(57)【要約】【課題】パチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図る。【解決手段】パチンコ機１には遊技盤が設けられている。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとともに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装置が組込まれている。そして、作動口への遊技球の入賞に基づき、表示部において複数種の識別図柄が変動表示される。これらの識別図柄が特定の停止態様（組合せ）で最終的に停止された場合には、大当たり状態の発生が確定する。変動表示中や大当たり状態の発生中において、遊技球が新たに作動口に入賞した場合には、その分の変動表示は保留される。パチンコ機１では所定回数の変動表示が保留可能であり、その保留状況によって遊技球の発射間隔が変化する。【選択図】　　　　　図１
2004129690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づき、複数種の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技価値の付与状況に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技盤面上へ発射し、当該遊技球が所定の入球手段へ入球することに基づき、遊技者に有利な大当たり状態が導出されるパチンコ機が知られている。例えば、入球手段への遊技球の入球に基づき、所定の表示手段において識別図柄が変動表示された後、特定の態様で確定停止表示されると、大当たり状態が導出されるようになったパチンコ機がある。この種のパチンコ機では、変動表示に関連して各種演出が行われるようになっており、遊技者は大当たり状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ各種演出を楽しむこととなる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１７８９０４号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記パチンコ機では、入球手段に遊技球が入球することの価値が下がってしまうことがある。例えば特定の状況下において遊技球が入球手段へ入球しても、当該入球に対応する識別図柄の変動表示が行われず、当該入球が大当たり状態の導出に関連しないものとなってしまうことがある。このため、遊技者は上記入球価値の変化に気をとられ、各種演出に集中しづらくなる。さらに、上記特定の状況下においては、遊技者が遊技を一旦止めてしまうおそれもあった。従って、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。
【０００５】
本発明は、上記問題点を解決するものであり、パチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００７】
手段１．遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づき、複数種の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技価値の付与状況に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【０００８】
上記手段１によれば、遊技価値の付与状況に応じて遊技球の発射間隔を変化させることができる。従って、遊技価値の付与状況の変化に対して遊技者があまり気を使わなくとよく、遊技者は各種遊技演出に対し、より集中することができるようになる。結果として、遊技価値の付与状況の変化によって遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうといった不具合の発生を低減し、さらなる興趣の向上を図ることができる。なお、上記「遊技球の発射間隔を変化させること」には、「遊技球の発射間隔を長くすること」が含まれることとしてもよいし、「遊技球の発射を停止させること」が含まれることとしてもよし、「遊技球の発射間隔を短くすること」が含まれることとしてもよい。
【０００９】
手段２．手段１において、前記複数種の遊技価値には第１の遊技価値が含まれるとともに、
前記第１の遊技価値の付与を所定回数ひかえることができるよう構成し、
少なくとも前記第１の遊技価値のひかえられた数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記手段２によれば、第１の遊技価値のひかえられた数に応じて、つまり遊技価値の付与状況に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。換言すると、第１の遊技価値のひかえられた数（ひかえられていない「０回」の場合も含む）の違いによって遊技球の発射間隔を異ならせることができる。従って、第１の遊技価値のひかえられた数の変化のように、遊技状況のより細かな変化に対応させて発射間隔を変化させることができる。なお、「少なくとも前記第１の遊技価値の付与中において、遊技球が前記入球手段へ入球した場合には、当該入球に起因した第１の遊技価値の付与をひかえて、前記第１の遊技価値の付与の終了後に、当該第１の遊技価値を付与できるように構成されている」こととしてもよい。また、上記第１の遊技価値の付与について「ひかえる」とあるのは、蓄積、留保、記憶、蓄積記憶、ストック、保留等の文言に置き換えることも可能であるが、要するに、第１の遊技価値の付与がひかえられることで、ひかえられた分だけ後に行うことができるようになっていればよい（以降の各手段においても同様）。
【００１１】
手段３．手段２において、前記第１の遊技価値の付与のひかえられた数が多いほど、前記発射間隔が長くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記手段３によれば、第１の遊技価値の付与のひかえられた数が多いほど、遊技球の発射間隔が長くなる。このようにすれば、上述したように、ひかえられている第１の遊技価値の付与数が比較的少ない場合には、発射間隔を短くすることでより多くの遊技球をより短時間に発射させ、入球手段への入球数を増やしやすくし、ひかえられている第１の遊技価値の付与数が比較的多い場合には、発射間隔を長くすることで所定時間内に発射される遊技球の数を減らして入球手段への入球数を減らしやすくしたりすることができる。
【００１３】
手段４．手段２又は手段３において、前記第１の遊技価値の付与をひかえることのできる上限数を超えて、前記入球手段へ遊技球が入球した場合には、前記第１の遊技価値の付与が行われないように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
上記手段４によれば、第１の遊技価値の付与をひかえることのできる上限数を超えて、入球手段へ遊技球が入球した場合には、第１の遊技価値の付与が行われないようになっている。つまり、ひかえられた数が上限に達してしまった状況下においても、上述したように、遊技球の発射間隔を長くしたり、発射を停止させたりして遊技球の発射数を抑制することで、入球手段への遊技球の入球数を少なく抑え、遊技者に遊技を続けやすくさせることができる。
【００１５】
手段５．手段４において、前記ひかえられた前記第１の遊技価値の付与数が上限に達した場合には、発射間隔が特定の発射間隔となり、
特定条件が成立し、かつ、前記ひかえられた前記第１の遊技価値の付与数が上限に達した場合には、発射間隔が前記特定の発射間隔と異なる所定の発射間隔となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
上記手段５によれば、特定条件が成立している際に、発射間隔が特定の発射間隔となってしまうことにより生じうる不具合を防止することができる。例えば遊技者が多くの特定遊技価値を獲得可能な特定遊技状態の導出中において、ひかえられた第１の遊技価値の付与数が上限に達し、発射間隔が比較的長くなってしった場合、発射される遊技球の数が減ってしまい、特定遊技状態の導出により遊技者が獲得し得る特定遊技価値が減ってしまうといった不具合が発生するおそれがある。
【００１７】
手段６．手段４において、前記ひかえられた前記第１の遊技価値の付与数が上限に達した場合には、遊技球の発射が停止され、
特定条件が成立し、かつ、前記ひかえられた前記第１の遊技価値の付与数が上限に達した場合には、発射間隔が所定の発射間隔となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１８】
上記手段６によれば、特定条件が成立している際に、遊技球の発射が停止されてしまうことにより生じうる不具合を防止することができる。例えば遊技者が多くの特定遊技価値を獲得可能な特定遊技状態の導出中において、ひかえられた第１の遊技価値の付与数が上限に達し、遊技球の発射が停止された場合、特定遊技状態の導出により遊技者が獲得し得る特定遊技価値を、当該遊技者が獲得できなくなってしまうといった不具合が発生するおそれがある。
【００１９】
手段７．手段２乃至手段６のいずれかにおいて、前記複数種の遊技価値には第２の遊技価値が含まれるとともに、
