(57)【要約】【課題】回路構成や制御プログラムを変更することなく個性的な演出動作を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御基板２〜４とを備える遊技機である。サブ制御基板には、各機器毎にランダムに決定される個性演出ＩＤを電源投入後固定的に付与する第１処理（ＳＴ１３）と、制御コマンドに基づいて演出パターンコマンドＦＩを決定する第２処理（ＳＴ４）と、演出パターンコマンドに基づきサウンドＮＯを決定する際、必要時には個性演出ＩＤを反映させる第３処理（ＳＴ１６，ＳＴ１７）とが設けられている。【選択図】　　　図６
2004121748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、
前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出ＩＤを電源投入後固定的に決定する第１手段（ＳＴ１３）と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要（ＦＩ）を決定する第２手段（ＳＴ４）と、前記演出動作概要（ＦＩ）に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出ＩＤを反映させる第３手段（ＳＴ１６，ＳＴ１７）とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、
前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出ＩＤを電源投入後繰返し更新して決定する第４手段と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要（ＦＩ）を決定する第５手段（ＳＴ４）と、前記演出動作概要（ＦＩ）に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出ＩＤを反映させる第６手段（ＳＴ１６，ＳＴ１７）とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２手段又は第５手段は、抽選処理を経由して前記演出動作概要を決定する場合がある請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出動作概要は、少なくとも演出動作の総時間を特定して決定される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出動作概要にしたがい決定される演出動作の細部は、それぞれが演出データを特定する一連の情報の組合わせで特定される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記一連の情報は、各演出データの再生時間も含めて特定されるようになっている請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出動作概要を更に具体的に特定する中間データを設け、この中間データを経由して前記一連の情報が特定されるようになっている請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記中間データは、この中間データによって特定される前記一連の情報が実効化されるに要する時間と組合わせて記憶されている請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記個性演出ＩＤは、前記演出制御部において主体的に決定されるか、或いは前記主制御部で決定された後、前記演出制御部に通知される請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、個性豊かな演出動作の可能な遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が制御コマンドに基づいて同期して動作することによって、全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、制御コマンドを出力する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、払出モータの駆動によって遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機は、その機種が同じであれば演出動作が共通化しており、非個性的でものでしかなく物足りなさがあった。かかる問題に対処するため、各遊技機毎に回路構成や制御プログラムを変更することも考えられるが、これでは、健全な娯楽機器であることを保証する適合性検査が煩雑となり適当ではない。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、回路構成や制御プログラムを変更することなく個性的な演出動作を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出ＩＤを電源投入後固定的に決定する第１手段（ＳＴ１３）と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要（ＦＩ）を決定する第２手段（ＳＴ４）と、前記演出動作概要（ＦＩ）に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出ＩＤを反映させる第３手段（ＳＴ１６，ＳＴ１７）とが設けられている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備える遊技機において、前記演出制御部には、各機器毎にランダムに付与される個性演出ＩＤを電源投入後繰返し更新して決定する第４手段と、前記主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作概要（ＦＩ）を決定する第５手段（ＳＴ４）と、前記演出動作概要（ＦＩ）に基づきその細部を決定する際、必要時には前記個性演出ＩＤを反映させる第６手段（ＳＴ１６，ＳＴ１７）とが設けられている。