(57)【要約】【課題】大当たり等の特典を得る可能性を推測する楽しみとともに当該画像の内容に期待感を持ち得るようにする。【解決手段】スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関し、二軸以上からなる座標系の各軸に沿って表示部９に表示可能な内容が変化してゆく画像４と遊技者８が取得可能な特典の期待度を表す尺度を各軸ごと関連させた関連情報５とを記憶する記憶部３と、抽選を行う抽選手段１によって得られた抽選結果に基づいて特典の期待度の尺度を決定し関連情報５を参照して当該特典の期待度の尺度から各軸の座標位置を導き対応する部分画像を表示部９に表示する画像表示手段６と、抽選手段１によって得られた抽選結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段２とを備える。このように画像４と尺度とを関連付けたので、遊技者８は特典を得る可能性を推測する楽しみとともに当該画像の内容に期待感が持つことができる。【選択図】        図１
2004147783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
二軸以上からなる座標系の各軸に沿って表示部に表示可能な内容が変化してゆく画像と、遊技者が取得可能な特典の期待度を表す尺度を各軸ごと関連させた関連情報とを記憶する記憶部と、
抽選を行う抽選手段によって得られた抽選結果に基づいて特典の期待度の尺度を決定し、前記関連情報を参照して当該特典の期待度の尺度から各軸の座標位置を導き、対応する部分画像を表示部に表示する画像表示手段と、
前記抽選手段によって得られた抽選結果に基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機において、
画像表示手段は、部分画像を表示するとともに、軸および画像に対する前記部分画像の位置関係のうちで一方または双方を表示する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、
画像表示手段は、基準の部分画像を表示した後に、画面をスクロールさせて抽選手段によって得られた抽選結果に基づく部分画像を表示する遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機において、画像表示手段が表示部に表示する部分画像に関連する演出を行う演出手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像を表示可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞すると表示器で図柄変動を表示し始める。遊技者は図柄変動によって大当たりになるか否かに関心があり、期待感を持って表示器を見る。そこで、図柄変動中に背景を画面の左右方向にスクロールさせて、特定の画像が表示されるか否かで大当たりになる可能性を推測できるように構成したパチンコ機が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−２３５４２９号公報（第８−９頁，図７−９）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機では背景と期待度とを関連させていないので、大当たりになる可能性があるか否かしか推測できない。また遊技者の立場からすれば、大当たりになる可能性を推測するにはスクロール中に特定の画面が表示されるか否かを注目して表示器を見れば足りる。そのため、遊技者は背景に関心を持てず、当該背景として表示される内容に期待感を持つことは無いに等しかった。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、背景等の画像と、遊技者が取得可能な特典の期待度を表す尺度とを関連付けることにより、大当たり等の特典を得る可能性を推測する楽しみとともに当該画像の内容に期待感を持ち得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「座標系」は二軸以上からなり、軸数は任意に設定できる。例えば二軸からなる平面座標系や、三軸からなる空間座標系などが該当する。
（２）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置，表示体，発光体）について図柄を表示可能な画面のほぼ全部であってもよく、当該画面の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、二以上の表示器で構成してもよい。
（３）「画像」は一画面（静止画）または動画などが該当し、抽選表示用図柄や装飾用図柄などを含む。
（４）「遊技者が取得可能な特典」には、パチンコ機を例にすると図柄変動期間の短縮（いわゆる時短）や時短回数，当たり確率の変更（いわゆる確率変動），遊技媒体の払い出し数の変更，大当たり遊技，入賞装置やゲート等に備えた可動部（蓋，羽根，翼片等）の作動などが該当する。同様にスロットマシンを例にすると、ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲーム，チャレンジタイム，アシストタイム、遊技媒体の払い出し数の変更などが該当する。
（５）「特典の期待度の尺度」には、例えば特典を実現する可能性として遊技者の主観的な尺度に相当する期待度や、抽選を行う回数に対して特典が実現される客観的な尺度に相当する信頼度などが該当する。
