(57)【要約】【課題】プレイヤの操作入力に応答して動作する複数のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ７が登場するゲームにおいて、プレイヤキャラクタの能力に依存した動作に変化をもたせることにより、プレイヤキャラクタの設定能力にのみ依存することのないスリルや意外性を持ったゲーム空間を実現する。【解決手段】コントローラ２によるプレイヤの操作入力に応答して、プレイヤキャラクタＡ３が保有する必殺球威の能力を他のプレイヤキャラクタＡ７へ移行させ、当該プレイヤキャラクタＡ７が移行した能力をもって必殺シュートという特殊な動作を行うことを可能とする。すなわち、プレイヤキャラクタＡ７が有していない能力をボールがパスされたことでパスをしたプレイヤキャラクタＡ３から取得し、この能力に基づいた動作を行うことができる。【選択図】　図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置において、
プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する能力を他のプレイヤキャラクタへ移行させる機能と、
当該他のプレイヤキャラクタが当該移行した能力をもって動作可能とする機能と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
能力は対戦相手のキャラクタにダメージを与える攻撃力であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置において、
プレイヤキャラクタに対する操作入力がなされた後の時間を計時する機能を有し、
他のプレイヤキャラクタに対する操作入力が所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタが移行した能力をもって動作することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲームをコンピュータによって実現させるゲームプログラムにおいて、
プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する能力を他のプレイヤキャラクタへ移行させる機能と、
当該他のプレイヤキャラクタが当該移行した能力をもって動作可能とする機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲームをコンピュータによって実現させるゲーム方法において、
プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する能力値を他のプレイヤキャラクタへ移行させ、当該他のプレイヤキャラクタを当該移行した能力値をもって動作させることを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は、テレビゲーム、ビデオゲーム、コンピュータゲームなどと称せられるゲームプログラムをコンピュータで実行することにより実現されるゲーム技術に関し、特に、プレイヤが操作することができるプレイヤキャラクタ間で攻撃力や正確性等の能力を移行させてゲームを楽しむことが可能な技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図１にはビデオゲームなどと称せられる形式の家庭用ゲーム装置の一例を示してあり、このゲーム装置は、ゲーム装置本体１、プレイヤからの操作入力を受け付けるコントローラ２、ゲーム内容を画面表示するための表示装置３を備えて構成されている。なお、家庭用ゲーム装置では、表示装置として例えばテレビジョン装置が利用される。
【０００３】
ゲーム装置本体１は、プロセッサやメモリなどを備えたコンピュータハードウエアに、ゲームプログラムを記憶したＣＤＲＯＭやメモリカセットなどを装填し（又は、インターネットなどの通信回線を通してゲームプログラムをダウンロードし）、コンピュータハードウエアによってゲームプログラムを実行する装置であり、実行するゲーム内容の画像を表示装置３の画面４に表示し、また、実行されるゲームに対するプレイヤの操作入力をコントローラ２から受け付けて、当該ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタを動作させるなどする。
【０００４】
