(57)【要約】【課題】本発明は、記憶媒体に発光手段を設け、発光手段を発光させることで電池の残量やゲームの進行やゲーム機の状態を報知し、ゲーム機の正面以外の方向からも視認することのできる記憶媒体および電子機器装置を提供することをその課題とする。【解決手段】本発明の記憶媒体および電子機器装置は、電子機器装置に脱着可能な記憶媒体において、カートリッジケース内に設けられた１または２以上の発光手段を、記憶手段に記憶された少なくとも前記発光手段を発光させる命令を含むプログラムが実行されることにより発光手段を発光させるようにした。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機等の電子機器装置によって処理されるプログラムを収容した記憶媒体であって、
前記プログラムを記憶した記憶手段と、
前記電子機器装置と着脱自在に接続し通信を行うためのコネクタ手段と、
前記電子機器装置による前記プログラムの処理に従って発光する１又は２以上の発光手段と、
前記記憶手段、コネクタ手段、発光手段を収容するケースとを有し、
前記電子機器装置によって処理された前記プログラムに基づいて前記発光手段を発光させ、当該発光手段の発光を外部より視認可能としたことを特徴とする記憶媒体。
【請求項２】
前記ケースは、その一部又は全部が透明又は光の透過性を有する素材によって形成され、発光した前記発光手段の光が外部より視認可能となっていることを特徴とする請求項１記載の記憶媒体。
【請求項３】
前記ケースに小孔若しくは開口を形成し、当該小孔若しくは開口を介して発光した前記発光手段の光を視認することができるようになっていることを特徴とする請求項１記載の記憶媒体。
【請求項４】
ゲーム機等の電子機器装置に脱着自在に装着可能な記憶媒体であって、
前記電子機器装置において実行されるプログラムを記憶した記憶手段と、
前記電子機器装置と接続し通信を行うためのコネクタ手段と、
１または２以上の発光手段とを有したことを特徴とする記憶媒体。
【請求項５】
ゲーム機等の電子機器装置によって処理されるプログラムであって、
前記電子機器装置と着脱自在に接続し通信を行うためのコネクタ手段と、１又は２以上の発光手段とを備えた記憶媒体の記憶手段に記憶され、
プレイヤによる前記ゲーム機に対する操作内容に応じて処理され、当該処理に基づいて所定の画面等を表示させるとともに、前記発光手段を発光させる制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
プログラムを記憶した記憶手段および発光手段を備えた記憶媒体を着脱自在に装着し、当該記憶媒体に記憶されたプログラムを実行するゲーム機等の電子機器装置であって、
発光した前記発光手段による光を、当該ゲーム機のプレイヤ若しくはプレイヤ以外の者に視認させることができる状態で前記記憶媒体を装着する装着部を有し、
前記プログラムを処理することにより前記発光手段を発光させ若しくは発光を行わせるための動作指示を行うことにより、前記発光手段を発光させることを特徴とする電子機器装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機等の電子機器装置に着脱自在な記憶媒体であって、記憶媒体の所定位置に発光手段を設けて発光させることにより電子機器装置の状態等を外部に報知できる記憶媒体、プログラムおよび電子機器装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、プログラムや当該プログラムで使用されるデータ等の情報を記憶し、電子機器装置に装着して利用されるゲームカセット等の記憶媒体が知られている。また、電子機器装置であるゲーム機として、ゲームの進行状態等の情報をゲーム機本体の正面に設けた発光装置よって知らせるものが知られている。この電子機器装置は当該電子機器装置を操作するプレイヤにのみ進行状態等を報知することを目的として前記発光装置を発光させるものである（例えば、特許文献１参照）。
また、上記従来の電子機器装置では、電子機器装置の状態として電池の残量や交換時期、あるいはロールプレーイングゲーム等の場合に登場キャラクタのパワー残量等といったゲーム進行状態を知らせるために、表示画面に電池残量、パワー残量等を表示してプレイヤに報知していた。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−２７６７１４（第２−第４ページ、第１図、第２図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の記憶媒体はゲーム機等の電子機器装置に装着して実行されるプログラムやデータ等を記憶するのみで、他の機能を有する記憶媒体は存在していなかった。
また、上記特許文献１に記載された発光装置を有する電子機器装置（ゲーム機）は、ゲーム機本体の正面に発光装置が設けられ、そのゲーム機を操作するプレイヤのみが発光装置の発光を確認するものであった。従って、電子機器装置を複数のプレイヤが使用して順番に操作を行うようなゲームでは、ゲームを行っていない順番待ちの他のプレイヤは、自分が操作する順番をただ呆然と待っているしかなかった。
【０００５】