【０００６】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、二軸以上からなる座標系の各軸に沿って表示部９に表示可能な内容が変化してゆく画像４と遊技者８が取得可能な特典の期待度を表す尺度を各軸ごと関連させた関連情報５とを記憶する記憶部３と、抽選を行う抽選手段１によって得られた抽選結果に基づいて特典の期待度の尺度を決定し関連情報５を参照して当該特典の期待度の尺度から各軸の座標位置を導き対応する部分画像を表示部９に表示する画像表示手段６と、抽選手段１によって得られた抽選結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段２とを備える。
【０００７】
図１の例において、一点鎖線で表す画像４の座標系は、破線で表す第１軸５ａ（縦軸）と第２軸５ｂ（横軸）とからなる。第１軸５ａは図面上側方向に特典の期待度の尺度が大きくなり、当該特典の期待度の尺度には例えば高確率の期待度を適用する。第２軸５ｂは図面右側方向に特典の期待度の尺度が大きくなり、当該特典の期待度の尺度には例えば大当たりの期待度を適用する。画像４には、表示部９に表示可能な複数の部分画像を第１軸５ａと第２軸５ｂとで表す座標位置に配置する。本例では、人物等を模したキャラクタ４ｃと、トランプに用いる図形４ａ，４ｂ，４ｄ，４ｅ（本例ではダイヤ，クラブ，スペード，ハートの各図形）とを配置している。このような状況の下で抽選手段１が抽選を行なった抽選結果に従って、キャラクタ４ｃを画面９ａとして表示した場合には高確率と大当たりの期待度がともに中程度であり、スペードの図形４ｄを二点鎖線で表す画面９ｂとして表示した場合には高確率と大当たりの期待度がともに高い中程度であることが遊技者８に分かる。このように画像４と特典の期待度の尺度とを関連付けたので、遊技者８は大当たり等の特典を得る可能性を推測する楽しみとともに当該画像の内容に期待感を持つことができる。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、画像表示手段６は部分画像を表示するとともに、軸および画像４に対する部分画像の位置関係のうちで一方または双方を表示する。図１の例に従えば、第１軸５ａや第２軸５ｂを表示する形態や、表示部９内に備えた位置表示部Ｐに現在表示中の部分画像の位置をマーカーＰａを用いて示す形態などが該当する。図１の例では黒丸を用いてマーカーＰａを表示しているが、枠，十字，矢印等のように位置を認識可能な図形，符号，記号等を用いてマーカーＰａを表示してもよい。さらに第１軸５ａや第２軸５ｂに目盛りを付して表示すると分かり易くなる。こうすれば、遊技者８は特典の期待度の尺度について大小や高低等を部分画像とともに一目で認識することができる。
【０００９】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、画像表示手段６は基準の部分画像を表示した後に、画面をスクロールさせて抽選手段１によって得られた抽選結果に基づく部分画像を表示する。図１の例に従えば、例えば基準の部分画像として画面９ａを表示した後に、矢印Ｄａ方向に表示内容が移動するようにスクロールさせ（遊技者８は右上から左下方向に表示内容が移動するように見える）、画面９ｂを表示する。スクロールさせる方向が分かれば、遊技者８は各軸に関連付けた特典の期待度の尺度がそれぞれ大小や高低等を容易に推測することができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
ここで、請求項４に記載した用語の「演出」は、伝達媒体を通じて対象者（遊技者や係員等）に伝達可能な全て手段を含む。例えば点灯・点滅が可能な発光体による表示や、音響装置を通じて出す音（具体的には音声，音楽，効果音等）、振動体を用いて行う部材の振動、可動体を用いて行う運動などについて一以上の形態が該当する。伝達媒体は、例えば発光体，音響装置，振動体，可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う形態、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う形態、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う形態がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１１】
当該手段４によれば、画像表示手段６が表示部９に表示する部分画像に関連する演出を行う演出手段７を備える。単に部分画像を表示するだけでなく関連する演出を行えば、遊技者８を飽きさせず、表示部９を見ていなかった遊技者８であっても特典の期待度の尺度の程度（大小や高低等）を認識することができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図１０を参照しながら説明する。なお簡単のために、特典の期待度の尺度を単に「尺度」と表し、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、レギュラーボーナスを単に「ＲＢ」と表し、アシストタイムを単に「ＡＴ」と表し、チャレンジタイムを単に「ＣＴ」と表し、ジャックインを単に「ＪＩ」と表す。このため、例えばビッグボーナスゲームは「ＢＢゲーム」と表す。またパチンコ球，メダル，コイン，トークン等が該当する遊技媒体のうち、メダルを用いた例を説明する。
