(57)【要約】【課題】エラーの発生や不測の事態の発生等に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンやパチンコ機等の遊技機であって、遊技者にとって有利なＡＴ等の特定遊技状態が発生可能とされており、この特定遊技状態は開始からの継続時間が規定時間に到達することで終了するとともに、特定遊技状態の発生中においてエラー等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで特定遊技状態の継続時間の計時を中断する。【選択図】　　図１４
2004016733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記遊技の進行に支障をきたす状態は、前記払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態を含む請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合において前記規定時間を所定時間分延長させる規定時間延長手段を備える請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含む請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記サブ制御手段は、前記計時手段と前記計時中断手段と前記計時再開手段とを含み、
前記メイン制御手段は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報をサブ制御手段に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記エラー発生情報を受信したときに前記計時手段による計時を中断し、前記エラー解除情報を受信したときに前記計時手段による計時を再開する請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御情報は種別情報と拡張情報とから構成されており、前記エラー発生情報と前記エラー解除情報とは、前記拡張情報のみが異なる制御情報である請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させることが可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機は、所定の発生条件が成立することで遊技者にとって有利となる、すなわち大量に価値の獲得を期待できる特定遊技状態を発生させるものが一般的である。
【０００３】
具体的には、スロットマシンでいえばビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、アシストタイム（ＡＴ）等の遊技状態が該当し、パチンコ機でいえば大当り状態が該当する。
【０００４】
また、近年においては、特定遊技状態が所定時間継続する機能、例えば５００秒間ＡＴが継続するタイムアタックＡＴや、規定数のゲームに要した時間に応じて特定遊技状態における有利度が変化する機能、例えばＡＴ中における規定数のゲームを規定時間内で実行した場合にＡＴのゲーム数が加算される機能等、を搭載したスロットマシンが実用化されている。
【０００５】
また、パチンコ機では、大当り状態が発生した場合に、所定時間の間にＶカウントスイッチにパチンコ球が検出されなければ大当り状態が終了してしまう、すなわちパンクしてしまうのが一般的である。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のように特定遊技状態が所定時間継続する機能や、規定数のゲームに要した時間に応じて特定遊技状態の有利度が変化する機能を有するスロットマシンや、所定時間の間にＶカウントスイッチにパチンコ球が検出されなければ大当り状態が終了してしまうパチンコ機、等の遊技機では、エラー（ホッパエラーや球切れエラー）が発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合や、不測の事態が発生して遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技の進行がない場合にも、特定遊技状態が継続する時間や、規定数のゲームに要した時間、大当り状態が発生してからパチンコ球がＶカウントスイッチに検出されるまでの時間等を計時するタイマカウント等による計時は中断されずに進行してしまい、特定遊技状態の発生により獲得した価値が、本来であれば獲得が期待できる価値を大きく下回ってしまう等、エラーの発生や不測の事態の発生により遊技者が不利益を被ってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、エラーの発生や不測の事態の発生等に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記遊技の進行に支障をきたす状態は、前記払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態、すなわちホッパーエラーや球切れ等の状態となって遊技が継続できないときには、計時手段による計時が中断されるため、ホッパーエラーや球切れ等の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の遊技機は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合において前記規定時間を所定時間分延長させる規定時間延長手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、エラーの発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【００１３】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記計時手段と前記計時中断手段と前記計時再開手段とを含み、
前記メイン制御手段は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報をサブ制御手段に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記エラー発生情報を受信したときに前記計時手段による計時を中断し、前記エラー解除情報を受信したときに前記計時手段による計時を再開することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側でのエラーの発生・解除に基づき、サブ制御手段側にて計時手段による計時の中断並びに再開を制御できる。
【００１４】
本発明の遊技機の前記制御情報は種別情報と拡張情報とから構成されており、前記エラー発生情報と前記エラー解除情報とは、前記拡張情報のみが異なる制御情報であることが好ましい。
このようにすれば、制御情報の種別が多くなることに伴って、メイン制御手段並びにサブ制御手段双方での負荷が増大してしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う計時手段と、
前記計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１６】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う計時手段と、前記計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段による計時を中断させる計時中断手段と、
遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段と、を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１７】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置による遊技媒体の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間が経過しても遊技媒体の払出が終了しないときを含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体が不足して払出速度が低下したときには、計時手段による計時が中断されるため、遊技媒体の払出速度の低下に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１８】
本発明の遊技機は、前記所定時間遊技が進行しない場合において前記規定時間を所定時間分延長させる規定時間延長手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、不測の事態の発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときや遊技の進行速度が低下したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【００１９】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【００２０】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記計時手段と前記計時中断手段と前記計時再開手段とを含み、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から制御情報を受信した後、所定時間が経過しても次回の制御情報を受信しないときに前記計時手段による計時を中断し、該中断中において前記メイン制御手段から制御情報を受信したときに前記計時手段による計時を再開することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側から送信される制御情報に基づき、サブ制御手段側にて計時手段による計時の中断並びに再開を制御できる。
【００２１】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う第１の計時手段と、
前記第１の計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第１の計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間の計時を行う第２の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第２の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第１の計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その時点から遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間が第２の計時手段により計時されるとともに、第１の計時手段により計時された時間が、第２の計時手段により計時された時間分延長された規定時間に到達することで特定遊技状態が終了することとなるため、通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００２２】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う第１の計時手段と、
前記第１の計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記第１の計時手段による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間の計時を行う第２の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第２の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、第１の計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その時点から遊技の進行に支障をきたす状態が解除されるまでの経過時間が第２の計時手段により計時され、第１の計時手段により計時された時間が、第２の計時手段により計時された時間分延長された規定時間以下であるときに前記特定遊技状態における有利度が向上するため、通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００２３】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記遊技の進行に支障をきたす状態は、前記払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態を含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体の不足が検出された状態、すなわちホッパーエラーや球切れ等の状態となって遊技が継続できないときでも、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００２４】
本発明の遊技機は、前記規定時間延長手段は、前記規定時間を前記第２の計時手段による計時された時間とは別個に所定時間分延長させることが好ましい。
このようにすれば、エラーの発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【００２５】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【００２６】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記第２の計時手段とを含み、
前記メイン制御手段は、前記遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報をサブ制御手段に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記エラー発生情報を受信したときに前記第２の計時手段による計時を開始し、前記エラー解除情報を受信したときに前記第２の計時手段による計時を終了することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側でのエラーの発生・解除に基づき、サブ制御手段側にて第２の計時手段による計時の開始並びに終了を制御できる。
【００２７】
本発明の遊技機の前記制御情報は種別情報と拡張情報とから構成されており、前記エラー発生情報と前記エラー解除情報とは、前記拡張情報のみが異なる制御情報であることが好ましい。
このようにすれば、制御情報の種別が多くなることに伴って、メイン制御手段並びにサブ制御手段双方での負荷が増大してしまうことを防止できる。
【００２８】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の発生からの経過時間の計時を行う第１の計時手段と、
前記第１の計時手段により計時されている前記特定遊技状態の発生からの経過時間が規定時間に到達することで前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記第１の計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間の計時を行う第２の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第２の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間が第２の計時手段により計時されるとともに、第１の計時手段により計時された時間が、第２の計時手段により計時された時間分延長された規定時間に到達することで特定遊技状態が終了することとなるため、通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００２９】
