(57)【要約】【課題】回転リールを用いた主表示部とこれとは別に設けられた副表示部とを有するスロットマシンにおいて、払出の大きな波を得るために、内部抽選で成立した所定回数のボーナス役をあるタイミングでかためて入賞発生させることができるようにするとともに、ボーナス役の入賞が発生するか否かを、副表示部を用いた演出で遊技者に提供できるスロットマシンを提供する。【解決手段】ボーナス役が抽選により内部的に成立した場合であっても、その入賞を発生しない場合があり、入賞を発生させない場合のボーナス役の成立回数をストックしておき、このストックされたボーナス役の成立を別途抽選して放出（入賞を発生）させる制御をおこなうとともに、この抽選の結果を回転リールを用いた主表示部とは別個に設けた副表示部において遊技者に報知するようにする。【選択図】  図７
2004174040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と、
遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部と、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選する第１の抽選手段と、
第１の抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部を回数として記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたボーナス役の入賞の抽選を行う第２の抽選手段と、を備えたスロットマシンであって、
第２の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示し、さらに第２の抽選手段の抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合に、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態とするとともに、ボーナス役の当選又は入賞回数を記憶手段に記憶されたボーナス役の回数から減算する制御手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選し、抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部について入賞を発生させることなく一旦内部的に保持し、この保持されたボーナス役の入賞の抽選を行い、この抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合には、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態とする制御手段を備えるスロットマシンであって、
前記制御手段は、前記記憶されたボーナス役の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示することができることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部、及び遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部を有し、
遊技媒体の入力信号を検知して前記有効ラインを設定し、スタートスイッチの操作信号を受けて前記主表示部における複数のリールを回転させて前記図柄を変動表示した後、各リールに対応する停止スイッチの操作信号により各々のリールを停止することにより前記図柄を停止表示し、全てのリールにおける図柄が停止表示されることを１ゲームとし、前記全てのリールにおける図柄が変動表示後に停止表示したときに前記有効ライン上における図柄の表示態様によって遊技媒体の払出の有無を決定する制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選し、抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部について入賞を発生させることなく一旦内部的に保持し、この保持されたボーナス役の入賞の抽選を行い、この抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合には、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態に移行し、
さらには、前記記憶されたボーナス役の入賞の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示することができるとともに、前記副表示部における図柄変動ゲームが実行されている一部又は全部の期間中、主表示部におけるゲームを実行できな制御を実行できることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
副表示部に表示される図柄変動ゲームが、複数の図柄を変動表示させた後にこれら変動する図柄を順々に停止表示させるゲーム態様を有し、制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて全ての図柄が停止表示したときに特定の表示態様であった場合に、ボーナス役の入賞を発生可能な遊技状態にすることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
副表示部に表示される図柄変動ゲームが、複数の図柄を変動表示させた後にこれら変動する図柄を順々に停止表示させるゲーム態様を有し、制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて図柄を停止表示させる過程で、前記図柄変動ゲームの表示態様を異ならせることができ、表示態様を異ならせた以後は図柄変動ゲームが終了するまでの間、主表示部におけるゲームを実行できないようにすることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項６】
有効ラインの設定、スタートスイッチの操作入力又はストップスイッチの操作入力を不能動化することにより主表示部におけるゲームを実行できないようにすることを特徴とする請求項３又は５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部、及び遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部を有し、
遊技媒体の入力信号を検知して前記有効ラインを設定し、スタートスイッチの操作信号を受けて前記主表示部における複数のリールを回転させて前記図柄を変動表示した後、各リールに対応する停止スイッチの操作信号により各々のリールを停止することにより前記図柄を停止表示し、全てのリールにおける図柄が停止表示されることを１ゲームとし、前記全てのリールにおける図柄が変動表示後に停止表示したときに前記有効ライン上における図柄の表示態様によって遊技媒体の払出の有無を決定する制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選し、抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部について入賞を発生させることなく一旦内部的に保持し、この保持されたボーナス役の入賞の抽選を行い、このボーナス役の入賞の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示することができるとともに、前記保持されたボーナス役の入賞の抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合には、前記副表示部における図柄変動ゲームの結果を特定の表示態様として表示した後に、前記副表示部を用いて遊技者の操作入力により当選を決めるゲームを実行し、この遊技者の操作入力により当選を決めるゲームで当選した場合に、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態に移行させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項８】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、遊技者の操作入力により前記主表示部における前記リールの全てを回転させた後に停止させたときの図柄の表示態様に基づき入賞を決定するスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選するステップ、
前記抽選の結果ボーナス役が成立した場合に、成立したボーナス役の一部又は全部を入賞可能な状態とせずに内部的に保持するステップ、及び
前記保持されたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選を行うステップ、
前記ボーナス役を入賞可能な状態とするための抽選の結果を図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示するステップ、
を有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、遊技者の操作入力により前記主表示部における前記リールの全てを回転させた後に停止させたときの図柄の表示態様に基づき入賞を決定するスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選するステップ、
前記抽選の結果ボーナス役が成立した場合に、成立したボーナス役の一部又は全部を入賞可能な状態とせずに内部的に保持するステップ、
前記保持されたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選を行うステップ、
前記ボーナス役を入賞可能な状態とするための抽選の結果を図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示するステップ、及び
前記副表示部に表示される図柄変動ゲームが実行されている一部又は全部の期間中、前記遊技者による操作入力を不能動化するステップ、を有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項１０】
筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、遊技者の操作入力により前記主表示部における前記リールの全てを回転させた後に停止させたときの図柄の表示態様に基づき入賞を決定するスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選するステップ、
前記抽選の結果ボーナス役が成立した場合に、成立したボーナス役の一部又は全部を入賞可能な状態とせずに内部的に保持するステップ、
前記保持されたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための第１の抽選を行うステップ、
前記ボーナス役を入賞可能な状態に移行するための第１の抽選の結果を図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示するステップ、及び
前記ボーナス役を入賞可能な状態に移行するための第１の抽選の結果当選した場合に、ボーナス役を入賞可能な状態への移行を決定するゲームを遊技者の操作入力により実行するステップ、
を有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、外周面に複数の図柄が配設された複数の回転リールを備えた主表示部と、遊技状態に応じた画像演出を行う、例えばＬＥＤ、液晶等の表示装置を用いた副表示部とを備えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンとして一般的に知られるものは、リプレイ図柄やチェリ図柄、或いは、赤「７」や青「７」図柄などの複数の図柄を外周面に配列した３個の回転リールを有するリールユニットの各回転リールをスロットマシンの筐体内部で回転させ、前記筐体内部を視認可能に設けた窓としての主表示部で前記図柄の変動状態を遊技者から視認できるように構成されている。そして、前記主表示部でリールユニットのリール制御手段により変動表示される回転リール上の複数の図柄は、スロットマシンの制御手段によって実行された内部抽選の抽選結果によって入賞役が成立したことに応じて、各回転リール毎に設けられた図柄停止操作手段を遊技者が操作することにより前記主表示部における有効ラインにおいて前記入賞役ごとに設定された所定の図柄の組み合わせで停止制御可能としてなるものである。
【０００３】
前記リールユニットは、スロットマシン筐体の正面に設けられた３つの表示のための領域の背面に夫々設けられた３個の回転リールと、当該３個の回転リールを回転させるための３個のステッピングモータを備えている。
【０００４】
また、前記スロットマシン筐体の前面には、メダル投入口、スタートレバー及び停止ボタンスイッチが設けられており、前記メダル投入口にメダルを投入した後に、前記スタートレバーを遊技者が操作することによって、前記３つの回転リールが前記ステッピングモータにより回転を開始することになる。
【０００５】
前記図柄停止操作手段としての停止ボタンスイッチは、前記３つの回転リール毎に設けられ、各回転リールの下方のスロットマシン筐体前面に設けられており、遊技者は、主表示部で変動表示される前記回転リールの図柄を視認しつつ対応する停止ボタンスイッチを一つづつ操作することによって、変動表示される図柄を停止可能とされ、各回転リール毎に３つの図柄が停止表示されることになる。
【０００６】
しかしながら、前述した停止ボタンスイッチの操作タイミングによって必ずしも直ちに回転リールが停止するのではなく、前記停止ボタンスイッチを操作することによって、その操作毎に抽選される内部抽選結果に影響されるような遊技態様となっている。つまり、内部の記憶手段には、ハード乱数やソフト乱数によって、予めスロットマシン内の役の成立確率を制御するようにしており、内部抽選で先ず入賞役が成立してから、有効ライン上にその入賞役ごとに予め定められた図柄の組み合わせで停止させなければ、遊技者がメダルなどの払い出し（入賞）を受けることができない。
【０００７】
しかし、一方で、入賞役は遊技者に小さい利益を提供する小役と、当該小役よりも大きい利益を提供するボーナス役とを有し、このボーナス役は、ビックボーナス（ＢＢ）役とレギュラーボーナス（ＲＢ）役とを有しており、これら役が内部的な内部抽選で成立すると、その役に応じた図柄が主表示部の有効ライン上で停止し易いようなリール制御をリール制御手段によって実行するようにしている。このようなリール制御は、一般的に引き込み制御と言われ、通常は、入賞役が成立した場合に、その入賞役に対応する図柄から４コマずれて停止ボタンスイッチを操作しても、所定の領域に成立役に応じた図柄を停止させるような、４コマ引き込み制御が実行されるようになっている。
【０００８】
前記レギュラーボーナス役とは、通常、リプレイ図柄が揃う確率を極めて高くし、１回のリプレイ図柄の入賞により１５枚のメダルの払い出しが行われるゲームを１２回実行できる権利を得、最大８回の入賞を得ることができるものである。そして、前記ビックボーナス役というのは、このレギュラーボーナス役を３回まとめて獲得可能としたものである。
【０００９】
また、小役は、回転リールが回転を開始し、全ての回転リールが停止するまでのサイクル遊技（１ゲーム）中に成立したら、そのサイクル遊技（ゲーム）において成立した小役に対応した図柄の組み合わせで有効ライン上に停止させないと入賞が得られず、次のサイクル遊技（ゲーム）へ小役の成立を持ち越せないようになっているが、ボーナス役については、その入賞が得られるまで持ち越せるような遊技態様となっているものが殆どである。つまり、小役については、前記内部抽選で一旦成立すると、遊技者はその利益を得るためには、成立したときのサイクル遊技（ゲーム）において、偶然にリール制御により所定の図柄の組み合わせとなるか、或いは成立している小役を感で推理し、その推理した図柄の組み合わせを得るべく停止スイッチボタンをタイミング良く操作するといった闇雲な遊技になっている。
【００１０】
このように、前述した小役が内部抽選によって成立し、この成立したサイクル遊技（ゲーム）中に、その成立した役に応じた図柄で遊技者が停止スイッチボタンの操作によって停止させることが出来た場合、つまり図柄表示が入賞となった場合に、所定枚数の遊技媒体としてのメダルが払い出されることになる。そして、前述したボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）が内部抽選で成立し、その後の停止スイッチボタンの操作によって、当該成立したボーナス役に応じた図柄で停止させることが出来ると、ビックボーナス役やレギュラーボーナス役に応じたボーナスゲームが開始される。このボーナスゲームによって、遊技者は前述した小役よりも大量のメダル（遊技媒体）の取得が可能となり、遊技者が大きな利益を得ることになる。
【００１１】
近年、前記主表示部に加え、スロットマシン筐体の前面に液晶表示装置やＬＥＤ表示装置などの副表示部を設けたものが汎用されるようになってきている。この副表示部は、遊技者に遊技状態に応じた遊技の演出画像やサポート情報を提供するために用いられている（例えば、特許文献１参照）。
【００１２】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者が最も興味を抱くところは投入するメダルの量に対して払い出されるメダルの量を大きくすることであり、その１つとして大量のメダルを一時に獲得できるボーナス役の入賞を得ることであり、このボーナス役をできるだけ多く獲得することが遊技者の最大の目的となっている。ボーナス役は、内部抽選によって所定の確率で成立するように制御されており、当然のことながらこの確率のもと規則的なタイミングでボーナス役が入賞発生していたのではメダルの払出量はメダルの投入量を上回ることがないことから、継続的な遊技の中で前記確率を維持しつつ不規則なタイミングでボーナス役の入賞を発生するようして、メダルの払出量に偏った波がつくようにしている。
【００１３】
【特許文献１】
特開２００１−５４６１３号公報  （図１）
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記ボーナス役の成立確率によってメダルの払出量に波をつけるだけでは、比較的緩やかな波になりがちであり、ボーナス役が複数回連続して入賞発生して極めて大量のメダルを短時間に獲得できるような払出の大きな波とはなりにくいのである。
【００１５】
本発明は、回転リールを用いた主表示部とこれとは別に設けられた副表示部とを有するスロットマシンにおいて、払出の大きな波を得るために、内部抽選で成立した所定回数のボーナス役をあるタイミングでかためて入賞発生させることができるようにするとともに、ボーナス役の入賞が発生するか否かを、副表示部を用いた演出で遊技者に提供できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記目的を達成するために、ボーナス役が抽選により内部的に成立した場合であっても、その入賞を発生しない場合があり、入賞を発生させない場合のボーナス役の成立回数をストックしておき、このストックされたボーナス役の成立を別途抽選して放出（入賞を発生）させる制御をおこなうとともに、この抽選の結果を回転リールを用いた主表示部とは別個に設けた副表示部において遊技者に報知するようにする。
【００１７】
より具体的には、本発明は、以下の（１）〜（１０）のスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供するものである。
【００１８】
なお、本明細書において、「図柄変動ゲーム」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の識別情報画像である図柄を画面上に変化させた後停止させて表示することにより遊技者に特典の当選やハズレを認識させ得るゲームを広く包含し、その代表例としては、複数の図柄を変動表示させた後にこれら変動する図柄を順々に停止表示させるゲーム態様を有する、いわゆるパチンコ遊技機における大当りか否かを報知する図柄可変表示ゲーム（図柄揃えゲーム）を挙げることができる。
【００１９】
（１）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と、
遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部と、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選する第１の抽選手段と、
第１の抽選手段による抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部を回数として記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたボーナス役の入賞の抽選を行う第２の抽選手段と、を備えたスロットマシンであって、
第２の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示し、さらに第２の抽選手段の抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合に、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態とするとともに、ボーナス役の当選又は入賞回数を記憶手段に記憶されたボーナス役の回数から減算する制御手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【００２０】
