(57)【要約】【構成】ゲーム装置はＣＰＵを含み、カートリッジに内蔵されたＲＯＭには複数のゲームプログラムが格納され、ＲＡＭには各ゲームプログラムのためのバックアップデータ記憶領域と共用バックアップデータ記憶領域（図５：７２）とが設けられる。共用バックアップ領域には複数のゲームで共通して使用される共用情報が書き込まれる。ゲーム開始が指示されたいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたと判断したとき（Ｓ２３等）、ＣＰＵは、当該所定の条件に関連する情報を、その一方のゲームに対応するバックアップ領域に書き込み（Ｓ２５等）、さらに、たとえば他方のゲームに対応するバックアップ領域に書き込む（Ｓ２７等）。【効果】ゲームのプレイにおける楽しみを増すことができる。バックアップのためのメモリ容量を小さくできる。【選択図】  図７
2004174125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能なゲーム装置であって、
少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域および前記第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域を有するバックアップデータ記憶手段、
前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムのいずれか一方を選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段、
前記操作手段によって選択されて開始が指示された一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別手段、および
前記判別手段によって前記所定の条件が達成されたと判断されたとき、前記所定の条件に関連する情報を、前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および前記操作手段によって選択されなかった他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む書込制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記所定の条件に関連する情報は、前記所定の条件を達成したことを示す条件達成情報を含み、
前記書込制御手段は、前記条件達成情報を、前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および前記他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記所定の条件に関連する情報は、前記所定の条件を達成したことを示す条件達成情報および前記所定の条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を含み、
前記書込制御手段は、前記条件達成情報を前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込み、前記変化発生情報を前記他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記所定の条件に関連する情報は、前記所定の条件を達成したことを示す条件達成情報および前記所定の条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を含み、
前記書込制御手段は、前記条件達成情報を前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込み、前記変化発生情報を前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および前記他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の条件に関連する情報は、前記所定の条件を達成したことを示す条件達成情報および前記所定の条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を含み、
前記書込制御手段は、
前記判別手段によって前記所定の条件が達成されたと判断されたときに、さらに前記他方のゲームにおいても所定の条件が達成されているか否かを判別する第２判別手段を備え、
前記判別手段によって前記所定の条件が達成されたと判断されたとき、前記条件達成情報を前記一方のゲームに対応するバックアップデータ領域に書き込み、さらに前記第２判別手段によって前記他方のゲームにおいても前記所定の条件が達成されていると判断されたとき、前記変化発生情報を前記他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記書込制御手段は、前記第２判別手段によって前記他方のゲームにおいても前記所定の条件が達成されていると判断されたとき、前記変化発生情報を、前記他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込むとともに、前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域にも書き込む、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記バックアップデータ記憶手段は、前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムの両方に関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する共用バックアップデータ記憶領域をさらに備え、
前記書込制御手段は、さらに前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムの両方に共通して使用される共用情報を前記共用バックアップデータ記憶領域に書き込む、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、前記複数のゲームのバックアップデータをそれぞれ記憶するための複数の記憶領域を有する記憶手段および操作手段を備えるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記操作手段によってゲーム開始が指示された前記複数のゲームのいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別ステップ、および
前記判別ステップにおいて前記所定の条件が達成されたと判断されたとき、前記所定の条件に関連する情報を、前記一方のゲームに対応する記憶領域および前記操作手段によってゲーム開始が指示されなかった他方のゲームに対応する記憶領域の両方に書き込む書込ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、前記複数のゲームのバックアップデータをそれぞれ記憶するための複数の記憶領域を有する記憶手段および操作手段を備えるゲーム装置におけるバックアップ書込制御方法であって、
（ａ）  前記操作手段によってゲーム開始が指示された前記複数のゲームのいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別するステップ、および
（ｂ）  前記ステップ（ａ）  において前記所定の条件が達成されたと判断されたとき、前記所定の条件に関連する情報を、前記一方のゲームに対応する記憶領域および前記操作手段によってゲーム開始が指示されなかった他方のゲームに対応する記憶領域の両方に書き込むステップを備える、バックアップ書込制御方法。
【請求項１０】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、操作手段および処理手段を備えるゲーム装置に用いられるゲーム用情報記憶媒体であって、
少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶媒体、および
前記第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域および前記第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域を有するバックアップデータ記憶媒体を備え、
前記ゲームプログラム記憶媒体は、
前記操作手段によってゲーム開始が指示された前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムのいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別プログラムと、
前記判別プログラムによって前記所定の条件が達成されたと判断されたとき、前記所定の条件に関連する情報を、前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および前記操作手段によって選択されなかった他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む書込制御プログラムとを含む、ゲーム用情報記憶媒体。
【請求項１１】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能なゲーム装置であって、
少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域および前記第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域を有するバックアップデータ記憶手段、
前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムのいずれか一方を選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段、
前記操作手段によって選択されて開始が指示された一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する一方条件判別手段、
前記一方条件判別手段によって前記所定の条件が達成されたと判断されたとき、前記所定の条件を達成したことを示す条件達成情報を、前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む第１書込制御手段、
前記一方条件判別手段によって前記所定の条件が達成されたと判断されたときに、さらに前記操作手段によって選択されなかった他方のゲームにおいても所定の条件が達成されているか否かを判別する他方条件判別手段、および
前記他方条件判別手段によって前記他方のゲームにおいても前記所定の条件が達成されていると判断されたとき、ゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を、前記一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む第２書込制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１２】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能なゲーム装置であって、
少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、
前記第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域と、前記第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域と、前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムの両方に関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する共用バックアップデータ記憶領域とを有するバックアップデータ記憶手段、および
