(57)【要約】【課題】第１遊技モードへの移行条件を多様化する。【解決手段】第１〜第３ＲＴモード中のゲームでの当選役が小役「リプレイ」である場合に、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。また、入賞させない場合に、特定の停止絵柄の組合せ（チャンス目）を表示させるか否かを決定する。遊技者によるストップボタンの押圧順序が順押しとなり、且つ小役「リプレイ」を入賞させ得る場合に、同一の入賞有効ライン上に絵柄「リプレイ」が揃うように各リールの停止制御を行い、小役「リプレイ」が入賞した場合にＡＴモードへと移行する。また、小役「リプレイ」を入賞させない場合に、表示窓から表示される停止絵柄の組合せがチャンス目となる場合にＡＴモードへの移行抽選を行い、当選した場合にＡＴモードへと移行させる。【選択図】　　　　図４
2004121710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段とを備えるとともに、前記リールに配列された絵柄を表示させるための表示窓が設けられた遊技機において、
前記複数種の当選役に、前記リール停止操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、
前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、
前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから１つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、
前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、
前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、
前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、
前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第１遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、
前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第１遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第１遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１遊技モード中の遊技は、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第１遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第２遊技モード中の遊技からも移行することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技モード中の遊技は、通常モード中の遊技よりも遊技媒体無投入再遊技役が入賞しやすくなる遊技であることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率、及び前記表示窓から表示される特定の停止図柄の組み合わせが表示される確率をそれぞれ異なるようにしたことを特徴とする請求項３又は４記載の遊技機。
【請求項６】
外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、前記リール操作手段の操作順序が入賞の有無を決定する操作順序依存当選役を含む複数種の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから１つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第１遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第１遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第１遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われるゲームや、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当選役であるＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードへの移行は、リールの図柄が「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に揃えられたときに１枚のメダルベットでゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。また、ＢＢモードへの移行はリールの図柄が例えば「７」−「７」−「７」に揃えられたときに行われ、このＢＢモードのゲームでは上述したＲＢモードでのゲームが２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットしてゲームを行う権利が与えられるＲＢ導入ゲームもあり、このＲＢ導入ゲーム期間中に当選（ボーナスイン）図柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下でのゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの１つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム（ＡＴ）モードが知られている。ＡＴモードでは例えば３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるので、ＡＴモード中は大量のメダルを獲得しやすくなり、遊技者に対してゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このようなＡＴモードを搭載したスロットマシンの場合、ゲーム開始時の電子抽選で特定の当選役が当選又は入賞した場合や、ハズレとなる場合に行われるＡＴモードへの移行抽選に当選した場合に、その次のゲームからＡＴモードへ移行するのが一般的である。しかしながら、ＡＴモードへの移行抽選は遊技者の技量に関係なく行われるので、ＡＴモード中のメダルの出玉感を遊技者に与えることはできるが、ゲーム自体が単調になりやすく、ＡＴモードに対する興趣や期待感が欠けるものとなる。
【０００７】
本発明は上記背景を考慮してなされたもので、ＡＴモードへの移行条件を多様化することで、遊技者にＡＴモードの期待感を与えるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作によりハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段とを備えるとともに、前記リールに配列された絵柄を表示させるための表示窓が設けられた遊技機において、前記複数種の当選役に、前記リール操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから１つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第１遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第１遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第１遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたものである。
