(57)【要約】【課題】安価な構成で複数のミキシングコンソールを正確なタイミングで同期させる。【解決手段】第１および第２のコンソール（１００Ａ，１００Ｂ）と、ミキシングアルゴリズムを実行するエンジン（２００Ｅ）とによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、エンジンに対して設定されるミキシングアルゴリズムの内容を規定する第１および第２のアルゴリズムデータを、各々第１および第２のコンソールに記憶させ、第１および第２のコンソールの接続時において、第１および第２のアルゴリズムデータに不整合部分があるか否かを判定する。その後、一方のコンソールにおいてアルゴリズムデータをリコールする操作イベントが生じると、他方のコンソールに対してその操作イベントが送信される。そして、各々のコンソールにおいて、第１および第２のアルゴリズムデータに基づいてリコール処理が行われる。【選択図】　図２
2004064480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１および第２のコンソールと、ミキシング処理を実行するエンジンとによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、
前記エンジンに対して設定されるミキシング処理の内容を規定する第１および第２の制御データを、各々前記第１および第２のコンソールに記憶させる過程と、
前記第１および第２のコンソールの接続時において、前記第１および第２の制御データに不整合部分があるか否かを判定する判定過程と
を有することを特徴とするミキシングシステムの制御方法。
【請求項２】
前記判定過程において不整合部分があると判定されたことを条件として、前記第１および第２の制御データを整合させるか否かを確認する画面を表示し、整合すべき指示のあった箇所について、前記第１の制御データを前記第２の制御データに代えて前記第２のコンソールに書き込む第１の書込み過程
をさらに有することを特徴とする請求項１記載のミキシングシステムの制御方法。
【請求項３】
第１および第２のコンソールと、ミキシング処理を実行するエンジンとによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、
前記エンジンに対して設定されるミキシング処理の内容を規定する第１および第２の制御データを、各々前記第１および第２のコンソールに記憶させる過程と、
前記第１および第２の制御データに不整合部分があるか否かを判定する判定過程と、
前記第１または第２のコンソール上の操作に基づいて前記判定過程における整合部分および不整合部分を表示する結果表示画面を表示する表示過程と、
前記結果表示画面上の操作に基づいて、整合すべき指示のあった箇所について、前記第１の制御データを前記第２の制御データに代えて前記第２のコンソールに書き込む書込み過程
を有することを特徴とするミキシングシステムの制御方法。
【請求項４】
現在の設定状態を示す制御データを記憶するカレント記憶手段と、複数の設定状態を示す複数の制御データを記憶する制御データ記憶手段とを各々が有する第１および第２のコンソールと、ミキシング処理を実行するエンジンとによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、
前記第１および第２のコンソールのうち任意の一方において前記制御データのリコールを指示する操作が行われると、当該一方のコンソールから他方のコンソールに対して該操作を示す操作イベントを送信する送信過程と、
前記一方のコンソールにおいて、前記制御データ記憶手段の記憶する複数の制御データのうち前記操作によって指示された制御データを、該一方のコンソールのカレント記憶手段にコピーする第１の更新過程と、
前記送信された操作イベントが前記他方のコンソールにおいて受信されると、前記他方のコンソールにおいて、前記制御データ記憶手段の記憶する複数の制御データのうち前記操作によって指示された制御データを、該他方のコンソールのカレント記憶手段にコピーする第２の更新過程と、
前記第２のコンソールにおけるカレント記憶手段の内容にかかわらず、前記第１のコンソールにおけるカレント記憶手段に記憶された制御データに基づいて前記エンジンのミキシング処理を制御するミキシング制御過程と
を有することを特徴とするミキシングシステムの制御方法。
【請求項５】
前記他方のコンソールにおける前記第２の更新過程において、前記制御データ記憶手段から前記カレント記憶手段に前記制御データをコピーしようとする際に、該他方のコンソールにおけるカレント記憶手段の記憶する制御データと、コピーしようとする制御データとに整合性があるか否かを判定する判定過程と、
該判定過程において整合性が無いと判定されると、前記他方のコンソールが前記第１または第２のコンソールの何れであるかにかかわらず、少なくとも前記第２のコンソールにおいて警告表示を行う警告過程と
をさらに具備することを特徴とする請求項４記載のミキシングシステムの制御方法。
【請求項６】
請求項１ないし５の何れかに記載のミキシングシステムの制御方法を実行することを特徴とするミキシングシステムの制御装置。
【請求項７】
請求項１ないし５の何れかに記載のミキシングシステムの制御方法を実行することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大規模なミキシングシステムに用いて好適なミキシングシステムの制御方法、ミキシングシステムの制御装置およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、特に業務用の音響設備においてデジタルミキシングシステムが普及しつつある。このシステムにおいては、マイク等から収集された音声信号が全てデジタル信号に変換され、ＤＳＰアレイ等によって構成されたエンジンにおいてミキシング処理が行われる。そして、大型のデジタルミキシングシステムにおいては、オペレータが操作するミキシングコンソールと、上記エンジンとが分離されていることが多い。
【０００３】
例えば、ミキシングコンソールは客席内の中央あるいは客席から分離されたミキシングルームに載置され、エンジンは舞台裏等に載置される。ミキシングコンソールにおいては複数のフェーダ等の操作子が設けられており、これらは全てＣＰＵによって自動的に駆動可能である。例えば、舞台転換が行われた場合には、その時々の舞台状況に応じてフェーダ等の操作位置を予め決定しておいた位置に自動的に設定することができる。かかる操作を「シーンリコール」と呼ぶ。
【０００４】
シーンリコールあるいはオペレータのマニュアル操作によってフェーダ等の操作量が変更されると、その情報はミキシングコンソールからエンジンに通知され、これによってエンジン内におけるアルゴリズムあるいは演算パラメータ等が決定される。また、デジタルミキシングシステムに対して要求される処理能力はコンサート等の規模に応じて様々であるため、複数のコンソールおよび複数のエンジンを組み合わせることにより、処理能力を向上できれば便利である。このため、複数のミキシングシステムをカスケード接続し処理能力を向上させる技術が特開２０００−２６１３９１号公報等に開示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、本出願人は１台のエンジンに対して２台のコンソールを接続することによって操作性を向上させるデュアルコンソールシステムを提案している（特願２００１−２８５９８１、未公開）。
この出願内容によれば、２台のコンソールのうちの何れかにおいて操作イベントが発生すると、その内容が他方のコンソールに伝送される。これにより、相互に操作イベントが交換され、２台のコンソール間において、共通の操作データ（操作状態）が共有される。しかし、シーンリコール等、一度に多量の送信データが発生する操作イベントが発生すると、該データの伝送遅延のために２台のコンソール間における動作タイミングがずれるという問題が生じる。一方、２台のコンソール間に充分に高速な通信路を確保すると動作タイミングのずれは緩和されるが、コストアップにつながるという問題がある。
この発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、安価な構成で複数のコンソールを正確なタイミングで同期させるミキシングシステムの制御方法、ミキシングシステムの制御装置およびプログラムを提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため本発明にあっては、下記構成を具備することを特徴とする。なお、括弧内は例示である。
請求項１記載のミキシングシステムの制御方法にあっては、第１および第２のコンソール（１００Ａ，１００Ｂ）と、ミキシング処理を実行するエンジン（２００Ｅ）とによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、前記エンジンに対して設定されるミキシング処理の内容を規定する第１および第２の制御データ（シーンデータまたはライブラリデータ）を、各々前記第１および第２のコンソールに記憶させる過程と、前記第１および第２のコンソールの接続時において、前記第１および第２の制御データに不整合部分があるか否かを判定する判定過程（ＳＰ１１７，ＳＰ１１８）とを有することを特徴とする。
さらに、請求項２記載の構成にあっては、請求項１記載のミキシングシステムの制御方法において、前記判定過程において不整合部分があると判定されたことを条件として、前記第１および第２の制御データを整合させるか否かを確認する画面を表示し、整合すべき指示のあった箇所について、前記第１の制御データを前記第２の制御データに代えて前記第２のコンソール（１００Ｂ）に書き込む第１の書込み過程（ＳＰ１２０）をさらに有することを特徴とする。
また、請求項３記載のミキシングシステムの制御方法にあっては、第１および第２のコンソール（１００Ａ，１００Ｂ）と、ミキシング処理を実行するエンジン（２００Ｅ）とによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、前記エンジンに対して設定されるミキシング処理の内容を規定する第１および第２の制御データ（シーンデータまたはライブラリデータ）を、各々前記第１および第２のコンソールに記憶させる過程と、前記第１および第２の制御データに不整合部分があるか否かを判定する判定過程（ＳＰ１１７，ＳＰ１１８）と、前記第１または第２のコンソール上の操作に基づいて前記判定過程における整合部分および不整合部分を表示する結果表示画面を表示する表示過程（図１４）と、前記結果表示画面上の操作に基づいて、整合すべき指示のあった箇所について、前記第１の制御データを前記第２の制御データに代えて前記第２のコンソール（１００Ｂ）に書き込む書込み過程（ＳＰ１７０〜ＳＰ１７６）を有することを特徴とする。
また、請求項４記載のミキシングシステムの制御方法にあっては、現在の設定状態を示す制御データを記憶するカレント記憶手段（１２２ａ）と、複数の設定状態を示す複数の制御データを記憶する制御データ記憶手段（１２２ｂ，１２２ｃ）とを各々が有する第１および第２のコンソール（１００Ａ，１００Ｂ）と、ミキシング処理を実行するエンジン（２００Ｅ）とによって構成されるミキシングシステムの制御方法であって、前記第１および第２のコンソールのうち任意の一方において前記制御データのリコールを指示する操作が行われると、当該一方のコンソールから他方のコンソールに対して該操作を示す操作イベントを送信する送信過程（ＳＰ１５４）と、前記一方のコンソールにおいて、前記制御データ記憶手段の記憶する複数の制御データのうち前記操作によって指示された制御データを、該一方のコンソールのカレント記憶手段（１２２ａ）にコピーする第１の更新過程（ＳＰ１５６）と、前記送信された操作イベントが前記他方のコンソールにおいて受信されると、前記他方のコンソールにおいて、前記制御データ記憶手段の記憶する複数の制御データのうち前記操作によって指示された制御データを、該他方のコンソールのカレント記憶手段（１２２ａ）にコピーする第２の更新過程（ＳＰ１６６）と、前記第２のコンソールにおけるカレント記憶手段の内容にかかわらず、前記第１のコンソールにおけるカレント記憶手段に記憶された制御データに基づいて前記エンジンのミキシング処理を制御するミキシング制御過程（ＳＰ１８２）とを有することを特徴とする。
さらに、請求項５記載の構成にあっては、請求項４記載のミキシングシステムの制御方法において、前記他方のコンソールにおける前記第２の更新過程において、前記制御データ記憶手段から前記カレント記憶手段に前記制御データをコピーしようとする際に、該他方のコンソールにおけるカレント記憶手段の記憶する制御データと、コピーしようとする制御データとに整合性があるか否かを判定する判定過程（ＳＰ１６２，ＳＰ１６４）と、該判定過程において整合性が無いと判定されると、前記他方のコンソールが前記第１または第２のコンソールの何れであるかにかかわらず、少なくとも前記第２のコンソールにおいて警告表示を行う警告過程（ＳＰ１６８）とをさらに具備することを特徴とする。
また、請求項６記載のミキシングシステムの制御装置にあっては、請求項１ないし５の何れかに記載のミキシングシステムの制御方法を実行することを特徴とする。
また、請求項７記載のプログラムにあっては、請求項１ないし５の何れかに記載のミキシングシステムの制御方法を実行することを特徴とする。
【０００７】
【発明の実施の形態】
１．実施形態のハードウエア構成
１．１．コンソール
次に、本発明の一実施形態のデジタルミキシングシステムについて説明する。本実施形態は、一または複数のコンソール１００と、一または複数のエンジン２００とにによって構成される。まず、コンソール１００のハードウエア構成を図１（ａ）を参照し説明する。
【０００８】
図において１０２は表示器であり、コンソール１００のオペレータに対して各種の情報を表示する。１０４は電動フェーダ部であり、「４８」個の電動フェーダによって構成されている。これら電動フェーダは、オペレータによって操作されるとともに、コンソール１００内部に記憶されたシーンデータ等に基づいて、必要な場合には自動的に駆動される。
【０００９】
