(57)【要約】【課題】演出の効果を高める。【解決手段】所定の遊技端末と、当該遊技端末と通信可能な携帯通信端末とを有する通信システムであって、前記遊技端末は、第１の光信号通信手段と、演出制御情報出力手段と、演出制御情報取込手段とを有し、前記携帯通信端末は、第２の光信号通信手段と、演出制御情報保管手段とを有する。このような通信システムにおいて、光信号として、赤外線を利用することや、所定のネットワークを介して接続された複数の遊技端末で、前記携帯通信端末が提供する演出制御情報を共有することにより、同一内容の演出を行うことや、所定のネットワークを介して接続された複数の遊技端末のあいだで、前記携帯通信端末が提供する演出制御情報と、自他の遊技端末における遊技の内容の推移を反映した演出を行うこと等も好ましい。【選択図】  図１
2004147901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技端末と、当該遊技端末と通信可能な携帯通信端末とを有する通信システムであって、
前記遊技端末は、
光信号により、前記携帯通信端末と通信を行う第１の光信号通信手段と、
少なくとも１回の遊技が終了したときに、その遊技の内容またはその遊技における演出の内容の推移を示す演出制御情報を、前記第１の光信号通信手段によって、前記携帯通信端末に送信させる演出制御情報出力手段と、
新たな遊技を行うときには、前記第１の光信号通信手段によって、前記携帯通信端末から前記演出制御情報を取り込んで、新たな遊技の演出を、前記演出制御情報が規定する過去の演出から継続させる演出制御情報取込手段とを有し、
前記携帯通信端末は、
光信号により、前記遊技端末と通信を行う第２の光信号通信手段と、
前記遊技端末からの前記演出制御情報を当該第２の光信号通信手段を介して取り込んで記憶すると共に、記憶している演出制御情報を、その送信元または他の遊技端末に送信させる演出制御情報保管手段とを有する
ことを特徴とする通信システム。
【請求項２】
請求項１の通信システムにおいて、
前記光信号として、赤外線を利用することを特徴とする通信システム。
【請求項３】
請求項１の通信システムにおいて、
所定のネットワークを介して接続された複数の遊技端末で、前記携帯通信端末が提供する演出制御情報を共有することにより、同一内容の演出を行うことを特徴とする通信システム。
【請求項４】
請求項１の通信システムにおいて、
所定のネットワークを介して接続された複数の遊技端末のあいだで、前記携帯通信端末が提供する演出制御情報と、自他の遊技端末における遊技の内容の推移を反映した演出を行うことを特徴とする通信システム。
【請求項５】
請求項１の通信システムにおいて、
前記遊技端末と所定のネットワーク経由で接続されたオンラインストレージ手段を備え、
前記携帯通信端末は、その演出制御情報を、当該オンラインストレージ手段に送信して記憶させ、記憶後には、前記遊技端末は、当該携帯通信端末の替わりに当該オンラインストレージ手段と前記ネットワーク経由のリモート通信を行うことによって演出制御情報を取得することを特徴とする通信システム。
【請求項６】
請求項５の通信システムにおいて、
前記オンラインストレージ手段は、
記憶している前記演出制御情報の全部または一部の内容を、遊技者からの問い合わせに応じて遊技者に知らせる情報内容通知部を備えたことを特徴とする通信システム。
【請求項７】
請求項５の通信システムにおいて、
前記オンラインストレージ手段または携帯通信端末が記憶している演出制御情報を収集する演出制御情報収集手段を当該通信システム中に設けておき、
当該演出制御情報収集手段が収集した演出制御情報を統計的に処理することを特徴とする通信システム。
【請求項８】
所定の遊技端末を利用してネットワーク経由で遊技を行う通信システムにおいて、
前記遊技端末を配置した場所と、遊技者の位置する場所とを接続し、少なくとも、前記遊技端末の外観を遊技者に伝えるマルチメディア通信手段を備えたことを特徴とする通信システム。
【請求項９】
請求項８の通信システムにおいて、
前記マルチメディア通信手段は、
前記遊技者が、遊技に使用する遊技端末を選択するための遊技端末選択インタフェース部、または、
前記遊技者が、前記遊技端末を配置した場所の遊技端末管理者と通信するための意思疎通インタフェース部を備えたことを特徴とする通信システム。
【請求項１０】
請求項１〜９の通信システムにおいて、
前記遊技端末は、スロットマシン機、パチスロ機、またはパチンコ機であり、
前記演出制御情報は、当該遊技端末が遊技者に対する払い出し量を決定する当たり動作には影響を与えず、遊技者の五感を通じて感得させるために遊技に関する演出を行う演出動作を制御するものであることを特徴とする通信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は通信システムに関し、例えば、スロットマシン等で遊技を行う場合などに適用して好適なものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば、パチンコ機などで遊技を行う場合、パチンコ機の基本動作は、遊技者がパチンコ機に投入した遊技球を、遊技者のハンドル操作などに応じて多数の釘が配列された遊技フィールドまで運び、当該遊技フィールドにおける遊技球と釘との機械的な相互作用ののち、最終的に当該遊技球が入力される穴に応じて、必要ならば、所定量の賞球の払い出しを行うというものである。
【０００３】
この遊技球と釘との機械的な相互作用も、パチンコ機の場合、遊技を盛り上げる演出の一部であるとみることができるが、入賞時に出力されるランプや音響など聴覚的、視覚的な刺激によって、演出効果をさらに高める仕組みが設けられることが多い。
【０００４】
例えば、パチンコ機上の遊技者から目視しやすい位置に、液晶などを利用する表示画面を配置して、当該表示画面上に表示するキャラクタやアイテムなどによって、演出効果を高めることのできるパチンコ機なども登場している。この場合、単なるランプや音響などと異なり、キャラクタの動きや種類などに応じて、かなり微妙で複雑な表現も、自由に行うことが可能であるため、演出効果の向上に大きく寄与できる可能性がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来のパチンコ機などでは、遊技者の同一性を確認する仕組みもないため、遊技者がパチンコ機の前の座席に座って遊技を開始してから、その遊技を終え遊技によって獲得した賞球を持って（または、何も持たずに）その座席を離れるまでが、原理上、パチンコ機に認識可能な最大の時間（認識時間）である。
【０００６】
現実的には、遊技者がパチンコ機の前の座席に座ったことや、その座席を離れたことを検出するのも難しい（これらの検出を行うには、人体の存否を検出するセンサを搭載する必要があるが、通常のパチンコ機はそのようなセンサを搭載していないから）ため、この認識時間はさらに短く、１回の小当たりが発生したときや、１回の大当たりによる賞球の払い出しがつづいている期間などが、前記認識時間となるのが普通であると考えられる。
【０００７】
前記演出は、当該認識時間の範囲内でしか行えないから、例えば、前日に大当たりを出した遊技者が同じパチンコ機で遊技を開始した場合でも、演出はまったくの初期状態から開始し、そのパチンコ機で初めて遊技を行う遊技者に対して提供するものと同じ内容の演出しか提供できず、演出に継続性がなく、個性がない。このため、せっかく表現力の高い前記表示画面を備えていても、その表現力を演出効果の向上に結びつけることが難しい面があった。
【０００８】
なお、ここでは、パチンコ機を例に取ったが、同様な課題は、パチスロ機やスロットマシンなど、各種の遊技端末にも存在する。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
かかる課題を解決するために、第１の発明では、所定の遊技端末と、当該遊技端末と通信可能な携帯通信端末とを有する通信システムであって、  （１）前記遊技端末は、光信号により、前記携帯通信端末と通信を行う第１の光信号通信手段と、（２）少なくとも１回の遊技が終了したときに、その遊技の内容またはその遊技における演出の内容の推移を示す演出制御情報を、前記第１の光信号通信手段によって、前記携帯通信端末に送信させる演出制御情報出力手段と、（３）新たな遊技を行うときには、前記第１の光信号通信手段によって、前記携帯通信端末から前記演出制御情報を取り込んで、新たな遊技の演出を、前記演出制御情報が規定する過去の演出から継続させる演出制御情報取込手段とを有し、（４）前記携帯通信端末は、光信号により、前記遊技端末と通信を行う第２の光信号通信手段と、（５）前記遊技端末からの前記演出制御情報を当該第２の光信号通信手段を介して取り込んで記憶すると共に、記憶している演出制御情報を、その送信元または他の遊技端末に送信させる演出制御情報保管手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
