(57)【要約】【課題】ゲームの演出効果を高めて遊技者の興趣を引くことを目的とする。【解決手段】透明な容器１５Ａ内に気体が封入され、この容器１５Ａの表面の一部を接地したときに、その接地部位に向けて、放電極１５Ｂからの放電がなされるプラズマ管１５と、このプラズマ管１５の外部に配置されたキャラクタ人形１７とを備えた遊技機１である。キャラクタ人形１７のカナヅチ２６に設けたアース板１７Ｅがキャラクタ人形１７の動作により、プラズマ管１５に近接、離隔して、近接時には、アース板１７Ｅが近接した場所に放電光の一部が集まり、離隔時には、放電光が再び拡散するという発光を繰り返すことになるから、ゲームの演出効果を一層高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。【選択図】　図３
2004129892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透明な容器内に気体が封入され、この容器の表面の一部を接地したときに、その接地部位に向けて、放電極からの放電がなされるプラズマ管と、このプラズマ管の外部に配置されたキャラクタ模型とを備えた遊技機であって、
前記キャラクタ模型には、前記容器の表面に近接した場合にこの表面を接地することが可能なアース部が、前記表面に対して近接及び離隔可能に設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、図柄表示装置としてカラー液晶表示器が多く採用されている（例えば、特許文献１参照）。このカラー液晶表示器では、表示画像の動作によってゲームおよびゲーム内容における演出を行う構成になっている。近年、コンピュータグラフィック技術の進歩によってカラー液晶表示器を使用して、より複雑な図柄、例えば、ポリゴン（多角形面）を用いてた表示も使用されゲームをさらに演出している。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１６７１１４公報（第１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、カラー液晶表示器は、遊技機のみならずパソコン、テレビ等に広く使用されるに至っており、遊技者にとってもはや目新しくなく、その表示内容をいくら工夫したところで遊技者の興趣を引くには限界があった。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、ゲームの演出効果を高めて遊技者の興趣を引くことを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
手段１．　透明な容器内に気体が封入され、この容器の表面の一部を接地したときに、その接地部位に向けて、放電極からの放電がなされるプラズマ管と、このプラズマ管の外部に配置されたキャラクタ模型とを備えた遊技機であって、
前記キャラクタ模型には、前記容器の表面に近接した場合にこの表面を接地することが可能なアース部が、前記表面に対して近接及び離隔可能に設けられていることを特徴とする遊技機である。
【０００６】
プラズマ管は、内部に封入された気体に電圧をかけることによりプラズマ状態となって放電により発光する。この発光は、液晶、ＬＥＤ、蛍光灯等とは異なり幻想的に発光するため、遊技者の興趣を引くことができる。
【０００７】
また、本手段の構成によれば、キャラクタ模型のアース部の近接及び離隔動作という機械装置的な動作と、この動作に連動したプラズマ管の発光状態の変化という異種変化の組み合わせが生ずるから、カラー液晶表示器を見慣れた遊技者に対しても斬新な印象を与え、演出効果をさらに高めて遊技者の興趣を引くことができる。
【０００８】
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合したガスのことをいい、これらのガスは高い電圧をかけると、電離してプラズマをつくりガスの種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。また、本発明のプラズマ管は一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
【０００９】
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００１０】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００１１】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【００１２】
手段２．手段１に記載のものにおいて、前記プラズマ管が球状であることを特徴とする。本手段の構成によれば、放電光が立体的なものとなるから、平面状のカラー液晶表示器を見慣れた遊技者にとっても斬新な印象を与え、遊技者の興趣を引くことができる。
【００１３】
