(57)【要約】【構成】画像処理システム１０は、据置型ゲーム装置１１および携帯型ゲーム装置２０を含む。携帯型ゲーム装置２０には、撮像カートリッジ２２が装着され、したがって、操作者が所望の被写体のたとえば顔画像を撮影すると、それに対応する顔画像データが生成される。また、操作者は携帯型ゲーム装置２０の操作スイッチ２１ａを操作して、当該被写体の特徴を表す特徴データを入力することができる。携帯型ゲーム装置２０は、顔画像データおよび特徴データを据置型ゲーム装置１１に送信する。据置型ゲーム装置１１は、操作者が選択した疑似３次元キャラクタ画像を特徴データに基づいて変形し、変形した疑似３次元キャラクタ画像に顔画像データを貼り付けて、画像を合成する。合成された画像は、特徴データに基づくアニメーションで画像表示装置１４に表示される。【効果】簡単に画像創作を楽しむことができる。【選択図】　図１
2004046793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
顔画像データ提供装置と、顔画像データ提供装置とは分離して設けられ、顔画像提供機能を持たない画像合成装置とからなる画像処理システムであって、
前記顔画像データ提供装置は、
顔画像データを取得する顔画像データ取得手段、
前記顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する特徴データ取得手段、および
前記顔画像データと前記特徴データとを前記画像合成装置に送信するデータ送信手段を備え、
前記画像合成装置は、
前記データ送信手段によって送信されたデータを受信して記憶するデータ受信記憶手段、
少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶するキャラクタポリゴンデータ記憶手段、
前記特徴データと前記キャラクタポリゴンデータ記憶手段に記憶されたポリゴンデータとに基づいてキャラクタポリゴンデータを生成し、前記顔画像データをキャラクタポリゴンの顔テクスチャとするキャラクタポリゴン画像を合成する画像合成処理手段、および
前記画像合成処理手段によって合成された画像を表示する第１表示手段を備える、画像処理システム。
【請求項２】
前記顔画像データ取得手段は、被写体の顔画像を撮影して顔画像データを生成する撮像手段を含み、
前記特徴データ取得手段は、前記撮像データに対応した顔画像に関連する特徴データを入力する特徴データ入力手段を含む、請求項１記載の画像処理システム。
【請求項３】
前記顔画像データ提供装置は、少なくとも撮影中の顔画像を表示する第２表示手段、および顔画像を撮影するとき前記第２表示手段に被写体の顔画像を所望の位置に合わせる撮影指標を表示する撮影指標データ表示手段をさらに備える、請求項２記載の画像処理システム。
【請求項４】
前記顔画像データ提供装置は、外部記憶媒体に記憶されたデータを読み取り可能なデータ読取手段、および前記データ読取手段によって読み取られたデータに基づいて顔画像データおよび特徴データを生成するデータ生成手段をさらに備え、
前記顔画像データ取得手段は、前記生成手段によって生成された顔画像データを取得し、前記特徴データ記憶手段は、前記生成手段によって生成された特徴データを取得する、請求項１に記載の画像処理システム。
【請求項５】
前記画像合成装置は、前記疑似３次元キャラクタ画像を合成した後、前記特徴データに応じて少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択するアニメーション自動選択手段、および前記選択されたアニメーションデータと合成された前記疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示するアニメーション表示手段をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載の画像処理システム。
【請求項６】
撮像機能を有する携帯型画像処理装置と、携帯型画像処理装置とは分離して設けられ、撮像機能を持たない画像合成装置とからなる画像処理システムであって、
前記携帯型画像処理装置は、
被写体を撮影して撮像データを生成する撮像手段、
前記撮像データに対応した被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する被写体特徴データ入力手段、および
前記撮像手段によって生成された撮像データと前記被写体特徴データ入力手段によって入力された被写体データとを前記画像合成装置に送信するデータ送信手段を備え、
前記画像合成装置は、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信記憶するデータ受信記憶手段、
少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶するキャラクタポリゴンデータ記憶手段、
操作者に前記少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を合成するためのポリゴンデータを選択させるキャラクタ選択手段、
前記被写体特徴データを使用して、前記キャラクタ選択手段によって選択されたポリゴンデータを加工し、加工されたポリゴンデータと前記撮像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する画像合成処理手段、および
前記画像合成処理手段によって合成された画像を表示する第１表示手段を備える、画像処理システム。
【請求項７】
前記画像合成処理手段は、前記ポリゴンデータから生成される疑似３次元キャラクタ画像の一部に前記顔画像データを貼り付け処理して画像合成し、
前記画像合成装置は、
前記疑似３次元キャラクタ画像を合成するときに、前記顔画像データが貼り付け処理される範囲において、前記疑似３次元キャラクタを構成する少なくとも１つの部位の形状を表すポリゴンデータを、少なくとも１つの中から操作者に選択させる部位ポリゴンデータ選択手段、
前記部位ポリゴンデータ選択手段によって選択された部位ポリゴンデータを、前記撮像データが貼り付け処理される範囲において、前記疑似３次元キャラクタ画像のどの位置に配置して画像を合成するかを操作者に指示させる部位ポリゴン配置手段、および
前記撮像データが貼り付けられない部分における前記疑似３次元キャラクタ画像の少なくとも１つの色データを、前記部位ポリゴンデータが配置される範囲の撮像データから抽出して決めるキャラクタ色抽出手段をさらに備える、請求項６記載の画像処理システム。
【請求項８】
顔画像データを取得する顔画像データ取得手段、前記顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する特徴データ取得手段、および前記顔画像データと前記特徴データとを前記画像合成装置に送信するデータ送信手段を備える顔画像データ提供装置に接続可能な画像合成装置に実行させる画像合成処理プログラムであって、
前記画像合成装置は、少なくとも、
前記顔画像データ提供装置から送信されたデータを受信して記憶するデータ受信記憶手段、
少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶するキャラクタポリゴンデータ記憶手段、および
合成された画像を表示する合成画像表示手段を備え、
前記画像処理プログラムは、前記画像合成装置に、
少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを操作者に選択させるキャラクタ選択ステップ、
前記特徴データを使用して、前記キャラクタ選択ステップによって選択されたポリゴンデータを加工するポリゴンデータ加工ステップ、および
前記ポリゴンデータ加工ステップで加工されたポリゴンデータと前記顔画像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する疑似３次元キャラクタ画像合成ステップを実行させる、画像処理プログラム。
【請求項９】
前記疑似３次元キャラクタ画像を合成した後、前記特徴データに応じて、少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択するアニメーション自動選択ステップ、および
前記選択されたアニメーションデータと前記合成された疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示するアニメーション表示ステップをさらに実行させる、請求項８記載の画像処理プログラム。
【請求項１０】
被写体を撮影して撮像データを生成する撮像手段、撮像データに対応した被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する被写体特徴データ入力手段、および撮像データと被写体特徴データとを送信するための送信手段を備える画像処理装置に接続可能な画像合成装置に実行させる画像処理プログラムであって、
前記画像合成装置は、少なくとも、
前記画像処理装置から送信されたデータを受信して記憶するデータ受信記憶手段、
少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶するキャラクタポリゴンデータ記憶手段、および
合成された画像を表示する合成画像表示手段を備え、
前記画像処理プログラムは、前記画像合成装置に、
少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを操作者に選択させるキャラクタ選択ステップ、
前記被写体特徴データを使用して、前記キャラクタ選択ステップによって選択されたポリゴンデータを加工するポリゴンデータ加工ステップ、および
前記ポリゴンデータ加工ステップで加工されたポリゴンデータと前記撮像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する疑似３次元キャラクタ画像合成ステップを実行させる、画像処理プログラム。
【請求項１１】
前記疑似３次元キャラクタ画像を合成した後、前記被写体特徴データに応じて、少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択するアニメーション自動選択ステップ、および
前記選択されたアニメーションデータと前記合成された疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示するアニメーション表示ステップをさらに実行させる、請求項１０記載の画像処理プログラム。
【請求項１２】
前記画像合成ステップは、
前記ポリゴンデータから生成される疑似３次元キャラクタ画像の一部に前記撮像データを貼り付け処理する撮像データ貼り付けステップ、
前記撮像データが貼り付け処理される範囲において、前記疑似３次元キャラクタを構成する少なくとも１つの部位の形状を表すポリゴンデータを、少なくとも１つの中から操作者に選択させる部位ポリゴンデータ選択ステップ、
前記部位ポリゴンデータ選択ステップによって選択された部位ポリゴンデータを、前記撮像データが貼り付け処理される範囲において、前記疑似３次元キャラクタ画像のどの位置に配置して画像を合成するかを操作者に指示させる部位ポリゴン配置ステップ、および
前記撮像データが貼り付けられない部分における前記疑似３次元キャラクタ画像の少なくとも１つの色データを、前記部位ポリゴンデータが配置される範囲の撮像データから抽出して決めるキャラクタ色抽出ステップを含む、請求項１０または１１記載の画像処理プログラム。
【請求項１３】
少なくとも画像合成装置にデータを送信するデータ送信手段を備える携帯型ゲーム装置に着脱可能に設けられる外部記録装置であって、
顔画像データを取得する顔画像取得手段、
前記顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する特徴データ取得手段、および
前記顔画像データと前記特徴データとを関連づけて記憶するデータ記憶手段を備える、外部記録装置。
【請求項１４】
少なくとも、操作者による撮影指示に応じて撮影処理を実行する撮影処理手段、前記撮影処理手段による撮影処理の実行中に少なくとも被写体の画像を表示する画像表示手段、および前記撮影処理手段による撮影処理の結果得られた撮像データに対応する被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する被写体特徴データ入力手段を備える携帯型ゲーム装置に着脱可能に設けられる外部記憶装置であって、
被写体を撮影して撮像データを生成する撮像手段、および
前記撮像手段によって生成された撮像データと前記被写体特徴データ入力手段によって入力された被写体特徴データとを関連づけて記憶するデータ記憶手段を備える、外部記憶装置。
【請求項１５】
前記撮影処理を実行するための撮影処理実行プログラム、および前記撮影処理の実行中に所望の位置に被写体の画像を合わせる撮影指標を前記画像表示に表示するための撮影指標表示プログラムを記憶するプログラム記憶手段をさらに備える、請求項１４記載の外部記憶装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は画像処理システムに関し、特に例えば、顔画像データ提供装置と、顔画像データ提供装置とは分離して設けられ、顔画像提供機能を持たない画像合成装置とからなり、顔画像データ提供装置から取得した顔画像データを用いて、画像合成装置でポリゴン画像を生成する、画像処理システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示される携帯形ゲーム機では、その本体部の上部にカメラ部が形成される。カメラ部は、本体部に対して回動自在に支持されており、使用者から見て前方と後方との両方の画像を撮影することができる。撮影した画像は、本体部の一方主面に設けられる画像表示器に表示することができる。このような携帯形ゲーム機或いはディジタルカメラなどの撮像装置で撮影した画像は、パソコンに転送して加工する技術がよく知られている。使用者はパソコンに転送された画像を、画像加工用ソフトウェア（フォトレタッチソフトなど）を利用して、編集することができる。
【０００３】
また、疑似３次元画像作成ソフトウェアなどでは、非特許文献１に開示されるように、任意の画像データを、この３次元画像作成ソフトウェアで作成したポリゴン図形などにテクスチャマッピングの手法などを用いて貼付し、画像を作成することもよく知られている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−１４４０４０号
【非特許文献１】
３Ｄ　ＴＥＸＴＵＲＥ　ＬＩＢＲＡＲＹ（オーム社，平成１２年１１月２０日）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の技術では撮像装置もパソコンも、それぞれ独立して製品化されているため、両者の連動を考慮した商品とはなっていなかった。また、ディジタルカメラもパソコンも初心者や子供が操作するためには非常に機能が複雑であり、専門知識を要するものであった。さらに、ディジタルカメラやパソコンは両者を連動させて、娯楽的な用途を考慮した製品とはなっていなかったため、使用に際して飽きられやすい欠点があった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、携帯型ゲーム装置と据置型テレビゲーム装置とを利用して、娯楽性をもった画像創作が可能な画像処理システムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、操作に慣れ親しんだ携帯型ゲーム装置に撮影機能を付加したカートリッジを使用して画像を撮影し、同じく操作に慣れ親しんだ据置型のテレビゲームを携帯型ゲーム装置と接続できる環境を使用し、両者の連動を予め視野に入れた画像創作を目的とした画像処理システムを提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、据置型テレビゲーム装置に予め、例えば人間の姿をした３次元コンピュータグラフィックスのモデルを種々用意しておき、携帯型ゲーム装置のカメラで撮影した、例えば顔の画像をテレビゲーム装置に転送して、３次元コンピュータグラフィックスのモデルに貼付して楽しむような画像処理システムを提供することである。
