(57)【要約】【課題】遊技者の興味を引き付けると共に遊技者の興味を持続させるような音の演出を行なうこと。【解決手段】内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備える。【選択図】　図１
2004016388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、
少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択するシンボル選択部と、
前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、
任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、
前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出する乱数抽出部と、
少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択するシンボル選択部と、
前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、
任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、
前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記シンボル表示部は、複数種類のシンボルが表示可能な行方向または列方向に配列された複数の表示領域で構成され、各表示領域は前記シンボルを可変表示した後、前記可変表示しているシンボルを停止表示することを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音が相互に和音を構成する楽音データであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記楽音データは、無音、単音または複数の音で構成されていることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音としての効果音データであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記サウンドデータ選択部は、所定の条件が満たされたときに前記サウンドデータを変更することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
内部抽選によって乱数を抽出するステップと、
少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択するステップと、
前記選択されたシンボルを表示するステップと、
任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するステップと、
前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項９】
内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出するステップと、
少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択するステップと、
前記選択されたシンボルを表示するステップと、
任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するステップと、
前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１０】
所定の条件が満たされたときに、前記サウンドデータを変更するステップを含むことを特徴とする請求項８または請求項９記載の遊技機の制御方法。
【請求項１１】
内部抽選によって乱数を抽出する処理と、
少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択する処理と、
前記選択されたシンボルを表示する処理と、
任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、
前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【請求項１２】
内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出する処理と、
少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択する処理と、
前記選択されたシンボルを表示する処理と、
任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、
前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生する遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば、特開平８−１７３５９２号公報には、シンボルの列を、入賞ライン上を横切るように移動させ、そのシンボルの列の移動を停止する際に、入賞ライン上に停止したシンボル毎に異なる音を発生する遊技機が開示されている。この遊技機では、シンボルの列が停止する際に発生する音は、シンボルの種類毎に音色、音程、音の長さ、およびオクターブのうち少なくとも一つが異なるように構成されている。また、入賞ライン上に停止されたシンボルによって入賞したかどうかを判定し、判定の結果がハズレである場合、入賞ライン上に停止したシンボルのうち遊技者に大きな配当を与えうるシンボルに対応する音を発生する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、シンボルの列が停止する際に発生する音は、シンボルそのものに対応付けられている。リールなどのシンボルの列には、外観が同一のシンボルが複数設けられている場合が多いが、従来の遊技機では、シンボルが同じであれば、発生する音も同じとなる。従って、発生する音が単調になりがちとなってしまう。音による演出効果を高めるためには、バラエティに富んだ音を再生する必要がある。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の興味を引き付けると共に遊技者の興味を持続させるような音の演出を行なうことができる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、第１の発明に係る遊技機は、内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備えることを特徴としている。
【０００６】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【０００７】
第２の発明に係る遊技機は、内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出する乱数抽出部と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備えることを特徴としている。
【０００８】
