳ２０９において、停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせでないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
すなわち、他の遊技方法は、上述した遊技方法と異なり、パチンコ遊技装置のＲＡＭにストック遊技球の総計を記憶させていないので、ストック遊技球の総計を表示するストック画像を表示させない。
【０１７０】
次に、図１４は、他の遊技方法において、遊技場端末機が、特定のパチンコ遊技装置にストック遊技球の払い出しを指示する処理を模式的に示すフローチャート（遊技場端末機側）である。
また、このストック遊技球の払い出しを指示する処理のなかで、［２］特定の遊技機から払い出し要求情報を受信したことを受けて、遊技場端末機が、送受信手段を介し、複数の遊技機にストック遊技球情報を送信するように要求するストック遊技球要求情報を送信するステップ、
［４］遊技場端末機が、送受信手段を介し、複数の遊技機から、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を受信するステップ、及び、
［５］払い出し要求情報を受信した遊技場端末機が、送受信手段を介し、特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップが行われる。
【０１７１】
最初に、ＣＰＵは、パチンコ遊技装置から払い出し要求情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。
パチンコ遊技装置から払い出し要求情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ４０１に戻す。ステップＳ４０１において、払い出し要求情報を受信したと判断したときには、ＣＰＵは、一定の島のパチンコ遊技装置にストック遊技球要求情報を送信する（ステップＳ４０２）。なお、ストック遊技球要求情報は、遊技場端末機が現在のパチンコ遊技装置単独でのストック遊技球の数（Ｔ）を送信するように指示するものである。また、このステップＳ４０２は、［２］特定の遊技機から払い出し要求情報を受信したことを受けて、遊技場端末機が、送受信手段を介し、複数の遊技機にストック遊技球情報を送信するように要求するストック遊技球要求情報を送信するステップである。また、下述する図１５に示すステップＳ２５１の処理に対応するものである。
【０１７２】
次に、ＣＰＵは、ストック遊技球受信処理を実行する（ステップＳ４０３）。
このストック遊技球受信処理において、一定の島のパチンコ遊技装置の全部からストック遊技球情報を受信したとときには、ＣＰＵは、各パチンコ遊技装置のストック遊技球の数（Ｔ）を加算し、ストック遊技球の総計（Ｓ）とし、ＲＡＭのストック球総計記憶テーブルにストック遊技球の総計（Ｓ）を記憶し、このストック遊技球の総計（Ｓ）に基づいて、払い出し要求情報を生成する。
また、遊技場端末機が、ストック遊技球の総計のなかから一部の遊技球を払い出すように設定されている場合には、例えば、ストック遊技球の総計（Ｓ）を一定の島のパチンコ遊技装置の数で割った結果の数を、一定の島の各パチンコ遊技装置に送信し、記憶させる。
また、ステップＳ４０３は、［４］遊技場端末機が、送受信手段を介し、複数の遊技機から、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を受信するステップである。
【０１７３】
次に、ＣＰＵは、払い出し要求情報を送信した特定の遊技機のみに対してストック球払い出し情報を送信する（ステップＳ４０４）。
このステップＳ４０４は、［５］払い出し要求情報を受信した遊技場端末機が、送受信手段を介し、特定の遊技機に、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を送信するステップである。また、上述した図１３に示したステップＳ２１２の処理に対応するものである。
【０１７４】
図１５は、他の遊技方法において、パチンコ遊技装置が、遊技場端末機に、ストック遊技球情報を送信する処理を模式的に示すフローチャート（遊技機側）である。
また、このサブルーチンのなかで、［３］複数の遊技機が、入賞口の全部に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、送受信手段を介し、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するステップが実行される。
【０１７５】
最初に、ＣＰＵは、遊技場端末機からストック遊技球要求情報を受信した否かを判断する（ステップＳ２５１）。このステップＳ２５１は、上述した図１４に示したステップＳ４０２の処理に対応するものである。
遊技場端末機からストック遊技球要求情報を受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ２５１に戻す。ステップＳ２５１において、ストック遊技球要求情報を受信したと判断したときには、遊技場端末機にストック遊技球情報を送信する（ステップＳ２５２）。なお、ストック遊技球情報を送信すると、ストック遊技球の数（Ｔ）をＴ＝０として遊技球がないこととする。
このステップＳ２５２は、上述した図１４に示したステップＳ４０３の処理に対応するものである。
【０１７６】
以上のようにして、他の遊技方法において、ストック遊技球情報は、特定のパチンコ遊技装置が所定の条件を満たしたことを受けて、パチンコ遊技装置と遊技場端末機で送受信され、遊技が行われる。
【０１７７】
次に、本発明の遊技方法において用いられる遊技場端末機と遊技機との接続状態の他の一例について図１６に基づいて説明する。図１６では、配線網で各装置を接続せず、双方向短距離無線接続を用いる点が図１と異なる。
また、遊技機には、本発明の遊技機が用いられているので、本発明の遊技機についても、同時に説明を行うこととする。なお、以下において説明する実施例においても本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【０１７８】
