(57)【要約】【課題】非大当たり状態においてプレーヤーに玉、メダル等の遊技媒体以外のポイントを付与し、このポイントを消費することで大当たり以外の優位状態を発生させ得るようにしてプレーヤーの遊技意欲の低減を抑制できるようにした遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１においては、玉を消費して遊技を行うことにより、賞玉とは相違するポイントが、当該パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００のポイント記憶部（ＲＡＭ５２）に電子データの形で記憶される。ポイントは、ポイント表示部１２に表示され、一定の閾値に達したら時間短縮モードが発生するようになっている。時間短縮モード中は、スタートチャッカー１７に玉が入賞するたびに、一定量のポイントが減算されていく。【選択図】  図１
2004147683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
玉、メダル等の遊技媒体を用いて行われる遊技の進行を司り、その遊技の進行に関連したスタート条件の成立に応じて、当該遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行する遊技制御装置を備え、その遊技制御装置は、所定のポイント付与条件が成立した場合に、前記遊技媒体とは異なるポイントを、自身に設けられた記憶部に加算記憶する処理を実行する一方で、所定のポイント消費条件が成立した場合に、前記記憶部に記憶された前記ポイントを減算する処理と、プレーヤーに優位な特別状態を発生させる特別状態処理との両者を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイントを減算する処理と前記特別状態処理との両者が実行されるとき、前記ポイントの減算量に応じて前記特別状態の継続条件または優位度合いが変化する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶部に記憶されたポイントが常時表示されるポイント表示部を備えた請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定条件は、前記当否抽選処理の結果が少なくとも大当たり以外であることである請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ポイント消費条件は、前記ポイントが予め定められた閾値に到達することであり、前記遊技制御装置は、前記ポイントの加算処理を実行する度に、前記記憶部に記憶されたポイントが前記閾値に到達したか否かを判断する処理を実行する請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別状態は、その継続期間中に実行される前記当否抽選処理において大当たりに当選することにより終了され、前記記憶部に記憶された前記ポイントは、その大当たり終了時の値が保持されて以降に持ち越されることとなる請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御装置は、前記当否抽選処理において、少なくとも大当たり以外である旨の抽選結果を導いた場合には、如何なる大きさの前記ポイントを前記プレーヤーに付与するのか、あるいはしないのかを決定するためのポイント抽選処理をさらに実行するものである請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技盤に配設されたスタート入賞口と、そのスタート入賞口への玉の入賞を検知するスタート入賞検知部とを備え、前記スタート条件は、そのスタート入賞検知部が生成するスタート入賞検知信号を前記遊技制御装置が取得することである、パチンコ遊技機として構成された請求項１ないし７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特別状態の継続期間においては、前記スタート入賞口に玉が入賞して前記当否抽選処理が実行される度に、その実行に応じた大きさのポイントが前記記憶部より減算される請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
図柄を変動表示可能であって前記当否抽選処理の抽選結果が導出表示される可変表示部を備え、前記スタート入賞口は、玉が入賞し易い開放状態と、それよりも相対的に入賞し難い閉鎖状態とを呈する可変入賞装置として構成され、前記遊技制御装置は、前記可変入賞装置の開放を許容した場合においてはその開放時間を非特別状態中よりも長く設定し、かつ一のスタート入賞にかかる図柄変動時間を非特別状態中よりも短く設定した時間短縮モードを、前記特別状態として発生させる請求項９記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からよく知られているパチンコ遊技機は、入賞口に玉が入賞することにより、所定数の賞玉が払い出されるというものである。多くの場合、大当たりなどの特別な状態にならない限り、入賞口への玉の入賞は難しいように設計されている。大当たりが発生しないことには、持ち玉の減る速さが極めて大である。そのため、この非大当たり状態（通常状態）の継続する長さに比例してプレーヤーの遊技意欲が減衰していくという問題がある。
