(57)【要約】【課題】遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持される。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、その停止表示から所定時間遅れて遊技媒体を付与する。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持される遊技機であって、
特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、その停止表示から所定時間遅れて遊技媒体を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、付与した遊技媒体を払出さずにクレジットするモードが設けられている遊技機であって、
遊技媒体をクレジットするモードになっており、かつ特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、遊技媒体をクレジットし、クレジットされている遊技媒体からどれだけの数の遊技媒体を掛けるかを設定する掛け数設定部を備えた遊技機であり、
特定内部状態が抽選されているときに掛け数設定部が操作されると、クレジットされている内から所定数の遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、投入口に投入された遊技媒体を貯留する遊技機であり、
特定内部状態が抽選されているときに遊技媒体を投入すると、所定数までは遊技媒体を貯留せずに払出すことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、抽選された特定内部状態は所定条件を満足するまで特定組合せ図柄を停止表示させるのに用いられず累積される遊技機であって、
所定条件が満足されて特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いるときに、所定数の遊技媒体を払出すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、抽選されている内部状態を告知する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルを掛けたり、ベットボタンを操作してメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングで操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定のものであった場合には、その組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定遊技（例えば、ボーナスゲーム）が開始されたりする。
【０００３】
特定遊技を開始する組合せ図柄に対応した特定の内部状態が抽選された場合に、そのことを告知する技術が知られている（例えば、特許文献１）。この技術によれば、特定内部状態が抽選された場合に、スロットマシンに設けられている照明装置が消灯し、そのことを告知する。
【０００４】
【特許文献１】
特許第３０５１０９１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述したような告知態様は変化に乏しく、遊技の面白さに欠けるものであった。
本発明はかかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持される。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、その停止表示から所定時間遅れて遊技媒体を付与する。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、その停止表示から所定時間遅れて遊技媒体を付与する。通常であれば、所定組合せ図柄が停止表示すると、直ちに遊技媒体が付与される。従って、特定内部状態が抽選されていることによって所定組合せ図柄が停止表示されても直ちに遊技媒体が付与されないと、遊技者は意外感を抱いて遊技に引き付けられるとともに、所定時間遅れて遊技媒体が付与されることにより特定内部状態が抽選されていることを察知する。すなわち、遊技者の興味を強く引き付けている状態で、特定内部状態が抽選されていることが告知される。よって、遊技者は、高い面白さで遊技することができる。
ここで、遊技媒体の付与とは、付与された遊技媒体がクレジットされることと、払出されることの両方を意味する。
【０００７】
請求項２に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、付与した遊技媒体を払出さずにクレジットするモードが設けられている。本発明の遊技機は、遊技媒体をクレジットするモードになっており、かつ特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、遊技媒体を払出す。
上記の遊技機によれば、遊技媒体をクレジットするモードが設定されており、かつ特定内部状態が抽選されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、遊技媒体を払出す。通常であれば、遊技媒体をクレジットするモードが設定されているときに所定組合せ図柄が停止表示されると、付与された遊技媒体を払出さずにクレジットする。従って、特定内部状態が抽選されていることによって、遊技媒体をクレジットするモードになっているにもかかわらず遊技媒体が払出されると、遊技者は意外感を抱いて遊技に引き付けられるとともに、特定内部状態が抽選されていることを察知する。すなわち、遊技者の興味を強く引き付けている状態で、特定内部状態が抽選されていることが告知される。よって、遊技者は、高い面白さで遊技することができる。
【０００８】
請求項３に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、クレジットされている遊技媒体からどれだけの数の遊技媒体を掛けるかを設定する掛け数設定部を備えている。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに掛け数設定部が操作されると、クレジットされている内から所定数の遊技媒体を払出す。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに掛け数設定部が操作されると、クレジットされている内から所定数の遊技媒体を払出す。通常であれば、遊技媒体がクレジットされている状態で掛け数設定部を操作すると、クレジットされている内から遊技媒体が掛けられる。従って、特定内部状態が抽選されていることによって、掛け数設定部を操作したのに遊技媒体が払出されると、遊技者は意外感を抱いて遊技に引き付けられるとともに、特定内部状態が抽選されていることを察知する。すなわち、遊技者の興味を強く引き付けている状態で、特定内部状態が抽選されていることが告知される。よって、遊技者は、高い面白さで遊技することができる。
【０００９】
