(57)【要約】【課題】遊技領域内のどのエリアを狙って遊技球を発射操作させるかを案内可能な遊技機を提供すること。【解決手段】転動落下される遊技媒体の軌跡が複数のエリアのいずれかと始動口１０４を結ぶものかを判定し、軌跡が或るエリアと始動口１０４を結びものであると判定された場合に当該エリアに対する通過数を累積し、所定期間の累積数が最も多いエリアに対応するＬＥＤを点灯制御するので、遊技領域１１内のどのエリアを狙って遊技球を発射させれば入賞確率が高いかを案内することが可能になる。この結果、初心者であっても遊技意欲を向上可能な遊技機を提供することが可能になる。【選択図】　図２１
2004016372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動落下可能な遊技領域に入賞部が設けられた遊技機において、
前記遊技領域の上部に複数のエリアを形成するとともに各エリアに対応するように通知手段群を設け、
転動落下される遊技媒体の軌跡が前記複数のエリアのいずれかと前記入賞部を結ぶものかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記軌跡が或るエリアと前記入賞部を結びものであると判定された場合に当該エリアの通過数を累積する累積手段と、
所定期間の累積数が最も多いエリアに対応する通知手段を駆動制御する通知手段制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記判定手段は、
遊技媒体の転動落下が行われる遊技領域を含む遊技機正面画像を取り込む画像取り込み手段と、前記遊技機正面画像から前記入賞部と前記複数のエリアを除いた画像を基準画像としてこれを取り込み画像から減算する減算手段と、減算して得られた球軌跡の内で前記入賞部と或るエリアを結ぶものがあるか否かを検出する検出手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記遊技機の上方に遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置を備え、
この遊技情報表示装置が前記所定期間の累積数が最も多いエリアに関する情報を通知するように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１、２および３の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記判定手段が起動する際には、前記遊技領域を転動落下する遊技媒体の落下間隔を強制的に調整する強制調整手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１、２、３および４の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記入賞部は、入賞が大当り抽選のトリガとなる始動口又は大当り時に開閉制御される大入賞口であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体が転動落下可能な遊技領域に入賞部が設けられた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機にあっては、ハンドルの回動操作に応じて発射された遊技球が遊技領域に侵入し、これが遊技領域内を転動しながら落下して遊技が行われるように構成されている。転動落下された遊技球は釘等によって転動方向が変化させれれるが、最終的に始動口や大入賞口等の入賞部に入賞するか、あるいは、アウト口から排出されるように構成されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
このようにハンドルの回動操作によって遊技球が遊技領域に侵入し落下するが、遊技領域内にどのエリアを狙って遊技球を発射させると入賞部への入賞が発生しやすいか等の情報は特に初心者には分かりにくいようになっていた。そのため、このような初心者をナビゲートするための術の実現が望まれていた。なお、例えば特開平９−１３１４４５号公報等によれば、ＣＣＤカメラからの系列画像に基づいた動画像処理によって遊技球の移動軌跡を求めるものが開示されているが、この移動軌跡解析結果を実際の遊技中の遊技者に役立てるような構成は開示されておらず、その解析アルゴリズムも複雑であった。
【０００４】
本発明は、かかる課題を解決するためになされたもので、遊技領域内のどのエリアを狙って遊技球を発射操作させるかを案内可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技媒体が転動落下可能な遊技領域に入賞部が設けられた遊技機において、
前記遊技領域の上部に複数のエリアを形成するとともに各エリアに対応するように通知手段群を設け、
転動落下される遊技媒体の軌跡が前記複数のエリアのいずれかと前記入賞部を結ぶものかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記軌跡が或るエリアと前記入賞部を結びものであると判定された場合に当該エリアの通過数を累積する累積手段と、
所定期間の累積数が最も多いエリアに対応する通知手段を駆動制御する通知手段制御手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００６】
本発明にあっては、転動落下される遊技媒体の軌跡が前記複数のエリアのいずれかと前記入賞部を結ぶものかを判定し、軌跡が或るエリアと入賞部を結びものであると判定された場合に当該エリアの通過数を累積し、所定期間の累積数が最も多いエリアに対応する通知手段を駆動制御する。したがって遊技領域内のどのエリアを狙って遊技媒体を発射させれば入賞確率が高いかを案内することが可能になる。
