(57)【要約】【課題】プリペイドカードを用いて回胴式遊技装置中に遊技メダルを貯留する処理において、遊技中に貯留処理を禁止する仕組み、および貯留処理中に遊技処理を禁止する仕組みを提供する。【解決手段】主制御基板５０は、遊技メダルの取引が可能な状態か、を判断し、この判断が真である場合において、貸出制御基板７１から遊技メダルの貸出を求める信号（第１貸出信号）を受けた際に、第２貸出信号を貸出制御基板７１に送信する。貸出制御基板７１は、第２貸出信号を受けて、メダル貸出機４４に差し込まれたプリペイドカードから所定の度数に対応する信号を主制御基板５０に送信する。この信号を受けて、遊技メダルの貯留処理が行われる。【選択図】図２
2004249077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、
前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、
前記カウント信号を受けてベット処理またはクレジット処理を行う手段、前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段、および、それらを制御するＣＰＵを含む遊技制御手段と、
前記遊技価値の貸し出しが要求された場合に生成される貸出要求信号を生成する貸出要求手段と、
前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機への前記貸出要求信号によって貸出要求を通知するおよび通知しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
遊技価値媒体の投入手段と、
前記投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する媒体センサと、を更に含み、
前記貸出要求信号出力制御手段は、前記判断手段の判断結果に基づき前記投入手段からの前記遊技価値媒体の投入の許可および前記貸出要求信号による貸出要求の通知をしないもの、または、前記遊技価値貸し機への前記貸出要求信号による貸出要求の通知および前記投入手段からの前記遊技価値媒体の投入の拒否をするものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記貸出要求手段は、スイッチ手段その他外部操作によって前記貸出要求信号を生成する第１の構成、または、予め設定された条件を満足した場合に前記貸出要求信号を生成する第２の構成、の何れかの構成を有するものであることを特徴とする請求項１または２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記遊技制御手段と前記貸出要求信号出力制御手段とを１の遊技制御基板に備える第１の構成、または、
前記遊技制御手段を遊技制御基板に備え、前記貸出要求信号出力制御手段を前記遊技制御基板以外の他の制御基板に備える第２の構成、
の何れかの構成を有する請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記遊技制御手段には、一回の前記遊技価値の受け取りの結果クレジット貯留数が所定の貯留数を超えるか否かを判断するクレジット可否判断手段を有し、
前記貸出要求信号出力制御手段は、前記クレジット可否判断手段の判断にも基づき、一回の前記遊技価値の受け取りの結果クレジット貯留数が所定の貯留数を超える場合には、前記遊技価値貸し機への前記貸出要求信号による貸出要求の通知を禁止する請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項６】
遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、
前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、
遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、
前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてベット処理を行う手段と、
前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてクレジット処理を行う手段と、
前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段と、
前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するＣＰＵを含む遊技制御手段と、
前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備え、
前記ベット処理の開始から終了までの間に、前記ベッド処理の開始の契機となった信号以外の信号を契機として前記クレジット処理の開始を許容することを特徴とする遊技装置。
【請求項７】
遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、
前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、
遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、
前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてベット処理を行う手段と、
前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてクレジット処理を行う手段と、
前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段と、
前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するＣＰＵを含む遊技制御手段と、
前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備え、
前記クレジット処理の開始から終了までの間に、前記クレジット処理の開始の契機となった信号以外の信号を契機として前記ベット処理の開始を許容することを特徴とする遊技装置。
【請求項８】
押下その他の操作を受けてベットボタン操作信号を生成するベットボタンをさらに有し、
前記ベット処理を行う手段は、前記カウント信号および前記媒体カウント信号の受信に加えて前記ベットボタン操作信号を受信することによっても前記ベット処理を開始し得るものであり、
前記ベット処理の開始の契機となった信号、または、前記クレジット処理の開始の契機となった信号以外の信号には、前記ベットボタン操作信号を含む請求項６または７記載の遊技装置。
【請求項９】
前記ベット処理または前記クレジット処理の開始の契機として、前記カウント信号および前記媒体カウント信号が競合した場合には、前記媒体カウント信号の受信を優先する請求項６〜８の何れか一項に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチスロ、パチンコ等の遊技装置に関し、特にプリペイドカード等の遊技価値媒体を利用して遊技価値を貸し出す遊技価値貸し機と通信可能な遊技装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機の分野では、プリペイド方式の玉貸し機が普及している。このような玉貸し機は、プリペイドカード等遊技価値媒体を玉貸し機の所定の読み取り部に挿入し、貸出要求操作を行うことによって遊技玉の貸出を行う。そして貸し玉の貸出とともに、遊技価値媒体から相当する遊技価値の減算を行う。遊技者は玉貸し機に現金を投入する必要がなく、また、不正行為の防止の一助にもなるメリットがある。
【０００３】
プリペイド方式の玉貸し機による玉貸しは、一般にパチンコ遊技機に貸し玉の情報を伝送するのみであり、玉貸し機が実際の貸し玉を取り扱うことはない。すなわち、貸し玉の情報を受けたパチンコ遊技機はその払出口に貸し玉を払い出し、貸し出された貸し玉は受け皿に蓄積される。受け皿に蓄積された遊技玉は自動的に投入口に供給されるため、遊技者は貸し玉の払出の直後から遊技を開始することが可能であり、遊技者にとって利便性が高い。また、玉貸し機は実際の貸し玉を取り扱わないので、小型化が可能であり、パチンコ遊技機の一部品として一体化することも可能である。
【０００４】
一方、いわゆるパチスロと称される回胴式遊技装置（以下単に遊技装置と称する場合もある）では、プリペイド方式のメダル貸しシステムは未だ一般化していない。しかし、回胴式遊技装置においてもプリペイド方式を導入する要請がある。
【０００５】
回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入しようとする場合、パチンコ遊技機と同様な構成でプリペイド方式を実現することは容易に想到し得る。たとえば無体メダルの額または残高を記録した遊技価値媒体を用意し、この遊技価値媒体の読み取り部を備えたメダル貸し機と遊技装置との間で通信を行って、貸しメダル情報を受けた遊技装置が相当する有体メダルをメダル払出口から払い出す方式である。ところが、周知の通り、パチンコ遊技機では遊技価値媒体として球形のパチンコ球（金属製等の球）を用いるのに対し、回胴式遊技装置では遊技価値媒体としてメダル形状の有体メダル（金属製等のメダル）を用いる。このため、パチンコ遊技機では受け皿に蓄積されたパチンコ球がそのままパチンコ遊技機に投入されて遊技に供されるのに対し、回胴式遊技装置では遊技の開始に際して受け皿に蓄積された有体メダルを遊技者によりメダル投入口に投入する必要がある。すなわち、回胴式遊技装置の場合、メダル貸し機からのメダルが払出口に払い出されてもパチンコ遊技機のように自動的に投入口にメダルが投入されるわけではない。よって、遊技価値としてメダルを用いる回胴式遊技装置の場合、有体メダルをメダル払出口から払い出すのではなく、貸し出された無体メダルの枚数に相当するベット処理またはクレジットに加算するクレジット処理を実現する方式が望ましい。
【０００６】
なお、回胴式遊技装置の内部での処理は、一般に主制御基板と副制御基板によって制御される。主制御基板は一連のゲーム処理を制御する。すなわち、投入メダルの検出、ベット処理（入賞ラインの確定）、スタートレバー操作の検知、内部抽選、当選賞群またはハズレに応じた制御テーブルの選択、ストップボタン押下の検知、リール制御、入賞判定、配当の払出、当選フラグの持ち越し制御等、ゲームの主要な一連の処理を制御する。また、主制御基板は、法律等規制の対象となる部材であり、その中央演算処理装置（ＣＰＵ）の性能や主メモリの容量が制限されている。一方、副制御基板は、主制御基板で制御する処理以外の処理を制御する。たとえば当選フラグに応じた報知制御や、ゲームの演出効果を高めるためのランプ、音響、表示画像等の制御を行う。副制御基板は、一般に主制御基板に比較して規制が緩くあるいは規制がなく、装置設計上の自由度が大きい。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
前記した通り、回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入する場合には、貸し出される無体メダルはクレジット処理あるいはベット処理に提供されることが望ましい。クレジット処理あるいはベット処理は、主制御基板において行われるので、貸出メダルの情報（無体メダルの枚数情報）は、最終的には主制御基板に伝達される必要がある。また、回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入する場合には、製造コストの低減、開発期間の短縮、メンテナンス性の高さ、といった観点からパチンコ遊技機のプリペイド方式で使用されている玉貸し機をできるだけ流用できることが望まれる。
【０００８】
パチンコ遊技機では、遊技中であっても玉貸し機による玉貸しは行えるのに対して、回胴式遊技装置では、遊技動作中におけるベット処理やメダルの貯留（クレジット処理）は禁止されており、行えない。例えば、スタートレバーを操作し、リールが回転している状態で、ベット処理の契機となる操作（ベットボタンの押下）や、一部のストップボタンを操作し、回転しているリールの一部を停止させた状態でベット処理の契機となる操作は、行えない。また、ベット処理や遊技メダルの貯留（クレジット処理）中にスタートレバーを操作し、遊技を開始することもできない。従って、パチンコ遊技機では、玉貸し操作スイッチの操作によって発生する貸出信号が、遊技機からの制御を受けずに玉貸し機に送出されるのに対して、回胴式遊技装置では、上述したように遊技機の状態によって貸し出し操作を制限しなければならず、そのため貸し出し信号の送出を遊技機の状態に応じて制御する必要がある。このため、単にパチンコ遊技機で使用されている玉貸し機の仕組みを回胴式遊技装置に適用することはできない。