前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムの両方に共通して使用される共用情報を前記共用バックアップデータ記憶領域に書き込む書込制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムのいずれか一方を選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段、および
前記操作手段によって選択されて開始が指示された一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別手段をさらに備え、
前記書込制御手段は、前記判別手段によって前記所定の条件が達成されたと判断されたときに、前記所定の条件に関連する情報を前記共用情報として前記共用バックアップデータ記憶領域に書き込む、請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
複数のゲームをプレイ可能でありかつ前記複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、操作手段および処理手段を備えるゲーム装置に用いられるゲーム用情報記憶媒体であって、
少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶媒体、および
前記第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域と、前記第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域と、前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムの両方に関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する共用バックアップデータ記憶領域とを有するバックアップデータ記憶媒体を備え、
前記ゲームプログラム記憶媒体は、前記第１ゲームプログラムおよび前記第２ゲームプログラムの両方に共通して使用される共用情報を前記共用バックアップデータ記憶領域に書き込む書込制御プログラムを含む、ゲーム用情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、バックアップ書込制御方法、およびゲーム用情報記憶媒体に関し、特に例えば、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、いずれかのゲームの進行に応じて複数のゲームのバックアップデータに変化を与えるゲーム装置、ゲームプログラム、バックアップ書込制御方法およびゲーム用情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲーム装置の一例が、たとえば、平成１３（２００１）年７月３１日付けで出願公開された特許文献１（国際分類：Ａ６３Ｆ１３／１０）に開示されている。この先行技術では、相互に関連する複数のゲームをプレイ可能なゲーム装置において、複数のゲームプログラムのうちの一つが選択されてゲーム開始が指示されたときに、関連する別のゲームのバックアップデータの有無を判定し、その判定した別のゲームのバックアップデータの状態に応じて、ゲームプログラムの一部を変更するようにしている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−２０４９６６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
この先行技術は、ゲームを開始するときに、関連する他のゲームのバックアップデータの状態に応じて、その内容（プログラム）を変化させて異なるシナリオを生成するものであるが、ゲームの進行に応じて、たとえば関連する他のゲームのバックアップデータに対しても変化を与えるものではない。
【０００５】
また、先行技術では、複数のゲームプログラムに対してバックアップ領域が個別に設けられており、複数のゲームプログラムにおいて共通して使用可能なデータ、たとえば画面の明るさや使用言語等のようなデータであっても、それぞれのゲームで設定してそれぞれのバックアップ領域で重複して記憶するようにしている。したがって、バックアップ領域の容量を必要以上に確保せねばならないし、また、そのような共通のデータをそれぞれのゲームで設定するのも手間がかかり面倒である。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、先行技術とは違った楽しみ方をすることができる、ゲーム装置、ゲームプログラム、バックアップ書込制御方法およびゲーム用情報記録媒体を提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、バックアップのためのメモリ容量を小さくすることができる、ゲーム装置およびゲーム用情報記録媒体を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域および第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域を有するバックアップデータ記憶手段、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムのいずれか一方を選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段、操作手段によって選択されて開始が指示された一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別手段、および判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたとき、所定の条件に関連する情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および操作手段によって選択されなかった他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む書込制御手段を備える。
【０００９】
請求項２は、請求項１に従属し、所定の条件に関連する情報は所定の条件を達成したことを示す条件達成情報を含んでいて、書込制御手段は、条件達成情報を一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む、ゲーム装置である。
【００１０】
請求項３は、請求項１に従属し、所定の条件に関連する情報は、所定の条件を達成したことを示す条件達成情報および所定の条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を含んでいて、書込制御手段は、条件達成情報を一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込み、変化発生情報を他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む、ゲーム装置である。
【００１１】
請求項４は、請求項１に従属し、所定の条件に関連する情報は、所定の条件を達成したことを示す条件達成情報および所定の条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を含み、書込制御手段は、条件達成情報を一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込み、変化発生情報を一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む、ゲーム装置である。
【００１２】
請求項５は、請求項１に従属し、所定の条件に関連する情報は、所定の条件を達成したことを示す条件達成情報および所定の条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を含み、書込制御手段は、判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたときに、さらに他方のゲームの進行においても所定の条件が達成されているか否かを判別する第２判別手段をさらに備える、ゲーム装置である。この書込制御手段は、判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたとき、条件達成情報を一方のゲームに対応するバックアップデータ領域に書き込み、さらに第２判別手段によって他方のゲームにおいても所定の条件が達成されていると判断されたとき、変化発生情報を他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む。
【００１３】
請求項６は、請求項５に従属し、書込制御手段は、第２判別手段によって他方のゲームにおいても所定の条件が達成されていると判断されたとき、変化発生情報を他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込むとともに、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域にも書き込む、ゲーム装置である。
【００１４】
請求項７は、請求項１ないし６のいずれかに従属し、バックアップデータ記憶手段は、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムの両方に関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する共用バックアップデータ記憶領域をさらに備え、書込制御手段は、さらに第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムの両方に共通して使用される共用情報を共用バックアップデータ記憶領域に書き込む、ゲーム装置である。
【００１５】
請求項８は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、複数のゲームのバックアップデータをそれぞれ記憶するための複数の記憶領域を有する記憶手段および操作手段を備えるゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、操作手段によってゲーム開始が指示された複数のゲームのいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別ステップ、および判別ステップにおいて所定の条件が達成されたと判断されたとき、所定の条件に関連する情報を、一方のゲームに対応する記憶領域および操作手段によってゲーム開始が指示されなかった他方のゲームに対応する記憶領域の両方に書き込む書込ステップを実行させる。
【００１６】
請求項９は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、複数のゲームのバックアップデータをそれぞれ記憶するための複数の記憶領域を有する記憶手段および操作手段を備えるゲーム装置におけるバックアップ書込制御方法である。このバックアップ書込制御方法は、（ａ）  操作手段によってゲーム開始が指示された複数のゲームのいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別するステップ、および（ｂ）  ステップ（ａ）  において所定の条件が達成されたと判断されたとき、所定の条件に関連する情報を、一方のゲームに対応する記憶領域および操作手段によってゲーム開始が指示されなかった他方のゲームに対応する記憶領域の両方に書き込むステップを備える。
【００１７】
