(57)【要約】　【課題】遊技者の遊技への飽きを防止するとともに、リーチへの期待感を高めること。　【解決手段】外れ表示回数が所定回数以上か否かを判断し（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１０で肯定判断ならリーチ発生頻度を高く設定する（ステップＳ３２０）。一方、ステップＳ３１０で否定判断ならリーチ発生頻度を低く設定する。このようにして主制御基板３０で当否の決定と変動タイムコード等を決定し、図柄制御基板３２ｂではリーチ有無決定等と、指示された当否パターンと変動タイムコード等に従い、外れ表示回数状況に応じて、リーチの発生頻度を調節できる。【選択図】図１２
2004121881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　　遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板に備えた当否決定手段と、
　該当否決定手段の決定に従って遊技者に有利なゲーム内容とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容としないことを報知する外れ画像の種類を決定する当否画像決定手段と、
　該当否画像決定手段の決定に従って画像制御基板が画面上に前記当り画像又は外れ画像を表示する遊技機において、
　前記画像制御基板に、
　前記主制御基板から送信されたデータに基づき遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、
　該遊技状況判断手段により判断された遊技状況に従ってリーチ画像を表示するか否かを決定し、該決定に従ってリーチ画像を表示するリーチ制御手段と、
　を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　前記リーチ制御手段が、
　リーチ画像を表示するか否かを乱数により決定するリーチ決定手段と、
　前記遊技状況判断手段により判断された遊技状況に従って前記リーチ決定手段により決定されたリーチの発生頻度を調整するリーチ発生頻度調整手段と、
　を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
　前記当否画像決定手段による当り画像の種類を決定する当り画像決定手段を前記主制御基板に、
　前記当否画像決定手段による外れ画像の種類を決定する外れ画像決定手段を前記画像制御基板に、
　備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当否画像決定手段を前記画像制御基板に備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
　前記遊技状況判断手段が、
　前記外れ画像を表示した回数に基づき遊技状況を判断することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
　前記遊技状況判断手段が、
　前記リーチ画像の発生頻度に基づき遊技状況を判断することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は遊技機に関し、詳しくは遊技機のリーチの発生制御に係る。
【背景技術】
【０００２】
　遊技機、例えば、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機には、判定条件の成立、例えば始動入賞口への入賞があることに起因して、特別遊技状態とするか否かの当否判定を行い、複数の図柄を可変表示装置に変動表示した後に順次静止表示してその判定結果を表示するものがある。この判定結果の表示（大当り図柄とも特定表示結果とも呼ばれる）、例えば３個の図柄の組合せで表示、例えば７７７のように３図柄が揃えば大当り表示とし特別遊技状態を発生するようになっており、一方、そうでなければ外れの表示とするのが普通である。この場合、当否判定が行われると、例えばスクロール等によって変動表示し、３個の図柄を例えば左、右、中の順に静止表示してすべてが静止表示された時点で当り外れが確定される。左と右の図柄が異なれば、例えば左の図柄が７で右の図柄が８で静止されたとすると、その時点で外れであることが判明する。左と右の図柄が同じなら、例えば左、右ともに７なら、最後に静止表示される中の図柄が７になるか否かで当りか外れかが決まるわけで、これをリーチ表示と呼んでいる（単にリーチともいう）。
【０００３】
　このリーチ表示においては、例えば、最後に静止させられる図柄の変動速度を変化させたり、背景の画像を変化させたり、あるいは人物等が登場して何らかの動作をする等、さまざまなリーチアクションと呼ばれる表示がなされ、それらリーチアクション毎に信頼度が異なるように設定するのが普通である。このため、遊技者は、リーチの信頼度が高いリーチアクションであると期待を大きくし、そうでない場合には大して期待しない等、リーチアクションにより一喜一憂させられていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　ところが、機種毎にリーチの発生割合が固定的でありゲームの進行状況に応じてリーチを発生させていない為、やたらリーチが発生する機種、ほとんど発生しない機種等があり、機種間のゲームバランスも損なわれがちである。即ち、リーチが長い間発生しない場合、或いは、リーチが発生しても外れ回数が多くなる程、遊技者はゲームに飽きる傾向があり、大当りに対する期待感が乏しくなる。
【０００５】
　そこで、本発明は、遊技者の遊技への飽きを防止するとともに、リーチへの期待感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
　前記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、
　遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板に備えた当否決定手段と、
　該当否決定手段の決定に従って遊技者に有利なゲーム内容とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容としないことを報知する外れ画像の種類を決定する当否画像決定手段と、
　該当否画像決定手段の決定に従って画像制御基板が画面上に前記当り画像又は外れ画像を表示する遊技機において、
　前記画像制御基板に、
　前記主制御基板から送信されたデータに基づき遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、
　該遊技状況判断手段により判断された遊技状況に従ってリーチ画像を表示するか否かを決定し、該決定に従ってリーチ画像を表示するリーチ制御手段と、
　を備えたことを特徴とする遊技機である。
　請求項１に記載の遊技機によれば、画像制御基板によりリーチ発生頻度を遊技状況に応じて適切に修正することで、遊技者は遊技に飽きにくくなり、リーチへの期待感も向上でき、前記課題が好適に解決できる。
　即ち、リーチの単調性は解消され、大当りの信頼度にも変化を生じ、遊技者の射幸心を高めることができる。例えば、リーチが長い間発生しない場合には、時折、強制的にリーチを発生させて大当りに対する期待感を高め、リーチが頻繁に発生するものの中々大当りが発生しない場合には、リーチを少なくしてリーチの大当りに対する信頼度を高めることができる。
【０００７】
　また、画像制御基板でリーチ画像を表示するか否かを決定するので、リーチの発生を主制御基板で決定する構成に比し、リーチを発生させるか否かのデータを送信することはなく、また画像制御基板でリーチを発生させるか否かを決定するので制御がシンプルになる。
　さらに、主制御基板でリーチを発生させるか否かを決定し、ゲームの進行に応じてリーチの発生を調整することは遊技規則上、又は、主制御基板の性能上無理があるが、画像制御基板は主制御基板で指示された内容に従えば、画像が確定するまで制御は自由であり、画像制御基板で遊技状況に応じてリーチ発生を決定することは遊技規則上も問題がなく、実用性が極めて高いという効果がある。
【０００８】
