(57)【要約】【課題】ゲーム空間に含まれる複数のキャラクタからひとつのキャラクタをゲーム対象として効率よく選択することができるアクションゲームの制御プログラムを提供する。【解決手段】遊技者の所定操作により、ゲーム空間に含まれる複数の候補を順次選択可能状態とするステップと、遊戯者の所定操作により、その時に選択可能状態にある候補をゲーム対象として選択するステップとを有し、順次選択可能状態とするステップは、複数の候補を、遊戯者の操作の基点からの距離が第１の値（ｌｅｎ１）より大きく第２の値（ｌｅｎ２）より小さい候補のうち、所定時間前の距離が第１の値（ｌｅｎ１）より小さかった候補と、現時点の距離が第１の値（ｌｅｎ１）より小さい候補とに絞り込み、絞り込まれた候補を順次選択可能状態にする。【選択図】  図５
2004174017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記複数のキャラクタのそれぞれについて、攻撃対象として有効で、かつ、選択可能な位置関係にある選択可能候補であるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、
前記複数のキャラクタのうち前記選択可能状態にあると判定された候補に対して、選択の順序を定める選択順序決定ステップと、
前記選択順序決定ステップにより定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更ステップと
を有するアクションゲームの制御プログラム。
【請求項２】
請求項１記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記選択可能候補と判定された候補が、前記選択可能な位置関係を満たさなくなってから所定時間の間は、前記選択可能候補に含ませ、
前記所定時間の間に、その候補が前記選択可能な位置関係を満たした場合には、前記所定時間のカウントをリセットする
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記複数のキャラクタのうち少なくともひとつが攻撃対象として無効になったときには、前記選択可能候補に対する選択順序を定め直す
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記キャラクタは、前記ゲーム空間上に存在し、遊戯者の操作に基づくゲーム進行に伴って増加又は減少する
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記キャラクタは、遊戯者が操作するキャラクタの攻撃対象となるキャラクタである
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記選択可能な位置関係は、前記ゲーム空間内における前記遊戯者の操作の基点から前記キャラクタまでの距離が攻撃可能な距離以下である
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記選択可能な位置関係は、前記ゲーム空間をゲーム表示画面に投影した際の、前記ゲーム表示画面上の前記基点及び前記複数のキャラクタの投影像間の距離が攻撃可能な距離以下である
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項８】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記選択可能な位置関係は、前記ゲーム空間内における前記遊戯者の操作の基点を原点とし前記遊戯者が操作するキャラクタが向いている方向に向かう基線と、
前記基点を原点とし前記複数のキャラクタの位置を結ぶ線とのなす角度が攻撃可能な角度以下である
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のアクションゲームの制御プログラムにおいて、
前記選択可能候補判定ステップは、
前記遊戯者が操作するキャラクタの視点方向に位置するキャラクタのみを選択可能状態とする
ことを特徴とするアクションゲームの制御プログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のプログラムが格納された情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のプログラムを実行する電子装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機において、プレイヤ同士又はプレイヤとコンピュータとが銃等を撃ち合って対戦する対戦ゲームは昔から根強い人気があるゲームである。
【０００３】
近年のコンピュータ処理の高速化やコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、三次元の立体的な画像表示を用いた所謂３Ｄゲームが一般的となってきている。対戦ゲームにおいても３Ｄゲームが主流であり、臨場感に溢れたゲームを楽しむことができる。しかしながら、同時にプレイヤのゲーム操作もますます複雑化して、プレイヤに高いスキルが求められるようになり、マニアだけが楽しめるゲームになりかねない。
【０００４】
そこで、初心者でも無理なく楽しめるように、ゲーム機の側でプレイヤの操作を手助けする処理が行われている。例えば、複数のキャラクタから攻撃すべきキャラクタを選択する選択操作を設け、あるキャラクタを選択すると、その選択したキャラクタを狙った弾は狙いが少し外れたとしても弾が当たるようにするとともに、プレイヤキャラクタが選択したキャラクタの方向を向いていなくても、所定の操作を行うことにより、選択したキャラクタの方向を自動的に向くようにプレイヤキャラクタの方向を制御するようにしている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように誰でも対戦ゲームを楽しめるように、攻撃前に予めキャラクタを選択する選択操作をする場合、選択操作を簡単にするため、ゲーム機側で自動的に複数のキャラクタを順次選択可能状態とし、プレイヤの操作により選択可能状態となっているキャラクタを選択する。例えば、複数のキャラクタに番号を付与し、ゲーム機側で番号順に複数のキャラクタを順次選択可能状態とし、最終番号のキャラクタの次には先頭番号のキャラクタに戻り、順次選択可能状態とする。
