(57)【要約】【課題】プレーヤがキャラクタの成長度合に拘らず攻撃態様を狙え、かつ繰り出されるまでプレーヤに攻撃態様が分からないようにすることが可能なゲームプログラムの提供。【解決手段】複数のキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３のそれぞれに対応する複数の変動パラメータＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３を生成し、生成された複数の変動パラメータＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３を表現装置に表現する。入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、複数の変動パラメータＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３に基づいて決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３を取得し、取得した決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３に基づき、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３による敵キャラクタへの攻撃態様を決定する。そして、その攻撃態様に基づいて敵キャラクタへの戦闘処理を行い、その戦闘処理を表現装置に表現する。【選択図】　図３
2004121746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを表現装置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
前記プレーヤが操作し得る複数のキャラクタの情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
前記複数のキャラクタに敵対する敵キャラクタの情報を処理する敵キャラクタ情報処理手段、
前記入力部を介する戦闘時入力の受付可否に関するモードをオンオフ制御する入力受付モード制御手段、
前記モードがオンの際に、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の変動パラメータを所定タイミングで各々連続生成し、これら変動パラメータを前記表現装置に表現する変動パラメータ処理手段、
前記モードがオンで、かつ前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記複数の変動パラメータに基づいて決定値を取得する決定値取得手段、
前記決定値取得手段により取得された前記決定値に基づき、前記キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段、
前記攻撃態様に基づく前記敵キャラクタへの戦闘処理を行い、前記表現装置に表現する戦闘処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記攻撃態様決定手段は、前記各決定値の差に基づき前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記請求項１または２記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタ情報処理手段は、前記複数のキャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃態様がそれぞれ異なる複数の攻撃技情報を格納し、
前記攻撃態様決定手段は、前記複数の攻撃技情報の中から少なくとも１つの攻撃技情報を選択することで前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記請求項３記載のゲームプログラムであって、
前記複数の攻撃技情報は、前記複数のキャラクタのうち少なくとも２つのキャラクタ同士による前記敵キャラクタへの攻撃態様である合体技情報を含む、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
前記請求項１ないし４のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記変動パラメータ処理手段は、前記所定タイミングで各々連続生成される複数の変動パラメータをそれぞれ、時間軸と振幅軸からなる座標上の波形情報として表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記請求項５記載のゲームプログラムであって、
前記決定値取得手段は、前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記時間軸上のある時点で各波形情報をサンプリングし、それぞれを前記決定値として取得する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
前記請求項６記載のゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記各波形情報をサンプリングする部分を示す目標図形を生成し、前記表現装置に表現する目標図形処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
前記請求項５ないし７のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記変動パラメータ処理手段は、前記複数の波形情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
前記請求項１ないし８のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記決定値取得手段は、前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出可能とする制限時間を演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
前記請求項１ないし９のいずれか記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタの情報は、前記複数のキャラクタ同士の関係をそれぞれ数値化した相性値を含み、
前記複数の変動パラメータは、前記相性値に基づき補正されて生成される、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、少なくともプレーヤが操作するキャラクタの攻撃態様に基づき敵キャラクタへの戦闘処理を行うゲームプログラムに係り、詳しくは変動パラメータとプレーヤの操作入力のタイミングとに基づき、キャラクタの攻撃態様が変化するゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、例えばロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）などにおいては、プレーヤがコントローラなどを介して操作するキャラクタと敵対する敵キャラクタとが戦闘を行うが、このような戦闘を行う際は、キャラクタが有する複数の攻撃技を指令する一覧（いわゆるコマンド）からプレーヤが攻撃技の指令を選択し、該選択された攻撃技に基づいて敵キャラクタに対して攻撃を行うことが多い。
【０００３】
また、プレーヤが操作するキャラクタが複数のキャラクタからなる集団（いわゆるパーティ）を構成して戦闘を行うこともあり、そのような場合は、複数のキャラクタ同士で繰り出される攻撃技、いわゆる合体技によって攻撃を行うこともある。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述のような攻撃技の指令のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した攻撃技や合体技は、プレーヤがゲームを進行させていく過程においてキャラクタが成長することで、それらの技が使用できるようになったり、それらの技の攻撃力が上昇したりするようになっている。
【０００６】
しかしながら、そのキャラクタの成長は、戦闘を多く経験させることでより成長するようになっているため、例えば新しいキャラクタをパーティに入れたばかりなどでは、その新しく入れたキャラクタの攻撃力だけが小さかったり、上述したような合体技が使用できなかったりする。
【０００７】
そのため、例えばゲーム上のストーリ展開とは無関係にキャラクタの成長のためだけに当該ゲームをプレーする必要が生じる虞があり、ゲームとしての趣向を損なう虞があった。
【０００８】
また一方、上述のように攻撃技や合体技を選択して指令するものでは、例えばキャラクタの成長により新たな攻撃技や合体技が指令（使用）可能になった際に、一度（或いは数回）その技を使用することで、プレーヤがどのような技であるかを理解してしまう。
【０００９】
そのため、その後の当該技を選択して指令しても、どのような技が繰り出されるかが分かっており、期待感が薄れてゲームとしての面白みを損なっていた。
【００１０】
そこで本発明は、上記課題を解決するため、プレーヤの操作入力を検出した際に複数の変動パラメータ値より決定値を取得し、該決定値に基づき攻撃態様を決定することが可能なゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（５，１５）と、前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づく表現データを演算する演算部（２）と、前記表現データを表現装置（１１，１２）に出力する表現データ出力部（８，９）と、を備えたコンピュータ（１）を、
