(57)【要約】【課題】操作子数の少ない電子機器で、文字等の情報をスピーディ且つ容易に入力可能とし、文字入力のためのＧＵＩの占有面積を減らす。【解決手段】スティックの傾倒方向は、例えば４５度の角度範囲毎に８方向に分けられ、それら各傾倒方向とパレットの各ブロックとが対応付けられる。例えば仮名入力モードの場合、子音音素の「Ａ，Ｋ，Ｓ，Ｔ，Ｎ」は第１群Ｌパレットに、「Ｈ，Ｍ，Ｙ，Ｒ，Ｗ」は第２群Ｌパレットに設定される。母音音素の「ａ，ｉ，ｕ，ｅ，ｏ」はＲパレットに設定される。Ｌパレットは左スティックに対応し、Ｒパレットは右スティックに対応する。そして、各スティックのうち、何れか一方の操作により決定された音素と、他方の操作に応じて決定された音素から、一文字が特定される。【選択図】　　　図６
2004021346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々複数の操作自由度を備えた第１，第２操作部と、
少なくとも文字を特定するための複数の各文字情報を、上記第１操作部の各操作自由度と上記第２操作部の各操作自由度に対してそれぞれ個々に設定する設定部と、
上記第１操作部と第２の操作部のうち、何れか一方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報と、他方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報とから、一文字を特定する特定部とを有する
ことを特徴とする文字情報入力装置。
【請求項２】
請求項１記載の文字情報入力装置であって、
上記設定部は、上記第１操作部と第２操作部の少なくとも何れか一方の操作部の各操作自由度に対して設定された各文字情報を、所定の変更指示命令に応じて別の文字情報へ変更することを特徴とする文字情報入力装置。
【請求項３】
請求項２記載の文字情報入力装置であって、
上記設定部は、上記第１操作部と第２操作部のうち、何れか一方の操作部の各操作自由度に対して設定された各文字情報を別の文字情報へ変更したときには、他方の操作部の各文字情報を上記別の文字情報に対応した文字情報へ変更することを特徴とする文字情報入力装置。
【請求項４】
請求項２又は請求項３記載の文字情報入力装置であって、
上記特定部は、上記設定部にて文字情報の変更がなされたとき、その変更前における上記操作部の操作情報を上記変更後にも引き継ぐことを特徴とする文字情報入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のうち、何れか一項記載の文字情報入力装置であって、
少なくとも、上記第１操作部での所定操作に応じた文字情報と、上記第２操作部での所定操作に応じた文字情報と、それら文字情報により特定される文字とを、モニタ画面上に表示するための画像信号を生成する画像生成部を有することを特徴とする文字情報入力装置。
【請求項６】
少なくとも文字を特定するための複数の各文字情報を、第１操作部が備える複数の各操作自由度と第２操作部が備える複数の各操作自由度に対してそれぞれ個々に設定し、
上記第１操作部と第２の操作部のうち、何れか一方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報と、他方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報とから、一文字を特定する
ことを特徴とする文字情報入力方法。
【請求項７】
少なくとも文字を特定するための複数の各文字情報を、第１操作部が備える複数の各操作自由度と第２操作部が備える複数の各操作自由度に対してそれぞれ個々に設定するステップと、
上記第１操作部と第２の操作部のうち、何れか一方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報と、他方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報とから、一文字を特定するステップとを
コンピュータに実行させるための文字情報入力プログラム。
【請求項８】
少なくとも文字を特定するための複数の各文字情報を、第１操作部が備える複数の各操作自由度と第２操作部が備える複数の各操作自由度に対してそれぞれ個々に設定するステップと、
上記第１操作部と第２の操作部のうち、何れか一方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報と、他方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報とから、一文字を特定するステップとを
コンピュータに実行させるための文字情報入力プログラム。
【請求項９】
請求項８記載の文字情報入力プログラムであって、
上記設定のステップでは、上記第１操作部と第２操作部の少なくとも何れか一方の操作部の各操作自由度に対して設定された各文字情報を、所定の変更指示命令に応じて別の文字情報へ変更することを特徴とする文字情報入力プログラム。
【請求項１０】
請求項９記載の文字情報入力プログラムであって、
上記設定のステップでは、上記第１操作部と第２操作部のうち、何れか一方の操作部の各操作自由度に対して設定された各文字情報を別の文字情報へ変更したときには、他方の操作部の各文字情報を上記別の文字情報に対応した文字情報へ変更することを特徴とする文字情報入力プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０記載の文字情報入力プログラムであって、
上記特定のステップでは、上記設定部にて文字情報の変更がなされたとき、その変更前における上記操作部の操作情報を上記変更後にも引き継ぐことを特徴とする文字情報入力プログラム。
【請求項１２】
請求項８から請求項１１のうち、何れか一項記載の文字情報入力プログラムであって、
少なくとも、上記第１操作部での所定操作に応じた文字情報と、上記第２操作部での所定操作に応じた文字情報と、それら文字情報により特定される文字とを、モニタ画面上に表示するための画像信号を生成するステップを含むことを特徴とする文字情報入力プログラム。
【請求項１３】
少なくとも文字を特定するための複数の各文字情報を、第１操作部が備える複数の各操作自由度と第２操作部が備える複数の各操作自由度に対してそれぞれ個々に設定するステップと、
上記第１操作部と第２の操作部のうち、何れか一方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報と、他方の操作部での所定操作に応じて決定した文字情報とから、一文字を特定するステップとを
コンピュータに実行させるための文字情報入力プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
少なくとも第１領域と第２領域を備えたウィンドウ画像、及び、少なくとも一文字分を指示可能なカーソル画像とを生成するステップと、上記カーソル画像上に文字が存在するとき、当該文字を第１の文字情報と第２の文字情報に分離し、その第１の文字情報を上記第１領域に表示させ、第２の文字情報を上記第２領域内に表示させるステップとを
コンピュータに実行させるための文字情報表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくとも文字の情報を入力するための文字情報入力装置及び方法、文字情報入力プログラム、文字情報入力プログラムを記録した記録媒体、文字情報表示プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年は、パーソナルコンピュータやワードプロセッサのようなハードウェアキーボードを備えたもののみならず、例えば、携帯電話機やＰＤＡ（ｐｅｒｓｏｎａｌ　ｄｉｇｉｔａｌ　ａｓｓｉｓｔａｎｓ）、テレビゲーム機のように、ユーザが操作可能な操作子数の少ない電子機器においても、文字情報の入力機能が必須の機能となってきている。
【０００３】
上記操作子数の少ない電子機器において文字情報の入力が行われる場合、一般的には、仮名の全文字或いはアルファベットの全文字が画面上の所定領域に表示され、それら表示されている各文字の中から、ユーザが所望の文字を選択及び決定するような文字入力システムが採用されている。すなわち、従来の文字入力システムにおいて、仮名文字入力が行われる場合、画面上には例えば「あ行」，「か行」，「さ行」，…のように行単位で五十音順に各仮名文字が規則正しく並べて表示され、それら各文字の中から所望の文字がユーザにより選択され、さらにその選択状態を決定するための操作がユーザにより行われることで、文字情報の入力がなされる。また、従来の文字入力システムにおいて、アルファベット文字の入力が行われる場合、画面上には「Ａ」から「Ｚ」までの各文字が所定の規則で並べられ、上述同様にそれら各文字の中から所望の文字がユーザにより選択され、さらにその選択状態を決定するための操作がユーザにより行われることで、文字情報の入力がなされる。また、仮名漢字変換を行う文字入力システムにおいて、いわゆるローマ字入力が行われる場合、ユーザは、画面上に表示された各アルファベット文字の中から、先ず「ａ，ｋ，ｓ，ｔ，ｎ，ｈ，ｍ，ｙ，ｒ，ｗ」の何れかの子音音素に対応した文字を選択し、次に、「ａ，ｉ，ｕ，ｅ，ｏ」の何れかの母音音素に対応した文字を選択した後、その選択状態を決定するための操作を行うことで、一つの仮名文字を入力することになる。なお、上記画面上に表示される文字の配列は、ハードウェアキーボートと同じ配列になされる場合（いわゆるソフトウェアキーボード）が多い。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記操作子数の少ない電子機器において、上記画面上に表示されている各文字の中から所望の文字を選択する場合、一般的には、画面上にカーソルを表示し、ユーザがそのカーソルを操作して所望の文字上に移動させた上で所定の決定ボタン等を操作するような文字選択のための手法が採用されている。
【０００５】
しかしながら、上述した従来の文字入力システムは、カーソルを所望の文字上まで移動させるのに時間がかかったり、移動しているカーソルを所望の文字上で上手く停止させるのに慣れが必要である。また、上述の文字入力システムの場合、入力する一つの文字を決定するまでに、カーソルを所望の文字上に移動させる操作や、選択状態の文字を決定するための所定のボタンの操作など、多くの操作が必要であり非常に煩雑である。したがって、従来の文字入力システムは、スピーディで且つ容易に文字入力を行うことが難しい。
【０００６】
さらに、従来の文字入力システムは、上記五十音順の全文字やアルファベットの全文字を画面上に表示するため、モニタ画面上の多くの表示領域を占有してしまう。したがって、従来の文字入力システムは、例えば文字入力のためのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ　Ｕｓｅｒ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）以外の他の画像を同時に表示し難いという欠点もある。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、操作子数の少ない電子機器において、文字等の情報をスピーディ且つ容易に入力可能とし、また、文字入力のためのＧＵＩがモニタ画面上で占める面積を減らすことをも可能とする、文字情報入力装置及び方法、文字情報入力プログラム、文字情報入力プログラムを記録した記録媒体、文字情報表示プログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、少なくとも文字を特定するための複数の各文字情報を、第１操作部が備える複数の各操作自由度と第２操作部が備える複数の各操作自由度に対してそれぞれ個々に設定し、各操作部のうちの何れか一方での所定操作に応じて決定した文字情報と、他方での所定操作に応じて決定した文字情報とから一文字を特定する。
【０００９】
すなわち本発明によれば、第１操作部と第２操作部のみで文字を入力でき、さらに、第１操作部による文字情報の決定と第２操作部による文字情報の決定は何れが先であっても所望の一文字を特定できる。
【００１０】
また、本発明は、第１操作部、第２操作部での所定操作に応じた文字情報と、それら文字情報により特定される文字とをモニタ画面上に表示するための画像信号を生成する。
【００１１】
すなわち本発明によれば、少なくとも２つの文字情報とそれらにより特定される文字のみで、現在の文字入力状況をユーザが視認できるようにしている。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本発明の文字入力システムの一実施の形態として、テレビゲーム機の操作装置（以下、コントローラと呼ぶ）を使用し、テレビジョン画面上で文字情報の入力を行う例を挙げて説明する。
【００１３】
［システムの概略］
図１は、本実施の形態のシステム１の概略構成を示す。このシステム１は、テレビゲーム機２と、当該テレビゲーム機２に接続されてユーザ（プレイヤー）により操作される操作装置であるコントローラ２０と、ゲーム画面や入力された文字，記号等を表示したり音を出力するためのテレビジョンモニタ装置１０とからなる。
【００１４】