【０００９】
この発明のさらなる目的は、顔の画像を３次元コンピュータグラフィックスのモデルに貼付するときに、簡便に、画像とモデルとの色の差が不自然にならないように色調整できるような画像処理システムを提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、顔画像データ提供装置と、顔画像データ提供装置とは分離して設けられ、顔画像提供機能を持たない画像合成装置とからなる画像処理システムである。顔画像データ提供装置は、顔画像データ取得手段、特徴データ取得手段およびデータ送信手段を備える。顔画像データ取得手段は、顔画像データを取得する。特徴データ取得手段は、顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する。データ送信手段は、顔画像データと特徴データとを画像合成装置に送信する。画像合成装置は、データ受信記憶手段、キャラクタポリゴンデータ記憶手段、画像合成処理手段および第１表示手段を備える。データ受信記憶手段は、データ送信手段によって送信されたデータを受信して記憶する。キャラクタポリゴンデータ記憶手段は、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶する。画像合成処理手段は、特徴データとキャラクタポリゴンデータ記憶手段に記憶されたポリゴンデータとに基づいてキャラクタポリゴンデータを生成し、顔画像データをキャラクタポリゴンの顔テクスチャとするキャラクタポリゴン画像を合成する。第１表示手段は、画像合成処理手段によって合成された画像を表示する。
【００１１】
請求項２は請求項１に従属し、顔画像データ取得手段は、被写体の顔画像を撮影して顔画像データを生成する撮像手段を含み、特徴データ取得手段は、撮像データに対応した顔画像に関連する特徴データを入力する特徴データ入力手段を含む。
【００１２】
請求項３は請求項２に従属し、顔画像データ提供装置は、少なくとも撮影中の顔画像を表示する第２表示手段、および顔画像を撮影するとき第２表示手段に被写体の顔画像を所望の位置に合わせる撮影指標を表示する撮影指標データ表示手段をさらに備える。
【００１３】
請求項４は請求項１に従属し、顔画像データ提供装置は、外部記憶媒体に記憶されたデータを読み取り可能なデータ読取手段、およびデータ読取手段によって読み取られたデータに基づいて顔画像データおよび特徴データを生成するデータ生成手段をさらに備え、顔画像データ取得手段は、生成手段によって生成された顔画像データを取得し、特徴データ記憶手段は、生成手段によって生成された特徴データを取得する。
【００１４】
請求項５は請求項１ないし４のいずれかに従属し、画像合成装置は、疑似３次元キャラクタ画像を合成した後、特徴データに応じて少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択するアニメーション自動選択手段、および選択されたアニメーションデータと合成された疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示するアニメーション表示手段をさらに備える。
【００１５】
請求項６は、撮像機能を有する携帯型画像処理装置と、携帯型画像処理装置とは分離して設けられ、撮像機能を持たない画像合成装置とからなる画像処理システムである。携帯型画像処理装置は、撮像手段、被写体特徴データ入力手段およびデータ送信手段を備える。撮像手段は、被写体を撮影して撮像データを生成する。被写体特徴データ入力手段は、撮像データに対応した被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する。データ送信手段は、撮像手段によって生成された撮像データと被写体特徴データ入力手段によって入力された被写体データとを画像合成装置に送信する。画像合成装置は、データ受信記憶手段、キャラクタポリゴンデータ記憶手段、キャラクタ選択手段、画像合成処理手段および第１表示手段を備える。データ受信記憶手段は、データ送信手段から送信されたデータを受信記憶する。キャラクタポリゴンデータ記憶手段は、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶する。キャラクタ選択手段は、操作者に少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を合成するためのポリゴンデータを選択させる。画像合成手段は、被写体特徴データを使用して、キャラクタ選択手段によって選択されたポリゴンデータを加工し、加工されたポリゴンデータと撮像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する。第１表示手段は、画像合成処理手段によって合成された画像を表示する。
【００１６】
請求項７は請求項６に従属し、画像合成処理手段は、ポリゴンデータから生成される疑似３次元キャラクタ画像の一部に顔画像データを貼り付け処理して画像合成する。画像合成装置は、部位ポリゴンデータ選択手段、部位ポリゴン配置手段およびキャラクタ色抽出手段をさらに備える。部位ポリゴンデータ選択手段は、疑似３次元キャラクタ画像を合成するときに、顔画像データが貼り付け処理される範囲において、疑似３次元キャラクタを構成する少なくとも１つの部位の形状を表すポリゴンデータを、少なくとも１つの中から操作者に選択させる。部位ポリゴン配置手段は、部位ポリゴンデータ選択手段によって選択された部位ポリゴンデータを、撮像データが貼り付け処理される範囲において、疑似３次元キャラクタ画像のどの位置に配置して画像を合成するかを操作者に指示させる。キャラクタ色抽出手段は、撮像データが貼り付けられない部分における疑似３次元キャラクタ画像の少なくとも１つの色データを、部位ポリゴンデータが配置される範囲の撮像データから抽出して決める。
【００１７】
請求項８は、顔画像データを取得する顔画像データ取得手段、顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する特徴データ取得手段、および顔画像データと特徴データとを画像合成装置に送信するデータ送信手段を備える顔画像データ提供装置に接続可能な画像合成装置に実行させる画像合成処理プログラムである。この画像合成装置は、少なくとも、データ受信記憶手段、キャラクタポリゴンデータ記憶手段および合成画像表示手段を備える。データ受信記憶手段は、顔画像データ提供装置から送信されたデータを受信して記憶する。キャラクタポリゴンデータ記憶手段は、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶する。合成画像表示手段は、合成された画像を表示する。画像処理プログラムは、画像合成装置に、キャラクタ選択ステップ、ポリゴンデータ加工ステップおよび疑似３次元キャラクタ画像合成ステップを実行させる。キャラクタ選択ステップは、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを操作者に選択させる。ポリゴンデータ加工ステップは、特徴データを使用して、キャラクタ選択ステップによって選択されたポリゴンデータを加工する。疑似３次元キャラクタ画像合成ステップは、ポリゴンデータ加工ステップで加工されたポリゴンデータと顔画像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する。
【００１８】
請求項９は請求項８に従属し、疑似３次元キャラクタ画像を合成した後、特徴データに応じて、少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択するアニメーション自動選択ステップ、および選択されたアニメーションデータと合成された疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示するアニメーション表示ステップをさらに実行させる。
【００１９】
請求項１０は、被写体を撮影して撮像データを生成する撮像手段、撮像データに対応した被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する被写体特徴データ入力手段、および撮像データと被写体特徴データとを送信するための送信手段を備える画像処理装置に接続可能な画像合成装置に実行させる画像処理プログラムでる。この画像合成装置は、少なくとも、データ受信記憶手段、キャラクタポリゴンデータ記憶手段および合成画像表示手段を備える。データ受信記憶手段は、画像処理装置から送信されたデータを受信して記憶する。キャラクタポリゴンデータ記憶手段は、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶する。合成画像表示手段は、合成された画像を表示する。画像処理プログラムは、画像合成装置に、キャラクタ選択ステップ、ポリゴンデータ加工ステップおよび疑似３次元キャラクタ画像合成ステップを実行させる。キャラクタ選択ステップは、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを操作者に選択させる。ポリゴンデータ加工ステップは、被写体特徴データを使用して、キャラクタ選択ステップによって選択されたポリゴンデータを加工する。画像合成ステップは、ポリゴンデータ加工ステップで加工されたポリゴンデータと撮像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する。
【００２０】
請求項１１は請求項１０に従属し、疑似３次元キャラクタ画像を合成した後、被写体特徴データに応じて、少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択するアニメーション自動選択ステップ、および選択されたアニメーションデータと合成された疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示するアニメーション表示ステップをさらに実行させる。
【００２１】
請求項１２は請求項１０または１１に従属し、画像合成ステップは、撮像データ貼り付けステップ、部位ポリゴンデータ選択ステップ、部位ポリゴン配置ステップおよびキャラクタ色抽出ステップを含む。撮像データ貼り付けステップは、ポリゴンデータから生成される疑似３次元キャラクタ画像の一部に撮像データを貼り付け処理する。部位ポリゴンデータ選択ステップは、撮像データが貼り付け処理される範囲において、疑似３次元キャラクタを構成する少なくとも１つの部位の形状を表すポリゴンデータを、少なくとも１つの中から操作者に選択させる。部位ポリゴン配置ステップは、部位ポリゴンデータ選択ステップによって選択された部位ポリゴンデータを、撮像データが貼り付け処理される範囲において、疑似３次元キャラクタ画像のどの位置に配置して画像を合成するかを操作者に指示させる。キャラクタ色抽出ステップは、撮像データが貼り付けられない部分における疑似３次元キャラクタ画像の少なくとも１つの色データを、部位ポリゴンデータが配置される範囲の撮像データから抽出して決める。
【００２２】
請求項１３は、少なくとも画像合成装置にデータを送信するデータ送信手段を備える携帯型ゲーム装置に着脱可能に設けられる外部記録装置である。この外部記録装置は、顔画像取得手段、特徴データ取得手段およびデータ記憶手段を備える。顔画像取得手段は、顔画像データを取得する。特徴データ取得手段は、顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する。データ記憶手段は、顔画像データと特徴データとを関連づけて記憶する。
【００２３】
請求項１４は、少なくとも、操作者による撮影指示に応じて撮影処理を実行する撮影処理手段、撮影処理手段による撮影処理の実行中に少なくとも被写体の画像を表示する画像表示手段、および撮影処理手段による撮影処理の結果得られた撮像データに対応する被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する被写体特徴データ入力手段を備える携帯型ゲーム装置に着脱可能に設けられる外部記憶装置である。この外部記憶装置は、撮像手段およびデータ記憶手段を備える。撮像手段は、被写体を撮影して撮像データを生成する。データ記憶手段は、撮像手段によって生成された撮像データと被写体特徴データ入力手段によって入力された被写体特徴データとを関連づけて記憶する。
【００２４】
請求項１５は請求項１４に従属し、撮影処理を実行するための撮影処理実行プログラム、および撮影処理の実行中に所望の位置に被写体の画像を合わせる撮影指標を画像表示に表示するための撮影指標表示プログラムを記憶するプログラム記憶手段をさらに備える。
【００２５】
【作用】
請求項１によれば、画像処理システム（１０：実施例における参照番号。以下、同様である。）は、顔画像データ提供装置（２０）と顔画像提供機能を持たない画像合成装置（１１）とを含む。顔画像データ提供装置（２０）では、顔画像データ取得手段（２１ｃ，２２，２３）が顔画像データを取得する。また、特徴データ取得手段（２１ｃ，２２，２３）が、顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する。データ送信手段（２１ｃ，２１ｈ，１６）は、顔画像データ取得手段（２１ｃ，２２，２３）によって取得された顔画像データと特徴データ取得手段（２１ｃ，２２，２３）によって取得された特徴データとを画像合成装置（１１）に送信する。一方、画像合成装置（１１）は、顔画像データ提供装置とは分離して設けられ、この画像合成装置（１１）では、データ受信記憶手段（１１ａ，１１ｂ，１１ｅ）が、データ送信手段（２１ｃ，２１ｈ，１６）によって送信されたデータすなわち顔画像データおよび特徴データを受信して記憶する。キャラクタポリゴンデータ記憶手段（１１ｂ）は、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶する。画像合成処理手段（１１ａ）は、特徴データとポリゴンデータとに基づいてキャラクタポリゴンデータを作成し、顔画像データをキャラクタポリゴンの顔テクスチャとするキャラクタポリゴン画像を合成する。第１表示手段（１１ａ，１１ｃ，１１ｄ，１４）は、合成（生成）されたキャラクタポリゴン画像を表示する。
【００２６】
この発明によれば、顔画像データ提供装置が提供する顔画像データや特徴データを使用して、キャラクタを生成するので、自由な画像創作を簡単に行うことができる。また、特徴データに従ったキャラクタ画像を生成できるので、趣向性（娯楽性）を向上させることができる。
【００２７】