【０００６】
ゲーム空間内のキャラクタが少ない場合には、上述した順次選択可能状態とする制御方法でも、短時間でキャラクタを一巡するため、自分が選択したいキャラクタを容易に選択することができる。
【０００７】
しかしながら、ゲーム空間内のキャラクタが多数の場合には、選択可能状態が多数のキャラクタを一巡するのに相当な時間がかかり、自分が選択したいキャラクタを効率よく選択することが困難であるという問題があった。
【０００８】
また、ゲーム空間に含まれるキャラクタの中にはプレイヤの視界から外れたキャラクタもあり、そのようなキャラクタが途中で選択可能状態となっても、そのことを把握できず、プレイヤが混乱することがあった。
【０００９】
本発明の目的は、ゲーム空間に含まれる複数のキャラクタからひとつのキャラクタをゲーム対象として効率よく選択することができるアクションゲームの制御プログラムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、攻撃対象として有効で、かつ、選択可能な位置関係にある選択可能候補であるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記選択可能状態にあると判定された候補に対して、選択の順序を定める選択順序決定ステップと、前記選択順序決定ステップにより定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更ステップとを有するアクションゲームの制御プログラムによって達成される。
【００１１】
上記目的は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、前記複数のキャラクタのそれぞれについて所定の条件に基づいて選択可能状態にあるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記選択可能状態にあると判定された候補の中から、遊戯者の操作に基づいてひとつのキャラクタを選択して攻撃対象とする攻撃対象選択ステップと、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて前記攻撃対象を逐次変更する攻撃対象変更ステップとを有し、前記選択可能候補判定ステップでは、前記選択可能状態にあると判定された候補が、前記所定の条件を満たさなくなってから所定時間の間は、前記攻撃対象選択ステップで選択する候補に含ませ、前記所定時間の間に、前記候補が再び前記所定の条件を満たすようになったときには、前記所定時間のカウントをリセットすることを特徴とするアクションゲームの制御プログラムによって達成される。
【００１２】
上記目的は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記ゲーム空間内における前記遊戯者の操作の基点から所定距離離れた選択可能範囲にあるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記選択可能範囲にあると判定された候補の中から、遊戯者の操作に基づいてひとつのキャラクタを選択して攻撃対象とする攻撃対象選択ステップと、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて前記攻撃対象を逐次変更する攻撃対象変更ステップとを有し、前記選択可能候補判定ステップでは、前記選択可能状態にあると判定された候補が、前記選択可能範囲外になって更に所定距離離れた範囲内の間は、前記攻撃対象選択ステップで選択する候補に含ませることを特徴とするアクションゲームの制御プログラムによって達成される。
【００１３】
【発明の実施の形態】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム制御方法について説明する。本実施形態のゲーム制御方法は、遊戯者の操作に基づいてゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムによって実行される。
【００１４】
（情報処理装置）
本実施形態のゲーム制御方法が実行される情報処理装置１０の一例としてのゲーム装置の構成について図１を用いて説明する。
【００１５】
情報処理装置１０としては、家庭用のゲーム装置に限らず、携帯用のゲーム機でもよく、その他、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等でもよい。また、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、各家庭にあるパソコン等の電子装置でもよい。
【００１６】
情報処理装置１０には、図１に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１２と、ＣＰＵ１２が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）１４とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ２０に接続されている。バスアービタ２０は、情報処理装置１０の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００１７】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）と、情報処理装置１０を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１８とがバスラインを介してバスアービタ２０に接続されている。
【００１８】
バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ２２と、そのレンダリングプロセッサ２２が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ２４とが接続されている。レンダリングプロセッサ２２から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ２６に表示される。
【００１９】
バスアービタ２０を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ２８と、そのサウンドプロセッサ２８により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ３０とが接続されている。サウンドプロセッサ２８から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ３２から出力される。
【００２０】
バスアービタ２０には通信インターフェース３４が接続されている。通信インタフェース３４はモデム３６を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。情報処理装置１０はモデム３６により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース３４及びモデム３６は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００２１】
バスアービタ２０にはコントローラ３８が接続され、操作者の操作にしたがって、情報処理装置１０や外部に接続された機器を制御するための信号をゲーム装置１０に出力する。コントローラ３８には音声信号を入力するためにマイク４０が接続されている。バスアービタ２０には、操作者による文字入力を容易に行うためにキーボード（図示せず）を接続してもよい。
【００２２】
バスアービタ２０には外部のバックアップメモリ４２が接続され、ゲーム装置を操作する操作者固有の情報等を記憶する。
【００２３】
なお、情報処理装置１０がゲーム装置以外のパーソナルコンピュータ等であっても、図１に示す構成と基本的に同様である。
【００２４】
（ゲーム対象の選択操作）
本実施形態のゲーム制御方法におけるゲーム対象の選択操作の基本制御について図２を用いて説明する。
【００２５】
本実施形態のゲーム制御方法では、例えば、図２（ａ）に示すように、三次元のゲーム空間５０にプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ５２と、コンピュータにより制御される複数の敵キャラクタ５４とが含まれる。プレイヤはプレイヤキャラクタ５２を操作して敵キャラクタ５４を攻撃する。
【００２６】
また、敵キャラクタ５４を他のプレイヤが操作するキャラクタとしてプレイヤ同士が対戦するようにしてもよいし、敵キャラクタ５４に他のプレイヤが操作するキャラクタを含ませるようにしてもよい。
【００２７】
また、オンラインゲームとして構成し、オンラインで接続された他のプレイヤとチームを組んでゲームを行ったり、相手チームとして対戦したりするようにしてもよい。敵キャラクタ５４が、相手チームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタでもよい。
【００２８】
ゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタ５２を操作して、ゲーム空間５０に含まれる敵キャラクタ５４を狙って攻撃することにより行われる。自己のプレイヤキャラクタ５２も敵キャラクタ５４も三次元のゲーム空間５０内を自由に移動することができるので、撃ち落としたい敵キャラクタ５４に狙いを定めて正確に銃弾を当てるには高度な操作技術を必要とする。
【００２９】
そこで、本実施形態のゲーム制御方法では、ゲーム機側の制御でプレイヤの操作を手助けする制御を行う。複数の敵キャラクタ５４に、図２（ａ）に示すように、通し番号（１，２，３，・・・）を付与し、プレイヤの簡単な操作により、敵キャラクタ５４を通し番号順に選択可能状態とする。ゲーム表示画面では、選択可能状態の敵キャラクタ５２の周囲にマーク５６を付してプレイヤに知らせる。１番の敵キャラクタ５４から始まり、２番の敵キャラクタ５４、３番の敵キャラクタ５６、・・・・と順次選択可能状態となり、８番の敵キャラクタ５４の次は１番の敵キャラクタ５４に戻る。
【００３０】
７番の敵キャラクタ５４を攻撃しようとするプレイヤは、図２（ｂ）に示すように、７番の敵キャラクタ５４が選択可能状態となったときに、所定の操作を行いゲーム対象として選択する。プレイヤによりゲーム対象として選択された７番の敵キャラクタ５４の周囲には、図２（ｃ）に示すように、選択状態を示す別のマーク５８が付される。
【００３１】
７番の敵キャラクタ５４を選択した後、プレイヤがプレイヤキャラクタ５２を操作して７番の敵キャラクタ５４に対して銃により攻撃を行う。図２（ｃ）に示すように、プレイヤの狙いが少々外れたとしても、ゲーム機側の制御により、発射された弾５９がカーブしてゲーム対象である７番の敵キャラクタ５４に当たる。
【００３２】
ゲーム空間５０内の敵キャラクタ５４が多数になると、選択可能状態が多数のキャラクタを一巡するのに相当な時間がかかり、自分が選択したいキャラクタを効率よく選択することが困難となる。そこで、本実施形態では、ゲーム対象を選択する操作に対してもゲーム機側でプレイヤを手助けする制御を行う。
【００３３】
なお、本明細書においては、これら敵キャラクタ５４や、他のプレイヤのキャラクタ等を総称して必要に応じて「候補」と呼ぶことにする。「候補」とは攻撃対象となりうる候補の意である。
【００３４】
（パラメータによる絞り込み（その１））
本実施形態のゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御（その１）について図３を用いて説明する。
【００３５】
