(57)【要約】【課題】ユーザに要求する運動に適した支援方法により、ユーザに満足感を与えられる運動支援装置を提供する。【解決手段】拍毎に用意されるとともに、拍においてユーザが行うべき動作の情報を含む単位データ５１を、基準時刻からの時間経過に対応した順序で読み出し可能とする。基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された動作を案内画面１００を通じてユーザに案内する案内手段と、ユーザの動作を検出して検出信号を出力するセンサ２６と、検出信号から特定される身体動作とその身体動作のタイミングに対応する単位データ５１から特定される身体動作とが一致するか否かを判定することによりユーザの身体動作を評価する評価手段とを備える。案内手段はデータ５０に基づいてユーザが行うべき身体動作を特定し、画面１００に表示した敵キャラクタ１０２の動作により身体動作を案内する。【選択図】　　　図２
2004016752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の基準時刻からの経過時間を所定の時間長さで区切った複数の拍毎に用意されるとともに、前記拍においてユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を含むデータが、前記基準時刻からの時間経過に対応した順序で読み出し可能に記録された記憶手段と、前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作の種類及びタイミングを所定の案内画面を通じて前記ユーザに案内する案内手段と、前記ユーザの身体動作を検出して検出信号を出力する動作検出手段と、前記検出信号から特定される身体動作の種類とその身体動作のタイミングに対応する前記データから特定される身体動作の種類とが一致するか否かを判定することにより前記ユーザの身体動作を評価する評価手段とを備える運動支援装置において、
前記案内手段は、前記データに基づいて前記ユーザが行うべき身体動作の種類及びタイミングを特定し、前記案内画面に表示した所定の標識の態様変化により前記特定した身体動作の種類及びタイミングを前記ユーザに案内することを特徴とする運動支援装置。
【請求項２】
前記案内手段は、前記標識としてキャラクタを表示し、そのキャラクタの所定の動作により前記前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内することを特徴とする請求項１に記載の運動支援装置。
【請求項３】
前記案内手段は、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させるとともに、前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内することを特徴とする請求項１又は２に記載の運動支援装置。
【請求項４】
前記案内手段は、前記標識が所定位置に達したときに前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内することを特徴とする請求項３に記載の運動支援装置。
【請求項５】
前記案内手段は、前記標識が所定のテンポで移動するように、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させることを特徴とする請求項４に記載の運動支援装置。
【請求項６】
前記案内手段は、前記標識の移動経路により前記ユーザが行うべき身体動作の種類を案内することを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の運動支援装置。
【請求項７】
前記移動経路は予め所定数の経路が設定され、前記設定された移動経路のそれぞれが前記ユーザが行うべき身体動作の種類のそれぞれと対応することを特徴とする請求項６に記載の運動支援装置。
【請求項８】
前記移動経路が前記案内画面において相対的に左右の位置となるように設定され、前記案内画面に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記案内画面に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応することを特徴とする請求項７に記載の運動支援装置。
【請求項９】
前記案内画面は左右２つの領域に分割され、一方の領域は一のユーザが行うべき身体動作を案内し、他方の領域は他の一のユーザが行うべき身体動作を案内し、
前記領域のそれぞれにおいて、前記移動経路が相対的に左右の位置となるように設定され、前記領域に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記領域に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応し、
前記評価手段は前記検出信号から特定される身体動作の種類及びタイミングを前記領域のそれぞれに対応するユーザのいずれかのものとして特定し、前記領域のそれぞれに対応するユーザ毎に身体動作を評価することを特徴とする請求項７に記載の運動支援装置。
【請求項１０】
前記評価手段は更に、前記拍に対応して評価時間帯を設定し、その拍に対応する前記データから特定される身体動作の種類に一致する身体動作が、前記評価時間帯に前記動作検出手段により検出されたか否かを判定することにより、前記ユーザの身体動作を評価することを特徴とする請求項１〜９のいずれか１項に記載の運動支援装置。
【請求項１１】
前記評価手段の評価結果に関する情報を前記案内画面を通じてユーザに通知する評価通知手段を備えることを特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載の運動支援装置。
【請求項１２】
前記動作検出手段からの検出信号に基づいて、前記ユーザの消費したカロリーを推定し、その消費したカロリーに関する情報を前記案内画面を通じて前記ユーザに通知するカロリー計算手段を備えることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載の運動支援装置。
【請求項１３】
前記案内手段は更に、前記案内画面にインストラクターを表示し、前記インストラクターの模範演技によって前記ユーザの行うべき身体動作の種類及びタイミングを案内可能であり、
前記案内手段が前記案内画面にインストラクターを表示するモードと、前記案内手段が前記案内画面にキャラクタを表示するモードとを含む複数のモードからいずれかのモードを択一的に選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項１〜１２のいずれか１項に記載の運動支援装置。
【請求項１４】
前記複数のデータのうち、一部のデータに含まれる前記ユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を変更する変更手段を備え、
前記案内手段は、前記データの変更に対応して、前記ユーザに案内する前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作を変更するように、前記標識を表示することを特徴とする請求項１〜１３のいずれか１項に記載の運動支援装置。
【請求項１５】
所定の基準時刻からの経過時間を所定の時間長さで区切った複数の拍毎に用意されるとともに、前記拍においてユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を含むデータが、前記基準時刻からの時間経過に対応した順序で読み出し可能に記録された記憶手段を備えるコンピュータを、
