(57)【要約】【課題】スキルレベルが低いプレイヤでもシューティングゲームをより面白く楽しめる技術を提供する。【解決手段】エネミキャラクタ（３１）がまもなく弾丸（４０）を発射する状態に遷移した場合に、プレイヤがスロー再生要求信号を出力すると、エネミキャラクタ（３１）と、当該エネミキャラクタ（３１）が発射する弾丸（４０）はスロー再生される。プレイヤは余裕をもって弾丸（４０）に照準（５０）を合わせて弾丸（４０）を爆破できる。【選択図】　　　図６
2004129960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力操作に応答して仮想的に弾丸を発射するプレイヤキャラクタと、前記プレイヤキャラクタに向けて仮想的に弾丸を発射するようコンピュータ制御されたエネミキャラクタを仮想空間内に配置し、仮想視点からみた前記仮想空間内の様子を画面に表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
プレイヤから視覚効果処理を要求する旨の視覚効果要求入力が行われたか否かを判定する視覚効果要求入力判定ステップと、
前記視覚効果要求入力が行われた場合に、少なくとも前記エネミキャラクタと、前記エネミキャラクタから発射される弾丸の各々についての表示速度をプレイヤ操作に関連して表示されるオブジェクトの表示速度よりも遅くして画像表示処理を行う視覚効果処理ステップと、
前記視覚効果処理ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタから発射された弾丸の移動軌跡と、射撃対象となる前記エネミキャラクタ又は前記エネミキャラクタから発射された弾丸のうち少なくとも何れか一方との衝突判定を行う衝突判定ステップと、
前記衝突判定ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタから発射された弾丸の移動軌跡と前記射撃対象とが衝突する場合に、前記射撃対象が被弾する画像を前記画面に表示する被弾映像表示ステップと、
前記視覚効果可能処理ステップを実行できる残存時間の経過量を前記画面に表示する残存時間表示ステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記エネミキャラクタから前記プレイヤキャラクタに向けて少なくとも所定時間内に弾丸が発射される弾丸発射待ち状態に遷移したか否かを判定する弾丸発射待ち状態判定ステップと、
前記弾丸発射待ち状態に遷移した場合に、前記視覚効果要求入力判定ステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記視覚効果可能処理ステップが実行されていない時間経過量を計測する計測ステップと、
前記計測ステップで計測された時間経過量に応じて前記残存時間を増加させる残存時間更新ステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
二人以上のプレイヤがプレーを行うモードであるか否かを判定するプレーモード判定ステップと、
前記プレーモード判定ステップにおいて、二人以上のプレイヤがプレーを行うモードであると判定した場合に、前記残存時間更新ステップにおける前記残存時間の増加量が、一人のプレイヤがプレーを行うモードでの前記残存時間の増加量と異なるように前記残存時間を更新するステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータシステムに、
前記視覚効果処理ステップが実行さているか否かを判定するステップと、
前記視覚効果処理ステップが実行されていると判定された場合に、少なくとも前記エネミキャラクタについて、前記視覚効果処理がなされる前後において表示態様が視覚的に変化する画像エフェクト処理を施すステップと、
を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラムであって、
