(57)【要約】【課題】乱数抽選によって決定された抽選結果が遊技者に不利なものであっても、期待感を維持しつつゲームを継続できるように改善したスロットマシンを提供する。【解決手段】スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンＳＬにおいて、メダル投入枚数より払出枚数が確率的に多いボーナスゲーム（ＳＴ９）と、メダル投入個数より払出枚数が確率的に少ない通常ゲーム（ＳＴ６）とを設け、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を、初期処理時に決定すると共に（ＳＴ１〜ＳＴ５）、通常ゲームの継続中に所定条件下、決定済みの移行条件の全部又は一部を変更するようにした。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、
遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、
通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を、初期処理時に決定すると共に、前記通常ゲームの継続中に所定条件下、決定済みの前記移行条件の全部又は一部を変更するようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別ゲームへの移行条件が成立するには、遊技者の投入したメダルの個数（ＩＮ）と、遊技機から払出されたメダルの個数（ＯＵＴ）との差の累積値が、基準値（ＴＨ）を超えることが必要である請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記通常ゲーム中に所定の当選状態が１回又は複数回発生すると、前記特別ゲームへの移行条件が成立するよう構成されている請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記移行条件の変更は、前記基準値の変更、及び／又は、前記累積値の変更を意味する請求項２又は３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記移行条件が成立した段階で、前記特別ゲームのゲーム態様を決定している請求項１〜４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記移行条件が成立した後、前記特別ゲームに対応する図柄が揃ったことを条件に、前記特別ゲームが開始されるようになっている請求項１〜５の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記移行条件が一旦成立した後は、遊技者の投入したメダルの個数（ＩＮ）と、遊技機から払出されたメダルの個数（ＯＵＴ）との差の累積値が、基準値（ＴＨ）を下回らない限り、前記特別ゲームに対応する図柄が揃うまで、前記移行条件の成立状態が維持されるようになっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
通常ゲームの消費回数や投入メダルの消費枚数に関連して通常ゲームから特別ゲームへの移行条件が一旦成立した後は、他の条件に拘わらず、前記特別ゲームに対応する図柄が揃うまで前記移行条件の成立状態が維持されるようになっていることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータを用いた娯楽機械に関し、特に、変化に富んだ多様なペイアウト曲線を設計でき、一旦決定された抽選結果がその後の抽選によって変更可能に構成されたスロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、メダル投入後、スタートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて１枚〜１５枚程度のメダルが払出されるようになっている。
【０００３】
ここで、ボーナス図柄と呼ばれる特定の図柄が揃うと、その後は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）と呼ばれるボーナスゲームが開始され、多量のメダル獲得が可能になっている。但し、揃えることができる図柄は、機器内部の抽選処理によって予め決定されており、その当選図柄に限って停止ライン上に揃うように停止制御がされる。
【０００４】
ところで、従来のスロットマシンでは、各ゲーム毎に乱数抽選によって当否を決定するので、場合によっては、確率的に予定されている範囲を超えたゲームとなることがあった。例えば、ボーナスゲームの発生頻度が高いために極端に多くのメダルを獲得できることがある反面、ボーナスゲームの発生頻度が、確率的には考えられないほどに低く、メダルの消費が著しいこともあった。
【０００５】
