(57)【要約】【課題】特定遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上しながらも、遊技機の制御マイクロコンピュータにおける特定の制御マイクロコンピュータへの制御負担の偏りを防ぐことが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】音制御用マイクロコンピュータ７００が遊技制御用マイクロコンピュータ５３からのコマンドに応じて音の発生を制御し、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が音制御用マイクロコンピュータ７００からのコマンドに応じて発光制御をする態様で音による制御と発光による制御とを同期させて実行する。【選択図】        図２
2004174083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、遊技者に不利な第２の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第１の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機であって、
音により遊技を演出するための音発生手段と、
発光により遊技を演出するための発光手段と、
前記遊技機の遊技の進行を制御する手段であって、遊技の演出を指令するためのコマンドを送信する遊技制御マイクロコンピュータと、
該遊技制御マイクロコンピュータからのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて前記音発生手段を制御する手段であって、前記発光による遊技の演出を指令するためのコマンドを送信する音制御マイクロコンピュータと、
該音制御マイクロコンピュータからのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて前記発光手段を制御する発光制御マイクロコンピュータとを含み、
前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御を行なうとともに、該楽曲継続発生制御をすることを特定可能な特定のコマンドを前記発光制御マイクロコンピュータに送信し、
前記発光制御マイクロコンピュータは、前記特定のコマンドを受信したときに、受信した特定のコマンドに応じて、前記楽曲継続発生制御に同期して前記発光手段を制御することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記楽曲音をフェードアウトするフェードアウト制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記楽曲継続発生制御のために用いられる楽曲音のメロディデータと前記楽曲音の音量を所定の音量とするための第１の音量データと前記楽曲音をフェードアウトするための第２の音量データとを記憶する音データ記憶手段をさらに含み、
前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記メロディデータおよび前記第１の音量データを用いて前記楽曲音を発生させ、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記フェードアウト制御として前記音量データを前記第１の音量データから前記第２の音量データに切換える制御を行なうことを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態が終了することを特定可能な終了コマンドを前記発光制御マイクロコンピュータに送信し、
前記発光制御マイクロコンピュータは、前記終了コマンドを受信したときに、前記発光手段による発光を終了させる発光終了制御を行なうことを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光手段を発光させるための第１の発光データと、前記発光手段の発光を終了させるための第２の発光データとを記憶する発光データ記憶手段をさらに含み、
前記発光制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記第１の発光データを用いて前記発光手段を制御し、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記発光終了制御として前記発光データを前記第１の発光データから前記第２の発光データに切換える制御を行なうことを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２の発光データは、前記発光手段による発光の輝度をフェードアウトさせるためのデータであることを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、遊技者に不利な第２の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第１の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）または遊技者にとって不利な第２の状態（閉状態）に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものがあった。この特定遊技状態においては、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、遊技者に不利な第２の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第１の状態にする繰返し継続制御がマイクロコンピュータよりなる制御手段により行なわれていた。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、音を発生するスピーカー等の音発生手段と光を発するランプ等の発光手段とを備え、音による遊技の演出および発光による遊技の演出をするものがあった。前述した特定遊技状態における遊技の演出をする制御としては、大当り遊技状態の繰返し継続制御中に継続して音を発生させる演出をするものがあった（特許文献１）。さらに、音による演出に同期して発光による演出をするものもあった（特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−１２２３００号公報
【０００５】
【特許文献２】
