(57)【要約】【課題】単調な遊技に技術介入性を持たせることにより、遊技の興趣を持続させるメダル遊技機を提供する。【解決手段】メダル遊技機１０は、始動役物３８が揺動され、遊技状態がジャックポットに移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、始動役物３８の揺動の開始が行われる。【選択図】　　図１２
2004016624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作が可能に設けられ、遊技空間内に遊技メダルを投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、
前記役物を揺動させる揺動機構を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作が可能に設けられ、遊技空間内に遊技メダルを投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、
前記役物を揺動させる揺動機構と、
遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、
前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【請求項３】
複数の識別情報画像が表示される表示部と、
当該表示部において複数の識別情報画像を変動表示若しくは停止表示させる表示制御手段と、
遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、
前記遊技空間内に設けられた役物と、
前記投入手段により投入された遊技メダルが役物に入賞した場合には、前記表示制御手段に、前記表示部における複数の識別情報画像の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記表示制御手段により変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の態様として停止表示された場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、
識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを１つの行程として、
前記役物を揺動させる揺動機構と、
遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、
ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させることを特徴とするメダル遊技機。
【請求項４】
前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものであることを特徴とする請求項１から３いずれか記載のメダル遊技機。
【請求項５】
遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機の制御を行うサーバであって、
前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせるとともに、当該揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせることを特徴とするサーバ。
【請求項６】
遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、を備えたメダル遊技機に対して、
前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行せしめるステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップと、
当該ステップにより揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般にメダル遊技機では、遊技の内容が比較的分かり易く誰もが親しめる傾向があり、多くの遊技者に定評を受けている。このようなメダル遊技機の中でも、ジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態に至ることにより、遊技者に遊技メダルを大量獲得できる機会が与えられるものがある。
【０００３】
また、このようなジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態に移行させるために、複数の図柄が変動表示又は停止表示される表示装置を備えたものがあり、始動役物に遊技メダルが入賞することにより、複数の図柄が変動表示され、停止表示される。そして、停止表示された複数の図柄が所定の態様となった場合には、上述したジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態に至ることとなり、ジャックポット等となった場合には、遊技者に遊技メダルを大量獲得できる機会が与えられる。もちろん、ジャックポット等の遊技者に有利な遊技状態だけでなく、少量の遊技メダルが払い出される小当たりも存在する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したメダル遊技機では、誰が行っても同じような遊技状態が得られる反面、遊技に飽きやすく、興趣を持続させることは困難である。これは、多少なりとも遊技者の技術を発揮させるための遊技性が必要であり、このメダル遊技機には、その技術を発揮させる機会が少ないからである。
【０００５】
特に、投入方向を変化させることができるメダル遊技機では、役物に遊技メダルを入賞させるために、所定の方向に対して如何に変化させることなく、所定の方向に対して遊技メダルを投入することにより、遊技内容が決定する傾向があり、その結果、誰が行っても同じような遊技状態が得られるという原因の一つとなっている。
【０００６】
更には、ジャックポットに移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、ジャックポットに至れるのであれば無駄な遊技メダルを少なくしようという考えから、遊技メダルを投入することを中断する遊技者が多く存在する。このため、遊技者に消極的な遊技を提供することとなり、遊技を持続させるという意欲を損ねるおそれがある。つまりは、遊技者に積極的な遊技を提供することが理想的なのである。
【０００７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、単調な遊技に技術介入性を持たせることにより、遊技の興趣を持続させるメダル遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のメダル遊技機は、役物を揺動させる揺動機構を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）　遊技者の操作が可能に設けられ、遊技空間内に遊技メダルを投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、前記役物を揺動させる揺動機構を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【００１１】
（１）の発明において、「前記役物を揺動させる揺動機構を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【００１２】
（２）　遊技者の操作が可能に設けられ、遊技空間内に遊技メダルを投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えたことを特徴とするメダル遊技機。
【００１３】
（２）の発明において、「前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【００１４】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００１５】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００１６】
また、リーチ状態に移行した場合には、役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００１７】
（３）　複数の識別情報画像が表示される表示部と、当該表示部において複数の識別情報画像を変動表示若しくは停止表示させる表示制御手段と、遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが役物に入賞した場合には、前記表示制御手段に、前記表示部における複数の識別情報画像の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、前記表示制御手段により変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の態様として停止表示された場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機であって、識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを１つの行程として、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させることを特徴とするメダル遊技機。
