(57)【要約】【課題】表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能とし、その組み合わせに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、より面白みが向上する遊技機、プログラムおよびサーバを提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１０は識別情報表示部である主表示部３０を含む。可変表示ゲームにおいて主表示部３０に表示される主識別情報である図柄と副識別情報であるちびキャラとの組み合わせを変更可能に設定する。主表示部３０に図柄を表示し、図柄と関連させてちびキャラを表示する。図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行う。また、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき、ちびキャラにアクションを行わせる。【選択図】　　　　図１７
2004121503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、
前記識別情報表示部に表示される前記主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定する手段、
前記識別情報表示部に前記主識別情報を表示するための手段、
前記識別情報表示部に前記主識別情報と関連させて前記副識別情報を表示するための手段、および
前記識別情報表示部に表示される前記主識別情報と前記副識別情報との属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行う手段を備える、遊技機。
【請求項２】
前記識別情報表示部に表示される前記主識別情報と前記副識別情報との属性が同じであるとき、前記副識別情報にアクションを行わせるための手段をさらに含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、
前記識別情報表示部に前記主識別情報を表示するための手段、および
副識別情報を前記主識別情報とは独立して前記識別情報表示部外から前記識別情報表示部内に移動させ前記主識別情報の近傍または前記主識別情報と一部重なるように表示するための手段を備える、遊技機。
【請求項４】
可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、
表示される前記主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定するステップ、
前記主識別情報を表示するためのステップ、
前記主識別情報と関連させて前記副識別情報を表示するためのステップ、および
表示される前記主識別情報と前記副識別情報との属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行うステップを、コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項５】
可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、
前記主識別情報を表示するためのステップ、および
副識別情報を前記主識別情報とは独立して移動させ前記主識別情報の近傍または前記主識別情報と一部重なるように表示するためのステップを、コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項６】
端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ、前記端末機での可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させる制御を前記端末機に対して行うサーバであって、
表示される前記主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定させる制御、
前記主識別情報を表示させる制御、
前記主識別情報と関連させて前記副識別情報を表示させる制御、および
表示される前記主識別情報と前記副識別情報との属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行わせる制御を、前記端末機に対して行うサーバ。
【請求項７】
端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ、前記端末機での可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させる制御を前記端末機に対して行うサーバであって、
前記主識別情報を表示させる制御、および
副識別情報を前記主識別情報とは独立して移動させ前記主識別情報の近傍または前記主識別情報と一部重なるように表示させる制御を、前記端末機に対して行うサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は遊技機、プログラムおよびサーバに関し、より特定的には、識別情報表示部に表示される複数の識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させることができる遊技機、プログラムおよびサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシン等がある。このような遊技機で用いられる画像表示装置（識別情報表示部）は、たとえば液晶表示装置やＣＲＴ表示装置からなり、複数の識別情報を可変表示可能に構成される。このような遊技機では、始動条件の成立に基づき画像表示装置におけるたとえば３桁の表示部で数字や図柄等の複数の識別情報を可変表示させて、その可変表示が停止したときの停止態様が所定の態様（たとえば「７」、「７」、「７」等のいわゆるゾロ目）であったとき、大当たり状態として遊技球の獲得しやすい状態を発生させる。
【０００３】
このような遊技機においてゲームの面白みをより向上させるために、識別情報以外の情報をさらに画像表示装置に表示させる技術が提案されている。
【０００４】
たとえば、スターマークを付加情報として用い、通常図柄に当該付加情報が付加されると通常図柄がオールマイティ図柄に変換され、いずれの列もいずれの図柄もオールマイティ図柄に変換可能とするものがある（たとえば、特許文献１参照）。
また、特別表示状態の種類を識別させるための属性情報を識別情報に視認可能に含め、可変表示ゲームにおいて特別表示状態の種類に応じた内容の補助遊技価値を付与可能とするものがある（たとえば、特許文献２参照）。
さらに、図柄変動および図柄停止からなる１サイクルの間に、通常画面に出現する出現キャラクタや背景等の組み合わせによって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性（確率）を予告するものがある（たとえば、特許文献３参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−１３５３３３号公報
【特許文献２】
特開２００１−２１８９３５号公報
【特許文献３】
特開２００２−８５７０５号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献１の技術では、通常図柄に付加情報が付加されるとオールマイティ図柄となる。
特許文献２の技術では、数字等の識別情報とキャラクタ等の属性情報との組み合わせが予め決められており、識別情報と属性情報との組み合わせが変化するものではない。
特許文献３では、複数のキャラクタや背景等を表示することによって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性（確率）を予告するものであり、主識別情報とそれに関連して表示される副識別情報とに関するものではない。
このような上述のいずれの従来技術も、１つの主識別情報（図柄や数字等）に対して付加される副識別情報（付加情報や属性情報等）が変更されるものではない。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能とし、その組み合わせに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、より面白みが向上する遊技機、プログラムおよびサーバを提供することである。
また、この発明の他の目的は、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者が単調感や飽きを感ずることなくゲームを楽しむことができる遊技機、プログラムおよびサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述の目的を達成するために、請求項１に記載の遊技機は、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、識別情報表示部に表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定する手段、識別情報表示部に主識別情報を表示するための手段、識別情報表示部に主識別情報と関連させて副識別情報を表示するための手段、および識別情報表示部に表示される主識別情報と副識別情報との属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行う手段を備える。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、識別情報表示部に表示される主識別情報と副識別情報との属性が同じであるとき、副識別情報にアクションを行わせるための手段をさらに含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機は、可変表示ゲームにおいて識別情報表示部に表示される複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行可能な遊技機であって、識別情報表示部に主識別情報を表示するための手段、および副識別情報を主識別情報とは独立して識別情報表示部外から識別情報表示部内に移動させ主識別情報の近傍または主識別情報と一部重なるように表示するための手段を備える。
【００１１】
請求項４に記載のプログラムは、可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定するステップ、主識別情報を表示するためのステップ、主識別情報と関連させて副識別情報を表示するためのステップ、および表示される主識別情報と副識別情報との属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行うステップを、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１２】
請求項５に記載のプログラムは、可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させるためのプログラムであって、主識別情報を表示するためのステップ、および副識別情報を主識別情報とは独立して移動させ主識別情報の近傍または主識別情報と一部重なるように表示するためのステップを、コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１３】
請求項６に記載のサーバは、端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ、端末機での可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させる制御を端末機に対して行うサーバであって、表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定させる制御、主識別情報を表示させる制御、主識別情報と関連させて副識別情報を表示させる制御、および表示される主識別情報と副識別情報との属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理を行わせる制御を、端末機に対して行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項７に記載のサーバは、端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ、端末機での可変表示ゲームにおいて複数の主識別情報の可変表示結果が所定の組み合わせであるとき遊技者にとって有利な特別遊技モードに移行させる制御を端末機に対して行うサーバであって、主識別情報を表示させる制御、および副識別情報を主識別情報とは独立して移動させ主識別情報の近傍または主識別情報と一部重なるように表示させる制御を、端末機に対して行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項１に記載の遊技機では、識別情報表示部に表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせが変更可能に設定され、識別情報表示部に表示される両識別情報の属性が同じか否かが判断され、属性が同じであるときには、たとえばリーチに発展させる等、遊技者にとって有利な処理が行われる。このように、主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更でき、両識別情報の属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者は変化に富んだみより面白いゲームを楽しむことができる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機では、主識別情報と副識別情報との属性が同じであるとき、副識別情報にアクションを行わせることによって、遊技者にとって有利な状態になることを簡単に予告でき、遊技者は視覚的にもゲームを楽しむことができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機では、識別情報表示部に主識別情報を表示させた後、副識別情報を主識別情報とは独立して識別情報表示部外から識別情報表示部内に移動させ主識別情報の近傍または主識別情報と一部重なるように表示させることによって、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者が単調感や飽きを感ずることなくゲームを楽しむことができる。
【００１８】
請求項４に記載のプログラムや請求項６に記載のサーバでは、可変表示ゲームにおいて表示される主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更可能に設定させ、表示される両識別情報の属性が同じか否かを判断させ、属性が同じであるときには、たとえばリーチに発展させる等、遊技者にとって有利な処理を行わせる。このように、主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更でき、両識別情報の属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者に変化に富んだより面白いゲームを楽しませることができるプログラムやサーバを提供することができる。
【００１９】
請求項５に記載のプログラムや請求項７に記載のサーバでは、可変表示ゲームにおいて、主識別情報を表示させた後、副識別情報を主識別情報とは独立して移動させ主識別情報の近傍または主識別情報と一部重なるように表示させることによって、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者に単調感や飽きを感じさせることなくゲームを楽しませることができるプログラムやサーバを提供することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態について説明する。
【００２１】
図１および図２を参照して、この発明の一実施形態のパチンコ遊技機１０は矩形状の本体枠１２を含む。本体枠１２には矩形状の遊技盤１４が組み込まれており、さらに、本体枠１２の内縁には、透明窓と一体となった窓枠１６が遊技盤１４の前面を覆うように嵌め込まれている。また、本体枠１２の前面における窓枠１６の下方には、上皿１８および下皿２０が設けられている。さらに、下皿２０の右手には発射ハンドル２２が配置されており、下皿２０の下方には効果音等の音声を出力するスピーカ２４が配置されている。
【００２２】
また、本体枠１２の上部左右には装飾ランプ２６ａ，２６ｂが設けられている。
【００２３】
発射ハンドル２２は、本体枠１２に対して回動自在に取り付けられ、発射ハンドル２２の裏側には発射モータ８４（図３）が設けられている。発射ハンドル２２を回動操作することによって、発射モータ８４が電力の供給により作動し、上皿１８に貯留されている遊技球（パチンコ球）が発射ハンドル２２の回動角度に応じた強さで遊技盤１４に発射される。発射された遊技球は、遊技盤１４の周縁に設けられたガイドレール２８に沿って遊技盤１４の上部へと案内され、遊技盤１４の前面に植設された複数の障害釘（図示せず）などに衝突しながらその進行方向を変え、遊技盤１４の下方へと落下する。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央部および下部にはそれぞれ、液晶表示装置などからなる主表示部３０および大当たり入賞部３２が設けられている。
【００２５】
主表示部３０の上方中央には、副表示部３４が設けられている。副表示部３４は、７セグメント表示器３６と、横方向に並べられた４つの保留ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄとを含む。副表示部３４の上部には、一般入賞口４０が設けられている。一般入賞口４０内には、一般入賞口４０に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ４１（図３）が設けられている。
【００２６】
主表示部３０の左右両側には、球通過検出器４２ａ，４２ｂが設けられており、球通過検出器４２ａ，４２ｂを遊技球が通過したことを検出したときには、副表示部３４の７セグメント表示器３６に表示されている数字、記号などからなる識別情報である普通図柄が変動表示を開始し、その後停止表示される。
【００２７】