請求項１０は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、操作手段および処理手段を備えるゲーム装置に用いられるゲーム用情報記憶媒体であって、少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶媒体、および第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域および第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域を有するバックアップデータ記憶媒体を備える、ゲーム用情報記憶媒体である。ゲームプログラム記憶媒体は、操作手段によってゲーム開始が指示された第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムのいずれか一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別プログラムと、判別プログラムによって所定の条件が達成されたと判断されたとき、所定の条件に関連する情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および操作手段によって選択されなかった他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む書込制御プログラムとを含む。
【００１８】
請求項１１は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域および第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域を有するバックアップデータ記憶手段、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムのいずれか一方を選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段、操作手段によって選択されて開始が指示された一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する一方条件判別手段、一方条件判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたとき、所定の条件を達成したことを示す条件達成情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む第１書込制御手段、一方条件判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたときに、さらに操作手段によって選択されなかった他方のゲームにおいても所定の条件が達成されているか否かを判別する他方条件判別手段、および他方条件判別手段によって他方のゲームにおいても所定の条件が達成されていると判断されたとき、ゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む第２書込制御手段を備える。
【００１９】
請求項１２は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域と、第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域と、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムの両方に関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する共用バックアップデータ記憶領域とを有するバックアップデータ記憶手段、および第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムの両方に共通して使用される共用情報を前記共用バックアップデータ記憶領域に書き込む書込制御手段を備える。
【００２０】
請求項１３は、請求項１２に従属し、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムのいずれか一方を選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段、および操作手段によって選択されて開始が指示された一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する判別手段をさらに備える、ゲーム装置である。このゲーム装置では、書込制御手段は、判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたときに、所定の条件に関連する情報を共用情報として共用バックアップデータ記憶領域に書き込む。
【００２１】
請求項１４は、複数のゲームをプレイ可能でありかつ複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能であって、操作手段および処理手段を備えるゲーム装置に用いられるゲーム用情報記憶媒体であって、少なくとも第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶媒体、および第１ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第１バックアップデータ記憶領域と、第２ゲームプログラムに関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する第２バックアップデータ記憶領域と、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムの両方に関連するバックアップデータを書込み読出し可能に記憶する共用バックアップデータ記憶領域とを有するバックアップデータ記憶媒体を備える、ゲーム用情報記憶媒体である。ゲームプログラム記憶媒体は、第１ゲームプログラムおよび第２ゲームプログラムの両方に共通して使用される共用情報を共用バックアップデータ記憶領域に書き込む書込制御プログラムを含む。
【００２２】
【作用】
ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、複数のゲームのバックアップデータを相互に共有可能に構成される。実施例のゲーム装置（１０）は、ゲーム機（１２）と、このゲーム機（１２）に装着されるカートリッジ（１４）とを含む。ゲームプログラム記憶手段は、実施例でいえばカートリッジ（１４）のＲＯＭ（５４）を含み、少なくとも第１ゲームプログラムとしての一人用ゲームプログラムと第２ゲームプログラムとしての多人数用ゲームプログラムとが格納される。バックアップデータ記憶手段は、実施例でいえばカートリッジ（１４）のＲＡＭ（５６）を含み、このＲＡＭ（５６）には第１バックアップデータ記憶領域（７４）および第２バックアップデータ記憶領域（７６）が形成される。
【００２３】
ゲーム装置（１０）では、ゲーム機（１２）に設けられる操作手段（３２）の指示によって一方のゲームが開始されて進行される。判別手段は、実施例でいえば図７のステップＳ２３もしくはＳ３１または図８のステップＳ６３もしくはＳ７１に相当し、ＣＰＵ（４０）は、その一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する。そして、書込制御手段は、実施例でいえば図７のステップＳ２５−Ｓ２９もしくはＳ３３−Ｓ３９または図８のステップＳ６５−Ｓ６９もしくはＳ７３−７９に相当し、ＣＰＵ（４０）は、判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたとき、当該所定の条件に関連する情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域および他方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む。所定の条件に関連する情報は、たとえば、その所定条件を達成したことを示す条件達成情報であってよいし、また、その所定条件を達成したことに応じてゲームの進行に変化を生じさせるための変化発生情報であってよい。
【００２４】
したがって、この発明によれば、両方のゲームで情報を共有することができたり、あるいはその後にゲームをプレイする際に、たとえばゲーム進行処理手段（Ｓ２１，Ｓ６１）によって、書き込まれた条件に関連する情報に応じてたとえばゲームの進行に変化を発生させることができるので、そのゲームのプレイにおける楽しみを増すことができる。
【００２５】
請求項２では、書込制御手段は、実施例でいえば図７のステップＳ２５およびＳ２７に相当し、判別手段（Ｓ２３）によって所定条件（「剣ビーム」技の修得）が達成されたと判断されたとき、ＣＰＵ（４０）は、条件達成情報（「剣ビーム」技フラグ）を一方のバックアップデータ記憶領域および他方のバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む。このため、たとえば、他方のゲームの進行においても、同じ条件が達成されたものとして同じ剣技を使用可能にすることができる。したがって、請求項２の発明によれば、両方のゲームで情報を共有することができ、また、その後に他方のゲームをプレイする際の楽しみを増すことができる。
【００２６】
請求項３では、書込制御手段は、実施例でいえば図８のステップＳ６５およびＳ６７に相当し、判別手段（Ｓ６３）によって所定条件（「メダル１０枚」収集）が達成されたと判断されたとき、ＣＰＵ（４０）は、条件達成情報（「メダル１０枚」フラグ）を一方のバックアップデータ記憶領域に書き込み、変化発生情報（「わらしべイベント」フラグ）を他方のバックアップデータ記憶領域に書き込む。このため、たとえば、他方のゲームの進行においては、ゲーム進行処理手段（Ｓ２１）によって「わらしべイベント」を発生させることができる。したがって、請求項３の発明によれば、他方のゲームをプレイする際に、一方のゲームをプレイしないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【００２７】
請求項４では、書込制御手段は、実施例でいえば図７のステップＳ３３−Ｓ３７に相当し、判別手段（Ｓ３１）によって所定条件（「わらしべイベント」のクリア）が達成されたと判断されたとき、ＣＰＵ（４０）は、条件達成情報（「わらしべイベント」攻略フラグ）を一方のバックアップデータ記憶領域に書き込み、さらに変化発生情報（「大回転斬り」技フラグ）を一方のバックアップデータ記憶領域および他方のバックアップデータ記憶領域の両方に書き込む。このため、両方のゲームで、たとえばゲーム進行処理手段（Ｓ２１，Ｓ６１）によって、新たな剣技としての「大回転斬り」技を使用できるように設定することができる。したがって、請求項４の発明によれば、両方のゲームにおいて情報を共有することができるとともに、他方のゲームをプレイする際に、一方のゲームをプレイしないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【００２８】
請求項５では、書込制御手段は、実施例では図８のステップＳ７３，Ｓ７５およびＳ７９に相当し、このうち、第２判別手段は、実施例では図８のステップＳ７５に相当する。判別手段（Ｓ７１）によって所定条件（「ラストボス」の攻略）が達成されたと判断されたとき、ＣＰＵ（４０）は、条件達成情報（「ラストボス」攻略フラグ）を一方のバックアップデータ記憶領域に書き込む。そして、さらに、第２判別手段によって、他方のゲームにおいても所定条件（「ラストボス」の攻略）が達成されていると判断されたとき、つまり、両方のゲームでそれぞれの所定条件が達成されたとき、ＣＰＵ（４０）は、変化発生情報（「隠しダンジョン」フラグ）を、他方のバックアップデータ記憶領域に書き込む。このため、他方のゲームのプレイにおいてはゲーム進行処理手段（Ｓ２１）によって、「隠しダンジョン」を出現させることができる。したがって、他方のゲームをプレイする際に、両方のゲームをプレイして、しかも両方のゲームで所定条件を達成しないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【００２９】
さらに、請求項６の発明では、第２判別手段（Ｓ７５）によって所定条件が達成されていると判断されたとき、ＣＰＵ（４０）は変化発生情報を他方のゲームのバックアップデータ記憶領域に書き込むとともに、一方のバックアップデータ記憶領域にも書き込むので、両方のゲームで情報を共有することができるとともに、両方のゲームをプレイする際に、両方のゲームをプレイして、しかも両方のゲームで所定条件を達成しないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【００３０】