【０００９】
また、プリペイド方式により無体メダルを貸出す場合には、遊技装置に貸し出しボタンを備え、現在貸し出し中である旨や貸し出し枚数を表示することが好ましい。遊技者への利便性を考慮する観点から、また、メダル貸し機が複数の遊技装置で共用される場合もあり、どの遊技装置が無体メダルからの貸し出しを受けているかを明示する観点からもメダル貸し機への操作手段および表示手段は遊技装置に備えることが好ましい。
【００１０】
本発明の目的は、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応でき、既存の遊技価値貸し機（メダル貸し機）を利用できる遊技装置を提供することにある。本発明の他の目的は、遊技装置の主制御基板への負荷を増やすことなくあるいは著しく低減した状態で、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応できる遊技装置を提供することにある。本発明のさらに他の目的は、遊技装置本体に備えた無体メダルの貸出を要求するスイッチの操作によって、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダルの貸出を行える遊技装置を提供することにある。
【００１１】
ところで、遊技装置をプリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応したものにしようとすると、従来から用いられている有体メダルとの取り扱いの整合が必要になる。無体メダルであれ有体メダルであれ、遊技装置によって認識された時点で遊技価値として同等に取り扱われるものの、たとえば無体メダルと有体メダルとが同時に投入されるような場合に何れのメダルを優先すべきか、あるいは、何れのメダルをクレジットに貯留すべきかもしくはベット処理すべきか等の取り扱いを制御する必要が生じる。これら制御は無体メダルと有体メダルとをともに取り扱う遊技装置において初めて必要となるものである。ここで無体メダルの投入制御には、遊技者にとって利便性の高い取り扱いが実現される制御を要請される。
【００１２】
本発明のさらに他の目的は、無体メダルおよび有体メダルの何れか一方が投入処理されているとき、あるいはクレジットからのベット処理が行われているとき、一定の条件下で他のメダルの投入処理を許容する遊技装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１３】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などがある。
【００１４】
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などがある。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合せがある場合にはこれも賞群にふくまれる。
【００１５】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【００１６】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
【００１７】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【００１８】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【００１９】
「入賞する権利」とは内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって入賞に転換する。入賞する権利は賞群ごとに与えられ、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【００２０】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【００２１】
「当選の持越し」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在することをいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合は、当選の持ち越しは当選フラグをクリアしないことにより実現され、当選持越し状態は次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている（対応するビットが真）状態をいう。
【００２２】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【００２３】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【００２４】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【００２５】
「ベット処理」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する処理をいう。ベット処理を開始する方法には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技機に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット処理は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【００２６】
「クレジット処理」とは、遊技価値を遊技機に供給することにより遊技価値を遊技機の内部に貯留する処理または貯留された遊技価値を精算する処理をいう。クレジット処理を開始する方法には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技機に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、プリペイドカード等遊技価値を記録した遊技価値媒体から遊技価値の一部または全部を遊技機に供給する方法および両方法を併用する方法がある。なお、メダルを投入する方法（操作）は、前記したベット処理開始の契機の一つにも該当するが、１ゲームに必要な最大枚数（たとえば３枚）までのメダル投入はベット処理の開始契機であり、最大枚数を超えるメダル投入はクレジット処理の開始契機である。
【００２７】
「ゲーム」とは、ベット処理から次のベット処理が可能になるまでの期間の１回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。ゲームには、「通常ゲーム」、「高当選通常ゲーム」、「ジャックゲーム」、「報知ゲーム」、「再遊技当選高確率ゲーム」、「ＣＴゲーム」等の各種態様がある。「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【００２８】
「報知」とは、内部利益等何らかの利益が存在することを遊技者に知らせることをいう。代表的には当選持越し状態を知らせること、特殊ゲームを行う状態にあることを知らせることなどがある。報知はその内容を完全に伝える場合の他、不完全に伝える場合（たとえば確率的に伝える場合）がある。
【００２９】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊技をも遊技に含めることとする。
【００３０】
「メダル」とは、遊技価値媒体の一態様である。メダルは、クレジット処理によって遊技装置の内部に貯留できる。クレジット処理によるメダルの貯留には、メダルを直接メダル投入口に投入することで、遊技装置内に遊技価値を貯留する方法と、電子的に貯留数を増加させ、遊技価値を貯留する方法とがある。前者は、実際にメダルを取り扱って貯留を行うので、有体メダルの貯留という。後者は、メダルの枚数でカウントされる遊技価値の貯留を電子的に行うので、無体メダルの貯留という。なお、有体メダルとは、実際に手にとって投入操作を行うことができる実体として存在するメダルをいう。無体メダルとは、実際にメダルとして存在はしないが、有体メダルと同様の価値を有し、有体メダルと同様な機能を有する仮想的な存在をいう。通常、無体メダルは遊技価値を示すデータとして取り扱われる。
【００３１】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。また遊技価値を媒体する有体物あるいは無体物を「遊技価値媒体」という。配当あるいは購入により遊技者が得るメダルは遊技価値媒体の一態様である。遊技価値とは、遊技者が何らかの権利を受けるための代償である。例えば、遊技者がメダルを手にすることで得た遊技価値は、他の遊技装置での遊技を行える権利や、そのメダルをその遊技価値に対応した景品と交換できる権利を遊技者に与える。遊技者はメダルと交換にこれらの権利を行使できる。遊技価値媒体には、メダルのように枚数で遊技価値が判断されるもの以外に、遊技価値が磁気情報や電子情報として記録された記憶媒体がある。遊技価値媒体には、メダル、遊技価値情報が記録された磁気カード、遊技価値情報が記録されたＩＣカードやＩＣチップが挙げられる。なおパチンコ玉も遊技価値媒体の一種である。
【００３２】
遊技価値媒体は、カード形状のものに限られず、コイン形状等のものもある。遊技価値媒体への情報記録の方式は、磁気記録、電子的記録、光磁気記録、光記録等が例示できる。遊技価値媒体からの情報の読み取りあるいは遊技価値媒体への情報の書き込みの方式は、磁気ヘッドによる方式、電磁波を用いる方式、光プローブを用いる方式、等各種の方式を適用できる。
【００３３】
また、遊技価値媒体には、たとえばインターネット等の通信手段によって接続されているデータ記録媒体や、携帯電話等適当な通信手段によってデータ通信が可能な携帯情報端末を含む。これらインターネット接続等された記録領域や携帯電話等携帯情報端末の記録領域に遊技価値の額または残高を記録し、メダル貸し機に遊技価値を提供することが可能である。
【００３４】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。なお、以下の説明において、本明細書で開示する発明について番号を付す。ただし、本番号はあくまでも便宜的な指標であり、各発明における技術的範囲の広狭の順番、あるいは従属関係等を示すものではない。
【００３５】
第１の発明は、遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、前記カウント信号を受けてベット処理またはクレジット処理を行う手段、前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段、および、それらを制御するＣＰＵを含む遊技制御手段と、前記遊技価値の貸し出しが要求された場合に生成される貸出要求信号を生成する貸出要求手段と、前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機への前記貸出要求信号によって貸出要求を通知するおよび通知しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備えることを特徴とする遊技装置である。
【００３６】
このような第１発明の遊技装置では、遊技制御手段が有している遊技価値の受け取り（以下「遊技価値の取引」と称する場合もある）が可能であるか否かの判断機能を利用し、遊技価値の取引の可否が判断され、その判断に基づいた信号が生成される。この信号を利用することで、遊技装置の動作状態に応じた遊技価値貸し機による遊技価値の取引の可否を制御できる。この構成では、遊技制御手段の処理負荷を大きく増加させずに上記処理を実現できる。また、遊技価値貸し機もパチンコ機に使用されているものを流用でき、新たな回路や機器の開発を最低限に抑えることができる。これにより、遊技装置を設計開発する際の負荷の低減、設計開発期間の短縮、さらに法律等に定める承認が得やすいという効果を得ることができる。さらに、貸出要求信号を送信する段階で遊技価値貸し機との取引可否を判断するので、取引できない場合には貸出要求信号自体が遊技価値貸し機に送信されることがない。このため、遊技価値貸し機における無意味な操作が実行されることがない。
【００３７】
現行のパチンコ機で用いられている遊技価値貸し機（プリペイドカード読取機）は、ボタンを押せばいつでも遊技価値媒体（球）を供給する信号を出力する。これをそのまま現行の回胴式遊技装置に利用すると、いつでもクレジットやベットができるということになってしまい、例えば遊技中にベットやクレジットができることになる。パチンコ機と異なり、回胴式遊技装置は、遊技中におけるベット処理やクレジット処理が禁止されなければならないので、これは構造的にも法規制の面からも問題がある。上記第１の発明によれば、遊技装置において遊技価値の貸し出しを要求した際に、まずそれを許可してもよいか否かを判断し、その判断結果に基づき遊技価値貸し機に遊技価値の貸し出しを行わせる。これにより、現行の遊技価値貸し機を利用した場合の遊技機の状態に関係なくいつでもベットおよびクレジットがなされてしまうという問題点を解消できる。
