(57)【要約】【構成】メインメッセージおよび付加メッセージを含むメールを通信相手から受信した後にメインメッセージ閲覧操作が行われると、メインメッセージがＬＣＤ４０から出力される。続いて付加メール閲覧操作が行われると、パズルゲーム画面がＬＣＤ４０から出力される。出力されたパズルゲーム画面は並び替え／回転操作に従って進行し、付加メッセージはパズルゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたときに出力される。【効果】メインメッセージおよび付加メッセージは通信相手から受信した任意のメッセージであるため、両メッセージに関連性を持たせることができ、これによって娯楽性が向上する。【選択図】　図１
2004129861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する受信手段、
第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力手段、
前記ゲーム画面出力手段によって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行手段、および
前記進行手段による前記ゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき前記第１メッセージを出力する第１メッセージ出力手段を備える、通信端末。
【請求項２】
前記通信データは任意の第２メッセージをさらに含み、
前記第１メッセージ出力操作に先立つ第２メッセージ出力操作に応答して前記第２メッセージを出力する第２メッセージ出力手段をさらに備える、請求項１記載の通信端末。
【請求項３】
前記通信データは前記ゲームの要素となる任意の第３メッセージをさらに含む、請求項１または２記載の通信端末。
【請求項４】
前記ゲームのアプリケーションプログラムを所定のサイトからダウンロードするダウンロード手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載の通信端末。
【請求項５】
任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する通信端末によって実行されるメッセージ制御プログラムであって、
第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力ステップ、
前記ゲーム画面出力ステップによって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行ステップ、および
前記進行ステップによる前記ゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき前記第１メッセージを出力する第１メッセージ出力ステップを備える、メッセージ制御プログラム。
【請求項６】
任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する通信端末によって実行されるメッセージ制御プログラムを記録した記録媒体であって、
前記メッセージ制御プログラムは、
第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力ステップ、
前記ゲーム画面出力ステップによって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行ステップ、および
前記進行ステップによる前記ゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき前記第１メッセージを出力する第１メッセージ出力ステップを備える、記録媒体。
【請求項７】
任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する通信端末によって実行されるメッセージ制御方法であって、
（ａ）　第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力し、
（ｂ）　前記ステップ（ａ）で出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行し、そして