【０００７】
前記判定手段は、遊技媒体の転動落下が行われる遊技領域を含む遊技機正面画像を取り込む画像取り込み手段と、前記遊技機正面画像から前記入賞部と前記複数のエリアを除いた画像を基準画像としてこれを取り込み画像から減算する減算手段と、減算して得られた球軌跡の内で前記入賞部と或るエリアを結ぶものがあるか否かを検出する検出手段と、を含む構成とすることができる。
【０００８】
また、前記遊技機の上方に遊技情報を表示可能な遊技情報表示装置を備え、
この遊技情報表示装置が前記所定期間の累積数が最も多いエリアに関する情報を通知するように構成しても良い。さらに、前記判定手段が起動する際には、前記遊技領域を転動落下する遊技媒体の落下間隔を強制的に調整する強制調整手段を備えた構成としても良い。
【０００９】
なお、このような処理動作は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせることも可能である。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１０】
（遊技機側）
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１１】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１２】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１３】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤１０上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤１０上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。
【００１４】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１５】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１６】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１７】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１８】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１９】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、主制御部２００側のＲＯＭ２０１のコマンドデータテーブル領域２０２や特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２１】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有して構成されている。
【００２２】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２３】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２４】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２５】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２６】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２７】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２８】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００２９】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３０】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３１】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３３】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３４】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３５】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３６】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３８】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００３９】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００４０】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００４１】
（特徴部）
本発明の実施形態の遊技情報表示装置１５００は、図１６に示すように、中央部のＬＣＤパネル１５２０とその左右両側のランプ１５１０、１５１０が正面側から見えるように構成されていて、装置外観の筐体は全体的に横長の直方体状に形成されている。そして、この遊技情報表示装置１５００には、遊技機３０００の中央部下側にはＣＣＤカメラ１５３０が設けられており、このＣＣＤカメラ１５３０は遊技領域を含む正面側の画像を取り込み可能に設定されている。このＣＣＤカメラ１５３０は遊技球の落下動画像を高速で得るようになっている。また、ランプ１５１０、１５１０やＬＣＤパネル１５２０は筐体前面部に埋め込まれるように設けられていて、表示装置１５００全体が突出部の無い外観直方体状に形成されている。
