(57)【要約】【課題】画像を介してカードゲームを行う遊技において、カードの交換時に遊技者に対しより大きな期待感を持たせ、遊技を楽しませることができる遊技機、サーバ及びプログラムを提供する。【解決手段】ポーカー遊技機１０は、カードの初回の表示時に、カードの配付が順次行われる遊技の制御を行い、配付後のカードの組み合わせの種類が役を成立させるものであるか否かを予め判定し、判定された結果に基づいて、カードの配付順序を変更し、順次配付を行うことを特徴とする。【選択図】    図１１
2004174216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を介してカードゲームを行う遊技機であり、前記カードゲームの状態の表示を行う表示手段と、前記カードゲーム遊技の制御を行う遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
カードゲームについての複数の役が記憶されている記憶部と、
前記記憶部に照合を行って、表示されるカードの組合せが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを判定する役判定手段と、
前記役判定手段により判定された結果に基づいて、初回のカードの表示における表示順序を変更する表示順序変更手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記表示順序変更手段により変更されたカードの表示順序に基づいて、カードの表示を順次行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役判定手段は、前記表示がされるカードが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、
前記表示順序変更手段は、前記役判定手段が成立すると判定した役を成立させるカードから順に、カードの表示順序を変更する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記役判定手段は、前記表示がされるカードが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、
前記表示順序変更手段は、前記役判定手段が成立すると判定した役を成立させるカードから１のカードを除いたカードを先に表示し、当該１のカードを最後に表示する順に、カードの表示順序を変更する請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶部は複数の役とともにそれぞれの役に対応する等級を記憶し、
前記役判定手段は、前記記憶部に照合し、前記表示がされるカードの中のいずれかの１個である対象カードが仮に別の種類のカードであるとするときに成立する最高等級の役を判定し、
前記表示順序変更手段は、前記役判定手段の判定結果に基づき再表示を行う順序を変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示順序変更手段は、前記役判定手段の判定した最高等級の役が成立する場合の前記対象カードが最後に表示される順に、カードの表示順序を変更する請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
カードゲームのカードを表示する表示手段を備えた端末装置と通信回線を通じて接続されており、当該端末装置の制御を行うサーバであって、
前記表示手段へのカードの表示の制御を行う遊技制御手段と、
カードゲームについての複数の役が記憶されている記憶部と、
前記記憶部に照合を行って、表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定する役判定手段と、
前記役判定手段により予め判定された結果に基づいて、初回のカードの表示における表示順序を変更する表示順序変更手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記表示順序変更手段により変更されたカードの表示順序に基づいて、前記表示手段へのカードの表示を順次行う機能を有することを特徴とするサーバ。
【請求項７】
カードの表示が順次行われる遊技の制御を行わしめる遊技制御ステップと、前記遊技制御ステップにより制御されたカードの表示の結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを行わしめ得る遊技媒体払出ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
記憶部に記憶されている複数の役に基づいて、初回のカードの表示における表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定せしめる役判定ステップと、前記役判定ステップにより予め判定された結果に基づいて、初回のカードの表示におけるカードの表示順序を変更せしめる表示順序変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、
前記遊技制御ステップは、前記表示順序変更ステップにより変更されたカードの表示順序に基づいて、カードの表示を順次行わしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
アミューズメント遊技機の一種として、ディスプレイ上にカードを表示することによりカードを遊技者に配付し遊技を行わせる、ビデオポーカー遊技機が知られている。ビデオポーカーにおいては、５枚のカードが順次配られた後に、遊技者の選択操作によりカードを１回交換することができる。ここで遊技者が、交換をせずに残すカードすなわちホールドするカードを選択した場合には、ホールドしない残りのカードは裏返しとなり、遊技者がスイッチを押すことにより、交換後の新たなカードが表示される（例えば、特許文献１参照）。このようにポーカー遊技機は、カードが表示される際に、遊技者が、高い役が成立するのではないかと期待し、遊技を楽しむようにさせるのである。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−７０６４２号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、遊技者の手札として表示されるカードは抽選により決定され、この決定がなされた順に順次表示されていた。したがって、一旦決定されたカードを表示する順序に特段の意味はなく、従来の遊技機では、カードの表示順序によって役の成立が序に明らかになっていくという遊技者の期待感を減少させてしまう場合があった。
【０００５】
例えば、ビデオポーカー遊技機において「スペードの１」「クローバーの１」「ハートの５」「ハートの１」「ダイヤの１」が抽出され、この順に表示されたとする。遊技結果としてはフォーカードの役が成立するのであるが、３枚目の「ハートの５」が表示された時点では、２枚目の「クローバの１」が表示された時より上の役は成立しないため、遊技者の期待感は向上しない。４枚目、５枚目のカード表示で、最終的にフォーカードは成立するが、遊技者がフォーカードの成立を期待し始めるのは４枚目のカード表示の後になってからである。