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイ８に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板２と、スピーカを駆動して音声演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類の点滅動作をさせてランプ演出を実現するランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【０００９】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは２バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【００１０】
図２は、音声制御基板３の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板３は、ワンチップマイコン１０と、ワンチップマイコン１０から出力される音声アナログ信号を増幅するアンプ１１と、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）１２とを中心的に備えている。
【００１１】
ワンチップマイコン１０は、主制御基板１からの制御コマンドを受ける入力ポート１３と、ウォッチドッグタイマ１２にクリアパルスを出力する出力ポート１４と、音声制御基板３の動作を制御するＣＰＵコア１５と、システムクロックに基づいてタイマ動作をしたり内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１を出力するＴＰＵ（Ｔｉｍｅｒ　Ｐｕｌｓｅ　Ｕｎｉｔ）１６と、内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１や主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢ（外部割込み信号）を受ける割込みコントローラ１７と、ソフトウェア的に復元されたＰＣＭ音声データを受けて音声アナログ信号を出力するＤ／Ａコンバータ１８と、制御プログラムやＡＤＰＣＭデータ（ａｄａｐｔｉｖｅ　ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ　ｐｕｌｓｅ　ｃｏｄｅ　ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）を固定的に記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１９と、制御プログラムの作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）２０とを中心に構成されている。
【００１２】
なお、出力ポート１４から出力されるべきクリアパルスが所定時間以上途絶えると、ウォッチドッグタイマ１２からＣＰＵコア１５に対してリセット信号が出力され、ＣＰＵコア１５がリセット状態となって制御プログラムを最初から再実行されることになる。
【００１３】
図２に示すように、割込みコントローラ１７には、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１と、主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢとが供給されるが、これらは共に禁止（マスク）可能な割込み信号となっている。ここで、ストローブ信号ＳＴＢは、主制御基板１から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ１７にはＩＲＱ（Ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ　Ｒｅｑｕｅｓｔ）信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ１７は、ＣＰＵコア１５に割込み信号ＩＮＴを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【００１４】
ＴＰＵ１６のチャネル２は、システムクロックをμ秒単位の速度で計数するハードウェアタイマＴＩＭＥとして機能するよう設定されている。一方、ＴＰＵ１６のチャネル０とチャネル１からは、それぞれ内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１が出力されるよう設定されている。ここで、チャネル１からの割込み信号ＣＨ１は４ｍＳ毎に発せられるよう設定され、チャネル０からの割込み信号ＣＨ０は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期（τ）毎に発せられるように設定されている。なお、サンプリング周期とは、Ｄ／Ａコンバータ１８から出力される音声アナログ信号の出力間隔（τ）を意味する。
【００１５】
そして、Ｄ／Ａコンバータ１８から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期（τ）は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、８ＫＨｚ、１６ＫＨｚ、３２ＫＨｚのサンプリング周波数で取得されてＲＯＭ１９に記憶されている音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を再現する場合には、それぞれ１２５μＳ、６２．５μＳ、３１．２５μＳの時間間隔（τ）で割込み信号ＣＨ０が発せられることにより、そのＡＤＰＣＭデータがＰＣＭデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでＤ／Ａコンバータ１８から出力されることになる。