上記（１）のスロットマシンによれば、入賞役の抽選によりボーナス役が成立したとしても直ちに入賞可能な状態にしない場合があり、この場合には成立したボーナス役が一旦保持（ストック）され、これを別途抽選を行うことにより入賞可能な状態とするか否かを決定することになるので、複数のボーナス役が一旦ストックした後にこれらボーナス役が入賞可能な状態とすることもでき、或いはこの一旦ストックされたボーナス役を、例えばボーナスゲームなどの様々な遊技状態に関連して抽選を行うこともでき、様々なタイミングでボーナス役の入賞を発生させることができるので、複数回のボーナス役の入賞を連続して発生させ、短時間に大量のメダルなどの払出を遊技者に提供することができるのである。
【００２１】
また、一旦ストックされたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選（ボーナス役の放出抽選）の結果を副表示部に図柄変動ゲームとして表示することにより遊技者にボーナス役の放出抽選に当選したか否か（ボーナス役が入賞可能な状態か否か）を報知でき、その結果遊技者は、主表示部で行われる通常の図柄揃えゲーム（メインゲーム）に加え、例えばパチンコ遊技機におけるような画像を用いた図柄変動ゲームの２種類のゲームを楽しむことができる。すなわち、遊技者に対して、主表示部においては、スロットマシンの遊技においてボーナスゲームが当たるかどうかのドキドキ感や期待感、これとは別に、副表示部においては、例えばパチンコ遊技機の遊技のごとき大当たりが当るかどうかのドキドキ感や期待感を付与することができるのである。
【００２２】
さらに、前記一旦ストックされたボーナス役の放出抽選を、通常の遊技状態において、ある特定の小役などの入賞役の入賞が発生したことを契機に実行するようにしてもよく、多様な遊技を遊技者に提供することが可能であるとともに、その抽選の結果を遊技者に対して副表示部において図柄画像を用いたゲームによって楽しませることができる。
【００２３】
（２）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選し、抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部について入賞を発生させることなく一旦内部的に保持し、この保持されたボーナス役の入賞の抽選を行い、この抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合には、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態とする制御手段を備えるスロットマシンであって、
前記制御手段は、前記記憶されたボーナス役の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示することができることを特徴とするスロットマシン。
【００２４】
上記（２）のスロットマシンによれば、上記（１）のスロットマシンと同様の効果を奏することができる。
【００２５】
（３）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部、及び遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部を有し、
遊技媒体の入力信号を検知して前記有効ラインを設定し、スタートスイッチの操作信号を受けて前記主表示部における複数のリールを回転させて前記図柄を変動表示した後、各リールに対応する停止スイッチの操作信号により各々のリールを停止することにより前記図柄を停止表示し、全てのリールにおける図柄が停止表示されることを１ゲームとし、前記全てのリールにおける図柄が変動表示後に停止表示したときに前記有効ライン上における図柄の表示態様によって遊技媒体の払出の有無を決定する制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選し、抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部について入賞を発生させることなく一旦内部的に保持し、この保持されたボーナス役の入賞の抽選を行い、この抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合には、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態に移行し、
さらには、前記記憶されたボーナス役の入賞の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示することができるとともに、前記副表示部における図柄変動ゲームが実行されている一部又は全部の期間中、主表示部におけるゲームを実行できな制御を実行できることを特徴とするスロットマシン。
【００２６】
上記（３）のスロットマシンによれば、上記（１）のスロットマシンと同様の効果に加え、次の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、ストックされたボーナス役を入層可能な状態に移行させるための抽選（放出抽選）の結果を、副表示部において図柄変動ゲームを用いて表示している（図柄変動ゲームが開始されてから終了するまでの）一部又は全部の期間中に主表示部におけるゲームを実行不能とする制御を行うことができるので、ボーナス役の放出抽選に当選している場合に、図柄変動ゲームが開始されてから遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態となる前に、遊技者が主表示部におけるゲームを行い遊技者所有のメダルを無駄に消費してしまうことを軽減又は防止することができるのである。
【００２８】
また、遊技者が自主的に又は誤って主表示部において次のゲームを開始する操作を行った場合でも、該次のゲームを完結できないので、遊技者の注意を副表示部における図柄変動ゲームに払わせたり、副表示部に表示されている図柄変動ゲームの表示を途中で終わらせることを防止した上で遊技者の注意を副表示部における図柄変動ゲームに払わせたりすることが可能となる。
【００２９】
（４）副表示部に表示される図柄変動ゲームが、複数の図柄を変動表示させた後にこれら変動する図柄を順々に停止表示させるゲーム態様を有し、制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて全ての図柄が停止表示したときに特定の表示態様であった場合に、ボーナス役の入賞を発生可能な遊技状態にすることを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシン。
【００３０】
上記（４）のスロットマシンによれば、上記（１）、（２）又は（３）のスロットマシンと同様の効果に加え、次の効果を奏することができる。
【００３１】
すなわち、一旦保持（ストック）されたボーナス役の放出抽選の結果当選した場合、この当選の結果を副表示部における図柄変動ゲームによって表示し、該図柄変動ゲームが変動する複数の図柄を順々に停止させ、全ての図柄が停止し特定の表示態様であった場合に初めて主表示部におけるゲームの遊技状態をボーナス役が入賞可能な状態に移行するようにしているので、ストックされたボーナス役の入賞の抽選の結果の報知としての図柄変動ゲームが副表示部で開始されると、該図柄変動ゲームの結果が表示されるまで、すなわち図柄変動ゲームが完結するまで、遊技者の注意を副表示部の図柄変動ゲームに払わせることが可能となる。
【００３２】
（５）副表示部に表示される図柄変動ゲームが、複数の図柄を変動表示させた後にこれら変動する図柄を順々に停止表示させるゲーム態様を有し、制御手段は、前記図柄変動ゲームにおいて図柄を停止表示させる過程で、前記図柄変動ゲームの表示態様を異ならせることができ、表示態様を異ならせた以後は図柄変動ゲームが終了するまでの間、主表示部におけるゲームを実行できないようにすることを特徴とする上記（３）に記載のスロットマシン。
【００３３】
上記（５）のスロットマシンによれば、上記（３）のスロットマシンと同様の効果に加え、次の効果を奏することができる。
【００３４】
すなわち、副表示部における図柄変動ゲームの表示態様を、途中で異なる表示態様に変更する、例えば変動する複数の図柄のうち１つの図柄を残して停止表示したときに当選する可能性のある図柄の組み合わせ、いわゆるパチンコ遊技におけるリーチ状態になったときに特別演出画像表示に切り換えたり、さらにパチンコ遊技における発展リーチ画像表示に切り換えて表示態様を変更した場合に、該図柄変動ゲームが終了するまでの間、主表示部におけるゲームを実行不能とするようにできるので、その間遊技者に対して副表示部への注意を促すことができ、ボーナス入賞の期待感が高まった副表示部での演出をドキドキ感を向上させて楽しませることができるのである。
【００３５】
（６）有効ラインの設定、スタートスイッチの操作入力又はストップスイッチの操作入力を不能動化することにより主表示部におけるゲームを実行できないようにすることを特徴とする請求項３又は５に記載のスロットマシン。
【００３６】
上記（６）のスロットマシンによれば、上記（３）又は（５）のスロットマシンと同様の効果を奏することができる。
【００３７】
（７）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部、及び遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部を有し、
遊技媒体の入力信号を検知して前記有効ラインを設定し、スタートスイッチの操作信号を受けて前記主表示部における複数のリールを回転させて前記図柄を変動表示した後、各リールに対応する停止スイッチの操作信号により各々のリールを停止することにより前記図柄を停止表示し、全てのリールにおける図柄が停止表示されることを１ゲームとし、前記全てのリールにおける図柄が変動表示後に停止表示したときに前記有効ライン上における図柄の表示態様によって遊技媒体の払出の有無を決定する制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選し、抽選の結果成立したボーナス役の一部又は全部について入賞を発生させることなく一旦内部的に保持し、この保持されたボーナス役の入賞の抽選を行い、このボーナス役の入賞の抽選の結果を、図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示することができるとともに、前記保持されたボーナス役の入賞の抽選の結果ボーナス役の入賞が当選した場合には、前記副表示部における図柄変動ゲームの結果を特定の表示態様として表示した後に、前記副表示部を用いて遊技者の操作入力により当選を決めるゲームを実行し、この遊技者の操作入力により当選を決めるゲームで当選した場合に、ボーナス役の入賞が発生可能な遊技状態に移行させることを特徴とするスロットマシン。
【００３８】
上記（７）のスロットマシンによれば、入賞役の抽選によりボーナス役が成立したとしても直ちに入賞を発生させない場合があり、この場合には成立したボーナス役を一旦ストック（内部的に保持）しておき、これを別途抽選を行うことにより入賞可能な状態とするか否かを決定することになるので、この一旦ストックされたボーナス役を、様々なタイミングで放出せることができるので、複数回のボーナス役の入賞を連続して発生させ、短時間に大量のメダル等の遊技媒体の払出を遊技者に提供することもできるのである。
【００３９】
また、一旦ストックされたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選の結果を副表示部に図柄変動ゲームとして表示し、該図柄変動ゲームの結果によっては、ボーナス役が入賞可能な状態への移行を決定する抽選に、遊技者を自己の操作入力により参加させることができ、この遊技者の操作入力如何によってボーナス役が入賞可能な遊技状態へと移行されることになるのである。つまり、遊技者は、主表示部で行われるメインの図柄揃えゲームに加え、例えばパチンコ遊技機におけるような画像を用いた図柄揃えゲーム及び遊技者自身の操作入力により当選が決定されるゲームの３種類のゲームを楽しむことができる。その結果、遊技者に対して、主表示部においては、スロットマシンの遊技においてボーナスゲームが当たるかどうかのドキドキ感や期待感、これとは別に、副表示部においては、例えばパチンコ遊技機の遊技のごとき大当たりが当るかどうかのドキドキ感や期待感を、さらにはボーナス役が放出されるか否かを自己の操作により決定できるゲームというよりドキドキ感に富んだ遊技を提供できるのである。
【００４０】
さらに、前記一旦ストックされたボーナス役の放出抽選を、メインの遊技状態において、ある特定の小役などの入賞役の入賞が発生したことを契機に実行するようにしてもよく、多様な遊技を遊技者に提供することが可能であるとともに、その抽選の結果を遊技者に対して副表示部において図柄画像を用いたゲーム、さらには遊技者が参加できるゲーム、例えば遊技者が停止ボタンスイッチなどの操作入力により当選を判定するゲームによって楽しませることができ、１回のボーナス役の入賞を複数回のドキドキ感をもって発生させるという興趣性に富んだスロットマシンを提供できる。
【００４１】
（８）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、遊技者の操作入力により前記主表示部における前記リールの全てを回転させた後に停止させたときの図柄の表示態様に基づき入賞を決定するスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選するステップ、
前記抽選の結果ボーナス役が成立した場合に、成立したボーナス役の一部又は全部を入賞可能な状態とせずに内部的に保持するステップ、及び
前記保持されたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選を行うステップ、
前記ボーナス役を入賞可能な状態とするための抽選の結果を図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示するステップ、
を有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００４２】
上記（８）の制御方法によれば、上記（１）のスロットマシンと同様の効果を奏することができる。
【００４３】
（９）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、遊技者の操作入力により前記主表示部における前記リールの全てを回転させた後に停止させたときの図柄の表示態様に基づき入賞を決定するスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選するステップ、
前記抽選の結果ボーナス役が成立した場合に、成立したボーナス役の一部又は全部を入賞可能な状態とせずに内部的に保持するステップ、
前記保持されたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選を行うステップ、
前記ボーナス役を入賞可能な状態とするための抽選の結果を図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示するステップ、及び
前記副表示部に表示される図柄変動ゲームが実行されている一部又は全部の期間中、前記遊技者による操作入力を不能動化するステップ、を有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００４４】
上記（９）の制御方法によれば、上記（３）のスロットマシンと同様の効果を奏することができる。
【００４５】
（１０）筒体の外周面に複数の図柄が配設された複数のリールを回転及び停止させることにより所定の有効ライン上に図柄を変動表示及び停止表示できる主表示部と遊技状態に応じて所定の画像を表示する副表示部とを有し、遊技者の操作入力により前記主表示部における前記リールの全てを回転させた後に停止させたときの図柄の表示態様に基づき入賞を決定するスロットマシンの制御方法であって、
遊技者にとって特に有益なボーナス役を含む複数の入賞役の成立及び不成立を所定のタイミングで抽選するステップ、
前記抽選の結果ボーナス役が成立した場合に、成立したボーナス役の一部又は全部を入賞可能な状態とせずに内部的に保持するステップ、
前記保持されたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための第１の抽選を行うステップ、
前記ボーナス役を入賞可能な状態に移行するための第１の抽選の結果を図柄を用いた図柄変動ゲームとして副表示部に表示するステップ、及び
前記ボーナス役を入賞可能な状態に移行するための第１の抽選の結果当選した場合に、ボーナス役を入賞可能な状態への移行を決定するゲームを遊技者の操作入力により実行するステップ、
を有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００４６】
上記（１０）の制御方法によれば、上記（７）のスロットマシンと同様の効果を奏することができる。
【００４７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。図１は、この発明の実施の形態に関わるスロットマシンの外観斜視図、図２は図１のスロットマシンの筐体の内部構造を示す概略図をそれぞれ示している。
【００４８】
（外観構成の説明）
図示するスロットマシン１は、ボックス形状の筐体２の前面開口２Ａに扉部３を開閉自在に取り付けて構成されている。前記筐体２の内部空間（図２参照）には、上方にリールユニット１０や、後述する制御手段６が搭載された制御基板４（メイン基板４Ａ，サブ基板４Ｂ）などが組み込まれ、下方には、多数枚数のメダルを収容するホッパー５Ａを有するメダル払出手段５が組み込まれている。
【００４９】
前記リールユニット１０は、金属フレーム１１に３個のリール１２（左リール），１３（中リール），１４（右リール）と、当該リール１２，１３，１４の駆動源となるステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａ（後述の図３参照）と、後述する前記ステッピングモータの回転を制御するための左，中，右リールドライバ１２Ｂ，１３Ｂ，１４Ｂと、各リール１２，１３，１４の回転位置を検出するためのセンサ１２Ｃ，１３Ｃ，１４Ｃとを主な構成としている。
【００５０】
前記リール１２，１３，１４は、何れも円筒状の筒体の外周面に複数の図柄を連続して列状にシルクスクリーン印刷により印刷した帯状シートを貼着して構成されている。この帯状シートを前記リール１２，１３，１４に貼り付けた状態で、前記リール１２，１３，１４の内周側に設けられた光源の光によって、前記帯状シートの外周面の図柄を目立つようにすることができるように、帯状シート自体を透光性の性質を有する樹脂で構成するとともに、リール１２，１３，１４自体の素材を透光性樹脂で形成するか、或いは、印刷された図柄の背面に光通過穴を設ける構成を採用している。
【００５１】
前記図柄とは、「７」、「チェリ」、「ベル」、「バー」、「リプレイ」などの遊技者にとって他の図柄と識別可能なシンボルマークである。
【００５２】
また、筐体２の扉部３は、内部のメダルが簡単に窃盗されることがないように金属フレームによって頑強に製作されており、筐体２に対して図示しないヒンジで開閉自在に設けられるとともに鍵３Ａで施錠できるようになっている。また、前記扉部３の前面開口には、前記筐体２の内部空間に連通した内部に光源を備えた報知光源用の第１のパネル７と、主表示部としての図柄変動表示用の複数の領域を形成するための窓（左リール用窓８Ａ，中リール用窓８Ｂ，右リール用窓８Ｃ）を形成する第２のパネル８と、スロットマシンの機種名やタイトルロゴを施した化粧用の第３のパネル９とが組み付けられている。
【００５３】
主表示部としての第２のパネル８の前記左リール用窓８Ａ，中リール用窓８Ｂ，右リール用窓８Ｃの各々は、内部のリール１２，１３，１４が停止した状態で、それぞれが対応するリール１２，１３，１４の外周面に並列に設けられた複数の図柄のうち連続する上下３つの図柄が前記扉部３の前面側から視認可能なように透明素材からなる。
【００５４】
前記第２のパネル８と第３のパネル９との間には、メダルを直接スロットマシン１内に投入するためのメダル投入口２０が設けられ，主表示部としての第２のパネル８の左側には副表示部としての液晶パネル２１が設けられている。
【００５５】
前記副表示部を構成する液晶パネル２１は、遊技状態に応じた所定の画像を表示するとともに、本発明の特徴部分である図柄を用いた図柄変動ゲームを表示するものである。
【００５６】
また、メダル投入口２０と同様に第２のパネル８と第３のパネル９との間には、スタートレバー２２と、停止ボタンスイッチ２３（左停止ボタンスイッチ２３Ａ，中停止ボタンスイッチ２３Ｂ，右停止ボタンスイッチ２３Ｃ）と、ベットボタンスイッチ２４（ＭＡＸベットスイッチ２４Ａ，１枚ベットスイッチ２４Ｂ）と、清算スイッチ２５が設けられている。
【００５７】
更に、第２のパネル８と第１のパネル７との間には、正面の遊技者に向かって音を発するための一対のスピーカ２６と、第３のパネル９の下方にはウーハとしてのスピーカ２６を設けている。上記、ベットスイッチボタン２４と、清算スイッチ３５及びスピーカ２６に関しては、後述するハードブロック図としての図３に図示せずに省略している。
【００５８】
また、スロットマシン１の下部には、メダル払出し口２７，当該メダル払出し口２７と連通したメダル受け皿２８などが設けられている。前記清算スイッチ２５を遊技者が操作して貯留メダルを清算すると、メダル払出し口２７よりメダル受け皿２８に貯留されたメダルを払出しすることができる。
【００５９】
前記第２のパネル８の下方中央部分には、役の入賞によって払い出されるメダル数を表示するためのＰＡＹ表示手段２９Ａ、ボーナスの数を表示するためのボーナス数／メダル貯留総数表示手段２９Ｂ、投入メダル数を表示するためのベット表示手段２９Ｃとを設けている。これらの表示手段２９Ａ，２９Ｂ，２９Ｃは何れも７セグメントＬＥＤを採用している。
【００６０】
（ハード構成の説明）
次に、図３に基づいて、前述した図１及び２に示すスロットマシン１のハード構成について説明する。
【００６１】