本願発明は、上記従来の問題点に鑑み案出されたものであって、記憶媒体に発光手段を設け、記憶媒体の状態あるいは記憶媒体が装着された電子機器装置の状態を発光手段の発光により報知することのできる記憶媒体および電子機器装置等を提供することをその課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本願発明は下記の構成を有することを特徴とする。すなわち、請求項１記載の発明は、
ゲーム機等の電子機器装置によって処理されるプログラムを収容した記憶媒体であって、
前記プログラムを記憶した記憶手段と、
前記電子機器装置と着脱自在に接続し通信を行うためのコネクタ手段と、
前記電子機器装置による前記プログラムの処理に従って発光する１又は２以上の発光手段と、
前記記憶手段、コネクタ手段、発光手段を収容するケースとを有し、
前記電子機器装置によって処理された前記プログラムに基づいて前記発光手段を発光させ、当該発光手段の発光を外部より視認可能としたことを特徴とする記憶媒体。
【０００７】
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の記憶媒体であって、
前記ケースは、その一部又は全部が透明又は光の透過性を有する素材によって形成され、発光した前記発光手段の光が外部より視認可能となっていることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３記載の発明は、請求項１記載の記憶媒体であって、
前記ケースに小孔若しくは開口を形成し、当該小孔若しくは開口を介して発光した前記発光手段の光を視認することができるようになっていることを特徴とする請求項１記載の記憶媒体。
【０００９】
また、請求項４記載の発明は、
ゲーム機等の電子機器装置に脱着自在に装着可能な記憶媒体であって、
前記電子機器装置において実行されるプログラムを記憶した記憶手段と、
前記電子機器装置と接続し通信を行うためのコネクタ手段と、
１または２以上の発光手段とを有したことを特徴とする記憶媒体。
【００１０】
また、請求項５記載の発明は、
ゲーム機等の電子機器装置によって処理されるプログラムであって、
前記電子機器装置と着脱自在に接続し通信を行うためのコネクタ手段と、１又は２以上の発光手段とを備えた記憶媒体の記憶手段に記憶され、
プレイヤによる前記ゲーム機に対する操作内容に応じて処理され、当該処理に基づいて所定の画面等を表示させるとともに、前記発光手段を発光させる制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【００１１】
また、請求項６記載の発明は、
プログラムを記憶した記憶手段および発光手段を備えた記憶媒体を着脱自在に装着し、当該記憶媒体に記憶されたプログラムを実行するゲーム機等の電子機器装置であって、
発光した前記発光手段による光を、当該ゲーム機のプレイヤ若しくはプレイヤ以外の者に視認させることができる状態で前記記憶媒体を装着する装着部を有し、
前記プログラムを処理することにより前記発光手段を発光させ若しくは発光を行わせるための動作指示を行うことにより、前記発光手段を発光させることを特徴とする電子機器装置。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明に係る記憶媒体、プログラムおよび電子機器装置の一実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
図１は記憶媒体１の説明図であり、図１（ａ）は記憶媒体１の斜視図、同（ｂ）は、記憶媒体１のＡ−Ａ’での断面図である。図２は記憶媒体および電子機器装置の外観図である。なお、図１（ａ）、図１（ｂ）は説明のために透視図となっており、実際には内部に多数収容されている電子部品を省略して表したものである。
図１において、１は記憶媒体、３はカートリッジケース（以下単に「ケース」という。）、４は基板、５は発光手段（ＬＥＤ）、７は記憶媒体１に設けられたコネクタ、９は電子機器装置としてのゲーム機である。
記憶媒体１は、本実施の形態ではゲーム機９等の電子機器装置に装着し、当該電子機器装置によって実行されるプログラムやデータ等を記憶したものである。
【００１３】
本実施の形態では最適な例として、ケース３は透明あるいは半透明なプラスチック素材等によって、縦略４２ｍｍ、横略６７ｍｍ、厚さ略６ｍｍ程度の大きさに形成されている。当該ケース３の内部には、前記ゲーム機９との通信その他記憶媒体１として機能するための回路が形成された基板４が設けられている。
基板４は、詳細は後述するデータ制御手段やＲＡＭやＲＯＭ等からなる記憶手段等と記憶手段の記憶内容を保存するための電池等が配置された所定の回路が配線されたものである。また基板４の上部（図１（ｂ）において上方）付近には回路に接続された発光手段５が設けられている。
【００１４】
本実施の形態では、発光手段５には消費電力量が少なく、比較的寿命の長い発光素子として発光ダイオード（ＬＥＤ）が用いられ、最適な例として発光色が赤色のＬＥＤ５ａと緑色のＬＥＤ５ｂの２個のＬＥＤが使用される。
これら赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂは、後述するゲーム機９の制御手段３３からの指示によって動作する記憶媒体１のデータ制御手段２１によって駆動される。
