(57)【要約】【課題】再変動において遊技者の興味を引き付けるような演出効果を発揮する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を行う表示手段（４）と、演出を予め定めた複数の演出の中から選択する演出選択手段（４１）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段（３１）と、該判定の結果に基づき、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する確定停止態様決定手段（３１）と、該決定の結果に基づいて演出の表示を制御する演出表示制御手段（４１）とを備える。演出表示制御手段（４１）は、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように表示手段（４）を制御する。【選択図】　図４
2004016678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行う表示手段と、
前記演出を予め定めた複数の演出の中から選択する演出選択手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
該判定の結果に基づき、前記特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する確定停止態様決定手段と、
該決定の結果に基づいて前記演出の表示を制御する演出表示制御手段と
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、前記特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を行う表示手段と、
前記演出を予め定めた複数の演出の中から選択する演出選択手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
該判定の結果に基づき、前記特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様とするか非特定停止態様とするかを決定する特定停止態様決定手段と、
前記特定停止態様決定手段が前記特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様と決定した場合、前記変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、前記特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように前記表示手段を制御する演出表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を所定の表示手段に表示させるステップと、
前記演出を予め定めた複数の演出の中から選択するステップと、
遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定するステップと、
該判定の結果に基づき、前記特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定するステップと、
該決定の結果に基づいて前記演出表示を制御するステップと、
前記変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、前記特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように前記表示手段を制御するステップと
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【請求項４】
特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を所定の表示手段に表示させるステップと、
前記演出を予め定めた複数の演出の中から選択するステップと、
遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定するステップと、
該判定の結果に基づき、前記特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様とするか非特定停止態様とするかを決定するステップと、
特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様とすると決定された場合、前記変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、前記特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように前記表示手段を制御するステップと
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた遊技機（パチンコ機、スロットマシンのほか、ＴＶゲーム機を含む）及び遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると図柄の変動表示を行う表示手段を有し、その変動表示が所定の図柄の組合せで停止表示されたとき、所謂「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」を生じさせるものが提供されている。上記表示手段としては、近年、様々な演出が可能な液晶表示装置等の電気的表示装置が多く用いられている。
【０００３】
この電気的表示装置では、例えば、特定の図柄があと一つ特定の位置に停止すると特別遊技状態に移行する状態（所謂「リーチ状態」）になったとき、変動表示される図柄とは別のキャラクタ（登場物）等を含む演出の表示が行われる。このような演出（以下「リーチ演出」という）は、複数のリーチ演出の中から所定の条件に基づいて決定され、遊技者に特別遊技状態への移行が近づいていることを認識させたり、遊技者の遊技に対する興味を高めたりする。
【０００４】
ところで、現在確率変動機と称されるパチンコ遊技機が人気を博している。この確率変動機は、予め定められた特定の図柄（以下「確変図柄」という。）の組合せが停止表示されたとき、所謂「確変大当り」となり、通常の特別遊技状態より更に有利な「特定遊技状態」を生じさせるものである。この特定遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態となる。一方、上記「確変図柄」以外の図柄（以下「非確変図柄」という。）の組合せによって特別遊技状態に移行した場合は、その特別遊技状態が終了した後は、通常の遊技状態に戻る。
【０００５】
このような確率変動機において、特定遊技状態となることによって遊技者が獲得できる賞球数は、「非確変図柄」の組合せによって特別遊技状態に移行した場合に獲得できる賞球数と比較して大きく、少なくとも２倍以上である。このため、遊技者は、変動表示の停止態様が「確変図柄」の組合せ（以下「特定停止態様」という。）となるか或いは「非確変図柄」の組合せ（以下「非特定停止態様」という。）となるかについての大きな関心を持っている。
【０００６】
そこで、特別遊技状態への移行を示す停止態様を一旦表示した後、再び全図柄について変動表示の再開（いわゆる「再変動」）を行う。具体的には、“七―七―七”のように同一図柄が３つ揃った停止態様を一旦表示した後、“七―七―七”の次に“八―八―八”を表示し、その次に“九―九―九”を表示するというように同一図柄が３つ揃った状態を維持しながらの再変動を行う。これによれば、一旦表示された停止態様が「非特定停止態様」であったとしても、その後の「再変動」によって「特定停止態様」が表示される可能性があるため、遊技者の遊技結果に対する期待感を高めることができる。
【０００７】