前記第２の遊技価値の付与中及び付与終了後の所定期間中の少なくとも一方において、前記第２の遊技価値とは異なる所定の遊技価値の付与が行われないように構成されるとともに、遊技球の発射間隔を変化させることができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２０】
上記手段７によれば、前記所定の遊技価値の付与が行われない第２の遊技価値の付与中及び付与終了後の所定期間中の少なくとも一方において、遊技球の発射間隔を変化させることができる。これにより、例えば、第２の遊技価値の付与終了後の所定期間中において、上述したように、遊技球の発射間隔を長くしたり、発射を停止させたりして遊技球の発射数を抑制することで、入球手段への遊技球の入球数を少なく抑え、遊技者に遊技を続けやすくさせることができる。また、第２の遊技価値の付与中が、できる限り短時間により多くの遊技球を発射したいと遊技者が望むような状況である場合には、この間、遊技球の発射間隔を短くすることもできる。なお、上記「第２の遊技価値」には、特定条件の成立に基づいた「遊技者に有利な特定遊技状態の導出」が含まれることとしてもよし、「前記第２の遊技価値とは異なる所定の遊技価値」に代えて、「前記第１の遊技価値」としてもよい。また、「少なくとも前記第２の遊技価値の付与中において、遊技球が前記入球手段へ入球した場合には、当該入球に起因した第１の遊技価値の付与をひかえて、前記第２の遊技価値の付与の終了後に、当該第１の遊技価値を付与できるように構成されている」こととしてもよい。
【００２１】
手段８．手段２乃至手段７において、識別情報を変動表示する表示手段を備え、
前記第１の遊技価値は、前記変動表示の導出であることを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段９．手段１において、前記複数種の遊技価値には第２の遊技価値が含まれるとともに、
前記第２の遊技価値の付与中及び付与終了後の所定期間中の少なくとも一方において、遊技球の発射間隔を変化させることができるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２３】
上記手段９によれば、第２の遊技価値の付与中及び付与終了後の所定期間中の少なくとも一方において、遊技球の発射間隔を変化させることができる。これにより、例えば、第２の遊技価値の付与終了後の所定期間中において、上述したような入球することの価値の下がった状況となる場合には、この間、遊技球の発射間隔を長くしたり、発射を停止させたりして遊技球の発射数を抑制することで、入球手段への遊技球の入球数を少なく抑え、遊技者に遊技を続けやすくさせることができる。また、第２の遊技価値の付与中が、できる限り短時間により多くの遊技球を発射したいと遊技者が望むような状況である場合には、この間、遊技球の発射間隔を短くすることができる。なお、上記「第２の遊技価値」には、特定条件の成立に基づいた「遊技者に有利な特定遊技状態の導出」が含まれることとしてもよい。
【００２４】
手段１０．遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて、識別情報を変動表示する表示手段と、
前記識別情報が特定の態様にて確定表示された場合には、遊技者に有利な特定遊技状態を導出可能な遊技状態導出手段とを備えた遊技機において、
前記変動表示を所定回数ひかえることができるよう構成し、
少なくとも前記変動表示のひかえられた数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
上記手段１０によれば、変動表示のひかえられた数に応じて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。このため、例えば、ひかえられた変動表示の数が上限に達した状態では、遊技球が入球手段へ入球しても、当該入球に対応する変動表示がひかえられないように構成された遊技機において、前記状態のような遊技球が入球手段へ入球することの価値の下がった状態で、遊技球の発射間隔を長くしたり、発射を停止させたりして遊技球の発射数を抑制することで、入球手段への遊技球の入球数を少なく抑え、遊技者に遊技を続けやすくさせることができる。従って、ひかえられている変動表示の数（ひかえられていない「０回」の場合を含む）の変化に対して遊技者があまり気を使わなくとよく、遊技者は各種遊技演出に対し、より集中しやすくなる。結果として、ひかえられる変動表示の数の変化に気をまわすことによって遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうといった不具合の発生を低減し、さらなる興趣の向上を図ることができる。なお、上記「遊技球の発射間隔を変化させること」には、「遊技球の発射間隔を長くすること」が含まれることとしてもよいし、「遊技球の発射を停止させること」が含まれることとしてもよし、「遊技球の発射間隔を短くすること」が含まれることとしてもよい。また、上記変動表示について「ひかえる」とあるのは、蓄積、留保、記憶、蓄積記憶、ストック、保留等の文言に置き換えることも可能であるが、要するに、変動表示がひかえられることで、ひかえられた分だけ後に行うことができるようになっていればよい（以降の各手段においても同様）。
【００２６】
手段１１．手段１０において、少なくとも第１の変動表示中において、遊技球が前記入球手段へ入球した場合には、当該入球に起因した第２の変動表示をひかえて、前記第１の変動表示の終了後に、前記第２の変動表示を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段１２．手段１０又は手段１１において、前記変動表示のひかえられた数に応じて、前記発射間隔が段階的に異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２８】
上記手段１２によれば、ひかえられる変動表示の数の違いによって遊技球の発射間隔が段階的に異なっている。例えば、ひかえられている変動表示の数が少ない場合には発射間隔を短くし、変動表示のひかえられた数が多くなるにつれ段階的に発射間隔が長くなるというように、ひかえられた変動表示の数に対応した所定の発射間隔で遊技球を発射するような構成とすれば、ひかえられている変動表示の数が比較的少ない場合には、より多くの遊技球をより短時間に発射させ、入球手段への入球数を増やしやすくしたり、ひかえられている変動表示の数が比較的多い場合には、所定時間内に発射される遊技球の数を減らして入球手段への入球数を減らしやすくしたりすることができる。つまり、発射間隔の段階的な変化により、入球手段への遊技球の入球と変動表示の導出とのバランスをとりやすくすることができる。
【００２９】
手段１３．手段１０乃至手段１２のいずれかにおいて、遊技球の発射間隔に関する発射間隔情報を複数種記憶する発射間隔記憶手段と、
ひかえられた変動表示の数を判別する変動ひかえ数判別手段とを備え、
前記変動ひかえ数判別手段の判別結果に基づいて、前記複数の発射間隔情報の中から選出される所定の発射間隔情報を、前記発射制御手段が参酌して前記発射手段を制御することにより、遊技球の発射間隔が変化するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段１４．手段１０乃至手段１３のいずれかにおいて、前記表示手段を制御する表示制御手段と、
前記入球手段への一入球に対応する一変動表示毎に、前記表示制御手段に対し、前記識別情報の変動表示を開始させる指示及びその変動表示を終了させる指示を出す変動表示指示手段と、
前記一変動表示が行われる毎に、前記発射制御手段に対し、少なくとも遊技球の発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示を出す発射間隔変更指示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
上記手段１４によれば、遊技球の発射間隔変化を一変動表示が行われる毎に区切りをつけて行うことができるため、その時点においてひかえられた変動表示の数により適正に対応した発射間隔で遊技球を発射することができる。また、前記発射間隔変更指示手段が、前記一変動表示が行われる毎に、前記発射制御手段に対し、上記発射間隔の変更を終了させる変更終了指示を出すような構成としてもよい。なお、前記発射間隔変更指示手段が前記変更開始指示しか出さないように構成されている場合には、前記発射制御手段が、変更開始指示を受けたのを契機として、それ以前の発射間隔から次なる発射間隔へ切り換えるようになっている。
【００３２】
手段１５．手段１０乃至手段１４のいずれかにおいて、前記変動表示のひかえられた数が多いほど、前記発射間隔が長くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３３】
上記手段１５によれば、変動表示のひかえられた数が多いほど、遊技球の発射間隔が長くなる。このようにすれば、上述したように、ひかえられている変動表示の数が比較的少ない場合には、発射間隔を短くすることでより多くの遊技球をより短時間に発射させ、入球手段への入球数を増やしやすくし、ひかえられている変動表示の数が比較的多い場合には、発射間隔を長くすることで所定時間内に発射される遊技球の数を減らして入球手段への入球数を減らしやすくしたりすることができる。なお、発射間隔の変化を視認し特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を続ける遊技者の中には、特定遊技状態が導出されるか否かを判別できるまでは、できる限り遊技球の発射数を抑えたいと考える遊技者がいる。そのような遊技者に対しては、遊技球の発射間隔を長くすることが、演出効果とともに、遊技を継続しつつも遊技球の発射数を抑えることができるといった効果を生む。