手段３．手段１又は手段２に記載のものにおいて、前記プラズマ管及び前記キャラクタ模型が、液晶等の可変表示器に隣接して設けられていることを特徴とする。一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の可変表示器を見ながら遊戯していることが多い。本手段の構成によればプラズマ管及びキャラクタ模型が、可変表示器に隣接して設けられているから、遊技者は可変表示器に表示されるゲーム内容を見ながらでも斬新なキャラクタ模型の機械装置的な動作、プラズマ管の発光状態の変化を容易に見ることができ、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【００１４】
手段４．手段１又は手段２に記載のものにおいて、前記プラズマ管及び前記キャラクタ模型が、始動入賞口に玉が入賞したとき入賞玉数を記憶したことを表示するスイッチ記憶表示器に隣接して設けられていることを特徴とする。遊技者は、遊技中はスイッチ記憶表示器（いわゆる始動メモリ表示器）に表示される入賞玉数を気にしていることも多いが、本手段の構成によれば、入賞玉数を気にしている場合であっても、斬新なキャラクタ模型の機械装置的な動作、プラズマ管の発光状態の変化を容易に見ることができ、その結果ゲームの楽しさが増加する。
【００１５】
手段５．手段１ないし手段４のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管、及び前記キャラクタ模型を打球の衝突から保護する保護手段が設けられていることを特徴とする。一般的にプラズマ管に使用される容器は中空ゆえに強度がそれ程高くなく、また、アース部が近接及び離隔可能に設けられているキャラクタ模型は駆動部を有するため衝突にはそれ程強くない。本手段の構成によれば、保護手段が設けられているから、プラズマ管、及びキャラクタ模型を打球の衝突から確実に保護することができる。
【００１６】
手段６．手段１ないし手段５のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管に対する前記アース部の接地部位が前記容器の表面上で移動可能であることを特徴とする。本手段の構成によれば、アース部の近接及び離隔動作によるプラズマ管の発光状態の変化に加えて、アース部の接地部位の移動による放電光の発生位置の移動も生ずるから演出効果がさらに高まる。
【００１７】
手段７．手段１ないし手段６のいずれかに記載のものにおいて、前記アース部が、特定の遊技状態に基づいて前記表面に対して近接及び離隔可能に設けられていることを特徴とする。本手段の構成によれば、特定の遊技状態に基づいて、斬新なキャラクタ模型の機械装置的な動作、プラズマ管の発光状態の変化がなされるから、特定の遊技状態での演出効果を高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【００１８】
手段８．手段７に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態がリーチの遊技状態であること特徴とする。本手段の構成によれば、リーチ状態の際にゲームの演出効果が高まるから、遊技者の期待感を増大させることができる。
【００１９】
手段９．手段７に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態が大当たり状態であること特徴とする。本手段の構成によれば、大当たり状態の際に演出効果が高まるから、遊技者の満足感を増大させることができる。
【００２０】
手段１０．手段７に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態は複数あり、これらの遊技状態に対応した前記キャラクタ模型の動作パターンが複数設定されていることを特徴とする。本手段の構成によれば、複数の遊技状態に応じた動作パターンが設定されているから、遊技者は、キャラクタ模型の動作、及びプラズマ管の発光により、特定の遊技状態、例えば、高確率のリーチであることを容易に認識できる。
【００２１】
手段１１．手段１０に記載のものにおいて、前記複数の動作パターンは、各遊技状態毎に前記アース部の前記表面に対する近接離隔動作の速度を異なるようにしたものであることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技者は視覚的に明瞭な動作速度の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができる。
【００２２】
手段１２．手段１０に記載のものにおいて、前記複数の動作パターンは、各遊技状態で行わせる前記アース部の前記表面に対する近接離隔動作の回数を各遊技状態毎に異なるようにしたものであることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技者は視覚的に明瞭な動作回数の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができる。
【００２３】
手段１３．手段７に記載のものにおいて、前記特定の遊技状態は複数あり、これらの遊技状態に対応した前記プラズマ管にかける電圧パターンが複数設定されていることを特徴とする。本手段の構成によれば、複数の遊技状態に応じた電圧パターンが設定されており、遊技状態に応じてプラズマ管の発光状態が異なるから、遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【００２４】
