(57)【要約】【課題】チーム間で試合を行うスポーツゲームにおいて、ユーザを操作の煩わしさから解放し、多様な面白さをユーザに与えることができるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供する。【課題解決手段】ビデオゲーム装置は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御し、記憶部１０４、動作制御手段１１８、能力更新手段１１６とを有し、ユーザが選択した選手を特定選手として記憶部１０４に登録し、ユーザが特定選手のみを操作可能とする試合が行われるビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、記憶部１０４に記憶されている能力パラメータに応じて特定選手の動きを制御し、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータを更新する。【選択図】　図３
2004121490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムにおいて、
１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手の能力を表す能力パラメータを記憶する記憶手段と、
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、前記能力パラメータを更新する能力更新手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記特定選手登録手段は、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した１の選手を特定選手として登録することを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
前記特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数する計数手段と、
前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項４】
前記計数手段は、前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を１増加させることを特徴とする請求項３に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項５】
ユーザから入力されたパスワード変換命令によって、前記特定選手の能力パラメータをパスワードに変換するパスワード変換手段と、
前記パスワードが入力された場合には、前記パスワードに対応した前記能力パラメータを復元する復元手段としてビデオゲームを更に機能させ、
前記特定選手登録手段は、前記パスワード変換手段によって能力パラメータがパスワードに変換された特定選手を再度登録しないことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項６】
前記能力更新手段は、前記特定選手試合イベントにおいて複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合のうち一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて前記能力パラメータを更新し、
前記特定選手の能力パラメータが所定値以下である場合、前記特定選手試合イベントにおける試合に前記特定選手を出場させない出場制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項７】
前記スポーツゲームは、野球ゲームであり、
前記特定選手試合イベントでは、ペナントレースが行われることを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項８】
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法において、
ビデオゲーム装置が、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する特定選手登録ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記ビデオゲーム装置の記憶手段に記憶されている前記特定選手の能力を表す能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、前記能力パラメータを更新する能力更新ステップとを含むことを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項９】
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置において、
１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手の能力を表す能力パラメータを記憶する記憶手段と、
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、前記能力パラメータを更新する能力更新手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、チーム間で試合を行う野球ゲーム等のスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置は、広く知られている。このようなスポーツゲームにおいては、複数の選手が試合に出場するが、従来のスポーツゲームでは、ユーザは１のチームに所属する多数の選手全てを操作することが要求されていた。
【０００３】
また、従来の複数選手が協同して試合を行うスポーツゲームは、試合に出場する複数選手全てをユーザが操作することによって、試合そのものの勝敗が決まる点に遊戯性を持っていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、チーム間で試合を行う従来のスポーツゲームでは、ユーザは自チームに属する多数の選手を全て操作する必要があったため、ユーザにとって操作が煩わしかった。例えば、スポーツゲームが野球ゲームである場合等は、１チームに９人の選手が試合に出場するため、ユーザは９人全ての選手を操作せねばならず、ユーザの選手の操作が煩わしかった。
【０００５】
更に、スポーツゲームの試合において、試合そのものの勝敗が決まる点だけで試合の面白さをユーザに与えるのではなく、多様な面白さをユーザに与えることができれば、スポーツゲームの遊戯性は更に向上する。例えば、スポーツゲームが野球ゲームであれば、試合そのものの勝敗のみで野球ゲームの面白さをユーザに与えるのではなく、試合を通して選手を育成することでユーザに面白さを与えれば野球ゲームの遊戯性は更に向上する。この場合には、育成したい選手以外を育成するのは、特にユーザにとって操作が煩わしく感じられることが予測される。
【０００６】
そこで、上記課題を解決するために、本発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームにおいて、また多様な面白さをユーザに与えることができ、かつユーザを全ての選手を操作する煩わしさから解放できるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段において、
１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手の能力を表す能力パラメータを記憶する記憶手段と、
前記特定選手のみをユーザが操作可能とする試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、前記能力パラメータを更新する能力更新手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【０００８】
請求項１に記載された発明に従えば、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段において、特定選手登録手段は１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録し、記憶手段は前記特定選手の能力を表す能力パラメータを記憶し、動作制御手段は、ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御し、能力更新手段は、前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて前記能力パラメータを更新することを特徴とする。
【０００９】
すなわち、複数選手のうちユーザによって特定された特定選手が登録され、スポーツゲームの特定選手試合イベントにおいては、特定選手以外の選手はビデオゲーム装置に操作され、ユーザは特定選手のみを操作可能な試合が行われるため、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみをすれば試合を進行させることができる。これによって、ユーザは１のチームに所属する複数の選手全てを操作する煩わしさから解放される。
【００１０】