【００１８】
（３）の発明において、「識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを１つの行程として、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させる」ので、その役物に遊技メダルを入賞させることにより、特別遊技状態に移行する確率を高めるため、遊技者に、遊技メダルを役物に入賞させるように促すことができる。また、この状態においては、役物が揺動されており、通常よりも入賞させることが難しいので、技術介入性を含むメダル遊技を提供することができる。
【００１９】
また、上述した如く、「ある行程の次の行程において、前記ある行程において最後に停止表示された識別情報画像のみを、変動表示させ、再度リーチ状態に移行させる」こともでき、バリエーションの富んだメダル遊技を提供することができる。
【００２０】
尚、上述したものの他には、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、通常よりも多くの遊技メダルを払い出すようにしてもよく、更には、通常よりも多くの遊技メダルをジャックポット遊技用の遊技メダルとして貯蓄することもできる。
【００２１】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【００２２】
（４）　前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものであることを特徴とする（１）から（３）いずれか記載のメダル遊技機。
【００２３】
（４）の発明において、「前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものである」ので、バリエーションの富んだ遊技を提供することができる。
【００２４】
この揺動要素は、各種の条件に応じて、その揺動要素を決定するものであればよく、例えば、抽選結果に基づいて揺動要素を決定するものであってもよい。
【００２５】
また、「遊技状態を決定する複数の遊技状態決定テーブルを備え、当該複数の遊技状態決定テーブルからある遊技状態決定テーブルを選択可能な設定手段を備え、前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、前記遊技状態決定テーブルに基づいて、当該揺動の揺動要素を変化させ得るもの」であるように構成してもよく、役物の揺動が通常と異なる場合には、その揺動に基づいて現在設定されている遊技状態決定テーブルの種類を、暗に遊技者に報知することとなるため、揺動する役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した設定が認識でき、遊技者に有利な設定となっているか否か等の判断が付き、遊技者の技術、知識を充分活用させるように促す遊技を提供することができる。
【００２６】
更には、「前記揺動制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する確率に応じて、前記揺動を変化させる」ようにしてもよい。この場合には、役物の揺動に基づいて、遊技者に特別遊技状態に移行する確率を報知することができるため、揺動する役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した確率が認識でき、遊技者に期待感を持たせる遊技を提供することができる。
【００２７】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【００２８】
（５）　遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、を備えたメダル遊技機の制御を行うサーバであって、前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせるとともに、当該揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせることを特徴とするサーバ。
【００２９】
（５）の発明において、「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせるとともに、当該揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせる」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【００３０】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３１】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３２】
また、リーチ状態に移行した場合には、役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３３】
更にまた、遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、遊技機の各々に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られる。
【００３４】
（６）　遊技者の操作が可能に設けられ、遊技メダルを遊技空間内に投入する投入手段と、前記遊技空間内に設けられた役物と、を備えたメダル遊技機に対して、前記投入手段により投入された遊技メダルが前記役物に入賞した場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行せしめるステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップと、当該ステップにより揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【００３５】
（６）の発明において、「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップと、当該ステップにより揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップと、をコンピュータに実行させる」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【００３６】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３７】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３８】
また、リーチ状態に移行した場合には、役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００３９】
［用語の定義等］
本発明に係る「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものである。
【００４０】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。
【００４１】
更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００４２】
これに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【００４３】
「揺動」とは、上下方向、左右方向、前後方向、斜め方向等を含んだ方向に対して揺れ動く概念であり、シャッタ等の開閉動作を含まないものである。
【００４４】
請求項中の「リーチ状態」とは、単に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性があり、かつ、一の識別情報画像が変動表示されており、他の識別情報画像が所定の態様として停止表示されているものをいう。つまり、この「リーチ状態」に移行した後に、「大当たり遊技状態」、「ジャックポット遊技」等遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かは問わない。この所定の態様とは、停止されている複数の識別情報画像が「７」、「ＪＡＣ」等で一致する組合せが一般的である。
【００４５】
また、実施形態における「リーチ態様」とは、請求項中に記載した「リーチ状態」に移行しながら、「大当たり遊技状態」、「ジャックポット遊技」等遊技者に有利な特別遊技状態に移行しない態様のことをいう。
【００４６】
「揺動要素」とは、揺動の成分要素であり、例えば、揺動時間、揺動速度、揺動幅、揺動方向等を含む概念である。また、この「揺動要素」は、予め定められたものであっても、抽選等により変化するものであってもよい。