前記プレーヤが操作し得る複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）の情報を処理するキャラクタ情報処理手段（２５）、
前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）に敵対する敵キャラクタの情報を処理する敵キャラクタ情報処理手段（３０）、
前記入力部（１４）を介する戦闘時入力の受付可否に関するモードをオンオフ制御する入力受付モード制御手段（３３）、
前記モードがオンの際に、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のそれぞれに対応する複数の変動パラメータ（例えばＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３，ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３）を所定タイミングで各々連続生成し、これら変動パラメータ（例えばＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３，ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３）を前記表現装置（１１）に表現する変動パラメータ処理手段（２０，３２）、
前記モードがオンで、かつ前記入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記複数の変動パラメータ（例えばＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３，ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３）に基づいて決定値（例えばＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３，ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’）を取得する決定値取得手段（２３）、
前記決定値取得手段（２３）により取得された前記決定値（例えばＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３，ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’）に基づき、前記キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）による前記敵キャラクタへの攻撃態様を決定する攻撃態様決定手段（２６）、
前記攻撃態様に基づく前記敵キャラクタへの戦闘処理を行い、前記表現装置（１１，１２）に表現する戦闘処理手段（３１，３２）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１２】
請求項２に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記攻撃態様決定手段（２６）は、前記各決定値の差（例えばｄａ，ｄｂ，ｄｃ，ｄａ’，ｄｃ’）に基づき前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１３】
請求項３に係る発明は、前記請求項１または２記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記キャラクタ情報処理手段（２５）は、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）による前記敵キャラクタへの攻撃態様がそれぞれ異なる複数の攻撃技情報を格納し、
前記攻撃態様決定手段（２６）は、前記複数の攻撃技情報の中から少なくとも１つの攻撃技情報を選択することで前記攻撃態様を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１４】
請求項４に係る発明は、前記請求項３記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記複数の攻撃技情報は、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のうち少なくとも２つのキャラクタ同士による前記敵キャラクタへの攻撃態様である合体技情報を含む、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１５】
請求項５に係る発明は、前記請求項１ないし４のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記変動パラメータ処理手段（２０）は、前記所定タイミングで各々連続生成される複数の変動パラメータをそれぞれ、時間軸と振幅軸からなる座標上の波形情報として表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１６】
請求項６に係る発明は、前記請求項５記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記決定値取得手段（２３）は、前記入力部を介したプレーヤの操作入力を検出した際に、前記時間軸上のある時点で各波形情報をサンプリングし、それぞれを前記決定値（例えばＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３，ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’）として取得する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１７】
請求項７に係る発明は、前記請求項６記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記各波形情報をサンプリングする部分を示す目標図形を生成し、前記表現装置に表現する目標図形処理手段（２２）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１８】
請求項８に係る発明は、前記請求項５ないし７のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記変動パラメータ処理手段（２０）は、前記複数の波形情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１９】
請求項９に係る発明は、前記請求項１ないし８のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記決定値取得手段（２３）は、前記入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力を検出可能とする制限時間を演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００２０】
請求項１０に係る発明は、前記請求項１ないし９のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記キャラクタの情報は、前記複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）同士の関係をそれぞれ数値化した相性値を含み、
前記複数の変動パラメータ（例えばＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３，ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３）は、前記相性値に基づき補正されて生成される、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００２１】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、プレーヤが操作するキャラクタの成長度合に拘らず、プレーヤが表現装置（１１）に表現された変動パラメータに応じて操作入力することで、例えば攻撃力の強さなどをある程度意図して攻撃態様を狙うことができる。それにより、キャラクタの成長のためだけにゲームをプレーする必要をなくし、ゲームとしての趣向を増すことができる。また、プレーヤの操作入力のタイミングに応じた多様な攻撃態様を準備しておくことにより、入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力のタイミングによって様々な攻撃態様を決定することができる。これにより、プレーヤは、入力タイミングに応じた多様な攻撃態様をゲーム中で楽しむことができるばかりか、入力に際したタイミングを種々考慮することにより、発揮される攻撃態様への期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００２２】
請求項２に係る発明によると、攻撃態様決定手段（２６）が、各決定値の差（例えばｄａ，ｄｂ，ｄｃ，ｄａ’，ｄｃ’）に基づき攻撃態様を決定するので、プレーヤが表現装置（１１）に表現された各変動パラメータの近さに基づいてある程度意図する攻撃態様を狙うことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００２３】
