(57)【要約】【課題】リーチ状態になったとき、特別遊技モードに移行する期待感が薄れないように継続させることにより、演出効果を高める遊技機及びその演出表示制御方法を提供する。【解決手段】リーチ状態になったときの演出として、所定時間の間、複数種類のキャラクターを登場させる。所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する。【選択図】　図８
2004129904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、
上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第１の演出画像表示手段と、
上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第２の演出表示手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記各発展リーチ画像の期待感は、上記各キャラクターの種類に応じて決定付けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記各キャラクターの登場順序は、ランダムに設定されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されている遊技機の演出表示を制御するための方法であって、
上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第１の演出画像表示ステップと、
上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第２の演出表示ステップとを含むことを特徴とする遊技機の演出表示制御方法。
【請求項６】
上記各発展リーチ画像の期待感は、上記各キャラクターの種類に応じて決定付けられていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機の演出表示制御方法。
【請求項７】
上記各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されていることを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機の演出表示制御方法。
【請求項８】
上記各キャラクターの登場順序は、ランダムに設定されていることを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機の演出表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報画像のリーチ状態において発展リーチ画像を表示して、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待感を高め得る遊技機、及びその演出表示制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、パチンコ遊技機では、遊技球（パチンコ球）が始動口に入球することにより、遊技盤の表示部に複数の識別情報画像を変動表示させる。停止した際の識別情報画像が特定の組み合わせになった場合（例えば、「７」、「７」、「７」等のいわゆるぞろ目で停止した場合）、いわゆる大当たりモードに移行する。さらに、大当たりモード中に遊技球が始動口に入球すると、複数の識別情報画像が変動・停止し、停止時の識別情報画像の組み合わせが特定の組み合わせになった場合（例えば、「７」、「７」、「７」等のぞろ目で停止した場合）、大当たりモードに移行する確率が通常モードよりも高くなる、いわゆる確率変動モードに移行する。
【０００３】
このように、大当たりモード及び確率変動モードといった、特別遊技モードに移行させることによって、遊技者に大当たりの楽しみを持たせ、パチンコ遊技の興趣を高めている。
【０００４】
この種のパチンコ遊技機においては、特許文献１〜特許文献３に示す如く、遊技者が大当たりになるか否かに関心を払うことを考量して、識別情報画像の変動表示に際して、発展リーチ画像を表示することにより、リーチ状態発生後に大当たりの発生の期待を演出して、遊技者の期待感を高めるようにする技術が種々提案されている（例えば、特許文献１〜３参照）。すなわち、上記の公開公報では、リーチ状態となり、さらに残りの識別情報画像が変動表示しているとき、表示部にキャラクターを登場させ、その後登場したキャラクターの種類に応じて、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する旨が開示されている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−１６５９８８号公報
【特許文献２】
特開２００２−１６５９８９号公報
【特許文献３】
特開２００２−１６５９９０号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の公開公報に係る技術には、以下の問題点が指摘されている。
【０００７】
すなわち、発展リーチ画像に展開される前に登場するキャラクターは、複数種類のうちから１つの種類のみ選択されて表示部に登場するように設定されている。そのため、遊技者が遊技に慣れてくると、遊技者は、登場するキャラクターによって、発展リーチごとの期待度に予想がつくようになる。その結果、特別遊技モードへの移行に対する遊技者の期待感が薄れてしまう恐れがあるのが実情である。
