(57)【要約】【課題】遊技者が感じるストレスや疲労を減少させるとともに、更に積極的に楽しく遊技を続けることができるような遊技機を提供し、更に、遊技機の故障や破壊、そして予期しない動作が起きる原因を低減させる。【解決手段】遊技者による殴打という行為とは基本的に無関係な遊技動作を行う遊技機で、かつ、殴打という行為によって当該遊技動作の本来的な動作進行に変調をきたす可能性のある遊技動作を行う遊技機の筐体に例えば殴打パッドのような打部を設置する。また、遊技者に対しては、その打部を殴打するように誘導する。【選択図】      図１
2004147693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による殴打という行為とは無関係な遊技動作を行う遊技機で、かつ、殴打という行為によって当該遊技動作の本来的な動作進行に変調をきたす可能性のある遊技機であって、
当該遊技機の外郭を構成する筐体に、遊技者により殴打される打部を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記打部は、前記筐体に伝わる殴打の力を減衰する緩衝体を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、遊技者に対し、前記打部を殴打することの誘導を表示することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、識別標識を変動表示および停止表示する識別標識表示手段と、前記識別標識表示手段が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、を備えることを特徴とする請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、殴打という行為によって、当該遊技動作の本来的な動作進行に変調をきたす可能性のある遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
このような遊技機の一例であるスロット遊技機は、一般に、識別標識が表示されたリールと、内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別標識表示手段を停止表示させている。そして、そのリールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが３個内蔵されている。これらのリールには、上述したように識別標識の図柄が描かれており、遊技者は、その識別標識図柄の組合せが自分に有利な遊技状態になるように期待しながら遊技を行っている。そして、識別標識が停止表示されたときの識別標識図柄の組合せに一喜一憂して興奮しながら、遊技機の変動表示および停止表示を繰り返させ、遊技を行っている。
【０００４】
ここで、遊技者の興奮があまりに高じると、遊技者はゲーム台すなわち遊技機の筐体を叩いてしまう場合が多い。例えば遊技中に、大量のメダルが遊技者に払いだされる大役に入賞したときには、遊技者はうれしさのあまり無意識のうちに自らのひざを叩くだけでなく、目の前にある遊技機の筐体を叩いてしまおうとする場合がしばしばある。これは、入賞が決定した場合だけでなく、これから入賞が連続して発生し得るような状況になったことが判明して、遊技者の期待が頂点に達したような場合も同様である。
【０００５】
また、この状態とは逆に、どの役にも入賞しない「外れ」が多数回続いたなどの場合には、遊技者は、気分が苛立ち「ムシャクシャ」することも多いが、やはり無意識のうちに目の前にある遊技機の筐体を叩いてしまおうとすることがある。
【０００６】
しかし、この一方で、スロット遊技機はその筐体に、回転リールや電動モータ、そしてこれらを制御する電子回路などの精密部品を内蔵しているため、筐体が強く叩かれると、精密部品や基板そして筐体自身が衝撃を受けて、動作不良をおこしたり、故障してしまう場合がある。遊技機には、このような事態が生じないように、一定度の機械的耐久性が確保されている。しかし、遊技者である成人が我を忘れて殴打すれば、遊技機は、予期しない動作を引き起こし、あるいは故障や破壊に到る場合がある。そして、遊技機を設計・製造する上で、経済性や使用後のリサイクル性を確保しつつも、このような耐久性を確保することは容易ではなかった。
【０００７】
また、このような遊技機の振動について言えば、遊技者が手など身体を接触させる部分の近辺にソレノイド及び小型のハンマー部を設け、磁力発生に伴うハンマーの動作により振動を発生させることによって、遊技機の状態を、遊技者の触感を介して認識可能にする技術がある（例えば特許文献１）。しかし、このような技術において、遊技機が受けることが想定される衝撃は、遊技者の触感により認識が可能であればよい程度の小さなものであり、遊技機筐体内部の部品に影響を与え得るものではなかった。
【０００８】
これに比べて、人間である遊技者が、我を忘れて遊技機を叩く力は、触感の認識といった域を超えるものであり、精密部品に深刻な影響を与えうるものである。
【０００９】
【特許文献１】
特開平１１−４７３５３号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
このような状況から、遊技場では、遊技機を叩くことは厳禁としなければならなかった。そして、遊技場では、遊技機を叩く行為は禁止されているために、たとえ遊技者が遊技機を軽く叩いても、遊技場の係員がやってきて注意されたり、近隣に座っている他の遊技者から疎ましさと非難の目で見られたりしてしまうこととなる。
【００１２】
このように、遊技機が様々な機能や演出効果の創意工夫によって、遊技者をせっかく楽しませようとしても、遊技者は上記の理由から、却ってストレスを感じ、遊技を楽しめなくなってしまう場合があった。
【００１３】
本発明の目的は、遊技者にとっては本来生理的に自然発生する欲求に着目し、むしろ、これを積極的に利用することにより、遊技者が感じるストレスや疲労を減少させるとともに、更に積極的に楽しく遊技を続けることができるような遊技機を提供することである。更に、遊技機の故障や破壊、そして予期しない動作が起きる原因を低減させることである。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような点に鑑みてなされたものであり、遊技機の筐体に例えば殴打パッドのような打部を設置する。また、遊技者に対しては、その打部を殴打するように誘導する。