図１６に示すように、この遊技場８３０では、遊技場端末機８１０とパチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆ（８０１）、８０２ａ〜８０２ｆ（８０２）、８０３ａ〜８０３ｆ（８０３）、８０４ａ〜８０４ｆ（８０４）、８０５ａ〜８０５ｆ（８０５）、８０６ａ〜８０６ｆ（８０６）とが設置されており、また、パチンコ遊技装置８０１〜８０６は、６台が６列に配置されている。
【０１７９】
パチンコ遊技装置８０１〜８０６及び遊技場端末機８１０の制御部には、送受信手段を構成する双方向短距離無線接続モジュール（図示せず）が設置されている。そして、遊技場８３０に設置された全てのパチンコ遊技装置８０１〜８０６は、遊技場端末機８１０からの双方向短距離無線接続の到達範囲８５０内に入っており、遊技場端末機８１０からの命令に基づいて、遊技場端末機８１０との双方向短距離無線接続を確立している。
【０１８０】
図１６に示す遊技場８３０には、パチンコ遊技装置８０１〜８０６が設置されているが、本発明の遊技方法において、遊技場に設置されるパチンコ遊技装置の台数は特に限定されるものではない。遊技場に設置されるパチンコ遊技装置の台数が、一の双方向短距離無線接続に参加することができる台数を超える場合には、遊技場端末機を複数台設置し、複数の双方向短距離無線接続を確立することにすることが可能である。さらに、パチンコ遊技装置の機種も、１種類でもよく、２種類でもよく、何種類でもよい。
【０１８１】
また、ブルートゥース方式を用いた双方向短距離無線接続を確立する場合、例えば、遊技場端末機８１０からの命令に基づいて、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆが、遊技場端末機８１０とのピコネットを確立し、さらに、パチンコ遊技装置８０１ａからの命令に基づいて、パチンコ遊技装置８０２ａ〜８０２ｆが、パチンコ遊技装置８０１ａとのピコネットを確立するというように、複数のピコネットからなるスキャターネットを構築することになる。なお、ブルートゥース方式を用いた双方向短距離無線接続については、後で詳述することにする。
【０１８２】
次に、パチンコ遊技装置８０１〜８０６及び遊技場端末機８１０の構成について説明することとする。
このパチンコ遊技装置８０１では、接続モジュール７６に代わって、双方向短距離無線接続モジュールを備えているほかは、図２〜４に示すパチンコ遊技装置とほぼ同様に構成されている。従って、ここでは、双方向短距離無線接続モジュールについて説明し、パチンコ遊技装置自体の説明は、省略することとする。
【０１８３】
双方向短距離無線接続モジュールは、ＣＰＵ６６の命令に従い、遊技場端末機８１０との双方向短距離無線接続の確立、及び、遊技場端末機８１０との上記双方向短距離無線接続を介した信号の送受信等を行う。また、ブルートゥース方式を用いた双方向短距離無線接続の確立や、信号の送受信等を行う場合には、双方向短距離無線接続モジュールとして、ブルートゥース方式に用いられるプログラム等を記憶したブルートゥースモジュール等が、入出力バス６４に接続される。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ６６、双方向短距離無線接続モジュール等から制御部６０が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置８０１から遊技機が構成される。
【０１８５】
次に、図１６において用いられる遊技場端末機について説明する。
この遊技場端末機８１０も、接続モジュール９０に代わって、双方向短距離無線接続モジュールが用いられているほかは、図５に示す遊技場端末機１１０とほぼ同様に構成されている。
【０１８６】
双方向短距離無線接続モジュールは、ＣＰＵ８２の命令に従い、パチンコ遊技装置８０１〜８０６との双方向短距離無線接続の確立、及び、パチンコ遊技装置８０１〜８０６との上記双方向短距離無線接続を介した信号の送受信等を行う。また、ブルートゥース方式を用いた双方向短距離無線接続の確立や、信号の送受信等を行う場合、遊技場端末機８１０は、双方向短距離無線接続モジュールとして、ブルートゥース方式に用いられるプログラム等を記憶したブルートゥースモジュール等を備える。
【０１８７】
次に、上記したパチンコ遊技装置及び遊技場端末機を用いた遊技方法について説明する。
まず、遊技場端末機が、遊技場に設置された複数のパチンコ遊技装置に対して当該遊技場端末機との接続を確立させる処理、及び、当該処理に対応して、上記パチンコ遊技装置が、上記遊技場端末機との接続を確立させる処理について、図１７〜１８を用いて説明する。
【０１８８】
以下の説明においては、双方向短距離無線接続に、ブルートゥース方式を用いる場合について説明することとする
なお、パチンコ遊技装置８０１〜８０６は、全て遊技場端末機８１０からの双方向短距離無線接続の到達範囲内に入っていることとし、遊技場端末機８１０及びパチンコ遊技装置８０１〜８０６は、起動していることとする。遊技場端末機８１０はブルートゥース方式における一のピコネットのマスタとして機能することとする。また、パチンコ遊技装置８０１〜８０６は、いずれも他の機器との双方向短距離無線接続が確立されていない状態であり、常に同じパターンで変調を繰り返す処理を行いながら他の機器からの信号の送信を待機している状態にあることとする。
なお、上述した処理状態は、ブルートゥース方式における待ち受け状態（Ｓｔａｎｄｂｙ）に相当する処理状態である。
【０１８９】
また、ブルートゥース方式における一のピコネットには、上述したように、１つのマスタ、及び、最大７つのスレーブしか参加することができないので、図１７〜１８では、図１６に示す遊技場８３０において、遊技場端末機８１０が、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに対して遊技場端末機８１０との接続を確立させる処理、及び、当該処理に対応して、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆが、遊技場端末機８１０との接続を確立させる処理について説明することとし、遊技場端末機８１０とパチンコ遊技装置８０１〜８０６との接続を確立する処理については後述することにする。
【０１９０】
図１７は、図１６に示す遊技場８３０において、遊技場端末機８１０が、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆとの双方向短距離無線接続を確立するために実行する処理を示すフローチャートである。