【００４７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００４８】
図１は、本実施形態のメダル遊技機１０を示す概略図である。
【００４９】
メダル遊技機１０は、図１に示す如く、本体１２の前面に透明な窓部１４を備え、遊技者はこの窓部外部１４からその内部で展開される遊技の様子を視認することができる。尚、上述した「遊技空間」とは、この本体１２と窓部１４とに覆われたメダル遊技機１０内部の領域に該当する。
【００５０】
この窓部１４の下方手前には、左右にメダル投入器１６（１６ａ及び１６ｂ）が設けられている。メダル投入器１６には、遊技メダルを投入するメダル投入口１８が設けられており、遊技者がレバー２０上端の発射スイッチ２２（図２参照）を押圧することにより、メダル投入口１８に投入された遊技メダルが前方に発射する。また、このレバー２０は、前後左右に変位可能であり、そのレバー２０の位置に基づいて、上述したメダル投入口１８に投入された遊技メダルの発射方向を決定することができる。尚、ここでいうメダル投入器１６は、請求項中の「投入手段」の一部を構成するものに相当し、明細書中に記載された、「発射手段」の一部を構成するものに相当する。
【００５１】
尚、本実施形態のメダル遊技機１０では、遊技メダルを遊技空間に発射するためのメダル投入器１６を用いたが、本発明はこれに限らず、単に、遊技メダルを落下させるためのメダル投入口のみを用いたものであってもよい。
【００５２】
本体１２内部には、多数のメダルが予め載置されたフィールド面２４を有するフィールド板（フィールド部）２６は本体１２に対して位置決め固定されている。また、フィールド板２６の手前には、メダルが落とし込まれる落下溝２８が形成されている。
【００５３】
フィールド板２６の上方には、落下溝２８方向に往復動するプッシャー３０が備えられており、フィールド板２６上の遊技メダルがプッシャー３０に押されることにより、落下溝２８近傍の遊技メダルを落下溝２８に落とし込むことができる。特に、プッシャー３０が後退している際に、フィールド板２６上に堆積したメダルと重ならないようにメダル投入器１６から遊技メダルを発射することで、プッシャー３０が前進した際に、発射された遊技メダルが落下する可能性が高まる。落下溝２８に落とし込まれた遊技メダルは、払出口３２から遊技者に払い出される。
【００５４】
プッシャー３０の上方には、沈没した船の形状を成したメダル収容部３４が配置されており、そのメダル収容部３４には約６００枚の遊技メダルが収容されている。また、このメダル収容部３４は、その中央部で分離し得るように構成されており、後述するジャックポットが成立した場合には、分離し、大量の遊技メダルを落下させることとなる。
【００５５】
また、このメダル収容部３４を抱え込むように、タコ模型３６が設けられている。このタコ模型３６の２本の足３６Ｌ及び３６Ｒには、樽の形状を成し、所定のタイミングで揺動している始動役物３８（３８ａ及び３８ｂ）が取り付けられている。
【００５６】
本体１２の後方の壁には、複数の図柄を変動して行列表示し、スロット遊技が展開される表示装置４０が設けられている。この表示装置４０には、複数の図柄が描かれた３列のリール４２（４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が下方向に回転するように変動表示がなされる。各リール４２は、メダル投入器１６から発射された遊技メダルが始動役物３８に入賞した場合には、変動表示を開始する。また、この「始動役物３８」は、請求項中の「役物」に相当する。
【００５７】
尚、本実施形態のメダル遊技機では、図柄等を変動表示させる契機となる始動役物３８を揺動するものであったが、本発明はこれに限らず、始動役物３８のようなものでなくとも、遊技メダルを入賞することが可能なものであればよく、単に役物であれば問題ない。この場合には、遊技メダルを役物に入賞させることにより、遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性を含んでおればよく、例えば、遊技メダルが払い出される、若しくは、払い出される機会が得られる等であれば、遊技者もその揺動した役物を狙って遊技メダルを投入、発射することとなるのである。
【００５８】
ボーナスの一つとしては、タコ模型３６の口の形状のメダル放出部３６ａから複数枚の遊技メダルが発射され、払出口３２にその遊技メダルが払い出されるケースもある。更には、各リール４２には、ジャックポット図柄（以降、ＪＰ図柄と称する）が含まれており、ＪＰ図柄が停止表示された場合には、ジャックポットが成立する。このジャックポットが成立した場合には、上述した如く、メダル収容部３４に収容された多くの遊技メダルが落下し、その落下したことに応じて、大量の遊技メダルが払出口３２に払い出される。
【００５９】
尚、この表示装置４０において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置４０は、メダル遊技機１０の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置４０を設けることとしてもよい。更にまた、本実施形態におけるメダル遊技機１０では、表示装置４０に図柄を表示させることによりリール４２を変動表示及び停止表示させたが、本発明はこれに限らず、実際のリールを用い、それらのリールをモータ等により、回転させる表示部であってもよい。
【００６０】
また、この本体１２内部には、確率設定スイッチ７８（図２参照）が設けられており、遊技場の管理者により操作され、その操作に基づいて、「ジャックポット」に移行する確率を変化させることとなる。
【００６１】
［遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態である遊技機の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００６２】
主制御回路６０は、図２に示す如く、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６６と、記憶手段であるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０とを含むものである。
【００６３】
ＣＰＵ６６には、ＲＯＭ６８に記録されたプログラムに基づいて、メダル遊技機１０の遊技内容を決定する乱数を発生させる機能を有している。尚、本実施形態におけるメダル遊技機１０では、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を備えた構成としてもよく、その乱数発生部から発生された乱数をそのままＲＡＭ７０に記録させてもよい。
【００６４】
また、ＣＰＵ６６から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。例えば、図３に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記録処理について説明する。図３は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。
【００６５】
抽選結果を示すデータは、図３（Ａ）に示す如く、ＲＡＭ７０には、図の符号Ａ０の位置から抽選された順に符号Ａ１、符号Ａ２、符号Ａ３、符号Ａ４と記録される。その際には、符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始される。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録されている。
【００６６】
また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた場合には、図３（Ｂ）に示す如く、符号Ａ０の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した場合には、その場所（図３（Ａ）の場合では、符号Ａ１の位置に該当する）に内部抽選データが記録される。
【００６７】
また、順次記録され、図３（Ｃ）に示す如く、符号Ａ０の位置から符号Ａ４の位置、つまり、最大５つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行われても記録されない。
【００６８】
更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変動表示が停止表示となった際には、図３（Ｄ）に示す如く、符号Ａ０の位置を空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録される。
【００６９】
そして、図３（Ｅ）に示す如く、符号Ａ１の位置に記録されている内部抽選データを符号Ａ０の位置に記録させる。尚、符号Ａ１の位置以降の内部抽選データも同様に記録され、最後のデータが記録されていた位置（図３（Ｅ）の符号Ａ１の位置に該当する）に空きデータ「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」を記録する。
【００７０】