【０００３】
そこで、入賞口に玉が入賞することにより得られる賞玉とは別に、特別のポイントを非大当たり状態においても付与し、このポイントが所定数に到達したら賞玉を払い出すというパチンコ遊技機の構成が、下記特許文献１に開示されている。ポイントが付与されるための条件は、「１３５」「３７７」「７３３」等の大当たり図柄以外の特定図柄が導出表示されることとしている。
【０００４】
また、玉を借りた金額等に応じてプレーヤーにポイントを付与し、大当たりが発生した場合に、そのポイントを使用して抽選ゲームを行い、その抽選ゲームで当たりに当選した場合に、サービス制御状態が発生するというパチンコ遊技機の構成が下記特許文献２に開示されている。サービス制御状態になると、大当たり中において、一の入賞にかかる賞球数が増大する、ラウンド数が増大する等のサービス制御が実行される。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−１３７５１４号公報
【特許文献２】
特開２０００−３３４１５６号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記特許文献１に開示されている構成のパチンコ遊技機は、非大当たり状態においても大量の賞玉を獲得できる可能性を備えているので、確かに、非大当たり状態が続いてもプレーヤーの遊技意欲を持続できる効果は認められる。しかしながら、大当たりしないのに玉が出てくるというのは、本来の遊技との一体性に欠け、プレーヤーに不自然に感じられる可能性を否定できない。上記特許文献２に開示されている構成のパチンコ遊技機は、要するに、ポイントと引き換えに大当たり中の出玉が割増するというものであるから、非大当たり中におけるプレーヤーの遊技意欲の低減を抑制できるかどうかは疑問である。
【０００７】
そこで本発明は、非大当たり状態においてプレーヤーに玉、メダル等の遊技媒体以外のポイントを付与し、このポイントを消費することで大当たり以外の優位状態を発生させ得るようにし、非大当たり状態においてプレーヤーの遊技意欲の低減を抑制しつつも、遊技の流れの中で出玉を獲得できるようにした遊技機を提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明の遊技機は、玉、メダル等の遊技媒体を用いて行われる遊技の進行を司り、その遊技の進行に関連したスタート条件の成立に応じて、当該遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行する遊技制御装置を備え、その遊技制御装置は、所定のポイント付与条件が成立した場合に、上記遊技媒体とは異なるポイントを、自身に設けられた記憶部に加算記憶する処理を実行する一方で、所定のポイント消費条件が成立した場合に、記憶部に記憶されたポイントを減算する処理と、プレーヤーに優位な特別状態を発生させる特別状態処理との両者を実行することを特徴とする。
【０００９】
上記本発明の遊技機においては、プレーヤーが玉、メダル等の遊技媒体を消費して遊技を行うことにより、賞玉、賞メダルと相違するポイントが、遊技機の制御装置に電子データの形で記憶される。そして、このポイントを消費することによって、プレーヤーに優位な特別状態を発生し得るわけである。
【００１０】
ポイントは、当否抽選結果が特定条件を充足した場合に付与されるものである。この特定条件は、大当たりの発生の有無に関連するとは限らない。したがって、ポイントは、大当たりが発生しない遊技期間においても遊技制御装置の記憶部に蓄積されていくこととなる。そうだとすれば、非大当たり状態でもポイントの増大が見込まれ、このことが、プレーヤーの遊技意欲の低減抑制に寄与する。また、ポイントの消費によりプレーヤーに優位な特別状態が発生することにより、その特別状態中の遊技で賞玉を獲得できたり、特別状態中に大当たりが発生したりする等、遊技の流れの中で出玉を獲得できるようになる。
【００１１】
好適な態様においては、ポイントを減算する処理と特別状態処理との両者が実行されるとき、ポイントの減算量（消費量）に応じて特別状態の継続条件または優位度合いが変化する。ポイントの消費量（減算量）に応じて特別状態の継続条件が変化するため、ポイントを獲得すればするほど、それに応じて大当たりに代わる優位性が付与されることとなり、大当たりが発生しない状態が続いてもプレーヤーの遊技意欲を維持することが可能である。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機を、遊技盤に配設されたスタート入賞口と、そのスタート入賞口への玉の入賞を検知するスタート入賞検知部とを備えたパチンコ遊技機として構成した形態は好適である。その場合、スタート条件は、上記スタート入賞検知部が生成するスタート入賞検知信号を遊技制御装置が取得することとなる。パチンコ遊技機での遊技は、ハンドルを握っているだけの操作であり、非大当たり時におけるプレーヤーの遊技意欲を如何にして保つかが大きな課題である。したがって、本発明の要旨をパチンコ遊技機に適用することは、遊技意欲の低減抑制に大きな効果を期待できる。