１１４は操作子群であり、音声信号の音質等を調節する各種の操作子等によって構成されている。これら操作子もオペレータによって操作されるとともに、コンソール１００内部に記憶されたデータ等に基づいて、必要な場合には自動的に駆動される。さらに、操作子群１１４には、文字入力用のキーボードおよびマウス等も含まれており、表示器１０２上にはこのマウスに対応するマウスカーソルが表示される。１０６はデュアルＩ／Ｏ部であり、デュアルコンソールシステム（詳細は後述する）を構成する場合に、ここを介して他のコンソールが接続され、当該他のコンソールとの間でデジタル音声信号、制御信号等の入出力を行う。
【００１０】
１１０はデータＩ／Ｏ部であり、エンジン２００との間でデジタル音声信号の入出力を行う。これらデジタル音声信号は、例えばオペレータの声等であるトークバック信号、エンジン２００側の作業員の声等であるコムイン信号およびエンジン２００のモニタ信号などである。１０８は波形Ｉ／Ｏ部であり、エンジン２００から供給されたデジタル音声信号をアナログ信号に変換するとともに、トークバックマイク（図示せず）を介して入力されたトークバック信号（アナログ）をデジタル信号に変換しデータＩ／Ｏ部１１０に供給する。
【００１１】
１１２は通信Ｉ／Ｏ部であり、エンジン２００との間で各種の制御信号を入出力する。コンソール１００側から送信される制御信号には、電動フェーダ部１０４および操作子群１１４等の操作情報が含まれている。これら操作情報によって、エンジン２００側のアルゴリズムに用いられるパラメータが設定される。１１６はその他Ｉ／Ｏ部であり、オペレータ側に設けられた各種外部機器が接続される。１１８はＣＰＵであり、フラッシュメモリ１２０に記憶されたプログラムに基づいて、バス１２４を介して各部を制御する。
【００１２】
１２２はＲＡＭであり、ＣＰＵ１１８のワークメモリとして用いられる。ここで、ＲＡＭ１２２に格納されるデータについて詳述しておく。ＲＡＭ１２２においては、カレント領域１２２ａ、シーン領域１２２ｂおよびライブラリ領域１２２ｃが確保される。このカレント領域１２２ａには、ミキシングコンソールの現在の設定状態、例えば各入力チャンネルの減衰量、周波数特性の設定量等、出力チャンネルの減衰量、各種エフェクトの設定内容等が記憶される。これらデータを「カレント操作データ」と呼ぶ。このカレント操作データが更新されると、これによってエンジン２００による信号処理の内容等も決定される。
【００１３】
また、シーン領域１２２ｂにはカレント操作データと同一構造のデータを複数セット（最大約「１０００」セット）記憶することができる。例えば、ある時点のカレント領域１２２ａの内容（シーン）をシーン領域１２２ｂ内に格納しておくことにより、その時点の設定状態をワンタッチで再現（リコール）することができる。これらのデータを「シーンデータ」と呼ぶ。また、ライブラリ領域１２２ｃには、エンジン２００におけるユニット構成を規定したユニットライブラリ、入出力パッチ（詳細は後述する）における接続関係を規定したパッチライブラリ、入力チャンネルの名称等を規定したネームライブラリ等が記憶されている。これらのデータを「ライブラリデータ」と呼ぶ。
【００１４】
１．２．エンジン
次に、図１（ｂ）を参照し、ミキシングシステムに使用されるエンジン２００のハードウエア構成について説明する。図において２０２は信号処理部であり、ＤＳＰアレイによって構成されている。信号処理部２０２は「９６」のモノラル入力チャンネルに対してミキシング処理を施し、その結果を「４８」のモノラル出力チャンネル等に出力することが可能である。なお、信号処理部２０２において実行されるミキシング処理のアルゴリズムの詳細については後述する。
【００１５】
２０４は波形Ｉ／Ｏ部であり、マイクあるいはラインレベルのアナログ信号をデジタル信号に変換する複数のＡＤコンバータと、信号処理部２０２から出力されたデジタル信号をアナログ信号に変換しアンプ等に供給する複数のＤＡコンバータと、外部機器から供給されたデジタル音声信号をエンジン２００内で使用される所定フォーマットのデジタル信号に変換するとともにエンジン２００内のデジタル音声信号のフォーマットを変換し外部機器に出力するデジタル入出力部とから構成されている。
【００１６】
２０６はカスケードＩ／Ｏ部であり、ここを介してエンジン２００を他のエンジンにカスケード接続することにより、ミキシングシステムの処理能力を向上させることが可能である（詳細は後述する）。２１０はデータＩ／Ｏ部であり、上記コンソール１００のデータＩ／Ｏ部１１０との間でデジタル音声信号のやりとりを行う。また、２１２は通信Ｉ／Ｏ部であり、コンソール１００の通信Ｉ／Ｏ部１１２との間で制御信号のやりとりを行う。２１４は表示器であり、エンジン２００側の作業員に対して各種の情報を表示する。
【００１７】
２１６はその他Ｉ／Ｏ部であり、各種の外部機器との間で音声信号等のやりとりを行う。２１８はＣＰＵであり、フラッシュメモリ２２０に格納された制御プログラムに基づいて、バス２２４を介してエンジン２００内の各部を制御する。２２２はＲＡＭであり、ＣＰＵ２１８のワークメモリとして使用される。
【００１８】
１．３．ミキシングシステムの構成
１．３．１．シングルコンソールシステム
次に、上記コンソール１００およびエンジン２００によって構成可能なミキシングシステムの構成を図２（ａ）〜（ｄ）を参照し説明する。まず、同図（ａ）は１台のコンソール１００と、１台のエンジン２００とによって構成されたシングルコンソールシステムの構成例である。なお、図２においては、複数台のコンソール１００およびエンジン２００を区別するため、これらの符号に（Ａ，Ｂ，Ｃ，……）等のアルファベットの符号を付す。
【００１９】
上述したようにコンソール１００Ａは、「４８」個の電動フェーダを有しており、エンジン２００Ｅにおいてはモノラル「９６」入力チャンネルの処理が可能である。この「９６」入力チャンネルは第１および第２レイヤに分割されており、例えば第１レイヤには第１ないし第４８入力チャンネル、第２レイヤには第４９ないし第９６入力チャンネルが割り当てられる。また、操作子群１１４には、電動フェーダ部１０４によって操作すべきレイヤを選択するためのレイヤ選択スイッチが設けられている。
【００２０】
従って、オペレータは、入力チャンネルのレベル等を調節する場合には、当該入力チャンネルの属するレイヤをレイヤ選択スイッチによって選択し、しかる後に対応するフェーダを操作すればよい。フェーダが操作されると、カレント領域１２２ａ内の対応する箇所に記憶されている操作量（減衰量）が更新される。そして、更新された箇所のデータがコンソール１００Ａからエンジン２００Ｅに送信されることにより、信号処理部２０２内のアルゴリズムにおけるパラメータが変更され、出力される音声信号に対してフェーダ操作が反映されることになる。
【００２１】
また、オペレータによってシーンリコールの操作が行われると、シーン領域１２２ｂから指定されたシーンデータが読み出され、その内容がカレント領域１２２ａに転送される。これによってカレント操作データの内容は大幅に変更されることになる。そして、フェーダ等が操作された場合と同様に、シーンリコールによって更新されたカレント操作データの内容はコンソール１００Ａからエンジン２００Ｅに送信される。これにより、信号処理部２０２内のアルゴリズムにおいて、リコールされたシーンの内容が反映される。
【００２２】
１．３．２．デュアルコンソールシステム
上記シングルコンソールシステムにおいては、制御すべき入力チャンネルに応じてレイヤを選択する操作が必要であるが、かかる操作は煩雑であり、異なるレイヤに属する入力チャンネルを同時に制御することも困難になる。そこで、本実施形態においては、図２（ｂ）に示すように、２台のコンソールを用いることによってモノラル「９６」入力チャンネルを同時に制御することが可能である。かかる構成をデュアルコンソールシステムという。
【００２３】
図２（ｂ）において「２」台のコンソール１００Ａ，１００Ｂは、これらのデュアルＩ／Ｏ部１０６を介して相互に接続されている。そして、コンソール１００ＡのデータＩ／Ｏ部１１０および通信Ｉ／Ｏ部１１２は、エンジン２００ＥのデータＩ／Ｏ部２１０および通信Ｉ／Ｏ部２１２に各々接続されている。このように、エンジン２００Ｅに直接的に接続されている側のコンソールを「マスタコンソール」といい、他方のコンソールを「スレーブコンソール」と呼ぶ。
【００２４】
これら「２」台のコンソールのうち一方の電動フェーダ部１０４に対して第１レイヤ、他方の電動フェーダ部１０４に対して第２レイヤを割り当てることにより、「９６」入力チャンネルの各々に対して独立した電動フェーダを割り当てることが可能になる。ここで、デュアルコンソールシステムを構成する各コンソールのカレント領域１２２ａには、シングルコンソールシステムの場合と同様のカレント操作データが各々記憶される。すなわち、各コンソールの電動フェーダ部１０４に割り当てられているレイヤにかかわらず、両コンソールのカレント領域１２２ａには、「９６」入力チャンネルの各々に対して減衰量等のパラメータが記憶されることになる。
【００２５】
そして、デュアルコンソールシステムにおいては、コンソール１００Ａ，１００Ｂにおける各カレント領域１２２ａの内容は、同一になるように制御される。例えば、一方のコンソールにおいてなんらかの操作が行われると、当該コンソールにおけるカレント操作データは当該操作に応じて更新される。この更新内容は他方のコンソールに送信され、他方のコンソールにおいてもカレント操作データが同様に更新されるのである。
【００２６】
そして、最終的にエンジン２００Ｅに対して各種パラメータを送信するコンソールは必ずマスタコンソール１００Ａである。換言すれば、エンジン２００Ｅ内のアルゴリズムにおけるパラメータは、コンソール１００Ａのカレント操作データに応じて設定され、コンソール１００Ｂ内のカレント操作データは関知されないことになる。
【００２７】
ここで、一方のコンソールにおいてシーンリコール操作があった場合の対処方法が問題になる。シーンリコール操作が行われたコンソールから他方のコンソールに対してシーンの内容を全て送信すると、伝送すべきデータ量が多大になるため、双方のコンソールにシーンリコールを反映するまでに要する時間が長くなりすぎる。これを防止するため、本実施形態においては、シーンリコール操作のみ（すなわちどのシーンがリコールされたか）が相互に伝達され、実際のシーンの再現は、各々のコンソールにおけるシーンデータの内容に基づいて実行される。このため、各コンソールにおけるシーン領域１２２ｂの内容は、基本的には、予め一致させておく必要がある。
【００２８】
１．３．３．シングルコンソールシステムのカスケード接続
上記シングルコンソールシステムにおいて、入力チャンネルの総数「９６」そのものが不足している場合には、図２（ｃ）に示すように、２台のコンソールおよび２台のエンジンを用いることによって２倍の入力チャンネルを確保することが可能である。図２（ｃ）において、コンソール１００Ａおよびエンジン２００Ｅはこれらの各Ｉ／Ｏ部１１０，１１２，２１０，２１２を介して相互に接続されている。また、コンソール１００Ｂおよびエンジン２００Ｆも同様に接続されている。
【００２９】
そして、エンジン２００Ｅ，２００Ｆは、これらのカスケードＩ／Ｏ部２０６を介して相互に接続されている。このようなエンジン２００Ｅ，２００Ｆの接続方法をカスケード接続という。かかる構成において、コンソール１００Ａ，１００Ｂのカレント操作データは独立しており、各々のコンソールにおいて各「９６」入力チャンネルが制御されることになる。また、シーンの切換等を両コンソール間でリンクさせるか否かはオペレータによって指定可能である。
【００３０】
１．３．４．デュアルコンソールシステムのカスケード接続
また、「２」組のデュアルコンソールシステムに対してカスケード接続を行うことも可能である。かかる場合の構成例を図２（ｄ）に示す。図においてコンソール１００Ａ，１００Ｂおよびエンジン２００Ｅは図２（ｂ）と同様にデュアルコンソールシステムを構成している。また、コンソール１００Ｃ，１００Ｄおよびエンジン２００Ｆも同様にデュアルコンソールシステムを構成している。そして、エンジン２００Ｅ，２００Ｆは、これらのカスケードＩ／Ｏ部２０６を介して相互に接続されている。
【００３１】
２．実施形態のアルゴリズム構成
２．１．ミキシング系統のアルゴリズム
２．１．１．シングルコンソールシステム
次に、シングルコンソールシステム（図２（ａ））において信号処理部２０２等によって実現されるミキシング処理のアルゴリズムの構成を図４を参照し説明する。図において２３２はアナログ入力部であり、複数チャンネルのアナログ音声信号をデジタル信号に変換する。また、２３４はデジタル入力部であり、外部から供給された複数チャンネルのデジタル音声信号をエンジン２００内で使用される所定フォーマットのデジタル信号に変換する。これら入力部２３２，２３４は波形Ｉ／Ｏ部２０４によって実現される。
【００３２】
次に、２３６は内蔵エフェクタであり、最大「８」チャンネルの音声信号に対してエフェクト処理を施す。また、２３８は内蔵イコライザであり、周波数特性等のイコライジング処理を最大「２４」チャンネルの音声信号に対して施すことができる。２４２は入力チャンネル調整部であり、コンソール１００Ａにおける操作に基づいて、最大「９６」チャンネルの入力チャンネルに対して音量・音質等の調整を行う。
【００３３】
２４０は入力パッチ部であり、上記各入力部２３２，２３４、内蔵エフェクタ２３６または内蔵イコライザ２３８から供給されたデジタル音声信号を入力チャンネル調整部２４２の任意のチャンネルに割り当てる。但し、アナログ入力部２３２から入力された所定の「１」チャンネルは、エンジン２００Ｅ側の作業員の音声信号を伝送するコムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１として、後述するモニタ系統を介して、コンソール１００Ａ側に送信される。
【００３４】
２４４はミキシングバスであり、入力チャンネル調整部２４２を介して音量・音質調節されたデジタル音声信号を最大「４８」系統のモノラル音声信号にミキシングする。２５４は出力チャンネル調整部であり、これら「４８」系統のモノラル音声信号に対して、音量調節等を行う。なお、「４８」系統のミキシングバス２４４と出力チャンネルを、それぞれ所定の「２」系統づつペア設定することが可能であり、ペア設定された系統ではステレオ音声信号のミキシングが行われる。
【００３５】
次に、２５６はマトリクス出力チャンネル部であり、出力チャンネル調整部２５４における「４８」系統のミキシング結果をさらにミキシングし出力する。マトリクス出力チャンネル部２５６においては、モノラル「２４」系統の音声信号をミキシングすることが可能になっている。そして、各出力チャンネル部２５４，２５６におけるミキシング結果は、出力パッチ部２５８に供給される。
