(57)【要約】【課題】限られた停止テーブルを用いて、出目の態様を大幅に増加させる【解決手段】スロットマシンは、メイン基板のＣＰＵを備える。ＣＰＵは３回の抽選を行う。第１抽選では、ベル賞、チェリー賞または再遊技賞に当選か第２抽選に進むかが抽選される。第２抽選ではスイカ賞に当選か第３抽選に進むかが抽選される。第３抽選ではＢＢ賞またはＲＢ賞に当選かハズレかが抽選される。第１抽選において、第２抽選に進むことが選択された場合、停止テーブル群ＴＢＬ２のうち範囲Ａの中から１つの停止テーブルが選択される。範囲Ａは、ハズレの他に、スイカ賞、ＢＢ賞、あるいはＲＢ賞に対応する停止テーブルを含むので、出目を大幅に多様化することができる。【選択図】　　　図８
2004016276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機において、
前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部と、
一または複数の役の集まりである各賞群およびハズレの中から一つを決定するために、予め定められた複数回の回数の抽選のうち必要に応じた回数の抽選を実行し、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうちの最後以外の抽選の場合には一つまたは複数の賞群および次回の抽選を実行することの中から一つを選択すると共にいずれかの賞群に当選した場合にはそれ以降の抽選を行わないようになっており、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうちの最後の抽選の場合には一つまたは複数の賞群およびハズレの中から一つを選択し、前記最後の抽選は、前記各停止操作部の各停止操作のうち最後の直前の停止操作があった後に実行し、各抽選の結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記内部抽選情報に基づいて、前記各表示列の可変表示を停止させる制御を行う制御部と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止操作部が操作されてから前記表示列の可変表示が停止するまでに進む図柄の数を示す進みコマ数と前記表示列の各図柄に対応する図柄番号とを対応付けて記憶する複数の停止テーブルを備え、前記複数の停止テーブルは、前記各役およびハズレに対応して分類されており、
前記制御部は、前記内部抽選情報が、前記最後以外の抽選において次回の抽選を実行することに当選したことを示す場合、次回以降の抽選の対象となる賞群を構成する役およびハズレに対応する停止テーブル中から一つを選択し、選択された停止テーブルを参照して、前記各表示列の可変表示を停止させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
プレイヤーが前記表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作部と、数列を発生する数列発生部とを備え、
前記抽選部は、前記開始操作部の操作または最初の停止操作のタイミングで前記数列をサンプリングした数値に基づいて最初の抽選を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
数列を発生する数列発生部を備え、
前記抽選部は、最後の停止操作のタイミングで前記数列をサンプリングした数値に基づいて最後の抽選を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
数列を発生する数列発生部を備え、
前記抽選部は、前記停止操作部の数だけ抽選を行い、各停止操作のタイミングで前記数列をサンプリングした数値に基づいて各抽選を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも付与される遊技価値が大きい特別状態とを含み、前記役には遊技状態を前記通常状態から前記特別状態へ移行させる特別役を有する遊技機であって、
前記最後の抽選の対象となる賞群は、前記特別役を含むことを特徴とする請求項１乃至５のうちのいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項７】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列と、前記各表示列に対応して各々設けられプレイヤーが前記表示列の可変表示の停止を指示するための各停止操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機の制御方法において、
一または複数の役の集まりである各賞群およびハズレの中から一つを決定するために、予め定められた複数回の回数の抽選のうち必要に応じた回数の抽選を実行し、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうち最後以外の抽選では一つまたは複数の賞群および次回の抽選を実行することの中から一つを選択すると共にいずれかの賞群に当選した場合にはそれ以降の抽選を行わないようになっており、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうちの最後の抽選では一つまたは複数の賞群およびハズレの中から一つを選択し、前記最後の抽選は、前記各停止操作部の各停止操作のうち最後の直前の停止操作があった後に実行し、
前記各抽選の結果に基づいて、前記各表示列の可変表示を停止させる
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項８】
前記遊技機は、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の可変表示が停止するまでに進む図柄の数を示す進みコマ数と前記表示列の各図柄に対応する図柄番号とを対応付けて記憶する複数の停止テーブルを備え、前記複数の停止テーブルは、前記各役およびハズレに対応して分類されており、
最後以外の抽選において、次回の抽選を実行することに当選した場合、次回以降の抽選の対象となる賞群を構成する役およびハズレに対応する停止テーブル中から一つを選択し、
選択された停止テーブルを参照して、前記各表示列の可変表示を停止させる制御を行う
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機の制御方法。
【請求項９】
前記遊技機は、プレイヤーが前記表示列の可変表示の開始を指示するための開始操作部を備え、
前記最初の抽選は、前記開始操作部の操作または最初の停止操作のタイミングに基づいて行い、
前記最後の抽選は、最後の停止操作または最後の直前の停止操作のタイミングに基づいて行う
ことを特徴とする請求項７または８に記載の遊技機の制御方法。
【請求項１０】
前記遊技機の遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも付与される遊技価値が大きい特別状態とを含み、前記役には遊技状態を前記通常状態から前記特別状態へ移行させる特別役を有し、
前記最後の抽選の対象となる賞群は、前記特別役を含む