この処理は、例えば、パチンコ遊技装置の起動時等、所定のタイミングで実行される処理である。
【０１９１】
まず、ＣＰＵは、双方向短距離無線接続モジュールから、上記双方向短距離無線接続の到達範囲内に、問い合わせ信号を送信（ブロードキャスト）し（ステップＳ３０１）、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆからの応答信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１９２】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ８２は、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆからの応答信号を受信することにより、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに関する情報を取得することができる。パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに関する情報とは、ブルートゥース方式を用いた双方向短距離無線接続に必要なブルートゥースアドレスやブルートゥースクロック等に関する情報である。応答信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ３０１に戻し、再び問い合わせ信号を送信（ブロードキャスト）する。
なお、ステップＳ３０１〜３０２において、遊技場端末機８１０は、ブルートゥース方式における問い合わせ状態（Ｉｎｑｕｉｒｙ）に相当する処理状態にある。
【０１９３】
一方、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆから応答信号を受信した場合、ＣＰＵ８２は、双方向短距離無線接続モジュールから、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに対して呼出信号を送信し（ステップＳ３０３）、その後、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆからの受信確認信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。上記受信確認信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ３０３に戻し、再度、呼出信号を送信する。ステップＳ３０４は、後述するステップＳ３５４に対応する処理である。
【０１９４】
ステップＳ３０４において、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆからの受信確認信号を受信した場合、ＣＰＵ８２は、遊技場端末機８１０に関する情報を有する情報信号を送信する（ステップＳ３０５）。その結果、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに対して、遊技場端末機８１０に関する情報を提供することができる。
遊技場端末機８１０に関する情報とは、上述したパチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに関する情報と同様に、ブルートゥース方式を用いた双方向短距離無線接続に必要なブルートゥースアドレスやブルートゥースクロック等に関する情報である。
なお、ステップＳ３０３〜Ｓ３０４において、遊技場端末機８１０は、ブルートゥース方式における呼出状態（Ｐａｇｅ）に相当する処理状態にある。
【０１９５】
上述したステップＳ３０１〜Ｓ３０５を経ることにより、遊技場端末機８１０は、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆの双方向短距離無線接続に必要な情報を入手し、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに対して、遊技場端末機８１０の双方向短距離無線接続に必要な情報を提供する。そして、遊技場端末機８１０は、それらの情報に基づいて、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに対して、遊技場端末機８１０との周波数軸及び時間軸の同期を確立させ、遊技場端末機８１０との接続を確立させるのである。
【０１９６】
ステップＳ３０５の処理を実行した後、ＣＰＵ８２は、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆとの間で、セキュリティに係る処理等、例えば、接続認証の処理や暗号化の設定等を行う（ステップＳ３０６）。
なお、ステップＳ３０６において、遊技場端末機８１０は、ブルートゥース方式における接続状態（Ｃｏｎｎｅｃｔ）に相当する処理状態にある。
【０１９７】
上述した処理を経ることにより、遊技場端末機８１０は、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆとの接続を確立したことになり、パチンコ遊技装置８０１ａ〜８０１ｆに対して、情報信号を送受信することが可能になる。
【０１９８】
図１８は、上述した遊技場端末機８１０が実行する処理に対応して、パチンコ遊技装置８０１（８０１ａ〜８０１ｆ）が実行する処理を模式的に示すフローチャートである。以下の説明では、パチンコ遊技装置８０１ａが、上記処理を実行する場合について説明する。
【０１９９】
まず、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機８１０からの問い合わせ信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機８１０から送信（ブロードキャスト）された問い合わせ信号を、双方向短距離無線接続モジュール７６を介して受信したか否かを判断するのである。
問い合わせ信号を受信していないと判断した場合、処理をステップＳ３５１に戻す。
【０２００】
一方、問い合わせ信号を受信した場合、パチンコ遊技装置８０１ａは、マスタとして機能している遊技場端末機８１０のスレーブとして機能することになり、ＣＰＵ６６は、双方向短距離無線接続モジュール７６から、遊技場端末機８１０に対して応答信号を送信する（ステップＳ３５２）。
