(57)【要約】【課題】遊技の面白さが高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、始動操作部６１が操作されると図柄表示器２１、２２、２３で複数の図柄列８５、８６、８７を変動表示し、図柄列８５、８６、８７毎に設けられた停止操作部６２、６３、６４が全て操作されると全ての図柄列８５、８６、８７を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了する。本発明の遊技機１０は、遊技目標を報知する手段６６が設けられており、報知された第１遊技目標を達成すると第２遊技目標が報知され、第２遊技目標を達成すると特典が付与される。このように構成されていると、遊技者は第１遊技目標と第２遊技目標を達成することに意欲をかき立てられ、面白く遊技することができる。【選択図】  図１
2004222823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了する遊技機であって、
遊技目標を報知する手段が設けられており、
報知された第１遊技目標を達成すると第２遊技目標が報知され、第２遊技目標を達成すると特典が付与されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が所定のタイミングで操作されると、３つのリールが停止したときに、内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定の遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）に移行したりする。
【０００３】
スロットマシンでは、上述したボーナスゲームを含め、種々の遊技状態で遊技が行われる。例えば、アシストタイムゲームでは、入賞図柄に対応した内部状態が抽選された場合に、その内部状態が報知されたり、その内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングや操作順序が報知されたりする。アシストタイムゲームは、遊技の進行にともなって所定の確率で開始される。アシストタイムゲームは、例えば特許文献１に記載されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２２４２６９
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば、特許文献１のアシストタイムゲームのように、遊技の進行にともなって所定確率で開始される遊技態様は変化に乏しく、遊技の面白さに欠けるものであった。
本発明はかかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して１ゲームを終了する。本発明の遊技機は、遊技目標を報知する手段が設けられており、報知された第１遊技目標を達成すると第２遊技目標が報知され、第２遊技目標を達成すると特典が付与される。
上記の遊技機は、遊技目標を報知する手段が設けられている。第１遊技目標を達成すると第２遊技目標が報知され、第２遊技目標を達成すると特典が付与される。このため、遊技者は、遊技目標報知手段に第１遊技目標が報知されると、それを達成する意欲をかき立てながら遊技する。第１遊技目標を達成すると、達成感を感じるとともに特典付与の可能性が高まったと認識し、期待感をふくらませる。そして、遊技目標報知手段に第２遊技目標が報知されると、ますます達成意欲をかき立てながら遊技する。すなわち、遊技者は、自身の実力と運を頼りに未来を切り開きながら遊技していると感じる。よって、高い面白さで遊技することができる。
【０００７】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
（形態１）  第１遊技目標の達成度合が高いほど第２遊技目標の達成が容易になることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、第１遊技目標の達成度合を高くしようとの意欲にかられ、より面白く遊技することができる。
【０００８】
（形態２）  第１遊技目標は第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示することであり、第２遊技目標は第２所定ゲーム数内に第２組合せ図柄を停止表示することであることを特徴とする請求項１または形態１に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、第１遊技目標では第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示することに意欲をかき立てられ、第２遊技目標では第２所定ゲーム数内に第２組合せ図柄を停止表示することに意欲をかき立てられ、面白く遊技することができる。なお、第１組合せ図柄、第２組合せ図柄は、１つの所定の図柄以外はどのような図柄であってもよい組合せ（いわゆる、「単図柄」）を含んでいる。
【０００９】
（形態３）  第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第２所定ゲーム数が多く設定されることを特徴とする形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第２所定ゲーム数が多く設定される。第２所定ゲーム数が多く設定されているほど、第２組合せ図柄が停止表示される可能性は高くなる。このため、遊技者は、第１遊技目標で第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。そして、第１遊技目標で第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を多く停止表示させることができると、その結果として多く設定された第２所定ゲーム数の遊技を行うことができる。第２所定ゲーム数が多いと、第２遊技目標の達成が容易になる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【００１０】
（形態４）  第２所定ゲーム数内に第２組合せ図柄を所定回数停止表示すると第２遊技目標が達成される遊技機であって、
第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど前記所定回数が少なく設定されることを特徴とする形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第２所定ゲーム数内に第２組合せ図柄を所定回数停止表示すると第２遊技目標が達成される。そして、その所定回数は、第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど少なく設定される。所定回数が少なく設定されていると、第２遊技目標の達成が容易になる。このため、遊技者は、第１遊技目標で第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【００１１】
