(57)【要約】【課題】パチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図る。【解決手段】パチンコ機１には遊技盤が設けられている。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとともに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装置が組込まれている。そして、作動口への遊技球の入賞に基づき、表示部において複数種の識別図柄が変動表示される。これらの識別図柄が特定の停止態様（組合せ）で最終的に停止された場合には、大当たり状態の発生が確定する。また、所定条件が成立した場合には、複数回の変動表示にまたがって遊技球の発射間隔が徐々に変化する。【選択図】　　　　　図１
2004129693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて、識別情報を変動表示する表示手段と、
前記識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特定遊技状態を導出可能な遊技状態導出手段とを備え、
少なくとも第１の変動表示中において、遊技球が前記入球手段へ入球した場合には、当該入球に起因した第２の変動表示をひかえて、前記第１の変動表示の終了後に、前記第２の変動表示を行うように構成された遊技機であって、
前記変動表示が複数回ひかえられた場合であって、特定条件が成立した場合には、ひかえられた複数回の変動表示が続けて行われる期間にまたがって、前記発射制御手段が遊技球の発射間隔を第１の発射間隔から第２の発射間隔へと徐々に変化させるための徐変制御処理を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、遊技球を遊技盤面上へ発射し、当該遊技球が所定の入球手段へ入球することに基づき、所定の表示手段において図柄が変動表示されるパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機では、表示手段において図柄が特定態様で確定停止表示された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態が導出されるようになっている。また、各変動表示に関連して各種表示演出が行われるようになっている。従って、遊技者は、各種表示演出を、特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ楽しむこととなる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１８０４６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、変動表示に関連して行われる表示演出は、各変動表示毎に単発的に行われるものでった。このため、遊技者の抱き得る期待感は、各変動表示の終了毎に途切れてしまうことが多かった。結果として、より長く継続して遊技者が演出を楽しむことが難しく、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。
【０００５】
本発明は、上記問題点を解決するものであり、パチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００７】
手段１．遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を制御する発射制御手段と、
発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域において、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて、識別情報を変動表示する表示手段と、
前記識別情報が特定の態様で確定停止表示された場合には、遊技者に有利な特定遊技状態を導出可能な遊技状態導出手段とを備え、
少なくとも第１の変動表示中において、遊技球が前記入球手段へ入球した場合には、当該入球に起因した第２の変動表示をひかえて、前記第１の変動表示の終了後に、前記第２の変動表示を行うように構成された遊技機であって、
前記変動表示が複数回ひかえられた場合であって、特定条件が成立した場合には、ひかえられた複数回の変動表示が続けて行われる期間にまたがって、前記発射制御手段が遊技球の発射間隔を第１の発射間隔から第２の発射間隔へと徐々に変化させるための徐変制御処理を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
上記手段１によれば、複数回の変動表示が続けて行われる期間にまたがって、遊技球の発射間隔を第１の発射間隔から第２の発射間隔へと徐々に変化させることができるように構成されている。例えば、発射間隔を徐々に長くしていくことができる。これにより、遊技球の発射間隔の変化を利用した多彩な演出を行うことが可能となり、変動表示に関連した表示演出との相乗効果により、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。さらに、複数の変動表示に関連させて、遊技球の発射間隔の変化による演出を行うことが可能となる。従って、特定遊技状態の導出に関連した遊技者の抱き得る期待感を、複数回の変動表示が続けて行われる間、継続させることが可能となる。これにより、遊技者の抱き得る期待感が各変動表示の終了毎に途切れてしまうといった不具合を低減し、より長く継続して遊技者が興味を引かれる演出を行い、遊技者にとっての興趣の飛躍的な向上を図ることができる。なお、上記変動表示について「ひかえる」とあるのは、蓄積、留保、記憶、蓄積記憶、ストック、保留等の文言に置き換えることも可能であるが、要するに、変動表示がひかえられることで、ひかえられた分だけ後に行うことができるようになっていればよい（以降の各手段においても同様）。さらに、上記「遊技球の発射間隔を第１の発射間隔から第２の発射間隔へと徐々に変化させる」ことには、発射間隔を徐々に変化させ、最終的に遊技球の発射が停止されることが含まれることとしてもよい。
【０００９】
手段２．手段１において、前記変動表示をひかえることのできる回数が予め設定され、
前記入球検出手段の検出結果に基づいて、前記ひかえられた変動表示の数を判別する変動ひかえ数判別手段と、
前記判別結果を格納可能な変動ひかえ数情報格納手段と、
前記変動ひかえ数情報格納手段に格納された前記変動ひかえ数情報を参酌し、当該ひかえられた変動表示の数を上限として、何回の変動表示にまたがって前記発射制御手段が徐変制御処理を行うかその回数値を決定する回数決定処理を行う回数決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記手段２によれば、遊技球の発射間隔変化が何回の変動表示にまたがったものとなるか変化させることができ、さらなる遊技演出の多様化につながる。結果として、さらなる興趣の向上を図ることができる。なお、回数値には「０」つまり発射間隔の変化を行わない場合が含まれることとしてもよい。また、ここで前記回数決定処理により、回数値が「１」以上となった場合、つまり前記徐変制御処理を行うことが決定された場合は、上記特定条件が成立した場合に相当する。
【００１１】
手段３．手段２において、前記遊技状態導出手段は、前記入球手段への遊技球の入球に基づいて、特定遊技状態を導出するか否かを決定する遊技状態決定処理を行い、当該処理結果に基づき前記特定遊技状態を導出できるように構成され、前記回数決定手段は、前記遊技状態決定処理の処理結果に基づいて、前記回数決定処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記手段３によれば、回数決定手段が、遊技状態決定処理の処理結果に基づいて、前記回数決定処理を行うように構成されているため、遊技状態導出手段が特定遊技状態を導出するのに関連させて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。その結果、遊技球の発射間隔の変化を利用して、特定遊技状態の導出に関連した多彩な演出を行い、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
手段４．手段３において、前記回数決定手段は、複数の回数値に対応する回数値情報を要素とする回数値情報群を前記各種遊技状態に対応して複数種有し、前記遊技状態決定処理の処理結果に基づいて前記特定遊技状態が導出される場合には、前記特定遊技状態に対応する回数値情報群を参酌して前記回数決定処理を行い、前記特定遊技状態が導出されない場合には、所定の遊技状態に対応する所定の回数値情報群を参酌して前記回数決定処理を行うように構成され、
前記各種回数値情報群は、少なくとも特定回数値の選出される割合が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
上記手段４によれば、少なくとも特定遊技状態が導出されるか否かによって、前記回数決定手段が参酌する回数値情報群が異なる。このため、少なくとも特定遊技状態が導出されるか否かによって、遊技球の発射間隔変化が継続される回数が所定の回数となる割合が変化する。結果として、特定遊技状態の導出に関連して、発射間隔変化による多彩な演出を行うことができる。なお、前記特定回数値が、前記ひかえられた変動表示の数の上限値であることとしてもよい。
【００１５】
手段５．手段４において、前記回数決定手段が、前記特定遊技状態に対応する回数値情報群を参酌する場合には、他の回数値情報群を参酌する場合に比べて、前記特定回数値が選出される割合が多くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１６】
上記手段５によれば、発射間隔が変化する場合であって、特定遊技状態が導出される場合には、特定遊技状態が導出されない場合に比べて、遊技球の発射間隔変化が特定の回数の変動表示にまたがって行われる可能性が高くなる。換言すれば、発射間隔変化が特定の回数の変動表示にまたがって行われる場合には、特定遊技状態が導出される可能性が高くなる。従って、発射間隔変化を継続して視認する遊技者は、特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を行うこととなり、さらなる興趣の向上が図られる。
【００１７】
手段６．手段２において、前記表示手段にて、前記識別情報が前記特定の態様で確定停止表示される過程において、停止表示される識別情報の停止態様に基づいた特定表示態様が成立するよう構成し、
少なくとも前記特定表示態様が成立するに際して所定条件が成立した場合に、前記回数決定手段が前記回数決定処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１８】
上記手段６によれば、特定表示態様が成立するに際して所定条件が成立した場合に、回数決定手段が前記回数決定処理を行うように構成されているため、特定表示態様の成立に関連させて、遊技球の発射間隔を変化させることができる。その結果、遊技球の発射間隔の変化を利用して、特定表示態様の成立に関連した多彩な演出を行い、さらなる興趣の向上を図ることができる。例えば遊技球の発射間隔の変化が、特定表示態様の成立とともに遊技者に有利な特定遊技状態が導出される可能性が高いことを示唆する演出である場合には、両者の相乗効果がより確実に奏されることとなる。なお、「複数の識別情報が前記表示手段における複数の変動領域においてそれぞれ変動表示されるよう構成され、前記特定表示態様は、少なくとも１つの前記変動領域において識別情報が変動表示され、かつ、少なくとも１つの前記変動領域において識別情報が停止表示された状態で成立する」ようにしてもよい。このとき、「前記特定表示態様は、複数の識別情報が仮想的なラインを形成するように並んで停止表示されることを条件として成立する」ようにしてもよい。前記特定表示態様には、同種かつ複数の識別情報が仮想的なラインを形成するように並んで停止表示されたいわゆるリーチ態様が含まれることとしてもよい。
