(57)【要約】【課題】遊技店の利益状態を正確に把握することができると共に、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を適正に行うことができる遊技管理装置を提供する。【解決手段】実遊技データ収集手段３１０，３３３により、ビッグボーナス中に当選した小役のうち実際に成立した小役に係わる実遊技データとして出メダル数を収集し、仮想遊技データ収集手段３１０，３３３により、ビッグボーナス中に当選した小役が全て成立した場合を想定した仮想遊技データとして仮想出メダル数を収集する。また、データ出力手段３１０，３３３により、遊技店Ａの従業員による操作手段３７０の所定操作に基づき、前記出メダル数と仮想出メダル数とは相互に比較可能なグラフ形式で出力される。【選択図】図１
2004222963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成された遊技機の動作状態を管理する遊技管理装置において、
所定期間にわたり前記遊技機で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集する実遊技データ収集手段と、
前記所定期間にわたり前記遊技機で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する仮想遊技データ収集手段と、
を備えていることを特徴とする遊技管理装置。
【請求項２】
前記遊技機は、
前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力する価値想定信号出力手段と、
前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する価値特定信号出力手段と、
を備え、
前記実遊技データ収集手段は、前記価値特定信号出力手段からの信号の入力に基づき、前記実遊技データを収集し、
前記仮想遊技データ収集手段は、前記価値想定信号出力手段からの信号の入力に基づき、前記仮想遊技データを収集することを特徴とする請求項１に記載の遊技管理装置。
【請求項３】
前記所定期間を、前記入賞の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態の発生期間としたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技管理装置。
【請求項４】
前記実遊技データ収集手段は、前記遊技機において当選した入賞が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データを、前記実遊技データの少なくとも１つとして収集するようにしたことを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技管理装置。
【請求項５】
前記仮想遊技データ収集手段は、前記遊技機において当選した入賞が成立した場合に付与される価値を想定して、該付与される価値に係わる仮想付与価値関連データを、前記仮想遊技データの少なくとも１つとして収集するようにしたことを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技管理装置。
【請求項６】
前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力するデータ出力手段を備えたことを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技管理装置。
【請求項７】
前記データ出力手段は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力するようにしたことを特徴とする請求項６に記載の遊技管理装置。
【請求項８】
前記データ出力手段は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機における各遊技機毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする請求項６または７に記載の遊技管理装置。
【請求項９】
前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出するデータ抽出手段を備えたことを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７または８に記載の遊技管理装置。
【請求項１０】
前記データ抽出手段は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機における各遊技機毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする請求項９に記載の遊技管理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成された遊技機の動作状態を管理する遊技管理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、各種の遊技機のうちスロットマシンにおいては、いわゆるボーナス中の内部抽選で当選した所定の入賞（小役）に対して、かかる入賞を成立させるための特別図柄の停止操作、いわゆる「目押し」を行うことができる技量の上級者と、そうでない初心者とで、獲得する遊技媒体数に大きく差が生じるものが存在する。このような遊技機でも、所定の遊技方法で遊技が行われることを前提にボーナス確率等が設定されている。
【０００３】
ボーナス確率に係るデータは、あくまで所定の遊技方法で遊技が行われることを前提として予め想定された設計値であり、これだけでは遊技機本来の性能を正確に把握することができない場合が生じ得る。かかる実情に鑑みて、例えば、特許文献１に示すように、遊技機の製造メーカーから各機種毎に発表されているボーナス確率と、実際に長時間遊技を行った場合のボーナス確率とを比較する遊技機も既に提案されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−２９４８５８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したような従来の遊技機においては、前記ボーナス確率のほか、当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる遊技データ等のように、遊技者の技量に応じて実際の遊技データが変化するものが多くなっているため、この実際の遊技データが、製造メーカーから発表された遊技機本来の性能に係わるデータから乖離する場合が生じる。
【０００６】
このように、遊技者の技量に応じて変化する実際の遊技データからでは、遊技機本来の性能を正確に把握することができない。その反面、遊技店の利益状態を把握する上で、実際の遊技データは収集しないわけにはいかない。すなわち、実際の遊技データは、前記ボーナスの適正な確率設定を行う上での目安となるものであった。
【０００７】
ところが、どのような技量の遊技者がどの位の比率で来店しているかが不明のままで、実際の遊技データを参考にして、ボーナスの確率設定を行えば、所望する営業を行えない場合がある。例えば、多くの初心者の来店により収集された実際の遊技データは、本来の遊技性能に基づくデータよりも遊技店側の利益が増加するデータとなる可能性が高い。
【０００８】
したがって、かかる場合の実際の遊技データを参考にして、遊技者側の利益が増加するようにボーナスの確率設定を行った場合（すなわち、今回は遊技店側の利益が大きかったので、その分次の営業時に高い確率設定を行った場合）、次の営業で上級者の来店比率が大きくなってしまうと、遊技店側の利益が予想以上に低下してしまう。また、全く逆のことも考えられる。
【０００９】
さらに、特許文献１に示す遊技機であっても、遊技機の製造メーカーから各機種毎に発表されているボーナス確率の基本値に対して、実際に長時間遊技を行った場合のボーナス確率を単に比較することで、実際上のボーナス確率が基本値に対して高いか低いかを知るに留まるものであり、やはり適切なボーナスの確率設定を行うことは困難であり、所望する営業を行えない場合がある。
【００１０】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、遊技店の利益状態を正確に把握するために、ボーナス中の内部抽選で当選した所定の入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集し、さらに、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行えるように、ボーナス中の内部抽選で当選した所定の入賞の全てが成立した場合を想定した仮想遊技データを収集することができる遊技管理装置を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成された遊技機（１０）の動作状態を管理する遊技管理装置（３００等）において、
所定期間にわたり前記遊技機（１０）で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集する実遊技データ収集手段（３１０，３３３）と、
前記所定期間にわたり前記遊技機（１０）で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）と、
を備えていることを特徴とする遊技管理装置（３００等）。
【００１２】
［２］前記遊技機（１０）は、
前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力する価値想定信号出力手段（８２）と、
前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する価値特定信号出力手段（８２）と、
を備え、
前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記価値特定信号出力手段（８２）からの信号の入力に基づき、前記実遊技データを収集し、
前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記価値想定信号出力手段（８２）からの信号の入力に基づき、前記仮想遊技データを収集することを特徴とする［１］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１３】
［３］前記所定期間を、前記入賞の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態の発生期間としたことを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１４】
［４］前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記遊技機（１０）において当選した入賞が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データを、前記実遊技データの少なくとも１つとして収集するようにしたことを特徴とする［１］，［２］または［３］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１５】
［５］前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記遊技機（１０）において当選した入賞が成立した場合に付与される価値を想定して、該付与される価値に係わる仮想付与価値関連データを、前記仮想遊技データの少なくとも１つとして収集するようにしたことを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１６】
［６］前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力するデータ出力手段（３１０，３３３）を備えたことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１７】
