(57)【要約】【課題】遊技者が敬遠することなく、遊技に挑戦したくなるような十分な魅力を感じさせ得る遊技機を提供する。【解決手段】変動表示手段の変動表示開始と表示停止による入賞決定の過程が複数回繰り返し行われたと想定された場合における模擬的試行（シミュレーション）の結果を表示することにより、過去のゲーム回数の蓄積が少なくとも、遊技者に遊技機の状態を一定の程度で知らしめる。【選択図】　　　図１５
2004121537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段により行われた抽選の結果に基づいて複数の識別標識の各々の変動表示及び停止表示を行う識別標識表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記抽選手段もしくは前記抽選手段とは別の第二の抽選手段が擬似的な抽選を行うとともに、当該擬似的な抽選の結果に基づいて前記識別標識表示手段が前記識別標識の変動及び停止を仮に行ったとする擬似遊技を複数回連続して行った結果を計算する擬似遊技計算手段と、当該擬似遊技計算手段により行われた計算の結果を表示する擬似遊技結果表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、前記擬似遊技計算手段による計算を禁止するか否かを選択する擬似遊技計算禁止選択手段を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、前記抽選手段により行われた一回の抽選の結果に対応して行われる擬似遊技を一回の擬似遊技とするものであり、かつ、
前記擬似遊技計算手段により計算される擬似遊技の連続実行可能回数を設定可能な擬似遊技回数設定手段を有することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記擬似遊技計算手段は、前記擬似遊技回数設定手段により設定された連続実行可能回数に基づく擬似遊技の結果を計算し、当該擬似遊技計算が終了してから所定の期間が経過するまで、擬似遊技計算の実行を禁止する機能を有することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記擬似遊技計算手段は、遊技における習熟度情報に基づいて擬似遊技の結果を計算する機能を有し、かつ、
前記擬似遊技結果表示手段は、前記擬似遊技計算手段により、遊技における習熟度情報に基づいて計算された擬似遊技の結果を表示する機能を有することを特徴とする請求項１から４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロット遊技機は、複数の識別記号を可変表示する回転リールと、予め設定された入賞確率テーブルの中から、ゲーム毎に発生される乱数値を用いて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えている。
【０００３】
この遊技機においては、遊技者がメダルを投入し（ＢＥＴ）、メダル数に応じて入賞ラインを選択し、次いで、スタートレバーを操作してスタート信号を入力する（起動操作）。装置が起動されると、代表的な可変表示手段である、通常三つ併設され、周面に各種識別記号が画かれた回転リールが回転し、遊技者が、各回転リールに対応した停止ボタンを押して回転リールを止め、左右方向上下あるいは斜め方向に定められたライン上に識別記号を停止させる（停止操作）。ライン上の識別記号の組み合わせにより、入賞、外れが決まり、入賞の場合配当を受け、一回の遊技は終了する。
【０００４】
そして、スロット遊技機の遊技は、遊技者が前記のようにメダル投入（ＢＥＴ）、回転リール起動、回転リール停止操作といった一連の操作（１ゲーム）を繰り返して進行するものである。
【０００５】
スロット遊技機における入賞は、内部的な抽選処理（内部抽選）により入賞役に当選し、かつその入賞役に相当する識別記号が、定められたラインに沿って停止させられることにより成立する。
【０００６】
内部抽選は、複数の入賞役が特定の確率で配置された確率抽選表から、内部で発生される乱数に基づいた入賞役が選択されることによって行われるが、確率抽選表には、複数のバリエーションがあり、それぞれ入賞役の確率配当が異なる。遊技場側では、これらのバリエーションの中から特定の確率抽選表を選択設定することにより、ゲームを繰り返した場合の大局的なメダル還元率を個々の遊技機ごとに設定している。例えば、設定１から設定６までの選択がある場合に、設定６において用いられる入賞役決定表には、内部当選する確率が高くなるように確率抽選表の当選役が配置される。したがって、スロット遊技機の遊技者にとっては、遊技を行おうとするスロット遊技機の設定が何であるかが重要な関心事である。しかし、この設定は、遊技場のスタッフがスロット遊技機の筐体扉を開いて行うものであり、遊技者はそのスロット遊技機の設定が何であるかを知ることができない。
【０００７】
そして遊技者は、遊技場に並んでいるスロット遊技機の個々についての「当たり／外れ」について期待感を抱きながら遊技を行っている。
【０００８】
一方、スロット遊技機には、これまでのゲーム結果の履歴を示す表示機が設置されており、これまでのゲーム数や、大当たり入賞回数といった遊技履歴情報が表示される。特許文献１には、遊技が行われていない場合に、自動的に払い出し履歴を表示する遊技機について掲載されている。そして、この遊技履歴情報は、遊技者が、遊技場に並んでいるスロット遊技機の中から、遊技を行うスロット遊技機を選択するための参考に供される。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００２−０１１１４０号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スロット遊技機の設置される遊技場には、そこで遊技を行う遊技者の動員数が多いものと少ないものがある。遊技者の動員数が多い遊技場においては、一般的に、そこに設置される個々のスロット遊技機についても、過去のゲーム回数の蓄積が多く、スロット遊技機の遊技履歴表示機に示される大当たり入賞回数等は、そのスロット遊技機が遊技者にとってどれだけ多くの確率で入賞ができるものであるかを判断させる参考情報として役立つものとなっている。
【００１１】
この一方で、遊技者の動員数が少ない遊技場においては、個々のスロット遊技機についても、過去のゲーム回数の蓄積が少なく、したがって、遊技履歴表示機に示される大当たり入賞回数等も、例えば極端には「０」、のように、本来その遊技機に設定された入賞確率からは極端に異なる値となっており、遊技者がスロット遊技機を選択するための参考情報とはならない。それどころか、遊技者はこのような、遊技履歴表示機に示される大当たり入賞回数が少ない遊技機を敬遠するようになり、ひいては、遊技を諦めて去ってしまう。そして、遊技機のゲーム回数の蓄積はされない、といった悪循環を引き起こしてしまっていた。
【００１２】
本発明の目的は、遊技者が敬遠することなく、遊技に挑戦したくなるような十分な魅力を感じさせ得る遊技機を提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、メダルを賭けることやメダルの払い戻しなしに、あるいは回転リール等の変動表示手段を停止させたままの状態において、変動表示手段の変動表示開始と表示停止による入賞決定の過程が複数回繰り返し行われたと想定された場合における模擬的試行（シミュレーション）の結果を表示することにより、過去のゲーム回数の蓄積が少なくとも、遊技者に遊技機の状態を一定の程度で知らしめることにより、期待感を持って遊技に挑戦したくなるような遊技機を提供する。
