(57)【要約】【課題】特別遊技状態の途中終了（パンク）に起因する遊技者と遊技店従業員との間のトラブルを防止し、遊技の健全性を高める。【解決手段】遊技球が特定の領域に入球した場合に特別遊技状態を発生させ、特別遊技状態での遊技中に遊技球が特定の領域に入球した場合に特別遊技状態を途中で終了させる特別遊技発生装置を備える遊技機において、特別遊技状態での遊技中に遊技球が特定の領域に入球した場合に、特別遊技状態が終了したことをパンク表示装置３５にて報知する。【選択図】        図２
2004174111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が特定の領域に入球した場合に賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させ、通常の終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させるとともに、前記特別遊技状態での遊技中に遊技球が前記特定の領域に入球した場合に前記特別遊技状態を途中で終了させる特別遊技発生装置を備える遊技機において、
前記特別遊技状態での遊技中に遊技球が前記特定の領域に入球した場合に、前記特別遊技状態が終了したことを報知するパンク報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、
前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄となり、かつ遊技球が特定の領域に入球した場合に、賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させ、通常の終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させ、前記特別遊技状態での遊技中に前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄となり、かつ遊技球が前記特定の領域に入球した場合に、前記特別遊技状態を途中で終了させる特別遊技発生装置とを備える遊技機において、
前記特別遊技状態での遊技中に、前記可変表示装置で停止表示される識別図柄が前記特定の図柄となり、かつ遊技球が前記特定の領域に入球した場合に、前記特別遊技状態が終了したことを報知するパンク報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記パンク報知手段は、次の特別遊技状態が発生したときに報知を終了することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記パンク報知手段は、特別遊技状態が終了したことの報知を開始してから所定期間経過後に報知を終了することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定期間は、所定回数の単位遊技であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記パンク報知手段は、遊技の進行に対応して点灯、消灯または点滅する表示灯を有することを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定する遊技機であって、
前記賞態様に応じて点灯または点滅する賞態様表示装置を備え、
前記パンク報知手段が前記賞態様表示装置に設けられていることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記パンク報知手段は、遊技者に識別困難な表示灯を点灯、消灯または点滅することを特徴とする請求項６または７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆる権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の権利物やアレンジボール遊技機では、可変表示装置が特定のゾロ目表示状態となることによりチューリップ式電動役物等の可変入球口が所定時間開放し、この開放した可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球することにより特別遊技状態となる。そして特別遊技状態になると、通常時には無効である入賞口等が、所定個数の遊技球が入賞するまで、あるいは所定ゲーム経過するまで有効となり、この有効となった入賞口に遊技球が入賞するとアタッカー等の役物が開放するように構成されている。
【０００３】
また、特別遊技状態での遊技中に遊技球が特定の領域に入球した場合は特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）するようになっている。そして、特に、特別遊技中に可変入球口を開放することにより特別遊技状態が連続して発生（いわゆる連荘）しやすいようにした遊技機では、連荘はしやすくなるものの、一方で、特別遊技状態が途中で終了しやすい状況となる。そこで、特別遊技状態が途中で終了することによる遊技者の不満を解消するために、特別遊技状態の途中終了を低減するようにしたものが提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平２００２−９５８１４号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、特別遊技状態の途中終了を完全に防止するものではないため、特別遊技状態の途中終了による遊技者の不満を完全に解消できるものではなく、特別遊技状態の途中終了に起因して遊技者と遊技店従業員との間でトラブルが発生する恐れがあった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされてもので、特別遊技状態の途中終了に起因する遊技者と遊技店従業員との間のトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の遊技機では、遊技球が特定の領域に入球した場合に賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させ、通常の終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させるとともに、前記特別遊技状態での遊技中に遊技球が前記特定の領域に入球した場合に前記特別遊技状態を途中で終了させる特別遊技発生装置を備える遊技機において、前記特別遊技状態での遊技中に遊技球が前記特定の領域に入球した場合に、前記特別遊技状態が終了したことを報知するパンク報知手段を備えることを特徴としている。
【０００８】
これによると、特別遊技状態が途中で終了したことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知手段の報知情報を確認することにより、特別遊技状態での遊技中に遊技球が特定の領域に入球したことによって特別遊技状態が途中終了したことを、遊技者に対して説明することができる。従って、特別遊技状態の途中終了に起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明では、表示領域に表示される識別図柄が変動表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄となり、かつ遊技球が特定の領域に入球した場合に、賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させ、通常の終了条件が成立した場合に前記特別遊技状態を終了させ、前記特別遊技状態での遊技中に前記可変表示装置で停止表示された識別図柄が特定の図柄となり、かつ遊技球が前記特定の領域に入球した場合に、前記特別遊技状態を途中で終了させる特別遊技発生装置とを備える遊技機において、前記特別遊技状態での遊技中に、前記可変表示装置で停止表示される識別図柄が前記特定の図柄となり、かつ遊技球が前記特定の領域に入球した場合に、前記特別遊技状態が終了したことを報知するパンク報知手段を備えることを特徴としている。
【００１０】
これによると、いわゆる権利物又はアレンジボール等の遊技機において、請求項１の発明と同様の効果が得られる。
【００１１】
パンク報知手段によるパンク報知は、特別遊技状態の途中終了による遊技者の不満が解消されていると推定される時点で終了するのが望ましく、例えば、請求項３に記載の発明のように次の特別遊技状態が発生したときに報知を終了してもよい。また、請求項４に記載の発明のように特別遊技状態が終了したことの報知を開始してから所定期間経過後に報知を終了してもよいし、より具体的には、請求項５に記載の発明のように所定回数の単位遊技経過後に報知を終了してもよい。すなわち、次の特別遊技状態が発生したときや所定回数の単位遊技経過後には、特別遊技状態の途中終了による遊技者の不満がもはや解消されていると推定されるからである。
【００１２】
請求項６に記載の発明のように、前記パンク報知手段は、遊技の進行に対応して点灯、消灯または点滅する表示灯とすることができる。
【００１３】
請求項７に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定する遊技機であって、前記賞態様に応じて点灯または点滅する賞態様表示装置を備え、前記パンク報知手段が前記賞態様表示装置に設けられていることを特徴としている。
【００１４】
これによると、賞態様表示装置の表示灯基板にパンク報知手段用のピンを１つ追加するのみでよく、パンク報知手段専用の基板を新たに追加する必要がないので部品点数の増加を抑制することができる。
【００１５】
パンク報知手段の報知情報は、遊技店従業員のみが識別できればよく、遊技者（特に隣の遊技者）には判らない方が望ましいため、請求項８に記載の発明のように、前記パンク報知手段は、遊技者に識別困難な表示灯を点灯、消灯または点滅させるようにするのが望ましい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図面を用いて説明する。
【００１７】
本発明の遊技機をアレンジボール遊技機に適用した一実施例を図１〜図４０に示す。図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。なお、図１では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。