【００４２】
図１７は表示装置１５００のブロック構成図である。ＣＰＵ１７００がＲＯＭ１７１０（記録媒体）に記録された不図示の制御プログラムをＲＡＭ１７２０をワークエリアとして使用しながら実行することによって以下の動作が実現可能に構成されている。ＣＰＵ１７００は、主制御部２００からの遊技情報を受信してランプ１５１０、１５１０を点灯制御したり、ＬＣＤパネル１５２０に所要の情報を表示したりするように構成されている。さらに、ＣＰＵ１７００には音声合成ＬＳＩ１７３０が駆動制御可能に接続されていて、ＣＰＵ１７００が音声合成ＬＳＩ１７３０を駆動すると、これに応じて出力された音声情報がスピーカー１７４０から出力されて遊技者が聞けるようになっている。
【００４３】
例えば、主制御部２００からの大当りを示す大当り信号を受信したＣＰＵ１７００は、所定点灯制御パターンでランプ１５１０、１５１０が点灯するように動作制御を行う。また、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞信号や大当り信号等が主制御部２００から送信される度にＲＡＭ１７２０のスタート回数、大当り回数等を更新しこれをＬＣＤパネル１５２０に表示する。図１８はＲＡＭ１７２０内に形成されるテーブル１８００の説明図であり、図１８に示す一例では、スタート回数、大当り回数等が格納可能になっている。
【００４４】
主制御部２００は入賞信号を得る度にテーブル１８００内のスタート回数の値を１だけ増加更新して格納し、また、大当り信号を得る度にテーブル１８００内の大当り回数の値を１だけ増加更新して格納するといった動作を行ってテーブル１８００の内容を更新していく。そして、ＣＰＵ１７００は、テーブル１８００の内容を参照してＬＣＤパネル１５２０に遊技情報を表示する。図１９は、ＬＣＤパネル１５２０の表示画面１５２１にスタート回数、大当り回数等が表示された表示画面例を示している。
【００４５】
また、ＣＣＤカメラ１５３０が継続的に取り込んでいる画像情報はＣＰＵ１７００を介して主制御部２００に送信されるように構成されている。そして、通常は図１５に示すように遊技情報表示装置１５００ａ〜１５００ｈをその上方のランプ板１６００に設けた遊技機３０００ａ〜３０００ｈで遊技機島１を形成している。なお、遊技機島１の遊技機数は８台に限られない。
【００４６】
図２３は、主制御部２００側の特徴部の構成図である。主制御部２００はＲＡＭ２０３をワークエリアとして使用しながらＲＯＭ２０１に記録された不図示の動作プログラムを実行することによって以下の動作が実現可能に構成されている。また、ＣＣＤカメラ１５３０からの画像情報がＣＰＵ１７００を介して得られるように構成されている。また、主制御部２００は３個のＬＥＤ２００１、２００２、２００３を点灯制御可能に構成されている。
【００４７】
図２４はＲＡＭ２０３に格納されるテーブル２４００の説明図であり、このテーブル２４００は後に説明するエリアと累積数とを関連付けて格納可能である。図２４の例では、エリアＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれの累積数はＲ１、Ｒ２、Ｒ３であるため、エリアＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを通過して特別図柄始動口１０４に入賞した遊技球の累積数がＲ１、Ｒ２、Ｒ３であることを示している。
【００４８】
図２０は、遊技機３０００の正面の模式的説明図である。遊技機３０００の正面に形成された遊技領域１１において、ハンドル２０００の回動操作に応じて遊技球が侵入して転動落下される。落下された遊技球はアウト口１１４を介して排出されるか特別図柄始動口（以下単に始動口）１０４等の入賞部に入賞される。そして、遊技領域１１の上部には３つのエリアが形成されている。エリアＲ（Ｒ）２０１１は赤色に着色され、エリアＧ（Ｇ）２０１２は緑色に着色されており、そして、エリアＢ（Ｂ）２０１３は青色に着色されている。そして、これら３つのエリアＲ２０１１、エリアＧ２０１２、エリアＢ２０１３のそれぞれに対応するように、遊技領域１１外に３個のＬＥＤ２００１、ＬＥＤ２００２、ＬＥＤ２００３が設けられている。
【００４９】
そしてＬＥＤ２００１が点灯した時にはエリアＲ２０１１を狙って遊技球を発射することを案内し、ＬＥＤ２００２が点灯した時にはエリアＧ２０１２を狙って遊技球を発射することを案内し、そして、ＬＥＤ２００３が点灯した時にはエリアＢ２０１３を狙って遊技球を発射することを案内するように構成されている。
【００５０】
図２１（ａ）は、図２０の正面部の画像情報から、始動口１０４とエリアＲ２０１１、エリアＧ２０１２、エリアＢ２０１３を取り除いた基準画像の説明図である。ＣＣＤカメラ１５３０はこの基準画像を事前に取り込んでいてこれがＲＯＭ２０１に格納されている。遊技球が発射された際に動画像からこの基準画像を減算すると、図２１（ｂ）に示すように、球軌跡と３つのエリアと始動口１０４のみの画像が得られる。球軌跡がＫＡのようにエリアＲ２０１１を通るが始動口１０４を通らない場合には入賞が行われなかったとして累積対象とはしない。また、いずれのエリアを通過せず始動口１０４も通過しない球軌跡ＫＣの場合にも累積対象としない。一方、球軌跡がエリアＧ２０１２と始動口１０４とを結びものである場合には、エリアＧ２０１２を通過して入賞したとして累積対象とする。
