(57)【要約】【目的】リーチ時において、最後に停止する識別情報で特別可変表示演出を行うと共に、表示した識別情報を半透明表示し、その背面に新たに識別情報を特別可変表示演出によって表示する遊技機を提供する。【構成】第１の可変表示態様で識別情報１７０ａ，１７０ｂを導出表示し、リーチ状態を発生させた後、第２の可変表示態様で表示結果を導出表示し、第２の可変表示態様として、識別情報１７０ｃを種類が視認できない表示態様から視認できる表示態様に変化させ、識別情報１７０ａ，１７０ｂと同様の表示態様とする特別可変表示演出を実行した後に半透明表示し、識別情報１７０ｃの背面に識別情報１８０を特別可変表示演出によって可変表示することにより識別情報１７０ｃと識別情報１８０を重ね合わせて表示した後、識別情報１７０ｃを消滅表示させる表示制御を含むことにより、変化に富んだ演出を行うことができる。【選択図】        図２１
2004147784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段とを備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記表示結果事前決定手段の決定に基づき前記可変表示装置に識別情報を表示する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、既に導出表示された識別情報の表示結果が特定の表示結果の一部を構成するリーチ状態とすることが前記表示結果事前決定手段により決定されたとき、第１の可変表示態様で識別情報を導出表示し、リーチ状態を発生させた後、前記第１の可変表示態様とは異なる第２の可変表示態様にて表示結果を導出表示する制御を実行する機能を有し、
前記第２の可変表示態様として、識別情報の可変表示開始時には識別情報の種類が視認できない表示態様から徐々に視認できる表示態様に変化させ、当該識別情報を既に前記第１の可変表示態様にて導出表示された識別情報と同様の表示態様とする特別可変表示演出を実行した後に該識別情報を半透明表示し、該半透明表示させた識別情報の背面に新たな識別情報を前記特別可変表示演出によって可変表示することにより半透明表示させた識別情報と新たな識別情報を重ね合わせて表示した後、該半透明表示させた識別情報を消滅表示させる表示制御を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の可変表示態様で前記識別情報を可変表示するときは、前記半透明表示させた識別情報の背面に表示する新たな識別情報を、前記第１の可変表示態様で前記識別情報を可変表示するときの表示順とは異なる表示順で可変表示させる機能を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示結果事前決定手段は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段に含まれ、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号に基づいて前記第２の可変表示態様で前記識別情報を可変表示するか否かの決定を行うと共に、可変表示する旨の決定をしたときに前記第２の可変表示態様で前記識別情報を可変表示する機能を有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の可変表示態様は、片面が識別情報で構成されると共に他面が識別情報以外の情報で構成される画像が、画像の任意の基準軸を中心として回転する態様であることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、識別情報を動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段と、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段と、を含み、該データ再生手段は、前記動画像データを表示させると共に、該動画像データのフレームデータを半透明化する処理を実行する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段とを備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとする可変表示装置を備えたものが数多く提供されており、このような可変表示装置においては、従来、例えば、可変表示中の識別情報や、リーチ時において停止表示している識別情報を半透明化することにより表示演出の演出効果を高めるもの（例えば、特許文献１，２）がある。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１１２９８５号公報（第４頁、図４〜１２）
【特許文献２】
特開２００１−２１２３０４号公報（第４，５頁、図４）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献１，２に記載されたものの場合、半透明化された識別情報の背面には、視認可能な識別情報，背景，キャラクタ等が単に表示されるだけものであり、例えば、背面に表示される識別情報が特殊な動き等をするものではないため、これら背面に表示される画像に関しては変化が乏しく、遊技の興趣を向上するものではなかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチ時において、最後に停止する識別情報を通常の変動時とは異なる変動方法及び表示態様で表示する特別可変表示演出を行うと共に、表示した識別情報を半透明表示し、その背面に新たに識別情報を特別可変表示演出によって表示することにより、多彩なリーチ演出を実現する遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段とを備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、前記表示結果事前決定手段の決定に基づき前記可変表示装置に識別情報を表示する表示制御手段を備え、前記表示制御手段は、既に導出表示された識別情報の表示結果が特定の表示結果の一部を構成するリーチ状態とすることが前記表示結果事前決定手段により決定されたとき、第１の可変表示態様で識別情報を導出表示し、リーチ状態を発生させた後、前記第１の可変表示態様とは異なる第２の可変表示態様にて表示結果を導出表示する制御を実行する機能を有し、前記第２の可変表示態様として、識別情報の可変表示開始時には識別情報の種類が視認できない表示態様から徐々に視認できる表示態様に変化させ、当該識別情報を既に前記第１の可変表示態様にて導出表示された識別情報と同様の表示態様とする特別可変表示演出を実行した後に該識別情報を半透明表示し、該半透明表示させた識別情報の背面に新たな識別情報を前記特別可変表示演出によって可変表示することにより半透明表示させた識別情報と新たな識別情報を重ね合わせて表示した後、該半透明表示させた識別情報を消滅表示させる表示制御を含むことを特徴とする。このように構成することにより、リーチ時における可変表示中の識別情報が出現する際に、通常の可変表示中における識別情報の出現の態様とは異なる態様で出現し、出現した識別情報はその種類が視認できない状態から徐々に視認できる状態に変化し、更に、当該識別情報は半透明表示されると共にその背面には、次に表示される識別情報が同様に、通常の可変表示中における識別情報の出現の態様とは異なる態様で出現する。そして、半透明表示された識別情報はやがて消滅する。このように、リーチ時における可変表示中の識別情報を通常の可変表示態様とは異なる態様で可変表示させることにより、変化に富んだ演出を行うことができるため、可変表示中の識別情報による演出に対して遊技者の視点を集めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、表示された可変表示中の識別情報を半透明表示させることにより、遊技者の視点を可変表示中の識別情報に集めることができ、その後、半透明表示させた識別情報を消滅させることにより、変化に富んだ斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記第２の可変表示態様で前記識別情報を可変表示するときは、前記半透明表示させた識別情報の背面に表示する新たな識別情報を、前記第１の可変表示態様で前記識別情報を可変表示するときの表示順とは異なる表示順で可変表示させる機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、識別情報の背面から出現する新たな識別情報の種類の予想がつかないため、最終的な識別情報が停止されるまで、遊技者の興味を持続することができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記表示結果事前決定手段は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段に含まれ、前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号に基づいて前記第２の可変表示態様で前記識別情報を可変表示するか否かの決定を行うと共に、可変表示する旨の決定をしたときに前記第２の可変表示態様で前記識別情報を可変表示する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、特別可変表示演出を実行するか否かの決定と特別可変表示演出の実行の処理が表示制御手段によって行われるため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記第２の可変表示態様は、片面が識別情報で構成されると共に他面が識別情報以外の情報で構成される画像が、画像の任意の基準軸を中心として回転する態様であることを特徴とする。このように構成することにより、識別情報が出現する際に、遊技者にその識別情報が見えたり見えなかったりするため、識別情報に対する遊技者の視点を集めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００９】
更に、請求項５の発明においては、前記表示制御手段は、識別情報を動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段と、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段と、を含み、該データ再生手段は、前記動画像データを表示させると共に、該動画像データのフレームデータを半透明化する処理を実行する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、識別情報をムービー画像とすることでデータ再生時以外では、識別情報のデータを圧縮データとして記憶しておくため、データの保存領域を減少させることができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、以下の説明において、リーチとは、導出表示した識別情報（リーチ状態の識別情報という）が大当りの識別情報（特定表示結果）の一部を構成しているときに未だ導出表示されていない識別情報（可変表示中の識別情報）については可変表示が行われていること、全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００１１】
具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた識別情報が導出表示されることで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた識別情報が導出表示されているときに未だ導出表示されていない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば左，中，右の可変表示部のうち左，中の可変表示部には大当りの識別情報の一部となる（例えば「７」）が導出表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の識別情報が大当りの識別情報の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば左，中，右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の識別情報が揃っている状態で変動表示が行われている状態）である。
【００１２】
またリーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【００１３】
またリーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、識別情報とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００１４】
まず、図１乃至図４を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機１の全体の構成について説明する。弾球遊技機１は、図１及び図３に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠４とから構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠４、遊技盤４０、上皿１９、下皿２７、灰皿２９、操作ハンドル３０、機構板１００、球発射装置８７がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置３１が付設されている。
【００１５】
