(57)【要約】【課題】ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、育成されたキャラクタが他のユーザの操作するキャラクタと差別化され、ゲーム意欲を損なうことなくプレイすることのできる技術を提供する。【解決手段】キャラクタを仮想空間を分割支配する集団に所属させるとともに、集団に所属させたキャラクタのレベルを変更させ、キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する集団の統率者と戦闘を行い、キャラクタが勝ったときに新たな統率者として称号を付与するようにした。また称号が付与されたときに時間を計時し、計時が所定時間に達したときに、歴代称号を付与するようにした。【選択図】　図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、
前記キャラクタを前記仮想空間を分割支配する集団に所属させる所属手段と、
前記所属手段により前記集団に所属させた前記キャラクタのレベルを変更させるレベル変更手段と、
前記レベル変更手段により前記キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する前記集団の統率者と戦闘を行う戦闘手段と、
前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに前記キャラクタを新たな統率者として称号を付与する付与手段とを備えた通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記付与手段により称号が付与されたときに時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記計時手段による計時が所定時間に達したときに、前記付与手段は、当該統率者に歴代称号を付与することを特徴とする請求項１記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記戦闘手段は、前記集団に所属する以前の前記キャラクタを前記集団に所属する他のキャラクタと戦闘を行わせ、
前記所属手段は、前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに、前記キャラクタを前記集団に所属させるとともに、前記他のキャラクタを前記集団から除名することを特徴とする請求項１記載の通信ゲームシステム。
【請求項４】
ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記キャラクタを前記仮想空間を分割支配する集団に所属させる所属手段、
前記所属手段により前記集団に所属させた前記キャラクタのレベルを変更させるレベル変更手段、
前記レベル変更手段により前記キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する前記集団の統率者と戦闘を行う戦闘手段、
前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに前記キャラクタを新たな統率者として称号を付与する付与手段、
として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体。
【請求項５】
ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、
前記キャラクタを前記仮想空間を分割支配する集団に所属させる所属手段、
前記所属手段により前記集団に所属させた前記キャラクタのレベルを変更させるレベル変更手段、
前記レベル変更手段により前記キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する前記集団の統率者と戦闘を行う戦闘手段、
前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに前記キャラクタを新たな統率者として称号を付与する付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステム、プログラムを記録した記録媒体およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこのような通信ゲームシステムは、ユーザの操作するキャラクタと他のユーザの操作するキャラクタとでパーティを組み、コンピュータによって操作されるキャラクタや第３者のユーザが操作するキャラクタと戦闘を行うようにしている（例えば、特許文献１参照）。また、ユーザの操作するキャラクタの所属する国を選び、育てたキャラクタで敵国と戦うものもある（例えば、非特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−２３９２１６号公報（第００３６−００４０段落、第５図）
【非特許文献１】
「ＬＯＧｉＮ」株式会社エンターブレイン、平成１４年１０月１日、ｐ．６０
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献１および非特許文献１の通信ゲームシステムでは、キャラクタを戦闘させることにより能力を向上させても、他のユーザの操作するキャラクタと差別化されることがなく、やがてユーザのゲーム実行意欲が減退してしまう問題があった。
【０００５】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、育成されたキャラクタが他のユーザの操作するキャラクタと差別化され、ゲーム意欲を損なうことなくプレイすることのできる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムであって、前記キャラクタを前記仮想空間を分割支配する集団に所属させる所属手段と、前記所属手段により前記集団に所属させた前記キャラクタのレベルを変更させるレベル変更手段と、前記レベル変更手段により前記キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する前記集団の統率者と戦闘を行う戦闘手段と、前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに前記キャラクタを新たな統率者として称号を付与する付与手段とを備えた通信ゲームシステムである。