また、第２の発明では、所定の遊技端末を利用してネットワーク経由で遊技を行う通信システムにおいて、前記遊技端末を配置した場所と、遊技者の位置する場所とを接続し、少なくとも、前記遊技端末の外観を遊技者に伝えるマルチメディア通信手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
（Ａ）実施形態
以下、本発明にかかる通信システムを、パチンコ機やパチスロ機などを設置した遊技場を含む遊技システムに適用した場合を例に、実施形態について説明する。
【００１２】
（Ａ−１）実施形態の構成
本実施形態の遊技システム１０の全体構成例を図８に示す。
【００１３】
図８において、当該遊技システム１０は、サーバ群１１と、インターネット１２と、ホールネットワーク１３、１４と、ホール１５とを備えている。
【００１４】
このうちホール１５はインターネット１２に接続されていない独立した遊技場（ホール）であり、ホールネットワーク１３，１４は、各ホール内に構築され、インターネット１２に接続されたＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）を示す。したがって、ホールネットワーク１３を収容するホールと、ホールネットワーク１４を収容するホールは別個である。
【００１５】
遊技システム１０のうちホールネットワーク１３，１４に関連する構成要素を、より詳細に示したものが図６である。
【００１６】
図６に示すように、ホールネットワーク１３は、遊技機２０Ａ〜２０Ｃと、コンピュータ２１とを備えている。
【００１７】
このうちコンピュータ２１は、ルータなどの中継機能を備えた通信装置であり、遊技機２０Ａ〜２０Ｃは、パチンコ機、パチスロ機、スロットマシンなどとして必須の遊技機本来の機能のほか、ホールネットワーク１３内の通信端末として機能するための通信機能を備えている。
【００１８】
遊技機２０Ａ〜２０Ｃはまた、それぞれ無線機能２０ＡＷ〜２０ＣＷを搭載している。この無線機能は、ＰＤＡ端末２４や、携帯電話機２５などと、例えば、近距離無線通信を行うための機能である。この近距離無線通信では、遊技情報ＰＬのやり取りを行う。遊技情報ＰＬとは、個々の遊技者がこれまで経験してきた遊技の内容に応じて決まる情報で、例えば、メダルの投入枚数、払い出し枚数、大当たりなどの入賞回数などを含むものであってよい。
【００１９】
当該ＰＤＡ端末２４や携帯電話機２５は、遊技機２０Ａ〜２０Ｃのうちの１つの遊技機で遊技を行う遊技者Ｕ１，Ｕ２が携帯しているものである。
【００２０】
前記近距離無線通信としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈなどの電波を利用するものも利用可能であるが、本実施形態では、赤外線を利用する場合を想定する。
【００２１】
無線通信とすることで、ケーブルなど用いる有線通信に比べて、コネクタの着脱などが不要で操作性が高いという利点があるが、とりわけ、赤外線を利用することによって大きな利点が得られる。
【００２２】
例えば、電波の場合、回折現象などをともない、どこまで電波が届いているか携帯電話機２５を携帯した遊技者Ｕ２などには不明であり、近距離無線通信によって通信している遊技情報ＰＬを第３者に傍受される危険性もが小さくないが、赤外線の場合、赤外線ポート間の見通しが得られる通信相手としか通信が成立しないため、第３者の傍受を物理的に阻止することが容易である。特に、ホールの内部においては、限られた面積のなかに不特定多数の遊技者が高密度で分布しているのが普通であるため、この利点は重要である。当該遊技情報ＰＬは各遊技者（例えば、Ｕ２）の個人情報の一種であるとみることができるから、第３者から秘匿する必要性は小さくない。
【００２３】
また、近距離無線通信に電波を用いる場合には、ホールのように、それぞれに携帯電話機などを携帯し近距離無線通信を行う遊技者が高密度で分布する環境では、電波間の干渉の影響で、同時に近距離無線通信を行うことのできる遊技者数が制限される可能性があるが、赤外線通信の場合にはその可能性はなく、ホール環境との親和性が高い。赤外線通信の場合、見通しが得られる最も近い赤外線ポートのあいだでしか通信を行わず、回折なども発生しないため、近距離無線通信相互間で干渉が生じないからである。
【００２４】
このような赤外線通信を行う携帯電話機２５は一例として、図１３に示すような外観を備えている。
【００２５】
図１３において、当該携帯電話機２５は、おおむね薄い直方体状の形状を有するボディ８０を有し、そのボディ８０上に、例えば２０個程度の操作ボタンから成る操作ボタン群８１と、液晶などを用いて画面表示を行う表示画面８２と、外部アンテナ８３と、赤外線ポート８４とを備えている。
【００２６】
製品としての携帯電話機の具体的な構造は内部的にも、外観上も様々であり、携帯電話機の製造業者ごとに、また同じ製造業者の製造した携帯電話機でも機種ごとに多様である。
【００２７】
外観上の大きな相違としては、ボディ８０が、例えば、前記表示画面８２と操作ボタン群８１の境界付近などで折り畳める折り畳み式のものと、このような折り畳みができない固定式のものがある。折り畳み式のものは、使用していないときには折り畳んでコンパクト化しておくが、使用するときには、展開して固定式のものとほぼ同等な、薄い直方体状の形状になる。
【００２８】
ボディ８０の寸法も詳細にみれば機種ごとに異なるが、使用しないときにはユーザ（遊技者）がその衣服のポケットなどに収納して持ち運び、使用するときにはユーザの手で把持して通話などを行う携帯電話機の性質上、その寸法もある程度、限定され、高さ（すなわち、矢印Ｘ方向の寸法）は例えば１４０ｍｍ程度で、幅（すなわち、矢印Ｙ方向の寸法）は例えば５０ｍｍ程度で、厚さ（すなわち、矢印Ｚ方向の寸法）は例えば２０ｍｍ程度である。
【００２９】
また、赤外線ポートが配置されているか否かは機種に依存し、配置されている場合でもその配置位置は機種によって異なる。例えば、赤外線ポート８４のように、ボディ８０の最も高い位置に配置されている機種もあり、別な機種では、例えば、図１３上に点線で示した赤外線ポート８４Ａのように、ボディ８０の側面に配置されていることもある。
【００３０】
このような携帯電話機２５の内部構成は、例えば、図１４に示すものとなる。
【００３１】
（Ａ−１−１）携帯電話機の内部構成例
図１４において、当該携帯電話機２５は、リモート通信部９０と、ローカル通信部９１と、制御部９２と、記憶部９３と、表示部９４と、操作部９５を備えている。
【００３２】
このうちリモート通信部９０は、前記外部アンテナ８３や図示しない内蔵アンテナを用いて携帯電話ネットワーク経由（あるいは、インターネット経由）の通信すなわちリモート通信を行う部分である。このようなリモート通信は、例えば、電話機本来の音声通話や、電子メールの送受、Ｗｅｂページの閲覧などを行うための通信である。
【００３３】
これに対しローカル通信部９１は、前記赤外線ポート８４（機種によっては８４Ａ）を用いて、所定の通信相手（例えば、前記遊技機２０Ａの無線通信機能２０ＡＷ）とネットワークを経由しないローカルな通信を実行する部分である。正常な赤外線通信を行うためには、単に、赤外線ポートを搭載しているだけでは足りず、ローカル通信部９１の通信プロトコルが遊技機３５側の通信プロトコルと物理的および論理的に対応したものであることを要するのは当然である。
【００３４】
また、ローカル通信を行うときには、対向する通信端末（例えば、前記遊技機２０Ａの無線通信機能２０ＡＷ）の赤外線ポートと、この赤外線ポート８４が正確に対向している必要がある。双方の赤外線ポートの指向方向や位置がずれていると、通常、赤外線通信は成立しないからである。
【００３５】
なお、赤外線ポート間で赤外線通信を行うことが可能な最長距離は、赤外線の出力や、赤外線が伝送される伝送路（通常は空気の存在する空間）の透明度などにも依存するが、携帯電話機の場合、数十ｃｍ程度であることが多い。もちろん、赤外線は、通常の可視光線などと同様に、合成樹脂や金属などを用いて、簡単に遮蔽することができる。
【００３６】