　ここで、「当否画像決定手段」とは、「当否決定手段」の決定に従って遊技者に有利なゲーム内容とすることを報知する当り画像又は有利なゲーム内容としないことを報知する外れ画像の種類を決定する手段であれば良く、当り画像は１種類又は２種類以上であっても良く、同様に、外れ画像は１種類又は２種類以上であっても良い。
【０００９】
　「遊技状況判断手段」とは、主制御基板より送信されたデータの全部又は一部を含んで遊技状況を判断する構成であれば良く、例えば、主制御基板より送信されたデータに基づき大当り終了後の外れ画像の表示回数、図柄の変動回数、外れリーチ表示回数、図柄の変動時間等に基づき判断する構成が考えられ、それぞれの要素を単独で判断する構成としても良いし、これらの要素を総合的に判断する構成としても良いし、或いはこれらの判断に経過時間の要素を付加する構成でも良い。
【００１０】
　「リーチ制御手段」とは、遊技状況判断手段により判断された遊技状況に従って遊技者が遊技に飽きないようリーチ画像を表示することを目的の１つとする手段である。即ち、画像制御基板独自でリーチ画像を表示すれば良く、主制御基板でリーチを決定する必要がないし、主制御基板のリーチ決定との整合を取る必要も無い。このとき、主制御基板により決定される変動時間（変動パターン）等をリーチ制御の要件に加えても良い。
　尚、画像制御基板でリーチ発生の有無を決定するが、主制御基板で当否画像を決定する構成の場合は、決定される外れ画像のリーチの有無と一致しない場合があるので、揺れ変動等を実行後に主制御基板の指示した図柄で確定表示する処理が必要となることがある。
【００１１】
　請求項２に記載の遊技機は、
　前記リーチ制御手段が、
　リーチ画像を表示するか否かを乱数により決定するリーチ決定手段と、
　前記遊技状況判断手段により判断された遊技状況に従って前記リーチ決定手段により決定されたリーチの発生頻度を調整するリーチ発生頻度調整手段と、
　を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
　請求項２の記載の遊技機によれば、請求項１の発明と同様の課題が達成され同様の効果が発生する他、画像制御基板でリーチの発生頻度を調整するので、リーチの発生頻度を好適なものとすることができる。
【００１２】
　「リーチ発生頻度調整手段」とは、主制御基板から送信されるデータに基づき判断される遊技状況に従ってリーチの発生頻度を制御し、遊技者が遊技に飽きないようリーチ画像の発生頻度を調整することを目的の１つとする手段であれば良い。具体的態様として、例えば、リーチ画像があまり発生しない状態が長く続いた場合等にリーチ画像を多く表示するよう指示する構成、或いは、リーチ画像が多く発生して大当りに対する信頼が薄れた場合にはリーチ発生頻度を少なくする構成等が考えられる。
【００１３】
　請求項３に記載の遊技機は、
　前記当否画像決定手段による当り画像の種類を決定する当り画像決定手段を前記主制御基板に、
　前記当否画像決定手段による外れ画像の種類を決定する外れ画像決定手段を前記画像制御基板に、
　備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機である。
　請求項３の記載の遊技機によれば、前記課題が好適に解決できるほか、画像制御基板にリーチ制御手段及び外れ画像決定手段を有するので、リーチ決定の有無に合わせた外れ画像を用いることができ、主制御基板と画像制御基板との間の制御の整合が不必要となる。従って、主制御基板で当否の決定と変動パターン等を決定し、画像制御基板では指示された当否決定と変動パターン等に従うだけで、遊技状況に応じたリーチの発生を調節することができるので、主制御基板の負担が軽減できる。
【００１４】
　上記請求項３の一具体的態様としては、主制御基板から外れ図柄決定乱数を無くして主制御基板から画像制御基板への送信データに外れ図柄を含まないこととし、画像制御基板に外れ図柄決定乱数を設け、外れ図柄決定乱数から抽出された乱数に従って外れ図柄を決定し、外れ図柄決定乱数の抽出は、主制御基板から画像制御基板へデータが送信されたタイミングに基づき行うことが挙げられる。
【００１５】
　請求項４に記載の遊技機は、
　前記当否画像決定手段を前記画像制御基板に備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機である。
　請求項４の発明によれば、前記課題が適切に解決できるほか、画像制御基板にリーチ制御手段、当否画像決定手段を有するので、リーチ決定の有無に合わせた当否画像を用いることができ、主制御基板と画像制御基板との間の制御の整合が不必要となる。従って、主制御基板で当否の決定と変動パターン等を決定し、画像制御基板では指示された当否決定と変動パターン等に従うだけで、遊技状況に応じたリーチ画像の表示をすることができる。
　主制御基板では、当否画像（大当り図柄又は外れ図柄等）がわからないものの、画像の変動時間（パターン）がわかっているので、変動時間の経過を考慮して新たなデータ（当否、変動パターン）を送信すれば良く、一方向通信のハード溝成でありながら制御上問題を発生させることはない。さらに、当否画像までも画像制御基板で決定することで、主制御基板の負担が一層軽減できる。
【００１６】
　上述請求項４の一具体的態様としては、リーチ判定乱数、大当り図柄決定乱数及び外れ図柄決定乱数を画像制御基板に設け、主制御基板から画像制御基板への送信データに大当り図柄、外れ図柄を含まないこととし、画像制御基板がリーチ判定乱数に従ってリーチの有無を決定し、主制御基板から画像制御基板へデータが送信されたタイミングに基づき大当り図柄及び外れ図柄の抽出を行い、これら抽出された乱数に従って大当り図柄及び外れ図柄が決定することが挙げられる。
【００１７】
　請求項５に記載の遊技機は、
　前記遊技状況判断手段が、
　前記外れ画像を表示した回数に基づき遊技状況を判断することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機である。
　請求項５の発明によれば、前記課題が適切に解決できるほか、外れ画像の頻度に応じて、リーチ画像の発生頻度を適切に制御できるので、適度なリーチ発生を確保できる。例えば、外れが多い時にはリーチ画像を増加し、遊技者の期待感を高めることが有効である。
【００１８】
　請求項６に記載の弾球遊技機は、
　前記遊技状況判断手段が、
　前記リーチ画像の発生頻度に基づき遊技状況を判断することを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機である。
　請求項６の発明によれば、前記課題が適切に解決できるほか、リーチ画像の頻度に応じて、リーチ画像の発生頻度を適切に制御できるので、適度なリーチ発生を確保できる。例えば、リーチ画像が少ないときはリーチ画像を増加させ、リーチから大当たりへの期待を高め、リーチ画像が多い時にはリーチ画像を減少させて、リーチから大当りへの信頼度を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
　図１に示すように、本実施形態のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のプリペイドカードユニット１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
　前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。プリペイドカードユニット１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
　前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
　上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
　上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００２０】
　図２はパチンコ機１０の裏面図であり、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
　また、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００２１】