【００１５】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１６】
（１）  遊技者による殴打という行為とは無関係な遊技動作を行う遊技機で、かつ、殴打という行為によって当該遊技動作の本来的な動作進行に変調をきたす可能性のある遊技機であって、当該遊技機の外郭を構成する筐体に、遊技者により殴打される打部を備えることを特徴とする遊技機。
【００１７】
この発明によると、「遊技者による殴打という行為とは無関係な遊技動作を行う遊技機で、かつ、殴打という行為によって当該遊技動作の本来的な動作進行に変調をきたす可能性のある遊技機」において、「当該遊技機の外郭を構成する筐体に、遊技者により殴打される打部を備える」ように構成することができる。
【００１８】
このように構成することにより、本来殴打されることが許されていなかった遊技機が、打部を有することとなるため、遊技者によって殴打されることが可能となる。そして、遊技者は興奮したり、ストレスを感じたり、目前の遊技機を無意識のうちにあるいは意識して叩きたくなった場合であっても、安心して遊技機を叩くことができるようになる。また、遊技機の所定の打部が殴打されることにより、遊技機の他の部分が叩かれる頻度が減少することとなる。したがって、打部に衝撃耐性を付与するだけで、遊技機が破壊したり故障したりする事態が少なくなり、長期間使用されることができるようになる。
【００１９】
ここで、「遊技者による殴打という行為とは無関係な遊技」とは、例えば従来のパチンコ機のように、遊技者に偶発的に叩かれる場合はあっても、その叩く行為が、遊技について予め定められたルールにおける通常の進行とは無関係であり、むしろ通常の進行を妨げるものとなっているような遊技である。このような遊技機は、遊技場においては叩くことが禁止されているのが通常である。逆に、この遊技と対照的な、殴打という行為と関係のある遊戯は例えば「パンチングゲーム」であり、遊戯者が遊戯機または遊戯機の一部を殴打することにより通常の遊戯が進行していくものである。「遊技者による殴打という行為とは無関係な遊技」とは、このような遊戯を除く趣旨である。また、「遊技動作の本来的な動作進行に変調をきたす可能性のある遊技動作を行う」とは、遊技機が停止したり、故障したり、あるいは遊技機の製造当初は予定されていない異常な動作をすることを意味する。
【００２０】
（２）  前記打部は、前記筐体に伝わる殴打の力を減衰する緩衝体を有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２１】
この発明によると、「（１）記載の遊技機」において、「前記打部は、前記筐体に伝わる殴打の力を減衰する緩衝体を有する」ように構成することができる。
【００２２】
このように構成することにより、遊技機筐体に設置された打部が殴打された場合であっても、その殴打力は緩衝体により減衰し、遊技機筐体には直接に伝播しない。このため、打部が殴打されても、遊技機の筐体や筐体内にある部品が故障する事態は低減されることとなる。またこの逆に、殴打力が緩衝体により減衰することにより、殴打をする遊技者自身の手も、殴打の衝撃から保護される。したがって、遊技者は、遊技中に興奮した場合やストレスを感じた場合にも、周囲から注意されたり、非難されたりせずに、安心して遊技機を殴打することができるようになる。
【００２３】
（３）  前記遊技機は、遊技者に対し、前記打部を殴打することの誘導を表示することを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００２４】
この発明によると、「（１）または（２）記載の遊技機」において、「遊技者に対し、前記打部を殴打することの誘導を表示する」ように構成することができる。
【００２５】
このように構成することにより、遊技者は遊技機を叩いても良いことがわかり、また遊技機のどこを叩いて良いのかを容易に把握することができるため、安心して遊技機を殴打することができるようになる。そして、遊技機の誘導によって遊技機を殴打することにより、遊技者は腕等を使ってよりダイナミックに遊技を楽しむことができる。
【００２６】
なお、「打部を殴打することの誘導を表示する」ことには、遊技者に対して、遊技機又は遊技機の特定部分を叩いても良いということを認識あるいは推測させるものであれば、筐体への印刷や、電子ディスプレイへの画像による表示はもちろんのこと、スピーカからの音や操作部の振動といった、遊技者の五感を刺激するどのような形式による表示も含まれる。また誘導の表示には、打部そのものや打部の周辺部をランプ等によって構成し、そのランプを点灯させることによって、遊技者に対し叩いても良いことと同時に叩く場所を指示するものであってもよい。
【００２７】
（４）  前記遊技機は、識別標識を変動表示および停止表示する識別標識表示手段と、前記識別標識表示手段が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、を備えることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２８】
この発明によると、「（１）から（３）いずれか記載の遊技機」において、「識別標識を変動表示および停止表示する識別標識表示手段と、前記識別標識表示手段が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、を備える」ように構成することができる。
【００２９】
このような遊技機の例としては、例えばスロット遊技機があるが、スロット遊技機は識別標識表示手段による変動表示を備え、その後の停止表示の態様によって、遊技の結果が判明するようになっている。そして、変動表示と停止表示を一定の時間間隔をおいて行わせることにより遊技者の興奮を高めるものであり、この繰り返しによって遊技者は遊技機を叩きたくなるような状況が生じやすいのである。しかも、この一方でスロット遊技機の有する識別標識表示手段は、電気画像表示機や回転リールといった精密部品を備えており、遊技者がこの筐体を叩くことにより、これらの部品が破壊や故障する原因となりやすいものとなっている。
【００３０】