【０００６】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、カードの初回の表示時に、遊技者に対しより大きな期待感を持たせ、遊技を楽しませることができる遊技機、サーバ及びプログラムを提供するものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、初回に表示されるカードによって役を判定し、それに基づいてカードの表示順序を決定し、順次表示を行うことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  画像を介してカードゲームを行う遊技機であり、前記カードゲームの状態の表示を行う表示手段と、前記カードゲーム遊技の制御を行なう遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、カードゲームについての複数の役が記憶されている記憶部と、前記記憶部に照合を行って、表示されるカードの組合せが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを判定する役判定手段と、前記役判定手段により判定された結果に基づいて、初回のカードの表示における表示順序を変更する表示順序変更手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示順序変更手段により変更されたカードの表示順序に基づいて、カードの表示を順次行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、画像を介してカードゲームを行う遊技機は、カードの表示が順次行われる遊技の制御を行い、表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、判定された結果に基づいて、初回のカードの表示におけるカードの表示順序を変更する。したがって、カードの表示順が、単にカードの抽選等で決定された順序によらず、カードの表示順を通じて意図的な演出を施すことができる。したがって、単調になりがちなカード遊技に対して、遊技者をより一層楽しませることができる。
【００１１】
ここで、「初回のカードの表示」とは、カードゲームにおいて所定枚数のカードが第１の表示として表示され、その後、遊技者による選択に基づき第１の表示として表示されたカードの中の一部あるいは全部のカードが交換され第２の表示として別のカードが表示される場合における、第１の表示を意味する。カードゲームにおいてカードの交換がない場合には、１回限りのカードの表示が「初回のカードの表示」となる。
【００１２】
（２）  前記役判定手段は、前記表示がされるカードが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、前記表示順序変更手段は、前記役判定手段が成立すると判定した役を成立させるカードから順に、カードの表示順序を変更する（１）記載の遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）記載の遊技機はカードが表示される際に、表示の結果成立する役について、この役を成立させるカードから順に表示を行う。したがって、カードの表示順を決定する要因として役を成立させるカードを用いることで、表示の順序が単にカードの抽選等で決定された順序によらず、成立する役に密接に関連する。したがって、単調になりがちなカード遊技に対して、遊技者をより楽しませることができる。
【００１４】
（３）  前記役判定手段は、前記表示がされるカードが前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、前記表示順序変更手段は、前記役判定手段が成立すると判定した役を成立させるカードから１のカードを除いたカードを先に表示し、当該１のカードを最後に表示する順に、カードの表示順序を変更する（１）記載の遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）記載の遊技機は、役を成立させるカードから１のカードを除いたカードを先に表示し、当該１のカードを最後に表示する。したがって、遊技機はカードの表示を行う際に早期の段階から遊技者に役の成立を期待させ、しかも最後のカードが表示されるまで、期待感を維持させることができる。
【００１６】
（４）  前記記憶部は複数の役とともにそれぞれの役に対応する等級を記憶し、前記役判定手段は、前記記憶部に照合し、前記表示がされるカードの中のいずれかの１個である対象カードが仮に別の種類のカードであるとするときに成立する最高等級の役を判定し、前記表示順序変更手段は、前記役判定手段の判定結果に基づき再表示を行う順序を変更することを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１７】
（４）記載の発明によれば、（１）記載の遊技機は、表示がされたカードの中のいずれかの１個である対象カードが仮に別の種類のカードであるとするときに成立する最高等級の役を判定し、その判定結果に基づき再表示を行う順序を変更する。したがって、実際に成立する役ではなく、むしろカードのうちの１枚が特定のものであれば成立するであろう仮定上の役に基づいて表示の順番が定められる。このようにして遊技機は遊技者に高位の役の成立を期待させることができる。
【００１８】
（５）前記表示順序変更手段は、前記役判定手段の判定した最高等級の役が成立する場合の前記対象カードが最後に表示される順に、カードの表示順序を変更する（４）記載の遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれは、遊技機は、最高等級の役が成立する場合に特定のものであると仮定されたカードが最後に表示される順に、カードの表示順序を変更する。したがって、遊技機は遊技者に高位の役の成立を、カード表示の最後まで期待させることができる。
【００２０】
（６）  カードゲームのカードを表示する表示手段を備えた端末装置と通信回線を通じて接続されており、当該端末装置の制御を行うサーバであって、前記表示手段へのカードの表示の制御を行う遊技制御手段と、カードゲームについての複数の役が記憶されている記憶部と、前記記憶部に照合を行って、表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定する役判定手段と、前記役判定手段により予め判定された結果に基づいて、初回のカードの表示における表示順序を変更する表示順序変更手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示順序変更手段により変更されたカードの表示順序に基づいて、前記表示手段へのカードの表示を順次行う機能を有することを特徴とするサーバ。
【００２１】
（６）の発明によれば、通信回線を通じて端末装置と接続されたサーバは、端末装置に対し、複数の役に基づいて表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、予め判定された結果に基づいてカードの表示順序を変更するようカード画像を表示させる。したがって、サーバは端末装置に表示される遊技において、遊技者をより楽しませ得る遊技を提供することができる。
【００２２】
