(57)【要約】【課題】  遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン２に、ＩＣカード２０に記憶されている機種情報及びゲーム回数情報のデータに対して、読み出し／書き込みを行えるカードリーダ／ライタ２４を設ける。該機種情報がスロットマシン２の機種に該当し、且つ、該ゲーム回数情報が規定回数に達成しているものの場合、ＣＰＵ３０は、演出態様変更部４３を作動させて演出態様決定部４２で用いられる演出態様抽選テーブルを変更することによって、遊技状態に応じて行われる演出の態様を変化させる。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、
前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技に基づいて作動制御される遊技機において、
遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、
前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、
前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記外部記憶手段は、前記外部記憶手段が遊技機に接続されている間に行われた遊技の回数を記憶するものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記外部記憶手段は、遊技履歴の情報とともに、遊技履歴を記憶した遊技機の機種情報が記憶されるものであって、機種情報に基づく特定機種間で通用することができるものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記外部記憶手段は、カード形状の記憶媒体であることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機は、遊技状態に応じて演出を行う演出表示手段を備えたものであって、前記作動制御変更手段は、前記演出表示手段によって行われる演出の態様を変更するものであることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記当選役決定手段は、抽選を行って当選役を決定するものであって、前記作動制御変更手段は、前記当選役決定手段が行う抽選の当選確率を変更するものであることを特徴とする請求項３〜７のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関し、更に詳しくは、遊技履歴を外部記憶媒体に記憶することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機として、弾球遊技機やスロットマシン等がある。弾球遊技機はパチンコ機と称され、その遊技媒体となっている遊技球に一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得した遊技球を種々の景品に交換することができる。また、スロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム（遊技）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者は遊技球やメダルを大量に獲得するということを目的としている。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチンコ機及びパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体として遊技球やメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインなど他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中のパチスロ機を例に挙げて説明している箇所では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
近年、筐体に備えたランプや、音声発生装置や、画像表示装置等を用いた演出を、遊技状態に応じて行い、遊技球やメダルを獲得することに対する期待感を高めているパチンコ機やパチスロ機が多く提供されている。さらには、画像表示装置として液晶表示装置等の映像を表示できる装置を用いて特定のキャラクタが様々なアクションを行うといったアニメーション等を遊技状態に応じて表示することによって、遊技の興趣を高めているものも提供されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような演出を行う遊技機にあっては、演出のパターン数には限りがあり、同じ機種で多くの遊技を行った遊技者にとっては、同様の演出を何度も見ることになってしまい、演出が行われることに対して飽きを生じ、さらには演出に対して煩わしさを感じてしまうものとなってしまっていた。また、演出に限らず、遊技機の作動態様の種類が少ないと、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまっていた。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技者によって行われた遊技の履歴を、遊技者が着脱できる外部記憶媒体に記憶し、該外部記憶媒体に記憶されている遊技履歴の情報に基づいて遊技機の作動制御を変化させることで、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の遊技機は、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技に基づいて作動制御される遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項３記載の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたことを特徴とするものである。
【００１０】
また、前記外部記憶手段は、前記外部記憶手段が遊技機に接続されている間に行われた遊技の回数を記憶するものであることが好適である。
【００１１】
また、前記外部記憶手段は、遊技履歴の情報とともに、遊技履歴を記憶した遊技機の機種情報が記憶されるものであって、機種情報に基づく特定機種間で通用することができるものであることが好適である。
【００１２】
