(57)【要約】【課題】対戦型のゲームにおいて、キャラクタ群全体としての強さを要求するゲームを提供する。【解決手段】先ず、陣形編成部２２０が、プレーヤによる出場キャラクタの選択操作及び配置操作に応じて陣形を編成する。続いて、対戦制御部２２２が、対戦プレーヤとの対戦を制御する。対戦が終了すると、出場停止キャラクタ選出部２２４が、先ず、制限テーブル５４２を参照して出場停止キャラクタ数を決定する。次いで、出場停止キャラクタ選出部２２４は、該当する数の敵キャラクタの選択操作を受け付けて、選択情報を対戦プレーヤの操作するゲーム装置に送信する。さらに、出場停止キャラクタ選出部２２４は、受信した選択情報に基づいて、次回の対戦への出場を停止させる出場停止キャラクタを決定する。【選択図】    図６
2004222989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他プレーヤが操作する他機と通信接続して対戦ゲームを行うための通信接続使用がなされるコンピュータに類する装置に、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択して選択情報を前記他機に送信することのできる他キャラ選択手段、
一の対戦の後に、自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択するための選択情報を他機から受信した場合に、選択対象のキャラクタを決定する自キャラ決定手段、
前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
自プレーヤとコンピュータ制御の他プレーヤとの対戦ゲームを行うための単独使用がなされるコンピュータに類する装置に、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択することのできる他キャラ選択手段、
一の対戦の後に、他プレーヤが自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを決定することのできる自キャラ決定手段、
前記他キャラ選択手段によって決定されたキャラクタ及び前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段、
として前記装置を機能させるためのゲーム情報。
【請求項３】
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を不可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
を含む請求項１又は２に記載のゲーム情報。
【請求項４】
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を不可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が他プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定を可能とし、優勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定を不可能とするように前記自キャラ決定手段を機能させるための情報と、
を含む請求項２に記載のゲーム情報。
【請求項５】
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をａ個（ａは正の整数）可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をｂ個（ｂは正の整数であり、ａ＞ｂ）可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
を含む請求項１又は２に記載のゲーム情報。
【請求項６】
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をａ個（ａは正の整数）可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をｂ個（ｂは正の整数であり、ａ＞ｂ）可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が他プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定をａ個可能とし、優勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定をｂ個可能とするように前記自キャラ決定手段を機能させるための情報と、
を含む請求項２に記載のゲーム情報。
【請求項７】
前記対戦優劣決定手段が、１ゲームの各対戦における優劣の程度を判断して当該対戦の優劣を決定するための情報と、
前記他キャラ選択手段が、前記対戦優劣決定手段によって判断された優劣の程度に応じて、選択可能な他プレーヤのキャラクタの数を可変するための情報と、
を含む請求項３〜６の何れか一項に記載のゲーム情報。
【請求項８】
前記対戦優劣決定手段が、１ゲームの各対戦における優劣の程度を判断して当該対戦の優劣を決定するための情報と、
前記他キャラ選択手段が、前記対戦優劣決定手段によって判断された優劣の程度に応じて、選択可能な他プレーヤのキャラクタの数を可変するための情報と、
前記自キャラ決定手段が、前記対戦優劣決定手段によって判断された優劣の程度に応じて、選択対象のキャラクタとして決定可能な自プレーヤのキャラクタの数を可変するための情報と、
を含む請求項４又は６に記載のゲーム情報。
【請求項９】
前記対戦ゲームは自プレーヤ及び他プレーヤそれぞれが当該ゲームの各対戦の前に、ｎ個（ｎは正の整数）の手持キャラクタの中から次回の対戦に出場させるキャラクタをｍ個（ｍは正の整数であり、ｎ＞ｍ）選出して、選出したキャラクタ群同士による対戦が実行されるゲームであり、
自プレーヤのｎ個の手持キャラクタの情報を記憶する手持自キャラ情報記憶手段として前記装置を機能させるための情報と、
対戦の後で且つ次の対戦の前に、前記手持自キャラ情報記憶手段に記憶された情報を参照して、自プレーヤの操作により次の対戦のキャラクタ群を構成するキャラクタを手持キャラクタの中からｍ個選出するための選出手段として前記装置を機能させるための情報と、
を含む請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム情報。
【請求項１０】
前記選出手段が、キャラクタの識別情報及び当該キャラクタのパラメータ値を表示するキャラクタ紹介ウィンドウの表示制御を行う選出用ウィンドウ表示手段を有するように機能させるための情報と、
前記他キャラ選択手段が、キャラクタのパラメータ値を非表示として前記キャラクタ紹介ウィンドウの表示制御を行う他キャラ選択用ウィンドウ表示手段を有するように機能させるための情報と、
を含む請求項９に記載のゲーム情報。
【請求項１１】
前記制限付与手段が、前記所与の制限として、前記自キャラ決定手段により決定されたキャラクタを、前記選出手段によって選出されないようにするための情報を含む請求項９又は１０に記載のゲーム情報。
【請求項１２】
対戦開始からの時間を計時する計時手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記制限付与手段が、前記経時手段によって計時された時間が予め定められた経過時間に達した際に、当該キャラクタに前記所与の制限を与えるための情報と、
を含む請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報。
【請求項１３】
前記制限付与手段が、前記所与の制限として、当該キャラクタの所与のパラメータの値を所定量低減させるための情報を含む請求項１〜１０及び１２の内のいずれか一項に記載のゲーム情報。
【請求項１４】
請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】
他プレーヤが操作する他機と通信接続して対戦ゲームを行うための通信接続使用がなされ、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行うことにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択して選択情報を前記他機に送信することのできる他キャラ選択手段と、
一の対戦の後に、自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択するための選択情報を他機から受信した場合に、選択対象のキャラクタを決定する自キャラ決定手段と、
前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１６】
自プレーヤとコンピュータ制御の他プレーヤとの対戦ゲームを行うための単独使用がなされ、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行うことにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択することのできる他キャラ選択手段と、
一の対戦の後に、他プレーヤが自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを決定することのできる自キャラ決定手段と、
前記他キャラ選択手段によって選択されたキャラクタ及び前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報、該ゲーム情報を記憶する情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、プレーヤがキャラクタ等を操作して、他のプレーヤが操作するキャラクタやコンピュータ制御により動作するキャラクタと対戦する対戦型のゲームが知られている。