［７］前記データ出力手段（３１０，３３３）は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力するようにしたことを特徴とする［６］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１８】
［８］前記データ出力手段（３１０，３３３）は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機（１０）における各遊技機（１０）毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする［６］または［７］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００１９】
［９］前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）が収集した仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出するデータ抽出手段（３１０，３３３）を備えたことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］または［８］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００２０】
［１０］前記データ抽出手段（３１０，３３３）は、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機（１０）における各遊技機（１０）毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能であることを特徴とする［９］に記載の遊技管理装置（３００等）。
【００２１】
次に、前記各項に記載された発明の作用について説明する。
前記［１］に記載の遊技管理装置（３００等）が管理対象とする遊技機（１０）では、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、当選となった入賞が成立して所定の価値が付与される。一方、前記当選となった入賞に対して、特定のゲーム停止操作が行われなかった場合には、前記当選となった入賞が成立することなく、該入賞の当選は無効となる。
【００２２】
すなわち、前記「所定の入賞」には、例えば、遊技機（１０）としてのスロットマシンにおいて、取りこぼしが発生する小役入賞等が該当し、この小役入賞を成立させるためには、特定の図柄を狙ったゲーム停止操作、いわゆる目押しが必要となる。遊技者の技量により目押しができなかった場合には、前記当選となった所定の入賞は無効（フラグオフ）となる。
【００２３】
遊技管理装置（３００等）は、実遊技データ収集手段（３１０，３３３）により、所定期間にわたり前記遊技機（１０）で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集する。また、仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）により、所定期間にわたり前記遊技機（１０）で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する。
【００２４】
実遊技データ収集手段（３１０，３３３）により収集された実遊技データは、特定のゲーム停止操作を行うことができるか否かに関する遊技者の技量に応じて変化するデータである。このような実遊技データを分析することで、遊技店の利益状態を正確に把握することが可能となり、前記内部抽選により入賞に当選する確率を設定する上での目安として活用することができる。
【００２５】
仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）により収集された仮想遊技データは、遊技機（１０）で当選した入賞のうち実際には成立せずに無効となった入賞をも成立したと仮定し、当選した入賞の全てが成立した場合を想定したデータであり、前述した遊技者の技量に応じて変化することはない。このような仮想遊技データを分析することで、遊技者の技量に左右されることのない遊技機（１０）本来の性能を正確に把握することが可能となり、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために、前記内部抽選により入賞に当選する確率を適正に設定することができる。
【００２６】
前記［２］に記載の遊技管理装置（３００等）では、前記遊技機（１０）は、価値想定信号出力手段（８２）により、前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力し、また、価値特定信号出力手段（８２）により、前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する。
【００２７】
一方、遊技管理装置（３００等）において、前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記価値特定信号出力手段（８２）から出力された信号の入力に基づき前記実遊技データを収集し、また、前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記価値想定信号出力手段（８２）から出力された信号の入力に基づき前記仮想遊技データを収集する。
【００２８】
前記［３］に記載の遊技管理装置（３００等）では、前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）や前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）がそれぞれデータを収集する前記所定期間を、前記入賞の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態の発生期間とする。ここで特別遊技状態とは、具体的には例えば、スロットマシンにおけるボーナスゲームが該当し、かかるボーナスゲーム中の遊技媒体の総獲得量等、遊技者の技量に応じて実遊技データが最も大きく変化し得るデータを効率良く収集することができる。
【００２９】
前記［４］に記載の遊技管理装置（３００等）では、前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記遊技機（１０）において当選した入賞が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データを収集する。付与価値関連データは前記実遊技データの少なくとも１つであり、具体的には例えば、ボーナスゲーム中における遊技媒体の実際の総獲得量に関するデータが該当する。かかる総獲得量は、ボーナスゲーム中の出メダル数とも、実際に遊技者が獲得した差メダル数としても捉えることができる。
【００３０】
なお、前記ボーナスゲーム中の総獲得量を、ボーナスゲーム中の出メダル数とする場合は、ボーナスゲーム中の出メダル信号により総獲得量は算出される。一方、ボーナスゲーム中の総獲得量を、実際に遊技者が獲得した差メダル数とした場合は、差メダル数＝出メダル数−入メダル数となり、ボーナスゲーム中の入メダル信号と出メダル信号に基づいて、差メダル数は算出されることになる。
【００３１】
前記［５］に記載の遊技管理装置（３００等）では、前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）は、前記遊技機（１０）において当選した入賞が全て成立した場合に付与される価値を想定して、該付与される価値に係わる仮想付与価値関連データを収集する。仮想付与価値関連データは前記仮想遊技データの少なくとも１つであり、具体的には例えば、ボーナスゲーム中における入賞の当選信号に基づき、実際にその入賞が成立したか否かに関わらず、仮に入賞の全てが成立したと想定した場合に遊技者が獲得する総獲得量を仮想的に計数したデータが該当する。
【００３２】
なお、仮想的に計数する総獲得量も、前述した実際の総獲得量と同様に、入賞の当選に基づき計数される仮想出メダル数と、この仮想出メダル数から実際の入りメダル数を減算した仮想差メダル数との両方が考えられる。
【００３３】
前記［６］に記載の遊技管理装置（３００等）では、データ出力手段（３１０，３３３）により、前記実遊技データ収集手段（３１０，３３３）が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段（３１０，３３３）が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力するので、この出力結果に基づき、実遊技データと仮想遊技データの各々の値や差を容易かつ迅速に把握することが可能となる。
【００３４】
具体的には例えば、前記［７］に記載したように、前記データ出力手段（３１０，３３３）により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力するようにすれば、視覚的により容易かつ迅速に各データやその差を明瞭に把握することができる。
【００３５】
ここで、前記［８］に記載したように、前記データ出力手段（３１０，３３３）により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機（１０）における各遊技機（１０）毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能にすると良い。
【００３６】
所定期間毎に出力する場合は、例えば１日の営業時間内において、経時的に前記所定期間である特別遊技状態等の発生時点が特定されると共に、各々の特別遊技状態毎に前記各データやその差を把握できるため、営業時間内におけるどの時間帯にどれだけの技量の遊技者が付くのかを遊技店側で知ることができる。ここで一般に、実遊技データと仮想遊技データとの差が小さいほど遊技者の技量が高く、逆に大きいほど遊技者は技量が低いと判定することができる。
【００３７】
このような所定期間毎に出力する各データを参考にすれば、その時々でゲームに関するサービスの提供を必要とする遊技機（１０）をリアルタイムで把握することも可能となり、サービスの提供する遊技店の従業員の配置等を検討する上でも活用することができる。なお、ここでサービスとは、遊技者に代わって従業員がゲーム停止操作の全部あるいは一部を行う目押しサービスや、遊技者の傍らでゲーム停止操作により所定の入賞が成立し得る特別の図柄を教えたり、ゲーム停止操作のタイミングを助言すること等が該当する。
【００３８】
また、前記データ出力手段（３１０，３３３）により、本遊技管理装置（３００等）が管理する複数の遊技機（１０）毎に、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを出力する場合には、例えば１日の営業時間における各データの平均値を各遊技機（１０）毎に出力するように設定すれば、次回の営業日において各遊技機（１０）毎に、所定の入賞に当選する確率を定める上での参考データとして有効に活用することができる。
【００３９】
もちろん、前記所定期間毎の出力と、各遊技機（１０）毎の出力とを組み合わせて、各遊技機（１０）毎にそれぞれ別々に、１日の営業時間における各データの平均値とその値を出力するばかりでなく、１日の営業時間内において経時的に前記所定期間である特別遊技状態等の発生時点を特定し、かつ各々の特別遊技状態毎に前記各データやその差を把握できるようにしても良い。
【００４０】
前記［９］に記載の遊技管理装置（３００等）では、データ抽出手段（３１０，３３３）により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出する。具体的には例えば、２つのデータに大きな違いがあるデータを抜粋したり、他のデータと識別可能に表示したりすることが考えられる。
【００４１】
それにより、遊技機（１０）本来の性能の指標となる仮想遊技データに対して、実際の遊技データが大きく異なるようなデータに関しては、特に注意を促すことが可能となる。２つのデータに大きな違いが生じる原因としては、遊技者の技量と、ゲームにおいて要求される技量の難易度との間に、大きな隔たりがあること等が考えられる。