一例として、赤色ＬＥＤ５ａのみあるいは緑色ＬＥＤ５ｂのみの発光若しくは点滅、赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂの両者の発光等若しくは点滅等が行われる。当該赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂによって発光した光は、前記ケース３を介して記憶媒体１の背面（図１（ｂ）において左方向）若しくは上方から視認可能となっている（図１（ｂ）参照）。
また、ＬＥＤ５ａ、５ｂは、例えばロールプレイングゲーム等のゲームを実行させる場合に、発光色あるいは発光間隔等の組み合わせパターンによって正しく入力されたか、制限時間内に入力されたか、また宝物やアイテムを入手できたか等を報知するために使用してもよい。
なお、本実施の形態では、発光手段５をそれぞれ「赤」と「緑」に発光するものとして説明するが、他の「黄」、「橙」や「青」等でもよく、発光色は特に限定されないものである。
【００１５】
コネクタ７は、前記ケース３から突出するように設けられた接続端子を備えた部位であり、ゲーム機９に設けられているコネクタ部１１に装着され、互いに通信可能となるように接続されるコネクタ手段である。
【００１６】
ゲーム機９は、本実施の形態では電池を電源とする携帯用のゲーム機であり、前記記憶媒体１を装着して記憶媒体１に記憶されたプログラムを読み込み実行するものである。
このゲーム機９は、中央に表示画面１３を有し、その周囲に複数の入力キー１５が設けられた構成となっており、入力キー１５として電源スイッチ１５ａ、スタートボタン１５ｂが設けられている。またゲーム機９の前面にはサウンドスイッチ、方向設定キー、決定キー、キャンセルキー等が設けられている。そして右側上方にはスピーカ１７が設けられている。
電源スイッチ１５ａを操作すると前記記憶媒体１からゲームを行うために必要なプログラム等を読み込んで記憶し、スタートボタン１５ｂの押下によってゲームがスタートする。以下、ゲームの進行内容に基づいて入力キー１５の何れかを押下することでゲームが進行する。
またゲーム機９には、当該ゲーム機９および前記記憶媒体１に電源を供給する電池１９が設けられている。
【００１７】
つぎに、前記記憶媒体１およびゲーム機９の構成についてさらに詳細に説明する。図３は記憶媒体１とゲーム機９のブロック構成図である。図３中、前記記憶媒体１は、データ制御手段２１と、記憶手段として例えばＲＯＭ等からなる第１の記憶手段２３と、ＲＡＭ等からなる第２の記憶手段２５とを有している。
以下、最適な実施の形態として記憶媒体１に記憶されたプログラムがゲームプログラムである場合について説明する。
【００１８】
データ制御手段２１は、一例として本実施の形態ではＤＭＡＣ（「ｄｉｒｅｃｔ・ｍｅｍｏｒｙ・ａｃｃｅｓｓ・ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ」の略）と称されるＩＣであり、第１の記憶手段２３あるいは第２の記憶手段２５のアドレス指定を行うことによる所定のプログラムおよびデータの読み出し、ゲーム機９で処理されたデータの書き込み、前記発光手段５の駆動処理等の処理を行うものである。
【００１９】
このデータ制御手段２１は、前記発光手段５を発光させるための発光指示手段３１を有している。
発光指示手段３１は、詳細は後述するゲーム機９の制御手段３３によって発信された発光信号に基づいてＬＥＤ５ａ、５ｂに電流を流し発光させるものである。すなわち、制御手段３３は前記プログラムに基づいて所定の発光信号を発光指示手段３１に送信し、発光指示手段３１はその内容に応じて連続発光若しくは点灯を行わせる駆動電流を供給し、赤色ＬＥＤ５ａ、緑色ＬＥＤ５ｂを発光させるものである。
【００２０】
ＲＯＭである第１の記憶手段２３には、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムで使用するデータ、ゲームの種類を特定するメーカーコードやタイトルコード等の該記憶媒体１の固定情報が記憶されている。
またこの第１の記憶手段２３には、ゲーム機９の制御手段３３によって処理される前記ゲームプログラムの他、発光指示手段３１を動作させるための発光制御用のプログラムが記憶されている。
ＲＡＭである第２の記憶手段２５は、ゲームプログラムの実行中に発生するゲーム進行に必要となるデータ（ロールプレーイングゲームであれば、登場キャラクターが獲得したアイテムやクリアステージ等に関するデータ）等が一時的に記憶保存されるものである。
【００２１】
また図２中、ゲーム機９は、制御手段３３と、プログラム読込手段３５と、プログラム実行手段３７と、プログラム記憶領域３９を有している。
制御手段３３はＣＰＵ３３ａ、記憶手段であるＲＯＭ３３ｂ、ＲＡＭ３３ｃ若しくはこれらに相当する回路を有したものである。本実施の形態では一例として１チップとして構成された１６ビットのマイクロコンピュータを使用する。主にＲＡＭ３３ｃは前記記憶媒体１に記憶されたゲームプログラムを読み込んで記憶する領域であり、ＲＯＭ３３ｂはゲーム機９に搭載されている種々のデバイスを駆動制御するための基本プログラムを記憶した領域であり、制御手段３３がゲーム機９として前記ゲームプログラムを処理する命令等も含まれている。