この「再変動」を行うときに、特定停止態様となるか非特定停止態様となるかについて、遊技者の期待感を盛り上げるための演出表示が行われる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「再変動」を行うときに表示される演出は、上記期待感を盛り上げるという点に主眼が置かれ、リーチ演出に表示される登場物との関連付けはなされていない。従って、遊技者は、複数のリーチ演出の中からどのリーチ演出、すなわち、どんな登場物によって大当りしたのか印象に残り難く、折角表示された演出に面白みを感じ難くなる。
【０００９】
本発明の目的は、再変動において遊技者の興味を引き付けるような演出効果を発揮する遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を行う表示手段（例えば、後述のＬＣＤ４）と、演出を予め定めた複数の演出の中から選択する演出選択手段（例えば、後述のサブＣＰＵ４１）と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、該判定の結果に基づき、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する確定停止態様決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、該決定の結果に基づいて演出の表示を制御する演出表示制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ４１）とを備え、演出表示制御手段は、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように表示手段を制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明の遊技機は、特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を行う表示手段と、演出を予め定めた複数の演出の中から選択する演出選択手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、該判定の結果に基づき、特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様とするか非特定停止態様とするかを決定する特定停止態様決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、特定停止態様決定手段が特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様と決定した場合、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように表示手段を制御する演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明のゲームプログラムは、特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を所定の表示手段に表示させるステップと、演出を予め定めた複数の演出の中から選択するステップと、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定するステップと、該判定の結果に基づき、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定するステップと、該決定の結果に基づいて演出表示を制御するステップと、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように表示手段を制御するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出表示を所定の表示手段に表示させるステップと、演出を予め定めた複数の演出の中から選択するステップと、遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを判定するステップと、該判定の結果に基づき、特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様とするか非特定停止態様とするかを決定するステップと、特別図柄の最終的な停止態様が特定停止態様とすると決定された場合、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うとき、特定の停止態様を構成する特別図柄の一つが欠けているリーチ状態において表示される登場物と同じ登場物が表示されるように表示手段を制御するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明によれば、リーチ演出で表示された登場物と再変動が開始されたときに表示される登場物との関連付けがなされる。例えば、“桃太郎”を題材とした演出がされる場合、リーチ演出の登場物が“犬”であれば、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うときに表示される登場物は同じ“犬”である。これにより、遊技者は複数のリーチ演出のうち、どのリーチ演出、すなわち、どんな登場物によって大当りしたのかということを再認識することができる。これにより、遊技者に大当りしたという実感と優越感を更に盛り上げ、満足感を与えることができる。
【００１５】
また、本発明によれば、特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様にすると決定された場合、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うときにリーチ状態に表示された登場物と同じ登場物を表示することができる。例えば、リーチ演出に表示される登場物として“犬”が表示された場合、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うときに表示される登場物は“犬”である。これにより、遊技者は、再び変動表示を行うときに表示される登場物を見て、特別図柄の最終的な停止態様が特定停止態様となるか非特定停止態様となるかの判断をすることができる。
【００１６】
本発明のゲームプログラムによれば、例えばパチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のように変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うときにリーチ状態に表示された登場物と同じ登場物を表示することができ、上述と同様に遊技者に大当りしたという実感と優越感を更に盛り上げ、満足感を与えることができる。
【００１７】
本発明のゲームプログラムによれば、例えばパチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のように特別図柄の最終的な停止態様を特定停止態様にすると決定された場合、変動表示を一旦停止させた後、再び変動表示を行うときにリーチ状態に表示された登場物と同じ登場物を表示することができ、上述と同様に遊技者は、再び変動表示を行うときに表示される登場物を見て、特別図柄の最終的な停止態様が特定停止態様となるか非特定停止態様となるかの判断をすることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機１の正面外観図である。
【００１９】
このパチンコ遊技機１の遊技部は、前面扉２の上部ガラスの内側に遊技盤３を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤３のほぼ中央には、遊技に必要な図柄（以下「特別図柄」という。）の変動表示及び後述の登場物を含む演出の表示を行う表示手段としての液晶表示装置（以下「ＬＣＤ」という。）４が配置されている。遊技盤３に配置される各部の詳細については図２を参照して後で説明する。
【００２０】