【００１４】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（１）　抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段により行われた抽選の結果に基づいて複数の識別標識の各々の変動表示及び停止表示を行う識別標識表示手段と、を備えた遊技機であって、前記抽選手段もしくは前記抽選手段とは別の第二の抽選手段が擬似的な抽選を行うとともに、当該擬似的な抽選の結果に基づいて前記識別標識表示手段が前記識別標識の変動及び停止を仮に行ったとする擬似遊技を複数回連続して行った結果を計算する擬似遊技計算手段と、当該擬似遊技計算手段により行われた計算の結果を表示する擬似遊技結果表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（１）の発明によると、「抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段により行われた抽選の結果に基づいて複数の識別標識の各々の変動表示及び停止表示を行う識別標識表示手段と、を備えた遊技機」において、「前記抽選手段もしくは前記抽選手段とは別の第二の抽選手段が擬似的な抽選を行うとともに、当該擬似的な抽選の結果に基づいて前記識別標識表示手段が前記識別標識の変動及び停止を仮に行ったとする擬似遊技を複数回連続して行った結果を計算する擬似遊技計算手段と、当該擬似遊技計算手段により行われた計算の結果を表示する擬似遊技結果表示手段と、を有する」ように構成される。
【００１７】
このように構成することにより、遊技機は、抽選、識別標識の変動表示及び停止表示を、仮に複数回行ったとした場合の結果を表示することができるようになる。この場合に遊技者は、メダルの投入による通常の遊技を行わなくとも、その遊技機についての抽選の傾向をある程度知ることができるようになる。したがって、履歴表示機に示される大当たり入賞回数の経験が少ない遊技機であっても遊技者が敬遠することなく、遊技に挑戦したくなるような十分な魅力を感じさせることができる。
【００１８】
ここで「擬似遊技」とは、通常の内部抽選、識別標識の変動表示と停止そして停止状態による入賞決定を、ＣＰＵとそこで実行される計算により模擬的に行うシミュレーションである。
【００１９】
擬似遊技における抽選は、メダル投入を伴う通常の遊技におけるのと同一の抽選手段により抽選が行われるものであっても、また、通常の遊技における抽選手段とは別の抽選手段により抽選が行われるものであってもよい。抽選の条件が同一であれば、擬似遊技の計算結果は、仮に通常の遊技を複数回行った場合の結果を一定の精度で反映できるからである。
【００２０】
（２）　前記遊技機は、前記擬似遊技計算手段による計算を禁止するか否かを選択する擬似遊技計算禁止選択手段を有することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００２１】
（２）の発明によると、前記擬似遊技実行手段は「擬似遊技実行手段により実行される擬似遊技を禁止するか否かを選択する擬似遊技禁止選択手段を有する」よう構成されている。これにより、遊技機を設置する遊技場側において、擬似遊技の実行の許可／禁止を自由に変更することができる。そして、特に遊技者動員数の少ない遊技場においては擬似遊技の実行を可能と設定することにより、履歴表示機に示される大当たり入賞回数が少ない遊技機であっても遊技者が敬遠することなく、遊技に挑戦したくなるような十分な魅力を感じさせることができる。
【００２２】
（３）　前記遊技機は、前記抽選手段により行われた一回の抽選の結果に対応して行われる擬似遊技を一回の擬似遊技とするものであり、かつ、前記擬似遊技計算手段により計算される擬似遊技の連続実行可能回数を設定可能な擬似遊技回数設定手段を有することを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００２３】
（３）の発明によると、前記擬似遊技機は、「擬似遊技の連続実行可能回数を設定可能な擬似遊技回数設定手段を有する」ように構成されている。ここで、遊技者が非常に多数の回数を設定して擬似遊技を実行させることにより、不必要に精度の高いメダル還元確率情報が表示されてしまうと、遊技者の遊技機に対する期待度がかえって薄らぐこととなってしまう。この発明によれば、遊技者が非常に多数の回数を設定して擬似遊技を連続実行させるということをあらかじめ防止できる。そして、遊技者に遊技機の状態を一定の程度で知らしめることにより、遊技者を興ざめさせることなく、期待感を持って楽しませることができる。
【００２４】
（４）　前記擬似遊技計算手段は、前記擬似遊技回数設定手段により設定された連続実行可能回数に基づく擬似遊技の結果を計算し、当該擬似遊技計算が終了してから所定の期間が経過するまで、擬似遊技計算の実行を禁止する機能を有することを特徴とする（３）記載の遊技機。
【００２５】
（４）の発明によると、前記擬似遊技実行手段は、「連続実行可能回数に基づく擬似遊技が実行され、当該擬似遊技が終了してから所定の期間が経過するまで、擬似遊技の実行を禁止する機能を有する」よう構成されている。ここで、時間間隔を置かずに、連続して擬似遊技が行えることとすると、遊技者が非常に多数の回数を設定して擬似遊技を実行させることにより、不必要に精度の高いメダル還元確率情報が表示されるのと同じこととなる。この発明によれば、遊技者が頻繁に擬似遊技を実行することを防ぐとともに、擬似遊技の結果の表示によって遊技者を通常の遊技へと誘うことができる。
【００２６】
（５）　前記擬似遊技計算手段は、遊技における習熟度情報に基づいて擬似遊技の結果を計算する機能を有し、かつ、前記擬似遊技結果表示手段は、前記擬似遊技計算手段により、遊技における習熟度情報に基づいて計算された擬似遊技の結果を表示する機能を有することを特徴とする（１）から（４）いずれか記載の遊技機。
【００２７】
（５）の発明によると、前記擬似遊技実行手段は、「遊技における習熟度情報に基づいて擬似遊技を実行する機能を有し」、かつ「習熟度情報に基づいて実行された擬似遊技の結果を表示する機能を有する」よう構成されており、遊技者が遊技機に対して、自己の習熟度情報をシミュレーション条件として入力するなどして、自己の遊技機への習熟度に応じた、擬似遊技の結果を得ることができるようになる。そして遊技者が、遊技に挑戦したくなるような十分な魅力を感じさせることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
［スロット遊技機］
本発明の一実施例であるスロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００２９】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図１６参照）を点灯することにより明示される。
【００３１】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの外周面に描かれた図柄の画像（図３参照）が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３２】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。シミュレーションでない、メダルを投入して遊技を開始する通常の遊技状態においては、この表示装置３０に、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。メダルを賭けずに、ゲームを複数回行ったと想定した場合の入賞回数予想を計算するシミュレーションにおいては、この表示装置３０に、それぞれの役について入賞回数予想値等が表示される。
【００３３】
液晶表示装置３０の左上位置には、十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７が設けられる。これらのボタンを操作することによって、液晶表示画面３０の表示切替及び情報入力を行うことができる。
