(57)【要約】【課題】ステージクリアなどのゲームの進行に合わせ、ゲームとは別に手品を演じられるゲーム装置を提供する。【解決手段】プログラム処理手段（２１）を備えたゲーム装置１０において、一時記憶手段（２６）にゲームの進行状況を記憶しておく。そして進行状況に対応して手品プログラム（３３）と手品タネ本プログラム（３４）を用意しておき、プレイヤの選択によって起動できるようにする。すなわち、プログラム処理手段が本来的なゲームを処理したり、プレイヤの選択に応じて手品プログラムを処理する。こうして、プレイヤはゲームの進行に応じて、色々な手品を同じゲーム装置上で演じることができるようになり、ゲーム本来の面白さ以外の面白さを楽しむことができるゲーム装置を提供できる。【選択図】　図３
2004016716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
ゲームをプレイするためのゲーム画像または手品を演じる際の手品画像を表示するための表示手段、
ゲームプレイのためのゲームプログラムと、少なくとも一つの手品プログラムを固定的に記憶したプログラム記憶手段、
前記プログラム記憶手段に記憶されている前記ゲームプログラムを処理してゲーム画像を発生し、又は前記手品プログラムを処理して手品画像を発生して、その画像を前記表示手段に表示させるための処理手段、および
前記処理手段が前記ゲームプログラムを実行中にゲームの進行状態を一時記憶する一時記憶手段を備え、
前記プログラム記憶手段は、前記ゲームプログラムとして本来的なゲームのためのプログラムとともに、ゲームの進行状態が所定の状態になったことを検出したときに手品を演じることの可能な特典を付与するための特典付与条件検出プログラムと、前記手品プログラムの実行を能動化するための選択プログラムとをさらに記憶し、
前記処理手段は、
前記操作スイッチの操作状態に応じて前記ゲームプログラムを実行して本来的なゲーム処理を行っている途中で、前記特典付与条件検出プログラムを実行し、それによって特典付与条件を検出したとき、特典付与状態を前記一時記憶手段に書込み、
ゲーム終了後において、前記操作スイッチの操作によって手品の実行（又は手品モード）が選択されたとき前記選択プログラムを実行し、そのとき前記一時記憶手段に特典付与状態が書き込まれていることを判断したことに基いて、前記手品プログラムの実行を開始することを特徴とする、電子手品装置として使用可能なゲーム装置。
【請求項２】
前記プログラム記憶手段は、複数種類の手品プログラムを記憶し、
前記特典付与条件検出プログラムは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その検出結果を前記一時記憶手段に書込むプログラムを含み、
前記選択プログラムは、前記操作スイッチの操作に応じて異なる種類の手品プログラムを選択する、請求項１に記載の電子手品装置として使用可能なゲーム装置。
【請求項３】
前記プログラム記憶手段は、前記処理手段が前記手品プログラムを実行することによって得られる電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるためのタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶し、
前記選択プログラムは、前記タネ本プログラムの実行と前記手品プログラムの実行の何れかを前記操作スイッチの操作によって選択させるためのプログラムを含み、タネ本プログラムの実行が選択されたときはタネ本プログラムを実行して手品のタネ仕掛けを前記表示手段に表示させた後、前記手品プログラムの実行を開始させる、請求項１に記載の電子手品装置として使用可能なゲーム装置。
【請求項４】
前記プログラム記憶手段は、複数種類の手品プログラムを記憶するとともに、前記処理手段が前記それぞれの手品プログラムを実行することによって得られる複数種類の電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるための複数種類のタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶し、
前記特典付与条件検出プログラムは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その種類に応じた検出結果を前記一時記憶手段に書込むプログラムを含み、
前記選択プログラムは、前記タネ本プログラムの実行と前記手品プログラムの実行の何れかを前記操作スイッチの操作によって選択させるためのプログラムを含み、ある種類のタネ本プログラムの実行が選択されたときは前記一時記憶手段の記憶状態に基いて選択された種類の手品を演じることが可能か否かを判断し、可能であることを判断したとき当該種類のタネ本プログラムを実行して当該種類の手品のタネ仕掛けを前記表示手段に表示させた後、当該種類の手品プログラムの実行を開始させる、請求項１に記載の電子手品装置として使用可能なゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤによって操作される操作スイッチ、
ゲームをプレイするためのゲーム画像または手品を演じる際の手品画像を表示するための表示手段、
ゲームプレイのためのプログラムと、少なくとも一つの手品プログラムを固定的に記憶したプログラム記憶手段、
前記プログラム記憶手段に記憶されている前記ゲームプレイのためのプログラムを処理してゲーム画像を発生し、又は前記手品プログラムを処理して手品画像を発生して、その画像を前記表示手段に表示させるための処理手段、および
前記処理手段が前記ゲームプログラムを実行中にゲームの進行状態を一時記憶する一時記憶手段を備えたゲーム装置において用いられるゲームプログラムであって、
本来的なゲームプレイにおいて、ゲームの進行状態が所定の状態になったことを検出したときに手品を演じることの可能な特典を付与するための特典付与条件検出ステップと、
前記特典付与条件検出ステップを実行したあと、特定の手品プログラムの実行を能動化するための手品プログラム選択ステップと、
前記特典付与条件検出ステップにおいて、その特典付与条件を前記一時記憶手段に書込むステップと、