【０００３】
また、この対戦型のゲームにおいて、プレーヤのレベル格差に応じてルールを変更するゲームシステムが知られている。即ち、既存のルールを有するスポーツ競技のゲームを行うゲームシステムにおいて、プレーヤ間のレベルの格差が所定以上開いた場合に、前記既存のルールをカスタマイズする。具体的には、プレーヤのレベル格差に応じて、例えば、ミスカウントの数、セーフカウントの数、交代を判定するためのカウントの数、競技上の所定の行為に対するペナルティの設定の有無、セーフ時の加算得点、競技を行う人数、チームの構成人数、競技に設けられた制限時間の少なくともひとつについてカスタマイズする（特許文献１参照。）
【０００４】
また、対戦結果に応じて次のセットの組み合わせを決定する通信ゲームシステムが知られている。具体的には、クライアントシステムと、当該クライアントシステムと通信するゲームサーバシステムとを備えた通信ゲームシステムにおいて、ゲームサーバシステムが、複数のクライアントシステムを対戦グループとして関連付けて登録しておき、対戦グループに属するクライアントシステムの中から対戦の組み合わせを決定するとともに、当該対戦の結果に応じて次のセットの組み合わせを決定する（特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特許第３２６２７７６号公報
【特許文献２】
特開２００１−２２４８６５号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数のキャラクタによって構成されるキャラクタ群同士が対戦するゲームにおいて、当該キャラクタ群を構成するキャラクタの内、一部のキャラクタの能力が高いことにより、対戦する前から勝敗が予測可能な場合があった。即ち、キャラクタ群全体としての能力は必ずしも高くないが、突出した能力を備えた一部のキャラクタにより、対戦前に勝負が決まってしまう場合があった。本発明の課題は、対戦型のゲームにおいて、キャラクタ群全体としての強さを要求するゲームを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明のゲーム情報は、
他プレーヤが操作する他機と通信接続して対戦ゲームを行うための通信接続使用がなされるコンピュータに類する装置に、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択して選択情報を前記他機に送信することのできる他キャラ選択手段（例えば、図６に示す出場停止キャラクタ選出部２２４）、
一の対戦の後に、自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択するための選択情報を他機から受信した場合に、選択対象のキャラクタを決定する自キャラ決定手段（例えば、図６に示す出場停止キャラクタ選出部２２４）、
前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段（例えば、図６に示す出場停止キャラクタ選出部２２４）、
として前記装置を機能させることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項１５に記載の発明のゲーム装置は、
他プレーヤが操作する他機と通信接続して対戦ゲームを行うための通信接続使用がなされ、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行うことにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択して選択情報を前記他機に送信することのできる他キャラ選択手段と、
一の対戦の後に、自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択するための選択情報を他機から受信した場合に、選択対象のキャラクタを決定する自キャラ決定手段と、
前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００９】
ここで、ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１０】
この請求項１又は１５に記載の発明によれば、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームにおいて、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、一の対戦後に他プレーヤにより指定されたキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。さらに、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、当該対戦後に自プレーヤが選択したキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。
【００１１】
これによれば、自プレーヤは、例えば、一の対戦後に、当該対戦結果等を考慮し、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から少なくとも次回の対戦において所与の制限を与えるキャラクタを選択することができる。さらに、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、他プレーヤにより指定されたキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において所与の制限が与えられる。従って、自プレーヤは、当該指定されたキャラクタに対して前記所与の制限が与えられた場合であっても次回の対戦に勝てるように自プレーヤのキャラクタ群を構成する必要がある。即ち、キャラクタ群全体としての強さを必要とする対戦ゲームを提供することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明のゲーム情報は、
自プレーヤとコンピュータ制御の他プレーヤとの対戦ゲームを行うための単独使用がなされるコンピュータに類する装置に、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択することのできる他キャラ選択手段（例えば、図６に示す出場停止キャラクタ選出部２２４）、
一の対戦の後に、他プレーヤが自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを決定することのできる自キャラ決定手段（例えば、図６に示す出場停止キャラクタ選出部２２４）、
前記他キャラ選択手段によって決定されたキャラクタ及び前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段（例えば、図６に示す出場停止キャラクタ選出部２２４）、
として前記装置を機能させることを特徴としている。
【００１３】
また、請求項１６に記載の発明のゲーム装置は、
自プレーヤとコンピュータ制御の他プレーヤとの対戦ゲームを行うための単独使用がなされ、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群と他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行うことにより勝敗を決定する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
一の対戦の後に、自プレーヤが他プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを選択することのできる他キャラ選択手段と、
一の対戦の後に、他プレーヤが自プレーヤのキャラクタ群の中から何れかのキャラクタを決定することのできる自キャラ決定手段と、
前記他キャラ選択手段によって選択されたキャラクタ及び前記自キャラ決定手段によって決定されたキャラクタに対して、当該ゲームの少なくとも次回の対戦に所与の制限を与える制限付与手段と、
を備えることを特徴としている。
【００１４】
この請求項２又は１６に記載の発明によれば、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群とコンピュータ制御の他プレーヤにより操作されるキャラクタ群との対戦を所定回数繰り返して１ゲーム行わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームにおいて、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、一の対戦後にコンピュータ制御により決定されたキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。さらに、コンピュータ制御の他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、当該対戦後に自プレーヤが選択したキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報において、
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を不可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１６】
ここで、優劣とは、例えば、該当する対戦の勝敗であってもよいし、対戦中に倒された自プレーヤのキャラクタの数と倒した他プレーヤのキャラクタの数との差であってもよいし、対戦中に自プレーヤのキャラクタが他プレーヤのキャラクタに与えたダメージ量と他プレーヤのキャラクタにより自プレーヤのキャラクタが受けたダメージ量との差であってもよい。