そこで、本出願人は、上記の弊害を解消すべく、ある程度のランダム性は残るものの、きめ細かく設計されたペイアウト曲線を実現できるスロットマシンを提案している（特願２００２−２３５５０８）。この発明は、ゲーム開始時に投入されるメダルの累積値ΣＩＮと、各ゲームで払出されたメダルの累積値ΣＯＵＴの差枚数（＝ΣＩＮ−ΣＯＵＴ）につき、その基準値ＴＨを乱数抽選によって決定しておき、差枚数が基準値ＴＨに達するとボーナスゲームを開始させようとするものである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のスロットマシンの場合には、乱数抽選によって決定された基準値ＴＨが大きな数値であった場合には（例えば１０００枚）、差枚数が基準値ＴＨに達するまでは退屈な通常ゲームが続くことになり、遊技者が興味を失うおそれがあった。
【０００７】
すなわち、ボーナスゲームの招来を期待しながらゲームを重ねても、ある期間以上通常ゲームが継続されると、その遊技機に設定されている基準値ＴＨが、大きい数値に違いないと推理されてしまい、遊技をやめてしまう可能性が高い。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、乱数抽選によって決定された抽選結果が遊技者に不利なものであっても、期待感を維持しつつゲームを継続できるように改善したスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、スタート操作に起因して複数個の回転リールを回転させ、遊技者のストップ操作に基づいて、可能な場合には回転リールを目的状態に停止させるスロットマシンにおいて、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い特別ゲームと、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ない通常ゲームとを設け、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部又は一部を、初期処理時に決定すると共に、前記通常ゲームの継続中に所定条件下、決定済みの前記移行条件の全部又は一部を変更するようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【００１０】
本発明では、好適には、通常ゲームの消費回数や投入メダルの消費枚数に関連して通常ゲームから特別ゲームへの移行条件を成立させる。何れにしても、本発明では、決定済みの移行条件の全部又は一部が変更可能であるので、例えば、通常ゲームの特定の小役当選などによって、特別ゲームへの移行条件が満たされるよう構成することにより、退屈なゲームの継続を防止できる。なお、決定済みの移行条件の全部又は一部を変更する態様としては、実施例のように、遊技者に有利な方向に変更するのが通例であるが、逆に、不利な方向に変更することを排除する必要はない。
【００１１】
ところで、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の全部を決定する場合とは、例えば、第１実施例のように、差枚数の基準値だけでなく、ボーナス態様（つまり揃えるべきＢＢ図柄やＲＢ図柄）を決定する場合が該当する。なお、ＢＢ図柄やＲＢ図柄は、それぞれが複数種類存在する場合もあって良い。一方、通常ゲームから特別ゲームへの移行条件の一部を決定する場合とは、典型的には、前記移行条件が成立した段階で、前記特別ゲームのゲーム態様を決定している。例えば、差枚数の基準値だけを決定し、ボーナス態様は通常ゲーム中に決定する場合が該当する。
【００１２】
本発明において特別ゲームとは、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に多い全てのゲームを含む。したがって、実施例で説明するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームだけでなく、ＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）、ＡＲＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｒｅｐｌａｙ  ｔｉｍｅ）、ＣＴ（ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  ｔｉｍｅ）などと称される各種のサブゲームが含まれる。ここで、ＡＴとは、３つのストップボタンの何れを押圧すべきかの情報や、その押圧タイミングを機器が報知し、この報知にしたがうと多量のメダル獲得が期待できる一連のゲームである。
【００１３】
一方、通常ゲームは、遊技媒体の投入個数より払出個数が確率的に少ないゲームであり、上記した各種の特別ゲームの範疇に入らないものである。この通常ゲーム中は、例えば、２〜１５枚程度のメダルの払出しが抽選によって決定されるのが一般的である。また、メダルの投入を要することなく次回のゲームを開始できるリプレイゲームの当否抽選も行われるのが一般的である。
【００１４】