請求項２によれば、顔画像データ取得手段（２１ｃ，２２）は、被写体の顔画像を撮影する撮像手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）を含み、この撮像手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）は、操作者の撮影指示に従って被写体の顔画像を撮影する。これにより、顔画像データ取得手段（２１ｃ，２２）は、顔画像データを取得する。つまり、撮影した被写体の顔画像についての顔画像データを取得することができる。また、特徴データ取得手段（２１ｃ，２２，２３）は、撮像手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）によって撮影された顔画像に関連する特徴データを入力する特徴データ入力手段（２１ａ）を含み、この特徴データ入力手段（２１ａ）によって入力された特徴データを取得する。
【００２８】
請求項３によれば、顔画像データ提供手段（２０）は、撮影中の顔画像を表示する第２表示手段（２１ｂ）をさらに備える。撮影指標表示手段（２１ｃ，２１ｄ）は、撮影するとき、この第２表示手段（２１ｂ，２１ｅ，２１ｆ，２１ｇ）に撮影指標（６２ａ〜６２ｄ）を表示する。したがって、顔画像を所望の位置に合わせて撮影することができる。
【００２９】
請求項４によれば、顔画像データ提供装置（２０）は、データ読取手段（２３ｅ）を備えている。データ読取手段（２３ｅ）は、カードのような外部記憶媒体（２３ａ）に記憶されたデータを読み取ることができる。データ生成手段（２１ｃ）は、データ読取手段（２３ｅ）が読み取ったデータに基づいて顔画像データおよび特徴データを生成する。したがって、顔画像データ取得手段（２１ｃ，２３）は、生成された顔画像データを取得し、特徴データ取得手段（２１ｃ，２３）は、生成された特徴データを取得することができる。このように、顔画像データおよび特徴データを外部記録媒体（２３ａ）から取得することもできる。
【００３０】
請求項５によれば、画像合成装置（１１）では、疑似３次元キャラクタ画像を合成すると、アニメーション自動選択手段（１１ａ，１１ｂ）が、特徴データに応じて少なくとも一種類の中から任意のアニメーションデータを自動選択する。アニメーション表示手段（１１ａ，１１ｃ，１１ｄ，１４）は、選択されたアニメーションデータと合成された疑似３次元キャラクタ画像とを使用してアニメーションを表示する。合成された疑似３次元キャラクタ画像をアニメーション表示するので、単に合成した画像を楽しむだけでなく、合成した画像のアニメーション表示を楽しむこともできる。
【００３１】
請求項６によれば、画像処理システム（１０）は、撮像機能を有する携帯型ゲーム装置のような携帯型画像処理装置（２０）と撮像機能を持たない据置型ゲーム装置のような画像合成装置（１１）とによって構成される。携帯型画像処理装置（２０）では、撮像手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）が被写体を撮影して撮像データを生成する。生成した撮像データに対応した被写体の特徴を表す被写体特徴データが、被写体特徴データ入力手段（２１ａ）によって入力される。データ送信手段（２１ｃ，２１ｈ，１６）は、撮像手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）によって生成された撮像データと被写体特徴データ入力手段（２１ａ）によって入力された被写体特徴データとを画像合成装置（１１）に送信する。一方、画像合成装置（１１）は、携帯型画像処理装置（２０）とは分離して設けられ、この画像合成装置（１１）では、データ受信記憶手段（１１ａ，１１ｂ，１１ｅ）が、データ送信手段（２１ｃ，２１ｈ，１６）によって送信されたデータ、すなわち撮像データおよび被写体特徴データを受信して記憶する。また、キャラクタポリゴンデータ記憶手段（１１ｂ）は、少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのポリゴンデータを記憶する。キャラクタ選択手段（１２）は、操作者に少なくとも１つの疑似３次元キャラクタ画像を合成するためのポリゴンデータを選択させる。したがって、画像合成手段（１１ａ）は、被写体特徴データを使用して、キャラクタ選択手段（１２）によって選択されたポリゴンデータを加工し、加工されたポリゴンデータと撮像データとを使用して疑似３次元キャラクタ画像を合成する。合成（生成）された疑似３次元キャラクタ画像は、第１表示手段（１１ａ，１１ｃ，１１ｄ，１４）に表示される。
【００３２】
この発明によれば、携帯型画像処理装置で撮影された撮像データや携帯型画像処理装置で入力された特徴データを使用して、キャラクタを生成するので、自由な画像創作を簡単に行うことができる。また、特徴データに従ったキャラクタ画像を生成できるので、娯楽性を向上させることができる。
【００３３】
請求項７によれば、画像合成処理手段（１１ａ）は、ポリゴンデータから生成される疑似３次元キャラクタ画像の一部に顔画像データを貼り付け処理して画像合成する。画像合成装置（１１）では、部位ポリゴンデータ選択手段（１２）が、疑似３次元キャラクタ画像を合成するときに、顔画像データが貼り付け処理される範囲において、疑似３次元キャラクタを構成する少なくとも１つの部位の形状を表すポリゴンデータを、少なくとも１つの中から操作者に選択させる。部位ポリゴン配置手段（１２）は、部位ポリゴンデータ選択手段（１２）によって選択された部位ポリゴンデータを、撮像データが貼り付け処理される範囲において、疑似３次元キャラクタ画像のどの位置に配置して画像を合成するかを操作者に指示させる。さらに、キャラクタ色抽出手段（１１ａ）は、撮像データが貼り付けられない部分における疑似３次元キャラクタ画像の少なくとも１つの色データを、部位ポリゴンデータが配置される範囲の撮像データから抽出して決める。つまり、生成したキャラクタの顔の一部の部位を貼り替えたり、当該部位の貼り替えによる色の違いを調整したりすることができるのである。
【００３４】
請求項８においても請求項１と同様に、自由な画像創作を簡単に行うことができ、娯楽性を向上させることもできる。
【００３５】
請求項１０においても請求項６と同様に、自由な画像操作を簡単に行うことができ、娯楽性を向上させることもできる。
【００３６】
請求項１３によれば、少なくとも据置型ゲーム装置のような画像合成装置（１１）にデータを送信するデータ送信手段（２１ｃ，２１ｈ，１６）を備える携帯型ゲーム装置（２０）に着脱可能に設けられる外部記録装置（２２，２３）である。この外部記録装置（２２，２３）では、顔画像取得手段（２１ｃ，２２ａ，２３ｅ）が顔画像データを取得する。特徴データ取得手段（２１ａ，２１ｃ，２２ａ，２３ｅ）は、顔画像データに対応し、顔画像に関連する特徴データを取得する。データ記憶手段（２２ｃ，２３ｃ）は、顔画像データと特徴データとを関連づけて記憶する。
【００３７】
この発明によれば、取得した顔画像データと特徴データとを関連づけて外部記録装置内に記憶しておくので、当該外部記憶装置を他の携帯型ゲーム装置に装着して、顔画像データおよび特徴データを利用した画像合成を楽しむことも可能である。
【００３８】
請求項１４によれば、外部記憶装置（２２）は、携帯型ゲーム装置（２０）に着脱可能に設けられる。この携帯型ゲーム装置（２０）は、少なくとも、操作者による撮影指示に応じて撮影処理を実行する撮影処理手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）、撮影処理手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）による撮影処理の実行中に少なくとも被写体の画像を表示する画像表示手段（２１ｂ，２１ｅ，２１ｆ，２１ｇ）、および撮影処理手段（２１ｃ，２２ａ，２１ｄ）による撮影処理の結果得られた撮像データに対応する被写体の特徴を表す被写体特徴データを入力する被写体特徴データ入力手段を備える。この外部記憶装置（２２）では、撮像手段（２２ａ）は、撮影指示に従って被写体を撮影して撮像データを生成する。データ記憶手段（２２ｃ）は、撮像手段（２２ａ）によって生成された撮像データと被写体特徴データ入力手段（２１ａ）によって入力された被写体特徴データとを関連づけて記憶する。
【００３９】
この発明によれば、取得した撮像データと被写体特徴特徴データとを関連づけて外部記録装置内に記憶しておくので、当該外部記憶装置を他の携帯型ゲーム装置に装着して、撮像データおよび被写体特徴データを利用した画像合成を楽しむことも可能である。
【００４０】
請求項１５によれば、外部記憶装置（２２）は、プログラム記憶手段（２２ｂ）をさらに備えている。このプログラム記憶手段（２２ｂ）には、撮影処理を実行するための撮影処理実行プログラム、および撮影処理の実行中に所望の位置に被写体の画像を合わせる撮影指標を画像表示に表示するための撮影指標表示プログラムが記憶される。つまり、この外部記憶装置を装着することにより、携帯型ゲーム装置に撮影機能を持たせることができ、撮影時には、撮影指標が表示されるので、被写体の画像を所望の位置に合わせて撮影することができる。
【００４１】
【発明の効果】
この発明によれば、携帯型ゲーム装置と据置型テレビゲーム装置を利用して、娯楽性をもった画像創作が可能な画像処理システムを提供できる。
【００４２】
また、この発明によれば、携帯型ゲーム装置や据置型テレビゲーム装置など、操作に慣れ親しんだ環境を使用して、画像創作を目的とし、初心者や子供でも簡単に操作可能な画像処理システムを提供できる。
【００４３】
さらに、この発明によれば、娯楽性が高く飽きられにくい画像処理システムを提供することができる。
【００４４】
さらに、この発明によれば、簡便に、画像とモデルとの色の差を調整できるような画像処理システムを提供できる。
【００４５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００４６】
【実施例】
＜第１実施例＞
図１はこの発明にかかる画像処理システム１０の概要を示した図である。画像処理システム１０は画像合成装置として据置型ゲーム装置１１を含む。据置型ゲーム装置１１にはコントローラ１２が接続される。コントローラ１２は画像合成を行う操作者が入力操作を行うための、操作スイッチ１２ａおよびジョイスティック１２ｂを備える。操作スイッチ１２ａは主にメニュー選択などにおいて、決定などの操作に使用される。ジョイスティック１２ｂは主にメニュー選択などにおいて、方向指示や選択項目変更などの操作に使用される。
【００４７】
据置型ゲーム装置１１を画像合成装置として機能させるための画像合成プログラムは、外部記憶媒体１３から供給される。また、据置型ゲーム装置１１には画像表示装置１４が接続される。画像表示装置１４には画像合成プログラムの処理に応じて生成される画像が表示される。操作者は画像表示装置１４に表示される画像を見ながら、コントローラ１２を操作して画像合成を行う。
【００４８】
更に据置型ゲーム装置１１には、外部データ記憶媒体１５が接続可能であってもよい。こうすることで、例えば、画像合成処理の途中経過を外部データ記憶媒体１５に記憶させ、画像合成の処理を中断し、後で続行するなどの操作が可能となる。
【００４９】
画像処理システム１０は画像生成装置として撮像機能を持った携帯型ゲーム装置２０を含む。携帯型ゲーム装置２０は携帯型ゲーム装置本体２１と、撮像カートリッジ２２を含む。携帯型ゲーム装置本体２１には、操作スイッチ２１ａが備えられている。操作者は操作スイッチ２１ａを操作して、例えば、被写体の撮影のためのシャッターボタンとして使用する。携帯型ゲーム装置２０は液晶表示画面２１ｂを備える。液晶表示画面２１ｂは携帯型ゲーム装置本体２１で処理されたゲームプログラムなどの結果を画像として表示する機能を持つ。
【００５０】
撮像カートリッジ２２には撮像部２２ａが含まれる。撮像カートリッジ２２には、携帯型ゲーム装置本体２１を画像生成装置として機能させるための画像生成プログラムが記憶されている。また、データの一時記憶機能を持たせ、撮像部２２ａで撮影された撮像データを記憶しておき、例えば別の携帯型ゲーム装置で使用する、などの操作が可能となるようにしてもよい。
【００５１】
携帯型ゲーム装置２０は、図示するように接続ケーブル１６を介して据置型ゲーム装置１１に接続される。
【００５２】
図２はこの発明にかかる画像処理システム１０の内部ブロック図である。据置型ゲーム装置１１はＣＰＵ１１ａを内蔵している。ＣＰＵ１１ａにはＲＡＭ１１ｂが接続される。ＲＡＭ１１ｂにはＣＰＵ１１ａが処理するためのプログラムやデータが一時記憶されている。
【００５３】
ＣＰＵ１１ａには画像処理ユニット１１ｃが更に接続されている。画像処理ユニット１１ｃはＣＰＵ１１ａからの指示に基づき、ＲＡＭ１１ｂに記憶された画像データを処理して画像を生成する機能を持つ。生成された画像はビデオエンコーダ１１ｄを介して画像表示装置１４に表示される。
【００５４】
ＣＰＵ１１ａには更に、インターフェース１１ｅが接続される。また、インターフェース１１ｅはＲＡＭ１１ｂにも接続される。コントローラ１２はインタフェース１１ｅを介してＣＰＵ１１ａに接続される。インターフェース１１ｅには他に、ディスクドライブユニット１１ｆが接続されている。外部記憶媒体１３のデータはＣＰＵ１１ａの指示に基づいて、ディスクドライブユニット１１ｆによって読み取られ、ＲＡＭ１１ｂに転送記憶される。プログラム処理によって得られたデータを保存記憶するときは、ＲＡＭ１１ｂからインターフェース１１ｅを介して外部データ記憶媒体（たとえば、メモリカード）１５に転送記憶される。
【００５５】
携帯型ゲーム装置本体２１は、ＣＰＵ２１ｃを内蔵している。ＣＰＵ２１ｃはＲＡＭ２１ｄと接続されている。ＲＡＭ２１ｄにはＣＰＵ２１ｃがプログラムを処理したデータが一時記憶される。ＣＰＵ２１ｃとＲＡＭ２１ｄには画像処理ユニット２１ｅが接続される。画像処理ユニット２１ｅはＣＰＵ２１ｃの指示に基づいて、ＲＡＭ２１ｄに一時記憶された画像データに基づき、画像を生成する。生成された画像はＶＲＡＭ２１ｆに格納される。ＶＲＡＭ２１ｆに格納された画像はＬＣＤドライバ２１ｇを介して、携帯型ゲーム装置本体２１内の液晶表示画面２１ｂに表示される。
【００５６】
撮像カートリッジ２２は、コネクタを介して携帯型ゲーム装置本体２１に着脱可能とされる。また、撮像カートリッジ２２は、携帯型ゲーム装置２０で使用されるプログラムとデータとを記憶したＲＯＭ２２ｂを内蔵している。更に、撮像カートリッジ２２にはバックアップメモリ（ＲＡＭ）２２ｃが搭載されている。
【００５７】
携帯型ゲーム装置本体２１のＣＰＵ２１ｃは、インターフェース２１ｈを介して、撮像カートリッジ２２にアクセスする。すなわち、ＣＰＵ２１ｃはＲＯＭ２２ｂに記憶されたプログラムとデータとを処理して、撮像部２２ａで撮影された画像から撮像データを生成する。生成された撮像データをバックアップメモリ２２ｃに保存して、撮像カートリッジ２２を他の携帯型ゲーム装置に接続して使用することもできる。
【００５８】
図３は携帯型ゲーム装置２０のＲＯＭ２２ｂにおけるメモリマップ３０である。ＲＯＭ２２ｂは大きく分けてプログラム記憶領域３１とデータ記憶領域３２とから成る。プログラム記憶領域３１は、撮影指標表示プログラム記憶領域３１ａ，被写体撮影プログラム記憶領域３１ｂ，被写体特徴データ取得プログラム記憶領域３１ｃ及びデータ送信プログラム記憶領域３１ｄを含む。
【００５９】
撮影指標表示プログラム記憶領域３１ａには、被写体の、例えば顔を撮影するときに、最適な顔の撮像データが取得できるようにするためのプログラムが記憶されている。より具体的には、図５の状態図６２に示すとおり、被写体の例えば目と鼻と口の大まかな位置を合わせるための指標、６２ａ乃至６２ｄを液晶表示画面２１ｂに表示するプログラムである。
【００６０】
被写体撮影プログラム記憶領域３１ｂには、被写体の画像を撮像部２２ａで撮影するためのプログラムが記憶されている。より具体的には、図５の状態図６２のように、撮影指標６２ａ乃至６２ｄに合わせて、撮影すべき顔の画像を決めた後、操作者が操作スイッチ２１ａを押すことによって、撮像部２２ａで得られた撮像データをＲＡＭ２２ｃに取り込むプログラムである。