また、特定選手登録手段が登録した選手の能力パラメータを記憶部において記憶し、その能力パラメータに応じて特定選手の動作が制御され、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新されるため、試合を通じて特定選手を育成することができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、前記特定選手登録手段は、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した１の選手を特定選手として登録することを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明に従えば、特定選手登録手段は、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した１の選手を特定選手として登録することを特徴とする。
【００１３】
すなわち、他の選手はビデオゲーム装置が操作するため、ユーザは１チームに所属する複数の選手の中から１の選手のみを操作すれば、試合を進行させることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前記特定選手が前記特定選手として登録された特定回数を計数する計数手段と、
前記特定回数が所定回数以上となった場合には、前記特定選手の更新された能力パラメータを消去する能力消去手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明に従えば、計数手段は特定選手が特定選手として登録された特定回数を計数し、能力消去手段は特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の更新された能力パラメータを消去することを特徴とする。
【００１６】
すなわち、計数された特定回数が所定回数以上となった場合には、特定選手の能力パラメータが消去されることによって、ユーザが特定選手を際限なく育成して、強すぎる選手を育成することを防ぐことができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、前記計数手段は、前記特定選手試合イベントの完了前にユーザが前記特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、前記特定回数として前記特定選手が特定された回数を１増加させることを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明に従えば、計数手段は記特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、特定回数として特定選手が特定された回数を１増加させることを特徴とする。
【００１９】
すなわち、特定選手試合イベントの完了前にユーザが特定選手試合イベントを強制的に終了した場合には、特定回数を１増加させることによって、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止される。
【００２０】
請求項５に記載の発明は、ユーザから入力されたパスワード変換命令によって、前記特定選手の能力パラメータをパスワードに変換するパスワード変換手段と、
前記パスワードが入力された場合には、前記パスワードに対応した前記能力パラメータを復元する復元手段としてビデオゲームを更に機能させ、
前記特定選手登録手段は、前記パスワード変換手段によって能力パラメータがパスワードに変換された特定選手を再度登録しないことを特徴とする。
【００２１】
請求項５に記載の発明に従えば、パスワード変換手段は、ユーザから入力されたパスワード変換命令によって、前記特定選手の能力パラメータをパスワードに変換し、復元手段は、パスワードが入力された場合には、前記パスワードに対応した前記能力パラメータを復元し、特定選手登録手段は、前記パスワード変換手段によって能力パラメータがパスワードに変換された特定選手を再度登録しないことを特徴とする。
【００２２】
すなわち、特定選手の能力パラメータに対応するパスワードが表示部に表示されることによって、ユーザにパスワードが告知され、ユーザはそのパスワードを操作部に入力することによってパスワードに対応した能力パラメータを復元することができ、特定選手の能力を保存することができる。
【００２３】
また、パスワードが表示された特定選手を特定選手として再度登録させないことによって、ユーザに好ましい育成状態になるまで何度も特定選手育成イベントによってパスワードが表示された特定選手を育成することを防止することができる。
【００２４】
請求項６に記載の発明は、前記能力更新手段は、前記特定選手試合イベントにおいて複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合のうち一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて前記能力パラメータを更新し、
前記特定選手の能力パラメータが所定値以下である場合、前記特定選手試合イベントにおける試合に前記特定選手を出場させない出場制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００２５】
請求項６に記載の発明に従えば、能力更新手段は、特定選手試合イベントにおいて複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合のうち一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて能力パラメータを更新し、出場制御手段は特定選手の能力パラメータが所定値以下である場合、前記特定選手試合イベントにおける試合に特定選手を出場させないことを特徴とする。
【００２６】
すなわち、特定選手試合イベントにおいて、複数回の試合が行われる場合に、複数回の試合における一の試合が終了する毎に当該試合の結果に応じて能力パラメータを更新し、特定選手の能力パラメータが所定値以下である試合には、特定選手が試合に出場できないことによって、ユーザは複数回の試合のうち最初の方に行われる試合の結果が悪ければ、残りの試合に出場することができず、特定選手を充分育成することができないので、ユーザに特定選手試合イベントにおける試合に対する緊張感を与えることができる。
【００２７】
請求項７に記載の発明は、前記スポーツゲームは、野球ゲームであり、
前記特定選手試合イベントでは、ペナントレースが行われることを特徴とする。
【００２８】
請求項７に記載の発明に従えば、スポーツゲームは、野球ゲームであり、
特定選手試合イベントでは、ペナントレースが行われることを特徴とする。
【００２９】
すなわち、スポーツゲームは野球ゲームであり、特定選手試合イベントではペナントレースが行われるため、ユーザはペナントレースを通して特定選手のみを操作すればよい。
【００３０】
請求項８に記載の発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法において、
ビデオゲーム装置が、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する特定選手登録ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記ビデオゲーム装置の記憶手段に記憶されている前記特定選手の能力を表す能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、前記能力パラメータを更新する能力更新ステップを含むことを特徴とする。
【００３１】
請求項８に記載の発明に従えば、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法において、特定選手登録ステップでは、ビデオゲーム装置が、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録し、動作制御ステップでは、ビデオゲーム装置が、ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、ビデオゲーム装置の記憶手段に記憶されている特定選手の能力を表す能力パラメータに応じて特定選手の動きを制御し、能力更新ステップでは、ビデオゲーム装置が、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、能力パラメータを更新する。
【００３２】
すなわち、複数選手のうちユーザによって特定された特定選手が登録され、スポーツゲームの特定選手試合イベントにおいては、特定選手以外の選手はビデオゲーム装置に操作され、ユーザは特定選手のみを操作可能な試合が行われるため、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみをすれば試合を進行させることができる。これによって、ユーザは１のチームに所属する複数の選手全てを操作する煩わしさから解放される。
【００３３】
また、特定選手登録手段が登録した選手の能力パラメータを記憶部において記憶し、その能力パラメータに応じて特定選手の動きが制御され、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新されるため、試合を通じて特定選手を育成することができる。
【００３４】
請求項９に記載の発明は、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置において、
１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する特定選手登録手段と、
前記特定選手の能力を表す能力パラメータを記憶する記憶手段と、
ユーザが前記特定選手のみを操作可能な試合が行われる、前記ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、前記能力パラメータに応じて前記特定選手の動きを制御する動作制御手段と、