請求項３に係る発明によると、攻撃態様決定手段（２６）が、決定値（例えばＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３，ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’）に基づき、キャラクタ情報処理手段（２５）により格納されている複数の攻撃技情報の中から少なくとも１つの攻撃技情報を選択することで攻撃態様を決定するので、入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力のタイミングによって攻撃技を決定させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００２４】
請求項４に係る発明によると、複数の攻撃技情報には、複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）のうち少なくとも２つのキャラクタ同士による敵キャラクタへの攻撃態様である合体技情報を含んでいるので、入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力のタイミングによって合体技も決定させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００２５】
請求項５に係る発明によると、変動パラメータ処理手段（２０）が、所定タイミングで各々連続生成される複数の変動パラメータをそれぞれ、時間軸と振幅軸からなる座標上の波形情報として表現するので、プレーヤは、表現装置（１１）に表現された変動する各波形に応じて攻撃態様をある程度狙うことができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００２６】
請求項６に係る発明によると、プレーヤの操作入力を検出した際に、時間軸上のある時点で各波形情報をサンプリングすることで、決定値（例えばＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３，ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’）を取得することができる。
【００２７】
請求項７に係る発明によると、目標図形処理手段（２２）が決定値取得手段（２３）により各波形情報をサンプリングする部分を示す目標図形を生成して表現装置に表現するので、プレーヤが波形と共に表現装置に表示された目標図形を目標として操作入力することができる。
【００２８】
請求項８に係る発明によると、変動パラメータ処理手段（２０）が、複数の波形情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成するので、表現装置（１１）に表現される波形が異なる速度で移動し、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることができる。それにより、プレーヤがより良い攻撃態様を狙おうとする意欲を増し、更にゲームとしての面白みを増すことができる。
【００２９】
請求項９に係る発明によると、決定値取得手段（２３）が、入力部（１４）を介したプレーヤの操作入力を検出可能とする制限時間を演算処理するので、ゲームの進行を促進することができるものでありながら、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことをさらに難しくして、プレーヤの挑戦意欲を向上させることができる。
【００３０】
請求項１０に係る発明によると、キャラクタの情報には、複数のキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３）同士の関係をそれぞれ数値化した相性値を含んでおり、複数の変動パラメータ（例えばＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３）が、相性値に基づき補正されて生成されるので、相性値に基づいてプレーヤが意図する攻撃態様を狙うことの難易度を変化させることができる。
【００３１】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【００３２】
【発明の実施の形態】
＜第１の実施の形態＞
以下、本発明に係る第１の実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【００３３】
図１に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（演算部）２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４及びＲＡＭ（メモリ部）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム装置１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【００３４】
ＲＡＭ５には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク６から記憶ディスク読取装置７を介して読み取ったゲームプログラムＧＰＲや各種データが記録（格納）される。
【００３５】
また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【００３６】
なお、上記ゲーム装置１に限らず、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。また、記憶ディスク６は、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【００３７】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して表現データ出力部としての画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ（表現装置）１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【００３８】
音声処理装置９は、記憶ディスク６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ（表現装置）１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００３９】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ（入力部）１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受付けるための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂ…が操作部材として設けられる。
【００４０】
コントローラ１４からは操作部材１４ａ，１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００４１】
外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００４２】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００４３】
ついで、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲの一例について図２、及び図３に沿って説明する。図２はゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図、図３は第１の実施の形態に係る表示画面を示す説明図である。
【００４４】
なお、ゲームプログラムＧＰＲは、本来、多くの（メイン又はサブ）プログラム（手段）から構成されているものであるが、図２においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【００４５】
図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲは、波形生成プログラム２１を有する変動パラメータ処理プログラム２０、決定線生成プログラム２２、制限時間処理プログラム２４を有する決定値検出プログラム２３、攻撃技選択プログラム２７を含む攻撃態様決定プログラム２６と攻撃技格納プログラム２８とを有するキャラクタ処理プログラム２５、敵キャラクタ処理プログラム３０、戦闘処理プログラム３１、表現データ生成プログラム３２、入力受付モード制御プログラム３３から構成されてゲーム装置１を機能させている。
【００４６】
上記キャラクタ処理プログラム２５は、プレーヤがコントローラ１４を介して操作し得る複数のキャラクタとして、例えば図３に示すようなキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３などに関する各種情報（例えば画像情報や音声情報、攻撃力、生命力、防御力、スピード、魔法力、所有アイテム、装備などに関する情報など）を処理し、必要に応じて各プログラムに各種情報を入出力自在となっている。
【００４７】
また、敵キャラクタ処理プログラム３０は、ゲーム上において上記キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３などと敵対する敵キャラクタに関する各種情報を処理し、特に戦闘処理プログラム３１に各種情報を入出力自在となっている。
【００４８】
例えばゲーム上のストーリを展開させる不図示のプログラムなどによって、上記キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３と敵キャラクタとが戦闘状態となり、プレーヤがキャラクタにコントローラ１４を介して指令を与える場面になると、入力受付モード制御プログラム３３が、例えばコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂからの信号（つまりプレーヤの操作入力）を詳しくは後述する決定値取得プログラム２３が受付けるように、戦闘時入力の受付可否に関するモードをオン制御し、表現データ生成プログラム３２によって、図３に示すように、ディスプレイ１１上に表示画面４０が表示される。