【００３４】
手段１６．手段１０乃至手段１５のいずれかにおいて、前記ひかえられた変動表示の数が上限に達した場合には、発射間隔が特定の発射間隔となり、
特定条件が成立し、かつ、前記ひかえられた変動表示の数が上限に達した場合には、発射間隔が前記特定の発射間隔と異なる所定の発射間隔となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３５】
上記手段１６によれば、特定条件が成立している際に、発射間隔が特定の発射間隔となってしまうことにより生じうる不具合を防止することができる。例えば特定遊技状態の導出中において、前記ひかえられた変動表示の数が上限に達し、発射間隔が比較的長くなってしった場合、発射される遊技球の数が減ってしまい、特定遊技状態の導出により遊技者が獲得し得る特定遊技価値が減ってしまうといった不具合が発生するおそれがある。
【００３６】
手段１７．手段１０乃至手段１５のいずれかにおいて、前記ひかえられた変動表示の数が上限に達した場合には、遊技球の発射が停止され、
特定条件が成立し、かつ、前記ひかえられた変動表示の数が上限に達した場合には、発射間隔が所定の発射間隔となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３７】
上記手段１７によれば、特定条件が成立している際に、遊技球の発射が停止されてしまうことにより生じうる不具合を防止することができる。例えば特定遊技状態の導出中において、前記ひかえられた変動表示の数が上限に達し、遊技球の発射が停止された場合、特定遊技状態の導出により遊技者が獲得し得る特定遊技価値を、当該遊技者が獲得できなくなってしまうといった不具合が発生するおそれがある。
【００３８】
手段１８．手段１乃至手段１７のいずれかにおいて、特定遊技価値を付与可能な特定遊技価値付与手段を備え、
少なくとも前記特定遊技価値付与手段及び発射制御手段の機能を集約した特定の制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３９】
上記手段１８によれば、特定遊技価値付与手段及び発射制御手段としての機能を、特定の制御基板に集約している。従って、前記基板に設けられるＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を前記両手段が共有可能な構成とすることができる。結果として、特定遊技価値付与手段の機能と、発射制御手段の機能とを別々の制御基板に備えさせた場合と比較して、制御基板の設置部等のスペースの有効利用、部品点数及び製造コストの削減等を図ることができる。なお、前記特定遊技価値の付与には、現実の特定遊技価値としての賞球（遊技球）の払出しが含まれる。この場合、賞球（遊技球）が前記特定遊技価値に相当する。また、前記特定遊技価値の付与には、仮想的な特定遊技価値としての、貯留記憶された賞球（遊技球）の数を所定の表示手段において表示させることが含まれる。この場合、貯留記憶されたものが前記特定遊技価値に相当する。また、前記特定遊技価値付与手段及び発射制御手段だけに限らず、前記発射間隔記憶手段等を前記特定の制御基板に集約した構成としてもよい。
【００４０】
手段１９．手段１乃至手段１８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて、遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内に設けられた入球手段に入球することに基づいて、所定条件が成立した場合には特定遊技状態が導出される。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下に、遊技機としてパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００４２】
図１に示すように、パチンコ機１は、外枠２と、その前部に設けられた前面枠３とを備えている。前面枠３は外枠２の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠３の前面側には、ガラス扉枠４が一側部にて開閉可能に装着されている。ガラス扉枠４の下部には、遊技球Ｂ（図２参照）を貯留するための上皿５が設けられている。
【００４３】
また、前面枠３の前面側には、ガラス扉枠４の下方において下皿６が設けられている。下皿６の側方にはハンドル７が設けられており、ハンドル７は後述する遊技球発射機構部６０（図３参照）に連結されている。遊技球発射機構部６０は、本実施の形態における発射手段を構成する。
【００４４】
前面枠３の後側（ガラス扉枠４の奥、外枠２の内側）には、遊技盤８（図２参照）が着脱可能に装着されている。なお、遊技球発射機構部６０（以下、発射機構部６０という）は、遊技者がハンドル７を回転させることにより、上皿５から供給される遊技球Ｂを遊技盤８の上部に向けて発射可能とするものである。
【００４５】
前面枠３内部（上皿５の側方）には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ４６（図４参照）が埋設されている。
【００４６】
図２に示すように、遊技盤８の一側部には、発射機構部６０によって発射された遊技球Ｂを遊技盤８の上部に案内する内レール９ａ及び外レール９ｂが設けられている。
【００４７】
遊技盤８の下部には、作動口１０及び大入賞口１１が設けられている。作動口１０は、本実施の形態における入球手段を構成する。作動口１０は遊技球Ｂ用の通路を備え、その通路入口には羽根１２が開閉可能に支持されている。作動口１０の一側部には羽根用ソレノイド１３が設けられている。通常、羽根用ソレノイド１３は非励磁状態となっている。このとき、羽根１２は閉状態となっている。羽根用ソレノイド１３が励磁状態となると、羽根１２は開状態となる。つまり、遊技球Ｂが作動口１０へ入賞しやすい状態となる。
【００４８】
大入賞口１１の奥にはシーソー１４が設けられているとともに、シーソー１４の側部においてＶゾーン１５及び入賞通路１６が設けられている。
【００４９】
大入賞口１１の前部には、大入賞口１１を開閉するシャッタ１７が設けられている。シャッタ１７は大入賞口１１の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド１８により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド１８が励磁状態となると、シャッタ１７が略水平状態となり大入賞口１１が開かれる。また、大入賞口ソレノイド１８が非励磁状態となると、シャッタ１７が略垂直状態となり大入賞口１１が閉鎖される。
【００５０】
大入賞口１１の一側部には、シーソー用ソレノイド１９が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド１９は非励磁状態となっている。このとき、シーソー１４はＶゾーン１５の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となると、シーソー１４は入賞通路１６の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Ｂが大入賞口１１に入賞した場合、遊技球Ｂはシーソー１４の傾きにより、Ｖゾーン１５又は入賞通路１６のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ１７の開状態において、遊技球Ｂが１つでもＶゾーン１５を通過すると、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となる。そして、シャッタ１７が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。
【００５１】
本実施の形態では、遊技盤８のうち内レール９ａ及び外レール９ｂによって囲まれ、作動口１０等が配設された部分が、遊技球Ｂが流下可能な遊技領域となっている。
【００５２】
遊技盤８の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置２０が組込まれている。特別図柄表示装置２０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２０ａを備えており、識別情報としての識別図柄や、各種キャラクタ等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部２０ａの変動領域としての左図柄表示領域２１、中図柄表示領域２２及び右図柄表示領域２３において、複数種の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域２１〜２３に確定停止表示される識別図柄の停止態様（組合せ）によって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。また、識別図柄の変動表示は、本実施の形態における第１の遊技価値に相当する。
【００５３】