前記視覚効果要求入力は、前記コンピュータシステムに接続するフットペダルがプレイヤによって足踏み操作されたときに前記コンピュータシステムに出力される操作信号である、コンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のうち何れか１項に記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はシューティングゲームに好適な画像処理技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開平１１−８６０３８号公報（特許文献１）には、コンピュータグラフィックスを利用したシューティングゲームに関する画像処理技術が開示されている。
このようなシューティングゲームにおいては、プレイヤ（遊戯者）が操作するプレイヤキャラクタと、プレイヤの射撃対象となるエネミキャラクタとが互いに弾丸を打ち合う様子を所定の仮想視点から見た映像を画面に表示しながら、シューティングゲームを行うのであるが、画像処理上ではあるフレームにおいて射撃対象と照準位置の座標が一致している状態で射撃入力を検出すると、次フレームでは射撃対象が被弾した映像をフレームメモリに書き込み、これをビデオ信号に変換して画像表示しているため、弾丸が飛行する様子が画面に表示されることはなく、弾丸の飛行軌跡が一時的に表示されるだけである。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１１−８６０３８号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような画像処理では、弾丸の飛行時間は実質的に０であるため、プレイヤキャラクタがエネミキャラクタからの射撃を受けると、プレイヤキャラクタと照準が一致している限り、プレイヤキャラクタは必ず被弾するため、弾丸を避けることができない。特に、スキルレベルが未熟な初心者などでは、短時間でゲームが終了してしまうため、飽きのこない工夫が必要である。
【０００４】
そこで、本発明はシューティングゲームに好適な画像処理技術を提案することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明のコンピュータプログラムは、プレイヤの入力操作に応答して仮想的に弾丸を発射するプレイヤキャラクタと、前記プレイヤキャラクタに向けて仮想的に弾丸を発射するようコンピュータ制御されたエネミキャラクタを仮想空間内に配置し、仮想視点からみた前記仮想空間内の様子を画面に表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータシステムに、前記エネミキャラクタから前記プレイヤキャラクタに向けて少なくとも所定時間内に弾丸が発射される弾丸発射待ち状態に遷移したか否かを判定する弾丸発射待ち状態判定ステップと、前記弾丸発射待ち状態に遷移した場合に、プレイヤから視覚効果処理を要求する旨の視覚効果要求入力が行われたか否かを判定する視覚効果要求入力判定ステップと、前記視覚効果要求入力が行われた場合に、少なくとも前記エネミキャラクタと、前記エネミキャラクタから発射される弾丸の各々についての表示速度をプレイヤ操作に関連して表示されるオブジェクトの表示速度よりも遅くして画像表示処理を行う視覚効果処理ステップと、前記視覚効果処理ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタから発射された弾丸の移動軌跡と、射撃対象となる前記エネミキャラクタ又は前記エネミキャラクタから発射された弾丸のうち少なくとも何れか一方との衝突判定を行う衝突判定ステップと、前記衝突判定ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタから発射された弾丸の移動軌跡と前記射撃対象とが衝突する場合に、前記射撃対象が被弾する画像を前記画面に表示する被弾映像表示ステップと、前記視覚効果可能処理ステップを実行できる残存時間の経過量を前記画面に表示する残存時間表示ステップと、を実行させる。