【００６１】
被写体特徴データ取得プログラム記憶領域３１ｃには、撮像データを得るため撮影された被写体に関する特徴を表すデータを、操作者に入力させて取得するプログラムが記憶されている。より具体的には、状態図６３に示すように、被写体の特徴を示すような性別データ６４ａ，体型データ６４ｂ，性格データ６４ｃおよび年齢データ６４ｄなどのデータを含む被写体の特徴データ（被写体特徴データ）を、操作者に入力させるプログラムである。入力された被写体特徴データは、撮像データと関連づけされて、ＲＡＭ２２ｃに一時記憶される。
【００６２】
データ送信プログラム記憶領域３１ｄには、撮像データと被写体特徴データとを、据置型ゲーム装置１１に送信するプログラムが記憶されている。
【００６３】
データ記憶領域３２は、撮影指標画像データ記憶領域３２ａ，カメラプログラム用画像データ記憶領域３２ｂ及びカメラプログラム用サウンドデータ記憶領域３２ｃを含む。
【００６４】
撮影指標画像データ記憶領域３２ａには撮影指標表示プログラム記憶領域３１ａに記憶されたプログラムによって使用されるデータが記憶されている。より具体的には、状態図６２に示されるように、被写体の例えば顔を撮影するときには、目と鼻と口の大まかな位置を合わせるための指標６２ａ乃至６２ｄを示すデータを記憶している。
【００６５】
そのほか、カメラプログラム用画像データ記憶領域３２ｂとカメラプログラム用サウンドデータ記憶領域３２ｃは、例えば状態図６２もしくは状態図６３などのように、携帯型ゲーム装置２０をカメラのように被写体の撮影を行っている間に使用されるデータを記憶している。たとえばプログラム記憶領域３１に記憶された種々のプログラムを実行中に演出効果を高めるために、被写体以外の絵のデータを表示したり、シャッター音を出力するときに使用されるデータを記憶している。
【００６６】
図示は省略するが、ＲＡＭ２２ｃには、撮像データ記憶領域および被写体特徴データ記憶領域が設けられる。
【００６７】
撮像データ記憶領域は、被写体撮影プログラム記憶領域３１ｂに記憶されたプログラムによって、撮像部２２ａで撮影された被写体の画像データを記憶する領域である。
【００６８】
また、被写体特徴データ記憶領域には、被写体特徴データ取得プログラム記憶領域３１ｃに記憶されたプログラムによって、状態図６３に示されるように、操作者によって入力された被写体の特徴を示すデータ（被写体特徴データ）が記憶されている。被写体特徴データ記憶領域に記憶される被写体特徴データは、対応する撮像データ記憶領域に記憶される被写体の画像データと関連づけて記憶されている。
【００６９】
図４は据置型ゲーム装置１１のＲＡＭ１１ｂにおけるメモリマップ４０を示す図である。ＲＡＭ１１ｂは大きく分けてプログラム記憶領域４１とデータ記憶領域５１とに分けられる。
【００７０】
プログラム記憶領域４１は、タレント選択プログラム記憶領域４２，タレント編集プログラム記憶領域４３及びアニメーションプログラム記憶領域４４を含む。
【００７１】
本実施例において、タレントとは、操作者が撮像データ３２ｂを利用して画像処理システム１０において作成する、疑似３次元のキャラクタ画像を示す。タレント選択プログラム記憶領域４２には、例えば図６の表示画面６５（画像表示装置１４の表示画面）に示すように、操作者が作成したいタレントの原型となる疑似３次元キャラクタ画像（例えばタレント６５ａ）を選択するプログラムが記憶されている。
【００７２】
タレント編集プログラム記憶領域４３には、タレント表示プログラム記憶領域４３ａ，データ受信プログラム記憶領域４３ｂ，撮像データ（顔画像）貼り付けプログラム記憶領域４３ｃ，タレント変形プログラム記憶領域４３ｄ，タレント着せ替えプログラム記憶領域４３ｅ，タレント着色プログラム記憶領域４３ｆ及び色調整プログラム記憶領域４３ｇを含む。
【００７３】
タレント表示プログラム記憶領域４３ａにはデータ記憶領域５１に記憶されたデータから、例えばタレント６５ａなどの疑似３次元キャラクタ画像を生成するためのプログラムが記憶されている。
【００７４】
データ受信プログラム記憶領域４３ｂには、携帯型ゲーム装置２０から接続ケーブル１６を介して、例えば撮像データと被写体特徴データを受信し、受信データ記憶領域５２に記憶するためのプログラムが記憶されている。
【００７５】
撮像データ貼り付けプログラム記憶領域４３ｃには、例えば表示画面６７に示すように、携帯型ゲーム装置２０の撮像部２２ａで撮影された、例えば顔画像６７ａ乃至６７ｄから一つを選択して、テクスチャマッピングの手法などを用いてタレントの顔部に貼り付ける処理をするプログラムが記憶されている。
【００７６】
タレント変形プログラム記憶領域４３ｄには、受信データ記憶領域５２に記憶された被写体特徴データに基づいて、タレント選択プログラム４２で選択されたタレントの形状（体型）を変化するプログラムが記憶されている。
【００７７】
タレント着せ替えプログラム記憶領域４３ｅには、表示画面６６の「控え室」のように、洋服６６ｂなどを操作者に選択させて、選択されたタレントの着せ替えをさせるプログラムが記憶されている。
【００７８】
タレント着色プログラム記憶領域４３ｆには、タレント着色データ５４を使用して、選択したタレントの着色を行うプログラムが記憶されている。
【００７９】
色調整プログラム記憶領域４３ｇには、タレントの色調整を行うためのプログラムが記憶されている。より具体的には、例えば、撮像データを選択したタレントに貼り付け処理した場合、このタレントが本来持っていた色と差が出てしまい、不自然に見えてしまうことがある。色調整プログラム記憶領域４３ｇに記憶されたプログラムは、タレントが本来持っていた色と、撮像データの持つ色との差を調整し、自然なタレントの疑似３次元キャラクタ画像を生成するプログラムである。
【００８０】
アニメーションプログラム記憶領域４４には、更にアニメーション選択プログラム記憶領域４４ａ及びアニメーション表示プログラム記憶領域４４ｂが含まれる。
【００８１】
アニメーション選択プログラム記憶領域４４ａには、受信データ記憶領域５２に記憶された被写体特徴データを参照して、撮像データが貼り付け処理されたタレントに、最も相応しいアニメーションデータをアニメーションデータ記憶領域５７から選択するプログラムが記憶されている。
【００８２】
アニメーション表示プログラム記憶領域４４ｂには、アニメーション選択プログラム記憶領域４４ａに記憶されたプログラムによって選択されたアニメーションを表示するためのプログラムが記憶されている。
【００８３】
データ記憶領域５１には、受信データ記憶領域５２，タレントポリゴンデータ記憶領域５３，タレント着色パレットデータ５４，色調整用データ記憶領域５５，タレント着せ替え用データ記憶領域５６，アニメーションデータ記憶領域５７および画像合成プログラム用データ記憶領域５８が含まれる。
【００８４】
受信データ記憶領域５２には、据置型ゲーム装置１１が携帯型ゲーム装置２０から受信したデータが記憶される。受信データ記憶領域５２において、撮像データと被写体特徴データは関連づけして記憶される。例えば、一つ目の被写体については、図４のように画像データ１（５２ａ），被写体特徴データ１（５２ｂ）のように隣接して記憶していくことが考えられる。
【００８５】
タレントポリゴンデータ記憶領域５３には、図６の状態図６５で示すように、操作者が選択したタレントの疑似３次元キャラクタ画像を合成するためのポリゴンデータが記憶されている。例えば、細身の男性のキャラクタ画像を合成するためのポリゴンデータ５３ａおよび細身の女性のキャラクタ画像を合成するためのポリゴンデータ５３ｂなどが記憶される。
【００８６】
タレント着色パレットデータ記憶領域５４には、タレント着色プログラム記憶領域４３ｆに記憶されたプログラムによって使用され、操作者が選択したタレントにどのような色を塗るのかを決めるデータが記憶されている。
【００８７】
色調整用データ領域５５には、更に部位形状データ記憶領域５５ａ及び部位の位置データ記憶領域５５ｂが含まれる。
【００８８】
部位形状データ記憶領域５５ａには、色調整の基本とするための、キャラクタの体の一部を形成する部位の形状を記憶したデータが記憶される。具体的には、図８の状態図７１において、７１ａもしくは７１ｂとして指示された、例えば鼻の形状を描画するためのポリゴンデータが記憶される。
【００８９】
部位の位置データ記憶領域５５ｂには、例えば色調整の基本とする体の部位として、鼻が選択されている場合、状態図７１において、何処に鼻を配置するのかをカーソル６４ｅで指示したときの、その鼻の配置位置を示すデータが記憶される。
【００９０】
タレント着せ替え用データ記憶領域５６には、タレント着せ替えプログラム記憶領域４３ｅに記憶されたプログラムで使用するためのデータが記憶されている。例えば、髪型データ５６ａや服装データ５６ｂなどである。
【００９１】
アニメーションデータ記憶領域５７には、アニメーション表示プログラム記憶領域４４ｂで使用するためのアニメーションのデータが記憶されている。例えば、激しいダンスのアニメーションデータ５７ａや社交ダンスのアニメーションデータ５７ｂなどである。
【００９２】
画像合成プログラム用データ記憶領域５８には、据置型ゲーム装置１１において、操作者が画像合成を行う場合に、画像表示装置１４に表示されるメニューなどの画像（５８ａ）や音声出力手段（図示せず）から出力される効果音（５８ｂ）などのデータを記憶した領域である。
【００９３】
図５を参照して、この発明にかかる画像処理システム１０において、撮像画像データを得るまでの流れを示す。
【００９４】
状態図６１は、操作者６１ａが携帯型ゲーム装置２０を使用して自分の顔の写真を撮影している状態を示す図である。このとき撮像部２２ａは操作者６１ａに向けられたように図示されているが、自由に撮像する向きを変更できるようにしておけば、色々な撮影状況に対応できるであろう。このとき、撮像部２２ａで撮影された画像は、リアルタイムに液晶表示画面２１ｂ上に表示されている。
【００９５】
状態図６２は、状態図６１における携帯型ゲーム装置２０の拡大図であって、撮影時における液晶表示画面２１ｂの状態を示す図である。表示画面２１ｂ上には撮影指標として、右目の撮影位置を決めるための撮影指標６２ａ，左目の撮影位置を決めるための撮影指標６２ｂ，鼻の撮影位置を決めるための撮影指標６２ｃ及び口の撮影位置を決めるための撮影指標６２ｄが表示されている。操作者６０はこれら撮影指標６２ａ乃至６２ｄに自分の右目、左目、鼻及び口の各部位がなるべく重なるように、携帯型ゲーム装置２０を操作する。撮影位置が決まったら、操作者は操作スイッチ２１ａを押して、撮影を行う。
【００９６】
図５において、状態図６３は操作者による撮影操作が終わった後の、液晶表示画面２１ｂの状態図である。画面左側には撮影操作によって、携帯型ゲーム装置２０に取り込まれた被写体の撮像データが画像として表示されている。画面右側には、画面左側に表示されている被写体の特徴を入力するためのメニューが表示されている。操作者は、被写体の特徴として、例えば性別データ６４ａ（この場合女），体型データ６４ｂ（細身），性格データ６４ｃ（明るい）および年齢データ６４ｄ（２４）を入力する。このとき操作者は、カーソル６４ｅを操作して、表示されるメニューの中からデータを選択できるようにすれば便利である。勿論、操作者が操作スイッチ２１ａを操作して、直接データを入力する形式であっても構わない。
【００９７】
図６は据置型ゲーム装置１１が接続された画像表示装置１４の表示画面を表す図である。
【００９８】
表示画面６５は、操作者が撮像データ（例えば顔の画）を利用して、疑似３次元画像を合成するために、基本となる疑似３次元キャラクタ画像としての、タレントを選択している画面である。具体的には、タレント６５ａや６５ｂなどの中から、カーソル６４ｅを移動させて、例えばタレント６５ａを選択する。
【００９９】
続く表示画面６６は、選択したタレントの画像を編集している画面である。画面左側には選択されたタレント６５ａが表示されている。一方画面右側には、選択したタレントに着せたい上着のデータ６６ｂやパンツのデータ６６ｃ及び帽子のデータ６６ｄが表示されている。操作者はカーソル６４ｅを操作して、着せ替えに使用したいデータに重ね合わせることで、タレント６５ａの着せ替え操作を行うことができる。
【０１００】
ここで、操作者がカメラ画像６６ａを選択すると、据置型ゲーム装置１１は携帯型ゲーム装置２０から、撮像データと被写体特徴データを受信できるモードになる。このとき、画像表示装置１４には表示画面６７が表示される。顔画像６７ａ乃至６７ｄは、携帯型ゲーム装置２０から受信した撮像データである。図示していないが、顔画像６７ａ乃至６７ｄにそれぞれ関連づけして、それぞれの被写体特徴データも受信して記憶されている。
【０１０１】
表示画面６７において、操作者がカーソル６４ｅを使用して撮像データ６７ｄを選んだとする。すると、撮像データ６７ｄに対応する被写体特徴データ６４ａ乃至６４ｄを使って、据置型ゲーム装置２０は操作者が選択したタレント６５ａを変形する。その結果、表示画面６７におけるタレント６５ａ’が合成される。
【０１０２】
図７は携帯型ゲーム装置２０と据置型ゲーム装置１１との関係を説明した概略図である。この概略図を使用して、今までの説明をまとめる。
【０１０３】
操作者は携帯型ゲーム装置２０を使用して、撮像部２２ａで被写体を撮影し、撮像データを生成する。同時に被写体特徴データを入力する。一方、据置型ゲーム装置１１では、タレントを選択しておく。このときタレント６５ａが選ばれたとする。タレント６５ａが選ばれた後、据置型ゲーム装置１１は撮像データと被写体特徴データとを受信する。撮像データは、本実施例の場合では、タレント６５ａの顔部に貼り付け処理される。その結果、タレント６５ａの顔部は顔画像６９のように変更される。一方タレント画像のその他の部分は、被写体特徴データに基づき、図６に示したタレント６５ａ’のように変形される。
【０１０４】
そして、例えば図６の表示画面６６で、アニメーション表示６６ｅを操作者が選択すると、表示画面７０のように被写体特徴データに応じたアニメーション表示（例えば、「性格が明るい」との被写体特徴データが受信されていれば、激しいダンスのアニメーションなど）が行われる。
【０１０５】
こうして、操作者は、被写体を撮影し、更に被写体の特徴を示したデータを入力するだけで、新しいタレントを合成して楽しむことができる。
【０１０６】
ここで、例えばタレント６５ａに本来的に塗られていた肌の色と、その顔部に貼り付けた撮像データの肌の色との間に差があることがある。このとき、操作者は、合成されたタレント６５ａ’の画像の不自然さを調整したいと考えるであろう。
【０１０７】
図８は、タレント６５ａを選んで顔部に撮像データを貼り付けて、顔画像６９が得られた後、合成されたタレント６５ａ’の色調整を行う場合の概略図である。
【０１０８】
表示画面７１は、色調整を行うときの表示画面である。表示画面７１において７１ａもしくは７１ｂとして示しているのは、操作者に、タレントの顔部の画像６９に相応しい鼻の形状を選択させるための、種々の鼻の形状画像である。勿論鼻ではなく、他の顔の部位に関するデータを画像として表示し、操作者に選ばせても構わない。
【０１０９】
表示画面７１において、操作者が鼻形状データ７１ａを選択したとする。このとき、操作者はカーソル６４ｅを使用して、図中７１ａ’と矢印で図示しているように、選択した鼻形状データ７１ａを配置すべき位置を探すことが可能である。
【０１１０】
鼻形状データ７１ａは、位置を探っている間も繰り返し撮像データの貼り付け処理がなされている。これは、正確な位置決めを行わないと、必ずしも撮像データの鼻の画像と重ならないため、不自然な画像にならないよう配慮しているためである。