ここで、大当たり状態とは、本実施の形態における特定遊技状態又は第２の遊技価値に相当し、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態（遊技球Ｂが徐減する状態）から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。大当たり状態が発生する際には、識別図柄が特定の停止態様で確定停止表示される。例えば、「７」・「７」・「７」というような特定の組合せで停止表示される。なお、大当たり状態が導出される際に確定停止表示される識別図柄を大当たり図柄という。
【００５４】
リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、表示部２０ａにおいて、複数の識別図柄の停止態様に基づいて特定表示態様としてのリーチ態様が成立した状態を指す。なお、リーチ態様を成立させる識別図柄をリーチ図柄という。
【００５５】
また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。従って、図柄表示領域の数は本実施の形態のように３つに限定されることなく、それ以外の数の図柄表示領域が形成されるようにしてもよい。また、識別図柄の変動パターンも後述するように適宜変化するようになっている。
【００５６】
外れ状態とは、各図柄表示領域２１〜２３に異なる種類の図柄（これを「外れ図柄」という）が停止して、大当たり状態とならない状態のことである。なお、本実施の形態における外れ状態には、リーチ状態を経た後、外れ状態となる外れリーチ状態が含まれる。
【００５７】
なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Ｂが作動口１０へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中や大当たり状態の発生中において、遊技球Ｂが新たに作動口１０に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後又は大当たり状態の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示がひかえられる（待機又は保留される）。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められており、本実施の形態では保留最大回数が８回に設定されている。しかし、保留最大回数は、これに限られるものではない。
【００５８】
表示部２０ａの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅ，２４ｆ，２４ｇ，２４ｈが組み込まれている。保留ランプ２４ａ〜２４ｈは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。
【００５９】
特別図柄表示装置２０上部には、普通図柄表示装置３１が併設されている。普通図柄表示装置３１は、保留ランプ３２と、７セグ表示部３３とを有している。また、特別図柄表示装置２０の左右両側方には、一対の通過ゲート３４が配設されている。遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過すると普通図柄表示装置３１が作動するようになっている。普通図柄表示装置３１は、７セグ表示部３３において「０」から「９」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口１０の羽根１２が所定秒数開放する。普通図柄表示装置３１は、遊技球Ｂの通過ゲート３４の通過回数を記憶することができ、保留ランプ３２でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ３２が点灯している状態では、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過してもカウントされない。また、保留ランプ３２が点灯している限り、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３１は作動する。
【００６０】
また、遊技盤８には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機１の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ４０、作動口用スイッチ４１、Ｖゾーン用スイッチ４２及びカウントスイッチ４３が設けられている。ここで、スルースイッチ４０は、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ４１は、本実施の形態における入球検出手段を構成し、遊技球Ｂが作動口１０へ入賞したことを検出するものである。Ｖゾーン用スイッチ４２は、遊技球Ｂが大入賞口１１内のＶゾーン１５へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ４３は、遊技球Ｂが大入賞口１１へ入賞したことを検出するものである。
【００６１】
また、パチンコ機１各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等は、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。演出用ランプや電飾部材等を、以下、単にランプ４５（図４参照）と称する。
【００６２】
次に、パチンコ機１の裏側の機構について図３を参照しつつ説明する。パチンコ機１の裏側には遊技球Ｂ（賞球又は貸球）を遊技者に対し払出すための機構が設けられている。賞球の払出しは、本実施の形態における特定遊技価値の付与に相当する。
【００６３】
パチンコ機１の裏側上部において、タンク５１が設けられている。タンク５１は、上面が略矩形状に開放された箱状をなし、その底部には遊技球Ｂを下方へ導出するための図示しない開口部が形成されている。タンク５１は、パチンコ機１の上方に設けられた図示しない球補充装置により適宜補充される多数の遊技球Ｂを貯留することができる。
【００６４】
タンク５１の下方には、タンク５１から下降導出された遊技球Ｂを下流側へと案内するためのタンクレール５２が設けられている。タンクレール５２は、一側部（図３の右側部）に向かって下方傾斜し、かつ、図示しない複数列の誘導路を備えている。これにより、遊技球Ｂを列状に整列させつつ前記一側部へ案内できるようになっている。
【００６５】
タンクレール５２の下流側には、該タンクレール５２の下流側端部と連接されるように、払出球貯留部５３が設けられている。払出球貯留部５３には、遊技球Ｂを整列させた状態で一時的に貯留しておく図示しない複数の流路が形成されている。本実施の形態において、これらの流路は１列の貸球用流路と２列の賞球用流路とから構成されている。
【００６６】
払出球貯留部５３の下流側には、払出球貯留部５３に連接するように、払出手段としての球払出装置５４が設けられている。本実施の形態における球払出装置５４は、賞球払出部５５と貸球払出部５６とにより構成されている。賞球払出部５５及び貸球払出部５６は、それぞれ賞球又は貸球を払出すための図示しない払出モータを備えており、該払出モータの駆動に基づいて賞球又は貸球（遊技球Ｂ）の払出処理が行われる。賞球払出部５５は、作動口１０等に遊技球Ｂが入賞した場合に作動し、貸球払出部５６は所定数の貸球を遊技者に対し払出す場合に作動するようになっている。
【００６７】
各払出部５５，５６の払出口は、所定の流路を介して上記上皿５と接続されている。従って、各払出部５５，５６が作動すると、遊技球Ｂが上皿５へと払出される。但し、上皿５が遊技球Ｂで満杯となっているような場合には、遊技球Ｂは下皿６の方へ案内される。
【００６８】
さて、パチンコ機１の裏側下部には、上記発射機構部６０が設けられている。発射機構部６０は、モータ６１と、遊技球Ｂを打撃可能なアーム６２と、アーム部６２の打撃力を調節可能な調節部６３とから構成されている。
【００６９】
なお、ハンドル７及びモータ６３は、後述するインテリジェント基板７４と電気的に接続されている。そして、遊技者がハンドル７に触れ操作することにより、所定の電気信号がハンドル７から後述するインテリジェント基板７４へ出力される。この電気信号に基づき、前記インテリジェント基板７４がモータ６１をオンオフ制御する。モータ６１は、インテリジェント基板７４からのパルス駆動電流に基づいて回転駆動し、パルス駆動電流のパルス数によってその回転量が制御される。
【００７０】
アーム部６２は、回動可能に軸支されるとともに、その軸心より上部が調節部６３の上端部とバネ６５により連結されている。これにより、通常、アーム部６２は所定位置に付勢された状態となる。
【００７１】
さらに、アーム部６２には、その軸心より下部において、図示しない爪部が設けられている。これに対応して、モータ６１の回転軸には図示しないカムが取着されている。前記カムは所定位置において前記爪部に掛かるように構成されている。これにより、モータ６１が駆動すると、前記カムが前記爪部に掛かり、バネ６５の付勢力に逆らうようにしてアーム部６２が回動する。さらにカムの回転が進むと、カムが爪部よりはずれ、アーム部６２がバネ６５の引張力により前記所定位置まで勢いよく戻る。そして、アーム部６２により遊技球Ｂが打撃され、当該遊技球Ｂが上述したようにレール９ａ，９ｂによって遊技盤８面上へと案内される。
【００７２】
なお、モータ６１は、原則として、ハンドル７が回動保持されている間、一定方向に連続して回転し続ける。つまり、アーム部６２が所定範囲内で往復動を繰り返し、遊技球Ｂが所定間隔で連続して発射される。例えば、本実施の形態においては、通常時、１分間に１００回、すなわち０．６秒に１回の割合で遊技球Ｂが連続的に発射される。