コントローラ２には、例えば図２に示すように、プレイヤが操作して命令を入力するためのジョイスティックレバー６や各種のボタンなどと言った操作子が備えられており、プレイヤがこれら操作子を操作することにより、画面４に表示されたゲーム中において、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタを動作させることができる。
図２に例示したコントローラ２を更に詳しく説明すると、操作ボタンとしては、プレイヤキャラクタを前後左右へ移動させるための４つの方向キーボタン７ａ〜７ｄ、プレイヤキャラクタにジャンプや攻撃動作などといったゲーム中での所定の動作を行わせるための操作ボタン（△）８ａ、操作ボタン（○）８ｂ、操作ボタン（×）８ｃ、操作ボタン（□）８ｄなどが備えられている。
【０００５】
すなわち、コントローラ２の上記操作子からプレイヤが所望の命令を入力して当該ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタを動作させるなどする。
ここで、この種のゲームの中には、画面表示されるゲームに複数のプレイヤキャラクタと対戦相手となるキャラクタとが登場して両者が戦うゲームがある。例えば、複数のキャラクタからなるチーム同士が対戦するサッカーや野球などのスポーツゲーム、複数のプレイヤキャラクタとモンスターキャラクタとが対戦するロールプレイングゲームなどがある。
【０００６】
例えば、図３に示すように、７人のキャラクタＡ１〜Ａ７からなるＡチームと、７人のキャラクタＢ１〜Ｂ７からなるＢチームとがボールＥを投げてぶつけ合うドッジボールゲームは、Ａチームの各キャラクタをプレイヤがコントローラ２からの命令で動作させて、コンピュータ（或いは、他のプレイヤ）が操作するＢチームと対戦するゲームである。
ドッジボールゲームは、Ａチーム用のフィールドＦＡとＢチーム用のフィールドＦＢとが中央のセンターラインＧで２分して画成された四角なコートＦを用いて行うゲームであり、フィールドＦＡ内にはＡチームの４人のキャラクタＡ１〜Ａ４が配置されるとともに、フィールドＦＢ内にはＢチームの４人のキャラクタＢ１〜Ｂ４が配置され、これらフィールド（内野と称する）の外で、フィールドＦＢ側にはＡチームの３人のキャラクタＡ５〜Ａ７が配置されるとともに、フィールドＦＡ内にはＢチームの３人のキャラクタＢ５〜Ｂ７が配置される。
【０００７】
このドッジボールゲームでは、ボールＥを持ったチーム側のキャラクタ同士がパスを行い、或いは、ボールを持ったキャラクタが相手チームの内野に配置されたキャラクタへボールＥを投げ（シュートし）、シュートされたキャラクタがボールＥをキャッチするとボールの支配権が相手チーム側へ移り、シュートされたキャラクタがボールをキャッチし損なうと当該キャラクタの体力値が減少する。そして、体力値が減少してゼロとなると当該キャラクタは内野の外（外野と称する）へ退場し、最終的に、内野にキャラクタが居なくなったチームが負けというゲームである。
【０００８】
ボールをキャッチし損なった時のキャラクタ体力値の減少度合いは当該ボールをシュートしたキャラクタの球威などといった能力に依存しており、球威の大きさに応じた大きさで体力値が減少する。
なお、このドッジボールゲームはコンピュータによって実行されるプログラムとして構成され、当該プログラムをコンピュータハードウエアによって実行することにより、表示装置の画面４に図３に示すようなゲーム画面を表示し、プレイヤによるコントローラ２からの操作入力に応じて画面表示したキャラクタを動作させるゲーム装置が構成される。
【０００９】
また、この種のゲームの中には、例えば特許第２７６５８１４号公報に記載されるように、相手キャラクタと対戦するメインゲームプロセスモードに加えて、プレイヤがプレイヤキャラクタの能力を向上させることができるトレーニングゲームプロセスモードを備えたものがあり、このトレーニングゲームプロセスを繰り返し実行することにより、メインゲームプロセスにおいて当該プレイヤキャラクタの能力を向上させることができる。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなプレイヤキャラクタに設定された能力に応じて当該プレイヤキャラクタの動作結果が得られるゲームでは、各プレイヤキャラクタの能力をトレーニングゲームプロセスによって向上させることは可能であるが、これら能力は各プレイヤキャラクタに固有のものでしかなかった。すなわち、各キャラクタをそれぞれ異なる能力で個性化することができるが、或るキャラクタは強いが他の或るキャラクタは弱いといったように各キャラクタの能力が固定的となっており、ゲームという仮想的な世界においては現実的過ぎて面白味に欠けるという課題があった。
【００１１】