上記テレビゲーム機２は、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂ、コントローラポート７Ａ，７Ｂ、ディスクトレイ３、ボタン４や９、ＩＥＥＥ（Ｉｎｓｔｉｔｕｔｅ　ｏｆ　Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌ　ａｎｄ　Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ　Ｅｎｇｉｎｅｅｒｓ）１３９４接続端子６、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ　Ｓｅｒｉａｌ　Ｂｕｓ）接続端子５等を備えている。メモリカードスロット８Ａ，８Ｂは、メモリカード１４を着脱自在に構成されている。コントローラポート７Ａ，７Ｂは、上記コントローラ２０に接続されたケーブル１３のコネクタ１２が着脱自在に構成されている。ディスクトレイ３は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。ボタン９は、ディスクトレイ３をオープン／クローズさせるためのボタンである。ボタン４は、電源のオンやスタンバイ，ゲームのリセットを行うためのボタンである。また、図示は省略するが、当該テレビゲーム機２の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）、ＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ハードディスクドライブの挿入部、ＡＣ電源入力端子などが設けられている。
【００１５】
当該テレビゲーム機２は、上記ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体から読み出したアプリケーションプログラムと、コントローラ２０を介したユーザからの指示とに基づいて、ゲームや文字情報入力等を実行する。また、テレビゲーム機２は、電話回線、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線、通信衛星回線等の各種通信回線（伝送媒体）を介してダウンロードされたアプリケーションプログラムに基づいて、ゲームや文字情報入力等を実行することもできる。
【００１６】
また、図１に示したテレビゲーム機２は、コントローラポート７Ａ，７Ｂにそれぞれコントローラ２０を接続することができる。また、テレビゲーム機２は、メモリカードスロット８Ａ，８Ｂに装着されたメモリカード１４に、各種のゲームデータや文章データ等を記憶させることができる。
【００１７】
なお、上記テレビゲーム機２は、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータをも再生可能である。また、テレビゲーム機２は、ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。
【００１８】
［コントローラの概要］
上記コントローラ２０は、図１及び図２に示すように、左把持部２０Ｌ、右把持部２０Ｒ、左操作部２１、右操作部２２、左スティック２３Ｌ、右スティック２３Ｒ、Ｌ１ボタン２９ａ、Ｌ２ボタン２９ｂ、Ｒ１ボタン２８ａ、Ｒ２ボタン２８ｂ等を備えている。左把持部２０Ｌは、ユーザが左の手の平により内包するように把持する部分である。右把持部２０Ｒは、ユーザが右の手の平により内包するように把持する部分である。左操作部２１および右操作部２２は、それら把持部２０Ｌ、２０Ｒを左右の手により把持した状態で、ユーザが、左右の手の親指によりそれぞれ操作する部分である。左スティック２３Ｌおよび右スティック２３Ｒは、把持部２０Ｌ，２０Ｒを左右の手により把持した状態で、ユーザが左右の親指によリそれぞれ傾倒及び周回自在に操作（ジョイスティック操作）を行う部分である。Ｌ１ボタン２９ａおよびその下方に配置されるＬ２ボタン２９ｂは、ユーザが左の例えば人差し指と中指によりそれぞれオン操作するボタンである。Ｒ１ボタン２８ａおよびその下方に配置されるＲ２ボタン２８ｂは、ユーザが、右の例えば人差し指と中指によりそれぞれオン操作するボタンである。
【００１９】
上記左操作部２１には、例えば画面上でカーソルを移動させたりする際にユーザが操作する方向指示キー２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄが設けられている。なお、方向指示キー２１ａ，２１ｂ，２１ｃ，２１ｄは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば方向指示キー２１ａと２１ｂを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をテレビゲーム機２に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば方向指示キー２１ｃと２１ｄを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をテレビゲーム機２に与えることができる。
【００２０】
また、上記右操作部２２には、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる４つの指示ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄが設けられている。これら指示ボタンのうち、ボタン２２ａにはその表面に三角（△）形状の刻印が施されており、ボタン２２ｂにはその表面に丸（○）形状の刻印が、ボタン２２ｃにはその表面にバツ（×）形状の刻印が、ボタン２２ｄにはその表面に四角（□）形状の刻印が施されている。以下、ボタン２２ａを三角ボタン２２ａ、ボタン２２ｂを丸ボタン２２ｂ、ボタン２２ｃをバツボタン２２ｃ、ボタン２２ｄを四角ボタン２２ｄと呼ぶことにする。
【００２１】
左スティック２３Ｌは、操作軸２３ＬＡを中心として、任意の方向に所定の角度までの傾倒操作が可能で、且つ所望の角度だけ傾倒させた状態で周回操作が可能な傾倒操作子２３ＬＨを備えている。同様に、右スティック２３Ｒは、操作軸２３ＲＡを中心として、傾倒及び周回操作が可能な傾倒操作子２３ＲＨを備えている。また、上記傾倒操作子２３ＬＨは、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸２３ＬＡの先端側に取り付けられており、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態、以下、ニュートラル状態と表記する）でそのポジション（基準ポジション）が保持される。同様に、上記傾倒操作子２３ＲＨは、操作軸２３ＲＡの先端側に取り付けられ、ユーザにより傾倒操作がなされていない時にはニュートラル状態でそのポジションが保持される。すなわち、これら左スティック２３Ｌ及び右スティック２３Ｒは、それぞれ、基準ポジションに対して３６０度何れの方向へも傾倒操作が可能であり、また、傾倒された状態でそれぞれ操作軸２３ＬＡ、２３ＲＡを中心にして３６０度何れの方向へも周回操作可能な、操作自由度を備えている。また、左スティック２３Ｌ，右スティック２３Ｒは、それぞれその内部に、上記傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨの傾倒及び周回操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段（図示は省略）を備えている。上記可変アナログ値出力手段は、例えば可変抵抗素子等を備えており、上記傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨの傾倒及び周回操作に応じて当該可変抵抗素子の抵抗値が変化する。当該左スティック２３Ｌ，右スティック２３Ｒの上記傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨを傾倒操作した時には、上記基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値が検出され、当該座標値が操作出力としてテレビゲーム機２へ送られる。なお、この場合のテレビゲーム機２は、上記左スティック２３Ｌや右スティック２３Ｒからの操作出力信号に応じて、後述する文字情報入力のための制御をも行う。
【００２２】
また、コントローラ２０は、機能選択スイッチ２６、点灯表示部２７、セレクトボタン２５、スタートボタン２４等を備えている。機能選択スイッチ２６は、左右操作部２１，２２や左右スティック２３Ｌ，２３Ｒの機能を動作若しくは停止させたりする操作機能の選択を行うためのスイッチである。点灯表示部２７は、上記選択された操作機能を点灯表示によリユーザに認識させるためのＬＥＤ（発光ダイオード）等を備える。スタートボタン２４は、文字情報入力のためのアプリケーションプログラムの実行開始は停止などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン２５は、モニタ画面１１上にメニュー等を表示させることなどをユーザが指示するためのボタンである。
【００２３】
このコントローラ２０上の各種ボタンや左右操作部、左右スティックがユーザにより操作されると、当該コントローラ２０は、それら操作に応じた操作信号を発生し、その操作信号を上記ケーブル１３及びコネクタ１２，コントローラポート７を介してテレビゲーム機２へ送信する。
【００２４】
［コントローラのキーコンフィグ］
次に、文字の入力が行われる際に、テレビゲーム機２がコントローラ２０の各種ボタンと左右スティックに割り当てる機能について、図３を用いて説明する。
【００２５】
上記文字情報入力が行われるとき、テレビゲーム機２は、右スティック２３Ｒと左スティック２３Ｌには後述する文字情報及びシステム情報の選択と決定のための機能を割り当て、Ｒ１ボタン２８ａには一文字変換のための機能を割り当て、Ｒ２ボタン２８ｂには少なくとも文字変換と文字確定のための機能を割り当てる。また、テレビゲーム機２は、Ｌ１ボタン２９ａには仮名文字を入力するための仮名入力モードか若しくは、アルファベット文字や数字，記号等を入力するための英数字入力モードの何れか一方のモードへの変更の指示入力のための機能を割り当てる。上記仮名入力モードとは、平仮名の他、文字変換や文節変換により片仮名、漢字の入力を行うためのモードである。英数字入力モードとは、アルファベット小文字，数字，記号の他、文字変換によりアルファベット大文字やドイツ語のウムラウト、フランス語のセディーユ、スペイン語の感嘆符等の特殊文字の入力を行うためのモードである。なお、上記一文字変換は、同一方向へスティック２３が複数回傾倒操作されたときに実行されるように設定されていても良い。また、スティック２３が特定の同一方向へ複数回傾倒操作されたとき、特に使用頻度の高い一部の文字情報が入力されるように設定されていても良い。その他、テレビゲーム機２が通信機能を有するものであるとき、Ｒ２ボタンには文字情報の送信開始の指示入力機能が割り当てられる。
【００２６】
［左右スティックの用途とパレット及びブロック］
上記左右スティックや各ボタンのうち、ユーザが実際に文字を入力する際に主に使用するのは、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒである。以下、これら左，右スティック２３Ｌ，２３Ｒの共通の機能を説明する際には、それらを区別せずに単にスティック２３と表記する。同様に、共通の機能を説明する場合において、左，右スティック２３Ｌ，２３Ｒの前記操作軸２３ＬＡ，２３ＲＡを操作軸２３Ａと表記し、傾倒操作子２３ＬＨ，２３ＲＨを傾倒操作子２３Ｈと表記する。
【００２７】
ここで、文字情報入力が行われる場合、本実施の形態のシステム１は、図４に示すように、スティック２３の操作軸２３Ａの中心１１０に対して同心円状に広がる円環形を仮想的に定義する。以下、この円環形をパレット１００と表記し、特に、左スティック２３Ｌに対応したパレットをＬパレットと呼び、右スティック２３Ｒに対応したパレットをＲパレットと呼ぶことにする。なお、本実施の形態において、上記パレット１００は仮想的に定義されるものであり、モニタ画面上に表示されるオブジェクトではないが、勿論、オブジェクトとしてモニタ画面上に表示することにしても良い。当該パレット１００は、上記操作軸２３Ａの中心１１０からそれぞれ４５度の角度範囲で均等に８分割されている。以下、それら８個の各分割部領域を、第１ブロック１０１，第２ブロック１０２，…，第８ブロック１０８と表記する。なお、この場合のパレット１００は、スティック２３の真左傾倒方向と第１ブロック１０１の中央位置とが略々対応し、以下同様に、スティック２３の４５度左斜め上傾倒方向と第２ブロック１０２の中央位置、スティック２３の真上傾倒方向と第３ブロック１０３の中央位置、スティック２３の４５度右斜め上傾倒方向と第４ブロック１０４の中央位置、スティック２３の真右傾倒方向と第５ブロック１０５の中央位置、スティック２３の４５度右斜め下傾倒方向と第６ブロック１０６の中央位置、スティック２３の真下傾倒方向と第７ブロック１０７の中央位置、スティック２３の４５度左斜め下傾倒方向と第８ブロック１０８の中央位置とがそれぞれ略々対応している。そして、テレビゲーム機２は、第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には後述する文字情報を設定し、第６ブロック１０６〜第８ブロック１０８には後述するシステム情報を設定する。
【００２８】
また、本実施の形態のテレビゲーム機２は、スティック２３の傾倒及び周回の操作自由度と、上記パレット１００の第１ブロック１０１〜第８ブロック１０８とを、各々一対一に対応付ける。すなわち、本実施の形態のテレビゲーム機２は、スティック２３における傾倒及び周回方向の前記３６０度の操作自由度を、略々４５度の範囲毎に８分割し、それら８個の各操作自由度と、上記第１ブロック１０１〜第８ブロック１０８とを、各々一対一に対応付ける。
【００２９】
さらに、本実施の形態のテレビゲーム機２は、図５に示すように、スティック２３が所定の判定角θｊ以上に傾倒操作された場合、当該スティック２３の傾倒方向に対応したブロックがユーザにより「選択」されたと判定し、そのブロックに設定されている情報を取得する。なお、スティック２３が所定の判定角θｊ以上に傾倒操作された状態のまま周回操作された場合、上記「選択」されるブロックは、当該周回操作に応じて次々に変更されることになる。そして、上記判定角θｊ以上に傾倒操作されたスティック２３が当該判定角θｊ未満に戻されると、テレビゲーム機２は、その判定角θｊ未満に戻される直前に選択されていたブロックがユーザにより「決定」されたと判定し、そのブロックに設定されていた情報を「決定」する。なお、本実施の形態において、スティック２３がニュートラル状態のときの角度を０度とし、スティック２３の最大傾倒角をθｍａｘとした場合、上記所定の判定角θｊは、例えばθｍａｘ／２〜θｍａｘまでの範囲の角度とする。
