(57)【要約】【課題】最小賭数から最大賭数に至るまでのあらゆる数の賭数で、遊技者に利益をもたらし易くすることができるとともに、賭数の設定機能を有効に活用することにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明におけるスロットマシンは、賭数に対応した確率テーブルを有するとともに、この確率テーブルは、当選確率と賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなる。【選択図】　　　図５
2004016381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって賭数が設定賭数として設定される賭数設定手段と、
前記賭数設定手段に電気的に接続された遊技制御手段と、を含み、かつ、
前記遊技制御手段は、役の当選確率を賭数の各々に対応して記憶する確率テーブルと、
前記設定賭数に対応した確率テーブルを選択して、該選択確率テーブルを参照して役の抽選を行う役抽選手段と、を含むスロットマシンであって、
前記確率テーブルは、賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなり、かつ、
前記設定賭数に応じた前記複数の期待値相違確率テーブルのうち一の期待値相違確率テーブルより期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される報知手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記期待値は、前記賭数１当りの払出数として期待できる値であることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知手段は、前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含むことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記報知決定手段により、
前記設定賭数に関する情報を報知すると決定したときには、報知状態で遊技が行われる報知状態遊技態様と、
前記設定賭数に関する情報を報知しないと決定したときには、非報知状態で遊技が行われる非報知状態遊技態様と、を有することを特徴とする請求項３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記選択確率テーブルの選択は、遊技が実行される毎に行われることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項６】
今回行われる遊技において用いられる前記選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択されることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記複数の期待値相違確率テーブルは、所定の役の当選確率が所定の確率である第１確率テーブルと、前記所定の役の当選確率が前記所定の確率よりも高い確率である第２確率テーブルと、からなることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者によって設定される賭数に応じて当選確率のテーブルを変更し、役を抽選するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、遊技者によって設定される賭数、例えばメダル等の遊技媒体の投入枚数に応じて、役を抽選するための確率テーブルを選択し抽選を行うものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいては、賭数が多くなればなるほど、役の当選確率が高く設定され、少ない賭数で遊技を行った場合には、遊技者に利益をもたらし難かった。また、遊技者が最大賭数以外の賭数で遊技をすることが少なく、遊技者によって賭数の設定を変更できるにもかかわらず、その機能を有効に活用されていなかった。更に、賭数が多いほど役の当選確率が高くなることを知っている遊技者は、常に賭数を多くして遊技することとなり、遊技の進行の変化が乏しくなり、遊技者に飽きを感じさせ得るという問題も生じていた。
【０００４】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、最小賭数から最大賭数に至るまでのあらゆる数の賭数で、遊技者に利益をもたらし易くすることができるとともに、賭数の設定機能を有効に活用することにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、賭数に対応した確率テーブルを有するとともに、この確率テーブルは、当選確率と賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなることを特徴とするものである。
【０００６】
即ち、１つの賭数に対して期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルを有するものは、本発明の概念に含まれるものである。
【０００７】
より具体的には、本発明は以下の如きスロットマシンを提供する。
（１）　遊技者によって賭数が設定賭数として設定される賭数設定手段と、前記賭数設定手段に電気的に接続された遊技制御手段と、を含み、かつ、前記遊技制御手段は、役の当選確率を賭数の各々に対応して記憶する確率テーブルと、前記設定賭数に対応した確率テーブルを選択して、該選択確率テーブルを参照して役の抽選を行う役抽選手段と、を含むスロットマシンであって、前記確率テーブルは、賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからなり、かつ、前記設定賭数に応じた前記複数の期待値相違確率テーブルのうち一の期待値相違確率テーブルより期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される報知手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【０００８】
上述した（１）の発明によれば、「賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブル」を有するので、賭数が小さい場合でも、期待値を高くすることができ、少ない賭数で遊技を行った場合でも、遊技者に利益をもたらす可能性が生ずるとともに、最大賭数以外の賭数で遊技をする機会を増やすことにより、賭数の設定機能を有効に活用することができ、さらには、遊技の進行の変化を増やすことにより、遊技者に飽きを感じさせることなく遊技を楽しませることができる可能性も生ずる。
【０００９】
また、上述した（１）の発明によれば、「期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される報知手段を含む」ので、期待値が高い期待値相違確率テーブルが選択されたことを遊技者に明確に伝えることができるとともに、遊技者に期待感を与えたり、また、暗示するような情報を報知するような場合には、報知された情報は何を意味するものであるのかを疑問に思わせ、その疑問を解かんとして遊技を引き続き行わせようとすることができる可能性も生ずる。