前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作の種類及びタイミングを所定の案内画面を通じて前記ユーザに案内する案内手段、前記ユーザの身体動作を検出して検出信号を出力する動作検出手段、及び前記検出信号から特定される身体動作の種類とその身体動作のタイミングに対応する前記データから特定される身体動作の種類とが一致するか否かを判定することにより前記ユーザの身体動作を評価する評価手段として機能させるように構成された運動支援用プログラムにおいて、
前記案内手段は、前記データに基づいて前記ユーザが行うべき身体動作の種類及びタイミングを特定し、前記案内画面に表示した所定の標識の態様変化により前記特定した身体動作の種類及びタイミングを前記ユーザに案内することを特徴とする運動支援用プログラム。
【請求項１６】
前記案内手段は、前記標識としてキャラクタを表示し、そのキャラクタの所定の動作により前記前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内することを特徴とする請求項１５に記載の運動支援用プログラム。
【請求項１７】
前記案内手段は、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させるとともに、前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内することを特徴とする請求項１５又は１６に記載の運動支援用プログラム。
【請求項１８】
前記案内手段は、前記標識が所定位置に達したときに前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内することを特徴とする請求項１７に記載の運動支援用プログラム。
【請求項１９】
前記案内手段は、前記標識が所定のテンポで移動するように、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させることを特徴とする請求項１８に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２０】
前記案内手段は、前記標識の移動経路により前記ユーザが行うべき身体動作の種類を案内することを特徴とする請求項１７〜１９のいずれか１項に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２１】
前記移動経路は予め所定数の経路が設定され、前記設定された移動経路のそれぞれが前記ユーザが行うべき身体動作の種類のそれぞれと対応することを特徴とする請求項２０に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２２】
前記移動経路が前記案内画面において相対的に左右の位置となるように設定され、前記案内画面に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記案内画面に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応することを特徴とする請求項２１に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２３】
前記案内画面は左右２つの領域に分割され、一方の領域は一のユーザが行うべき身体動作を案内し、他方の領域は他の一のユーザが行うべき身体動作を案内し、
前記領域のそれぞれにおいて、前記移動経路が相対的に左右の位置となるように設定され、前記領域に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記領域に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応し、
前記評価手段は前記検出信号から特定される身体動作の種類及びタイミングを前記領域のそれぞれに対応するユーザのいずれかのものとして特定し、前記領域のそれぞれに対応するユーザ毎に身体動作を評価することを特徴とする請求項２１に記載の運動支援装置。
【請求項２４】
前記評価手段は更に、前記拍に対応して評価時間帯を設定し、その拍に対応する前記データから特定される身体動作の種類に一致する身体動作が、前記評価時間帯に前記動作検出手段により検出されたか否かを判定することにより、前記ユーザの身体動作を評価することを特徴とする請求項１５〜２３のいずれか１項に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２５】
前記評価手段の評価結果に関する情報を前記案内画面を通じてユーザに通知する評価通知手段を備えることを特徴とする請求項１５〜２４のいずれか１項に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２６】
前記動作検出手段からの検出信号に基づいて、前記ユーザの消費したカロリーを推定し、その消費したカロリーに関する情報を前記案内画面を通じて前記ユーザに通知するカロリー計算手段を備えることを特徴とする請求項１５〜２５のいずれか１項に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２７】
前記案内手段は更に、前記案内画面にインストラクターを表示し、前記インストラクターの模範演技によって前記ユーザの行うべき身体動作の種類及びタイミングを案内可能であり、
前記案内手段が前記案内画面にインストラクターを表示するモードと、前記案内手段が前記案内画面にキャラクタを表示するモードとを含む複数のモードからいずれかのモードを択一的に選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項１５〜２６のいずれか１項に記載の運動支援用プログラム。
【請求項２８】
前記複数のデータのうち、一部のデータに含まれる前記ユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を変更する変更手段を備え、
前記案内手段は、前記データの変更に対応して、前記ユーザに案内する前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作を変更するように、前記標識を表示することを特徴とする請求項１５〜２７のいずれか１項に記載の運動支援用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザに所定の動作を要求するとともにユーザの動作を評価する運動支援装置及び該運動支援装置に使用されるプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、エアロビクス（酸素を多量に取り入れながら、できるだけ長く継続して行う全身運動。心臓や肺の機能を高め、組織・細胞に酸素を送り込むことによって健康を増進させる有酸素運動）に武道の型や格闘技の技を取り入れた格闘技系エアロビクスが知られている。この格闘技系エアロビクスは、通常のエアロビクスと同様に有酸素運動による脂肪燃焼等に有効であるとともに、格闘技の技を覚えられるという効果がある。また、この格闘技系エアロビクスを行う者を支援するための運動支援装置も知られている。例えば、模範演技を行うインストラクターを画面上に表示するとともに、ユーザの身体に取り付けられた加速度センサによってユーザの動きを検出し、画面上のインストラクターの動きとユーザの動きとを比較評価する運動支援装置が知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述の運動支援装置では、インストラクターの動きを模倣するだけであるので、ユーザによっては通常のエアロビクスを行っているのと同様の満足感しか得られない場合がある。