(57)【要約】【課題】遊技場の係員を、遊技者の代わりに遊技を行うといった無駄な労力から開放するとともに、遊技者の初心者が遊技場の係員に無駄にコインを使われたと思わせないようにし、遊技を楽しめるようする。【解決手段】スロット遊技機等の遊技機において、例えば、ドア開閉および打ち止め解除装置６０をキーによって回す操作といった、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させる。【選択図】      図１
2004147874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機であって、
遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、識別標識の変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段を備え、当該識別標識表示手段は前記抽選決定手段による内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行うものである請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得ないスイッチであることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態表示作動手段は、前記遊技機の筐体に設置され、所定のキーにより操作されるスイッチを備えるものである請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得るスイッチであることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロット遊技機は、一般に、識別標識が表示されたリールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選する抽選手段とを備えており、抽選手段により抽選された内部当選役に基づいて、識別標識表示手段を停止表示させている。そして、そのリールに表示された識別標識が停止表示されたときの内容に応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
例えば、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できるリールが３個内蔵されている。これらのリールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別標識図柄のうち、「７」や所定の識別標識図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。
【０００４】
そして、大当たり入賞においてはビッグ・ボーナスゲーム（以下ＢＢゲーム）、またはレギュラー・ボーナスゲーム（ＲＢゲーム）といった特別な遊技状態における遊技が行え、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【０００５】
ところで、大当たり入賞や小当たり入賞といった入賞態様は、乱数値に基づいて、入賞確率テーブルの中から内部当選役を抽選することによって決定される。この抽選は、遊技者がスタートレバーを操作することにより行われ、抽選の結果、例えばボーナスが内部当選すると、遊技機前面に設置されたＷＩＮランプ１７が点灯するなどして、遊技者に対し、ボーナスが当選したことを告知する。
【０００６】
そして、遊技者の停止ボタンを操作によりリールが停止され、内部当選役に対応する識別標識図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【０００７】
ここで、遊技者が停止ボタンを操作したときのリールの停止の態様は、常に内部当選役に従って機械的に定められるものではなく、遊技者がどのタイミングで停止ボタンを操作したかによっても影響を受ける。例えば、遊技者が停止ボタンを操作した際に、識別標識図柄の停止位置を、停止ボタンが操作された本来の場所から機械的制御によってずらして止めることができる「引き込み」制御は、識別標識図柄の４コマ分が最大限度である。このため、内部当選役に対応する識別標識図柄がこの区間にないときに停止ボタンが操作された場合には、識別標識図柄が揃わず、内部当選した役に入賞できない。したがって、遊技者は、内部抽選の結果、役に当選したことが判った場合には、回転するリール上の移動する図柄を観察しながら停止ボタンを操作して、所望の識別標識図柄を有効ライン上に止める、いわゆる「目押し」により入賞を獲得することが必要である。
【０００８】
そしてこのような遊技機は、「目押し」等の技術によって入賞を獲得させる機会を増やすることから、遊技者に技術向上の楽しみや、期待感を持って遊技を行わせることができるのである。そして更に、遊技者の期待感をより長く維持しつつ遊技を行えるようしたものとして、ボーナスが当選したことの告知の可否を、更なる抽選により決定する遊技機の発明がある（例えば特許文献１参照）。ボーナスの内部当選結果を常に告知する「完全告知機」においては、告知が行われない場合にはボーナスに入賞する機会が無いことが明らかとなり、却って遊技者の興味を削ぐことになってしまうために、たとえボーナスが内部当選した場合であっても、更なる抽選に基づき一定の確率で告知は行わないこととしたものである。このような工夫により、遊技機は、遊技に馴れた遊技者の興味を削がないようにしている。
【０００９】
【特許文献１】
特開２０００−１３５３０３号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この一方で遊技に馴れていない初心者は、そもそも「目押し」を行うことが困難であり、想定した識別標識図柄を有効ライン上に止める術がない。また、遊技機においてはボーナスが内部当選した場合、「目押し」ができずに役の入賞が果たせなかった場合であっても、識別標識図柄が、「リーチ目」と呼ばれる特定の組み合わせで止まることとなっているものの、遊技の初心者には、どの識別標識図柄が「リーチ目」であるのかを判断することはなお難しく、「リーチ目」による通知は有効活用されていない。
【００１１】
しかも、上記のＢＢゲームやＲＢゲームといった特別な遊技状態は、大量のメダルを獲得できる機会となるものの、それぞれの役を入賞させるために有効ライン上に止められるべき識別標識図柄は互いに異なっている。そのため遊技者は、まずいずれかの遊技状態を想定して、識別標識図柄を有効ライン上に止める試行をし、それが失敗したか否かで実際の遊技状態を見極めることが必要となるのである。
【００１２】
このような状況の中、遊技場で遊技を行う初心者にとっては、遊技中にＷＩＮランプ１７の点灯によりボーナスが内部当選したことを知った場合に、まずＢＢゲームまたはＲＢゲームのいずれに対応する識別標識図柄を目標にそろえるべきかが最大の関心事となる。しかし、そのような遊技者は目押しによって自分が目標とする識別標識図柄でリールを停止することができない。