請求項７では、バックアップデータ記憶手段には、さらに共用バックアップデータ領域（７２）が形成される。そして、書込制御手段は、実施例では、図７のステップＳ２９，Ｓ３９もしくはＳ５１または図８のステップＳ６９，Ｓ７７もしくはＳ８１に相当し、ＣＰＵ（４０）は共用情報を共用バックアップデータ領域に書き込む。共用情報は両方のゲームに共通して使用されるものであり、実施例ではプレイヤ名，初期設定データ（画面の明るさや使用言語等），ランキングデータ等を含む。したがって、これら共用情報を各ゲームのバックアップデータ記憶領域に個別に格納しなくてよいので、バックアップデータ記憶手段の容量を小さくすることができる。また、共用情報には、ゲームの進行において所定の条件が達成されたと判断されたときに書き込まれる所定の条件に関連する情報、すなわち、取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等も含まれていて、これらはゲーム選択画面で各ゲームの状況を表示するために使用される。
【００３１】
請求項８−１０も、請求項１と同様に、ゲームをプレイする際の楽しみを増すことができる。
【００３２】
請求項１１では、一方条件判別手段は、実施例でいえば図７のステップＳ４１に相当し、ＣＰＵ（４０）は、その一方のゲームの進行において、所定の条件が達成されたか否かを判別する。そして、第１書込制御手段は、実施例でいえば図７のステップＳ４３に相当し、ＣＰＵ（４０）は、一方条件判別手段によって所定の条件が達成されたと判断されたとき、当該所定の条件を達成したことを示す条件達成情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む。他方条件判別手段は、実施例では図７のステップＳ４５に相当し、ＣＰＵ（４０）は、一方条件判別手段によって所定条件が達成されたと判断されたとき、さらに他方のゲームにおいても所定条件が達成されているか否かを判別する。そして、第２書込制御手段は、実施例では図７のステップＳ４９に相当し、ＣＰＵ（４０）は、他方条件判別手段によって他方のゲームにおいても所定条件が達成されていると判断されたとき、ゲームの進行に変化を発生させるための変化発生情報を、一方のゲームに対応するバックアップデータ記憶領域に書き込む。したがって、請求項１１によれば、一方のゲームをプレイする際に、両方のゲームをプレイして、しかも両方のゲームで所定条件を達成しないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【００３３】
請求項１２では、バックアップデータ記憶手段は、実施例でいえばカートリッジ（１４）のＲＡＭ（５６）を含み、このＲＡＭ（５６）には第１バックアップデータ記憶領域（７４）と、第２バックアップデータ記憶領域（７６）と、共用バックアップデータ領域（７２）とが形成される。そして、書込制御手段は、実施例では、図７のステップＳ２９，Ｓ３９，Ｓ４７もしくはＳ５１または図８のステップＳ６９，Ｓ７７もしくはＳ８１に相当し、ＣＰＵ（４０）は共用情報を共用バックアップデータ領域（７２）に書き込む。共用情報は両方のゲームに共通して使用されるものであり、実施例ではプレイヤ名，初期設定データ（画面の明るさや使用言語等），ランキングデータ等を含む。したがって、これら共用情報のための領域を各ゲームのバックアップデータ記憶領域に個別に確保しなくてよいので、バックアップデータ記憶手段の容量を小さくすることができる。また、このように共用バックアップ領域を設けておけば、共用可能なデータを複数ゲームのそれぞれで個別に設定するような手間も省くことができる。
【００３４】
さらに請求項１３では、書込制御手段は、判別手段（Ｓ２３，Ｓ３１，Ｓ４５，Ｓ６３またはＳ７５）によって所定の条件が達成されたと判断されたとき、当該所定条件に関連する情報、すなわち、実施例では取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等を、共用情報として共用バックアップデータ記憶領域に書き込む。これらはゲーム選択画面等で各ゲームの状況を表示するために使用される。つまり、たとえばゲーム選択画面等の表示の際には、共用バックアップデータ領域からこれら共用情報を読み出せばよく、したがって、各ゲームのバックアップデータ記憶領域から必要な情報を個別に読み出すような手間がかからないので処理を早くすることができる。
【００３５】
請求項１４も、請求項１２と同様に、バックアップデータ記憶手段の容量を小さくすることができる。
【００３６】
【発明の効果】
この発明によれば、複数ゲームのうちいずれか一方のゲームを選択してプレイしたときに、少なくともそのゲームの進行において所定の条件が達成されると、条件に関連する情報を、たとえばその一方のゲームのバックアップデータ記憶領域と他方のバックアップデータ記憶領域の両方に書き込むことによって、変化を与えるようにしているので、そのゲームをその後にプレイする際の楽しみを増すことができる。したがって、ゲーム開始時に他のゲームのバックアップデータに応じてそのゲームのシナリオを変えるようにしていた先行技術とは違った楽しみを得ることができる。
【００３７】
また、共用バックアップデータ領域を設けて、この領域に複数のゲームに共通して使用される共用情報を書き込むようにしているので、この共用情報を格納するための領域を各ゲームのバックアップデータ領域で個別に確保する必要が無く、したがって、バックアップデータのための記憶手段（メモリ）の容量を小さくすることができる。また、複数ゲームのそれぞれで個別に設定するような手間も省くことができる。
【００３８】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００３９】
【実施例】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、たとえばゲームボーイアドバンス（ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ：商品名）のような携帯ゲーム機等が適用され得る。
【００４０】
ゲーム機１２のハウジングの前面略中央部には、カラーの液晶表示器（ＬＣＤ）１６が設けられる。このＬＣＤ１６には、ゲーム選択画面（メニュー画面），ゲーム世界およびゲームキャラクタ等のゲーム画像が表示される。
【００４１】
ハウジングの前面（正面）において、ＬＣＤ１６の左方の所定位置には十字ボタン１８，スタートボタン２０およびセレクトボタン２２がそれぞれ設けられるとともに、ＬＣＤ１６の右方の所定位置にはＡボタン２４およびＢボタン２６がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジングの上面（天面）の左右両端部にはＬボタン２８およびＲボタン３０がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作ボタンであり、図２では操作部３２としてまとめて示される。
【００４２】
十字ボタン１８は、方向スイッチとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによってＬＣＤ１６上に表示されたゲームキャラクタやカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン２０はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン２２はゲームモードの選択等に使用される。主として、Ａボタン２４はカーソルで指定した事項の選択（決定）等のために使用され、Ｂボタン２６は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Ａボタン２４，Ｂボタン２６，Ｌボタン２８およびＲボタン３０は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばＬＣＤ１６上に表示されたゲームキャラクタに、投げる，つかむ，ジャンプする，剣で斬る，話しかける等の任意のアクションをさせることができる。
【００４３】
ハウジングの上面の奥側には差込口３４が設けられ、この差込口３４にはカートリッジ１４が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口３４の内部およびカートリッジ１４の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ３６および３８（図２）がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ３６とコネクタ３８とが接続されると、カートリッジ１４はゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２）によってアクセス可能となる。さらに、ハウジングの上面の手前側には、外部拡張コネクタ（通信用コネクタ）４２（図２）が設けられる。このコネクタ４２には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイの際に通信ケーブル４４（図３）が接続される。
【００４４】
なお、実施例で用いるゲーム機１２は、一例としてゲームボーイアドバンス（商品名）であり、その場合、コネクタ３６は上面奥側の３２ピンコネクタであり、コネクタ４２は上面手前側の６ピンコネクタである。
【００４５】
ハウジングの表面においてＡボタン２４およびＢボタン２６の下方にはスピーカ４６が設けられ、ゲーム中のＢＧＭや効果音等の音声が出力される。また、Ａボタン２４およびＢボタン２６の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ４８が設けられる。
【００４６】
さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
【００４７】
図２はこのゲーム装置１０（ゲーム機１２およびカートリッジ１４）の電気的な構成（内部構成）を示したブロック図である。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ４０を含み、このＣＰＵ４０はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機１２の全体制御を司るものである。ＣＰＵ４０には、内部バスを介して上述したＬＣＤ１６，操作部３２およびコネクタ３６が接続されるとともに、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）５０および送受信バッファ５２等も接続される。
【００４８】
ＬＣＤ１６にはＣＰＵ４０から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラが接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭにキャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画された画像データを読み出し、ＬＣＤ１６にキャラクタやゲーム画面等のゲーム画像を表示する。
【００４９】
操作部３２は上述した各操作ボタン１８，２０，２２，２４，２６，２８，３０を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部３２を通して与えられたユーザの指示に従った処理を実行する。
【００５０】
ＷＲＡＭ５０はＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ５２は、多人数用ゲームを通信プレイする際の送受信データのためのものであり、外部拡張コネクタ４２に接続される。通信ケーブル４４を用いて他のゲーム機１２のコネクタ４２と接続することによって、複数のゲーム装置１０の間でデータ通信が可能になる。