また、前記外部記憶手段は、カード形状の記憶媒体であることが好適である。
【００１３】
また、前記遊技機は、遊技状態に応じて演出を行う演出表示手段を備えたものであって、前記作動制御変更手段は、前記演出表示手段によって行われる演出の態様を変更するものであることが好適である。
【００１４】
また、前記当選役決定手段は、抽選を行って当選役を決定するものであって、前記作動制御変更手段は、前記当選役決定手段が行う抽選の当選確率を変更するものであることが好適である。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の遊技機は、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたので、遊技を行うほどに遊技機の作動制御の態様が変化し、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。なお、遊技履歴とは、遊技が行われた回数、遊技の結果、遊技者が遊技機を操作した態様、遊技における演出表示や遊技状態の変更などといった遊技機が作動した態様などの履歴である。
【００１６】
請求項２記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備え、遊技に基づいて作動制御される遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたので、遊技を行うほどに遊技機の作動制御の態様が変化し、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。
【００１７】
請求項３記載の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が任意に着脱を行えるものであり、且つ、所定期間に該遊技機で行われた遊技の履歴を記憶する外部記憶手段と、前記外部記憶手段に記憶された遊技履歴に基づいて、遊技機の作動制御の態様を変更する作動制御変更手段とを設けたので、遊技を行うほどに遊技機の作動制御の態様が変化し、遊技に対する興味を遊技者に持たせ続けることができる遊技機を提供することができる。
【００１８】
また、前記外部記憶手段を、前記外部記憶手段が遊技機に接続されている間に行われた遊技の回数を記憶するものとすることで、遊技者が繰り返し遊技を行った回数に基づいて遊技機の作動制御の態様を変化させることができ、遊技者が飽きることなく繰り返し遊技を行うようにすることができる。
【００１９】
また、前記外部記憶手段を、遊技履歴の情報とともに、遊技履歴を記憶した遊技機の機種情報が記憶されるものであって、機種情報に基づく特定機種間で通用することができるものとすることで、遊技者が特定の機種において繰り返し遊技を行うようにすることができる。
【００２０】
また、前記外部記憶手段を、カード形状の記憶媒体とすることで、遊技者が持ち運ぶのに便利なものとすることができる。
【００２１】
また、前記遊技機は、遊技状態に応じて演出を行う演出表示手段を備えたものであって、前記作動制御変更手段を、前記演出表示手段によって行われる演出の態様を変更するものとすることで、遊技履歴に基づいて変化する部分を、遊技者が認知し易いものとすることができる。
【００２２】
また、前記当選役決定手段は、抽選を行って当選役を決定するものであって、前記作動制御変更手段を、前記当選役決定手段が行う抽選の当選確率を変更するものとすることで、遊技回数の多い遊技者が遊技を行ったときに当選確率を上げるといった優遇を行うことができ、したがって遊技者が繰り返し遊技を行うようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン（遊技機）２のゲームには、通常モードと、特別モードとしてのＢＢモード及びＲＢモードが設定されている。
【００２４】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行われることで終了するモードである。
【００２５】
このスロットマシン２は、筐体３の前面扉４に表示窓５が設けられ、表示窓５の奥に第１リール６ａ、第２リール６ｂ、第３リール６ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール６ａ〜６ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。これら入賞ラインは、ゲームの開始に先立って行われるメダルベットが１枚の場合には中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっている。なお、表示窓５から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。また、表示窓５による第１〜第３リール６ａ〜６ｃの表示形態は、上記に限定されるものではなく、例えば、第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれに対応する複数個の表示窓を設けるとしても良い。
【００２６】
表示窓５の側方には液晶表示装置である液晶画面（演出表示手段）１０が配置されている。この液晶画面１０は液晶画面コントローラ３８（図２参照）により制御されている。この液晶画面１０では、ゲーム時にゲーム状態に応じた画像や動画による演出や、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、及びＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役を含む各種当選役を入賞することができる権利が、遊技者に付与されたことを報知する画像などが表示される。なお、演出表示手段として、液晶表示装置に限らず、サブリールやランプや音声発生装置等を用いても良い。
【００２７】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口８に、１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー（遊技開始手段）１３が操作されると、第１〜第３リール６ａ〜６ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン（リール停止操作手段）１２ａ〜１２ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール６ａ〜６ｃが個別に停止される。
【００２８】