【００４２】
このような２つのデータに大きな違いがある場合には、遊技機（１０）本来の性能を重視して、仮想遊技データを参考にして所定の入賞に当選する確率を定める一方、２つのデータにさほど大きな違いがない場合には、実遊技データを重視してこれを参考に所定の入賞に当選する確率を定めるようにすれば、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行うことが可能となる。
【００４３】
また、前記［１０］に記載したように、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータの抽出も、前述した［８］の場合と同様に、前記所定期間毎および管理対象となる複数の遊技機（１０）における各遊技機（１０）毎のうち少なくともいずれかの単位で出力可能とすれば良い。それにより、ゲームに関する確率設定やサービスの提供を行う上で役立つデータを、様々な角度より容易かつ迅速に把握して活用することができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する一実施の形態を説明する。
図１〜図２２は本発明の一実施の形態を示している。
図１に示すように、遊技店Ａ内にはＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；エシャロン社登録商標）技術を応用した分散型ネットワークが構築されている。このネットワーク中に、本実施の形態に係る遊技管理装置は組み込まれている。以下、順を追って説明する。
【００４５】
図１に示すように、遊技店Ａ内には複数の遊技機島１が設置されている。遊技機島１は、島フレーム枠の中段付近に複数の遊技機１０を背中合わせに２列あるいは壁際に１列に並設してなる。遊技機１０は、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成されたものであれば良い。本実施の形態では、遊技機１０をスロットマシンに適用した場合を例に説明する。
【００４６】
遊技機１０にはそれぞれ個別の台番号が付されており、各遊技機１０はそれぞれ幾つかの機種名ないし機種タイプに区分されている。また、遊技機島１にもそれぞれ個別の島番号が付されている。遊技機島１における各遊技機１０間には遊技媒体貸出装置２００が配設され、また、遊技機島１内の適所には遊技媒体計数器２１０も配設されている。ここで遊技媒体貸出装置２００は、投入された現金やプリペイドカードの金額に応じた数量の遊技媒体であるメダルを貸し出す装置であり、遊技媒体計数器２１０は、投入された遊技者の獲得メダルを随時センサ等から成るカウンタで計数し、その計数結果を出力するものである。
【００４７】
遊技機島１内には、中継器としての台コントローラ１００が複数設置され、各台コントローラ１００に、遊技機１０および遊技媒体貸出装置２００、あるいは遊技媒体計数器２１０等がＬＯＮチップを用いて接続されている。台コントローラ１００は、対応する遊技機１０および遊技媒体貸出装置２００、あるいは遊技媒体計数器２１０等の各種動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものである。
【００４８】
各台コントローラ１００は、ＨＡＬＬ−ＢＵＳを介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ２に接続されている。島コントローラ２は、対応する遊技機島１内の設備機器である遊技機１０、遊技媒体貸出装置２００、それに遊技媒体計数器２１０等からの各データを一時集積、記憶するものである。なお、台コントローラ１００等も、遊技管理装置の一部を構成するものである。
【００４９】
島コントローラ２は、ＨＡＬＬ情報ネットワーク（ＬＡＮ；Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  ）と接続され、該ＨＡＬＬ情報ネットワークには、遊技管理装置の中核をなすホール管理端末機３００のほか、ホール管理コンピュータ４００、景品管理端末機５００、ＰＯＳ装置６００、それに情報表示端末機７００がそれぞれ接続されている。これらの各種装置には、ディスプレイ（ＣＲＴ）、プリンタ、モデム、インカム（音声出力装置）等が必要に応じてさらに接続されている。なお、島コントローラ２に一時集積、記憶された各データは、ＨＡＬＬ情報ネットワークを介してホール管理端末機３００に送られる。
【００５０】
図２は、遊技機１０であるスロットマシンの一例を示している。かかる遊技機１０は、縦長の略直方体形状である箱体１１を有し、箱体１１の内部には、絵や記号、数字、文字等の複数種類の図柄が外周面に描かれた左リール２１ａ、中リール２１ｂ、および右リール２１ｃが同軸上で回転可能に並設されている。これら３つのリール２１ａ〜２１ｃにより可変表示装置２０が構成される。
【００５１】
箱体１１の正面部１１ａには、各リール２１ａ〜２１ｃに対応する箇所に観察窓が設けられている。各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃは、外周面に描かれた図柄をバックライトで照らす照明手段（図示せず）を内蔵しており、図柄が明るく輝いて見えるようになっている。各リール２１ａ〜２１ｃは、それぞれステッピングモータ（図示せず）により回転駆動される。
【００５２】
リール２１ａ〜２１ｃの上方には、各種の遊技情報を遊技者に通知するための遊技情報表示部５０が設けてある。また、リール２１ａ〜２１ｃの下方には、それぞれに対応して、左ストップボタン３２ａ、中ストップボタン３２ｂ、右ストップボタン３２ｃが設けられている。３個のストップボタン３２ａ，３２ｂ，３２ｃは、各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転動作を停止させるタイミングを遊技者が選択するための停止操作部３２を成している。また、左リール２１ａおよび右リール２１ｃの両脇には、有効ライン数を点灯表示するための有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅが設けられている。
【００５３】
箱体１１の正面部１１ａにやや突出して設けられた操作パネル１１ｂには、遊技媒体であるメダルを投入するためのメダル投入口１２と、ゲームを開始するための開始操作部であるスタートレバー３１と、３枚賭けボタン３３ａと１枚賭けボタン３３ｂからなるクレジット投入ボタンと、クレジット精算ボタン３４とが配されている。なお、メダル投入口１２の奥には、図３に示すように、メダルの真偽を判別するためのメダル識別部１２ａと、投入されたメダルを計数するためのメダル計数部１２ｂが設けられている。
【００５４】
また、正面部１１ａには、メダル（クレジット）の所有数を表示するためのクレジット数表示部４２や、ゲームセット数表示部４４、賞として払い出されるメダルの枚数等が表示される払出情報表示部４５が配置されている。遊技機１０の正面側の下部には、賞出皿１３、メダル払出口１３ａ、およびメダルの賞出があったことを音で知らせるスピーカー１４が設けられている。
【００５５】
前記メダル投入口１２にメダルを１〜３枚投入することにより、あるいは前記クレジット数表示部４２に表示されているメダル数（クレジット数）の範囲でクレジット投入ボタン（３枚賭けボタン３３ａ、１枚賭けボタン３３ｂ）を操作することにより、有効ライン数を決定することができ、決定された有効ラインは有効ライン表示部４３ａ〜４３ｅにより点灯表示される。なお、１枚賭けボタン３３ｂを２回操作することにより２枚賭けとなる。
【００５６】
遊技機１０では、メダル投入もしくはクレジット使用後にスタートレバー３１を操作することで、各リール２１ａ〜２１ｃの回転による可変表示が開始され、ストップボタン３２ａ〜３２ｃを操作することにより、回転中の各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止し、停止時の表示態様に応じて遊技者に価値が付与されるというゲームが展開される。
【００５７】
すなわち、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、特定図柄の組み合わせの場合は、特別入賞の成立となり所定数（例えば１５枚）のメダルが付与されると共に特別遊技状態が発生する。また、小役図柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合には、小役の成立となり所定数（例えば１０枚）のメダルが付与される。さらに、リプレイ図柄の場合には、リプレイ役の成立となりメダルの投入なしで次のゲームの実行権利が付与され、いずれの役も成立しない場合は、はずれとなる。
【００５８】
遊技機１０の正面上部には、フラグ成立ランプ４１が設けられている。フラグ成立ランプ４１は、遊技者が適切なタイミングでゲーム停止操作（いわゆる目押し）を行えば、特別入賞が成立可能な状態（特別入賞に当選している、すなわちフラグがオンの状態）で可変表示が行われているか否かを遊技者に報知する機能を有する。
【００５９】
特別入賞の成立に基づき発生する特別遊技状態には、レギュラーボーナス（以下単に、ＲＢとも称する。）と、ビッグボーナス（以下、単にＢＢとも称する。）とがある。また、単に「ボーナス」と表現する場合には、レギュラーボーナスとビッグボーナスとを含むものとする。ＲＢは、例えば、高配当が付与される高配当遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回（例えば、ＪＡＣゲーム回数１２回中に１５枚のメダルが賞出される回数が８回発生するか、または、１２回分のＪＡＣゲームを超えると終了する。）行い得る状態である。
【００６０】
ＢＢは、所定回数（３０回）小役が高確率で発生する一般遊技が発生し、その一般遊技中に、例えば、リプレイ図柄が停止することで、高配当が付与される高配当遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回（例えば、ＪＡＣゲーム回数１２回中に１５枚のメダルが賞出される回数が８回発生するか、または、１２回分のＪＡＣゲームを超えると終了する。）行い得るＲＢに移行し、ＲＢが終了すると一般遊技に移行される。
【００６１】
ここでのＲＢへの移行は、一般遊技が所定回数（３０回）行われるまでに所定回数（３回）繰り返される。例えば、一般遊技中の３０回以内にＲＢへの移行が３回繰り返されるか、または、一般遊技を３０回行うとＢＢは終了する。一般遊技では小役が成立する毎に、例えばメダル１０枚が賞出されるようになっている。
【００６２】
図３に示すように、遊技機１０の内部には制御部７０が設けられており、該制御部７０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３等を少なくとも含むマイクロコンピュータからなる。前記ＣＰＵ７１は、遊技制御手段８０としての機能を果たすものであり、該遊技制御手段８０は、入賞役抽選手段８１や外部信号出力手段８２等の各種機能を有している。前記ＲＯＭ７２は、可変表示に係わる遊技を実行するための遊技プログラムや各種データを記憶し、前記ＲＡＭ７３は、遊技に伴って随時生成される各種データ等を記憶する。
【００６３】
遊技制御手段８０は、遊技機１０全体の動作およびリール２１ａ〜２１ｃの回転および停止を統括制御するものである。入賞役抽選手段８１は、ゲームの停止結果として出現し得る入賞役を定めるための内部抽選を行うものである。入賞役抽選手段８１は、投入されたメダルの真正をメダル識別部１２ａが識別し、かつ、スタートレバー３１が操作されると、入賞役の内部抽選を乱数により行うようになっている。外部信号出力手段８２は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものである。
【００６４】