特開２００２−１９１７５１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、次のような問題があった。従来では、音発生手段を制御する音制御手段および発光手段を制御する発光制御手段を別個に設け、音による演出に同期して発光による演出を行なうために、遊技の進行を制御する遊技制御手段からそれぞれの制御手段にコマンドを送って２つの制御手段により音制御および発光制御を並列的に実行させる第１のタイプの制御構成がある。
【０００７】
また、これとは別に、従来では、音制御と発光制御との両方を並列的に実行可能な１つの演出制御手段を設け、音による演出に同期して発光による演出を行なうために、遊技制御手段から演出制御手段へコマンドを送って演出制御手段により音制御および発光制御を並列的に実行させる第２のタイプの制御構成もある。
【０００８】
前記第１のタイプの制御構成では、演出制御手段が、音制御手段および発光制御手段の２つの制御手段のそれぞれへ個別にコマンドを送信して音制御および発光制御のそれぞれの制御について指示を与えて統括的に管理するための処理を実行することが必要であるので、遊技制御手段の制御負担が過大になり、制御基板のうちで制御負担に偏りが生じるという問題がある。
【０００９】
一方、前記第２のタイプの制御構成では、音制御および発光制御の管理が１つの演出制御手段に委ねられる。このため、遊技制御手段としては、演出制御手段という１つの制御手段に遊技の演出を指示するコマンドを送信するだけで演出制御手段により音制御および発光制御が実行されるため、音および発光の制御の指示に関する処理が簡素化されることにより制御負担が低減されるのであるが、その反面、遊技制御手段からの指示に基づいて制御を行なう演出制御手段の制御負担が過大になり、制御基板のうちで制御負担に偏りが生じるという問題があった。
【００１０】
特に、特定遊技状態は、繰返し継続制御が実行される等、それ以外の状態よりも遊技制御手段等の各制御手段における制御負担が大きくなる状態であるので、前述したような制御手段のうちでの制御負担の偏りが制御速度の低下等の制御の不具合を招くおそれがあり、制御手段間で制御負担に偏りが生じないようにする必要がある。
【００１１】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上しながらも、遊技機の制御マイクロコンピュータにおける特定の制御マイクロコンピュータへの制御負担の偏りを防ぐことが可能な遊技機を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、遊技者に不利な第２の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第１の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
音により遊技を演出するための音発生手段（スピーカ２７）と、
発光により遊技を演出するための発光手段（装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ〜２８ｃ）と、
前記遊技機の遊技の進行を制御する手段であって、遊技の演出を指令するためのコマンド（音制御コマンド）を送信する遊技制御マイクロコンピュータ（遊技制御基板３１、遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
該遊技制御マイクロコンピュータからのコマンドを受信し、前記音発生手段を制御する手段であって、前記発光による遊技の演出を指令するためのコマンド（ランプ制御コマンド）を送信する音制御マイクロコンピュータ（音制御基板７０、音制御用マイクロコンピュータ７００）と、
該音制御マイクロコンピュータからのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて前記発光手段を制御する発光制御マイクロコンピュータ（ランプ制御基板３５、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０）とを含み、
前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において（Ｓ１１でＹｅｓ）、継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御を行なう（Ｓ１３）とともに、該楽曲継続発生制御をすることを特定可能な特定のコマンド（大当り発生コマンド）を前記発光制御マイクロコンピュータに送信し（Ｓ１２）、
前記発光制御マイクロコンピュータは、前記特定のコマンドを受信したときに（Ｓ２１でＹｅｓ）、受信した特定のコマンドに応じて、前記楽曲継続発生制御に同期して前記発光手段（遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃ）を制御する（Ｓ２２）。
【００１３】
このような構成によれば、楽曲継続発生制御に同期して発光手段が制御されるので、音による演出と発光による演出との一体感を遊技者に与えることができ、特定遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上させることができる。しかも、音制御マイクロコンピュータが遊技制御マイクロコンピュータからのコマンドに応じて音発生手段を制御し、発光制御マイクロコンピュータが音制御マイクロコンピュータからのコマンドに応じて発光手段を制御する態様で音による制御と発光による制御とが実行されるので、音発生手段および発光手段を同期制御するための制御負担が、遊技制御マイクロコンピュータと音制御マイクロコンピュータとに分散される。このため、遊技機の制御マイクロコンピュータにおける特定の制御マイクロコンピュータへの制御負担の偏りを防ぐことができる。
【００１４】
（２）  前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態が終了するときにおいて（Ｓ１４でＹｅｓ）、前記楽曲音をフェードアウトするフェードアウト制御を行なう（Ｓ１６）。
【００１５】
このような構成によれば、特定遊技状態が終了するときにおいて、楽曲音をフェードアウトする制御が行なわれるので、特定遊技状態が途中で終了するときであっても、楽曲音が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、どのようなタイミングで特定遊技状態が途中で終了しても徐々に楽曲音が消えていくことにより違和感のない音による演出をすることができる。
【００１６】