主表示部３０と大当たり入賞部３２との間には、始動口４４が設けられている。始動口４４内には、始動口４４に遊技球が入賞したことを検出する始動口センサ４６（図３）が設けられており、遊技球が入賞すると、主表示部３０において可変表示ゲームが開始される。すなわち、始動口４４への入賞は、可変表示ゲームにおいて主表示部３０に表示される複数の主識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる。また、始動口４４には、始動球の入賞のしやすさを左右する電動チューリップと称される可動片４８ａ，４８ｂが設けられている。
【００２８】
可動片４８ａ，４８ｂは、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときにソレノイド８０（図３）に電流が供給されて開閉駆動され、始動口４４を所定の時間開放状態とする。ここでいう開放状態とは、可動片４８ａ，４８ｂが図２において破線で示すように開いている状態をいう。
【００２９】
また、主表示部３０の周囲には、一般入賞口５０ａ，５０ｂおよび特別入賞口５２ａ，５２ｂが設けられている。一般入賞口５０ａ，５０ｂ内にはそれぞれ、一般入賞口５０ａ，５０ｂに遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口センサ５１ａ，５１ｂ（図３）が設けられている。特別入賞口５２ａ，５２ｂ内にはそれぞれ、特別入賞口５２ａ，５２ｂに遊技球が入賞したことを検出する特別入賞口センサ５３ａ，５３ｂ（図３）が設けられている。
【００３０】
上述の一般入賞口４０，５０ａ，５０ｂ，始動口４４，特別入賞口５２ａ，５２ｂに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている賞球数の遊技球が上皿１８または下皿２０から払い出される。さらに、遊技盤１４の中央左右には、遊技球の落下経路の方向を変化させるための回転誘導部材５６ａ，５６ｂが回転自在に設けられている。
【００３１】
大当たり入賞部３２には、大入賞口５８と、大入賞口５８の開閉を司るシャッタ６０とが設けられている。大入賞口５８内には、通常球通過孔と特定球通過孔（図示せず）とが形成されており、さらに、大入賞口センサ５９および特定球通過孔センサ５９ａが設けられている（図３）。大入賞口センサ５９は、大入賞口５８に入賞した遊技球を検知して大入賞口開放時の入球数をカウントするためのものであり、特定球通過孔センサ５９ａは、大入賞口開放時に遊技球が入賞しかつ特定球通過孔を通過することによって、大入賞口５８の閉塞後に再び大入賞口５８の開放を継続させるためのものである。
【００３２】
シャッタ６０は、可変表示ゲームにおいて大当たりモードに移行したときに開放状態となるように、ソレノイド８２（図３）によって駆動される。シャッタ６０が開放されると、所定時間あるいは所定入賞球数に達するまで開放が継続される。そして、シャッタ６０が開放中に大入賞口５８の特定球通過孔への入球があることを条件として、たとえば１６回の所定回数を上限としてシャッタ６０の開放が行われる。遊技球が大入賞口５８に入賞すると、所定個数の賞球が上皿１８または下皿２０から払い出される。
【００３３】
次いで、図３を参照して、パチンコ遊技機１０の主要な電気的構成について説明する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は制御中枢を司る制御回路６２を含む。制御回路６２は、第１のインタフェース回路群６４、入出力バス６６、ＣＰＵ６８、タイマ７０、カウンタ７２、ＲＯＭ７４、ＲＡＭ７６および第２のインタフェース回路群７８を含む。
【００３５】
第１のインタフェース回路群６４には、発射ハンドル２２、一般入賞口センサ４１、球通過検出器４２ａ，４２ｂ、始動口センサ４６、一般入賞口センサ５１ａ，５１ｂ、特別入賞口センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞口センサ５９および特定球通過孔センサ５９ａが接続されている。
【００３６】
発射ハンドル２２が回動操作されると、回動角度を示す角度信号が第１のインタフェース回路群６４に供給される。球通過検出器４２ａ，４２ｂが遊技球の通過を検出したときには、その検出信号を第１のインタフェース回路群６４に供給する。一般入賞口センサ４１、始動口センサ４６、一般入賞口センサ５１ａ，５１ｂ、特別入賞口センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞口センサ５９、特定球通過孔センサ５９ａが、遊技球が通過したことを検知したときには、その検知信号を第１のインタフェース回路群６４に供給する。
【００３７】
第１のインタフェース回路群６４は、入出力バス６６を介して第２のインタフェース回路群７８に接続されており、発射ハンドル２２の角度信号、球通過検出器４２ａ，４２ｂの検出信号、および上記各センサの検知信号を、それぞれ所定の信号に変換し入出力バス６６に供給する。
【００３８】
入出力バス６６は、ＣＰＵ６８、タイマ７０、カウンタ７２、ＲＯＭ７４、およびＲＡＭ７６と接続されており、ＣＰＵ６８に対するデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００３９】
第２のインタフェース回路群７８は、スピーカ２４、装飾ランプ２６ａ，２６ｂ、主表示部３０、副表示部３４、保留ランプ３８ａ〜３８ｄ、ソレノイド８０，８２および発射モータ８４に接続されており、ＣＰＵ６８における演算処理の結果に応じて、これら各装置に対して駆動信号や駆動電力を供給して制御を行う。
【００４０】
タイマ７０は、発射ハンドル２２の発射モータ８４に電力が供給された累積時間を計測する。また、カウンタ７２は、遊技球の入賞数の累計をカウントする。
【００４１】
ＲＯＭ７４には、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する遊技制御プログラムが記憶されており、この遊技制御プログラムは、たとえば、第１の条件が成立すると「大当たりモード」へ移行し、第２の条件が成立すると「確率変動モード」へ移行し、第３の条件が成立すると次回以降の所定回数の可変表示ゲームにおいて「特殊変動」を行うように設定されており、遊技者にとってよりインパクトのある遊技状態を創出する。
【００４２】
ここで、「大当たりモード」とは、通常モードより短時間で多数の賞球を獲得できるモードをいう。この大当たりモードへ移行するための第１の条件は、発射ハンドル２２を含む発射部から遊技盤１４上に発射された遊技球が始動口４４に入球することを契機として、主表示部３０に表示されている複数の主識別情報がそれぞれ変動・停止し、停止した際の主識別情報の組み合わせが所定の組み合わせになること（たとえば、図柄が３つとも揃ういわゆるゾロ目で停止した場合）である。
【００４３】
「確率変動モード」とは、大当たりモードに移行する確率が通常モードよりも高くなるモードをいう。この確率変動モードへ移行するための第２の条件は、大当たりモード中に、遊技球が始動口４４に入球することを契機として、各主識別情報がそれぞれ変動・停止し、停止した際の主識別情報の組み合わせが所定の組み合わせになること（たとえば、確変図柄が３つとも揃ういわゆるゾロ目で停止した場合）である。
【００４４】
なお、大当たりモードおよび確率変動モードの両者を総称して「特別遊技モード」という。
【００４５】
「通常変動」とは、所定の主識別情報を用いて可変表示ゲームを実行することをいう。
【００４６】
「特殊変動」とは、通常変動の場合とは異なる（この実施形態では通常変動の場合より少ない）個数の主識別情報を用いて可変表示ゲームを実行することをいいう。この特殊変動を実行するための第３の条件は、主表示部３０に表示されている複数の主識別情報がそれぞれ変動・停止し、停止した際の主識別情報の組み合わせが所定の組み合わせでない（この実施形態では大当たりモードでない）場合において、主表示部３０に表示されている副識別情報の組み合わせが所定の組み合わせになること（たとえば、副識別情報が３つとも揃ういわゆるゾロ目で停止した場合）である。
【００４７】
なお、特殊変動によって特別遊技モードに移行する確率は、通常変動の場合と、等しくあるいは異なるように設定できる。したがって、特殊変動による当該確率を通常変動のときより高く設定した場合には、特殊変動の実行によって、遊技者にとって有利なモードを発生させる確率を高めることができる。
【００４８】
加えて、ＲＯＭ７４には、主表示部３０において可変表示ゲームが行われるときに、変動表示や停止表示される主識別情報となる図柄の画像データ、主識別情報に関連させて表示される副識別情報となるちびキャラの画像データ、遊技を演出するための演出画像データ、遊技に用いる音データおよび制御プログラムを実行するための初期データ、ならびに装飾ランプ２６ａ，２６ｂの点滅を制御するプログラム等が記憶されている。
【００４９】
ここで「ちびキャラ」とは、副識別情報の一例として用いられ、この実施形態では図柄決定後に画面上方から降ってきて図柄上に表示される小さなキャラクタをいう。
【００５０】
この実施形態では、主識別情報となる図柄および副識別情報となるちびキャラとして、たとえば図４に示すようなものが用いられる。
【００５１】
図柄としては、番号「１」〜「１２」のおもちゃや菓子が用いられ、ちびキャラとしては、「女の子」、「おばあちゃん」、「男の子」、「猫」が用いられる。このような図柄とちびキャラとには属性が同じ（相性がよい）ものがある。たとえば、図４（ａ）に示すように番号「１」〜「３」の図柄と「女の子」のちびキャラ、図４（ｂ）に示すように番号「４」〜「６」の図柄と「おばあちゃん」のちびキャラ、図４（ｃ）に示すように番号「７」〜「９」の図柄と「男の子」のちびキャラ、図４（ｄ）に示すように番号「１０」〜「１２」の図柄と「猫」のちびキャラは、それぞれ属性が同じであり、相性がよい。ＲＯＭ７４には、このような図柄とちびキャラとの属性が同じか否かを定めた参照テーブルデータも記憶されている。なお、後述する他の実施形態においても、当該参照テーブルデータはＲＯＭ等の記憶手段に記憶されている。
【００５２】
図柄停止後に図柄の上に属性が同じちびキャラが降ってくると、属性が同じであることを知らせるアクションをとり、それによってリーチ発展やスーパーリーチ発展を予告する。なお、図柄と降ってくるちびキャラとの組み合わせは、一義的に決定されず、可変表示ゲーム毎に設定できる。
【００５３】
また、図５（ａ）に示すように、奇数番号「１」、「３」、「５」、「７」、「９」および「１１」の図柄が確変図柄として設定され、図５（ｂ）に示すように、偶数番号「２」、「４」、「６」、「８」、「１０」および「１２」の図柄が通常図柄として設定される。
【００５４】
演出画像データは、背景画像を構成する背景画像データやリーチ等の報知画像を構成する報知画像データ等を含み、背景画像や報知画像を主表示部３０に表示する際に利用される。
音データは、遊技を演出したり、遊技状態の変化等を報知するためのものであって、スピーカ２４からの効果音等の音声を出力するために用いられる。
【００５５】
ＲＡＭ７６には、上記プログラムで使用するフラグや変数の値が記憶され、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、累積大当たり回数、遊技球の累積入球回数、保留回数の他、新たな入力データ、ＣＰＵ６８による演算結果等のデータが記憶される。
【００５６】
ＣＰＵ６８は、ＲＯＭ７４に記憶されている所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算結果に基づいて、図柄やちびキャラの画像データ、演出画像データおよび音データ等を、電子データとして伝送する。また、主表示部３０において図柄を変動表示し、その後所定のタイミングで停止表示するための制御や、ちびキャラを表示するための制御等を行う。
【００５７】
主表示部３０には、たとえば図６に示すように図柄、ちびキャラおよび背景画像を合成した画像が表示され、さらに、これらの画像に報知画像を合成して表示できる。
【００５８】
また、保留ランプ３８ａ〜３８ｄは、点灯により可変表示ゲームの保留回数を示すものであり、始動口４４に遊技球が入球した際に可変表示ゲームが実行されているとその入球回数を記憶し、一般的に４回の保留回数を限度として点灯表示される。さらに、装飾ランプ２６ａ，２６ｂは、遊技状態が変化したとき、たとえば大当たりとなったときやリーチとなったときに点滅または点灯される。
【００５９】
このようなパチンコ遊技機１０の主要動作である、遊技球検出処理ルーチン、可変表示ゲーム処理ルーチン、大当たり処理ルーチンおよび特殊変動処理ルーチンについて説明する。なお、ここでパチンコ遊技機１０は起動しており、ＣＰＵ６８において用いられる変数が所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６０】
まず、図７を参照して、遊技球検出処理ルーチンについて説明する。この遊技球検出処理ルーチンは、予め実行されるパチンコ遊技機１０のパチンコ遊技を制御する遊技制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【００６１】
まず、ＣＰＵ６８によって、一般入賞口４０，５０ａ，５０ｂまたは特別入賞口５２ａ，５２ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（ステップＳ１）。入賞口に遊技球が入賞したと判断されると、ＣＰＵ６８によって、入賞した入賞口の種類に応じて予め定められた球数の遊技球の払出処理が開始される（ステップＳ３）。
【００６２】
ステップＳ１で遊技球が入賞していないと判断されたとき、またはステップＳ３の処理を開始した後には、ＣＰＵ６８によって、始動口センサ４６からの検知出力に基づき、始動口４４に遊技球が入賞したか否か判断される（ステップＳ５）。始動口４４に遊技球が入賞したと判断されたときには、ＣＰＵ６８によって、予め定められた球数の遊技球の払出処理が開始されるとともに、可変表示ゲーム処理が開始される（ステップＳ７）。
【００６３】
ステップＳ５で始動口４４に遊技球が入賞していないと判断されたとき、またはステップＳ７の処理を開始した後には、ＣＰＵ６８によって、球通過検出器４２ａ，４２ｂからの検出出力に基づき、球通過検出器４２ａ，４２ｂを遊技球が通過したか否かが判断される（ステップＳ９）。球通過検出器４２ａ，４２ｂを遊技球が通過したと判断されたときには、ＣＰＵ６８によって、副表示部３４において普通図柄を変動表示させる処理が開始される（ステップＳ１１）。なお、変動表示された普通図柄が所定の図柄で停止表示したときには始動口４４に設けられた可動片４８ａ，４８ｂを駆動して始動口４４が開放状態とされる。
ステップＳ９で球通過検出器４２ａ，４２ｂを遊技球が通過していないと判断されたとき、またはステップＳ１１の処理が開始された後には、本ルーチンが終了する。
【００６４】
次いで、図８〜図１０を参照して、可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明する。可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されると、ＣＰＵ６８によって、主表示部３０において表示されていた初期画面が通常画面へと切り替えられ、可変表示ゲームが開始される。
【００６５】
ここで、「初期画面」とは、可変表示ゲームが実行されていないときに主表示部３０に表示される画面をいう。「通常画面」とは、主表示部３０において可変表示ゲームが開始されてから大当たりに至るまでに主表示部３０に表示される画面をいう。
【００６６】
「可変表示ゲーム」とは、主識別情報である複数の図柄を主表示部３０に変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるか否かを抽選するゲームをいい、図柄が所定の組み合わせで停止したときには、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。具体的には、たとえば、主表示部３０に３個の図柄を横一列に並べて表示し、これら３つの図柄を繰り返し上から下へスクロールするように変動表示し、その後３つの図柄を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれらの図柄の組み合わせが第１の所定の組み合わせ（たとえば図柄が３つとも揃っているゾロ目）であった場合には、可変表示ゲームが「大当たり」である大当たりモードに移行する。
【００６７】
なお、パチンコ遊技機１０では、上述のように図柄がゾロ目で揃い大当たりモードに移行した後、図柄が第２の所定の組み合わせ（たとえば確変図柄によるゾロ目）になった場合には、再度大当たりモードへ移行する確率が高確率とされた確率変動モードとなる。具体的には、確率変動モードに移行すると、主表示部３０に表示されている複数の図柄がゾロ目になる確率が高くなるとともに、主表示部３０および副表示部３４における図柄の変動表示から停止表示までの変動時間が短縮されたり、副表示部３４において始動口４４を開放するための所定の図柄が停止しやすくなったり、始動口４４の開放時間が延長されたりする。
【００６８】
なお、図６を参照して、画面の左側にある図柄およびちびキャラをそれぞれ左図柄および左ちびキャラ、画面の右側にある図柄およびちびキャラをそれぞれ右図柄および右ちびキャラ、画面の中央にある図柄およびちびキャラをそれぞれ中図柄および中ちびキャラという。
【００６９】
図８〜図１０を参照して、可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６８によって、演算処理による内部抽選処理が実行される（ステップＳ２１）。内部抽選処理とは、変動表示されていた複数の図柄をすべて停止表示させ、この停止表示された図柄が確定したときの図柄の組み合わせを予め決定する処理をいう。内部抽選処理が実行された後、今回の可変表示ゲームにおいて主表示部３０に、図柄だけではなく図柄に関連づけてちびキャラをも表示させるか否かが設定される（ステップＳ２３）。表示部３０にちびキャラを表示させるときには、主表示部３０に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせも設定される。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ６８によって、主表示部３０に背景画像が表示された（ステップＳ２５）後、主表示部３０に主識別情報である図柄が変動表示される（ステップＳ２７）。
【００７１】