【００１７】
この請求項３に記載の発明によれば、自プレーヤの対戦の優劣を劣勢と決定した場合において、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、一の対戦後に自プレーヤが選択したキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム情報において、
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択を不可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が他プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定を可能とし、優勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定を不可能とするように前記自キャラ決定手段を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００１９】
この請求項４に記載の発明によれば、自プレーヤの対戦の優劣を劣勢と決定した場合には、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、当該対戦後に自プレーヤが選択したキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。また、他プレーヤの対戦の優劣を劣勢と決定した場合には、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、当該対戦後にコンピュータ制御により決定されたキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において制限を与えることができる。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲーム情報において、
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をａ個（ａは正の整数）可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をｂ個（ｂは正の整数であり、ａ＞ｂ）可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２１】
この請求項５に記載の発明によれば、自プレーヤの対戦の優劣を劣勢と決定した場合には、当該対戦後に、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から、少なくとも次の対戦において所与の制限を与えるキャラクタをａ個選択することができる。また、自プレーヤの対戦の優劣を優勢と決定した場合には、当該対戦後に、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から、少なくとも次の対戦において所与の制限を与えるキャラクタをｂ個選択することができる。また、自プレーヤが所与の制限を与えることができる他プレーヤのキャラクタ数ａ，ｂには、自プレーヤの対戦の優劣が劣勢と決定された場合に有利となるように、ａ＞ｂの関係が成り立つような値を設定することができる。
【００２２】
請求項６に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム情報において、
１ゲームにおける各対戦の優劣を決定する対戦優劣決定手段として前記装置を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が自プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をａ個（ａは正の整数）可能とし、優勢と決定した場合には他プレーヤのキャラクタの選択をｂ個（ｂは正の整数であり、ａ＞ｂ）可能とするように前記他キャラ選択手段を機能させるための情報と、
前記対戦優劣決定手段が他プレーヤの当該対戦の優劣を劣勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定をａ個可能とし、優勢と決定した場合には自プレーヤのキャラクタの決定をｂ個可能とするように前記自キャラ決定手段を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２３】
この請求項６に記載の発明によれば、自プレーヤの対戦の優劣を劣勢と決定した場合には、当該対戦後に、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から、少なくとも次の対戦において所与の制限を与えるキャラクタをａ個選択することができる。また、自プレーヤの対戦の優劣を優勢と決定した場合には、当該対戦後に、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から、少なくとも次の対戦において所与の制限を与えるキャラクタをｂ個選択することができる。そして、他プレーヤの対戦の優劣を劣勢と決定した場合には、当該対戦後に、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、少なくとも次の対戦において、コンピュータ制御により決定されたａ個のキャラクタに対して所与の制限を与えることができる。さらに、他プレーヤの対戦の優劣を優勢と決定した場合には、当該対戦後に、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、少なくとも次の対戦において、コンピュータ制御により決定されたｂ個のキャラクタに対して所与の制限を与えることができる。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、請求項３〜６の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記対戦優劣決定手段が、１ゲームの各対戦における優劣の程度を判断して当該対戦の優劣を決定するための情報と、
前記他キャラ選択手段が、前記対戦優劣決定手段によって判断された優劣の程度に応じて、選択可能な他プレーヤのキャラクタの数を可変するための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２５】
ここで、優劣の程度とは、例えば、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、該当する対戦中に倒されたキャラクタの数又は他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、該当する対戦中に倒したキャラクタの数、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群を構成するキャラクタに与えたダメージ量又は他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、該当する対戦中に受けたダメージ量、該当する対戦において勝敗が決定するまでに要した時間等に基づいて判断される。
【００２６】
この請求項７に記載の発明によれば、一の対戦後に、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から少なくとも次の対戦において所与の制限を与えるキャラクタを選択する際に、当該選択可能なキャラクタの数を、当該対戦の優劣の程度に応じて可変することができる。
【００２７】
請求項８に記載の発明は、請求項４又は６に記載のゲーム情報において、
前記対戦優劣決定手段が、１ゲームの各対戦における優劣の程度を判断して当該対戦の優劣を決定するための情報と、
前記他キャラ選択手段が、前記対戦優劣決定手段によって判断された優劣の程度に応じて、選択可能な他プレーヤのキャラクタの数を可変するための情報と、
前記自キャラ決定手段が、前記対戦優劣決定手段によって判断された優劣の程度に応じて、選択対象のキャラクタとして決定可能な自プレーヤのキャラクタの数を可変するための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００２８】
この請求項８に記載の発明によれば、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から少なくとも次の対戦において所与の制限を与えるキャラクタを選択する際に、当該選択可能なキャラクタの数を、当該対戦の優劣の程度に応じて可変することができる。また、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から少なくとも次の対戦において所与の制限が与えられるキャラクタの数を、当該対戦の程度に応じて可変することができる。
【００２９】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記対戦ゲームは自プレーヤ及び他プレーヤそれぞれが当該ゲームの各対戦の前に、ｎ個（ｎは正の整数）の手持キャラクタの中から次回の対戦に出場させるキャラクタをｍ個（ｍは正の整数であり、ｎ＞ｍ）選出して、選出したキャラクタ群同士による対戦が実行されるゲームであり、
自プレーヤのｎ個の手持キャラクタの情報を記憶する手持自キャラ情報記憶手段（例えば、図６に示す手持キャラクタ情報６２）として前記装置を機能させるための情報と、
対戦の後で且つ次回の対戦の前に、前記手持自キャラ情報記憶手段に記憶された情報を参照して、自プレーヤの操作により次回の対戦のキャラクタ群を構成するキャラクタを手持キャラクタの中からｍ個選出するための選出手段（例えば、図６に示す操作部１０）として前記装置を機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００３０】