（３）  前記楽曲継続発生制御のために用いられる楽曲音のメロディデータ（メロディデータ）と前記楽曲音の音量を所定の音量とするための第１の音量データ（基本音量データ）と前記楽曲音をフェードアウトするための第２の音量データ（フェードアウト音量データ）とを記憶する音データ記憶手段（音制御用マイクロコンピュータ７００のＲＯＭ）をさらに含み、
前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記メロディデータおよび前記第１の音量データを用いて前記楽曲音を発生させ（Ｓ１３）、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記フェードアウト制御として前記音量データを前記第１の音量データから前記第２の音量データに切換える制御を行なう（Ｓ１６）。
【００１７】
このような構成によれば、特定遊技状態中において、楽曲継続発生制御のために用いられる楽曲音のメロディデータ、および、楽曲音の音量を所定の音量とするための第１の音量データを用いて楽曲音を発生させ、特定遊技状態が終了するときにおいて、フェードアウト制御として音量データを第１の音量データから、楽曲音をフェードアウトするための第２の音量データに切換える制御が行なわれる。このため、どのような楽曲音のメロディの流れであっても、特定遊技状態が終了するときに楽曲音がフェードアウトするので、メロディの流れに対して違和感のない音による演出をすることができる。
【００１８】
（４）  前記音制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態が終了するときにおいて（Ｓ１４でＹｅｓ）、さらに、前記楽曲継続発生制御が終了することを特定可能な終了コマンド（大当り終了コマンド）を前記発光制御マイクロコンピュータに送信し（Ｓ１５）、
前記発光制御マイクロコンピュータは、前記音制御マイクロコンピュータからの終了コマンドに応じて（Ｓ２３でＹｅｓ）、前記発光手段による発光を終了させる発光終了制御を行なう（Ｓ２４）。
【００１９】
このような構成によれば、音制御マイクロコンピュータからの終了コマンドに応じて、発光手段による発光を終了させる制御が行なわれるので、どのようなタイミングで特定遊技状態が終了したときでも発光が終了させられるため、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後との間での発光態様の関係を違和感のないものにできる。
【００２０】
（５）  前記発光手段を発光させるための第１の発光データ（パターンデータ、基本輝度データ）と、前記発光手段の発光を終了させるための第２の発光データ（フェードアウト輝度データ）とを記憶する発光データ記憶手段（ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のＲＯＭ）をさらに含み、
前記発光制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において（Ｓ２１でＹｅｓ）、前記第１の発光データを用いて前記発光手段を制御し（Ｓ２２）、前記特定遊技状態が終了するときにおいて（Ｓ２３でＹｅｓ）、前記発光終了制御として前記発光データを前記第１の発光データから前記第２の発光データに切換える制御を行なう（Ｓ２４）。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態中において、発光手段を発光させるための第１の発光データを用いて発光手段が制御され、特定遊技状態が終了するときにおいて、発光終了制御として発光データが第１の発光データから、発光手段の発光を終了させるための第２の発光データに切換えられる。このため、発光データの切換えに基づいて、発光を確実に終了させることができる。
【００２２】
（６）  前記第２の発光データは、前記発光手段による発光の輝度をフェードアウトさせるためのデータ（フェードアウト輝度データ）である（Ｓ２４）。
【００２３】
このような構成によれば、特定遊技状態が終了するときにおいて、発光手段による発光の輝度をフェードアウトさせるためのデータにより発光手段の発光を終了させる制御が行なわれるので、特定遊技状態が途中で終了するときであっても、発光が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、発光による遊技の演出効果を向上できるとともに、どのようなタイミングで特定遊技状態が途中で終了しても徐々に光が消えていくことにより違和感のない発光演出をすることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、遊技者に不利な第２の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第１の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機であればすべて対象となる。
【００２５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２７】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２９】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄とは異なるものである。
【００３０】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３１】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示部，中可変表示部，右可変表示部という複数（３つ）の可変表示部を有し、これら可変表示部で特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【００３２】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３３】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３４】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞数（始動入賞数）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３５】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３６】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３７】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。ここで、可変入賞球装置３０は、遊技者にとって有利な第１の状態（開状態）または遊技者にとって不利な第２の状態（閉状態）に変化可能な入賞球装置と定義される。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３８】