【０１１１】
操作者が選択した鼻形状データ７１ａを図中で破線四角で囲った箇所に配置すると決定したとする。このとき、鼻形状データ７１ａと重なった部分の撮像データの画像が部分画像７２である場合、この部分画像７２から再度タレントの色を決め直すのである。本来的なタレントの着色に使用される色のデータが、例えばタレント着色パレットデータ７３であって、色データ７３ａ，７３ｂおよび７３ｃを含むとする。このときにタレントは７４で示す図のように着色されているとする。
【０１１２】
一方、鼻形状とその配置位置を決めると、部分画像７２から、タレントの着色に使用されるべき色データが、７３ａ’，７３ｂ’および７３ｃ’であると決められ、タレント着色データが７３’に変更される。そしてタレントは７４’のように着色し直される。
【０１１３】
このようにして、撮像データの部分画像から本来的なタレントの色データを変更して、再着色が行われ、合成したタレントの色の不自然さを解消する。
【０１１４】
図９および図１０は携帯型ゲーム装置２０において、被写体を撮影して撮像データを生成し被写体特徴データを入力する処理のフローチャートである。
【０１１５】
まず、ステップ１１において、携帯型ゲーム装置２０を起動させて、撮影を行うのか、撮影した画像を見るのかを操作者に選択させるメニュー画面（図示せず）を表示する。続いてステップ１２において、操作者が撮影を行うことを選択したかどうかを判断する。撮影を行うと判断した場合は、ステップ１３において図５の状態図６２のように、撮影指標を液晶表示画面２１ｂに表示し、据置型ゲーム装置１１で合成するのに最適な撮像データが取得できるように、操作者が撮影を行うことを促す。
【０１１６】
続いてステップ１４において、シャッターボタン（例えば携帯型ゲーム装置２０の操作スイッチ２１ａ）が押されたかどうかを判断する。もし押されていれば、ステップ１５において、撮像部２２ａによって撮影されていた画像を、撮像データとして携帯型ゲーム装置２０に記憶する。押されていなければ、ステップ１３で撮影指標を表示された状態に保つ。
【０１１７】
次にステップ１６に進んで、ステップ１５で記憶した撮像データの被写体に関して、その特徴に関するデータを、例えば状態図６３のような形で操作者に入力させ、記憶する。
【０１１８】
次に、ステップ１７において、今撮影された撮像データとその被写体特徴データとを、据置型ゲーム装置１１に送信するかどうかを操作者に判断させる。もし撮影された撮像データとその被写体特徴データとを送信する場合、ステップ１８に進み、送信処理を行う。送信処理については図１４において後述する。このときは今撮影された撮像データを送信するので、送信可能なデータは一つの撮像データとその被写体特徴データだけである。その後、もしくはステップ１７においてデータの送信を行わないと判断したとき、ステップ１９に進み、撮影を終了するかどうかを判断する。撮影を終了しないのであれば、ステップ１３に戻り、他の撮影を行う。一方撮影を終了する場合は、図１０に示すステップ２０に進み、携帯ゲーム装置２０での作業自体を終えるかどうか判断する。このとき、終了するのであればプログラムが終了し、そうでなければ、図９に示したステップ１１に戻り、メニュー画面を表示する。
【０１１９】
ステップ１２に戻り、もし撮影を行わない場合は、図１０に示すステップ２１に進む。ステップ２１では今までに撮影された画像を、液晶表示画面２１ｂに表示して楽しむのかどうかを判断する。このとき、撮影した画像を表示しないのであればステップ２０へ進む。
【０１２０】
撮影した画像を表示するのであれば、ステップ２２に進み、液晶表示画面２１ｂにおいて、今までに撮影した画像が見られるようにする。このように撮影した画像を見ているときに、気に入った画像を据置型ゲーム装置１１に送信したいかどうかをステップ２３において判断する。実施例では最大６枚までの撮像データとその被写体特徴データとを送信可能であるが、ソフトウェアプログラムの作り方によって、送信可能枚数は自由に設定できることは明らかであろう。
【０１２１】
撮像データと被写体特徴データを送信する場合はステップ２４に進み、据置型ゲーム装置１１にデータを送信する。このときの送信処理については図１４において後述する。その後、もしくはデータの送信をしないとステップ２３で判断したときには、ステップ２５に進み、画像の表示を終了するかどうか判断する。画像の表示を終了するのであればステップ２０へ進む。そうでなければステップ２２に戻って、画像の表示を続行する。
【０１２２】
図１１および図１２は据置型ゲーム装置１１において、操作者が撮影した撮像データを使って疑似３次元キャラクタ画像を合成する処理のフローチャートである。
【０１２３】
まず、据置型ゲーム装置１１が起動されたあと、ステップ３１において、操作者が行うべき作業を選択するようなメニュー画面（図示せず）を表示する。
【０１２４】
続いて、操作者が選んだのがオーディションルームであるかどうかをステップ３２において判断する。オーディションルームとは、操作者が合成したい疑似３次元キャラクタ画像であるタレントを選ぶための、画面表示６５のような仮想的な部屋である。ステップ３３において、操作者はタレントを選択し、ステップ３４に進む。
【０１２５】
ステップ３４において、画面表示６６のように、選択したタレントに対して着せ替えを行ったり、撮像データを合成したりするための仮想的な控え室に選択したタレントを表示する。すなわち、オーディションルームで選んだタレントを、控え室に連れてきたというような設定である。
【０１２６】
続いてステップ３５において、タレントの着せ替えを行うかどうかを判断する。着せ替えを行うと判断されれば、図１２に示すステップ３６に進む。ステップ３６において、控え室で操作者がタレントの顔に撮像データを貼り付けるのかどうかを判断する。もし撮像データの貼り付けを行う場合は、ステップ３７に進む。
【０１２７】
ステップ３７において、据置型ゲーム装置１１は携帯型ゲーム装置２０と通信を行って、携帯型ゲーム装置２０から、撮像データと被写体特徴データとを受信して記憶する。このときの送受信の処理は図１４において後述する。
【０１２８】
続くステップ３８において、操作者が選択したタレントに、携帯ゲーム装置２０から送信されてきた撮像データを貼り付け処理し、一方被写体特徴データに基づいてタレントの変形処理を行う。
【０１２９】
そしてステップ３９において、撮像データの色とタレントに本来的に塗られていた色との差を調整する処理がなされる。
【０１３０】
色調整が終わった後、ステップ４０に進み、その他の着せ替え処理、例えば表示画面６６において、帽子６６ｄを被せるなどの処理、を行う。ここでステップ３６において、撮像データの貼り付けを行わない場合は直接ステップ４０に進む。
【０１３１】
次に変形処理が終わり、撮像データが貼り付けられ、更に色調整がなされたタレント画像の合成が終わったあと、ステップ４１に進み、操作者は、この合成されたタレントを使ったアニメーションを表示するかどうかを選択する。アニメーションの表示を行うと選択したときは、ステップ４２に進み、被写体特徴データに基づいて、被写体の特徴に相応しいアニメーションプログラムを選択し、合成されたタレントのアニメーションが表示される。
【０１３２】
なお、ステップ３５において着せ替え処理を行わないと判断した場合は、直接ステップ４１のアニメーション表示に進んでもよい。この場合は、撮像データを使用したタレントの合成を行っていないため、本来的に用意されていたタレントの特徴データを使って、アニメーション表示を行うことができる。
【０１３３】
アニメーション表示が終了したあと、他のタレントを使用して同様の作業を行うかどうかをステップ４３において判断する。またステップ４１においてアニメーションの表示を選択しなかった場合は、直接ステップ４３に進む。
【０１３４】
ここで他のタレントを選択する場合は、図１１に示したステップ３３に戻り、新しいタレントを選択して画像合成を楽しむようにできる。そうでなければ、一連の操作を終了するかどうかをステップ４４で選択する。ここで終了しないのであれば、図１１に示した最も最初のステップ３１に戻り、メニューの選択からやり直すことができる。ステップ４４において終了を選択した場合、一連の作業は終了する。
【０１３５】
図１３は、図１１におけるステップ３９の色調整処理のフローチャートである。
【０１３６】
操作者が選択したタレントの画像に、撮像データが貼り付けられる処理が終わったとする。特に今回は顔の画像を、タレントの顔の部分に貼り付けた場合を考える。
【０１３７】
ステップ５１で、タレントの鼻の形状を選択する。これはもともと選択したタレントの鼻の形状と、貼り付けられた顔の画像における鼻の形状が合っていない場合などを考慮して、画像の貼り付け処理の後で選択できるようにしたのである。
【０１３８】
続いて、ステップ５２において、選択した鼻の形状をタレントの顔のどの部分に配置するかを決める処理を行う。こうして、貼り付けられた顔の画像と釣り合った大きさと位置で鼻の形状を決めることができる。ステップ５３で位置の決定をするかどうか選択し、決定できなければステップ５２に戻って鼻の位置決めを続行する。
【０１３９】
鼻の位置決めが終われば、ステップ５４に進み、新しく決められた鼻の形状に基づいて、顔の画像を描画し直す。これは、もともと選択したタレントのポリゴン画像が、鼻の形状の変更によって変わってしまったため、再度ポリゴン画像を作成し直す必要があるからである。そして顔画像の貼り付けもやり直される。
【０１４０】
その後ステップ５５に進む。ここでさきほど選択した鼻の形状に重なっている部分とその周辺の顔画像を抽出する。これはすなわち、貼り付け処理される顔画像の中の、鼻の画像の部分が抽出されることになる。
【０１４１】
鼻の撮像データが抽出されたあと、ステップ５６で、この撮像データからタレントの肌の着色に使用されるべき色のパレットを作り直す。これは、鼻の撮像データには陰影がついているので、この撮像データから、被写体自体の肌色の濃い部分の色、薄い部分の色などが推測できることを利用している。ここで本来的に用意されていたタレントの着色を行うためのパレットが撮像データに基づくものに変更される。
【０１４２】
そしてステップ５７でタレントの体の色、具体的には肌の色を再着色する。こうして貼り付けられた画像と、タレントとの色の差が調整され、見た目の色の不自然さが解消される。
【０１４３】
続くステップ５８において、タレントに再着色された色の具合に問題がないかを判断する。もし問題が有ればステップ５２に戻り、鼻の位置決め処理に戻る。そうでなければ、タレントの画像合成の処理に戻る。
【０１４４】
図１４は、携帯型ゲーム装置２０と据置型ゲーム装置１１との間で撮像データおよび被写体特徴データの送受信を行うときの処理に関するフローチャートである。このとき、携帯型ゲーム装置２０はそのプログラム処理において、ステップ１８またはステップ２４の処理を行っている。一方据置型ゲーム装置１１はステップ３７の処理を行っている。
【０１４５】
まず、ステップ７１において、据置型ゲーム装置２０側から、通信が可能であるとの信号が、携帯型ゲーム装置２０側に送信される。携帯型ゲーム装置２０はステップ６１において通信が可能であることを確認すると、ステップ６２において、これから据置型ゲーム装置１１に送信する画像の数のデータを送信する。ステップ７２において、据置型ゲーム装置１１はこれから携帯型ゲーム装置２０から送信されてくる画像の数のデータを受信する。ここで画像の数とは撮像データと被写体特徴データを一体と考えて、このデータの組がいくつであるかを示す数であるとして説明する。
【０１４６】
続いて、携帯型ゲーム装置２０はステップ６３からステップ６６の処理、据置型ゲーム装置１１はステップ７３からステップ７６の処理を、それぞれ互いに連動しながら画像の数だけ繰り返し処理を行う。
【０１４７】
携帯型ゲーム装置２０はまず、ステップ６４において撮像データを送信する。一方据置型ゲーム装置１１はステップ７４において送信されてくる撮像データを受信する。続いて、携帯型ゲーム装置２０は、ステップ６４において送信した撮像データに関する被写体特徴データをステップ６５において送信する。送信された被写体特徴データはステップ７５において据置型ゲーム装置１１で受信される。
【０１４８】
携帯型ゲーム装置２０は画像の数だけデータを送信し終われば、撮像データの生成処理に戻る。一方、据置型ゲーム装置１１は、データを全て受信し終わった後、ステップ７７に進む。ステップ７７において、受信された撮像データを表示画面６７などで使用できるように記憶する。そしてステップ７８において、対応する撮像データと関連づけして被写体特徴データを記憶する。その後画像合成処理に戻る。
【０１４９】
第１実施例によれば、携帯型ゲーム装置２０と据置型ゲーム装置１１を使って、操作者は、画像表示装置１４における表示画面を見ながら、所望のタレントを合成することができる。特に撮像データが選択した画像に貼り付けられ、それがアニメーションとして表示され、動く様子を見るのは、非常に興味深いであろう。また、被写体特徴データによって、選択したタレントの画像が変形するとき、思っても見なかったような画像に変化すればさらに興味深いであろう。
【０１５０】
また、顔画像を選択したタレントに貼り付けて、鼻の形状を選んで配置することにより、色の調整が行われることで、操作者は楽しみながら画像合成を行うことができるであろう。
【０１５１】
なお、第１実施例では、撮像カートリッジ２２を装着した携帯型ゲーム装置２０から画像データおよび被写体特徴データを据置型ゲーム装置１１に送信（入力）するようにしたが、図１５に示すように、撮像カートリッジ２２を装着した携帯型ゲーム装置２０に変えて、カメラ付携帯電話機２０’を用いることもできる。
【０１５２】
このカメラ付携帯電話機２０’は、ＣＣＤイメージャのような撮像装置２２’を備えており、ケーブル１６’を用いて据置型ゲーム装置１１に接続される。たとえば、カメラ付携帯電話機２０’は、図３に示したプログラムやデータをダウンロードし、内部メモリに記憶する。プログラムやデータは、たとえば、株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモが提供する「ｉアプリ（登録商標）」のようなウェブコンテンツである。したがって、操作者は、ダイヤルキー（テンキー等）を操作して、撮像装置２２’で自身や他の人物等の顔を撮影して、撮影データを取得することができる。このとき、カメラ付携帯電話機２０’の液晶表示装置には、図５の状態図６２に示したような撮影指標６２ａ〜６２ｄが表示される。また、操作者は、ダイヤルキーを操作して、図５の状態図６３に示したような被写体特徴（データ）を入力することができる。ただし、カメラ付携帯電話機２０’では、液晶表示装置の表示画面が小さいため、被写体特徴を入力する場合には、図５の状態図６３のような顔画像は表示されない。
＜第２実施例＞
図１６はこの発明にかかる画像処理システム１０の他の一例についての概要を示した図である。この第２実施例の画像処理システム１０は、撮像カートリッジ２２に変えてカードリーダ２３を携帯型ゲーム装置２０に装着し、カード（本件出願人が製造販売する「カードｅ」（商品名））２３ａのような記録媒体から画像データ（第１実施例でいう撮影データ）および画像特徴データ（第１実施例でいう被写体特徴データ）を読み取るようにした以外は第１実施例と同じである。このため、異なる部分についてのみ説明することとし、重複する部分についての説明は省略することにする。
【０１５３】
図１６からも分かるように、携帯型ゲーム装置２０には、図１実施例の撮像カートリッジ２２と同様に、カードリーダ２３が装着される。たとえば、カードリーダ２３がデータを読取可能な状態にされると、操作者は、カード２３ａをカードリーダ２３に通す。すると、当該カード２３ａに記憶されたデータがカードリーダ２３によって読み取られ、読み取ったデータに基づいて画像データおよび画像特徴データが生成される。