前記特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、前記能力パラメータを更新する能力更新手段とを有することを特徴とする。
【００３５】
請求項９に記載の発明に従えば、チーム間で試合を行うスポーツゲームを模したビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置において、特定選手登録手段は１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録し、記憶手段は特定選手の能力を表す能力パラメータを記憶し、動作制御手段はユーザが特定選手のみを操作可能な試合が行われる、ビデオゲームの特定選手試合イベントにおいて、能力パラメータに応じて特定選手の動きを制御し、能力更新手段は特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、能力パラメータを更新することを特徴とする。
【００３６】
すなわち、複数選手のうちユーザによって特定された特定選手が登録され、スポーツゲームの特定選手試合イベントにおいては、特定選手以外の選手はビデオゲーム装置に操作され、ユーザは特定選手のみを操作可能な試合が行われるため、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみをすれば試合を進行させることができる。これによって、ユーザは１のチームに所属する複数の選手全てを操作する煩わしさから解放される。
【００３７】
また、特定選手登録手段が登録した選手の能力パラメータを記憶部において記憶し、その能力パラメータに応じて特定選手の動作が制御され、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新されるため、試合を通じて特定選手を育成することができる。
【００３８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図２は、本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３９】
本ビデオゲーム装置１には、特定のビデオゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲームプログラムにて用いられる画像データ及び音声データが記録された、着脱可能な記録媒体が装着される。なお、本実施の形態においてこの記録媒体は、例えばＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）カートリッジ１０である。また、記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出される。ＲＯＭカートリッジ１０のゲームプログラムに基づき、プレイヤによる指令が、スタートボタン３１、セレクトボタン３２、Ａボタン３３、Ｂボタン３４、Ｌボタン３５、Ｒボタン３６、十字キー３７等を介して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、液晶表示部２０の画像の表示及びスピーカ４０を介しての音声の再生が行われる。なお、図２に示される液晶表示部２０は、一例であり、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ　　Ｔｈｕｂｅ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、有機ＥＬ（ｏｒｇａｎｉｃ　　Ｅｌｅｃｔｒｏ　Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｓｅ）等で表示部を構成してもよい。また、液晶表示部２０は、ビデオゲーム装置とに一体に構成されている必要はない。
【００４０】
ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６および十字キー３７が設けられた入力部３０によってユーザによって入力される指令が受け付けられつつ、例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　　Ｕｎｉｔ）で構成される中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。このプログラムには、画像表示制御プログラムを含む、ゲーム進行制御プログラムも含まれる。中央演算部５０は画像表示制御プログラムを実行することによって、画像特有の処理を画像処理部５１に行わせる。これによって、液晶表示部２０に画像が表示される。また、中央演算部５０は音声制御プログラムを実行することによって音声特有の処理を音声処理部５２に行わせる。これによって、スピーカ４０から音声が再生される。なお、画像処理部５１は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び回転させる変形処理を行う。
【００４１】
本発明の画像表示プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に、図２に示すＲＯＭカートリッジ１０に記録されており、ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６及び十字キー３７が設けられた入力部３０によってユーザの指令が受け付けられつつ、中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のゲーム進行制御プログラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御される。
【００４２】
なお、ユーザの指令とは、ユーザが入力部に設けられた前記各ボタン３１〜３６及び十字キー３７を例えば指等で所定のように動かす等によって入力され、ビデオゲーム装置１に所定の機能を発揮させる指令である。ここで、上述した入力部３０のキーやボタン等は一例であり、ユーザの操作指令を入力できればいかなる形状でもよい。
【００４３】
次に、ビデオゲーム装置１によって実行されるビデオゲームについて説明する。本発明の一実施の形態においては、ビデオゲーム装置１によって実行されるビデオゲームが、野球ゲームである。なお、ビデオゲーム装置１によって実行されるビデオゲームは、野球ゲームに限定されず、チーム間で試合がされるスポーツゲームであればよい。スポーツゲームには、例えば他に、サッカーゲーム、ラグビーゲーム、バレーボールゲーム、ボートゲーム、ラクロスゲーム等がある。
【００４４】
ビデオゲーム装置１によって実行される野球ゲームでは、複数のチームが順次対戦してゆくペナントレースが行われ、ユーザは複数のチームから１のチームを選択して、当該１のチームが他のチームに勝てるようにそのチームに属する選手を操作することが要求されるビデオゲームである。ここで、ビデオゲーム装置１が実行するビデオゲームでは、選手の育成ができない通常試合イベントに加えて、ユーザが選択する１のチームのなかで一人の選手を特定選手として選択して、選択した特定選手のみを操作して特定選手を育成する特定選手試合イベントが実行される。通常試合イベントでは、特定選手試合イベントで育成された特定選手をユーザが選択する１のチームに所属させて、育成された能力を発揮させることができる。
【００４５】
以下に図３を用いて、ビデオゲーム装置１が上記の野球ゲームを実行するために有する主要機能を説明する。図３はビデオゲーム装置１の主要機能を示す機能ブロック図である。ビデオゲーム装置１は機能的には、表示部１０１、操作部１０２、プログラム記憶部１０３、記憶部１０４及びプログラム実行部１０５を含む。
【００４６】
表示部１０１は、液晶表示部２０等で実現され、野球選手等のキャラクタ画像や野球ボールやバット等のオブジェクト画像等を表示する。操作部１０２は、入力部３０等により構成される。ユーザが前記各ボタン３１〜３６および十字キー３７を動かすことにより入力する指令を受け付ける手段である。
【００４７】
プログラム記憶部１０３は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体１０６を含む。記録媒体１０６は、ＲＯＭカートリッジ１０等から構成され、ゲーム進行制御プログラムを含むビデオゲームを記憶している。ビデオゲームには、画像データ、画像表示制御プログラム等も含まれる。なお、記録媒体１０６からゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがＲＡＭ等に記憶されている場合は、ＲＡＭ６０（図２参照）がプログラム記憶部１０３として機能する。
【００４８】
記憶部１０４は、記憶手段であり、ＲＡＭ６０等により構成され、特定選手データＡ、能力パラメータＢ、オプションデータＣ及び経験値Ｄ等を記憶する。記憶部１０４は特定選手登録手段として機能し、１のチームに所属する複数の選手の中からユーザが選択した選手を特定選手として登録する。特定選手データＡはユーザが選択した特定選手の名前を示すデータである。特定選手データＡが記憶部１０４に登録されることによって、ユーザが選択した選手が特定選手として登録されることになる。なお、能力パラメータＢが後述する能力変換手段１１８によってパスワードに変換された特定選手の特定選手データＡは、記憶部１０４に特定選手として再度登録しない。
【００４９】
