(57)【要約】【課題】ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現する。【解決手段】ＢＢ賞、ＲＢ賞等のストック賞の当選フラグが持ち越される遊技装置において、ストック予定数のストックが行われたかを判断し（ステップ３１３）、ストック予定数のストックが行われている場合にはストック放出開始処理を行う（ステップ３１５）。このストック放出開始処理において、放出されるストック賞の種類、数、順序等の決定を予め行い、決定に従ってストック賞の放出が行われる。【選択図】　図３
2004016755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数以上であるかの第１判断を行う手段、または、
前記第１ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数以上実行したかの第２判断を行う手段、を有し、
前記第１判断または前記第２判断が真の場合にストック放出開始処理を実行する手段を有する遊技装置。
【請求項２】
前記ストック放出開始処理における処理を実現する手段であって、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定する手段を有する請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
前記放出数を決定する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とする請求項２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記放出数を決定する手段には、
放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択する請求項３記載の遊技装置。
【請求項５】
前記ストック賞群に加え、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、
前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうち一の賞群に対応する当選フラグのストック数がその一の賞群の予定ストック数以上であるかの第３判断を行う手段、または、
前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数以上であるかの第４判断を行う手段、の何れかの手段を有し、
前記第３判断または第４判断が真の場合に、前記ストック放出開始処理を実行する手段において、前記一の賞群についてのストック放出開始処理または前記全ての賞群についてのストック放出開始処理を実行する請求項１記載の遊技装置。
【請求項６】
前記ストック放出開始処理における処理を実現する手段であって、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定する手段を有する請求項５記載の遊技装置。
【請求項７】
前記決定する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、
前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、
前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、
前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とする請求項６記載の遊技装置。
【請求項８】
入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第５判断を行う手段を有し、
前記第５判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後に前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態とする請求項２〜４および６〜７の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項９】
前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第６判断を行う手段を有し、
前記第５判断が真であり前記第６判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定する請求項８記載の遊技装置。
【請求項１０】
所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更する手段を有する請求項２〜４および６〜９の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１１】
回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、
第１確率で前記ストック賞群および他のストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第１賞群抽選テーブルと、
前記第１確率より高い第２確率で前記非ストック賞群に当選する第２賞群抽選テーブルと、
前記第１賞群抽選テーブルまたは前記第２賞群抽選テーブルの何れかを選択する第１選択手段と、
前記複数のリールの停止の制御または前記表示装置の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に第３確率で入賞する制御を行う第１制御、または、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞しない、もしくは、前記第３確率よりも低い第４確率で前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞する制御を行う第２制御、の何れかの制御を行う制御手段と、
を有し、
前記第１ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第２賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第２制御を行い、
前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第１賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第１制御を行う請求項１〜１０記載の遊技装置。
【請求項１２】
前記制御手段には、前記第１制御に利用される第１制御テーブル群と、前記第２制御に利用される第２制御テーブル群と、前記第１制御テーブル群または前記第２制御テーブル群の何れかを選択する第２選択手段と、を含み、
前記第１制御では前記第２選択手段が前記第１制御テーブル群を選択し、前記第２制御では前記第２選択手段が前記第２制御テーブル群を選択する請求項１１記載の遊技装置。
【請求項１３】
前記ストック賞群または他のストック賞群への初回の当選時に前記予定ストック数または前記所定遊技数を決定する手段を有する請求項１〜１２の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１４】
所定の条件を満たした場合には、前記第１判断または前記第２判断に関わらずストック放出開始処理を実行する手段を有する請求項１〜１３の何れか一項に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技装置または遊技方法に関し、特に当選フラグが持ち越される形式の遊技装置において持ち越された当選フラグに係る賞に連続して入賞できるような演出を可能とする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるパチスロと称される遊技装置（この遊技装置はスロットマシン、回胴式遊技装置あるいはリール式遊技装置と称される場合もある。以下本明細書ではスロットマシンと称する）では、一般に以下のような処理が行われる。すなわち、ベット操作の後にスタートレバーを操作することによって内部抽選が行われ、この内部抽選である賞群に当選した場合にはその賞群に係る当選フラグが立つ（当選フラグが設定される）。この当選フラグが立っている状態がその当選フラグに係る賞群に入賞するための前提である。遊技者はストップボタンを押下することによりリールの回転を停止し、入賞ラインに役が揃うと入賞が確定する。そして確定した入賞賞群に応じてメダル（遊技価値）の配当が行われる。
【０００３】
ここで、内部抽選は賞群抽選テーブルを用いて行われるのが一般的である。賞群抽選テーブルには複数の賞群あるいはハズレがその抽選確率に応じて数値の幅（抽選区分）として記録されており、乱数抽出によって抽出された数値が何れの数値幅に含まれるかによって賞群への当選あるいはハズレが決定される。賞群抽選テーブルはゲーム態様に応じて用意されるのが一般的であり、ＢＢ賞等のボーナスゲームが用意されている場合には、通常ゲーム用、高当選通常ゲーム用、ＪＡＣゲーム用の賞群抽選テーブルが用意される。さらに、後に説明するストックタイムとストック放出を演出するために、再遊技当選高確率ゲーム用の賞群抽選テーブルが用意される。
【０００４】
前記の通り内部抽選である賞群に当選したとしてもこれだけではその賞群に入賞することはできない。入賞のためにはリール停止操作によって役を揃える必要がある。このリールの停止操作を制御するために、リール停止制御テーブルが利用される。リール停止制御テーブルは、ストップボタンの押下されたタイミングによって何れの図柄でリールを停止させるかを記録したデータテーブルである。法律の規制対象となるスロットマシンでは、リール停止操作において最大４つまで図柄を引き込むいわゆる引き込み制御を行うことが許容される。この引き込み制御を行うことにより正確な押下タイミングでなくてもある程度当選した賞群に入賞できるようにリールを制御することが可能になる。リール停止制御テーブルでは、このような引き込み制御を実現できるようにしている。一方、内部抽選でハズレを引いている場合や他の賞群に当選している場合に、いかに正確に特定の賞群に対応する図柄が揃うようストップボタンが押下されたとしてもこの図柄に揃えることは妥当でない。よってこのような場合、特定の賞群の入賞を意味する図柄に揃わないようリールの制御が行われる（いわゆる蹴り飛ばし制御）。このような蹴り飛ばしもリール停止制御テーブルによって実現される。このように当選した賞群に応じてリール停止制御を行う必要があるため、リール停止制御テーブルは少なくとも賞群またはハズレに応じて用意されている。
【０００５】
ところで、前記の通りある賞群に当選しても入賞するとは限らないので、当選したにも関わらず入賞できなかった場合この当選は取りこぼしたことになる。一般的なスロットマシンにおいては特定の賞群について取りこぼした当選を次回以降に持ち越すことが出来るものがあり、このような当選の持ち越しは当選フラグを持ち越すことによってすなわち当選フラグをクリアしないことによって実現する。持ち越しの対象になる賞群は一般的にはＢＢ賞等高配当が期待できる賞群であり、これらＢＢ賞等への入賞を後のゲームにおいて可能とすることによってゲーム性を高めることが一般に行われている。一方、持ち越された当選フラグが存在する状態は、ある意味ではＢＢ賞等の高配当が期待できるゲームをストックしている状態である。遊技者はおおむね高配当ゲームへの移行を期待しつつゲームを行っているので、高配当が期待できるゲームが比較的短期間に高い頻度で実行されるとすれば遊技者は大きな満足感を得ることができる。
【０００６】
このような高配当が期待できるゲームを比較的短期間に高い頻度で実現する手法としてストックタイムを導入した手法が知られている。ストックタイムとは当選フラグの持ち越し対象になっている賞群つまりＢＢ賞等高配当が期待できる賞への入賞を積極的に阻害し、持ち越された当選フラグの数を意図的に大きくするためのゲーム期間である。ゲームがストックタイム中である場合ＢＢ賞等高配当が期待できるゲームへの入賞の頻度は極めて低い確率となるが、その代わりに一旦ストックタイムが解除された場合には、ＢＢ賞等高配当が期待できるゲームの実行の確率が大きくなり、遊技者の満足感を極めて高くすることが可能になる。