【００３０】
また、本実施の形態のテレビゲーム機２は、右スティック２３Ｒと左スティック２３Ｌの双方で共に情報の決定がなされない限りは、例え何れか一方のスティック２３によってブロックの決定（つまり情報の決定）がなされた後であっても、それら右スティック２３Ｒと左スティック２３Ｌによるブロックの再選択及び再決定を受け付ける。
【００３１】
次に、ＬパレットとＲパレットの第１ブロック１０１〜第８ブロック１０８にそれぞれ設定される情報について説明する。図６は、仮名入力モード時のＬパレットとＲパレットの各ブロック１０１〜１０８にそれぞれ設定される情報を示している。また、図７は、英数字入力モード時のＬパレットとＲパレットの各ブロック１０１〜１０８にそれぞれ設定された情報を示している。テレビゲーム機２は、これら図６や図７に対応したテーブルを内部メモリに格納しており、上記左スティック２３Ｌや右スティック２３Ｒの操作によるブロックの「選択」や「決定」に応じて当該テーブルを参照することにより、それらブロックに設定されている情報を取得する。なお、図６，図７において、太線枠はパレットと対応し、細線枠はブロックと対応している。また、図６，図７のＬ，Ｒパレット中の「１」〜「８」の数字は、図４の第１ブロック１０１〜第８ブロック１０８とそれぞれ対応している。図６中の二重線枠の部分は、ＬパレットとＲパレットの両者により参照される文字情報のテーブルを示している。
【００３２】
［仮名入力モード］
先ず、仮名入力モードの場合、テレビゲーム機２は、図６に示すように、第１群及び第２群の二つのＬパレットと、一つのＲパレットを設定する。
【００３３】
ここで、テレビゲーム機２は、上記第１群のＬパレットの第１ブロック１０１には「Ａ」の文字情報を設定し、以下同様に、第２ブロック１０２には「Ｋ」、第３ブロック１０３には「Ｓ」、第４ブロック１０４には「Ｔ」、第５ブロック１０５には「Ｎ」の文字情報をそれぞれ設定する。また、テレビゲーム機２は、第２群のＬパレットの第１ブロック１０１には「Ｈ」、第２ブロック１０２には「Ｍ」、第３ブロック１０３には「Ｙ」、第４ブロック１０４には「Ｒ」、第５ブロック１０５には「Ｗ」の文字情報をそれぞれ設定する。すなわち、当該仮名入力モードの場合、テレビゲーム機２は、第１群及び第２群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には仮名入力のための子音の音素を表す「Ａ」〜「Ｗ」の各文字情報を設定する。さらに、テレビゲーム機２は、第１群，第２群のＬパレットの第７ブロック１０７には、上記第１群のＬパレットと第２群のＬパレットの何れかへの切り替え指示のためのシステム情報を設定する。以下、当該切り替え指示のためのシステム情報をパレット切替情報（ｐａｌ）と表記する。なお、パレット切替情報は、第１群，第２群のＬパレットの第６ブロック１０６〜第８ブロック１０８の３つのブロックに設定されても良い。また、第１群，第２群のＬパレットの第６ブロック１０６，第８ブロック１０８には、上記パレット切替情報とは異なるシステム情報が設定されていても良い。一方、Ｌパレットの第６ブロック１０６，第８ブロック１０８に何も情報を設定しない場合、それら第６ブロック１０６，第８ブロック１０８は、誤入力を避けるためのいわゆる「遊び」領域となる。
【００３４】
また、テレビゲーム機２は、Ｒパレットの第１ブロック１０１には「ａ」、第２ブロック１０２には「ｉ」、第３ブロック１０３には「ｕ」、第４ブロック１０４には「ｅ」、第５ブロック１０５には「ｏ」の文字情報をそれぞれ設定する。すなわち、仮名入力モードの場合のテレビゲーム機２は、Ｒパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には仮名入力のための母音の音素を表す「ａ」〜「ｏ」の各文字情報を設定する。また、テレビゲーム機２は、Ｒパレットの第７ブロック１０７には、入力キャンセル又は文字消去を指示するためのシステム情報を設定する。以下、この入力キャンセル又は文字消去を指示するためのシステム情報を、デリート情報（ｄｅｌ）と表記する。なお、デリート情報（ｄｅｌ）は、Ｒパレットの第６ブロック１０６〜第８ブロック１０８の３つのブロックに設定されても良い。また、Ｒパレットの第６ブロック１０６〜第８ブロック１０８には、上記デリート情報とは異なるシステム情報が設定されていても良い。一方、Ｒパレットの第６ブロック１０６，第８ブロック１０８に何も情報を設定しない場合、それら第６ブロック１０６，第８ブロック１０８は、誤入力を避けるための「遊び」領域となる。デリート情報と異なるシステム情報は、例えば挿入や上書き等を指示するための情報が考えられる。
【００３５】
以上説明したように、当該仮名入力モードの場合、第１群と第２群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には子音音素を表す各文字情報が設定され、一方、Ｒパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には母音音素を表す各文字情報が設定される。したがって、ユーザにより、上記第１群と第２群のうちの所望のＬパレットへの切り替えが指示され、さらにそのＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５の中から所望のブロックが選択及び決定されると共に、Ｒパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５の中から所望のブロックが選択及び決定された場合、テレビゲーム機２は、それら決定されたブロックの子音音素と母音音素により仮名一文字を「特定」できることになる。具体的な例として「け」の仮名一文字を特定する場合を挙げて説明する。例えば、ユーザにより、第１群のＬパレットの中から第２ブロック１０２が選択及び決定されると共に、Ｒパレットの中から第４ブロック１０４が選択及び決定された場合、テレビゲーム機２は、上記第１群のＬパレットの第２ブロック１０２に設定されている「Ｋ」の子音音素と、Ｒパレットの第４ブロック１０４に設定されている「ｅ」の母音音素とから、「け」の仮名一文字を特定する。ここで、本実施の形態のテレビゲーム機２は、Ｌパレットの文字情報（子音音素）とＲパレットの文字情報（母音音素）の何れが先に選択及び決定されたとしても、所望の仮名一文字を特定可能となっている。すなわち、本実施の形態のテレビゲーム機２は、Ｒパレットの中から第４ブロック１０４が選択及び決定された後に、第１群のＬパレットの中から第２ブロック１０２が選択及び決定された場合でも、それら各ブロックに設定されている「ｅ」の母音音素と「Ｋ」の子音音素とにより、上記「け」の仮名一文字を特定できる。なお、従来の文字入力システムの場合は、必ず、子音音素の「Ｋ」を選択及び決定した後に、母音音素の「ｅ」を選択及び決定する順番でしか、上記「け」の仮名文字を特定することができないため、本発明実施の形態の文字入力システムとは大きく異なっている。
【００３６】
また、本実施の形態の文字入力システムの場合、第１群と第２群の何れかのＬパレットへの切り替えは、Ｒパレットの母音音素の決定の有無にかかわらず何時行っても良い。具体的な例として、上記「け」の仮名一文字を特定する場合を挙げて説明する。例えば既にＲパレットの中から第４ブロック１０４が選択及び決定されて母音音素の「ｅ」が決定されているとする。ここで、例えばＬパレットが第２群になっており、ユーザにより当該第２群のＬパレットの中から第２ブロック１０２が選択されたとすると子音音素は「Ｍ」になるが、このとき、当該「Ｍ」の子音音素の決定が行われずに、Ｌパレットの第７ブロック１０７の選択及び決定により第１群のＬパレットへの切り替えがなされ、さらに当該第１群のＬパレットの中から第２ブロック１０２の選択及び決定がなされると、テレビゲーム機２は、この第１群のＬパレットの第２ブロック１０２に設定されている「Ｋ」の子音音素を決定する。これにより、既に決定されている「ｅ」の母音音素と、上記パレット切り替え後に決定された「Ｋ」の子音音素とから、「け」の仮名一文字が特定されることになる。
【００３７】
なお、本実施の形態の文字入力システムにおいて、例えば「ん」や「ー」（長音符号）のように、特に使用頻度の高い文字等は、スティック２３が特定の同一方向へ複数回傾倒操作された場合に入力される。例えば、Ｌパレットが仮名入力モードの第１群となされているとき、左スティック２３Ｌが当該第１群のＬパレットの第５ブロック１０５（「Ｎ」の子音音素のブロック）の方向に２回傾倒操作された場合、テレビゲーム機２は、「ん」の仮名一文字を特定する。また例えば、Ｌパレットが仮名入力モードの第２群となされているとき、左スティック２３Ｌが当該第２群のＬパレットの例えば第５ブロック１０５の方向に２回傾倒操作された場合、テレビゲーム機２は、「ー」の長音符号を特定する。これらの例の場合、Ｒスティック２３Ｒの操作は不要である。
【００３８】
［英数字入力モード］
英数字入力モードの場合、テレビゲーム機２は、図７に示すように、第１群及び第２群の二つのＬパレットと、上記Ｌパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５にそれぞれ対応した複数のＲパレットを設定する。
【００３９】
当該英数字入力モードの場合、テレビゲーム機２は、上記第１群のＬパレットの第１ブロック１０１には「ａ〜ｅ」のグループを示す文字情報を設定し、以下同様に、第２ブロック１０２には「ｆ〜ｊ」、第３ブロック１０３には「ｋ〜ｏ」、第４ブロック１０４には「ｐ〜ｔ」、第５ブロック１０５には「ｕ〜ｙ」の各グループを示す文字情報をそれぞれ設定する。また、テレビゲーム機２は、第２群のＬパレットの第１ブロック１０１には「ｚと符号（ｚ＋符号）」、第２ブロック１０２には「１〜５」、第３ブロック１０３には「６〜０」、第４ブロック１０４には「記号１」、第５ブロック１０５には「記号２」の各グループを示す文字情報をそれぞれ設定する。すなわち、当該英数字入力モードの場合、テレビゲーム機２は、第１群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５にはアルファベット２６文字のうちの各々５文字ずつグループを示す各文字情報を設定し、第２群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には、各種符号、数字、記号等のグループを示す各文字情報を設定する。また、この時のテレビゲーム機２は、仮名入力モードの場合と同様に、第１群，第２群のＬパレット共に、第７ブロック１０７にはパレット切替情報（ｐａｌ）を設定する。なお、仮名入力モードの場合と同様に、第１，第２のＬパレットの第６ブロック１０６〜第８ブロック１０８の３つのブロックは、パレット切替情報を設定しても良いし、それぞれ異なるシステム情報を設定しても良い。
【００４０】
また、テレビゲーム機２は、各Ｒパレットに対しては、図７に示したように、第１群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５に設定された各グループに含まれる各アルファベット文字や、第２群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５に設定された各グループに含まれる各記号等の文字情報を、それぞれ設定する。なお、各Ｒパレットの第７ブロック１０７には、仮名入力モードの場合と同様にデリート情報が設定される。また、各Ｒパレットの第６ブロック１０６〜第８ブロック１０８には、上記デリート情報とは異なるシステム情報が設定されていても良いし、例えば挿入や上書き指示等のシステム情報が設定されても良い。
【００４１】
上述したように、当該英数字入力モードの場合、第１群，第２群のＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５には各々アルファベット文字や記号等のグループを示す文字情報が設定され、各Ｒパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５にはＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５の各グループに含まれる個々の文字や記号等が設定される。したがって、当該英数字入力モードの場合、上記第１群と第２群のうちの所望のＬパレットに切り替えられ、そのＬパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５の中から所望のブロックが選択及び決定されると共に、Ｒパレットの第１ブロック１０１〜第５ブロック１０５の中から所望のブロックが選択及び決定されれば、テレビゲーム機２は、アルファベット又は記号等の一文字を特定できることになる。具体例として、ユーザにより、例えば第１群のＬパレットから第３ブロック１０３が選択及び決定されると共に、Ｒパレットから第４ブロック１０４が選択及び決定された場合、テレビゲーム機２は、それら決定されたブロックに設定されている「ｋ〜ｏ」と「ｎ」の文字情報により、「ｎ」のアルファベット一文字を特定できる。当該英数字入力モードの場合も前記仮名入力モードの場合と同様に、テレビゲーム機２は、Ｌパレットの文字情報とＲパレットの文字情報の何れが先に選択及び決定されたとしても、所望の一文字を特定可能となっている。すなわち、テレビゲーム機２は、Ｒパレットの中から第４ブロック１０４が選択及び決定された後に、第１群のＬパレットの中から第３ブロック１０３が選択及び決定された場合でも、それらブロックに設定されている「ｎ」と「ｋ〜ｏ」の文字情報により上記「ｎ」の一文字を特定できる。この場合、ユーザは、「ｎ」の文字情報がＲパレットの第４ブロック１０４に設定されており、また、この「ｎ」を含むグループが第１群のＬパレットの第３ブロック１０３に設定されていることを知っているため、先ずＲブロックの第４ブロック１０４を選択して決定し、次に第１群のＬパレットの第３ブロック１０３を選択して決定することで、「ｎ」の一文字を入力できることになる。