遊技盤１００には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００４０】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４１】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３が所定期間可変表示した（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果が導出表示される（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００４２】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。
【００４３】
特別図柄表示部９での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。ここで、特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４４】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４５】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４６】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（この例では、左可変表示部，中可変表示部，右可変表示部という複数（３つ）の可変表示部が複数の表示領域に該当する）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４７】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００４８】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００４９】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００５０】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００５１】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５３】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、表示制御基板８０、音制御基板７０、および、ランプ制御基板３５、が示されている。
【００５４】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５５】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５７】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５８】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、前述したように特別可変表示部９および普通可変表示部３の表示制御を行なうため、表示制御コマンドには、特別可変表示部９および普通可変表示部３のそれぞれの制御を指定する表示制御コマンドが含まれている。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。表示制御用マイクロコンピュータ８００は、このような表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５９】
また、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６０】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御コマンドでは、音の発生態様（発生パターン）等の音制御に関する各種指令が示される。音制御用マイクロコンピュータ７００は、このような音制御コマンドに応じて制御対象機器、すなわち、スピーカ２７を駆動する制御を行なう。さらに、音制御用マイクロコンピュータ７００は、音制御コマンドに応じて行なう制御に合わせて（同期して）実行させるランプ制御を指示するための機能も有している。つまり、音制御用マイクロコンピュータ７００では、音制御コマンドに応じて実行する音制御（複数種類の音制御）の種類別に、当該音制御に同期して実行するべきランプ制御（発光制御）の種類を示すデータを対応付けてＲＯＭに記憶しており、そのデータに基づいて、音制御コマンドに応じて音制御を実行するときに、実行する音制御に対応するランプ制御の種類を選択し、選択した種類のランプ制御を実行させるためのランプ制御コマンドを送信する。
【００６１】
また、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の発光制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６２】
音制御基板７０からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報としての前記ランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御コマンドでは、発光体の発光態様（発光パターン）等の発光制御に関する各種指令が示される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６３】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６４】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６５】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報および音制御基板７０からランプ制御基板３５へ送信される情報のそれぞれには、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６６】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、識別情報（特別図柄、キャラクタ）の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００６７】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００６８】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００６９】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７０】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００７１】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。