この絞り込み制御では、敵キャラクタ５４等の候補の所定のパラメータを用いる。本具体例の所定のパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタ５２と候補５４との間のゲーム空間における距離に代表されるような、その値が小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。すなわち、その値が大き過ぎると、攻撃不可能等の理由により、選択可能状態とする必要性のなくなるようなパラメータである。
【００３６】
本具体例の絞り込み制御では、パラメータの値がｐａｒ１より小さいものを選択可能状態とし、パラメータの値がｐａｒ１より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、パラメータの値がｐａｒ１より大きくｐａｒ２（＞ｐａｒ１）より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前にパラメータの値がｐａｒ１より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のものは選択可能状態としないようにする。
【００３７】
本具体例の絞り込み制御について図３のフローチャートを用いて説明する。ゲーム空間に含まれる候補（敵キャラクタ等）には予め通し番号（１，２，３，・・・）が付与されているものとする。
【００３８】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバｔを初期値である「１」とする（ステップＳ１０）。
【００３９】
次に、候補ナンバｔの候補、すなわち、候補ｔの所定時間前のパラメータの値がｐａｒ１より小さかったか否かを判断する（ステップＳ１１）。所定時間前のパラメータの値がｐａｒ１より小さい場合には、続いて、候補ｔの現在のパラメータの値がｐａｒ２より小さいか否かを判断する（ステップＳ１２）。現在のパラメータの値がｐａｒ２より小さい場合にはステップＳ１５に進み、現在のパラメータの値がｐａｒ２より小さくない場合にはステップＳ１４に進む。
【００４０】
ステップＳ１１で候補ｔの所定時間前のパラメータの値がｐａｒ１より小さくないと判断された場合には、続いて、候補ｔの現在のパラメータの値がｐａｒ１より小さいか否かを判断する（ステップＳ１３）。現在のパラメータの値がｐａｒ１より小さい場合にはステップＳ１５に進み、現在のパラメータの値がｐａｒ１より小さくない場合にはステップＳ１４に進む。
【００４１】
ステップＳ１４に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態となる候補から外す。ステップＳ１５に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態とすると共に、今まで選択可能状態となった候補についてパラメータの値が小さい順に優先番号を付け直す。
【００４２】
次に、候補ナンバｔに１を加え（ステップＳ１６）、候補ナンバｔが全体の候補数であるｎに達したか否かを判断し（ステップＳ１７）、候補ナンバｔがｎに達するまでステップＳ１１〜Ｓ１７の処理を繰り返す。
【００４３】
図３のフローチャートでは、候補ｔの所定時間前のパラメータの値がｐａｒ１より小さいか否かを先に判定し、その後、候補ｔの現時点のパラメータの値がｐａｒ１又はｐａｒ２より小さいか否かを判定したが、これに限るものではない。
【００４４】
例えば、候補ｔの現時点のパラメータが、ｐａｒ１より小さい、ｐａｒ１より大きくｐａｒ２より小さい、ｐａｒ２より大きいのいずれであるかを最初に判定し、その後、候補ｔの所定時間前のパラメータがｐａｒ１より小さかったか否かを判定するようにしてもよい。これにより、現時点のパラメータがｐａｒ１より大きくｐａｒ２より小さい候補のうち、所定時間前にパラメータがｐａｒ１より小さかった候補と、現時点のパラメータがｐａｒ１より小さい候補とに絞り込み、絞り込まれた候補を順次選択可能状態にする。
【００４５】
図３のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【００４６】
（距離による絞り込み）
本実施形態のゲーム対象の選択操作における距離による絞り込み制御について図４及び図５を用いて説明する。図４は本具体例による距離による絞り込み制御のフローチャートであり、図５は本具体例による距離による絞り込み制御の説明図である。
【００４７】
本具体例の距離による絞り込み制御では、所定のパラメータとしてプレイヤキャラクタ５２と敵キャラクタ５４等の候補との間のゲーム空間５０における距離を用いる。所定のパラメータである距離は、小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。
【００４８】
本具体例の距離による絞り込み制御では、図５に示すように、距離がｌｅｎ１より小さいものを選択可能状態とし、距離がｌｅｎ１より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、図５に示すように、距離がｌｅｎ１より大きくｌｅｎ２（＞ｌｅｎ１）より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前に距離がｌｅｎ１より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のもの、距離がｌｅｎ１より小さくなかったものは選択可能状態としないようにする。
【００４９】
なお、本具体例では、図５に示すように、プレイヤキャラクタ５２の前方のゲーム空間に含まれる候補を対象とし、プレイヤキャラクタ５２の背後のゲーム空間に含まれる候補は対象としない。プレイヤキャラクタ５２の背後にいる候補を攻撃したいときには、プレイヤがプレイヤキャラクタ５２を操作して、その候補の方へプレイヤキャラクタ５２が向くことが前提となる。
【００５０】
また、本具体例では、プレイヤキャラクタ５２自体の位置を基点として、その基点から敵キャラクタ５４の距離を測定したが、画面上にプレイヤキャラクタ５２を表示する場合にはプレイヤキャラクタ５２より少し後方の位置を基点としてもよい。