このように、シンボルを表示させるための第１の乱数とは異なる第２の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【０００９】
第３の発明に係る遊技機は、前記シンボル表示部は、複数種類のシンボルが表示可能なように行方向または列方向に配列された複数の表示領域で構成され、各表示領域は前記シンボルを可変表示した後、前記可変表示しているシンボルを停止表示することを特徴としている。
【００１０】
このように、複数種類のシンボルを可変表示し、または停止表示するので、物理的なリール、およびビデオリールを有する遊技機に対して本発明を適用することができる。また、サウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを可変表示している最中やシンボルを停止表示したときに、音による演出を行なうことができる。特に、可変表示しているシンボルが停止表示するタイミングと同期させてサウンドデータを再生することによって、どのようなシンボルが停止表示されるかについて、遊技者の期待感を高めると共に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができる。これにより、ゲームに対し、遊技者の興味を強く引き付けることが可能となる。
【００１１】
第４の発明に係る遊技機は、前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音が相互に和音を構成する楽音データであることを特徴としている。
【００１２】
このように、和音を構成する楽音データを用いるので、遊技者にとって聞き心地の良い音を再生することができる。これにより、遊技者はゲームをより快適に楽しむことができる。
【００１３】
第５の発明に係る遊技機は、前記楽音データは、無音、単音または複数の音で構成されていることを特徴としている。
【００１４】
このように、楽音データを、無音、単音または複数の音で構成することにより、音程、リズム、およびハーモニーを表現することができる。例えば、３連符や４連符、２音でのタイやスラー、複数音からなるフレーズなどを表現することができる。これにより、バラエティに富んだ音の演出を行なうことが可能となる。これにより、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【００１５】
第６の発明に係る遊技機は、前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音としての効果音データであることを特徴としている。
【００１６】
本発明における効果音とは、楽音に含まれないすべての音であって、例えば、人の発する音声、波の音や風の音などの自然音、動物の鳴き声などが該当する。これらの効果音データを用いることによって、シンボルを表示する際に遊技者に意外性を感じさせることができる。また、次はどのような音が再生されるのかについて遊技者に好奇心を持たせることができる。これにより、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【００１７】
第７の発明に係る遊技機は、前記サウンドデータ選択部は、所定の条件が満たされたときに前記サウンドデータを変更することを特徴としている。
【００１８】
本発明において、所定の条件とは、予め定められている時間の経過、天候の変化、ゲームの様相、クレジット数の変化、ＷＩＮ枚数（払出枚数）、コインが投入されたとき、そしてプレイヤーカードにより入手できる情報、例えば、性別、年齢、過去の実績などに基づいて、サウンドデータを変更する。これにより、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化する。これにより、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【００１９】
第８の発明に係る遊技機の制御方法は、内部抽選によって乱数を抽出するステップと、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択するステップと、前記選択されたシンボルを表示するステップと、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するステップと、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップとを含むことを特徴としている。
【００２０】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【００２１】
第９の発明に係る遊技機の制御方法は、内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出するステップと、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択するステップと、前記選択されたシンボルを表示するステップと、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するステップと、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップとを含むことを特徴としている。
【００２２】
このように、シンボルを表示させるための第１の乱数とは異なる第２の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【００２３】
第１０の発明に係る遊技機の制御方法は、所定の条件が満たされたときに、前記サウンドデータを変更するステップを含むことを特徴としている。
【００２４】
本発明において、所定の条件とは、予め定められている時間の経過、天候の変化、ゲームの様相、クレジット数の変化、ＷＩＮ枚数（払出枚数）、コインが投入されたとき、そしてプレイヤーカードにより入手できる情報、例えば、性別、年齢、過去の実績などに基づいて、サウンドデータを変更する。これにより、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化する。これにより、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【００２５】
第１１の発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選によって乱数を抽出する処理と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００２６】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【００２７】
第１２の発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出する処理と、複少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００２８】