手段１４．手段１３に記載のものにおいて、前記複数の電圧パターンは、各遊技状態毎に前記プラズマ管にかける電圧の大きさを異なるようにしたものであることを特徴とする。プラズマ管は、一般にこれにかける電圧の大きさの違いにより発光強度、発光色等の発光状態が変化することが知られている。本手段の構成によれば、遊技状態に応じてプラズマ管の発光強度、発光色等の発光状態が異なるから、遊技者は視覚的に明瞭な発光状態の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができるとともに、演出効果が高められる。
【００２５】
手段１５．手段１３に記載のものにおいて、前記複数の電圧パターンは、所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものであり、その周期を各電圧パターン毎に異なるようにしたものであることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技状態に応じてプラズマ管の発光強度の変化の周期、又は発光色の変化の周期が異なるから、遊技者は視覚的に明瞭な周期の違いにより特定の遊技状態であることを極めて容易に知ることができるとともに、演出効果が高められる。
【００２６】
手段１６．手段１ないし手段１５のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管と前記キャラクタ模型がユニット化され、このユニット化された前記プラズマ管と前記キャラクタ模型の外周が樹脂製のカバーで覆われていることを特徴とする。本手段の構成によれば、遊技機の生産時に不用意にプラズマ管やキャラクタ模型を壊してしまうことを防ぐことができる。
【００２７】
手段１７．手段１ないし手段１６のいずれかに記載のものにおいて、前記プラズマ管と前記キャラクタ模型が、遊技面から奥側に埋め込まれていることを特徴とする。本手段の構成によれば、打球からプラズマ管とキャラクタ模型を保護することができる。
【００２８】
手段１８．手段１７に記載のものにおいて、前記プラズマ管及び前記キャラクタ模型の手前側の前面を樹脂板で覆い、この樹脂板の上を打球が流下するようにしたことを特徴とする。本手段の構成によれば、打球からプラズマ管とキャラクタ模型を確実に保護することができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を添付図面を参照しつつ説明する。
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態を図１ないし図１０を参照しつつ説明する。
図１は遊技機１を示す正面図である。図１において、遊技領域３の周囲には弾発された玉を遊技領域３の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口５まで案内する等の機能を有するレール７が配置されている。また、遊技領域３のほぼ中央部には可変表示器９が配置されている。可変表示器９の下方には、始動入賞口１１が配置されるとともに、可変表示器９の作動結果によって遊技玉を受け入れない状態から受け入れ易い状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置（いわゆるアタッカー）１３が配置されている。
【００３０】
また、可変表示器９の上部には、プラズマ管１５と、キャラクタ人形１７（本発明の立体的なキャラクタ模型に相当する。）とからなるキャラクタ表示装置１９が設けられているが、その詳細な構造については後述する。
【００３１】
可変表示器９は始動入賞口１１に玉が入賞したとき、図柄の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態（すなわち、特別態様遊技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）になると、変動入賞装置１３を開放するようになっている。可変表示器９には、楕円状の表示枠９Ａが手前側に張り出すように配置され、この表示窓９Ａに液晶表示器９Ｂが臨むようになっている。そして、液晶表示器９Ｂは、縦方向に３つに分割された表示列を表示するようになっており、各表示列には、それぞれ縦方向に３個の識別図柄を表示し得るようになっている。したがって、液晶表示器９Ｂには、縦横３個ずつ合計９個の識別図柄がマトリックス状に表示可能であり、図１に示すように、水平方向の３本の当りラインと対角線の２本の当りラインとの合計５本の当りライン上のいずれかに同一の識別当り図柄が表示されたときには、特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。また、本実施形態においてリーチの遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列での停止図柄と同一種類の図柄で停止した状態をいう。
【００３２】
可変表示部器９の上部には４つのスイッチ記憶表示器（いわゆる始動メモリ表示器に相当）２０が設けられており、スイッチ記憶表示器２０は始動入賞口１１に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。また、遊技領域３内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘（図示略）が多数植設されている。また、遊技盤１の周囲の適宜位置には装飾ランプ（図示略）が設けられており、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるようになっている。