【００２２】
また制御手段３３は、タイムカウンタ３３ｄを有しており、ゲームの進行中の時間をカウントする。このタイムカウンタ３３ｄは、画像表示や音響出力あるいはキー入力等と同期タイミング等を取るクロック信号を発生させるものである。この時間のカウントは、例えば、ゲームに登場するキャラクターが表示画面１３に表示されている時間、キャラクター等の移動速度の算出に用いられる。またゲーム進行中に生ずるキャラクタをどの方向へ移動させるか、どの様な行動を行わせるか等の入力を待つ場合に、プレイヤがゲーム機９に設けられた入力キー１５の何れかを押下するまでの時間等をカウントする。本実施の形態において最適な例としては１秒を７５分割した「フレーム」という時間単位でカウントされている。
例えば、発光制御用のプログラムに基づいて発光手段５に対する発光命令が前記プログラム実行手段３７によって実行されると、制御手段３３は赤色ＬＥＤ５ａ若しくは緑色ＬＥＤ５ｂを１５フレーム毎に１度発光させるような発光信号を発信する。このような発光信号によって、発光手段５を連続発光、点滅、所定パターンでの発光させることができる。
【００２３】
プログラム読込手段３５は、前記制御手段３３に設けられている前記ＲＯＭ３３ｂに記憶された基本制御プログラムの一つであり、前記ＣＰＵ３３ａにより実行されるものである。このプログラム読込手段３５は、記憶媒体１の第１の記憶手段２３に記憶されている前記ゲーム用のプログラムや、前記発光制御用のプログラム等を読み出して前記プログラム記憶領域３９に書き込むものである。
【００２４】
プログラム実行手段３７は、前記ＲＯＭ３３ｂに記憶された基本制御プログラムの一つであり、前記ＣＰＵ３３ａを制御し、前記プログラム記憶領域３９から読み出されたプログラムを順次ＣＰＵ３３ａによって実行させるものである。
また、ＲＯＭ３３ｂには、入力キー１５による入力の検知、表示画面１３に対する画像表示、スピーカ１７による音響を出力等の各種入出力手段を制御する他の基本プログラムも記憶されている。
【００２５】
プログラム記憶領域３９は、前述のように記憶媒体１の第１の記憶手段２３に記憶されているプログラムを一時的に記憶するものであり、ゲーム機９に記憶媒体１が装着されると記憶媒体１に記憶されたゲームプログラムが当該プログラム記憶領域３９に記憶される。同様に前記発光制御用のプログラムも当該プログラム記憶領域３９に記憶される。
図３において４１はゲームプログラムであり、プログラム記憶領域３９に記憶されることで、ゲーム機９の前記プログラム実行手段３７に従って実行されるようになっている。
【００２６】
また、発光制御用のプログラムは、ゲーム用プログラム内に含まれており、遊技者の操作に従って進行するゲームプログラムと連動して、発光手段を発光させるものである。すなわち、ゲーム用プログラムの実行に伴って得られる情報をもとに記憶媒体１の発光指示手段３１に対して発光信号を発信する発光信号発信手段であり、本実施の形態ではゲームプログラム４１内に含まれており、ゲームプログラム同様前記プログラム実行手段３７によって実行されるものとして構成されたものである。
【００２７】
つぎに、上記記憶媒体１を装着したゲーム機９によってゲームが実行される際に、ゲームの進行に基づいて発光手段５が発光する様子を図４、図７のフローチャート、および図５、図６の説明図を用いて説明する。
図４は記憶媒体１に記憶された発光制御用のプログラムを実行し、記憶媒体１に設けられた発光手段５を発光させる制御の内容を示したフローチャートである。左欄はゲーム機９における処理、右欄は記憶媒体１における処理を表している。ゲーム機９は、プログラム記憶領域３９にゲーム用プログラムおよび発光制御用のプログラムを読み込んだ後、各プログラムを順次実行する。
発光制御用のプログラムは、図５、図６に示すような各種の発光パターンで発光手段５を発光させるための制御プログラムである。また、この発光制御用のプログラムは、同時に実行されているゲーム用プログラムとも連動しており、ゲーム用プログラムの処理によって得られた情報を元に、記憶媒体１の発光指示手段３１に対して発光信号を発信するものである。
具体的には、制御手段３３は発光手段５をどのような発光パターン（上述したように何フレームに１度発光するか、あるいは連続して発光するか、赤色ＬＥＤ５ａ、緑色ＬＥＤ５ｂの何れを発光するか等）で発光させるかの命令を実行すると（ステップＳＢ１）、コネクタ部１１を介して記憶媒体１に発光信号を送信する（ステップＳＢ２）。
発光信号が記憶媒体１に送信されると、発光信号に基づいて発光指示手段３１が赤色ＬＥＤ５ａおよび／または緑色ＬＥＤ５ｂに駆動電流を流す（ステップＳＢ３）。この電流により赤色ＬＥＤ５ａあるいは緑色ＬＥＤ５ｂが、所定時間、所定間隔で発光する（ステップＳＢ４）。そしてゲーム機９側でさらに、発光手段５の発光命令が実行されるとステップＳＢ１の処理を行い、以下同じ手順を繰り返す。
【００２８】
同時に実行されるプログラムがゲームの場合には、制御手段３３による発光制御は、例えばキャラクタが「宝物」を入手した場合、「アイテム」を入手した場合、あるいは何も入手できなかった場合等に、その状況を発光手段５による発光パターンによって報知することができる。