【００５１】
本具体例の距離による絞り込み制御について図４のフローチャートを用いて説明する。
【００５２】
ゲーム空間に含まれる候補（敵キャラクタ等）には候補ナンバｔとして予め通し番号（１，２，３，・・・）が付与されているものとする。
【００５３】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバｔを初期値である「１」とする（ステップＳ２０）。
【００５４】
次に、候補ナンバｔの候補、すなわち、候補ｔの所定時間前の距離がｌｅｎ１より小さかったか否かを判断する（ステップＳ２１）。所定時間前の距離がｌｅｎ１より小さい場合には、続いて、候補ｔの現在の距離がｌｅｎ２より小さいか否かを判断する（ステップＳ２２）。現在の距離がｌｅｎ２より小さい場合にはステップＳ２５に進み、現在の距離がｌｅｎ２より小さくない場合にはステップＳ２４に進む。
【００５５】
ステップＳ２１で候補ｔの所定時間前の距離がｌｅｎ１より小さくないと判断された場合には、続いて、候補ｔの現在の距離がｌｅｎ１より小さいか否かを判断する（ステップＳ２３）。現在の距離がｌｅｎ１より小さい場合にはステップＳ２５に進み、現在の距離がｌｅｎ１より小さくない場合にはステップＳ２４に進む。
【００５６】
ステップＳ２４に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態となる候補から外し、候補ｔが距離ｌｅｎ１の内側にいなかったことにする。ステップＳ２５に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態とし、候補ｔが距離ｌｅｎ１の内側にいたことにすると共に、今まで選択可能状態となった候補について距離の近い順に優先番号を付け直す。
【００５７】
次に、候補ナンバｔに１を加え（ステップＳ２６）、候補ナンバｔが全体の候補数であるｎに達したか否かを判断し（ステップＳ２７）、候補ナンバｔがｎに達するまでステップＳ２１〜Ｓ２７の処理を繰り返す。
【００５８】
図４のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【００５９】
本具体例によれば、画面だけでは候補への距離感がつかめず、攻撃が困難な遠くにいる候補を誤って選択することを防ぐことができる。
【００６０】
また、本具体例によれば、距離ｌｅｎ１内に一度入った候補がある程度の距離ｌｅｎ２まで離れるまで選択可能候補としておくことにより、候補が距離ｌｅｎ１の境界線を跨いで入ったり来たりする際のプレイヤの混乱を防ぐことができる。
【００６１】
（投影画面上の距離による絞り込み）
本実施形態のゲーム対象の選択操作における投影画面上の距離による絞り込み制御について図６及び図７を用いて説明する。図６は本具体例による距離による絞り込み制御のフローチャートであり、図７は本具体例による投影画面上の距離による絞り込み制御の説明図である。
【００６２】
本具体例の距離による絞り込み制御では、図７に示すように、プレイヤキャラクタ５２と敵キャラクタ５４等を画面６０に投影して、その投影像を用いる。図７では、プレイヤキャラクタ５２の投影像５２′を投影画面６０の中心としている。所定のパラメータとして、プレイヤキャラクタ５２の投影像５２′と敵キャラクタ５４等の候補の投影像５４′との間の投影画面６０上の距離を用いる。この距離はゲーム空間５０における距離とは異なる。投影画面６０はプレイヤキャラクタ５２の投影像５２′が常に中心となるように設定されている。所定のパラメータである投影画面６０上の距離は、小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。
【００６３】
本具体例の投影画面上の距離による絞り込み制御では、図７に示すように、距離がｌｅｎ１より小さいものを選択可能状態とし、距離がｌｅｎ１より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、図７に示すように、距離がｌｅｎ１より大きくｌｅｎ２（＞ｌｅｎ１）より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前に距離がｌｅｎ１より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のもの、距離がｌｅｎ１より小さくなかったものは選択可能状態としないようにする。
【００６４】
なお、本具体例では、図７に示すように、プレイヤキャラクタ５２の前方のゲーム空間に含まれる候補を対象とし、プレイヤキャラクタ５２の背後のゲーム空間に含まれる候補は対象としない。プレイヤキャラクタ５２の背後にいる候補を攻撃したいときには、プレイヤがプレイヤキャラクタ５２を操作して、その候補の方へプレイヤキャラクタ５２が向くことが前提となる。
【００６５】
本具体例の距離による絞り込み制御について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００６６】
ゲーム空間に含まれる候補（敵キャラクタ等）には予め通し番号（１，２，３，・・・）が付与されているものとする。
【００６７】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバｔを初期値である「１」とする（ステップＳ３０）。
【００６８】
次に、候補ナンバｔの候補、すなわち、候補ｔの投影画面６０上の投影像を計算する（ステップＳ３１）。
【００６９】
次に、候補ｔの投影像が投影画面６０内にあるか否かを判定する（ステップＳ３２）。候補ｔの投影像が投影画面６０内になければ、ステップＳ３８に進む。候補ｔの投影像５４′が投影画面６０内にあれば、投影画面６０の画面中心５２′からの距離を計算する（ステップＳ３３）。
【００７０】
次に、候補ｔの投影像の所定時間前の投影画面６０中心からの距離がｌｅｎ１より小さかったか否かを判断する（ステップＳ３４）。所定時間前の距離がｌｅｎ１より小さい場合には、続いて、候補ｔの現在の距離がｌｅｎ２より小さいか否かを判断する（ステップＳ３５）。現在の距離がｌｅｎ２より小さい場合にはステップＳ３７に進み、現在の距離がｌｅｎ２より小さくない場合にはステップＳ３８に進む。