【０００８】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、特別遊技モードに移行する期待感を継続できるようにして、演出効果を高め得る、遊技機、及びその演出表示制御方法を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されているものであって、上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第１の演出画像表示手段と、上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第２の演出表示手段とを含む。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機の演出表示制御方法は、発射部から遊技盤上に発射された遊技球が始動口に入球することを契機として、表示部に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動・停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定める特定の組み合わせになった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行するように設定されている遊技機の演出表示を制御するための方法であって、上記表示部に表示される上記識別情報画像の組み合わせがリーチ状態になったとき、所定時間の間、上記表示部上に互いに異なる種類の複数のキャラクターを登場させる第１の演出画像表示ステップと、上記所定時間が経過した時点で、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、上記表示部に遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度が互いに異なる発展リーチ画像を表示する第２の演出表示ステップとを含む。
【００１１】
本発明によると、リーチ状態になった後の所定時間の間においては、特別遊技モードへの移行に対する期待度の決定因子であるキャラクターが複数種類登場する。その後、所定時間が経過すると、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、期待度が互いに異なる発展リーチ画像が表示される。そのため、遊技者は、最後にどのような種類のキャラクターが登場し、且つ、どのような種類の発展リーチ画面が展開されるのか予想がつきにくくなる。その結果、遊技者は、次々と登場（出現）するキャラクターに注目し、最後に登場するキャラクターによっては、期待度の高いリーチに発展するのではないかと期待感を抱くようになる。
【００１２】
上記各発展リーチ画像の期待感は、上記各キャラクターの種類に応じて決定付けられている。これにより、遊技者は、特にリーチ状態となったときにより遊技に集中することになる。
【００１３】
なお、上記各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されていてもよい。この場合、規則性を持ってキャラクターを複数の登場させることができる。その結果、徐々に期待度が高くなっていくようにキャラクターを登場させて、特別遊技モードに移行するのでないかと期待感を高めるようにするといった演出効果を図れる。
【００１４】
逆に、上記各キャラクターの登場順序は、ランダムに設定されていてもよい。この場合、最後に登場するキャラクターの種類に応じて期待度が決定される。そのため、例え遊技者が遊技に慣れてきた場合であっても、リーチ状態になったときに登場するキャラクターを見て、期待度の高い発展リーチ画像に展開するのか否か予想することが困難となる。その結果、キャラクター表示の最後まで期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を添付図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を図１及び図２に示す。図１及び図２を参照して、パチンコ遊技機１は、矩形状の本体枠２及び本体枠２に組み込まれた矩形状の遊技盤３とを備えている。本体枠２には、透明窓と一体になった窓枠４が遊技盤３の前面を覆うように嵌め込まれている。窓枠４の下方には、上皿５及び下皿６が設けられている。下皿６の右側に発射ハンドル７が配され、下皿６の下方に効果音等の音声を出力するスピーカー８が配されている。本体枠２の上部左右には装飾ランプ１０ａ，１０ｂが設けられている。
【００１７】
発射ハンドル７は、本体枠２に回転自在に取り付けられている。発射ハンドル７を回動操作することにより、発射モーター３０が作動して、上皿５に貯留されている遊技球（パチンコ球）が発射ハンドル７の回動角度に応じた強さで遊技盤３に発射される。発射された遊技球は、遊技盤３の周縁に設けられたガイドレール９に沿って遊技盤３の上部へ案内され、遊技盤３上を複数の障害釘等に衝突して進行方向を変えながら、遊技盤３の下部に向かって落下する。
【００１８】
遊技盤３の前面の略中央部及び下部には、それぞれ液晶表示装置などからなる主表示部１１及び大当たり入賞部１２が設けられている。主表示部１１の中央上部には、７セグメント表示器を含む副表示部１３が設けられ、その左右両側には４つの保留ランプ１４ａ〜１４ｄが設けられている。副表示部１３の上部には、一般入賞口１５が設けられている。
【００１９】
主表示部１１の左右両側には、球通過検出器１６ａ，１６ｂが設けられ、球通過検出器１６ａ，１６ｂが遊技球の通過を検出したとき、副表示部１３に表示されている数字、記号等からなる識別情報画像である普通図柄が変動表示され、その後停止表示される。