【００１０】
尚、「期待値」とは、賭数１当りの払出数として期待できる値であり、この値が大きければ大きいほどメダル等の遊技媒体が払い出され得る数が増えることとなる。
【００１１】
また、「設定賭数に関する情報」とは、設定賭数について直接的な情報のみならず、間接的な情報をも含むものであり、例えば、次回行われる遊技における賭数をいくつに設定したらよいのかを示す直接的な情報のみならず、賭数設定手段、例えばベットスイッチの位置を示すような間接的な情報や、さらには、計算問題やあみだクジや迷路の如きクイズやパズルのようなものを表示して、それを解くと賭数がわかるような間接的な情報も含む。
【００１２】
さらに、この「情報」は、文字情報のみならず、画像情報や音声情報等の遊技者の五感により認識し得る情報を含むものである。
【００１３】
（２）　前記期待値は、前記賭数１当りの払出数が期待できる値であることを特徴とする上記（１）記載のスロットマシン。
【００１４】
（３）　前記報知手段は、前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含むことを特徴とする上記（１）記載のスロットマシン。
【００１５】
上述した（３）の発明によれば、「前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含む」ので、期待値が高い期待値相違確率テーブルが選択された場合であっても、そのことを常に報知されるわけではないが故に、設定賭数に関する情報が報知されずに遊技を行っているときには、遊技者は、より多くの利益を得んとして設定賭数に関する情報が報知されることを期待しながら遊技することとなり、設定賭数に関する情報が報知されるまで引き続き遊技をしようとする動機付けをなすことができる可能性が生ずる。
【００１６】
（４）　前記報知決定手段により、前記設定賭数に関する情報を報知すると決定したときには、報知状態で遊技が行われる報知状態遊技態様と、前記設定賭数に関する情報を報知しないと決定したときには、非報知状態で遊技が行われる非報知状態遊技態様と、を有することを特徴とする上記（３）記載のスロットマシン。
【００１７】
上述した（４）の発明によれば、「報知状態遊技態様」と、「非報知状態遊技態様」と、を有するので、遊技の進行に変化をつけることができ、飽きを感じさせることなく、遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【００１８】
（５）　前記選択確率テーブルの選択は、遊技が実行される毎に行われることを特徴とする上記（１）記載のスロットマシン。
【００１９】
上述した（５）の発明によれば、「遊技が実行される毎に行われる」ので、遊技の進行の変化を絶えず行うことができ、遊技の進行が単調となることを防止することができる。
【００２０】
（６）　今回行われる遊技において用いられる前記選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択されることを特徴とする上記（１）記載のスロットマシン。
【００２１】
上述した（６）の発明によれば、「選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択され」ればよいので、遊技の進行の処理や、遊技の進行に伴って行われる演出の処理を妨げることなく、選択確率テーブルの選択処理を実行することができる。
【００２２】
（７）　前記複数の期待値相違確率テーブルは、所定の役の当選確率が所定の確率である第１確率テーブルと、前記所定の役の当選確率が前記所定の確率よりも高い確率である第２確率テーブルと、からなることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【００２３】
上述した（７）の発明によれば、期待値の相違は、所定の役の当選確率を異ならしめることに基づくものであるが故に、設定賭数や払出数に変更を加えることなく、従前から存在する遊技のルールの下で遊技の進行に変化を付けることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２５】
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０内には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが設けられている。
【００２６】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの上面には、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００２７】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口３８が設けられている。
【００２８】
メダル投入口３８から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ＢＥＴスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ＢＥＴスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３０】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【００３１】
また、上述した１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６から「賭数設定手段」が構成される。
【００３２】
１−ＢＥＴスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置７０が設けられている。この表示装置７０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、画像遊技の進行状況に関する情報が表示されたりする。
【００３４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図２に示す如き図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。１つの表示窓においては、１本のリールの連続した３つの図柄が見えるようになされている。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３５】
後述する如く、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するようにモータ（図示せず）により回転駆動される。
【００３６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３７】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示されることとなる。