このように、シンボルを表示させるための第１の乱数とは異なる第２の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。本実施の形態に係る遊技機は、複数種類のシンボルを表示すべく抽出された乱数に対応するシンボルを選択すると共に、任意のサウンドを発生すべく上記抽出された乱数と同じ乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。すなわち、シンボルの外観や入賞の有無とは全く無関係にサウンドデータが選択されるのである。そして、選択されたサウンドデータを可聴音として、シンボルの表示と同期させて再生する。シンボルを表示するために内部抽選により抽出される乱数によって、例えば、図１に示すＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮを定めることができる。このＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮはリール１からリール５までにおける各シンボルに対応している。例えば、リール１では、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが０のシンボルはＢｏ、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが１のシンボルはＰｆ、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが２のシンボルはＰｌ・・・と対応している。各リールは、シンボルを表示するシンボル表示部に上段、中段、そして下段に３つのシンボルを停止表示できるとした場合、内部抽選により抽出された乱数により、リール１のＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが１であるときは、例えば、リール１の中段にはシンボルＰｆが停止表示される。また、内部抽選により抽出された乱数により、リール１のＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが３であるときは、例えば、リール１の中段にはシンボルＰｅが停止表示される。
【００３０】
本実施の形態では、上記の乱数で定められるＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。図１は、既にＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに対応するサウンドデータが選択された状態を例示している。例えば、リール１では、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが０の場合は、サウンドデータはＡである。また、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが１の場合は、サウンドデータはＢである。同様に、リール２からリール５においても、ＳＴＯＰＰＯＳＩＴＩＯＮに対応したサウンドデータが選択されている。そして、例えば、内部抽選により抽出された乱数により、リール１からリール５のＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが、それぞれ「３、６、０、８、１０」と定められたとする。このＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに対応するシンボル（シンボル）は、それぞれ「Ｐｅ、Ｗｄ、Ｓｃ、Ｐｃ、Ｓ２」である。そして、上記のＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに対応するサウンドデータは、それぞれ「Ｄ、Ｇ、Ａ、Ａ、Ｃ」となる。これらをまとめると、図２に示すようなテーブルができる。内部抽選により抽出された乱数によって、各リールにおけるＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮが定められ、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに応じたシンボルが停止表示される。同時に、ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに対応したサウンドデータがリール毎に選択されてシンボルの表示と同期させて再生される。
【００３１】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。
【００３２】
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置（ゲームを行なう装置）に適用可能である。ここでは、複数種類のシンボルを列方向（行方向であってもよい）に可変表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、可変表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像としてシンボルを可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、スロットマシンのように、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、パチンコ遊技機のように、遊技者の意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００３３】
図３において、遊技機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には、液晶パネルまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）により構成され、例えば５列（遊技機の上下方向）にシンボルを表示するシンボル表示部７が設けられている。本実施の形態では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、シンボル表示部７には５つリールが表示される。すなわち、図１に示すように、シンボル表示部７は、列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを可変表示および停止表示させるリールを５つ有している。具体的には、リール１からリール５である。各リールによって種々のシンボルを可変表示または停止表示することが可能である。
【００３４】
このように、ビデオリールを含むリール方式によれば、可変表示しているシンボルが停止表示するタイミングと同期させてサウンドデータを再生することによって、どのようなシンボルが停止表示されるかについて、遊技者の期待感を高めると共に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができる。これにより、ゲームに対し、遊技者の興味を強く引き付けることが可能となる。
【００３５】
また、筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、シンボル表示部７の回転表示（可変表示）を開始させる操作を行なうレバーである。
【００３６】