遊技盤３の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられ、上皿２１に排出された遊技球は遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図６）に供給される。更に上皿２１の下方には、上皿２１からの遊技球を排出するための排出口２２、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４、ＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ２５などが設けられている。
【００２１】
図２は、上記遊技盤３を拡大表示した正面図である。遊技盤３のほぼ中央にはＬＣＤ４が配置されている。このＬＣＤ４は、上述の通り、特別図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行う。特別図柄の変動表示は、スロットマシンの３列の回転リールを画像によって擬似的に表示するもので、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という。）することにより開始される。そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」へと移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面４ａの左側に停止した特別図柄（以下「左停止図柄」という。）、画面４ａの中央に停止した特別図柄（以下「中停止図柄」という。）及び画面４ａの右側に停止した特別図柄（以下「右停止図柄」という。）の３つが、いずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【００２２】
図３は、特別図柄の具体例を示す。この図３に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む１２種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“１〜１２”のコードナンバーが付されている。
【００２３】
また、大当りとなる停止態様（以下「大当り停止態様」という）を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施例では、図３に示した１２種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“１”，“３”，“５”，“７”，“９”，“１１”の６種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“２”，“４”，“６”，“８”，“１０”，“１２”の６種類の特別図柄を「非確変図柄」とする。
【００２４】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「非確変図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【００２５】
また、ＬＣＤ４の画面４ａには、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出の表示が行われる。ここでは、演出の一例として、登場物として“イヌ”の画像が表示された演出の一場面を示している。
【００２６】
なお、特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のようなＬＣＤ４のほか、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００２７】
ＬＣＤ４の下方には、始動入賞口（いわゆるスタート孔）６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６へ入賞しにくい第２状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置（所謂チューリップ）である。なお、この開閉翼片が閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６へ入賞すると、５個の賞球が払い出される。
【００２８】
また、始動入賞口６の左下方には、普通図柄作動用ゲート７が設けられている。この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が入賞すると、後述の普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの作動が行われる。
【００２９】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口（所謂アタッカ）８が設けられている。大入賞口８は、ＬＣＤ４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞或いは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下「大当り遊技」という。）を、１５回（ラウンド）行える。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」，「第３ラウンド」…と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「Ｖ入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。ここで、上記大入賞口８は複数の入賞口で構成され、上記Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口８の中央に設けられる。
【００３０】
大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３１】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２（図６）から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３２】
ＬＣＤ４の上方には、普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂ、普通図柄記憶ＬＥＤ１２、及び特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。
【００３３】
左側に配置される普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用ＬＥＤ１１ｂは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート７を通過したとき、これら２つのＬＥＤ１１ａ，１１ｂが、所定時間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａが点灯した状態（緑色に点灯した状態）となったとき、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３４】
普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの動作可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものである。５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３５】
特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄは、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に１個ずつ点灯する。また、４個の特別図柄記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが全て点灯している時の始動入賞口６への入賞は無効になる。
【００３６】