【００３８】
なお、比較的複雑な通信を行う必要のある、メダル貸し機との通信機能は、遊技制御手段とは別に用意する手段で実現する。主制御基板以外の制御基板については、規制が少ないので、設計が容易であり、また、法律等による承認も受け易い。よって、メダル貸し機との通信機能を担う手段を用意することに障害はない。
【００３９】
次に、前記第１発明を特定するに際して用いた用語の本明細書における解釈を以下に説明する。
【００４０】
「遊技価値信号」とは、遊技価値貸し機から無体メダルを借り出す際に外部出力される取引信号である。遊技価値信号には、貸し出される（あるいは借り出される）遊技価値の量に関する情報を含む。例えば、プリペイドカードを用いて、１回の取引で１０枚の無体メダルを借り出す場合、遊技価値信号には、無体メダル１０枚分に相当する情報を含む。なお、１取引の単位は任意であり、任意枚数の有体メダル相当分を１取引とすることができる。１取引における遊技価値信号はたとえば１パルスあるいは１つの矩形波信号とすることができる。ただし、複数パルス（複数矩形波）あるいは任意の波形の組み合わせを１取引の遊技価値信号とすることもできる。なお、「信号」の概念は一般には、その送り手と受け手との間の取り決めに従って情報を伝達する媒体（たとえば電気信号であれば矩形波や正弦波等電圧や電流そのもの）と解される場合があるが、本明細書においては、「媒体」の概念に加えて、この「伝達される情報」の概念をも含むこととする。よって所定の取り決め（プロトコル）の下に成立するデータ通信によって「遊技価値」の情報が送受信される場合、データ通信によって取り交わされる「遊技価値情報」も「遊技価値信号」に含む。以下に説明する「カウント信号」や「貸出要求信号」等の他の「信号」についても同様である。
【００４１】
「遊技価値貸し機」は、遊技価値媒体に記録されている遊技価値情報（遊技価値の残高）を読み出し、遊技価値の貸し出しと引き換えに、相当する遊技価値の残高を差し引き、さらに読み出した遊技価値に関する情報を含む遊技価値信号を出力する機能を含む。遊技価値貸し機の一例として、プリペイドカード等の遊技価値媒体に記録されている借り出し可能な無体メダルの枚数を読み出し、現在枚数から貸し出した無体メダルの枚数を差し引いてこれを遊技価値媒体に記録し、差し引いた無体メダルの枚数に関する情報を含む遊技価値信号を出力する手段を挙げられる。プリペイドカードを取り扱う場合にはプリペイドカードから記録データを読み出しあるいは書き込むカードリーダーの機能を含む。
【００４２】
「カウント信号」とは、遊技価値信号に基づいて生成される信号であり、遊技価値信号に含まれる遊技価値をカウント可能なデータ形式で含む信号である。通常、１カウントによって有体メダル１枚分に相当する遊技価値を表すように生成される。たとえば、遊技価値信号にメダル２０枚分の遊技価値を含む場合、２０カウントのカウント信号を生成する。１カウントは通常１つのパルスあるいは矩形信号で表現される。ただし、メダル１枚分に相当する１カウントは１つのパルスあるいは矩形波である必要はない。複数のパルスあるいは矩形波のよって１カウントが構成されても良く、また、任意の波形の組み合わせによって１カウントが構成されてもよい。さらに、本明細書では、１カウントがメダル１枚の相当する場合に加えて、複数枚のメダルに相当する遊技価値を１カウントとする場合を含めることとする。すなわち、１カウントのカウント信号が受け入れられた場合に、メダル５枚等複数枚の遊技価値が受け入れられたとすることも可能である。また、１つの遊技装置で複数種類のカウント信号を併用することができる。たとえば有体メダルを取り扱う場合にはメダル１枚に相当する１カウントのカウント信号を受け取るとともに、無体メダルを取り扱う場合にはメダル５枚の相当する１カウントのカウント信号を受け取ることができる。
【００４３】
「カウント信号を生成する手段」とは、遊技価値信号に含まれる遊技価値に相当する遊技価値分のカウント数のカウント信号を生成する手段である。遊技価値貸し機から１回の取引ごとに送信される遊技価値信号には、一般に複数枚のメダルに相当する遊技価値を含む。この複数枚のメダル（遊技価値）に相当する１取引分の遊技価値信号を、その含まれる遊技価値に相当するカウント数のカウント信号に変換する手段がカウント信号を生成する手段である。たとえばカウント信号の１カウントがメダル１枚分の遊技価値に相当し、遊技価値信号に含まれる遊技価値がメダル５枚分に相当する場合、カウント信号を生成する手段は、１単位の遊技価値信号を受けて５カウントのカウント信号を生成する。カウント信号の１カウントがメダル２枚分、遊技価値信号の遊技価値がメダル２０枚分である場合は１０カウントのカウント信号を生成する。その他任意の組み合わせが可能であることは勿論である。１単位の遊技価値信号に含む遊技価値がカウント信号の１カウント分で割り切れない場合は、１カウント分に相当する遊技価値の倍数に達するまで遊技価値信号の蓄積を待機させることができる。たとえば、１単位の遊技価値信号にメダル１枚分の遊技価値を含み、１カウントのカウント信号がメダル５枚分に相当する場合、遊技価値信号を５回受け取るのを待って、１カウントのカウント信号を生成させることができる。なお、１単位の遊技価値信号がそのままカウント信号の１カウントに相当する場合、実質的にはカウント信号を生成する手段を設ける必要がない場合もある。しかし、信号レベルの整合や信号波形の整形等を行う必要があり、この場合このような信号レベルの整合あるいは波形の整形を行う手段は「カウント信号を生成する手段」である。また、信号レベルの整合あるいは信号波形の整形等を行う必要がなく遊技価値貸し機からの遊技価値信号をそのままカウント信号として利用できる場合もある。この場合、実質的には「カウント信号を生成」しているわけではないが、遊技装置に備えるコネクタ等の「信号を受け取る手段」が「カウント信号を生成する手段」である。本明細書では「カウント信号を生成する手段」に関し、このように広い意味で用いることとする。
【００４４】
「ベッド処理またはクレジット処理を行う手段」は、カウント信号を受けて、１カウントに相当する遊技価値を受けたカウント数分だけベットまたはクレジットする処理を行う手段である。たとえば１カウントがメダル１枚に相当し、１０カウントのカウント信号を受けた場合、メダル１０枚に相当するベット処理あるいはクレジット処理を実行する。最大ベット数に達している場合はクレジット処理が行われる。ベット処理またはクレジット処理は、たとえばＣＰＵ等の計算機資源と適切なソフトウェアによって実行される。
【００４５】
「遊技価値の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段」は、たとえばＣＰＵ等の計算機資源と適切なソフトウェアによって構成することができる。すなわち、遊技価値の受け取りができる状態あるいはできない状態を予めプログラムしておき、遊技価値の受け取りについての要求が発生した場合に現在の遊技装置の状況を検知して遊技価値が受け取れるか否かを判断することができる。なお、この判断手段は計算機資源とソフトウェアによって構成する必要はなく、たとえば各種センサからの信号を受けてそのセンサ情報に基づき遊技価値の受け入れが可能か否かを出力する専用の論理回路あるいは電子回路によって構成することも可能である。
【００４６】
「遊技制御手段」は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等計算機資源によって制御される手段であり、遊技価値のベット処理を実行する機能を含むものである。ベッド機能は、遊技価値信号に基づくカウント信号を受取り、受け取ったカウント信号に基づいて実現され、最大ベット数を超えた場合には遊技価値を遊技装置内に蓄積するクレジット処理が実行される場合もある。遊技制御手段は、これら以外の機能、たとえば、スタートレバー操作を契機とする内部抽選、ストップボタン押下のタイミング取得、回胴（リール）の回転制御、入賞判定、配当の実施等の機能を含んでも構わない。遊技制御手段は、遊技価値信号に基づくカウント信号を受け取る機能を有する。なおカウント信号の受信を行うハードウェアには必要に応じてソフトウェアが利用される。本明細書では遊技制御手段は、一般に主制御基板と称されるものを想定する。しかし、本発明の遊技制御手段は、一般に主制御基板が有する前記したような機能を含んでもよく、また、含まなくても良い。一般的な主制御基板の持つ機能を遊技制御手段に含まない場合、主制御基板の全機能は、遊技制御手段およびその他で実現されることになる。
【００４７】
「制御基板」の用語は、通常、中央演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ、不揮発性メモリ、外部入出力ポート、これらを相互に接続するバス等のハードウェア資源を指称する用語である。しかし、本明細書では、制御基板が処理する機能を実現するためのソフトウェアを含めて制御基板の用語を用いる。つまり制御基板の実現する機能に必要なソフトウェア（プログラムやプログラムモジュール等）が主メモリや不揮発性メモリに導入され記録されている限り、このようなソフトウェアも制御基板を構成する要素の一つである。また、このようなソフトウェアが制御基板の外部に記録されている場合であっても、入出力ポート等を介してコマンド（命令）やデータがＣＰＵにロードされる限り制御基板を構成するソフトウェアである。なお、制御基板には、前記したような部品（中央演算処理装置、主メモリ、不揮発性メモリ、外部入出力ポート、これらを相互に接続するバス等）の全部あるいは一部を必ずしも含む必要はない。
【００４８】
「貸出要求手段」は、例えば遊技者によって操作されるスイッチおよびそれに付随する回路等が挙げられる。この場合、遊技者によってスイッチが操作されることで、遊技価値の貸し出しを要求する信号（貸出要求信号）が出力される。遊技価値の貸出要求信号には、遊技価値信号が含まれていても良い。貸出要求手段としては、他に所定の条件を満足した場合に自動的に貸出要求信号が生成される構成を採用できる。所定の条件として、プリペイドカードが挿入されたことの検知、クレジットが所定数以下になったことの検知等を例示できる。
【００４９】
また、「貸出要求手段」は、スイッチ手段その他外部操作によって前記貸出要求信号を生成する第１の構成、または、予め設定された条件を満足した場合に前記貸出要求信号を生成する第２の構成、の何れかの構成とすることができる。第１の構成は遊技者操作に起因して貸出要求信号を生成させるものであり、第２の構成は遊技装置内部に設定した所定条件が満足された場合に遊技装置によって自動的に貸出要求信号が生成される構成である。
【００５０】
「貸出要求信号出力御手段」は、判断手段の判断に基づいて貸出要求信号を出力するかしないかを制御する手段である。前記した遊技価値信号受取制御手段と同様、判断手段の機能を有する演算処理装置での一部または全部を兼ねることができ、別の演算装置でその機能を実現することもできる。また、専用の電子回路を用意してもよい。
【００５１】
前記した発明において、遊技価値媒体の投入手段と、前記投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する媒体センサと、を更に含み、前記貸出要求信号出力制御手段は、前記判断手段の判断結果に基づき前記投入手段からの前記遊技価値媒体の投入の許可および前記貸出要求信号による貸出要求の通知をしないもの、または、前記遊技価値貸し機への前記貸出要求信号による貸出要求の通知および前記投入手段からの前記遊技価値媒体の投入の拒否をするものである遊技装置とすることもできる。この場合、遊技価値媒体として例えば無体メダルと有体メダルの両方を使用可能な遊技装置において、当該遊技装置の状態に応じて有体メダルの投入の可否を判断する機能と、遊技価値貸し機からの遊技価値信号の受け取りの可否判断機能とを兼用することで、処理増加による判断手段への負担増加を防止できる。また、従来からの設計を流用しながら新しい機能を追加できることとなるので、大幅な設計変更をせずに遊技価値貸し機からの遊技価値の受け取り可否を判断できる。さらに、メダル投入口から投入される実体メダルの検知と、遊技価値貸し機から送出される無体メダルの受け取りと、のいずれか一方を選択的に行うことができるようになるので、両者の競合を避けることができる。なお、「投入手段」として、たとえばコイン投入口を例示できる。
【００５２】