【００７３】
一方、調節部６３は、回動可能に軸支されるとともに、その下端部とハンドル７の軸とがワイヤ６４により連結されている。従って、遊技者がハンドル７を操作することで調節部６３が回動する。このため、ハンドル７の回動量に応じてバネ６５がアーム部６２を引く引張力が変化し、アーム部６２による遊技球Ｂを打撃する力（打撃力）が変化する。つまり、遊技者はハンドル７の回動量を調節することにより、遊技球Ｂの発射力を調節することができる。
【００７４】
次に、パチンコ機１の裏側に装着された各種制御装置（制御基板）について図３，４を参照しつつ説明する。図４は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。なお、各制御基板は、所定の保護ケースに被覆された状態で取着されているが、便宜上、図３における保護ケースの符号は省略する。
【００７５】
パチンコ機１の裏側には、主制御装置（主基板）７０、表示制御基板７１、ランプ制御基板７２、音声制御基板７３、特定の制御基板としてのインテリジェント基板７４等の各種制御基板が設けられている。なお、表示制御基板７１は特別図柄表示装置２０内に組み込まれている。もちろん、特別図柄表示装置２０と表示制御基板７１とを別体としてもよい。主基板７０は、インテリジェント基板７４等の各種制御基板や、作動口用スイッチ４１等の各種スイッチと電気的に接続されている。
【００７６】
主基板７０は、各スイッチ４０〜４３の検出結果に基づいて、各ソレノイド１３，１８，１９、各保留ランプ２４ａ〜２４ｈ、普通図柄表示装置３１等を駆動制御したり、インテリジェント基板７４等の各種制御基板に指示を出したりするものである。従って、主基板７０は、本実施の形態における遊技価値付与手段を構成する。
【００７７】
表示制御基板７１は、本実施の形態における表示制御手段を構成し、特別図柄表示装置２０における表示制御を行うものである。ランプ制御基板７２はランプ４５等を制御するものである。音声制御基板７３はスピーカ４６等を制御するものである。インテリジェント基板７４は、球払出装置５４や発射装置６０を制御するものである。
【００７８】
まず、主基板７０について詳しく説明する。主基板７０は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＣＰＵによる演算結果はＲＡＭに一時的に記憶される。
【００７９】
さらに、主基板７０には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、識別図柄の変動パターン（リーチパターン等を含む）を決定するための変動パターンカウンタ、各図柄表示領域２１〜２３における停止図柄を決定するための各図柄乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。
【００８０】
また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口１１への遊技球Ｂの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【００８１】
上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口１０に入賞した遊技球Ｂが作動口用スイッチ４１によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【００８２】
また、主基板７０は、各種制御基板や他の入出力装置（各種アクチュエータ等を含む）へ制御データ等の各種動作コマンドを出力し、各種ソレノイドや各制御基板等を制御するように構成されている。
【００８３】
ここで、現実の構成自体に拘束されず、主基板７０を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。
【００８４】
主基板７０は、「遊技状態導出手段」としての機能を有し、上述したような遊技状態決定処理を行う。つまり、各種スイッチ等からの検出信号を入力し各種遊技状態を発生させるための処理を行う。
【００８５】
主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、上記変動表示の保留数を判別する「保留数判別手段」としての機能と、その判別結果を格納する「保留数情報格納手段」としての機能を有する。「保留数判別手段」は、本実施の形態における「変動ひかえ数判別手段」を構成し、「保留数情報格納手段」は「変動ひかえ数情報格納手段」を構成する。
【００８６】
主基板７０は、「発射間隔指示手段」としての機能を有し、後述するように、変動表示の保留数に基づいた所定の発射間隔情報を設定するための指示（発射間隔コマンド）をインテリジェント基板７４へ出力する。
【００８７】
主基板７０は、「発射間隔変更指示手段」としての機能を有し、後述するように、発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示や、その変更を終了させる変更終了指示をインテリジェント基板７４へ出力する。
【００８８】
主基板７０は、「変動パターン決定手段」としての機能を有し、後述する変動パターン決定処理を行う。つまり、変動パターンカウンタより選出された値に基づいて、識別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【００８９】
主基板７０は、「変動表示指示手段」としての機能を有し、後述するように、変動パターンコマンドや識別図柄の確定コマンド等を表示制御基板７１へ出力する。
【００９０】
なお、本実施の形態において、上記コマンドは２バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の１バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の１バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。
【００９１】
ここで、表示制御基板７１へ送信される変動パターンコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。１回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、１バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、２バイト目は、時間情報及び変動パターン（リーチパターンを含む）を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「１０秒」とする、或いは、「３０秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン（又は変動パターン群のうちいずれか）を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。
【００９２】
パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域２１〜２３において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば左→右→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて２番目に送信されるコマンドは、左図柄表示領域２１に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの１バイト目はこれから左図柄表示領域２１の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、２バイト目は確定表示される識別図柄を指示するパターンコード情報である。３番目に送信されるコマンドは、右図柄表示領域２３に確定表示される識別図柄を指示するものであり、４番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域２２に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、２番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。
【００９３】
次に、インテリジェント基板７４について詳しく説明する。インテリジェント基板７４は、主基板７０と同様にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、上記主基板７０の説明と同様に、インテリジェント基板７４を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。
【００９４】
インテリジェント基板７４は、「賞球払出制御手段」としての機能を備えている。賞球払出制御手段は、上記各種スイッチの検出結果に基づいて主基板７０から出力される賞球の払出コマンドを入力すると、当該払出コマンドに応じた賞球の払出しを行うべく上記賞球払出部５５の駆動制御を行う。上記「賞球払出制御手段」が、本実施の形態における特定遊技価値付与手段を構成する。
【００９５】