【００３３】
次に、キャラクタ表示装置１９について詳細に説明する。図２はキャラクタ表示装置１９を裏面から見た斜視図であり、図３は、キャラクタ表示装置１９の動作機構を示した図である。キャラクタ表示装置１９は、プラズマ管１５と立体的なキャラクタ人形１７とからなり、プラズマ管１５を可変表示器９の上部右寄りに配置し、このプラズマ管１５の左側には、手にカナヅチ２６を持った大工職人人形様のキャラクタ人形１７がカナヅチ２６をプラズマ管１５に振りかざすような状態で配置されている。そして、キャラクタ表示装置１９の全体を打球の衝突から保護する保護手段としての釘１６が複数、キャラクタ表示装置１９が設けられた所定領域を取り囲むようにして植設されている。
【００３４】
プラズマ管１５は、透明な中空のガラス球１５Ａ内に電気が流れやすい気体としての例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合したガスが封入されたものであって、その内部には放電極１５Ｂが配置されている。放電極１５Ｂの先端部分は、ガラス球１５Ａ内のほぼ中央に配置され、放電極１５Ｂの軸部はガラス球１５Ａの下方から内部の気体が漏れないように封止されつつ導出されている。そして、ガラス球１５Ａは台座１５Ｃ上に支持され、その内側には図示しないトランス等が収容されている。なお、この台座１５Ｃは、可変表示器９の表示枠９Ａの上面に図示しないビスで固定されている。また、この実施形態においては、台座１５Ｃは、表示枠９Ａの前面壁の裏側に配置され、遊技者側から台座１５Ｃを視ることができないようにしてある。
【００３５】
但し、本実施形態におけるプラズマ管１５は、放電極１５Ｂの先端から放電光が放射状にガラス球１５Ａに向かって無秩序に放されるものであるが、ガラス球１５Ａ表面が局所的にアースされるとアースされた場所に放電光が集まる性質をもつものである。
【００３６】
一方、キャラクタ人形１７は樹脂製であり、詳しくは図示しない支持部材によって遊技盤の表面に固着されている。また、胴体部１７Ａにはピン１７Ｂによって腕部１７Ｃが回動可能に取り付けられている。この腕部１７Ｃの先端には手部１７Ｄが連続し、手部１７Ｄには、樹脂製のカナヅチ２６の柄の部分２６Ａが握りしめられるような形態で一体に形成されている。
【００３７】
一方、キャラクタ人形１７の腕部１７Ｃに隣接し、かつ、表示枠９Ａの前面壁の裏側には、プランジャ１８Ａに対する戻し用のスプリング１８Ｂを備えたソレノイド１８が配されている。このソレノイド１８のプランジャ１８Ａはキャラクタ人形１７の肘付近にピンによって連結され、プランジャ１８Ａの上下方向の進退動作に伴って、キャラクタ人形１７のカナヅチ２６の振り下ろし動作を可能ならしめている。なお、ソレノイド１８のプランジャ１８Ａのストロークは、通電時に腕部１７Ｃが下がった状態で、カナヅチ２６の頭部２６Ｂがプラズマ管１５のガラス球１５Ａ表面に近接又は接触するように設定されている。
【００３８】
また、カナヅチ２６の頭部２６Ｂのプラズマ管１５に向かい合った略円形状の下面には、この下面とほぼ同じ大きさの円板状の金属製のアース板１７Ｅが下面とその縁を合わせるようにして固定されており、このアース板１７Ｅは、柄の部分２６Ａ、及び腕部１７Ｃの下面に沿わせるようにして設けた導体１７Ｆを介して接地されている。なお、２６Ｃは、カナヅチ２６の振り下ろし位置を規制するストッパであり、カナヅチ２６の柄の部分２６Ａと係止可能である。
【００３９】
ここで、キャラクタ人形１７の動作を図３〜４を参照しつつ説明する。通常はソレノイド１８に通電されず、プランジャ１８Ａはスプリング１８Ｂの付勢力を受けて図４（Ａ）に示す位置にあって、腕部１７Ｃが駆動されず、カナヅチ２６の頭部２６Ｂのアース板１７Ｅがプラズマ管１５から離れた状態となっている。ソレノイド１８に通電すると、図４（Ｂ）に示すようにスプリング１８Ｂの付勢力に抗してプランジャ１８Ａがソレノイド１８に吸引され、腕部１７Ｃが駆動されてアース板１７Ｅがプラズマ管１５に近接する動作が行われる。そして、アース板１７Ｅが近接した場所に放電光の一部が集まるようになっている。逆に近接した状態から離隔すると、集まった放電光が拡散していく。このようにしてキャラクタ人形１７のカナヅチ２６の動きに連動して、プラズマ管１５の放電光が集光と拡散を繰り返すような構成となっている。
【００４０】
なお、アース板１７Ｅを離隔近接する手段はソレノイド１８を利用したものに限られず、機械的動作を可能とするものであればいずれのものも利用することができ、例えば、カムを利用したものが挙げられる。
【００４１】
次に、上記のように構成された遊技機１のキャラクタ人形１７、プラズマ管１５、可変表示器９、変動入賞装置１３を駆動制御する制御回路部３１の構成について図５に基づいて説明する。図５は第１実施形態に係る遊技機１の制御回路部３１のシステム構成を示すブロック図である。図５に示すように、制御回路部３１には、制御回路部３１の全体を制御するＣＰＵ３３と、後述する制御プログラムや制御処理に必要なデータ等を格納しておくメモリ３５と、入力ポート３７及び出力ポート３９が設けられ、このＣＰＵ３３、メモリ３５、入力ポート３７及び出力ポート３９はバス線４１で相互に接続されている。