本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
所定の開始契機から所定の終了契機までに要した時間の計時を行う第１の計時手段と、
前記第１の計時手段により計時された時間が規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度を向上させる有利度向上手段と、
前記第１の計時手段による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間の計時を行う第２の計時手段と、
前記規定時間を少なくとも前記第２の計時手段により計時された時間分延長させる規定時間延長手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間が第２の計時手段により計時され、第１の計時手段により計時された時間が、第２の計時手段により計時された時間分延長された規定時間以下である場合に前記特定遊技状態における有利度が向上するため、通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００３０】
本発明の遊技機は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体の払出を行う払出装置を備え、
前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置による遊技媒体の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間が経過しても遊技媒体の払出が終了しないときを含むことが好ましい。
このようにすれば、払出装置により払い出される遊技媒体が不足して払出速度が低下したときでも、遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００３１】
本発明の遊技機は、前記規定時間延長手段は、前記規定時間を前記第２の計時手段による計時された時間とは別個に所定時間分延長させることが好ましい。
このようにすれば、不測の事態の発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときや遊技の進行速度が低下したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【００３２】
本発明の遊技機は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づいて演出手段の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【００３３】
本発明の遊技機の前記サブ制御手段は、前記第２の計時手段を含み、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から制御情報を受信した後、所定時間が経過しても次回の制御情報を受信しないときに前記第２の計時手段による計時を開始し、該計時中において前記メイン制御手段から制御情報を受信したときに前記第２の計時手段による計時を終了することが好ましい。
このようにすれば、メイン制御手段側から送信される制御情報に基づき、サブ制御手段側にて第２の計時手段による計時の開始並びに終了を制御できる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００３５】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００３６】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００３７】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００３８】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００３９】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００４０】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００４１】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００４２】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００４３】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００４４】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００４５】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００４６】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１１（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１２（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１４（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００４７】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１３（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００４８】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００４９】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００５０】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００５１】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００５２】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００５３】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００５４】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００５５】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００５６】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００５７】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００５８】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００５９】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００６０】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００６１】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００６２】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００６３】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００６４】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００６５】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００６６】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００６７】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００６８】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００６９】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００７０】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００７１】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００７２】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００７３】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００７４】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００７５】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００７６】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００７７】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００７８】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００７９】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００８０】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００８１】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００８２】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００８３】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００８４】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００８５】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００８６】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８７】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００８８】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００８９】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００９０】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００９１】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００９２】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００９３】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００９４】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００９５】
図５は、各リール５１Ｌ（左リール）、リール５１Ｃ（中リール）、リール５１Ｒ（右リール）の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」は中リール５１Ｃのの図柄配列を示し、「右」は右リール５１Ｒの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リール毎に２１個ずつ配列されている。
【００９６】
本実施例では、図６に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが入賞の対象とされており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムは遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【００９７】
通常遊技状態において、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【００９８】
具体的には、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の入賞ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１５枚のメダルが付与される。
【００９９】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【０１００】
また、「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ（再遊技）ゲームが付与される。
【０１０１】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、特定の入賞であるＲＢ入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得が期待できる特別遊技状態としてのレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＲＢが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより１５枚のメダルが払出されるＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【０１０２】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特定の入賞であるＢＢ入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明する小役ゲームとＲＢが遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＢＢが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄が揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う小役入賞が比較的高確率で入賞するＢＢゲームが最大で３０回提供される。また、ＢＢゲームを３０回実行するまでの間に移行図柄であるプラム図柄の揃目が揃ってＪａｃＩｎ入賞した場合には、所定枚数のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス（ＲＢ）に移行して前述したＲＢゲームが最大で１２回提供され、このＲＢゲームが１２回実行されるか、或いはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このＲＢは、ＢＢ中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【０１０３】
これら各入賞は、ゲームのスタートとほぼ同時に実行される内部抽選処理により当選した場合に入賞が許容される。詳しくは、内部抽選処理によりいずれかの入賞に当選した場合には、その旨を示す内部当選フラグが設定されるとともに、この内部当選フラグが設定されている場合に対応役の入賞が許容される。
【０１０４】