【００３８】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３９】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、メダル払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口６２から払い出される。
【００４２】
上述した役の種類は、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢと称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する。）がある。
【００４３】
上述したＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢゲームに移行させる役である。このＢＢゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でボーナスゲームに移行できるようにしたゲームである。また、ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。ＢＢゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返し行えるゲームである。
【００４４】
また、ＲＢは、特別遊技の１つであるＲＢゲームに移行させる役である。このＲＢゲームは、ＢＢゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００４５】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、ＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００４６】
後述する図３に示す如く、上述した役の各々には、図柄の組合せが予め定められている。上述した如く、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの全てが停止して、有効化された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた役の図柄の組合せと一致したときは、その役が入賞したとされて、予め定められた枚数のメダルが払い出されたり、その役に応じた利益が遊技者に与えられる。
【００４７】
図２は、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの外周面に配置された図柄の配列を示す図である。尚、図柄の配列の左側に付した番号０〜２０は、図柄を示す番号である。図２に示した如きリールと図柄と図柄の番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。このデータ・テーブルを参照することにより、リールと図柄番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができるのである。例えば、左リール４０Ｌの１２番というときは、図柄「チェリー」を示すこととなる。
【００４８】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々の回転角度位置と図柄とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときに、リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいて図２に示したデータ・テーブルを参照することにより、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのうちの有効とされた有効ライン上に停止表示された図柄を特定することができるのである。
【００４９】
図３は、役を構成する図柄の組合せと、それに対応するメダルの払出し枚数を示すものである。この役と図柄の組合せと払出し枚数との関係もデータ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。例えば、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの全てが停止したときに、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのうちのいずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」である場合は、小役１の入賞となり、９枚のメダルが払い出される。同様に、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である場合は、小役２の入賞となり、５枚のメダルが払い出される。更に、左リール４０Ｌの「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときは、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの図柄にかかわらず小役３の入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００５０】
また、全ての有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂが有効化されている場合には、左リール４０Ｌの「チェリー」が、水平方向上段の有効ラインＬ２Ａに停止表示されたときは、同時に右下がりの有効ラインＬ３Ａにも停止表示されたことともなるが故に、２本の有効ラインについて小役３に入賞したとして、合計で４枚のメダルが払い出されることとなる。このことは左リール４０Ｌの「チェリー」が、水平方向下段の有効ラインＬ２Ｂかつ右上がりの有効ラインＬ３Ｂに停止表示されたときも、同様である。
【００５１】
スロットマシン１０において行われるスロット遊技の概要について以下に述べる。
先ず、通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口３８からメダルを投入し、有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ又はＬ３Ｂを有効化して、スタートスイッチ５０をオンする。これにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転が始まる。次に、遊技者は、所定のタイミングを見計らって、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒを押動操作することでリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転を停止する。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するときは役に入賞したとして、成立した役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００５２】
例えば、ＢＢを構成する図柄の組合せを「赤７」−「赤７」−「赤７」又は「青７」−「青７」−「青７」であるとすると、この図柄の組合せが有効ラインに停止表示されたときは、１５枚のメダルが払い出された後、通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、上述したように、例えば、小役１を構成する図柄の組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ラインに停止表示されたときには、９枚のメダルが払い出される。