【００４２】
また、入力ポート３７には、始動入賞口１１に設けられて入賞球を検出する始動口スイッチ４３が接続されている。また、出力ポート３９には、キャラクタ人形１７を駆動するキャラクタ人形駆動回路４５と、プラズマ管１５を駆動するプラズマ管駆動回路４７と、可変表示器９を制御する表示制御回路４９と、変動入賞装置１３を駆動する変動入賞装置駆動回路５３が接続されている。
【００４３】
また、メモリ３５には、動作パターン記録エリアが設けられ、後述の各遊技状態に対応するキャラクタ人形１７の動作パターンデータからなる動作パターンデータテーブル６３（図６参照）が格納されているとともに、電圧パターン記録エリアが設けられ、各遊技状態に対応する電圧パターンデータからなる電圧パターンデータテーブル６７が格納されている。
【００４４】
次に、メモリ３５に記憶される動作パターンデータテーブル６３の一例を図６に基づいて説明する。動作パターンデータテーブル６３は、遊技状態と、遊技状態に対応する動作パターンデータとから構成されている。
【００４５】
本実施形態においては、後述するリーチＡの遊技状態、リーチＢの遊技状態、大当たりの遊技状態、非リーチの遊技状態が予め登録されている。動作パターンデータは、各遊技状態に対応してキャラクタ人形１７に行わせる動作を示したものであり、本実施形態ではリーチＡの遊技状態に対して動作パターンＡ、リーチＢの遊技状態に対して動作パターンＢ、大当たりの遊技状態に対して動作パターンＣ、非リーチの遊技状態に対しては動作パターンＤとされている。なお、動作パターンＡ、動作パターンＢ、動作パターンＣ、動作パターンＤとは、互いに異なるパターンであり、例えば、動作パターンＡ、動作パターンＢ、動作パターンＣの順にキャラクタのアース板１７Ｅの近接離隔動作の速度を速くするようになっており、かつ動作パターンＤはアース板１７Ｅを動作させないように（非動作）なっている駆動データ、又は近接離隔動作の回数を各動作パターン毎に異なるようにしたデータである。
【００４６】
次に、電圧パターンデータテーブル６７の一例を図６に基づいて説明する。図６に示すように、電圧パターンデータテーブル６７は、遊技状態と、遊技状態に対応する電圧パターンデータとから構成されている。電圧パターンデータは、各遊技状態に対応してプラズマ管１５にかける電圧のデータであり、本実施形態ではリーチＡの遊技状態に対して電圧パターンＡ、リーチＢの遊技状態に対して電圧パターンＢ、大当たり遊技状態に対して電圧パターンＣ、非リーチの遊技状態に対しては電圧パターンＤとされている。なお、電圧パターンＡ、電圧パターンＢ、電圧パターンＣ、電圧パターンＤとは、互いに異なるパターンであり、例えば、電圧パターンＡ、電圧パターンＢ、電圧パターンＣの順に電圧を大きくするようにし、かつ電圧パターンＤは、プラズマ管に電圧をかけないように（非動作）なっており、プラズマ管１５の発光状態が各遊技状態で異なるようにするデータ、又は、電圧パターンが所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものである場合には、その周期を各電圧パターン毎に異なるようにしたデータ、電圧パターンデータが所定の周期をもって電圧の強弱を繰り返すものである場合に、その電圧の強弱の幅を各電圧パターンデータ毎に異なるようにしたデータである。
【００４７】
次に、前記のように構成された遊技機１の作用及び効果について説明する。図７〜図１０のフローチャートは、制御回路部３１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【００４８】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチの検出結果に基づき変動入賞装置１３への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【００４９】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、リーチの遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。また、本実施形態においては、外れリーチは２種類有り、外れリーチ乱数カウンタの値が、外れリーチ値Ａの場合にはリーチＡの状態、外れリーチ値Ｂの場合にはリーチＢの状態となるように予め設定されている。なお、これらのリーチＡの状態、及びリーチＢの状態はいずれも、右図柄列での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列での停止図柄と同一種類の図柄で停止した状態であるが、後述するようにキャラクタ表示装置１９の動作態様が異なるものである。また、非リーチとは、リーチとならず、かつ最終的に大当りの組合せとならない外れの場合をいう。
【００５０】
フラグＦは、変動入賞装置１３のＶゾーンへの遊技球の入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチによって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。