また、本実施例では通常遊技状態における「ベル−ベル−ベル」の組み合わせ（以下ベル入賞と称す）が後述するＡＴ対象小役とされており、内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ）が当選し、かつその後行われる振分抽選により振り分けられた入賞条件に一致するリールの停止操作が行われた場合のみ揃うようになっている。
【０１０５】
このＡＴ対象小役であるベル入賞の入賞条件は、図６に示すように、６通りの各リールの停止順と、２通りの最初に停止するリール（以下第１停止リールと称す）の停止タイミングと、を各々組み合わせた１２通りの操作方法である。
【０１０６】
入賞条件のうちリールの停止順とは、各リールを左−中−右、左−右−中、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左のいずれかの停止順であり、第１停止リールの停止タイミングとは、各リール毎に定められた黒７領域と白７領域（図５参照）のうちのどちらの領域が下段に表示されているタイミングで第１停止リールの停止操作が行われたかである。
【０１０７】
このようにベル入賞は、ベルフラグが当選してもこれら１２通りの操作方法に一致する停止操作を行わなければベル入賞が揃うことはないため、実際の入賞確率は、ベルフラグの内部当選確率の約１／１２程度となる。
【０１０８】
本実施例では、通常遊技状態においてチェリー入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ）が当選した場合に行われるＡＴ抽選処理に当選することで、遊技者にとって有利な特定遊技状態であるアシストタイム（以下ＡＴと称す）が発生する。
【０１０９】
ＡＴには、５００秒間継続するタイムアタックＡＴと、１０回（２〜６ゲーム間のゲーム時間が３０秒以内の場合には１１回）継続するノーマルＡＴと、からなる２種類のＡＴがあり、ＡＴに当選した場合にどちらのＡＴが発生するか否かについても、前述したＡＴ抽選処理により決定される。
【０１１０】
これらＡＴ中のゲームでは、前述したＡＴ対象小役としてのベル入賞が内部当選した場合に、図７に示すように、その入賞条件が液晶表示部１５に表示されて報知されるため、遊技者は報知された入賞条件に応じて各リールの停止操作を行うことで内部当選したベル入賞を揃えることができるようになっている。
【０１１１】
本実施例では、ＡＴを発生させるか否かや発生させるＡＴの種類を決定するためのＡＴ抽選処理やＡＴの発生に伴うベル入賞の入賞条件の報知等の制御を演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０が行う。
【０１１２】
このように本実施例では特定遊技状態であるＡＴに関連した制御を演出制御基板２０１により行われるため、遊技状態の制御を行う遊技御手段２００の負荷を軽減できる。
【０１１３】
次に、本実施例における制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図８のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１４】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期設定を行う。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１１５】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１１６】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１１７】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。また、このステップでは、ベルフラグが内部当選した場合に、その入賞条件を決定するための振分抽選を行う。
【０１１８】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１１９】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【０１２０】
このリール停止処理では、ベル入賞を除く小役の内部当選フラグが設定されている場合には、その入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、ベル入賞の内部当選フラグが設定されている場合には、前述の振分抽選により振り分けられた入賞条件に一致する停止操作が行われた場合に限り、ベル入賞が有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されている場合には、許容されたＢＢまたはＲＢに該当する図柄（白７または黒７、ＢＡＲ）や、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立後のゲームにおいてのみ出現する図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目が有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、内部当選フラグが設定されていない場合や、ベル入賞の内部当選フラグが設定されているが、入賞条件とは異なる停止操作が行われた場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃わないように停止制御する。
【０１２１】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した入賞役並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出メダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１２２】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出メダル枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【０１２３】
また、これら各処理においては、各種遊技状態を示す制御情報としてのコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する処理を行う。
【０１２４】
具体的には、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンド、ゲームのスタート並びに内部抽選処理の結果を示す内部当選コマンド、ベル入賞の入賞条件を示す入賞条件コマンド、リールの回転が開始された旨を示すリール始動コマンド、各リール毎の停止状況を示すリール停止コマンド、入賞結果を示す入賞状況コマンド、メダルの払出を示す払出コマンド、メダルの払出完了を示す払出完了コマンド、ゲームの終了並びに次ゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンド、エラーの発生を示すエラーコマンド、エラーの解除を示すエラー解除コマンド、等のコマンドが演出制御基板２０１に対して送信される。
【０１２５】
尚、本実施例におけるエラーの発生とは、遊技制御基板２００側に異常が発生してゲームの進行を停止する状態のことであり、例えば、ホッパーエラー（ホッパータンク５７ａのメダル不足により発生するエラー）や、オーバーフローエラー（オーバーフロータンク５９内のメダルが満タンセンサ６０により検出されることにより発生するエラー）、メダル検出エラー（投入メダルセンサ１０６の異常検出により発生するエラー）等が、該当し、これらのエラーが発生した場合に前述のエラーコマンドが送信され、これらエラーの原因となった状態が解消されてリセット操作がなされることによりエラー解除コマンドが送信される。
【０１２６】
これら演出制御基板２０１に対して送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ（種別情報）とＥＸＴ（拡張情報）とからなる２バイト構成とされており、特に、前述したエラー発生コマンドとエラー解除コマンドは、ＭＯＤＥデータは同一とされ、ＥＸＴデータのみ異なる構成、例えば、エラー発生コマンドが、ＭＯＤＥ；Ｃ０（Ｈ）、ＥＸＴ；０１（Ｈ）、エラー解除コマンドが、ＭＯＤＥ；Ｃ０（Ｈ）、ＥＸＴ；００（Ｈ）とされている。
【０１２７】
このように本実施例では、エラー発生コマンドとエラー解除コマンドとが、ＭＯＤＥデータは同一、すなわち同一種別として分類され、ＥＸＴデータのみ異なる構成とされているため、コマンドの種別が多くなることに伴って各制御部２１０、２３０の制御負荷が増大してしまうことを回避できるようになっている。
【０１２８】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された演出制御部２３０が実行する制御内容を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２９】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｂ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う
【０１３０】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｂ２）。
【０１３１】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する（Ｓｂ３、Ｓｂ９）。
【０１３２】
Ｓｂ３、Ｓｂ９のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｂ７）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｂ８）、再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３３】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ９のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、チェリーフラグが内部当選しているかを確認し（Ｓｂ４）、チェリーフラグが内部当選している場合には、ＡＴを発生させるか否かと、発生させるＡＴの種別（タイムアタックＡＴまたはノーマルＡＴ）を決定するＡＴ抽選処理を行う（Ｓｂ５）。また、このＡＴ抽選処理では、ＡＴを発生させると決定した場合、すなわちＡＴの発生が当選した場合に、当選したＡＴの種別を示すＡＴ当選フラグが設定される。
【０１３４】
次いで、内部当選コマンドにより特定される内部当選状況等に応じて当該ゲームの演出パターンを決定するための演出パターン決定処理を行う（Ｓｂ６）。
【０１３５】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｂ７）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｂ８）、再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３６】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ９のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定し（Ｓｂ１０）、ＡＴに当選しているか否かを確認する（Ｓｂ１１、Ｓｂ１３）。ＡＴに当選しているか否かは、ＡＴ当選フラグが設定されているか否かにより確認される。
【０１３７】
Ｓｂ１１、Ｓｂ１３のステップにおいてタイムアタックＡＴにもノーマルＡＴにも当選していない場合には、再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３８】
また、Ｓｂ１１、Ｓｂ１３のステップにおいてタイムアタックＡＴに当選している場合には、図１０に示すＡＴ中処理１を実行し（Ｓｂ１２）、終了すると再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３９】
Ｓｂ１１、Ｓｂ１３のステップにおいてノーマルＡＴに当選している場合には、図１３に示すＡＴ中処理２を実行し（Ｓｂ１４）、終了すると再びＳｂ２のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１４０】
図１０は、本実施例において適用したＡＴ中処理１、すなわちタイムアタックＡＴに当選した場合に行われる制御部２３０の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、ＡＴ中処理１に移行した場合には、ＡＴ当選フラグをクリアして（Ｓｃ１）、ＡＴ継続時間の計時を開始する（Ｓｃ２）。本実施例では、ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりＡＴ継続時間を計時する。
【０１４２】
次いで、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｃ３）。
【０１４３】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか、内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する（Ｓｃ４、Ｓｃ６、Ｓｃ１３）。
【０１４４】
Ｓｃ４、Ｓｃ６、Ｓｃ１３のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンド、内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｃ１０）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｃ１１）、再びＳｃ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１４５】
また、Ｓｃ４、Ｓｃ６、Ｓｃ１３のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンドの場合には、後に詳述するエラー処理を行い（Ｓｅ５）、エラー処理の終了、すなわち発生中のエラーが解除されることで再びＳｃ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１４６】
また、Ｓｃ４、Ｓｃ６、Ｓｃ１３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、ベルフラグが内部当選しているかを確認し（Ｓｃ７）、ベルフラグが内部当選している場合には、入賞条件コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｃ８）、入賞条件コマンドの受信に伴い、この入賞条件コマンドにより特定されるベル入賞の入賞条件を報知するための演出パターンを設定する（Ｓｃ９）。具体的には、該当する入賞条件の報知画面を液晶表示器１３５に表示するパターンを含む演出パターンを設定する。
【０１４７】
また、Ｓｃ７のステップにおいてベルフラグが内部当選していない場合には、受信した内部当選コマンドにより特定される内部当選状況に応じた演出パターンを設定する（Ｓｃ１２）。例えば、その他の小役が内部当選している場合には、その旨の報知を行うための演出パターンを設定する。
【０１４８】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｃ１０）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｃ１１）、再びＳｃ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１４９】
また、Ｓｃ４、Ｓｃ６、Ｓｃ１３のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、ＡＴ継続時間がＡＴ終了時間（通常ＡＴ継続時間の計時開始から５００秒）に到達したかを確認する（Ｓｃ１４）。ＡＴ継続時間がＡＴ終了時間に到達したか否かは、前述のＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタとＡＴ終了時間とを比較して判定される。