【０１５４】
図１７は第２実施例の画像処理システム１０の電気的な構成を示すブロック図である。この図１７を参照して、カードリーダ２３は、コネクタを介して携帯型ゲーム装置本体２１に着脱可能とされる。また、カードリーダ２３には、携帯型ゲーム装置２０で使用されるプログラムとデータとを記憶したＲＯＭ２３ｂを内蔵している。更に、カードリーダ２３にはバックアップメモリ（ＲＡＭ）２３ｃが搭載されている。
【０１５５】
カード２３ａには、図示は省略するが、有名人（スポーツ選手、タレント、歌手、役者など）、ゲームキャラクタ或いはアニメキャラクタなどのイラスト画像または写真画像が記録（印刷）される。また、カード２３ａには、印刷された画像を記憶する記憶領域２３１および当該画像についての特徴（画像特徴）を記憶する記憶領域２３２が形成される。記録領域２３１には、当該画像についてのイメージデータ（画像データ）が２次元バーコードで記録（または印刷）され、光学的に読み出し可能にされる。記憶領域２３２は、当該画像についての画像特徴（たとえば、有名人等の名前、性別、プロフィール、…など）データが画像データと同様に機械的に読取可能な態様で記録される。
【０１５６】
なお、記録領域２３１および記録領域２３２に記録される画像データや画像特徴データは、他の機械的に読取可能な態様で記録するようにすることもできる。ここで、他の機械的に読取可能な態様としては、たとえば、電気的、磁気的等に読取可能な態様が考えられる。
【０１５７】
図１８は、カード２３ａに記録されるデータの内容を具体的に示した図解図である。この図１８を参照して、有名人のカード２３ａでは、名前（名称）、性別、身長、体重、年齢、誕生日、性格、趣味、コメント、職業、顔写真（顔画像）および体型（頭、手、足、腕の長さと太さ）のデータが記憶される。また、髪（髪型）のモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤ、鼻のモデルＩＤと大きさと位置、耳のモデルＩＤと大きさ、上着のモデルＩＤと色ＩＤまたは模様ＩＤ、およびシャツのモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤのデータが記憶される。さらに、ズボンのモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤ、パンツのモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤ、靴下のモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤ、靴のモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤ、およびアクセサリのモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤのデータが記録される。
【０１５８】
ここで、髪、鼻、耳などの身体部位についてのＩＤおよび上着やシャツ等の服装やアクセサリについてのＩＤは、据置型ゲーム装置１１のＲＡＭ１１ｂに記憶されるタレント着せ替え用データ５６を識別するための識別情報である。
【０１５９】
ゲームキャラクタやアニメキャラクタのカード２３ａにおいても上述と同様のデータが記憶されるが、動物を模したキャラクタでは、髪や服装（靴下、靴、アクセサリなども含む。）に変えて、体毛のモデルＩＤと色ＩＤと模様ＩＤなどが記憶される。
【０１６０】
ただし、ゲームキャラクタやアニメキャラクタのカード２３ａでは、当該キャラクタを用いたゲームに使用するためのデータがさらに記憶される。たとえば、当該キャラクタのカード２３ａでは、キャラクタの種族や能力のデータが記憶される。ここで、種族とは、ゲーム（アニメ）キャラクタの創作者等が設定したキャラクタの属性をいう。また、能力には、知力、体力、すばやさ、パワー、人気度などが含まれる。
【０１６１】
なお、図示は省略するが、カード２３ａの種類（有名人、ゲームキャラクタ、アニメキャラクタ等の別）を識別するための情報（カード番号）などもカード２３ａには記録される。
【０１６２】
また、第２実施例では、カード２３ａを用いたゲーム等のアプリケーションに汎用性を持たせるために、カード２３ａに上述したような画像データおよび画像特徴データを記憶するようにしてあるが、この画像データおよび画像特徴データは、据置型ゲーム装置１１のＲＯＭのような内部メモリ（図示せず）或いは据置型ゲーム装置１１にゲームプログラムや画像データ等を供給する外部記憶媒体１３に記憶しておき、カード２３ａの識別情報（カード番号またはカードＩＤ）に対応して読み出し可能な構成としてもよい。この場合には、カード２３ａには、カード番号またはカードＩＤのみを記録するようにすればよい。
【０１６３】
さらに、第２実施例では、画像データおよび画像特徴データを分かり易く説明するために、記録領域２３１および記録領域２３２の２箇所に分けて記録するようにしてあるが、１箇所にまとめて記録するようにしてもよい。
【０１６４】
図１７に戻って、携帯型ゲーム装置本体２１のＣＰＵ２１ｃは、インターフェース２１ｈを介して、カードリーダ２３にアクセスする。すなわち、ＣＰＵ２１ｃはＲＯＭ２３ｂに記憶されたプログラムとデータとを処理して、データ読取機２３ｅで読み取られたデータに基づいて画像データおよび画像特徴データを生成する。具体的には、読み取られたデータはＲＡＭ２３ｃに一旦保持され、ＣＰＵ２１ｃは、ＲＡＭ２３ｃ或いはＲＡＭ２１ｄを用いて、ＲＡＭ２３ｃに保持されたデータを画像データおよび画像特徴データに変換する。その後、変換（生成）した画像データおよび画像特徴データは、ＲＡＭ２３ｃに保存され、ＣＰＵ２１ｃの指示に従って読み出される。このように、カード２３ａから読み取ったデータを変換して、画像データおよび画像特徴データを生成するのは、画像合成装置としての据置型ゲーム装置１１で処理可能とするためであり、すなわち、第１実施例に示したような撮像データや被写体特徴データと同じフォーマットにするためである。
【０１６５】
また、生成した画像データおよび画像特徴データをＲＡＭ２３ｃに保存しておくので、カードリーダ２３を他の携帯型ゲーム装置に接続して使用することもできる。
【０１６６】
なお、この第２実施例では、カード２３ａから読み取ったデータに基づいて画像データおよび画像特徴データを生成するが、以下においては、簡単のため、カード２３ａから読み取った画像データおよび画像特徴データと言う。
【０１６７】
また、据置型ゲーム装置１１および携帯型ゲーム装置２０の電気的な構成は、第１実施例と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【０１６８】
図１９はカードリーダ２３に設けられるＲＯＭ２３ｂのメモリマップ８０である。ＲＯＭ２３ｂは大きく分けてプログラム記憶領域８１とデータ記憶領域８２とから構成される。プログラム記憶領域８１は、画像取得プログラム記憶領域８１ａ、画像特徴データ取得プログラム記憶領域８１ｂおよびデータ送信プログラム記憶領域８１ｃを含む。
【０１６９】
画像取得プログラム記憶領域８１ａには、カード２３ａから画像データを読み取るためのプログラムが記憶される。また、画像特徴データ取得プログラム記憶領域８１ｂには、カード２３ａから画像特徴データを読み取るためのプログラムが記憶される。データ送信プログラム記憶領域８１ｃには、画像データと画像特徴データとを、据置型ゲーム装置１１に送信するプログラムが記憶されている。
【０１７０】
データ記憶領域８２は、カードリーダプログラム用画像データ記憶領域８２ａとカードリーダプログラム用サウンドデータ記憶領域８２ｂとを含む。記憶領域８２ａは、カードリーダ２３によってカード２３ａのデータを読み取る場合に、ユーザの操作を誘導するためのメッセージ表示画面などの画面（画像）データが記憶される。また、記憶領域８２ｂには、カードリーダ２３によってカード２３ａのデータを読み取る場合に、データの読取中であることを示す効果音、データの読取成功を示す報知音或いは読取失敗を示す警告音などの音のデータが記憶される。
【０１７１】
図示は省略するが、ＲＡＭ２３ｃには、画像データ記憶領域および画像特徴データ記憶領域が設けられる。
【０１７２】
画像データ記憶領域は、顔画像取得プログラム記憶領域８１ａに記憶されたプログラムによって、カードリーダ２３で読み取られた画像データを記憶する領域である。
【０１７３】
また、画像特徴データ記憶領域は、画像特徴データ取得プログラム記憶領域８１ｂに記憶されたプログラムによって、カードリーダ２３で読み取られた画像特徴データを記憶する領域である。画像特徴データ記憶領域に記憶される画像特徴データは、対応する画像データ記憶領域に記憶される画像データと関連づけて記憶されている。
【０１７４】
図２０は、第２実施例の据置型ゲーム装置１１のＲＡＭ１１ｂにおけるメモリマップ４０である。この図２０に示すメモリマップ４０は、タレント編集プログラム４３に特徴データ編集プログラム４３ｈが追加された以外は、第１実施例のメモリマップ４０と同じであるため、重複した説明は省略することにする。また、図面の都合上、図２０においては、第１実施例で示したメモリマップ４０と同じ内容についての詳細は省略してある。
【０１７５】
特徴データ編集プログラム４３ｈは、カードリーダ２３から受信した画像特徴データに基づいて、画像表示装置１４に表示される有名人、ゲームキャラクタおよびアニメキャラクタ（以下、これらを「キャラクタ」という。）についての３次元のキャラクタ画像の体型、髪型、鼻、目および服装などを編集するプログラムである。
【０１７６】
具体的には、図２１〜図２７に示すフローチャートに従って据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａは処理を実行する。ただし、第２実施例では、カード２３ａから読み取った画像データおよび画像特徴データを取得するようにしてあるため、一部の処理（キャラ作成処理：図２２参照）では、携帯型ゲーム装置２０のＣＰＵ２１ｃにおいても処理が実行される。
【０１７７】
図２１に示すように、据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａはアプリケーションの全体処理を開始すると、ステップ８１で、モードセレクト画面（図示せず）を画像表示装置１４に表示する。図示は省略するが、このモードセレクト画面は、後述するキャラクタ（キャラ）作成処理、エディット（タレント編集）処理およびアニメーション表示処理のいずれか１つを選択するための画面である。
【０１７８】
続くステップ８２で、操作者はモードをセレクトする。そして、ステップ８３では、キャラ作成処理が選択されたかどうかを判断する。ここで、キャラ作成処理が選択されている場合には、ステップ８４で、後述するカード２３ａによるキャラ作成処理（図２２参照）を実行して、ステップ８９に進む。
【０１７９】
一方、キャラ作成処理が選択されていなければ、ステップ８５で、エディット処理が選択されたかどうかを判断する。ここで、エディット処理が選択されている場合には、ステップ８６で、エディット処理（図２３参照）を実行して、ステップ８９に進む。
【０１８０】
もし、エディット処理が選択されていなければ、ステップ８７で、アニメーション表示処理が選択されたかどうかを判断する。ここで、アニメーション表示処理も選択されていなければ、未だモードセレクトされていないと判断して、ステップ８２に戻る。しかし、アニメーション表示処理が選択されていれば、ステップ８８で、後述するアニメーション表示処理（図２４および図２５参照）を実行して、ステップ８９に進む。
【０１８１】
ステップ８９では、終了かどうかを判断する。つまり、操作者が当該アプリケーションの全体処理の終了を指示したかどうかを判断する。ここで、アプリケーションの全体処理の終了でなければ、そのままステップ８１に戻るが、アプリケーションの全体処理の終了であれば、処理を終了する。
【０１８２】
図２２は、カード２３ａによるキャラ作成処理（Ｓ８４）のフローチャートである。このキャラ作成処理（Ｓ８４）では、図２２に示すように、据置型ゲーム装置１１（ＣＰＵ１１ａ）と携帯型ゲーム装置２０（ＣＰＵ２０ｃ）とにおいて、それぞれ、処理が実行される。
【０１８３】
据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａは、キャラ作成処理を開始すると、ステップ９１で、当該モードを抜けるかどうかを判断する。たとえば、操作者がコントローラ１２または操作スイッチ２１ａを操作して、キャラ作成処理の終了を指示したかどうかを判断する。以下、操作者が操作する場合には、コントローラ１２または操作スイッチ２１ａのいずれかを用いて操作することができる。ここで、当該モードを抜ける場合には、図示は省略するが、キャラ作成処理の終了指示を携帯型ゲーム装置２０のＣＰＵ２１ｃに送信した後に、キャラ作成処理をリターンする。しかし、当該モードを抜けない場合には、ステップ９２において、図２８に示すようなキャラ作成画面９０を画像表示装置１４に表示する。
【０１８４】
図２８に示すように、キャラ作成画面９０は、そのほぼ中央に、作成されたキャラクタ９２が表示される。また、キャラ作成画面９０の右上方には、顔画像表示部９４が設けられる。この顔画像表示部９４には、取り込んだ顔画像の縮小画像が表示される。さらに、キャラ作成画面９０の左側には、キャラクタ９２の原型となる複数の疑似３次元キャラクタ画像９６が表示される。
【０１８５】
なお、このキャラ作成画面９０は、第１実施例の状態図６５および状態図６６（図６参照）に相当し、キャラクタ９２は第１実施例の顔画像を貼り付けたタレント６５’に相当し、疑似３次元キャラクタ画像９６は第１実施例のタレント６５ａや６５ｂに相当する。ただし、第２実施例の疑似３次元キャラクタ画像９６では、第１実施例のタレント６５ａや６５ｂとは異なり、いずれも同じ体型（身体的特徴）で、髪、顔の部位（目、鼻、口等）および服等を身に付けていない人型のみが表示される。
【０１８６】
図２２に戻って、続くステップ９３では、データの受信指示があるかどうかを判断する。データの受信指示がない場合には、そのままステップ９１に戻るが、データの受信指示がある場合には、ステップ９３で、データの送信要求を携帯型ゲーム装置２０のＣＰＵ２１ｃに送信する。
【０１８７】
そして、ステップ９５では、データを受信したかどうかを判断する。データを受信していない場合には、そのまま同じステップ９５に戻って、データの受信を待機する。一方、データを受信した場合には、ステップ９６で、キャラクタを追加する。つまり、受信データ記憶領域５２に画像データおよび画像特徴データを記憶する。このとき、キャラ作成画面９０の顔画像表示部９４に、受信した画像データに基づく顔画像の縮小画像を表示する。
【０１８８】
続くステップ９７では、操作者は顔画像を選択する。ステップ９８では、キャラクタを作成する。つまり、画像データに基づく顔画像を疑似３次元キャラクタ画像９６に貼り付ける。また、このとき、画像特徴データが編集され、疑似３次元キャラクタ画像９６の形状（体型）、服装や髪型などが変化される。たとえば、画像特徴データに含まれる体型および性別に基づいて、疑似３次元キャラクタ画像９６の形状（外形）が変化され、髪のモデルＩＤ等、服装（上着、シャツ、ズボン、パンツ、靴下、靴）のモデルＩＤ等やアクセサリのモデルＩＤ等に基づいて、変形した疑似３次元キャラクタ画像９６に、髪、服、靴下、靴およびアクセサリなどのテクスチャを貼り付ける。そして、ステップ９９で、操作者が選択した顔画像についてのキャラクタを登場させて、すなわちキャラクタ９２をキャラ作成画面９０に表示して、ステップ９１に戻る。したがって、続けてデータを取り込むことができ、また、当該モードを抜けることもできる。