（ｃ）　前記ステップ（ｂ）による前記ゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき前記第１メッセージを出力する、メッセージ制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、通信端末に関し、特にたとえばゲームの進行状態が所定条件を満足したときにメッセージを出力する通信端末に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来のこの種の通信端末として、相手方から送信されたパズルゲームをクリアすると、所定のメッセージを画面に表示するものがあった。具体的には、任意の撮影画像を形成する複数の分割画像がシャッフルされた状態で受信画面に表示され、分割画像の並び替えによって撮影画像が完成したときに“＊完成＊おめでとう！””のメッセージが出力されていた。
【０００３】
なお、パズルゲームについては、その一例が特許文献１に開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開１０−９９５４３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来技術では、ゲームをクリアしたときに出力されるメッセージが固定であったため、娯楽性に乏しいという問題があった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、娯楽性を向上させることができる、通信端末、当該通信端末によって実行されるメッセージ制御プログラム、当該メッセージ制御プログラムを記録した記録媒体、ならびメッセージ制御方法を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する受信手段、第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力手段、ゲーム画面出力手段によって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行手段、および進行手段によるゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき第１メッセージを出力する第１メッセージ出力手段を備える、通信端末である。
【０００８】
第２の発明は、任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する通信端末によって実行されるメッセージ制御プログラムであって、第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力ステップ、ゲーム画面出力ステップによって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行ステップ、および進行ステップによるゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき第１メッセージを出力する第１メッセージ出力ステップを備える、メッセージ制御プログラムである。
【０００９】
第３の発明は、任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する通信端末によって実行されるメッセージ制御プログラムを記録した記録媒体であって、メッセージ制御プログラムは、第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力するゲーム画面出力ステップ、ゲーム画面出力ステップによって出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行する進行ステップ、および進行ステップによるゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき第１メッセージを出力する第１メッセージ出力ステップを備える、記録媒体である。
【００１０】
第４の発明は、任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信する通信端末によって実行されるメッセージ制御方法であって、（ａ）第１メッセージ出力操作に応答してゲーム画面を出力し、（ｂ）ステップ（ａ）で出力されたゲーム画面をゲーム操作に従って進行し、そして（ｃ）ステップ（ｂ）によるゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたとき第１メッセージを出力する、メッセージ制御方法である。
【００１１】
【作用】
任意の第１メッセージを含む通信データを通信相手から受信した後に第１メッセージ出力操作が行われると、ゲーム画面が出力される。出力されたゲーム画面はゲーム操作に従って進行する。第１メッセージは、ゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたときに出力される。このように、ゲームの後に出力される第１メッセージは、通信相手から受信した任意のメッセージである。これによって、娯楽性が向上する。