（形態５）  第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第２組合せ図柄を停止表示する確率が高く設定されることを特徴とする形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第２組合せ図柄を停止表示する確率が高く設定される。このため、遊技者は、第１遊技目標で第１所定ゲーム数内に第１組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【００１２】
（形態６）  第１遊技目標の達成度合が高いほど第２遊技目標の達成が困難になり、第２遊技目標の達成度合が高いほど多くの特典が付与されることを特徴とする請求項１または形態２に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第１遊技目標の達成度合が高いほど第２遊技目標の達成が困難になる。第２遊技目標の達成度合が高いほど多くの特典が付与される。このため、チャレンジ精神に溢れる遊技者は、第２遊技目標の達成が困難になるのを知りつつ第１遊技目標の達成度合を高くする。そして、達成が困難な第２遊技目標を達成して、多くの特典付与が行われるようにしようとする。すなわち、遊技者が遊技の難易度を加減することができる。従って、遊技者は高い面白さを感じながら遊技することができる。
【００１３】
（形態７）  始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、停止操作部が所定の操作タイミングおよび／または操作順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
前記特典は、特定内部状態が抽選されたときの、その特定内部状態の報知、または特定内部状態に対応した特定組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングおよび／または操作順序の報知であることを特徴とする請求項１、形態１〜６のいずれかに記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、特典である特定内部状態が抽選されたときの、その特定内部状態の報知、または特定内部状態に対応した特定組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングおよび／または操作順序の報知を期待しながら、面白く遊技することができる。
【００１４】
【実施例】本発明の一実施例に係るスロットマシン１０について、図１〜図１５を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が取付けられている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれにリール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１５】
表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１６】
図５を参照しながら、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配される図柄を説明する。
リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
【００１７】
詳しくは後述するが、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６は、図５に示されている回転方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３には、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００１８】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄で入賞することは小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・７・ベル」は、特殊小役とも称される。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１９】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「赤７・赤７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青７・青７・赤７」、「白７・白７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「ＢＢ図柄」、「ＲＢ図柄」と言う。また、ＢＢ図柄での入賞、ＲＢ図柄での入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００２０】
ＪＡＣゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技状態である。
【００２１】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に設定される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ３１の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ９４は、メイン制御部１００（後述する）でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【００２２】
表示窓２１、２２、２３の下側には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図１では省略され、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム（以下、「ＡＴゲーム」と略す）の残りゲーム数が表示される。ＡＴゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報が報知される遊技状態である（ＡＴゲームについては、後述にて詳細に説明する）。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２３】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されればＢＢ図柄（例えば「赤７・赤７・赤７」）が揃う状態を意味する。