【０００９】
また、前記第１遊技モード中の遊技は、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技であることが好ましい。なお、前記第１遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第１遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第２遊技モード中の遊技からも移行することが好ましい。なお、前記第２遊技モード中の遊技は、通常モード中の遊技よりも遊技媒体無投入再遊技役が入賞しやすくなる遊技であることが好ましい。
【００１０】
また、前記第２遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率、及び前記表示窓から表示される特定の停止図柄の組み合わせが表示される確率をそれぞれ異なるようにしたことが好ましい。
【００１１】
また、プログラムとしては、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、前記リール操作手段の操作順序が入賞の有無を決定する操作順序依存当選役を含む複数種の当選役のいずれか又はハズレを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから１つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第１遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第１遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第１遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、記憶媒体としては、上記プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン２は通常モード、ＢＢモードの他に、リプレイタイム（ＲＴ）モード及びアシストタイム（ＡＴ）モードが設定されている。ＢＢモードはＢＢ移行役を入賞させた場合に移行し、例えば２〜３回のＲＢモードと、ＲＢモードへ移行させるために例えば最大３０回行われるＲＢ移行ゲームとから構成される。ＲＢモードは、１枚賭けの役物ゲームを例えば８回入賞させるか、役物ゲームを例えば最大１２回行うことで終了する。なお、ＢＢモードの構成は上記構成に限定される必要はなく、ゲーム性等を考慮して適宜設定されるものである。
【００１４】
ＲＴモードは、通常モード中のゲームよりもメダルの投入を行わずにゲームを行うことができる遊技媒体無投入再遊技役である小役「リプレイ」の当選確率が高くなり、メダルの消費を抑えながらゲームを行うことができる。このＲＴモードには複数種類のＲＴモードが設けられており、通常モード中のゲームで例えば小役「スイカ」等の所定の当選役が当選し、且つＲＴ移行抽選で当選した場合に行われる第１ＲＴモードと、通常モード中のゲームでＢＢ移行役が当選した場合に移行する第２ＲＴモードと、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモード中のゲームで例えば小役「スイカ」が当選した場合に所定の割合で移行する第３ＲＴモードから構成される。
【００１５】
ＡＴモードは、後述する当選役決定部３３により決定された当選役を入賞させやすくなるように、例えば液晶表示（ＬＣＤ）パネル１０を用いてストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序や推奨する絵柄等の表示等のアシスト表示を行うモードである。このＡＴモードはＲＴモード中のゲームで後述する入賞許可決定部６０で小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定され、且つ操作順序判定部５３（図２参照）でストップボタンの操作順序が入賞させにくい操作順序で行われ、且つ小役「リプレイ」を入賞させた場合に移行する。
【００１６】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に３個の表示窓５〜７が設けられ、各々の表示窓５〜７の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ，第３リール９ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１７】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２により表示される。
【００１８】
筐体３に設けられた表示窓５〜７の側方にはＬＣＤパネル１０が配置されている。このＬＣＤパネル１０はＬＣＤドライバ４０（図２参照）により制御されている。このＬＣＤパネル１０では、ゲーム時に演出用の画像や動画を表示させることによる演出の他に、ＡＴモード中の各ゲームでのストップボタンの操作順序や、例えば最初に操作されるストップボタンの操作時に入賞有効ライン上に揃える絵柄や絵柄の色等をアシスト表示するために設けられる。なお、ＬＣＤパネルの他にサブリールを用いて報知演出やアシスト表示を行うようにしてもよい。
【００１９】
リール停止操作手段であるストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２０】
図２及び図３に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ２１及びメモリ２２を含む制御部２０によって管制される。メダルセンサ２３はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ２１に入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口１６を介してメダル受け皿１７（図１参照）に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ２３を経由させずにメダル受け皿１７に排出される。
【００２１】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ２２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。貯留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。
【００２２】
ＣＰＵ２１は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ２３からの検知信号に基づいて計数し、入賞ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２３】
スタートスイッチセンサ２４は、１〜３枚のメダルが投入された後のスタートレバー１３の操作によりオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ２１に入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部２７を介して行われる。なお、絵柄部駆動制御部２７として、例えばリール駆動コントローラが挙げられる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ２８ａ〜２８ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ２８ａ〜２８ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ２１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２４】