　次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
　遊技盤２２には、中央にＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａを設けた特別図柄表示装置３２、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、特別図柄表示装置３２の上部に設けた普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられる特別図柄表示装置３２の左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
　この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａ（図４参照）が駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００２２】
　続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
　パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００２３】
　主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
　主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、（テン）カウントスイッチ４０ｂ、賞球払い出しスイッチ２９ａ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０等が接続されている。
【００２４】
　ここで第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払い出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の玉切モータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払い出しスイッチ２９ａは玉切モータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。
　また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００２５】
　特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。））３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２ｃから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した主制御基板３０と同様、画像制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路や乱数更新のためのカウンタも設けられている。
【００２６】
　賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って玉切モータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
　賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００２７】
　発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
【００２８】
　ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００２９】
　音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００３０】
　前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。
【００３１】
　以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の主制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。
　図５に示されるフローチャートは、マイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、ステップＳ１０〜Ｓ６０までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ６５及びＳ７０の処理を「残余処理」と称する。
【００３２】
　マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（ステップＳ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。通常でない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時には、ＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
　通常でないと判断されると、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（ステップＳ１５）、残余処理に移行する。
【００３３】
　通常との肯定判断が為されると、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ２０）。この処理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３４】
　ステップＳ２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ２５）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「２９９」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「２９９」までの３００個の整数値を繰り返し作成する。
【００３５】
　即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「２９９」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「２９９」までの３００個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「２９９」の３００個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００３６】
　大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ３０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。
【００３７】
　外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ３５）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１され最大値を超えると「０」に戻る。
【００３８】
　普通図柄乱数更新処理（ステップＳ４０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００３９】
　前述した各乱数更新処理（ステップＳ２０〜Ｓ４０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ４５）ではパチンコ機１０に設けられ主制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施形態では、前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ３６ａ、Ｖスイッチ４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
　この入力処理により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときである。
