(57)【要約】【課題】各ゲームにおいて取得が可能な価値数を正確に計数することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メダルやクレジットを用いてゲームを行うとともに、各リールに導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、各リールの表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す内部当選フラグを設定する内部抽選処理を行うとともに、この内部抽選処理において設定された内部当選フラグにより許容された入賞が発生したときに払い出される予定のメダル枚数を示す内部当選枚数と入賞の発生に伴い実際に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数と、を比較し、その比較結果が同一のときは、いずれか実際の払出枚数を当該ゲームにおいて取得可能な取得可能枚数として計数し、比較結果が異なるときは、多い方の枚数を当該ゲームの取得可能枚数として計数する。【選択図】　　図１２
2004121421.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種の入賞が発生可能なスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記入賞が発生したときに、該入賞に応じた価値数を付与する価値付与手段と、前記事前決定手段により許容された入賞に応じた価値数と、１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数と、を比較する価値比較手段と、
前記価値比較手段の比較結果が同一のときは、いずれか一方の価値数を当該ゲームにおける取得価値数として計数し、前記比較結果が異なるときは、大きい方の価値数を前記取得価値数として計数する取得価値数計数手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
通常遊技状態において所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態におけるゲームの前記取得価値数の増加量を集計する増加量集計手段と、
少なくとも前記増加量集計手段により集計された前記取得価値数の集計値が所定の上限値に到達したときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備える請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記取得価値数を特定可能な試験信号を出力するための処理を行う出力制御手段を備える請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容され、該許容された特定の入賞が発生しないときに、当該許容された旨を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備え、
前記価値比較手段は、前記持越手段により前記特定の入賞の発生が許容された旨が持ち越されているときに、該持ち越されている特定の入賞に応じた価値数を「０」とみなして比較を行う請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段により、付与される価値数の異なる複数種の入賞態様を備える入賞が許容されたときに、前記入賞態様からいずれか１つの入賞態様を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された入賞態様の入賞が発生可能となるように制御する入賞制御手段と、
を備える請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記価値比較手段は、前記入賞態様に応じた価値数のうち最も大きい価値数と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数との比較を行う請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段により所定の入賞の発生が許容されたときに、該許容された入賞を含む複数の入賞が同時に発生可能となるように制御する複合入賞制御手段を備える請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記価値比較手段は、前記許容された入賞の単独発生に応じた価値数と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数との比較を行う請求項７に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には各ゲーム毎に付与された価値数を計数するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、入賞の発生により払い出されたメダル枚数等、入賞の発生により付与された価値数を示す信号を外部出力するスロットマシンが実用化されている（例えば、特許文献１参照）。また、一方で、ビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態において、入賞の発生により付与された価値数の合計値を計数し、その合計値が所定値に到達することを特別遊技状態の終了条件とするスロットマシンが考案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１６７２０９号公報（第１２頁、第６図）
【特許文献２】
特開２００２−８５６４６号公報（第１頁）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、付与された価値数を示す信号を外部出力するスロットマシンから出力された信号は、例えば、スロットマシンの適正を判断するための試験等に利用される。具体的には、外部出力された信号から出玉率、いわゆる機械割を算出し、適正な範囲に収束するか否かを判定する試験等に利用されるものである。
【０００５】
しかしながら、内部的に入賞の発生が許容された旨を示す当選フラグが成立している場合、すなわち価値数の取得が可能な場合であっても、許容された入賞が発生しなければ、取得が可能な価値数は外部出力される信号には反映されないため、これらの情報に基づいて算出される機械割と、実際に市場に出たスロットマシンの機械割と、が乖離する場合がある。この問題を解決する方法として、内部的に許容された入賞の発生により付与される価値数を示す信号を外部出力し、この情報を試験に用いる方法が考えられる。
【０００６】
しかしながら、近年のスロットマシンでは、同一の当選フラグが成立することにより、付与される価値数が異なる複数種の入賞の発生が許容されるものや、当選フラグの成立により許容された入賞は１つであるが、この当選フラグが成立した場合に、許容された入賞を含む複数の入賞が同時に発生可能となるように制御されるものがある。
【０００７】
このため、内部的に許容された入賞の発生により付与される価値数を、入賞の発生により実際に付与される価値数が越える状況が生じてしまい、このような場合には、取得が可能な価値数を正確に計数することができないため、外部出力される信号にも反映することができないという問題がある。
【０００８】
一方、入賞の発生により付与された価値数の合計値が所定値に到達することを特別遊技状態の終了条件とするスロットマシンでは、特別遊技状態において付与される価値数を制限することで、射倖性が過度に高くなることを防止できるが、遊技者の技量に関わらず特別遊技状態にて付与される価値数が常に一定となってしまい、ゲーム性が均一化されて興趣に欠けてしまうという問題がある。この問題を解決する方法として、内部的に許容された入賞の発生により付与される価値数を取得が可能な価値数として計数し、その合計値が所定値に到達することを特別遊技状態の終了条件とする方法が考えられる。この方法によれば、内部的に許容された入賞を全て発生させた場合と、一部を発生させることができなかった場合とで、特別遊技状態にて実際に付与される価値数に差が生じることとなる。すなわち遊技者の技量によって特別遊技状態にて実際に付与される価値数が異なるようになるため、興趣を向上させることが可能となる。
【０００９】
しかしながら、近年のスロットマシンには、前述のように同一の当選フラグが成立することにより、付与される価値数が異なる複数種の入賞の発生が許容されるものや、当選フラグの成立により許容された入賞は１つであるが、この当選フラグが成立した場合に、許容された入賞を含む複数の入賞が同時に発生可能となるように制御されるものがあるため、内部的に許容された入賞の発生により付与される価値数を、入賞の発生により実際に付与される価値数が越えてしまう状況が生じてしまい、このような場合には、取得が可能な価値数を正確に計数することができないため、特別遊技状態の終了条件となる価値数以上の価値数が実際に付与される状況が生じてしまうという問題がある。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、各ゲームにおいて取得が可能な価値数を正確に計数することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて複数種の入賞が発生可能なスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記入賞が発生したときに、該入賞に応じた価値数を付与する価値付与手段と、前記事前決定手段により許容された入賞に応じた価値数と、１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数と、を比較する価値比較手段と、
前記価値比較手段の比較結果が同一のときは、いずれか一方の価値数を当該ゲームにおける取得価値数として計数し、前記比較結果が異なるときは、大きい方の価値数を前記取得価値数として計数する取得価値数計数手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により許容された入賞に応じた価値数と、実際に付与された価値数とを比較し、その比較結果が同一のときはいずれか一方の価値数が当該ゲームの取得価値数として計数され、比較結果が異なるときは大きい方の価値数が当該ゲームの取得価値数として計数されるため、例えば、事前決定手段により許容された入賞に応じた価値数よりも、実際に付与された価値数が大きい場合には、実際に付与された価値数が当該ゲームの取得価値数として計数されることとなり、各ゲームにおいて取得が可能な価値数を正確に計数することができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、通常遊技状態において所定の発生条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態におけるゲームの前記取得価値数の増加量を集計する増加量集計手段と、
少なくとも前記増加量集計手段により集計された前記取得価値数の集計値が所定の上限値に到達したときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、特別遊技状態における取得価値数の集計値に応じて特別遊技状態が終了することとなるため、過度に大量の価値数が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明のスロットマシンは、前記取得価値数を特定可能な試験信号を出力するための処理を行う出力制御手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、取得価値数の大きさを特定可能な試験信号を出力するための処理が実施されるため、この試験信号により各ゲームにおいて取得が可能な価値数を正確に把握できるようになり、例えば、第３者の試験機関による検査を、市場に出回るスロットマシンに非常に近いデータにて行うことができ、スロットマシンの適正をより正確に判断することができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容され、該許容された特定の入賞が発生しないときに、当該許容された旨を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備え、
前記価値比較手段は、前記持越手段により前記特定の入賞の発生が許容された旨が持ち越されているときに、該持ち越されている特定の入賞に応じた価値数を「０」とみなして比較を行うことが好ましい。
このようにすれば、前回以前のゲームから持ち越されている特定の入賞に応じた価値数が、持越中の各ゲームにおける取得価値数として計数されてしまうことを防止できるため、各ゲームにおいて取得が可能な価値数をより正確に計数できる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容され、該許容された特定の入賞が発生しないときに、当該許容された旨を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備え、
前記価値比較手段は、前記特定の入賞が発生しないときは、該特定の入賞に応じた価値数を「０」とみなして比較を行い、前記特定の入賞が発生したときは、該特定の入賞に応じた価値数と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数との比較を行うことが好ましい。
このようにすれば、前回以前のゲームから持ち越されている特定の入賞に応じた価値数が、持越中の各ゲームにおける取得価値数として計数されてしまうことを防止できるため、各ゲームにおいて取得が可能な価値数をより正確に計数できる。
【００１６】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により、付与される価値数の異なる複数種の入賞態様を備える入賞が許容されたときに、前記入賞態様からいずれか１つの入賞態様を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された入賞態様の入賞が発生可能となるように制御する入賞制御手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、事前決定結果により複数種の入賞態様を備える入賞の発生が許容されたときに、表示結果が導出表示されるまでどの入賞態様が発生するかが分からないため、入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１７】
本発明のスロットマシンの前記価値比較手段は、前記入賞態様に応じた価値数のうち最も大きい価値数と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数との比較を行うことが好ましい。
このようにすれば、例えば、最も大きい価値数が付与される入賞態様が選択されたにも関わらず、実際に取得が可能な価値数よりも小さい価値数が取得価値数として計数されてしまうことを防止でき、各ゲームにおいて取得が可能な価値数をより正確に計数できる。