【００７２】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７４】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りとするか否かおよび特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００７５】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７６】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される音制御を実行するとともに、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、音と同期したランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、ランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、ランプの発光制御を行なう。
【００７８】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８００、音制御用マイクロコンピュータ７００、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の各ＣＰＵにより実行される制御をまとめて説明する。各制御用マイクロコンピュータでは、制御用のメイン処理の実行にしたがって、各制御（表示制御、音制御、ランプ制御）の進行を制御するための処理である制御用のメイン処理が実行され、このメイン処理の実行により、各種用意された制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の制御が行なわれる。
【００７９】
次に、大当り遊技状態における繰返し継続制御時において音制御とランプ制御とを同期させて行なう特徴的な演出をするための制御（以下、音・発光同期制御ともいう）を説明する。
【００８０】
大当り遊技状態における繰返し継続制御の実行時には、遊技を演出するための音としてスピーカ２７から所定のメロディを有する楽曲音が出力されるとともに、この楽曲音に同期して遊技を演出するための発光として、遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが点灯される。
【００８１】
図３は、大当り遊技状態での繰返し継続制御時における楽曲音の出力および発光を同期させて行なわれる演出の制御態様の一例を示す図であり、タイミングチャート形式で示されている。
【００８２】
図３には、楽曲音の出力パターンが楽譜形式で示されており、その出力パターンに対応して、遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃの発光（点灯）パターンが示されている。ここで、遊技効果ＬＥＤ２８ｂは、点灯時に緑色に発光するものであり、緑ランプと呼ぶ。また、遊技効果ＬＥＤ２８ｃは、点灯時に青色に発光するものであり、青ランプと呼ぶ。
【００８３】
図３を参照して、大当り用の楽曲音が出力されると、その楽曲音のメロディーで使われている音の音階に対応して、遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃを、指定した音階の音の出力に合わせて（同期するように）点灯させる大当り用発光パターンでの発光制御が行なわれる。
【００８４】
図３に示されるようなメロディーが出力される場合において、たとえば、「ファ」の音が出力された際に緑色ランプを点灯（図中ＯＮ）させ、「ラ」の音が出力された際に青色ランプを点灯（図中ＯＮ）させる制御が行なわれる。そのようにすれば、スピーカ２７から出力される楽曲音のメロディーの音階に対応して（同期して）遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが点灯されることになる。
【００８５】
ここで、音制御に用いられる音を出力するための音データについて説明する。音データは、音制御用マイクロコンピュータ７００のＲＯＭに複数種類記憶されており、選択的に使用される。楽曲音の音データには、メロディを示すメロディデータと音量を示す音量データとが含まれている。楽曲音の音データとしては、大当り用楽曲音データを含む複数種類の音データが含まれており、選択的に使用される。また、音量データとしては、所定の音量に設定された基本的な音量を示す基本音量データと、音をフェードアウト（音を徐々に小さくして消すこと）するときの音量の変化パターンを示すフェードアウト音量データとが含まれており、選択的に使用される。
【００８６】
次に、ランプ制御に用いられる発光データについて説明する。発光データは、大当り用発光データを含む複数種類のデータがランプ制御用マイクロコンピュータ３５０のＲＯＭに複数種類記憶されており、選択的に使用される。発光データには、発光パターンを示すパターンデータと発光の輝度を示す輝度データとが対応付けられて含まれている。また、輝度データとしては、所定の輝度に設定された各発光パターンの基本的な輝度を示す基本輝度データと、光をフェードアウト（輝度を徐々に小さくして消すこと）するときの輝度の変化パターンを示すフェードアウト輝度データと、光を急に消すためのオフデータ等のデータが含まれており、選択的に使用される。
【００８７】
なお、図３に示された音制御と発光制御との同期のさせ方は、一例であり、音階に合わせて発光する制御の他に、音の速さ（テンポ）に合わせてランプを発光させる制御、メロディが歌であるときの所謂サビの所でランプを発光させる制御、メロディが歌であるときの間奏の部分でランプを発光させる制御、音階に合わせて発光輝度を変える制御を行なう等、その他の同期態様で同期させるようにしてもよい。このようにすれば、音制御と発光制御との同期によって演出をより一層盛り上げることができる。
