(57)【要約】【課題】遊技者にとっては本来生理的に自然発生する、遊技機を叩きたくなるという欲求を積極的に利用することにより、遊技者が感じるストレスや疲労を減少させるとともに、更に積極的に楽しく遊技を続けることができるような遊技機を提供する。更に、遊技機の故障や破壊、そして予期しない動作が起きる原因を低減させる。【解決手段】遊技機の筐体に殴打検知手段を設けることにより、遊技者の殴打を検知し、また、殴打の回数もしくは強さによって遊技状態の表示を変化させる。そして、遊技者が腕や体をダイナミックに使ってより積極的に遊技を楽しめるようにする。【選択図】      図１
2004147692.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、を備える遊技機であって、
当該遊技機の筐体には、遊技機の所定の部分に対する殴打の有無もしくは殴打力を検知する殴打検知手段が備えられており、かつ、この殴打検知手段により検知される殴打を行うための殴打部であって、遊技の進行に有用な情報の入力を殴打という行為により可能とする殴打入力部を備える遊技機。
【請求項２】
前記識別標識表示部とは別の遊技状態表示部を備える遊技機であって、
当該遊技状態表示部の表示内容は、当該殴打入力部を用いて入力された情報に基づいて変化することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態表示部が前記抽選結果を表示するか否かは、前記殴打入力部から入力された情報に基づいて決定されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、遊技者に対して前記殴打入力部を殴打することの誘導表示を備えるものである請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記殴打入力部は、前記筐体に伝わる殴打の力を減衰する緩衝体を備えることを特徴とする請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の遊技状態表示部と、を備える遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロット遊技機は、一般に、識別標識が表示されたリールと、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別標識表示部を停止表示させている。そして、そのリールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが３個内蔵されている。これらのリールには、上述したように識別標識の図柄が描かれており、遊技者は、その識別標識図柄の組合せが自分に有利な遊技状態になるように期待しながら遊技を行っている。そして遊技者は、識別標識表示部により識別標識が停止表示されたときの識別標識図柄の組合せに一喜一憂し興奮しながら、遊技機の変動表示及び停止表示を繰り返させ、遊技を行っている。
【０００４】
ここで、遊技者の興奮があまりに高じると、遊技者はゲーム台すなわち遊技機の筐体を叩いてしまう場合が多い。例えば遊技中に、大量のメダルが遊技者に払いだされる大役に入賞したときには、遊技者はうれしさのあまり無意識のうちに自らのひざを叩くだけでなく、目の前にある遊技機を叩いてしまおうとする場合がしばしばある。これは、入賞が決定した場合だけではなく、これから入賞が連続発生し得る状況になったことが判明し、遊技者の期待が頂点に達したような場合も同様である。
【０００５】
また、この状態とは逆に、どの役にも入賞しない「外れ」が多数回続いたなどの場合には、遊技者は、気分が苛立ち「ムシャクシャ」することも多いが、やはり無意識のうちに目の前にある遊技機を叩いてしまおうとすることがある。
【０００６】
この一方で、スロット遊技機は、その筐体内に、回転リールや電動モータ、そしてこれらを制御する電子回路などの精密部品を内蔵しているため、筐体が強く叩かれると、筐体自身や精密部品そして基板等が衝撃を受けて、動作不良を起こしたり、故障したりしてしまう場合がある。遊技機は、このような事態が生じないように、一定度の機械的耐久性を確保してはいるものの、遊技者である成人が我を忘れて殴打すれば、遊技機は、予期しない動作を起こしたり、故障や破壊に到ったりする場合がある。そして、遊技機を設計・製造する上で、経済性や使用後のリサイクル性を確保しつつも、このような耐久性を確保することは容易ではなかった。
【０００７】
このような状況から、遊技場では、遊技機を叩く行為は厳禁とせざるを得なかった。そして、遊技場では、たとえ遊技者が遊技機を軽く叩いても、遊技場の係員がやってきて注意されたり、また、近隣に座っている他の遊技者からは、疎ましさと非難の目で見られたりしてしまっていた。
【０００８】
このように、たとえ遊技者を楽しませるべく、遊技機に様々な機能や演出効果の創意工夫を凝らしても、遊技者は上記の理由から、却ってストレスを感じ、遊技を楽しめなくなってしまう場合があった。
【０００９】
また、上記のこととは別に、遊技者がストレスや疲れを感じるのは、遊技に集中しているあまり、遊技機の前に同じ姿勢で長時間すわり続けて指先や目しか動かしていないことも一つの理由であるが、これらのストレスや疲れを低減する手段としては、遊技機の各操作部の下にアームレストを設置したり、腕を乗せる台を設置したりしたものがある（例えば特許文献１及び特許文献２参照）。
【００１０】
【特許文献１】
特開２００１−３５３２７２
【特許文献２】
特開２００１−７９１３９
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これらはいずれも、遊技者のストレスや疲労を癒す手段としては依然消極的なものであった。
【００１２】
本発明の目的は、遊技者にとっては本来生理的に自然発生する欲求に着目し、むしろ、これを積極的に利用することにより、遊技者が感じるストレスや疲労を減少させるとともに、更に積極的に楽しく遊技を続けることができるような遊技機を提供することである。更に、遊技機の故障や破壊、そして予期しない動作が起きる原因を低減させることである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような点に鑑みてなされたものであり、遊技機の筐体に殴打検知手段を設けることにより、遊技者の殴打を検知し、また、殴打の回数もしくは強さによって遊技状態の表示を変化させる。そして、遊技者が腕や体をダイナミックに使ってより積極的に遊技を楽しめるようにするものである。
