(57)【要約】【課題】大当り状態中において始動メモリ内に大当りがある場合に特定の演出を行うことにより、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用の乱数のカウント値である大当り用判定乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機において、始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものが存在するか否かを判定する第１の判定手段と、大当りとなるものが存在する場合には、特定の演出を行う第１の演出手段とを備えている。【選択図】　図１９
2004129970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用の乱数のカウント値である大当り用判定乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機において、
前記始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものが存在するか否かを判定する第１の判定手段と、
前記大当りとなるものが存在する場合には、通常演出とは異なる特定の演出を行う第１の演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態の進行中における、前記始動口への遊技球の入賞に応答して増加した始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値が大当りを示すか否かを判定する第２の判定手段と、
前記大当りを示す場合に、通常演出とは異なる特定の演出を行う第２の演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記始動メモリの増加に伴って、対応する点灯部が点灯するように構成された複数の点灯部からなる点灯部群を備え、
前記第１または第２の演出手段は、
前記点灯部群の内で、大当りとなる始動メモリに対応した点灯部を点灯制御させることにより前記特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１、２および３の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記演出手段は、
前記始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものの数である大当り数を計数する計数手段と、
複数種類の大当り数のそれぞれと大当り数毎に異なる複数の効果音の出力パターンとを対応付けて記憶したテーブルと、
前記テーブルの記憶内容を参照して、前記計数手段が計数した大当りの数に応じて異なる出力パターンで効果音を出力する効果音出力手段と、を含んで成ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用の乱数のカウント値である大当り用判定乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機においては、図柄変動中等の所定動作状態中に始動口への新たな入賞があればこれを始動メモリとして最大４個まで記憶させるように構成されている。そして、始動メモリ数を通知するためのＬＥＤを１個ずつ点灯させて始動メモリ数を通知する。ところで、図柄変動中に始動口への新たな入賞があればこれを始動メモリとするがその際、大当り判定用乱数カウンタ等の様々な乱数カウンタからカウント値を抽出しこれを始動メモリ数と関連付けてＲＡＭ内に順次格納していき、或る図柄変動表示が終了されたことに応答して始動メモリ数を１個ずつ消化制御していき、点灯中のＬＥＤを消灯していって始動メモリ数を通知する。さらに、消化制御を実行するにあたっては既にＲＡＭ内に格納されているカウント値を考慮した表示制御用コマンド送信、大当りの場合には大役動作等を行うようにされている。従来のパチンコ機では、大当り中であっても、遊技球が図柄始動口を通過すると図示表示ゲームを行い、現在進行中の大当りが終了するまで、図柄を変動させる、或いは、図柄の変動態様が、例えば、逆回転或いは高速変動、低速変動となるように、通常とは異なる図柄変動を行ったりするものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平９−１０３９９号公報（第３−４頁、第２図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような従来のパチンコ機においては、現在進行中の大当りが終了するまで、図柄を変動させるので、図柄始動口を遊技球が通過してもこれが大当りかどうかわからないという問題があった。また、大当り中に図柄の変動を次々と行っていき、乱数抽選により大当りとさせて、大当りをストックするということができなかった。すなわち、大当り中の遊技を楽しむことができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、かかる事情を考慮してなされたもので、大当り状態中において始動メモリ内に大当りがある場合に特定の演出を行うことにより、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、所定動作状態中に始動口に新たな遊技球が入賞することに応答して、これを新たな始動メモリとして最大累積数まで始動メモリ数を順次増加させて始動メモリ数を通知すると共に、この新たな始動メモリに対する大当り判定用の乱数のカウント値である大当り用判定乱数カウント値を抽出、格納するように構成された遊技機において、前記始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものが存在するか否かを判定する第１の判定手段（ステップＳ１９２０、Ｓ１９５０）と、前記大当りとなるものが存在する場合には、通常演出とは異なる特定の演出を行う第１の演出手段（ステップＳ１９３０、Ｓ１９６０、Ｓ１９７０）と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
このような発明によれば、始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものが存在するか否かを判定する第１の判定手段と、大当りとなるものが存在する場合には、通常演出とは異なる特定の演出を行う第１の演出手段とを備えているので、始動メモリ内に大当りが含まれている場合に、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０００８】