【００２４】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００２５】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタ等が表示されたり、遊技者に対する報知情報が表示されたりする。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２６】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００２７】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングによってＣＰＵ１０１はリール２４、２５、２６の回転位置を検出する（リールの回転位置がどのように検出されるかについては、後述にて説明する）。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００２８】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしており、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグのオンは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００２９】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からのコマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【００３０】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示／音制御部１２０からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００３１】
スロットマシン１０で行われる一連の処理フローについて、フローチャート等を参照しながら説明する。
図７に示されているように、遊技処理Ｓ１は、抽選制御処理Ｓ１０、入賞制御処理Ｓ７０の順に処理される。抽選制御処理Ｓ１０、入賞制御処理Ｓ７０の詳細は、それぞれ図８、図１４に示されている。なお、遊技処理Ｓ１は、メイン制御部１００で処理される。
図８に示されているように、抽選制御処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、メダルが掛けられたか否かの判別が行われる。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出するメダル投入口５６へのメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４に移行する。
【００３２】
Ｓ１４では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー６１の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２が再び実行される。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が実行される。
Ｓ１６では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、そのときにカウンタ１０４がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶された値をＣＰＵ１０１が読込むことにより、当り乱数が取得される。続いて実行されるＳ１８では、Ｓ１６で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、取得された当り乱数と、ＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルの当り値とを照合することによって行われる。当り乱数と当り値が一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯと判別される。
【００３３】
Ｓ１８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２０に移行して、当り値に対応した当りフラグがオンにされる。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う（例えば、「リプレイのフラグがオン」と言う）。当りフラグは、ＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ１８でＮＯと判別された場合には、Ｓ２０がスキップされる。
Ｓ２２では、ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）のフラグがオンであるか否かが判別される。Ｓ２２でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、そのまま抽選制御処理Ｓ１０を終了する。Ｓ２２でボーナスゲームのフラグがオンではなないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２３が実行される。
Ｓ２３では、オンになっているフラグに係るコマンドが表示／音制御部１２０に送信される。そして、抽選制御処理Ｓ１０を終了する。
【００３４】
図９に示されているＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４について説明する。ＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４は、表示／音制御部１２０において処理される。また、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４は、図８のＳ２３が実行されてメイン制御部１００が送信したコマンドによって起動される。
ＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４の最初の処理Ｓ２５では、ＡＴゲーム中であるか否かが判別される。この処理では、小役報知フラグがオンの場合にＡＴゲーム中であると判別され、小役報知フラグがオフの場合にＡＴゲーム中ではないと判別される。小役報知フラグのオン／オフは、後述するＳ５２、Ｓ５４で設定される。Ｓ２５でＡＴゲーム中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２６が実行される。
Ｓ２６では、ＡＴチャンスゲーム中であるか否かが判別される。Ｓ２６でＡＴチャンスゲーム中ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２８が実行される。Ｓ２６でＡＴチャンスゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２８、Ｓ３０をスキップする。
Ｓ２８では、ＡＴチャンス乱数の取得が行われる。ＡＴチャンス乱数は、表示／音制御部１２０のカウンタ（図示省略）から取得される。
【００３５】