【００４０】
　本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」である。前述したように当否乱数を構成する「０」〜「２９９」の３００個の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間である２msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／３００であり、高確率時には１／６０（＝５／３００）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、本実施形態では、大当り発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数の値が、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」（以下、「高確率乱数値」という。）の場合であり、大当りが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即ち、１度高確率状態になる毎に７／１５の確率で高確率が継続する可能性を有することになる。
【００４１】
　続いて、大当りか否かを判定する当否判定処理（ステップＳ５０）を行う。主制御基板３０が、普通電動役物３６に遊技球が入賞し第１種始動口スイッチ３６ａがオンしたか否かを判定し、オンであれば、割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される。
【００４２】
　この当否判定処理（ステップＳ５０）が終了すると、続いて画像出力処理（ステップＳ５５）が実行される。この画像出力処理（ステップＳ５５）において、図６に示すコマンドコードは、主制御基板３０で生成され、図柄制御基板３２ｂに送信されるコードである。主制御基板３０と図柄制御基板３２ｂとの送信コマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００４３】
　上記の図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時のコマンドであり、図６に示すように（１）変動タイムコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００４４】
　上記変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき２バイトづつほぼ同時に図柄制御基板３２ｂへ送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００４５】
　前述したように、主制御基板３０では、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」及び「１３」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。当否判定値と一致すると大当りが発生し、抽出された大当り図柄乱数値に＋１して、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とするので、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。
　当否判定値と一致しないと外れとなり、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「１」だけ異なる値とする処理が為される。
　前述した変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
　尚、図６の他のコマンドコードは周知であるので、その詳細は割愛する。
【００４６】
　続く各出力処理（ステップＳ６０）では、遊技の進行に応じて、主制御基板３０は、特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、及び大入賞口ソレノイド４０ｃ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。
　即ち、前記各入力処理（ステップＳ４５）により遊技盤２２面上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、作成された当否決定データ、始動口入賞コマンド、保留記憶データ、エラー中報知コマンド等を図柄制御基板３２ｂに出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理を、各々実行する。
【００４７】
　前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ６５）及び初期乱数更新処理（ステップＳ７０）から構成されるが、各々前述したステップＳ２０及びステップＳ３５と全く同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したステップＳ１０〜Ｓ６０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ４０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４８】
　遊技中において前述した賞球制御基板３１、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等が実行する制御は従来と同様な構成であり、その説明は割愛する。
【００４９】
　次に図柄制御基板３２ｂで実行されるメインルーチンについて図７を参照して説明する。
　図柄制御基板３２ｂは、第１種始動口である普通電動役物３６に入賞があったことを示す始動口入賞コマンドの受信処理を行う（ステップＳ８１）。また、図柄保留記憶の受信処理も行い、図柄保留記憶データをＲＡＭのテーブルに格納するとともに、保留記憶表示部５１ａ〜５１ｄ（図９参照）が点灯表示される。保留記憶が有れば、又は無くとも第１種始動口スイッチ３６ａがオンになれば特別図柄を変動させる。
　次に、前記普通電動役物３６への入賞に起因して行われる乱数抽選結果を示す当否決定データの受信処理を行う（ステップＳ８２）。前述の通り主制御基板３０が当否決定を司り、当否乱数が所定値であるか否かを示す当否決定データを生成してこれを図柄制御基板３２ｂに送信するからである。
　次に、前述した画像表示コマンド等の各コマンド（図６参照）の受信処理を行う（ステップＳ８３）。
　その他、後述する特別図柄の変動時間、当否を示すデータも主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂへ送信されてくるので、受信処理を行う。外れリーチ表示回数、外れ非リーチ回数及びリーチに関係するデータは、主制御基板３０からの当否データと、図柄制御基板３２ｂで行なわれるリーチ判定データを参照して作成される。これらのデータは図柄制御基板３２ｂのメモリに記憶されて適宜更新される。図柄制御基板３２ｂは主制御基板３０から送信された前記データに基づき遊技状況を判断し、この遊技状況データを参照して後述するリーチ発生頻度の調整を行うのである。
　前述ステップで受信したコマンドやデータと、図柄制御基板３２ｂで行うリーチ決定とを参照して画像を作成し、画像出力処理をＬＣＤ３２ａに対して行う（ステップＳ８４）。
　さらに、その他の処理を行い（ステップＳ８５）、リターンに抜ける
【００５０】
　上記のステップＳ８４における処理の詳細を説明する。図柄制御基板３２ｂのマイコン（以下、単に図柄制御マイコンと呼ぶ）が前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。
　即ち、図柄制御基板３２ｂのＲＯＭには、図８に示されるように、受信した画像表示コマンドの各値の組合せに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御マイコンは、受信した画像表示コマンドからＲＯＭに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パターンを作成する。