【００３４】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００３５】
また、表示装置３０の左側手前には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００３６】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００３７】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３８】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００３９】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像（図２参照）が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００４０】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００４１】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図１６参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００４２】
スロット遊技機１０には、図２に示すように、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。この筐体１１内部には、シミュレーションモード設定スイッチ４８が設けられており、遊技場の係員の操作に基づいて、高速シミュレーション機能が、遊技者によるシミュレーションの実行をさせるモードであるか、あるいは遊技場の係員が高速シミュレーション機能の制限条件を設定するモードであるかを切り替えできるようにしている。また、筐体１２の内部には、還元率設定スイッチ４９が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。
【００４３】
図３は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後で説明するＲＯＭ１０８に格納されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
図４に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、「役物」を除き、３枚掛けで遊技した場合のものである。
【００４５】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００４６】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００４７】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときであり、このときに遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に移行する。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４８】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００４９】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５０】
図５は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図５では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルも抽選の基準となる乱数の範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。図５は一般遊技中、高確率再遊技中でない場合のＢＢ内部当選中に用いる確率抽選テーブルである。また、ＢＢ作動中、ＲＢ作動中の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略する。
【００５１】
図６は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。ヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００５２】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢが内部当選したときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢが内部当選したときは１０Ｈを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが００Ｈ以外の場合に、ＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、ＲＡＭの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００５３】
図７、図８は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００５４】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示している。
【００５５】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００５６】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われる。しかし制御の結果は、必ずしも入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置でリールが停止される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【００５７】
図９は、図７、８に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図８に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態ではＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。
【００５８】
次に、図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒに対応して設けられた停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたとき、センターラインＬ１に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００５９】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」がセンターラインＬ１の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の「プラム」をセンターラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６０】
図１０は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。
【００６１】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である。
【００６２】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００６３】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００６４】