ここで、遊技機を上記の構成とすることにより、遊技者は安心してこのような遊技機を叩くことができるようになる。そして、ストレスを感じることが少なくなり、更に遊技を楽しむことができるようになるのである。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３２】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３３】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３４】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図７参照）を点灯することにより明示される。
【００３５】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００３６】
図２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、ベル、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。
【００３７】
後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３８】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒを遊技者が殴打するように誘導表示がされ、誘導表示部として機能する場合もある。
【００３９】
筐体１２の内部には、主制御回路１００の回路部品が配置された主制御回路基板や、サブ制御回路１３０の回路部品が配置されたサブ制御回路基板がある。これらの基板は、他の部品や装置と同様、スペーサやねじにより、筐体１２を構成するフレーム等に固定される。
【００４０】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００４１】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４２】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４３】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４４】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４５】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像（図２参照）が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００４６】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４７】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図７参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００４８】
台座部２８の下には、平板状の腰パネル２９が設けられ、腰パネル２９上手前には、殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒが左右に分かれて設置されている。殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒは遊技者が、遊技者自身の拳や手のひら、もしくは手の甲などを使って叩くものである。
【００４９】
殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒの表面には「ＨＩＴ」の文字など、遊技者が殴打パッドを殴打するよう誘導表示が印刷等によって表示される場合もある。殴打パッドは、遊技の支障とならない場所であれば、図示の位置にかかわらず、筐体１２のどの位置に配置されてもかまわないし、配置される個数も遊技ルール上の支障がなければ２個に限らず１個または３個以上の場合があってもかまわない。ただし、図示のように殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒが２個、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに対し１０ｃｍから５０ｃｍ下方の位置に配置される場合には、遊技者が遊技機の前に座った状態で、２本の両手のそれぞれの拳を使うことによって、遊技機に対してあたかもパンチを浴びせるように殴打することができ、したがって、腕や体を使ったダイナミックな運動をすることができる。
【００５０】
なお、殴打とは、一般に叩き打つこと又はなぐることであるが、本説明においてはより広く、遊技機に設置されたボタンやレバーなどのように、指一本の軽い動作によって押動が検知されるような力よりも、より大きな力を加えることを意味する。
【００５１】
［殴打パッド］
図４には、殴打パッド６０Ｌの構造の例を断面図により示す。殴打パッド６０Ｌと６０Ｒは同一構造であるので、以下「Ｌ」と「Ｒ」の文字を省略する。殴打パッド６０は、合成樹脂製、金属製あるいは木製等のパッド台座６１と、その上に縁部が接合される、合成樹脂、布、皮等からなるパッド表６２と、そして、パッド台座６１とパッド表６２の中間に詰められた、ゴムやスポンジ、綿、布等の弾性を有するパッド緩衝体６３とを有する。
【００５２】
パッドの形状は、遊技者が手のひらや拳で殴打することができるものであれば良く、遊技機筐体の正面から見た形状は、図５に示すように丸形であっても、多角形であってもかまわない。また図４に示す断面形状のように、パッド表６２は中央部で盛り上がるような山形であっても、また平板形であっても良い。緩衝体６３は、遊技者の殴打力が筐体１２に直接伝播して筐体及びその内部の部品を破壊しないよう、殴打力を弱めるのと同時に、遊技者の手を保護し、心地よい殴打感を与えるためのものである。したがって緩衝体６３は、バネ等の弾性体やスポンジあるいはジェル等で置き換えられる場合もある。
【００５３】
この殴打パッド６０が遊技者の拳や手のひらなどによって殴打された場合には、その殴打力によって、殴打パッド６０表面を覆うパッド表６２及びその内側にあるパッド緩衝体６３が、窪むように変形する。そして、変形したパッド緩衝体６３は殴打エネルギーを吸収する。
【００５４】
したがって、殴打力は直接に筐体１２に伝播せず、緩衝体６３により弱められてから伝わることとなる。したがって、遊技者が殴打パッド６０を強い力で殴打しても、筐体１２内部の精密部品等には、故障の原因となる強い振動が加わることがなくなり、遊技機としても長寿命化が可能となる。また、殴打した際の音も、筐体を直接叩いたりした場合に比べ小さく抑えられる。更に、遊技者の手等も保護される。