【００１６】
図３〜図４は、主制御基板１から受信する制御コマンドと、音声制御基板３から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板１から伝送されてくる２バイト長の制御コマンドに対応して、スピーカＳＰから音声情報が出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【００１７】
図３（ａ）に示すように、受信した２バイト長の制御コマンドＣＭＤに対応して、抽選処理によって１バイト長の演出パターンコマンドＦＩが特定される。図３（ａ）に示す例では、Ａ００１Ｈの制御コマンドに対応して、０１Ｈ又は０２Ｈの何れかの演出パターンコマンドＦＩが特定される。同様に、Ａ００３ＨやＡ０６０Ｈの制御コマンドを受信した場合には、０３Ｈ又は０４Ｈの何れか、或いは６０Ｈ又は６１Ｈの何れかの演出パターンコマンドＦＩが特定される。
【００１８】
但し、何れの演出パターンコマンドＦＩが選択されても、その演出に要する総時間は同じであり、その結果、図柄制御基板２やランプ制御基板４における演出動作と同期をとることができる。例えば、Ａ００１Ｈの制御コマンドを受けた音声制御基板３では、演出パターンコマンドとして０１Ｈが選択されても、０２Ｈが選択されても、その演出内容に係わらず演出総時間は５秒となるので、液晶ディスプレイ８の図柄変動やランプの点滅動作と正しく同期をとることができる。
【００１９】
なお、この実施例では、制御コマンドＣＭＤと演出パターンコマンドＦＩとを１：ｎに対応させているが（ｎ≧１）、この構成に限定されるものではなく、制御コマンドＣＭＤと演出パターンコマンドＦＩとを１：１に対応させても良い。
【００２０】
何れにしても、演出パターンコマンドＦＩとは、一連の音声情報を特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせて液晶ディスプレイ８において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、（１）「今回は期待できるよ！」→（２）・・・・（無音状態）→（３）「ほーらリーチだ！」→（４）・・・・（無音状態）→（５）「やったー！。大当りー！！」のような一連の効果音ＳＥを、背景音ＢＧＭ（通常は音楽）と共に特定するものである。
【００２１】
演出パターンコマンドＦＩは、上記のような区分情報（１）〜（５）を組合せて構成されているが、区分情報は副パターンコマンドＳＩ（中間データ）で特定されるようになっている。すなわち、演出パターンコマンドＦＩは、副パターンコマンドＳＩの組合せによって構成されており、複数個のＳＩコマンドの組合せによって、（１）「今回は期待できるよ！」（予告音）、（２）・・・（無音状態）、（３）「ほーらリーチだ！」（リーチ音）、（４）・・・・（無音状態）、（５）「やったー！。大当りー！！」（停止音）の一連の音声情報が特定されることになる。
【００２２】
このような副パターンコマンドＳＩ（中間データ）は、更に、複数のサウンドＮＯの組み合わせで構成されており、上記した区分情報が更にサウンドＮＯに細分化され、各サウンドＮＯが、一群の音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を特定するようになっている。例えば、図３に示す「予告音」や「リーチ音」や「ハズレ停止音」や「大当り停止音」は、それぞれ、複数個のサウンドＮＯの組み合わせによって構成されている。
【００２３】
この実施例では、これらの区分情報のうち、特に「予告音」や「リーチ音」については、各遊技機毎にランダムに相違するようになっており、副パターンコマンドＦ１Ｈ，Ｆ２Ｈは、実際には、真の副パターンコマンドＳＩを特定するポインタとして機能している。すなわち、副パターンコマンドＦ１Ｈ，Ｆ２Ｈは、ポインタ値たるＦ１Ｈに対応して、真の副パターンコマンド８１Ｈ〜８３Ｈの何れかが選択され、またポインタＦ２Ｈに対応して、真の副パターンコマンド８４Ｈ〜８６Ｈの何れかが選択されるようになっている（（図４（ａ）（ｂ）参照）。
【００２４】
副パターンコマンド８１Ｈ〜８３Ｈ（８４Ｈ〜８６Ｈ）の何が選択されるかは、電源投入時から最初の制御コマンド受信時までの経過時間に応じて決定されており、各遊技機は、ランダムに「タロー」、「ハナコ」、又は「ミツヒロ」の個性を持つようになっている。なお、副パターンコマンド８１Ｈ〜８３Ｈ（８４Ｈ〜８６Ｈ）の何が選択されても、全体としての再生時間は共通である。
【００２５】
サウンドＮＯは、該当する一連の音声データを格納しているＲＯＭの先頭番地を特定しているが、図４（ｃ）に示すように、サウンドＮＯは、再生時間と一対の関係で記憶されている。例えば、図４（ｃ）の例では、ＮＯ４７の音声情報が６秒間再生され、次にＮＯ４の音声情報が１秒再生され、以下同様の手順で音声情報が再生されることになる。
【００２６】
第２進行カウンタＣ２は、この一連のサウンドＮＯを切り替えるのに使用される。すなわち、第２進行カウンタＣ２は、各サウンドＮＯと対応する再生時間が経過する毎にインクリメントされるようになっており、この第２進行カウンタＣ２の値によって、一連のサウンドＮＯ列のうちで、現在再生すべきサウンドＮＯが特定される。
【００２７】
副パターンコマンドＳＩの進行もサウンドＮＯの進行と同一の手法で実施されており、図４（ａ）に示す第１進行カウンタＣ１によって管理されている。すなわち、副パターンコマンドＳＩは、再生時間と一対の関係で記憶されていて、所定の再生時間が経過する毎に第１進行カウンタＣ１がインクリメントされ、この第１進行カウンタＣ１によって、順番に次の副パターンコマンドＳＩが特定されることになる。
【００２８】