【００４９】
該表示画面４０の図中左上部分には、表現データ生成プログラム３２により表示枠４１，４２，４３が表示され、それら表示枠４１，４２，４３内には、上記キャラクタ情報処理プログラム２５により格納されている画像情報に基づいてキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の概観像が表示される。
【００５０】
また、該表示画面４０の図中中間部分には、同様に表現データ生成プログラム３２により表示枠４４が表示され、該表示枠４４内には、詳しくは後述する制限時間を示すための棒グラフであるタイムゲージ４５が表示される。該タイムゲージ４５は、例えば時間経過と共に図中矢印Ａ方向に縮小する。
【００５１】
そして、該画面表示４０の図中下方部分には、本発明の要部となる波形表示部４６が表示される。該波形表示部４６には、入力受付モード制御プログラム３３による上記モードがオン制御されたことを受けて、上記変動パラメータ処理プログラム２０の上記波形生成プログラム２１が上記キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３のそれぞれに対応して生成する３つの変動パラメータをこのタイミングで各々連続生成すると、例えばバイオリズムのような形の、当該キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に対応した波形（各波形情報）ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３が、図３中横方向を時間軸、縦方向を振幅軸とする形の座標上に、表現データ生成プログラム３２を介して表示される。
【００５２】
なお、上記波形生成プログラム２１が変動パラメータを各々連続生成するタイミングとしては、上述のように入力受付モード制御プログラム３３によるモードがオン制御されたタイミングであり、つまり変動パラメータを各々連続生成しつつ波形表示部４６に表示するものであってもよいが、例えば不図示のプログラムによってキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３と敵キャラクタとが戦闘状態になるタイミングなどであらかじめ変動パラメータを各々連続生成しておくものであってもよく、変動パラメータ（即ち各波形情報）を表示することが可能であれば何れのタイミングであってもよい。
【００５３】
上記各波形情報は、波形生成プログラム２１によって異なる経時変化となるように生成されるため、それら波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３は、表示画面４０上の波形表示部４６において、それぞれ図３中矢印Ｂ，Ｃ，Ｄに示す方向に異なる速度となる形で表示される。なお、波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の周期は、それぞれ異なる周期である方が好ましい。
【００５４】
また、波形表示部４６には、決定線生成プログラム２２により、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下（操作入力）するための目標となる決定線Ｂａｒが、詳しくは後述する決定値取得プログラム２３が決定値をサンプリングする時点上に、表現データ生成プログラム３２を介して表示される。
【００５５】
なお、本実施の形態において、プレーヤが操作入力する入力部として、コントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを例に説明しているが、これに限らず、他の押釦や十字キー１４ａであってもよい。
【００５６】
以上のように表示画面４０が表示されると、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下を待つ状態となる。この際、制限時間処理プログラム２４が、制限時間として不図示のタイマをスタートさせ、該タイマに合わせて上記タイムゲージ４５を矢印Ａ方向に縮小するように表示する。決定値取得プログラム２３は、このタイムゲージ４５が図中左方の最端に達するまで、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下を可能な時間として、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下を待つ。
【００５７】
例えば図３に示すような波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３が表示されているタイミングで、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下したとする。すると、決定値取得プログラム２３が押釦スイッチ１４ｂの押下を検出し、該検出に基づき、変動パラメータ処理プログラム２０によって生成されている変動パラメータの上記時間軸上のある時点の値、つまり決定線Ｂａｒが表示されている部分の波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の値を決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３としてサンプリングして取得する。
【００５８】
なお、決定値取得プログラム２３が押釦スイッチ１４ｂの押下を検出すると、それを受けて入力受付モード制御プログラム３３は上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム２３はコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【００５９】
そして、攻撃態様決定プログラム２６は、該決定値取得プログラム２３により取得された決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３に基づき、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３による敵キャラクタへの攻撃態様を決定し、戦闘処理プログラム３１に決定した攻撃態様の情報を出力する。
【００６０】
この攻撃態様決定プログラム２６による攻撃態様の決定は、種々の設定により多種多様な決定のやり方が可能であるが、本実施の形態では、まず決定値ＤＰ１，ＤＰ２の差ｄａ、決定値ＤＰ２，ＤＰ３の差ｄｂ、決定値ＤＰ３，ＤＰ１の差ｄｃを演算する。
【００６１】
即ち、キャラクタＣＲ１については決定値ＤＰ１に対する決定値ＤＰ２，ＤＰ３との差ｄａ，ｄｃ、キャラクタＣＲ２については決定値ＤＰ２に対する決定値ＤＰ１，ＤＰ３との差ｄａ，ｄｂ、キャラクタＣＲ３については決定値ＤＰ３に対する決定値ＤＰ１，ＤＰ２との差ｄｂ，ｄｃ、をそれぞれ攻撃態様を決定するための値とする。
【００６２】
一方、上記キャラクタ情報処理プログラム２５の攻撃技格納プログラム２８には、各キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３による敵キャラクタへの攻撃態様として、各種攻撃技（例えば各種剣技、各種魔法技、各種体術など）に関する情報が多数格納されて準備されており、更に、該攻撃技格納プログラム２８の合体技格納プログラム２９には、各キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３のうち２つ、或いは３つが協力し合って繰り出す形である各種合体技（例えば各種剣技、各種魔法技、各種体術などをキャラクタ同士が複合して繰り出す技）に関する情報が多数格納されて準備されている。
【００６３】
また、攻撃技格納プログラム２８や合体技格納プログラム２９に格納されている各種攻撃技や合体技の情報は、例えば敵キャラクタに対する攻撃力の段階別に格納されている。
【００６４】
そして、攻撃技選択プログラム２７は、例えば図３に示すように決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３間の差ｄａ，ｄｂ，ｄｃがある程度あるため、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３が個々に攻撃することを選択し、かつ上記決定値の差ｄａ，ｄｂ，ｄｃに応じて例えば比較的中程度の攻撃力を有する攻撃技をそれぞれのキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に対応して選択し、この選択された攻撃技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム３１に出力される。
【００６５】
すると、戦闘処理プログラム３１は、この選択された攻撃技に基づき、例えばその攻撃技のアニメーション情報などを表現データ生成プログラム３２に出力し、ディスプレイ１１に該攻撃技のアニメーション表示を行うと共に、敵キャラクタ情報処理プログラム３０により処理されている敵キャラクタの生命力値を減算する値、いわゆるダメージの値を表現データ生成プログラム３２を介してディスプレイ１１に表示する。
【００６６】
なお、この攻撃技を選択する際は、上記攻撃力の段階別に格納されている攻撃技が、細やかな段階別に格納され、かつ上記決定値の差ｄａ，ｄｂ，ｄｃに細やかに対応していることでプレーヤが表示画面４０の波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の状態から識別できないようにしておく。これにより、例えば上記アニメーション表示などが行われるまで、プレーヤにはどのような攻撃技で戦闘が行われるかが分からず、プレーヤの期待感を増すことができる。