【００２０】
主表示部１１と大当たり入賞部１２との間には、始動口１７が設けられている始動口１７には、球検知センサー１８が設けられ、遊技球が始動口１７を通過して入賞すると、主表示部１１において可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口１７への入球は、可変表示ゲームにおいて主表示部１１に表示される複数の識別情報画像である図柄を変動表示状態に移行させる契機となるものである。始動口１７の周縁には、遊技球の入賞のし易さを左右する電動チューリップと称される可動片１９ａ，１９ｂが設けられている。可動片１９ａ，１９ｂはソレノイド２５によって開閉され、普通図柄が所定の図柄で停止表示したときに、始動口１７を所定時間開放状態にする。
【００２１】
主表示部１１の周囲には、一般入賞口２０ａ，２０ｂ及び特別入賞口２１ａ，２１ｂが設けられ、一般入賞口２０ａ，２０ｂの下方に、回転誘導部材２３ａ，２３ｂが回転自在に設けられている。これら入賞口１５，２０ａ，２０ｂ，２１ａ，２１ｂや始動口１７に遊技球が入賞したときに、入賞口の種類に応じて予め設定された個数の遊技球が上皿５又は下皿６から払い出される。
【００２２】
大当たり入賞部１２には、大入賞口２２が形成され、この大入賞口２２を開閉するシャッター２４が上下開放自在に設けられている。大入賞口２２の奥には、通常球通過孔と特定球通過孔とが形成されている。
【００２３】
シャッター２４はソレノイド２６によって駆動され、可変表示ゲームにおいて大当たりモードに移行した場合に開放状態となる。シャッター２４の開放状態は、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで継続される。そして、シャッター２４が開放中に、大入賞口２２の特定球通過孔への入球があることを条件として、例えば１６回の所定回数を上限としてシャッター２４の開放が行われる。遊技球が大入賞口２２に入賞すると、予め設定された個数の遊技球が上皿５又は下皿６から払い出される。
【００２４】
本パチンコ遊技機１の制御装置を図３に示す。図３において、３１は制御回路であって、第１のインターフェース回路群３２、入出力バス３３、ＣＰＵ３４、タイマー３５、カウンター３６、ＲＯＭ３７、ＲＡＭ３８、第２のインターフェース回路群３９を有する。
【００２５】
第１のインターフェース回路群３２には、発射ハンドル７、球通過検出器１６ａ，１６ｂ、球検知センサー１８が接続される。第１のインターフェース回路群３２は、入出力バス３３を介して第２のインターフェース回路群３９に接続されている。発射ハンドル７の回転角度を示す角度信号、球通過検出器１６ａ、１６ｂの検出信号、球検知センサー１８の検知信号は、第１のインターフェース回路群３２によってそれぞれ所定の信号に変換され、入出力バス３３に供給される。
【００２６】
入出力バス３３は、ＣＰＵ３４、タイマー３５、カウンター３６、ＲＯＭ３７、ＲＡＭ３８と接続されており、ＣＰＵ３４に対するデータ信号又はアドレス信号を入出力する。
【００２７】
第２のインターフェース回路群３９には、スピーカー８、装飾ランプ１０ａ，１０ｂ、主表示部１１、副表示部１３、保留ランプ１４ａ〜１４ｄ、ソレノイド２５，２６、発射モーター３０が接続される。第２のインターフェース回路群３９から、これら各装置にＣＰＵ３４における演算処理の結果に応じて、駆動信号や駆動電力が供給され、制御が行われる。
【００２８】
タイマー３５は、発射ハンドル７の発射モーター３０に電力が供給された累積時間を計測する。カウンター３６は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【００２９】
ＲＯＭ３７には、パチンコ遊技機１の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラムが記憶されている。この遊技プログラムでは、第１の条件が成立すると、大当たりモードに移行し、第２の条件が成立すると、確率変動モードに移行するように設定されている。
【００３０】
ここで、大当たりモードとは、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードである。この大当たりモードに移行するための第１の条件とは、遊技盤３上に発射された遊技球が始動口１７に入球することを契機として、主表示部１１に表示されている複数の識別情報画像がそれぞれ変動、停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定められた第１の所定の組み合わせ、例えば、「２」、「２」、「２」等のぞろ目になることをいう。
【００３１】
確率変動モードとは、大当たりモードに移行する確率が通常モードよりも高くなるモードである。この確率変動モードに移行するための第２の条件とは、大当たりモード中に、遊技球が始動口１７に入球することを契機として、複数の識別情報画像がそれぞれ変動、停止し、停止した際の識別情報画像の組み合わせが予め定められた第２の所定の組み合わせ、例えば「７」、「７」、「７」等のぞろ目になることをいう。なお、大当たりモード及び確率変動モードを総称して、特別遊技モードと称する。
【００３２】
また、ＲＯＭ３７には、主表示部１１において可変表示ゲームが行われるときに変動表示や停止表示される識別情報画像の画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データ、装飾ランプ１０ａ，１０ｂの点滅を制御するプログラム等が記憶される。