以上のように、図１０に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップラインＬ３Ｂに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６５】
［シミュレーション動作］
次に、ユーザに対し、メダルを賭けずに、ゲームを複数回連続で行った場合の入賞予想を知らしめる、高速シミュレーションについて説明する。
【００６６】
シミュレーションには各種条件の設定と、シミュレーションの実行という二つのステップがあり、シミュレーション設定には２つの場面がある。ひとつは、遊技者が遊技機にシミュレーションさせる際の具体的なシミュレーション条件を設定する場面であり、他方は、遊技場の係員があらかじめ、遊技者が設定可能なシミュレーション条件の範囲に対する制限を設定するものである。
【００６７】
図１２は、スロット遊技機筐体内のシミュレーションモード設定スイッチ４８が、遊技場の係員が高速シミュレーション機能の制限条件を設定させるモードとなっている場合に、表示装置３０に表示される内容である。遊技場係員の十字スイッチの操作によるカーソルの移動によって、目標の入力項目が選ばれ、○×キー４６、４７によって項目の選択が行われる。
【００６８】
高速シミュレーション項目５５は、高速シミュレーション機能を有効とするか否か設定するものである。シミュレーション最高回数項目５６は、最大何ゲーム分のシミュレーションを行わせることができるか設定する。
【００６９】
また、一日のシミュレーション使用可能回数項目５７及びシミュレーション禁止時間間隔５８も設定できることとする。これは、シミュレーションを行う回数が多ければ多いほど、確率の大数の法則によってシミュレーション結果の精度が必要以上に高くなることを防止するためである。シミュレーション結果の精度が不必要に高くなると、遊技機に対しあらかじめ個別に設定したメダル還元率が、精度高く表示されることとなる。本来遊技者は、遊技機ごとの当たり外れの不確定さに期待をもって遊技を楽しむものであるが、メダル還元率が精度高く表示されるようになると、かえって遊技に対する期待を維持させることが困難になる。したがって、シミュレーションできる回数や、シミュレーション機能を利用できる時間の間隔に制限が設けられるようにしている。また、メダル還元率の予想設定表示５９の設定においては、メダル還元率の予想値まで表示させるようにするか否かを設定することができる。
【００７０】
図１３は、スロット遊技機筐体内のシミュレーションモード設定スイッチ４８が、遊技者がシミュレーション機能の条件を設定するモードとなっている場合の、表示装置３０に表示される内容である。
【００７１】
シミュレーション数６３の設定には、シミュレーションを行わせるゲーム回数を設定する。また、シミュレーションする腕前６４によって、遊技を行う遊技者のゲームへの熟練度を入力することも可能である。
【００７２】
ここで、ゲームに対する熟練度は、内部当選役に対応する識別標識で回転リールを停止すること、すなわち「目押し」が確実に行えるか否か、遊技状態の移行についての知識、そして遊技機が明示的あるいは暗示的に示す状態の察知能力によって区分される。
【００７３】
例えば、「初級者」は、目押しが全くできず、ボーナスフラグが設定されたことを察知できないレベルある。「中級者」は目押しが大まかにでき、ボーナスフラグの設定が察知できるレベルである。「上級者」は目押しの確実度が更に高く、小役の取りこぼしが少なく、ＢＢ遊技中は３回行えるＲＢゲームを直ちに完了せずにＢＢ遊技状態に長く留まり、ＢＢ遊技中の得点をフルに享受する（「リプレイはずし」という）ことができるレベルである。そして「完全攻略」は、小役であっても取りこぼしすることなく「目押し」を行うことができ、リプレイはずしも行えるレベルである。
【００７４】
遊技者は、前記の設定画面によって、シミュレートさせる条件を入力し、実行開始項目６１で実行を選択する。これにより、遊技機は指定されたゲーム回数分の試行を、実際に乱数を発生させて、当選確率テーブルの照合を行い、設定された熟練度に相当する確率で入賞のシミュレーションを行い、そして、その結果を表示機３０に表示する。
【００７５】
シミュレーションにおける、ゲーム熟練度による目押しの確実度は、ゲームごとのリール停止テーブルの照合時に、内部当選役に入賞した（つまり目押しが成功した）として処理する回数と、停止タイミングを乱数により任意に設定されたとして処理する回数との割合を変えることによって行う。例えば、図１４に示すように、初級者レベルの設定においては、停止タイミングはいつもランダムに選ばれ、完全攻略レベルの設定においては、いつも内部当選役の識別記号位置でリール停止があったとする。
【００７６】
図１５には、シミュレーションの結果の一例を示す。ここには、ゲーム回数を７千回行ったとした場合の、ＢＢ、ＲＢを含む役に入賞した回数と、その結果として、メダルの投入枚数と払い出し枚数相当値が表示される。ただし、これはシミュレーション結果の表示であり、表示するにあたり、実際のメダル投入は行われないし、メダルの払い戻しもない。このシミュレーション結果の例では、この遊技機に設定されたメダル還元率の予想設定値も表示される。
【００７７】
このシミュレーション機能によって、遊技者は、遊技機が過去に経験したゲーム数の多少にかかわらず、その遊技機の状態をある程度の精度で知ることができる。そして、シミュレーション結果としてメダル還元の確率が高い遊技機に対してより大きな期待と興奮をもって、メダルを賭けるゲームを楽しめる。また、遊技者の動員数が少なく、遊技機の稼動が少ない遊技場では、ゲーム履歴の代わりに係員がシミュレーションを行い、個々の遊技機の状態を表示することによって、遊技者が様々な遊技機に挑戦するための案内とすることもできる。
【００７８】
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図１０に示す。
【００７９】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８０】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａ、及び３６ｂも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００８３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００８４】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００８５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに設けられている。
【００８６】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００８７】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００８８】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８９】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００９０】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００９１】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図１６に示すように、上述した表示装置３０、スピーカ４２、帯リール１３１、及び演出ランプ１３２を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図１７に示す。
【００９２】