前面開閉枠４には、後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠４の上側には、円形透視窓５の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ６〜８，１５，１６が臨んでいる。この装飾ランプ６〜８，１５，１６は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓５の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと（後述する球切れスイッチ１１５が作動したとき）を報知する球切れランプ９や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい）が設けられ、更に、前面開閉枠４の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが設けられている。なお、各ランプ６〜８，９，１０，１５，１６の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ９の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ１０の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ１２ａ，１２ｂの前面には、パンチメタル１１が取り付けられてスピーカ１２ａ，１２ｂから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ１２ａ，１２ｂの近傍（パンチメタル１１の裏面側）には、それぞれ光装飾用の遊技効果ＬＥＤとしての装飾ＬＥＤ３７，３８が前面開閉枠４に取り付けられている。
【００１６】
次に、前面開閉枠４の下側に取り付けられる上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング（図示しない）の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路（図示しない）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００１７】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿１９には、弾球遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置３１を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ２４と返却スイッチ２５（共に図４に符号のみを記載）と表示ＬＥＤ（図示しない）が実装される残高表示基板２３（図４に符号のみを記載）からなり、該残高表示基板２３が上皿１９の上面に臨むように設けられている。また、上皿１９の開放側には、前面開閉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置（図示しない）を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００１８】
また、前面枠３の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球であって余剰球通路（図示しない）を介して接続樋９３（図３参照）から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿２７の前面壁には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、灰皿２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。
操作ハンドル３０は、図３に示す球発射装置８７の発射装置電動機８８（ステッピングモータ）の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ９１及び遊技者が操作ハンドル３０を触れていることを検知するタッチセンサ（図示しない）を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部３２（図１参照）を備えるものである。
【００１９】
一方、弾球遊技機１の背面には、図３に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板１００が設けられると共に、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、発射装置電動機８８及び打球槌（図示しない）を有する球発射装置８７が固着され、その球発射装置８７の側方には、機構板１００の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿２７に誘導する接続樋９３が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置８７には、発射制御基板９０が付設されており、この発射制御基板９０によって球発射装置８７が駆動制御されるようになっている。
【００２０】
以上で、弾球遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０と、機構板１００の詳細な構成について順次説明する。
【００２１】
まず、主に図２を参照して遊技盤４０について説明する。遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板（図示しない）により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール４２が取り付けられ、該誘導レール４２の内側が遊技領域４１とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域４１には、図示の場合、可変表示装置４４、特別可変入賞球装置４８、入賞口としての普通可変入賞球装置５８、通過球検出器６１ｂを内蔵する通過口６１ａ等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００２２】
遊技領域４１の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置４４の下方に普通可変入賞球装置５８が設けられ、この普通可変入賞球装置５８の両側方には、それぞれ通過球検出器６１ｂを内蔵する通過口６１ａが設けられている。この通過球検出器６１ｂは、遊技領域４１を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に設けられる上下一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器６３を可変表示（点灯移動）して表示結果を導出する（上下いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。しかして、普通図柄表示器６３の表示結果が予め定められた当りＬＥＤの点灯（図示の場合は、上方のＬＥＤ）である場合に、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器６３の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、３０秒）、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）設定されている。また、後述する装飾部材１６１の上部には、普通図柄表示器６３の可変表示中に通過球検出器６１ｂを通過した打球数を記憶表示する普通図柄記憶表示ＬＥＤ６４（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００２３】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される可変表示装置４４と遊技領域４１の前記アウト口６９の上部に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動球検出器６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器６０によって検出されると可変表示装置４４が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【００２４】
可変表示装置４４は、図２に示すように、識別情報を可変表示する画像表示部１６０を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部１６０は、左・中・右の３つの可変表示部に識別情報１７０を表示するものである。
【００２５】
上記した画像表示部１６０の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材１６１が設けられる。この装飾部材１６１の外周には、装飾部材１６１を遊技盤４０に取り付けるための取付穴１６４が穿設されている。そして、可変表示装置４４の変動停止時における図柄（なお、本文中において、図柄と識別情報とは同義である）の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）である特定表示結果となった場合に、主基板１５１のＣＰＵ（遊技制御手段）によって特定遊技状態となり、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器６３における当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。また、可変表示装置４４の近傍には、前述したような普通図柄記憶ＬＥＤ６４に加えて、画像表示部１６０の外周部分を光装飾する飾りＬＥＤ４５（図４に符号のみを記載）と、可変表示装置４４の可変動作中に前記始動球検出器６０によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ４６（最高４個まで記憶表示する）と、が設けられている。なお、可変表示装置４４は、液晶タイプのものに限らず、ＣＲＴ等により構成されるものであっても良い。また、装飾部材１６１の構成については後に詳述するものである。
【００２６】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド５０（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター５３が設けられている。このＶシャッター５３は、ソレノイド４３（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動が行われる。なお、Ｖシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだＶ入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなＶシャッターの動作は、ソレノイドがＯＦＦした状態では、可動部材のＶ入賞口側が下降してＶ入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でＶ入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがＯＮして可動部材のＶ入賞口側が上昇し、可動部材がＶ入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【００２７】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数（例えば、最高１６回）の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００２８】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂは、図４に示すように、遊技を統括的に制御する主基板１５１（遊技制御手段，表示結果事前決定手段）に接続されている。
【００２９】
遊技盤４０の遊技領域４１には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りＬＥＤ等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板１５１や電飾制御基板８０に接続されるようになっている。即ち、図４に示すように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂ，６１ｂ及び各ソレノイド４３，５０，５９は、主基板１５１に接続され、遊技盤４０に設けられる飾りランプ５６，６７ａ（共に図４に遊技効果ランプとして符号のみを記載）、遊技盤４０に設けられる飾りＬＥＤ４５（図４に遊技効果ＬＥＤとして記載）、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、電飾制御基板８０に接続されている。
【００３０】
一方、遊技盤４０の裏面には、図３に示すように、前記可変表示装置４４の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置４４の裏面部分には、識別情報の可変表示を含む演出制御を実行する表示制御基板７５（表示制御手段）が表示制御基板カバー７４に被覆されて取り付けられている。表示制御基板７５は、可変表示装置４４の可変表示動作を主基板１５１からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【００３１】