これによって、符号Ａ０の位置に内部抽選データが記録されることとなる。尚、図３（Ｄ）に示す如く、符号Ａ０の位置を空きデータとして記録する処理は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、ジャックポットでは、そのジャックポットが終了し、通常状態への移行のタイミングで行われる。
【００７１】
また、図３（Ａ）に示す状態であった場合には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、図３（Ｆ）に示す如く、符号Ａ０の位置に「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録されることとなり、再び遊技メダルが始動役物３８に入賞した場合には、内部抽選処理が行われ、図３（Ａ）の如く、符号Ａ０の位置には、現在の行程における内部抽選データが記録されるのである。また、符号Ａ１の位置には、次の行程における内部抽選データが記録される、つまり１個の保留メダルがストックされ、また、符号Ａ２〜Ａ４の位置に内部抽選データが記録された場合には、２〜４個の保留メダルがストックされることとなる。
【００７２】
図４及び図５は、上述した内部抽選データに基づいて遊技内容を決定する内部抽選テーブルを示すものであり、この図４及び図５を用いて、抽選結果を示す内部抽選データに基づいて遊技内容の決定処理について説明する。尚、図４及び図５では、同じ遊技状態を示す領域を明確に示すために、同じ遊技状態を示す領域を四角で表している。
【００７３】
遊技内容は、図３の符号Ａ０から読み出した内部抽選データに対応する内部抽選テーブルに記録された遊技内容コードに基づいて決定される。これらの遊技内容コードの各々は、大きく分けて「ジャックポット態様」領域と、「リーチ態様」領域と、「はずれ態様」領域と、「予備」領域と、から構成されている。
【００７４】
ＣＰＵ６６は、電源投入された後には、ＲＯＭ６８に複数記録された内部抽選テーブルデータを読み出し、図４に示す如く、ＲＡＭ７０に記録する。
【００７５】
内部抽選テーブルの１つは、図４（Ａ）に示す如く、符号Ａ１０で示す「ジャックポット態様」領域と、符号Ａ１１で示す「リーチ態様」領域と、符号Ａ１２で示す「はずれ態様」領域と、符号Ａ１５で示す「予備」領域と、からなり、通常の遊技状態において用いられるものである。
【００７６】
また、内部抽選テーブルの１つは、図４（Ｂ）に示す如く、符号Ａ２０で示す「ジャックポット態様」領域と、符号Ａ２１で示す「リーチ態様」領域と、符号Ａ２３で示す「はずれ態様」領域と、符号Ａ２４で示す「予備」領域と、からな、通常の遊技状態よりも「ジャックポット」に移行しやすい状態において用いられる。
【００７７】
これらの内部抽選テーブルを比較すると、図４（Ｂ）に示すテーブルにおける「ジャックポット態様」領域、「リーチ態様」領域は、図４（Ａ）に示すテーブルにおける「ジャックポット態様」領域、「リーチ態様」領域よりも広範囲である。更にまた、図４（Ａ）に示すテーブルにおける「はずれ態様」領域は、図４（Ｂ）に示すテーブルにおける「はずれ態様」領域よりも広範囲である。このように、図４（Ａ）に示すテーブルよりも、図４（Ｂ）に示すテーブルの方が「遊技者に有利な遊技状態」に移行する確率が高い設定となり、遊技者に期待感を生じさせる可能性が高い。
【００７８】
ＣＰＵ６６は、これらの内部抽選テーブルを選択すべく、ＲＡＭ７０に位置付けられた「テーブル変数」にテーブルデータを記録する。
【００７９】
そして、ＣＰＵ６６は、図３に示す如く、内部抽選データがＲＡＭ７０に記録された後には、その符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データを読み出すとともに、ＲＡＭ７０に位置付けられた「テーブル変数」に記録されたテーブルデータを読み出すことにより、後述する如く、図４（Ａ）若しくは図４（Ｂ）に示す如く、内部抽選テーブルを選択する。
【００８０】
具体的には、ＣＰＵ６６は、このような「テーブル変数」に、「００」が記録されていると判別した場合には、図４（Ａ）の内部抽選テーブルを用いて遊技内容を決定し、「０１」が記録されていると判別した場合には、図４（Ｂ）の内部抽選テーブルを用いて遊技内容を決定するのである。
【００８１】
このように、内部抽選テーブルを決定したＣＰＵ６６は、図３の符号Ａ０から読み出した内部抽選データが、図４に示す如く、「ジャックポット態様」領域に含まれると判別した場合には、後述する如く、「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」等、３つの図柄が一致する大当たり態様して停止表示させる。
【００８２】
また、ＣＰＵ６６は、図３の符号Ａ０から読み出した内部抽選データが、図４に示す如く、「リーチ態様」領域に含まれると判別した場合には、後述する如く、「ＪＡＣ」−「１０」−「ＪＡＣ」等、「リーチ態様」として３つの図柄を停止表示させる。尚、ここでいう「リーチ態様」とは、「リーチ状態」に移行した後、「ジャックポット」に至らない態様をいう。
【００８３】
更にまた、ＣＰＵ６６は、図３の符号Ａ０から読み出した内部抽選データが、図４に示す如く、「はずれ態様」領域に含まれると判別した場合には、上述した図柄の組合せを除く所定のはずれ態様として３つの図柄を停止表示させる。
【００８４】
ＣＰＵ６６は、上述した如く、読み出された内部抽選データが、どのテーブルのどの領域に対応するものであるかを判断し、その対応する遊技内容コードに基づいて、遊技内容を決定することとなるのである。
【００８５】
このような「ジャックポット」に移行する確率は、上述した如く、メダル遊技機１０内部に設けられた確率設定スイッチ７８を設定することにより変化させることができる。また、遊技内容に応じても「ジャックポット」に移行する確率を変化させるケースがある。例えば、上述した如く、リーチ状態に移行し、揺動する始動役物に遊技メダルが入賞した場合には、図５（Ｂ）に示す如く、「ジャックポット」に移行する確率を変化させることとなる。詳細は後述するが、このような条件を満たすことにより、「ジャックポットチャンスゲーム」に移行することとなる。
【００８６】
図５（Ａ）に示す内部抽選テーブルが選択されている場合には、図５（Ｂ）に示す内部抽選テーブルが選択されることとなる。図５（Ｂ）に示す内部抽選テーブルでは、「はずれ態様」領域が存在せず、再度リーチ状態に移行することとなる。また、「ジャックポット」に移行する確率は、高まることとなる。
【００８７】
また、ＣＰＵ６６には、図２に示す如く、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６２及び分周器６４と、が接続されている。
【００８８】
また、ここでいうＣＰＵ６６は、請求項中に記載された「表示制御手段」、「投入手段」、「変動表示開始手段」、「遊技状態移行手段」、「役物揺動手段」、「確率変更手段」の一部を構成するものに相当する。また、ＣＰＵ６６は、「発射手段」、「設定手段」の一部を構成するものにも相当する。
【００８９】
ＲＯＭ６８は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ１０４の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置４０における表示制御をするプログラム等を記憶する。更には、遊技メダルが始動役物３８に入賞する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、その乱数の発生に応じてリールの停止表示の態様を決定するための停止制御テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００９０】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００９１】
（Ａ）　「投入された遊技メダルが始動役物に入賞した場合には、前記表示制御手段に、前記表示部における複数の識別情報画像の変動表示を開始せしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００９２】
（Ｂ）　「前記表示制御手段により変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の態様として停止表示された場合には、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行せしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００９３】
（Ｃ）　「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記役物の揺動の開始を行せしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００９４】
（Ｄ）　「ステップ（Ｃ）により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めせしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００９５】