【００８８】
次に、図３に示した音・発光同期制御を実現するために実行される音制御用のサブルーチンである大当り時音制御処理を説明する。図４は、大当り時音制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１１により、遊技制御基板３１から大当り発生コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、大当り発生コマンドとは、大当り遊技状態が発生したことを示すコマンドであり、大当り遊技状態が発生したときに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０および音制御基板７０へ送信される。
【００９０】
Ｓ１１により大当り発生コマンドを受信していないと判断された場合は、後述するＳ１４に進む。一方、Ｓ１１により大当り発生コマンドを受信したと判断された場合は、Ｓ１２に進み、ランプ制御基板３５に大当り発生コマンドを送信する処理が行なわれる。Ｓ１２により送信される大当り発生コマンドは、大当り遊技状態において継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御を行なうことを特定するためのコマンドとして用いられる。
【００９１】
そして、Ｓ１３により、大当り用楽曲音を出力する処理が行なわれる。Ｓ１３においては、ＲＯＭから大当り用楽曲音のメロディデータと、基本音量データとを読出し、読出したデータを用いて、基本音量で図３に示したような大当り用楽曲音の出力が開始される。このような基本音量での大当り用楽曲音は、大当り遊技状態が終了するまで（ラウンド間に設けられたインターバル期間も含む）継続して発生させられる。Ｓ１３の後、Ｓ１４に進む。
【００９２】
Ｓ１４では、遊技制御基板３１から大当り終了コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、大当り終了コマンドとは、大当り遊技状態が終了したことを示すコマンドであり、繰返し継続制御の最終ラウンドが終了した時、または、繰返し継続制御の最終ラウンドに至る途中のラウンドで大当りの終了条件が終了した時に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０および音制御基板７０へ送信される。
【００９３】
Ｓ１４により大当り終了コマンドを受信していないと判断された場合は、この大当り時音制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ１４により大当り終了コマンドを受信したと判断された場合は、Ｓ１５に進み、ランプ制御基板３５に大当り終了コマンドを送信する処理が行なわれる。Ｓ１５により送信される大当り終了コマンドは、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０に大当り状態が終了することを指示するために送信される。次に、Ｓ１６により、大当り用楽曲音の出力をフェードアウトする処理が行なわれる。Ｓ１６においては、ＲＯＭからフェードアウト音量データを読出し、大当り用楽曲音の出力に用いる音量データを、基本音量データから、読出したフェードアウト音量データに切換える処理が行なわれる。これにより、大当り用楽曲音が、大当り遊技状態の終了に応じてフェードアウトする。Ｓ１６の後、この大当り時音制御処理が終了し、リターンする。
【００９４】
このように、大当り時音制御処理では、大当り遊技状態中において、継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御が行なわれるとともに、その楽曲継続発生制御をすることを特定可能な大当り開始コマンドをランプ制御基板３５へ送信する処理が行なわれる。また、大当り遊技の終了時においては、楽曲音をフェードアウトするフェードアウト制御を行なう楽曲終了制御が行なわれるとともに、大当り遊技状態が終了することを特定可能な大当り終了コマンドをランプ制御基板３５へ送信する処理が行なわれる。
【００９５】
次に、図３に示した音・発光同期制御を実現するために実行される発光制御用のサブルーチンである大当り時発光制御処理を説明する。図５は、大当り時発光制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９６】
まず、ステップＳ２１により、音制御基板７０から大当り発生コマンドを受信したか否かが判断される。Ｓ２１により大当り発生コマンドを受信していないと判断された場合は、後述するＳ２３に進む。一方、Ｓ２１により大当り発生コマンドを受信したと判断された場合は、Ｓ２２に進み、遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃを大当り用発光パターンで発光させる処理が行なわれる。Ｓ２２においては、ＲＯＭから大当り用発光パターンのパターンデータと基本輝度データとを読出し、読出したデータを用いて、基本輝度で図３に示したような大当り用発光パターンでの発光が開始される。大当り用発光パターンは、図３に示したように、大当り用楽曲音に同期して遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８が発光する発光パターンであり、このような基本輝度での大当り用発光パターンは、大当り遊技状態が終了するまで（ラウンド間に設けられたインターバル期間も含む）継続して行なわれる。Ｓ２２の後、Ｓ２３に進む。
【００９７】
Ｓ２３では、音制御基板７０から大当り終了コマンドを受信したか否かが判断される。Ｓ２４により大当り終了コマンドを受信していないと判断された場合は、この大当り時発光制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２３より大当り終了コマンドを受信したと判断された場合は、Ｓ２４により、大当り用発光パターンでの発光をフェードアウトする処理が行なわれる。Ｓ２４においては、ＲＯＭからフェードアウト輝度データを読出し、大当り用発光パターンでの発光に用いる輝度データを、基本輝度データから、読出したフェードアウト輝度データに切換える処理が行なわれる。これにより、大当り用発光パターンでの発光が、大当り遊技状態の終了に応じてフェードアウトする。Ｓ２４の後、この大当り時音制御処理が終了し、リターンする。
【００９８】
