(57)【要約】【課題】従来にない面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、複数の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示を開始させることが可能なスタートレバー（６）と、スタートレバー（６）の操作方向に基づいて変動表示を停止制御する主制御回路（７１）とを備える。【選択図】　図１
2004016549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示を開始させることが可能な変動開始用操作手段と、
前記変動開始用操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記変動表示の停止態様が所定の停止態様となることを許可する前記変動開始用操作手段の操作態様を決定する操作態様決定手段を備え、
前記停止制御手段は、前記操作態様決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記変動開始用操作手段の操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記所定の停止態様は、所定の役の入賞成立を示す停止態様であり、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、
前記所定の停止態様は、所定の遊技価値が付与される停止態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記操作態様決定手段は、遊技者が前記変動開始用操作手段を操作する前の所定の時点において前記操作態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機において、前記所定の時点は、遊技者が遊技価値を遊技のために賭ける行為時であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５又は６記載の遊技機において、前記操作態様決定手段の決定結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか記載の遊技機において、前記変動開始用操作手段は、複数の方向へ操作可能な操作レバーであることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか記載の遊技機において、
前記変動表示を停止させることが可能な変動停止用操作手段を備え、
前記停止制御手段は、前記変動停止用操作手段の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、現在主流の遊技機では、リールを停止制御する方法としてテーブル制御と称されるものを採用している。このテーブル制御では、基本的に内部当選役に応じて予め用意された停止テーブルと、リールを停止させるための停止ボタンの操作タイミングとによってリールの停止位置を決定するようにしている。更に、このテーブル制御では、内部当選役に対応する停止テーブルを複数設け、同じ操作タイミングであってもリールの停止位置を異ならせたりしている。また、テーブル制御では、停止ボタンの停止順序が異なるとき、同じ操作タイミングであってもリールの停止位置を異ならせる、例えば内部当選役の入賞の成否を変化させることも可能である。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、停止ボタンの操作タイミング或いはその操作順序以外の要素によって遊技結果等が変化する等の新たな遊技性を備えた遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、従来にない面白みのある遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示を開始させることが可能な変動開始用操作手段（例えば、後述のスタートレバー６）と、変動開始用操作手段の操作態様（例えば、後述のスタートレバー６の操作方向）に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１３のＳＴ４２の判別結果に基づいて停止制御を行う主制御回路７１）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、変動表示の停止態様が所定の停止態様となることを許可する変動開始用操作手段の操作態様（例えば、後述の許可方向）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、停止制御手段は、操作態様決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御することを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、変動開始用操作手段の操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、所定の停止態様は、所定の役（例えば、後述のベルの小役）の入賞成立を示す停止態様であり、停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する（例えば、後述の停止テーブル群決定処理（図１３）に基づいて停止制御する）ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、所定の停止態様は、所定の遊技価値（例えば、１５枚のメダル）が付与される停止態様であることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、操作態様決定手段は、遊技者が変動開始用操作手段を操作する前の所定の時点（例えば、変動表示の停止時）において操作態様を決定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、所定の時点は、遊技者が遊技価値を遊技のために賭ける行為時（例えば、後述のＢＥＴ操作時）であることを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、操作態様決定手段の決定結果を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）を備えたことを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、変動開始用操作手段は、複数の方向へ操作可能な操作レバー（例えば、後述のスタートレバー６）であることを特徴とする。
【００１６】