【００１２】
任意の第２メッセージを通信データにさらに含め、第１メッセージ出力操作に先立つ第２メッセージ出力操作に応答してこの第２メッセージを出力するようにすれば、第１メッセージと第２メッセージとの間に関連性を持たせることが可能となり、より娯楽性が向上する。
【００１３】
ゲームの要素となる任意の第３メッセージを通信データにさらに含める場合、ゲーム画面と第１メッセージとの間に関連性を持たせることができ、より娯楽性を向上させることができる。
【００１４】
ゲームのアプリケーションプログラムを所定のサイトからダウンロードするようにすれば、第１メッセージ出力操作に応じて実行されるゲームに多様性を持たせることができる。
【００１５】
【発明の効果】
この発明によれば、ゲームの後に出力される第１メッセージが通信相手から受信した任意のメッセージであるため、娯楽性を向上させることができる。
【００１６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００１７】
【実施例】
図１を参照して、この実施例の移動通信システムは、携帯通信端末２００と無線通信を行う複数のＢＳ（Ｂａｓｅ　Ｓｔａｔｉｏｎ）１００，１００，…を含む。移動通信基地局１００はＭＬＳ（Ｍｏｂｉｌｅ　Ｌｏｃａｌ　Ｓｗｉｔｃｈ）４００と接続され、ＭＬＳ４００はＭＧＳ（Ｍｏｂｉｌｅ　Ｇａｔｅｗａｙ　Ｓｗｉｔｃｈ）３００を介して他のＭＬＳ４００と接続される。携帯通信端末２００同士での電話のやり取り、つまり音声データの通信は、ＢＳ１００，ＭＬＳ４００およびＭＧＳ３００を介して行われる。
【００１８】
ＭＬＳ４００はまた、ＰＰＭ（Ｐａｃｋｅｔ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｍｏｄｕｌｅ）５００を介してバックボーンネットワーク６００と接続され、バックボーンネットワーク６００にはサーバ７００が接続される。サーバ７００は、インターネット８００にも接続される。
【００１９】
携帯通信端末２００からパケットデータが発信されたとき、このパケットデータは、ＢＳ１００，ＭＬＳ４００，ＰＰＭ５００およびバックボーンネットワーク６００を介してサーバ７００に与えられる。転送されたパケットデータが他の携帯通信端末２００宛のメールであれば、サーバ７００は、このパケットデータをバックボーンネットワーク６００，ＰＰＭ５００，ＭＬＳ４００，ＢＳ１００を介して宛先の携帯通信端末２００に送信する。一方、転送されたパケットデータがＷＥＢサイト８００へのアクセス要求であれば、サーバ７００は、インターネット８００を介してＷＥＢサイト８００にアクセスし、アクセス先から取得したパケットデータを要求元の携帯通信端末２００に返送する。このときも、パケットデータは、バックボーンネットワーク６００，ＰＰＭ５００，ＭＬＳ４００，ＢＳ１００を介して要求元の携帯通信端末２００に転送される。
【００２０】
携帯通信端末２００は、具体的には図２に示すように構成される。操作キー３８によって通話のための発呼操作が行われると、ＣＰＵ２８は、信号処理回路１６，無線回路１４およびアンテナ１２を通して発呼信号を相手方の携帯通信端末２００に送信する。これに対して、相手方が着呼操作を行うと、通話可能状態となる。
【００２１】
通話可能状態となった後にマイクロホン２４に音声が入力されると、この音声は、マイクロホン２４によってアナログ信号である音声信号に変換される。変換された音声信号は、アンプ２６によって増幅され、ＡＤ／ＤＡ変換回路１８によってディジタル信号である音声データに変換される。変換された音声データは、信号処理回路１６によって符号化処理を施され、さらに無線回路１４によって変調処理を施される。無線回路１４によって生成された変調音声データは、アンテナ１２から発信される。
【００２２】
一方、相手方から送られてきた変調音声データは、アンテナ１２によって受信され、無線回路１４によって復調処理を施されるとともに、信号処理１６によって復号処理を施される。信号処理回路１６によって復号された音声データは、ＡＤ／ＤＡ変換回路１８によってアナログ信号である音声信号に変換され、変換された音声信号は、アンプ２０を介してスピーカ２２から出力される。
【００２３】
このようにして相手方との間で通話が行われている最中に、操作キー３８によって通話終了操作が行われると、ＣＰＵ２８は、信号処理回路１６および無線回路１４を制御して、相手方に通話終了信号を送信する。通話終了信号の送信後、ＣＰＵ２８は、通話処理を終了する。先に相手方から通話終了信号を受信した場合も、ＣＰＵ２８は、通話処理を終了する。
【００２４】