前記した発明において、前記遊技制御手段と前記貸出要求信号出力制御手段とを１の遊技制御基板に備える第１の構成、または、前記遊技制御手段を遊技制御基板に備え、前記貸出要求信号出力制御手段を前記遊技制御基板以外の他の制御基板に備える第２の構成、の何れかの構成を有することが可能である。例えば主基板に判断手段、貸出要求信号出力制御手段および遊技制御手段を備えた第１の構成、または、貸出要求信号出力制御手段のみをサブ基板に分けて配置した場合の第２の構成が得られる。第１の構成は、主基板上に機能を集められるので、設計の合理化でき、また部品数を削減できる。これにより、製造コストを低減できる。第２の構成は、法的な規制対象でなる主基板への機能の追加を最低限に抑えられるので、規制をクリアするための審査や手続に要する手間の増加を抑えることができる。
【００５３】
また前記した発明において、遊技制御手段には、一回の遊技価値の受け取りの結果クレジット貯留数が所定の貯留数を超えるか否かを判断するクレジット可否判断手段を有し、前記貸出要求信号出力制御手段は、クレジット可否判断手段の判断にも基づき、一回の遊技価値の受け取りの結果クレジット貯留数が所定の貯留数を超える場合には、前記遊技価値貸し機への前記貸出要求信号による貸出要求の通知を禁止することができる。このような場合、遊技価値の貯留数の上限を定めることができ、無制限に遊技価値が貯留されるのを防止できる。
【００５４】
本願の第２の発明は、遊技価値信号を外部出力する遊技価値貸し機に接続され、遊技価値をベットして行う遊技を提供する遊技装置であって、前記遊技価値貸し機から出力された前記遊技価値信号を受けて前記遊技価値信号に基づくカウント信号を生成する手段と、遊技価値媒体の投入手段から投入された遊技価値媒体を検知するとともにその検知毎に媒体カウント信号を生成する手段と、前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてベット処理を行う手段と、前記カウント信号または前記媒体カウント信号を受けてクレジット処理を行う手段と、前記遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段と、前記ベット処理を行う手段、前記クレジット処理を行う手段および前記判断手段を制御するＣＰＵを含む遊技制御手段と、前記判断手段の判断結果に基づき前記遊技価値貸し機からの前記遊技価値信号の受け取りおよび拒否のいずれかを選択する遊技価値信号受取制御手段、または、前記判断手段の判断結果に基づき貸出要求手段が生成する貸出要求信号を前記遊技価値貸し機に送信するおよび送信しないの何れかを選択する貸出要求信号出力制御手段と、を備え、前記ベット処理の開始から終了までの間に、前記ベッド処理の開始の契機となった信号以外の信号を契機として前記クレジット処理の開始を許容することを特徴とする遊技装置である。あるいは、前記クレジット処理の開始から終了までの間に、前記クレジット処理の開始の契機となった信号以外の信号を契機として前記ベット処理の開始を許容することを特徴とする遊技装置である。
【００５５】
ここで「遊技価値信号受取制御手段」は、遊技価値貸し機からの遊技価値信号の受け取りを制御する手段である。「遊技価値信号受取制御手段」は、判断手段の判断に基づいて、遊技価値貸し機が出力する遊技価値信号を遊技装置内に受け入れるか、あるいは受け入れないか、を制御する。遊技価値信号受取制御手段は、上述した判断手段の機能を有する演算処理装置でその一部または全部を兼ねることができる。遊技価値信号受取制御手段は、判断手段とは別の演算処理装置でその機能を実行してもよい。また、専用の電子回路で構成してもよい。
【００５６】
第２の発明によれば、ある信号を契機にベット処理が行われているとき、同時に別の信号を契機としてクレジット処理が可能になる。あるいは、ある信号を契機にクレジット処理が行われているとき、同時に別の信号を契機としてベット処理が可能になる。たとえば、無体メダルの取引（カウント信号）を契機にクレジット処理を行いながら、有体メダルの投入（媒体カウント信号）を契機としてベット処理を行える。あるいは、無体メダルの取引を契機にベット処理を行っている期間に有体メダルを投入してクレジット処理が行える。クレジット処理とベット処理が同時に行えるため遊技者のクレジット処理およびベット処理に係る待機時間を短くすることができ、遊技者の利便性が向上できる。
【００５７】
第２の発明において、押下その他の操作を受けてベットボタン操作信号を生成するベットボタンをさらに有し、前記ベット処理を行う手段は、前記カウント信号および前記媒体カウント信号の受信に加えて前記ベットボタン操作信号を受信することによっても前記ベット処理を開始し得るものであり、前記ベット処理の開始の契機となった信号、または、前記クレジット処理の開始の契機となった信号以外の信号には、前記ベットボタン操作信号を含む遊技装置とすることもできる。たとえば、無体メダルの取引（カウント信号）を契機にクレジット処理を行いながら、ベットボタンの押下操作を契機としてベット処理を行える。あるいは有体メダルを投入してクレジット処理を行なうと同時にベットボタンの押下操作を契機としてベット処理が行える。このようにベットボタンによるベット処理をも同時に処理し得るようにすることにより、遊技者の利便性がさらに向上する。
【００５８】
なお、前記ベット処理または前記クレジット処理の開始の契機として、前記カウント信号および前記媒体カウント信号が競合した場合には、前記媒体カウント信号の受信を優先することができる。
【００５９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【００６０】
（実施の形態１）
まず、以下の説明で例示する遊技装置について説明する。図１は、本発明の遊技装置の一例として例示する回胴式遊技装置の正面図である。図２は、図１に例示する回胴式遊技装置の構造を例示するブロック図である。表示装置１は、遊技の演出を行う液晶表示装置であり、遊技を盛り上げるための各種の演出画像表示や報知演出が行われる。右ランプ３、左ランプ２および演出ランプ５は、遊技内容に応じて点灯し、遊技を演出する。また、右ランプ３および左ランプ２は、ボーナスゲーム表示器でもあり、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に点灯する。リール（回胴）３５、３６および３７は、円周方向に役を構成する複数の図柄が表示されている。各リールは、個別に回転し、リール回転停止処理によって停止する。遊技装置には、各リールに対応して窓が形成され、リール上の図柄を装置外部に表示するための表示装置が構成されている。各窓からは、各リールにおいて同時に３つの図柄が装置外部から見えるようになっている。各リールに対応して３つのストップボタン２８が配置されている。各リールは、それぞれのリールに対応するストップボタンが押下されることを契機として、所定の手順に従って停止する。
【００６１】
遊技メダル投入表示ランプ７、８および９は、ベット処理によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合は、１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は、１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は、１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。なお、有効化された入賞ラインの何れかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞に応じた遊技価値の付与がなされる。
【００６２】
スタートランプ１０はスタートレバー２４が操作可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は、遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。
【００６３】
ボタン１７、１８および２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）である。１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は、貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は、投入された不良メダルが詰まったときに返却操作をするためのボタンである。
【００６４】
遊技メダル投入口２２は、遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。遊技メダル投入口から遊技メダルを投入することで、貯留（クレジット）が行われる。貯留には、上限が設けられている。貯留の上限は、例えばメダル５０枚である。貯留がされていると、ベット処理時にその中からメダルが消費されてゆく。なお、遊技メダル投入口２２は、「遊技媒体の投入手段」の一例である。
【００６５】
スタートレバー２４は、リール（回胴）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは、段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８は、リールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が配置されている。遊技メダル払出口３３は遊技メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００６６】
貸出可能表示装置３８は、プリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出が可能な状態であるか否かを表示する。例えば、貸出可能表示装置３８は青と赤の点灯が可能で、青点灯の場合はプリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出が可能な状態を示し、赤点灯の場合はプリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出が不可能な状態を示す、といった表示が貸出可能表示装置３８において行われる。
【００６７】
度数表示装置３９は、プリペイドカードの挿入口４３に差し込まれたプリペイドカードの利用可能な度数を表示する。度数は、プリペイドカードを利用するに従って減少する。この点は、一般的なプリペイドカードと同じである。貸出スイッチ４０は、プリペイドカードを用いた遊技メダル（無体メダル）の貸出を受ける際に、操作されるスイッチである。例えば、貸出スイッチ４０を一回押すとプリペイドカードの度数が１０減り、度数１０に対応した遊技メダル（１０枚の無体メダルまたは有体メダル）の貸出が行われる。貸出スイッチを押すと、第１貸出信号が生成され、生成された第１貸出信号は、入出力ポート７３に入力される。なお、この例では、遊技メダルの貸出は、貯留（クレジット）が増えることで行われる。つまり、貸出スイッチ４０を所定の回数で押すと、クレジット枚数表示機２５の表示枚数が対応する数で増えて行き、同時に度数表示装置３９に表示されるプリペイドカードの度数が減少する。返却スイッチ４１は、差しこまれたプリペイドカードを遊技者が返却を受ける際に押されるスイッチである。
【００６８】
メダル貸出機４４は、回胴式遊技装置とは別筐体であり、たとえば回胴式遊技装置の脇に配置されている。メダル貸出機４４は、回胴式遊技装置と適当な通信ケーブルで接続されている。メダル貸出機４４は、プリペイドカードの挿入口４３、図示しないプリペイドカードの読取機構、図示しないプリペイドカードから読み取った情報を回胴式遊技装置に送る通信機構を備えている。なお、メダル貸出機４４の機能を回胴式遊技装置に組み込んでもよい。
【００６９】
次に図２のブロック図を参照して、回胴式遊技装置の内部機構の一例について説明する。図２にブロック図を例示する回胴式遊技装置は、主制御基板５０、演出制御基板７０、貸出制御基板７１を含んでいる。
【００７０】
主制御基板５０は、遊技内容を直接制御する機能を有する。演出制御基板７０は、サブ基板の一つであり、ランプの点灯や効果音による遊技中の演出処理と後述する報知演出処理を制御する機能を有する。貸出制御基板７１は、サブ基板の一つであり、メダルの貸出制御およびメダル貸出機４４との間で通信を行う機能を有する。なお、ここでは、プリペイドカードの取り扱いを制御する基板であるので、基板７１を便宜上貸出制御基板と称する。
【００７１】
主制御基板５０は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）５４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７および５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０、入出力ポート７３、第２貸出信号生成回路７４を含む。
【００７２】