【００１８】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置８、遊技盤２０等を備えている。本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。
【００１９】
中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２０】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示ＬＥＤ基板、右側にエラー表示ＬＥＤ基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２１】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤２０に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【００２２】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２３】
開口部４ａの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ４ｂが設けられている。このレンズ４ｂの内部には、遊技効果ＬＥＤ基板（図示略）が配置されている。枠飾りランプ用レンズ４ｂの上には、中枠３の枠体部に設けられたＬＥＤ基板に対応するように略三角形状のＬＥＤ用レンズ４ｃ、４ｄが設けられている。
【００２４】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂを備えている。さらに、上皿部５の左端には、中枠３の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面５ｃが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板（図示略）が設けられている。
【００２５】
下皿部６は、上皿部５の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出する排出口６ａが設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ７ａが設けられている。発射ハンドル７の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ７ｂが配置されている。
【００２６】
施錠装置８は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２７】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）２５、左右入球口（入球領域）２６及び２７、得点表示装置（賞態様表示装置）２８、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、誘導図柄表示装置（可変表示装置）３１、第１役物作動口（第１の可変入球口）３２、第２役物作動口（第２の可変入球口）３３、ガイド装置（指示報知手段）３４、パンク表示装置３５（パンク報知手段）、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左右入球口２６及び２７、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２９】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置２５は、１６連入球口２４の前面側に設けられ、１６連入球口２４の各入球口に対応した１〜１６の入賞図柄（数字ランプ）を備えている。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置２５の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００３０】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の５番の入賞図柄が表示される。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の１２番の入賞図柄が表示される。
【００３１】
本実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）する。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限となっている。また、得点表示装置２８は、１６連入球口２４の下方中央に設けられており、１ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【００３２】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた右入球口２７、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００３３】
パンク表示装置３５は、遊技の進行に対応して点灯、消灯または点滅する表示灯であり、具体的には、ＬＥＤにより構成され、得点表示装置２８の左方に近接して設けられ、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に点灯する。パンク表示装置３５の消灯タイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、点灯後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、点灯後所定時間（例えば、１０〜３０分）が経過したときである。パンク表示装置３５は、特別遊技状態が途中で終了したことを報知するパンク報知手段を構成している。
【００３４】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。可変表示装置としての誘導図柄表示装置３１は、誘導図柄作動ゲート２９の左下方に設けられている。
【００３５】
図３は、誘導図柄表示装置３１の図柄表示領域を示す正面図である。図３に示すように、誘導図柄表示装置３１は、２つの本図柄表示部３１ａと、２つの疑似図柄表示部３１ｂとを備えている。本図柄表示部３１ａは、識別図柄としての本図柄を表示するもので、疑似図柄表示部３１ｂの左右に配置され、それぞれ赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤとにより構成され、ＬＥＤの点灯状態によって４通りの本図柄の組合せ（赤−赤、緑−緑、赤−緑、緑−赤）を表示できる。
【００３６】
疑似図柄表示部３１ｂは、３列１０行のドットマトリクスにより構成され、本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂは、それぞれ１〜７の数字を表示可能であり、４９通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
【００３７】
誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。
【００３８】
誘導図柄変動時間は、例えば、本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば、本図柄は４．３秒とし、疑似図柄は４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば、本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００３９】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた第１の可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、低確率状態（詳細後述）では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。また、高確率状態（詳細後述）では、本図柄が「赤−赤」の組合せおよび「緑−緑」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００４０】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
【００４１】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、低確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、低確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には、「緑−緑」、「赤−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
【００４２】
また、高確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」または「緑−緑」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、高確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には、「赤−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
【００４３】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「３−３」、「７−７」のいずれかの疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、「３−３」、「７−７」以外の疑似外れ図柄に決定される。ところで、本図柄の当たり図柄の組合せは低確率状態と高確率状態とで異なり、低確率の時には当たり図柄でなかった図柄が、高確率時には当たり図柄となるものがあるため、遊技者が違和感を感ずる恐れがある。そこで、本図柄が当たりの場合は、低確率状態か高確率状態かにかかわらず、疑似図柄表示部３１ｂには「３−３」、「７−７」のいずれかの疑似当たり図柄を表示させて、遊技者の違和感をなくすようにしている。
【００４４】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【００４５】