発光パターンは、連続して３フレーム発光させる制御を１回の発光制御とし、当該発光制御をどのようなタイミング、間隔で行うかにより定義されるものである。
図５は、発光手段５を１５フレームに１回発光させる様子、すなわち、一秒間に５回発光させる発光制御方法の説明図である。
上述したようにタイムカウンタ３３ｄによりフレーム（１／７５秒）がカウントされ、発光手段５が１５フレームに１回発光する場合には、最初の３フレームの間発光させ、次の１２フレームの間は発光しない制御を行う。これを７５フレームの間繰り返すと発光手段５は１秒間に５回発光する。
【００２９】
図６は、２０フレームに１回赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂを発光させる様子の説明図である。
上述したようにタイムカウンタ３３ｄによりフレームのカウントが開始されると、緑色ＬＥＤ５ｂが最初の３フレーム分発光し、つぎに緑色ＬＥＤ５ｂの発光から５フレーム遅れて赤色ＬＥＤ５ａが３フレーム分発光する。つぎの１２フレーム分はいずれのＬＥＤ５ａ、５ｂも発光せず、１２フレームがカウントされると、同様に次の３フレームの間緑色ＬＥＤ５ｂが発光、５フレーム遅れて赤色ＬＥＤ５ａが３フレーム分発光する。これを繰り返すと緑色ＬＥＤ５ｂと赤色ＬＥＤ５ａが交互に発光するものである。
また、上記図６、７で説明した赤色ＬＥＤ５ａ、緑色ＬＥＤ５ｂの発光を所定フレームの間で２回ずつ発光するようにしてもよく、２回の発光を赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂを交互に発光するようにしてもよい。またこれらのＬＥＤ５ａ、５ｂは次の発光信号を受けるまで継続的に発光し続けるように制御することもできる。
【００３０】
発光手段５を用いた報知例を説明する。
図７はゲームの進行中に生ずる事象、例えば敵が現れてどのアイテムを使用するのか、あるいは敵に追われて何処に隠れるか等を入力する必要がある場合に、入力キーが押されて入力内容が決定されるまでの制限時間を発光手段５の発光により報知する場合のフローチャートである。
また、以下の説明では、一台のゲーム機を複数人で使用するゲームであって、各プレイヤが順番にゲーム機を操作し、各プレイヤの持ち時間としてプレイヤが操作できなくなるまでの制限時間等を、発光手段５の発光によって他のプレイヤに報知するように構成したものについて説明する。当該ゲームは、一人のプレイヤ（以下一例として「甲」という）に対して、許容される入力可能時間を１２０秒を限度として設定し、当該１２０秒を３０秒毎に分け、入力が行われた時間帯等若しくは内容に応じて所定のパターンで発光手段を発光させるものである。
【００３１】
まず、ゲーム機９に記憶媒体１を装着し、ゲーム機９に設けられた電源スイッチ９ａを押下してＯＮにする（ステップＳ１）。電源スイッチ９ａが押下されると、ゲームプログラムを提供する会社名等が表示画面１３に表示され、記憶媒体１に記憶されたゲームプログラムがゲーム機９のＲＡＭ３３ｃに記憶されるといった初期設定処理が行われる（ステップＳ２）。制御手段３３によりゲームのプログラムが実行されると、例えば１人のプレイヤでゲームを行うかあるいは複数人のプレイヤでゲームを行うか等のメニューが表示される。そのメニューから複数人のプレイヤによりプレイを行うゲーム進行方法を選択すると、選択されたゲームが開始される（ステップＳ３）。
なお、ゲームの開始に伴い例えば４人のプレイヤによりゲームを行う場合、プレイヤの名前やニックネーム等を予め登録し、またゲームに登場するキャラクターをプレイヤのうち誰が操作するか等を予め設定しておくこともできる。
【００３２】
ゲームが開始されると、制御手段３３は、プレイヤ甲に対してプレイを促す目的で表示画面１３に「甲さんの番です」と表示し、若しくはスピーカ１７から同内容の音声を発音する（ステップＳ４）。また、これと同時に発光手段５に発光信号を送り、発光信号に基づいて、赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂとを５０フレームに１回交互に発光させる（ステップＳ５）。
次に、ゲーム機はプレイヤ甲からの入力待機状態となり、プレイヤ甲によって入力キー１５が押下されるまで、ステップＳ５を繰り返し、入力キー１５が押下されると（ステップＳ６）次の処理に以降する。
前記入力キー１５の押下によって、タイムカウンタ３３ｄによりタイムカウントが開始される（ステップＳ７）。以下、当該カウントの開始から最大１２０秒間の間、入力キー１５による操作を受け付けるようになっている。なお、当該１２０秒の時間は、カウント開始〜３０秒、３０秒経過後６０秒以内、６０秒経過後９０秒以内、９０秒経過後１２０秒以内、１２０秒経過後１３５秒以内、１３５秒経過後１５０秒以内、１５０秒以上（タイムアウト）というように３０秒若しくは１５秒毎に区切られて管理されている。
【００３３】
前記タイムカウントが開始されると、制御手段３３よってデータ制御手段２１に発光信号が送信され、当該発光信号に基づく発光指示手段３１の駆動によって赤色ＬＥＤ５ａが７５フレームに１回の割合で発光する（ステップＳ８）。