【００１４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）  識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、を備える遊技機であって、当該遊技機の筐体には、遊技機の所定の部分に対する殴打の有無もしくは殴打力を検知する殴打検知手段が備えられており、かつ、この殴打検知手段により検知される殴打を行うための殴打部であって、遊技の進行に有用な情報の入力を殴打という行為により可能とする殴打入力部を備える遊技機。
【００１６】
この発明によると、「識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、を備える遊技機」において、「当該遊技機の筐体には、遊技機の所定の部分に対する殴打の有無もしくは殴打力を検知する殴打検知手段が備えられており、かつ、この殴打検知手段により検知される殴打を行うための殴打部であって、遊技の進行に有用な情報の入力を殴打という行為により可能とする殴打入力部を備える」ように構成することができる。
【００１７】
このような遊技機としては、例えばスロット遊技機があるが、スロット遊技機は識別標識表示部による変動表示を行い、その後の停止表示の態様によって、遊技の結果を判明させるようになっている。そして、変動表示と停止表示を一定の時間間隔をおいて行うことにより遊技者の興奮を高めるものであるが、この繰り返しによって、遊技者が遊技機を叩きたくなるような状況が生じ易くなっている。
【００１８】
ここで、遊技機を上記の構成とすることにより、標識表示手段と、抽選手段と、遊技状態表示部と、を備える遊技機において、遊技者の殴打という行為により遊技の進行に有用な情報の入力を行わせる。このことによって、遊技者からの殴打入力に基づいて、識別標識の変動表示もしくは停止表示、抽選又は抽選結果表示の態様を変化させ、遊技者に指先だけでなく腕や体を使ってよりダイナミックに遊技機を操作させるようすることができる。そして、本来この種類の遊技機にあっては遊技進行の阻害要因とされていた、遊技者が遊技機を叩きたくなる欲求を積極的に利用し、遊技をより楽しませるようすることができるのである。
ここで「殴打検知手段」とは、例えば、衝撃センサ６６である。また、「殴打入力部」とは、遊技者により殴打されたという情報を遊技機に対して入力させるものであり、例えば、衝撃センサ６６を含む殴打パッド６０及びデータ処理を行うＡ／Ｄコンバータを含む装置である。
【００１９】
（２）  前記識別標識表示部とは別の遊技状態表示部を備える遊技機であって、当該遊技状態表示部の表示内容は、当該殴打入力部を用いて入力された情報に基づいて変化することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２０】
この発明によると、「（１）記載の遊技機」において、「前記識別標識表示部とは別の遊技状態表示部を備え」、「当該遊技状態表示部の表示内容は、当該殴打入力部を用いて入力された情報に基づいて変化する」ように構成することができる。
【００２１】
このように構成することにより、遊技機は、遊技についての状態の表示を、遊技者の殴打により変化させる。このことにより、遊技機は、殴打の有無や頻度、力の強さといった遊技者からの入力条件に基づいて表示を変化させることができるようになり、遊技者が自身の指先だけでなく腕や体を使って積極的に遊技を楽しめるようにすることができる。
【００２２】
（３）  前記遊技状態表示部が前記抽選結果を表示するか否かは、前記殴打入力部から入力された情報に基づいて決定されることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００２３】
この発明によると、「（１）または（２）記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示部が前記抽選結果を表示するか否かは、前記殴打入力部から入力された情報に基づいて決定される」ように構成することができる。
【００２４】
このように構成することにより、遊技機は、遊技者の殴打条件により抽選結果表示の可否を決定する。そして、遊技機は、遊技者が所定の条件で殴打を行った場合にのみ、抽選結果の表示を行うことができるようになる。このことにより、遊技機は、例えば、遊技者が殴打によって有利な抽選結果を獲得したように見せることができる。そして、遊技者に積極的に殴打を行わせ、遊技を楽しませるようにすることができる。
【００２５】
（４）  前記遊技機は、遊技者に対して前記殴打入力部を殴打することの誘導表示を備えるものである（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２６】
この発明によると、「（１）から（３）いずれか記載の遊技機」において、「前記遊技機は、遊技者に対して前記殴打入力部を殴打することの誘導表示を備える」ように構成することができる。
【００２７】
このように構成することにより、遊技者は遊技機を叩いても良いことが容易に分かり、また遊技機のどの場所を叩いて良いのかを容易に把握することができる。このため、遊技者は周囲を気にすることなく安心して遊技機を殴打することができるようになる。また、遊技機の誘導によって遊技機を殴打することにより、遊技者はより積極的に遊技を楽しむことができる。
【００２８】
なお、誘導表示は、遊技者に対して、遊技機又は遊技機の特定部分を叩いても良いということを認識あるいは推測させるものであれば、筐体への印刷や、電子ディスプレイへの画像による表示はもちろんのこと、スピーカからの音や操作部の振動といった、遊技者の五感を刺激するどのような形式による表示も含まれる。また誘導の表示には、打部そのものや打部の周辺部をランプ等によって構成し、そのランプを点灯させることによって、遊技者に対し叩いても良いことと同時に叩く場所を指示するものであってもよい。
【００２９】
（５）  前記殴打入力部は、前記筐体に伝わる殴打の力を減衰する緩衝体を備えることを特徴とする（１）から（４）いずれか記載の遊技機。
【００３０】
この発明によると、「（１）から（４）いずれか記載の遊技機」において、「前記殴打入力部は、前記筐体に伝わる殴打の力を減衰する緩衝体を備える」ように構成することができる。
【００３１】
このように構成することにより、殴打入力部が遊技者から繰り返し殴打されたり、強く殴打されたりしても、緩衝体がその殴打力を弱めて遊技機筐体等に伝播する。このため、殴打入力部が殴打されても、遊技機の筐体や筐体内にある部品が故障する事態が低減されることとなる。したがって、遊技者は、遊技中に興奮した場合やストレスを感じた場合にも、周囲から注意されたり、非難されたりせずに、安心して遊技機を殴打することができるようになる。またこれと同時に、殴打をする遊技者自身の手も、殴打の衝撃から保護される。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３３】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３４】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３５】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図７参照）を点灯することにより明示される。