【００１８】
本発明のスロットマシンの前記価値比較手段は、前記入賞態様に応じた価値数のうち最も小さい価値数と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数との比較を行うことが好ましい。
このようにすれば、例えば、最も小さい価値数の大きさが付与される入賞が選択されたにも関わらず、それより大きい価値数が取得価値数として計数される等、取得が不可能な価値数が取得価値数として計数されてしまうことを防止できる。
【００１９】
本発明のスロットマシンは、前記事前決定手段により所定の入賞の発生が許容されたときに、該許容された入賞を含む複数の入賞が同時に発生可能となるように制御する複合入賞制御手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、１度のゲームで複数の入賞が発生できる、すなわち複合入賞が発生可能となるため、入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００２０】
本発明のスロットマシンの前記価値比較手段は、前記許容された入賞の単独発生に応じた価値数と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段により付与された価値数との比較を行うことが好ましい。
このようにすれば、単独発生に応じた価値数と、実際に付与された価値数と、が比較されるため、最も妥当な価値数を取得価値数として計数できる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２２】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００２３】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００２４】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００２５】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２６】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００２７】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００２８】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２９】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル枚数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００３０】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００３１】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００３２】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００３３】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００３４】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００３５】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００３６】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３７】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３８】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３９】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００４０】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００４１】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００４２】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００４３】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００４４】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４５】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４６】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４７】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４８】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４９】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００５０】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００５１】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００５２】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００５３】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００５４】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５５】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５７】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５８】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５９】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００６０】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００６１】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００６２】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６３】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６４】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル枚数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払い出されたメダル枚数を示すメダルＯＵＴ信号、ゲーム開始時に許容された入賞の発生により払出が予定されるメダル枚数または入賞の発生により実際に払い出されたメダル枚数のうち多い方のメダル枚数（同一の場合は実際に払い出されたメダル枚数）を示す取得可能枚数信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６５】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、例えば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６６】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６７】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６８】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６９】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００７０】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００７１】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００７２】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７３】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７４】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７５】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７６】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７７】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７８】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７９】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８０】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００８１】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００８２】
図５に戻って、スタートスイッチ１０２の検出信号は、スイッチ回路２１５を介して制御部２１０に入力されるとともに、サンプリング回路２２２に入力される。サンプリング回路２２２は、スタートスイッチ１０２の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路２２１から１個の乱数をサンプリングし、その乱数を後述する内部抽選処理に用いるための乱数として制御部２１０に引き渡す。
【００８３】
一方、制御部２１０は、スタートスイッチ１０２の検出信号を受け、モータ回路２１６を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板２０３を介して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ別に設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板２０３及び外部出力基板２０５を介して外部出力される。
【００８４】
これにより、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板２０３においてリールモータ側と外部出力基板２０５側とに分岐されており、外部出力基板２０５側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部へも出力される。すなわち、外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを駆動制御する信号そのものである。
【００８５】
また、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板２００、リール中継基板２０３、および外部出力基板２０５を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板２００のスイッチ回路２１５に入力される。さらに、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板２０５を介して外部に出力されるように構成されている。
【００８６】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部２１０は、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒのリール制御信号の出力を所定のタイミングで停止する。これに基づき外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号も停止される。
【００８７】
外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号や各ストップスイッチ信号は、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、例えば、各ストップボタンの操作から所定時間（本実施例では１９０ｍｓ以内）に対応するリールが停止するか否かが確認される。このスロットマシン１の場合、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号が、直接外部出力基板２０５から出力されるために、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路２１６から出力されるリール制御信号が、直接外部出力基板２０５から出力されるため、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板２０５から出力される信号を用いて、各ストップボタンの操作から所定時間以内に対応するリールが停止するか否かの試験を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、遊技制御基板２００の制御部２１０で、一旦信号を取り込んでから外部出力基板２０５に信号を出力するような構成とした場合には、遊技制御基板２００側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施例のような構成によれば、そのような不正行為も防止できる。
【００８８】
図６に示すように、制御部２１０は、ゲームのスタートに伴い、当該ゲームにおける賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なメダルＩＮ信号（メダルＩＮ信号１パルス＝賭数１に該当）をバッファ回路２２４、リール中継基板２０３、外部出力基板２０５を介して外部出力する。
【００８９】
また、入賞の発生に基づいてメダルの払出（クレジットへの払出も含む）を行ったときに、払い出されたメダル枚数を特定可能なメダルＯＵＴ信号（メダルＯＵＴ信号１パルス＝払出１枚に該当）をバッファ回路２２４、リール中継基板２０３、外部出力基板２０５を介して外部出力する。
【００９０】
