(57)【要約】【課題】ゲーム性を壊すことなく、第１回目のゲームの攻略状態を第２回目のゲームに反映させることができる、ゲームプログラムおよび記憶媒体並びにゲームシステムを提供する。【解決手段】第１回目のバックアップデータから各種のアイテムデータ等をリストアップする（Ｓ２１）。それらのリストを表示する（Ｓ２２）。プレイヤに所望のアイテム等を限定的に選択させる（Ｓ２３，２４）。選択されたアイテム等に対応するアイテムデータを初期ゲームデータに書込む（Ｓ２５）。その結果、第２回目のゲームに第１回目の内容が限定的に反映されるので、ゲーム性を崩すことなく、プレイヤの趣向にあったゲームを行わせる。【選択図】        図７
2004174037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
バックアップデータを書込み読出し可能に記憶する記憶手段が関連的に設けられかつコンピュータを内蔵したゲーム機によって実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
第１回目のゲームの進行状況に応じたゲームデータを生成するデータ生成ステップ、
前記第１回目のゲームをクリアしたときに生成されたゲームデータをバックアップデータとして前記記憶手段に書込む書込ステップ、
前記第１回目のゲームをクリアした後の第２回目のゲームを開始するとき、前記バックアップデータを検出する検出ステップ、
前記検出ステップによって前記バックアップデータを検出したとき、当該バックアップデータの中から、前記第１回目のゲームのクリアしたときのプレイヤキャラクタが取得している複数のアイテムの取得状態を示す取得アイテムデータ、当該プレイヤキャラクタによって発生させられた複数のイベントの状態を示すイベントデータ及び当該プレイヤキャラクタの複数の能力値を示す能力値データのうちの少なくともいずれか一種類のデータを読み出す読出ステップ、
前記読出ステップにおいて読み出した前記取得アイテムデータ、前記イベントデータ又は前記能力値データの中から取得アイテム、発生したイベント又は能力値を示すデータを限定的に選択する選択ステップ、および
前記選択された前記アイテムデータ、前記イベントデータ又は前記能力値データを含む第２回目のゲーム用の新たなゲームデータを生成し、当該新たなゲームデータに基づいた前記第２回目のゲームを開始させることにより、当該第２回目のゲームにおいて前記第１回目のゲームにおいて取得したアイテム、発生したイベント又は能力値を反映させて、当該第２回目のゲームの進行に変化を与える変化付与ステップ、を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記読出ステップは、前記イベントであるデモンストレーションムービーを再生済みであることを示すデモイベントデータを読出し、
前記変化付与ステップは、前記デモイベントデータを含む新たなゲームデータに基づいた前記第２回目のゲームを開始させることにより、前記第１回目のゲームにおいて再生されたデモンストレーションムービーの再生を禁止する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択ステップは、前記バックアップデータから読み出した前記取得アイテムデータに基づく複数のアイテム、前記イベントデータに基づく複数のイベント又は前記能力値データに基づく複数の能力値を表示し、その中からプレイヤが所望のアイテム、イベント又は能力値の限定的な選択を促す画面を表示する選択画面表示ステップを含み、
前記変化付与ステップは、前記プレイヤによって選択された前記アイテム、前記イベント又は前記能力値を示すデータを含む前記新たなゲームデータを生成する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択ステップは、前記複数のアイテム又は前記イベントを表示し、その中の限定個数の前記アイテム、前記イベント又は前記能力値をプレイヤに選択させるための画面を表示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記選択ステップにおいて前記能力値が選択されたとき、
前記変化付与ステップは、前記能力値の大きさ応じた割合で前記第２回目のゲームにおけるプレイヤキャラクタの初期の能力値を増加させるためのデータを書き込んだ前記新たなゲームデータを生成する、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれかのゲームプログラムを記憶する記憶媒体。
【請求項７】
バックアップデータを書込み読出し可能に記憶する記憶手段と当該記憶媒体を着脱自在に装着可能なゲーム機とを備えるゲームシステムであって、
ゲームの進行状況に応じたゲームデータを生成するデータ生成手段、
第１回目のゲームをクリアしたときに生成されたゲームデータをバックアップデータとして前記記憶手段に書込む書込手段、