図において、６は制御手段であり、前述した制御基板４のメイン基板４Ａとサブ基板４Ｂを総称して１ブロックで示している。この制御手段６には、メダル投入口２０に投入されたメダルを検出しカウントするためのメダル検出手段３０と、スターレバー２２の操作を検出するためのスタート検出手段３１と、前述した左，中，右リールドライバ１２Ｂ，１３Ｂ，１４Ｂと、ステッピングモータ１２Ａ、１３Ａ，１４Ａによって回転するリール１２，１３，１４の位置検出センサー１２Ｃ，１３Ｃ，１４Ｃに接続されて位置検出を実行する回転位置検出手段３２とが接続されている。この位置検出センサー１２Ｃ，１３Ｃ，１４Ｃは、リール１２，１３，１４の所定位置に設けられた貫通穴を利用して透過型或いは反射型のフォトセンサを採用することができる。
【００６２】
また、前記制御手段６には、遊技情報に関する画像の表示を制御するために、表示ドライバ２１Ａを介して副表示部としての液晶パネル２１が接続されている。
【００６３】
さらに、前記制御手段６には、前記リール１２，１３，１４の変動表示中にそのリール１２，１３，１４の回転を止めるための停止ボタンスイッチ２３として、右停止ボタンスイッチ２３Ａ，中停止ボタンスイッチ２３Ｂ，右停止ボタンスイッチ２３Ｃが操作入力検出手段３３を介して接続されており、この停止ボタンスイッチ２３に対する遊技者の操作を受けて操作入力検出手段３３がその操作を検知するとともに、この検知したことを受けて制御手段６が左，中，右リールドライバを制御してリール１２，１３，１４を停止させる制御が可能となっている。
【００６４】
次に、前述したメダル払出手段５を電気的に制御手段６が制御するために、払出手段５は払出ドライバー３４を介して制御手段６に接続されており、清算ボタン４７を操作したり、貯留メダルのストック数が上限（例えば、５０枚）を超えると、その払出すべきメダルの数だけ払出手段５に払い出す制御を前記制御手段６によって実行する。
【００６５】
また、同様に制御手段６には、乱数発生手段３５、クロック発生手段３６、左リールカウンタ３７、中リールカウンタ３８、右リールカウンタ３９、払出率設定手段４０、引き込み設定手段４１、蹴飛ばし設定手段４２、図柄テーブル４３、未払出記憶手段４４、記憶手段４５、差数カウンタ４６が接続されている。乱数発生手段３５は、入賞役の成立又は不成立の内部的な抽選、内部的な抽選で成立したが入賞が発生しなかったボーナス役の抽選に用いられる乱数を発生するものである。クロック発生手段３６はクロック信号を発生し、このクロック信号に基づいて記憶手段４５のＲＯＭに予め記憶された各種の制御プログラムや遊技プログラムなどのプログラムを制御手段６が実行する。記憶手段４５には、この制御プログラムを実行する場合のワークメモリ領域が形成されている。また、記憶手段４５のＲＡＭには、入賞役の内部的抽選においてボーナス役が成立したがその入賞を発生させないとしたとき、そのボーナス役の回数を追加的に抽選履歴書き込み領域に記憶させられる。
【００６６】
ここで、制御手段６は、スタートレバー２２を操作したことに応じて乱数発生手段３５からの操作される乱数に基づいて内部的な抽選を実行し、その抽選結果が入賞役の成立であった場合に、その入賞役に応じて予め設定された前記図柄でリール１２，１３，１４を停止させることが出来た時に入賞として制御し、以下の動作を実行する。前記入賞役としては、ボーナス役及び複数種の小役とを有している。
【００６７】
（ボーナス役）
本実施の形態においてボーナス役とは、一般的なスロットマシンの場合に設定されているのと同じ、ビッグボーナス（ＢＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役などが挙げられ、これらボーナス役の入賞により遊技状態は通常遊技状態から特別遊技状態（ボーナスゲームなど）へ移行し、より大きな利益（大量のメダルの払い出し）を遊技者に提供し得るものをいう。
【００６８】
メダルをメダル投入口２０から投入し、スタートレバー２２の操作が行われるとリール１２〜１４が回転を開始するとともに、入賞役の内部的な抽選が乱数発生手段の発生した乱数を用いて行われ、抽選結果がＢＢ役の成立であり、その入賞を発生させる場合には、ビックボーナスフラグを立てて、ビックボーナス役の図柄としての例えば「７」を、前記引き込み設定手段４１に予め定められたＢＢ役の成立時の引き込みコマ数を参照しつつ、図４に示すように主表示部（第１のパネル）８のリール用窓８Ａ〜８Ｃにおける有効ラインＡ〜Ｅに前記「７」を揃えるような引き込み制御をリール制御として制御手段６が実行する。この有効ラインＡ〜Ｅの何れかの有効ラインにＢＢ役の図柄「７」がゾロ目で揃うと、制御手段６がＢＢ役に応じた所定の図柄で停止したと認識して、メダルの払出制御を行う。また、ＲＢ役が成立し、その入賞を発生させる場合には、ＲＢ役に対する図柄を有効ライン上に揃えようと制御される。なお、前記有効ラインＡ〜Ｅは、メダルの投入枚数に応じて異なり、投入メダルが１枚のときは有効ラインＡが設定され、２枚及び３枚のときはそれぞれ有効ラインＡ〜Ｃ及び有効ラインＡ〜Ｅが設定される。また、前記リール制御は、コントロール制御でもテーブル制御であっても本発明に適用することができるが、バグの発生の問題や多彩なリール制御を簡易なプログラムで実行させるためには、複数の停止テーブルデータを後述する記憶手段に予め具備させてなるテーブル制御を採用することがより好ましい。
【００６９】
このような引き込み制御を伴う前記リール制御によって、前記図柄の変動状態・停止状態を見るための領域（左リール用窓８Ａ，中リール用窓８Ｂ，右リール用窓８Ｃ）を遊技者が視認識しつつ、停止させたい図柄を狙って停止ボタンスイッチ１２，１３，１４を操作する時に、その操作タイミングに多少のズレ（失敗）があっても、それが多少の早めの操作タイミングであった場合には狙った図柄で停止できるようになるのである。そして、一旦入賞を発生させるべく立ったボーナスフラグは小役のフラグとは異なり、図柄が変動して停止するまでの１サイクル遊技で消滅することなく、ボーナス役が入賞（ＢＢ役又はＲＢ役に対する所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止）できるまで、消滅することがなく次のサイクル遊技に持ち越す制御を制御手段６が実行するのである。
【００７０】
ここで、リール１２，１３，１４に対応したカウンタ３７，３８，３９が設けられており、制御手段６は、ステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタ３７，３８，３９を駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサー１２Ｃ，１３Ｃ，１４Ｃがリール１２，１３，１４の基準回転位置を検出したときはカウンタ３７，３８，３９をリセットするようにしている。このようにして、制御手段６は、カウンタ３７，３８，３９のカウント値に基づいてリール１２，１３，１４の基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、前述したような引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために前述した操作入力検出手段３３、図柄テーブル４３を利用する。つまり、操作入力検出手段３３は、各停止ボタンスイッチ２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃに対する操作を検出して制御手段６に通知する。この通知を受けた制御手段６は、操作入力検出手段３３から通知に動じて、リール１２，１３，１４の回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブル４３を利用して、引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール１２，１３，１４の外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、前述した引き込み制御や、後述する蹴飛ばし制御が実行できるのである。このような引き込み制御や蹴飛ばし制御は、一般的に日本においてはパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。
【００７１】
また、ＢＢ役などの各種役の成立のための確率を複数段階に設定できる機能として、払出率設定手段４０を設けている。このようにスロットマシン１の払出率を複数段階に設定できることは現在のスロットマシンではポピュラーなものとなっている。しかして、ＢＢ役又はＲＢ役に入賞すると、制御手段６は、払出ドライバ３４を駆動させて所定枚数のメダルの払出制御を実行するのある。
【００７２】
次に、ボーナス役が内部的な抽選により成立してもボーナスフラグを立てずに該成立したボーナス役の入賞をストックする（持ち越す）場合について説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、入賞役の１つであるボーナス役に通常のボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）と特定のボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）を有する。ここで通常のボーナス役とは、入層役の内部的な抽選の結果成立した場合に、直ちにボーナスフラグが立ち該ボーナス役に対応する図柄を主表示部の有効ラインに揃えてボーナス役の入賞を発生させようとするリール制御が行われるものである。一方、特定のボーナス役とは、入賞役の内部的な抽選の結果成立した場合に、一旦記憶手段４５のＲＡＭにおける抽選履歴書き込み領域内の成立ボーナス役記憶部に回数が累積的に記憶され、ボーナスフラグが立つことなく、主表示部の有効ライン上に成立した特定のボーナス役に対応する図柄の組み合わせで停止しないようにリール制御が維持される。このリール制御としては、蹴飛ばし制御であり、入賞役のフラグが立っていない場合に、ある図柄を狙って停止ボタンスイッチ２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｃの図柄停止操作がタイミングよく実行されたとしても、狙った図柄では有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし設定手段４２の蹴飛ばし情報に基づいて制御手段６が制御する。蹴飛ばし情報とは、遊技者がフラグが立っている入賞役の図柄を揃えようと、タイミングを計って停止ボタンスイッチ２３を操作するが、仮に、その操作タイミングが狙った図柄を停止させるタイミングに合致していても、前記蹴飛ばし設定手段４２の情報（プログラム）に基づいて、最後に停止する、例えば右リールのステッピングモータ１４Ｃを通常の停止操作後に停止させる時間よりも遅延して停止させるような制御を制御手段６に実行させるものである。また、フラグが立っている入賞役に対応する図柄とは異なる図柄を有効ライン上に揃えようと操作しても同様である。なお、ここにおける通常のボーナス役と特定のボーナス役とは、入賞内容は同じものとしている。
【００７３】
ボーナス役の入賞が発生（ボーナス役に対応する図柄の組み合わせで図柄が有効ライン上に停止）すると、遊技状態がボーナスゲームへ移行される。そして、このボーナスゲームが終了すると、前記記憶手段４５に記憶されたボーナス役の回数に応じて、記憶（ストック）されているボーナス役の入賞を発生させるか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合は、連続してボーナス役の入賞を発生させることになる。
【００７４】
なお、本実施の形態では、上述のようにボーナス役として性質の異なる通常のボーナス役と特定のボーナス役を入賞役に有するようにして、入賞役の内部的な抽選時に直ちに入賞を発生させないボーナス役を決めて一旦記憶するようにしているが、本発明においてはこのような方式に限定されることはなく、例えば、ボーナス役が内部的抽選で成立した場合引き続きこの成立したボーナス役の入賞を発生させるか否かの判定（例えば乱数を用いた抽選で行えばよい）を行い、入賞を発生させないと判定されたときに一旦記憶手段４５に記憶するようにしてもいいし、例えばボーナスゲーム中、ボーナスフラグが立っている状態などの、ある特定の遊技状態中に内部的抽選で成立したボーナス役を一旦記憶手段に記憶するようにしてもよい。さらにはボーナス役を一旦記憶手段にストックする特別な遊技状態を設けるなどしてもいい。
【００７５】
（動作フロー）
（第１の実施の形態）
次に、図５乃至図７に基づいて、前記実施の形態のスロットマシン１の動作について説明する。
【００７６】
まず、図５において、メダルが投入されると、メダル投入口２０にメダルが投入されたことをメダル検出手段３０が検出し（遊技媒体の入力信号を検出し）、この検出結果を制御手段６に伝達し、当該検出結果を伝達された制御手段６は、投入されたメダルの数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー２２を操作したとスタート検出手段が検出すると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、乱数発生手段３５から抽出される乱数と記憶手段４５に記憶されている確率テーブルに基づいて、第１の抽選としての、内部抽選を実行する（Ｓ１０１）。つまり、乱数発生手段３５から発生する乱数に応じて、通常のＢＢ役、通常のＲＢ役、特定のＢＢ役、特定のＲＢ役、或いは各種の払い出しメダル数の異なる小役が成立したり、不成立（ハズレたり）することになる。
【００７７】
次に、制御手段６は、ストック処理を実行する（Ｓ１０２）。このストック処理は、Ｓ１０１の内部抽選の結果に応じて実行されるもので、通常のＢＢ役及びＲＢ役、並びに小役が成立した場合に、成立した入賞役のフラグを立てたり、特定のＢＢ役及びＲＢ役が成立した場合に、一旦記憶手段４５に記憶させたりするものであり、詳しくは図６に基づき後述する。
【００７８】
そして、制御手段６は左，中，右リールドライバ１２Ｂ，１３Ｂ，１４Ｂを制御してステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａでリール１２，１３，１４を回転させる（Ｓ１０３）。
【００７９】
続いて、遊技者が停止ボタンスイッチ２３の停止操作を行うと、前記停止ボタンスイッチ２３と電気的に接続された操作入力検出手段３３が操作があったことを制御手段６に伝達する（Ｓ１０４：ＹＥＳ）。
【００８０】
前記停止操作があったことを制御手段６が受信すると、制御手段６は停止操作のあったリール１２，１３，１４に対して、停止処理を実行する（Ｓ１０５）。この停止処理は、入賞役のフラグが成立しているか否かによって適切な引き込み制御或いは蹴飛ばし制御のリール制御を行うものである。。
【００８１】
前記制御手段６が全リール１２，１３，１４の停止が完了したと判定した場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、停止した図柄の判定を行い（Ｓ１０７）、この判定結果に対応する役に応じた払出処理（Ｓ１０８）を実行する。勿論、ハズレ役であった場合には、メダルの払出はなされない。
【００８２】
次に、ＢＢ役やＲＢ役で入賞している場合（Ｓ１０９：ＹＥＳ）には、制御手段６は、それぞれのボーナス役に応じた特別遊技処理を実行し（Ｓ１１０）、その後、前記ステップＳ１００に戻る。また、ステップＳ１０９でボーナス役に入賞していないと判定された場合（Ｓ１０９：ＮＯ）は、ステップＳ１００に戻る。なお、前記特別遊技処理（Ｓ１１０）は、一般的なボーナスゲームを実行した後に、第２の抽選としてのストック放出抽選及びその抽選結果を図柄変動ゲームとして、副表示部としての液晶パネル２１に表示する処理などを含むものであり、詳しくは図７に基づいて後述する。
【００８３】
図６にステップＳ１０２のストック処理の詳細な制御フローを示す。まず、ステップＳ１０１の内部抽選の結果、制御手段６はボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が成立しているか否かを判定する（Ｓ２００）。
【００８４】
ボーナス役が成立していると判定されたときは（Ｓ２００：ＹＥＳ）、制御手段６は成立しているボーナス役が特定のボーナス役か否かを判定する（Ｓ２０１）。特定のボーナス役が成立していると判定されたときは（Ｓ２０１：ＹＥＳ）制御手段６は、ＢＢ役及びＲＢ役を区別して記憶手段６のＲＡＭの抽選履歴書き込み領域の成立ボーナス役記憶部に累積回数として記憶する（Ｓ２０２）。
【００８５】
一方、ステップＳ２００でボーナス役が成立していないと判定されたときは（Ｓ２００：ＮＯ）、制御手段６は小役が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０３）。小役が成立していると判定されたときは（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、制御手段６は成立している小役のフラグを成立させ（Ｓ２０４）、この処理を終了する。ステップＳ２０３で小役が成立していないと判定されたときは（Ｓ２０３：ＮＯ）、この処理を終了する。
【００８６】
また、ステップＳ２０１で特定のボーナス役が成立していないと判定されたとき、すなわち通常のボーナス役が成立しているときは（Ｓ２０１：ＮＯ）、制御手段６は、成立しているボーナス役に対応するフラグを成立させ（Ｓ２０５）、本処理を終了する。このとき、後述する記憶手段に記憶された特定のボーナス役を入賞とするか否かの抽選の結果、ボーナス役を入賞させる当選があった場合には、既にボーナスフラグが成立しており、これによって複数のボーナスフラグが立つこととなる。
【００８７】
図７にステップＳ１１０の特別遊技処理の制御フローを示す。なお、特別遊技処理において行われるボーナスゲーム自体の中身のフローは省略し、ここではボーナスゲーム終了後のフローについて説明する。
【００８８】
前記ステップＳ１０９でボーナス役が入賞していると判定された場合には、ＢＢ役又はＲＢ役に応じた所定のボーナスゲームが開始される。そして、ボーナスゲームが終了したと判定されたときは（Ｓ３００：ＹＥＳ）、制御手段６は、記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数が１以上か否かを判定する（Ｓ３０１）。
【００８９】
ボーナス役の記憶（ストック）回数が１以上と判定されたときには（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、制御手段６は、第２の抽選としての、ボーナス役の放出の内部的な抽選処理を実行する（Ｓ３０２）。この抽選処理では、記憶手段４５に記憶されているボーナス役を入賞（放出）とするか否かの抽選が行われるとともに、当該抽選の結果に基づいて後述するステップＳ３０３における図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときの図柄を予め決定する処理が行われる。
【００９０】
本実施の形態において、図柄変動ゲームとは、パチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされる。具体的には、副表示部の液晶パネル２１に文字、記号、絵柄又は模様等の識別情報画像である複数の図柄をそれぞれ変動表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄を停止表示し、図柄が所定の組み合わせとなるかを抽選するゲームで、図柄が所定の組み合わせで停止したときには、ボーナス役が当選したことになる。より具体的には、例えば、副表示部２１に３個の数字（図柄）を横一列に並列して表示する。これら３個の数字は、それぞれ「０」〜「１５」の数字を順次繰り返し上から下へスクロールするように変動表示され、その後３個の数字を所定のタイミングで停止表示する。その際、停止したこれら数字（図柄）の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば「１」などのゾロ目）であった場合には、図柄変動ゲームがボーナス役に大当り当選したことが判るようにしたゲームである。
【００９１】
前記ボーナス役を放出するか否かの抽選は、具体的には、ボーナス役を１回入賞（放出）させるか否かの抽選としてもいいし、複数のボーナス役がストックされている場合には、ストックされているボーナス役のうち何回（１回、２回、・・・）のボーナス役を放出するかの抽選であってもよく、乱数発生手段からサンプリングされた乱数の数値データと記憶手段に記憶されている確率テーブルにより行なうことができる。なお、上記のように複数回のボーナス役が当選することがあるような抽選を行う場合には、確率テーブルを複数用意しておき、ストックされているボーナス役の回数に応じた確率テーブルに基づき抽選を行えばよい。
【００９２】
また、前記図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときの図柄を予め決定する処理とは、例えば、３個の図柄を変動表示し、変動する３個の図柄を所定のタイミングで停止表示した場合に、前記抽選においてボーナス役が当選した場合には変動図柄画像を特定の組み合わせで停止し、当選していないハズレであった場合には非特定の組み合わせで停止するように、この停止表示される図柄の組み合わせが決定される。
【００９３】
次に、制御手段６は、図柄変動ゲーム画像を副表示部（液晶パネル）２１に表示する（Ｓ３０３）。具体的には、前記抽選処理において予め決定された図柄の組み合わせに応じた図柄画像データ及び演出画像（背景画像、キャラクタ画像など）データを記憶手段４５のＲＯＭから読み出し副表示部２１に表示するのである。
【００９４】