【００７１】
ステップＳ３４で候補ｔの投影像５４′の所定時間前の距離がｌｅｎ１より小さくないと判断された場合には、続いて、候補ｔの投影像５４′の現在の距離がｌｅｎ１より小さいか否かを判断する（ステップＳ３６）。現在の距離がｌｅｎ１より小さい場合にはステップＳ３７に進み、現在の距離がｌｅｎ１より小さくない場合にはステップＳ３８に進む。
【００７２】
ステップＳ３７に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態とし、候補ｔが距離ｌｅｎ１の内側にいたことにすると共に、候補ｔを含め今まで選択可能候補になったものの中で画面中心からの距離が近い順に優先番号を付け直す。
【００７３】
ステップＳ３８に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態となる候補から外し、候補ｔが距離ｌｅｎ１の内側にいなかったことにする。
【００７４】
次に、候補ナンバｔに１を加え（ステップＳ３９）、候補ナンバｔが全体の候補数であるｎに達したか否かを判断し（ステップＳ４０）、候補ナンバｔがｎに達するまでステップＳ３１〜Ｓ４０の処理を繰り返す。
【００７５】
図６のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【００７６】
本具体例によれば、画面の中心から遠い候補を選択することがないので、プレイヤに混乱を与えることがない。
【００７７】
また、本具体例によれば、距離ｌｅｎ１内に一度入った候補がある程度の距離ｌｅｎ２まで離れるまで選択可能候補としておくことにより、候補が距離ｌｅｎ１の境界線を跨いで入ったり来たりする際のプレイヤの混乱を防ぐことができる。
【００７８】
（角度による絞り込み）
本実施形態のゲーム対象の選択操作における角度による絞り込み制御について図８及び図９を用いて説明する。図８は本具体例による距離による絞り込み制御のフローチャートであり、図９は本具体例による角度による絞り込み制御の説明図である。
【００７９】
本具体例の角度による絞り込み制御では、図９に示すように、ゲーム空間５０内におけるプレイヤキャラクタ５２の位置を原点６２としプレイヤキャラクタ６２が向いている方向に向かう基線６４と、原点６２と各候補の位置とを結ぶ線６６とのなす角度αを用いる。基線６４から反時計回りの方向の角度を正とし、反時計回りの角度を負とする。図９の角度αは負の角度である。所定のパラメータであるこの角度αは、その絶対値が小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。
【００８０】
なお、選択可能状態となる基準である角度ａｎｇ１、ａｎｇ２についても、基線６４を基準として、反時計回りの方向の角度を正とし、反時計回りの角度を負とする角度として設定する。
【００８１】
本具体例の角度による絞り込み制御では、図９に示すように、角度αがａｎｇ１より小さいものを選択可能状態とし、角度αがａｎｇ１より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、図９に示すように、角度αがａｎｇ１より大きくａｎｇ２（＞ａｎｇ１）より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前に角度αがａｎｇ１より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のもの、角度αがａｎｇ１より小さくなかったものは選択可能状態としないようにする。
【００８２】
なお、本具体例では、図９に示すように、プレイヤキャラクタ５２の前方のゲーム空間に含まれる候補を対象とし、プレイヤキャラクタ５２の背後のゲーム空間に含まれる候補は対象としない。プレイヤキャラクタ５２の背後にいる候補を攻撃したいときには、プレイヤがプレイヤキャラクタ５２を操作して、その候補の方へプレイヤキャラクタ５２が向くことが前提となる。
【００８３】
本具体例の角度による絞り込み制御について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
ゲーム空間に含まれる候補（敵キャラクタ等）には予め通し番号（１，２，３，・・・）が付与されているものとする。
【００８５】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバｔを初期値である「１」とする（ステップＳ５０）。
【００８６】
次に、候補ナンバｔの候補、すなわち、候補ｔの角度αを計算する（ステップＳ５１）。プレイヤキャラクタ５２の視点方向を基準とした角度である。
【００８７】
次に、候補ｔの所定時間前の角度αがａｎｇ１より小さかったか否かを判断する（ステップＳ５２）。所定時間前の角度αがａｎｇ１より小さい場合には、続いて、候補ｔの現在の角度αがａｎｇ２より小さいか否かを判断する（ステップＳ５３）。現在の角度αがａｎｇ２より小さい場合にはステップＳ５５に進み、現在の角度αがａｎｇ２より小さくない場合にはステップＳ５６に進む。
【００８８】
ステップＳ５２で候補ｔの所定時間前の角度αがａｎｇ１より小さくないと判断された場合には、続いて、候補ｔの現在の角度αがａｎｇ１より小さいか否かを判断する（ステップＳ５４）。現在の角度αがａｎｇ１より小さい場合にはステップＳ５５に進み、現在の角度αがａｎｇ１より小さくない場合にはステップＳ５６に進む。
【００８９】
ステップＳ５５に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態とし、候補ｔが角度ａｎｇ１の内側にいたことにすると共に、候補ｔを含め今まで選択可能候補になったものの中で角度が小さい順に優先番号を付け直す。
【００９０】
ステップＳ５６に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態となる候補から外し、候補ｔが角度ａｎｇ１の内側にいなかったことにする。
