(57)【要約】【目的】期待度を報知するための専用の表示装置を設けることなく期待度を報知することが可能な遊技機を提供する。【構成】ランプ制御基板は、表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて複数の発光部材ａ〜ｑによる可変表示装置３３の表示結果が特定表示結果となる期待度の演出を行うための発光パターンを決定するための期待度演出決定手段を含むと共に、該期待度演出決定手段で決定された発光パターンに基づいて複数の発光部材ａ〜ｑを発光制御することにより、従来から可変表示装置３３における識別情報の可変表示中や特定遊技状態となったことを報知するために使用されている複数の発光部材ａ〜ｑを利用して期待度を演出することができるため、新たに期待度演出のために専用の発光部材を設ける必要がなく弾球遊技機の製造コストの上昇を抑制することができる。【選択図】　　　　図１１
2004016507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果を導出表示する以前に決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示中や前記特定遊技状態となったことを報知する複数の発光部材と、
該複数の発光部材を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて前記複数の発光部材による前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の演出を行うための発光パターンを決定するための期待度演出決定手段を含むと共に、該期待度演出決定手段で決定された発光パターンに基づいて前記複数の発光部材を発光制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、
前記発光制御手段には、前記可変表示パターン決定手段で決定された識別情報の可変表示パターンに対応する発光パターンテーブルを含み、該発光パターンテーブルは、複数種類の発光パターンから構成され、
前記期待度演出決定手段は、前記複数種類の発光パターンのうちのいずれかを決定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の発光部材は、前記可変表示装置を中心とした前記複数の発光部材による発光範囲又は発光位置に応じて前記期待度の大小を報知するために前記可変表示装置に近い位置から遠い位置に順次配置され、
前記発光パターンテーブルを構成する複数種類の発光パターンは、相互に前記発光範囲又は発光位置が異なるように設定されていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の発光部材は、前記可変表示装置を中心とする任意の放射線からの前記複数の発光部材による発光範囲又は発光位置に応じて前記期待度の大小を報知するために前記可変表示装置を中心とする複数の放射線上に配置され、
前記発光パターンテーブルを構成する複数種類の発光パターンは、相互に前記発光範囲又は発光位置が異なるように設定されていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の発光パターンは、前記期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に前記期待度に応じた前記発光範囲又は発光位置の発光部材を発光制御するように設定されていることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の発光部材は、前記遊技盤の遊技装置に設けられると共に、前記遊技機の前面を構成する枠側にも設けられていることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機は、音声を出力する音声出力手段と、該音声出力手段を制御する音声制御手段と、をさらに備え、
前記音声制御手段は、前記期待度の大小に応じて異なる音声態様で前記音声出力手段を制御することを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行う表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生可能とする遊技機として、例えば弾球遊技機においては、可変表示装置における識別情報の可変表示動作の停止時の表示結果を始動入賞時に乱数によって事前に決定し、その決定した結果が特定表示結果（大当りともいう）やリーチ表示結果となる場合には、可変表示動作（可変ともいう）中に、特定表示結果となる期待度を報知するためにランプ等の表示装置によって行なうものが提案されていた。例えば、特開２００１−３５３３４６や特開２００２−１０２４６６等に上記のような技術が開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記の従来技術においては、期待度を表示するための表示装置が期待度だけを表示するものであり、そのような専用の表示装置を弾球遊技機の遊技盤や枠に設けていたので、遊技機の製造コストが高くなるという欠点があった。本発明は、上記した欠点を解消するためになされたものであり、期待度を報知するための専用の表示装置を設けることなく期待度を報知することが可能な遊技機を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生する遊技機において、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果を導出表示する以前に決定する表示結果決定手段と、前記可変表示装置における識別情報の可変表示中や前記特定遊技状態となったことを報知する複数の発光部材と、該複数の発光部材を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて前記複数の発光部材による前記可変表示装置の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の演出を行うための発光パターンを決定するための期待度演出決定手段を含むと共に、該期待度演出決定手段で決定された発光パターンに基づいて前記複数の発光部材を発光制御することを特徴とする。このように構成することにより、従来から可変表示装置における識別情報の可変表示中や前記特定遊技状態となったことを報知するために使用されている複数の発光部材を利用して期待度を演出することができるため、新たに期待度演出のために専用の発光部材を設ける必要がなく遊技機の製造コストの上昇を抑制することができる。
【０００５】
また、請求項２の発明においては、前記遊技機は、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記発光制御手段には、前記可変表示パターン決定手段で決定された識別情報の可変表示パターンに対応する発光パターンテーブルを含み、該発光パターンテーブルは、複数種類の発光パターンから構成され、前記期待度演出決定手段は、前記複数種類の発光パターンのうちのいずれかを決定するものであることを特徴とする。このように構成することにより、ある１つの可変表示パターンであっても、期待度演出決定手段の選択によって異なる発光パターンが選択されるため、多彩な期待度演出が可能となる。
【０００６】
また、請求項３の発明においては、前記複数の発光部材は、前記可変表示装置を中心とした前記複数の発光部材による発光範囲又は発光位置に応じて前記期待度の大小を報知するために前記可変表示装置に近い位置から遠い位置に順次配置され、前記発光パターンテーブルを構成する複数種類の発光パターンは、相互に前記発光範囲又は発光位置が異なるように設定されていることを特徴とする。このように構成することにより、発光範囲又は発光位置によって期待度が一目で理解することができるため、可変表示装置の可変表示態様と発光部材とによる期待度の相乗演出を効果的に行うことができる。
【０００７】
また、請求項４の発明においては、前記複数の発光部材は、前記可変表示装置を中心とする任意の放射線からの前記複数の発光部材による発光範囲又は発光位置に応じて前記期待度の大小を報知するために前記可変表示装置を中心とする複数の放射線上に配置され、前記発光パターンテーブルを構成する複数種類の発光パターンは、相互に前記発光範囲又は発光位置が異なるように設定されていることを特徴とする。このように構成することにより、発光範囲又は発光位置によって期待度が一目で理解することができるため、可変表示装置の可変表示態様と発光部材とによる期待度の相乗演出を効果的に行うことができる。
【０００８】
また、請求項５に係る発明においては、前記期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に前記期待度に応じた前記発光範囲又は発光位置の発光部材を発光制御するように設定されていることを特徴とする。このように構成することにより、最終的な期待度が表示されるまでの演出効果を向上させて遊技者の興趣を引き付けることができる。
【０００９】
また、請求項６に係る発明においては、前記複数の発光部材は、前記遊技盤の遊技装置に設けられると共に、前記遊技機の前面を構成する枠側にも設けられていることを特徴とする。このように構成することにより、遊技機の前面のほぼ全域に亘って期待度の演出を行うことができるため、演出効果の視覚的な向上を図ることができ、一層遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００１０】
更に、請求項７に係る発明においては、前記遊技機は、音声を出力する音声出力手段と、該音声出力手段を制御する音声制御手段と、をさらに備え、前記音声制御手段は、前記期待度の大小に応じて異なる音声態様で前記音声出力手段を制御することを特徴とする。このように構成することにより、視覚のみならず聴覚による演出を付加することで演出効果の向上を図ることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機の全体の構成について図１及び図２を参照して説明する。図１は、弾球遊技機１を正面から見た正面図であり、図２は、弾球遊技機１の裏面概略を示す背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００１２】