また、記憶部９３は、携帯電話機２５を携帯する遊技者Ｕ２に関する前記遊技情報ＰＬを蓄積、保存するための記憶装置である。当該記憶部９３は、作業用の記憶装置としてメモリ（ＲＡＭなど）を備えていてよいが、遊技情報ＰＬを確実に保存するため、不揮発性の記憶装置としてハードディスクなども装備していることが望ましい。
【００３７】
また、制御部９２は、ハードウエア的には携帯電話機２５の中央処理装置（ＣＰＵ）に相当し、ソフトウエア的には、ＯＳ（オペレーティングシステム）、メーラ、Ｗｅｂブラウザ、アプリ（ここでは、ＡＰ１）などに相当する部分である。
【００３８】
遊技の開始時などに、記憶部９３から遊技情報ＰＬを読み出して遊技機（例えば、３５）側の赤外線ポートに供給したり、反対に、遊技終了時などに、遊技機３５側の赤外線ポートから新たな遊技情報ＰＬの供給を受けて記憶部９３に書き込んだりする機能は、当該アプリＡＰ１が持つものであってよい。
【００３９】
当該アプリＡＰ１も含め、アプリは一般に、Ｗｅｂページ閲覧時などに携帯電話機２５を持つユーザ（遊技者）Ｕ２が所定の操作を行うことにより、インターネット１２経由で送信されてくるプログラムである。このようなアプリを利用することにより、携帯電話機は、その製造時点では搭載していなかった新たな機能を搭載することが可能になる。
【００４０】
もちろん、必要に応じて、ここで述べた遊技情報ＰＬを赤外線ポートを介してやり取りする機能を、製造時点で携帯電話機２５に搭載するようにしておけば、アプリＡＰ１を用いなくても当該機能を実現することは可能である。
【００４１】
当該アプリＡＰ１は、上述したＯＳ、メーラ、Ｗｅｂブラウザなどのソフトウエアと同様、機能的には制御部９２に位置づけられるが、物理的には記憶部９３に格納されていることは当然である。
【００４２】
表示部９４は、前記表示画面８２に対する画面表示を行う部分である。例えば、Ｗｅｂページの閲覧中にＷｅｂブラウザが表示する画面も、当該表示部９４によって表示画面８２上に表示され、ユーザＵ２に目視される。
【００４３】
操作部９５は、制御部９２に指示を伝えるためにユーザＵ２が操作する部分で、前記操作ボタン群８１などは、当該操作部９５に含まれる。
【００４４】
なお、携帯電話機２５は、図示しない携帯電話ネットワーク内の基地局と無線によって接続されているため、ホールの内部からでも携帯電話ネットワークを用いたリモート通信を行うことができる。したがって、携帯電話機２５が前記制御部９２に例えば、前記メーラを搭載しているタイプであれば、携帯電話ネットワークを介した無線通信によって電子メールをインターネット１２上の通信装置と送受することも可能であることは当然である。
【００４５】
図８のホールネットワーク１４の構成も当該ホールネットワーク１３と同じであってよいが、図６の例では、ホールネットワーク１４は、遊技機２２Ａと、コンピュータ２３を備えている。この遊技機２２Ａは、前記遊技機２０Ａ〜２０Ｃと同様な遊技機であり、無線機能２２ＡＷを備えている。また、コンピュータ２３は前記コンピュータ２１と同様に、ルータなどの中継機能を備えた通信装置である。
【００４６】
パソコン３２を除き、図６上のその他の構成要素２６〜３１は、図８上のサーバ群１１に対応するものである。
【００４７】
すなわち、前記サーバ群１１のなかには、ランキング表示コンテストシステム２６と、ポイント交換システム２７と、ポイント管理センタ２８と、演出記録手段２９と、遊技情報記録手段３０と、遊技ゲームサーバ３１とが含まれている。
【００４８】
このうち演出記録手段２９と遊技情報記録手段３０は、例えば、いわゆるオンラインストレージサーバなどを利用しても実現できる機能で、それぞれ、演出定義情報ＡＤと上述した遊技情報ＰＬをインターネット１２上で蓄積する。
【００４９】
演出定義情報ＡＤとは、演出で使用することのできる演出要素（キャラクタの画像、アイテムの画像、音楽、音声、効果音など）の内容を定義する情報である。
【００５０】
遊技情報記録手段３０に蓄積されているこの遊技情報ＰＬと、上述した携帯電話機２５などが赤外線通信によって、前記遊技機の無線機能（例えば、２０ＡＷ）とやり取りする遊技情報ＰＬとは、蓄積されている場所が相違するだけで、情報自体としては同等である。
【００５１】
個々の遊技者がこれまで経験してきた遊技の内容に応じて決まる情報であることから、当該遊技情報ＰＬがその遊技者の個人情報に属することは明白であるが、本実施形態の遊技システム１０が実際に運用されるようになれば、財産的な価値が生じることも予想できる。したがって、ある遊技者（例えば、Ｕ２）の遊技情報ＰＬは、基本的に、他の遊技者（例えば、Ｕ１）から秘匿し、遊技者Ｕ２に無断で他の遊技者に取得されることは防止することが望ましい。
【００５２】
なお、前記演出とは、遊技者の遊技を盛り上げるために各遊技機が遊技者の五感に対して提供する情報であるが、具体的な演出の内容は、例えば、演出定義情報で定義される演出要素を、遊技情報に応じたシナリオ（ＳＮ）にしたがって画面表示したり、音声出力したりすること等によって形成されるものであってよい。
【００５３】
演出の内容に影響を与えるすべての情報要素をまとめたデータフォーマットは、例えば、図９に示すようになる。
【００５４】
図９には、前記演出定義情報ＡＤに属するキャラクタ、アイテム、音楽、効果音、前記遊技情報ＰＬに属する投入メダル枚数、払い出しメダル枚数、遊技回数、大当たりなどの入賞情報、前記シナリオＳＮのほか、遊技機（例えば、３５（図１参照））の機種を示す遊技機機種ＴＰと、当該遊技機機種ＴＰの遊技機で現在進行中の遊技の進行情報（例えば、遊技者によるメダルの投入枚数、遊技者による遊技機上のボタンの操作内容、遊技者に対する払い出し枚数、遊技機が大当たりによる払い出しの途中である等）ＩＧ、各遊技ごとに定義される１または複数のパラメータの値ＭＴ、当該データフォーマット自体の種別ＦＭが含まれている。
【００５５】
なお、当該シナリオＳＮは、図９のデータフォーマット中のシナリオＳＮによってその大枠が決まり、その大枠のなかに含まれる複数の分岐の値が、前記各遊技情報ＰＬによって特定され、具体的にシナリオが決定されるものであってよい。
【００５６】
もちろん、演出定義情報（演出要素の定義そのもの）ＡＤを、遊技情報ＰＬにしたがって変更するようにしてもよい。これによって、例えば、育成ゲームのように、遊技者が遊技経験を重ねることによってキャラクタ等の定義を変更させ、キャラクタ等を成長させることなどが可能になる。
【００５７】
原理上は五感のすべてに対して前記演出を行うことが可能であるが、現実的には、主として視覚と聴覚の比重が大きく、なかでも視覚を通じた演出の重要度が高い。視覚を通じた演出には、遊技機の内部あるいは周辺に配置されたランプなどを用いて行うものもあるが、本実施形態では、液晶表示画面などを有するサブモニタ装置を通じて、所定のキャラクタやアイテムなどの画面表示を行う点に注目する。
【００５８】
サブモニタ装置は、装置自体の機能としては、サイズがやや小さい点を除き、ノートパソコンなどに搭載される通常の液晶ディスプレイ装置と同じであってよい。したがって、写真に近い程度の高画質を実現することも可能であり、もし必要ならば、例えば、人の顔の微妙な表情の変化まで忠実に表現することも可能である。もちろん、実際に遊技機に実装するサブモニタ装置は、写真ほどの高い画質とせず、例えば、テレビアニメのキャラクタ程度に表現能力を低く抑えること等も自由である。サブモニタ装置に表示する画像は、キャラクタ等の動きがない静止画であってもよく、キャラクタ等の動きがある動画であってもよい。
【００５９】
当該サブモニタ装置は、図１に示すサブモニタ装置３７のように、遊技機（ここでは、３５）の前面３６の一部に配置したり、サブモニタ装置３８のように、遊技機３５のサイドに配置したりすることが可能である。１つの遊技機３５に対し、サブモニタ装置３７，３８の２つを配置してもよく、いずれか一方だけを配置してもよい。
【００６０】
このような位置に配置しておけば、当該遊技機３５の前の座席に座って、当該遊技機３５を用いて遊技を行う遊技者の視界には、自然にサブモニタ装置３７または３８の画面が入ることになる。
【００６１】
なお、メインモニタ装置３６Ａは、パチスロ機の場合には、絵柄や数字などを有する３つのリールが配置され、表示される部分で、ここに例えば、同じ絵柄や数字が横一列に（あるいは、斜めに）３つ揃ったときに、大当たりとなって、大量のメダル（あるいは賞球）が遊技者に払い出される。
【００６２】