【０００６】
本発明により、エネミキャラクタが弾丸発射待ち状態に遷移したことを条件として、プレイヤは自発的に視覚効果処理を要求することで、エネミキャラクタと、当該エネミキャラクタから発射される弾丸をスロー再生することにより、プレイヤは余裕をもってエネミキャラクタ又は当該弾丸に照準を合わせて射撃できるため、シューティングゲームをより面白くできる。
【０００７】
好ましくは、前記コンピュータシステムに、前記視覚効果可能処理ステップが実行されていない時間経過量を計測する計測ステップと、前記計測ステップで計測された時間経過量に応じて前記残存時間を増加させる残存時間更新ステップと、を実行させる。これにより、視覚効果処理できる時間を増加させることができるため、シューティングゲームをより面白くできる。
【０００８】
好ましくは、前記コンピュータシステムに、二人以上のプレイヤがプレーを行うモードであるか否かを判定するプレーモード判定ステップと、前記プレーモード判定ステップにおいて、二人以上のプレイヤがプレーを行うモードであると判定した場合に、前記残存時間更新ステップにおける前記残存時間の増加量が、一人のプレイヤがプレーを行うモードでの前記残存時間の増加量と異なるように前記残存時間を更新するステップと、を実行させる。これにより、プレーモードに応じて視覚効果処理できる時間を増減できるため、シューティングゲームをより面白くできる。
【０００９】
好ましくは、前記コンピュータシステムに、前記視覚効果処理ステップが実行さているか否かを判定するステップと、前記視覚効果処理ステップが実行されていると判定された場合に、少なくとも前記エネミキャラクタについて、前記視覚効果処理がなされる前後において表示態様が視覚的に変化する画像エフェクト処理を施すステップと、を実行させる。視覚効果処理前後におけるエネミキャラクタの表示態様を変えるよう画像エフェクト処理を施すことで、シューティングゲームをより面白くできる。
【００１０】
好ましくは、前記視覚効果要求入力は、前記コンピュータシステムに接続するフットペダルがプレイヤによって足踏み操作されたときに前記コンピュータシステムに出力される操作信号である。シューティングゲームでは通常、手動入力が行われるが、足を利用して入力操作を行うことで、プレイヤは射撃のための手動入力に専念できる。
【００１１】
本発明のコンピュータ読取可能な記録媒体は本発明のコンピュータプログラムを記録したものである。本発明のプログラムを記録するコンピュータ読取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等が好適である。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、各図を参照して本実施形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態に係わるゲーム装置のハードウエア構成図である。同図に示すように、ゲーム装置１０には、プレイヤがゲーム操作を行うための入力手段として、銃型コントローラ２０，２１及びフットペダル２２，２３と、ゲーム画面を表示する画像表示手段としてのビデオモニタ（ＣＲＴディスプレイ）２４と、効果音などを出力する音響出力手段としてのスピーカ２５とが各々接続されている。銃型コントローラ２０及びフットペダル２２はプレイヤＡが入力操作するための手段であり、銃型コントローラ２１及びフットペダル２３はプレイヤＢが入力操作するための手段である。つまり、同一の仮想空間内で二人のプレイヤが同時にシューティングゲームを実行できるよう構成されている。本実施形態では、二人プレー用のシステム構成を例示するが、これに限られるものではなく、銃型コントローラ等を適宜追加することで複数人がプレーできるようシステム設計されている。