通話が行われていない状態で、操作キー３８によって撮影操作が行われると、イメージセンサ３４によって被写体が撮影される。撮影された被写体の静止画像信号は、カメラ処理回路３６によってＪＰＥＧ圧縮などの信号処理によってＪＰＥＧデータに変換される。ＣＰＵ２８は、変換されたＪＰＥＧデータをファイル形式でフラッシュメモリ３２に記録する。こうして、イメージセンサ３４による撮影静止画像がフラッシュメモリ３２に保存される。
【００２５】
図１に示すサーバ７００からメールが送信されると、このメールは、アンテナ１２，無線回路１４および信号処理回路１６を介してＣＰＵ２８に入力される。ＣＰＵ２８は、受信したメールをフラッシュメモリ３２に形成された受信ボックス（図示せず）に保存する。
【００２６】
メールの作成／送信を行うべく、オペレータがフラッシュメモリ３２に形成された送信ボックス（図示せず）を選択すると、まず“付加メールを作成しますか？作成する／作成しない”との案内がＬＣＤ４０に表示される。ここで“作成する”が選択されると、ＣＰＵ２８は、フラッシュメモリ３２に保存された複数の撮影静止画像を縮小状態でＬＣＤ４０にマルチ表示する。オペレータは、操作キー３８の操作によって、マルチ表示された撮影静止画像の中から任意の撮影静止画像を選択することとなる。
【００２７】
所望の撮影静止画像が選択されると、パズル種別および難易度の選択がＣＰＵ２８によってＬＣＤ４０に案内される。パズル種別としては“１６パズル”および“まわれ！１６パズル”の２つが準備されており、難易度としては“かんたん”，“ふつう”，“むずかしい”の３つが準備されている。オペレータは、操作キー３８の操作によって、任意のパズル種別および難易度を選択することとなる。
【００２８】
パズル種別および難易度の選択が完了すると、付加メッセージの入力欄がＣＰＵ２８によってＬＣＤ４０に表示される。オペレータは、操作キー３８の操作によって任意のメッセージを入力することになる。付加メッセージの入力が完了すると、図３（Ｂ）に示すデータ構造の付加メールがＣＰＵ２８によって作成される。図３（Ｂ）によれば、ヘッダに“付加メール”を示す識別子が埋め込まれ、ヘッダに続いてゲーム制御情報，付加メッセージおよびゲーム画像データが設定される。
【００２９】
ゲーム画像データは、オペレータによって任意に選択された撮影静止画像のＪＰＥＧデータである。付加メッセージは、オペレータによって任意に入力されたメッセージである。ゲーム制御情報は、オペレータによって任意に選択されたパズル種別および難易度に従う画像分割数情報，パネルシャッフル数情報および回転パネル数情報を含む。このうち、画面分割数情報はゲーム画像をいくつの部分画像パネルに分割するかを表す情報であり、この実施例では常に“１６”を示す。パネルシャッフル数情報は各々の部分画像パネルを何回シャッフルするかを表す情報であり、具体的な数値は難易度に応じて高くなる。回転パネル数情報は、いくつの部分画像パネルを回転させるかを表す情報であり、具体的な数値はパズル種別および難易度に依存する。つまり、“１６パズル”が選択されると数値は“０”を示し、“まわれ！１６パズル”が選択されると数値は難易度に応じて高くなる。
【００３０】
付加メールの作成処理が完了すると、メインメールの作成処理がＣＰＵ２８によって実行される。このとき、宛先入力欄，タイトル入力欄およびメインメッセージ入力欄がＬＣＤ４０に表示される。オペレータは、操作キー３８の操作によって、任意の宛先のメールアドレス，任意のタイトルおよび任意のメインメッセージを入力することになる。全ての入力欄への入力が完了すると、図３（Ａ）に示すデータ構造のメインメールがＣＰＵ２８によって作成される。図３（Ａ）によれば、ヘッダに“メインメール”を示す識別子と作成時刻情報とが埋め込まれ、ヘッダに続いて宛先アドレス，タイトルおよびメインメッセージが設定される。
【００３１】
こうして付加メールおよびメインメールが作成されると、付加メールがメインメールに添付され、両メールが信号処理回路１６，無線回路１４およびアンテナ１２を通して送信される。なお、“付加メールを作成しますか？作成する／作成しない”の案内に対して“作成しない”が選択されたときは、メインメールのみが作成されかつ送信される。
【００３２】
メールを閲覧するべく、オペレータがフラッシュメモリ３２に形成された受信ボックスを選択すると、まず受信済みのメインメールのタイトルが列挙されたメインメールリストがＣＰＵ２８によってＬＣＤ４０に表示される。操作キー３８の操作によって所望のタイトルが選択されると、メインメールの作成時刻，タイトルおよびメインメッセージがＬＣＤ４０に表示される。さらに、メインメッセージに付加メッセージが添付されていれば、その存在を示すマーカがＬＣＤ４０に表示される。図５（Ａ）にＬＣＤ４０の表示例を示す。
【００３３】