【０１５０】
Ｓｃ１４のステップにおいて、ＡＴ継続時間がＡＴ終了時間に到達していない場合には、再びＳｃ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。また、Ｓｃ１４のステップにおいて、ＡＴ継続時間がＡＴ終了時間に到達した場合には、通常ルーチンに戻る。すなわちＡＴが終了することとなる。
【０１５１】
図１１は、本実施例において適用したＡＴ中処理２、すなわちノーマルＡＴに当選した場合に行われる制御部２３０の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、ＡＴ中処理２に移行した場合には、ＡＴ当選フラグをクリアして（Ｓｄ１）、ＡＴカウンタに当初の継続ゲーム数である１０を設定する（Ｓｄ２）。
【０１５３】
次いで、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｄ３）。
【０１５４】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドがエラーコマンドであるか、内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する（Ｓｄ４、Ｓｄ６、Ｓｄ１３）。
【０１５５】
Ｓｄ４、Ｓｄ６、Ｓｄ１３のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンド、内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｄ１０）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｄ１１）、再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１５６】
また、Ｓｄ４、Ｓｄ６、Ｓｄ１３のステップにおいて受信したコマンドがエラーコマンドの場合には、後に詳述するエラー処理を行い（Ｓｅ５）、エラー処理の終了、すなわち発生中のエラーが解除されることで再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１５７】
また、Ｓｄ４、Ｓｄ６、Ｓｄ１３のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、ベルフラグが内部当選しているかを確認し（Ｓｄ７）、ベルフラグが内部当選している場合には、入賞条件コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｄ８）、入賞条件コマンドの受信に伴い、この入賞条件コマンドにより特定されるベル入賞の入賞条件を報知するための演出パターンを設定する（Ｓｄ９）。具体的には、該当する入賞条件の報知画面を液晶表示器１３５に表示するパターンを含む演出パターンを設定する。
【０１５８】
また、Ｓｄ７のステップにおいてベルフラグが内部当選していない場合には、受信した内部当選コマンドにより特定される内部当選状況に応じた演出パターンを設定する（Ｓｄ１２）。例えば、その他の小役が内部当選している場合には、その旨の報知を行うための演出パターンを設定する。
【０１５９】
次いで、受信したコマンドにより特定される遊技状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し（Ｓｄ１０）、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカの制御（演出制御）を行い（Ｓｄ１１）、再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１６０】
また、Ｓｄ４、Ｓｄ６、Ｓｄ１３のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合、すなわちゲームの終了が確認された場合には、ＡＴカウンタを１減算し（Ｓｄ１４）、ＡＴ１ゲーム目の終了、すなわちＡＴ２ゲーム目の開始であるか、またはＡＴ６ゲーム目の終了であるかを確認する（Ｓｄ１５、Ｓｄ１７）。
【０１６１】
Ｓｄ１５、Ｓｄ１７のステップにおいてＡＴ１ゲーム目の終了である場合には、ゲーム時間の計時を開始する（Ｓｄ１６）。本実施例では、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりゲーム時間を計時する。その後、再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１６２】
また、Ｓｄ１５、Ｓｄ１７のステップにおいてＡＴ６ゲーム目の終了である場合には、２ゲーム目から６ゲーム目までに要した時間が追加許容時間（当初３０秒）以内であるかを確認する（Ｓｄ１８）。２ゲーム目から６ゲーム目までに要した時間が追加許容時間以内であるかは、ゲーム時間のタイマカウンタと追加許容時間とを比較することで判定される。
【０１６３】
Ｓｄ１８のステップにおいて２ゲーム目から６ゲーム目までに要した時間が追加許容時間以内である場合には、ＡＴカウンタを１加算、すなわちＡＴの継続ゲーム数を１加算した後（Ｓｄ１９）、再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。尚、Ｓｄ１８のステップにおいて２ゲーム目から６ゲーム目までに要した時間が追加許容時間を越える場合には、再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１６４】
また、Ｓｄ１５、Ｓｄ１７のステップにおいてＡＴ１ゲーム目の終了でも、ＡＴ６ゲーム目の終了でもない場合には、ＡＴカウンタが０であるか、すなわちＡＴの継続ゲーム数が０であるかを確認する（Ｓｄ２０）。
【０１６５】
Ｓｄ２０のステップにおいて、ＡＴ回数が０でない場合には、再びＳｄ３のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。また、Ｓｄ１４のステップにおいて、ＡＴカウンタが０である場合には、通常ルーチンに戻る。すなわちＡＴが終了することとなる。
【０１６６】
図１２は、ＡＴ中処理１のＳｃ５のステップ並びにＡＴ中処理２のＳｄ５のステップにおいて実行されるエラー処理の一例であるエラー処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。尚、ＡＴ中処理１において実行されるエラー処理とＡＴ中処理２において実行されるエラー処理とは、ほぼ同一のであるため、ここでは、ＡＴ中処理１において実行されるエラー処理（Ａ）について主に説明する。
【０１６７】
このエラー処理（Ａ）では、まず、タイマカウンタによるＡＴ継続時間（ＡＴ中処理２の場合にはゲーム時間）の計時を中断する（Ｓｅ１）。本実施例では、タイマカウンタの数値を加算するためのタイマ割込を禁止する。
【０１６８】
次いで、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカを制御した後（Ｓｅ２）、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｅ３）。
【０１６９】
この状態でエラー解除コマンドを受信した場合には、ＡＴ終了時間（ＡＴ中処理２の場合には追加許容時間）を６秒間延長した後（Ｓｅ４）、タイマ割込の禁止を解除してタイマカウンタによるＡＴ継続時間（ＡＴ中処理２の場合にはゲーム時間）の計時を再開し（Ｓｅ５）、元のルーチンに移行する。
【０１７０】
このようにＡＴ継続時間やゲーム時間の計時は、遊技制御基板２００から送信されたエラーコマンドの受信に基づいて中断されるとともに、遊技制御基板２００から送信されたエラー解除コマンドの受信に基づいて再開されるようになっているため、演出制御基板２０１側においてこれらＡＴ継続時間やゲーム時間の計時の中断並びに再開を制御できるようになっている。
【０１７１】
また、エラーの発生に伴いＡＴの発生中に遊技の進行が中断した場合でも、エラーの解消による計時の再開に際して、ＡＴ終了時間や追加許容時間が６秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【０１７２】
図１３は、ＡＴ中処理１のＳｃ５のステップ並びにＡＴ中処理２のＳｄ５のステップにおいて実行されるエラー処理の一例であるエラー処理（Ｂ）の制御内容を示すフローチャートである。尚、ここでも、ＡＴ中処理１において実行されるＡＴ中断処理（Ｂ）について主に説明する。
【０１７３】
このエラー処理（Ｂ）では、まず、エラー時間の計時を開始する（Ｓｆ１）。本実施例では、エラー時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりエラー時間を計時する。
【０１７４】
次いで、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカを制御した後（Ｓｆ２）、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｆ３）。
【０１７５】
この状態でエラー解除コマンドを受信した場合には、エラー時間の計時を終了し、ＡＴ終了時間（ＡＴ中処理２の場合には追加許容時間）をエラー時間分延長するとともに更に６秒間延長した後（Ｓｆ４）、元のルーチンに移行する。
【０１７６】
このようにエラー時間の計時は、遊技制御基板２００から送信されたエラーコマンドの受信に基づいて開始されるとともに、遊技制御基板２００から送信されたエラー解除コマンドの受信に基づいて終了されるようになっているため、演出制御基板２０１側においてエラー時間の計時の開始並びに終了を制御できるようになっている。
【０１７７】
また、エラーの発生に伴いＡＴの発生中に遊技の進行が中断した場合でも、エラーの解消に際して、ＡＴ終了時間や追加許容時間がエラー時間に加えて６秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【０１７８】
図１４は、ＡＴ中処理１、すなわちタイムアタックＡＴの実行時におけるＡＴ継続時間の計時状況を示す図である。
【０１７９】
ＡＴ中処理１においてエラーが発生しない場合、すなわちエラーコマンドを受信しない場合には、図１４（ａ）に示すように、ＡＴ継続時間の計時は、ＡＴの開始と同時に開始され、このＡＴ継続時間の計時時間（Ｔａ）がＡＴ終了時間である５００秒に到達することで計時を終了して、これに伴いＡＴも終了する。
【０１８０】
また、ＡＴ中処理１の実行中にエラーが発生した場合、すなわちエラーコマンドを受信した場合において、前述したエラー処理（Ａ）を実行する場合には、図１４（ｂ）に示すように、エラーコマンドの受信と同時にＡＴ継続時間の計時が中断され、その後エラー解除コマンドを受信することで再開される。また、エラーの発生に伴い、ＡＴ終了時間が６秒間延長されるため、ＡＴ継続時間の計時時間（Ｔａ’＋Ｔａ”）がＡＴ終了時間である５０６秒に到達することで計時を終了して、これに伴いＡＴも終了する。
【０１８１】
このようにタイムアタックＡＴの実行中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理（Ａ）を実行することにより、エラーが解除されるまでＡＴ継続時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもＡＴ継続時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１８２】
また、ＡＴ中処理１の実行中にエラーが発生した場合において、前述したエラー処理（Ｂ）を実行する場合には、図１４（ｃ）に示すように、エラーコマンドの受信と同時にエラー時間の計時を開始して、その後エラー解除コマンドを受信することでエラー時間の計時を終了するとともに、ＡＴ終了時間がエラー時間（Ｔｅ）分延長されるとともに、更にエラーの発生に伴い６秒間延長されるため、ＡＴ継続時間の計時時間（Ｔａ）がＡＴ終了時間である５０６＋（Ｔｅ）秒に到達することで計時を終了して、これに伴いＡＴも終了する。
【０１８３】
このようにタイムアタックＡＴの実行中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理（Ｂ）を実行することにより、エラーの発生から解除されるまでの時間が計時されるとともに、ＡＴ終了時間がエラー時間分延長されるため、通常よりもＡＴ継続時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１８４】
図１５は、ＡＴ中処理２、すなわちノーマルＡＴの実行時における２ゲーム目から６ゲーム目までに要したゲーム時間の計時状況を示す図である。
【０１８５】
ゲーム時間の計時中においてエラーが発生しない場合、すなわちエラーコマンドを受信しない場合には、図１５（ａ）に示すように、ゲーム時間の計時は、１ゲーム目の終了（１ゲーム目の遊技状態コマンドの受信）と同時に開始され、このゲーム時間の計時は、６ゲーム目の終了（６ゲーム目の遊技状態コマンドの受信）と同時に終了する。そしてこの計時時間（Ｔｂ）が追加許容時間である３０秒以内であればＡＴの継続回数が１回加算されることとなる。
【０１８６】
また、ゲーム時間の計時中にエラーが発生した場合、すなわちエラーコマンドを受信した場合において、前述したエラー処理（Ａ）を実行する場合には、図１５（ｂ）に示すように、エラーコマンドの受信と同時にゲーム時間の計時が中断され、その後エラー解除コマンドを受信することで再開される。また、エラーの発生に伴い、追加許容時間が６秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間（Ｔｂ’＋Ｔｂ”）が追加許容時間である３６秒以内であればＡＴの継続回数が１回加算されることとなる。
【０１８７】
このようにノーマルＡＴのゲーム時間の計時中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理（Ａ）を実行することにより、エラーが解除されるまでゲーム時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもＡＴ中の有利度が低下してしまう、すなわちエラーが発生しなければＡＴの継続回数が１回加算されたにも係わらず、ＡＴの継続回数の加算が受けられない等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１８８】
また、ゲーム時間の計時中にエラーが発生した場合において、前述したエラー処理（Ｂ）を実行する場合には、図１５（ｃ）に示すように、エラーコマンドの受信と同時にエラー時間の計時を開始して、その後エラー解除コマンドを受信することでエラー時間の計時を終了するとともに、追加許容時間がエラー時間（Ｔｅ）分延長され、更にエラーの発生に伴い６秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間（Ｔａ）が追加許容時間である３６＋（Ｔｅ）秒以内であればＡＴの継続回数が１回加算されることとなる。
【０１８９】
このようにノーマルＡＴのゲーム時間の計時中においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合に、エラー処理（Ｂ）を実行することにより、エラーの発生から解除されるまでの時間が計時されるとともに、追加許容時間がエラー時間分延長されるため、通常よりもＡＴ中の有利度が低下してしまう、すなわちエラーが発生しなければＡＴの継続回数が１回加算されたにも係わらず、ＡＴの継続回数の加算が受けられない等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１９０】
図１６は、ＡＴ中処理１の変形例であるＡＴ中処理１’を行う場合の制御部２３０の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９１】