前記第１回目のゲームをクリアした後の第２回目のゲームを開始するとき、前記バックアップデータを検出する検出手段、
前記バックアップデータが検出されたとき、当該バックアップデータの中から、前記第１回目のゲームのクリアしたときのプレイヤキャラクタが取得している複数のアイテムの取得状態を示す取得アイテムデータ、当該プレイヤキャラクタによって発生させられた複数のイベントの状態を示すイベントデータ及び当該プレイヤキャラクタの複数の能力値を示す能力値データのうちの少なくともいずれか一種類のデータを読み出す読出手段、
前記読み出した前記取得アイテムデータ、前記イベントデータ又は前記能力値データの中から取得アイテム、発生したイベント又は能力値を示すデータを限定的に選択する選択手段、および
前記選択された前記アイテムデータ、前記イベントデータ又は前記能力値データを含む前記第２回目のゲーム用の新たなゲームデータを生成し、当該新たなゲームデータに基づいた前記第２回目のゲームを開始させることにより、当該第２回目のゲームにおいて前記第１回目のゲームにおいて取得したアイテム、発生したイベント又は能力値を反映させて、当該第２回目のゲームの進行に変化を与える変化付与手段を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームプログラムおよび記憶媒体並びにゲームシステムに関し、特に第１回目にゲームをクリアしたときに記憶されるバックアップデータに基づいて、第２回目のゲームの進行を変化させるためのゲームプログラム及び記憶媒体並びにゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のゲーム機として特許文献１及び特許文献２が知られている。特許文献１には、副ゲームによって得られたゲームデータを主ゲームにおいて利用する技術を開示している。具体的には、副ゲームとしてクイズゲームなどの簡単なゲームが実行され、その結果がゲームデータとしてセーブされる。主ゲームとして占いゲームが実行され、先に実行されたクイズゲームのゲームデータが占いの結果に反映されている。これにより、主ゲームを興趣に富んだものとすることを可能にしている
【０００３】
また、特許文献２には、同じゲームを繰り返してプレイするときに、第１回目のプレイ時の音声と、第２回目のプレイ時の音声とを異ならせる技術を開示してる。具体的には、ゲーム完了を示す特定ステップが実行されたことを検出して音声信号のチャンネルを切替えている。これにより、再度ゲームプレイ中におけるナレーションやサウンドが最初のゲームプレイ時と異なるので、プレイヤの興味が損なわれることなくゲームを楽しませることを可能にしている。
【０００４】
【特許文献１】
特開平７−１２４３３３号公報
【特許文献２】
特開平６−０９１０５６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前者の場合には、副ゲームのゲームデータをそのまま主ゲームのゲーム情報として利用しているので、ゲームの結果だけを遊戯者に伝える占いゲームなどには有効である。しかしながら、シューティングゲームやロールプレイングゲームなどのゲーム攻略の過程を楽しませる一般的なゲームにはあまり有効でない。例えば、副ゲームにおいてプレイヤキャラクタが取得したアイテムなどが主ゲーム機でそのまま利用されてしまうことは、例えばロールプレイングゲームにおいてこの技術を単に転用すると、ゲーム開始当初からプレイヤキャラクタが最強装備をしていなるなど最強の状態となってしまう。これにより、ゲーム製作者が意図したゲームの遊び方をさせることができず、ゲーム性が崩れてしまうという問題が生じる。
【０００６】
一方、後者の場合には、ゲーム完了を示す特定ステップの実行を検出することにより予め用意されている音声信号のいずれか１つに切替えている。この技術を例えばロールプレイングゲームに単に転用すると、前回のゲームが完了したことにより、前回のゲーム内容とは異なる予め用意された内容で次回のゲームが始まるが、前回のゲーム内容を反映させることができないという問題がある。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム性を壊すことなく、第１回目のゲームの攻略状態を第２回目のゲームに反映させることができる、ゲームプログラムおよび記憶媒体並びにゲームシステムを提供することである。
また、この発明の他の目的は、第１回目のゲームの攻略状態を第２回目以降のゲームに反映させる場合に、反映させるデータの種類をプレイヤが選択することができる、ゲームプログラムおよび記憶媒体並びにゲームシステムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記の課題を解決するために以下のような構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであり、本発明の技術範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