【００１４】
銃型コントローラ２０，２１は機関銃、拳銃、ライフル銃、散弾銃などの外観を模したコントローラであり、プレイヤが弾丸発射を指示するためのトリガスイッチ（引き金）２０ａ，２１ａと、赤外線を放射状に射出する赤外線射出器２０ａ，２０ｂを備えている。トリガスイッチ２０ａ，２１ａの入力操作により、赤外線射出器２０ａ，２０からは赤外線がビデオモニタ２４へ向けて射出される。
ビデオモニタ２４には、画面２４ｂの枠を囲むように複数の受光センサ２４ａが配置されており、受光センサ２４ａのセンサ出力は入出力インターフェース１１へ書き込まれる。また、プレイヤによるトリガスイッチ２０ａ，２１ａの入力信号（トリガ操作信号）はゲーム装置１０内の入出力インターフェース１１へ出力される。一方、フットペダル２２，２３はメインＣＰＵ１２が後述する視覚効果処理を実行するためにプレイヤが足踏み入力するための入力手段であり、ある一定の踏み込み量で押下されたことを検出すると、踏込入力信号を入出力インターフェース１１に出力するよう構成されている。視覚効果処理の詳細については後述する。
【００１５】
ゲーム装置１０は、入出力インターフェース１１、メインＣＰＵ１２、ＲＯＭ１３、ワークＲＡＭ１４、ビデオプロセッサ１５、フレームメモリ１６、Ｄ／Ａコンバータ１７、サウンドプロセッサ１８、及びサウンドメモリ１９を備えて構成されている。入出力インターフェース１１は受光センサ２４ａのセンサ出力信号と、トリガ操作信号から、プレイヤの照準位置、弾丸発射の有無、発射弾丸数などを判別し、それぞれに対応するフラグをワークＲＡＭ１４内の所定アドレスに書き込む。ワークＲＡＭ１４はメインＣＰＵ１２がゲーム処理を行うための各種演算を実行するためのワークエリアとして機能するランダム・アクセス・メモリである。ＲＯＭ１３には、ゲームプログラム１３ａ、ポリゴンデータ１３ｂ、地形データ１３ｃ、及びタイムスケール変換テーブル１３ｄが各々格納されている。システム起動時において、ワークＲＡＭ１４にロードされたゲームプログラム１３ａはメインＣＰＵ１２によってコマンド解釈、実行がなされ、ゲーム処理が行われる。
【００１６】
ポリゴンデータ１３ｂはゲーム画面に表示される各種オブジェクト（キャラクタや、ゲーム背景など）を構成する複数のポリゴン（多角形）の各頂点における相対座標又は絶対座標のデータ群である。また、地形データ１３ｃはゲーム展開に応じて仮想視点が仮想空間内を移動し、所望のゲーム画面を表示する上で必要となる比較的粗く設定されたポリゴンの各頂点における相対座標又は絶対座標のデータ群である。タイムスケール変換テーブル１３ｄは、ゲーム画面に表示される全てのオブジェクトのタイムスケールの値を格納したテーブルであり、後述する視覚効果処理時において、予め定められたオブジェクトのタイムスケールが変更されるよう設定されている。ここで、タイムスケールとは、オブジェクトの１フレーム単位での移動ベクトル（若しくは移動量）の乗算係数であり、通常は１．０が設定されている。
【００１７】
照準と射撃対象との当たり判定は、まず、受光センサ２４ａのセンサ出力信号からプレイヤが２次元座標上のどの位置を狙っているかを判定し、次いで、２次元座標を３次元座標に変換して、奥行き方向に仮想的に弾丸を発射する。後述する視覚効果処理が行われない場合には、照準位置が被弾する映像を表示し、弾丸が飛行する様子は表示されないが、視覚効果処理が行われる場合には、数フレームにわたって弾丸が飛行する様子がフレームメモリ１６に書き込まれ、飛行弾丸が所定時間、ビデオモニタ２４に表示される。
【００１８】
尚、上記の説明では、ビデオモニタ２４上に受光センサ２４ａを配置し、当該センサの出力信号からプレイヤの照準位置を判定しているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、受光センサ２４ａに替えてビデオモニタ２４上に複数の赤外線発光素子を配置し、当該発光素子からの射出光を銃型コントローラに設けられた受光センサで検出し、各赤外線発光素子からの受光強度に応じてプレイヤの照準位置を判定してもよい。