ステッピングモータ２８ａ〜２８ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転し、ＣＰＵ２１により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部２９ａ〜２９ｃが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３０ａ〜３０ｃがそれぞれの反射信号部２９の通過を光電検出する。フォトセンサ３０ａ〜３０ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ２１に出力される。
【００２５】
ＣＰＵ２１の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。このパルスカウンタのカウント値は、リセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２６】
メモリ２２のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納されており、この絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、ＣＰＵ２１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。さらに、停止した各リールのパルスカウンタのカウント値を参照することによって、各表示窓に表示される絵柄を判定することができる。これにより、ＣＰＵ２１は停止絵柄組み合わせ判定手段として機能する。
【００２７】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはストップスイッチセンサ３２ａ〜３２ｃがそれぞれ設けられている。これらストップスイッチセンサ３２ａ〜３２ｃは、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが押圧されたときにそれぞれオンとなり、ＣＰＵ２１に向けてリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを押圧操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。以上のように、ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。なお、複数のストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００２８】
ＣＰＵ２１は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３２を作動させる。電子抽選部３２はゲームが開始されるごとに一つの乱数値をサンプリングし当選役決定部３３に出力する。これを受けて、当選役決定部３３ではそのゲームにおいての当選役又はハズレのいずれかを決定する。このように、ＣＰＵ２１、電子抽選部３２及び当選役決定部３３は当選役決定手段として機能する。
【００２９】
当選役決定部３３には、第１〜第５当選テーブル３５〜３９からなる複数の当選テーブルが設けられており、複数種類の当選役及びハズレに対する乱数値がそれぞれ所定の確率となるように割り振られている。これら複数種類の当選役には、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役が設けられており、この操作順序依存当選役が当選役決定部３３で決定された場合には、各ストップボタンの操作順序が後述する操作順序判定部５３で判定される。なお、本実施形態では、この操作順序依存当選役を小役「リプレイ」から構成する。
【００３０】
第１〜第５当選テーブル３５〜３９のうち、第１当選テーブル３５は通常モード中のゲームで、第２当選テーブル３６はＢＢ移行役が内部入賞したゲームでそれぞれ用いられる。また、第３当選テーブル３７はＢＢモード中のＲＢ移行ゲームで、第４当選テーブル３８はＲＢモード中にそれぞれ用いられる。なお、第５当選テーブル３９はＲＴモード中のゲームで用いられ、他の当選テーブルよりも小役「リプレイ」の当選確率が高くなるように乱数値の振り分けが行われている。なお、当選役決定部３３で決定された当選役及びハズレのいずれかとなる当選役信号はＣＰＵ２１に出力された後にメモリ２２のＲＡＭ領域に一時記憶される。
【００３１】
ゲーム数カウンタ４２は、ＲＴモード、ＡＴモード及びＢＢモード中のゲーム回数をそれぞれカウントするために用いられる。ＣＰＵ２１では、ゲーム数カウンタ４２のカウント値を参照して、ＲＴモード、ＡＴモード及びＢＢモード中のゲームを終了させるか継続させるかを判定する。なお、ゲーム数カウンタ４２のカウント値は、ＲＴモード、ＡＴモード及びＢＢモードの終了時にリセットされる。
【００３２】
乱数生成部４５は、スタートスイッチセンサ２４からのスタート信号を受けて作動し、１つの乱数値を抽出する。この乱数生成部４５で抽出された乱数値は、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶される。なお、この乱数値は後述するＲＴ移行決定部４６、ＲＴゲーム回数決定部５０、入賞許可決定部６０、停止絵柄決定部６５、ＡＴ移行決定部６６、ＡＴ移行回数決定部７０及びＡＴゲーム回数決定部７３で使用される。
【００３３】
ＲＴ移行決定部４６は、ＲＴモードへ移行させるか否かの決定を行うために設けられる。このＲＴ移行決定部４６には、第１ＲＴ移行テーブル４７と、第２ＲＴ移行テーブル４８とを備えており、乱数生成部４５から抽出された乱数値と、これらＲＴ移行テーブルのいずれかとからＲＴモードへ移行させるか否かを決定する。第１ＲＴ移行テーブル４７は、通常モード中に例えば小役「スイカ」が当選した場合に第１ＲＴモードに移行させるか否かの決定に用いられる。第２ＲＴ移行テーブル４８は、第１及び第２ＲＴモード中のゲームで小役「スイカ」が当選した場合に、第３ＲＴモードに移行させるか否かの決定に用いられる。
【００３４】
ＲＴゲーム回数決定部５０は回数決定テーブル５１を備えており、ＲＴ移行決定部４６で通常モードから第１ＲＴモードへと移行させる場合や、第１及び第２ＲＴモードから第３ＲＴモードへと移行させることが決定された場合に、それぞれのＲＴモード中のゲーム回数（例えば３０回又は１００回のいずれか一方）を決定する。また、当選役決定部３３でＢＢ移行役となる場合に移行する第２ＲＴモード中のゲーム回数も、このＲＴゲーム回数決定部５０で決定される。なお、ＲＴゲーム回数決定部５０で決定されたゲーム回数は、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶されるとともに、ＣＰＵ２１では、ゲーム数カウンタ４２のカウント値と決定されたゲーム回数とからＲＴモードを終了させるか否かを判定する。
【００３５】
操作順序判定部５３は、小役「リプレイ」が当選したときに作動し、遊技者によるストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序の判定を行う。操作順序判定部５３での操作順序の判定を受けて、ＣＰＵ２１ではメモリ２２のＲＯＭ領域に記憶された第１〜第４停止制御テーブル５６〜５９から１つを選択して、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と選択され停止制御テーブルとから、リールの停止制御を引き込み制御で行うか蹴飛ばし制御で行うかを決定し、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御を、決定されたリールの停止制御で行う。これにより、ＣＰＵ２１はリール停止制御テーブル選択手段、及びリール停止制御手段として、第１〜第４停止制御テーブル５６〜５９は複数のリール停止制御テーブルとしてそれぞれ機能する。