まず、ＡＴ中処理１’に移行した場合には、ＡＴ当選フラグをクリアして（Ｓｇ１）、ＡＴ継続時間の計時を開始する（Ｓｇ２）。本実施例では、ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことによりＡＴ継続時間を計時する。
【０１９２】
次いで、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｇ３、Ｓｇ１５）。尚、この状態でコマンドを受信した場合の制御内容であるＳｇ４〜Ｓｇ１４のステップは、前述したＡＴ中処理１におけるＳｃ４〜Ｓｃ１４のステップにおける制御内容と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【０１９３】
また、Ｓｇ３、Ｓｇ１５のステップにおいて払出コマンドを受信し、この払出コマンドに基づく処理（Ｓｇ４、Ｓｇ６、Ｓｇ１３、Ｓｇ１０、Ｓｇ１１）を終了した後、再びＳｇ３、Ｓｇ１５のステップに戻った場合には、メダルの払出時間の計時を開始する（Ｓｇ１６）。本実施例では、払出時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことにより払出時間を計時する。
【０１９４】
次いで、払出完了コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｇ１７、Ｓｇ１８）、この状態で払出完了コマンドを受信した場合には、Ｓｇ３、Ｓｇ１５のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１９５】
また、Ｓｇ１７、Ｓｇ１８のステップにおいて払出完了コマンドを受信せずに計時されているメダルの払出時間が通常メダルの払出に要する最大時間、すなわち１回の入賞で払出が可能な最大枚数である１５枚のメダルの払出に要する時間（例えば３秒）を越えた場合には、後に詳述するＡＴ中断処理を行い（Ｓｇ１９）、ＡＴ中断処理の終了、すなわちメダルの払出の完了が確認されることで再びＳｇ３、Ｓｇ１５のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１９６】
尚、ＡＴ中処理１’においては、払出コマンドを受信してから、払出完了コマンドを受信するまでの時間が通常メダルの払出に要する最大時間を越えた場合にのみ、ＡＴ中断処理を行う構成としているが、その他のコマンド間の時間が所定時間を越えた場合、すなわち所定時間以上遊技が進行しない場合においてＡＴ中断処理を行う構成としても良い。
【０１９７】
図１７は、ＡＴ中処理２の変形例であるＡＴ中処理２’を行う場合の制御部２３０の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、ＡＴ中処理２’に移行した場合には、ＡＴ当選フラグをクリアして（Ｓｈ１）、ＡＴカウンタに当初の継続ゲーム数である１０を設定する（Ｓｈ２）。
【０１９９】
次いで、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｈ３、Ｓｈ２１）。尚、この状態でコマンドを受信した場合の制御内容であるＳｈ４〜Ｓｇ２０のステップは、前述したＡＴ中処理１におけるＳｄ４〜Ｓｄ２０のステップにおける制御と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【０２００】
また、Ｓｈ３、Ｓｈ２１のステップにおいて払出コマンドを受信し、この払出コマンドに基づく処理（Ｓｈ４、Ｓｈ６、Ｓｈ１３、Ｓｈ１０、Ｓｈ１１）を終了した後、再びＳｈ３、Ｓｈ２１のステップに戻った場合には、ゲーム時間の計時中であるかを確認し（Ｓｈ２２）、ゲーム時間の計時中でない場合には、コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｈ３、Ｓｈ２１、Ｓｈ２２）。
【０２０１】
また、Ｓｈ２２のステップにおいてゲーム時間の計時中である場合には、メダルの払出時間の計時を開始する（Ｓｈ２３）。本実施例では、払出時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことにより払出時間を計時する。
【０２０２】
次いで、払出完了コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｈ２４、Ｓｈ２５）、この状態で払出完了コマンドを受信した場合には、Ｓｈ３、Ｓｈ２１のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２０３】
また、Ｓｈ２４、Ｓｈ２５のステップにおいて払出完了コマンドを受信せずに計時されているメダルの払出時間が通常メダルの払出に要する最大時間（例えば３秒間）を越えた場合には、後に詳述するＡＴ中断処理を行い（Ｓｈ２６）、ＡＴ中断処理の終了、すなわちメダルの払出の完了が確認されることで再びＳｈ３、Ｓｈ２１のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０２０４】
尚、ＡＴ中処理１’においては、払出コマンドを受信してから、払出完了コマンドを受信するまでの時間が通常メダルの払出に要する最大時間を越えた場合にのみ、ＡＴ中断処理を行う構成としているが、その他のコマンド間の時間が所定時間を越えた場合、すなわち所定時間以上遊技が進行しない場合においてＡＴ中断処理を行う構成としても良い。
【０２０５】
図１８は、ＡＴ中処理１’のＳｇ１９のステップ並びにＡＴ中処理２’のＳｈ２６のステップにおいて実行されるＡＴ中断処理の一例であるＡＴ中断処理（Ａ）の制御内容を示すフローチャートである。尚、ＡＴ中処理１’において実行されるＡＴ中断処理とＡＴ中処理２’において実行されるＡＴ中断処理とは、ほぼ同一のであるため、ここでは、ＡＴ中処理１’において実行されるＡＴ中断処理（Ａ）について主に説明する。
【０２０６】
このＡＴ中断処理（Ａ）では、まず、タイマカウンタによるＡＴ継続時間（ＡＴ中処理２’の場合にはゲーム時間）の計時を中断する（Ｓｉ１）。本実施例では、タイマカウンタの数値を加算するためのタイマ割込を禁止する。
【０２０７】
次いで、払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｉ２、Ｓｉ３）。
【０２０８】
この状態でエラーコマンドを受信した場合には、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカを制御した後（Ｓｉ４）、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｉ５）、この状態でエラー解除コマンドを受信すると再びＳｉ２、Ｓｉ３のステップにおける払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態に戻る。
【０２０９】
また、Ｓｉ２、Ｓｉ３のステップにおいて払出完了コマンドを受信した場合には、ＡＴ終了時間（ＡＴ中処理２’の場合には追加許容時間）を６秒間延長した後（Ｓｉ６）、タイマ割込の禁止を解除してタイマカウンタによるＡＴ継続時間（ＡＴ中処理２’の場合にはゲーム時間）の計時を再開し（Ｓｉ７）、元のルーチンに移行する。
【０２１０】
このようにＡＴ継続時間やゲーム時間の計時は、遊技制御基板２００から送信された払出コマンドを受信してから、通常メダルの払出に要する最大時間が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合に中断されるとともに、その後遊技制御基板２００から送信された払出完了コマンドの受信に基づいて再開されるようになっているため、演出制御基板２０１側においてこれらＡＴ継続時間やゲーム時間の計時の中断並びに再開を制御できるようになっている。
【０２１１】
また、ホッパータンク５７ａのメダル不足のため、払出速度が低下する等、不測の事態の発生に伴いＡＴ中のゲームの進行速度が著しく低下した場合でも、ＡＴ終了時間や追加許容時間が６秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【０２１２】
このようにＡＴ継続時間の計時は、メダルの払出開始からメダルの払出に要する最大時間として規定された時間（３秒）が経過したときに中断され、メダルの払出が終了したときに再び再開されるようになっている。
【０２１３】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出開始から予め定められた規定時間（メダルの払出に要する最大時間未満でも可）が経過したときにＡＴ継続時間の計時を中断するようにしても良い。また、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間（５枚の払出であれば１秒、１０枚の払出であれば２秒、１５枚の原だしであれば３秒等）が経過したときにＡＴ継続時間の計時を中断するようにしても良い。更には、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間以下の場合には、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間が経過したときにＡＴ継続時間の計時を中断し、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間を越える場合には、メダルの払出開始から予め定められた規定時間が経過したときにＡＴ継続時間の計時を中断するようにしても良い。
【０２１４】
図１９は、ＡＴ中処理１’のＳｇ１９のステップ並びにＡＴ中処理２’のＳｈ２６のステップにおいて実行されるＡＴ中断処理の一例であるＡＴ中断処理（Ｂ）の制御内容を示すフローチャートである。尚、ここでも、ＡＴ中処理１’において実行されるＡＴ中断処理（Ｂ）について主に説明する。
【０２１５】
このＡＴ中断処理（Ｂ）では、まず、中断時間の計時を開始する（Ｓｊ１）。本実施例では、中断時間を計時するためのタイマカウンタの数値をクリアして、定期的に実行されるタイマ割込処理により加算していくことにより中断時間を計時する。
【０２１６】
次いで、払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｊ２、Ｓｊ３）。
【０２１７】
この状態でエラーコマンドを受信した場合には、エラーの発生を外部に報知するための制御パターンを設定し、この設定した制御パターンに応じて液晶表示器１３５、各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカを制御した後（Ｓｊ４）、エラー解除コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｊ５）、この状態でエラー解除コマンドを受信すると再びＳｊ２、Ｓｊ３のステップにおける払出完了コマンドまたはエラーコマンドの受信待ちの状態に戻る。
【０２１８】
また、Ｓｊ２、Ｓｊ３のステップにおいて払出完了コマンドを受信した場合には、中断時間の計時を終了し、ＡＴ終了時間（ＡＴ中処理２’の場合には追加許容時間）を中断時間分延長するとともに更に６秒間延長した後（Ｓｊ５）、元のルーチンに移行する。
【０２１９】
このように中断時間の計時は、遊技制御基板２００から送信された払出コマンドを受信してから、通常メダルの払出に要する最大時間が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合に開始されるとともに、その後遊技制御基板２００から送信された払出完了コマンドの受信に基づいて終了されるようになっているため、演出制御基板２０１側において中断時間の計時の開始並びに終了を制御できるようになっている。
【０２２０】
また、ホッパータンク５７ａのメダル不足のため、払出速度が低下する等、不測の事態の発生に伴いＡＴ中のゲームの進行速度が著しく低下した場合でも、ＡＴ終了時間や追加許容時間が６秒間延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【０２２１】
このように中断時間の計時は、メダルの払出開始からメダルの払出に要する最大時間として規定された時間（３秒）が経過したときに開始され、メダルの払出が終了したときに停止し、この計時した中断時間分、ＡＴ終了時間が延長されるようになっている。
【０２２２】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出開始から予め定められた規定時間（メダルの払出に要する最大時間未満でも可）が経過したときに中断時間の計時を開始するようにしても良い。また、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間（５枚の払出であれば１秒、１０枚の払出であれば２秒、１５枚の原だしであれば３秒等）が経過したときに中断時間の計時を開始するようにしても良い。更には、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間以下の場合には、メダルの払出開始から払出枚数に応じた払出時間が経過したときに中断時間の計時を開始し、払出枚数に応じた払出時間が、前述した予め定められた規定時間を越える場合には、メダルの払出開始から予め定められた規定時間が経過したときに中断時間の計時を開始するようにしても良い。
【０２２３】
図２０は、ＡＴ中処理１’（タイムアタックＡＴ）の実行時におけるＡＴ継続時間の計時状況を示す図である。
【０２２４】
ＡＴ中処理１’の実行中に払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間（例えば３秒間）が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したＡＴ中断処理（Ａ）を実行する場合には、図２０（ａ）に示すように、ＡＴ継続時間の計時が中断され、その後払出完了コマンドを受信することで再開される。また、ＡＴの中断に伴い、ＡＴ終了時間が６秒間延長されるため、ＡＴ継続時間の計時時間（Ｔａ’＋Ｔａ”）がＡＴ終了時間である５０６秒に到達することで計時を終了して、これに伴いＡＴも終了する。
【０２２５】
このようにタイムアタックＡＴの実行中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、ＡＴ中断処理（Ａ）を実行することにより、払出が完了するまでＡＴ継続時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもＡＴ継続時間が短くなってしまう等、不測の事態、例えば、ホッパータンク５７ａのメダル不足により払出速度が低下した場合でも遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２２６】
ＡＴ中処理１’の実行中に払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間（例えば３秒間）が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したＡＴ中断処理（Ｂ）を実行する場合には、図２０（ｂ）に示すように、中断時間の計時を開始して、その後払出完了コマンドを受信することで中断時間の計時を終了するとともに、ＡＴ終了時間が中断時間（Ｔｓ）分延長され、更にＡＴの中断に伴い６秒間延長されるため、ＡＴ継続時間の計時時間（Ｔａ）がＡＴ終了時間である５０６＋（Ｔｓ）秒に到達することで計時を終了して、これに伴いＡＴも終了する。
【０２２７】
このようにタイムアタックＡＴの実行中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、ＡＴ中断処理（Ｂ）を実行することにより、払出が完了するまでの時間が計時されるとともに、ＡＴ終了時間が中断時間分延長されるため、通常よりもＡＴ継続時間が短くなってしまう等、不測の事態、例えば、ホッパータンク５７ａのメダル不足により払出速度が低下した場合でも遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２２８】