続くＳ３０では、Ｓ２８で取得されたＡＴチャンス乱数が当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、ＡＴチャンス乱数とＲＯＭ１２３に格納されているＡＴチャンステーブルの当り値とを照合することにより行われる。ＡＴチャンス乱数と当り値とが一致すればＹＥＳ、不一致ならばＮＯと判別される。Ｓ３０でＮＯと判別された場合には、そのままＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４を終了する。Ｓ３０でＹＥＳと判別された場合には、ＡＴチャンスゲーム処理Ｓ３４を実行することにより、ＡＴチャンスゲームを開始する。
【００３６】
図１６に示されているように、ＡＴチャンスゲーム処理Ｓ３４のＳ３５では、第１ゲームカウンタが「５」であるか否かが判別される。第１ゲームカウンタの値は後述するＳ３７において演算されている。第１ゲームカウンタは、ＲＡＭ１２４に設けられている。Ｓ３５で第１ゲームカウンタが「５」ではないと判別された場合（ＮＯの場合）にはＳ３６に移行する。
Ｓ３６を実行すると、第１ゲームが開始される。第１ゲームが開始されると、図１０に示されているように、図柄表示器６６において、５ゲーム以内にリプレイ入賞することである第１ゲーム遊技目標が表示される。
【００３７】
Ｓ３６に続くＳ３７では、第１ゲームカウンタの値に「１」が加算される。そしてＳ３７−１が実行される。Ｓ３７−１では、停止コマンドを受信したか否かが判別される。停止コマンドは、全てのリール２４、２５、２６が停止すると、メイン制御部１００から送信されてくる。Ｓ３７−１で停止コマンドを受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ３７―１で停止コマンドを受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３８に移行する。
Ｓ３８では、リプレイ入賞したか否かが判別される。Ｓ３８でリプレイ入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３９を実行する。Ｓ３９を実行すると、リプレイカウンタの値に「１」が加算される。そして、ＡＴチャンスゲーム処理Ｓ３４を終了する。Ｓ３８においてリプレイ入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３９をスキップする。
【００３８】
一方、Ｓ３５で第１ゲームカウンタが「５」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）にはＳ４０を実行する。
Ｓ４０では、リプレイカウンタの値が「１」以上であるか否かが判別される。リプレイカウンタは、表示／音制御部１２０のＲＡＭ１２４に設けられている。ＡＴチャンスゲームの第１ゲームにおいて１回以上リプレイ入賞していると、リプレイカウンタの値は「１」以上になっている。Ｓ４０においてリプレイカウンタの値が「１」以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４１が実行される。
【００３９】
Ｓ４１を実行すると、第２ゲームが開始される。第２ゲームが開始されると、図１１に示されているように、図柄表示器６６で２ゲーム以内に特殊小役である「ベル・７・ベル」で入賞することである第２ゲーム目標が表示される。なお、図１１では、第２ゲーム目標のゲーム数を仮に２回としているが、このゲーム数は第１ゲームにおいてリプレイ入賞した回数が用いられる。例えば、第１ゲームにおいてリプレイ入賞が３回行われていた場合には、第２ゲーム目標のゲーム数は３回とされる。
Ｓ４１に続いて、Ｓ４２が行われる。Ｓ４２では、第２ゲームカウンタの値に「１」が加算される。第２ゲームカウンタは、ＲＡＭ１２４に設けられている。
【００４０】
Ｓ４２の次に実行されるＳ４２−１では、メイン制御部１００から停止コマンドを受信したか否かが判別される。Ｓ４２−１で停止コマンドを受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ４２−１で停止コマンドを受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４３を実行する。
Ｓ４３では、特殊小役（ベル・７・ベル）で入賞したか否かが判別される。Ｓ４３において特殊小役で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４４が実行される。Ｓ４４では、特殊小役カウンタに「１」を加算する処理が行われる。そして、Ｓ４５に移行する。なお、特殊小役カウンタは、表示／音制御部１２０のＲＡＭ１２４に設けられている。
【００４１】
一方、Ｓ４３において特殊小役で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４４をスキップする。
Ｓ４５では、第２ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しいか否かが判別される。Ｓ４５で第２ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しくないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままＡＴチャンスゲーム処理Ｓ３４を終了する。Ｓ４５で第２ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しいと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４６が実行される。すなわち、第１ゲームにおいてリプレイ入賞した回数と第２ゲームが行われた回数が等しくなった場合に、Ｓ４６が実行される。
【００４２】
Ｓ４６では、特殊小役カウンタの値が「１」以上であるか否かが判別される。Ｓ４６で特殊小役カウンタの値が「１」以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４７に移行する。
Ｓ４７では、ＡＴゲームを開始するとともに、小役報知残数カウンタの初期値として「５０」が設定される。小役報知残数カウンタとして「５０」が設定されることにより、ＡＴゲームにおける小役報知は５０ゲームに渡って行われる。Ｓ４７に続いて、Ｓ４９が実行される。
【００４３】
一方、Ｓ４０においてリプレイカウンタの値が「１」以上ではないと判別された場合（ＮＯの場合）、およびＳ４６において特殊小役カウンタの値が「１」以上ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４８が実行される。
Ｓ４８が実行されると、ＡＴチャンスゲームが終了する。ＡＴチャンスゲームが終了すると、図柄表示器６６で第１ゲーム目標が表示されていた場合にはその表示が完了され、第２遊技目標が表示されていた場合にはその表示が完了される。そして、Ｓ４９に移行する。
Ｓ４９では、第１ゲームカウンタ、第２ゲームカウンタ、リプレイカウンタ、特殊小役カウンタの値がゼロにリセットされる。Ｓ４９を実行してから、ＡＴチャンスゲーム処理Ｓ３４を終了する。
【００４４】