【００１３】
好適な態様において、上記パチンコ遊技機は、図柄を変動表示可能であって当否抽選処理の抽選結果が導出表示される可変表示部を備えるものとして構成され、スタート入賞口は、玉が入賞し易い開放状態と、それよりも相対的に入賞し難い閉鎖状態とを呈する可変入賞装置として構成され、遊技制御装置は、可変入賞装置の開放を許容した場合においてはその開放時間を非特別状態中よりも長く設定し、かつ一のスタート入賞にかかる図柄変動時間を非特別状態中よりも短く設定した時間短縮モードを、特別状態として発生させる。この構成によれば、時間短縮モード中は、非時間短縮モード中よりもスタート入賞口への玉の入賞が容易であり、尚且つ可変表示部の図柄変動時間も短く設定されるので、単位時間あたりの図柄変動回数、すなわち単位時間あたりに見込める大当たり当選回数が大である。したがって、時間短縮モードにおいてはプレーヤーの遊技意欲が著しく増大する。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明にかかるパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤３に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている（釘は図示省略）。
【００１５】
遊技盤３には、その中央付近に液晶表示部１１（可変表示部）が配設されている。発光素子を用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部１１には、たとえば３桁のアラビア数字が表示される。液晶表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（始動ゲート、スタート入賞口）が、左右にはスルーゲート１８Ｒ，１８Ｌが配置されている。スタートチャッカー１７は、玉が入賞し易い開放状態と、それよりも相対的に入賞し難い閉鎖状態とを呈する可変入賞装置を含んで構成されている。このような可変入賞装置は、ソレノイドと、そのソレノイドに連動する可動ハネとから構成されており、スルーゲート１８Ｒ，１８Ｌを玉が通過することに基づいて開閉する。閉鎖状態であっても、玉は入賞できるようになっている。また、スタートチャッカー１７の下方には、当該パチンコ遊技機１が大当たりしたときに開放するアタッカー１６（大入賞口）と、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１は、ポイント表示部１２およびポイントランプ１３を備えている。ポイント表示部１２には、玉、メダル等の遊技媒体と相違する、遊技中にプレーヤーに付与されるポイントが表示される。ポイントが予め定められた閾値に到達したら、ポイントランプ１３が点灯して、時間短縮モード等の大当たり以外の特別状態が開始される。これについての詳細は後述する。
【００１７】
次に、図２に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。このような遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図２に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板が個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図２では省略している。また、各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００１８】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に画像を表示させる処理を実行する。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類１１７の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、プレーヤーがハンドル７（操作部）を操作することに応じて、該ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０と、プログラム格納用のＲＯＭ５１と、ワーク用のＲＡＭ５２と、入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行うようになっている。
【００１９】
主制御基板１００には、スタートチャッカー１７に付設されたスタート入賞検知部１７０、スルーゲート１８Ｒ，１８Ｌに付設されたスルーゲート通過検知部１８０Ｒ，１８０Ｌ、アタッカー１６に付設されたアタッカー入賞検知部１６０が電気的に接続されている。各入賞検知部は、有接点式または無接点式のセンサ（スイッチ）により構成することができる。また、可変入賞装置として構成されているスタートチャッカー１７やアタッカー１６の開閉は、それぞれスタート入賞口用ソレノイド１７１、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換えられることにより実現される。