このようなプログラムを実行させることによって、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【００９６】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００９７】
尚、ここでいうＲＯＭ６８は、請求項中に記載された、「表示制御手段」、「投入手段」、「変動表示開始手段」、「遊技状態移行手段」、「役物揺動手段」、「確率変更手段」の一部を構成するものに相当し、「発射手段」、「設定手段」の一部を構成するものにも相当する。
【００９８】
また、本実施形態でのプログラムは、ＲＯＭ６８に記録されていたが、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に後述するＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。具体的には、内部抽選データ、揺動入賞回数データ、テーブル変数、内部抽選テーブル、揺動パラメータ等が含まれている。
【０１００】
尚、ここでいうＲＡＭ７０は、請求項中に記載された、「表示制御手段」、「投入手段」、「変動表示開始手段」、「遊技状態移行手段」、「役物揺動手段」、「確率変更手段」の一部を構成するものに相当する。また、ＲＡＭ７０は、「発射手段」、「設定手段」の一部を構成するものにも相当する。
【０１０１】
また、このＣＰＵ６６には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【０１０２】
ＣＰＵ６６には、モータ駆動回路５４、５５が接続されている。モータ駆動回路５４には、上述したタコ模型３６の２本の足３６Ｌ及び３６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｒが接続されている。ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｒの各々は、タコ模型３６の内部に設けられ、タコ模型３６の２本の足３６Ｌ、３６Ｒが略左右方向に揺動するように設けられている。
【０１０３】
また、上述した如く、タコ模型３６の２本の足３６Ｌ及び３６Ｒの各々には、樽の形状を成し、所定のタイミングで揺動している始動役物３８が取り付けられているため、図６に示す如く、このステッピングモータ５２を駆動させることにより、始動役物３８が揺動することとなる。また、「ステッピングモータ５２」、「タコ模型の足３６Ｌ及び３６Ｒ」は、請求項中の「揺動機構」の一部に該当する。
【０１０４】
尚、本実施形態におけるメダル遊技機１０では、上述した方法を用い、図６に示す如く、始動役物３８を略左右方向に揺動させたが、本発明はこれに限らず、図７に示す如く、始動役物３８を略上下方向に揺動させても、前後方向に揺動させてもよく、もちろん、斜め方向に揺動させてもよい。
【０１０５】
また、この揺動の態様は各種の条件により変化する。具体的には、図８に示す揺動パラメータテーブルを用いて説明する。
【０１０６】
揺動パラメータテーブルは、図８に示す如く、揺動時間、揺動幅、揺動速度、揺動方向を含む各項目が存在し、メダル遊技機１０の確率設定スイッチ７８の設定、及び、遊技内容に基づいて、変更されることとなる。本実施形態におけるメダル遊技機１０では、確率設定スイッチ７８の設定と、遊技内容に応じて、内部抽選テーブルが選択されるため、選択されている内部抽選テーブルを示すテーブル変数に基づいて、揺動パラメータテーブルからある揺動パラメータを選択し、その揺動パラメータに基づいて、始動役物３８を揺動させることとなる。
【０１０７】
また、モータ駆動回路５５には、図２に示す如く、上述したプッシャー３０を回転駆動するステッピングモータ５３が接続されている。ステッピングモータ５３は、プッシャー３０近傍に設けられ、プッシャー３０が前後方向にスライドするように設けられている。
【０１０８】
ＣＰＵ６６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路５４、５５により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｒ、５３に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｒ、５３の回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【０１０９】
ＣＰＵ６６が、上述した如き、ステッピングモータ５２Ｌ、５２Ｒ、５３に対する制御をすることにより、タコ模型３６の足３６Ｌ及び３６Ｒ、プッシャー３０の駆動制御及び停止制御を行うとともに、駆動速度の制御を行うことができるのである。
【０１１０】
タコ模型３６の足３６Ｌ及び３６Ｒ、プッシャー３０の各々には、各部材の駆動位置を検出するための駆動位置センサ（図示せず）が設けられており、駆動位置センサは、役物位置検出回路５６、プッシャー位置検出回路５７に接続されている。タコ模型３６の足３６Ｌ及び３６Ｒ、プッシャー３０の各々の駆動位置を示す信号が駆動位置センサから発せられたときには、役物位置検出回路５６、プッシャー位置検出回路５７に供給され、所定の信号に変換された後、ＣＰＵ６６に供給される。
【０１１１】
ＣＰＵ６６は、供給された駆動位置から始動役物３８の各々、プッシャー３０のコード番号を算出し、データ・テーブルを参照することにより、タコ模型３６の足３６Ｌ及び３６Ｒ、プッシャー３０の各々の位置を特定することができるのである。
【０１１２】
また、上述した始動役物３８の各々の近傍には、メダル検知センサ７４が設けられており、そのメダル検知センサ７４は、インターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。このメダル検知センサ７４は、始動役物３８に遊技メダルが入賞されたことを検出するメダル検知信号をＣＰＵ６６に供給する。
【０１１３】
更にまた、メダル投入器１６上部に設けられた発射スイッチ２２が、その押圧部（図示せず）内部でインターフェイス回路群を介してＣＰＵ６６に接続されている。発射スイッチ２２は、遊技者による押圧部の操作に基づいて、発射信号をＣＰＵ６６に供給する。
【０１１４】
更に、ＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群を介してサウンドＣＰＵ９２が接続されている。このサウンドＣＰＵ９２は、ＣＰＵ６６から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ４４から音声を発生させる。
【０１１５】
また、サウンドＣＰＵ９２には、ＲＯＭ９４、ＲＡＭ９６、及びサウンド発生部９８が接続されている。更に、サウンド発生部９８には、スピーカ４４（４２Ｌ及び４２Ｒ）が接続されている。
【０１１６】
このＲＯＭ９４には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ９２は、上述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ９４から読み出す。尚、サウンドＣＰＵ９２は、ＣＰＵ６６から供給されたデータや、ＲＯＭ９４から読み出した音声データをＲＡＭ９６に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ９２は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部９８に供給し、このサウンド発生部９８が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ４４に供給することにより、音声が発生する。
【０１１７】
更にまた、ＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置１０２が接続されている。この表示制御装置１０２は、ＣＰＵ６６から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、その表示制御装置１０２に接続された表示装置４０、各種ランプ１０４を制御する。
【０１１８】
更にまた、ＣＰＵ６６には、メダル発射装置１０６、メダル放出装置１０８が接続されている。このメダル発射装置１０６は、ＣＰＵ６６から供給されるメダル発射指令に基づいて遊技メダルを発射させる。尚、メダル投入器１６に設けられたメダル投入口１８から遊技メダルが投入されていない場合には、空打ちとなり、遊技メダルを遊技空間に発射させない。また、メダル放出装置１０８は、ＣＰＵ６６から供給されるメダル放出指令に基づいて、タコ模型３６の口の形状のメダル放出部３６ａから複数枚の遊技メダルを発射させる。
【０１１９】
また、ＣＰＵ６６には、インターフェイス回路群を介して通信制御部１１０が接続されている。この通信制御部１１０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、管理サーバ２０２等との通信を行うためのものである。
【０１２０】