この請求項９に記載の発明によれば、次回の対戦の前に、自プレーヤ及び他プレーヤそれぞれがｎ個の手持キャラクタの中から次回の対戦に出場させるキャラクタを、当該キャラクタの情報を参照してｍ個選出し、当該選出したキャラクタ群同士を対戦させるゲームにおいて、請求項１〜８に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
【００３１】
請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載のゲーム情報において、
前記選出手段が、キャラクタの識別情報及び当該キャラクタのパラメータ値を表示するキャラクタ紹介ウィンドウ（例えば、図３に示す陣形編成画面Ｗ１０）の表示制御を行う選出用ウィンドウ表示手段（例えば、図６に示す表示部４０）を有するように機能させるための情報と、
前記他キャラ選択手段が、キャラクタのパラメータ値を非表示として前記キャラクタ紹介ウィンドウ（例えば、図５に示す出場停止キャラクタ選出画面Ｗ１０）の表示制御を行う他キャラ選択用ウィンドウ表示手段（例えば、図６に示す表示部４０）を有するように機能させるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００３２】
この請求項１０に記載の発明によれば、自プレーヤが、ｎ個の手持キャラクタの中から次回の対戦に出場させるｍ個のキャラクタを選出する際に、自プレーヤは、キャラクタ紹介ウィンドウに表示されるキャラクタの識別情報及び当該キャラクタのパラメータ値を参照して、次回の対戦の出場させるキャラクタを選出することができる。また、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から次回の対戦において制限を与えるキャラクタを選択する際、当該他プレーヤにより操作されるキャラクタ群を構成するキャラクタをキャラクタ紹介ウィンドウに表示させることができる。この際、当該キャラクタ紹介ウィンドウに表示されるキャラクタのパラメータ値を非表示として表示制御することができる。従って、自プレーヤは、他プレーヤのキャラクタに定義されている各種パラメータの値を直接知ることができない。自プレーヤは、対戦結果等を考慮して他プレーヤのキャラクタを選択する。
【００３３】
請求項１１に記載の発明は、請求項９又は１０に記載のゲーム情報において、
前記制限付与手段が、前記所与の制限として、前記自キャラ決定手段により決定されたキャラクタを、前記選出手段によって選出されないようにするための情報を含むことを特徴としている。
【００３４】
この請求項１１に記載の発明によれば、自プレーヤが、当該自プレーヤの手持キャラクタから次回の対戦のキャラクタ群を構成するキャラクタを選出する際に、当該対戦後に他プレーヤにより決定されたキャラクタを選出されないようにすることができる。また、他プレーヤが、当該他プレーヤの手持キャラクタから次回の対戦のキャラクタ群を構成するキャラクタを選出する際に、当該対戦後に自プレーヤが選択したキャラクタを選出させないようにすることができる。
【００３５】
請求項１２に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか１項に記載のゲーム情報において、
対戦開始からの時間を計時する計時手段（例えば、発明の実施の形態における計時部）として前記装置を機能させるための情報と、
前記制限付与手段が、前記経時手段によって計時された時間が予め定められた経過時間に達した際に、当該キャラクタに前記所与の制限を与えるための情報と、
を含むことを特徴としている。
【００３６】
この請求項１２に記載の発明によれば、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、前記自キャラ決定手段により決定されたキャラクタに対して、次回の対戦の開始から所定時間が経過した際に、所与の制限を与えることができる。また、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、前記他キャラ選択手段により選択されたキャラクタに対して、次回の対戦の開始から所定時間が経過した際に、所与の制限を与えることができる。
【００３７】
請求項１３に記載の発明は、請求項１〜１０及び１２の内の何れか一項に記載のゲーム情報において、
前記制限付与手段が、前記所与の制限として、当該キャラクタの所与のパラメータの値を所定量低減させるための情報を含むことを特徴としている。
【００３８】
ここで、パラメータとは、例えば、各キャラクタに固有に定義された、攻撃能力、攻撃能力、回復能力といった、当該キャラクタの能力を表す値のことである。
【００３９】
この請求項１３に記載の発明によれば、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、少なくとも次回の対戦時において、前記自キャラ決定手段により決定されたキャラクタの所与のパラメータの値を所定量低減させることができる。また、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、少なくとも次回の対戦において、前記他キャラ選択手段により選択されたキャラクタの所与のパラメータの値を所定量低減させることができる。
【００４０】
請求項１４に記載の発明は、請求項１〜１３の何れか一項に記載のゲーム情報を記憶する前記コンピュータに類する装置による読取可能な情報記憶媒体である。
【００４１】
この請求項１４に記載の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体からゲーム情報を読み出させて演算処理させることによって、請求項１〜１３の何れかに記載の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実施形態は、ネットワークを介して複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態である。以下、本発明を、ネットワーク対戦ゲームに適用した場合の例について説明する。
【００４３】
また、ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム装置とし、通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、▲２▼ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム装置同士が通信回線を介して接続される構成、▲３▼複数のゲーム装置同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、▲４▼複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、本実施形態においては、▲２▼のゲーム装置同士が通信回線を介して接続される構成のネットワークゲームを例にとって説明する。尚、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やインターネット（Ｒ）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４４】
図１に、本実施の形態におけるゲームシステム１の概略構成を示す。同図に示すように、ゲームシステム１は、通信回線を介して接続される２台のゲーム装置３（３−１，３−２）で構成される。ゲーム装置３−１は、通信回線を介して他のゲーム装置３−２から受信した情報に基づいてゲーム画像を生成して表示する。ゲーム装置３−１を操作するプレーヤは、ゲーム装置３−２を操作するプレーヤ（以下、対戦相手のプレーヤを適宜「対戦プレーヤ」という。）と対戦ゲームを楽しむ。
【００４５】
先ず、本実施の形態における対戦ゲームの概要について説明する。本実施の形態において、対戦ゲームは、例えば、１ゲームが５セットで構成される。プレーヤは、先ず、１ゲームに使用するキャラクタ（以下、手持キャラクタという。）を１４種類選択し、さらに、当該１４種類の手持キャラクタの中から次回のセットに出場させる７種類のキャラクタ（以下、「出場キャラクタ」という。）を選択し、当該７種類の出場キャラクタを対戦領域に配置して陣形を編成する。
【００４６】
図２に対戦領域の一例を示す。同図に示すように、対戦領域は、味方の出場キャラクタ（以下、適宜「味方キャラクタ」という。）が配置される味方側配置領域Ｅ１０と、敵の出場キャラクタ（以下、適宜「敵キャラクタ」という。）が配置される敵側配置領域Ｅ２０とを備える。この味方側配置領域Ｅ１０及び敵側配置領域Ｅ２０（以下、味方側配置領域及び敵側配置領域を包括して適宜「配置領域」という。）は４×３の桝目状に分割され、桝目内には、それぞれ１種類の出場キャラクタを配置することが可能である。各桝目には、それぞれ配置位置が定義されている。具体的には、対戦相手の配置領域と対峙する側から順に各列を“前”、“中”、“後”とし、対戦相手に向かって左から順に各行を“最左”、“左”、“右”、“最右”としている。例えば、前列の４つの桝目は、図２に示すように、“前最左”、“前左”、“前右”、“前最右”と定義される。
【００４７】