【０００７】
ストックタイムの実現方法として、一般に知られている手法は以下のとおりである。持ち越された当選フラグが存在する場合に仮に現ゲームでの当選がないとすればこの持ち越された当選フラグに対応する賞群のリール停止制御テーブルが現ゲームでのリール停止制御テーブルとして選択されることになる。この場合その賞群への入賞の可能性があるまたは高いため、当選フラグをストックしたいという意図から外れる。そこで、ストックタイムにおいてはたとえば再遊技賞（リプレイ）等特定の賞への当選確率を高めた賞群抽選テーブルを利用し、純粋ハズレが抽選される確率を極端に小さくする。この結果当選フラグは持ち越された当選フラグのほかに再遊技賞等特定の賞の当選フラグも立つことになる。現ゲームにおけるリール停止制御テーブルとしてこの特定の賞に対応するリール停止制御テーブルを選択すれば、持ち越された当選フラグは消費されず、結果として持ち越しフラグがストックされることになる。ここで、たとえば再遊技賞の当選確率を高めたとすれば、通常の再遊技賞用のリール停止制御テーブルを用いれば高い確率で再遊技賞に入賞してしまう。このため、ストックタイムにおいても通常ゲームにおける再遊技賞への入賞確率と同じにするためにストックタイムにおける再遊技賞用のリール停止制御テーブルを用意する。これら再遊技賞の当選確率を高めた賞群抽選テーブルとストックタイム用の再遊技賞用のリール停止制御テーブルとによってストックタイムを実現することが可能になる。
【０００８】
一方ストックタイムが何らかの条件によって解除された後、比較的短期間に次回のストックタイムが終了するように設定すれば、比較的短期間に高い頻度でストックされた持越しフラグにかかる賞群（ストック賞）が放出される演出を行うことが可能になる。このような演出は遊技者に高い満足感を与えることができ、ゲームの楽しみを高めることが可能となる。
【０００９】
なお、ストックタイムの解除条件としては、ストックが無い状態でストック賞に当選した時（初あたり時）に予めストックタイムのゲーム数を抽選し、このストックタイムにおけるゲーム数を消化した時点で解除する条件、および、ストックタイムが解除されてストック賞のゲーム（ストック放出ゲーム）を行った後いまだ全てのストックが放出されていない場合にはその時点で次回のストックタイムのゲーム数を抽選し、このストックタイムのゲーム数を消化した時点で解除する条件が知られている。さらに、ストックタイム中であっても、特定の小役等に当選または入賞した場合にストックタイム解除の抽選を行い、この抽選に当選した場合に解除する条件も知られている。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
前記の通りストックタイムとその解除を利用すれば、遊技者に高い充足感を与えるゲームを演出することが可能になる。しかし、ストックタイムの解除条件は、単純に乱数によって抽選されているのが現状である。単純に乱数で抽選される場合、以下のような不具合が発生する可能性がある。
【００１１】
すなわち、十分なストックが無い状態であっても、単純に乱数でストックタイムのゲーム期間（ストック期間）を抽選し、このストック期間の終了後にストック賞の放出が行われるため、ストックが無くなる可能性がある。特にストックの放出が連続する（すなわち、ストック賞放出後のストックタイムが短いゲーム期間で終了する抽選が連続する）と、ストック賞が無くなってしまう可能性が高い。前記の通り比較的短期間に纏まった単位のストック賞が放出されることによって遊技者の高い期待感を充足するゲームを演出することを意図しているのがこの機種の特徴である。それにも関わらず、遊技者の期待感を充足できないストック賞の放出頻度しか実現できないようでは、遊技者の期待感を裏切ることになる。逆にいえば、遊技者の高い期待感を満足するような演出の実現は十分なストック数が存在する時に実現され得るものであり、このような状況の出現は偶然に頼るしかなかった。
【００１２】
一方、ストックが十分に存在する場合であっても、単純に抽選でストック期間を決定するため、ストック期間が長くなってしまう場合がある。前記の通り比較的短期間に纏まった単位のストック賞の放出が実行されることを遊技者は期待している。この期待に沿うゲーム性を演出するには、ストック放出後のストック期間があまりに長くなることは妥当でない。
【００１３】
本発明の目的は、ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１５】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」、「リプレイ役」などがある。
【００１６】
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（又はチェリー賞）」、「リプレイ賞（再遊技賞）などがある。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせがある場合には、これも賞群に含まれる。
【００１７】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。
【００１８】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【００１９】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ＪＡＣゲームおよびＣＴゲームなど）で賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。
【００２０】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【００２１】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【００２２】
「入賞する権利」とは、内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は、回転するリールを停止させ、入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって、入賞に転換する。入賞する権利は、賞群ごとに与えられる。入賞する権利には、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と、持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【００２３】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【００２４】
「当選持越し状態」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在する状態をいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合、入賞する権利の持ち越しは、当選フラグをクリアしないことにより実現される。この場合、当選持越し状態とは、次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている（対応するビットが真）状態をいう。
【００２５】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【００２６】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【００２７】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【００２８】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技装置に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【００２９】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。
【００３０】
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００３１】
「高当選通常ゲーム」とは、当選確率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。
【００３２】
「ＪＡＣゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
【００３３】
「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中における役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【００３４】
「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
【００３５】
「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。なお本明細書において、再遊技当選高確率ゲームをリプレイゲームあるいはストックゲームと称する場合がある。また、再遊技当選高確率ゲームが行われる期間をリプレイタイムあるいはストックタイムと称する場合がある。
【００３６】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【００３７】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。すなわち、本発明の遊技装置は、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数以上であるかの第１判断を行う手段を有し、前記第１判断が真の場合にストック放出開始処理を実行する手段を有する。このような遊技装置によれば、ストック数が予定ストック数に達した後にストック放出されるので、ストックが無い状態でストック放出されるような事態を回避することができ、遊技者の期待感を裏切ることがない。また、予定ストック数を複数にすれば、確実に複数続けてのストック放出を行うことも可能となる。
【００３８】
ここで、「ストック賞群」は前記の通り当選フラグの持ち越し対象になっている賞群をいうが、具体的にはＢＢ（ビックボーナス）賞、ＲＢ（レギュラーボーナス）賞、ＳＢ（シングルボーナス）賞を例示できる。
【００３９】
「第１ゲーム状態」とはストック賞群の当選フラグがストックされるゲーム状態であり、従来技術の欄で説明したように賞群抽選テーブルとリール停止制御テーブルの選択によってストック状態（第１ゲーム状態）を作り出すことが可能である。具体的には、回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、第１確率で前記ストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第１賞群抽選テーブルと、前記第１確率より高い第２確率で前記非ストック賞群に当選する第２賞群抽選テーブルと、前記第１賞群抽選テーブルまたは前記第２賞群抽選テーブルの何れかを選択する第１選択手段と、前記複数のリールの停止の制御または前記可変表示の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群に第３確率で入賞する制御を行う第１制御、または、前記ストック賞群に入賞しないもしくは前記第３確率よりも低い第４確率で前記ストック賞群に入賞する制御を行う第２制御、の何れかの制御を行う制御手段と、を有する遊技装置によって、前記第１ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第２賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第２制御を行い、前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第１賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第１制御を行うことで第１ゲーム状態を作り出せる。ここで、前記制御手段として、前記第１制御に利用される第１制御テーブル群と、前記第２制御に利用される第２制御テーブル群と、前記第１制御テーブル群または前記第２制御テーブル群の何れかを選択する第２選択手段と、を含み、前記第１制御では前記第２選択手段が前記第１制御テーブル群を選択し、前記第２制御では前記第２選択手段が前記第２制御テーブル群を選択するものを例示できる。