【００３６】
次に、２６０はアナログ出力部であり、供給されたデジタル音声信号をアナログ信号に変換する。これらアナログ信号は、コンサートホール内への放音、レコーディング等のためにアンプあるいはレコーディング機材等（図示せず）に供給される。また、２６２はデジタル出力部であり、供給されたデジタル音声信号のフォーマットを変換し、デジタル・レコーディング機材等（図示せず）に供給する。これら出力部２６０，２６２は波形Ｉ／Ｏ部２０４によって実現される。
【００３７】
出力パッチ部２５８は、各出力チャンネル部２５４，２５６から出力されたデジタル音声信号を各出力部２６０，２６２における任意のチャンネルに割り当てる。ここで、必要な場合には、これらデジタル音声信号の一部を内蔵エフェクタ２３６あるいは内蔵イコライザ２３８への入力に割り当てることも可能である。従って、ある出力チャンネルに対してエフェクト処理／イコライジング処理を施した結果を再び入力パッチ部２４０に戻し、これを新たな入力チャンネルの信号として用いることができる。
【００３８】
また、出力パッチ部２５８には、トークバックアウトスイッチ２５７を介して、一または複数のオペレータの音声等であるトークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴが入力される。トークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴは、機器のセッティング時においてはアナログ出力部２６０を介してコンサートホールに放音される。これにより、オペレータ自身の音声によってコンサートホールの音響テストを行い、あるいは舞台上の作業員に対する放送を行うことができる。また、コンサートの本番時においては、トークバックアウトスイッチ２５７はオフ状態に設定され、トークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴはエンジン２００Ｅ側の作業員に対する通話に用いられる。
【００３９】
次に、２５０はモニタ用セレクタであり、オペレータの操作に基づいて上述した系統中の任意の箇所を選択する。すなわち、コンソール１００にはモニタ用セレクタ２５０の選択状態を設定するためのモニタスイッチが設けられている。また、２５２は他のモニタ用セレクタであり、シングルコンソールシステムにおいては、オペレータはモニタ用セレクタ２５０，２５２の双方の選択状態を任意に設定することが可能である。これらセレクタ２５０，２５２によって選択された信号は、第１，第２モニタ信号ＭＯＮ１，ＭＯＮ２として出力される。
【００４０】
また、各コンソールにおける各フェーダの近傍には、該フェーダに対応するデジタル音声信号を監視するか否かを指定するキュースイッチが設けられている。２４６はキューバスであり、キュースイッチがオンされた箇所のデジタル音声信号をミキシングし、第１キュー信号ＣＵＥ１として出力する。
【００４１】
なお、第１，第２モニタ信号ＭＯＮ１，ＭＯＮ２は、主としてコンサートホール等に放音されている音声信号のモニタ等のために用いられ、第１キュー信号ＣＵＥ１は主として一または複数の特定の入力チャンネルあるいは出力チャンネル等をモニタするために用いられることが多い。これらの信号は、後述するモニタ系統を介して、コンソール１００側に送信される。
【００４２】
なお、本明細書において、コンソール１００内における信号の称呼はエンジン２００内における称呼とは異なる。すなわち、コンソール１００においてモニタ可能な信号は、「モニタ信号ＭＯＮ＿Ａ，ＭＯＮ＿Ｂ」および「キュー信号ＣＵＥ」である。シングルコンソールシステムにおいては、モニタ信号ＭＯＮ＿Ａ，ＭＯＮ＿Ｂは各々第１，第２モニタ信号ＭＯＮ１，ＭＯＮ２に等しく、キュー信号ＣＵＥは第１キュー信号ＣＵＥ１に等しい。
【００４３】
２．１．２．デュアルコンソールシステム
次に、デュアルコンソールシステム（図２（ｂ））において信号処理部２０２等によって実現されるアルゴリズムの構成を説明する。かかる場合のアルゴリズムは上述したシングルコンソールシステム（図４）と同様であるが、以下に述べる点が異なる。
まず、デュアルコンソールシステムにおいては、キューバス２４６に加えて、破線で示す追加のキューバス２４８が設けられる。そして、キューバス２４６においてはマスタコンソール１００Ａのキュースイッチに基づいて第１キュー信号ＣＵＥ１が合成され、キューバス２４８においてはスレーブコンソール１００Ｂのキュースイッチに基づいて第２キュー信号ＣＵＥ２が合成される。
【００４４】
そして、第１キュー信号ＣＵＥ１はコンソール１００Ａにおけるキュー信号ＣＵＥとして用いられ、第２キュー信号ＣＵＥ２はコンソール１００Ｂにおけるキュー信号ＣＵＥとして用いられる。これにより、コンソール１００Ａ，１００Ｂのオペレータは、各々自己がコントロールするコンソールのキュースイッチの操作に応じて、独立したキュー信号ＣＵＥをモニタすることができる（後述するキュー・リンク・スイッチ１４９がオフの場合）。一方、一人のオペレータがコンソール１００Ａ，１００Ｂの両方を操作する場合には、キュー・リンク・スイッチ１４９をオンにすることにより、何れか一方のコンソールで行われたキュースイッチの操作が他方のコンソールに伝送される。これにより、第１キュー信号ＣＵＥ１および第２キュー信号ＣＵＥ２として、同じキュースイッチ操作に応じた信号が選択され、両コンソールにおいて同一のキュー信号ＣＵＥをモニタできるようになる。
【００４５】
さらに、エンジン２００Ｅ側の作業員がコンソール１００Ａ，１００Ｂの双方のオペレータに対して独立して音声信号を送信するために、アナログ入力部２３２から入力された所定の「２」チャンネルがコムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１，ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿２に割り当てられる。一方、両コンソール１００Ａ，１００Ｂからのトークバック信号はミキシングされた後にトークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴとして出力パッチ部２５８に供給される。出力パッチ部２５８においては、トークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴが上記作業員へ送信されるようにパッチングされる。このため、本実施形態においては、デュアルコンソールシステムにおいても、トークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴは「１」系統である。「１」系統の方が無駄が少ないのであるが、トークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴを「２」系統にして、各コンソールから作業員へ別々に信号を送信するようにしてもよい。
【００４６】
また、モニタ用セレクタ２５０はコンソール１００Ａ内のモニタスイッチのみによって選択状態が設定され、モニタ用セレクタ２５２はコンソール１００Ｂ内のモニタスイッチのみによって選択状態が設定される。また、モニタ用セレクタ２５０によって選択された第１モニタ信号ＭＯＮ１はマスタコンソール１００Ａにモニタ信号ＭＯＮ＿Ａとして供給されるとともに、スレーブコンソール１００Ｂにモニタ信号ＭＯＮ＿Ｂとして供給される。
【００４７】
逆に、モニタ用セレクタ２５２によって選択された第２モニタ信号ＭＯＮ２はマスタコンソール１００Ａにモニタ信号ＭＯＮ＿Ｂとして供給されるとともに、スレーブコンソール１００Ｂにモニタ信号ＭＯＮ＿Ａとして供給される。かかるアルゴリズムは、コンソール１００Ａ，１００Ｂのオペレータ側から見ると次のようになる。すなわち、オペレータは、自己が管理するコンソールにおいてモニタスイッチを操作すると、その結果が必ずモニタ信号ＭＯＮ＿Ａに反映される。また、キュースイッチを操作すると、その結果が必ずキュー信号ＣＵＥに反映される。さらに、他方のコンソールにおけるモニタスイッチの操作はモニタ信号ＭＯＮ＿Ｂに反映される。
【００４８】
このように、本実施形態においては、デュアルコンソールシステムにおいて、コンソール１００Ａ，１００Ｂにおけるキュー、モニタ系統の独立性を保持しつつ、これらコンソールにおける操作に統一性、互換性を確保することができる。これにより、オペレータによるキュー、モニタ系統の操作ミスを著しく削減することができ、仮に一方のオペレータにおいて誤操作が発生した場合においても、他方のオペレータに及ぶ影響を最小限に止めることが可能である。
【００４９】
但し、デュアルコンソールシステムにおいても、オペレータの設定によってキューバスを一系統のみ（２４６のみ）とすることが可能である。これは、双方のコンソールを一人のオペレータが操作する場合には、キュー信号を一系統のみにしておく方が操作上便利だからである。すなわち、後述するキュー・リンク・スイッチ１４９（図３参照）によって、オペレータはキュー信号の系統数を「１」または「２」に切り換えることができる。キュー信号の系統数が「１」に設定されると、マスタまたはスレーブコンソールの何れか一方において押下されたキュースイッチに基づく音声信号が全てキューバス２４６においてミキシングされ、その結果が同一内容の第１，第２キュー信号ＣＵＥ１，ＣＵＥ２として両コンソールに供給される。
【００５０】
２．１．３．システムのカスケード接続
２系統のシングルコンソールシステムまたはデュアルコンソールシステムのエンジン２００Ｅ，２００Ｆ同士をカスケード接続した場合のアルゴリズムは、原則的には図４の構成を２系統設け、双方のミキシングバス２４４およびキューバス２４６，２４８をリンクした構成に等しくなる。ここで、これらバスリンクの詳細を図５を参照し説明する。なお、図５においてエンジン２００Ｅ内で実行されるアルゴリズムの各部の符号は図４に示す符号に「ｅ」を付し、エンジン２００Ｆ内で実行されるアルゴリズムの各部の符号は図４に示す符号に「ｆ」を付したものである。
【００５１】
図５において、エンジン２００Ｅ側のミキシングバス２４４ｅと出力チャンネル調整部２５４ｅの間には、遅延回路２６４ｅおよび加算器２６６ｅが順次介挿されている。同様に、エンジン２００Ｆ側のミキシングバス２４４ｆと出力チャンネル調整部２５４ｆの間には、遅延回路２６４ｆおよび加算器２６６ｆが順次介挿されている。そして、ミキシングバス２４４ｅにおけるミキシング結果は加算器２６６ｆに供給され、ミキシングバス２４４ｆにおけるミキシング結果は加算器２６６ｅに供給される。
【００５２】
なお、遅延回路２６４ｅ，２６４ｆおよび加算器２６６ｅ，２６６ｆは各「１」系統のみ図示しているが、これらは各々「４８×２」のミキシングチャンネル毎に設けられている。これにより、出力チャンネル調整部２５４ｅ，２５４ｆに供給される信号は、共にミキシングバス２４４ｅ，２４４ｆのミキシング結果をさらにミキシングした結果になり、出力チャンネル調整部２５４ｅ，２５４ｆに供給される信号は両エンジン２００Ｅ，２００Ｆにおいて等しい信号になる。これにより、カスケード接続時においては、２つのコンソールシステムを合せての入力チャンネル数は「１９２」であり、それを「４８」本のバスを介してミキシングし、各コンソール毎に対応する「４８」の出力チャンネルで調整出力するようなミキシングシステムが構築される。
【００５３】
また、エンジン２００Ｅ側のキューバス２４６ｅの出力は遅延回路２７０ｅおよび加算器２７２ｅを順次介して第１キュー信号ＣＵＥ１（Ｅ）として出力され、エンジン２００Ｆ側のキューバス２４６ｆの出力は遅延回路２７０ｆおよび加算器２７２ｆを順次介して第１キュー信号ＣＵＥ１（Ｆ）として出力される。そして、キューバス２４６ｅのミキシング結果はスイッチ２７４ｆを介して加算器２７２ｆに供給され、キューバス２４６ｆのミキシング結果はスイッチ２７４ｅを介して加算器２７２ｅに供給される。
【００５４】
ここで、スイッチ２７４ｅ，２７４ｆをオン状態に設定すると、エンジン２００Ｅ，２００Ｆにおける第１キュー信号ＣＵＥ１（Ｅ），（Ｆ）は等しくなり、スイッチ２７４ｅ，２７４ｆをオフ状態に設定すると、両第１キュー信号ＣＵＥ１（Ｅ），（Ｆ）は独立した信号になる。これは、カスケード接続された２台のエンジンに対応するコンソールを一人のオペレータが操作する場合には、キュー信号を一系統のみにしておく方が操作上便利であり、別々のオペレータが各コンソールを操作する場合にはキュー信号を独立して選択できるように設定することが望ましいからである。なお、キューバスのリンク構成が図５のように設定されているため、スイッチ２７４ｅ，２７４ｆをオン状態にした場合、２つのシステムの何れかにおいてオンされたキュースイッチによるキュー信号を、両方のシステムでモニタすることができる。但し、この場合においても、キュースイッチの操作はカスケード接続された２つのシステム間ではリンクされない。
【００５５】
また、デュアルコンソールシステムがカスケード接続され、双方のエンジンにおいて第２キュー信号ＣＵＥ２用のキューバス２４８ｅ，２４８ｆが形成される場合には、これらキューバス２４８ｅ，２４８ｆに対しても同様のアルゴリズムが設定される。すなわち、エンジン２００Ｅ側のキューバス２４８ｅの出力は遅延回路２７６ｅおよび加算器２７８ｅを順次介して第２キュー信号ＣＵＥ２（Ｅ）として出力され、エンジン２００Ｆ側のキューバス２４８ｆの出力は遅延回路２７６ｆおよび加算器２７８ｆを順次介して第２キュー信号ＣＵＥ２（Ｆ）として出力される。そして、キューバス２４８ｅのミキシング結果はスイッチ２８０ｆを介して加算器２７８ｆに供給され、キューバス２４８ｆのミキシング結果はスイッチ２８０ｅを介して加算器２７８ｅに供給される。
【００５６】
ところで、図５においては、何れのエンジンにおいても、自機側で生成された信号は遅延回路を介して遅延されるのに対して、カスケード接続の相手側から受信した信号は遅延されない点に特徴がある。例えば、ミキシングバス２４４ｅにおけるミキシング結果は遅延回路２６４ｅを介して自機側の出力チャンネル調整部２５４ｅに供給されるのに対して、該ミキシング結果はなんら遅延回路を通過することなく、加算器２６６ｆを介して相手側の出力チャンネル調整部２５４ｆに供給される。
【００５７】