ことを特徴とする請求項７乃至９のうちのいずれか１項に記載した遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリール、各リールに対応した３個のリールストップボタン、ゲームを開始するためのスタートレバー、およびベットボタンを備える。プレイヤーがベットボタンを操作すると、メダルの賭け数に応じて入賞ラインが有効となる。そして、プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全リールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２段階のステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選により、ある賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群に応じた役を構成する図柄を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
ここで、リールの停止制御は、停止テーブルを参照して行われることが多い。停止テーブルには、リールの各図柄に割り当てられた図柄番号と進みコマ数が対応付けて記憶されている。進みコマ数は、リールストップボタンが押下されてからリールを停止させるまでにリールの図柄が進むコマ数である。
【０００６】
また、停止テーブルは、複数のテーブルから構成されている。そして、内部抽選の結果に応じて停止テーブルの選択が行われる。例えば、内部抽選によりある役に当選すると、当選した役に対応する停止テーブルが選択される。一方、内部抽選の結果がハズレであれば、ハズレに対応する停止テーブルが選択される。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のスロットマシンにおいては、特定の範囲を狙って、リールストップボタンを操作すると、第１回目または第２回目の停止操作において、ハズレであること、あるいは特定の賞群に当選していることが分かってしまう。すなわち、プレイヤーは最後の停止操作をする前に当該ゲームでは入賞する可能性があるか否かを知ることができる。
【０００８】
これは、内部抽選の結果がハズレである場合に、特定の範囲を狙ってリールストップボタンを操作したとき、選択される停止テーブルの数が１０テーブル程度に限定されてしまうからである。停止テーブルの数を増やせば、出目を複雑にできるので、プレイヤーに入賞の可能性がないことを察知されにくくすることは可能である。
【０００９】
しかしながら、停止テーブルの数を増加させるほど、メモリの容量を増加させる必要があるので、停止テーブルの数には物理的・コスト的な限界がある。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、停止テーブルの数が少なくてもリールの停止状態の態様を増加させ、停止操作の途中でプレイヤーに入賞の可能性の可否を察知されにくくする遊技機およびその制御方法を提供することを課題とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、一または複数の役の集まりである各賞群およびハズレの中から一つを決定するために、予め定められた複数回の回数の抽選のうち必要に応じた回数の抽選を実行し、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうちの最後以外の抽選の場合には一つまたは複数の賞群および次回の抽選を実行することの中から一つを選択すると共にいずれかの賞群に当選した場合にはそれ以降の抽選を行わないようになっており、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうちの最後の抽選の場合には一つまたは複数の賞群およびハズレの中から一つを選択し、前記最後の抽選は、前記各停止操作部の各停止操作のうち最後の直前の停止操作があった後に実行し、各抽選の結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成する抽選部（３１）と、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）に基づいて、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御を行う制御部（３１）とを備える。
【００１３】
この発明によれば、あるゲームにおいて、各賞群またはハズレを決定する内部抽選を複数回に分割して行い、最後の抽選を最後の直前の停止操作があった後に実行し、最後の抽選では何らかの賞群に当選するか、あるいはハズレになるかが決定される。したがって、最終的に内部抽選の結果がハズレになっても、最初の停止操作から最後の直前の停止操作までは、ハズレとなるか否かが不確定である。このため、最後の直前の停止操作までは、プレイヤーは、各表示列の停止状態を参照してもハズレであることを察知することができない。よって、プレイヤーは、少なくとも、最後の直前の停止操作まで入賞する期待感をもってゲームを楽しむことができ、ゲーム性を大幅に向上させることができる。
【００１４】
ここで、遊技機は、例えば、スロットマシンや停止ボタンを備えたパチンコ機等が該当する。また、表示列は、機械式のリールやベルトのほか、画像を表示する表示装置であってもよい。また、ある抽選において選択の対象となる賞群は、他の抽選において選択の対象とならないように定めてもよいし、あるいは、ある抽選において選択の対象となる賞群は他の抽選において選択の対象となる賞群と重複してもよい。この発明において抽選の対象は各賞群およびハズレであり、ある抽選で賞群が確定すると賞群を確定させるための抽選は実行されない。ただし、賞群は一又は複数の役の集まりであるから、複数の役の集まりである賞群に当選した場合には、別の抽選を行って当該賞群に含まれる役を確定してもよい。例えばある抽選で複数種類の小役を含む賞群に当選した場合、別の抽選で当該賞群に含まれる複数の小役の中から一つを選択してもよい。
【００１５】
上述した遊技機において、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止するまでに進む図柄の数を示す進みコマ数と前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各図柄に対応する図柄番号とを対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）を備え、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）は、前記各役およびハズレに対応して分類されており、前記制御部（３１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）が、最後以外の抽選において次回の抽選を実行することに当選したことを示す場合、次回以降の抽選の対象となる賞群を構成する役およびハズレに対応する停止テーブル（ＴＢＬ２）中から一つを選択し、選択された停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照して、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御を行うことが好ましい。
【００１６】