ゲーム終了後において、前記操作スイッチの操作によって手品の実行（又は手品モード）が選択されたとき前記手品プログラム選択ステップを実行し、そのとき前記一時記憶手段に特典付与状態が書き込まれていることを判断したことに基いて、前記手品プログラムの実行を開始するステップとを、前記ゲーム装置に実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記プログラム記憶手段は、複数種類の手品プログラムを記憶し、
前記特典付与条件検出ステップは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その検出結果を前記一時記憶手段に書込むステップを含み、
前記手品プログラム選択ステップは、前記操作スイッチの操作に応じて異なる種類の手品プログラムを選択する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記プログラム記憶手段は、前記処理手段が前記手品プログラムを実行することによって得られる電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるためのタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶し、
前記手品プログラム選択ステップは、前記タネ本プログラムの実行と前記手品プログラムの実行の何れかを前記操作スイッチの操作によって選択させるためのステップを含み、タネ本プログラムの実行が選択されたときはタネ本プログラムを実行して手品のタネ仕掛けを前記表示手段に表示させた後、前記手品プログラムの実行を開始させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プログラム記憶手段は、複数種類の手品プログラムを記憶するとともに、前記処理手段が前記それぞれの手品プログラムを実行することによって得られる複数種類の電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるための複数種類のタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶し、
前記特典付与条件検出ステップは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その種類に応じた検出結果を前記一時記憶手段に書込むステップを含み、
前記手品プログラム選択ステップは、前記タネ本プログラムの実行と前記手品プログラムの実行の何れかを前記操作スイッチの操作によって選択させるためのステップを含み、ある種類のタネ本プログラムの実行が選択されたときは前記一時記憶手段の記憶状態に基いて選択された種類の手品を演じることが可能か否かを判断し、可能であることを判断したとき当該種類のタネ本プログラムを実行して当該種類の手品のタネ仕掛けを前記表示手段に表示させた後、当該種類の手品プログラムの実行を開始させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラム
に関し、特に例えばプレイヤが本来的なゲームをプレイして所定の条件を達成したときに本来的なゲームプレイとは異なる時期に手品を演じることを可能にした、電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームやパズルゲーム等のように、複数のステージ（又はレベル若しくはワールド等）をクリアしていくことによってゲームを進める形式のテレビゲームが多数知られている。例えば、本願出願人の販売に係る携帯ゲーム機用のパズルアクションゲーム（商品名「くるくるくるりん」）は、ゆっくり回転するプレイヤキャラクタを操作して、側壁に接触しないように上手く通路を通過させるようにゲームを進める形式である。このゲームでは、特定のステージをクリアすれば、さらに難しいステージへと進むことを能動化して、プレイヤに難しいレベルに挑戦させることにより、ゲームの技量を競わせる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、或るステージをクリアすればさらに難しいステージへと進んでいく形式のゲームは、ゲーム上の思考を働かせたり、繰り返しプレイすることによって技量を向上させることができる反面、難易度の高いステージ又はレベルへの挑戦以外の面白みに欠けたり、ゲームのルールや操作に慣れると飽きられ易い。また、従来のステージクリア型のゲームは、どこまでクリアできたか又は得点が何点か等が重要であり、それ以外に友達などに自慢できるような仕掛けもなく、しかもクリアに至った経緯（クリア方法）が問題とされることもない。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、難しさへの挑戦以外の面白さを実現でき、プレイヤが本来的なゲームプレイの後で手品を演じることが可能となり、ゲーム本来の面白さ以外の面白さを楽しむことができる、電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、特定のステージをクリアする毎に手品を演ずる権利を入手でき、本来的なゲームプレイの後で、聴衆を集めて手に入れた手品を披露し得る、電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、レベル毎に複数のステージを持たせ、最終ステージと最終ステージにたどり着くまでの経路を複数用意して、ゲームクリアの条件に多様性を持たせるとともに、クリア条件を満たしたときに入手可能な手品プログラムの種類を変えることにより、同じゲームプログラムを所有しているプレイヤ同士でも、ゲームの進め方によって披露できる手品の種類を異ならせた、電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１に係る発明）は、プレイヤによって操作される操作スイッチと、表示手段と、プログラム記憶手段と、画像を表示手段に表示させるための処理手段と、一時記憶手段とを備えた、電子手品装置として使用可能なゲーム装置に関する。表示手段はゲームをプレイするためのゲーム画像または手品を演じる際の手品画像を表示する。