一方、ボーナス役のストック回数が１以上ではない（０）と判定されたときには（Ｓ３０１：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ３０２の抽選処理の結果、ボーナス役が当選しているときは（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、制御手段６はボーナスフラグを立てて遊技状態をボーナス役が入賞可能な状態にする（Ｓ３０５）。このとき、複数回のボーナス役が当選したときには、複数のボーナスフラグを立てることになる。当然のことながらこのボーナスフラグは一旦成立すると、主表示部８において入賞図柄の組み合わせで図柄が停止し、ボーナス役の入賞が発生するまで消滅することはない。一方、ボーナス役が当選していない（ハズレ役の）とき（Ｓ３０４：ＮＯ）、制御手段は本処理を終了する。
【００９６】
ステップＳ３０５のボーナスフラグの成立と同時又は前後して、制御手段６は当選したボーナス役の回数を記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数から減算し（Ｓ３０６）、本処理を終了する。
【００９７】
（第２の実施の形態）
次に、本発明の他の実施の態様（第２の実施の形態）について説明する。この第２の実施の形態においては、スタートレバー２２の操作入力にともない実行される、第１の抽選である内部抽選においてボーナス役が成立した場合に、成立した全てのボーナス役についてボーナスフラグを立てずに一旦ストックする（持ち越す）場合の動作の一例について説明する。すなわち、ボーナス役が内部的な抽選の結果成立した場合に、一旦記憶手段４５のＲＡＭにおける抽選履歴書き込み領域内の成立ボーナス役記憶部に回数が累積的に記憶され、ボーナスフラグが立つことなく、主表示部の有効ライン上に成立したボーナス役に対応する図柄の組み合わせで停止しないように前述した蹴飛ばし制御などのリール制御が行われる。したがって、前記実施の態様（第１の実施の形態）のように、ボーナス役として、通常のボーナス役と特定のボーナス役とを区別して設定していない。
【００９８】
以下第２の実施の形態における動作について、図８乃至図１０に基づき説明する。
【００９９】
図８は、第２の実施の形態における全体の動作のフローチャートである。まず、メダルが投入されると、メダル投入口２０にメダルが投入されたことをメダル検出手段３０が検出し、この検出結果を制御手段６に伝達し、当該検出結果を伝達された制御手段６は、投入されたメダルの数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー２２を操作したとスタート検出手段が検出すると（Ｓ４００：ＹＥＳ）、乱数発生手段３５から抽出される乱数と記憶手段４５に記憶されている確率テーブルに基づいて、第１の抽選としての、内部抽選を実行する（Ｓ４０１）。つまり、乱数発生手段３５から発生する乱数に応じて、ＢＢ役、ＲＢ役、或いは各種の払い出しメダル数の異なる小役、リプレイ等の入賞役が成立したり、不成立（ハズレたり）することになる。
【０１００】
次に、制御手段６は、ストック処理を実行する（Ｓ４０２）。このストック処理は、Ｓ４０１の内部抽選の結果に応じて実行されるもので、小役が成立した場合に、成立した入賞役のフラグを立てたり、ＢＢ役及びＲＢ役が成立した場合に、一旦記憶手段４５に記憶させたりするものであり、詳しくは図９に基づき後述する。
【０１０１】
そして、制御手段６は左，中，右リールドライバを制御してステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａでリール１２，１３，１４を回転させる（Ｓ４０３）。
【０１０２】
上記リールの回転の開始（Ｓ４０３）と同時に又は引続いて、制御手段６は、第２の抽選としてのストック放出抽選をともなうストック放出処理を実行する（Ｓ４０４）。このストック放出処理は、ストックされているボーナス役の放出（ボーナス役フラグを立てる）や副表示部としての液晶パネル２１に表示する図柄変動ゲームに関するのものであり、詳しくは図１０に基づき後述する。
【０１０３】
続いて、Ｓ４０５〜Ｓ４１０のステップが、前述の第１の実施の形態で図５により既に説明したＳ１０４〜Ｓ１０９のステップのと同様にして行われ、ここでは詳しい説明は省略する。
【０１０４】
そして、ステップＳ４１０においてＢＢ役やＲＢ役に対応する図柄でリールが停止しＢＢ役又はＲＢ役が入賞している場合（Ｓ４１０：ＹＥＳ）には、制御手段６はそれぞれのボーナス役に応じたボーナスゲームを実行して特別遊技処理を行う（Ｓ４１１）。ここで、ボーナスゲームとは、特に限定されず、一般的に広く知られているレギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームとされる。
【０１０５】
図９にステップＳ４０２のストック処理の詳細な制御フローを示す。まず、ステップＳ４０１の内部抽選の結果、制御手段６はボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が成立しているか否かを判定する（Ｓ５００）。
【０１０６】
ボーナス役が成立していると判定されたときは（Ｓ５００：ＹＥＳ）、制御手段６は、ＢＢ役及びＲＢ役を区別して記憶手段６のＲＡＭの抽選履歴書き込み領域の成立ボーナス役記憶部に累積回数として記憶（ストック）し（Ｓ５０１）、この処理を終了する。
【０１０７】
一方、ステップＳ５００でボーナス役が成立していないと判定されたときは（Ｓ５００：ＮＯ）、制御手段６は小役が成立しているか否かを判定する（Ｓ５０２）。小役が成立していると判定されたときは（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、制御手段６は成立している小役のフラグを成立させ（Ｓ５０３）、この処理を終了する。ステップＳ５０２で小役が成立していないと判定されたときは（Ｓ５０２：ＮＯ）、この処理を終了する。
【０１０８】
次に、図１０にステップＳ４０４のストック放出処理の制御フローを示す。この処理においては、本発明の特徴とする部分である、ストックされているボーナス役を放出するか否かの抽選の結果を液晶パネル２１に図柄変動ゲームを用いて表示するか否かを判断し、実行する処理を含むものである。
【０１０９】
まず、前記ステップＳ４０３でリールの回転が開始されると同時又は前後して、制御手段６は記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数が１以上か否かを判定する（Ｓ６００）。
【０１１０】
ボーナス役の記憶（ストック）回数が１以上と判定されたときには（Ｓ６００：ＹＥＳ）、制御手段６は、ストック放出抽選を行うか否かの判定を行い（Ｓ６０１）、ストック放出抽選を行うと判定した場合には、第２の抽選としてのストック放出抽選を伴う処理を実行する（Ｓ６０２）。ストック回数が０の場合（Ｓ６００：ＮＯ）、及びストック放出抽選を行わない（Ｓ６０１：ＮＯ）と判定された場合には本処理を終了する。なお、上記ステップＳ６０１のストック放出処理を行うか否かのステップを省略して常にストック放出抽選処理を行うようにしてもかまわない。
【０１１１】
上記ステップＳ６０１のストック放出抽選を行うか否かの判定、及びステップＳ６０２のストック放出抽選は、例えば前記乱数発生手段３５を用いて乱数を発生させ、発生した乱数と記憶手段４５に記憶された判定テーブルとの照合により決定される。また、ストック放出抽選処理（Ｓ６０２）では、記憶手段４５に記憶されているボーナス役を入賞（放出）とするか否かの抽選が行われるとともに、当該抽選の結果に基づいて後述するステップＳ６０４における図柄変動ゲーム画像表示のステップにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときの図柄を予め決定する処理が行われる。
【０１１２】
前記ストック（ボーナス役）を放出するか否かの抽選（Ｓ６０２）は、具体的には、ストックされているボーナス役を１回入賞（放出）させるか否かの抽選としてもいいし、複数回（１回、２回、・・・）のボーナス役を放出することができる抽選であってもよい。
【０１１３】
なお、上記図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときの図柄を予め決定する処理とは、例えば、３個の図柄を変動表示し、変動する３個の図柄を所定のタイミングで停止表示した場合に、前記抽選においてボーナス役が当選した場合には変動図柄画像を特定の組み合わせで停止し、当選していないハズレであった場合には非特定の組み合わせで停止するように、この停止表示される図柄の組み合わせを予め決定しておく処理のことである。
【０１１４】
次に、制御手段６は、図柄変動ゲームを副表示部である液晶パネル２１に表示するか否かの判定を行う（Ｓ６０３）。この判定は、上記ステップＳ６０１のストック放出抽選を行うか否かの判定と同様、乱数と判定テーブルにより行うことができる。
【０１１５】
本第２の実施の形態では、上記ステップＳ６０３の図柄変動ゲームを表示するか否かを判定するステップを設けるようにしているが、これは本実施の形態では、ステップＳ４０１の内部抽選処理（第１の抽選）で成立した全てのボーナス役を一旦ストックしているため、ボーナス役の入賞がストック放出抽選（第２の抽選）に委ねられており、該ストック放出抽選の結果を全て図柄変動表示ゲームを用いて表示したのでは、スロットマシンの主たる遊技行為の意味あいが薄れてしまい、パチンコ遊技機に近いものとなってしまうのを防止するためである。したがって、本第２のの実施の形態においては、ストック放出抽選でボーナス役を入賞とさせると判定された場合にその結果を液晶パネルに図柄変動ゲームを用いて表示しない場合を設けている。これにより、遊技者に対して、液晶パネルで図柄変動ゲームが行われなかった場合にも、主表示部であるリール１２の停止操作による図柄の停止表示の結果を見て始めてボーナス役の入賞を知るという遊技態様を提供できるのである。
【０１１６】
本第２の実施の形態において、上記図柄変動ゲームとは、前述した第１の実施の形態において既に説明したのと同様、パチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされ、ここで詳しい説明は省略する。
【０１１７】
上記図柄変動ゲームを表示すると判定した場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、次に、制御手段６は図柄変動ゲーム画像を副表示部（液晶パネル）２１に表示する（Ｓ６０４）。具体的には、上記ストック放出抽選処理において予め決定された図柄の組み合わせに応じた図柄画像データ及び演出画像（背景画像、キャラクタ画像など）データを記憶手段４５のＲＯＭから読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示するのである。
【０１１８】
ステップＳ６０３で図柄変動ゲームを表示しないと判定された場合、及びステップＳ６０４で図柄変動ゲームの画像表示を行った場合には、次に制御手段６はボーナス役（ストック）が当選しているかを判定する（Ｓ６０５）。つまり、ステップＳ６０２のストック放出抽選の結果、ストックを放出することに当選したか否かを判定するのである。
【０１１９】
そして、ボーナス役が当選しているときは（Ｓ６０５：ＹＥＳ）、制御手段６はボーナスフラグを立てて遊技状態をボーナス役が入賞可能な状態とする（Ｓ６０６）。このとき、複数回のボーナス役が当選したときには、複数のボーナスフラグを立てることになる。当然のことながらこのボーナスフラグは一旦成立すると、主表示部８において入賞図柄の組み合わせで図柄が停止し、ボーナス役の入賞が発生するまで消滅することはない。一方、ボーナス役が当選していない（ハズレ役の）ときは（Ｓ６０５：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ６０６のボーナスフラグの成立と同時又は前後して、制御手段６は当選したボーナス役の回数を記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数から減算し（Ｓ６０７）、本処理を終了する。
【０１２１】
ボーナスフラグが成立すると、ステップＳ４０６のリール停止処理において、ボーナス役の入賞が発生（主表示部８のリール１２においてボーナス役に対応する図柄の組み合わせで図柄が有効ライン上に停止）を促す、引き込み制御などのリール制御が実行され、ボーナス役の入賞が生じると、遊技状態がボーナスゲームへ移行される。
【０１２２】
なお、第２の実施の形態においては、前記図柄表示ゲーム画像を表示する処理（Ｓ６０４）、すなわち副表示部２１で表示するための図柄変動ゲーム画像データが送信され表示が開始された後は、該ゲームの表示が完了するのと関係なく次のステップＳ６０５が実行されることとなるので、図柄変動ゲーム画像の表示が完結する前に、本ストック放出処理が終了し、遊技者が次の主表示部８でのゲームを行うべくメダルを投入し、スタートレバー２２を操作した場合に、主表示部のゲームの進行と同時に副表示部２１において図柄表示ゲーム画像の表示が進行している場合が生じることとなる。しかしながら、本発明においては、これに限られることなく、図柄変動ゲーム画像の表示が完了するまで、主表示部８での次ぎのゲームを実行できないような処理フローとしてもよい。
【０１２３】
以上説明した本発明の第２の実施の形態において、ステップＳ４１１の特別遊技処理は、例えば、一般的にスロットマシンにおいて知られているボーナスゲームを実行する処理であるが、例えば、前述した第１の実施の態様の特別遊技処理（Ｓ１１０）と同様に、上記ボーナスゲームの終了後においてもストック放出抽選及び図柄変動ゲーム画像表示などを行うようにしてもよく、ここでのストック放出抽選におけるボーナス役の当選確率を、前記ステップＳ６０２でのストック放出抽選の当選確率よりも高くしておけば、ボーナス役の入賞を連続して発生させるような制御が可能である。
【０１２４】
また、上述の第２の実施の形態において、ステップＳ４１１の特別遊技処理におけるボーナスゲームの終了後に、スロットマシンの遊技状態として周知のリプレイタイム状態、アシストタイム状態等の特定遊技状態とするか否かの抽選処理を行うステップを追加し、該ステップの抽選により遊技状態が特定遊技状態へ移行された場合に、前記ステップＳ６０１及びＳ６０２のストック放出抽選をするか否か、及び／又はストック放出抽選において、抽選に当選する確率を高くすれば（複数の判定テーブルを用意しておき、当選確率の高い判定テーブルに切換えて抽選を行うようにすれば）、遊技者がメダルの消費を減じて又はメダルを増加させつつ、ボーナス役の入賞を連続又は集中して発生させるような制御とし得る。なお、このように特定遊技状態の抽選処理を行うステップを追加するときは、例えば前記図１０のステップＳ６０６のボーナスフラグを立てるステップの直後に、遊技状態が特定遊技状態であれば該特定遊技状態を解除して通常遊技状態に戻すステップを追加する必要がある。
【０１２５】
（第３の実施の形態）
次に、本発明のスロットマシンの動作の第３の実施の形態について説明する。本第３の実施の形態においては、副表示部２１に表示される図柄変動ゲーム画像が、図柄可変表示ゲームを用いて大当りか否かを画像で演出する一般的なパチンコ遊技機において該図柄可変表示ゲームが、いわゆるリーチ状態になったときに特別画像演出をし、さらに副表示部２１において図柄変動ゲームが表示されている間は、主表示部８におけるメインのゲームが実行できないようにした場合の動作の一例について説明する。
【０１２６】
本第３の実施の形態における全体の動作フロー及び該フローにおけるストック処理については、前述の第２の実施の形態において図８及び図９を用いて説明したのと同様とされており、重複した説明を避けるためにここは説明を省略する。
【０１２７】
なお、本第３の実施の形態において、前記図９のストック処理に代えて、第１の実施の形態で図６を用いて前述したように、ステップＳ４０１の内部抽選処理で当選したボーナス役の一部をストックする処理としてもよい。
【０１２８】
図１１にステップＳ４０４のストック放出処理の詳細な制御フローを示す。この処理においては、本発明の特徴とする部分である、ストックされているボーナス役を放出するか否かの抽選の結果を液晶パネル２１に図柄変動ゲームを用いて表示するか否かを判断し、実行する処理を含むものである。
【０１２９】
まず、前記ステップＳ４０３でリールの回転が開始されると同時又は前後して、制御手段６は記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数が１以上か否かを判定する（Ｓ７００）。
【０１３０】
ボーナス役の記憶（ストック）回数が１以上と判定されたときには（Ｓ７００：ＹＥＳ）、制御手段６は、ストック放出抽選を行うか否かの判定を行い（Ｓ７０１）、ストック放出抽選を行うと判定した場合には、第２の抽選としてのストック放出抽選を実行する（Ｓ７０２）。ストック回数が０の場合（Ｓ７００：ＮＯ）、及びストック放出抽選を行わない（Ｓ７０１：ＮＯ）と判定された場合には本処理を終了する。なお、上記ステップＳ７０１のストック放出処理を行うか否かのステップを省略して常にストック放出抽選処理を行うようにしてもかまわない。
【０１３１】
上記ステップＳ７０１のストック放出抽選を行うか否かの判定、及びステップＳ７０２におけるストック放出抽選は、例えば前記乱数発生手段３５を用いて乱数を発生させ、発生した乱数と記憶手段４５に記憶された判定テーブルとの照合により決定される。
【０１３２】
前記ストック（ボーナス役）を放出するか否かの抽選（Ｓ７０２）は、具体的には、ストックされているボーナス役を１回入賞（放出）させるか否かの抽選としてもいいし、複数回（１回、２回、・・・）のボーナス役を放出することができる抽選であってもよい。
【０１３３】
次に、制御手段６は、図柄変動ゲームを副表示部である液晶パネル２１に表示するか否かの判定を行う（Ｓ７０３）。この判定は、上記ステップＳ７０１のストック放出抽選を行うか否かの判定と同様、乱数と判定テーブルにより行うことができる。
【０１３４】
本第３の実施の形態では、上記ステップＳ７０３の図柄変動ゲームを表示するか否かを判定するステップを設けるようにしているが、これは本第３の実施の形態では、ステップＳ４０１の内部抽選処理（第１の抽選）で成立した全てのボーナス役を一旦ストックしているため、ボーナス役の入賞がストック放出抽選（第２の抽選）に委ねられており、該ストック放出抽選の結果を全て図柄変動表示ゲームを用いて表示したのでは、スロットマシンの主たる遊技行為の意味あいが薄れてしまい、パチンコ遊技機に近いものとなってしまうのを防止するためである。したがって、本第３の実施の形態においては、ストック放出抽選でボーナス役を入賞とさせると判定された場合にその結果を液晶パネルに図柄変動ゲームを用いて表示しない場合を設けている。これにより、遊技者に対して、液晶パネルで図柄変動ゲームが行われなかった場合にも、主表示部であるリール１２の停止操作による図柄の停止表示の結果を見て始めてボーナス役の入賞を知るという遊技態様を提供できるのである。
【０１３５】
本第３の実施の形態において、上記図柄変動ゲームとは、前述した第１の実施の形態において既に説明したのと同様、パチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされ、ここで詳しい説明は省略する。
【０１３６】
上記図柄変動ゲームを表示すると判定した場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）には、次に制御手段６は、図柄変動ゲーム処理を実行する（Ｓ７０４）。この図柄変動ゲーム処理については、図１２及び図１３を用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ７０３で図柄変動ゲームを表示しないと判定された場合、及びステップＳ７０４の図柄変動ゲーム処理が終了した場合には、制御手段６はボーナス役（ストック）が当選しているかを判定する（Ｓ７０５）。つまり、Ｓ７０２のストック放出抽選の結果、ストックを放出することに当選したか否かを判定するのである。
【０１３８】
そして、ボーナス役が当選しているときは（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、制御手段６はボーナスフラグを立ててボーナス役が入賞可能な状態とし（Ｓ７０６）、このステップＳ７０６のボーナスフラグの成立と同時又は前後して、当選したボーナス役の回数を記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数から減算し（Ｓ７０７）、本処理を終了する。このとき、複数回のボーナス役が当選したときには、複数のボーナスフラグを立てることになる。当然のことながらこのボーナスフラグは一旦成立すると、主表示部８において入賞図柄の組み合わせで図柄が停止し、ボーナス役の入賞が発生するまで消滅することはない。一方、ボーナス役が当選していない（ハズレ役の）ときは（Ｓ７０５：ＮＯ）、制御手段６は本処理を終了する。
【０１３９】
ボーナスフラグが成立すると、ステップＳ４０６のリール停止処理において、ボーナス役の入賞が発生（主表示部のリール１２においてボーナス役に対応する図柄の組み合わせで図柄が有効ライン上に停止）を促す、引き込み制御などのリール制御が実行され、ボーナス役の入賞が生じると、遊技状態がボーナスゲームへ移行される。
【０１４０】
次に、前記ステップＳ７０４の図柄変動ゲーム処理について、詳述する。図１２は、図柄変動ゲーム処理の制御フローであり、図１３は、副表示部２１で表示される図柄変動ゲームの演出画像の種類の内容を示す説明図である。先ず、制御手段６は図柄変動ゲームで用いる演出画像の抽選処理を実行する（Ｓ７０８）。この抽選処理は、ステップＳ７０２のストック放出抽選の結果、ボーナス役が当選しているか否かに基づき、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に対応して関係づけられた図柄変動ゲーム演出画像種類決定テーブルにより演出画像が決定される。また、ボーナス役の当選又はハズレに基づき図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときにいかなる図柄で停止させるかを予め決定する抽選処理も行われる。演出画像としては、当選している場合は、図１３の当選時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から選択され、一方、当選していない場合は、図１３のハズレ時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から決定されることになる。具体的には、図１３に示すように、ハズレ時の場合は、リーチなし、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。同様に、当選時の場合は、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。これら画像は、図柄の種類に応じた種類が記憶手段４５のＲＯＭにデータとして記憶されており、制御手段６が該データを前記乱数値に応じて読み出しこのデータを基に後述のステップＳ７０９において副表示部２１に表示されるのである。