【００１３】
このような遊技者は、遊技に馴れていると思われる遊技場の係員を呼んできて、自分の代わりに目押しによる遊技をさせることが多い。そして、遊技場の係員が代わりに遊技をさせられる状況は、上記の告知の可否を抽選により決定する遊技機の出現によってますます増大してしまっていた。つまり、このような遊技機において、遊技初心者は、ボーナスが内部当選した状態にあるのかさえ見当もつかず混乱してしまう。そして、このような遊技者は、遊技機が今特別な遊技状態にあるかどうか判らない不安感から、遊技場の係員に頻繁に目押し遊技をさせることとなる。このため係員の労力が増大していた。
【００１４】
また、遊技場の係員は全員が遊技の熟練者というわけではなく、中には目押しが苦手な者がいるが、このような係員が遊技初心者の代わりに遊技を行っても役が入賞するとは限らず、いたずらに遊技者のメダルを浪費してしまうことがある。そして遊技を依頼した遊技者は損をさせられた気分になり、遊技を楽しむことができない場合があった。
【００１５】
また、遊技の初心者に限らず、ある程度の「目押し」を行うことができる遊技の中級者においては、「目押し」を常に成功させて役を入賞させることはできない。ここで、遊技の中級者は役に入賞することができなかった場合に、その理由が、「目押しの」失敗にあるのか、あるいはそもそも抽選においていずれの役にも当選していないことにあるのかを知って、自らの技術向上に役立てたいと思う場合がある。
【００１６】
本発明の目的は、遊技場の係員を、遊技者の代わりに遊技を行うといった無駄な労力から開放するとともに、遊技者の初心者が遊技場の係員に無駄にコインを使われたと思わせないようにし、遊技を楽しめるようすることである。また遊技の中級者においても、「目押し」が失敗したのか否かを知ることができるようにすることである。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させる。
【００１８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１９】
（１）  遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機であって、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える遊技機。
【００２０】
本発明によると、「遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機」において、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える」ように構成される。
【００２１】
このように構成することにより、遊技機は、通常の遊技の操作によらずに、遊技者に対し遊技状態を告知することができるようになる。したがって、例えば遊技者が遊技を行っている場合において、遊技場の係員等他の者は、遊技者とは別の操作を行うことにより、実際の遊技操作による結果を見たりすることなしに、遊技様態を知ることができるようになる。したがって、遊技の初級者は通常の遊技の操作を行って遊技状態を確認することが困難な場合においても、遊技場の係員等他の者に別の操作を行わせることを通じて遊技状態を確認することができる。そして、わざわざ他の者に遊技を行わせて遊技状態を確認する必要がなくなり、遊技を安心して楽しむことができる。また、他の者も遊技者に代わって遊技を行う必要がなくなり、労力が低減される。
【００２２】
ここで「アタリ」とは、一般的にうまくいくことであるが、ここでは、遊技者にとって何らかの好ましい遊技結果が得られるものを意味するものである。例えばスロット遊技機においては、ボーナスや小役といった遊技者にメダルが払い戻される役や、次回にメダルの投入なしに遊技が行えるリプレイ役への入賞である。また、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作」とは、例えばスロット遊技機においては、メダルの投入、それに続くＢＥＴボタンの押動操作、そしてそれに続くリールストップボタンの押動操作といった、遊技を進行するための、遊技機による遊技動作に関連する、操作を意味するものである。そして、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作」とは、これらの操作を除いたものである。また、ここで、「遊技状態表示手段」とは、例えば、実施例に示す表示装置３０やＷＩＮランプ１７といった、内部抽選に基づく情報を表示するものである。
【００２３】
（２）  前記遊技機は、識別標識の変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段を備え、識別標識表示手段は前記抽選決定手段による内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行うものである（１）記載の遊技機。
【００２４】
本発明によると、「（１）記載の遊技機」において、「識別標識の変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段を備え、識別標識表示手段は前記抽選決定手段による内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行う」ように構成される。
【００２５】
このような構成の遊技機としては、例えばスロット遊技機が挙げられる。スロット遊技機においては、遊技者がメダルの投入、スタートレバーの操作そしてストップボタンの操作を行った際に、遊技機の内部抽選の結果に基づいて変動表示および停止表示を行う識別標識表示手段の停止表示態様によって、遊技者に払い戻されるメダルの枚数が決定する。このように、内部抽選の結果に基づいて識別標識の停止表示を行う遊技機においては、遊技状態を知ることについての遊技者の関心がより大きい。そこで、上記の構成として、例えば遊技場の係員等他の者が、遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作を行うことにより、実際の遊技を行うことなしに遊技様態を知ることができるようになる。したがって、遊技の初級者であっても、他の者に遊技を実際に行わせて遊技状態を確認する必要がなくなる。
【００２６】
（３）  前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得ないスイッチであることを特徴とする請求項（１）または（２）記載の遊技機。
【００２７】
本発明によると、「（１）または（２）記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得ないスイッチである」ように構成される。
【００２８】