また、上記した可変表示装置４４裏面の周囲には、カバー体７０が取り付けられ、このカバー体７０に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体７１が取り付けられている。カバー体７０には、その中央に前記可変表示装置４４が挿入される窓孔７２が形成されると共に、情報端子基板７８が取り付けられている。
なお、カバー体７０は、窓孔７２の外周部分に穿設された取付穴（図示しない）が遊技盤４０の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板７８は、弾球遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号）、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置４４の可変動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数２情報、及び普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数情報）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板１５１から与えられるようになっている。
【００３２】
また、入賞球誘導カバー体７１の後面側には、電飾制御基板８０及び効果音制御基板８２を収容する制御基板ボックス７９が取り付けられている。電飾制御基板８０は、図４に示すように、遊技盤４０の遊技領域４１（必ずしも遊技領域４１の内部に設けられなくてもよく、遊技盤４０に設けられていれば良い）に設けられる飾りランプや飾りＬＥＤ、及び前面枠３や前面開閉枠４に設けられる飾りランプや飾りＬＥＤ等を主基板１５１からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板８２は、前記スピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御するものであり、主基板１５１からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板８２には、音量を切り替える音量スイッチ８３（図４に符号のみを記載）が設けられている。
【００３３】
次に、弾球遊技機１の背面に設けられる機構板１００の構成について図３を参照して説明する。図３において、機構板１００は、遊技球を貯留する貯留タンク１０５と該貯留タンク１０５に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材１０８及びカーブレール部材１１１と、カーブレール部材１１１からの遊技球を誘導する球通路１１４と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置１１６と、主として遊技盤４０に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体１０１上に設けられる。球整列レール部材１０８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板１３２が設けられる。情報端子基板１３２に設けられる外部接続端子１３３からは、外部（例えば、管理コンピュータ）へ貯留タンク１０５にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【００３４】
また、カーブレール部材１１１の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右２列の球通路１１４から球通路部材が構成され、該２列の球通路１１４には、それぞれ球切れスイッチ１１５が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ１１５は、図４に示すように、主基板１５１に接続され、球切れスイッチ１１５が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置１１６の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置１１６は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体１０１の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【００３５】
また、機構板１００の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板１３７を収容する電源ユニットボックス１３６と、遊技盤４０に設けられる可変表示装置４４や特別可変入賞球装置４８等の遊技装置の動作を制御する主基板１５１を収容する主基板ボックス１５０と、前記球払出装置１１６の動作を制御する払出制御基板１４４を収容する払出制御基板ボックス１４３が設けられる。電源ユニット基板（電源生成基板）１３７は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＡＣ２４Ｖの５種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【００３６】
以上、弾球遊技機１の構成、遊技盤４０の構成、及び機構板１００の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図４を参照して説明する。主基板１５１には、遊技盤４０に設けられる各球検出器（スイッチ）５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６１ｂ，６５ａ，６５ｂ及び始動球検出器６０、また、満タンスイッチ１２９及び球切れスイッチ１１５、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ１２０からの信号が入力されるものである。
【００３７】
また、主基板１５１は、遊技盤４０に設けられるソレノイド４３，５０，５９を駆動制御すると共に、外部情報端子基板７８へ遊技情報を出力する。また、主基板１５１は、電飾制御基板８０、効果音制御基板８２、表示制御基板７５、払出制御基板１４４と接続され、制御信号を主基板１５１から各制御基板８０，８２，７５，１４４への一方向通信によりそれぞれ出力する。電飾制御基板８０は、主基板１５１から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ６〜１０，１５，１６，５６，６７ａ及び各種ＬＥＤ３７，３８，４５を表示駆動制御し、効果音制御基板８２は、主基板１５１から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御する。また、表示制御基板７５は、主基板１５１から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置４４、普通図柄表示器６３の表示結果を導出するように制御する。払出制御基板１４４は、主基板１５１から入力される払出制御信号に応じて球払出装置１１６を駆動制御すると共に、発射制御基板９０へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板１４４は、カードユニット装置３１、残高表示基板２３と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板９０は、払出制御基板１４４からの発射制御信号に応じて発射装置８７の制御を行う。また、外部情報出力基板１３２は、主基板１５１、払出制御基板１４４と接続され、外部へ遊技情報を出力する。
【００３８】
図５は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図５は、ランダムカウンタの例として、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３、及びＲ４の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されており、このうちのＲ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３が表示結果事前決定手段を構成している。
【００３９】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００４０】
Ｒ１は、画像表示部１６０の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【００４１】
Ｒ２は、大当り事前決定時の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタ（又は大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある）である。
【００４２】
Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、Ｒ１によりはずれと決定された場合に、画像表示部１６０に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００４３】
Ｒ４は、特別図柄が可変表示される際の変動種類（変動パターンの種類）を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＲ４は、タイマ割り込み毎（０．００２秒毎）及び、割り込み処理余り時間毎に１ずつ加算される。
なお、変動パターンについては、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【００４４】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（例えば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【００４５】
なお、図示を省略したが、画像表示部１６０の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、例えば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。
このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。通過球検出器６１ｂにより通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（例えば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行われる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００４６】
図６は、主基板１５１から表示制御基板７５へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御コマンドデータとランダム３カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図６のテーブルは、主基板１５１内のＲＯＭ（図示しない）により記憶されている。
【００４７】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。
ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００４８】
ランダム３−１〜ランダム３−３の抽出値が例えば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。従って、例えば右図柄用のランダム３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００４９】
図７は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置４４の可変表示の表示時間及び可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」…「８６Ｈ」「８７Ｈ」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置４４の可変表示の表示時間はＴ１，Ｔ２，Ｔ３…Ｔ１３５，Ｔ１３６であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチＡはずれ」、「リーチＡ当り」…「リーチＦはずれ」、「リーチＦ当り」、「リーチ選択当り」、「リーチ選択はずれ」等である。なお、後に詳述する本実施形態の要部である「第２の可変表示態様」は、この複数の可変表示パターンのうちの一つである。
【００５０】
図８は、弾球遊技機１の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。先ず、０〜６３０の範囲でカウントするランダム１のカウント数を抽出する。
【００５１】
高確率時（確変時）でない通常時では、その抽出値が「７」又は「２６９」のときには大当りを発生させることが事前決定され、ランダム２からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、画像表示部１６０に表示される大当り図柄が決定される。一方、ランダム１の抽出値が「７」又は「２６９」以外のときには、はずれが事前決定され、ランダム３−１〜ランダム３−３からデータを抽出し、その抽出値に基づいて画像表示部１６０に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、ランダム３−２の抽出値を「１」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【００５２】