【０１４１】
なお、前記リーチなしとは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、残りの１つの図柄が停止表示するまでもなく、既に当選する見込みのない組み合わせで停止表示され、その後残りの１つの図柄が停止表示して図柄変動ゲームの表示が終了する演出画像であり、リーチ１及び２とは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、当選する可能性を残して、残りの１つの図柄が変動表示しているリーチ状態となり、その後変動表示されている残りの１つの図柄が停止表示するまでの間、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像を変えた特別演出画像にて演出が行われる画像のことである。
【０１４２】
次に、制御手段６は、前記ステップＳ７０８の演出画像抽選処理で決定された演出画像を副表示部２１に表示する（Ｓ７０９）。具体的には、記憶手段４５のＲＯＭから演出画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させるのである。
【０１４３】
ステップＳ７０９で演出画像を副表示部２１に表示を開始した後、該演出画像の表示が終了したか否かを判定する（Ｓ７１０）。この判定は、例えば、演出画像の表示が開始されてから３つの図柄の全ての図柄が停止表示されるまで、場合によっては当選またはハズレの最終結果の演出画像の表示が終了するまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。
【０１４４】
ステップＳ７１０の演出画像表示が終了した場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）は、本処理を終了し、演出画像表示が終了していない、すなわち演出画像表示が続行されているうちは（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ７１０が繰り返し実行されることになる。
【０１４５】
このように本第３の実施の形態においては、副表示部２１における図柄変動ゲームが終了し図柄変動ゲーム処理が終了していない、すなわち図柄変動ゲームが実行されている間は、主表示部８におけるメインのゲームを行うためのメダルの投入信号をメダル検知手段３０によって検知するステップ又はスタートレバー２２の操作信号をスタート検出手段３１によって検出するステップ（Ｓ４００）に戻らないために、主表示部８におけるメインゲームを実行することができないようになっている。また、図柄変動ゲームを表示する場合、前記ステップＳ７０４の図柄変動ゲーム処理が終了した後にボーナス役が当選しているかを判定し（Ｓ７０５）、当選している場合にボーナスフラグを立てる（Ｓ７０６）ようになっている。
【０１４６】
以上説明した本発明の第３の実施の形態において、Ｓ４１１の特別遊技処理は、例えば、一般的にスロットマシンにおいて知られているボーナスゲームを実行する処理であるが、例えば、前述した第１の実施の態様の特別遊技処理（Ｓ１１０）と同様に、上記ボーナスゲームの終了後においてもストック放出抽選及び図柄変動ゲーム画像表示などを行うようにしてもよく、ここでのストック放出抽選におけるボーナス役の当選確率を、前記ステップＳ７０２でのストック放出抽選の当選確率よりも高くしておけば、ボーナス役の入賞を連続して発生させるような制御が可能である。また、例えば、ボーナスゲーム終了後にスロットマシンの遊技状態として周知のアシストタイム、リプレイタイム等のボーナスゲーム以外の特別遊技状態とするか否かの抽選を行い、これらボーナスゲーム以外の特別遊技状態においては、前記ステップＳ７０１及びＳ７０２のストック放出抽選を行うか否か及びストック放出抽選の当選確率が向上するように確率（判定）テーブルを変更するようにしておけば、ボーナス役の入賞を連続して発生させるような制御が可能である。
【０１４７】
また、上述の第３の実施の形態において、ステップＳ４１１の特別遊技処理におけるボーナスゲームの終了後に、スロットマシンの遊技状態として周知のリプレイタイム状態、アシストタイム状態等の特定遊技状態とするか否かの抽選処理を行うステップを追加し、該ステップの抽選により遊技状態が特定遊技状態へ移行された場合に、前記ステップＳ７０１及びＳ７０２のストック放出抽選をするか否か、及び／又はストック放出抽選において、抽選に当選する確率を高くすれば（複数の判定テーブルを用意しておき、当選確率の高い判定テーブルに切換えて抽選を行うようにすれば）、遊技者がメダルの消費を減じて又はメダルを増加させつつ、ボーナス役の入賞を連続又は集中して発生させるような制御とし得る。なお、このように特定遊技状態の抽選処理を行うステップを追加するときは、例えば前記図１１のステップＳ７０６のボーナスフラグを立てるステップの直後に、遊技状態が特定遊技状態であれば該特定遊技状態を解除して通常遊技状態に戻すステップを追加する必要がある。
【０１４８】
（第４の実施の形態）
次に、本発明のスロットマシンの動作について第４の実施の形態を図１４及び１５に基づいて説明する。
【０１４９】
本第４の実施の形態においては、副表示部２１に表示される図柄変動ゲーム画像が、図柄可変表示ゲームを用いて大当りか否かを画像で演出する一般的なパチンコ遊技機における該図柄可変表示ゲームが、いわゆるリーチ状態になったときに特別演出画像に移行し、この特別演出画像に移行した後は図柄変動ゲームが終了するまで、主表示部におけるメインのゲームが実行できないとともに、副表示部２１において図柄変動ゲームが開始されてからリーチ状態になる（特別演出画像に移行する）までに遊技者が主表示部８におけるメインのゲームを開始させる操作を行った場合には、副表示部２１における図柄変動ゲームを中止し、ストック放出抽選でボーナス役が当選していたとしてもボーナス役のフラグが立たずに入賞が可能な状態に移行しない場合の動作の一例について説明する。
【０１５０】
図１４は、第４の実施の形態における全体の遊技の流れを示すフローチャートである。まず、制御手段６は、主表示部８におけるリール１２，１３，１４が回転しているかを検出し、回転していないと判定した場合（Ｓ８００：ＮＯ）には、メダル投入口２０にメダルが投入されたか否かをメダル検出手段３０が検出し、この検出結果を制御手段６に伝達し、当該検出結果を伝達された制御手段６は、投入されたメダルの数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー２２を操作したとスタート検出手段が検出すると（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、制御手段６は、乱数発生手段３５から抽出される乱数と記憶手段４５に記憶されている確率テーブルに基づいて、第１の抽選としての、内部抽選処理を実行する（Ｓ８０２）。つまり、乱数発生手段３５から発生する乱数に応じて、ＢＢ役、ＲＢ役、各種の払い出しメダル数の異なる小役やリプレイ等の入賞役が成立したり、不成立（ハズレたり）することになる。なお、ステップＳ８００においてリールが回転していると判定された場合（Ｓ８００：ＹＥＳ）には、後述のステップＳ８０５の停止ボタンスイッチ操作が行なわれたか否かの判定のステップに進む。
【０１５１】
次に、制御手段６は、ストック処理を実行する（Ｓ８０３）。このストック処理は、ステップＳ８０３の内部抽選の結果に応じて実行されるもので、小役が成立した場合に、成立した入賞役のフラグを立てたり、ＢＢ役及びＲＢ役が成立した場合に、一旦記憶手段４５に記憶（ストック）させたりするものであり、ここでは既に図９を用いて説明した制御が行われることとし、重複する説明は省略する。なお、本第４の実施の形態において、前記図９のストック処理に代えて、第１の実施の形態で図６を用いて前述したように、ステップＳ８０２の内部抽選処理で当選したボーナス役の一部をストックする処理としてもよい。
【０１５２】
そして、制御手段６は左，中，右リールドライバを制御してステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａでリール１２，１３，１４を回転させる（Ｓ８０４）。
【０１５３】
続いて、遊技者が停止ボタンスイッチ２３の停止操作を行うと、前記停止ボタンスイッチ２３と電気的に接続された操作入力検出手段３３が操作があったことを制御手段６に伝達する（Ｓ８０５：ＹＥＳ）。
【０１５４】
前記停止操作があったことを制御手段６が受信すると、制御手段６は停止操作のあったリール１２，１３，１４に対して、停止処理を実行する（Ｓ８０６）。この停止処理は、入賞役のフラグが成立しているか否かによって適切な引き込み制御或いは蹴飛ばし制御のリール制御を行うものである。。
【０１５５】
前記制御手段６が全リール１２，１３，１４の停止が完了したと判定した場合（Ｓ８０７：ＹＥＳ）には、停止した図柄の判定を行い（Ｓ８０８）、この判定結果に対応する役に応じた払出処理（Ｓ８０９）を実行する。勿論、ハズレ役であった場合には、メダルの払出はなされない。
【０１５６】
ＢＢ役やＲＢ役で入賞している場合（Ｓ８１０：ＹＥＳ）には、それぞれのボーナス役に応じた特別遊技処理を実行する（Ｓ８１１）。なお、この特別遊技処理（Ｓ８１１）は、スロットマシンにおいて一般的に行われるボーナスゲームを実行する処理のことである。
【０１５７】
一方、ＢＢ役やＲＢ役が入賞していない場合（Ｓ８１０：ＮＯ）には、以下に説明するストック放出処理（Ｓ８１２）を実行することとなる。
【０１５８】
そして、ステップＳ８１１の特別遊技処理又はステップＳ８１２のストック放出処理が終了した後は、ステップＳ８００のリールが回転しているか否かの判定に戻り、以上のステップが繰り返されることになる。
【０１５９】
図１５に第４の実施の形態におけるストック放出処理（Ｓ８１２）の詳細な制御フローを示す。
【０１６０】
まず、制御手段６は、記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数が１以上か否かを判定する（Ｓ８１３）。
【０１６１】
ボーナス役の記憶（ストック）回数が１以上と判定されたときには（Ｓ８１３：ＹＥＳ）、制御手段６は、ストック放出抽選を行うか否かの判定を行い（Ｓ８１４）、ストック放出抽選を行うと判定した場合には、第２の抽選としてのストック放出抽選を実行する（Ｓ８１５）。ストック回数が０の場合（Ｓ８１３：ＮＯ）、及びストック放出抽選を行わない（Ｓ８１４：ＮＯ）と判定された場合には本処理を終了する。なお、上記ステップＳ８１４のストック放出処理を行うか否かのステップを省略して常にストック放出抽選処理を行うようにしてもかまわない。
【０１６２】
上記ステップＳ８１４のストック放出抽選を行うか否かの判定、及びステップＳ８１５におけるストック放出抽選は、例えば前記乱数発生手段３５を用いて乱数を発生させ、発生した乱数と記憶手段４５に記憶された判定テーブルとの照合により決定される。
【０１６３】
前記ストック放出抽選（Ｓ８１５）は、具体的には、ストックされているボーナス役を１回入賞（放出）させるか否かの抽選としてもいいし、複数回（１回、２回、・・・）のボーナス役を放出することができる抽選であってもよい。
【０１６４】
次に、制御手段６は、図柄変動ゲームを副表示部である液晶パネル２１に表示するか否かの判定を行う（Ｓ８１６）。この判定は、上記ステップＳ８１４のストック放出抽選を行うか否かの判定と同様、乱数と判定テーブルにより行うことができる。
【０１６５】
本第４の実施の形態では、上記ステップＳ８１６の図柄変動ゲームを表示するか否かを判定するステップを設けるようにしているが、これは本第４の実施の形態では、ステップＳ８０２の内部抽選処理（第１の抽選）で成立した全てのボーナス役を一旦ストックしているため、ボーナス役の入賞がストック放出抽選（第２の抽選）に委ねられており、該ストック放出抽選の結果を全て図柄変動表示ゲームを用いて表示したのでは、スロットマシンの主たる遊技行為である主表示部によるメインゲームの意味あいが薄れてしまい、パチンコ遊技機に近いものとなってしまうのを防止するためである。したがって、本実施の形態においては、ストック放出抽選でボーナス役を入賞とさせると判定された場合にその結果を液晶パネルに図柄変動ゲームを用いて表示しない場合を設けている。これにより、遊技者に対して、液晶パネル２１で図柄変動ゲームが行われなかった場合にも、主表示部であるリール１２，１３，１４の停止操作による図柄の停止表示の結果を見て始めてボーナス役の入賞を知るという遊技態様を提供できるのである。
【０１６６】
本第４の実施の形態において、上記図柄変動ゲームとは、前述した第１の実施の形態において既に説明したのと同様、例えばパチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされ、ここで詳しい説明は省略する。
【０１６７】
上記図柄変動ゲームを表示すると判定した場合（Ｓ８１６：ＹＥＳ）には、制御手段６は演出画像抽選処理（Ｓ８１７）を実行する。この抽選処理は、ステップＳ８１６のストック放出抽選の結果、ボーナス役が当選しているか否かに基づき、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に対応して関係づけられた図柄変動ゲーム演出画像種類決定テーブルにより演出画像が決定される。また、ボーナス役の当選又はハズレに基づき図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときにいかなる図柄で停止させるかを予め決定する抽選処理も行われる。演出画像としては、例えば、図１３を用いて前述したとおりであり、当選している場合は、当選時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から選択され、一方、当選していない場合は、ハズレ時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から決定されることになる。具体的には、図１３に示すように、ハズレ時の場合は、リーチなし、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。同様に、当選時の場合は、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。これら画像は、図柄の種類に応じた種類が記憶手段４５のＲＯＭにデータとして記憶されており、制御手段６が該データを前記乱数値に応じて読み出しこのデータを基に後述のステップＳ８１８において副表示部２１に表示されるのである。
【０１６８】
なお、前記リーチなしとは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、残りの１つの図柄が停止表示するまでもなく、既に当選する見込みのない組み合わせで停止表示され、その後残りの１つの図柄が停止表示して図柄変動ゲームの表示が終了する演出画像であり、リーチ１及び２とは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、当選する可能性を残して、残りの１つの図柄が変動表示しているリーチ状態となり、その後変動表示されている残りの１つの図柄が停止表示するまでの間、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像を変えた特別演出画像にて演出が行われる画像のことである。
【０１６９】
なお、ステップＳ８１６で図柄変動ゲームを表示しないと判定された場合には、後述のステップＳ８２１に進む。
【０１７０】
次に、制御手段６は、前記ステップＳ８１７の演出画像抽選処理で決定された演出画像を副表示部２１に表示する（Ｓ８１８）。具体的には、記憶手段４５のＲＯＭから演出画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させるのである。
【０１７１】
そして、ステップＳ８１８で演出画像を副表示部２１に表示を開始した後、制御手段６は該演出画像の表示がリーチ状態か否か（特別演出画像に移行したか否か）を判定する（Ｓ８１９）。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄のうち２つの図柄が停止表示されるまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。なお、ステップＳ８１７の演出図柄抽選処理でハズレ時のリーチなしの演出画像が選択された場合は、演出画像の表示が開始されてから３つの図柄の全てが停止表示されるまでの時間、すなわち画像変動ゲームが終了するまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたことによりリーチ状態となったと判断するようにしておけばよい。
【０１７２】
ステップＳ８１９のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になった、すなわち特別演出画像に移行したと判定された場合には、制御手段６は演出画像の表示の全てが終了したか否かを判定し（Ｓ８２０）、演出画像の表示が終了するまでこの判定が繰り返されることになる。つまりステップＳ８２０では、図柄変動ゲームが完了したかの判定が行われ、図柄変動ゲームが完了するまで次のステップに移行しないこととなる。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄の全ての図柄が停止表示されるまで、場合によっては当選またはハズレの最終結果の演出画像の表示が終了するまで（特別演出画像を含めた図柄変動ゲームが終了するまで）の時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。
【０１７３】
ステップＳ８２０で演出画像表示が終了した場合（Ｓ８２０：ＹＥＳ）及び前記ステップＳ８１６で図柄変動ゲームを表示しないと判定した場合（Ｓ８１６：ＮＯ）には、制御手段６はボーナス役（ストック）が当選しているかを判定する（Ｓ８２１）。つまり、ステップＳ８１５のストック放出抽選の結果、ストックを放出することに当選したか否かを判定するのである。
【０１７４】
そして、ボーナス役が当選しているときは（Ｓ８２１：ＹＥＳ）、制御手段６は、ボーナスフラグを立て（Ｓ８２２）、遊技状態をボーナス役が入賞可能な状態にする。このとき、複数回のボーナス役が当選したときには、複数のボーナスフラグを立てることになる。当然のことながらこのボーナスフラグは一旦成立すると、主表示部８において入賞図柄の組み合わせで図柄が停止し、ボーナス役の入賞が発生するまで消滅することはない。一方、ボーナス役が当選していない（ハズレ）ときは（Ｓ８２１：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１７５】
制御手段６は、ステップＳ８２２のボーナスフラグの成立と同時に又は前後して、当選したボーナス役の回数を記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数から減算し（Ｓ８２３）、本処理を終了する。
【０１７６】
ボーナスフラグが成立すると、ステップＳ８０６のリール停止処理において、ボーナス役の入賞の発生（主表示部のリール１２，１３，１４においてボーナス役に対応する図柄の組み合わせで図柄が有効ライン上に停止）を促す、引き込み制御などのリール制御が実行され、ボーナス役の入賞が生じると、遊技状態がボーナスゲームへ移行される。
【０１７７】
一方、ステップＳ８１９のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になっていない、すなわち特別演出画像にまだ移行していないと判定された場合には、制御手段６は、メダルが投入された又は有効ラインが設定された後にスタートレバー２２が操作されたかが判定される（Ｓ８２４）。このステップＳ８２４でスタートレバーが操作されていないと判定された場合には、ステップＳ８１９のリーチ状態か否かの判定に戻り、スタートレバーが操作されたと判定した場合（Ｓ８２４：ＹＥＳ）には、副表示部２１での図柄変動ゲーム（演出画像）の表示を終了させ、前記ステップＳ８０２、Ｓ８０３及びＳ８０４と同様の処理である、内部抽選処理（Ｓ８２６），ストック処理（Ｓ８２７）及びリールを回転させる処理（Ｓ８２８）が実行され、本処理を終了する。
【０１７８】
上記のように、本第４の実施の形態では、副表示部２１に図柄変動ゲームが表示された（Ｓ８１８）後、該図柄変動ゲームがリーチ状態（特別演出画像）になるまで（Ｓ８１９：ＮＯ）に、メダル投入又は有効ライン設定が行われスタートレバー２２が操作された場合（Ｓ８２４：ＹＥＳ）には、図柄変動ゲームがキャンセルされ、主表示部８におけるメインゲームに戻るようになっており、一方、リーチ状態になった後（Ｓ８１９：ＹＥＳ）は、図柄変動ゲームが終了した後でなければ主表示部８におけるメインゲームに移れないような制御となっている。
【０１７９】
また、本実施の形態では、図柄変動ゲームが終了して該ゲームで当選した（Ｓ８２０：ＹＥＳ）後に、ボーナスフラグが成立してボーナス役が入賞する遊技状態に移行させるようになっているので、ステップＳ８１５のストック放出抽選で当選した場合であっても、ステップＳ８２４のスタートレバー操作（Ｓ８２４：ＹＥＳ）によりボーナスフラグが成立せず、ボーナス役が入賞可能な状態とならない場合がある。
