(57)【要約】【課題】遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】識別記号が表示された複数の機械式回転リールを備えた遊技機において、機械式回転リールの外周表面に電気映像表示部を備え、識別記号を回転リール上で相対的に移動させ、また変化させる。【選択図】　　　図６
2004121502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別記号が表示された複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、
前記識別記号の表示は、前記機械式回転リールの外周表面に備えられた電気映像表示体によりなされるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、
前記機械式回転リールの外周表面全面に電気映像表示体を備えているものである遊技機。
【請求項３】
前記映像表示部においては、前記識別記号が変化し得るものである請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機はスロット遊技機又はパチンコ遊技機である請求項１から３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、機械式回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロット遊技機は、一般に、複数の識別記号を可変表示する回転リールと、予め設定された入賞確率テーブルの中から、ゲーム毎に発生される乱数値を用いて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えている。
【０００３】
この遊技機においては、遊技者がメダルを投入し（ＢＥＴ）、メダル数に応じて入賞ラインを選択し、次いで、スタートレバーを操作してスタート信号を入力する（起動操作）。装置が起動されると、代表的な可変表示手段である、通常三つ併設され、周面に各種識別記号が画かれた回転リールが回転し、遊技者が、各回転リールに対応した停止ボタンを押して回転リールを止め、左右方向上下あるいは斜め方向に定められたライン上に識別記号を停止させる（停止操作）。ライン上の識別記号の組み合わせにより、入賞、外れが決まり、入賞の場合配当を受け、一回の遊技は終了する。
【０００４】
そして、スロット遊技機の遊技は、遊技者が前記のようにメダル投入（ＢＥＴ）、回転リール起動、回転リール停止操作を繰り返して進行するものである。
【０００５】
この、スロット遊技機においては、いかにして遊技者の興味を惹きつけ、楽しませるかが重要な課題であり、遊技者を楽しませるために、入賞の決定方法の戦略以外にもさまざまな演出上の工夫がされている。
【０００６】
例えば、回転リールによる表示以外に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）による別の表示機を設けて、大当たり予告などの遊技情報の報知や、大当たり遊技の状態の表示の仕方の工夫などにおいて、前述の内部当選役決定手段の抽選処理により入賞抽選が当たったとき、例えば遊技機の上部のパネルや機台上に設置した表示ランプを点灯または点滅させたり、照明を変化させたりして、抽選が当たったことを遊技者に知らしめている。
【０００７】
しかし、これらディスプレイや照明の変化といったものは、遊技の結果を決定付ける、回転リールに表示される識別記号と、その停止位置組み合わせによって決められる入賞決定の通知とを盛り立てるための、副次的な部分における演出に過ぎないものとなっている。遊技者が遊技中に最も長い時間注目しているのは、回転リールに表示される識別記号の表示である。ここで、識別記号は回転リールの外周面に印刷された図柄であるが、遊技者は遊技中、回転リールの回転に伴う上から下へといった単純な移動をする図柄の列を長時間見続ける結果、遊技を退屈に感じてしまう場合がある。
【０００８】
そこで、遊技者が最も注目している回転リールそのものに何らかの変化を与える工夫を加えることによって、遊技者へのアピールを増加しようとする工夫もある。
【０００９】
特許文献１には、回転リールを往復動可能に保持し、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて、その回転リールを移動させることが記載されている。
【００１０】
【特許文献１】
特開２００１−９５９８３
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
これによれば、可変表示装置に表示された識別記号の位置が、回転リールの回転による上下方向への移動以外に前後の方向へも移動するものとなっている。しかし、それでも遊技者は限られた動きの図柄を見続けることに変わりはなく、遊技機が、遊技者を惹きつけ、長時間楽しませるには限界があった。
【００１２】
また、スロット遊技機においては、遊技者が回転する回転リール上の識別記号の動きを見ながらタイミングを計り、所望する識別記号の並びで動きを停止させようとする「目押し」という技術が遊技の重要な要素となっている。しかし、高速で回転する回転リールに沿って移動する識別記号の列を観察してタイミングを計り、狙いの識別記号で回転リールを停止させることは、遊技の初心者には至難の業であり、このような初心者の興味を十分に惹くことができない。
【００１３】
本発明の目的は、遊技者が退屈に感じることなく遊技を続けられ、かつ、初心者であっても十分な魅力を感じる遊技機を提供することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、回転リールに表示された識別記号自体の形態を変化させたり、識別記号の表示位置を回転リール上で相対的に移動させる。そして、このことにより、回転リールの回転運動に伴う識別記号の移動といった従来のアナログ的な識別記号の変動表示に、回転リール上の表示の電気制御によるアップデートといったデジタル的な識別記号の変化を融合することによって、遊技者が飽きることなくより楽しめる遊技機を提供する。
【００１５】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１６】