請求項４に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、投入口に投入された遊技媒体を貯留する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに遊技媒体を投入すると、所定数までは遊技媒体を貯留せずに払出す。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されているときに遊技媒体を投入すると、所定数までは遊技媒体を貯留せずに払い出す。通常であれば、投入された遊技媒体は払出されずに貯留される。従って、特定内部状態が抽選されていることによって、遊技媒体を投入したのに遊技媒体を貯留せずに払出すと、遊技者は意外感を抱いて遊技に引き付けられるとともに、特定内部状態が抽選されていることを察知する。すなわち、遊技者の興味を強く引き付けている状態で、特定内部状態が抽選されていることが告知される。よって、遊技者は高い面白さで遊技することができる。
ここで遊技媒体の貯留とは、遊技媒体がクレジットされることと、掛けられることの両方を意味する。
【００１０】
請求項５に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止して組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が所定のタイミングおよび／または順序で操作されると内部状態に対応したものになり、所定内部状態に対応した所定組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を付与する一方、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定遊技を開始し、特定内部状態は少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持され、抽選された特定内部状態は所定条件を満足するまで特定組合せ図柄を停止表示させるのに用いられず累積される。本発明の遊技機は、所定条件が満足されて特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いるときに、所定数の遊技媒体を払出す。
上記の遊技機は、所定条件が満足されて特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いるときに、所定数の遊技媒体を払出す。このように構成されていると、遊技者は、遊技媒体の払出しによって、累積されていた特定内部状態が特定組合せ図柄の停止表示にやっと用いられるようになったことを察知し、特定組合せ図柄の停止表示を大いに期待しながら、高い面白さで遊技する。
【００１１】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）  請求項３または４に記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されても、その特定内部状態は、所定条件を満足するまでは特定組合せ図柄を停止表示させるのに用いられずそのまま累積され、所定数は、累積した特定内部状態の数であることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定数は、累積した特定内部状態の数である。
（形態２）  請求項３または４に記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されても、その特定内部状態は、所定条件を満足するまでは特定組合せ図柄を停止表示するのに用いられずそのまま累積され、所定条件を満足したときに累積されている内からどれだけの数の特定内部状態を特定組合せ図柄の停止表示に用いるかが決定され、所定数は、決定された特定組合せ図柄を停止表示させるのに用いる特定内部状態の数であることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定数は、決定された特定組合せ図柄を停止表示させるのに用いる特定内部状態の数である。
（形態３）  請求項５に記載の遊技機において、所定数は、累積した特定内部状態の数であることが好ましい。
上記の遊技機によれば、所定数は、累積した特定内部状態の数である。
（形態４）  請求項５、形態１〜３のいずれかに記載の遊技機において、所定条件を満足するか否かは抽選によって決定されることが好ましい。
上記の遊技機は、所定条件を満足するか否かを抽選によって決定する。
【００１２】
【実施例】
（第１実施例）
本発明の第１実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図１０を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒部には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に配された図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６はそれぞれ別個に停止する。
【００１３】
表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１４】
図５を参照しながら、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配される図柄を説明する。
リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
【００１５】
詳しくは後述するが、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６は、図５に示されている回転方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１６】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄で入賞することは小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・７・ベル」は、特殊小役とも称される。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１７】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「白７・白７・白７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青７・青７・赤７」、「白７・白７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「ＢＢ図柄」、「ＲＢ図柄」と言う。また、ＢＢ図柄での入賞、ＲＢ図柄での入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００１８】
ＪＡＣゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００１９】
図１に戻って、前面パネル１２の細部構成を説明する。