【００５５】
［識別標識表示手段と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５６】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００５７】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図３に基づいて後述することとする。
【００５８】
［遊技状態］
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）の３種類があるが、ＲＢゲームとＢＢゲームとは「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００５９】
通常遊技状態での遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図３参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６０】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００６１】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００６２】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００６３】
また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００６４】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００６５】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や、「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００６６】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図３参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＢＢゲームが終了する。
【００６７】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００６８】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００６９】
遊技機が、レギュラーボーナス状態又はビッグボーナス状態となった場合には、遊技機は遊技者に対し、表示装置３０に所定の画像を表示させたりすることによりその状態の告知を行う。これは、遊技者が、メダル払い戻しの多い特定の役について、識別標識の停止表示をさせ易い特権を得ていることを判るようにするものである。
【００７０】
また、このときに表示装置３０には、例えば、図６に示す画像を表示装置３０に表示させて、遊技者が殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒを殴打しても良いことを知らせる。
【００７１】
このように、遊技機は、遊技者に殴打パッドを殴打することを明示的に誘導する。このことにより、遊技者は、周囲に気兼ねすることなく遊技機を叩くことができる。
【００７２】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図７に示す。
【００７３】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７４】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａが接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００７７】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００７８】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００７９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００８０】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８１】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８２】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８３】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００８４】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００８５】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図７に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、及び演出ランプ１４１を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図８に示す。
【００８６】
図８に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、演出ランプ１４１の制御を行うランプ駆動回路１３７が搭載されている。
【００８７】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、また、画像制御ＩＣ１２２を制御する。そして、表示装置３０には、所定の表示画像が表示されるのである。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００８８】