図１７に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１０、サブＲＡＭ１３２０、サブＲＯＭ１３３０、表示装置３０の駆動を行う画像制御回路１２０、音源ＩＣ１３４０、パワーアンプ１３５０、帯リール１３１の制御を行うモータ駆動回路１３６０、演出ランプ１３２の制御を行うランプ駆動回路１３７０が搭載されている。
【００９３】
サブＣＰＵ１３１０は、画像ＲＯＭ１２１０に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、画像制御ＩＣ１２２０を制御し、表示装置３０には、所定の表示画像が表示されるのである。また、サブＣＰＵ１３１０は、サウンドＲＯＭ１３８０に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源ＩＣ１３４０を介してパワーアンプ１３５０に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００９４】
サブＣＰＵ１３１０のＩＮポートには、乱数を発生するための乱数発生器１３４０も設けられている。乱数発生器１３４０は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、サブＣＰＵ１３１０の演算処理により発するように構成してもよい。また、ＣＰＵ１３１０のＩＮポートには、筐体の前面に配置された十字ボタン４５、○ボタン４６、×ボタン４７が接続される。
【００９５】
［メインＣＰＵ処理］
次に、主制御回路８１のＣＰＵ１０６の制御動作について、図１８〜図２７に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９６】
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ１０６は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ１０６の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払出表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ１１０が正常に読み書きできない不具合をいう。
【００９７】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ１１０の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。
【００９８】
続いて、ＲＡＭ１１０の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭ１１０をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【００９９】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【０１００】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ１０６は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理（この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１０１】
続いて、ＣＰＵ１０６は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２８）、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ＳＴ２９）。これは、図７、８に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１０に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った（ＳＴ３０）後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ３１）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３２）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０６は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３３）、停止ボタンが「オン」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ＳＴ３５の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３６）。
【０１０３】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）が、全てのリールが停止したときは、ＳＴ３９の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３３の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ４０）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４１）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４２）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４４の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４３）、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。次に入賞枚数０であるか否かを判断する（ＳＴ４５）。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４６）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４７）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４８の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ５１の処理に移る。ＳＴ４８の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢまたはＲＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４９）。ＢＢまたはＲＢ終了のときは、次ボーナス選択処理（この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する）を行った（ＳＴ５０）後、ＳＴ５２の処理に移る。また、ＢＢまたはＲＢ終了でないときはＳＴ５０の処理を行わず、ＳＴ５２の処理に移る。
【０１０５】
ＳＴ４７においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ５１）を行い、ＳＴ５２の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１０６】
図２４は、ＳＴ２５で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１０１）。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０２）、処理を復帰する。
【０１０７】
そして、ＳＴ１０１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＲＢ内部当選中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０４）、処理を復帰する。
【０１０８】