これは、エンジン２００Ｅ，２００Ｆ間における伝送遅延を補償するためである。例えば、ミキシングバス２４４ｅにおけるミキシング結果は、実際にはエンジン２００Ｅ側の信号処理部２０２ｅからカスケードＩ／Ｏ部２０６ｅ、ケーブル、エンジン２００Ｆ側のカスケードＩ／Ｏ部２０６ｆを順次介して信号処理部２０２ｆに供給されるため、伝送遅延が生ずることを避けることができない。この遅延した信号と、ミキシングバス２４４ｆにおけるミキシング結果とを単にミキシングすると、位相ずれなどの不具合が発生する。そこで、遅延回路２６４ｆを介して、かかる伝送遅延と同等の遅延時間をミキシングバス２４４ｆのミキシング結果に付与しておくことにより、位相ずれなどの無いミキシング結果を得ることができるのである。すなわち、各コンソールシステムの「４８」チャンネルの出力チャンネル調整部２５４ｅ，２５４ｆには、各「４８」本のミキシングバス２４４ｅ，２４４ｆのミキシング結果の位相を相互に揃えてミキシングした「４８」のミキシング結果が供給され、各ミキシング結果に対して両方のコンソールシステムで異なる調整を施して出力することができるようになっている。
【００５８】
２．２．モニタ系統のアルゴリズム
２．２．１．アルゴリズムの内容
次に、本実施形態におけるモニタ系統のアルゴリズムについて図６，図７を参照し説明する。なお、ここではデュアルコンソールシステムのカスケード接続（図２（ｄ））の場合についてのみ説明する。これは、同システムのモニタ系統が最大規模の系統になり、他のシステムにおいては不要な部分を無視すれば足りるからである。
【００５９】
図６において、３００ｅ，３０２ｅはトークバック入力スイッチであり、コンソール１００Ａ，１００Ｂに設けられたオン／オフスイッチ（図示せず）の操作状態に基づいて、エンジン２００Ｅに供給されたトークバック信号ＴＢ＿Ａ，ＴＢ＿Ｂのオン／オフ状態を切り換える。また、コンソール１００Ａ，１００Ｂの内部において１５２ａ，１５２ｂはモニタアンプであり、入力スイッチ３００ｅ，３０２ｅのオン／オフ状態に基づいてゲインが増減される。
【００６０】
ここで、モニタアンプ１５２ａ，１５２ｂにおけるゲイン調節の必要性について説明しておく。モニタアンプ１５２ａ，１５２ｂを介して出力された各コンソールのモニタ信号ＭＯＮ＿Ａがモニタスピーカを介して放音される場合、そのモニタ音がトークバックマイクを介して回り込み、雑音が発生する場合がある。これを防止するために、モニタアンプ１５２ａ，１５２ｂにおいては、トークバックの際にモニタ音の音量が減衰されるのである。かかる動作を「トークバック・ディマ」と呼ぶ。
【００６１】
なお、オペレータがモニタ音をヘッドフォンを介してモニタする場合にはトークバック・ディマは不要であるため、トークバック・ディマを有効にするか否か、また有効にする場合の減衰量はコンソール１００Ａ，１００Ｂ側にて自在に設定することが可能である。また、マスタコンソール１００Ａにおいては、スイッチ１５４ａによって、コンソール１００Ａ，１００Ｂのトークバック・ディマを連動させるか否かが設定される。例えば、コンソール１００Ａ，１００Ｂが物理的に近接して配置され、各々のオペレータがモニタスピーカを用いてモニタを行っている場合には、一方のコンソールの側のモニタ音が他方のトークバックマイクを介して回り込むことがある。そこで、かかる場合には、少なくとも一方のコンソールにおいてトークバック・ディマが実行される場合には、他方のコンソールにおいても必ず実行されるように連動させることが好適である。
【００６２】
セレクタ２５０（図４参照）から出力された第１モニタ信号ＭＯＮ１は、アンプ３０６ｅ，加算器３１０ｅ，３１２ｅを順次介して、コンソール１００Ａのモニタ信号ＭＯＮ＿Ａとして出力される。また、入力スイッチ３０２ｅを介して出力されるトークバック信号ＴＢ＿Ｂは、スイッチ３０４ｅを介して該加算器３１０ｅに供給される。従って、スイッチ３０４ｅをオン状態にすると、コンソール１００Ｂからのトークバック信号ＴＢ＿Ｂが第１モニタ信号ＭＯＮ１にミキシングされコンソール１００Ａに供給される。
【００６３】
同様に、セレクタ２５２から出力された第２モニタ信号ＭＯＮ２は、アンプ３２６ｅ，加算器３３０ｅ，３３２ｅを順次介して、コンソール１００Ｂのモニタ信号ＭＯＮ＿Ａとして出力される。また、入力スイッチ３００ｅを介して出力されるトークバック信号ＴＢ＿Ａは、スイッチ３２４ｅを介して該加算器３３０ｅに供給される。従って、スイッチ３２４ｅをオン状態にすると、コンソール１００Ａからのトークバック信号ＴＢ＿Ａが第２モニタ信号ＭＯＮ２にミキシングされコンソール１００Ｂに供給される。
【００６４】
これらスイッチ３０４ｅ，３２４ｅは、コンソール１００Ａ，１００Ｂが相互に物理的に離れている場合にオン状態にすると好適である。これにより、両コンソールのオペレータは、双方のトークバック信号およびモニタ信号ＭＯＮ＿Ａを用いて会話することが可能になるからである。
【００６５】
また、エンジン２００Ｅにおけるコムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１（Ｅ）は、加算器３１４ｅ、スイッチ３１６ｅを介してゲート回路３１８ｅに供給される。従って、コムイン信号を聞く必要が無い場合には、オペレータがスイッチ３１６ｅをオフ状態に設定しておくとよい。また、ゲート回路３１８ｅにおいては、供給されたコムイン信号のレベルが所定の閾値以上になると、当該コムイン信号を加算器３１２ｅに供給するとともに、該コムイン信号のレベルが該閾値未満であれば該コムイン信号を遮断する。
【００６６】
これにより、例えばコムイン信号用のマイクを介して低レベルのノイズがゲート回路３１８ｅに供給されたとしても、これがオペレータに聞こえることが無いため、オペレータのモニタリング作業に支障を来すことが無い。一方、エンジン２００Ｅ側の作業員がある程度大きな音声でコムイン信号を入力すると、ゲート回路３１８ｅが導通状態になり、コムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１（Ｅ）が第１モニタ信号ＭＯＮ１にミキシングされるから、作業員の音声を的確にコンソール１００Ａのオペレータに伝達することができる。
【００６７】
また、加算器３１４ｅには、カスケード接続の相手側であるエンジン２００Ｆに接続されたマスタコンソール１００Ｃのトークバック信号ＴＢ＿Ｃがスイッチ３２２ｅを介して供給され、スレーブコンソール１００Ｄのトークバック信号ＴＢ＿Ｄがスイッチ３２０ｅを介して供給され、さらにエンジン２００Ｆにおけるコムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１（Ｆ）がスイッチ３０８ｅを介して供給される。従って、スイッチ３０８ｅ，３２０ｅ，３２２ｅのうち任意の一または複数のスイッチをオン状態に設定すると、これに対応してコムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１（Ｆ）、トークバック信号ＴＢ＿Ｄまたはトークバック信号ＴＢ＿Ｃが第１モニタ信号ＭＯＮ１にミキシングされ、コンソール１００Ａのオペレータに聴取されることになる。
【００６８】
ここで、アンプ３０６ｅのゲインは、ゲート回路３１８ｅに連動している。すなわち、ゲート回路３１８ｅが導通状態になると、アンプ３０６ｅのゲインが自動的に低下する。これにより、モニタ信号音等に妨げられることなく、コムイン信号を的確にオペレータに伝達することができる。
【００６９】
上述した構成と同様に、コムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿２（Ｅ）は、加算器３３４ｅ、スイッチ３３６ｅ、ゲート回路３３８ｅを介して加算器３３２ｅに供給されるから、コムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿２（Ｅ）を第２モニタ信号ＭＯＮ２にミキシングすることが可能である。さらに、コンソール１００Ｃ，１００Ｄのトークバック信号ＴＢ＿Ｃ，ＴＢ＿Ｄおよびエンジン２００Ｆのコムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿２（Ｅ）が各々スイッチ３４２ｅ，３４０ｅおよびスイッチ３２８ｅを介して加算器３３４ｅに供給されるから、これらのスイッチをオン状態に設定すると、対応するトークバック信号が第２モニタ信号ＭＯＮ２にミキシングされ、コンソール１００Ｂのオペレータに聴取されることになる。
【００７０】
また、トークバック信号ＴＢ＿Ａは加算器３５２ｅを介して、スイッチ３５６ｅの第１の入力端に供給される。トークバック信号ＴＢ＿Ｂは、加算器３６２ｅを介して、スイッチ３５６ｅの第２の入力端に供給される。そして、トークバック信号ＴＢ＿Ａ，ＴＢ＿Ｂは、加算器３５２ｅ，３６２ｅおよび３６４ｅを介してミキシングされ、スイッチ３５６ｅの第３の入力端に供給される。そして、スイッチ３５６ｅにおいては、これら第１〜第３の入力端に供給された信号のうち一の信号が選択される。
【００７１】
また、３５４ｅは発振器であり、コンサートホール等の音響状態をテストするための正弦波信号等を出力する。発振器３５４ｅの出力信号またはスイッチ３５６ｅにおいて選択されたトークバック信号のうち一方の信号がスイッチ３５８ｅにおいて選択され、選択された信号がエンジン２００Ｅ用のトークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴ（Ｅ）として出力され、上述したようにエンジン２００Ｅの出力パッチ部２５８（図４参照）に供給される。なお、上述したように、「２」系統のトークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴの双方を出力パッチ部２５８に供給するようにしてもよい。
【００７２】
ここで、スイッチ３５８ｅの切換状態は、スイッチ３５６ｅおよび入力スイッチ３００ｅ，３０２ｅの状態に応じて自動的に設定される。すなわち、スイッチ３５６ｅが第１の入力端に切り換えられている場合には入力スイッチ３００ｅがオン状態になった時に、スイッチ３５６ｅが第２の入力端に切り換えられている場合には入力スイッチ３０２ｅがオン状態になった時に、また、スイッチ３５６ｅが第３の入力端に切り換えられている場合には入力スイッチ３００ｅ，３０２ｅの何れかがオン状態になった時に、スイッチ３５８ｅはスイッチ３５６ｅ側に切り換えられ、上記以外の場合はスイッチ３５８ｅは発振器３５４ｅ側に切り換えられる。
【００７３】
これにより、トークバック信号ＴＢ＿Ａ，ＴＢ＿Ｂのうち何れかがスイッチ３５６ｅを介して出力される場合には、スイッチ３５８ｅは必ずスイッチ３５６ｅ側に切り換えられ、トークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴにはトークバック信号ＴＢ＿Ａ，ＴＢ＿Ｂの少なくとも一方がミキシングされることになる。また、加算器３５２ｅには、スイッチ３６０ｅを介してトークバック信号ＴＢ＿Ｃが供給され、加算器３６２ｅにはスイッチ３６６ｅを介してトークバック信号ＴＢ＿Ｄが供給される。従って、スイッチ３６０ｅ，３６６ｅのうち一方または双方をオン状態にすることにより、トークバック信号ＴＢ＿Ｃ，ＴＢ＿Ｄをミキシングしたトークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴ（Ｅ）を出力することができる。
【００７４】
次に、３５０ｅ，３６８ｅはトークバック・ディマ連動制御用のスイッチである。スイッチ３５０ｅがオン状態に設定されると、エンジン２００Ｆ側のマスタコンソール１００Ｃにおいてトークバック・ディマが実行される場合には、エンジン２００Ｅ側のマスタコンソール１００Ａにおいても連動してトークバック・ディマが実行される。また、スイッチ３６８ｅがオン状態に設定されると、エンジン２００Ｆ側のスレーブコンソール１００Ｄにおいてトークバック・ディマが実行される場合には、エンジン２００Ｅ側のスレーブコンソール１００Ｂにおいても連動してトークバック・ディマが実行される。
【００７５】
以上、図６を参照し主としてコンソール１００Ａ，１００Ｂおよびエンジン２００Ｅにおいて実行されるモニタ系統のアルゴリズムについて説明したが、コンソール１００Ｃ，１００Ｄおよびエンジン２００Ｆにおいても同様のアルゴリズムが実行される。その内容を図７に示す。図７において図６の各部に対応する部分には、各部の符号の末尾の文字「ａ」，「ｂ」または「ｅ」を「ｃ」，「ｄ」または「ｆ」に変更した符号を付す。但し、コンソール１００Ａ，１００Ｄ間の通話経路に関連するスイッチの符号を３２０ｅ，３２０ｆとし、コンソール１００Ｂ，１００Ｃ間の通話経路に関連するスイッチの符号を３４２ｅ，３４２ｆとしている。
【００７６】
これらスイッチのうちスイッチ１５４ａと１５４ｃのペア、スイッチ３０４ｅと３０４ｆのペア、スイッチ３２４ｅと３２４ｆのペアは、何れも連動しない。これらのスイッチは、対応するデュアルコンソールを構成する２台のコンソールの物理的な設置状態に応じて独自に設定することが好適だからである。
【００７７】
一方、スイッチ３０８ｅと３０８ｆのペア、スイッチ３２０ｅと３２０ｆのペア、スイッチ３２２ｅと３２２ｆのペア、スイッチ３２８ｅと３２８ｆのペア、スイッチ３４０ｅと３４０ｆのペア、スイッチ３４２ｅと３４２ｆのペア、スイッチ３５０ｅと３５０ｆのペア、スイッチ３６０ｅと３６０ｆのペア、スイッチ３６６ｅと３６６ｆのペア、およびスイッチ３６８ｅと３６８ｆのペアは何れも連動する。なお、これらのスイッチのオン／オフ状態は、対応するコンソールの何れにおいても操作可能である。
【００７８】
また、スイッチ３６０ｅ，３６０ｆまたはスイッチ３６６ｅ，３６６ｆがオン状態になると、カスケード接続された相手側のトークバック信号がスイッチ３５６ｅを介して出力される場合には、スイッチ３５８ｅは自動的にスイッチ３５６ｅ側に切り換えられる。例えば、スイッチ３６０ｅ，３６０ｆがオン状態にされ、かつ、スイッチ３５６ｅの接点が第１または第３の入力端に設定されていると、トークバック信号ＴＢ＿Ｃ用の入力スイッチ３００ｆがオン状態にされた時にスイッチ３５８ｅはスイッチ３５６ｅ側に自動的に切り換えられる。
【００７９】
同様に、スイッチ３６６ｅ，３６６ｆがオン状態にされ、かつ、スイッチ３５６ｅの接点が第２または第３の入力端に設定されていると、トークバック信号ＴＢ＿Ｄ用の入力スイッチ３０２ｆがオン状態にされた時にスイッチ３５８ｅはスイッチ３５６ｅ側に自動的に切り換えられる。また、同様の動作がエンジン２００Ｆ内においても実行される。
【００８０】
２．２．２．ミキサの配置に応じたアルゴリズムのセッティング