換言すれば、格闘技を行っているという体感、即ち格闘技系エアロビクスの魅力を十分にユーザに感じさせることができなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、ユーザに要求する運動に適した支援方法により、ユーザに満足感を与えられる運動支援装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明の運動支援装置（１０）は、所定の基準時刻からの経過時間を所定の時間長さ（Ｔ１）で区切った複数の拍毎に用意されるとともに、前記拍においてユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を含むデータ（５１）が、前記基準時刻からの時間経過に対応した順序で読み出し可能に記録された記憶手段（１３，２３）と、前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作の種類及びタイミングを所定の案内画面（１００）を通じて前記ユーザに案内する案内手段（１１）と、前記ユーザの身体動作を検出して検出信号を出力する動作検出手段（２６）と、前記検出信号から特定される身体動作の種類とその身体動作のタイミングに対応する前記データから特定される身体動作の種類とが一致するか否かを判定することにより前記ユーザの身体動作を評価する評価手段（１１）とを備える運動支援装置において、前記案内手段は、前記データに基づいて前記ユーザが行うべき身体動作の種類及びタイミングを特定し、前記案内画面に表示した所定の標識の態様変化により前記特定した身体動作の種類及びタイミングを前記ユーザに案内することにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明によれば、所定の基準時間からの時間経過に対応して予め設定された身体動作が予め設定されたタイミングでユーザに案内される。ユーザの身体動作は動作検出手段によって検出されるとともに、その検出タイミングに対応する拍毎のデータに含まれる情報と比較されることにより評価される。ここで、ユーザへの身体動作の案内は、拍毎のデータに基づいて標識の態様を変化させることにより行われる。従って、標識の態様変化をユーザに要求する動作に適したものとすることにより、ユーザに満足感を与えることが可能である。例えば、ユーザに要求する運動が格闘技系エアロビクスである場合には、標識を敵キャラクタとし、態様変化をその敵キャラクタの態様変化とすることにより、ユーザはあたかも敵と格闘しているような感覚を味わうことができる。すなわち、ユーザはキャラクタの変化に合わせて格闘技系エアロビクスで覚えた武道の型を演じ、通常のエアロビクスでは得られない格闘技系エアロビクスならではの満足感を得ることが可能である。このことは、現実の格闘技系エアロビクスにおいて、エアロビクスで覚えた武道の型を使用して対戦することがあり得ないことに鑑みれば、本発明の運動支援装置の奏する顕著な効果といえる。尚、本発明の運動支援装置は、エアロビクスだけでなく、フィットネス（健康な生活を営むために行う運動、エアロビクス程には負担を掛けない運動）にも適用可能である。更には、手を伸ばす運動の支援装置として、老年者の痴呆防止、患者のリハビリなどにも適用可能なことは言うまでもない。これらは目的により運動プログラム（腕を伸ばす頻度、回数）を適宜調整することにより可能である。これにより、ユーザはゲーム感覚を楽しみながら痴呆防止、リハビリを行うことができる。
【０００８】
ここで、拍は、時間的な長さを規定する基本単位であり、音楽を伴うものに限られない。但し、曲に合わせてユーザに身体動作を案内する場合には、その曲の拍と同一としてもよい。また、拍の長さは変更不可能に設定してもよいし、ユーザ又は運動支援装置が適宜に変更可能としてもよい。標識はキャラクタ、物品、マーク等のその態様変化をユーザに認識させることができるあらゆるものを含むことができる。標識の態様変化は、形状の変化、色の変化、模様の変化等、その標識自体の変化をいう。また、これらの変化によって身体動作のタイミングだけでなく、身体動作の種類を案内してもよい。身体動作の種類は、例えば右パンチ、左パンチ、右キックなどの相違をいう。なお、身体動作の種類に関する情報には、ユーザが行うべき身体動作の種類を示す情報だけでなく、ユーザが行うべき身体動作の種類が特定されていないことを示す情報、ユーザが身体動作を行ってはならないことを示す情報も含む。検出手段はユーザの身体動作の種類とタイミングを検出できればよく、ＣＣＤカメラ等の撮像装置のように非接触型のセンサでもよいし、ユーザの身体に装着する加速度センサのように接触型のセンサでもよい。
【０００９】
本発明において、前記案内手段は、前記標識としてキャラクタ（１０２）を表示し、そのキャラクタの所定の動作により前記前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内してもよい。この場合、ユーザに要求する動作と関連する動作をキャラクタが行うことにより、ユーザに要求する身体動作に適した運動支援が可能である。例えば格闘技系エアロビクスの場合では、敵キャラクタの攻撃動作や隙を見せる動作によってユーザにガードやパンチを案内することにより、ユーザに敵と格闘しているような気分を感じさせることができる。
【００１０】
本発明において、前記案内手段は、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させる表示を行うとともに、前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内してもよい。この場合、例えば格闘技系エアロビクスの場合では、キャラクタが画面奥手方向から襲ってくる状況を演出することにより、ユーザの緊張感を高め、一層の満足感を与えることができる。なお、キャラクタの移動は一定のテンポでもよいし、加速したり、減速してもよいし、途中で停止してもよい。直線的に移動してもよいし、ジグザグに移動してもよい。標識を写す視点は標識の真正面でなくともよく、画面奥手方向から手前に移動してくる標識を上から見下ろすような映像でもよい。
【００１１】
本発明において、前記案内手段は、前記標識が所定位置（Ｌ）に達したときに前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内してもよい。この場合、標識が所定の位置に到達することを要件とするため、標識の態様が変化するタイミングをある程度ユーザに予測させることが可能である。従って、突然の態様変化によりユーザに反射速度のみを求めるのではなく、次の身体動作の準備をさせることにより、無理なく身体を運動させることができる。また、例えば格闘技系エアロビクスの場合には、画面奥手方向から画面手前方向に向かってくるキャラクタがユーザとの間合いに入ることが格闘が開始される要件となるため、この距離感が一層格闘の現実感を高め、ユーザに満足感を与えることが可能である。なお、所定位置に達したか否かの判定は、標識の位置座標に基づいて判定してもよいし、標識を発生させてからの経過時間に基づいて判定してもよい。ユーザから見て所定の位置に達したときに身体動作のタイミングを案内しているように見えればよい。
【００１２】
本発明において、前記案内手段は、前記標識が所定のテンポで移動するように、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させてもよい。この場合、標識の現在位置から予め身体動作を要求されるタイミングを把握することができるとともに、複数の標識が画面上に配置されたときに、標識同士の画面奥手方向への間隔により、連続して身体動作を要求される状況を把握することができる。従って、ユーザは標識の移動するテンポにあわせてリズミカルに身体運動を行うことが可能である。
