(57)【要約】【課題】遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽きにくい遊技機を実現する。【解決手段】図柄表示器３２ａの画面に算数の問題を示す画像Ｑ２が表示され、その問題に対して表示された答を示す画像Ａ２が正解であった場合にリーチ状態が表示され、不正解であった場合にはリーチ状態は表示されない。つまり、必ずと言っていいほど、リーチ状態を経てから大当りが発生することを知っている遊技者は、その第一段階として、まずリーチ状態になるか否かに関心を集めるため、算数の問題が表示されたときから画面の表示内容に注目することになる。したがって、遊技者は、リーチ状態になる前段階から強い関心を持って画面を見入ることになるため、面白いと感じる時間が長くなる。しかも、算数の問題を表示し、子供が登場してその問題に答えるという、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある演出が行われるため、飽きにくい。【選択図】　図６
2004016685.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上を移動する画像を複数個所に表示した後に、前記複数個所において画像を確定表示する画像表示手段を備えており、前記画像表示手段により前記複数個所において所定の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りが発生する遊技機において、
前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を前記画像表示手段に表示させるリーチ状態表示手段と、
このリーチ状態表示手段により、前記リーチ状態を前記画像表示手段に表示させるか否かを決定するリーチ決定手段と、
このリーチ決定手段による前記決定の過程および結果を演出する内容を、前記画像が前記画面上を移動する表示態様を用いないで前記画像表示手段に表示させるリーチ決定過程表示手段とを備えており、
前記画像表示手段は、前記リーチ状態の表示を、前記決定の過程および結果を演出する内容を表示した後に行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記決定の過程を演出する内容は、遊技者が前記決定の結果を予測可能な内容であり、かつ、遊技者が前記決定の過程の内容を理解する難易度と、前記決定の結果とが対応していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技者に有利な遊技状態が終了した後において前記遊技者に付与される利益の内容が、前記難易度に対応して異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像表示手段が前記決定の過程および結果を演出する内容を表示する時間が、前記難易度に対応して異なることを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出の内容には、前記所定の画像の一部が含まれていることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
画面上を移動する画像を複数個所に表示した後に、前記複数個所において画像を確定表示する画像表示手段を備えており、前記画像表示手段により前記複数個所において所定の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りが発生する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータが、
前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を前記画像表示手段に表示させるリーチ状態表示処理と、
このリーチ状態表示処理により、前記リーチ状態を前記画像表示手段に表示させるか否かを決定するリーチ決定処理と、
このリーチ決定処理による前記決定の過程および結果を演出する内容を、前記画像が前記画面上を移動する表示態様を用いないで前記画像表示手段に表示させるリーチ決定過程表示処理とを実行し、
前記リーチ状態表示処理を前記リーチ決定過程表示処理の後に行うためのコンピュータプログラム。
【請求項７】
画面上を移動する画像を複数個所に表示した後に、前記複数個所において画像を確定表示する画像表示手段を備えており、前記画像表示手段により前記複数個所において所定の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りが発生する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
前記コンピュータが、
前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を前記画像表示手段に表示させるリーチ状態表示処理と、
このリーチ状態表示処理により、前記リーチ状態を前記画像表示手段に表示させるか否かを決定するリーチ決定処理と、
このリーチ決定処理による前記決定の過程および結果を演出する内容を、前記画像が前記画面上を移動する表示態様を用いないで前記画像表示手段に表示させるリーチ決定過程表示処理とを実行し、
前記リーチ状態表示処理を前記リーチ決定過程表示処理の後に行うためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、パチンコ機に代表されるように、遊技盤に発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りを発生させるか否かを決定する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図２３に示すパチンコ機が知られている。図２３（Ａ）は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図２３（Ｂ）は、図２３（Ａ）に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機５００に設けられた操作ハンドル５０１を操作して発射された遊技球が、遊技盤５０２に設けられた第１種始動口５０３、あるいは、普通電動役物５０４の開放された両翼に入賞すると、図柄表示器５０５が表示領域Ａ，ＢおよびＣにおいて複数の特別図柄（たとえば、０〜９の数字を示す特別図柄）を上下方向に変動表示（スクロール表示ともいう）させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器５０５は、表示領域Ａ、Ｃ、Ｂの順に変動表示を終了し、所定の特別図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチと通常停止とがある。リーチとは、たとえば図２３（Ｂ）に示すように、表示領域ＡおよびＣに同一の特別図柄が停止表示されており、残る表示領域Ｂでは、まだ特別図柄が変動表示している表示態様をいう。通常停止とは、たとえば表示領域Ａ，Ｃ，Ｂの順にそれぞれ異なる特別図柄が停止表示される表示態様をいう。
【０００３】
リーチになると、表示領域Ｂの変動速度（スクロールの速度）をゆっくりにしたり、変動方向（スクロールの方向）を逆転したりするなど、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。
そして、大当り図柄（たとえば、図２３（Ａ）に示すような「７７７」）が完成すると、大当りが発生し、扉式の開閉部材５０６が開作動し、大入賞口５０７が開口する。大入賞口５０７に遊技球が入賞すると、入賞球１個に付き、所定個数（たとえば、１５個）の賞球が上受け皿５０８に払出される。また、大入賞口５０７に入賞した入賞球の数が所定数（たとえば、１０個）に達するか、あるいは、大入賞口５０７が開口してから所定時間（たとえば、３０秒）経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材５０６が閉作動し、大入賞口５０７が閉口する。さらに、大入賞口５０７に入賞した遊技球が大入賞口５０７の内部に設けられた特定領域５０９を通過すると、大入賞口５０７が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口５０７が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、遊技球が特定領域５０９を通過することを条件として、複数のラウンド（たとえば、１５ラウンド）の遊技を行うことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来のパチンコ機では、必ずと言っていいほど、リーチの表示態様を経てから大当りが発生する。つまり、リーチの発生なくしては、大当りの発生はないといっても過言ではない。このため、遊技者の関心は、リーチにならない限り、図柄表示器の表示内容に集まることがない状況となっている。
また、リーチになる前は、特別図柄が変動しているだけであるため、その特別図柄を目で追っていると目が疲れてしまい、遊技に集中できなくなってしまう。このため、リーチになるまでは図柄表示器の画面から目を離す遊技者も多い。
したがって、前記従来のパチンコ機は、リーチになるまでは遊技者の関心が図柄表示器の表示内容に集まり難いため、遊技者が面白いと感じる時間が短いので、遊技に飽き易いという問題がある。
【０００５】
そこでこの発明は、リーチになる前に遊技者の関心を図柄表示器の表示内容に集めることにより、遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽き難い遊技機を実現することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１ないし請求項５に記載の発明では、画面上を移動する画像を複数個所に表示した後に、前記複数個所において画像を確定表示する画像表示手段を備えており、前記画像表示手段により前記複数個所において所定の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りが発生する遊技機において、前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を前記画像表示手段に表示させるリーチ状態表示手段と、このリーチ状態表示手段により、前記リーチ状態を前記画像表示手段に表示させるか否かを決定するリーチ決定手段と、このリーチ決定手段による前記決定の過程および結果を演出する内容を、前記画像が前記画面上を移動する表示態様を用いないで前記画像表示手段に表示させるリーチ決定過程表示手段とを備えており、前記画像表示手段は、前記リーチ状態の表示を、前記決定の過程および結果を演出する内容を表示した後に行うという技術的手段を用いる。
【０００７】
リーチ決定手段は、リーチ状態表示手段により、リーチ状態を画像表示手段に表示させるか否かを決定する。リーチ決定過程表示手段は、リーチ決定手段による決定の過程および結果を演出する内容を、画像が画面上を移動する表示態様を用いないで画像表示手段に表示させる。
そして、リーチ状態表示手段は、複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を画像表示手段に表示させる。
【０００８】
つまり、リーチ決定手段の決定結果が、画像表示手段にリーチ状態を表示させるという結果であった場合に、リーチ状態を表示することにより前記結果をすぐに表示するのではなく、リーチ状態を画像表示手段に表示させるか否かを決定する過程を演出する内容を画像表示手段に表示させた後に、リーチ決定手段の決定結果を画像表示手段に表示させる。
このため、リーチ状態を画像表示手段に表示させるか否かを決定する過程を演出する画像が画像表示手段に表示されている期間、遊技者は、リーチになることに対して期待を高めながら画面を見入ることになる。
したがって、従来のように、そのような過程を表示しないで、すぐにリーチ状態を表示する遊技機よりも、遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽きにくい遊技機を実現することができる。
特に、リーチ決定の過程および結果を演出する内容を、画像が画面上を移動する表示態様を用いないで表示することができるため、遊技者は、リーチ決定後に行われる画像の移動によっては味わうことのできない遊技を楽しむことができる。つまり、遊技者は、表示態様の異なる２種類の表示ゲームを楽しむことができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記決定の過程を演出する内容は、遊技者が前記決定の結果を予測可能な内容であり、かつ、遊技者が前記決定の過程の内容を理解する難易度と、前記決定の結果とが対応しているという技術的手段を用いる。