本発明は上記従来の事情に鑑みなされたもので、プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲームにおいて、プレイヤキャラクタの能力に依存した動作に変化をもたせることにより、プレイヤキャラクタの設定能力にのみ依存することのないスリルや意外性を持ったゲーム空間を実現することを目的とする。
なお、本発明の更なる目的は以下の説明において明らかなところである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明は、プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置であり、プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する攻撃力などの能力を他のプレイヤキャラクタへ移行させる機能と、当該他のプレイヤキャラクタが当該移行した能力をもって動作可能とする機能と、を有している。
したがって、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタの能力値をもって動作することができ、例えば、プレイヤが或るプレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへ攻撃力を移行させ、当該他のプレイヤキャラクタからそれに設定されている攻撃力を上回るシュートを行うことができ、各プレーやキャラクタの設定されている能力に縛られないゲームならではの仮想的空間を実現することができる。
【００１３】
ここで、本発明では、プレイヤキャラクタに対する操作入力がなされた後の時間を計時する機能を備えて、他のプレイヤキャラクタに対する操作入力が所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタが移行した能力をもって動作するようにしてもよく、このようにすれば、時間経過という要素の基に、能力を移行させて攻撃するという特殊なゲーム動作を実行するか否かの選択をプレイヤが途中で行うことができる。
【００１４】
本発明は、上記のようなゲーム装置をコンピュータハードウエアを用いて実現するゲームプログラムでもあり、プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する能力を他のプレイヤキャラクタへ移行させる機能と、当該他のプレイヤキャラクタが当該移行した能力をもって動作可能とする機能と、をコンピュータに実現させるゲームプログラムである。
また、本発明は、上記のようなゲーム装置やゲームプログラムによって実施されるゲーム方法でもあり、プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する能力値を他のプレイヤキャラクタへ移行させ、当該他のプレイヤキャラクタを当該移行した能力値をもって動作させるゲーム方法である。
【００１５】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタが登場するゲームに広く適用することができ、他のプレイヤキャラクタの能力をもってプレイヤキャラクタに攻撃などの動作行動を行わせることができる。すなわち、画面に登場している複数のプレイヤキャラクタを操作する場合に、或るプレイヤキャラクタの能力を他のプレイヤキャラクタの位置から発揮させることができる。
【００１６】
例えば、サッカーゲームにおいて、各プレイヤキャラクタにキックの正確性という属性能力が設定されている場合に、能力の高いプレイヤキャラクタから他の能力の低いプレイヤキャラクタへボールをパスしたときに当該パス動作によって能力を移行させ、能力の低いプレイヤキャラクタから正確性の高いシュートをすることができるようにすることができる。また、例えば、複数のプレイヤキャラクタがモンスターキャラクタと対戦するゲームにおいて、魔法を使えるか否かの能力が各プレイヤキャラクタに設定されている場合に、魔法を使うことができるプレイヤキャラクタの操作ターンで他のプレイヤキャラクタへ魔法能力を移行させる操作をすれば、当該他のプレイヤキャラクタは魔法を使える能力がなくとも一時的に魔法を使ってモンスターキャラクタを攻撃することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
本発明を実施例に基づいて具体的に説明する。
以下に説明する実施例は本発明を図３に示したドッジボールビデオゲームに適用したものであり、まず、図２及び図３を参照して当該ドッジボールゲームの操作方法について説明する。