また上述の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態の進行中における、前記始動口への遊技球の入賞に応答して増加した始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値が大当りを示すか否かを判定する第２の判定手段と、前記大当りを示す場合に、通常演出とは異なる特定の演出を行う第２の演出手段と、を備えたこととしても良い。
【０００９】
このような発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態の進行中における、前記始動口への遊技球の入賞に応答して増加した始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値が大当りを示すか否かを判定する第２の判定手段と、前記大当りを示す場合に、通常演出とは異なる特定の演出を行う第２の演出手段とを備えているので、大当り状態時に始動口に遊技球が入賞して、その始動メモリ内に大当りが含まれている場合に、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１０】
さらに上述の遊技機において、前記始動メモリの増加に伴って、対応する点灯部が点灯するように構成された複数の点灯部からなる点灯部群を備え、前記第１または第２の演出手段は、前記点灯部群の内で、大当りとなる始動メモリに対応した点灯部を点灯制御させることにより前記特定の演出を行うことを特徴とする。
【００１１】
このような発明によれば、点灯制御された始動メモリを確認することで遊技者は始動メモリ内に大当りが含まれていることを知ることができるので、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１２】
また、上述の遊技機において、前記演出手段は、前記始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものの数である大当り数を計数する計数手段と、複数種類の大当り数のそれぞれと大当り数毎に異なる複数の効果音の出力パターンとを対応付けて記憶したテーブルと、前記テーブルの記憶内容を参照して、前記計数手段が計数した大当りの数に応じて異なる出力パターンで効果音を出力する効果音出力手段と、を含んで成ることを特徴とする。
【００１３】
このような発明によれば、演出手段は、始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものの数である大当り数を計数する計数手段と、複数種類の大当り数のそれぞれと大当り数毎に異なる複数の効果音の出力パターンとを対応付けて記憶したテーブルと、テーブルの記憶内容を参照して、計数手段が計数した大当りの数に応じて異なる出力パターンで効果音を出力する効果音出力手段とを含んで成るので、始動メモリ内に含まれる大当り数に応じて異なる出力パターンで効果音を出力することにより、この大当り数に応じて様々に異なった演出を実現することができ、演出効果が高められ、面白味を増す効果が得られる。
【００１４】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさせるようにすることも可能である。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１６】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１７】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１８】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。この大当り遊技状態では、所定数回のラウンドに分けて、各ラウンドにおいて大入賞口１０６の開閉制御が行われる。
【００１９】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００２０】
そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口１０４に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば４個となるように設定されている。この累積記憶数をＬＥＤ等に点灯数で報知するように構成されている。
【００２１】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００はＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド（後述）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００２２】
主制御部２００には入力ポート２１０を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部２００には、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００２３】
また、主制御部２００には出力ポート２１５を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図２では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００２４】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２５】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２６】
また、主制御部２００には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路２１２や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２７】
図１５は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は値「０」から始まって上限値となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００２８】
主なカウントとしては、図１５に示すように、大当り判定用乱数カウンタ（カウント値：０から２３９）１５００、大当り図柄決定用乱数カウンタ（カウント値：０から１４）１５１０、リーチ判定用カウンタ（カウント値：０から７）１５２０、左図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５３０、中図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５４０、右図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５５０および変動パターン決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１６）１５６０がある。