【００１３】
本発明において、前記案内手段は、前記標識の移動経路により前記ユーザが行うべき身体動作の種類を案内してもよい。この場合、標識の態様変化により身体動作のタイミングを案内する前にいずれの身体動作を要求されるかを把握することができ、無理なく身体を運動させることが可能である。なお、移動経路は所定数の経路が予め設定されたものでもよいし、標識毎に適宜設定されてもよい。移動経路は直線、曲線、ジグザグ等のあらゆる経路でよく、移動経路の位置、方向等のなんらかの共通する特徴と身体動作の種類とが対応付けられればよい。
【００１４】
本発明において、前記移動経路は予め所定数の経路が設定され、前記設定された移動経路のそれぞれが前記ユーザが行うべき身体動作の種類のそれぞれと対応してもよい。この場合、標識が配置された比較的初期の段階でその標識によって案内される身体動作の種類を把握することが可能であり、リズミカルに身体を運動させることが可能である。
【００１５】
前記移動経路が前記案内画面において相対的に左右の位置となるように設定され、前記案内画面に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記案内画面に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応してもよい。この場合、移動経路とユーザの動作すべき部位が対応するため、ユーザは一見して自己の行うべき身体動作を把握することができ、リズミカルに運動することが可能である。
【００１６】
前記案内画面は左右２つの領域（１０１）に分割され、一方の領域は一のユーザが行うべき身体動作を案内し、他方の領域は他の一のユーザが行うべき身体動作を案内し、前記領域のそれぞれにおいて、前記移動経路が相対的に左右の位置となるように設定され、各領域における右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応し、前記評価手段は前記検出信号から特定される身体動作の種類及びタイミングを各領域のそれぞれに対応するユーザのいずれかのものとして特定し、前記領域のそれぞれに対応するユーザ毎に身体動作を評価してもよい。これにより例えば、格闘型エアロビクス運動支援装置として、互いに格闘技を競う態様でエアロビクス運動を行うことができる。この場合、同一のデータに基づいて同様な身体動作を２人のユーザに案内するとともに、個々のプレイヤーの身体動作に対する評価に応じて各領域の表示に変化を与えることも可能である。これにより、ユーザ間の競技に趣向を凝らすことができる。例えば、各領域で同じ標識を同じタイミングで移動させ、ユーザが適切なタイミングで身体動作を行っときに、そのユーザの領域の当該標識を消滅させる場合には、一見して評価の差を認識することができる。なお、各領域のユーザの評価結果に基づいて、他のユーザの領域の案内表示に変化を与えてもよい。検出信号から特定される身体動作がいずれのユーザからのものであるかの特定は、例えば、ユーザ毎に動作検出手段を用意する場合には、いずれの動作検出手段からの信号であるかを基準に判断してもよい。１台のＣＣＤカメラで２人を撮像するような場合には、被写体の座標を基準に判断してもよい。
【００１７】
本発明において、前記評価手段は更に、前記拍に対応して評価時間帯を設定し、その拍に対応する前記データから特定される身体動作の種類に一致する身体動作が、前記評価時間帯に前記動作検出手段により検出されたか否かを判定することにより、前記ユーザの身体動作を評価してもよい。この場合、評価時間帯を拍に対応させて設定することにより、種々の評価が可能である。例えば、拍よりも短い評価時間帯を設けてより厳密な動作タイミングをユーザに要求したり、動作検出手段の検出遅れを考慮して評価時間帯を拍に遅らせて設定することができる。
【００１８】
本発明において、前記評価手段の評価結果に関する情報を前記案内画面を通じてユーザに通知する評価通知手段（１１）を備えてもよい。この場合、ユーザは自己の動作の適否を把握して、次回にフィードバックすることができるため、ユーザの運動の上達を促すことができる。評価結果に関する情報は、身体動作の種類やタイミングの適否を直接示す情報でもよいし、得点、ダメージ等の評価指標に換算した情報でもよい。ユーザの行った個々の身体動作についての評価でもよいし、複数の身体動作についての評価を総合したものでもよい。これらの情報をプレイ中に通知してもよいし、プレイ終了後に通知してもよい。数値で通知してもよいし、所定の標識の出現により通知してもよいし、標識の色や形状の変化で通知してもよい。身体動作が適正であったときに標識を消滅させて通知してもよいし、逆に適正でなかったときにプレイを強制的に終了させることにより通知してもよい。
【００１９】
本発明において、前記動作検出手段からの検出信号に基づいて、前記ユーザの消費したカロリーを推定し、その消費したカロリーに関する情報を前記案内画面を通じて前記ユーザに通知するカロリー計算手段（１１）を備えてもよい。この場合、ユーザは自己の運動量を把握することができ、本発明の運動支援装置を利用した運動を健康管理に役立てることが可能である。カロリーの推定は、全種類の身体動作の消費カロリーを一定値と仮定し、その一定値に検出手段の検出回数を乗じることにより算定してもよいし、要求した身体動作の種類毎に消費カロリーを設定し、その値に身体動作の種類毎の検出回数を乗じてもよい。ユーザに通知する情報は、カロリーそのものの値でもよいし、他の運動の走行距離や運動時間等の他の指標に換算したものでもよいし、消費量と対応付けたランクでもよい。プレイ中に表示してもよいし、プレイ終了後に通知してもよい。推定したカロリーを自動的に保存し、１週間毎や１月毎の消費カロリーをユーザに通知してもよい。消費したカロリーに基づくアドバイスを通知してもよい。
【００２０】
本発明において、前記案内手段は更に、前記案内画面にインストラクターを表示し、前記インストラクターの模範演技によって前記ユーザの行うべき身体動作の種類及びタイミングを案内可能であり、前記案内手段が前記案内画面にインストラクターを表示するモードと、前記案内手段が前記案内画面にキャラクタを表示するモードとを含む複数のモードからいずれかのモードを択一的に選択する選択手段（１１）を備えてもよい。例えば格闘技系エアロビクスの場合、ユーザはインストラクターの模範演技を模倣することで、現実の格闘技系エアロビクスと同様に運動を行うことができる。一方、評価手段は敵キャラクタが表示されるモード、インストラクターが表示されるモードの双方で同様の評価を実行可能である。すなわち、一方のモードで高い評価を得られるようになったユーザは他方のモードでも高い評価を得られることが期待できる。従って、ユーザはインストラクターが表示されるモードでプレイすることにより、通常の格闘技系エアロビクスと同様にエクササイズを行うことができるだけでなく、そのプレイで覚えた武道の型によりキャラクタを倒すという楽しみを味わうことができる。また、運動支援装置が双方のモードを備えることにより、初級者はインストラクターが表示されるモードで、上級者はキャラクタが表示されるモードでプレイすることができため、初級者から上級者までの幅広いユーザの運動を支援可能であるとともに、１人の初心者が格闘技系エアロビクスを始めてから上達するまでを一貫してサポートすることが可能である。このように、本発明の運動支援装置は、通常インストラクターの模範演技によって案内されるエクササイズを効果的に支援可能である。
【００２１】