一方、高確率時（確変時）の場合には、ランダム１の抽出値が７，１３９，２６９，３１１，３５３，３９５，４３７，５０９，５８１，６２３のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【００５３】
図９は、前述した変動パターンの選択決定処理の一例をフローチャートで示したものである。先ず、Ｓ１において、ランダム１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、又は、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【００５４】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓ２により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしランダム４により抽出された値の変動パターンが設定される。そして、Ｓ７により特別図柄プロセスフラグの値が全図柄変動開始処理に対応した値に更新される。
【００５５】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓ３によりランダム２で抽出された値に基づき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓ４において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断する。かかる判断によりＳ５、Ｓ６では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしランダム４により抽出された値の変動パターンが設定される。そして、Ｓ７により特別図柄プロセスフラグの値が全図柄変動開始処理に対応した値に更新される。
【００５６】
図１０は、主基板１５１により実行される遊技制御メイン処理及び割込処理を示すフローチャートである。図１０において、（Ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（Ｂ）に割込処理が示されている。この割込処理は、例えば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００５７】
遊技制御メイン処理においては、ＳＡ１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にＳＡ２により、初期化処理が行われる。初期化処理では、主基板１５１のＲＡＭ（図示しない）にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、このＲＡＭを初期化すること及び各種フラグの初期化設定などの処理が行われる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（例えば２ｍｓｅｃ）を主基板１５１のＣＰＵ（図示しない）に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、初めての割込処理を行う際、実行タイミング規定のために計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされると共に、表示制御基板７５のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行われる。
【００５８】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のためのランダム３、ランダム４更新処理がＳＡ３により行われる。この弾球遊技機１においては、可変表示装置４４の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される（表示結果事前決定手段）。このＳＡ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳＡ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳＡ３へ戻り、ＳＡ３とＳＡ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【００５９】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（例えば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、ＳＡ１７によりタイマ割込ありが設定され、ＳＡ１８により割込許可処理がなされる。その結果、ＳＡ４によりＹＥＳの判断がなされ、ＳＡ５に進み、タイマ割込なしが設定され、ＳＡ６〜ＳＡ１６の処理が実行されることとなる。このＳＡ６〜ＳＡ１６の処理が実行された後にはＳＡ３へ制御が進み、ＳＡ５によるタイマ割込なしが設定されているために、ＳＡ３，ＳＡ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳＡ４によりＹＥＳの判断がなされて、ＳＡ５〜ＳＡ１６の処理が実行されることとなる。
【００６０】
ＳＡ６では、通過球検出器１３ａ，１３ｂ、始動球検出器６０、特定球検出器２８、入賞個数検出器２７等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動球検出器６０により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【００６１】
次に、ＳＡ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、弾球遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００６２】
次にＳＡ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１のカウンタの更新処理である。
【００６３】
次にＳＡ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行われる。この処理は、ＳＡ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３−１，ランダム３−２，ランダム３−３を更新する処理である。
【００６４】
次にＳＡ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数ある処理のうち１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳＡ１１により行われる。この普通図柄プロセス処理では、画像表示部１６０の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６５】
次にＳＡ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを主基板１５１が表示制御基板７５へ伝送する処理である。次にＳＡ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、画像表示部１６０の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を表示制御するためのコマンドデータを主基板１５１が表示制御基板７５に伝送する処理である。
【００６６】
次にＳＡ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６０を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳＡ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２６，３０を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳＡ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、主基板１５１が払出制御基板１４４に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行うための処理である。このＳＡ１６の後制御がＳＡ３へ進む。
【００６７】
図１１は、ＳＡ１０により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＢ１〜ＳＢ１０）のうち、いずれかが実行されるように制御される。ＳＢ１〜ＳＢ１０において、以下のような処理が実行される。
【００６８】
ＳＢ１において、特別図柄変動待ち処理が行われる。始動入賞口（この実施の形態では普通可変入賞球装置５８の入賞口）に打玉が入賞して始動球検出器６０がオンするのを待つ。始動球検出器６０がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新すると共に大当り判定用乱数を抽出する。
【００６９】
ＳＢ２において、特別図柄判定処理が行われる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００７０】
ＳＢ３において、停止図柄設定処理が行われる。左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００７１】
ＳＢ４において、変動パターン設定処理が行われる。大当りか否かの判定結果及びリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。即ち、図９等に示された処理が実行される。
【００７２】
ＳＢ５において、全図柄変動開始処理が行われる。画像表示部１６０において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板７５に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００７３】
ＳＢ６において、全図柄停止待ち処理が行われる。所定時間が経過すると、画像表示部１６０において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
【００７４】
ＳＢ７において、大当り表示処理が行われる。ランダム１に基づく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板７５に送信されるように制御すると共に内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＢ８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＢ１０に移行するように更新する。また、表示制御基板７５の表示制御用マイクロコンピュータ（図示しない）は表示制御コマンドのデータに従って、画像表示部１６０に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。具体的には、大当りが確率変動状態（特別遊技状態）を付随する確変大当りであるか否かを判別し、確変大当りでなければ通常大当り（非確変大当り）であることを示す表示を行う一方、大当りが確変大当りであれば確変大当りであることを示す表示を行う。
【００７５】
ＳＢ８において、大当り中ラウンド表示処理が行われる。画像表示部１６０に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【００７６】
ＳＢ９において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行われる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板７５に送信する制御等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＢ８に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＢ１０に移行するように更新する。
【００７７】
ＳＢ１０において、大当り終了表示処理が行われる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＢ１に移行するように更新する。
【００７８】
前述したように、始動入賞口５８に打玉が入賞すると、主基板１５１は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行い、その決定に応じた表示制御コマンド及びＩＮＴ信号を表示制御基板７５に向けて出力する。表示制御基板７５側の表示制御用マイクロコンピュータは、主基板１５１からの表示制御コマンドに応じて可変表示装置４４の表示制御を行う（表示制御手段）。
【００７９】
図１２は、（Ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＣ１において、初期化処理が行われる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（例えば、「０」）が設定される。
【００８０】
次に、ＳＣ２においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＣ２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＣ３に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＣ４においてコマンド解析処理を行う。ＳＣ４のコマンド解析処理においては、主基板１５１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置４４に表示するための図柄をセットする処理が行われる。