【００２９】
大当り判定用乱数カウンタ１５００は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「７」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「７」、「３９」、「１３９」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「２４０」とすると、通常遊技状態にあっては２４０分の１の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては８０分の１の確率で大当り状態を生起させることができる。
【００３０】
大当り図柄決定用乱数カウンタ１５１０は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置２００の表示エリアに同一の図柄が例えば３個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置２００に特別図柄が表示される。
【００３１】
カウンタ値が「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」の場合にそれぞれ、「０、」「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」の数字図柄が選定されこれらを３個並べたもので大当り表示される。
【００３２】
リーチ判定用乱数カウンタ７０２は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「０」〜「６」の場合にはリーチとせず「７」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【００３３】
左図柄決定用乱数カウンタ１５３０、中図柄決定用乱数カウンタ１５４０、および、右図柄決定用乱数カウンタ１５５０は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置２００の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置２００に表示される。各図柄において、例えばカウント値「０」〜「１４」に対応して停止図柄が「０」〜「１４」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ１５６０は、そのカウント値によって変動パターンを選択するために用いられるもので、カウント値「０」〜「１６」に対応して変動パターン１から変動パターン１７が選択されるように構成されている。
【００３４】
そして、これら図１５に示した各乱数カウンタ１５００〜１５６０のカウント値の抽出は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されたことを主制御部２００が検出した直後に行うように構成されており、また、主制御部２００は抽出された各カウント値を順次、ＲＡＭ２０３に入賞回数別に格納されるように構成されている。
【００３５】
さて、図１２に示すように主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドはコマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。なお、図６乃至図９は主制御部２００側のＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上や図３の特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０に格納される表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００３６】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００３７】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３８】
そして、主制御部２００がＲＯＭ２０１に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００３９】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００４０】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００４１】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモードデータ（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベントデータ（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００４２】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００４３】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００４４】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される（図１５に示される）大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００４５】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００４６】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００４７】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００４８】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４９】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００５０】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００５１】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００５２】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００５３】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００５４】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００５５】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００５６】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００５７】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００５８】