本発明では、好適には、前記特別ゲームへの移行条件が成立するには、遊技者の投入したメダルの個数（ＩＮ）と、遊技機から払出されたメダルの個数（ＯＵＴ）との差の累積値が、基準値（ＴＨ）を超えることが必要である。なお、ここでは「超える」と表現しているが、文字通りＩＮ−ＯＵＴ＞ＴＨの場合だけでなく、実施例のようにＩＮ−ＯＵＴ≧ＴＨも含む概念である。また、前記通常ゲーム中に所定の当選状態が１回又は複数回発生すると、前記特別ゲームへの移行条件が成立するよう構成されているのも好適である。ここで複数回の発生は、連続的な発生と非連続的な発生の何れでも良い。
【００１５】
また、前記移行条件の変更は、好適には、前記基準値の変更、及び／又は、前記累積値の変更を意味している。何れにしても移行条件が変更されたことによって遊技者にとって有利な場合と不利な場合とが考えられる。
【００１６】
上記各発明では、移行条件が成立した後、特別ゲームに対応する図柄が揃ったことを条件に、前記特別ゲームが開始されるようにするのが典型的である。また、前記移行条件が一旦成立した後は、遊技者の投入したメダルの個数（ＩＮ）と、遊技機から払出されたメダルの個数（ＯＵＴ）との差の累積値が、基準値（ＴＨ）を下回らない限り、前記特別ゲームに対応する図柄が揃うまで、前記移行条件の成立状態が維持されるか、或いは、他の条件に拘わらず、前記特別ゲームに対応する図柄が揃うまで前記移行条件の成立状態が維持されるのが一般的である。ここで、ＩＮ−ＯＵＴの累積値が基準値（ＴＨ）を下回らないとは、Σ（ＩＮ−ＯＵＴ）≧ＴＨに限らず、Σ（ＩＮ−ＯＵＴ）＞ＴＨの条件も含む概念である。なお、上記各発明において、遊技媒体とは、典型的には実施例で説明するメダルであるが、それ以外のパチンコ玉などでも良い。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンＳＬについて、その前面パネル部の一例を示す正面図である。この前面パネルには、その左端にヒンジ部Ｈが設けられ、係員が施錠部ＬＯＣＫを解錠した場合には、ヒンジ部Ｈを回転中心にして前面パネルを開放できるようになっている。
【００１８】
このような前面パネルの背面には、複数種類の図柄を描いた３個の回転リール１ａ〜１ｃが回転自在に設けられており、表示窓２には、各回転リール１ａ〜１ｃの図柄が、回転方向に３列程度だけ見えるようになっている。表示窓２には、水平方向に３本（Ｌ１〜Ｌ３）、斜め方向に２本（Ｌ４，Ｌ５）の停止ラインが設けられていて、メダル投入口３からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
【００１９】
メダル投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートランプが消灯すると共に、３個の回転リール１ａ〜１ｃが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン５ａ〜５ｃが押されるごとに、該当する回転リール１ａ〜１ｃが停止する。そして、停止ライン上に当選図柄が揃った場合には、受け皿６に所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。なお、ストップボタン５ａ〜５ｃが操作可能であることは、ストップボタンの点灯によって示される。
【００２０】
図２（ａ）は、実施例に係るスロットマシンＳＬの概略構成図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、一連の遊技動作を統括して制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍから遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動するサブ制御基板Ｓとを中心に構成されている。ここで演出部材とは、具体的には、予告ランプＬＰを含む各種の演出用ＬＥＤ群、回転リール１ａ〜１ｃを内側から照明するバックライト部、演出用の冷陰極蛍光放電管、及びスピーカなどが該当する。
【００２１】
遊技コマンドの一例は、図２（ｂ）に示す通りであり、例えば、（１）遊技者による遊技メダルの投入を主制御基板Ｍが検知したこと、（２）遊技者のスタートレバー操作に対応して主制御基板Ｍが回転リールの回転を開始させたこと、（３）遊技者のストップボタン操作に対応して該当する回転リールを主制御基板Ｍが停止させたこと、（４）主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を開始したこと、（５）主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を停止したこと、（６）主制御基板Ｍは新たなメダル投入が不要の再ゲームを開始させたこと、（７）ボーナスゲームが開始されたこと、（８）ボーナスゲームが終了されたことなどを含む遊技進行の各段階をサブ制御基板Ｓに通知するようになっている。
【００２２】
一方、サブ制御基板Ｓでは、このような遊技コマンドによって遊技進行の現状を把握して、適当な演出動作を実行するようになっている。このように、このスロットマシンＳＬでは、主制御基板Ｍは、遊技進行の現状をサブ制御基板Ｓに対して一方向に通知するだけであるから、（サブ制御基板Ｓの制御によって）複雑高度な演出を実行している場合にも、主制御基板Ｍの制御負担が極めて軽い。