【００３３】
演出画像データは、演出画面に登場するキャラクターの画像データ、演出画面の背景を構成する背面画像データ、動画画像データを含み、動画像、静止画像、もしくはこれらの組み合わせ画像を演出画像として主表示部１１に表示する際に利用される。なお、キャラクター画像データは、キャラクターの動作を表示すべく、動作のそれぞれに対応した画像データを含む。音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカー８からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【００３４】
ＲＡＭ３８には、プログラムで使用するフラグや変数の値が記憶されており、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数の他、新たな入力データ、ＣＰＵ３４による演算結果等のデータも記憶される。
【００３５】
ＣＰＵ３４は、ＲＯＭ３７に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて演出画像データ、識別情報画像の画像データ、音データを電子データとして伝送したり、識別情報画像の画像データを読み出し、主表示部１１において図柄を変動表示したり、複数の図柄を所定のタイミングで停止表示するなどの制御を行う。ＣＰＵ３４の制御により、主表示部１１には、変動図柄と演出画像とを合成した画像が表示されるとともに、リーチ状態などの報知画像が表示される。
【００３６】
パチンコ遊技機１では、制御装置によって決められたルーチンにしたがって動作する。このルーチンとしては、遊技球を検出するルーチン、可変表示ゲーム処理を行うルーチン及び大当たり処理を行うルーチンがある。
【００３７】
遊技球検出ルーチンでは、図４に示すように、予め実行されるパチンコ遊技を制御する遊技制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。ＣＰＵ３４は、一般入賞口又は特別入賞口に遊技球が入球したか否かを判別する（ステップＳ１）。この判別処理において、遊技球が入球したと判別したとき、入球した入賞口の種類に応じて予め定められた球数の遊技球の払出処理を実行する（ステップＳ２）。
【００３８】
ステップＳ１で入球していないと判別したとき、又はステップＳ２の処理を実行したとき、ＣＰＵ３４は、球検知センサー１８からの検知出力に基づき始動口１７に遊技球が入球したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別処理において、入球したと判別したとき、可変表示ゲームが実行される（ステップＳ４）。入球していないと判別したとき、又はステップＳ４の処理を実行したとき、ＣＰＵ３４は、球通過検出器１６ａ，１６ｂからの検出出力に基づき、球が通過したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別処理において、球通過検出器１６ａ，１６ｂを遊技球が通過したと判別したとき、ＣＰＵ３４は、副表示部１３において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ６）。なお、変動表示された普通図柄が所定の図柄で停止表示されたとき、始動口１７に設けた可動片１９ａ，１９ｂを駆動して、始動口１７を開放状態にする。
【００３９】
可変表示ゲーム処理ルーチンでは、ＣＰＵ３４は、主表示部１１に表示していた初期画面を通常画面へと切替え、可変表示ゲームを開始する。ここで、初期画面とは、可変表示ゲームが実行されていないときに主表示部１１に表示される画面をいう。通常画面とは、主表示部１１において可変表示ゲームが開始されてから大当たりに至るまでに主表示部１１に表示される画面をいう。
【００４０】
また、可変表示ゲームとは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の識別情報画像である複数の図柄を主表示部１１にそれぞれ変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるかを抽選するゲームで、図柄が所定の組み合わせになって停止したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようになっている。具体的には、例えば主表示部１１に３個の数字を横一列に並べて表示し、これら３つの数字を０〜１５の数字で繰り返し、上から下へスクロールするように変動表示し、その後３つの数字を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれらの数字の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば２などのぞろ目であった場合には、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして大当たり遊技状態（モード）になる。この図柄の組み合わせが、遊技を大当たりモードへ移行させる第１の所定の組み合わせである。
【００４１】
なお、上記のように図柄がぞろ目で揃って大当たりモードに移行した場合でも第２の所定の組み合わせ、例えば７のぞろ目であった場合には、再度大当たりモードへ移行する確率が高確率になる確率変動モードとなるようにしている。具体的には、確率変動モードに移行すると、主表示部１１に表示されている複数の図柄がぞろ目になる確率が高くなるとともに、主表示部１１及び副表示部１３における図柄の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮されたり、副表示部１３において始動口１７が開放する所定の図柄が停止しやすくなったり、始動口１７の開放時間が延長されたりする。