【００２０】
スタートチャッカー１７、アタッカー１６に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０にて入賞検知信号が生成される。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、スタート入賞検知部１７０からスタート入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング（入力タイミング）に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機１に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理、その当否抽選処理における当否結果（大当たりかハズレ）を液晶表示部１１に導出表示するための表示処理を含む。
【００２１】
具体的には、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理が実行され、該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号（制御コマンド）が表示制御基板１０５に入力される。表示制御基板１０５は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１には、所定時間の図柄の変動を経て、大当たり図柄（たとえば「７７７」等のゾロ目）が導出表示されることとなる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板１００から伝送される制御信号（制御コマンド）に基づいた制御を実行する。このような制御を行うためのプログラムは、主制御基板１００のＲＯＭ５１、各制御基板のＲＯＭ（図示省略）に格納されている。
【００２２】
一方、スルーゲート１８Ｒ，１８Ｌを玉が通過すると、スルーゲート通過検知部１８０Ｒ，１８０Ｌより通過検知信号が主制御基板１００に入力される。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、この通過検知信号を取得して、スタートチャッカー１７を開放するか否かを決めるためのスタートチャッカー開放抽選処理を実行する。この処理は、ＲＡＭ５２の所定領域に割り当てられたスタートチャッカー開放抽選用カウンタの値をＣＰＵ５０が読み込むことにより実行される乱数抽選処理である。スタートチャッカー開放抽選用カウンタは、図３に概念的に示すように、たとえば「０〜１５」のいずれかの整数値を示すとともに、ＣＰＵ５０にタイマ割込みが発生する度に「＋１」される等速乱数カウンタとして設けられている。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、公知の時間短縮モードを発生可能に構成されている。時間短縮モードにおいて遊技制御装置３００は、スタートチャッカー１７の開放を許容した場合においてはその開放時間を非時間短縮モード中よりも長く設定し、かつ一のスタート入賞にかかる液晶表示部１１の図柄変動時間を非時間短縮モード中よりも短く設定する。具体的に説明する。ＣＰＵ５０によりスタートチャッカー開放抽選用カウンタからサンプリングされた乱数は、最大４つまでＲＡＭ５２に一時記憶される。ランプ１９ａ，１９ｂの新たな変動（点滅動作）が許容されたときに、保存されていたサンプリング乱数がＲＡＭ５２から読み出されて、スタートチャッカー１７の開放／非開放、開放時間およびランプ変動時間についての判断と設定がなされる。つまり、図３に示すように、当該パチンコ遊技機１が時間短縮モードにある場合、取得された乱数が「０」以外ならばスタートチャッカー１７が開放することが許容される。
【００２４】
スタートチャッカー開放抽選処理の抽選結果は、図４に示すように、スタートチャッカー開放ランプ１９ａ，１９ｂ（表示部）に表示される。これらのランプ１９ａ，１９ｂは、スタートチャッカー開放抽選処理の実行に応じて点滅を開始して、所定のランプ変動時間後に一方が点灯、他方が消灯する。たとえば、スタートチャッカー１７の開放が許容された場合に、右ランプ１９ｂが点灯することとなる。図３に示すように、時間短縮モードにおいては、ランプ変動時間はおよそ５秒に設定され、スタートチャッカー１７の１回の開放時間はおよそ２秒に設定される。他方、非時間短縮モード（通常モード）においては、「３，５，７」を取得したときのみ開放が許容され、しかも、ランプ変動時間はおよそ３０秒、開放時間もおよそ０．５秒に設定される。
【００２５】
時間短縮モードにおいては、以上に説明したような制御が行われるため、非時間短縮モード（通常モード）に比べて、スタートチャッカー１７への玉の入賞が頻繁であり、液晶表示部１１の単位時間あたりの図柄変動回数、すなわち単位時間あたりに見込める大当たり当選回数が大である。そして、通常モードに比べて持ち玉の減少する速さが小である。したがって、プレーヤーにとっての優位性が極めて高い。