【０００７】
本手段によれば、所定のレベルアに達したキャラクタを所属する集団の統率者と戦闘させ、勝ったときに従前の統率者に代わり該キャラクタが新たな統率者となることから、他のユーザのキャラクタと差別化できゲーム意欲を持続させることができる。
【０００８】
ここに、ネットワークは電話回線網、インターネット等を用いたコンピュータネットワークを意味する。戦闘は、入力装置からの入力によりキャラクタを直接操作させる方式、または攻撃、防御等のキャラクタを動作させるコマンドを選択入力する方式のバトルを意味する。
【０００９】
本発明の第２の手段は、前記第１の手段において、前記付与手段により称号が付与されたときに時間を計時する計時手段をさらに備え、前記計時手段による計時が所定時間に達したときに、前記付与手段は、当該統率者に歴代称号を付与するものである。
【００１０】
本手段によれば、統率者として他のキャラクタの挑戦を排除し、所定時間経過すると歴代称号が付与されることから、ユーザのゲーム持続意欲をさらに高めることができる。
【００１１】
本発明の第３の手段は、前記第１の手段において、前記戦闘手段は、前記集団に所属する以前の前記キャラクタを前記集団に所属する他のキャラクタと戦闘を行わせ、前記所属手段は、前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに、前記キャラクタを前記集団に所属させるとともに、前記他のキャラクタを前記集団から除名するものである。
【００１２】
本手段によれば、集団に所属できるキャラクタの数に制限を設け、該集団に所属することに臨場感を与えることができる。
【００１３】
本発明の第４の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記キャラクタを前記仮想空間を分割支配する集団に所属させる所属手段、前記所属手段により前記集団に所属させた前記キャラクタのレベルを変更させるレベル変更手段、前記レベル変更手段により前記キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する前記集団の統率者と戦闘を行う戦闘手段、前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに前記キャラクタを新たな統率者として称号を付与する付与手段、として機能させるためのプログラムを記録した通信ゲームシステムが読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【００１５】
本発明の第５の手段は、ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムを、前記キャラクタを前記仮想空間を分割支配する集団に所属させる所属手段、前記所属手段により前記集団に所属させた前記キャラクタのレベルを変更させるレベル変更手段、前記レベル変更手段により前記キャラクタが所定のレベルに達したときに他のユーザが操作する前記集団の統率者と戦闘を行う戦闘手段、前記戦闘手段により前記キャラクタが勝ったときに前記キャラクタを新たな統率者として称号を付与する付与手段、として機能させるためのプログラムである。
【００１６】
本手段によれば、ネットワークによりプログラムを配信し、ユーザ端末で該プログラムを実行することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の形態を図に基づいて説明する。
図１は、本実施形態のシステム構成例を示している。インターネット３へ、本発明のサービスを提供するサーバ１およびユーザ端末２−１乃至２−ｎがＴＣＰ／ＩＰ等のプロトコルを用いて通信可能に接続されている。
【００１８】
図２は、サーバ１のブロック構成を示している。このサーバ１は、各種の情報を表示するための表示装置１１と、必要な情報等を入力するための入力装置１２と、演算処理等を行う処理装置１３と、ワークエリア１４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）や統率者の称号を付与する処理等を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置１５と、キャラクタデータ、ユーザデータ等が記録されたＤＢ（Ｄａｔｅ　Ｂａｓｅ）１６とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス１７で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段１８を経由して処理装置１３に接続されている。表示装置１１は、たとえばＣＲＴ、液晶表示等のディスプレイ装置であり、入力装置１２は、キーボード、マウス等の入力デバイスであり、記録装置１５は、ハードディスク等の記録デバイスであり、また処理装置１３は、マイクロプロセッサ等の電子デバイスである。
【００１９】
図３は、ユーザ端末２−１のブロック構成を示している。ここに他のユーザ端末２−２乃至２−ｎも構成は同じである。ユーザ端末２−１は、ユーザインターフェースとして機能すると共にキャラクタの戦闘等を表示するための表示装置２１と、戦闘のコマンド等を入力する入力装置２２と、各種処理を行う処理装置２３と、ワークエリア２４を備えると共にＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ　Ｓｙｓｔｅｍ）、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ　Ｕｓｅｒ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、ブラウザ、および本発明に係わる処理を行うためのＡＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ　Ｐｒｏｇｒａｍ）を記録した記録装置２５とを有し、各構成要素は相互に通信可能にバス２６で接続されると共に、公衆回線が通信接続手段２７を経由して処理装置２３に接続されている。