このように、本実施例のスロットマシン１０では、ＡＴチャンスゲームの第１ゲームで５ゲーム以内にリプレイ入賞しないと第２ゲームへの移行が行われない。第２ゲームに移行しても、第１ゲームでリプレイ入賞した回数以内のゲーム数において特殊小役入賞しないとＡＴゲームが開始されない。このため、遊技者は、上述した２つのゲーム目標の達成に意欲をかき立てられ、高い面白さで遊技することができる。
なお、ゲーム目標を２つ以上設け、それらのゲーム目標を順次達成しないとＡＴゲーム等が開始されないように構成することもできる。このように構成すると、遊技者は、ゲーム目標の達成により意欲をかき立てられ、より高い面白さで遊技することができる。
【００４５】
図９に示されているように、ＡＴチャンスゲーム処理Ｓ３４の次にＳ５０が実行される。Ｓ５０では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。Ｓ５０で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５２に移行して小役報知フラグがオンにされる。そして、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４を終了する。Ｓ５０で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４に移行して小役報知フラグがオフにされる。Ｓ５４の処理を実行してから、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４を終了する。
【００４６】
一方、Ｓ２５でＡＴゲーム中であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６２が実行される。
Ｓ６２では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン１０では、報知対象の小役図柄は、特殊小役である「ベル・７・ベル」とされている。Ｓ６２で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、ＡＴゲーム抽選処理Ｓ２４を終了する。Ｓ６２で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６４に移行する。Ｓ６４では、小役の報知が行われる。小役の報知が行われると、例えば、液晶表示器６６に、図１２に示す「右リールを止めてね」や、図１３に示す「中リールの７をねらってね」等を表示させる。このような表示に従って遊技者がリール停止ボタン６２、６３、６４を操作することにより、「ベル・７・ベル」での入賞が容易になる。
Ｓ６４に続くＳ６８では、小役報知残数カウンタから１を減算する処理が行われる。Ｓ６８を行ってから、上述したＳ５０の判別を実行する。
【００４７】
抽選制御処理Ｓ１０に続いて、入賞制御処理Ｓ７０が行われる。
図１４に示されているように、入賞制御処理Ｓ７０のＳ７２では、リール２４、２５、２６の回転が行われる。
Ｓ７２に続くＳ７４では、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かが判別される。Ｓ７４でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。Ｓ７４でリール停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ８０に移行する。
【００４８】
図１５に示されているように、リール停止制御処理Ｓ８０のＳ８２では、当りフラグがオンであるか否かの判別が行われる。具体的な判別は、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより行われる。Ｓ８２で当りフラグがオンであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８４が実行される。
Ｓ８４では、入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別が具体的にどのように行われるかについて説明する。上述したように、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、フォトセンサ８４からリール２４、２５、２６の回転に係るタイミング信号を受信している。また、ＣＰＵ１０１は、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されると、そのリール停止信号を受信する。ＣＰＵ１０１は、リール２４、２５、２６のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ７８へ送信した駆動パルス数から、リール停止信号受信時のリール２４、２５、２６の回転位置を推定する。
【００４９】
リール２４、２５、２６の回転位置を推定すると、リール停止信号受信時に表示窓２１、２２、２３に表示されているのがどの図柄であるかを求めることができる。そして、Ｓ８４においては、表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から後ろ側（後から表示される側）の４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には、停止表示可能と判別し、含まれていない場合には停止表示不可と判別する。表示窓２１、２２、２３に表示されている図柄から４図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。本実施例では、遊技者が不自然に感じることがないように、引き込むことができるのを４図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができる図柄数は、必ずしも４図柄以内に限られるものではなく、例えば、３図柄以内や、６図柄以内とすることもできる。
【００５０】
Ｓ８４で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８６が実行される。Ｓ８６では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。そしてリール停止制御処理Ｓ８０を終了する。
一方、Ｓ８２において当りフラグがオンでないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８８に移行する。Ｓ８８では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ７８に停止信号を送信し、リール２４、２５、２６の回転を停止させる。Ｓ８４で入賞図柄を停止表示させることができないと判別された場合（ＮＯの場合）にも、Ｓ８８が実行されて入賞図柄以外の図柄が停止表示される。Ｓ８８実行後、リール停止制御処理Ｓ８０を終了する。
【００５１】