図５（Ａ）によれば、作成時刻“１２月１４日１６：２８”、タイトル“今日は何の日？”、およびメインメッセージ“パパ、今日は何の日かわかる？　ｂｙりょうすけ”が画面中央に表示され、画面右下に“付加メール”と記述されたマーカが表示される。
【００３４】
ここで、オペレータが、付加メールを閲覧するべく操作キー３８によってマーカを選択すると、パズルゲームのアプリケーションプログラムがフラッシュメモリ３２から読み出され、かつ起動される。続いて、付加メールに設定されたゲーム画像データ（ＪＰＥＧデータ）が伸長され、伸長画像データに基づく静止画像がゲーム制御情報に従う態様でＬＣＤ４０に表示される。このとき、伸長静止画像の周辺領域以外の部分が画像分割数情報に従って１６個の部分画像パネルに分割され、このうち１５個の部分画像パネルが、パネルシャッフル数情報に従ってシャッフルされかつ回転パネル数情報に従って回転された状態で表示される。さらに、１つの単一色画像パネルが、空き領域に表示される。この結果、ＬＣＤ４０に表示される初期ゲーム画面は、たとえば図５（Ｂ）に示すように形成される。
【００３５】
図５（Ｂ）に示すパネル配置は、図４（Ａ）に示すパネル配置に対応する。つまり、図５（Ｂ）に示す要領で表示された１５個の部分画像パネルには、図４（Ａ）に示すパネル符号ＩＭ１〜ＩＭ１５がそれぞれ割り当てられる。ここで、表示された各々の部分画像パネルの姿勢は、パネル符号ＩＭ１〜ＩＭ１５の姿勢に対応する。たとえば、図４（Ａ）ではパネル符号ＩＭ３が時計回り方向に９０°回転しているが、これは、ＬＣＤ４０上の対応する部分画像パネルが時計回り方向に９０°回転した状態で表示されていることを示す。なお、図５（Ｂ）に示す単一色パネルには、図４（Ａ）に示すパネル符号ＳＣＰが割り当てられる。
【００３６】
操作キー３８によって並び替え操作が行われると、所望の部分画像パネルが画面上を移動する。また、操作キー３８によって回転操作が行われると、所望の部分画像パネルが同じ位置で回転する。たとえば、パネル符号ＩＭ１が割り当てられた部分画像パネルが選択され、右方向への移動が指示されると、選択された部分画像パネルが右に移動する。また、パネル符号ＩＭ３が割り当てられた部分画像パネルが選択され、反時計回り方向への回転が指示されると、選択された部分画像パネルが反時計回り方向に９０°回転する。
【００３７】
かかる並び替え操作および回転操作の繰り返しによって部分画像パネルが図５（Ｃ）に示す位置に配置されると、配置条件が満足される。すると、単一色パネルを残りの１個の部分画像パネルに置き換えることでゲーム画像が完成し、さらに付加メッセージ“が完成したゲーム画像に多重される。具体的には、図５（Ｄ）に示すように、画面右下の単一色パネルが欠落している部分画像パネルに置き換えられ、”パパお誕生日おめでとう！！“の付加メッセージが画面中央に多重表示される。
【００３８】
なお、ゲーム画像の周辺領域に存在する周辺画像は、初期状態からＬＣＤ４０に表示されるため、時計回り方向または反時計回り方向に９０°回転した状態で画像の並び替えを進めたとしても、オペレータはその配置が誤りであることを容易に判断することができる。また、このようなパズルゲームを実行するためのアプリケーションプログラムは、インターネット上に存在する特定のＷＥＢサイト９００からダウンロードすることができる。
【００３９】
ＣＰＵ２８は、メール処理に関連して図６〜図１０に示すフロー図に従う処理を実行し、パズルゲームのアプリケーションプログラムのダウンロード処理に関連して図１１に示すフロー図に従う処理を実行する。なお、これらのフロー図に対応する制御プログラムは、ＲＯＭ３０に記憶される。
【００４０】
まず図６を参照して、ステップＳ１ではメールを受信したかどうか判断し、ＮＯであればそのままステップＳ５に進むが、ＹＥＳであればステップＳ３で受信メールをフラッシュメモリ３２に記録してからステップＳ５に進む。ステップＳ５では送信ボックスが選択されたかどうか判断し、ステップＳ７では受信ボックスが選択されたかどうか判断する。送信ボックスが選択されたときは、ステップＳ９でメール作成／送信処理を行い、処理が完了するとステップＳ１に戻る。受信ボックスが選択されたときはステップＳ１１でメール閲覧処理を行い、処理が完了するとステップＳ１１に戻る。送信ボックスおよび受信ボックスのいずれも選択されなかったときは、そのままステップＳ１に戻る。
【００４１】
ステップＳ９のメール作成／送信処理は、図７および図８に示すフロー図に従う。まずステップＳ２１で付加メールを作成するかどうかを案内するガイドをＬＣＤ４０に表示し、ステップＳ２３でオペレータの選択結果を判別する。具体的には、“付加メールを作成しますか？作成する／作成しない”とのメッセージをステップＳ２１でＬＣＤに表示し、“作成する”および“作成しない”のいずれが選択されたかをステップＳ２３で判別する。“作成しない”が選択されたときはそのままステップＳ３５に進み、“作成する”が選択されたときはステップＳ２５〜Ｓ３３の処理を経てステップＳ３５に進む。