上記応答信号には、ブルートゥース方式における双方向短距離無線接続に必要なブルートゥースアドレスやブルートゥースクロック等に関する情報が含まれている。従って、遊技場端末機８１０は、上記応答信号により、パチンコ遊技装置８０１ａに関する情報を取得することができる。
なお、ステップＳ３５１及びＳ３５２は、上述したステップＳ３０１及びＳ３０２に対応する処理であり、このとき、パチンコ遊技装置８０１ａは、ブルートゥース方式における問い合わせ状態（Ｉｎｑｕｉｒｙ）に相当する処理状態にある。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機８１０から送信された呼出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。受信していないと判断した場合には、処理をステップＳ３５３に戻す。なお、ステップＳ３５３は、上述したステップＳ３０３に対応する処理である。
一方、呼出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機８１０に対して、上記呼出信号を受信したことを示す受信確認信号を送信し（ステップＳ３５４）、遊技場端末機８１０から、遊技場端末機８１０に関する情報を有する情報信号を受信する（ステップＳ３５５）。その結果、パチンコ遊技装置８０１ａは、遊技場端末機８１０に関する情報を取得することができる。
なお、ステップＳ３５３〜Ｓ３５５において、パチンコ遊技装置８０１ａは、ブルートゥース方式における呼出状態（Ｐａｇｅ）に相当する処理状態にある。
【０２０２】
上述したステップＳ３５１〜Ｓ３５５を経ることにより、パチンコ遊技装置８０１ａは、遊技場端末機８１０の双方向短距離無線接続に必要な情報を入手し、遊技場端末機８１０に対して、パチンコ遊技装置８０１ａの双方向短距離無線接続に必要な情報を提供する。そして、パチンコ遊技装置８０１ａは、それらの情報に基づいて、遊技場端末機８１０との周波数軸及び時間軸の同期を確立し、遊技場端末機２１０との接続を確立するのである。
【０２０３】
ステップＳ３５５の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、遊技場端末機８１０からの命令に基づいて、遊技場端末機８１０との間で、セキュリティに係る処理等、例えば、接続認証の処理や暗号化の設定等を行う（ステップＳ３５６）。ステップＳ３５６は、上述したステップＳ３０６に対応する処理であり、このとき、パチンコ遊技装置８０１ａは、ブルートゥース方式における接続状態（Ｃｏｎｎｅｃｔ）に相当する処理状態にある。
【０２０４】
上述した処理を経ることにより、パチンコ遊技装置８０１ａは、遊技場端末機８１０との接続を確立したことになり、従って、パチンコ遊技装置８０１ａは、遊技場端末機８１０への情報信号の送信や遊技場端末機８１０からの情報信号の受信が可能となり、一方、遊技場端末機８１０は、パチンコ遊技装置からの情報信号の受信、及び、パチンコ遊技装置への情報信号の送信が可能となる。
【０２０５】
なお、パチンコ遊技装置８０１ｂ〜８０１ｆについても、上述したステップＳ３５１〜Ｓ３５６の処理を行うことにより、遊技場端末機８１０との接続を確立し、遊技場端末機８１０への情報信号の送信や遊技場端末機８１０からの情報信号の受信が可能となる。
これにより、マスタである遊技場端末機８１０と、スレーブであるパチンコ遊技装置７０１ａ〜８０１ｆとからなる一のピコネットが構築されたことになる。
【０２０６】
さらに、上述した時分割スロット多重の技術や、また、ホールドモード（Ｈｏｌｄ−Ｍｏｄｅ）、マスタ・スレーブ変換（Ｍａｓｔｅｒ−Ｓｌａｖｅ　Ｓｗｉｔｃｈ）等の技術を用いることにより、例えば、上記ピコネットのスレーブであるパチンコ遊技装置８０１ａをマスタとして機能させ、マスタであるパチンコ遊技装置８０１ａと、スレーブであるパチンコ遊技装置８０２ａ〜８０２ｆとからなる他のピコネットを構築することができる。このとき、パチンコ遊技装置８０１ａは、ある時間においては、上記一のピコネットのスレーブとして機能し、また他の時間においては、上記他のピコネットのマスタとして機能することになる。
【０２０７】
このようにして、複数のピコネットからなるスキャターネットを構築することにより、遊技場端末機８１０とパチンコ遊技装置８０１〜８０６とからなる双方向短距離無線接続を確立することができる。これにより、パチンコ遊技装置８０１〜８０６は、遊技場端末機８１０に情報信号を送信し、遊技場端末機８１０からの情報信号を受信することが可能となり、一方、遊技場端末機８１０は、パチンコ遊技装置８０１〜８０６より情報信号を受信し、パチンコ遊技装置８０１〜８０６に、情報信号を送信することが可能になる。
【０２０８】
このように遊技場端末機と、複数のパチンコ遊技装置との双方向短距離無線接続が確立された状態で行う遊技場端末機とパチンコ遊技装置との双方向短距離無線接続を介した情報信号の送受信の方法は、図１と基本的に同様であるので、説明を省略する。
【０２０９】
このように、図１６のような遊技方法によれば、パチンコ遊技装置や遊技場端末機が双方向短距離無線接続を介して接続されているので、配線等を行う必要がないため、パチンコ遊技装置の入れ替え等を比較的容易に行うことができる。
【０２１０】
上述した実施例においては、パチンコ遊技装置１０１は、本体枠１２に嵌め込まれた遊技盤１４の前面に、表示部である表示装置３２や、始動口４４等を備えたものについて示したが、本発明では、遊技盤、表示装置及び始動口等を、本体枠に嵌め込まれた画面表示装置に画面画像として表した映像パチンコ遊技装置であってもよい。
さらに、映像パチンコ遊技装置と遊技場端末機との接続も、情報の送受信を行うことができれば、有線回線でもよく、無線回線でもよい。
【０２１１】
図１９は、映像パチンコ遊技装置の一例を示す正面図である。この映像パチンコ遊技装１００は、遊技場端末機との接続には、通信用インターフェイス回路群１９０が用いられているものとする。
【０２１２】
図１９に示した例においては、映像パチンコ遊技装置１００には、本体枠１２０と、本体枠１２０に嵌め込まれた画面表示装置１５０と、本体枠１２０の前面であって、画面表示装置１５０の下側に配置された表示装置２１０及びストック球表示装置２１１と、表示装置２１０の右下に配置され、本体枠１２０に対して回動自在な入力装置２６０と、表示装置２１０の左下に配置されたスピーカ４６０とが設けられており、この映像パチンコ遊技装置１００の外観は、図２に示したパチンコ遊技装置１０１と略同じである。