この発明よれば、選択された停止テーブルに基づいて、各表示列の表示が停止し状態が決定される。そして、最初から最後の直前の抽選において次回の抽選に当選した場合、選択の母集団となる停止テーブル群は、次回以降の抽選の対象となる賞群を構成する役およびハズレに対応する停止テーブルとなる。つまり、最終的にハズレとなる場合であっても、最初からハズレに対応する停止テーブル群を対象として選択を行うわけではなく、より大きな停止テーブル群を母集団として選択を行う。したがって、限られた数の停止テーブルを用いて表示列が停止した状態の態様数を大幅に増加させることが可能となる。この結果、プレイヤーに多様な出目を見せることができ、かつ、プレイヤーが停止操作の途中でハズレであることを知りえないようにでき、ゲーム性を大幅に向上させることができる。
【００１７】
上述した遊技機は、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示するための開始操作部（６）と、数列を発生する数列発生部（３２、３３）とを備え、前記抽選部（３１）は、前記開始操作部（６）の操作または最初の停止操作のタイミングで前記数列をサンプリングした数値に基づいて最初の抽選を実行することが好ましい。ここで、数列発生部は乱数を数列として発生させるものであってもよいし、あるいは、巡回的な数値を数列として発生するものであってもよい。
【００１８】
上述した遊技機は、数列を発生する数列発生部（３２、３３）を備え、前記抽選部（３１）は、最後の停止操作のタイミングで前記数列をサンプリングした数値に基づいて最後の抽選を実行することが好ましい。この発明によれば、最後の停止操作を行う時点では、ハズレか否かが確定していないので、プレイヤーは、最後の直前の停止操作によって停止した表示列の表示状態から、ハズレであることを知ることができない。したがって、プレイヤーは期待感を持って最後の停止操作を行うことが可能となり、ゲーム性が大幅に向上する。
【００１９】
上述した遊技機において、前記抽選部（３１）は、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の数だけ抽選を行い、各停止操作のタイミングで前記数列をサンプリングした数値に基づいて各抽選を実行してもよい。この発明によれば、停止操作部を操作するたびに抽選が行われるので、プレイヤーは賞群に当選する期待を持って、各停止操作部の操作を行うことができる。
【００２０】
また、上述した遊技機において、遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも付与される遊技価値が大きい特別状態とを含み、前記役には遊技状態を前記通常状態から前記特別状態へ移行させる特別役を有するものであって、前記最後の抽選の対象となるとなる賞群は、前記特別役を含むことが好ましい。この発明によれば、最後の抽選で、特別役に当選するかハズレとなるかが決定されるので、プレイヤーが最後の抽選結果に対して抱く期待感をより一層大きくでき、ゲームの面白さを飛躍的に向上させることができる。
【００２１】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応して各々設けられプレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示するための各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）とを備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のいずれかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機（１）を制御するものであって、一または複数の役の集まりである各賞群およびハズレの中から一つを決定するために、予め定められた複数回の回数の抽選のうち必要に応じた回数の抽選を実行し、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうち最後以外の抽選では一つまたは複数の賞群および次回の抽選を実行することの中から一つを選択すると共にいずれかの賞群に当選した場合にはそれ以降の抽選を行わないようになっており、前記予め定められた複数回の回数の抽選のうちの最後の抽選では一つまたは複数の賞群およびハズレの中から一つを選択し、前記最後の抽選は、前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の各停止操作のうち最後の直前の停止操作があった後に実行し、前記各抽選の結果に基づいて、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させることを特徴とする。
【００２２】
この発明によれば、最終的に内部抽選の結果がハズレになっても、最初の停止操作から最後の直前の停止操作までは、ハズレとなるか否かが不確定である。このため、最後の直前の停止操作までは、プレイヤーは、各表示列の停止状態を参照してもハズレであることを察知することができない。よって、プレイヤーは、少なくとも、最後の直前の停止操作まで入賞する期待感をもってゲームを楽しむことができ、ゲーム性を大幅に向上させることができる。
【００２３】
上述した遊技機の制御方法において、前記遊技機（１）は、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）が操作されてから前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止するまでに進む図柄の数を示す進みコマ数と前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各図柄に対応する図柄番号とを対応付けて記憶する複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）を備え、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ２）は、前記各役およびハズレに対応して分類されており、最後以外の抽選において、次回の抽選を実行することに当選した場合、次回以降の抽選の対象となる賞群を構成する役およびハズレに対応する停止テーブル（ＴＢＬ２）中から一つを選択し、選択された停止テーブル（ＴＢＬ２）を参照して、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる制御を行うように構成してもよい。
【００２４】
この発明よれば、最終的にハズレとなる場合であっても、最初からハズレに対応する停止テーブル群を対象として選択を行うわけではなく、より大きな停止テーブル群を母集団として選択を行う。したがって、限られた数の停止テーブルを用いて表示列が停止した状態の態様数を大幅に増加させることが可能となる。この結果、プレイヤーに多様な出目を見せることができ、かつ、プレイヤーが停止操作の途中でハズレであることを知りえないようにでき、ゲーム性を大幅に向上させることができる。
【００２５】