このように構成することにより、遊技機は、遊技者は操作し得ないスイッチが操作されると、遊技動作に直接的に関連する操作によらずに前記遊技状態表示手段を作動させ、内部抽選手段により決定された遊技状態を表示させることができる。このことにより、例えば遊技場の係員等、遊技者が操作できないスイッチを操作することができる限られた者だけが、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。そして、遊技者は、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作、つまり遊技における通常の操作を行いつつも、遊技場の係員に尋ねたときにのみ遊技状態を知ることができる。このように、内部抽選結果等の遊技状態を一定の確率で知らせないようにして、遊技者の興味が削がれないようしつつも、遊技の初心者に対しては遊技状態を知ることができる手立てを別に設けて、遊技を楽しませることができる。
【００２９】
（４）  前記遊技状態表示作動手段は、前記遊技機の筐体に設置され、所定のキーにより操作されるスイッチを備えるものである（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００３０】
本発明によると、「（１）から（３）いずれか記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示作動手段は、前記遊技機の筐体に設置され、所定のキーにより操作されるスイッチを備える」ように構成される。
【００３１】
このように構成することにより、遊技機は、遊技状態表示作動手段に備えられたスイッチが、所定のキーにより操作されると、遊技動作に直接的に関連する操作によらずに前記遊技状態表示手段を作動させ、内部抽選手段により決定された遊技状態を表示させることができる。
【００３２】
このことにより、キーを所持する者だけがスイッチを操作し、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。したがって、例えば遊技場の係員は、携帯の容易なキーを所持することにより、遊技の初級者等が遊技場の係員に尋ねたときに、通常の遊技操作を行わずに、スイッチの操作によって遊技状態を知らせることができる。
【００３３】
（５）  前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得るスイッチであることを特徴とする（１）または（２）記載の遊技機。
【００３４】
本発明によると、「（１）または（２）記載の遊技機」において、「前記遊技状態表示作動手段は、遊技者は操作し得るスイッチである」ように構成される。
【００３５】
このように構成することにより、遊技者であっても、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。したがって、通常の遊技を行うために必要な操作とは別の、例えば、遊技機筐体に設置されたスロット遊技機における○×ボタンの操作や、リール停止ボタンの所定の順番による操作などによって、遊技者は遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。また、通常の遊技を行うために必要な操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させた場合に、遊技機が、内部当選結果の詳細を内部状態表示手段に表示させることとすることにより、特に遊技の中級者に対し、ハズレの結果について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３７】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３８】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３９】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図８参照）を点灯することにより明示される。
【００４０】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００４１】
図４は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された識別標識の列を示している。各識別標識には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」を示す図柄で構成される識別標識の列が表されている。後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを見た場合に、外周面に描かれた識別標識が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００４２】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定の確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００４３】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【００４４】
表示装置３０の左上位置には、十字ボタン６５、○ボタン６６、×ボタン６７が設けられる。これらのボタンを操作することによって、表示装置３０の画面の表示切り替え及び情報入力を行うことができる。
【００４５】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００４６】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４７】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４８】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４９】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００５０】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像（図４参照）が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００５１】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００５２】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図８参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００５３】