【００４０】
なお、「識別図柄」とは、役やハズレを構成する図柄のことであり、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」等任意の図柄を例示出来る。「リール」とは図柄がその周面に配置されている円筒形の回転体である。「可変表示」とは、たとえばリール映像等表示装置に表示される図柄の組合せを変えるための視認できる識別図柄を変化させる動作である。「リール映像」は複数のリールによって構成された図柄の組合せを窓を介して見た場合に相当する映像である。なお、可変表示にはリール映像のほか、たとえば７セグメント表示器による表示等に関する表示を含む。「表示装置」は映像等を表示する装置であり、たとえば液晶表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置、７セグメント表示器等を例示できる。「複数のリールの停止制御」とは、遊技者のストップボタンの押下あるいはスタートレバーが操作されてからの所定時間の経過を契機としてリールの回転を停止する制御であり、後に説明する制御テーブルを参照して、いわゆる引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行うことをいう。「可変表示の表示の制御」とは、リールの回転や停止に相当するリール映像や７セグメント表示器の表示を表示装置に表示するための制御であり、複数のリールの停止制御と同様に引き込み制御や蹴り飛ばし制御を行う。「制御テーブル群」とは複数のリールの停止やリール映像の映し出し用の制御データを記録したテーブルの集まりである。制御テーブル群に含まれる制御テーブルは、遊技者がリールのストップボタンを押したタイミングにより、何れの図柄でリールを停止させるかを記録したテーブルであり、ゲーム開始時に一の制御テーブルを特定しても良いし、あるいは遊技者がリールの停止操作毎に絞り込まれるようにしても良い。制御テーブルは賞群毎あるいは必要な演出処理毎に用意されており、各ゲームにおいて当選している賞群に入賞するあるいは入賞しやすくするリール等の停止処理（引き込み処理）に利用される。逆に当選していない（ハズレ）の場合や当選賞群でない他の役には、どのようなタイミングでストップボタンが押されたとしても図柄が揃わないように処理される（蹴り飛ばし）。なお、本明細書において「制御テーブル」を「リール停止制御テーブル」と称する場合がある。ただし、「リール停止制御テーブル」と称する場合であってもリールの停止にのみ適用することを意図したものではなく、リール映像の映し出し制御にも適用し得ることを意図する。
【００４１】
「予定ストック数」とは、予め決めたストック数または必要に応じてゲーム中に決定するストック数である。予定ストック数はストック放出するかの判断の基準を与える機能がある。なお、予定ストック数は、ストックされている賞群の種類ごとに設定されても良く、また、賞群の種類に関わらず全ての賞群の合計として設定されても良い。
【００４２】
「ストック放出開始処理」とは、ストック放出を行う賞の種類や数や順番を決定することである。この処理で決定された条件が満たされるまで、短期間でストックが放出されやすい状態が続くことになる。さらに、前記した第１賞群抽選テーブル、第２賞群抽選テーブル、第１制御テーブル群、第２制御テーブル群、これらの選択手段をもちいた場合を例にすれば、前記第１選択手段が前記第１賞群抽選テーブルを選択する第２ゲーム状態に状態変更する、前記第２選択手段が前記第１制御テーブル群を選択する第２ゲーム状態に状態変更する、あるいは、前記第１選択手段が前記第１賞群抽選テーブルを選択し前記第２選択手段が前記第１制御テーブル群を選択する第２ゲーム状態に状態変更することを例示できる。
【００４３】
なお、前記した第１判断を行う手段に代えて、前記第１ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数以上実行したかの第２判断を行う手段を備え、この第２判断が真の場合にストック放出開始処理を行う構成を採用することも出来る。
【００４４】
また、前記した判断を行う手段やストック放出開始等の処理を実行する手段は、たとえばコンピュータ等ロジック回路による手段を例示できる。この場合、コンピュータの基本構成である演算装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）、主記憶装置（ＤＲＡＭ：Ｄｙｎａｍｉｃ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）、バス、不揮発性記憶装置等を少なくとも判断手段に有し、不揮発性記憶装置には前記判断を実行するためのプログラムが記憶される。本明細書において、ある手段が実現する機能をコンピュータ等プログラムが必須のハードウェア構成を用いて実現する場合、その機能を実現するためのプログラム等ソフトウェアをもその手段の構成要件として含むものとする。なお本段における判断手段あるいは処理手段の説明は、後の説明についても同様である。
【００４５】
前記した発明において、前記ストック放出開始処理において前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定する手段を有することができる。これらストックされた賞の放出数を別途決定するため、比較的短時間に纏まった単位の放出を演出することが可能になる。
【００４６】
具体的な放出数等の決定方法として以下の例を示すことができる。すなわち、前記放出数を決定する手段には、乱数発生手段と、複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とすることができる。また、前記放出数を決定する手段には、放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択することができる。
【００４７】
また、前記した発明では、前記ストック賞群に加え、当選フラグが次ゲーム以降に持ち越される単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうち一の賞群に対応する当選フラグのストック数がその一の賞群の予定ストック数以上であるかの第３判断を行う手段、または、前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数以上であるかの第４判断を行う手段、の何れかの手段を有し、前記第３判断または第４判断が真の場合に、前記ストック放出開始処理を実行する手段において、前記一の賞群についてのストック放出開始処理または前記全ての賞群についてのストック放出開始処理を実行することができる。すなわち、複数のストック賞を放出対象の賞群とすることが可能である。この場合であっても、前記した賞群抽選テーブルや制御手段あるいはリール停止制御テーブルとそれらの選択手法を適用できる。また、この場合、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定することが可能である。具体的な決定方法としては以下の手法を例示できる。すなわち、前記決定する手段には、乱数発生手段と、複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とすることができる。
【００４８】
また、前記した発明において、前記予定ストック数または前記所定遊技数は、ストック賞群あるいは他のストック賞群への初回の当選時に決定することが可能である。決定方法には、たとえば乱数抽選を例示できる。また、乱数抽選に加えて、当選したストック賞の種類、賞群の抽選確率設定状態、メダル投入や遊技回数や入賞等の遊技履歴に基づくようにしても良い。
【００４９】
また、放出数等が決定される前記発明については、入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第５判断を行う手段を有し、前記第５判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後に前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態とすることができる。このような場合、所定遊技数を少ない遊技数に設定すれば、ストック放出後の連続したストック賞（第１賞群）の放出が演出できる。さらに、前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第６判断を行う手段を有し、前記第５判断が真であり前記第６判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定しても良い。
【００５０】
また、所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更することができる。
【００５１】
また、所定の条件を満たした場合には、前記第１判断または前記第２判断に関わらずストック放出開始処理を実行する手段を有することができる。これにより、ストック期間が途中解除される可能性を導入することができ、より高いゲーム性を提供できる。あるいは、所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せを変更する手段を有することができる。このような放出数等の変更によっても、ゲーム性のバリエーションを増やし、ゲーム性を高めることが可能になる。なお、所定の条件としては、解除抽選に当選、特定の賞に当選、特定の停止図柄で停止、所定の賞に連続入賞、所定のミッションをクリア、等の条件を例示できる。
【００５２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。また、以下の実施の形態では、ストックタイムの実現手段の一例としてリプレイ賞の当選フラグを利用した例を示す。よって、「ストックタイム」に相当する用語として「リプレイタイム」の用語を用いる。本発明で実現を意図する「ストックタイム」の意義を「リプレイタイム」に限定する趣旨でないことは勿論である。
【００５３】
（実施の形態１）
図１は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。表示装置１は、遊技の演出を行うダイス型の模型である。表示装置１は、遊技中に回転し、演出を行う。ランプ５は遊技演出装置であり、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。表示装置１および遊技演出装置５は、ＬＥＤ等の発光素子アレイで構成される画像表示装置あるいはブラウン管に置き換え可能である。ランプ２は、ボーナスゲーム表示器であり、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に点灯する表示器である。スピーカ３、４および３２は、遊技内容に合わせて各種の効果音を発生する。
【００５４】
リール（回胴）３５、３６および３７は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、後述するリール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に３つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して３つのストップボタン２８が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【００５５】
遊技メダル投入表示ランプ７、８および９は、ベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合は、１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は、１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は、１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【００５６】