【００１９】
手段７．手段６において、前記回数決定手段は、複数の回数値に対応する回数値情報を要素とする回数値情報群を前記各種遊技状態に対応して複数種有し、前記特定表示態様が成立する場合には、前記特定表示態様に対応する回数値情報群を参酌して前記回数決定処理を行い、前記特定表示態様が成立しない場合には、所定の遊技状態に対応する所定の回数値情報群を参酌して前記回数決定処理を行うように構成され、
前記各種回数値情報群は、少なくとも特定回数値の選出される割合が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２０】
上記手段７によれば、少なくとも特定表示態様が成立する否かによって、前記回数決定手段が参酌する回数値情報群が異なる。このため、少なくとも特定表示態様が成立する否かによって、遊技球の発射間隔変化が継続される回数が所定の回数となる割合が変化する。結果として、特定表示態様の成立に関連して、発射間隔変化による多彩な演出を行うことができる。なお、前記特定回数値が、前記ひかえられた変動表示の数の上限値であることとしてもよい。
【００２１】
手段８．手段７において、前記回数決定手段が、前記特定表示態様に対応する回数値情報群を参酌する場合には、他の回数値情報群を参酌する場合に比べて、前記特定回数値が選出される割合が多くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２２】
上記手段８によれば、発射間隔が変化する場合であって、特定表示態様が成立する場合には、特定表示態様が成立しない場合に比べて、遊技球の発射間隔変化が特定の回数継続される可能性が高くなる。換言すれば、発射間隔変化が特定の回数継続される場合には、特定表示態様が成立する可能性が高くなる、ひいては特定遊技状態が導出される可能性が高くなる。従って、発射間隔変化を継続して視認する遊技者は、特定表示態様の成立ひいては特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を行うこととなり、さらなる興趣の向上が図られる。
【００２３】
手段９．手段２乃至手段８のいずれかにおいて、前記回数決定処理の処理結果に基づいて決定される各回数値に対応し、かつ、前記徐変制御処理を実行するための徐変制御情報を複数種記憶する徐変制御情報記憶手段と、
前記複数の徐変制御情報の中から所定の徐変制御情報を選出する徐変制御情報選出手段と、
前記回数決定処理の処理結果に基づいて、選出される徐変制御情報を決定する選出情報決定手段と、
選出される徐変制御情報を格納可能な徐変制御情報格納手段と、
格納された徐変制御情報に基づいて、発射間隔情報を順次設定する発射間隔設定処理手段と、
設定される発射間隔情報を格納可能な発射間隔情報格納手段とを備え、
前記発射制御手段が、前記発射間隔情報格納手段に格納された発射間隔情報を参酌して前記徐変制御処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２４】
上記手段９によれば、徐変制御情報を複数種備え、発射制御手段が所定の徐変制御情報に基づいて徐変制御処理を行うようになっている。このため、発射間隔変化がまたがって行われる変動表示の回数が同じ場合であっても、発射間隔の変化態様が異なったものとなり、遊技演出の多様化を図ることができる。また、選出された徐変制御情報に基づいて発射間隔設定手段が順次設定する発射間隔情報を発射制御手段が参酌し、発射間隔が変化するように構成されていることから、他から発射制御手段に対して、順次、発射間隔変更の指示を出すような面倒な処理を行わなくともよく、処理の簡素化を図ることができる。なお、上記徐変制御情報は、発射間隔情報をテーブル構成により記憶し、各発射間隔情報を順に読み出せるようなデータ群でもよいし、発射間隔設定処理手段が所定の演算処理を行うことによって、設定する発射間隔情報を確定できるようなプログラムでもよい。
【００２５】
手段１０．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記徐変制御処理が行われることによって、前記発射間隔が徐々に長くなっていくように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００２６】
上記手段１０によれば、遊技球の発射間隔が徐々に長くなっていく。このため、遊技者に対して、前記発射間隔の変化を一連の演出として認識させやすくなる。なお、発射間隔の変化を視認し特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を続ける遊技者の中には、特定遊技状態が導出されるか否かを判別できるまでは、できる限り遊技球の発射数を抑えたいと考える遊技者がいる。そのような遊技者に対しては、遊技球の発射間隔を長くすることが、演出効果とともに、遊技を継続しつつも遊技球の発射数を抑えることができるといった効果を生む。
【００２７】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記徐変制御処理が進むに従って、発射間隔の変化率が徐々に大きくなっていくことを特徴とする遊技機。
【００２８】
上記手段１１によれば、徐変制御処理が進む（発射間隔の変化が続く）につれ、発射間隔の変化率が徐々に大きくなっていく。つまり、発射間隔の変化の度合いが指数関数的に大きくなる。例えば、発射間隔が指数関数的に長くなっていく。このため、例えば発射間隔変化が特定遊技状態の導出に関連して行われている場合には、遊技者は、特定遊技状態が導出されるかもしれないという期待感を、上記変化率の変化とともにさらに膨らませていくこととなり、さらなる興趣の向上が図られる。
【００２９】
手段１２．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記徐変制御処理が進むに従って、発射間隔の変化率が徐々に小さくなっていくことを特徴とする遊技機。
【００３０】
上記手段１２によれば、徐変制御処理が進む（発射間隔の変化が続く）につれ、発射間隔の変化率が徐々に小さくなっていく。つまり、発射間隔の変化の度合いが対数関数的に小さくなる。例えば、発射間隔が対数関数的に長くなっていく。換言すると、発射間隔の変化が開始された当初の方が変化の度合いが大きい。このため、発射間隔変化の開始当初から遊技者が気付きやすくなる。加えて、発射間隔が比較的長くなった状態（又は短くなった状態）、すなわち遊技者がより確実に発射間隔の違いを認識できる状態を、比較的長い間維持することができ、さらなる興趣の向上が図られる。
【００３１】
手段１３．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記徐変制御処理が行われる間、発射間隔の変化率が略一定であることを特徴とする遊技機。
【００３２】
上記手段１３によれば、略一定の変化率で発射間隔が変化していく。従って、遊技者に対して、発射間隔が第１の発射間隔から第２の発射間隔へスムーズに変化している印象を与えることによって、発射間隔の変化が複数回の変動表示にまたがって行われている一連のものであることを認識させやすることができる。
【００３３】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段を備え、
少なくとも前記遊技価値付与手段及び発射制御手段の機能を集約した特定の制御基板を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
上記手段１４によれば、遊技価値付与手段及び発射制御手段としての機能を、特定の制御基板に集約している。従って、前記基板に設けられるＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を前記両手段が共有可能な構成とすることができる。結果として、遊技価値付与手段の機能と、発射制御手段の機能とを別々の制御基板に備えさせた場合と比較して、制御基板の設置部等のスペースの有効利用、部品点数及び製造コストの削減等を図ることができる。なお、前記遊技価値の付与には、現実の遊技価値としての賞球（遊技球）の払出しが含まれる。この場合、賞球（遊技球）が前記遊技価値に相当する。また、前記遊技価値の付与には、仮想的な遊技価値としての、貯留記憶された賞球（遊技球）の数を所定の表示手段において表示させることが含まれる。この場合、貯留記憶されたものが前記遊技価値に相当する。また、前記遊技価値付与手段及び発射制御手段だけに限らず、前記徐変制御情報記憶手段、徐変制御情報選出手段、選出情報決定手段、徐変制御情報格納手段、発射間隔設定処理手段、及び、発射間隔情報格納手段のうちの少なくとも１つを前記特定の制御基板に集約した構成としてもよい。
【００３５】
手段１５．手段１乃至手段１４のいずれかにおいて、所定時間内に発射される遊技球数を調整するための調整処理を行う調整手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
上記手段１５によれば、所定時間内に発射される球数を調整することができる。従って、発射間隔が変化することで、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまったり、所定数を下回ってしまうといった不具合の発生を低減することができる。
【００３７】
手段１６．手段１５において、前記調整手段が、前記発射制御手段に対して遊技球の発射数を調整するための調整指示を出し、
前記発射制御手段が、前記調整指示に基づき前記発射手段を制御し、
遊技球の発射間隔を変化させることで、遊技球の発射数を調整するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００３８】
上記手段１６によれば、遊技球の発射間隔を変化させることで、遊技球の発射数を調整することができるように構成されている。つまり、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまうおそれのある場合又は越えてしまった場合には、遊技球の発射間隔を長くして発射数を減らし、所定数を下回ってしまうおそれのある場合又は下回ってしまった場合には、遊技球の発射間隔を短くして発射数を増やすというように、遊技球の発射数を調整する。このようにすれば、発射間隔の変化処理が何度か行われる間に、発射数の調整を適宜行うことができるため、前記所定数と現実の発射数との誤差が大きくなる前に前記調整を行うことができる。従って、大幅な調整を行わなくともよく、調整処理の負担軽減を図ることができる。
【００３９】
手段１７．手段１５又は手段１６において、前記調整手段は、前記発射制御手段が前記発射手段に対して行う制御処理に関する情報を判別して、前記調整処理を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００４０】
上記手段１７によれば、調整手段が、発射制御処理に関する情報を判別して、前記調整処理を行う。従って、発射された球数を検出する検出手段等を予め設け、その検出結果に基づいて前記調整処理を行う必要がなく、結果として部品点数の増大を抑制することができる。
【００４１】
手段１８．手段１乃至手段１７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて、遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内に設けられた入球手段に入球することに基づいて、所定条件が成立した場合には特定遊技状態が導出される。
【００４２】
【発明の実施の形態】
以下に、遊技機としてパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００４３】
図１に示すように、パチンコ機１は、外枠２と、その前部に設けられた前面枠３とを備えている。前面枠３は外枠２の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠３の前面側には、ガラス扉枠４が一側部にて開閉可能に装着されている。ガラス扉枠４の下部には、遊技球Ｂ（図２参照）を貯留するための上皿５が設けられている。