ＣＰＵ５１は各種データの送受信を制御し、主制御基板５０で行われる制御処理を統括する制御、さらに各種の演算を行う。入力ポート５２は遊技に関係したボタン等や各種センサからの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作により入力されるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作により入力されるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作のボタン操作あるいはレバー操作により入力されるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８およびＭＡＸベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作のボタン操作あるいはスイッチ操作により入力されるデータは、段階設定キースイッチ８２のスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。各種センサからのデータには、メダル投入センサ６２、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５、ドアセンサ６６からのセンサデータがある。各センサは、各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。特にメダル投入センサ６２は、遊技価値媒体の一例であるメダルの投入を検知し、そのカウント信号（第１カウント信号）を出力する媒体センサとして機能する。なお、メダル投入センサ６２は、実体メダルの投入を１枚単位でカウントし、投入された実体メダルの枚数に応じた第１カウント信号を生成する。第１カウント信号は、媒体カウント信号の一例である。なお、第１カウント信号は、実際に投入された実体メダルの投入枚数をカウントする信号であり、後述する第２カウント信号は、プリペイドカード等を用いて借り出した無体メダルの枚数をカウントする信号である。
【００７３】
クロック発生回路５３は、ＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。ＲＯＭ５４には、装置の制御プログラム、内部抽選で利用する賞群抽選テーブル、リール停止制御テーブル等の各種データが記録されている。賞群抽選テーブルには、通常ゲーム用の賞群抽選テーブル、ＢＢゲーム用の賞群抽選テーブル、ＲＢゲーム用の賞群抽選テーブルおよびリプレイゲーム用の賞群抽選テーブルが含まれる。リール停止制御テーブルは、リール毎に用意されている。これらＲＯＭ５４に記録されているデータは、ＣＰＵ５１より読み出されて実行あるいは参照される。
【００７４】
ＲＡＭ５５は、当選フラグやデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する数列発生回路である。例えば、乱数発生回路５６は０〜９９９９９までの数値をランダムに排出する。例えば抽選は、この数値の一つを抽出し、それを所定の抽選テーブルに当てはめることで行われる。
【００７５】
出力ポート５７は、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルブロッカソレノイド６９への制御信号を出力する。
【００７６】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。データ送出回路５９は、サブ基板７０に送信するデータを送信する回路である。送出タイミング制御回路６０は、データ送出回路５９の送信タイミングを制御する回路である。入出力ポート７３は、貸出制御基板７１との間で通信を行う機能を有する。入出力ポート７３で取り扱うデータの詳細については後述する。演出制御基板７０は、遊技演出を制御する機能を有する。遊技演出は、ディスプレイ１（図１参照）への演出表示、ランプ２および３の点滅、スピーカ４や３２からの効果音によって行われる。遊技演出とは別に、内部抽選で成立した役の一部または全部を遊技者へ知らせる報知演出を行ってもよい。貸出制御基板７１は、後述する第２貸出信号を受けて、メダル貸出機からの無体メダルの貸出処理を行う機能を備える。第２貸出信号が入力されなければ、貸出制御基板７１は、メダル貸出機からの無体メダルの貸出処理は行わず、メダル貸出機を用いたベット処理やクレジット処理は行えない。
【００７７】
貸出スイッチ４０が操作されると、第１貸出信号が生成され、それは入出力ポート７３に入力される。主制御基板５０は、第１貸出信号を受けて、遊技メダルの貸出が可能であるか、を判断する。遊技メダルの貸出が可能となる条件については、後に具体例を挙げて説明する。貸出が可能であると判断されると、主制御基板５０は第２貸出信号を第２貸出信号生成回路７４で生成し、それを入出力ポート７３から貸出制御基板７１へ出力する。第２貸出信号は、メダル貸出機４４に差し込まれたプリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出を許可する許可信号の一種であり、第２貸出信号が貸出制御基板７１に入力されないと、プリペイドカードを用いた遊技メダル（無体メダル）の貸出が行えない。
【００７８】
以下、プリペイドカードを用いた遊技メダル（無体メダル）の貸出に関する処理の一例を具体的に説明する。図３および図４は、本発明の遊技装置で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図３および４は、プリペイドカードを用いた遊技メダルの貸出を行うに際し、主制御基板５０の内部で行われる処理の一例である。また、以下において、遊技価値媒体として遊技メダルを利用する場合の例を説明する。また、以下に例示するのは、プリペイドカードに記録された遊技価値に対応する無体メダルを遊技装置内に貯留し、実体としての遊技メダル（有体メダル）を取り扱うことなしに、電子的に実際に遊技メダルを貯留した場合と同様の効果を得る操作および処理の一例である。
【００７９】
貸出許可処理では、まず遊技メダルの取引が可能か、の判断が行われる（ステップ３０１）。この例では、遊技メダルとして取り扱われるのは、有体メダルおよび無体メダルの両方である。遊技中およびそれに続く遊技メダルの払い出し期間、あるいは精算処理中である場合、ステップ３０１の判断は偽となる。ステップ３０１の判断に際しての条件について一例を説明する。図５は、通常遊技パターンを示す図である。図６は、再遊技賞に入賞した場合の遊技パターンを示す図である。通常遊技の場合（再遊技賞に入賞していない場合）、図５に例示するように、スタートレバー２４が操作された時点から、リール３５〜３７の回転が停止し、入賞した役に応じた遊技メダルの払い出しが終了した時点までの間において、ステップ３０１の判断は偽となる。そしてそれ以外の期間では、ステップ３０１の判断は真となる。ここで、スタートレバー２４が操作された時点からリール３５〜３７の回転が停止するまでの期間が遊技中であり、遊技メダルの払い出しが行われている期間がメダル払い出し期間である。
【００８０】
再遊技賞に入賞の場合、図６に例示するように、最初の遊技が終了した後に、自動投入期間へ自動的に移行し、最初の遊技と同じ条件のベット処理が自動的に行われる。そして、スタートレバー２４を操作することで、再遊技が開始される。再遊技の終了後、即ち再遊技におけるリール３５から３７の回転が停止した後、入賞した役に対応した遊技メダルの支払いが行われる。なお、ハズレであれば、遊技メダルの支払いは行われず、再遊技後の遊技メダル払い出し期間は存在しない。再遊技賞の場合、遊技中、自動投入期間、再遊技中およびメダル払い戻し期間において、ステップ３０１の判断は偽となる。そしてそれ以外の期間では、ステップ３０１の判断は真となる。
【００８１】
なお、ここでは再遊技賞が１回の場合を例示したが、連続して再遊技賞に入賞することもあり得る。その場合は、再遊技中の後、再び自動投入期間となり、再遊技が繰り返される。
【００８２】
ステップ３０１の判断が真である場合、特定の検知を受けたか、が判断され（ステップ３０２）、ステップ３０１の判断が偽である場合、貸出許可処理は終了する。ステップ３０１の判断が偽である場合、後述する第１貸出信号を受けても、後述する第２貸出信号は生成されず、プリペイドカードを用いた遊技メダル（無体メダル）の貸出は禁止される。なお、このステップ３０２の判断は、たとえば前記した主制御基板５０に含まれるＣＰＵとソフトウェアによって実現できる。これら主制御基板５０に含まれる計算機資源とソフトウェアが「遊技価値信号の受け取りが可能であるか否かを判断する判断手段」の一例である。また、この判断手段の判断を受けて生成されることとなる第２貸出信号を生成する第２貸出信号生成回路７４（後述する）は、「貸出要求信号出力制御手段」の一例である。
【００８３】
ステップ３０２で判断される特定の検知の例として、ゲーム開始操作の検知（たとえばスタートレバーの操作の検知）、ゲーム終了操作の検知（たとえばクレジット清算ボタンの押下の検知）、メダル投入センサ６２からの第１カウント信号の検知、入力ポート５２に接続されているスイッチ類を操作した再に発生する信号の検知、プリペイドカードがメダル貸出機４４に挿入されていない旨の信号の検知、第１貸出信号の検知を終了した時から所定期間の間、後述する第２カウント信号の停止を検知した時から所定期間の間、もしくは、ゲーム続行が不可能な状態の検知、または、これらの組み合わせが挙げられる。所定期間とは、メダル貸出機４４との正常な貸出処理を確認するための猶予時間であり、各々の所定時間は同一の時間でも良いし、異なった時間でも良い。第１貸出信号の検知を終了した時から所定期間については、第１貸出信号を検知した後、第２貸出信号を出力し第２カウント信号を検知するまでの時間を基準として、その時間より長ければ良い。第２カウント信号を検知した時から所定期間については、第２カウント信号の１パルスの出力および停止の１周期時間のうち、パルスの停止時間を基準として、その時間より長ければ良い。なお、ゲーム続行が不可能な状態には、停電や装置の破損の破損が含まれる。
【００８４】
ステップ３０２の判断が真であれば、ステップ３０３に進み、そうでなければステップ３０６に進む。ステップ３０３では、ステップ３０１で下された真の判断を偽に変更する。次にステップ３０２においての検知対象となった実行手段の処理が終了したか、あるいは特定の検知が解除されたか、が判断され、その判断が真（検知対象の解除が確認された）であれば、ステップ３０５に進みステップ３０３で偽に変更した判断を真に変更する。ステップ３０４の判断が偽であれば、ステップ３０６に進む。
【００８５】
ステップ３０６では、第１判断が真か、が判断され、真であればステップ３０７に進み、偽であればステップ３０４の前段階に戻る。ステップ３０７では、第１貸出信号を受信したか、が判断され、第１貸出信号が受信されれば、ステップ３０８に進み、そうでなければ、ステップ３０１の前段階に戻る。
【００８６】
ステップ３０８では、第１貸出信号のパルス幅が所定の幅以下か、が判断される。第１貸出信号のパルス幅が所定の幅以下であれば、３０１の前段階に戻り、そうでなければステップ３０９へ進む。所定のパルス幅以下の第１貸出信号を選別するのは、想定していない誤動作を引き起こすためのスイッチ動作時に発生するチャタリングやノイズによる誤動作に対応するためである。
【００８７】
ステップ３０９では、ゲーム開始の禁止処理が行われる。ゲーム開始の禁止処理が行われると、スタートレバー２４の操作が無効化される。次にクレジット貯留数が所定の貯留数を超えているか、が判断される（ステップ３１０）。第１貸出信号の受信を受けて、クレジット貯留数が所定の貯留数を超えてしまう場合、貸出許可処理は終了する。この場合、遊技メダル（無体メダル）の貸出作業は行えない。第１貸出信号の受信を受けて、クレジット貯留数が所定の貯留数を超えてしまわない場合、ステップ３１１に進む。
【００８８】
ステップ３１１では、ブロッカ信号の生成が行われ、ついでメダルブロッカソレノイド６９に出力ポート５７を介してブロッカ信号が出力される（ステップ３１２）。ブロッカ信号が出力されることで、メダルブロッカソレノイド６９に電流が流れる。ソレノイドへの通電によって生成する磁気の作用によって、メダルの通過経路を決める部材が動き、有体メダルはメダル検出部ではなく払出口へ導かれ、遊技メダルの投入が行えない状態となる。ステップ３１１と３１２によって、プリペイドカードを用いてクレジット貯留数を増加させる処理時に遊技メダルを遊技メダル投入口２２から回胴式遊技装置内に投入することが禁止される。また、同時にベットボタンによるベット処理も無効化される。なお、ステップ３０１の判断が偽である場合もメダルブロッカソレノイド６９に出力ポート５７を介してブロッカ信号が出力され、遊技メダル（有体メダル）の投入が行えない状態となる。
【００８９】
ステップ３１２の後、第２貸出信号の生成が第２貸出信号生成回路７４で行われ（ステップ３１３）、ついで生成された第２貸出信号が入出力ポート７３から貸出制御基板７１に送信される（ステップ３１４）。こうして、主制御基板内における遊技メダルの貸出許可処理が行なわれる。