【００１９】
図２はオブジェクトの移動ベクトルを説明するための図である。同図において、ｎフレームにおけるオブジェクトの位置ベクトルをｐｏｓ，（ｎ＋１）フレームにおけるオブジェクトの位置ベクトルをｎｅｘｔ＿ｐｏｓ，オブジェクトの移動ベクトルをｓｐｄ＊ｔｉｍｅ＿ｒａｔｉｏとすると、ｎｅｘｔ＿ｐｏｓ＝ｐｏｓ＋ｓｐｄ＊ｔｉｍｅ＿ｒａｔｉｏとなる。ここで、ｓｐｄはオブジェクトの移動速度（１フレーム毎の移動量）、ｔｉｍｅ＿ｒａｔｉｏはタイムスケールである。スロー再生などの視覚効果処理を実行する場合には、タイムスケールを１．０から１／ｎ（１≦ｎ）に変更することで、オブジェクトの移動速度を通常の１／ｎに遅く設定できる。タイムスケール変換テーブル１３ｄには、スロー再生などの視覚効果処理時にタイムスケールが変更されるべきオブジェクトと、タイムスケール変換前後のオブジェクトのタイムスケールが予め対応付けられて格納されている。図４はタイムスケール変換テーブル１３ｄに登録されているデータの内容を示すものであり、エネミキャラクタと、当該エネミキャラクタが発射する弾丸の各々のタイムスケールが登録されている。ここでは、変換前のタイムスケールは１．０であり、変換後のタイムスケールは１／ｎである。
【００２０】
メインＣＰＵ１２はゲームプログラム１３ａに基づいて、ポリゴンデータ１３ｂ、地形データ１３ｃ、及びタイムスケール変換テーブル１３ｄを読み込み、銃型コントローラ２０，２１などの入力手段からの操作信号に基づいて、ワールド座標系での各オブジェクトの座標値を決定し、変換マトリクスでこの座標値を視野座標系に変換する。ビデオプロセッサ１５は視野座標系に変換されたオブジェクトにテクスチャを貼り合わせて、（ｎ−１）フレーム目に表示されるべき描画データをフレームメモリ１６に書き込むとともに、ダブルバッファリングによって、ｎフレーム目に表示されるべき描画データをフレームメモリ１６から読み取って、Ｄ／Ａコンバータ１７によってＤ／Ａ変換し、ビデオモニタ２４にコンピュータグラフィックス画像を表示する。一方、サウンドプロセッサ１８はゲーム場面に対応した音響を出力するため、デジタルサウンドデータをサウンドメモリ１９に書き込むとともに、これを読み取ってＤ／Ａ変換し、スピーカ２５を介して効果音などの音響を出力する。
【００２１】
図５はシューティングゲームにおける画面例を示すものである。同図において、３１ａ，３１ｂ，３１ｃはエネミキャラクタ、３２ａ，３２ｂ，３２ｃはロックオンカーソル、３３はスローゲージ、３４はプレイヤが発射可能な残り弾丸数、３５は選択可能な武器を表示するアイコン、３６はプレイヤが獲得したスコアである。仮想空間内には、同図に示すエネミキャラクタ３１ａ，３１ｂ，３１ｃの他、プレイヤが操作するプレイヤが配置され、所定の仮想視点から視た映像がゲーム画面としてビデオモニタ２４上に表示される。ここでは、仮想視点はプレイヤキャラクタの頭部付近に設置され、プレイヤキャラクタから見た視点（主観視点）の映像を表示しているが、必ずしもこれに限られるものではなく、プレイヤキャラクタと、プレイエネミキャラクタ３１ａ，３１ｂ，３１ｃの両方がゲーム画面に表示されるような客観視点から視た映像を表示するように構成してもよい（後述する図６の説明でも同様である）。ここでは、同図に示すように、プレイヤキャラクタの主観視点から視た映像を表示している。
【００２２】