このように、大当り時発光制御処理では、大当り開始コマンドに基づいて、大当り遊技状態中において、楽曲継続発生制御に同期する態様で遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃの発光を継続させる発光継続制御が行なわれる。また、大当り終了コマンドに基づいて、大当り遊技の終了時においては、大当り用発光パターンでの発光をフェードアウトする制御を行なう発光終了制御が行なわれる。
【００９９】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図３〜図５の制御に示されるように、楽曲継続発生制御に同期して遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが制御されるので、音による演出と発光による演出との一体感を遊技者に与えることができ、大当り遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上させることができる。しかも、図４および図５の処理に示されるように、音制御用マイクロコンピュータ７００が遊技制御用マイクロコンピュータ５３からのコマンドに応じて音の発生を制御し、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が音制御用マイクロコンピュータ７００からのコマンドに応じて発光制御をする態様で音による制御と発光による制御とが実行されるので、音制御用マイクロコンピュータ７００音による演出および発光による演出を同期制御するための制御負担が、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と音制御用マイクロコンピュータ７００とに分散される。このため、遊技機の制御手段としての複数の制御用マイクロコンピュータにおける特定の制御用マイクロコンピュータへの制御負担の偏りを防ぐことができる。さらに、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が音制御用マイクロコンピュータ７００からのコマンドに応じて発光制御をする態様で音による制御と発光による制御とが実行されることにより、音による制御と発光による制御との間の制御タイミングを直接的に合わせることができるので、音による制御と発光による制御との同期がずれにくいようにすることができる。
【０１００】
また、図４のＳ１６について説明したように、大当り遊技状態が終了するときにおいて大当り用の楽曲音をフェードアウトする制御が行なわれるので、たとえば繰返し継続制御が最終ラウンドまで進行せずに途中で終了してしまったときのように大当り遊技状態が途中で終了するときであっても、楽曲音が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、繰返し継続制御のあるラウンドでの大当り遊技状態の終了、または、繰返し継続制御の最終ラウンドを完了しての大当り遊技状態の終了等、どのようなタイミングで大当り遊技状態が途中で終了しても徐々に楽曲音が消えていくことにより違和感のない音による演出をすることができる。
【０１０１】
また、繰返し継続制御の各ラウンドは、開閉板２９の開動作後一定時間（たとえば３０秒）が経過したこと、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞したこと、または、打球が特定入賞領域に入賞したことにより終了するので、各ラウンドの継続期間が不定期間となる。このため、同じラウンドで終了した繰返し継続制御であっても、ラウンド継続期間の不定性により、従来のように大当り遊技状態の終了時に楽曲音の出力を突然停止させる制御を行なっていたのでは、楽曲音が中途半端なタイミングで突然終了してしまうので違和感があった。これに対し、本実施の形態の場合には、大当り遊技状態が終了するときにおいて大当り用の楽曲音をフェードアウトする制御が行なわれるので、大当り遊技状態の終了タイミングが繰返し継続制御のラウンド中のどのようなタイミングで終了しても徐々に楽曲音が消えていくことにより違和感のない演出をすることができる。
【０１０２】
また、図４のＳ１６について説明したように、大当り遊技状態中において、楽曲音のメロディデータ、および、基本音量データを用いて楽曲音を発生させ、大当り遊技状態が終了するときにおいて、音量データを基本音量データから、フェードアウト音量データに切換える制御が行なわれる。このため、どのような楽曲音のメロディの流れであっても、大当り遊技状態が終了するときに楽曲音がフェードアウトするので、メロディの流れに対して違和感のない音による演出をすることができる。
【０１０３】
また、図５のＳ２３，Ｓ２４について説明したように、音制御基板７０からの終了コマンドに応じて、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０において、遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃによる大当り用発光パターンでの発光を終了させる制御が行なわれるので、どのようなタイミングで大当り遊技状態が終了したときでも発光が終了させられるため、大当り遊技状態中と大当り遊技状態の終了後との間での発光態様の関係を違和感のないものにできる。
【０１０４】
また、図５のＳ２４について説明したように、大当り遊技状態中において、大当り用発光パターンのパターンデータおよび基本輝度データを用いて遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが制御され、大当り遊技状態が終了するときにおいて、発光データのうちの輝度データが基本輝度データからフェードアウト輝度データに切換えられる。このため、発光データの切換えに基づいて、発光を確実に終了させることができる。
【０１０５】
また、図５のＳ２４について説明したように、大当り遊技状態が終了するときにおいて、フェードアウト輝度データにより遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃによる発光を終了させる制御が行なわれるので、大当り遊技状態が途中で終了するときであっても、発光が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、発光による遊技の演出効果を向上できるとともに、どのようなタイミングで大当り遊技状態が途中で終了しても徐々に光が消えていくことにより違和感のない発光演出をすることができる。
【０１０６】