図４（ａ）の例では、Ｆ１Ｈ（実際には８１〜８３Ｈの何れか）で特定される一連の「予告音」が１秒間再生され、１秒間の無音の後、Ｆ２Ｈ（実際には８４〜８６Ｈの何れか）で特定される一連の「リーチ音」が１秒間再生され、１６秒間の無音の後、「大当り停止音」が１秒間再生されることになる。なお、各再生時間は、タイマ割込みの周期（４ｍＳ）に対応した数値で特定されており、１秒は１０００／４回のタイマ割込みで実現されるので、１秒と１６秒は、それぞれ１０００／４と１６０００／４の数値で特定される。
【００２９】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板３の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板３の制御プログラムは、電源投入後に実行されるメインルーチン（図５）と、所定時間（４ｍＳ）毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン（図６）と、サンプリング周期（τ）毎にＤ／ＡコンバータにＰＣＭデータを供給するサウンド出力割込みルーチン（不図示）と、主制御基板１からストローブ信号ＳＴＢを受けて開始される受信割込みルーチン（図７）などで構成されている。
【００３０】
先ず、図５（ａ）を参照しつつメインルーチンから説明する。電源投入時やウォッチドッグタイマ１２からリセット信号を受けると、ＣＰＵはリセット状態となり、音声制御基板３を構成するワンチップマイコン１０のＲＡＭ２０をゼロクリアする（ＳＴ１）。次に、ハードウェアタイマのカウントアップ動作を開始させるが、この実施例では、ＴＰＵ１６のチャネル２のタイマＴＩＭＥを使用して、μ秒オーダで更新されるカウントアップ動作を開始させる（ＳＴ２）。
【００３１】
その後、適宜な初期処理（ＳＴ３）を実行した後、受信バッファ領域に新規な制御コマンドＣＭＤが格納されているか否かを判定し、新規の制御コマンドＣＭＤが存在すれば、乱数値ＲＮＤの値に基づいて制御コマンドＣＭＤを演出パターンコマンドＦＩに変換する（ＳＴ４）。
【００３２】
この実施例では、図５（ｂ）に示すように、１個の制御コマンドに対応してｎ個（ｎ≧１）の演出パターンコマンドＦＩが用意されており、乱数値ＲＮＤに応じて、ｎ個の何れかの演出パターンコマンドが選択される。なお、制御コマンドＣＭＤと演出パターンコマンドＦＩとが１：１に対応させる実施例の場合には、この乱数抽選処理や以下の乱数更新処理（ＳＴ５）は不要となる。
【００３３】
次に、所定の数値範囲内で乱数値ＲＮＤを更新し（ＳＴ５）、サウンドＮＯの書込み完了フラグがセットされているか否かを判定する（ＳＴ６）。書込み完了フラグは、タイマ割込みルーチン（図６）において、演出パターンコマンドＦＩに対応するサウンドＮＯが決定されるとセットされる。
【００３４】
そこで、書込み完了フラグがリセット状態ならステップＳＴ４の処理に戻るが、書込み完了フラグがセット状態なら音出力起動処理（ＳＴ７）に移行する。音出力起動処理（ＳＴ７）では、サウンドＮＯに対応するサンプリング周期τ毎にＣＨ０の内部割込み信号が起動するよう初期設定してステップＳＴ４の処理に戻る。
【００３５】
このように、電源投入後はステップＳＴ４〜ＳＴ７の処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図６に示すタイマ割込みルーチンが実行される。
【００３６】
タイマ割込みルーチンでは、副パターンコマンドＳＩの再生時間を管理しているタイマ変数ＴＩＭＥ　Ｓをデクリメント（−１）し、その値がゼロになればそのまま放置する（ＳＴ１０）。また、サウンドＮＯの再生時間を管理しているタイマ変数ＴＩＭＥ　Ｎについてもデクリメントし、その値がゼロになればそのまま放置する（ＳＴ１０）。
【００３７】
図３や図４に関して説明したように、副パターンコマンドＳＩやサウンドＮＯは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数ＴＩＭＥ　Ｓ，ＴＩＭＥ　Ｎをデクリメントし、各変数ＴＩＭＥＳ，ＴＩＭＥ　Ｎがゼロに達すると、第１と第２の進行カウンタＣ１，Ｃ２をインクリメントするのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が４ｍＳであることから、例えば、９．４秒の再生時間を実現するのに、９４００／４＝２３５０回の割込み処理を要することになる。
【００３８】
続いて、新規の制御コマンドを受け取ったか否かを、受信バッファの状態から判定し、新規の制御コマンドを受信していない場合には、ステップＳＴ１２〜ＳＴ１５の処理をスキップする（ＳＴ１１）。一方、新規の受信コマンドを受け取っている場合には、先ず、判定フラグＦＧが１か０かを判定する（ＳＴ１２）。判定フラグＦＧの値は、初期状態では０であるが、動作開始後の最初の制御コマンドを受信した後はステップＳＴ１４の処理によって１にセットされている。
【００３９】
したがって、動作開始後の最初の制御コマンドを受信した際には、ステップＳＴ１３に移行して、ＴＰＵ１６のチャネル２のタイマ値ＴＩＭＥを取得し、そのタイマ値ＴＩＭＥに基づいて、個性演出ＩＤを決定することになる。決定された個性演出ＩＤは、各遊技機の個性を決定するものであり、この実施例では「タロウ」か「ハナコ」か「ミツヒロ」かを規定するものとなる。
【００４０】
個性演出ＩＤの決定方法は特に限定されないが、この実施例では、タイマ値ＴＩＭＥの下位４ビット（ｂｉｔ３〜０）の値に基づいて、００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈの何れかを個性演出ＩＤとしている（図６（ｂ））。なお、決定された個性演出ＩＤは、図４（ｂ）の参照テーブルを参照する際のテーブルオフセット値として使用され、００Ｈ，０１Ｈ，０２Ｈが、それぞれ「タロウ」、「ハナコ」、「ミツヒロ」に対応する。
【００４１】