【００４２】
ステップＳ２５ではパズル画像の選択処理を行い、ステップＳ２７ではパズル種別の選択処理を行い、ステップＳ２９では難易度の選択処理を行い、そしてステップＳ３１では付加メッセージの入力処理を行う。オペレータは、ステップＳ２５でフラッシュメモリ３２に記録された複数の撮影静止画像の中から任意の撮影静止画像を選択し、ステップＳ２７で“１６パズル”および“まわれ！１６パズル”のいずれか一方を選択し、ステップＳ２９で“かんたん”，“ふつう”および“むずかしい”のいずれか１つを選択し、そしてステップＳ３１で任意の付加メッセージを入力する。いずれのステップでも、操作キー３８の操作によって選択／入力が行われる。付加メッセージの入力が完了すると、ステップＳ３３で図３（Ｂ）に示す付加メールを作成する。
【００４３】
ステップＳ３５では宛先入力処理を行い、ステップＳ３７ではタイトル入力処理を行い、そしてステップＳ３９ではメインメッセージ入力処理を行う。オペレータは、ステップＳ３５で宛先のアドレスを入力し、ステップＳ３７でメールのタイトルを入力し、そしてステップＳ３９でメインメッセージを入力する。いずれのステップでも、操作キー３８の操作によって入力が行われる。メインメッセージの入力が完了すると、ステップＳ４１で図３（Ａ）に示すメインメールを作成する。
【００４４】
ステップＳ４３では、作成されたメールの送信処理を行う。付加メールが作成されなかったときは、図３（Ａ）に示すメインメールのみが送信される。一方、付加メールが作成されたときは、図３（Ａ）に示すメインメールと図３（Ｂ）に示す付加メールとが送信される。付加メールは、メインメールに添付された状態で送信される。メール送信が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【００４５】
ステップＳ１１に示すメール閲覧処理は、図９および図１０に示すフロー図に従う。まずステップＳ５１で、任意のメインメールの選択を促すべく、メインメールリストをＬＣＤ４０に表示する。ステップＳ５３ではメインメール閲覧操作の有無を判断し、ステップＳ５５ではリターン操作の有無を判断する。操作キー３８によってメインメール閲覧操作が行われたときは、ステップＳ５３でＹＥＳと判断し、ステップＳ５７に進む。これに対して、操作キー３８によってリターン操作が行われたときは、ステップＳ５５でＹＥＳと判断し、そのまま上階層のルーチンに復帰する。メール閲覧操作は、具体的にはメインメールリスト上の所望のタイトルを選択する操作である。この操作が行われたとき、ステップＳ５７以降の処理が実行される。
【００４６】
ステップＳ５７では選択されたメインメールの作成時刻，タイトルおよびメインメッセージをＬＣＤ４０に表示し、続くステップＳ５９では選択されたタイトルのメインメールに付加メールが添付されているかどうか判断する。ステップＳ５９の判断結果が肯定的であれば、ステップＳ５９で“付加メール”と記述されたマーカをＬＣＤ４０に表示する。このマーカの表示によって、オペレータは付加メールの存在を認識することができる。ステップＳ６１では付加メール閲覧操作の有無を判別する。オペレータが操作キー３８によってマーカを選択すると、ステップＳ６３以降の処理を実行する。
【００４７】
ステップＳ６３ではパズルゲームのアプリケーションプログラムを起動し、続くステップＳ６５では付加メールに設定されたゲーム画像データに基づく画像を初期状態でＬＣＤ４０に表示する。ゲーム画像データは圧縮されたＪＰＥＧデータであるため、まずこのＪＰＥＧデータがＪＰＥＧ方式で伸長される。伸長された画像データは続いて、付加メールに設定されたゲーム制御情報に従う処理を施される。つまり、ゲーム制御情報に含まれる画像分割数情報に従ってゲーム画像が複数の部分画像パネルに分割され、ゲーム制御情報に含まれるパネルシャッフル数情報に従って複数の部分画像パネルがシャッフルされ、そしてゲーム制御情報に含まれる回転パネル数情報に従って複数の部分画像パネルが回転される。
【００４８】
ＬＣＤ４０には、図４（Ａ）に示す符号ＩＭ１〜ＩＭ１５が割り当てられた１５個の部部画像パネルと、図４（Ａ）に示す符号ＳＣＰが割り当てられた単一色パネルＳＣＰとが、図５（Ｂ）に示す要領で表示される。
【００４９】