ＬＣＤ４の左側には、左上風車１４及び左下風車１５が設けられ、ＬＣＤ４の右側には、右上風車１６及び右下風車１７が設けられている。始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１８ａ，１８ｂが設けられている。
【００３７】
また、遊技盤３の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【００３８】
図４及び図５は、後述のメインＣＰＵ３１によって、「確変大当り」が決定されている場合において、ＬＣＤ４の画面４ａに表示される変動表示及び演出表示の具体例を示す。ここでは、リーチ状態から特別図柄が３つ揃って変動表示が一旦停止した後、再びその停止態様（３つの特別図柄が揃った停止態様）のまま一斉に変動表示の再開（再変動）を行う場合の演出表示の具体例を示し、登場物として“イヌ”、“鬼”、“サル”が表示される。後述の図１２に示す複数の演出パターンのうちの一例である。
【００３９】
図４（ａ）は、左右の特別図柄が同一図柄（ここでは“六”）で揃って停止した所謂リーチ状態の一場面を示している。この図４（ａ）の例では、リーチ状態の演出（リーチ演出）として、イヌ１０１が鬼１０２を追いかけている様子を表示している。
【００４０】
図４（ｂ）は、図４（ａ）に続く場面で、中央の変動図柄が停止して３つの特別図柄が同一図柄で揃ったときの一場面を示している。この図４（ｂ）の例では、３つの特別図柄が“六”で揃って一旦停止し、そのときの演出として、イヌ１０１が鬼１０２を襲って倒したときの様子を表示している。なお、３つの特別図柄が同一図柄で揃わない所謂「外れ」となるときは、上記の図４（ｂ）の例とは逆に、イヌ１０１が鬼１０２に倒される様子が表示される。
【００４１】
図４（ｃ）は、図４（ｂ）に続く場面であり、再変動が行われる（開始される）ときの一場面を示している。ここでは、３つの特別図柄が“六”で揃って停止した状態において、イヌ１０１が画面４ａの中央に大きく表示され、そのイヌ１０１が決めのポーズをとっている様子を表示している。
【００４２】
図４（ｄ）は、図４（ｃ）に続く場面であり、再変動中の様子を示している。この図４（ｄ）に示すように、３つ揃った特別図柄が一斉に変動を行っている。
【００４３】
図４（ｅ）は、図４（ｄ）に続く場面であり、再変動が停止したときの様子を示している。この図４（ｅ）に示す例では、確変図柄の“七”が３つ揃った「確変大当り」を示す特定停止態様が表示されている。そして、画面４ａの中央に大きく“大当り”の文字が表示されている。
【００４４】
図５（ｆ）は、左右の特別図柄が同一図柄の“六”で揃ったリーチ状態の一場面を示している。この図５（ｆ）の例では、リーチ演出として、サル１０３と鬼１０２が木に登って落としあいを行っている様子を表示している。
【００４５】
図５（ｇ）は、図５（ｆ）に続く場面であり、中央の変動図柄が停止して３つの特別図柄が同一図柄の“六”で揃って大当りとなったときの一場面を示している。この図４（ｇ）の例では、３つの特別図柄が“六”で揃って一旦停止し、そのときの演出として、サル１０３が鬼１０２を木から突き落としたときの様子を表示している。なお、３つの特別図柄が同一図柄で揃わないで外れとなるときは、上記の図５（ｇ）の例とは逆に、サル１０３が鬼１０２によって木から突き落とされる様子が表示される。
【００４６】
図５（ｈ）は、図５（ｇ）に続く場面であり、再変動が開始するときの場面を示している。ここでは、通常当り停止図柄の“六”が３つ揃って停止した状態において、サル１０３が画面４ａの中央に大きく表示され、そのサル１０３が決めのポーズをとっている様子を表示している。
【００４７】
図５（ｉ）は、図５（ｈ）に続く場面であり、再変動中の様子を示している。この図５（ｉ）に示すように、３つ揃った特別図柄が一斉に変動を行っている。
【００４８】
図５（ｊ）は、図５（ｉ）に続く場面であり、再変動が停止したときの様子を示している。この図５（ｊ）に示す例では、特定当り停止図柄の“七”が３つ揃った「確変大当り」を示す特定停止態様が表示されている。そして、画面４ａの中央に大きく“大当り”の文字が表示されている。
【００４９】
以上の図４及び図５に示したように、再変動のときに表示される登場物は、リーチ演出で表示されていた登場物と同じであるため、遊技者は再変動時の登場物を見て、どのリーチ演出、すなわち、どんな登場物の表示によって「大当り」したのかということを再認識することができる。
【００５０】
図６のブロック図は、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成を示す。
【００５１】
パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下「メインＣＰＵ」という。）３１、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下「メインＲＯＭ」という。）３２、及び読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下「メインＲＡＭ」という。）３３を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００５２】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）リセット用クロックパルス発生回路３４、及び電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５を備えている。
【００５３】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、前述の普通図柄作動用ゲート７に入賞した遊技球を検知する通過球センサ７Ｓ、前述の一般入賞口１８ａ，１８ｂに入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ１８Ｓ、前述の始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ６Ｓ、及び前述の大入賞口８に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ８Ｓが接続されている。例えば、始動入賞球センサ６Ｓからの信号が主制御回路３０に入力されたとき、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたＬＣＤ４の表示に関する制御指令（以下「コマンド」という。）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。従って、主制御回路３０は、大当り判定手段としの機能を果たす。
【００５４】
メインＲＯＭ３２には、ＬＣＤ４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、ＬＣＤ４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かを判定する際に参照される「リ−チ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出（変動パターン）を選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。これら各種テーブルの具体例を図７〜図１２に示し、後で説明する。
【００５５】