また、遊技状態がＢＢ状態またはＲＢ状態に制御されている場合に、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ中信号（ｏｎ；ＢＢ中、ｏｆｆ；通常遊技状態）または遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ中信号（ｏｎ；ＲＢ中、ｏｆｆ；通常遊技状態）をバッファ回路２２４、リール中継基板２０３、外部出力基板２０５を介して外部出力する。
【００９１】
また、各ゲームの終了時に、ゲーム開始時に許容された入賞、すなわち後述する内部抽選処理により当選した入賞の発生により払出が予定されるメダル枚数または入賞の発生により実際に払い出されたメダル枚数のうち多い方のメダル枚数（同一の場合は実際に払い出されたメダル枚数）を示す取得可能枚数信号をバッファ回路２２４、リール中継基板２０３、外部出力基板２０５を介して外部出力する。
【００９２】
また、前述のようにメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、取得可能枚数信号はバッファ回路２２４を介して出力される。バッファ回路２２４は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００から外部への一方向通信が担保され、各信号の伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００９３】
これらメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、取得可能枚数信号についても、例えば、前述した第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験により、例えば、メダルＩＮ信号並びにメダルＯＵＴ信号に基づいて算出される機械割（一定期間におけるメダルの増減率）が適正な範囲に収束するか否かを確認できる。また、メダルＯＵＴ信号並びにＢＢ中信号、ＲＢ中信号に基づいて全体のメダル払出枚数に対するＢＢ中並びにＲＢ中のメダル払出枚数の比率が算出され、該算出された比率が所定値以下であるか否かが確認される。また、メダルＩＮ信号並びに取得可能枚数信号、すなわち各ゲームにおいて実際にゲームに使用されたメダル枚数と、実際にメダルの払出がなされたか否かに関わらず各ゲームにおいて取得が可能であると判定されたメダル枚数と、に基づく機械割を算出し、この算出された機械割が適正な範囲に収束するか否かを確認することも可能である。
【００９４】
また、前述の各ストップスイッチ信号、リール制御信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、取得可能枚数信号の外部出力は、外部出力基板２０５に設けられた接続端子２４０を介して行われる。接続端子２４０は、例えば、試験装置等からのプローブを接続可能な信号ピンや試験装置等からのケーブルを接続可能なコネクタで構成される。また、これら接続端子２４０は試験の便宜を図るために設けられているものである。
【００９５】
尚、本実施例では、外部出力基板２０５に接続端子２４０を設けた構成としたものを例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、試験以外の用途で使用する場合においては、これら接続端子２４０を設けない構成としても良い。これら接続端子２４０に接続する必要があるスロットマシン、すなわち試験を行う第３者機関に対して提供するスロットマシンは通常数台程度であり、遊技場に出荷するためのスロットマシンにはこれら接続端子２４０を設ける必要がないことから、特に量産時にはこれら接続端子２４０を設けない構成とすることが好ましく、これによりスロットマシンの製造コストを軽減することができる。
【００９６】
尚、ここで示す接続端子２４０を設けない構成とは、外部出力基板２０５において外部出力用の配線パターンは形成されているが、信号ピンやコネクタ等の接続端子を設けない構成のものや、外部出力基板２０５において接続端子が実装される部分が形成されていないものを含む。また、量産品のスロットマシンであってもメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号出力可能な接続端子を設けて、これら各信号を情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器へ出力できるようにしても良い。
【００９７】
また、本実施例では、これら各試験信号が、各々独立した種類の情報を示すパルス信号にて出力される構成とされているが、例えば、パラレル信号やシリアル信号により外部出力される情報が特定可能となるように各種情報を出力する構成としても良く、これによりより多くの情報を外部出力することが可能となり、前述した試験機関により詳細な情報に基づく検査を実施することが可能となる。
【００９８】
図６は、各リール５１Ｌ（左リール）、リール５１Ｃ（中リール）、リール５１Ｒ（右リール）の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」は中リール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」は右リール５１Ｒの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リール毎に２１個ずつ配列されている。
【００９９】
本実施例では、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態において「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」の組合せが入賞の対象とされており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムの図柄は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【０１００】
通常遊技状態において、「チェリー」（チェリー入賞）、「スイカ−スイカ−スイカ」（スイカ入賞）、「ベル−ベル−ベル」（ベル入賞）、の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組合せに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【０１０１】
具体的には、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の入賞ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが付与される。
【０１０２】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【０１０３】
また、「プラム−プラム−プラム」（リプレイ入賞）の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ（再遊技）ゲームが付与される。
【０１０４】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、ＲＢ入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＲＢが発生した場合には、「プラム−プラム−プラム」の組合せが揃うことにより１５枚のメダルが払出されるＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【０１０５】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、ＢＢ入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明する小役ゲームとＲＢが遊技者に対して付与される。
【０１０６】
具体的に説明すると、このＢＢが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、図７（ｂ）に示すように、対象となる小役図柄（本実施例では「チェリー」（チェリー入賞）、「ベル−ベル−ベル」（ベル入賞）、「白７−ベル−ベル」（白７−ベル入賞）、「黒７−ベル−ベル」（黒７−ベル入賞）、「ＢＡＲ−ベル−ベル」（ＢＡＲ−ベル入賞））や移行図柄（本実施例では「プラム−プラム−プラム」（ＪａｃＩｎ入賞））の組合せが揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が高確率で発生するＢＢゲームが最大で３０回提供される。
【０１０７】
このＢＢゲームにおいて、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」が有効な１本の入賞ライン上で停止表示されて入賞した場合には２枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃って入賞した場合には８枚のメダルが付与される。また、「白７−ベル−ベル」、「黒７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」の組合せが有効化された１つの入賞ライン上に揃って入賞した場合には３枚のメダルが付与される。
【０１０８】
また、ＢＢゲームを３０回実行するまでの間に「プラム−プラム−プラム」が揃ってＪａｃＩｎ入賞した場合には、３枚のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス（ＲＢ）に移行して前述したＲＢゲームが最大で１２回提供され、このＲＢゲームが１２回実行されるか、或いはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このＲＢは、ＢＢ中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。
【０１０９】
そしてＢＢは、小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合、或いは、小役ゲーム中にＢＢ中の取得可能枚数、すなわち実際にメダルの払出がなされたか否かに関わらず各ゲームにおいて取得が可能であると判定されたメダル枚数に基づく純増枚数（取得可能枚数−賭数として使用されたメダル枚数、尚、本実施例では、ＢＢ入賞時の取得可能枚数を含む）が予め定められた上限枚数（本実施例では４００枚）に到達した場合、或いは小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行する前に移行したＲＢにおいてＢＢ中の取得可能枚数に基づく純増枚数が上限枚数に到達し、そのＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。尚、本実施例では、小役ゲーム中にＪａｃＩｎ入賞してＢＢ中の取得可能枚数に基づく純増枚数が上限枚数に到達した場合には、その後移行するＲＢが終了することでＢＢは終了する。
【０１１０】
尚、本実施例では、上述のようにＢＢ入賞時の取得可能枚数を含むＢＢ中の取得可能枚数に基づく純増枚数が上限枚数に到達することでＢＢの終了条件が成立し、ＢＢが終了（ＲＢ中であればＲＢの終了後）する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ入賞時の取得可能枚数を含まないＢＢ中の取得可能枚数に基づく純増枚数が上限枚数に到達することでＢＢが終了（ＲＢ中であればＲＢの終了後）するようにしても良い。更に、ＢＢ中のゲームでの取得可能枚数の合計値、すなわち賭数分の枚数を減算しない取得可能枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了（ＲＢ中であればＲＢの終了後）するようにしても良い。
【０１１１】
また、本実施例では、ＲＢ中にＢＢ中の取得可能枚数に基づく純増枚数が上限枚数に到達した場合に、そのＲＢの終了とともにＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＢ中にＢＢ中の取得可能枚数に基づく純増枚数が上限枚数に到達した場合に、そのＲＢの終了を待たずにＢＢが終了する構成としても良い。
【０１１２】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態としてＲＢ並びにＢＢを例示しているが、このうちＢＢ入賞により発生するＢＢが本発明の特別遊技状態に該当するものである。
【０１１３】
本実施例では、各ゲーム毎に入賞の発生を許容する否かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理では、いずれかの入賞の発生を許容すると決定した場合に、その入賞が許容された旨を示す内部当選フラグの設定を行い、いずれの入賞の発生も許容しないと決定した場合には、いずれの内部当選フラグも設定しない状態とする。すなわち入賞の発生が許容されていない旨を設定する。更に、内部抽選処理では、内部当選フラグの設定状況に応じて、各リールの制御内容が定められたリール制御テーブル、詳しくは、各リールの停止タイミングに応じて該当するリールが停止するまでの図柄の移動コマ数（引込コマ数）、すなわち各リールの停止タイミングに応じた制御内容が定められたテーブルを選択する処理を実行する。これにより、内部当選フラグが設定された場合には、その内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能となるように定められたリール制御テーブルを選択し、この選択したリール制御テーブルに基づいて各リールの停止制御が行われることで許容された入賞が発生可能となるように制御される。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、入賞が発生しないように定められたリール制御テーブルを選択し、この選択したリール制御テーブルに基づいて各リールの停止制御が行われることで入賞が発生しないように制御される。
【０１１４】
図７（ａ）（ｂ）に示すように、各遊技状態において対象となる入賞に対応する内部当選フラグ、すなわち各入賞を許容する内部当選フラグが定められている。
【０１１５】
通常遊技状態においては、図７（ａ）に示すように、内部当選フラグとしてベルフラグが設定された場合に、ベル入賞の発生が許容され、リプレイフラグが設定された場合に、リプレイ入賞の発生が許容され、ＲＢフラグが設定された場合にＲＢ入賞の発生が許容され、ＢＢフラグが設定された場合にＢＢ入賞の発生が許容される。
【０１１６】
また、内部当選フラグとしてチェリーフラグが設定された場合に、チェリー入賞またはスイカ入賞のいずれか一方の入賞の発生が許容される。チェリー入賞の発生が許容されるか、スイカ入賞の発生が許容されるか、は、前述したリール制御テーブルの選択処理により、チェリー入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ラインに導出表示可能に制御するチェリー用のリール制御テーブルが選択されるか、スイカ入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ラインに導出表示可能に制御するスイカ用のリール制御テーブルが選択されるか、によって決定され、チェリー用のリール制御テーブルが選択された場合には、チェリー入賞の発生が許容され、スイカ用のリール制御テーブルが選択されることでスイカ入賞の発生が許容されることとなる。