【００８１】
次に、ＳＣ５においては、表示制御プロセス処理が行われる。この表示制御プロセス処理は、図１６を用いて後述するが、可変表示装置４４に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、及び大当り表示処理等の処理が行われる。
ＳＣ６においては、音・ランプ制御コマンド処理が行われる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、主基板１５１から表示制御基板７５に伝送されてきた変動パターンコマンドと可変表示装置４４で表示されている演出の種類（ゲームモード）などについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行われる。これにより、同期のとれた演出を行うことができる。また、図１２の（Ｂ）においてはタイマ割込処理が行われ、ＳＣ７においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は３３ｍｓｅｃ秒毎に行われる。そして、ＳＣ８において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行われる。
【００８２】
図１３は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、主基板１５１にコマンドを記憶するＲＡＭの記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たす毎に、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【００８３】
図１４は、主基板１５１から送信されてきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュータのＲＡＭ（記憶領域）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。主基板１５１から送信されてきたコマンドを表示制御基板７５が受信する毎に、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【００８４】
図１５は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板７５において行われるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１５に示すコマンド解析処理においては、ＳＤ１〜ＳＤ８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【００８５】
また、ＳＤ７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＤ９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。
ＳＤ９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＤ１０において変動パターンコマンドエリアに変動パターンを格納してＳＤ１に戻る。
【００８６】
また、ＳＤ９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＤ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＤ１に戻る。即ち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【００８７】
図１６は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＥ１において変動開始コマンド受信待ち処理が行われる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ時プロセス処理を行う。
【００８８】
次に、ＳＥ２においては、可変表示動作開始設定処理が行われる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示が開始されるように制御する。
【００８９】
次に、ＳＥ３においては、図柄変動中処理が行われる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御すると共に、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行う場合はその場合の画面表示のタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行う。
【００９０】
また、ＳＥ４においては、全図柄停止待ち処理が行われる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行う。また、ＳＥ５においては大当り表示制御処理が行われる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示又は通常大当り表示するための制御を行う。
【００９１】
図１７は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、先ず、表示制御用マイクロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始される指示を行うと共に、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＦ１）。ＳＦ１において、変動開始コマンドを受信していなければ、ＳＦ３においては、客待ちデモ時プロセス処理が行われる。客待ちデモ時プロセス処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信していない場合に処理が行われる。
【００９２】
ここで、客待ちデモ時とは、例えば、始動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図柄表示装置９の導出動作が開始され、その後、可変表示の表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以後に新たな始動入賞がないため、図柄の変動等が行われない状態時をいう。但し、大当り状態は始動入賞に起因して発生する状態であることと遊技状態が待機状態ではないため、客待ちデモ時には含まれない。
【００９３】
なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状態は、客待ちデモ時に含むと解する。例えば、午前１０時に弾球遊技機１の電源を投入しその日の午前１１時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行われていないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれるが、そうではなく、前日の午後１０時前後までは始動入賞があり図柄変動が行われていたと考えるのが通常であり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行われ表示結果が導出されたにもかかわらず新たに当日１１時まで始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【００９４】
次に、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＦ２において、プロセスフラグは可変表示動作開始設定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図７に示すいずれかである。従って、可変表示時間及び可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作開始設定処理ＳＥ２に対応した値に変更するのである。
【００９５】
図１８は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図１８に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、ＳＨ１において可変表示装置４４の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、ＳＨ２において、設定された変動パターン及び可変表示時間で、可変表示装置４４において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＨ３において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
【００９６】
図１９は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＩ１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。即ち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＩ１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＩ２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、ＳＩ１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【００９７】
図２０は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、先ず、ＳＪ１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＪ１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＪ１において確定コマンドを受信していればＳＪ２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＪ３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＪ３において確定図柄が大当り図柄であればＳＪ４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＪ３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＪ５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【００９８】
次に、本実施形態に係る画像表示部１６０で行なわれる可変表示の表示態様の一例について、図２１及び図２２を参照して説明する。図２１は、可変表示装置４４で実行される特別可変表示演出を含む第２の可変表示態様を示す図であり、図２２は、図２１（Ｄ）の拡大図である。
【００９９】
弾球遊技機１において、普通可変入賞球装置５８に球が入賞すると、始動球検出器６０による検知信号に基づいて可変表示を指令する旨の表示制御コマンドが主基板１５１から表示制御基板７５に送信される。主基板１５１からの制御コマンドが表示制御基板７５によって受信されると、この表示制御コマンドに基づき、表示制御基板７５のＣＰＵによって、識別情報１７０ａ〜１７０ｃが停止した状態から、図２１（Ａ）に示すように、可変表示装置４４の画像表示部１６０で識別情報１７０ａ〜１７０ｃの可変表示が実行される。画像表示部１６０で識別情報１７０ａ〜１７０ｃの可変表示が行なわれて所定時間が経過すると、図２１（Ｂ）に示すように、左の可変表示部に識別情報１７０ａが表示される。左の可変表示部に識別情報１７０ａが表示されて所定時間が経過すると、図２１（Ｃ）に示すように、右の可変表示部に識別情報１７０ｂが表示される。このとき、既に導出表示された識別情報１７０ａ，１７０ｂの表示結果を大当り表示（特定の表示結果）の一部を構成するリーチ状態とするように、主基板１５１のＣＰＵ（表示結果事前決定手段）によって決定され、この決定に基づく表示制御コマンドが表示制御基板７５で受信されたとき、図２１（Ｃ）に示すように、左右の可変表示部で同一の識別情報１７０ａ，１７０ｂ（図示の場合「７」）が表示されてリーチ状態となる。このようにリーチ状態が発生するときには、識別情報１７０ａ〜１７０ｃが可変表示部の上方から垂直に下降してくる態様、いわゆる識別情報１７０ａ〜１７０ｃがスクロールすることにより出現する態様である通常の可変表示態様（第１の可変表示態様）で識別情報１７０ａ，１７０ｂが導出表示される。
【０１００】
左右の可変表示部で識別情報１７０ａ，１７０ｂが表示されて所定時間が経過すると、図２１（Ｄ）に示すように、中央の可変表示部において第１の可変表示態様とは異なる第２の可変表示態様にて表示結果が導出表示される。具体的には、図２１（Ｄ）に示すように、片面が識別情報１７０ｃで構成されると共に他面が識別情報１７０ｃ以外の情報で構成される画像が、画像の任意の基準軸を中心として回転する態様で出現する。また、識別情報１７０ｃは、導出表示開始時には識別情報１７０ｃの種類が視認できない表示態様から徐々に視認できる表示態様に変化する態様で出現するものである。この第２の可変表示態様にて表示結果が導出表示される態様について、図２２を参照して更に詳細に説明すると、識別情報１７０ｃは、導出表示開始時には図２２（Ａ）で示すように、左上方の位置に出現する。識別情報１７０は、この時点では、その種類が視認できない程に小さく表示されている。識別情報１７０ｃは、この状態から右側下方に向けて図で示す軌跡を描くように回転しながら移動してくるが、この識別情報１７０ｃの回転は、図に示す識別情報１７０ｃの対角線上に位置する基準軸２００を中心としてするものである。また、識別情報１７０ｃが回転しながら移動してくる際には、その大きさが徐々に大きくなるため、その移動の途中から識別情報１７０ｃの種類が視認し易くなり、最終的に図２２（Ｂ）で示すよう、識別情報１７０ｃの種類が明確に視認できるようになる。なお、基準軸２００は、上記した対角線上に位置するものばかりでなく、縦中心線や横中心線上等に位置するものであってもよい。