【０１８０】
さらに、上述の第４の実施の形態において、ステップＳ８１１の特別遊技処理におけるボーナスゲームの終了後に、スロットマシンの遊技状態として周知のリプレイタイム状態、アシストタイム状態等の特定遊技状態とするか否かの抽選処理を行うステップを追加し、該ステップの抽選により遊技状態が特定遊技状態へ移行された場合に、前記ステップＳ８１４及びＳ８１５のストック放出抽選をするか否か、及び／又はストック放出抽選において、抽選に当選する確率を高くすれば（複数の判定テーブルを用意しておき、当選確率の高い判定テーブルに切換えて抽選を行うようにすれば）、遊技者がメダルの消費を減じて又はメダルを増加させつつ、ボーナス役の入賞を連続又は集中して発生させるような制御とし得る。なお、このように特定遊技状態の抽選処理を行うステップを追加するときは、例えば前記図１５のステップＳ８２２のボーナスフラグを立てるステップの直後に、遊技状態が特定遊技状態であれば該特定遊技状態を解除して通常遊技状態に戻すステップを追加する必要がある。
【０１８１】
（第５の実施の形態）
次に、本発明のスロットマシンの動作における第５の実施の形態について説明する。本第５の実施の形態においては、第１の抽選である内部抽選の結果、ボーナス役が当選した場合に該ボーナス役が一旦ストックされ、その後の第２の抽選であるストック放出抽選を行い、該ストック放出抽選の結果を副表示部２１に図柄変動ゲームとして表示し、該図柄変動ゲームに当選した場合に、第３の抽選である選択ゲームが実行され、該選択ゲームは遊技者のスタートボタン操作により抽選され、その結果当選して初めてボーナスフラグが成立し、ボーナス役が入賞する遊技状態に移行されるものである。
【０１８２】
本第５の実施の形態における遊技の全体の制御フローは、前述の第４の実施の形態において図１４を用いて説明したのと同様の制御フローを採用しており、ここでは重ねた説明は省略する。また、図１４の制御フローにおけるステップＳ８０３のストック処理としても、図９を用いて第２及び第４の実施の形態において前述したのと同様の制御フローを採用しており、説明は省略する。なお、本第５の実施の形態において、前記図９のストック処理に代えて、第１の実施の形態で図６を用いて前述したように、ステップＳ８０２の内部抽選処理で当選したボーナス役の一部をストックする処理としてもよい。
【０１８３】
図１６に第５の実施の形態におけるストック放出処理（Ｓ８１２）のフローチャートを示し、以下説明する。まず、制御手段６は、記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数が１以上か否かを判定する（Ｓ８５０）。
【０１８４】
ボーナス役の記憶（ストック）回数が１以上と判定されたときには（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、制御手段６は、ストック放出抽選を行うか否かの判定を行い（Ｓ８５１）、ストック放出抽選を行うと判定した場合には、第２の抽選としてのストック放出抽選を実行する（Ｓ８５２）。ストック回数が０の場合（Ｓ８５０：ＮＯ）、及びストック放出抽選を行わない（Ｓ８５１：ＮＯ）と判定された場合には本処理を終了する。なお、上記ステップＳ８５１のストック放出処理を行うか否かのステップを省略して常にストック放出抽選を行うようにしてもかまわない。
【０１８５】
上記ステップＳ８５１のストック放出抽選を行うか否かの判定、及びステップＳ８５２におけるストック放出抽選は、例えば前記乱数発生手段３５を用いて乱数を発生させ、発生した乱数と記憶手段４５に記憶された判定テーブルとの照合により決定される。
【０１８６】
前記ストック放出抽選（Ｓ８５２）は、最終的にボーナス役が入賞可能な状態とするか否かを決定する第３の抽選を実行する、後述するステップＳ８５８の選択ゲーム処理を行うか否かの抽選である。
【０１８７】
次に、制御手段６は演出画像抽選処理（Ｓ８５３）を実行する。この抽選処理は、ステップＳ８５２のストック放出抽選の結果、後述の選択ゲームを実行することに当選しているか否かに基づき、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に対応して関係づけられた図柄変動ゲーム演出画像種類決定テーブルにより演出画像が決定される。また、当選又はハズレに基づき図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときにいかなる図柄で停止させるかを予め決定する抽選処理も行われる。上記図柄変動ゲームとは、前述した第１の実施の形態において既に説明したのと同様、例えばパチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされ、ここで詳しい説明は省略する。さらに、演出画像としては、例えば、図１３を用いて前述したとおりであり、当選している場合は、当選時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から選択され、一方、当選していない場合は、ハズレ時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から決定されることになる。具体的には、図１３に示すように、ハズレ時の場合は、リーチなし、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。同様に、当選時の場合は、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。これら画像は、図柄の種類に応じた複数種類が記憶手段４５のＲＯＭにデータとして記憶されており、制御手段６が該データを前記乱数値に応じて読み出しこのデータを基に後述のステップＳ８５４において副表示部２１に表示されるのである。
【０１８８】
なお、前記リーチなしとは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、残りの１つの図柄が停止表示するまでもなく、既に当選する見込みのない組み合わせで停止表示され、その後残りの１つの図柄が停止表示して図柄変動ゲームの表示が終了する演出画像であり、リーチ１及び２とは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、当選する可能性を残して、残りの１つの図柄が変動表示しているリーチ状態となり、その後変動表示されている残りの１つの図柄が停止表示するまでの間、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像を変えた特別演出画像にて演出が行われる画像のことである。
【０１８９】
次に、制御手段６は、前記ステップＳ８５３の演出画像抽選処理で決定された演出画像を副表示部２１に表示する（Ｓ８５４）。具体的には、記憶手段４５のＲＯＭから演出画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させるのである。
【０１９０】
そして、ステップＳ８５４で演出画像を副表示部２１に表示を開始した後、制御手段６は該演出画像の表示がリーチ状態か否か（特別演出画像に移行したか否か）を判定する（Ｓ８５５）。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄のうち２つの図柄が停止表示されるまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。なお、ステップＳ８５３の演出図柄抽選処理でハズレ時のリーチなしの演出画像が選択された場合は、演出画像の表示が開始されてから３つの図柄の全てが停止表示されるまでの時間、すなわち画像変動ゲームが終了するまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたことによりリーチ状態となったと判断するようにしておけばよい。
【０１９１】
ステップＳ８５５のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になった、すなわち特別演出画像に移行したと判定された場合には、制御手段６は演出画像の表示の全てが終了したか否かを判定し（Ｓ８５６）、演出画像の表示が終了するまでこの判定が繰り返されることになる。つまりステップＳ８５６では、図柄変動ゲームが完了したかの判定が行われ、図柄変動ゲームが完了するまで次のステップに移行しないこととなる。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄の全ての図柄が停止表示されるまで、場合によっては当選またはハズレの最終結果の演出画像の表示が終了するまで（特別演出画像を含めた図柄変動ゲームが終了するまで）の時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。
【０１９２】
ステップＳ８５６で演出画像表示が終了した場合（Ｓ８５６：ＹＥＳ）には、制御手段６は第３の抽選を含む選択ゲームを実行することに当選しているかを判定する（Ｓ８５７）。つまり、ステップＳ８５２のストック放出抽選の結果、当選したか否かを判定するのである。
【０１９３】
そして、選択ゲームを実行することに当選しているときは（Ｓ８５７：ＹＥＳ）、制御手段６は、選択ゲーム処理を実行する（Ｓ８５８）。なお、該選択ゲーム処理については後述する。一方、選択ゲームを実行することに当選していない（ハズレ）ときは（Ｓ８５７：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ８５５のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になっていない、すなわち特別演出画像にまだ移行していないと判定された場合には、制御手段６は、メダルが投入された又は有効ラインが設定された後にスタートレバー２２が操作されたかが判定される（Ｓ８５９）。このステップＳ８５９でスタートレバーが操作されていないと判定された場合には、ステップＳ８５５のリーチ状態か否かの判定に戻り、スタートレバーが操作されたと判定した場合（Ｓ８５９：ＹＥＳ）には、副表示部２１での図柄変動ゲーム（演出画像）の表示を終了させ（Ｓ８６０）、前記ステップＳ８０２、Ｓ８０３及びＳ８０４と同様の処理である、内部抽選処理（Ｓ８６１），ストック処理（Ｓ８６２）及びリールを回転させる処理（Ｓ８６３）が実行され、本処理を終了する。
【０１９５】
前記選択ゲーム処理（Ｓ８５８）の一例を図１７にフローチャートとして示す。前記選択ゲーム処理（Ｓ８５８）に移行すると、制御手段６は、まず選択ゲームの制限時間をタイマにセットする（Ｓ９００）。この制限時間内に遊技者が後述する停止ボタンスイッチ２３の選択操作をしない場合に本処理が終了することになるのである。
【０１９６】
制御手段６は、前記ステップＳ９００のタイマのセットと同時又は前後して、副表示部２１に選択ゲームの画像を表示する（Ｓ９０１）。この画像としては、例えば、図１８に示すように、（ａ）「ボーナス３択ゲーム」と表示した後に、（ｂ）遊技者に３つの停止ボタンスイッチ２３の中から１つを選択し押させることを促す表示を行うようとともに制限時間を示し該制限時間を減じていく表示を行うゲーム画像であり、本発明ではこれに限らないが、遊技者に参加させる、すなわち遊技者の行為、例えば上記停止ボタンスイッチ２３等の操作入力により当選か否かが委ねられるゲームが好ましい。
【０１９７】
次に、制御手段６は、前記制限時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ９０２）。制限時間内であると判定したときは（Ｓ９０２：ＮＯ）、制御手段６は、停止ボタンスイッチ２３のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ９０３）。停止ボタンスイッチ２３が操作されたと判定された場合には（Ｓ９０３：ＹＥＳ）、制御手段６はボーナス抽選処理（Ｓ９０４）を実行する。
【０１９８】
前記ボーナス抽選処理（Ｓ９０４）においては、第３の抽選である、ストックされたボーナス役を最終的に入賞可能な状態とするか否かの抽選を行うほか、後述するボーナス抽選結果画像表示（Ｓ９０５）のステップで表示する画像を決定する処理も行う。この第３の抽選としては、例えば、前記停止ボタンスイッチの操作されたタイミングで当選／ハズレを決定するようにすればよい。すなわち、選択ゲームが開始されてから停止ボタンスイッチが操作されるまでの時間をカウントし、該時間と、経過時間に対して当選とハズレを所定の時間範囲で変化させ対応付けたタイミングチャートとを対照して当選又はハズレを決定すればよい。
【０１９９】
一方、制御手段６は、前記ステップＳ９０３で停止ボタンスイッチ２３が操作されていないと判定した場合には（Ｓ９０３：ＮＯ）、ステップＳ９０２の制限時間がタイムアップになったか否かのステップに戻す。
【０２００】
前記ステップＳ９０４のボーナス抽選の後、制御手段６は、その結果を副表示部２１に「当選」又は「ハズレ」の演出画像を表示する。これと同時又は前後して、前記ボーナス抽選の結果、当選しているかはずれているかの判定をし、当選している場合には（Ｓ９０６：ＹＥＳ）、当選したボーナス役の回数のボーナスフラグを成立させ（Ｓ９０７）、記憶手段４５に記憶されているボーナス役の回数から減算し（Ｓ９０８）、本処理を終了する。一方、ハズレの場合には（Ｓ９０６：ＮＯ）、本処理を終了する。前記当選又はハズレの演出画像は、記憶手段４５のＲＯＭに記憶された画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させられる。
【０２０１】
なお、選択ゲームの制限時間内に停止ボタンスイッチの操作が行われずに前記ステップＳ９０２において選択ゲームがタイムアップしたと判断された場合には（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、制御手段６は、制限時間切れを報知する画像を表示し（Ｓ９０９）、本処理を終了する。
【０２０２】
上記のように、本第５の実施の形態では、第１の抽選で成立しストックされたボーナス役は、第２の抽選及び第３の抽選において当選したことを条件としてボーナスフラグを立ててボーナス役が入賞可能な遊技状態になるのである。そして、これら第２の抽選及び第３の抽選は第１の抽選と異なり、副表示部２１で画像演出を行うものであり、特に第３の抽選は、遊技者の停止ボタンスイッチを用いた外部入力行為により当選を判定するものであり、遊技者の介入行為を増加させてボーナス役の入賞を導くことができる興趣性に富んだスロットマシンを提供できるのである。
【０２０３】
また、副表示部２１に図柄変動ゲームが表示された（Ｓ８５４）後、該図柄変動ゲームがリーチ状態（特別演出画像）になるまで（Ｓ８５５：ＮＯ）に、メダル投入又は有効ライン設定が行われスタートレバー２２が操作された場合（Ｓ８５９：ＹＥＳ）には、図柄変動ゲームがキャンセルされ、主表示部８におけるメインゲームに戻るようになっており、一方、リーチ状態になった後（Ｓ８５５：ＹＥＳ）は、図柄変動ゲームが終了した後でなければ主表示部８におけるメインゲームに移れないような制御となっている。
【０２０４】
さらに、本実施の形態では、図柄変動ゲームが終了して該ゲームで当選した（Ｓ８５７：ＹＥＳ）後に、選択ゲームを行い、該ゲームで当選してからボーナスフラグが成立してボーナス役が入賞する遊技状態に移行させるようになっているので、ステップＳ８５２のストック放出抽選で当選した場合であっても、ステップＳ８５９のスタートレバー操作（Ｓ８５９：ＹＥＳ）により選択ゲーム処理が実行されず、ボーナスフラグが成立しない場合がある。
【０２０５】
上述の第５の実施の形態において、ステップＳ８１１の特別遊技処理におけるボーナスゲームの終了後に、スロットマシンの遊技状態として周知のリプレイタイム状態、アシストタイム状態等の特定遊技状態とするか否かの抽選処理を行うステップを追加し、該ステップの抽選により遊技状態が特定遊技状態へ移行された場合に、前記ステップＳ８５１及びＳ８５２のストック放出抽選をするか否か、及び／又はストック放出抽選において、抽選に当選する確率を高くすれば（複数の判定テーブルを用意しておき、当選確率の高い判定テーブルに切換えて抽選を行うようにすれば）、遊技者がメダルの消費を減じて又はメダルを増加させつつ、ボーナス役の入賞を連続又は集中して発生させるような制御とし得る。なお、このように特定遊技状態の抽選処理を行うステップを追加するときは、例えば前記図１７のステップＳ９０７のボーナスフラグを立てるステップの直後に、遊技状態が特定遊技状態であれば該特定遊技状態を解除して通常遊技状態に戻すステップを追加する必要がある。
【０２０６】
（第６の実施の形態）
次に、本発明のスロットマシンの第６の実施の形態について説明する。この第６の実施の形態では、通常の遊技状態において、主表示部８でのゲームの都度実行される第１の抽選処理としての内部抽選処理でボーナス役が成立し、ボーナス役フラグがセットされた状態であっても、このボーナス役が入賞（主表示部８においてボーナス役に対応する所定の図柄の組み合わせで停止表示）しないように、前述した蹴飛ばし制御、引き込み制御等のリール制御を実行してボーナス役をストックするようにし、第２の抽選で当選した場合に副表示部２１に図柄変動ゲームを表示してその旨を遊技者に報知し、前記リール制御を一時的に解除してストックされているボーナス役が入賞可能な遊技状態へ移行させるようにした一例を示す。以下、本実施の形態のスロットマシンにおいては、通常状態において前記リール制御が実行されているものとする。
【０２０７】
図１９は、第６の実施の形態の全体の遊技の流れを示すフローチャートである。まず、制御手段６は、主表示部８におけるリール１２，１３，１４が回転しているかを検出し、回転していないと判定した場合（Ｓ１０００：ＮＯ）には、メダル投入口２０にメダルが投入されたか否かをメダル検出手段３０が検出し（遊技媒体の入力信号を検出し）、この検出結果を制御手段６に伝達し、当該検出結果を伝達された制御手段６は、投入されたメダルの数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー２２を操作したとスタート検出手段が検出すると（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、制御手段６は、乱数発生手段３５から抽出される乱数値と記憶手段４５に記憶されている判定テーブルに基づいて、第１の抽選としての、内部抽選処理を実行する（Ｓ１００２）。つまり、制御手段６は、乱数発生手段３５から乱数値を抽出し、該乱数値を判定テーブルと対照して、ＢＢ役、ＲＢ役、各種の払い出しメダル数の異なる小役、リプレイ役などの入賞役の成立、不成立（ハズレたり）を判定するのである。これら入賞役が成立した場合には、入賞役のフラグを立て入賞が可能な状態とするが、ＢＢ役及びＲＢ役については、ボーナス役フラグが成立した場合であっても、リール制御で入賞が強制的に排除されているために、フラグの消化できず、ストックされていくことになり、このリール制御のもと成立したボーナス役（ボーナス役フラグ）を一旦回数として記憶手段４５のＲＡＭに記憶させたりするのである。なお、ステップＳ１０００でリールが回転していると判定された場合には（Ｓ１０００：ＹＥＳ）、後述のステップＳ１００５へ進む。
【０２０８】
次に、制御手段６は、ストック処理を実行する（Ｓ１００３）。このストック処理は、第１の抽選としての、入賞役の成立又は不成立の内部抽選（Ｓ１００２）の結果に基づき実行されるもので、図２０にそのフローチャートを示すように、制御手段６は、ステップＳ１００２の内部抽選処理の結果、ボーナス役が成立（Ｓ１０１４）している場合には、ボーナス役のストック回数（成立しているボーナス役フラグの数）を加算し（Ｓ１０１５）、本処理を終了する。一方、ステップＳ１０１４でボーナス役が成立していないと判定した場合には、本処理を終了する。
【０２０９】
そして、制御手段６は左，中，右リールドライバを制御してステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａでリール１２，１３，１４を回転させる（Ｓ１００４）。
【０２１０】
続いて、Ｓ１００５〜Ｓ１０１０のステップが、前述の第１の実施の形態で図５により既に説明したＳ１０４〜Ｓ１０９のステップと同様にして行われ、ここでは詳しい説明は省略する。
【０２１１】
そして、ステップＳ１０１０においてＢＢ役やＲＢ役に対応する図柄の組み合わせでリールが停止しＢＢ役又はＲＢ役が入賞している場合（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）には、制御手段６は、ボーナス役のストック回数を１減算し（Ｓ１０１１）、それぞれのボーナス役に応じたボーナスゲームを実行する特別遊技処理を行う（Ｓ１０１２）。ここで、ボーナスゲームとは、特に限定されず、一般的に広く知られているレギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームとされる。
【０２１２】
一方、ステップＳ１０１０においてボーナス役に対応する図柄の組み合わせでリールが停止しておらず、ボーナス役が入賞していない場合（Ｓ１０１０：ＮＯ）には、制御手段６は、ストック放出処理を実行する（Ｓ１０１３）。このストック放出処理は、ボーナス役を入賞させないリール制御を一時解除して、ボーナス役が入賞可能な状態とするか否かの抽選や副表示部としての液晶パネル２１に表示する図柄変動ゲームに関するの処理を含むものであり詳しくは以下説明する。
【０２１３】