本発明の具体的態様では、変動表示を停止させることが可能な変動停止用操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）を備え、停止制御手段は、変動停止用操作手段の操作態様に基づいて変動表示を停止制御することを特徴とする。
【００１７】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、停止制御手段は、変動開始用操作手段の操作態様に基づいて変動表示を停止制御する。従って、変動開始操作手段の操作態様により、例えば変動表示の停止態様が変化し得るので、従来にない面白みのある遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【００１８】
本発明の実施態様では、操作態様決定手段は、変動表示の停止態様が所定の停止態様となることを許可する変動開始用操作手段の操作態様を決定し、停止制御手段は、その決定結果に基づいて変動表示を停止制御する。従って、変動表示の停止態様が所定の停止態様となるか否かは、変動開始用操作手段の操作態様により変化し得るという従来にない面白みを遊技に付加することができる。
【００１９】
また、所定の停止態様は、所定の役の入賞成立を示す停止態様であり、停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する。従って、例えば所定の役の入賞成立を示す停止態様となることを許可された変動開始用操作手段の操作態様で変動開始用操作手段を操作することにより、所定の役が内部当選役として決定されることを条件として所定の役の入賞成立を実現し得る。
【００２０】
また、所定の停止態様として所定の遊技価値が付与される停止態様を用いることができる。
【００２１】
また、操作態様決定手段による操作態様の決定時期を、遊技者が変動開始用操作手段を操作する前の所定の時点とすることができる。
【００２２】
また、所定の時点を遊技者が遊技価値を遊技のために賭ける行為時とすることができる。所定の時点が明確となり、遊技者も所定の時点を認識することができる。
【００２３】
また、報知手段は、操作態様決定手段の決定結果を報知する。従って、変動開始用操作手段の操作態様の報知が行われるという従来にない面白みのある遊技機を提供することができる。また、技術介入性が高い遊技機では、熟練者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすく、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬遠しがちである。そこで、例えば変動開始用操作手段の操作態様の報知を行うことにより、その操作態様が報知に従ったものであれば所定の役の入賞成立を実現可能であり、初心者も安心して遊技を楽める遊技機を提供することができる。
【００２４】
また、変動開始用操作手段として複数の方向へ操作可能な操作レバーを用いることができる。
【００２５】
また、変動表示を停止させることが可能な変動停止用操作手段を設けることができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入すること（遊技に遊技価値を賭ける遊技操作であり、以下「ＢＥＴ操作」という）により、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。ここで、図１に示す遊技機１は、後述の「補助期間」中であり、ＢＥＴ操作後、スタートレバー６が操作される前の状態にある。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明する「ベルの小役」に内部当選した場合においてその入賞成立が実現可能となるスタートレバー６の操作方向（操作態様）を報知する画像が表示されている。具体的には、「スタートレバーを上方向へ操作して下さい」という文章が表示されている。
【００３２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、遊技者が遊技価値を遊技に賭ける（投入する）ための賭け操作手段としての１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、ＢＥＴ操作が行われていることを条件として遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６の操作可能な方向は、上方向、下方向、左方向、及び右方向の“４方向”である。スタートレバー６の操作は、上方向操作検知センサ６Ｕ、下方向操作検知センサ６Ｄ、左方向操作検知センサ６Ｌ又は右方向検知センサ６Ｒにより検知される（後述の図５，図６）。
【００３４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３７】
ここで、実施例では、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するようにしている。一般に、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３８】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３９】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４０】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４１】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。ここで、各ゲームのＢＥＴ操作時には、「ベルの小役」に内部当選することを条件としてその入賞成立を許可するスタートレバー６の操作方向（以下「許可方向」という）が決定される（後述の図１０のＳＴ６）。ベルの小役に内部当選した場合には、その「許可方向」と遊技者によるスタートレバー６の操作方向とが一致するか否かの判別が行われる（後述の図１３のＳＴ４２）。両者が一致する場合には、例えば、後述のベル入賞成立停止テーブル（図８）を用いたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われ、「ベルの小役」の入賞が成立する。他方、「許可方向」と遊技者の操作方向とが一致しない場合には、例えば、後述の入賞不成立停止テーブル（図９）を用いたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われ、「ベルの小役」の入賞が不成立となる。
【００４２】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４３】
「一般遊技状態」では、「ＢＥＴ操作」が行われたとき、「許可方向」が報知される期間（以下「報知期間」という）が設けられる。「報知期間」では、報知された「許可方向」へスタートレバー６を操作することにより、「ベルの小役」に内部当選することを条件として、その「ベルの小役」の入賞成立を確実に実現することができる。報知期間は、連続する複数回（実施例では、“３５回”）のゲームにより構成される。