（１）　識別記号が表示された複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、前記識別記号の表示は、前記機械式回転リールの外周表面に備えられた電気映像表示体によりなされるものであることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（１）の発明によれば、回転リールの外周表面には電気映像表示体が取り付けられており、そこに表示される識別記号は、電気信号の制御によって別のものに更新することができる。また、識別記号の表示位置は回転リールに対して相対的に自由に移動させることも可能となる。
【００１８】
そして、遊技者が、遊技中にもっとも注目する回転リール上の識別記号をダイナミックに変化させることにより、遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しむことができる。
【００１９】
また、遊技者が当選をするために、特定の識別記号の配置で回転リールを止めたい場合に、その特定の識別記号を他の図柄よりも強調して表示することにより、いわゆる「目押し」を行いやすくすることができる。
【００２０】
（２）複数の機械式回転リールを備えた遊技機であって、前記機械式回転リールの外周表面全面に電気映像表示体を備えているものである遊技機。
【００２１】
（２）の発明によれば、回転リールの外周表面の全面には電気映像表示体が取り付けられており、そこに表示される識別記号は、電気信号の制御によって別のものに更新することができる。また、識別記号の表示位置は回転リールに対して相対的に自由に移動させることも可能となる。電気映像表示体は遊技者から見える回転リールの外周表面の全面に取り付けられているため、回転リールが回転しても、電気映像表示体以外の回転リール部分は見えない。したがって、電気映像表示体に表示される識別記号は、電気映像表示体への表示位置の制御によって移動しているか、回転リールの回転によって移動しているか判別されにくい。これによって、電気映像表示体への表示位置の移動を行い、あたかも回転リールの回転が通常とは異なる認識を与えることが可能となる。
【００２２】
そして、遊技者が遊技中に最も注目する回転リール上の識別記号をよりダイナミックに変化させることにより、遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しむことができる。
【００２３】
（３）　前記映像表示部においては、前記識別記号が変化し得るものである（１）または（２）記載の遊技機。
【００２４】
（３）の発明によれば、映像表示部において、前記識別記号が変化し得ることとなっており、遊技者がもっとも注目する、回転リールに表示される識別記号自体が変化させることによって、遊技者に対してより強い訴求力を有することとなる。
（４）　前記遊技機はスロット遊技機又はパチンコ遊技機である（１）から（３）いずれか記載の遊技機。
【００２５】
（４）の発明によれば、遊技機はスロット遊技機又はパチンコ遊技機であり、このような、機械式回転リールに表示される識別記号の配列によって遊技の結果を遊技者に通知する遊技機においては、機械式回転リールに表示される識別記号が遊技者にもっとも注目される部分となる。この部分について、電気映像表示体による識別記号の表示を行うことによって、識別記号の形態そのものや機械式回転リールに対する位置を変化させ、遊技者が退屈に感じることなく、長時間遊技を楽しませることができる。また、スロット遊技機においては、例えば、特定の識別記号の形態を他の識別記号よりも強調するように変化させることによって「目押し」の行い易さという長所を更に発揮することができるようになる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００２７】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００２８】
スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１６が設けられている。
【００２９】
筐体１２の内部には、３個の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらの回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１６を介して視認可能に設けられている。後述する如く、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に表示された識別記号が上下に移動するように回転駆動されるのである。
【００３０】
表示窓１６の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００３１】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示すように、３個の回転リール各々の視認可能な３つの識別記号の内、各々中央の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別記号の組合せを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個の回転リール各々の視認可能な３つの識別記号の内、各々上側の識別記号の組合せ、又は各々下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及びラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３２】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、回転リール２６Ｌ上の上側の識別記号、回転リール２６Ｃ上の中央の識別記号、回転リール２６Ｒ上の下側の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、回転リール２６Ｌ上の下側の識別記号、回転リール２６Ｃ上の中央の識別記号、回転リール２６Ｒ上の上側の識別記号の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１６の周囲に配置された表示部１８にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００３３】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、「遊技開始可能状態に」至ることをなし得るのである。