プログラム記憶手段はゲームプレイのためのゲームプログラムと、少なくとも一つの手品プログラムと、ゲームの進行状態が所定の状態になったことを検出したときに手品を演じることの可能な特典を付与するための特典付与条件検出プログラムと、手品プログラムの実行を能動化するための選択プログラムとを固定的に記憶している。処理手段は、プログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラムを処理してゲーム画像を発生し、手品プログラムを処理して手品画像を発生する。一時記憶手段は、処理手段がゲームプログラムを実行中にゲームの進行状態を一時記憶する。そして、処理手段が、操作スイッチの操作状態に応じて前記ゲームプログラムを実行して本来的なゲーム処理を行っている途中で、特典付与条件検出プログラムを実行し、それによって特典付与条件を検出したとき、特典付与状態を一時記憶手段に書込み、ゲーム終了後において、操作スイッチの操作によって手品の実行（又は手品モード）が選択されたとき選択プログラムを実行し、そのとき一時記憶手段に特典付与状態が書き込まれていることを判断したことに基いて、手品プログラムの実行を開始する。
【０００６】
第２の発明（請求項２に係る発明）は、第１の発明において、プログラム記憶手段が、複数種類の手品プログラムを記憶している。そして、特典付与条件検出プログラムは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その検出結果を前記一時記憶手段に書込むプログラムを含み、選択プログラムは、操作スイッチの操作に応じて異なる種類の手品プログラムを選択する。
【０００７】
第３の発明（請求項３に係る発明）は、プログラム記憶手段が、処理手段において手品プログラムを実行することによって得られる電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるためのタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶している。そして、選択プログラムは、タネ本プログラムの実行と手品プログラムの実行の何れかを操作スイッチの操作によって選択させるためのプログラムを含み、タネ本プログラムの実行が選択されたときはタネ本プログラムを実行して手品のタネ仕掛けを表示手段に表示させた後、手品プログラムの実行を開始させる。
【０００８】
第４の発明（請求項４に係る発明）は、プログラム記憶手段が、複数種類の手品プログラムを記憶するとともに、処理手段においてそれぞれの手品プログラムを実行することによって得られる複数種類の電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるための複数種類のタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶している。そして、特典付与条件検出プログラムは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その種類に応じた検出結果を前記一時記憶手段に書込むプログラムを含み、選択プログラムは、タネ本プログラムの実行と手品プログラムの実行の何れかを操作スイッチの操作によって選択させるためのプログラムを含み、ある種類のタネ本プログラムの実行が選択されたときは一時記憶手段の記憶状態に基いて選択された種類の手品を演じることが可能か否かを判断し、可能であることを判断したとき当該種類のタネ本プログラムを実行して当該種類の手品のタネ仕掛けを前記表示手段に表示させた後、当該種類の手品プログラムの実行を開始させる。
【０００９】
第５の発明（請求項５に係る発明）は、操作スイッチと、表示手段と、プログラム記憶手段と、画像を表示手段に表示させるための処理手段と、一時記憶手段とを備えたゲーム装置において用いられるゲームプログラムである。操作スイッチはプレイヤによって操作される。表示手段は、ゲームをプレイするためのゲーム画像または手品を演じる際の手品画像を表示する。プログラム記憶手段は、ゲームプレイのためのプログラムと、少なくとも一つの手品プログラムを固定的に記憶する。処理手段は、プログラム記憶手段に記憶されているゲームプレイのためのプログラムを処理してゲーム画像を発生し、又は手品プログラムを処理して手品画像を発生して、その画像を表示手段に表示させる。一時記憶手段は、処理手段がゲームプログラムを実行中にゲームの進行状態を一時記憶する。
そして、ゲームプログラムは、本来的なゲームプレイにおいて、ゲームの進行状態が所定の状態になったことを検出したときに手品を演じることの可能な特典を付与するための特典付与条件検出ステップと、特典付与条件検出ステップを実行したあと、特定の手品プログラムの実行を能動化するための手品プログラム選択ステップと、特典付与条件検出ステップにおいて、その特典付与条件を一時記憶手段に書込むステップと、ゲーム終了後において、操作スイッチの操作によって手品の実行（又は手品モード）が選択されたとき手品プログラム選択ステップを実行し、そのとき一時記憶手段に特典付与状態が書き込まれていることを判断したことに基いて、手品プログラムの実行を開始するステップとを、ゲーム装置に実行させる。
【００１０】
第６の発明（請求項６に係る発明）は、プログラム記憶手段が、複数種類の手品プログラムを記憶している。そして、特典付与条件検出ステップは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その検出結果を一時記憶手段に書込むステップを含み、手品プログラム選択ステップは、操作スイッチの操作に応じて異なる種類の手品プログラムを選択する。
【００１１】
第７の発明（請求項７に係る発明）は、プログラム記憶手段が、処理手段において手品プログラムを実行することによって得られる電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるためのタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶している。そして、手品プログラム選択ステップは、タネ本プログラムの実行と手品プログラムの実行の何れかを操作スイッチの操作によって選択させるためのステップを含み、タネ本プログラムの実行が選択されたときはタネ本プログラムを実行して手品のタネ仕掛けを表示手段に表示させた後、手品プログラムの実行を開始させる。
【００１２】