（７）  カードの表示が順次行われる遊技の制御を行わしめる遊技制御ステップと、前記遊技制御ステップにより制御されたカードの表示の結果に基づいて、遊技媒体の払い出しを行わしめ得る遊技媒体払出ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、記憶部に記憶されている複数の役に基づいて、初回のカードの表示における表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定せしめる役判定ステップと、前記役判定ステップにより予め判定された結果に基づいて、初回のカードの表示におけるカードの表示順序を変更せしめる表示順序変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記遊技制御ステップは、前記表示順序変更ステップにより変更されたカードの表示順序に基づいて、カードの表示を順次行わしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【００２３】
（７）の発明によれば、プログラムはコンピュータに対し、複数の役に基づいて表示されるカードの種類が前記複数の役の各々を成立させるものであるか否かを予め判定し、予め判定された結果に基づいてカードの表示順序を変更する遊技制御を行わせる。したがって、単調になりがちな遊技に対して、遊技者をより楽しませ得る遊技を提供することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
［ポーカー遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をポーカー遊技機に適用した場合を示す。
【００２６】
また、本発明による遊技機に用いる遊技媒体としては、コイン、メダル、トークン、或いは遊技価値の情報を記憶したカードなどが用いられるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
ポーカー遊技機１０の正面には、表示装置３２が設けられている。この表示装置３２には、遊技者に表示されるカードと、カードの組合せに対応する役の配当を示す配当表が表示される。
【００２８】
表示装置３２の上方には、表示パネル４２が設けられている。この表示パネル４２には、遊技機の名称、遊技方法などが表示される。
【００２９】
また、ポーカー遊技機１０の正面中央部付近にはメダル投入口６３が、正面下方にはメダル払出口６１及びメダル受け皿６７が夫々設けられている。メダル投入口６３に遊技者がメダルを投入することにより遊技が可能となる。また、メダル払出口６１からは、遊技結果に従ってメダルが払い出され、メダル受け皿６７に溜められる。後述するように、メダル投入口６３の設けられた遊技機内部には、メダル検知センサ３１（図２参照）が内蔵されており、このメダル検知センサ３１により遊技者がポーカー遊技機１０にメダルを投入したことを検知するのである。
【００３０】
また、メダル受け皿６７の上方にはスピーカ４６ａ、４６ｂが設けられており、このスピーカ４６ａ、４６ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生できるようになっている。
【００３１】
表示装置３２の下方には、遊技を進めるのに用いられる各種のスイッチが配置されている。
【００３２】
ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８は、遊技者がゲームを開始するときに用いられるものである。ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８は、当該スイッチを押圧操作する回数に応じてゲームに投入されるメダル数が増加するようになっている。ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６は、１度に５枚、即ち最大数のメダルを賭けるときに用いるものである。
【００３３】
ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６の左方には、ＤＥＡＬスイッチ２４、及びＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２が配置され、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６の上方には５つのＨＯＬＤスイッチ２０が配置される。ＤＥＡＬスイッチ２４は、遊技者がカードの表示を受けるときに用いるものであり、遊技者がメダル投入の操作をした後、ＤＥＡＬスイッチ２４を押圧操作することで、表示されたカードや交換された新たなカードの画像が表示されるのである。
【００３４】
ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２は、ポーカー遊技機１０に貯留（以下、クレジットとする）されたメダルを払い戻すときに用いるものであり、遊技者がＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２を押圧操作によりオンすることで、メダル受け皿６７にメダルが払出されるのである。
【００３５】
ＨＯＬＤスイッチ２０は全部で５個あり、表示装置３２に表示されるカードの画像の各々と対応するように配置されている。ＨＯＬＤスイッチ２０は、カードの表示後に、遊技者が交換せずに残しておくカードを選択するときに用いられる。遊技者が、表示装置３２に表示される５枚のカードのうち、選択したカードの下部にあるＨＯＬＤスイッチ２０を押圧操作によりオンすると、選択されたカードは交換されずに残ることとなる。
【００３６】
［ポーカー遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態であるポーカー遊技機の、制御回路のブロック図を図２に示す。
【００３７】
主制御回路６０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）６６、リード・オンリー・メモリ（以下、ＲＯＭと称する）６８、ランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭと称する）７０、乱数発生部６５及びインターフェイス回路群６２、７２が、入出力バス６４を介して接続され構成されている。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００３８】
ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶されたコンピュータプログラムに基づいて、入出力バス６４に接続される各素子や装置にデータの読み書きを行い、これら各素子や装置と協働して各種の処理を行う。また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００３９】
主制御回路６０のインターフェイス回路群６２には、上述のメダル検知センサ３１が接続されている。メダル検知センサ３１からの検知信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。
【００４０】
また、インターフェイス回路群６２には、上述したＤＥＡＬスイッチ２４が接続されている。ＤＥＡＬスイッチ２４は、遊技者が当該スイッチを押圧操作によりオンしたことを検出する押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に発し、その信号は入出力バス６４に供給される。