【００１０】
つまり、リーチ状態を画像表示手段に表示させるか否かを決定する過程を演出する内容は、遊技者が上記の決定の結果を予測可能な内容の演出であるため、全く予測が付かない内容の演出の場合よりも、高い関心を持って演出内容を見ることができる。
【００１１】
しかも、遊技者が上記決定の過程の内容を理解する難易度と、上記決定の結果とが対応しているため、上記難易度の高低によって上記決定の結果が変化するので、上記決定の過程の内容に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、上記決定の過程の内容を理解するまでにかかる時間は個人差によって異なる。したがって、従来のように、どの遊技者もリーチになったことが同じタイミングで分かる遊技機とは違い、同じ遊技機であっても、複数の遊技者に対してそれぞれ異なる遊技性を提供できる。
【００１２】
請求項３に記載の発明では、請求項２に記載の遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態が終了した後において前記遊技者に付与される利益の内容が、前記難易度に対応して異なるという技術的手段を用いる。
【００１３】
つまり、遊技者に有利な遊技状態が終了した後において遊技者に付与される利益の内容が、遊技者が前記決定の過程の内容を理解する難易度に対応して異なる。したがって、遊技者は、上記難易度に応じて、上記利益に対する期待度が変化するため、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明では、請求項２または請求項３に記載の遊技機において、前記画像表示手段が前記決定の過程および結果を演出する内容を表示する時間が、前記難易度に対応して異なるという技術的手段を用いる。
【００１５】
つまり、画像表示手段が前記決定の過程および結果を演出する内容を表示する時間が、遊技者が前記決定の過程の内容を理解する難易度に対応して異なる。
したがって、上記時間が上記難易度に関係なく一定の場合よりも変化に富んだ遊技にすることができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明では、請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機において、前記演出の内容には、前記所定の画像の一部が含まれているという技術的手段を用いる。
【００１７】
つまり、リーチ状態を画像表示手段に表示させるか否かを決定する過程および決定の結果を演出する内容には、大当りが発生する所定の画像の一部が含まれているため、その所定の画像の一部を見た遊技者は、その一部から所定の画像の全体を推定することができるので、その所定の画像による大当りの発生に期待を高めながらワクワクした楽しい遊技をすることができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明では、画面上を移動する画像を複数個所に表示した後に、前記複数個所において画像を確定表示する画像表示手段を備えており、前記画像表示手段により前記複数個所において所定の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りが発生する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータが、前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を前記画像表示手段に表示させるリーチ状態表示処理と、このリーチ状態表示処理により、前記リーチ状態を前記画像表示手段に表示させるか否かを決定するリーチ決定処理と、このリーチ決定処理による前記決定の過程および結果を演出する内容を、前記画像が前記画面上を移動する表示態様を用いないで前記画像表示手段に表示させるリーチ決定過程表示処理とを実行し、前記リーチ状態表示処理を前記リーチ決定過程表示処理の後に行うためのコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【００１９】
つまり、請求項１に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊技機（パチンコ機）に備えられたコンピュータ（ＣＰＵ）により機能するため、上記コンピュータプログラムをＲＯＭなどの記録媒体に記憶しておき、その記憶されたコンピュータプログラムを上記コンピュータが実行することにより、上記遊技機を機能させることができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明では、画面上を移動する画像を複数個所に表示した後に、前記複数個所において画像を確定表示する画像表示手段を備えており、前記画像表示手段により前記複数個所において所定の画像が確定表示された場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する大当りが発生する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記コンピュータが、前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を前記画像表示手段に表示させるリーチ状態表示処理と、このリーチ状態表示処理により、前記リーチ状態を前記画像表示手段に表示させるか否かを決定するリーチ決定処理と、このリーチ決定処理による前記決定の過程および結果を演出する内容を、前記画像が前記画面上を移動する表示態様を用いないで前記画像表示手段に表示させるリーチ決定過程表示処理とを実行し、前記リーチ状態表示処理を前記リーチ決定過程表示処理の後に行うためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【００２１】
つまり、請求項１に記載の遊技機のようにコンピュータ（ＣＰＵ）を用いることにより機能する遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、遊技機（パチンコ機）に設けられた記録媒体（ＲＯＭ）に記録されたコンピュータプログラムをコンピュータが実行することにより機能するため、上記記録媒体を使用することにより、上記遊技機を機能させることができる。
【００２２】
なお、確定表示とは、最終的に確定した画像を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。
また、仮停止表示とは、画像を仮に停止させた表示を意味し、その停止後、その停止した画像に最終的に確定される場合と、その停止後に再度移動する場合とを含む意味である。仮停止表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。
さらに、リーチ状態とは、請求項１に記載のように、前記画像表示手段が前記複数個所の総ての個所において画像を確定表示する前に、前記複数個所のうち１個所では画像が移動しており、前記１個所を除く個所では前記大当り決定手段が前記大当りを発生させると決定したことを示す大当り画像の一部を仮停止表示している状態のことをいう。
つまり、大当り画像が完成するまであと１つとなっている状態のことをいう。たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、図柄表示器３２ａ（請求項１に記載の画像表示手段に対応）が、画面の左右に特別図柄「７」を仮停止表示しており、画面の中央において特別図柄「０」〜「９」を順に移動させている状態のことをいう。
さらに、大当りとは、請求項１に記載のように、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化することをいう。たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、大入賞口４１が開口し、遊技球が大入賞口４１に容易に入賞することができる遊技状態に変化することをいう。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。
なお、以下の各実施形態では、この発明に係る遊技機として、図柄表示器３２ａに確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合に大当りが発生する、いわゆる第１種パチンコ機を例に挙げて説明する。以下の説明において、図柄表示器３２ａの画面左側に表示される特別図柄を左図柄、画面中央に表示される特別図柄を中図柄、画面右側に表示される特別図柄を右図柄とそれぞれ称する。また、複数の左図柄を配列した図柄列を左図柄列、複数の中図柄を配列した図柄列を中図柄列、複数の右図柄を配列した図柄列を右図柄列とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち仮停止表示された左図柄を仮停止左図柄、中図柄列のうち仮停止表示された中図柄を仮停止中図柄、右図柄列のうち仮停止表示された右図柄を仮停止右図柄とそれぞれ称する。さらに、左図柄列のうち確定表示された左図柄を確定左図柄、中図柄列のうち確定表示された中図柄を確定中図柄、右図柄列のうち確定表示された右図柄を確定右図柄とそれぞれ称する。さらに、左図柄列、中図柄列および右図柄列は、それぞれ複数の数字（以下の各実施形態では０〜９の数字）を示す複数の特別図柄を順に配列して構成されており、図柄表示器３２ａは、各図柄列を数字が増えていく順に画面上を移動させるものとする。また、特別図柄が画面上を移動することを変動といい、その状態の表示を変動表示という。
【００２４】
＜第１実施形態＞
［第１実施形態のパチンコ機の特徴］
この実施形態のパチンコ機は、図柄表示器に算数の問題を表示し、その問題に対して表示された解答が正解であった場合にリーチ状態を表示することを特徴とする。
［全体の主要構成］
まず、パチンコ機全体の主要構成について図１を参照して説明する。図１は、パチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機１には、前枠２がヒンジ８を介して開閉可能に備えられており、その前枠２には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠４が開閉可能に取付けられている。前枠２の右側には、ガラス枠４の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴３が設けられている。ガラス枠４の内側には、遊技盤５が設けられており、前枠２の右側下方には、遊技球を遊技盤５へ発射する発射装置（図示省略）を操作するための発射ハンドル１５が回動可能に取付けられている。
ガラス枠４の下方には、賞球や貸球が排出される賞球・貸球供給口６ａが形成されており、この賞球・貸球供給口６ａの排出側には、その賞球・貸球供給口６ａから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿６が取り付けられている。上受け皿６の下方には、上受け皿６の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー６ｂの操作により上受け皿６から排出された遊技球などを排出する排出口７ａが形成されている。排出口７ａの排出側には、その排出口７ａから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿７が設けられている。また、遊技盤５の上方には、店員を呼ぶ際に点灯するランプが収容された枠ランプ９が設けられている。
【００２５】
［遊技盤５の主要構成］
次に、遊技盤５の主要構成について図２を参照して説明する。図２は遊技盤５の主要構成を示す正面説明図でる。
遊技盤５の略中央には、センターケース３０が備えられている。センターケース３０には、図柄表示器３２ａと、特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ３１と、普通図柄始動記憶表示ＬＥＤ３３とが備えられている。図柄表示器３２ａは、特別図柄の変動から確定までの表示、特別図柄の背景画像の表示、普通図柄の変動から確定までの表示、リーチ状態になるか否かを決定するまでの過程を演出する画像の表示、各種のリーチ状態を演出する画像の表示、大当りを予告する画像の表示、大当り図柄の確定表示、ハズレ図柄の確定表示、大当りの発生を祝う画像の表示、大当り遊技における各ラウンド間の演出表示、稼働していないときの客待ち用のデモンストレーション画像の表示、エラー表示などを行う。