第８の発明（請求項８に係る発明）は、プログラム記憶手段は、複数種類の手品プログラムを記憶するとともに、処理手段において、それぞれの手品プログラムを実行することによって得られる複数種類の電子的な手品のタネ仕掛けをメッセージ表示によりプレイヤに教えるための複数種類のタネ本を記憶するタネ本プログラムをさらに記憶している。そして、特典付与条件検出ステップは、ゲームの進行状態によって異なる種類の手品を演じることのできる特典付与条件を検出して、その種類に応じた検出結果を一時記憶手段に書込むステップを含み、手品プログラム選択ステップは、タネ本プログラムの実行と手品プログラムの実行の何れかを操作スイッチの操作によって選択させるためのステップを含み、ある種類のタネ本プログラムの実行が選択されたときは一時記憶手段の記憶状態に基いて選択された種類の手品を演じることが可能か否かを判断し、可能であることを判断したとき当該種類のタネ本プログラムを実行して当該種類の手品のタネ仕掛けを表示手段に表示させた後、当該種類の手品プログラムの実行を開始させる。
【００１３】
【発明の効果】
この発明によれば、難しさへの挑戦以外の面白みを提供したり、プレイヤにゲーム以外の興味を引くことができるようにした電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムを提供できる。
また、この発明によれば、ゲームプレイとゲームソフトの購入に対する興味が損なわれる事がないゲーム装置およびそのプログラムを提供できる。更に、プレイヤに対してゲームへの興味を長く持たせることができる電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムを提供できる。
更にこの発明によれば、本来ゲーム装置としてのみ使用可能なハードウェアの機能を上手く利用して、電子手品装置として機能できるようにするための電子手品装置として使用可能なゲーム装置およびそのプログラムを提供できる。
【００１４】
【実施例】
図１はこの発明の一実施例であるゲームシステムの外観図である。ゲームシステムは、ゲーム装置１０とメモリカートリッジ等の外部記憶媒体２０とから構成される。ゲーム装置１０は、両手で把持可能な大きさの携帯型ゲーム機であり、着脱可能な外部記憶媒体２０を差し替えることにより、種々のゲームを楽しむことができる。ゲーム装置１０は、横長形状のハウジング１１を含む。ハウジング１１の一方主面（表面）には、その略中央に表示手段の一例の液晶表示器１２が設けられるとともに、液晶表示器１２を挟む左右に操作手段の一例の操作スイッチ１３が設けられる。操作スイッチ１３ａは、例えば方向スイッチ１３ａと、動作スイッチ１３ｂと、スタート／セレクトボタン１３ｃと、人差し指操作用の多目的スイッチ１３ｄとを含む。方向スイッチ１３ａは、キャラクタの移動方向を指示するために使用される。動作スイッチ１３ｂは、キャラクタの動作を指示するために使用される。スタート／セレクトボタン１３ｃは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断するために使用される。多目的スイッチ１３ｄは例えばゲーム装置１０で手品を演ずる場合の、手品起動スイッチとして使用される。
【００１５】
ゲーム装置１０によって処理されるゲーム内容は、液晶画面１２に映し出され、プレイヤが種々の操作スイッチ１３を操作することによりゲーム表示を変化させる。また、ゲーム装置１０には、必要に応じて、その側面にコネクタ１４が設けられるとともに、音抜き孔の内部にスピーカ１５が内蔵される。コネクタ１４は、他のゲーム装置１０と接続して通信ゲームを楽しむために使用される。
【００１６】
図２はゲーム機１０及びこの発明のゲームプログラムが記憶された外部記憶媒体２０のブロック図である。ゲーム機１０には、ＣＰＵ２１が内蔵される。ＣＰＵ２１は、外部記憶媒体２０に内蔵されたプログラムＲＯＭ２７のプログラムに従ってゲーム処理を行う。ＣＰＵ２１には、ＬＣＤドライバ２２，サウンド回路２３，通信インターフェース２４，表示用ＲＡＭ２５及びワーキングＲＡＭ（以下「ワークＲＡＭ」と略称する）２６が接続される。サウンド発生回路２３は、ＣＰＵ２１のゲーム処理に関連して発生されたサウンドデータをアナログ信号に変換して、スピーカー１５からゲーム音楽又は効果音を出力する。表示用ＲＡＭ２５には、液晶画面１２上に表示させる画像データが書込まれて一時記憶され、ＬＣＤドライバ２２を介して表示される。ワークＲＡＭ２６は、ＣＰＵ２１がゲーム処理に際して必要とするデータをロードしておき、ゲーム処理中に発生したデータを更新的に記憶する。
【００１７】
通信用インターフェース２４は、ゲーム装置１０が他のゲーム装置１０‘と通信（又はデータ交換）することにより対戦ゲームを行うために使用され、その場合にコネクタ２９及びケーブル３０を介して他のゲーム機１０’と接続される。外部記憶媒体２０には、プログラムＲＯＭ２７及びバックアップＲＡＭ２８が内蔵される。プログラムＲＯＭ２７は、この発明の特徴となるゲームプログラムを固定的に記憶している。バックアップＲＡＭ２８は、ゲームの途中経過を保存するための書込み読出し可能なメモリであり、フラッシュメモリを用いてもよい。
【００１８】
図３はこの発明にかかるゲーム装置のメモリーマップ３０を示す。このメモリーマップはプログラムＲＯＭ２７とゲーム装置１０のワークＲＡＭ全体を含めた、ゲーム装置全体のメモリーマップを表している。具体的には、該メモリーマップは、プログラム記憶領域３１，データ記憶領域３２，手品プログラム記憶領域３３，手品タネ本データ記憶領域３４を含む。
【００１９】
プログラム記憶領域３１は更に、メイン処理プログラム記憶領域３１ａ，ゲーム処理プログラム記憶領域３１ｂ，手品処理プログラム記憶領域３１ｃおよび手品本処理プログラム３１ｄ記憶領域を含む。メインプログラム記憶領域３１ａには、ゲーム装置１０を起動させた際に、プレイヤの操作に応じて実行されるゲームプログラムや手品プログラムを実行させたり、これに含まれる画像処理やサウンド処理などのメイン処理を行うためのプログラムを記憶している。ゲーム処理プログラム記憶領域３１ｂには、領域３１ａに記憶されたプログラムによって起動されるゲームプログラムが記憶されている。
【００２０】