また、対戦中に出場キャラクタが実行可能な動作が列毎に異なる。具体的には、前列が攻撃列であり、攻撃列に位置する出場キャラクタは、敵キャラクタに対する攻撃を実行することができる。また、中列が補助列であり、補助列に位置する出場キャラクタは、攻撃列に位置する味方キャラクタによる攻撃の補助、或いは味方キャラクタが受ける攻撃に対する防御補助を実行することができる。さらに、後列が回復列であり、回復列に位置する出場キャラクタは、敵キャラクタから受けたダメージを回復することができる。プレーヤは、各列に設定された攻撃、補助、回復の各役割を考慮し、戦力に応じた出場キャラクタを選出して配置する。本実施の形態においては、出場キャラクタの配置位置は、１セット毎に変更可能とする。また、本実施の形態においては、出場キャラクタの配置操作を受け付ける際に、陣形が指示されることとし、プレーヤは、指示された陣形に従って、出場キャラクタを配置する。
【００４８】
図３に、陣形編成画面Ｗ１０の一例を示す。同図（ａ）において、陣形“４−２−１”を指定したメッセージボックスＭ１０が表示されている。この陣形は、例えば、乱数等によりランダムに決定される。
【００４９】
図３（ｂ）に示すように、陣形編成画面Ｗ１０には、４×３の桝目が表示された配置位置決定エリアＥ１０と、１４種類の手持キャラクタが表示された出場キャラクタ選択エリアＥ１２と、手持キャラクタのパラメータを表示させるパラメータ表示エリアＥ１４とを備える。例えば、出場キャラクタ選択エリアＥ１２において手持キャラクタを選択することにより、パラメータ表示エリアＥ１４に各手持キャラクタに定義された各パラメータを表示させることができる。プレーヤは、手持キャラクタの能力を考慮しながら、指示された陣形“４−２−１”に従って出場キャラクタ選択エリアＥ１２の手持キャラクタを配置位置決定エリアＥ１０に配置して、出場キャラクタ及び出場キャラクタの配置位置を決定する。従って、プレーヤは、どのような陣形が指示された場合であっても対応可能なように手持キャラクタを構成する必要がある。尚、陣形は、プレーヤが自由に決定することができるようにしてもよい。また、陣形が指示されるセットをランダムに決定することとしてもよい。
【００５０】
図３（ｃ）に示すように、プレーヤにより７種類の味方キャラクタの配置操作が完了するとともに、対戦プレーヤによる敵キャラクタの配置操作が完了すると、対戦が開始される。図４は、対戦画面Ｗ２０の一例を示す図である。対戦は、図３に示して説明した陣形編成画面Ｗ１０で配置した出場キャラクタの陣形を初期状態として進行する。
【００５１】
対戦は、攻撃段階、ローテーション段階、回復段階を、敵側と味方側で交互に順次行い、勝敗が決定するまで繰り返す。
【００５２】
先ず、攻撃段階では、攻撃列に位置する味方キャラクタ及び敵キャラクタが交互に攻撃を実行する。例えば、先ず、攻撃列に位置する味方キャラクタが順次敵キャラクタを攻撃する。攻撃列に位置する味方キャラクタの攻撃順は、例えば、配置領域の左端から順番に行うこととしてもよいし、該当するキャラクタにそれぞれ設定された「素早さ」の能力に応じて決定することとしてもよい。
【００５３】
また、攻撃段階において、補助列に位置する味方キャラクタは、攻撃キャラクタによる攻撃を補助することができる。具体的には、補助キャラクタは、攻撃補助又は防御補助を実行する。攻撃補助とは、攻撃キャラクタが攻撃を実行する際に、その攻撃力を増加させる働きのことをいう。また、防御補助とは、味方の出場キャラクタが敵の出場キャラクタから攻撃を受ける際に、当該敵の出場キャラクタの攻撃力を軽減し、味方の出場キャラクタがうけるダメージを軽減させる働きのことをいう。
【００５４】
そして、攻撃列に位置する全ての味方キャラクタが攻撃を実行すると、続いて、対戦プレーヤの操作する敵キャラクタによる攻撃が実行される。攻撃列に位置する全ての出場キャラクタがそれぞれ１回ずつ攻撃を行うと、ローテーション段階に移行する。具体的には、出場キャラクタの配置位置を列毎に回転させる。具体的には、攻撃列に位置する攻撃キャラクタを回復列に移動させ、回復列に位置する回復キャラクタを補助列に移動させ、補助列に位置するキャラクタを攻撃列に移動させる。また、このローテーション段階への移行は、プレーヤにより指定された場合に、実行することとしてもよい。
【００５５】
ローテーション段階が終了すると、回復段階に移行する。この回復段階において、回復列に位置する出場キャラクタは、攻撃段階において敵キャラクタからうけたダメージを回復することができる。
【００５６】
また、対戦は、上記した攻撃段階において敵又は味方の何れか一方の編成を構成する出場キャラクタが全滅した時点で終了する。
【００５７】
対戦が終了すると、敵キャラクタの内、所定数の敵キャラクタを指定して、次回のセットへの出場を停止させることができる。以下、出場が停止された出場キャラクタを「出場停止キャラクタ」という。図５に出場停止キャラクタ選択画面Ｗ３０の一例を示す。同図（ａ）に示すように、３種類の出場停止キャラクタの選択を促すメッセージボックスＭ３０が表示されている。
【００５８】
図５（ｂ）に示すように、この出場停止キャラクタ選択画面Ｗ３０の画面構成は、図３に示して説明した陣形編成画面Ｗ１０と略同様であり、４×３の桝目が表示されて、前回のセット終了時の敵キャラクタの編成が表示された出場停止キャラクタ選択エリアＥ３０と、敵キャラクタのパラメータを表示させるパラメータ表示エリアＥ３２とを備える。プレーヤは、出場停止キャラクタ選択エリアＥ３０において敵キャラクタを選択することにより、当該敵キャラクタの次回のセットへの出場を停止させることができる。また、パラメータ表示エリアＥ３２に、敵キャラクタの情報を表示させることができるが、この際、該当する敵キャラクタに定義された各パラメータは表示されないようになっている。
【００５９】
出場停止キャラクタの選択操作を完了すると、図３に示して説明した陣形編成画面Ｗ１０が表示され、次回のセットへの出場キャラクタの選択操作及び配置操作を受け付ける。この際、出場キャラクタ選択エリアＥ１２において、対戦プレーヤにより出場停止キャラクタに指定された手持キャラクタは、選択できないようになっている。プレーヤは、当該出場停止キャラクタに指定された手持キャラクタ以外の手持キャラクタを選択して配置位置決定領域Ｅ１０に配置して陣形を編成する。
【００６０】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置３の機能構成について説明する。図６は、ゲーム装置３の機能ブロック図の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置３は、操作部１０と、処理部２０と、通信部３０と、表示部４０と、記憶部５０と、一時記憶部６０とから構成される。
【００６１】
操作部１０は、当該ゲーム装置３を操作するプレーヤが、出場キャラクタの移動操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、この操作部１０から入力される操作信号は、処理部２０に出力される。
【００６２】
処理部２０は、記憶部５０に格納されるプログラムやデータ、或いは所定の通信回線を介して接続された他のゲーム装置３から送信されるデータに基づいて、ゲーム装置３全体の制御、ゲーム装置３内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６３】
また、処理部２０は、主な機能部として、ゲーム演算部２２と、画像生成部２４とを含む。
【００６４】
ゲーム演算部２２は、操作部１０から入力される操作信号や記憶部５０に格納されるゲームプログラム５２に従って、ゲームの進行処理やゲーム空間の設定処理等を行う。このゲーム演算部２２において、特に、陣形編成プログラム５２０に従って陣形編成処理を実行する機能部を陣形編成部２２０、対戦制御プログラム５２２に従って対戦制御処理を実行する機能部を対戦制御部２２２、出場停止キャラクタ選出プログラム５２４に従って出場停止キャラクタ選出処理を実行する機能部を出場停止キャラクタ選出部２２４と呼び、以下説明する。
【００６５】
図７は、ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２２は、先ず、プレーヤによる手持キャラクタの選択操作を受け付け、選択操作に応じて、手持候補キャラクタ情報５４０に格納されているキャラクタから１４種類の手持キャラクタを選出する（ステップＳ１０）。
【００６６】
手持候補キャラクタ情報５４０は、各キャラクタ固有の能力値（パラメータ）が定義されたパラメータ情報５４０ａと、各キャラクタの画像データが格納された画像情報５４０ｂとを備える。図８に、パラメータ情報５４０ａの一例を示す。同図に示すように、パラメータ情報５４０ａには、キャラクタの名称に対応付けて、該当するキャラクタに定義されたＨＰ、攻撃力、素早さ、攻撃補助力、防御補助力、回復力、他キャラクタとの複合攻撃条件等の各種パラメータが格納される。各種パラメータの値は、戦歴等に応じて変動する。
【００６７】
ここで、ＨＰとは、各キャラクタのライフを表す数値である。このＨＰの値は、対戦中に敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、その攻撃の強さに応じて減少する。一方、回復時において、ＨＰの値は、最大値を上限として、当該出場キャラクタに定義された回復力の値に応じて増加する。そして、ＨＰの値が“０”になった時点で当該出場キャラクタは倒されたこととなる。尚、各キャラクタに定義されるＨＰの最大値は固定的であってもよいし、出場キャラクタの戦歴等に応じて変動することとしてもよい。
【００６８】
攻撃力とは、対戦相手に攻撃を実行する際のダメージの強さを表す数値である。具体的には、対戦中に敵キャラクタを攻撃する場合に、当該キャラクタに定義された攻撃力の値を該当する敵キャラクタのＨＰの値から減算することとなる。
【００６９】
素早さとは、例えば、対戦相手に攻撃を実行する際に、待機状態から攻撃状態に移行する動作の素早さを表す数値である。
【００７０】