【００３６】
例えば第３→第２→第１ストップボタンの順序（以下、逆押し）で操作された場合は、ＣＰＵ２１では第１停止制御テーブル５６を選択する。この場合、第１停止制御テーブル５６は引き込み制御に対してのみ乱数値が割り振られているので、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御は引き込み制御で行われ、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせを同一の入賞ライン上に停止させることができるようになっている。
【００３７】
一方、第１→第２→第３ストップボタンの順序（以下、順押し）で操作された場合には、後述する入賞許可決定部６０での入賞させ得るか否かの決定に基づいて、第２又は第３停止制御テーブル５７、５８のいずれかが選択される。例えば、入賞許可判定部６０で入賞させ得ることが決定された場合には、第２停止制御テーブル５７を選択し、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と第２停止制御テーブル５７とからリールの停止制御を引き込み制御で行うか蹴飛ばし制御で行うかを決定する。第２停止制御テーブルは、引き込み制御及び蹴飛ばし制御の両方に乱数値の振り分けがされており、また、蹴飛ばし制御に対する乱数値の振り分けが大きくなっている。そして、各リールの停止制御が引き込み制御で行われることが決定された場合に、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせを同一の入賞ライン上に揃えるように各リールの停止制御を行う。
【００３８】
一方、入賞許可決定部６０で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合には、第３停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を決定する。第３停止制御テーブル５８は第２停止制御テーブル５７よりも更に蹴飛ばし制御に対する乱数値の振り分けが大きくされおり、各リールの停止制御が蹴飛ばし制御で行われる割合が多くなる。また、ストップボタンの操作順序が逆押し及び順押し以外の操作順序となる場合には、第４停止制御テーブル５９を参照したリールの停止制御の決定が行われる。第４停止制御テーブル５９は蹴飛ばし制御に対してのみ乱数値が割り振られているのでこの第４停止制御テーブルを選択した場合には、小役「リプレイ」が入賞しなくなる。これにより、ＣＰＵ２１、第１〜第４停止制御テーブル５６〜５９はリール停止制御変更手段として機能する。
【００３９】
入賞許可決定部６０は、当選役決定部３３で決定された当選役が小役「リプレイ」となる場合に、小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定するために設けられる。なお、この入賞許可判定部６０での入賞させ得るか否かの結果は、操作順序判定部５３で順押しとなる場合に用いられる。この入賞許可決定部６０には、第１〜第４入賞許可テーブル５６〜５９が設けられており、これら入賞許可テーブルに対する乱数値の振り分けが異なるように設けられている。なお、第１入賞許可テーブル６１は、通常モード中の遊技で小役「リプレイ」が当選し、且つ第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が順押しである場合に、第２入賞許可テーブル６２は第１ＲＴモードで小役「リプレイ」が当選し、且つ第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が順押しである場合にそれぞれ用いられる。また、第３入賞許可テーブル６３は第２ＲＴモードで小役「リプレイ」が当選し、且つ第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が順押しである場合に、第４入賞許可テーブル６４は第４ＲＴモードで小役「リプレイ」が当選し、且つ第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が順押しである場合にそれぞれ使用される。
【００４０】
停止絵柄決定部６５は、小役「リプレイ」が当選したゲームで、且つ操作順序判定部５３で順押しであると判定され、且つ入賞許可決定部６０で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定された場合に、表示窓５〜７に表示される第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせ（以下、チャンス目とする）とするか否かを決定する。なお、メモリ２２のＲＯＭ領域には予めチャンス目が複数記憶されており、停止絵柄決定部６５でチャンス目を停止させることが決定された場合には、ＣＰＵ２１は第１〜第３ストップボタン９ａ〜９ｃの押圧タイミングに合わせて複数のチャンス目のいずれかを停止させるように各リールの停止制御を行う。
【００４１】
ＡＴ移行決定部６６は、第１ＡＴ移行テーブル６７と、第２ＡＴ移行テーブル６８とを備えており、これらテーブルのいずれかを用いて、ＡＴモードへ移行させるか否かを決定する。第１ＡＴ移行テーブル６７は、停止絵柄決定部６５で表示窓５〜７から表示される停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に使用される。また、第２ＡＴ移行テーブル６８は、後述するＡＴ移行回数決定部７０で決定されたＡＴモードの回数のうち未消化分のＡＴモードが有る場合に通常モードからＡＴモードへ移行させるか否かを決定する場合に使用される。
【００４２】
ＡＴ移行回数決定部７０は、ＡＴ移行決定部６６でＡＴモードへ移行させることが決定された場合に、ＡＴモードの移行回数を決定するために設けられている。ＡＴ移行回数決定部７０には、ＡＴモードの移行回数（例えば１〜３０、３３，７７回）と、これらＡＴモードの移行回数に対して乱数値の振り分けが行われたデータテーブルから構成された移行回数テーブル７１が設けられており、乱数生成部４５で抽出された乱数値と、この移行回数テーブル７１とからＡＴモードの移行回数が決定され、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶される。また、ＡＴモード中のゲームでＢＢ移行役となる場合に発動する第２ＲＴモードによって移行するＡＲＴモード中のゲームで、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合には、ＣＰＵ２１はＡＴモードの移行回数が記憶されているか否かをメモリ２２のＲＡＭ領域を参照し、ＡＴモードの移行回数が記憶されている場合には、新たに決定されたＡＴモードの移行回数を記憶されたＡＴモードの移行回数に上乗せする。
【００４３】
ＡＴゲーム回数決定部７３はＡＴゲーム回数テーブル７４を備えており、このＡＴゲーム回数テーブル７４を用いて、１回のＡＴモードにおけるゲーム回数（例えば１０、１００回）を決定する。決定されたゲーム回数はメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶される。なお、ＣＰＵ２１では、ゲーム数カウンタ４２のカウント値が決定されたゲーム回数に到達した場合にＡＴモード中のゲームを終了させる。また、ＡＴモード中のゲームでＢＢ移行役となる場合に発動する第２ＲＴモードによって移行するＡＲＴモード中のゲームで、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合には、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶されたＡＴモードのゲーム回数に決定されたＡＴモードのゲーム回数を上乗せし、ゲーム数カウンタ４２のカウント値が上乗せしたゲーム回数に到達した時点で、ＡＴモードを終了させる。