【００４２】
［入力モードの切り替えとパレットの切り替え］
上述した仮名入力モードと英数字入力モードの何れか一方の入力モードへの切り替え指示は、Ｌ１ボタン２９ａのオン操作に応じて行われる。
【００４３】
ここで、入力モードの切り替えが行われた場合、テレビゲーム機２は、ＬパレットとＲパレットの両方で「決定」がなされる前であれば、図８及び図９に示すように、上記切り替え前の入力モードのＬパレット及びＲパレットを、上記切り替え後の入力モードに対応したＬパレット及びＲパレットへ変更すると共に、各パレットにおけるブロックの選択及び決定の状態を引き継ぐ。
【００４４】
すなわち、入力モードが切り替えられた場合、テレビゲーム機２は、図８に示すように、切り替え前の入力モードのＬパレットが例えば第１群であった場合には、切り替え後の入力モードのＬパレットも第１群に引き継ぎ、同様に、切り替え前の入力モードのＬパレットが第２群であった場合には、切り替え後の入力モードのＬパレットも第２群に引き継ぐ。また、入力モードが切り替えられた場合、テレビゲーム機２は、図９中斜線が付されたブロック位置で示すように、ＬパレットとＲパレットの双方について、切り替え前の入力モードのパレットで選択又は決定されていたブロック位置を、切り替え後の入力モードのパレットにも引き継ぐ。なお、図９の上段はＬパレットの状態が引き継がれた様子を示し、下段はＲパレットの状態が引き継がれた様子を示している。図８及び図９を用いて具体的に説明すると、テレビゲーム機２は、仮名入力モードのときにＬパレットが第１群であったならば、英数字入力モードへ切り替えられた後のＬパレットも第１群とし、また、仮名入力モードのときに例えば第１群のＬパレットの第５ブロック１０５が選択又は決定されていたならば、英数字入力モードへの切り替えられた後の第１群のＬパレットの第５ブロック１０５を選択又は決定された状態にする。なお、例えば仮名入力モードから英数字入力モードへ切り替えられ、第１群のＬパレットでブロックの選択又は決定状態の引き継ぎが行われた場合、Ｒパレットの内容は当該Ｌパレット上で選択又は決定されたブロックに対応したものとなされる。
【００４５】
［文字入力時のＧＵＩ］
本実施の形態の文字入力システムは、文字入力時のＧＵＩとして、図１０，図１１に示すようなウィンドウ１２０を用いる。また、当該ウィンドウ１２０は、必ずカーソル１２６が付随する。以下、当該ウィンドウ１２０を、特にバルーンウィンドウ１２０と表記することにする。このバルーンウィンドウ１２０は、本実施の形態の文字入力システムに最適化された必要最小限な大きさのウィンドウであり、例えばモニタ画面１３０内の左下隅等に、文字表示エリア１２８と共に小さく表示される。すなわち、上記バルーンウィンドウ１２０は、モニタ画面１３０の表示領域を圧迫しない大きさとなされている。
【００４６】
バルーンウィンドウ１２０は、「：」で表される分離記号１２４と「＋」で表される分離記号１２５を備えると共に、上記分離記号１２４の左側、上記分離記号１２５の右側、及び、分離記号１２４と分離記号１２５の間に、それぞれ全角１文字分に相当する表示領域を備えている。以下、分離記号１２４と１２５の間の表示領域を第１領域１２１、分離記号１２５の右側の表示領域を第２領域１２２、分離記号１２４の左側の表示領域を第３領域１２３と表記する。
【００４７】
ここで、第１領域１２１は、前記左スティック２３Ｌの操作に応じてＬパレットから選択或いは決定された文字情報やシステム情報に対応した文字等が表示される領域である。第２領域１２２は、右スティック２３Ｒの操作に応じてＲパレットから選択或いは決定された文字情報やシステム情報に対応した文字等が表示される領域である。システム情報は、表示されない設定であっても良い。第３領域１２３は、第１領域１２１と第２領域１２２に表示されている文字から特定される文字が表示される領域である。なお、第１領域１２１，第２領域１２２の何れか一方が無表示状態（文字情報が選択も決定もされていない状態）であるとき、第３領域１２３内に表示される文字は、上記第１領域１２１，第２領域１２２のうちで表示されている文字に対応した文字となされる。具体例を挙げて説明すると、第１領域１２１が無表示状態であり、第２領域に第１群のＬパレットの第１ブロック１０１から得られた「ａ」の母音音素の文字が表示されているとした場合、第３領域１２３内に表示される文字は、当該母音音素「ａ」の文字、若しくは「ａ」の母音音素に対応した「あ」の仮名文字となされる。或いは、第１領域１２１，第２領域１２２の何れか一方が無表示状態であるときに、上記第３領域１２３内に表示される文字は、Ｌパレットの各子音音素毎、また、Ｒパレットの各母音音素毎に、予め定められた代表文字にすることも可能である。代表文字は、例えば仮名入力モードのＬパレットの場合には前記「Ａ」〜「Ｗ」の各文字そのもの、Ｒパレットの場合には前記「ａ」〜「ｏ」の各文字或いは「あ」〜「お」の仮名文字とする。そして、テレビゲーム機２は、前記左スティック２３Ｌや右スティック２３Ｒの操作によるブロックの「選択」や「決定」に応じて、前記図６や図７に対応したテーブルを参照することで、上記第１領域１２１や第２領域１２２内に表示する文字の情報を取得すると共に、第３領域１２３内に表示する文字の情報を取得する。
【００４８】
分離記号１２４，１２５は、第１領域１２１，第２領域１２２，第３領域１２３の視認性を高めるために設けられている。なお、分離記号１２５の「＋」は仮名入力モードのときに使用される記号であり、英数字入力モードのときには例えば「→」の記号が用いられる。これら分離記号１２４，１２５のフォント色は例えば黒色とする。勿論、分離記号１２４，１２５の「：」や「＋」は一例であり他の記号であっても良い。
【００４９】
バルーンウィンドウ１２０の外枠の色は、前記Ｌパレットが第１群か又は第２群の何れになっているか、及び、前記入力モードが仮名入力モードか又は英数字入力モードの何れになっているかにより変更される。すなわち、当該バルーンウィンドウ１２０の外枠の色は、前記図６及び図７に示したように、Ｌパレットが、仮名入力モードの時の第１群であるときには「青」色となされ、仮名入力モードの時の第２群であるときには「赤」色、英数字入力モードの時の第１群であるときには「緑」色、英数入力モードの時の第２群であるときには「黄」色となされる。このように、本実施の形態の文字入力システムは、バルーンウィンドウ１２０の外枠の色を変更することで、現在の入力モードが仮名入力モードと英数字入力モードの何れになっているのか、及び、Ｌパレットが第１群と第２群の何れになっているのかを、ユーザが視覚的に認識できるようにしている。
【００５０】
本実施の形態のテレビゲーム機２は、前記Ｌ，Ｒパレットに設定されている文字情報が前記「選択」中であるか、或いは「決定」されたものであるかによって、上記第１領域１２１，第２領域１２２，第３領域１２３内に表示される文字のフォント色を変更する。すなわち、テレビゲーム機２は、前記Ｌパレット内の文字情報が「選択」されているときには第１領域１２１内の文字のフォント色を赤色にし、一方、「決定」されたときには第１領域１２１内の文字のフォント色を黒色にする。同様に、テレビゲーム機２は、前記Ｒパレットで文字情報が「選択」されているときには第２領域１２２内の文字のフォント色を赤色にし、一方、「決定」されたときには第２領域１２２内の文字のフォント色を黒色にする。第３領域１２３上に表示されている文字のフォント色は、ＬパレットとＲパレットの両方で共に文字情報の「決定」がなされたとき（第１領域１２１，第２領域１２２が共に黒色のとき）には黒色となされ、ＲパレットとＬパレットの何れか一方で文字情報が「選択」され他方で「決定」されているとき、或いは、ＲパレットとＬパレットの両方で共に文字情報が「選択」されているときには、赤色となされる。また、第１領域１２１，第２領域１２２の何れか一方が無表示状態（文字情報が選択も決定もなされていない状態）であるとき、第３領域１２３内の文字のフォント色は、灰色となされる。このように、本実施の形態の文字入力システムは、第１領域１２１〜第３領域１２３内の文字のフォント色を変更することで、それらに対応した文字情報が「選択」中か又は「決定」されたのかなどを、ユーザが視覚的に認識できるようにしている。なお、第１領域１２１内に文字が何も表示されていない無表示状態は、Ｌパレットから何も文字情報が選択されていないことを表しており、同様に、第２領域１２２の無表示状態は、Ｒパレットから何も文字情報が選択されていないことを表している。第１領域１２１と第２領域１２２の両方が無表示状態の場合、第３領域１２３は無表示状態となる。本実施の形態の文字入力システムが起動された直後は、上記第１領域１２１〜第３領域１２３の全てが無表示状態となる。
【００５１】
そして、第１領域１２１と第２領域１２２の両方の文字のフォント色が黒色になった場合、つまりＬパレットとＲパレットの双方の文字情報が決定された場合、テレビゲーム機２は、図１２に示すように、第３領域１２３上に表示されている文字をカーソル１２６内へ下線１２７付きで表示させた後、さらに図１３に示すように、第１領域１２１，第２領域１２２，第３領域１２３内の文字を消去（無表示状態に戻す）すると共に、上記カーソル１２６内に表示されていた文字を、当該カーソル１２６の左側の文字表示エリア１２８内へ下線１２７付きのまま移させて表示する。但し、本実施の形態のテレビゲーム機２は、実際にはカーソル１２６内の文字を左側の文字表示エリア１２８上へ移動させるのではなく、バルーンウィンドウ１２０とカーソル１２６を共に右側にシフトさせることにより、上記カーソル１２６内から文字表示エリア１２８への文字の移動を実現している。また、カーソル１２６内に表示される下線１２７及び文字のフォント色は例えば黒色とする。文字表示エリア１２８の背景色が例えば青色や茶色などである場合、当該文字表示エリア１２８上に表示される下線１２７及び文字のフォント色は例えば白色とする。図１２は、仮名入力モード時において、前記第１群のＬパレットで「Ｋ」の子音音素が選択及び決定されることにより第１領域１２１内に当該「Ｋ」の文字が表示され、また、Ｒパレットで「ｉ」の母音音素が選択及び決定されることにより第２領域１２２内に当該「ｉ」の文字が表示され、さらに、それら「Ｋ」と「ｉ」から得られる「き」の仮名文字が第３領域１２３内に表示され、カーソル１２６内に「き」の仮名文字が下線１２７付きで表示された瞬間の表示状態を示している。図１３は、図１２の次の瞬間に、カーソル１２６の左側の文字表示エリア１２８内に「き」の仮名文字が下線１２７付きのまま移されて表示された時の状態を示している。
【００５２】
ここで、前述したように、本実施の形態の文字入力システムは、Ｌパレットの文字情報とＲパレットの文字情報の何れが先に選択及び決定されたとしても、所望の一文字を特定可能となっている。ＬパレットとＲパレットの文字情報の何れを先に選択及び決定したかにより、バルーンウィンドウ１２０内の表示は図１４に示すようになる。図１４は、仮名入力モードにおいて「き」の仮名文字を入力する場合を例に挙げている。子音音素の「Ｋ」を先に選択及び決定した後に母音音素の「ｉ」を選択及び決定することにした場合、先ずＬパレットにて「Ｋ」の子音音素の選択及び決定がなされると、バルーンウィンドウ１２０の表示は、図１４の（１）に示す初期状態から図１４の（２）に示すように第１領域１２１内に「Ｋ」の文字が表示された状態となる。次に、Ｒパレットにて「ｉ」の母音音素の選択及び決定がなされると、バルーンウィンドウ１２０の表示は、図１４の（４）に示すように第１領域１２１内に「Ｋ」、第２領域１２２内に「ｉ」の文字が表示されると共に、第３領域１２３内に「き」、カーソル１２６内に下線１２７付きの「き」の文字が表示された状態となる。一方、母音音素の「ｉ」を先に選択及び決定した後に子音音素の「Ｋ」を選択及び決定することにした場合、先ずＲパレットにて「ｉ」の母音音素の選択及び決定がなされると、バルーンウィンドウ１２０の表示は、図１４の（１）に示す初期状態から図１４の（３）に示すように第２領域１２２内に「ｉ」の文字が表示された状態となる。その後、Ｌパレットにて「Ｋ」の子音音素の選択及び決定がなされると、バルーンウィンドウ１２０の表示は、図１４の（４）に示す状態となる。なお、図１４の（４）の状態の後は、図１３に示した状態となる。
【００５３】
［文字変換（一文字変換）］
上述のようにして文字表示エリア１２８内に下線１２７付きの一文字が表示された状態で、例えばＲ１ボタン２８ａがオン操作されると、テレビゲーム機２は、カーソル１２６のすぐ左に位置している下線１２７付きの一文字を、濁行や半濁行、大文字といった同系列の文字へ変換する。ここでの文字変換は、変換対象が一文字に限定されるため、以下、この機能を「一文字変換」と称する。
【００５４】