【００３４】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つの回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つの回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に表示される識別記号が、表示窓１６において変動表示されることとなる。
【００３５】
上述した３つの回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述する回転リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３６】
台座部２８の前面の中央には、３個の回転リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。回転リール停止ボタン３４Ｌは回転リール２６Ｌに対応し、回転リール停止ボタン３４Ｃは回転リール２６Ｃに対応し、回転リール停止ボタン３４Ｒは回転リール２６Ｒに対応している。回転リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、回転リール２６Ｌが停止し、回転リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、回転リール２６Ｃが停止し、回転リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、回転リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００３７】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００３８】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００３９】
上述した回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の識別記号が、所定の数、例えば２１個ずつ表示される。回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１６から視認可能なこれらの識別記号の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００４０】
［回転リールユニット］
筐体１２の内部に取り付けられる回転リール２６Ｒ、２６Ｃ、２６Ｌは、図３の斜視図に基本構造を示すように、上板６１と、底板６２そして、上板６１と底板６２を結ぶ縦板６３からなる回転リールユニットフレーム６０に設置されたモータ６４Ｒ、６４Ｃ、６４Ｌによって保持される。（６４Ｃ、６４Ｌは図示しない。）
【００４１】
［回転リール構造］
図４に回転リール２６Ｒの断面を示す。これは他の回転リール２６Ｌ、２６Ｃについても同様であるので「Ｌ」、「Ｃ」、「Ｒ」の符号は省略する。
【００４２】
回転リール２６は、図４及び図６に示すように、モータ６４の回転軸６４ａを嵌合させるためのボス６６が設けられた円盤と、該円盤の外周部に沿って外周部よりも内側に設けられた円筒部分と、円筒部分の前記円盤とは反対側に設けられた中空の円盤とからなる回転リールフレーム６５と、該回転リールフレーム６５の円筒部外周表面の全面を覆うように配置された電気映像表示体６７からなる。
【００４３】
ここで、電気映像表示体とは、例えば、電子ペーパーディスプレイ、液晶ディスプレイ、ＥＬディスプレイのように、外部からの電気信号によって、表面の特定の場所の透過する光の量や、反射率または発光量を変化させ、その表面に映像を表示することができるものを意味する。
【００４４】
液晶ディスプレイは、２枚のガラス板の間に特殊な液体を封入し、電圧をかけることによって液晶分子の向きを変え、光の透過率を増減させることで画像を表示するものであるが、ポリシリコンＴＦＴ液晶等の折り曲げ可能な薄型液晶ディスプレイは、円筒の回転リールの外周面表面に巻き付けるように設置することが可能である。液晶ディスプレイはそれ自体発光せず、またコントラストが低い。このため、液晶ディスプレイを用いる場合には回転リールフレーム６５の外周の映像表示体６７よりも内側に、バックライト及び光拡散層等からなる表示用基板６８を設ける。
【００４５】
電子ペーパーディスプレイとは、電圧により微視的な移動を行う電子インクと、薄くて柔軟なトランジスターパネルを組み合わせたものであり、電気によって文字や絵を表示できる紙のように薄いフレキシブルな媒体を意味する。したがって、表示方法としては電気泳動法や、帯電ビーズ法などいかなる方式を採るのものであってもよい。電子ペーパーはコントラストが高くバックライトを必要としないため、回転リールフレーム６５の外周付近にバックライト等の表示用基板６８を設ける必要がない。また、表示内容を書き換えるとき以外は電気信号の入力を必要としないため、いったん表示の書き換えを行うと、その後次の書き換えまで電気信号を供給する必要がない。したがって、表示される映像を頻繁に更新しない場合には、電子ペーパーを利用することにより消費電力の低減が図れる。
【００４６】
また、これらのディスプレイを使用することにより、従来、識別記号がリール外周面に印刷表示されていた場合に比べて、シンボルを透過光によって照明するための白熱電球も不要となり、球切れが起きないことから遊技機のメンテナンス性も向上する。
【００４７】
電子ペーパーディスプレイは、薄く、柔軟性を有し、湾曲させることが可能であることから、回転リールフレーム６５の円筒部分外側に貼り付け固定される。即ち、横の長さが回転リールフレームの円筒部分の円周長さであり、縦の長さが円筒部分の円筒長さである電子ペーパーディスプレイが、回転リールフレーム６５の円筒部分外側に巻き付けるようにして接着される。
【００４８】
電子ペーパーディスプレイ等電気映像表示体６７の微小トランジスタを制御して映像を表示するための信号線は、データ送信ケーブル６９を通じて、データ受信装置７０に接続される。データ受信装置７０は、回転リールフレーム６５の円盤部分に、ボス６６を中心として、同心円状に設置される（図５）。その表面には、同心円状の溝が複数本配置され、それぞれの溝の底部には導電性板からなる電気信号受信部分７０ａが配置されデータ送信ケーブル６９はデータ受信装置内の電気信号受信部分７０ａに接続される。
【００４９】