【００２３】
図３は、主制御基板Ｍの内部構成を概略的に図示したものである。主制御基板Ｍには、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ＣＰＵ２３などを内蔵するワンチップマイコン２０が搭載され、このワンチップマイコン２０と、乱数発生部３０や出力ポート３１などによって一連の遊技制御が実現されている。ここで、出力ポート３１は、サブ制御基板Ｓに対して遊技コマンドや、割込み用の制御信号ＣＴＬを出力する部分である。乱数発生部３０は、各種の抽選処理において使用される乱数列を生成する部分であり、この実施例の場合には、ＣＰＵ２３のシステムクロックとは同期しないクロック信号Φを発振する発振器３０ａと、前記クロック信号Φを一定の数値範囲内で循環的にカウントするカウンタ３０ｂとで構成されている。但し、この構成に限定されるものではない。
【００２４】
また、主制御基板Ｍには、各回転リール１ａ〜１ｃをステッピングモータＭ１〜Ｍ３によって回転させるモータ駆動部２４と、通過センサの出力に基づいて各回転リール１ａ〜１ｃの回転位置を検出する位置検出部２５と、メダル投入口３からのメダル投入動作を検知するメダル検知部２６と、スタートボタン４の操作を検出するスタート信号入力部２７と、ストップボタン５ａ〜５ｃの操作を検出するストップ信号入力部２８と、受け皿６にメダルを払い出すメダル払出部２９とを備えている。
【００２５】
図４は、第１実施例の遊技機の動作内容を説明するフローチャートであり、主として、主制御基板Ｍによって実現される一連の遊技動作を示している。この遊技機では、従来の遊技機のように、毎回のゲームでボーナスゲームに関する抽選を行うのではなく、初期動作時とボーナスゲーム終了時にだけ、ボーナスゲームに関する抽選を行うようにしている。そして、この実施例では、ボーナスゲームを開始させる一条件となる差枚数の基準値ＴＨと共に、ボーナスゲームの態様も決定している。
【００２６】
すなわち、ボーナスゲームには、通常、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とがあるが、この実施例では、遊技動作開始前の係員による機器設定の終了時や、ボーナスゲーム終了時において、将来どの態様のボーナスゲーム（ＲＢ／ＢＢ）を実行するかを決定している。
【００２７】
なお、ＢＢゲームとは、通常ゲームより格段に多量のメダル取得（例えば３５０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図７（ａ）のように実行される。また、ＲＢゲームとは、前記ＢＢゲームに準じる個数のメダルの取得（例えば１１０枚以上）を望めるゲームであり、典型的には、図７（ｂ）のように実行される。
【００２８】
先に説明したように、本実施例では、通常ゲームからボーナスゲームに突入させる第１条件となる差枚数の基準値ＴＨを決定しているが、ここで差枚数とは、遊技者の投入したメダルの個数ＩＮと、遊技機から払出されたメダルの個数ＯＵＴの差（＝ＩＮ−ＯＵＴ）を意味する。この差枚数は、ゲーム進行に応じてランダムに変化するが、ボーナスゲーム以外では、（ＩＮ−ＯＵＴ）の値が確率的に正になるように設定されており、通常、ＯＵＴ＝０．４×ＩＮとなるような払出し数ＯＵＴに制御される。そして、この差枚数ＮＵＭの累積値（ΣＩＮ−ΣＯＵＴ）が、通常ゲームにおいて基準値ＴＨを超えると、予め決定されているＢＢゲームか又はＲＢゲームの何れかが開始可能となる。
【００２９】
以上を踏まえて、図４のフローチャートを説明する。実施例のスロットマシンは、営業終了における電源遮断時には、ＲＡＭのデータやＣＰＵのレジスタ値がバックアップされている。したがって、営業開始に当たって電源が投入されると、前日のゲームが再開されることになるが、遊技ホールの係員が当該機器の設定値を再設定したり、或いは、機器内部のリセットボタンを押すと、図４のステップＳＴ１の処理が開始されることになる。ここで設定値とは、各遊技機における抽選処理の当選確率などを設定するものであり、例えば、６段階の何れかの設定値に設定される。
【００３０】
電源投入後、例えば、設定値が再設定されたような場合には、最初に、差枚数の基準値ＴＨを決定する上でのランク抽選が行われる（ＳＴ１）。ランクには遊技者に最も有利なＡランクから、最も不利なＣランクまで用意されており、どのランク（Ａ〜Ｃ）に当選しやすいかは、機器毎の設定値によって変わることになる。
【００３１】
ステップＳＴ１のランク抽選の結果、遊技者に最も有利なＡランクに当選した場合には、次に、ボーナスゲーム態様（ＢＢ／ＲＢ）と、ボーナスゲーム開始の一条件となる差枚数の基準値ＴＨとが乱数抽選によって決定される。Ａランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが一般に低くなっており（例えば１〜４００枚の何れか）、少ないゲーム回数の消化の後にボーナスゲームが開始可能となる。
【００３２】