【０１０１】
このような態様で識別情報１７０ｃが出現して所定時間経過が経過すると、図２１（Ｅ）に示すように、出現した識別情報１７０ｃが既に導出表示された左右の識別情報１７０ａ，１７０ｂと同様の導出表示態様とされる。このように、識別情報１７０ｃが回転しながら且つ視認できない表示状態から視認できる表示状態に変化しながら出現し、１７０ａ，１７０ｂと同様の導出表示態様となる演出が特別可変表示演出である。このように、特別可変表示演出が実行されて所定時間経過が経過すると、図２１（Ｆ）に示すように、導出表示されていた識別情報１７０ｃが半透明表示される。
【０１０２】
識別情報１７０ｃが半透明表示されて所定時間が経過すると、図２１（Ｆ）に示すように、半透明表示させた識別情報１７０ｃの背面に新たな識別情報１８０を特別可変表示演出によって導出表示することにより、半透明表示させた識別情報１７０ｃと新たな識別情報１８０を重ね合わせて表示した後、半透明表示させた識別情報１７０ｃが消滅表示、いわゆるフェードアウトされる。即ち、識別情報１７０ｃが徐々に消滅していく背後で、続いて識別情報１８０が、識別情報１７０ｃが出現する態様と同じ第２の可変表示態様で出現してくる。識別情報１８０が出現し始めて所定時間が経過すると、図２１（Ｇ）に示すように、中央の可変表示部に識別情報１８０が表示される。このとき、図２１（Ｇ）に示すように、中央の識別情報１８０が左右の識別情報１７０ａ，１７０ｂと同一である場合（図示の場合「７」）、大当り表示となり、遊技状態が特別遊技状態となる。
【０１０３】
上記したように、本実施形態では、表示結果事前決定手段を含み遊技を統括的に制御する主基板１５１のＣＰＵ（遊技制御手段）から送信される制御信号に基づいて、表示制御基板７５のＣＰＵ（表示制御手段）によって第２の可変表示態様で識別情報１７０ｃを導出表示するか否かの決定を行うと共に、導出表示する旨の決定をしたときに第２の可変表示態様で識別情報１７０ｃを導出表示するものである。
【０１０４】
なお、識別情報１７０ａ〜１７０ｃが可変表示する際に、第１の可変表示状態の表示順と第２の可変表示状態の表示順とが同じもの、例えば、いずれも「１」，「２」，「３」，・・・「９」，「０」の順で表示するものに限らず、第１の可変表示状態の表示順と第２の可変表示状態の表示順とが異なるものであってもよい。例えば、第１の可変表示状態の表示順が「１」，「２」，「３」，・・・「９」，「０」の順で表示するものであり、第２の可変表示状態の表示順が「０」，「９」，・・・「３」，「２」，「１」のように、第１の可変表示状態の表示順とは逆のもの等であってもよい。
【０１０５】
なお、特別遊技状態として、普通図柄表示器６３における当りの出現確率や可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなるいわゆる確率変動、及び可変表示装置４４及び特別図柄普通図柄表示器６３における可変時間の短縮や普通可変入賞球装置５８の開放時間の延長いわゆる時短が行なわれるが、このように、確率変動及び時短の双方が行なわれるものに限らず、次のようなものが考えられる。
【０１０６】
▲１▼  特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で時短が行なわれる。
【０１０７】
▲２▼  特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【０１０８】
▲３▼  特別遊技状態で次回大当りまで時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で特別図柄の所定回数の可変表示が行なわれるまでの時短が行なわれる。
【０１０９】
▲４▼  特別遊技状態で時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【０１１０】
上記のように、特別遊技状態と非特別遊技状態との組み合わせは、様々なものが考えられるが、上記したものに限らず、特別遊技状態が非特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成されていればよい。
【０１１１】
なお、確率変動は、普通図柄表示器６３における当りの出現確率と可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率の何れか一方又は両方を高くするものであればよく、また、時短は、可変表示装置４４における可変時間の短縮、特別図柄普通図柄表示器６３における可変時間の短縮、普通可変入賞球装置５８の開放時間の延長のいずれか１つあるいは複数の組み合わせの何れかであればよい。
【０１１２】
次に、特別可変表示演出を含む第２の可変表示態様で識別情報１７０ｃを導出表示するときに用いる動画像データについて図２３乃至図２８を参照して説明する。図２３は、動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。この動画像データは、本例では、表示制御基板７５が備えるＲＯＭに格納されている。第２の可変表示態様で使用される識別情報１７０ｃの動画像データは、本例では、ＭＰＥＧ２と呼ばれる符号化技術によりデータ圧縮された状態で表示制御基板７５が備えるＣＧＲＯＭに格納されている（圧縮データ格納手段）。
【０１１３】
本例では、動画像データに基づく動画像演出が複数種類予め用意されている。
即ち、複数種類の動画像データが予め用意されてＣＧＲＯＭに格納されている。
なお、この例では、大当り遊技演出時に使用される動画像データ、リーチ演出時に使用される動画像データ等、使用される演出毎に区別されてＣＧＲＯＭに格納されている。そして、例えば、動画像演出を実行するときに、例えば、乱数等を利用して使用する動画像データが選択され、選択された動画像データに基づく動画像演出が実行される。
【０１１４】
図２３に示すように、動画像データは、シーケンスと呼ばれるストリームデータによって構成される。シーケンスは、画像の大きさを示す情報等のシーケンス全体に関連する情報が含まれているシーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終了する。このシーケンスは、例えば、動画像による１単位の遊技演出を実現するためのビデオプログラム全体の符号化データによって構成されている。即ち、本例では、動画像による遊技演出の種類毎に予めシーケンスが用意され、動画像による遊技演出を実行するための動画像データは、１つのシーケンスによって構成されている。シーケンスは、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ    Ｏｆ    Ｐｉｃｔｕｒｅ）とを含む。シーケンスに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報は、ＭＰＥＧ２に準拠した符号化データであることを示す情報等の各種の情報を含む。
【０１１５】
各ＧＯＰは、ＧＯＰヘッダと、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのうち少なくとも１つのピクチャとを含む。ここで、Ｉピクチャは、フレーム内符号化によって符号化されているピクチャである。Ｐピクチャは、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行うピクチャである。Ｂピクチャは、過去及び未来の両フレームを用いて双方向の動き補償予測を行うピクチャである。
【０１１６】
各ピクチャは、ピクチャヘッドと、ＭＰＥＧ２機能拡張情報と、少なくとも１つのスライスとを含む。ピクチャヘッドには、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂピクチャのいずれかを識別するための情報や、各ピクチャの表示順序を指定する情報等が含まれている。ピクチャに含まれているＭＰＥＧ２機能拡張情報には、例えば、フレーム構造やフィールド構造を設定するための情報等が含まれる。スライスは、分割フレーム内符号化を実現するためにピクチャが細分化された１つの単位を意味する。
【０１１７】
各スライスは、スライス情報と、少なくとも１つのマクロブロックとを含む。
スライス情報は、スライス内で使用される符号化情報が含まれている。符号化情報には、例えば、量子化特性を示す情報が該当する。
【０１１８】
各マクロブロックは、マクロブロック情報と、複数のブロックとを含む。１つのマクロブロックには、例えば、４個の輝度信号ブロックと、２個（Ｃｒ信号、Ｃｂ信号各１個）の色差信号ブロックとが含まれる。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報等が含まれる。各ブロックは、輝度信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号のいずれかのＤＣＴ（離散コサイン変換）係数データ（離散コサイン変換によって得られる係数群）から構成される。なお、各ブロックは、ＥＯＢ（Ｅｎｄ    Ｏｆ    Ｂｌｏｃｋ）コードで終了する。
【０１１９】
なお、本例では、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタ等の表示物体が速い動きをする部分には、キーフレームとして用いられるＩピクチャを多く用いるようにしている。また、各シーケンスは、再生時に表示されるキャラクタ等の表示物体の動きが少ない部分には、ＰピクチャやＢピクチャを多く用いた構成とされている。特に、表示物体の動きがない部分や、動きが特に少ない部分には、最もデータ量の少ないＢピクチャを多く用いた構成とされている。
【０１２０】
上記のように、表示物体の動きが速い部分には、キーフレームデータ（例えば、Ｉピクチャデータ）を多く用いて動画像データを構成しているので、動きの速い物体が表示される動画像によって演出を行う場合であっても、情報の欠落がほとんどない良好な画像品質の画像を符号化によって得ることができ、そのような良質の画像によって動画像演出を行うことができる。よって、表示物体の動きが速い部分の画像品質を向上させることができる。
【０１２１】
また、上記のように、表示物体の動きが遅い部分には、前方向予測符号化フレームデータ（例えば、Ｐピクチャデータ）や双方向予測符号化フレームデータ（例えば、Ｂピクチャデータ）を多く用いて動画像データを構成しているので、画像品質を劣化させることなく、動画像データのデータ量を削減することができる。このような効果は、データ圧縮率が向上するので、動画像データによって再生される動画像における表示物体の動きが速い部分が少ないほど著しい。
【０１２２】
つまり、上記のように、表示物体の動きが速い部分には、キーフレームデータを多く用い、表示物体の動きが遅い部分には、前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータを多く用いるようにして動画像データを作成しているので、全体としての画像品質を向上させることができると共に、動画像データのデータ総量を低減させることができるようになる。
【０１２３】
次に、表示制御基板７５に搭載されているＧＣＬの機能について説明する。ＧＣＬは、表示制御用ＣＰＵからの指示に従って、動画像データを用いた動画像による各種の演出を実行する機能を有している。
【０１２４】
図２４は、ＧＣＬが実行する復号化処理の例を示すフローチャートである。復号化処理において、ＧＣＬは、まず、後述するフェードアウトフラグがオンでなければ（ステップ１１のＮ）、ＣＧＲＯＭに格納されている演出に使用する動画像データ（シーケンス）からピクチャを示すピクチャデータを読み出す（ステップ１２）ピクチャデータは、動画像データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。なお、再生される順番と復号下される順番は必ずしも一致しない。例えば、Ｂピクチャは、その後に配されているＩピクチャ又はＰピクチャを復号化したあとに復号化される。
【０１２５】
ステップ１２にて読み出したピクチャデータがフェードアウト対象ピクチャであれば（ステップ１３のＹ）、ＧＣＬは、フェードアウトフラグをオン状態とし（ステップ１４）、動画圧縮・伸張部を制御して読み出したピクチャデータを復号化して（ステップ１５；データ伸張手段）、復号化したピクチャデータをフレーム単位で所定のフェードアウト対象静止画像格納エリアに格納する（ステップ１６）。
【０１２６】
フェードアウト対象ピクチャとは、フェードアウト処理に用いるピクチャとして予め定められているピクチャを意味する。フェードアウト対象ピクチャであるか否かを示す情報は、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報に格納されている。
したがってＧＣＬは、各ピクチャのＭＰＥＧ２機能拡張情報を確認することで読み出したピクチャがフェードアウト対象ピクチャであるか否かを判定することができる。
【０１２７】
フェードアウトフラグは、例えば、表示制御基板７５が備えるＲＡＭの所定の領域に設けられており、フェードアウト処理を実行するか否かの判定に用いられるフラグである。