能力パラメータＢは特定選手の各種能力を表す値である。各種能力には、例えば投手ならば、走力、肩力、スタミナ等がある。能力パラメータＢは特定選手試合イベントの試合結果に応じて更新される。試合結果が良ければ、能力パラメータＢは大きくなる。そして、能力パラメータＢの値に応じて、後述する動作制御手段１１８がユーザに操作される特定選手の動作を制御する。ゆえに、特定選手試合イベントを通じて、ユーザは特定選手を育成することができるのである。オプションデータＣは、ペナントレース開始前に設定されるべき様々な設定事項を示すデータであり、例えば、ユーザが自チームとして選択したチームを示すデータであり、ペナントレースでの試合数を示すデータである。経験値Ｄは、能力パラメータＢを更新するためのデータである。すなわち、特定選手試合イベントの試合結果に応じて、経験値Ｄが加算されるが、ユーザがこの経験値Ｄを用いて各種能力を購入することで、能力パラメータＢが更新されるのである。
【００５０】
プログラム実行部１０５は、中央演算部５０等によって実現され、画像作成表示制御手段１１１、モード選択手段１１２、計数手段１１３、出場制御手段１１４、能力消去手段１１５、能力更新手段１１６、試合進行処理手段１１７、動作制御手段１１８、能力変換復元手段１１９を含む。
【００５１】
画像作成表示制御手段１１１は、キャラクタ、オブジェクト、ユーザに初期設定等を選択させるためのアイコン等を作成し表示部１０１に表示する。初期設定とは、ペナントレースが実行される前にユーザが選択すべき事項を選択し、選択された事項をペナントレースに反映させる設定であり、上述の特定選手育成イベントを実行するか通常試合イベントを実行するかを選択するモード設定、ユーザのチームを選択するチーム選択設定、特定選手を選択する特定選手選択設定等がある。初期設定により選択された事項は、特定選手データＡ、能力パラメータＢ、オプションデータＣ及び経験値Ｄ等として記憶部１０４に記憶されている。
【００５２】
モード選択手段１１２は、ユーザに初期設定を選択させるために画像作成表示制御手段１１１によって表示されるアイコンを用いて、ユーザによって初期設定に関する命令が入力される場合に、入力された初期設定に関する命令に従って、初期設定を記憶部１０４に記憶させる。この記憶部１０４に記憶されている初期設定に従ってペナントレースが実行される。例えば、ユーザが特定選手試合モードを選択するモード選択指令が入力された場合には、モード選択手段１１２は特定選手試合イベントでペナントレースが実行されることを記憶部１０４に記憶させる。その場合には、特定選手試合イベントでペナントレースが実行される。
【００５３】
計数手段１１３は、複数選手に含まれる選手が特定選手として特定された特定回数を計数する。また、計数手段１１３は、特定選手試合イベントにおけるペナントレースの完了前にユーザがペナントレースを強制的に終了した場合には、特定回数として特定選手が登録された回数を１増加させる。
【００５４】
出場制御手段１１４は、特定選手の能力パラメータＢが所定値以下である場合、試合に前記特定選手を出場させない。また、出場制御手段１１４はリセット防止フラグを立てる、又は解除する。リセット防止フラグは、特定選手試合イベントにおけるペナントレース完了前にユーザがペナントレースを強制的に終了させた場合にユーザにペナルティーを与えるために立てられる。
【００５５】
能力消去手段１１５は、計数手段１１３によって計数された特定回数が所定回数以上となった場合には、後述する能力更新手段１１６によって更新された能力パラメータＢを消去する。更新された能力パラメータＢを消去した場合には、特定選手の能力パラメータＢは更新前の値になる。
【００５６】
能力更新手段１１６は、特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて、能力パラメータを更新する。能力更新手段１１６は、ペナントレースで行われる複数回の試合のうち、一の試合が終了する毎に当該一の試合の結果に応じて能力パラメータＢを更新する。このため、複数の試合を通じて能力パラメータＢが変動し、出場制御手段１１４は能力パラメータＢが変動して所定値以下となった場合に、特定選手が試合に出場させないこととなる。
【００５７】
動作制御手段１１８は、能力パラメータに応じて選手の動きを制御する。例えば、能力パラメータＢが選手の走力が大きいことを示している場合にはその選手は速く走るように制御される。動作制御手段１１８は、特定選手試合イベントで能力パラメータＢが更新されている場合には、更新された能力パラメータＢに基づいて、特定選手試合イベントや通常試合イベントで行われる試合において選手の動きを制御する。
【００５８】
能力変換復元手段１１９は、パラメータ変換手段と復元手段として機能する。能力変換復元手段１１９は、操作部１０２によって受け付けられたパスワード変換命令が入力されることによって、特定選手の能力パラメータＢをパスワードに変換する。パスワードには、例えば能力パラメータＢの数値データを文字データに変換したものがある。ここでは、能力変換復元手段１１９は変換されたパスワードを表示部１０１に表示する。
【００５９】
また、能力変換復元手段１１９は、ユーザによって操作部１０２を用いてパスワードが入力された場合には、パスワードに対応した能力パラメータを復元し、ユーザがパスワードを入力することでいつでも、更新された能力パラメータＢを復元することができる。能力パラメータＢがパスワード変換された後でなければ、他の選手を特定選手として記憶部１０４に登録することができなくしてもよい。
【００６０】
以下に、図４〜７を用いてビデオゲーム装置１が実行するゲーム進行制御処理を説明する。ゲーム進行制御処理は、初期設定処理とリセット防止処理等からなる。初期設定処理は、ユーザが上述の通常イベントモードか特定選手試合イベントモードかを選択するモード選択や特定選手の選択等、ペナントレース開始の前提として設定すべき事項を設定する処理である。リセット防止処理は特定選手試合イベントモードを選択した場合に実行される処理である。
【００６１】
リセット防止処理はペナント処理を含み、ペナント処理が完了する前にユーザによってペナント処理が中断された場合に、特定回数を１増加させ、特定回数が所定回数を超えた場合には更新された能力パラメータＢ（図３参照）を消去する。このリセット防止処理によって、ユーザが特定選手の育成状況が好ましくない場合にペナント処理をリセットして特定選手の育成をやり直した場合にペナルティーを与えることができる。これによって、ユーザは、特定選手試合イベントにおける特定選手の育成に緊張感をもって臨むことができる。
【００６２】
ペナント処理は、特定選手試合イベントにおいて、ペナントレースが行われる処理である。ペナントレースとは、複数のチームが総当たり戦で試合を行い、全ての試合の総合成績によって優勝を決する方式で行われる複数の試合である。ペナント処理において、試合処理が何度か実行される。この試合処理を通して、ユーザは能力パラメータＢを更新して特定選手の育成を行う。なお、ゲーム進行制御処理は、通常試合イベントにおいてペナントレースが実行される処理も含まれ、当該ペナントレースにおいて複数回の試合処理が行われる。しかし、本発明の一実施の形態におけるビデオゲームにおいては、特定選手試合イベントに特徴を有するため、特定選手試合イベントにおけるペナント処理に特化して説明する。
【００６３】
まず、ビデオゲーム装置１が実行する初期設定処理を図３、図４を用いて説明する。図４は、ビデオゲーム装置１が実行する初期設定処理を示すフローチャートである。まず、画像作成表示制御手段１１１は通常試合モードを選択するためのアイコンと特定選手試合モードを選択するためのアイコンとを表示部１０１に表示する。通常試合モードは通常試合イベントが実行されるモードである。特定選手試合モードは特定選手試合イベントが実行されるモードである。ステップＳ１において、操作部１０２は、ユーザが上記のアイコンを表示部１０１において選択することによって入力される、特定選手試合イベントか通常試合イベントかを選択するモード選択指令を受け付ける。
【００６４】
モード選択指令が受け付けられた後は、モード選択手段１１２は受け付けられたモードが特定選手試合モードであるかどうかを判断する（Ｓ２）。受け付けられたモードが特定選手試合モードであると判断されない場合には（Ｓ２；ＮＯ）、通常試合モードが選択されているので、モード選択手段１１２は通常試合設定処理を行う。通常試合設定処理とは、通常試合イベントにおけるペナントレースである通常ペナントレースが行われるにあたって必要な設定を行う処理である。通常試合設定処理には、例えば、表示されたアイコンを選択することによって、ユーザが自チームを選択し、選択された自チームを記憶部１０４にオプションデータＣとして記憶させる処理がある。
【００６５】
通常試合設定処理が終了したかどうかをモード選択手段１１２が判断し、通常試合設定処理が終了したと判断された場合には（Ｓ１２；ＹＥＳ）、初期設定処理は終了する。通常試合設定処理が終了したと判断されない場合には（Ｓ１２；ＮＯ）、ステップＳ１に戻る。この通常試合設定処理で設定された条件で、通常試合イベントにおけるペナントレースが実行される。
【００６６】
受け付けられたモードが特定選手試合モードであると判断された場合には（Ｓ２；ＹＥＳ）、モード選択手段１１２が特定選手として選択可能な選手を示すアイコンを画像作成表示制御手段１１１に作成させて表示させる。ここで、画像作成表示制御手段１１１は特定選手の選択をキャンセルするためのキャンセルアイコンも作成して表示する。ユーザは選択したい特定選手を示すアイコンを表示部１０１上で選択するための操作を操作部１０２に行うことによって、操作部１０２に特定選手選択指令を入力する。
【００６７】
操作部１０２は、ユーザが特定選手を選択し記憶部１０４に登録させるための特定選手選択指令を受け付ける（Ｓ３）。操作部１０２が受け付けた特定選手選択指令をモード選択手段１１２に入力し、モード選択手段１１２は特定選手選択指令に対応する選手を特定選手として、当該特定選手を示す特定選手データＡを記憶部１０４に登録させ、かつ特定選手の能力パラメータＢと経験値Ｄとを記憶部１０４に記憶させる。特定選手選択指令とは、ユーザが特定選手として選択した選手を記憶部１０４に登録させる命令である。