【００５１】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介してスピーカ４６が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声信号が与えられてスピーカ４６からゲーム音楽や効果音などの音声が出力される。
【００５２】
カートリッジ１４にはＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６が内蔵されており、ＲＯＭ５４とＲＡＭ５６とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ３８に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されてコネクタ３８とコネクタ３６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５４の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してＷＲＡＭ５０に展開できるし、ＲＡＭ５６から所定のバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ５０に書き込むことができるし、ゲームの進行状況に応じてＷＲＡＭ５０に生成したゲームデータあるいは条件関連情報等のバックアップデータをＲＡＭ５６の所定の領域に書き込むことができる。
【００５３】
なお、ＲＡＭ５６は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用してもよい。
【００５４】
ＲＯＭ５４は、図４に示すように、メインプログラム領域５８およびゲームプログラム領域６０を含む。メインプログラム領域５８には、ゲーム選択プログラム６２，バックアップデータ書込制御プログラム６４および通信制御プログラム６６等が予め格納される。これらは、このカートリッジ１４に格納される複数のゲームで共通して使用されるプログラムである。
【００５５】
ゲーム選択プログラム６２は複数ゲームのうちどのゲームをプレイするかをユーザに選択させるためのプログラムである。バックアップデータ書込制御プログラム６４は、ＲＡＭ５６へのバックアップデータの書込を制御するためのプログラムであり、これによって、たとえばユーザの指示があったとき，所定のタイミングになったとき，あるいはゲーム上で所定の条件が達成されたとき等に、所定のバックアップデータが書き込まれることとなる。通信制御プログラムは、多人数用のゲームをプレイする場合等に他のゲーム機１０との間でのデータ通信を制御するためのプログラムである。
【００５６】
ゲームプログラム領域６０には、このカートリッジ１４に格納される複数のゲームのそれぞれのプレイのために必要な個別のゲームプログラムが格納されていて、この実施例では、たとえば、一人用ゲームのゲームプログラム（第１ゲームプログラム）および多人数用ゲームのゲームプログラム（第２ゲームプログラム）の２つのゲームが予め格納される。各ゲームプログラムには、画像処理プログラム，キャラクタデータおよびサウンドデータ等のような、そのゲームの進行ないしプレイに必要な各種データやプログラムが含まれる。なお、他の実施例では、３つ以上のゲームプログラムが格納されてもよいのはもちろんである。
【００５７】
また、この実施例では、たとえばゲームのジャンル（種類）がアクション・ロールプレイングゲーム（アクションＲＰＧ）である一人用ゲームおよび多人数用ゲームが格納されている。アクションＲＰＧは、アクションゲームの要素とロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）の要素とをあわせ持ったゲームであり、プレイヤキャラクタは、ＲＰＧのようにたとえば敵キャラクタのボス（ラストボス）の打倒等を目的とし、武器の装備，他のキャラクタとの会話および敵キャラクタとの戦闘等を通して成長しながら冒険をするものであるが、戦闘時にはアクションゲームのようにユーザの操作によってプレイヤキャラクタおよび装備した武器等を自由に動かすことができる。
【００５８】
ＲＡＭ５６は、図５に示すように、共用バックアップ領域７２，一人用ゲーム用バックアップ領域（第１バックアップデータ記憶領域）７４および多人数用ゲーム用バックアップ領域（第２バックアップデータ記憶領域）７６を含む。
【００５９】
共用バックアップ領域７２は、複数のゲームに共通するバックアップデータを格納（保存）しておくための領域である。この実施例では、複数のゲームで共通して使用される共用情報として、たとえばプレイヤ名，初期設定データ（画面の明るさや使用言語等），ランキングデータ，取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等が格納される。
【００６０】
プレイヤ名や画面の明るさおよび使用言語等のような初期設定データ等は、複数のゲーム間で同一であるのが通常である。したがって、これらのデータを、各ゲームのバックアップ領域に個別に格納するのではなく、この共用バックアップ領域７２に格納する。そして、これら共用可能なデータを一旦設定した後にゲームをプレイする際には、この共用バックアップ領域７２からこれらのバックアップデータを読み出すようにすればよい。
【００６１】
このように、複数ゲーム間で共通して使用できるデータを各バックアップ領域に個別に格納せず、共用バックアップ領域７２に格納するようにしているので、共用データのための領域をそれぞれのゲームプログラムのためのバックアップ領域に設ける必要が無く、したがって、バックアップのためのメモリ容量を小さくすることができる。また、このような共用情報として格納しておけば、これら共用可能なデータを複数ゲームのそれぞれで個別に設定するような手間を省くこともできる。
【００６２】
また、取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等は、複数ゲームのそれぞれの進行において所定の条件を達成したときにそれぞれセットされるもの（条件に関連する情報）であるが、この共用バックアップ領域７２においてはゲーム選択画面での表示のためにその領域が設けられる。
【００６３】
つまり、これら共用バックアップ領域７２に格納される取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等によって、ユーザは、たとえばゲーム選択画面において、各ゲームの状態、すなわち、各ゲームで取得したアイテムの種類，覚えた剣技の種類および攻略の程度等を確認することができる。このように条件に関連する情報を共用情報として共用バックアップ領域７２に格納しておけば、選択画面表示等の際に、各バックアップデータ記憶領域からそれぞれ読み出さなくてよいので、処理を早くすることができる。なお、共用バックアップ領域７２に格納されたこれらフラグは、あくまでこの選択画面表示のためのものであり、各ゲームの進行においては、ゲーム進行処理を早くするために各ゲームのバックアップ領域から読み出される。
【００６４】
具体的には、取得アイテムフラグは、たとえば剣，鍵，メダル等のような特定のアイテムに関するものであり、ゲーム上でそのアイテムを取得することによってそのアイテムの種類に対応する領域にセットされる（書き込まれる）。後述する「メダル１０枚」フラグ等はこれに該当する。剣技フラグは剣の技に関するものであり、ゲーム上でその剣技を新たに覚えることによってその剣技の種類に対応する領域にセットされる。後述する「剣ビーム」技フラグおよび「大回転斬り」技フラグ等はこれに該当する。攻略フラグはゲームの攻略の経過や攻略の進み具合等に関するものであり、たとえば特定のイベントの発生およびそのクリア，ボスの攻略，特定人物との会話等のような攻略要素が発生したことによってその攻略要素に対応する領域にセットされる。後述する「わらしべイベント」フラグ，「わらしべイベント」攻略フラグ，「ラストボス」攻略フラグおよび「隠しダンジョン」フラグ等はこれに該当する。
【００６５】
一人用ゲーム用バックアップ領域７４は、一人用ゲームプログラムに関連するバックアップデータを格納（保存）しておくためのバックアップ領域であり、たとえば進行経過データ，取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等が格納される。
【００６６】
進行経過データは、ユーザ操作によるデータ保存（セーブ）指示や所定のタイミング等に従って格納されるゲームデータであって、その保存時点におけるたとえばゲーム世界の場面やプレイヤのレベル等のようなゲーム世界状況やプレイヤ状況を含むゲーム状況に関する情報である。ゲームを終了して次にゲームをするときには、この進行経過データ等を読み出すことによって、保存した状況の続きからゲームを再開することができることとなる。
【００６７】
取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグは、上述の共用バックアップ領域７２での説明と同様であり、それぞれアイテム，剣技および攻略経過等に関する情報を示し、このゲームの進行または他のゲームの進行において所定の条件を達成したときにそれぞれセットされる。なお、この一人用ゲーム用バックアップ領域７４に格納される取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等は、基本的にはこの一人用ゲームの進行のためのものであり、また、他方の多人数用ゲームの進行においても使用される（読み出される）場合もあるが、ゲーム選択画面の表示のためには使用されることはない。
【００６８】
多人数用ゲーム用バックアップ領域７６は、多人数用ゲームプログラムに関連するバックアップデータを格納（保存）しておくためのためのバックアップ領域であり、一人用ゲーム用バックアップ領域７４と同様に、たとえば進行経過データ，取得アイテムフラグ，剣技フラグおよび攻略フラグ等が格納される。各データの内容は上述した一人用ゲーム用バックアップ領域７２に格納されるデータと同様であるので、それらの説明はここでは省略する。
【００６９】
このゲーム装置１０では、上述のように、複数のゲームすなわち一人用ゲームと多人数用ゲームとが格納されていて、ユーザはプレイするゲームをゲーム選択画面で選択することができる。多人数用ゲームをプレイするために複数のゲーム機１２を接続している場合には、たとえば親機のユーザがゲーム選択画面での選択を行うことができる。
【００７０】
多人数用ゲームをプレイする際には、図３に示すように、複数のゲーム機１２を通信ケーブル４４を用いて互いに接続する。この実施例では４つのゲーム機１２が３つの通信ケーブル４４で接続されている。通信ケーブル４４の両端部にはゲーム機１２の通信コネクタ４２と接続可能なコネクタ（図示せず）が設けられており、さらに中央部には両端部のコネクタと接続可能なコネクタ（図示せず）を有する接続ボックス４４ａが設けられる。接続ボックス４４ａのコネクタに別の通信ケーブル４４の一方端部のコネクタを接続することによって、３つ以上のゲーム機１２を互いに接続することができる。
【００７１】
なお、実施例で用いるゲーム機１２は、一例としてゲームボーイアドバンス（商品名）であり、その場合、通信ケーブル４４はゲームボーイアドバンス専用通信ケーブル（商品名）が適用され得る。
【００７２】
カートリッジ１４はすべてのゲーム機１２に装着されてもよいし、親機のみに装着されてもよい。すべてのゲーム機１２に装着するマルチカートリッジタイプの場合には、バックアップデータは、たとえばそれぞれのカートリッジ１４のＲＡＭ５６の所定のバックアップ領域に格納される。親機のみに装着する１カートリッジタイプの場合には、バックアップデータは、そのカートリッジ１４のＲＡＭ５６の所定のバックアップ領域に格納される。なお、親機・子機の判別は、たとえば、通信ケーブル４４の接続の仕方によるハードウェア的な判断によってもよいし、ソフトウェア的に選択画面等でユーザ操作に基づいて親機を決定するようにしてもよい。
【００７３】