【０２１３】
このような構成の映像パチンコ遊技装置１００の画面表示装置１５０は、ブラウン管からなるものであってもよく、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもよい。この画面表示装置１５０には、図２に示したようなパチンコ遊技装置の遊技盤を模した画面画像が表示され、この画面画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。すなわち、画面表示装置１５０に表示された遊技盤画像１４０の略中央には、上述した可変表示ゲームが実行される表示部画像１３２が表示されており、この表示部画像１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示される。また、表示部画像１３２の下方には、始動口画像４４０が表示されており、さらに、遊技盤画像１４０上には、保留ランプ、装飾ランプ及び一般入賞口や特別入賞口等のパチンコ遊技を行うのに必要とされる装置等を示す画像も表示されている。
なお、これらの各画像は、映像パチンコ遊技装置１００を起動させることにより、画面表示装置１５０に表示されるようになっている。
【０２１４】
このような映像パチンコ遊技装置１００を用いたパチンコ遊技は、上述したパチンコ遊技装置１０１と略同様にして進行する。すなわち、遊技者が図２に示した発射ハンドル２６を模した入力装置２６０を時計回り方向へ回動操作することで、遊技球を模した遊技球画像が、遊技盤画像１４０の上部へ打ち出されたように表示され、この遊技球画像は、図示しない複数の障害釘を模した画像との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤画像１４０の下方に向かって落下するように表示される。
そして、遊技球画像が始動口画像４４０や、各種入賞口画像に所定の態様で重なったとき、遊技球画像が始動口画像４４０や入賞口画像に入ったと判断され、表示部画像１３２において、上述したような可変表示ゲームが実行されたり、予め設定されている数値が表示装置２１０に加算されたりする。
【０２１５】
表示装置２１０は、遊技可能な遊技球画像の数を表示する画面であり、例えば、映像パチンコ遊技装置１００の電源を投入した際や、遊技者が遊技を開始する前は「０」が表示されており、投入装置２２０（図示せず）に現金を投入すると、表示装置２１０に遊技可能な遊技球画像の数が表示されるようになっている（具体的には、例えば、１００円を投入した場合「２５」と表示する）。そして、遊技者が遊技を開始し、遊技球画像を打ち出していく度に、表示装置２１０に表示される数が減少し、一方、遊技球画像が始動口画像４４０や各種入賞口画像に入ったと判断されると、表示装置２１０に表示される数が増加するのである。
なお、直接現金を投入して表示装置２１０に遊技可能な遊技球画像の数を表示する方式に代えて、例えば、所謂ＣＲ機のように、予め購入しておいた所定金額のカード等を投入装置２２０に投入（挿入）して表示装置２１０に遊技可能な遊技球画像の数を表示する方式であってもよい。
【０２１６】
さらに、ストック球表示装置２１１は、ストック遊技球の総計（Ｓ）を表示する画面である。ストック遊技球の総計（Ｓ）は、後述するＣＰＵ１６６が、遊技場端末機からストック情報を受信し、ＲＡＭ１７０に記憶したものである。また、新たに、遊技場端末機からストック情報を受信した場合には、ＲＡＭ１７０に新たなストック遊技球の総計（Ｓ）を記憶するので、表示を更新する処理を行うようになっている。
すなわち、映像パチンコ遊技装置１００は、遊技場端末機と信号接続可能とされ、情報信号の送受信ができるようになっている。
【０２１７】
図２０は、映像パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドルを模した入力装置２６０は、制御回路１６０のインターフェイス回路群１６２に接続され、インターフェイス回路群１６２は、入出力バス１６４に接続されている。入力装置２６０の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群１６２により所定の信号に変換された後、入出力バス１６４に供給される。入出力バス１６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。インターフェイス回路群１６２には、さらに、投入装置２２０が接続されており、投入装置２２０に現金等が投入されたときには、検出信号をインターフェイス回路群１６２に供給する。
【０２１８】
また、入出力バス１６４には、ＲＯＭ１６８、ＲＡＭ１７０も接続されている。ＲＯＭ１６８は、映像パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ１６８は、遊技盤画像１４０、始動口画像４４０、表示部画像１３２及び各種入賞口画像等、パチンコ遊技を行うのに必要とされる装置等を画像表示装置１５０に表示するのに必要な画像データ、遊技盤画像に打ち出されたように表示される遊技球画像データ、表示部画像１３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置画像１３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データや、表示装置２１０に表示される遊技可能な遊技球画像の数を増減させる球加減データや、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプの点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【０２１９】
上述した入出力バス１６４には、ＲＯＭ１６８、ＲＡＭ１７０及び送受信手段を構成する通信用インターフェイス回路１９０も接続されている。通信用インターフェイス回路群１９０は、ＣＰＵ１６６の命令に従い、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、他の映像パチンコ遊技装置や遊技場端末機と情報信号の送受信を行う。