攻撃補助力とは、味方キャラクタが対戦相手に攻撃を実行する際に加算される値であり、当該キャラクタが補助列に位置する場合に発揮される能力のことである。具体的には、敵キャラクタへの攻撃を補助する場合には、敵キャラクタのＨＰの値は、該当するキャラクタの攻撃補助力の値と直接敵キャラクタを攻撃した味方キャラクタのＨＰの値とを加算した値分減少することとなる。
【００７１】
防御補助力とは、敵キャラクタから受けた攻撃力から減算する値であり、当該キャラクタが補助列に位置する場合に発揮される能力のことである。具体的には、敵キャラクタによる攻撃を防御する場合には、敵キャラクタにより直接攻撃された味方キャラクタのＨＰの値は、敵キャラクタの攻撃力の値から該当するキャラクタの防御補助力の値を減算した値分減少することとなる。
【００７２】
回復力とは、自己のＨＰの値を回復する際にＨＰの値に加算される数値を表す。回復列に位置する出場キャラクタは、自己の回復力に応じた値分、ＨＰの値を回復させることができる。
【００７３】
他キャラクタとの複合攻撃条件とは、特定のキャラクタが味方キャラクタとして当該対戦に参加している場合に可能となる複合攻撃を行うための条件のことであり、例えば、“騎士Ａ１０２”は、当該対戦に味方キャラクタ“魔女Ａ１２５”が出場している場合に、攻撃力の値が“＋１０”加算される。
【００７４】
また、図８に示すように、特定の能力を持つキャラクタと持たないキャラクタとが存在する。例えば、攻撃補助力、防御補助力等の補助能力を持たないキャラクタが補助列に位置しても、補助キャラクタとして機能しない。同様にして、回復能力を持たないキャラクタが回復列に位置しても、回復キャラクタとして機能しない。
【００７５】
図７に戻り、ステップＳ１０で１４種類の手持キャラクタを選出する際、ゲーム演算部２２は、プレーヤによる手持キャラクタの選択操作に応じて、当該選択された手持キャラクタに定義されたパラメータをパラメータ情報５４０ａから読み出して、手持キャラクタ情報６２に保持する。
【００７６】
続いて、陣形編成部２２０が、陣形編成プログラム５２０に従って陣形編成処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的には、例えば、図３に示して説明した陣形編成画面Ｗ１０において、ステップＳ１０で選出された１４種類の手持キャラクタから７種類の出場キャラクタの選択操作を受け付けるとともに、当該７種類の出場キャラクタの配置操作を受け付ける。この際、陣形編成部２２０は、後述する出場管理テーブル６６を参照し、出場停止フラグに“ＯＮ”が設定された手持キャラクタが存在する場合には、当該手持キャラクタ以外の手持キャラクタの中から出場キャラクタの選択入力を受け付ける。即ち、図３に示す陣形編成画面Ｗ１０において、出場停止フラグに“ＯＮ”が設定された手持キャラクタは、出場キャラクタとして選択することができないようになっている。
【００７７】
そして、陣形編成部２２０は、出場キャラクタの選択操作及び配置操作に応じて、出場キャラクタ情報６４を更新する。図９に、出場キャラクタ情報６４の一例を示す。同図に示すように、出場キャラクタ情報６４には、出場キャラクタの名称に対応付けて、当該出場キャラクタのＨＰ、及び配置位置が格納されるとともに、対戦開始時における出場キャラクタのＨＰの値の合計値が格納される。この出場キャラクタ情報６４に格納される各出場キャラクタのＨＰの値、及び配置位置は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００７８】
また、陣形編成部２２０は、出場キャラクタの選択操作に応じて、出場管理テーブル６６を更新する。この出場管理テーブル６６において、出場キャラクタ及び後述する出場停止キャラクタが管理される。
【００７９】
図１０は、出場管理テーブル６６の一例を示す図である。同図に示すように、出場管理テーブル６６には、手持キャラクタの名称に対応付けて、当該手持キャラクタが出場キャラクタであるか否かを表す出場フラグ、及び出場停止キャラクタであるか否かを表す出場停止フラグが設定される。陣形編成部２２０は、出場キャラクタの選択操作に応じて、出場キャラクタに選択された手持キャラクタの出場フラグを“ＯＮ”に更新する。
【００８０】
続いて、対戦制御部２２２が、対戦制御処理を実行する（ステップＳ３０）。図１１は、対戦制御プログラム５２２を実行することにより実現される対戦制御処理の実行に係る対戦制御部２２２の動作を示すフローチャートである。同図に示すように、対戦制御部２２２は、先ず、攻撃段階に係る処理を実行する（ステップＳ３０２）。次いで、対戦制御部２２２は、勝敗が決定したか否かを判定し（ステップＳ３０４）、勝敗が決定していないと判定した場合には、ローテーション段階に係る処理を実行する（ステップＳ３０６）。次いで、対戦制御部２２２は、回復段階に係る処理を実行し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０２に戻って、勝敗が決定するまで上記した処理を繰り返す。
【００８１】
また、対戦制御部２２２は、対戦中、通信装置３０及び通信回線を介して対戦プレーヤの操作するゲーム装置から、当該ゲーム装置内で更新保持している出場キャラクタ情報を受信し、当該受信した情報により敵キャラクタ情報６８を随時更新する。図１２に、敵キャラクタ情報６８の一例を示す。同図に示すように、敵キャラクタ情報６８には、対戦相手の編成を構成する敵キャラクタの名称に対応付けて、当該敵キャラクタのＨＰの値、及び配置位置が格納されるとともに、対戦相手の編成を構成する敵キャラクタの対戦開始時におけるＨＰの値の合計値が格納される。この敵キャラクタ情報６８に格納される各敵キャラクタのＨＰの値、及び配置位置は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００８２】
続いて、ゲーム演算部２２が、ゲーム終了か否かを判定する（ステップＳ４０）。例えば、１ゲームが５セットで構成される場合であって、対戦中の何れかが３勝した場合に、当該プレーヤを勝者として、ゲーム終了と判定する。ステップＳ４０において、ゲーム終了と判定されない場合には、ステップＳ５０に移行し、出場停止キャラクタ選出部２２４が、出場停止キャラクタ選出処理を実行した後、ステップＳ２０に戻ってステップＳ２０〜Ｓ４０の処理を繰り返す。
【００８３】
図１３は、出場停止キャラクタ選出プログラム５２４を実行することにより実現される出場停止キャラクタ選出処理の実行に係る出場停止キャラクタ選出部２２４の動作を示すフローチャートである。同図に示すように、出場停止キャラクタ選出部２２４は、先ず、制限テーブル５４２を参照して、出場停止キャラクタ数を決定する（ステップＳ５０２）。
【００８４】
図１４は、制限テーブル５４２の一例を示す図である。同図に示すように、制限テーブル５４２において、前回のセットの勝者が対戦プレーヤに指定する出場停止キャラクタ数“２”、前回のセットの敗者が対戦プレーヤに指定する出場停止キャラクタ数“３”が設定されている。即ち、出場停止キャラクタ数は、前回のセットの勝敗に基づいて決定され、前回のセットの勝者は２種類の敵キャラクタを、敗者は３種類の敵キャラクタを、それぞれ出場停止キャラクタとして指定することができる。この制限テーブル５４２に格納される出場停止キャラクタ数は、例えば、前回の対戦の敗者に有利となるように、（前回のセットの勝者が対戦プレーヤに指定する出場停止キャラクタ数）＞（前回のセットの敗者が対戦プレーヤに指定する出場停止キャラクタ数）となるように設定される。
【００８５】
出場停止キャラクタ選出部２２４は、敵キャラクタ情報６８に基づいて、前回のセット終了時における対戦相手の陣形を表示させ（例えば、図５に示して説明した出場停止キャラクタ選択画面Ｗ３０）、ステップＳ５０２において決定した出場停止キャラクタ数の敵キャラクタの選択操作を受け付ける（ステップＳ５０４）。即ち、出場停止キャラクタ選出部２２４は、当該ゲーム装置を操作するプレーヤが前回のセットの勝者である場合には２種類、敗者である場合には３種類の敵キャラクタの選択入力を受け付ける。また、出場停止キャラクタ選出部２２４は、前回のセットにおける対戦相手の出場キャラクタを前回のセットで用いられた陣形で表示させる。そして、次回のセットへの出場を停止させる敵キャラクタを選択させる際に、各敵キャラクタに定義されるパラメータは非表示として表示させる。従って、プレーヤは、対戦プレーヤのキャラクタに定義される各種パラメータの値や複合攻撃条件を直接知ることができない。プレーヤは、前回の対戦結果から推察して出場停止キャラクタを選択する。
【００８６】
そして、該当する数の敵キャラクタが選択された場合には、出場停止キャラクタ選出部２２４は、出場停止キャラクタ情報６９を更新し、当該出場停止キャラクタ情報６９を、通信装置３０及び通信回線を介して該当する対戦プレーヤの操作するゲーム装置に送信する（ステップＳ５０６）。
【００８７】
図１５に、出場停止キャラクタ情報６９の一例を示す。同図に示すように、出場停止キャラクタ情報６９には、選択された出場停止キャラクタの名称が格納される。例えば、出場停止キャラクタ選出部２２４は、当該ゲーム装置を操作するプレーヤが前回のセットの敗者であって、３種類の敵キャラクタを出場停止キャラクタとして選択した場合には、出場停止キャラクタの名称を出場停止キャラクタ情報６９に格納するとともに、出場停止キャラクタ情報６９を対戦プレーヤの操作するゲーム装置に送信する。
【００８８】
また、出場停止キャラクタ選出部２２４は、対戦プレーヤの操作するゲーム装置から送信される出場停止キャラクタ情報を受信するまで待機する（ステップＳ５０８）。そして、出場停止キャラクタ選出部２２４は、出場停止キャラクタ情報を受信した場合には、当該出場停止キャラクタ情報に基づいて、出場管理テーブル６６を更新する（ステップＳ５１０）。即ち、出場停止キャラクタ選出部２２４は、出場停止キャラクタ情報６９に格納される出場停止キャラクタの名称が対応付けられた手持キャラクタの出場停止フラグを“ＯＮ”に更新する。