【００４４】
また、前面枠３の前面側には、ガラス扉枠４の下方において下皿６が設けられている。下皿６の側方にはハンドル７が設けられており、ハンドル７は後述する遊技球発射機構部６０（図３参照）に連結されている。遊技球発射機構部６０は、本実施の形態における発射手段を構成する。
【００４５】
前面枠３の後側（ガラス扉枠４の奥、外枠２の内側）には、遊技盤８（図２参照）が着脱可能に装着されている。なお、遊技球発射機構部６０（以下、発射機構部６０という）は、遊技者がハンドル７を回転させることにより、上皿５から供給される遊技球Ｂを遊技盤８の上部に向けて発射可能とするものである。
【００４６】
前面枠３内部には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ４６（図４参照）が埋設されている。
【００４７】
図２に示すように、遊技盤８の一側部には、発射機構部６０によって発射される遊技球Ｂを遊技盤８の上部に案内する内レール９ａ及び外レール９ｂが設けられている。
【００４８】
遊技盤８の下部には、作動口１０及び大入賞口１１が設けられている。作動口１０は、本実施の形態における入球手段を構成する。作動口１０は遊技球Ｂ用の通路を備え、その通路入口には一対の羽根１２が開閉可能に支持されている。作動口１０の近傍には羽根用ソレノイド１３が設けられている。通常、羽根用ソレノイド１３は非励磁状態となっている。このとき、羽根１２は閉状態となっている。羽根用ソレノイド１３が励磁されると、羽根１２は開状態となる。つまり、遊技球Ｂが作動口１０へ入賞しやすい状態となる。
【００４９】
大入賞口１１の奥にはシーソー１４が設けられているとともに、シーソー１４の側部においてＶゾーン１５及び入賞通路１６が設けられている。
【００５０】
大入賞口１１の前部には、大入賞口１１を開閉するシャッタ１７が設けられている。シャッタ１７は大入賞口１１の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド１８により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド１８が励磁状態となると、シャッタ１７が略水平状態となり大入賞口１１が開かれる。また、大入賞口ソレノイド１８が非励磁状態となると、シャッタ１７が略垂直状態となり大入賞口１１が閉鎖される。
【００５１】
大入賞口１１の一側部には、シーソー用ソレノイド１９が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド１９は非励磁状態となっている。このとき、シーソー１４はＶゾーン１５の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となると、シーソー１４は入賞通路１６の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Ｂが大入賞口１１に入賞した場合、遊技球Ｂはシーソー１４の傾きにより、Ｖゾーン１５又は入賞通路１６のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ１７の開状態において、遊技球Ｂが１つでもＶゾーン１５を通過すると、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となる。そして、シャッタ１７が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。
【００５２】
本実施の形態では、遊技盤８のうち内レール９ａ及び外レール９ｂによって囲まれ、作動口１０等が配設された部分が、遊技球Ｂが流下可能な遊技領域となっている。
【００５３】
遊技盤８の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置２０が組込まれている。特別図柄表示装置２０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２０ａを備えており、識別情報としての識別図柄や、各種キャラクタ等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部２０ａの変動領域としての左図柄表示領域２１、中図柄表示領域２２及び右図柄表示領域２３において、複数種の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域２１〜２３に確定停止表示される識別図柄の停止態様（組合せ）によって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、特定遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。また、識別図柄が変動している状態も本実施の形態における遊技状態に含まれる。
【００５４】
ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態（遊技球Ｂが徐減する状態）から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。大当たり状態が発生する際には、識別図柄が特定の停止態様で確定停止表示される。例えば、「７」・「７」・「７」というような特定の組合せで停止表示される。なお、大当たり状態が導出される際に確定停止表示される識別図柄を大当たり図柄という。
【００５５】
リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、表示部２０ａにおいて、複数の識別図柄の停止態様に基づいてリーチ態様が成立した状態を指す。なお、リーチ態様を成立させる識別図柄をリーチ図柄という。
【００５６】
また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域２１〜２３は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。従って、図柄表示領域の数は本実施の形態のように３つに限定されることなく、それ以外の数の図柄表示領域が形成されるようにしてもよい。また、識別図柄の変動パターンも後述するように適宜変化するようになっている。
【００５７】
外れ状態とは、各図柄表示領域２１〜２３に異なる種類の図柄（これを「外れ図柄」という）が停止して、大当たり状態とならない状態のことである。なお、本実施の形態における外れ状態には、リーチ状態を経た後、外れ状態となる外れリーチ状態が含まれる。
【００５８】
なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Ｂが作動口１０へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中や大当たり状態の発生中において、遊技球Ｂが新たに作動口１０に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後又は大当たり状態の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示がひかえられる（待機又は保留される）。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められており、本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されている。しかし、保留最大回数は、これに限られるものではない。
【００５９】
表示部２０ａの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄが組み込まれている。保留ランプ２４ａ〜２４ｄは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。
【００６０】
特別図柄表示装置２０上部には、普通図柄表示装置３１が併設されている。普通図柄表示装置３１は、保留ランプ３２と、７セグ表示部３３とを有している。また、特別図柄表示装置２０の左右両側方には、一対の通過ゲート３４が配設されている。遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過すると普通図柄表示装置３１が作動するようになっている。普通図柄表示装置３１は、７セグ表示部３３において「０」から「９」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口１０の羽根１２が所定秒数開放する。普通図柄表示装置３１は、遊技球Ｂの通過ゲート３４の通過回数を記憶することができ、保留ランプ３２でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ３２が点灯している状態では、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過してもカウントされない。また、保留ランプ３２が点灯している限り、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３１は作動する。
【００６１】
また、遊技盤８には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機１の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ４０、作動口用スイッチ４１、Ｖゾーン用スイッチ４２及びカウントスイッチ４３が設けられている。ここで、スルースイッチ４０は、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ４１は、本実施の形態における入球検出手段を構成し、遊技球Ｂが作動口１０へ入賞したことを検出するものである。Ｖゾーン用スイッチ４２は、遊技球Ｂが大入賞口１１内のＶゾーン１５へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ４３は、遊技球Ｂが大入賞口１１へ入賞したことを検出するものである。
【００６２】
また、パチンコ機１各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等は、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。演出用ランプや電飾部材等を、以下、単にランプ４５（図４参照）と称する。
【００６３】
次に、パチンコ機１の裏側の機構について図３を参照しつつ説明する。パチンコ機１の裏側には遊技球Ｂ（賞球又は貸球）を遊技者に対し払出すための機構が設けられている。賞球の払出しは、本実施の形態における遊技価値の付与に相当する。
【００６４】
パチンコ機１の裏側上部において、タンク５１が設けられている。タンク５１は、上面が略矩形状に開放された箱状をなし、その底部には遊技球Ｂを下方へ導出するための図示しない開口部が形成されている。タンク５１は、パチンコ機１の上方に配置される図示しない球補充装置により適宜補充される多数の遊技球Ｂを貯留することができる。
【００６５】
タンク５１の下方には、タンク５１から下降導出される遊技球Ｂを下流側へと案内するためのタンクレール５２が設けられている。タンクレール５２は、一側部（図３の右側部）に向かって下方傾斜し、かつ、図示しない複数列の誘導路を備えている。これにより、遊技球Ｂを列状に整列させつつ前記一側部へ案内できるようになっている。
【００６６】
タンクレール５２の下流側には、該タンクレール５２の下流側端部と連接されるように、払出球貯留部５３が設けられている。払出球貯留部５３には、遊技球Ｂを整列させた状態で一時的に貯留しておく図示しない複数の流路が形成されている。本実施の形態において、これらの流路は１列の貸球用流路と２列の賞球用流路とから構成されている。
【００６７】