ステップＳＴ１の抽選結果がＢランクやＣランクの場合も、ボーナスゲーム態様（ＢＢ／ＲＢ）と差枚数の基準値ＴＨとを乱数抽選によって決定する点は同じであるが（ＳＴ４，ＳＴ５）、Ｃランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが一般に高くなっており（例えば８０１〜１７００枚の何れか）、数多くのゲーム回数を消化しない限りボーナスゲームが開始できない。なお、Ｂランクに当選している場合には、選択される基準値ＴＨが中間の値であり（例えば３５１〜８５０枚の何れか）、普通のゲーム回数を消化した後にボーナスゲームが開始可能となる。
【００３３】
以上の準備作業（ＳＴ１〜ＳＴ５）が終わると、通常ゲームが開始される（ＳＴ６）。ここで、通常ゲームとは、ボーナスゲーム以外のスランプゲームであって、払出し枚数ＯＵＴが投入枚数ＩＮより確率的に低く設定されたゲームを意味する。この通常ゲームでは、図５に示すように、実際のメダル投入動作か又はベットボタン（ｂｅｔ  ｂｕｔｔｏｎ）による擬似的なメダル投入動作の後（ＳＴ２０）、ＩＮ←ＩＮ＋ｎの演算によって、投入したメダルの累積枚数ＩＮが更新され（ＳＴ２１）、スタートレバーが操作されるのを待つ（ＳＴ２２）。なお、実際の投入動作ではメダルが１個ずつ投入されるのでｎ＝１であるが、擬似的な投入動作の場合には一気に擬似投入されるメダル枚数ｎは、１〜３枚の何れかである。
【００３４】
その後、スタートレバーが操作されると、先ず、差枚数ＮＵＭが算出される（ＳＴ２３）。具体的には、前回の通常ゲーム終了時までに累積された払出し枚数ＯＵＴと、今回のゲーム開始時に累積された投入枚数ＩＮとに応じて、ＮＵＭ←ＩＮ−ＯＵＴの演算が実行される。そして、今回の通常ゲームについて、ボーナスゲームに係わらない小役の乱数抽選が実行される（ＳＴ２４）。
【００３５】
この実施例では、小役として、払出し枚数が２枚、１０枚、１２枚、１４枚のフルーツ図柄とリプレイ図柄とが用意されており、その何れかに当選したかが乱数抽選によって決定される。なお、リプレイ図柄とは、何らメダル投入を伴うことなく次回ゲームを開始できるリプレイゲームの当選図柄を意味する。また、乱数抽選処理は、乱数発生器３０から取得した乱数値を、図８に示すような当選テーブルの数値範囲と比較して行われ、当否及び当選図柄が決定される。
【００３６】
また、この実施例では、通常ゲームにおけるペイアウト率（ＯＵＴ／ＩＮ）が所定値に維持できるよう、当選確率の異なる３つの抽選テーブル（Ｈ，Ｍ，Ｌ）が設けられており、ペイアウト率が所定値（例えば４０％）より低い場合には、当選確率の高い抽選テーブル（Ｈ）が選択され、ペイアウト率が所定値（例えば８０％）より高い場合には、当選確率の低い抽選テーブル（Ｌ）が選択される（図８参照）。
【００３７】
このような抽選テーブル（Ｈ，Ｍ，Ｌ）に基づいて、小役の乱数抽選が実行された後、ステップＳＴ２３の処理で更新された差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨを超えているか否かが判定される（ＳＴ２５）。例えば、遊技機の動作開始直後であれば、ＮＵＭ＜ＴＨであるので、ボーナスフラグＦＬＧをリセットすることになる（ＳＴ２６）。一方、ボーナスフラグＦＬＧがセット状態（ＳＴ２９参照）であるにも拘わらず、ボーナス図柄を揃えることができなかったような場合には、ＮＵＭ≧ＴＨの条件を満たす限り、ボーナスフラグＦＬＧをリセットすることなくステップＳＴ２７の処理に移行することになる。
【００３８】
ステップＳＴ２７の処理では、改めてボーナスフラグＦＬＧの値がチェックされ、ボーナスフラグＦＬＧがリセット状態（ＦＬＧ＝０）なら、ボーナスゲームへの移行条件が成立しているか否か、具体的には、移行フラグＦＧが「０」か「１」かが判定される（ＳＴ２８）。ボーナスゲームへの移行条件は、図６（ａ）に示す通りであるが、この移行条件が成立している場合（ＦＧ＝１）には、ボーナスフラグＦＬＧをセット状態にする（ＳＴ２９）。これによって、ＦＬＧは０以外の値になる。一方、ステップＳＴ２７の判定時に既にＦＬＧ≠０（ボーナスフラグＦＬＧのセット状態）であった場合や、或いは、ステップＳＴ２８の判定でボーナスゲームへの移行条件が不成立であった場合（ＦＧ＝０）には、ステップＳＴ２９の処理がスキップされてボーナスフラグＦＬＧはもとの状態を維持する。
【００３９】
図６（ａ）は、第１実施例におけるボーナスゲームへの移行条件を説明するフローチャートである。この実施例の場合には、リプレイゲームへの当選状態が連続して４回続くと、その段階における差枚数ＮＵＭに拘わらず、ボーナス移行条件が成立するようになっている。したがって、遊技者は、通常ゲーム中にリプレイゲームに当選すると、そのリプレイゲームが４回連続するよう念じながらゲームを続けることになり、大きな期待感をもって次の通常ゲームに望むことができる。
【００４０】
なお、リプレイゲームの当選確率が１／Ｎである場合、実際にこの当選状態が４回連続することは極めて稀であるため（１／Ｎ４）、例えば、通常ゲーム中に移行条件成立用の特別抽選を行い、この特別抽選に当選すると移行条件としてリプレイゲームを４回連続させても良い。また、このような変更態様に限定されず、例えば、リプレイゲームに当選すると、引き続き連続回数抽選を行うようにしても良い。この場合、リプレイゲームに当選した後、リプレイゲームの連続回数を例えば、１回，２回，３回，４回の中から抽選決定するようにすれば、適切な確率で移行条件を成立させることができ、遊技者の期待感を演出することができる。