なお、図１５の各種乱数カウンタの抽選カウンタ値のデータ長は、大当り判定用乱数カウンタ１５００の乱数抽選カウンタ値が２バイトでこれ以外の乱数カウンタ１５１０から１５６０の乱数抽選カウンタ値が１バイトであるので、１回の入賞に対して８バイトのメモリ容量が必要となっている。
【００５９】
そして、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態では、所定数回のラウンドに分けて大入賞口１０６の開閉制御が行われ、各ラウンドでは、特別図柄表示装置１００、ランプ表示装置１１０、１１２等の各種の演出手段によりこの大当り状態の演出が行われる。
【００６０】
（本発明の特徴部）
図１８は特徴部の構成図である。主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納された不図示のプログラムをＲＡＭ２０３をワークエリアとして使用しながら実行することによって以下の動作が実現できる。また、主制御部２００には始動メモリ数の増加に伴って、対応する点灯部が点灯するように構成された複数の点灯部から成る点灯部群である４個のＬＥＤ２２００ａ、２２００ｂ、２２００ｃ、２２００ｄが点灯制御可能に接続されている。
【００６１】
また、図２、図３を参照して説明したように特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞したことに応答して検出信号を出力する特別図柄始動スイッチ３０４が接続されているので主制御部２００はこの検出信号を受信することによって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞したことを把握可能に構成されている。
【００６２】
また、図１３、図１４を参照して説明したように、主制御部２００は５個の表示制御用コマンドを特別図柄表示装置１００に送信する。更に、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドには個別に変動時間が設定されて主制御部２００がその情報を管理しているので、主制御部２００は変動パターン指定コマンドの送信を契機としてこのコマンドに設定している変動時間経過時に特別図柄表示装置１００における図柄変動表示が終了したと判定するように構成されている。
【００６３】
（始動メモリ増加動作）
先ず、図１６を参照して始動メモリを増加させる動作を説明する。先ずステップＳ１６００において、図柄変動中に新たに遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞したか否かを特別図柄始動スイッチ３０４からの検出信号の受信状態や変動パターン指定コマンドの送信タイミング等から判定する。図柄変動中に新たに遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞したと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１６１０に移行し、これ以外の場合（Ｎｏ）にはステップＳ１６２０に移行する。
【００６４】
次にステップＳ１６１０において現在の始動メモリ数が最大数である４個か否かを判定する。現在既に最大数４個に到達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には以下の動作をスキップして動作を終え始動メモリ数の増加を行わない。
【００６５】
一方、現在まだ最大数４個に到達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、未点灯のＬＥＤ２２００を１個点灯して始動メモリ数をＬＥＤ点灯によって通知し、ステップＳ１６２０に移行して各乱数カウンタ１５００〜１５６０からカウント値を抽出し、次いでステップＳ１６３０において始動メモリ数情報と関連付けて抽出した各カウント値をＲＡＭ２０３に格納する。かくして、図柄変動中に特別図柄始動口１０４に新たな入賞があった場合には最大累積数（本例では「４」であるが「４個」に限られない）を限度として始動メモリ数を増加させその始動メモリ数をＬＥＤ２２００の点灯で通知すると共に、大当り判定用乱数カウントを含む各種の乱数カウント値を抽出してＲＡＭ２０３に順次格納する。
【００６６】
図１７はＲＡＭ２０３に形成されるワークテーブル１７００の説明図であり、テーブル横方向に各乱数カウント値の種別を示し、テーブル縦方向に何個目の始動メモリであるかを示している。主制御部２００は、先に説明した図１６のステップＳ１６３０において、抽出した各乱数カウント値をワークテーブル１７００における該当する記憶種別のエリアに格納する。なお、図１７に示す例では始動メモリ１個が消化中（現在図柄変動中）である所に新たな始動入賞があって始動メモリ数が最大数「４個」となっていることを示す例である。なお、常に始動メモリ数が４個の状態であるとは限らないし、始動メモリ数が０個の場合もあり得る。
【００６７】
（動作）
次に図１９に示すフローチャート図等を用いて本発明の動作について説明する。先ず特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値となり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が開始されると（ステップＳ１９１０）、主制御部２００は、始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものが含まれているか否かを判定する（ステップＳ１９２０）。すなわち主制御部２００は、ＲＡＭ２０３内に形成されたワークテーブル１７００を参照して、現時点で有効となっている始動メモリ（ここでは１個目および２個目の始動メモリが有効であるとする。）の大当り判定用乱数カウント値Ａ２、Ａ３に大当りとなるものが含まれているか否かを検索する。
【００６８】