台座部２８の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置６０が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置６０は、所定のキーを用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除、または、ボーナスの強制告知を行う。
【００５４】
またスロット遊技機１０の内部には、図２に示すように、ドア開閉および打ち止め解除装置６０が扉の裏に設けられている。そして、ドア開閉および打ち止め解除装置６０の下にはキースイッチ６２が設けられ、ドア開閉および打ち止め解除装置６０が所定のキーを用いて正面から見て左に回されたときに、ドア開閉および打ち止め解除装置６０に設けられたカム等の動作により、キースイッチ６２がオンとなるよう固定されている。
【００５５】
図３は、遊技機の正面から見たドア開閉および打ち止め解除装置６０である。ドア開閉および打ち止め解除装置６０は、中央の穴に所定のキーを差し込んだ場合に、右（時計回り）または左（反時計回り）に回すことがでる。右に回した時には、遊技機の扉に設置されている扉開閉ロックが解除され、扉が開けられるようになる。また、左に回したときには、２通りの機能を有する。
【００５６】
第一の機能は、打ち止めの解除である。通常スロット遊技機においては、ＢＢゲームが終了すると、パチンコ遊技機における”打ち止め”と同じように、全ての操作が受け付けられなくなる。これは、遊技者が、大当たりによって得たメダルを、その後も使い続けながら連続して遊技するといったことを防止するためである。ドア開閉および打ち止め解除装置６０がキーによって右に回されることにより、この”打ち止め”の状態から回復するのである。
【００５７】
第二の機能は、ボーナスの強制詳細告知である。ボーナスの強制詳細告知機能は、ＢＢゲームの終了時以外にドア開閉および打ち止め解除装置６０を回した場合に、表示装置３０に対し、例えば図６に示す「ＢＢ内部当たり中」といった画像のように、内部抽選の結果を表示させるものである。
【００５８】
［識別標識表示手段と入賞］
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５９】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００６０】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。なお、図柄の組合せと払い出されるメダルの配当枚数については、図３に基づいて後述することとする。
【００６１】
［遊技状態］
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００６２】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図５参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００６３】
また、有効ライン上に別の図柄の組合せとなったとき、例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せとなったときには、メダルの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる再遊技、いわゆるリプレイとなる。
【００６４】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００６５】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００６６】
また、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００６７】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００６８】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」や、「プラム」−「プラム」−「プラム」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００６９】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図５参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＢＢゲームが終了する。
【００７０】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００７１】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了する。
【００７２】
通常スロット遊技機は、ＢＢゲームが終了すると、”打ち止め”状態となるように設定される場合もある。この”打ち止め”は、パチンコ遊技機における”打ち止め”と同じように、遊技機に対する全ての操作を受け付けなくするものである。これは、遊技者が、大当たりによって得たメダルを、その後も使い続けながら連続して遊技するといったことを防止するためである。”打ち止め”状態は、ドア開閉および打ち止め解除装置６０が、そこに差し込まれたキーによって左に回されることにより解除される。そして、遊技機は一般遊技状態へと復帰する。
【００７３】
［遊技状態の告知］
内部抽選によりボーナスが内部当選した場合には、遊技機は、ＷＩＮランプ１７を点灯させ、あるいは表示装置３０に特有の画像を表示することにより、遊技者に対してその状態の告知を行う。
【００７４】
ここで、遊技機は、ボーナスに内部当選した場合でも、常に告知を行うわけではなく、更に抽選を行い、告知する旨の当選をした場合にのみ直ちに告知を行う。これは、常に告知を行うとすると、告知が行われないときには、逆にボーナスに当選していないことが明らかとなるため、遊技者としては遊技の結果に対する期待が持てなくなり、遊技の面白さを削ぐ結果となるからである。そこで、ボーナスに内部当選していても、告知を行わない場合を設けることにより、告知が行われなかった場合であっても、遊技者に「実は当選しているかもしれない」といった期待を常に抱かせようとするのである。
【００７５】
ただし、どのような場合にあっても、遊技場の係員がキーによってドア開閉および打ち止め解除装置６０を左に回したときには、遊技機は、例えば図６に示す「ＢＢ内部当たり中」といった画像を表示させ、ＢＢ、ＲＢのいずれが内部当選したのか強制的に告知するのである。
【００７６】