特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ３１は、４個のＬＥＤから構成されており、特別図柄の変動開始を保留している数（以下、特別図柄始動記憶数という）をＬＥＤの点灯数により表示する。普通図柄始動記憶表示ＬＥＤ３３は、４個のＬＥＤから構成されており、普通図柄の変動開始を保留している数（以下、普通図柄始動記憶数という）をＬＥＤの点灯数により表示する。
【００２６】
センターケース３０の下方には、第１種始動口２７が設けられており、その第１種始動口２７の下方には、普通電動役物４７が設けられている。遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼から入賞すると、図柄表示器３２ａが特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄の変動中に遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼から入賞した場合は、特別図柄の変動が保留され、その保留数は、特別図柄始動記憶数として記憶され、特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ３１のＬＥＤが１つ点灯する。
普通電動役物４７の下方には、大当りが発生した場合に大入賞口４１を開口する変動入賞装置４０が設けられている。変動入賞装置４０は、大入賞口４１を開閉する開閉部材４３を備える。また、変動入賞装置４０の内部には、開閉部材４３を連続して開放動作させる機能を有する特定領域（図示せず）と、この特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ（図９において符号４１ｂで示す）が設けられている。
【００２７】
遊技盤５の上部左右には、内部に設けられたＬＥＤにより装飾されたコーナー飾り１１が設けられており、遊技盤５の左右には、内部に設けられたＬＥＤにより装飾されたサイド飾り２０，２０が設けられている。右側のサイド飾り２０の上端には、普通図柄作動右ゲート（以下、右ゲートと称する）２５が設けられており、左側のサイド飾り２０の上端には、普通図柄作動左ゲート（以下、左ゲートと称する）２６が設けられている。遊技球が右ゲート２５または左ゲート２６を通過すると、図柄表示器３２ａが特別図柄の変動表示の邪魔にならない表示領域において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動中に遊技球が右ゲート２５または左ゲート２６を通過した場合は、普通図柄の変動が保留され、その保留数は普通図柄始動記憶数として記憶され、普通図柄始動記憶表示ＬＥＤ３３のＬＥＤが１つ点灯する。図柄表示器３２ａにより変動表示された後に確定表示された普通図柄が当り普通図柄であった場合は、普通電動役物４７の両翼が開放する。
【００２８】
右ゲート２５の下方には、右袖入賞口１２が設けられており、その斜め左下方には、右下入賞口４５が設けられている。左ゲート２６の下方には、左袖入賞口１３が設けられており、その斜め右下方には、左下入賞口４４が設けられている。また、右ゲート２５の斜め左下および左ゲート２６の斜め右下には、風車２４がそれぞれ設けられている。さらに、遊技盤５には、発射された遊技球を遊技領域へ案内するレール１６が取付けられており、変動入賞装置４０の下方には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口１４が設けられている。遊技盤５には、多くの釘１７が打ち込まれており、遊技盤５に発射された遊技球は、釘１７の間を乱舞しながら落下し、各入賞口、第１種始動口２７または普通電動役物４７の開放された両翼に入賞したり、右ゲート２５または左ゲート２６を通過したり、あるいはアウト口１４から回収されたりする。
【００２９】
［図柄表示器３２ａの表示内容］
次に、図柄表示器３２ａの表示内容について図３ないし図８を参照して説明する。
図３は、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図である。図３（Ａ）は、図柄表示器３２ａに黒板を表現した画像Ｋ１が表示された状態を示す説明図であり、図３（Ｂ）は、算数の問題が表示された状態を示す説明図であり、図３（Ｃ）は、問題を解く子供が表示された状態を示す説明図である。図４は図３の続きを示す説明図である。図４（Ｄ）は、子供が黒板に答を書いている様子を示す説明図であり、図４（Ｅ）は、答を間違えた子供の表情の変化を示す説明図であり、図４（Ｆ）は、「不正解」という画像が表示された状態を示す説明図である。
図５は、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図である。図５（Ａ）は、図柄表示器３２ａに黒板を表現した画像Ｋ１が表示された状態を示す説明図であり、図５（Ｂ）は、算数の問題が表示された状態を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、問題を解く子供が表示された状態を示す説明図であり、図５（Ｄ）は、子供が黒板に答を書いている様子を示す説明図である。図６（Ｅ）は、答が書かれた状態を示す説明図であり、図６（Ｆ）は、「正解」という画像が表示された状態を示す説明図であり、図６（Ｇ）は、リーチ状態が表示された状態を示す説明図である。
図７は、リーチ状態からハズレ図柄が確定表示されるまでの様子を示す説明図である。図７（Ａ）は、中図柄列が上から下に変動している状態を示す説明図であり、図７（Ｂ）、（Ｃ）は、中図柄列が右から左に変動している状態を示す説明図であり、図７（Ｄ）は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
図８は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの様子を示す説明図である。図８（Ａ）は、中図柄列が上から下に変動している状態を示す説明図であり、図８（Ｂ）、（Ｃ）は、中図柄列が右から左に変動している状態を示す説明図であり、図８（Ｄ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図であり、図８（Ｅ）は、「大当り」という画像が表示された状態を示す説明図である。
【００３０】
（リーチ状態にならない場合の演出）
（１）図３（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、黒板を表現した画像Ｋ１が表示される。
（２）そして、遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼に入賞すると、図３（Ｂ）に示すように、算数の問題を示す画像Ｑ１が表示される。図３（Ｂ）に示す例では、「１×４＝」という問題を示す画像Ｑ１が表示されている。
（３）続いて、図３（Ｃ）に示すように、黒板の前に登場した子供を表現した画像Ｃ１が表示される。
（４）続いて、図４（Ｄ）に示すように、画像Ｃ１は、答を黒板に書く子供を表現した画像Ｃ２に変化し、答を示す画像Ａ１が表示される。図４（Ｄ）に示す例では、「５」という答を示す画像Ａ１が表示されている。
（５）続いて、図４（Ｅ）に示すように、画像Ｃ２は、答を間違えて泣き顔になった子供を表現した画像Ｃ３に変化する。
（６）続いて、図４（Ｆ）に示すように、「不正解」という言葉を示す画像Ｒ１が表示される。
【００３１】
（リーチ状態になる場合の演出）
（１）図５（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、黒板を表現した画像Ｋ１が表示される。
（２）そして、遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼に入賞すると、図５（Ｂ）に示すように、算数の問題を示す画像Ｑ２が表示される。図５（Ｂ）に示す例では、「４９÷７＝」という問題を示す画像Ｑ２が表示されている。
（３）続いて、図５（Ｃ）に示すように、黒板の前に登場した子供を表現した画像Ｃ４が表示される。
（４）続いて、図５（Ｄ）に示すように、画像Ｃ４は、答を黒板に書く子供を表現した画像Ｃ５に変化する。
（５）続いて、図６（Ｅ）に示すように、答を示す画像Ａ２が表示される。図６（Ｅ）に示す例では、「７」という答を示す画像Ａ２が表示されている。
（６）続いて、図６（Ｆ）に示すように、「正解」という言葉を示す画像Ｒ２が表示される。
（７）続いて、図６（Ｇ）に示すように、左確定図柄を示す画像Ｚ１と、右確定図柄を示す画像Ｚ３とが表示され、中図柄列が上から下に変動しているリーチ状態が表示される。図６（Ｇ）に示す例では、画像Ｚ１，Ｚ２は、それぞれ特別図柄「７」を示しており、中確定図柄として特別図柄「７」が確定表示されると、大当り図柄「７７７」が完成する状態になっている。また、問題の答が大当り図柄の一部を構成しており、問題が表示されたときに、その答が分かれば、大当り図柄が分かるようになっている。図６に示す例では、問題の答が「７」であったため、リーチ図柄が「７」となっている。なお、リーチ図柄とは、リーチ状態になったときに仮停止表示されている特別図柄のことをいう。
【００３２】
（演出による効果）
以上のように、図柄表示器３２ａの画面に算数の問題が表示され、その問題に対して表示された答が正解であった場合にリーチ状態が表示され、不正解であった場合にはリーチ状態は表示されない。このため、遊技者は、上記の演出を見ることにより、問題の答が正解の場合にリーチ状態になり、不正解の場合にはリーチ状態にならないということを学習して知ることになる。また、問題が表示されると、リーチ状態になるか否かを決定する過程を演出する画像が表示されるということを学習して知ることになる。
つまり、必ずと言っていいほど、リーチ状態を経てから大当りが発生することを知っている遊技者は、その第一段階として、まずリーチ状態になるか否かに関心を集めるため、算数の問題が表示されたときから画面の表示内容に注目することになる。
したがって、遊技者は、リーチ状態になる前段階から強い関心を持って画面を見入ることになるため、面白いと感じる時間が長くなる。しかも、算数の問題を表示し、子供が登場してその問題に答えるという、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある演出が行われるため、飽きにくい。
また、問題の答が正解である場合には、その答により示される数字が、大当り図柄の一部となるため、その答を見た遊技者は、大当り図柄を推定することができるので、その大当り図柄による大当りの発生に期待を高めながらワクワクした楽しい遊技をすることができる。
【００３３】
（ハズレの場合）
（１）図７（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、左確定図柄を示す画像Ｚ１および右確定図柄を示す画像Ｚ３が表示されており、中図柄列が上から下に変動しているリーチ状態が表示される。図７（Ａ）に示す例では、画像Ｚ１，Ｚ３としてそれぞれ特別図柄「７」が表示されており、大当り図柄「７７７」に対するリーチ状態になっている。
（２）そして、図７（Ｂ）に示すように、中図柄列の変動方向が右から左への変動方向に変化し、かつ、変動速度が、特別図柄を視認可能な速度に落ちる。図７（Ｂ）に示す例では、画面の上部において右から左に低速で変動している中図柄列の中から特別図柄「０」が下方の中確定図柄の表示位置に降りてくる様子が表示されている。このように、中図柄列を構成する特別図柄が、中確定図柄の表示位置の上方を通りかかったときに下方に降りてきて再び中図柄列の中に戻るという演出を繰り返す。
（３）そして、所定時間経過すると、図７（Ｃ）に示すように、中図柄列の変動が停止し、中確定図柄を示す画像Ｚ２が表示される。図７（Ｃ）に示す例では、中確定図柄として特別図柄「４」が表示されたハズレ図柄「７４７」が確定表示されている。
【００３４】
（大当りの場合）
（１）図８（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、左確定図柄を示す画像Ｚ１および右確定図柄を示す画像Ｚ３が表示されており、中図柄列が上から下に変動しているリーチ状態が表示される。図８（Ａ）に示す例では、画像Ｚ１，Ｚ３としてそれぞれ特別図柄「７」が表示されており、大当り図柄「７７７」に対するリーチ状態になっている。
（２）そして、図８（Ｂ）に示すように、中図柄列の変動方向が右から左への変動方向に変化し、かつ、変動速度が、特別図柄を視認可能な速度に落ちる。図８（Ｂ）に示す例では、画面の上部において右から左に低速で変動している中図柄列の中から特別図柄「０」が下方の中確定図柄の表示位置に降りてくる様子が表示されている。このように、中図柄列を構成する特別図柄が、中確定図柄の表示位置の上方を通りかかったときに下方に降りてきて再び中図柄列の中に戻るという演出を繰り返す。
（３）そして、所定時間経過すると、図８（Ｃ）に示すように、中図柄列の変動が停止し、中確定図柄を示す画像Ｚ２が表示される。図８（Ｃ）に示す例では、中確定図柄として特別図柄「７」が表示された大当り図柄「７７７」が確定表示されている。