図６には、回転リール２６が、回転リールユニットフレーム６０の縦板６３ａに設置されたモータ６４に取り付けられた状態での断面図を示す。
【００５０】
回転リール２６が設置されるモータ６４の筐体には、モータの回転軸に回転リール２６が嵌め合わされた状態において、回転リール２６のデータ受信装置７０に対向するように、データ出力装置７２が設置される。データ出力装置７２には、データ受信装置７０上の溝の数と同数の、導電性の突起からなる電気信号出力部分７２ａが配置される。図７のデータ受信装置７０とデータ出力装置７２の接触部分拡大図に示すように、個々の電気信号出力部分７２ａは、内蔵されたばね７２ｂによって押し出されたボール７２ｃによって、電気信号受信部分７０ａに接する。電気信号受信部７０ａ及び電気信号出力部分７２ａの磨耗を防ぐため、ボール７２ｃは、回転リール２６が回転する際に、電気信号出力部分７２ａに対して相対的に移動する電気信号受信部分７０ａの上を回転可能なように嵌め込まれている。
【００５１】
それぞれの電気信号出力部分にはデータ送信ケーブル７３が接続され、データ送信ケーブル７３は、回転リールユニットフレーム６０に沿って配置され、制御基板上の画像制御ＩＣ１２２に接続される。
【００５２】
［遊技機の制御部の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図８に示す。
【００５３】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５４】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５５】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００５７】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５８】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つの回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒが接続されている。ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの各々は、３つの回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの回転シャフトが回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒに設けられている。
【００６０】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６１】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒに対する制御をすることにより、回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６２】
回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各回転リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、回転リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。回転リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、回転リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
メインＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１６に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００６４】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００６５】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、図７に示すように、スピーカ４２、帯回転リール１４０、及び演出ランプ１４１を制御するための回路である。サブ制御回路１３０のブロック図を図９に示す。
【００６６】
図９に示すように、サブ制御回路１３０には、サブＣＰＵ１３１、サブＲＡＭ１３２、サブＲＯＭ１３３、電気映像表示体６７の駆動を行う画像制御回路１２２、音源ＩＣ１３４、パワーアンプ１３５、帯回転リール１４０の制御を行うモータ駆動回路１３６、演出ランプ１４１の制御を行うランプ駆動回路１３７が搭載されている。
【００６７】
サブＣＰＵ１３１は、画像ＲＯＭ１２１に記憶された、回転リール外周表面に表示される識別記号の画像データを読み出し、画像制御ＩＣ１２２を制御し、電気映像表示体６７には、所定の表示画像が表示されるのである。また、サブＣＰＵ１３１は、サウンドＲＯＭ１３８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを音源ＩＣ１３４を介してパワーアンプ１３５に供給する。このようにすることにより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００６８】
サブ制御回路１３０は、主制御回路１００からのスタートコマンド信号を受けて、帯回転リール１４０の制御を行う。サブ制御回路１３０においては、帯回転リール１４０が、サブＣＰＵ１３１の制御信号を受けたモータ駆動回路１３６により回転制御及び停止制御され、それとともに、回転速度の制御も行われる。また、演出ランプ１４１は、サブＣＰＵ１３１の制御信号を受けたランプ駆動回路１３７によりその点灯と消灯が行われる。
【００６９】
［回転リール上の画像表示］
ここで、回転リール外周表面に設置された、電気映像表示体に表示される画像データの概念を示す概略図を図１０に示す。
【００７０】
サブＣＰＵ１３１からの画像表示命令によってビデオＲＡＭ１２３に生成される画像データは、回転リール外周表面に沿って表示されることとなる識別記号列の映像がデジタルデータとしてビットマップ展開配置されたものである。図９（ａ）のビデオＲＡＭ１２３のメモリ空間８２に対して、図９（ｂ）には１個の回転リールに相当する識別記号列の映像データ８３が記憶されたことを示す。なお、説明の便宜上、この実施形態における１個の回転リール当たりの識別記号個数は１１としている。