第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが設けられている操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５、ペイアウトボタン１６などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００２９】
筐体３の下部にはメダル受け皿１７が設けられており、このメダル受け皿１７には、ゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口１８から払い出される配当メダルが貯留される。
【００３０】
前面扉４の前面上部には、情報記憶媒体であるＩＣカード（外部記憶手段）２０を筐体３内に挿入、及び筐体３内から排出するためのカード入出口２１が設けられている。さらに、カード入出口２１の下方に、カード入出口２１にＩＣカード２０を挿入可能であるか否かを示すカード挿入可否インジケータ２２と、筐体３内に挿入されているＩＣカード２０を排出するために操作するカード排出ボタン２３が設けられている。筐体３内にはカードリーダ／ライタ２４（図２に図示）が配設されており、カード入出口２１より挿入されたＩＣカード２０に記憶されている情報の読み出し、及び新たな情報の書き込みが、カードリーダ／ライタ２４によって行われる。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシン２は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部２９によって作動制御される。制御部２９には、後述する電子抽選部３９、当選役決定部（当選役決定手段）４０、演出態様抽選部４１、演出態様決定部４２、演出態様変更部（作動制御変更手段）４３、ゲーム回数カウンタ４４が設けられている。
【００３２】
メダルセンサ３２はメダル投入口８から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０に入力する。メダル投入口８の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口１８よりメダル受け皿１７に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口８に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１７に排出する。
【００３３】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿１７に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１６の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１４やＭＡＸベットボタン１５の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１６を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１７に払い出される。
【００３４】
１ベットボタン１４及びＭＡＸベットボタン１５の内部にはセンサが設けられており、それぞれのボタンが押下されたときにはＣＰＵ３０に信号を入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１４、ＭＡＸベットボタン１５のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ３０に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００３５】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ゲームスタート信号を受けると、ＣＰＵ３０はメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール６ａ〜６ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモード、ＲＢモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【００３６】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部（リール停止制御手段）３４によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いると好適である。第１〜第３リール６ａ〜６ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３７】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール６ａ〜６ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０に入力される。
【００３８】
ＣＰＵ３０にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００４０】
第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたときにＣＰＵ３０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御が開始される。
【００４１】
第１〜第３リール６ａ〜６ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば第１〜第３ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール６ａ〜６ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００４２】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０には、入力された乱数値の大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームで抽選された乱数値が、ＢＢ役、ＲＢ役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００４３】
液晶画面コントローラ３８は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応じて、液晶画面１０に表示する画像を制御する。