（４）続いて、図８（Ｄ）に示すように、画面の上部に表示されていた中図柄列が消え、大当り図柄だけが表示された状態になる。これにより、遊技者は、「７７７」が確定表示されたこと分かる。
（５）続いて、図８（Ｅ）に示すように、「大当り」という言葉を示す画像Ｍ１が画面に大きく表示され、大当り図柄を示す画像Ｋ１が画面の右上に小さく表示される。図８（Ｅ）に示す例では、画像Ｋ１として大当り図柄「７７７」が表示されている。
【００３５】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図９を参照して説明する。
パチンコ機１には、主基板１００が設けられており、この主基板１００には、マイクロプロセッサ１１０などが搭載されている。マイクロプロセッサ１１０には、メインＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１４と、ＲＡＭ１１６とが搭載されている。メインＣＰＵ１１２は、入賞の判定、入賞数のカウント、リーチ状態を図柄表示器３２ａに表示させるか否かの決定、大当りかハズレかの決定、各装置や払出制御基板２００への制御コマンドの送信などを実行する。また、メインＣＰＵ１１２は、電源遮断時に、入賞数、前記各決定の結果および遊技状態などを示すデータをＲＡＭ１１６のバックアップ領域にバックアップする処理を実行する。ＲＯＭ１１４には、メインＣＰＵ１１２が各種の判定、決定、処理および制御などを実行するためのコンピュータプログラム、制御コマンド、テーブルなどが記録されている。ＲＡＭ１１６は、メインＣＰＵ１１２の各種の判定、決定および処理結果、ＲＯＭ１１４から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
【００３６】
主基板１００には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第１種始動口２７を通過したことを検出する第１種始動口スイッチ２７ａ、図柄表示器３２ａを制御する図柄制御装置３２、ＬＥＤやランプ類を制御するランプ制御装置３００、電源基板８０、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板２００、遊技中の効果音などを制御する音声制御装置７９、入賞、リーチパターン、大当りの発生、大当り図柄などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたコンピュータ（図示省略）へ送信するための遊技枠情報端子基板５２、盤面中継基板５１、遊技枠中継基板５３である。
【００３７】
払出制御基板２００には、主基板１００から送信される制御コマンドを受信して解析するマイクロプロセッサ２１０が搭載されており、マイクロプロセッサ２１０には、賞球および貸球の払出し制御、電源遮断時のデータのバックアップ処理などを実行するサブＣＰＵ２１２と、このサブＣＰＵ２１２が制御および処理などを実行するためのコンピュータプログラムが記録されたＲＯＭ２１４と、ＲＯＭ２１４から読出されたコンピュータプログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するＲＡＭ２１６とが搭載されている。また、払出制御基板２００には、ＲＡＭクリアスイッチ１０、電源基板８０、発射モータ１５ｅを駆動するための発射モータ駆動基板１５ｃ、遊技枠情報端子基板５２および払出中継基板５５が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板１５ｃには、発射モータ駆動基板１５ｃから発射モータ１５ｅへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ１５ｄが接続されている。
【００３８】
遊技枠中継基板５３には、下受け皿７が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ７２、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ７３およびセンサ中継基板５４が電気的に接続されている。センサ中継基板５４は、賞球ユニット６２に備えられた賞球払出センサ６２ａ，６２ｂおよび払出中継基板５５と電気的に接続されている。払出中継基板５５には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ６１、賞球払出モータ６２ｃおよび貸球ユニット６３が電気的に接続されている。
盤面中継基板５１には、普通電動役物４７を駆動する普通電動役物ソレノイド４７ａ、右ゲート２５を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ２５ａ、左ゲート２６を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ２６ａ、大入賞口４１に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ４１ａ、右袖入賞口１２に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ１２ａ、左袖入賞口１３に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ１３ａ、右下入賞口４５に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ４５ａ、左下入賞口４４に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ４４ａおよび大入賞口中継基板５０である。
【００３９】
大入賞口中継基板５０には、特定領域スイッチ４１ｂ、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド４１ｃおよび開閉部材４３を駆動する大入賞口ソレノイド４３ａが電気的に接続されている。電源基板８０は、ＣＲ接続基板５６と電気的に接続されており、ＣＲ接続基板５６には、プリペイドカードの残りの度数を表示する度数表示基板やプリペイドカードを読取る装置などを備える遊技機外装置部分７１と電気的に接続されている。電源基板８０は、ＡＣ２４Ｖ（５０Ｈｚ／６０Ｈｚ）の主電源７０から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、前記バックアップ処理が実行され、そのままの状態で開店すると、バックアップされていたデータに基づいて遊技が開始されてしまうなどの不具合が生じるため、電源基板８０に設けられたＲＡＭクリアスイッチ１０をＯＮしながら電源スイッチ１８をＯＮすることにより、ＲＡＭ１１６およびＲＡＭ２１６にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【００４０】
［図柄制御装置３２の電気的構成］
次に、図柄制御装置３２の主な電気的構成について、それをブロックで示す図１０を参照して説明する。
図柄制御基板３２ｄにはキャラクタＲＯＭ３２ｉが搭載されており、そのキャラクタＲＯＭ３２ｉには、図３ないし図８に示した各画像、特別図柄０〜９、背景画像、普通図柄、大当りの遊技中に表示する画像などを図柄表示器２３ａに表示するための画像データが記録されている。なお、大当りの遊技とは、大入賞口４１の開口から閉口までを１ラウンドとした場合に、第１ラウンドから最終ラウンドまでに行う遊技のことをいう。
図柄制御基板３２ｄに搭載されたサブＣＰＵ３２ｅは、主基板１００からラインＬ１を介して送信されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をＲＯＭ３２ｆに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブＣＰＵ３２ｅは、その解析結果をＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３２ｇへ送出し、ＶＤＰ３２ｇは、キャラクタＲＯＭ３２ｉから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【００４１】
ＶＤＰ３２ｇは、キャラクタＲＯＭ３２ｉから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットＲＡＭ３２ｈに一時的に格納する。続いてＶＤＰ３２ｇは、パレットＲＡＭ３２ｈに格納されている演算結果に基づいてＲＧＢ信号を液晶アナログ基板３２ｃへ送出する。続いて液晶アナログ基板３２ｃは、取込んだＲＧＢ信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板３２ｂへ送出する。液晶インバータ基板３２ｂは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧（たとえば、１２Ｖから６００Ｖ）し、図柄表示器３２ａへ送出する。そして図柄表示器３２ａは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。なお、この実施形態では、図柄表示器３２ａは、ＴＦＴ（Ｔｈｉｎ　Ｆｉｌｍ　Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【００４２】
［表示内容選択テーブルＴａ１］
次に、表示内容選択テーブルＴａ１について、その内容を示す図１１を参照して説明する。
表示内容選択テーブルＴａ１は、図柄表示器３２ａに表示する算数の問題を選択するために用いるテーブルであり、ＲＯＭ１１４に記録されている。表示内容選択テーブルＴａ１は、複数の乱数（この実施形態では０〜９）からなる第１乱数と、複数の乱数（この実施形態では０〜９）からなる第２乱数と、算数の問題とを対応付けて構成される。また、第２乱数により示される数字は、その第２の乱数と対応する問題の答になっている。
リーチ状態を表示することが決定された場合には、第１乱数および第２乱数をそれぞれ選択し、その選択した第１乱数および第２乱数に対応する問題が表示内容として選択される。また、その選択された第２乱数が、選択された問題の答となる。
たとえば、リーチ状態を表示することが決定された場合に、第１乱数「２」および第２乱数「７」が選択された場合は、第１乱数「２」に対応する縦の欄と第２乱数「７」に対応する横の欄とが交差する部分の「４９÷７」という問題が表示内容として選択される（図５）。また、第２乱数「７」が問題の答に決定される（図６）。さらに、第２乱数「７」と同一の数字により構成される「７７７」が大当り図柄に決定される。
【００４３】
また、リーチ状態を表示することが決定されなかった場合には、第１乱数および第２乱数をそれぞれ選択し、その選択した第１乱数および第２乱数に対応する問題が表示内容として選択される。しかし、問題に対して不正解の答を表示するため、選択された問題の答としては、選択された第２乱数以外の乱数が第２乱数の中から選択される。
たとえば、第１乱数「８」および第２乱数「４」が選択された場合は、「１×４」という問題が表示内容として選択される（図３）。また、第２乱数「４」以外の第２乱数として０〜９の中から「５」が選択された場合は、その選択された「５」が問題の答に決定される（図４）。
【００４４】
［主な遊技の流れ］
次に、主な遊技の流れについて図１２ないし図１５を参照して説明する。
図１２は、メインＣＰＵ１１２が実行するメインプログラム処理の流れを示すメインフローチャートである。図１３は、メインＣＰＵ１１２がメインフローチャートのステップ（以下、Ｓと略す）４において実行する第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図１４は、メインＣＰＵ１１２がメインフローチャートのＳ８において実行する第１段階判定処理の流れを示すフローチャートである。図１５は、メインＣＰＵ１１２がメインフローチャートのＳ９において実行する第２段階判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００４５】
（メインプログラム処理）
パチンコ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ１１２は、電源投入時であると判定し（図１２のＳ１：Ｙｅｓ）、スタックポインタに対するアドレスの設定、ＲＡＭ１１６のチェックデータが正しいか否かの判定、チェックデータが正しい場合にＲＡＭ１１６内のバックアップ領域以外を０クリア（初期化）するなどの初期化処理を行う（Ｓ２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、カウンタの初期値や各種乱数の初期値を更新する初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。