これは、ボーナスに内部当選していても告知を行わない場合があると、遊技に馴れていない初心者にとっては、遊技状態の見当がつかず、いつボーナスゲームに対応する識別標識をそろえるべきか全く判らないといった、混乱のもととなるからである。このような場合において、遊技場の係員が遊技者から、遊技中の遊技機がボーナスに内部当選しているのかどうか尋ねられた場合には、キーによってドア開閉および打ち止め解除装置６０を左に回すことにより、表示装置３０に表示された内容を見て、遊技者に内部抽選の状態を教えることができるようになる。このことによって、遊技者の代わりに遊技を行うといった無駄な労力を低減することができる。また、遊技の初心者としても、無駄なコインを消費して目押しを試み、内部抽選の状態を探る必要がなくなり、直ちにＢＢゲーム、ＲＢゲームに対応した識別標識図柄を揃えることに集中することができるのである。
【００７７】
また、よってドア開閉および打ち止め解除装置６０がキーによって、左に回されることにより、遊技機が内部当選状態を強制的に告知する場合には、上記のようにＢＢ、ＲＢのいずれが内部当選したのかを表示するのみならず、小役を含め全ての役を対象として内部当選役をより詳細に表示させる場合もある。これにより、中級者に対し、入賞しなかった（ハズレ）場合について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができる。
【００７８】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図８に示す。
【００７９】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８０】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８１】
また、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８２】
さらに、インターフェイス回路群１０２には、キースイッチ６２が接続され、ドア開閉および打ち止め解除装置６０がキーによって、打ち止めの解除の方向へ回されたことが通知されるようなっている。また、キースイッチ６２はサブ制御回路１３０へも接続され、ドア開閉および打ち止め解除装置６０がキーによって、ボーナスの強制告知の方向（打ち止めの解除の方向と同一）へ回されたことが通知されるようなっている。
【００８３】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００８４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００８６】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに設けられている。
【００８７】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８８】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８９】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９０】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００９１】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００９２】
また、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図８に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、及びＷＩＮランプ１７を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図９に示す。
【００９３】
図９に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、ＷＩＮランプ１７の制御を行うランプ駆動回路１３７が搭載されている。
【００９４】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御ＩＣ１２２を制御して、表示装置３０に、所定の表示画像を表示させる。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００９５】
サブ制御回路１３０はランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７の点灯と消灯を行う。
【００９６】
［作用］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図１０から図１２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９７】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９８】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００９９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１００】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１０２】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０５】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１０６】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１０８】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１１０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１１２】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１１参照）に処理を移す。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１１６】
この処理では、まず抽選用の乱数値を、乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１８】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２２】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１２３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２４】
ここで、「自動停止」とは、リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなくリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２６】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１２８】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１３０】