　また、図柄制御マイコンは、後述する通り、リーチであるか否かを決定し、通常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さいのかによりトリック変動等、各種の変動をするのか否かを判断し、これらの判断と、前記変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の図柄静止時間を決定する。
【００５１】
　こうして特別図柄の変動パターンが作成されると、図９に示す通り、作成された変動パターンに従って、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃにおいて、左、中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で静止表示する処理を実行すると共に、背景画面５２上に表示される背景及びキャラクタの表示制御も実行される。背景画面５２上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタである勇者（ｈｅｒｏ）と悪者（ｂａｄ）等が表示される。
【００５２】
　上記変動パターンの作成に関し、主制御基板３０から送信されてくる外れ図柄と、図柄制御基板３２ｂで決定されるリーチの有無が不一致となるので、その場合には、次の処理が実行される。
　(1)図柄制御マイコンがリーチと決定したにも拘わらず、主制御基板３０から非リーチの外れ静止図柄の識別番号を送信してくる場合、図柄制御基板３２ｂのマイコンは受信した左図柄と中図柄とを一致させる処理を行なう。例えば、受信した中図柄の識別番号を受信した左図柄の識別番号に変更する処理を行なう。
　(2)図柄制御マイコンが非リーチと決定したにも拘わらず、主制御基板３０からリーチの外れ静止図柄の識別番号を送信してくる場合、図柄制御マイコンは受信した左図柄と中図柄とを不一致とする処理を行なう。例えば、受信した中図柄の識別番号を＋１又は−１する処理を行なう。
【００５３】
　（具体例１のリーチ決定処理）
　上記の通り、図柄制御基板３２ｂのメインルーチンを説明したが、次に、第１種始動口への入賞に伴うリーチ決定制御を説明する。このリーチ決定制御において、大当り発生の場合には、必ず、その前にリーチが発生し、一方、大当りでない場合、リーチが発生する場合と発生しない場合がある。リーチを発生させるか否かを決定するのがリーチ判定乱数であり、これに関連して、図１０に示すリーチ判定乱数更新ルーチン、図１１に示すリーチ発生判定ルーチン、及び図１２に示すリーチ発生頻度調整１ルーチンは、予め設定されたタイミングによるハードウェア割り込みによりパチンコ機１０の稼動中を通じて図柄制御基板３２ｂにより繰り返し実行される。
【００５４】
　まず、図１０の通り、リーチ判定乱数更新ルーチンを行う。まず、リーチ判定乱数であるカウント値Ｎを例えば＋１ずつインクリメントして更新してリーチ発生のランダム性を保つ。ここで、リーチ判定乱数としては、例えば０〜２９の３０種類を設定する。即ち、このリーチ判定乱数更新ルーチンを開始すると、先ず出力要求の有無を判定する（ステップＳ１００）。ステップＳ１００で出力要求ありと判定されれば、処理はステップＳ１１０に進んで、カウント値Ｎを出力する。ステップＳ１００で出力要求無しと判定された場合及びステップＳ１１０の処理を実施した後、カウント値Ｎをインクリメントする（ステップＳ１２０）。インクリメントされたカウント値Ｎが３０であれば零クリアする（ステップＳ１３０、Ｓ１４０）。ステップＳ１４０の処理を実行した後、又はステップＳ１３０で否定判断された時は処理は「リターン」に抜ける。即ち、カウンタはカウント値Ｎとして０〜２９を繰り返してカウントし、要求がある毎にカウント値Ｎを出力することになる。前記インクリメントは、リーチ判定乱数を０〜２９の３０個の整数を時間毎（例えば、１．３ms毎）＋１するものであり、また、前述の出力要求は、例えば、主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂへコマンドデータが送信されたタイミングで発生させることで、図柄制御基板３２ｂは乱数を抽出することになる。
【００５５】
　ここで、図柄制御基板３２ｂは、リーチ判定乱数の要素０〜２９のうち、リーチを発生させることとなる判定値を１種類設定してあり、リーチ発生となる判定値を抽出すれば、リーチを発生させ、他の判定値ではリーチを発生させない。
　即ち、判定値Ａ＝０、判定値の数は１個、リーチ決定確率は１／３０、リーチ信頼度は１０％となる。このリーチ信頼度はリーチ決定確率の逆数に大当り確率を掛けたものを百分率で示したものである。
　この判定値は上述例に限られず適宜の値を設定可能である。
　尚、主制御基板３０で抽出された当否乱数の値が当否判定値と同一（大当り）であれば、図柄制御基板３２ｂは強制的にリーチ乱数の判定値を抽出する処理を行なう。そのためリーチ決定確率やリーチの大当りに対する信頼度は理論値とは若干誤差が生じるが問題ない。
【００５６】
　次に、上述の判定値を用いた図１１に示すリーチ発生判定ルーチンを説明すると、先ず、リーチ判定カウント値Ｎをカウンタから読み込む（ステップＳ２１０）。このリーチ判定カウント値Ｎが前述の判定値Ａと等しいか否かを判定する（ステップＳ２２０）。ステップＳ２２０で肯定判断ならリーチコマンドを生成しリーチ表示をＬＣＤ３２ａに指示し（ステップＳ２３０）、ステップＳ２２０で否定判断なら非リーチコマンドを生成し非リーチ表示をＬＣＤ３２ａに指示し（ステップＳ２４０）、リターンに抜ける。
　ステップＳ２３０でリーチ図柄を表示すると決定された場合には、特別図柄や背景図柄等の変動パターンの決定は基本的には変動タイムコードによって決定される。
　その他、図示は略すが、リーチが決定した後、リーチパターン決定用乱数の抽出を行っても良い。リーチパターン決定用乱数は、例えば、ノーマルリーチ、ロングリーチ等、リーチの種類を示すリーチパターンを決定するものである。リーチパターン決定用乱数の抽出タイミングは、リーチが決定した後でも良いし、始動入賞時に予め抽出しておいても良い。
【００５７】
　ところで、パチンコ機１０は、主制御基板３０から送信されたデータに基づき遊技状況を判断する遊技状況判断手段と、前記遊技状況判断手段により判断された遊技状況に従って前記のリーチ決定手段により決定されたリーチの発生頻度を調整するリーチ発生頻度調整手段と、を備えている。
　即ち、前記遊技状況は、特別図柄の変動時間、変動回数、外れ表示回数、外れ非リーチ変動回数、外れリーチ回数、リーチ表示回数等のデータによって判断され、図柄制御基板３２ｂは、これらのデータを計数するカウンタや格納するメモリを備え、これら遊技状況を示すデータに応じてリーチ画像を表示する。
　例えば、リーチ発生頻度（リーチ決定確率）＝ｆ（ｔ、ｎ、ｍ）の一般式で与えられる手段が挙げられる。ここで、ｔ＝変動時間、ｎ＝外れ表示回数、ｍ＝外れリーチ表示回数であり、変動時間ｔが長い程にリーチを発生する確率を高くし、外れ表示回数ｎが多い程、リーチを発生する確率を高くし、外れリーチ表示回数ｍが多い程、リーチを発生する確率を低くするリーチ制御手段を備える。また、外れ表示回数ｎが多くとも、外れリーチ表示回数ｍが多い場合には、リーチの発生頻度を抑制する手段も備える。そして、大当りが発生すると前記変数ｔ，ｎ，ｍは零クリアとする手段を備える。
　その他、リーチ決定確率が高い状態と低い状態とを図柄変動所定回数毎に交互に切り替える手段、外れ回数が所定回数になる毎にリーチ発生頻度をランダムに変更する手段、大当り終了毎に、大当り動作終了後からリーチ発生頻度を変更する手段（リーチ発生頻度を交互に変更する手段と、ランダムに変更する手段等を含む）が挙げられる。
　ここで、特別図柄の変動回数、外れ表示回数、リーチ表示回数、外れリーチ表示回数等のデータは図柄制御基板３２ｂで作成され、前記データが図柄制御基板３２ｂのメモリに記憶されて適宜更新され、図柄制御基板３２ｂがそれらのデータに基づき遊技状況を判断する手段を備える。これらのデータは大当りが発生するとリセットする手段も備えると良い。
　尚、主制御基板３０から送信される当否データ、静止図柄等に基づき変動回数、外れ表示回数等が作成され更新され、これらのデータに従って遊技状況が判断されるので、主制御基板３０から送信されたデータに基づき遊技状況を判断する構成となる。