また、当該タイムカウント開始とともに入力までの時間をカウントする。また、入力までの時間が３０秒以前に行われたか、３０秒以後に行われたかを判定する（ステップＳ９）。
３０秒経過していない場合は、タイムカウントが開始から３０秒以内にゲーム内容にあったキーが入力されたものとして（ステップＳ１０）、例えば第１のボーナス得点の獲得や特殊なアイテムを入手するといった処理を行い（ステップＳ１１）、プレイヤ甲のプレイを終了する。そして、次のプレイヤによる入力を受け付ける処理に移行する。以下、次のプレイヤに対しても同様の処理が行われ、プレイヤが交代しながらゲームが進行される。
なお、３０秒以内に入力が行われず時間が経過してしまった場合には、プレイヤ甲が３０秒以内に適切な入力を行えなかっものとして、緑色ＬＥＤ５ｂを５０フレームに１回の割合で発光させ（ステップＳ１２）、他のプレイヤにプレイヤ甲の状態を報知する。
【００３４】
最初の３０秒間に入力が行われなかった場合には入力待ちの状態が続き、さらに３０秒間カウントされる。すなわち、３０秒経過後６０秒以内に入力が行われるか否かを検知する（ステップＳ１３）。この３０秒経過６０秒以内に適切な操作が行われた場合には（ステップＳ１４）、例えば第２のボーナス得点の獲得やアイテムを入手するといった処理を行い（ステップＳ１５）、プレイヤ甲の番から次のプレイヤへプレイの順番が移り、プレイヤ甲のプレイは一旦終了する。
また、当該時間帯に適切な入力が行われなかった場合には、プレイヤ甲が適切な入力をすることができなかったものとして発光手段５ｂ（緑）を２５フレームに１回の割合で発光させる（ステップＳ１６）。
【００３５】
前記時間帯で適切な入力が行えなかった場合、さらに入力待ちの状態が続き、さらに３０秒間カウントされる。すなわち、６０秒経過後９０秒以内に入力が行われるか否かを検知する（ステップＳ１７）。この６０秒経過後９０秒以内に適切な操作が行われた場合には（ステップＳ１８）、例えば第３のボーナス得点の獲得やキャラクターのパワーアップ等の処理を行い（ステップＳ１９）、プレイヤ甲の番から次のプレイヤへプレイの順番が移りプレイヤ甲のプレイは一旦終了する。
また、当該時間帯に適切な入力が行われなかった場合には、プレイヤ甲は９０秒以内に適切な入力が行えなかったものとして、発光手段５ａ（赤）と発光手段５ｂ（緑）を１０フレームに１回の割合で交互に発光させる（ステップＳ２０）。
【００３６】
前記時間帯で適切な入力が行えなかった場合、さらに入力待ちの状態が続き、さらに３０秒間カウントされる。すなわち、９０秒経過後１２０秒以内に入力が行われるか否かを検知する（ステップＳ２１）。この９０秒経過１２０秒以内に適切な操作が行われた場合には（ステップＳ２２）、プレイヤに得点は与えられず（ステップＳ２３）、プレイヤ甲から次のプレイヤへとプレイの順番が移り、プレイヤ甲のプレイは一旦終了する。
また、当該時間帯に適切な入力が行われなかった場合には、プレイヤ甲は９０秒以内に適切な入力が行えなかったものとして、入力可能な時間を越えてしまったため発光手段５ａ（赤）を１５０フレームの間発光させて報知する（ステップＳ２４）。その後、発光手段５ａ（赤）を２５フレームに１回の発光に変更して発光させ（ステップＳ２５）、他のプレイヤに状況を報知する。
【００３７】
前記時間帯で適切な入力が行えなかった場合、さらに入力待ちの状態が続き、前記１２０秒経過後１５秒間に入力が行われるか否かを検知する（ステップＳ２６）。すなわち、タイムカウントが開始されてから１２０秒経過後１３５秒以内に操作が行われた場合には（ステップＳ２７）、第１のペナルティが課せられる処理を行い（ステップＳ２８）、プレイヤ甲の番から次のプレイヤへプレイの順番が移りプレイヤ甲のプレイは一旦終了する。
また、前記時間帯に入力が行われなかった場合には、プレイヤ甲は１３５秒以内に適切な入力が行えなかったものとして、発光手段５ａ（赤）を１０フレームに１回の割合で発光させる（ステップＳ２９）。
【００３８】
前記時間帯で適切な入力が行えなかった場合、さらに入力待ちの状態が続き、前記１３５秒経過後１５秒間に入力が行われるか否かを検知する（ステップＳ３０）。すなわち、タイムカウントが開始されてから１３５秒経過１５０秒以内に適切な操作が行われた場合には（ステップＳ３１）、例えばアイテム使用禁止等の第２のペナルティ等が課せられる処理を行い（ステップＳ３２）、プレイヤ甲の番から次のプレイヤへプレイの順番が移りプレイヤ甲のプレイは一旦終了する。
なお、タイムカウントが開始されてから適切な入力が行われず１５０秒が経過してしまった場合には、プレイヤ甲は１５０秒以内に適切な入力が行えなかったものとして発光手段５ａ（赤）を連続発光させ（ステップＳ３３）、適切な入力が行えるまでステップＳ３３の処理を繰り返す（ステップＳ３４）。そして適切な入力が行われると第３のペナルティ等が課せられる処理を行い（ステップＳ３５）、次のプレイヤにゲーム機９を渡しゲームが終了するまでステップＳ４からの処理を繰り返す。
【００３９】
以上のように、本実施の形態におけるゲームでは、予め設定された制限時間内に適切な入力が行われたか否か等の状態を、記憶媒体に設けられた発光手段５の発光による発光パターンによって報知することができる。