また、本実施の形態の場合は、音制御基板７０とランプ制御基板３５とを別体の基板に分けて設けているので、音のデータのみを変更したい場合、および、発光のデータのみを変更した場合に、個別に基板を新たなデータを記憶した基板に取り換えることによりデータの変更ができるので、音のデータのみの変更作業と、発光のデータのみの変更作業が容易である。
【０１０７】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機の一例として、始動入賞を条件として導出表示された可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることという条件の成立により特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御され、繰返し継続制御が行なわれる第１種の遊技機を説明した。
【０１０８】
しかし、これに限らず、前述したような大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理は、始動入賞によって一旦可変入賞球装置が開状態となった後閉状態となり、可変入賞球装置に入賞した打玉が特定入賞領域に入賞することという条件の成立によって特定遊技状態（大当り状態）に制御され、繰返し継続制御が行なわれる第２種のパチンコ遊技機においても適用可能である。
【０１０９】
また、これに限らず、前述したような大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理は、予め定められた入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、始動入賞領域への始動入賞があったことに応じて可変入賞球装置が第１の状態（開放状態）に制御される特定遊技状態（大当り状態）に制御され、繰返し継続制御が行なわれる第三種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【０１１０】
つまり、前述した大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理は、遊技者にとって有利な第１の状態または遊技者にとって不利な第２の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、遊技者に不利な第２の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第１の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。
【０１１１】
（２）  前述した実施の形態においては、楽曲継続発生制御をすることを特定可能な特定のコマンドとして、大当り遊技状態の発生時に送信される大当り発生コマンドを一例として上げた。しかし、これに限らず、特定のコマンドとして、大当り遊技状態の繰返し継続制御における各ラウンドの開始前のタイミングで楽曲継続発生制御をすることを示すコマンドを逐次送信するようにしてもよい。つまり、楽曲継続発生制御をすることを特定可能な特定のコマンドは、楽曲継続発生制御をすることを特定可能となるものであればどのような送信タイミングで送信されるコマンドであってもよい。また、そのような特定コマンドは、大当り発生を示すコマンドであることは特に必要とされず、楽曲継続発生制御をすることを特定可能なコマンドであればどのような意味内容を示すコマンドであってもよい。
【０１１２】
（３）  前述した実施の形態においては、遊技制御基板３１から音制御基板７０へ音制御コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御基板３１から音制御基板７０へ送信する制御コマンドは、遊技の演出を指令するためのコマンドであればよく、音制御内容を直接的に特定するコマンドであっても、音制御内容を直接的に特定しないコマンドであっても、たとえば、遊技制御基板３１から音制御基板７０へ送信する制御コマンドは、直接的に音の制御内容を指定せずに遊技の演出を指定し、その指定に基づいて、遊技の演出と予め相関関係がある音制御の内容およびそれに対応する発光制御の内容を音制御用マイクロコンピュータ７００で選択決定できるようなコマンドであってもよい。
【０１１３】
（４）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了時における発光を終了させるための輝度データとしてフェードアウト輝度データを用い、基本輝度データからフェードアウト輝度データに切換える処理（Ｓ２４）を説明した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態の終了時における発光を終了させるための輝度データとして、前述したような光を急に消すためのオフデータを用い、前述したＳ２４の処理の代わりに、基本輝度データからオフデータに切換える処理を行なうようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了時における発光を終了させるための輝度データとして、先にフェードアウト輝度データを選択した次にオフデータを選択して用いるようにし（発光終了時に、発光を終了させるための輝度データを途中でフェードアウト輝度データからオフデータに切換える）、発光状態がフェードアウトした後に光を完全に消すようにしてもよい。これにより、ランプの消灯を確実にすることができる。
【０１１４】
（５）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】大当り遊技状態での繰返し継続制御時における楽曲音の出力および発光を同期させて行なわれる演出の制御態様の一例を示す図である。
【図４】大当り時音制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】大当り時発光制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、２７  スピーカ、２５  装飾ランプ、３１  遊技制御基板、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、２８ａ〜２８ｃ  遊技効果ＬＥＤ、７０  音制御基板、７００  音制御用マイクロコンピュータ、３５  ランプ制御基板、３５０  ランプ制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2004174083.tif 000003
【図２】
2004174083.tif 000004
【図３】
2004174083.tif 000005
【図４】
2004174083.tif 000006
【図５】
2004174083.tif 000007