請求項１に記載の発明は、バックアップデータを書込み読出し可能に記憶する記憶手段（３１）が関連的に設けられかつコンピュータを内蔵したゲーム機（３）によって実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ（３３等）に、データ生成ステップ（Ｓ６），書込ステップ（Ｓ８），検出ステップ（Ｓ１），読出ステップ（Ｓ２１），選択ステップ（Ｓ２２〜２４又はＳ３１，３２），変化付与ステップ（Ｓ２５又はＳ３３）をコンピュータに実行させる。データ生成ステップは、第１回目のゲームの進行状況に応じたゲームデータを生成する。書込ステップは、第１回目のゲームをクリアしたときに生成されたゲームデータをバックアップデータとして記憶手段に書込む。検出ステップは、第１回目のゲームをクリアした後の第２回目のゲームを開始するとき、バックアップデータを検出する。読出ステップは、検出ステップによってバックアップデータを検出したとき、当該バックアップデータの中から、第１回目のゲームのクリアしたときのプレイヤキャラクタが取得している複数のアイテムの取得状態を示す取得アイテムデータ、当該プレイヤキャラクタによって発生させられた複数のイベントの状態を示すイベントデータ及び当該プレイヤキャラクタの複数の能力値を示す能力値データのうちの少なくともいずれか一種類のデータを読み出す。選択ステップは、読出ステップにおいて読み出した取得アイテムデータ、イベントデータ又は能力値データの中から取得アイテム、発生したイベント又は能力値を示すデータを限定的に選択する。そして、変化付与ステップは、選択されたアイテムデータ、イベントデータ又は能力値データを含む第２回目のゲーム用の新たなゲームデータを生成する。さらに、変化付与ステップは、新たなゲームデータに基づいた第２回目のゲームを開始させることにより、当該第２回目のゲームにおいて第１回目のゲームにおいて取得したアイテム、発生したイベント又は能力値を反映させて、当該第２回目のゲームの進行に変化を与える。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、読出ステップがイベントであるデモンストレーションムービーを再生済みであることを示すデモイベントデータを読出させ、変化付与ステップがデモイベントデータを含む新たなゲームデータに基づいた第２回目のゲームを開始させることにより、第１回目のゲームにおいて再生されたデモンストレーションムービーの再生を禁止させるものである。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、選択ステップがバックアップデータから読み出した前記取得アイテムデータに基づく複数のアイテム、イベントデータに基づく複数のイベント又は能力値データに基づく複数の能力値を表示させ、その中からプレイヤが所望のアイテム、イベント又は能力値の限定的な選択を促す画面を表示させる選択画面表示ステップを含み、変化付与ステップがプレイヤによって選択されたアイテム、イベント又は能力値を示すデータを含む新たなゲームデータを生成させるものである。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、選択ステップが複数のアイテム又はイベントを表示させ、その中の限定個数のアイテム、イベント又は能力値をプレイヤに選択させるための画面を表示させるものである。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、選択ステップにおいて能力値が選択されたとき、変化付与ステップが能力値の大きさ応じた割合で第２回目のゲームにおけるプレイヤキャラクタの初期の能力値を増加させるためのデータを書き込んだ新たなゲームデータを生成させるものである。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１ないし５のいずれかのゲームプログラムを記憶する記憶媒体である。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、バックアップデータを書込み読出し可能に記憶する記憶手段と当該記憶媒体を着脱自在に装着可能なゲーム機とを備えるゲームシステムであって、データ生成手段（Ｓ６を実行するＣＰＵ３３；以下、単にステップ番号のみ示す），書込手段（Ｓ８），検出手段（Ｓ１），読出手段（Ｓ２１），選択手段（Ｓ２２〜２４又はＳ３１，３２），変化付与手段（Ｓ２５又はＳ３３）を備える。データ生成手段は、ゲームの進行状況に応じたゲームデータを生成する。書込手段は、第１回目のゲームをクリアしたときに生成されたゲームデータをバックアップデータとして記憶手段に書込む。検出手段は、第１回目のゲームをクリアした後の第２回目のゲームを開始するとき、バックアップデータを検出する。