【００６８】
ここで、ユーザが特定選手の選択をキャンセルしたい場合には、選手選択指令を入力するのではなく、キャンセルアイコンを選択してキャンセル命令を入力する。操作部１０２がキャンセル命令を受け付けた場合には、操作部１０２はキャンセル命令をモード選択手段１１２に入力する。モード選択手段１１２が入力された命令がキャンセル命令であるかを判断し（Ｓ４）、入力された命令がキャンセル命令であると判断された場合には（Ｓ４；ＹＥＳ）、ステップＳ１に戻り、ユーザはモード選択指令を入力し直すことができる。
【００６９】
入力された命令がキャンセル命令であると判断されない場合には（Ｓ４；ＮＯ）、画像作成表示制御手段１１１は表示部１０１にユーザが自チームとして選択可能なチームを示すアイコンを表示する。ここで、画像作成表示制御手段１１１は表示部１０１にチーム選択をキャンセルするキャンセル指令を入力するためのキャンセルアイコンも表示する。ユーザは、表示されているアイコンの中から自チームとして選択したいチームのアイコンを選択する操作を操作部１０２に行うことによりチーム選択指令を入力し、操作部１０２はチーム選択指令を受け付ける（Ｓ５）。操作部１０２は受け付けたチーム選択指令をモード選択手段１１２に入力し、モード選択手段１１２は入力されたモード選択指令に対応する自チームをオプションデータＣとして後述するステップＳ１１において、記憶部１０４に保存する。チーム選択指令とは、ユーザが自チームとして選択したいチームを、記憶部１０４に登録させる指令である。
【００７０】
ここで、ユーザが自チームの選択をキャンセルした場合には、チーム選択指令を入力する代わりに、キャンセルアイコンを選択してキャンセル指令を操作部１０２に入力する。操作部１０２がキャンセル命令を受け付けた場合には、操作部１０２はキャンセル命令をモード選択手段１１２に入力する。モード選択手段１１２が入力された命令がキャンセル命令であるかを判断し（Ｓ６）、入力された命令がキャンセル命令であると判断された場合には（Ｓ６；ＹＥＳ）、ステップＳ３に戻り、ユーザは特定選手選択指令を入力し直すことができる。
【００７１】
入力された命令がキャンセル命令であると判断されない場合には（Ｓ６；ＮＯ）、画像作成表示制御手段１１１は表示部１０１にユーザにオプション設定を選択させるためのアイコンを表示する。オプション設定には例えば、ペナントレ−スをセ・リーグのルール、パ・リーグのルールのどちらで行うかという設定等がある。ここで、画像作成制御手段１１１は表示部１０１にチーム選択をキャンセルするキャンセル指令を入力するためのキャンセルアイコンも表示する。
【００７２】
操作部１０２は、ユーザが選択したいオプション設定に対応するアイコンを選択することによって入力するオプション選択指令を受け付ける（Ｓ７）。入力されたオプションデータ選択指令はモード選択手段１１２に入力され、モード選択手段１１２はオプションデータ選択指令に対応したオプション設定をオプションデータＣとして後述するステップＳ１１において記憶部１０４に保存させる。
【００７３】
ここで、ユーザがオプション設定の選択をキャンセルしたい場合には、チーム選択指令を入力する代わりに、キャンセルアイコンを選択してキャンセル指令を操作部１０２に入力する。操作部１０２がキャンセル命令を受け付けた場合には、操作部１０２はキャンセル命令をモード選択手段１１２に入力する。モード選択手段１１２が入力された命令がキャンセル命令であるかを判断し（Ｓ８）、入力された命令がキャンセル命令であると判断された場合には（Ｓ８；ＹＥＳ）、ステップＳ５に戻り、ユーザはチーム選択指令を入力し直すことができる。
【００７４】
入力された命令がキャンセル命令であると判断されない場合には（Ｓ８；ＮＯ）、画像作成表示制御手段１１１はペナントレースの設定を選択させるためのアイコンを表示する。ペナントレースの設定には、例えばペナントレースで行われる試合数の設定等がある。
【００７５】
ユーザは選択したいペナントレースの設定に対応するアイコンを選択することによって、操作部１０２にペナントレース設定選択指令を入力し、操作部１０２はペナントレース選択指令を受け付ける（Ｓ９）。受け付けられたペナントレース設定選択指令はモード選択手段１１２に入力され、モード選択手段１１２はペナントレース設定選択指令に対応したペナントレース設定をオプションデータＣとして後述するステップＳ１１において記憶部１０４に保存させる。
【００７６】
そして、計数手段１１３は、記憶部１０４に記憶されている特定選手データＡで示される選手が特定選手として選択された回数を表す特定回数を計数し、１つカウントする（Ｓ１０）。ステップＳ１１において、記憶部１０２が上記特定選手データＡ、能力パラメータＢ、オプションデータＣ、経験値Ｄを保存する。
【００７７】
上記のステップＳ２で特定選手試合モードが選択的に記憶部１０４に記憶され特定選手試合イベントが実行されることによって、ユーザは通常試合イベントだけでなく特定選手試合イベントを選択して実行することができる。また、ステップＳ３でユーザの選択した特定選手を示す特定選手データＡが記憶部１０４に記憶され、特定選手試合イベントで特定選手のみを操作すればよい。ゆえに、ユーザは特定選手試合イベントで全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【００７８】
次に、図３、図５を用いて、初期設定処理が終了した後にビデオゲーム装置１に実行されるリセット防止処理を説明する。図５は、ビデオゲーム装置１が実行するリセット防止処理を示すフローチャートである。リセット防止処理とは、前述のように、ユーザが特定選手の育成状況が好ましくない場合にペナント処理をリセットして特定選手の育成をやり直した場合にユーザにペナルティーを与えるための処理である。
【００７９】
まず、ステップＳ２１において、出場制御手段１１４は記憶部１０４に記憶されているデータを読み込む。記憶部１０４に記憶されているデータとは、特定選手データＡ等の他に、後述するリセット防止フラグに関するデータ、特定回数に関するデータがある。
【００８０】
出場制御手段１１４は記憶部１０４に読み込まれた保存データにおいてリセット防止フラグが立っているかどうかを判断する（Ｓ２２）。リセット防止フラグとは、ペナント処理が開始される前に付与されるフラグである。リセット防止フラグは、ステップＳ２７において、ペナント処理が完了した場合には後述するステップＳ２９において解消されるため、ステップＳ２２においてリセット防止フラグが立っている場合とは、ペナント処理が完了する前にペナント処理がユーザによって強制的に終了させられた場合である。
【００８１】
リセット防止フラグが立っていると判断される場合には（Ｓ２２；ＹＥＳ）、ペナント処理が完了する前にユーザによって強制的にペナント処理が終了させられたペナルティーとして計数手段１１３は特定回数を計数し、１カウントして、特定回数を示すデータを記憶部１０４に保存する（Ｓ２３）。そして、ペナント処理が完了する前に強制的にペナント処理を終了させたことに対する警告をユーザに行うための警告メッセージを画像作成表示制御手段１１１が作成して表示する（Ｓ２４）。リセット防止フラグが立っていると判断されない場合には（Ｓ２２；ＮＯ）、出場制御手段１１４はリセット防止フラグを立て、リセット防止フラグを立てたデータを記憶部１０４に保存し（Ｓ２５）、その後ステップＳ２６が実行される。
【００８２】
ステップＳ２６において、出場制御手段１１４は特定回数が所定回数を超えたかどうかを判断する（Ｓ２６）。特定回数が所定回数を超えたと判断されない場合には（Ｓ２６；ＮＯ）、ペナント処理が実行される（Ｓ２７）。ペナント処理においては、図４に示す初期設定処理で設定した条件に基づいて、ペナントレースが実行される。ペナントレースにおいては設定された回数で複数回の試合が行われ、試合を通じてユーザの操作する特定選手の能力パラメータＢが更新される。この能力パラメータが更新され、更新された能力パラメータＢが登録された場合には、ペナント処理が完了する。
【００８３】
ペナント処理の終了後、出場制御手段１１４はペナント処理が完了した後にペナント処理が終了したかどうかを判断する（Ｓ２８）。ペナント処理が完了した後に、ペナント処理が終了したと判断された場合には（Ｓ２８；ＹＥＳ）、リセット防止フラグが解除され、リセット防止フラグが解除されたデータが保存される。ペナント処理が完了した後に、ペナント処理が終了したと判断されない場合には（Ｓ２８；ＮＯ）、ステップＳ２９が実行されることなく、リセット防止処理が終了する。
【００８４】
ここで、ペナント処理が終了したと判断されない場合にはステップＳ２９が実行されないため、リセット防止フラグが立ったままである。そして、再度特定選手試合イベントモードでペナント処理が行われる際には、再度リセット防止処理が実行され、ステップＳ２２においてリセット防止フラグが立っていると判断され、ステップＳ２３で特定回数が計数される。これによって、ユーザに対してペナント処理完了前にペナント処理を終了させたことに対するペナルティーが与えられるのである。
【００８５】
一方、特定回数が所定回数を超えたと判断される場合には（Ｓ２６；ＹＥＳ）、能力消去手段１１５がペナント処理において更新された能力パラメータＢを消去する（Ｓ３０）。更新された能力パラメータＢが消去された場合には、特定選手の能力パラメータＢは更新される前の初期値に戻る。なお、ここでリセット防止フラグは解除され、特定選手の特定回数は初期値に戻される。
【００８６】