遊技制御手段８０は、入賞役抽選手段８１の抽選結果が特別入賞の当選であるとき、その当選権利に基づき特別入賞が成立し得るように遊技を実行する。遊技制御手段８０は、メダルの投入およびスタートレバー３１の操作に基づいて３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転動作を開始させると共に、ストップボタン３２ａ，３２ｂ，３２ｃの操作により選択された停止タイミングで、対応するリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転を停止させ、必要に応じて下方に最大４コマ分の図柄を滑らせて（ずらして）、停止する図柄を入賞役抽選手段８１の抽選結果に対応させる引込停止制御を行うようになっている。
【００６５】
外部信号出力手段８２は、ゲームに関する複数種の外部信号を出力可能なものである。ここで外部信号としては、前記ビッグボーナスが成立したことを示すＢＢ成立信号、前記レギュラーボーナスが成立したことを示すＲＢ成立信号、前記ビッグボーナス中における内部抽選の結果により所定の入賞である小役に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号としての小役当選信号、当選した小役が成立したことを示す小役成立信号、小役が成立した場合等に賞としてメダルが払い出されたことを示す出メダル信号、メダルの投入またはクレジットの利用を示す入メダル信号、ゲームが開始したことを示すスタート信号等が含まれている。
【００６６】
このような外部信号出力手段８２は、前記入賞に当選した場合に当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号を外部に出力する価値想定信号出力手段と、前記入賞が成立した場合に当該入賞の成立により付与される価値を特定可能な信号を外部に出力する価値特定信号出力手段の機能を果たすものである。
【００６７】
ここで「価値を想定可能な信号」には、前記小役当選信号が該当するが、他に例えば、小役が成立した場合に付与される出メダル数を想定した「仮想出メダル信号」というような信号を別途出力するように構成した場合は、当該信号も含まれる。
【００６８】
また「価値を特定可能な信号」には、前記小役成立信号や前記出メダル信号が含まれるが、前記出メダル信号のみ相当するように構成することも可能である。「価値を特定可能な信号」として小役成立信号を含ませた場合に、例えば、ビッグボーナス中に当選する入賞（小役）が複数種有り、一方は目押しが必要でなく他方のみ目押しが必要であり、それらの入賞による賞メダル数が同じ数に設定されているような場合等では、出メダル信号だけではどちらの入賞が成立したかを特定できないが、成立した入賞の種類をも識別可能に小役成立信号を出力すれば、どちらの入賞が成立したかを識別できるので、目押しが反映されているか否かを判断することができる。
【００６９】
図４は、台コントローラ１００を示すブロック図である。台コントローラ１００には、種々のデータ処理を行うための手段としてＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  ＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）１１０が設けられており、ＣＰＵ１１０には、主メモリであるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２０およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３０が接続されている。
【００７０】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１２０に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、ＲＡＭ１３０にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。ＲＡＭ１３０にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御プログラム１３１、操作制御プログラム１３２、遊技機制御プログラム１３３、遊技機情報プログラム１３４、遊技媒体貸出装置情報プログラム１３５、それに遊技媒体計数器情報プログラム１３６等がある。
【００７１】
表示制御プログラム１３１は、表示手段１７０への表示を制御する機能を実現し、操作制御プログラム１３２は、操作手段１８０により操作された内容を実行する機能を実現し、遊技機制御プログラム１３３は、遊技機１０に遊技媒体であるメダルを補給する機能を実現するプログラムである。
【００７２】
遊技機情報プログラム１３４は、遊技機１０から出力される外部信号を収集し、収集した外部信号を遊技機情報として遊技機情報記憶部１４０に記憶させる機能を実現するプログラムである。ここで外部信号には、前述したＢＢ成立信号、ＲＢ成立信号、小役当選信号、小役成立信号、出メダル信号、入メダル信号、スタート信号等が含まれている。
【００７３】
遊技媒体貸出装置情報プログラム１３５は、遊技媒体貸出装置２００の売上信号、断線信号を収集し、収集した売上信号、断線信号をそれぞれ売上情報、断線情報として遊技媒体貸出情報記憶部１５０に記憶させる機能を実現するプログラムである。遊技媒体計数器情報プログラム１３６は、遊技媒体計数器２１０による遊技媒体計数信号、エラー信号を収集し、収集した遊技媒体計数信号、エラー信号をそれぞれ遊技媒体計数情報、エラー情報として遊技媒体計数器情報記憶部１６０に記憶させる機能を実現するプログラムである。
【００７４】
遊技機情報記憶部１４０には、前記ＢＢ成立信号を収集したビッグボーナス情報、前記ＲＢ成立信号を収集したレギュラーボーナス情報、前記小役当選信号を収集した小役当選情報、前記小役成立信号を収集した小役成立情報、前記スタート信号を収集したスタート情報、前記出メダル信号を収集した出メダル情報、前記入メダル信号等の外部信号を収集した遊技機情報が記憶される。
【００７５】
遊技媒体貸出情報記憶部１５０には、売上信号を収集した売上情報、断線信号を収集した断線情報が記憶される。また、遊技媒体計数器情報記憶部１６０には、遊技媒体計数信号を収集した遊技媒体計数情報、エラー信号を収集したエラー情報が記憶される。
【００７６】
ＣＰＵ１１０には、周辺装置として異常を表示する表示手段１７０、異常を解除する操作手段１８０、遊技媒体計数器２１０が接続されている。周辺装置としては、さらに通信インターフェイス１０１が接続されている。通信インターフェイス１０１は、通信ケーブルを介してホール管理端末機３００に接続されており、遊技機情報記憶部１４０、遊技媒体貸出情報記憶部１５０、遊技媒体計数器情報記憶部１６０の各情報を送受信するようになっている。
【００７７】
図５は、ホール管理端末機３００を示すブロック図である。ホール管理端末機３００は、遊技管理装置としての主たる機能を果たすものである。ホール管理端末機３００には、種々のデータ処理を行う手段としてＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１０が設けられており、ＣＰＵ３１０には主メモリであるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２０およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３０が接続されている。
【００７８】
ＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３２０に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、ＲＡＭ３３０にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。ＲＡＭ３３０にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御処理プログラム３３１、遊技機制御処理プログラム３３２、遊技機情報処理プログラム３３３、遊技媒体貸出装置処理プログラム３３４、遊技媒体計数器処理プログラム３３５等がある。
【００７９】
表示制御処理プログラム３３１は、表示手段３５０や情報表示端末機７００への表示を制御する機能を実現するプログラムである。遊技機制御処理プログラム３３２は、遊技機１０へ遊技媒体であるメダルを補給および打止制御を行う機能を実現するプログラムである。
【００８０】
遊技機情報処理プログラム３３３は、台コントローラ１００の遊技機情報記憶部１４０に記憶される遊技機情報を収集し、固定ディスク装置３４０内の遊技機情報データベース３４３に蓄積記録したり、蓄積記録した遊技機情報データベース３４３を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。この遊技機情報処理プログラム３３３は、前記ＣＰＵ３１０で実行されることで、「実遊技データ収集手段」と、「仮想遊技データ収集手段」と、「データ出力手段」と、「データ抽出手段」とに相当する機能を果たすものである。
【００８１】
前記実遊技データ収集手段は、所定期間であるビッグボーナス（特別遊技状態）の発生期間にわたり、前記入賞役抽選手段８１による内部抽選の結果当選した小役のうち、遊技者の目押しが成功して実際に成立した小役に係わる実遊技データを収集する機能である。実遊技データ収集手段は、前記遊技機１０の外部信号出力手段８２である価値特定信号出力手段から出力された出メダル信号（あるいは小役成立信号でもよい。）の入力に基づき、前記実遊技データを収集するが、詳しくは、台コントローラ１００の遊技機情報記憶部１４０から実遊技データを適宜収集することになる。
【００８２】
ここで実遊技データとは、ビッグボーナス中に当選した小役が成立した場合に付与される価値に係わる付与価値関連データであり、本実施の形態では具体的には、ビッグボーナス中において小役が実際に成立した場合に払い出される出メダル数と定めている。なお、後述するが付与価値関連データを、ビッグボーナス中の出メダル数ではなく、実際に遊技者が獲得した差メダル数と定めることもできる。
【００８３】
前記仮想遊技データ収集手段は、所定期間であるビッグボーナス（特別遊技状態）の発生期間にわたり、前記入賞役抽選手段８１による内部抽選の結果当選した小役の全てが成立した場合を想定した仮想遊技データを収集する機能である。仮想遊技データ収集手段は、前記遊技機１０の外部信号出力手段８２が実現する価値想定信号出力手段から出力された小役当選信号の入力に基づき、前記仮想遊技データを収集するが、詳しくは、台コントローラ１００の遊技機情報記憶部１４０から仮想遊技データを適宜収集することになる。
【００８４】
ここで仮想遊技データとは、ビッグボーナス中に当選した小役が全て成立したと想定した場合に付与される価値に係わる仮想付与価値関連データであり、本実施の形態では具体的には、ビッグボーナス中における小役当選信号に基づいて、当選した小役が仮に全て成立した場合に払い出されるメダルの総獲得量を仮想的に算出した値である仮想出メダル数と定めている。なお、後述するが仮想付与価値関連データを、ビッグボーナス中の仮想出メダル数ではなく、この仮想出メダル数から実際の入りメダル数を減算した仮想差メダル数と定めることもできる。
【００８５】
前記データ出力手段は、前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力する機能である。データ出力手段は、例えば遊技店の従業員による操作手段３７０の所定操作に基づき、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で、表示手段３５０の画面上に表示したり、プリンタ３６０により紙面に印刷するための制御を実行する。なお、詳細な出力形式に関しては後述する。
【００８６】
前記データ抽出手段は、前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出する機能である。データ抽出手段は、前記データ出力手段により前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式等で画面あるいは紙面に出力する際に、かかる出力データのうち特に２つのデータに大きな違いがあるデータを特別欄にて抜粋したり、あるいは他のデータと識別可能に表示したりする制御を実行する。なお、具体的な抽出方法に関しては後述する。