【００２６】
次に、前述したポイント表示部１２へのポイントの表示、ポイントランプ１３の点滅について説明する。本発明でいうところの「ポイント」は、遊技をするために必要な玉やメダル等の遊技媒体と相違するものであって、電子データの形で主制御基板１００のＲＡＭ５２に蓄積される。このポイントは、通常の遊技モードから上記した時間短縮モードへの切り換わり、およびその時間短縮モードの継続条件に関連している。ポイントは、大当たり当否抽選処理の結果が特定条件を充足した場合に加算される。ポイントが加算されるための特定条件としては、少なくとも、大当たり当否抽選処理の結果が大当たり以外であることを例示できる。これにより、非大当たりにおいて、プレーヤーの遊技意欲の低下を抑制する効果を得る。具体的な態様を以下に示す。
【００２７】
既述したように、遊技制御装置３００においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞することに応じて大当たりの当否抽選処理が実行される。そのような当否抽選処理は、ＲＡＭ５２に設けられた大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数が大当たり乱数に一致するかどうかを判断するステップを含む。このような抽選方法については、周知のとおりである。
【００２８】
図５に示すように、本実施形態では、大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数が「７」のときに大当たりである旨の判断がされる。それ以外の場合には、ハズレ（非大当たり）である旨の判断がなされる。少なくとも大当たり以外である旨の抽選結果が導かれた場合には、如何なる大きさのポイントをプレーヤーに付与するのか、あるいはしないのかを決定するためのポイント抽選処理が実行される。ポイント抽選処理は、たとえば図５に示すようなポイント抽選用カウンタを用い、大当たり抽選処理などと同様にして行うことができる。もちろん、ポイントが全く付与されない場合もあるように設定されている。本実施形態では、上記ポイント抽選処理の結果、ポイントが全く付与されない場合と、付与される場合とをほぼ等しくしている。また、ポイント抽選用カウンタより取得される乱数に応じて、メモリ（ＲＡＭ５２）に加算記憶されるポイントの大きさが１ポイント〜５ポイントまで変化するようにしている。以上のようにして、大当たりに当選しない場合にもポイントを付与することにより、プレーヤーの失望感を緩和でき、ひいては遊技意欲の低下を抑制することができる。
【００２９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１に関していうと、大当たり当否抽選処理の結果は、常に大当たりとハズレとのいずれかであるから、ほとんどのスタート入賞についてポイントの付与されるチャンスがある。ただし、本発明の要旨をスロットマシンに適用した場合には、この限りではない。
【００３０】
ポイント抽選処理にて加算することが決定された大きさのポイントは、ＲＡＭ５２に設けられたポイント記憶部（ポイント記憶領域）に加算されていくこととなる。他方、このようなポイントが消費される条件、すなわち時間短縮モードが開始されるための条件としては、以下のように設定することができる。すなわち、ポイントが予め定められた閾値（たとえば５０ポイント）に到達することで、上記ポイント消費条件が成立した旨の判断がされるようにする。そして、ポイントの加算処理を実行する度に、ポイント記憶部に記憶されたポイントが上記閾値に到達したか否かを判断する処理が、主制御基板１００のＣＰＵ５０により実行されるようにする。このような判断のステップは、ポイント抽選のステップと一体に（組にされて）行われる。結果として、ポイントがある一定量（閾値）まで貯まると、いわば大当たりへの足掛かりとなる時間短縮モードに切り換わる。前述したように、時間短縮モードにおいては、単位時間あたりに見込める大当たり当選回数が非時間短縮モードよりも大であるから、大当たり発生に対するプレーヤーの有する期待感の向上、ひいては遊技意欲の増大がもたらされる。また、時間短縮モードの発生が、直接大量の賞球を導くわけではないので、ゲーム構成上の不自然さもない。
【００３１】
また、本実施形態において時間短縮モードは、その継続期間中に実行される大当たり当否抽選処理において大当たりに当選することにより終了されるようにしている。そして、ポイント記憶部に記憶されたポイントは、その大当たり終了時の値が保持されて以降に持ち越されるようにしている。このようにすると、時間短縮モードにおいて、ポイントが大量に残余したままで大当たりが発生したとしても、せっかく貯めたポイントが無くなるといった不利益がプレーヤーに及ばない。したがって、遊技意欲も損なわれない。
【００３２】