【０１１７】
このため、内部当選フラグとしてチェリーフラグが設定された場合には、チェリー用のリール制御テーブルが選択されるか、スイカ用のリール制御テーブルが選択されるか、によって、チェリー入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、スイカ入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、があり、前者の場合には、後述するように２枚または４枚の払出を伴うチェリー入賞が発生し、後者の場合には、１２枚の払出を伴うスイカ入賞が発生する。すなわち通常遊技状態においてチェリーフラグが設定された場合には、その後選択されたリール制御テーブルによって、払出枚数の異なるチェリー入賞またはスイカ入賞のいずれか一方の入賞が発生することととなり、それによって異なる枚数のメダルが払い出されることとなる。
【０１１８】
このように本実施例では、通常遊技状態において内部抽選処理によりチェリー入賞またはスイカ入賞の発生が許容された旨を示す内部当選フラグ、すなわち複数種の入賞態様を備える入賞の発生が許容された旨を示す内部当選フラグが設定されたときに、チェリー用のリール制御テーブル、またはスイカ用のリール制御テーブルのいずれか一方が選択され、この選択されたリール制御テーブルによって、チェリー入賞か、スイカ入賞か、のいずれか一方が発生可能となるように制御されるため、各リールの表示結果が導出表示されるまでどちらの入賞が発生するかが分からないため、入賞の発生に対する遊技者の期待感、すなわちチェリーフラグが設定された場合に獲得枚数の多いスイカ入賞が発生するかもしれないという期待感を持続させることができる。
【０１１９】
また、本実施例では、チェリー用のリール制御テーブルに、左リールの停止タイミングに応じて「チェリー」図柄を異なる表示領域に導出表示させる制御内容が定められている。具体的には、左リールの下段に７番〜１３番の図柄が表示されているタイミング、すなわち１３番の「チェリー」図柄の上段または下段への引込範囲でで左リールの停止操作がなされた場合には、図８（ａ）に示すように、左リールの上段または下段に１３番の「チェリー」図柄を導出表示させる、すなわち２本の入賞ラインＬ２、Ｌ３’またはＬ２’、Ｌ３に「チェリー」図柄を導出表示させ、左リールの下段に１８番〜２１番、１番の図柄が表示されているタイミング、すなわち２番の「チェリー」図柄の中段への引込範囲で左リールの停止操作がなされた場合には、図８（ｂ）に示すように、左リールの中段に「チェリー」図柄を導出表示させる、すなわち１本の入賞ラインＬ１に「チェリー」図柄を導出表示させるように定められている。
【０１２０】
このため、通常遊技状態においてチェリー入賞の発生が許容された場合、すなわちチェリーフラグが設定され、かつチェリー用のリール制御テーブルが選択された場合には、左リールの停止タイミングによって、２本の入賞ラインＬ２、Ｌ３’またはＬ２’、Ｌ３にチェリー入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、１本の入賞ラインＬ１にのみチェリー入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、があり、前者の場合には、２枚の払出を伴うチェリー入賞が２つ発生し、すなわち４枚の払出を伴うチェリーの複合入賞が発生し、後者の場合には、２枚の払出を伴うチェリー入賞が発生する。すなわち通常遊技状態においてチェリー入賞の発生が許容され、チェリー入賞が発生した場合は、その際の左リールの停止タイミングによって、異なる枚数のメダルが払い出されることとなる。
【０１２１】
このように本実施例では、通常遊技状態において内部抽選処理によりチェリー入賞の発生が許容されたとき、すなわちチェリー入賞またはスイカ入賞の発生が許容された旨を示す内部当選フラグが設定され、かつチェリー用のリール制御テーブルが選択されたときに、１度のゲームでチェリー入賞に該当する図柄の組合せを２本の入賞ラインに同時に揃えることが可能となる、すなわちチェリーの複合入賞が発生可能となるように制御されるため、チェリー入賞の発生が許容された場合には、これら複合入賞に対する遊技者の期待感、すなわちより多くのメダルを獲得できることに対する期待感を高めることができる。また、遊技者の技量によってメダルの獲得枚数が異なることとなり、ゲーム性を高めることができる。
【０１２２】
ＢＢゲームにおいては、図７（ｂ）に示すように、内部当選フラグとしてベルフラグが設定された場合に、ベル入賞、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲベル入賞の発生が許容され、ＪａｃＩｎフラグが設定された場合に、ＪａｃＩｎ入賞の発生が許容される。
【０１２３】
本実施例では、ＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合に、前述したリール制御テーブルの選択処理により、ベル入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ラインに導出表示可能に制御するＢＢ・ベル用のリール制御テーブルと、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲベル入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ラインに導出表示可能に制御するＢＢ・変則ベル用のリール制御テーブルと、の双方が選択されるとともに、最初に左リールの停止操作がなされた場合に、ＢＢ・ベル用のリール制御テーブルが適用され、最初に中リールまたは右リールのいずれかの停止操作がなされた場合に、ＢＢ・変則ベル用テーブルが適用される。
【０１２４】
ＢＢ・ベル用のリール制御テーブルは、有効化された入賞ラインにベル入賞に該当する図柄の組合せのみを導出表示させる制御内容が定められている。また、左リール、すなわち最初に停止されるリールが特定のタイミングで停止された場合には、有効化された入賞ラインにチェリー入賞に該当する図柄の組合せとベル入賞に該当する図柄の組合せとを同時に導出表示させる制御内容が定められている。具体的には、左リールの下段に１９番〜２１番、１番、２番の図柄が表示されているタイミング、すなわち２番の「チェリー」図柄の下段への引込範囲で左リールの停止操作がなされた場合には、図９（ａ）に示すように、左リールの下段に２番の「チェリー」図柄を導出表示させる、すなわち２本の入賞ラインＬ２’、Ｌ３に「チェリー」図柄を導出表示させるとともに、中リール及び右リールの停止操作がなされることで１本の入賞ラインＬ１に各々「ベル」図柄を導出表示させ、その他のタイミングで左リールの停止操作がなされ、かつ中リール及び右リールの停止操作がなされた場合には、図９（ｂ）に示すように、有効化されたいずれか１本の入賞ライン（図中ではＬ３）に各々「ベル」図柄を導出表示させるように定められている。
【０１２５】
このため、ＢＢゲームにおいてベルフラグが設定され、かつ最初に左リールの停止操作がなされた場合には、左リールの停止タイミングによって、２本の入賞ラインＬ２’、Ｌ３にチェリー入賞に該当する図柄の組合せが揃い、１本の入賞ラインＬ１にベル入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、いずれか１本の入賞ラインにベル入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、があり、前者の場合には、４枚の払出を伴うチェリー入賞及び８枚の払出を伴うベル入賞が発生する、すなわち本来ベルフラグによって入賞の発生が許容されたベル入賞にチェリー入賞が付加されることで１２枚の払出を伴うチェリーとベルの複合入賞が発生する。後者の場合には、８枚の払出を伴うベル入賞のみが発生する。このようにＢＢゲームにおいてベルフラグが設定され、かつ最初に左リールの停止操作がなされた場合には、左リールの停止タイミングによって、異なる枚数のメダルが払い出されることとなる。
【０１２６】
このように本実施例では、ＢＢゲームにおいて内部抽選処理によりベル入賞の発生が許容されたとき、すなわちベル入賞の発生が許容された旨を示す内部当選フラグが設定されたときに、１度のゲームでチェリー入賞に該当する図柄の組合せとベル入賞に該当する図柄の組合せとを各々入賞ラインに揃えることが可能となる、すなわちチェリーとベルの複合入賞が発生可能となるように制御されるため、ベル入賞の発生が許容された場合には、これら複合入賞に対する遊技者の期待感、すなわちより多くのメダルを獲得できることに対する期待感を高めることができる。また、遊技者の技量によってメダルの獲得枚数が異なることとなり、ゲーム性を高めることができる。
【０１２７】
また、ＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された際に適用されるリール制御テーブルのうち、最初に左リールの停止操作がなされた場合に適用されるＢＢ・ベル用のリール制御テーブルは、前述のように有効化された入賞ラインにベル入賞に該当する図柄の組合せを導出表示させる制御内容が定められているのに対して、最初に中リールまたは右リールの停止操作がなされた場合に適用されるＢＢ・変則ベル用のリール制御テーブルは、有効化された入賞ラインに白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲベル入賞のいずれかに該当する図柄の組合せを導出表示させる制御内容が定められている。
【０１２８】
このため、ＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合には、最初に左リールの停止操作がなされるか、中リールまたは右リールの停止操作がなされるか、によって、有効化された入賞ラインにチェリー入賞及びベル入賞に該当する図柄の組合せ、またはベル入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲベル入賞のいずれかに該当する図柄の組合せが揃う場合と、があり、前者の場合には、１２枚の払出を伴うチェリーとベルの複合入賞、または８枚の払出を伴うベル入賞が発生し、後者の場合には、３枚の払出を伴う白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲベル入賞のいずれかの入賞のみが発生する。すなわちＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合には、最初に左リールの停止操作がなされるか、中リールまたは右リールの停止操作がなされるか、によって、異なる枚数のメダルが払い出されることとなる。更に、遊技者が最初に左リールの停止操作を行うか、中リールまたは右リールの停止操作を行うか、を選択することにより１２枚の払出を伴うチェリーとベルの複合入賞、または８枚の払出を伴うベル入賞を発生させるか、３枚の払出を伴う白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲベル入賞のいずれかの入賞を発生させるか、を選択できるようになっている。
【０１２９】
また、ＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎフラグが設定された場合に、前述したリール制御テーブルの選択処理により、ＪａｃＩｎ入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ラインに導出表示可能に制御するＪａｃＩｎ用のリール制御テーブルと、入賞に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ラインに導出表示しないように制御する外れ用のリール制御テーブルと、の双方が選択されるとともに、最初に左リールの停止操作がなされた場合に、ＪａｃＩｎ用のリール制御テーブルが適用され、最初に中リールまたは右リールのいずれかの停止操作がなされた場合に、外れ用のリール制御テーブルが適用される。
【０１３０】
このため、ＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎフラグが設定された場合には、最初に左リールの停止操作がなされるか、中リールまたは右リールの停止操作がなされるか、によって、有効化された入賞ラインにＪａｃＩｎ入賞に該当する図柄の組合せが揃う場合と、入賞に該当する図柄の組合せが揃わない場合と、があり、遊技者が最初に左リールの停止操作を行うか、中リールまたは右リールの停止操作を行うか、を選択することによりＪａｃＩｎ入賞を発生させるか否かを選択できるようになっている。
【０１３１】
また、本実施例では、通常遊技状態において設定された内部当選フラグのうち、小役入賞、すなわちチェリー入賞またはスイカ入賞のいずれか一方の入賞、ベル入賞、リプレイ入賞が許容された旨を示す内部当選フラグや、ＢＢゲーム及びＲＢゲームにおいて設定された内部当選フラグは、その内部当選フラグが設定されたゲームにおいてクリアされる。すなわちこれらの内部当選フラグは内部抽選処理において該当する入賞が許容されたゲームにおいてのみ有効とされる。これに対して通常遊技状態において設定された内部当選フラグのうち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が許容された旨を示す内部当選フラグは、その内部当選フラグにより許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しなかった場合においてクリアされずに次のゲームに持ち越され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生したゲームにおいてのみクリアされる。すなわちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が許容された旨の内部当選フラグは、その内部当選フラグにより許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで有効とされる。
【０１３２】
前述したように、ＢＢゲームでは、「ベル−ベル−ベル」（ベル入賞）、「チェリー」（チェリー入賞）、「白７−ベル−ベル」（白７−ベル入賞）、「黒７−ベル−ベル」（黒７−ベル入賞）、「ＢＡＲ−ベル−ベル」（ＢＡＲ−ベル入賞）、「プラム−プラム−プラム」（ＪａｃＩｎ入賞）の図柄組み合わせが入賞の対象となる。
【０１３３】
ＢＢゲームにおいてベル入賞及びチェリー入賞は、内部抽選処理によりベルフラグが設定され、かつ最初に左リールの停止操作が行われた場合に発生する入賞である。ベル入賞のみが発生した場合のメダルの払出枚数は８枚であり、賭数として３枚のメダルが使用された場合、取得可能枚数の純増枚数は＋５枚となる。また、チェリーとベルの複合入賞が発生した場合のメダルの払出枚数は１２枚であり、賭数として３枚のメダルが使用された場合、取得可能枚数の純増枚数は９枚となる。