【００４４】
報知期間の発生条件は、「プラムの小役」に内部当選したことを契機として行われる抽選（後述の図１６）において、報知期間の発生回数として“１回以上”が選択されることである。ここで、報知期間の発生回数は、上記発生条件の成立と同時に決定される。そして、上記発生条件が成立した後、実際に報知期間を発生（顕在化）させるか否かは、報知期間発生抽選処理（後述の図１８）で決定される。上記発生条件の成立後、報知期間が発生する可能性のある期間（具体的には、一般遊技状態において、後述の発生回数貯留カウンタの値が“１以上”であり、且つ報知期間でない期間）を、以下「潜伏期間」という。
【００４５】
図４は、スタートレバー６を含む遊技機操作装置を遊技機１に取付けた状態を示す側断面図、図５は、スタートレバー６と各検知センサ６Ｕ，６Ｄ，６Ｌ，６Ｒとの位置関係を示す斜視図である。
【００４６】
スタートレバー６は、グリップ６ａとシャフト６ｂにより構成される。スタートレバー６の握り部であるグリップ６ａは、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナット６１を備える。スタートレバー６のアーム部を構成する筒状のシャフト６ｂは、管状の部材であり、その外面には必要に応じ鍔あるいは段が形成される。シャフト６ｂの先端部（外端部）には雄ネジが形成され、グリップ６ａのナット６１が螺合され、シャフト６ｂの鍔６２に押付けるようにグリップ６ａが螺合装着される。
【００４７】
シャフト６ｂには、スリーブ６３と外球面を有する滑動体６４が遊嵌される。滑動体６４は、機台のフレーム（図示せず）に螺合し固定される取付部材６５の貫通孔に形成された球面受け座６６に当接する。圧縮ばね６７は、取付部材６５に固定されたばね座６８とシャフト６ｂに嵌着した止め輪６９に当接して係止されている円板座７０との間に装着され、シャフト６ｂを図４の右方向の力を付勢している。
【００４８】
シャフト６ｂは、この付勢力により右方向に押付けられ、この力が、鍔６２、スリーブ６３を介して滑動体６４を球面受け座６６に押付けるので、グリップ６ａに力を作用させないときスタートレバー６は水平の中立位置に弾性的に保持され、圧縮ばね６７に抗してシャフト６ｂを引いたり、回動させたりすることができる。
【００４９】
シャフト６ｂの後端（内端部）には、スタートレバー６の操作態様等を判別するための操作態様検知手段としての上方向操作検知センサ（以下「上方向センサ」という）６Ｕ、下方向操作検知センサ（以下「下方向センサ」という）６Ｄ、左方向操作検知センサ（以下「左方向センサ」という）６Ｌ又は右方向検知センサ（以下「右方向センサ」という）６Ｒが近接して設けられている。これらの検知センサ（スタートスイッチ）は、シャフト６ｂの後端の変位（図の中立位置からの移動）を検出して“ＯＮ”するフォトセンサである。
【００５０】
上方向センサ６Ｕは、スタートレバー６が上方向へ操作されたことを検知する。下方向センサ６Ｄは、スタートレバー６が下方向へ操作されたことを検知する。左方向センサ６Ｌは、スタートレバー６が左方向へ操作されたことを検知する。右方向センサ６Ｒは、スタートレバー６が右方向へ操作されたことを検知する。ＢＥＴ操作後、いずれかの検知センサが“ＯＮ”することにより、所定の信号が後述の主制御回路７１へ入力され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、ゲームが開始する。いずれの検知センサが“ＯＮ”してゲームが開始したか、すなわち遊技者によるスタートレバー６の操作方向の情報は、後述の図１０のＳＴ８で記憶され、図１３のＳＴ４２の判別に用いられる。
【００５１】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「ＢＥＴコマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５５】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、上方向センサ６Ｕ、下方向センサ６Ｄ、左方向センサ６Ｌ、右方向センサ６Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５８】
上方向センサ６Ｕ、下方向センサ６Ｄ、左方向センサ６Ｌ、及び右方向センサ６Ｒは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６５】
図７は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、報知期間の発生等が決定される。サブＣＰＵ７４は、発生回数貯留カウンタ及び報知期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、報知期間の発生回数を記憶する。報知期間ゲーム回数カウンタは、一の報知期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“１以上”であるとき、報知期間である。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６７】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
次に、図８及び図９を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。
【００６９】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７０】
図８は、ベル入賞成立停止テーブルを示す。このテーブルは、ベル入賞成立停止テーブル群に含まれ、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７１】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７２】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７３】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７４】
以上のように、図８に示すベル入賞成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７５】
図９は、入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、入賞不成立停止テーブル群に含まれ、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。