【００８７】
遊技媒体貸出装置処理プログラム３３４は、台コントローラ１００の遊技媒体貸出情報記憶部１５０に記憶されている売上情報、断線情報を収集し、固定ディスク装置３４０内の売上情報データベース３４１および断線情報データベース３４２に蓄積記憶したり、蓄積記憶した売上情報データベース３４１および断線情報データベース３４２を一部消去したりする機能を実現する。
【００８８】
遊技媒体計数器処理プログラム３３５は、台コントローラ１００の遊技媒体計数器情報記憶部１６０に記憶されている遊技媒体計数情報を収集し、固定ディスク装置３４０内の計数器情報データベース３４４に蓄積記憶したり、蓄積した遊技媒体計数器情報データベース３４４を一部消去したりする機能を実現するプログラムである。
【００８９】
また、ＣＰＵ３１０にはバスを介して固定ディスク装置３４０が接続されており、ＣＰＵ３１０によって実行される種々のプログラムが固定ディスク装置３４０からＲＡＭ３３０にロードされる。また、ホール管理端末機３００には、このほかに周辺装置が接続されている。
【００９０】
周辺装置としては、遊技店Ａの各種データを文字、記号、およびグラフ、図表、図形等で表示する表示手段３５０、各種データを紙に印刷可能なプリンタ３６０、遊技店の従業員が操作する操作手段３７０が、それぞれインターフェイス回路を介して接続されている。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ３１０には通信インターフェイス３０１を介して、台コントローラ１００が接続され、同様に通信インターフェイス３０２を介して情報表示端末機７００が接続されている。情報表示端末機７００は、遊技店Ａに１台もしくは複数台設置されるものであり、各遊技機１０の各情報（ＢＢ、ＲＢの成立回数等）やゲーム方法等を、遊技者は所定操作に基づき表示させて見ることができるようになっている。
【００９２】
次に、遊技機１０の動作について説明する。
図６は、遊技機１０で行われるゲーム全体の流れを示している。
メダルもしくはクレジットの投入とスタートレバー３１の操作によりゲーム開始処理が行われ（ステップＳ６０１）、先ず入賞役を決定するための内部抽選を遊技機１０の入賞役抽選手段８１が行う（ステップＳ６０２）。
【００９３】
その後、３つのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ６０３）。リール回転処理（ステップＳ６０３）では、３つのリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、遊技者による各ストップボタン３２ａ〜３２ｃの操作に応じて、各リール２１ａ〜２１ｃの回転が順次停止するまでの行程が行われる。
【００９４】
ここで、今回の内部抽選の結果により、ＢＢ乱数（ビッグボーナスの当選に相当する乱数）に当選した場合は（ステップＳ６０４；Ｙ）、ビッグボーナス処理を行う（ステップＳ６０５）。ＲＢ乱数（レギュラーボーナスの当選に相当する乱数）に当選した場合は（ステップＳ６０７；Ｙ）、レギュラーボーナス処理を行う（ステップＳ６０８）。
【００９５】
また、小役乱数（小役の当選に相当する乱数）に当選した場合は（ステップＳ６０９；Ｙ）、小役処理を行う（ステップＳ６１０）。いずれの入賞役にも当選しなかった場合には（ステップＳ６０９；Ｎ）、はずれ図柄が停止するように各リール２１ａ〜２１ｃを停止制御するはずれ処理を行う（ステップＳ６１１）。これら各々の処理の後、ゲーム終了でなければ（ステップＳ６０６；Ｎ）、ステップＳ６０１に戻り、ゲーム終了ならば（ステップＳ６０６；Ｙ）、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【００９６】
図７は、ゲーム開始処理の流れを示している。
メダルもしくはクレジットの投入がなされた後（ステップＳ７０１；Ｙ）、スタートレバー３１が操作されると（ステップＳ７０２；Ｙ）、ゲームが開始する。このとき、遊技機１０の外部信号出力手段８２より、スタート信号を出力し（ステップＳ７０３）、また、入メダル信号を出力する（ステップＳ７０４）。
【００９７】
図８は、ビッグボーナス処理を示している。
遊技機１０の入賞役抽選手段８１による内部抽選の結果、ビッグボーナスに当選している場合に、遊技者が適切なタイミングで停止操作、いわゆる目押しを行うことで、ビッグボーナスが成立し得るように各リール２１ａ〜２１ｃの停止制御が行われる。
【００９８】
各リール２１ａ〜２１ｃが全て停止した際に、その停止態様が有効ライン上に特別図柄が停止した状態（ビッグボーナスの成立状態）か否かを判別する（ステップＳ８０１）。遊技者の目押しが成功して、特別図柄が有効ライン上に揃って停止した場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、ビッグボーナスが成立し、その賞として所定枚数のメダルの払い出しおよびクレジットの加算登録を行う（ステップＳ８０２）。
【００９９】
さらに、遊技機１０の外部信号出力手段８２より、出メダル信号を出力し（ステップＳ８０３）、また、ＢＢ成立信号を出力する（ステップＳ８０４）。そして、ビッグボーナスゲーム処理を実行し（ステップＳ８０５）、その後、ＢＢ成立信号の出力を停止する（ステップＳ８０６）。
【０１００】
一方、遊技者の目押しが失敗する等して、特別図柄が有効ライン上に揃って停止しなかった場合は（ステップＳ８０１；Ｎ）、次のゲーム開始処理を行い（ステップＳ８０７）、内部抽選をあらためて行うことなく、リール回転処理を実行し（ステップＳ８０８）、再び遊技者の目押しの結果による停止図柄を判定する（ステップＳ８０１）。
【０１０１】
すなわち、ビッグボーナスに当選してから成立するまでの間は、前記入賞役抽選手段８１による内部抽選が中断され、ビッグボーナスが成立し得る状態が形成されており、その後は特別図柄が有効ライン上に揃うまで、ビッグボーナスが成立し得る状態でゲームが行われる。なお、ビッグボーナスに関する内部抽選のみを中断し、その他の入賞役に関する内部抽選は実行するようにしても良い。
【０１０２】
図９は、ビッグボーナスゲーム処理を示している。
本実施の形態における遊技機１０は、いわゆるＡタイプと称されるスロットマシンであり、ビッグボーナスが成立すると、ＪＡＣゲームを最大３セット終了するか、小役ゲームを３０回終了するまで継続する。かかるビッグボーナス中の小役ゲームは、通常遊技中の小役よりも高確率で当選するように設定されている。
【０１０３】
ビッグボーナス中のゲームで、ＪＡＣゲーム入賞に当選しリプレイ図柄を揃えて停止させるとＪＡＣインとなり、ＪＡＣゲームが開始される。かかるＪＡＣゲームでは、この開始時のリプレイ図柄の停止も含めて、有効ライン上にリプレイ図柄を揃えて停止させると、その度に高配当の例えば１５枚のメダルが払い出され、１セット当たり通常１２回の小役ゲーム中で最大８回までリプレイ図柄を揃えて停止させるとＪＡＣゲームは終了する。
【０１０４】
このようなタイプの遊技機１０では、意図的にリプレイ図柄を揃えないように図柄を停止させるいわゆる「リプレイ外し」を行うことで、小役ゲームを最大数の３０回近くまで消化できるようになり、１回のビックボーナスで一般に６００〜７００枚前後のメダル獲得することができる。それ故、大量メダル獲得タイプとも称される。以下、図９に沿って詳細に説明する。
【０１０５】
ビッグボーナスが成立すると、先ず小役ゲームカウンタとＪＡＣゲームカウンタがリセットされる（ステップＳ９０１）。そしてゲームの開始に伴い小役ゲームの実行回数が判断され、小役ゲームの実行回数が３０回以下であれば（ステップＳ９０２；Ｙ）、続いてＪＡＣゲームのセット回数が判断され、ＪＡＣゲームのセット回数が３回以下であれば（ステップＳ９０３；Ｙ）、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ９０４）。なお、小役ゲームの実行回数が３０回を越える場合（ステップＳ９０２；Ｎ）、または、ＪＡＣゲームの実行セット数が３回を越える場合（ステップＳ９０３；Ｎ）、いずれもビッグボーナスは終了する。
【０１０６】
前記ゲーム開始処理（ステップＳ９０４）に続いて、入賞役を乱数により決定する内部抽選を行い（ステップＳ９０５）、各リール２１ａ〜２１ｃを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ９０６）。前記内部抽選において、その結果ＪＡＣゲーム当選乱数に当選しなかった場合（ステップＳ９０７；Ｎ）、小役当選乱数に当選していれば（ステップＳ９１８；Ｙ）、小役ゲーム処理が実行され（ステップＳ９１９）、その度に小役ゲームカウンタをインクリメントして（ステップＳ９２０）、ステップＳ９０２に戻る。また、小役当選乱数に当選していない場合も（ステップＳ９１８；Ｎ）、ステップＳ９０２に戻る。
【０１０７】
一方、前記内部抽選の結果により、ＪＡＣゲーム当選乱数に当選した場合には（ステップＳ９０７；Ｙ）、遊技者が適切なタイミングで停止操作を行うことで、有効ライン上にリプレイ図柄が揃い得るように各リール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う。そして、実際にリプレイ図柄が有効ライン上に揃って停止すると（ステップＳ９０８；Ｙ）、ＪＡＣゲーム中の小役ゲームカウンタがリセットされる（ステップＳ９０９）。
【０１０８】
続いて、ＪＡＣゲーム中の小役ゲームの実行回数が判断され（ステップＳ９１０）、ＪＡＣゲーム中の小役ゲームの実行回数が１２回以下であれば（ステップＳ９１０；Ｙ）、ゲーム開始処理を行う（ステップＳ９１１）。ＪＡＣゲーム中の小役ゲームの実行回数が１２回を越える場合は（ステップＳ９１０；Ｎ）、今回のＪＡＣゲームは終了し、ＪＡＣゲームカウンタに今回終了したセット分をインクリメントして（ステップＳ９１７）、ステップＳ９０２に戻る。なお、リプレイ図柄が揃って停止しなかった場合には（ステップＳ９０８；Ｎ）、ステップＳ９０２に戻る。
【０１０９】
ＪＡＣゲーム中にゲーム開始処理が行われると（ステップＳ９１１）、入賞役を乱数により決定する内部抽選を行い（ステップＳ９１２）、各リール２１ａ〜２１ｃを回転させるリール回転処理を行う（ステップＳ９１３）。前記内部抽選の結果が小役当選乱数に当選していれば（ステップＳ９１４；Ｙ）、小役ゲーム処理が実行され（ステップＳ９１５）、その度にＪＡＣゲーム中の小役ゲームカウンタをインクリメントして（ステップＳ９１６）、ステップＳ９０２に戻る。また、小役当選乱数に当選していない場合は（ステップＳ９１４；Ｎ）、小役ゲーム処理が実行されることなく、ＪＡＣゲーム中の小役ゲームカウンタをインクリメントして（ステップＳ９１６）、ステップＳ９０２に戻る。
【０１１０】
図１０は、小役ゲーム処理を示している。
小役入賞に当選すると、前記外部信号出力手段８２は小役当選信号を出力し（ステップＳ１００１）、台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に送信する。そして、小役入賞が成立し得る状態が形成され、その後は実際に遊技者が適切なタイミングで停止操作により、特定図柄が有効ライン上に揃って停止し小役が成立すると（ステップＳ１００２；Ｙ）、その賞として所定枚数のメダルの払い出しおよびクレジットの加算登録を行う（ステップＳ１００３）。  なお、所定のリールにおける前記特定図柄の一部あるいは全部の間隔は、引込停止制御を働かせても、必ず有効ライン上に停止させることができないように設定されているため、当選した小役入賞を成立させるためには、遊技者による「目押し」の停止操作が必要となる。
【０１１１】
続いて、前記外部信号出力手段８２は、前記賞として払い出したメダルに関する出メダル信号を出力し（ステップＳ１００４）、台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に送信する。また、前記外部信号出力手段８２は、小役成立信号を出力し（ステップＳ１００５）、同じく台コントローラ１００を介してホール管理端末機３００に送信して、小役ゲームを終了する。なお、特定図柄が有効ライン上に揃って停止しなければ（ステップＳ１００２；Ｎ）、そのまま小役ゲームを終了する。
【０１１２】