そして、ＳＴ１０３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＢＢ内部当選中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０６）、処理を復帰する。
【０１０９】
そして、ＳＴ１０５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０７）、処理を復帰する。
【０１１０】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【０１１１】
図２５は、ＳＴ２６で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１１０）。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、ＢＢ作動中用確率抽選テーブル、もしくはＲＢ作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１５）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１１２】
そして、ＳＴ１１０において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０１１３】
次に、ＳＴ１１６で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ＳＴ１１７）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判断されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭに格納し（ＳＴ１１８）、ＳＴ１１９の処理に移る。ＳＴ１１７において、内部当選役がＢＢまたはＲＢでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【０１１４】
ＳＴ１１９の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がＢＢの場合にはヒットリクエストフラグに２０Ｈを、ＲＢの場合にはヒットリクエストフラグに１０Ｈを、ＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１２０）。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する（ＳＴ１２１）。
【０１１５】
図２７は、ＳＴ５０で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まずＢＢストック数およびＲＢストック数がともに１以上か否かの判断を行う（ＳＴ１５０）。ここで、ＢＢストック数およびＲＢストック数がともに１以上であると判断された場合は、次ボーナス選択テーブルに基づいて乱数抽選し（ＳＴ１５１）、選択されたボーナスに対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１５２）。
【０１１６】
また、ＳＴ１５０の判断において、ＢＢストック数およびＲＢストック数がともに１以上でないと判断された場合は、ＢＢのストック数が１以上か判断し（ＳＴ１５３）、ＢＢのストック数が１以上と判断された場合は、ＢＢに対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１５４）。
【０１１７】
また、ＳＴ１５３の判断において、ＢＢストック数が１以上でないと判断された場合は、ＲＢのストック数が１以上か判断し（ＳＴ１５５）、ＲＢのストック数が１以上と判断された場合は、ＲＢに対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１５６）。
【０１１８】
そして、ＳＴ１５２、ＳＴ１５４、ＳＴ１５６のいずれかの処理でＢＢ若しくはＲＢに対応するヒットヒットリクエストフラグをセットした場合には、当該ボーナスのストック数を１減算して（ＳＴ１５７）処理を復帰させる。
【０１１９】
また、ＳＴ１５５の判断において、ＲＢストック数が１以上でないと判断された場合は、ＢＢのストック数およびＲＢのストック数がともに０であることから一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域に格納（ＳＴ１５８）し、処理を復帰させる。
【０１２０】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【０１２１】
次に、サブ制御回路１３０のサブＣＰＵ１３１０の制御動作について、図２８〜図３２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２２】
サブＣＰＵ１３１０は、まずＳＴ１９８において、シミュレーションモード設定スイッチ４８の状態から、シミュレーション設定の状態を判断する。シミュレーションモード設定スイッチ４８が「遊技場側シミュレーション設定」側であればＳＴ１９９の処理に移り、「遊技者シミュレーション」側であればＳＴ２０１の処理に移る。
【０１２３】
ＳＴ１９９では、画像制御ＣＰＵに制御コマンドを送信し、画像制御ＩＣ１２２０から表示装置３０に対して、図１２に示される表示を行わせる。続いて遊技場側シミュレーション設定（ＳＴ２００）を行いＳＴ２０３の処理に移る。ＳＴ２０１では、画像制御ＣＰＵに制御コマンドを送信し、画像制御ＩＣ１２２０から表示装置３０に対して、図１３に示される表示を行わせる。続いて遊技者シミュレート設定（ＳＴ２０２）を行いＳＴ２０３の処理に移る。ＳＴ２０３では、メインＣＰＵ１０６からＩＮポートを通じて送信されるコマンドに対し、そのコマンドに応じたゲーム演出のための処理を行う。
【０１２４】
図２９は、ＳＴ２００で行われる遊技場側シミュレーション設定処理について示したものである。初めに、○×ボタン４６、４７が押されたか否かの判断を行う（ＳＴ２０４）。○×ボタン４６、４７が押された場合には、ＳＴ２０７の処理に移るが、押されていない場合には、十字キー４５が押されたかを判断し（ＳＴ２０５）、十字キー４５が押された場合には、画像制御ＣＰＵに制御コマンドを送信し、表示装置３０に表示された項目のうち一つを指し示すカーソルを移動させる。
【０１２５】
ＳＴ２０７以降では、カーソルが示す各項目のシミュレーション設定条件（パラメータ）値を更新する。なお、パラメータ（ＰＡＲＡＭｎｎ）はすべてサブＲＡＭ１３２０に配置されており、更新はＲＡＭへの書き込みにより行われる。
【０１２６】
ＳＴ２０７では、カーソルの位置が「高速シミュレーション」の位置にあるか判断し、そうであれば、次いでカーソルが「ＯＮ」の位置にあるか判断し（ＳＴ２０８）、「ＯＮ」の位置であればＰＡＲＡＭ０１の値を１に更新し（ＳＴ２０９）、そうでなければ値を０とする（ＳＴ２１０）。ＳＴ２１１では、カーソルが「シミュレーション最高ゲーム数」の位置にあるか判断し、そうであればＰＡＲＡＭ０２の値を、「○」については加算、「×」については減算する（ＳＴ２１２）。ＳＴ２１３においては、カーソルが「シミュレーション可能回数」にあるか判断し、そうであれば、ＰＡＲＡＭ０３の値を、キーの「○」「×」に応じて加減算する（ＳＴ２１４）。ＳＴ２１５では、カーソルが「連続シミュレート禁止時間」にあるか判断し、そうであれば、ＰＡＲＡＭ０４の値を、キーの「○」「×」に応じて加減算する（ＳＴ２１６）。ＳＴ２１７においてはカーソルが「予定設定値表示」の位置にあるか判断し、そうであるならカーソルが「ＯＮ」にある場合はＰＡＲＡＭ０５を１に（ＳＴ２１８）、「ＯＮ」にない場合は０に更新する（ＳＴ２１９）。そしてＳＴ２２０ではカーソルが「ＥＸＩＴ」の位置にあるか判断し、そうであるなら、遊技場のシミュレーション設定を終了する。カーソルが「ＥＸＩＴ」の位置にない場合には、再びＳＴ２０４からの処理を行う。