なお、この実施例では、ゲーム装置１０をゲーム機１２とこれに着脱可能なカートリッジ１４とで構成するようにしているが、他の実施例では、カートリッジ１４に内蔵されたＲＯＭ５４およびＲＡＭ５６をゲーム機内に設けたゲーム装置１０であってもよいのはもちろんである。
【００７４】
このゲーム装置１０では、ユーザ操作によっていずれか１つのゲームが選択され、そのゲームが開始されて進行されていくなかで、所定の条件が達成されると、後述するように、所定の条件に関連する情報を、そのゲームのバックアップデータ記憶領域に書き込み、さらにその一方ゲームおよび他方のゲームのバックアップデータ記憶領域の少なくともいずれか一方に書き込むことによって、変化を与えるようにしている。したがって、その後にその変化が与えられたゲームをプレイする場合には、ゲーム進行処理でその情報に応じてゲームに変化を与えることができ、プレイする際の楽しみを増すことができる。このように、ゲーム装置１０では、たとえば、一方のゲームのプレイ中に、他方のゲームのバックアップ記憶領域に所定のバックアップデータを書き込むことができるとともに他方のゲームのバックアップ記憶領域からバックアップデータを読み出すこともでき、言わば複数のゲーム間でバックアップデータを相互に共有可能にされている。
【００７５】
ここで、所定条件を達成したことによって書き込まれる条件に関連する情報は、条件達成情報と変化発生情報とを含む。条件達成情報はその所定条件を達成したことを示すものであり、この実施例では、「剣ビーム」技フラグ，「メダル１０枚」フラグ，「わらしべイベント」攻略フラグおよび「ラストボス」攻略フラグが該当する。変化発生情報は、その所定条件を達成したことに応じてゲームの進行に特別の変化を生じさせるためのものであり、この実施例では、「大回転斬り」技フラグ，「わらしべイベント」フラグおよび「隠しダンジョン」フラグが該当する。たとえばゲーム進行処理でこの変化発生情報が読み出されると、この変化発生情報に応じた特別の変化がゲームにおいて生じる。この実施例の「大回転斬り」技，「わらしべイベント」および「隠しダンジョン」はゲームにおける特別の変化であり、後述するように、一人用ゲームと多人数用ゲームの両方をプレイして、しかもそれぞれのゲームで所定の条件を達成しないとゲーム上に発生しないものである。
【００７６】
たとえば、一人用ゲームのプレイにおいて、プレイヤキャラクタが新たな剣技として「剣ビーム」を覚えた場合には、図９に示すように、その一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「剣ビーム」技フラグがセットされるだけでなく、さらに、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６にも「剣ビーム」技フラグがセットされる。
【００７７】
したがって、一人用ゲームで「剣ビーム」技が使えるようになった後に多人数用ゲームをプレイする際には、たとえば多人数用ゲームにおいても同じ「剣ビーム」技を使えるようにすることができる。すなわち、一人用ゲームプログラムと多人数用ゲームプログラムとが、この条件関連情報（「剣ビーム」技フラグ）の示す内容（「剣ビーム」技の使用）の実現に必要な情報（各種データおよびプログラム）を互いに有していれば、つまり両ゲームがこの必要な情報を予め共有していれば、両ゲームで同じ「剣ビーム」技を使用できる。さらにまた、共用バックアップ領域７２にも「剣ビーム」技フラグがセットされ、ゲーム選択画面において、プレイヤキャラクタが「剣ビーム」技を修得していることを確認できるように表示することができる。
【００７８】
また、たとえば、多人数用ゲームのプレイにおいて、プレイヤキャラクタがメダルを１０枚集めることができた場合には、図１０（Ｂ）に示すように、その多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に「メダル１０枚」フラグがセットされるだけでなく、さらに、一人用ゲーム用バックアップ領域７４には、図１０（Ｃ）に示すように、「わらしべイベント」フラグがセットされる。
【００７９】
したがって、多人数用ゲームでメダル１０枚を集めることに成功した後に一人用ゲームをプレイする際には、一人用ゲームにおいて「わらしべイベント」を発生させるようにすることができる。このように、「わらしべイベント」は、多人数用ゲームをプレイしてメダルを１０枚集めた場合に一人用ゲームにおいて発生する特別のイベントであり、この条件を達成したユーザのみが、このわらしべイベントをプレイして楽しむことができる。さらにまた、図１０（Ｃ）からわかるように、共用バックアップ領域７２にも「メダル１０枚」フラグがセットされ、ゲーム選択画面でメダル１０枚獲得済みであることを確認することが可能になる。
【００８０】
さらに、一人用ゲームにおいて、「わらしべイベント」をクリアできた場合には、図１１（Ｂ）に示すように、一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「わらしべイベント」攻略フラグをセットするだけでなく、さらに、一人用ゲーム用バックアップ領域７４および多人数用ゲーム用バックアップ領域７６のそれぞれに、図１１（Ｃ）に示すように、「大回転斬り」技フラグがセットされる。
【００８１】
したがって、「わらしべイベント」が発生しかつこのイベントをクリアできた場合には、その後の一人用ゲームおよび多人数用ゲームの両方のプレイにおいて、新たな剣技としての「大回転斬り」技を使用できるように設定することができる。このように、「大回転斬り」技は、多人数用ゲームでのメダル１０枚収集を起因とし、一人用ゲームでの「わらしべイベント」の攻略によって発生するものであり、たとえば多人数ゲームをプレイしないユーザや多人数用ゲームにおけるメダル収集競争に敗れたユーザ等には使うことができない特別な剣技である。さらにまた、図１１（Ｃ）からわかるように、共用バックアップ領域７２にも「大回転斬り」技フラグがセットされ、ゲーム選択画面で「大回転斬り」技を覚えたことを確認することが可能になる。
【００８２】
また、たとえば、一人用ゲームおよび多人数用ゲームの両方で「ラストボス」を倒すことに成功した場合には、図１２および図１３に示すように、一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「隠しダンジョン」フラグがセットされる。なお、図１２は多人数用ゲームで「ラストボス」を倒した後に一人用ゲームでも「ラストボス」を倒した場合の各バックアップ領域の状態遷移を示し、図１３は、図１２とは攻略順が逆の場合であって、一人用ゲームで「ラストボス」を倒した後に多人数用ゲームでも「ラストボス」を倒した場合の各バックアップ領域の状態遷移を示す。
【００８３】
したがって、その後に一人用ゲームをプレイする際には、「隠しダンジョン」をゲームマップ上に出現させて、その「隠しダンジョン」をプレイできるようにすることができる。つまり、「ラストボス」を両方のゲームで攻略した場合には、ユーザはそれまでのゲーム世界には無かったあるいは入れなかった「隠しダンジョン」でのプレイを楽しむことができる。このように、「隠しダンジョン」は両方のゲームで「ラストボス」を攻略したことによって発生する特別のダンジョンである。また、同時に共用バックアップ領域７２にも「ラストボス」攻略フラグがセットされ、ゲーム選択画面において両ゲームで「ラストボス」を攻略したことを確認することが可能となる。
【００８４】
このように、一方のゲームの進行において所定条件が達成されたとき、たとえばプレイしていない他方のゲームのバックアップ領域等に所定の条件関連情報が書き込まれて変化が与えられる。したがって、たとえば、複数のゲーム間でバックアップデータを共有させたり、それぞれのゲームのプレイをリンクさせたり、あるいは絡み合わせたりすることができるので、その後のプレイにおける楽しみを増すことができ、また、他方のゲームや両方のゲームをプレイしていないと得られない新たな楽しみを得ることができるなど、先行技術にはない違った楽しみ方が可能になる。
【００８５】
ゲーム機１２のＣＰＵ４０ないしコンピュータは、たとえば図６〜図８に示すようなフロー図に従って動作する。ゲーム機１２の電源が投入されると、図６に示すように、ＣＰＵ４０は、まず、ステップＳ１で、カートリッジ１４のＲＡＭ５６の共用バックアップ領域７２からバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ５０に書き込み、ステップＳ３でゲーム選択画面（図示せず）をＬＣＤ１６に表示する。これによって、共用バックアップ領域７２にバックアップデータがある場合には、ゲーム選択画面に含まれるたとえばゲーム状態表示画面等に、ゲームごとのプレイヤ名，取得アイテム，剣技および攻略経過等が表示される。したがって、ユーザはゲーム選択前に各ゲームの状態を確認することができる。
【００８６】
そして、ステップＳ５で、一人用ゲームが選択されたかどうか判断する。ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ユーザの操作によって一人用ゲームが選択された場合には、ステップＳ７でＲＡＭ５６の一人用ゲーム用バックアップ領域７４からバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ５０に書き込み、続くステップＳ９で一人用ゲーム処理を実行する。一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり、ユーザの操作によって多人数用ゲームが選択された場合には、ステップＳ１１で多人数用ゲーム用バックアップ領域７６からバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ５０に書き込み、続くステップＳ１３で多人数用ゲーム処理を実行する。
【００８７】
ステップＳ９の一人用ゲーム処理およびステップＳ１３の多人数用ゲーム処理では、それぞれユーザの操作に応じてそれぞれのゲームが進行されることとなる。そして、ゲームの進行において所定の条件が達成されると、所定のバックアップデータが所定のバックアップデータ領域に書き込まれる。
【００８８】
図７には、ステップＳ９（図６）の一人用ゲーム処理におけるバックアップデータ書込制御を主としたＣＰＵ４０の動作の一例が示される。ステップＳ２１では、プレイヤの操作に基づいたゲーム進行処理が実行される。このゲーム進行処理では、ユーザの操作に基づいて、各ゲームプログラムの画像処理など、バックアップデータ書込制御処理以外のゲーム進行に必要なすべての処理が実行されて、ゲームが進行される。また、このステップＳ２１では、書き込まれた条件に関連する情報に応じた処理も実行される。
【００８９】
そして、この実施例では、続くステップＳ２３，Ｓ３１およびＳ４１で、所定の条件が達成されたかどうかがそれぞれ判断され、所定の条件が達成されたと判断されたときに、所定のバックアップデータ領域に、その条件の達成によって得られる所定のバックアップデータ（当該条件に関連する情報）の書込がなされる。
【００９０】
ステップＳ２３では、「剣ビーム」技を覚えたかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば次のステップＳ３１の判断へ進むが、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが「剣ビーム」技を覚えた場合には、ステップＳ２５で一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「剣ビーム」技フラグを書き込む。また、ステップＳ２７で、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６にも「剣ビーム」技フラグを書き込む。さらに、ステップＳ２９で、共用バックアップ領域７２に「剣ビーム」技フラグを書き込む。これらステップＳ２５からステップＳ２９の処理によって、図９に示すように、各バックアップ領域における所定の領域に「剣ビーム」技フラグがセットされる。ステップＳ２９の処理を終了すると、ステップＳ５３へ進む。なお、ステップＳ５３では、この一人用ゲームを終了するかどうかが判断され、“ＮＯ”であればステップＳ２１へ戻ってこの一人用ゲーム処理が繰り返される。