「停止図柄決定テーブル」は、「当り停止図柄決定テーブル」、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」及び「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」で構成されている。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理が定期的に行われ、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下「乱数値」という。）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域（以下「乱数値記憶領域」という。）に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備える。副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という。）４１、ＲＯＭ（以下「プログラムＲＯＭ」という。）４２、及びＲＡＭ（以下「ワークＲＡＭ」という。）４３を主たる構成要素として構成される。
【００５８】
副制御回路４０は、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、ＬＣＤ４での図柄変動や演出アニメーションの表示制御を行う。また、副制御回路４０では、ＬＣＤ４の表示制御のほか、主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５からの音声出力制御と前面扉２及び遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ，盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６と総称する。）の動作制御についても行う。主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、ＬＣＤ４を制御するための図柄制御部４５、スピーカ２５を制御するための音声制御部４６、及びランプ２６を制御するためのランプ制御部４７を備える。
【００５９】
図柄制御部４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき、ＬＣＤ４に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、図６に示すように、図柄制御部４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ５４、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１、ＶＤＰ５１で生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２、及び図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生するリセットＩＣ５３を備える。また、所定時間ごとに割込をかけるためのＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ　Ｔｉｍｅｒ　Ｃｉｒｃｕｉｔ）４４が、サブＣＰＵ４１及びＶＤＰ５１に接続される。
【００６０】
音声制御部４６は、音源ＩＣ６１、ＡＭＰ６２及び音声データＲＯＭ６３を備え、音声発生手段としてのスピーカ２５に音声信号を出力する。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指令に基づき音声データＲＯＭ６３より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１で生成された音声信号をＡＭＰ６２で増幅してスピーカ２５に出力する。
【００６１】
ランプ制御部４７は、装飾データＲＯＭ７１及びドライブ回路７２を備え、ランプ２６の点灯制御を行う。装飾データＲＯＭ７１には、ランプ２６の点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納されており、サブＣＰＵ４１は、ＬＣＤ４の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路７２を制御してランプ２６の点灯制御を行う。
【００６２】
次に、図７〜図１２を参照し、メインＲＯＭ３２に格納されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６３】
図７は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という。）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。この図７に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“０〜６”又は“８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“７”である。また、確率変動中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は“７”，“５７”，“１１７”，“２１７”，“２９７”の５つである。
【００６４】
図８は、「リ−チ判定テーブル」を示す。「リ−チ判定テーブル」は、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出したリ−チ判定用乱数カウンタの値（「リ−チ判定用乱数値」という。）をこのリ−チ判定テーブルに設定された数値と照合し、上記の判定を行う。ここで、「リ−チ判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜２３８”の範囲内で定期的に更新される。この図８に示す「リ−チ判定テーブル」では、リ−チを発生させる（リ−チ有り）との判定となるリ−チ判定用乱数値は“７，１３，１９，３１，４１，５３，６１，７３，７９，９７，１０３，１０９，１１３，１２７，１３９，１５１，１６３，１７３，１８１，１９３，１９９，２２３”で、リ−チを発生させない（リ−チ無し）の判定となるリ−チ判定用乱数値は、“０〜２３８”の範囲内で上記の数値以外の数値である。
【００６５】
図９は、「当り停止図柄決定テーブル」を示す。「当り停止図柄決定テーブル」は、大当りの判定がされたときの停止図柄の決定時に参照される。メインＣＰＵ３１は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数カウンタの値（「停止図柄決定用乱数値」という。）を当り停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し、上記の決定を行う。ここで、「停止図柄決定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜１１”の範囲内で定期的に更新される。
【００６６】
この図９に示す「当り停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、３つの停止図柄（左停止図柄，中停止図柄，右停止図柄）がいずれもコードナンバー１の図柄に決定される。
【００６７】
図１０は、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ有りの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインＣＰＵ３１は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数値及び第３停止図柄決定用乱数カウンタの値（「第３停止図柄決定用乱数値」という。）を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第１，第２停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第１，第２停止図柄を決定し、第３停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第３停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第３停止図柄を決定する。
【００６８】