ステップＳ３０の実行後、画像作成表示制御手段１１１はデータ消去をユーザに告知するためのデータ消去メッセージを作成し表示部１０１に表示する。その後、リセット防止処理は終了する。
【００８７】
上記ステップＳ２６，Ｓ３０によって、特定回数が所定回数を超えた場合には更新された能力パラメータＢが消去されることによって、ユーザはペナントレースにおける選手の育成状況が好ましくない場合に、ペナントレースを無制限に行うことによって強過ぎる選手を育成し、野球ゲームの難易度が下がることが防止される。
【００８８】
更に、上記ステップＳ２３によって、計数手段１１３はリセット防止フラグが立っている場合に特定回数を計数することによって、ペナントレースでの選手の育成状況が好ましくない場合に、ユーザがペナントレース完了前に消去し、何度もやり直すことで、強すぎる選手が育成され、野球ゲームの難易度が下がることが防止される。
【００８９】
次に、図３、図６を用いて上記ステップＳ２７のペナント処理を説明する。図６は、図５に示すリセット防止処理におけるペナント処理を示すフローチャートである。ペナント処理では図４に示す初期設定処理で設定した条件で複数回の試合が実行される。例えば、初期設定処理で記憶部１０４に登録した特定選手データＡの示す特定選手のみをユーザが操作することによって、オプションデータＣで示される回数の試合が進行される。そして、試合結果に応じて、特定選手の能力パラメータＢが更新されるのである。
【００９０】
まず、Ｓ４１において、ユーザは本日の試合コマンドを入力し、操作部１０２は本日の試合コマンドを受け付ける。本日の試合コマンドには、例えばペナントレースは仮想的な日程に従って試合が実行されるが、仮想的な日程の当日の試合を実行する「試合進める」コマンド、翌日の試合を実行するために本日の処理を高速に自動で処理する「１日進める」コマンド、日程を表示する「日程表示」コマンド、成績を表示する「成績表示」コマンド、ペナント処理を終了させる「処理終了」コマンド等がある。本日の試合コマンドは、画像作成表示制御手段１１１が各コマンドに対応するアイコンを表示し、ユーザが各コマンドに対応するアイコンを選択することによって、操作部１０２に本日の試合コマンドが入力される。
【００９１】
その後、ステップＳ４２において、操作部１０２に受け付けられたユーザの指令である本日の試合コマンドが何れのコマンドであるかが判断される。すなわち、入力された本日の試合コマンドが「成績表示」コマンド又は「日程表示」コマンドである場合には操作部１０２から画像作成表示制御手段１１１に入力され、画像作成表示制御手段１１１が入力されたコマンドがいずれのコマンドであるか判断する（Ｓ４２）。「成績表示」コマンドであると判断される場合には、画像作成表示制御手段１１１は特定選手の能力パラメータＢによって示される特定選手の能力を示す画像を作成し、表示する（Ｓ４３）。その後ステップＳ４１に戻る。入力されたコマンドが「日程表示」であると判断される場合には（Ｓ４２）、画像作成表示制御手段１１１は試合の日程を示す画像を作成し、表示する（Ｓ４４）。その後、ステップＳ４１に戻る。
【００９２】
また、入力された本日の試合コマンドが「試合終了」コマンドである場合には、操作部１０２から試合進行処理手段１１７に入力され、試合進行処理手段１１７は「試合終了」コマンドが入力されたことを判断し（Ｓ４２）、ペナント処理を終了させる。
【００９３】
そして、ステップＳ４１で「１日進める」コマンドが受け付けられた場合には、試合進行処理手段１１７に「１日進めるコマンド」が入力され、試合進行処理手段１１７は入力されたコマンドが「１日進めるコマンド」であると判断する（Ｓ４２）。そして、試合進行処理手段１１７はその日に自チーム以外の試合があるかどうかを判断し（Ｓ４５）、自チーム以外の試合があると判断した場合には（Ｓ４５；ＹＥＳ）、ステップＳ４７において試合進行処理手段１１７は他チーム間での試合を実行する（Ｓ４７）。ここでの試合処理においては、詳しくは後述するが試合進行処理手段１１７によって試合が終了まで自動処理がなされ、試合結果のみが表示される。そして、ステップＳ４５に戻り、自チーム以外の試合があると判断されないまでＳ４７の処理が繰り返される。
【００９４】
自チーム以外の試合があると判断されない場合には（Ｓ４５；ＮＯ）、自チームの試合があるかが判断され（Ｓ４６）、自チームの試合があると判断される場合には（Ｓ４６；ＹＥＳ）、ステップＳ４８において、試合進行処理手段１１７によって自チームと他チームとの試合が実行される。ここでの試合も、詳しくは後述するが、特定選手の操作をする必要がなく試合が終了まで自動処理がなされ、試合処理中は試合状況が表示されない。その後、ステップＳ４９が実行される。自チーム以外の試合があると判断されない場合には（Ｓ４６；ＮＯ）、ステップＳ４９が実行される。ステップＳ４９では、画像作成表示制御手段１１１は本日の試合結果である「本日の結果」を作成し、表示する。その後ステップＳ５０が実行されるが、ステップＳ５０については後述する。
【００９５】
ステップＳ４１において「試合進める」コマンドが操作部１０２に受け付けられた場合には、「試合進める」コマンドが試合進行処理手段１１７に入力され、試合進行処理手段１１７は「試合進める」コマンドが入力されたことを判断する（Ｓ４２）。そして、試合進行処理手段１１７によって「試合進める」コマンドが入力されたと判断されると、試合処理が実行される（Ｓ５６）。ここでの試合処理においては、上述のステップＳ４８の試合処理とは異なり、自チームが出場する試合であり、かつ特定選手が出場する場合には、ユーザが特定選手を操作することによって試合が進行する。自チームに属する選手であっても、特定選手以外の選手は試合進行処理手段１１７によって自動処理がなされ、ユーザによって操作されない。また、自チームが出場しない試合である場合には、ステップＳ４７と同様に試合は試合進行処理手段１１７によって自動処理で進行される。
【００９６】
ステップＳ５６の実行後、ステップＳ５７が実行され、１日の試合が全て終了したかどうかが判断される。一日の試合とは本日実行される全ての試合のことである。１日の試合が全て終了したと判断される場合には（Ｓ５７；ＹＥＳ）、画像作成表示制御手段１１１は本日の試合結果を作成し表示する（Ｓ４９）。１日の試合が全て終了したと判断されない場合には（Ｓ５７；ＮＯ）、ステップＳ４９が実行されることなく、すなわち、本日の結果は表示されず、ステップＳ５０が実行される。
【００９７】
ステップＳ５０では、試合進行処理手段１１７がペナントレースにおける試合が全て終了したかどうかを判断する。ペナントレースにおける試合が全て終了したと判断されない場合には（Ｓ５０；ＮＯ）、ステップＳ４１の処理に戻り、ステップＳ５０の処理においてペナントレースにおける試合が全て終了したと判断されるまでステップＳ４１〜ステップＳ５０までの処理のみ実行可能である。
【００９８】
ペナントレースにおける試合が全て終了したと判断される場合には（Ｓ５０；ＹＥＳ）、経験値Ｄが加算される（Ｓ５１）。ユーザは能力更新手段１１６が経験値Ｄによって、各種能力を購入するように操作部１０２を操作する（Ｓ５２）。なお、この各種能力には、例えば、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、球速、コントロール、スタミナ、等がある。各種能力の購入方法には、例えば、画像作成表示制御手段１１１が各種能力を示すアイコンを表示し、ユーザは操作部１０２を用いて購入を望む能力に対応するアイコンを選択することによって、能力更新手段１１６が各種能力を購入するように操作することができる。各種能力が購入された場合には、能力更新手段１１６が経験値Ｄを減少させ、能力パラメータＢを購入した能力を反映して更新する。その後、能力更新手段１１６が更新された能力パラメータＢを記憶部１０４に登録する（Ｓ５３）。
【００９９】
次に、ステップＳ５４が実行され、能力変換復元手段１１９はパスワード変換指令が操作部１０２に受け付けられたかどうかを判断する。パスワード変換指令とは、特定選手の能力をパスワードに変換するために、ユーザが操作部１０２に入力する指令である。パスワード変換指令が受け付けられたと判断された場合には（Ｓ５４；ＹＥＳ）、能力変換復元手段１１９は記憶部１０４に登録されている更新された能力パラメータＢをパスワード変換する（Ｓ５５）。この、パスワードとは、能力パラメータＢに復元可能で且つ当該情報を直接判別困難な、例えば複数の文字列で表される。
【０１００】
ユーザがパスワードを操作部１０２によって入力した場合には、更新された能力パラメータＢが能力変換復元手段１１９によって復元される。なお、パスワード変換された選手については、図４に示す初期設定処理のステップＳ３において再度特定選手として登録されることができないことが好ましい。ユーザが特定選手の育成状況が好ましい場合に能力パラメータＢをパスワードに変換しておき、その後、特定選手の育成状況が好ましくないと思った場合にユーザパスワード変換された能力パラメータＢから育成をやり直すということが防止できるためである。
【０１０１】
パスワード変換指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ５４；ＮＯ）、ステップＳ５５が実行されずにペナント処理が終了する。なお、パスワードに能力パラメータＢが変換されなくても、通常試合イベントにおいて特定選手として選択されていた選手を出場させ、動作制御手段１１８が更新された能力パラメータＢに基づいた動作を当該選手にさせることができるようにしてもよい。
【０１０２】