第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００４６】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００４７】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方である遊技領域２１内の右方に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００４８】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００４９】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００５０】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５１】
第１役物作動口３２の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示するガイド装置３４が設けられている。ガイド装置３４は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【００５２】
ガイド装置３４は、×形状に配置された複数のＬＥＤから構成され、「×」を表示することができる。ガイド装置３４が「×」を表示した場合には、第１役物作動口３２を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【００５３】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図２中破線で示すように第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００５４】
図４は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図４に示すように、特別遊技装置３６は、旋回板（クルーン）３７、誘導増加装置作動領域（特定の領域）３８、排出口３８ａ、発射タイミング指示装置４０を備えている。
【００５５】
クルーン３７は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な３つのクルーン穴が形成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、クルーン３７上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン３７には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ（図示略）が設けられている。
【００５６】
誘導増加装置作動領域３８は、クルーン３７の下方に設けられており、誘導増加装置（特別遊技発生装置）を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【００５７】
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、本図柄表示部３１ａの当たり発生確率を、低確率状態から高確率状態に移行させる。より具体的には、低確率状態には本図柄が「赤−赤」の当たり図柄となる確率が２／４９であったものが、高確率状態では本図柄が「赤−赤」および「緑−緑」の当たり図柄となる確率が４８／４９となる。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、高い確率で第１役物作動口３２が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。
【００５８】
誘導増加装置作動領域３８とクルーン３７との間には、遊技球が転がる傾斜面３９が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面３９上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域３８は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【００５９】
誘導増加装置作動領域３８は作動領域移動用モータ（図示略）により駆動され、図４中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３８には、誘導増加装置作動領域３８への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【００６０】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面３９上を転がり傾斜面３９下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域３８が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域３８を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口３８ａを通過する。
【００６１】
発射タイミング指示装置４０は、クルーン３７の上方に設けられている。発射タイミング指示装置４０は、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域３８が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【００６２】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図５に基づいて説明する。裏機構盤１０２は、中枠３において遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。
【００６３】
裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ１０８、賞球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。
【００６４】
タンクレール１０６の下方には、誘導図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００６５】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。
【００６６】
払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット９に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００６７】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図６に基づいて説明する。図６は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００６８】
図６に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２５０、２６０及び２７０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音声制御部２５０、図柄制御部２６０及びランプ制御部２７０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２５０、２６０及び２７０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音声制御基板２５０ａ、図柄制御基板２６０ａ及びランプ制御基板２７０ａをそれぞれ備えている。
【００６９】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２５０、２６０及び２７０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２５０、２６０及び２７０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【００７０】
また、主制御部２００から音声制御部２５０には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２６０には、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部２００からランプ制御部２７０には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【００７１】
各制御部２００、２３０、２５０、２６０及び２７０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２５０、２６０及び２７０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００７２】
図７は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図７に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００７３】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【００７４】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、誘導図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００７５】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【００７６】
図６に戻り、主制御部２００には、枠用外部端子基板１２２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、１６連スイッチ中継基板２０３、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）２３０、タンク球切れ検知スイッチ１０４等が接続されている。また、主制御部２００には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００７７】
誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。また、１６連スイッチ中継基板２０３には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０４が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａへの入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。