【００４１】
更にインターフェイス回路群６２には、ＨＯＬＤスイッチ２０、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ２２、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６、ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８が接続されており、これらが遊技者の押圧操作によりオンされたときには、押圧操作検出信号をインターフェイス回路群６２に発する。この検出信号は入出力バス６４に供給される。
【００４２】
また、インターフェイス回路群７２には、スピーカ４６（４６ａ及び４６ｂ）、及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４３】
入出力バス６４には、記憶手段となるＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、ポーカー遊技機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、ポーカー遊技機１０に内蔵された装飾ランプ３６（図２参照）の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。更に、ＲＯＭ６８は、後述する乱数発生部６５によりサンプリングされた乱数と表示装置３２に表示させるカードの画像とを対応付けるための抽選テーブルや、表示装置３２に表示された複数のカードの画像に記された図柄の組合せ態様が特定の組合せ態様であるか否かを判定するための役判定テーブル等を記憶する。
【００４４】
ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００４５】
入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部６５が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ発せられたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により後述する内部抽選処理を行う。尚、乱数発生部６５から発せられた乱数は、ＲＡＭ７０に記録される。
【００４６】
尚、本実施形態においては、ＣＰＵ６６と入出力バス６４を介して接続された乱数発生部６５によって乱数をサンプリングさせているが、本発明はこれに限らず、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ６６の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生部６５は省略可能である。
【００４７】
また、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【００４８】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、ホッパ制御装置２１０も接続されている。ホッパ制御装置２１０は、主制御回路６０から発せられるメダル払出命令に基づいて、ホッパ制御装置２１０に接続されているホッパ５０を駆動するための駆動信号を発する。
【００４９】
［画像の表示例］
上述した如く表示制御装置２００から発せられる駆動信号によって表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図３〜図６に示すようになる。
【００５０】
図３は、遊技が開始され、５枚のカードが表示された時点における表示例である。表示装置３２の下部には、５枚のカードの表面の画像が表示されている。これらのカードが遊技者に最初に表示された手札となる。
【００５１】
また、表示装置３２の上部には、配当表が表示されている。配当表は、遊技者がベットしたメダルの枚数と、最終的に完成したカードの図柄の組合せ態様と、に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を示したものである。
【００５２】
更に、５枚のカードの画像の下方には、遊技者がベットしたメダルの枚数、即ちベット数と、ポーカー遊技機１０にクレジットされたメダルの枚数、即ちクレジット数と、が表示されている。図３においては、遊技者は当該遊技において５枚のメダルをベットしており、また、この時点において３０枚のメダルがクレジットされていることを意味する。
【００５３】
遊技者がメダルを投入、或いはベットスイッチを押圧操作によりオンすることでベット数が決定され、ＤＥＡＬスイッチ２４が押圧操作によりオンされると、図３に示す如く、カードが５枚表示される。
【００５４】
図４は、遊技者がホールドするカードを選択した状態を表す表示例である。図４においては、「ハートのエース」と「クラブのエース」との２枚のカードがホールドされている。つまり、遊技者はこれら２枚のカードは交換せずに手元に残しておき、残りの３枚を交換することを希望しているということを示している。
【００５５】
遊技者は、交換せずに手元に残しておきたいと思うカードを決定した場合、５個のＨＯＬＤスイッチ２０のうちの当該カードに対応するスイッチを押圧操作によりオンする。その際、図４に示すように当該カードの下方に「ＨＯＬＤ」の文字が表示され、選択されたことを遊技者に報知するのである。
【００５６】
図５は、カードの交換が行われている途中の状態を表す表示例である。５枚のカードのうちホールドされなかった３枚のカードは、交換されるために裏返しにされ、カードの裏面が表示される。つまり、表示装置にカードの種類を示す図柄の面と反対側の面（裏面）が表示される。遊技者がホールドするカードを全て選択した後、ＤＥＡＬスイッチ２４を押動すると、カードの交換が行われる。
【００５７】
図６は、交換後の新たなカードの画像の全てが表示され、遊技の結果が出た状態を表す表示例である。交換後のカードの図柄の組合せ態様は、４枚の「エース」を含んでおり、フォーカード（「ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」）が完成している。この遊技におけるベット数は５枚であるので、上部の配当表より遊技者の獲得メダル数は「１２５枚」ということになる。そのことが、配当表の該当箇所の数値が反転表示されると共に、表示装置３２の下部中央に「ＷＩＮ  １２５」と表示されることで、遊技者に対して報知される。
【００５８】
このように、図５において裏返しとなったカードは、左側から順に１枚ずつ表向きに表示され、その際に交換された新たなカードの図柄が表示される。そして全てのカードが表向きとなった時点で、遊技結果が表示されるのである。
【００５９】
尚、図４に示された表示状態においてＤＥＡＬスイッチ２４が押圧操作によりオンされた後、図５及び図６に示された表示状態は、一連の動きの中で表示されるものである。
【００６０】
［ポーカー遊技機の動作］
上述した主制御回路６０において実行されるポーカー遊技機１０を制御するメインフローチャートを図７に、当該メインフローチャート中のサブルーチンのフローチャートを図８から図１０に示す。
【００６１】