【０２２０】
この映像パチンコ遊技装置１００は、上述した図４に用いられた接続モジュール７６に代わって、通信用インターフェイス回路１９０が用いられている。
一方、遊技場端末機は、上述した図５を用いられた接続モジュール９０に代わって、通信用インターフェイス回路が用いられている。
なお、遊技場端末機は、接続モジュール９０に代わって、通信用インターフェイス回路群が用いられているほかは、図５に示す遊技場端末機１１０とほぼ同様に構成されているので、ここでは、その説明を省略することとする。
【０２２１】
また、ＲＯＭ１６８は、入賞口画像に遊技球画像が重なった際、保留される数（ａ）の遊技球をストックするためのデータやプログラム、及び、ストック遊技球情報を生成し、送信するためのプログラムや、大当りが発生した際、払い出し要求情報を生成し、送信するためのプログラムや、ストック球払い出し情報を受信した際、ストック球払出処理を行うためのプログラムや、ストック情報を受信した際、その内容をストック球表示装置２１１に表示させるためのプログラム等も記憶している。
【０２２２】
また、ＲＯＭ１６８は、上述したパチンコ遊技装置１０１のＲＯＭ６８と同様に、内部抽選用確率テーブルや、これらの確率テーブルを実行するための内部抽選プログラム等も記憶する。
【０２２３】
また、ＲＡＭ１７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ１６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【０２２４】
制御部１６０であるＣＰＵ１６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技球画像データ、動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データや球加減データ等を電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【０２２５】
また、ＣＰＵ１６６は、入賞口に遊技球画像が重なったと判断した場合には、ＲＯＭ１６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）を遊技球の数に増加させる球加減データを電子データとして伝送する制御を行い、保留される数（ａ）の遊技球を新たに保留することについてのストック遊技球の数（Ｔ）をＲＡＭ１７０に記憶するとともに、ストック遊技球情報を生成し、遊技場端末機に送信する。
【０２２６】
また、ＣＰＵ１６６は、遊技場端末機からのストック情報を受信した場合には、ＲＯＭ１６８に記憶されたプログラム等に基づいて、ストック遊技球の総計（Ｓ）をＲＡＭ１７０に記憶する。
【０２２７】
また、ＣＰＵ１６６は、ストックされた遊技球を払い出す契機となる所定の条件を満たしたと判断した場合には、ＲＯＭ１６８に記憶されたプログラム等に基づいて、払い出し要求情報を生成し、遊技場端末機に送信する。
【０２２８】
また、ＣＰＵ１６６は、遊技場端末機からストック遊技球の全部の払い出しを行うことを指示するストック球払い出し情報を受信した場合には、ＲＡＭ１７０に記憶されたストック遊技球の総計（Ｓ）を、新たに表示させる球加減データを電子データとして伝送する制御を行う。
【０２２９】
また、ＣＰＵ１６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置１３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置１３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【０２３０】
さらに、入出力バス１６４には、インターフェイス回路群１７２も接続されている。インターフェイス回路群１７２には、画面表示装置１５０、スピーカ４６０、表示装置２１０、及び、ストック球表示装置２１１が接続されており、インターフェイス回路群１７２は、ＣＰＵ１６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０２３１】
次に、本発明の遊技方法において、映像パチンコ遊技装置を用いて遊技が行われる方法について説明する。
映像パチンコ遊技装置を用いて遊技が行われる方法としても、例えば、上述した［１］〜［６］のステップを含む方法を挙げることができる。
【０２３２】
以下、映像パチンコ遊技装置で実行処理されるサブルーチンについて説明する。また、以下においては、映像パチンコ遊技装置及び遊技場端末機は予め起動されて定常動作しているものとする。さらに、上述したＣＰＵ１６６及び遊技場端末機のハードディスクにおいて用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。
【０２３３】
図２１は、映像パチンコ遊技装置１００を用いた映像パチンコ遊技において実行されるサブルーチンである。
【０２３４】
最初に、入力装置から角度信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ９０１）。この入力装置は、例えば、上述した図１９に示した入力装置２６０であり、遊技者はこの入力装置を時計回り方向に回動操作することで、映像パチンコ遊技を開始するのである。ステップＳ９０１において、ＣＰＵ１６６が、入力装置から角度信号を受信したと判断したときには、新たな遊技球画像が、遊技盤画像上に出現したように表示すべく、遊技球画像の画面構成情報がＲＡＭ１７０に生成される（ステップＳ９０２）。すなわち、ＣＰＵ１６６によって、受信した入力装置からの角度信号及び遊技状況に応じて、遊技球画像を選択する制御プログラムが、ＲＯＭ１６８から呼び出され実行される。
【０２３５】
一方、ステップＳ９０１で入力装置から角度信号を受信していないと判断するか、又は、ステップＳ９０２の処理を実行すると、遊技球画像を移動させて表示するか否かを判断する（ステップＳ９０３）。遊技球画像を移動させて表示すると判断したときには、遊技球画像が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球画像の移動先の位置を演算し、遊技球画像を移動させる態様で画面構成情報がＲＡＭ１７０に生成される（ステップＳ９０４）。