手品処理プログラム記憶領域３１ｃには、プレイヤがゲーム装置１０を操作することによって演じることができる、少なくとも一種類の手品プログラムを手品プログラム記憶領域３３から呼び出して、ゲーム装置１０を電子手品装置として機能させるためのプログラムが記憶されている。手品本処理プログラム３１ｄは領域３１ｃに記憶されている手品プログラムの使用法、すなわち手品のタネ仕掛けを、手品タネ本データ記憶領域３４から呼び出して、ゲーム装置１０の表示画面１２上に表示して説明するためのプログラムを記憶している。
【００２１】
データ記憶領域３２は更に、画像データ記憶領域３２ａ，サウンドデータ記憶領域３２ｂ，レベルクリアテーブル３２ｃ，ステージクリアテーブル３２ｄ，選択可能手品フラグ領域３２ｅ，手品起動フラグ領域３２ｆを含む。画像データ記憶領域３２ａには、プログラム記憶領域３１に記憶された種々のプログラムで使用される画像データが記憶されている。サウンドデータ記憶領域３２ｂには、同様に種々のプログラムで使用されるサウンドデータが記憶されている。
レベルクリアテーブル３２ｃは、プレイヤが領域３１ｂに記憶されたゲームプログラムを実行したとき、ゲーム中のどのレベルまでクリアしているのかを示すデータを格納した領域である。ステージクリアテーブル３２ｄは、同じくプレイヤがゲームプログラムを実行したとき、ゲーム中どのステージをクリアしているのかを示すデータを格納した領域である。領域３２ｃと領域３２ｄに格納されたデータによって、どのステージをクリアしてどのレベルをクリアしたかを知ることにより、特典として付与すべき手品プログラムとそのタネ本がどれであるかを検出する。
【００２２】
選択可能手品フラグ領域３２ｅは、領域３２ｃと領域３２ｄによって特定され、特典として付与されるべき手品プログラムが手品プログラム記憶領域３３に記憶されたプログラムの中のどれであって、そのタネ本が手品タネ本データ記憶領域３４に記憶されたデータのどれであるのかを指定するフラグを記憶した領域である。手品起動フラグ記憶領域３２ｆは、例えば電源の投入時にゲーム装置１０においてゲームプログラムを実行するのか、手品プログラムを実行するのかを示すためのフラグデータを記憶した領域である。なお、領域３２ｃ乃至３２ｆに記憶されたデータは、ゲームプログラムの実行中にワークＲＡＭ２６に書き込まれるデータである。
【００２３】
そして、手品プログラム記憶領域３３には複数の手品プログラム１，手品プログラム２…が記憶される。また、手品タネ本データ記憶領域３４は手品タネ本データ１，手品タネ本データ２…を記憶する。
【００２４】
図４はこの発明にかかるゲームプログラムの開始画面の一例である。当該開始画面においてゲームプレイ４１を選ぶとゲームで遊ぶことができる。手品４２を選ぶと更に画面４０ａのように新たな選択画面が現れる。画面４０ａにおいて、手品実演４３を選ぶと、一端ゲーム装置の電源をオフにして、次回電源をオンにしたときに手品プログラムを開始させ、ゲーム装置を手品装置として操作することができる。一方、画面４０ａにおいて手品タネ本４４を選ぶと手品のタネが書かれた手品タネ本が表示される。また、手品タネ本は手品実演を選んだとき、手品プログラムの開始前に表示されるようにして、演技者が確認できるようにしてもよい。
画面４０においてゲームプレイ４１を選んでゲームで遊ぶ場合は、例えば図６に示すようなステージ選択画面４０ｂが表示される。ステージ選択画面４０ｂでは、プレイヤは操作手段１３を操作してプレイヤカーソル５１をステージ選択画面５０ｂ上で移動させ、プレイしたいステージを選択する事ができる。但しある程度のステージをクリアしていなければ、選択できるステージは限定される。
【００２５】
ここで図５を使って、この発明にかかるゲーム装置でプレイされるゲームと、そのクリア条件に応じた特典としての手品との対応関係を説明する。図５中において、例えばゲーム装置でプレイされるゲームが、複数のステージで一つのレベルが構成され、この一つのレベルが複数用意されているものと仮定する。このときレベル１のゲームにおいてはステージ１ａから１ｄと、３つの最終ステージ（ア），（イ），（ウ）が用意されている。プレイヤはレベル１をクリアするためには、ステージ１ａ→１ｂ→１ｃと進むか、ステージ１ａ→１ｂ→１ｄと進むコースが選択できる。但しステージ１ｂに挑戦するにはステージ１ａを、ステージ１ｃもしくはステージ１ｄに挑戦するにはステージ１ｂまでをクリアしなければならない。また最終ステージ（ア）または（イ）に挑戦するにはステージ１ｃを、最終ステージ（ウ）に挑戦するためにはステージ１ｄをそれぞれクリアしなければならない。
【００２６】
プレイヤが例えば最終ステージ（ア）をクリアした場合、ここでプレイヤはこのステージ（ア）に対応した特典、この実施例では手品タネ本と手品プログラム、を入手できる。この場合プレイヤはレベル１をクリアするためにステージ１ａ→１ｂ→１ｃ→（ア）の順にクリアしたことになる。もし該プレイヤ以外のプレイヤがステージ１ａ→１ｂ→１ｄ→（ウ）の順にレベル１をクリアしていれば、該プレイヤとは異なる手品タネ本と手品プログラムを入手することになる。従って、同じゲームであっても入手された手品タネ本や手品プログラムが異なっているプレイヤが存在することとなる。それ故ゲームクリアの際に入手された手品タネ本と手品プログラムが異なるプレイヤの間で同一になってしまい、ゲームへの興味が失せるようなことが無い。
【００２７】
図６はこのゲームのステージ選択画面４０ｂの一例である。記号５２はこのゲームのスタート地点を表している。記号５１はプレイしようとするステージを選択するためのプレイヤカーソルである。プレイヤカーソル５１が重なっているステージ５３は、これからプレイヤがプレイしようとしているステージを示す。ウィンドウ５４はゲームのスコアなどを表示する表示窓であり、このステージのマップの縮尺図５５を含む。記号５６（５６ａ，５６ｂ）はこのレベルの最終ステージである。プレイヤはこれからプレイしようとするステージ５３をクリアしない限り、最終ステージ５６ａもしくは５６ｂには進むことができない。最終ステージ５６ａおよび５６ｂにはそれぞれ異なるゲーム内容が用意されている。選択した最終ステージを終了すると、次のレベルに進むことができる。
【００２８】