図７は、図６に示すペナント処理における試合処理を示すフローチャートである。まず、試合進行処理手段１１７は、「１日進める」コマンドが入力された場合の試合処理が実行されているかどうかを判断する（Ｓ６０）。当該判断方法としては、例えば、「１日進める」コマンドが入力されたと判断した場合に（Ｓ４２、図６参照）、試合進行処理手段１１７が１日進めるフラグを立て、ステップＳ６０で１日進めるフラグが立っていると検知した場合には「１日進める」コマンドが入力された場合の試合処理が実行されていると判断する方法等がある。
【０１０３】
「１日進める」コマンドが入力された場合の試合処理が実行されていると判断された場合には（Ｓ６０；ＹＥＳ）、試合進行処理手段１１７は試合を終了まで自動処理で進行し、画像作成表示制御手段１１１は試合結果を示す画像を作成し、表示する（Ｓ６１）。ここでは、特定選手の操作も試合進行処理手段１１７によって自動処理で行われる。ステップＳ６１の終了後は試合結果が記憶部１０４に保存され試合処理が終了する（Ｓ７６）。この様な試合処理は、図６に示すステップＳ４７、ステップＳ４８で実行される。
【０１０４】
次に、ゲーム進行処理手段１１７は、自チームの試合が実行されるかどうかを判断する（Ｓ６２）。自チームの試合が実行されると判断されない場合には（Ｓ６２；ＮＯ）、上記ステップＳ６１で、試合進行処理手段１１７は試合を終了まで自動処理で進行し、画像作成表示制御手段１１１は試合結果を示す画像を作成し、表示する。自チームの試合が実行されると判断される場合には（Ｓ６２；ＹＥＳ）、出場制御手段１１４は特定選手の出場する可能性があるかどうかを判断する（Ｓ６３）。特定選手の出場する可能性があると判断されない場合には（Ｓ６３；ＮＯ）、上記ステップＳ６１で、試合進行処理手段１１７は試合を終了まで自動処理で進行し、画像作成表示制御手段１１１は試合結果を示す画像を作成し、表示する。なお、特定選手の出場する可能性は、能力パラメータＢに基づいて判断される。例えば、能力パラメータＢにスタミナを示すパラメータがある場合には、出場制御手段１１４によって当該パラメータが所定値以下であると判断された場合に、特定選手の出場が制限され、ステップＳ６３において、特定選手が出場する可能性がないとされてもよい。
【０１０５】
特定選手が出場する可能性があると判断された場合（Ｓ６３；ＹＥＳ）、出場制御手段１１４は特定選手がピッチャーかどうかを判断する（Ｓ６４）。特定選手がピッチャーであると判断されない場合には（Ｓ６４；ＮＯ）、ステップＳ６５が実行される。ステップＳ６５については詳しくは後述する。特定選手がピッチャーであると判断された場合には（Ｓ６４；ＹＥＳ）、出場制御手段１１４は特定選手が投球するかどうかを判断する（Ｓ６６）。出場選手が投球すると判断されない場合には（Ｓ６６；ＮＯ）、試合進行処理手段１１７は自動処理で試合を進め、画像作成表示制御手段１１１は試合を簡易的に表示する（Ｓ６７）。
【０１０６】
その後、出場制御手段１１４はピッチャーとバッターの組み合わせが変わったかどうかを判断する（Ｓ６８）。すなわち、投球を行っているピッチャーと、バッターボックスに立っているバッターとのうち少なくとも一人が別の選手に変わったかどうかが判断される。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断されない場合には（Ｓ６８；ＮＯ）、ステップＳ６７に処理が戻り、ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断されるまで、ステップＳ６７の処理が繰り返される。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断される場合には（Ｓ６８；ＹＥＳ）、ステップＳ７３の処理が実行される。詳しくは後述する。
【０１０７】
出場選手が投球すると判断される場合には（Ｓ６６；ＹＥＳ）、出場制御手段１１４は特定選手の投球が試合処理において初めてであるかどうかを判断する（Ｓ６９）。特定選手の投球が試合処理において初めてであると判断される場合には（Ｓ６９；ＹＥＳ）、画像作成表示制御手段１１１は出場告知画像を表示する（Ｓ７０）。その後ステップＳ７１の処理が実行される。一方、特定選手の投球が試合処理において初めてであると判断されない場合には（Ｓ６９；ＮＯ）、ステップＳ７０の処理が実行されることなく、すなわち、出場告知画像が表示されることなく、ステップＳ７１が実行される。
【０１０８】
ステップＳ７１では、ユーザの操作による試合処理がなされる。すなわち、ユーザが特定選手を操作することによって試合が進行し、特定選手以外の選手の操作は、試合進行処理手段１１７によって自動処理でなされる。ここで、特定選手の動作は、動作制御手段１１８によって記憶部１０４に記憶されている能力パラメータＢに応じて制御される。例えば、能力パラメータＢによって、肩力が大きい特定選手であることが示されるならば、動作制御手段１１８は特定選手が野球ボールを投げる場合の球速が肩力の大きさに応じて速くなるように制御し、能力パラメータＢによって、走力の大きい特定選手であることが示されるならば、動作制御手段１１８は特定選手が走力の大きさに応じて速く走るように制御する。
【０１０９】
その後、ステップＳ７２が実行され、出場制御手段１１４はピッチャーとバッターの組み合わせが変わったかどうかを判断する。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断されない場合には（Ｓ７２；ＮＯ）、ステップＳ７１に戻り、ピッチャーとバッターの組み合わせが変わるまで、ステップＳ７１の処理が実行される。ピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断される場合には（Ｓ７２；ＹＥＳ）、ステップＳ７３が実行される。ステップＳ７３については、詳しくは後述する。
【０１１０】
一方、上述のように、特定選手がピッチャーであると判断されない場合には（Ｓ６４；ＮＯ）、ステップＳ６５が実行される。ステップＳ６５では出場制御手段１１４が特定選手の打席であるかどうかを判断する。特定選手の打席であると判断される場合には（Ｓ６５；ＹＥＳ）、上記ステップＳ７０で、出場告知画像が表示され（Ｓ７０）、その後上記ステップＳ７１で、ユーザの操作による試合処理が実行される。特定選手の打席であると判断されない場合には（Ｓ６５；ＮＯ）、上記ステップＳ６７が実行され、試合進行処理手段１１７は自動処理で試合を進め、画像作成表示制御手段１１１は試合を簡易的に表示する。
【０１１１】
上述のステップＳ７３では、試合進行処理手段１１７は試合終了の条件が満たされているかどうかを判断する。当該判断方法としては、例えば、バッターが三振したという条件が満たされているかどうかを判断する方法がある。試合処理はステップＳ６５の処理に戻る。試合終了の条件が満たされていると判断される場合には（Ｓ７３；ＹＥＳ）、画像作成表示制御手段１１１は試合結果を作成し、表示する（Ｓ７４）。その後、ステップＳ７５で、経験値Ｄが試合結果に応じて加算される。ユーザは経験値Ｄによって、上記各種能力を購入する。各種能力が購入された場合には、能力更新手段１１６が経験値Ｄを減少させ、能力パラメータＢを購入した能力を反映して更新する（Ｓ７５）。その後、試合結果が記憶部１０４に保存され（Ｓ７６）、試合処理は終了する。
【０１１２】
上記ステップＳ６２、Ｓ６３によって、特定選手の出場する可能性がないと出場制御手段１１４が判断する場合には、試合の終了まで自動処理がなされ、試合結果のみが表示されるため、ペナントレースに要する時間が短縮される。
【０１１３】
また、ステップＳ６２によって、特定選手の能力パラメータＢに応じて出場制御手段１１４が特定選手を試合に出場させないことによって、特定選手試合イベントにおいて、複数回の試合のうち、最初の方に行われる試合でユーザが特定選手の育成に失敗すると、特定選手は残りの試合に出場できず、特定選手の育成ができないため、ユーザは戦略を立てて複数の試合に臨むことが要求され、ビデオゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１１４】
また、ステップＳ６７において、特定選手が出場する可能性はあるが特定選手が出場していない場合にも、試合が簡易的に表示され、これによってユーザが現在の試合状況の概略を知らせることができる。
【０１１５】
以下に図８と図９を用いて上記試合処理で表示される画像について説明する。図８は上記試合処理のステップＳ７１で表示されるユーザの操作による試合を示す図である。ここでは、ピッチャー２００ａかバッター２００ｂが特定選手である。ピッチャー２００ａが特定選手である場合は、ユーザは、ピッチャー２００ａが野球ボール２００ｃを投げるように操作することが要求される。バッター２００ｂが特定選手である場合は、ユーザは、バッター２００ｂがピッチャー２００ａの投げるボールを打つように操作することが要求される。かかる操作をユーザが行うことが可能なように、ユーザの操作による試合は、野球ボール２００ｃの動きをユーザにとって理解しやすくすることを目的として、バッター２００ｂ側に視点を置いて表示されている。
【０１１６】
図９は図７に示される上記試合処理のステップＳ６７で表示される簡易的な試合を示す図である。簡略試合表示部３００は、表示部１０１において簡略的な試合が表示される領域である。選手名表示部４００ａ〜４００ｇは選手名が記載されているゲージである。選手名表示部群４００はバッターの選手名表示部４００ａ〜４００ｅより構成されている。２００ｄは野手である。簡略試合表示部３００では、図８に示す試合における表示よりも、簡略的にピッチャー２００ａ、バッター２００ｂ、野手２００ｄを表示する。
【０１１７】