【００７１】
画像制御ＩＣ１２２は、識別記号の通常の表示状態においては、ビデオＲＡＭ１２３に配置された、識別記号列の映像開始位置に相当するビデオＲＡＭのアドレス８０を読み出し開始アドレスとして、ここから画像データを読み出し始め、図柄列の映像終了位置に相当するアドレスまで画像データを読み出す。そして、読み出したデータを、回転リールに配置された電気映像表示体の対応する位置に表示させる（読み出し１）。これにより、ビデオＲＡＭに配置された識別記号列の映像データが電気映像表示体に表示される。
【００７２】
ここで、画像制御ＣＰＵからの映像読み出し開始アドレスの書き込み更新により、画像制御ＩＣ１２２が画像データの読み出し開始アドレスを前記の場合からずれた位置に設定されると、画像制御ＩＣは、ずれて設定された位置のアドレスから画像データを読み出し始め、識別記号列の映像が終了する位置のアドレスまで読み進んだ後、映像が開始する位置のアドレスに戻り、引き続き識別記号列の映像が開始する位置のアドレスからデータを読み出す（図１０（ｃ）読み出し２）。この場合に、回転リール上の電気映像表示体に表示される識別記号表示位置は、読み出し１の場合において表示される図柄に対してずれることとなる。
【００７３】
このように、表示の際の読み出しアドレスを変更することによって、ビデオＲＡＭ１２３に記憶された識別記号列の映像データを書き換え更新することなく、回転リール上の電気映像表示体での識別記号の表示位置を移動することができるようになる。
【００７４】
更に、読み出し開始アドレスを時間の経過とともに連続的に変更していき、表示される識別記号位置を順次移動しながら、スロット遊技機の表示窓から回転リールを眺めた場合には、回転リール自体が回転していなくとも、その上に表示される識別記号が、あたかも回転リールが回転しているかのように移動をするのである。
【００７５】
このことを利用して、例えば、遊技者が回転リール停止ボタン３４を操作して、回転リールを止めた場合において、回転リールが止まった瞬間から、前記読み出し開始アドレスを時間経過とともに減少させて、電気映像表示体に表示される識別記号位置を回転リールの回転方向に一旦移動させ、その後、読み出し開始アドレスを増加させて、識別記号位置を通常の位置まで移動させて戻すことにより、図１１に示すように、あたかも回転リールの回転が一時的に逆転して、そこに表示される識別記号８４がバウンドしたかのような表示を行う。
【００７６】
通常のスロット遊技機においては、回転リールはステッピングモータにより回転させられるため、逆回転をすることはないことから、回転リール上の表示があたかもバウンドして逆転したような動作は遊技者にとって意表をつくものであり、識別記号のよりダイナミックな動きにより、遊技者の興奮や期待度をより高めるものとなる。
【００７７】
また、通常ビデオＲＡＭに配置された識別記号を、後に説明する内部抽選の結果に応じて変更することにより、「目押し」がしやすいような表示とする。
【００７８】
例えば、後に説明する内部抽選によって大役が内部当選した場合には、図１２に示すように特定の識別記号のみを表示し、他の識別記号は表示しない、あるいは入賞した図柄８５のみを目立つようにカラー表示し、他は白黒あるいは薄い色にするといった目立たなく表示するような映像データとする。これによって、電気映像表示体に表示される特定のシンボルを目立たせて、「目押し」に慣れていない初級者に対しても目押しがしやすいような表示をすることができる。また、表示する映像データは任意のものにできるので、特定の識別記号だけを拡大して表示することにより、遊技者の停止タイミング間違いによる外れの確率を低く抑えることも可能となる。
【００７９】
またこの他にも、電気映像表示体に表示される識別記号の位置を通常の回転リールの回転による移動とは逆向きに移動させて、遊技者に対して回転リールが完全に逆回転しているように見せたり、識別記号の表示を点滅したりするといったことが、電気映像表示体の表示制御によって可能となる。
【００８０】
また、電気映像表示体に表示される識別記号位置はプログラムによって任意の場所に設定することができる。スロット遊技機の遊技場では、開店前に識別記号の表示を、一台一台手動で回転して「７」−「７」−「７」の位置に合わせているが、このような操作を、スロット遊技機に取り付けられたスイッチの操作や、遠隔操作による電気映像表示体に表示される識別記号位置調整により行うことによって、遊技場における労力の軽減が図れる。さらに、上記のような比較的大きな位置の修正ではなく、経年変化による比較的小さなリール位置のずれもプログラムによって補正することが可能となる。
【００８１】
なお、回転リールは横から見た場合に丸型となる円筒形としているが、回転リールが円筒状となっていることにより、遊技者から見た場合に、回転リールの回転による図柄及び図柄列の移動が滑らかに見え、また電気映像表示体に対する表示位置移動の様子が判り易くなっている。
【００８２】
［作用］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図１３から図１５に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００８３】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【００８４】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【００８５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８６】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【００８８】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９１】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【００９２】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【００９３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【００９４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【００９５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【００９６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【００９７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【００９８】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【００９９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１００】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１０参照）に処理を移す。