［作用］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図９から図１１に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００８９】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９０】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００９１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９２】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００９４】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９７】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【００９８】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１００】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１０１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１０２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１０４】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１０６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１０参照）に処理を移す。
【０１０７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１０８】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１１２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１１４】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１６】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１１８】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１２２】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１１参照）に処理を移す。
【０１２３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１２４】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１２６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１２８】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１２９】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１３１】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１３３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１３４】
次に、図１２に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１３５】
サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５１においてスタートコマンド受信処理、ステップＳ５２においてリール停止コマンド受信処理、ステップＳ５３において１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。
【０１３６】
この中で、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンドに対応する処理（ステップＳ５１）あるいは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンドに対応する処理（ステップＳ５２）において、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、画像ＲＯＭに蓄えられた、例えば図５に示す、「うれしかったらワンツーでかかってきな。（下のパッドを叩け）」といった、特有の画像データを表示装置３０に表示させ遊技者に殴打パッドの殴打を促すようにする。
【０１３７】
このように、遊技者に対し、遊技機の一部を堂々と叩くことができる環境を提供することによって、遊技機を叩いてはいけないといった抑圧やストレスから解放し、遊技をより集中して楽しませることができるのである。
【０１３８】
なお、打部は、変動表示がされる識別標識の表示窓やスロット遊技機の腰パネルに直接に設定しても良い。この場合には、表示窓自体や腰パネル自体あるいはその一部が打部として機能することとなる。この場合に、表示窓自体や腰パネル自体が殴打される力が遊技機の筐体や他の部分に直接伝わり、故障や破壊の原因となることを防ぐために、表示窓自体や腰パネル自体の対衝撃耐性を高めるとともに、表示窓や腰パネルが筐体に固定される部分においては、耐衝撃性、衝撃吸収性を有する材料を介入させることが好ましい。耐衝撃性を有する材料とは、ゴムなどの弾性体や、エラストマーをマトリックス樹脂に分散させた、ＡＢＳ樹脂やＨＩＰＳ樹脂などである。
【０１３９】
また、打部は、筐体の一部に上記の耐衝撃性、衝撃吸収性を有する材料から成るシートを貼り付けたもの、あるいは、その貼り付けたシートの上に他の部材を更に貼り付けたものによって構成してもよい。この場合には、打部に対する殴打力の緩衝作用を十分に発揮しつつも、打部の厚さを薄くすることができる。
【０１４０】
以上説明した実施例においては、スロット遊技機について説明したが、図１３には本発明の別の実施形態であるピンボール遊技機の例について示す。ピンボール遊技機７０は、コイン投入口７１からコインが投入されると、打ち出しレバー７２の操作によってボールをゲーム盤７３上に打ち出し可能となる。ゲーム盤７３は水平に手前が低くなるように対し斜めに設置されるため、打ち出されたボールは、ゲーム盤上の中に配置された障害物あるいは得点目標物にぶつかりながら、ゲーム盤上を手前に転がってくる。ゲーム盤上の最も手前中央には、ボールが入り込み１ゲームが終了することとなるゴールが設定されているが、その両脇には、遊技機の両脇に設置されたレバースイッチ７４によりボールを奥方向へと撥ね上げ可能なレバーが設置される。遊技者はレバースイッチを操作して、ボールがゴールに入り込まないようしながら、ボールをゲーム盤７３上の得点目標物にぶつからせることにより得点を得るものである。