【００１３】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部１２、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯／点滅を行うランプ類１４、リール５６，６０，６４にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部１６、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器６６、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明するための案内板２４、リール５６，６０，６４を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール５６，６０，６４をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。
なおベットボタン４４，４６，４８や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図４を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。始動レバー４２や停止ボタン３６，３２，２８は、遊技者８が操作可能な操作部材に相当する。
【００１４】
表示部９に相当する演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。表示窓５４からはリール５６が見え、同様にして表示窓５８，６２からは順にそれぞれリール６０，６４が見える。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを掛けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを掛けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを掛けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００１５】
フロントドア５２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００１６】
次に、スロットマシン１０のフロントドア５２を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図３を参照しながら説明する。演出表示部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６等を備える。不正防止のため、メイン制御基板１００はケース７０に封入され、サブ制御基板１０６はケース７２に封入されている。
【００１７】
メイン制御基板１００の近傍には、外部処理装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）と接続するための外部集中端子板１１６を備える。取付台７４には、リール５６，６０，６４を横一列に並べて設置している。リール５６の内側や近傍には、当該リール５６を回転させるモータ，回転角（回転位置，姿勢）を認識するためのインデックス，当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置１１０を備える。同様に、リール６０，６４の内側や近傍には、左リール装置１１０と同等に構成した中リール装置１１２および右リール装置１１４をそれぞれ備える。
【００１８】
取付台７４の下方には、投入口２０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー８２や、メイン制御基板１００等に各々必要な電力を供給する電源装置７６、ホッパー８２から払出口３０を通じて受皿２６に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置８０、ホッパー８２と払出口３０とを連絡する通路には払出センサ７８等を備える。メダル払出装置８０は、メイン制御基板１００から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ７８が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【００１９】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図４を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２０】
ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なＲＡＭ１００ｃ、入出力回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理，画像表示処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１００ｂにはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１００ｃにはＳＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を用いてもよい。