続いて、初期化処理を実行したメインＣＰＵ１１２は、電源投入時ではないと判定し（Ｓ１：Ｎｏ）、次に記載する主な処理を実行する。
第１種始動口スイッチ２７ａ、各入賞口スイッチなどからの信号を入力ポートから入力し、他のフェーズで使用できる形に整える入力処理（Ｓ４）。出力編集された出力データを出力ポートおよび入出力ポートへ出力する出力処理（Ｓ５）。カウンタの初期値や各種乱数の初期値を更新する初期値乱数更新処理（Ｓ６）。大当り遊技中においてラウンドの制御などを行う大入賞口処理（Ｓ７）。第１段階演出処理（Ｓ８）。第２段階演出処理（Ｓ９）。普通電動役物ソレノイド４７ａの動作を制御するための普通電動役物処理（Ｓ１０）。普通図柄の変動から確定表示までを制御するための普通図柄処理（Ｓ１１）。メインＣＰＵ１１２から各制御装置および払出制御基板２００へ送信する制御コマンドなどにエラーが発生した場合にそれを図柄表示器３２ａに表示するためのエラー制御処理（Ｓ１２）。初期値乱数更新処理（Ｓ３）。
なお、Ｓ３の初期値乱数更新処理は、次のリセットまで続けられる。また、上記メインプログラム処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたメインプログラムに従って実行される。
【００４６】
（第１種始動口処理）
メインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ２７ａ（図９）がＯＮしたと判定すると（図１３のＳ２０：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１が「４」未満であるか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、「４」未満と判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２４）。
なお、上記の第１種始動口処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【００４７】
（第１段階演出処理）
以下の説明では、図３ないし図６に示したように、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する表示を第１段階演出といい、そのための処理を第１段階演出処理という。また、第１段階演出が終了した以降の表示を第２段階演出といい、そのための処理を第２段階演出処理という。
メインＣＰＵ１１２は、第１段階演出の表示を開始させるための画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信した後、その表示を終了させるための画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信したか否かに基づいて、図柄表示器３２ａが第１段階演出の画像を表示中であるか否かを判定する（Ｓ４０）。ここで、表示中ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１が「１」以上あるか否かを判定し（Ｓ４２）、「１」以上あると判定した場合は（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕ１から「１」を減算する（Ｓ４４）。
【００４８】
続いてメインＣＰＵ１１２は、リーチ判定カウンタがカウントするリーチ判定カウント値を１つ取得する（Ｓ４６）。ここで、リーチ判定カウンタとは、リーチ状態を表示するか否かを決定するために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、０〜２９の計３０個の数値をカウントする。
続いてメインＣＰＵ１１２は、０〜９の第１乱数から第１乱数を１つ選択し（Ｓ４８）、０〜９の第２乱数から第２乱数を１つ選択する（Ｓ５０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり確変が決定されていることを示すデータ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、確変とは、大当りの遊技が終了した次の遊技が所定期間、大当りの発生確率が高い遊技状態に変化することをいう。
ここで、確変フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、高確率時用判定値を参照し（Ｓ５４）、ＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、低確率時用判定値を参照する（Ｓ５６）。ここで、高確率時用判定値とは、確変フラグがＯＮしている場合に、リーチ状態を表示するか否かを判定するときに参照する数値であり、リーチ判定カウンタのカウント値０〜２９のうち、「３」、「１１」および「２３」が高確率時用判定値としてＲＯＭ１１４に記憶されている。
また、低確率時用判定値とは、確変フラグがＯＮしていない場合に、リーチ状態を表示するか否かを判定するときに参照する数値であり、リーチ判定カウンタのカウント値０〜２９のうち、「３」が低確率時用判定値としてＲＯＭ１１４に記憶されている。
つまり、確変フラグがＯＮしている場合は、ＯＮしていない場合よりも、リーチ状態を表示すると決定される確率が高くなっている。
【００４９】
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ４６において選択したカウント値が判定値として記憶されているか否かに基づいて、リーチ状態を表示するか否かを判定する（Ｓ５８）。ここで、リーチ状態を表示すると決定した場合は（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、リーチ状態を表示すると決定したことを示すリーチフラグをＯＮする（Ｓ６０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、表示内容選択テーブルＴａ１（図１１）を参照し、Ｓ４８にて選択した第１乱数およびＳ５０にて選択した第２乱数に対応する数式を問題に決定し、選択した第２乱数と同一の数値を問題の答に決定する。続いて、その決定した問題および答を、正解表示用の第１段階演出として図柄表示器３２ａに表示させるための画像制御コマンドをセットする（Ｓ６２）。
また、メインＣＰＵ１１２は、リーチ状態を表示しないと決定した場合は（Ｓ５８：Ｎｏ）、表示内容選択テーブルＴａ１（図１１）を参照し、Ｓ４８にて選択した第１乱数およびＳ５０にて選択した第２乱数に対応する数式を問題に決定し、選択した第２乱数以外の第２乱数を０〜９の中から選択し、その選択した第２乱数と同一の数値を問題の答に決定する。続いて、その決定した問題および答を、不正解表示用の第１段階演出として図柄表示器３２ａに表示させるための画像制御コマンドをセットする（Ｓ６４）。
【００５０】
続いてメインＣＰＵ１１２は、第１段階演出を表示している時間の計測を開始し（Ｓ６６）、Ｓ６２またはＳ６４にてセットした画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信し、第１段階演出を図柄表示器３２ａに表示させる（Ｓ６８）。そして、メインＣＰＵ１１２は、第１段階演出の表示を終了するタイミングになるまで待機し（Ｓ７０：Ｎｏ）、表示を終了するタイミングになると（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、表示の終了を指示する表示終了コマンドを図柄制御装置３２へ送信し、第１段階演出の表示を終了させる（Ｓ７２）。
なお、上記の第１段階演出処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【００５１】
（第２段階演出処理）
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動表示を開始させるための画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信した後、その変動表示を終了させるための画像制御コマンドを図柄制御装置３２へ送信したか否かに基づいて、図柄表示器３２ａが特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（図１５のＳ８０）。ここで、変動表示中ではないと判定した場合は（Ｓ８０：Ｎｏ）、第１段階演出処理のＳ６０を実行することにより、リーチフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ８２）。ここで、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、大当り判定カウンタのカウント値を１つ取得する（Ｓ８４）。大当り判定カウンタは、大当りかハズレかを判定するために用いるカウンタであり、複数の数値、この実施形態では、０〜９の計１０個の数値をカウントする。
続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ８４において大当り判定カウンタから取得したカウント値が大当り判定値であるか否かに基づいて大当りかハズレかを判定する（Ｓ８６）。たとえば、大当り判定値は「７」であり、大当り判定カウンタから取得したカウント値が「７」であった場合は、大当りと判定する。
【００５２】
続いてメインＣＰＵ１１２は、大当りと判定すると（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、第１段階演出処理のＳ５０において選択された第２乱数と同一の数字を示す特別図柄により構成された大当り図柄に決定する（Ｓ８８）。たとえば、第２乱数が「７」であった場合は、「７７７」を大当り図柄に決定する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、その決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する（Ｓ９０）。たとえば、大当り図柄が、奇数の大当り図柄「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」および「９９９」のいずれかであった場合は、確変図柄であると判定する（Ｓ９０：Ｙｅｓ）。ここで、確変図柄である場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、確変フラグをＯＮする（Ｓ９２）。なお、確変図柄とは、大当り図柄のうち、確変になることが約束される大当り図柄のことをいう。
また、メインＣＰＵ１１２は、大当りではない、つまりハズレと判定した場合は（Ｓ８６：Ｎｏ）、ハズレ図柄テーブルを用いてハズレ図柄を決定する（Ｓ９４）。
【００５３】
ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄の種類を設定したテーブルであり、複数の数値、この実施形態では、「０」〜「９」の計１０の乱数と、複数種類のハズレ図柄、この実施形態では、「０」〜「９」の数字を表現したハズレ図柄とを対応付けて構成されている。メインＣＰＵ１１２は、「０」〜「９」の乱数の中から１つの乱数を取得し、その乱数と対応付けられているものをハズレ図柄に決定する。たとえば、乱数「４」を取得した場合は、「４」をハズレ図柄に決定する。なお、ハズレ図柄は、左図柄、中図柄および右図柄のそれぞれについて決定する。また、その決定の結果、ハズレ図柄が大当り図柄と同一になった場合は、再度、ハズレ図柄を決定する。
【００５４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、リーチパターンを決定する（Ｓ９６）。リーチパターンはリーチパターンテーブルを用いて決定する。リーチパターンテーブルは、リーチパターンの種類を設定したテーブルであり、複数種類のリーチパターン、たとえば、通常リーチ、ロングリーチ、スペシャルリーチおよびプレミアムリーチの計４種類が設定されている。各リーチパターンには、複数の乱数、たとえば「０」〜「４９」が対応付けられている。通常リーチには、乱数「０」〜「２９」が対応付けられており、ロングリーチには、乱数「３０」〜「４４」が対応付けられている。スペシャルリーチには、乱数「４５」〜「４８」が対応付けられており、プレミアムリーチには、乱数「４９」が対応付けられている。
つまり、通常リーチが出現する確率は、３０／５０であり、ロングリーチが出現する確率は１５／５０である。また、スペシャルリーチが出現する確率は、４／５０であり、プレミアムリーチが出現する確率は、１／５０である。このように、通常リーチ、ロングリーチ、スペシャルリーチ、プレミアムリーチの順に出現する確率が低くなっており、プレミアムリーチが、めったに出現しないリーチとなっている。