インテリジェント基板７４は、「貸球払出制御手段」としての機能を備えている。貸球払出制御手段は、主基板７０の統括下におかれることなく、独自に制御を実行するよう構成されている。貸球払出制御手段は、例えば、遊技店等においてパチンコ機１に隣接して設置される図示しないカードサンドや、パチンコ機１自身が備えるカード関連ユニット７５等からカードに関わる情報を入力したり、カード関連ユニット７５の操作に基づいてカードに書き込むべき情報を出力したり、同じくカード関連ユニット７５の操作に基づいて貸球払出部５６の駆動制御を行ったり、貸球払出部５６からの貸球払出情報のチェック等を行う。
【００９６】
インテリジェント基板７４は、「発射間隔記憶手段」及び「選出情報格納手段」としての機能を備えている。発射間隔記憶手段は、遊技球Ｂの発射間隔に関する複数種の発射間隔情報、例えば、本実施の形態では発射間隔「２．０秒」、「１．８秒」、「１．６秒」、「１．４秒」、「１．２秒」、「１．０秒」、「０．８秒」、「０．７秒」、「０．６秒」、「０．４秒」という発射間隔情報を、テーブル構成で予め記憶している。選出情報格納手段は、前記発射間隔情報を一時記憶する。
【００９７】
なお、発射間隔「２．０秒」は、変動表示の保留数「８回」に対応するものであり、発射間隔「１．８秒」は、変動表示の保留数「７回」に対応するものであり、発射間隔「１．６秒」は、変動表示の保留数「６回」に対応するものであり、発射間隔「１．４秒」は、変動表示の保留数「５回」に対応するものであり、発射間隔「１．２秒」は、変動表示の保留数「４回」に対応するものであり、発射間隔「１．０秒」は、変動表示の保留数「３回」に対応するものであり、発射間隔「０．８秒」は、変動表示の保留数「２回」に対応するものであり、発射間隔「０．７秒」は、変動表示の保留数「１回」に対応するものである。また、発射間隔「０．６秒」は、通常時に対応するものであり、発射間隔「０．４秒」は後述するように大当たり状態等に対応するものである。
【００９８】
インテリジェント基板７４は、「発射制御手段」としての機能を備えている。発射制御手段は、上記ハンドル７からの所定電気信号に基づいて上記モータ６１にパルス駆動電流を出力し、上記モータ６１の回転駆動制御を行う。この際、発射制御手段は、選出情報格納手段に一時記憶された発射間隔情報を参酌して、当該発射間隔情報に対応するパルス駆動電流を出力し、モータ６１を所定の回転速度で回転駆動する。ここでは、各発射間隔情報に対応するパルス数の違いにより、モータ６１の回転速度を制御し、遊技球Ｂの時間当たりの発射数（発射間隔）を制御する。なお、ハンドル７から所定電気信号が入力され続ける間、すなわち遊技者がハンドル７を操作している状態が続いている間、モータ６１にパルス駆動電流が出力され続ける。
【００９９】
また、発射制御手段は、主基板７０から上記発射間隔コマンドを受け取ると、前記発射間隔記憶手段（発射間隔テーブル）を参照し、前記コマンドに対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に書き込む。
【０１００】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の基本的な作用について説明する。
【０１０１】
本実施の形態では、パチンコ機１の電源投入時において、選出情報格納手段には発射間隔０．６秒という発射間隔情報が書き込まれる。従って、通常時には、遊技者のハンドル７の操作に基づき、発射制御手段は発射間隔０．６秒に相当するパルス駆動電流を継続してモータ６１へ出力する。このパルス駆動電流に基づいてモータ６１が所定の回転速度で回転し、アーム部６２によって発射間隔０．６秒で遊技球Ｂが遊技盤８面上へ発射される。そして、発射された遊技球Ｂのうちのいくつかは作動口１０に入球することとなる。
【０１０２】
主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づき遊技球Ｂが作動口１０へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ２４ａ〜２４ｈを点灯させる。例えば、それまで５つの保留ランプ２４ａ〜２４ｅが点灯されている場合には６つ目の保留ランプ２４ｆを点灯させる。そして、主基板７０は保留カウンタの値を「１」だけ加算する。但し、保留ランプ２４ａ〜２４ｈが全て点灯している場合（変動表示の保留数が上限に達している場合）、遊技球Ｂが作動口１０へ入球したとしても、当該入球は検出されるが、これに付随する複数種の遊技価値の付与のうち、所定の遊技価値の付与は行われないようになっている。具体的には、前記入球に対応する分の変動表示は保留されない、すなわち、この分の変動表示は行われない。
【０１０３】
続いて、主基板７０における保留数判別手段は保留カウンタの値を参照して変動表示の保留数を判別し、その判別結果を保留数情報格納手段に格納する。
【０１０４】
また、主基板７０における発射間隔指示手段が、所定の割り込み処理を行い、保留数情報格納手段に格納された保留数情報を参酌して、当該保留数情報に対応する発射間隔情報を含んだ発射間隔コマンドをインテリジェント基板７４へ出力する。
【０１０５】
一方、インテリジェント基板７４において発射制御手段は、発射間隔コマンドが入力されると、発射間隔記憶手段を参照して、前記コマンド（保留数情報）に対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に格納する。
【０１０６】
また、主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、各カウンタから読み出された値を各乱数バッファに格納する。主基板７０は、各乱数バッファに格納された各カウンタの値に基づいた各種コマンドを各制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った各制御基板では、各コマンドに対応した制御が行われる。
【０１０７】
例えば、主基板７０における変動パターン決定手段は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、上記変動パターンカウンタの値を選出するとともに、当該カウンタ値を変動パターンカウンタに対応する乱数バッファに格納する。そして、主基板７０における変動表示指示手段は、前記カウンタ値に対応する変動パターンコマンドを表示制御基板７１へと出力する。この変動パターンコマンドの出力が本実施の形態における変動表示の開始指示に相当する。
【０１０８】
変動パターンコマンドの出力に合わせて、主基板７０における発射間隔変更指示手段は、インテリジェント基板７４（発射制御手段）に対して遊技球Ｂの発射間隔を所定の発射間隔へ変更させる変更開始指示コマンドを出力する。
【０１０９】
このコマンドを受け取った発射制御手段は、選出情報格納手段に書き込まれた発射間隔情報を読み出し、その発射間隔情報に基づいた所定のパルス駆動電流をモータ６１へと出力する。これにより、遊技球Ｂの発射間隔が変更される。このとき、発射制御手段は、発射間隔情報を読み出すと、自身が有するタイマに基づき、前記発射間隔情報に対応する所定時間経過後に、所定のパルス駆動電流の出力を開始する。例えば、発射間隔０．６秒で遊技球Ｂが発射されている場合において、発射間隔０．７秒という発射間隔情報が読み出された場合には、発射制御手段は、０．７秒間待機した後、発射間隔０．７秒に相当するパルス駆動電流をモータ６１へ出力し始める。
【０１１０】
さて、表示制御基板７１は、図柄変動に関する一群のコマンド（１回の図柄変動に際して送られてくるデータ群）を入力すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部２０ａに表示する。このとき、表示制御基板７１は、変動パターンコマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々の変動パターン（リーチ演出パターン等）を実行する。これら変動パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。
【０１１１】
表示部２０ａでは、各図柄表示領域２１〜２３において変動表示されている識別図柄がその変動速度を徐々に減速するように表示され、識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、選出された所定の停止図柄が左右両図柄表示領域２１，２３において順に停止表示される。
【０１１２】
ここで、表示制御基板７１は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、左右両図柄表示領域２１，２３において停止表示された識別図柄が少なくとも１つのライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態となる場合には、上記変動パターンコマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【０１１３】
主基板７０は、変動パターンコマンドを出力した後、変動パターン毎に設定された所定時間経過後に表示制御基板７１に対し確定コマンドを出力する。この確定コマンドの出力が本実施の形態における変動表示の終了指示に相当する。
【０１１４】
表示制御基板７１は、その確定コマンドを受け取ると、変動パターンコマンドの図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、大当たり図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部２０ａに確定表示される。