本発明において、前記複数のデータのうち、一部のデータに含まれる前記ユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を変更する変更手段（１１）を備え、前記案内手段は、前記データの変更に対応して、前記ユーザに案内する前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作を変更するように、前記標識を表示してもよい。この場合、一部のデータが変更されることにより、所定の基準時刻からの時間経過に伴ってユーザが行うべき身体動作の種類及びタイミングの一部が変更されることになる。このため、例えば格闘技系エアロビクスの場合では、ユーザは格闘技系エアロビクスで覚えた武道の型をそのまま行うだけでなく、キャラクタの表示に合わせて武道の型をアレンジしなければならない。従って、格闘技系エアロビクスの応用を要求されることとなり、上級者でもプレイに満足感を感じることができる。
【００２２】
また、本発明の運動支援用プログラムは、所定の基準時刻からの経過時間を所定の時間長さ（Ｔ１）で区切った複数の拍毎に用意されるとともに、前記拍においてユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を含むデータ（５１）が、前記基準時刻からの時間経過に対応した順序で読み出し可能に記録された記憶手段（１３、２３）を備えるコンピュータを、前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作の種類及びタイミングを所定の案内画面（１００）を通じて前記ユーザに案内する案内手段（１１）、前記ユーザの身体動作を検出して検出信号を出力する動作検出手段（１１）、及び前記検出信号から特定される身体動作の種類とその身体動作のタイミングに対応する前記データから特定される身体動作の種類とが一致するか否かを判定することにより前記ユーザの身体動作を評価する評価手段（１１）として機能させるように構成された運動支援用プログラムにおいて、前記案内手段は、前記データに基づいて前記ユーザが行うべき身体動作の種類及びタイミングを特定し、前記案内画面に表示した所定の標識（１０２）の態様変化により前記特定した身体動作の種類及びタイミングを前記ユーザに案内することにより、上述した課題を解決する。
【００２３】
本発明の運動支援用プログラムを、上述した拍毎のデータが記録された記憶手段を有するコンピュータで実行することにより、本発明の運動支援装置を実現することが可能である。
【００２４】
なお、本発明の運動支援用プログラムにおいても、上述した各種の好ましい態様を含んでいてもよい。すなわち、前記案内手段は、前記標識としてキャラクタ（１０２）を表示し、そのキャラクタの所定の動作により前記前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内してもよい。前記案内手段は、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させるとともに、前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内してもよい。前記案内手段は、前記標識が所定位置（Ｌ）に達したときに前記標識の前記態様変化により前記ユーザが行うべき身体動作のタイミングを案内してもよい。前記案内手段は、前記標識が所定のテンポで移動するように、前記標識を前記案内画面の画面奥手方向から画面手前方向へ移動させてもよい。前記案内手段は、前記標識の移動経路により前記ユーザが行うべき身体動作の種類を案内してもよい。前記移動経路は予め所定数の経路が設定され、前記設定された移動経路のそれぞれが前記ユーザが行うべき身体動作の種類のそれぞれと対応してもよい。前記移動経路が前記案内画面において相対的に左右の位置となるように設定され、前記案内画面に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記案内画面に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応してもよい。前記案内画面は左右２つの領域（１０１）に分割され、一方の領域は一のユーザが行うべき身体動作を案内し、他方の領域は他の一のユーザが行うべき身体動作を案内し、前記領域のそれぞれにおいて、前記移動経路が相対的に左右の位置となるように設定され、前記領域に向かって右側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち右手の身体動作に、前記領域に向かって左側の移動経路は前記ユーザが行うべき身体動作のうち左手の身体動作に対応し、前記評価手段は前記検出信号から特定される身体動作の種類及びタイミングを前記領域のそれぞれに対応するユーザのいずれかのものとして特定し、前記領域のそれぞれに対応するユーザ毎に身体動作を評価してもよい。前記評価手段は更に、前記拍に対応して評価時間帯を設定し、その拍に対応する前記データから特定される身体動作の種類に一致する身体動作が、前記評価時間帯に前記動作検出手段により検出されたか否かを判定することにより、前記ユーザの身体動作を評価してもよい。前記評価手段の評価結果に関する情報を前記案内画面を通じてユーザに通知する評価通知手段（１１）を備えてもよい。前記動作検出手段からの検出信号に基づいて、前記ユーザの消費したカロリーを推定し、その消費したカロリーに関する情報を前記案内画面を通じて前記ユーザに通知するカロリー計算手段（１１）を備えてもよい。前記案内手段は更に、前記案内画面にインストラクターを表示し、前記インストラクターの模範演技によって前記ユーザの行うべき身体動作の種類及びタイミングを案内可能であり、前記案内手段が前記案内画面にインストラクターを表示するモードと、前記案内手段が前記案内画面にキャラクタを表示するモードとを含む複数のモードからいずれかのモードを択一的に選択する選択手段を備えてもよい。前記複数のデータのうち、一部のデータに含まれる前記ユーザが行うべき身体動作の種類に関する情報を変更する変更手段を備え、前記案内手段は、前記データの変更に対応して、前記ユーザに案内する前記所定の基準時刻からの時間経過に対応して予め設定された身体動作を変更するように、前記標識を表示してもよい。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の運動支援装置をゲーム機に適用した例である。ゲーム機（運動支援装置）１０は、ＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置２３に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するコンピュータとして構成され、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３と、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行う画像処理装置１４及びサウンド処理装置１６とを有している。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１０の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ１３には外部記憶装置２３から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置１４はＣＰＵ１１からの指示に従ってビデオメモリ１５上に所定の画像をレンダリングしたり、そのレンダリングされた画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ１９に出力する。
【００２６】