【００７８】
次に、盤面中継基板２１０を図８に基づいて説明する。図８は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００７９】
図８に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、クルーンスイッチ２１３、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、作動領域位置スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、作動領域移動用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【００８０】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ２１３は、遊技球がクルーン３７のいずれの穴を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３８への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ２１５は、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００８１】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ２１７は、誘導増加装置作動領域３８を移動させるものである。
【００８２】
次に、遊技枠中継基板２２０を図９に基づいて説明する。図９は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８３】
図９に示すように、枠中継基板２２０には、ケースレール球切れスイッチ１０８、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３、下受け皿満タンスイッチ２２４、賞球計数センサ２２５、球貸し計数センサ２２６が接続されている。
【００８４】
ケースレール球切れスイッチ１０８は、タンクレール１０６と賞球払出装置１０９間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ２２１は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ２２２は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２３は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ２２４は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【００８５】
賞球計数センサ２２５は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ２２６は、ＣＲユニット９を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【００８６】
次に、図６に戻り、払出制御部２３０について説明する。図６に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲユニット（プリペイドカードユニット）９、遊技枠中継基板２２０、メモリクリアスイッチ基板２３１、ＣＲ操作基板２３２、払出モータセンサ基板２３３、発射制御基板２４０等が接続されている。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図６で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。
【００８７】
メモリクリアスイッチ基板２３１は、電源投入時にＲＡＭに残存している各種データをすべてクリアするためのＲＡＭクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。ＣＲ操作基板２３２は、ＣＲユニット９との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板２３３は、賞球払出しに用いる払出モータ２３４の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【００８８】
次に、発射制御基板２４０を図１０に基づいて説明する。図１０は、発射制御基板２４０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【００８９】
図１０に示すように、発射制御基板２４０には、発射モータ２４１、球送りソレノイド中継基板２４２、発射ハンドル７及び発射停止スイッチ７ｂが接続されている。発射モータ２４１は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板２４２には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド２４３が接続されている。
【００９０】
次に、音声制御部２５０を図１１に基づいて説明する。図１１は、音声制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部２５０に設けられた音声制御基板２５０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００９１】
図１１に示すように、音声制御部２５０には音声中継基板２５１が接続されている。音声中継基板２５１には音量スイッチ基板２５２が接続されており、音量スイッチ基板２５２は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２５３の出力音量の設定を行うものである。スピーカ２５３からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【００９２】
次に、図柄制御部２６０を図１２に基づいて説明する。図１２は、図柄制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２６０に設けられた図柄制御基板２６０ａには、音声制御部２５０と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００９３】
図１２に示すように、図柄制御部２６０には、誘導図柄表示装置３１を作動させる誘導図柄表示装置基板２６１と、入賞図柄表示装置２５を作動させる入賞図柄表示装置基板２６２とが接続されている。図柄制御部２６０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして誘導図柄表示装置３１及び入賞図柄表示装置２５の表示制御を行う。また、図柄制御部２６０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用あるいは入賞図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号、入賞図柄などの信号を試験装置に送出することができる。
【００９４】
次に、ランプ制御装置２７０を図１３に基づいて説明する。図１３は、ランプ制御部２７０における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部２７０に設けられたランプ制御基板２７０ａは、音声制御部２５０と同様の演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００９５】
図１３に示すように、ランプ制御部２７０には、得点表示灯基板２７１、ガイド装置ＬＥＤ基板２７２、発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３、その他各種ＬＥＤ基板２７４、枠部ランプ中継基板２７５等が接続されている。
【００９６】
得点表示灯基板２７１は、得点表示装置２８における得点表示、およびパンク報知装置３５によるパンク報知を行うものである。ガイド装置ＬＥＤ基板２７２は、ガイド装置３４に設けられており、ＬＥＤにより「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３は、発射タイミング装置４０において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。
【００９７】
枠部ランプ中継基板２７５には、遊技効果ＬＥＤ基板２７６、賞球表示ＬＥＤ基板２７７等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板２７７には、エラー表示ＬＥＤ基板２７８等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００９８】
次に、遊技確認時間を図１４に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図１４は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【００９９】
電源投入時には、図１４（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１４（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１００】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１６個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左右入球口２６及び２７、誘導増加装置作動領域３８、排出口３８ａ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１６個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、賞球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１０１】