この遊技機１によるゲームは、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ライン（ペイライン）を特定することによって開始される。入賞ラインは、例えば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、ＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。
【００３７】
遊技者によるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー１１が操作されると、シンボル表示部７がシンボルを可変表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、シンボル表示部７は、順次可変表示しているシンボルを停止する。停止順序は、例えば、シンボル表示部７に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００３８】
また、前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｅｖｉｃｅ）または各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）で構成され、遊技者に高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時を表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が１／３になるような、遊技者に有利なゲーム展開となる。
【００３９】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数（またはＢＥＴされたクレジット数）に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留（クレジット）されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル２８には、遊技機１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４０】
図４は、本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図４に示すように、遊技機１は、電気的にメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、遊技機１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。これらのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２はシンボル選択部を構成する。
【００４１】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０と乱数発生回路３４とは乱数抽出部を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、シンボル表示部７を制御するシンボル表示部制御回路３７とに出力される。シンボル表示部７およびシンボル表示部制御回路３７は、シンボル表示部を構成する。
【００４２】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、およびリールの回転を開始させるスタートレバー４１から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４３】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００４４】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。ＣＰＵ４８、ＲＯＭ５０およびＲＡＭ５１は、サウンドデータ選択部を構成する。また、サウンドＬＳＩ５４、アンプ回路５６、音声調整回路５７、およびスピーカ５８は、サウンド再生部を構成する。
【００４５】
本実施の形態で用いられるサウンドデータは、ＲＯＭ５０、ＲＡＭ５１、または音声ＲＯＭ５５に格納されている。このサウンドデータは、上記サウンドＬＳＩ５４、アンプ回路５６、音声調整回路５７、およびスピーカ５８により構成されるサウンド再生部により再生される可聴音が相互に和音を構成する楽音データである。和音を構成する楽音データを用いるので、遊技者にとって聞き心地の良い音を再生することができる。この楽音データは、無音、単音または複数の音で構成されていてもよい。これにより、音程、リズム、およびハーモニーを表現することができる。例えば、３連符や４連符、２音でのタイやスラー、複数音からなるフレーズなどを表現することができる。
【００４６】
また、上記サウンドデータは、上記サウンド再生部により再生される可聴音としての効果音データであってもよい。効果音とは、楽音に含まれないすべての音であって、例えば、人の発する音声、波の音や風の音などの自然音、動物の鳴き声などが該当する。これらの効果音データを用いることによって、シンボルを表示する際に遊技者に意外性を感じさせることができる。また、次はどのような音が再生されるのかについて遊技者に好奇心を持たせることができる。
【００４７】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係る遊技機の動作について説明する。図５から図７は、本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、通常のゲーム開始操作が行なわれる（ステップＳ１）。ここでは、上記のように、遊技者によるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー１１が操作される。次に、各リール帯の停止番号（ＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮ）用の乱数（第１の乱数）を取得する（ステップＳ２）。
【００４８】
本実施の形態では、各リールが停止するタイミングと同期させて音を発生させる。ここでは、各リールが停止する際に発生する音を停止音という。そして、この停止音として基本となる音、すなわち、リール停止の基本音を発生するかどうかを判断する（ステップＳ３）。本実施の形態では、予め各リールに停止音を対応づけている。リール停止の基本音としては、楽器のハープの音を用いている。このリール停止の基本音は、どの音を選択してもよく、後述するような各サウンドデータテーブルに存在するいずれの音を用いても良い。
【００４９】
リール停止の基本音を発生しない場合は、図７に示すステップＳ１９へ移行する。一方、リール停止の基本音を発生させる場合は、第１リールから第５リールの停止音を設定する（ステップＳ４）。この設定では、リール停止の基本音として、上記のように、図１で示したＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮに対応したサウンドデータが設定される。
【００５０】
次に、入賞の判定を行ない（ステップＳ５）、第１リールから第５リールの回転を開始する（ステップＳ６）。本実施の形態では、上記のように、各リールの停止順序は、例えば、シンボル表示部７に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。
【００５１】