【０２３６】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ１６６によって、ＲＯＭ１６８から、上記画面構成情報に対応する画像データが読み出され、遊技盤画像上に遊技球画像を表示する（ステップＳ９０５）。
【０２３７】
また、上述したステップＳ９０２において生成された画面構成情報に基づいて、ステップＳ９０５において新たな遊技球画像が遊技盤画像上に出現したかのように表示されると、ＣＰＵ１６６は、表示装置２１０に表示されている遊技可能な遊技球画像の数を１つ減らすプログラムをＲＯＭ１６８から呼び出し、実行する。すなわち、表示装置２１０に表示される遊技可能な遊技球画像の数が一つ減少する。
【０２３８】
次に、入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ９０６）。この入賞口画像は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５６ａ〜５６ｄ並びに特別入賞口５４ａ〜５４ｂに対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９０６において、遊技球が入賞口に入るような態様で遊技球画像と、入賞口画像とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が始動口画像に入ったと判断し、払い出されるべき数（Ｘ）の遊技球から、保留される数（ａ）を引いた数（Ｘ−ａ）が表示装置２１０に加算される球加算処理を実行する（ステップＳ９０７）。
【０２３９】
次に、ＲＡＭ１７０にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルに、一旦、ストック遊技球の数（ａ）を記憶する。
このように、入賞口に遊技球が入ると、ＣＰＵ１６６は、ストック遊技球の数（Ｔ）として、ストック遊技球の数（ａ）を記憶する（ステップＳ９０８）。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ１６６は、遊技場端末機１１０にストック遊技球情報を送信する（ステップＳ９０９）。このとき、制御部１６０は、ストック球情報送信手段として機能する。
このステップＳ９０７〜Ｓ９０９は、［１］複数の遊技機が、入賞口の全部又はそのなかの特定の入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部の払い出しを一時的に保留し、この保留された遊技球をストック遊技球とし、送受信手段を介し、ストック遊技球に関するストック遊技球情報を遊技場端末機に送信するステップである。
【０２４１】
次に、始動口画像４４０に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ９１０）。この始動口画像４４０は、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９１０において、遊技球が始動口に入るような態様で遊技球画像と、始動口画像４４０とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が始動口画像４４０に入ったと判断し、予め定められた数値が表示装置２１０に加算されるとともに、可変表示ゲームを実行する（ステップＳ９１１）。なお、この可変表示ゲーム処理ルーチンは、上述したパチンコ遊技装置１０１において図５を用いて説明したサブルーチンと同様のものを挙げることができるため、ここでは、その説明を省略することとする。
【０２４２】
さらに、球通過検出器画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ９１２）。この球通過検出器画像は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９１２において、遊技球が球通過検出器を通過するような態様で遊技球画像と、球通過検出器画像とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像が球通過検出器画像を通過したと判断し、表示部画像１３２の上部に表示された表示装置画像において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ９１３）。なお、上記表示装置画像は、例えば、上述した図２に示した表示装置５２に対応する画像部分である。
【０２４３】
また、ステップＳ９１３の普通図柄変動処理は、上述したパチンコ遊技装置１０１における普通図柄変動処理と同様の処理を挙げることができるため、ここでは、その詳しい説明を省略するが、表示装置画像において、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、始動口画像４４０の可動片を開いて始動口画像４４０が開放状態となるように表示して、始動口画像４４０に遊技球画像が入りやすくなるようにするのである。
【０２４４】
次に、遊技球画像と、アウト口画像とが重なったか否かを判断する（ステップＳ９１４）。このアウト口画像は、例えば、上述した図２に示した大入賞口３８の下側に設けられ、入賞口等に入らなかった遊技球を排出するアウト口に対応する画像部分である。すなわち、このステップＳ９１４において、遊技球がアウト口に入るような態様で遊技球画像と、アウト口画像とが重なると、ＣＰＵ１６６は、遊技球画像がアウト口画像に入ったと判断し、このアウト口画像に入ったと判断された遊技球画像を消去する（ステップＳ９１５）。
また、ステップＳ９１４で遊技球画像と、アウト口画像とが重なっていない判断するか、又は、ステップＳ９１５の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
なお、この図９に示したサブルーチンは、入力装置からの角度情報を受信したときに呼び出されるだけではなく、遊技球画像が遊技盤画像上から完全に消去されるまで、所定のタイミング、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で呼び出されて実行される。
【０２４６】
また、入力装置から連続して角度信号を受信し続けている場合、上記サプルーチンが呼び出される度に、ステップＳ９０２において、新たな遊技球画像を遊技盤画像上に出現させるべく、画面構成情報を生成するのではなく、ＣＰＵ１６６は、所定の間隔（例えば、０．６秒）毎に、上記ステップＳ９０２の処理を実行するように制御する。