図１上には示していないが、サブモニタ装置３７，３８のほかに、スピーカなども遊技機３５内またはその周辺に配置してもよい。これにより、サブモニタ装置３７，３８にキャラクタの画像を表示しながら、当該キャラクタの音声を出力すること等も可能となり、視覚と聴覚の相乗効果によって、演出効果をいっそう高めることができる。
【００６３】
図１の遊技機３５は、前記ホール１３、１４内で用いられる（前記遊技機２０Ａ、２２Ａなどの外観が図１に示すものであってよい）ほか、ホール１５内でも用いられる。この遊技機３５は、携帯電話機２５と赤外線による近距離無線通信を行う機能を備え、携帯挿入口３９Ａを持つ媒体読み書き装置３９（この装置３９は、前記無線機能（例えば、２０ＡＷ）に対応する）を有するものである。この媒体読み書き装置３９の携帯挿入口３９Ａは、遊技者Ｕ２の携帯電話機２５の寸法や、赤外線ポートの配置位置がどのようなものであっても対応できるように、内部の複数の位置に赤外線ポートを設けたものである。図２の例では、２つの赤外線ポート８４Ｒと８４ＲＡとを設けている。
【００６４】
当該携帯挿入口３９Ａを有する媒体読み書き装置３９の要否は、携帯電話機２５と媒体読み書き装置３９のあいだで行う赤外線通信の頻度や回数などに依存する。
【００６５】
例えば、携帯電話機２５と媒体読み書き装置３９の赤外線通信が、遊技の開始および終了時だけに行われ、なおかつ、極めて短時間（例えば、数秒程度）で終了するものであれば、その間、遊技者Ｕ２が携帯電話機２５を自身の手で保持すること等も可能であるため、携帯挿入口３９Ａの必要性は低いが、遊技の開始および終了時の通信時間が長い場合や、遊技の途中でも赤外線通信を行う必要が生じる場合などには、当該携帯挿入口３９Ａの必要性が高い。
【００６６】
上述したように、通信を行う双方の赤外線ポートの指向方向や位置がずれていると、通常、赤外線通信は成立しないため、赤外線通信を行う前には指向方向や位置を合わせておくことが前提となるが、遊技中に何度も、指向方向や位置を合わせ直す必要を無くしたり、指向方向や位置を維持するための遊技者の負担を無くすには、携帯挿入口３９Ａに携帯電話機２５を挿入するのが簡便だからである。
【００６７】
なお、携帯挿入口３９Ａに携帯電話機２５を挿入する操作は、遊技者（ここではＵ２）からみると、後述するカード４０をカードスロットに装着する操作に類似しているが、携帯挿入口３９Ａ側の赤外線ポート（例えば、８４Ｒ）と携帯電話機の赤外線ポート（例えば、８４）のあいだに機械的な接触が維持される必要がない点が大きく異なり、機械的な自由度は高い。
【００６８】
例えば、携帯挿入口３９Ａ側の赤外線ポート（例えば、８４Ｒ）と携帯電話機側の赤外線ポート（例えば、８４）のあいだに、例えば、数ｃｍ〜十数ｃｍ程度の距離が存在したとしても支障なく赤外線通信を実行することが可能である。
【００６９】
このため、機種ごとにボディ（８０）の形状や寸法、赤外線ポートの配置位置などが異なっていても、すべての（あるいは、多くの）機種の携帯電話機と赤外線通信を行うことが可能な構造を持つ携帯挿入口（３９Ａ）を設計することは比較的容易である。
【００７０】
以下では、当該携帯挿入口３９Ａを有する媒体読み書き装置３９を用いる場合を例に説明を進める。
【００７１】
図２に示すように、携帯電話機２５を図示の姿勢で矢印ＤＸ方向に移動させて携帯挿入口３９Ａに挿入すると、赤外線ポート８４の指向方向や位置は、赤外線ポート８４Ｒに対応したものとなり、赤外線ポート８４Ａの指向方向や位置は、赤外線ポート８４ＲＡに対応したものとなる。
【００７２】
したがって、携帯電話機２５の赤外線ポートの配置位置が８４または８４Ａのいずれであっても、遊技者Ｕ２はその配置位置を意識することなく、矢印ＤＸ方向に携帯電話機２５を挿入するだけでよい。
【００７３】
また、このような構造の携帯挿入口３９Ａを利用することにより、赤外線通信中、第３者の通信機器が赤外線ポート８４または８４Ａ（あるいは、８４Ｒまたは８４ＲＡ）を見通すことが不可能となるため、上述した遊技情報ＰＬの秘匿にも寄与できる。もし必要ならば、携帯挿入口３９Ａの大きさを携帯電話機２５を完全に収容することのできるものとした上で携帯挿入口３９Ａに赤外線を遮る開閉扉を設けておき、携帯電話機２５を携帯挿入口に挿入したとき当該開閉扉を閉じることで、赤外線を完全に遮蔽できるようにしてもよい。
【００７４】
なお、ホール１３，１４のようにインターネット１２に接続されているホールの遊技機は、携帯電話機（例えば、２５）以外に、インターネット１１上のサーバ群１１から遊技情報ＰＬを取得することも可能であるが、上述したホール１５のように、インターネット１２に接続されていないホールの遊技機においては、サーバ群１１から遊技情報ＰＬを取得することが不可能であるため、携帯電話機２５が唯一の遊技情報ＰＬの供給源となる。
【００７５】
当該携帯電話機２５と赤外線を用いた近距離無線通信を行い、前記遊技情報ＰＬを読み書きする遊技機（前記無線機能も含む）３５の内部構成は、例えば、図４に示すものであってよい。
【００７６】
（Ａ−１−２）遊技機の内部構成例
図４において、当該遊技機３５は、主制御部４５と、前記サブモニタ画面４６と、液晶表示回路４７、液晶画像制御回路４８と、前記読み書き部４９と、読み書き制御部５０と、入出力制御部５１と、入出力装置５２と、画像ＲＡＭ５３と、画像用ＲＯＭ５４と、ＲＯＭ５５と、ＲＡＭ５６とを備えている。
【００７７】
このうちサブモニタ画面４６と、液晶表示回路４７は、前記サブモニタ装置（例えば、３７）に相当する部分である。
【００７８】
主制御部４５は、情報処理装置としての遊技機３５のＣＰＵである。
【００７９】
液晶画像制御回路４８は、サブモニタ画面４６に画面表示されるキャラクタやアイテムなどの色彩や、動き、表情などの画像表示状態を直接、制御する回路である。この制御の基礎となる根元的な情報は、前記遊技情報ＰＬと主制御部４５から供給される上述した進行情報ＩＧ（必要に応じて、図９のデータフォーマット中に含まれるその他の情報も含んでよい）であるが、遊技情報ＰＬ自体は、そのままで画像表示状態を制御できる情報（画像表示制御情報）ではないため、遊技情報ＰＬを、当該画像表示制御情報に変換することが必要になる。
【００８０】
この変換は、主制御部４５の制御のもと、当該液晶画像制御回路４８が、画像ＲＡＭ５３や画像用ＲＯＭ５４などの格納内容を利用して実行する。
【００８１】
画像用ＲＯＭ５４には、前記画像表示状態を制御するための画像表示プログラムや画像データ（前記キャラクタやアイテムなどの基本的な画像を規定するデータ（前記演出定義情報ＡＤの一部））が格納されており、主としてこの画像表示プログラムが、当該変換の内容を決める。
【００８２】
画像ＲＡＭ５３は、当該画像表示プログラムのための作業用の記憶領域で、現時点でサブモニタ画面４６に表示されている画像を規定する情報などが格納されており、画像表示プログラムが次に表示させる画像の内容を決定する場合には、前記遊技情報ＰＬや進行情報ＩＧとともに、当該画像ＲＡＭ５３の格納内容が参照される。
【００８３】
画像表示プログラムや画像データが、様々な機種の遊技機で使用できる汎用性を持つ場合、遊技機の製造業者や機種が異なっても同等な画像表示プログラムや画像データを搭載することが可能である。
【００８４】
同等な画像表示プログラムや画像データを搭載しても遊技機の機種（これによって、サブモニタ装置３７等の機種も決まる）を示す前記遊技機機種ＴＰなどに応じて、具体的な演出の内容（画像の詳細など）は相違するものとなる可能性があるが、演出の継続性を遊技者に感じてもらうためには、このような相違は、できるだけ抑制するか、あるいは、相違をカバーできるような演出表現上の統一性を持たせることも望ましい。
【００８５】
前記携帯電話機２５から読み出した遊技情報ＰＬも、当該画像ＲＡＭ５３に格納するものであってよい。
【００８６】
なお、画像に限らず、音楽、音声、効果音などの演出定義情報ＡＤも、演出に関するデータである点では同じなので、当該画像用ＲＯＭ５４や画像ＲＡＭ５３上に格納するようにしてもよい。これらの音に関するデータや、前記画像データ等は、圧縮して格納しておいてもよいことは当然である。
【００８７】
ＲＯＭ５５には、サブモニタ画面４６も含め、遊技機３５全体の動作を制御するためのプログラム（主プログラム）やデータが格納されている。ＲＡＭ５６は、当該主プログラムのための作業用の記憶領域を提供する。
【００８８】
例えば、前記遊技機機種ＴＰ、遊技信号情報ＩＧ、遊技パラメータＭＴ、シナリオＳＮなどの各情報は、当該ＲＯＭ５５やＲＡＭ５６のなかに、データあるいはプログラムとして格納されているものであってよい。