【００６７】
以上、例えば図３に示す波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３に対して、決定線Ｂａｒが図示された位置に表示されていた状態で、押釦スイッチ１４ｂを押下した場合について説明したが、例えば波形ＢＷ１，ＢＷ２が交差する点（以下、「クロスポイント」とする）ＣＰ１が決定線Ｂａｒ上に位置した際に、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下したとすると、決定値ＤＰ１，ＤＰ２との差ｄａが０であり、この際は攻撃技選択プログラム２７が、合体技格納プログラム２９に格納されている合体技の中からキャラクタＣＲ１，ＣＲ２同士によって繰り出される合体技の情報を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム３１に出力される。
【００６８】
また同様に、例えば波形ＢＷ２，ＢＷ３のクロスポイントＣＰ２、或いは例えば波形ＢＷ３，ＢＷ１のクロスポイントＣＰ３が決定線Ｂａｒ上に位置した際に、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下したとすると、それぞれ決定値の差ｄｂ，ｄｃが０であり、この際は攻撃技選択プログラム２７が、合体技格納プログラム２９に格納されている合体技の中からキャラクタＣＲ２，ＣＲ３、或いはキャラクタＣＲ１，ＣＲ３同士によって繰り出される合体技の情報を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム３１に出力される。
【００６９】
更に、図示しない波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の全てが交差するようなクロスポイントが決定線Ｂａｒ上に位置した際に、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下したとすると、決定値の差ｄａ，ｄｂ，ｄｃが全て０であり、この際は攻撃技選択プログラム２７が、合体技格納プログラム２９に格納されている合体技の中からキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３同士によって繰り出される、即ち上記クロスポイントＣＰ１，ＣＰ２，ＣＰ３の場合よりも攻撃力の段階が上の合体技の情報を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム３１に出力される。
【００７０】
そして、同様に戦闘処理プログラム３１は、この選択された合体技に基づき、例えばその合体技のアニメーションに関する情報などを表現データ生成プログラム３２に出力し、ディスプレイ１１に該攻撃技のアニメーション表示を行うと共に、敵キャラクタ情報処理プログラム３０により処理されている敵キャラクタの生命力値を減算する値、いわゆるダメージの値を表現データ生成プログラム３２を介してディスプレイ１１に表示する。
【００７１】
つまり、このようなクロスポイントが決定線Ｂａｒ上に位置した際にプレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下した際は、上述した図３に示す波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の状態で押釦スイッチ１４ｂを押下した際に比して、より敵キャラクタに対する攻撃力が大きい攻撃態様である合体技によって攻撃（戦闘処理）を行う。
【００７２】
また、反対に決定線Ｂａｒにおける決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３が、例えば図３に示す状態よりもさらに離れた状態である際にプレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下した際は、上述した図３に示す波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３及び決定線Ｂａｒの状態で押釦スイッチ１４ｂを押下した際に比して、敵キャラクタに対する攻撃力が小さい攻撃態様である攻撃技によって攻撃（戦闘処理）を行う。
【００７３】
なお、上述したのと同様に、攻撃技や合体技を選択する際は、上記攻撃力の段階別に格納されている攻撃技や合体技が、細やかな段階別に格納され、かつ上記決定値の差ｄａ，ｄｂ，ｄｃに細やかに対応していることで、プレーヤが表示画面４０の波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の状態から識別できないようにしておく。これにより、例えば上記アニメーション表示などが行われるまで、プレーヤにはどのような攻撃技又は合体技で戦闘が行われるかが分からず、プレーヤの期待感を増すことができる。
【００７４】
一方、上記制限時間処理プログラム２４により処理されているタイマが制限時間に達するまで、つまり表示画面４０上に表示されているタイムゲージ４５が図中左方の最端に達するまでに、プレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下しなかった場合には、決定値取得プログラム２３が、そのタイムゲージ４５が図中左方の最端に達した時点に押釦スイッチ１４ｂが押下されたものとみなし、上述と同様にその時点の波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の決定線Ｂａｒにおける決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３をそれぞれ取得する。
【００７５】
なお、この制限時間に達した際の処理としては、上述したものに限らず、例えばプレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下しなかったリスクとして、決定値取得プログラム２３が決定値を取得できなかったことを攻撃態様決定プログラム２６に出力し、該攻撃態様決定プログラム２６が最も攻撃力の低い攻撃態様を選択して決定するようにしてもよい。
【００７６】
また、上記制限時間処理プログラム２４により処理されているタイマが制限時間に達すると、上記入力受付モード制御プログラム３３は、該制限時間内に押釦スイッチ１４ｂが押下されたのと同様に、上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム２３はコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【００７７】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、プレーヤがディスプレイ１１に表示された表示画面４０の波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３に応じてコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下するタイミングによって、プレーヤが例えば攻撃力の強さなどをある程度意図して攻撃態様を狙うことができる。即ち、例えばキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の成長度合に拘らず、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下のタイミングによって攻撃態様が決定されるので、例えばゲーム上のストーリ展開とは無関係なキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の成長だけのためにゲームをプレーする必要をなくし、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００７８】
また、例えば従来のように攻撃技や合体技などの指令を選択することは、攻撃態様がその選択した攻撃技や合体技に決定されることを意味するため、初めてその攻撃技や合体技を指令する場合を除き、プレーヤに期待感をもたらさないが、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下のタイミングに応じて様々な攻撃技や合体技が準備されており、プレーヤの操作入力のタイミングによって様々な攻撃技や合体技を決定することができる。これにより、プレーヤは、入力タイミングに応じた多様な攻撃技や合体技をゲーム中で楽しむことができるばかりか、入力に際したタイミングを種々考慮することにより、発揮される攻撃技や合体技への期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００７９】
更に、攻撃態様は決定値ＤＰ１，ＤＰ２，ＤＰ３の差ｄａ，ｄｂ，ｄｃに基づいて決定されるので、プレーヤは、波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の決定線Ｂａｒ上の近さ、即ちクロスポイントＣＰ１，ＣＰ２，ＣＰ３のように波形が近づいて交差している状態を狙うことで例えば攻撃力の大きな攻撃技や合体技を狙ったり、或いは波形が遠ざかっている状態を狙うことで例えば攻撃力の小さい攻撃技を狙ったりすることができ、つまり波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の近さに基づいてある程度意図する攻撃態様を狙うことができる。
【００８０】