【００５１】
なお、ＣＰＵ３３による制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。本実施形態では、初期値には低確率モードが設定されている。
【００５２】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御回路部３１は、まず図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動入賞口１１の始動入賞口用スイッチの検出結果に基づき、遊技球の始動入賞口１１への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【００５３】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図９のステップＳ３１において、図柄列の各図柄をそれぞれ可変表示器９で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用モードにおける大当り値、高確率用モードにおける大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用モードの大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用モードの大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用モードの大当り値が大当り値として選択される。
【００５４】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンＣ、及び電圧パターンＣが読み出される。
【００５５】
一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。ここで外れリーチ値は、外れリーチ値Ａ、外れリーチ値Ｂのように予め複数種類用意されおり、ステップＳ３５において外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値Ｂと同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３６において、外れリーチ値Ｂに対応する図柄（以下「外れリーチ図柄Ｂ」という）を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンＢ、及び電圧パターンＢが読み出される。
【００５６】
この判定条件が満たされていない、つまり、外れリーチ乱数カウンタの値が外れリーチ値Ａの場合には、ステップＳ３７において、外れリーチ値Ａに対応する図柄（以下「外れリーチ図柄Ａ」という）を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンＡ、及び電圧パターンＡが読み出される。
【００５７】
なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３８において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶するとともに、動作パターンＤ（非動作）、及び電圧パターンＤ（非動作）が読み出される。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ３８で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【００５８】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図７のステップＳ４０において左右両図柄列における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ３８のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列での図柄変動を停止させる。
【００５９】
続いてステップＳ４５では、動作パターンＡ〜Ｄのいずれかを所定時間実行するとともに、電圧パターンＡ〜Ｄのいずれかを所定時間実行する。
ステップＳ５０では、中図柄列での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了する。満たされていると、ステップＳ７０において、ラウンドカウンタＲをリセットする。ステップＳ８０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。
【００６０】
続いて、図８のステップＳ９０において変動入賞装置駆動回路５３を駆動し、変動入賞装置１３のソレノイド励磁する。すると、変動入賞装置１３が開放される。この開放により、変動入賞装置１３への入賞が可能となる。ステップＳ１００でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【００６１】