払出球貯留部５３の下流側には、払出球貯留部５３に連接するように、払出手段としての球払出装置５４が設けられている。本実施の形態における球払出装置５４は、賞球払出部５５と貸球払出部５６とにより構成されている。賞球払出部５５及び貸球払出部５６は、それぞれ賞球又は貸球を払出すための図示しない払出モータを備えており、該払出モータの駆動に基づいて賞球又は貸球（遊技球Ｂ）の払出処理が行われる。賞球払出部５５は、作動口１０等に遊技球Ｂが入賞した場合に作動し、貸球払出部５６は所定数の貸球を遊技者に対し払出す場合に作動するようになっている。
【００６８】
各払出部５５，５６の払出口は、所定の流路を介して上記上皿５と接続されている。従って、各払出部５５，５６が作動すると、遊技球Ｂが上皿５へと払出される。但し、上皿５が遊技球Ｂで満杯となっているような場合には、遊技球Ｂは下皿６の方へ案内される。
【００６９】
さて、パチンコ機１の裏側下部には、上記発射機構部６０が設けられている。発射機構部６０は、モータ６１と、遊技球Ｂを打撃可能なアーム６２と、アーム部６２の打撃力を調節可能な調節部６３とから構成されている。
【００７０】
なお、ハンドル７及びモータ６３は、後述するインテリジェント基板７４と電気的に接続されている。そして、遊技者がハンドル７に触れ操作することにより、所定の電気信号がハンドル７から後述するインテリジェント基板７４へ出力される。この電気信号に基づき、前記インテリジェント基板７４がモータ６１をオンオフ制御する。モータ６１は、インテリジェント基板７４からのパルス駆動電流に基づいて回転駆動し、パルス駆動電流のパルス数によってその回転量が制御される。
【００７１】
アーム部６２は、回動可能に軸支されるとともに、その軸心より上部が調節部６３の上端部とバネ６５により連結されている。これにより、通常、アーム部６２は所定位置に付勢された状態となる。
【００７２】
さらに、アーム部６２には、その軸心より下部において、図示しない爪部が設けられている。これに対応して、モータ６１の回転軸には図示しないカムが取着されている。前記カムは所定位置において前記爪部に掛かるように構成されている。これにより、モータ６１が駆動すると、前記カムが前記爪部に掛かり、バネ６５の付勢力に逆らうようにしてアーム部６２が回動する。さらにカムの回転が進むと、カムが爪部よりはずれ、アーム部６２がバネ６５の引張力により前記所定位置まで勢いよく戻る。そして、アーム部６２により遊技球Ｂが打撃され、当該遊技球Ｂが上述したようにレール９ａ，９ｂによって遊技盤８面上へと案内される。
【００７３】
なお、モータ６１は、原則として、ハンドル７が回動保持されている間、一定方向に連続して回転し続ける。つまり、アーム部６２が所定範囲内で往復動を繰り返し、遊技球Ｂが所定間隔で連続して発射される。例えば、本実施の形態においては、通常時、１分間に１００回、すなわち０．６秒に１回の割合で遊技球Ｂが連続的に発射される。
【００７４】
一方、調節部６３は、回動可能に軸支されるとともに、その下端部とハンドル７の軸とがワイヤ６４により連結されている。従って、遊技者がハンドル７を操作することで調節部６３が回動する。このため、ハンドル７の回動量に応じてバネ６５がアーム部６２を引く引張力が変化し、アーム部６２による遊技球Ｂを打撃する力（打撃力）が変化する。つまり、遊技者はハンドル７の回動量を調節することにより、遊技球Ｂの発射力を調節することができる。
【００７５】
次に、パチンコ機１の裏側に装着された各種制御装置（制御基板）について図３，４を参照しつつ説明する。図４は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。なお、各制御基板は、所定の保護ケースに被覆された状態で取着されているが、便宜上、図３における保護ケースの符号は省略する。
【００７６】
パチンコ機１の裏側には、主制御装置（主基板）７０、表示制御基板７１、ランプ制御基板７２、音声制御基板７３、特定の制御基板としてのインテリジェント基板７４等の各種制御基板が設けられている。なお、表示制御基板７１は特別図柄表示装置２０内に組み込まれている。もちろん、特別図柄表示装置２０と表示制御基板７１とを別体としてもよい。主基板７０は、インテリジェント基板７４等の各種制御基板や、作動口用スイッチ４１等の各種スイッチと電気的に接続されている。
【００７７】
主基板７０は、各スイッチ４０〜４３の検出結果に基づいて、各ソレノイド１３，１８，１９、各保留ランプ２４ａ〜２４ｄ、普通図柄表示装置３１等を駆動制御したり、インテリジェント基板７４等の各種制御基板に指示を出したりするものである。
【００７８】
表示制御基板７１は、本実施の形態における表示制御手段を構成し、特別図柄表示装置２０における表示制御を行うものである。ランプ制御基板７２はランプ４５等を制御するものである。音声制御基板７３はスピーカ４６等を制御するものである。インテリジェント基板７４は、球払出装置５４や発射装置６０を制御するものである。
【００７９】
まず、主基板７０について詳しく説明する。主基板７０は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＣＰＵによる演算結果はＲＡＭに一時的に記憶される。
【００８０】
さらに、主基板７０には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、識別図柄の変動パターン（リーチパターン等を含む）を決定するための変動パターンカウンタ、各図柄表示領域２１〜２３における停止図柄を決定するための各図柄乱数カウンタ、及び、後述するように徐々に遊技球Ｂの発射間隔を変化させる徐変制御処理が何回の変動表示にまたがって行われるかその回数値を決定するための回数値カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。
【００８１】
また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口１１への遊技球Ｂの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ、徐変制御処理が関連した変動表示の実行回数をカウントする変動実行カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【００８２】
上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口１０に入賞した遊技球Ｂが作動口用スイッチ４１によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【００８３】
また、主基板７０は、各種制御基板や他の入出力装置（各種アクチュエータ等を含む）へ制御データ等の各種動作コマンドを出力し、各種ソレノイドや各制御基板等を制御するように構成されている。
【００８４】
ここで、現実の構成自体に拘束されず、主基板７０を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。
【００８５】
主基板７０は、「遊技状態導出手段」としての機能を有し、上述したような遊技状態決定処理を行う。つまり、各種スイッチ等からの検出信号を入力し各種遊技状態を発生させるための処理を行う。
【００８６】
主基板７０は、「変動パターン決定手段」としての機能を有し、後述する変動パターン決定処理を行う。つまり、変動パターンカウンタより選出された値に基づいて、識別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【００８７】
主基板７０は、「変動表示指示手段」としての機能を有し、後述するように、変動パターンコマンドや識別図柄の確定コマンド等を表示制御基板７１へ出力する。
【００８８】
主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、上記変動表示の保留数を判別する「保留数判別手段」としての機能と、その判別結果を格納する「保留数情報格納手段」としての機能を有する。「保留数判別手段」は、本実施の形態における「変動ひかえ数判別手段」を構成し、「保留数情報格納手段」は「変動ひかえ数情報格納手段」を構成する。
【００８９】
主基板７０は、「回数決定手段」としての機能を有し、後述する回数決定処理を行う。つまり、主基板７０は、上記回数値カウンタより選出された値、及び、保留数判別手段の判別結果に基づいて、徐変制御処理が何回の変動表示にまたがって行われるかその回数値を決定する処理を行う。
【００９０】
主基板７０は、「選出コマンド決定手段」としての機能を備えている。選出コマンド決定手段は、本実施の形態における選出情報決定手段を構成し、上記回数決定処理の処理結果に基づき、上記回数値カウンタより選出される値を参酌して、後述するようにインテリジェント基板７４における徐変制御テーブル記憶手段に記憶された複数の徐変制御テーブルの中から所定の徐変制御テーブルを選出するための選出コマンド決定処理を行う。選出コマンドには、どのテーブルを選出するかという情報が含まれている。そして、選出コマンド決定手段は、選出コマンドを決定した場合には、変動表示指示手段による変動パターンコマンドの出力に合わせて、選出コマンドをインテリジェント基板７４へ出力する。
【００９１】
主基板７０は、「発射間隔変化終了指示手段」としての機能を備えている。発射間隔変化終了指示手段は、回数決定処理により決定された回数値に対応する所定回数の変動表示が終了する際の確定コマンドの出力に合わせて、徐変制御処理を終了させる徐変制御処理終了コマンドをインテリジェント基板７４へ出力する。
【００９２】
なお、本実施の形態において、上記コマンドは２バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の１バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の１バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。
【００９３】
ここで、表示制御基板７１へ送信される変動パターンコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。１回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、１バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、２バイト目は、時間情報及び変動パターン（リーチパターンを含む）を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「１０秒」とする、或いは、「３０秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン（又は変動パターン群のうちいずれか）を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。
【００９４】
パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域２１〜２３において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば左→右→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて２番目に送信されるコマンドは、左図柄表示領域２１に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの１バイト目はこれから左図柄表示領域２１の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、２バイト目は確定表示される識別図柄を指示するパターンコード情報である。３番目に送信されるコマンドは、右図柄表示領域２３に確定表示される識別図柄を指示するものであり、４番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域２２に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、２番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。