図２１は、ＡＴ中処理２’（ノーマルＡＴ）の実行時における２ゲーム目から６ゲーム目までに要したゲーム時間の計時状況を示す図である。
【０２２９】
ゲーム時間の計時中にて払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間（例えば３秒間）が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したＡＴ中断処理（Ａ）を実行する場合には、図２１（ａ）に示すように、ゲーム時間の計時が中断され、その後払出完了コマンドを受信することで再開される。また、ＡＴの中断に伴い、追加許容時間が６秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間（Ｔｂ’＋Ｔｂ”）が追加許容時間である３６秒以内であればＡＴの継続回数が１回加算されることとなる。
【０２３０】
このようにノーマルＡＴのゲーム時間の計時中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、ＡＴ中断処理（Ａ）を実行することにより、払出が完了するまでゲーム時間の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりもＡＴ中の有利度が低下してしまう、すなわちエラーが発生しなければＡＴの継続回数が１回加算されたにも係わらず、ＡＴの継続回数の加算が受けられない等、不測の事態、例えば、ホッパータンク５７ａのメダル不足により払出速度が低下した場合でも遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２３１】
また、ゲーム時間の計時中にて払出コマンドを受信した後、通常メダルの払出に要する最大時間（例えば３秒間）が経過しても払出完了コマンドを受信しない場合において、前述したＡＴ中断処理（Ｂ）を実行する場合には、図２０（ｂ）に示すように、中断時間の計時を開始して、その後払出完了コマンドを受信することで中断時間の計時を終了するとともに、追加許容時間が中断時間（Ｔｓ）分延長され、更にエラーの発生に伴い６秒間延長されるため、ゲーム時間の計時時間（Ｔａ）が追加許容時間である３６＋（Ｔｓ）秒以内であればＡＴの継続回数が１回加算されることとなる。
【０２３２】
このようにノーマルＡＴのゲーム時間の計時中において通常メダルの払出に要する最大時間を越えてもメダルの払出が完了しない場合、すなわち所定時間遊技が進行しない場合には、ＡＴ中断処理（Ｂ）を実行することにより、払出が完了するまでの時間が計時されるとともに、追加許容時間が中断時間分延長されるため、通常よりもＡＴ中の有利度が低下してしまう、すなわち遊技が通常通りに進行していればＡＴの継続回数が１回加算されたにも係わらず、ＡＴの継続回数の加算が受けられない等、不測の事態が発生した場合、例えば、ホッパータンク５７ａのメダル不足により払出速度が低下した場合に遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２３３】
尚、本実施例におけるＡＴ中処理１’並びにＡＴ中処理２’では、メダルの払出が完了せずに所定時間遊技が進行しないと判定されるまでの時間が、通常メダルの払出に要する最大時間、すなわち１回の入賞で払出が可能な最大枚数である１５枚のメダルの払出に要する時間（例えば３秒）であり、実際の払出枚数に関わりなく一義的に定められており、実際の払出枚数に関わらず、メダルの払出が開始されてから１５枚のメダルの払出に要する時間が経過しても払出が完了しないときにＡＴ中断処理に移行するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルの払出が完了せずに所定時間遊技が進行しないと判定されるまでの時間を、実際のメダルの払出枚数に要する時間（例えば１５枚の払出であれば３秒、１０枚の払出であれば２秒、５枚の払出であれば１秒等）としても良い。このようにすることで、実際のメダルの払出に要する時間を越えた時点で、ＡＴ中断処理に移行させることができるようになり、例えば、５枚の払出に対して１５枚の払出時間が経過するまでＡＴが中断されない等、遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる。
【０２３４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２３５】
例えば、前記実施例では、特定遊技状態としてＡＴを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、リプレイが高確率で入賞可能とされたＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を本発明における特定遊技状態として適用しても良い。
【０２３６】
前記実施例では、前記実施例では、遊技状態の制御を行うメイン制御手段としての制御部２１０と、演出の制御や特定遊技状態であるＡＴの制御を行うサブ制御手段としての制御部２３０と、が別個に設けられた構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板２００並びに制御部２３０を設けずに、演出の制御並びにＡＴの制御を制御部２１０が行う構成としても良い。
【０２３７】
また、前記実施例では、制御部２１０が遊技制御基板２００に搭載され、制御部２３０が演出制御基板２０１に搭載された構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一の基板上にこれら制御部２１０並びに制御部２３０が搭載された構成としても良い。
【０２３８】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、パチンコ球を使用してゲームを行うパチンコ機、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ球が内部で循環使用可能な循環式パチンコ機（パチンコが内封された封入式パチンコ機含む）、更には画像にて表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０２３９】
図２２は、本発明が適用された遊技機の一例であるパチンコ機４００の正面図を示す図である。パチンコ機４００にはパチンコ球が発射される遊技領域４０１が形成されている。この遊技領域４０１の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される可変表示部４０２と、始動入賞口４０３、可変入賞球装置４０４等が設けられている。
【０２４０】
発射されたパチンコ球は、遊技領域４０１に入り、その後、遊技領域４０１を流下していく。この遊技領域４０１に打ち込まれたパチンコ球が始動入賞口４０３に入賞すると、可変表示部４０２において全特別図柄が可変表示（変動表示）を開始する。そして、その後、左、中、右の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、特定遊技状態である大当り状態が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置４０４に設けられた開閉板４０５が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第２の状態となる。第１の状態となっている可変入賞球装置４０４内に進入したパチンコ球が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ４０６により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って前記第２の状態から前記第１の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば１５回と定められている。また、第１の遊技状態が終了するまでにＶカウントスイッチ４０６にパチンコ球の検出がなければ、その第１の遊技状態の終了により大当り遊技状態は終了する。
【０２４１】
図２３は、第１の遊技状態の計時状況を示す図である。第１の遊技状態においてエラーが発生しない場合には、図２３（ａ）に示すように、第１の遊技状態の計時は、第１の遊技状態の開始と同時に開始され、この計時時間（Ｔａ）が３０秒に到達することで計時を終了して、これに伴い第１の遊技状態も終了する。第１の遊技状態が終了するまでにＶカウントスイッチ４０６の検出があった場合には、大当り遊技状態は継続され、前述した第２の遊技状態を経て再び第１の遊技状態となる。また、図２３（ｂ）に示すように、第１の遊技状態が終了するまでに、Ｖカウントスイッチ４０６の検出がない場合には、第１の遊技状態の終了とともに大当り遊技状態も終了する。
【０２４２】
また、第１の遊技状態においてエラーが発生した場合、例えば球切れ等のエラーが発生し、かつ発射できるパチンコ球がない場合等においては、図２３（ｃ）に示すように、エラーの発生と同時に第１の遊技状態の計時が中断され、その後エラーが解除されることで再開される。このため、第１の遊技状態は、計時時間（Ｔａ’＋Ｔａ”）が３０秒に到達することで計時を終了して、これに伴い第１の遊技状態も終了する。
【０２４３】
このように第１の遊技状態においてエラーが発生した場合、すなわち遊技の進行に支障をきたす状態が発生した場合には、エラーが解除されるまで第１の遊技状態の計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも第１の遊技状態が短くなってしまい、Ｖカウントスイッチ４０６にパチンコ球の検出される機会が減少してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２４４】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２４５】
本発明の請求項１は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（タイムアタックアシストタイム（タイムアタックＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１）と、前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）の計時を行う計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時されている前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）が規定時間（ＡＴ終了時間）に到達することで前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）を終了させる特定遊技状態終了手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１の終了処理）と、前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生したときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を中断させる計時中断手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ａ））と、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が解除されたときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を再開させる計時再開手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ａ））と、を備える。
【０２４６】
本発明の請求項２は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ノーマルアシストタイム（ノーマルＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１）と、所定の開始契機（２ゲーム目の開始時）から所定の終了契機（６ゲーム目の終了時）までに要した時間（ゲーム時間）の計時を行う計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（ゲーム時間）が規定時間（追加許容時間）以下である場合に前記特定遊技状態（ノーマルＡＴ）における有利度（継続回数）を向上させる有利度向上手段（制御部２３０が行うＡＴカウンタの加算処理）と、前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生したときに前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を中断させる計時中断手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ａ））と、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が解除されたときに前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を再開させる計時再開手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ａ））と、を備える。
【０２４７】
本発明の請求項３は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体（メダル）の払出を行う払出装置（ホッパーユニット５７）を備え、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）は、前記払出装置（ホッパーユニット５７）により払い出される遊技媒体（メダル）の不足が検出された状態（ホッパーエラー）を含む。
【０２４８】
本発明の請求項４は、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生した場合において前記規定時間（ＡＴ終了時間、追加許容時間）を所定時間（６秒間）分延長させる規定時間延長手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ａ））を備える。
【０２４９】
本発明の請求項５は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出手段（液晶表示器１３５、ランプ、ＬＥＤ、スピーカ）の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段（ＡＴ中処理１、ＡＴ中処理２）を含む。
【０２５０】
本発明の請求項６は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）と前記計時中断手段（エラー処理（Ａ））と前記計時再開手段（エラー処理（Ａ））とを含み、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報（エラーコマンド）をサブ制御手段（制御部２３０）に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報（エラー解除コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に送信するとともに、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記エラー発生情報（エラーコマンド）を受信したときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を中断し、前記エラー解除情報（エラー解除コマンド）を受信したときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を再開する。
【０２５１】
本発明の請求項７は、前記制御情報（コマンド）は種別情報（ＭＯＤＥ）と拡張情報（ＥＸＴ）とから構成されており、前記エラー発生情報（エラーコマンド）と前記エラー解除情報（エラー解除コマンド）とは、前記拡張情報（ＥＸＴ）のみが異なる制御情報（コマンド）である。