次に、ステップＳ１１０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐｍａｘ以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１２０において、変動入賞装置１３の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０へ戻る。その結果、変動入賞装置１３の開放開始後にＰｍａｘ個よりも多くの遊技球が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、変動入賞装置１３が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１１０，Ｓ１２０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１３０において変動入賞装置１３のソレノイドを消磁する。すると、変動入賞装置１３の通路入口が閉鎖される。
【００６２】
ステップＳ１４０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値がＲｍａｘ以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１５０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、図７のステップＳ８０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球がＶゾーンに最大Ｒｍａｘ回入賞するまでは、変動入賞装置１３が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐｍａｘが「１０」に設定され、変動入賞装置１３の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒｍａｘが「１６」に設定されている場合には、変動入賞装置１３の開放後、（１）遊技球が変動入賞装置１３へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で変動入賞装置１３が閉鎖される。この変動入賞装置１３の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球のＶゾーンへの入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００６３】
図１０の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ１６１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ１６１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ１６７において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ１６７の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【００６４】
一方、前記ステップＳ１６１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ１６２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ１６３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ１６４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ１６５において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【００６５】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ３８）の後に行うようにしてもよい。
【００６６】
上述したように、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球が変動入賞装置１３のＶゾーンに最大Ｒｍａｘ回入賞するまで、変動入賞装置１３の開閉のサイクルが繰返される。
【００６７】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。
【００６８】
さらに、本実施形態によれば、各種の遊技状態（リーチＡの遊技状態、リーチＢの遊技状態、大当たりの遊技状態、非リーチの遊技状態）に応じて、キャラクタ人形１７の動作と、電圧の調整によるプラズマ管１５の発光状態が変化する。よって、ゲームの演出効果を高めて遊技者の興趣を引くことができる。
【００６９】
しかも、本実施形態においては、キャラクタ人形１７のカナヅチ２６に設けたアース板１７Ｅがキャラクタ人形１７の動作により、プラズマ管１５に近接、離隔して、近接時には、アース板１７Ｅが近接した場所に放電光の一部が集まり、離隔時には、放電光が再び拡散するという発光を繰り返すことになるから、ゲームの演出効果を一層高めて遊技者の興趣をさらに引くことができる。