【００４４】
メダル払い出し部４１は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１７に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダル払い出し部４１を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いると好適である。
【００４５】
ゲーム回数カウンタ４４は、ＩＣカード２０がスロットマシン２に挿入されたときから、ＩＣカード２０がスロットマシン２から排出されるまでの間、ゲームが行われる毎に、カウント値を「１」だけインクリメントすることでゲームが行われた回数をカウントし、カウントされたゲーム回数はＣＰＵ３０に入力される。
【００４６】
カードリーダ／ライタ２４は、ＣＰＵ３０によって制御され、カード入出口２１から挿入されたＩＣカード２０に記憶されている機種情報とゲーム回数の情報を読み出すことと、ＩＣカード２０に、スロットマシン２の機種情報、及びゲーム回数カウンタ４４でカウントされたゲーム回数とＩＣカード２０に記憶されていたゲーム回数との積算値の情報を書き込むことを行う。また、カードリーダ／ライタ２４は、カード排出ボタン２３が操作されたときにＩＣカード２０をカード入出口２１より排出する。
【００４７】
ＣＰＵ３０は、ゲーム実行プログラムに基づいて、遊技状態に応じた演出表示を液晶画面コントローラ３８を介して液晶画面１０を用いて行う。このとき、ＣＰＵ３０は、演出態様抽選部４１及び演出態様決定部４２及び演出態様変更部４３を用いて、メモリ３１にデータとして記憶されている複数の演出態様から実行する演出態様を選択させる。
【００４８】
演出態様抽選部４１は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ＣＰＵ３０によって作動される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は演出態様決定部４２に入力される。演出態様決定部４２には、複数種類の演出態様抽選テーブルが設けられており、遊技状態に応じて選択された演出態様抽選テーブルと演出態様抽選部４１で抽選された乱数値とを用いて演出態様を選択する。
【００４９】
ＣＰＵ３０は、スロットマシン２にＩＣカード２０が挿入されている場合に、カードリーダ／ライタ２４を用いて読み出したＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当し、且つ、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数（例えば１０００回）に達しているか否かを判断し、これらが肯定されたときには演出態様変更部４３を作動させる。なお、ゲーム回数の規定回数は適宜決めて良く、また、複数種類の規定回数を設けるなどしても良い。複数種類の規定回数を設けた場合には、複数種類の規定回数それぞれに応じて演出態様を変更させるようにすると好適である。演出態様変更部４３は、ＣＰＵ３０からの信号に応じて、演出態様決定部４２で用いられる演出態様抽選テーブルを、カードリーダ／ライタ２４を用いて読み出したＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当し、且つ、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数が規定回数に達している場合のみに用いられる演出態様抽選テーブルに変更する。
【００５０】
液晶画面１０を用いて行われる演出表示の、演出態様の例を図３（ａ）〜（ｄ）及び図４（ａ）〜（ｄ）に示す。図３（ａ）〜（ｄ）は、スロットマシン２にＩＣカード２０が挿入されていない状態か、または、ＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当しない機種であった場合か、または、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達していない場合に、演出態様決定部４２によって選択される演出態様を示している。図４（ａ）〜（ｄ）は、スロットマシン２に挿入されたＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当し、且つ、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達している場合に、演出態様決定部４２によって、演出態様変更部４３が変更した演出態様抽選テーブルを用いて、選択される演出態様を示している。なお、図３（ａ）〜（ｄ）及び図４（ａ）〜（ｄ）では、演出表示されるキャラクタを記号によって示しているが、キャラクタはこれらに限られず適宜の形態のものを用いて良い。
【００５１】
スロットマシン２にＩＣカード２０が挿入されていない状態か、または、ＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当しない機種であった場合か、または、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達していない場合には、演出態様決定部４２は、図３（ａ）〜（ｄ）に示す４種類の演出態様から１つを選択する。４種類の演出態様に共通して用いられるメインキャラクタＡ５０と、４種類の演出態様の内のいずれか１つのみに用いられるサブキャラクタＡ５１、サブキャラクタＢ５２、サブキャラクタＣ５３のいずれかとの組み合わせ方によって、４種類の演出態様に相違を設けている。
【００５２】
スロットマシン２に挿入されたＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当し、且つ、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数に達している場合には、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更されて、演出態様決定部４２は、図４（ａ）〜（ｄ）に示す４種類の演出態様から１つを選択する。４種類の演出態様に共通して用いられるメインキャラクタＢ５５は、メインキャラクタＡ５０と異なる形態をしており、サブキャラクタＡ５１と同じ形態となっている。このメインキャラクタＢ５５と、４種類の演出態様の内のいずれか１つのみに用いられるサブキャラクタＡ５１、サブキャラクタＢ５２、サブキャラクタＣ５３のいずれかとの組み合わせ方によって、４種類の演出態様に相違を設けている。