エネミキャラクタ３１ａ，３１ｂ，３１ｃはコンピュータ制御により予め定められた攻撃パターンでプレイヤキャラクタに向けて弾丸を発射するようプログラムされている。ロックオンカーソル３２ａ，３２ｂ，３２ｃの各々はエネミキャラクタ３１ａ，３１ｂ，３１ｃの各々に追随して移動するカーソルであり、色が緑色（点線表示）から赤色（実線表示）に変わることで、エネミキャラクタ３１ａ，３１ｂ，３１ｃから弾丸が発射されることをプレイヤに示唆している。このロックオンカーソル３２ａ，３２ｂ，３２ｃは必ずしも表示しなくても、本発明を適用できる。スローゲージ３３の詳細については後述する。同図に示す例では、エネミキャラクタ３１ａにロックされているロックオンカーソル３２ａは緑色に表示されているが、エネミキャラクタ３１ｂ，３１ｃにロックしているロックオンカーソル３２ｂ，３２ｃは赤色に表示されている。ここで、エネミキャラクタ３１ｂ，３１ｃが弾丸を発射すると、照準がプレイヤキャラクタの座標と一致している場合には、プレイヤは弾丸を避ける余裕もなく、一瞬にして被弾し、ダメージを受ける。これは、エネミキャラクタ３１ｂ，３１ｃが弾丸を発射したフレームの次のフレームでプレイヤキャラクタが被弾した映像を表示するようプログラムされているためである。
【００２３】
そこで、本実施形態においては、プレイヤに弾丸をかわす余裕を与えるため、予め定められた条件（以下、「視覚効果処理可能条件」と称する）下において、ゲーム画面に視覚効果処理を施す。視覚効果処理可能条件とは、ゲーム画面に視覚効果処理を施すために前提となる条件であり、例えば、ロックオンカーソル３２の色が緑色から赤色に変わるなど、まもなくエネミキャラクタ３１からの攻撃が開始される状態、つまり、弾丸発射待ち状態に遷移した場合に当該条件が満たされる。メインＣＰＵ１２は視覚効果処理可能条件が成立した場合（弾丸発射待ち状態に遷移した場合）に、ワークＲＡＭ１４に視覚効果処理可能フラグを「１」に設定する。視覚効果処理としては、例えば、エネミキャラクタ３１と、当該エネミキャラクタ３１が発射した弾丸のタイムスケールを１／ｎに変更することで、エネミキャラクタ３１と弾丸のみをスロー再生処理することが考えられる。
かかる視覚効果処理により、プレイヤキャラクタの動作速度を仮想的に速めることができる。つまり、エネミキャラクタ３１とその弾丸の移動速度はプレイヤキャラクタの１／ｎになるため、プレイヤは十分な余裕をもって当該弾丸を避けることもできるし、さらには、当該弾丸に照準をあてて当該弾丸を爆破することもできる。ｎの値としては、例えば、ｎ＝１０が好適である。
【００２４】
図６は本実施形態の視覚効果処理を施したときのシューティングゲームの画面例を示すものである。図５と同一符号については同一のものを示すものとし、詳細な説明を省略する。エネミキャラクタ３１ｂ，３１ｃをロックしているロックオンカーソル３２ｂ，３２ｃが緑色から赤色に変わると、視覚効果処理可能条件が成立する。すると、まもなくしてエネミキャラクタ３１ｂ，３１ｃから弾丸４０ａ，４０ｂが発射される。視覚効果処理可能条件が成立した段階で、プレイヤが視覚効果要求入力を行うと、メインＣＰＵ１２は視覚効果処理を施したゲーム画面を生成するため、タイムスケールの変更などの所望の処理を行う。視覚効果要求入力としては、例えば、プレイヤがフットペダル２２，２３を足踏み入力した操作信号などが好適である。当該足踏み操作信号は入出力インターフェース１１へ出力され、メインＣＰＵ１２によって検出される。但し、視覚効果要求入力として、フットペダルに限定されるものではなく、銃型コントローラ２０，２１に視覚効果要求入力用のスイッチを設け、当該スイッチの入力操作でもよい。さらには、銃型コントローラなどを利用せずに、ゲーム装置１０の筺体に設けられたスロー再生用のスイッチの入力操作であってもよい。メインＣＰＵ１２はプレイヤからの視覚効果要求入力を検出すると、予め定められた所定のオブジェクト（ここでは、エネミキャラクタ３１及び弾丸４０）についてタイムスケールを変換してスロー再生処理を行う。
【００２５】