【０１３４】
また、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞は、内部抽選処理によりベルフラグが設定され、かつ最初に中リールまたは右リールの停止操作が行われた場合に出現する入賞である。白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞が発生した場合のメダルの払出枚数は３枚であり、賭数として３枚のメダルが使用された場合、取得可能枚数の純増枚数は±０枚となる。
【０１３５】
また、ＪａｃＩｎ入賞は、内部抽選処理によりＪａｃＩｎフラグが設定され、かつ最初に左リールの停止操作が行われた場合に出現する入賞である。ＪａｃＩｎ入賞が発生した場合のメダルの払出枚数は３枚であるが、その後ＲＢに移行することから、ＪａｃＩｎ入賞に伴う取得可能枚数の純増枚数は、ＪａｃＩｎ入賞時の取得可能枚数の純増枚数と、ＲＢ中に提供されるＲＢゲームでの取得可能枚数の純増枚数との合算値となる。例えば、ＪａｃＩｎ入賞時の賭数として３枚のメダルが使用された場合であり、かつその後のＲＢ中のＲＢゲームでＪａｃ入賞が８回で終了した場合には、ＪａｃＩｎ入賞時の取得可能枚数の純増枚数が±０枚、ＲＢゲームでの取得可能枚数の純増枚数が１１２枚（賭数；１枚、取得可能枚数；１５枚、ゲーム数８で算出した場合）となるので、ＪａｃＩｎ入賞による取得可能枚数の純増枚数は＋１１２となる。
【０１３６】
また、内部抽選処理によりＪａｃＩｎフラグが設定された場合でも、最初に中リールまたは右リールの停止操作が行われた場合には、前述したようにいずれの入賞も発生しないように各リールの停止制御が行われる。つまり本実施例のスロットマシン１ではＪａｃＩｎフラグが設定された場合には、最初に中リールまたは右リールの停止操作を行うことで、ＪａｃＩｎの外し、いわゆるリプレイ外しを実行することができる。この際、メダルの払出はないが、取得可能枚数は３枚と判定されるため、賭数として３枚のメダルが使用された場合、取得可能枚数の純増枚数は±０枚となる。
【０１３７】
このように本実施例の小役ゲーム中に実行されるＢＢゲームにおいては、内部抽選処理によりベルフラグが設定された場合に、最初に停止するリールを選択することで、１２枚または８枚の払出を伴う入賞、３枚の払出を伴う入賞、のいずれか一方の入賞を発生させることができるようになっている。すなわち遊技者はベルフラグが設定されたときに、最初に停止するリールを使い分けることによりＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を調整できるようになっている。特にベルフラグが設定されているときに最初に中リールまたは右リールを停止した場合には３枚の払出が行われる入賞が発生することとなるため、賭数として３枚使用している場合であれば、ＢＢ中の獲得枚数並びにＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数の双方を現状のまま維持することができる。
【０１３８】
また、内部抽選処理によりＪａｃＩｎフラグが設定された場合には、最初に左リールを停止することで、ＪａｃＩｎ入賞を発生させることができ、最初に中リールまたは右リールを停止することで、ＪａｃＩｎ入賞を外すことができる。すなわち遊技者はＪａｃＩｎフラグが設定されたときに、最初に停止するリールを使い分けることにより、ＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数並びにＪａｃＩｎ入賞の時期を調整できるようになっている。
【０１３９】
これらの機能により、遊技者がＢＢゲームでの最初に停止するリールを適当に選択し、ＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を予め定められた上限枚数（４００枚）近辺まで増加させ、かつＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数が上限枚数に到達しないように上限枚数近辺を維持し、この状態でＪａｃＩｎ入賞させることにより、取得可能枚数の純増枚数の調整を行わない場合に比較して、より多くのメダルを獲得できるようになる。すなわち遊技者が技術介入を行うことにより、技術介入を行わない場合よりも多くのメダルを獲得することが可能となる。
【０１４０】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１４１】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１４２】
次いで、ゲーム処理（Ｓａ２）、Ｓａ２のステップにおいてＲＢ入賞したか否かの判定を行う処理（Ｓａ３）、Ｓａ２のステップにおいてＢＢ入賞したか否かの判定を行う処理（Ｓａ４）を繰り返し実行するループ処理に移行する。また、Ｓａ３のステップにおいてＲＢ入賞したと判定した場合にはＲＢ中処理、すなわちＲＢの発生に伴う処理（Ｓａ５）を実行した後、再びＳａ２〜Ｓａ４のループ処理に戻り、Ｓａ４のステップにおいてＢＢ入賞したと判定した場合にはＢＢ中処理、すなわちＢＢの発生に伴う処理（Ｓａ６）を実行した後、再びＳａ２〜Ｓａ４のループ処理に戻る。
【０１４３】
次に、図１０に示すＳａ３のステップにおいて実行するゲーム処理の詳細を、図１１のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１４４】
Ｓｂ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１４５】
Ｓｂ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｂ１のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。またこのステップにおいては、後述するリール停止処理において適用されるリール制御テーブルを選択するリール制御テーブルの選択処理を実行する。
【０１４６】
Ｓｂ３のステップにおけるリール回転処理では、Ｓｂ２のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１４７】
Ｓｂ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【０１４８】
このリール停止処理では、Ｓｂ２のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを適用し、適用したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを適用し、適用したリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。
【０１４９】
Ｓｂ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｂ４のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓｂ２のステップにおいて当選した入賞役並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１５０】
Ｓｂ６のステップにおける払出処理では、Ｓｂ５のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【０１５１】
Ｓｂ７のステップにおける取得可能枚数計数処理では、実際にメダルの払出がなされたか否かに関わらず各ゲームにおいて取得が可能であると判定されたメダル枚数を示す取得可能枚数を計数する処理を実行する。具体的には、前述した内部当選枚数と実際の払出枚数とを比較し、その比較結果が同一であれば実際の払出枚数を取得可能枚数と判定し、比較結果が異なる場合には、多い方の枚数を取得可能枚数として判定する処理を行い、判定した取得可能枚数を設定（計数）する。また、このステップでは、取得可能枚数を特定可能な取得可能枚数信号を外部出力するための処理を行う。
【０１５２】
Ｓｂ８のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓｂ２のステップにおいて設定された内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、通常遊技状態において設定された内部当選フラグのうち、小役入賞、すなわちチェリー入賞またはスイカ入賞のいずれか一方の入賞、ベル入賞、リプレイ入賞が許容された旨を示す内部当選フラグや、ＢＢゲーム及びＲＢゲームにおいて設定された内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、通常遊技状態において設定された内部当選フラグのうちＢＢ入賞またはＲＢ入賞が許容された旨を示す内部当選フラグは、その内部当選フラグにより許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しなかった場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【０１５３】
また、これらＳｂ１〜Ｓｂ８の各ステップにおいては、各種制御状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リールの始動、リールの停止状況（図柄の表示態様）、入賞判定の結果、メダルの払出状況、次回のゲームの遊技状態等を示すコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する制御を行う。
【０１５４】
次に、図１１に示すＳｂ７のステップにおいて実行する取得可能枚数計数処理の詳細を、図１２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１５５】
まず、前記内部抽選処理により設定された内部当選フラグを読み出す（Ｓｃ１）。具体的には、ＲＡＭ２１２に設定された内部当選フラグの値を取得する処理を行う。
【０１５６】
次いで、取得した内部当選フラグと、ＲＯＭ２１３に格納されている内部当選枚数テーブル（図１３参照）と、を比較し（Ｓｃ２）、取得した内部当選フラグに一致する値を、その内部当選フラグが許容する入賞が発生した場合に払い出される予定のメダル枚数を示す内部当選枚数として設定する。
【０１５７】
次いで、遊技者に実際に払い出されたメダル枚数、すなわちＲＡＭ２１２に設定されている当該ゲームの払出枚数を取得する（Ｓｃ４）。
【０１５８】
次いで、内部当選枚数と払出枚数とを比較し（Ｓｃ５）、払出枚数が内部当選枚数と同じかあるいは多い場合には、そのゲームの払出枚数、すなわち実際の払出枚数を取得可能枚数として判定し（Ｓｃ６）、実際の払出枚数を取得可能枚数として設定（計数）する（Ｓｃ８）。
【０１５９】
また、内部当選枚数と払出枚数とを比較し（Ｓｃ５）、払出枚数が内部当選枚数より少ない場合には、そのゲームの内部当選枚数を取得可能枚数として判定し（Ｓｂ７）、その内部当選枚数を取得可能枚数として設定（計数）する（Ｓｃ８）。
【０１６０】
次いで、Ｓｃ８のステップにおいて設定された取得可能枚数を特定可能な取得可能枚数信号を出力する処理を行う（Ｓｃ９）。具体的には、取得可能枚数分の規定パルス幅の信号を外部出力する処理を行う。
【０１６１】
このように取得可能枚数計数処理では、内部当選フラグが許容する入賞が発生した場合に払い出される予定のメダル枚数を示す内部当選枚数と、実際に払い出されたメダル枚数を示す実際の払出枚数と、を比較して、比較結果が同一のときは実際の払出枚数が、比較結果が異なるときは大きい方のメダル枚数が取得可能枚数として計数されるようになっている。
【０１６２】
図１３（ａ）は、図１２に示す取得可能枚数計数処理において適用される内部当選枚数テーブルを示す図である。このテーブルは、遊技制御基板２００が備えるＲＯＭ２１３に格納されている。
【０１６３】
図１３（ａ）に示す内部当選枚数テーブルには、内部当選フラグにより許容された入賞が発生した場合に払い出される予定のメダル枚数を示す内部当選枚数が各遊技状態毎に設定されている。
【０１６４】
この内部当選枚数テーブルでは、図１３（ａ）に示すように、通常遊技状態において、ＢＢ入賞が許容された旨を示すＢＢフラグに対して０枚、ＲＢ入賞が許容された旨を示すＲＢフラグ対して０枚、チェリー入賞またはスイカ入賞のいずれか一方が許容された旨を示すチェリーフラグに対して２枚、ベル入賞が許容された旨を示すベルフラグに対して１０枚、リプレイ入賞が許容された旨を示すリプレイフラグに対して１〜３枚（賭数に応じて適用）、いずれの入賞役も許容されない場合を示す外れに対して０枚、が各々内部当選枚数として設定されている。また、ＢＢゲームにおいて、ベル入賞（チェリーとベルの複合入賞を含む）、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞のいずれかの入賞が許容された旨を示すベルフラグに対して３枚、ＪａｃＩｎ入賞が許容された旨を示すＪａｃＩｎフラグに対して３枚、外れに対応して０枚、が各々内部当選枚数として設定されている。また、ＲＢゲームにおいては、Ｊａｃ入賞が許容された旨を示すＪａｃフラグに対して１５枚、外れに対応して０枚、が各々内部当選枚数として設定されている。
【０１６５】
この内部当選枚数テーブルでは、通常遊技状態において、ベルフラグに基づく内部当選枚数が１０枚に設定されている。すなわち通常遊技状態においてベルフラグが設定された場合にベル入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数が内部当選枚数として設定されている。
【０１６６】
また、通常遊技状態においては、リプレイフラグに基づく内部当選枚数が賭数に応じて１〜３枚となるように設定されている。尚、厳密にはリプレイ入賞時にメダルの払出はなされないが、今回のゲームと同一の賭数のゲームが実行されることとなるため、本実施例では、今回のゲームにおける賭数分のメダル枚数をリプレイ入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数とみなして、その枚数が内部当選枚数として設定されている。
【０１６７】
また、通常遊技状態においては、チェリーフラグに基づく内部当選枚数が２に設定されている。すなわち通常遊技状態においてチェリーフラグが設定された場合に入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数（２枚、４枚、１２枚）のうち最も少ない枚数である２枚が内部当選枚数として設定されている。このようにすれば、例えば、チェリーフラグが設定され、かつリール制御テーブルとしてチェリー用のリール制御テーブルが選択された場合、すなわちスイカ入賞よりも払出枚数の少ないチェリー入賞が許容された場合であるにも関わらず、スイカ入賞時に払出が予定されるメダル枚数（１２枚）が当該ゲームの取得可能枚数として計数されてしまう等、取得が不可能なメダル枚数が取得可能枚数として計数されてしまうことを防止できる。また、チェリーフラグに基づく内部当選枚数を４枚ではなく２枚とすることで、遊技者の技量が高い場合のみ確実に発生させることが可能なチェリーの複合入賞に基づく枚数が内部当選枚数として判定されることがなく、一般的な遊技者でもほぼ確実に発生させることが可能な単独のチェリー入賞に基づく枚数が内部当選枚数として判定されるため、一般的な遊技者の技量に応じた枚数、すなわち最も妥当な枚数を取得可能枚数として計数できる。