【００９０】
第２貸出信号を受けた貸出制御基板７１は、メダル貸出機４４と通信し、メダル貸出機４４が貸出処理を可能な場合はメダル貸出機４４にメダル貸出の要求を発する。要求を受けたメダル貸出機４４は、メダル貸出機４４に差し込まれているプリペイドカードから所定枚数の遊技メダルに対応する度数を減ずると共に、減じた度数に対応した情報を含む取引信号（遊技価値信号）を貸出制御基板７１に発する。メダル貸出機４４から取引信号を受けた貸出制御基板７１は、所定枚数を示す信号（第２カウント信号）、つまり遊技価値信号に基づくカウント信号を入出力ポート７３へ送る。この信号を受けて、ＣＰＵ５１は対応する枚数の貯留を行う処理を行い、その結果をクレジット枚数表示機２５に表示する。こうして、実際に遊技メダルをメダル投入口に投入して遊技メダルの貯留を行う操作と同様の効果を得る操作が、実際に遊技メダルを手にすることなしに、プリペイドカードを用いて行うことができる。また、貸出制御基板７１に所定枚数を示す信号（第２カウント信号）の値を可変できるスイッチを設けても良い。このスイッチを設けることによって営業形態に合わせた単価での遊技メダルの貸し出しが可能となり、営業の幅を広げる効果が得られる。
【００９１】
以上の処理では、貯留の処理が行われる時点において、遊技その他の処理は禁止されている。従って、クレジット貯留枚数を増加させる処理は、主制御基板５０に負担をかけない。これは、遊技中は遊技メダルの投入を行えない現行の規制内容に適合するものである。また、第１判断手段の判断に類似する判断、つまり遊技中は遊技メダルの投入を禁止する旨の判断は、既存の遊技装置の主制御基板で行われている判断なので、以上説明した処理における主制御基板５０への新たな負担増は最小限にできる。また、新たなハードウェアの追加も最低限にできる。これらのことは、規制により、処理能力や新たな機能の追加が限られている主制御基板５０にとって好ましい。
【００９２】
次にメダル貸出処理の終了によってゲームが開始できるようにする処理（ゲーム開始の禁止処理の解除）のタイミングについて説明する。図７および図８は、スタートレバー２４の操作有効期間を設定するタイミングを例示する図である。
【００９３】
図７は、貸出スイッチ４０が押されたが、貸出が行われなかった場合を例示する。図７には、貸出スイッチ４０が押され、その操作に対応した信号が主制御基板５０に送られ、スタートレバー２４の操作を無効化する処理が行われた状態が例示されている。貸出スイッチの押下（信号がＯＮになる）に起因してスタートレバーを無効化（有効から無効状態になる）し、その後第２貸出信号を生成する（ＯＮ状態の矩形波信号を生成する）にする。第２貸出信号を送信した後、正常に貸出が行われる場合は貸出パルス（第２カウント信号）を受信するはずであるが、今の場合貸出が行われない場合なので貸出パルスを受けない。この場合、第２貸出信号を送出した後十分な時間ｔ１の後にスタートレバー無効を解除する（有効状態にする）。十分な時間ｔ１としては、通常のメダル貸出機４４の応答時間に所定の余裕係数を掛けた値とすることができる。
【００９４】
図８は、貸出スイッチ４０が押され、貸出が行われた場合を例示する。この場合、前記した時間ｔ１よりも短い時間内に最初の貸出パルスを受けることになる。貸出パルスを受けている間はスタートレバーは無効にする。そして、貸出パルス間の通常の時間間隔ｔ２よりも十分に長い時間ｔ３の間貸出パルスを受け取らなかった場合、スタートレバーを有効化する。これらの操作により、メダル貸出処理とゲームの開始を良好に調整することができる。
【００９５】
なお、図２には、第２貸出信号生成回路７４と入出力ポート７３が主制御基板５０内に配置されている例が示されているが、第２貸出信号生成回路７４と入出力ポート７３を別基板に配置してもよい。また、貸出制御基板７１、度数表示装置、貸出スイッチおよび返却スイッチ４１をメダル貸出機４４と同一ケースに収め、回胴式遊技装置本体と別にしてもよい。
【００９６】
図９は、本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。図９に例示する遊技装置は、メダル貸出機４４からのメダルの貸出が可能な状態であることを表示する貸出可能表示装置７５を備えている。貸出可能表示装置７５は、主制御基板５０で生成された貸出可能状態信号を出力ポート５８から受け、メダルの貸出が可能な状態であることを表示する。
【００９７】
貸出可能状態信号の生成は、以下の条件を満たす場合に行われる。まず、メダル貸出機４４は、貸出スイッチ４０が操作された場合に、入出力ポート７３に貸出可能信号を出力する。貸出可能信号を受けた主制御基板５０は、第１判断手段の判断が真である条件およびその他の条件を満足する場合に、貸出可能状態信号を生成する。生成された貸出可能状態信号は、出力ポート５８から貸出可能表示装置７５に出力される。その他の条件とは、例えば図示しないプリペイドカードが挿入口４３に挿入された状態、入力ポート５２に何ら入力がない状態、あるいは回胴式遊技装置が異常動作にない状態、といった状態が挙げられる。
【００９８】
以上説明した発明の例示では、主制御基板５０は、メダル貸出機４４を制御する処理を行う必要はなく、貸出スイッチ４０の操作に起因する第１貸出信号を受けて、メダル貸出機４４による遊技メダルの貸出を許可する第２貸出信号を遊技メダルの貸出処理を行う貸出制御基板７１に出力するだけでよい。これにより、主制御基板５０の負担を最小限にでき、プリペイドカードを用いた貸出メダルの貯留機能を新たに加える場合に主制御基板５０に新たに必要とされる機能を最小限にできる。また、メダル貸し機４４は、パチンコ遊技機で用いられているものを流用できる。また、貸出スイッチ４０を遊技装置に備えた構成を実現できる。
【００９９】
次に、メダル貸し機による無体メダルの回胴式遊技装置への貸し出しが可能か否かを判断する判断機能が主制御基板の外に配置されている場合の例を説明する。図１０は、本発明の一例である回胴式遊技装置の一例を示すブロック図である。図１０に例示する構成では、主制御基板５０とは別に判断制御基板９０が配置されている。判断制御基板には、判断回路９１と第２貸出信号生成回路７４が含まれている。
【０１００】
図１０に例示する構成では、貸出スイッチ４０が操作されると、第１貸出信号が生成され、それは判断回路９１に入力される。判断回路９１は、入出力ポート７３を介して主制御基板５０に遊技の状態を問い合わせる。無体メダルの貸し出しが可能な状態であれば、判断回路９１は、無体メダルの貸し出し可能を判断し、第２貸出信号生成回路７４で第２貸出信号が生成され、第２貸出信号は貸出制御基板７１へ送られ、メダル貸出機４４からの無体メダルの貸し出しが行なわれる。
【０１０１】
判断回路９１における判断の具体的な処理内容は、多様な処理内容が採用できるが、例えば以下のようにして行なわれる。例えば、遊技中であれば、主制御基板５０では、ＣＰＵ５１の制御により、有体メダルの投入が行えないようにメダルブロッカソレノイド６９へ電流を流す信号を出力ポート５７から出力している。この処理を判断できる信号、またはこの信号に基づく何らの信号を判断回路９１は、入出力ポート７３を介して、主制御基板５０から受け取り、その信号を参照して、第２貸し出し信号の生成を第２貸出信号生成回路７４に行わせるか否かを判断する。
【０１０２】
図１０に例示する構成では、主制御基板５０は、従来から使用されているものをそのまま、あるいは僅かな改良を加えることで使用できるので、メダル貸出機を用いた構成を実現する際のコスト増を抑えることができる。また、法規制の対象である主制御基板５０に新たに加える機能が最低限に抑えられるので、法規制に基づく認可やその検査に要する手続や手間の増加を最小限に抑えることができる。
【０１０３】
以上の例示では、有体メダルと無体メダルの両方を利用できる遊技装置について説明した。しかし、無体メダルしか使用できない遊技機に本明細書で開示する発明を適用してもよい。
【０１０４】
以下、無体メダルのみしか利用できない遊技装置の一例を説明する。図１１は、本発明の一実施形態のブロック図である。図１１に例示するのは、プリペイドカードから借り出される無体メダルのみを使用でき、有体メダルの利用はできないパチスロ機の一例である。図２と符号が共通する部分は、図２で説明説明したのと同様である。図１１に例示するパチスロ機では、有体メダルを取り扱う機能を備えていない。このパチスロ機は、プリペイドカードをメダル貸し機に差しこみ、貸出モードを設定すると、設定した貸出モードに応じて、自動的に無体メダルの貯留が行なわれる機能を有する。
【０１０５】
以下、動作の一例を説明する。まず、遊技者がプリペイドカードをメダル貸出機４４にプリペイドカードを差しこむと、度数表示装置３９が点滅し、遊技者へ貸出モードの設定を促す。ここで、貸出モードの設定を行わないと、遊技は行えない。貸出モードは、例えば１０枚単位で無体メダルの自動貸出が行なわれる第１モード、２５枚単位で無体メダルの自動貸出が行なわれる第２モード、５０枚単位で無体メダルの自動貸出が行なわれる第３モードが用意されている。遊技者は、貸出モード設定スイッチ４５を操作して貸出モードの設定を行う。貸出モードの設定を行った後、ベット処理を行い、遊技を開始する。
【０１０６】
次に無体メダルの貸出許可処理の一例を説明する。図１２は、図１１に例示するパチスロ機における無体メダルの貸出許可処理の一例を示すフローチャートである。貸出許可処理では、まずベット処理が行なわれたか、が判断される（ステップ２９９）。ベット処理が行なわれてか、の判断では、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、またはＭＡＸベットボタン２０が押されたかどうか、を判断する。何れかのベットボタンが押されれば、ステップ２９９の判断は真となり、何れのベットボタンも押されなければ、ステップ２９９の判断は偽となる。ベット処理が行なわれていれば、ステップ３００に進み、ベット処理が行なわれていなければ、貸出処理は終了する。ステップ３００では、無体メダルの貯留枚数が２枚以下か、が判断される。無体メダルの貯留枚数が２枚あるいは１枚である場合、ステップ３０１に進む。無体メダルの貯留枚数が３枚以上である場合、貸出許可処理は終了する。つまり、無体メダルの貸出は行なわれない。ステップ３０１〜ステップ３０９は、図３および図４で説明した場合と同じであるので、説明を省略する。ステップ３０９の後、第２貸出信号３１３を生成し（ステップ３１０）、さらにそれを出力する（ステップ３１４）。
【０１０７】
第２貸出信号が出力された場合、その入力を受けた貸出制御基板７１は、設定されている貸出モードに応じて、メダル貸出機から所定枚数の無体メダルに相当するデータを引き出し、それを入出力ポート７３へ送出する。このデータの入力を受けて、主制御基板５０内では、無体メダルの貯留処理が行なわれる。なお、最大貯留枚数が定められている場合であって、その枚数を貯留数が超えてしまう場合は、余剰分の無体メダルはプリペイドカードに返却される。また、設定した枚数分の度数がプリペイドカード中に残っていない場合は、残存している全度数分の無体メダルが貯留される。また、プリペイドカードを利用した無体メダルの自動貯留を止めたい場合には、ベット処理を行う時点で、ベットボタンを押さず、クレジット清算ボタン１９を押して清算を行い、さらに返却スイッチ４１を押し、プリペイドカードをメダル貸出機から取り出せばよい。なお、この例では、クレジット清算ボタン１９を押すと、貯留してある無体メダルがメダル貸出機に差し込まれているプリペイドカード中の度数に加算される。さらに、遊技価値の配当は、無体メダルで支払われ、支払われた無体メダルは、度数としてプリペイドカード中に記録される。
【０１０８】
こうして、ベット処理時に無体メダルの貯留枚数が２枚以下である場合に自動的に所定枚数の無体メダルの補給が行なわれ、メダル貸出機に差しこまれたプリペイドカードからは、貯留された無体メダル枚数分の度数が差し引かれる。この例において、ステップ３００で判断される要件は、貯留枚数が２枚以下の場合に限定されない。また、貸出モードの内容に関しても任意に設定できる。また、貸出モードの種類が一つで、プリペイドカードをメダル貸出機に差し込めば、自動的に所定枚数の自動貯留が行なわれる設定となる構成としてもよい。
【０１０９】
次に無体メダルのみの使用が可能で、遊技者による手動操作で無体メダルの貯留を行う構成の一例を説明する。図１４は、本発明の一実施形態のブロック図である。この例は、図２に例示する構成から有体メダルを取り扱う機能を省いた構成を有する。無体メダルの貸出許可処理の一例は、図３および４で例示したのと同じ処理方法が基本的に利用できる。この例では、プリペイドカードを利用して借り出され、貯留される無体メダルの枚数は、遊技者の操作によって選択される。
【０１１０】