【００９５】
次に、インテリジェント基板７４について詳しく説明する。インテリジェント基板７４は、主基板７０と同様にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、上記主基板７０の説明と同様に、インテリジェント基板７４を機能実現手段の集合体として捉えて説明する。
【００９６】
インテリジェント基板７４は、「賞球払出制御手段」としての機能を備えている。賞球払出制御手段は、上記各種スイッチの検出結果に基づいて主基板７０から出力される賞球の払出コマンドを入力すると、当該払出コマンドに応じた賞球の払出しを行うべく上記賞球払出部５５の駆動制御を行う。上記「賞球払出制御手段」が、本実施の形態における遊技価値付与手段に相当する。
【００９７】
インテリジェント基板７４は、「貸球払出制御手段」としての機能を備えている。貸球払出制御手段は、主基板７０の統括下におかれることなく、独自に制御を実行するよう構成されている。貸球払出制御手段は、例えば、遊技店等においてパチンコ機１に隣接して設置される図示しないカードサンドや、パチンコ機１自身が備えるカード関連ユニット７５（図１，図４参照）等からカードに関わる情報を入力したり、カード関連ユニット７５の操作に基づいてカードに書き込むべき情報を出力したり、同じくカード関連ユニット７５の操作に基づいて貸球払出部５６の駆動制御を行ったり、貸球払出部５６からの貸球払出情報のチェック等を行う。
【００９８】
インテリジェント基板７４は、「徐変制御テーブル記憶手段」としての機能を備えている。徐変制御テーブル記憶手段は、本実施の形態における徐変制御情報記憶手段を構成し、複数種の徐変制御テーブルを予め記憶している。徐変制御テーブルは、本実施の形態における徐変制御情報を構成する。徐変制御テーブルは、遊技球Ｂの発射間隔に関する複数種の発射間隔情報を構成要素とし、当該発射間隔情報が順に読み出されるようなテーブル構成となっている。例えば、所定のテーブルでは、「０．６秒」から「５．０秒」まで発射間隔が０．２秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるようになっている。
【００９９】
インテリジェント基板７４は、「徐変制御テーブル選出手段」としての機能を備えている。徐変制御テーブル選出手段は、本実施の形態における徐変制御情報選出手段を構成し、主基板７０から入力される選出コマンドに基づいて、徐変制御テーブル記憶手段に記憶された複数の徐変制御テーブルの中から所定の徐変制御テーブルを選出する。
【０１００】
インテリジェント基板７４は、「徐変制御テーブル格納手段」としての機能を備えている。徐変制御テーブル格納手段は、本実施の形態における徐変制御情報格納手段を構成し、徐変制御テーブル選出手段によって選出される徐変制御テーブルを格納する。
【０１０１】
インテリジェント基板７４は、「発射間隔設定処理手段」及び「発射間隔情報格納手段」としての機能を備えている。発射間隔設定処理手段は、徐変制御テーブル格納手段に格納された徐変制御テーブルを参酌して、発射間隔情報を順次読み出し、発射間隔情報格納手段に格納する。
【０１０２】
インテリジェント基板７４は、「発射制御手段」としての機能を備えている。発射制御手段は、上記ハンドル７からの所定電気信号に基づいて上記モータ６１にパルス駆動電流を出力し、上記モータ６１の回転駆動制御を行う。この際、発射制御手段は、発射間隔情報格納手段に一時記憶された発射間隔情報を参酌して、当該発射間隔情報に対応するパルス駆動電流を出力し、モータ６１を所定の回転速度で回転駆動する。ここでは、各発射間隔情報に対応するパルス数の違いにより、モータ６１の回転速度を制御し、遊技球Ｂの時間当たりの発射数（発射間隔）を制御する。なお、ハンドル７から所定電気信号が入力され続ける間、すなわち遊技者がハンドル７を操作している状態が続いている間、モータ６１にパルス駆動電流が出力され続ける。
【０１０３】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の基本的な作用について説明する。
【０１０４】
本実施の形態では、パチンコ機１の電源投入時において、発射間隔情報格納手段には発射間隔０．６秒という発射間隔情報が書き込まれる。従って、通常時には、遊技者のハンドル７の操作に基づき、発射制御手段は発射間隔０．６秒に相当するパルス駆動電流を継続してモータ６１へ出力する。このパルス駆動電流に基づいてモータ６１が所定の回転速度で回転し、アーム部６２によって発射間隔０．６秒で遊技球Ｂが遊技盤８面上へ発射される。そして、発射された遊技球Ｂのうちのいくつかは作動口１０に入球することとなる。
【０１０５】
主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づき遊技球Ｂが作動口１０へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ２４ａ〜２４ｄを点灯させる。例えば、それまで２つの保留ランプ２４ａ及び２４ｂが点灯されていた場合には３つ目の保留ランプ２４ｃを点灯させる。但し、保留ランプ２４ａ〜２４ｄが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板５０は保留カウンタの値を「１」だけ加算する。続いて、主基板７０における保留数判別手段は保留カウンタの値を参照して変動表示の保留数を判別し、その判別結果を保留数情報格納手段に格納する。
【０１０６】
また、主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、各カウンタから読み出された値を各乱数バッファに格納する。主基板７０は、各乱数バッファに格納された各カウンタの値に基づいた各種コマンドを各制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った各制御基板では、各コマンドに対応した制御が行われる。
【０１０７】
詳しくは、主基板７０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、上記回数値カウンタの値を選出するとともに、当該カウンタ値を回数値カウンタに対応する乱数バッファに格納する。
【０１０８】
次に、主基板７０における回数決定手段が、保留数情報格納手段に格納された保留数情報や、前記乱数バッファに格納された回数値カウンタの値などを参酌して回数決定処理を行う。
【０１０９】
ここで、回数決定処理について詳しく説明する。回数決定手段は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であるか否かを判定する。すなわち、内部乱数カウンタの値が大当たり時のものであるか否かを判定する。
【０１１０】
回数決定手段は、上記判定結果に基づき、内部乱数カウンタの値が外れ時のものである場合には、保留数情報格納手段に格納された保留数情報に基づいた所定のテーブルを参酌し、前記乱数バッファに格納された回数値カウンタの値に基づき、徐変制御処理を行うか否か又は徐変制御処理を何回の変動表示にまたがって（関連させて）行うかを決定する。
【０１１１】
本実施の形態では、例えば、外れ時であって変動表示の保留数が「４回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が４５％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が３０％という確率で選出されたり、関連回数「２回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「３回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「４回」という回数値情報が５％という確率で選出されたりするように構成されている。なお、関連回数「０回」という回数値情報が選出された場合には、徐変制御処理は行われない（以下同様とする）。
【０１１２】
外れ時であって変動表示の保留数が「３回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が５５％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が３０％という確率で選出されたり、関連回数「２回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「３回」という回数値情報が５％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１１３】
外れ時であって変動表示の保留数が「２回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が８５％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「２回」という回数値情報が５％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１１４】
外れ時であって変動表示の保留数が「１回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が９５％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が５％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１１５】
一方、回数決定手段は、上記判定結果に基づき、内部乱数カウンタの値が大当たり時のものである場合には、上記外れ時の場合同様に、保留数情報格納手段に格納された保留数情報に基づいた所定のテーブルを参酌し、前記乱数バッファに格納された回数値カウンタの値に基づき、徐変制御処理を行うか否か又は徐変制御処理を何回の変動表示にまたがって行うかを決定する。
【０１１６】
大当たり時であって変動表示の保留数が「４回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が５％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「２回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「３回」という回数値情報が３０％という確率で選出されたり、関連回数「４回」という回数値情報が４５％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１１７】
大当たり時であって変動表示の保留数が「３回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が５％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が２０％という確率で選出されたり、関連回数「２回」という回数値情報が３０％という確率で選出されたり、関連回数「３回」という回数値情報が４５％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１１８】
大当たり時であって変動表示の保留数が「２回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が１０％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が４０％という確率で選出されたり、関連回数「２回」という回数値情報が５０％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１１９】