以下においては、ポーカー遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６２】
最初に、ＣＰＵ６６は、図７に示す如く、ベット処理を実行する（ステップＳ１１）。
【００６３】
この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がコインを投入、或いはＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６又はＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８をオンしたことに基づき、それぞれに応じたベット処理を行う。尚、ベット処理の詳細については後述する。ベット処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２に処理を移す。
【００６４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２において、内部抽選を行い、カード抽出の処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部６５に乱数発生命令を送信し、当該信号を受信した乱数発生部６５により乱数がサンプリングされる。乱数発生部６５により得られた乱数は、抽選結果を示す乱数としてＲＡＭ７０に記録され、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された抽選テーブルを参照し、当該乱数に対応するカードの種類を決定する。そして、当該カードの種類に関するデータをＲＡＭ７０に記録する。
【００６５】
この処理においては、遊技に用いることができるカードの中から１０枚のカードが抽出される。その内訳は、最初に遊技者に対して表示されるカードが５枚、カード交換によって遊技者に表示され得るカードが５枚である。最初に遊技者に対して表示される５枚のカードは、必ず表示装置３２に表示されることとなる。一方、カード交換によって遊技者に表示され得る５枚のカードは、遊技者がカードの交換を希望した際に、希望した枚数のみが表示装置３２に表示されることになる。尚、本実施形態においては、交換用のカードについて、最初に遊技者に表示するカードの抽選と同時に予め抽選するように構成されているが、本発明はこれに限らず、交換するカードの枚数が決定した後、当該枚数分だけ抽選するように構成するものであってもよい。
【００６６】
内部抽選が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３に処理を移す。
【００６７】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１３において、上述の内部抽選により決定したカードのうち、最初に遊技者に対して配付がされる５枚のカードを表示装置３２に表示する。カードの表示は１枚ずつ順次行われ、表示されるカードの順番は、表示の結果カードの組合せを成立させる役に基づいて変更される。最初のカード表示を行う前に、ＣＰＵ６６は、表示されることとなる５枚のカードの図柄がある特定の役を完成させるか否かの判断を行い、判断の結果に基づきカードの表示の順序を変更する。この処理の詳細については後述する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ６６は、カード交換処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者のカード交換操作に応じて、新たなカードの画像を表示装置３２に表示させる。この処理については後述する。カード交換処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００６９】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ６６は、カード交換処理の結果、表示装置３２に表示される５枚のカードの図柄からなる組合せ態様がいずれの役を完成させるか判定する。判定はＲＡＭ７０に記憶された役判定テーブルを参照することにより行われる。ここで、ＣＰＵ６６はステップＳ１３の最初のカード表示においてすでに、カードの表示順序の変更を制御するため、最初に表示されることとなる５枚のカードの図柄が特定の役を完成させるか否かの判断を、最初のカード表示の前に行っている。仮にステップＳ１４におけるカード交換が行われなかった場合でも、上記の判断が、カードの表示順序を制御するために用いられる特定の役についてのみ行われている場合には、本ステップの結果判断の処理において、カード交換処理の結果として表示されるカードの図柄からなる組合せがいずれの役を完成させるか判定を行う。なお、上記最初のカード表示の前の判断において、特定の役のみならず全ての役を対象とした判断がされている場合であってカードの交換処理が行われなかった場合は、本ステップの結果判定の処理では新たな判断を行わずに、上記カード表示の前の判断結果をそのまま用いてよい。
【００７０】
ＣＰＵ６６は、役が完成していると判別した場合には、遊技者が獲得できるメダルの枚数を決定する。その枚数は、役の種類とベット数とによって決定されるものであり、表示装置３２に表示された配当表に記されている。結果判定が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００７１】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１６において、演出及び払出しを行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述するステップＳ１５における判定結果に基づき、演出及び払出しを行う。具体的には、役が完成しているとの判定結果であった場合には、役が完成した旨を表示装置３２に表示させ、同時に、遊技者が獲得したメダルの枚数を、クレジット数に加算させる。また、役が完成していないとの判定結果であった場合には、役が完成しなかった旨を表示装置３２に表示させる。演出及び払出しが終了した後、ＣＰＵ６６は、本メインフローチャートを終了させる。
【００７２】
このようにして、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１及びステップＳ１２そして、ステップＳ１５及びステップＳ１６により、遊技の制御を行う遊技制御手段の処理を行う。
【００７３】
［ベット処理］
上述したステップＳ１１（図７）においては、図８に示されるベット処理サブルーチンが呼び出される。
【００７４】
最初に、ＣＰＵ６６は、メダルが投入、或いはベットスイッチがオンされたか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ２１）。
【００７５】