さらに、遊技店に１ゲームの終了を報知できる。遊技店は、１６個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機１に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は１ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【０１０２】
またこのように、遊技店は１６個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる（従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が１６個の遊技球すべてを１ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は１ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能であった。）。
【０１０３】
次に、遊技機１における遊技球の発射動作を図１５〜図２４に基づいて説明する。図１５は発射動作における信号の流れを示し、図１６は発射動作に関する信号の内容を示し、図１７は主制御部２００から払出制御部２３０に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図１８〜図２４は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【０１０４】
主制御部２００には、球送りカウントスイッチ２２１からの球送りカウント信号ａ、発射球カウントスイッチ２２２からの発射球カウント信号ｂ、ファール球検出スイッチ２２３からのファール球検出信号ｃが遊技枠中継基板２２０を介して入力される。そして、主制御部２００から払出制御部２３０に払出コマンドデータｄと払出コマンドストローブｅが出力され、払出コマンドデータｄに基づいて払出制御部２３０から発射制御部２４０に発射許可信号ｆ、球送り許可信号ｇが出力される。払出コマンドデータｄは、図１７に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブｅは払出コマンドデータｄを１バイト出力する毎に１パルス出力するものである。
【０１０５】
次に、遊技開始許可について、図１８のタイミングチャートに基づいて説明する。図１８に示すように、主制御部２００は、遊技の開始時に払出制御部２３０に遊技開始許可コマンド（８５Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３及び発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル７を手で操作すると発射装置ユニットが作動を開始する。
【０１０６】
次に、球送り禁止について、図１９のタイミングチャートに基づいて説明する。図１９に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１０７】
次に、球送り許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２０のタイミングチャートに基づいて説明する。図２０に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１０８】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出すると、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作の許可を行う。
【０１０９】
次に、発射禁止について、図２１のタイミングチャートに基づいて説明する。図２１に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１１０】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２２のタイミングチャートに基づいて説明する。図２２に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１１１】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出した場合、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）および発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して、球送りソレノイド２４３および発射モータ２４１の動作の許可を行う。
【０１１２】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合）について、図２３のタイミングチャートに基づいて説明する。図２３に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１１３】
その後、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部２３０に特別に発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオンとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド２４３は動作しない。
【０１１４】
これにより、１ゲームにおける１６個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は１ゲームにおける１６個目の遊技球が１６連入球口２４等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、１ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、１ゲームに１６個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置（例えば賞球払出装置１０９、誘導図柄表示装置３１等）の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機（ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合を除く）においては、例えば、発射数が１６個を超過していると主制御部２００が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間（遊技店の売上に直接的に影響する時間）の低下を抑制できる。
【０１１５】
次に、インターバル機能について、図２４のタイミングチャートに基づいて説明する。本実施例の遊技機１には、１ゲームにおいて遊技球１６個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。図２４に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【０１１６】
主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオフとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１１７】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図２５〜図３９のフローチャートに基づいて説明する。図２５は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示している。図２５に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１１８】
電源投入処理Ｓ１００を図２６のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１１９】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１２０】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１２１】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１２２】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図２７のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１２３】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１２４】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１２５】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１２６】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図２８のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１２７】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２２１により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２２１がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１２８】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射完了とする。
【０１２９】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１３０】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場合には１６個入球完了とする。
【０１３１】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１３２】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示装置３１の作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１３３】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１３で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１３４】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図２９のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部２６０に入賞図柄消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。