図７は図４で手品実演を選択したあと、実際にゲーム装置を使って、特典として入手された手品プログラムを実行して、手品を実演している場面の一例である。状態図６１において、実演者６０は聴衆に対してゲーム装置１０を見せながら、画面に何も表示されていないことを説明している。このあと、実演者６０は、聴衆に悟られないようにさりげなくゲーム装置を操作して仕掛けを施し、状態図６２のように力を込めながら手をかざしている振りをする。そのときタイミング良く画面にキャラクタ６３などが表示されたり、手の振りに合わせてキャラクタ６３が移動もしくは拡大縮小したりすれば、聴衆は、実演者６０が念力によってゲーム装置の画面上にキャラクタ６３を操作しているように感じ、驚くであろう。
【００２９】
図８は手品選択画面の一例である。手品はプレイヤが特定のレベルにおいて最終ステージをクリアすることを条件として入手される。ただし、上記説明のように各レベルには複数の最終ステージが用意されているため、レベルクリアのためにたどった経路によって、該ゲームの別のプレイヤは別の手品プログラムを入手している場合もあり、プログラムの入手条件はプレイヤによって異なる。よって、全ての手品プログラムを入手するためには、該ゲームを繰り返してプレイする必要がある。プレイヤは演じたい任意の手品プログラムを操作スイッチ１３を操作して、カーソル６４を動かすことにより選択して決定する。手品を選択した後、ゲーム装置の電源を切り、再度ゲーム装置の電源を入れると手品を開始することができる。このとき、ゲーム装置１０はゲームをプレイする装置ではなく、手品を演じるための電子手品装置として切り替えられて、機能することとなる。もちろん、電源のオンオフ以外でも、特定の順番で操作スイッチを操作するなどの切り替え方法も考えられる。
【００３０】
図９は手品タネ本選択画面の一例である。この画面において選択可能な手品のタネ本の種類とその時点でプレイヤが演技可能な手品プログラムの種類は同じである。プレイヤは操作スイッチ１３を操作してカーソル６４‘を動かし、読みたいタネ本を選択する。タネ本は例えば図１０のように表示される。なお、このタネ本は初めて手品プログラムを入手したときには当然プレイヤは見ることになるが、手品プログラムを起動する前にタネ本を表示して、その後手品プログラムが実行されるようにしたり、手品プログラムの起動中に特定の操作スイッチの操作による仕掛けによって、タネ本を表示するなどして、プレイヤの利便性を高めても良い。
【００３１】
図１１はこの発明にかかる手品を含む実際のプログラム処理のメインフローである。プレイヤがゲームをプレイ可能な状態において、この発明にかかるゲーム装置１０の電源を入れると、まずステップ１１において、図３の手品起動フラグ３２ｆが確認される。なお、この手品起動フラグ３２ｆは、電源投入まではバックアップＲＡＭ２８内に記憶されている。電源投入後はプログラムＲＯＭ２７に格納されているプログラムの書き方によって、一端ワークＲＡＭ２６にロードされてからこのフラグが確認されてもよいし、直接バックアップＲＡＭ２８に記憶されたこのフラグのデータを確認してもよい。
【００３２】
その後手品起動フラグによって手品を起動するのかどうかをステップ１２において判断する。ステップ１２において手品を起動しないと判断したとき、ステップ１３に進み、メニュー画面３０が表示される。ステップ１４においてプレイヤがメニュー画面４０においてゲームプレイ３１を選択するとゲーム処理ステップ１５に進む。ゲームを選択しなかった場合は次の手品選択ステップ１６に進む。ここで手品を選択しなかった場合はメニュー画面表示１３に戻る。ステップ１６において手品を選択した場合は、手品タネ本を表示するかどうかをステップ１７においてプレイヤに選択させる。ここで手品タネ本表示を選択した場合、手品タネ本の処理１８へ進む。手品タネ本の表示を選択しなかった場合は、手品起動準備処理を選択するか否かをステップ１９において選択させる。手品起動準備処理を選択した場合は手品起動準備処理２０に進む。選択しなかった場合は再びメニュー画面表示１３に戻る。
【００３３】
次に図１２を用いてゲーム処理について詳述する。図１１のステップ１４において、メニュー画面からゲーム処理を選択すると、ステップ２３においてゲームの初期画面が表示される。ここでステップ２４において、プレイヤがゲーム装置のスタートボタン１３ｃを押すとゲームが開始される。それ以外の操作ではステップ２３に戻り、初期画面が表示されたままとなる。
【００３４】
ゲームがスタートすると、ステップ２５へ進む。ここでゲーム処理手段２１はレベルクリアテーブル３２ｃを参照して、プレイヤがどのレベルまでクリアしているのか確認する。またステージクリアテーブル３２ｄを参照してどのレベルのどのステージをクリアしているのかを確認する。プレイヤがクリアしたレベルとステージを確認した後、今回プレイヤがプレイ可能なステージを確認して、ステージ選択ステップ２６に進む。ここでプレイヤはゲーム装置の表示画面上に表示された図６のようなステージ選択画面を見て、プレイに挑戦するステージを選択する。プレイヤがステージを選択すると、ゲーム処理２７が開始され、プレイヤはゲームをプレイする。
【００３５】
ゲーム処理ステップ２７を実行した後、ステップ２８において、挑戦したステージにおけるゲームがクリアされたかどうかを判断する。ここでステージがクリアされれば、次にステップ２９において、ステージクリアテーブルを更新し、プレイヤがどのステージをクリアしたのかを記録する。そうでなければクリアできなかったので、レベル選択ステップ２５へ戻りゲームへの再挑戦を促す。ステージをクリアした場合、その後更にステップ３０において、クリアしたのが最終ステージであったかどうかを判断する。もし最終ステージであれば、プレイしているレベルのステージをクリアしたことになるので、ステップ３１においてレベルクリアテーブルを更新する。そうでなければ、プレイ中のレベルにおいて続きのステージを選ぶためステップ２５に戻る。ステップ３１においてレベルクリアテーブルを更新したら、クリアしたステージに対応した手品タネ本を表示できるようにする。また同時に、手品プログラムが実演できるように、ステップ３２において該ステージに対応した選択可能手品フラグ６１ｅを立てる。すなわち、クリアしたステージとレベルとを検出してどのような手品を特典として付与するかを決め、対応するフラグを立てることによって手品の選択を行うのである。