大当たり時であって変動表示の保留数が「１回」の場合に参酌されるテーブルは、関連回数「０回」という回数値情報が４０％という確率で選出されたり、関連回数「１回」という回数値情報が６０％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１２０】
なお、上述したような、回数値情報を構成要素とするテーブルは、本実施の形態における回数値情報群を構成する。
【０１２１】
続いて、主基板７０における選出コマンド決定手段が、上記選出された回数値情報に基づいた所定の選択用テーブルを参酌し、前記乱数バッファに格納された回数値カウンタの値に基づき、どの徐変制御テーブルを選出するかという情報を含んだ選出コマンドの決定処理を行う。
【０１２２】
さて、主基板７０における変動パターン決定手段は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、上記変動パターンカウンタの値を選出するとともに、当該カウンタ値を変動パターンカウンタに対応する乱数バッファに格納する。そして、主基板７０における変動表示指示手段は、前記カウンタ値に対応する変動パターンコマンドを表示制御基板７１へと出力する。この変動パターンコマンドの出力が本実施の形態における変動表示の開始指示に相当する。
【０１２３】
そして、選出コマンド決定手段は、選出コマンドを決定すると、上記変動パターンコマンドの出力に合わせて、選出コマンドをインテリジェント基板７４へ出力する。
【０１２４】
一方、インテリジェント基板７４において徐変制御テーブル選出手段は、主基板７０から選出コマンドを入力すると、当該選出コマンドに基づいて、徐変制御テーブル記憶手段に記憶された複数の徐変制御テーブルの中から所定の徐変制御テーブルを選出し、徐変制御テーブル格納手段に格納する。
【０１２５】
本実施の形態では、例えば、関連回数「４回」という回数値情報が選出された場合に選出され得る徐変制御テーブルは２種類ある。
【０１２６】
関連回数「４回」用の第１テーブルは、「０．６秒」から「５．０秒」まで発射間隔が０．２秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．８秒」，「１．０秒」・・・「５．０秒」というように、発射間隔が０．２秒づつ増加していく。この場合、発射間隔「０．６秒」が第１の発射間隔に相当し、発射間隔「５．０秒」が第２の発射間隔に相当する。以下同様に、各テーブルにおいて、最短の発射間隔が本実施の形態における第１の発射間隔に相当し、最長の発射間隔が第２の発射間隔に相当する。
【０１２７】
関連回数「４回」用の第２テーブルは、「０．６秒」から「５．０秒」まで発射間隔が０．２秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されるとともに、その後遊技球Ｂが「発射停止」される発射間隔情報を含んだテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．８秒」，「１．０秒」・・・「５．０秒」というように、発射間隔が０．２秒づつ増加していき、最終的に遊技球Ｂの発射が停止される。
【０１２８】
なお、関連回数「４回」という回数値情報が選出された場合に、選出コマンド決定手段が参酌する選択用テーブルは、上記第１テーブルが８０％という確率で選出されたり、上記第２テーブルが２０％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１２９】
また、関連回数「３回」という回数値情報が選出された場合に選出され得る徐変制御テーブルも同様に２種類ある。
【０１３０】
関連回数「３回」用の第１テーブルは、「０．６秒」から「３．０秒」まで発射間隔が０．２秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．８秒」，「１．０秒」・・・「３．０秒」というように、発射間隔が０．２秒づつ増加していく。
【０１３１】
関連回数「３回」用の第２テーブルは、「０．６秒」から「２．０秒」まで発射間隔が０．１秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．７秒」，「０．８秒」・・・「２．０秒」というように、発射間隔が０．１秒づつ増加していく。
【０１３２】
なお、関連回数「３回」という回数値情報が選出された場合に参酌される選択用テーブルは、上記第１テーブルが５０％という確率で選出されたり、上記第２テーブルが５０％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１３３】
また、関連回数「２回」という回数値情報が選出された場合に選出され得る徐変制御テーブルは２種類ある。
【０１３４】
関連回数「２回」用の第１テーブルは、「０．６秒」から「２．０秒」まで発射間隔が０．２秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．８秒」，「１．０秒」・・・「２．０秒」というように、発射間隔が０．２秒づつ増加していく。
【０１３５】
関連回数「２回」用の第２テーブルは、「０．６秒」から「１．４秒」まで発射間隔が０．１秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．８秒」，「１．０秒」・・・「１．４秒」というように、発射間隔が０．１秒づつ増加していく。
【０１３６】
なお、関連回数「２回」という回数値情報が選出された場合に参酌される選択用テーブルは、上記第１テーブルが５０％という確率で選出されたり、上記第２テーブルが５０％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１３７】
また、関連回数「１回」という回数値情報が選出された場合に選出され得る徐変制御テーブルは２種類ある。
【０１３８】
関連回数「１回」用の第１テーブルは、「０．６秒」から「１．４秒」まで発射間隔が０．２秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．８秒」，「１．０秒」，「１．２秒」，「１．４秒」というように、発射間隔が０．２秒づつ増加していく。
【０１３９】
関連回数「１回」用の第２テーブルは、「０．６秒」から「１．０秒」まで発射間隔が０．１秒づつ増加していくように、各発射間隔に対応する発射間隔情報が順次読み出されるように構成されたテーブルである。つまり、このテーブルが選出された場合には、発射間隔「０．６秒」，「０．７秒」，「０．８秒」，「０．９秒」，「１．０秒」というように、発射間隔が０．１秒づつ増加していく。
【０１４０】
なお、関連回数「１回」という回数値情報が選出された場合に参酌される選択用テーブルは、上記第１テーブルが５０％という確率で選出されたり、上記第２テーブルが５０％という確率で選出されたりするように構成されている。
【０１４１】
さて、発射間隔設定処理手段は、定期的に割り込み処理を行い、徐変制御テーブル格納手段において新たな徐変制御テーブルが格納されたか否かを判定する。新たな徐変制御テーブルが格納されている場合には、当該テーブルを参酌して発射間隔情報を順次読み出し、発射間隔情報格納手段に格納する。
【０１４２】
発射制御手段は、定期的に割り込み処理を行い、発射間隔情報格納手段において新たな発射間隔情報が格納されたか否かを判定する。新たな発射間隔情報が格納されている場合には、その発射間隔情報に基づいた所定のパルス駆動電流をモータ６１へと出力する。このとき、発射制御手段は、発射間隔情報を読み出すと、自身が有するタイマに基づき、所定のパルス駆動電流の出力から、前記発射間隔情報に対応する所定時間経過後に、当該発射間隔情報に対応するパルス駆動電流の出力を開始する。
【０１４３】
上述したように、徐変制御テーブルに従って発射間隔情報が順次読み出される場合には、発射制御手段が徐変制御処理を行うこととなる。これにより、保留された複数回の変動表示が断続的に行われる期間にまたがって、遊技球Ｂの発射間隔が徐々に変化していく。この徐変制御処理は一旦開始されると、各変動表示毎の始期や終期等とは無関係に所定回数の変動表示が行われている間継続される。
【０１４４】
例えば、変動表示の保留数が「４回」であって、上記関連回数「４回」用の第１テーブルが選出された場合には、所定の遊技球Ｂが発射された後、０．６秒経過後次の遊技球Ｂが発射され、それから０．８秒経過後次の遊技球Ｂが発射され、それから１．０秒経過後次の遊技球Ｂが発射されるといったように、発射間隔が増加しつつ順次遊技球Ｂが発射されていき、最終的には５．０秒間隔で遊技球Ｂが発射され続ける。つまり、遊技者にとっては、各変動表示毎の表示演出とは無関係に遊技球Ｂの発射間隔が徐々に長くなっていく一連の演出として認識される。
【０１４５】
さて、表示制御基板７１は、図柄変動に関する一群のコマンド（１回の図柄変動に際して送られてくるデータ群）を入力すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部２０ａに表示する。このとき、表示制御基板７１は、変動パターンコマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々の変動パターン（リーチ演出パターン等）を実行する。これら変動パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。
【０１４６】
表示部２０ａでは、各図柄表示領域２１〜２３において変動表示されている識別図柄がその変動速度を徐々に減速するように表示され、識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、選出された所定の停止図柄が左右両図柄表示領域２１，２３において順に停止表示される。
【０１４７】
ここで、表示制御基板７１は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、左右両図柄表示領域２１，２３において停止表示された識別図柄が少なくとも１つのライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態となる場合には、上記変動パターンコマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【０１４８】
主基板７０は、変動パターンコマンドを出力した後、変動パターン毎に設定された所定時間経過後に表示制御基板７１に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板７１は、その確定コマンドを受け取ると、変動パターンコマンドの図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、大当たり図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部２０ａに確定表示される。
【０１４９】
さて、主基板７０は、表示制御基板７１に確定コマンドを送信した後、表示部２０ａに確定表示された識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものであるか否かを確認する。そして、識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものでない場合には、主基板７０は、図柄変動が保留されていること確認すると、上記図柄変動に関連した処理を繰り返し行う。主基板７０は、ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板７０は、作動口用スイッチ４１から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【０１５０】
主基板７０における発射間隔変化終了指示手段は、上記選出コマンドが出力された場合（徐変制御処理が行われている場合）には、適宜、変動実行カウンタの値を判定する。そして、その値が回数決定処理により決定された回数値に対応するものである場合には、当該回数値に対応する所定回数の変動表示が終了する際の確定コマンドの出力に合わせて、インテリジェント基板７４（発射制御手段）に対して徐変制御処理を終了させる徐変制御処理終了コマンドをインテリジェント基板７４（発射間隔設定処理手段）へ出力する。