【００２０】
図４は、ユーザ端末２−１の表示装置２１に表示された所属申し入れ画面を例示している。入力装置２２からの入力によりキャラクタ４１を所属させようとする集団に移動させ、該集団の所望のキャラクタに４２ａ接近させると、該キャラクタ４２ａとの戦闘になる（図５、参照）。この戦闘に勝つと、キャラクタ４１は該集団に所属することができ、同時に戦闘に負けたキャラクタ４２ａは集団から除名される。
【００２１】
図６は、集団に所属したキャラクタ４１のイベント処理画面を例示している。該イベントではモンスター４３が出現し、該モンスター４３との戦闘に勝つことによりキャラクタ４１は経験値を獲得できる。このような戦闘を繰り返すことにより経験値が累積され、所定値に達する毎にキャラクタ４１はレベルアップする。キャラクタ４１が所定のレベルに達すると集団の統率者４４と戦闘することが出来る（図７、参照）。該戦闘にキャラクタ４１が勝つと称号付与画面（図８、参照）が表示され、称号が付与されるとともに、従前の統率者４４に代わりキャラクタ４１が新たな統率者となることができる。
【００２２】
キャラクタ４１が統率者となった後、他のキャラクタの挑戦を退け一定時間が経過すると歴代称号付与画面（図９、参照）が表示され、歴代称号が付与される。該歴代称号は、たとえキャラクタ４１が統率者の地位を他のキャラクタに奪われたとしても、キャラクタ４１に継続して留まる。
【００２３】
以上、ユーザ端末２の処理をフロー図で示したものが図１０乃至１２である。まず、図１０に集団への所属の処理フローを示す。入力装置２２からの移動入力により、キャラクタ４１を表示装置２３上に移動表示する（１０１）。キャラクタ４１と集団のキャラクタとの座標位置とから両者の距離を算出し、該距離が設定値以内であれば当該集団のキャラクタと接近したと判断し（１０２）、該集団に所属するための戦闘を行わない場合は（１０３）、処理を終了する。一方、該集団に所属するための戦闘を行う場合は（１０３）、戦闘処理を行う（１０４）。該戦闘でキャラクタ４１が負けたときは（１０５）、処理を終了する。一方、該戦闘でキャラクタ４１が勝ったときは（１０５）、該集団に所属させるとともに、戦闘を行った相手キャラクタは集団から除名される。該変更は通信接続手段２７を介してサーバ１に送信し登録される（１０６）。
【００２４】
図１１に称号付与の処理フローを示す。イベントが発生すると（２０１）、キャラクタ４１を操作させモンスター退治等のイベント処理を行い（２０２）、獲得した経験値を累積する（２０３）。累積経験値がレベルアップ値に達していないときは（２０４）、ステップ２０１へ戻る。一方、累積経験値がレベルアップ値に達したときはキャラクタ４１をレベルアップする（２０４）。またレベルアップにより所定のレベルに達していないときは（２０５）、ステップ２０１へ戻る。一方、レベルアップにより所定のレベルに達したときは（２０５）、キャラクタ４１を移動させ（２０６）、統率者４４に接近したときに（２０７）、該統率者４４との戦闘処理を行う（２０８）。該戦闘にキャラクタ４１が負けたときは（２０９）、処理を終了する。一方、キャラクタ４１が勝ったときは（２０９）、キャラクタ４１に新たな統率者として称号を付与し、従前の統率者４４は称号を剥奪される。また該情報をサーバ１へ送信し登録される（２１０）。
【００２５】
図１２に歴代称号付与の処理フローを示す。キャラクタ４１に称号が付与されると（３０１）、計時を開始し（３０２）、所定時間が経過したときに（３０３）、キャラクタ４１が統率者に留まっていれば（３０４）、歴代称号が付与され、サーバ１に送信して登録される（３０５）。
【００２６】
以上説明したように、本実施形態によれば、、集団に所属したキャラクタがレベルアップし該集団の統率者との戦闘に勝つことにより、新たな統率者として称号が付与され、ユーザ間で目立つ存在となることができる。
【００２７】
なお、集団に所属する前にも、キャラクタをレベルアップさせるイベントを発生させてもよい。また一旦所属した集団から自発的に退団し、他の集団に所属できるようにしてもよい。さらに、複数の集団に順次所属し歴代称号を複数付与されるようにしてもよい。
【００２８】
【発明の効果】
ネットワーク上の共通仮想空間内に各ユーザが操作するキャラクタ間で戦闘を行う通信ゲームシステムにおいて、育成されたキャラクタが他のユーザの操作するキャラクタと差別化され、ゲーム意欲を損なうことなくプレイすることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のシステム構成図
【図２】サーバの機能ブロック図
【図３】ユーザ端末の機能ブロック図
【図４】所属申し入れ画面を説明するための説明図
【図５】戦闘画面を説明するための説明図
【図６】イベント処理画面を説明するための説明図
【図７】統率者との戦闘画面を説明するための説明図
【図８】称号付与画面を説明するための説明図
【図９】歴代称号付与画面を説明するための説明図
【図１０】実施形態を説明するためのフロー図
【図１１】実施形態を説明するためのフロー図
【図１２】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
１　サーバ
２−１、２−２、２−ｎ　ユーザ端末
３　インターネット
４１　キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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