【００９１】
次に、候補ナンバｔに１を加え（ステップＳ５７）、候補ナンバｔが全体の候補数であるｎに達したか否かを判断し（ステップＳ５８）、候補ナンバｔがｎに達するまでステップＳ５１〜Ｓ５８の処理を繰り返す。
【００９２】
図６のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【００９３】
本具体例によれば、プレイヤキャラクタの視点からの角度により選択可能状態となる候補を決めるので、プレイヤによる攻撃に素直な選択となる。
【００９４】
また、本具体例によれば、角度ａｎｇ１内に一度入った候補がある程度の角度ａｎｇ２まで離れるまで選択可能候補としておくことにより、候補が角度ａｎｇ１の境界線を跨いで入ったり来たりする際のプレイヤの混乱を防ぐことができる。
【００９５】
（複合条件による絞り込み）
本実施形態では、上述した距離、角度等の単独のパラメータの条件により選択可能状態となる候補の絞り込み制御を行ってもよいが、上述した条件を組み合わせて候補の絞り込み制御を行うようにしてもよい。
【００９６】
図１０のフローチャートによる絞り込み制御は、図４及び図５を用いて説明した距離による絞り込み制御を行い（ステップＳ６０）、続いて、図６及び図７を用いて説明した投影画面上の距離による絞り込み制御を行う（ステップＳ６１）ものである。ステップＳ６０とステップＳ６１との順番を逆にして、図６及び図７を用いて説明した投影画面上の距離による絞り込み制御を行った後に、図４及び図５を用いて説明した距離による絞り込み制御を行うようにしてもよい。
【００９７】
図１１のフローチャートによる絞り込み制御は、図４及び図５を用いて説明した距離による絞り込み制御を行い（ステップＳ６２）、続いて、図８及び図９を用いて説明した角度による絞り込み制御を行う（ステップＳ６３）ものである。ステップＳ６２とステップＳ６３との順番を逆にして、図８及び図９を用いて説明した角度による絞り込み制御を行った後に、図４及び図５を用いて説明した距離による絞り込み制御を行うようにしてもよい。
【００９８】
（パラメータによる絞り込み（その２））
本実施形態のゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御（その２）について図１２を用いて説明する。
【００９９】
この絞り込み制御では、敵キャラクタ５４等の候補の所定のパラメータを用いる。本具体例の所定のパラメータは、その値が大きいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。すなわち、その値が小さ過ぎると、攻撃不可能等の理由により、選択可能状態とする必要性のなくなるようなパラメータである。例えば、前述したパラメータによる絞り込み制御（その１）と同様に、例えば、距離、角度等である。
【０１００】
例えば、弓矢のような遠距離を狙う武器の場合である。近くの敵キャラクタは狙撃しづらく、遠くのキャラクタの方が狙撃しやすい。このような場合には、距離をパラメータとし、距離が大きい敵キャラクタほど選択可能状態とする必要がある。
【０１０１】
また、爆弾のような被害の範囲が広い武器である。爆弾が遊戯者の近くに着弾すると自分も被害を受けることになる。遊戯者からある程度以上離れた敵キャラクタが選択可能状態とする必要がある。
【０１０２】
本具体例の絞り込み制御では、パラメータの値がｐａｒ２より大きいものを選択可能状態とし、パラメータの値がｐａｒ２より大きくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、パラメータの値がｐａｒ１（＜ｐａｒ２）より大きくｐａｒ２より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前にパラメータの値がｐａｒ２より大きかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のものは選択可能状態としないようにする。
【０１０３】
本具体例の絞り込み制御について図１２のフローチャートを用いて説明する。ゲーム空間に含まれる候補（敵キャラクタ等）には予め通し番号（１，２，３，・・・）が付与されているものとする。
【０１０４】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバｔを初期値である「１」とする（ステップＳ７０）。
【０１０５】
次に、候補ナンバｔの候補、すなわち、候補ｔの所定時間前のパラメータの値がｐａｒ２より大きかった否かを判断する（ステップＳ７１）。所定時間前のパラメータの値がｐａｒ２より大きかった場合には、続いて、候補ｔの現在のパラメータの値がｐａｒ１より大きいか否かを判断する（ステップＳ７２）。現在のパラメータの値がｐａｒ１より大きい場合にはステップＳ７５に進み、現在のパラメータの値がｐａｒ１より大きくない場合にはステップＳ７４に進む。
【０１０６】
ステップＳ７１で候補ｔの所定時間前のパラメータの値がｐａｒ２より大きくないと判断された場合には、続いて、候補ｔの現在のパラメータの値がｐａｒ２より大きいか否かを判断する（ステップＳ７３）。現在のパラメータの値がｐａｒ２より大きい場合にはステップＳ７５に進み、現在のパラメータの値がｐａｒ２より大きくない場合にはステップＳ７４に進む。
【０１０７】
ステップＳ７４に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態となる候補から外す。ステップＳ７５に進んだ場合、候補ｔを選択可能状態とすると共に、候補ｔを含め今まで選択可能候補になった候補についてパラメータの値が大きい順に優先番号を付け直す。
【０１０８】
次に、候補ナンバｔに１を加え（ステップＳ７６）、候補ナンバｔが全体の候補数であるｎに達したか否かを判断し（ステップＳ７７）、候補ナンバｔがｎに達するまでステップＳ７１〜Ｓ７７の処理を繰り返す。
【０１０９】