上述した遊技機の制御方法において、前記遊技機（１）は、プレイヤーが前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示するための開始操作部（６）を備え、前記最初の抽選は、前記開始操作部（６）の操作または最初の停止操作のタイミングに基づいて行い、前記最後の抽選は、最後の停止操作または最後の直前の停止操作のタイミングに基づいて行うことが好ましい。この発明によれば、最後の停止操作を行う時点では、ハズレか否かが確定していないので、プレイヤーは、最後の直前の停止操作によって停止した表示列の表示状態から、ハズレであることを知ることができない。したがって、プレイヤーは期待感を持って最後の停止操作を行うことが可能となり、ゲーム性が大幅に向上する。
【００２６】
上述した遊技機の制御方法において、前記遊技機（１）の遊技状態として通常状態と前記通常状態よりも付与される遊技価値が大きい特別状態とを含み、前記役には遊技状態を前記通常状態から前記特別状態へ移行させる特別役を有し、前記最後の抽選の対象となる賞群は、前記特別役を含むことを特徴とする。この発明によれば、最後の抽選で、特別役に当選するかハズレとなるかが決定されるので、プレイヤーが最後の抽選結果に対して抱く期待感をより一層大きくでき、ゲームの面白さを飛躍的に向上させることができる。
【００２７】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００２９】
＜１．スロットマシンの外観構成および役＞
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置８０が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３１】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３２】
図２に、パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す。各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。したがって、プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００３３】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００３４】
図３に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）
【００３５】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００３６】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００３７】
１）赤７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００３８】
２）青７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の組合せである。
【００３９】
３）ＢＡＲ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００４０】
４）ベル役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１、７、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄の組合せである。
【００４１】
５）スイカ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００４２】
６）チェリー役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００４３】
７）プラム役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１、９、７または３の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００４４】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり、常に一定であるとは限らない。
【００４５】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役である。
【００４６】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００４７】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００４８】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第３遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン１では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００４９】
図１に説明を戻す。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００５０】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００５１】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００５２】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００５３】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００５４】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００５５】
＜２．スロットマシンの電気的構成＞
【００５６】
図４は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５７】
制御装置は、メイン基板３０とサブ基板７０を主たる構成要素とする。メイン基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５８】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング発生回路３６を除くメイン基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５９】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ〜１Ｃの記憶内容によるが、例えば、０〜１６３８３である。
【００６０】
カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、カウントデータＣＤと賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ〜１Ｃとを用いて、内部抽選を行う。但し、本実施形態では、各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押下されるたびに行われる。以下の説明では、第１回から第３回までの内部抽選を第１抽選、第２抽選、第３抽選と各々称する。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、プレイヤーが各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６２】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃがプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６３】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００６４】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムの他、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ〜ＴＢＬ１Ｃ、停止テーブル群ＴＢＬ２、および払出テーブルＴＢＬ３等が格納されている。払出テーブルＴＢＬ３には、入賞役とメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６５】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００６６】
図５に賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ〜１Ｃの記憶内容の一例を示す。賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａは第１抽選に、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂは第２抽選に、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｃは第３抽選に各々用いられる。賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ〜１Ｃは、各賞群に対応する抽選区分の大きさ示す抽選区分データを予め定められた記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に記憶している。図６は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａを用いた第１抽選におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「１２４３９」となる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値に更新されることになる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７０】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のとき第２抽選、Ｎ＝２のときチェリー賞、Ｎ＝３のときベル賞、Ｎ＝４のとき再遊技賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図５に示すように、ＳＤ＝１６３８３〜３９４５で第２抽選に、ＳＤ＝３９４４〜１６００でチェリー賞に、ＳＤ＝１５９９〜２００でベル賞に、ＳＤ＝１９９〜０で再遊技賞に各々対応するものとなる。
【００７１】
なお、第２抽選の区分に当選した場合には、第２番目のリールストップボタンが操作された時点で、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂを用いた第２抽選が実行される。この場合の処理は第１抽選と同様である。さらに、第２抽選において第３抽選の区分に当選した場合には、第３番目のリールストップボタンが操作された時点で、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｃを用いた第３抽選が実行される。この場合の処理は第１抽選と同様である。すなわち、これらの抽選区分に当選した場合には、最終的な内部抽選結果が不確定とされ、次の抽選を実行する。一方、何らかの賞群の抽選区分に当選した場合には、その時点で内部抽選結果が確定する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ３１は、抽選結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞、第７ビットにハズレが各々割り当てられている。第１抽選〜第３抽選によっていずかの賞またはハズレに当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、何らかの賞に当選しているかハズレているかを知ることができる。
【００７３】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す停止データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７４】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の範囲を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７５】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００７６】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図７に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されている停止データは下段の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを参照すると進みコマ数が３コマとなる停止データが選択される。したがって、選択された停止データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）を下段に停止させることが可能となる。また、停止テーブル群ＴＢＬ２は、図８に示すように、各賞群およびハズレに分類されている。
【００７７】
図４に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、メイン基板３０のＣＰＵ３１が管理する各種のデータをサブ基板７０に送信する。送信されるデータには、ゲームの進行に応じて生成される遊技情報が含まれる。そして、遊技情報には、内部抽選データＩＳＤ、入賞した役の種類を示すデータ、選択された停止テーブルを識別するためのデータ、入賞ラインを指示するデータ、各リールストップボタン７ａ〜７ｂが押下された時点において中段に位置する図柄の図柄番号ＰＮを示すデータ、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態おいて中段に位置する図柄の図柄番号ＰＮを示すデータ等が含まれる。
【００７８】
サブ基板７０は、入力インターフェース、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、および出力インターフェース等を備える。サブ基板７０のＣＰＵはメイン基板３０から受信したデータに基づいて、所定のタイミングで液晶表示装置８０に画像を表示させ、また、照明ランプ８１の点灯・消灯を制御する。さらに、ＣＰＵは、所定の条件の下に音データをＲＯＭから読み出して、効果音をスピーカ８２から放音させる。例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、読み出した画像データを液晶表示装置８０に供給することによって行われる。