図１に示すように、弾球遊技機１は、方形状の外枠２（図２参照）の前面側に枠基体３を開閉自在に軸支し、その枠基体３の前面にガラス扉枠４が開閉自在に軸支されている。枠基体３には、後述する遊技盤３０が着脱自在に取り付けられるようになっており、その遊技盤３０の前面（遊技領域３２）がガラス扉枠４のほぼ円形状の開口から透視し得るようになっている。ガラス扉枠４の下部表面には、打球供給皿５が取り付けられている。打球供給皿５の下部の枠基体３の前面には、前面装飾板６が取り付けられ、その前面装飾板６の前面に打球供給皿３から溢れた賞球を貯留する余剰玉受皿７、打玉を発射する操作ハンドル１１、及び灰皿１２が設けられている。なお、打球供給皿３の一側上部に設けられた上部玉抜きレバー８を操作することにより、打球供給皿３に貯留される賞球を余剰玉受皿７に移動させることができ、また、余剰玉受皿７の前面に設けられた下部玉抜きレバー９を操作することにより、余剰玉受皿７に貯留された賞球を玉抜口１０から図示しない玉箱に移動させることができる。
【００１３】
また、弾球遊技機１には、カードが挿入されることによって球貸しを可能とするカードユニット１３が隣接して設けられている。更に、図示の弾球遊技機１においては、ガラス扉枠４が枠基体３の横幅寸法とほぼ同じ寸法で形成されているので、枠基体３が正面から見てほとんど視認できないが、ガラス扉枠４の開放側下部が切り欠けられて枠基体３の一部が前面に露出している。そして、その露出した部分に枠基体３の外枠２に対する開錠操作、及びガラス扉枠４の枠基体３に対する開錠操作を行うための施錠部１４が設けられている。
【００１４】
なお、本実施形態における操作ハンドル１１の内部には、振動発生用スピーカ（図示しない）が内蔵されている。この振動発生用スピーカは、後述する発光部材ａ〜ｑの期待度を表示する表示態様に応じて低周波を発生して操作ハンドル１１に振動を与えることができ、後述する音声制御手段としての音声制御基板６７によって制御されるものである。
【００１５】
ところで、前記ガラス扉枠４は、後述する遊技盤３０の遊技領域３２が視認できるようにほぼ円形状の開口が形成され、該開口の周囲に後述する可変表示装置３３の可変表示中や特定遊技状態となったことを報知する複数のランプやＬＥＤ等からなる発光部材が取り付けられている。より具体的に説明すると、ガラス扉枠４の上部左右には、音声出力手段としての一対のスピーカ１５ａ，１５ｂが設けられ、そのスピーカ１５ａ，１５ｂを囲むようにスピーカ左上ＬＥＤ２２及びスピーカ右上ＬＥＤ１７が設けられ、各ＬＥＤ２２、１７の間に前板上ランプ１６が設けられている。スピーカ左上ＬＥＤ２２及びスピーカ右上ＬＥＤ１７は、ＬＥＤ基板の上に複数のＬＥＤを配置することにより構成され、前板上ランプ１６は、ランプ基板のうえに複数のランプが配置されることにより構成されている。ただし、このランプ基板に配置される複数のランプのうち、図示左上部に配置されるランプは、後述する誘導樋６２に賞球が不足したときに点灯する球切れランプ１６ａとして使用され、装飾のために使用されるものではない。なお、以下においては、スピーカ左上ＬＥＤ２２を発光部材ｑと表現し、前板上ランプ１６を発光部材ｋ（球切れランプ１６ａを除く）と表現し、スピーカ右上ＬＥＤ１７を発光部材ｌと表現する。また、図１においては、各発光部材ｋ，ｌ，ｑにおけるＬＥＤやランプ等の発光源及び基板を図示しておらず、それらの発光源及び基板を被覆する透過性合成樹脂によって形成されるレンズ部材を表示しており、それらのレンズ部材に符号（１６，１７，２２）を付している。以下に説明するガラス扉枠４に設けられる他の発光部材についても同様にレンズ部材に符号を付している。
【００１６】
さらに、ガラス扉枠４には、その右側方上下に前板右上ランプ１８と前板右下ランプ１９が設けられ、その左側側方下上に前板左下ランプ２０と前板左上ランプ２１が設けられている。これらのランプ１８〜２０は、ランプ基板のうえに複数のランプが配置されることにより構成されている。ただし、前板左上ランプ２１のランプ基板に配置される複数のランプのうち、図示下部に配置されるランプは、賞球が払出される際又は未払いの賞球が残存している際に点灯する賞球ランプ２１ａとして使用され、装飾のために使用されるものではない。なお、以下においては、前板右上ランプ１８を発光部材ｍと表現し、前板右下ランプ１９を発光部材ｎと表現し、前板左下ランプ２０を発光部材ｏと表現し、前板左上ランプ２１を発光部材ｐ（賞球ランプ２１ａを除く）と表現する。
【００１７】
上記した発光部材ｋ〜ｑの前面は、光を透過する合成樹脂製のレンズ部材によって覆われている。したがって、発光部材ｋ〜ｑが点滅したときには、遊技者は、その点滅状態を視認することができるため、発光部材ｋ〜ｑが設けられるガラス扉枠４は、遊技機（弾球遊技機１）の前面を構成する枠に相当するものである。なお、図示のガラス扉枠４の前面は、ほぼ円形状の開口を中心として渦を巻くように凹凸が形成され、その凸部に対応する部分に前記発光部材ｋ〜ｑが配置されていると共に凸部に対応する位置にレンズ部材が着脱自在に取り付けられている。また、図示の弾球遊技機１においては、発光部材ｎ，ｏの下方の凸部にもレンズ部材に似た部材が嵌めこまれているが、このレンズ部材に似た部材は、透明な合成樹脂で成型されたレンズカバーであり、遊技盤３０の下部前面に貼付される各種の証明用の証紙を確認するための透視窓２３，２４を構成するものである。
【００１８】
上記したガラス扉枠４のほぼ円形状の開口から視認し得る遊技盤３０の表面には、円形状に誘導レール３１が取り付けられ、該誘導レール３１の内側が遊技領域３２とされて、発射された打玉が落下するものである。遊技領域３２には、図示の場合、可変表示装置３３、電動始動入賞口４２、通過口４３ａ，４３ｂ、普通図柄表示器４９を備えた可変入賞球装置４７等が設けられると共に、単に打玉を入賞とする通常入賞口４６ａ，４６ｂ、打玉の流下方向，速度を変化せしめる風車及び多数の障害釘が設けられ、遊技領域３２の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打玉が取り込まれるアウト口５２が設けられている。
【００１９】
より詳細に説明すると、可変表示装置３３は、画像を表示することができる画像表示装置としてのＬＣＤ表示器３４を有し、そのＬＣＤ表示器３４の前面側周囲を装飾するセンタ飾りには、その上部に可動部材としてのセンタ可動部材３５が設けられている。このセンタ可動部材３５は、怪獣の顔の意匠と左右の前足が卵を掴んでいる状態の意匠が付与され、図示しないソレノイドやモータ等の電気的駆動源によって顔の口が開放したり、前足が上下動して卵を割ったり、あるいは顔全体が左右に９０度ずつ回動したりするようになっている。そして、顔の口の中には、役物１ＬＥＤ中３６（以下、発光部材ａと表現する）が設けられ、前足の卵の中には、役物１ＬＥＤ左３７（以下、発光部材ｂと表現する）、役物１ＬＥＤ右３８（以下、発光部材ｃと表現する）がそれぞれ設けられている。また、センタ飾りの上辺左右には、卵の意匠が付与された飾りがあり、それぞれにセンタ飾りランプ左上３９（以下、発光部材ｄと表現する）、センタ飾りランプ右上４０（以下、発光部材ｅと表現する）が設けられ、更に、センタ飾りの下部中央には、センタ飾りＬＥＤ下４１（以下、発光部材ｆと表現する）が設けられている。なお、発光部材ａ〜ｃは、センタ可動部材３５が閉じていても点灯したことを遊技者に視認することができ、また、発光部材ｄ〜ｆにおいても、その前面が透過性となっているため、遊技者が点灯したことを視認することができる。また、センタ可動部材３５は、遊技状態に応じて、具体的には可変表示装置３３の表示内容と関連して動作するものであるが、本実施形態においては、可変表示装置３３の図柄の可変が複数あるリーチ状態のうち所定のリーチ状態をそれぞれ表示内容として表示したときに所定時間駆動されるものである。
【００２０】
また、可変表示装置３３の中央下方の遊技領域３２に電動始動入賞口４２が配置され、その電動始動入賞口４２の左右には、通過口４３ａ，４３ｂが配置されている。通過口４３ａ，４３ｂには、後述する普通図柄表示器４９を可変するための通過玉検出器（図示しない）が設けられている。また、遊技領域３２の左右側方端には、可動部材としてのサイド可動部材４４ａ，４４ｂが配置され、それぞれ役物左ランプ４５ａ（以下、発光部材ｇと表現する）と役物右ランプ４５ｂ（以下、発光部材ｈと表現する）が設けられている。このサイド可動部材４４ａ，４４ｂは、１つの取付基板上に怪獣の骨模型が意匠として付与されており、図示しないソレノイドやモータ等の電気的駆動源によって怪獣の骨模型の口が上下に開放するように駆動されるものである。また、サイド可動部材４４ａ，４４ｂが設けられる取付基板には、その下部に通常入賞口４６ａ，４６ｂが一体的に形成されている。なお、役物左・右ランプ４５ａ，４５ｂによって点灯される範囲は、怪獣の骨模型のほぼ全域となるように複数のランプが透過性の合成樹脂で形成された取付基板の背面に配置されている。また、サイド可動部材４４ａ，４４ｂは、遊技状態に応じて、具体的には可変表示装置３３の表示内容と関連して動作するものであるが、本実施形態においては、可変表示装置３３の図柄の可変が複数あるリーチ状態のうち所定のリーチ状態を表示内容として表示したときに所定時間駆動されるものである。
【００２１】
更に、前記電動始動入賞口３７の下方には、可変入賞球装置４８が配置されている。可変入賞球装置４８は、長方形状の開閉板４８と、普通図柄表示器４９と、通常入賞口５０ａ，５０ｂとが１つの取付基板に集約して設けられている。そして、その可変入賞球装置４８を構成する取付基板の左右にそれぞれ大入賞口左ＬＥＤ５１ａ（以下、発光部材ｉと表現する）、大入賞口下ＬＥＤ５１ｂ（以下、発光部材ｊと表現する）が設けられている。発光部材ｉ，ｊは、透過性の合成樹脂によって覆われているが、点灯したときに遊技者が視認できるようになっている。なお、上述した遊技盤３０及びガラス扉枠４に設けられる遊技者が視認し得る発光部材ａ〜ｑと名称との関係を図４の一覧表図に示す。
【００２２】