【００７６】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７７】
以上のように、図９に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７８】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。ここで、実施例では、ＢＥＴ操作が行われた場合、そのＢＥＴ操作を取消すことができないようにしている。つまり、一旦遊技に賭けられた遊技価値は、遊技機から取り出すことができないようにしている。
【００８１】
ＳＴ６では、ベルの小役のに内部当選したことを条件として、その入賞成立を許可するスタートレバー６の操作方向（許可方向）を抽選により決定し、その決定結果の情報を含む「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。この「ＢＥＴコマンド」は、ＢＥＴ操作を取消すことができないことから、ゲームが開始される前に“１回”送信され、後述の図１７で用いられる。「許可方向」の抽選では、“０”〜“１２７”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数値が“０”〜“３１”のいずれかであるとき、「許可方向」として「上方向」を選択（決定）する。乱数値が“３２”〜“６３”のいずれかであるとき、「許可方向」として「下方向」を選択する。乱数値が“６４”〜“９５”のいずれかであるとき、「許可方向」として「左方向」を選択する。乱数値が“９６”〜“１２７”のいずれかであるとき、「許可方向」として「右方向」を選択する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否か、すなわち上方向センサ６Ｕ、下方向センサ６Ｄ、左方向センサ６Ｌ、又は右方向センサ６Ｒからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、所定の信号を入力したセンサの種別に基づいて遊技者によるスタートレバー６の操作方向の情報をＲＡＭ３３に格納する（ＳＴ８）。例えば、上方向センサ６Ｕからの入力があった場合には、遊技者の操作方向が「上方向」であったことを示す情報を格納する。この情報は、後述の図１３のＳＴ４２で用いられる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８５】
図１１のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、後で図１３を参照して説明する停止テーブル群決定処理を行う（ＳＴ１５）。停止テーブル群とは、図８或いは図９に示すような停止テーブルの集合をいう。
【００８６】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１７）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【００８７】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１５で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブルに基づいて滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。
【００８８】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のＳＴ２４に移る。
【００８９】
図１２のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２８）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３１）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９０】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００９１】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。続いて、ＳＴ２に移る。
【００９２】
次に、図１３を参照して、停止テーブル群決定処理について説明する。
【００９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。ＳＴ４２では、「許可方向」と遊技者のスタートレバー６の操作方向とが一致するか否かを判別（照合）する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。ＳＴ４３では、ベル入賞成立停止テーブル群を選択する。ＳＴ４４では、入賞不成立停止テーブル群を選択する。従って、「許可方向」と遊技者のスタートレバー６の操作方向とが一致する場合には、「ベルの小役」の入賞が成立するが、一致しない場合には、入賞が不成立となる。続いて、図１１のＳＴ１６に移る。ＳＴ４５では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択し、図１１のＳＴ１６に移る。
【００９４】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２に設けられた発生回数決定テーブルについて説明する。
【００９５】
図１４に示すテーブルでは、報知期間の発生回数である“０回”、“１回”、“２回”、“５回”、“１０回”及び“３０回”に当選となる乱数範囲が定められている。この発生回数決定テーブルは、後述の図１６の処理で使用される。なお、後述の図１６のＳＴ５３で抽出した乱数値が“１６３３０”〜“１６３８３”の範囲内の値であるとき、発生条件が成立すると共に、発生回数が決定される。
【００９６】
次に、図１５を参照して、副制御回路７２に設けられた報知期間発生抽選テーブルについて説明する。
【００９７】
図１５に示すテーブルでは、報知期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が定められている。報知期間の「発生」に当選した場合には、その次のゲームにおいて「報知期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。この報知期間発生抽選テーブルは、報知期間ゲーム回数カウンタの値が“０”であり（図１７のＳＴ６２の判別が“ＮＯ”）、発生回数貯留カウンタの値が“１以上”であるとき（図１７のＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”）、後述の図１８の処理で使用される。