【０１８９】
また、図２９に示すように、キャラ作成画面９０において、顔画像表示部９４に表示されるゲームキャラクタの顔画像が選択されると、ステップ９８においては、当該顔画像に対応するキャラクタ９２がキャラ作成画面９０の中央に表示（登場）される。このとき、疑似３次元キャラクタ画像９６の形状や服装（動物を模したキャラクタでは、皮膚や体毛の種類、模様等）等は、画像特徴データを編集することにより決定されるのは、上述のとおりである。
【０１９０】
つまり、キャラ作成処理（Ｓ８４）においては、カード２３ａに記録される画像データおよび画像特徴データに基づく、デフォルトのキャラクタ９２が作成され、画面表示される。
【０１９１】
一方、携帯型ゲーム装置２０のＣＰＵ２１ｃは、キャラ作成処理を開始すると、ステップ１０１で、データ読取機２３ｅを能動化する。図示は省略するが、データ読取機２３ｅが能動化されると、液晶表示画面２１ｂにデータの読取が可能である旨のメッセージが表示される。続くステップ１０２で、操作者はカード２３ａをカードリーダ２３（データ読取機２３ｅ）に通して、ステップ１０３で、データを読み取る。そして、ステップ１０４で、データの読取を成功したかどうかを判断する。ここで、データの読取に失敗した場合には、そのままステップ１０２に戻って、再度、操作者にカード２３ａをデータ読取機２３ｅに通させる。ただし、データの読取に失敗した場合には、失敗したことを報知する警告メッセージや警告音或いはその両方を出力するようにしてもよい。
【０１９２】
一方、データの読取に成功した場合には、ステップ１０５で、据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａからデータの送信要求があるかどうかを判断する。ここで、データの送信要求がなければ、同じステップ１０５に戻って、データの送信要求があるのを待機する。一方、データの送信要求があれば、ステップ１０６で、今回読み取ったデータを据置型ゲーム装置１１に送信する。
【０１９３】
なお、ステップ１０４で、データの読取を成功した場合には、そのままステップ１０５に進むようにしてあるが、読取成功を報知するためのメッセージまたは報知音或いはその両方を出力してからステップ１０５に進むようにしてもよい。
【０１９４】
また、この第２実施例では、画像データおよび画像特徴データは、それぞれ、異なる記録領域２３１および記録領域２３２に記憶されるため、ステップ１０２では、操作者は、記録領域２３１および記録領域２３２の両方を読み取るようにカード２３ａをカードリーダ２３に通し、ステップ１０４においては、画像データおよび画像特徴データの両方の読取に成功したかどうかを判断しているのである。
【０１９５】
そして、ステップ１０７では、キャラ作成処理の終了かどうかを判断する。つまり、キャラ作成処理の終了指示が据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａから送信されたかどうかを判断する。ここで、キャラ作成処理の終了でなければ、次のカード２３ａのデータを読み取ると判断して、ステップ１０２に戻る。一方、キャラ作成処理の終了であれば、ステップ１０８で、データ読取機２３ｅを不能化して、キャラ作成処理をリターンする。
【０１９６】
なお、この第２実施例では、１枚ずつカード２３ａを読み取り、その都度、画像データおよび画像特徴データを送信するようにしてあるが、複数枚のカード２３ａを読み取った後に、複数枚分の画像データおよび特徴データを一度に送信するようにしてもよい。
【０１９７】
図２３はエディット処理（Ｓ８６）を示すフローチャートである。このエディット処理（Ｓ８６）では、作成したキャラクタの顔画像、髪や鼻などの身体部位或いはその位置、服装などを変更することができる。つまり、カード２３ａから取り込んだデータに基づく、デフォルトのキャラクタ９２について編集することができるのである。したがって、たとえば、ゲームキャラクタの顔画像を有名人のキャラクタ９２に貼り付けたり、ゲームキャラクタの頭部（頭髪）のような部位を有名人のキャラクタ９２の当該部位に貼り付けたりするなどの編集が可能である。これにより、操作者は、独創的なキャラクタ９２を作成することができるのである。
【０１９８】
具体的には、エディット処理（Ｓ８６）を開始すると、図示は省略するが、作成されたキャラクタ９２を選択するためのキャラ選択画面が画像表示装置１４に表示される。このキャラ選択画面において、ステップ１１１で、操作者は所望のキャラクタ９２を選択する。続くステップ１１２では、選択されたキャラクタ９２を表示する。そして、ステップ１１３では、服装などの着せ替えするかどうかを判断する。ただし、ここでは、顔画像以外の身体の一部の部位を変更する場合も着せ替えに含まれる。
【０１９９】
ここで、着せ替えをする場合には、そのままステップ１１７に進が、着せ替えをしない場合には、ステップ１１４で、顔画像の貼り付けかどうかを判断する。顔画像の貼り付けない場合には、そのままステップ１１７に進む。一方、顔画像を貼り付ける場合には、ステップ１１５で、キャラクタに選択した顔画像を貼り付ける。つまり、選択したキャラクタ９２に別の顔画像を貼り付けることができる。
【０２００】
続くステップ１１６では、キャラクタ色調整処理を実行し、ステップ１１７では、その他の着せ替え処理を実行する。つまり、帽子を被せたり、服装を変更したり、身体部位を変更したりなどする。そして、ステップ１１８では、他のキャラクタ９２の選択かどうかを判断する。ここで、他のキャラクタ９２を選択する場合には、ステップ１１１に戻って、操作者はキャラクタ９２を選択する。しかし、他のキャラクタ９２を選択しない場合には、そのままエディット処理をリターンする。
【０２０１】
なお、第２実施例では、ステップ１１６で実行されるキャラクタ色調整処理は、第１実施例に示したタレント色調整処理３９（図１３参照）と同じであるため、詳細な説明は省略することにする。
【０２０２】
図２４および図２５は、アニメーション表示処理（Ｓ８８）を示すフローチャートである。図２４に示すように、アニメーション表示処理（Ｓ８８）を開始すると、ＣＰＵ１１ａは、ステップ１２１で、シチュエーションのセレクト画面（図示せず）を画像表示装置１４に表示する。たとえば、この第２実施例では、シチュエーションのセレクト画面において、「学校」、「公園」または「ダンス」のいずれか１つを選択することができる。また、「戻る」を選択して、図２１に示したアプリケーションの全体処理に戻ることもできる。
【０２０３】
続くステップ１２２では、操作者はシチュエーションをセレクト（選択）する。次のステップ１２３では、「学校」が選択されたかどうかを判断する。シチュエーションとして「学校」が選択された場合には、そのままステップ１２７に進む。しかし、「学校」が選択されていない場合には、ステップ１２４で、「公園」が選択されているかどうかを判断する。
【０２０４】
ここで、シチュエーションとして「公園」が選択された場合には、そのままステップ１２７に進む。しかし、「公園」が選択されていない場合には、ステップ１２５で、「ダンス」が選択されたかどうかを判断する。シチュエーションとして「ダンス」が選択された場合には、そのままステップ１２７に進む。しかし、「ダンス」が選択されていない場合には、ステップ１２６で、「戻る」が選択されたかどうかを判断する。つまり、図２１に示した処理に戻るかどうかを判断する。
【０２０５】
ここで、「戻る」が選択されていない場合には、未だ操作者がシチュエーションを選択していないと判断して、そのままステップ１２２に戻る。しかし、「戻る」が選択されている場合には、そのままアニメーションの実行処理をリターンして、図２１に示したアプリケーションの全体処理に戻る。
【０２０６】
ステップ１２７では、選択されたシチュエーションに応じたフラグ（シチュエーションフラグ）をオン（設定）する。たとえば、シチュエーションフラグは、シチュエーションの個数と同じ数のビット（第２実施例では、３ビット）を有するレジスタであり、各ビットには対応するシチュエーションが予め決定されている。該当するシチュエーションが選択されていないビットのデータ値は「０」であり、該当するシチュエーションが選択されるとビットのデータ値は「１」にされる。
【０２０７】
なお、図２０においては図示を省略したが、シチュエーションフラグは、ＲＡＭ１１のデータ記憶領域５１に記憶される。
【０２０８】
続くステップ１２８では、機能のセレクト画面（図示せず）を画像表示装置１４に表示する。この機能のセレクト画面では、選択したシチュエーションに参加するキャスト（キャラクタ９２）の設定（キャスト設定）を選択したり、アニメーションの実行を選択したりすることができる。次いで、ステップ１２９では、操作者は機能をセレクト（選択）する。そして、ステップ１３０で、「キャスト設定」が選択されたかどうかを判断する。ここで、「キャスト設定」が選択されていない場合には、そのまま図２５に示すステップ１３２に進むが、「キャスト設定」が選択されている場合には、図２５に示すステップ１３１で、図３０に示すようなキャスト設定画面１００を画像表示装置１４に表示してから、ステップ１３２に進む。
【０２０９】
図３０に示すキャスト設定画面１００は、シチュエーションとして、「学校」が選択（設定）されている場合の画面である。このキャスト設定画面１００は、キャストを設定するための設定画面１０２およびキャラクタ９２を選択するためのキャラ選択画面１０４によって構成される。また、設定画面１０２の上部には、「ＧＯ」ボタン１０２ａおよび「ＥＸＩＴ」ボタン１０２ｂが設けられる。
【０２１０】
このキャスト設定画面１００では、キャラ選択画面１０４に、作成したキャラクタ９２についての縮小した顔画像が表示され、キャストとしての先生役および生徒役をこのキャラ選択画面１０４から選択して、設定画面１０２に設定することができる。また、設定画面１０２の先生および生徒の配列は、アニメーションを実行した際の座席配置を表している。つまり、キャストを設定するとともに、座席配置も選択することができるのである。キャストを設定し、アニメーションを実行する場合には、操作者は、「ＧＯ」ボタン１０２ａをオンする。一方、キャストの設定を中止（中断）して、シチュエーションのセレクト画面に戻りたい場合には、「ＥＸＩＴ」ボタン１０２ｂをオンする。
【０２１１】
図２５に戻って、ステップ１３２では、キャスト設定画面１００において、「ＧＯ」ボタン１０２ａがオンされたかどうかを判断する。つまり、操作者がアニメーションの実行を指示したかどうかを判断する。「ＧＯ」ボタン１０２ａがオンされた場合には、ステップ１３３で、当該シチュエーションに応じたアニメーション実行処理（図２６，図２７参照）を実行して、アニメーション表示処理をリターンする。
【０２１２】
しかし、「ＧＯ」ボタン１０２ａがオンされていない場合には、ステップ１３４で、キャスト設定画面１００において、「ＥＸＩＴ」ボタン１０２ｂがオンされたかどうかを判断する。つまり、操作者が機能のセレクト画面からの退出を指示したかどうかを判断する。ここで、「ＥＸＩＴ」ボタン１０２ｂがオンされていない場合には、キャストの設定が終了していないと判断して、ステップ１３２に戻る。しかし、「ＥＸＩＴ」ボタン１０２ｂがオンされた場合には、図２４に示したステップ１２１に戻って、シチュエーションのセレクト画面を画像表示装置１４に表示する。
【０２１３】
図２６はシチュエーションとして「学校」が選択された場合のアニメーション実行処理（Ｓ１３３）を示すフローチャートである。図２６に示すように、据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａが学校のアニメーション実行処理（Ｓ１３３）を開始すると、ステップ１４１で、当該シチュエーションに介入するかどうかを判断する。ここで、「介入」とは、たとえば、操作者に対応するキャラクタが当該シチュエーションにおける仮想空間の場面にカメラを持って侵入することをいう。また、介入する場合には、当該場面が、所定のルールに従って変更される。つまり、ステップ１４１では、操作者が介入の指示を入力したかどうかを判断する。ここで、介入しない場合には、そのままステップ１４９に進む。しかし、介入する場合には、ステップ１４２で、現在の場面が“授業中”であるかどうかを判断する。
【０２１４】
なお、場面の判断においては、後述する場面フラグに基づいて簡単に実行される。
【０２１５】
現在の場面が“授業中”である場合には、ステップ１４３で、“給食”の場面に変更（移行）して、ステップ１４７に進む。授業中の場面では、図３１に示すような授業中のアニメーション表示画面１１０が画像表示装置１４に表示され、この表示画面１１０においては、教室内の授業の様子がアニメーションで表示される。図３１に示すように、授業中では、キャスト設定画面１００で設定したキャストで、キャラクタ９２ａ〜９２ｇが配置される。キャラクタ９２ａは先生役であり、後述するステップ１４９の処理により、授業をしているアニメーションが実行される。他のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇは生徒役であり、キャスト設定画面１００で設定された座席に座り、後述するステップ１４９の処理により、授業を受けているアニメーションが実行される。
【０２１６】
ここで、操作者が介入すると、図３２に示すように、給食の準備をするアニメーション表示画面１２０が画像表示装置１４に表示される。この表示画面１２０では、生徒役であるキャラクタ９２ｂ〜９２ｇは、各自の机や椅子を移動させて、グループ単位で給食を食べるように、机の配置を並べ変えて、給食の準備に取りかかる。このアニメーションがステップ１４３で実行されるのである。
【０２１７】
図２６に戻って、現在の場面が“授業中”でない場合には、ステップ１４４で、現在の場面が“給食中”であるかどうかを判断する。現在の場面が“給食中”であれば、ステップ１４５で、“掃除”の場面に移行して、ステップ１４７に進む。給食中の場面では、図３３に示すような給食中のアニメーション表示画面１３０が画像表示装置１４に表示される。この表示画面１３０では、教室内で給食を食べる様子のアニメーションが、後述するステップ１４９の処理により、先生役のキャラクタ９２ａおよび生徒役のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇのそれぞれで実行される。
【０２１８】
ここで、操作者が介入すると、図示は省略するが、給食の片づけをするアニメーションが実行された後、図３４に示すような掃除の準備をするアニメーション表示画面１４０が画像表示装置１４に表示される。この表示画面１４０では、生徒役のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇは、各自の机や椅子を教室の後部に移動して、掃除の準備に取りかかる。このアニメーションがステップ１４５で実行されるのである。
【０２１９】
図２６に戻って、現在の場面が“給食中”でない場合には、現在の場面が“掃除中”であると判断して、ステップ１４６で、“授業”の場面に移行して、ステップ１４７に進む。掃除中の場面では、図３５に示すような掃除中のアニメーション表示画面１５０が画像表示装置１４に表示される。この表示画面１５０では、生徒役のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇは、それぞれの役割で掃除し、先生役のキャラクタ９２ａは、掃除の様子を見ている。このアニメーションが後述するステップ１４９で実行される。