【０１０１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１０２】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、回転リールを回転する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１０４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを回転させる制御を行う。この制御では、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行う。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。回転リールを回転する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１０５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１０６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。
【０１０７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１０８】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１０】
ここで、「自動停止」とは、回転リールの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなく回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１１１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１１２】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応する回転リールの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１６に表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせて回転リールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分回転リールを回転させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１４】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。回転リールを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、回転リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全ての回転リールが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１１６】
この処理において、全ての回転リールが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全ての回転リールが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、回転リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、回転リール停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１１参照）に処理を移す。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１１８】
この入賞検索処理では、表示窓１６に表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１２２】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１２３】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２４】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１２５】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２６】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１２７】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１２８】
次に、図１６から図１８に基づいて、サブ制御回路１３０側で行われる各種コマンド受信処理について説明する。
【０１２９】
サブ制御回路１３０における処理を概略すると、サブ制御回路１３０に搭載されたサブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、主制御回路１００から送信されたコマンドを確認する。ここで、受信フラグに記憶されている主制御回路１００に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー３２の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中の回転リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるために停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることで発生する回転リール停止コマンド、全ての回転リールが停止して入賞だった場合にはメダル払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１３０】
最初に、図１２に基づいて、スタートコマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１３１】
この処理において、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３２の受信フラグをチェックし、スタートコマンドを受信したか否かを判断する。本ステップにおいてスタートコマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、本ステップにおいてスタートコマンドを受信しているものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１３２】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、スタート時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１３３】
スタート時の演出制御処理とは、具体的には、ボーナスゲームに突入することが決定している場合にそれに応じた演出制御処理を行うものである。演出の方法としては、例えば、図１２に示す、特定の識別記号のみが表示された映像データをビデオＲＡＭ１２３に書き込み更新し、映像制御ＩＣ１２２に、書き込まれたデータを読み出して電気映像表示体に表示させるよう制御命令を書き込む。
【０１３４】
なお、ステップＳ５４の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３５】
本ステップの処理を行うことにより、遊技者が、「目押し」によって停止させるべき識別記号位置を明確に知ることが可能となり、初心者であっても目的の識別記号で回転リール２６を停止させることが比較的容易にできるようになる。更に、遊技者は、現在の遊技状況が自分に有利であることを期待しながら遊技を行うことになり、期待感を高めるのである。これにより本発明のスロット遊技機は、遊技者に対して期待感と興奮をもたらすことができる。
【０１３６】
次に、図１７に基づいて、回転リール停止コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、回転リール停止コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５３）。
【０１３７】
本ステップにおいて、回転リール停止コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、回転リール停止コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１３８】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、回転リール停止時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１３９】
この処理は、ボーナスゲーム中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。例えば、映像制御ＩＣ１２２が、ビデオＲＡＭ１２３に記憶された画像データの読み出し開始アドレスを、時間の経過とともに連続的に移動することによって、リール停止の際に図柄が上下にバウンドしたりといった、通常のモータの回転による図柄の移動だけでは表現できないような、遊技者の意表をついた図柄の挙動を示すことができる。また、回転リール停止時の演出は、演出ランプ１４１やスピーカ４２も介して行われる。なお、ステップＳ５４の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４０】
次に、図１８に基づいて、１ゲーム終了コマンド受信処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判断を行う処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１４１】
本ステップにおいて、１ゲーム終了コマンドを受信していないものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。一方、１ゲーム終了コマンドを受信したものと判別された場合には、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１４２】
次いで、サブＣＰＵ１３１は、１ゲーム終了時の演出制御処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１４３】
この処理は、例えばボーナスゲーム中であれば、残りゲーム数やメダルの獲得枚数などの更新を行うものである。そして、ビデオＲＡＭに記憶させた識別記号の映像データを通常のゲーム状態のものに初期化更新する。これにより、回転リールに表示される識別記号が、特定の識別記号のみが強調されたものから、通常の表示に戻ることとなる。以上の処理が終了すると、サブＣＰＵ１３１は、本サブルーチンを直ちに終了させる。
【０１４４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例においては、電気映像表示体に映像を表示するための電気信号を送出する画像制御回路１２２及びそこに接続されるビデオＲＡＭ１２３等はサブ制御回路１３０上に配置され、電気信号はそこから、回転リールフレームに取り付けられたデータ受信装置と、それに接触するデータ送信装置とを経由して回転リールフレーム上の電気映像表示体に接続されている。しかし、電気的には、画像制御ＣＰＵからの制御信号は画像制御回路１２２を通じて電気映像表示体に接続されていればよいことから、画像制御回路１２２やビデオＲＡＭ１２３等サブ制御回路の一部は、回転リールフレーム上に別途設けられた画像制御用子基板に配置されることとしてもよい。この場合に、別途設けた画像制御用子基板上の回路は、データ受信装置及びデータ送信装置を経由してサブ制御回路１３０上のＩＣに接続されることとなる。
【０１４５】