この図１０に示す「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー１の図柄に決定される。また、例えば、第３停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、中停止図柄は決定された左停止図柄のコードナンバーに１を加算したコードナンバーの図柄に決定される。例えば、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー１の図柄と決定されている場合では、中停止図柄は、その左停止図柄のコードナンバー１に１を加算したコードナンバー２の図柄と決定される。
【００６９】
図１１は、「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ無しの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインＣＰＵ３１は、この決定の際に取り出した第１停止図柄決定用乱数カウンタの値（「第１停止図柄決定用乱数値」という。）、第２停止図柄決定用乱数カウンタの値（「第２停止図柄決定用乱数値」という。）及び第３停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、第１停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルにおける「第１停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第１停止図柄を決定し、第２停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第２停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第２停止図柄を決定し、そして、第３停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第３停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第３停止図柄を決定する。
【００７０】
この図１１に示す「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、第１停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、左停止図柄がコードナンバー１の図柄と決定され、第２停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、決定された左停止図柄のコードナンバーに１を加算したコードナンバーの図柄が右停止図柄と決定され、第３停止図柄決定用乱数値が“０”のときは、中停止図柄がコードナンバー１の図柄と決定される。
【００７１】
図１２は、「変動パターン選択テーブル」を示す。この「変動パターン選択テーブル」には、特別図柄の変動開始から停止までの図柄の変動態様や演出内容の異なる複数の演出（変動パターン）が設定されており、ここでは４９種類（パターンナンバー１〜４９）が設定されている。そして、これら４９種類の変動パターンは、それぞれ「当り変動パターン」、「リ−チ有り外れ変動パターン」、「リ−チ無し外れ変動パターン」のいずれかに分類される。
【００７２】
大当りと判定されたときは、変動パターンとして、「当り変動パターン」のパターンナンバー１〜１９のうちのいずれかが選択される。また、リーチ有りの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ有り外れ変動パターン」のパターンナンバー２０〜４４のうちのいずれかが選択される。また、リーチ無しの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ無し外れ変動パターン」のパターンナンバー４５〜４９のうちのいずれかが選択される。
【００７３】
また、変動パターン選択テーブルに設定された各変動パターンには、それぞれ“０〜１０２３”の中で所定の数値範囲が設定されており、メインＣＰＵ３１は、取り出した変動パターン選択用乱数カウンタの値（「変動パターン選択用乱数値」という。）を、その設定された数値範囲と照合して変動パターンの選択を行う。例えば、大当りと判定されたときは、メインＣＰＵ３１は、取り出した変動パターン選択用乱数値と当り変動パターンのパターンナンバー１〜１９に設定された数値範囲とを照合し、１つの変動パターンを選択する。ここで、「変動パターン選択用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、“０〜１０２３”の範囲内で定期的に更新される。
【００７４】
次に、主制御回路３０及び副制御回路４０で行われる制御処理の手順について説明する。
【００７５】
主制御回路３０では、図１３に示す「メイン遊技制御処理」及び図１４に示す「割込み処理」が行われる。
【００７６】
図１３に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＣＰＵ３１は「割込み許可フラグ」をセットする（ステップ［以下「ＳＴ」と略記する］１）。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」（図１４）が実行される。次に、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御処理」を実行し（ＳＴ２）、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する（ＳＴ３）。「特別図柄制御処理」については、図１６を参照して後で説明する。メインＲＡＭ３３内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“０”から“１”に書き換えることである。
【００７７】
上記ＳＴ３の普通図柄制御処理では、メインＣＰＵ３１は、後述の入力信号処理（図１４のＳＴ９）においてメインＲＡＭ３３に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂを遊技者にとって有利な左側の普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて普通図柄表示用ＬＥＤ１１ａ，１１ｂの点灯動作を制御する。
【００７８】
図１４は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ＳＴ１（図１３）又は後述のＳＴ１５で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインＣＰＵ３１において定期的（例えば３ｍｓ毎）に実行される。
【００７９】
この「割込み処理」では、メインＣＰＵ３１は、最初に各レジスタをメインＲＡＭ３３に退避させる（ＳＴ５）。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う（ＳＴ６）。このＳＴ６の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リ−チ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」及び「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインＣＰＵ３１とメインＲＡＭ３３とで構成され、このＳＴ６の処理では、メインＣＰＵ３１は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“１”を加算した値に書き換える。これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインＣＰＵ３１は、その乱数カウンタのカウンタ値を“０”にリセットする。