上述した遊技盤３０に設けられる発光部材ａ〜ｊは、ガラス扉枠４に設けられる発光部材ｋ〜ｑと同様に、可変表示装置３３における識別情報（図柄）の可変表示中や特定遊技状態となったときに点滅制御されることにより、可変表示中、リーチ中、大当り中等である旨を報知するものであると共に、本実施形態においては、特に大当り結果（特定表示結果）となる期待度の大小を演出表示させる機能が付与されている。また、遊技盤３０に設けられる発光部材ａ〜ｊは、遊技盤３０に従来から配置される可変表示装置３３、可変入賞球装置４７、サイド飾り（図示の実施形態の場合にはサイド可動部材４４ａ，４４ｂ）、入賞口、入賞装置等の遊技装置に一体的に設けられて遊技盤３０に取り付けられているため、わざわざ期待度演出のために専用のランプ等の表示装置を遊技盤３０に取り付ける場合に比べて、期待度演出用の表示装置の取付作業の簡略化を図ることができると共に期待度演出用の表示装置の取付位置を確保しなくても済み、結果的に遊技盤の設計の自由度が向上すると言う利点がある。
【００２３】
ところで、上記した各表示器や入賞口、入賞球装置によって実現される遊技内容をここで簡単に説明すると、遊技領域３２に打ち込まれた打玉が通過口４３ａ，４３ｂを通過すると、普通図柄表示器４９が可変を開始し、その表示結果が所定の当り図柄（例えば、「○」）を表示したときに、電動始動入賞口４２が所定時間（例えば、０．５秒）開放する。電動始動入賞口４２に打玉が入賞（開放の有無に関係なく）する（所定の始動条件の成立）と可変表示装置３３が識別情報の可変表示を開始する。可変表示装置３３は、左・中・右の識別情報（図柄）を個々に可変表示する表示領域が形成されたＬＣＤ表示器３４であり、可変表示装置３３の可変表示動作の停止時における図柄の組合せ（表示結果）が予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合；特定表示結果）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）を発生して、可変入賞球装置４７の開閉板４８を所定の駆動態様で開閉駆動するものである。ただし、大当り図柄の組合せの一部は、特別識別情報（確変図柄ともいう）として設定され、この特別識別情報で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器４９における当りの出現確率や可変表示装置３３における大当り図柄の出現確率が高くなる特別遊技状態（確率可変モード）となるように設定されている。特定遊技状態となった場合には、可変入賞球装置４７の開閉板４８を一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が入賞するまで開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打玉がＶ検出器（図示しない）によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高所定回数（例えば、１６回）の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。なお、通過口４３ａ，４３ｂ及び電動始動入賞口４２に入賞した打玉は、それぞれ所定の条件下で所定個数記憶されるが、その記憶値は、ＬＣＤ表示器３４に表示されるようになっている。また、可変表示装置３３の識別情報の可変表示の表示結果は、電動始動入賞口４２の入賞時に所定の乱数から抽出された値によって予め決定されるようになっている。つまり、始動条件の成立に基づいて可変表示装置３３の表示結果をその導出表示する以前に決定する表示結果決定手段が後述する遊技制御基板６４に形成されている。
【００２４】
なお、本発明の所定の遊技価値となる特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す▲１▼〜▲５▼の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
▲１▼　打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
▲２▼　特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
▲３▼　打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出する制御
▲４▼　有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
▲５▼　得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御。
【００２５】
ところで、上記したように、遊技盤３０には発光部材ａ〜ｊ（図４に示すように盤面ランプといわれる場合がある）が設けられ、ガラス扉枠４には発光部材ｋ〜ｑ（図４に示すように枠ランプといわれる場合がある）が設けられるが、これらの発光部材ａ〜ｑは、上述した遊技状態に応じて点滅制御されるものである。特に可変表示装置３３の可変表示中（可変中ともいう）や特定遊技状態中に点滅制御されるものである。なお、本実施形態において、点滅制御とは、点灯した時間と消灯した時間の長短に関係なく点灯した状態と消灯した状態とに制御することであり、例えば、点灯した状態と消灯した状態とが短い時間間隔で交互に行われる制御を当然含むだけではなく、一定時間点灯した状態から消灯状態にする制御をも含むものである。
【００２６】
そして、本実施形態においては、発光部材ａ〜ｑの配置位置は、可変表示装置３３を中心として、近い位置から遠い位置までほぼ同心円状となる位置に配置される、換言するならば、遊技者から見て可変表示装置３３を中心として近い位置から遠い位置まで順次距離が相違するように層状に配置されると共に、見方を変えると、可変表示装置３３を中心にして上下左右斜め方向位置（換言するならば、ほぼ放射線上の位置）にも配置されている。
【００２７】
次に、弾球遊技機１の裏面について図２を参照して説明する。図２に示すように、弾球遊技機１の裏面には、賞球を払出すための各種の機構が形成される機構板６０が設けられ、該機構板６０の上部に球貯留タンク６１が設けられ、弾球遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から賞球が球貯留タンク６１に供給される。球貯留タンク６１内の賞球は、誘導樋６２を通って賞球払出装置６３（図２において賞球ケースと表示）に至り、入賞信号に応じて所定個数ずつの賞球を前記打球供給皿５又は余剰玉受皿７に払出す。
【００２８】
また、遊技機の裏面側では、可変表示装置３３や普通図柄表示器４９を制御する表示制御手段としての図柄制御基板６５、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御手段としての遊技制御基板６４（主基板ともいう）が設置されている。また、前記賞球払出装置６３の球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御手段としての払出制御基板６８、及びモータの回転力を利用して打玉を遊技領域３２に発射する打球発射装置（図示しない）が設置されている。さらに、各種ランプ・ＬＥＤに信号を送るための発光制御手段としてのランプ制御基板６６、スピーカ１５ａ，１５ｂからの音声発生を制御するための音声制御手段としての音声制御基板６７及び打球発射装置を制御するための発射制御手段としての発射制御基板７０も設けられている。
【００２９】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板６９が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板７３が設置されている。ターミナル基板７３には、少なくとも、球切れ検出スイッチ（前記誘導樋６２に設けられる）の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子及び球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、遊技制御基板６４からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤７１が設置されている。なお、図２には、ランプ制御基板６６及び音声制御基板６７からの信号を、枠側に設けられている各種ランプ・ＬＥＤに供給するための電飾中継基板７２が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。また、図示の実施形態においては、図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７、情報端子盤７１は、遊技盤３０の裏面に取り付けられ、遊技制御基板６４、払出制御基板６８、電源基板６９、発射制御基板７０、ターミナル基板７３は、機構板６０の裏面に取り付けられ、電飾中継基板７２は、外枠２の下部裏面（外枠２の前面下部に組み付けられる前面当て板の裏面）に取り付けられるものである。これは、原則的には、遊技盤３０の交換に伴って交換の必要となる基板は、遊技盤３０に取り付けられ、交換の必要のない基板は、機構板６０に取り付けられるからである。ただし、遊技制御基板６４は、遊技盤３０の交換に伴って交換される基板であるが、その大きさが大きいために遊技盤３０の裏面に取り付けることができないため、機構板６０の裏面に取り付けられるものである。もちろん、すべての基板を機構板６０に取り付けてもよい。
【００３０】
上記した遊技制御基板６４（以下、主基板６４という）と図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７との関係は、図３に示す通りである。図３は、主基板６４と図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７との関係を示すブロック図である。即ち、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを含む主基板６４からは、遊技の進行に応じて各種のコマンドデータが図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７にそれぞれ送信され、その送信されたコマンドデータに基づいて、図柄制御基板６５は、可変表示装置３３及び普通図柄表示器４９を表示制御し、ランプ制御基板６６は、次に説明する発光部材ａ〜ｑ及び賞球ランプ２１ａ，球切れランプ１６ａを制御し、音声制御基板６７は、スピーカ１５ａ，１５ｂを制御する。なお、図３には、図示されていないが、主基板６４には、遊技盤３０上に設けられる各種の検出器からの信号がＩ／Ｏポートを介して入力され、前記情報端子盤７１や払出制御基板６８に向けて必要な情報を出力している。