すると、これまでは視覚的に表示されなかった弾丸４０ａ，４０ｂがスロー再生されてゲーム画面に表示される。このとき、ゲーム画面には、画面の縁辺から略中央に向かって延びる残像のような線６０が多数表示され、プレイヤキャラクタが仮想的に高速移動しているような画像エフェクト処理が施されている。これにより、プレイヤはあたかも自分が高速移動しているかのような感覚を体験できる上に、エネミキャラクタ３１ｂ，３１ｃと弾丸４０ａ，４０ｂの移動速度は遅いため、余裕をもって弾丸４０ａ，４０ｂを避けることもできるし、さらには、銃型コントローラ２０，２１の向きを調整して照準カーソル５０ａ，５０ｂを弾丸４０ａ，４０ｂに合わせてトリガスイッチ２０ａ，２１ａを引き、弾丸４０ａ，４０ｂを爆破することもできる。ここで、照準カーソル５０ａはプレイヤＡの照準カーソルであり、照準カーソル５０ｂはプレイヤＢの照準カーソルである。
照準カーソル５０ａ，５０ｂによる弾丸４０の爆破処理は通常の動作時間で行うことができる。つまり、プレイヤが弾丸発射操作を行ってから、射撃目標に着弾するまでの時間や、プレイヤがアイコン３５に表示される武器を選択してからこれに応答して当該武器が画面に表示されるまでの時間、照準カーソル５０ａ，５０ｂの移動時間などのプレイヤ操作に関連するオブジェクトの表示速度は視覚効果処理がなされる前の通常の表示速度でなされる。また、スローゲージ３３は視覚効果処理としてのスロー再生処理ができる時間経過を示すものであり、視覚効果処理を行う時間経過に伴いゲージの値が減少し、当該値が０となると、視覚効果処理がゲーム処理上できなくなるよう設計されている。図６に示すように、視覚効果処理が行われている間は、スローゲージ３３は拡大表示され、視覚効果処理できる残存時間をプレイヤに示唆している。
【００２６】
図３はメインＣＰＵ１２が実行する視覚効果処理の手順を記述したフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１２は、ワークＲＡＭ１４を監視し、視覚効果処理可能フラグに「１」がセットされているか否かをチェックする（ステップＳ１）。視覚効果処理可能フラグが「１」にセットされていることを検出すると（ステップＳ１；ＹＥＳ）、次いで、フットペダル２２，２３が押下され、踏込入力信号が検出されたか否かをチェックする（ステップＳ２）。ここで、踏込入力信号が検出されると（ステップＳ２；ＹＥＳ）、予め定められたキャラクタ（ここでは、エネミキャラクタ３１、及び弾丸４０）のタイムスケールを１／ｎに変更し（ステップＳ３）、スロー再生による視覚効果処理を行う（ステップＳ４）。そして、フットペダル２２，２３が踏まれたままの状態で視覚効果処理できる時間が経過すると（ステップＳ５；ＹＥＳ）、上述の予め定められたキャラクタのタイムスケールを元の値（つまり、ｔｉｍｅ＿ｒａｔｉｏ＝１．０）に戻し（ステップＳ６）、視覚効果処理可能フラグを「０」にセットする（ステップＳ７）。但し、ステップＳ５の処理に関係なく、プレイヤがフットペダル２２，２３から足を離した段階で、上述の予め定められたキャラクタのタイムスケールを元の値に戻すよう構成してもよい。
【００２７】
尚、視覚効果処理が行われている間にスロー再生処理されるのは、エネミキャラクタ３１に関連するオブジェクトのみであり、プレイヤキャラクタは勿論のこと、プレイヤ操作に関連するオブジェクト、例えば、スローゲージ３３の値が減少する速度、残存弾丸数３４が減少する速度、アイコン３５の表示態様、獲得スコア３６のポイント数の増減速度などは通常の速度であり、これらについてはスロー再生処理されないようプログラムされている。また、上記の説明では、エネミキャラクタ３１と、当該エネミキャラクタ３１が発射する弾丸４０の移動速度を１／ｎにし、プレイヤ操作に関連するオブジェクトの移動速度を１．０のまま保持する構成としたが、本発明はこれに限られるものではなく、ｎ＞ｍ＞１となるようなｎ，ｍを用いて、エネミキャラクタ３１と、当該エネミキャラクタ３１が発射する弾丸４０の移動速度を１／ｎにする一方で、プレイヤ操作に関連するオブジェクトの移動速度を１／ｍとするように構成してもよい。つまり、プレイヤ操作に関連するオブジェクトもややスロー気味に表示されるが、エネミキャラクタ３１や弾丸４０の移動速度はこれよりも遅くスロー再生されるよう構成できればよい。
【００２８】