この処理において、全てのリールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全てのリールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１２参照）に処理を移す。
【０１３１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１３２】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１３３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１３４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１３６】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１３７】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３８】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１３９】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１４１】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１４２】
次に、図１３から図１７に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１４３】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１４４】
最初に、図１３に基づいて、サブ制御回路１３０における処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドをチェックするためにスタートコマンド受信処理を行う（ステップＳ５１）。次に、ステップＳ５２において、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドをチェックするためにリール停止コマンド受信処理を行う。次に、ステップＳ５３において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドコマンドをチェックするために、１ゲーム終了コマンド受信処理を行う。次にステップＳ５４において、サブＣＰＵ１３１は、内部当選役の強制的な告知を行うための強制告知処理を行う。そして、再びステップＳ５１からの処理を繰り返す。
【０１４５】
次に、図１４に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５５）。この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１４６】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、内部処理によって乱数を発生させる（ステップＳ５６）。次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６で発生された乱数を用いて、内部当選役について告知の抽選を行う（ステップＳ５７）。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５７の告知の抽選の結果と内部当選役の種類から、告知をするべきか否かを判断する（ステップＳ５８）。ここで告知を行わないと判断した場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいて告知を行うもの判断された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５９に処理を移す。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ランプ駆動回路１３７を通じてＷＩＮランプ１７を点灯する（ステップＳ５９）。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２４への制御コマンドの転送を通じて、画像ＲＯＭに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置３０に表示させるようにする。（ステップＳ６０）。
【０１５０】
ただし、このボーナスゲーム時の演出処理は、ボーナスゲームに突入することが決定している場合に必ず行うのではなく、あらかじめ乱数による抽選を行い、抽選の結果が演出すべきとなる場合にのみ通常の演出処理を行う。その一方で、抽選の結果、ボーナスゲーム時の演出処理をしない場合には、サブＣＰＵ１３１は図５に示すような画像データを表示装置３０に表示させるようにする。そして、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
次に、図１５に基づいて、リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ６１）。
【０１５２】
本ステップにおいて、リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１５３】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。この演出は表示装置３０やスピーカ４２を介して行われるものである。なお、ステップＳ５９の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１５５】
次に、図１６に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ６３）。
【０１５６】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６１において、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する。この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１５８】
ステップＳ６１の１ゲーム終了時の演出制御処理においては、画像制御ＣＰＵ１２４への制御指令の転送を通じて、画像制御ＩＣ１２２に対し、表示装置３０に表示される画像を初期化させる処理も含まれる。
【０１５９】
次に、図１７に基づいて、強制告知処理について説明する。
【０１６０】
まずサブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６５において、キースイッチ６２がＯＮとなっているか否かを判断する。