また、時間短縮モードの継続期間においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞して大当たりの当否抽選処理が実行される度に、その実行に応じた大きさのポイントがポイント記憶部より減算されるようにすることができる。具体的に、時間短縮モード中は、スタートチャッカー１７に玉が入賞する度に、ポイントが所定数（たとえば、１〜５ポイントのいずれかに設定される）減算される。これにより、（閾値）／（１回あたりのポイント減算数）＝（時間短縮モード継続長さ）が少なくとも保証されるため、一定期間以上の時間短縮モードの発生が確実に維持される。なお、残余ポイントがスタート１回あたりのポイント減算数を下回ると、時間短縮モードから通常モードに切り換わることはいうまでもない。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１には、時間短縮モード中もポイント加算処理が実行されるようにする形態を採用しているが、これに限定されるわけではなく、時間短縮モード中はポイント加算処理が実行されないようにする形態も採用可能である。前者によれば、ポイント加算処理とポイント減算処理とが並行して実行されるため、ポイントがなかなか減らず、長期にわたって時間短縮モードが維持される可能性がある。後者によれば、閾値に到達した後は、一定の継続長さの時間短縮が発生するので、平等性の点について優れている。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、前述したように、ポイント記憶部に記憶されたポイントが常時表示されるポイント表示部１２を備えている。これにより、プレーヤーは、現在どれだけポイントが蓄積されているのかを知ることができる。すると、あと少しで上記した閾値に達するような場合には、せっかく蓄積したポイントを後から遊技する人に明け渡してしまうことになるので、プレーヤーは遊技を継続せざるを得ず、結果として稼働率の向上を期待できる。なお、逆に、どの程度ポイントが蓄積されているのかを、全く伏せるようにする形態も採用することができる。
【００３５】
また、ポイント表示部１２としては、アラビア数字を表示する機能があれば十分なので、たとえばＬＥＤや液晶を使用した７セグメント表示装置が好適である。そして、駆動回路（図２では省略）を介してＣＰＵ５０に制御されるようにする。具体的には、たとえばポイント記憶部（ＲＡＭ５２に含まれる）が読み込まれるとともに、その読み出されたデータに対応する表示を行うための信号出力が駆動回路に対してなされる、というポイント表示処理を割込み処理（図６参照）に含まれるサブルーチンとして設けるとよい。なお、ポイント表示部１２には、前述したポイント抽選処理にて獲得することができたポイント数を、逐一表示させるとよい。
【００３６】
また、ポイントランプ１３は、当該パチンコ遊技機１が時間短縮モードであることをプレーヤー、あるいは遊技店の係員に対して示す手段として設けられるものである。すなわち、時間短縮モード中は点灯し、非時間短縮モード中には消灯するようになっており、上記したポイント表示部１２と同様に、駆動回路（図示省略）とＣＰＵ５０により点滅が制御される。なお、これらポイント表示部１２、ポイントランプ１３を、それぞれ表示制御基板１０５、ランプ制御基板１０７が制御するようにしてもよい。
【００３７】
次に、遊技制御装置３００（具体的には主制御基板１００）にて実行される処理についてフローチャートを参照しながら説明する。パチンコ遊技機１への電源投入後は、割込みモードの設定や、ＲＡＭチェック等の公知の初期化処理が実行され、その後、タイマ割込みが発生する度に割込み処理が起動されようになっている。
【００３８】
図６に示すのは、上記の割込み処理を示すフローチャートである。割込み処理は、カウンタ更新処理（Ｓ１）、スイッチ処理（Ｓ２）、ポイント表示処理（Ｓ３）およびポイントランプ処理（Ｓ４）を含むものとして構成されている。カウンタ更新処理は、図３および図５に示した各種抽選用カウンタのインクリメント処理である。実際には、エラーチェック処理、ホールコンピュータへのデータ出力処理、アタッカー１６等を開閉するためのソレノイド処理、液晶表示部１１に関する表示制御処理、賞球処理、音声処理など図示しない公知のサブルーチンが含まれるが、本明細書中では省略する。
【００３９】
スイッチ処理（Ｓ２）は、スタートチャッカー１７、アタッカー１６、スルーゲート１８Ｒ，１８Ｌへの玉の入賞・通過の有無を、ＣＰＵ５０が所定のポートの状態を読み込むことにより判断するルーチンとして設けられる。アタッカー１６、スルーゲート１８Ｒ，１８Ｌへの玉の入賞・通過にかかる処理は省略する。
【００４０】
（スタート入賞処理）
図７に示すのは、スタートチャッカー１７への玉の入賞にかかるスタート入賞処理のフローチャートである。主制御基板１００のＣＰＵ５０は、スタートチャッカー１７に玉が入賞することに基づいて生成される入賞検知信号を取得したら、保留玉カウンタの値が４以上かどうか判断される（ＳＴ２）。保留玉カウンタが４より小さい旨の判断がされた場合、時短モードフラグ＝１、すなわち現在の状態が時短モードであるかどうか判断する（ＳＴ３）。時短モード中は、ＳＴ７における大当たりの当否抽選処理の実行とともに、ＳＴ４において所定数のポイント（本実施形態では１ポイント）を減算するようにしている。なお、時短モードフラグ（時間短縮モード識別用フラグ）は、パチンコ遊技機１を時間短縮モードと非時間短縮モードとのいずれかの状態に制御するために、ＲＡＭ５２の所定エリアに設定される。