ステップＳ６７では操作キー３８による並び替え／回転操作の有無を判別し、ＹＥＳであればステップＳ６９で並び替え／回転処理を実行する。並び替え処理では部分画像パネルＩＭ１〜ＩＭ１５のいずれか１つが画面上を移動し、回転処理では部分画像パネルＩＭ１〜ＩＭ１５のいずれか１つが同じ位置で回転する。ステップＳ７１では部分画像パネルＩＭ１〜ＩＭ１５の配置条件が満足されたかどうか判断し、ＮＯであればステップＳ６７に戻る。したがって、配置条件が満足されない限り、並び替え／回転操作が行われる毎にステップＳ６９の並び替え／回転処理が実行される。
【００５０】
並び替え／回転操作の繰り返しによって図４（Ｂ）または図５（Ｃ）に示す配置状態が得られると、つまり部分画像パネルＩＭ１〜ＩＭ１５が正規の位置に正規の姿勢で配置されると、配置条件が満たされたと判断して、ステップＳ７１からステップＳ７３に進む。ステップＳ７３では、欠落している部分画像パネルによって単一色パネルＳＣＰを置き換えるとともに、付加メールに設定された付加メッセージをＬＣＤ４０に出力する。欠落した部分画像パネルの補充によってゲーム画像が完成し、付加メッセージは完成したゲーム画像に多重表示される。ステップＳ７３の処理が完了すると、ステップＳ７５で終了操作の有無を判別する。操作キー３８によって終了操作が行われるとステップＳ７５でＹＥＳと判断し、ステップＳ７９でゲームプログラムのアプリケーションプログラムを終了してから上階層のルーチンに復帰する。
【００５１】
なお、配置条件が満足されない状態で操作キー３８によって終了操作が行われると、ステップＳ７７でＹＥＳと判断し、ステップＳ７９を経て上階層のルーチンに復帰する。この場合、付加メッセージはＬＣＤ４０に表示されない。
【００５２】
アプリケーションプログラムのダウンロード処理は、図１１に示すフロー図に従う。まずステップＳ８１で、インターネット８００上に存在する特定のＷＥＢサイト９００にアクセスする。これに対してアクセス先のＷＥＢサイト９００からフロント画面データが返送されると、ステップＳ８３でＹＥＳと判断し、ステップＳ８５で当該フロント画面データに基づくフロント画面をＬＣＤ４０に表示する。フロント画面には、複数のゲーム名が列挙される。ステップＳ８７では所望のゲーム名の選択操作が行われたかどうか判断し、ＹＥＳであれば、選択されたゲーム名に対応するアプリケーションプログラムをステップＳ８９でダウンロードする。ステップＳ９１ではダウンロードが完了したかどうか判断し、ＹＥＳであれば、ステップＳ９３で当該アプリケーションプログラムをフラッシュメモリ３２に保存する。保存処理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
【００５３】
以上の説明から分かるように、付加メッセージ（第１メッセージ）を含むメールを通信相手から受信した後に付加メール閲覧操作が行われると、パズルゲーム画面がＬＣＤ４０から出力される。出力されたパズルゲーム画面は、並び替え／回転操作（ゲーム操作）に従って進行する。付加メッセージは、パズルゲーム画面の進行状態が所定条件を満たしたときに出力される。ゲームの後に出力される付加メッセージは通信相手から受信した任意のメッセージであるため、娯楽性が向上する。
【００５４】
また、メールにはメインメッセージが含まれ、このメインメッセージは、付加メール閲覧操作に先立つメインメール閲覧操作に応答してＬＣＤ４０から出力される。このため、付加メッセージとメインメッセージとの間に関連性を持たせることが可能となり、より娯楽性が向上する。
【００５５】
さらに、メールには、パズルゲームの要素となる任意のゲーム画像データが含まれる。このため、ゲーム画面と付加メッセージおよびメインメッセージとの間に関連性を持たせることができ、娯楽性をさらに向上させることができる。
【００５６】
また、ゲームのアプリケーションプログラムを特定のＷＥＢサイト９００からダウンロードできるようにしたため、ゲームに多様性を持たせることが可能となる。
【００５７】
なお、この実施例では、付加メッセージの出力に先立って実行されるゲームとしてパズルゲームを想定しているが、パズルゲームに代えてじゃんけんゲーム，なぞなぞ，神経衰弱，シューティングゲームなどを行うようにしてもよい。じゃんけんゲームでは、複数回の対戦に勝利することを条件とし、対戦相手の出す手を送信側で決定することが考えられる。なぞなぞについては、送信側で任意のなぞなぞを入力し、受信側でこれに答えることが考えられる。神経衰弱では、ＬＣＤに表示された複数の札の中から所定回数以下の選択によってペアの札を探し出すことを条件とすることが考えられる。シューティングゲームでは、得点が閾値を超えることを条件とすることが考えられる。
【００５８】
また、この実施例のパズルゲームとしては１６パズルを想定しているが、これに代えてジグソーパズルを行うようにしてもよい。
【００５９】