【００５１】
（動作例）
次に図２２を参照して動作例を説明する。ステップＳ２２００、ステップＳ２２１０に示すように、主制御部２００は基準画像をＣＣＤカメラ１５３０が取り込んだ動画情報から減算して球軌跡を求め、これが或るエリアと始動口１０４とを結ぶものとなるか否かを判定していく。両者を結び球軌跡の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２２０に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）にはステップＳ２２１０でウエイト状態となる。
【００５２】
ステップＳ２２２０においては、球軌跡で始動口１０４と結ばれたエリアに対応する累積数をテーブル２４００において１だけ増加する。例えば球軌跡が図２１（ｂ）のＫＢである場合にはテーブル２４００の累積数Ｒ２を１だけ増加する。次いでステップＳ２２３０において所定時間が経過したか否かを判定し、経過していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ２２００に戻って動作を繰り返し、経過したと判定された場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２２４０に移行する。ステップＳ２２４０においては、テーブル２４００を参照して最も累積数の多いエリアに対応するＬＥＤを点灯制御する。例えばエリアＲ２０１１に対応する累積数が最も多ければＬＥＤ２００１を点灯制御する。
【００５３】
さらに主制御部２００はこの情報をＣＰＵ１７００に送信すると、ＣＰＵ１７００は音声合成ＬＳＩ１７３０を駆動制御してこのエリアを指定する音声をスピーカー１７４０から出力させたり、ＬＣＤパネル１５２０にこのエリアを指示するメッセージ等を表示する。なお、上記動作例では始動口１０４を入賞部として説明してきたが大当り中に開閉制御される大入賞口１０６や他の入賞部を対象としても同様な動作を実現することが可能である。
【００５４】
したがってこの動作例によれば、転動落下される遊技媒体の軌跡が複数のエリアのいずれかと始動口１０４を結ぶものかを判定し、軌跡が或るエリアと始動口１０４を結びものであると判定された場合に当該エリアに対する通過数を累積し、所定期間の累積数が最も多いエリアに対応するＬＥＤを点灯制御するので、遊技領域１１内のどのエリアを狙って遊技球を発射させれば入賞確率が高いかを案内することが可能になる。
【００５５】
しかも、遊技球の転動落下が行われる遊技領域１１を含む遊技機正面画像を取り込み、この遊技機正面画像から始動口１０４と複数のエリア２０１１、２０１２、２０１３を除いた画像を基準画像としてこれを取り込み画像から減算し、減算して得られた球軌跡の内で始動口１０４と或るエリアを結ぶものがあるか否かを検出することによって、容易に転動落下される遊技媒体の軌跡が複数のエリアのいずれかと始動口１１０４を結ぶものかを判定することができる。また、遊技機３００の上方の遊技情報表示装置１５００が所定期間の累積数が最も多いエリアに関する情報を通知するので一層案内情報が把握容易になる。
【００５６】
なお、球軌跡を正確に求めるために、主制御部２００が、上記球軌跡判定を行う所定時間において、ハンドル操作にかかわらず遊技球を１発ずつ発射させる時間間隔を所定値以上にすることを強制的に行うようにしても良い。即ち、遊技球が遊技領域に侵入してから始動口１０４に入賞するか又はアウト口１０４から排出される時間よりも十分長い時間間隔で１発ずつ球発射を行うようにすれば、球軌跡解析対象が限定されて正確に行うことが可能となる。
【００５７】
このように、主制御部２００は、前記判定を行う際には、遊技領域１１を転動落下する遊技球の落下間隔を強制的に調整することによって球軌跡を正確に行うことができるようになる。
【００５８】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、エリアＲ２０１１を案内しているにもかかわらず、遊技球がエリアＧ２０１２を通過したと判定した場合に「もっと左」等の打ち方案内ガイダンスを行うようにすること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、したがって遊技領域内のどのエリアを狙って遊技媒体を発射させれば入賞確率が高いかを案内することが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】遊技機島１の説明図である。
【図１６】遊技情報表示装置１５００の正面の模式的説明図である。
【図１７】遊技情報表示装置１５００のブロック構成図である。
【図１８】テーブル１８００の説明図である。
【図１９】表示画面１５２１の説明図である。
【図２０】遊技機３０００の正面部の模式的説明図である。
【図２１】画像処理の説明図である。
【図２２】動作例を説明するためのフローチャートである。
【図２３】主制御部側の特徴部の構成図である。
【図２４】テーブル２４００の説明図である。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
１５００　遊技情報表示装置
１５１０　ランプ
１５２０　ＬＣＤパネル
１７００　ＣＰＵ
１７１０　ＲＯＭ
１７２０　ＲＡＭ
１７３０　音声合成ＬＳＩ
１７４０　スピーカー
２００１　ＬＥＤ
２００２　ＬＥＤ
２００３　ＬＥＤ
３０００　遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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