【０１１５】
主基板７０における発射間隔変更指示手段は、確定コマンドの出力に合わせて、インテリジェント基板７４（発射制御手段）に対して遊技球Ｂの発射間隔の変更を終了させる変更終了指示コマンドを出力する。
【０１１６】
さて、主基板７０は、表示制御基板７１に確定コマンドを送信した後、表示部２０ａに確定表示された識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものであるか否かを確認する。そして、識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものでない場合には、主基板７０は、図柄変動が保留されていること確認すると、上記図柄変動に関連した処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板７０は、作動口用スイッチ４１から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【０１１７】
また、発射制御手段は、新たな発射間隔コマンドを入力している場合には、これに続けて上記同様の処理を行い、所定のパルス駆動電流をモータ６１へと出力し、遊技球Ｂの発射間隔を変化させる。また、発射制御手段は、新たな発射間隔コマンドを入力していない場合には、通常時の発射間隔０．６秒に対応する発射間隔情報を選出手段に格納するとともに、これに基づいた所定のパルス駆動電流をモータ６１へと出力し、遊技球Ｂの発射間隔を通常時のものに戻す。
【０１１８】
従って、本実施の形態では、変動表示の保留数が「１回」となった場合には、保留ランプ２４ａが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が０．７秒となり、この変動表示が行われている間、遊技球Ｂが０．７秒間隔で発射され続ける。
【０１１９】
同様に、変動表示の保留数が「２回」となった場合には、保留ランプ２４ｂが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が０．８秒となる。変動表示の保留数が「３回」となった場合には、保留ランプ２４ｃが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が１．０秒となる。変動表示の保留数が「４回」となった場合には、保留ランプ２４ｄが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が１．２秒となる。変動表示の保留数が「５回」となった場合には、保留ランプ２４ｅが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が１．４秒となる。変動表示の保留数が「６回」となった場合には、保留ランプ２４ｆが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が１．６秒となる。変動表示の保留数が「７回」となった場合には、保留ランプ２４ｇが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が１．８秒となる。変動表示の保留数が「８回」となった場合には、保留ランプ２４ｈが消灯されるとともに行われる変動表示の際に、遊技球Ｂの発射間隔が２．０秒となる。
【０１２０】
さて、識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものである場合には、主基板７０は、ラウンドカウンタを「０」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板７１等に出力する。これにより、表示部２０ａでは大当たり報知表示が行われる。
【０１２１】
次に、主基板７０は、入賞カウンタを「０」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「０」に設定する。ラウンドカウンタを「１」だけ加算する。続いて、主基板７０は、大入賞口用ソレノイド１８を励磁させることで、シャッタ１７を倒して略水平状態とし大入賞口１１を開放する。これにより、遊技球ＢがＶゾーン１５及び入賞通路１６へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。
【０１２２】
この大当たり状態中に、主基板７０は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板７０は、未だ大入賞口１１の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板７０は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口１１の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口１１が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板７０は、大入賞口用ソレノイド１８を消磁する。これにより、シャッタ１７が起こされて略垂直状態となり、大入賞口１１が閉鎖される。
【０１２３】
その後、主基板７０は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板７０は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板７０は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１５に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口１１が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「１０」、大入賞口４の開放時間を「約２９．５秒」、ラウンドカウンタの所定値を「１６」に設定したとする。このような場合には、大入賞口１１の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口１１へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口１１が閉鎖される。この大入賞口１１の開閉のサイクルが遊技球ＢのＶゾーン１５への入賞を条件に最大で１６回繰り返されることとなる。
【０１２４】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板７０は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板７１等に出力する。そして、表示部２０ａには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。この際（大当たり状態の終了後の所定期間中）、本実施の形態では、仮に遊技球Ｂが作動口１０へ入球したとしても、当該入球は検出はされるが、これに付随する遊技価値の付与（賞球の払出しや変動表示の導出等）は行われないようになっている。
【０１２５】
また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件の成立に基づいて切換えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては２つのモードが用意されている。例えば３００分の１程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約５倍である６０分の１程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード（以降、便宜上「確変モード」と称する）とがある。次回の遊技モードは、大当たり図柄の種類に基づき決定されるように構成されている。なお、パチンコ機１の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。
【０１２６】
そして、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。本実施の形態において、遊技モードを報知する際には、表示部２０ａにおいて遊技モードを選出するような選択的な表示演出が行われる。但し、前記選択的な表示演出を行わない構成としてもよい。
【０１２７】
一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部３３に所定値が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口１０の羽根１２を開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３３における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根１２の開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２０の表示部２０ａの識別図柄の変動時間を短くすること、（５）大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、（５）に加えて、（１）〜（４）の全ての事項が実行される。
【０１２８】