【０１２８】
フェードアウト対象静止画像格納エリアは、フェードアウト対象静止画像であるフェードアウト対象ピクチャをフレーム単位で格納するために、例えば表示制御基板７５が備えるＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられている。
【０１２９】
ステップ１２にて読み出したピクチャデータがフェードアウト対象ピクチャでなければ（ステップ１３のＮ）、ＧＣＬは、動画圧縮・伸張部を制御して読み出したピクチャデータを復号化し（ステップ１７；データ伸縮手段）、展開領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に、復号化したピクチャデータをフレーム単位で展開する（ステップ１８）。そして、ＧＣＬは、展開領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、展開領域指定ポインタの値を更新する（ステップ１９）。
【０１３０】
なお、画像メモリは、再生に用いる画像データをフレーム単位で展開するために、例えばＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられている。画像メモリには、フレーム単位で画像データを展開するための展開領域が複数設けられている。展開領域指定ポインタは、例えばＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられ、復号化した画像データを展開する展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、展開領域指定ポインタは、０〜１１までの範囲の値をとる。そして、ステップ１９にて、展開領域指定ポインタの値が、復号化された画像データが再生される順番で画像メモリに展開されるような値に更新される。そして、ＧＣＬによって、次回の復号化処理のステップ１８にて、展開領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が画像データを展開する領域として選択される。
【０１３１】
具体的には、例えばＩピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャ、Ｐピクチャの順番で再生される場合には、Ｉピクチャ、Ｐピクチャ、Ｂ１ピクチャ、Ｂ２ピクチャの順番で復号化されることになる。この場合、Ｉピクチャの画像データを画像メモリに展開したあと展開領域指定ポインタの値を３加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＰピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を２減算し、減算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ１ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を１加算し、加算後の展開領域指定ポインタが指す展開領域にＢ２ピクチャの画像データを展開したあと展開領域指定ポインタの値を次に復号化されるピクチャに応じて更新するようにすればよい。なお、展開領域指定ポインタの値が１２となった場合には０に戻される。
【０１３２】
図２５は、ＧＣＬが実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。動画再生処理において、ＧＣＬは、フェードアウトフラグがオン状態であれば（ステップ２１のＹ）、フェードアウト処理を実行する。
【０１３３】
フェードアウトフラグがオン状態でなければ（ステップ２１のＮ）、ＧＣＬは、再生領域指定ポインタが指す画像メモリの展開領域に展開されているフレームデータを用いて画像表示部１６０に画像を表示する（ステップ２３）。そして、ＧＣＬは、再生領域指定ポインタが次に使用される展開領域を指すようにしておくために、再生領域指定ポインタの値を更新する（ステップ２４）。
【０１３４】
再生領域指定ポインタは、例えばＳＤＲＡＭの所定の領域に設けられ、動画再生を行うために次に用いられる画像データが展開されている展開領域を指すポインタである。例えば、画像メモリに展開領域０から展開領域１１までの１２個の展開領域が設けられている場合には、再生領域指定ポインタは、０〜１１までの値をとり、ステップ１９にて再生領域指定ポインタの値が１加算されるように構成される。そして、ＧＣＬによって、ステップ１８にて、再生領域指定ポインタの値と同一の値が設定されている展開領域が、動画再生のために次に使用する画像データが格納されている領域として選択される。
【０１３５】
なお、上述した動画再生処理は、例えば、上述した復号化処理のあとに続けて実行されるただし、画像データが復号化される順番と再生される順番が異なるので、動画再生処理よりも復号化処理が少なくとも数回分先行して実行される必要がある。この復号化処理及び動画再生処理は、動画像による遊技演出が行われるときに呼び出されて繰り返し実行される。復号化処理及び動画再生処理が繰り返し実行されることで、画像表示部１６０の画面上に、圧縮されている動画像データに基づく動画像が表示され、遊技演出が実行される（データ再生手段）。
【０１３６】
次に、表示制御手段によるフェードアウト処理について説明する。図２６は、ＧＣＬが実行するフェードアウト処理の例を示すフローチャートである。フェードアウト処理は、例えば、静止画像による演出と動画像による演出とが切り換わるときに実行される。ここでは、フェードアウト処理として、動画像による演出が終了して静止画像による演出に切り換わる際に、フェードアウト対象静止画像の透明度を徐々に高めていくようにして、フェードアウト対象静止画像が徐々に焼失していくようにするための処理が実行される。なお、フェードアウト対象静止画像には、例えば、演出に用いられる動画像のうち最後に表示される画像とされる。この場合、シーケンスにおいて最後に再生されるピクチャがフェードアウト対象静止画像とされる。
【０１３７】
フェードアウト処理において、ＧＣＬは、フェードアウト対象静止画像格納エリアに格納されているフェードアウト対象静止画像の画像データを読み出すとともに、中間画像として予め定められている画像データを読み出す（ステップ３１）。中間画像には、例えば、青や白などの単一色の背景画像が用いられる。
【０１３８】
次いで、ＧＣＬは、透明化演算処理を実行することによってフェードアウト画像を作成する（ステップ３２）。透明化演算処理として、本例では、図２７に示すような演算を行う。透明化演算処理では、フェードアウト対象静止画像における各ピクセルデータ（各ピクセルの表示色を特定するためのＲ，Ｇ，Ｂデータ）のそれぞれについて、表示位置が同一となる中間画像における各ピクセルデータを用いた演算処理が行われる。具体的には、透明化演算処理は、図２７に示すように、該当する中間画像のピクセルデータが示す値とフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値との差を９９で割り、その値とＭとを乗算した値にフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値を加算する。透明化演算処理によって得られた各ピクセルデータは、フェードアウト画像のピクセルデータとして用いられる。例えば、ある表示位置における中間画像のピクセルデータが（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝２４０，１６０，１６０）で、同じ位置のフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝１８０，１３０，１３０）であり、Ｍ＝６６であった場合には、その位置のフェードアウト画像のピクセルデータは（Ｒ，Ｇ，Ｂ＝２２０，１５０，１５０）となる。なお、演算結果が整数にならない場合には、少数点以下を切り捨てるなどの処理を行うことによって整数になるようにすればよい。
【０１３９】
なお、図２７に示す「Ｍ」は、フェードアウト画像の透明度を特定するための値であり、本例では、１００段階に透明度を異ならせることができるように、０から９９までの整数をとるようにしている。この例では、「Ｍ」が「０」であるときにフェードアウト画像がフェードアウト対象静止画像と同一となり（すなわち、透明度が０％となる）、「Ｍ」が「９９」であるときにフェードアウト画像が中間画像と同一となる（すなわち、透明度が１００％となる）。さらに具体的には、この例では、透明化演算処理に用いる図２７に示す数式の「Ｍ」を「０」から「９９」にかけて順次加算していくと、演算処理により得られるフェードアウト画像は、フェードアウト対象静止画像が中間画像に徐々に近づいていくようになる。なお、この例では、透明度を１００段階にしているが、他の複数段階とするようにしてもよい。その場合、「Ｍ」の取り得る値を変更（２００段階であれば０から１９９を取るようにすればよい）するとともに、その値に合わせて図２７に示す分母の「９９」を変更（２００段階であれば「１９９」に変更すればよい）するようにすればよい。
【０１４０】
また、図２７に示す透明化演算処理に用いられる数式は、フェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値が中間画像のピクセルデータが示す値よりも小さい場合に用いられる式であり、フェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値が中間画像のピクセルデータ示す値よりも大きい場合には、図２７に示す数式の「＋」を「−」にするとともに、分数で表わされている部分の分子の各項を入れ替えた数式を用いるようにすればよい。すなわち、該当するフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値と中間画像のピクセルデータが示す値との差を９９で割り、その値とＭとを乗算した値をフェードアウト対象静止画像のピクセルデータが示す値から減算するようにすればよい。
【０１４１】
この例では、フェードアウト処理での透明化演算処理を、図２７に示した数式等を用いることで行うようにしているが、他の演算処理を行うようにしてもよい。図２７に示す数式を用いると、Ｍの値を大きくしていくに連れて、フェードアウト対象静止画像から直線的に中間画像に近づいていくようなフェードアウト画像が得られるようになるが、例えば、フェードアウト対象静止画像から曲線的に中間画像に近づいていくようなフェードアウト画像が得られるような数式を用いるようにしてもよい。
【０１４２】
透明化演算処理によってフェードアウト画像を作成すると、ＧＣＬは、作成したフェードアウト画像を画像表示部１６０に表示させる処理を実行する（ステップ３３）。
【０１４３】
そして、ＧＣＬは、図２７に示す数式のＭの値を確認し（ステップ３４）、Ｍの値が９９でなければ、次のタイミングで実行されるフェードアウト処理によってフェードアウト対象静止画像の透明度をさらに高めるためにＭの値を１加算した値に更新する（ステップ３５）。一方、Ｍの値が９９となっていれば、完全に透明化されてフェードアウト対象静止画像を徐々に消失させていく一連のフェードアウト処理が終了しているので、次回の一連のフェードアウト処理を実行するときのために、Ｍの値を初期値である「０」に更新しておく（ステップ３６）。
さらに、一連のフェードアウト処理が終了したので、フェードアウトフラグをオフ状態とする（ステップ３７）。
【０１４４】
なお、上述したフェードアウト処理は、例えば、演出制御プロセス処理内における図柄変動中処理にてコールされる。フェードアウト処理が開始される所定のタイミングで最初にコールされ、その後は、所定期間毎（例えば、１０ｍｓ毎）に所定回数（例えば、初回を入れて１００回）繰り返しコールされる。繰り返しコールされる度に加算されたＭの値を用いた透明化演算処理が実行されるので、フェードアウト処理が繰り返し実行されることで、フェードアウト対象静止画像の透明度が徐々に高められていくフェードアウト表示がなされることになる。例えば、可変表示演出中に動画像による演出が実行され、その動画像による演出が終了するときに、フェードアウト処理によって、フェードアウト対象静止画像とされている動画像における最後の画像が徐々に消失しているような表示がなされる。そして、最終的に、フェードアウト対象静止が画像が完全に透明化され、中間画像が表示された状態となる。すると、動画像による遊技演出が終了し、例えば、静止画像による演出が開始される。なお、繰り返し実行される一連のフェードアウト処理を「フェードアウト処理」という場合がある。
【０１４５】
図２８は、フェードアウト処理が実行されているときにおける画像表示部１６０の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、大当り遊技状態中の遊技演出において、フェードアウト処理が実行された場合を例に説明する。また、この例では、フェードアウト対象静止画像として、動画像演出に用いられる動画像における最後の画像である人物１９０の画像が用いられ、中間画像として、例えば白の単一色の画像が用いられる。
【０１４６】