【００３６】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００３７】
図２は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、ベル、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３８】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒを遊技者が殴打するように誘導表示がされる場合もある。
【００３９】
筐体１２の内部には、主制御回路１００の回路部品が半田接続により配置された主制御回路基板や、サブ制御回路１３０の回路部品が配置されたサブ制御回路基板がある。これらの基板は、他の部品や装置と同様、スペーサやねじにより、筐体１２を構成するフレーム等に固定される。ここで、このスペーサ材料に耐衝撃性、衝撃吸収性を有する材料を用いることにより、仮に遊技機において、衝撃緩衝体を備えていない部分が叩かれたとしても、故障や誤動作が一定度低減される。耐衝撃性を有する材料とは、ゴムなどの弾性体や、エラストマーをマトリックス樹脂に分散させた、ＡＢＳ樹脂やＨＩＰＳ樹脂などである。
【００４０】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００４１】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４２】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４３】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４４】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４５】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像（図２参照）が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００４６】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出し口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４７】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図７参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００４８】
台座部２８の下には、平板状の腰パネル２９が設けられ、腰パネル２９上手前には、殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒが左右に分かれて設置されている。殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒは遊技者が、遊技者自身の拳や手のひら、もしくは手の甲などを使って叩くものである。
【００４９】
図示はされていないが、殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒの表面には「叩けッ！」の文字など、遊技者が殴打パッドを殴打するよう誘導表示が印刷等によって表示される場合もある。殴打パッドは、遊技の支障とならない場所であれば、図示の位置にかかわらず、筐体１２のどの位置に配置されてもかまわないし、配置される個数も遊技ルール上の支障がなければ２個に限らず１個又は３個以上とする場合があってもかまわない。ただし、図示のように殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒが２個、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒに対し１０ｃｍから５０ｃｍ下方の位置に配置されることにより、遊技者が遊技機の前に座った状態で、２本の両手のそれぞれの拳を使い、遊技機に対してあたかもパンチを浴びせるように殴打することができ、腕や腕を使ったダイナミックな操作をすることができる。
【００５０】
なお、殴打とは、一般に叩き打つこと又はなぐることであるが、本説明においてはより広く、遊技機に設置されたボタンやレバーなどのように、指一本の軽い動作によって押動が検知されるような力よりも、より大きな力を加えることを意味する。例えば、瞬間の最大力が、一般のプッシュボタンスイッチが動作検知することができる作動力である２Ｎ程度の５倍、好ましくは１０倍、更に好ましくは２０倍以上あることで検知されるような力である。
【００５１】
［殴打パッド］
図４には、殴打パッド６０Ｌの構造の例を断面図により示す。殴打パッド６０Ｌと６０Ｒは同一構造であるので、以下「Ｌ」と「Ｒ」の文字を省略する。殴打パッド６０は、合成樹脂製、金属製あるいは木製等のパッド台座６１と、その上に縁部が接合される、合成樹脂、布、皮等からなるパッド表６２と、そして、パッド台座６１とパッド表６２の中間に詰められた、ゴムやスポンジ、綿、布等の弾性を有するパッド緩衝体６３とを有する。
【００５２】
また、殴打パッド内には、パッド台座６１のパッド緩衝体６３に面する部分に設けられた凹部の中に、パッド緩衝体６３と接し、パッド緩衝体６３への圧力に応じて筐体１２の方向への移動が可能な押圧部材６４と、上記凹部の更に奥の位置に、押圧部材６４との間隙をおいて、衝撃センサ６６と、が配置される。更に、押圧部材６４周囲にはバネ６５が配置され、押圧部材６４は、バネ６５により衝撃センサ６６から間隙をおいて配置されるように付勢される。ここで、衝撃センサ６６は、例えば、圧電素子のように素子が振動したり変形したりすると電圧が発生したり、電気抵抗が変化する性質を持った材料であるが、本発明においては、押圧部材の移動に応じて電圧を発生させたり、あるいはインピーダンスを変化させるものであればよく、例えば、加速度センサや、移動する永久磁石とその周囲のコイル等により構成するものであっても良い。この衝撃センサ６６は、サブ制御回路１３０のＡ／Ｄコンバータに、電気的に接続される。
【００５３】