なお、以下の説明ではプレイヤがＡチームのキャラクタＡ１〜Ａ７を操作し、相手のＢチームのキャラクタはコンピュータがゲームプログラムを実行して操作するものとする。
【００１８】
本例のドッジボールゲームにおけるコントローラ２からのプレイヤ操作入力の主なものは次の通りである。
方向キーボタン７ａ〜７ｄを押下すると画面４に表示されたプレイヤキャラクタが前後左右に移動し、方向キーを２回連続して押下するとプレイヤキャラクタが通常より速い速度で移動するダッシュを行い、操作対象としているプレイヤキャラクタがボールＥを持っている状態で操作ボタン（×）８ｃを押下すると当該プレイヤキャラクタが向いている対戦相手のキャラクタへボールをシュートし、操作対象としているプレイヤキャラクタがボールＥを持っている状態で操作ボタン（○）８ｂを押下すると方向キーの操作によって移動するパスマークの付いた他のプレイヤキャラクタへボールをパスし、対戦相手がシュートしたボールＥにタイミングを合わせて操作ボタン（×）８ｃを押下すると当該ボールをキャッチする動作を行う。
【００１９】
更に、操作ボタン（○）８ｂと操作ボタン（×）８ｃとを同時に押下すると操作対象としているプレイヤキャラクタがジャンプし、操作対象としているボールＥを持っているプレイヤキャラクタをダッシュさせた状態で操作ボタン（×）８ｃを押下すると後述するように予め設定した強力な攻撃力をもったシート（必殺シュート）をダッシュしながら行い、操作対象としているボールＥを持っているプレイヤキャラクタをダッシュさせ更にジャンプさせた状態で操作ボタン（×）８ｃを押下すると必殺シュートをジャンプ中に行い、これら必殺シュートのタイミングで操作ボタン（×）８ｃに代えて操作ボタン（○）８ｂを押下するとパスマークの付いた他のプレイヤキャラクタへ必殺シュートの攻撃力を有したボールＥをパス（必殺パス）する動作を行う。
【００２０】
そして、必殺パスをキャッチしたプレイヤキャラクタが操作対象となり、本例ではパス後の所定時間内（例えば１秒以内）に操作ボタン（×）８ｃを押下すると当該プレイヤキャラクタが向いている対戦相手のキャラクタへパスされた攻撃力をもってボールをシュートする動作を行う。すなわち、後述するように必殺シュートを行うことができる能力を必殺パスによるボールＥのバス動作によって他のプレイヤキャラクタへ移行させ、元々は必殺シュート能力を設定されていない当該他のプレイヤキャラクタから一時的に必殺シュート動作を行わせることができる。
なお、必殺パスを受けた場合に、操作ボタン（×）８ｃに代えて所定時間内に操作ボタン操作ボタン（○）８ｂを押下するとパスマークの付いた他のプレイヤキャラクタへ再度必殺パスを行い、このような必殺パスの繰り返しを行って、操作ボタン（×）８ｃを押下した時点のプレイヤキャラクタから必殺シュートが投げられるようにしてもよい。更に、このような必殺パスには、繰り返し回数や総時間の制限を設けるようにしてもよい。
【００２１】
次いで、上記のドッジボールゲームを実現する本例のゲーム装置の機能構成を図４を参照して説明する。なお、図４に示すゲーム装置本体１の各機能はゲーム装置本体１のハードウエアによって本発明に係るドッジボールゲームプログラムを実行することにより構成される。
本例のゲーム装置本体１には、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータなどの相手と対戦する通常のドッジボールゲームを実現するゲームプロセス機能１０と、プレイヤキャラクタにキャッチやシュートの練習をさせるトレーニングゲームプロセス機能２０とを有しており、いずれの機能においてもキャラクタが登場するゲーム空間を画面４に表示するとともにゲーム音響をスピーカ５から出力し、コントローラ２から入力されたプレイヤの命令入力にしたがってキャラクタを動作させる。なお、通常のゲームプロセス機能１０とトレーニングゲームプロセス機能２０とは、コントローラ２のボタン操作によって選択される。
【００２２】
ゲームプロセス機能１０には公知のようにビデオゲームを実現するための種々な機能が備えられているが、本発明に係る主要な機能として、図５に基づいて後述するようなキャラクタの能力個性などを規定するキャラクタデータの記憶部１１、必殺シュートの操作入力などのドッジボールゲーム中でプレイヤが操作入力すべき設定時間を計時する計時部１２、プレイヤからの必殺パス操作入力があったときにパス相手の他のプレイヤキャラクタに必殺シュートの能力を一時的に移行させる移行部１３とを有している。
【００２３】