　以下、リーチ発生頻度の調整の諸態様についてフローチャートを参照して具体的に説明する。
【００５８】
　（具体例１のリーチ発生頻度調整１の処理例）
　図１２に示すリーチ発生頻度調整１ルーチンは、外れ表示回数に応じてリーチ発生頻度を調整するものであり、予め設定されたタイミングによるハードウェア割り込みによりパチンコ機１０の稼動中を通じて図柄制御基板３２ｂが繰り返し実行する。
　まず、外れ表示回数が所定回数以上か否かを判断し（ステップＳ３１０）、肯定判断ならリーチ発生頻度をステップＳ３３０で設定されるリーチ頻度よりも高く設定し（ステップＳ３２０）、リターンに抜ける。例えば、その時点でリーチとなる変動回数が低いと判断された場合、リーチ発生頻度を増加させる処理を行い、ステップＳ３１０で否定判断ならリーチ発生頻度をステップＳ３２０で設定されるリーチ発生頻度よりも低く設定し（ステップＳ３３０）、リターンに抜ける。
　前記外れ表示回数として外れ非リーチ表示回数等を採用することが挙げられる。
　このようにして主制御基板３０で当否の決定と変動タイムコード等を決定し、図柄制御基板３２ｂではリーチ有無決定等と、指示された当否パターンと変動タイムコード等に従い、外れ表示回数状況に応じて、リーチの発生頻度を調節できる。
　以上の処理によれば、リーチが中々発生しない場合、強制的にリーチを発生させ、リーチから大当たりへの期待を高めることができる。
　尚、図柄変動所定回数毎、例えば、３０回毎に交互にリーチ発生頻度を切り替えることも可能である。
【００５９】
　（リーチ発生頻度調整２の説明）
　上述リーチ発生頻度調整１では、外れ表示回数が所定回数以上か否かを判断しリーチ発生頻度を増加させたが、リーチ発生頻度調整２は外れリーチ表示回数が所定回数以上の場合にはリーチ発生頻度を減少させるようにするものである。その他の構成はリーチ発生頻度調整１の図示及び説明を援用する。
　即ち、図１３のリーチ発生頻度調整２ルーチンの通り、外れリーチ表示回数が所定回数以上か否かを判断し（ステップＳ４１０）、肯定判断ならリーチ発生頻度をステップＳ４３０で設定されるリーチ頻度よりも減少させ（ステップＳ４２０）、一方、否定判断ならリーチ発生頻度をステップＳ４２０で設定されるリーチ頻度よりも増加させ、リターンに抜ける。例えば、ステップＳ４１０の判断時点で外れリーチ表示が頻発するとき、リーチ発生頻度を減少させる処理を行う。
【００６０】
　（リーチ発生頻度調整２の効果）
　以上、本ルーチンによるとリーチが発生するもののリーチ外れが多くなる場合には、リーチ発生頻度を抑制することで、リーチから大当りへの信頼度を高めることができ、また、メリハリの効いたゲームを提供できる。さらに、図柄制御基板３２ｂが独自にリーチ発生の有無及びリーチの発生を調節できるので、主制御基板３０に負担をかけることなく、リーチの発生頻度を遊技状況に応じて自在に変更できる。
【００６１】
　（リーチ発生頻度調整３の説明）
　上述リーチ発生頻度調整１及び２では、外れ表示回数、或いは外れリーチ表示回数に応じてリーチ発生頻度を増減調整したが、リーチ発生頻度調整３は特別図柄の変動時間が基準設定時間以上か否かに応じて、リーチ発生頻度を増減させるようにするものである。その他の構成はリーチ発生頻度調整１又は２の図示及び説明を援用する。
　即ち、図１４のリーチ発生頻度調整３ルーチンの通り、図柄制御基板３２ｂは、特別図柄の変動時間が所定時間以上か否かを判断し（ステップＳ５１０）、肯定判断ならリーチ発生頻度をステップＳ５３０で設定されるリーチ頻度よりも増加させ（ステップＳ５２０）、否定判断ならリーチ発生頻度をステップＳ５２０で設定されるリーチ頻度よりも減少させ（ステップＳ５３０）、リターンに抜ける。
【００６２】
　（リーチ発生頻度調整３の効果）
　以上、詳細に説明したリーチ発生頻度調整３によると特別図柄の変動時間が長い場合、リーチの発生頻度が多くなるので、遊技者の大当りに対する期待感を適正化することができ、また、メリハリの効いたゲームを提供できる。さらに、図柄制御基板３２ｂが独自にリーチ有無の決定と、リーチの発生頻度とを調節できるので、主制御基板３０に負担をかけることなく、リーチの発生頻度を遊技状況に応じて自在に変更できる。
【００６３】
　以上のリーチ発生頻度調整１〜３では経過時間の要素を考慮しなかったが、これを経過時間の要素を考慮した構成とすることもできる。即ち、特別図柄の変動時間、外れ表示回数、外れリーチ表示回数に代えて、単位時間（又は分）当りの特別図柄の変動時間、外れ表示回数、外れリーチ表示回数とした構成も実施可能である。これにより経過時間の要素を考慮した適切なリーチが行なわれる。説明及び図示は援用する。
【００６４】
　以上説明した通り、主制御基板３０で、当否決定、大当り図柄決定、外れ図柄決定、変動時間の決定を行い、図柄制御基板３２ｂでリーチの有無の決定を行い、画像を変動させ、主制御基板３０で指定された変動時間経過後に静止図柄で確定させる。また、主制御基板３０から送信されてくる諸データを受けて遊技状況を図柄制御基板３２ｂが判断し、図柄制御基板３２ｂでリーチ発生頻度の増減調整を行う必要があると判断した場合、揺れ変動等のトリック表示を実施してリーチ表示の頻度調整を図る。以下、このトリック表示を詳細に説明する。
【００６５】
　（仮リーチ図柄表示処理）
　先ず、図柄制御基板３２ｂがリーチ判定乱数によって外れ非リーチ表示と決定し、外れ図柄を非リーチ図柄と決定した場合であっても、図柄制御基板３２ｂが遊技状況によってリーチの頻度を増加する必要があると判断する場合には、リーチ表示の調整を図るための処理が必要である。
　そこで、図１５の「仮リーチ図柄表示ルーチン」の通り、外れ非リーチ図柄（例えば「７６８」）から仮リーチ図柄の変動パターンを作成する（ステップＳ６１０）。その変動パターンによる変動時間は主制御基板３０から指令された時間の通りとするが、遊技状況により該変動時間を延長又は短縮しても良い。次に仮リーチ図柄を変動表示する（ステップＳ６２０）。即ち、外れ図柄用の各静止図柄に非リーチ図柄を表示する場合に、リーチ表示とするには、図柄制御基板３２ｂで強制的にリーチ図柄に差し替える。そして、前記の外れ非リーチ図柄を確定表示し（ステップＳ６３０）、リターンに抜ける。
【００６６】
　上述の図１５の処理による変動表示例が図１６である。
　例えば、図柄制御基板３２ｂは、外れ非リーチ図柄「７６８」とするが、この図柄を差し替えて表示する。先ず、左図柄「７」で上下又は左右に微妙に揺動表示させるとともに中図柄及び右図柄をスクロール表示させ、次に、左図柄及び中図柄に「７７」を上下又は左右に微妙に揺動表示させ、一方、右図柄はスクロール表示させる。
　その後、例えば左図柄、中図柄に「７」、「６」を順に静止表示し、その後、右図柄をスクロール表示させた後、「８」で静止表示させ、外れ非リーチ図柄である「７６８」で静止表示させる。或いは、「７６」を上下又は左右に微妙に揺動表示させた後に、一旦、全図柄をスクロール表示させた後、主制御基板３０から送信されてきた外れ非リーチ図柄である「７６８」で順次静止表示させる。
　このように静止表示では非リーチが表示されるが、変動表示では仮リーチ表示によって、遊技者はリーチがかかっていると判断するので、リーチ発生頻度が調整できる。
　尚、トリック表示はリーチ頻度調整要求に応じて、連続的に行われても良いし、断続的に行われても良い。
【００６７】
　また、リーチ表示の調整処理が不要の場合でも、トリック表示を行って趣向を高めることができる。即ち、図１７の「トリック表示ルーチン」の通り、リーチ表示の整合処理が不要であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、肯定判断なら、トリック表示が必要か否かを判断し（ステップＳ７２０）、肯定判断ならトリック表示を行い（ステップＳ７３０）、リターンに抜ける。ステップＳ７１０又はステップＳ７２０で否定判断なら主制御基板３０から送信されてくる変動時間の通りの変動表示を行い（ステップＳ７４０）、リターンに抜ける。
【００６８】