【０２４７】
また、映像パチンコ遊技装置１００には、遊技場端末機からのストック情報を受信する処理が実行されているが、上述した図８を用いて説明したサブルーチンと同様であるので、ここでは、その説明を省略することとする。
一方、遊技場端末機も、映像パチンコ遊技装置１００に、ストック遊技球情報を受信する処理、及び、ストック遊技球の払い出しを指示する処理が実行されているが、上述した図７、１０を用いて説明したフローチャートと同様であるので、ここでは、その説明を省略することとする。
さらに、その他についても、上述した実施例と同様であるので、その説明を省略することとする。
【０２４８】
以上のように、本発明の映像遊技機である映像パチンコ遊技装置では、対象となる複数の遊技機のなかで、設定された所定の条件が満たされた遊技機が発生するまで、複数の遊技機で入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部が保留され続け、上記所定の条件が満たされると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、予想もできない多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０２４９】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、予想もできない多量の遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０２５０】
【発明の効果】
本発明によれば、対象となる複数の遊技機のなかで、設定された所定の条件が満たされた遊技機が発生するまで、複数の遊技機で入賞口に入った遊技球に対して払い出されるべき遊技球の全部又は一部が保留され続け、上記所定の条件が満たされると、他の遊技機の保留分を含むストック遊技球の全部又は一部がまとめて払い出されることとなるため、遊技者は、予想もできない多量の遊技球を短時間で獲得することができ、意外性に富んだ新たな遊技を提供することができる。
【０２５１】
また、大当たり状態が発生した際に、遊技者の把握することができる範囲を超えた多量の遊技球が、まとめて払い出されるか、又は、大当たり状態の場合とは別に、予想もできない多量の遊技球が短時間の間に払い出されるため、遊技者は、遊技に対する期待感や興奮を高めることができ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技方法に係る遊技場の一例を模式的に示す説明図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図３】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図４】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明に係る遊技場端末機の構成を模式的に示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】遊技場端末機においてストック遊技球情報を受信する処理を模式的に示すフローチャートである。
【図８】パチンコ遊技装置においてストック情報を受信する処理を模式的に示すフローチャートである。
【図９】図６に示したフローチャートのステップＳ１６で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】遊技場端末機においてストック遊技球を払い出す指示を送信する処理を模式的に示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図１２】他の遊技方法においてパチンコ遊技装置で実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示したフローチャートのステップＳ１６で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】他の遊技方法において遊技場端末機でストック遊技球を払い出す指示を送信する処理を模式的に示すフローチャートである。
【図１５】他の遊技方法においてパチンコ遊技装置でストック情報を送信する処理を模式的に示すフローチャートである。
【図１６】本発明の遊技方法に係る遊技場の他の一例を模式的に示す説明図である。
【図１７】本発明の遊技方法において、遊技場端末機が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の遊技方法において、遊技機（パチンコ遊技装置）が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明による映像パチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２０】本発明の実施例である映像パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図２１】映像パチンコ遊技装置において実行される映像パチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０１（１０１ａ〜１０１ｆ）、１０２（１０２ａ〜１０２ｆ）、１０３（１０３ａ〜１０３ｆ）、１０４（１０４ａ〜１０４ｆ）、１０５（１０５ａ〜１０５ｆ）、１０６（１０６ａ〜１０６ｆ）　パチンコ遊技装置（遊技機）
１１０、８１０　遊技場端末機
１３０、８３０　遊技場
１５０　配線網
６６、８２　ＣＰＵ
６８、８４　ＲＯＭ
７０、８６　ＲＡＭ
７６、９０　双方向短距離無線接続モジュール
８０１（８０１ａ〜８０１ｆ）、８０２（８０２ａ〜８０２ｆ）、８０３（８０３ａ〜８０３ｆ）、８０４（８０４ａ〜８０４ｆ）、８０５（８０５ａ〜８０５ｆ）、８０６（８０６ａ〜８０６ｆ）　パチンコ遊技装置（遊技機）
８５０　（双方向短距離無線接続の）到達範囲
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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