また、変動パラメータ処理プログラム２０が、波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３の情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成し、即ち表示画面４０上の波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３が異なる速度で移動するので、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることができる。それにより、プレーヤには、押釦スイッチ１４ｂを押下した後に、どのような攻撃技で攻撃するかを分からなくすることができ、期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、意図する攻撃態様を狙うことが難しくなるので、プレーヤが例えばより攻撃力の大きな攻撃技や合体技を狙おうとする意欲を増し、更にゲームとしての面白みを増すことができる。
【００８１】
更に、決定値取得プログラム２３が、プレーヤの押釦スイッチ１４ｂの押下を検出可能とする制限時間としてのタイマを演算処理するので、ゲームの進行を促進することができるものでありながら、プレーヤが例えば攻撃力の大きな攻撃技や合体技を狙うことをさらに難しくすることができる。
【００８２】
＜第２の実施の形態＞
つづいて、本発明に係る第２の実施の形態を図に沿って説明する。図４は第２の実施の形態に係る表示画面を示す説明図である。以下に説明する第２の実施の形態は、２つのキャラクタ同士により敵キャラクタに攻撃を行う合体技のみによって戦闘処理を行うものである。なお、第２の実施の形態の説明においては、変更部分を除き、第１の実施の形態と同様な部分に同符号を付して、その説明を省略する。
【００８３】
第１の実施の形態と同様に、例えばゲーム上のストーリを展開させる不図示のプログラムなどによって、上記キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３と敵キャラクタとが戦闘状態となり、プレーヤがキャラクタにコントローラ１４を介して指令を与える場面になると、入力受付モード制御プログラム３３が戦闘時入力の受付可否に関するモードをオン制御し、また、表現データ生成プログラム３２によって、図４に示すように、ディスプレイ１１上に表示画面５０が表示される。
【００８４】
該表示画面５０の図中左方部分の略半分には、表現データ生成プログラム３２により表示枠５１，５２，５３が表示され、それら表示枠５１，５２，５３内には、上記キャラクタ情報処理プログラム２５により格納されている画像情報に基づいてキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の概観像が表示される。また、それら表示枠５１，５２，５３の枠部５１ａ，５２ａ，５３ａは、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に対応する形でそれぞれ異なる色に着色されている。
【００８５】
また、該表示画面５０の図中右上部分には、同様に表現データ生成プログラム３２により表示枠５４が表示され、該表示枠５４内には、詳しくは後述する制限時間を示すための棒グラフであるタイムゲージ５５が表示される。該タイムゲージ５５は、例えば時間経過と共に図中矢印Ａ方向に縮小する。
【００８６】
そして、該画面表示５０の図中右下方部分には、本発明の要部となる波形表示部５６が表示される。該波形表示部５６には、入力受付モード制御プログラム３３による上記モードがオン制御されたことを受けて、上記変動パラメータ処理プログラム２０の上記波形生成プログラム２１が上記キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３のそれぞれに対応して生成する３つの変動パラメータをこのタイミングで各々連続生成生成すると、例えば心電図のような形の振幅や周期が不規則な、当該キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に対応した波形（各波形情報）ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３が、図４中縦方向を時間軸、横方向を振幅軸とする形の座標上に、また、該時間軸をそれぞれ軸心ＣＴ１，ＣＴ２，ＣＴ３とした形で、表現データ生成プログラム３２を介して表示される。
【００８７】
なお、第１の実施の形態と同様に、上記波形生成プログラム２１が変動パラメータを各々連続生成するタイミングとしては、上述のように入力受付モード制御プログラム３３によるモードがオン制御されたタイミングであり、つまり変動パラメータを各々連続生成しつつ波形表示部４６に表示するものであってもよいが、例えば不図示のプログラムによってキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３と敵キャラクタとが戦闘状態になるタイミングなどであらかじめ変動パラメータを各々連続生成しておくものであってもよく、変動パラメータ（即ち各波形情報）を表示することが可能であれば何れのタイミングであってもよい。
【００８８】
また、波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３は、上述したようにキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の概観像が表示されている表示枠５１，５２，５３の枠部５１ａ，５２ａ，５３ａとそれぞれ同色で表示され、プレーヤが表示画面５０を見た際にキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３に対応する波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３がどの波形であるか、分かり易くなっている。
【００８９】
上記各波形情報は、波形生成プログラム２１によって異なる経時変化となるように生成されるため、それら波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３は、表示画面５０上の波形表示部５６において、それぞれ図３中矢印Ｂ’，Ｃ’，Ｄ’に示す方向に異なる速度となる形で表示される。なお、波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の振幅や周期に関しては、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の固有の波形情報として、あらかじめキャラクタ情報処理プログラム２５に格納しておいてもよく、或いは波形生成プログラム２１によってある程度の振幅や周期を限定した状態で乱数的に波形情報を生成するようにしてもよい。
【００９０】
また、波形表示部５６には、決定線生成プログラム２２により、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下（操作入力）するための目標となる決定線Ｂａｒ’が、詳しくは後述する決定値取得プログラム２３が決定値をサンプリングする時点上に、表現データ生成プログラム３２を介して表示される。なお、第１の実施の形態と同様に、第２の実施の形態において、プレーヤが操作入力する入力部として、コントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを例に説明しているが、これに限らず、他の押釦や十字キー１４ａであってもよい。
【００９１】
以上のように表示画面５０が表示されると、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下を待つ状態となる。この際、制限時間処理プログラム２４が、制限時間として不図示のタイマをスタートさせ、該タイマに合わせて上記タイムゲージ５５を矢印Ａ方向に縮小するように表示する。決定値取得プログラム２３は、このタイムゲージ５５が図中左方の最端に達するまで、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下を可能な時間として、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下を待つ。
【００９２】
例えば図４に示すような波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３が表示されているタイミングで、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下したとする。すると、決定値取得プログラム２３が押釦スイッチ１４ｂの押下を検出し、該検出に基づき、変動パラメータ処理プログラム２０によって生成されている変動パラメータの上記時間軸上のある時点の値、つまり決定線Ｂａｒ’が表示されている部分の波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の値を決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’としてサンプリングして取得する。
【００９３】
なお、決定値取得プログラム２３が押釦スイッチ１４ｂの押下を検出すると、それを受けて入力受付モード制御プログラム３３は上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム２３はコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【００９４】
そして、攻撃態様決定プログラム２６は、該決定値取得プログラム２３により取得された決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’に基づき、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３による敵キャラクタへの攻撃態様を決定し、戦闘処理プログラム３１に決定した攻撃態様の情報を出力する。