【００２１】
メイン制御基板１００から出力する信号は、リール中継端子板１０２，中継ランプ基板１０４，サブ制御基板１０６等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板１００から出力する信号を受けたサブ制御基板１０６は、さらにリール中継端子板１０２や中継端子板１０８等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。サブ制御基板１０６や表示制御基板１２０等は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成し、ＲＯＭ，ＲＡＭ，入出力回路等を有する。またリール中継端子板１０２や中継端子板１０８は、信号を伝達する機能を果たす。
【００２２】
リール中継端子板１０２には、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、遊技に関連して点灯／消灯や点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
中継端子板１０８には、演出表示部１２に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板１２０、ランプ類１４による装飾表示を行う装飾表示基板１３０、スピーカ３４などを接続する。
【００２３】
表示制御基板１２０はメイン制御基板１００と同様にＣＰＵ１２２を中心に構成し、表示制御プログラム等を格納したＲＯＭ１２４、画像や表示コマンド等の一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６、生成用ＲＯＭ等を有するキャラクタジェネレータ１２８（図中では「ＣＧ」と表す。）、パレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、入出力回路や通信制御回路などを備える。ＣＰＵ１２２は、表示制御プログラムを実行してメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６から受けた表示コマンドに演出表示部１２に図柄や各種情報等を表示する。キャラクタジェネレータ１２８は、表示コマンドに含まれる表示情報に従って生成用ＲＯＭに予め記憶しておいた画像，文字，図柄等の表示用データを生成または展開する。ＶＤＰは二以上のレイヤーで独立に表示／非表示を制御可能なものが望ましく、キャラクタジェネレータ１２８が生成したデータを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を演出表示部１２に出力する。なおＲＡＭ１２６，キャラクタジェネレータ１２８（生成用ＲＯＭ），ＶＤＰ（パレットＲＡＭ）等は、それぞれ記憶部３に相当する。
【００２４】
ここで、キャラクタジェネレータ１２８に備えた生成用ＲＯＭに格納する画像の一例を図５に示す。画像４に相当する平面画像９０は、宮殿を模した部分画像９０ａや、水晶を模した部分画像９０ｂ、風車小屋を模した部分画像９０ｃ、林間鉄道を模した部分画像９０ｄ、人物等のキャラクタを模した部分画像９０ｅ、門のある街路を模した部分画像９０ｆ、陸橋と家並みを模した部分画像９０ｆなどを有する。これらの部分画像は、例えばα軸，β軸，γ軸，δ軸からなる平面座標系９２において、図示するようにそれぞれ相異なる座標位置に設定する。
【００２５】
また、部分画像と平面座標系９２とを関連させて設定する例について説明する。例えばＲＯＭ１００ｂ等に記憶する画像テーブルは、平面座標系９２における四つの軸（α軸，β軸，γ軸，δ軸）にそれぞれ対応させた尺度の大小に応じて部分画像を設定した例を表１に示す。表中のα軸は「ＡＴ抽選の高確率突入の期待度の大小」であり、β軸は「ＡＴ当選の期待度の大小」であり、γ軸は「ＢＢ当選の期待度の大小」であり、δ軸は「ＲＢ当選の期待度の大小」である。また表中の「通常」は、各軸の尺度が大きくなかった場合の領域を意味する。本例では平面画像９０を段階的に区分していないが、予め設定した二以上の段階や抽選によって決定した数の段階で区分する構成としてもよい。
【００２６】
【表１】
2004147783.tif 000003
【００２７】
表１に従えば、例えばＡＴ抽選の高確率突入の期待度（α軸）およびＢＢ当選の期待度（γ軸）がともに大きい場合には部分画像９０ａを表示し、ＡＴ当選の期待度（β軸）およびＢＢ当選の期待度（γ軸）がともに大きい場合には部分画像９０ｃを表示し、ＡＴ抽選の高確率突入（α軸）およびＲＢ当選の期待度（δ軸）がともに大きい場合には部分画像９０ｄを表示し、ＡＴ当選の期待度（β軸）およびＲＢ当選の期待度（δ軸）がともに大きい場合には部分画像９０ｇを表示する。これに対して、ＢＢ当選の期待度（γ軸）のみが大きい場合には部分画像９０ｂを表示し、ＲＢ当選の期待度（δ軸）のみが大きい場合には部分画像９０ｆを表示し、これらの期待度がいずれも小さい場合には部分画像９０ｅを表示する。このようにして、遊技者８はどの部分画像が表示されるかで特典の期待度に対する尺度を容易に推測することができる。なお、平面画像９０に備えた部分画像のうちで、一以上の部分画像（例えば部分画像９０ｅ等）について平面画像９０の範囲内で移動表示可能にするのが望ましい。こうすれば平面画像９０の内容が固定化されないので、どの位置にどのような内容の部分画像があるのかを推測する楽しみを遊技者８に与えることが可能になる。