【００５３】
次に、このようにして構成されたスロットマシンの作用について図５のフローチャートを基に説明する。遊技者は、ゲームを行う前に、ＩＣカード２０を挿入可能な状態をカード挿入可否インジケータ２２が示していることを確認して、ＩＣカード２０をカード入出口２１へ挿入する。
【００５４】
ＣＰＵ３０は、ＩＣカード２０が挿入されると、カードリーダ／ライタ２４を用いて、ＩＣカード２０に記憶されている機種情報とゲーム回数の情報を読み出す。次に、ＣＰＵ３０は、ＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当する機種であるか否かの判定を行う。該機種情報がスロットマシン２に該当する機種でない場合には、ＣＰＵ３０は、カードリーダ／ライタ２４を用いてカード入出口２１より該ＩＣカード２０を排出する。
【００５５】
挿入されたＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当する機種である場合には、ＣＰＵ３０は、該ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が、規定回数（例えば１０００回）に達しているものであるか否かを判定する。該ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が、規定回数に達しているものである場合には、ＣＰＵ３０は、演出態様変更部４３を作動させ、演出態様決定部４２で用いられる演出態様抽選テーブルを変更することによって、演出態様決定部４２が選択する演出態様を図３（ａ）〜（ｄ）で示したものから、図４（ａ）〜（ｄ）で示したものに変更する。
【００５６】
ＩＣカード２０が挿入されていない場合、または、挿入されたＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が、規定回数（例えば１０００回）に達していないものである場合には、演出態様は変更されない。
【００５７】
カード排出ボタン２３が操作されたときには、ＣＰＵ３０は、ＩＣカード２０をカード入出口２１より排出する。ＩＣカード２０が挿入された状態でゲームが実行された場合、ゲーム回数カウンタ４４は、ゲームが行われる毎に、カウント値を「１」だけインクリメントすることでゲームが行われた回数をカウントする。
【００５８】
ＩＣカード３０が挿入されているときに、ゲームが終了し、カード排出ボタン２３が操作されると、ＣＰＵ３０は、カードリーダ／ライタ２４を用いて、スロットマシン２の機種情報、及びゲーム回数カウンタ４４でカウントされたゲーム回数とＩＣカード２０に記憶されていたゲーム回数との積算値の情報を書き込んでＩＣカード２０の記憶を更新した後、ＩＣカード２０をカード入出口２１より排出する。排出されたＩＣカード２０は、遊技者によって持ち運ばれる。
【００５９】
上記実施形態では、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更された場合に演出態様決定部４２は、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合に選択される演出態様とは、メインキャラクタの形態が異なる４種類の演出態様から１つを選択していたが、これを、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更された場合に演出態様決定部４２は、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合に選択される演出態様よりも、多くの種類の演出態様から１つを選択するようにしても良い。この場合の演出態様の例を図６に示す。
【００６０】
図６（ａ）〜（ｆ）に示すように、６種類の演出態様はメインキャラクタＡ５０、サブキャラクタＡ５１、サブキャラクタＢ５２、サブキャラクタＣ５３の組み合わせ方によって演出態様に相違が設けられている。図６（ａ）〜（ｄ）は、図３（ａ）〜（ｄ）と同一であり、即ち、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更されることによって図６（ｅ）及び図６（ｆ）の演出態様が選択肢として増加される。
【００６１】
また、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更された場合に演出態様決定部４２が選択する演出態様と、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合に選択される演出態様とを異なるものとする方法は、上記の方法の他に、例えば、複数種類の内から１つの演出態様を選択する抽選確率を異なるものとしたり、それぞれの演出態様で用いられるキャラクタの色彩を異なるものとするなど、適宜設定して良い。複数種類の内から１つの演出態様を選択する抽選確率を異なるものとするとは、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更されていない場合には選択される確率が低い演出態様が、演出態様変更部４３によって演出態様抽選テーブルが変更された場合には選択される確率が高くなるようにするといったことである。
【００６２】
上記実施形態では、作動制御変更手段は、ゲーム回数が規定回数に達している場合に、液晶画面１０を用いた演出表示の演出態様を変更していたが、当選役抽選手段４０における抽選の当選確率を変更するとしても良い。この場合の制御部の電気的構成を示す機能ブロック図の例を図７に示す。
【００６３】
当選確率変更部（作動制御変更手段）６０は、スロットマシン２にＩＣカード２０が挿入されている場合に、カードリーダ／ライタ２４を用いて読み出したＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当し、且つ、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数の情報が規定回数（例えば１０００回）に達している場合に、ＣＰＵ３０からの信号に応じて、当選役決定部４０で用いられる当選役抽選テーブルを、カードリーダ／ライタ２４を用いて読み出したＩＣカード２０に記憶されている機種情報がスロットマシン２に該当し、且つ、ＩＣカード２０に記憶されているゲーム回数が規定回数に達している場合のみに用いられる当選役抽選テーブルに変更する。
【００６４】