上記Ｒ１ボタン２８ａがオン操作された場合のテレビゲーム機２の動作を説明する。テレビゲーム機２は、Ｒ１ボタン２８ａがオン操作されると、先ずカーソル１２６の左側に一文字変換の対象となる下線１２７付きの一文字（つまり直前に入力された文字）が存在するか否か、及び、カーソル１２６の左側に一文字分の変換対象文字が存在している場合には当該文字が一文字変換可能な文字であるか否かの判断を行う。そして、テレビゲーム機２は、上記変換対象文字が存在しないと判断した場合、及び、変換対象文字が存在している場合に当該文字が一文字変換可能な文字ではないと判断した場合には、上記Ｒ１ボタン２８ａのオン操作を無視する。一方、変換対象文字が存在し、且つ、その文字が一文字変換できる文字である場合、テレビゲーム機２は、その変換対象文字に対して一文字変換を行う。一文字変換が行われた場合、その変換対象文字は、一文字変換後の文字に変更され、下線１２７付きの状態のままで表示される。また、上記変換対象文字を一文字変換する際に変換候補となる文字が複数存在する場合、テレビゲーム機２は、Ｒ１ボタン２８ａがオン操作される毎に、順次、変換候補を切り替える。なお、Ｒ１ボタン２９ａのオン操作が繰り返されることで全ての変換候補に切り替えられた後、さらにＲ１ボタン２８ａがオン操作されると、テレビゲーム機２は、初期状態の文字に戻して下線１２７付きで表示する。ここで、仮名入力モードの場合、上記初期状態の文字は清音文字であり、変換候補の文字は上記清音文字に対する濁行や半濁行、拗音、促音等の文字である。なお、仮名入力モードの場合、「あ行」の各清音文字に対する変換候補は「あ行」の各拗音文字となり、「か行」の各清音文字に対する変換候補は「が行」の各濁音文字となり、「さ行」の各清音文字に対する変換候補は「ざ行」の各濁音文字となり、「た行」の各清音文字に対する変換候補は「だ行」の各濁音文字及び「つ」の促音文字となり、「は行」の各清音文字に対する変換候補は「ば行」の各濁音文字及び「ぱ行」の各半濁音文字となり、「や行」の清音文字に対する変換候補は「や行」の各拗音文字となる。本実施の形態の場合、変換候補の切り替え順序は、例えば「あ行」と「や行」の場合、Ｒ１ボタン２８ａのオン操作毎に、初期状態の清音文字→拗音文字→清音文字の順番となる。「か行」と「さ行」の場合、変換候補の切り替え順序は、Ｒ１ボタン２８ａのオン操作毎に、初期状態の清音文字→濁音文字→清音文字の順番となる。「は行」の場合、変換候補の切り替え順序は、Ｒ１ボタン２８ａのオン操作毎に、初期状態の清音文字→濁音文字→半濁音文字→清音文字の順番となる。「た行」の場合、変換候補の切り替え順序は、Ｒ１ボタン２８ａのオン操作毎に、初期状態の清音文字→濁音文字→清音文字の順番となるが、特に「つ」の文字については清音文字→濁音文字→促音文字→清音文字となる。一例として、清音文字の「ほ」の場合の一文字変換を説明すると、テレビゲーム機２は、先ず初期状態のときには、カーソル１２６の左側の文字表示エリア１２８内に下線１２７付きの清音文字「ほ」を表示するが、この状態でＲ１ボタン２８ａがオン操作されると、上記清音文字「ほ」が濁音文字「ぼ」に変更され、さらにＲ１ボタン２８ａがオン操作されると、上記濁音文字「ぼ」が半濁音文字「ぽ」に変更される。その後、さらにＲ１ボタン２８ａがオン操作されると、上記半濁音文字「ぼ」は、清音文字「ほ」に変更される。ここでは、上記変換候補として、濁行、半濁行、拗音、促音を例に挙げているが、さらに片仮名行を変換候補に入れても良い。また、英数字入力モードの場合、上記初期状態の文字はアルファベットの小文字であり、変換候補の文字は、アルファベット大文字、ドイツ語のウムラウトやフランス語のセディーユ，スペイン語の逆さ感嘆符等の他国語対応文字などである。英数字入力モードの場合の変換候補の切り替え順序は、例えば、初期状態のアルファベット小文字→アルファベット大文字→他国語対応の子文字→他国語対応の大文字→アルファベット子文字の順番となる。
【００５５】
なお、一文字変換のための機能がスティック２３の同一方向への複数回の傾倒操作に対して割り当てられている場合、一文字変換のための変換候補の切り替え順序は、以下のようになる。一例として、Ｌパレットが仮名入力モードの第１群となされており、左スティック２３Ｌが当該第１群のＬパレットの第１ブロック１０１の方向に傾倒操作されて「あ行」の子音要素（「Ａ」）が選択されている場合において、当該左スティック２３Ｌが一旦判定角θｊ未満に戻された後に再度第１ブロック１０１の方向に判定角θｊ以上傾倒操作されたとき、テレビゲーム機２は、「あ行」の文字について一文字変換を実施する。より具体的に説明すると、Ｒパレットから例えば「ｕ」の母音音素が選択（未決定）されているとしたときに、左スティック２３Ｌが例えば第１群のＬパレットの第１ブロック１０１の方向に連続して複数回傾倒操作された場合、テレビゲーム機２は、左スティック２３Ｌの１回目の傾倒操作で初期状態の清音文字「う」を得、次の２回目の傾倒操作で拗音文字「ぅ」への一文字変換を行い、さらに３回目の傾倒操作で元の清音文字「う」への一文字変換を行う。「や行」の場合も同様である。また、Ｒパレットから例えば「ｅ」の母音音素が選択又は決定されているとしたときに、左スティック２３Ｌが例えば第１群のＬパレットの第２ブロック１０２（子音音素の「Ｋ」）の方向に連続して複数回傾倒操作された場合、テレビゲーム機２は、左スティック２３Ｌの１回目の傾倒操作で初期状態の清音文字「か」を得、次の２回目の傾倒操作で濁音文字「が」への一文字変換を行い、さらに３回目の傾倒操作で元の清音文字「か」への一文字変換を行う。「さ行」の場合の同様である。「は行」の場合、変換候補の切り替え順序は、左スティック２３Ｌの複数回の傾倒操作により、清音文字→濁音文字→半濁音文字→清音文字の順番となる。「た行」の場合、変換候補の切り替え順序は、左スティック２３Ｌの複数回の傾倒操作により、清音文字→濁音文字→清音文字（「つ」の場合は清音文字→濁音文字→促音文字→清音文字）の順番となる。英数字入力モードの場合も同様であるため、その説明は省略する。
【００５６】
［文節変換］
次に、文字表示エリア１２８内に下線１２７付きで一つ以上の文字（つまり未確定文字）が表示された状態で、例えばＲ２ボタン２８ｂがオン操作されると、テレビゲーム機２は、上記文字表示エリア１２８内の未確定文字に対して文節変換を行うための文節変換モードへ移行する。なお、文節変換モードは、仮名入力モードのときのみ有効となり、文節変換により片仮名、漢字の入力が可能となる。
【００５７】
上記Ｒ２ボタン２８ｂがオン操作された場合のテレビゲーム機２の動作を説明する。テレビゲーム機２は、Ｒ２ボタン２８ｂがオン操作されると、上記文字表示エリア１２８内の未確定文字が一文字以上存在するか否か判定する。ここで、上記文字表示エリア１２８内に下線１２７付きの未確定文字列が存在する場合において、Ｒ２ボタン２８ｂがオン操作されると、テレビゲーム機２は、上記未確定文字列を文節毎に区切り、その最初（先頭）の文節を変換対象とする。また、当該文節変換モードの場合、スティック２３は、上記未確定文字列内で所望の文節を変換対象として指示するための手段として動作する。なお、未確定文字列が例えば横書きの文字列である場合において、その未確定文字列の端の文節が変換対象となされているとき、上記スティック２３により文節の無い方向への指示がなされた場合は、テレビゲーム機２はその指示を無視する。また、上記スティック２３により上或いは下方向への指示がなされた場合、テレビゲーム機２は、文節変換候補を切り替える。なお、上記文節変換の変換候補が複数存在する場合、テレビゲーム機２は、上記スティック２３の上或いは下方向への指示がなされる毎に、順次、変換候補を切り替える。上記スティック２３の下方向への指示は変換候補の順送り指示とし、下方向への指示は変換候補の逆送り指示とする。また、当該文節変換モードの場合、方向指示キー２１は、変換対象の文節に含まれる文字数を１文字分増減する指示に用いられる。未確定文字列が例えば横書きの文字列である場合において、テレビゲーム機２は、例えば左方向指示キー２１ｄがオン操作されると、変換対象の文節の終端側から一文字分を減少させ、逆に、右方向指示キー２１ｂがオン操作されると、変換対象の文節の終端側に一文字分だけ増加させる。上述のようにして所望の文節変換候補が表示された状態で、Ｒ２ボタン２８ｂがオン操作されると、テレビゲーム機２は、その文節の変換候補を確定する。当該文節変換が確定した文節は、文字表示エリア１２８内で下線１２７が消去される。
【００５８】
［カーソルの移動に伴ったバルーンウィンドウ内の文字変化］
上記文節変換モードではなく且つ文字表示エリア１２８内に下線１２７付きで複数の文字列（つまり未確定文字列）が表示された状態のとき、方向指示キー２１は、前記カーソル１２６を未確定文字列内で動かすための指示に用いられる。すなわち未確定文字列が例えば横書きの文字列である場合において、テレビゲーム機２は、例えば左方向指示キー２１ｄがオン操作されると、カーソル１２６を未確定文字列の中で左方向に移動させ、逆に、右方向指示キー２１ｂがオン操作されると、カーソル１２６を未確定文字列の中で右方向に移動させる。なお、本実施の形態の場合、カーソル１２６とバルーンウィンドウ１２０は一体化されたものであるため、カーソル１２６が移動した場合にはバルーンウィンドウ１２０も移動する。
【００５９】
ここで、方向指示キー２１のオン操作に応じて、カーソル１２６が未確定文字列上を移動した場合、バルーンウィンドウ１２０内の第１領域１２１，第２領域１２２，第３領域１２３内に表示される文字は、カーソル１２６内の文字に応じて変更される。
【００６０】
例えば、図１５の（１）に示すように、文字表示エリア１２８上に下線１２７付きの未確定文字（この例では「げんき」の各文字）が表示されていた場合に、例えば左方向指示キー２１ｄがオン操作されることで、図１５の（２）に示すようにカーソル１２６が一文字分だけ左に移動（「き」の文字上へ移動）したとする。この場合、テレビゲーム機２は、バルーンウィンドウ１２０内の第３領域１２３に「き」の文字を表示させ、また、第１領域１２１には上記「き」の子音音素である「Ｋ」を表示させ、第２領域には上記「き」の母音音素である「ｉ」を表示させる。同様に、さらに左方向指示キー２１ｄが二度オン操作されて、図１５の（３）に示すようにカーソル１２６が二文字分だけ左に移動（「げ」の文字上へ移動）したとする。この場合、テレビゲーム機２は、バルーンウィンドウ１２０内の第３領域１２３に、「げ」の濁音文字に対応した清音文字である「け」を表示させ、また、第１領域１２１には上記清音文字「け」の子音音素である「Ｋ」を表示させ、第２領域には上記清音文字「け」の母音音素である「ｅ」を表示させる。つまり、この図１５の（３）の例のように、カーソル１２６内の未確定文字が清音文字以外の濁音文字や半濁音文字、拗音文字等である場合、テレビゲーム機２は、バルーンウィンドウ１２０内には当該濁音文字等に対応する清音文字とそれを構成する子音音素及び母音音素を表示する。
【００６１】
［未確定文字の消去に伴ったバルーンウィンドウ内の文字変化］
また例えば、図１６の（１）に示すように、文字表示エリア１２８上に下線１２７付きの未確定文字（この例では「きょうは」の各文字）が表示されていた場合に、例えば図１６の（２）に示すようにカーソル１２６を所望の未確定文字（この例では「ょ」）上に移動させ、さらに右スティック２３ＲによりＲパレットの第７ブロックのデリート情報が選択及び決定されたとする。この場合、テレビゲーム機２は、例えば図１６の（３）に示すように、上記「ょ」の文字を削除すると同時に当該「ょ」の一つ右隣の文字である「う」をカーソル１２６内に移動させる。また、このときのテレビゲーム機２は、上記カーソル１２６内の「う」の文字を、バルーンウィンドウ１２０内の第３領域１２３を表示させると共に、第１領域１２１には上記「う」の子音音素である「Ａ」を表示させ、第２領域には上記「う」の母音音素である「ｕ」を表示させる。なお、上記デリート情報の選択及び決定により、上記「ょ」の文字の削除が指示された場合、テレビゲーム機２は、図１６の（４）に示すように、当該「ょ」の一つ左隣の文字である「き」をカーソル１２６内に移動させると同時に、バルーンウィンドウ１２０内の第３領域１２３に「き」の文字を表示させ、第１領域１２１には上記「き」の子音音素である「Ｋ」を表示させ、第２領域には上記「き」の母音音素である「ｉ」を表示させるようにしても良い。また、カーソル１２６の左側に未確定文字は存在しているが、当該カーソル１２６内に削除する文字が存在しない時に、上記デリート情報の選択及び決定がなされた場合には、テレビゲーム機２は、カーソルを一文字分だけ前（この例では左方向）へ移動させる。
【００６２】
［入力モードの切り替えに伴ったバルーンウィンドウ内の文字変化］
例えば、図１７に示すように、文字表示エリア１２８上に未確定文字が表示され、カーソル１２６が所望の未確定文字上に在る場合に、例えば前記Ｌ１ボタン２９ａがオン操作されることで、入力モードが切り替えられたとする。なお、図１７の例は、図中（１）に示すように、文字表示エリア１２８上に「げんき」の各未確定文字が表示され、カーソル１２６が例えば「き」の文字上に在る場合に、Ｌ１ボタン２９ａがオン操作されたとする。この場合、テレビゲーム機２は、上記入力モードの切り替えに応じて、図１７の（２）に示すように、バルーンウィンドウ１２０及びカーソル１２６内の表示を変化させる。
【００６３】
ここで、本実施の形態の文字入力システムは、前述の図６〜図９で説明したように、切り替え前の入力モードのＬパレット及びＲパレットを、切り替え後の入力モードに対応したＬパレット及びＲパレットへ変更すると共に、各パレットにおけるブロックの選択又は決定の状態を引き継ぐようになされている。すなわち、この図１７の（１）の例のように、カーソル１２６内の文字が「き」であった場合、入力モードは仮名入力モードであり、また、上記「き」の子音音素は「Ｋ」であり、且つ、母音音素は「ｉ」である。このため選択又は決定状態となっているパレット及びブロックは、図６に示したように、第１群のＬパレットの第２ブロック１０２と、Ｒパレットの第２ブロック１０２となる。したがって、この状態で入力モードが英数字入力モードに切り替えられると、図７に示したように、第１群のＬパレットの第２ブロック１０２から「ｆ〜ｊ」のグループの文字情報が得られ、且つ、Ｒパレットの第２ブロック１０２から「ｇ」の文字が得られる。これにより、テレビゲーム機２は、図１７の（２）に示すように、カーソル１２６内の文字を「ｇ」に変更し、また、バルーンウィンドウ１２０内の第３領域１２３に「ｇ」の文字を表示させると共に、第１領域１２１には上記「ｆ〜ｊ」のグループを表す「ＦＪ」の文字を表示させ、第２領域には上記「ｇ」の文字を表示させる。
【００６４】
［テレビゲーム機の内部回路構成］
次に、上述した文字情報の入力を実現可能なテレビゲーム機２の内部回路構成の概要について図１８を用いて説明する。
【００６５】