図１１は、台コントローラ１００およびホール管理端末機３００における小役当選情報入力処理を示している。
遊技機１０の外部信号出力手段８２から小役当選信号が出力されると（ステップＳ１１０１）、台コントローラ１００は、小役当選信号を収集して小役当選情報として一時記憶し（ステップＳ１１０２）、これをさらに台コントローラ１００がホール管理端末機３００に送信する（ステップＳ１１０３）。ホール管理端末機３００は、台コントローラ１００から小役当選情報を受信し（ステップＳ１１０４）、受信した小役当選情報を遊技機情報データベース３４３に記憶する（ステップＳ１１０５）。ここで小役当選情報は、各遊技機１０毎に区別されて記憶管理される。
【０１１３】
図１２は、小役成立情報入力処理を示している。
遊技機１０の外部信号出力手段８２から小役成立信号が出力されると（ステップＳ１２０１）、台コントローラ１００は、小役成立信号を収集して小役成立情報として一時記憶し（ステップＳ１２０２）、これをさらに台コントローラ１００がホール管理端末機３００に送信する（ステップＳ１２０３）。ホール管理端末機３００は、台コントローラ１００から小役成立情報を受信し（ステップＳ１２０４）、受信した小役成立情報を遊技機情報データベース３４３に記憶する（ステップＳ１２０５）。ここで小役成立情報も、各遊技機１０毎に区別されて記憶管理される。
【０１１４】
図１３は、ビッグボーナス情報入力処理を示している。
遊技機１０の外部信号出力手段８２からＢＢ成立信号が出力されると（ステップＳ１３０１）、台コントローラ１００は、ＢＢ成立信号を収集してビッグボーナス情報として一時記憶し（ステップＳ１３０２）、これをさらに台コントローラ１００がホール管理端末機３００に送信する（ステップＳ１３０３）。ホール管理端末機３００は、台コントローラ１００からビッグボーナス情報を受信し（ステップＳ１３０４）、受信したビッグボーナス情報を遊技機情報データベース３４３に記憶する（ステップＳ１３０５）。ここでビッグボーナス情報も、各遊技機１０毎に区別されて記憶管理される。
【０１１５】
図１４は、出メダル情報入力処理を示している。
遊技機１０の外部信号出力手段８２から出メダル信号が出力されると（ステップＳ１４０１）、台コントローラ１００は、出メダル信号を収集して出メダル情報として一時記憶し（ステップＳ１４０２）、これをさらに台コントローラ１００がホール管理端末機３００に送信する（ステップＳ１４０３）。ホール管理端末機３００は、台コントローラ１００から出メダル情報を受信し（ステップＳ１４０４）、受信した出メダル情報を遊技機情報データベース３４３に記憶する（ステップＳ１４０５）。ここで出メダル情報も、各遊技機１０毎に区別されて記憶管理される。
【０１１６】
図１５は、入メダル情報入力処理を示している。
遊技機１０の外部信号出力手段８２から入メダル信号が出力されると（ステップＳ１５０１）、台コントローラ１００は、入メダル信号を収集して入メダル情報として一時記憶し（ステップＳ１５０２）、これをさらに台コントローラ１００がホール管理端末機３００に送信する（ステップＳ１５０３）。ホール管理端末機３００は、台コントローラ１００から入メダル情報を受信し（ステップＳ１５０４）、受信した入メダル情報を遊技機情報データベース３４３に記憶する（ステップＳ１５０５）。ここで入メダル情報も、各遊技機１０毎に区別されて記憶管理される。
【０１１７】
次に、遊技管理装置の動作について説明する。
遊技管理装置の主な構成要素であるホール管理端末機３００は、台コントローラ１００を通じて遊技機１０から複数種の外部信号を取得し、各外部信号を収集した遊技情報に基づいて各種の管理処理を行う。特に、実遊技データ収集手段により、ビックボーナス中に当選した小役のうち実際に成立した小役に係わる実遊技データを収集し、また、仮想遊技データ収集手段により、ビックボーナス中に当選した小役の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集する。
【０１１８】
図２１は、ビッグボーナスが成立した場合に、該ビッグボーナスの発生期間にわたり遊技機１０から出力される複数種の外部信号の出力タイミングの一例を示している。ビッグボーナスが成立すると、先ずＢＢ成立信号２１０１が出力される。このＢＢ成立信号２１０１は、ビッグボーナスが終了するまで継続して出力される。
【０１１９】
ビッグボーナス中において、ゲーム開始に伴い行われる内部抽選の結果が小役の当選である場合には、その度に小役当選信号２１０２が出力される。また、前記小役に当選した場合には、遊技者の停止操作に基づき実際に小役が成立すれば、その度に小役成立信号２１０３が出力される。もし仮に、ビックボーナス中に当選した小役の全てが成立した場合には、前記小役当選信号２１０２と前記小役成立信号２１０３との出力数は互いに一致することになる。
【０１２０】
図２１中で（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すスパンは、ビッグボーナス中に最大３０回まで行える高確率で当選する「高確率小役ゲーム」を示し、同図中で（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示すスパンは、ビッグボーナス中に最大３セットまで行える「ＪＡＣゲーム」を示している。また、図２１中で前記小役成立信号２１０３に対応して示されたスパンは、ビッグボーナス中の実遊技データとして小役が実際に成立した場合に払い出される出メダルを示し、図２１中で前記小役当選信号２１０２に対応して示されたスパンは、ビッグボーナス中の仮想遊技データとして小役が仮に全て成立した場合に払い出される仮想出メダルを示している。
【０１２１】
図１６は、ビッグボーナス中の出メダル数の算出処理を示している。
出メダル数とは、ビッグボーナス中において内部抽選により当選した小役が、実際に成立した場合に払い出されたメダルの数であり、実遊技データのうちの付与価値関連データに相当するものである。
【０１２２】
ビッグボーナス中に継続して出力されるＢＢ成立信号が出力中の場合（ステップＳ１６０１；Ｙ）、出メダル信号の入力があれば（ステップＳ１６０２；Ｙ）、この出メダル信号を元にビッグボーナス中の出メダル数が算出される（ステップＳ１６０３）。出メダル信号の入力がなければ（ステップＳ１６０２；Ｎ）、ステップＳ１６０１に戻る。
【０１２３】
ＢＢ成立信号の出力が停止した場合（ステップＳ１６０１；Ｎ）、ＢＢ成立信号の出力停止前に出メダル数として未だ算出していない出メダル信号の入力の有無が判断されて（ステップＳ１６０４）、出メダル信号の入力があれば（ステップＳ１６０４；Ｙ）、これも前述したステップＳ１６０３で算出された出メダル数に加算されて、ビッグボーナス中における出メダル数が算出される（ステップＳ１６０５）。未算出の出メダル信号の入力がなければ（ステップＳ１６０４；Ｎ）、前述したステップＳ１６０３で算出された出メダル数が、そのままビッグボーナス中における出メダル数とされる。
【０１２４】
図１７は、ビッグボーナス中の仮想出メダル数の算出処理を示している。
仮想出メダル数とは、ビッグボーナス中において内部抽選により当選した小役が、全て成立したと想定した場合に払い出されるメダルの総獲得量を仮想的に算出した値であり、仮想遊技データのうちの仮想付与価値関連データに相当するものである。
【０１２５】
ビッグボーナス中に継続して出力されるＢＢ成立信号が出力中の場合（ステップＳ１７０１；Ｙ）、小役当選信号の入力があれば（ステップＳ１７０２；Ｙ）、この小役当選信号を元にビッグボーナス中の仮想出メダル数が算出される（ステップＳ１７０３）。小役当選信号の入力がなければ（ステップＳ１７０２；Ｎ）、ステップＳ１７０１に戻る。
【０１２６】
ＢＢ成立信号の出力が停止した場合（ステップＳ１７０１；Ｎ）、ＢＢ成立信号の出力停止前に仮想出メダル数として未だ算出していない小役当選信号の入力の有無が判断されて（ステップＳ１７０４）、小役当選信号の入力があれば（ステップＳ１７０４；Ｙ）、これも前述したステップＳ１７０３で算出された仮想出メダル数に加算されて、ビッグボーナス中における仮想出メダル数が算出される（ステップＳ１７０５）。未算出の小役当選信号の入力がなければ（ステップＳ１７０４；Ｎ）、前述したステップＳ１７０３で算出された仮想出メダル数がそのままビッグボーナス中における仮想出メダル数とされる。
【０１２７】
図１８は、ビッグボーナス中の入メダル数の算出処理を示している。
ビッグボーナス中の入メダル数は、入メダル信号に基づき実遊技データとして収集される。かかる入メダル数は、前記付与価値関連データを、図１６で説明したビッグボーナス中の出メダル数ではなく、実際に遊技者が獲得した差メダル数とする定義する場合に、この差メダル数の算出上必要となる実遊技データの１つである。
【０１２８】
ビッグボーナス中に継続して出力されるＢＢ成立信号が出力中の場合（ステップＳ１８０１；Ｙ）、入メダル信号の入力があれば（ステップＳ１８０２；Ｙ）、この入メダル信号を元にビッグボーナス中の入メダル数が算出される（ステップＳ１８０３）。入メダル信号の入力がなければ（ステップＳ１８０２；Ｎ）、ステップＳ１８０１に戻る。
【０１２９】
ＢＢ成立信号の出力が停止した場合（ステップＳ１８０１；Ｎ）、ＢＢ成立信号の出力停止前に入メダル数として未だ算出していない入メダル信号の入力の有無が判断されて（ステップＳ１８０４）、入メダル信号の入力があれば（ステップＳ１８０４；Ｙ）、これも前述したステップＳ１８０３で算出された入メダル数に加算されて、ビッグボーナス中における入メダル数が算出される（ステップＳ１８０５）。未算出の入メダル信号の入力がなければ（ステップＳ１８０４；Ｎ）、前述したステップＳ１８０３で算出された入メダル数が、そのままビッグボーナス中における入メダル数とされる。
【０１３０】
図１９は、ビッグボーナス中の差メダル数の算出処理を示している。
実遊技データとして収集する付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が実際に獲得した差メダル数とする場合には、図１８で説明した入メダル数と図１６で説明した出メダル数とから、ビッグボーナスゲーム中の差メダル数が算出される（ステップＳ１９０１）。かかる差メダル数は、差メダル数＝出メダル数−入メダル数として算出される。
【０１３１】
図２０は、ビッグボーナス中の仮想差メダル数の算出処理を示している。
仮想遊技データとして収集する仮想付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中における仮想差メダル数とする場合には、図１８で説明した入メダル数と図１７で説明した仮想出メダル数とから、ビッグボーナスゲーム中の仮想差メダル数が算出される（ステップＳ２００１）。かかる仮想差メダル数は、仮想差メダル数＝仮想出メダル数−入メダル数として算出される。
【０１３２】
以上のように遊技管理装置は、実遊技データ収集手段により、ビッグボーナス中に当選した小役のうち実際に成立した小役に係わる実遊技データとして出メダル数等を収集する。また、仮想遊技データ収集手段により、ビッグボーナス中に当選した小役が全て成立した場合を想定した仮想遊技データとして仮想出メダル数等を収集する。
【０１３３】
実遊技データである出メダル数は、目押しをできるか否かに関する遊技者の技量に応じて変化するデータである。このような実遊技データを分析することで、遊技店Ａの利益状態を正確に把握することが可能となり、遊技機１０の内部抽選により入賞に当選する確率を設定する上での目安として活用することができる。
【０１３４】
仮想遊技データである仮想出メダル数は、遊技機１０で当選した小役のうち実際には成立せずに無効となった小役をも成立したものとして、当選した小役の全てが成立した場合を想定して算出したデータであり、前述した遊技者の技量に応じて変化することはない。
【０１３５】
このような仮想遊技データを分析することで、遊技者の技量に左右されることのない遊技機１０の本来の性能を正確に把握することが可能となり、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために、前記内部抽選により入賞に当選する確率を適正に設定することができる。