ここでは、ピッチャー２００ａ、バッター２００ｂ、野手２００ｄのいずれにも特定選手はいない。選手名表示部４００ｄは矢印でバッター２００ｂを指しており、バッター２００ｂの名称を示していることが表されている。選手名表示部群４００には、現在打席にたっているバッター２００ｂの名称を示す選手名表示部４００ｄのみでなく、前後の選手の名称を示す選手名表示部４００ａ〜４００ｃ、４００ｅが表示されている。バッター２００ｂの次のバッターは、選手名表示部４００ｄの真下に表示されている選手名表示部４００ｅで示されている選手、すなわち、稲垣である。
【０１１８】
選手名表示部４００ｆはピッチャー２００ａの名称を示しているため、ピッチャー２００ａの名称は松山である。松山がピッチャーでなくなった場合には、選手名表示部４００ｆの示す名称も変わる。選手名表示部４００ｇは野手２００ｄの名称を示している。野手２００ｄが移動すると、選手名表示部４００ｇも野手２００ｄの移動に合わせて移動する。
【０１１９】
ここでは、ユーザは特定選手の操作を行わず、ユーザに試合経過だけ理解させればよいので、試合経過がよく理解できるように選手名表示部４００ａ〜４００ｇで試合をしている選手名を示し、視点はピッチャー２００ａとバッター２００ｂの横方向に置かれる。
【０１２０】
ピッチャー２００ａ、バッター２００ｂのいずれかが特定選手に変わった場合には、ステップＳ６８でピッチャーとバッターの組み合わせが変わったと判断され、ステップＳ７３において試合が終了されてないと判断される場合には、ステップＳ７１においてユーザの操作による試合処理が実行されることとなる。この場合には、図９に示す簡略的な試合ではなく、図８に示すユーザの操作による試合が表示される。
【０１２１】
上記のように、ステップＳ７１でユーザの操作による試合が実行されている場合には、視点をバッター２００ｂ側に置くことによって、ユーザが特定選手を操作しやすくすることができる。また、ステップＳ６７で表示される簡略的な試合は、視点をピッチャー２００ａとバッター２００ｂの横に置くことによって、ユーザが試合経過を理解しやすくすることができる。
【０１２２】
なお、図８に示す上記試合処理のステップＳ７１で表示されるユーザの操作による試合、及び図９に示す試合処理のステップＳ６７で表示される簡易的な試合は、一例でありこれに限定されるものではない。
【０１２３】
また、特定選手はピッチャー、バッターである場合のみに、ユーザによって操作される必要はなく、野手として試合に出場している場合にユーザによって操作されてもよい。
【０１２４】
本発明の一実施の形態においては、特定選手として登録されるのは、１の選手であるが、必ずしもこれに限定される必要はなく複数選手であってもよい。
【０１２５】
なお、ステップＳ５５（図６参照）において、必ずしもパスワードが表示される必要はなく、更新された能力パラメータＢが保存されればよい。
【０１２６】
また、ビデオゲーム装置１が実行するゲーム進行制御処理では、通常試合イベントも実行可能であるが、必ずしも通常試合イベントが実行可能である必要はない。もっとも、通常試合イベントが実行される方が、特定選手試合イベントでユーザが育成した選手を通常試合イベントで出場させることができ、ユーザは特定選手の育成成果を試すことができるため、好ましい。
【０１２７】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみを行えば試合を進行させることができ、かつ特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新され、試合を通じて特定選手を育成することができることによって、ユーザは試合の勝敗によってのみならず、自己が特定して操作する思い入れのある特定選手を育成する面白さを試合において感じることができる。これによって、ユーザにスポーツゲームの試合において、多様な遊戯性が提供することができる。また、特定選手の操作のみで試合が進行するので、ユーザは一つのチームに属する全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【０１２８】
請求項２に記載の本発明によれば、ユーザは一人の特定選手を操作することによりスポーツゲームの試合を進行させることができ、チームが多数の選手から構成される場合に、ユーザは多数の選手を操作する煩わしさから解放される。例えば、野球ゲーム等においては、１チームで試合に出場する選手は９人であるが、ユーザは９人の選手を操作する煩わしさから解放され、１人の選手を操作することによって野球ゲームが進行される。
【０１２９】
請求項３に記載の本発明によれば、特定選手試合イベントで何度も同じ特定選手を育成し、強すぎる選手が育成されるのを防ぐことができるため、ユーザの操作する選手の属するチームが他チームより強くなりすぎ、ユーザが常に試合に勝ち、スポーツゲームの難易度が低下することを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【０１３０】
請求項４に記載の本発明によれば、ユーザが特定選手試合イベントにおいて特定選手の育成状況が好ましくない場合に、特定回数が計数されないように、特定選手試合イベントを完了前に中止し、何度も育成をやり直すことが防止されるため、ユーザは特定回数に制限されることなく何度も特定選手の育成をやり直すことを防ぐことができる。これによって、ユーザは特定選手の育成に緊張感を感じることができる。
【０１３１】
請求項５に記載の本発明によれば、パスワードが表示された特定選手を特定選手として再度登録させないことによって、能力の高すぎる特定選手が育成されることによって、ユーザの操作する選手の属するチームが他チームより強くなりすぎ、ユーザが常に試合に勝ち、スポーツゲームの難易度が低下することを防ぐことができる。すなわち、ユーザが特定選手の育成状態が好ましい場合に能力パラメータをパスワードに登録しておいて、その後、ユーザが特定選手の育成結果が好ましくないと思った場合に、パスワードを入力して能力パラメータを復元し、特定選手の能力が高くなるまで、何度も特定選手の育成をすることを防止することができる。
【０１３２】
請求項６に記載の本発明によれば、ユーザは複数回の試合を通じて特定選手を育成することができ、複数回の試合における一の試合が終了する毎に当該試合の結果に応じて能力パラメータを更新し、特定選手の能力パラメータが所定値以下である試合には、特定選手が試合に出場できない。これによって、ユーザが特定選手試合イベントにおいて、複数回の試合のうち、最初の方に行われる試合でユーザが特定選手の育成に失敗すると、特定選手は残りの試合に出場できず、特定選手の育成ができないため、ユーザは戦略を立てて複数の試合に臨むことが要求され、ビデオゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１３３】
請求項７に記載の本発明によれば、ユーザはペナントレースを通して特定選手のみを操作すればよいため、通常、複数の試合が行われるペナントレースにおいて複数の試合で全ての選手を操作することはユーザにとって煩わしいが、特定選手を操作するのみで試合が進行するため、ユーザにとって操作の煩わしさが軽減される。
【０１３４】
請求項８に記載の本発明によれば、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみを行えば試合を進行させることができ、かつ特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新され、試合を通じて特定選手を育成することができることによって、ユーザは試合の勝敗によってのみならず、自己が特定して操作する思い入れのある特定選手を育成する面白さを試合において感じることができる。これによって、ユーザはスポーツゲームの試合において、多様な遊戯性が提供されることができる。また、特定選手の操作のみで試合が進行するので、ユーザは一つのチームに属する全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【０１３５】
請求項９に記載の本発明によれば、ユーザは特定選手試合イベントにおいて特定選手の操作のみを行えば試合を進行させることができ、かつ特定選手試合イベントにおける試合結果に応じて能力パラメータが更新され、試合を通じて特定選手を育成することができることによって、ユーザは試合の勝敗によってのみならず、自己が特定して操作する思い入れのある特定選手を育成する面白さを試合において感じることができる。これによって、ユーザはスポーツゲームの試合において、多様な遊戯性が提供されることができる。また、特定選手の操作のみで試合が進行するので、ユーザは一つのチームに属する全ての選手を操作する煩わしさから解放されることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。
【図４】ビデオゲーム装置１が実行する初期設定処理を示すフローチャートである。
【図５】ビデオゲーム装置１が実行するリセット防止処理を示すフローチャートである。
【図６】図５に示すリセット防止処理におけるペナント処理を示すフローチャートである。
【図７】図６に示すペナント処理における試合処理を示すフローチャートである。
【図８】図７に示す試合処理のステップＳ７１で表示される試合を示す図である。
【図９】図７に示す試合処理のステップＳ６７で表示される簡易的な試合を示す図である。
【符号の説明】
１０４　記憶部
１０５　プログラム実行部
１１３　計数手段
１１４　出場制御手段
１１５　能力消去手段
１１８　動作制御手段
１１９　能力変換復元手段（パスワード変換手段、復元手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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