【００４４】
ＢＢ移行役貯留部７６は、通常モードやＡＴモード中のゲームで当選役決定部３３で決定された当選役がＢＢ移行役となる場合に、このＢＢ移行役を貯留するために設けられる。なお、当選役決定部３３で決定された当選役がＢＢ移行役となるゲームでは、ＣＰＵ２１は絵柄駆動制御部２７を介して、ＢＢ移行役となる絵柄組み合わせ「７−７−７」を入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【００４５】
ＢＢ移行決定部７７は、ＡＴモードの各ゲームでＢＢ移行役を放出するか否かを決定するために設けられている。このＢＢ移行決定部７７は移行テーブル７８を備えている。移行テーブル７８は、乱数生成部４５で使用される乱数値が、ＢＢ移行役を放出するグループと、ＢＢ移行役を放出しないグループとの２つのグループに振り分けられたテーブルデータから構成されている。この移行テーブル７８を用いて、乱数生成部４５で抽出された乱数値がＢＢ移行役を放出するグループであるか、ＢＢ移行役を放出するグループであるかを判定し、ＢＢ移行役を放出するグループにある場合に、ＢＢ移行役貯留部７９に貯留されたＢＢ移行役を、メモリ２２のＲＡＭ領域に移動させ、次のゲーム以降にＢＢ移行役を放出する。なお、ＢＢ移行役を放出する場合には、ＡＴモードのゲームを中断させ、ＢＢモードに移行させる。そして、ＢＢモードでのゲームが終了した後に、ＡＴモードが再開され、残り回数分のＡＴモードのゲームが行われる。
【００４６】
メダル払出し部８０は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１６に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、メダル払出し部８０として例えばメダルホッパーが挙げられる。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ２１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ２１がこれを読み取ってメダル払出し部５２を駆動する。
【００４７】
初期設定入力部８１は筐体３の内部に設けられ、前面扉４を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部５３には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００４８】
次に、このようにして構成されたスロットマシン２の作用について図４〜９のフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー１３を操作すると通常モードでのゲームが開始され、第１〜第３リール９ａ〜９ｃが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部３２では乱数値を抽出し、当選役決定部３３に出力する。当選役決定部３３では第１当選テーブル３５を参照して、ゲームでの当選役を決定し、その当選役信号をＣＰＵ２１に出力する。また、スタートレバー１３の操作時には、乱数生成部４５による乱数値の抽出を行っており、この乱数生成部４５で抽出された乱数値は、メモリ２２のＲＡＭ領域に一時記憶される。
【００４９】
当選役決定部３３で決定された当選役が小役「スイカ」となる場合には、ＲＴ移行決定部４６ではメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と、第１ＲＴ移行テーブル４７とから第１ＲＴモードに移行するか否かを決定する。
【００５０】
ＲＴ移行決定部４６で第１ＲＴモードに移行することが決定されると、ＲＴゲーム回数決定部５０では、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と回数決定テーブル５１とから、第１ＲＴモード中のゲーム回数（３０回又は１００回のいずれか）を決定し、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶する。なお、ＲＴ移行決定部５０で第１ＲＴモードに移行しないことが決定された場合には、通常モードのゲームが行われる。
【００５１】
第１ＲＴモードのゲームでは、小役「リプレイ」に対する当選確率が高く設定された第５当選テーブル３９を用いた当選役の決定が行われる。そして、第１ＲＴモード中のゲームで、当選役決定部３３で決定された当選役が小役「リプレイ」である場合に、入賞許可決定部６０はメモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と第２入賞許可テーブル６２とから小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かを決定する。また、入賞許可決定部６０で小役「リプレイ」を入賞させないことが決定した場合に、ＣＰＵ２１は停止絵柄決定部６０を作動させ、特定の停止絵柄の組み合わせ（チャンス目）を表示させるか否かを決定する。その後、操作順序判定部６０では、遊技者の第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの押圧による各ストップスイッチセンサの出力信号を基に、各ストップボタンの操作順序が順押し、逆押し、又はそれ以外の操作順序であるかを判定テーブル５４を用いて判定する。
【００５２】
例えば、遊技者による第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が逆押し（第３→第２→第１ストップボタンの操作順序）で行われていると判定された場合には、ＣＰＵ２１では、メモリ２２のＲＯＭ領域に記憶された第１停止制御テーブル５６を参照してリールの停止制御を行う。この場合、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように各リールの停止制御が行われ、小役「リプレイ」が入賞する。この場合には、第１ＲＴモードのゲームが引き続き行われる。
【００５３】
一方、入賞許可決定部６０で小役「リプレイ」を入賞させ得ると判定され、遊技者により最初に押圧されるストップボタン及び２番目に押圧されるストップボタンが順押しで行われていると判定された場合には、ＣＰＵ２１は、第２停止制御テーブル５７を参照してリールの停止制御を行う。この場合、ストップボタンの押圧タイミングが絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えるように行われた場合にのみ、小役「リプレイ」が入賞する。そして、小役「リプレイ」が入賞すると、ＡＴモード移行回数決定部７０によるＡＴモードの移行回数と、ＡＴゲーム回数決定部７３によるＡＴモード中のゲーム回数とがそれぞれ決定され、次のゲームから第１ＲＴモードとＡＴモードとを組み合わせたＡＲＴモードのゲームへと移行する。
【００５４】
また、第１ＲＴモード中のゲームでの当選役が小役「リプレイ」である場合に、入賞許可決定部６０での決定が小役「リプレイ」を入賞させないことが決定されることがある。この場合、停止絵柄決定部６５でチャンス目の表示の有無が決定される。このチャンス目の表示の有無の決定でチャンス目を表示させることが決定された場合に、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域に記憶された複数個のチャンス目のデータと第３停止制御テーブル５８とを参照し、各ストップボタンの押圧タイミングに合わせたチャンス目を各表示窓から表示させるように各リールの停止制御を行う。そして、ＣＰＵ２１は各リール用に対応して設けられたパルスカウンタのカウント値と、メモリ２２のＲＯＭ領域の絵柄テーブルとから、各表示窓から表示された停止絵柄の組み合わせがチャンス目であるか否かを判定し、各表示窓から表示された停止絵柄の組み合わせがチャンス目である場合にＡＴ移行決定部６６を作動させる。なお、ストップボタンの操作順序が逆押し及び順押し以外の場合には、ＣＰＵ２１はメモリ２２のＲＯＭ領域から第４停止制御テーブル５９を参照して、小役「リプレイ」を構成する絵柄組み合わせ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に揃えないように各リールの停止制御を行う。