【００８９】
入出力装置５２は、前記挿入口３９Ａに対する携帯電話機２５の機械的な入力（挿入）や出力（排出）を実行する装置で、入出力制御部５１の制御に応じて、携帯電話機２５の入力や出力を行う。例えば、遊技機３５に設けた図示しないボタンを操作すること等によって、遊技者が遊技を終了する意思を示したら、当該入出力制御部５１が入出力装置５２に、携帯挿入口３９Ａから携帯電話機２５を出力（排出）させるものであってよい。
【００９０】
ただし、携帯挿入口３９Ａに対する携帯電話機２５の入力や出力を遊技者の手動で行う場合などには、当該入出力装置５２、入出力制御部５１は省略可能である。
【００９１】
読み書き部４９は、前記ローカル通信部９１に対応する部分で、どのようなタイプの携帯電話機にも対応できるように、前記赤外線ポート８４Ｒおよび８４ＲＡを搭載している。遊技機３５がインターネット１２と接続されるホールネットワーク１３，１４内の遊技機（例えば、２０Ａや２２Ａなど）である場合、当該読み書き部４９は、インターネット１２経由でサーバ群１１と自動的に通信を行うリモート通信機能を搭載すれば、前記遊技情報記録手段３０などと通信して遊技情報ＰＬをやり取りすることもできる。
【００９２】
読み書き制御部５０は、当該読み書き部４９が、携帯電話機２５内の制御部９２に含まれる前記アプリＡＰ１と協働して行う記憶部９３に対する遊技情報ＰＬ（ＰＬ１またはＰＬ２）の読み書きを制御する部分である。
【００９３】
携帯電話機２５が前記携帯挿入口３９Ａに挿入されたとき、または通信を開始するときには、当該携帯電話機２５の赤外線ポートの配置位置を検査するため、読み書き制御部５０は、読み書き部４９を制御し前記赤外線ポート８４Ｒと８４ＲＡを用いて携帯電話機２５側の赤外線ポート８４または８４Ａからの応答を確認させるようにするとよい。
【００９４】
携帯挿入口３９Ａ内に携帯電話機２５の挿入状態が維持されているか否かを検査するセンサを設けるようにすれば、携帯電話機２５の赤外線ポートの配置位置の検査は、ある挿入状態が維持されている間、一度だけ行えばよいが、そのようなセンサを設けない場合には、通信を行うたびに検査する必要がある。
【００９５】
前記入出力制御部５１が入出力装置５２に、携帯挿入口３９Ａから携帯電話機２５を出力（排出）させるまえには、携帯電話機２５の記憶部９３に対する新たな遊技情報ＰＬ２の書込み（更新）が終わっている必要があるので、読み書き制御部５０と入出力制御部５１のあいだでは、そのタイミング合わせのための情報をやり取りする。
【００９６】
これら読み書き部４９，読み書き制御部５０，入出力制御部５１，入出力装置５２は、前記媒体読み書き装置３９に含まれるものであってよい。
【００９７】
一方、前記サーバ群１１に含まれる図６に示したランキング表示コンテストシステム２６は、遊技情報記録手段３０に蓄積されている各遊技者の遊技情報ＰＬや演出定義情報ＡＤ（遊技情報ＰＬに応じて変更する場合）を集めて比較することにより、演出定義情報ＡＤ間や、遊技情報ＰＬ間で優劣を競わせるコンテストを行い、その結果を示すランキング（優劣の順位）を、例えば、Ｗｅｂページや電子メールなどの形で、容易に、各遊技者に伝えることを可能にするものである。
【００９８】
当該ランキングはＷｅｂ上で公開したり、電子メールで通知するだけでも、遊技者の楽しみを増大させ、各遊技者の遊技に対する意欲を刺激することになるが、各遊技者のポイントに反映させるようにしてもよい。
【００９９】
ポイントは、その値が大きいほど遊技者にとって有益となる指標で、例えば、遊技で獲得した賞球などをポイントに交換すれば、蓄積しているポイントの値は増大し、蓄積しているポイント値の一部を、遊技を行うために球などに交換すれば蓄積しているポイント値は減少する。遊技に負けて球を失うことがつづけばポイント値は減少する一方であるが、遊技に勝って多くの球を獲得すればその球をポイントに交換することによって大きなポイント値の蓄積が可能となる。ポイント値は、その一部または全部をその値に応じた価格の景品と交換することができる。
【０１００】
各遊技者のポイントは、ポイント管理センタ２８内で一元管理している。この管理では、ポイントを、遊技者ごとに明確に区別して管理する必要がある。
【０１０１】
また、ポイントの交換は、賞球や景品とのあいだで行われる交換にかぎらず、ポイント交換システム２７で管理、制御する。
【０１０２】
例えば、ランキングに応じて各遊技者に新たなポイントを付与する場合などには、ランキング表示コンテストシステム２６は、ポイント交換システム２７を介してポイント管理センタ２８と連携することで、容易にランキングを各遊技者のポイントに反映させることが可能である。これによって、遊技者の遊技に対する意欲をさらに強く刺激することができる。
【０１０３】
例えば、ランキングで上位の遊技者ほど、大きな値のポイントを付与するようにしたり、上位の遊技者の遊技情報ＰＬを、その遊技者の承諾を得て、第３者が利用できるようにしてもよい。上位の遊技者の遊技情報ＰＬに対して遊技機３５などが提供する演出が魅力的なものであれば、その利用を希望する他の遊技者も少なくないはずである。上位の遊技者の遊技情報ＰＬを他の遊技者に利用させる場合、その遊技情報ＰＬは、遊技情報記録手段３０上に蓄積しておいてもよく、他の遊技者の携帯電話機などに蓄積させてもよいが、確実な管理を行うためには遊技情報記録手段３０上に蓄積し一元的に管理するほうが有利であると考えられる。
【０１０４】
また、上位の遊技者の遊技情報ＰＬを他の遊技者が利用する場合、有料としたり、有効期限を設定するようにしてもよい。
【０１０５】
必要に応じて、当該ポイントとは独立にプレゼントや、追加遊技可能の特典を、ランキングの上位入賞者に与えるようにしてもよい。
【０１０６】
なお、ランキングにエントリする遊技情報ＰＬは、当初から遊技情報記録手段３０上に格納されている遊技情報ＰＬのほか、前記携帯電話機（例えば、２５）のアプリＡＰ１が遊技機３５の読み書き部４９に供給し、当該読み書き部４９や前記ルータ（例えば、２１）などを経てインターネット１２経由で遊技情報記録手段３０またはランキング表示コンテストシステム２６に供給されたものであってもよい。
【０１０７】
遊技情報記録手段３０などに自身の遊技情報ＰＬを供給するか否かは、前記アプリＡＰ１の機能または遊技機３５の機能によって、遊技者Ｕ２に意思確認を行い、遊技者Ｕ２が承諾の意思表示を行った場合にのみ、遊技情報記録手段３０またはランキング表示コンテストシステム２６に当該遊技者Ｕ２の遊技情報ＰＬを送信するようにしてもよい。
【０１０８】
前記ゲームサーバ３１は、ネットワークゲームのためのサーバで、例えば、遊技者の自宅のパソコン３１でネットワークゲームを行う場合や、図示しないゲームセンタのゲーム機などでネットワークゲームを行う場合、パソコン３１や当該ゲーム機などに搭載されたゲームクライアントは、当該ゲームサーバ３１にアクセスすることによってネットワークゲームを行うことになる。
【０１０９】
ゲームサーバ３１の実現法には、大きく分けて、ゲームに参加する参加者の情報処理装置（例えば、パソコン）の１つがゲームサーバとしての機能も持つ場合と、データセンタなどに設置された専用のゲームサーバを用いる場合とがある。
【０１１０】
なお、前記演出記録手段２９を用いれば、遊技システム１０内の演出定義情報ＡＤを一元管理することができるため、前記遊技機３５で行ったように、個々の遊技機（例えば、３５）内に演出定義情報ＡＤを管理する場合に比べ、演出定義情報ＡＤの管理や、保守が容易になる。
【０１１１】
また、遊技機の製造業者や機種が異なる場合に、演出定義情報ＡＤの一貫性を持たせることなども、インターネット１２上の当該演出記録手段２９を各遊技機で共用することによって、比較的容易に行える。
【０１１２】
各遊技者の遊技情報ＰＬを蓄積し、遊技機側と遊技情報ＰＬをやり取りする携帯通信端末としては、当該携帯電話機２５のかわりに、専用のカード４０を利用することも可能である。
【０１１３】
当該カード４０の内部構成は例えば図５に示すものであってよい。
【０１１４】
（Ａ−１−３）カードの内部構成例
図５において、当該カード４０は、メモリ４１と、制御部４２とを備えている。
【０１１５】
このうちメモリ４１は、前記遊技情報ＰＬを蓄積、保存するための記憶装置である。当該メモリ４１は不揮発性の記憶装置であることが望ましい。
【０１１６】
メモリ４１に蓄積する遊技情報ＰＬは、前記サーバ群１１に含まれる前記遊技情報記録手段３０に蓄積する遊技情報と同じであるが、ホール１５はインターネット１２に接続されておらずインターネット１２上の遊技情報記録手段３０にアクセスできないため、当該遊技情報ＰＬをカード４０内のメモリ４１に蓄積しておく必要がある。