【００９８】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２による報知期間抽選処理について説明する。
【００９９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「プラムの小役」に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ５１）。具体的には、主制御回路７１によりスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報に基づいて判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、発生回数決定テーブル（図１４）をセットする。続いて、乱数抽選を行う（ＳＴ５３）。具体的には、発生回数決定テーブル及び“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し（ＳＴ５４）、ＳＴ５１に移る。
【０１００】
次に、図１７を参照して、副制御回路７２による報知期間実行処理について説明する。
【０１０１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「ＢＥＴコマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６２では、報知期間ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち現在報知期間であるか否かを判別する。ここで、報知期間ゲーム回数カウンタの値は、後述の図１８のＳＴ７３で“３５”にセットされ、ＳＴ６４で“１”減算される。ＳＴ６２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５に移る。ＳＴ６３では、スタートレバー６の操作方向（許可方向）を報知する。続いて、報知期間ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し（ＳＴ６４）、ＳＴ６１に移る。
【０１０２】
ＳＴ６５では、発生回数貯留カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち現在潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１に移る。ＳＴ６６では、後で図１８を参照して説明する報知期間発生抽選処理を行い、ＳＴ６１に移る。ここで、前述のようにＢＥＴ操作を取消すことができないことから、「ＢＥＴコマンド」はゲームが開始される前に“１回”送信される。そして、報知期間発生抽選処理は、ゲームが開始される前に“１回”行われる。つまり、ＢＥＴ操作を取消すことができないようにすることにより、ＢＥＴ操作及びそのＢＥＴ操作を取消す行為を繰り返し行うことにより図１８のＳＴ７１を複数回行わせ、「報知期間」の発生に当選（図１８のＳＴ７２の判別が“ＹＥＳ”）するという行為を防止することができる。なお、報知期間発生処理は、スタート操作後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する前のいずれかの時点で行うこともできる。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、副制御回路７２による報知期間発生抽選処理について説明する。
【０１０４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、報知期間発生抽選テーブル（図１５）に基づいて乱数抽選を行う（ＳＴ７１）。具体的には、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかを当選とする。次に、発生に当選か否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ６１に移る。ＳＴ７３では、報知期間の発生に当選したことから報知期間ゲーム回数カウンタに“３５”をセットし、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７４では、発生回数貯留カウンタの値を“１”減算し、図１７のＳＴ６１に移る。
【０１０５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１０６】
実施例では、変動開始用操作手段として、スタートレバー６を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、図柄の変動表示を開始させることが可能な一の又は複数のスタートボタン等、任意の操作手段を用いることができる。
【０１０７】
実施例では、変動開始用操作手段の操作態様として、スタートレバー６の操作方向を採用しているがこれに限られるものではない。また、操作方向として「上下左右」の“４方向”を採用しているが、例えば“２方向”、“６方向”等、任意の方向を採用することができる。変動開始用操作手段の操作態様として、スタートレバー６の「操作回数」或いは「操作時間」、スタートレバー６を「押す操作」或いは「引く操作」を採用することもできる。また、変動開始用操作手段として一のスタートボタンを用いた場合には、スタートボタンを連続して操作した（押した）回数或いは押している時間（操作時間）、複数のスタートボタンを用いた場合には、操作された（押された）スタートボタンの種別、操作されたスタートボタンの組合せ等を採用することもできる。
【０１０８】
実施例では、スタートレバー６が操作される前に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定の停止態様となることを許可するスタートレバー６の操作態様を決定しているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６が操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する前に決定することもできる。この場合、スタートレバー６の操作態様と、その後に決定された所定の停止態様となることを許可する操作態様とに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うことができる。例えば、上記２つの操作態様が一致する場合には、「ベルの小役」の入賞を成立させることもできる。
【０１０９】
実施例では、所定の時点として「ＢＥＴ操作時」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、各ゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時に、次のゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定の停止態様となることを許可するスタートレバー６の操作態様を決定することもできる。また、電源投入時、設定変更時等に、所定回数分のゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定の停止態様となることを許可するスタートレバー６の操作態様を予め決定することもできる。