図１２のフローチャートでは、候補ｔの所定時間前のパラメータの値がｐａｒ２より大きいか否かを先に判定し、その後、候補ｔの現時点のパラメータの値がｐａｒ１又はｐａｒ２より大きいか否かを判定したが、これに限るものではない。
【０１１０】
例えば、候補ｔの現時点のパラメータが、ｐａｒ１より小さい、ｐａｒ１より大きくｐａｒ２より小さい、ｐａｒ２より大きいのいずれであるかを最初に判定し、その後、候補ｔの所定時間前のパラメータがｐａｒ２より大きかったか否かを判定するようにしてもよい。これにより、現時点のパラメータがｐａｒ１より大きくｐａｒ２より小さい候補のうち、所定時間前にパラメータがｐａｒ２より大きかった候補と、現時点のパラメータがｐａｒ２より大きい候補とに絞り込み、絞り込まれた候補を順次選択可能状態にする。
【０１１１】
図１２のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【０１１２】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１１３】
例えば、上記実施形態では情報処理装置として家庭用のゲーム装置に本発明を適用したが、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、携帯型ゲーム機や、各家庭にあるパソコン等の電子装置や、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯端末等にも本発明を適用することができる。
【０１１４】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれについて所定の条件に基づいて選択可能状態にあるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、複数のキャラクタのうち選択可能状態にあると判定された候補の中から、遊戯者の操作に基づいてひとつのキャラクタを選択して攻撃対象とする攻撃対象選択ステップと、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて攻撃対象を逐次変更する攻撃対象変更ステップとを有し、選択可能候補判定ステップでは、選択可能状態にあると判定された候補が、所定の条件を満たさなくなってから所定時間の間は、攻撃対象選択ステップで選択する候補に含ませ、所定時間の間に、候補が再び所定の条件を満たすようになったときには、所定時間のカウントをリセットするようにしたので、ゲーム空間に含まれる複数の候補からひとつの候補をゲーム対象として効率よく選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム制御方法を実行するゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム制御方法におけるゲーム対象の選択操作の基本制御の説明図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御（その１）のフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の距離による絞り込み制御のフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の距離による絞り込み制御の説明図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における投影画面上の距離による絞り込み制御のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における投影画面上の距離による絞り込み制御の説明図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の角度による絞り込み制御のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の角度による絞り込み制御の説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における複合条件による絞り込み制御のフローチャート（その１）である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における複合条件による絞り込み制御のフローチャート（その２）である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御（その２）のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…情報処理装置
１２…ＣＰＵ
１４…システムメモリ
１６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
１８…ＢＯＯＴＲＯＭ
２０…バスアービタ
２２…レンダリングプロセッサ
２４…グラフィックメモリ
２６…ディスプレイモニタ
２８…サウンドプロセッサ
３０…サウンドメモリ
３２…スピーカ
３４…通信Ｉ／Ｆ
３６…モデム
３８…コントローラ
４０…マイク
４２…バックアップメモリ
５０…ゲーム空間
５２…プレイヤキャラクタ
５４…敵キャラクタ
５６…選択可能状態マーク
５８…選択状態マーク
５９…弾
６０…投影画面
６２…原点
６４…基線
６６…結ぶ線
【図１】
2004174017.tif 000003
【図２】
2004174017.tif 000004
【図３】
2004174017.tif 000005
【図４】
2004174017.tif 000006
【図５】
2004174017.tif 000007
【図６】
2004174017.tif 000008
【図７】
2004174017.tif 000009
【図８】
2004174017.tif 000010
【図９】
2004174017.tif 000011
【図１０】
2004174017.tif 000012
【図１１】
2004174017.tif 000013
【図１２】
2004174017.tif 000014