【０１１７】
また、制御部４２は、カード４０のＣＰＵで、機能的には、前記アプリＡＰ１に対応する部分である。ただしカードの場合、通常、前記携帯電話機２５のような赤外線通信を行うことはない。
【０１１８】
遊技の開始時などにカード４０を遊技機側の所定のカードスロットに装着したとき、メモリ４１から遊技情報ＰＬを読み出して、遊技機側の所定部分（例えば、前記遊技機３５内の読み書き部４９に相当する部分）に当該遊技情報ＰＬを供給するのは、当該制御部４２の機能による。
【０１１９】
また、遊技の終了時などにカード４０を当該カードスロットから抜去するまえに、遊技機側から受け取った新たな遊技情報ＰＬを前記メモリ４１へ書き込む（あるいは、すでにメモリ４１に保存されている遊技情報ＰＬの内容を更新する）のも、当該制御部４２の機能による。
【０１２０】
カード４０は、汎用のオペレーティングシステム（ＯＳ）を搭載したスマートカードであってもよい。当該カード４０が非接触型のスマートカードである場合などには、カード４０を所定のカードスロットに装着して接触を確保する操作やそのための構成要素（例えば、当該カードスロットなど）は省略可能である。
【０１２１】
ただしカードの場合には一般に、カード（例えば、４０）と遊技機のあいだの通信手順や、前記遊技情報ＰＬのデータ構造などが、カードの発行元である事業者ごと、あるいは、遊技機の製造業者ごとに異なるものとなるため、多くの事業者のホールで遊技を行う遊技者は、多数のカードを携帯し、ホールごとに使い分けなければならず、煩わしい。
【０１２２】
そこで、前記携帯電話機２５に搭載するアプリＡＰ１に、複数の通信手順やデータ構造に対応する機能を持たせれば、遊技者Ｕ２は、１台の携帯電話機２５だけで、多数の異なる事業者が運営するホールで異なる製造業者が製造した遊技機を用いて、本実施形態の遊技を行うことが可能になる。
【０１２３】
なお、携帯電話機２５に複数のアプリを同時に搭載することが可能な場合には、１つのアプリＡＰ１ではなく、複数のアプリを携帯電話機２５に搭載し、各アプリに各事業者の通信手順やデータ構造に対応する機能を持たせるようにしてもよい。
【０１２４】
以下、上記のような構成を有する本実施形態の動作について説明する。
【０１２５】
（Ａ−２）実施形態の動作
本実施形態の包括的な動作を、図１２の動作シーケンスに示す。当該動作シーケンスは、Ｓ１０〜Ｓ３２の各ステップから構成されている。以上では、主として、ホールに配置された遊技機を用いて遊技を行う場合を例に説明したが、本発明は、家庭やゲームセンタなどで、専用のゲーム機やパソコン（例えば、３１）を用いてゲームを行う場合にも適用することができるので、図１２の動作シーケンスには、そのようなケースも包含している。なお、家庭やゲームセンタなどで、専用のゲーム機やパソコンを用いてゲームを行うケースには、いわゆるネットワークゲームも含まれる。
【０１２６】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、この図１２におけるステップＳ２５の詳細を示す動作シーケンスで、Ｓ４０，Ｓ４１，Ｓ４５，Ｓ４６の各ステップから構成されている。
【０１２７】
（Ａ−２）実施形態の動作
図１２において、遊技（あるいはゲーム）が終了すると、その遊技の結果に応じて、前記遊技情報ＰＬを確定し、所定の場所に保存する。
【０１２８】
当該遊技情報ＰＬの内容は、遊技機の場合でも、ゲーム専用機の場合でも、パソコンを用いたゲームの場合でも、実質的に同じであってよいが、当該遊技情報ＰＬを保存する場所は各ケースごとに相違する。
【０１２９】
携帯通信端末（ここでは、前記携帯電話機２５とする）を使用するケースでは、携帯電話機２５が保存場所となり（Ｓ１１）、カード４０を使用するケースでは、カード４０が保存場所となり（Ｓ１０）、前記ホール１３のようにインターネット１２に接続されているケースでは、インターネット１２上の前記遊技情報記録手段３０が保存場所となり得る（Ｓ１２）。
【０１３０】
携帯電話機２５が保存場所であるケースでは、図２の携帯挿入口３９Ａ内に携帯電話機２５が挿入された状態で、携帯電話機２５側の赤外線ポート８４（または８４Ａ）と、遊技機３５等の側の媒体読み書き装置３９赤外線ポート８４Ｒ（または８４ＲＡ）とが赤外線通信を行うことで、前記アプリＡＰ１が携帯電話機２５内の記憶部９３に新たな遊技情報ＰＬを格納する。必要に応じて、このときの赤外線通信では、すでに記憶部９３内に格納されている遊技情報ＰＬと、この新たな遊技情報ＰＬとの差分情報だけを送信するようにしてもよい。
【０１３１】
記憶部９３への遊技情報ＰＬの格納が終了すると、携帯電話機２５は前記携帯挿入口３９Ａから排出され、遊技者Ｕ２によって携帯される状態に戻る。
【０１３２】
遊技情報ＰＬの保存場所が携帯電話機２５，カード４０，遊技情報記録手段３０のいずれのケースにおいても、遊技者が望むときにいつでも、家庭や、ゲームセンタや、ホールで、次回の遊技を開始することができる（Ｓ１３，Ｓ１４，Ｓ１５）。
【０１３３】
このうち携帯電話機２５を使用するケースでは、遊技者Ｕ２が図２に示す前記携帯挿入口３９Ａに携帯電話機２５を挿入して遊技を開始する操作を行うと（Ｓ１７）、前記赤外線通信などを介して、遊技機３５（あるいは、当該３５と同等な機能を備えたゲーム機やパソコン）は、前記読み書き部（あるいはリーダ）４９から、当該携帯電話機２５に保存されている遊技情報ＰＬを読み出すことで、遊技の開始に対応できる状態になる（Ｓ２４）。この状態で遊技者Ｕ２が遊技を開始すれば、継続性のある演出も開始する。
【０１３４】
保存場所がインターネット１２上の遊技情報記録手段３０のケースでは、当該遊技情報記録手段３０から遊技情報ＰＬを読出し（Ｓ１９）、保存場所がカード４０のケースでは、カード４０から遊技情報ＰＬを読出すことになる（Ｓ１６、Ｓ２１，Ｓ２３）。個々の遊技者それぞれが携帯するカード４０や携帯電話機２５に保存する場合と異なり、遊技情報記録手段３０に保存する場合には、同じ遊技情報記録手段３０の内部に多数の遊技者の遊技情報ＰＬを保存してあるため、遊技情報ＰＬの読出しや書き込みの際には、遊技者を一意に識別するための遊技者識別情報を用いて、該当する遊技情報ＰＬを特定する処理が必要になる。
【０１３５】
この遊技者報識別情報は、前記携帯電話機２５などに予め格納しておき、遊技者Ｕ２が新たな遊技機で遊技を開始または終了するたびに前記遊技機の無線機能（例えば、２０ＡＷ）に送信し、当該無線機能や前記コンピュータ（例えば、２１）を介してインターネット１２上の遊技情報記録手段３０へ供給するようにしてもよい。
【０１３６】
あるいは、遊技機などに暗証番号（前記遊技者識別情報に対応）を入力する機構を設け、遊技者が遊技を開始または終了して遊技情報ＰＬの読出しや書き換えが必要になるたびに、手動で当該暗証番号を入力する構成としてもよい。
【０１３７】
前記遊技者識別情報を送信する機能は、前記ＡＰ１とは別の新たなアプリ等の形式で、上述した携帯電話機２５に搭載することも可能である。もちろん、前記ＡＰ１に遊技者識別情報を送信する機能を持たせることも可能である。
【０１３８】
また、携帯電話機２５に遊技者Ｕ２自身の遊技情報ＰＬが格納された状態で、当該遊技情報ＰＬではなく、遊技情報記録手段３０に格納されている遊技情報ＰＬを利用して遊技を行うことを遊技者Ｕ２が希望する場合には、そのような選択も可能なように、当該選択を受け付ける機能を、遊技機または前記アプリＡＰ１に搭載しておくとよい。
【０１３９】
なお、前記ネットワークゲームの場合には、当該ステップＳ２４の前に、前記ゲームサーバ３１にアクセスするステップＳ１７が必要になり、当該ゲームサーバ３１が遊技情報ＰＬを取得することになる。
【０１４０】
この場合、遊技情報記録手段３０にアクセスして遊技情報ＰＬを取得するための処理（Ｓ１８）は、遊技者の明示的な操作に応じて行われるものであってもよく、ゲームサーバ３１等が自動的に行うものであってもよい。
【０１４１】
遊技開始後のステップＳ２５では、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、例えば、携帯電話機２５に格納されている遊技情報ＰＬを用いるケースなら、前記読み書き部４９が遊技情報ＰＬを当該携帯電話機２５から読み出して液晶画像制御回路４８や主制御部４５へ供給する（Ｓ４０）。
【０１４２】