スタートランプ１０はスタートレバー２４が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【００５７】
ボタン１７、１８および２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）である。１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、３枚ベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は、貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【００５８】
遊技メダル投入口２２は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー２４は、リール（回胴）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が配置されている。遊技メダル払出口３３は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００５９】
図２は、図１に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。図２に例示する遊技装置は、遊技制御基板５０、演出機構制御基板７０を含んでいる。
【００６０】
遊技制御基板５０は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ　ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　ｕｎｉｔ）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）５４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ　ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７および５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０を含む。
【００６１】
ＣＰＵ５１は各種データの送受信を制御し、また演算を行う。入力ポート５２は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８および３枚ベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ８２のスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ６２、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５、ドアセンサ６６からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路５３は、ＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００６２】
ＲＯＭ５４には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブル、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイタイム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意され、それぞれ当選フラグおよびハズレフラグに対応したテーブルを含む。これらＲＯＭ５４に記録されているデータは、ＣＰＵ５１より読み出されて実行あるいは参照される。
【００６３】
ＲＡＭ５５は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。乱数発生回路５６は、抽選を行う際に使用する数列を発生する数列発生器として機能する。例えば、乱数発生器５６は０〜９９９９９までの数値をランダムに排出する。抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【００６４】
出力ポート５７は、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルブロッカソレノイド６９への制御信号を出力する。
【００６５】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【００６６】
データ送出回路５９は、演出機構制御基板７０に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路６０は、データ送出回路５９の送信タイミングを制御する回路である。
【００６７】
演出機構制御基板７０は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、遊技演出装置１およびスピーカ３、４および３２、さらにランプ２および５から行われる。演出機構制御基板７０は、ＣＰＵ７２、遊技演出装置駆動回路７３、乱数発生回路７４、データ入力回路７５、クロック発生回路７６、ランプ駆動回路７７、ＲＡＭ７８、サウンドＬＳＩ（ｌａｒｇｅ　ｓｃａｌｅ　ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ　ｃｉｒｃｕｉｔ）７９、アンプ回路８０、音声ＲＯＭ８１、を含む。
【００６８】
ＣＰＵ７２は、演出機構制御基板７０の機能を統括制御するもので、各種信号やデータの制御および演算を行う。遊技演出装置駆動回路７３は、ＣＰＵ７２からの指示に従い遊技演出装置１を駆動する機能を有する。乱数発生回路７４は、演出機構制御基板７０で行われる抽選処理を行う際に利用する乱数を発生する。データ入力回路７５は、遊技制御基板から送られてくるデータを受け取る回路である。クロック発生回路７６は、ＣＰＵ７２の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ランプ駆動回路７７は、演出用のランプ２および５を駆動する。ＲＡＭ７８はデータワークエリアとして使用される。サウンドＬＳＩ７９は、音響データを制御し演算を行い、演出処理用の音響信号を生成する。アンプ回路８０は、サウンドＬＳＩ７９で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は、音量調節回路８５で音量が調節され、スピーカ３、４および３２から演出音として出力される。音声ＲＯＭ８１には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【００６９】
以下、図１に例示する遊技装置による遊技の一例を詳細に説明する。図３は、本実施形態の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。このフローチャートに例示した手順は、ＲＯＭ５４に記録されているプログラムによって、遊技制御基板５０において実行される。
【００７０】
まず、１ゲームの処理が開始されると、ベット操作があるかを判断し（ステップ３０１）、ベット操作がある場合はステップ３０２に進む。ベット操作を検知するまではステップ３０１は繰り返される。ステップ３０１でベット操作を検知すると、スタートレバーの操作があるかが判断され（ステップ３０２）、スタートレバーの操作が検知されれば、ステップ３０３へ進む。ここで、スタートレバーの操作を検知するまではステップ３０２は繰り返される。なおリプレイ賞の入賞の結果、図中番号１で参照したルートを経由して処理が行われるときには、今回のゲームでのベット数が次回のゲームに持ち越されることになるので、実際のベット操作は無くとも、ベット操作ありとして判断する。
【００７１】
ステップ３０３でベット操作を禁止し、次に抽選状態は高確率状態２であるかを判断する（ステップ３０４）。ここでは抽選状態とは、現ゲームにおける内部抽選の対象とする抽選の状態をいい、通常ゲームにおけるリプレイタイム（ストックタイム）かそうでないかに対応した抽選状態をいう。抽選状態が高確率状態であるとは、賞群抽選テーブルとして確変賞（リプレイ賞）が高確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される状態をいい、低確率状態とは賞群抽選テーブルとして確変賞（リプレイ賞）が低確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される状態をいう。ストックタイムにあるときは賞群抽選テーブルとして確変賞（リプレイ賞）が高確率で当選する賞群抽選テーブルが選択され、そうでないときは賞群抽選テーブルとして確変賞（リプレイ賞）が低確率で当選する賞群抽選テーブルが選択される。高確率状態２とは、ストック予定数以上のストックが存在する場合の高確率状態をいい、少ない遊技回数でストックの放出が行われる期待感の持てる遊技状態である。また、後に説明する高確率状態１はストック予定数に至らないストックしか存在しない場合の高確率状態をいう。
【００７２】
ステップ３０４の判断が真の場合（高確率状態２である場合）には高確率遊技数（ストックタイムのゲーム数）を１減算し（ステップ３０５）、高確率遊技数が０（つまりストックタイムを終了したか）を判断する（ステップ３０６）。ステップ３０６でストックタイムを終了したと判断した場合には抽選状態を高確率状態終了にし（ステップ３０７）ステップ３０８に進む。なお、高確率状態終了は、高確率状態が終了となった状態をいう。ステップ３０４およびステップ３０６の何れかで偽と判断された場合は前記した処理を行うことなくステップ３０８に進む。
【００７３】
ステップ３０８では、遊技状態および抽選状態に応じた賞群抽選テーブルを用いて各賞の抽選（内部抽選）を行う。次に、ストック解除条件を満たしたかを判断し（ステップ３０９）、ストック解除条件を満たしたと判断した場合にはストック放出開始処理（ステップ３１０）を実行する。そうでない場合はステップ３１０を実行することなくステップ３１１に進む。なお、ストック放出開始処理については後に説明する。
【００７４】
ストック解除条件としては、以下のような条件を例示できる。たとえば、解除抽選に当選した場合、特定の賞に当選した場合、前回の遊技で特定の停止図柄で停止した場合、所定の賞に連続入賞した場合、所定のミッションをクリアした場合等である。解除抽選は特定の小役やハズレに当選あるいは入賞したことを契機に行うことが可能である。特定の賞としては小役やハズレを例示できる。特定の停止図柄とは任意な図柄の組合せのうち予め決めた図柄の組合せである。所定の賞に連続入賞とは連続したゲームにおいて所定の小役等に入賞することである。所定のミッションとは、現ゲーム以前に設定される所定の目標であり、たとえば所定のゲーム数内で所定のメダル配当以上の配当と受ける等を例示できる。
【００７５】
ステップ３１１では、内部抽選の結果ストック賞に当選したかを判断する（ステップ３１１）。ストック賞に当選の場合は、ストック処理を行い（ステップ３１２）、さらにストック予定数をストックしたかを判断する（ステップ３１３）。ストック予定数をストックしていないと判断した場合、ボーナス当選遊技フラグを設定し（立て）（ステップ３１４）、ストック予定数をストックしたと判断した場合、ストック放出開始処理（ステップ３１５）を実行する。ステップ３１１で偽と判断した場合、ステップ３１４およびステップ３１５の後はステップ３１６に進む。
【００７６】