【００３１】
また、上記各基板のうち、ランプ制御基板６６は、詳細に図示しないが、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを内蔵しており、そのＲＯＭ内に図８に示すような複数の発光パターンテーブルが記憶されている。そして、ランプ制御基板６６のＣＰＵは、主基板６４から送信されるコマンドデータの種類に応じた発光パターンテーブルから１つの発光パターンを選択して、発光部材ａ〜ｑを点滅制御するものである。もちろん、ＲＯＭ内には、賞球ランプ２１ａや球切れランプ１６ａを制御するためのデータも記憶されている。
【００３２】
また、図柄制御基板６５及び音声制御基板６７にもそれぞれＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の必要な電子部品が内蔵され、主基板６４から送信されるコマンドデータの種類に応じてＬＣＤ表示器３４やスピーカ１５ａ，１５ｂを制御するものである。この場合において、同じ遊技状態に対応する共通のコマンドデータを主基板６４から図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７にそれぞれ送信することにより、ＬＣＤ表示器３４に表示される表示態様と発光部材ａ〜ｑの点滅態様とスピーカ１５ａ，１５ｂの効果音とを同期させることができ、遊技の雰囲気を盛り上げることができる。また、この場合において、主基板６４からは図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７にコマンドデータを送るだけであり、具体的な表示態様は、それぞれの基板の記憶領域に記憶されたデータに基づいて表示されるので、図柄、ランプ、効果音を１つの遊技制御基板で担当させる場合に比べて、遊技制御基板６４（主基板）の負担を軽減することができると共に図柄、ランプ、効果音の複雑な制御が可能となる。もちろん、遊技制御基板６４の負担を軽減させる必要のない場合には、図柄、ランプ、効果音を１つの遊技制御基板で担当させるようにしても良い。また、図３に示す場合においては、主基板６４から図柄制御基板６５、ランプ制御基板６６、音声制御基板６７に並列状にコマンドデータが送信されるようにしたが、主基板６４から図柄制御基板６５にコマンドデータを送信し、そのコマンドデータと同じコマンドデータを図柄制御基板６５からランプ制御基板６６や音声制御基板６７に送信するようにしても良い。
【００３３】
ところで、図３に示す接続態様において、遊技の進行に応じて主基板６４から図柄制御基板６５に送信される各種のコマンドデータのうち、可変表示装置３３における図柄の可変表示パターンに対応するコマンドデータの一例が図５に示されている。図５は、可変表示装置３３における図柄の可変表示パターンに対応するコマンドデータの一覧表図である。なお、この図柄の可変表示パターンに対応するコマンドデータは、前述した表示結果決定手段によって決定された表示結果（ハズレであるか、リーチハズレであるか、大当りであるか）に応じて所定のリーチ動作用乱数から抽出された値によって決定され、その決定された動作用乱数に対応してコマンドデータが設定されている。つまり、表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて可変表示装置３３の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段が主基板６４（遊技制御基板６４）に形成されている。
【００３４】
図５についてより具体的に説明すると、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８０００Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、可変表示装置３３の３つの識別情報（以下、図柄という）を図９に示すような態様で可変表示し、左、右、中の順で図柄が停止する通常可変の場合であって表示結果がハズレの場合の可変表示パターンを実行するものである。また、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８００１Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、可変表示装置３３の３つの図柄を可変表示し、左、右の順で図柄が停止したときに同一の図柄が揃ったリーチで中の図柄の可変時間（変動時間とも言う）を通常よりも長く可変させた後に呈させるノーマルリーチの場合であって表示結果がハズレの場合の可変表示パターンを実行するものである。
【００３５】
また、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８００２Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、可変表示装置３３の３つの図柄を可変表示し、左、右の順で図柄が停止したときに左と右の図柄が一致してリーチとなった場合に、最後に停止する中の図柄の可変時間を通常時よりも長く且つ高速で可変した後に停止する高速回転リーチ可変（「可変」を「変動」という場合がある）の場合であって表示結果がハズレの場合の可変表示パターンを実行するものである。また、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８００３Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、可変表示装置３３の３つの図柄を可変表示し、左、右の順で図柄が停止したときに左と右の図柄が一致してリーチとなった場合に、最後に停止する中の図柄の可変時間を通常時よりも長く且つ低速で可変した後に停止するスロー回転リーチ可変の場合であって表示結果がハズレの場合の可変表示パターンを実行するものである。
【００３６】
また、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８０１０Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、上記したノーマルリーチ可変の場合で表示結果が当りの場合の可変表示パターンを実行するものである。また、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８０１１Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、上記した高速回転リーチ可変の場合で表示結果が当りの場合の可変表示パターンを実行するものである。また、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８０１２Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、上記したスロー回転リーチ可変の場合で表示結果が当りの場合の可変表示パターンを実行するものである。更に、主基板６４から送信されるコマンドデータが「８０１３Ｈ」であるときに、図柄制御基板６５は、可変表示装置３３の３つの図柄を可変表示し、その可変途中で可変しながら３つの図柄が一致するように可変し、その一致した図柄の組合せを維持しながら同時に停止する全回転リーチ可変の場合で表示結果が当りの場合の可変表示パターンを実行するものである。なお、図５において、コマンドデータが「８００４Ｈ」〜「８００９Ｈ」までは省略してあるが、これにも他のリーチ可変表示パターンが割り振られている。
【００３７】
上記したコマンドデータ「８０００Ｈ〜８０１３Ｈ」は、主基板６４から図柄制御基板６５だけではなくランプ制御基板６６にも送信され、その送信に基づいて図６に示すように、ランプ制御基板６６は、図柄の可変開始時から図柄の可変終了時まで発光部材ａ〜ｑを所定の態様で点滅制御することになるが、可変表示装置３３における可変表示パターンにおいて、表示結果がハズレとなるコマンドデータ「８０００Ｈ〜８００３Ｈ」のうちリーチ可変を行うコマンドデータ「８００１Ｈ〜８００３Ｈ」及び表示結果が当り（大当り）となるコマンドデータ「８０１０Ｈ〜８０１３Ｈ」が送信されたときには、図柄可変の途中においてリーチ動作（図中、リーチ演出と表示されている）が開始されると同時に所定時間だけ後述する発光パターンに基づく期待度を演出（期待度演出と表示されている）するための点滅制御が行われることになる。図６に示す場合、可変開始後期待度演出の開始前までの発光部材ａ〜ｑの点滅制御及び期待度演出の終了後可変終了までの発光部材ａ〜ｑの点滅制御は、選択される期待度演出パターンに関係なくコマンドデータ毎に共通する態様で点滅制御されるように設定されている。
【００３８】
また、主基板６４からランプ制御基板６６に送信されるコマンドデータがリーチ可変を実行する「８００１Ｈ〜８００３Ｈ」と「８０１０Ｈ〜８０１３Ｈ」であるときには、発光制御手段としてのランプ制御基板６６のＲＯＭ内に記憶される期待度報知ランプ決定用乱数カウンタと発光パターンテーブルとによって１つの発光パターンが選択されるようになっている。そのような期待度報知ランプ決定用乱数カウンタと発光パターンテーブルの一例が図７に示され、発光パターンの一例が図８に示されている。
【００３９】
まず、図７を参照して期待度報知ランプ決定用乱数カウンタと発光パターンテーブルについて説明する。図示の場合、期待度報知ランプ決定用乱数カウンタは、「０〜２０」の数値が刻々と変化する乱数カウンタ（図７の下段の表）から構成され、その「０〜２０］の数値が４つのパターン１からパターン４の発光パターンに振り分けられて発光パターンテーブルが構成されている。発光パターンテーブルは、大当りとなる可変表示パターンのコマンドデータ「８０１０Ｈ〜８０１３Ｈ」が送信されたときに利用される大当り用発光パターンテーブル（図７の上段の表）と、ハズレとなるリーチ可変表示パターンのコマンドデータ「８００１Ｈ〜８００３Ｈ」が送信されたときに利用されるリーチハズレ用発光パターンテーブル（図７の中段の表）と、がＲＯＭ内に記憶されている。そして、大当り用発光パターンテーブルの場合には、上記した期待度報知ランプ決定用乱数をパターン１からパターン４に振り分けた結果、パターン１が選択される選択率が３／２１＝１４．３％、パターン２が選択される選択率が８／２１＝３８．１％、パターン３が選択される選択率が２／２１＝９．５％、パターン４が選択される選択率が８／２１＝３８．１％となっている。また、リーチハズレ用発光パターンテーブルの場合には、上記した期待度報知ランプ決定用乱数をパターン１からパターン４に振り分けた結果、パターン１が選択される選択率が６／２１＝２８．６％、パターン２が選択される選択率が３／２１＝１４．３％、パターン３が選択される選択率が０／２１＝０％、パターン４が選択される選択率が１２／２１＝５７．１％となっている。