以上のようにして個性演出ＩＤが決定されると、判定フラグＦＧの値を１にセットするので（ＳＴ１４）、その後は個性演出ＩＤが変化することはない。次に、新規に受信した制御コマンドに関する処理処理（ＳＴ１５）をした後、演出パターンコマンドＦＩと、第１進行カウンタＣ１とに基づいて副パターンコマンドＳＩを特定する（ＳＴ１６）。
【００４２】
図４に関して説明したように、第１進行カウンタＣ１は、各副パターンコマンドの再生時間がゼロになる毎にインクリメントされるので、この第１進行カウンタＣ１に基づいて副パターンコマンドＳＩを特定するのである。なお、第１進行カウンタＣ１がインクリメントされるのに合わせ、再生時間を管理する変数ＴＩＭＥ　Ｓが初期設定される。
【００４３】
次に、特定された副パターンコマンドＳＩと第２進行カウンタＣ２とに基づいて、必要時には、サウンドＮＯを推移させる（ＳＴ１７）。図４に関して説明したように、第２進行カウンタＣ２は、各サウンドＮＯの再生時間がゼロになる毎にインクリメントされるが、このインクリメント処理に合わせて、次に再生すべきサウンドＮＯを特定するのである。
【００４４】
そして、新たにサウンドＮＯを特定した際には、再生時間を管理する変数ＴＩＭＥ　Ｎを初期設定すると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグをセットする（ＳＴ１７）。そこで、メインルーチンでは、この書込み完了フラグの値に基づいて音出力起動処理（ＳＴ７）を実行することになる。
【００４５】
メインルーチンにおいて音声起動処理（ＳＴ７）が実行された後は、サンプリング周期毎に音声出力割込みルーチンが起動され、特定されたサウンドＮＯの音声情報が再生される。この場合、この実施例では、各遊技機毎に「タロー」「ハナコ」「ミツヒロ」の個性が付与されており、予告音やリーチ音の発声時に個性的な演出が行われることになる。
【００４６】
例えば、「タロー」の個性を付与された遊技機では、制御コマンドＡ００３Ｈを受信して、演出パターンコマンド０３Ｈが選択された場合には、「タローが当るかも」→「無音」→「タローがリーチ」→「無音」→「ハズレ停止音」の音声演出が実現される。
【００４７】
続いて、図７を参照しつつ、主制御基板１から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板１は、制御コマンド出力時にストローブ信号ＳＴＢを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図７の処理が開始される。
【００４８】
受信割込みでは、コマンド入力ポート１３から連続して２回データを受信し、その２回のデータが一致するか否かを先ず判定している（同一チェック）。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、７回連続でＯＫであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている（ＳＴ２１、ＳＴ２２）。
【００４９】
ステップＳＴ２２の判定がＹｅｓとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える（ＳＴ２３）。これは、主制御基板１から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【００５０】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタＷＲ　ＰＯＩＮＴの示す番地に制御コマンドを格納する（ＳＴ２４）。また、書込みポインタＷＲ　ＰＯＩＮＴの値を更新する（ＳＴ２５）。図７（ｂ）に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタＷＲ　ＰＯＩＮＴの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図５のステップＳＴ４の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタＲＤ　ＰＯＩＮＴが用いられ、この読出しポインタＲＤ　ＰＯＩＮＴも循環的に更新されて使用される。
【００５１】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図８は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図９は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００５２】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００５３】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図１１参照）によって遊技球が発射される。
【００５４】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００５５】
図１０に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００５６】
液晶ディスプレイ８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００５７】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００５８】
大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００５９】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（以下、特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【００６０】
図１１に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図８）から上皿２８に払出されることになる。