【００４１】
ポイント減算のあと、ポイントがゼロになったかどうか判断される（ＳＴ５）。蓄積ポイントがゼロになると、時短モードフラグがクリアされて非時短モードに切り換わる（ＳＴ６）。そして、ＳＴ７において、大当たり当否抽選処理が実行される。ＳＴ７においては、大当たり当否抽選処理の結果に応じて液晶表示部１１に導出表示するべき図柄を決定するための図柄抽選処理、それら抽選処理の結果（サンプリング乱数）をＲＡＭ５２の保留玉メモリに格納する処理も実行される。
【００４２】
次に、ＳＴ８において、大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数が大当たり乱数に一致するかどうか判断される。大当たり乱数に一致しない場合には、前述したようにポイント抽選処理が実行され、その抽選で取得されたポイントがポイント記憶部に加算される（ＳＴ９，１０）。続くステップＳＴ１１では、ポイント記憶部に蓄積されたポイントが閾値（本実施形態では５０ポイント）以上であるかどうかが判断される。蓄積ポイントが閾値に到達することを条件に、時短モードフラグをＯＦＦ（＝０）からＯＮ（＝１）に切り換える（ＳＴ１３）。ただし、既に時間短縮モードにあるときは、その切り換えをしないようにするために、ＳＴ１２のステップを設けてある。
【００４３】
また、ＳＴ８おいて、サンプリング乱数が大当たり乱数に一致する旨の判断がされた場合、当該パチンコ遊技機１が時間短縮モードと非時間短縮モードとのいずれの状態を呈しているかが、時短モードフラグを参照することに基づいて判断される（ＳＴ１４）。そして、前述したように、大当たりが発生したら時間短縮モードがいったん終了するように、時短モードフラグがＯＦＦされる（ＳＴ１５）。時短モードフラグがＯＦＦされて非時間短縮モードに状態が切り換わると、ランプ１９ａ，１９ｂの変動時間が時間短縮モード中よりも長くなる。これを以って大当たり発生の予告をすることになり、遊技演出効果が期待される。
【００４４】
（ポイント表示処理）
図８に示すのは、ポイント記憶部に蓄積されているポイントをポイント表示部１２に表示する処理（ポイント表示処理）のフローチャートである。ＳＴ２０において、ポイント記憶部（ＲＡＭ５２）より、現在蓄積されているポイント（ポイント数）が読み出される。読み出されたポイントに応じた出力データが設定されるとともに、設定されたデータがポイント表示部１２の駆動回路に対して出力される（ＳＴ２１，２２）。なお、図６および図８のフローによると、ポイント記憶部の記憶内容の変化と、ポイント表示部１２の表示の変化とがほぼ同時に発生することとなる。その結果、ポイントの加算表示がされると、液晶表示部１１の変動表示中に大当たり当否抽選処理でハズレを引き当てたことが明らかになってしまう。そのことが懸念される場合は、図８のポイント表示処理を、時間短縮モード中においてのみ実行するといった別形態を採用するとよい。
【００４５】
（ポイントランプ処理）
図９に示すのは、ポイントランプ１３の点滅を制御するためのポイントランプ処理のフローチャートである。この処理においては、まず時短モードフラグがＯＮされているかＯＦＦされているか、すなわち当該パチンコ遊技機１が現在、時間短縮モードと非時間短縮モードとのいずれを呈しているのかが判断される（ＳＴ３０）。そして、時短モードフラグがＯＮである旨の判断がされた場合、ポイントランプ１３を点灯させるべくランプ点灯データが設定され、その設定されたデータが駆動回路に対して出力される（ＳＴ３１，３２）。この結果、ポイントランプ１３が点灯する。なお、一定の間隔をおいて点灯と消灯が繰り返されるようにしてもよい。
【００４６】
以上のように、実施形態はパチンコ遊技機を例に説明したが、本発明の要旨をスロットマシンに適用することもできる。また、本明細書中に記載された実施形態以外にも、記載された構成要件を適宜取捨選択した形態を実施可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】スタートチャッカーの開閉形態を説明するための図。
【図４】スタートチャッカー開放抽選処理の結果を表示するランプの模式図。
【図５】ポイントの加算方法を説明する図。
【図６】割込み処理のフローチャート。
【図７】スタート入賞処理のフローチャート。
【図８】ポイント表示処理のフローチャート。
【図９】ポイントランプ処理のフローチャート。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
３  遊技盤
１１  液晶表示部（可変表示部）
１２  ポイント表示部
１７  スタートチャッカー
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ（記憶部）
１００  主制御基板
１７１  スタート入賞検知部
３００  遊技制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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