【０１６８】
また、通常遊技状態においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグに基づく内部当選枚数が０枚に設定されており、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されており、かつＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しなかった場合の内部当選枚数は０枚と判定され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合には、その際払い出されたメダル枚数、すなわち１５枚が取得可能枚数として計数されるようになっている。これにより、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されており、かつＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生せずにＢＢフラグまたはＲＢフラグが次ゲームに持ち越された場合に、これら持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されているＢＢ入賞またはＲＢ入賞が１度しか発生させることができないにも関わらず、これら持ち越されている内部当選フラグに基づく内部当選枚数が取得可能枚数として重複して計数されてしまうことを防止できるため、取得可能枚数計数処理において各ゲームにおいて取得が可能な取得可能枚数を正確に計数できる。
【０１６９】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されており、かつＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しなかったゲームにおける取得可能枚数計数処理では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグに基づく内部当選枚数が０枚に設定された内部当選枚数テーブルを適用し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生したゲームにおける取得可能枚数計数処理では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグに基づく内部当選枚数として、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数（本実施例では１５枚）が設定された内部当選枚数テーブルを適用するようにしても良く、このようにした場合でも、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが設定されており、かつＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生せずにＢＢフラグまたはＲＢフラグが次ゲームに持ち越された場合に、これら持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されているＢＢ入賞またはＲＢ入賞が１度しか発生させることができないにも関わらず、これら持ち越されている内部当選フラグに基づく内部当選枚数が取得可能枚数として重複して計数されてしまうことを防止できるため、取得可能枚数計数処理において各ゲームにおいて取得が可能な取得可能枚数を正確に計数できる。
【０１７０】
また、ＢＢゲームにおいては、ベルフラグに基づく内部当選枚数が３に設定されている。すなわちＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合に入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数（１２枚、８枚、３枚）のうち最も少ない枚数である３枚が内部当選枚数として設定されている。このようにすれば、最初に中リールまたは右リールの停止操作を行い白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞を発生させたとき、すなわちＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を調整したときに、前述したＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を±０枚として現状を維持することができるようになっている。
【０１７１】
また、ＢＢゲームにおいて、ＪａｃＩｎフラグに基づく内部当選枚数が３枚に設定されている。すなわちＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎフラグが設定された場合に入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数が内部当選枚数として設定されている。
【０１７２】
また、ＲＢゲームにおいて、Ｊａｃフラグに基づく内部当選枚数が１５枚に設定されている。すなわちＲＢゲームにおいてＪａｃフラグが設定された場合に入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数が内部当選枚数として設定されている。
【０１７３】
尚、図１３（ａ）に示す内部当選枚数テーブルでは、ＢＢゲームにおいて、ベルフラグに基づく内部当選枚数が３枚に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合に許容される入賞をベル入賞（チェリーとベルの複合入賞を含む）のみとした場合には、内部当選枚数として８枚、すなわちチェリーとベルの複合入賞ではなくベル入賞のみが発生した場合に払出が予定されるメダル枚数が内部当選枚数として設定された内部当選枚数テーブルを適用することが好ましい。これにより、遊技者の技量が高い場合のみ確実に発生させることが可能なチェリーとベルの複合入賞に基づく枚数が内部当選枚数として判定されることがなく、一般的な遊技者でもほぼ確実に発生させることが可能な単独のベル賞に基づく枚数が内部当選枚数として判定されるため、一般的な遊技者の技量に応じた枚数、すなわち最も妥当な枚数を取得可能枚数として計数できる。
【０１７４】
図１３（ｂ）は、図１２に示す取得可能枚数計数処理において適用される内部当選枚数テーブルの変形例を示す図である。
【０１７５】
この内部当選枚数テーブルでは、図１３（ｂ）に示すように、通常遊技状態において、ＢＢ入賞が許容された旨を示すＢＢフラグに対して０枚、ＲＢ入賞が許容された旨を示すＲＢフラグ対して０枚、チェリー入賞またはスイカ入賞のいずれか一方が許容された旨を示すチェリーフラグに対して１２枚、ベル入賞が許容された旨を示すベルフラグに対して１０枚、リプレイ入賞が許容された旨を示すリプレイフラグに対して１〜３枚（賭数に応じて適用）、いずれの入賞役も許容されない場合を示す外れに対して０枚、が各々内部当選枚数として設定されている。また、ＢＢゲームにおいて、ベル入賞（チェリーとベルの複合入賞を含む）、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞のいずれかの入賞が許容された旨を示すベルフラグに対して８枚、ＪａｃＩｎ入賞が許容された旨を示すＪａｃＩｎフラグに対して３枚、外れに対応して０枚、が各々内部当選枚数として設定されている。また、ＲＢゲームにおいては、Ｊａｃ入賞が許容された旨を示すＪａｃフラグに対して１５枚、外れに対応して０枚、が各々内部当選枚数として設定されている。
【０１７６】
この内部当選枚数テーブルでは、通常遊技状態においてチェリーフラグに基づく内部当選枚数が１２に設定されている。すなわち通常遊技状態においてチェリーフラグが設定された場合に入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数（２枚、４枚、１２枚）のうち最も多い枚数である１２枚が内部当選枚数として設定されている。このようにすれば、例えば、チェリーフラグが設定され、かつリール制御テーブルとしてスイカ用のリール制御テーブルが選択された場合、すなわち入賞時に最も払出枚数の多いスイカ入賞が許容された場合であるにも関わらず、チェリー入賞時に払出が予定されるメダル枚数（２枚または４枚）が当該ゲームの取得可能枚数として計数されてしまう、すなわち実際に取得が可能な枚数よりも少ないメダル枚数が取得可能枚数として計数されてしまうことを防止できるため、各ゲームにおいて取得が可能なメダル枚数をより正確に計数できる。
【０１７７】
また、ＢＢゲームにおいては、ベルフラグに基づく内部当選枚数が８に設定されている。すなわちＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合に、遊技者の高度な技量を必要とすることなく、確実に入賞が発生して払い出される予定のメダル枚数（８枚、３枚）のうち、最も多い枚数である８枚が内部当選枚数として設定されている。このようにすれば、例えば、ＢＢゲームにおいてベルフラグが設定された場合、すなわち左−中−右の順で各リールの停止操作を行えば確実に８枚のメダルを取得できるベル入賞が発生するにも関わらず、それ以外の順で各リールの停止操作が行われることにより発生する白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞の発生時に払出が予定されるメダル枚数（３枚）が当該ゲームの取得可能枚数として計数されてしまう、すなわち実際に取得が可能な枚数よりも少ないメダル枚数が取得可能枚数として計数されてしまうことを防止できるため、各ゲームにおいて取得が可能なメダル枚数をより正確に計数できる。
【０１７８】
図１４は、通常遊技状態においてＲＢ入賞したとき、またはＢＢ中においてＪａｃＩｎ入賞したときに制御部２１０が実行するＲＢ中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７９】
通常遊技状態においてＲＢ入賞したとき、すなわち、図１０に示すＳａ３のステップにおいてＲＢ入賞したと判定されたとき、またはＢＢゲームにおいてＪａｃＩｎ入賞したとき、すなわち、図１５に示すＳｅ５のステップにおいてＪａｃＩｎ入賞したと判定されたときには、まず、遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ中フラグをセットする（Ｓｄ１）。また、このステップでは、ＲＢ中信号をｏｎとしてＲＢ中である旨を示す信号を外部出力するための処理を行う。
【０１８０】
次いで、当該ＲＢにおいて提供されるＲＢゲームの残回数を示すＲＢゲームカウンタに規定回数である１２を、入賞可能なＪａｃ入賞回数を示すＪａｃ入賞カウンタに規定回数である８を、各々設定する（Ｓｄ２）。
【０１８１】
次いで、前述したゲーム処理を実行する（Ｓｄ３）。尚、このＳｄ３のステップにおいて実行されるゲーム処理、すなわちＲＢゲームとして実行されるゲーム処理において実行される内部抽選処理では、Ｊａｃ入賞が当選する確率、すなわちＪａｃ入賞が許容される確率（Ｊａｃ入賞が許容された旨を示す内部当選フラグが設定される確率）が高く設定されたＲＢゲーム用の内部当選確率テーブルが適用される。
【０１８２】
Ｓｄ３のステップにおけるゲーム処理の終了後、ＲＢゲームカウンタを１減算し、ＢＢ中であるか否かを確認する（Ｓｄ５）。ＢＢ中であるか否かは、後述するＢＢ中フラグが設定されているか否かにより判定する。そしてＢＢ中であると判定された場合には、後述する純増枚数カウンタ、すなわちＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を集計するカウンタを更新する。純増枚数カウンタの更新では、当該ゲームの賭数として使用されたメダル枚数分が減算され、Ｓｄ３のステップのゲーム処理中の取得可能枚数計数処理において取得可能枚数として計数されたメダル枚数が加算されることとなる。
【０１８３】
次いで、Ｊａｃ入賞したか否かを確認し（Ｓｄ７）、Ｊａｃ入賞した場合には、Ｊａｃ入賞カウンタを１減算する（Ｓｄ８）。
【０１８４】
次いで、Ｊａｃ入賞カウンタが０であるか、すなわち規定回数のＪａｃ入賞が発生したかを確認する（Ｓｄ９）。
【０１８５】
Ｓｄ９のステップにおいてＪａｃ入賞カウンタが１以上である場合、すなわち入賞可能なＪａｃ入賞回数が残存する場合には、ＲＢゲームカウンタが０であるか、すなわち規定回数のＲＢゲームが実行されたかを確認する（Ｓｄ１０）。
【０１８６】
Ｓｄ１０のステップにおいてＲＢゲームカウンタが１以上の場合には、再びＳｄ３のステップにおいて実行されるゲーム処理に戻る。
【０１８７】
また、Ｓｄ７のステップにおいてＪａｃ入賞カウンタが０の場合、もしくはＳｄ９のステップにおいてＲＢゲームカウンタが０の場合、すなわちＲＢの終了条件が成立した場合には、ＲＢ中フラグをクリアして（Ｓａ１１）、処理を終了し、もとのルーチンに移行する。すなわち通常遊技状態またはＢＢゲームに移行する。また、Ｓａ１１のステップにおいては、ＲＢ中信号をｏｆｆとしてＲＢ中である旨を示す信号の出力を停止する処理を行う。
【０１８８】
図１５は、通常遊技状態においてＢＢ入賞したときに、制御部２１０が実行するＲＢ中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８９】
通常遊技状態においてＢＢ入賞したとき、すなわち図１０に示すＳａ４のステップにおいてＢＢ入賞したと判定されたときには、まず、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ中フラグをセットする（Ｓｅ１）。また、このステップでは、ＢＢ中信号をｏｎとしてＢＢ中である旨を示す信号を外部出力するための処理を行う。
【０１９０】
次いで、ＢＢゲームの残回数を示すＢＢゲームカウンタに規定回数である３０を、ＲＢへの移行可能回数を示すＲＢ移行カウンタに規定回数である３を、ＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を示す純増枚数カウンタにＢＢ入賞時に計数された取得可能枚数である１５を、各々設定する（Ｓｅ２）。
【０１９１】
次いで、前述したゲーム処理を実行する（Ｓｅ３）。尚、このＳｅ３のステップにおいて実行されるゲーム処理、すなわちＢＢゲームとして実行されるゲーム処理において実行される内部抽選処理では、ＢＢゲームにおいて対象となる入賞が当選する確率、すなわちベル入賞、白７−ベル入賞、黒７−ベル入賞、ＢＡＲ−ベル入賞が許容される確率（これら入賞が許容された旨を示すベルフラグが設定される確率）と、ＪａｃＩｎ入賞が当選する確率、すなわちＪａｃＩｎ入賞が許容される確率（ＪａｃＩｎ入賞が許容された旨を示すＪａｃＩｎフラグが設定される確率）と、が高く設定されたＢＢゲーム用の内部当選確率テーブルが適用される。
【０１９２】