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、このメインＣＰＵ３１に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い（ＳＴ７）、続いて、メインＲＡＭ３３に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部（図柄制御部４５、音声制御部４６等）に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う（ＳＴ８）。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３１は「入力信号処理」を実行する（ＳＴ９）。このＳＴ９の入力信号処理では、通過球センサ７Ｓ，一般入賞球センサ１８Ｓ，始動入賞球センサ６Ｓ、大入賞球センサ８Ｓ等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力信号処理の具体的な処理手順について図１５を参照して後で説明する。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、大当りが発生したときに行われる大入賞口８の扉の開放時間や、表示画面４ａに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い（ＳＴ１０）、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する（ＳＴ１１）。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、「ランプ制御処理」を実行し（ＳＴ１２）、続いて「払出処理」を実行する（ＳＴ１３）。「ランプ制御処理」では、メインＣＰＵ３１よりランプ制御部４７に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインＣＰＵ３１より払出制御回路８０に送られ、賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、前記ＳＴ５でメインＲＡＭ３３に退避させた各レジスタを復帰させ（ＳＴ１４）、最後に「割込み許可フラグ」をセットして（ＳＴ１５）、この「割込み処理」を終了する。
【００８５】
図１５は、前記ＳＴ９の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインＣＰＵ３１は、「大入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、大入賞球センサ８Ｓからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口８への入賞に応じた所定数（例えば１３個）の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、「一般入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、一般入賞球センサ１８Ｓからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口１８ａ，１８ｂへの入賞に応じた所定数（例えば５個）の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【００８７】
次に、「始動入賞球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２３）。この始動入賞球センサチェック処理では、始動入賞したかどうか、すなわち始動入賞球センサ６Ｓからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、始動入賞球センサ６Ｓからの検知信号の入力があるとき、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域内に記憶されている始動記憶数に“１”を加算する。この始動記憶数は、通常“４”を上限値として定め、この上限値に達している場合は始動入賞球センサ６Ｓからの入力信号があっても始動記憶数の加算は行われない。
【００８８】
次に、「通過球センサチェック処理」を行う（ＳＴ２４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技球が普通図柄作動用ゲート７を通過したか否か、すなわち通過球センサ７Ｓからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ７Ｓからの検知信号の入力があるとき、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“１”を加算する。この通過記憶数は、通常“４”を上限値として定め、この上限値に達している場合は通過球センサ７Ｓからの入力信号があっても通過記憶数の加算は行われない。
【００８９】
次に、図１６を参照して、上記ＳＴ２（図１３）の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【００９０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、始動記憶があるかどうか、すなわちメインＲＡＭ３３内に記憶されている始動記憶数が１以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、「デモ表示処理」を行う（ＳＴ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、デモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインＲＡＭ３３に格納する。「デモ画面」とは、遊技機の機種名等のデモンストレーションを表示する画面である。この画面では、特別図柄は表示されない。
【００９１】
ＳＴ３３では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは（ＳＴ３３で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３４に移り、外れ値のときは（ＳＴ３３で“ＮＯ”）、ＳＴ３６に移る。
【００９２】
ＳＴ３４では、メインＣＰＵ３１は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し（ＳＴ３５）、ＳＴ４０に移る。
【００９３】
ＳＴ３６では、メインＣＰＵ３１は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３６で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し（ＳＴ３７）、リーチを構成しているときは（ＳＴ３７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ３８に移り、リーチを構成していないときは（ＳＴ３７で“ＮＯ”）、ＳＴ３９に移る。
【００９４】
ＳＴ３８では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【００９５】
ＳＴ３９では、メインＲＯＭ３２内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。この後、ＳＴ４０に移る。
【００９６】