【０１３５】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２６０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１３６】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図３０のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１３７】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１３８】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１３９】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１４０】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４１】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１４２】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図３１のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１４３】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０４により１６番の入賞図柄に対応する入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、１６番の入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１４４】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１４５】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図３２のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１４６】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う（Ｓ７０２）。クルーン穴通過報知処理を図３３のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ２１３により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する（Ｓ７０２１）。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ２１３により検出する（Ｓ７０２２）。そして、音声制御部２５０に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部２５０では通過クルーン穴に応じた音声を出力する（Ｓ７０２３）。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域３８との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【０１４７】
図３２に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０５）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置３１における当たり発生確率を増加させる。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が２／４９から４８／４９となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。
【０１４８】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７０８）。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となり、当たり発生確率が２／４９の低確率状態となる。
【０１４９】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０６がＹＥＳ）、パンク報知装置３５を点灯させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知装置３５が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１５０】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図３４、図３５のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１５１】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１５２】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１５３】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１５４】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図３６のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１５５】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、高確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５２）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、低確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５３）。そして、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する（Ｓ８０５４）。この結果、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在する場合には、図柄変動時間及び変動パターン設定に進む。また、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在しない場合には、そのままリターンする。
【０１５６】
次に、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。因みに、本実施例では、誘導図柄変動時間は、本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒としている。
【０１５７】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間を設定する（Ｓ８０９、Ｓ８１０）。因みに、本実施例では、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、本図柄は４．３秒とし、疑似図柄は４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒としている。
【０１５８】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０１５９】
次に、図３７のフローチャートに示すガイド装置処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０１６０】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１６１】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、音声制御部２５０に音声制御コマンドを送信し、左打ちをするように音声にてガイドする（Ｓ８１４４）。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなり、誘導図柄表示装置３１が作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が開放される。
【０１６２】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、ガイド装置３４に「×」と表示させるとともに（Ｓ８１４６）、音声制御部２５０に音声制御コマンドを送信し、右打ちをするように音声にてガイドする（Ｓ８１４７）。また、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も、ガイド装置３４に「×」と表示させるとともに（Ｓ８１４６）、右打ちをするように音声にてガイドする（Ｓ８１４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間（例えば、４秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０１６３】
このように、ガイド装置３４に「×」と表示させることにより、第１役物作動口３２に入球させるのは不利益であることを遊技者に知らせ、また、右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、右入球口２７、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせる。
【０１６４】
そして、ガイド装置３４に「×」と表示させるとともに右打ちをガイドして、第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０１６６】