次に、図８（ａ）〜（ｅ）を参照し、各コンソールの配置関係と、上記各スイッチの好適な設定状態について説明する。まず、同図（ａ）に示すようにカスケード接続の一方のグループ（カスケードグループ）を成すコンソール１００Ａ，１００Ｂを近接させ、他方のカスケードグループを成すコンソール１００Ｃ，１００Ｄを近接させ、これらカスケードグループ間の距離を離すような配置状態が考えられる。また、同図（ｂ）に示すように全てのコンソール１００Ａ〜１００Ｄを近接して配置することも考えられる。
【００８１】
また、同図（ｃ）のように、各カスケードグループのマスタであるコンソール１００Ａ，１００Ｃを近接配置し、スレーブコンソールであるコンソール１００Ｂ，１００Ｄを近接配置し、マスタおよびスレーブコンソールの間の距離を離すような配置状態が考えられる。また、同図（ｄ）のように全てのコンソール間の距離を離すような配置も可能であり、同図（ｅ）に示すようにコンソール１００Ａ，１００Ｄおよびコンソール１００Ｂ，１００Ｃを相互に近接させるような配置も可能である。
【００８２】
同図（ａ）の例にあっては、スイッチ１５４ａ，１５４ｃを共にオン状態に設定し、各カスケードグループ毎にトークバック・ディマを連動させるとよい。また、スイッチ３０４ｅ，３０４ｆ，３２４ｅ，３２４ｆをオフ状態に設定し、近接するオペレータ同士はシステムを介さずに直接的に会話するようにするとよい。
【００８３】
また、スイッチ３５０ｅ，３５０ｆ，３６８ｅ，３６８ｆをオフ状態に設定し、離れたコンソールによってトークバック・ディマが生じないようにするとよい。そして、スイッチ３２２ｅ，３２２ｆ，３２０ｅ，３２０ｆ，３４２ｅ，３４２ｆ，３４０ｅ，３４０ｆをオン状態に設定することにより、離れたコンソール間に通話経路を確保することが望ましい。さらに、スイッチ３６０ｅ，３６０ｆ，３６６ｅ，３６６ｆをオン状態に設定することにより、一方のエンジンにおけるトークバック信号ＴＢ＿ＯＵＴに対して他方のエンジンにおけるトークバック信号をミキシングすることができ、これによってトークバック信号を統一化することができる。
【００８４】
また、同図（ｂ）に示すように全てのコンソール１００Ａ〜１００Ｄが近接配置される場合には、スイッチ１５４ａ，１５４ｃをオン状態に設定し、スイッチ３０４ｅ，３０４ｆ，３２４ｅ，３２４ｆをオフ状態に設定するとよい。但し、スイッチ３２０ｅ，３２０ｆ，３４２ｅ，３４２ｆをオン状態に設定することにより、若干離れたコンソール１００Ａ，１００Ｄ間においてコミュニケーション経路を確保すると好適である。
【００８５】
他の配置方法においても、同様の思想によって各スイッチのオン／オフ状態を決定すると好適である。すなわち、相互に近接したコンソールはトークバック・ディマを連動させるとともに、通話経路のスイッチをオフ状態にするとよい。また、相互に距離が離れたコンソール同士についてはトークバック・ディマを独立させるとともに、トークバック信号を用いた通話経路を形成するとよい。
【００８６】
２．３．コンソール上の操作子の構成
コンソール１００内の操作子群１１４には、通常のミキシングコンソールと同様に各種の状態設定用の操作子が設けられている。そのうち、上述したミキシング系統およびモニタ系統に関連する操作子の構成を図３を参照し説明する。
図において１３２はカスケード・オフ・スイッチであり、このスイッチが押下されるとエンジン間のカスケード接続が切断される（図５の一点鎖線で示された接続、および図６のカスケードケーブル２９０の接続）。なお、１３４はカスケード・マスタ・スイッチであり、このスイッチが押下されると、該コンソールの属するカスケードグループのエンジンがカスケードマスタに設定される。
【００８７】
１３６はカスケード・スレーブ・スイッチであり、このスイッチが押下されると、当該コンソールの属するカスケードグループのエンジンがカスケードスレーブに設定される。上記スイッチ１３２，１３４，１３６は、何れのコンソールにおいても有効である。例えばデュアルコンソールのカスケード接続システムにおいては、コンソール１００Ａ〜１００Ｄの何れにおいてもカスケードモードを切り換えることができる。
【００８８】
次に、１３８はトークバック・リンク・スイッチであり、カスケード接続された２台のコンソールシステムのトークバック信号のリンクのオン／オフ状態を切り換える。コンソール１００Ａにおけるトークバック・リンク・スイッチ１３８が操作されると、スイッチ３６０ｅ，３６０ｆのオン／オフ状態が切り換えられる。また、コンソール１００Ｂにおけるトークバック・リンク・スイッチ１３８が操作されると、スイッチ３６６ｅ，３６６ｆのオン／オフ状態が切り換えられる。
【００８９】
１３９はトークバックｔｏモニタＢスイッチであり、一のコンソールに設けられたスイッチ１３９は、該一のコンソールのトークバック信号を、該一のコンソールとデュアルコンソールを構成する他のコンソールのモニタ信号ＭＯＮ＿Ａ（一のコンソールの側から見ればモニタ信号ＭＯＮ＿Ｂ）にミキシングするか否かを指定する。例えば、コンソール１００ＡにおけるトークバックｔｏモニタＢスイッチ１３９が操作されるとスイッチ３２４ｅのオン／オフ状態が切り換えられ、コンソール１００Ｂにおける同スイッチ１３９が操作されると、スイッチ３０４ｅのオン／オフ状態が切り換えられる。
【００９０】
次に、１４０はコムイン・リンク・スイッチであり、コンソール１００Ａ〜１００Ｄの該スイッチが押下される毎に、スイッチ３０８ｅ，３２８ｅ，３０８ｆ，３２８ｆのオン／オフ状態が各々切り換えられる。すなわち、コンソール１００Ａにおけるコムイン・リンク・スイッチ１４０が操作されると、スイッチ３０８ｅ，３０８ｆのオン／オフ状態が切り換えられ、コンソール１００Ｂにおけるスイッチ１４０が操作されると、スイッチ３２８ｅ，３２８ｆのオン／オフ状態が切り換えられる。
【００９１】
１４２，１４３はカスケード・トークバックｔｏコムイン・スイッチであり、相手側のカスケードグループのコンソールからのトークバック信号を、当該スイッチ１４２，１４３が設けられている一のコンソールのコムイン信号にリンクさせるか否かを切り換えるスイッチである。例えば、コンソール１００Ａにおいてスイッチ１４２がオン状態に設定されると、スイッチ３２２ｅがオン状態に設定されるとともに、これに連動して３２２ｆがオン状態に設定され、コンソール１００Ａ，１００Ｃ間の通話が可能になる。
【００９２】
また、コンソール１００Ａにおいてスイッチ１４３がオン状態に設定されると、スイッチ３２０ｅがオン状態に設定されるとともに、これに連動してスイッチ３２０ｆがオン状態に設定され、コンソール１００Ａ，１００Ｄ間の通話が可能になる。同様に、コンソール１００Ｂにおけるスイッチ１４２，１４３が操作されると、各々スイッチ３４２ｅ，３４０ｅのオン／オフ状態が切り換えられ、それと連動してスイッチ３４２ｆ，３４０ｆのオン／オフ状態も切り換えられる。
【００９３】
次に、１４４はＶＣＡリンク・スイッチであり、このスイッチが押下される毎に、カスケードグループ間のＶＣＡのリンクのオン／オフ状態が切り換えられる。ここで、ＶＣＡについて若干説明しておく。まず、ミキシングシステムにおける複数の入力チャンネルには各々フェーダが割り当てられているから、これらフェーダを操作することによってこれら複数の入力チャンネルの音量レベルを自在に設定することができる。しかし、これら入力チャンネルが相互に関係を有する信号である場合は、１個のフェーダを操作することによってこれら入力チャンネルの全ての音量レベルを連動して調節できれば便利である。
【００９４】
そこで、複数の各入力チャンネルに対応するフェーダに加えて、これら入力チャンネルの音量レベルを連動して増減する共通のフェーダが設けられることがある。かかる動作をＶＣＡと呼び、複数の入力チャンネルに割り当てられる共通のフェーダをＶＣＡフェーダと呼ぶ。ＶＣＡの設定内容としては、各ＶＣＡフェーダの有効／無効および、各ＶＣＡフェーダに対する入力チャンネルの割り当て状態である。ＶＣＡがリンクされると、かかる設定内容が両カスケードグループにおいて共通化される。
【００９５】
次に、１４６はキュー・リンク・スイッチであり、相手側のカスケードグループ内の対応するコンソールとの間でキューリンクを行うか否かを設定するスイッチである。上述したデュアルコンソールをカスケード接続したシステムにおいては、コンソール１００Ａ，１００Ｃのキュー・リンク・スイッチ１４６によってスイッチ２７４ｅ，２７４ｆ（図５参照）のオン／オフ状態が連動して切り換えられ、コンソール１００Ｂ，１００Ｄのキュー・リンク・スイッチ１４６によって、スイッチ２８０ｅ，２８０ｆのオン／オフ状態が連動して切り換えられる。
【００９６】
１４８はシーン・リンク・スイッチであり、カスケードグループ間においてシーンリコールを連動させるか否かを切り換えるスイッチである。なお、シーン・リンク・スイッチ１４８は各コンソール１００Ａ〜１００Ｄの何れにおいても有効である。また、１４９はキュー・リンク・スイッチであり、デュアルコンソールシステムにおける２つのコンソール間においてキューの操作を連動させるか否かを切り換えるスイッチである。なお、該スイッチ１４９は、マスタ／スレーブコンソールの何れにおいても有効である。
【００９７】
３．実施形態の動作
３．１．カスケード接続に関する動作
３．１．１．タイマ割込み処理
各エンジンに接続されているコンソール（デュアルコンソールシステムにおいてはマスタコンソール）において、該エンジンがカスケードマスタまたはカスケードスレーブに設定されている場合には、所定時間毎に、図９に示すタイマ割込み処理ルーチンがＣＰＵ１１８において起動される。
図において処理がステップＳＰ２０２に進むと、エンジンのカスケードＩ／Ｏ部２０６を介して他のエンジンが接続されているか否かが検出される。次に、処理がステップＳＰ２０４に進むと、ＲＡＭ１２２に記憶された「カスケード接続フラグ」が“１”であるか否かが判定される。なお、カスケード接続フラグはエンジン２００の接続時において“０”にリセットされ、その後に当該エンジンに他のエンジンがカスケード接続された時に“１”に設定されるフラグである。
【００９８】
カスケード接続フラグが“０”であった場合にはステップＳＰ２０４においては「ＮＯ」と判定され、処理はステップＳＰ２１０に進む。ここでは、他のエンジンがカスケードＩ／Ｏ部２０６を介して物理的に接続されているか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ２１２に進み、相手側のエンジンの機種、バージョン、および設定状態が確認される。ここで、バージョンとは、フラッシュメモリ２２０に記憶されているファームウエアのバージョンであり、設定状態とは「カスケードマスタ」、「カスケードスレーブ」、または「カスケードオフ」の状態のことである。
【００９９】
例えば、自機側のエンジンがカスケードマスタに設定されていれば、相手側は必ずカスケードスレーブでなければならず、自機側のエンジンがカスケードスレーブに設定されていれば、相手側は必ずカスケードマスタでなければならない。次に、処理がステップＳＰ２１４に進むと、ステップＳＰ２１２における確認結果に基づいて、自機側および相手側のエンジンがカスケード接続に適合しているか否かが判定される。すなわち、カスケード接続を行うためには、両エンジンの機種が同一であって、両者のファームウエアのバージョンも一致していなければならず、両エンジンのうち一方がカスケードマスタ、他方がカスケードスレーブに設定されていなければならない。
【０１００】
確認結果がこの条件に適合していれば「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ２１６に進む。ここでは、両エンジンの接続開始処理が実行される。具体的には、まずリンクされているパラメータ（例えばＶＣＡの設定等）がカスケードマスタ側のコンソールからカスケードスレーブ側のコンソールに対してコピーされる。次に、ステップＳＰ２１６においては、ミキシング系統およびモニタ系統のアルゴリズムが変更される。その詳細をデュアルコンソールのカスケード接続システム（図２（ｄ））の場合を例として説明しておく。
【０１０１】
まず、ステップＳＰ２１６の実行以前においては、エンジン２００Ｅ，２００Ｆにおいて、各々独立したミキシング系統のアルゴリズム（図４参照）が構築されていた。これに対して、ミキシングバス、キューバス周辺のアルゴリズムが図５に示すように変更される。すなわち、ミキシングバス２４４ｅ，２４４ｆが相互にリンクされるとともに、スイッチ２７４ｅ，２７４ｆおよびスイッチ２８０ｅ，２８０ｆのオン／オフ状態に基づいてキューバス２４６ｅ，２４６ｆあるいはキューバス２４８ｅ，２４８ｆもリンクおよび解除が可能になる。
【０１０２】
また、モニタ系統に関し、ステップＳＰ２１６の実行以前においては、各エンジンにおいて図６、図７に示すモニタ系統のアルゴリズムが形成されていたが、カスケードグループ相互間の信号は存在しないものと看做されていた。換言すれば、カスケードケーブル２９０を通過する信号レベルは全て「０」であると看做されていた。しかし、ステップＳＰ２１６が実行されることにより、モニタ系統の信号が相互にやりとりされ、各コンソールにおいては相手側のカスケードグループにおけるトークバック信号等をコムイン信号等にミキシングすることなどが可能になる。
【０１０３】
但し、本ルーチンにおいて実行される処理は、あくまでも自機側のエンジンのアルゴリズムを設定する処理である。本ルーチンがコンソール１００Ａにおいて実行されたのであれば、エンジン２００Ｅのアルゴリズムのみが設定されるのである。一方、他方のカスケードグループにおけるコンソール１００Ｃにおいても同一のルーチンが実行されるため、これによってエンジン２００Ｆ側のアルゴリズムが設定される。このように両マスタコンソールにおいてステップＳＰ２１６の処理が完了することによって、両エンジン２００Ｅ，２００Ｆにおけるアルゴリズムの再構築が完了するのである。以上のように、ステップＳＰ２１６の処理が完了すると、次に処理はステップＳＰ２１８に進み、カスケード接続フラグが“１”に設定される。
【０１０４】
なお、上述したステップＳＰ２１０において「ＮＯ」と判定されると、実質的な処理が行われることなく該タイマ割込み処理が終了する。また、ステップＳＰ２１４において「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ２１５に進み、当該エンジンの表示器２１４において所定のエラー表示が行われる。このエラー表示においては、カスケード接続が成功しなかった旨と、その理由（機種の不一致、バージョンの不一致、または設定の矛盾）が表示される。さらに、このエンジンに接続されているコンソールに対してもエラーが発生した旨が通知され、当該コンソールの表示器１０２においても同様にしてエラーが表示される。