図４は、ストック処理（ステップ３１２）の一例を示したフローチャートである。まず、ストック放出中であるかを判断し（ステップ４０１）、その判断が偽の場合はストック予定数が決定済みであるかを判断する（ステップ４０２）。ステップ４０２の判断が偽の場合とは、ストック放出中でなく、かつ、ストック予定数がいまだ決定されていない場合であるのでストック賞に初あたりの状態である。よってこの場合、抽選状態を高確率状態１にして、ストック予定数を決定する（ステップ４０３）。抽選状態を高確率状態１にするのは、ストック賞への初あたり時にあるため、いまだストック数が予定数を下回る状態にあるためである。ストック予定数の決定方法は、たとえば乱数抽選による方法を例示できる。そして、ステップ４０４において該当するストック賞のカウンタを１加算する（ステップ４０４）。ストック放出中である場合（ステップ４０１の判断が真）あるいはストック予定数がすでに決定済みの場合（ステップ４０２の判断が真）には、ステップ４０４の処理のみ実行して本ルーチンの処理を終了する。ストック賞には、たとえばＢＢ（ビックボーナス）賞、ＲＢ（レギュラーボーナス）賞、ＳＢ（シングルボーナス）賞を例示できる。ステップ４０４において該当するストック賞毎のカウンタを１加算するのは、これら複数種類の賞がストック賞に該当する場合、各々の賞ごとにカウンタを設けてストックする趣旨である。
【００７７】
図５は、ストック放出開始処理（ステップ３１０，３１５）の一例を示したフローチャートである。まず、ストック放出中であるかを判断し（ステップ５０１）、その判断が偽の場合はさらにストック放出数が決定済みであるかを判断する（ステップ５０２）。ステップ５０２の判断が偽の場合とは、ストック放出中でなく、かつ、ストック放出数がいまだ決定されていない場合であるのでストック放出をまさに開始するゲームであることを意味する。よってこの場合、抽選状態を高確率状態終了にし（ステップ５０３）、その後放出するストックの種類や数、順番を決定し、その該当数分のストック賞のカウンタを減算する（ステップ５０４）。なお、ステップ５０４の詳細については後に説明する。ステップ５０１あるいはステップ５０２の判断が真の場合は、すでにストック放出が開始されている場合あるいはストック放出数が決定されているためステップ５０３およびステップ５０４の処理を行うことなく本ルーチンの処理を終了する。
【００７８】
なお、本実施の形態の遊技装置においては、ストック放出の開始にあたり、放出するストック賞の種類や数、順番を決定するため、短期間に纏まった単位のストック賞の放出が可能である。この結果、常に遊技者に高い満足感を与え、遊技者の期待感を裏切ることなく、ゲーム性を高く維持することが出来る。
【００７９】
図３に戻って説明を続ける。内部抽選の結果と持ち越しフラグに基づき、リール停止制御テーブル群の選定フラグを設定し（ステップ３１６）、リール停止制御テーブル群の選定フラグをチェックする（ステップ３１７）。その選定フラグが、ストック賞および確変賞（リプレイ賞）以外の賞に該当するかを判断する（ステップ３１８）。その判断が真場合はステップ３１９に進み、偽の場合（ストック賞あるいは確変賞であると判断した場合）は確変賞であるかを判断する（ステップ３２０）。その判断が真の場合はステップ３２１に進み、偽の場合（確変賞でない場合）はストック賞であるかを判断する（ステップ３２４）。その判断が真の場合ステップ３２５に進み、偽の場合はステップ３２６に進む。
【００８０】
ステップ３１９（ストック賞あるいは確変賞以外の賞たとえば小役賞と判断）では、内部抽選で当選した賞に応じたリール停止制御テーブル群を選択する（ステップ３１９）。ステップ３２１（確変賞と判断）ではさらに抽選状態が高確率状態１であるか高確率状態２であるかを判断し（ステップ３２１）、その判断が真の場合、確変賞低入賞率のリール停止制御テーブル群を選択し（ステップ３２２）、偽の場合、確変賞高入賞率のリール停止制御テーブル群を選択する（ステップ３２３）。ここで、確変賞の抽選状態に応じて高入賞率と低入賞率のリール停止制御テーブル群を選択することにより、何れの抽選状態においても最終的な確変賞への入賞確率を同じにすることができる。すなわち、ストック賞のストックを実行するとともに、遊技者にストック期間にあるかそうでない通常のゲーム期間にあるかを察知できないようにすることが可能になる。
【００８１】
ステップ３２５（ストック賞と判断）ではストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理（ステップ３２５）が行われ、ステップ３２６（上記何れの判断にも該当しない場合つまりハズレの場合）ではハズレ時のリール停止制御テーブル群が選択される。
【００８２】
図６は、ストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理の一例を示したフローチャートである。ステップ６０１において抽選状態が高確率状態終了であるかを判断し（ステップ６０１）、高確率状態終了である場合にはストック賞高入賞率のリール停止制御テーブル群が選択される（ステップ６０２）。ステップ６０１で高確率状態終了でないと判断した場合には、ストック賞低入賞率または非入賞のリール停止制御テーブル群を選択する（ステップ６０３）。このように抽選状態に応じてストック賞のリール停止制御テーブル群を使い分けることにより、高確率状態（すなわちストック期間にあるとき）にはストック賞に入賞しないか極めて低い確率でしか入賞しないようにすることによりストック賞をストックし、高確率状態終了（すなわちストック放出期間）にはストック賞に高い確率で入賞させることが可能になる。なお、ストック放出期間においては予め放出するストック数が決定されているため、予定数のストック賞は遊技者の期待通りに放出され、楽しみの大きいゲーム性を演出することが可能である。なお、ステップ６０３の後、ボーナス当選遊技フラグはリセットされる（ステップ６０４）。
【００８３】
上記の通り、遊技状態および抽選状態に応じた適切なリール停止制御テーブル群が選択され、ステップ３２７において選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技を行い、ステップ３２８において入賞確認およびメダルの払出処理が行われる。
【００８４】
図７は、選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技の一例を示したフローチャートである。図３のスタートレバーの操作（ステップ３０２）を契機にリールが回転を開始し（ステップ７０１）、１回目のストップボタンの押下があったかを判断する（ステップ７０２）。このステップ７０２の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し（ステップ７０３）、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ７０４）。次に入賞ラインを決定し（ステップ７０５）、一回目の押下ボタンに係るリールのリール停止制御テーブル（第１リール停止制御テーブル）を選択する（ステップ７０６）。さらに第１リール停止制御テーブルと図柄番号によって進みこま数を取得し（ステップ７０７）、進みこま数どおりに第１リールを停止する（ステップ７０８）。
【００８５】
次に、２回目のストップボタンの押下があったかを判断する（ステップ７０９）。このステップ７０９の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し（ステップ７１０）、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ７１１）。次に第２、第３リール停止制御テーブルを選択する（ステップ７１２）。２回目の押下ボタンに係るリールのリール停止制御テーブル（第２リール停止制御テーブル）と図柄番号によって進みこま数を取得し（ステップ７１３）、進みこま数どおりに第２リールを停止する（ステップ７１４）。
【００８６】
次に、３回目のストップボタンの押下があったかを判断する（ステップ７１５）。このステップ７１５の判断は押下を検知するまで繰り返される。押下されたストップボタンの番号を取得し（ステップ７１６）、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップ７１７）。３回目の押下ボタンにかかるリール停止制御テーブル（第３リール停止制御テーブル）と図柄番号によって進みこま数を取得し（ステップ７１８）、進みこま数どおりに第３リールを停止する（ステップ７１９）。こうして、全てのリールの停止処理（選択したリール停止制御テーブルに基づいた遊技）が行われる。
【００８７】
次に、入賞確認およびメダルの払出処理を行う。図８は入賞確認およびメダルの払出処理の一例を示したフローチャートである。選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技が終了すれば、入賞ライン上に揃った図柄がベル入賞役か、が判断される（ステップ８０１）。ベル入賞役であれば、メダルを１５枚払い出す処理を実行する（ステップ８０２）。ベル入賞役でなければ、ステップ８０３に進み、入賞ライン上に揃った図柄がスイカ入賞役かが判断される。スイカ入賞役であれば、メダルを５枚払い出す処理を実行する（ステップ８０４）。スイカ入賞役でなければ、ステップ８０５に進み、入賞ライン上に揃った図柄がチェリー入賞役か、が判断される。チェリー入賞役であれば、メダルを２枚払い出す処理を実行する（ステップ８０６）。なお、ステップ８０２，８０４，８０６の処理のあと、および、チェリー入賞役でなければ、ステップ８０７に進み、ＲＢゲーム中か、が判断される。ＲＢゲーム中であれば、ＲＢゲーム終了判定処理が行われる（ステップ８０８）。ＲＢゲーム中でなければ、ステップ８０９に進む。ＲＢゲーム終了判断処理については後に説明する。なお、ステップ８０７のＲＢゲーム中か、の判断は、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの場合を含む。
【００８８】
次にＲＢゲーム入賞役であるかを判断し（ステップ８０９）、ＲＢゲーム入賞役である場合はＲＢゲーム開始処理を行う（ステップ８１０）。ＲＢゲーム入賞役でない場合はステップ８１１に進む。ＲＢゲーム開始処理については後に説明する。
【００８９】
次にＢＢゲーム中であるかを判断し（ステップ８１１）、ＢＢゲーム中である場合はＢＢゲーム終了判断処理を行う（ステップ８１２）。ＢＢゲーム中でない場合はステップ８１３に進む。ＢＢゲーム終了判断処理については後に説明する。
【００９０】
次にＢＢゲーム入賞役であるかを判断し（ステップ８１３）、ＢＢゲーム入賞役である場合はＢＢゲーム開始処理を行う（ステップ８１４）。ＢＢゲーム入賞役でない場合はステップ８１５に進む。ＢＢゲーム開始処理については後に説明する。
【００９１】
ステップ８１５ではリプレイ賞か、を判断し、リプレイ賞の場合はステップ３０２に戻る。
【００９２】
図９（ａ）は、ＲＢゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ＪＡＣ入賞役であるかを判断し（ステップ９０１）、ＪＡＣ入賞役である場合メダル１５枚を払い出す（ステップ９０２）とともにＪＡＣ入賞回数を１減少させる（ステップ９０３）。ＪＡＣ入賞役でない場合はステップ９０６に進む。ステップ９０３に続きＪＡＣ入賞回数が０であるかを判断し（ステップ９０４）、０の場合はステップ９０９に進む。０でない場合はＪＡＣ入賞回数を表示して（ステップ９０５）、ＪＡＣゲーム数を１減ずる（ステップ９０６）。
【００９３】
ステップ９０６に続いて残りＪＡＣゲーム回数が０であるかを判断し（ステップ９０７）、残りＪＡＣゲーム回数が０である場合はステップ９０９に進み、０でない場合はＪＡＣゲーム回数を表示し（ステップ９０８）、元の処理に戻る。
【００９４】
ステップ９０９では、ＲＢゲーム中であることを記録したフラグをクリアし、次にＢＢゲーム中であるかを判断する（ステップ９１０）。ＢＢゲーム中でない場合は元の処理に戻り、ＢＢゲーム中の場合はＲＢ入賞回数を１減じ（ステップ９１２）、残りのＲＢ入賞回数が０かを判断する（ステップ９１３）。残りのＲＢ入賞回数が０のときＢＢゲーム中であることを示すフラグをクリアし（ステップ９１５）、そうでないときはＲＢ入賞回数を表示して（ステップ９１４）元の処理に戻る。
【００９５】