図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に設定される有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００２０】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図１では省略され、図６に図示されている）。クレジット表示器５２には、メダル投入口５６から投入されるか、入賞によって付与されてクレジットしたメダル枚数が表示される。メダルは、５０枚まで貯留することができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数を表示する。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２１】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されればＢＢ図柄（例えば「赤７・赤７・赤７」）が揃う状態を意味する。
【００２２】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、クレジットされているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、クレジットされているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００２３】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５を操作すると、その操作毎にクレジットモードと、クレジットモードが解除されている状態とを切替えることができる。クレジットモードにしておくと、入賞が行われた場合に、付与されたメダルはクレジットされる。クレジットモードを解除すると、クレジットされていたメダルが払出される。また、クレジットモードを解除しておくと、入賞が行われた場合に、付与されたメダルはクレジットされずに払出される。
ＭＡＸベットボタン５７の右側には、払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタ等が表示されたり、遊技者に対する報知情報が表示されたりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する。
【００２４】
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２５】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２６】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングによってＣＰＵ１０１はリール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００２７】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしており、リール停止ボタン６２、６３、６４を所定のタイミングで操作すると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグのオンは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００２８】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【００２９】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００３０】
スロットマシン１０で行われる一連の遊技処理フローについて、フローチャートを参照しながら説明する。
図７に示されているように、遊技処理Ｓ１０は、抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ３０の順に処理される。抽選制御処理Ｓ１２、入賞制御処理Ｓ３０の詳細は、それぞれ図８、図９に示されている。
図８に示されているように、抽選制御処理Ｓ１２の最初の処理Ｓ１４では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入口５６へのメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が実行される。
【００３１】
Ｓ１６では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー６１の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１４が再び実行される。Ｓ１６でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１８に移行する。
Ｓ１８では、当り乱数が取得される。当り乱数の取得にあたっては、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力する。カウンタ１０４は、ＣＰＵ１０１から信号を受信したときにカウントしていたカウント値をレジスタに記憶する。そして、ＣＰＵ１０１がレジスタに記憶されているカウント値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【００３２】
Ｓ１８に続くＳ２０では、Ｓ１８で取得された当り乱数が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得された当り乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルとを照合することにより、当り値であるか否かを抽選する。当りテーブルには、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームに対応した当り値が記憶されている。そして、当り乱数と当りテーブルとの照合結果として、当り乱数と当り値とが一致すればＳ２０においてＹＥＳと判別され、不一致ならばＮＯと判別される。
Ｓ２０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２２に移行して当り値に対応した当りフラグをオンにする。なお、以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「リプレイのフラグがオン」と言う）。当りフラグの状態は、ＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ２２を実行してから、抽選制御処理Ｓ１２を終了する。一方、Ｓ２０でＮＯと判別された場合には、Ｓ２２がスキップされる。
【００３３】
抽選制御処理Ｓ１２に続いて入賞制御処理Ｓ３０が行われる。図９に示されているように、入賞制御処理Ｓ３０の最初の処理Ｓ３２では、リール２４、２５、２６の回転が行われる。詳しくは、ＣＰＵ１０１が駆動信号をステッピングモータ７８に送信し、ステッピングモータ７８が駆動されることによってリール２４、２５、２６が回転する。ステッピングモータ７８に送信される駆動信号は、パルス信号である。
Ｓ３２の次に行われるＳ３４では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かが判別される。Ｓ３４でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ３４でリール停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ３８に移行する。