Ｓｅ３のステップにおけるゲーム処理の終了後、ＢＢゲームカウンタを１減算し、純増枚数カウンタを更新する（Ｓｅ４）。純増枚数カウンタの更新では、当該ゲームの賭数として使用されたメダル枚数分が減算され、Ｓｅ３のステップのゲーム処理中の取得可能枚数計数処理において取得可能枚数として計数されたメダル枚数が加算されることとなる。
【０１９３】
次いで、ＪａｃＩｎ入賞したか否か、すなわちＲＢへの移行条件が成立したか否かを確認する（Ｓｅ５）。
【０１９４】
Ｓｅ５のステップにおいてＪａｃＩｎ入賞していない場合には、ＢＢゲームカウンタが０であるか、すなわちＢＢゲームが規定回数である３０回実行されたか否かを確認する（Ｓｅ６）。
【０１９５】
Ｓｅ６のステップにおいてＢＢゲームカウンタが１以上の場合、すなわちＢＢゲームが残存する場合には、純増枚数カウンタが上限枚数（４００）以上であるかを確認する（Ｓｅ７）。このステップにおいて、純増枚数カウンタが上限枚数未満である場合には、Ｓｅ３のゲーム処理に戻り、再びＢＢゲームが実行される。
【０１９６】
また、Ｓｅ５のステップにおいてＪａｃＩｎ入賞している場合には、ＲＢに移行する。ＲＢに移行した場合には、ＲＢ移行カウンタを１減算し（Ｓｅ９）、前述したＲＢ処理を実行し（Ｓｅ１０）、このＲＢ処理の終了後、ＲＢ移行カウンタが０であるか、すなわち規定回数ＲＢに移行したかを確認する（Ｓｅ１１）。
【０１９７】
Ｓｅ１１のステップにおいてＲＢ移行カウンタが１以上である場合、すなわちＲＢへの移行可能回数が残存する場合には、Ｓｅ７のステップに進み、純増枚数カウンタが上限枚数以上であるかが確認され、純増枚数カウンタが上限枚数未満であればＳｅ３のゲーム処理に戻り、再びＢＢゲームが実行される。
【０１９８】
また、Ｓｅ６のステップにおいてＢＢゲームカウンタが０の場合、すなわちＢＢゲームが規定回数実行された場合、或いは、Ｓｅ７のステップにおいて純増枚数カウンタが上限枚数以上の場合、すなわちＢＢゲームもしくはＲＢ終了後にＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数が、上限枚数以上となった場合、或いは、Ｓｅ１１のステップにおいてＲＢ移行カウンタが０の場合、すなわちＲＢへ規定回数移行し、そのＲＢが終了した場合には、ＢＢの終了条件が成立してＢＢが終了する。これに伴いＢＢ中フラグをクリアして（Ｓｅ８）、処理を終了し、もとのルーチンに移行する。すなわち通常遊技状態に移行する。また、Ｓｅ１１のステップにおいては、ＢＢ中信号をｏｆｆとしてＢＢ中である旨を示す信号の出力を停止する処理を行う。
【０１９９】
このように本実施例の特別遊技状態であるＢＢは、ＢＢゲームが３０回実行された場合、またはＲＢへ３回移行し、そのＲＢが終了した場合、またはＢＢゲームにおいてＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数が上限枚数に到達した場合、またはＲＢ中にＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数が上限枚数に到達し、そのＲＢが終了した場合、のうちのいずれか１つの終了条件が成立した場合に終了するように制御される。
【０２００】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、各ゲームの内部抽選処理にて許容された入賞、すなわち内部抽選処理において設定された内部当選フラグに基づく内部当選枚数、すなわちその内部当選フラグにより許容された入賞が発生した場合に払い出される予定のメダル枚数と、実際の払出枚数、すなわち実際に入賞が発生して払い出されたメダル枚数と、を比較し、その比較結果が同一のときは、実際の払出枚数を当該ゲームの取得可能枚数として計数し、比較結果が異なるときは、内部当選枚数、または実際の払出枚数、のうち多い方のメダル枚数、すなわち価値数として大きい方のメダル枚数を当該ゲームの取得可能枚数として計数するため、例えば、前述のように、通常遊技状態において内部当選枚数が２枚とされたチェリーフラグが設定され、４枚の払出を伴うチェリーの複合入賞や１２枚の払出を伴うスイカ入賞が発生した場合、ＢＢゲームにおいて内部当選枚数が３枚とされたベルフラグが設定され、８枚の払出を伴うベル入賞が発生した場合や１２枚の払出を伴うベルとチェリーの複合入賞が発生した場合等、内部抽選処理により設定された内部当選フラグに基づく内部当選枚数よりも、実際の払出枚数が多い場合には、実際の払出枚数が当該ゲームの取得可能枚数として計数されることとなり、各ゲームにおいて取得が可能なメダル枚数を正確に計数することができる。
【０２０１】
また、本実施例では、取得可能枚数を特定可能な取得可能枚数信号を出力するための処理が実施され、外部に出力されるため、この取得可能枚数信号により各ゲームにおいて取得が可能なメダル枚数を正確に把握できるようになり、例えば、前述した第３者の試験機関による検査を、市場に出回るスロットマシンに非常に近いデータにて行うことができ、スロットマシンの適正をより正確に判断することができる。
【０２０２】
また、本実施例では、ＢＢゲーム、すなわち小役ゲーム中にＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数が上限枚数に到達することを、ＢＢの終了条件としており、これにより過度に大量のメダルが獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２０３】
更に、ＢＢ中に移行したＲＢでは、ＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数が上限枚数に到達してもＲＢが終了するまでは、ＢＢ状態が継続されるとともに、ＢＢゲームにおいてＢＢ中の取得可能枚数の純増枚数を遊技者の操作により調整できるため、遊技者がＢＢゲームでは、ＢＢゲームが上限枚数に到達しないように調整しつつ、上限枚数付近でＲＢに移行させるように操作することで、上限枚数以上のメダルが獲得可能となる。すなわち遊技者の技術介入によりＢＢ中の獲得枚数が変動するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０２０４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２０５】
例えば、前記実施例では、特別遊技状態としてＢＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、かつ特別遊技状態中のゲームにおける取得可能枚数の増加量（純増枚数、払出枚数を問わず）が所定の上限値に到達することで終了する遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるＡＴ対象小役が内部当選した場合に、その入賞条件が報知されるＡＴ（アシストタイム）や、リプレイが高確率で入賞可能とされたＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態が、これら遊技状態中のゲームにおける取得可能枚数の増加量が上限値に到達することで終了するものであれば、これらの遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【０２０６】
また、前記実施例では特定の図柄（「白７」または「黒７」）が揃うことで特別遊技状態であるＢＢが発生するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定の図柄が揃った場合や特定の入賞役が内部当選した場合、所定間隔毎、等を契機として抽選を行い、この抽選に当選することで特別遊技状態が発生するようにしても良い。
【０２０７】
また、前記実施例では小役ゲームにおいて提供されるＢＢゲームが規定回数行われた場合や、ＲＢへ規定回数移行し、そのＲＢが終了した場合を特別遊技状態であるＢＢの終了条件として適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの終了条件を設けず、ＢＢ中のゲームにおける取得可能枚数の増加量（純増枚数、払出枚数を問わず）が所定の上限値に到達した場合のみＢＢが終了する構成としても良い。
【０２０８】
また、前記実施例では、上限枚数が４００枚とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上限枚数をその他の数値としても良い。更には、上限枚数を複数種類設けるとともに、所定の契機で行われる振り分け抽選や過去の遊技履歴に基づいて上限枚数を変化させるようにしても良く、これによりＢＢ発生に伴い獲得が期待できる枚数を変化させるようにしても良く、これによりゲーム性に変化を持たせることができる。
【０２０９】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０２１０】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２１１】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果に応じて複数種の入賞が発生可能なスロットマシ１であって、前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、前記入賞が発生したときに、該入賞に応じた価値数（メダルまたはクレジット）を付与する価値付与手段（払出処理）と、前記事前決定手段（内部抽選処理）により許容された入賞に応じた価値数（内部当選枚数）と、１ゲームの結果として前記価値付与手段（払出処理）により付与された価値数（払出枚数）と、を比較する価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数の大きさとを比較する処理）と、前記価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数とを比較する処理）の比較結果が同一のときは、いずれか一方の価値数（内部当選枚数または払出枚数のいずれか一方、本実施例では払出枚数）を当該ゲームにおける取得価値数（取得可能枚数）として計数し、前記比較結果が異なるときは、大きい方の価値数を前記取得価値数として計数する取得価値数計数手段（取得可能枚数計数処理において取得可能枚数を設定する処理）と、を備える。
【０２１２】
本発明の請求項２は、通常遊技状態において所定の発生条件（「白７−白７−白７」または「黒７−黒７−黒７」の図柄の組合せが揃ったとき）が成立した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（通常遊技状態からＢＢへの移行処理）と、前記特別遊技状態（ＢＢ）におけるゲームの前記取得価値数（取得可能枚数）の増加量（純増枚数）を集計する増加量集計手段（純増枚数カウンタ）と、少なくとも前記増加量集計手段（純増枚数カウンタ）により集計された前記取得価値数（取得可能枚数）の集計値（純増枚数）が所定の上限値（上限枚数；４００枚）に到達したときに該特別遊技状態（ＢＢ）を終了させる特別遊技状態終了手段（ＢＢから通常遊技状態への移行処理）と、を備える。
【０２１３】
本発明の請求項３は、前記取得価値数（取得可能枚数）を特定可能な試験信号（取得可能枚数信号）を出力するための処理を行う出力制御手段（取得可能枚数信号の出力処理）を備える。
【０２１４】
本発明の請求項４は、前記事前決定手段（内部抽選処理）により特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容され、該許容された特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときに、当該許容された旨（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が許容された旨の内部当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（フラグ更新処理）を備え、前記価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数とを比較する処理）は、前記持越手段（フラグ更新処理）により前記特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容された旨（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が許容された旨の内部当選フラグ）が持ち越されているときに、該持ち越されている特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に応じた価値数（内部当選枚数）を「０」とみなして比較を行う。
【０２１５】
本発明は、前記事前決定手段（内部抽選処理）により特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の発生が許容され、該許容された特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときに、当該許容された旨（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が許容された旨の内部当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（フラグ更新処理）を備え、前記価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数とを比較する処理）は、前記特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生しないときは、該特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に応じた価値数（内部当選枚数）を「０」とみなして比較を行い、前記特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生したときは、該特定の入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に応じた価値数（内部当選枚数）と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段（払出処理）により付与された価値数（払出枚数）との比較を行う。
【０２１６】
本発明の請求項５は、前記事前決定手段（内部抽選処理）により、付与される価値数（払出枚数）の異なる複数種の入賞態様（チェリー入賞、スイカ入賞）を備える入賞が許容されたとき（チェリーフラグが設定されたとき）に、前記入賞態様（チェリー入賞、スイカ入賞）からいずれか１つの入賞態様を選択する選択手段（リール制御テーブルの選択処理）と、前記選択手段（リール制御テーブルの選択処理）により選択された入賞態様の入賞が発生可能となるように制御する入賞制御手段（リール停止処理）と、を備える。
【０２１７】