【０１４１】
また、本発明のピンボール遊技機７０の手前側には、殴打パッド７６が設置されている。更に、ピンボール遊技機７０の側面にも殴打パッド７７が設置されている。
【０１４２】
ピンボール遊技機７０においては、ゲーム盤７３上を転がるボールの挙動によって得点が決定する。また、ピンボール遊技機７０内部にはソレノイド、モータ、カムやリール、そして電子部品といった精密部品が設置されている。したがって、遊技者はピンボール遊技機を多少揺することはあったとしても、ピンボール遊技機７０を強く叩いたり、傾けたりすることは禁止されているのが普通である。また、ピンボール遊技機７０は強く叩かれたり、傾けられたりすると、内蔵されたセンサがそれを検知し、レバースイッチ７４によるレバーの撥ね上げ始動を禁止して遊技を終了させる。しかし、ピンボール遊技においては、遊技者は速いボールの動きを追いかけているうちに、遊技に興奮して夢中になり、ボールがゴールに入ってしまう時には、悔しさのあまり、遊技機を強く叩いてしまおうとすることがある。
【０１４３】
しかし、本発明のピンボール遊技機７０によれば、遊技者が興奮してしまってピンボール遊技機７０が叩かれる場合であっても、殴打パッドが叩かれることにより、殴打力は低減されてピンボール遊技機７０の本体に伝わることとなる。したがって、ピンボール遊技機７０本体やピンボール遊技機７０の内部に設置された精密部品が破壊されたり、故障したりすることが少なくなる。そして、遊技機の長寿命化が図られるのである。
【０１４４】
なお、本実施例においては、スロット遊技機及びピンボール遊技機について説明したが、本実施例における殴打パッドは、他の遊技機に用いられるものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機のように、変動表示される識別標識を有している識別標識表示手段を備えた遊技機においては、スロット遊技機同様に殴打力の低減伝播によって、パチンコ遊技機本体及びその内部の精密部品の保護が図られる。そして、パチンコ遊技機においても遊技者が興奮することは多いが、この場合に、遊技者が殴打パッドを気兼ねなく叩くことができる。そしてストレスの解消となり、より楽しんで遊技を行うことができる。
【０１４５】
また、上述した実施形態及び効果は本発明に好適なものを列挙しているものであるが、本発明を実施することによる効果は上述したものに限られるものではない。
【０１４６】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技者による殴打という行為とは無関係な遊技を行うための遊技機で、かつ、殴打という行為によって当該遊技の本来的な動作に偏重をきたす可能性のある遊技を行う遊技機」において、「当該遊技機の筐体には、遊技者により殴打される打部が設置される」ように構成することができる。
【０１４７】
このように、遊技機が打部を有する構成することにより、遊技者は遊技機を殴打することができる。このことにより、遊技者が遊技に興奮し、あるいはストレスを感じて、目前の遊技機を無意識のうちにあるいは意識して叩きたくなった場合であっても、安心して遊技機を叩くことができるようになる。そして、ストレスを低減あるいは解消して遊技を楽しむことができるようになるのである。また、遊技機は、殴打してもよい部分である打部が殴打されることにより、遊技機の他の部分が殴打される機会が減少するため、破壊したり故障したりする機会が減少する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図４】殴打パッドの断面を示す図である。
【図５】殴打パッドを殴打する面から見た外観を示す図である。
【図６】表示装置に表示された、遊技者に殴打パッドを殴打させる誘導表示の例を示す図である。
【図７】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】実施形態のピンボール遊技機の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ    表示窓
１８    枚数表示部
２０    １−ＢＥＴ
２２    ２−ＢＥＴスイッチ
２４    最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ    リール
２８    台座部
２９    腰パネル
３０    表示装置
３１    メダル投入口
３２    スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ    停止ボタン
３６ａ  払出しボタン
３８    メダル払出し口
４０    メダル受け部
４２    スピーカ
４４    有効ライン表示ランプ
５２    メダルカウンタ
５４    メダル通過センサ
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ    ステッピングモータ
６０    殴打パッド
６１    パッド台座
６２    パッド表
６３    パッド緩衝体
７０    ピンボール遊技機
７１    コイン投入口
７２    レバー
７３    ゲーム盤
７４    レバースイッチ
７６、７７    殴打パッド
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１１６  リール回転角度位置検出回路
１１８  ランプ駆動回路
１２０  画像制御回路
１３０  サブ制御回路
１３５  パワーアンプ
１３７  ランプ駆動回路
１４１  演出ランプ
【図１】
2004147693.tif 000003
【図２】
2004147693.tif 000004
【図３】
2004147693.tif 000005
【図４】
2004147693.tif 000006
【図５】
2004147693.tif 000007
【図６】
2004147693.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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