本発明を適用した他のバリエーションとして、図１４に例示する構成と図１１に例示する構成を組み合わせた構成が挙げられる。つまり、手動で無体メダルの貯留枚数を決定できる機構と、貯留枚数が所定枚数以下になった場合に自動的にプリペイドカードを利用した貯留処理が行なわれる機能の両方を備えた構成が挙げられる。この場合、遊技者の判断で何れかの機能を選択できるようにすればよい。
【０１１１】
本発明を適用したさらに他のバリエーションとして、図２に例示した構成において、無体メダルの貯留を図１１に例示した構成のように、予め決められた枚数で自動的に行う構成としてもよい。
【０１１２】
以上説明した、有体メダルの貯留と無体メダルの貯留の両方が行える構成において、遊技価値の支払いと貯留の清算における支払いを有体メダルに限定してもよい。つまり、貯留は、プリペイドカードを用いた無体メダルの貸出により行えるが、入賞時におけるメダルの払い出しや、貯留してあるメダルの清算に従う払い出しは、有体メダルで行なわれるようにしてもよい。
【０１１３】
（実施の形態２）
図１５は、本発明の他の実施の形態である遊技装置におけるベット処理およびクレジット処理の処理態様の一例を示した概念図である。本実施の形態の遊技装置では、有体メダルのメダル投入４００によりベット操作４０１およびクレジット操作４０２が可能であり、ＣＲ貸出機（無体メダルのメダル貸し機）からの貸出４０３によりクレジット操作４０２が行われる。さらに、ベットボタンの操作検知によってクレジットからのベット操作（矢印４０４で示す）が行われる。
【０１１４】
図１６は、本実施の形態の遊技装置で処理される１ゲーム処理の一例を示したフローチャートである。なお、本実施の形態の遊技装置のハードウェア構成は実施の形態１で説明した遊技装置と同様である。また、以下に説明する各々の処理はコンピュータプログラムモジュール、コンピュータソフトウェアコンポーネントあるいはコンピュータプログラムの一部を主制御基板あるいは貸出制御基板等に存在するＣＰＵで実行することにより実現されるものである。これらソフトウェアは前記各基板あるいは一部の基板に存在するＲＯＭ等に記録されたものであり、本実施の形態の遊技装置の一部を構成する要件である。
【０１１５】
ステップ４１０によって１ゲーム処理が開始されると、まず、スタートレバーの操作があるか否かを判断する（ステップ４１１）。スタートレバーの操作があると判断した場合（スタートレバー操作を検知した場合）はステップ４１２に進む。スタートレバー操作を検知しない間はステップ４１１を繰り返すことになる。
【０１１６】
ステップ４１１でスタートレバー操作を検知すると、ステップ４１２でメダルブロッカをＯＮにする。メダルブロッカは有体メダルの投入口に設けられるメダルブロック手段であり、メダルブロッカ信号をＯＮすることによってメダル投入口が塞がれるように動作する。さらに、ステップ４１３でＣＲ貸出禁止信号をＯＮにする。ＣＲ貸出禁止信号は無体メダルの取引を禁止する信号であり、この信号が出力されている間はメダル貸出ボタンを押下する等のメダル貸出操作が行われたとしても無視される。メダルブロッカおよびＣＲ貸出禁止信号のＯＦＦは、後に説明する上限到達確認処理で行われる。上限到達確認処理は後に説明するように１ゲーム処理の最後に行われるのでスタートレバーが操作された後、１ゲームが終了する直前まで有体メダルの投入および無体メダルの取引が禁止されることになる。
【０１１７】
次に、ゲーム処理を行う（ステップ４１４）。ゲーム処理は一般に知られている任意のゲーム処理を適用できる。たとえば、ゲーム態様に応じた抽選テーブルの選択、内部抽選処理、当選フラグのセット処理、リール停止データ群の選択、リール回転制御処理、ストップボタン操作の検知を契機としたリール回転停止処理、入賞判定処理、入賞した場合には入賞した役に応じた遊技価値（メダル）の払い出し処理、入賞役に応じたゲーム態様の変更処理、１ゲーム終了処理等である。なお、リプレイ賞に入賞した場合は、フローチャートのＣからステップ４１１に戻る。
【０１１８】
ステップ４１４のゲーム処理が終了すると、上限確認処理を行う（ステップ４１５）。上限確認処理は、ベット数あるいはクレジット貯留数が上限に達しているかを判定する処理である。図１７は上限判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ベット数が上限に達しているかを判断する（ステップ４１７）。ベットの上限は通常メダル３枚分であるので、メダル３枚分の遊技価値がベットされていれば通常は上限に達していることになる。ベット数が上限に達していればステップ４１８でベット上限フラグを１にセットし、達していなければステップ４１９でベット上限フラグを０にセットする。その後ステップ４２０に進む。
【０１１９】
ステップ４２０では、クレジット貯留数が上限に達しているかを判断する（ステップ４２０）。クレジットの上限は通常メダル５０枚分である。クレジット貯留数が上限に達していればクレジット上限フラグを１にセットし（ステップ４２１）、上限に達していなければクレジット上限フラグを０にセットする（ステップ４２２）。その後ステップ４２３に進む。
【０１２０】
ステップ４２３では、ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグがともに１にセットされているかを判断する（ステップ４２３）。ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグがともに１にセットされていればステップ４２４でメダルブロッカをＯＮに、さらにステップ４２５でＣＲ貸出禁止信号をＯＮにする。ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグの何れかが０または両方が０であればステップ４２６でメダルブロッカをＯＦＦに、さらにステップ４２７でＣＲ貸出禁止信号をＯＦＦにする。その後、上限到達確認処理を終了して図１６の処理に戻る（ステップ４２８）。
【０１２１】
上限確認処理（ステップ４１５）が終了すると１ゲームを終了し（ステップ４１５）、次のゲームを開始する。そして次のゲームでは前記と同じようにステップ４１１でスタートレバー操作を待機し、同様な処理を繰り返すことになる。上記したとおり、スタートレバーの操作の後、ゲーム処理が終了するまでベット操作やクレジット操作は禁止あるいは無視されるが、１ゲームが終了して次にスタートレバーが操作されるまでの間は有体メダルの投入あるいは無体メダルの取引が可能である。このような有体メダルの投入あるいは無体メダルの取引要求の検知は、割り込み処理によって実現することが出来る。割り込み処理は、一定の時間間隔で主制御基板のＣＰＵに割り込みをかけ、以下に説明する処理を実行することによって実現する。
【０１２２】
図１８は、割り込み処理の一例を示したフローチャートである。ステップ４３０で処理を開始すると、まず、投入メダルカウント信号が出力されているかを判断して（ステップ４３１）、出力されている場合にはメダル投入処理を行う（ステップ４３２）。次に、貸出メダルカウント信号が出力されているかを判断して（ステップ４３３）、出力されている場合には貸出投入処理を行う（ステップ４３４）。次に、貸出要求信号が出力されているかを判断して（ステップ４３５）、出力されている場合には貸出取引開始処理を行う（ステップ４３６）。次に、ベットボタン操作信号が出力されているかを判断して（ステップ４３７）、出力されている場合にはベットボタン処理を行う（ステップ４３８）。このように一度の割り込み処理で４種類の信号の有無をチェックし、信号が検出された場合にはその信号に応じた処理を実行する。割り込み処理は、図１６に示す１ゲーム処理が実行されている間の任意の時に実行され得る。しかし、前記した通りスタートレバーが操作された後上限到達確認処理が終了するまでメダル投入およびメダル取引が禁止され、また、ゲーム処理（ステップ４１４）が実行されている間はベット操作が禁止されるので、その間に割り込み処理が実行されたとしても何れの信号も発生しない。結果としてメダル投入処理等の信号に対応した処理は行われない。つまり、割り込み処理の各信号に対応する各処理は、スタートレバーの操作を待機している間に行われることになる。よって、割り込み処理の実行を図１６のステップ４１１がＮＯの判断をしている場合に限ることも可能である。
【０１２３】
ステップ４３１の投入メダルカウント信号は、有体メダルがメダル投入口に投入されたときにメダル１枚の検出ごとに生成される信号（媒体カウント信号）である。図１９は、メダル投入処理の一例を示したフローチャートである。ステップ４４０でメダル投入処理が開始されると、ベット上限フラグが０であるかを判断し（ステップ４４１）、０である場合にはベットフラグを１にセット（ステップ４４２）した後、メダル１枚分の遊技価値を現ベット数に加算する処理（ベット処理）を行う（ステップ４４３）。その後ベットフラグを０に戻す（ステップ４４４）。ステップ４４１でベット上限フラグが０でないと判断した場合は、さらにクレジット上限フラグが０であるかを判断し（ステップ４４５）、０である場合には、さらに貸出取引フラグが０であるかを判断する（ステップ４４６）。貸出取引フラグが０である場合、投入操作フラグを１にセット（ステップ４４７）した後、メダル１枚分の遊技価値を現クレジット数に加算する処理（クレジット処理）を行う（ステップ４４８）。その後投入操作フラグを０に戻す（ステップ４４９）。ステップ４４５あるいはステップ４４６でクレジット上限フラグが０でないあるいは貸出取引フラグが０でないと判断された場合、投入された有体メダルを返却する処理を行う（ステップ４５０）。ステップ４４４，４４９，４５０の後上限到達確認処理（ステップ４５１）を行って、メダル投入処理を終了する（ステップ４５２）。上限到達確認処理は先に説明した図１７のフローチャートで示す処理と同じである。
【０１２４】
上記の通り、本実施の形態のメダル投入処理では、ベットが上限に達しているかおよびクレジットが上限に達しているかを各々ベット上限フラグおよびクレジット上限フラグで検知し、ベットあるいはクレジットの少なくとも一方が上限に達していない（つまり遊技価値を加算できる）場合投入メダルの遊技価値をいずれかに加算する。ここで、本実施の形態ではベット処理（ベットへの遊技価値の加算）を優先している。クレジットが上限に達していない場合であっても貸出取引が行われている場合には、その貸出取引においてクレジットへの加算処理が行われているはずであり、ここでの有体メダル投入に対応するクレジットへの遊技価値の加算は行わない（ステップ４４６のＮＯの判断）。なお、ベットフラグはベット処理が行われている間１にセットされるフラグであり、投入操作フラグはクレジット処理が行われている間１にセットされるフラグである。また、貸出取引フラグは、後に説明する貸出取引開始処理および貸出投入処理で１または０にセットされるフラグであって、無体メダルの貸出開始から投入終了までの間１にセットされるフラグである。
【０１２５】
ステップ４３３の貸出メダルカウント信号は、メダル貸し機からの貸出信号（遊技価値信号）に応じて貸出制御基板で生成される遊技価値媒体を表す信号（カウント信号）である。メダル貸し機との遊技価値の取引では、たとえば有体メダル５枚分等複数メダルに相当する遊技価値が一取引の単位とされる場合が多い。よって貸出メダルカウント信号はその一取引単位の遊技価値に相当する信号であるが、その表現形態は貸出メダルカウント信号を受ける基板（通常主制御基板が想定される）との取り決めが明確である限り任意である。たとえば単一の矩形波によって有体メダル５枚分に相当する遊技価値を表現しても良く、単一矩形波が有体メダル１枚分に相当するとして一取引で５つの矩形波を生成するようにしても良い。以下の説明では、単一矩形波が有体メダル１枚分に相当するとして一取引で５つの矩形波を生成する場合を説明する。図１８における貸出メダルカウント信号の検出（ステップ４３３）はそのような複数矩形波のうち一つの矩形波を検出した場合にＹＥＳの判断をすることになる。
【０１２６】
図２０は、貸出投入処理の一例を示すフローチャートである。ステップ４５３で貸出投入処理が開始されると、クレジット上限フラグが０であるかを判断し（ステップ４５４）、０であればステップ４４８同様のクレジット処理を行う（ステップ４５６）。０でなければステップ４５０同様のメダル返却処理を行う（ステップ４５７）。ステップ４５６、４５７の後、１取引分が終了したかを判断し（ステップ４５８）、１取引分が終了したと判断した場合は貸出取引フラグを０にセットする（ステップ４５９）。その後、上限到達確認処理（ステップ４６０）を行い、貸出投入処理を終了する（ステップ４６１）。なお、貸出メダルカウント信号の生成にはメダル貸し機への貸出要求が必要であるため、貸出投入処理の前提として貸出取引開始処理が実行されているはずである。後に説明するように貸出取引開始処理で貸出取引が許可される場合には貸出取引フラグが１にセットされるのでステップ４５９での貸出取引フラグの０へのセットは、１から０への変更となる。
【０１２７】