なお、上記実施形態では、外部記憶手段に機種情報を記憶させ、外部記憶手段に記憶された情報は、機種情報に基づく特定機種間のみで利用することができるとしていたが、これを、外部記憶手段に機種情報を記憶させずに、不特定機種間で利用できるとしても良い。
【００６５】
上記実施形態では、外部記憶手段としてＩＣカードを用いたが、外部記憶手段としてはこれに限られず、例えば磁気式記憶媒体や光学式記憶媒体など、適宜用いて良い。また、外部記憶手段の形状は、カード形状に限られず、ブロック形状など、適宜用いて良い。
【００６６】
上記実施形態では、外部記憶手段に記憶されて読み出される情報は機種情報とゲーム回数であったが、外部記憶手段に記憶されて読み出される情報はこれらに限られず、例えば、特別モードに移行した回数の情報を記憶するようにし、この場合、作動制御変更手段は、特別モードに移行した回数の情報が規定回数に達していることに応じて遊技機の作動制御の態様を変更するようにしても良い。また、外部記憶手段に、外部記憶手段毎に異なるＩＤナンバーを記録し、外部記憶手段の不正使用を防止するなどしても良い。また、外部記憶手段に、遊技場（パチンコ店）毎に異なるＩＤナンバーを記録し、遊技場毎における遊技履歴を記録できるようにしても良い。この場合、作動制御変更手段は、遊技場で遊技を行った来場回数に応じて遊技機の作動制御の態様を変更したり、グループ化された複数の遊技場における遊技回数の合計に応じて遊技機の作動制御の態様を変更したりすることができるようになる。例えば、グループ化された複数の遊技場における遊技回数の合計が所定回数（例えば１００００回）に達している遊技者が、該グループに所属する遊技場の１つに初めて来場して遊技を行ったときには、遊技回数が所定回数に達するまで、当選確率が通常よりも高くなるといったことができるようになる。
【００６７】
上記実施形態では、作動制御変更手段は、外部記憶手段に記憶されている情報に応じて遊技機の作動制御の態様を変更していたが、これを、外部記憶手段に記憶されている情報及び現行の遊技状態に応じて遊技機の作動制御の態様を変更するようにしても良い。例えば、外部記憶手段に記憶されているゲーム回数の情報に、外部記憶手段の記憶の読み出しを行った以降よりカウントした、現行のゲームまでのゲーム回数を加えたものが規定回数に達した場合に、作動制御変更手段は遊技機の作動制御の態様を変更するようにしても良い。
【００６８】
また、パチンコ機において本発明を用いることもできる。図８に、本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機（遊技機）７１は、基体となる本体部材７２に、遊技球が流下する遊技領域９２（図９参照）が形成された遊技盤７３が組み付けられており、そして上部扉７４及び下部扉７５からなる２枚の前面扉７６が本体部材７２に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられている。上部扉７４の中央には開口７４ａが設けられており、この開口７４ａは上部扉７４の裏側に組み付けられるガラス７７等の透光性を有する部材により遮蔽される。なお、上部扉７４が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域９２を流下する遊技球や、遊技領域９２に設けられた構造物は、上記開口７４ａを遮蔽するガラス７７を介して視認される。なお、符号７８は、本体部材７２を遊技場等に固定するための固定枠である。
【００６９】
下部扉７５には、供給皿８０、操作ハンドル８１が設けられる。供給皿８０には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域９２を流下する遊技球が、遊技領域９２に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて、払い出し口８２を介して払い出される賞球としての遊技球が受容される。
【００７０】
操作ハンドル８１は、遊技を行う際に操作され、この操作ハンドル８１の操作を受けて内部に設けられた打ち出し用ボリューム１１０（図１０参照）の出力値が変化することによって、発射装置８３の打ち出し強さが変化する。なお、操作ハンドル８１を操作しない場合には、操作ハンドル８１は、発射装置８３における遊技球の打ち出しを行わない初期位置に位置する。
【００７１】
下部扉７５の前面左側には、情報記憶媒体であるＩＣカード（外部記憶手段）８５をパチンコ機７１内に挿入、及びパチンコ機７１内から排出するためのカード入出口８６が設けられている。さらに、カード入出口８６の下方に、ＩＣカード（外部記憶手段）８５をカード入出口８６に挿入可能であるか否かを示すカード挿入可否インジケータ８７と、パチンコ機７１内に挿入されているＩＣカード８５を排出するために操作するカード排出ボタン８８が設けられている。パチンコ機７１内にはカードリーダ／ライタ８９（図１０に図示）が配設されており、カード入出口８６より挿入されたＩＣカード８５に記憶されている情報の読み出し、及び新たな情報の書き込みが、カードリーダ／ライタ８９によって行われる。ＩＣカード８５には、パチンコ機７１の機種情報と、後述する演出表示を行う際に用いる演出態様データと、演出表示を実行した履歴に関する情報とが記憶されている。また、カードリーダ／ライタ８９は、カード排出ボタン８８が操作されたときにＩＣカード８５をカード入出口８６より排出する。
【００７２】
図９に示すように、上部扉７４を開けると、ガイドレール９１等によって囲まれた遊技領域９２が露呈される。この遊技領域９２には、図示しない障害釘や風車の他に、始動入賞口を備えたスタートチャッカー９３、通常入賞口を備えた入賞チャッカー９４等の構造物が設けられる。また、遊技領域９２には、アタッカ９５と呼ばれる開閉式の可動装置が設けられ、このアタッカ９５が開放されると、大入賞口が露呈される。なお、遊技球は、上記障害釘や風車に弾かれるか、センター役物９６の側壁面等に弾かれて遊技領域９２を流下し、上記入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口９７によって回収される。
【００７３】