メインＣＰＵ１１２は、乱数「０」〜「４９」の中から１つの乱数を取得し、その乱数と対応付けられているものをリーチパターンに決定する。
【００５５】
続いてメインＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動開始から左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄が総て表示されるまでに要する時間（以下、変動時間と称する）の計測を開始し（Ｓ９８）、特別図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御装置３２へ送信し、第２段階演出を図柄表示器３２ａに表示させる（Ｓ１００）。その変動開始コマンドには、Ｓ８８において決定された大当り図柄、またはＳ９４において決定されたハズレ図柄の確定表示を指示するコマンドと、Ｓ９６において決定されたリーチパターンを指示するコマンドと、Ｓ９８において計測を開始した変動時間を指示するコマンドとが含まれている。
そして、メインＣＰＵ１１２は、変動している特別図柄を停止させるタイミングになったか否かを判定し（Ｓ１０２）、停止させるタイミングになると（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、変動の停止を指示する変動停止コマンドを図柄制御装置３２へ送信し、第２段階演出の表示を終了させる（Ｓ１０４）。
なお、上記の第２段階演出処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【００５６】
［第１実施形態の効果］
（１）以上のように、第１実施形態のパチンコ機１を使用すれば、図柄表示器３２ａにリーチ状態を表示させるか否かの決定結果が、リーチ状態を表示させるという結果であった場合に、すぐにリーチ状態を表示させるのではなく、第１段階演出を表示させた後に、リーチ状態を表示させることができる。
つまり、第１段階演出の画像が図柄表示器３２ａに表示されている期間、遊技者は、リーチになることに対して期待を高めながら画面を見入ることになる。
したがって、従来のように、そのような第１段階演出を表示しないで、すぐにリーチ状態を表示するパチンコ機よりも、遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽きにくいパチンコ機を実現することができる。
（２）しかも、第１段階演出において、「不正解」という表示がされた場合は、リーチ状態が表示されないため、「不正解」という表示を見た段階で、ハズレであると分かる。したがって、ハズレの場合でもリーチ状態を表示する従来のパチンコ機のような特別図柄の無駄な変動表示をなくすことができるため、遊技者は、ハズレであったことを早期に知ることができる。たとえば、第１段階演出の表示時間を１回当たり数秒（たとえば、２〜３秒程度）に設定すれば、遊技者は、ハズレであったことを極めて短時間で知ることができる。
また、逆に、第１段階演出から第２段階演出に進んだ場合は、大当りの可能性が継続するため、遊技者は、第１段階演出から第２段階演出までの長期間に亘って面白い遊技を楽しむことができる。
【００５７】
（３）また、第１段階演出は、黒板に書かれた算数の問題の答を子供が黒板に書く様子を表現した画像を表示し、その子供が書いた答が正解の場合にはリーチ状態を表示することが決定されるという演出であり、特別図柄の変動表示による演出とは異なるため、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
（４）さらに、第１段階演出において、子供が書いた答が正解の場合には、その答の数字が大当り図柄を構成する特別図柄の数字と同一であるため、その答を見た遊技者は、大当り図柄を推定することができるので、その大当り図柄での大当りの発生に期待を高めながらワクワクした楽しい遊技をすることができる。
【００５８】
＜第２実施形態＞
次に、この発明の第２実施形態について図１６ないし図２０を参照して説明する。この実施形態のパチンコ機は、○×で解答するテレビのクイズ番組のような表示を行い、そのクイズに対して表示された解答が正解であった場合にリーチ状態を表示することを特徴とする。
図１６は、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図であり、リーチ状態を表示することが決定されなかった場合の説明図である。図１６（Ａ）は、図柄表示器３２ａにクイズが表示された状態を示す説明図であり、図１６（Ｂ）は、解答者が表示された状態を示す説明図であり、図１６（Ｃ）は、解答が表示された状態を示す説明図であり、図１６（Ｄ）は、「不正解」という画像が表示された状態を示す説明図である。
図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図であり、リーチ状態を表示することが決定された場合の説明図である。図１７（Ａ）は、図柄表示器３２ａにクイズおよび解答者が表示された状態を示す説明図であり、図１７（Ｂ）は、解答が表示された状態を示す説明図であり、図１７（Ｃ）は、「正解」という画像が表示された状態を示す説明図である。図１７（Ｄ）は、リーチ状態が表示された状態を示す説明図である。
図１８は、表示内容選択テーブルを示す説明図である。図１９は、メインＣＰＵ１１２が実行する第１段階演出処理の流れを示すフローチャートである。図２０は、メインＣＰＵ１１２が実行する第２段階演出処理の流れを示すフローチャートである。
なお、この実施形態のパチンコ機は、表示内容選択テーブル、第１段階演出処理および第２段階演出処理の内容が異なる以外は、第１実施形態のパチンコ機と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を省略または簡略化して説明する。
【００５９】
（リーチ状態にならない場合の演出）
（１）遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼に入賞すると、図１６（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、クイズを示す画像Ｑ３が表示される。図１６（Ａ）に示す例では、「日本の首都は東京である？」というクイズを示す画像Ｑ３が表示されている。
（２）続いて、図１６（Ｂ）に示すように、解答者を示す画像Ｃ６と、解答を表示する解答表示器を示す画像Ａ３と、大当り図柄を示唆する画像Ｚ４とが表示される。図１６（Ｂ）に示す例では、女性の解答者を示す画像Ｃ６と、「○」または「×」を表示する解答表示器を示す画像Ａ３と、大当り図柄「７７７」を示唆する画像Ｚ４とが表示されている。
（３）続いて、図１６（Ｃ）に示すように、画像Ａ３が、解答の「×」を表示した画像Ａ４に変化する。
（４）続いて、図１６（Ｄ）に示すように、「不正解」という言葉を示す画像Ｒ１が表示される。
【００６０】
（リーチ状態になる場合の演出）
（１）遊技球が第１種始動口２７、または、普通電動役物４７の開放された両翼に入賞すると、図１６（Ａ）に示したように、図柄表示器３２ａの画面には、クイズを示す画像Ｑ３が表示される。図１６（Ａ）に示す例では、「日本の首都は東京である？」というクイズを示す画像Ｑ３が表示されている。
（２）続いて、図１７（Ａ）に示すように、解答者を示す画像Ｃ８と、解答表示器を示す画像Ａ３と、大当り図柄を示唆する画像Ｚ４とが表示される。図１７（Ａ）に示す例では、男性の解答者を示す画像Ｃ８と、「○」または「×」を表示する解答表示器を示す画像Ａ３と、大当り図柄「７７７」を示唆する画像Ｚ４とが表示されている。
（３）続いて、図１７（Ｂ）に示すように、画像Ａ３が、解答の「○」を表示した画像Ａ５に変化する。
（４）続いて、図１７（Ｃ）に示すように、「正解」という言葉を示す画像Ｒ２が表示される。
（５）続いて、図１７（Ｄ）に示すように、左確定図柄を示す画像Ｚ１と、右確定図柄を示す画像Ｚ３とが表示され、中図柄列が上から下に変動しているリーチ状態が表示される。図１７（Ｄ）に示す例では、画像Ｚ１，Ｚ２は、それぞれ特別図柄「７」を示しており、中確定図柄として特別図柄「７」が確定表示されると、大当り図柄「７７７」が完成する状態になっている。また、第１段階演出の過程では、大当り図柄を示唆する画像Ｚ４が表示されるため、その画像Ｚ４を見れば、大当り画像を予測することができる。
【００６１】
（演出による効果）
以上のように、図柄表示器３２ａの画面にクイズ番組の様子が表示され、そのクイズに対して表示された答が正解であった場合にリーチ状態が表示され、不正解であった場合にはリーチ状態は表示されない。このため、遊技者は、上記の演出を見ることにより、クイズの答が正解の場合にリーチ状態になり、不正解の場合にはリーチ状態にならないということを学習して知ることになる。また、クイズが表示されると、リーチ状態になるか否かを決定する過程を演出する画像が表示されるということを学習して知ることになる。
つまり、必ずと言っていいほど、リーチ状態を経てから大当りが発生することを知っている遊技者は、その第一段階として、まずリーチ状態になるか否かに関心を集めるため、クイズが表示されたときから画面の表示内容に注目することになる。
したがって、遊技者は、リーチ状態になる前段階から強い関心を持って画面を見入ることになるため、面白いと感じる時間が長くなる。しかも、クイズを表示し、解答者が登場してそのクイズに答えるという、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある演出が行われるため、飽きにくい。
【００６２】
［表示内容選択テーブルＴａ２］
次に、表示内容選択テーブルＴａ２について図１８を参照して説明する。
表示内容選択テーブルＴａ２は、図柄表示器３２ａに表示するクイズを選択するために用いるテーブルであり、ＲＯＭ１１４に記録されている。表示内容選択テーブルＴａ２は、複数の乱数（この実施形態では０〜１９９）と、クイズとを対応付けて構成される。
リーチ状態を表示することが決定された場合には、乱数を１つ取得し、その取得した乱数に対応するクイズが表示内容として選択される。また、その選択された第２乱数が、選択された問題の答となる。
たとえば、リーチ状態を表示することが決定された場合に、乱数「２」が選択された場合は、乱数「２」に対応する「日本の首都は東京である？」という問題が表示内容として選択される。
【００６３】
（第１段階演出処理）
メインＣＰＵ１１２は、第１実施形態における第１段階演出処理のＳ４０〜Ｓ４６（図１４）と同一の処理を実行すると（図１９のＳ４０〜Ｓ４６）、０〜１９９の乱数の中から１つの乱数を選択する（Ｓ４９）。続いてメインＣＰＵ１１２は、第１実施形態における第１段階演出処理のＳ５２〜Ｓ５６を実行し（図１９のＳ５２〜Ｓ５６）、リーチ状態を表示すると決定すると（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、リーチフラグをＯＮする（Ｓ６０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ４９において選択した乱数に対応付けられているクイズを表示内容選択テーブルＴａ２（図１８）の中から選択し、その選択したクイズと、解答「○」とを正解表示用の第１段階演出として図柄表示器３２ａに表示させるための画像制御コマンドをセットする（Ｓ６２）。
また、メインＣＰＵ１１２は、リーチ状態の表示を行わないと判定した場合は（Ｓ５８：Ｎｏ）、Ｓ４９において選択した乱数に対応付けられているクイズを表示内容選択テーブルＴａ２の中から選択し、その選択したクイズと、解答「×」とを不正解表示用の第１段階演出として図柄表示器３２ａに表示させるための画像制御コマンドをセットする（Ｓ６４）。
そして、メインＣＰＵ１１２は、第１実施形態における第１段階演出処理のＳ６６〜Ｓ７２と同一の処理を実行する（図１９のＳ６６〜Ｓ７２）。これにより、図柄表示器３２ａは、たとえば図１６または図１７に示した内容を表示する。
【００６４】
（第２段階演出処理）
メインＣＰＵ１１２は、第１実施形態における第２段階演出処理のＳ８０〜Ｓ８４（図１５）と同一の処理を実行し（図２０のＳ８０〜Ｓ８４）、大当りであると判定すると（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、大当り図柄テーブルにより大当り図柄を決定する（Ｓ８９）。大当り図柄テーブルは、複数の乱数、たとえば０〜９の計１０個の乱数と、複数の大当り図柄、たとえば「０００」〜「９９９」の計１０種類の大当り図柄とを対応付けて構成されており、０〜９の乱数から選択した１つの乱数に対応付けられている大当り図柄に決定する。
そして、メインＣＰＵ１１２は、第１実施形態における第２段階演出処理のＳ９０〜Ｓ１０４と同一の処理を実行する（図２０のＳ９０〜Ｓ１０４）。