そして、まず左図柄が停止表示され（ステップＳ２９）、左ちびキャラを表示するか否かが判断される（ステップＳ３１）。ステップＳ３１における判断は、ステップＳ２３における設定状態に基づいて判断される。後述のステップＳ４１およびステップＳ６９においても同様である。
【００７２】
左ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部３０に左ちびキャラが表示される（ステップＳ３３）。このとき、左ちびキャラは主表示部３０において上方から降ってきて左図柄上に位置するよう表示される。後述の右ちびキャラおよび中ちびキャラにおいても同様である。
【００７３】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであるか否かが判断される（ステップＳ３５）。図柄とちびキャラとの属性が同じであるか否かは、図柄とちびキャラとの属性が同じか否かを定めた参照テーブルデータを参照して判断される。以下に述べるこの実施形態および他の実施形態においても同様である。
【００７４】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであれば、左ちびキャラは、相性がよいことを示すたとえば「喜び」のアクションを行う（ステップＳ３７）。これによって遊技者にリーチ発展を予告できる。そしてステップＳ３９に進む。
【００７５】
ステップＳ３１において左ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップＳ３５において左図柄と左ちびキャラとの属性が同じではないと判断されたときには、直接ステップＳ３９に進む。
【００７６】
ステップＳ３９において、主表示部３０に右図柄が停止表示された後、右ちびキャラを表示するか否かが判断される（ステップＳ４１）。右ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部３０において右ちびキャラが上方から降ってきて右図柄上に位置するように表示され（ステップＳ４３）、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じか否かが判断される（ステップＳ４５）。右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであれば、右ちびキャラは相性がよいことを示すアクションを行い（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に進む。
【００７７】
ステップＳ４１において右ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップＳ４５において右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでないと判断されたときには、直接ステップＳ４９に進む。
【００７８】
ステップＳ４９において、主表示部３０にちびキャラ表示があるか否かが判断され、ちびキャラ表示があるときには、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される（ステップＳ５１）。左右の図柄が異なるときには、左右いずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され（ステップＳ５３）、左右いずれか一方において属性が同じであれば、すべりが発生し（ステップＳ５５）、ステップＳ５７に進む。一方、ステップＳ５１において、左図柄と右図柄とが揃っているときには、直接ステップＳ５７に進む。
【００７９】
ステップＳ５７において、左ちびキャラと右ちびキャラとが揃っており、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、当該条件を満たさないときにはリーチの処理が施され（ステップＳ５９）、ステップＳ６７に進む。
【００８０】
ステップＳ５７の条件を満たすときには、左ちびキャラおよび右ちびキャラは、さらに相性がよいことを示す「喜び」のアクションを行う（ステップＳ６１）。これによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。その後、スーパーリーチの処理が施され（ステップＳ６３）、ステップＳ６７に進む。
【００８１】
ステップＳ５３の条件を満たさないときには、直接ステップＳ６７に進む。
【００８２】
ステップＳ４９において、ちびキャラを表示しないと判断されたときには、ステップＳ６５に進み、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される。両図柄が揃っていればステップＳ５９に進みリーチ処理が施され、一方、両図柄が異なるときには直接ステップＳ６７に進む。
【００８３】
そして、ステップＳ６７において、主表示部３０に中図柄が停止表示された後、中ちびキャラを表示するか否かが判断され（ステップＳ６９）、中ちびキャラを表示するときには、主表示部３０に中ちびキャラが上方から降ってきて中図柄上に位置するように表示され（ステップＳ７１）、ステップＳ７３に進む。ステップＳ６９において中ちびキャラを表示しないと判断されたときには、直接ステップＳ７３に進む。
【００８４】
ステップＳ７３において、停止表示された３つの図柄が揃っているか否か、すなわち大当たりか否かが判断され、大当たりであれば、大当たりモードに移行されて大当たり処理が行われ（ステップＳ７５）、本サブルーチンを終了する。大当たりか否かの判断は、主表示部３０における図柄の停止表示状態に基づいて行われてもよく、また、先に行われた内部抽選処理の結果に基づいて行われてもよい。後述する実施形態においても同様である。
【００８５】
なお、図８〜図１０を参照して説明した以上までの処理における図柄の変動は通常変動である。したがって、当該処理において、主表示部３０に変動表示・停止表示される図柄としては、図５に示す１２種類の図柄の中から選択される。
【００８６】
一方、ステップＳ７３において、大当たりではないと判断されたときには、３つのちびキャラ表示があるか否かが判断され（ステップＳ７７）、ちびキャラ表示がないときには本サブルーチンを終了する。ちびキャラ表示があるときには、３つのちびキャラが揃っているか否かが判断され（ステップＳ７９）、揃っていないときにははずれであり、本サブルーチンを終了する。これらの場合、本サブルーチンを終了すると、次回の可変表示ゲームでは通常変動が行われる。
【００８７】
一方、ステップＳ７９において、３つのちびキャラが揃っているときには特殊変動モードに移行されて特殊変動処理が実行され（ステップＳ８１）、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
次いで、図１１を参照して、大当たり処理ルーチンについて説明する。
【００８９】
大当たり処理ルーチンは、停止図柄の組み合わせがゾロ目になり大当たりモードに移行した後のルーチンに関するものである。
【００９０】
まず、大当たりモードに移行すると、主表示部３０の表示停止から所定時間が経過したか否かが判断される（ステップＳ１０１）。このとき、１回のシャッタ６０の開放において大入賞口５８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である「０」に設定される。
【００９１】
ステップＳ１０１において所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過すると、大入賞口５８の開放回数の上限を示す開放上限回数がたとえば１６回に設定され（ステップＳ１０３）、大入賞口５８が開放され（ステップＳ１０５）、遊技球が大入賞口５８に入球可能となる。
【００９２】
その後、大入賞口５８に遊技球が入球したか否かが判断され（ステップＳ１０７）、入賞したときには、１回のシャッタ６０の開放中に大入賞口５８へ入球した遊技球の通算の個数に１が加算され（ステップＳ１０９）、主表示部３０に通算の入賞球数を示す画像が表示され（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１３に進む。ステップＳ１０７において大入賞口５８に入賞していないと判断されたときには直接ステップＳ１１３に進む。
【００９３】
ステップＳ１１３において、大入賞口５８に遊技球が所定球数、たとえば１０個以上入賞したか否かが判断され、所定球数に満たないときには、大入賞口５８の開放時間が所定時間に達したか否かが判断され（ステップＳ１１５）、開放時間が所定時間に達していないと判断されたときにはステップＳ１０７に戻る。
ステップＳ１１３において所定球数以上入賞したと判断されたとき、またはステップＳ１１５において開放時間が所定時間に達したと判断されたときには、大入賞口５８が閉塞され（ステップＳ１１７）、大入賞口５８への遊技球の入賞が不可能な状態になる。
【００９４】
その後、ステップＳ１０３において設定された大入賞口５８の開放上限回数から１回が減算され（ステップＳ１１９）、大入賞口５８の開放中に大入賞口５８に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かが判断される（ステップＳ１２１）。
【００９５】
ステップＳ１２１において特定球通過孔を通過した遊技球があったと判断されたときには、大入賞口５８の開放した回数が、設定された開放上限回数に達したか否か、すなわち、開放上限回数から実際に大入賞口５８を開放した回数を減算した値が０になったか否かが判断される（ステップＳ１２３）。開放上限回数に達していないときには、ステップＳ１０５に戻る。一方、開放上限回数に達したと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ１２１において特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【００９７】
さらに、図１２を参照して、特別変動処理ルーチンについて説明する。
【００９８】
特殊変動処理ルーチンは、ちびキャラの組み合わせがゾロ目になり特殊変動モードに移行した後のルーチンに関するものである。
【００９９】
まず、特殊変動モードに移行すると、保留状態か否か、すなわち保留ランプ３８ａ〜３８ｄのいずれかが点灯しているか否かが判断される（ステップＳ１３１）。保留状態でなければ特殊変動モードを終了する。これは保留状態である場合に特殊変動することを意味し、また、特殊変動は次回以降の可変表示ゲームにおいて行われる。
【０１００】
保留状態であれば、揃ったちびキャラと同属性の図柄（この実施形態では３つ）が選択され（ステップＳ１３３）、特別変動を行う回数（この実施形態では３回）が設定され（ステップＳ１３５）、選択された図柄が主表示部３０において変動表示される（ステップＳ１３７）。
【０１０１】
そして、左図柄が停止表示され（ステップＳ１３９）、次いで右図柄が停止表示され（ステップＳ１４１）、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される（ステップＳ１４３）。両図柄が揃っていれば、リーチ処理が施され（ステップＳ１４５）、ステップＳ１４７に進む。ステップＳ１４３において左右の図柄が揃っていないときには直接ステップＳ１４７に進む。
【０１０２】
ステップＳ１４７において、中図柄が停止表示され、大当たりか否かが判断される（ステップＳ１４９）。大当たりであれば、大当たり処理が実行され（ステップＳ１５１）、その後終了する。ステップＳ１５１における処理は、上述の図１１に示す処理と同様である。
【０１０３】
ステップＳ１４９において大当たりでないと判断されたときには、変動回数が１回分減算され（たとえば３回から２回に減る）（ステップＳ１５３）、ステップＳ１３５において設定した回数分変動したか否かが判断される（ステップＳ１５５）。この実施形態では３回分特殊変動が行われたか否かが判断される。設定回数分変動していないときには、ステップＳ１３７に戻り、一方、設定回数分変動したときにはステップＳ１５７に進む。ステップＳ１５７では、保留回数が減算される。すなわち、保留ランプの点灯数を１つ減らし、ステップＳ１３１に戻る。
【０１０４】
そして、大当たりにならない限り、保留回数がなくなるまで上述の特殊変動が繰り返される。
【０１０５】
なお、図８〜図１０に示す可変表示ゲーム処理ルーチン、図１２に示す特殊変動処理ルーチンでは、大当たり処理を含んでいるが、これらのルーチンから大当たり処理を省いてもよい。後述する実施形態においても同様である。
【０１０６】
このような遊技機１０の主要動作について、具体的に説明する。
【０１０７】
図１３を参照して、通常変動時の動作の一例について説明する。
【０１０８】
まず、図１３（ａ）に示すように、変動開始とともに左図柄、右図柄、中図柄の順に変動が開始され、図１３（ｂ）に示すように左図柄が停止する。左図柄停止後、図１３（ｃ）に示すように、ランダムで左図柄に左ちびキャラが画面上方から降ってくる。なお、抽選によって降ってこないときもあり、たとえば１／３〜１／４の確率で降ってくるように設定される。
【０１０９】
次いで、図１３（ｄ）に示すように、右図柄が停止し、左図柄に左ちびキャラが降ってきていれば、図１３（ｅ）に示すように、右図柄停止後、右図柄にも右ちびキャラが画面上方から降ってくる。そして、リーチに発展しないときには、図１３（ｆ）に示すように中図柄が停止する。なお、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでありリーチに発展するときには、この状態からノーマルリーチあるいはスーパーリーチへ発展する。
【０１１０】
左図柄に左ちびキャラが降ってきていれば、図１３（ｇ）に示すように、中図柄停止後、中図柄にも中ちびキャラが画面上方から降ってくる。
【０１１１】
このように、ちびキャラを表示する場合には、主表示部３０に図柄を表示させた後、ちびキャラを図柄とは独立して主表示部３０外から主表示部３０内に移動させ図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示させる処理を、各図柄について行う。
【０１１２】
なお、図１３（ｈ）に示すように、図柄が揃っていなくても、ちびキャラが揃っていれば、揃ったちびキャラと同じ属性の図柄による特殊変動が行われる。この実施形態では、可変表示ゲーム１回につき、特殊変動は連続３回まで行われる。
【０１１３】
次いで、図１４を参照して、ちびキャラのアクションの一例について説明する。
【０１１４】
図１４（ａ）に示すように、属性の違う図柄の上に落ちたちびキャラは特にアクションはしない。
【０１１５】
一方、図１４（ｂ）に示すように、属性の同じ図柄の上に落ちたちびキャラは喜ぶアクションをする。左図柄のみまたは右図柄のみに、図柄とちびキャラとの属性が揃ったときには、リーチ予告となる。
【０１１６】
さらに、図１４（ｃ）に示すように、左右のちびキャラおよび図柄が揃い、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、左右の図柄の上に落ちた左右のちびキャラはさらに喜びを表すアクションをする。このアクションによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。
【０１１７】
図１５を参照して、リーチに発展する場合の具体例について説明する。
【０１１８】
左図柄または右図柄のみ、ちびキャラと図柄との属性が揃っているときには、少なくともリーチに発展する。
【０１１９】
たとえば、図１５（ａ）に示すように、左図柄停止時に図柄とちびキャラとの属性とが同じであれば必ず、図１５（ｂ）に示すように、リーチ状態になる。したがって、左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであればリーチを予告できる。なお、降ってくるちびキャラは抽選によって決定されるので、必ずしも同じちびキャラが降ってくるとは限らない。
【０１２０】
また、図１５（ｃ）に示すように、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであり、右ちびキャラによって左図柄をすべらせた場合には、図１５（ｄ）に示すようにリーチ状態になる。したがって、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであればリーチを予告できる。なお、この例では、左右のちびキャラが揃っていないのでリーチ状態となる。もし、左右のちびキャラも揃っていれば後述のようにスーパーリーチ状態となる。
【０１２１】
図１６を参照して、スーパーリーチに発展する場合の具体例について説明する。
【０１２２】
左右のちびキャラが揃い、かつ左右図柄の少なくともいずれか一方においてちびキャラと図柄との属性が同じであるときには、スーパーリーチに発展する。
たとえば、図１６（ａ）に示すように、左図柄において図柄とちびキャラとの属性とが同じであることによりリーチ発展確定時に、図１６（ｂ）に示すように左右のちびキャラも揃ったとき、スーパーリーチに発展する。
【０１２３】
また、図１６（ｃ）に示すように、ちびキャラは左右とも揃っており、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであるときには、右ちびキャラによって左図柄をすべらせることによって、図１６（ｄ）に示すようにスーパーリーチに発展する。
【０１２４】
図１７および図１８を参照して、すべりの一例について説明する。
【０１２５】
すべりは常時発生するものではなく、左図柄、右図柄の少なくともいずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じである場合にのみ発生する。
【０１２６】
図１７を参照して、左図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じである場合について説明する。
【０１２７】
まず、図１７（ａ）に示すように、左図柄において、図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、図１７（ｂ）に示すように、同属性の図柄に乗ったちびキャラは、「喜び」を表すアクションをとり、属性が同じであることをアピールする。そして、右図柄停止時に左右の図柄が揃っていなければ、図１７（ｃ）に示すように、その後必ず、左ちびキャラが右図柄をすべらせるアクションをとる。但し、右ちびキャラはすべらない。このすべりが発生した場合、図１７（ｄ）に示すように、必ずリーチに発展する。
【０１２８】