【０１３６】
前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとは、データ出力手段により、遊技店Ａの従業員による操作手段３７０の所定操作に基づき、例えば図２２に示すように、相互に比較可能なグラフ形式で表示手段３５０の画面上に表示したり、プリンタ３６０により紙面に印刷することができる。
【０１３７】
図２２は、遊技管理装置が管理する複数の遊技機１０毎に前記各データを出力する場合を示しており、特定の機種（機種名：ＡＡＡ）に属する７台の遊技機１０（台番号２５５〜２６１）毎に、１日（営業時間）の出メダル数（実遊技データ）と仮想出メダル数（仮想遊技データ）のそれぞれの平均値を並べて棒グラフとして出力している。
【０１３８】
このようなグラフ形式の出力結果に基づき、実遊技データと仮想遊技データの各々の値や差を容易かつ迅速に把握することが可能となる。また、各データの１日の平均値を各遊技機１０毎に出力することで、次回の営業日において各遊技機１０毎に、所定の入賞に当選する確率を設定する上での参考データとして有効に活用することができる。
【０１３９】
図２２中で「出メダル（性能）：７５０枚」とは、遊技機メーカーが公表している理想的な遊技方法で遊技した場合を想定した出メダル数を意味している。また、他のデータとして、各遊技機１０毎の確率設定値や、１日当たりのビッグボーナスの発生回数等も併せて出力すれば、次回の確率設定時のデータとしてより参照しやすくなる。
【０１４０】
また、前記データ出力手段による出力時にデータ抽出手段により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとの差が所定値以上のデータを抽出することもできる。具体的には図２２に示す例では、台番号の前に「★」印を入れることで他のデータと識別可能に表示できるようになっている。ここで★印により抽出された遊技機１０は、出メダル数と仮想出メダル数の差が所定値として１００以上の台である。なお、各データの差が所定値以上のデータの抽出には、他に例えば、画面上に特別欄等を設けて台番号を抜粋したり、単に他のデータと異なる色で表示したりしても良い。また、データ出力手段で抽出されたデータのみを選択して、表やグラフとして出力しても良く、この場合、出メダル数と仮想出メダル数の差が大きい（あるいは小さい）順に表やグラフを作成しても良い。
【０１４１】
このように、データ抽出手段により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出することにより、遊技機１０本来の性能の指標となる仮想遊技データに対して、実際の遊技データが大きく異なるようなデータに関しては、特に注意を促すことが可能となる。２つのデータに大きな違いが生じる原因としては、遊技者の技量と、ゲームにおいて要求される技量の難易度との間に、大きな隔たりがあること等が考えられる。
【０１４２】
このような２つのデータに大きな違いがある場合には、遊技機１０本来の性能を重視して、仮想遊技データを参考にして所定の入賞に当選する確率を定める一方、２つのデータにさほど大きな違いがない場合には、実遊技データを重視してこれを参考に所定の入賞に当選する確率を定めるようにすれば、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行うことが可能となる。
【０１４３】
また、図２２に示した例では、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを、各遊技機１０単位で出力しているが、もちろん各データを所定期間毎に出力するように設定しても良い。所定期間毎に出力する場合は、例えば１日の営業時間内において、経時的に前記所定期間であるビッグボーナスの発生時点が特定されると共に、各々のビッグボーナス毎に前記各データやその差を把握できるため、営業時間内におけるどの時間帯にどれだけの技量の遊技者が付くのかを遊技店側で知ることができる。ここで一般に、実遊技データと仮想遊技データとの差が小さいほど遊技者の技量が高く、逆に大きいほど遊技者は技量が低いと判定することができる。
【０１４４】
このような所定期間毎に出力する各データを参考にすれば、その時々でゲームに関するサービスの提供を必要とする遊技機１０をリアルタイムで把握することも可能となり、サービスの提供する遊技店の従業員の配置等を検討する上でも活用することができる。なお、ここでサービスとは、遊技者に代わって従業員がゲーム停止操作の全部あるいは一部を行う目押しサービスや、遊技者の傍らでゲーム停止操作により所定の入賞が成立し得る特別の図柄を教えたり、ゲーム停止操作のタイミングを助言すること等が該当する。
【０１４５】
もちろん、前記所定期間毎の出力と、各遊技機１０毎の出力とを組み合わせて、各遊技機１０毎にそれぞれ別々に、１日の営業時間における各データの平均値とその値を出力するばかりでなく、１日の営業時間内において経時的に前記所定期間であるビッグボーナスの発生時点を特定し、かつ各々のビッグボーナス毎に前記各データやその差を把握できるようにしても良い。
【０１４６】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前記実施の形態では、遊技機であるスロットマシンのリールをモータで回転駆動するように構成したが、リールを液晶ディスプレイ等に表示するように構成してもよい。
【０１４７】
また、遊技機は一般的なスロットマシンに限られるものではなく、本発明で適用する遊技機は、ゲームの実行に基づき内部抽選した結果により当選となった所定の入賞に対して、遊技者による特定のゲーム停止操作が行われた場合には、前記当選となった入賞を成立させて所定の価値を付与し、前記当選となった入賞が成立しなかった場合には、該入賞の当選を無効にするように構成されたものであれば何でも良い。
【０１４８】
例えば、スロットマシンと同様の遊技内容であるが遊技媒体としてパチンコ球を使用するような遊技機に適用することもできる。具体的には、パチンコ遊技機に図柄の停止ボタンを備えて、内部当選した所定の入賞を成立させるためには、特別の図柄を停止させることを条件にして、この特別の図柄のゲーム停止操作に一定の技量を必要とするように構成したパチンコ遊技機が該当する。
【０１４９】
また、前記実施の形態では、実遊技データ収集手段と仮想遊技データ収集手段がそれぞれ各々のデータを収集する所定期間を、前記小役の当選確率が通常時よりも高められたゲームを複数回実行可能な特別遊技状態であるビッグボーナスの発生期間として、遊技者の技量に応じてビッグボーナス中の出メダル数が大きく変化する大量メダル獲得タイプの遊技機に特に対応できるようにしている。
【０１５０】
それにより、ビッグボーナス中のメダルの総獲得量等、遊技者の技量に応じて実遊技データが最も大きく変化し得るデータを効率良く収集することができるようにしているが、前記各々のデータを収集する所定期間はビッグボーナスの発生期間に限られるものではなく、他に例えば、同様に特別遊技状態の１種であるレギュラーボーナスの発生期間に設定したり、あるいは、特定の営業時間内等と適宜定めることができる。また、ビッグボーナス中に当選し得る小役入賞を複数種類設定し、それらのうち一部の小役入賞が「目押し」の必要なものであっても良いし、全ての小役入賞が「目押し」の必要なものであっても良い。
【０１５１】
また、図２２では、実遊技データとして出力する付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中の出メダル数としたが、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が実際に獲得した差メダル数としても良い。前述したように差メダル数は、差メダル数＝出メダル数−入メダル数として計算され、ボーナスゲーム中の入メダル信号と出メダル信号に基づいて算出される。さらに、実遊技データは、このような付与価値関連データのみに限定されるものではない。
【０１５２】
同様に図２２では、仮想遊技データとして出力する仮想付与価値関連データを、ビッグボーナスゲーム中の仮想出メダル数としたが、この仮想出メダル数から実際の入りメダル数を減算した仮想差メダル数としても良い。前述したように仮想差メダル数は、仮想差メダル数＝仮想出メダル数−入メダル数として算出される。さらに、仮想遊技データは、このような仮想付与価値関連データのみに限定されるものではない。また、前記実施の形態では、遊技機１０から出力された小役当選信号に基づき仮想出メダル数を算出しているが、遊技機１０において所定の小役入賞が当選した場合に、遊技機１０から当該当選した入賞が成立することで付与される価値を想定可能な信号として、付与されるメダルの数を計数可能な仮想出メダル信号を出力するようにしても良い。
【０１５３】
また、前記実施の形態では、遊技機１０からスタート信号が出力されるものとしたが、遊技機１０からの入メダル信号に基づいて台コントローラ１００がスタート信号を生成するように構成してもよい。例えば、入メダル信号の入力を検出したときから監視期間を開始し、監視期間中に発生した入メダル信号の数にかかわらず、監視期間毎に１つのスタート信号を生成する。また前の監視期間が終了してからでなければ次の監視期間が開始されないようにしておく。
【０１５４】
入メダル信号は、メダル投入後にスタートレバー３１が操作されたとき、今回のメダル投入枚数に応じた数のパルスが連続して出力されるようになっているので、最大の賭け枚数（３枚）に相当する数のパルスが出力される期間よりもやや長い期間を監視期間に設定しておけば、賭け枚数に関わりなく、ゲーム回数を計数することができる。
【０１５５】
図２３は、遊技機１０から出力される入メダル信号に基づいて、スタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形１８１０は、遊技機１０の出力する入メダル信号を、波形１８２０は、台コントローラ１００に入力された入メダル信号を、波形１８３０は、入メダル信号監視期間を、波形１８４０は、台コントローラ１００で生成されてホール管理端末機３００に出力されるスタート信号（ゲーム回数）を示している。
【０１５６】
メダル投入またはクレジットを賭けた後にスタートレバー３１が操作されると、入メダル数に応じた数のパルス列からなる入メダル信号（波形１８１０）が遊技機１０から出力される。図２３では時刻Ｔ１、Ｔ４において、メダルまたはクレジットの３枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ２、Ｔ５にスタートレバー３１が操作されて３つのパルスが連続出力されている。また時刻Ｔ７には、メダルまたはクレジットの１枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ８にスタートレバー３１が操作されて１つのパルスが出力されている。
【０１５７】
台コントローラ１００は、遊技機１０から入力された入メダル信号（波形１８２０）を監視し、１つ目のパルスを検知した際に、監視期間を開始し、監視期間中に入力される入メダル信号のパルス数にかかわらず、監視期間の終了後に、１つのスタート信号（ゲーム回数を示す信号）を出力する。図２３に示す例では、入メダル信号の最初のパルスを検知した時刻Ｔ２、Ｔ５、Ｔ８のそれぞれから一定長さの監視期間が開始し、監視期間の終了した時刻Ｔ３、Ｔ６、Ｔ９にそれぞれスタート信号（波形１８４０）が出力されている。
【０１５８】
また、最後に入メダル信号を検出してから一定時間（待ち時間Ｔｗ）が経過しても次の入メダル信号が検出されないとき、１ゲームをカウントしてスタート信号を出力するように構成してもよい。複数枚のメダルやクレジットが賭けられている場合には、パルスが短い時間間隔で連続して出力されるとともに、パルスの連続出力が終了した後は、次にスタートレバー３１が操作されるまでの比較的長い間、入メダル信号としてのパルスは出力されないので、上記の方法によって、スタート信号を生成することができる。待ち時間Ｔｗは、連続出力される入メダル信号のパルス間隔よりも充分に長い時間で、次のスタートレバー３１の操作までの時間よりも充分に短い時間であればよく、例えば、パルス間隔の２倍〜３倍程度に設定すればよい。