さらに、連荘時には、最初に特別遊技状態が発生してから現時点までの賞球数を、疑似図柄表示部３１ｂを用いて表示するようにしている。最初に特別遊技状態が発生してから現時点までの賞球数が４０００個に達した時点で１回目の賞球数の表示を行い、以後は、賞球数が１０００個増加する毎に賞球数の表示を行う。これにより、遊技者に対して、大当たりした、しかも連荘したという認識を与え、連荘で得た賞球に対する満足感・達成感を与えることができる。
【０１６７】
図４０は、疑似図柄表示部３１ｂでの表示の例を示している。２つの疑似図柄表示部３１ｂのうち右側の表示部には、現在のラウンド（特別遊技状態の開始からのゲーム数）を表示する。現在のラウンドが１２ラウンド目である場合、右側の疑似図柄表示部３１ｂに「ｒ１２」と表示し、より詳細には、右側の疑似図柄表示部３１ｂにおける上側半分に「ｒ」と表示し、右側の疑似図柄表示部３１ｂにおける下側半分に「１２」と表示する。
【０１６８】
２つの疑似図柄表示部３１ｂのうち左側の表示部には賞球数を表示する。賞球数が４０００個に達した場合、左側の疑似図柄表示部３１ｂに「４０００オーバー」と表示する。具体的には、最初は図４０（ａ）に示すように、左側の疑似図柄表示部３１ｂにおける上側半分に「４」と表示し、左側の疑似図柄表示部３１ｂにおける下側半分に「０」と表示する。次に、その表示状態を１行ずつ上方にずらして、文字が流れるような表示を行う。そして、図４０（ａ）の表示状態から５行ずれたときに、図４０（ｂ）に示すように「００」と表示され、以後、５行ずれる毎に、図４０の（ｃ）→（ｄ）→（ｅ）→（ｆ）→（ｇ）のように表示が順に変化していく。なお、図４０（ａ）から図４０（ｇ）までの表示を、数回繰り返す。
【０１６９】
次に、図３８のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う（Ｓ８１５）。まず、誘導増加装置作動領域３８の位置を作動領域位置スイッチ２１５により検出し（Ｓ８１５１）、作動領域３８が所定位置に来たか否かを判定し（Ｓ８１５２）、作動領域３８が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御信号を送信し、発射タイミング指示装置４０による発射指示表示を行う（Ｓ８１５３）。すなわち、作動領域３８に入球しやすい発射タイミングを作動領域３８の位置により推定し、発射タイミング指示装置４０に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【０１７０】
次に、図３４に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、図３５に示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０１７１】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図３９のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１７２】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１７３】
以上のように、本実施例の遊技機１においては、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａが得点増加装置作動口としての機能を有しており、入球口２４ａに入球した場合、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。このため遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた右入球口２７、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことで、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができ、入球口２４ａへの入球により、当該ゲームにおいて１得点当りに払い出される賞球数を増加（２倍）させることができる。したがって、特別遊技状態が発生しなくとも高得点が望め、遊技者に対する還元率を高めることができる。
【０１７４】
また、本実施例においては、誘導増加装置作動中における各単位ゲームはもとより、最終ゲームにおける第２役物誘導装置の作動中に、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄を変動表示させ、第１役物作動口３２を開放させることが可能であるため、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第１役物作動口３２が開放した状態とすることが可能である。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生（いわゆる、連荘）に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【０１７５】
また、本実施例においては、特別遊技状態が発生すると特定の図柄で停止表示される確率が高くなるため、第１役物作動口３２が開放される確率が高くなる。このため、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に、第１役物作動口３２が開放したままの状態である可能性を高くすることができる。これにより、遊技者の連荘に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０１７６】
特別遊技状態において、第１役物作動口３２が開いていると遊技球が入球することがある。この結果、第１役物作動口３２が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了するおそれがある。
【０１７７】
そこで、誘導増加装置が作動している場合、ガイド装置３４を「×」と表示させるとともに右打ちをガイドすることにより、遊技球が第１役物作動口３２に入球し、第１役物作動口３２を閉鎖することを防止できる。これにより、第１役物作動口３２が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることが可能となる。
【０１７８】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、第１役物作動口３２が開放した状態となる確率が高まる。このとき、第１役物作動口３２が開放していれば、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【０１７９】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２を開放させておく確率を高めることで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の連荘に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【０１８０】
さらに、本実施例においては、連荘時には、最初に特別遊技状態が発生してから現時点までの賞球数を、疑似図柄表示部３１ｂを用いて表示するようにしている。これにより、遊技者に対して、大当たりした、しかも連荘したという認識を与え、連荘で得た賞球に対する満足感・達成感を与えることができる。
【０１８１】
さらに、本実施例の遊技機１では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置３４を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、ゲームの進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
【０１８２】
さらにまた、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【０１８３】
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、１球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率（単位時間当たりの発射数）が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前の通常遊技状態において顕著である。
【０１８４】
また、遊技店にとって、通常遊技状態においては遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、通常遊技状態における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【０１８５】
そこで、ガイド装置３４により、遊技者が狙ってはいけないところ（入球または通過させてはいけないところ）を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、ゲームを迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技（１４ゲーム）も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、ゲーム全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施例においては、本図柄表示部３１ａに表示される本図柄の当たり図柄の組合せは低確率状態と高確率状態とで異なるため、遊技者が違和感を感ずる恐れがあるが、本図柄が当たりの場合は、低確率状態か高確率状態かにかかわらず、疑似図柄表示部３１ｂには「３−３」、「７−７」のいずれかの疑似当たり図柄を表示させるため、遊技者の違和感をなくすことができる。
【０１８７】
また、本実施例においては、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合、パンク報知装置３５を点灯させるようにしている。パンクしたことについて遊技者が遊技店従業員に不満を訴えた場合、遊技店従業員は、パンク報知装置３５が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技店従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０１８８】
また、本実施例においては、得点表示灯基板２７１を利用してパンク報知装置３５によるパンク報知を行うようにしているため、得点表示灯基板２７１にパンク報知装置用のピンを１つ追加するのみでよく、パンク報知装置専用の基板を新たに追加する必要がない。
（他の実施形態）