【００５３】
スロットマシン１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図４に示す。
【００５４】
上述したスタートスイッチ５０は、制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５５】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４及び最大ＢＥＴスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置７０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ６４から発せられる音声のための音声データも記憶する。更に、上述した図２や図３に示したデータ・テーブルや、後述する図６に示す期待値相違確率テーブルや、図９に示す投入賭数に関する情報を報知するか否かを定める報知抽選確率テーブルや、図１１に示す選択パターンのテーブルも記憶する。
【００５７】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５８】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに設けられている。
【００６０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６１】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、図２に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【００６４】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動するのである。
【００６５】
また、入出力バス１０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置１２０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置１２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりするのである。
【００６６】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられるのである。
【００６７】
尚、上述した図４に示したブロック図では、ランプ駆動回路１１８、表示駆動装置１２０及びスピーカ駆動回路１２２からなるいわゆる演出用回路が、制御回路１００と一体になった場合を示したが、演出用回路と演出用回路以外の回路とが別体になった回路構成、例えば演出用回路をサブ回路とし、演出用回路以外の回路をメイン回路とした回路構成としてもよい。
【００６８】
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図５に示す。
遊技制御手段１００は、上述した如き制御回路１００から構成される。この遊技制御手段１００は、スロットマシン１０の遊技の進行制御等、スロットマシン１０全体の制御を行う。
【００６９】
この遊技制御手段１００の入力側には、上述したスタートスイッチ５０やストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが電気的に接続されている。更に、遊技制御手段１００の入力側には、賭数設定手段であるベットスイッチ３２、３４及び３６も接続されている。
【００７０】
また、遊技制御手段１００の出力側には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に連結されたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒ、並びにスピーカ６４及び表示装置７０が電気的に接続されている。
【００７１】
遊技制御手段１００は、上述したスピーカ６４及び表示装置７０から報知情報を報知するか否かを決定する報知決定手段１７０を有する。
【００７２】
役抽選手段１５０は、役（特別役であるＢＢ、ＲＢ、小役、ＲＰ及び外れ）の抽選を行うものである。役抽選手段１５０は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハード乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段と、を備えている。
【００７３】
この役抽選手段１５０は、上述した乱数発生手段である乱数発生器１１２と、乱数抽出手段１５２と、乱数判定手段１５４と、からなる。乱数発生手段１１２は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段１５２は、乱数発生手段１１２によって発生された乱数を、所定のタイミングで、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ５０が操作されたときに抽出する。乱数判定手段１５４は、乱数抽出手段１５２が抽出した乱数値を、確率テーブル１６０と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００７４】
この確率テーブル１６０は、図６に示す如く、賭数の各々に対して所定の役に当選し得る確率を定めたテーブルである。上述した如く、賭数は、賭けの対象となるメダルの数である。この確率テーブルを用いて抽選処理をすることにより、役に当選し得る頻度を定めることができるのである。尚、図６に示したテーブルは、確率テーブルそのものではなく、確率テーブルによって定める確率を比較し得るように概略的に一覧表示したものであるが、この図６に示したテーブルも確率テーブルと称することとする。
【００７５】
図５に示す如く、確率テーブル１６０は、期待値相違確率テーブル１６２からなり、図６に示した確率テーブル１６０の例においては、確率テーブル１６０は、Ａ〜Ｆの６つの期待値相違確率テーブル１６２からなる。
【００７６】
遊技者が賭数を１に設定したとき、即ち、賭けの対象となるメダルの数を１に設定したときには、期待値相違確率テーブルＡ又はＢが用いられる。また、遊技者が賭数を２に設定したとき、即ち、賭けの対象となるメダルの数を２に設定したときには、期待値相違確率テーブルＣ又はＤが用いられ、遊技者が賭数を３に設定したとき、即ち、賭けの対象となるメダルの数を３に設定したときには、期待値相違確率テーブルＥ又はＦが用いられる。
【００７７】
上述した期待値相違確率テーブルＢ、Ｄ又はＦは、通常確率と称される確率で役が抽選される。また、期待値相違確率テーブルＡ、Ｃ及びＥは、高確率と称される確率で役が抽選される。この通常確率の期待値相違確率テーブルＢ、Ｄ又はＦと、高確率の期待値相違確率テーブルＡ、Ｃ及びＥと、の相違は、小役１に当選し得る確率が異なり、高確率の期待値相違確率テーブルＡ、Ｃ又はＥが用いられたときには、小役１に当選し得る確率が通常確率のときよりも高くなる。