本発明の請求項６は、前記価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数とを比較する処理）は、前記入賞態様（チェリー入賞、スイカ入賞）に応じた価値数（内部当選枚数）のうち最も大きい価値数（内部当選枚数；１２枚）と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段（払出処理）により付与された価値数（払出枚数）との比較を行う。
【０２１８】
本発明は、前記価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数とを比較する処理）は、前記入賞態様（チェリー入賞、スイカ入賞）に応じた価値数（内部当選枚数）のうち最も小さい価値数（内部当選枚数；２枚）と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段（払出処理）により付与された価値数（払出枚数）との比較を行う。
【０２１９】
本発明の請求項７は、前記事前決定手段（内部抽選処理）により所定の入賞（ベル入賞（チェリー入賞））の発生が許容されたとき（ベルフラグ（チェリーフラグ）が設定されたとき）に、該許容された入賞（ベル入賞（チェリー入賞））を含む複数の入賞が同時に発生可能となるように制御する複合入賞制御手段（ＢＢ・ベル用のリール制御テーブル（チェリー用のリール制御テーブル）を備える。
【０２２０】
本発明の請求項９は、前記価値比較手段（取得可能枚数計数処理において内部当選枚数と払出枚数とを比較する処理）は、前記許容された入賞（ベル入賞（チェリー入賞））の単独発生に応じた価値数（内部当選枚数）と、前記１ゲームの結果として前記価値付与手段（払出処理）により付与された価値数（払出枚数）との比較を行う。
【０２２１】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２２２】
（ａ）請求項１項の発明によれば、事前決定手段により許容された入賞に応じた価値数と、実際に付与された価値数とを比較し、その比較結果が同一のときはいずれか一方の価値数が当該ゲームの取得価値数として計数され、比較結果が異なるときは大きい方の価値数が当該ゲームの取得価値数として計数されるため、例えば、事前決定手段により許容された入賞に応じた価値数よりも、実際に付与された価値数が大きい場合には、実際に付与された価値数が当該ゲームの取得価値数として計数されることとなり、各ゲームにおいて取得が可能な価値数を正確に計数することができる。
【０２２３】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、特別遊技状態における取得価値数の集計値に応じて特別遊技状態が終了することとなるため、過度に大量の価値数が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２２４】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、取得価値数の大きさを特定可能な試験信号を出力するための処理が実施されるため、この試験信号により各ゲームにおいて取得が可能な価値数を正確に把握できるようになり、例えば、第３者の試験機関による検査を、市場に出回るスロットマシンに非常に近いデータにて行うことができ、スロットマシンの適正をより正確に判断することができる。
【０２２５】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、前回以前のゲームから持ち越されている特定の入賞に応じた価値数が、持越中の各ゲームにおける取得価値数として計数されてしまうことを防止できるため、各ゲームにおいて取得が可能な価値数をより正確に計数できる。
【０２２６】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、事前決定結果により複数種の入賞態様を備える入賞の発生が許容されたときに、表示結果が導出表示されるまでどの入賞態様が発生するかが分からないため、入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２２７】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、例えば、最も大きい価値数が付与される入賞態様が選択されたにも関わらず、実際に取得が可能な価値数よりも小さい価値数が取得価値数として計数されてしまうことを防止でき、各ゲームにおいて取得が可能な価値数をより正確に計数できる。
【０２２８】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、１度のゲームで複数の入賞が発生できる、すなわち複合入賞が発生可能となるため、入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２９】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、単独発生に応じた価値数と、実際に付与された価値数と、が比較されるため、最も妥当な価値数を取得価値数として計数できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】（ａ）は、本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図であり、（ｂ）は、ＢＢゲームにおいて入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図８】（ａ）（ｂ）は、本実施例のスロットマシンの通常遊技状態においてチェリー入賞の発生が許容された場合の各リールの表示結果を示す図である。
【図９】（ａ）（ｂ）は、本実施例のスロットマシンのＢＢゲームにおいてベル入賞の発生が許容された場合の各リールの表示結果を示す図である。
【図１０】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す取得可能枚数計数処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１２に示す取得可能枚数計数処理において内部当選枚数を特定する際に適用する内部当選枚数テーブルを示す図であり、（ｂ）はその変形例を示すである。
【図１４】図１０に示すＲＢ中の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１０に示すＢＢ中の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　　　　　　　　　　　　　　スロットマシン
２ａ　　　　　　　　　　　　　筐体
２ｂ　　　　　　　　　　　　　前面扉
３　　　　　　　　　　　　　　鍵穴
４　　　　　　　　　　　　　　上部パネル
６　　　　　　　　　　　　　　遊技パネル
７　　　　　　　　　　　　　　下部パネル
８　　　　　　　　　　　　　　操作部
９　　　　　　　　　　　　　　メダル払出穴
１１　　　　　　　　　　　　　メダル受皿
１２ａ、１２ｂ　　　　　　　　放音部
１３　　　　　　　　　　　　　放音部
１４　　　　　　　　　　　　　透視窓
１５　　　　　　　　　　　　　液晶表示部
１６〜２５　　　　　　　　　　演出用表示部
２７　　　　　　　　　　　　　リプレイ表示部
２８　　　　　　　　　　　　　スタート表示部
２９　　　　　　　　　　　　　ウェイト表示部
３０　　　　　　　　　　　　　投入指示表示部
３１　　　　　　　　　　　　　クレジット表示部
３２　　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示部
３３　　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示部
３４　　　　　　　　　　　　　メダル投入部
３５　　　　　　　　　　　　　メダル詰まり解除ボタン
３６ａ　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴボタン
３６ｂ　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴボタン
３７　　　　　　　　　　　　　精算ボタン
３８　　　　　　　　　　　　　スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ　　　　ストップボタン
４１〜４３　　　　　　　　　　遊技効果ＬＥＤ部
４６　　　　　　　　　　　　　１枚賭け表示部
４７　　　　　　　　　　　　　２枚賭け表示部
４８　　　　　　　　　　　　　３枚賭け表示部
５０　　　　　　　　　　　　　リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ　　　　リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ　　　　リールモータ
５５　　　　　　　　　　　　　リールランプ
５６　　　　　　　　　　　　　リールセンサ
５７　　　　　　　　　　　　　ホッパーユニット
５７ａ　　　　　　　　　　　　ホッパータンク
５９　　　　　　　　　　　　　オーバーフロータンク
６０　　　　　　　　　　　　　満タンセンサ
６１　　　　　　　　　　　　　払出メダルセンサ
６２　　　　　　　　　　　　　ホッパーモータ
６３　　　　　　　　　　　　　メダル排出口
６４　　　　　　　　　　　　　電源ユニット
６５　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ部
６６　　　　　　　　　　　　　第２リセットボタン
６７　　　　　　　　　　　　　設定ボタン
６８　　　　　　　　　　　　　自動精算選択スイッチ部
６９　　　　　　　　　　　　　打止め選択スイッチ部
７０　　　　　　　　　　　　　設定キー挿入部
８０　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ
８１　　　　　　　　　　　　　第２リセットスイッチ
８２　　　　　　　　　　　　　設定キースイッチ
８３　　　　　　　　　　　　　設定スイッチ
８４　　　　　　　　　　　　　電源コード
１００　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴスイッチ
１０１　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２　　　　　　　　　　　　スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ　ストップスイッチ
１０４　　　　　　　　　　　　精算スイッチ
１０５　　　　　　　　　　　　第１リセットスイッチ
１０６　　　　　　　　　　　　投入メダルセンサ
１０７　　　　　　　　　　　　流路切替ソレノイド
１０８　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示器
１０９　　　　　　　　　　　　クレジット表示器
１１０　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示器
１１１　　　　　　　　　　　　１枚賭けＬＥＤ
１１２　　　　　　　　　　　　２枚賭けＬＥＤ
１１３　　　　　　　　　　　　３枚賭けＬＥＤ
１１４　　　　　　　　　　　　リプレイＬＥＤ
１１５　　　　　　　　　　　　スタートＬＥＤ
１１６　　　　　　　　　　　　ウェイトＬＥＤ
１１７　　　　　　　　　　　　投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ　　　　　　ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ　操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４　　　　　　　　遊技効果ランプ
１３５　　　　　　　　　　　　液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７　　スピーカ
１３８　　　　　　　　　　　　蛍光灯
１４１〜１４９　　　　　　　　演出用ランプ
２００　　　　　　　　　　　　遊技制御基板
２０１　　　　　　　　　　　　演出制御基板
２０２　　　　　　　　　　　　電源基板
２０３　　　　　　　　　　　　リール中継基板
２０４　　　　　　　　　　　　リールランプ中継基板
２０５　　　　　　　　　　　　外部出力基板
２１０　　　　　　　　　　　　制御部
２１１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２１２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２１３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２１４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２１５　　　　　　　　　　　　スイッチ回路
２１６　　　　　　　　　　　　モータ回路
２１７　　　　　　　　　　　　初期リセット回路
２１８　　　　　　　　　　　　クロック発生回路
２１９　　　　　　　　　　　　パルス分周回路
２２０　　　　　　　　　　　　バッファ回路
２２１　　　　　　　　　　　　乱数発生回路
２２２　　　　　　　　　　　　サンプリング回路
２２４　　　　　　　　　　　　バッファ回路
２３０　　　　　　　　　　　　制御部
２３１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２３２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２３３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２３４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２３５　　　　　　　　　　　　スピーカ駆動回路
２３６　　　　　　　　　　　　表示駆動回路
２３７　　　　　　　　　　　　ランプ駆動回路
２４０　　　　　　　　　　　　接続端子
Ｌ１〜Ｌ５　　　　　　　　　　基本入賞ライン
【図１】
2004121421.tif 000003
【図２】
2004121421.tif 000004
【図３】
2004121421.tif 000005
【図４】
2004121421.tif 000006
【図５】
2004121421.tif 000007
【図６】
2004121421.tif 000008
【図７】
2004121421.tif 000009
【図８】
2004121421.tif 000010
【図９】
2004121421.tif 000011
【図１０】
2004121421.tif 000012
【図１１】
2004121421.tif 000013
【図１２】
2004121421.tif 000014
【図１３】
2004121421.tif 000015
【図１４】
2004121421.tif 000016
【図１５】
2004121421.tif 000017