上記実施例では、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａが得点増加装置作動口としての機能を有する例について述べたが、本発明においては、得点増加装置作動口は複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域であればよく、例えば、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の入球口２４ａ以外の他の入球口であってもよいし、左入球口２６又は右入球口２７であってもよい。ただし、特別遊技状態において高得点を獲得し易くするために、遊技球が難入球口に比べ入球し易い普通入球口等の入球口を得点増加装置作動口とすることが望ましい。特に、遊技領域の右方側を狙って弾発する右打ちを行うことで容易に入球する、遊技領域の右方側に設けられた普通入球口を得点増加装置作動口とすることがさらに望ましい。
【０１８９】
また、上記実施例では、第１役物作動口３２が開放したままの状態で３ゲームが終了した場合には、第１役物作動口３２に入球がなくても第１役物作動口３２を閉鎖するようにしたが、２ゲームが終了した場合に第１役物作動口３２を閉鎖するようにしてもよい。この場合、誘導増加装置の作動開始から１３ゲーム目で第１役物作動口３２を開放させると、特別遊技状態終了時（１４ゲーム終了時）に第１役物作動口３２が閉じてしまうため、誘導増加装置の作動開始から１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドして、１４ゲーム目で第１役物作動口３２を開放させるようにする。これにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０１９０】
また、上記実施例では、高確率状態の当たり発生確率を４８／４９に設定したが、当たり発生確率が１００％となるようにしてもよい。
【０１９１】
また、上記実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「×」を表示するガイド装置３４を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【０１９２】
また、上記実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
【０１９３】
また、上記実施例では、遊技開始処理Ｓ２００における乱数更新時Ｓ２０３において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値（例えば０）を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
【０１９４】
また、上記実施例では、上記図４で示したように、誘導増加装置作動領域３８としてクルーン３７下方で往復運動するものを用いたが、これに限らず、例えば図４１に示すように、回転運動する円盤状部材に形成された穴により誘導増加装置作動領域３８を構成することもできる。図４１に示した例では、円盤状部材の周囲には４つの穴が形成され、そのうちの１つが誘導増加装置作動領域３８を構成し、他の穴は排出口（誘導増加装置非作動領域）３８ａとなっている。
【０１９５】
また、上記実施例では、パンク表示装置３５を得点表示装置２８の左方に近接して設けたが、パンク表示装置３５は、前面枠４の前面側の適宜な位置に配置してもよく、例えば、誘導図柄表示装置３１内に配置してもよい。また、パンク表示装置３５の報知情報が遊技店従業員には識別容易で、遊技者（特に隣の遊技者）には識別困難なように、パンク表示装置３５の配置等を設定するのが望ましい。
【０１９６】
また、上記実施例では、連荘時には、賞球数が所定の数に到達する毎に賞球数を表示するようにしたが、一回の特別遊技状態が終了する毎に賞球数を表示するようにしてもよい。
【０１９７】
また、上記実施例では、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると誘導図柄表示装置３１を作動させ、本図柄が当たり図柄の組合せになった場合に第１役物作動口３２を開放し、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合に、誘導増加装置が作動するようにしたが、誘導増加装置の作動条件を次のように変更することができる。すなわち、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると第１役物作動口３２を開放し、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すると判定図柄表示装置３１を作動させ、本図柄が当たり図柄の組合せになった場合に、誘導増加装置を作動させるようにしてもよい。
【０１９８】
また、上記実施例では、本発明をアレンジボール遊技機に適用した例を示したが、本発明は、権利物（第三種パチンコ遊技機）にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例による遊技機を示す正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】本実施例の誘導図柄表示装置の図柄表示領域を示す正面図である。
【図４】本実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図５】本実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図６】本実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図８】本実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】本実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】本実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】本実施例の音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】本実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】本実施例のランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１４】本実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図１５】本実施例の発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図１６】本実施例の発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図１７】本実施例の主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図１８】本実施例の遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図１９】本実施例の球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２０】本実施例の球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２１】本実施例の発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２２】本実施例の発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２３】本実施例の発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２４】本実施例のインターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図２５】本実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図２６】本実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図２７】本実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２８】本実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図２９】本実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図３０】本実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図３１】本実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図３２】本実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図３３】本実施例のクルーン穴通過報知処理を示すフロー図である。
【図３４】本実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３５】本実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図３６】本実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図３７】本実施例のガイド装置処理を示すフロー図である。
【図３８】本実施例の発射タイミング表示処理を示すフロー図である。
【図３９】本実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図４０】本実施例の疑似図柄表示部での表示例を模式的に示す図である。
【図４１】本発明による遊技機の特別遊技装置の変形例の概略構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、１０…遊技盤、３１…誘導図柄表示装置（可変表示装置）、３５…パンク表示装置（パンク報知手段）、３８…誘導増加装置作動領域（特定の領域）、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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