【００５５】
各表示窓に表示された絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合、ＡＴ移行決定部６６では、メモリ２２のＲＡＭ領域に記憶された乱数値と第１ＡＴ移行テーブル６７とからＡＴモードに移行させるか否かを決定し、ＡＴモードに移行させることが決定された場合にＡＴ移行回数決定部７０及びＡＴゲーム回数決定部７３をそれぞれ作動させ、ＡＴモードへの移行回数とＡＴモード中のゲーム回数の決定を行う。これにより、次のゲームからＡＴモードが発動し、ＡＲＴモードへと移行する。なお、停止絵柄決定部６０でチャンス目を表示させないことが決定された場合には、各表示窓から表示される停止絵柄がチャンス目にならないように各リールの停止制御が行われる。この場合は、引き続き第１ＲＴモードのゲームが行われる。なお、第１ＲＴモード中のゲーム回数がＲＴゲーム回数決定部５０で決定されたゲーム回数に到達した場合に第１ＲＴモードが終了し、通常モードへと移行する。また、第１ＲＴモード中にＡＴモードが発動してＡＲＴモードに移行し、ＡＴゲーム回数決定部７３で決定されたゲーム回数が全て消化され、第１ＲＴモード中のゲーム回数が全て消化されていない場合には、ＡＲＴモードから第１ＲＴモードに移行する。この場合には、第１ＲＴモードのゲーム回数を消化すると、第１ＲＴモードから通常モードのゲームへと移行する。また、ＡＲＴモード中の第１ＲＴモードのゲーム回数が規定回数に到達した場合には、ＡＲＴモードが終了し、ＡＴモードへと移行する。これにより、ＡＴモードを発動させる契機が増えることにより、ＡＴモードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【００５６】
ＡＴモードが発動すると、各ゲームでＬＣＤパネル１０による、例えばストップボタンの操作順序等のアシスト表示が行われるので、遊技者はＬＣＤパネル１０によるアシスト表示に従ってストップボタンを操作するだけで、小役の入賞を得ることができる。これによりＡＴモード中及びＡＲＴモード中のゲームでは、通常モード中のゲームよりも多くのメダルを獲得することができる。なお、ＡＲＴモードからＡＴモードに移行し、且つゲーム数カウンタ４２のカウント値がＡＴゲーム回数決定部７３で決定されたゲーム回数に到達した場合はＡＴモードが終了し、通常モードへと移行する。
【００５７】
なお、ＡＴ移行回数決定部７０で決定されたＡＴモードの移行回数が消化されていない場合には、通常モードのゲームでの当選役がＢＢ移行役以外の当選役のいずれか、又はハズレとなる場合にＡＴ移行決定部６６によるＡＴモードへの移行の有無が決定される。なお、ＡＴ移行決定部６６では第２ＡＴ移行テーブル６８を用いてＡＴモードへの移行の有無の決定が行われる。例えばＡＴモードへ移行することが決定された場合には、ＡＴゲーム回数決定部７３はＡＴモード中のゲーム回数を決定する。そして、次のゲームからＡＴモードのゲームへと移行する。なお、ＡＴ移行回数決定部７０で決定されたＡＴモードへの移行回数が全て消化されるまで、通常モードの各ゲーム（ＢＢ移行役が当選役となる場合を除く）ではＡＴモードへの移行の有無を決定しＡＴモードを消化する。これにより、ＡＴモードが連荘するので、より大量のメダルを獲得することができる。
【００５８】
一方、通常モードのゲームでの当選役がＢＢ移行役となる場合、ＣＰＵ２１はＲＴゲーム回数決定部５０を作動させ、第２ＲＴモード中のゲーム回数を決定する。遊技者による各ストップボタンの操作が行われると、ＣＰＵ２１ではＢＢ移行役を構成する絵柄組み合わせ「７−７−７」を同一の入賞有効ライン上に停止させないように各リールの停止制御を行う。そして、次のゲームから第２ＲＴモードのゲームへと移行する。
【００５９】
第２ＲＴモード中のゲームは、第１ＲＴモードと同様に小役「リプレイ」が当選した場合に、入賞許可決定部６０では第３入賞許可テーブル６３を用いて小役「リプレイ」を入賞させ得るか否かの決定を行う。また、入賞許可決定部６０で小役「リプレイ」を入賞させ得ることが決定され、且つ操作順序判定部５３による遊技者のストップボタンの操作順序が順押しとなった場合に、ＣＰＵ２１では、第２停止制御テーブル５７を用いて、小役「リプレイ」を構成する絵柄「リプレイ」を同一の入賞有効ライン上に停止させ得るようにリールの停止制御を行う。そして、小役「リプレイ」の入賞を受けて、ＡＴモード中のゲーム回数の決定とＡＴモードの移行回数とがそれぞれ決定される。これにより、第２ＲＴモード中のゲームでは、第１ＲＴモード中のゲームと同様に、ストップボタンの操作順序を順押しで行うことがＡＴモードを発動させるための前提条件となる。
【００６０】
また、入賞許可決定部６０で、小役「リプレイ」を入賞させないことが決定され、且つ停止絵柄決定部６５でチャンス目を表示させることが決定された場合には、遊技者の各ストップボタンの操作順序が順押しであると判定された場合にのみ、チャンス目を表示させるように各リールの停止制御が行われる。そして、ＡＴモードへと移行させるか否かを決定し、ＡＴモードへと移行させることが決定された場合に、ＡＴモード中のゲーム回数とＡＴモードの移行回数とがそれぞれ決定される。これにより、次のゲームからＡＴモードが発動し、ＡＲＴモードのゲームとなる。なお、ＡＴモードのゲーム数が所定ゲーム回数に到達すると、ＡＴモードが終了し、第２ＲＴモードが終了条件に到達していない場合には、第２ＲＴモードへ移行する。また、ＡＲＴモード中に第２ＲＴモードが終了条件を満たした場合にはＡＴモードへ移行し、ＡＴモードのゲーム回数を消化した場合に通常モードへ移行する。そして、未消化分のＡＴモードがある場合には、ＡＴ移行抽選部でＡＴモードへの移行が決定された場合に、通常モードからＡＴモードへと移行する。これにより、未消化分のＡＴモードが消化されるので、ＡＴモードが連荘しやすくなり、ＡＴモードのゲームを消化することにより大量のメダルを獲得することが可能となる。
【００６１】
なお、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモード中のゲームを行っている際に小役「スイカ」が当選すると、ＲＴ移行決定部４６では乱数値と第２ＲＴ移行テーブル４８とを用いて第３ＲＴモードへ移行させるか否かの決定を行う。そして。第３ＲＴモードへと移行させることが決定されると、ＲＴゲーム回数決定部５０では、抽出された乱数値と回数決定テーブル５１とから第３ＲＴモード中のゲーム回数を決定する。そして、遊技者の各ストップボタンの押圧により対応するリールの停止制御が行われ、小役「スイカ」の入賞の有無に関わらず、次のゲームから第３ＲＴモードへと移行する。
【００６２】
第３ＲＴモードで小役「リプレイ」が当選すると、入賞許可決定部６０は他の入賞許可テーブルよりも小役「リプレイ」の入賞許可に対する乱数値の振り分けが多くなっている第４入賞許可テーブル６４を用いた入賞許可の判定を行う。そして、小役「リプレイ」が当選した場合には、ストップボタンの操作順序が順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合か、ストップボタンの操作順序が順押しで行われた場合に、各表示窓からチャンス目が表示されたことを受けて行われるＡＴモードへの移行の有無の決定でＡＴモードへと移行させることが決定された場合に、それぞれＡＴモードが発動し、次のゲームからＡＲＴモードのゲームとなる。これにより、第３ＲＴモード中のゲームでは、第１及び第２ＲＴモード中のゲームと同様に、ストップボタンの操作順序を順押しで行うことがＡＴモードへ移行するための前提条件となる。