【００４０】
しかして、主基板６４からランプ制御基板６６にコマンドデータが送信されたときに、そのコマンドデータの種類（ハズレリーチか大当りか）に応じた発光パターンテーブルの中から１つの乱数値が選択され、その選択された乱数値に対応する発光パターンが選択されて図６に示す期待度演出期間にその発光パターンが実行されることになる。したがって、期待度報知ランプ決定用乱数カウンタは、期待度演出決定手段を構成するものである。このように、可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンに応じて発光パターンテーブルを利用することにより、ある１つの可変表示パターンであっても、選択された乱数値によって異なる発光パターンが選択される可能性があるため、多彩な期待度演出が可能となっている。例えば、高速回転リーチの可変表示パターンのコマンドデータ「８０１１Ｈ」が送信された場合にパターン１からパターン４のいずれも実行される可能性があるため、多彩な期待度演出が可能である。
【００４１】
ところで、上記した発光パターンテーブルを構成するパターン１からパターン４は、例えば、図８に示されるように構成される。図８は、発光パターンの一例を示すものである。図８において、パターン１は、１７ステップから構成され、第１のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第２のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第３のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第４のステップとして発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯し、第５のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第６のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第７のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第８のステップとして発光部材ａ〜ｆを５００ｍｓ点灯し、第９のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１０のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第１１のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１２のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第１３のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１４のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第１５のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１６のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第１７のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを５００ｍｓ消灯する発光態様が設定されている。
【００４２】
このようにパターン１は、第１のステップから第４のステップで可変表示装置３３に最も近い位置の発光部材ａ〜ｆから可変表示装置３３に最も遠い位置の発光部材ｋ〜ｑまでの発光部材を順次点灯し、第５のステップ及び第６のステップで逆に外側から内側に向かって発光部材を順次縮小するように点灯し、第７のステップですべての発光部材ａ〜ｑを消灯し、第８のステップから第１７のステップにおいては、最も近い位置の発光部材ａ〜ｆを点灯させる状態とすべての発光部材ａ〜ｑを消灯する状態とが交互に行われる。つまり、パターン１においては、発光部材の発光範囲を最少から最大にして期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に最少の発光範囲となるように発光制御するパターンであり、この最少の発光範囲を示す第８のステップから第１７のステップは、発光部材ａ〜ｆを点滅させることにより期待度が３０％である旨を表示するものである。この期待度３０％の点灯は、図９に示すように可変表示装置３３に最も近い範囲の発光部材ａ〜ｆである。
【００４３】
次に、パターン２は、１８ステップから構成され、第１のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第２のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第３のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第４のステップとして発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯し、第５のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第６のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第７のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第８のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第９のステップとして発光部材ａ〜ｊを５００ｍｓ点灯し、第１０のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１１のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第１２のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１３のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第１４のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１５のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第１６のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１７のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第１８のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯する発光態様が設定されている。
【００４４】
このようにパターン２は、第１のステップから第４のステップで可変表示装置３３に最も近い位置の発光部材ａ〜ｆから可変表示装置３３に最も遠い位置の発光部材ｋ〜ｑまでの発光部材を順次点灯し、第５のステップ及び第６のステップで逆に外側から内側に向かって発光部材を順次縮小するように点灯し、第７のステップですべての発光部材ａ〜ｑを消灯し、第８のステップで最も近い位置の発光部材ａ〜ｆを点灯し、第９のステップから第１８のステップにおいては、最も近い位置の発光部材ａ〜ｆの外側に位置する発光部材ａ〜ｊまでを点灯させる状態とすべての発光部材ａ〜ｑを消灯する状態とが交互に行われる。つまり、パターン２においては、発光部材の発光範囲を最少から最大にして期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に中間の発光範囲となるように発光制御するパターンであり、この中間の発光範囲を示す第９のステップから第１８のステップは、発光部材ａ〜ｊを点滅させることにより期待度が５０％である旨を表示するものである。この期待度５０％の点灯は、図１０に示すように可変表示装置３３に最も近い範囲の発光部材ａ〜ｆの外側に位置する発光部材ａ〜ｊまでである。
【００４５】
また、パターン３は、１８ステップから構成され、第１のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第２のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第３のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第４のステップとして発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯し、第５のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第６のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第７のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第８のステップとして発光部材ａ〜ｆを２５０ｍｓ点灯し、第９のステップとして発光部材ａ〜ｊを２５０ｍｓ点灯し、第１０のステップとして発光部材ａ〜ｑを５００ｍｓ点灯し、第１１のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１２のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯し、第１３のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１４のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯し、第１５のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１６のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯し、第１７のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ消灯し、第１８のステップとしてすべての発光部材ａ〜ｑを２５０ｍｓ点灯する発光態様が設定されている。