ステップＳ１９２０において、始動メモリに大当りが存在する場合、すなわちＡ２、Ａ３に大当りの乱数カウント値が含まれている場合には（ステップＳ１９２０のＹＥＳ）、主制御部２００は、大当り状態時における演出に加えて、さらにこの大当り状態時における通常演出とは異なる特定の演出を行う（ステップＳ１９３０）。主制御部２００は、始動メモリ数を通知するＬＥＤ２２００ａ、２２００ｂ、２２００ｃ、２２００ｄのうち、大当りの乱数カウント値に該当する始動メモリに対応したものを点滅させる等の点灯制御させることにより始動メモリ内に大当りがあることを示す演出を行う。
【００６９】
さらに主制御部２００は、大入賞口１０６の開閉制御が行われる各ラウンドの内の最初の１ラウンド目から遊技者に意外感を感じさせ、始動メモリ内に大当りがあることを示すような演出を開始する。具体的には、主制御部２００は、効果音発生装置１１６により通常の大当り状態の効果音の演出よりも、テンポが速まった効果音やテンポの早い曲をメロディとして流す動作制御を行う。また、ランプ表示装置１１０、１１２を全消灯・全点灯を交互に繰り返す点灯制御を行う。
【００７０】
このように、始動メモリ内に大当りがあることを示す演出を行うことにより、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００７１】
またここで、主制御部２００は、大入賞口１０６の開閉制御が行われる各ラウンドの内の最初の１ラウンド目では大当り状態における通常演出を行っておいて（ステップＳ１９９０）、最後の最終ラウンドで、始動メモリ内に大当りがあるかも知れないことを遊技者に知らせるような演出を行っても良い（ステップＳ１９６０）。
【００７２】
この演出として主制御部２００は、特別図柄表示装置１００により、図２０（ａ）に示すように、ＬＣＤパネル１１２０の表示エリア１１２１に「もうすぐ大当り！？」のメッセージを赤等の色で着色したり、点滅させたりする表示制御を実行する。また、効果音発生装置１１６により「もうすぐ大当り！？」のメッセージを発音した音声を流す動作制御を実行する。ランプ表示装置１１０、１１２を全点灯する点灯制御もさらに実行する。
【００７３】
このように、ＬＣＤパネル１１２０の表示エリア１１２１に「もうすぐ大当り！？」のメッセージを表示する表示制御を行ったり、「もうすぐ大当り！？」のメッセージを発音した音声を流すことにより、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感をさらに高めることができる。
【００７４】
またさらに主制御部２００は、大入賞口１０６の開閉制御が行われる各ラウンドの内の最初の１ラウンド目では大当り状態における通常演出を行っておいて（ステップＳ１９９０）、最後の最終ラウンドで、始動メモリ内に大当りが在ることを遊技者に確実に知らせる演出を行っても良い（ステップＳ１９７０）。
【００７５】
この演出として主制御部２００は、特別図柄表示装置１００により、図２０（ｂ）に示すように、ＬＣＤパネル１１２０の表示エリア１１２１に「大当り乱数的中！」のメッセージを赤等の色で着色したり、点滅させたりする表示制御を実行する。また、効果音発生装置１１６により「大当り乱数的中！」のメッセージを発音した音声が流す動作制御を実行する。さらに、ランプ表示装置１１０、１１２を全消灯するような点灯制御を実行する。
【００７６】
このように、「大当り乱数的中！」のメッセージを表示する表示制御を行ったり、このメッセージを発音した音声を流すことにより、始動メモリ内に大当りがあることを遊技者に確実に知らせて、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感をさらに高めることができる。
【００７７】
次に、ステップＳ１９２０において、始動メモリに大当りが存在しない場合、すなわちＡ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５に大当りの乱数カウント値が含まれていない場合には（ステップＳ１９２０のＮＯ）、主制御部２００は、大当り状態における通常の演出を行う（ステップＳ１９４０）。
【００７８】
次に、大当り状態の進行中における、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応答して始動メモリが増加した場合、換言すれば大当り状態中に新たに遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞されて始動メモリ数が増加した場合には、主制御部２００は、この増加した始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値が大当りを示すか否かを判定する（ステップＳ１９２０）。すなわち主制御部２００は、ＲＡＭ２０３内に形成されたワークテーブル１７００を参照して、増加した始動メモリ（ここでは３個目および４個目の始動メモリとする。）に対する大当り判定用乱数カウント値Ａ４、Ａ５に大当りとなるものが含まれているか否かを検索する。
【００７９】
ステップＳ１９５０において、始動メモリに大当りが存在する場合、すなわちＡ４、Ａ５に大当りの乱数カウント値が含まれている場合には（ステップＳ１９５０のＹＥＳ）、主制御部２００は、大当り状態時における演出に加えて、さらにこの大当り状態時における通常演出とは異なる特定の演出を行う。主制御部２００は、始動メモリ数を通知するＬＥＤ２２００ａ、２２００ｂ、２２００ｃ、２２００ｄのうち、大当りの乱数カウント値に該当する始動メモリに対応したものを点滅させる等の点灯制御させることにより始動メモリ内に大当りがあることを示す演出を行う。
【００８０】
次に主制御部２００は、大入賞口１０６の開閉制御が行われる各ラウンドの内の最初の１ラウンド目では大当り状態における通常演出を行っておいて、最後の最終ラウンドで始動メモリ内に大当りがあるかも知れないことを遊技者に知らせるような演出を行う（ステップＳ１９６０）。
【００８１】
この演出として主制御部２００は、特別図柄表示装置１００により、図２０（ａ）に示すように、ＬＣＤパネル１１２０の表示エリア１１２１に「もうすぐ大当り！？」のメッセージを赤等の色で着色したり、点滅させたりする表示制御を実行する。また、効果音発生装置１１６により「もうすぐ大当り！？」のメッセージを発音した音声を流す動作制御を実行する。ランプ表示装置１１０、１１２を全点灯する点灯制御もさらに実行する。
【００８２】
またここで、主制御部２００は、大入賞口１０６の開閉制御が行われる各ラウンドの内の最初の１ラウンド目では大当り状態における通常演出を行っておいて、最後の最終ラウンドで、始動メモリ内に大当りが在ることを遊技者に確実に知らせる演出を行っても良い（ステップＳ１９７０）。