【０１６１】
本ステップにおいて、ドア開閉および打ち止め解除装置６０がキーによって、強制告知処理の方へ回され、キースイッチ６２がＯＮとなっている場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６６に処理を移す。一方、キースイッチ６２がＯＦＦとなっている場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ６６において、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２４への制御コマンドの転送を通じて、画像ＲＯＭに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置３０に表示させるようにする。この画像データは、例えば図６に示す「ＢＢ内部当たり中」である。ここで、サブＣＰＵ１３１が表示装置３０に表示をさせる内容としては、ＢＢ・ＲＢの当選結果のみならず、小役の内部当選も範囲としてよい。この後、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
本ステップによって、遊技機は、表示装置３０に遊技装置の遊技状態を表示させることができる。
【０１６４】
また、本ルーチンを実行することによって、遊技機は、ドア開閉および打ち止め解除装置６０がキーによって、強制告知処理の方へ回されている場合には、遊技装置の遊技状態を表示させることができるのである。
【０１６５】
次に、別の実施例として、遊技の状態を強制告知表示させる遊技状態表示作動手段としてキースイッチではなく、遊技機筐体の台座部２８に設けられた、○ボタン６６、×ボタン６７を用いた場合について説明する。
【０１６６】
遊技者が、十字ボタン６５を押動操作しながら、表示装置３０に表示される機能のリスト上におけるカーソルの位置を動かすことによって、遊技状態の表示機能を選択する。そして、○ボタン６６が押動操作されると、遊技機は、例えば図６に示す「ＢＢ内部当たり中」といった画像を表示させ、ＢＢ、ＲＢのいずれが内部当選したのか強制的に告知する。また、ＢＢ、ＲＢに限らず内部当選役の表示を行う。
【０１６７】
この実施例では、図１８に示すように、サブ制御回路において、キースイッチ６２の代わりに、十字ボタン６５、○ボタン６６、×ボタン６７が、サブＣＰＵ１３１のＩＮポート１３６に接続される。
【０１６８】
この実施例におけるサブＣＰＵ１３１の強制告知処理のフローを、図１９に基づいて説明する。
【０１６９】
まずサブＣＰＵ１３１は、○ボタン６６が押動操作されＯＮとなっているか判断する（ステップＳ７０）。○ボタン６６が押動操作されＯＮとなっている場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ７１に処理を移す。一方、○ボタン６６が押動操作されておらずＯＦＦとなっている場合には、サブＣＰＵ１３１は、処理をステップＳ７２に移す。
【０１７０】
ステップＳ７１において、サブＣＰＵ１３１は、画像制御ＣＰＵ１２４への制御コマンドの転送を通じて、画像ＲＯＭに蓄えられた、ボーナスゲーム特有の画像データを表示装置３０に表示させるようにする。この画像データは、例えば図６に示す「ＢＢ内部当り中」である。ここで、サブＣＰＵ１３１が表示装置３０に表示をさせる内容としては、ＢＢ・ＲＢの当選結果のみならず、小役の内部当選も範囲としてよい。この後、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
本ステップによって、遊技機は、表示装置３０に遊技の状態を表示させることができる。
【０１７２】
ステップＳ７２においては、サブＣＰＵ１３１は遊技状態の表示は行わずに、他の通常の演出表示を行う。この中には、遊技者による十字ボタン６５の押動操作によって、表示装置３０に表示される機能のリスト上における、カーソルの位置を動かす処理も含まれる。
【０１７３】
上記の処理により、遊技者であっても、遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって、遊技機の遊技状態を知ることができるようになる。この操作はＢＥＴスイッチやスタートレバー３２の操作のように遊技にとって本来必要な操作ではなく余分な操作となる。しかし、遊技機はこの、十字ボタン６５、○ボタン６６の押動といった余分な操作を遊技者に行わせた場合にのみ、遊技機の遊技状態を知らせることができる。このようにすることにより、遊技ごとに余分な操作を厭わない初心者は、この余分な操作によって遊技の状態を知ることができるようになる。また、遊技者が他の者に操作を行わせる必要が無くなり、他の者の労力も低減される。また、特に遊技の中級者に対しては、ハズレの結果について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができるのである。
【０１７４】
以上説明した実施例においては、ＷＩＮランプ１７は、サブＣＰＵ１３１の処理によって点灯制御されるため、たとえ、メインＣＰＵ１０６における抽選処理によってボーナスが当選した場合であっても、サブＣＰＵ１３１による告知のための抽選結果によっては、点灯がされない場合があった。しかし、ＷＩＮランプ１７とランプ駆動回路は、サブＣＰＵ１３１ではなく、メインＣＰＵ１０６の入出力バス１０４に接続されるものであってもよい。
【０１７５】
この場合には、メインＣＰＵ１０６は役の抽選処理の後、告知決定のための抽選は行ず、ボーナスが当選した場合にはＷＩＮランプ１７が必ず点灯されることとなる（すなわち「完全告知機」）。しかし、この場合においても、サブＣＰＵ１３１が、ドア開閉および打ち止め解除装置６０の状態に基づいて強制告知処理を行うことによって、表示装置３０には内部当選したボーナスの詳細な内訳、すなわちＢＢゲームであるか、それともＲＢゲームであるかの表示がされる。このことによって遊技者は、識別標識の停止表示において揃えるべき識別標識の目標を明確に知ることができるのである。
【０１７６】
また、本実施例においては、ボーナスの内部当選結果告知の可否を、ドア開閉および打ち止め解除装置６０に接続されたキースイッチの状態、または○ボタン×ボタンの状態によって判断している。しかし、告知の可否を判断するものは、例えば図２に示すスイッチ４８のように、筐体の内部に設置され、制御基板に接続されたスイッチであってもよい。
【０１７７】
更に、告知の表示を作動する手段としては、非接触式ＩＣカードと、それに対するデータ送受信機に接続されたスイッチを用いることとしても良い。例えば、告知の可否を決定するスイッチが、遊技機内部に設置されたデータ送受信機に内蔵され、一方で、遊技場の係員はキーとなる非接触式ＩＣカードを所持するようにする。遊技場の係員がキーとなる非接触式ＩＣカードを、遊技機に内蔵されたデータ送受信機に接続されたアンテナ部分にかざすように近づけると、非接触式ＩＣカードとデータ送受信機は、電磁波無線通信による認証等を行う。そして、データ送受信機において非接触式ＩＣカードが正当なものであると認証されたときに、ボーナスの内部当選結果告知を行うことができる。このようにすることにより、係員等は、より簡易な操作によって遊技機に告知を行わせるとこができる。