【００２８】
次に、上記構成のスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図６，図７を参照しながら説明する。図６，図７には通常ゲームを実現する通常ゲーム処理の手続きを、図８には演出表示部１２に画像を表示する画像表示処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは各々が適当なタイミングで実行し、例えば図５に示すメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６で実現する。また、演出表示部１２の画面に表示する内容の一例を図９に示し、当該画面の表示例と画像との位置関係を図１０に示す。
なお、図６のステップＳ２０は抽選手段１に相当し、図７のステップＳ２６〜Ｓ４８は遊技制御手段２に相当し、図８のステップＳ５０〜Ｓ６０は画像表示手段６に相当し、図８のステップＳ６２は演出手段７に相当する。
【００２９】
図６，図７に示す通常ゲーム処理は、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム遊技やＡＴゲーム遊技等のような特典）を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図６と図７との間は、結合子Ｊを通じて処理が継続する。
【００３０】
まず図６では、リール５６，６０，６４を始動（回転）させる前に必要な準備を行う〔ステップＳ１０〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者８が投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６に表示する。通常は始動レバー４２の操作を無効とするが、上述したような始動に必要な準備が整ったときには（ステップＳ１２でＹＥＳ）、始動レバー４２の操作を有効にするとともに〔ステップＳ１４〕、基準となる部分画像を表示する〔ステップＳ１６〕。例えば図９（Ａ）に示す画面１２ａには、図５に示す平面画像９０に含まれる部分画像９０ｅ（本例では人物等のキャラクタ）を基準画像として表示する。当該基準画像を見た遊技者８は、始動や抽選の準備等が整ったことを認識できる。当該画面１２ａは、図１０の実線で示す領域ａ４を表示したものである。
【００３１】
始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者８が操作していないときは上述したステップＳ１０〜Ｓ１６を繰り返し実行する（ステップＳ１８でＮＯ）。そして操作が有効であるときに遊技者８が始動レバー４２を操作すると（ステップＳ１８でＹＥＳ）、乱数を読み込んでメイン制御基板１００のＲＡＭ１００ｃあるいはサブ制御基板１０６に備えたＲＡＭ等に記憶するとともに〔ステップＳ２０〕、次回以降の処理に備えて始動レバー４２の操作を無効にする〔ステップＳ２２〕。ステップＳ２０で読み込む乱数は、ＢＢゲーム遊技の当選／落選を判別する当落判別用乱数Ｒ２や、後述する画像表示処理で表示すべき部分画像を決定する部分画像用乱数Ｒ４等が該当する。こうして記憶した乱数（すなわち抽選結果）に基づいて演出表示部１２に部分画像を表示するべく画像表示処理を実行する〔ステップＳ２２〕。当該画像表示処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。
【００３２】
図８の画像表示処理では、まずＲＡＭ１００ｃ等に記憶した乱数（例えば部分画像用乱数Ｒ４等）を取得し〔ステップＳ５０〕、取得した乱数に基づいて尺度（例えば平面座標系における各軸の座標位置）を決定する〔ステップＳ５４〕。当該尺度としては、例えば第１軸にはＡＴ抽選の高確率突入の期待度を適用し、第２軸にはＡＴ当選の期待度を適用し、第３軸にはＢＢ当選の期待度を適用し、第４軸にはＲＢ当選の期待度を適用する。図５の例では、α軸（図面左方向）に沿ってＡＴ抽選の高確率突入の期待度が大きくなり、β軸（図面右方向）に沿ってＡＴ当選の期待度が大きくなり、γ軸（図面上方向）に沿ってＢＢ当選の期待度が大きくなり、δ軸（図面下方向）に沿ってＲＢ当選の期待度が大きくなる。ここに尺度の決定は、抽選によって決定した何らかの演出と類似する演出（あるいは関連する内容の演出）が行われた場合に対する当たりの確率（すなわち信頼性）と、演出そのものの派手さからくる遊技者８の心理的な期待度とを加味して行う。本例で求めた期待度は、そのまま各軸の座標位置となる。
【００３３】
ステップＳ５４で決定した尺度（座標位置）に基づいて上述した表１の画像テーブルを参照して部分画像を決定し〔ステップＳ５６〕、図６のステップＳ１６で表示した部分画像を起点としてステップＳ５４で決定した座標位置までスクロールして表示し〔ステップＳ５８〕。このスクロール表示は直線的に移動するような表示であってもよく、迂回するようなルートで移動するような表示であってもよく、スクロール表示そのものを省略してもよい。例えば図９（Ｂ）の例はスクロール中の画面１２ｂであり、部分画像９０ｂ，９０ｃの一部分がそれぞれ見える。当該画面１２ｂは、図１０において二点鎖線で示す領域ａ６を表示したものである。例えば図９（Ｂ）で画像が矢印Ｄ２方向に移動して見えるようにするには、表示すべき領域を図１０では矢印Ｄ４方向に移動させればよい。