【００４６】
このようにパターン３は、第１のステップから第４のステップで可変表示装置３３に最も近い位置の発光部材ａ〜ｆから可変表示装置３３に最も遠い位置の発光部材ｋ〜ｑまでの発光部材を順次点灯し、第５のステップ及び第６のステップで逆に外側から内側に向かって発光部材を順次縮小するように点灯し、第７のステップですべての発光部材ａ〜ｑを消灯し、第８のステップから第１０のステップで最も近い位置の発光部材ａ〜ｆから可変表示装置３３に最も遠い位置の発光部材ｋ〜ｑまでの発光部材を順次点灯し、第１１のステップから第１８のステップにおいては、最も遠い位置までの発光部材ａ〜ｑを点灯させる状態とすべての発光部材ａ〜ｑを消灯する状態とが交互に行われる。つまり、パターン３においては、発光部材の発光範囲を最少から最大にして期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に最大の発光範囲となるように発光制御するパターンであり、この最大の発光範囲を示す第１１のステップから第１８のステップは、すべての発光部材ａ〜ｑを点滅させることにより期待度が１００％である旨を表示するものである。この期待度１００％の点灯は、図１１に示すように可変表示装置３３に最も遠い範囲の発光部材ａ〜ｑまでである。
【００４７】
更に、パターン４については、図８に示されていないが、期待度演出を全く行わないパターン（受信したコマンドデータに対応した可変表示に応じた発光態様）である。
【００４８】
したがって、図８に示すパターン１〜４を適用した期待度演出においては、表示結果が特定表示結果（大当り）となる場合でも、パターン１の３０％の期待度演出が１４．３％の割合で行われ、パターン２の５０％の期待度演出が３８．１％の割合で行われ、パターン３の１００％の期待度演出が９．５％の割合で行われ、パターン４の期待度演出が行われない演出が３８．１％の割合で行われる。一方、表示結果がリーチハズレとなる場合でも、パターン１の３０％の期待度演出が２８．６％の割合で行われ、パターン２の５０％の期待度演出が１４．３％の割合で行われ、パターン３の１００％の期待度演出が全く行われず、パターン４の期待度演出が行われない演出が５７．１％の割合で行われることになる。
【００４９】
なお、図８に示す発光パターンによって実現される期待度演出は、可変表示装置３３を中心として発光範囲が拡大縮小するものを示したが、発光位置が拡大縮小する期待度演出でも良い。例えば、パターン１の期待度３０％の場合には、可変表示装置３３に最も近い位置の発光部材ａ〜ｆのみを点灯してその他の発光部材を消灯し、パターン２の期待度５０％の場合には、その最も近い位置の発光部材ａ〜ｆの外側の発光部材ｇ〜ｊのみを点灯してその他の発光部材を消灯し、パターン３の期待度１００％の場合には、可変表示装置３３に最も遠い位置の発光部材ｋ〜ｑのみを点灯してその他の発光部材を消灯するように演出しても良い。なお、発光部材の発光範囲を必ずしも最少から最大にする必要はなく、最初から期待度３０％又は５０％又は１００％を報知する異なる発光範囲を点灯又は点滅表示するようにしても良い。また、期待度３０％又は５０％又は１００％である旨を音声出力手段であるスピーカ１５ａ，１５ｂから出力するようにしても良い。この場合、期待度の大小に応じて音声態様が異なる（例えば、音量の変化、音声の変化、音楽の変化、音階の変化等）ように設定することが望ましい。また、期待度の大小に応じて前記操作ハンドル１１内に設けられる振動用スピーカを駆動させるようにしても良い。例えば、期待度が最大のときのみ振動用スピーカによる振動を遊技者に伝達して期待感を盛り上げるようにしても良い。
【００５０】
図８に示す発光パターンにおいては、可変表示装置３３を中心として発光範囲を拡大縮小するものを示したが、可変表示装置３３を中心としてその外側に想定される放射線上に位置する発光部材の発光範囲を拡大縮小する実施形態について図１２ないし図１９を参照して説明する。まず、放射線状に位置する発光部材として、可変表示装置３３の上部中心から外側に想定される放射線上（便宜上、放射線１という）には、発光部材ａ，ｋが位置し、可変表示装置３３の左斜め上方の外側に想定される放射線上（放射線２という）には、発光部材ｂ，ｄ，ｐ，ｑが位置し、可変表示装置３３の左側方から左斜め下方にかけて外側に想定される放射線上（放射線３という）には、発光部材ｇ，ｉ，ｏが位置し、可変表示装置３３の下方から右斜め下にかけて外側に想定される放射線上（放射線４という）には、発光部材ｆ，ｊ，ｎが位置し、可変表示装置３３の右側方の外側に想定される放射線上（放射線５という）には、発光部材ｈ，ｍが位置し、可変表示装置３３の右斜め上方の外側に想定される放射線上（放射線６という）には、発光部材ｃ，ｅ，ｌが位置している。そして、図１３に示すように、上記した放射線１に位置する発光部材ａ，ｋの組合せを「発光部材Ａ」とし（図１４参照）、放射線１，２に位置する発光部材ａ，ｋ，ｂ，ｄ，ｐ，ｑの組合せを「発光部材Ｂ」とし（図１５参照）、放射線１〜３に位置する発光部材ａ，ｋ，ｂ，ｄ，ｐ，ｑ，ｇ，ｉ，ｏの組合せを「発光部材Ｃ」とし（図１６参照）、放射線１〜４に位置する発光部材ａ，ｋ，ｂ，ｄ，ｐ，ｑ，ｇ，ｉ，ｏ，ｆ，ｊ，ｎの組合せを「発光部材Ｄ」とし（図１７参照）、放射線１〜５に位置する発光部材ａ，ｋ，ｂ，ｄ，ｐ，ｑ，ｇ，ｉ，ｏ，ｆ，ｊ，ｎ，ｈ，ｍの組合せを「発光部材Ｅ」とし（図１８参照）、放射線１〜６に位置するすべての発光部材ａ〜ｑの組合せを「発光部材Ｆ」としている（図１９参照）。
【００５１】
そして、上記のように組み合わされた発光ランプ組合せは、図１２に示す発光パターン１〜３に適用される。具体的には、パターン１は、１９ステップから構成され、第１のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第２のステップとして発光部材Ａを２５０ｍｓ点灯し、第３のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第４のステップとして発光部材Ｃを２５０ｍｓ点灯し、第５のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第６のステップとして発光部材Ｅを２５０ｍｓ点灯し、第７ステップとして発光部材Ｆを２５０ｍｓ点灯し、第８のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第９のステップとして発光部材Ａを２５０ｍｓ点灯し、第１０のステップとして発光部材Ｂを５００ｍｓ点灯し、第１１のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１２のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第１３のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１４のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第１５のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１６のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第１７のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１８のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第１９のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯する発光態様が設定されている。
【００５２】
このようにパターン１は、第１のステップから第７のステップで可変表示装置３３の外側に想定される任意の放射線１に配置される発光部材Ａから一方向に回転してその放射線１に隣接する放射線６に配置される発光部材Ｆまでの発光部材を放射線に沿って順次点灯し、第８のステップですべての発光部材Ｆを消灯し、第９のステップ及び第１０のステップで再度発光部材Ａ，Ｂを点灯し、第１１のステップから第１９のステップにおいては、発光部材Ｂを点灯させる状態とすべての発光部材Ｆを消灯する状態とが交互に行われる。つまり、パターン１においては、放射線上の発光部材の発光範囲を最少から最大にして期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に最少から１つ上の発光範囲（円弧状範囲の約１／３）となるように発光制御するパターンであり、この発光範囲を示す第１１のステップから第１９のステップは、発光部材Ｂを点滅させることにより期待度が３０％である旨を表示するものである。この期待度３０％の点灯は、図１５に示すように可変表示装置３３の放射線１，２の範囲の発光部材ａ，ｂ，ｄ，ｋ，ｐ，ｑである。
【００５３】