図１４に示されているように、リール停止制御処理Ｓ８０に続いて、Ｓ９０が実行される。Ｓ９０では、全てのリール２４、２５、２６が停止しているか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別する。Ｓ９０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７４以降の処理が再び行われる。Ｓ９０で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９１が実行される。
Ｓ９１では、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に停止コマンドが送信される。停止コマンドには、停止した図柄の図柄番号も含まれている。Ｓ９１を実行してから、Ｓ９２に移行する。
【００５２】
Ｓ９２では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ９２において小役図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９４が実行される。Ｓ９４では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。そしてＳ９６に移行する。Ｓ９２において小役図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９４をスキップしてＳ９６に移行する。
Ｓ９６では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ９６においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リプレイ処理Ｓ９８が行われる。リプレイ処理Ｓ９８では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態で始動レバー６１が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。Ｓ９８に続いて、Ｓ１００が実行される。Ｓ９６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９８をスキップしてＳ１００が実行される。
【００５３】
Ｓ１００では、ボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ１００においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、ボーナスゲーム処理Ｓ１０２が行われる。ボーナスゲーム処理Ｓ１０２では、ＢＢ図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、ＲＢ図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。そして、Ｓ１０４が実行される。Ｓ１００においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０２がスキップされ、Ｓ１０４が実行される。
Ｓ１０４では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。当りフラグのオフは、ＲＡＭ１０３に記憶されている当りフラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、それらのフラグはビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
【００５４】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、下記に記載するように構成することもできる。
【００５５】
（１）ＡＴチャンスゲームにおいて、第１遊技目標と第２遊技目標を達成するとＡＴゲームが開始されるようにする。第１遊技目標は、例えば、１０ゲーム以内にリプレイ入賞することである。第２遊技目標は、例えば、特殊小役で所定回数入賞することである。そして、第１遊技目標でリプレイ入賞した回数が多いほど、第２遊技目標の所定回数を大きくする。第２遊技目標の所定回数が大きいほど、それを達成した場合の特典を多くする。特典とは、例えば、ＡＴゲームにおける小役報知回数である。
このようにすると、自らに試練を与えて困難に立ち向かい、それを達成した者に多くの特典が付与される。よって、遊技者のチャレンジ精神をより鼓舞することができる。
【００５６】
（２）本発明をボーナスゲームのフラグがオンになった場合に、そのフラグを直ちに用いずに累積し、所定の契機が成立するとそのフラグを用いてボーナスゲームの実行可否を決定する遊技機（いわゆる「ストック機」）に適用することもできる。そして、その遊技機では、前記所定契機が請求項１に記載の第１遊技目標と第２遊技目標の達成であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施例に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施例に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図８】実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図９】実施例に係るＡＴゲーム抽選処理のフローチャート。
【図１０】実施例に係るＡＴチャンスゲーム中に行われる表示を示す。
【図１１】同上。
【図１２】実施例に係るＡＴゲーム中に行われる表示を示す。
【図１３】同上。
【図１４】実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図１５】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１６】実施例に係るＡＴチャンスゲーム処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０４：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
2004222823.tif 000003
【図２】
2004222823.tif 000004
【図３】
2004222823.tif 000005
【図４】
2004222823.tif 000006
【図５】
2004222823.tif 000007
【図６】
2004222823.tif 000008
【図７】
2004222823.tif 000009
【図８】
2004222823.tif 000010
【図９】
2004222823.tif 000011
【図１０】
2004222823.tif 000012
【図１１】
2004222823.tif 000013
【図１２】
2004222823.tif 000014
【図１３】
2004222823.tif 000015
【図１４】
2004222823.tif 000016
【図１５】
2004222823.tif 000017
【図１６】
2004222823.tif 000018