【００８３】
この演出として主制御部２００は、特別図柄表示装置１００により、図２０（ｂ）に示すように、ＬＣＤパネル１１２０の表示エリア１１２１に「大当り乱数的中！」のメッセージを赤等の色で着色したり、点滅させたりする表示制御を実行する。また、効果音発生装置１１６により「大当り乱数的中！」のメッセージを発音した音声を流す動作制御を実行する。さらに、ランプ表示装置１１０、１１２を全消灯するような点灯制御を実行する。
【００８４】
ステップＳ１９５０において、始動メモリに大当りが存在しない場合、すなわちＡ４、Ａ５に大当りの乱数カウント値が含まれていない場合には（ステップＳ１９５０のＮＯ）、主制御部２００は、最後の最終ラウンドまで大当り状態時における演出を実行する。
【００８５】
なおここで、遊技者に期待感を持たせるために、主制御部２００が、最後の最終ラウンドで始動メモリ内に大当りがあるかも知れないことを遊技者に知らせるような演出を行っても良い（ステップＳ１９６０）。
【００８６】
この演出として主制御部２００は、上述のステップＳ１９６０と同様の表示制御、動作制御、点灯制御等を行う。始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値に大当りとなるものが含まれていなくても、このような演出を行い遊技者に期待感を持たせることで遊技に意外性や面白味を持たせることができる。
【００８７】
上述の実施の形態においては、始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値に大当りとなるものが含まれている場合に、大当り状態時の通常演出と異なる特定の演出を行うこととしたが、この特定の演出は、以下のように行われても良い。図２１は、始動メモリに対する大当り判定用乱数カウント値の内で大当りとなるものの数である大当り数に関するテーブル２１００の説明図である。このテーブル２１００では、複数種類の大当り数のそれぞれと、大当り数毎に異なる複数の効果音の出力パターンとが対応付けられている。例えば始動メモリ内に含まれる大当り数が２個である場合には、出力パターン２の効果音が効果音発生装置１１６から出力されるようになっている。
【００８８】
そして、ステップＳ１９２０、Ｓ１９５０において始動メモリに大当りが存在する場合の当該特定の演出の際（ステップＳ１９２０またはＳ１９５０のＹＥＳにおけるＳ１９３０、Ｓ１９６０、Ｓ１９７０）に、主制御部２００は、テーブル２１００の内容を参照して始動メモリ内に含まれる大当り数が、例えば２個である場合には効果音発生装置１１６により出力パターン２での効果音を出力する。
【００８９】
始動メモリ内に含まれる大当り数が３個または４個である場合には、それらの個数に応じて出力パターン３または４での効果音が効果音発生装置１１６により出力する。このように、始動メモリ内に含まれる大当り数に応じて異なる出力パターンで効果音を出力することにより、この大当り数に応じて様々に異なった演出を実現することができ、演出効果が高められ、面白味を増す効果が得られる。
【００９０】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル２１００の登録内容を適宜変更すること、等が挙げられる。
【００９１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、大当り状態中において始動メモリ内に大当りがある場合に特定の演出を行うことにより、大当り状態終了後の始動メモリ内の大当りに対する期待感を遊技者に持たせることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】各種乱数カウンタの説明図である。
【図１６】始動記憶動作を説明するフローチャートである。
【図１７】ＲＡＭ２０３内のワークテーブル１７００の説明図である。
【図１８】特徴部の構成図である。
【図１９】動作を説明するためのフローチャート図である。
【図２０】本発明の動作時における表示エリア１１２１を示す説明図である。
【図２１】テーブル２１００の説明図である。
【符号の説明】
１０　遊技盤
１００　特別図柄表示装置
１０２　普通図柄作動ゲート
１０４　特別図柄始動口
１０６　大入賞口
１０８　普通図柄表示装置
１１０　ランプ表示装置
１１２　ランプ表示装置
１１４　アウト口
１１６　効果音発生装置
１２０　開閉部材
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　コマンドデータテーブル領域
２０３　ＲＡＭ
２１０　入力ポート
２１３　リセット回路
２１２　電源回路
２１５　出力ポート
３００　始動口作動ソレノイド
３０２　大入賞口作動ソレノイド
３０４　特別図柄始動スイッチ
３０６　普通図柄作動スイッチ
３０８　大入賞口スイッチ
１０２０　ＣＰＵ
１０４０　プログラムＲＯＭ
１０６０　画像処理用ＬＳＩ
１０８０　ビデオＲＡＭ
１０９０　ＲＡＭ
１１００　ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０　ＬＣＤパネル
１１２１　表示エリア
１１４０　データ受信回路
１１６０　電源回路
１１８０　キャラクタＲＯＭ
１５００　大当り判定用乱数カウンタ
１５１０　大当り図柄決定用乱数カウンタ
１５２０　リーチ判定用乱数カウンタ
１５３０　左図柄決定用乱数カウンタ
１５４０　中図柄決定用乱数カウンタ
１５５０　右図柄決定用乱数カウンタ
１５６０　変動パターン決定用乱数カウンタ
１７００　ワークテーブル
２１００　テーブル
【図１】
2004129970.tif 000003
【図２】
2004129970.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004129970.tif 000009
【図８】
2004129970.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2004129970.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2004129970.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2004129970.tif 000017
【図１６】
2004129970.tif 000018
【図１７】
2004129970.tif 000019
【図１８】
2004129970.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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