【０２５２】
本発明の請求項８は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（タイムアタックアシストタイム（タイムアタックＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１’）と、前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）の計時を行う計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時されている前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）が規定時間（ＡＴ終了時間）に到達することで前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）を終了させる特定遊技状態終了手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１’の終了処理）と、前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を中断させる計時中断手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ａ））と、遊技が再開されたときに前記計時手段による計時を再開させる計時再開手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ａ））と、を備える。
【０２５３】
本発明の請求項９は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ノーマルアシストタイム（ノーマルＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理２’）と、所定の開始契機（２ゲーム目の開始時）から所定の終了契機（６ゲーム目の終了時）までに要した時間（ゲーム時間）の計時を行う計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（ゲーム時間）が規定時間（追加許容時間）以下である場合に前記特定遊技状態（ノーマルＡＴ）における有利度（継続回数）を向上させる有利度向上手段（制御部２３０が行うＡＴカウンタの加算処理）と、前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において所定時間遊技が進行しないときに前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を中断させる計時中断手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ａ））と、遊技が再開されたときに前記計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を再開させる計時再開手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ａ））と、を備える。
【０２５４】
本発明は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体（メダル）の払出を行う払出装置（ホッパーユニット５７）を備え、前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置（ホッパーユニット５７）による遊技媒体（メダル）の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間（３秒間）が経過しても遊技媒体（メダル）の払出が終了しないときを含む。
【０２５５】
本発明は、前記所定時間遊技が進行しない場合において前記規定時間（ＡＴ終了時間、追加許容時間）を所定時間（６秒間）分延長させる規定時間延長手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ａ））を備える。
【０２５６】
本発明は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出手段（液晶表示器１３５、ランプ、ＬＥＤ、スピーカ）の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段（ＡＴ中処理１’、ＡＴ中処理２’）を含む。
【０２５７】
本発明は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）と前記計時中断手段（ＡＴ中断処理（Ａ））と前記計時再開手段（ＡＴ中断処理（Ａ））とを含み、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記メイン制御手段（制御部２１０）から制御情報（払出コマンド）を受信した後、所定時間（３秒間）が経過しても次回の制御情報（払出完了コマンド）を受信しないときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を中断し、該中断中において前記メイン制御手段（制御部２１０）から制御情報（払出完了コマンド）を受信したときに前記計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ、ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を再開する。
【０２５８】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（タイムアタックアシストタイム（タイムアタックＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１）と、前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）の計時を行う第１の計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記第１の計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時されている前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）が規定時間（ＡＴ終了時間）に到達することで前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）を終了させる特定遊技状態終了手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１の終了処理）と、前記第１の計時手段による（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）計時中において遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が解除されるまでの経過時間（エラー時間）の計時を行う第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記規定時間（ＡＴ終了時間）を少なくとも前記第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（エラー時間）分延長させる規定時間延長手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ｂ））と、を備える。
【０２５９】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ノーマルアシストタイム（ノーマルＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１）と、所定の開始契機（２ゲーム目の開始時）から所定の終了契機（６ゲーム目の終了時）までに要した時間（ゲーム時間）の計時を行う第１の計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記第１の計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（ゲーム時間）が規定時間（追加許容時間）以下である場合に前記特定遊技状態（ノーマルＡＴ）における有利度（継続回数）を向上させる有利度向上手段（制御部２３０が行うＡＴカウンタの加算処理）と、前記第１の計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生したときに、その時点から前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が解除されるまでの経過時間（エラー時間）の計時を行う第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記規定時間（追加許容時間）を少なくとも前記第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（エラー時間）分延長させる規定時間延長手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ｂ））と、を備える。
【０２６０】
本発明は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体（メダル）の払出を行う払出装置（ホッパーユニット５７）を備え、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）は、前記払出装置（ホッパーユニット５７）により払い出される遊技媒体（メダル）の不足が検出された状態（ホッパーエラー）を含む。
【０２６１】
本発明は、前記規定時間延長手段（制御部２３０が行うエラー処理（Ｂ））は、前記規定時間（ＡＴ継続時間、追加許容時間）を前記第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時された時間（エラー時間）とは別個に所定時間（６秒）分延長させる。
【０２６２】
本発明は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出手段（液晶表示器１３５、ランプ、ＬＥＤ、スピーカ）の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段（ＡＴ中処理１、ＡＴ中処理２）を含む。
【０２６３】
本発明は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）とを含み、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が発生したときに、その旨を示すエラー発生情報（エラーコマンド）をサブ制御手段（制御部２３０）に送信し、該遊技の進行に支障をきたす状態（エラー）が解除されたときに、その旨を示すエラー解除情報（エラー解除コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に送信するとともに、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記エラー発生情報（エラーコマンド）を受信したときに前記第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を開始し、前記エラー解除情報（エラー解除コマンド）を受信したときに前記第２の計時手段（エラー時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を終了する。
【０２６４】
本発明は、前記制御情報（コマンド）は種別情報（ＭＯＤＥ）と拡張情報（ＥＸＴ）とから構成されており、前記エラー発生情報（エラーコマンド）と前記エラー解除情報（エラー解除コマンド）とは、前記拡張情報（ＥＸＴ）のみが異なる制御情報（コマンド）である。
【０２６５】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（タイムアタックアシストタイム（タイムアタックＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１’）と、前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）の計時を行う第１の計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記第１の計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時されている前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）の発生からの経過時間（ＡＴ継続時間）が規定時間（ＡＴ終了時間）に到達することで前記特定遊技状態（タイムアタックＡＴ）を終了させる特定遊技状態終了手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理１’の終了処理）と、前記第１の計時手段（ＡＴ継続時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間（中断時間）の計時を行う第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記規定時間（ＡＴ継続時間）を少なくとも前記第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（中断時間）分延長させる規定時間延長手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ｂ））と、を備える。
【０２６６】
本発明は、所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ノーマルアシストタイム（ノーマルＡＴ））を発生させる特定遊技状態発生手段（制御部２３０が行うＡＴ中処理２’）と、所定の開始契機（２ゲーム目の開始時）から所定の終了契機（６ゲーム目の終了時）までに要した時間（ゲーム時間）の計時を行う第１の計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記第１の計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（ゲーム時間）が規定時間（追加許容時間）以下である場合に前記特定遊技状態（ノーマルＡＴ）における有利度（継続回数）を向上させる有利度向上手段（制御部２３０が行うＡＴカウンタの加算処理）と、前記第１の計時手段（ゲーム時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時中において所定時間遊技が進行しないときに、その時点から遊技が再開されるまでの経過時間（中断時間）の計時を行う第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）と、前記規定時間（追加許容時間）を少なくとも前記第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）により計時された時間（中断時間）分延長させる規定時間延長手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ｂ））と、を備える。
【０２６７】
本発明は、前記入賞の発生に応じて遊技媒体（メダル）の払出を行う払出装置（ホッパーユニット５７）を備え、前記所定時間遊技が進行しないときは、前記払出装置（ホッパーユニット５７）による遊技媒体（メダル）の払出が開始されてから通常払出に要する払出時間（３秒間）が経過しても遊技媒体（メダル）の払出が終了しないときを含む。
【０２６８】
本発明は、前記規定時間延長手段（制御部２３０が行うＡＴ中断処理（Ｂ））は、前記規定時間（ＡＴ継続時間、追加許容時間）を前記第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時された時間とは別個に所定時間（６秒間）分延長させる。