フェードアウト画像による演出を実行する場合には、図２８（Ａ）に示すように、再生されていた動画像の最後の画像が表示されたときに、フェードアウト処理が開始される。フェードアウト処理が開始すると、図２８（Ｂ）に示すように、フェードアウト対象静止画像が徐々にぼやけてきて、図２８（Ｃ）に示すように、徐々に視認しにくい状態となっていく表示状態とされていくようなフェードアウト画像が表示される。そして、最終的には、図２８（Ｄ）に示すように、フェードアウト画像として、完全に透明化されて人物１９０の画像が消失した状態の画像であって、中間画像と同一の画像が表示される。なお、図２８（Ａ）に示すフェードアウト画像は上述した透明化演算処理がＭ＝０で実行されたことにより得られた画像であり、図２８（Ｂ）は透明化演算処理が例えばＭ＝３３で実行されたことにより得られた画像であり、図２８（Ｃ）は透明化演算処理が例えばＭ＝６６で実行されたことにより得られた画像であり、図２８（Ｄ）は透明化演算処理が例えばＭ＝９９で実行されたことにより得られた画像である。
【０１４７】
以上、実施形態に係る弾球遊技機１について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、所定の始動条件に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報１７０ａ〜１７０ｃの可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置４４と、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（主基板１５１のＣＰＵにより表示結果をその導出表示以前に決定する機能）とを備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置４４に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる弾球遊技機１であって、前記表示結果事前決定手段の決定に基づき前記可変表示装置４４に識別情報１７０ａ〜１７０ｃを表示する表示制御手段（表示制御基板７５のＣＰＵにより可変表示装置４４の表示を制御する機能）を備え、前記表示制御手段は、既に導出表示された識別情報１７０ａ，１７０ｂの表示結果が特定の表示結果の一部を構成するリーチ状態（図２１（Ｃ））とすることが前記表示結果事前決定手段により決定されたとき、第１の可変表示態様で識別情報１７０ａ，１７０ｂを導出表示し、リーチ状態を発生させた後、前記第１の可変表示態様とは異なる第２の可変表示態様（図２１（Ｄ）〜（Ｆ））にて表示結果を導出表示する制御を実行する機能を有し、前記第２の可変表示態様として、識別情報１７０ｃの可変表示開始時には識別情報１７０ｃの種類が視認できない表示態様から徐々に視認できる表示態様に変化させ、当該識別情報１７０ｃを既に前記第１の可変表示態様にて導出表示された識別情報１７０ａ，１７０ｂと同様の表示態様とする特別可変表示演出を実行した後に該識別情報１７０ｃを半透明表示し、該半透明表示させた識別情報１７０ｃの背面に新たな識別情報１８０を前記特別可変表示演出によって可変表示することにより半透明表示させた識別情報１７０ｃと新たな識別情報１８０を重ね合わせて表示した後、該半透明表示させた識別情報１７０ｃを消滅表示させる表示制御を含むことにより、リーチ時における可変表示中の識別情報１７０ｃが出現する際に、通常の可変表示中における識別情報１７０ａ〜１７０ｃの出現の態様とは異なる態様で出現し、出現した識別情報１７０ｃはその種類が視認できない状態から徐々に視認できる状態に変化し、更に、当該識別情報１７０ｃは半透明表示されると共にその背面には、次に表示される識別情報１８０が同様に、通常の可変表示中における識別情報１７０ａ〜１７０ｃの出現の態様とは異なる態様で出現する。そして、半透明表示された識別情報１７０ｃはやがて消滅する。このように、リーチ時における可変表示中の識別情報１７０ｃを通常の可変表示態様とは異なる態様で可変表示させることにより、変化に富んだ演出を行うことができるため、可変表示中の識別情報１７０ｃによる演出に対して遊技者の視点を集めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、表示された可変表示中の識別情報１７０ｃを半透明表示させることにより、遊技者の視点を可変表示中の識別情報１７０ｃに集めることができ、その後、半透明表示させた識別情報を１７０ｃ消滅させることにより、変化に富んだ斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４８】
また、本実施形態においては、前記第２の可変表示態様で前記識別情報１７０ｃを可変表示するときは、前記半透明表示させた識別情報１７０ｃの背面に表示する新たな識別情報１８０を、前記第１の可変表示態様で前記識別情報１７０ａ〜１７０ｃを可変表示するときの表示順とは異なる表示順で可変表示させる機能を有することにより、識別情報１７０ｃの背面から出現する新たな識別情報１８０の種類の予想がつかないため、最終的な識別情報が停止されるまで、遊技者の興味を持続することができる。
【０１４９】
また、本実施形態においては、前記表示結果事前決定手段（主基板１５１のＣＰＵにより表示結果をその導出表示以前に決定する機能）は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（主基板１５１のＣＰＵ）に含まれ、前記表示制御手段（表示制御基板７５のＣＰＵ）は、前記遊技制御手段から送信される制御信号に基づいて前記第２の可変表示態様で前記識別情報１７０ｃを可変表示するか否かの決定を行うと共に、可変表示する旨の決定をしたときに前記第２の可変表示態様で前記識別情報１７０ｃを可変表示する機能を有することにより、特別可変表示演出を実行するか否かの決定と特別可変表示演出の実行の処理が表示制御手段によって行われるため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０１５０】
また、本実施形態においては、前記第２の可変表示態様は、片面が識別情報１７０ｃで構成されると共に他面が識別情報１７０ｃ以外の情報で構成される画像が、画像の任意の基準軸を中心として回転する態様（図２１（Ｄ）〜（Ｆ））であることにより、識別情報１７０ｃが出現する際に、遊技者にその識別情報１７０ｃが見えたり見えなかったりするため、識別情報１７０ｃに対する遊技者の視点を集めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１５１】
更に、本実施形態においては、前記表示制御手段（表示制御基板７５のＣＰＵ）は、識別情報を動き補償予測符号化による圧縮データを含む動画像データとして格納する圧縮データ格納手段（表示制御基板７５のＣＧＲＯＭ）と、前記動画像データを伸張するデータ伸張手段（図２４に示すＳ１５）と、該データ伸張手段により伸張された動画像データに基づいて生成される画像を順次表示させるデータ再生手段（表示制御基板７５により圧縮されている動画像データに基づく動画像を表示させる機能）と、を含み、該データ再生手段は、前記動画像データを表示させると共に、該動画像データのフレームデータを半透明化する処理を実行する機能を有することにより、識別情報１７０ｃをムービー画像とすることでデータ再生時以外では、識別情報１７０ｃのデータを圧縮データとして記憶しておくため、データの保存領域を減少させることができる。
【０１５２】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、リーチ時における可変表示中の識別情報が出現する際に、通常の可変表示中における識別情報の出現の態様とは異なる態様で出現し、出現した識別情報はその種類が視認できない状態から徐々に視認できる状態に変化し、更に、当該識別情報は半透明表示されると共にその背面には、次に表示される識別情報が同様に、通常の可変表示中における識別情報の出現の態様とは異なる態様で出現する。そして、半透明表示された識別情報はやがて消滅する。このように、リーチ時における可変表示中の識別情報を通常の可変表示態様とは異なる態様で可変表示させることにより、変化に富んだ演出を行うことができるため、可変表示中の識別情報による演出に対して遊技者の視点を集めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、表示された可変表示中の識別情報を半透明表示させることにより、遊技者の視点を可変表示中の識別情報に集めることができ、その後、半透明表示させた識別情報を消滅させることにより、変化に富んだ斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５３】
また、請求項２の発明においては、識別情報の背面から出現する新たな識別情報の種類の予想がつかないため、最終的な識別情報が停止されるまで、遊技者の興味を持続することができる。
【０１５４】
また、請求項３の発明においては、特別可変表示演出を実行するか否かの決定と特別可変表示演出の実行の処理が表示制御手段によって行われるため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０１５５】
また、請求項４の発明においては、識別情報が出現する際に、遊技者にその識別情報が見えたり見えなかったりするため、識別情報に対する遊技者の視点を集めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１５６】
更に、請求項５の発明においては、識別情報をムービー画像とすることでデータ再生時以外では、識別情報のデータを圧縮データとして記憶しておくため、データの保存領域を減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の表面に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の背面図である。
【図４】主基板と各種制御基板及び電気部品との関係を示すブロック図である。
【図５】弾球遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図６】確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図７】変動パターンコマンド（変動開始コマンド）を説明するための図である。
【図８】弾球遊技機の大当り制御を行うための概略を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンテーブルの振分けを行うための概略を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】表示制御基板により実行される表示制御メイン処理及び割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１４】遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１５】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】可変表示装置で実行される特別可変表示演出を含む第２の可変表示態様を示す図である。
【図２２】図２１（Ｄ）の拡大図である。
【図２３】遊技演出で使用される動画像データのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図２４】ＧＣＬが実行する復号化処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】ＧＣＬが実行する動画再生処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】ＧＣＬが実行するフェードアウト処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】透明化演算処理に用いられる数式である。
【図２８】フェードアウト処理が実行されているときにおける画像表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１  弾球遊技機（遊技機）
４４  可変表示装置
７５  表示制御基板
１５１  主基板
１７０ａ〜１７０ｃ  識別情報
１８０  識別情報
１９０  人物
２００  基準軸
【図１】
2004147784.tif 000003
【図２】
2004147784.tif 000004
【図３】
2004147784.tif 000005
【図４】
2004147784.tif 000006
【図５】
2004147784.tif 000007
【図６】
2004147784.tif 000008
【図７】
2004147784.tif 000009
【図８】
2004147784.tif 000010
【図９】
2004147784.tif 000011
【図１０】
2004147784.tif 000012
【図１１】
2004147784.tif 000013
【図１２】
2004147784.tif 000014
【図１３】
2004147784.tif 000015
【図１４】
2004147784.tif 000016
【図１５】
2004147784.tif 000017
【図１６】
2004147784.tif 000018
【図１７】
2004147784.tif 000019
【図１８】
2004147784.tif 000020
【図１９】
2004147784.tif 000021
【図２０】
2004147784.tif 000022
【図２１】
2004147784.tif 000023
【図２２】
2004147784.tif 000024
【図２３】
2004147784.tif 000025
【図２４】
2004147784.tif 000026
【図２５】
2004147784.tif 000027
【図２６】
2004147784.tif 000028
【図２７】
2004147784.tif 000029
【図２８】
2004147784.tif 000030