また、本実施例においては、電気映像表示体を制御して映像を表示するための電気信号の伝送は、回転リールフレームに取り付けられたデータ受信装置と、それに接触するデータ送信装置とを介在する有線伝送により行っているが、この伝送は、回転リールフレームに無線方式のデータ受信装置を取り付け、対するデータ受信装置も無線方式として、無線伝送によるものとしても良い。
【０１４６】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の機械式回転リールを備えた遊技機の機械式回転リールの外周表面に電気映像表示体が取り付けられたことによって、電気映像表示体に表示される識別記号を、回転リールの回転によるものとは無関係に移動させ、遊技者の意表をつく挙動をさせることができる。このように、回転リールの回転運動に伴う識別記号の移動といった従来のアナログ的な識別記号の変化に、回転リール上の電気的表示のアップデートといったデジタル的な識別記号の変化を融合することによって、遊技者の興奮を高め、遊技者が飽きることなくより楽しめる遊技機を提供する。また、遊技者が初心者であっても、回転リールに表示される識別記号の変化によって回転リールを停止させるべき目標を認識することが容易となり、「目押し」によるテクニックを早期に会得させることができるようになる。また、表示の変化によって、現在の遊技状況が遊技者とって有利であることを期待させながら遊技を行わせ、遊技者の期待感を高めるのである。
【０１４７】
更に、本発明のスロット遊技機によれば、識別記号の表示位置は、回転リールが回転を停止していても、回転リール外周面にある電気映像表示体の任意の場所に移動できる。このため、回転リールを固定として、電気映像表示体における表示位置のみを動かす、メカ部分を省いた、低コストスロット遊技機を提供することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】スロット遊技機の表示窓を示す拡大表面図である。
【図３】スロット遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図４】スロット遊技機の回転リールを示す断面図である。
【図５】回転リール上のデータ受信装置を示す図である。
【図６】スロット遊技機の回転リールがモータに設置された状態を示す断面図である。
【図７】スロット遊技機のデータ送信装置とデータ受信装置の接触部の拡大図である。
【図８】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】スロット遊技機のサブ制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】スロット遊技機のビデオＲＡＭに記憶される映像データの概念を示す図である。
【図１１】スロット遊技機の識別記号の表示例を示す図である。
【図１２】スロット遊技機の特別な状態でのビデオＲＡＭに記憶される映像データを示す図である。
【図１３】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】スロット遊技機におけるサブ制御回路におけるスタートコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態のサブ制御回路におけるリール停止コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のサブ制御回路における１ゲーム終了コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　　スロット遊技機
１２　　筐体
１６　　表示窓
１８　　表示部
２０、２２、２４　スイッチ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ　回転リール
２８　　台座部
３１　　メダル投入口
３２　　スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ　停止ボタン
３６　　ボタン
３８　　メダル払出口
４２　　スピーカ
４４　　有効ライン表示ランプ
５２　　メダルカウンタ
５４　　メダル通過センサ
６０　　回転リールユニットフレーム
６１　　上板
６２　　底板
６３　　縦板
６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒ　ステッピングモータ
６５　　回転リールフレーム
６６　　ボス
６７　　電気映像表示体
６８　　表示用基板
６９　　データ送信ケーブル
７０　　データ受信装置
７０ａ　電気信号受信部分
７２　　データ出力装置
７２ｃ　ボール
７２ａ　電気信号出力部分
７３　　データ送信ケーブル
８０　　アドレス
８２　　メモリ空間
８３　　映像データ
８４　　識別記号
１００　主制御回路
１０２　インターフェイス回路群
１０４　入出力バス
１１２　乱数発生器
１１４　モータ駆動回路
１１６　回転リール回転角度位置検出回路
１１８　ランプ駆動回路
１２２　画像制御回路
１３０　サブ制御回路
１３５　パワーアンプ
１３６　モータ駆動回路
１３７　ランプ駆動回路
１４０　帯回転リール
１４１　演出ランプ
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ　入賞ライン
【図１】
2004121502.tif 000003
【図２】
2004121502.tif 000004
【図３】
2004121502.tif 000005
【図４】
2004121502.tif 000006
【図５】
2004121502.tif 000007
【図６】
2004121502.tif 000008
【図７】
2004121502.tif 000009
【図８】
2004121502.tif 000010
【図９】
2004121502.tif 000011
【図１０】
2004121502.tif 000012
【図１１】
2004121502.tif 000013
【図１２】
2004121502.tif 000014
【図１３】
2004121502.tif 000015
【図１４】
2004121502.tif 000016
【図１５】
2004121502.tif 000017
【図１６】
2004121502.tif 000018
【図１７】
2004121502.tif 000019
【図１８】
2004121502.tif 000020