【００６１】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図９参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００６２】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【００６３】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図１２の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図１２では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図１２（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図１２（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【００６４】
また、実施例の説明では、個性演出ＩＤを決定するのに、電源投入から音声制御基板３が最初の制御コマンドを受信するまでの経過時間を利用したが、この方法に限定されるものではない。例えば、音声制御基板３の電源投入直後や、最初の制御コマンドの受信時における、ワークエリアのデータを１６ビット加算（チェックサム計算）して、その値に基づいて決定したのでも良い。
【００６５】
また、音声制御基板３のワンチップマイコン１０のＣＰＵ−ＩＤやシリアル番号など、各ＩＣに固有の数値や記号に基づいて決定しても良い。なお、図柄制御基板２のようにＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ−ＲＡＭ）を使用する場合には、電源投入直後のＶＲＡＭの内容（特定番地の値やチェックサム値）を活用して個性演出ＩＤを決定することができる。
【００６６】
更に、実施例の説明では、個人名称に関する個性演出を実施したが、何らこのような態様に限定されない。例えば、「タロー」「ハナコ」「ミツヒロ」に変えて、「強烈に」「暑く」「確実に」などを選択するのであれば、遊技動作の途中で個性演出ＩＤを変更するのも好適である。
【００６７】
具体的には、音声制御基板３が制御コマンドを受信する毎に、個性演出ＩＤを変更すれば良く、この場合には、図６のステップＳＴ１２とＳＴ１４の処理が不要となる。但し、このように、個性演出ＩＤを電源投入後繰返し更新して付与する場合には、遊技状態の履歴に対応して、より相応しい言葉群を選択し、選択された言葉群の中の一つを個性演出ＩＤによって特定するのが好適である。
【００６８】
また、前記の実施例では、受信した制御コマンドに応じて、「予告音」の有無をランダムに選択していたが、予告音に合わせて液晶ディスプレイ８で図柄演出をするような場合には不都合が生じる。そこで、そのような問題を解消するためには、図１３に示すように、予告音の有無を抽選処理によって決定するのではなく、予告音の内容や、最終ハズレ音の内容をランダムに決定するのが好ましい。この場合には、制御コマンドＡ００１ＨやＡ００３Ｈを受けた音声制御基板３では、必ず何らかの予告音を発するので、同じ制御コマンドを受けた図柄制御基板２では、予告画面を表示することができる。
【００６９】
また実施例では、音声制御基板３についてだけ説明したが、これに変えて、或いは、これに加えて、図柄制御基板２などの他のサブ制御基板でも同様の演出をするのが好適である。この場合、実施例に示した液晶表示装置やＬＥＤ表示装置などに限らず、実施例以外の他の遊技機で使用される全ての演出装置の全部又は一部を個性演出の対象とすることができる。
【００７０】
このような場合、各サブ制御基板で個性演出ＩＤを共通化するのが好ましく、そのためには、主制御基板において個性演出ＩＤを決定して、これを各サブ制御基板に送信するのが望ましい。個性演出ＩＤの決定手法は、実施例の場合と同様であり、例えば、電源投入時から、最初の制御コマンド送信時までの時間によって決定すれば良い。
【００７１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、回路構成や制御プログラムを変更することなく個性的な演出動作を可能にした遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図３】制御コマンドＣＭＤと演出パターンコマンドＦＩ及び副パターンコマンドＳＩの関係を図示したものである。
【図４】演出パターンコマンドＦＩと副パターンコマンドＳＩとサウンドＮＯの関係を図示したものである。
【図５】音声制御基板で実行されるメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図６】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】制御コマンド受信用の割込みルーチンを説明するフローチャートである。
【図８】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図９】図８のパチンコ機の側面図である。
【図１０】図８のパチンコ機の正面図である。
【図１１】図８のパチンコ機の背面図である。
【図１２】基板構成の変形例（ａ）及び変換テーブルの変形例（ｂ）を図示したものである。
【図１３】変形実施例の動作を説明する図面である。
【符号の説明】
１　　　　主制御部（主制御基板）
２〜３　　演出制御部（サブ制御基板）
２１　　　遊技機（パチンコ機）
ＳＴ１３　　　　第１手段
ＳＴ１６，１７　第３手段
ＣＭＤ　　　制御コマンド
ＦＩ　　　　演出動作概要（演出パターンコマンド）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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