【０１２７】
図３０は、ＳＴ２０２で行われる遊技者設定処理について示したものである。ここでは、まず初めにＳＴ２２２で、ＰＡＲＡＭ０１の値が１であるか判断する。もし１であれば、処理ＳＴ２２３に移るが、１でなければシミュレーションが遊技場側によって禁止されている場合なので図３０に示された処理を中止する。ＳＴ２２３では、○×ボタン４６、４７が押されたか否かの判断を行う。○×ボタン４６、４７が押された場合には、ＳＴ２２６の処理に移るが、押されていない場合には、十字キー４５が押されたかを判断し（ＳＴ２２４）、十字キー４５が押された場合には、画像制御ＣＰＵに制御コマンドを送信し、表示装置３０に表示された項目のうち一つを指し示すカーソルを移動させる（ＳＴ２２５）。
【０１２８】
ＳＴ２２６以降では、カーソルが示す各項目のシミュレーション設定条件（パラメータ）値を更新する。パラメータ（ＰＡＲＡＭｎｎ）はすべてサブＲＡＭ１３２０に配置されており、更新はＲＡＭへの書き込みにより行われる。ＳＴ２２６では、カーソルがシミュレーションゲーム数の位置にあるかを判断し、そうでなければＳＴ２３０の処理に移るが、そうであるなら、ＰＡＲＡＭ１０の値を、キーの「○」「×」に応じて加減算する（ＳＴ２２７）。次いでＰＡＲＡＭ１０の値がＰＡＲＡＭ０２より大きいかを判断し（ＳＴ２２８）、大きい場合にはシミュレーションを行うゲーム数を超えているので、ＰＡＲＡＭ１０を遊技場側で設定していたシミュレーション可能ゲーム数ＰＡＲＡＭ０２の値で更新し（ＳＴ２２９）ＳＴ２３０の処理に移る。ＳＴ２３０においては、カーソルが「シミュレーションする腕前」の位置にあるかを判断し、そうであるなら、カーソルがそのうちのどの腕前レベルにあるかによって、ＰＡＲＡＭ１１に、初心者なら０、中級者なら１、上級者なら２、完全攻略なら３の値を書き込む（ＳＴ２３１）。ＳＴ２３２では、カーソルが「実行」の位置のあるか判断し、そうであるなら、シミュレーション処理＆結果表示処理（ＳＴ２３３）を行う。ＳＴ２３４ではカーソルが「ＥＸＩＴ」の位置にあるか判断し、そうであるなら、遊技者シミュレーション処理を終了する。カーソルが「ＥＸＩＴ」の位置にない場合にはＳＴ２２２からの処理を再び行う。
【０１２９】
図３１は、ＳＴ２３３で行われる、シミュレーション処理＆結果表示処理について示したものである。ここでサブＣＰＵ１３１０は、指定されたゲーム回数の抽選処理と結果の記録を行い、指定されたゲーム回数の抽選処理を終了した後にその累計・分析結果を表示装置３０に表示する。なお、ここで使用されるデータは全てサブＲＡＭ１３２０に記憶されているものである。
【０１３０】
ＳＴ２３６では、シミュレーション機能の使用回数データの値を１加算する。これにより、シミュレーション機能が何回使用されたかを記録する。次に、シミュレーション機能の使用回数データの値がＰＡＲＡＭ０３を超えるか判断する（ＳＴ２３７）。値がＰＡＲＡＭ０３を超える場合には、遊技場で設定したシミュレーション機能の使用可能回数を超えてシミュレーション機能を実行しようとしていることになるため、シミュレーション処理を行わない。値がＰＡＲＡＭ０３を超えていない場合には、次にシミュレーション間隔時間データの値がＰＡＲＡＭ０４より小さいか判断する（ＳＴ２３８）。値がＰＡＲＡＭ０４より小さい場合には、前回シミュレーション機能を使用した時から、遊技場側で設定した連続シミュレーション時間をまだ経過していないので、シミュレーション処理を行わず終了する。ＳＴ２３９では、ゲーム数カウントデータ（シミュレート数）を１加算し、その結果がＰＡＲＡＭ１０の値と等しいか判断する（ＳＴ２４０）。ゲーム数カウントデータ値がＰＡＲＡＭ１０の値と等しい場合にはＳＴ２４６の処理に移るが、そうでない場合にはＳＴ２４１の処理へと移る。これによってＳＴ２４１からＳＴ２４５までの確率抽選等の１ゲーム分のシミュレーションを、ＰＡＲＡＭ１０で指定された回数分だけ行い、その累計を記録することができる。
【０１３１】
ＳＴ２４１においては、内部抽選に用いられる乱数を抽出する。乱数の抽出は、サブＣＰＵ１３１０に接続された乱数発生器１３４０により発生される値を読み出すことにより行われる。そして、遊技状態の監視処理を行う（ＳＴ２４２）。この遊技状態の監視処理は、図２４に示される、メインＣＰＵ１０６が行う遊技状態の監視処理ＳＴ２５と同一の処理であり、この同一性により、シミュレーション機能においても、シミュレーションでない通常の抽選処理と同一条件での内部抽選を行うことができる。なお、処理の内容はメインＣＰＵ１０６が行うものと同一であるので、説明を省略する。
【０１３２】
次にサブＣＰＵ１３１０は、ＳＴ２４１で抽出した乱数を用いて確率抽選処理を行う（ＳＴ２４３）。確率抽選処理は、図２５に示される、メインＣＰＵ１０６が行う遊技状態の確率抽選処理ＳＴ２６と同一の処理であり、確率抽選処理に用いるテーブル群もメインＣＰＵが用いるのと同じものをＲＯＭ１３３０内に用意し、メインＣＰＵ１０６からＩＮポートを通じて送られた設定値データによって処理に使用するテーブル群を選択する。このように、処理条件の同一性により、抽出される乱数値は毎回異なるものの、シミュレーション機能においても、シミュレーションでない通常の抽選処理と同一条件での内部抽選を行うことができる。
【０１３３】
次に、サブＣＰＵ１３１０は、ＰＡＲＡＭ１１に記憶された想定される腕前に応じて、前述の確率抽選処理による内部抽選役に対応する入賞結果の決定を行う。
【０１３４】
シミュレーションにおいては、識別標識が表示された回転リールの起動、停止といった操作がないことから、「目押し」による停止操作を反映した入賞決定は行えないため、遊技者によってあらかじめ定められた「腕前」を想定した入賞決定を行う。ＳＴ２４５では、入賞決定の結果を記録する。具体的には、ＢＢ入賞回数データ、ＲＢ入賞回数データ、スイカ入賞回数データ、ベル入賞回数データ、リプレイ入賞回数データ、チェリー入賞回数データ、はずれ回数データをサブＲＡＭに確保し、入賞決定された役についてのデータ値１加算をして書き込む。そしてＳＴ２３９からの処理を再び行う。
【０１３５】
ＳＴ２４６では、所定ゲーム回数の終了後の入賞回数データから、メダルの投入枚数と払い戻し数、出球率を計算する。また、計算した出球率値から、メダル還元率の予想設定値に変換する。例えば、出球率が１２０％以上１２５％未満は予想設定値５とあらかじめ定めた変換テーブルを用いる。ＳＴ２４７では、シミュレーションゲーム回数、各入賞回数データ、メダルの投入枚数と払い戻し数、出球率を、画像制御ＩＣ１２２０の制御により表示装置３０に表示する。これにより、表示装置３０には、例えば、図１５に示す結果表示がなされる。ＳＴ２４８では、ＰＡＲＡＭ０５が１であるかを判断し、そうであるならば、設定予想値の表示が遊技場側から認められているということなので、前記のデータのほかに、設定予想値も表示する（ＳＴ２４９）。
【０１３６】
図３２は、ＳＴ２４４で行われる、腕前による入賞決定処理を示したものである。ここでは遊技者によって設定された腕前レベルに応じて、内部当選役が入賞すべきか否かを決定する処理を行う。
【０１３７】
具体的には、通常の遊技におけるのと同じ停止テーブルを利用するが、図１４に示す表に設定された、遊技者の腕前レベルに応じた頻度での、乱数による擬似的な停止操作位置を決定し、入賞結果判定を行う。そして乱数を用いない場合には内部当選役は必ず入賞することと判定して、「目押し」の確実さをシミュレーションする。ＳＴ２５０では、すでに決定した内部当選役及び遊技状態に対応するリール停止テーブルを選択する。ＳＴ２５１では、ＰＡＲＡＭ１１が０であるかを判定し、０であるなら初心者であるとして常に乱数による停止制御を行わせるためにＳＴ２５８へと処理を移行し、そうでなければＳＴ２５２へと移行する。ＳＴ２５２では、ＰＡＲＡＭ１１が１であるかを判定し、１であるなら中級者であるとして、目押しカウントのデータが１であるか判定し（ＳＴ２５３）、１であればＳＴ２５８へと処理を移行し、０であればＳＴ２５６へと移行する。