スタートチャッカー９３には、入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ１１５（図１０参照）を備え、この検知センサにより遊技球が検知される（始動入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の抽出、及び抽出された乱数が当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。抽出された乱数が当たりと判定された場合には、通常の遊技状態よりも出球率（利益付与確率）が高くなる「大当たり」状態という遊技状態となる。「大当たり」状態における遊技では、アタッカ９５が一定回数を限度に繰り返し開閉されることにより、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【００７４】
入賞チャッカー９４には、入賞した遊技球を検知する通常入賞球検知センサ１１６（図１０参照）が設けられており、この検知センサにより遊技球が検知される（通常入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００７５】
アタッカ９５には、入賞した遊技球を検知するアタッカ入賞球検知センサ１１７（図１０参照）が設けられており、この検知センサにより遊技球が検知される（大入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００７６】
上記構造物が配設された遊技領域９２の略中央には、センター役物９６が設けられ、センター役物９６のほぼ中央に図柄表示装置（演出表示手段）９８の表示画面９８ａが配設される。この表示画面９８ａには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、抽出される乱数を用いた判定に基づく出目図柄の変動表示を含む演出表示、及び上記判定に基づく出目図柄の停止表示が行われる。
【００７７】
図１０に示すように、パチンコ機７１は基本的にＣＰＵ１００ａ、ＲＯＭ１００ｂ、及びＲＡＭ１００ｃを含む主制御部１００によって作動制御される。主制御部１００には、乱数抽出部１０１、当たり判定部１０２、演出態様抽選部１０３、演出態様決定部１０４、演出態様変更部（作動制御変更手段）１０５が設けられている。ＲＯＭ１００ｂには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラムの制御プログラム等が所定の領域に格納されており、ＣＰＵ１００ａは、ＲＯＭ１００ｂに記憶されているこれらのプログラムに基づいてパチンコ機７１の作動を制御する。ＲＡＭ１００ｃは遊技に利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００７８】
乱数抽出部１０１は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数は当たり判定部１０２に入力される。当たり判定部１０２は、ＲＯＭ１００ｂに記憶された当たり判定用の判定テーブルを参照して、乱数抽出部１０１にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定で、抽出された乱数が、当たりに設定された乱数である場合に、通常の遊技状態から、「大当たり」状態へと移行する。
【００７９】
主制御部１００は、当たり判定部１０２による判定の結果に基づいて停止表示される出目図柄の組み合わせをＲＯＭ１００ｂに記憶された図柄テーブルを用いて決定するとともに、図柄表示装置９８の表示画面９８ａに変動表示する出目図柄の変動パターンを含む演出表示を、演出態様抽選部１０３、演出態様決定部１０４、及び演出態様変更部１０５を用いて、ＲＯＭ１００ｂにデータとして記憶されている複数の演出態様から実行する演出態様を選択させる。これに基づいて主制御部１００が図柄制御部１０６を作動させ、図柄表示装置９８の表示画面９８ａにおける演出表示が実行される。
【００８０】
演出態様抽選部１０３は、ＣＰＵ３０によって作動される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は演出態様決定部１０４に入力される。演出態様決定部１０４には、複数種類の演出態様抽選テーブルが設けられており、遊技状態に応じて選択された演出態様抽選テーブルと演出態様抽選部１０３で抽選された乱数値とを用いて、表示画面９８ａにおける演出表示の演出態様を選択する。
【００８１】
パチンコ機７１にＩＣカード８５が挿入されているときに演出表示を実行する場合、ＣＰＵ１００ａは、演出表示を実行するより先に、カードリーダ／ライタ８９を用いて読み出したＩＣカード８５に記憶されている機種情報がパチンコ機７１に該当しているか否かを判断する。ＩＣカード８５に記憶されている機種情報がパチンコ機７１に該当していた場合、演出態様変更部１０５が作動される。演出態様変更部１０５は、ＩＣカード８５に記憶されている、演出表示の実行履歴に関する情報に基づいて、演出態様決定部１０４で用いられる演出態様抽選テーブルを変更する。また、パチンコ機７１にＩＣカード８５が挿入されているときに演出表示が実行された場合、ＣＰＵ１００ａは、ＩＣカード８５に演出表示の実行履歴に関する新しい情報を書き込んで、ＩＣカード８５に記憶されている情報を更新する。
【００８２】
発射制御部１０９は、操作ハンドル８１が操作されたことに応答して、発射装置８３を作動させる。打ち出し用ボリューム１１０は、操作ハンドル８１の操作量によって、その出力値が変化する。この打ち出し用ボリューム１１０からの出力を受けて、発射制御部１０９は、発射装置８３を作動させるとともに、打ち出し用ボリューム１１０の出力値に応じて発射装置８３における打ち出し強さを制御する。
【００８３】
払い出し制御部１１１は、通常入賞口、始動入賞口、若しくは大入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に作動する。そして、払い出し制御部１１１は払い出し装置１１２を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００８４】
可動物制御部１１３は、アタッカ９５の可動物を作動制御するために設けられる。主制御部１００からの作動開始信号が可動物制御部１１３に入力されると、アタッカ９５の開閉動作が行われる。
【００８５】
図柄制御部１０６は、主制御部１００からの出力信号を受けて、図柄表示装置９８において変動表示する出目図柄の変動パターンを含む演出表示、及び出目図柄の停止表示時の表示制御を行う
【００８６】
ランプ制御部１２０は、主制御部１００からの出力信号を受けて、パチンコ機７１の前面扉７６や遊技の際の演出として、遊技盤７３や前面扉７６に設けられたランプ１２１の発光制御を行う。
【００８７】
音声制御部１２２は、主制御部１００からの出力信号を受けて、本体部材７２や前面扉７６に設けられたスピーカ１２３等の出力制御を行う。