テレビゲーム機２は、メインＣＰＵ３０、グラフィックプロセッサユニット（以下、ＧＰＵとする）３１、ＩＯプロセッサ（以下、ＩＯＰとする）３４、光ディスク再生部４２、メインメモリ３５、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６、サウンドプロセッサユニット（以下、ＳＰＵとする）３８などを備える。メインＣＰＵ３０は、前述した文字情報の入力等を実現する各種アプリケーションプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制御を行う。ＧＰＵ３１は、画像処理を行う。ＩＯＰ３４は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ３５は、上記メインＣＰＵ３０のワークエリアや光ディスク４６から読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を有する。ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６は、テレビゲーム機２の初期設定プログラムや、各種スイッチ，ボタンが押された時にメインＣＰＵ３０やＩＯＰ３４の処理を例えば一時中断して、それらスイッチやボタンの操作に応じた処理を実行するためのプログラム（いわゆるハンドラ）等を格納している。ＳＰＵ３８は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部４２は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているＤＶＤ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，ＣＤ，ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク４６の再生を行う。また、光ディスク再生部４２は、スピンドルモータ４５、光ピックアップ４４、ＲＦアンプ４３、スライド機構等からなる。スピンドルモータ４５はＤＶＤやＣＤ等の光ディスク４６を回転させる。また、スピンドルモータ４５には、回転速度を検出する速度センサが設けられている。光ピックアップ４４は、光ディスク４６に記録されている信号を読み取る。スライド機構は、光ピックアップ４４をディスク半径方向に移動させる。ＲＦアンプ４３は、光ピックアップ４４からの出力信号を増幅する。
【００６６】
さらに、このテレビゲーム機２は、ＣＤ／ＤＶＤディジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰとする）４０、ドライバ４１、メカコントローラ３９、カード型コネクタ（以下、ＰＣカードスロットとする）３７も有している。ＤＳＰ４０は、光ディスク再生部４２のＲＦアンプ４３の出力信号を２値化し、例えば誤り訂正処理（ＣＩＲＣ処理）や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスクに記録されている信号を再生する。ドライバ４１及びメカコントローラ３９は、光ディスク再生部４２のスピンドルモータ４５の回転制御、光ピックアップ４４のフォーカス／トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行う。ＰＣカードスロット３７は、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続するためのインターフェイスデバイスである。
【００６７】
これらの各部は、主にバスライン３２，３３等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインＣＰＵ３０とＧＰＵ３１は、専用バスで接続されている。また、メインＣＰＵ３０とＩＯＰ３４は、ＳＢＵＳにより接続されている。ＩＯＰ３４とＤＳＰ４１、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６、ＳＰＵ３８、ＰＣカードスロット３７は、ＳＳＢＵＳにより接続されている。
【００６８】
メインＣＰＵ３０は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６に記憶されている初期設定プログラム等や、光ディスク４６から読み出されたメインＣＰＵ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該テレビゲーム機２の全動作を制御する。また、メインＣＰＵ３０は、上記文字情報の入力，編集等を実行するための各種アプリケーションプログラムを実行することにより、当該テレビゲーム機２における様々な動作をも制御する。なお、それら各種アプリケーションプログラムは、例えば上記光ディスク４６から読み出されてメインメモリ３５にロードされたり、通信ネットワーク介してダウンロードされるものである。
【００６９】
ＩＯＰ３４は、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６に記憶されているＩＯプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、コントローラポート７Ａ，７Ｂやメモリカードスロット８Ａ，８ＢからなるＰＡＤ／メモリカードコネクタとテレビゲーム機２との間のデータ入出力、前記ＵＳＢ接続端子５とテレビゲーム機２との間のデータ入出力、前記ＩＥＥＥ１３９４接続端子６とテレビゲーム機２との間のデータ入出力、ＰＣカードスロット３７とテレビゲーム機２との間のデータ入出力などを制御すると共に、それらのデータプロトコル変換等を行う。なお、上記ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６には、このテレビゲーム機２のデバイスＩＤも保存されている。
【００７０】
ＧＰＵ３１は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、メインＣＰＵ３０からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。本実施の形態の文字情報入力が行われる場合、ＧＰＵ３１は、前記バルーンウィンドウ１２０やカーソル１２６、文字表示エリア１２８上の文字等の画像を描画する。また例えば、光ディスク４６に記録されている各種アプリケーションプログラムがテレビゲームのように所謂３次元（３Ｄ）グラフィックを利用するものである場合、当該ＧＰＵ３１は、ジオメトリ演算処理により、３次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、レンダリング処理により、この３次元オブジェクトを仮想的なカメラ（仮想視野を決定する仮想的なカメラ）で撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち透視変換（３次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など）を行い、最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、ＧＰＵ３１は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
【００７１】
ＳＰＵ３８は、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ　Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ　Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ＡＤＰＣＭ復号機能とは、適応予測符号化された音響データを復号する機能である。オーディオ信号再生機能とは、当該ＳＰＵ３８に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて様々な音波形データを生成する機能である。すなわち、当該ＳＰＵ３８は、メインＣＰＵ３０からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源としても動作する。
【００７２】
以上のような構成を有するテレビゲーム機２は、例えば電源が投入されると、ＭＡＳＫ−ＲＯＭ３６からメインＣＰＵ用の初期設定プログラムとＩＯＰ用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ読み出され、メインＣＰＵ３０とＩＯＰ３４において、それら対応したプログラムが実行される。これにより、メインＣＰＵ３０は、当該テレビゲーム機２の各部を統括的に制御する。また、ＩＯＰ３４は、コントローラ２０やメモリカード１４等とテレビゲーム機２との間の信号の入出力を制御する。また、メインＣＰＵ３０は、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク再生部４２を制御して、光ディスクに記録されているアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ３５にロードした後、そのアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムの実行により、メインＣＰＵ３０は、ＩＯＰ３４を介してコントローラ２０から受け付けたユーザの指示に応じて、ＧＰＵ３１やＳＰＵ３８を制御し、文字情報の入力や画像の表示，効果音、楽音の発生を制御する。なお、テレビゲーム機２において、例えば光ディスク４６に記録された映画等の再生を行う場合も同様であり、メインＣＰＵ３０は、ＩＯＰ３４を介してコントローラ２０から受け付けたユーザからの指示に従って、ＧＰＵ３１やＳＰＵ３８を制御し、光ディスク４６から再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
【００７３】
［文字情報入力時のテレビゲーム機の主要処理］
次に、前述した文字情報の入力を行う際に、本実施の形態のテレビゲーム機２のメインＣＰＵ３０，ＩＯＰ３４，ＧＰＵ３１が、コントローラ２０からの操作信号に基づいて行う処理について、図１９，図２０のフローチャートを用いて説明する。なお、上記図１９，図２０のフローチャートの処理は、本実施の形態の文字情報入力処理を実現するためのプログラムに含まれる。
【００７４】
ここで、図１９のフローチャートは、主に、コントローラ２０上の右スティック２３Ｒ及び左スティック２３Ｌの操作に応じてパレットから所望のブロックが選択及び決定され、さらにそれらブロックから文字情報或いはシステム情報が取得される際の処理の流れを示している。なお、上記パレットから所望のブロックを選択及び決定する際の処理は、右スティック２３Ｒ及び左スティック２３Ｌ共に基本的に同じであるため、図１９ではそれらスティックを区別せずに説明している。
【００７５】
先ず、本実施の形態の文字情報入力のためのプログラムが起動すると、メインＣＰＵ３０は、前記コントローラ２０のキーコンフィグやパレットを設定する。また、ＩＯＰ３４は、コントローラ２０からスティック２３の操作信号を受け取ると、その操作信号の情報をメインＣＰＵ３０に送る。ＩＯＰ３４から、スティック２３の操作信号を受け取った場合、メインＣＰＵ３０は、ステップＳ１１の処理として、スティック２３が前記判定角θｊ以上に傾倒操作されたか否か判定する。スティック２３が判定角θｊ以上に傾倒操作されたと判定した場合、メインＣＰＵ３０はステップＳ１２の処理に進む。
【００７６】
ステップＳ１２の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、上記スティック２３の傾倒方向に対応したブロックが文字情報のブロックであるか否かを判定し、文字情報のブロックであるときにはステップＳ１３の処理へ進み、それ以外（つまりシステム情報のブロック）であるときにはステップＳ１６の処理へ進む。
【００７７】
ステップＳ１３の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、ＧＰＵ３１の描画処理を制御することで、上記スティック２３の傾倒方向のブロックに設定されている文字情報に対応する文字，記号等を前記バルーンウィンドウ１２０の第１領域１２１〜第３領域１２３へ赤色で表示させる。なお、メインＣＰＵ３０は、バルーンウィンドウ１２０の外枠の色等も制御する。
【００７８】
またこのときのメインＣＰＵ３０は、ステップＳ１４の処理として、ＩＯＰ３４からの情報により、スティック２３が判定角θｊ未満に戻されたか否かを判定している。上記スティック２３が判定角θｊ未満に戻されていない間、メインＣＰＵ３０は、スティック２３の傾倒操作や周回操作がなされる毎にステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を行う。一方、スティック２３が判定角θｊ未満に戻された場合、メインＣＰＵ３０はステップＳ１５の処理に進む。
【００７９】
ステップＳ１５の処理に進んだ場合、メインＣＰＵ３０は、上記スティック２３が判定角θｊ未満に戻される直前に選択されていた文字情報を決定する。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ３０は、ステップＳ１９の処理として、上記決定された文字情報をバルーンウィンドウ１２０の対応する領域内に黒色で表示する。
【００８１】
一方、ステップＳ１２においてシステム情報のブロックであると判定されてステップＳ１６の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、ＧＰＵ３１の描画処理を制御することで、上記スティック２３の傾倒方向のブロックに設定されているシステム情報を表す文字（例えば「ｐａｌ」や「ｄｅｌ」）を、前記バルーンウィンドウ１２０の対応する領域内へ赤色で表示させる。勿論、システム情報は、表示されなくても良い。なお、システム情報が表示されない設定となっている場合において、例えば、何れかのスティック２３により文字情報のブロックが選択されていてバルーンウィンドウ１２０の対応する領域内にその文字が赤色表示されているとき、さらに当該スティック２３が周回操作されてシステム情報のブロックが選択されたとすると、バルーンウィンドウ１２０内の対応する領域は、上記文字情報の赤色表示が消去されて無表示状態に変更されることになる。