　上述した図１７のステップＳ７３０の処理による変動表示例が図１８である。例えば、図柄制御基板３２ｂは、外れリーチ図柄、例えば、左図柄を「７」で上下又は左右に微妙に揺動表示させるとともに中図柄及び右図柄をスクロール表示させ、次に、左図柄と中図柄に「７７」を上下又は左右に微妙に揺動表示させ、一方、右図柄はスクロール表示させる。その後、図柄制御基板３２ｂは図柄を差し替えて表示、例えば左図柄、中図柄に「７７」を順に静止表示し、その後、右図柄をスクロール表示させた後、「５」で静止表示させる。或いは、「７７」を上下又は左右に微妙に揺動表示させ右図柄をスクロール表示させた後、更に全図柄「７７５」を上下又は左右に微妙に揺動表示させ（或いはスクロール表示させ）た後、「７７５」で静止表示させる。このようなトリック表示によって、遊技者の画面へ注目度が高まる。
【００６９】
　次に、図柄制御基板３２ｂがリーチ判定乱数によって外れリーチ表示と決定し、外れ図柄をリーチ図柄に決定した場合であっても、図柄制御基板３２ｂがリーチの頻度を減少調整する必要がある場合には、表示の整合を図るための処理が必要である。
　そこで、図１９の「仮非リーチ図柄表示ルーチン」の通り、外れリーチ図柄（例えば「７７５」）から仮非リーチ図柄の変動パターンを作成する（ステップＳ８１０）。その変動パターンによる変動時間は主制御基板３０から指令された時間の通りとするが、遊技状況により該変動時間を延長又は短縮しても良い。次に仮非リーチ図柄を変動表示する（ステップＳ８２０）。即ち、外れ図柄用の各静止図柄にリーチ図柄を表示する場合に、非リーチ表示とするには、図柄制御基板３２ｂで強制的に非リーチ図柄に差し替える。そして、前記の外れリーチ図柄を確定表示し（ステップＳ８３０）、リターンに抜ける。
【００７０】
　上述の図１９の処理による変動表示例が図２０である。
　例えば、図柄制御基板３２ｂは外れリーチ静止図柄である「７７５」を仮非リーチ図柄に差し替えて表示、例えば左図柄を「７」で上下又は左右に微妙に揺動表示させるとともに中図柄及び右図柄をスクロール表示させ、次に、左図柄と中図柄に「７６」を上下又は左右に微妙に揺動表示させ、一方、右図柄はスクロール表示させる。その後、例えば左図柄、右図柄に「７」、「５」を順に静止表示するとともに中図柄「６」を上下又は左右に微妙に揺動表示させ、その後、中図柄を「７」で静止表示させることにより、外れリーチ図柄である「７７５」で静止表示させる。或いは、「７６」を上下又は左右に微妙に揺動表示させた後に、一旦、全図柄をスクロール表示させた後、左図柄及び中図柄を「７７」で上下又は左右に微妙に揺動表示させ、右図柄をスクロール表示させた後、外れリーチ図柄である「７７５」で静止表示させる。このように静止表示ではリーチが表示されるが、変動表示では非仮リーチ表示によって、遊技者はリーチがかかっていないと判断するので、リーチ発生頻度が調整できる。
【００７１】
　（具体例１の効果）
　以上、詳細に説明した本実施形態によると、リーチ発生の有無を図柄制御基板３２ｂで実行し、外れ表示回数が多くなった場合等にリーチを多く発生させ、一方、外れリーチ表示回数が多くなった場合に、リーチを減少させ、特別図柄の変動時間が長い場合にはリーチ発生頻度を高くするようリーチ頻度を制御し、遊技者の大当りに対する期待感を適正化し、メリハリの効いたゲームを提供できる。
　また、図柄制御基板３２ｂが独自にリーチの発生を調節できるので、主制御基板３０に負担をかけることなく、リーチの発生頻度を遊技状況に応じて変更できる。
　さらに、主制御基板３０から送信されてくる外れ図柄とリーチ決定の表示の整合を実現することができる。
【００７２】
　（具体例２の説明）
　以上の実施形態では、外れ図柄の決定は主制御基板３０で実行していたが、具体例２ではこれを図柄制御基板３２ｂで決定する。従って、図柄制御基板３２ｂでリーチ決定及び外れ図柄決定を行うので、リーチ決定の有無に合わせた外れ図柄を用いることができる。以下、詳細に説明する。
【００７３】
　先ず、主制御基板３０から外れ図柄乱数が削除され、図２１のメインルーチンの本処理及び残余処理から外れ図柄乱数更新処理のステップが削除されており、乱数更新結果は主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂへ送信されないよう構成される。これに対応して、図２２の通り、図柄制御基板３２ｂに外れ図柄乱数０〜１４が設けられる。この外れ図柄乱数の抽出は主制御基板３０からデータが送信されてくるタイミングに基き図柄制御基板３２ｂで行われ、この抽出された乱数によって外れ図柄が決定される。その他の乱数は具体例１と同様である。
【００７４】
　次に外れ図柄の決定の詳細を説明する。図柄制御基板３２ｂは、前記の外れ図柄乱数更新処理を別途のルーチンで実行する。図柄制御基板３２ｂの外れ図柄乱数は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数も、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎で＋１され最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数も、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１され最大値を超えると「０」に戻る。
【００７５】
　前記乱数更新処理が行なわれるとともに、図２３の通りの処理が行なわれる。即ち、図柄制御基板３２ｂが主制御基板３０から当否決定データを受信したか否かを判定し（ステップＳ１０１０）、否定判断ならリターンに抜け、肯定判断なら外れ図柄乱数を抽出し（ステップＳ１０２０）、外れ図柄乱数の抽出に応じた外れ図柄を決定し（ステップＳ１０３０）、リーチ表示か否かを判断し、肯定判断ならリーチ用外れ図柄を作成し（Ｓ１０５０）、否定判断なら非リーチ用外れ図柄を作成し（Ｓ１０６０）、リターンに抜ける。
【００７６】
　尚、主制御基板３０が図柄制御基板３２ｂに当否判定データを送信するタイミングに起因して図柄制御基板３２ｂが外れ図柄乱数を抽出したが、主制御基板３０から画像表示コマンドその他のデータが送信されてくるタイミングに起因して外れ図柄乱数を抽出しても良いし、更には、始動入賞コマンドが受信されたタイミングに起因して外れ図柄乱数を抽出することで、主制御基板３０で始動入賞検出に同期したタイミングとしても良い。
【００７７】
　また、第２具体例において、図柄制御マイコンがリーチ表示を増減調整しようとする場合、リーチ決定の有無に合わせた外れ図柄を用いることができ、その場合には、次の処理が実行される。
　(1)リーチと決定したにも拘わらず、非リーチの外れ静止図柄の場合
　図柄制御マイコンは左図柄と中図柄とを一致させる処理を行なう。例えば、中図柄の識別番号を左図柄の識別番号に変更する処理を行なう。
　(2)非リーチと決定したにも拘わらず、リーチの外れ静止図柄の場合
　図柄制御マイコンは左図柄と中図柄とを不一致とする処理を行なう。例えば、中図柄の識別番号を＋１又は−１する処理を行なう。
【００７８】
　（具体例２の効果）
　以上の具体例２によれば、図柄制御基板３２ｂでリーチ決定と外れ図柄の決定を共に行っているので、リーチ決定の有無に合わせた外れ図柄を用いることができ、具体例１の仮リーチ表示処理（図１５及び図１６）、及び仮非リーチ図柄表示処理（図１９及び図２０）のトリック表示処理が不要となる効果がある。
【００７９】
　（具体例３の説明）
　以上の具体例１及び２では、大当り図柄の決定は主制御基板３０で実行していたが、これを図柄制御基板３２ｂで決定することも可能である。この具体例３では主制御基板３０で当否の決定と変動時間（又は変動パターン）とを決定し、図柄制御基板３２ｂでは主制御基板３０から指示された当否の決定と変動時間（又は変動パターン）に従い、大当り図柄及び外れ図柄の決定を行ない、遊技状況に応じてリーチの発生を調整する。
【００８０】
　即ち、主制御基板３０から大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数が削除され、図２４のメインルーチンの本処理及び残余処理から大当り図柄乱数更新処理及び外れ図柄乱数更新処理が削除され、それらの乱数更新結果は主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂへ送信されることがない。これに対応して、図２５の通り、図柄制御基板３２ｂに大当り図柄乱数０〜１４及び外れ図柄乱数０〜１４が設けられている。この大当り図柄乱数及び外れ図柄乱数の抽出は主制御基板３０からデータが送信されてくるタイミングに基き図柄制御基板３２ｂで行われる。この抽出された乱数によって外れ図柄が決定される。外れ図柄乱数の決定は具体例２で説明したので、ここでは大当り図柄乱数の決定を説明する。他の乱数は具体例１及び具体例２と同様である。