図９（ｂ）は、ＲＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、ＲＢゲーム中であることを示すフラグをセットし（ステップ９２１）、ＪＡＣ入賞回数を８に設定する（ステップ９２２）。さらにＪＡＣゲーム回数を１２に設定し（ステップ９２３）元の処理に戻る。なお、ここではＲＢゲームにおけるＪＡＣ入賞回数を８回、ＪＡＣゲーム数を１２回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【００９６】
図１０（ａ）は、ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ＢＢゲーム数を１減じ（ステップ９３１）、残りゲーム回数が０かを判断する（ステップ９３２）。残りゲーム数が０の場合、ＢＢゲーム中であることを示すフラグをクリアし（ステップ９３４）、そうでない場合はＢＢゲーム回数を表示し（ステップ９３３）、元の処理に戻る。
【００９７】
図１０（ｂ）は、ＢＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。まず、ＢＢゲーム中であることを示すフラグをセットし（ステップ９４１）、ＲＢ入賞回数を２に設定する（ステップ９４２）。さらにＢＢゲーム回数を３０に設定し（ステップ９４３）、元の処理に戻る。なお、ここではＲＢ入賞回数を２回、ＢＢゲーム回数を３０回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【００９８】
なお、フラグは一般に処理等における状態がその状態にあるか否かを示す指標データを記録する手段を言うが、上記では、ＢＢゲーム中であるか否か、ＲＢゲーム中であるか否かを指標するためにフラグを用いている。コンピュータ等の計算処理装置を適用する場合、１ビットの情報で１つの状態についてのフラグが構成できる。
【００９９】
さらに図３に戻って説明を続ける。ステップ３２８までの処理でメダルの払出処理が行われた後、リール停止制御テーブル群選定フラグに対応した賞に入賞せず、かつ、この賞が持ち越し対象の賞群である場合には、対応したフラグの状態を持ち越しフラグに設定する（ステップ３２９）。
【０１００】
その後リール停止選定フラグをリセットし（ステップ３３０）、ストック賞に入賞したかを判断する（ステップ３３１）。この判断が真の場合には遊技状態および各フラグを入賞したストック賞に関する遊技の状態に設定し（ステップ３３２）、ストック賞に関する遊技中であるかを判断する（ステップ３３３）。なお、ステップ３３１の判断が偽の場合はステップ３３２を実行することなくステップ３３３に進む。
【０１０１】
ステップ３３３で真と判断された場合、入賞したストック賞に関する遊技は終了したかを判断し（ステップ３３４）、その判断が真の場合は遊技状態および各フラグをストック賞に関する遊技が終了した状態に設定する（ステップ３３５）。そしてその後ストック連続放出処理を行う（ステップ３３６）。なお、ステップ３３３およびステップ３３４の何れかで偽と判断された場合はステップ３３５および３３６の処理を行うことなくステップ３３７に進む。また、本実施形態では、ストック連続放出処理をストック賞に関する遊技の終了時に行うように記載したが、これだけに限らず、ストック賞の入賞時やストック賞に関する遊技中にストック連続放出処理を行うようにしても良い。その際、決定された高確率遊技回数の減算は、ストック賞に関する遊技中は行われず、ストック賞に関する遊技終了後から減算が開始されることになる。
【０１０２】
ここで、ストック賞に関する遊技とは、ステップ３１０あるいはステップ３１５でストック放出開始処理が実行され、ストックが放出されている場合にその放出されているストック賞に関する遊技をいう。そしてストック賞に関する遊技の状態とは、このストック賞が入賞し、その利益として付与された遊技状態であり、ストック賞に関する遊技が終了した状態とは、この遊技状態が終了した状態である。たとえばストック放出開始処理においてＢＢ賞が５回放出されることが決定された場合には、ストック賞に関する遊技とはＢＢ賞が入賞し、その利益として付与されたＢＢゲーム全体のことであり、ストック賞に関する遊技の状態の開始であるＢＢ入賞から１回のＢＢゲームが終了するまでのゲームの間のことをいう。よってこの場合は、ストック賞に関する遊技が５回あることになる。なお、本実施の形態ではＢＢ賞のように付加遊技が存在する賞をストック対象の賞として例示しているがこれに限られない。単純に配当のみが払い出される小役等の賞群をストック賞として採用することも可能である。この場合は、ストック賞に関する遊技の入賞（開始）と終了とが同一のゲームとなる。
【０１０３】
図１１は、ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。ストック放出数分の放出が終了したかを判断し（ステップ１１０１）、その判断が真の場合はステップ１１０２に進み、偽の場合はステップ１１０５に進む。ステップ１１０２では残存するストックが存在するかを判断し（ステップ１１０２）、ストックがある場合は抽選状態を高確率状態１にしてストック予定数を決定する（ステップ１１０３）。その後このルーチンの処理を終了する。ストックがない場合は抽選状態を低確率状態にし（ステップ１１０４）、このルーチンの処理を終了する。ステップ１１０５では抽選状態を高確率状態２とし（ステップ１１０５）、さらに高確率遊技数を決定し（ステップ１１０６）、このルーチンの処理を終了する。すなわち、ストック放出が終わった段階であっても、所定数のストック放出が成されていない場合には再度抽選状態を高確率遊技状態２（つまりストックが予定数以上に存在する状態）にし、高確率遊技数（ストック期間）の決定を行って、比較的短期間に再度ストック賞の放出を行う（ストック連続放出）ことを可能とするものである。なお、高確率遊技回数の決定方法としては、たとえば乱数による抽選を例示できる。次に放出するストック賞の種類やストック放出数に基づくようにしても良い。
【０１０４】
以上の処理を終了後、最後にベット操作の禁止を解除し（ステップ３３７）、１ゲームの処理を終了する。上記した遊技装置および制御方法によれば、ストックされたストック賞の種類や放出数をストック放出開始処理あるいはストック連続放出処理で予め決定するので、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される。これにより、遊技者に大きな満足感を与えるゲーム性を提供できる。なお、本実施の形態の場合、ストック数が予定数に達した場合に原則としてストック放出が開始される。従ってストック放出される場合の放出数は十分な量であり遊技者の期待を裏切ることを抑制できる。
【０１０５】
次に、ストック賞の放出数を決定する手法の具体例を説明する。図１２は、ストック賞放出数の決定方法の一例を示したフローチャートである。
【０１０６】
まず、今回の抽選で当選したストック賞のストック数からストック数／８の商と余りを算出する（ステップ１２０１）。次に、商と余りから放出数抽選テーブル群を選択する（ステップ１２０２）。表１は放出数抽選テーブル群の一例を示したテーブルである。
【０１０７】
【表１】
2004016755.tif 000003
次に、選択した放出数抽選テーブル群から放出抽選状態に基づき放出数抽選テーブルを特定する（ステップ１２０３）。表２は、放出数抽選テーブル群と放出数抽選テーブルとを放出抽選状態に応じて対応させた一例を示す表である。
【０１０８】
【表２】
2004016755.tif 000004
なお、放出抽選状態の条件変化は、遊技中の賞の抽選結果や入賞結果、また、乱数抽選による決定等によって変化させることが可能である。
【０１０９】
次に、乱数値を判定値として抽出し（ステップ１２０４）、変数ｎを初期値の０にする（ステップ１２０５）。ｎを１増加してｎに代入し（ステップ１２０６）、放出数抽選テーブルからｎ番目の放出数データと抽選値とを参照する（ステップ１２０７）。表３は、ＴＢＬ４５Ｈ（商４、余り５、高条件）の場合の放出数データと抽選値とを例示した放出数抽選テーブルの一例である。表４は、ＴＢＬ４５Ｌ（商４、余り５、低条件）の場合の放出数データと抽選値とを例示した放出数抽選テーブルの一例である。
【０１１０】
【表３】
2004016755.tif 000005
【０１１１】
【表４】
2004016755.tif 000006
次に、判定値に抽選値を加算し、これを判定値に代入し（ステップ１２０８）、判定値が基準値以上であるかを判断する（ステップ１２０９）。判定値が基準値に満たない場合、ステップ１２０６に戻り、判定値が基準値以上である場合はストック数から放出数を減算してこれをストック数に代入し（ステップ１２１０）、放出数データを放出数に加算する（ステップ１２１１）。このような方法によって放出数を決定することが可能である。
【０１１２】
あるいは、他の放出数の決定方法を例示することが可能である。図１３は、ストック賞放出数の決定方法の他の例を示したフローチャートである。
【０１１３】
まず、ストック賞のストック数を合算し、その値の範囲内から放出数データを抽選により決定する（ステップ１３０１）。表５は、合算ストック数と放出数抽選テーブルとの対比の一例を示したテーブルである。また、表６は、ストック数８における放出数データと抽選値とを対応させた放出数抽選テーブルの一例を示したテーブルである。これら合算ストック数に応じた放出数抽選テーブルを用いて放出数データを決定する方法は図１２の説明において説明したのと同様である。
【０１１４】
【表５】
2004016755.tif 000007
【０１１５】
【表６】
2004016755.tif 000008
次に、放出数に放出数データを代入し（ステップ１３０２）、放出比率テーブルを抽選によって特定する（ステップ１３０３）。表７は、放出比率テーブルと抽選値との対比の一例を示したテーブルである。
【０１１６】
【表７】
2004016755.tif 000009
次に、変数ｎを初期値の０にする（ステップ１３０４）。ｎを１増加してｎに代入し（ステップ１３０５）、放出比率テーブルからｎ番目の放出対象のストック賞と抽選値とを参照する（ステップ１３０６）。表８は、放出対象のストック賞ごとの放出比率を放出比率テーブルについて例示したテーブルである。
【０１１７】
【表８】
2004016755.tif 000010
次に、判定値に抽選値を加算し、これを判定値に代入し（ステップ１３０７）、判定値が基準値以上であるかを判断する（ステップ１３０８）。判定値が基準値に満たない場合、ステップ１３０５に戻り、判定値が基準値以上である場合はさらに放出対象のストック賞が既存であるかを判断する（ステップ１３０９）。放出対象のストック賞が既存でない場合、ステップ１３０５に戻り、既存の場合は放出対象のストック賞を放出バッファに設定し（ステップ１３１０）、さらに放出対象のストック数から１減算してこれを放出対象のストック数に代入し（ステップ１３１１）、さらに放出数から１減算してこれを放出数に代入する（ステップ１３１２）。その後、放出数が０であるかを判断し（ステップ１３１３）、０である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップ１３０３に戻って処理を繰り返す。このような方法を採用する場合放出対象ごとの放出数を決定することが可能である。
【０１１８】
以上、本実施の形態において説明したとおり、本実施の形態の遊技装置によれば、予定されたストック数に至った後にストック賞の放出が開始される。そしてこの放出数等は、放出開始の時点で決定される。このため、比較的短期間に纏まった単位のストック賞が放出され、遊技者の期待を大きく満足できると共に楽しみの大きいゲームを提供できる。
【０１１９】
なお、本実施の形態において、ストック処理の一例として図４に示すように該当するストック賞のカウンタを１増加する例（ステップ４０４）を例示した。しかし、図１４に示すように、該当するストック賞のカウンタを１増加するのではなく、ストック賞の種類に関わらず、当選順にストックすることも可能である（ステップ４０５）。
【０１２０】
また、本実施の形態において、ストック賞停止テーブルの選定処理として、図６に示すように、抽選状態のよって判定する例を示したが、図１５に示すように、ボーナス当選遊技フラグの有無によって判定を行っても良い（ステップ６０５）。
【０１２１】