更にまた、ＣＰＵ６６には、ジャックポット放出装置１１２が接続されている。このジャックポット放出装置１１２は、ＣＰＵ６６から供給されるジャックポット放出指令に基づいて、メダル収容部３４を分離させる。
【０１２１】
［表示画像の説明］
図９及び図１０は、上述した如く、メダル遊技機１０における表示装置４０に表示される画像を示す図であり、「ジャックポットチャンスゲーム」におけるものである。
【０１２２】
図９に示す如く、表示装置４０の中央には、３つの図柄が変動表示及び停止表示されている。この図柄には、数字、絵柄等は含まれており、３つの図柄が「ＪＡＣＫＰＯＴ」という絵柄として停止表示された場合には、「ジャックポット」に移行し、大量の遊技メダルを払い出すこととなる。
【０１２３】
そして、リーチ状態となった場合には、図９に示す如く、「ジャックポットチャンスゲーム」に移行するケースがあり、「６秒以内に、タルの中にメダルを打ち込もう！」、「入った回数リスピンします」というコメント画像が表示される。また、表示装置４０の下方には、所定の時間がカウントダウンされている。この場合では、始動役物３８が所定の時間（この例では６秒間）揺動され、その揺動の間に始動役物３８に遊技メダルを入賞させることにより、「リスピン」が行われる。尚、表示装置４０の中央には、その始動役物３８に入賞した遊技メダルの数が表示されている。
【０１２４】
この「リスピン」とは、再度、スピンさせること、即ち、図１０に示す如く、リーチ状態に移行し、最後に停止した図柄のみを、再度変動表示させることとなる。具体的には、所定の時間に「２」枚の遊技メダルが始動役物３８に入賞した場合には、図１０に示す如く、中央の図柄が２回リスピンされることとなる。
【０１２５】
これによって、「前記始動役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記始動役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、を備えた」ので、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【０１２６】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【０１２７】
［遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行されるメダル遊技機１０を制御するサブルーチンを図１１及び図１２に示す。尚、図１１に示すサブルーチンは、予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１２８】
以下においては、メダル遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１２９】
最初に、図１１に示す如く、遊技メダルが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、始動役物３８に遊技メダルが入賞したと判別した場合には、メダル検知センサ７４がＣＰＵ６６にメダル検知信号を供給する。ＣＰＵ６６は、メダル検知信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ１２に処理を移し、メダル検知信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１３０】
次いで、ステップＳ１２では、内部抽選処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６自身から発生された乱数を、図３に示す如く、内部抽選データとしてＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了したときには、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１３１】
次いで、内部抽選データの参照処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図３に示す符号Ａ０の位置に記録された内部抽選データを読み出す。また、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されたテーブル変数を読み出す。この処理が終了したときには、ステップＳ１６に処理を移す。尚、図３に示す符号Ａ０の位置に記録された内部抽選データが空データである場合には、以降のステップＳ１６からステップＳ１９の処理を実行することなく、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３２】
次いで、リーチ状態であるか否かを判断する（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３の処理により参照された内部抽選データをテーブル変数に対応させ、３つの図柄がリーチ状態に移行するとして停止表示される旨の内部抽選データであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ６６は、上述した如く、３つの図柄がリーチ態様として停止表示される旨の内部抽選データであると判別したときには、ステップＳ１７に処理を移し、３つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであるとは判断しなかった場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１３３】
次いで、ステップＳ１７では、チャンスゲーム処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、リーチゲームを実行することとなる。具体的には、ＣＰＵ６６は、３つの図柄を変動表示させ、それらの図柄の各々をリーチ態様として停止表示させる。また、ＣＰＵ６６は、詳細は後述するが、ジャックポットチャンスゲームを実行するために、モータ駆動回路５４に駆動制御命令を供給する。この処理が終了したときには、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１３４】
次いで、はずれ態様であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３の処理により参照された内部抽選データをテーブル変数に対応させ、３つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ６６は、上述した如く、３つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであると判別したときには、ステップＳ１９に処理を移し、３つの図柄がはずれ態様として停止表示される旨の内部抽選データであるとは判断しなかった場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３５】
次いで、ステップＳ１９では、はずれゲーム処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、はずれゲームを実行することとなる。具体的には、ＣＰＵ６６は、３つの図柄を変動表示させ、それらの図柄の各々をはずれ態様として停止表示させる。この処理が終了したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３６】
上述した如く、ステップＳ１７で呼び出されるチャンスゲーム処理ルーチンでは、図１２に示すサブルーチンのように信号の送受信が行われる。
【０１３７】
最初に、内部抽選テーブルの参照処理を実行する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されているテーブル変数を読み出す。この処理が終了したときには、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３８】
次いで、揺動パラメータの設定処理を実行する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１の処理により読み出されたテーブル変数に基づいて、図８に示す如く、揺動パラメータを設定する。この処理が終了したときには、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１３９】
次いで、所定時間経過したか否かを判断する（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３２の処理により設定された時間データをＲＡＭ７０から読み出し、ＣＰＵ６６に内蔵されたタイマにその時間データをセットする。そして、そのカウントダウンを開始する。この場合には、ＣＰＵ６６は、図９に示す画像を表示装置４０に表示させるべく、表示制御装置１０２に画像表示指令信号を供給する。
【０１４０】
ＣＰＵ６６は、そのＣＰＵ６６に内蔵されたタイマを読み出し、そのタイマの時間データが「０」であると判別した場合には、ステップＳ３７に処理を移し、時間データが「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１４１】