【０１７８】
また、本実施例において、強制告知の際に表示装置３０に表示される画像の例は、図６に示す「ＢＢ内部当たり中」の文字である。しかし、表示される画像としては、図７に示すように、各状態が同時に表示され、そのいずれが選択されるかを、あたかもゲームのように示すこととしても良い。図７には、「あみだくじ」形式でＢＢゲームが選択された様子が描き出される状態が示される。このようにある過程を経た結果として、内部抽選結果が表示されることにより、例えば遊技場の係員が、当選役の強制告知を行わせた場合に、遊技者に対し、それまで単に表示を隠していたというのではなく、強制告知を行ったその場で抽選を行わせたという印象をあたえ、強制告示の操作がスムーズに行えるようになる。
【０１７９】
また、本実施例においては、ボーナス内部当選結果告知の可否を判断するためのキースイッチは、ドア開閉および打ち止め解除装置６０に接続されたものである。つまり、遊技状態表示の作動手段が、ドア開閉そして打止め解除のための装置と兼用したものとなっている。しかし、これらは、それぞれ独立した装置として遊技機に設置されるものであってよく、例えば、遊技状態表示の作動、ドア開閉そして打止め解除のために、キーにより操作されるシリンダがそれぞれ独立に３個遊技機に設置されるものであってよい。
【０１８０】
【発明の効果】
本発明によれば、「遊技者の操作により最終的にアタリ・ハズレが生じる遊技機であり、かつ、アタリが生ずる状態もしくはハズレが生ずる状態を予め内部抽選により決定する内部抽選決定手段と、この内部抽選手段により決定された遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、を備える遊技機」において、「遊技機による遊技動作に直接的に関連する操作とは別の操作によって前記遊技状態表示手段を作動させる遊技状態表示作動手段を備える」ように構成される。
【０１８１】
このようにすることによって、通常の遊技の操作によらずに、遊技者に対し遊技状態を告知することができるようになる。これによって、ＢＢゲームやＲＢゲームといった特別な遊技状態について、目押しや、「リーチ目」による区別の技術を持たない遊技の初心者であっても、例えば遊技場の係員がキー等を用いて遊技機に詳細な内部当選役を表示させることによって、ＢＢゲームやＲＢゲームのいずれの状態にあるのかが判るようになる。そして、当面の遊技において、目押しの努力をして揃えるべき識別標識の目標を知ることができるようになる。
【０１８２】
この一方で、遊技場の係員は、実際の遊技を行わなくとも、キー等を用いて、遊技機に詳細な内部当選役を表示させることができるので、ＢＢゲームやＲＢゲームの区別がつけられない遊技者に代わって遊技を行うといった無駄な労力から開放される。
【０１８３】
また、通常の遊技を行うために必要な操作とは別の操作によって遊技状態表示手段を作動させた場合には、遊技機が、内部当選結果の詳細を内部状態表示手段に表示させることとすることにより、特に遊技の中級者に対し、入賞しなかった理由について、遊技者自身の「目押し」が失敗したのか否かの判断材料を提供することができる。このように遊技者に対して技術向上を援助しながら、遊技をより楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態の外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態のドア開閉および打ち止め解除装置を主面から見た図である。
【図４】本実施形態のスロット遊技機のリールに描かれた識別標識の列を示す説明図である。
【図５】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図６】表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図７】別の実施形態における、表示装置に表示された、遊技状態の表示の例を示す図である。
【図８】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】スロット遊技機におけるサブ制御回路のサブＣＰＵの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態のサブ制御回路における強制告知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】別の実施形態におけるサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】別の実施形態におけるサブ制御回路における強制告知処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ  表示窓
１７    ＷＩＮランプ
１８    賭け枚数表示部
２０    １−ＢＥＴスイッチ
２２    ２−ＢＥＴスイッチ
２４    最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  リール
２８    台座部
３０    表示装置
３１    メダル投入口
３２    スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ  停止ボタン
３６ａ  払出しボタン
３８    メダル払出口
４０    メダル受け部
４２    スピーカ
４４    有効ライン表示ランプ
５２    メダルカウンタ
５４    メダル通過センサ
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ  ステッピングモータ
６０    ドア開閉および打ち止め解除装置
６２    キースイッチ
６５    十字ボタン
６６    ○ボタン
６７    ×ボタン
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１１６  リール回転角度位置検出回路
１１８  ランプ駆動回路
１２０  画像制御回路
１３０  サブ制御回路
１３５  パワーアンプ
１３７  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004147874.tif 000017
【図１６】
2004147874.tif 000018
【図１７】
2004147874.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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