【０１５９】
図２４は、上記方法により、遊技機１０から出力される入メダル信号に基づいてスタート信号が生成される際のタイミングチャートを示している。波形１９１０は、遊技機１０の出力する入メダル信号を、波形１９２０は、台コントローラ１００に入力された入メダル信号を、波形１９３０は、スタート信号を示している。
【０１６０】
図２４では、時刻Ｔ１０、Ｔ１４において、メダルまたはクレジットの３枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ１１、Ｔ１５にスタートレバー３１が操作され、波形１９１０が示すように、３つのパルスが連続出力されている。また時刻Ｔ１８には、メダルまたはクレジットの１枚賭けが行われ、その後の時刻Ｔ１９にスタートレバー３１が操作されて１つのパルスが出力されている。
【０１６１】
台コントローラ１００は、遊技機１０から入力された入メダル信号（波形１９２０）を監視し、最後に入メダル信号のパルスを検出してからＴｗ時間が経過しても次のパルスが検出されないとき、１つのスタート信号（ゲーム回数を示す信号）を出力するようになっている。図２４に示す例では、入メダル信号の最初のパルス１９１１を検知した時刻Ｔ１１から、待ち時間として定めたＴｗが経過する前に次のパルス１９１２が検知され、パルス１９１２が検知されてからＴｗの経過前に次のパルス１９１３が検知されたので、パルス１９１１、１９１２に基づくスタート信号の出力は行われない。
【０１６２】
３枚賭けの最後のパルス１９１３を検知した後は、次のスタートレバー３１が操作されるまで入メダル信号のパルスが入力されないので、待ち時間のＴｗが経過しても次のパルスは検知されない。そこで、最後のパルスを検知してからＴｗの経過した時刻Ｔ１３に、一群のパルス列の連続出力が終了したものと判定してスタート信号を出力している。１枚賭けの場合には、１つ目の入メダル信号のパルス１９１４が検知されてから待ち時間Ｔｗが経過した時点（時刻Ｔ２１）でスタート信号が出力される。
【０１６３】
このほか、入メダル信号の入力とスタート信号の入力の双方を検出した場合を１ゲームとみなして、これをカウントすることでゲーム回数を計数するようにしてもよい。これにより、何枚賭けでゲームを行ったかを把握することができる。
【０１６４】
また、入メダル信号からスタート信号を生成する処理は、台コントローラ１００で行うのが好ましい。しかしながら、台コントローラ１００や島コントローラ２を中継した後も、入メダル信号のパルスが複数ゲーム分まとめて連続出力されないようになっていれば、島コントローラ２やホール管理端末機３００等で入メダル信号からスタート信号を生成してもよい。
【０１６５】
さらにまた、入メダル信号のパルス数の総計からボーナス期間中における入メダル信号のパルス数を減算したものを３（１ゲームあたりの最大パルス数）で除した値を、概ねのスタート回数として用いてもよい。
【０１６６】
【発明の効果】
本発明に係る遊技管理装置によれば、実遊技データ収集手段により、所定期間にわたり遊技機で当選した入賞のうち実際に成立した入賞に係わる実遊技データを収集し、仮想遊技データ収集手段により、所定期間にわたり遊技機で当選した入賞の全てが成立した場合を想定した入賞に係わる仮想遊技データを収集するから、実遊技データの分析により、遊技店の利益状態を正確に把握することが可能となり、仮想遊技データの分析により、遊技者の技量に左右されることのない遊技機本来の性能を正確に把握することが可能となり、これらの各データを適宜活用することで、所望する営業を行うために、遊技機の内部抽選により入賞に当選する確率を適正に設定することができる。
【０１６７】
また、データ出力手段により、前記実遊技データ収集手段が収集した実遊技データと、前記仮想遊技データ収集手段が収集した仮想遊技データとを、比較可能な状態で出力することにより、この出力結果に基づき、実遊技データと仮想遊技データの各々の値や差を容易かつ迅速に把握することが可能となる。ここで、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較可能なグラフ形式で出力することにより、視覚的により容易かつ迅速に各データやその差を明瞭に把握することができる。
【０１６８】
また、前記データ出力手段により、所定期間毎に前記実遊技データと前記仮想遊技データとを出力することにより、例えば１日の営業時間内において、経時的に前記所定期間である特別遊技状態等の発生時点が特定されると共に、各々の特別遊技状態毎に前記各データやその差を把握できるため、営業時間内におけるどの時間帯にどれだけの技量の遊技者が付くのかを遊技店側で把握することも可能となり、サービスを提供する遊技店の従業員の配置等を検討する上で活用することができる。
【０１６９】
また、前記データ出力手段により、本遊技管理装置が管理する複数の遊技機毎に、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを出力することにより、例えば１日の営業時間における各データの平均値を各遊技機毎に出力するように設定すれば、次回の営業日において各遊技機毎に、所定の入賞に当選する確率を定める上での参考データとして有効に活用することができる。
【０１７０】
さらにまた、前記データ抽出手段により、前記実遊技データと前記仮想遊技データとを比較して、その差が所定値以上のデータを抽出することにより、遊技機本来の性能の指標となる仮想遊技データに対して、実際の遊技データが大きく異なるような場合に関して特に注意を促すことが可能となる。
【０１７１】
２つのデータに大きな違いがある場合は、遊技機本来の性能を重視して、仮想遊技データを参考にして所定の入賞に当選する確率を定める一方、２つのデータにさほど大きな違いがない場合には、実遊技データを重視してこれを参考に所定の入賞に当選する確率を定めるようにすれば、どのような技量の遊技者が来店した場合であっても、所望する営業を行うために必要な確率設定を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムを示すシステム構成図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機の斜視図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機のブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置を適用した分散型ネットワーク管理システムの一部をなす台コントローラを示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置としてのホール管理端末機を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるゲーム全体の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるゲーム開始処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるビッグボーナス処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機におけるビッグボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置が管理対象とする遊技機における小役ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における小役当選情報入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における小役成立情報入力処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス情報入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における出メダル情報入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置における入メダル情報入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の出メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の仮想出メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の入メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の差メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置におけるビッグボーナス中の仮想差メダル数の算出処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置に入力される信号のタイミングチャートおよびこれらの信号から判別可能な情報を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置からグラフ形式で出力される実遊技データおよび仮想遊技データを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の一例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施の形態に係る遊技管理装置において、遊技機の入メダル信号からスタート信号を生成する際の各種波形の他の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機島
２…島コントローラ
１０…遊技機
１１…箱体
１１ａ…正面部
１１ｂ…操作パネル
１２…メダル投入口
１２ａ…メダル識別部
１２ｂ…メダル計数部
１３…賞出皿
１３ａ…メダル払出口
１４…スピーカー
２０…可変表示装置
２１ａ…左リール
２１ｂ…中リール
２１ｃ…右リール
３１…スタートレバー
３２ａ…左ストップボタン
３２ｂ…中ストップボタン
３２ｃ…右ストップボタン
３３ａ…３枚賭けボタン
３３ｂ…１枚賭けボタン
３４…クレジット精算ボタン
４１…フラグ成立ランプ
４２…クレジット数表示部
４３ａ〜４３ｅ…有効ライン表示部
４４…ゲームセット数表示部
４５…払出情報表示部
５０…遊技情報表示部
７０…制御部
７１…ＣＰＵ
７２…ＲＯＭ
７３…ＲＡＭ
８０…遊技制御手段
８１…入賞役抽選手段
８２…外部信号出力手段
１００…台コントローラ
１０１…通信インターフェイス
１１０…ＣＰＵ
１２０…ＲＯＭ
１３０…ＲＡＭ
１３１…表示制御プログラム
１３２…操作制御プログラム
１３３…遊技機制御プログラム
１３４…遊技機情報プログラム
１３５…遊技媒体貸出装置情報プログラム
１３６…遊技媒体計数器情報プログラム
１４０…遊技機情報記憶部
１５０…遊技媒体貸出情報記憶部
１６０…遊技媒体計数器情報記憶部
１７０…表示手段
１８０…操作手段
２００…遊技媒体貸出装置
２１０…遊技媒体計数器
３００…ホール管理端末機
３０１…通信インターフェイス
３０２…通信インターフェイス
３１０…ＣＰＵ
３２０…ＲＯＭ
３３０…ＲＡＭ
３３１…表示制御処理プログラム
３３２…遊技機制御処理プログラム
３３３…遊技機情報処理プログラム
３３４…遊技媒体貸出装置処理プログラム
３３５…遊技媒体計数器処理プログラム
３４０…固定ディスク装置
３４１…売上情報データベース
３４２…断線情報データベース
３４３…遊技機情報データベース
３４４…計数器情報データベース
４００…ホール管理コンピュータ
５００…景品管理端末機
６００…ＰＯＳ装置
７００…情報表示端末機
１８１０，１８２０，１９１０，１９２０…入メダル信号のパルス波形
１８３０…監視期間を示す波形
１８４０，１９３０…生成したスタート信号
２１０１…ＢＢ成立信号
２１０２…小役当選信号
２１０３…小役成立信号
Ａ…遊技店
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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