【００４１】
以下、図６に基づいて説明すると、ステップＳＴ２４の小役に関する乱数抽選の結果、リプレイ図柄に当選（以下、リプレイ当選という）しているか否かが判定され（ＳＴ５０）、リプレイ当選であった場合には、それが、連続回数４回のリプレイ当選であって、今回のリプレイ当選が４回目のリプレイ当選であるか否か判定される（ＳＴ５１）。
【００４２】
そして、連続した４回目のリプレイ当選であった場合には、差枚数ＮＵＭを強制的に基準値ＴＨに一致させた上で（ＳＴ５３）、ボーナスゲームへの移行条件を成立させる。移行条件の成立は、具体的には、移行フラグＦＧを１に設定することによって行われ、その後、図５のステップＳＴ２８の処理に戻る。なお、差枚数ＮＵＭを強制的に基準値ＴＨに一致させるのではなく、差枚数ＮＵＭを基準値ＴＨに近い値（ＴＨ−α）に設定した上で、ボーナスゲームへの移行条件を成立させてもよい。
【００４３】
この後者の場合には、今回のゲームでボーナス図柄を揃えることができないと、次回のゲームにおけるステップＳＴ２５の判定でＮＵＭ＜ＴＨとなり、ボーナスフラグＦＬＧがリセットされることになる。そのため、リプレイ当選が４回連続したために、特例的にボーナスゲームへの移行条件が成立しても、その回のゲームでボーナス図柄を揃えることができないと有利な地位が直ちに消滅する。もっとも、α＝３〜５枚程度に設定されているので、数回のゲームの消化によってＮＵＭ≧ＴＨとなり、再度ボーナスゲームへの移行条件が成立するので遊技者に特段の不利益を与えることはない。
【００４４】
ところで、ステップＳＴ５０やステップＳＴ５１の判定結果がＮＯの場合には、差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨを超えたか否かが判定され（ＳＴ５２）、ＮＵＭ＜ＴＨの場合にはボーナスゲームへの移行条件が不成立とされ（移行フラグＦＧ＝０とされる）、ＮＵＭ≧ＴＨの場合にはボーナスゲームへの移行条件が成立する（移行フラグＦＧ＝１とされる）。なお、基準値ＴＨは、図４のステップＳＴ３，ＳＴ４，ＳＴ５の何れかの処理で設定される他、ステップＳＴ１２の処理でも設定される。
【００４５】
第１実施例におけるボーナスゲームへの移行条件は上記の通りである。このような判定処理（ＳＴ５０〜５２）の結果、ボーナスゲームへの移行条件が不成立の場合には、図５のステップＳＴ２９の処理がスキップされるが、ボーナスゲームへの移行条件が成立した場合には、ボーナスフラグＦＬＧがセットされる（ＳＴ２９）。なお、セットされるボーナスフラグＦＬＧの値は、ステップＳＴ３〜ＳＴ５の何れか、又はステップＳＴ１２の処理で決定されているボーナス態様（ＢＢ／ＲＢ）に応じて異なる値となる。
【００４６】
その後、３つの回転リールを順次又は一斉に回転させ、ストップボタンが押されるのを待つことになる（ＳＴ３０）。そして、ストップボタンが押されると、ステップＳＴ２４の当否結果に合うように回転リールを停止させる（ＳＴ３０）。また、ボーナスフラグＦＬＧがセットされている場合には、そのフラグ値に対応するボーナス図柄が揃うように回転リールを停止させる（ＳＴ３０）。なお、停止制御動作の不自然さを解消するため、ストップボタンが押されたから所定コマ数（例えば４コマ）内に該当図柄が存在しない場合には、他の入賞の組合せにならないように停止制御を行う。
【００４７】
何れにしても、全ての回転リールが停止した状態で、先ず、ボーナス図柄が揃っているか否かが判定され（ＳＴ３１）、ボーナス図柄が揃っている場合には必要な枚数のメダルを払出した後、ボーナスゲームへの突入条件が成立したとして、図４のステップＳＴ８の処理に移行する。但し、ボーナス図柄は、各回転リールに少数個しか配置されていないので、ボーナスフラグＦＬＧがセット状態でも、ボーナス図柄を揃えることができるとは限らない。
【００４８】
そこで、ボーナス図柄を揃えることができない場合には、ステップＳＴ３１の判定がＮＯとなり、次に、小役図柄（フルーツ図柄）が揃っているか否かが判定される（ＳＴ３２）。ここで、リプレイ図柄が揃っている場合には、ステップＳＴ２０〜ＳＴ２１の処理がスキップされてステップＳＴ２２の処理に移行する。一方、ハズレ状態を含むその他の場合には、当選図柄が揃っているか否かに応じて必要な枚数Ｎ（ゼロを含む）のメダルが払出され（ＳＴ３３）、［ＯＵＴ←ＯＵＴ＋Ｎ］の演算によって総払出し枚数ＯＵＴを累積した後、ステップＳＴ２０の処理に戻る（ＳＴ３４）。
【００４９】
先に説明したように、仮に、ボーナスフラグＦＬＧがセットされていても、通常は、直ちにはボーナス図柄を揃えることはできないので、ボーナスフラグＦＬＧがセット状態のまま、次回ゲームにおいてステップＳＴ２０〜２４の処理が実行されることになる。そして、差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨを上回っている限り（ＮＵＭ≧ＴＨ）、ステップＳＴ２６，ＳＴ２８，ＳＴ２９の各処理がスキップされ、ボーナス図柄が揃うように停止制御がされる（ＳＴ３０）。