なお、一部の部分画像（例えば図９（Ｂ）に二点鎖線で表す部分画像９０ｅ）を表示しながらスクロール表示を行う構成としてもよい。こうすれば、あたかも部分画像９０ｅが部分画像９０ｃの座標位置に向かって移動しているように見えるので面白味があり、遊技者８は部分画像９０ｅを注視するようになる。
【００３４】
図８に戻ってスクロール表示を行なった後、ステップＳ５６で決定した部分画像を表示する〔ステップＳ６０〕。例えば図９（Ｃ）に示すような画面１２ｃには、部分画像９０ｃと、平面画像９０に対する部分画像９０ｃの相対位置を示す位置表示領域９４とを表示している。当該画面１２ｃは、図１０において二点鎖線で示す領域ａ８を表示したものである。このような部分画像を見た遊技者８は、本例では二つの尺度（すなわちβ軸に対応させたＡＴ当選の期待度と、γ軸に対応させたＢＢ当選の期待度）の大小や高低等を推測できる。また位置表示部Ｐに相当する位置表示領域９４には、十字状の形状からなる十字図形９４ａ（マーカーＰａに相当する）によって部分画像９０ｃの相対位置を示す。当該十字図形９４ａは、β軸上の目盛りから大当たりの期待度は３／４を超え、γ軸上の目盛りから高確率の期待度は２／３を超えた位置にある。そのため、遊技者８は大きな期待感を持って遊技するようになる。
【００３５】
なおＢＢ当選の期待度やＲＢ当選の期待度は低いものの、ＡＴ抽選の高確率突入の期待度が高い場合は、図１０において二点鎖線で示す領域ａ２に相当する部位の部分画像が表示される。すなわち、部分画像９０ａと部分画像９０ｄの一部分だけが表示されるので、遊技者８は当該表示内容から尺度を推測しようとする。また各軸上の目盛りに数値を併せて表示すると、さらに分かり易くなる。
【００３６】
ステップＳ６０で部分画像を表示するとともに、必要に応じて当該部分画像に関連する演出を行い〔ステップＳ６２〕、画像表示処理を終える。当該演出は部分画像の内容に合わせて行うのが望ましく、スピーカ３４から音を響かせたり、ランプ類１４等のような発光体を点灯／点滅させたり、始動レバー４２や遊技者８が座る椅子等を振動させるなどが該当する。例えばスピーカ３４から響かせる音については、部分画像９０ａの場合はファンファーレの楽器音を響かせ、部分画像９０ｃの場合は水車が回る際に生ずる打撃音等を響かせ、部分画像９０ｄの場合は鳥の鳴き声や列車の通過音等を響かせ、キャラクタ等を模した可動体を備えた場合には当該可動体の一部（例えば口，手，足など）または全部を動かすなどが該当する。いずれか一の形態で演出を行なってもよいが、二以上の形態（例えば演出表示部１２の表示とスピーカ３４から響かせる音など）を組み合わせてほぼ同時に演出を行えば遊技者８の認識率が向上する。
【００３７】
画像表示処理を終えると図７に移って、ＲＡＭ１００ｃ等に記憶したＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ２６〕。当該ＢＢフラグは、ＢＢゲーム遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標である。ＢＢフラグ等の各種フラグは遊技の方向性を示す指標を意味し、通常のスロットマシン１０では実現する遊技ごとに対応させた複数のフラグが存在する。
【００３８】
もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ２６でＹＥＳ）、未だにＢＢゲーム遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図６のステップＳ２０で記憶した乱数（例えば当落判別用乱数Ｒ２等）に基づいて、ＢＢゲーム遊技に移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２８，Ｓ４２〕。
すなわち、もし当落判別用乱数Ｒ２がＢＢゲーム遊技の当選値と一致すれば（ステップＳ２８でＹＥＳ）、抽選に当選したのでＢＢゲーム遊技に移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ３４〕。ＢＢゲーム遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
【００３９】
ＢＢフラグが既にオンになっているか（ステップＳ２６でＮＯ）、あるいは当落判別用乱数Ｒ２がＢＢゲーム遊技の当選値と一致しなかったときは（ステップＳ２８でＮＯ）、小役によるメダルを払い出し可能にするか否かを判別する〔ステップＳ４２〕。もし当落判別用乱数Ｒ２が小役の当選値と一致したときは（ステップＳ４２でＹＥＳ）、ＢＢゲーム遊技には移行しないが賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ４４〕。ＢＢゲーム遊技の当選値と同様に、小役の当選値は一個または二個以上が存在し、当該値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
こうして上述したステップＳ２６，Ｓ２８，Ｓ３０，Ｓ４２，Ｓ４４を実行すると、ＢＢゲーム遊技を行うための準備が整うか、ステップＳ４０の実行によって小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整うことになる。
【００４０】