記憶部１１にはプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ７それぞれについて種々な能力や個性を規定するキャラクタデータが設定されており、ゲームプロセス機能１０はこれらキャラクタデータに基づいて各キャラクタを動作させる。すなわち、プレイヤがコントローラ２を操作して或る動作命令をした場合には、操作対象のプレイヤキャラクタは自己のキャラクタデータに設定された能力をもって画面表示されたゲーム中で動作する。
なお、このキャラクタデータはトレーニングゲームプロセス機能２０を実行することにより更新でき、例えばトレーニングを積むことにより能力を向上させることができる。
【００２４】
キャラクタデータの一例として、図５にはＡチームのプレイヤキャラクタＡ３に係るキャラクタデータ（ａ）とプレイヤキャラクタＡ７に係るキャラクタデータ（ｂ）とを示してある。なお、他のキャラクタについても同様にそれぞれキャラクタデータが設定される。
本例のキャラクタデータの項目としては、キャラクタが内野に居るための「体力」に加えて、シュートの攻撃力を規定する「球威」、シュートしたボールの速さを規定する「球速」、キャラクタの移動の速さを規定する「素早さ」、キャラクタがボールをキャッチする上手さを規定する「キャッチ」などの能力属性が設定され、更に、幾つかのキャラクタについては必殺シュートを行うことができる「必殺球威」といった能力属性が設定されている。
【００２５】
図示の例では、プレイヤキャラクタＡ３は「必殺球威」が最大値１００で必殺シュートが可能に設定され、外野に居るプレイヤキャラクタＡ７は「必殺球威」がＮｏで必殺シュートが不可能に設定されている。したがって、プレイヤキャラＡ７に対してプレイヤが必殺シュートの操作入力を行ってもゲームプロセス機能１０は必殺シュートの動作は行わない。
【００２６】
キャラクタデータの各項目は０〜１００の間の値で設定され、数値が高い方がその項目属性に優れていることを示している。例えば、プレイヤキャラクタＡ３とＡ７はシュートしたボールの球威（相手に与えるダメージの大きさとなる攻撃力）が異なり、プレイヤキャラクタＡ７のシュートの方が相手キャラクタに大きなダメージを与えられる。そして、ゲームプロセス機能１０の処理によるゲーム中では、「体力」の値はそのキャラクタがシュートされたボールをキャッチし損なうとそのシュートされたボールの球威値に応じて減少し、体力値が０となると、当該キャラクタは外野へ移動させられる。
【００２７】
本例におけるシュート及び必殺パスのゲーム処理はゲームプロセス機能１０によって図７及び図８に示すような手順によってなされる。なお、これらの処理はゲームプロセス機能１０がゲームプログラムを実行することによりなされ、プレイヤがコントローラ２から操作入力を行うと、当該操作入力に応じた処理が行われる。
【００２８】
ゲームプロセス機能１０によりドッジボールゲームを実行中に、ボールＥを持ったプレイヤキャラクタに対してコントローラ２からシュートの操作命令が入力されると、ゲームプロセス機能１０は当該プレイヤキャラクタから相手キャラクタへボールＥがシュートされるゲーム画像表現を画面４に出力し、図７に示す処理手順で相手キャラクタに対するキャラクタデータの更新処理を行う。
【００２９】
すなわち、相手キャラクタがシュートされたボールをキャッチしたかを判断し（ステップＳ１）、キャッチした場合にはそのままゲーム処理を継続し、キャッチできなかった場合には、当該相手キャラクタのキャラクタデータの体力値をシュートボールの球威に応じて減少させ、当該体力値で記憶部１１の対応するキャラクタデータを更新し（ステップＳ２）、ゲーム処理を継続する。ここで、この更新処理によって体力値が０となった場合には、当該相手キャラクタは外野へ移動するゲーム画像表現が画面４に出力される。
なお、このシュートに係る処理は通常のシュートと必殺シュートとで同様であるが、本例では必殺シュートの球威が最大値１００に設定されているため、必殺シュートをキャッチし損なったキャラクタは必ず外野へ移動することとなる。
【００３０】
ゲームプロセス機能１０によりドッジボールゲームを実行中に、ボールＥを持ったプレイヤキャラクタに対してコントローラ２から必殺パスの操作命令が入力されると、ゲームプロセス機能１０は当該プレイヤキャラクタから他のプレイヤキャラクタへボールＥがパスされるゲーム画像表現を画面４に出力し、図８に示す処理手順で必殺パスに係る処理を行う。
【００３１】