【００６３】
また、ストップボタンの操作順序を順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合や、チャンス目が表示された場合の所定の割合でＡＴモードへと移行させることが可能となるので、ＡＴモードへの期待感を遊技者に与えることができる。なお、第３ＲＴモードでＡＴモードを発動させた場合のＡＲＴモードは、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードでＡＴモードを発動させた場合と同様であり、ＡＴモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、第３ＲＴモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達していない場合には、ＡＲＴモードから第３ＲＴモードへと移行し、決定されたゲーム回数を消化すると第３ＲＴモードから通常モードのゲームに移行する。一方、第３ＲＴモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、ＡＴモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数消化されていない場合には、第３ＲＴモードが終了し、ＡＲＴモードからＡＴモードへと移行する。
【００６４】
また、通常モードのゲームでの当選役が小役「リプレイ」となり、第１〜第３ストップボタンの操作順序が順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合、又は第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が順押しで行った場合に、小役「リプレイ」が入賞する変わりに、表示窓に表示される各リールの停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に行われるＡＴ移行抽選で当選した場合に、通常モードからＡＴモードへと移行する。この場合も、第１〜第３ストップボタンの操作順序が逆押しの場合には、小役「リプレイ」は入賞するが、ＡＴモードには移行せず、引き続き通常モードでゲームが行われる。また、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が順押し及び逆押し以外の場合には、小役「リプレイ」は入賞しない。この場合も、ＡＴモードに移行する際に、ＡＴモード中のゲーム回数と、ＡＴモードの移行回数が決定され、決定された移行回数分のＡＴモードが消化される。
【００６５】
なお、ＡＴモードの各ゲームでは、ＢＢ移行決定部７７により貯留されたＢＢ移行役を放出するか否かを決定している。ＢＢ移行役を放出する（ＢＢモードへ移行させる）ことが決定されると、ＢＢ移行役貯留部７６に貯留されたＢＢ移行役が放出され、ＢＢ移行役となる絵柄組み合わせ「７−７−７」を入賞有効ライン上に揃えた場合に、ＡＴモードが一端終了しＢＢモードに移行する。このＢＢモードでは、例えば最大３０回のＲＢ導入ゲーム中に２〜３回のＲＢモードを行うことができる。このＲＢモードでは１枚のメダルベットでのゲームが行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回のゲームを行うことで終了する。なお、この場合、当選役決定部３３では第４当選テーブルを用いた当選役の決定が行われており、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作して３個のリールを停止させたときに有効化された入賞有効ライン上に同じ絵柄が揃うことが多く、通常モードでのゲームに比べてより多くのメダルを獲得することが可能となる。そして、ＢＢモードでの終了条件に到達した場合に、ＢＢモードが終了し、未消化分のＡＴモードのゲーム回数がある場合には、ＡＴモードのゲームに移行し、未消化のゲーム回数分だけＡＴモードのゲームが行われる。
【００６６】
このＡＴモードのゲームを行っている際に、当選役決定部３３で決定された当選役がＢＢ移行役となる場合がある。この場合、図９〜図１１に示すように、ＡＴモード中のゲームでの当選役がＢＢ移行役となる場合、このＢＢ移行役はＢＢ移行役貯留部７６に貯留される。同時に、ＲＴゲーム回数決定部５０では、ＲＴモード中のゲーム回数を決定する。これにより、第２ＲＴモードが発動し、次のゲームからＡＲＴモードのゲームに移行する。また、ＡＴモードのゲームでの当選役が小役「スイカ」となる場合に、ＲＴ移行決定部４６で第１ＲＴモードに移行することが決定されると、第１ＲＴモードが発動してＡＲＴモードに移行する。
【００６７】
これら第１ＲＴモード、第２ＲＴモードのゲームで小役「スイカ」が当選すると、第３ＲＴモードに移行するか否かの決定が行われ、第３ＲＴモードに移行することが決定された場合に第３ＲＴモードが発動する。また、これら第１〜第３ＲＴモードのゲームで、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を順押しで行って小役「リプレイ」を入賞させた場合にＡＴモードの移行回数及びＡＴモードのゲーム回数が決定される。また、小役「リプレイ」が当選したゲームで、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を順押しで行って第１〜第３リール９ａから９ｃを停止させた場合で、且つ各表示窓に表示される停止絵柄の組み合わせがチャンス目となる場合に行われるＡＴ移行抽選で当選すると、ＡＴモードの移行回数及びＡＴモードのゲーム回数が決定される。
【００６８】
これらの場合、メモリ２２のＲＡＭ領域に未消化分のＡＴモードの移行回数が記憶されていると、この未消化分のＡＴモードへの移行回数に新たに決定された移行回数が上乗せされる。また、実行されているＡＴモードのゲーム回数に新たに決定されたＡＴモードのゲーム回数が上乗せされる。これにより、引き続きＡＲＴモードが行われ、発動している第１〜第３ＲＴモードのいずれかのゲーム回数が決定されたゲーム回数に到達し、且つＡＴモードのゲーム回数が決定されたゲーム回数（上乗せ分がある場合も含む）に到達していない場合には、ＡＲＴモードからＡＴモードへと移行する。また、ＡＴモードが発動しているＲＴモードよりも先に終了した場合には、ＡＲＴモードから発動しているＲＴモードに移行してゲームが行われる。
【００６９】
また、図２、３の機能ブロック図及び図４〜８のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばＣＤ−ＲＯＭ、フロッピィディスク、ＤＶＤ等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図５に示すように、記憶媒体８５には、外周面に複数種の絵柄が配列されたリールを停止させるためのリール停止操作手段の他に、当選役決定手段と、操作順序判定手段と、入賞許可決定手段と、リール停止制御手段と、停止絵柄組合せ決定手段と、特殊遊技モード移行決定手段と、リール停止制御変更手段と、遊技モード移行手段ととを実現するためのプログラムが記憶されている。この記憶媒体８５をスロットマシン８６に内蔵された読取装置８７に装填して、そのプログラムをスロットマシンにインストールしたり、読取装置８７に記憶媒体８５を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号８８はＣＰＵ、符号８９はメモリである。