【００５０】
一方、ボーナスフラグＦＬＧがセット状態のゲームにおいて、価値の高い小役図柄に当選したような場合、払出枚数が増加するために差枚数ＮＵＭが減少し、ＮＵＭ＜ＴＨとなるような場合もある。かかる場合には、ボーナスフラグＦＬＧはセット状態からリセット状態に移行し（ＳＴ２６）、再度、ボーナス移行条件の判定処理が実行されことになる（ＳＴ２８）。もっとも、差枚数ＮＵＭは、ほぼ基準値ＴＨに近い値になっているので、それほどゲーム回数を消費することなくボーナス移行条件を満たすことになる。
【００５１】
以上のような通常ゲームの結果、ボーナス図柄が停止ライン上に揃うことになるので（ボーナスゲーム突入条件の成立）、その後は、図５のステップＳＴ３５から抜け出して（ＥＸＩＴ）、図４のステップＳＴ７の判定がＹｅｓとなり、ステップＳＴ８の処理に移行する。ステップＳＴ８では、ボーナスフラグＦＬＧがリセットされると共に、変数ＩＮと変数ＯＵＴがクリアされる。そして、図７に示すような、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが実行される。
【００５２】
その後、ボーナスゲームが終了すると、次に、連チャン抽選が行われる（ＳＴ１０）。ここで、連チャンとは、メダルを余り減少させない段階で、次回のボーナスゲームが開始されることを言い、この実施例では、１００枚以内のメダル消費でボーナスゲームが開始可能になる場合を言う。
【００５３】
このように、本実施例では、ボーナスゲームが終了すると、必ず連チャン抽選を行い、連チャン抽選に外れた場合には、ステップＳＴ１に戻り、動作開始時の初期処理と同様、差枚数のランク抽選を実行する。一方、連チャン抽選に当選した場合には、乱数抽選によって、差枚数の基準値ＴＨを決定すると共に、ボーナスゲーム態様（ＢＢ／ＲＢ）を決定している（ＳＴ１２）。
【００５４】
この段階で決定される差枚数の基準値ＴＨは、遊技者に極めて有利な値であり、例えば、１〜１００枚の範囲内での抽選により、差枚数の基準値ＴＨが決定されて通常ゲームが開始される。したがって、その後の通常ゲームにおいて、差枚数ＮＵＭが、素早く基準値ＴＨに達することになり、遊技者が大きな利益を得ることになる。
【００５５】
このように、この実施例では、連チャン遊技が実現されるか否かをボーナスゲーム後の抽選により決定しているので、運が良い場合には、繰り返し連チャン遊技を楽しむこともでき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、この実施例では、遊技動作を決定するパラメータとして、各機器に付与される６段階の設定値だけではなく、差枚数のランク抽選確率、Ａ〜Ｃランクにおける差枚数の基準値ＴＨ、連チャン抽選の当選率、遊技者に極めて有利な差枚数の基準値ＴＨなど多数の要素があり、しかも、それぞれを独立して設定可能であるので、任意のペイアウト曲線を設計することができ、バラエティ豊かなゲームを任意に設計できる。
【００５６】
すなわち、従来の遊技機は、毎回のゲームの当否抽選によって全てが決るので、確率的には収束値が予測できるとは言うものの、実際には、極めてランダムなペイアウト曲線とならざるを得ないが、この実施例の遊技機では、ある程度のランダム性は残るものの、きめ細かく設計されたペイアウト曲線を実現できる。なお、ここで言うペイアウト曲線とは、通常ゲームに限定されたものではなく、営業開始後から営業終了までの各遊技機におけるΣ（ＩＮ−ＯＵＴ）の実際の推移を示すものをいう。
【００５７】
以上、本発明の第１実施例について説明したが、特に、ボーナス移行条件については、各種の変更が考えられる。例えば、図６（ｂ）に示す第２実施例では、払出枚数が２枚の小役に当選する毎に、差枚数の基準値ＴＨを再抽選している（ＳＴ６０，６１）。再抽選の具体的方法は適宜に設定されるが、例えば、現状の差枚数ＮＵＭと基準値ＴＨとの差δ（＝ＴＨ−ＮＵＭ）に基づき、その差δを、例えば、−１００〜＋１００の範囲で乱数的に増減させることが考えられる。
【００５８】
例えば、乱数値の数値範囲（Ｎｉ以上でＮｉ＋１未満か）によって、本来の差δを、差分値ＳＳＨを用いて強制的にδ＋ＳＳＨに変更すればよい。図６（ｂ）に示す第２実施例では、差分値ＳＳＨは、−１００，−５０，０，＋５０，＋１００の何れかである。このような場合には、新たな基準値ＴＨが、ＮＵＭ＋（δ＋ＳＳＨ）に変更されるので、δ＝ＴＨ−ＮＵＭを代入すると、結局、ＴＨ←ＴＨ＋ＳＳＨの演算が実行されることになる。
【００５９】
この第２実施例では、変更された基準値ＴＨに基づいて、基準値ＴＨと差枚数ＮＵＭとの比較が行われるので、遊技者にとってあまり嬉しくない２枚配当の小役当たりであっても、一挙にボーナスゲームへの移行条件が成立することがあり、強い期待感をもってゲームを続けることができる。なお、基準値の再設定のタイミングは適宜に変更可能であり、例えば、第１実施例のようにリプレイ当選が４回連続した場合に実施しても良い。
【００６０】