【００８９】
画像生成部２４は、ゲーム演算部２２によって設定されたゲーム空間に、仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく画像を生成し、生成した画像データを表示部４０に出力する。
【００９０】
通信部３０は、通信回線を介して外部（他のゲーム装置３）と情報のやり取りを行う。処理部２０は、この通信部３０及び通信回線を介して他のゲーム装置３から受信したデータに基づいて演算・処理を行うとともに、当該演算・処理結果を、通信部３０及び通信回線を介して当該他のゲーム装置３へ送信する。
【００９１】
表示部４０は、画像生成部２４から入力されるゲーム画像（例えば、図４に示す対戦画面Ｗ２０等）を表示する。プレーヤは、この表示部４０に表示されるゲーム画像を見ながら出場キャラクタ等を操作して対戦ゲームを楽しむ。
【００９２】
記憶部５０には、各種処理プログラムやデータが格納され、特に、ゲームプログラム５２と、ゲームデータ５４とが格納される。ゲームプログラム５２は、陣形編成プログラム５２０と、対戦制御プログラム５２２と、出場停止キャラクタ選出プログラム５２４とを備える。また、ゲームデータ５４は、手持候補キャラクタ情報５４０と、制限テーブル５４２とを備え、手持候補キャラクタ情報５４０は、パラメータ情報５４０ａと、画像情報５４０ｂとを備える。
【００９３】
一時記憶部６０には、手持キャラクタ情報６２と、出場キャラクタ情報６４と、出場管理テーブル６６と、敵キャラクタ情報６８と、出場停止キャラクタ情報６９とが格納される。
【００９４】
次に、本実施の形態におけるゲーム装置３を実現するためのハードウェア構成の一例について図１６を参照して説明する。図１６に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００９５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図６に示す記憶部５０に相当する。
【００９８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図６に示す表示部４０に相当する。
【０１００】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１０１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図６に示す操作部１０に相当する。
【０１０２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図６に示す通信部３０に相当する。
【０１０３】
そして、ゲーム進行処理等の上述した処理は、図６に示すゲームプログラム５２を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図６に示すゲーム演算部２２に、画像生成ＩＣ１０１０が図６に示す画像生成部２４に相当する。
【０１０４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部２０に相当することとなる。
【０１０５】
次に、ゲーム装置３を家庭用ゲーム機に適用した場合の例を、図１７に示す。同図に示すように、ゲーム機本体１２１０に、ディスプレイ１２２０、及びゲームコントローラ１２３０が接続されており、プレーヤは、このディスプレイ１２２０に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２３０を操作してゲームを楽しむ。
【０１０６】
更に、例えば、図６に示すゲームプログラム５２やゲームデータ５４等を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１２１０に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２１２が用いられ、プレイデータ等を格納する情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体１２１４が用いられ、ゲーム機本体１２１０は、これらの情報記憶媒体１２１２，１２１４に格納される情報に従って、各種処理を行う。尚、図６に示す操作部１０はゲームコントローラ１２３０に、表示部４０はディスプレイ１２２０にそれぞれ相当するものである。
【０１０７】
また、上記したネットワークゲームを実現するシステム構成を、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてゲームサーバにゲーム装置を接続する構成とした場合のゲームシステムの概略構成を、図１８に示す。同図に示すように、ゲームシステム１ａは、ゲームサーバ２ａと、通信回線を介してゲームサーバ２ａと接続される複数のゲーム装置３ａ（３ａ−１，３ａ−２，・・・，３ａ−ｎ）とから構成される。
【０１０８】
このゲームシステム１ａにおいて、ゲーム装置３ａは、陣形編成部２２０及び出場停止キャラクタ選出部２２４の機能を備え、プレーヤによる出場キャラクタの配置操作や出場停止キャラクタの選択操作等の操作指示に応じて各種処理を実行し、処理結果をゲームサーバ２ａに送信する。ゲームサーバ２ａは、対戦制御部２２２の機能を備え、各ゲーム装置３ａから受信した情報に基づいて、ゲームの進行処理を行い、処理結果を該当するゲーム装置３ａに送信する。ゲーム装置３ａは、ゲームサーバ２ａから受信した情報に基づいたゲーム画像を生成して表示する。
【０１０９】
また、上記したネットワークゲームを実現するシステム構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合して全体として１台のシステムとなっている構成とし、ゲーム装置３を業務用ゲーム機に適用した場合の例を、図１９に示す。同図に示す業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２において、プレーヤは、それぞれスピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー１３０６、或いは操作ボタン１３０８を操作することによって、ディスプレイ１３０２上に表示されるキャラクタ等を操作し、対戦ゲームを楽しむ。
【０１１０】
また、業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２には、互いにケーブル１３１４で接続されたシステム基板１３１０−１，１３１０−２が内蔵され、各システム基板１３１０−１，１３１０−２は、それぞれ、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等を備える。そして、図６に示すゲームプログラム５２やゲームデータ５４等が、システム基板１３１０−１，１３１０−２上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２−１，１３１２−２に格納される。尚、図６に示す操作部１０は操作レバー１３０６、又は操作ボタン１３０８に、表示部４０はディスプレイ１３０２に、それぞれ相当する。
【０１１１】
更に、本実施の形態におけるゲーム装置３を実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末等に適用することができる。
【０１１２】
また、上記した実施の形態においては、２台以上のゲーム装置を接続したネットワークゲームに適用した場合について説明したが、１台のゲーム装置で、プレーヤ（ユーザ）がコンピュータ制御による敵キャラクタ（相手プレーヤ）と対戦する場合にも適用可能である。この場合には、例えば、ゲーム装置は、自プレーヤ（ユーザ）とコンピュータ制御による敵キャラクタ（相手プレーヤ）との対戦を制御する対戦制御部２２２を具備し、さらに、自プレーヤ（ユーザ）用として、陣形編成部２２０、及び出場停止キャラクタ選出部２２４を具備するとともに、コンピュータ制御（対戦プレーヤ）用として、陣形編成部２２０、及び出場停止キャラクタ選出部２２４と同様な陣形編成部２２０´、及び出場停止キャラクタ選出部２２４´を具備する。陣形編成部２２０´は、乱数等により出場キャラクタを選出し、自動的に対戦プレーヤの陣形を編成する。また、出場停止キャラクタ選出部２２４´は、乱数等により自動的に出場停止キャラクタを味方キャラクタからランダムに選出する。
【０１１３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、１セット（１対戦）終了した際に、所定数の敵キャラクタを次回のセット（次回の対戦）へ出場させないようにできる。従って、プレーヤは、前回の対戦時に敵キャラクタの攻撃により受けたダメージや、対戦プレーヤによる戦闘の形態等を考慮して、出場を停止させる敵キャラクタを選択することができる。また、プレーヤは、対戦プレーヤにより出場停止が指示された味方キャラクタを、次回のセットに出場させることができない。即ち、プレーヤは、特別に戦闘能力の高い特定のキャラクタを対戦に出場させたり、同時に出場させることにより相乗効果が発揮されるキャラクタにより陣形を編成することにより対戦に勝利しても、次回の対戦時に、該当するキャラクタの出場停止が指示されてしまう場合があるため、何れのキャラクタの出場停止が指示されても対戦に勝てるように、各キャラクタの戦闘レベル、即ち、手持キャラクタ全体としてのレベルを上昇させる必要がある。
【０１１４】