【００９１】
すなわち、ステップＳ２５で「剣ビーム」技フラグを一人用ゲーム用バックアップ領域７２に書き込むので、それ以降の一人用ゲームのプレイにおいては、たとえばステップＳ２１の処理でこの一人用ゲーム用バックアップ領域７４から「剣ビーム」技フラグを読み出すことによって、プレイヤキャラクタが「剣ビーム」技を既に覚えていることがわかり、「剣ビーム」技を使用できるように設定することができる。さらに、ステップＳ２７で「剣ビーム」技フラグを今はプレイされていない他方の多人数用ゲーム用バックアップ領域７６にも書き込むので、その後の多人数用ゲームのプレイにおいては、たとえば図８のステップＳ６１の処理で、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６から「剣ビーム」技フラグを読み出すことによって、多人数用ゲームにおいても同じ「剣ビーム」技を使用できるように設定することができる。また、ステップＳ２９で「剣ビーム」技フラグを共用バックアップ領域７２にも書き込むので、その後にゲーム選択画面を表示する際には、図６のステップＳ１の処理で共用バックアップ領域７２から「剣ビーム」技フラグを読出し、続くステップＳ３の処理でゲーム選択画面にプレイヤキャラクタが「剣ビーム」技を既に覚えていることを表示することができる。
【００９２】
このように、一方の一人用ゲームで所定条件（「剣ビーム」技の修得）を達成したときに、一人用ゲーム用バックアップ領域７４と多人数用ゲーム用バックアップ領域７６の両方に同じ「剣ビーム」技フラグを書き込むようにしているので、両方のゲームにおいてデータを共有することができ、他方の多人数用ゲームをプレイする際の楽しみを増すことができる。
【００９３】
ステップＳ３１では、「わらしべイベント」がクリアされたかどうかを判断する。なお、「わらしべイベント」は、上述のように、多人数用ゲームで所定条件（メダル１０枚収集）を達成した場合に、一人用ゲームの方で発生するイベントである。たとえば、ステップＳ２１の処理において、一人用ゲーム用バックアップ領域７４から「わらしべイベント」フラグのオンを読み出すことによって、「わらしべイベント」がゲーム上で発生する。
【００９４】
ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば次のステップＳ４１へ進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、「わらしべイベント」がクリアされた場合には、続くステップＳ３３で、一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「わらしべイベント」攻略フラグを書き込む（図１１（Ｂ）も参照）。さらに、ステップＳ３５で一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「大回転斬り」技フラグを書き込み、ステップＳ３７で多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に「大回転斬り」技フラグを書き込み、さらにステップＳ３９で共用バックアップ領域７２に「大回転斬り」技フラグを書き込む（図１１（Ｃ）も参照）。ステップＳ３９の処理を終了するとステップＳ５３へ進む。
【００９５】
したがって、ステップＳ３３で「わらしべイベント」攻略フラグを一人用ゲーム用バックアップ領域７２に書き込むので、その後の一人用ゲームのプレイにおいては、たとえばステップＳ２１でこの一人用ゲーム用バックアップ領域７４から「わらしべイベント」攻略フラグを読み出すことによって、「わらしべイベント」が攻略されたことがわかり、たとえばそれ以降は「わらしべイベント」を発生させないようにしたり、他のイベントを発生させたり、あるいは他のステージに移行させたりといったゲーム進行に変えていくことが可能になる。また、ステップＳ３５で「大回転斬り」技フラグを、この一人用ゲーム用バックアップ領域７４に書き込むので、それ以降の一人用ゲームのプレイにおいては、ステップＳ２１の処理で一人用ゲーム用バックアップ領域７４から「大回転斬り」技フラグを読み出すことによって、プレイヤキャラクタが「大回転斬り」技を使用できるように設定することができる。さらに、「大回転斬り」技フラグを今はプレイされていない他方の多人数用ゲーム用バックアップ領域７６にも書き込むので、その後の多人数用ゲームのプレイにおいては、ステップＳ６１（図８）の処理で、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６から「大回転斬り」技フラグを読み出すことによって、多人数用ゲームにおいてもプレイヤキャラクタが同じ「大回転斬り」技を使用できるように設定することができる。また、ステップＳ３９で「大回転斬り」技フラグを共用バックアップ領域７２にも書き込むので、その後にゲーム選択画面を表示する際には、ステップＳ１（図６）の処理で共用バックアップ領域７２から「大回転斬り」技フラグを読出し、続くステップＳ３の処理でゲーム選択画面にプレイヤキャラクタが「大回転斬り」技を既に覚えていることを表示することができる。
【００９６】
このように、一方の一人用ゲームで所定条件（「わらしべイベント」のクリア）を達成したときに、一人用ゲーム用バックアップ領域７４と多人数用ゲーム用バックアップ領域７６の両方に同じ「大回転斬り」技フラグを書き込むようにしているので、両方のゲームにおいてデータを共有することができ、他方の多人数用ゲームをプレイする際の楽しみを増すことができる。しかも、この「大回転斬り」技を与える条件（「わらしべイベント」のクリア）は、遡れば多人数用ゲームで別の条件（メダル１０枚収集）を達成したことに基づいており、したがって、他方の多人数用ゲームをプレイしかつ所定条件をクリアしないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【００９７】
ステップＳ４１では、「ラストボス」を倒したかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５１へ進む。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、「ラストボス」が攻略された場合には、ステップＳ４３で一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「ラストボス」攻略フラグを書き込む（図１２（Ｂ）も参照）。これによって、その後のプレイにおいては、一人用ゲーム用バックアップ領域７４から「ラストボス」攻略フラグを読み出せば、一人用ゲームでは既に「ラストボス」が攻略されたことがわかる。
【００９８】
そして、ステップＳ４５で多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に「ラストボス」攻略フラグがあるかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であればステップＳ５３へ進む。
【００９９】
一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、多人数用ゲームでも既に「ラストボス」が攻略されている場合には、続くステップＳ４７で、共用バックアップ領域７２に「ラストボス」攻略フラグを書き込む（図１２（Ｃ）も参照）。これによって、その後にゲーム選択画面を表示する際には、ステップＳ１（図６）で共用バックアップ領域７２から「ラストボス」攻略フラグを読み出し、続くステップＳ３の処理で一人用ゲームおよび多人数用ゲームの両方で「ラストボス」が攻略されたことを表示することができる。
【０１００】
そして、ステップＳ４９で、一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「隠しダンジョン」フラグを書き込む（図１２（Ｃ）も参照）。したがって、この一人用ゲームでは、ステップＳ２１の処理において、一人用ゲーム用バックアップ領域７４から「隠しダンジョン」フラグを読み出すことによって、それまでゲームマップ上になかった「隠しダンジョン」をゲームマップ上に出現するように設定することができ、プレイヤはその「隠しダンジョン」をプレイすることが可能になる。
【０１０１】
このように、両方のゲームでそれぞれの所定条件（「ラストボス」の攻略）を達成したときに、一方の一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「隠しダンジョン」フラグを書き込むようにしているので、その後の一方の一人用ゲームのプレイにおいて、両方のゲームをプレイしかつそれぞれの所定条件をクリアしないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【０１０２】
ステップＳ５１では、その他の処理を実行する。この処理は、一人用ゲームにおけるバックアップデータ書き込み制御に関するその他の処理であり、たとえばプレイヤキャラクタのレベル等の進行経過データやその他の取得アイテム，剣技，攻略フラグ等が、ユーザ操作に応じてまたは所定のタイミング等で、一人用ゲーム用バックアップ領域７４および必要に応じて共用バックアップ領域７２に書き込まれる。また、一人用ゲームの開始時等にたとえばプレイヤ名または画面の明るさや言語等の初期設定データ等の設定がなされた場合等にも、これらが共用情報として共用バックアップ領域７２に書き込まれる。ステップＳ５１の処理を終了すると、ステップＳ５３へ進む。
【０１０３】
ステップＳ５３では、一人用ゲームを終了するかどうかを判断し、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえばユーザがゲーム終了を選択した場合等には、この一人用ゲーム処理を終了する。
【０１０４】
図８には、ステップＳ１３（図６）の多人数用ゲーム処理におけるバックアップデータ書込制御を主とした処理が示される。まず、ステップＳ６１では、プレイヤの操作および他ゲーム機１０からの受信データに基づいたゲーム進行処理が実行される。このゲーム進行処理では、ユーザの操作および受信データに基づいて、各ゲームプログラムの画像処理や通信制御処理など、バックアップデータ書込制御処理以外のゲーム進行に必要なすべての処理が実行されて、ゲームが進行される。また、このステップＳ６１では、書き込まれた条件に関連する情報に応じた処理も実行される。
【０１０５】
そして、この実施例では、続くステップＳ６３およびＳ７１で、所定の条件が達成されたかどうかがそれぞれ判断され、所定の条件を達成したと判断されたときに、所定のバックアップデータ（当該条件に関連する情報）の書込がなされる。
【０１０６】
ステップＳ６３では、「メダル１０枚」を集めたかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば次のステップＳ７１へ進む。一方、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタがメダルを１０枚収集した場合には、続くステップＳ６５で、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に「メダル１０枚」フラグを書き込む（図１０（Ｂ）も参照）。そして、ステップＳ６７で一人用ゲーム用バックアップ領域６７に「わらしべイベント」フラグを書き込み、ステップＳ６９で共用バックアップ領域７２にも「メダル１０枚」フラグを書き込む（図１０（Ｃ）も参照）。なお、ステップＳ６９の処理を終了すると、ステップＳ８３へ進み、この多人数用ゲームを終了するかどうかが判断され、“ＮＯ”であればステップＳ６１へ戻ってこの多人数用ゲーム処理が繰り返される。
【０１０７】