パッドの形状は、遊技者が手のひらや拳で殴打することができるものであれば良く、遊技機筐体の正面から見た形状は、図１に示すように丸形であっても、多角形であってもかまわない。また図４に示す断面形状のように、パッド表６２は中央部で盛り上がるような山形であっても、また平板形であっても良い。緩衝体６３は、遊技者の殴打力が筐体１２に直接伝播して筐体及びその内部の部品を破壊しないよう、殴打力を弱めるのと同時に、遊技者の手を保護し、心地よい殴打感を与えるためのものである。したがって緩衝体６３は、バネ等の弾性体やジェル等で置き換えられる場合もある。
【００５４】
この殴打パッド６０が遊技者の拳や手のひらなどによって殴打された場合には、その殴打力によって、殴打パッド６０表面を覆うパッド表６２及びその内側にあるパッド緩衝体６３が、パッド台座６１の方へと窪むように変形する。そして、変形したパッド緩衝体６３は押圧部材６４を、バネ６５の付勢に反してパッド台座６１の凹部奥方向へと押し込み、衝撃センサを押圧する。衝撃センサ６６は、押圧により変形すると電圧を発生する。この電圧は、電気信号としてＡ／Ｄコンバータ１３９（図８）に伝わり、Ａ／Ｄコンバータ１３９は、電圧信号を所定のサンプル時刻における標本化値としてデジタル信号値に変換する。そして、サブＣＰＵ１３１は、このデジタル信号値によって、殴打パッド６０が殴打されたか否か、更に、どの程度の強さで殴打されたかを判断することが可能となる。
【００５５】
ここで、殴打パッド６０が殴打された際には、殴打力は直接に筐体１２に伝播せず、緩衝体６３及びバネ６５により弱められてから伝わることとなる。したがって、遊技者が殴打パッド６０を強い力で殴打しても、筐体１２内部の精密部品等には、故障の原因となる強い振動が加わることがなくなり、遊技機としても長寿命化が可能となる。また、殴打した際の音も、筐体を直接叩いたりした場合に比べ小さく抑えられる。更に、遊技者の手等も保護される。
【００５６】
［識別標識表示部と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５７】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００５８】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図３に基づいて後述することとする。
【００５９】
［遊技状態］
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態には、通常遊技状態における遊技，レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）の３種類があるが、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００６０】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図３参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６１】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００６２】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００６３】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００６４】
また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００６５】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、又はＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００６６】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や、「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００６７】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図３参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、又はＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＢＢゲームが終了する。
【００６８】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００６９】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを一組とした繰り返しのゲームであり、この一組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。ただし、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００７０】
遊技機が、レギュラーボーナス状態又はビッグボーナス状態となった場合には、遊技機は遊技者に対し、表示装置３０に所定の画像を表示させたりすることによりその状態の告知を行う。これは、遊技者が、メダル払い戻しの多い特定の役について、識別標識の停止表示をさせ易い特権を得ていることを判るようにするものである。
【００７１】
しかし、遊技機は、レギュラーボーナス状態又はビッグボーナス状態となった場合に常に状態の告知を行うのではなく、更に抽選を行い、告知する旨の当選をした場合にのみ直ちに告知を行う。この一方で、告知する旨当選しなかった場合には、遊技機は、例えば、図５に示す画像を表示装置３０に表示させて、遊技者が殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒを殴打するよう誘導する。
【００７２】
そして、遊技者が誘導に従って、殴打パッド６０Ｌ、６０Ｒを所定の強さや頻度で殴打した場合に、遊技機は、初めて図６に示す画像を表示装置３０に表示させて、レギュラーボーナス状態又はビッグボーナス状態となったことを告知する。
【００７３】
このように、遊技機が、遊技者に殴打パッドを殴打させることを通じて遊技状態を告知することにより、遊技者は、積極的な身体の運動によって、レギュラーボーナス状態又はビッグボーナス状態を獲得したという感覚を抱くことができるのである。そして、遊技者は有利な状態により大きな期待と興奮をもって遊技を行うことができるようになる。
【００７４】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図７に示す。