すなわち、ボールＥがパスされた他のプレイヤキャラクタに対して、移行部１３がパスを出したプレイヤキャラクタに設定されている「必殺球威」の能力データを一時的に移行し（ステップＳ１１）、計時部１２が所定時間の計時を開始する（ステップＳ１２）。そして、ゲームプロセス機能１０は必殺パスを受けたプレイヤキャラクタに対してコントローラ２からシュートの命令操作が入力されたかを監視し（ステップＳ１３）、上記の所定時間内にシュート命令が入力された場合には（ステップＳ１４）、ゲームプロセス機能１０は当該プレイヤキャラクタから相手キャラクタへボールＥが必殺シュートされるゲーム画像表現を画面４に出力する。
【００３２】
そして、ゲームプロセス機能１０は、必殺シュートされたボールＥを相手キャラクタがキャッチしたかを判断し（ステップＳ１５）、キャッチした場合にはそのままゲーム処理を継続し、キャッチできなかった場合には、当該相手キャラクタのキャラクタデータの体力値を０に更新し（ステップＳ１６）、当該相手キャラクタを外野へ移動するゲーム画像表現を画面４に出力してゲーム処理を継続する。
一方、上記の所定時間内にシュート命令が入力されなかった場合には（ステップＳ１４）、ゲームプロセス機能１０は当該プレイヤキャラクタがボールを保持した画像表現を出力し、移行部１３が上記のように一時的に移行させた「必殺球威」の能力データをキャンセルするリセットを行って（ステップＳ１７）、ゲーム処理を継続する。
【００３３】
したがって、図５に示した例によれば、内野に居るプレイヤキャラクタＡ３は必殺シュートができる能力を有し、外野に居るプレイヤキャラクタＡ７は必殺シュートができる能力を有していないが、上記のようにプレイヤキャラクタＡ３からプレイヤキャラクタＡ７へ必殺パスという命令操作をすると、これに応じて、プレイヤキャラクタＡ７に必殺シュートができる能力が移行し、図６に示すように、当該プレイヤキャラクタＡ７から相手キャラクタＢ４へ必殺シュートをすることができる。
すなわち、本例では、必殺パスの起点は内野であり、外野に居るプレイヤキャラクタは必殺パスを受けることにより必殺シュートを投げることができるようになる。なお、本例では、外野に居るプレイヤキャラクタにはダッシュ操作ができないように設定されているが、必殺シュートはジャンプ中と通常との２種類を行わせることができる。
【００３４】
なお、上記のような能力移行は、例えば、キャラクタデータに当該能力データを書き込み、ゲームプロセス機能１０がこれに基づいたゲーム処理を行うことで実現することができ、或いは、パスの起点及び目標を示すパスデータに必殺シュートの球威値を付加し、当該パスデータに対してシュート命令がされた場合には付加された必殺シュートの球威値を用いたシュートデータをゲーム処理に用いるようにするなど、公知の手法によって容易に実施することができる。
【００３５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によると、プレイヤキャラクタが複数登場する形式のゲームにおいて、プレイヤ操作入力に応答してプレイヤキャラクタに設定されている能力を他のプレイヤキャラクタに移行させて動作させるようにしたため、プレイヤキャラクタの能力に依存した動作に変化をもたせることができ、プレイヤキャラクタの設定能力にのみ依存することのないスリルや意外性を持ったゲーム空間を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ゲーム装置の一例を示す概観構成図である。
【図２】コントローラを示す平面図である。
【図３】ドッジボールゲームの画面表示例を示す図である。
【図４】本発明の一例に係るゲーム装置の機能構成図である。
【図５】キャラクタデータの内容の一例を説明する図である。
【図６】本発明の一例に係るキャラクタ動作を説明する図である。
【図７】本発明の一例に係るシュート処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一例に係る必殺パス処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１：ゲーム装置本体、　２：コントローラ、
３：表示装置、　４：画面、
７ａ〜７ｄ、８ａ〜８ｄ：操作ボタン、
１０：ゲームプロセス機能、
１１：キャラクタデータ記憶部、
１２：計時部、　１３：移行部、
Ａ１〜Ａ７：プレイヤキャラクタ、
Ｂ１〜Ｂ７：相手キャラクタ、
Ｅ：ボール、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004016443.tif 000009
【図８】
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