【０１５１】
このコマンドを受け取った発射間隔設定処理手段は、通常時の発射間隔（発射間隔０．６秒）に対応する発射間隔情報を発射間隔情報格納手段に格納する。発射制御手段は、発射間隔情報格納手段に書き込まれた発射間隔情報を読み出し、これに基づいた所定のパルス駆動電流をモータ６１へと出力する。これにより、遊技球Ｂの発射間隔が通常時のものに戻される。
【０１５２】
さて、識別図柄の停止態様（組合せ）が大当たりのものである場合には、主基板７０は、ラウンドカウンタを「０」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板７１等に出力する。これにより、表示部２０ａでは大当たり報知表示が行われる。
【０１５３】
次に、主基板７０は、入賞カウンタを「０」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「０」に設定する。ラウンドカウンタを「１」だけ加算する。続いて、主基板７０は、大入賞口用ソレノイド１８を励磁させることで、シャッタ１７を倒して略水平状態とし大入賞口１１を開放する。これにより、遊技球ＢがＶゾーン１５及び入賞通路１６へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。
【０１５４】
この大当たり状態中に、主基板７０は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板７０は、未だ大入賞口１１の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板７０は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口１１の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口１１が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板７０は、大入賞口用ソレノイド１８を消磁する。これにより、シャッタ１７が起こされて略垂直状態となり、大入賞口１１が閉鎖される。
【０１５５】
その後、主基板７０は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板７０は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板７０は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１５に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口１１が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「１０」、大入賞口４の開放時間を「約２９．５秒」、ラウンドカウンタの所定値を「１６」に設定したとする。このような場合には、大入賞口１１の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口１１へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口１１が閉鎖される。この大入賞口１１の開閉のサイクルが遊技球ＢのＶゾーン１５への入賞を条件に最大で１６回繰り返されることとなる。
【０１５６】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板７０は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板７１等に出力する。そして、表示部２０ａには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【０１５７】
また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件の成立に基づいて切換えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては２つのモードが用意されている。例えば３００分の１程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約５倍である６０分の１程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード（以降、便宜上「確変モード」と称する）とがある。次回の遊技モードは、大当たり図柄の種類に基づき決定されるように構成されている。なお、パチンコ機１の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。
【０１５８】
そして、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。本実施の形態において、遊技モードを報知する際には、表示部２０ａにおいて遊技モードを選出するような選択的な表示演出が行われる。但し、前記選択的な表示演出を行わない構成としてもよい。
【０１５９】
一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部３３に所定値が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口１０の羽根１２を開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３３における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根１２の開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２０の表示部２０ａの識別図柄の変動時間を短くすること、（５）大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、（５）に加えて、（１）〜（４）の全ての事項が実行される。
【０１６０】
以上詳述したように、保留された複数回の変動表示が断続的に（続けて）行われる期間にまたがって、遊技球Ｂの発射間隔を第１の発射間隔（例えば発射間隔「０．６秒」）から第２の発射間隔（例えば発射間隔「５．０秒」）へと徐々に変化させることができるように構成されている。このため、遊技球Ｂの発射間隔の変化を利用した多彩な演出を行うことが可能となり、変動表示に関連した表示演出との相乗効果により、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。詳しくは、遊技球Ｂの発射間隔が変化することが大当たり状態の導出に関連して行われる演出であることを遊技者が知っている場合には、当該遊技者は、特別図柄表示装置２０において大当たり状態が導出される可能性の高いことを示唆する表示演出を視認した後、遊技球Ｂの発射間隔が変化しているか否かを確認すると推測される。ここで、遊技者が発射間隔変化を視認すると、当該遊技者は特定遊技状態が導出される可能性が比較的高いかもしれないというさらなる期待感を抱きつつ遊技を継続することとなり、さらなる興趣の向上が図られる。逆に、発射間隔が変化するか否かに注意を向けていた遊技者にとっては、当該変化を視認した後、特別図柄表示装置２０における表示演出を視認すると、上記同様のさらなる期待感を抱くこととなり、同様にさらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
また、ひかえられた複数回の変動表示が続けて行われる期間にまたがって、遊技球の発射間隔を第１の発射間隔から第２の発射間隔へと徐々に変化させる構成としたことで、各変動表示が行われる毎に（例えば各変動表示の始期又は終期に合わせる等して）意図的に遊技球の発射間隔を変化させ、第１の発射間隔から第２の発射間隔へと段階的に変化させていくような各変動表示に伴った演出（例えばリーチ演出等）とは違った大当たり状態等の導出に関連した発射間隔の変化による演出を行うことができる。
【０１６２】
従来、遊技球の発射制御処理は、変動表示制御処理と合わせて行われるようには構成されていないため、仮に、各変動表示が行われる毎に遊技球の発射間隔を段階的に変化させようとした場合、発射間隔の変更のタイミングを変動表示に合わせる処理等を行わなければならず、制御処理の複雑化を招くおそれがあった。さらに、第１の発射間隔から第２の発射間隔へスムーズに発射間隔を変化させていくことが非常に困難となるおそれがあった。このため、遊技者に対し、発射間隔の変化が複数回の変動表示にまたがって行われている一連のものとして認識させにくくしてしまうおそれがあった。このような不具合も、複数回の変動表示が行われる期間にまたがって行われる上記徐変制御処理を行うことによって、極力解消することができる。
【０１６３】
さらに、複数の変動表示に関連させて、遊技球Ｂの発射間隔の変化による演出を行うことが可能となる。従って、特定遊技状態の導出に関連した遊技者の抱き得る期待感を、複数の変動表示が断続的に（続けて）行われる間、継続させることが可能となる。これにより、遊技者の抱き得る期待感が各変動表示の終了毎に途切れてしまうといった不具合を低減し、より長く継続して（保留された複数回の変動表示をまたいで）遊技者が興味を引かれる演出を行い、遊技者にとっての興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【０１６４】
加えて、本実施の形態では、発射間隔が徐々に長くなっていくようになっているため、遊技者に対して、前記発射間隔の変化が一連の演出であると認識させやすくなる。さらに、発射間隔の変化が、開始当初、遊技者が変化に気付きにくい微妙な変化から始まるように構成した場合、それを視認する遊技者は発射間隔が変化したか否か判断できない状態で、変化したかもしれないという期待感をもちつつさらに遊技球の発射に注目することとなる。そして、次第にそれが現に徐々に変化していることに気付くと、遊技者の抱きうる期待感は徐々に高まってきており、突然発射間隔が変化していることに気付いた場合に比べて、その期待感はより大きなものとなり得る。また、上述したような発射間隔変化が行われていない場合でも、遊技者は、発射間隔が変化したかのような錯覚を起こし得るため、そのような期待感を抱いたり失ったりして遊技を継続することとなる。その結果、さらなる興趣の向上につながる。
【０１６５】
さらに、発射間隔の変化を視認し大当たり状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を続ける遊技者の中には、大当たり状態が導出されるか否かを判別できるまでは、できる限り遊技球Ｂの発射数を抑えたいと考える遊技者がいる。そのような遊技者に対しては、本実施の形態のように、遊技球Ｂの発射間隔が、続けて行われる複数の変動表示にまたがって、徐々に長くなっていくことが、演出効果とともに、遊技を継続しつつも遊技球Ｂの発射数を抑えることができるといった効果を生む。
【０１６６】
また、回数決定手段が、変動表示の保留数を参酌し、その保留数を上限として、何回の変動表示に関連させて徐変制御処理を行うかその回数値を決定するように構成されている。これにより、遊技球Ｂの発射間隔変化が何回の変動表示に関連したものとなるか変化させることができ、さらなる遊技演出の多様化につながる。
【０１６７】
また、大当たり状態が導出される場合には、導出されない場合に比べて、発射間隔変化が関連する変動表示の関連回数が多くなる可能性が高い。換言すれば、関連回数が多い方が、大当たり状態が導出される可能性がより高い。つまり、関連回数がより多くなることが、大当たり状態が導出される際の前兆的な演出となり、大当たり状態が導出される可能性が高いことを遊技者に対して示唆する。従って、発射間隔変化を継続して視認する遊技者は、大当たり状態が導出されるかもしれないという期待感を抱きつつ遊技を行うこととなり、さらなる興趣の向上が図られる。