この供給を受けて、主制御部４５や液晶画像制御回路４８は、サブモニタ画面４６に表示される画像や、前記スピーカなどから出力される音の情報を変化させて、演出を実行する（Ｓ４１）。
【０１４３】
直接、演出（音の演出も含む）の制御を液晶画像制御回路４８だけが行うならば、必ずしも遊技情報ＰＬそのものを主制御部４５へ供給する必要はないが、実装によっては前記進行情報（メダルの投入、払い出し枚数など）ＩＧの出力タイミングとの関係で、遊技情報ＰＬを供給したタイミングは伝える必要が生じる可能性は高い。
【０１４４】
この遊技が終了した場合も、この遊技の内容に応じた遊技情報ＰＬが、前記ステップＳ１０〜Ｓ１２と同様、それぞれの保存場所に書き込まれ保存される（Ｓ２６〜Ｓ２８）。
【０１４５】
以降は、同様な動作の繰り返しである（Ｓ２９〜Ｓ３２，Ｓ２０）。
【０１４６】
ただしこの繰り返しにおいて、同じ遊技者が、あるときはホール（例えば、１４、１５）で遊技を行い、別なときには、家庭でゲーム機やパソコンを用いて遊技を行うこと等、遊技を行う場所は各遊技者が自由に変更可能である。
【０１４７】
そして、同じホールの内部で遊技機を変更して遊技した場合、遊技システム１０内でホールを移動して遊技を行う場合（例えば、ホールネットワーク１３内の遊技機２０Ａからホールネットワーク１４内の遊技機２２Ａに移動して遊技を行う場合など）にも、前回の遊技の内容を示す遊技情報ＰＬが継承されるため、継続性のある演出を実行することができる。
【０１４８】
また、遊技機の製造業者や発行元の事業者ごとに通信手順や、遊技情報ＰＬのデータ構造などが相違し得るカード４０を使用する場合に比べ、前記携帯電話機２５に搭載するアプリＡＰ１に、複数の通信手順やデータ構造に対応する機能を持たせた場合には、１台の携帯電話機２５だけで、多数の異なる事業者が運営するホールで異なる製造業者が製造した遊技機を用いて、継続性のある演出の提供を受けることができる。
【０１４９】
遊技情報ＰＬの内容は各遊技者ごとに相違するから、この演出は、継続性を有すると同時に、個性的でもある。
【０１５０】
（Ａ−３）実施形態の効果
本実施形態によれば、遊技機の提供する演出に、遊技者ごとの継続性や個性があるため、表現力の高い前記サブモニタ装置（例えば、３７）を有効に活用して、演出の効果を高めることができる。
【０１５１】
また本実施形態では、赤外線ポートを搭載した携帯通信端末（例えば、携帯電話機２５）を用いることにより、コネクタの着脱などが不要なことによる操作性の向上、遊技情報（ＰＬ）の秘匿性の向上、ホール環境に対する高い親和性、複数の通信手順やデータ構造に対応する機能を持つアプリ（例えば、ＡＰ１）の搭載による利便性の向上など、現実的な多くの利点を実現することが可能である。
【０１５２】
（Ｂ）他の実施形態
なお、上記実施形態で遊技機３５に設けた携帯挿入口３９Ａを有する媒体読み書き装置３９は、遊技機以外の場所に設けることもでき、遊技機以外の機器やシステムと連携させることもできる。
【０１５３】
例えば、ホール内で配列されている隣接する遊技機のあいだの構造物（サンド）に当該媒体読み書き装置３９を設けたり、ＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ  ｏｆ  Ｓａｌｅｓ  Ｓｙｓｔｅｍ）システムと媒体読み書き装置３９とを連携させたりしてもよい。また、当該媒体読み書き装置３９は、固定的に設けるのではなく、着脱可能としてもよい。着脱可能とすることにより、携帯電話機２５と、他の機器（例えば、遊技機）のあいだに、赤外線通信のためのインタフェースを提供することが可能になる。
【０１５４】
また、これらのＰＯＳシステムや遊技機を、ホール内などに設けた共通のサーバで集中的に管理するようにしてもよい。
【０１５５】
さらに、図２に図示した携帯挿入口３９Ａの構造は一例を示しただけなので、様々な変形が可能である。それほど高い秘匿性を求めない場合などには、図２に示したように、挿入状態で、携帯電話機２５のボディ８０が上下左右など多くの方向から空間的に被覆される構造である必要もない。
【０１５６】
また、媒体読み書き装置３９側の赤外線ポート（８４Ｒ、８４ＲＡ）の数は、３つ以上であってもよいことは当然である。
【０１５７】
さらに、前記携帯電話機２５がその他の携帯通信端末に置換できることは当然である。例えば、前記ＰＤＡ端末２４や、図示しないＰＨＳ端末などに置換可能である。
【０１５８】
また、前記赤外線は、その他の光信号に置換可能である。例えば、可視光線に置換することもできる。
【０１５９】
なお、上記実施形態では、遊技情報ＰＬの保存場所をインターネット１２上の遊技情報記録手段３０とする場合、ホールネットワーク１３経由で当該遊技情報ＰＬの保存を行うものとしたが、例えば、図１１（Ａ）のステップＳ５０，Ｓ５１に示すように、前記携帯端末の機能を利用して、携帯端末経由で、遊技情報ＰＬをインターネット１２上の遊技情報記録手段３０に保存するようにしてもよい。
【０１６０】
この場合、当該携帯端末が、例えば、上述したメーラを搭載した携帯電話機などであれば、電子メールを利用して当該遊技情報ＰＬを遊技情報記録手段３０に送信することができる。
【０１６１】
また、上記実施形態では、遊技情報ＰＬは、メダルの投入枚数、払い出し枚数、大当たりなどの入賞回数などであるため、極めて小さいサイズのデータとし、その保存に必要な記憶容量を節約できる利点がある反面、そのままで画像表示状態を制御できる画像表示制御情報ではないため、遊技情報ＰＬを、当該画像表示制御情報に変換する処理が必要になる不利があったが、もしも、保存場所の記憶容量が十分に大きい場合には、画像表示制御情報そのものを、保存場所に保存するようにしてもよい。その場合、変換処理を省略することができる。
【０１６２】
なお、上記実施形態では遊技情報ＰＬを保存しておくだけで個性的で継続性のある演出を行うものであったが、実際のサブモニタ画像４６で表示している最新の演出（画像だけでなく音も含んでよい）を詳細に示す演出末尾指定情報を、遊技情報ＰＬとともに（あるいは、ＰＬに替えて）保存することにより、いっそう厳密な継続性を確保することも可能になる。
【０１６３】
上述したように、演出の内容は、進行情報ＩＧと遊技情報ＰＬをもとにして決定されるため、ある遊技機ＰＡで遊技をしていた遊技者が別な遊技機ＰＢに移動して遊技をはじめた場合、直前の遊技機ＰＡにおける遊技の内容を反映する遊技情報ＰＬを保存しておくことはできるが、遊技機ＰＢにおける遊技は開始した直後であるため、進行情報ＩＧの内容が異なり、遊技機ＰＡで行っていた演出の最後の部分に対し、厳密に連続した演出を、遊技機ＰＢの最初に実行することは困難な場合がある。
【０１６４】
しかしながら、図１０（Ｂ）に示すように、前記演出末尾指定情報を保存しておけば、遊技機ＰＢで、最初から、遊技機ＰＡの最後の演出に対し、完全に連続した演出を実行することも可能になる。例えば、最後に遊技機ＰＡのサブモニタ装置３７に表示されていたものとまったく同じ画像を、最初に遊技機ＰＢのサブモニタ装置３７に表示し、その画像から新たな演出を連続的に展開させることが可能になる。
【０１６５】
なお、上記実施形態では、メインモニタ装置３６Ａとサブモニタ装置（例えば、３７）を別個に設けたが、１つのモニタ装置にメインモニタの機能（遊技そのものの進行の表示（前記絵柄や数字の表示））とサブモニタの機能（遊技の演出の表示）を持たせることも可能である。また、サブモニタ装置などのモニタ装置が、液晶以外の方法で画像を表示するものであってよいことは当然である。
【０１６６】
また、上記実施形態では、携帯電話機２５などに保存する遊技情報ＰＬは、基本的に、個々の遊技者が実際に経験してきた遊技の内容に応じて決まる情報であるが、遊技情報ＰＬそのものを、個々の遊技者と切り離して、遊技者間で交換したり、売り買いしたりできるようにしてもよい。これは、すでに述べたコンテストの結果とは無関係に実行してもよい。
【０１６７】
例えば、大当たりを何十回も経験した遊技者に提供される演出が非常に魅力的なものであったとしても、遊技経験の少ない遊技者がそのような演出の提供を受けるまでには、通常、長い年月を要する。そこで遊技情報ＰＬ自体を独立して交換したり、売買できるようにすれば、遊技経験の少ない遊技者でも、即座にその演出の提供を受けることができるようになる。
【０１６８】
遊技情報ＰＬの交換や売買は、ネットワーク経由で行うようにしてもよく、各ホールの内部などにそのための情報処理装置を設置して、その情報処理装置で行うようにしてもよい。その情報処理装置は、例えば、図３に示す情報処理装置６０のように、リードライタ６１，ＣＲＴ６２，パソコン本体６３などから構成されるものであってよい。