なお、上記第１段階演出処理および第２段階演出処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【００６５】
＜第２実施形態の効果＞
（１）以上のように、第２実施形態のパチンコ機１を使用すれば、図柄表示器３２ａにリーチ状態を表示させるか否かの決定結果が、リーチ状態を表示させるという結果であった場合に、すぐにリーチ状態を表示させるのではなく、第１段階演出を表示させた後に、リーチ状態を表示させることができる。
つまり、第１段階演出の画像が図柄表示器３２ａに表示されている期間、遊技者は、リーチになることに対して期待を高めながら画面を見入ることになる。
したがって、従来のように、そのような第１段階演出を表示しないで、すぐにリーチ状態を表示するパチンコ機よりも、遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽きにくいパチンコ機を実現することができる。
【００６６】
（２）しかも、第１段階演出において、解答者の解答が「×」であった場合は、リーチ状態が表示されないため、「×」という表示を見た段階で、ハズレであると分かる。したがって、ハズレの場合でもリーチ状態を表示する従来のパチンコ機のような特別図柄の無駄な変動表示をなくすことができるため、遊技者は、ハズレであったことを早期に知ることができる。たとえば、第１段階演出の表示時間を１回当たり数秒（たとえば、２〜５秒程度）に設定すれば、遊技者は、ハズレであったことを極めて短時間で知ることができる。
また、逆に、第１段階演出から第２段階演出に進んだ場合は、大当りの可能性が継続するため、遊技者は、第１段階演出から第２段階演出までの長期間に亘って面白い遊技を楽しむことができる。
【００６７】
（２）また、第１段階演出は、テレビのクイズ番組のような表示を行い、解答者の解答が正解の場合にリーチ状態を表示することが決定されるという演出であり、特別図柄の変動表示による演出とは異なるため、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
（３）さらに、大当り図柄を示唆する画像Ｚ４が表示されるため、その答を見た遊技者は、大当り図柄を推定することができるので、その大当り図柄での大当りの発生に期待を高めながらワクワクした楽しい遊技をすることができる。
【００６８】
＜第３実施形態＞
次に、この発明の第３実施形態について図２１を参照して説明する。
この実施形態のパチンコ機は、図柄表示器３２ａの画面に表示されるクイズの難易度が高いほど、リーチ状態が表示される確率が高くなることを特徴とする。図２１は、表示内容選択テーブルの内容を示す説明図である。
なお、この実施形態のパチンコ機は、表示内容選択テーブルおよび第１段階演出処理の内容が異なる以外は、第２実施形態のパチンコ機と同一の構成および機能であるため、その同一部分の説明を省略または簡略化して説明する。
【００６９】
［表示内容選択テーブルＴａ３］
表示内容選択テーブルＴａ３は、複数の乱数、この実施形態では計６０個の乱数０〜５９とクイズとを対応付けて構成されており、乱数０〜９は難易度１のクイズと、乱数１０〜２９は難易度２のクイズと、乱数３０〜５９は難易度３のクイズとそれぞれ対応付けられている。たとえば、乱数「０」には「日本の首都は東京である？」という難易度１のクイズが対応付けられており、乱数「１０」には「オーストラリアの首都はメルボルンである？」という難易度２のクイズが対応付けられており、乱数「３０」には「ノルウェーの首都はオスロである？」という難易度３のクイズが対応付けられている。
難易度１のクイズの問題数は１０であり、難易度２のクイズの問題数は２０であり、難易度３のクイズの問題数は３０である。乱数０〜５９から１つの乱数を取得する場合、難易度１の問題を選択する確率は、１０／６０＝１／６であり、難易度２の問題を選択する確率は、２０／６０＝１／３であり、難易度３の問題を選択する確率は、３０／６０＝１／２である。つまり、問題が選択される確率は、難易度３、難易度２、難易度１の順に高くなっている。
なお、ここでいう難易度とは、一般常識を有するとみなすことができる人がクイズに正解する困難さの平均をいうものであり、自由に設定または変更することができる。
【００７０】
（第１段階演出処理）
メインＣＰＵ１１２は、第２実施形態における第１段階演出処理のＳ４０〜Ｓ４４（図１９）と同一の処理を実行すると、リーチ判定カウンタがカウントするカウント値を１つ取得する（Ｓ４６）。たとえば、リーチ判定カウンタは０〜２９の計３０個の数値をカウントする。続いてメインＣＰＵ１１２は、０〜５９の乱数から１つの乱数を選択し（Ｓ４９）、Ｓ５２〜Ｓ５６を実行する。続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ４６において取得したカウント値がリーチ判定値であるか否かに基づいてリーチ状態を表示するか否かを決定する（Ｓ５８）。たとえば、Ｓ４６において取得したカウント値がリーチ判定値「７」であるか否かに基づいてリーチ状態を表示するか否かを決定する。
【００７１】
ここで、リーチ状態を表示すると判定すると（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、リーチフラグをＯＮする（Ｓ６０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ４９において選択した乱数に対応付けられているクイズの問題を表示内容選択テーブルＴａ３（図２１）の中から選択し、その選択したクイズの問題と、解答「○」とを正解表示用の第１段階演出として図柄表示器３２ａに表示させるための画像制御コマンドをセットする（Ｓ６２）。また、メインＣＰＵ１１２は、リーチ状態の表示を行わないと判定した場合は（Ｓ５８：Ｎｏ）、Ｓ４９において選択した乱数に対応付けられているクイズを表示内容選択テーブルＴａ３（図２１）の中から選択し、その選択したクイズと、解答「×」とを不正解表示用の第１段階演出として図柄表示器３２ａに表示させるための画像制御コマンドをセットする（Ｓ６４）。
そして、メインＣＰＵ１１２は、第２実施形態における第１段階演出処理のＳ６６〜Ｓ７２と同一の処理を実行し、第２段階演出処理を実行する。
なお、上記第１段階演出処理は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムにより実行される。
【００７２】
＜第３実施形態の効果＞
（１）以上のように、第３実施形態のパチンコ機１を使用すれば、図柄表示器３２ａにリーチ状態を表示させるか否かの決定結果が、リーチ状態を表示させるという結果であった場合に、すぐにリーチ状態を表示させるのではなく、第１段階演出を表示させた後に、リーチ状態を表示させることができる。
つまり、第１段階演出の画像が図柄表示器３２ａに表示されている期間、遊技者は、リーチになることに対して期待を高めながら画面を見入ることになる。
したがって、従来のように、そのような第１段階演出を表示しないで、すぐにリーチ状態を表示するパチンコ機よりも、遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽きにくいパチンコ機を実現することができる。
【００７３】
（２）しかも、第１段階演出において、解答者の解答が「×」であった場合は、リーチ状態が表示されないため、「×」という表示を見た段階で、ハズレであると分かる。したがって、ハズレの場合でもリーチ状態を表示する従来のパチンコ機のような特別図柄の無駄な変動表示をなくすことができるため、遊技者は、ハズレであったことを早期に知ることができる。たとえば、第１段階演出の表示時間を１回当たり数秒（たとえば、５〜１０秒程度）に設定すれば、遊技者は、ハズレであったことを極めて短時間で知ることができる。
また、逆に、第１段階演出から第２段階演出に進んだ場合は、大当りの可能性が継続するため、遊技者は、第１段階演出から第２段階演出までの長期間に亘って面白い遊技を楽しむことができる。
【００７４】
（３）また、第１段階演出は、テレビのクイズ番組のような表示を行い、解答者の解答が正解の場合にリーチ状態を表示することが決定されるという演出であり、特別図柄の変動表示による演出とは異なるため、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
（４）さらに、出題されたクイズの難易度が高いほど、リーチ状態が表示される確率が高くなるため、遊技者は、クイズの難易度を判断することにより、リーチ表示が行われるか否かを予測することができる。
したがって、全く予測が付かない内容の演出の場合よりも、高い関心を持って演出内容を見ることができる。
（５）さらに、クイズの問題を解くためにかかる時間は個人差によって異なる。したがって、従来のように、どの遊技者もリーチになったことが同じタイミングで分かるパチンコ機とは違い、同じパチンコ機であっても、複数の遊技者に対してそれぞれ異なる遊技性を提供できる。
【００７５】
＜他の実施形態＞
（１）この発明の他の実施形態について図２２を参照して説明する。図２２は、図柄表示器３２ａに表示された第１段階演出の内容を示す説明図である。図２２（Ａ）は、第１段階演出の初期画面を示す説明図であり、図２２（Ｂ）は、第１段階演出の途中の画面を示す説明図であり、図２２（Ｃ）は、第１段階演出の終盤を示す説明図である。この実施形態のパチンコ機は、自動車レースを表現した画像を表示し、予想通りの自動車が優勝するか否かにより、リーチ状態を表示するか否かを決定することを特徴とする。
図２２（Ａ）に示すように、図柄表示器３２ａの画面には、「７番が優勝する？」というメッセージと、各自動車の過去の優勝回数とを示す画像Ｍ１が表示されており、レーシングコースのスタートラインに並んだ０番〜９番の自動車を示す画像Ｊ１が表示されている。そして、図２２（Ｂ）に示すように、レースが始まり、所定時間経過するとレースが終了し、図２２（Ｃ）に示すように、各自動車がフィニッシュラインを通過し、各自動車の順位が決定する。図２２に示す例では、７番の自動車が優勝している。つまり、「７番が優勝する？」という予想が的中したため、リーチ状態の表示が決定され、優勝した自動車の番号に対応する大当り図柄「７７７」に対するリーチ状態が第２段階演出として表示される。また、予想が的中しなかった場合は、リーチ状態の表示は決定されない。
【００７６】
このパチンコ機を使用すれば、図柄表示器３２ａにリーチ状態を表示させるか否かの決定結果が、リーチ状態を表示させるという結果であった場合に、すぐにリーチ状態を表示させるのではなく、第１段階演出を表示させた後に、リーチ状態を表示させることができる。
つまり、第１段階演出の画像が図柄表示器３２ａに表示されている期間、遊技者は、リーチになることに対して期待を高めながら画面を見入ることになる。
したがって、従来のように、そのような第１段階演出を表示しないで、すぐにリーチ状態を表示するパチンコ機よりも、遊技者が面白いと感じる時間が長く、飽きにくいパチンコ機を実現することができる。
しかも、第１段階演出は、自動車レースの様子を表示し、画面に表示された予想通りの自動車が優勝すると、リーチ状態の表示が決定されるという演出であり、特別図柄の変動表示による演出とは異なるため、従来のパチンコ機にはない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
特に、遊技者は、優勝の予想された自動車が優勝することを願って画面に見入ることになるため、非常にスリルのある面白い遊技を楽しむことができる。
【００７７】
なお、図２２（Ａ）に示すように、過去の優勝回数は７番の自動車が１０回で最も多いため、「７番が優勝する？」との予想が的中する確率が高い。そこで、優勝回数がが少ない自動車ほど、その自動車が優勝するという予想が的中する確率が低くなるが、その代わりに、リーチ表示が決定される確率を高くすることもできる。このように設定すれば、遊技者は、優勝回数の少ない自動車が優勝すると予想された場合に、優勝回数が多い自動車が優勝すると予想された場合よりも、リーチ表示の決定を願って、より一層スリルのある面白い遊技を楽しむことができる。
【００７８】
（２）第１段階演出において図柄表示器３２ａに表示される内容を遊技者が理解する難易度に対応して、大当りの遊技が終了した後に遊技者に付与される利益の内容が異なるように制御することもできる。
たとえば、図柄表示器３２ａに表示された算数の問題、またはクイズの問題の難易度に対応して、大当りの遊技が終了した後の所定期間が確変になるか否かを決定することができる。たとえば、「１２５５÷６１１＝」のように、直ぐには解けない難しい問題が表示された場合において、リーチまで発展した場合には、確変図柄による大当りになり（あるいは、確変図柄にて大当りになる確率が高くなり）、逆に、「１＋１＝」のように簡単な問題が表示された場合において、リーチまで発展した場合には、確変図柄による大当りにならない（あるいは、確変図柄による大当りにならない確率が高くなる）。