尚、上記した実施の形態においては、ゲーム装置３を操作するプレーヤが前回の対戦の勝者であるか敗者であるかに応じて出場停止キャラクタ数が変化する場合について説明したが、敗者のみに出場停止キャラクタが選択できることとしてもよい。具体的には、出場停止キャラクタ選出部２２４は、当該ゲーム装置３を操作するプレーヤが前回の対戦に負けた場合において、次回のセットへの出場を停止させる敵キャラクタの選択操作を受け付ける。又は、制限テーブル５４２において、勝者が選択可能な出場停止キャラクタ数を“０”とする。
【０１１５】
また、上記した発明の実施の形態においては、出場停止キャラクタ数は、前回のセットの勝敗に応じた固定の数としたが、例えば、前回のセットにおいて倒された出場キャラクタ数の差に応じて出場停止キャラクタの数を可変することとしてもよい。具体的には、例えば、図１４に示して説明した制限テーブル５４２に換えて、倒された出場キャラクタ数の差に応じた出場停止キャラクタ数を定義した制限テーブルを用意する。
【０１１６】
図２０に、この場合における制限テーブルの一例を示す。制限テーブルには、制限条件である倒された出場キャラクタ数の差に対応付けて、出場停止キャラクタ数が格納される。例えば、出場停止キャラクタ選出部２２４は、出場キャラクタ情報６４に格納されるＨＰの値が“０”の味方キャラクタの数、及び敵キャラクタ情報６８に格納されるＨＰの値が“０”の敵キャラクタの数をそれぞれ取得し、制限テーブルを参照して出場停止キャラクタ数を決定する。
【０１１７】
また、対戦相手に与えたダメージ量に応じて出場停止キャラクタ数を決定することとしてもよい。具体的には、例えば、図１４に示して説明した制限テーブル５４２に換えて、出場キャラクタのＨＰの値の総減少量の差に応じた出場停止キャラクタ数を定義した制限テーブルを用意する。出場停止キャラクタ選出部２２４は、出場キャラクタ情報６４に格納されるＨＰの値の合計値を取得して、対戦開始時ＨＰ合計値との差を算出する。さらに、出場停止キャラクタ選出部２２４は、敵キャラクタ情報６８に格納されるＨＰの値の合計値を取得して対戦開始時ＨＰ合計値との差を算出する。そして、出場停止キャラクタ選出部２２４は、制限テーブルを参照し、算出した値の差に応じて出場停止キャラクタ数を決定する。
【０１１８】
また、前回のセットに要した時間に応じて出場停止キャラクタ数を決定することとしてもよい。具体的には、例えば、図６に示して説明したゲーム装置３を、タイマ等で構成される計時部をさらに備えた構成とし、当該セット（対戦）開始時からの経過時間を計時する。また、図１４に示して説明した制限テーブル５４２に換えて、時間に応じた出場停止キャラクタ数を定義した制限テーブルを用意する。出場停止キャラクタ選出部２２４は、制限テーブルを参照し、前回のセットに要した時間に応じて出場停止キャラクタ数を決定する。
【０１１９】
また、上記した実施の形態においては、勝敗に応じた出場停止キャラクタ数の敵キャラクタの出場を停止させることとしたが、次回のセットの対戦開始から、予め設定された所定時間が経過した際に、指定した敵キャラクタが強制的に戦闘不能となることとしてもよい。具体的には、例えば、１セットが終了した際に、プレーヤによる敵キャラクタの選択操作を受け付け、当該選択操作に応じた選択情報が対戦プレーヤの操作するゲーム装置に送信される。対戦プレーヤのゲーム装置は、次回のセットが開始してから所定時間が経過した際に、当該受信した選択情報に従って、該当する出場キャラクタのＨＰの値を“０”に設定する。即ち、次回のセットが開始してから所定時間の経過時に、選択した敵キャラクタが自動的に倒されることとなる。
【０１２０】
また、出場停止キャラクタ選出部２２４が、１ゲーム中に全ての手持キャラクタを出場キャラクタとして選択させるように出場停止キャラクタの値を算出することにより、出場停止キャラクタ数を決定することとしてもよい。また、出場停止キャラクタ選出部２２４が、例えば、乱数を発生させることにより、出場停止キャラクタ数をランダムに決定することとしてもよい。
【０１２１】
また、以上説明したように、上記した実施の形態においては、対戦プレーヤによって選択されたキャラクタを出場できないようにする制限について説明したが、制限の内容は、選択されて特定されたキャラクタの出場停止に限定されるものではない。具体的には、例えば、出場を停止させるキャラクタを特定して選択させるのではなく、キャラクタの職業（例えば、「騎士」や「魔女」）を選択させ、選択された職業のキャラクタを出場停止としたり、キャラクタに定義されるパラメータ（例えば、「攻撃力」や「防御力」）を選択させて、選択されたキャラクタの選択されたパラメータの値を所定量低くさせる等の制限をすることとしてもよい。また、各キャラクタが、例えば各種パラメータの値を増減させるアイテムといった、対戦中に使用可能なアイテムを所持している場合には、当該所持アイテムの使用等を制限することとしてもよい。
【０１２２】
また、前回のセットの敗者が、次回のセットにおける陣形を指定して、出場キャラクタの配置位置を制限することとしてもよい。例えば、前回のセットの敗者が次回のセットにおける陣形を“２−２−３”に指定した場合には、次回のセットにおける陣形において、攻撃列に配置される出場キャラクタ数が“２”、補助列に配置される出場キャラクタ数が“２”、回復列に配置される出場キャラクタ数が“３”にそれぞれ限定され、各プレーヤは、陣形“２−２−３”に従って次回のセットにおける陣形を編成しなければならない。これによれば、前回のセットの敗者に有利となるように、次回のセットにおける勝者の陣形を制限することができる。また、プレーヤの指定入力に応じて、ゲームのルール全体を変更することができる。
【０１２３】
また、プレーヤによる操作入力に応じて対戦プレーヤに与える制限の種類を決定できることとしてもよい。例えば、プレーヤにより、対戦プレーヤに与える制限として、能力レベルの制限が選択された場合には、ゲーム装置３は、続いてパラメータの選択入力を受け付け、当該選択情報を対戦プレーヤの操作するゲーム装置に送信する。対戦プレーヤのゲーム装置は、当該受信した選択情報に従って、例えば、次回のセットに出場する出場キャラクタのパラメータの内、該当するパラメータの値をそれぞれ所定量減少させる。
【０１２４】
【発明の効果】
本発明によれば、自プレーヤは、例えば、一の対戦後に、当該対戦結果等を考慮し、他プレーヤにより操作されるキャラクタ群の中から少なくとも次回の対戦において所与の制限を与えるキャラクタを選択することができる。さらに、自プレーヤにより操作されるキャラクタ群の内、他プレーヤにより指定されたキャラクタに対して、少なくとも次回の対戦において所与の制限が与えられる。従って、自プレーヤは、当該指定されたキャラクタに対して前記所与の制限が与えられた場合であっても次回の対戦に勝てるように自プレーヤのキャラクタ群を構成する必要がある。即ち、キャラクタ群全体としての強さを必要とする対戦ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】上記した発明の実施の形態におけるゲームシステムのシステム構成例を示す概略図。
【図２】対戦ゲームにおける対戦領域の一例を示す図。
【図３】陣形編成画面の一例を示す図。
【図４】対戦画面の一例を示す図。
【図５】出場停止キャラクタ選択画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図７】ゲーム進行処理の実行に係るゲーム演算部の動作を示すフローチャート。
【図８】パラメータ情報の一例を示す図。
【図９】出場キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１０】出場管理テーブルの一例を示す図。
【図１１】対戦制御処理の実行に係る対戦制御部の動作を示すフローチャート。
【図１２】敵キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１３】出場停止キャラクタ選出処理の実行に係る出場停止キャラクタ選出部の動作を示すフローチャート。
【図１４】制限テーブルの一例を示す図。
【図１５】出場停止キャラクタ情報の一例を示す図。
【図１６】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合を示す図。
【図１８】ゲームシステムの他のシステム構成例を示す概略図。
【図１９】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合を示す図。
【図２０】制限テーブルの変形例を示す図。
【符号の説明】
１                  ゲームシステム
３                ゲーム装置
１０            操作部
２０            処理部
２２          ゲーム演算部
２２０      陣形編成部
２２２      対戦制御部
２２４      出場停止キャラクタ選出部
２４          画像生成部
３０            通信部
４０            表示部
５０            記憶部
５２          ゲームプログラム
５２０      陣形編成プログラム
５２２      対戦制御プログラム
５２４      出場停止キャラクタ選出プログラム
５４          ゲームデータ
５４０      手持候補キャラクタ情報
５４０ａ  パラメータ情報
５４０ｂ  画像情報
５４２      制限テーブル
６０            一時記憶部
６２          手持キャラクタ情報
６４          出場キャラクタ情報
６６          出場管理テーブル
６８          敵キャラクタ情報
６９          出場停止キャラクタ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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