特に、当該発光手段５を他のプレイヤから視認できる位置に配置し、発光手段５の発光内容を他のプレイヤに対して知らせることができる。これによって、ゲームを行っているプレイヤの状態を把握しながら順番を待つことができ、実際にプレイをしていない状態であっても、他のプレイヤに対してゲームに参加しているといった満足感を得ることができるようになる。
【００４０】
また、上述したように本発明の記憶媒体１は電子機器装置（ゲーム機）に装着することによって時間経過を報知することができるが、それ以外に発光手段５を発光させて報知する利用パターンとして次のような場合に報知することができる。対戦ゲーム等では、登場キャラクタのパワー値が残り少なくなったことの報知、技が対戦相手に決まった場合あるいは対戦相手から受けた場合の報知。仮想生命体の育成ゲーム等では、仮想生命体の状態（えさの要求、世話のタイミング等）の報知。ロールプレイングゲーム等では、プレイヤが操作するキャラクタに敵が近づいた場合や取得する宝等の目的物が近くにある場合に報知。ホラーゲーム等で登場キャラクタが恐怖心を持った場合に心拍数を報知。制限時間が設定されているゲーム等では、発光手段５の発光間隔を徐々に短くして残り時間が少なくなったことを報知。パチンコゲーム、パチスロゲーム等では、大当たりになった場合に発光手段５を発光させて報知。発光手段５を特定のリズムと回数で発光させ、その発光に合わせてゲーム機のボタン操作を行うゲームにおける報知。発光手段５の発光を特定のリズムで行い、発光手段５の発光のタイミングと操作が合ったかどうかの判定を要するゲームでの報知。また、ゲームの実行以外において発光手段を発光して報知する利用パターンとして、例えば、複数のゲーム機を通信ケーブルで接続し、ゲーム機間でのデータ送受信を行う場合に発光手段５を発光等させて「通信中」あるいは「通信完了」等を報知。ゲーム機の電池の残量を発光手段５を発光して報知等として利用することができる。
【００４１】
つぎに本発明の記憶媒体および電子機器装置の第２の実施の形態を図８に示すブロック図を参照して説明する。
図８において、５１は記憶媒体であり、発光手段５５と記憶手段５７を有している。なおゲーム機は上記実施の形態で説明したものと同様のものであるため同一符号を付して詳細な説明は省略する。
本第２の実施の形態における記憶媒体５１は、上述した記憶媒体１と同様に、プラスチック素材等からなるケース５３の内部に設けられた基板（図８には図示しない）上に発光手段５５として２個の赤色ＬＥＤ５５ａ、緑色ＬＥＤ５５ｂが設けられている。
また記憶手段５１の内部には基板上（図示しない）にＲＡＭ、ＲＯＭ等からなる記憶手段５７が設けられている。この記憶手段５７には、当該記憶媒体５１をゲーム機等のゲーム機９に装着することによりゲーム機９に読み込まれる、あるいは実行されるプログラムやデータ等が記憶されている。
【００４２】
記憶手段５７に記憶されたプログラムは、発光手段５７を発光させる命令を含むものであり、当該プログラムがゲーム機等のゲーム機９に読み込まれて実行されると、ゲーム機９の制御手段３３により発光手段５５に電流を流す制御が行われて発光させることができる。
すなわち、記憶媒体５１をゲーム機９に装着すると、ゲーム機９はプログラムを読み込んで実行する中で発光命令が実行されると、制御手段３３により発光手段５７を発光させる発光信号が発せられる。
【００４３】
また変形例として記憶媒体５１の記憶手段５７に記憶されたプログラムが発光命令を含まない場合もある。プログラムが発光命令を含まない場合は、ゲーム機等のゲーム機９に予め発光手段５５を発光させる制御手段が設けられ、例えばゲーム機９によって記憶媒体５１からプログラムやデータを読み込む命令が実行されると制御手段の判定により発光手段５７を発光させる指示が発せらるようにする。
【００４４】
つぎに発光手段５が発光する光を透過させる他の記憶媒体の例について図９を参照して説明する。
図９（ａ）は、上記記憶媒体１のケース３を光が不透過な材質で形成し、赤色ＬＥＤ５ａ、緑色ＬＥＤ５ｂが配置された部分のケース３に光が透過可能な透明あるいは半透明の材質で窓部３ａを形成する。この窓部３ａにより、発光手段５が発光すると窓部３ａを透過した光がケース３の外部から視認できるようになる。また、ケース３に窓部３ａを設けることにより、ケース３を様々な色で形成することができ、当該記憶媒体１に記憶する内容を判別することができるようになる。
【００４５】
図９（ｂ）に示す記憶媒体は、光が透過可能な透明あるいは半透明な材質のケース３からなる上記記憶媒体１において、赤色ＬＥＤ５ａ、緑色ＬＥＤ５ｂが配置されたケース３部分にすりガラス状面３ｂを設けて形成する。発光手段５の発光はこのすりガラス状面３ｂにより光が分散してケース３の外部から視認することができるようになる。
また図９（ｃ）に示す記憶媒体は、光が透過可能な透明あるいは半透明な材質のケース３からなる上記記憶媒体１において、ケース３の赤色ＬＥＤ５ａ、緑色ＬＥＤ５ｂが配置された部分に凸レンズ３ｃを設けて形成する。発光手段５が発光するとこの凸レンズ３ｃにより光が屈折し、発光を広く視認することができる。
【００４６】