また、直ぐには解けない難しい問題が表示された場合において、リーチまで発展した場合には、大当り遊技が終了した後の遊技において特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる回数（以下、時短回数という）として大きな回数（たとえば１，０００回）が設定され（あるいは設定される確率が高くなり）、逆に、簡単な問題が表示された場合において、リーチまで発展した場合には、時短回数として小さな回数（たとえば５００回）が設定される（あるいは設定される確率が高くなる）。
この構成を備えたパチンコ機を使用すれば、大当り遊技の終了後に遊技者に付与される利益が、図柄表示器３２ａに表示される第１段階演出の内容を理解する難易度に対応して異なるため、遊技者は、ハラハラドキドキするスリルのある遊技を楽しむことができる。
なお、上記遊技者に付与される利益の種類は、上記のものに限定されるものではなく、普通図柄の変動開始から確定表示までの時間を短縮する回数、普通電動役物４７が開放動作している時間を延長する回数などでもよい。また、上記構成を備えたパチンコ機が、請求項３に係る遊技機に対応する。
【００７９】
（３）第１段階演出において図柄表示器３２ａに表示される内容を遊技者が理解する難易度に対応して、図柄表示器３２ａが第１段階演出を表示している時間が異なるように制御することもできる。
たとえば、「１＋１＝」とか「２−１＝」などの簡単な問題が表示された場合には、その問題が表示され、その問題の解答の表示が消えるまでにかかる表示時間を短くし（たとえば２〜３秒）、「１２５５÷６１１＝」とか「４９７÷７１＝」などの難しい問題が表示された場合には、上記表示時間を長くする（たとえば５〜７秒）。
この構成を備えたパチンコ機を使用すれば、図柄表示器３２ａにより表示される第１段階演出の内容を理解する難易度に対応して、その第１段階演出の内容の表示時間が異なるため、上記難易度に関係なく、表示時間が一定の場合よりも変化に富んだ遊技にすることができる。また、リーチ状態の表示が決定されなかった場合、つまりハズレが決定された場合は、難易度の低い内容を表示し、表示時間を短縮することもできる。これによれば、ハズレであるにもかかわらず、第１段階演出を無駄に見なくても済むという効果を奏することができる。
なお、上記構成を備えたパチンコ機が、請求項４に係る遊技機に対応する。
また、遊技状態が確変や時短（時短とは、特別図柄や普通図柄の変動時間が短縮された状態のことをいう）になった場合は、難易度の低い問題ばかり表示すれば、遊技者が問題を解く時間も短くなるため、第１段階演出を表示する時間を短くすることができる（たとえば、１〜２秒にすることができる）。つまり、遊技者は、リーチに発展するか否かの判定結果（ハズレが決定したという判定結果）を短時間のうちに多く知ることができる。特に、ハズレに決定され、リーチに発展しない場合は、第１段階演出の表示のみが行われるため、従来の確変や時短における特別図柄の変動による演出の時間よりも短縮することが可能である。
【００８０】
（４）前記各実施形態では、図柄表示器３２ａに第２段階演出を表示する前に第１段階演出を１回表示する場合を説明したが、複数回表示することもできる。たとえば、リーチ状態を表示するか否かの決定を複数回行い、その決定の各過程を表示する。たとえば、前記の自動車レースをトーナメント方式で行い、最後まで勝ち残り、最終的に優勝した自動車が予想通りであった場合に、リーチ状態の表示を行うことを決定する。また、自動車レースを複数回行い、優勝回数が最も多い自動車を総合優勝に決定し、その総合優勝した自動車が予想通りであった場合に、リーチ状態の表示を行うことを決定する。
【００８１】
（５）リーチ状態を表示することが決定されたことを遊技者に報知する手段を設けることもできる。この構成によれば、初めて遊技をする遊技者でも、リーチ状態を表示することが決定されたことを学習しなくても知ることができる。たとえば、図柄表示器３２ａの画面上に「リーチ決定！」などのメッセージを表示する。また、リーチ決定を報知するＬＥＤを点灯または点滅させてもよいし、「リーチ決定！」などの音声を出力してもよい。
【００８２】
（６）前記第１ないし第３実施形態における第１段階演出内容として記載した算数の問題およびクイズは、一例であり、他の内容に変更することができる。また、第１段階演出の内容は、前記各実施形態に記載のものに限定されるものではなく、各種のスポーツ、格闘技、レースでもよいし、スロットマシン、麻雀、囲碁、将棋、トランプなどの娯楽でもよい。
【００８３】
［各請求項と実施形態との対応関係］
第１種始動口２７または普通電動役物４７の開放された両翼が、請求項１に記載の所定の領域に対応し、特別図柄が画像に対応する。図柄表示器２３ａが画像表示手段に対応する。表示内容選択テーブルＴａ１がリーチ決定過程表示手段に対応する。
そして、メインＣＰＵ１１２が実行する第２段階演出処理のＳ８０、Ｓ８２、Ｓ８８〜Ｓ１０４が、請求項１に記載のリーチ状態表示手段として機能し、第１段階演出処理のＳ４６、Ｓ５２〜Ｓ６０が、リーチ決定手段として機能する。また、Ｓ４８、Ｓ５０、Ｓ６２、Ｓ６４〜Ｓ７２がリーチ決定過程表示手段として機能し、Ｓ８４およびＳ８６が大当り決定手段として機能する。
また、メインＣＰＵ１１２が請求項４または請求項５に記載のコンピュータに対応し、メインＣＰＵ１１２が実行する第２段階演出処理のＳ８０、Ｓ８２、Ｓ８８〜Ｓ１０４が、リーチ状態表示処理に対応する。さらに、第１段階演出処理のＳ４６、Ｓ５２〜Ｓ６０が、リーチ決定処理に対応し、Ｓ４８、Ｓ５０、Ｓ６２、Ｓ６４〜Ｓ７２がリーチ決定過程表示処理に対応し、Ｓ８４およびＳ８６が大当り決定処理に対応する。さらに、第１段階演出処理および第２段階演出処理を実行するためのコンピュータプログラムが請求項４に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたＲＯＭ１１４が請求項５に係る記録媒体に対応する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機１に備えられた遊技盤５の主要構成を示す正面説明図である。
【図３】図３は、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図である。図３（Ａ）は、図柄表示器３２ａに黒板を表現した画像Ｋ１が表示された状態を示す説明図であり、図３（Ｂ）は、算数の問題が表示された状態を示す説明図であり、図３（Ｃ）は、問題を解く子供が表示された状態を示す説明図である。
【図４】図４は図３の続きを示す説明図である。図４（Ｄ）は、子供が黒板に答を書いている様子を示す説明図であり、図４（Ｅ）は、答を間違えた子供の表情の変化を示す説明図であり、図４（Ｆ）は、「不正解」という画像が表示された状態を示す説明図である。
【図５】図５は、リーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図である。図５（Ａ）は、図柄表示器３２ａに黒板を表現した画像Ｋ１が表示された状態を示す説明図であり、図５（Ｂ）は、算数の問題が表示された状態を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、問題を解く子供が表示された状態を示す説明図であり、図５（Ｄ）は、子供が黒板に答を書いている様子を示す説明図である。
【図６】図６（Ｅ）は、答が書かれた状態を示す説明図であり、図６（Ｆ）は、「正解」という画像が表示された状態を示す説明図であり、図６（Ｇ）は、リーチ状態が表示された状態を示す説明図である。
【図７】図７は、リーチ状態からハズレ図柄が仮停止表示されるまでの様子を示す説明図である。図７（Ａ）は、中図柄列が上から下に変動している状態を示す説明図であり、図７（Ｂ）、（Ｃ）は、中図柄列が右から左に変動している状態を示す説明図であり、図７（Ｄ）は、ハズレ図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図８】図８は、リーチ状態から大当り図柄が確定表示されるまでの様子を示す説明図である。図８（Ａ）は、中図柄列が上から下に変動している状態を示す説明図であり、図８（Ｂ）、（Ｃ）は、中図柄列が右から左に変動している状態を示す説明図であり、図８（Ｄ）は、大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図であり、図８（Ｅ）は、「大当り」という画像が表示された状態を示す説明図である。
【図９】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１０】図柄制御装置３２の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１１】表示内容選択テーブルＴａ１の内容を示す説明図である。
【図１２】メインＣＰＵ１１２が実行するメインプログラム処理の流れを示すメインフローチャートである。
【図１３】メインＣＰＵ１１２がメインフローチャートのＳ４において実行する第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】メインＣＰＵ１１２がメインフローチャートのＳ８において実行する第１段階判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】メインＣＰＵ１１２がメインフローチャートのＳ９において実行する第２段階判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、第２実施形態においてリーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図であり、リーチ状態を表示することが決定されなかった場合の説明図である。図１６（Ａ）は、図柄表示器３２ａにクイズが表示された状態を示す説明図であり、図１６（Ｂ）は、解答者が表示された状態を示す説明図であり、図１６（Ｃ）は、解答が表示された状態を示す説明図であり、図１６（Ｄ）は、「不正解」という画像が表示された状態を示す説明図である。
【図１７】図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、第２実施形態においてリーチ状態を表示するか否かを決定する過程を演出する画像の説明図であり、リーチ状態を表示することが決定された場合の説明図である。図１７（Ａ）は、図柄表示器３２ａにクイズおよび解答者が表示された状態を示す説明図であり、図１７（Ｂ）は、解答が表示された状態を示す説明図であり、図１７（Ｃ）は、「正解」という画像が表示された状態を示す説明図である。図１７（Ｄ）は、リーチ状態が表示された状態を示す説明図である。
【図１８】第２実施形態における表示内容選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】第２実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する第１段階演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第２実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する第２段階演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】第３実施形態における表示内容選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２２】図２２は、他の実施形態において図柄表示器３２ａに表示された第１段階演出の内容を示す説明図である。図２２（Ａ）は、第１段階演出の初期画面を示す説明図であり、図２２（Ｂ）は、第１段階演出の途中の画面を示す説明図であり、図２２（Ｃ）は、第１段階演出の終盤を示す説明図である。
【図２３】図２３（Ａ）は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図２３（Ｂ）は、図２３（Ａ）に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
１　　パチンコ機（遊技機）
２７　　第１種始動口（所定の領域）
３２ａ　図柄表示器（画像表示手段）
１１２　　メインＣＰＵ１１２（コンピュータ）
１１４　　ＲＯＭ（記録媒体）
Ｔａ１　　表示内容選択テーブル（リーチ決定過程表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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