【００７９】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８０】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。払出メダル検出センサ４０は、払い出されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、これらの出力パルスをカウントすることによって、払い出されたメダル数と投入されたメダル数とを検知することができる。
【００８１】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００８２】
右リール位置検出センサ４９は、図２に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転につき、１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサリール４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８３】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３とメダル払出部５４とがある。メダル払出部５４は、ＣＰＵ３１の指令に基づいてホッパーに貯留されているメダルを払い出す。
【００８４】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００８５】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００８６】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図２に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８７】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図３に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８８】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８９】
＜３．スロットマシンの動作＞
【００９０】
次に、スロットマシン１の動作を説明する。図１０はＣＰＵ３１が制御プログラムを実行したときのスロットマシンの全体動作を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１０）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１１に進める。
【００９１】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。
【００９２】
スタートレバー６が操作されると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１２）。これにより、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、制御プログラムに従って、ゲーム態様に応じた抽選方法を設定する（ステップＳ１３）。具体的には、内部抽選データＩＳＤを参照して、当該ゲームより以前のゲームでＢＢ賞またはＲＢ賞に当選しているか否かを判定し、当選していれば、１回の内部抽選処理を実行する一方、当選していなければ、第１〜第３抽選を実行する。なお、１回に内部抽選で賞群を決定し、その内部抽選結果に基づいて、各リールの停止制御を行うことは周知であるので、ここでは、説明を省略する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【００９５】
この後、プレイヤーがリールストップボタン７ａ〜７ｃを押下すると、ＣＰＵ３１はリールの回転停止処理を実行する（ステップＳ１５）。図１１〜図１３はリールの回転停止処理の詳細なフローチャートである。
【００９６】
図１１に示すように、ＣＰＵ３１は、まず、第１回目のリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ３０）、いずれかのリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押下されると、押下されたボタンを指示するボタン番号を取得する（ステップＳ３１）。次に、ＣＰＵ３１は、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ３２）。
【００９７】
この後、ＣＰＵ３１は、第１抽選を実行する（ステップＳ３３）。具体的は、第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３５に格納されている賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａを参照する。
【００９８】
そして、ＣＰＵ３１は、第１抽選において当選したか否かを判定する（ステップＳ３４）。この例では、ベル賞、チェリー賞または再遊技賞に当選していれば、判定結果は「ＹＥＳ」となる一方、第２抽選に該当していれば判定結果は「ＮＯ」となる。
【００９９】
判定結果が「ＹＥＳ」の場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３５に進め、内部抽選データＩＳＤの所定のビットに当選フラグをセットする。この後、ＣＰＵ３１は、当選の為の処理を実行する（ステップＳ３６）。例えば、ベル賞に当選したとすれば、図２に示す停止テーブル群ＴＢＬ２の中から、ベル賞に対応する停止テーブルが選択される。
【０１００】
一方、判定結果が「ＮＯ」の場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ３７に進め、汎用テーブルの選択処理を実行する。この場合、ＣＰＵ３１は、図８に示す停止テーブル群ＴＢＬ２の範囲Ａの中から停止テーブルを選択する。つまり、第１抽選において、不確定となっている賞群またはハズレに対応する停止テーブルを母集団として選択を行う。
【０１０１】
この点は、限られた数の停止テーブルを用いて多様な出目を実現するために重要である。従来は、１回の内部抽選でハズレと決定されると、第１回目の停止操作においてハズレに対応する停止テーブルを母集団として停止テーブルの選択が行われていた。本実施形態では、第１抽選では、ハズレであるか否かが確定しないので、最終的な抽選結果がハズレになっても、第１回目の停止操作では大きな母集団の中から停止テーブルが選択される。したがって、多様な出目を実現することが可能となる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブルを参照して進みコマ数を取得する（ステップＳ３８）。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照し、進みコマ数を示す停止データを読み出す。
【０１０３】