【００９５】
この攻撃態様決定プログラム２６による攻撃態様の決定は、種々の設定により多種多様な決定のやり方が可能であるが、第２の実施の形態においては、まず決定値ＤＰ１，ＤＰ２の差ｄａ’、決定値ＤＰ３，ＤＰ１の差ｄｃ’を演算する。即ち、キャラクタＣＲ１を主とした決定値ＤＰ１に対する決定値ＤＰ２，ＤＰ３との差ｄａ’，ｄｃ’をそれぞれ攻撃態様を決定するための値とする。
【００９６】
一方、上記キャラクタ情報処理プログラム２５の攻撃技格納プログラム２８の合体技格納プログラム２９には、キャラクタＣＲ１とキャラクタＣＲ２，ＣＲ３とが協力し合って繰り出す形である各種合体技（例えば各種剣技、各種魔法技、各種体術などをキャラクタ同士が複合して繰り出す技）に関する情報が多数格納されて準備されており、合体技格納プログラム２９に格納されている各種合体技の情報は、例えば敵キャラクタに対する攻撃力の段階別に格納されている。
【００９７】
そして、攻撃技選択プログラム２７は、例えば図４に示すように決定値ＤＰ１’に対する決定値ＤＰ２’，ＤＰ３’間の差ｄａ’，ｄｃ’がある程度あるため、該決定値の差ｄａ’，ｄｃ’に応じて例えば比較的中程度の攻撃力を有する合体技をキャラクタＣＲ１，ＣＲ２及びキャラクタＣＲ１，ＣＲ３に対応して選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム３１に出力される。
【００９８】
すると、戦闘処理プログラム３１は、この選択された合体技に基づき、例えばその合体技のアニメーション情報などを表現データ生成プログラム３２に出力し、ディスプレイ１１に該合体技のアニメーション表示を行うと共に、敵キャラクタ情報処理プログラム３０により処理されている敵キャラクタの生命力値を減算する値、いわゆるダメージの値を表現データ生成プログラム３２を介してディスプレイ１１に表示する。
【００９９】
なお、この合体技を選択する際は、上記攻撃力の段階別に格納されている合体技が、細やかな段階別に格納され、かつ上記決定値の差ｄａ’，ｄｃ’に細やかに対応していることでプレーヤが表示画面５０の波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の状態から識別できないようにしておく。これにより、例えば上記アニメーション表示などが行われるまで、プレーヤにはどのような攻撃技で戦闘が行われるかが分からず、プレーヤの期待感を増すことができる。
【０１００】
また、例えばプレーヤにより押釦スイッチ１４ｂが押下されて合体技が選択された際に、図４中左部分のキャラクタＣＲ１，ＣＲ３を示す表示枠５１，５３の間の破線上などにおいて、表現データ生成プログラム３２を介して数字表示５７のように攻撃力値を表示してもよく、或いは合体技の名称などを表示してもよい。
【０１０１】
以上、例えば図４に示す波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３及び決定線Ｂａｒ’が図示された位置に表示されていた状態で、押釦スイッチ１４ｂを押下した場合について説明したが、例えば図４中の破線で囲った部分に示すように波形ＥＷ１，ＥＷ３が交差して逆転している部分（以下、「クロスポイント」とする）ＣＰが決定線Ｂａｒ上に位置した際に、プレーヤがコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下したとすると、決定値ＤＰ１’，ＤＰ３’との差ｄｃ’が０以下（マイナスを含む）となる。この際は攻撃技選択プログラム２７が、合体技格納プログラム２９に格納されている合体技の中からキャラクタＣＲ１，ＣＲ３によって繰り出される合体技の情報の中から、敵キャラクタに対する攻撃力が比較的大きな合体技を選択し、この選択された合体技が攻撃態様として決定され、戦闘処理プログラム３１に出力される。
【０１０２】
つまり、このようなクロスポイントＣＰが決定線Ｂａｒ上に位置した際にプレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下した際は、上述した波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３と決定線Ｂａｒ’の表示態様が図４に示すような状態で押釦スイッチ１４ｂを押下した際に比して、より敵キャラクタに対する攻撃力が非常に大きい攻撃態様である合体技によって攻撃（戦闘処理）を行う。
【０１０３】
また、反対に決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’が、例えば図４に示す状態よりもさらに離れた状態である際にプレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下した際は、上述した図４に示す波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３及び決定線Ｂａｒ’の状態で押釦スイッチ１４ｂを押下した際に比して、敵キャラクタに対する攻撃力が小さい攻撃態様である合体技によって攻撃（戦闘処理）を行う。
【０１０４】
一方、キャラクタ情報処理プログラム２５には、キャラクタＣＲ１に対するキャラクタＣＲ２，ＣＲ３との関係を数値化した相性値が格納されており、上述したように、波形生成プログラム２１によりそれぞれ軸心ＣＴ１，ＣＴ２，ＣＴ３を軸とした波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３を生成する際に、上記相性値に基づいて軸心ＣＴ１，ＣＴ２，ＣＴ３を矢印Ｅ−Ｆ方向に移動するように補正する形で波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３を生成する。
【０１０５】
即ち、キャラクタＣＲ１とキャラクタＣＲ２との相性値が、例えばストーリの展開や戦闘処理の結果などに基づいて良い値に補正されたとすると、軸心ＣＴ１に対して軸心ＣＴ２が矢印Ｆ方向に移動するように、つまり近づけるように補正する。それにより、キャラクタＣＲ１，ＣＲ２の相性値が良い値になることで波形ＥＷ１，ＥＷ２が近づき、上記決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’の差ｄａ’も少なくなるため、攻撃技選択プログラム２７により選択される合体技は、より攻撃力が大きい合体技が選択されることが多くなる。更に、波形ＥＷ１，ＥＷ２が近づくので上述したようなクロスポイントＣＰも増えることになる。
【０１０６】
反対に相性値が悪い値になった際は、軸心ＣＴ１に対して軸心ＣＴ２が遠ざかるように補正され、上記決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’の差ｄａ’も大きくなるため、攻撃技選択プログラム２７により選択される合体技は、より攻撃力が小さい合体技が選択されることが多くなる。また、波形ＥＷ１，ＥＷ２が遠ざかるので上述したようなクロスポイントＣＰも減ることになる。
【０１０７】
勿論、同様にキャラクタＣＲ１，ＣＲ３の相性値に基づいて軸心ＣＴ１，ＣＴ３も近づけるように、又は遠ざけるように補正される。これにより、例えば図４に示す波形ＥＷ１，ＥＷ２にはクロスポイントＣＰがないが、相性値が良い値になるとクロスポイントＣＰが存在するようになることもある。
【０１０８】
一方、第１の実施の形態と同様に、上記制限時間処理プログラム２４により処理されているタイマが制限時間に達するまで、つまり表示画面５０上に表示されているタイムゲージ５５が図中左方の最端に達するまでに、プレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下しなかった場合には、決定値取得プログラム２３が、そのタイムゲージ５５が図中左方の最端に達した時点に押釦スイッチ１４ｂが押下されたものとみなし、上述と同様にその時点の波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の決定線Ｂａｒ’における決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’をそれぞれ取得する。
【０１０９】
なお、この制限時間に達した際の処理としては、上述したものに限らず、例えばプレーヤが押釦スイッチ１４ｂを押下しなかったリスクとして、決定値取得プログラム２３が決定値を取得できなかったことを攻撃態様決定プログラム２６に出力し、該攻撃態様決定プログラム２６が最も攻撃力の低い攻撃態様を選択して決定するようにしてもよい。
【０１１０】
また、上記制限時間処理プログラム２４により処理されているタイマが制限時間に達すると、上記入力受付モード制御プログラム３３は、該制限時間内に押釦スイッチ１４ｂが押下されたのと同様に、上記モードをオン制御からオフ制御に切替え、該決定値取得プログラム２３はコントローラ１４を介したプレーヤの操作入力を受付けない状態となる。
【０１１１】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、プレーヤがディスプレイ１１に表示された表示画面５０の波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３に応じてコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂを押下するタイミングによって、プレーヤが例えば攻撃力の強さなどをある程度意図して攻撃態様を狙うことができる。即ち、例えばキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の成長度合に拘らず、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下のタイミングによって攻撃態様が決定されるので、例えばゲーム上のストーリ展開とは無関係なキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３の成長だけのためにゲームをプレーする必要をなくし、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【０１１２】