【００８１】
　次に大当り図柄の決定の詳細を説明する。図柄制御基板３２ｂは、前記の大当り図柄乱数更新処理を別途のルーチンで実行する。大当り図柄乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。
【００８２】
　前記乱数更新処理が行なわれるとともに、図２６の通りの処理が行なわれる。即ち、図柄制御基板３２ｂが主制御基板３０から当否決定データを受信したか否かを判定し（ステップＳ１２１０）、否定判断ならリターンに抜け、肯定判断なら大当り図柄乱数を抽出し（ステップＳ１２２０）、大当り図柄乱数の抽出に応じた大当り図柄を決定し（ステップＳ１２３０）、リターンに抜ける。
【００８３】
　尚、主制御基板３０が図柄制御基板３２ｂに当否判定データを送信するタイミングに起因して図柄制御基板３２ｂが大当り図柄乱数を抽出したが、主制御基板３０から画像表示コマンドその他のデータが送信されてくるタイミングに起因して大当り図柄乱数を抽出しても良いし、更には、始動入賞コマンドが受信されたタイミングに起因して大当り図柄乱数を抽出することで、主制御基板３０で始動入賞検出に同期したタイミングとしても良い。
【００８４】
　（具体例３の効果）
　以上の具体例３によれば、具体例２の効果を奏するほか、主制御基板３０では、大当り図柄及び外れ図柄がわからないものの、特別図柄の変動時間が分かっているので、変動時間の経過を考慮し、新たな始動条件の成立に基いた画像データを送信すれば良く、一方向通信のハードウェア構成でありながら制御上問題を発生させることがないという効果がある。
【００８５】
　尚、本発明は、前述した具体例に何等制限されるものではなく、本発明の意図する範囲内で変更が可能なことは言うまでもないことである。例えば、図柄制御基板３２ｂ独自でリーチ発生の調整をしており、主制御基板３０でリーチの発生を決定する必要はないが、主制御基板３０により決定される特別図柄の変動時間（変動パターン）をリーチ発生要件に加えても良い。
　前述実施形態では、主制御基板３０が図柄制御基板３２ｂに当否判定データを送信するタイミングに起因して図柄制御基板３２ｂがリーチ判定乱数を抽出したが、主制御基板３０から画像表示コマンドその他のデータが送信されてくるタイミングに起因してリーチ判定乱数を抽出しても良いし、更には、始動入賞コマンドが受信されたタイミングに起因してリーチ判定乱数を抽出することで、主制御基板３０で始動入賞検出に同期したタイミングとしても良い。
　また、具体例２及び３では外れ図柄乱数又は大当り図柄乱数と、リーチ乱数とを別体として構成したが、外れ図柄乱数又は大当り図柄乱数を用いてリーチを発生させる構成とし乱数処理を簡素化しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明を採用した実施形態のパチンコ機１０を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の裏面図である。
【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御基板３０から送信されるコマンドコードを示す図表である。
【図７】図柄制御基板３２ｂで実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図８】図柄制御基板３２ｂにおける変動タイムから各図柄の静止時間を決定するテーブルを示す図表である。
【図９】ＬＣＤ３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
【図１０】図柄制御基板３２ｂで実行される「リーチ判定乱数更新ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１１】図柄制御基板３２ｂで実行される「リーチ発生判定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１２】図柄制御基板３２ｂで実行される「リーチ発生頻度調整１ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１３】図柄制御基板３２ｂで実行される「リーチ発生頻度調整２ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１４】図柄制御基板３２ｂで実行される「リーチ発生頻度調整３ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１５】図柄制御基板３２ｂで実行される「仮リーチ図柄表示ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１６】ＬＣＤ３２ａに表示される特別図柄の仮リーチ変動表示の一調整例を示す説明図である。
【図１７】図柄制御基板３２ｂで実行される「トリック表示ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＬＣＤ３２ａに表示される特別図柄のトリック表示の一例を示す説明図である。
【図１９】図柄制御基板３２ｂで実行される「仮非リーチ図柄表示ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＬＣＤ３２ａに表示される特別図柄の仮非リーチ変動表示の一例を示す説明図である。
【図２１】具体例２の主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２２】同具体例２の乱数一覧図表である。
【図２３】図柄制御基板３２ｂで実行される「外れ図柄決定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２４】具体例３の主制御基板３０で実行される「メインルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【図２５】同具体例３の乱数一覧図表である。
【図２６】図柄制御基板３２ｂで実行される「大当り図柄決定ルーチン」の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
１０…パチンコ機　　２２…遊技盤　　２４…発射ハンドル
２４ａ…タッチスイッチ　　３０…主制御基板　　３１…賞球制御基板
３２…特別図柄表示装置　　３２ａ…ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ…図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３…発射制御基板　　３４…ランプ制御基板
３５…音制御基板　　　３６…普通電動役物（始動口）
３６ａ…第１種始動口スイッチ　　３７…普通図柄表示装置
４０…大入賞口　　４０ａ…役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ…（テン）カウントスイッチ（カウントＳＷ）
５０ａ，５０ｂ，５０ｃ…特別図柄表示領域
５２…背景画面　　　　ｈｅｒｏ、ｂａｄ…キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2004121881.tif 000016
【図１５】
2004121881.tif 000017
【図１６】
2004121881.tif 000018
【図１７】
2004121881.tif 000019
【図１８】
2004121881.tif 000020
【図１９】
2004121881.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2004121881.tif 000023
【図２２】
2004121881.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2004121881.tif 000027
【図２６】
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