なお、左図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであっても、右図柄の停止時に左右の図柄が揃っていれば、すべりを発生させる必要はない。
【０１２９】
次いで図１８を参照して、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じである場合について説明する。
【０１３０】
図１８（ａ）に示すように、左図柄停止後、右図柄停止時に、右図柄において図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、図１８（ｂ）に示すように、同属性の図柄に乗ったちびキャラは「喜び」を表すアクションをとり、属性が同じであることをアピールする。そして、右図柄停止時に左右の図柄が揃っていなければ、図１８（ｃ）に示すように、その後必ず、右ちびキャラが左図柄をすべらせるアクションをとる。但し、左ちびキャラはすべらない。このすべりが発生した場合、図１８（ｄ）に示すように、必ずリーチに発展する。
【０１３１】
さらに、図１９を参照して、特別変動を行う場合の一例について説明する。
【０１３２】
通常変動において、図柄が３つとも揃っていなくてもちびキャラが３つとも揃っていれば、図柄の属性に拘わらず、次回の可変表示ゲームから最高で保留回数分の可変表示ゲームにおいて、揃ったちびキャラと同属性の図柄（３図柄）のみで変動を行う。この特殊変動は、１回の可変表示ゲームにつき連続３回まで行うことができる。
【０１３３】
図１９（ａ）に示す場合には、図柄ははずれているが、ちびキャラが「女の子」３つで揃っている。そのため、１回の可変表示ゲームにおいて連続３回まで、「女の子」の属性の３つの図柄（図１９（ｂ）に示す番号「１」〜「３」の図柄）による特別変動を行う。
【０１３４】
なお、「男の子」、「おばあちゃん」、「猫」の場合も同等の条件になる。
【０１３５】
このようなパチンコ遊技機１０によれば、主表示部３０における複数のちびキャラの表示結果が所定の組み合わせになったとき、特殊変動モードに移行する。したがって、図柄の可変表示結果が「はずれ」であっても、ちびキャラの表示結果に基づいてその後の遊技状態を変化させることができ、遊技者の期待感を高め、ゲームをより面白くできる。
【０１３６】
また、主表示部３０に表示されたちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき、次回以降の可変表示ゲームにおいて特殊変動を行うことによって、遊技者の高い期待感を持続させることができる。
【０１３７】
さらに、主表示部３０に表示されたちびキャラの表示結果が所定の組み合わせであるとき、その時点での保留回数以内の可変表示ゲームにおいて（保留球の範囲内で）特殊変動を行う。たとえば、保留回数が４回であれば最高１２回、保留回数が３回であれば最高９回、連続して特殊変動できる。
【０１３８】
したがって、保留回数が多くなるほど特殊変動を行う回数を多くでき、遊技者の期待度を変化させることができるとともに、変化に富んだゲームを楽しむことができる。
【０１３９】
さらに、ちびキャラは主表示部３０において上方から降ってくるようにして図柄に付加的に表示されることによって、遊技者は視覚的にもゲームを楽しむことができる。
【０１４０】
また、主表示部３０に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせが変更可能に設定され、主表示部３０に表示される図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、属性が同じであるときには、たとえばすべりを発生させることによってリーチやスーパーリーチに発展させる等、遊技者にとって有利な処理が行われる。このように、図柄とちびキャラとの組み合わせを変更でき、両者の属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者は変化に富んだみより面白いゲームを楽しむことができる。
【０１４１】
さらに、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき、ちびキャラに相性がよいことを示すアクションを行わせることによって、遊技者にとって有利な状態になることを簡単に予告できる。
【０１４２】
たとえば、図柄とちびキャラとの属性が同じであれば、ちびキャラが「喜び」を表すアクションをすることによって、遊技者にリーチを簡単に予告できる。左右のちびキャラおよび図柄がともに揃い、かつちびキャラと図柄との属性が同じであれば、左右のちびキャラはさらに「喜び」を表すアクションをすることによって、遊技者にスーパーリーチを簡単に予告できる。
【０１４３】
また、ちびキャラのアクションの態様を、リーチ予告とスーパーリーチ予告とで変化させることによって、遊技者にリーチの種類を簡単に知らせることができ、遊技者にとっては状況を容易に認識でき、視覚的にも楽しみが向上する。
【０１４４】
さらに、主表示部３０に図柄を表示させた後、ちびキャラを図柄とは独立して主表示部３０外から主表示部３０内に移動させ図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示させる処理を、各図柄について行うことによって、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者が単調感や飽きを感ずることなくゲームを楽しむことができる。
【０１４５】
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラム、図７に示した遊技球を検出するためのプログラム、図８〜図１０に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図１１に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図１２に示した特殊変動処理を実行するためのプログラムをパチンコ遊技機１０のＲ０Ｍ７４やＲＡＭ７６に記憶させている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【０１４６】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、たとえば、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラム、図７に示した遊技球を検出するためのプログラム、図８〜図１０に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図１１に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図１２に示した特殊変動処理を実行するためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信する。一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させる。
【０１４７】
また、パチンコ遊技を制御するプログラム、図７に示した遊技球を検出するためのプログラム、図８〜図１０に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図１１に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図１２に示した特殊変動処理を実行するためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する。
【０１４８】
上述したような構成としたときにおける端末機の一例を図２０および図２１に示す。
【０１４９】
図２０に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００の入力装置１０２、たとえばキーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム等が実行される。また、この制御部１３０は通信用インタフェース回路１２０（図２２）をも有しており、制御部１３０は通信用インタフェース回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号または制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技を制御したり、可変表示ゲームを制御する。さらに、効果音を発するためのスピーカ１１８ａおよび１１８ｂも制御部１３０に接続されている。さらにまた、端末機１００の表示装置１１６には、図２０に示すようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される主表示部１３２が画像として表示される。この主表示部１３２において、上述したような主識別情報である図柄の画像や副識別情報であるちびキャラの画像が表示される。
【０１５０】
また、図１１および図１２、後述する図２４、図２６〜図２９、図３１および図３３に示すような処理が、制御部１３０において実行された際には、主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせが変更可能に設定され、主表示部１３２において、図柄が表示され、図柄と関連させてちびキャラが表示され、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示される。さらに、主表示部１３２において、図柄が表示され、ちびキャラが図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動され図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示される。
【０１５１】
また、端末機の他の例を図２１に示す。なお、図２０に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０１５２】
図２１の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２、たとえばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部１３０（図２２）は、端末機１４０の内部に設けられており、後述するようにＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部１３０は通信用インタフェース回路１２０（図２２）も有し、制御部１３０は通信用インタフェース回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号または制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する。さらに、効果音を発するためのスピーカ１１８ａおよび１１８ｂも制御部１３０に接続されている。さらにまた、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図２１に示すようにパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される主表示部１３２が画像として表示される。この主表示部１３２において、上述したような主識別情報である図柄の画像や副識別情報であるちびキャラの画像が表示される。
【０１５３】
また、図１１および図１２、後述する図２４、図２６〜図２９、図３１および図３３に示すような処理が、制御部１３０において実行された際には、主表示部１３２において、主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせが変更可能に設定され、主表示部１３２において、図柄が表示され、図柄と関連させてちびキャラが表示され、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示される。さらに、主表示部１３２において、図柄が表示され、ちびキャラが図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動され図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示される。
【０１５４】
上述したように、図２０に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号または制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号または制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給する。また、端末機１００においては、音声報知部であるスピーカ１１８ａおよび１１８ｂは制御部１３０から別体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された音声制御信号等の各種の制御信号または制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号または制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した音声信号をスピーカ１１８ａおよび１１８ｂに供給する。
【０１５５】
一方、図２１に示したような端末機１４０は、表示装置１１６と一体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号または制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号または制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給する。また、端末機１４０は、音声報知部であるスピーカ１１８ａおよび１１８ｂと一体となって構成されており、たとえば、サーバから送信された音声制御信号等の制御信号または制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号または制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した表示信号をスピーカ１１８ａおよび１１８ｂに供給する。
【０１５６】
以下に示す実施形態は、端末機の制御部と表示装置やスピーカとが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。上述した端末機１００または１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図を図２２に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号または制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ２００の構成を示すブロック図を図２３に示す。
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２、たとえばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置１００，１４０のインタフェース回路１０４に接続され、インタフェース回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。入出力バス１０６は、ＣＰＵ１０８にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ１１０およびＲＡＭ１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０およびＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶する。
【０１５７】
また、入出力バス１０６には、インタフェース回路群１１４も接続されている。インタフェース回路群１１４には、表示装置１１６およびスピーカ１１８ａ，１１８ｂが接続されており、インタフェース回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６およびスピーカ１１８，１１８ｂの各々に表示信号や音声信号を供給する。
【０１５８】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インタフェース回路１２０も接続されており、通信用インタフェース回路１２０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して後述するサーバ２００との通信をするためのものである。
【０１５９】
一方、サーバ２００は、図２３に示すように、ハードディスクドライブ２０２と、ＣＰＵ２０４と、ＲＯＭ２０６と、ＲＡＭ２０８と、通信用インタフェース回路２１０と、から構成されている。ハードディスクドライブ２０２は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム等を記憶する。通信用インタフェース回路２１０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０１６０】
上述したような構成とした場合においては、図２０や図２１に示したようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置１００，１４０の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための主表示部１３２や普通図柄を表示するための副表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための主表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には主識別情報である図柄の画像や副識別情報であるちびキャラの画像が表示される。
【０１６１】
パチンコ遊技用端末装置およびサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを図２４〜図４０に示す。
【０１６２】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０およびサーバ２００は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ２０４において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置１１６において画像として表示されるものである。