【０１０５】
カスケード接続フラグが“１”に設定された後、再びタイマ割込み処理ルーチン（図９）が起動されると、ステップＳＰ２０２，ＳＰ２０４を介して処理はステップＳＰ２０６に進む。ここでは、カスケード接続の続行が不可能になったか否かが判定される。例えば、両エンジンを接続していたケーブルが外れた場合、あるいはエンジン２００Ｅ，２００Ｆのカスケードモードが接続不能な状態（例えば双方がカスケードマスタ）に設定された場合がこれに該当する。
【０１０６】
ステップＳＰ２０６において「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ２０８に進み、接続停止処理が実行される。すなわち、ミキシング系統およびモニタ系統のアルゴリズムは、先にステップＳＰ２１６が実行される以前の状態に戻る。次に、処理がステップＳＰ２０９に進むと、カスケード接続フラグが“０”に設定され、本ルーチンの処理が終了する。
【０１０７】
３．１．２．シーンリコール処理
何れかのコンソールにおいてシーンリコール操作が実行されると、コンソールにおいて、図１０（ａ）に示すシーンリコールイベント処理ルーチンが起動される。なお、ここでは主としてシングルコンソールシステムにおける動作について説明し、デュアルコンソールシステムにおける動作については後述する。
【０１０８】
図において処理がステップＳＰ２３０に進むと、リコールされたシーンのシーン番号が変数ＳＮに代入される。次に、処理がステップＳＰ２３２に進むと、当該コンソールに対応するエンジンは他のエンジンとカスケード接続され、かつ、該カスケード接続においてシーンリコール操作がリンクされているか否かが判定される。ここで「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ２３４に進む。
【０１０９】
ここでは、当該コンソールにおけるシーン領域１２２ｂの内容のうち当該シーン番号ＳＮに係る部分が新たなカレント操作データとしてカレント領域１２２ａにコピーされる。次に、処理がステップＳＰ２３６に進むと、該カレント操作データに基づいて、対応するエンジンの信号処理部２０２のアルゴリズムのパラメータ等が再設定される。これにより、当該エンジン単独でシーン番号ＳＮの内容が再現され、本ルーチンの処理が完了する。
【０１１０】
一方、ステップＳＰ２３２において「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ２３８に進み、相手側のカスケードグループに属するコンソールに対して、当該シーン番号ＳＮとともにリコール要求が送信される。以下、デュアルコンソールのカスケード接続システムにおいて、コンソール１００Ａにてシーンリコール操作が発生した場合を例として説明する。シーンリコール操作が発生すると、相手側のカスケードグループに属するコンソール１００Ｃ，１００Ｄに対して、当該シーン番号ＳＮとリコール要求とが送信されることになる。
【０１１１】
次に、処理がステップＳＰ２４０に進むと、コンソール１００Ａ内においてシーン領域１２２ｂ内のシーン番号ＳＮの内容が新たなカレント操作データとしてカレント領域１２２ａにコピーされる。次に処理がステップＳＰ２４４に進むと、相手側グループのコンソール１００Ｃ，１００Ｄの双方から「リンク可能応答」を受信し、またはタイムアウトが発生したか（ステップＳＰ２４０の終了後に所定時間が経過したか）か否かが判定される。ここで「ＮＯ」と判定されると、ステップＳＰ２４４の処理が繰り返される。
【０１１２】
一方、ステップＳＰ２３８においてコンソール１００Ａからコンソール１００Ｃ，１００Ｄに対してリコール要求が送信されると、コンソール１００Ｃ，１００Ｄにおいては図１０（ｂ）に示すリコール要求受信イベント処理ルーチンが各々起動される。図において処理がステップＳＰ２７０に進むと、送信されたシーン番号が変数ＳＮに代入される。次に、処理がステップＳＰ２７２に進むと、コンソール１００ＣおよびＤ内において、各々のシーン番号ＳＮのシーンデータがカレント領域１２２ａにコピーされる。
【０１１３】
次に、処理がステップＳＰ２７４に進むと、カスケード接続の相手側である（シーンリコール操作が発生した）コンソール１００Ａに対して、リコール可能応答が送信される。次に、処理がステップＳＰ２７６に進むと、リンクされたパラメータが相手側から受信されたか否かが判定される。ここで「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ２８０に進み、相手側からリコール開始指令を受信し、またはタイムアウトが発生したか（ステップＳＰ２７４の終了後に所定時間が経過したか）否かが判定される。ここで「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ２７６に戻る。
【０１１４】
従って、コンソール１００Ａからパラメータあるいはリコール開始指令が供給されるまで、コンソール１００Ｃ，１００ＤにおいてはステップＳＰ２７６，ＳＰ２８０が繰り返し実行されることになる。一方、コンソール１００Ｃ，１００Ｄにおいて共に上記ステップＳＰ２７４が実行され、双方のリコール可能応答がコンソール１００Ａに受信されると、図１０（ａ）におけるステップＳＰ２４４において「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ２４６に進む。
【０１１５】
ステップＳＰ２４６においては、リンクされたパラメータが存在するか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ２４８に進み、リンクされたパラメータがコンソール１００Ｃ，１００Ｄに送信される。なお、ここでいう「パラメータ」とは、シーン番号ＳＮに属するパラメータである。例えば、両カスケードグループにおいて「ＶＣＡ」がリンクされ、何れかのカスケードグループにおいて、このシーン番号ＳＮに係るＶＣＡの状態が変更されていたと仮定する。
【０１１６】
かかる場合には、当該シーンリコール操作が発生したコンソール１００Ａから、コンソール１００Ｃ，１００Ｄに対して、当該ＶＣＡに係る設定データが転送されるのである。さて、リンクされたパラメータがコンソール１００Ｃまたは１００Ｄおいて受信されると、当該コンソールにおいては、パラメータが受信される毎にステップＳＰ２７６において「ＹＥＳ」と判定され、ステップＳＰ２７８が実行される。すなわち、受信したパラメータに応じてカレント操作データが逐次更新されるのである。
【０１１７】
以上のように、何れかのコンソールにおいてシーンリコール操作が生じると、リンクされたパラメータは「操作が発生したコンソール」から「他のコンソール」に送信される点に本実施形態の特徴の一つがある。すなわち、上述したタイマ割込み処理ルーチン（図９）においては、各種パラメータは必ず「カスケードマスタ側のコンソール」から「カスケードスレーブ側のコンソール」に送信されていたが、一旦カスケード接続が確立した後においては、リンクされたパラメータはカスケードマスタおよびカスケードスレーブの何れの側のコンソールにおいても編集することができる。これにより、何れのコンソールにおけるオペレータも、シーンリコール操作を行うことによって自機側のコンソールのリンクパラメータの設定内容を他のコンソールに反映させることができる。
【０１１８】
さて、コンソール１００Ａにおいては、リンクされた全てのパラメータが送信された後、処理はステップＳＰ２５０に進む。ここでは、コンソール１００Ｃ，１００Ｄに対して、リコール開始指令が送信される。次に、処理がステップＳＰ２５２に進むと、カレント領域１２２ａの内容に合致するように、エンジン２００Ｅの信号処理部２０２のアルゴリズムのパラメータ等が制御される。これにより、シーンリコール操作が発生したコンソール１００Ａにおける処理が終了する。
【０１１９】
一方、コンソール１００Ｃ，１００Ｄにおいては、該リコール開始指令が受信されると、ステップＳＰ２８０において「ＹＥＳ」と判定され処理はステップＳＰ２８２に進む。ここでは、コンソール１００Ｃまたは１００Ｄのカレント領域１２２ａの内容に合致するように、エンジン２００Ｆの信号処理部２０２のアルゴリズムのパラメータ等が制御される。
【０１２０】
このように、本実施形態においては、カスケード接続時であってシーンがリンクされている場合に何れかのコンソールにおいてシーンリコール操作が発生すると、関係する全てのエンジンにおいてほぼ同時にシーンリコール操作が反映される（ステップＳＰ２５２，２８２）。これにより、例えばリコール要求を受信した側のコンソールまたはエンジンにおいて他の中断不可能な処理が実行されている場合であっても、各コンソールおよびエンジン毎にシーンリコールを行うタイミングがずれるような不具合を未然に防止することができる。
【０１２１】
但し、ステップＳＰ２４４または２８０においてはタイムアウトの判定も行われるから、例えばリコール要求を送信または受信した側のコンソールにおいて比較的長い時間に渡って応答を行うことができない場合には、他方のコンソールにおいては独自にシーンを切り換えることが可能である。
【０１２２】
３．２．デュアルコンソールに関する動作
３．２．１．コンソールにおけるタイマ割込み処理
各コンソールは、オペレータによって、「デュアルコンソールオフ」、「デュアルコンソールマスタ」、または「デュアルコンソールスレーブ」のうち何れかの動作モードに設定される。これらの動作モードは、各々「シングルコンソールシステムのマスタコンソール」、「デュアルコンソールシステムのマスタコンソール」および「デュアルコンソールシステムのスレーブコンソール」の動作状態に対応している。換言すれば、各コンソールに対して希望する動作状態に応じて、オペレータが各々の動作モードを設定することになる。
【０１２３】
ここで、動作モードとして「デュアルコンソールオフ」が選択された場合は、当該コンソールの動作状態は必ず「シングルコンソールシステムのマスタコンソール」に設定される。但し、動作モードとしてデュアルコンソールシステムのマスタコンソールあるいはスレーブコンソールが選択された場合、実際のコンソールの動作状態は該コンソールの動作モードと、実際の接続状態とに応じて決定される。
【０１２４】
このため、動作モードが「デュアルコンソールマスタ」または「デュアルコンソールスレーブ」に設定されている場合には、各コンソールにおいては、所定時間毎に図１１に示すタイマ割込みルーチンが起動される。図において処理がステップＳＰ１０２に進むと、デュアルＩ／Ｏ部１０６を介して他のコンソールが接続されているか否かが検出される。次に、処理がステップＳＰ１０４に進むと、ＲＡＭ１２２内に記憶されたデュアル接続フラグが“１”であるか否かが判定される。なお、デュアル接続フラグはコンソールの電源投入時において“０”にリセットされ、その後に当該コンソールのデュアルＩ／Ｏ部１０６を介して他のコンソールが接続された時に“１”に設定されるフラグである。
【０１２５】
デュアル接続フラグが“０”であった場合にはステップＳＰ１０４においては「ＮＯ」と判定され、処理はステップＳＰ１１０に進む。ここでは、他のコンソールがデュアルＩ／Ｏ部１０６を介して物理的に接続されているか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ１１２に進み、相手側のコンソールの機種、バージョン、および動作モードの設定状態が確認される。ここで、バージョンとは、フラッシュメモリ１２０に記憶されているファームウエアのバージョンである。
【０１２６】
なお、このデュアル接続フラグは、デュアルコンソールシステムにおける各コンソールの動作状態を確定するフラグである。すなわち、本ルーチンにおいては、動作モードがデュアルコンソールマスタであったとしても、デュアルコンソールスレーブであったとしても、最初は当該コンソールはマスタコンソールであるものと仮定して各種処理が実行される。そして、デュアル接続フラグが“１”に設定されると、動作モードがデュアルコンソールマスタであるコンソールの動作状態はマスタコンソールに、動作モードがデュアルコンソールスレーブであるコンソールの動作状態はスレーブコンソールに、各々確定されることになる。
【０１２７】
次に、処理がステップＳＰ１１４に進むと、ステップＳＰ１１２における確認結果に基づいて、自機および相手側がデュアルコンソールシステムに適合しているか否かが判定される。すなわち、両コンソールの機種が同一であって、かつ両コンソールのファームウエアのバージョンも一致していなければならない。さらに、自機の動作モードがデュアルコンソールマスタであれば、相手側の動作モードは必ずデュアルコンソールスレーブでなければならず、自機がデュアルコンソールスレーブであれば、相手側は必ずデュアルコンソールマスタでなければならない。
【０１２８】
確認結果がこの条件に適合していれば「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ１１６に進む。ここでは、当該コンソールの動作モードがデュアルコンソールマスタに設定されているか否かが判定される。
【０１２９】
ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ１１７に進み、デュアルコンソールスレーブに設定された相手側のコンソールとの間で、カレント操作データ、シーンデータおよびライブラリデータが比較される。なお、比較にあたっては、これらデータを全て転送すると膨大な転送時間が必要になるため、スレーブコンソールからチェックサム結果およびタイムスタンプを受信し、これらに基づいて比較される。
【０１３０】
次に、処理がステップＳＰ１１８に進むと、ステップＳＰ１１６の比較結果において不整合が存在するか否かが判定される。不整合が存在した場合には「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ１２０に進み、不整合に係るデータを整合させるか否かをオペレータに問い合わせるポップアップウィンドウが表示器１０２に表示される。このポップアップウィンドウにおいては、「一致しないデータを相手側コンソールに転送しますか？」というメッセージと、転送予想時間（例えば「２０分」）と、「ＯＫ」ボタンと、「キャンセル」ボタンとが表示される。