なお、上記実施の形態では、記憶媒体１の２箇所に発光手段を設けて説明したが、３箇所あるいは４箇所でもよく、記憶媒体１の外部から視認可能であれば配置場所や数は特に限定されない。
また、上記実施の形態では、発光手段をケース３内の基板に設けて説明したが、ケース３に孔を開けて発光手段を設けるようにしてもよい。
なお、上記実施の形態では、発光手段としてＬＥＤを用いて説明したが、記憶媒体の内部あるいは外部に設けることができるものであれば発光手段は特に限定されない。
また、上記実施の形態では、電子機器装置に設けられた電池から記憶媒体の発光手段に電源を供給するものとして説明したが、記憶媒体に電池を設けて発光手段に電源供給を行うようにしてもよい。記憶媒体に設けられた電池により電池の残量が少なくなった等、記憶媒体の状態を発光手段により発光させる異ができるようになる。
【００４７】
【発明の効果】
本発明の記憶媒体によると、記憶媒体に設けた発光手段を発光させることで、画面表示、音声による報知に加え、種々の情報を発光手段光によって報知することができる。例えば電子機器装置としてのゲーム機においてゲームプログラムが実行される場合には、表示画面によるゲーム内容の表示に加え、ゲームに関連する種々の情報を報知することができる。当該情報としては、複数のプレーヤーによって持ち回りで操作されるゲームの場合に行われる、プレイヤ以外のプレーヤーに対するゲーム状況の報知等があり、実際にゲーム機を操作していないプレーヤーに対してゲームに参加しているという印象を与えることができるという効果がある。特に、１台のゲーム機を複数人のプレイヤで順番に行うロールプレイングゲームやスゴロクゲーム等を行う場合、順番を待つ他のプレイヤからゲームの進行を視認できるようになる。そしてゲーム機を操作するプレイヤと順番を待つ他のプレイヤも含め全員がゲームを楽しむことができるようになる。
またプログラムに基づいて、発光手段を異なった色によって発光、所定時間間隔での発光というように複数のパターンで発光させることにより、単一の情報ではなく、発光パターンに応じた種々の情報を報知できるようになる。
本発明の記憶媒体および電子機器装置によると、電子機器装置に装着された記憶媒体の背面部分に発光手段を設けて発光するようにしたため、電子機器装置の前面以外の周囲からも視認できるようになる。特に、複数人でゲームを行うゲームプログラムの場合には、他のプレーヤーにゲームの進行状況を知らせることができるという効果を有する。
また電源（電池）の残量が所定電圧以下となった場合、スイッチのオンオフ、通信中といった電子機器装置の状態を発光により確認することができるようになる。
また本発明のプログラムによると、記憶媒体に設けられた発光手段制御し、電子機器装置によって実行されるゲームの進行に合わせて発光手段を発光させることができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体の説明図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体および電子機器装置の外観を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体および電子機器装置のブロック構成図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体および電子機器装置により、記憶媒体１の発光手段５を発光する制御方法を示したフローチャートである。
【図５】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体を１５フレームに１回発光手段５を発光させる様子の説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体を２０フレームに１回赤色ＬＥＤ５ａと緑色ＬＥＤ５ｂを発光させる様子の説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体および電子機器装置により、ゲームの進行において入力キーが押下されるまでの経過時間を発光手段の発光により報知する様子のフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施の形態に係る記憶媒体および電子機器装置のブロック構成図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る記憶媒体の他の例を示した説明図である。
【符号の説明】
１  記憶媒体
３  カートリッジケース
５  発光手段（ＬＥＤ）
５ａ  赤色ＬＥＤ
５ｂ  緑色ＬＥＤ
７  記憶媒体側コネクタ
９  ゲーム機
１１  ゲーム機側コネクタ（コネクタ部）
１３  表示画面
１５  入力キー
１７  スピーカ
１９  電源（電池）
２１  データ制御手段
２３  第１の記憶手段
２５  第２の記憶手段
３３  制御手段
３３ａ  ＣＰＵ
３３ｂ  ＲＡＭ
３３ｃ  ＲＯＭ
３５  プログラム読込手段
３７  プログラム実行手段
３９  プログラム記憶領域
４１  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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