【００７０】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を図１１〜図１２を参照しつつ説明する。なお、同じ構成については、同一の符号を付し、構造、作用及び効果の説明は省略する。第２実施形態では、キャラクタ表示装置１９は、水晶玉に見立てた球状のプラズマ管１５と占い師様のキャラクタ人形１７とからなり、球状のプラズマ管１５を可変表示器９の上部中央に配置し、このプラズマ管１５に両手部１７Ｄをかざすような状態で占い師様のキャラクタ人形１７が配置されていることが、第１実施形態と異なっている。
【００７１】
本実施形態では、キャラクタ人形１７の両手部１７Ｄがソレノイド１８により駆動されることにより、両手部１７Ｄの手のひらに配置されたアース板１７Ｅ（図示せず）がプラズマ管１５に対して近接、離隔する動作が行われる。そして、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、アース板１７Ｅが近接すると近接した場所に放電光の一部が集まるようになっている。このような動きにより、占い師があたかも水晶玉を使って占いをし、占いの際に水晶玉に手を近づけると水晶玉の発光が変化しているようにみえ、遊技者の興趣を引くことができる。
【００７２】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００７３】
（１）上記各実施形態のキャラクタ表示装置１９では、プラズマ管１５として球状のものを用いる構成としたが、プラズマ管１５の形状は特に限定されない。例えば、平板状のプラズマパネルも用いることができる。
【００７４】
（２）上記各実施形態では、キャラクタ表示装置１９が可変表示器９、及びスイッチ記憶表示器２０に隣接して設けられていることとしたが、キャラクタ表示装置１９を設ける位置は特に制限されない。
【００７５】
（３）上記各実施形態では、保護手段としての釘１６が設けられているものを示したが、保護手段は釘１６に限らず、例えば樹脂製のフレーム等でもよい。
また、プラズマ管１５と立体的なキャラクタ人形１７とからなるキャラクタ表示装置１９をユニット化し、このユニット化したキャラクタ表示装置１９の外周を例えば樹脂製のカバーで覆ってもよい。このようにすることで、遊技機１の生産時に不用意にプラズマ管１５やキャラクタ人形１７を壊してしまうことを防ぐことができる。
【００７６】
（４）上記各実施形態では、キャラクタ表示装置１９は遊技面から手前側に張り出しているものとしたが、キャラクタ表示装置１９を遊技面から奥側に埋め込んだものとしてもよい。このようにすることで、打球からキャラクタ表示装置１９を保護することができる。さらに、キャラクタ表示装置１９を遊技面から奥側に埋め込んだ上で、キャラクタ表示装置１９の手前側の前面を例えば透明な樹脂板で覆い、この樹脂板の上を打球が流下するようにして、打球からの衝突を防止してもよい。
【００７７】
（５）上記各実施形態のキャラクタ表示装置１９では、アース板１７Ｅが常にプラズマ管１５の所定位置において接地し、接地位置が定位置であるものを示したが、アース板１７Ｅを備えたキャラクタ人形にモーター等で駆動する移動手段を設けて、アース板１７Ｅの接地位置をガラス球１５Ａ表面上で移動可能としてもよい。例えば、キャラクタ人形１７を龍の人形とし、この龍の口にアース板１７Ｅを設け、かつ龍の人形に移動装置を設けて、龍の人形自体がプラズマ管１５のガラス球１５Ａ表面上を移動可能としても良い。このようにすれば、あたかも龍が口から雷光を放射しながら空中を飛行するように見えるため遊技者の興趣を引くことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態に係る遊技機全体を示した正面図である。
【図２】同じくキャラクタ表示装置を裏面から見た斜視図である。
【図３】同じくキャラクタ表示装置の動作機構を示した図である。
【図４】同じくキャラクタ表示装置の動作を示す図である。
【図５】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図６】同じく動作パターンデータテーブル、及び電圧パターンデータテーブルの一例を示す図である。
【図７】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】同じく特別電動役物制御ルーチンの図７の続き部分を示すフローチャートである。
【図９】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】同じく確率変動処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態に係るキャラクタ表示装置を裏面から見た斜視図である。
【図１２】同じくキャラクタ表示装置の動作を示す図である。
【符号の説明】
１…遊技機
９Ｂ…液晶表示器
１５…プラズマ管
１５Ａ…ガラス球
１５Ｂ…放電極
１７…キャラクタ人形（キャラクタ模型）
１７Ｅ…アース板
１７Ｆ…導体
１８…ソレノイド
１８Ａ…アーム部
１８Ｂ…スプリング
１９…キャラクタ表示装置
２６…カナヅチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004129892.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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