また、視覚効果処理の継続時間が所定値を超えると、スローゲージ３３の値が０となり、視覚効果処理ができなくなるが、視覚効果処理を施さない通常の動作状態の継続時間に応じてスローゲージ３３の値を増加させるよう構成してもよい。この場合、例えば、スローゲージ３３の最大値を６０００ポイント（時間に換算すると１０秒）とし、スローゲージ３３の値が０になって所定時間（例えば、２秒）経過してから、５フレームにつき２ポイント毎にスローゲージ３３の値を増加させるようプログラムすることも可能である。このように構成すれば、スローゲージ３３の値が回復するため、プレイヤは視覚効果処理を再度利用することができる。また、二人でプレーするプレーモードのときはスローゲージ３３の回復ポイントを一人でプレーするときのプレーモードのときの回復ポイントと異なるよう設定してもよい。また、スローゲージ３３の回復処理として、エネミキャラクタ３１に弾丸を発射すると、所定ポイント数（例えば、４ポイント）回復し、エネミキャラクタ３１が被弾すると、所定ポイント数（例えば、８ポイント）回復し、エネミキャラクタ３１の急所に被弾すると、所定ポイント数（例えば、１２００ポイント）回復し、エネミキャラクタ３１を連続して２以上ヒットすると、所定ポイント数（例えば、２０ポイント）回復するよう攻勢してもよい。
【００２９】
このように、本実施形態によれば、視覚効果処理可能条件が成立したときに、プレイヤがフットペダル２２，２３を踏み込むことで、エネミキャラクタ３１及び弾丸４０のみがスロー再生されるため、ゲーム操作が稚拙なプレイヤでも弾丸４０を避けることができるため、飽きのこないシューティングゲームを実現できる。また、スキルレベルが上級のプレイヤならば、エネミキャラクタ３１から発射された弾丸４０がスロー再生されている際に、弾丸４０に照準を当ててこれを被弾させることも可能であるため、より面白いシューティングゲームを提供できる。本実施形態においては、プレイヤキャラクタとエネミキャラクタが対戦するケースを例示したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、戦闘機や戦車などを模したオブジェクトを操作して射撃対戦を行うゲームにも適用できる。
【００３０】
【発明の効果】
本発明によれば、エネミキャラクタが弾丸発射待ち状態に遷移したことを条件として、プレイヤは自発的に視覚効果処理を要求することで、エネミキャラクタと、当該エネミキャラクタから発射される弾丸をスロー再生することにより、プレイヤは余裕をもってエネミキャラクタ又は当該弾丸に照準を合わせて射撃できるため、シューティングゲームをより面白くできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係わるゲーム装置のハードウエア構成図である。
【図２】オブジェクトの移動ベクトルの説明図である。
【図３】本実施形態の視覚効果処理の手順を記述したフローチャートである。
【図４】タイムスケール変換テーブルの登録内容の説明図である。
【図５】シューティングゲームにおけるゲーム画面の説明図である。
【図６】シューティングゲームにおけるゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
１０…ゲーム装置
１１…入出力インターフェース
１２…メインＣＰＵ
１３…ＲＯＭ
１４…ワークＲＡＭ
１５…ビデオプロセッサ
１６…フレームメモリ
１７…Ｄ／Ａコンバータ
１８…サウンドプロセッサ
１９…サウンドメモリ
２０，２１…銃型コントローラ
２２，２３…フットペダル
２４…ビデオモニタ
２５…スピーカ
３１…エネミキャラクタ
４０…弾丸
【図１】
2004129960.tif 000003
【図２】
2004129960.tif 000004
【図３】
2004129960.tif 000005
【図４】
2004129960.tif 000006
【図５】
2004129960.tif 000007
【図６】
2004129960.tif 000008