【００７８】
尚、図６に示した例では、小役１に当選し得る確率のみが異なる場合を示したが、他の役に当選し得る確率を異ならしめることとしてもよい。また、この図６に示した確率の値は概数であり、実際には、後述する如き方法で役は抽選される。
【００７９】
図６に示した確率テーブルは、役に当選し得る確率の値のみを示したものであるが、より具体的には、確率テーブルは、０〜６５５３５の範囲の正の整数値を当選役の数だけ分割した領域によって構成される。例えば、賭数が１であるときの通常確率を記憶する期待値相違確率テーブルＢは、０〜４６の領域を当選役ＢＢに対応させ、４７〜６４の領域を当選役ＲＢに対応させ、６５〜２９１０の領域を当選役小役１に対応させ、２９１１〜３０４１の領域を当選役小役２に対応させ、３０４２〜３０６３の領域を当選役小役３に対応させ、３０６４〜１２４２５の領域を当選役ＲＰに対応させ、１２４２６〜６５５３５の領域を外れに対応させたテーブルをＲＯＭ１０８に記憶させておくのである。このような領域を設定することにより、図６に示した期待値相違確率テーブルＢの如き確率で当選役を抽選することができるのである。
【００８０】
上述した乱数判定手段１５４は、乱数抽出手段１５２によって抽出された乱数値を用いて確率テーブル１６０を構成する期待値相違確率テーブル１６２を参照することにより役を定める。例えば、賭数が１であり通常確率を用いる場合には、期待値相違確率テーブル１６２として期待値相違確率テーブルＢが参照される。より具体的には、乱数抽出手段１５２によって抽出された乱数の値が１０５２であるときには、乱数判定手段１５４は、期待値相違確率テーブルＢを参照することにより小役１に当選したと定める。また、乱数抽出手段１５２によって抽出された乱数の値が３４２７８であるときには、乱数判定手段１５４は、期待値相違確率テーブルＢを参照することにより外れたと定めるのである。
【００８１】
尚、発生させた乱数の値が、確率テーブル１６０に定められたいずれの領域に属するのかを判断することにより当選役を判定する手法を採るが故に、実際に所定の役に当選し得る確率は、図６に示した確率の値とは厳密には一致しない。このような理由から、上述した如く、図６に示した確率の値は概数を示すものとなるのである。
【００８２】
図６に示した確率テーブル１６０から得られる期待値の比較表を図７に示す。期待値は、投入するメダル１枚当りについて払い出され得るメダルの枚数として期待できる値を示すものであり、「前記賭数１当りの払出数として期待できる値」をなすものである。
【００８３】
この期待値は、Ｋ／（Ｌ−Ｍ）×Ｎ／Ｘ×Ｚ／Ｙなる式から得られる値である。
ここで、Ｋは、置数であり、当選役に対応する乱数の範囲の整数値を示す値である。例えば、図７（ａ）に示す如く、賭数が１であり通常確率であるときには、当選役ＢＢの乱数の範囲は０〜４６であり、Ｋ＝４７となる。また、図７（ｄ）に示す如く、賭数が２であり高確率であるときには、当選役小役２の乱数の範囲は２５０６６〜２５３２７であり、Ｋ＝２６２となる。
Ｌは、乱数の全範囲の値であり、乱数発生手段１１２によって発生し得る乱数の値が０〜６５５３５の範囲であるときには、Ｌ＝６５５３５である。
また、Ｍは、ＲＰにおける置数であり、Ｎは、当選役によって定められているメダルの払出数である。
更に、Ｘは、メダルの投入枚数であり、Ｙは、図柄の組合せ総数であり、リールの数が３つの場合に、１つのリールに２１個の図柄が表示されているときには、Ｙ＝２１×２１×２１＝９２６１となる。更にまた、Ｚは、図柄を所定の有効ライン上に停止するように引き込み得る確率（停止制御可能な停止操作位置）である。
【００８４】
尚、本明細書においては、簡略化するために、上述した式ではなく、Ｋ／Ｌ×Ｎ／Ｘなる式を用いることとする。図７に示した期待値の比較表は、この式により算出したものである。このように期待値を算出することにより、「賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値」と、「前記賭数１当りの払出数が期待できる値であること」と、をなし得るのである。
【００８５】
図７（ａ）と（ｂ）とを比較すると、賭数が１であるときにおける小役１の期待値は、通常確率の場合には０．３９０８３９であり、高確率の場合には１．７１２７６９であり、高確率のときの期待値は、通常確率のものよりも高くなっている。
【００８６】
また、図７（ｃ）と（ｄ）とを比較すると、賭数が２であるときにおける小役１の期待値は、通常確率の場合には０．３９０２８９であり、高確率の場合には１．７１２２１９であり、高確率のときの期待値は、通常確率のものよりも高くなっている。
【００８７】
更に、図７（ｅ）と（ｆ）とを比較すると、賭数が３であるときにおける小役１の期待値は、通常確率の場合には０．３６２７３２であり、高確率の場合には１．６８４６６２であり、高確率のときの期待値は、通常確率のものよりも高くなっている。
【００８８】
更にまた、図７（ａ）と（ｃ）と（ｅ）とを比較すると、通常確率の場合において、小役１の期待値は、賭数１のときは０．３９０８３９であり、賭数２のときは０．３９０２８９であり、賭数３のときは０．３６２７３２であり、賭数が増えるに従って僅かではあるが期待値は小さくなるとともに、小役１以外の当選役の期待値は、賭数が増えるに従って期待値は徐々に大きくなり、図７（ａ）と（ｃ）と（ｅ）との最下段に示す如く、全体の期待値は大きくなる。
【００８９】
一方、図７（ｂ）と（ｄ）と（ｆ）とを比較すると、高確率の場合において、小役１の期待値は、賭数１のときは１．７１２７６９であり、賭数２のときは１．７１２２１９であり、賭数３のときは１．６８４６６２であり、高確率の場合においても、賭数が増えるに従って僅かではあるが期待値は小さくなるとともに、小役１以外の当選役の期待値は、賭数が増えるに従って期待値は徐々に大きくなり、図７（ｂ）と（ｄ）と（ｆ）との最下段に示す如く、全体の期待値は大きくなる。
【００９０】
このように、小役１については、高確率における期待値は、通常確率におけるものよりも高く、各々の場合における期待値は、賭数が増えるに従って期待値は小さくなる一方、小役１以外の当選役の期待値は、賭数が増えるに従って期待値は徐々に大きくなり、全体としての期待値は大きくなる。
【００９１】
後述する如く、１−ＢＥＴスイッチ３２、２−ＢＥＴスイッチ３４又は最大ＢＥＴスイッチ３６によって設定すべき賭数に関する情報を遊技者に報知する場合と報知しない場合とがあり、報知しない場合には、従来の装置と同様に設定賭数を大きくするに従って当選役の全体としての期待値を大きくすることができるのである。
【００９２】
このように確率テーブルを設定することにより、「前記確率テーブルは、賭数に対応しかつ前記当選確率と前記賭数とに基づいて得られる期待値が相違する複数の期待値相違確率テーブルからな」ることと、「前記複数の期待値相違確率テーブルは、所定の役の当選確率が所定の確率である第１確率テーブルと、前記所定の役の当選確率が前記所定の確率よりも高い確率である第２確率テーブルと、からなること」と、をなし得るのである。
【００９３】
以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した遊技制御手段１００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９４】