【０２６９】
本発明は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出手段（液晶表示器１３５、ランプ、ＬＥＤ、スピーカ）の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、少なくとも前記特定遊技状態発生手段（ＡＴ中処理１’、ＡＴ中処理２’）を含む。
【０２７０】
本発明は、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）を含み、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記メイン制御手段（制御部２１０）から制御情報（払出コマンド）を受信した後、所定時間（３秒間）が経過しても次回の制御情報（払出完了コマンド）を受信しないときに前記第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を開始し、該計時中において前記メイン制御手段（制御部２１０）から制御情報（払出完了コマンド）を受信したときに前記第２の計時手段（中断時間を計時するためのタイマカウンタ）による計時を終了する。
【０２７１】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２７２】
（ａ）請求項１項の発明によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２７３】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２７４】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、計時手段による計時中においてエラーが発生する等、遊技の進行に支障をきたす状態が発生したときには、その状態が解除されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、エラーの発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２７５】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、エラーの発生に伴い特定遊技状態の発生中に遊技の進行が中断したときでも、規定時間が所定時間分延長されて遊技者にとって有利となるため、遊技者の不快感を軽減できる。
【０２７６】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、特定遊技状態を発生させるための制御が、サブ制御手段により行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の負荷を軽減できる。
【０２７７】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、メイン制御手段側でのエラーの発生・解除に基づき、サブ制御手段側にて計時手段による計時の中断並びに再開を制御できる。
【０２７８】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、制御情報の種別が多くなることに伴って、メイン制御手段並びにサブ制御手段双方での負荷が増大してしまうことを防止できる。
【０２７９】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の発生時間が短くなってしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２８０】
（ｉ）請求項９項の発明によれば、不測の事態の発生で遊技の中断を余儀なくされた場合等、所定時間遊技が進行しないときには、遊技が再開されるまで計時手段による計時が中断されるため、その間の計時が進行してしまい通常よりも特定遊技状態の有利度が低下してしまう等、不測の事態の発生に伴い遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組み合わせ等を示す図である。
【図７】本実施例のスロットマシンにおけるＡＴ中の液晶表示部の表示状況を示す図である。
【図８】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すＡＴ中処理１の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示すＡＴ中処理２の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１１並びに図１２に示すエラー処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１１並びに図１２に示すエラー処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図９に示すＡＴ中処理１におけるＡＴ継続時間の計時状況を示す図である。
【図１５】図１０に示すＡＴ中処理２におけるゲーム時間の計時状況を示す図である。
【図１６】ＡＴ中処理１の変形例としてのＡＴ中処理１’の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ中処理２の変形例としてのＡＴ中処理２’の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１６並びに図１７に示すＡＴ中断処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１６並びに図１７に示すＡＴ中断処理の制御内容の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴ中処理１’におけるＡＴ継続時間の計時状況を示す図である。
【図２１】ＡＴ中処理２’におけるゲーム時間の計時状況を示す図である。
【図２２】本発明が適用された遊技機であるパチンコ機４００の正面図である。
【図２３】図２２に示すパチンコ機４００の大当り遊技状態を構成する第１の遊技状態の計時状況を示す図である。
【符号の説明】
１　　　　　　　　　　　　　　スロットマシン
２ａ　　　　　　　　　　　　　筐体
２ｂ　　　　　　　　　　　　　前面扉
３　　　　　　　　　　　　　　鍵穴
４　　　　　　　　　　　　　　上部パネル
６　　　　　　　　　　　　　　遊技パネル
７　　　　　　　　　　　　　　下部パネル
８　　　　　　　　　　　　　　操作部
９　　　　　　　　　　　　　　メダル払出穴
１１　　　　　　　　　　　　　メダル受皿
１２ａ、１２ｂ　　　　　　　　放音部
１３　　　　　　　　　　　　　放音部
１４　　　　　　　　　　　　　透視窓
１５　　　　　　　　　　　　　演出用表示窓
１６〜２５　　　　　　　　　　演出用表示部
２７　　　　　　　　　　　　　リプレイ表示部
２８　　　　　　　　　　　　　スタート表示部
２９　　　　　　　　　　　　　ウェイト表示部
３０　　　　　　　　　　　　　投入指示表示部
３１　　　　　　　　　　　　　クレジット表示部
３２　　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示部
３３　　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示部
３４　　　　　　　　　　　　　メダル投入部
３５　　　　　　　　　　　　　メダル詰まり解除ボタン
３６ａ　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴボタン
３６ｂ　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴボタン
３７　　　　　　　　　　　　　精算ボタン
３８　　　　　　　　　　　　　スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ　　　　ストップボタン
４１〜４３　　　　　　　　　　遊技効果ＬＥＤ部
４６　　　　　　　　　　　　　１枚賭け表示部
４７　　　　　　　　　　　　　２枚賭け表示部
４８　　　　　　　　　　　　　３枚賭け表示部
５０　　　　　　　　　　　　　リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ　　　　リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ　　　　リールモータ
５５　　　　　　　　　　　　　リールランプ
５６　　　　　　　　　　　　　リールセンサ
５７　　　　　　　　　　　　　ホッパーユニット
５７ａ　　　　　　　　　　　　ホッパータンク
５９　　　　　　　　　　　　　オーバーフロータンク
６０　　　　　　　　　　　　　満タンセンサ
６１　　　　　　　　　　　　　払出メダルセンサ
６２　　　　　　　　　　　　　ホッパーモータ
６３　　　　　　　　　　　　　メダル排出口
６４　　　　　　　　　　　　　電源ユニット
６５　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ部
６６　　　　　　　　　　　　　第２リセットボタン
６７　　　　　　　　　　　　　設定ボタン
６８　　　　　　　　　　　　　自動精算選択スイッチ部
６９　　　　　　　　　　　　　打止め選択スイッチ部
７０　　　　　　　　　　　　　設定キー挿入部
８０　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ
８１　　　　　　　　　　　　　第２リセットスイッチ
８２　　　　　　　　　　　　　設定キースイッチ
８３　　　　　　　　　　　　　設定スイッチ
８４　　　　　　　　　　　　　電源コード
１００　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴスイッチ
１０１　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２　　　　　　　　　　　　スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ　ストップスイッチ
１０４　　　　　　　　　　　　精算スイッチ
１０５　　　　　　　　　　　　第１リセットスイッチ
１０６　　　　　　　　　　　　投入メダルセンサ
１０７　　　　　　　　　　　　流路切替ソレノイド
１０８　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示器
１０９　　　　　　　　　　　　クレジット表示器
１１０　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示器
１１１　　　　　　　　　　　　１枚賭けＬＥＤ
１１２　　　　　　　　　　　　２枚賭けＬＥＤ
１１３　　　　　　　　　　　　３枚賭けＬＥＤ
１１４　　　　　　　　　　　　リプレイＬＥＤ
１１５　　　　　　　　　　　　スタートＬＥＤ
１１６　　　　　　　　　　　　ウェイトＬＥＤ
１１７　　　　　　　　　　　　投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ　　　　　　ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ　操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４　　　　　　　　遊技効果ＬＥＤ
１３５　　　　　　　　　　　　液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７　　スピーカ
１３８　　　　　　　　　　　　蛍光灯
１４１〜１４９　　　　　　　　演出用ランプ
２００　　　　　　　　　　　　遊技制御基板
２０１　　　　　　　　　　　　演出制御基板
２０２　　　　　　　　　　　　電源基板
２０３　　　　　　　　　　　　リール中継基板
２０４　　　　　　　　　　　　リールランプ中継基板
２０５　　　　　　　　　　　　外部出力基板
２１０　　　　　　　　　　　　制御部
２１１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２１２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２１３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２１４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２１５　　　　　　　　　　　　スイッチ回路
２１６　　　　　　　　　　　　モータ回路
２１７　　　　　　　　　　　　初期リセット回路
２１８　　　　　　　　　　　　クロック発生回路
２１９　　　　　　　　　　　　パルス分周回路
２２０　　　　　　　　　　　　バッファ回路
２２１　　　　　　　　　　　　乱数発生回路
２２２　　　　　　　　　　　　サンプリング回路
２３０　　　　　　　　　　　　制御部
２３１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２３２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２３３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２３４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２３５　　　　　　　　　　　　スピーカ駆動回路
２３６　　　　　　　　　　　　表示駆動回路
２３７　　　　　　　　　　　　ランプ駆動回路
４００　　　　　　　　　　　　パチンコ機
４０１　　　　　　　　　　　　遊技領域
４０２　　　　　　　　　　　　可変表示部
４０３　　　　　　　　　　　　始動入賞口
４０４　　　　　　　　　　　　可変入賞口
４０５　　　　　　　　　　　　開閉板
４０６　　　　　　　　　　　　Ｖカウントスイッチ
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’　入賞ライン
【図１】
2004016733.tif 000003
【図２】
2004016733.tif 000004
【図３】
2004016733.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004016733.tif 000007
【図６】
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【図７】
2004016733.tif 000009
【図８】
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【図９】
2004016733.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2004016733.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004016733.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2004016733.tif 000018
【図１７】
2004016733.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2004016733.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2004016733.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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