【０１６３】
図２４および図２５は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ２００のハードディスクドライブ２０２等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム等をサーバ２００がパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において供給されたプログラムを実行することとしたときに、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０、およびサーバ２００の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６４】
図２４は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ２００との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ２００との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０１６５】
最初に、サーバ２００からパチンコ遊技を実行するためのプログラムおよびパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データやスピーカ１１８ａ，１１８ｂから発する効果音のための音声データがダウンロードされる（ステップＳ２０１）。次いで、遊技者が入力装置１０２を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ２０３）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム、上述した図８〜図１０に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図１１に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図１２に示した特殊変動処理を実行するためのプログラム、を含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置１１６に表示するためのものである。さらに、音声データは、スピーカ１１８ａおよび１１８ｂから効果音を発するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する主表示部１３２も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示される。
【０１６６】
つぎに、入賞口に遊技球が入ったか否かが判断される（ステップＳ２０５）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口４０，５０ａ，５０ｂならびに特別入賞口５２ａ，５２ｂに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判断されたときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理が実行される（ステップＳ２０７）。なお、このステップＳ２０７の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１６７】
つぎに、始動口に遊技球が入ったか否かが判断される（ステップＳ２０９）。この始動は、たとえば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。このステップＳ２０９において、始動口に遊技球が入ったと判断されたときには、遊技球の払い出し処理が実行されるとともに、上述した図８〜図１２に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチン等が呼び出され実行される（ステップＳ２１１）。なお、図８〜図１２と同様の処理が実行されたときには、図２０および図２１に示した主表示部１３２において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。たとえば、図１０のステップＳ７９を処理した際にちびキャラが３つとも揃っていると判断されたときには、図１２に示す処理を実行することにより、主表示部１３２において、特別変動の表示が行われる。
【０１６８】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かが判断される（ステップＳ２１３）。この球通過検出器は、たとえば上述した図２に示した球通過検出器４２ａおよび４２ｂに対応する画像部分である。このステップＳ２１３において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断されたときには、副表示部１５２において普通図柄を変動表示させる処理が実行される（ステップＳ２１５）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片（図２の可動片４８ａ，４８ｂに相当）を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるような処理を行う。
【０１６９】
つぎに、遊技が終了したか否かが判断される（ステップＳ２１７）。たとえば、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判断する。遊技が終了していないと判断されたときには、上述したステップＳ２０３に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判断されたときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報がサーバ２００に送信され（ステップＳ２１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
図２５は、図２４に示したパチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ２００において実行されるサブルーチンである。
【０１７１】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０が起動されて通信可能な状態となっているか否かが判断される（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技用端末装置１００または１４０が起動されていないと判断された場合には、ステップＳ２２１に処理を戻す。一方、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０が起動されていると判断されたときには、各種のプログラムや各種の画像データや効果音のための音声データがパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信される（ステップＳ２２３）。このステップＳ２２３の処理は、上述した図２４のステップＳ２０１の処理に対応するものである。上述したように、ステップＳ２２３においてパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信されるプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム、上述した図８〜図１０に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム、図１１に示した大当たり処理を実行するためのプログラム、図１２に示した特殊変動処理を実行するためのプログラム、を含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。さらに、各種の音声データは、スピーカ１１８ａ，１１８ｂから効果音を発するためのものである。
【０１７２】
つぎに、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かが判断される（ステップＳ２２５）。このステップＳ２２５は、上述した図２４のステップＳ２１９に対応するものである。ステップＳ２２５において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００または１４０から送信されていないと判断されたときには、処理をステップＳ２２５に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において、図２４に示したステップＳ２０３〜Ｓ２１７の処理が実行されている間は、サーバ２００おいては、上述したステップＳ２２５の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ２２５において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００または１４０から送信されたと判断された場合には、遊技結果や遊技終了情報が受信され（ステップＳ２２７）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム、各種の画像データおよび各種の音声データがサーバ２００から常に送信されるので、サーバ２００においてプログラムや画像データや音声データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【０１７４】
また、このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６に表示された主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせを変更可能に設定させ、主表示部１３２において、図柄を表示させ、図柄と関連させてちびキャラを表示させ、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示させるプログラムや、主表示部１３２において、図柄を表示させ、ちびキャラを図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動させ図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示させるプログラムが、サーバ２００のハードディスクドライブ２０２等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されている。
【０１７５】
このような構成とすることにより、図柄とちびキャラとの組み合わせを変更でき、図柄とちびキャラとの属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者に変化に富んだより面白いゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０１７６】
また、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者に単調感や飽きを感じさせることなくゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０１７７】
つぎに、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００または１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、必要となる各種の画像データや各種の音声データ等のデータのみをサーバ２００から送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０、およびサーバ２００において実行されるサブルーチンを図２６〜図３０に示す。
【０１７８】
図２６は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ２００との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ２００との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図２６に示したフローチャートは、図２４に示したフローチャートとステップＳ２０１を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１７９】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ２０３）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラム等、を含むものである。また、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する主表示部１３２も表示される。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示される。
【０１８０】
つぎに、入賞口に遊技球が入ったか否かが判断される（ステップＳ２０５）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口４０，５０ａ，５０ｂならびに特別入賞口５２ａ，５２ｂに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判断されたときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理が実行される（ステップＳ２０７）。なお、このステップＳ２０７の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１８１】
つぎに、始動口に遊技球が入ったか否かが判断される（ステップＳ２０９）。この始動口は、たとえば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。このステップＳ２０９において、始動口に遊技球が入ったと判断されたときには、遊技球の払い出し処理が実行されるとともに、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出され実行される（ステップＳ２１１）。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６に表示された主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせが変更可能に設定され、主表示部１３２において、図柄が表示され、図柄と関連させてちびキャラが表示され、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示される。さらに、主表示部１３２において、図柄が表示され、ちびキャラが図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動され図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示される。
【０１８２】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かが判断される（ステップＳ２１３）。この球通過検出器は、たとえば上述した図２に示した球通過検出器４２ａおよび４２ｂに対応する画像部分である。このステップＳ２１３において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断されたときには、副表示部１５２において普通図柄を変動表示させる処理が実行される（ステップＳ２１５）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片（図２における可動片４８ａ，４８ｂに相当）を駆動して始動口を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるようにする。
【０１８３】
つぎに、遊技が終了したか否かが判断される（ステップＳ２１７）。たとえば、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判断する。遊技が終了していないと判断されたときには、上述したステップＳ２０３に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判断されたときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報がサーバ２００に送信され（ステップＳ２１９）、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
上述したステップＳ２１１において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図２７〜図２９に示す。なお、図２７〜図２９に示したフローチャートにおいて、図８〜図１０に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１８５】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報がサーバ２００に送信される（ステップＳ２３１）。次いで、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理が実行される（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が主表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
【０１８６】
内部抽選処理が実行された後、今回の可変表示ゲームにおいて主表示部１３２に、図柄だけではなく図柄に関連づけてちびキャラをも表示させるか否かが設定される（ステップＳ２３）。表示部１３２にちびキャラを表示させるときには、主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせも設定される。
【０１８７】