この後ゲームを続行するかどうかをステップ３３において判断し、ゲームの続行をしない場合は図１１のステップ１３に戻って、メニュー表示に移行する。ゲームを続行する場合は、レベル選択ステップ２５に戻る。
【００３６】
図１３において、図１１のステップ２０の処理を説明する。プレイヤが手品の実演をしたい場合は、ゲームをプレイしたり、手品のタネ本を閲覧したりしている状態から一度脱して、ゲーム装置を手品装置として利用できるようにした方が、興味深さも増すであろう。このために、ゲーム装置の電源を入れ直したときにプレイヤが欲する手品を演じられるようにするための準備を行う処理が必要である。図１３はその処理について詳述したものである。
【００３７】
このとき選択可能手品フラグ領域３２ｅを参照して、プレイヤが選択可能な手品を確認する。そして選択可能な手品のみをステップ３４において表示する。次にステップ３５に進み、ここでプレイヤは操作スイッチ１３ａを操作して演じる手品を選択する。実演する手品を選択したらステップ３６に進み、図３の領域３２ｆに記憶された手品起動フラグをセットして、次にゲーム装置の電源がオンされたとき、選択した手品が起動されるようにしておく。具体的にはこの手品起動フラグのデータをバックアップＲＡＭ２８に保存しておく。こうすることで、例えば不揮発性の記憶装置を内蔵していないゲーム装置であっても、外部記憶媒体にバックアップできるようにしておけば、電源を切ってもフラグのデータが保存可能である。
【００３８】
図１４において、図１１のステップ１８の処理を説明する。この際も選択可能手品フラグ領域３２ｅを参照して該プレイヤが選択可能な手品を確認する。そして選択可能な手品のみをステップ３７において表示する。次にステップ３８に進み、ここでプレイヤは操作スイッチ１３ａを操作して表示する手品タネ本を選択する。表示する手品本を選択したらステップ３９に進み手品タネ本を表示する。
【００３９】
ここまでは図１１で、ステップ１２おいて手品を起動しない場合について説明してきた。次に、手品を起動すると選択した場合について説明する。手品を起動すると選択した場合には、先に説明したとおり、まず電源を切る。そして再び電源を投入すると選択した手品プログラムが起動する。このとき、ステップ２１において、まず手品起動フラグ３２ｆをクリアする。これは例えば、後述するように手品の最中に聴衆がゲーム装置１０を触ってタネ仕掛けを探ろうとしたときに、電源をオンオフする可能性もある。そのとき手品プログラムが起動してしまうと、手品の面白さや意外性がそがれることとなるため、このような事態を防ぐために手品起動フラグ３２ｆのクリアが行われる。そして、手品起動フラグ３２ｆをクリアしてから、ステップ２２へ移り、手品プログラムを起動する。
【００４０】
次に、手品プログラムが起動して、ゲーム装置１０が電子手品装置として機能する場合の、その動作の一例について述べる。図１５は手品の流れ７０を表したフローである。まず、聴衆側から見て、表示画面１２上部が上となるようにこの発明にかかるゲーム装置１０を置く（ブロック７１）。手品を開始していなければ、表示画面１２には永遠に何も表示されない。次に手品を始めるにあたり、プレイヤは、自分の手元に注目されないように、話をするなどして手品を見ている聴衆の気をプレイヤの手元から逸らし、手品を開始する（ブロック７２）。操作スイッチ１３ｄを押すと、ゲーム装置は最大カウント値に達するまで時間をカウントし始める（ブロック７３）。なお、この手品においては、プレイヤが操作スイッチ１３ｄを押し、カウントが始まってから、最大カウントに達するまでの間に、操作スイッチ１３ｄやその他の操作スイッチに対して操作が加えられると、このカウントはリセットされてしまう。
【００４１】
この機能を利用して、プレイヤは操作スイッチ１３ｄを押してから、聴衆にわざとゲーム装置１０を触らせても良い。聴衆はタネや仕掛けを探すためにゲーム装置１０の操作スイッチ１３などを必ず触ろうとするからである。これら操作スイッチ１３などを触っている間、手品は始まらない（ブロック７４）。
【００４２】
規定カウントを終了すると、今度はタイミング表示に移行する。手品を始める際には、画面上部がプレイヤ側になるように置かれていたゲーム装置１０の向きを、図１６のように画面上部が聴衆側になるように１８０度変える。このとき、図中で点線にて示された液晶表示器１２はハウジング１１よりも若干低い位置に表示画面があるため、画面上部が聴衆側になっている場合、聴衆からはゲーム装置の最上部は陰になって見えなくなっている。
【００４３】
この陰の部分にタイミングを計るためのタイミング表示８１を表示する（ブロック７５）。操作スイッチ１３ｄが押されて、規定カウントが経過した後、画面上部にタイミング表示８１が現れると、プレイヤはタイミング表示８１に合わせて念力を込めるような仕草をする。タイミング表示は図示するように例えば横棒状の表示形態である。この表示は画面に画像が表示されるまでの残り時間とタイミングが分かるようにするために行われる。例えば、一定時間毎に段階的に横棒が延びていき、画像が表示画面１２上に表示される直前では横棒の色が変わり、いよいよ画像が表示されることをプレイヤに伝えるようにする。この表示は聴衆からは陰になっているので、聴衆は気付かない。
【００４４】
タイミング表示が消えると同時に、例えば画面に図１６の画像８２のような画像が突然表示される（ブロック７６）。このときプレイヤは画面に画像８２を念写するかのような動作を行うと聴衆は更に驚くであろう。この段階でゲーム装置１０は更なる操作スイッチ１３ｄの入力待ちの状態である。何も表示されていなかった表示画面１２上に画像が表示されたので聴衆は驚き、もう一度ゲーム装置１０にタネや仕掛けが無いかどうかを探ろうとする。
【００４５】
ゲーム装置１０の操作スイッチ１３をこの段階で聴衆が触っても、この間は前述のように手品が作動しないため、何も起こらない。従って聴衆はますます不思議がることになる。聴衆がゲーム装置１０を触らなくなれば、プレイヤはまた、画面上部を聴衆側にしてゲーム装置１０を置く。この際にプレイヤは聴衆に悟られないように操作スイッチ１３ｄを押しておく。操作スイッチ１３の入力が無くなって一定時間が経つと、更にタイミング表示が現れる。このタイミング表示は前述のように聴衆からは見えないところに表示される。タイミング表示が終わると今度は次の新たな画像が表示されるのであるが、本実施例では次の表示は画像８２の縮小拡大のアニメーションを表示する。最初に表示されたまま表示画面１２上の画像８２は、この２回目のタイミング表示終了後、少しずつ縮小し、暫くして元の大きさに戻る。この縮小に合わせて、念力をかけるような仕草をプレイヤが行えば、何故画像が縮小し元に戻るのか、聴衆は不思議に思うであろう。