この後、ＣＰＵ３１は、当該停止データが指示する進みコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する（ステップＳ３９）。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１は進みコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。
【０１０４】
次に、第２停止処理について、図１２を参照して説明する。第２停止処理の各ステップＳ４０〜Ｓ５０は、ステップＳ４３の処理を除いて、図１１に示す第１停止処理の各ステップＳ３１〜Ｓ３９に各々対応している。ここでは、第１停止処理との相違点およびこれに関連するステップについて説明する。
【０１０５】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤを参照して第１抽選において何らかの賞群に当選したか否かを判定する。上述したように内部抽選データＩＳＤの第３ビットはベル賞、第５ビットはチェリー賞、第６ビットは再遊技賞に各々対応している。そして、これらの賞に当選するか否かは、第１抽選によって決定される。このため、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第３ビット、第５ビット、または第６ビットに当選フラグがセットされているか否かを調べ、いずれかのビットに当選フラグがセットされていれば、第１抽選で当選したと判定する一方、総てのビットに当選フラグがセットされていなければ、第１抽選で不当選であると判定する。
【０１０６】
第１抽選で不当選である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ４４に進め、第２抽選を実行する。この場合、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｂを参照する。
【０１０７】
第２抽選においても、賞群に当選しなかった場合には、ステップＳ４５の判定結果が「ＮＯ」となり、汎用テーブルの選択処理が実行される（ステップＳ４８）。この場合、ＣＰＵ３１は、図８に示す停止テーブル群ＴＢＬ２の範囲Ｂの中から停止テーブルを選択する。つまり、第２抽選において、不確定となっている賞群またはハズレに対応する停止テーブルを母集団として選択を行う。したがって、第２回目の停止操作では、ハズレであるか否かが確定しないので、最終的な抽選結果がハズレになっても、第２回目の停止操作では大きな母集団の中から停止テーブルが選択される。したがって、多様な出目を実現することが可能となる。
【０１０８】
より具体的には、第２抽選において賞群が確定しなかった場合、ＢＢ賞、ＲＢ賞およびハズレに対応する停止テーブルを母集団として停止テーブルの選択が行われる。したがって、第２停止操作によって第２番目のリールが停止しても、その停止状態の図柄から、ハズレであるかＢＢ賞またはＲＢ賞に当選するかを判別することができない。一般に、１００ゲームのうち９０ゲーム以上がハズレとなるように当選確率が設定されているから、第１停止操作や第２停止操作でハズレであることが分かってしまうと、ほとんどゲームが無意味なものになってしまう。しかしながら、本実施形態においては、上述したように第２停止操作後にハズレであるかＢＢ賞またはＲＢ賞に当選するかを判別することが原理的に不可能であるから、最後の停止操作まで、プレイヤーの期待を持続させることが可能となる。
【０１０９】
次に、第３停止処理について、図１３を参照して説明する。第３停止処理の各ステップＳ５１〜Ｓ６１は、ステップＳ５４およびステップＳ５９の処理を除いて、図１２に示す第２停止処理の各ステップＳ４０〜Ｓ５０に各々対応している。ここでは、第２停止処理との相違点およびこれに関連するステップについて説明する。
【０１１０】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤを参照して第１、第２抽選において何らかの賞群に当選したか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第３ビット〜第７ビットに当選フラグがセットされているか否かを調べ、いずれかのビットに当選フラグがセットされていれば、第１抽選または第２抽選で当選したと判定する一方、総てのビットに当選フラグがセットされていなければ、第１抽選または第２抽選で不当選であると判定する。
【０１１１】
第１抽選または第２抽選で不当選である場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ５５に進め、第３抽選を実行する。この場合、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ｃを参照する。
【０１１２】
第３抽選においても、賞群に当選しなかった場合にはハズレが確定し、ステップＳ５６の判定結果が「ＮＯ」となり、不当選処理が実行される（ステップＳ５９）。この場合、ＣＰＵ３１は、ＣＰＵ３１は、図８に示す停止テーブル群ＴＢＬ２の範囲Ｃの中から停止テーブルを選択する。つまり、最後のリールストップボタンの操作によってハズレであるか、あるいはＢＢ賞またはＲＢ賞に当選するかが確定する。ＢＢ賞またはＲＢ賞は小役と比較して大きな遊技価値が付与されるので、プレイヤーの関心は専らＢＢ賞またはＲＢ賞に当選するか否かにある。本実施形態では、プレイヤーが最後のリールストップボタンを操作するまで、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選するか否かが分からないので、プレイヤーは常に期待を抱きながらゲームを楽しむことができる。以上がリール回転処理の詳細である。
【０１１３】
説明を図１０に戻す。ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、各リールＲ１〜Ｒ３が停止した状態における図柄番号ＰＮに基づいて、メダル払出に該当する役に入賞したか否かを判定する。メダル払出に該当する役に入賞していれば、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を実行する（ステップＳ１７）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ベット枚数、結果データ、および払出テーブルＴＢＬ３に基づいて、メダル払出枚数を算出し、算出結果に基づいてメダルを払い出す。
【０１１４】
一方、メダルの払い出しがない場合には、処理をステップＳ１８に進め、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ１８）。なお、ビックボーナス中のＲＢゲームも含まれる。ＲＢゲーム中であれば、ＲＢゲームの終了判断処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１５】
この後、ＣＰＵ３１は、当該ゲームでＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２０）、入賞したのであればＲＢゲームを開始する処理を実行する（ステップＳ２１）。一方、当該ゲームでＲＢ賞に入賞していなければ、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２２）。