ステップ４５８で１取引分が未だ終了していないと判断した場合は、貸出取引フラグを変更することなく（すなわち貸出取引フラグが０にセットされたまま）貸出投入処理を終了する（ステップ４６１）。１取引分が未だ終了せずにこの処理を終了した場合、次の割り込み処理によって残りの取引分の貸出メダルカウント信号が検出され、図２０のフローが実行されることになる。そして１取引分が終了するまでこの動作が繰り返される。なお、一取引分の遊技価値が投入される間複数回の割り込み処理が為されることとなるが、この間有体メダルが投入されたり貸出要求信号を生成する操作が行われたりベットボタン操作が行われたりする場合がある。各処理が競合する場合については後に説明する。
【０１２８】
ステップ４３５の貸出要求信号は、貸出ボタン等の貸出要求信号生成手段が生成する信号であり、この貸出要求信号を契機としてメダル貸し機との取引が開始され得る。図２１は貸出取引開始処理の一例を示したフローチャートである。ステップ４６２で貸出取引開始処理が開始されると、クレジット上限フラグが０であるかを判断し（ステップ４６３）、さらに投入操作フラグが０であるかを判断する（ステップ４６４）。いすれの判断もＹＥＳの場合ベット上限フラグが０であるかを判断し（ステップ４５６）、ベット上限フラグが０の場合はステップ４６７に進み、ベット上限フラグが０でない場合はメダルブロッカをＯＮ（ステップ４６６）にした後ステップ４６７に進む。ステップ４６７で貸出取引フラグを１にセットし、貸出取引許可応答（ステップ４６８）を行った後、貸出取引開始処理を終了する（ステップ４７０）。ステップ４６７あるいはステップ４６４でＮＯの判断（クレジット上限に達しているあるいは投入操作中であると判断）した場合は貸出取引拒絶応答（ステップ４６９）を行った後、貸出取引開始処理を終了する（ステップ４７０）。
【０１２９】
ステップ４６５でベット上限に達していると判断（ＮＯの判断）した場合メダルブロッカをＯＮにする（ステップ４６６）のは、すでにベット数が上限に達しているので無体メダルの投入はクレジットへの投入に限られることとなるが、無体メダルの取引成立に先立ち、有体メダルの投入を禁止させるためである。逆にベット数が上限に達していない場合、無体メダルの取引中であっても有体メダルの投入によるベット数の加算を許可するためにメダルブロッカをＯＮにする処理を行わない（ステップ４６５のＹＥＳの判断）。また、ステップ４６６でＯＮにしたメダルブロッカは上限到達確認処理で復帰（ＯＦＦ）処理されることとなる。
【０１３０】
ステップ４６８の貸出取引許可処理は、実施の形態１で説明した貸出許可処理のフローを適用できる。ただし、図４のステップ３１０（クレジットの貯留枚数の判断）、ステップ３１１，３１２（ブロッカ信号の生成および出力）は必要でない。これらステップに相当する処理は本実施の形態では他のステップで行っているからである。ステップ４６９の貸出取引拒絶応答としては、貸出要求信号を検知した（すなわち本貸出取引開始処理が実行される）としても「何もしない」という処理を例示できる。その他、現在貸出出来ない旨の報知を行う等の処理を貸出取引拒絶応答として例示できる。
【０１３１】
ステップ４３７のベットボタン操作信号は、ベットボタンが操作されたときに生成される信号である。図２２は、ベットボタン処理の一例を示したフローチャートである。ステップ４７１でベットボタン操作処理が開始されると、ベット上限フラグが０であるかを判断し（ステップ４７２）、ＹＥＳであればベットフラグが０であるかを判断する（ステップ４７３）。ステップ４７３の判断がＹＥＳの場合ベット処理（ステップ４７４）を行う。ここでベット処理は３枚ベット（最大枚数ベット）を例示している。３枚ベットはクレジット貯留枚数から３枚分の遊技価値を減算し、代わりに３枚分の遊技価値をベット数に加算する処理である。クレジット貯留数が３枚に満たないときは残数に相当する遊技価値をベットする。なお、ここでは貯留数が０の場合の０枚ベット（つまりベットしない）の概念も含むものとする。
【０１３２】
ステップ４７４のベット処理の後、上限到達確認処理を行い（ステップ４７５）、ベットボタン処理を終了する（ステップ４７６）。ステップ４７２，４７３でＮＯの判断（ベット上限に達しているあるいは有体メダル投入によるベット処理中（図１９のステップ４４３）であると判断）した場合、ベットボタン処理を終了する（ステップ４７６）。
【０１３３】
図１８の割り込み処理において、メダル投入処理（ステップ４３２）、貸出投入処理（ステップ４３４）、貸出取引開始処理（ステップ４３６）およびベットボタン処理（ステップ４３８）の各処理を起動する信号（投入メダルカウント信号、貸出メダルカウント信号、貸出要求信号、ベットボタン操作信号）は、同時に出力され得るものである。しかし、図示するように前記各処理は同時に実行されることはなく、図１８のフローに従って順次処理される。よって、有体メダルの投入（投入メダルカウント信号の出力）と無体メダルの取引開始（貸出要求信号）が競合した場合、図１８のフローで先に処理される有体メダルの投入（メダル投入処理）が優先されることになる。有体メダルの投入とベットボタン操作が競合した場合も同様である。
【０１３４】
なお、メダル貸し機との遊技価値の取引は、複数の割り込み処理（貸出投入処理）によって完結するため、取引開始から終了までの間に他の信号の出力を受けて貸出投入処理とその他の処理との競合が発生する場合がある。メダル貸し機との遊技価値の取引は貸出取引開始処理によって開始され、貸出投入処理における１取引分の終了の判断によって終了するので、その間貸出取引フラグは１にセットされている。この状態で投入メダルカウント信号が出力されると、メダル投入処理（ステップ４３２）において、ベット処理は許容されるがクレジット処理は拒否される（ステップ４４６のＮＯの判断）ことになる。つまりメダル貸し機との取引により無体メダル（遊技価値）がクレジットに投入されている同時期に、有体メダルの投入によるベット処理が可能である。また、同時期に投入メダルカウント信号ではなくベットボタン操作信号が出力されると、ベット処理（３枚投入）が許容される。なお、同時期に投入メダルカウント信号とベットボタン操作信号とが同時に出力されると、図１８のフローに従って投入メダルの処理（メダル投入処理）が優先される。メダル貸し機との取引中に貸出要求信号が出力されたとしても、ステップ４６４でＮＯの判断がなされ貸出取引要求が拒否される（ステップ４６９）。
【０１３５】
以上説明したとおり、本実施の形態の遊技装置では、メダル貸し機からの遊技価値のクレジットへの投入中に、有体メダルの投入によるベット処理あるいはベットボタン操作によるベット処理が可能である。また、有体メダルの投入によるクレジット処理あるいはベット処理とベットボタン操作によるベット処理とが同一の割り込み処理で実行され、ほとんど同時に実行することができる。各処理を並列あるいは同時に実行することによって、遊技者の利便性を高めることが可能になる。
【０１３６】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明した。しかし、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１３７】
たとえば、前記実施の形態２では、メダル貸し機との取引による無体メダルはクレジットに投入される例を説明した。しかし、無体メダルはベットに加算するように処理されても良い。この場合、各処理の競合は前記した各フラグを利用することにより整合を取ることができる。
【０１３８】
また、前記実施の形態２では、有体メダルの投入処理と無体メダルの取引開始が競合した時には有体メダルの投入が優先される例を説明したが、無体メダルの取引開始が優先されても良い。ベットボタン操作についてもその優先順位は任意である。
【発明の効果】
本願で開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果は、以下の通りである。すなわち、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応でき、既存の遊技価値貸し機を利用できる遊技装置が提供される。また、遊技装置の主制御基板への負荷を増やすことなく、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応できる遊技装置が提供される。また、遊技装置本体に備えた無体メダルの貸出を要求するスイッチの操作によって、プリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダルの貸出を行える遊技装置が提供される。無体メダルおよび有体メダルの何れか一方が投入処理されているとき、あるいはクレジットからのベット処理が行われているとき、一定の条件下で他のメダルの投入処理を許容する遊技装置を提供できる。ベットボタン操作とメダル投入が競合する場合も一定条件下でベット処理を許容できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技装置の一例として例示する回胴式遊技装置の正面図である。
【図２】図１に例示する回胴式遊技装置の構造を例示するブロック図である。
【図３】本発明の遊技装置の一例で行われる処理例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の遊技装置の一例で行われる処理例を示すフローチャートである。
【図５】遊技パターンを例示する図である。
【図６】遊技パターンを例示する図である。
【図７】スタートレバーの操作有効期間を設定するタイミングを例示する図である。
【図８】スタートレバーの操作有効期間を設定するタイミングを例示する図である。
【図９】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の遊技装置の一例で行なわれる処理例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の遊技装置の一例で行なわれる処理例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の遊技装置のその他の一例を示すブロック図である。
【図１５】本発明の他の実施の形態である遊技装置におけるベット処理およびクレジット処理の処理態様の一例を示した概念図である。
【図１６】本発明の一実施の形態である遊技装置で処理される１ゲーム処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】上限判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】割り込み処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】メダル投入処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】貸出投入処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】貸出取引開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】ベットボタン処理の一例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
１…ディスプレイ、２…左ランプ、３…右ランプ、４…スピーカ、５…演出ランプ、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ベットボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…ＭＡＸベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、３５〜３７…リール、３８…貸出可能表示装置、３９…度数表示装置、４０…貸出スイッチ、４１…返却スイッチ、４３…挿入口、４４…メダル貸出機、４５…貸出モード設定スイッチ、５０…主制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６２…メダル投入センサ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…リール位置検出センサ、６６…ドアセンサ、６７…リール駆動モータ、６８…メダル払出モータ、６９…メダルブロッカソレノイド、７０…演出制御基板、７１…貸出制御基板、７３…入出力ポート、７４…第２貸出信号生成回路、７５…貸出可能表示装置、９０…判断制御基板、９１…判断回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2004249077.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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