図９は、第３実施例について説明するフローチャートである。この実施例の場合には、ステップＳＴ３，ＳＴ４，ＳＴ４の段階ではボーナス態様を決定しておらず、差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨを超えた段階で、ボーナス態様を決定している（ＳＴ７’）。ボーナス態様にはビッグボーナスゲーム当選（ＢＢ）と、レギュラーボーナスゲーム当選（ＲＢ）とが考えられるが、この実施例のボーナス抽選（ＳＴ７’）には、ハズレ状態の抽選結果も含まれている。そのため、折角、差枚数ＮＵＭが基準値ＴＨに達しても、そのことが無駄になる可能性も含んでいることになり、より複雑なゲーム性を実現できる。もっとも、ハズレ状態となる可能性は低く設定しておくのが好適である。
【００６１】
ところで、上記した各実施例では、ボーナスゲームが終了すると、必ず連チャン抽選を行っており、連チャン抽選に当選すると極めて有利な状態となる。そこで、連チャン当選となった場合には、その旨の遊技者に報知するのも好適である。図１０は、そのような動作を追加した第４実施例であり、主制御基板Ｍにおける連チャン抽選の結果、連チャン当選となると、そのことが制御コマンドによってサブ制御基板Ｓに伝えられ、各種の演出動作を開始させることによって連チャン抽選の当選状態を遊技者に報知するようにしている（ＳＴ１００）。
【００６２】
サブ制御基板Ｓによって実行される演出内容は、主制御基板からサブ制御基板への制御コマンドによって特定されるが（図２（ａ）参照）、例えば、装飾ランプを点滅させるなどによってハイチャンス状態を報知することが考えられる。なお、このようなハイチャンス報知は、次回のボーナスゲームが開始されるまで持続させるのが好適であり（ＳＴ２００）、遊技者は、今か今かと期待しつつ通常ゲームを消化することになる。
【００６３】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、第１実施例では、リプレイ当選が４回続くとボーナスゲーム移行条件を成立させたが、当選図柄や連続当選回数などは適宜に変更されるのは勿論であり、第２実施例のように特定の図柄に当選すれば直ちにボーナスゲーム移行条件を成立させても良い。
【００６４】
また、上記の各実施例では、初期段階で差枚数のランク抽選を行っているが（ＳＴ１）、初期段階だけでなく、ボーナスゲーム終了時であって連チャン抽選に外れたタイミングでも差枚数のランク抽選を行うのも好適である。また、ステップＳＴ１の差枚数のランク抽選におけるランクＡの当選確率を、ゲーム途中で変更してもよく、例えば、通常ゲーム中の当選状態やボーナスゲームでのメダル獲得枚数などに基づいてランクＡに当選しやすいように変更すればよい。
【００６５】
なお、各実施例では、差枚数を管理して遊技動作を制御したが、差枚数の基準値を乱数抽選により決定することに代えて、スランプゲーム（通常ゲーム）の上限回数Ｍを乱数抽選により決定したのでも良い。但し、この場合には、１ゲームにメダル１個しか使用しない遊技者に過大な利益を与えてしまうことになるので、Ｍ×３個のメダルを投入し終わったか否かの判定をするのが好適であり、この場合には差枚数の基準値に代えて、投入枚数の基準値ＴＨが適用される。
【００６６】
また、上記の実施例では、実際に（物理的に）回転する回転リールを備えるスロットマシンについて説明したが、このような回転リールに代え、或いは、このような回転リールに加えて、液晶ディスプレイなどの表示画面によって実現する回転リールを使用しても良い。
【００６７】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、乱数抽選によって決定された抽選結果が遊技者に不利なものであっても、期待感を維持しつつゲームを継続できるように改善したスロットマシンを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの全体構成を概略ブロック図である。
【図３】主制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】通常ゲームを説明するフローチャートである。
【図６】ボーナスゲームへの移行条件を説明するフローチャートである。
【図７】ボーナスゲームを説明するフローチャートである。
【図８】通常ゲーム中の当選テーブルを図示したものである。
【図９】第２実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図１０】第３実施例に係るスロットマシンの動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
ＳＬ    スロットマシン
１ａ〜１ｃ  回転リール
ＳＴ９        特別ゲーム（ボーナスゲーム）
ＳＴ６        通常ゲーム
ＳＴ１〜ＳＴ５  初期処理時
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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