また、パターン２は、１９ステップから構成され、第１のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第２のステップとして発光部材Ａを２５０ｍｓ点灯し、第３のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第４のステップとして発光部材Ｃを２５０ｍｓ点灯し、第５のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第６のステップとして発光部材Ｅを２５０ｍｓ点灯し、第７ステップとして発光部材Ｆを２５０ｍｓ点灯し、第８のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第９のステップとして発光部材Ａを２５０ｍｓ点灯し、第１０のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第１１のステップとして発光部材Ｃを２５０ｍｓ点灯し、第１２のステップとして発光部材Ｄを５００ｍｓ点灯し、第１３のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１４のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第１５のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１６のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第１７のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１８のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第１９のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯する発光態様が設定されている。
【００５４】
このようにパターン２は、第１のステップから第７のステップで可変表示装置３３の外側に想定される任意の放射線１に配置される発光部材Ａから一方向に回転してその放射線１に隣接する放射線６に配置される発光部材Ｆまでの発光部材を放射線に沿って順次点灯し、第８のステップですべての発光部材Ｆを消灯し、第９のステップないし第１２のステップで再度発光部材Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄを点灯し、第１３のステップから第１９のステップにおいては、発光部材Ｄを点灯させる状態とすべての発光部材Ｆを消灯する状態とが交互に行われる。つまり、パターン２においては、放射線上の発光部材の発光範囲を最少から最大にして期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に最大から２つ下の発光範囲（円弧状範囲の約２／３）となるように発光制御するパターンであり、この発光範囲を示す第１３のステップから第１９のステップは、発光部材Ｄを点滅させることにより期待度が６０％である旨を表示するものである。この期待度６０％の点灯は、図１７に示すように可変表示装置３３の放射線１〜４の範囲の発光部材ａ，ｂ，ｄ，ｆ，ｇ，ｉ，ｊ，ｋ，ｎ，ｏ，ｐ，ｑである。
【００５５】
また、パターン３は、１９ステップから構成され、第１のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第２のステップとして発光部材Ａを２５０ｍｓ点灯し、第３のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第４のステップとして発光部材Ｃを２５０ｍｓ点灯し、第５のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第６のステップとして発光部材Ｅを２５０ｍｓ点灯し、第７ステップとして発光部材Ｆを２５０ｍｓ点灯し、第８のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第９のステップとして発光部材Ａを２５０ｍｓ点灯し、第１０のステップとして発光部材Ｂを２５０ｍｓ点灯し、第１１のステップとして発光部材Ｃを２５０ｍｓ点灯し、第１２のステップとして発光部材Ｄを２５０ｍｓ点灯し、第１３のステップとして発光部材Ｅを２５０ｍｓ点灯し、第１４のステップとして発光部材Ｆを５００ｍｓ点灯し、第１５のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１６のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ点灯し、第１７のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯し、第１８のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ点灯し、第１９のステップとしてすべての発光部材Ｆを２５０ｍｓ消灯する発光態様が設定されている。
【００５６】
このようにパターン３は、第１のステップから第７のステップで可変表示装置３３の外側に想定される任意の放射線１に配置される発光部材Ａから一方向に回転してその放射線１に隣接する放射線６に配置される発光部材Ｆまでの発光部材を放射線に沿って順次点灯し、第８のステップですべての発光部材Ｆを消灯し、第９のステップないし第１４のステップで再度発光部材Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆを点灯し、第１５のステップから第１９のステップにおいては、すべての発光部材Ｆを点灯させる状態とすべての発光部材Ｆを消灯する状態とが交互に行われる。つまり、パターン３においては、放射線上の発光部材の発光範囲を最少から最大にして期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に最大の発光範囲（円弧状範囲の約３／３）となるように発光制御するパターンであり、この発光範囲を示す第１５のステップから第１９のステップは、発光部材Ｆを点滅させることにより期待度が１００％である旨を表示するものである。この期待度１００％の点灯は、図１９に示すように可変表示装置３３の放射線１〜６の範囲の発光部材ａ〜ｑである。
【００５７】
更に、パターン４については、図１２に示されていないが、期待度演出を全く行わないパターン（受信したコマンドデータに対応した可変表示に応じた発光態様）である。
【００５８】
したがって、図１２に示すパターン１〜４を図７に示す発光パターンテーブルに適用した期待度演出においては、表示結果が特定表示結果（大当り）となる場合でも、パターン１の３０％の期待度演出が１４．３％の割合で行われ、パターン２の６０％の期待度演出が３８．１％の割合で行われ、パターン３の１００％の期待度演出が９．５％の割合で行われ、パターン４の期待度演出が行われない演出が３８．１％の割合で行われる。一方、表示結果がリーチハズレとなる場合でも、パターン１の３０％の期待度演出が２８．６％の割合で行われ、パターン２の６０％の期待度演出が１４．３％の割合で行われ、パターン３の１００％の期待度演出が全く行われず、パターン４の期待度演出が行われない演出が５７．１％の割合で行われることになる。
【００５９】
なお、図１２に示す発光パターンによって実現される期待度演出は、可変表示装置３３を中心とする任意の放射線１から一方向（図示の場合には、反時計回転方向）の回転発光範囲が変更されるものを示したが、発光位置が変更される期待度演出でも良い。例えば、パターン１の期待度３０％の場合には、可変表示装置３３の外側に想定される任意の放射線２に位置する発光部材ｂ，ｄ，ｐ，ｑのみを点灯してその他の発光部材を消灯し、パターン２の期待度６０％の場合には、放射線４に位置する発光部材ｆ，ｊ，ｎのみを点灯してその他の発光部材を消灯し、パターン３の期待度１００％の場合には、放射線６に位置する発光部材ｃ，ｅ，ｌのみを点灯してその他の発光部材を消灯するように演出しても良い。なお、この図１２ないし図１９に示す実施形態においても、発光部材の発光範囲を必ずしも最少から最大にする必要はなく、最初から期待度３０％又は６０％又は１００％を報知する異なる発光範囲を点灯又は点滅表示するようにしても良い。また、期待度３０％又は６０％又は１００％である旨を音声出力手段であるスピーカ１５ａ，１５ｂから出力するようにしても良い。この場合、期待度の大小に応じて音声態様が異なる（例えば、音量の変化、音声の変化、音楽の変化、音階の変化等）ように設定することが望ましい。また、期待度の大小に応じて前記操作ハンドル１１内に設けられる振動用スピーカを駆動させるようにしても良い。例えば、期待度が最大のときのみ振動用スピーカによる振動を遊技者に伝達して期待感を盛り上げるようにしても良い。
【００６０】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本実施形態においては、所定の始動条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示装置３３を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに特定遊技状態を発生する遊技機としての弾球遊技機１において、前記始動条件の成立に基づいて前記表示結果を導出表示する以前に決定する表示結果決定手段と、前記可変表示装置３３における識別情報の可変表示中や前記特定遊技状態となったことを報知する複数の発光部材ａ〜ｑと、該複数の発光部材ａ〜ｑを制御する発光制御手段としてのランプ制御基板６６と、を備え、前記ランプ制御基板６６は、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて前記複数の発光部材ａ〜ｑによる前記可変表示装置３３の表示結果が前記特定表示結果となる期待度の演出を行うための発光パターンを決定するための期待度演出決定手段としての期待度報知ランプ決定用乱数カウンタを含むと共に、該期待度報知ランプ決定用乱数カウンタで決定された発光パターン１ないし４に基づいて前記複数の発光部材ａ〜ｑを発光制御することにより、従来から可変表示装置３３における識別情報の可変表示中や前記特定遊技状態となったことを報知するために使用されている複数の発光部材ａ〜ｑを利用して期待度を演出することができるため、新たに期待度演出のために専用の発光部材を設ける必要がなく弾球遊技機１の製造コストの上昇を抑制することができる。
【００６１】