【０１６９】
リードライタ６１に、交換元と交換先の携帯電話機（例えば、２５）を挿入して、パソコン本体６３に搭載された専用のソフトウエアの機能により、ＣＲＴ６２を目視しながら図示しないキーボードやポインティングデバイス等（あるいは、タッチパネル装置を利用してもよい）を操作することで、遊技情報ＰＬそのものを交換することができる。
【０１７０】
このリードライタ６１は、前記携帯電話機２５のローカル通信部９１に対応する赤外線ポートを搭載するものであってよい。
【０１７１】
また、このような遊技情報ＰＬの交換は、携帯電話機相互間にかぎらず、保存場所ごとに、携帯通信端末間で行ったり、前記遊技情報記録手段３０の内部あるいは、複数の遊技情報記録手段３０が遊技システム１０内に存在する場合には、遊技情報記録手段３０間で行ったりしてもよい。
【０１７２】
また、このように同種の保存場所のあいだで行うだけでなく、異種の保存場所のあいだで（例えば、携帯電話機２５と遊技情報記録手段３０のあいだで）遊技情報ＰＬの交換を行うことも可能である。
【０１７３】
なお、遊技情報ＰＬの交換は、他の遊技者と同一の演出で遊技を行うために利用してもよい。また、交換の対象とするのは、当該遊技情報ＰＬにかぎらず、前記演出末尾指定情報などであってもよい。
【０１７４】
また、上記実施形態にかかわらず、図７に示すようなシステム構成とすることも可能である。
【０１７５】
図７において、インターネット７１には、遊技者Ｕ４の自宅などに配置されたパソコン７２と、遊技機７３と、コンピュータ６９が接続されている。
【０１７６】
このうちコンピュータ６９は、遊技機６６などの多数の遊技機と同じホール内に配置され、当該遊技機６６を撮影するためのカメラ６７と、当該遊技機６６から出力される音を集音するマイク６８を接続している。コンピュータ６９は、ネットワーク機能とマルチメディア機能を持ち、専用のソフトウエアを搭載したパソコンなどであってよい。
【０１７７】
また当該コンピュータ６９には店舗スタッフ端末７０が接続されている。
【０１７８】
このような構成を持つ遊技システム６５では、図１１（Ｂ）に示すように、遊技者Ｕ４は、パソコン７２でインターネット１１上からホール内の遊技施設にアクセスして遊技機（例えば、６６）を選択し、カメラ６７が撮影した画像を目視しながら、マイク６８が集めた音を聴取して、ホール外でもホールの雰囲気を楽しみながらリモートで遊技を行うことが可能である（Ｓ５６）。
【０１７９】
必要に応じて、遊技機６６に対し遊技者Ｕ４によるメダルの投入や、遊技者Ｕ４による遊技機６６上のボタンの操作に相当する操作感を遊技者Ｕ４に体感させることができるように、遊技機６６をコンピュータ６９経由でパソコン７２に接続するようにしてもよい。
【０１８０】
この遊技システム６５によれば、遊技者Ｕ４の不正行為を防止することが容易であるし、店舗スタッフ端末７０を通じて、遊技者Ｕ４とホールの店員Ｓ１が連絡を取り合うことも可能である。
【０１８１】
また、遊技機の選択に関しては、当該ホール内に多数のカメラ６７，マイク６８を配列したり、カメラ６７やマイク６８の指向する方向を切り替えること等によって、ホール内の多数の遊技機の映像や音を遊技者Ｕ４に伝えて、その映像や音をもとに、遊技者Ｕ４が、遊技に使用する遊技機を選択できるようにしてもよい。
【０１８２】
さらに、必要ならば、遊技者Ｕ４側にもカメラやマイクを設けて遊技者Ｕ４側の映像や音の情報を、ホールの店員Ｓ１に伝えることができるようにしてもよい。
【０１８３】
この遊技システム６５では、前記遊技情報ＰＬをインターネット７１経由で遊技機６６などに伝えるようにしてもよく、遊技情報ＰＬとは独立に利用してもよい。
【０１８４】
なお、以上の説明では、インターネットを用いたが、インターネットは他のネットワークに置換することが可能である。例えば、インターネットの替わりに、ＬＡＮを利用してもよい。
【０１８５】
また、上記実施形態にかかわらず、遊技情報記録手段３０を、閉じたＬＡＮを形成した各ホールの内部に設置してもよい。
【０１８６】
この場合、そのホール内においてのみ、遊技者は、継続性のある演出の提供を受けることができる。
【０１８７】
ポイント管理などは別として、少なくとも演出に関する限り、遊技情報ＰＬの保存場所が携帯電話機２５やカード４０の場合、上記実施形態では、各遊技者を識別する必要はないが、各遊技者に固有のキャラクタやアイテムなどを用いて演出を行う場合などには、個々の遊技者を遊技機などが識別できるように前記遊技者識別情報と同様な遊技者のＩＤを、前記遊技情報ＰＬなどとともに等に保存するようにしてもよい。
【０１８８】
なお、図６や図８に示した遊技システム１０の構成要素は、その一部を省略したり、一部を他のサブシステムと置換してもよいことは当然である。
【０１８９】
例えば、図６上のポイント管理センタ２８とポイント交換システム２７を省略して、ポイントの管理や交換を行わないシステム構成としてもよいし、ホール１５を省略したり、反対に、インターネット１２に接続されたホールネットワーク１３，１４を省略してもよい。また、図７に示す遊技システム６５を、図８の一部（サブシステム）として含む構成としてもよい。
【０１９０】
また、上記実施形態では、主として、パチンコ、パチスロ、スロットマシンなどの遊技について述べたが、その他のゲーム、例えば、ロールプレイングゲームなどについても、本発明を適用することは可能である。一例として、初期状態のゲームを開始した直後から、遊技者のそれまでのゲームの経験や成績に応じて、異なる状況のゲームが展開するシステムにすることも望ましい。
【０１９１】
なお、上記実施形態では主としてハードウエア的に本発明を実現したが、本発明はソフトウエア的に実現することも可能である。
【０１９２】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、演出に継続性や個性を与えることができるため、演出の効果を高めることが可能である。
【０１９３】
加えて、本発明では、第２の光信号通信手段を備えた携帯通信端末を用いることにより、操作性の向上、秘匿性の向上、ホール環境に対する高い親和性、利便性の向上など、現実的な多くの利点を実現することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係る遊技機の一例を示す概略的な正面図である。
【図２】実施形態で使用する媒体読み書き装置の外観例を示す概略図である。
【図３】他の実施形態で使用する情報処理装置の外観例を示す概略図である。
【図４】実施形態で使用する遊技機の内部構成例を示す概略図である。
【図５】実施形態で使用するカードの内部構成例を示す概略図である。
【図６】実施形態に係る遊技システムの一部を示した概略図である。
【図７】他の実施形態に係る遊技システムの主要部の構成例を示す概略図である。
【図８】実施形態に係る遊技システムの全体構成例を示す概略図である。
【図９】演出の内容に影響を与える情報要素をまとめたデータフォーマットの一例である。
【図１０】実施形態および他の実施形態の動作説明図である。
【図１１】実施形態および他の実施形態の動作説明図である。
【図１２】実施形態の動作説明図である。
【図１３】実施形態で使用する携帯電話機の外観例を示す概略図である。
【図１４】実施形態で使用する携帯電話機の内部構成例を示す概略図である。
【符号の説明】
１０…遊技システム、１１…サーバ群、１２…インターネット、１３，１４…ホールネットワーク、１５…ホール、２０Ａ〜２０Ｃ、２２Ａ、３５…遊技機、２４…ＰＤＡ端末、２５…携帯電話機、２６…ランキング表示コンテストシステム、２１…ポイント交換システム、２８…ポイント管理センタ、２９…演出記録手段、３０…遊技情報記録手段、３１…遊技ゲームサーバ、３６Ａ…メインモニタ装置、３７，３８…サブモニタ装置、４０…カード、４５…主制御部、４６…サブモニタ画面、４９…読み書き部、５３…画像ＲＡＭ、５４…画像用ＲＯＭ、８０…ボディ、８１…操作ボタン群、８２…表示画面、８３…外部アンテナ、８４、８４Ａ、８４Ｒ、８４ＲＡ…赤外線ポート、９０…リモート通信部、９１…ローカル通信部、９２…制御部、９３…記憶部、９４…表示部、９５…操作部、ＰＬ、ＰＬ１，ＰＬ２…遊技情報、ＡＤ…演出定義情報。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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