【０２２０】
ここで、操作者が介入すると、図示は省略するが、生徒役のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇでは、掃除道具の片づけて、机を授業の場面の配列に戻すアニメーションが実行され、授業の場面に移行され、図３１に示したような授業中のアニメーション表示画面１１０が画像表示装置１４に表示されるのである。このアニメーションがステップ１４６で実行されるのである。
【０２２１】
ステップ１４７では、対応する場面のフラグ（場面フラグ）を設定（オン）する。ここで、場面フラグは、場面（授業中、給食中、掃除中）の個数に応じた数（第２実施例では、３個）のビットを有するレジスタで構成される。各ビットには、対応する場面が予め設定されており、場面が設定されていなければ、対応するビットのデータ値は「０」であり、場面が設定されると、対応するビットのデータ値は「１」にされる。
【０２２２】
なお、図２０においては図示を省略したが、場面フラグは、ＲＡＭ１１のデータ記憶領域５１に記憶される。
【０２２３】
続くステップ１４８では、カメラ介入処理を実行する。つまり、操作者に対応するキャラクタ（図示せず）が当該場面にカメラを持って侵入（介入）する。図示は省略するが、操作者に対応するキャラクタが場面に介入すると、操作者の操作に従うアングルや倍率で、当該場面内の映像を撮影することができ、その撮影した映像が画像表示装置１４に表示される。そして、ステップ１４９では、全員のアニメーション処理を実行する。つまり、場面フラグに設定された場面において、登場するキャラクタの表情、身振り手振りおよび行動をアニメーションで表現する。
【０２２４】
たとえば、授業中では、図３１に示したように、教室で授業が行われている様子を示すアニメーションが実行され、先生役のキャラクタ９２ａは、黒板に向かって字を書いたり、生徒役のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇを指差したりする。生徒役のキャラクタ９２ｂ〜９２ｇは、授業を聞いたり、本を読んだりする。つまり、キャラクタ９２ａ〜９２ｇのそれぞれは、配役に予め割り当てられたアニメーションを実行する。ただし、同じ配役であっても、当該キャラクタ９２の性格に応じたアニメーションが自動的に選択され、実行される点は、第１実施例の場合と同じである。
【０２２５】
また、操作者に対応するキャラクタが当該場面に介入している場合に、操作者の指示に従って所望のキャラクタ９２ａ〜９２ｇのいずれかを撮影すると、撮影されているキャラクタ（９２ａ〜９２ｇ）は、カメラの方を向いたり、カメラに向かってジェスチャをしたりするアニメーションも実行される。
【０２２６】
そして、ステップ１５０では、学校のアニメーション実行処理を終了するかどうかを判断する。つまり、操作者が終了の指示を入力したかどうかを判断する。ここで、終了しない場合には、そのままステップ１４１に戻るが、終了する場合には、学校のアニメーション実行処理をリターンする。
【０２２７】
図２７はシチュエーションとして「公園」が選択された場合のアニメーション実行処理（Ｓ１３３）を示すフローチャートである。この公園のアニメーション実行処理は、上述した学校のアニメーション実行処理とほぼ同じであるため、重複する内容については、簡単に説明することにする。図２７に示すように、据置型ゲーム装置１１のＣＰＵ１１ａが公園のアニメーション実行処理（Ｓ１３３）を開始すると、ステップ１６１で、当該シチュエーションに介入するかどうかを判断する。つまり、操作者が介入の指示を入力したかどうかを判断する。
【０２２８】
ここで、介入しない場合には、そのままステップ１７１に進む。しかし、介入する場合には、ステップ１６２で、当該シチュエーションにおける現在の場面が“春”であるかどうかを判断する。この季節の判断は、後述する季節フラグに基づいて実行される。
【０２２９】
現在の場面が“春”である場合には、ステップ１６３で、“夏”の場面に移行して、ステップ１６９に進む。たとえば、春の場面では、図３６に示すような春のアニメーション表示画面１６０が画像表示装置１４に表示され、たとえば、公園で長縄跳びをする様子やその様子を見る様子がアニメーションで表示される。キャラクタ９２ｈ、９２ｉ、９２、９２ｋ、９２ｍ、９２ｎ、９２ｐおよび９２ｑが、それぞれ、配役に従ったアニメーションを実行するのは、シチュエーションが学校の場合と同様である。このアニメーションは後述するステップ１７１で実行される。図示は省略するが、公園のシチュエーションにおけるキャスト設定画面では、学年、年齢や遊びの集団におけるリーダ等が設定される。また、キャラクタ９２ｈ、９２ｉ、９２、９２ｋ、９２ｍ、９２ｎ、９２ｐおよび９２ｑでは、設定されたキャスト（配役）に応じたアニメーションが実行され、さらに、各キャラクタの性格に応じたアニメーションが自動的に選択され、実行される点も学校のシチュエーションが設定された場合と同じである。
【０２３０】
ここで、操作者が介入すると、図示は省略するが、夏の場面に移行される。たとえば、背景に入道雲が表示されたり、樹木に留まっているセミが表示されたりする。このような背景等が変化する様子のアニメーションがステップ１６３で実行されるのである。また、この夏の場面おいては、キャラクタ９２ｈ、９２ｉ、９２ｊ、９２ｋ、９２ｍ、９２ｎ、９２ｐおよび９２ｑでは、セミを網で採ったり、公園に設置される噴水などの水を掛け合って遊んだりするアニメーションが後述するステップ１７１で実行される。
【０２３１】
図２７に戻って、現在の場面が“春”でない場合には、ステップ１６４で、現在の場面が“夏”であるかどうかを判断する。ここで、現在の場面が“夏”である場合には、ステップ１６５で、“秋”の場面に移行して、ステップ１６９に進む。
【０２３２】
上述したような夏の場面において、操作者が介入すると、図３７に示すような秋のアニメーション表示画面１７０が画像表示装置１４に表示される。図面では表現することはできないが、秋の場面に移行する場合には、たとえば、背景が夕焼けの空で表示され、樹木が紅く色づいているように変更される。このアニメーションがステップ１６５で実行されるのである。また、図３７に示す表示画面１７０では、たとえば、胴上げをする様子のアニメーションが実行される。たとえば、キャラクタ９２ｊが宙に舞っており、他のキャラクタ９２ｈ、９２ｉ、９２ｋ、９２ｍ、９２ｎ、９２ｐおよび９２ｑがキャラクタ９２ｊを胴上げしている。
【０２３３】
図２７に戻って、現在の場面が“夏”でない場合には、ステップ１６６で、現在の場面が“秋”かどうかを判断する。現在の場面が“秋”でなければ、現在の場面が“冬”であると判断して、ステップ１６８で、“春”の場面に移行して、ステップ１６９に進む。しかし、現在の場面が“秋”であれば、ステップ１６７で、“冬”の場面に移行して、ステップ１６９に進む。
【０２３４】
つまり、図３７に示したような秋の場面が表示されているときに、操作者が介入すると、図示は省略するが、冬の場面に移行され、たとえば、背景の樹木の葉がすべて落ちていて、雪が降る様子が示される。このアニメーションがステップ１６７で実行されるのである。また、キャラクタ９２ｈ、９２ｉ、９２ｊ、９２ｋ、９２ｍ、９２ｎ、９２ｐおよび９２ｑは、たとえば、雪合戦をする様子のアニメーションが後述するステップ１７１で実行される。この冬の場面において、操作者が介入すると、図３６に示したような春の場面に移行される。
【０２３５】
図２７に戻って、ステップ１６９では、対応する現在の季節のフラグ（季節フラグ）を設定（オン）する。図示は省略するが、季節フラグは上述の場面フラグと同様であり、四季に応じた個数のビット（４ビット）を有するレジスタで構成される。各ビットには、対応する季節（時期）が予め設定され、現在の場面に設定されていない季節に対応するビットのデータ値は「０」であり、現在の場面に設定された季節に対応するビットのデータ値は「１」である。
【０２３６】
なお、図２０においては図示を省略したが、季節フラグは、ＲＡＭ１１のデータ記憶領域５１に記憶される。
【０２３７】
続くステップ１７０では、カメラ介入処理を実行し、ステップ１７１では、全員のアニメーション処理を実行する。つまり、季節フラグに設定された季節において、登場するキャラクタの表情、身振り手振りおよび行動をアニメーションで表現する。たとえば、図３６に示したように、季節が春であれば、その季節に対応する公園の風景（景色）が表示されるとともに、公園で複数のキャラクタが長縄跳びするアニメーションやその長縄跳びの様子を見るキャラクタのアニメーションなどが実行される。
【０２３８】
なお、上述したように、操作者が場面に介入した場合に、操作者が所望のキャラクタを撮影すると、撮影されたキャラクタはカメラの方を向くなどのアニメーションも実行される。
【０２３９】
そして、ステップ１７２では、公園のアニメーション実行処理を終了するかどうかを判断する。つまり、操作者が終了指示を入力したかどうかを判断する。ここで、終了しない場合には、そのままステップ１６１に戻る。一方、終了する場合には、公園のアニメーション実行処理をリターンする。
【０２４０】
なお、ダンスのアニメーション実行処理についての詳細な説明は省略するが、上述の「公園」或いは「学校」のアニメーションの実行処理と同様である。また、このダンスのアニメーション実行処理については、第１実施例において、簡単に説明してある。
【０２４１】
第２実施例によれば、カードから得られた画像データおよび画像特徴データに基づいてキャラクタを作成することができ、作成したキャラクタに様々なシチュエーションにおけるアニメーションを実行させることができる。つまり、様々な有名人、ゲームキャラクタおよびアニメキャラクタについてのカードを用意することにより、様々なキャラクタの動く様子を楽しむことができ、画像処理の趣向性を向上させることができる。
【０２４２】
また、カードから読み取ったデータに基づく、デフォルトのキャラクタを編集して、独創的なキャラクタに編集することができるので、操作者の関心を向けることができる。
【０２４３】
なお、第２実施例では、３つのシチュエーションを選択できるようにしてあるが、シチュエーションは少なくとも１つ用意されていればよく、また、４つ以上用意されていてもよい。
【０２４４】
また、第２実施例では、カード２３ａから読み取ったデータに基づいてキャラクタを作成する場合についてのみ説明したが、第１実施例に示したように、撮像データおよび被写体特徴データに基づいて作成したキャラクタを追加するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる画像処理システムの一例を示す概観図である。
【図２】図１実施例の画像処理システムの内部ブロック図である。
【図３】図１実施例の携帯型ゲーム装置のメモリマップである。
【図４】図１実施例の据置型ゲーム装置のメモリマップである。
【図５】図１実施例の携帯型ゲーム装置を使用して、撮影指標を表示しながら撮影を行う場面と、被写体データの入力を解説する図である。
【図６】図１実施例の据置型ゲーム装置で画像を使用したいタレント画像に顔の画像を貼り付けるまでの処理の概略図である。
【図７】図１実施例の本システムの概念図と、アニメーションの概略図である。
【図８】貼り付けた顔画像とポリゴンの色を調整する処理の概略図である。
【図９】図１実施例の携帯型ゲーム装置の処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】図１実施例の携帯型ゲーム装置の処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】図１実施例の据置型ゲーム装置の処理の一部を示すフローチャートである。
【図１２】図１実施例の据置型ゲーム装置の処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１３】図１実施例の据置型ゲーム装置における色調整処理のフローチャートである。
【図１４】図１実施例の携帯型ゲーム装置と据置型ゲーム装置のデータ送受信に関するフローチャートである。
【図１５】図１に示す画像処理システムの変形例を示す概観図である。
【図１６】この発明の画像処理システムの他の一例を示す概観図である。
【図１７】図１６に示す画像処理システムの内部ブロック図である。
【図１８】図１６実施例に示すカードに記録されるデータの内容を示す図解図である。
【図１９】携帯型ゲーム装置のメモリマップである。
【図２０】据置型ゲーム装置のメモリマップである。
【図２１】図１６実施例に示す据置型ゲーム装置のアプリケーションの全体処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１６実施例に示す据置型ゲーム装置および携帯型ゲーム装置のキャラ作成処理を示すフローチャートである。
【図２３】図１６に示す据置型ゲーム装置のエディット処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１６実施例に示す据置型ゲーム装置のアニメーション処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５】図１６実施例に示す据置型ゲーム装置のアニメーション処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図２６】図１６実施例に示す据置型ゲーム装置の公園のアニメーションの実行処理を示すフローチャートである。
【図２７】図１６実施例に示す据置型ゲーム装置の学校のアニメーションの実行処理を示すフローチャートである。
【図２８】キャラクタ作成画面の一例を示す図解図である。
【図２９】キャラクタ作成画面の他の一例を示す図解図である。
【図３０】キャスト設定画面の一例を示す図解図である。
【図３１】学校における授業中のアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【図３２】学校における給食の準備をするアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【図３３】学校における給食中のアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【図３４】学校における掃除の準備をするアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【図３５】学校における掃除中のアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【図３６】公園における春のアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【図３７】公園における秋のアニメーション表示画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
１０　…画像処理システム
１１　…据置型ゲーム装置
１２　…コントローラ
１３　…据置型ゲーム装置用外部記憶媒体
１４　…画面表示装置
２０　…携帯型ゲーム装置
２０’　…カメラ付携帯電話機
２１ａ　…操作スイッチ
２１ｂ　…液晶表示画面
２２ａ　…撮像部
２２’　…撮像装置
２３　…カードリーダ
２３ａ　…カード
６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｄ…撮影指標
【図１】
2004046793.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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