ゲーム機によっては、画像処理装置１４に高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラレータ機能が搭載されることもあり、ＣＰＵ１１及び画像処理装置１４によってそれぞれどのような処理を負担するかはハードウエアの構成に応じて様々に変化する。なお、ビデオメモリ１５は画像処理装置１４に描画専用のメモリとして設けられた例を示しているが、メインメモリとしてのＲＡＭ１３上にビデオメモリが確保されてもよい。サウンド処理装置１６は、外部記憶装置２３から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ２０から出力させる。
【００２７】
さらに、ＣＰＵ１１にはバス２４を介して入力装置２２及び受信装置２５がそれぞれ接続される。入力装置２２は、操作部として例えば十字キーや操作ボタンを含んでいる。受信装置２５は複数のセンサ２６…２６（図では１個のみ示す）からの電波等の無線方式の信号を受信する。センサ２６は例えばユーザの腕や足に装着可能な加速度センサとして構成され、３軸方向の加速度を検出するとともに所定の基準値以上の加速度が与えられたときに検出信号を出力する。なお、以上の構成はあくまで一例であり、本発明が適用されるゲーム機の構成は適宜変更されてよい。
【００２８】
外部記憶装置２３に記録されるゲーム用プログラムには、ゲーム機１０のＣＰＵ１１を本発明の運動支援装置を構成する各手段として機能させるためのモジュールが含まれる。また、外部記憶装置２３に記録されたゲーム用データは、例えば画面にキャラクタを出現させるための画像データ等が含まれるが、本実施形態では特にユーザに要求する動作を記録したシーケンスデータが含まれている。
【００２９】
図２はモニタ１９に表示される画面の一例を示している。この図に示す画面１００は、２人のユーザが同時にプレイしている場合の画面である。画面１００は左右に同じ大きさのプレイ画面１０１、１０１に分かれ、各プレイ画面１０１、１０１は各ユーザそれぞれに割り当てられている。プレイ画面１０１には敵キャラクタ１０２…１０２と、敵キャラクタ１０２の移動範囲として設定されているフィールド１０３と、スコア表示部１０４と、ライフゲージ１０５と、カロリー表示部１０６とが含まれている。敵キャラクタ１０２…１０２はプレイ画面１０１において画面奥手方向から手前に向かって２列で移動する。すなわち敵キャラクタ１０２の移動経路が２つ設定されている。これらの敵キャラクタ１０２…１０２は同じテンポで移動しており、敵キャラクタ１０２…１０２の前後の間隔は種々設定される。フィールド１０３の画面手前側の地面Ｒは、画面奥手方向の地面の色とは異なる色で表示されている。敵キャラクタ１０２は画面奥手方向の地面と地面Ｒとの境界線Ｌに到達すると攻撃パターンになる。その攻撃パターンになるタイミングによりユーザがパンチをすべきタイミングが案内される。また、図の右側の移動経路の敵キャラクタ１０２が攻撃パターンになることにより右パンチが、左側の移動経路の敵キャラクタ１０２が攻撃パターンになることにより左パンチが案内される。ユーザの両腕にはそれぞれセンサ２６、２６が装着され、センサ２６はユーザのパンチを検出する。検出されたパンチと案内されたパンチとの左右が一致し、かつ、検出タイミングが案内したタイミングと一致すれば攻撃パターンの敵キャラクタ１０２が消滅するとともにスコア表示部１０４のスコアに得点が加算され、そうでなければダメージを受けたものとしてライフゲージ１０５に表示されるライフが減少する。ライフが０となるとプレイが終了する。
【００３０】
図３はＣＰＵ１１が実行する全体処理の手順を示すフローチャートである。この処理は外部記憶装置２３に記憶されたゲームプログラム起動時に開始される。
【００３１】
まず、ＣＰＵ１１は、プレイ人数を選択させるための処理を実行するとともに（ステップＳ１）、ユーザにメニューを選択させるための処理を実行する（ステップＳ２）。メニューには、例えば、インストラクターによる模範演技の画像が表示される模範モード、図２のように敵キャラクタ１０２が表示されるＶＳモード等のモードが用意されている。
【００３２】
ステップＳ３ではユーザに曲を選択させるための処理を実行する。運動支援装置１０には多数の曲が用意され、各曲毎に異なるエクササイズがユーザに要求される。各曲のエクササイズは、脂肪燃焼、肉体増強等の異なる目的をそれぞれ達成すべく、フィジカル理論に基いて複数の動作を組み合わせて構成されており、消費カロリーの量、動かす頻度の高い部位、動作の難度等がそれぞれ異なる。ユーザは曲の選択により、自己の健康状態、目的に適したエクササイズを行うことができる。
【００３３】
ステップＳ４では、ステップＳ４にて選択された曲に基づくエアロビクスをユーザに指示するとともに、その動きを評価するプレイ処理を実行する。なお、ＶＳモードで２人プレイが選択されている場合は図２に示したように２つのプレイ画面１０１が、１人プレイが選択されている場合は１つのプレイ画面１０１のみが表示される。模範演技モードでは１人プレイ、２人プレイとも略同様の画面であり、１人のインストラクターが表示される。
【００３４】
プレイ処理が終了すると結果表示処理を実行する（ステップＳ５）。結果表示としては、例えば、案内した動作と検出した動作の一致度に基づいて計算した得点、センサ２６からの検出信号に基づいて計算したユーザの消費カロリー、その消費カロリーを泳いだ距離やジョギングした時間等の別運動の運動量に換算した値を表示する。ＶＳモードであれば、倒した敵キャラクタ１０２の数、勝ち負けを表示してもよい。
【００３５】
そして、これらの結果を外部記憶装置２３に記憶させる（ステップＳ６）。記憶された内容は、例えば１ヶ月間のユーザの運動量が適正であるか否かの診断等、ユーザの健康管理に利用可能である。
【００３６】
次に、図４〜図７を参照して、ステップＳ４のプレイ処理について詳述する。まず、ＶＳモードの場合のプレイ処理について説明する。
【００３７】
図４は、外部記憶装置２３が保持するシーケンスデータの内容を概念的に示す図である。この図に示すシーケンスデータ５０は、プレイ処理でエアロビクスのＢＧＭとして演奏される曲毎に用意されるデータである。シーケンスデータ５０は曲の１拍に対応する単位データ５１…５１から構成され、１曲分の長さに対応する数の単位データ５１…５１を有する。概念的には図４に示すように時間（曲）の流れに沿って順番に配列されており、先頭に配置された単位データ５１が曲の先頭の１拍に対応し、最後尾に配置されたデータが曲の最後尾の１拍に対応する。なお、シーケンスデータ５０をユーザに動作を要求する曲の範囲に対応したものとすることにより、シーケンスデータ５０の縮小化を図ってもよい。
【００３８】
単位データ５１には、ユーザに要求する動作に関する情報が保持されている。例えば、図中で「右」と表示された単位データ５１は右パンチを、「左」と表示された単位データ５１は左パンチをそれぞれ要求することを意味し、空白となっている単位データ５１は何も動作を要求しないことを意味する。すなわち、シーケンスデータ５０には、対応する曲のどの１拍でどの動作を要求するかという情報が保持されている。なお、１拍の時間長さＴ１はＣＰＵ１１によって適宜変更可能である。
【００３９】
図５は、ＣＰＵ１１が実行するスクロール処理の手順を示すフローチャートである。この処理はプレイ処理（図３のステップＳ４）において例えば１フレーム毎に実行される。この処理により、プレイ処理中のモニタ１９の表示が制御される。
【００４０】