図２１に、前記ステップＳ１０１３のストック放出処理のフローチャートを示す。まず、制御手段６はボーナス役を入賞させないリール制御が解除されているか否かを判定する（Ｓ１０２０）。リール制御が解除されている場合（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）は、本処理を終了する。一方、リール制御が解除されていない場合は（Ｓ１０２０：ＮＯ）、制御手段６は、ボーナス役のストック回数が１以上か否かを判定する（Ｓ１０２１）。ストックがない（ストック回数がゼロ）場合（Ｓ１０２１：ＮＯ）は、本処理を終了する。一方ストックがある（ストック回数が１以上）場合は、第２の抽選としてのストック放出抽選を実行する（Ｓ１０２２）。このストック放出抽選とは、前記リール制御を解除するか否か、及びリール制御を解除する場合に解除する期間の抽選であり、例えば、リール制御を解除する期間として０，１，５及び１０ゲームの中から抽選され、０ゲームが当選した場合には、リール制御は解除されず、１，５又は１０ゲームが当選した場合には後述するステップＳ１０２９において当選したゲーム数の期間中だけ前記リール制御が解除される条件を得るのである。
【０２１４】
次に、制御手段６は、図柄変動ゲームを副表示部である液晶パネル２１に表示するか否かの判定を行う（Ｓ１０２３）。この判定は、乱数と判定テーブルにより行うことができる。
【０２１５】
本第６の実施の形態では、上記ステップＳ１０２３の図柄変動ゲームを表示するか否かを判定するステップを設けるようにしているが、これは本第６の実施の形態では、ボーナス役の入賞する可能性が、前記リール制御の解除時でしか生じないため、概ねボーナス役の入賞がストック放出抽選（Ｓ１０２２）に委ねられていることになり、該ストック放出抽選の結果を全て図柄変動ゲームを用いて表示したのでは、該図柄変動ゲームで当選しなければボーナス役の入賞の可能性がないことになり、スロットマシンの主たる遊技行為である主表示部によるメインゲームの意味あいが薄れてしまい、パチンコ遊技機に近いものとなってしまうのを防止するためである。したがって、本実施の形態においては、ストック放出抽選で前記リール制御を解除してボーナス役の入賞が可能な状態とすると判定された場合にその結果を液晶パネルに図柄変動ゲームを用いて表示しない場合を設けている。これにより、遊技者に対して、液晶パネル２１で図柄変動ゲームが行われなかった場合にも、主表示部であるリール１２，１３，１４の停止操作による図柄の停止表示の結果を見て始めてボーナス役の入賞を知るという遊技態様を提供できるのである。
【０２１６】
本第６の実施の形態において、上記図柄変動ゲームとは、前述した第１の実施の形態において既に説明したのと同様、例えばパチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされ、ここで詳しい説明は省略する。
【０２１７】
上記図柄変動ゲームを表示すると判定した場合（Ｓ１０２３：ＹＥＳ）には、制御手段６は演出画像抽選処理（Ｓ１０２４）を実行する。この抽選処理は、ステップＳ１０２２のストック放出抽選の結果、ボーナス役が当選しているか否かに基づき、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に対応して関係づけられた図柄変動ゲーム演出画像種類決定テーブルにより演出画像が決定される。また、ボーナス役の当選又はハズレに基づき図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときにいかなる図柄で停止させるかを予め決定する抽選処理も行われる。演出画像としては、例えば、図１３を用いて前述したとおりであり、当選している場合は、当選時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から選択され、一方、当選していない場合は、ハズレ時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から決定されることになる。具体的には、図１３に示すように、ハズレ時の場合は、リーチなし、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。同様に、当選時の場合は、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。これら画像は、図柄の種類に応じた複数種類が記憶手段４５のＲＯＭにデータとして記憶されており、制御手段６が該データを前記乱数値に応じて読み出しこのデータを基に後述のステップＳ１０２５において副表示部２１に表示させるのである。
【０２１８】
なお、前記リーチなしとは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、残りの１つの図柄が停止表示するまでもなく、既に当選する見込みのない組み合わせで停止表示され、その後残りの１つの図柄が停止表示して図柄変動ゲームの表示が終了する演出画像であり、リーチ１及び２とは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、当選する可能性を残して、残りの１つの図柄が変動表示しているリーチ状態となり、その後変動表示されている残りの１つの図柄が停止表示するまでの間、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像を変えた特別演出画像にて演出が行われる画像のことである。
【０２１９】
なお、ステップＳ１０２３で図柄変動ゲームを表示しないと判定された場合には、後述のステップＳ１０２８に進む。
【０２２０】
次に、制御手段６は、前記ステップＳ１０２４の演出画像抽選処理で決定された演出画像を副表示部２１に表示する（Ｓ１０２５）。つまり、前記ステップＳ１０２２のストック放出抽選の結果、前記リール制御の解除が当選した場合には、副表示部２１における図柄変動ゲームにおいて特定の図柄（当選図柄）で停止表示させる演出画像を表示して、主表示部８におけるメインゲームにおいてボーナス役の入賞を獲得できる状態である旨を遊技者が知りえる報知を行う。一方、ステップＳ１０２２のストック放出抽選の結果、リール制御を解除しないとなった場合には、副表示部２１における図柄変動ゲームにおいてハズレに対応する図柄を図柄変動ゲームのゲーム結果として表示させる演出を行うのである。前記演出画像の表示は、記憶手段４５のＲＯＭから演出画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させて行なわれる。
【０２２１】
そして、ステップＳ１０２５で演出画像を副表示部２１に表示を開始した後、制御手段６は該演出画像の表示がリーチ状態か否か（特別演出画像に移行したか否か）を判定する（Ｓ１０２６）。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄のうち２つの図柄が停止表示されるまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。なお、ステップＳ１０２４の演出図柄抽選処理でハズレ時のリーチなしの演出画像が選択された場合は、演出画像の表示が開始されてから３つの図柄の全てが停止表示されるまでの時間、すなわち画像変動ゲームが終了するまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたことによりリーチ状態となったと判断するようにしておけばよい。
【０２２２】
ステップＳ１０２６のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になった、すなわち特別演出画像に移行したと判定された場合には、制御手段６は演出画像の表示の全てが終了したか否かを判定し（Ｓ１０２７）、演出画像の表示が終了するまでこの判定が繰り返されることになる。つまりステップＳ１０２７では、図柄変動ゲームが完了したかの判定が行われ、図柄変動ゲームが完了するまで次のステップに移行しないこととなる。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄の全ての図柄が停止表示されるまで、場合によっては当選またはハズレの最終結果の演出画像の表示が終了するまで（特別演出画像を含めた図柄変動ゲームが終了するまで）の時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。
【０２２３】
ステップＳ１０２７で演出画像表示が終了した場合（Ｓ１０２７：ＹＥＳ）及び前記ステップＳ１０２３で図柄変動ゲームを表示しないと判定した場合（Ｓ１０２３：ＮＯ）には、制御手段６はリール制御を解除するか否かを判定する（Ｓ１０２８）。つまり、ステップＳ１０２２のストック放出抽選の結果、リール制御を解除してストックされているボーナス役を入賞可能な状態（放出）にすることに当選しているか否かを判定するのである。
【０２２４】
そして、リール制御を解除するときは（Ｓ１０２８：ＹＥＳ）、制御手段６は、リール制御を解除し（Ｓ１０２９）、遊技状態をボーナス役が入賞可能な状態にした後、本処理を終了する。一方、リール制御を解除しない（ボーナス役を放出しない）ときは（Ｓ１０２８：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０２２５】
前記リース制御が解除されると、ステップＳ１００６のリール停止処理において、ボーナス役の入賞の発生（主表示部のリール１２，１３，１４においてボーナス役に対応する図柄の組み合わせで図柄が有効ライン上に停止）を促す、引き込み制御などのリール制御が実行され、ボーナス役の入賞が生じると、遊技状態がボーナスゲームへ移行される。
【０２２６】
一方、ステップＳ１０２６のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になっていない、すなわち特別演出画像にまだ移行していないと判定された場合には、制御手段６は、メダルが投入された又は有効ラインが設定された後にスタートレバー２２が操作されたかが判定される（Ｓ１０３０）。このステップＳ１０３０でスタートレバーが操作されていないと判定された場合には、ステップＳ１０２６のリーチ状態か否かの判定に戻り、スタートレバーが操作されたと判定した場合（Ｓ１０３０：ＹＥＳ）には、副表示部２１での図柄変動ゲーム（演出画像）の表示を終了させ（Ｓ１０３１）、前記ステップＳ１００２乃至Ｓ１００４と同様の処理である、内部抽選処理（Ｓ１０３２）、ストック処理（Ｓ１０３３）及びリールを回転させる処理（Ｓ１０３４）が実行され、本処理を終了する。
【０２２７】
上記のように、本第６の実施の形態では、副表示部２１に図柄変動ゲームが表示された（Ｓ１０２５）後、該図柄変動ゲームがリーチ状態（特別演出画像）になるまで（Ｓ１０２６：ＮＯ）に、メダル投入又は有効ライン設定が行われスタートレバー２２が操作された場合（Ｓ１０３０：ＹＥＳ）には、図柄変動ゲームがキャンセルされ、主表示部８におけるメインゲームに戻るようになっており、一方、リーチ状態になった後（Ｓ１０２６：ＹＥＳ）は、図柄変動ゲームが終了した後でなければ主表示部８におけるメインゲームに移れないような制御となっている。
【０２２８】
また、本実施の形態では、図柄変動ゲームが終了して該ゲームで当選した（Ｓ１０２７：ＹＥＳ）後に、前記リール制御を解除してボーナス役が入賞可能な遊技状態に移行させるようになっているので、ステップＳ１０２２のストック放出抽選で当選した場合であっても、ステップＳ１０３０のスタートレバー操作（Ｓ１０３０：ＹＥＳ）によりリール制御が解除されない場合がある。
【０２２９】
さらに、第６の実施の形態においては、ステップＳ１０２２のストック放出抽選で当選したか否かを判定し、当選しなかった（前記０ゲームが当選した）場合には（Ｓ１０２８：ＮＯ）、リール制御が解除されず、一方当選した（前記１，５又は１０ゲームが当選した）場合には（Ｓ１０２８：ＹＥＳ）、制御手段６は、前記リール制御を解除し（Ｓ１０２９）、ボーナス役が入賞可能なリール制御とすることとしているが、前記ボーナス役を入賞させないためのリール制御を解除する場合、例えば、当選したゲーム数をカウンタにセットし、主表示部８でのメインゲームが１ゲーム終了するごとに前記カウンタのゲーム数を１減算していき、０となった場合、すなわちリール制御を解除するゲーム数が消化された後に元のボーナス役に対応する図柄の組み合わせで停止しない前記リール制御が再び実行される制御がなされる。このようにして、前記リール制御が解除されている間において、ストックされているボーナス役フラグの消化を可能としているので、複数のボーナス役フラグが成立（ストック）されている場合には、連続してボーナス役の入賞を可能とし、遊技者に対して短期に大量のメダルの獲得を可能とできるのである。
【０２３０】
なお、第６の実施の形態においては、通常の遊技状態ではステップＳ１００２の内部抽選処理においてボーナス役が成立し、ボーナス役フラグが成立している状態であってもボーナス役が入賞しないようにリール制御が行なわれてボーナス役をストックするようにしているが、通常遊技状態においてはこのリール制御を実行させず、ある期間このリール制御が行われるようにしてもかまわない。すなわち、通常の遊技状態においては、ボーナス役を入賞させないリール制御が行われておらず、ボーナス役を含む入賞役のフラグ成立に伴い入賞を促すリール制御が行われるが、例えばステップＳ１００２の内部抽選処理時にボーナス役を入賞させないリール制御が実行された遊技状態（ストック遊技状態）とするかを抽選し、当選した場合に遊技状態をストック遊技状態に移行するようにして、一時的にボーナス役フラグをストックしてもよい。このストック遊技状態としては、例えば、前述したように、前記ステップＳ１００２の内部抽選処理でボーナス役が当選した場合に、ボーナス役のフラグを成立させるものの、このボーナス役が入賞（主表示部８においてボーナス役に対応する所定の図柄の組み合わせで停止表示）しないように、前記蹴飛ばし制御、引き込み制御等のリール制御を実行させてボーナス役をストックできる遊技状態である。つまり、ステップＳ１００２の内部抽選処理時にこのストック遊技状態に当選すると制御手段６は、リール制御を前記ボーナス役フラグが成立していても強制的に入賞しないような前記リール制御に切換え、このリール制御が実行されている間に成立したボーナス役はストックされる。そして、ステップＳ１０２２のストック放出抽選で当選した場合に、該リール制御を解除し、ストックされているボーナス役が入賞可能な状態へ移行させるのである。
【０２３１】
（第７の実施の形態）
次に、本発明のスロットマシンの第７の実施の形態について説明する。この第７の実施の形態では、第１の抽選である内部抽選の結果、ボーナス役が当選した場合に該ボーナス役が一旦ストックされ、その後の第２の抽選であるストック放出抽選が実行され、その結果を副表示部２１に図柄変動ゲームとして表示し、この第２の抽選の結果当選した場合に、第３の抽選である選択ゲームが実行され、該選択ゲームは遊技者のスタートボタン操作により抽選され、その結果当選して初めてボーナス役が入賞可能な遊技状態に移行されるものである。
【０２３２】
また、本実施の形態においては、前記ボーナス役のストックの手段として、いわゆる「サイレントリプレイタイム」（以下、「リプレイタイム」という）を用いている。すなわち、主表示部８でのゲームの都度実行される第１の抽選処理としての内部抽選処理でボーナス役が成立した場合に遊技状態をリプレイタイム（入賞役の内部抽選において極めて高い確率でリプレイ役が成立する遊技状態で、ボーナス役又は小役が成立していない時を除きほぼリプレイ役が成立するような遊技状態）に移行させるのである。同時に、リプレイ役フラグが成立している場合であってもリプレイ役に対応する図柄を揃え難くしてリプレイ役の入賞が数分の１でしか得られないようなリール制御が行われ、見かけ上通常時と同じような遊技状態としている。また、ボーナス役フラグがセットされた状態であっても、同時にリプレイ役フラグ又は小役フラグが成立している場合には、リプレイ役又は小役を優先して入賞させようとするリール制御が行われる。このようにして、ボーナス役フラグを持ち越せるようにした一例である。以下、本実施の形態のスロットマシンにおいては、通常状態において前記リール制御が実行されているものとする。
【０２３３】
第７の実施の形態の全体の遊技の流れについて、前述の第６の実施の形態において示した図１９のフローチャートを用いて以下説明する。まず、制御手段６は、主表示部８におけるリール１２，１３，１４が回転しているかを検出し、回転していないと判定した場合（Ｓ１０００：ＮＯ）には、メダル投入口２０にメダルが投入されたか否かをメダル検出手段３０が検出し（遊技媒体の入力信号を検出し）、この検出結果を制御手段６に伝達し、当該検出結果を伝達された制御手段６は、投入されたメダルの数に応じて有効ラインを設定する。そして、遊技者がスタートレバー２２を操作したとスタート検出手段が検出すると（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、制御手段６は、乱数発生手段３５から抽出される乱数値と記憶手段４５に記憶されている判定テーブルに基づいて、第１の抽選としての、内部抽選処理を実行する（Ｓ１００２）。つまり、制御手段６は、乱数発生手段３５から乱数値を抽出し、該乱数値を判定テーブルと対照して、ＢＢ役、ＲＢ役、各種の払い出しメダル数の異なる小役、リプレイなどの入賞役の成立、不成立（ハズレたり）を判定するのである。これら入賞役が成立した場合には、入賞役のフラグを立て入賞が可能な状態とするが、ＢＢ役及びＲＢ役については、ボーナス役フラグが成立した場合であっても、後述のステップＳ１００３のストック処理によりボーナス役の入賞を妨げ、ボーナス役フラグがストックされていくことになるのである。なお、ステップＳ１０００でリールが回転していると判定された場合には（Ｓ１０００：ＹＥＳ）、後述のステップＳ１００５へ進む。
【０２３４】
次に、制御手段６は、ストック処理を実行する（Ｓ１００３）。このストック処理は、第１の抽選としての、入賞役の成立又は不成立の内部抽選（Ｓ１００２）の結果に基づき実行されるもので、図２２にそのフローチャートを示すように、制御手段６は、ステップＳ１００２の内部抽選処理の結果、ボーナス役が成立（Ｓ１０１６）している場合には、ボーナス役のストック回数（成立しているボーナス役フラグの数）を加算し（Ｓ１０１７）、これと同時に又は前後して遊技状態変更処理を行い（Ｓ１０１８）、本処理を終了する。一方、ステップＳ１０１６でボーナス役が成立していないと判定した場合には、本処理を終了する。
【０２３５】
前記ステップＳ１０１８の遊技状態変更処理とは、ステップＳ１０１６でボーナス役が成立していると、遊技状態を通常時から前記リプレイタイムに変更する処理である。つまり、ステップＳ１００２における入賞役の成立又は不成立を抽選する判定テーブルを通常時のものに代えてリプレイ役が極めて高い確率で成立するテーブルに変更するのである。これにより、ステップＳ１００２の内部抽選においてボーナス役又は小役が成立した場合を除きほぼリプレイ役が成立することになる。なお、このときのボーナス役及び小役は通常時と同等の確率で成立するようにしている。また、このときリプレイタイムの終了ゲーム数をも抽選で決定する。すなわち、リプレイタイムの期間を主表示部８でのメインゲームのゲーム数で決定するのであり、決定されたゲーム数が消化されたときには、速やかに通常の遊技状態に戻るようにして、ボーナス役が入賞可能な制御にするのである。この抽選も乱数値と判定テーブルにより決定するようにして行えばよく、その際のゲーム数は、例えば、５、５０又は５００ゲームの中から抽選されるようにすればよい。
【０２３６】
また、前記遊技状態変更処理では、リール制御を、リプレイ役が入賞し難い制御に変更する。例えば、後述のステップＳ１００６のリール停止処理において、前述のテーブル制御を用い、該テーブル制御で、リプレイ役フラグが成立している場合の停止テーブルデータとして、例えば１／７〜１／８の確率でリプレイ役に対応する図柄が揃う停止テーブルデータを用いるようにして、リプレイタイムにおけるリプレイ役の入賞確率が結果として通常時の遊技状態のときと同等程度とされる。
【０２３７】
なお、前記ステップＳ１０１８の遊技状態変更処理において、リプレイタイム中にステップＳ１００２の内部抽選でボーナス役が成立した場合にも、前記リプレイタイムのゲーム数が抽選により決定され、この決定されたゲーム数に更新されることになる。
【０２３８】
そして、制御手段６は左，中，右リールドライバを制御してステッピングモータ１２Ａ，１３Ａ，１４Ａでリール１２，１３，１４を回転させる（Ｓ１００４）。
【０２３９】
続いて、Ｓ１００５〜Ｓ１０１０のステップが、前述の第１の実施の形態で図５により既に説明したＳ１０４〜Ｓ１０９のステップと同様にして行われ、ここでは詳しい説明は省略するが、ステップＳ１００６のリール停止処理においては、ボーナス役よりもリプレイ役又は小役を優先して入賞させるリール制御とされており、前述したリプレイタイム時においては、ボーナス役フラグが成立している場合であっても、リプレイ役フラグ又は小役フラグがほぼ同時に成立するようにしていることから、ボーナス役が入賞せずにストックされることになり、その他のリプレイ役及び小役は通常時とほぼ同等に入賞発生するようになっているのである。
【０２４０】
そして、ステップＳ１０１０においてＢＢ役やＲＢ役に対応する図柄の組み合わせでリールが停止しＢＢ役又はＲＢ役が入賞している場合（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）には、制御手段６は、ボーナス役のストック回数を１減算し（Ｓ１０１１）、それぞれのボーナス役に応じたボーナスゲームを実行する特別遊技処理を行う（Ｓ１０１２）。ここで、ボーナスゲームとは、特に限定されず、一般的に広く知られているレギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲームとされる。
【０２４１】
一方、ステップＳ１０１０においてボーナス役に対応する図柄の組み合わせでリールが停止しておらず、ボーナス役が入賞していない場合（Ｓ１０１０：ＮＯ）には、制御手段６は、ストック放出処理を実行する（Ｓ１０１３）。このストック放出処理は、遊技状態がリプレイタイム中である場合に、該リプレイタイムを解除して通常の遊技状態に戻すか否かの第３の抽選を行うか否かの抽選（第２の抽選）や該第２の抽選の結果を副表示部としての液晶パネル２１に表示する図柄変動ゲームに関するの処理を含むものであり詳しくは以下説明する。