【００３４】
図１０に示されているように、リール停止制御処理Ｓ３８のＳ４０では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより行われる。Ｓ４０で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４２が実行される。
Ｓ４２では、入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別は、リール２４、２５、２６の回転位置に係る信号と、リール停止ボタン６２、６３、６４が何時操作されたかに係る信号をメイン制御部１００のＣＰＵ１０１が処理することにより行われる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号を受信している。また、ＣＰＵ１０１は、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、その操作信号を受信する。そして、ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号を受信してから、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号を受信するまでの間にステッピングモータ７８へ送信した駆動パルス数から、操作信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を推定する。
【００３５】
リール２４、２５、２６の回転位置を推定すると、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号を受信したときに、表示窓２１、２２、２３にどの図柄が表示されているのかを求めることができる。
Ｓ４２では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたときに、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には停止表示可能と判別し、含まれていない場合には停止表示不可と判別する。
リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたときに、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。本実施例では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを４図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができる図柄数は必ずしも４図柄以内に限られるものではなく、例えば、３図柄以内としたり、６図柄以内とすることもできる。
【００３６】
Ｓ４２で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４４が行われる。Ｓ４４では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理Ｓ３８を終了する。
一方、Ｓ４０において当りフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ４２において入賞図柄を停止表示させることができないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４６に移行する。
Ｓ４６では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ４６を実行してから、リール停止制御処理Ｓ３８を終了する。
【００３７】
図９に戻って、リール停止制御処理Ｓ３８に続いてＳ５０が実行される。Ｓ５０では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に送信していた駆動信号が、全てオフになったか否かによって判別を行う。Ｓ５０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３４の処理が再び行われる。Ｓ５０で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５２に移行する。
【００３８】
Ｓ５２では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ５２において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ５４、Ｓ５６、Ｓ５８がスキップされる。Ｓ５２において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４が実行される。
Ｓ５４では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）のフラグがオンであるか否かがが判別される。Ｓ５４でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５６が行われる。Ｓ５６が行われると、所定時間（例えば、２秒）遅れてからメダルが付与される。なお、ここで言うメダルの付与とは、メダル受皿６９にメダルが払出されるのみならず、クレジットモードが設定されていた場合に、メダルがクレジットされることも意味している。メダルがクレジットされると、その枚数分だけクレジット表示器５２のカウントアップが行われる。Ｓ５６を行ってからＳ６０に移行する。
【００３９】
一方、Ｓ５４においてボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５８が行われる。Ｓ５８では、直ちにメダルが付与される。そして、Ｓ６０に移行する。
すなわち、Ｓ５２〜Ｓ５８の処理が実行されることにより、小役図柄で入賞したときに、ボーナスゲームのフラグがオンになっている場合には、所定時間遅れてメダルが付与され、ボーナスゲームのフラグがオンになっていない場合（オフの場合）には、直ちにメダルが付与される。メダルの付与が所定時間遅れると、遊技者は意外感を抱いて驚く。そして、次の瞬間に、遊技者はボーナスゲームのフラグがオンになっていることを察知する。すなわち、驚きに続いてボーナスゲームのフラグがオンになっていることを察知して、ボーナスゲームに移行することへの期待感が大いにふくらむことになる。よって、遊技者は、高い面白さで遊技することができる。
【００４０】
なお、小役のフラグがオンになっていることを報知する遊技状態（いわゆる「小役ナビ」）を設けてもよい。そして、ボーナスゲームのフラグがオンになっている場合には、メダルの付与が遅れるのに加えて、小役ナビが行われているときに、フラグがオンになっている小役（いわゆる「対応役」）での入賞が行われないようにする。ボーナスゲームのフラグがオンになっている場合に、メダル付与を遅らせるか、対応役での入賞が行われないようにするかは、抽選によって決定する。