なお、本実施の形態において、ストック解除条件を満足した場合にストック放出開始処理が行われる例を示した（ステップ３０９、ステップ３１０）が、この処理は特に必須の処理でなく、この処理が仮に無かったとしても本発明を実現することは可能である。
【０１２２】
（実施の形態２）
前記した実施の形態１では、ストックが予定数に達した場合にストックの放出が開始される例を説明した。本実施の形態では、所定ゲーム数（高確率状態：ストックタイム）を消化した場合にストック放出が開始される例を説明する。図１６は、本実施の形態２の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。なお、実施の形態１と重複する部分については説明を省略し、相違する部分についてのみ以下に説明する。
【０１２３】
ステップ３０３においてベット操作を禁止した後、抽選状態が高確率状態であるかを判断する（ステップ１６０１）。高確率状態は実施の形態１で説明した通りである。高確率状態である場合はステップ１６０２に進み、そうでない場合はステップ１６０６に進む。ステップ１６０２では、高確率遊技数（ストックタイムゲーム数）を１減算し（ステップ１６０２）、さらに、高確率遊技数が０であるかを判断する（ステップ１６０３）。高確率遊技数が０の場合は、ストックタイムが終了であり、抽選状態を高確率状態終了にするとともに（ステップ１６０４）、ストック放出開始処理を行う（ステップ１６０５）。ストック放出開始処理は実施の形態１と同様である。
【０１２４】
次に、抽選状態に応じた賞群抽選テーブルを用いて各賞抽選（内部抽選）を行い（ステップ１６０６）、抽選結果がストック賞に該当するかを判断する（ステップ１６０７）。抽選結果がストック賞に当選の場合抽選状態は高確率状態終了かを判断し（ステップ１６０８）、その判断が偽の場合はさらに抽選状態は高確率状態であるかを判断する（ステップ１６０９）。ステップ１６０８およびステップ１６０９の判断の何れかが真の場合、ストック処理を行い（ステップ１６１０）、ステップ１６０９の判断が偽の場合、つまり高確率状態でもなく高確率終了状態でもない状態、すなわちストック賞に初あたりの状態の時には抽選状態を高確率状態にして高確率遊技数を決定する（ステップ１６１１）。なお、高確率遊技数の決定方法は実施の形態１と同様である。その後、ボーナス当選遊技フラグを設定し（ステップ１６１２）、ステップ３１６に進む。なお、ステップ１６０７の判断が偽の場合およびストック処理（ステップ１６１０）を終了した後はステップ１３６に進む。ストック処理（ステップ１６１０）は実施の形態１のストック処理と同様である。
【０１２５】
以降の処理は実施の形態１と同様である。ただし実施の形態１のステップ３２１に相当するステップでは、抽選状態は高確率状態であるかで判断される（ステップ１６１３）。
【０１２６】
また、本実施の形態におけるストック連続放出処理（ステップ１６１４）は、図１７に示すような手順になる。すなわち、ストック放出分の放出が終了していない場合には抽選状態を高確率状態にして少ない遊技回数での高確率遊技数の決定を行う（ステップ１７０２，１１０６）。これにより、ストック放出が予定数行われなかった場合には短期間でストックが連続的に放出される可能性を与え、比較的短期間でも纏まった単位のストック賞も放出を演出し、ゲーム性を高めることができる。また、ストック放出分の放出が終了し且つストックが存在する場合は、抽選状態を高確率状態にして多い遊技回数での高確率遊技数の決定を行う（ステップ１７０１）。この場合は、再度、比較的多い数のストックを行うこととなる。なお、高確率遊技数の決定方法は実施の形態１で説明したとおりである。
【０１２７】
このような遊技装置およびその制御方法によれば、ストック放出の契機を所定のストックゲーム数を消化した後とすることが可能である。この場合であっても、本実施の形態では放出されるストック賞の種類や数、順序が適切に設定されるので、遊技者に高い充足感を与え楽しみの大きいゲームを提供できる。
【０１２８】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１２９】
たとえば、図１８のステップ１８０１に示すようにストック放出数を途中で変更することも可能である。ステップ放出数変更処理の一例は図１９に示すように、所定条件を満たしたか判断し（ステップ１９０１）、満たしたと判断した場合には追加して放出するストック賞の種類や数を決定し、該当分のストック賞のカウンタを減算する（ステップ１９０２）ことにより実現できる。なお、所定条件としては、たとえば実施の形態１においてストック解除条件の説明において例示したような条件を挙げることができる。また、追加して放出するストック賞の種類や数の決定方法は、実施の形態１において例示した放出数の決定方法（図１２、図１３）を挙げることができる。
【０１３０】
【発明の効果】
本発明によれば、ストック賞がストックされる遊技装置において、ストック賞の放出が比較的短期間に纏まった単位で実行される演出を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図２】図１に例示する遊技装置の構造を、その機能について示したブロック図である。
【図３】本実施形態の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図４】ストック処理（ステップ３１２）の一例を示したフローチャートである。
【図５】ストック放出開始処理（ステップ３１０，３１５）の一例を示したフローチャートである。
【図６】ストック賞のリール停止制御テーブル群選定処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】選択したリール停止制御テーブル群に基づいた遊技の一例を示したフローチャートである。
【図８】入賞確認およびメダルの払出処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】図９（ａ）は、ＲＢゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。図９（ｂ）は、ＲＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】図１０（ａ）は、ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。図１０（ｂ）は、ＢＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】ストック賞放出数の決定方法の一例を示したフローチャートである。
【図１３】ストック賞放出数の決定方法の他の例を示したフローチャートである。
【図１４】ストック処理（ステップ３１２）の他の例を示したフローチャートである。
【図１５】ストック放出開始処理（ステップ３１０，３１５）の他の例を示したフローチャートである。
【図１６】本実施の形態２の遊技装置で行われる１ゲームの流れを例示するフローチャートである。
【図１７】ストック連続放出処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技装置で行われる１ゲームの流れの他の例を例示するフローチャートである。
【図１９】ストック放出数変更処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技演出装置、２…ランプ、３…スピーカ、４…スピーカ、５…ランプ、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ベットボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…３枚ベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、３２…スピーカ３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、３５…リール、３６…リール、３７…リール、５０…遊技制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６２…メダル投入センサ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…位置検出センサ、６６…ドアセンサ、６７…リール駆動モータ、６８…メダル払出モータ、６９…メダルブロッカソレノイド、７０…演出機構制御基板、７２…ＣＰＵ、７３…遊技演出装置駆動回路、７４…乱数発生回路、７５…データ入力回路、７６…クロック発生回路、７７…ランプ駆動回路、７８…ＲＡＭ、７９…サウンドＬＳＩ、８０…アンプ回路、８１…音声ＲＯＭ、８２…段階設定キースイッチ、８５…音量調節回路。
【図１】
2004016755.tif 000011
【図２】
2004016755.tif 000012
【図３】
2004016755.tif 000013
【図４】
2004016755.tif 000014
【図５】
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【図６】
2004016755.tif 000016
【図７】
2004016755.tif 000017
【図８】
2004016755.tif 000018
【図９】
2004016755.tif 000019
【図１０】
2004016755.tif 000020
【図１１】
2004016755.tif 000021
【図１２】
2004016755.tif 000022
【図１３】
2004016755.tif 000023
【図１４】
2004016755.tif 000024
【図１５】
2004016755.tif 000025
【図１６】
2004016755.tif 000026
【図１７】
2004016755.tif 000027
【図１８】
2004016755.tif 000028
【図１９】
2004016755.tif 000029
【手続補正書】
【提出日】平成15年3月17日(2003.3.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数ストックされたかの第１判断を行う手段、または、前記第１ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数実行したかの第２判断を行う手段、と、
前記第１判断または前記第２判断が真の場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段と、
を有する遊技装置。
【請求項２】前記放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】前記放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段には、
放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択する請求項２記載の遊技装置。
【請求項４】当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群および単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群および前記他のストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうちの一の賞群に対応する当選フラグのストック数が予定ストック数ストックされたかの第３判断を行う手段、または、前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数ストックされたかの第４判断を行う手段、と、
前記第３判断または第４判断が真の場合に、
前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定し、
前記一の賞群についてのストック放出開始または前記全ての賞群についてのストック放出開始を実行する手段と、
を有する遊技装置。
【請求項５】前記放出対象のストック賞群の選択、前記放出数もしくは前記順序またはこれらの組合せを決定し、前記ストック放出開始を実行する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、