遊技者８は既に始動レバー４２を操作しているので（図６のステップＳ１８でＹＥＳ）、リール５６，６０，６４を回転させ始めてから停止ボタン２８，３２，３６の操作やタイムアウト等に基づいてリール５６，６０，６４を停止させるまでを制御する〔ステップＳ３２〕。当該ステップＳ３２を実行している間は、リール５６，６０，６４の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。なお、リール５６，６０，６４の回転と停止のための制御については周知であるので、図示および説明を省略する。
【００４１】
ＢＢフラグがオンのときにいずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと（ステップＳ３４でＹＥＳ）、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ３６〕、ＢＢゲーム遊技を実現し〔ステップＳ３８〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４０〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【００４２】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ３４でＮＯ，ステップＳ４６でＹＥＳ）、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ４８〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４０〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【００４３】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わずハズレ図柄になったときは（ステップＳ３８，Ｓ４６でともにＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４０〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再び図６のステップＳ１０から実行してスロット遊技を繰り返す。
【００４４】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）四つの軸（α軸，β軸，γ軸，δ軸）からなる平面座標系９２の各軸に沿って演出表示部１２に表示可能な内容が変化してゆく平面画像９０をキャラクタジェネレータ１２８に記憶し、遊技者８が取得可能な特典の期待度を表す尺度を各軸ごと関連させた画像テーブル｛関連情報５；表１を参照｝をＲＯＭ１００ｂに記憶した。乱数（例えば当落判別用乱数Ｒ２等）を用いて行う抽選｛抽選手段１；図６のステップＳ２０を参照｝によって得られた抽選結果に基づいて尺度を決定し（図８のステップＳ５４を参照）、画像テーブルを参照して当該尺度から各軸の座標位置を導き対応する部分画像を演出表示部１２に表示した｛図６のステップＳ６０，図９（Ｃ）を参照｝。また、抽選結果に基づいて遊技の進行を制御した｛遊技制御手段２；図７を参照｝。このように平面画像９０と尺度とを関連付けたので、遊技者８はＢＢゲーム遊技を得る可能性を推測する楽しみとともに当該平面画像９０の内容に期待感を持つことができる。
【００４５】
（２）抽選結果に対応した部分画像を表示するとともに、ＢＢ当選の期待度に対応する尺度を表すγ軸と、ＲＢ当選の期待度に対応する尺度を表すδ軸とを表示した｛図９（Ｃ）を参照｝。ＡＴ抽選の高確率突入の期待度に対応する尺度を表すα軸や、ＡＴ当選の期待度に対応する尺度を表すβ軸を表示する場合も同様である｛図５を参照｝。また図９（Ｃ）の例では、位置表示領域９４内に平面画像９０に対する部分画像９０ｃの相対位置を示した。よって、遊技者８は尺度の程度（大小や高低等）を部分画像とともに一目で認識することができる。
【００４６】
（３）基準の部分画像を表示し｛図６のステップＳ１６，図９（Ａ）を参照｝、その後に演出表示部１２の画面をスクロールさせて抽選結果に基づく部分画像を表示した｛図８のステップＳ５８，Ｓ６０、図９（Ｂ），図９（Ｃ）を参照｝。スクロールさせる方向が分かれば、遊技者８は各軸に関連付けた尺度がそれぞれどのように変化するのかを容易に推測することができる。
【００４７】
（４）演出表示部１２に表示する部分画像に関連する演出を行なった｛演出手段７；図８のステップＳ６２を参照｝。単に部分画像を表示するだけでなく関連する演出を行えば、遊技者８を飽きさせず、演出表示部１２を見ていなかった遊技者８であっても尺度の程度を認識することができる。
【００４８】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって画像を表示可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。パチンコ機に適用する例としては、次のようになる。すなわちパチンコ球が始動口に入賞することを契機に、乱数を抽出して抽選を行うとともに、表示部（液晶表示装置等）で図柄変動を表示する。図柄変動では、例えばリーチに達する前に図９（Ａ）に相当する表示を行い、リーチ後に図９（Ｂ）や図９（Ｃ）に相当する表示を行う。こうすればリーチ後に表示される部分画像の内容によって、遊技者８は大当たり等の特典を得る可能性を推測することが可能になる。このように他の遊技機に適用しても、遊技者８は特典を得る可能性を推測する楽しみとともに当該画像の内容に期待感を持つことができ、より表示部を見て遊技するようになる。
【００４９】