つぎに、可変表示ゲームにおいて必要とされる図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータおよびスピーカ１１８ａおよび１１８ｂから発する効果音のための音声データがサーバ２００から受信され、ＲＡＭ１１２に記憶される（ステップＳ２３３）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ１０８によって、主表示部１３２に背景画像が表示された（ステップＳ２５）後、主表示部１３２に主識別情報である図柄が変動表示される（ステップＳ２７）。
【０１８９】
そして、まず左図柄が停止表示され（ステップＳ２９）、左ちびキャラを表示するか否かが判断される（ステップＳ３１）。ステップＳ３１における判断は、ステップＳ２３における設定状態に基づいて判断される。後述のステップＳ４１およびステップＳ６９においても同様である。
【０１９０】
左ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部１３２に左ちびキャラが表示される（ステップＳ３３）。このとき、左ちびキャラは主表示部１３２において上方から降ってきて左図柄上に位置するよう表示される。後述の右ちびキャラおよび中ちびキャラにおいても同様である。
【０１９１】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであるか否かが判断され（ステップＳ３５）、属性が同じであれば、左ちびキャラは、相性がよいことを示すたとえば「喜び」のアクションを行う（ステップＳ３７）。これによって遊技者にリーチ発展を予告できる。そしてステップＳ３９に進む。
【０１９２】
ステップＳ３１において左ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップＳ３５において左図柄と左ちびキャラとの属性が同じではないと判断されたときには、直接ステップＳ３９に進む。
【０１９３】
ステップＳ３９において、主表示部１３２に右図柄が停止表示された後、右ちびキャラを表示するか否かが判断される（ステップＳ４１）。右ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部１３２において右ちびキャラが上方から降ってきて右図柄上に位置するように表示され（ステップＳ４３）、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じか否かが判断される（ステップＳ４５）。右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであれば、右ちびキャラは相性がよいことを示すアクションを行い（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に進む。
【０１９４】
ステップＳ４１において右ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップＳ４５において右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでないと判断されたときには、直接ステップＳ４９に進む。
【０１９５】
ステップＳ４９において、主表示部１３２にちびキャラ表示があるか否かが判断され、ちびキャラ表示があるときには、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される（ステップＳ５１）。左右の図柄が異なるときには、左右いずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され（ステップＳ５３）、左右いずれか一方において属性が同じであれば、すべりが発生し（ステップＳ５５）、ステップＳ５７に進む。一方、ステップＳ５１において、左図柄と右図柄とが揃っているときには、直接ステップＳ５７に進む。
【０１９６】
ステップＳ５７において、左ちびキャラと右ちびキャラとが揃っており、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、当該条件を満たさないときにはリーチの処理が施され（ステップＳ５９）、ステップＳ６７に進む。
【０１９７】
ステップＳ５７の条件を満たすときには、左ちびキャラおよび右ちびキャラは、さらに相性がよいことを示す「喜び」のアクションを行う（ステップＳ６１）。これによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。その後、スーパーリーチの処理が施され（ステップＳ６３）、ステップＳ６７に進む。
【０１９８】
ステップＳ５３の条件を満たさないときには、直接ステップＳ６７に進む。
【０１９９】
ステップＳ４９において、ちびキャラを表示しないと判断されたときには、ステップＳ６５に進み、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される。両図柄が揃っていればステップＳ５９に進みリーチ処理が施され、一方、両図柄が異なるときには直接ステップＳ６７に進む。
【０２００】
そして、ステップＳ６７において、主表示部１３２に中図柄が停止表示された後、中ちびキャラを表示するか否かが判断され（ステップＳ６９）、中ちびキャラを表示するときには、主表示部１３２に中ちびキャラが上方から降ってきて中図柄上に位置するように表示され（ステップＳ７１）、ステップＳ７３に進む。ステップＳ６９において中ちびキャラを表示しないと判断されたときには、直接ステップＳ７３に進む。
【０２０１】
ステップＳ７３において、停止表示された３つの図柄が揃っているか否か、すなわち大当たりか否かが判断され、大当たりであれば、大当たりモードに移行されて大当たり処理が行われ（ステップＳ７５）、その後ステップＳ２３５に進む。大当たり処理では図１１に示す処理が施される。
【０２０２】
なお、図２７〜図２９を参照して説明した以上までの処理における図柄の変動は通常変動である。したがって、当該処理において、主表示部３０に変動表示・停止表示される図柄としては、図５に示す１２種類の図柄の中から選択される。
【０２０３】
一方、ステップＳ７３において、大当たりではないと判断されたときには、３つのちびキャラ表示があるか否かが判断され（ステップＳ７７）、ちびキャラ表示があるときには、３つのちびキャラが揃っているか否かが判断される（ステップＳ７９）。３つのちびキャラが揃っているときには特殊変動モードに移行されて特殊変動処理が実行され（ステップＳ８１）、その後ステップＳ２３５に進む。特殊変動処理では図１２に示す処理が施される。
【０２０４】
ステップＳ７７においてちびキャラ表示がないときや、ステップＳ７９においてちびキャラが揃っていないはずれのときには、ステップＳ２３５に進む。なお、これらの場合、次回の可変表示ゲームでは通常変動が行われる。
【０２０５】
ステップＳ２３５において、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、および可変表示ゲームの結果情報がサーバ２００に送信され、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
図３０は、図２７〜図２９に示したようなパチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ２００において実行されるサブルーチンである。サーバ２００は、予め起動されており、図３０に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２０７】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かが判断される（ステップＳ２４１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断されたときには、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において必要とする図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータおよびおよびパチンコ遊技用端末装置１００または１４０のスピーカ１１８ａおよび１１８ｂから発する効果音のための音声データがパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信される（ステップＳ２４３）。このステップＳ２４３は、上述した図２７に示したステップＳ２３３の処理に対応するものである。
【０２０８】
つぎに、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かが判断される（ステップＳ２４５）。このステップＳ２４５の処理は、上述した図２９のステップＳ２３５の処理に対応する処理である。ステップＳ２４５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、待機し、一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６に表示された主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせが変更可能に設定され、主表示部１３２において、図柄が表示され、図柄と関連させてちびキャラが表示され、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示されるように、主識別情報である図柄や副識別情報であるちびキャラの画像データをサーバ２００はパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に対して送信し、サーバ２００は端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０を制御する。
【０２１０】
また、主表示部１３２において、図柄が表示され、ちびキャラが図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動され図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示されるように、主識別情報である図柄や副識別情報であるちびキャラの画像データをサーバ２００はパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に対して送信し、サーバ２００は端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０を制御する。
【０２１１】
このような構成とすることにより、図柄とちびキャラとの組み合わせを変更でき、図柄とちびキャラとの属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者に変化に富んだより面白いゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０２１２】
また、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者に単調感や飽きを感じさせることなくゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０２１３】
また、サーバ２００において図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像のデータや、効果音の音声データが更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０には常に新しい画像データや音声データがサーバ２００から送信できるので、遊技者は最新の遊技をパチンコ遊技用端末装置１００または１４０において楽しむことができる。
【０２１４】
さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像のデータや効果音の音声データは、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データや音声データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０、およびサーバ２００において実行されるサブルーチンについて説明する。
【０２１５】
図３１には、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンの一部を示す。すなわち、上述した構成とした場合には、図２７〜図２９に示すサブルーチンのうち、図２７に示すステップＳ２３１、Ｓ２１、Ｓ２３およびＳ２３３に代えて、図３１に示すステップＳ２３１、Ｓ２５１、Ｓ２１およびＳ２３の処理を行う以外は、図２７〜図２９の処理が行われるので、その重複する説明は省略する。
【０２１６】
なお、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０は、予め起動されており、上述した図２６に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行され、可変表示ゲームは、この図２６のステップＳ２１１が開始された後、すなわち図３１に示すステップＳ２３１およびＳ２５１の処理が行われた後に実行される。
【０２１７】
図３１に示す処理を説明する。
【０２１８】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０から、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報がサーバ２００に送信される（ステップＳ２３１）。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムがサーバ２００から受信され、受信されたプログラムが実行される（ステップＳ２５１）。
【０２１９】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理が実行される（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されている複数の図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が主表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。内部抽選処理が実行された後、今回の可変表示ゲームにおいて主表示部１３２に、図柄だけではなく図柄に関連づけてちびキャラをも表示させるか否かが設定される（ステップＳ２３）。表示部１３２にちびキャラを表示させるときには、主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせも設定される。
【０２２０】
その後、図２７〜図２９におけるステップＳ２５以降の処理が行われる。
【０２２１】
図３２は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行される図３１の処理を含む可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ２００において実行されるサブルーチンである。サーバ２００は、予め起動されており、図３２に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図３２に示すサブルーチンにおいては、図３０に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【０２２２】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かが判断される（ステップＳ２４１）。このステップＳ２４１の処理は、上述した図３１に示したステップＳ２３１に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断されたときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムがパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信される（ステップＳ２６１）。このステップＳ２６１は、上述した図３１に示したステップＳ２５１の処理に対応するものである。
【０２２３】
つぎに、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かが判断される（ステップＳ２４５）。このステップＳ２４５の処理は、上述した図２９のステップＳ２３５の処理に対応する処理である。ステップＳ２４５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断されたときには、待機し、一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
上述したような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６に表示された主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせを変更可能に設定させ、主表示部１３２において、図柄を表示させ、図柄と関連させてちびキャラを表示させ、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示させるプログラムや、主表示部１３２において、図柄を表示させ、ちびキャラを図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動させ図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示させるプログラムが、サーバ２００のハードディスクドライブ２０２等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている。
【０２２５】
このような構成とすることにより、図柄とちびキャラとの組み合わせを変更でき、図柄とちびキャラとの属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者に変化に富んだより面白いゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０２２６】
また、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者に単調感や飽きを感じさせることなくゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０２２７】