【０１３１】
ところで、マスタコンソールからスレーブコンソールに対して転送し得るデータは、カレント操作データ、シーンデータおよびライブラリデータの３種類であり、上記ポップアップウィンドウはこれらデータのうち不整合が生じたデータ毎に表示される。すなわち、ポップアップウィンドウは最大で合計３回表示される。何れかのウィンドウにおいてオペレータが「ＯＫ」ボタンをマウスでクリックすると、マスタコンソールからスレーブコンソールに対して、対応するデータが転送され、スレーブコンソール内の対応する領域１２２ａ，１２２ｂまたは１２２ｃ内に該データが順次転送されてゆく。なお、シーン領域１２２ｂには、最大約「１０００」セットのシーンデータが記憶されるが、これらに不整合が存在するか否かはシーンデータ毎に判断されるため、一致しないシーンデータの数が少なければ転送時間も短くなる。
【０１３２】
また、オペレータは、転送途中に「キャンセル」ボタンをマウスでクリックすることにより、当該転送を随時停止させることができる。３種類のデータの全てについて転送が完了し、あるいは「キャンセル」ボタンが押下された場合は、処理はステップＳＰ１２２に進む。換言すれば、マスタコンソールおよびスレーブコンソール間においてシーンデータ等を完全に一致させなくても、これらをデュアルコンソールシステムとして動作されることが可能である。例えばシーンの切換等を行わないのであれば、両コンソールのシーンデータを異なる状態のまま残しておいても差し支え無い。かかる機能は、特にデュアルコンソールシステムを迅速に立ち上げる必要がある場合に用いて好適である。
【０１３３】
次に、処理がステップＳＰ１２２に進むと、二台のコンソール間において接続開始処理が行われる。すなわち、後述する操作イベント処理ルーチン等（図１３（ａ）〜（ｄ））が有効にされ、一方のコンソールにおける操作が他方のコンソールにおいても反映されるようになる。次に、処理がステップＳＰ１２３に進むと、デュアル接続フラグが“１”に設定される。以上のステップが終了すると、処理はステップＳＰ１２４（図１２）に進む。
【０１３４】
なお、上述したステップＳＰ１１０において「ＮＯ」と判定されると、上記ステップＳＰ１１２〜ＳＰ１２３はスキップされ、処理は直ちにステップＳＰ１２４に進む。また、ステップＳＰ１１４において「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ１１５に進み、当該コンソールの表示器１０２において所定のエラー表示が行われ、しかる後に処理はステップＳＰ１２４に進む。なお、このエラー表示においては、デュアルコンソールシステムの構築が成功しなかった旨と、その理由（機種の不一致、バージョンの不一致、または設定の矛盾）が表示される。
【０１３５】
また、当該ルーチンを実行しているコンソールの動作モードがデュアルコンソールスレーブに設定されていた場合は、ステップＳＰ１１６において「ＮＯ」と判定され、処理は直ちにステップＳＰ１２２に進む。これにより、スレーブコンソールにおいては上述したようなポップアップウィンドウ等が表示されないままマスタコンソールとの間の接続開始処理が実行される。
【０１３６】
さて、ステップＳＰ１２４（図１２）においては、当該コンソールがスレーブコンソールとして確定しているか否かが判定される。上述したように、動作モードがデュアルコンソールスレーブであって、かつ、デュアル接続フラグが“１”であれば当該コンソールはスレーブコンソールに確定する。かかる場合は、エンジン接続に係るステップＳＰ１２５〜ＳＰ１３８の処理はスキップされる。換言すれば、スレーブコンソールに確定したコンソールに対して仮にエンジンが接続されていたとしても、そのエンジンに対してなんら処理が行われないことになる。
【０１３７】
当該コンソールがスレーブコンソールとして確定していなければ処理はステップＳＰ１２５に進む。動作モードがデュアルコンソールスレーブに設定され未だデュアル接続フラグが“０”であるコンソールもこれに該当するため、処理はステップＳＰ１２５に進む。同ステップにおいては、エンジン接続フラグ“１”であるか否かが判定される。ここで該フラグが“０”であれば「ＮＯ」と判定され、処理はステップＳＰ１３０に進む。ここでは、エンジンがデータＩ／Ｏ部１１０および通信Ｉ／Ｏ部１１２を介して物理的に接続されているか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ１３２に進み、当該エンジンの機種、およびファームウエアのバージョンが確認される。
【０１３８】
次に、処理がステップＳＰ１３４に進むと、ステップＳＰ１３２における確認結果に基づいて、当該コンソールに対して当該エンジンが適合しているか否かが判定される。エンジンがコンソールに適合していれば「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ１３６に進む。ここでは、カレント領域１２２ａの内容に基づいて、当該エンジン内の信号処理部２０２の状態が設定される。
【０１３９】
次に、処理がステップＳＰ１３８に進むと、エンジン接続フラグが“１”に設定され、本ルーチンの処理が終了する。なお、上述したステップＳＰ１３０において「ＮＯ」と判定されると、上記ステップＳＰ１３２〜ＳＰ１３８はスキップされ、本ルーチンの処理は直ちに終了する。また、ステップＳＰ１３４において「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ１３５に進み、当該コンソールの表示器１０２において所定のエラー表示が行われた後に本ルーチンの処理が終了する。なお、このエラー表示においては、エンジンへの接続が成功しなかった旨と、その理由（機種、バージョンの不適合など）が表示される。
【０１４０】
以上の処理により、「マスタコンソール」および「スレーブコンソール」の区別が確定される。すなわち、デュアル接続フラグおよびエンジン接続フラグが共に“１”であるコンソールは「マスタコンソール」であり、デュアル接続フラグが“１”であってエンジン接続フラグが“０”であるコンソールは「スレーブコンソール」である。
【０１４１】
ところで、デュアル接続フラグが“１”に設定された後、再びタイマ割込み処理ルーチン（図１１）が起動されると、ステップＳＰ１０２，ＳＰ１０４を介して処理はステップＳＰ１０６に進む。ここでは、デュアルコンソールシステムの続行が不可能になったか否かが判定される。例えば、両コンソールを接続していたケーブルが外れた場合、あるいは両コンソールが共にマスタコンソールに設定された場合がこれに該当する。ステップＳＰ１０６において「ＹＥＳ」と判定されると、ステップＳＰ１０８において接続停止処理が実行される。次に、処理がステップＳＰ１０９に進むと、デュアル接続フラグ“０”に設定され、ステップＳＰ１２５以下の処理が実行されることになる。
【０１４２】
ステップＳＰ１０８，ＳＰ１０９がこれまでのマスタコンソールにおいて実行された場合、およびこれまでのスレーブコンソールにおいて実行された場合の何れにおいても、該コンソールはシングルコンソールとして機能するようになる。
【０１４３】
また、エンジン接続フラグが“１”に設定された後、再びタイマ割込み処理ルーチン（図１１）が起動されると、マスタコンソールにおいてはステップＳＰ１２５を介して処理はステップＳＰ１２６に進む。ここでは、エンジンに対する接続が切断されたか否かが判定される。例えば、コンソールとエンジン間のケーブルが外れた場合、あるいはエンジンの電源がオフになった場合等がこれに該当する。ステップＳＰ１２６において「ＹＥＳ」と判定されると、ステップＳＰ１２８において接続停止処理が実行され、ステップＳＰ１２９においてエンジン接続フラグが“０”に設定される。
【０１４４】
３．２．２．マスタコンソールタイマ割込み処理：図１３（ｄ）
マスタコンソール（またはシングルコンソール）においては、所定時間毎に図１３（ｄ）に示すタイマ割込み処理ルーチンが起動される。なお、本ルーチンは、図１１におけるタイマ割込みルーチンよりも高頻度に実行される。図１３（ｄ）において処理がステップＳＰ１８０に進むと、カレント操作データに変化が生じたか否かが判定される。カレント操作データは、次に説明する操作イベント処理ルーチン（図１３（ａ））によって更新される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ１８２に進み、変化した後のデータに基づいて、対応するエンジン内のミキシング系統のアルゴリズムのパラメータ等が更新される。このルーチンにより、マスタコンソール（またはシングルコンソール）のカレント操作データに基づいて、ミキシング処理の内容が制御される。
【０１４５】
３．２．３．操作イベント処理ルーチン：図１３（ａ）
マスタ／スレーブを問わず、何れかのコンソールの電動フェーダ部１０４あるいは操作子群１１４において、所定の操作イベントが発生すると、図１３（ａ）に示す操作イベント処理ルーチンが起動される。ここで、「所定の操作イベント」とは、ミキシング系統に対して変化を与える操作であり、シーンリコール操作、電動フェーダの操作、音質調整用の操作等がこれに含まれる。従って、キュー信号ＣＵＥやモニタ信号ＭＯＮ＿Ａに関する設定、操作子の割当設定（どの操作子にどのような機能を割り当てるのかの設定）等の操作は該「所定の操作イベント」には含まれない。
【０１４６】
図において処理がステップＳＰ１５０に進むと、操作されたパラメータを識別するパラメータ番号が変数ＰＮに、また、当該パラメータについて操作後の新しい値が変数ＢＵＦに代入される。次に、処理がステップＳＰ１５２に進むと、操作が発生した当該コンソールが他のコンソールとの間で接続されデュアルコンソールシステムを構成しているか否かが判定される。
【０１４７】
ここで「ＹＥＳ」と判定されると、処理はステップＳＰ１５４に進み、発生した操作イベントの内容、すなわちパラメータ番号ＰＮとパラメータ値ＢＵＦとがデュアルＩ／Ｏ部１０６を介して相手側のコンソールに送信される。なお、当該コンソールがシングルコンソールシステムを構成する場合にはステップＳＰ１５２において「ＮＯ」と判定され、ステップＳＰ１５４は実行されない。次に、処理がステップＳＰ１５６に進むと、操作内容に応じて、カレント領域１２２ａ内のカレント操作データが更新される。発生した操作イベントが電動フェーダの操作であった場合は、ステップＳＰ１５６において、該電動フェーダの位置に応じて、カレント操作データ中の該電動フェーダに割り当てられた入力チャンネルないし出力チャンネルの音量を制御するデータが更新される。また、発生した操作イベントがシーンリコールの操作であった場合は、ステップＳＰ１５６において、上述したシーンリコールイベント処理ルーチン（図１０（ａ））が呼び出される。
【０１４８】
ところで、デュアルコンソールシステムでシーンリコールの操作イベントが発生した場合は、パラメータ番号ＰＮは「シーンリコール」を示す値に設定され、パラメータ値ＢＵＦはシーン番号に設定される。ここで、マスタ／スレーブコンソールにおいて同一のシーン番号を有するシーンデータが異なっている可能性もあるが、本ルーチンにおいてはこれらシーンデータの異同は考慮されない。ここに本実施形態の特徴の一つがある。すなわち、本実施形態においては、シーンリコール時にコンソール間でやりとりされる情報はパラメータ番号ＰＮとパラメータ値ＢＵＦのみであり、伝送される情報量をきわめて小さくすることができる。これにより、両コンソールは、自機が有するシーンデータに基づいて、迅速にシーンの切換を実行することができる。
【０１４９】
３．２．４．操作イベント受信処理ルーチン：図１３（ｂ）
上記ステップＳＰ１５４において、操作が発生したコンソールから操作イベント内容が送信されると、この操作イベント内容を受信した側のコンソールにおいては図１３（ｂ）に示す操作イベント受信処理ルーチンが起動される。
【０１５０】
図において処理がステップＳＰ１６０に進むと、受信したパラメータ番号およびパラメータ値が各々変数ＰＮ，ＢＵＦに代入される。次に、処理がステップＳＰ１６２に進むと、カレント操作データに対して、該パラメータ番号ＰＮおよびパラメータ値ＢＵＦが整合性を有するか否かがチェックされる。
【０１５１】
すなわち、デュアルコンソールシステムにおいては両コンソールのカレント操作データは一致していることが望ましいが、先にステップＳＰ１２０において説明したように、両コンソールのカレント操作データまたはシーンデータに相違があったとしても、これを無視してデュアルコンソール動作を開始させることができる。カレント操作データの相違を無視した場合には、両コンソールには当初から不整合が生じる可能性がある。また、何れかのシーンデータに不整合があった場合には、両コンソールにおいて当該シーンデータがリコールされた時にカレント操作データに不整合が生じる場合がある。
【０１５２】
ここで、「不整合」の意味について若干説明しておく。「不整合」は、「あるパラメータ（入力チャンネルのペア設定、エフェクトの選択など）の設定により、パラメータ数が増減したり他のパラメータの機能が変更される」場合等に発生する。例えば、「パラメータ番号で指定されたパラメータが有効ではない場合」、あるいは「パラメータ番号で指定されたパラメータに、その変化許容範囲から外れるようなパラメータ値を設定しようとした場合」などが挙げられる。
【０１５３】
次に、処理がステップＳＰ１６４に進むと、該ＳＰ１６２のチェック結果に基づいて、操作イベントの整合性が有ったか否かが判定される。整合性があれば「ＹＥＳ」と判定され、処理はステップＳＰ１６６に進み、受信した操作イベントに応じてカレント操作データが更新される。また、ステップＳＰ１６４において「ＮＯ」と判定されると、処理はステップＳＰ１６８に進み、スレーブコンソール側の表示器１０２において、不整合が生じた旨の警告表示が行われる。以上のステップにより、本ルーチンの処理が終了する。
【０１５４】
該ステップＳＰ１６８の処理は、実際には、このルーチンがマスタコンソールで実行されるのかスレーブコンソールで実行されるのかによって異なる。すなわち、マスタコンソールにおいてステップＳＰ１６８が実行される場合には、マスタコンソールからスレーブコンソールに対して、警告表示を行うようにコマンドが出力され、これがスレーブコンソールにおいて受信されると、スレーブコンソールにおいて警告表示が行われる。また、スレーブコンソール側においてステップＳＰ１６８が実行される場合には、単にスレーブコンソール側のＣＰＵ１１８の制御の下、スレーブコンソールの表示器１０２に警告表示が行われるだけである。