さらに、この実施例では、メインメッセージおよび付加メッセージを互いに関連するテキストメッセージとしているが、テキストメッセージに代えて画像メッセージおよび／または音声メッセージを用いるようにしてもよい。画像メッセージを用いる場合は、第１の静止画像および第２の静止画像をそれぞれメインメッセージおよび付加メッセージとすることが考えられ、音声メッセージを用いる場合は、音声の前半および後半をそれぞれメインメッセージおよび付加メッセージとすることが考えられる。画像メッセージおよび音声メッセージの両方を用いる場合は、音声のみをメインメッセージとし、音声および画像の両方を付加メッセージとすることが考えられる。さらに、ゲームをクリアした時間に応じて、付加メッセージとして出力される画像および音声の組み合わせ態様を変更するようにしてもよい。
【００６０】
さらにまた、この実施例では、部分画像パネルの配置条件が満足されなければ付加メッセージは一切表示されないが、部分画像パネルの配置の満足度を段階的に算出し、この満足度（＝条件）に応じて表示する付加メッセージの量を変化させるようにしてもよい。この場合、付加メッセージとしてはテキストメッセージよりも画像メッセージの方が適していると言える。
【００６１】
さらに、この実施例では、パズルゲームを行うとき、静止画像を分割するようにしているが、これに代えて動画像を分割するようにしてもよい。この場合、各々の分割画像パネルに動きが生じ、娯楽性が向上する。ただし、再生時間が短いときは、繰り返し再生が必要となる。
【００６２】
また、この実施例では、ゲーム終了操作が行われない限り、パズルゲームを継続するようにしているが、ゲームの継続時間に制限を設けるようにしてもよい。
【００６３】
さらに、この実施例では、カメラ機能，メール機能および電話機能を備える通信端末を想定しているが、通信機能を有するゲーム機，パーソナルコンピュータ，ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などもこの発明の通信端末の概念に含まれると言える。
【００６４】
また、この実施例では、撮影された画像データをＪＰＥＧ方式で符号化するようにしているが、符号化方式としてＢＭＰ方式やＰＮＧ方式を採用するようにしてもよい。さらに、動画像信号をメッセージとして使用するときは、この動画像信号をＭＰＥＧ方式で符号化することが考えられ、音声信号をメッセージとして使用するときは、この音声信号をＭＰ３方式で符号化することが考えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の構成を示す図解図である。
【図２】図１実施例に適用される通信端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）はメインメールの構造の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は付加メールの構造の一例を示す図解図である。
【図４】（Ａ）は部分画像パネルおよび単一色パネルが配置された状態の一例を示す図解図であり、（Ａ）は部分画像パネルおよび単一色パネルが配置された状態の他の一例を示す図解図である。
【図５】（Ａ）はメインメールを開いたときの表示状態の一例を示す図解図であり、（Ｂ）は付加メールを開いたときの表示状態の一例を示す図解図であり、（Ｃ）はパズルゲームをクリアした直後の表示状態の一例を示す図解図であり、そして（Ｄ）は付加メッセージが多重表示された状態の一例を示す図解図である。
【図６】図２実施例の動作の一部を示すフロー図である。
【図７】図２実施例の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図８】図２実施例の動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図９】図２実施例の動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１０】図２実施例の動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１１】図２実施例の動作のその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
１４　…無線回路
１６　…信号処理回路
２８　…ＣＰＵ
３０　…ＲＯＭ
３２　…フラッシュメモリ
３４　…イメージセンサ
３８　…操作キー
４０　…ＬＣＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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