さらに、可変表示ゲーム処理の開始後、可変表示ゲームを実行するためのプログラムがダウンロードされるので、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像のデータや音声データについてはダウンロードする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６において画像を速やかに表示することができたり、スピーカ１１８から効果音を速やかに発することができる。
【０２２８】
つぎに、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データや効果音を発するための音声データをパチンコ遊技用端末装置１００または１４０がサーバから受信してＲＡＭ１１２等に記憶する場合を以下に示す。
【０２２９】
このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ２００が行い、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０は、サーバ２００において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号または制御情報に応じて画像や効果音を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示したり選択された効果音をスピーカ１１８から発する。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０およびサーバ２００において実行されるサブルーチンを図３３〜図４０に示す。
【０２３０】
図３３は、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ２００との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【０２３１】
最初に、サーバ２００から送信された画像データおよび音声データが受信される（ステップＳ３０１）。なお、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、音声データは、スピーカ１１８ａおよび１１８ｂから効果音を発するためのものである。なお、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０のＲＯＭ１１０にこれらの画像データや音声データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップＳ３０１の処理を省くこととしてもよい。
【０２３２】
つぎに、遊技者が入力装置１０２を操作したか否かが判断される（ステップＳ３０３）。遊技者が入力装置１０２を操作したと判断されたときには、遊技者の操作に応じた操作情報がサーバ２００に送信される（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の処理が実行された後、または遊技者が入力装置１０２を操作していないと判断されたときには、サーバ２００から命令情報が発せられたか否かが判断される（ステップＳ３０７）。サーバ２００から命令情報が発せられたと判断されたときには、命令情報が受信され、その命令情報が終了命令情報であるか否かが判断される（ステップＳ３０９）。命令情報が終了命令情報でないと判断されたときには、受信された命令情報に応じた画像が選択され、選択された画像が表示装置１１６に表示される（ステップＳ３１１）。この処理の後、上述したステップＳ３０３に処理を戻す。また、ステップＳ３０７において、サーバ２００から命令情報が発せられていないと判断されたときにも、上述したステップＳ３０３に処理を戻す。
【０２３３】
上述したステップＳ３０９において、受信された命令情報が終了命令情報であると判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
上述したステップＳ３０７において受信される命令情報は、後述する図３５のステップＳ３４３、Ｓ３５５、Ｓ３５９、Ｓ３６３およびＳ３６７、図３６のステップＳ３７１、Ｓ３７３、Ｓ３７５、Ｓ３７９、Ｓ３８３およびＳ３８５、図３７のステップＳ３８９およびＳ３９３、図３８のステップＳ４０１、Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１３、Ｓ４１７およびＳ４２９、図３９のステップＳ５０５、Ｓ５１１およびＳ５１７、ならびに図４０のステップＳ５３７、Ｓ５３９、Ｓ５４１、Ｓ５４５およびＳ５４７等において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０は、これらの情報に応じて所望の画像データや音声データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置１１６に画像として表示したり、読み出した音声データをスピーカ１１８ａおよび１１８ｂに出力する。
【０２３５】
上述した図３３のサブルーチンに対応してサーバ２００において実行されるサブルーチンを図３４に示す。サーバ２００は、予め起動されており、図３４に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２３６】
最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に画像データや音声データが送信される（ステップＳ３２１）。このステップは上述したステップＳ３０１に対応するものであり、上述したように、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、音声データは、所定のタイミングで効果音として発するためのものである。
【０２３７】
つぎに、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０から発せられた操作情報を受信したか否かが判断される（ステップＳ３２３）。このステップは、上述したステップＳ３０５に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置１００または１４０から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かが判断される（ステップＳ３２５）。操作情報が遊技球発射操作情報であると判断されたときには、後述するパチンコ遊技処理が実行される（ステップＳ３２７）。上述したステップＳ３２３において、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０からの操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップＳ３２７の処理が実行される。
【０２３８】
一方、ステップＳ３２５において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判断されたとき、またはステップＳ３２７の処理が実行されたときには、パチンコ遊技処理等により生成された命令情報がパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信される（ステップＳ３２９）。このステップＳ３２９の処理は、上述したステップＳ３０７に対応する処理である。次いで、送信された命令情報が遊技を終了するための終了命令情報であるか否かが判断される（ステップＳ３３１）。送信された命令情報が終了命令情報でないと判断されたときには、上述したステップＳ３２３に処理を戻し、一方、送信された命令情報が終了命令情報であると判断されたときには、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
上述したステップＳ３２７において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図３５に示す。
【０２４０】
最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かが判断される（ステップＳ３４１）。遊技球の画像を移動させて表示すると判断されたときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の位置が演算され、その位置の位置情報が生成される（ステップＳ３４３）。
【０２４１】
つぎに、球技球が入賞口に入ったか否か、すなわち、ステップＳ３４１において演算された遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かが判断される（ステップＳ３４５）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口４０，５０ａ，５０ｂならびに特別入賞口５２ａ，５２ｂに対応する画像部分である。演算された位置が入賞口の位置の近傍であると判断されたときには、遊技球を払い出す処理が実行される（ステップＳ３４７）。なお、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をＲＡＭ２０８に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信すべく生成する処理である。
【０２４２】
次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、すなわち、ステップＳ３４１において演算された遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かが判断される（ステップＳ３４９）。なお、この始動口は、たとえば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判断されたときには、遊技球の払い出し処理が実行されるとともに、後述する可変表示ゲームを開始する処理が実行される（ステップＳ３５１）。なお、この可変表示ゲームを開始する処理では、主表示部１３２に表示される主識別情報の組み合わせを定める内部抽選処理、およびちびキャラの表示有無の設定処理、さらに必要に応じて図柄とちびキャラとの組み合わせを設定する処理が実行され、後述する図３６以降に示す可変表示ゲーム処理が実行される。
【０２４３】
つぎに、遊技球が球通過検出器を通過したか、すなわち、ステップＳ３４１において演算された遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かが判断される（ステップＳ３５３）。なお、この球通過検出器は、たとえば上述した図２に示した球通過検出器４２ａおよび４２ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３５３において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判断されたときには、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０に表示される副表示部１５２において変動表示させる普通図柄の画像が選択され、選択された画像を示す選択画像情報が生成される（ステップＳ３５５）。
【０２４４】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０に表示される副表示部１５２において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かが判断される（ステップＳ３５７）。普通図柄が所定の図柄で停止したと判断されたときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表示されるように、可動片の画像が選択され、選択された画像を示す選択画像情報が生成される（ステップＳ３５９）。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示される。なお、可動片は、たとえば上述した図２に示した可動片４８ａおよび４８ｂに対応する画像部分である。
【０２４５】
つぎに、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かが判断される（ステップＳ３６１）。装飾ランプを点灯表示または消灯表示すると判断されたときには、その各々の状態に対応する画像が選択され、選択された画像を示す選択画像情報が生成される（ステップＳ３６３）。この装飾ランプは、たとえば上述した図２に示した装飾ランプ２６ａおよび２６ｂに対応する画像部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に発せられたときには、表示装置１１６において表示されている装飾ランプの画像部分に、点灯しているように視認できる画像または消灯しているように視認できる画像が表示される。
【０２４６】
次いで、遊技が終了したか否かが判断される（ステップＳ３６５）。遊技が終了したと判断されたときには、遊技終了情報が生成され（ステップＳ３６７）、本サブルーチンを終了する。たとえば、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判断される。
【０２４７】
上述したステップＳ３５１において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図３６〜図４０に示す。なお、内部抽選処理、ちびキャラの表示有無の設定、および必要に応じて図柄とちびキャラとの組み合わせの設定は予め行われているものとする。
【０２４８】
まず、ＣＰＵ２０４によって、主表示部１３２に表示すべき背景画像の表示情報が生成された（ステップＳ３７１）後、主表示部１３２に変動表示すべき主識別情報である図柄の変動表示情報が生成される（ステップＳ３７３）。
【０２４９】
そして、まず停止表示すべき左図柄の停止表示情報が生成され（ステップＳ３７５）、左ちびキャラを表示するか否かが判断される（ステップＳ３７７）。ステップＳ３７７における判断は、ちびキャラ表示有無の設定状態に基づいて判断される。後述のステップＳ３８７およびステップＳ４１５においても同様である。
【０２５０】
左ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部１３２に表示すべき左ちびキャラの表示情報が生成される（ステップＳ３７９）。この情報により、左ちびキャラは主表示部１３２において上方から降ってきて左図柄上に位置するよう表示される。後述の右ちびキャラおよび中ちびキャラにおいても同様である。
【０２５１】
左図柄と左ちびキャラとの属性が同じであるか否かが判断され（ステップＳ３８１）、属性が同じであれば、相性がよいことを示すたとえば「喜び」のアクションを左ちびキャラが行うべくアクション情報が生成される（ステップＳ３８３）。ちびキャラのアクションによって、遊技者にリーチ発展を予告できる。そしてステップＳ３８５に進む。
【０２５２】
ステップＳ３７７において左ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップＳ３８１において左図柄と左ちびキャラとの属性が同じではないと判断されたときには、直接ステップＳ３８５に進む。
【０２５３】
ステップＳ３８５において、主表示部１３２に停止表示すべき右図柄の停止表示情報が生成された後、右ちびキャラを表示するか否かが判断される（ステップＳ３８７）。右ちびキャラを表示すると判断されたときには、主表示部１３２において右ちびキャラが上方から降ってきて右図柄上に位置するように表示すべく表示情報が生成され（ステップＳ３８９）、右図柄と右ちびキャラとの属性が同じか否かが判断される（ステップＳ３９１）。右図柄と右ちびキャラとの属性が同じであれば、相性がよいことを示すアクションを右ちびキャラが行うべくアクション情報が生成され（ステップＳ３９３）、ステップＳ３９５に進む。
【０２５４】
ステップＳ３８７において右ちびキャラを表示しないと判断されたとき、またはステップＳ３９１において右図柄と右ちびキャラとの属性が同じでないと判断されたときには、直接ステップＳ３９５に進む。
【０２５５】
ステップＳ３９５において、主表示部１３２にちびキャラ表示があるか否かが判断され、ちびキャラ表示があるときには、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される（ステップＳ３９７）。左右の図柄が異なるときには、左右いずれか一方において図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され（ステップＳ３９９）、左右いずれか一方において属性が同じであれば、すべりを発生させるためのすべり情報が生成され（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０３に進む。一方、ステップＳ３９７において、左図柄と右図柄とが揃っているときには、直接ステップＳ４０３に進む。
【０２５６】
ステップＳ４０３において、左ちびキャラと右ちびキャラとが揃っており、かつ図柄とちびキャラとの属性が同じか否かが判断され、当該条件を満たさないときにはリーチ処理を施すべくリーチ処理情報が生成され（ステップＳ４０５）、ステップＳ４１３に進む。
【０２５７】
ステップＳ４０３の条件を満たすときには、さらに相性がよいことを示す「喜び」のアクションを左ちびキャラおよび右ちびキャラが行うべくアクション情報が生成される（ステップＳ４０７）。このアクションによって遊技者にスーパーリーチを予告できる。その後、スーパーリーチ処理を施すべくスーパーリーチ処理情報が生成され（ステップＳ４０９）、ステップＳ４１３に進む。
【０２５８】
ステップＳ３９９の条件を満たさないときには、直接ステップＳ４１３に進む。
【０２５９】
ステップＳ３９５において、ちびキャラを表示しないと判断されたときには、ステップＳ４１１に進み、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される。両図柄が揃っていればステップＳ４０５に進みリーチ処理情報が生成され、一方、両図柄が異なるときには直接ステップＳ４１３に進む。
【０２６０】
そして、ステップＳ４１３において、主表示部１３２に停止表示すべき中図柄の停止表示情報が生成された後、中ちびキャラを表示するか否かが判断され（ステップＳ４１５）、中ちびキャラを表示するときには、主表示部１３２に中ちびキャラが上方から降ってきて中図柄上に位置するように表示すべく表示情報が生成され（ステップＳ４１７）、ステップＳ４１９に進む。ステップＳ４１５において中ちびキャラを表示しないと判断されたときには、直接ステップＳ４１９に進む。