次いで、ステップＳ３４では、揺動処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３２の処理によりＲＡＭ７０に記録された揺動パラメータを読み出し、そのパラメータに基づく駆動制御命令をモータ駆動回路５４に供給する。このような駆動制御命令を受け取ったモータ駆動回路５４は、その駆動制御命令に基づいて、ステッピングモータ５２に駆動信号を供給する。ステッピングモータ５２は、駆動信号を受け取り、タコ模型３６の足３６Ｌ及び３６Ｒを揺動させることとなる。これにより、タコ模型３６の足に取り付けられた始動役物３８は揺動を開始することとなる。また、この処理では、揺動パラメータに基づいて始動役物３８を揺動させることとなるため、その揺動時間、揺動速度、揺動幅、揺動方向等を含む揺動要素を変化させることとなる。この処理が終了したときには、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１４２】
次いで、始動役物３８に遊技メダルが入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５）。この処理において、始動役物３８に遊技メダルが入賞したと判別した場合には、メダル検知センサ７４がＣＰＵ６６にメダル検知信号を供給する。ＣＰＵ６６は、メダル検知信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ３６に処理を移し、メダル検知信号を受け取ったとは判別しなかった場合には、再度ステップＳ３３に処理を移す。
【０１４３】
次いで、ステップＳ３６では、内部抽選処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６自身から発生された乱数を、図３に示す如く、内部抽選データとしてＲＡＭ７０に記録する。また、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた揺動入賞回数データを読み出し、その揺動入賞回数データをカウントアップする。この処理が終了したときには、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１４４】
一方、ステップＳ３７では、ジャックポット態様であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、図３に示す符号Ａ０に示す内部抽選データを読み出し、その内部抽選データをテーブル変数に対応させ、３つの図柄がジャックポット態様として停止表示される旨の内部抽選データであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ６６は、上述した如く、３つの図柄がジャックポット態様として停止表示される旨の内部抽選データであると判別したときには、ステップＳ４１に処理を移し、３つの図柄がジャックポット態様として停止表示される旨の内部抽選データであるとは判断しなかった場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１４５】
次いで、ステップＳ３８では、揺動入賞回数データが「０」であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された揺動入賞回数データを読み出し、その揺動入賞回数データが「０」であると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、「０」であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１４６】
次いで、ステップＳ３９では、リスピン処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、図３に示す符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データと、ＲＡＭ７０に記録されたテーブル変数と、を読み出す。そして、ＣＰＵ６６は、テーブル変数に基づいて、図５に示す如きジャックポットチャンスゲーム用の内部抽選テーブルと、内部抽選データと、を対応させ、遊技内容を決定する。
【０１４７】
つまり、ＣＰＵ６６は、上述した内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、図１０に示す如く、最後に停止表示された図柄のみを変動表示させるように画像を表示させる旨の画像表示処理を実行するのである。この処理が終了したときには、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１４８】
次いで、揺動入賞回数のカウントダウン処理を実行する（ステップＳ４０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された揺動入賞回数データを読み出し、その揺動入賞回数データをカウントダウンする。この処理が終了したときには、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１４９】
一方、ステップＳ４１では、ジャックポット処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、内部抽選データ及びテーブル変数に基づいて、ジャックポットを実行することとなる。
【０１５０】
具体的には、ＣＰＵ６６は、３つの図柄を変動表示させ、それらの図柄の各々をジャックポット態様として停止表示させる。そして、ＣＰＵ６６は、ジャックポット放出装置１１２に対して、ジャックポット放出指令を供給することにより、沈没した船の形状を成したメダル収容部３４を、その中央部で分離し、大量の遊技メダルを落下させることとなる。また、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された揺動入賞回数データ等もリセットする。この処理が終了したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５１】
上述したステップＳ３４の処理を行うことによって、「前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、前記役物揺動手段により揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高める確率変更手段と、を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【０１５２】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【０１５３】
また、上述したメダル遊技機を、「遊技メダルを」遊技を行うための「遊技空間内に発射する発射手段を備えた」ものとしてもよく、この場合には、投入した遊技メダルを落下させるメダル遊技機よりもその遊技範囲が広がり、更には、二次元的でなく、三次元的な遊技を行うことができる。このため、上述した始動役物を前後方向に揺動させることもでき、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【０１５４】
また、リーチ状態に移行した場合には、始動役物の揺動が開始されるので、常時揺動するものよりもメリハリがついて、興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【０１５５】
また、上述したステップＳ３８の処理を行うことによって、「識別情報画像が変動表示されてから停止表示されるまでを１つの行程として、前記役物を揺動させる揺動機構と、遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記揺動機構により、前記役物の揺動の開始を行わせる役物揺動手段と、ある行程における遊技状態がリーチ状態に移行し、かつ、揺動されている役物に遊技メダルが入賞した場合には、前記遊技状態移行手段は、前記ある行程の次の行程における遊技状態を再度リーチ状態に移行させる」ので、その始動役物に遊技メダルを入賞させることにより、特別遊技状態に移行する確率を高めるため、遊技者に、遊技メダルを始動役物に入賞させるように促すことができる。また、この状態においては、始動役物が揺動されており、通常よりも入賞させることが難しいので、技術介入性を含むメダル遊技を提供することができる。
【０１５６】
また、上述した如く、「ある行程の次の行程において、前記ある行程において最後に停止表示された識別情報画像のみを、変動表示させ、再度リーチ状態に移行させる」こともでき、バリエーションの富んだメダル遊技を提供することができる。
【０１５７】
尚、上述したものの他には、揺動されている始動役物に遊技メダルが入賞した場合には、通常よりも多くの遊技メダルを払い出すようにしてもよく、更には、通常よりも多くの遊技メダルをジャックポット遊技用の遊技メダルとして貯蓄することもできる。
【０１５８】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【０１５９】