【００７０】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加させることで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを実行させることも可能である。
【００７１】
本実施形態では、当選役決定部で小役「スイカ」が当選した場合に第１ＲＴモードへの移行の有無を決定するようにしたが、第１ＲＴモードへの移行の有無を決定する当選役は、これに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜決定してよい。
【００７２】
本実施形態では、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモード中のゲームで小役「スイカ」が当選した場合に、第３ＲＴモードへと移行させるか否かを決定したが、第３ＲＴモードへと移行させるか否かを決定する契機となる当選役は、これに限定する必要はなく、ゲーム性を考慮して適宜設定してよい
【００７３】
本実施形態では、ＬＣＤパネル１０によりＡＴモード中の各ゲームでアシスト表示を行わせるようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばＬＣＤパネルの換わりにサブリールを用いて、アシスト表示をしたり、ストップボタンの内部や、各リールの内側に設けられたＬＥＤ等の点灯によるアシスト表示を行うようにしてもよい。
【００７４】
本実施形態では、ＡＴモード中の各ゲームで、ＢＢ移行役を放出させるか否かを決定したが、これに限定する必要はなく、例えば、ＡＲＴモード中の各ゲームでＢＢ移行役を放出するか否かを決定してもよい。この場合、ＢＢ移行役を放出することが決定されると、ＡＲＴモードを中断しＢＢモードを行うが、ＢＢモードが終了した場合に、未消化分のＡＲＴモードを消化するか否かは、適宜決定してよいものとする。また、ＡＴモード中の各ゲームでの放出抽選の変わりに、ＲＴモードの終了時に貯留したＢＢ移行役を放出するようにしてもよい。
【００７５】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、複数種の当選役に、リール操作手段の操作順序により入賞の有無が決定される操作順序依存当選役を設けるとともに、当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記リール停止操作手段による操作順序を判定する操作順序判定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記操作順序依存当選役である場合に、前記操作順序依存当選役を入賞させ得るか否かを決定する入賞許可決定手段と、前記操作順序依存当選役を構成する図柄の引込み確率の異なる複数のリール停止制御テーブルと、前記操作順序判定手段による前記リール停止操作手段の操作順序の判定に基づき、前記複数のリール停止制御テーブルから１つを選択するリール停止制御テーブル選択手段と、前記リール停止制御テーブル選択手段により選択されたリール停止制御テーブルを用いて前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記入賞許可決定手段により操作順序依存当選役を入賞させ得ることが決定した遊技で前記リール停止手段の操作順序が特定の操作順序で行われた場合に、前記リール停止制御手段による前記操作順序依存役を構成する図柄を引き込まないリールの停止制御から、前記操作順序依存役を構成する図柄を同一の入賞ライン上に揃え得るリールの停止制御へと変更するリール停止制御変更手段と、前記リール停止制御変更手段によるリールの停止制御により各リールが停止したときに、前記同一の入賞ライン上に操作順序依存当選役を構成する絵柄組み合わせが停止しているか否かを判定する停止絵柄組み合わせ判定手段と、前記入賞許可決定手段で前記操作順序依存当選役を入賞させないことが決定され、且つ前記リール停止操作手段の操作が特定の操作順序となる場合に、前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせを特定の停止絵柄の組み合わせとするか否かを決定する停止図柄組み合わせ決定手段と、前記停止絵柄組合せ決定手段で前記表示窓から表示される停止絵柄の組み合わせが特定の停止絵柄の組み合わせであることが決定された場合に、通常モードの遊技よりも利益付与価値の高い第１遊技モードの遊技へと移行させるか否かを決定する特殊遊技モード移行決定手段と、前記停止絵柄組み合わせ判定手段で前記操作順序依存役を構成する絵柄組み合わせが同一の入賞ライン上に停止したことが判定された場合、又は前記遊技モード移行決定手段で第１遊技モードへ移行させることが決定された場合に、前記第１遊技モードの遊技へと移行させる遊技モード移行手段とを備えたので、第１遊技モードへと移行させる条件を多様化したので、第１遊技モードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【００７６】
また、前記第１遊技モード中の遊技を、前記当選役決定手段により決定された当選役が得やすくなるように前記リール停止操作手段の操作を促すアシスト表示が行われる遊技としたので、第１遊技モードへの移行時には遊技者には例えば出球感を与えることができる。
【００７７】
また、前記第１遊技モードの遊技は、前記通常モード中の遊技の他に、通常モードの遊技よりも利益付与価値が高くなり、且つ第１遊技モードの遊技と異なる利益付与価値となる第２遊技モード中の遊技からも移行するようにしたから、第１遊技モードへの移行の契機を多様化させることができる。さらに、前記第２遊技モードは、特定の小役が当選した場合に所定の確率で移行する遊技モード、通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードの遊技へと移行させる特別遊技移行役が当選した場合に移行する遊技モード、又はこれら遊技モード中の遊技で特定の小役が当選した場合に前記所定の確率とは異なる確率で移行する遊技モードのいずれかからなり、これら遊技モード中における前記操作順序移行役の入賞確率がそれぞれ異なるようにしたので、第１遊技モードへの移行条件をさらに多様化することができ、第１遊技モードへの期待感を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】制御部内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図６】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図８】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図９】ＡＴモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１１】ＡＴモード中のゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１２】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２　スロットマシン
９ａ　第１リール
９ｂ　第２リール
９ｃ　第３リール
１０　ＬＣＤパネル
２０　制御部
２１　ＣＰＵ
２２　メモリ
３３　当選役決定部
４５　乱数生成部
４６　ＲＴ移行決定部
５０　ＲＴゲーム回数決定部
５３　押圧順序判定部
５５　入賞許可決定部
６０　停止絵柄決定部
６５　ＡＴ移行決定部
７０　ＡＴ移行回数決定部
７３　ＡＴゲーム回数決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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