上述した制御手段１００において実行されるサブルーチンを図８、図１０及び図１２に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているスロットマシン１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００９５】
最初に、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口３８から投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップＳ１１の判断処理を繰り返し実行する。
【００９６】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってスタートスイッチ５０が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ５０が傾動操作されていないと判別したときには、このステップＳ１２の判断処理を繰り返し実行する。
【００９７】
次いで、メダル投入口３８から投入されたメダルの数、即ち賭数の値を確認処理し（ステップＳ１３）、上述した役抽選手段１５０によって役抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。この抽選処理は、後述するステップＳ４２で設定されたされた期待値相違確率テーブルを用いて行うものであり、前回行われていた遊技中に設定されたものである。
【００９８】
次いで、役抽選処理によって抽選された役が当選したか否かを判断する（ステップＳ１５）。抽選された役が当選したと判別したときには、当選フラグをセットし（ステップＳ１６）、抽選された役が当選しなかったと判別したときには、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００９９】
この報知するか否かの抽選処理は、上述した報知決定手段１７０において実行される処理であり、次回以降に行われる遊技で投入賭数に関する情報を報知するか否かを定める処理であり、所定の確率、例えば１／２の確率で報知するか否かが定められる。次いで、投入賭数に関する情報を報知すると定められたときには、報知する回数、即ち後述する変数ｃ＿ｒｅｐｏｒｔの値を定める処理を実行する。この変数ｃ＿ｒｅｐｏｒｔの値は、図９の第２列に示す如き確率で振り分けられる。即ち、１０回報知されることとなる確率は、３１／１２８であり、１０００回報知されることとなる確率は、１／１２８であり、報知回数が増えるに従って確率は、おおよそ低くなるように設定されている。
【０１００】
このような構成とし、処理を実行することにより、「前記設定賭数に関する情報を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を含むこと」と、「前記報知決定手段により、前記設定賭数に関する情報を報知すると決定したときには、報知状態で遊技が行われる報知状態遊技態様と、前記設定賭数に関する情報を報知しないと決定したときには、非報知状態で遊技が行われる非報知状態遊技態様と、を有すること」と、をなし得るのである。
【０１０１】
上述したステップＳ１６又はＳ１７の処理を実行した後、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの駆動及び制御をして、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御を行う（ステップＳ１８）。
【０１０２】
次いで、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの停止操作を許可するか否かを判断する（ステップＳ１９）。この判断は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転数が一定となったか否かを判断するものである。ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの停止操作を許可しないと判別したときには、このステップＳ１９の判断処理を繰り返し実行する。一方、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの停止操作を許可すると判別したときには、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのいずれかが遊技者により操作されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのいずれかが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップＳ２１の判断処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
一方、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのいずれかが遊技者により操作されたと判別したときには、フラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。このフラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのうち少なくとも１つのリールが既に停止したか否かを示すフラグであり、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てが回転しているときには、フラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴの値は０であり、少なくとも１つのリールが既に停止しているときには、フラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴの値は１となる。
【０１０４】
ステップＳ２２において、フラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴの値が１でないと判別したときには、フラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴの値を１に設定し（ステップＳ２３）、確率テーブルのパターンを抽選する（ステップＳ２４）。
【０１０５】
この確率テーブルのパターンは、賭数１のときに用いる期待値相違確率テーブルと、賭数２のときに用いる期待値相違確率テーブルと、賭数３のときに用いる期待値相違確率テーブルと、の組合せを示すものである。
【０１０６】
例えば、図１１に示す如き例においては、パターン１の組合せは、賭数１については期待値相違確率テーブルＡ、賭数２については期待値相違確率テーブルＤ、賭数３については期待値相違確率テーブルＦの組合せである。また、パターン２の組合せは、賭数１については期待値相違確率テーブルＢ、賭数２については期待値相違確率テーブルＣ、賭数３については期待値相違確率テーブルＦの組合せである。更に、パターン３の組合せは、賭数１については期待値相違確率テーブルＢ、賭数２については期待値相違確率テーブルＤ、賭数３については期待値相違確率テーブルＥの組合せである。