したがって、ステップＳ６５でこの多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に「メダル１０枚」フラグを書き込むので、その後の多人数用ゲームのプレイにおいては、ステップＳ６１の処理で多人数用ゲーム用バックアップ領域７６から「メダル１０枚」フラグを読み出すことによって、このプレイヤキャラクタが「メダル１０枚」を獲得したことがわかる。さらに、ステップＳ６７で一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「わらしべイベント」フラグを書き込むことによって、これ以降の一人用ゲームのプレイにおいては、上述したように、「わらしべイベント」を発生させることができ、さらに、この「わらしべイベント」を攻略することによって「大回転斬り」技を使用することができるようになる。また、ステップＳ６９で共用バックアップ領域７２に「メダル１０枚」フラグを書き込むので、その後にゲーム選択画面を表示する際には、ステップＳ１（図６）の処理で共用バックアップ領域７２から「メダル１０枚」フラグを読み出して、続くステップＳ３で、多人数用ゲームのプレイでメダルを１０枚集めたことを表示するようにすることができる。
【０１０８】
このように、一方の多人数用ゲームで所定条件（「メダル１０枚」収集）を達成したときに、他方の一人用ゲーム用バックアップ領域７４に、「わらしべイベント」フラグを書き込むようにしているので、一方の多人数用ゲームをプレイしかつ所定条件をクリアしないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【０１０９】
ステップＳ７１では、「ラストボス」を倒したかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であればステップＳ８１へ進む。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、多人数用ゲームにおける「ラストボス」を攻略した場合には、続くステップＳ７３で、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に「ラストボス」攻略フラグを書き込む（図１３（Ｂ）も参照）。これによって、その後のプレイにおいては、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６から「ラストボス」攻略フラグを読み出せば、多人数用ゲームでは既に「ラストボス」が攻略されたことがわかる。
【０１１０】
そして、ステップＳ７５で、一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「ラストボス」攻略フラグがあるかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であればステップＳ８３へ進む。
【０１１１】
一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、一人用ゲームで既に「ラストボス」を倒している場合には、続くステップＳ７７で共用バックアップ領域７２に「ラストボス」攻略フラグを書き込む（図１３（Ｃ）も参照）。これによって、その後にゲーム選択画面を表示する際には、ステップＳ１（図６）で共用バックアップ領域７２から「ラストボス」攻略フラグを読み出し、続くステップＳ３の処理で一人用ゲームおよび多人数用ゲームの両方で「ラストボス」が攻略されたことを表示することができる。
【０１１２】
そして、ステップＳ７９で、一人用ゲーム用バックアップ領域７４に「隠しダンジョン」フラグを書き込む（図１３（Ｃ）も参照）。
【０１１３】
したがって、その後に一人用ゲームをプレイする際には、上述したように、それまでゲームマップ上になかった「隠しダンジョン」をゲームマップ上に出現するように設定することができ、プレイヤはその「隠しダンジョン」をプレイすることが可能になる。このように、両方のゲームをプレイしかつそれぞれの所定条件をクリアしないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【０１１４】
ステップＳ８１では、その他の処理を実行する。この処理は、多人数用ゲームにおけるバックアップデータ書き込み制御に関するその他の処理であり、たとえばプレイヤキャラクタのレベル等の進行経過データやその他の取得アイテム，剣技，攻略フラグ等が、ユーザ操作に応じてまたは所定のタイミング等で、多人数用ゲーム用バックアップ領域７６および必要に応じて共用バックアップ領域７２に書き込まれる。また、多人数用ゲームの開始時等にたとえばプレイヤ名または画面の明るさや言語等の初期設定データ等の設定がなされた場合等にも、これらが共用情報として共用バックアップ領域７２に書き込まれる。ステップＳ８１の処理を終了すると、ステップＳ８３へ進む。
【０１１５】
ステップＳ８３では、多人数用ゲームを終了するかどうかを判断し、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、たとえば親機のユーザがゲーム終了を選択した場合等には、この多人数用ゲーム処理を終了する。
【０１１６】
この実施例によれば、一人用ゲームおよび多人数用ゲームのうちいずれか一方のゲームを選択してプレイしたときに、少なくともそのゲームの進行において所定の条件が達成されると、条件に関連する情報（条件達成情報および変化発生情報）を、たとえばその一方のゲームのバックアップデータ記憶領域と他方のバックアップデータ記憶領域の両方に書き込むことによって、変化を与えるようにしているので、そのゲームをその後にプレイする際の楽しみを増すことができる。したがって、ゲーム開始時に他のゲームのバックアップデータに応じてそのゲームのシナリオを変えるようにしていた先行技術とは違った楽しみを得ることができる。
【０１１７】
また、共用バックアップデータ領域７２を設けて、この領域７２に複数のゲームに共通して使用される共用情報を書き込むようにしているので、このような情報を各ゲームのバックアップデータ領域７４または７６で個別に格納する必要が無く、したがって、バックアップのためのメモリ容量を小さくすることができる。
【０１１８】
なお、上述の実施例では、両方のゲームでそれぞれの所定条件（「ラストボス」攻略）が達成されたときに、「隠しダンジョン」フラグを一方の一人用バックアップ領域７４にのみ書き込むようにしている（ステップＳ４９またはステップＳ７９）が、他の実施例では、この「隠しダンジョン」フラグを多人数用ゲーム用バックアップ領域７６に書き込むようにしてもよい。この場合には、多人数用ゲームにおいて、「隠しダンジョン」をそのゲームマップに出現させてプレイするようにすることができる。また、「隠しダンジョン」フラグを一人用ゲーム用バックアップ領域７４と多人数用ゲーム用バックアップ領域７６の両方に書き込んで、その後の両方のゲームにおいて、「隠しダンジョン」をプレイできるようにしてもよい。
【０１１９】
また、上述の各実施例では、一人用ゲームおよび多人数用ゲームというゲームタイプの異なった複数のゲームプログラムをカートリッジ１４のＲＯＭ５４に格納するようにしているが、ゲームタイプが同じ（一人用ゲームどうし、または多人数用ゲームどうし等）である複数のゲームプログラムをＲＯＭ５４に格納して、これらの間でバックアップデータを共有するようにしてもよい。
【０１２０】
さらにまた、上述の各実施例では、アクションＲＰＧという同じジャンル（種類）の複数のゲームプログラムを格納するようにしているが、ジャンルが相異なる複数のゲームプログラムをＲＯＭ５４に格納して、これらジャンルの異なるゲーム間でバックアップデータを共有するようにしてもよい。このように、ゲームジャンルの異なるゲーム間であっても、たとえばそれぞれのゲームのプレイをリンクさせたり、あるいは絡み合わせたりすることができるので、その後のプレイにおける楽しみを増すことができ、他方のゲームや両方のゲームをプレイしていないと得られない新たな楽しみを得ることができる。
【０１２１】
たとえば、プレイヤキャラクタが登場する敵キャラクタを倒しながらステージをクリアするようなアクションゲームと、プレイヤキャラクタが冒険をして成長するようなＲＰＧとをＲＯＭ５４に格納するようにしてもよい。この場合には、たとえばアクションゲームで「武器アイテム」を入手したときに、アクションゲームのバックアップ領域とＲＰＧのバックアップ領域の両方にこの「武器アイテム」のフラグを書き込むことによって、他方のＲＰＧにおいても同じ「武器アイテム」を使用することができるようにすることが可能となる。
【０１２２】
また、野球ゲームとパズルゲームとを格納した場合には、たとえば野球ゲームで１０点以上差をつけて勝ったときに、野球ゲームのバックアップ領域に「１０点差」フラグを書き込むとともに、他方のパズルゲームのバックアップ領域に「おまけゲーム」フラグを書き込むことによって、パズルゲームで「おまけゲーム」を遊べるようにすることができる。
【０１２３】
さらにまた、モンスターキャラクタを捕獲して育成するような捕獲ゲームと、自動車を操縦して順位を競うようなレースゲームとを格納した場合には、たとえば一方の捕獲ゲームでは、モンスターキャラクタを３０種類以上捕獲したときに、捕獲ゲームのバックアップ領域に「３０種類」フラグを書き込み、他方のレースゲームでは、連続１位を５回続けたときに、レースゲームのバックアップ領域に「連続１位５回」フラグを書き込む。そして、「３０種類」フラグと「連続１位５回」フラグの両方が書き込まれたときに、捕獲ゲームのバックアップ領域に「新種のモンスターキャラクタ」フラグを書き込むことによって、捕獲ゲームに「新種のモンスターキャラクタ」が登場するようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図２】図２は図１実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図３は多人数用ゲームをプレイする際のゲーム装置の接続状態の一例を示す外観図である。
【図４】図４は図２実施例におけるカートリッジのＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図５】図５は図２実施例におけるカートリッジのＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】図６は図１実施例におけるゲーム動作を示すフロー図である。
【図７】図７は図６の一人用ゲーム処理を示すフロー図である。
【図８】図８は図６の多人数用ゲーム処理を示すフロー図である。
【図９】図９は一人用ゲームで「剣ビーム」技を覚えた場合のカートリッジのＲＡＭの状態遷移を示す図解図である。
【図１０】図１０は多人数用ゲームでメダルを１０枚集めた場合のカートリッジのＲＡＭの状態遷移を示す図解図である。
【図１１】図１１は一人用ゲームで「わらしべイベント」をクリアした場合のカートリッジのＲＡＭの状態遷移を示す図解図である。
【図１２】図１２は多人数用ゲームでラストボスを倒した後に一人用ゲームでもラストボスを倒した場合のカートリッジのＲＡＭの状態遷移を示す図解図である。
【図１３】図１３は一人用ゲームでラストボスを倒した後に多人数用ゲームでもラストボスを倒した場合のカートリッジのＲＡＭの状態遷移を示す図解図である。
【符号の説明】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
３２  …操作部
４０  …ＣＰＵ
５４  …ＲＯＭ
５６  …ＲＡＭ
６０  …ゲームプログラム領域
７２  …共用バックアップ領域
７４  …一人用ゲーム用バックアップ領域
７６  …多人数用ゲーム用バックアップ領域
【図１】
2004174125.tif 000003
【図２】
2004174125.tif 000004
【図３】
2004174125.tif 000005
【図４】
2004174125.tif 000006
【図５】
2004174125.tif 000007
【図６】
2004174125.tif 000008
【図７】
2004174125.tif 000009
【図８】
2004174125.tif 000010
【図９】
2004174125.tif 000011
【図１０】
2004174125.tif 000012
【図１１】
2004174125.tif 000013
【図１２】
2004174125.tif 000014
【図１３】
2004174125.tif 000015