このように構成すると、小役ナビが行われた場合に、遊技者は対応役が入賞しないことを期待する。対応役が入賞しないと、ボーナスゲームのフラグがオンになっているからである。対応役が入賞しないことを期待しながら遊技し、その入賞が行われてしまうと、遊技者はボーナスゲームのフラグがオンになっていないと思って落胆する。そして、その後にメダルの付与が遅れ、そのことによってボーナスゲームのフラグがオンになっていることを察知すると、ボーナスゲームが開始されることへの期待感が一気に盛り上がる。よって、落胆から期待感が盛り上がるという大きな遊技変化を実現することができる。
【００４１】
Ｓ６０では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６０においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ６２が実行される。リプレイ処理Ｓ６２では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。Ｓ６２に続いて、Ｓ６４が行われる。一方、Ｓ６０においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６２をスキップしてＳ６４が行われる。
【００４２】
Ｓ６４では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６６においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ６６が行われる。
ボーナスゲーム処理Ｓ６６では、ＢＢ図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームに移行し、ＲＢ図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームに移行する。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。Ｓ６４においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６６をスキップする。
Ｓ６８では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。具体的には、ＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグに係る情報がクリアされる。なお、ボーナスゲームのフラグがオンになっている場合には、そのフラグはビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
【００４３】
（第２実施例）
本発明の第２実施例に係るスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。なお、本第２実施例が上述した第１実施例と異なるのは、抽選制御処理に係る部分なので、以下においてはそれについてのみを説明する。
図１１に示されているように、抽選制御処理Ｓ８０の最初の処理Ｓ８２では、メダルが掛けられたか否かが判別される。ここで、メダルを掛けるとは、ベットボタン５７、５８、５９を操作してクレジットされているメダルを掛けることと、メダル投入口５６にメダルを投入してメダルを掛けることの両方を意味している。Ｓ８２でメダルが掛けられていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ８２でメダルが掛けられたと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０１に移行する。
【００４４】
Ｓ１０１では、ストックカウンタの値がゼロを超えているか否かが判別される。Ｓ１０１でストックカウンタの値がゼロを超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ１０２〜Ｓ１０８をスキップする。Ｓ１０１でストックカウンタの値がゼロを超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０２が実行される。
Ｓ１０２ではストック乱数の取得が行われる。ストック乱数は、カウンタ１０４から取得される。Ｓ１０２の次に実行されるＳ１０４では、取得されたストック乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたストック乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されているストックテーブルとを照合する。そして、ストック乱数がストックテーブルに記憶されている当り値と一致すればＳ１０４においてＹＥＳと判別され、一致しなければＮＯと判別される。
Ｓ１０４でＮＯと判別された場合には、後述するＳ１０５〜Ｓ１０８をスキップする。Ｓ１０４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１０５が実行される。
【００４５】
Ｓ１０５が実行されると、クレジットからストックカウンタに記憶されているストック数分のメダルが払出される。
以上の処理が実行されることにより、メダルが掛けられたとき（ベットボタン５７、５８、５９が操作されるか、メダル投入口５６にメダルが投入されたとき）に、ストックカウンタの値がゼロを超えており、かつストック乱数が当り値であった場合に、クレジットからストック数分のメダルが払出される。遊技者は、メダルが払出されてメダル受皿６９に落ちる音や、スピーカ４７から発音される払出し音によって、払出されたメダル枚数を認識する。
本来ならば、ベットボタン５７、５８、５９を操作しても、メダル投入口５６にメダルを投入しても、メダルが払出されることはない。従って、遊技者は、ベットボタン５７、５８、５９を操作したり、メダルを投入したときにメダルが払出されると意外に感じる。そして次の瞬間に、メダルが払出されたことによってボーナスゲームのフラグがオンになっていることを察知する。また、払出されたメダル枚数によってストック数を知ることができる。よって、変化に富んだ遊技態様を実現することができる。特に、メダル投入口５６にメダルを投入するときに、遊技者は、一枚ずつメダルを投入する毎に、そのメダルが払出されるか否かに強い関心を抱きつつ、より面白く遊技することができる。
【００４６】
Ｓ１０５に続いて、Ｓ１０６が行われる。Ｓ１０６では、ストックカウンタ数分のボーナスゲームのフラグをオンにする。すなわち、本抽選制御処理Ｓ８０によれば、当り乱数がボーナスゲームの当り値であっても、ストック乱数が当り値でない限りボーナスゲームのフラグはオンにならない。
【００４７】
なお、ストックカウンタの値の全てを一度にボーナスゲームのフラグ数とせずに、ストックカウンタの値を複数回に分けて（小出しにして）ボーナスゲームのフラグ数としてもよい（以下、小出しにするボーナスゲームのフラグ数を「放出数」と言う）。例えば、ストックカウンタに「５」が記憶されていた場合に、放出数を「３」とし、それらに対応した３回のボーナスゲームが終了してから、さらに放出数を「２」とする。放出数は、抽選によって決定する。なお、Ｓ８６の「ストック数分のメダル払出し」に代えて、「放出数分のメダル払出し」を行うように構成することもできる。
Ｓ１０６に続いてＳ１０８が行われ、ストックカウンタの値がゼロにされる。そして、Ｓ８８に移行する。
【００４８】