【０１３８】
ここで、目押しカウントデータはサブＲＡＭ１３２０に配置された変数であり、何ゲームに一度の割合で乱数抽出による停止制御を行うのかを数えるためのものである。ＳＴ２５４では、ＰＡＲＡＭ１１が２であるかを判定し、２であるなら上級者であるとして目押しカウントのデータが３であるか判定し（ＳＴ２５３）、３であればＳＴ２５８へと処理を移行し、そうでなければＳＴ２５６へと移行する。ＳＴ２５６では目押しカウントデータ値をインクリメント（増加）する。ＳＴ２５７では内部当選役は無条件に入賞した（すなわち「目押しは成功」）として、処理を終了する。ＳＴ２５８は目押しカウントデータを０にセットする。ＳＴ２５９では、回転リール上にある識別記号の数の範囲の乱数を抽出して、その値を停止テーブルに照合し、内部当選役が入賞するか否かを決定する（ＳＴ２６０）。この処理によって、設定された遊技者のレベルに応じた頻度で「目押しの失敗」の状況が発生し、「腕前」に応じたシミュレーション結果が得られる。シミュレーションにおいては、識別標識が表示された回転リールの起動、停止といった操作がないことから、「目押し」による停止操作を反映した入賞決定は行えないが、遊技者によってあらかじめ定められた「腕前」を想定した入賞決定を行うことができる。
【０１３９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、筐体１２内部に設けられたシミュレーションモード設定スイッチ４８の切り替えによって、高速シミュレーション機能のモードを切り替えているが、モードの切り替えは、筐体１２に設けられた設定用鍵型スイッチのＯＮ／ＯＦＦによって行うこととしてもよい。
【０１４０】
また、上記実施形態においては、高速シミュレーション機能は、サブ制御回路１３０のサブＣＰＵ１３１０の処理によって行われているが、高速シミュレーション機能は、メインＣＰＵ１０６の処理によって行われるものとすることもできる。この場合に、メインＣＰＵ１０６が十字キー４５や、「○」「×」キー４６、４７の状態を判断できるよう、これらのキーはサブ制御回路１３０のＩＮポートではなく、例えば、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続されることとなる。
【０１４１】
更に、上記実施形態の処理フローにおいては、シミュレーションの条件を規定するＰＡＲＡＭ０４は連続シミュレート禁止時間としてシミュレーション機能を利用することができる時間間隔の値を保存しているが、この値データは時間ではなく、シミュレーション機能利用後のゲーム数として、シミュレーション機能を利用することができる間隔をシミュレーションではない通常のゲーム数として規定するものであってもよい。
【０１４２】
【発明の効果】
本発明によれば、「抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段により行われた抽選の結果に基づいて複数の識別標識の各々の変動表示及び停止表示を行う識別標識表示手段と、を備えた遊技機」において、「前記抽選手段もしくは前記抽選手段とは別の第二の抽選手段が擬似的な抽選を行うとともに、当該擬似的な抽選の結果に基づいて前記識別標識表示手段が前記識別標識の変動及び停止を仮に行ったとする擬似遊技を複数回連続して行った結果を計算する擬似遊技計算手段と、当該擬似遊技計算手段により行われた計算の結果を表示する擬似遊技結果表示手段と、を有する」よう構成される。このことのよって、遊技機はメダル等の払い出しを行うことなく、遊技機の擬似遊技の結果を表示することができるようになり、遊技者に対し、その遊技機の抽選の傾向を事前に知らせることができるようになる。したがって、遊技者の動員数の少ない遊技場に設置された、履歴表示機に示される大当たり入賞回数が少ない遊技機であっても遊技者が敬遠することなく、遊技に挑戦したくなるような十分な魅力を感じさせることができる。
【０１４３】
また、遊技者動員数が少ない遊技場においては、遊技場の側が自らシミュレーション機能を実行して、優良な結果の遊技機にはその結果を大々的に表示して、遊技者が遊技を試みるよう誘うことができる。また、遊技者動員数が少ない遊技場においても、このような表示を行うことにより、遊技者動員数が多い遊技場に対抗しうるアピール力を持つこととなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けたときの正面図である。
【図３】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図４】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図５】確率抽選テーブルを示した図である。
【図６】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図である。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図８】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図９】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図１０】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図１１】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図１２】遊技場設定におけるシミュレート設定画面を示した図である。
【図１３】遊技者設定におけるシミュレート設定画面を示した図である。
【図１４】遊技者のレベルとリール選択位置を示した図である。
【図１５】シミュレーション結果を示した図である。
【図１６】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御回路の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　　スロット遊技機
１２　　筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ　表示窓
１８　　枚数表示部
２０、２２、２４　スイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ　リール
２８　　台座部
３０　　表示装置
３１　　メダル投入口
３２　　スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ　停止ボタン
３６ａ　ボタン
３８　メダル払出口
４２　スピーカ
４４　有効ライン表示ランプ
４５　十字キー
４５　十字ボタン
４６、４７　ボタン
４８　シミュレーションモード設定スイッチ
４９　還元率設定スイッチ
５５　高速シミュレーション項目
５６　シミュレーション最高回数項目
５７　シミュレーション使用可能回数項目
５８　シミュレーション禁止時間間隔
５９　予想設定表示
６１　実行開始項目
６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒ　ステッピングモータ
６３　シミュレーション数
６４　腕前
８１　主制御回路
１００　主制御回路
１０２　インターフェイス回路群
１０４　入出力バス
１１２　乱数発生器
１１４　モータ駆動回路
１１６　リール回転角度位置検出回路
１１８　ランプ駆動回路
１２０　画像制御回路
１３０　サブ制御回路
１３４０　乱数発生器
１３５０　パワーアンプ
１３６０　モータ駆動回路
１３７０　ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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