【０２４２】
図２３に、前記ステップＳ１０１３のストック放出処理のフローチャートを示す。まず、制御手段６はリプレイタイム中か否かを判定する（Ｓ１１００）。リプレイタイム中でない場合（Ｓ１１００：ＮＯ）は、ボーナス役フラグが成立していない状態（ストックがない状態）もしくはボーナス役が入賞可能な遊技状態であり、この場合本処理を終了する。一方、リプレイタイム中の場合は（Ｓ１１００：ＹＥＳ）、制御手段６は、第２の抽選としてのストック放出抽選を実行する（Ｓ１１０１）。このストック放出抽選とは、最終的にボーナス役が入賞可能な状態とするか否かを決定する第３の抽選を実行する、後述するステップＳ１１０７の選択ゲーム処理を実行するか否かの抽選であり、乱数と判定テーブルを用いて行うことができる。
【０２４３】
次に、制御手段６は演出画像抽選処理（Ｓ１１０２）を実行する。この抽選処理は、ステップＳ１１０１のストック放出抽選の結果、後述の選択ゲーム処理を実行することに当選しているか否かに基づき、乱数値を抽出し、抽出された乱数値に対応して関係づけられた図柄変動ゲーム演出画像種類決定テーブルにより演出画像が決定される。また、当選又はハズレに基づき図柄変動ゲームにおいて変動表示させた図柄を停止表示させたときにいかなる図柄で停止させるかを予め決定する抽選処理も行われる。上記図柄変動ゲームとは、前述した第１の実施の形態において既に説明したのと同様、例えばパチンコ遊技機において一般的に用いられている図柄変動ゲームとされ、ここで詳しい説明は省略する。さらに、演出画像としては、例えば、図１３を用いて前述したとおりであり、当選している場合は、当選時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から選択され、一方、当選していない場合は、ハズレ時におけるに図柄変動ゲームの演出画像の中から決定されることになる。具体的には、図１３に示すように、ハズレ時の場合は、リーチなし、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。同様に、当選時の場合は、リーチ１及びリーチ２の演出画像から選択されることとなる。これら画像は、図柄の種類に応じた種類が記憶手段４５のＲＯＭにデータとして記憶されており、制御手段６が該データを前記乱数値に応じて読み出しこのデータを基に後述のステップＳ１１０３において副表示部２１に表示されるのである。
【０２４４】
なお、前記リーチなしとは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、残りの１つの図柄が停止表示するまでもなく、既に当選する見込みのない組み合わせで停止表示され、その後残りの１つの図柄が停止表示して図柄変動ゲームの表示が終了する演出画像であり、リーチ１及び２とは、例えば、３つの図柄を変動表示させ、３つのうちの２つの図柄が停止表示したときに、当選する可能性を残して、残りの１つの図柄が変動表示しているリーチ状態となり、その後変動表示されている残りの１つの図柄が停止表示するまでの間、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像を変えた特別演出画像にて演出が行われる画像のことである。
【０２４５】
次に、制御手段６は、前記ステップＳ１１０２の演出画像抽選処理で決定された演出画像を副表示部２１に表示する（Ｓ１１０３）。具体的には、記憶手段４５のＲＯＭから演出画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させるのである。
【０２４６】
そして、ステップＳ１１０３で演出画像を副表示部２１に表示を開始した後、制御手段６は該演出画像の表示がリーチ状態か否か（特別演出画像に移行したか否か）を判定する（Ｓ１１０４）。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄のうち２つの図柄が停止表示されるまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。なお、ステップＳ１１０１の演出図柄抽選処理でハズレ時のリーチなしの演出画像が選択された場合は、演出画像の表示が開始されてから３つの図柄の全てが停止表示されるまでの時間、すなわち画像変動ゲームが終了するまでの時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたことによりリーチ状態となったと判断するようにしておけばよい。
【０２４７】
ステップＳ１１０４のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になった、すなわち特別演出画像に移行したと判定された場合には、制御手段６は演出画像の表示の全てが終了したか否かを判定し（Ｓ１１０５）、演出画像の表示が終了するまでこの判定が繰り返されることになる。つまりステップＳ１１０５では、図柄変動ゲームが完了したかの判定が行われ、図柄変動ゲームが完了するまで次のステップに移行しないこととなる。この判定は、例えば、図柄変動ゲーム（演出画像）の表示が開始されてから３つの図柄の全ての図柄が停止表示されるまで、場合によっては当選またはハズレの最終結果の演出画像の表示が終了するまで（特別演出画像を含めた図柄変動ゲームが終了するまで）の時間をタイマーにセットしておき、該時間が経過されたか否かで判定することができる。
【０２４８】
ステップＳ１１０５で演出画像表示が終了した場合（Ｓ１１０５：ＹＥＳ）には、制御手段６は第３の抽選を含む選択ゲームを実行することに当選しているかを判定する（Ｓ１１０６）。つまり、ステップＳ１１０１のストック放出抽選の結果、当選したか否かを判定するのである。
【０２４９】
そして、選択ゲームを実行することに当選しているときは（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）、制御手段６は、選択ゲーム処理を実行する（Ｓ１１０７）。なお、該選択ゲーム処理については後述する。一方、選択ゲームを実行することに当選していない（ハズレ）ときは（Ｓ１１０６：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０２５０】
一方、ステップＳ１１０４のリーチ状態か否かの判定において、リーチ状態になっていない、すなわち特別演出画像にまだ移行していないと判定された場合には、制御手段６は、メダルが投入された又は有効ラインが設定された後にスタートレバー２２が操作されたかが判定される（Ｓ１１０８）。このステップＳ１１０８でスタートレバーが操作されていないと判定された場合には、ステップＳ１１０４のリーチ状態か否かの判定に戻り、スタートレバーが操作されたと判定した場合（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）には、副表示部２１での図柄変動ゲーム（演出画像）の表示を終了させ（Ｓ１１０９）、前記ステップＳ１００２、Ｓ１００３及びＳ１００４と同様の処理である、内部抽選処理（Ｓ１１１０），ストック処理（Ｓ１１１１）及びリールを回転させる処理（Ｓ１１１２）が実行され、本処理を終了する。
【０２５１】
前記選択ゲーム処理（Ｓ１１０７）の一例を図２４にフローチャートとして示す。前記選択ゲーム処理（Ｓ１１０７）に移行すると、制御手段６は、まず選択ゲームの制限時間をタイマにセットする（Ｓ１２００）。この制限時間内に遊技者が後述する停止ボタンスイッチ２３の選択操作をしない場合に本処理が終了することになるのである。
【０２５２】
制御手段６は、前記ステップＳ１２００のタイマのセットと同時又は前後して、副表示部２１に選択ゲームの画像を表示する（Ｓ１２０１）。この画像としては、例えば、前記第５の実施の形態において図１８を用いて説明したものを用いることができ、ここでは説明を省略する。
【０２５３】
次に、制御手段６は、前記制限時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ１２０２）。制限時間内であると判定したときは（Ｓ１２０２：ＮＯ）、制御手段６は、停止ボタンスイッチ２３のいずれかが操作されたか否かを判定する（Ｓ１２０３）。停止ボタンスイッチ２３が操作されたと判定された場合には（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、制御手段６はボーナス抽選処理（Ｓ１２０４）を実行する。
【０２５４】
前記ボーナス抽選処理（Ｓ１２０４）においては、第３の抽選として、前記リプレイタイムを解除するか否かの抽選により、ストックされたボーナス役を最終的に入賞可能な状態とするか否かの抽選を行うほか、後述するボーナス抽選結果画像表示（Ｓ１２０５）のステップで表示する画像を決定する処理も行う。この第３の抽選としては、例えば、前記停止ボタンスイッチの操作されたタイミングで当選／ハズレを決定するようにすればよい。すなわち、選択ゲームが開始されてから停止ボタンスイッチが操作されるまでの時間をカウントし、該時間と、経過時間に対して当選とハズレを所定の時間範囲で変化させ対応付けたタイミングチャートとを対照して当選又はハズレを決定すればよい。
【０２５５】
前記リプレイタイムを解除するか否かの抽選とは、例えば、前記ステップＳ１０１８の遊技状態変更処理でリプレイタイムのゲーム数として５００ゲームと決定され、現在リプレイタイムが３００ゲーム消化され、残り２００ゲーム残っている場合に、この残りの２００ゲームをキャンセルして遊技状態を通常の状態に移行させ、成立しているボーナス役（ボーナス役フラグ）に基づきボーナス役の入賞が可能な遊技状態とするものである。
【０２５６】
一方、制御手段６は、前記ステップＳ１２０３で停止ボタンスイッチ２３が操作されていないと判定した場合には（Ｓ１２０３：ＮＯ）、ステップＳ１２０２の制限時間がタイムアップになったか否かのステップに戻す。
【０２５７】
前記ステップＳ１２０４のボーナス抽選の後、制御手段６は、その結果を副表示部２１に「当選」又は「ハズレ」の演出画像を表示する。これと同時又は前後して、前記ボーナス抽選の結果、当選しているかはずれているかの判定をし、当選している場合には（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）、リプレイタイムを解除して（Ｓ１２０７）、ボーナス役が入賞可能な遊技状態とした後、本処理を終了する。一方、ハズレの場合には（Ｓ１２０６：ＮＯ）、本処理を終了する。前記当選又はハズレの演出画像は、記憶手段４５のＲＯＭに記憶された画像データを読み出し、このデータに基づき副表示部２１に表示させられる。
【０２５８】
なお、選択ゲームの制限時間内に停止ボタンスイッチの操作が行われずに前記ステップＳ１２０２において選択ゲームがタイムアップしたと判断された場合には（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、制御手段６は、制限時間切れを報知する画像を表示し（Ｓ１２０８）、本処理を終了する。
【０２５９】
上記のように、本第７の実施の形態では、第１の抽選でボーナス役フラグが成立すると遊技状態がリプレイタイムに移行され、ボーナス役の入賞を拒む制御となり、所定のゲーム数が消化されリプレイタイムが解除さることによりボーナス役が入賞可能な通常遊技状態となるが、リプレイタイム中であっても、第２の抽選及び第３の抽選において当選したことを条件としてリプレイタイムが解除され、ボーナス役が入賞可能な遊技状態へと移行されるのである。そして、これら第２の抽選及び第３の抽選は第１の抽選と異なり、副表示部２１で画像演出を行うものであり、第２の抽選はその結果を図柄変動ゲームとして表示してパチンコ遊技におけるドキドキ感を遊技者に提供でき、第３の抽選は、遊技者の停止ボタンスイッチを用いた外部入力行為により当選を判定するものであり、遊技者の介入行為を増加させてボーナス役の入賞を導くことができる興趣性に富んだスロットマシンを提供できるのである。
【０２６０】
また、副表示部２１に図柄変動ゲームが表示された（Ｓ１１０３）後、該図柄変動ゲームがリーチ状態（特別演出画像）になるまで（Ｓ１１０４：ＮＯ）に、メダル投入又は有効ライン設定が行われスタートレバー２２が操作された場合（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）には、図柄変動ゲームがキャンセルされ、主表示部８におけるメインゲームに戻るようになっており、一方、リーチ状態になった後（Ｓ１１０４：ＹＥＳ）は、図柄変動ゲームが終了した後でなければ主表示部８におけるメインゲームに移れないような制御となっている。
【０２６１】
さらに、本実施の形態では、図柄変動ゲームが終了して該ゲームで当選した（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）後に、選択ゲームを行い、該ゲームで当選してからリプレイタイムを解除してボーナス役が入賞する遊技状態に移行させるようにしているので、ステップＳ１１０１のストック放出抽選で当選した場合であっても、ステップＳ１１０８のスタートレバー操作（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）により選択ゲーム処理が実行されず、リプレイタイムが解除されない場合がある。
【０２６２】
このように第７の実施の形態のスロットマシンにおいては、第１の抽選である内部抽選でボーナス役が成立した場合にリプレイタイムに突入し、該リプレイタイムが終了する前に再び内部抽選でボーナス役が成立した場合には２つのボーナス役フラグが成立していることとなり、これを繰り返すことにより複数のボーナス役フラグが成立している状態となり得、このときに第２及び第３の抽選で当選してリプレイタイムが途中で解除されることにより、連続してボーナス役の入賞が可能となり、遊技者に対して多様なタイミングで短期に大量のメダルの獲得を可能とできるのである。なお、複数のボーナス役フラグが成立している場合にリプレイタイムが解除された場合、該成立しているボーナス役の全ての入賞が獲られる前に内部抽選においてボーナス役が成立した場合には、再びリプレイタイムに突入することになる。
【０２６３】
以上本発明の実施の形態について説明したが、前記第４〜７の実施の形態におけるスロットマシンにおいては、第２の抽選であるストック放出抽選の結果を副表示部２１に図柄変動ゲームとして表示するが、この表示が開始されてから前記図柄変動ゲームの画像がリーチ状態になった以降は、本ゲームが終了するまで主表示部８におけるメインゲームに戻れないようにスタートレバー２２の操作入力信号の確認を行わない制御としているが、メダルの投入又はこれに相当する遊技媒体入力操作による有効ラインの設定、又は停止ボタンスイッチ２３の操作入力信号を検出しないような制御として、図柄変動ゲームの表示が開始されてから前記図柄変動ゲームの画像がリーチ状態になった以降は、本ゲームが終了するまで主表示部８におけるメインゲームに戻れないようにしてもよい。
【０２６４】
なお、以上説明した本発明の実施の形態では、制御手段６は、メイン基板４Ａ及びサブ基板４Ｂで行われる制御を統合したものとして説明したが、副表示部２１において実行される図柄変動ゲーム画像（演出画像）や選択ゲーム画像に関するデータ抽出及び表示についてはメイン基板４Ａ側の制御信号に基づいてサブ基板４Ｂ側の制御で実行している。また、前記演出画像のデータもサブ基板４Ｂに搭載された記憶手段に格納されているものである。
【０２６５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば入賞役の抽選によりボーナス役が成立したとしても直ちに入賞可能な状態にしない場合があり、この場合には成立したボーナス役が一旦保持（ストック）され、これを別途抽選を行うことにより入賞可能な状態とするか否かを決定することになるので、複数のボーナス役が一旦ストックした後にこれらボーナス役が入賞可能な状態とすることもでき、或いはこの一旦ストックされたボーナス役を、例えばボーナスゲームなどの様々な遊技状態に関連して抽選を行うこともでき、様々なタイミングでボーナス役の入賞を発生させることができるので、複数回のボーナス役の入賞を連続して発生させ、短時間に大量のメダルなどの払出を遊技者に提供することができるのである。
【０２６６】
また、一旦ストックされたボーナス役を入賞可能な状態に移行するための抽選（ボーナス役の放出抽選）の結果を副表示部に図柄変動ゲームとして表示することにより遊技者にボーナス役の放出抽選に当選したか否か（ボーナス役が入賞可能な状態か否か）を報知でき、その結果遊技者は、主表示部で行われる通常の図柄揃えゲーム（メインゲーム）に加え、例えばパチンコ遊技機におけるような画像を用いた図柄変動ゲームの２種類のゲームを楽しむことができる。すなわち、遊技者に対して、主表示部においては、スロットマシンの遊技においてボーナスゲームが当たるかどうかのドキドキ感や期待感、これとは別に、副表示部においては、例えばパチンコ遊技機の遊技のごとき大当たりが当るかどうかのドキドキ感や期待感を付与することができるのである。
【０２６７】
さらに、前記一旦ストックされたボーナス役の放出抽選を、通常の遊技状態において、ある特定の小役などの入賞役の入賞が発生したことを契機に実行するようにしてもよく、多様な遊技を遊技者に提供することが可能であるとともに、その抽選の結果を遊技者に対して副表示部において図柄画像を用いたゲームによって楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態に関わるスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの筐体の内部構造を示す概略図である。
【図３】図１のスロットマシンのハードブロック図である。
【図４】主表示部における有効ラインの説明図である。
【図５】この発明の第１の実施の形態のスロットマシンの全体の動作を示すフローチャートである。
【図６】この発明の第１の実施の形態のスロットマシンのストック処理のフローチャートである。
【図７】この発明の第１の実施の形態のスロットマシンの特別遊技処理のフローチャートである。
【図８】この発明の第２の実施の形態のスロットマシンの全体の動作を示すフローチャートである。
【図９】この発明の第２の実施の形態のスロットマシンのストック処理のフローチャートである。
【図１０】この発明の第２の実施の形態のスロットマシンのストック放出抽選処理のフローチャートである。
【図１１】この発明の第３の実施の形態のスロットマシンのストック処理のフローチャートである。
【図１２】この発明の第３の実施の形態のスロットマシンの図柄変動ゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】図柄変動ゲームの演出画像の種類の内容の一例を示す説明図である。
【図１４】この発明の第４の実施の形態のスロットマシンの全体の動作を示すフローチャートである。
【図１５】この発明の第４の実施の形態のスロットマシンのストック放出抽選処理のフローチャートである。
【図１６】この発明の第５の実施の形態のスロットマシンのストック放出抽選処理のフローチャートである。
【図１７】この発明の第５の実施の形態のスロットマシンの選択ゲーム処理のフローチャートである。
【図１８】選択ゲームの画像を示す説明図である。
【図１９】この発明の第６の実施の形態のスロットマシンの全体の動作を示すフローチャートである。
【図２０】この発明の第６の実施の形態のスロットマシンのストック処理のフローチャートである。
【図２１】この発明の第６の実施の形態のスロットマシンのストック放出抽選処理のフローチャートである。
【図２２】この発明の第７の実施の形態のスロットマシンのストック処理のフローチャートである。
【図２３】この発明の第７の実施の形態のスロットマシンのストック放出抽選処理のフローチャートである。
【図２４】この発明の第７の実施の形態のスロットマシンの選択ゲーム処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１              スロットマシン
６              制御手段
１２            左リール
１３            中リール
１４            右リール
２１            液晶パネル
２３            停止ボタンスイッチ
３５            乱数発生手段
４１            引き込み設定手段
４２            蹴飛ばし設定手段
４５            記憶手段
【図１】
2004174040.tif 000003
【図２】
2004174040.tif 000004
【図３】
2004174040.tif 000005
【図４】
2004174040.tif 000006
【図５】
2004174040.tif 000007
【図６】
2004174040.tif 000008
【図７】
2004174040.tif 000009
【図８】
2004174040.tif 000010
【図９】
2004174040.tif 000011
【図１０】
2004174040.tif 000012
【図１１】
2004174040.tif 000013
【図１２】
2004174040.tif 000014
【図１３】
2004174040.tif 000015
【図１４】
2004174040.tif 000016
【図１５】
2004174040.tif 000017
【図１６】
2004174040.tif 000018
【図１７】
2004174040.tif 000019
【図１８】
2004174040.tif 000020
【図１９】
2004174040.tif 000021
【図２０】
2004174040.tif 000022
【図２１】
2004174040.tif 000023
【図２２】
2004174040.tif 000024
【図２３】
2004174040.tif 000025
【図２４】
2004174040.tif 000026