第１リールが停止すると（ステップＳ７）、第１リールの停止音が発生する（ステップＳ８）。次に、第２リールが停止すると（ステップＳ９）、第２リールの停止音が発生する（ステップＳ１０）。第３リールが停止すると（ステップＳ１１）、第３リールの停止音が発生する（ステップＳ１２）。第４リールが停止すると（ステップＳ１３）、第４リールの停止音が発生する（ステップＳ１４）。最後に、第５リールが停止すると（ステップＳ１５）、第５リールの停止音が発生する（ステップＳ１６）。このように、第１リールから順に停止していって第５リールが停止するまでにそれぞれのリール停止音が発生する。従って、上記のように、発生する音が和音を構成する楽音データである場合や、楽音データが無音、単音、複数の音で構成されている場合は、あたかも楽器が演奏されているように遊技者にとって聞き心地の良い音が発生する。また、効果音データを順に発生させることにより、遊技者に驚きを与えたり、注意を喚起させることができる。
【００５２】
次に、入賞があるかどうかを判断し（ステップＳ１７）、入賞があった場合には、入賞処理がなされて（ステップＳ１８）、リターンとなる。一方、ステップＳ１７において、入賞がなければそのままリターンとなる。
【００５３】
一方、ステップＳ３において、リール停止の基本音を発生しない場合は、リール停止音用の乱数を取得するかどうかを判断する（ステップＳ１９）。この乱数を取得しない場合は、ステップＳ２１へ移行し、乱数を取得した場合は、リール停止音用乱数（第２の乱数）を取得して（ステップＳ２０）、ステップＳ２１へ移行する。
【００５４】
ステップＳ２１では、第１リールから第５リールの停止音を、サウンドデータテーブルから選択する。例えば、プリセットテーブルＡ、プリセットテーブルＢ、楽音の組み合わせ、自然音、擬音、効果音、人の声、無音、その他の各種のサウンドデータテーブルが設けられている。これらからいずれか一つのサウンドデータテーブルを選択してリールの停止音を決定する。ここでは、ステップＳ２０においてサウンドデータを選択するために独立して抽出した乱数を用いてもよいし、ステップＳ２においてリール帯の停止番号用乱数を用いてもよい。サウンドデータテーブルの選択が終了すると、ステップＳ４へリターンし、各リールの停止音が設定される。そして、各リールが停止するたびに選択されたサウンドデータが可聴音として再生される。
【００５５】
上記のステップＳ２０では、シンボルを表示させるための第１の乱数とは異なる第２の乱数を取得している。そして、ステップＳ２１では第２の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。
【００５６】
上記のように選択されたサウンドデータが可聴音として再生されるが、所定の条件が満たされたときに、サウンドデータを変更することも音の演出効果を高めるために有効である。すなわち、所定の条件とは、予め定められている時間の経過、天候の変化、ゲームの様相、クレジット数の変化、ＷＩＮ枚数（払出枚数）、コインが投入されたとき、そしてプレイヤーカードにより入手できる情報、例えば、性別、年齢、過去の実績などに基づいて、サウンドデータを変更する。これにより、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化する。これにより、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【００５７】
また、プレイヤーカードにはプレイヤーの音の趣向を記録することもできる。これを利用して、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音（複数）をランダムに選択することによりそのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることも可能である。
【００５８】
また、音を発生させる際に、そのサウンドソースを示す画像を表示することもできる。例えば、ハープの音を発生させるときに、ハープのイラストをシンボル表示部の片隅に表示するのである。また、犬の鳴き声の音を発生させるときは、犬が吠えている様子を示すアニメーションをシンボル表示部の片隅に表示してもよい。これにより、遊技者は発生した音を聞きながらイメージを具体化させることが可能となる。
【００５９】
なお、本発明は、上記のようなリールを用いた遊技機のみならず、例えば、トランプのカードの画像を表示させながらポーカーやブラックジャックなどのゲームを行なう遊技機にも適用できる。また、例えば、ビンゴゲームを行なう遊技機にも本発明を適用することが可能である。
【００６０】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、内部抽選によって乱数を抽出する処理と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００６１】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【００６２】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、内部抽選によって第１および第２の乱数を抽出する処理と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第１の乱数に対応するシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第２の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００６３】
このように、シンボルを表示させるための第１の乱数とは異なる第２の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【００６４】
なお、以上説明したプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【００６５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備えることを特徴としている。
【００６６】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係る遊技機のＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮ、シンボル、および停止音との関係を示す図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機のＳＴＯＰ　ＰＯＳＩＴＩＯＮ、シンボル、および停止音との関係を示す図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、７…シンボル表示部、３０…ＣＰＵ、３１…ＲＯＭ、３２…ＲＡＭ、３４…乱数発生回路、３７…シンボル表示部制御回路、４８…ＣＰＵ、５０…ＲＯＭ、５１…ＲＡＭ、５４…サウンドＬＳＩ、５６…アンプ回路、５７…音声調整回路、５８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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