【００４６】
画像８２が縮小して元の大きさに戻るアニメーションが表示され終わると、ゲーム装置１０は、再び操作スイッチ１３ｄの入力待ちになる。以上のように、操作スイッチ１３ｄを押して、一定時間のカウントの後、タイミング表示が現れ、タイミング表示終了後に画像が現れ、画像表示終了後に操作スイッチ１３ｄの入力待ちになる。この一連の動作を繰り返すことによって手品を演じることができる（ブロック７７）。
【００４７】
実施例では、最後の手品として、画像８２がいったん縮小した後、今度は大きくなってついには画像８２が消える表示を行う。この際にもプレイヤが念力を加えているかのような仕草をして、一定時間経過後ついには画像が消えれば、聴衆はあたかもプレイヤが画像を触れずに大きくして、ついには画像を消してしまったかのように不思議がるであろう。
【００４８】
画像を表示することを繰り返し行うだけでは、手品のタネを聴衆に見破られる恐れもあるため、本実施例では画像表示と入力待ちの繰り返しを以上の３回とし、３回目の画像表示で手品を終了することとする。
【００４９】
図１７のフローチャートを参照して、この発明にかかる具体的な手品プログラムの処理について詳述する。図１３における処理で、次にゲーム装置１０の電源がオンされたときに起動される手品プログラムの起動準備が既になされたとする。電源がオンされると、手品起動フラグ３２ｆに基づき、ゲーム装置１０は図３の手品プログラム記憶領域３３から、起動すべき手品プログラムを読み出して実行する。処理が始まると、まずステップ４１においてｎ＝１とし、１回目の手品処理を行う準備をする。ステップ４２において、操作スイッチ１３ｄが入力待ち受け状態になる。操作スイッチ１３ｄが押されれば次のステップ４３に進み、予め手品プログラムにおいて設定された最大カウント値までのカウントを開始する。続くステップ４４において、カウント中に操作スイッチ１３に何らかの入力があれば、ステップ４５に進み経過時間カウントをリセットする。そしてステップ４２に戻り、改めて手品始動の待ち受け状態になる。
【００５０】
操作スイッチ１３の入力が無ければ、次の最大カウントに到達したかどうかの確認のステップ４６に進む。ここで最大カウントに到達していなければ、ステップ４３に戻って、カウントを続ける。最大カウントに達したら、次にタイミング表示ステップ４７に進む。ここで、手品処理プログラム記憶領域３１ｃに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ２１がデータ処理を行い、聴衆から見えない箇所、本実施例では例えば表示画面１２の最上部辺に沿った細い空間に、タイミングをはかるための画像が画像データ記憶領域３２ａから読み出され、液晶画面１２上に表示される。続くステップ４８において同様に、データ領域３２からデータを読み出して、第ｎパターンの画像表示（この場合第１パターンの画像表示）を行う。本実施例では第１パターンとしては、画像８２を単純に表示する内容である。表示がなされた後、この表示はそのままに、次にステップ４９へ進み、繰り返しが最後か否かを判断する。本実施例では３つの画像表示によって終了としているので、ｎｍａｘ＝３である。ｎがｎｍａｘで無ければステップ５０へ進みｎ＝ｎ＋１として第２回目の処理をする準備をする。準備ができれば操作スイッチ１３ｄの待ち受け状態となりステップ４２へ戻る。
【００５１】
同様に２回目の処理では、ステップ４８において、第２画像パターンとして、画像８２が一度徐々に縮小し、また徐々に元の大きさに戻るアニメーションを表示する。このためのデータも図３の画像データ記憶領域３２ａに予め用意され、手品処理プログラム３１ｃに従って、ＣＰＵ２１によって処理される。最後の処理となる３回目の処理では、ステップ４８の第３画像パターンとして、画像８２が一度徐々に縮小し、また徐々に拡大して、最後に画面から消える画像パターンを表示する。３回目の処理によってｎ＝３となり、この手品プログラムは終了する。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明が実施されるゲーム装置の例である。
【図２】図１に示すゲーム装置内部の詳細なブロック図である。
【図３】ゲーム装置において、ゲーム及び手品を実施するときの、プログラム処理にかかるメモリマップ図である。
【図４】ゲームを起動したときの、メニュー画面の一例である。
【図５】ゲームの進行に関する概念図である。
【図６】ゲームプレイ時のステージおよびステージ選択画面の一例である。
【図７】ゲーム装置を使って手品を実演するときの一例である。
【図８】ゲーム装置において、手品を選択する画面の一例である。
【図９】ゲーム装置において、表示したい手品のタネ本を選択する画面の一例である。
【図１０】手品タネ本の表示例である。
【図１１】ゲーム装置におけるプログラム処理全般のフローチャートである。
【図１２】図１１でゲームを選択したときの、ゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】図１１で手品の実演を選択したときに、手品を起動するための処理に関するフローチャートである。
【図１４】図１１で手品タネ本表示を選択したときの、手品タネ本処理に関するフローチャートである。
【図１５】この発明にかかるゲーム装置で演じられる手品の一例のフローチャートである。
【図１６】図１５に示す手品を演じている最中のゲーム装置の状態を表した図である。
【図１７】図１５に示す手品をプログラム処理するときの、フローチャートである。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置
１２…表示画面
１３…操作スイッチ
２０…外部記憶媒体
２１…ＣＰＵ
２８…バックアップＲＡＭ
３０…メモリマップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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