【０１１０】
実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定の停止態様となることを許可するスタートレバー６の操作態様として、一の操作態様を決定するようにしているがこれに限られるものではなく、二以上の操作態様を決定することもできる。例えば、許可方向として上方向及び下方向を決定したり、上方向、下方向、及び左方向を許可方向とすることもできる。また、全ての操作方向を許可方向とすることもできる。この場合、許可方向に遊技者の操作方向が含まれるとき、「ベルの小役」の入賞が成立することとなる。なお、許可方向の数或いは許可方向として採用する方向は、抽選により決定することもできる。
【０１１１】
実施例では、操作態様決定手段の決定結果である「許可方向」のみを報知するようにしているが、これに限られるものではない。その決定結果の示す操作態様及びそれ以外の操作態様を一緒に報知することもできる。例えば、「許可方向」が「上方向」である場合に、「許可方向は、上方向又は右方向です」のような報知を行うこともできる。これにより、報知が行われた場合における「ベルの小役」の入賞が成立する確率等を変化させることができる。
【０１１２】
実施例では、所定の役として「ベルの小役」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「シングルボーナス」、「再遊技」等、任意の役を採用することができる。また、所定の役として複数種類の役を採用することもできる。
【０１１３】
実施例では、所定の停止態様として、「ベルの小役」の入賞成立を示す停止態様を採用し、内部当選役の決定前に、スタートレバー６の操作態様（許可方向）を報知するようにしているが、これに限られるものではない。予め定めた複数の役毎に「許可方向」を決定し、各役の「許可方向」を報知することもできる。例えば、「許可方向は、ベルの小役では左方向、プラムの小役では上方向、ＢＢでは右方向、ＲＢでは上方向です」のような報知を行うこともできる。つまり、報知対象となる役を複数設定することができる。この場合、内部当選役を予想してスタートレバー６を操作するという従来にない面白みを遊技に付加することができる。また、一の役（例えば「ベルの小役」）の入賞成立を示す停止態様を複数設定し、停止態様毎に付与される遊技価値（払出枚数）が異なる場合には、いずれかの遊技価値（例えば、最大の遊技価値）が付与される操作態様を報知することもできる。
【０１１４】
また、変動開始用操作手段の操作態様に基づいて遊技状況の移行、所定の遊技状況の発生、継続、終了等を決定することもできる。また、遊技状況の移行、所定の遊技状況の発生、継続、終了等を許可する変動開始用操作手段の操作態様を決定する操作態様決定手段を設けることもできる。また、その決定結果を報知することもできる。遊技状況（所定の遊技状況）としては、例えば「再遊技に内部当選する確率が高い状況（高確率再遊技状態）」、「高確率再遊技状態であってＢＢ、ＲＢ、シングルボーナス等のボーナスを持ち越す状態」、「ボーナスの蹴飛ばし制御、或いは引き込み制御を行う状態」、「ボーナス（シングルボーナス等）に内部当選する確率が高い状況」、「所定の小役に内部当選する確率が高い状況」、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」等、任意の遊技状況を採用することができる。また、変動表示の停止態様が上記所定の停止態様となることに基づいて、上述のような遊技状況の移行、所定の遊技状況の発生、継続、終了等を決定することもできる。
【０１１５】
また、実施例では、スタートレバー６の操作態様（操作方向）を検知する検知手段としてフォトセンサを用いているが、これに限られず任意の検知手段を用いることができる。また、報知期間の発生条件及び終了条件は、任意の条件を採用することができる。また、スタートレバー６の操作方向及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいてリールの停止制御を行うこともできる。つまり、実施例では、「ベルの小役」は、スタートレバー６の操作方向が適切（許可方向と同一）であれば、その入賞成立が実現するが、操作方向及び停止ボタンの操作順序が適切な場合にのみ、入賞成立を許可（実現）するようにしてもよい。また、操作方向及び停止ボタンの操作タイミングが適切な場合にのみ、入賞成立を許可（実現）するようにしてもよい。また、操作順序と操作タイミングを組合せることもできる。
【０１１６】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置５を用いて説明しているが、これに限られるものではない。例えば、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音（スピーカ）、光（ランプ）、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。
【０１１７】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図４】スタートレバーを遊技機に取付けた状態を示す側断面図。
【図５】スタートレバーと各検知センサとの位置関係を示す斜視図。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】停止テーブルの例を示す図。
【図９】停止テーブルの例を示す図。
【図１０】主制御回路のメインフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】停止テーブル群決定処理を示すフローチャート。
【図１４】発生回数決定テーブルを示す図。
【図１５】報知期間発生抽選テーブルを示す図。
【図１６】報知期間抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】報知期間実行処理を示すフローチャート。
【図１８】報知期間発生抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、６Ｕ…上方向検知センサ、６Ｄ…下方向操作検知センサ、６Ｌ…左方向操作検知センサ、６Ｒ…右方向検知センサ、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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