【００８２】
そして次のステップＳ１７の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、ＩＯＰ３４からの情報により、スティック２３が判定角θｊ未満に戻されたか否かを判定する。そして、スティック２３が判定角θｊ未満に戻された場合、メインＣＰＵ３０は、ステップＳ１８の処理として、決定されたシステム情報に応じた処理を実行する。
【００８３】
次に、図２０のフローチャートは、コントローラ２０上の右スティック２３Ｒ及び左スティック２３Ｌにより、Ｌパレット及びＲパレットの両方で文字等が特定される場合の処理の流れを示している。
【００８４】
メインＣＰＵ２０は、ステップＳ３１の処理として、ＩＯＰ３４からの情報により、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒで共に文字情報が選択又は決定されているか否か、すなわち、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒで共に文字情報が選択されているか、又は、何れか一方で文字情報が選択され他方で決定されているか否かの判定を行う。このステップＳ３１において、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒで共に文字情報が選択されておらず、何れか一方で文字情報が選択され他方で決定されてもいないと判定した場合、メインＣＰＵ３０は、図１９のフローチャートの処理に戻る。一方、ステップＳ３１において、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒで共に文字情報が選択されているか、又は、何れか一方で文字情報が選択され他方で決定されていると判定した場合、メインＣＰＵ３０はステップＳ３２の処理に進む。
【００８５】
ステップＳ３２の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒの傾倒角度が現時点で共に判定角θｊ未満になっているか否か、つまり、左右スティックの両方により所望の文字情報が決定済みになっているか否かの判断を行い、決定済みになされていない場合にはステップＳ３４の処理に進み、決定済みになされている場合にはステップＳ３３の処理に進む。
【００８６】
ステップＳ３３の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、ＧＰＵ３１の描画処理を制御することで、バルーンウィンドウ１２０の第１領域１２１〜第３領域１２３に表示されていた文字等を消去すると共に、上記左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒでの決定により特定された文字等を前記テーブルを参照して取得し、その文字等をカーソル１２６の左側の文字表示エリア１２８に白色で且つ下線１２７付きにて表示する。そして、次のステップＳ３５の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、バルーンウィンドウ１２０及びカーソル１２６を、一文字分だけ右方向へ移動させた後、処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ３４の処理に進むと、メインＣＰＵ３０は、左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒにより決定又は選択されている文字情報に対応する文字等を前記テーブルを参照して取得し、その文字等をバルーンウィンドウ１２０内の第３領域１２３に赤色にて表示する。その後、メインＣＰＵ３０は、図１９のフローチャートの処理に戻る。
【００８８】
［文字情報入力のアプリケーションプログラムの概略的な構成］
次に、上述した本実施の形態の文字情報の入力処理を実現するためのアプリケーションプログラムの構成を説明する。
【００８９】
当該プログラムは、例えばＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭのような光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたり、通信回線等の伝送媒体を介してダウンロード可能なものであり、例えば図２１に示すようなデータ構成を有している。なお、この図２１に示すプログラムのデータ構成は、上述した文字情報の入力処理を実現するためのプログラム部３４０とその他のデータ部３６０の主要なもののみを概念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表しているものではない。
【００９０】
図２１において、データ部３６０は、本実施の形態の文字情報入力処理を実行する際に使用される各種のデータとして、ポリゴン・テクスチャデータ等３６１と、文字等のフォントデータ３６２と、辞書データ３６３を有している。
【００９１】
ポリゴン・テクスチャデータ等３６１は、前記バルーンウィンドウ１２０やカーソル１２６などの画像を生成するためのポリゴンやテクスチャ生成用のデータである。フォントデータ３６２は、前記バルーンウィンドウ１２０や文字表示エリア１２８内に表示される文字等のデータである。辞書データ３６３は、前記文節変換の変換候補や仮名漢字変換等のためのデータである。
【００９２】
上記プログラム部３４０は、本実施の形態の文字情報入力のためのプログラムとして、少なくとも、ディスク制御プログラム３４１、コントローラ管理プログラム３４２、描画制御プログラム３４５、文字情報処理プログラム３５１などを有している。
【００９３】
ディスク制御プログラム３４１は、光ディスクやＨＤＤからのデータを読み出すための制御等を行う。コントローラ管理プログラム３４２は、ユーザによるコントローラ上の各種ボタンやキーのオン操作や、左右スティックの傾倒，周回操作に応じた入力信号や、コントローラの機能等の管理を行う。
【００９４】
描画制御プログラム３４５は、前記バルーンウィンドウ１２０やカーソル１２６等を描画するためのウィンドウ・カーソル制御部３４６を含む。
【００９５】
文字情報処理プログラム３５１は、描画制御プログラム３４５と連携して、前記バルーンウィンドウ１２０やカーソル１２６、文字表示エリア１２８上に表示される文字等を制御する文字入力編集制御部３５２と、データ部３６０内のフォントデータ３６２を管理するフォント管理部３５３と、データ部３６０内の辞書データ３６３を管理する辞書管理部３５４とを有する。
【００９６】
以上説明したように、本発明の実施の形態によれば、基本的に左スティック２３Ｌと右スティック２３Ｒの２本のスティックのみで文字情報の入力が行え、使用する操作デバイスが少ないため、ユーザは簡単に文字入力操作を覚えることができる。
【００９７】
また、本発明実施の形態によれば、上記文字情報の入力のためのＧＵＩ（バルーンウィンドウ等）がモニタ画面上で占有する面積を必要最小限に抑えているため、画面上の他の画像等の表示を圧迫することなく、文字情報の入力が可能となっている。したがって、例えばテレビゲーム機においてゲームの実行中に文字入力が必要となるような用途では、文字入力のためのＧＵＩがゲーム画像の邪魔にならず、ゲームの進行を停滞させることがない。また、本実施の形態の文字入力システムは、上記ＧＵＩと左右スティックのユーザインターフェイスとを同化させているため、複数のキーを画面表示した従来のソフトウェアキーボードに比べて、より感覚的な文字入力が可能となり、且つ、快適且つ迅速な文字入力が可能である。
【００９８】
さらに、本発明実施の形態の文字入力システムは、左スティック２３Ｌによる選択及び決定と右スティック２３Ｒによる選択及び決定の入力順序を問わないため、仮名入力モードにおいて子音音素と母音音素の何れを先に選択及び決定しても、所望の文字を特定できる。このように、入力順序を問わないことで、本実施の形態の文字入力システムは、ユーザにとって自由な操作感を提供できる。また、本実施の形態の文字入力システムによれば、ユーザが自分にとって最も快適な入力順序を模索できるため、従来の文字入力システムのような操作手順の押しつけを感じさせない。
【００９９】
［他の実施の形態］
なお、上述した実施の形態の説明は、本発明の一例である。このため、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることはもちろんである。
【０１００】
例えば、本実施の形態の場合、パレットは、前述したように操作軸２３Ａの中心１１０からそれぞれ例えば６０度の角度範囲で均等に６分割されたものでも良い。パレットを６分割した場合、例えば、文字情報は前述同様に５ブロック分を使用し、システム情報用については１ブロックのみを使用することが考えられる。
【０１０１】
また例えば仮名文字の入力が行われる場合において、Ｌパレットは、例えば１８度の角度範囲で２０ブロックに分割されても良い。この場合、それら２０ブロックのうちの１９ブロックに１９種類の子音音素が設定され、残りの１ブロックに例えばデリート情報が設定される。なお、このときのＲパレットは、上述のように例えば６０度の角度範囲で６ブロックに分割され、それら６ブロックに５種類の子音音素とデリート情報などが設定されたもので良い。また、アルファベット文字の入力が行われる場合において、Ｌパレットは、例えば１４．４度の角度範囲で２５ブロックに分割されていても良い。この場合、それら２５ブロックのうちの２４ブロックに２４種類の子音音素が設定され、残りの１ブロックに例えばデリート情報が設定される。なお、このときのＲパレットは、例えば必要に応じた各種のシステム情報を設定可能なブロック数に分割することが考えられる。また、数字と記号の入力が行われる場合において、Ｌパレットは、例えば１７．１度の角度範囲で２１ブロックに分割されていても良い。この場合、それら２１ブロックのうちの１０ブロックに１０種類の数字が設定され、残りのブロックに記号やデリート情報等が設定される。なお、このときのＲパレットは、例えば必要に応じた各種のシステム情報を設定可能なブロック数に分割することが考えられる。これらの例によれば、パレットの切り替えが不要となる。
【０１０２】
また例えば、仮名文字の入力が行われる場合において、Ｌパレットは、「Ａ，Ｋ，Ｓ，Ｔ，Ｎ」の清音文字用の第１群Ｌパレット、「Ｈ，Ｍ，Ｙ，Ｒ，Ｗ」の清音文字用の第２群Ｌパレットの他に、「Ｇ，Ｚ，Ｄ，Ｂ，Ｐ」の濁音及び半濁音文字用の第３群Ｌパレット、「ａ，ｔ，ｎ，ｙ，＃」の拗音及び促音文字と記号用の第４群Ｌパレットからなるものであっても良い。なお、第４群Ｌパレットの「ｔ」は促音「っ」を表し、「ｎ」は「ん」、「♯」は句読点や長音、スペース（空白）のうち何れかとなる。この場合、上記第１群から第４群の四つのＬパレットは、パレット切替情報の選択及び決定に応じて順次切り替えられる。この例によれば、濁音，半濁音，拗音，促音等が前記一文字変換によらずに左スティック２３Ｌの操作のみで選択及び決定できることになる。なお、この例において、パレット切替情報は、第３ブロック１０３と第７ブロック１０７に設定し、文字情報は残りの６ブロックに振り分けて設定しても良い。このように第３ブロック１０３と第７ブロック１０７にパレット切替情報を設定した場合、第３ブロック１０３のパレット切替情報は一つ前のパレットへの切り替え用とし、第７ブロック１０７のパレット切替情報は一つ後のパレットへの切り替え用にすることが望ましい。すなわちこの例において、例えば現在のＬパレットが第１群のＬパレットであった場合、上記第３ブロックのパレット切替情報が選択及び決定されたならば第４パレットへ切り替え、一方、上記第７ブロックのパレット切替情報が選択及び決定されたならば第２パレットへ切り替えるようなことが可能となる。これによれば、四つのＬパレットが一つのパレット切替情報により切り替えられる場合に比べて、より迅速な切り替えが可能となる。また、この例において、パレット切り替えが行われた直後に、例えばバルーンウィンドウ１０２の第１領域１２１内に第１群〜第４群の各Ｌパレットにそれぞれ対応したパレットナンバー「▲１▼」〜「▲４▼」を表示するようにしても良い。これによれば、ユーザは、何れのＬパレットに切り替えられたのかを視認できることになる。なお、当該パレットナンバーを表示する考え方は、前述の２つのＬパレットを切り替える例にも適用可能である。勿論、第１群〜第４群の各Ｌパレットの切り替えは、バルーンウィンドウ１２０の外枠の色を変更することでユーザに知らせても良い。
【０１０３】
Ｌパレットの切り替えをユーザに視認させるための表示は、例えば図２２や図２３に示すようなものであっても良い。図２２は、バルーンウィンドウ１２０、カーソル１２６及び文字表示エリア１２８の全体を囲むパレットウィンドウ１４０を表示した例である。パレットウィンドウ１４０の外枠部分は、前記Ｌパレットの第１ブロック１０１〜第８ブロック１０８にそれぞれ対応した第１エリア１４１〜第８エリア１４８からなる。これら第１エリア１４１〜第８エリア１４８内に、パレット切り替えに応じて文字情報やシステム情報が表示される。なお、図２２の例は、第１エリア１４１〜第８エリア１４８内に、前記仮名入力モードの第１群のＬパレットの各文字情報（「Ａ」〜「Ｎ」）及びシステム情報（「ｐａｌ」）が表示された例を示している。
【０１０４】
また、図２３は、バルーンウィンドウ１２０の外枠部分を、Ｌパレットの第１ブロック１０１〜第８ブロック１０８にそれぞれ対応した第１エリア１５１〜第８エリア１５８に分割した例である。そして、これら第１エリア１５１〜第８エリア１５８内に、パレット切り替えに応じて文字情報やシステム情報が表示される。なお、図２３の例は、第１エリア１５１〜第８エリア１５８内に、前記仮名入力モードの第１群のＬパレットの各文字情報（「Ａ」〜「Ｎ」）及びシステム情報（「ｐａｌ」）が表示された例を示している。