この処理において、ＣＰＵ６６は、メダル投入口６３にメダルが投入されたことを示すメダル検知センサ３１からの検出信号、或いは、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６又はＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、いずれかの検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ２２に処理を移し、いずれの検出信号も受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【００７６】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２２において、ベット数の加算を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ２１における結果に基づいたクレジット数の加算を行う。具体的には、コインの投入が検知された回数、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８がオンされた回数の合計をベット数としてＲＡＭ７０に記録するのである。但し、その最大値は「５」であり、ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ２６がオンされた場合には、コインの投入が検知された回数、及びＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ２８がオンされた回数に関わらず最大値の「５」がＲＡＭ７０に記録される。ベット数の加算が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３に処理を移す。
【００７７】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ２３において、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンされたか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、当該検出信号を受信したと判別した場合には本ベット処理サブルーチンを終了させる。
【００７８】
［カード交換処理］
上述したステップＳ１４（図７）においては、図９に示されるカード交換処理サブルーチンが呼び出される。
【００７９】
最初に、ＣＰＵ６６は、ＨＯＬＤスイッチ２０がオンされたか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ３１）。
【００８０】
この処理において、ＣＰＵ６６は、５つのＨＯＬＤスイッチ２０のいずれかがオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ３２に処理を移す。
【００８１】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ３２において、対応するカードをホールドさせる処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ３１においてオンされたＨＯＬＤスイッチ２０に対応するカードが、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンされた後も交換されないように設定し、同時に表示装置３２上の当該カードの画像の下に「ＨＯＬＤ」の文字を表示させる。対応するカードのホールドが終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８２】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ３３において、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンされたか否かの判断を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＤＥＡＬスイッチ２４がオンされたことを示す検出信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、当該検出信号を受信していないと判別した場合には、ステップＳ３１に処理を戻し、当該検出信号を受信したと判別した場合にはステップＳ３４に処理を移す。
【００８３】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ３４において、交換用カードの決定を行う処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ１２（図７）において抽選された、カード交換によって遊技者に表示され得る５枚のカードの中から、ホールドがされていないカードの枚数、即ち、遊技者が交換を希望する枚数分のカードを決定する。このカードの決定方法は、本ステップにおいて５枚のカードの中から交換枚数分を抽選により決定するものであってもよく、上述のステップＳ１２において抽選する際に、この５枚のカードに順位を付けておき、順位の高いものから交換枚数分を決定するものであってもよい。なお、遊技者が交換を希望するカード枚数は５枚、すなわち、手持ちカード全部の場合もある。交換用カードの決定が終了した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【００８４】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ３５において、カード再表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述のステップＳ３４において決定された交換用カードの種類に関するデータを表示制御装置２００に送信し、当該交換用カードの画像を、表示装置３２上に表示された５枚のカードの画像のうち、ホールドがされていないカードの画像に換えて表示させる。カード再表示処理が終了した後、ＣＰＵ６６は、本カード交換処理サブルーチンを終了させる。
【００８５】
［カード表示処理］
上述したステップＳ１３（図７）においては、図１０に示されるカード表示処理サブルーチンが呼び出される。
【００８６】
最初に、ＣＰＵ６６は内部抽選の処理（図７のステップＳ１２）によるカード抽選後の役を検索する（ステップＳ４１）。ＲＯＭ６８には、ロイヤルフラッシュ、ストレートフラッシュ等の各役がそれぞれの役の等級のデータとともに記録されている。各役の等級は、例えば、図３において表示装置３２に表示される配当表のうち、遊技者がメダルを１枚ベットした場合に役に応じて払いだされるメダルの枚数である。例えば、ロイヤルフラッシュ（「ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ」）の役の等級は２５０、ストレートフラッシュ（「ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ」）役の等級は５０、フォーカード（「ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」）役の等級は２５であり、この場合数値が大きいほど役の等級が高い。ただし、役の等級は、各役の順位を示すものであれば「１」「２」「３」といった序数であってもよい。ＣＰＵ６６は、内部抽選により抽出されたカードとの組合せの中で、ＲＯＭ６８に記録された役を検索する。続いて、ＣＰＵ６６はステップＳ４１の検索において役が成立したか否かを判断する（ステップＳ４２）。本ステップにおいて、役が成立すると判別した場合にはＣＰＵ６６はステップＳ４３に処理を移し、成立しないと判別した場合にはステップＳ４４に処理を移す。このようにステップＳ４１、ステップＳ４２により役判定手段の処理が行われる。