ＳＴ４０では、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ３４又はＳＴ３６で決定された特別図柄の停止態様、及びＳＴ３５、ＳＴ３８又はＳＴ３９で決定された変動パターンを指定した副制御回路４０に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成する（ＳＴ４０）。この後、この「表示制御コマンド」をメインＲＡＭ３３内に格納する（ＳＴ４１）。このメインＲＡＭ３３に格納された表示制御コマンドは、上述のＳＴ８（図１４）の「コマンド出力処理」で副制御回路４０に向けて送信される。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述のＳＴ３３で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し（ＳＴ４２）、外れ値であったときは（ＳＴ４２で“ＮＯ”）、ＳＴ４４に移り、当り値であったときは（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、「特別遊技処理」を行う（ＳＴ４３）。この「特別遊技処理」では、メインＣＰＵ３１は、上述の特別遊技状態中のＬＣＤ４での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口８の扉の開閉処理や、スピーカ２５からの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインＲＡＭ３３に格納する。
【００９８】
このＳＴ４２においてメインＲＡＭ３３に格納されたコマンドについても、ＳＴ８（図１４）の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【００９９】
ＳＴ４４では、メインＣＰＵ３１は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【０１００】
次に、図１７を参照して、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１が実行するＬＣＤ４の表示に関する制御処理動作の手順について説明する。
【０１０１】
初めに、サブＣＰＵ４１は、副制御回路４０における動作の初期設定を行う（ＳＴ５１）。続いて、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３に格納されたデータをクリアし（ＳＴ５２）、ＶＤＰ５１の動作の初期設定を行う（ＳＴ５３）。次に、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３に格納されたコマンドを読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う（ＳＴ５４）。主制御回路３０により送信されたコマンドは、次に図１８を参照して説明する「コマンド割込管理処理」によりワークＲＡＭ４３に格納される。ＳＴ５４の「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの解釈およびＶＤＰ５１のパラメータ設定を行い、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。
【０１０２】
次に、サブＣＰＵ４１は、ＳＴ５４の「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出コマンド」等の各種コマンドに応じたＬＣＤ４の表示制御を行う「演出表示制御処理」を実行する（ＳＴ５５）。
【０１０３】
次に、画面４ａにおける画像“１フレーム”の表示が終了したことを示す「１フレーム処理フラグ」がセットされているかどうかを判別し（ＳＴ５６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、次の“１フレーム”の表示制御を実行すべく前記ＳＴ５５の処理を行う。
【０１０４】
次に、図１８を参照して「コマンド割込管理処理」について説明する。
【０１０５】
初めに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０からコマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ６１）、コマンドの受信を確認したとき（ＳＴ６１で“ＹＥＳ”）、当該コマンドをワークＲＡＭ４３の所定領域に格納する（ＳＴ６２）。すなわち、このコマンド割込管理処理では、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
【０１０６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０７】
実施例では、再変動が開始されるときにリーチ状態に表示された登場物と同じの登場物が表示されるが、これに限らず、「通常大当り」が決定されている場合には、再変動が開始されるときにリーチ状態に表示された登場物と異なる登場物を表示し、「確変大当り」が決定されている場合には、再変動が開始されるときにリーチ状態に表示された登場物と同じ登場物を表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、再変動が開始されるときに表示される登場物を見て確変大当りとなるか否かの判断をすることができる。
【０１０８】
以上の実施例で説明したようなパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチンコ遊技機の正面外観図。
【図２】遊技盤の正面外観図。
【図３】特別図柄を示す図。
【図４】変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図５】変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図６】パチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図７】大当り判定テーブルを示す図。
【図８】リ−チ判定テーブルを示す図。
【図９】当り停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１０】リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１１】リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１２】変動パターン選択テーブルを示す図。
【図１３】メインＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図１４】割込処理を示すフローチャート。
【図１５】入力信号処理を示すフローチャート。
【図１６】特別図柄制御処理を示すフローチャート。
【図１７】サブＣＰＵが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図１８】コマンド割込管理処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機、３…遊技盤、４…ＬＣＤ、４ａ…画面、５…普通電動役物、６…始動入賞口、６Ｓ…始動入賞球センサ、７…普通図柄作動用ゲート、７Ｓ…通過球センサ、８…大入賞口、８Ｓ…大入賞球センサ、９…アウト口、１０…レール、１１ａ，１１ｂ…普通図柄表示用ＬＥＤ、１２…普通図柄記憶ＬＥＤ、１３ａ〜１３ｄ…特別図柄記憶ＬＥＤ、１４…左上風車、１５…左下風車、１６…右上風車、１７…右下風車、１８ａ，１８ｂ…一般入賞口、１８Ｓ…一般入賞球センサ、２１…上皿、２２…排出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６…ランプ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…プログラムＲＯＭ、４３…ワークＲＡＭ、４４…ＣＴＣ、４５…図柄制御部、４６…音声制御部、４７…ランプ制御部、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…リセットＩＣ、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音声データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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