(57)【要約】【課題】ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、ユーザの操作するキャラクタ間の戦闘に緊張感を持たせることのできる技術を提供する。【解決手段】同一集団内で戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識し、戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うようにして、集団内では同一レベルのキャラクタ数に定員を設けた。また、戦闘を行ったキャラクタの双方の所属する集団を判定し、双方の所属する集団が異なると判定されたときに、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を増加するとともに、負けたキャラクタの所属する集団の定員を削減するようにした。【選択図】　図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、
前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段と、
前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段とを備え、
前記集団内では同一レベルのキャラクタ数に定員を設けたことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、
前記戦闘を行ったキャラクタの双方の所属する集団を判定する判定手段と、
前記判定手段により双方の所属する集団が異なると判定されたときに、前記戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を増加するとともに、負けたキャラクタの所属する集団の定員を削減する定員変更手段とを備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記定員変更手段により定員が所定数以下となった集団の分割支配する地域を、前記戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の分割支配する地域に併合する併合手段をさらに備えたことを特徴とする請求項２記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、
前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、
として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、
前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステム、プログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこのような通信ゲームシステムは、ユーザの操作するキャラクタの所属する国を選び、育てたキャラクタで敵国と戦うようにしている（例えば、非特許文献１参照）。また、ユーザの操作するキャラクタをいずれかの大名の配下につけ、個人戦や合戦を行い死んでしまった場合は一時的に幽霊状態になるものもある（非特許文献２参照）。
【０００３】
【非特許文献１】
「ＬＯＧｉＮ」株式会社エンターブレイン、２００２年１０月１日、ｐ．６０
【非特許文献２】
「電撃Ｐｌａｙ　Ｓｔａｔｉｏｎ」メディアワークス、２００２年９月２７日、ｐ．４８−４９
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、非特許文献１および非特許文献２の通信ゲームシステムでは、ユーザの操作するキャラクタどうしを戦闘させ勝ったキャラクタは経験値等が得られるが、負けたキャラクタのペナルティは厳格なものはなく戦闘に緊張感を欠く問題があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ユーザの操作するキャラクタ間の戦闘に緊張感を持たせることのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段と、前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段とを備え、前記集団内では同一レベルのキャラクタ数に定員を設けたことを特徴とする通信ゲームシステムである。
【０００７】
本手段によれば、自己の操作するキャラクタよりもレベルの低い他のユーザが操作するキャラクタに負けた場合、レベルが入れ替わることにより、キャラクタ間の戦闘に緊張感を与えることができる。
【０００８】
ここに、ネットワークは電話回線網、インターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味する。戦闘は、入力装置からの入力によりキャラクタを直接操作させる方式、または攻撃、防御等のキャラクタを動作させるコマンドを選択入力する方式のバトルを意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、前記戦闘を行ったキャラクタの双方の所属する集団を判定する判定手段と、前記判定手段により双方の所属する集団が異なると判定されたときに、前記戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を増加するとともに、負けたキャラクタの所属する集団の定員を削減する定員変更手段とを備えたことを特徴とする通信ゲームシステムである。
【００１０】
本手段によれば、異なる集団のキャラクタ間で戦闘を行った場合、勝敗により当該キャラクタの所属する集団の定員が増減することにより、戦闘に緊張感を与えることができる。
【００１１】
本発明の第３の手段は、前記第２の手段において、前記定員変更手段により定員が所定数以下となった集団の分割支配する地域を、前記戦闘手段により勝ったキャラクタの所属する集団の分割支配する地域に併合する併合手段をさらに備えたものである。
【００１２】
本手段によれば、自己のキャラクタが所属する集団が併合される可能性があることにより、緊張感をさらに高めることができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１５】
本発明の第５の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記戦闘により戦闘を行った双方のキャラクタのレベルを認識する認識手段、前記戦闘に勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタのレベルよりも低いときに、双方のレベルを入れ替えることによりレベル変更を行うレベル変更手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１６】
本手段によれば、ネットワークによりプログラムを配信し、ユーザ端末で該プログラムを実行することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。
図１は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット３へ、本発明のサービスを提供するサーバ１およびユーザ端末２−１乃至２−ｎがＴＣＰ／ＩＰ等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【００１８】