【００８７】
ステップＳ４３では、カード表示順序の変更の処理を行う。通常では、図７のステップＳ１２の内部抽選処理により第１回の表示カードとして決定した５枚分のカードのデータが、決定の順番にＲＡＭ７０に記録され、それぞれ１枚目から５枚目のカードとして順次表示されることとなる。本ステップにおいて、ＣＰＵ６６は、上述の順番に記録されたカードのデータを、役を成立させるカードのうち１枚を除くカードが最先に表示され、この除いた１枚が最後に表示されるように書き換える。この処理により、役に関連するカードの大半は先に表示され、役に関連するカードの１枚は最後に表示されるようになる。
【００８８】
具体的には、図１１に示す例では、最初に表示するためのカードとして、「スペードの１」、「ハートの１」、「ハートの４」、「クローバーの１」、「ダイヤの１」の５枚が抽出され、このデータが抽出された順に並んでＲＡＭ７０に記録されている（図１１（１））。この抽出された５枚のカードの組合せにより、フォーカード役が成立することとなる。
【００８９】
ステップＳ４３の処理において、ＣＰＵ６６はフォーカード役を成立させるカードのうち１枚を除くカードが最先に表示され、この除いた１枚が最後に表示されるようにカードのデータを書き換える。すなわち、フォーカード役を成立させる「１」のカードのうちの３枚が最先に表示されるよう「ハートの４」と「クローバーの１」のデータ順序を交換して書き換える（図１１（２））。
【００９０】
続いてステップＳ４４では、表示順序に従いカードを表示する。具体的には、ＣＰＵ６６は入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、まず１枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。表示制御装置２００は、所望の画像データを読み出し、表示制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、表示装置３２にカードが表示される。続いてＣＰＵ６６は、０．２秒から２秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、２枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置２００に供給し、表示装置３２にカードを表示させる。そして、待ち時間処理を挟んでカードを順次表示する。
【００９１】
このカードを順次表示する処理によって、例えば図１１（３）から（７）に示す如く、抽選されたカードのうち、まず始めに１枚目である「スペードの１」が表示される。そして所定の時間を置いて２枚目（「ハートの１」）、３枚目（「クローバーの１」）、４枚目（「ハートの４」）及び５枚目（「ダイヤの１」）のカードが表示され、５枚のカードが表示された時点でフォーカード役の成立となる（図１１（７））。ここで、３枚目のカードが表示された時点では「１」が３枚揃い、スリーカードが成立する。しかし、この時点ではまだ２枚のカードが未表示の状態である。したがって、遊技者は、この未表示のカード２枚が表示される２回の機会のうちにさらに良い役が成立するのではないかと期待感を抱くことができる。
【００９２】
そして、所定の時間をおいて４枚目のカードの「ハートの４」が表示される（図１１の（６））。この場合にも、遊技者は未表示のカード１枚が表示される最後の機会にさらに良い役が成立するのではないかと引き続き期待感を抱くことができる。
【００９３】
最後に、５枚目の「ダイヤのＡ」が表示される（図１１の（７））。この配付の結果フォーカード役が成立し、遊技者は期待していた役を得て、満足感を得ることができる。
【００９４】
ＣＰＵ６６は、この処理を行った後、本サブルーチンを終了させる。
【００９５】
上述した本実施例におけるポーカー遊技機１０では、役に関連するカードの一部から表示を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、例えば、「スペードの１」、「ハートの１」、「ダイヤの１」、「クローバーの１」、「ハートの４」の順番といった、役の成立に直接関係するカードをすべて先に表示させる等、他の表示順序で遊技者に期待感を持たせる演出がされているものであってもよい。また、カードを表示する場合に、役と関連のないカードから先に表示させ、表示が進むごとに役が高くなっていくことにより、遊技者に役が成立した喜びを感じさせるような演出としてもよい。
【００９６】
［第２の実施例］
次に本発明の第２の実施例における遊技機について説明する。第２の実施例における遊技機は、表示されるカードの順番が実際に成立する役ではなく、むしろ、５枚のカードのうちの１枚が特定のものであれば成立するであろう仮定上の役に基づいて表示の順番が定められる。例えば、図１３に示されるとおり、カードの表示が行われた結果、実際に成立する役はワンペアであっても、表示時にはワンペアを成立させるカードを先に表示せず、あと１枚のカードが揃えば成立するロイヤルフラッシュを成立させるカードを先に表示する。このようにして、遊技者に表示の最後まで高位の役の成立を期待させる。
【００９７】
第２の実施例における遊技機は、上述の第１の実施例における遊技機とは、図７のステップＳ１３のカード表示処理の内容が異なるのみであり、その他の構成及び処理の内容は同一である。したがって、第２の実施例についてカード再表示処理の内容のみを説明する。
【００９８】
第２の実施例の遊技機におけるカード表示処理を図１２のフローチャートに基づいて説明する。第２の実施例においては、最初の表示として抽選されたカードが図１３（１）に示すように「ハートのＱ」、「ハートのＪ」、「ダイヤのＪ」、「ハートのＫ」、「ハートの１０」である場合について説明する。
【００９９】
最初に、ＣＰＵ６６は抽選されたカードの組合せにおいて成立する役を検索により判定する処理を行う（ステップＳ５１）。この役は、最初の表示としてカードの表示が終了した場合に確定するものなので確定役とする。ＣＰＵ６６は、カードの組合せに基づき、ＲＯＭ６８に記録された役を検索する。本実施例では、カード表示の結果、「スペードのＪ」及び「ダイヤのＪ」によるワンペア役が確定役として検索される。
【０１００】
続くステップＳ５２において、ＣＰＵ６６は、抽選されたカードの中の１枚が別のカードであったと仮定した場合に得ることができる最高等級の役を検索する。この役は、実際には成立することのない仮定役である。より具体的には、まずＣＰＵ６６は抽選されたカードのうち１枚目である「ハートのＱ」を別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合ごとに該当する役を検索し、成立しうる最高の等級の役を検索する。続いて、ＣＰＵ６６は抽選されたカードのうち２枚目である「ハートのＪ」を別のカードに変えながら、それぞれのカードの場合ごとに該当する役を検索し、成立しうる最高の等級の役を検索する。このようにして、抽選されたカードを１枚を順々に対象カードとして、別のカードに変えながら成立しうる最高の等級の役を検索する。図１３に示される例においては、対象カードを「ダイヤのＪ」として、これが仮に「スペードのＡ」である場合に最高等級の役である仮定役ロイヤルフラッシュ役が成立することとなるのである。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ６６はステップＳ５１で得られた確定役の等級と、ステップＳ５２で得られた仮定役の等級を比較する（ステップＳ５３）。仮定役の等級が確定役の等級より大きい場合、ＣＰＵ６６は処理をステップＳ５５に移す。一方で仮定役の等級が確定役のそれと等しい場合や小さい場合には、ＣＰＵ６６は処理をステップＳ５４に移す。このようにステップＳ５１、ステップＳ５２により役判定手段の処理が行われる。