Ｓ８８では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。Ｓ８８で始動レバー６１が操作されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、始動レバー６１が操作されるまで待機する。Ｓ８８で始動レバー６１が操作されたと判別された場合には、Ｓ９０に移行して当り乱数が取得される。
Ｓ９０に続くＳ９２では、取得された当り乱数が小役、リプレイの当り値であるか否かが判別される。Ｓ９２で取得された当り乱数が小役、リプレイの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９４に移行して当り値（小役、またはリプレイの当り値）に対応したフラグをオンにする。そして抽選制御処理Ｓ８０を終了する。
【００４９】
一方、Ｓ９２で取得された当り乱数が小役、リプレイの当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９８に移行する。
Ｓ９８では、取得された当り乱数がボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）の当り値であるか否かが判別される。Ｓ９８で取得された当り乱数がボーナスゲームの当り値であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１００が実行される。
Ｓ１００では、ストック数を記憶するストックカウンタに１を加算する処理が行われる。ストックカウンタは、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に設けられている。ここで、ストック数とは、ボーナスゲームのフラグのストックされた（貯められた）数のことである。Ｓ１００を実行してから、抽選制御処理Ｓ８０を終了する。
Ｓ９８で当り乱数はボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）にはＳ１００をスキップし、抽選制御処理Ｓ８０を終了する。
【００５０】
（第３実施例）
本発明の第３実施例に係るスロットマシンについて、図面を参照しながら説明する。なお、本第３実施例が上述した第１実施例と異なるのは、入賞制御処理に係る部分なので、以下においてはそれについてのみを説明する。
図１２に本実施例の入賞制御処理Ｓ１５０を示す。入賞制御処理Ｓ１５０のＳ３２〜Ｓ５２、およびＳ６０〜Ｓ６８は、第１実施例の入賞制御処理Ｓ３０と同様なので、それらの説明は省略する。
Ｓ５２において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ボーナス告知処理Ｓ１５６が行われる。
【００５１】
図１３に示されているように、ボーナス告知処理Ｓ１５６の最初の処理Ｓ１５８では、メダルの払出しがクレジットモードであるか否かが判別される。既に述べたように、クレジットモードに設定しておくと、入賞が行われてもメダルは払出されない。Ｓ１５８でクレジットモードであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６０が実行される。
Ｓ１６０では、クレジットされているのが上限（５０枚）であるか否かが判別される。Ｓ１６０でクレジットされているのが上限でないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６２に移行する。
Ｓ１６２では、ボーナスゲームのフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ１６２でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６４を実行する。
【００５２】
Ｓ１６４が実行されると、メダルの払出しが行われる。払出されるのは、入賞制御処理Ｓ１５０のＳ５２において入賞していると判別された小役入賞に対応した枚数のメダルである。そして、ボーナス告知処理Ｓ１５６を終了する。
一方、Ｓ１５８でクレジットモードではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６０、Ｓ１６２をスキップする。Ｓ１６０でクレジットされているのが上限であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１６２をスキップする。Ｓ１６２でボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１６３に移行する。
Ｓ１６３では、入賞した小役図柄に対応して付与されるメダル枚数がクレジットに加算される。メダル枚数がクレジットに加算されると、クレジット表示器５２に表示の値がカウントアップする。そして、ボーナス告知処理Ｓ１５６を終了する。
【００５３】
上述したボーナス告知処理Ｓ１５６によれば、メダルの払出しがクレジットモードであり、かつクレジットされているメダル枚数が上限に達していないときに、ボーナスゲームゲームのフラグがオンになっている場合には、メダルの払出しが行われる。
通常においては、メダルの払出しがクレジットモードであり、クレジットされているメダル枚数が上限に達していない場合には、入賞が行われてもメダルは払出されない。従って、遊技者は、予期していないときにメダルが払出された意外性を楽しみつつ、ボーナスゲームのフラグがオンになっていることを認識し、高い面白さを感じながら遊技することができる。
【００５４】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】第１実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】第１実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】第１実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】第１実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図８】第１実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図９】第１実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１０】第１実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１１】第２実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図１２】第３実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１３】第３実施例に係るボーナス告知処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示機
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
2004222954.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004222954.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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