【０１６８】
また、選出された徐変制御テーブルに基づいて発射間隔設定手段が順次設定する発射間隔情報を発射制御手段が参酌し、発射間隔が変化するように構成されていることから、他から発射制御手段に対して、順次、発射間隔変更の指示を出すような面倒な処理を行わなくともよく、処理の簡素化を図ることができる。
【０１６９】
さて、従来、パチンコ機には、上記遊技球発射機構部６０のような遊技球Ｂを遊技盤８面上へ発射する機構が設けられている。このため、本実施の形態のように、遊技球Ｂの発射間隔の変化を利用して、遊技状態の導出に関連した演出を行うようにすれば、遊技演出を行うために新たな機構等を設ける必要がなく、部品点数の増加等を防止することができる。
【０１７０】
通常、遊技者が遊技を行う際、遊技者は作動口１０へ遊技球Ｂが入球するか否か等、遊技盤８面上における遊技球Ｂの挙動に注目している。このため、本実施の形態のように、遊技球Ｂの発射間隔の変化を利用して、遊技状態の導出に関連した演出を行うようにすれば、他の方法で演出が行われる場合と比較して、遊技者に対して、演出が行われていることを気付きやすくしたり、それをいち早く察知させたりすることが比較的容易となる。
【０１７１】
さらに、遊技球Ｂの発射というものは、通常、表示装置２０における表示演出とは無関係に、遊技者の操作に基づき連続的に行われるようになっているため、本実施の形態のように遊技球Ｂの発射間隔の変化を利用した演出を行うようにすれば、表示装置２０における単発的な変動表示を複数回利用して、より長く継続する一連の演出を行う場合に比べて、前記一連の演出が各変動表示の終了とともに途中で途切れたような印象を遊技者に与えてしまうといった不具合を低減することができる。
【０１７２】
一般的には、本実施の形態のように作動口１０への遊技球Ｂの入球に基づいて、表示装置２０における変動表示の変動パターンが決定され、それに関する情報が乱数バッファに記憶される。つまり、変動表示が複数回保留されている場合には、各変動表示に対応する変動パターンが乱数バッファに記憶される。従って、表示装置２０における単発的な変動表示を複数回利用して、より長く継続する一連の演出を行うことができるように構成されている場合において、変動表示が保留されている状態で、作動口１０への入球が検出され、それに基づき前記一連の演出を行うことが決定された場合には、乱数バッファに記憶された各変動パターンに関する情報を書き直さなくてはならなくなる。その点、本実施の形態のように遊技球Ｂの発射間隔の変化を利用した演出を行うようにすれば、そのような複雑な処理を行わなくともよく、処理の簡素化を図ることができる。
【０１７３】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７４】
（ａ）上記実施の形態では、予め発射間隔情報をテーブル構成で記憶した徐変制御情報としての徐変制御テーブルを参酌して遊技球Ｂの発射間隔を変化させていくように構成されている。これに限らず、発射間隔を徐々に変化させていくような制御プログラムを徐変制御情報として記憶しておき、発射間隔設定処理手段が前記制御プログラムを参酌し、主基板７０から入力される所定の選出コマンドに基づいた所定の演算処理を行うことによって、複数の変動表示が断続的に行われる期間に見合うように発射間隔情報を順次設定することによって、発射間隔が徐々に変化していく構成としてもよい。このようにすれば、予め多くのテーブルを記憶しておかなくともよく、データ容量の増加を抑制することができる。
【０１７５】
（ｂ）上記各種テーブルのテーブル構成は、上記実施の形態のものに限られるものではない。例えば、各徐変制御情報テーブルを構成する発射間隔情報を異なるものとし、発射間隔が徐々に短くなっていくように設定される構成としてもよい。
【０１７６】
（ｃ）上記実施の形態では、インテリジェント基板７４が、賞球や貸球の払出しを制御する払出制御機能と、遊技球Ｂの発射を制御する発射制御機能とを有している。これに限らず、払出制御機能を有する（遊技価値付与機能を有する）基板と、発射制御機能を有する基板とを別々に設けた構成としてもよい。この場合、発射制御機能を有する基板が、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えることにより、「徐変制御テーブル記憶手段」、「徐変制御テーブル選出手段」、「徐変制御テーブル格納手段」、「発射間隔設定処理手段」及び「発射間隔情報格納手段」としての機能を備えた構成となる。
【０１７７】
（ｄ）「回数決定手段」等としての機能を主基板７０ではなく、他の制御基板例えばインテリジェント基板７４や新たに設けた制御基板等に持たせた構成としてもよし、発射間隔記憶手段としての機能を主基板７０に持たせた構成としてもよい。また、主基板７０から「選出コマンド決定手段」としての機能を省略し、「選出コマンド決定手段」に相当する機能を他の制御基板に持たせた構成としてもよい。例えば、所定の選出決定処理を行う「徐変制御テーブル決定手段」としての機能をインテリジェント基板７４に持たせた構成としてもよい。
【０１７８】
（ｅ）上記実施の形態では、いわゆる第１種のパチンコ機１が実施例として挙げられているが、これに限らず、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機や他の遊技機等として実施することも可能である。例えば、遊技盤において、遊技球Ｂが入賞不能又は入賞困難となる閉塞状態と、遊技球Ｂが入賞可能又は入賞容易となる開放状態とに切換可能な特別可変入賞装置を備え、遊技球Ｂが所定の入球手段へ入球することに基づいて、前記特別可変入賞装置が前記開放状態となるように構成されたいわゆる第２種のパチンコ機として実施してもよい。もちろん、いわゆる第３種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モードに代えて、時短モード等が発生する第１種のパチンコ機として実施してもよい。また、確変モード等が発生しないパチンコ機として実施してもよい。また、賞球の払出しに、代えて又は加えて、仮想的な遊技価値としての、貯留記憶された賞球（遊技球Ｂ）の数を所定の表示手段において表示させるパチンコ機として実施してもよい。
【０１７９】
（ｆ）上記実施の形態では、入球手段として作動口１０が設けられている。これに代えて、通過ゲート３４のように、一旦入球した遊技球Ｂが所定の球排出路によって遊技盤８面上より排出されず、再び遊技盤８面上に戻るように構成されたものを入球手段として設けた構成としてもよい。
【０１８０】
（ｇ）上記実施の形態では、大当たり状態が導出される際の前兆的な演出として、発射間隔が変化するように構成されている。これに代えて又は加えて、リーチ状態が導出される際（リーチ態様が成立する際）の前兆的な演出として発射間隔が変化するようにしてもよい。つまり、リーチ状態が導出される場合には、導出されない場合に比べて、発射間隔変化の継続回数が多くなる可能性が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、発射間隔変化の継続回数がより多くなることが、リーチ状態が導出される際の前兆的な演出となり、ひいては大当たり状態が導出される可能性が高いことを遊技者に対して示唆することとなる。さらに、大当たり状態が導出される期待値（大当たり期待値）が通常のリーチ状態より高い特定リーチ状態（いわゆる「スーパーリーチ」や「スペシャルリーチ」等）が導出される際の前兆的な演出が行われる際には、発射間隔変化の継続回数がより多くなるように構成されていることとしてもよい。
【０１８１】
（ｈ）主基板７０又はインテリジェント基板７４の機能として、遊技球Ｂの発射数を調整するための調整処理を行う調整手段を備えた構成としてもよい。例えば、前記調整手段が、上記発射制御手段の上記発射機構部６０（モータ６１）に対して行う制御処理に関する情報（いかなる発射間隔情報に対応するパルス駆動電流を出力したか）を判別して、発射間隔の変化処理を一旦終了させた後などに、発射制御手段に対して遊技球Ｂの発射数を調整するための調整指示コマンドを出す。そして、発射制御手段が前記調整指示コマンドに基づいて発射機構部６０を制御し、遊技球Ｂの発射間隔を変化させることで、所定時間内に発射される遊技球Ｂの球数を調整するようにしてもよい。つまり、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまうおそれのある場合又は越えてしまった場合には、遊技球Ｂの発射間隔を長くして発射数を減らし、所定数を下回ってしまうおそれのある場合又は下回ってしまった場合には、遊技球Ｂの発射間隔を短くして発射数を増やすというように、遊技球Ｂの発射数を調整するようにしてもよい。従って、上述したように、発射間隔が変化することで、所定時間内に発射され得る球数が所定数を越えてしまったり、所定数を下回ってしまうといった不具合の発生を低減することができる。また、遊技球Ｂの発射間隔を変化させることで、遊技球Ｂの発射数を調整することができるように構成されているため、発射間隔の変化処理が何度か行われる間に発射数の調整を適宜行うことができ、前記所定数と現実の発射数との誤差が大きくなる前に発射数の調整を行うことができる。結果として、大幅な調整を行わなくともよく、調整処理の負担軽減を図ることができる。さらに、前記調整手段が、発射制御処理に関する情報を判別して前記調整処理を行うため、発射された球数を検出する検出手段等を予め設け、その検出結果に基づいて前記調整処理を行う必要がなく、結果として部品点数の増大を抑制することができる。但し、調整手段が発射機構部６０の制御処理に関する情報を判別し、発射制御手段に対して調整指示コマンドを出すことによって、発射制御手段が遊技球Ｂの発射数を調整するような構成に限らず、調整手段が、前記判別処理を行うとともに、その判別結果に対応する所定の調整用テーブルを選出し、上記発射制御手段が当該調整用テーブルを参酌して、遊技球Ｂの発射数を調整するような構成としてもよい。又は、複数種の発射間隔情報を記憶した所定の情報記憶手段と、前記複数種の発射間隔情報の中から所定の発射間隔情報を選出する所定の情報選出手段とを備え、前記情報選出手段により選出された発射間隔情報に基づいて上記発射制御手段が遊技球の発射間隔を変更できるように構成し、前記調整手段が前記判別処理を行うとともに、前記情報選出手段に対して前記判別結果に基づいた所定の指示を出し、前記情報選出手段が前記選出処理を行うに際して前記指示を参酌することによって、前記指示に基づいたその時点における調整に適切な発射間隔情報の選出される割合を増やし、遊技球Ｂの発射数を調整するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】遊技盤を示す部分正面図である。
【図３】パチンコ機を示す背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技機としてのパチンコ機、７…ハンドル、８…遊技盤、１０…入球手段を構成する作動口、１１…大入賞口、２０…表示手段としての特別図柄表示装置、４１…入球検出手段を構成する作動口用スイッチ、５４…払出手段としての球払出装置、５５…賞球払出部、５６…貸球払出部、６０…発射手段を構成する遊技球発射機構部、６１…モータ、６２…アーム、６３…調節部、７０…遊技状態導出手段，変動ひかえ数判別手段，変動ひかえ数情報格納手段，回数決定手段，選出情報決定手段を構成する主制御装置（主基板）、７１…表示制御手段を構成する表示制御基板、７４…遊技価値付与手段，徐変制御情報記憶手段，徐変制御情報選出手段，徐変制御情報格納手段，発射間隔設定処理手段，発射間隔情報格納手段，発射間隔記憶手段，選出情報格納手段，発射制御手段，特定の制御基板を構成するインテリジェント基板、Ｂ…遊技球。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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