まず、ＣＰＵ１１はシーケンスデータ５０の読み込み時期か否か判別する（ステップＳ１１）。この読み込み時期は例えば到来時期の間隔が１拍となるように設定されている。シーケンスデータ５０の読み込み時期と判定した場合は、前回のスクロール処理にて読み込んだ単位データ５１の続きの単位データ５１を１個読み込む（ステップＳ１２）。このとき読み込む単位データ５１は現在の拍よりも数拍先の拍に対応するものである。次にその単位データ５１に基づいて新しい敵キャラクタを配置する必要があるか否か判定する（ステップＳ１３）。例えば、単位データ５１が「右」又は「左」であれば新しい敵キャラクタを配置する必要があると判定し、「空白」であれば必要なしと判定する。新しい敵キャラクタを配置する必要ありと判定した場合は、画面奥手方向に新しい敵キャラクタが配置されるようにビデオメモリ１５の画像を更新する（ステップＳ１４）。このときの配置位置は、敵キャラクタ１０２が画面奥手方向から画面手前方向へ移動して攻撃パターンとなるべき位置に到達するタイミングが、単位データ５１に対応する拍となるように設定される。すなわち、現在の拍と単位データ５１の拍との間に敵キャラクタ１０２が移動する距離を画面手前位置から画面奥手方向へ逆算して設定される。また、単位データ５１が「右」であればモニタ１０に向かって右側（図２の右側）に敵キャラクタ１０２を配置し、「左」であればモニタ１０に向かって左側に敵キャラクタ１０２を配置するようにする。なお、ステップＳ１１でシーケンスデータの読み込み時期でないと判定した場合はステップＳ１１〜Ｓ１４をスキップし、ステップＳ１３で新たな敵キャラクタ１０２を配置する必要がないと判定した場合はステップＳ１４をスキップする。
【００４１】
ステップＳ１５では、現在モニタ１９に表示されている敵キャラクタ１０２が画面奥手方向から画面手前方向へ移動しているようにユーザに見せるために、ビデオメモリ１５の敵キャラクタ１０２の位置、大きさを更新する（ステップＳ１５）。この場合、現在の敵キャラクタ１０２の画像を所定の倍率で拡大することにより、敵キャラクタ１０２が手前に移動するように演出してもよいし、アニメーションにより敵キャラクタ１０２が歩きながら手前に移動するように演出してもよい。
【００４２】
ステップＳ１６では、攻撃時期の敵キャラクタ１０２がいるか否かを判定する。この判定は、例えば、現在の拍に対応する単位データ５１が「右」又は「左」であるか否かにより判定してもよいし、ステップＳ１４にて新たに敵キャラクタ１０２を配置したときにタイマカウントを開始し、所定時間が経過したか否かにより判定してもよい。敵キャラクタ１０２が境界線Ｌに到達したことにより判定してもよい。攻撃時期の敵キャラクタ１０２がいると判定した場合は、その敵キャラクタ１０２の画像を攻撃パターンの画像に差し替える（ステップＳ１７）。なお、攻撃パターンの画像を１種類用意し、敵キャラクタ１０２が移動中から攻撃パターンへと瞬間的に切り替わるように演出してもよいし、アニメーションにより徐々に攻撃パターンへ移るように演出してもよい。ステップＳ１６で攻撃時期の敵キャラクタ１０２がいないと判定した場合はステップＳ１７をスキップする。
【００４３】
ステップＳ１８では、攻撃終了の敵キャラクタ１０２がいるか否かを判定する。この判定は、例えば、現在の拍より数拍過去の単位データ５１が「右」又は「左」であるか否かにより判定することにより、攻撃パターンとなってから所定の拍が経過したときに敵キャラクタ１０２が消滅するようにしてもよい。同様に、ステップＳ１４にて新たに敵キャラクタ１０２を配置してから所定時間が経過したか否かにより判定してもよいし、敵キャラクタ１０２が境界線Ｌよりも手前の所定位置に到達したことにより判定してもよい。さらに、後述する評価処理において敵キャラクタ１０２の攻撃パターンに対応してユーザが適切な動作をしたと判定されたか否かにより判定してもよい。攻撃終了の敵キャラクタ１０２がいる場合には、その敵キャラクタ１０２を消滅させるようにビデオメモリ１５の画像を更新する。この際、所定の時間が経過して消滅するのか、ユーザのパンチによって消滅するのかにより異なる演出をしてもよい。ステップＳ１８で攻撃終了の敵キャラクタ１０２がいないと判定した場合はステップＳ１９をスキップする。
【００４４】
以上の処理の後、ビデオメモリ１５の画像がモニタ１９に表示されることにより、画面１００が表示される。なお、２人プレイの場合、プレイ画面１０１は左右同一でもよいし、図２に示すように左右対称としてもよい。左右対称とする場合でも双方のプレイ画面１０１の画面制御において同じシーケンスデータ５０を用いるとともに、一方のプレイ画面１０１の画面制御において、シーケンスデータ５０の「右」、「左」を相互に変換すればよい。また、ステップＳ１１のシーケンスデータの読み込み時期は、１拍の間隔でなくともよい。例えば、１小節等の１拍よりも長い時間間隔で設定してもよい。この場合、ステップＳ１３、Ｓ１４では複数の敵キャラクタ１０２を同時に配置するようにしてもよい。
【００４５】
図６はＣＰＵ１１が実行する評価処理の手順を示すフローチャートである。この処理はプレイ処理において例えば１フレーム毎に実行される。この処理により、プレイ処理中のユーザの動作が評価される。
【００４６】
ステップＳ３１及びＳ３２はステップＳ１１及びＳ１２（図５）と同様である。ただし、現在の拍よりも何拍先の単位データ５１を読み込むかはステップＳ３１とステップ１１とで別々に設定してよい。
【００４７】
ステップＳ３３では、読み込んだ単位データ５１に基づいて新しい評価時間帯を設定する必要があるか否か判定する（ステップＳ３３）。例えば、単位データ５１が「右」又は「左」であれば新しい評価時間帯を設定する必要があると判定し、「空白」であれば必要なしと判定する。新しい評価時間を設定する必要ありと判定した場合は、その単位データ５１に対応する拍が到来する時間に基づいて評価時間帯を設定する（ステップＳ３４）。
【００４８】
評価時間帯は、ユーザの動作タイミングが適切であったと判定される時間帯であり、図７に示すように、例えば、ユーザの動作タイミングと指示したタイミングとの一致度が完璧であったと評価される時間帯である「パーフェクト（図中のＰ）」、一致度が完璧ではないものの適切であったと評価される「グッド（図中のＧ）」のように、一致度に基づく評価の段階毎に評価時間帯が設定される。「パーフェクト」、パーフェクトよりタイミングの早い「グッド」、パーフェクトよりタイミングの遅い「グッド」はそれぞれ異なる時間長さＴ２、Ｔ３、Ｔ４を有する。評価時間帯は、例えば対応する拍の開始時刻ｔ０からｔ１経過後を一致度の基準時刻とし、「パーフェクト」の中心がその基準時刻に一致するように設定するとともに、タイミングの早い「グッド」と、タイミングの遅い「グッド」とを「パーフェクト」の前後に配置する。なお、上記設定方法は一例であり、拍と評価時間帯との相対位置は適宜に設定してよいし、評価時間帯を何段階にしてもよい。例えば、評価時間帯を拍の長さよりも長くして難易度を低くしてもよいし、センサ２６の検出遅れを考慮して時刻ｔ１を遅くしてもよいし、拍毎に異なる設定方法で設定してもよいし、評価時間帯の一部が前後の拍と重なってもよい。また、単位データ５１それぞれに対応付けた評価時間帯を予め外部記憶装置２３に記録しておき、単位データ５１の読み込みに対応してその評価時間帯を読み込むようにしてもよい。
【００４９】
なお、ステップＳ３１（図６）でシーケンスデータ５０の読み込み時期でないと判定した場合は、ステップＳ３２〜Ｓ３４をスキップし、ステップＳ３３で新たな評価時間帯を設定する必要がないと判定した場合はステップＳ３４をスキップする。
【００５０】
ステップＳ３５では、センサ２６からの検出信号を受信したか否か判定する。検出信号を受信したと判定したときは、検出時刻が評価時間帯内であるか否か判定する（ステップＳ３６）。評価時間帯内であると判定したときは、その評価時間帯に対応する拍の単位データ５１の「右」又は「左」と、検出信号から特定したユーザのパンチの右又は左とが一致するか否か判定する。一致すると判定した場合は、得点を加算する（ステップＳ３８）。検出時刻が「パーフェクト」内であれば高得点を、「グッド」内であればそれよりも少ない得点を加算する。なお、全ての評価時間帯について均一に得点を設定してもよいし、動作しなければならない拍が連続するような場合には得点を高く設定してもよい。また、「パーフェクト」、タイミングが早い「グッド」、タイミングの遅い「グッド」のいずれであるかによって、ライフゲージ１０５をそれぞれ異なる色でフラッシュさせる等の演出によって、ユーザに評価を通知してもよい。ステップＳ３５〜Ｓ３７の各ステップにおいて否定の判定がなされた場合は、各ステップの次のステップからステップＳ３８までをスキップする。