【０１５５】
以上の動作によれば、操作イベントに不整合が生じた場合の現象は、操作イベントが発生したコンソールに応じて異なることが解る。すなわち、元々当該操作イベントがマスタコンソールにおいて発生したのであれば、ステップＳＰ１５６において当該操作イベントに基づいてマスタコンソール側のカレント操作データが更新される。そして、エンジン２００は、マスタコンソール側のカレント操作データに基づいてアルゴリズムのパラメータ等を設定するため、操作内容がそのままパラメータに反映され、出力される音声信号に変化が生ずる。すなわち、マスタコンソール側から見れば、操作内容に応じて適切に音声信号に変化が生じることになる。
【０１５６】
一方、この不整合のある操作イベントがスレーブコンソールにおいて発生すると、スレーブコンソールにおいてステップＳＰ１５６が実行される。しかし、スレーブコンソール側のカレント操作データは、エンジン２００のアルゴリズムのパラメータには反映されない。また、マスタコンソール側においてはステップＳＰ１６４において「ＮＯ」と判定され、ステップＳＰ１６６が実行されないから、マスタコンソール側のカレント操作データが更新されることはない。このため、スレーブコンソール側から見れば、該当する操作子をいくら操作しても全く音声信号に変化が見られないという現象が生じる。かかる理由により、上記ステップＳＰ１６８においては、スレーブコンソールにおいて警告表示を行うようにしたものである。
【０１５７】
３．２．５．ベリファイ画面の表示
マスタコンソールにおいて所定の画面選択操作が行われると、図１４に示すベリファイ／コピー画面が該コンソールの表示器１０２に表示される。図１４において４０２はアップデートボタンであり、これがマウスでクリックされると、図１３（ｃ）に示すベリファイ開始イベント処理ルーチンが起動される。なお、このルーチンは、マスタおよびスレーブコンソールにおけるカレント操作データ、シーンデータおよびライブラリデータに相違があるか否かを確認するためのルーチンである。
【０１５８】
図１３（ｃ）において処理がステップＳＰ１７０に進むと、変数ｉに「０」が代入される。次に、処理がステップＳＰ１７２に進むと、第ｉ番目のデータ（カレント操作データ、シーンデータまたはライブラリデータ）のチェックサムおよびタイムスタンプを送信するようにスレーブコンソールに対して要求される。これに応答してスレーブコンソールからチェックサムおよびタイムスタンプが供給されると、処理はステップＳＰ１７４に進む。ここでは、スレーブコンソールから供給されたチェックサムおよびタイムスタンプと、マスタコンソールに記憶されている第ｉ番目のデータのチェックサムおよびタイムスタンプとが比較され、その比較結果がＲＡＭ１２２内の所定領域内に記録されとともに、該比較結果に基づいてベリファイ／コピー画面（図１４）の内容が更新される。
【０１５９】
次に処理がステップＳＰ１７４に進むと、変数ｉは最大値ｉ＿ＭＡＸ未満であるか否かが判定される。ここで「ＹＥＳ」と判定されると、ステップＳＰ１７８において変数ｉが「１」だけインクリメントされる。以下、変数ｉが最大値ｉ＿ＭＡＸに達するまで、各データについてステップＳＰ１７２，ＳＰ１７４の処理が繰り返される。ステップＳＰ１７６において「ＮＯ」と判定され本ルーチンの処理が終了すると、ベリファイ／コピー画面（図１４）は最新の情報に基づいて更新されていることになる。
【０１６０】
図１４において、４０４は全体異同表示部であり、先のステップＳＰ１７４の比較結果のうち少なくとも一のデータに相違があった場合には「ＤＩＦＦ」と表示され、全データが一致していた場合には「ＳＡＭＥ」と表示される。次に、４０６はシーンデータ表示指令ボタンであり、このボタンがマウスでクリックされると、後述するライブラリ・リスト部４３０にシーンデータの詳細内容が表示される。４０８はシーンデータ異同表示部であり、いずれかのシーン番号についてシーンデータに相違があれば「ＤＩＦＦ」と表示され、全シーンデータが一致していれば「ＳＡＭＥ」と表示される。なお、後述する他の異同表示部も、同様の表示方法によってデータの異同を表示する。
【０１６１】
４１０はライブラリデータ表示指令ボタン群であり、ユニットライブラリ、パッチライブラリ、ネームライブラリ等のライブラリデータ毎に設けられた複数の表示指令ボタンから構成されており、何れかのボタンがマウスでクリックされると、ライブラリ・リスト部４３０に対応するライブラリデータの詳細内容が表示される。４１２はライブラリデータ異同表示部群であり、各ライブラリデータ毎に、マスタ／スレーブコンソールの異同を表示する。
【０１６２】
４２０はカレント操作データ状態表示部であり、その内部に設けられたカレント異同表示部４２４には、マスタコンソール（図中では「ＣＯＮＳＯＬＥ　１」）およびスレーブコンソール（同「ＣＯＮＳＯＬＥ　２」）におけるカレント操作データの異同を表示する。４２２はコピー指示ボタンであり、マウスでクリックされるとマスタコンソールのカレント操作データがスレーブコンソールにコピーされる。
【０１６３】
また、ライブラリ・リスト部４３０には、シーンデータ表示指令ボタン４０６あるいはライブラリデータ表示指令ボタン群４１０によって選択されたシーンデータまたはライブラリデータの詳細が表示される。なお、図示の例においては、シーンデータの詳細が表示されている。ライブラリ・リスト部４３０は複数の「列」から構成されており、ナンバ列４４０には、各データのナンバが表示される。４４２，４４６は項目名表示列であり、各データのデータ名称が表示される。４４８は異同表示列であり、各データ毎の異同を表示する。
【０１６４】
４４４はコピー指示ボタン列であり、マウスでクリックされるとマスタコンソールの対応するデータがスレーブコンソールにコピーされる。また、ライブラリ・リスト部４３０は複数の行４３６，４３６，……から構成されているが、最上位行４３４はシーンデータまたはライブラリデータ全体を表現している。すなわち、最上位行４３４における異同表示列４４８は、少なくとも一のデータに相違があれば「ＤＩＦＦ」と表示され、全データが一致する場合にのみ「ＳＡＭＥ」と表示される。また、最上位行４３４におけるコピー指示ボタンがマウスでクリックされると、シーンデータまたは当該ライブラリデータのうち相違のあるデータ全体がマスタコンソールからスレーブコンソールにコピーされる。また、最上位行以外の行４３６におけるコピー指示ボタンがマウスでクリックされると、シーンデータまたはライブラリデータのうちその行に対応するデータがマスタコンソールからスレーブコンソールにコピーされる。４５０はスクロールバーであり、最上位行４３４を除く行４３６，４３６，……を上下方向にスクロールする。
【０１６５】
なお、上述した操作イベント処理ルーチン（図１３（ａ））および操作イベント受信処理ルーチン（図１３（ｂ））によれば、何れかのコンソールにおいてシーンリコールあるいはライブラリリコール操作があると、他方のコンソールにおいては、該シーンデータまたはライブラリデータに対するベリファイが自動的に実行される（ＳＰ１６２）。従って、オペレータは、かかるリコール操作を行った後、ベリファイ／コピー画面（図１４）を表示器１０２に表示させると、特にアップデートボタン４０２を操作することなく、リコールしたシーンデータまたはライブラリデータの異同を確認することができる。
【０１６６】
４．変形例
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下のように種々の変形が可能である。
（１）上記実施形態においては、コンソールまたはエンジン上で動作するプログラムによって各種処理を実行したが、このプログラムのみをＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク等の記録媒体に格納して頒布し、あるいは伝送路を通じて頒布することもできる。
（２）上記実施形態においては、コンソールとエンジンを別体のものとして構成したが、これらは一体型にしてもよい。
（３）上記実施形態においては、全てのモニタ系統、すなわち第１のモニタ系統（モニタ用セレクタ２５０、第１モニタ信号ＭＯＮ１、コムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿１）、第２のモニタ系統（モニタ用セレクタ２５２、第２モニタ信号ＭＯＮ２、コムイン信号ＣＯＭＭ＿ＩＮ＿２）、および第１キュー信号ＣＵＥ１（キューバス２４６）、第２キュー信号ＣＵＥ２（キューバス２４８）は、ステレオ構成とされる場合が多いが、モノラル構成であってもよいし、あるいは５．１チャンネル等の多チャンネル構成であってもよい。
（４）上記実施形態においては、図３に示した各スイッチ１３２〜１４９は各コンソールに１セットづつ設けられていたが、これらのスイッチを２セットづつ設け、デュアルコンソールシステムを構成する各コンソールにおいて相手側のコンソールの状態も制御できるようにしてもよい。
（５）上記実施形態のステップＳＰ２１６においては、エンジン２００Ｅ，２００Ｆにおいて、各々独立したミキシングバス２４４ｅ，２４４ｆが自動的にリンクされた（図５参照）。しかし、ミキシングバス２４４ｅ，２４４ｆの全「４８」本のバスを全てリンクする必要はなく、リンクのオン／オフ状態をバス毎に指定できるように、各バス毎にオン／オフスイッチを設けてもよい。
【０１６７】
【発明の効果】
以上説明したように、第１および第２のコンソールの接続時において、第１および第２の制御データに不整合部分があるか否かを判定する構成によれば、両コンソールにおいて制御データの信頼性を高めることが可能になる。また、第１および第２のコンソールのうち任意の一方において生じた、制御データをリコールする操作イベントに基づいて、他方のコンソールに対して操作イベントを送信する構成によれば、迅速に、かつほぼ同一タイミングで両コンソールにおいて制御データをリコールすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】コンソール１００およびエンジン２００のハードウエアブロック図である。
【図２】本実施形態において構成可能な各種ミキシングシステムのブロック図である。
【図３】操作子群１１４の要部の外観図である。
【図４】１台のエンジン２００によって実現されるミキシング系統アルゴリズムのブロック図である。
【図５】２台のエンジン２００Ｅ，２００Ｆによって実現されるカスケード接続システムにおけるミキシング系統アルゴリズムの要部のブロック図である。
【図６】デュアルコンソールシステムのカスケード接続におけるモニタ系統のアルゴリズムのブロック図（１／２）である。
【図７】デュアルコンソールシステムのカスケード接続におけるモニタ系統のアルゴリズムのブロック図（２／２）である。
【図８】各コンソールの物理的配置例を示す図である。
【図９】マスタコンソールにおいて実行されるタイマ割込み処理ルーチンのフローチャートである。
【図１０】シーンリコールイベント処理ルーチンおよびリコール要求受信イベント処理ルーチンのフローチャートである。
【図１１】各コンソールにおいて実行される他のタイマ割込みルーチンのフローチャート（１／２）である。
【図１２】各コンソールにおいて実行される他のタイマ割込みルーチンのフローチャート（２／２）である。
【図１３】各種イベント処理ルーチンのフローチャートである。
【図１４】表示器１０２に表示されるベリファイ／コピー画面を示す図である。
【符号の説明】
１００，１００Ａ〜１００Ｄ…コンソール、１０２…表示器、１０４…電動フェーダ部、１０６…デュアルＩ／Ｏ部、１０８…波形Ｉ／Ｏ部、１１０…データＩ／Ｏ部、１１２…通信Ｉ／Ｏ部、１１４…操作子群、１１６…その他Ｉ／Ｏ部、１１８…ＣＰＵ、１２０…フラッシュメモリ、１２２…ＲＡＭ、１２２ａ…カレント領域、１２２ｂ…シーン領域、１２２ｃ…ライブラリ領域、１２４…バス、１３２…カスケード・オフ・スイッチ、１３４…カスケード・マスタ・スイッチ、１３６…カスケード・スレーブ・スイッチ、１３８…トークバック・リンク・スイッチ、１３９…トークバックｔｏモニタＢスイッチ、１４０…コムイン・リンク・スイッチ、１４２，１４３…カスケード・トークバックｔｏコムイン・スイッチ、１４４…ＶＣＡリンク・スイッチ、１４６…キュー・リンク・スイッチ、１４８…シーン・リンク・スイッチ、１４９…キュー・リンク・スイッチ、１５２ａ，１５２ｂ…モニタアンプ、１５４ａ，１５４ｃ…スイッチ、２００，２００Ｅ，２００Ｆ…エンジン、２０２…信号処理部、２０４…波形Ｉ／Ｏ部、２０６…カスケードＩ／Ｏ部、２１０…データＩ／Ｏ部、２１２…通信Ｉ／Ｏ部、２１４…表示器、２１６…その他Ｉ／Ｏ部、２１８…ＣＰＵ、２２０…フラッシュメモリ、２２２…ＲＡＭ、２２４…バス、２３２…アナログ入力部、２３４…デジタル入力部、２３６…内蔵エフェクタ、２３８…内蔵イコライザ、２４０…入力パッチ部、２４２…入力チャンネル調整部、２４４，２４４ｅ，２４４ｆ…ミキシングバス、２４６，２４８，２４６ｅ，２４６ｆ，２４８ｅ，２４８ｆ…キューバス、２５０，２５２…モニタ用セレクタ、２５４…出力チャンネル調整部、２５４ｅ，２５４ｆ…出力チャンネル調整部、２５６…マトリクス出力チャンネル部、２５７…トークバックアウトスイッチ、２５８…出力パッチ部、２６０…アナログ出力部、２６２…デジタル出力部、２６４ｅ，２６４ｆ…遅延回路、２６６ｅ，２６６ｆ…加算器、２７０ｅ，２７０ｆ…遅延回路、２７２ｅ，２７２ｆ…加算器、２７４ｅ，２７４ｆ…スイッチ、２７６ｅ，２７６ｆ…遅延回路、２７８ｅ，２７８ｆ…加算器、２８０ｅ，２８０ｆ…スイッチ、２９０…カスケードケーブル。
【図１】
2004064480.tif 000003
【図２】
2004064480.tif 000004
【図３】
2004064480.tif 000005
【図４】
2004064480.tif 000006
【図５】
2004064480.tif 000007
【図６】
2004064480.tif 000008
【図７】
2004064480.tif 000009
【図８】
2004064480.tif 000010
【図９】
2004064480.tif 000011
【図１０】
2004064480.tif 000012
【図１１】
2004064480.tif 000013
【図１２】
2004064480.tif 000014
【図１３】
2004064480.tif 000015
【図１４】
2004064480.tif 000016