【００７５】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７６】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａが接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７７】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７８】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００７９】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。なお、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００８１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００８２】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８３】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８４】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８５】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００８６】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００８７】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図７に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、及び演出ランプ１４１を制御し、また衝撃センサ６６Ｌ、６６Ｒからの信号を判断するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図８に示す。
【００８８】
図８に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、演出ランプ１４１の制御を行うランプ駆動回路１３７、衝撃センサ６６Ｌ、６６Ｒからの電圧レベル信号をデジタルデータに変換するＡ／Ｄコンバータが搭載されている。
【００８９】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御ＩＣ１２２を制御することによって、表示装置３０に、所定の表示画像を表示させるのである。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源ＩＣ１３４０を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００９０】
サブ制御回路１３０はランプ駆動回路１３７を通じて演出ランプ１４１の点灯と消灯を行う。
【００９１】
［作用］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図９から図１１に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９２】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９３】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００９４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９５】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００９７】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００９８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１００】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１０１】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１０４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１０５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１０６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１０７】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１０８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１０９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、１回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１０参照）に処理を移す。
【０１１０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１１１】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器１１２を用いて抽出した後、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それによって役を決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１１５】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【０１１６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１１７】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１９】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２１】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１２２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１２５】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１１参照）に処理を移す。
【０１２６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１２７】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１２８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１２９】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１３１】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１３２】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、又は払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１３４】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１３６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１３７】
次に、図１２から図１６に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１３８】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出しが行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１３９】
最初に、図１２に基づいて、サブ制御回路１３０における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップ５１）。次に、ステップ５２において、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップ５３において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップ５４において、サブＣＰＵ１３１は、殴打パッドが殴打されたかを検出し、殴打された場合には対応する処理を行うため、パッド殴打検出処理を行う。そして、再びステップ５１からの処理を繰り返す。
【０１４０】
次に、図１３に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１４１】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、スタート時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１４２】
スタート時の演出制御処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた演出制御処理を行うものである。演出の方法としては、サブＣＰＵ１３１は画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、画像ＲＯＭに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置３０に表示させるようにする。
【０１４３】
ただし、このボーナスゲーム時の演出処理は、ボーナスゲームに突入することが決定している場合に必ず行うのではなく、予め乱数による抽選を行い、抽選の結果が演出すべきとなる場合にのみ通常の演出処理を行う。その一方で、抽選の結果、ボーナスゲーム時の演出処理をしない場合には、サブＣＰＵ１３１は図５に示すような画像データを表示装置３０に表示させるようにする。
【０１４４】
ここで、図５に示すような「何か知りたきゃワンツーでかかってきな  （下のパッドを叩け）」といった、殴打パッドを殴打する誘導の表示がされると、遊技者は遊技機筐体に設置された殴打パッド６０を叩こうとするのである。
【０１４５】
本ステップの処理を行うことにより、遊技者は、現在の遊技状況が自分に有利であることを期待しながら遊技を行い、更に、殴打の誘導表示により、積極的にパッドを叩くことができる。これにより本発明のスロット遊技機は、遊技者に対して開放感と期待感、そして興奮をもたらすことができる。
【０１４６】
ステップ５６の処理の後は、サブＲＡＭ１３２に格納される殴打カウント値を０に初期化する（ステップ５７）。
【０１４７】
次に、図１４に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５８）。
【０１４８】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１４９】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５９）。
【０１５０】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置３０やスピーカ４２を介して行われるものである。なお、ステップＳ５９の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５１】
次に、図１５に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ６０）。
【０１５２】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６１において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１５４】
ステップＳ６１の１ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、表示装置３０に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【０１５５】
次に、図１６に基づいて、パッド殴打検出処理について説明する。
【０１５６】
まずサブＣＰＵ１３１は、ステップ６２において、Ａ／Ｄコンバータ１３９から読み出したデジタル値を、ＩＮポートを通じて読み込むことにより、殴打パッドに衝撃センサに加わった殴打力レベルを読み出す。次に、サブＣＰＵ１３１は、前述の殴打力レベルが予め設定した殴打基準値を超えるものであるか判断する（ステップ６３）。ここで、遊技者が殴打パッドを指で押しただけなどの力が弱い場合には、サブＣＰＵ１３１は殴打パッドが殴打されなかったと判断して本サブルーチンを直ちに終了する。一方、遊技者が殴打パッドを十分力強く殴打した場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６４に処理を移す。このように、上記殴打基準値の設定値を調節することによって、殴打と認定されるべき殴打力の程度を設定することができる。
【０１５７】