前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、
前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、
前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とする請求項４記載の遊技装置。
【請求項６】入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第５判断を行う手段を有し、
前記第５判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後に前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項７】前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第６判断を行う手段を有し、
前記第５判断が真であり前記第６判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定する請求項６記載の遊技装置。
【請求項８】所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更する手段を有する請求項１〜７の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項９】回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、
第１確率で前記ストック賞群および他のストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第１賞群抽選テーブルと、
前記第１確率より高い第２確率で前記非ストック賞群に当選する第２賞群抽選テーブルと、
前記第１賞群抽選テーブルまたは前記第２賞群抽選テーブルの何れかを選択する第１選択手段と、
前記複数のリールの停止の制御または前記表示装置の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に第３確率で入賞する制御を行う第１制御、または、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞しない、もしくは、前記第３確率よりも低い第４確率で前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞する制御を行う第２制御、の何れかの制御を行う制御手段と、
を有し、
前記第１ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第２賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第２制御を行い、
前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第１賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第１制御を行う請求項１〜８の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１０】前記制御手段には、前記第１制御に利用される第１制御テーブル群と、前記第２制御に利用される第２制御テーブル群と、前記第１制御テーブル群または前記第２制御テーブル群の何れかを選択する第２選択手段と、を含み、
前記第１制御では前記第２選択手段が前記第１制御テーブル群を選択し、前記第２制御では前記第２選択手段が前記第２制御テーブル群を選択する請求項９記載の遊技装置。
【請求項１１】前記ストック賞群または他のストック賞群への初回の当選時に前記予定ストック数または前記所定遊技数を決定する手段を有する請求項１〜１０の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１２】
所定の条件を満たした場合には、前記第１判断、前記第２判断、前記第３判断または前記第４判断に関わらず、ストック放出開始を実行する手段を有する請求項１〜１１の何れか一項に記載の遊技装置。
【手続補正書】
【提出日】平成15年7月15日(2003.7.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数ストックされたかの第１判断を行う手段と、
前記第１判断が真の場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段と、
を有する遊技装置。
【請求項２】当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数が予定ストック数ストックされたかの第１判断を行う手段、および、前記第１ゲーム状態におけるゲームを所定遊技数実行したかの第２判断を行う手段、と、
前記第１判断および前記第２判断が真の場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段と、
を有する遊技装置。
【請求項３】前記放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とする請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項４】前記放出数を決定し、ストック放出開始を実行する手段には、
放出抽選状態に対応した複数の放出数抽選テーブルを含む複数の放出数抽選テーブル群を含み、
前記ストック賞群の当選フラグのストック数に基づいて前記複数の放出数抽選テーブル群から特定の放出数抽選テーブル群を選択し、さらに、前記放出抽選状態に基づいて前記特定の放出数抽選テーブル群から前記特定の放出数抽選テーブルを選択する請求項３記載の遊技装置。
【請求項５】当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されるストック賞群および単一もしくは複数の他のストック賞群を備え、第１ゲーム状態において前記ストック賞群および前記他のストック賞群の当選フラグがストックされる遊技装置であって、
前記ストック賞群および前記他のストック賞群のうちの一の賞群に対応する当選フラグのストック数が予定ストック数ストックされたかの第３判断を行う手段、または、前記ストック賞群および前記他のストック賞群の全ての賞群の当選フラグの合算ストック数が予定ストック数ストックされたかの第４判断を行う手段、と、
前記第３判断または第４判断が真の場合に、
前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、もしくは、前記賞群の選択の順序、または、これらの組合せ、を決定し、
前記一の賞群についてのストック放出開始または前記全ての賞群についてのストック放出開始を実行する手段と、
を有する遊技装置。
【請求項６】前記放出対象のストック賞群の選択、前記放出数もしくは前記順序またはこれらの組合せを決定し、前記ストック放出開始を実行する手段には、
乱数発生手段と、
複数の放出数データと前記放出数データ毎の抽選値とが記録されている複数の放出数抽選テーブルと、
前記ストック賞群および他のストック賞群の当選フラグの合算ストック数に基づいて、前記複数の放出数抽選テーブルから特定の放出数抽選テーブルを選択する手段と、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて、前記特定の放出数抽選テーブルから特定の放出数データを選択する手段と、
前記放出対象のストック賞群ごとの抽選値が記録されている複数の放出比率テーブルと、を含み、
前記放出対象のストック賞群の当選フラッグの合算ストック数から減算する放出数を前記特定の放出数データに記録された値とし、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記複数の放出比率テーブルから特定の放出比率テーブルを選択し、
前記乱数発生手段により生成された値に基づいて前記特定の放出比率テーブルから特定の賞群を選択し、
前記放出対象のストック賞群を前記特定の賞群とする請求項５記載の遊技装置。
【請求項７】入賞した前記ストック賞群または他のストック賞群に関する遊技が終了した場合に、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、に該当する遊技が実行されたかの第５判断を行う手段を有し、
前記第５判断が偽の場合には、所定遊技数を決定し、前記所定遊技数が実行された後にストック放出開始を実行する請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項８】前記ストック賞群または他のストック賞群の当選フラグが存在するかの第６判断を行う手段を有し、
前記第５判断が真であり前記第６判断が真の場合には、前記予定ストック数または前記所定遊技数を新たに決定する請求項７記載の遊技装置。
【請求項９】所定の条件を満たした場合には、前記ストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、または、前記ストック賞群および他のストック賞群のうち放出対象のストック賞群の選択、前記放出対象のストック賞群の当選フラグのストック数から減算する放出数、前記賞群の選択の順序、もしくは、これらの組合せ、を変更する手段を有する請求項１〜８の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１０】回転および停止を行う周面に複数の識別図柄が配置された複数のリール、または、可変表示を表示する表示装置と、
第１確率で前記ストック賞群および他のストック賞群以外の非ストック賞群に当選する第１賞群抽選テーブルと、
前記第１確率より高い第２確率で前記非ストック賞群に当選する第２賞群抽選テーブルと、
前記第１賞群抽選テーブルまたは前記第２賞群抽選テーブルの何れかを選択する第１選択手段と、
前記複数のリールの停止の制御または前記表示装置の表示の制御を実行する制御手段であって、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に第３確率で入賞する制御を行う第１制御、または、前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞しない、もしくは、前記第３確率よりも低い第４確率で前記ストック賞群もしくは他のストック賞群に入賞する制御を行う第２制御、の何れかの制御を行う制御手段と、
を有し、
前記第１ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第２賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第２制御を行い、
前記ストック放出開始処理の実行後であって前記第１ゲーム状態とは異なる第２ゲーム状態では、前記第１選択手段が前記第１賞群抽選テーブルを選択し且つ前記制御手段が前記第１制御を行う請求項１〜９の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１１】前記制御手段には、前記第１制御に利用される第１制御テーブル群と、前記第２制御に利用される第２制御テーブル群と、前記第１制御テーブル群または前記第２制御テーブル群の何れかを選択する第２選択手段と、を含み、
前記第１制御では前記第２選択手段が前記第１制御テーブル群を選択し、前記第２制御では前記第２選択手段が前記第２制御テーブル群を選択する請求項１０記載の遊技装置。
【請求項１２】前記ストック賞群または他のストック賞群への初回の当選時に前記予定ストック数または前記所定遊技数を決定する手段を有する請求項１〜１１の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項１３】所定の条件を満たした場合には、前記第１判断、前記第２判断、前記第３判断または前記第４判断に関わらず、ストック放出開始を実行する手段を有する請求項１〜１２の何れか一項に記載の遊技装置。