【００４２】
可変表示ゲームが実行されているとき、背景画像、キャラクター画像等による演出画像も主表示部１１に表示される。
【００４３】
このような可変表示ゲーム処理ルーチンを図５に基づいて説明する。図５を参照して、可変表示ゲームが開始されると、ＣＰＵ３４は、演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止させ、停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理である。
【００４４】
ＣＰＵ３４は、内部抽選処理を実行すると、主表示部１１に背景画像を表示する（ステップＳ１２）。背景画像の表示処理が終了すると、主表示部１１に識別情報画像である図柄を変動表示する（ステップＳ１３）。その後、主表示部１１にキャラクター画像を表示する（ステップＳ１４）。ステップＳ１３及びステップＳ１４の表示処理は、後述のステップＳ１７において、３つの図柄の全てが停止表示したと判別されるまで繰り返し実行される。
【００４５】
キャラクター画像の表示処理が終了すると、ＣＰＵ３４は、３つの図柄のうち１つの図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。図柄を停止表示させるタイミングであるとき、主表示部１１に表示されている１つの図柄を停止表示させる（ステップＳ１６）。図柄を停止表示させるタイミングでないとき、又はステップＳ１６の処理を実行したときには、３つの図柄の全てが停止表示されたか否かを判別する（ステップＳ１７）。ここで、図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、ステップＳ１３に戻る。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本ルーチンを終了する。
【００４６】
ステップＳ１７の判別処理で全ての図柄が停止したと判別され、その停止図柄の組み合わせがぞろ目になると、大当たりモードに移行する。この大当たり処理ルーチンを図６に示す。
【００４７】
図６を参照して、大当たりモードに移行すると、ＣＰＵ３４は、主表示部１１の表示の停止から所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、１回のシャッター２４の開放において大入賞口２２へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である０に設定される。所定時間が経過したと判別したとき、大入賞口２２の開放回数の上限を示す開放上限回数を例えば１６回に設定する（ステップＳ１０２）。その後、大入賞口２２を開放し、遊技球が大入賞口２２に入球可能とする（ステップＳ１０３）。そして、大入賞口２２に遊技球が入球したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。入球したと判別したとき、１回のシャッター２４の開放中に大入賞口２２へ入球した遊技球の通算の個数に１を加算する（ステップＳ１０５）。主表示部１１に通算の入賞球数を示す画像を表示する（ステップＳ１０６）。
【００４８】
ステップＳ１０４で大入賞口２２に遊技球が入球していないと判別したとき、又はステップＳ１０６の処理が終了したときには、ＣＰＵ３４は、大入賞口２２に遊技球が所定球数、例えば１０個以上入賞したか否かを判別する（ステップＳ１０７）。所定球数に満たないと判別したとき、大入賞口２２の開放時間が所定時間に達したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。ここで、開放時間が所定時間に達していないと判別したとき、ステップＳ１０４に戻る。
【００４９】
大入賞口２２に所定球数以上入賞したと判別したとき、又はステップＳ１０８で開放時間が所定時間に達したと判別したとき、大入賞口２２を閉塞し、大入賞口２２への遊技球の入賞を不可能な状態にする（ステップ１０９）。その後、ステップＳ１０２の処理で設定した大入賞口２２の開放上限回数から１回を減算する（ステップＳ１１０）。
【００５０】
また、大入賞口２２の開放中に大入賞口２２に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かを判別する（ステップＳ１１１）。通過した遊技球があったと判別されたとき、ＣＰＵ３４は、開放上限回数から実際に大入賞口２２を開放した回数を減算したものが「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１１２）。「０」でないと判別したときには、ステップＳ１０３に戻る。一方、「０」であると判別したとき、即ちシャッター２４の開放回数が上限回数に達したときには、大当たりモードを終了する。一方、特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判別されたときには、大当たりモードを終了する。
【００５１】
以上のように、本パチンコ遊技機１では、遊技盤３上に発射された遊技球が始動口１７に入球すると、これを契機として可変表示ゲームが開始され、識別情報画像である複数の図柄が変動表示される。このとき、図柄の組み合わせが特定の組み合わせと合致した状態で停止した場合、特別遊技モードに移行する。