ここで、上記殴打基準値を上限及び下限の２種類備えて、殴打力をそれぞれの値を比較することにより、殴打レベルが上限と下限の間の範囲にある場合にのみ、殴打パッドへの殴打が有効であったと判断することができる。更に、殴打基準値を殴打パッドが殴打される度に変更することにより、例えば、殴打バッドが「強」−＞「弱」−＞「中」といった殴打力で順に３回殴打されたといった殴打の力の組合せを検知することも可能となる。
【０１５８】
ステップ６４において、サブＣＰＵ１３１は殴打カウント値を１加算する。殴打カウント値は、リールスタートコマンドを受信してから、現時まで何回、殴打パッド６０が殴打基準値範囲内の力で殴打されたかを示す。
【０１５９】
サブＣＰＵ１３１は、殴打カウント値が、予め定められた殴打基準回数を超えているかを判断する。例えば殴打基準回数が１と定められていた場合には、遊技者が殴打パッド６０を２回殴打すると、殴打カウントが２となり、殴打基準回数を超えるので、サブＣＰＵ１３１はステップ６６の処理を行う。しかし、殴打がまだ１回のような場合には、サブＣＰＵ１３１は、殴打カウント値が殴打基準回数を超えないと判断して、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１６０】
ステップ６６において、サブＣＰＵ１３１は、上述のステップ５６において殴打パッドを殴打する誘導の表示を画像制御ＩＣ１２２に行わせていたか、ＲＡＭ上のフラグ等により判断する。誘導の表示を行わせていたと判断した場合には、所定基準を満たす殴打を検出したことによる対応をするために、サブＣＰＵ１３１は、ステップ６７の処理を行うが、誘導の表示を行わせていないと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１６１】
ステップ６７では、ボーナスゲーム時の強制表示処理を行う。サブＣＰＵ１３１は、図６に示す画像データを表示装置３０に表示させるようにする。そして、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
このステップにおいて、サブＣＰＵ１３１が、図６に示すような「まいった！教えてやるよ。おまえそのうち大当たりするゼ。」といった、ボーナスゲームへの突入が決定したことを表示させることにより、遊技者に、遊技機を殴打して遊技機から情報を引き出すのに成功したと思わせることができる。
【０１６３】
本ステップの処理を行うことにより、遊技機は、遊技者に対し現在の遊技状況が自分に有利であるという情報を、自らの体を使う殴打動作といった積極的な努力の成果として入手したと感じさせることができる。そして、遊技者に、単にボタンを押したり、レバーを傾動させたりといった指先による作業をさせるだけでなく、より体を使ったダイナミックな行動により、積極的に遊技を楽しませることができる。また、遊技機の一部を堂々と叩くことができる環境が提供され、遊技者は、遊技機を叩いては行けないといった抑圧やストレスから解放され、遊技により集中して楽しむことができるのである。
【０１６４】
以上説明した本実施形態においては、殴打パッド内の衝撃センサからの出力信号は、電圧レベル信号であるため、Ａ／Ｄコンバータによってレベルをデジタルコードに変換して、レベル検出を行っている。しかし、殴打パッドが殴打されたか否かのみを検出する場合には、殴打パッドの内部に、衝撃センサとして単純で安価なオン／オフ式の電気スイッチを配置することとしてもよい。この場合にはＡ／Ｄコンバータ等は省略可能となり、遊技機の製造コストを低減することができる。また、単純なオン／オフ式のスイッチを用いる場合であっても、殴打パッドに内蔵されるバネの付勢力を適当に調整することにより、指で押しただけでは殴打検出されず、拳等を使って殴打パッドを強く殴打したときのみ殴打検出がされるようすることも可能である。
【０１６５】
ただし、殴打検出の結果を、殴打の強さとして検出する衝撃センサを用いた場合には、殴打の有無のみならず、殴打力に応じた表示の変化をより複雑に行うことができる。この場合には、例えば、殴打パッドが特定の強さの組み合わせ、例えば、殴打バッドが「強」−＞「弱」−＞「中」といった殴打力で順に３回殴打された場合にのみ、特定の表示を行わせるといった、より複雑な殴打入力条件を設定することが可能となる。更に、殴打入力条件については殴打の強弱のみならず、特定の時間間隔で叩いたり、複数の殴打パッドを特定の順番で叩いたりといった殴打の条件を組み合わせることにより、更に複雑な殴打入力条件を設定することが可能となる。このようにして遊技機は、多様な殴打入力に応じて異なる表示をすることが可能となり、遊技者に対して遊技機自身が複雑な有機体のような振る舞いをするかのように見せて、遊技者を飽きさせることなく楽しませることができるのである。
【０１６６】
なお、本実施形態においては、殴打パッドに対する殴打検出の結果を、内部抽選結果を遊技者に対して表示するか否かの判断基準として用いているが、この殴打検出の結果は遊技機の他の情報表示に用いることもできる。例えば、従来の遊技機においては、抽選手段によって抽選される入賞役の中で、いずれの入賞役に当選したのかを遊技者に報知し、遊技者が所持するメダルの数を減少させないようにすることが可能な期間を発生させる機能を備えたもの（「ＡＴ機」）が存在するが、ここにおいて、上記の報知の期間となった際に、表示装置上に殴打の誘導表示を行い、それに対する遊技者の殴打の強さや頻度に基づいて、報知を実際に行うか否かを判断することとしてもよい。
【０１６７】
更に、図１７に示す本発明の別の実施形態の回路構成ように、衝撃センサの出力を主制御回路１００に対しても入力できるように接続することにより、殴打パッドに対する殴打をスタートレバーの傾動動作又は停止ボタンの押動動作と兼用あるいは代替として動作させることとしてもよい。またこの際に、殴打力のレベルに対応して、停止表示の仕方など遊技機の挙動を変化させることとしても良い。
【０１６８】
また、本実施形態においては、衝撃センサは殴打パッドの内部に配置されたものとしているが、本来殴打入力部は筐体の一部が殴打されたことについての情報を入力させるためのものであるから、殴打に対する筐体の強度が確保されるのであれば、衝撃センサを直接筐体に設置し、その周辺の筐体を殴打することとしても良い。
【０１６９】
更に、衝撃センサは、変動表示がされる識別標識の表示窓やスロット遊技機の腰パネルに直接に設置しても良い。この場合には、表示窓自体や腰パネル自体あるいはその一部が殴打入力部として機能することとなる。この場合に、表示窓自体や腰パネル自体が殴打される力が遊技機の筐体や他の部分に直接伝わり、故障や破壊の原因となることを防ぐために、表示窓自体や腰パネル自体の対衝撃耐性を高めるとともに、表示窓や腰パネルが筐体に固定される部分においては、耐衝撃性、衝撃吸収性を有する材料を介入させることが好ましい。耐衝撃性を有する材料とは、ゴムなどの弾性体や、エラストマーをマトリックス樹脂に分散させた、ＡＢＳ樹脂やＨＩＰＳ樹脂などである。
【０１７０】