【００８８】
表示画面９８ａを用いて行われる演出表示の、演出態様の例を図１１（ａ）〜（ｃ）に示す。以下、図１１（ａ）に示す演出態様を演出態様（ａ）、図１１（ｂ）に示す演出態様を演出態様（ｂ）、図１１（ｃ）に示す演出態様を演出態様（ｃ）と記す。演出態様（ａ）にはキャラクタ１２５が用いられ、演出態様（ｂ）にはキャラク１２６が用いられ、演出態様（ｃ）にはキャラクタ１２７が用いられる。キャラクタ１２５〜１２７はそれぞれ形態が異なっており、キャラクタ１２５〜１２７のいずれかが出目図柄１２８の変動表示とともに様々に動作する演出態様が表示画面９８ａに表示される。
【００８９】
このような演出態様を演出態様決定部１０４が選択する際に用いる演出態様抽選テーブルとして、演出態様（ａ）及び演出態様（ｂ）を選択対象としたものと、演出態様（ｂ）及び演出態様（ｃ）を選択対象としたものとを設定する。即ち、演出態様（ａ）による演出表示が行われた後、演出態様抽選テーブルが変更されなければ演出態様（ｃ）による演出表示は行われない。なお、図１１（ａ）〜（ｃ）では、演出表示されるキャラクタ１２５〜１２７を記号によって示しているが、キャラクタはこれらに限られず適宜の形態のものを用いて良い。また、これらのキャラクタに互いの関連性を持たせても良い。例えば、それぞれのキャラクタを成長段階がことなる動物の形態とし、演出態様抽選テーブルが変更される毎に、選択されるキャラクタが成長したり、あるいは戻ったりするといった演出表示を行うこともできる。
【００９０】
次に、このようにして構成されたパチンコ機７１の作用について図１２のフローチャートを基に説明する。遊技者は遊技を行う前に、ＩＣカード８５を挿入可能な状態であることをカード挿入可否インジケータ２２が示していることを確認し、ＩＣカード８５をカード入出口８６から挿入する。
【００９１】
ＣＰＵ１００ａは、ＩＣカード８５が挿入されると、カードリーダ／ライタ８９を用いて、ＩＣカード８５に記憶されている機種情報を読み出す。次に、ＣＰＵ１００ａは、ＩＣカード８５に記憶されている機種情報がパチンコ機７１に該当する機種であるか否かの判定を行う。機種情報がスロットマシン２に該当する機種でない場合には、ＩＣカード８５はカード入出口８６から排出される。
【００９２】
挿入されたＩＣカード８５に記憶されている機種情報がパチンコ機７１に該当する場合には、演出態様変更部１０５が作動し、演出態様決定部１０４で用いられる演出態様抽選テーブルを、ＩＣカード８５に記憶されている演出表示を実行した履歴に関する情報に基づいて変更する。このとき、演出表示を実行した履歴に関する情報において、最後に実行した演出表示が、演出態様（ａ）及び演出態様（ｂ）を選択対象とした演出態様抽選テーブルを用いて選択された演出態様（ｂ）である場合には、演出態様（ｂ）及び演出態様（ｃ）を選択対象としたものに変更する。これにより、演出態様（ｃ）による演出表示が可能となる。
【００９３】
以下、ＩＣカード８５が挿入された状態で演出表示が実行される場合の流れを説明する。遊技者が操作ハンドル８１を操作することによって、打ち出し用ボリューム１１０の出力値が変化し、発射制御部１０９に制御された発射装置８３は、打ち出し用ボリューム１１０の出力値に応じた打ち出し強さで遊技球を打ち出す。
【００９４】
打ち出された遊技球が遊技領域９２の上方から流下して始動入賞口に入賞すると、始動入賞球検知センサ１１５からの検知信号が主制御部１００に入力される。この検知信号を受けた主制御部１００は、遊技状態を「大当たり」状態へと移行するか否かを抽選によって決定する一連の処理を行い、このとき当たり判定部１０２によって抽選の結果が当たりか否かの判定が行われる。
【００９５】
当たり判定部１０２による判定が行われると、演出態様決定部１０４が決定した演出態様で、表示画面９８ａに変動表示する出目図柄の変動パターンを含む演出表示が行われる。当たり判定部１０２による判定が当たりである場合には、当たりを示す出目図柄の組み合わせが表示画面９８ａに停止表示され、遊技状態は「大当たり」状態へと移行する。
【００９６】
表示画面９８ａにおける演出表示が実行される毎に、用いられた演出態様抽選テーブルや実行された演出態様に関する情報等がＩＣカード８５に書き込まれることによって、ＩＣカード８５の記憶が更新される。
【００９７】
遊技を行っていない状態でカード排出ボタン８８が操作されると、ＩＣカード８５はカード入出口８６から排出される。排出されたＩＣカード８５は、遊技者によって持ち運ばれる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】演出態様変更部によって演出態様抽選テーブルが変更されない場合の演出態様の例を示す図である。
【図４】演出態様変更部によって演出態様抽選テーブルが変更される場合の演出態様の例を示す図である。
【図５】演出態様変更部によって演出態様抽選テーブルが変更される場合の演出態様の例を示す図である。
【図６】図１に示したスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
【図７】図２とは別の形態のスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図９】図８に示したパチンコ機の上部扉を開けた状態を示す斜視図である。
【図１０】図８に示したパチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図１１】表示画面を用いて行われる演出表示の演出態様の例を示す図である。
【図１２】図８に示したパチンコ機の動作の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
２  スロットマシン（遊技機）
６ａ〜６ｃ  第１〜第３リール
１０  液晶画面（演出表示手段）
１２ａ〜１２ｃ  第１〜第３ストップボタン（リール停止操作手段）
１３  スタートレバー（遊技開始手段）
２０，８５  ＩＣカード（外部記憶手段）
２９  制御部
３４  絵柄部駆動制御部（リール停止制御手段）
４０  当選役決定部（当選役決定手段）
４３，１０５  演出態様変更部（作動制御変更手段）
６０  当選確率変更部（作動制御変更手段）
７１  パチンコ機
９８  図柄表示装置（演出表示手段）
１００  主制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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