（２）上述した実施の形態では、一の平面画像９０を用いて部分画像を表示する構成とした｛図８のステップＳ５４〜Ｓ６０，図９を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、二以上の相異なる平面画像をキャラクタジェネレータ１２８等に記憶しておき、いずれか一の平面画像に備えた部分画像を表示する構成としてもよい。例えばＢＢゲーム遊技に対する平面画像や、ＡＴゲーム遊技に対する平面画像等のように、遊技ごとに対応した平面画像を用いる。こうすれば遊技ごとに異なる平面画像を表示できるので、遊技者８を飽きさせない。
また、乱数（例えば部分画像用乱数Ｒ４等）等を用いた抽選によって、いずれか一の平面画像を選択するように構成してもよい（図８のステップＳ５２を参照）。この構成によれば、どの平面画像を選択するのか予測がつかないので、遊技者８に表示の期待感を持たせることができる。同様に、例えば部分画像９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄ，９０ｅ，９０ｆ，９０ｇ等を個別にキャラクタジェネレータ１２８等に記憶しておき、抽選によって一以上の部分画像を選択して平面画像上に配置する構成としてもよい。こうすれば、抽選のたびに平面画像の内容が変わるので、遊技者８は見ていて飽きない。
【００５０】
（３）上述した実施の形態では、平面画像９０を用いる構成とした｛図５を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、二軸，三軸あるいは五軸以上で表現可能な画像を用いる構成としてもよい。例えば三軸（Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸）からなる空間座標系に対応した空間画像を用いると、立体的な画像を演出表示部１２に表示できるので、現実感のある表示を行える。さらに空間座標系に加えて時間軸を用いると、同一の座標位置における過去−現在−未来の変化を見せることができる。こうして様々の数からなる軸に対して相異なる尺度を適用すると画像の表現力が大幅に向上し、面白味のある画像を表示できる。
【００５１】
（４）上述した実施の形態では、α軸にはＡＴ抽選の高確率突入の期待度を適用し、β軸にはＡＴ当選の期待度を適用し、γ軸にはＢＢ当選の期待度を適用し、δ軸にはＲＢ当選の期待度を適用する構成とした（図５を参照）。この形態に代えて、どのような尺度をどの軸に適用するのかを遊技中に変化させる構成としてもよい。特に、尺度は三以上を規定しておくのが望ましい。この構成によれば、抽選による抽選結果や遊技者８が操作部材によって行う選択などによっては、β軸にＡＴ抽選の高確率突入の期待度を適用し、α軸にＡＴ当選の期待度を適用する場合もある。こうすれば尺度そのものが変化するので、遊技者８はどの尺度が選択されるのかを期待する期待感を持って遊技するようになる。
【００５２】
【発明の効果】
本発明によれば、画像と特典の期待度の尺度とを関連付けたので、遊技者は大当たり等の特典を得る可能性を推測する楽しみとともに当該画像の内容に期待感を持つことができ、より表示部を見て遊技するようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図４】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図５】平面画像の一例を示す図である。
【図６】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】画像表示処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１０】平面画像と演出表示部に表示する例との関係を説明する図である。
【符号の説明】
１  抽選手段
２  遊技制御手段
３  記憶部
４  画像
４ａ，４ｂ，４ｄ，４ｅ  図形（部分画像）
４ｃ  キャラクタ（部分画像）
５  関連情報
５ａ  第１軸
５ｂ  第２軸
６  画像表示手段
７  演出手段
８  遊技者
９  表示部
９ａ，９ｂ  画面
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  演出表示部（表示部）
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ  画面
１４  ランプ類（演出手段）
３４  スピーカ（演出手段）
５４，５８，６２  表示窓
５６，６０，６４  リール
９０  平面画像（画像）
９０ａ，９０ｂ，９０ｃ，９０ｄ，９０ｅ，９０ｆ，９０ｇ  部分画像
９２  平面座標系
９４  位置表示領域
９４ａ  十字図形
１００  メイン制御基板（抽選手段，遊技制御手段，画像表示手段，演出手段）
１００ａ，１２２  ＣＰＵ
１００ｂ，１２４  ＲＯＭ（記憶部）
１００ｃ，１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１０６  サブ制御基板（抽選手段，遊技制御手段，画像表示手段，演出手段）
１２０  表示制御基板（画像表示手段）
１２８  キャラクタジェネレータ（記憶部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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