なお、主基板７０は、大当たり状態、及び、確変モードの発生させるに際して、大当たり状態及び確変モードに対応する特定の発射間隔コマンドをインテリジェント基板７４へと出力する。インテリジェント基板７４において発射制御手段は、上記同様に、発射間隔コマンドが入力されると、発射間隔記憶手段を参照して、前記コマンドに対応する発射間隔情報を選出情報格納手段に書き込むとともに、この発射間隔情報を読み出し、これに基づいた所定のパルス駆動電流をモータ６１へと出力する。従って、大当たり状態及び確変モードの発生時においては、特定のパルス駆動電流がモータ６１へ出力され、特定の間隔で遊技球Ｂが打ち出される。本実施の形態においては、比較的短い周期例えば０．４秒間隔で遊技球Ｂが打ち出される。
【０１２９】
また、大当たり状態、及び、確変モードの終了後には、発射間隔を通常時の発射間隔０．６秒に戻すためのコマンドがインテリジェント基板７４へと出力され、通常時の発射間隔０．６秒に戻るようになっている。
【０１３０】
なお、上述したように大当たり状態の終了後の所定期間中においては、遊技球Ｂの作動口１０への入球が無効化される。つまり、この期間中、該入球は検出はされるが、これに付随する遊技価値の付与（賞球の払出しや変動表示の導出等）は行われないような、遊技球Ｂが作動口１０へ入球することの価値の下がった状態となる。このため、主基板７０は、大当たり状態の終了に際して、発射間隔２．０秒とする発射間隔コマンドをインテリジェント基板７４へと出力し、変動表示の再開を意味する変動パターンコマンドの出力に合わせて、通常時の発射間隔０．６秒に戻すための発射間隔コマンドを出力する。従って、大当たり状態の終了から（最終的に大入賞口１１が閉鎖されてから）変動表示の再開までの期間、遊技球は発射間隔２．０秒という比較的長い周期で発射される。
【０１３１】
以上詳述したように、変動表示の保留数に応じて（変動表示の付与状況に応じて）、遊技球の発射間隔を段階的に変化させている。この際、変動表示の保留数が少ない場合には発射間隔が短くなり、変動表示の保留数が多くなるにつれ段階的に発射間隔が長くなる。このような構成とすることにより、変動表示の保留数が比較的少ない場合には、より多くの遊技球Ｂをより短時間に発射させ、作動口１０への入球数を増やしやすくしたり、変動表示の保留数が比較的多い場合には、所定時間に発射される遊技球Ｂの数を減らして作動口１０への入球数を減らしやすくしたりすることができる。従って、変動表示の保留数の変化に対して遊技者があまり気を使わなくとよく、遊技者は各種遊技演出に対し、より集中しやすくなる。特に、変動表示の保留数が上限に達している場合のように、作動口１０へ遊技球Ｂが入球することの価値の下がった状況下では、遊技球Ｂの発射間隔を長くすることの効果がより大きくなる。結果として、変動表示の保留数の変化に気をまわすことによって遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうといった不具合の発生を低減し、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１３２】
また、大当たり状態の終了後の所定期間中は、遊技球Ｂが発射間隔２．０秒という比較的長い周期で発射される。つまり、上記期間中に発射される遊技球の数が減る。このため、遊技球Ｂが作動口１０へ入球することの価値の下がった期間中における入球数の増加を極力抑えることができる。結果として、価値の低い入球数の増加を極力抑え、遊技者にとっての興趣の低下を防ぐことができる。
【０１３３】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１３４】
（ａ）上記実施の形態に限らず、変動表示の保留数が上限に達している場合や大当たり終了後の所定期間には、遊技球Ｂの発射を停止するようにしてもよい。このようにすれば、遊技球Ｂが作動口１０へ入球することの価値の下がった期間中における入球数の増加をより確実に抑えることができる。例えば、変動表示の保留数が上限に達している場合には遊技球Ｂの発射が停止され、大当たり状態中であってかつ変動表示の保留数が上限に達している場合には、発射間隔が所定の発射間隔となるような構成としてもよい。こうすることにより、上記効果とともに、大当たり状態中において変動表示の保留数が上限に達することで遊技球Ｂの発射が停止され、大当たりによって払い出される賞球を遊技者が獲得できなくなってしまうといった不具合の発生を防止するという効果が生ずる。
【０１３５】
（ｂ）上記実施の形態では、変動パターンコマンドの出力に合わせて発射間隔の変更開始指示コマンドが出力される。また、識別図柄を確定停止するための確定コマンドの出力に合わせて、発射間隔の変更終了指示コマンドが出力される。各コマンドの出力タイミングはこれに限られるものではない。例えば、変動パターンコマンドの出力から所定時間経過後、発射間隔の変更開始指示コマンドが出力されるようにしてもよい。また、識別図柄の変動パターンに応じて、変更開始指示コマンドや変更終了指示コマンドが出力されるタイミングが異なるようにしてもよい。また、変更終了指示コマンドの出力が省略された構成としてもよい。この場合、発射制御手段が、変更開始指示コマンドを受けたのを契機として、それ以前の発射間隔から次なる発射間隔へ切り換えるように構成される。
【０１３６】
（ｃ）上記実施の形態では、インテリジェント基板７４が、賞球や貸球の払出しを制御する払出制御機能と、遊技球Ｂの発射を制御する発射制御機能とを有している。これに限らず、払出制御機能を有する（特定遊技価値の付与機能を有する）基板と、発射制御機能を有する基板とを別々に設けた構成としてもよい。この場合、発射制御機能を有する基板が、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えることにより、「発射間隔記憶手段」及び「選出情報格納手段」としての機能を備えた構成となっている。
【０１３７】
（ｄ）発射間隔記憶手段としての機能を主基板７０に持たせた構成としてもよい。
【０１３８】
（ｅ）上記実施の形態では、いわゆる第１種のパチンコ機１が実施例として挙げられているが、これに限らず、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機や他の遊技機等として実施することも可能である。例えば、遊技盤において、遊技球Ｂが入賞不能又は入賞困難となる閉塞状態と、遊技球Ｂが入賞可能又は入賞容易となる開放状態とに切換可能な特別可変入賞装置を備え、遊技球Ｂが所定の入球手段へ入球することに基づいて、前記特別可変入賞装置が前記開放状態となるように構成されたいわゆる第２種のパチンコ機として実施してもよい。この場合、特に大当たり状態の終了後の所定期間内は、前記特別可変入賞装置が前記閉塞状態を維持するため、前記所定期間内において遊技球Ｂの発射を停止したり、発射間隔を長くするようにする。ここでは、特別可変入賞装置が開放状態となることが、本実施の形態における遊技価値に含まれる。もちろん、いわゆる第３種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モードに代えて、時短モード等が発生する第１種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モード等が発生しないパチンコ機として実施してもよい。また、賞球の払出しに、代えて又は加えて、仮想的な特定遊技価値としての、貯留記憶された賞球（遊技球Ｂ）の数を所定の表示手段において表示させるパチンコ機として実施してもよい。
【０１３９】
（ｆ）上記実施の形態では、入球手段として作動口１０が設けられている。これに代えて、通過ゲート３４のように、一旦入球した遊技球Ｂが所定の球排出路によって遊技盤８面上より排出されず、再び遊技盤８面上に戻るように構成されたものを入球手段として設けた構成としてもよい。
【０１４０】
（ｇ）インテリジェント基板７４における「選出情報格納手段」としての機能を省略した構成としてもよい。例えば、主基板７０から送られてくる発射間隔コマンドをインテリジェント基板７４が受け取ると、発射制御手段が発射間隔記憶手段（発射間隔テーブル）を参照し、前記コマンドに対応する発射間隔情報に従ってモータ６１を制御するような構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】遊技盤を示す部分正面図である。
【図３】パチンコ機を示す背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技機としてのパチンコ機、７…ハンドル、８…遊技盤、１０…入球手段を構成する作動口、１１…大入賞口、２０…表示手段としての特別図柄表示装置、４１…入球検出手段を構成する作動口用スイッチ、５４…払出手段としての球払出装置、５５…賞球払出部、５６…貸球払出部、６０…発射手段を構成する遊技球発射機構部、６１…モータ、６２…アーム、６３…調節部、７０…遊技状態導出手段，遊技価値付与手段，変動ひかえ数判別手段，変動ひかえ数情報格納手段，発射間隔指示手段，発射間隔変更指示手段，変動表示指示手段を構成する主制御装置（主基板）、７１…表示制御手段を構成する表示制御基板、７４…特定遊技価値付与手段，発射間隔記憶手段，発射制御手段，特定の制御基板を構成するインテリジェント基板、Ｂ…遊技球。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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