【０１０２】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ６６は確定役に基づく表示順序の変更を行う。例えば確定役が「スペードのＪ」及び「ダイヤのＪ」によるワンペア役の場合、カードの「ダイヤのＪ」が先に表示されるような表示順序となる。
【０１０３】
この一方で、ステップＳ５５において、ＣＰＵ６６は仮定役に基づく表示順序の変更を行う。具体的には、仮定役が成立する場合の対象カードが最後に表示されるように、表示順を変更する。この実施例においては、仮定役のロイヤルフラッシュが成立する場合の対象カードは「ダイヤのＪ」のカードであるので、この「ダイヤのＪ」が最後に表示されるよう表示順序が変更される（図１３の（２））。
【０１０４】
続くステップＳ５６で、ＣＰＵ６６は、変更がされた表示順序に従いカードを表示する。具体的には、ＣＰＵ６６は入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、まず１枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。表示制御装置２００は、所望の画像データを読み出し、表示制御装置２００内にあるビデオＲＡＭに記録する。これにより、表示装置３２にカードが表示される。続いてＣＰＵ６６は、０．２秒から２秒といった所定の時間だけ時間待ち処理を行い、そして今度は、２枚目のカードの画像表示命令を表示制御装置２００に供給し、表示装置３２にカードを表示させる。そして、待ち時間処理を挟んでカードを順次表示していく。
【０１０５】
このカードを順次表示する処理によって、例えば図１３（３）に示すように、抽選されたカードのうちまず始めに１枚目が表示され、「ハートのＱ」が表示される。続いて２枚目のカード「ハートのＪ」、３枚目のカード「ハートの１０」４枚目のカード「ハートのＫ」が表示される。ここで、遊技者は、未表示であるもう最後のカードが「スペードのＡ」であれはロイヤルフラッシュが成立するとの期待感を抱くことができる。実際には、この後未表示であるもう最後のカード「ダイヤのＪ」が表示され、確定役としてワンペア役が成立するのみである。
【０１０６】
このように仮定役に基づいてカードの表示順序を変更することにより、遊技者に最後のカードが表示されるまで役の成立に期待を抱かせることができるのである。
【０１０７】
ＣＰＵ６６は、この処理を行った後、本ルーチンの処理を終了する。
【０１０８】
本発明の遊技機としては、ポーカー遊技機の例を用いて説明したが、本発明はこれに限らず他のカードゲームや花札等の遊技を行う遊技機にも適用することができる。
【０１０９】
また、本発明の遊技機が遊技者に役成立の期待を抱かせ遊技をより楽しませる機能として、カードを表示する順番を変更する例を説明した。しかし、これを演出の一形態であるとした場合には、この表示順番の変更以外にも、例えば、特定の役が成立する場合には、その他の場合に比べてカードが表示されるまでの時間に遅延が発生したり、カードが表示される前に点滅するといった演出を行うものでもよい。あるいは、上述の実施例におけるカード表示の順序を変更することに加え、表示時間の遅延といった演出を組み合わせるものでもよい。
【０１１０】
また、上述した本実施形態におけるポーカー遊技機１０では、遊技場に設置されたポーカー遊技機を用いて説明したが、本発明はこれに限らず、サーバに接続された端末装置において通信回線を介して遊技を行うような構成としてもよい。
【０１１１】
ここで、サーバに接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いるようにしても本発明の目的は達成でき、サーバは、これらの端末装置等の表示部に画像を表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【０１１２】
【発明の効果】
本発明によれば、カードの表示時に遊技者に高い等級の役が成立することへの期待感を持たせ、遊技を楽しませることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるポーカー遊技機の概観を示す図である。
【図２】本発明の実施例であるポーカー遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図４】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図５】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図６】本発明によるポーカー遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図７】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明によるポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明によるポーカー遊技機において実行されるカード表示処理を具体的に示した図である。
【図１２】本発明の第２の実施例のポーカー遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施例のポーカー遊技機において実行されるカード表示処理を具体的に示した図である。
【符号の説明】
１０  ポーカー遊技機
２０  ＨＯＬＤスイッチ
２２  ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ
２４  ＤＥＡＬスイッチ
２６  ＢＥＴ  ＭＡＸスイッチ
２８  ＢＥＴ  ＯＮＥスイッチ
３２  表示装置
６０  主制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６５  乱数発生部
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
２００  表示制御装置
【図１】
2004174216.tif 000003
【図２】
2004174216.tif 000004
【図３】
2004174216.tif 000005
【図４】
2004174216.tif 000006
【図５】
2004174216.tif 000007
【図６】
2004174216.tif 000008
【図７】
2004174216.tif 000009
【図８】
2004174216.tif 000010
【図９】
2004174216.tif 000011
【図１０】
2004174216.tif 000012
【図１１】
2004174216.tif 000013
【図１２】
2004174216.tif 000014
【図１３】
2004174216.tif 000015