【０１０７】
これらの３つのパターンは、図１１の第５列に示す如く、各々１／３の確率で選択されるように設定されている。即ち、上述したステップＳ２４においては、１／３の確率でパターン１〜３のうちのいずれかのパターンが抽選されるのである。
【０１０８】
尚、図１１に示した例においては、選択し得るパターンの数が３つである場合を示したが、選択し得るパターンの数を３以外の数としてもよい。また、図１１に示した例においては、選択し得る全てのパターンについて等しい確率で抽選させる場合を示したが、抽選されやすいパターンと抽選され難いパターンとなるように抽選確率を互いに異ならしめるように設定することとしてもよい。このようにすることにより、スロット遊技の進行に変化をつけることができ、遊技者に意外性を感じさせて飽きを感じさせることなく遊技を続けることができる可能性が生ずる。
【０１０９】
更に、図１１に示した例においては、パターン１〜３のうちのいずれのパターンについても、高確率の期待値相違確率テーブルが１つだけ含まれる組合せとなるように定めたが、１つのパターンに高確率の期待値相違確率テーブルが２つ以上含まれる組合せとなるように組合せを定めることとしてもよい。例えば、賭数１については期待値相違確率テーブルＡ、賭数２については期待値相違確率テーブルＣ、賭数３については期待値相違確率テーブルＦのように、「Ａ」と「Ｃ」との２つの高確率の期待値相違確率テーブルが含まれるパターンや、賭数１については期待値相違確率テーブルＡ、賭数２については期待値相違確率テーブルＣ、賭数３については期待値相違確率テーブルＥのように３つの全てが高確率の期待値相違確率テーブルとなるようなパターンを定めることとしてもよい。このようにすることにより、遊技者に有利となり得る機会を増やすことができ、遊技者をスロット遊技により一層引き付けることができる可能性が生ずる。
【０１１０】
図１０に示したステップＳ２２においてフラグＦ＿ＳＥＬＥＣＴの値が１であると判別したとき、又はステップＳ２４の処理を実行した後には、押動操作されたストップスイッチに対応したステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することによりリールの停止制御を実行し（ステップＳ２５）、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２６）。全てのリールが停止していないと判別したときには、まだ回転しているリールが存在しているので上述したステップＳ２１に処理を戻す。
【０１１１】
一方、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの全てのリールが停止したと判別したときには、図１２に示す如く、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがＢＢに対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する（ステップＳ３１）。図柄の組合せがＢＢに対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、ＢＢゲーム処理を実行し（ステップＳ３２）、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行する（ステップＳ３３）。このステップＳ３３の処理は、上述したステップＳ１７の処理と同様の処理であり、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行し、次いで、報知する回数、即ち後述する変数ｃ＿ｒｅｐｏｒｔの値を定める処理を実行する。尚、このステップＳ３３の処理が実行される場合には、図９に示した表の第３列に示した確率で報知回数ｃ＿ｒｅｐｏｒｔの値が決定される。この場合にも、報知回数が増えるに従って確率は低くなるように設定されている。
【０１１２】
上述したステップＳ３１において、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがＢＢに対応する図柄の組合せとなっていないと判別したときには、停止表示された図柄の組合せがＲＢに対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する（ステップＳ３４）。停止表示された図柄の組合せがＲＢに対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、ＲＢゲーム処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１３】
上述したステップＳ３３又はステップＳ３５の処理を実行した後、変数ｃ＿ｐｌａｙの値を初期化、例えば０に設定し（ステップＳ３６）、後述するステップＳ４２に処理を移す。尚、変数ｃ＿ｐｌａｙは、ＢＢゲーム又はＲＢゲームに連続して移行しなかった回数の総数を示す変数であり、ＢＢゲーム又はＲＢゲームに一旦移行したときには、上述したステップＳ３６において初期化される。
【０１１４】
上述したステップＳ３４において、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがＲＢに対応する図柄の組合せとなっていないと判別したときには、停止表示された図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せ又はＲＰに対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する（ステップＳ３７）。停止表示された図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せ又はＲＰに対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、小役又はＲＰの処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１１５】
上述したステップＳ３７において停止表示された図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せ又はＲＰに対応する図柄の組合せとなっていないと判別したとき、又はステップＳ３８の処理を実行した後には、変数ｃ＿ｐｌａｙの値を１だけ増加させ（ステップＳ３９）、変数ｃ＿ｐｌａｙの値が所定回数よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ４０）。
【０１１６】
変数ｃ＿ｐｌａｙの値が所定回数よりも大きいと判別したときには、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行する（ステップＳ４１）。このステップＳ４１の処理は、上述したステップＳ１７の処理と同様の処理であり、投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理を実行し、次いで、報知する回数、即ち後述する変数ｃ＿ｒｅｐｏｒｔの値を定める処理を実行する。尚、このステップＳ４１の処理が実行される場合には、図９に示した表の第４列に示した確率で報知回数ｃ＿ｒｅｐｏｒｔの値が決定される。この場合にも、報知回数が増えるに従って確率は低くなるように設定されている。