また、本実施形態においては、前記弾球遊技機１は、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果に応じて前記可変表示装置における識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、前記ランプ制御基板６６には、前記可変表示パターン決定手段で決定された識別情報の可変表示パターンに対応する発光パターンテーブルを含み、該発光パターンテーブルは、複数種類の発光パターン１ないし４から構成され、前記期待度報知ランプ決定用乱数カウンタは、前記複数種類の発光パターンのうちのいずれかを決定するものであることにより、ある１つの可変表示パターンであっても、期待度報知ランプ決定用乱数カウンタの選択によって異なる発光パターンが選択されるため、多彩な期待度演出が可能となる。
【００６２】
また、本実施形態においては、前記複数の発光部材ａ〜ｑは、前記可変表示装置３３を中心とした前記複数の発光部材ａ〜ｑによる発光範囲又は発光位置に応じて前記期待度の大小を報知するために前記可変表示装置３３に近い位置から遠い位置に順次配置され、前記発光パターンテーブルを構成する複数種類の発光パターン１〜４は、相互に前記発光範囲又は発光位置が異なるように設定されていることにより、発光範囲又は発光位置によって期待度が一目で理解することができるため、可変表示装置３３の可変表示態様と発光部材ａ〜ｑとによる期待度の相乗演出を効果的に行うことができる。
【００６３】
また、本実施形態においては、前記複数の発光部材ａ〜ｑは、前記可変表示装置３３を中心とする任意の放射線からの前記複数の発光部材ａ〜ｑによる発光範囲又は発光位置に応じて前記期待度の大小を報知するために前記可変表示装置３３を中心とする複数の放射線１〜６上に配置され、前記発光パターンテーブルを構成する複数種類の発光パターン１〜４は、相互に前記発光範囲又は発光位置が異なるように設定されていることにより、発光範囲又は発光位置によって期待度が一目で理解することができるため、可変表示装置３３の可変表示態様と発光部材ａ〜ｑとによる期待度の相乗演出を効果的に行うことができる。
【００６４】
また、本実施形態においては、前記複数の発光パターン１〜４は、前記期待度の大小が報知されることを演出した後、最終的に前記期待度に応じた前記発光範囲又は発光位置の発光部材を発光制御するように設定されていることにより、最終的な期待度が表示されるまでの演出効果を向上させて遊技者の興趣を引き付けることができる。
【００６５】
また、本実施形態においては、前記複数の発光部材ａ〜ｑは、前記遊技盤３０の遊技装置としての可変表示装置３３、サイド可動部材４４ａ，４４ｂ、可変入賞球装置４７に設けられると共に、前記弾球遊技機１の前面を構成する枠としてのガラス扉枠４側にも設けられていることにより、弾球遊技機１の前面のほぼ全域に亘って期待度の演出を行うことができるため、演出効果の視覚的な向上を図ることができ、一層遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００６６】
更に、本実施形態においては、前記弾球遊技機１は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカ１５ａ，１５ｂと、該スピーカ１５ａ，１５ｂを制御する音声制御手段としての音声制御基板６７と、をさらに備え、前記音声制御基板６７は、前記期待度の大小に応じて異なる音声態様で前記スピーカ１５ａ，１５ｂを制御することにより、視覚のみならず聴覚による演出を付加することで演出効果の向上を図ることができる。
【００６７】
なお、上記した実施形態においては、画像表示装置としてＬＣＤ表示器３４を例示したが、識別情報を可変表示可能な表示装置であれば、どのようなものであっても良い。また、上記した実施形態においては、弾球遊技機１の遊技内容として、可変表示装置３０の表示結果が大当りとなったときに大当り遊技状態となって可変入賞球装置４７を所定回数繰り返し開放する、所謂第１種パチンコ機の遊技内容を有するものを示したが、第３種パチンコ機の遊技内容を有する弾球遊技機であっても良い。また、上記した実施形態においては、可変表示パターン決定手段によって決定された可変用のコマンドデータがランプ制御基板６６に送信されたときに、期待度演出決定手段としての期待度報知ランプ決定用カウンタから任意の値を１つ選択し、その選択した値に対応する発光パターンを発光パターンテーブルの中から選択して実行するものを示したが、可変用のコマンドデータと１対１に対応する発光パターンをランプ制御基板６６のＲＯＭ内に記憶させたものでも良い。この場合には、可変表示パターン毎に発光パターンが決められて実行されるものである。更に、上記した実施例では、発光パターンテーブルにおいて複数の発光パターンを区別するものとして所定範囲の乱数値を振り分けたものを示したが、他の数値（例えば、可変表示装置の可変表示回数やリーチ回数等）で区別して発光パターンテーブルを構成したものでも良い。
【００６８】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、従来から可変表示装置における識別情報の可変表示中や前記特定遊技状態となったことを報知するために使用されている複数の発光部材を利用して期待度を演出することができるため、新たに期待度演出のために専用の発光部材を設ける必要がなく遊技機の製造コストの上昇を抑制することができる。
【００６９】
また、請求項２の発明においては、ある１つの可変表示パターンであっても、期待度演出決定手段の選択によって異なる発光パターンが選択されるため、多彩な期待度演出が可能となる。
【００７０】
また、請求項３の発明においては、発光範囲又は発光位置によって期待度が一目で理解することができるため、可変表示装置の可変表示態様と発光部材とによる期待度の相乗演出を効果的に行うことができる。
【００７１】
また、請求項４の発明においては、発光範囲又は発光位置によって期待度が一目で理解することができるため、可変表示装置の可変表示態様と発光部材とによる期待度の相乗演出を効果的に行うことができる。
【００７２】
また、請求項５に係る発明においては、遊技機の前面のほぼ全域に亘って期待度の演出を行うことができるため、演出効果の視覚的な向上を図ることができ、一層遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００７３】
また、請求項６に係る発明においては、最終的な期待度が表示されるまでの演出効果を向上させて遊技者の興趣を引き付けることができる。
【００７４】
更に、請求項７に係る発明においては、視覚のみならず聴覚による演出を付加することで演出効果の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における遊技機の一例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図２】弾球遊技機の背面概略図である。
【図３】遊技制御基板と図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板との関係を示すブロック図である。
【図４】実施形態に係る発光部材と名称の対応関係を示す一覧表図である。
【図５】可変表示パターンを指定するためのコマンドと可変表示パターンとの関係を説明するための説明図である。
【図６】ランプ発光制御と可変表示装置の識別情報の可変（図柄可変）との関係を示すタイミングチャートである。
【図７】発光パターンテーブルの一例を説明する説明図である。
【図８】発光パターンの一例を説明するための説明図である。
【図９】期待度３０％の発光部材の点灯状態を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１０】期待度５０％の発光部材の点灯状態を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１１】期待度１００％の発光部材の点灯状態を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１２】発光パターンの他の例を説明するための説明図である。
【図１３】図１２の発光パターンに使用される発光部材の組合せＡ〜Ｆを示すための説明図である。
【図１４】発光部材の組合せＡの点灯態様を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１５】発光部材の組合せＢの点灯態様を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１６】発光部材の組合せＣの点灯態様を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１７】発光部材の組合せＤの点灯態様を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１８】発光部材の組合せＥの点灯態様を示す弾球遊技機の正面図である。
【図１９】発光部材の組合せＦの点灯態様を示す弾球遊技機の正面図である。
【符号の説明】
１　弾球遊技機（遊技機）
４　ガラス扉枠（遊技機の前面を構成する枠）
１５ａ，１５ｂ　スピーカ（音声出力手段）
１６　前板上ランプ（発光部材ｋ）
１７　スピーカ右上ＬＥＤ（発光部材ｌ）
１８　前板右上ランプ（発光部材ｍ）
１９　前板右下ランプ（発光部材ｎ）
２０　前板左下ランプ（発光部材ｏ）
２１　前板左上ランプ（発光部材ｐ）
２２　スピーカ左上ＬＥＤ（発光部材ｑ）
３０　遊技盤
３３　可変表示装置
３４　ＬＣＤ表示器（画像表示装置）
３５　センタ可動部材（可動部材）
３６　役物１ＬＥＤ中（発光部材ａ）
３７　役物１ＬＥＤ左（発光部材ｂ）
３８　役物１ＬＥＤ右（発光部材ｃ）
３９　センタ飾りランプ左上（発光部材ｄ）
４０　センタ飾りランプ右上（発光部材ｅ）
４１　センタ飾りＬＥＤ下（発光部材ｆ）
４４ａ，４４ｂ　サイド可動部材（可動部材）
４５ａ　役物左ランプ（発光部材ｇ）
４５ｂ　役物右ランプ（発光部材ｈ）
４７　可変入賞球装置
５１ａ　大入賞口左ＬＥＤ（発光部材ｉ）
５１ｂ　大入賞口右ＬＥＤ（発光部材ｊ）
６４　遊技制御基板（遊技制御手段）
６５　図柄制御基板（表示制御手段）
６６　ランプ制御基板（発光制御手段）
【図１】
2004016507.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004016507.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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