【００５１】
ステップＳ３９では、時間切れの評価時間帯、すなわち、タイミングの遅い「グッド」が経過するまでに指示したパンチが検出されなかった評価時間帯があるか否か判定する。時間切れの評価時間帯があると判定した場合は、ユーザが敵キャラクタ１０２からダメージを受けたものとしてライフゲージ１０５に表示されるライフを減少させるための処理を実行する（ステップＳ４０）。時間切れの評価時間帯がないと判定した場合は、ステップＳ４０をスキップする。ライフが０となった場合にはスクロール処理及び評価処理を終了し、プレイを終了させる。
【００５２】
以上のようにＣＰＵ１１がスクロール処理、評価処理を実行することにより、ＶＳモードのプレイが可能となる。
【００５３】
模範モードのプレイもＶＳモードと同じ評価処理を実行することにより可能である。この場合、予めインストラクターの動きを録画したビデオ映像を外部記憶装置２３に記録しておき、その映像の再生と、評価処理におけるシーケンスデータ５０の読み込みとを同期させることにより、ユーザがインストラクターの動きに合わせて適正な動作を行ったか否かを判定することができる。このため、同一のシーケンスデータ５０を対象として、同一の評価方法により、ＶＳモード及び模範モードの双方のプレイが可能であり、一方のモードで高い評価を得られるようになったユーザは他方のモードでも高い評価を得られることが期待できる。従って、ユーザは模範モードでプレイすることにより、通常の格闘技系エアロビクスと同様にエクササイズを行うことができるだけでなく、模範モードで覚えた武道の型により敵キャラクタ１０２を倒す楽しみを味わうことができる。このことは、現実の格闘技系エアロビクスにおいて、エアロビクスで覚えた武道の型を使用して対戦することがあり得ないことに鑑みれば、本発明の運動支援装置の奏する顕著な効果といえる。
【００５４】
なお、センサ２６…２６がユーザのいずれの部位の動作を検出するかについては適宜変更してよい。例えば、４つのセンサ２６…２６がゲーム機１０に標準的に用意される場合、１人プレイの場合にはセンサ２６…２６を両手、両足にそれぞれ割り当て、２人プレイの場合にはセンサ２６…２６を２人の両手にそれぞれ割り当ててもよい。そして１人プレイの場合には両手、両足を動作させる曲と、両手のみを動作させる曲との双方を選択可能とし、２人プレイの場合には両手のみを動作させる曲のみを選択可能としてもよい。２人プレイの場合でも両手、両足を動作させる曲を選択可能とし、評価処理において、両足の動作を指示する単位データ５１に基づく評価を実行しないようにしてもよい。
【００５５】
シーケンスデータ５０は、外部記憶装置２３からＲＡＭへ読み込んだ内容を変更する等して、プレイ処理において適宜変更させてもよい。例えば、図８に示すように、４つ連続している「右」が１つの「右」に纏められるように、単位データ５０の保持する情報を変更してもよい。この場合、例えば、４人（４拍分）の敵キャラクタ１０２が１列に並んで向かってくる画面表示中に、それまでに倒した敵キャラクタ１０２の数が所定数に達したことを発生条件とする光線を発生させ、その４人の敵キャラクタ１０２が後方に吹き飛ばされて１拍分の敵キャラクタに合体する等の演出をしてもよい。このようなシーケンスデータ５０の変更をプレイ中に実行することにより、ユーザは模範モードで覚えた武道の型をそのまま行うだけでなく、その応用をＶＳモードで要求されることとなり、さらに趣向を高めることが可能である。
【００５６】
ＶＳモードにおいて表示されるキャラクタは敵キャラクタ１０２に限られない。大きさの異なる敵キャラクタを表示したり、複数人が肩車により上下に連なった敵キャラクタを表示してもよいし、女性キャラクタ及び男性キャラクタを区別してもよい。また、各キャラクタの攻撃パターンも複数用意してもよい。そして、これらのキャラクタの種類及び攻撃パターンの種類と、パンチ、キック、１拍で１発のパンチ、１拍で連打等の要求する動作の種類とを対応付けてもよいし、得点、ダメージ等の効果の種類とを対応付けてもよい。これらをプレイの進行状況に応じて適宜変更することにより、シーケンスデータ５０の変更と同様に、模範モードの動作の応用をＶＳモードで要求してもよい。
【００５７】
敵キャラクタ１０２が攻撃パターンとなる所定位置を地面Ｒとその他の地面との色の境界線Ｌで示したが、さらに、地面Ｒを土の地面とし、その他の地面を芝生の地面とする等、色の変化をフィールド１０３の背景に調和させ、画面を自然な雰囲気にするように趣向を凝らしてもよい。また、フィールド１０３に植物や建築物等を配置して背景を構成し、その背景を構成する要素と敵キャラクタ１０２との位置関係からユーザに認識可能としてもよい。逆に、境界線Ｌの代わりに、フィールド１０３の背景とは無関係な線（指標）を表示し、明確な位置表示をしてもよい。
【００５８】
以上に説明したように、本発明の運動支援装置では、所定の基準時間からの時間経過に対応して予め設定された身体動作が予め設定されたタイミングでユーザに案内される。ユーザの身体動作は動作検出手段によって検出されるとともに、その検出タイミングに対応する拍毎のデータに含まれる情報と比較されることにより評価される。すなわち、ユーザは時間の経過に合わせて武道の型を演じることを要求される。そして、その案内は画面上の敵キャラクタの態様変化によって案内される。従って、ユーザは敵キャラクタの態様変化に合わせて格闘技系エアロビクスで覚えた武道の型を演じ、通常のエアロビクスでは得られない格闘技系エアロビクスならではの満足感を得ることが可能である。このことは、現実の格闘技系エアロビクスにおいて、エアロビクスで覚えた武道の型を使用して対戦することがあり得ないことに鑑みれば、本発明の運動支援装置の奏する顕著な効果といえる。
【００５９】
尚、本発明の運動支援装置は、エアロビクスだけでなく、フィットネスにも適用可能である。更には、手を伸ばす運動の支援装置として、老年者の痴呆防止、患者のリハビリなどにも適用可能なことは言うまでもない。これらは目的により運動プログラムを適宜調整することにより可能である。これにより、ユーザはゲーム感覚を楽しみながら痴呆防止、リハビリを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の運動支援装置をゲーム機に適用した例。
【図２】図１の運動支援装置のモニタに表示される画面の例。
【図３】図１の運動支援装置のＣＰＵが実行する全体処理の手順を示すフローチャート。
【図４】図１の運動支援装置の外部記憶装置に記録されるシーケンスデータの概念図。
【図５】図１の運動支援装置のＣＰＵが実行するスクロール処理の手順を示すフローチャート。
【図６】図１の運動支援装置のＣＰＵが実行する評価処理の手順を示すフローチャート。
【図７】評価時間帯の設定方法の例。
【図８】シーケンスデータの変更の例。
【符号の説明】
１０　運動支援装置（ゲーム機）
１１　ＣＰＵ
１３　ＲＡＭ
２３　外部記憶装置
２６　センサ
５０　シーケンスデータ
５１　単位データ
１００　画面
１０１　プレイ画面
１０２　敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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