【０１１７】
上述したステップＳ４０において、変数ｃ＿ｐｌａｙの値が所定回数以下であると判別したとき、又はステップＳ４１の処理を実行した後には、確率テーブルをセットする（ステップＳ４２）。この処理は、上述したステップＳ２４で抽選して定められたパターンの確率テーブルを設定するものであり、例えば、ステップＳ２４で図１１に示すパターン１が抽選されたときには、ステップＳ４２では、賭数１について使用する確率テーブルを期待値相違確率テーブルＡに設定し、賭数２について使用する確率テーブルを期待値相違確率テーブルＤに設定し、賭数３について使用する確率テーブルを期待値相違確率テーブルＦに設定するのである。このステップＳ４２でセットされた確率テーブルは、次回遊技が行われたときに、上述したステップＳ１４で用いられることとなる。
【０１１８】
次いで、変数ｃ＿ｐｌａｙの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４３）。変数ｃ＿ｐｌａｙの値が０より大きいと判別したときには、投入賭数に関する情報を報知する処理を実行する（ステップＳ４４）。この投入賭数に関する情報は、文字情報のみならず、画像情報や音声情報等を含むものであり、投入賭数に関する情報を報知する処理は、表示装置７０において、投入賭数に関する情報を示す情報や、スピーカ６４において、投入賭数に関する情報を発するようにしたりする処理である。
【０１１９】
尚、この投入賭数に関する情報は、設定賭数について直接的な情報のみならず、間接的な情報をも含むものであり、例えば、次回行われる遊技における賭数をいくつに設定したらよいのかを示す直接的な情報のみならず、賭数設定手段、例えば操作すべきベットスイッチの位置を示すような間接的な情報や、さらには、計算問題やあみだクジや迷路の如きクイズやパズルのようなものを表示して、それを解くと賭数がわかるような間接的な情報としてもよい。
【０１２０】
このようにすることにより、「前記設定賭数に応じた前記複数の期待値相違確率テーブルのうち一の期待値相違確率テーブルより期待値が高い期待値相違確率テーブルが前記選択確率テーブルとして選択されたときに、前記設定賭数に関する情報が報知される」ことをなし得るのである。
【０１２１】
上述した如き構成としたことにより、次回行われる遊技が高確率のテーブルで抽選されることを遊技者に伝えることができ、遊技者に期待感を抱かせたり、興味を引かせたりすることができ、遊技を引き続き行おうとさせることができる可能性が生ずるのである。
【０１２２】
上述したステップＳ４４の処理を実行した後、変数ｃ＿ｐｌａｙの値を１だけ減じ、本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ４３において、変数ｃ＿ｐｌａｙの値が０以下であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
上述した実施例においては、ステップＳ２４に示した如く、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒのうちのいずれかのスイッチが最初に遊技者により操作された直後に、確率テーブルのパターンの抽選を行うこととしたが、確率テーブルのパターンの抽選は、このタイミングに限られることはなく、ステップＳ４２における確率テーブルのセットの処理の前に実行することとすればよい。また、ステップＳ４２における確率テーブルのセットの処理を、ステップＳ４５の後に実行することとしてもよい。
【０１２４】
即ち、確率テーブルのパターンの抽選の処理と、確率テーブルのセットの処理とが、次回行われる遊技における遊技媒体の投入前までに常に実行されるようにすればよい。このようにすることにより、投入賭数に関する報知をする際には、遊技媒体の投入前にその旨を遊技者に報知することができるのである。上述した如き構成としたことにより、「前記選択確率テーブルの選択は、遊技が実行される毎に行われること」と、「今回行われる遊技において用いられる前記選択確率テーブルは、前回の遊技が終了するまでに選択されること」と、をなし得るのである。
【０１２５】
また、上述した実施例においては、図６に示した如く、１つの賭数に対して、通常確率と高確率との２種類の期待値相違確率テーブルを設ける場合を示したが、これに限られず、１つの賭数に対して、３種類以上の期待値相違確率テーブルを設けることとしてもよい。例えば、超高確率の期待値相違確率テーブルを設けることにより、遊技者の期待感をより一層高めることができ、超高確率の期待値相違確率テーブルが実際に選択されたときには、遊技者に充実感をも与えることもできるのである。
【０１２６】
【発明の効果】
最小賭数から最大賭数に至るまでのあらゆる数の賭数で、遊技者に利益をもたらし易くすることができるとともに、賭数の設定機能を有効に活用することにより、遊技者を遊技に引き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に表示された図柄を示す図である。
【図３】抽選される役と、その役に対応する図柄の組合せと、払い出されるメダルの枚数と、その役が実現し得る確率と、の対応関係を示す図である。
【図４】スロットマシンを制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図６】通常確率と高確率との期待値相違確率テーブルＡ〜Ｆからなる確率テーブルの概略を示す図である。
【図７】図６に示した期待値相違確率テーブルＡ〜Ｆから得られる期待値を比較する図である。
【図８】遊技制御手段において実行されるスロットマシンを制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】投入賭数に関する情報を報知するか否かの抽選処理に当選したときの報知回数の振り分けを定めるテーブルを示す図である。
【図１０】図８のフローチャートの続きの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】選択パターンの一例を示す図である。
【図１２】図１０のフローチャートの続きの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　スロットマシン
３２　１−ＢＥＴスイッチ３２（賭数設定手段）
３４　２−ＢＥＴスイッチ３４（賭数設定手段）
３６　最大ＢＥＴスイッチ３６（賭数設定手段）
６４　スピーカ（報知手段）
７０　表示装置（報知手段）
１００　遊技制御手段
１５０　役抽選手段
１６０　確率テーブル
１６２　期待値相違確率テーブル
１７０　報知決定手段
【図１】
2004016381.tif 000003
【図２】
2004016381.tif 000004
【図３】
2004016381.tif 000005
【図４】
2004016381.tif 000006
【図５】
2004016381.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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