また、例えば従来のように合体技の指令を選択することは、攻撃態様がその選択した合体技に決定されることを意味するため、初めてその合体技を指令する場合を除き、プレーヤに期待感をもたらさないが、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、プレーヤによる押釦スイッチ１４ｂの押下のタイミングに応じて様々な合体技が準備されており、プレーヤの操作入力のタイミングによって様々な合体技を決定することができる。これにより、プレーヤは、入力タイミングに応じた多様な合体技をゲーム中で楽しむことができるばかりか、入力に際したタイミングを種々考慮することにより、発揮される合体技への期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【０１１３】
更に、攻撃態様は決定値ＤＰ１’に対する決定値ＤＰ２’，ＤＰ３’の差ｄａ’，ｄｃ’に基づいて決定されるので、プレーヤは、波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の決定線Ｂａｒ’上での近さ、即ちクロスポイントＣＰのように波形が交差して逆転している状態を狙うことで例えば攻撃力の大きな合体技を狙ったり、或いは波形が遠ざかっている状態を狙うことで例えば攻撃力の小さい合体技を狙ったりすることができ、つまり波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の近さに基づいてある程度意図する攻撃態様を狙うことができる。
【０１１４】
また、変動パラメータ処理プログラム２０が、波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３の情報をそれぞれ異なる経時変化となるように生成し、即ち表示画面５０上の波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３が異なる速度で移動するので、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることができる。それにより、プレーヤには、押釦スイッチ１４ｂを押下した後に、どのような合体技で攻撃するかを分からなくすることができ、期待感を増すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、意図する合体技を狙うことが難しくなるので、プレーヤが例えばより攻撃力の大きな合体技を狙おうとする意欲を増し、更にゲームとしての面白みを増すことができる。
【０１１５】
更に、決定値取得プログラム２３が、プレーヤの押釦スイッチ１４ｂの押下を検出可能とする制限時間としてのタイマを演算処理するので、ゲームの進行を促進することができるものでありながら、プレーヤが例えば攻撃力の大きな合体技を狙うことをさらに難しくすることができる。
【０１１６】
また、第２の実施の形態においては、決定値ＤＰ１’，ＤＰ２’，ＤＰ３’を取得するための変動パラメータである波形が、第１の実施の形態のように例えばバイオリズムのような周期や振幅が一定な波形ＢＷ１，ＢＷ２，ＢＷ３ではなく、図４に示すように例えば心電図のような周期や振幅が不規則な波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３であるので、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを更に難しくすることができる。
【０１１７】
更に、キャラクタ情報処理プログラム２５によって格納されているキャラクタの情報の中には、キャラクタＣＲ１に対するキャラクタＣＲ２，ＣＲ３の関係をそれぞれ数値化した相性値が含まれており、波形ＥＷ１，ＥＷ２，ＥＷ３が、該相性値に基づき軸心ＣＴ１，ＣＴ２，ＣＴ３が矢印Ｅ−Ｆ方向に移動するように補正されて生成されるので、該相性値に基づいてプレーヤが意図する攻撃態様を狙うことの難易度を変化させることができる。
【０１１８】
なお、上記第１の実施の形態及び第２の実施の形態において、変動パラメータを例えばバイオリズムや心電図のような波形として表示画面に表示しているが、例えば棒グラフなどによって表示してもよく、これらに限らず、変動パラメータをプレーヤに対して表現し得るものであれば何れのものであってもよい。
【０１１９】
また、変動パラメータがキャラクタにそれぞれ対応しているものについて説明したが、特に対応してないことで、どのような攻撃態様になるかが分からないようにすることも可能である。更に、変動パラメータの数を増減して設定することで、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことの難易度を変えることも可能である。
【０１２０】
更に、プレーヤが操作し得るキャラクタの数として３つのキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３である場合について説明したが、勿論、その数はどのような数であってもよく、それに応じて変動パラメータの数も変更することが好ましい。
【０１２１】
また、攻撃態様として攻撃技や合体技を選択して決定するものについて説明したが、単に攻撃力値が決定値に基づいて決定されるようなものであってもよく、更に、例えば防御力値や生命力値が決定値に基づいて決定されるようなものであってもよい。つまり敵キャラクタに対して戦闘を行う攻撃時において、キャラクタ固有の能力が変動パラメータから得られる決定値によって決定されるものであればどのようなものであってもよい。
【０１２２】
更に、攻撃態様を決定する際に、取得した決定値の差に基づいて決定しているが、これに限らず、例えば複数の決定値同士が共にプラス、又はマイナスの値である、或いは共に最大値、最小値、又は０である、などのような場合に基づいて攻撃態様を決めるようにしてもよい。つまり決定値に基づいて攻撃態様が決定されるものであればどのようなものであってもよい。
【０１２３】
また、波形が異なる速度で表示画面上を移動し、変動パラメータから決定値を取得する際の目標となる決定線Ｂａｒは固定されているものについて説明したが、波形が固定され、かつ決定線Ｂａｒが移動するもの、波形、決定線Ｂａｒが共に移動するものなどであってもよい。更に、決定線Ｂａｒを表示せずに、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを難しくすることも可能である。
【０１２４】
また、波形が異なる速度で表示画面上を移動するものについて説明したが、それぞれの波形が逆方向に移動するものなどであってもよく、更に、相性値によって速度が変化し、相性がよくなることで波形の速度が遅くなり、プレーヤが意図する攻撃態様を狙うことを易しくすることも可能である。
【０１２５】
なお、本明細書において相性値とは、例えばキャラクタのそれぞれに与えられた固有値の差などによって求めるものであってもよいし、例えば経験値のように積み重ねる値であってもよく、つまりキャラクタ同士の関係を数値化した値であればどのようなものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置を示すブロック図。
【図２】ゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図。
【図３】第１の実施の形態に係る表示画面を示す説明図。
【図４】第２の実施の形態に係る表示画面を示す説明図。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム装置）
２……演算部（ＣＰＵ）
５……メモリ部（ＲＡＭ）
８……表現データ出力部（画像処理装置）
９……表現データ出力部（音声処理装置）
１１……表現装置（ディスプレイ）
１２……表現装置（スピーカ）
１４……入力部（コントローラ）
１５……メモリ部（外部メモリ）
２０……変動パラメータ処理手段（変動パラメータ処理プログラム）
２２……目標図形処理手段（決定線生成プログラム）
２３……決定値取得手段（決定値取得プログラム）
２５……キャラクタ情報処理手段（キャラクタ情報処理プログラム）
２６……攻撃態様決定手段（攻撃態様決定プログラム）
３０……敵キャラクタ情報処理手段（敵キャラクタ情報処理プログラム）
３１……戦闘処理手段（戦闘処理プログラム）
３２……戦闘処理手段、変動パラメータ処理手段（表現データ生成プログラム）
３３……入力受付モード制御手段（入力受付モード制御プログラム）
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＣＲ１……キャラクタ
ＣＲ２……キャラクタ
ＣＲ３……キャラクタ
ＢＷ１……変動パラメータ（波形）
ＢＷ２……変動パラメータ（波形）
ＢＷ３……変動パラメータ（波形）
ＥＷ１……変動パラメータ（波形）
ＥＷ２……変動パラメータ（波形）
ＥＷ３……変動パラメータ（波形）
ＤＰ１……決定値
ＤＰ２……決定値
ＤＰ３……決定値
ＤＰ１’　……決定値
ＤＰ２’　……決定値
ＤＰ３’　……決定値
ｄａ……決定値の差
ｄｂ……決定値の差
ｄｃ……決定値の差
ｄａ’……決定値の差
ｄｃ’……決定値の差
【図１】
2004121746.tif 000003
【図２】
2004121746.tif 000004
【図３】
2004121746.tif 000005
【図４】
2004121746.tif 000006