【０２６１】
ステップＳ４１９において、停止表示された３つの図柄が揃っているか否か、すなわち大当たりか否かが判断され、大当たりであれば、大当たりモードに移行されて大当たり処理が行われ（ステップＳ４２１）、その後ステップＳ４２９に進む。
【０２６２】
なお、図３６〜図３８を参照して説明した以上までの処理に基づいて行われる図柄の変動は通常変動である。したがって、当該処理に基づいて、主表示部３０に変動表示・停止表示される図柄としては、図５に示す１２種類の図柄の中から選択される。
【０２６３】
一方、ステップＳ４１９において、大当たりではないと判断されたときには、３つのちびキャラ表示があるか否かが判断され（ステップＳ４２３）、ちびキャラ表示がないときにはステップＳ４２９に進む。ステップＳ４２３においてちびキャラ表示があるときには、３つのちびキャラが揃っているか否かが判断され（ステップＳ４２５）、揃っていないときにははずれであり、ステップＳ４２９に進む。なお、これらの場合、次回の可変表示ゲームでは通常変動が行われる。
一方、３つのちびキャラが揃っているときには特殊変動モードに移行されて特殊変動処理が実行され（ステップＳ４２７）、その後ステップＳ４２９に進む。
【０２６４】
ステップＳ４２９では、可変表示ゲームの終了情報が生成され、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
次いで、図３９を参照して、大当たり処理ルーチンについて説明する。
【０２６６】
大当たり処理ルーチンは、停止図柄の組み合わせがゾロ目になり大当たりモードに移行した後のルーチンに関するものである。
【０２６７】
まず、大当たりモードに移行すると、主表示部１３２の表示停止から所定時間が経過したか否かが判断される（ステップＳ５０１）。このとき、１回のシャッタの開放において大入賞口へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞球数は初期値である「０」に設定される。
【０２６８】
ステップＳ５０１において所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過すると、大入賞口の開放回数の上限を示す開放上限回数がたとえば１６回に設定され（ステップＳ５０３）、大入賞口を開放すべく情報が生成される（ステップＳ５０５）。これによって遊技球が大入賞口に入球可能となる。
【０２６９】
その後、大入賞口に遊技球が入球したか否かが判断され（ステップＳ５０７）、入賞したときには、１回のシャッタの開放中に大入賞口へ入球した遊技球の通算の個数に１が加算され（ステップＳ５０９）、主表示部１３２に通算の入賞球数を示す画像を表示すべく情報が生成され（ステップＳ５１１）、ステップＳ５１３に進む。ステップＳ５０７において大入賞口に入賞していないと判断されたときには直接ステップＳ５１３に進む。
【０２７０】
ステップＳ５１３において、大入賞口に遊技球が所定球数、たとえば１０個以上入賞したか否かが判断され、所定球数に満たないときには、大入賞口の開放時間が所定時間に達したか否かが判断され（ステップＳ５１５）、開放時間が所定時間に達していないと判断されたときにはステップＳ５０７に戻る。
【０２７１】
ステップＳ５１３において所定球数以上入賞したと判断されたとき、またはステップＳ５１５において開放時間が所定時間に達したと判断されたときには、大入賞口を閉塞すべく情報が生成される（ステップＳ５１７）。これによって大入賞口への遊技球の入賞が不可能な状態になる。
【０２７２】
その後、ステップＳ５０３において設定された大入賞口の開放上限回数から１回が減算され（ステップＳ５１９）、大入賞口の開放中に大入賞口に入球した遊技球のうち特定球通過孔を通過した遊技球があったか否かが判断される（ステップＳ５２１）。
【０２７３】
ステップＳ５２１において特定球通過孔を通過した遊技球があったと判断されたときには、大入賞口の開放した回数が、設定された開放上限回数に達したか否か、すなわち、開放上限回数から実際に大入賞口を開放した回数を減算した値が０になったか否かが判断される（ステップＳ５２３）。開放上限回数に達していないときには、ステップＳ５０５に戻る。一方、開放上限回数に達したと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【０２７４】
一方、ステップＳ５２１において特定球通過孔を通過した遊技球がなかったと判断されたときには、大当たりモードを終了する。
【０２７５】
さらに、図４０を参照して、特別変動処理ルーチンについて説明する。
【０２７６】
特殊変動処理ルーチンは、ちびキャラの組み合わせがゾロ目になり特殊変動モードに移行した後のルーチンに関するものである。
【０２７７】
まず、特殊変動モードに移行すると、保留状態か否か、すなわち保留ランプのいずれかが点灯しているか否かが判断される（ステップＳ５３１）。保留状態でなければ特殊変動モードを終了する。これは保留状態である場合に特殊変動することを意味し、また、特殊変動は次回以降の可変表示ゲームにおいて行われる。
【０２７８】
保留状態であれば、揃ったちびキャラと同属性の図柄（この実施形態では３つ）が選択され（ステップＳ５３３）、特別変動を行う回数（この実施形態では３回）が設定され（ステップＳ５３５）、選択された図柄が主表示部３０において変動表示されるべく変動表示情報が生成される（ステップＳ５３７）。
【０２７９】
そして、左図柄を停止表示すべく停止表示情報が生成され（ステップＳ５３９）、次いで右図柄を停止表示すべく停止表示情報が生成され（ステップＳ５４１）、左図柄と右図柄とが揃っているか否かが判断される（ステップＳ５４３）。両図柄が揃っていれば、リーチ処理を施すべくリーチ処理情報が生成され（ステップＳ５４５）、ステップＳ５４７に進む。ステップＳ５４３において左右の図柄が揃っていないときには直接ステップＳ５４７に進む。
【０２８０】
ステップＳ５４７において、中図柄を停止表示すべく停止表示情報が生成され、大当たりか否かが判断される（ステップＳ５４９）。大当たりであれば、大当たり処理が実行され（ステップＳ５５１）、その後終了する。ステップＳ５５１における処理は、上述の図３９に示す処理と同様である。
【０２８１】
ステップＳ５４９において大当たりでないと判断されたときには、変動回数が１回分減算され（たとえば３回から２回に減る）（ステップＳ５５３）、ステップＳ５３５において設定した回数分変動したか否かが判断される（ステップＳ５５５）。この実施形態では３回分特殊変動が行われたか否かが判断される。設定回数分変動していないときには、ステップＳ５３７に戻り、一方、設定回数分変動したときにはステップＳ５５７に進む。ステップＳ５５７では、保留回数が減算される。すなわち、保留ランプの点灯数を１つ減らし、ステップＳ５３１に戻る。
【０２８２】
そして、大当たりにならない限り、保留回数がなくなるまで上述の特殊変動が繰り返される。
【０２８３】
図３６〜図４０に示す処理において生成されて情報を、サーバ２００は、上述した図３４のステップＳ３２９において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置１００または１４０は、サーバ２００から送信された命令情報を上述した図３３のステップＳ３０７において受信した後、ステップＳ３１１において、受信した命令情報が示す音声データや画像のデータをＲＯＭ１１０またはＲＡＭ１１２から読み出し、スピーカ１１８ａ，１１８ｂから音声データを発したり、表示装置１１６の主表示部１３２に読み出された画像を表示する。
【０２８４】
このようにすることで、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００または１４０の表示装置１１６に表示された主表示部１３２に表示される図柄とちびキャラとの組み合わせを変更可能に設定させ、主表示部１３２において、図柄を表示させ、図柄と関連させてちびキャラを表示させ、図柄とちびキャラとの属性が同じであるとき遊技者にとって有利な処理が行われるよう表示させるように、サーバ２００はパチンコ遊技用端末装置１００または１４０を制御することができる。
【０２８５】
また、主表示部１３２において、図柄を表示させ、ちびキャラを図柄とは独立して主表示部外から主表示部内に移動させ図柄の近傍または図柄と一部重なるように表示させるように、サーバ２００はパチンコ遊技用端末装置１００または１４０を制御することができる。
【０２８６】
これにより、図柄とちびキャラとの組み合わせを変更でき、図柄とちびキャラとの属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者に変化に富んだより面白いゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０２８７】
また、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者に単調感や飽きを感じさせることなくゲームを楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【０２８８】
なお、上述した図２４〜図４０に示した実施形態においては、表示装置１１６に表示されたパチンコ遊技機を模した遊技機の画像上に表示された主表示部１３２のみにおいて、図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置１１６の全体において図柄の画像、背景画像およびキャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【０２８９】
また、副識別情報が所定の組み合わせになった場合、主識別情報を再変動させて大当たりにしてもよく、また、大当たりの可能性が高い発展型のリーチを確定させてもよい。さらに、主識別情報の入れ替えによって大当たりになる可能性が高くなるパチンコ遊技機であれば、副識別情報が所定の組み合わせになった場合に、主識別情報を大当たりになる可能性の高いものに変更してもよく、また、リーチ予告や大当たり予告の精度を向上させるようにしてもよい。
【０２９０】
さらに、主識別情報としては図柄に限定されず、数字のみ、あるいは記号、文字、キャラクタ等であってもよい。副識別情報としてはちびキャラに限定されず、主識別情報と同等あるいはそれ以上のサイズを有するキャラクタであってもよく、数字、記号、文字、図柄等であってもよい。
【０２９１】
この発明は、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用できる。
【０２９２】
【発明の効果】
この発明によれば、主識別情報と副識別情報との組み合わせを変更でき、両識別情報の属性が同じか否かに基づいてその後の処理に変化を持たせることによって、遊技者は変化に富んだみより面白いゲームを楽しむことができる。
また、遊技者に意外性やインパクトを与えるのみならず、ゲームを長い時間に亘って行っても遊技者が単調感や飽きを感ずることなくゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態の外観を示す概略正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】この実施形態において用いられる図柄とちびキャラとを示す図解図である。
【図５】確変図柄と通常図柄との一例を示す図解図である。
【図６】主表示部に図柄とちびキャラとを表示するときの基本画面構成を示す図解図である。
【図７】遊技球検出処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図８】可変表示ゲーム処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図９】図８の続きを示すフロー図である。
【図１０】図９の続きを示すフロー図である。
【図１１】大当たり処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図１２】特殊変動処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図１３】通常変動の流れを示す図解図である。
【図１４】図柄とちびキャラとの属性が揃った場合のちびキャラのアクションを説明するための図解図である。
【図１５】リーチに発展する場合を説明するための図解図である。
【図１６】スーパーリーチに発展する場合を説明するための図解図である。
【図１７】左図柄が揃った場合のすべりを説明するための図解図である。
【図１８】右図柄が揃った場合のすべりを説明するための図解図である。
【図１９】特別変動を説明するための図解図である。
【図２０】端末機の一例の外観を示す概略正面図である。
【図２１】端末機の他の例の外観を示す概略正面図である。
【図２２】端末機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２３】サーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図２４】端末機において実行される処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図２５】サーバにおいて実行される処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図２６】端末機において実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図２７】端末機において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図２８】図２７の続きを示すフロー図である。
【図２９】図２８の続きを示すフロー図である。
【図３０】サーバにおいて実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図３１】端末機において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンのその他の例の一部を示すフロー図である。
【図３２】サーバにおいて実行される処理ルーチンのその他の例を示すフロー図である。
【図３３】端末機において実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図３４】サーバにおいて実行される処理ルーチンの他の例を示すフロー図である。
【図３５】サーバにおいて実行されるパチンコ遊技処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図３６】サーバにおいて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図３７】図３６の続きを示すフロー図である。
【図３８】図３７の続きを示すフロー図である。
【図３９】サーバにおいて実行される大当たり処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【図４０】サーバにおいて実行される特殊変動処理ルーチンの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０　　　パチンコ遊技機
１４　　　遊技盤
２２　　　発射ハンドル
３０，１３２　　　主表示部
３２　　　大当たり入賞部
３８ａ〜３８ｄ　　　保留ランプ
４０，５０ａ，５０ｂ　　　一般入賞口
４４　　　始動口
４６　　　始動口センサ
５２ａ，５２ｂ　　　特別入賞口
５８　　　大入賞口
６８，１０８，２０４　　　ＣＰＵ
７４，１１０，２０６　　　ＲＯＭ
７６，１１２，２０８　　　ＲＡＭ
８４　　　発射モータ
１００，１４０　　　端末機
１０２　　　入力装置
１１６　　　表示装置
１２０，２１０　　　通信用インタフェース回路
２００　　　サーバ
２０２　　　ハードディスクドライブ
【図１】
2004121503.tif 000003
【図２】
2004121503.tif 000004
【図３】
2004121503.tif 000005
【図４】
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【図５】
2004121503.tif 000007
【図６】
2004121503.tif 000008
【図７】
2004121503.tif 000009
【図８】
2004121503.tif 000010
【図９】
2004121503.tif 000011
【図１０】
2004121503.tif 000012
【図１１】
2004121503.tif 000013
【図１２】
2004121503.tif 000014
【図１３】
2004121503.tif 000015
【図１４】
2004121503.tif 000016
【図１５】
2004121503.tif 000017
【図１６】
2004121503.tif 000018
【図１７】
2004121503.tif 000019
【図１８】
2004121503.tif 000020
【図１９】
2004121503.tif 000021
【図２０】
2004121503.tif 000022
【図２１】
2004121503.tif 000023
【図２２】
2004121503.tif 000024
【図２３】
2004121503.tif 000025
【図２４】
2004121503.tif 000026
【図２５】
2004121503.tif 000027
【図２６】
2004121503.tif 000028
【図２７】
2004121503.tif 000029
【図２８】
2004121503.tif 000030
【図２９】
2004121503.tif 000031
【図３０】
2004121503.tif 000032
【図３１】
2004121503.tif 000033
【図３２】
2004121503.tif 000034
【図３３】
2004121503.tif 000035
【図３４】
2004121503.tif 000036
【図３５】
2004121503.tif 000037
【図３６】
2004121503.tif 000038
【図３７】
2004121503.tif 000039
【図３８】
2004121503.tif 000040
【図３９】
2004121503.tif 000041
【図４０】
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