図２は、サーバ１のブロック構成を示している。このサーバ１は、各種の情報を表示するための表示装置１１と、必要な情報等を入力するための入力装置１２と、演算処理等を行う処理装置１３と、ワークエリア１４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）やキャラクタの所属する集団の処理等を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置１５と、キャラクタデータ、ユーザデータ等が記録されたＤＢ（Ｄａｔｅ　Ｂａｓｅ）１６とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス１７で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段１８を経由して処理装置１３に接続されている。表示装置１１は、たとえばＣＲＴ、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置１２は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置１５は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置１３は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【００１９】
図３は、ユーザ端末２−１のブロック構成を示している。ここに他のユーザ端末２−２乃至２−ｎも構成は同じである。ユーザ端末２−１は、ユーザインターフェースとして機能すると共にキャラクタの戦闘等を表示するための表示装置２１と、戦闘のコマンド等を入力する入力装置２２と、各種処理を行う処理装置２３と、ワークエリア２４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ　Ｕｓｅｒ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、ブラウザ、および本発明に係わる処理を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置２５とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス２６で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段２７を経由して処理装置２３に接続されている。
【００２０】
図４は、共通仮想空間のマップ画面を例示している。本実施例の共通仮想空間は地域Ａ、地域Ｂおよび地域Ｃに分割され、それぞれ集団Ａ、集団Ｂおよび集団Ｃにより支配されている。
【００２１】
図５は、ユーザ端末２−１の表示装置２１に表示された、当該ユーザの操作するキャラクタＡ１が存在するマップ上の部分を拡大したフィールド画面を例示している。該画面内にはキャラクタＡ１以外にキャラクタＡ２、キャラクタＢ１が存在している。ここにキャラクタＡ１およびキャラクタＡ２は集団Ａに所属し、キャラクタＢ１は集団Ｂに所属する。また各キャラクタは戦闘履歴に従いレベルが設定されている。
【００２２】
図６は、同じ集団に所属するキャラクタＡ１とキャラクタＡ２との戦闘画面を例示している。図５でキャラクタＡ１をキャラクタＡ２に接近させると戦闘となり、戦闘に勝ったキャラクタが相手よりもレベルが低いときには、双方のレベルが入れ替わる。ここでの戦闘は、通常のロールプレイングゲームで採用されている所謂ターン方式であり、手番の回ったキャラクタに「戦う」、「魔法」等のコマンドを入力して相手キャラクタを攻撃し、一方のキャラクタのＨＰ（Ｈｉｔ　Ｐｏｉｎｔ）が０となると戦闘が終了するものである。
【００２３】
図７は、異なる集団に所属するキャラクタＡ１とキャラクタＢ１との戦闘画面を例示している。図５でキャラクタＡ１をキャラクタＢ１に接近させると戦闘となり、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員が１つ増加するとともに、負けたキャラクタは所属していた集団から除名され所属する集団の定員が１つ減少する。このように、例えば集団Ｂに属するキャラクタが集団Ａに所属するキャラクタに負け続け、集団の定員が所定数以下となると、該集団Ｂの支配する地域Ｂは集団Ａの支配する地域Ａに併合され（図８、参照）、併合された集団Ｂの残りの定員は集団Ａに移管される。
【００２４】
以上、ユーザ端末２−１の処理をフロー図で示したものが図９である。入力装置２２からのキャラクタ移動入力があると（１０１）、キャラクタＡ１をフィールド上に移動表示する（１０２）。キャラクタＡ１とフィールド上に表示された他のキャラクタとの座標位置からキャラクタ間の距離を算出し、設定値以下でなければ接近していないと判定し（１０３）、ステップ１０１へ戻る。一方、設定値以下であり接近していると判定すると（１０３）、キャラクタＡ１と接近したキャラクタとの間で所定の戦闘処理を行う（１０４）。
【００２５】
両者の所属する集団を読み取り、同一集団に所属していれば（１０５）、両者のレベルを読み取り、戦闘処理で勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタよりも低ければ（１０６）、双方のレベルを入れ替えるとともに、該情報をサーバ１に送信する（１０７）。ここで戦闘処理で勝ったキャラクタのレベルが負けたキャラクタよりも低くなければ（１０６）、ステップ１０７をスキップする。
【００２６】
一方、両者の所属する集団を読み取り、同一集団に所属していなければ（１０５）、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の定員を１つ増員し、戦闘に負けたキャラクタを所属する集団から除名することにより該集団の定員を１つ減員する。また該定員の増減情報をサーバ１に送信する（１１３）。減員した集団の定員が所定数以下であれば（１１２）、該集団が分割支配する地域を、戦闘に勝ったキャラクタの所属する集団の支配する地域に併合表示し、併合された集団の残りの定員を併合した集団に移管する。また該併合情報をサーバ１に送信する（１１３）。一方、減員した集団の定員が所定数以下でなければ（１１２）、ステップ１１３をスキップする。
【００２７】
以上説明したように、本実施形態によれば、同一集団に所属するキャラクタ間で戦闘を行いこれに負けるとレベルダウンの可能性があるとともに、他の集団に所属するキャラクタと戦闘を行い負けた場合は、所属する集団から自己が除名され該集団の定員が削減されることとなり、ユーザの操作するキャラクタ間での戦闘に緊張感を持たせることができる。
【００２８】
なお、ユーザの操作するキャラクタのレベルまたは所属する集団を表示して、戦闘相手として適当であるか識別できるようにしてもよい。また、レベル差に開きがある上位のキャラクタに勝ったときには、特典としてアイテム等を取得できるようにしてもよい。さらに、戦闘できる他の集団のキャラクタは、マップで隣接する集団に所属するキャラクタに限定し、当該集団が支配する地域を併合したときにその先の集団と戦闘できるようにしてもよい。また、各集団の定員は登録されたユーザ数に対応して随時設定し直すようにしてもよい。
【００２９】
【発明の効果】
ネットワーク上の共通仮想空間を分割支配する集団に各ユーザが操作するキャラクタを所属させ、キャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、ユーザの操作するキャラクタ間の戦闘に緊張感を持たせることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のシステム構成図
【図２】サーバの機能ブロック図
【図３】ユーザ端末の機能ブロック図
【図４】マップ画面を説明するための説明図
【図５】フィールド画面を説明するための説明図
【図６】戦闘画面を説明するための説明図
【図７】戦闘画面を説明するための説明図
【図８】マップ画面を説明するための説明図
【図９】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１　サーバ
２−１、２−２、２−ｎ　ユーザ端末
３　インターネット
Ａ１、Ａ２、Ｂ１　キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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