なお、本実施形態においては、スロット遊技機について説明を行ったが、本実施形態における衝撃センサや殴打パッドはパチンコ遊技機に設置するものとしてよい。特に、変動表示される識別標識を有している識別標識表示部を備えたパチンコ遊技機においては、遊技者が操作できる停止ボタンが存在しないため、識別標識を停止表示させるタイミングを遊技者が決定できないのが普通である。しかし、パチンコ遊技機の正面パネルや、パチンコ玉受け皿付近に設置した衝撃センサや殴打パッドを遊技者に叩かせることにより、途中の演出的な表示をスキップして、強制的に識別標識の停止結果を表示させることとしてもよい。
【０１７１】
このような、演出的な表示のスキップは、スロット遊技機においても有用となる。遊技機は、遊技者のストップボタン操作によりリールが停止して入賞が確定した際に、表示装置３０に特定の画像を表示すること等によって、遊技機の内部状態を告知することがある。このときに、遊技者の期待感を高める目的で、一定の時間が経過した後に内部状態の最終的な告知を行い、それまでの間は内部状態の最終的な告知ではない画像を表示させる場合がある。そして、その最終的な告知ではない画像を見せずに表示動作をスキップする条件としては、メダルの投入や、ＢＥＴボタンの操作といった、次回遊技の開始操作による告知全体の中止以外になかった。そこで、この場合であっても、殴打パッドが殴打されるとこにより、直ちに内部状態の最終的な告知画像を表示することとすることができる。これによって、遊技機は、次回遊技の開始操作なしに上記の最終的な告知ではない画像の表示をスキップして、遊技者に内部状態の最終的な告知を行うことができる。そして、遊技者は、遊技機の内部状態を早く知りたい場合には、殴打パッドを殴打して、次回の遊技を始める前に内部状態を知ることができるようになるのである。
【０１７２】
また、上述した実施形態及び効果は、本発明に好適なものを列挙しているものであるが、本発明を実施することによる効果は上述したものに限られるものではない。
【０１７３】
【発明の効果】
本発明によれば、「識別標識を変動表示及び停止表示する識別標識表示部と、前記識別標識表示部が停止表示を行い得る態様を抽選する抽選手段と、前記識別標識表示部とは別の遊技状態表示部と、を備える遊技機」において、「当該遊技機の筐体には、遊技機の所定の部分に対する殴打の有無もしくは殴打力を検知する殴打検知手段が備えられており、かつ、この殴打検知手段により検知される殴打を行うための殴打部であって、遊技の進行に有用な情報の入力を殴打という行為により可能とする殴打入力部を備える」ように構成することができる。
【０１７４】
このように、遊技機が殴打入力手段を備え、遊技の進行に有用な情報の入力を遊技者の殴打により行わせることができる構成とすることにより、遊技機は、遊技者の殴打の有無や頻度、力の強さといった条件に基づいて、遊技における挙動や遊技状態の表示内容を変えることができるようになる。
【０１７５】
また、遊技機は殴打入力部を備えることにより、遊技者が遊技機を殴打した頻度や強さ等の検知をすることが可能となる。このことにより、遊技機は、遊技者の殴打の有無や性質に応じて、遊技状態の表示のさせ方や、遊技そのものの挙動を変化させることができる。そして、遊技者に遊技機を様々な頻度や強さで殴打させるよう誘導することにより、遊技者に対し、指先の動きだけでなく、腕や全身を用いて入賞を勝ち取るといった積極感をもって遊技を楽しませることができるようになる。また、このことによって、遊技者のストレス解消ともなる。
【０１７６】
更に、従来のボタンのオン／オフといった単純な入力手段だけでなく、殴打の頻度や強さといった、情報量の高いアナログ的な殴打入力結果を、遊技機の挙動に反映させることにより、遊技者に対し「ある強さで叩いたときに入選する」とか、「あるアクセントを伴って叩いたとき大あたりするといった」期待感を持って遊技を行わせることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図３】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出し枚数を示す図である。
【図４】殴打パッドの断面を示す図である。
【図５】表示装置に表示された、遊技者に殴打パッドを殴打させる誘導表示の例を示す図である。
【図６】表示装置に表示された、遊技者に対し内部抽選の結果を知らせる表示の例を示す図である。
【図７】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態のサブ制御回路におけるパッド殴打検出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】別の実施形態における、スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ  表示窓
１８    枚数表示部
２０    １−ＢＥＴ
２２    ２−ＢＥＴスイッチ
２４    最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  リール
２８    台座部
２９    腰パネル
３０    表示装置
３１    メダル投入口
３２    スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ    停止ボタン
３６ａ  払出しボタン
３８  メダル払出し口
４０  メダル受け部
４２  スピーカ
４４  有効ライン表示ランプ
５２  メダルカウンタ
５４  メダル通過センサ
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ    ステッピングモータ
６０    殴打パッド
６１    パッド台座
６２    パッド表
６３    パッド緩衝体
６４    押圧部材
６５    バネ
６６    衝撃センサ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１１６  リール回転角度位置検出回路
１１８  ランプ駆動回路
１２０  画像制御回路
１３０  サブ制御回路
１３５  パワーアンプ
１３７  ランプ駆動回路
１３９  コンバータ
１４２  演出ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2004147692.tif 000014
【図１３】
2004147692.tif 000015
【図１４】
2004147692.tif 000016
【図１５】
2004147692.tif 000017
【図１６】
2004147692.tif 000018
【図１７】
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