【００５２】
ところで、遊技球が始動口１７に入球して、図柄が変動表示され、特別遊技モードへの移行条件になる前の段階として、複数の図柄のうち１つの図柄を除く他の全ての図柄が停止表示され、同じ図柄で揃い、残る１つの図柄だけが変動表示される状態となる。これをリーチ状態と称する。このリーチ状態になったとき、ＣＰＵ３４は、複数種類のキャラクターを順次登場させていく演出表示を実行する。各キャラクターには、遊技者の特別遊技モードへの移行に対する期待度、いわゆる大当たりが発生する確率がそれぞれ設定されている。すなわち、キャラクターが登場することにより、この先発展するリーチ演出（発展リーチ画像）の内容が決まる。
【００５３】
複数のキャラクター図柄の出現する順序として、図７に示すように、複数のパターンが予め設定されている。各パターンにおける期待度は、それぞれ、最後に出現するキャラクター図柄に設定されている期待度に対応している。なお、出現するキャラクターが多くなるほど、期待度の高い発展リーチ画像が展開されるように設定するのが好ましい。
【００５４】
ＣＰＵ３４は、リーチ状態になったとき、複数種類のキャラクターを登場させるために、予め決定された期待度に対応するパターンを選択する。主表示部１１には、図８に示すように、２つの図柄が停止表示され、残る１つの図柄が変動表示されるとともに、その背景にキャラクターが登場する。キャラクターは、選択されたパターンに従って、例えば右から左に１つずつ連続して出現する。このパターンに基づく表示が所定時間の間に繰り返し行われ、所定時間経過したとき、最後に出現するように設定されているキャラクターが主表示部１１の中央に表示されて、停止する。このとき、キャラクターに設定された期待度に応じて残る１つの図柄が停止して、３つの図柄が停止表示され、遊技者は特定の組み合わせになったか視認できる。
【００５５】
上述したように、本実施の形態では、リーチ状態になった後の所定時間の間においては、特別遊技モードへの移行に対する期待度の決定因子であるキャラクターが複数種類登場する。その後、所定時間が経過すると、最後に登場したキャラクターの種類に応じて、期待度が互いに異なる発展リーチ画像が表示される。そのため、遊技者は、最後にどのような種類のキャラクターが登場し、且つ、どのような種類の発展リーチ画面が展開されるのか予想がつきにくくなる。その結果、遊技者は、次々と登場（出現）するキャラクターに注目し、最後に登場するキャラクターによっては、期待度の高いリーチに発展するのではないかと期待感を抱くようになる。
【００５６】
また、各発展リーチ画像の期待感は、各キャラクターの種類に応じて決定付けられている。その結果、遊技者は、特にリーチ状態となったときにより遊技に集中することになる。
【００５７】
さらに、各キャラクターの登場順序は、規則的に設定されている。そのため、規則性を持ってキャラクターを複数の登場させることができる。その結果、徐々に期待度が高くなっていくようにキャラクターを登場させて、特別遊技モードに移行するのでないかと期待感を高めるようにするといった演出効果を図れる。
【００５８】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではない。
【００５９】
例えば、上記実施の形態では、キャラクターが設定された順に規則的に登場（出現）する構成について記載したが、最後に出現するキャラクター画像を除いて、キャラクターの出現順序をランダムにしてもよい。この場合、最後に登場するキャラクターの種類に応じて期待度が決定される。そのため、例え遊技者が遊技に慣れてきた場合であっても、リーチ状態になったときに登場するキャラクターを見て、期待度の高い発展リーチ画像に展開するのか否か予想することが困難となる。その結果、キャラクター表示の最後まで期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００６０】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【００６１】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、リーチ状態において、発展リーチ画像の種類の決定因子である複数のキャラクターを登場させることで、演出表示による期待度を遊技者にとって簡単に見分けがつきにくくすることができる結果、遊技者の特別遊技モードに移行する期待感が継続されるようになり、もって演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技球検出処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】可変表示ゲーム処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】大当たりモード処理ルーチンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】キャラクターの登場するパターンを示す図である。
【図８】リーチ状態において演出表示された画面を示す図である。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機
２　遊技盤
７　発射ハンドル
１１　主表示部
１７　始動口
３４　ＣＰＵ
３７　ＲＯＭ
３８　ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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