【０１１６】
ＢＢゲーム中であれば、ステップＳ２２の判定結果は「ＹＥＳ」となり、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２３に進め、ＢＢゲームの終了判断処理を実行する。一方、ＢＢゲーム中でなければ、当該ゲームにおいてＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２４）、当該ゲームにおいてＢＢ賞に入賞したのであれば、ＢＢゲームの開始処理を実行する（ステップＳ２５）。
【０１１７】
一方、当該ゲームにおいてＢＢ賞に入賞していなければ、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２６）、再遊技賞に入賞していれば、処理をステップＳ１１に戻し、ステップＳ１１からステップＳ２６までの処理を繰り返す。
【０１１８】
再遊技賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ２７に進め、ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する。取りこぼしがなければ、内部抽選データＩＳＤの当選フラグをクリアし（ステップＳ２８）、ベット操作の禁止を解除する（ステップＳ２９）。一方、ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあった場合には、内部抽選データＩＳＤの当選フラグをクリアすることなく、ベット操作の禁止を解除する。これにより、ＢＢ賞またはＲＢ賞については、対応する当選フラグがセットされたまま、次のゲームに移行する。以上が、１ゲームの開始から終了までの処理の流れである。
【０１１９】
以上説明したように本実施形態によれば、プレイヤーが最後のリールストップボタンを操作するまで、ハズレであるか何らかの賞群に当選するかを不確定となるから、第１停止操作および第２停止操作で選択する停止テーブルの数が大幅に増加する。したがって、限られた停止テーブルを用いて、出目の態様を大幅に増加させることができる。くわえて、ゲームの途中でハズレが確定しないので、プレイヤーはＢＢ賞などの入賞を期待して最後の停止操作を行うことができ、ゲーム性が大幅に向上する。
【０１２０】
＜４．変形例＞
【０１２１】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１２２】
（１）上述した実施形態では、内部抽選を第１〜第３抽選で行ったが、２段階の抽選によってもよい。この場合、最後の抽選を第３停止操作で行う代わりに、第２停止操作で行ってもよい。
【０１２３】
（２）上述した実施形態では、第１抽選を第１回目のリールストップボタンの操作で行ったが、スタートレバー６の操作で第１抽選を実行してもよい。要は、あるゲームが開始可能になってから、プレイヤーが操作する部材のタイミングを検知し、複数回の抽選を行い、最後の抽選でハズレを確定するのであれば、どのような抽選であってもよい。
【０１２４】
（３）上述した実施形態では、第２抽選において、スイカ賞に当選するか第３抽選に進むかを抽選したが、第１抽選において小役に当選するか第２抽選に進むかを抽選し、第２抽選においてＲＢ賞に当選するか第３抽選に進むかを抽選し、第３抽選においてＢＢ賞に当選するかハズレであるかを抽選してもよい。
【０１２５】
（４）また、第１抽選の選択の対象となる賞群として、ベルとリプレイといったように複数の小役を含むものを用意し、当該賞群に当選した場合には、第２抽選を実行して小役の種類を決定してもよい。
【０１２６】
（５）また、第１回目および第２回目の抽選（最後以外の抽選）において、次回の抽選が選択された場合には、次回の抽選を行うことをプレイヤーに報知してもよい。報知の態様としては、液晶表示装置に賞群に当選する可能性があることを示す画像を表示させてもよいし、あるいは、停止テーブルの選択において、スベリコマ数が大きいものを選択してもよい。スベリコマ数の大きい停止テーブルが選択されると、リールストップボタン７ａ〜７ｃを操作してからリールＲ１〜Ｒ３が停止するまでの時間が通常の場合と比較して長くなるので、プレイヤーは次回の抽選が行われることを知ることができる。上述したようにＢＢ賞の賞群の抽選は最後の抽選によって行われる。このため、第１回目および第２回目のリールストップボタン７ａ〜７ｃの操作時に大きなスベリが発生した場合、ＢＢ賞の当選の可能性をプレイヤーに知らせることができる。この結果、プレイヤーはＢＢ賞へ入賞することを期待して最後の停止操作を行うことができる。
さらに、上述した報知は、次回の抽選に当選した場合に必ず行う必要はなく、ある確率で行うようにしてもよい。この場合には、次回の抽選に当選した場合に、報知を行うか否かの抽選をさらに行えばよい。
【０１２７】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の遊技機および制御方法によれば、第１停止操作および第２停止操作で選択する停止テーブルの数が大幅に増加する。したがって、限られた停止テーブルを用いて、出目の態様を大幅に増加させることができる。くわえて、ゲームの途中でハズレが確定しないので、プレイヤーは最後の抽選まで入賞を期待して停止操作を行うことになり、ゲーム性が大幅に向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部Ｄの構造およびその周辺構成を示す斜視図である。
【図３】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】賞群抽選テーブルＴＢＬ１Ａ〜１Ｃの記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図７】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】停止テーブル群の構成を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＰＵ３１が制御プログラムを実行したときのスロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１１】第１停止操作に係るリール回転停止処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【図１２】第２停止操作に係るリール回転停止処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【図１３】第３停止操作に係るリール回転停止処理の詳細な動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　スロットマシン
６　スタートレバー
３０　メイン基板
３１　ＣＰＵ
３３　数列発生回路
７０　サブ基板
Ｒ１　左リール
Ｒ２　中リール
Ｒ３　右リール
７ａ〜７ｃ　リールストップボタン
ＴＢＬ１Ａ〜１Ｃ　賞群抽選テーブル
ＴＢＬ２　停止テーブル群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年4月15日(2003.4.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２７
【補正方法】削除
【補正の内容】