【０１０５】
これら図２２，図２３の例によれば、ユーザは、何れのＬパレットに切り替えられたのかを視認できることになる。
【０１０６】
また例えば、仮名文字の入力が行われる場合において、Ｌパレットは、「Ａ，Ｋ，Ｓ，Ｔ，Ｎ，Ｈ，Ｍ，Ｙ，Ｒ，Ｗ」の清音文字用のＬパレットと、「Ｇ，Ｚ，Ｄ，Ｂ，Ｐ，ａ，ｔ，ｎ，ｙ，＃」の濁音，半濁音，拗音，促音文字及び記号用のＬパレットからなるものであっても良い。この場合、一つのＬパレットは、例えば約３３度の角度範囲で１１ブロックに分割され、そのうちの１０ブロックに上記各文字情報が設定され、残りの１ブロックにパレット切替情報が設定されたものとなる。この例によれば、濁音，半濁音，拗音，促音等が前記一文字変換によらずに左スティック２３Ｌの操作のみで選択及び決定できることになる。
【０１０７】
また、文字情報の入力の際には、バルーンウィンドウ１２０及びカーソル１２６に代えて、図２４に示すような入力カーソル１６０が用いられても良い。この図２４に示す入力カーソル１６０は、前記バルーンウィンドウ１２０の例と同様の分離記号１２４，１２５、第１領域１２１〜第３領域１２３を備える。当該ウィンドウ１６０の例えば左側は、文字表示エリア１２８となる。文字表示エリア１２８には例えば下線１２７付きの文字等が表示される。
【０１０８】
さらに、本発明にかかる文字情報の入力のための操作装置は、テレビゲームシステム１のコントローラ２０に限定されない。
【０１０９】
図２５は、一例として、携帯電話機１９０に本発明を適用した例である。なお、図２５は、携帯電話機１９０のキー操作部分のみを示している。
【０１１０】
この図２５に示す携帯電話機１９０は、電話番号の入力等に用いられる「１」〜「０」までのテンキー（キー１６１〜１７０）を備えており、仮名入力モードのときにはキー１６１に「あ」、キー１６２に「か」、キー１６３に「さ」、キー１６４に「た」、キー１６５に「な」、キー１６６に「は」、キー１６７に「ま」、キー１６８に「や」、キー１６９に「ら」、キー１７０に「わ」の各子音音素が設定されている。これらキー１６１〜１７０のうち、所望のキーがオン操作されたとき、当該携帯電話機１９０は、そのキーに設定されている子音音素がユーザにより選択及び決定されたと判断する。また、この携帯電話機１９０は、前記スティック２３と同様の機能を備えた一つのスティック１７１を備えている。当該スティック１７１は、前記右スティック２３Ｒと同様に母音音素のパレットが設定される。したがって、このスティック１７１が所望の方向に所定の判定角θｊ以上傾倒操作された後、判定角θｊ未満に戻された場合、携帯電話機１９０は、ユーザにより所望の母音音素が選択及び決定されたと判断する。そして、上記子音音素と母音音素が共に決定されたとき、携帯電話機１９０はそれら各音素により仮名文字を特定できる。なお、各キー１６１〜１７０のキートップに印字される各子音音素の文字は、図２５の例のような平仮名だけでなく、片仮名何れでもよく、また「Ａ，Ｋ，Ｓ，Ｔ，Ｎ，Ｈ，Ｍ，Ｙ，Ｒ，Ｗ」であっても良い。
【０１１１】
同様に、この携帯電話機１９０において、英数字入力モードのときには、前記図７のＬパレットの場合に準じて、キー１６１に「ａ〜ｆ」、キー１６２に「ｆ〜ｊ」、キー１６３に「ｋ〜ｏ」、キー１６４に「ｐ〜ｔ」、キー１６５に「ｕ〜ｙ」、キー１６６に「ｚ＋符号」、キー１６７に「１〜５」、キー１６８に「６〜０」、キー１６９に「記号１」、キー１７０に「記号２」が設定される。そして、スティック１７１は、それら各キー１６１〜１７０に対応して、前記図７のＲパレットの準じた各文字等が設定される。なお、数字については、テンキーに元々割り当てられている「１」〜「０」を用いても良い。この場合、例えば、キー１６７に「記号１」、キー１６８に「記号２」を設定するようにしても良いし、それら記号１や記号２とは別の種類の記号を設定しても良い。
【０１１２】
なお、この図２５の例においても、キー１６１〜１７０による入力とスティック１７１による入力の順序は問わない。またこの例において、キー１６１〜１７０とスティック１７１の何れか一方が先に入力されていたとしても、他方の入力がなされる前であれば、上記一方について再入力を行うことにより、情報の変更が可能である。
【０１１３】
図２６は、携帯電話機１８０に本発明を適用した他の例である。図２６は、携帯電話機１８０のキー操作部分のみを示している。
【０１１４】
この図２６に示す携帯電話機１８０の場合、「あ、か、さ、た、な、は、ま、や、ら、わ」の各子音音素は、「あ、さ、な、ま、ら」の５つからなる第１群と、「か、た、は、や、わ」の５つからなる第２群に分けられる。また、各種の記号のうち例えば「，、．、？、＠、／」などの使用頻度の高い記号が第３群として設定される。なお、第３群の記号は一例であり、他の記号であっても良く、また例えば一文字変換を指示するための制御コマンドが設定されていても良い。そして、スティック１７１には、「あか記」、「さた記」、「なは記」、「まや記」、「らわ記」に対応する５つのブロックを文字情報用のブロックとして備えたパレットが設定される。なお、上記ブロック中の「記」は記号を表しているとする。また、この携帯電話機１８０は、各キー１６１〜１７０の他に、キー１８１〜１８５を備えており、キー１６１，１６４，１６７，１８１，１８２には上記第１群の「あ、さ、な、ま、ら」の各子音音素用の母音音素「ａ，ｉ，ｕ，ｅ，ｏ」が設定され、キー１６２，１６５，１６８，１７０，１８３には上記第２群の「か、た、は、や、わ」の各子音音素用の母音音素「ａ，ｉ，ｕ，ｅ，ｏ」が設定され、キー１６３，１６６，１６９，１８４，１８５には上記第３群の「，、．、？、＠、／」の各記号が設定される。そして、携帯電話機１８０は、上記各キー１６１〜１７０，１８１〜１８５のうちの何れかがオン操作されると共に、スティック１７１により所望の文字情報のブロックが選択及び決定された場合、携帯電話機１８０は、一つの文字等を特定できる。
【０１１５】
より具体的に説明すると、例えば、スティック１７１により、「さた記」のブロックが選択及び決定されると共に、第１群に対応したキー１６１，１６４，１６７，１８１，１８２の中から例えばキー１６４がオン操作されると、携帯電話機１８０は、「さ」の子音音素と「ｉ」の母音音素が共に選択及び決定されたと判断して、「し」の文字を特定する。同様に、スティック１７１により、「なは記」のブロックが選択及び決定されると共に、第２群に対応したキー１６２，１６５，１６８，１７０，１８３の中から例えばキー１６８がオン操作されると、携帯電話機１８０は、「は」の子音音素と「ｕ」の母音音素が共に選択及び決定されたと判断して、「ふ」の文字を特定する。同様に、スティック１７１により、「まや記」のブロックが選択及び決定されると共に、第３群に対応したキー１６３，１６６，１６９，１８４，１８５の中から例えばキー１８４がオン操作されると、携帯電話機１８０は、「＠」記号を特定する。なお、各キーのキートップに印字される各母音音素の文字は、図２６の例のようなアルファベット文字だけでなく、平仮名（あいうえお）や片仮名（アイウエオ）であっても良い。また、この図２６の例の場合、アルファベット文字の入力は、従来の携帯電話機と同じ手法により入力することにしている。
【０１１６】
なお、この図２６の例においても、キー１６１〜１７０，１８１〜１８５による入力とスティック１７１による入力の順序は問わない。
【０１１７】
また、本発明は、図２７に示すように、Ｌパレットの各ブロックとそれらブロックに設定されている文字情報やシステム情報を表すためのＬパレットオブジェクト１３２と、Ｒパレットの各ブロックとそれらブロックに設定されている文字情報やシステム情報を表すためのＲパレットオブジェクト１３３とを、モニタ画面１３０上に表示しても良い。これらＬパレットオブジェクト１３２，Ｒパレットオブジェクト１３３は、文字情報が設定されたブロックを表す文字ブロックオブジェクト１３４と、システム情報が設定されたブロックを表すシステムブロックオブジェクト１３５とからなる。なお、この図２７の例は、前述同様の各文字情報が、前記図４のパレットの第３ブロック１０３〜第７ブロックに順に設定され、システム情報が、第１ブロック１０１，第２ブロック１０２，第８ブロック１０８に設定された場合の表示例である。図２７は、Ｌパレットオブジェクト１３２の各文字ブロックオブジェクト１３４には「Ａ」〜「Ｎ」の子音音素を表す各文字が表示され、システムブロックオブジェクト１３５にはパレット切替のシステム情報を表す「ＰＡＬ」の文字が表示された例である。同様に、Ｒパレットオブジェクト１３３の各文字ブロックオブジェクト１３４には「ａ」〜「ｏ」の子音音素を表す各文字が表示され、システムブロックオブジェクト１３５にはデリート指示のためのシステム情報を表す「ＤＥＬ」の文字が表示されている。そして、ブロック内の文字は、前述同様に、選択或いは決定に応じてそのフォント色が変更される。なお、この図２７の例の場合、前記バルーンウィンドウは表示せず、文字表示エリア１２８とカーソル１３１のみ表示している。もちろん、前記バルーンウィンドウ１２０やカーソル１２６は表示されていても良い。
【０１１８】
この図２７の例の場合、モニタ画面１３０上に、必要最小限の大きさで且つ必要最小限の構成要素からなるＬパレットオブジェクト１３２及びＲパレットオブジェクト１３３が表示されるため、ユーザは、現時点でのパレット及びそのパレット内のブロックの文字情報やシステム情報が何れになっているのかを容易に知ることができ、パレットと各ブロック内の情報の関係を覚えておく必要がなくなる。
【０１１９】
その他、本発明は、ＰＤＡ、文字入力を要する携帯型ゲーム機やカーナビゲーションシステム、セットトップボックス等の電子機器にも適用可能である。
【０１２０】
【発明の効果】
本発明によれば、第１操作部と第２操作部のみで文字の入力が可能であり、さらに、第１操作部による文字情報の決定と第２操作部による文字情報の決定は何れが先であっても所望の一文字を特定できるため、例えば操作子数の少ない電子機器であっても文字等の情報をスピーディ且つ容易に入力可能である。
【０１２１】
また、本発明によれば、モニタ画面上に表示されるのは、第１操作部及び第２操作部での所定操作に応じた文字情報とそれらにより特定される文字のみであるため、文字入力のためのＧＵＩがモニタ画面上で占める面積は少ない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明実施の形態の文字入力システムの主要部の概略構成例を示す模式図である。
【図２】コントローラの外観図である。
【図３】コントローラのキーコンフィグの説明に用いる図である。
【図４】パレットとブロックの説明に用いる図である。
【図５】スティックの傾倒操作と所定の判定角の説明に用いる図である。
【図６】仮名入力モード時のＬパレットとＲパレットに設定される文字情報とシステム情報の説明に用いる図である。
【図７】英数字入力モード時のＬパレットとＲパレットに設定される文字情報とシステム情報の説明に用いる図である。
【図８】パレット切り替えとモード切り替え時の関係説明に用いる図である。
【図９】パレット切り替えとモード切り替えにより変化する文字情報とシステム情報の関係とブロック位置の引き継ぎの説明に用いる図である。
【図１０】本実施の形態の文字入力のためのＧＵＩの基本構成を示す図である。
【図１１】文字情報の入力が行われているときのバルーンウィンドウとカーソル内部の表示例を示す図である。
【図１２】一文字が決定されて文字表示エリア上に移された状態の表示例を示す図である。
【図１３】モニタ画面上でのバルーンウィンドウ、カーソル、文字表示エリアの表示例を示す図である。
【図１４】子音音素と母音音素の入力順を問わずに一文字が決定される様子の説明に用いる図である。
【図１５】カーソルの移動に伴い、バルーンウィンドウ内の表示が変化する様子の説明に用いる図である。
【図１６】未確定文字の削除と、それに伴ってバルーンウィンドウ内の表示が変化する様子の説明に用いる図である。
【図１７】入力モードの変更に伴い、バルーンウィンドウとカーソル内の表示が変化する様子の説明に用いる図である。
【図１８】本実施の形態のテレビゲーム機の内部概略構成を示すブロック図である。
【図１９】スティックの操作に応じて文字情報或いはシステム情報が取得される際の処理を示すフローチャートである。
【図２０】左右スティックの操作により文字情報が決定される際の処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態の文字情報入力処理を実現するためのアプリケーションプログラムの概略的な構成図である。
【図２２】バルーンウィンドウ、カーソル及び文字表示エリアの全体を囲むパレットウィンドウを表示した例を示す図である。
【図２３】バルーンウィンドウの外枠部分をＬパレットの各ブロック１０８に対応させた表示例を示す図である。
【図２４】文字情報の入力のためのＧＵＩの他の例を表す図である。
【図２５】本発明を携帯電話機に適用した場合の一例の説明に用いる図である。
【図２６】本発明を携帯電話機に適用した場合の他の例の説明に用いる図である。
【図２７】パレットオブジェクトが表示されたモニタ画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…テレビゲームシステム、２…テレビゲーム機、１０…テレビジョンモニタ装置、２０…コントローラ、３０…メインＣＰＵ、３１…ＧＰＵ、３４…ＩＯＰ、１００…パレット、１０１〜１０８…ブロック、１２０…バルーンウィンドウ、１２６，１３１…カーソル、１２７…下線、１２８…文字表示エリア、１３２…Ｌパレットオブジェクト、１３３…Ｒパレットオブジェクト、１３４…文字ブロックオブジェクト、１３５…システムブロックオブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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