更には、上述したステップＳ３１からステップＳ３４の処理を行うことによって、「前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、当該揺動の揺動要素を変化させ得るものである」ので、バリエーションの富んだ遊技を提供することができる。
【０１６０】
この揺動要素は、各種の条件に応じて、その揺動要素を決定するものであればよく、例えば、抽選結果に基づいて揺動要素を決定するものであってもよい。
【０１６１】
また、「遊技状態を決定する複数の遊技状態決定テーブルを備え、当該複数の遊技状態決定テーブルからある遊技状態決定テーブルを選択可能な設定手段を備え、前記役物揺動手段は、前記揺動機構による前記役物の揺動を、前記遊技状態決定テーブルに基づいて、当該揺動の揺動要素を変化させ得るもの」であるように構成してもよく、始動役物の揺動が通常と異なる場合には、その揺動に基づいて現在設定されている遊技状態決定テーブルの種類を、暗に遊技者に報知することとなるため、揺動する始動役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した設定が認識でき、遊技者に有利な設定となっているか否か等の判断が付き、遊技者の技術、知識を充分活用させるように促す遊技を提供することができる。
【０１６２】
更には、「前記揺動制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する確率に応じて、前記揺動を変化させる」ようにしてもよい。この場合には、始動役物の揺動に基づいて、遊技者に特別遊技状態に移行する確率を報知することができるため、揺動する始動役物に対して遊技メダルを入賞させるだけでなく、その揺動を充分視認することにより、上述した確率が認識でき、遊技者に期待感を持たせる遊技を提供することができる。
【０１６３】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【０１６４】
尚、本実施形態のメダル遊技機１０では、ジャックポットゲームを備えたものであったが、本発明はこれに限らず、一般に云う、大当たり遊技のような遊技者に有利な遊技状態に移行することができるものであればよい。
【０１６５】
また、上述したメダル遊技機１０では、揺動パラメータを、確率設定スイッチ７８の設定、遊技内容等により変化させたものであったが、本発明はこれに限らず、単に抽選によりその揺動パラメータを変化させるものであってもよい。また、揺動パラメータを変化させるものでなくともよい。更には、本実施形態のメダル遊技機１０では、リーチ状態に移行したときには必ず始動役物３８を揺動させたが、本発明はこれに限らず、抽選により「ジャックポットチャンスゲーム」に移行させるか否かを決定させるものとしてもよい。
【０１６６】
［サーバを含む構成］
上述した実施形態においては、メダル遊技機１０のみからなる構成としたものであったが、図１３に示す如く、メダル遊技機１０が管理サーバ２０２に接続されて、所定の情報の送受信を管理サーバ２０２と行うことができる構成とすることとしてもよい。
【０１６７】
例えば、管理サーバ２０２が、メダル遊技機１０の各々のジャックポットに至る確率を設定でき、更には、その確率を示す信号をメダル遊技機１０の各々に供給することにより、始動役物３８の揺動を実行するものであってもよい。また、上述した如き画像データを生成し、その画像データを端末装置であるメダル遊技機１０に供給し、画像データを受け取ったメダル遊技機１０は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろん、メダル遊技機１０は、管理サーバ２０２から供給される画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を表示させてもよい。
【０１６８】
即ち、管理サーバ２０２は、下記のような機能を備え、メダル遊技機１０を制御するものである。
【０１６９】
（Ａ）　「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記始動役物の揺動の開始を行わせる」ように制御する機能。
【０１７０】
（Ｂ）　「揺動された役物に遊技メダルが入賞された場合には、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行される確率を高めさせる」ように制御する機能。
【０１７１】
これによって、「前記メダル遊技機における遊技状態が特別遊技状態に移行する可能性のあるリーチ状態に移行した場合には、前記メダル遊技機に対して、所定の信号を供給することに基づいて前記役物の揺動の開始を行わせる」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【０１７２】
ジャックポット遊技、大当たり遊技等、遊技者に有利な特別遊技状態に移行する可能性を有するリーチ状態においては、その識別情報画像が停止表示されるまで遊技メダルの投入を中断するケースが多くあり、その間であっても、単に、特別遊技状態に移行するか否かを視認させるだけでなく、積極的に遊技を行うことにより、遊技者を飽きさせる可能性を低下させ得、遊技の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【０１７３】
更にまた、遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、遊技機の各々に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られるのである。
【０１７４】
更にまた、管理サーバ２０２に接続されているメダル遊技機１０を、端末装置としてもよく、その端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いても問題なく、管理サーバ２０２は、表示させるための画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【０１７５】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記役物を揺動させる揺動機構を備えた」ので、揺動する役物に遊技メダルを入賞することは容易ではなくなり、ある程度、遊技者の技術を要することとなる。このため、従来から単調な遊技になりがちなメダル遊技において、技術介入性の要素を含めた遊技を提供することにより、遊技性高め、遊技者の興趣を持続させ得る。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるメダル遊技機の概観図である。
【図２】本発明によるメダル遊技機の主制御回路のブロック図である。
【図３】本発明によるメダル遊技機の抽選結果の記録方法を示す概略図である。
【図４】本発明によるメダル遊技機の遊技内容の決定方法を示す概略図である。
【図５】本発明によるメダル遊技機の遊技内容の決定方法を示す概略図である。
【図６】本発明による始動役物の揺動の態様を示す概略図である。
【図７】本発明による始動役物の揺動の態様を示す概略図である。
【図８】本発明による始動役物の揺動パラメータテーブルを示す概略図である。
【図９】本発明によるメダル遊技機の表示装置において表示される画像を示す概略図である。
【図１０】本発明によるメダル遊技機の表示装置において表示される画像を示す概略図である。
【図１１】本発明によるメダル遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明によるメダル遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ネットワークを介してサーバとメダル遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
１０　遊技機
１２　本体
１４　窓部
１６　メダル投入器
３６　タコ模型
３８　始動役物
４０　表示装置
４２　リール
５２、５３　ステッピングモータ
５４、５５　モータ駆動回路
６０　主制御回路
６６　ＣＰＵ
６８、９４　ＲＯＭ
７０、９６　ＲＡＭ
７４　メダル検知センサ
７８　確率設定スイッチ
１０６　メダル発射装置
１１０　通信制御部
２０２　管理サーバ
【図１】
2004016624.tif 000003
【図２】
2004016624.tif 000004
【図３】
2004016624.tif 000005
【図４】
2004016624.tif 000006
【図５】
2004016624.tif 000007
【図６】
2004016624.tif 000008
【図７】
2004016624.tif 000009
【図８】
2004016624.tif 000010
【図９】
2004016624.tif 000011
【図１０】
2004016624.tif 000012
【図１１】
2004016624.tif 000013
【図１２】
2004016624.tif 000014
【図１３】
2004016624.tif 000015