読出手段は、バックアップデータが検出されたとき、バックアップデータの中から、第１回目のゲームのクリアしたときのプレイヤキャラクタが取得している複数のアイテムの取得状態を示す取得アイテムデータ、当該プレイヤキャラクタによって発生させられた複数のイベントの状態を示すイベントデータ及び当該プレイヤキャラクタの複数の能力値を示す能力値データのうちの少なくともいずれか一種類のデータを読み出す。選択手段は、読み出した取得アイテムデータ、イベントデータ又は能力値データの中から取得アイテム、発生したイベント又は能力値を示すデータを限定的に選択する。変化付与手段は、選択されたアイテムデータ、イベントデータ又は能力値データを含む第２回目のゲーム用の新たなゲームデータを生成し、当該新たなゲームデータに基づいた第２回目のゲームを開始させることにより、当該第２回目のゲームにおいて第１回目のゲームにおいて取得したアイテム、発生したイベント又は能力値を反映させて、当該第２回目のゲームの進行に変化を与える。
【００１６】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、第１回目のゲームにおいて取得したアイテム，発生したイベント又は能力値の中からいずれかのアイテム，イベント又は能力値を選択しかつ選択されたものだけを第２回目のゲームに限定的に反映させるので、ゲーム製作者が意図するゲーム性を崩すことなく、第１回目のゲーム内容を第２回目のゲーム内容に反映させることができる。
【００１７】
また、請求項２に記載の発明によれば、第２回目のゲームにおいては、第１回目に再生されたデモストレーションムービーを再生させないので、ムービーが再生されている間にゲームを進行させられないという煩わしさを軽減することができる。
【００１８】
また、請求項３に記載の発明によれば、プレイヤの所望のアイテム等が第２回目のゲームの当初から利用できるので、例えばプレイヤの好みの攻略方法（タイムアタック，）を選ばせることが可能になり、第１回目とは異なった趣向で第２回目のゲームをプレイさせることができる。
【００１９】
また、請求項４に記載の発明によれば、アイテム等を限定個数で選択するので、量的な限定をする場合に比べてより簡単な処理によって実現することができる。
【００２０】
また、請求項５に記載の発明によれば、第１回目のゲームクリア時の能力値をそのまま利用することなく、そのときの能力値の大きさの割合に応じて初期の能力値を増大させるので、ゲーム性を崩れることを軽減できる。
【００２１】
また、請求項６に記載の発明によれば、請求項１ないし５のいずれかに記載の効果と同等の効果がえられる。
【００２２】
また、請求項７に記載の発明によれば、第１回目のゲームにおいて取得したアイテム，発生したイベント又は能力値の中からいずれかのアイテム，イベント又は能力値を選択しかつ選択されたものだけを第２回目のゲームに反映させるので、ゲーム製作者が意図するゲーム性を崩すことなく、第１回目のゲーム内容を第２回目のゲーム内容に反映させることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は本発明の一実施形態に係るゲーム機を含むゲームシステムの外観であり、図２はそのブロックである。図１に示すように、ゲームシステム１は、スピーカ２ａを備える家庭用テレビジョン２（以下、単に「テレビ２」という）と、テレビ２に接続されるビデオゲーム機３（以下、単に「ゲーム機３」）から構成される。なお、本実施例では、本発明のゲーム機の一例としてビデオゲーム機を例に説明するが、例えばアーケードゲーム機や液晶モニタを備える携帯ゲーム機などの他のゲーム機であってもよい。
【００２４】
ゲーム機３には、ゲームプログラムが記録された光ディスク３０と、ゲームプログラムの実行によって生成されるゲームデータを記憶させるためのメモリカード３１とが着脱自在に装着される。また、ゲーム機３には、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」とよぶ）等を操作するために、プレイヤによって操作されるコントローラ３２が接続される。なお、本発明のゲーム機が例えば携帯ゲーム機である場合には、ビデオゲーム機用の光ディスク３０とメモリカード３１の代わりに、携帯ゲーム機に着脱自在に装着されるバックアップメモリとプログラムＲＯＭを含むゲームカートリッジとなる。
【００２５】
図２に示すように、ゲーム機３は、光ディスク３０に記録されるゲームプログラムを実行するためのＣＰＵ（中央処理装置）３３を備える。ＣＰＵ３０には、ワークメモリ３４，外部メモリＩ／Ｆ３５，コントローラＩ／Ｆ３６，ＶＲＡＭ３７，ＧＰＵ３８，光ディスクドライブ３９がバスを介して各々接続される。ワークメモリ３４は、ＣＰＵ３３によって実行されるプログラムやゲームデータが一時的に格納されるメモリである。外部メモリＩ／Ｆ３５は、メモリカード３１を接続するためのインターフェイスである。コントローラＩ／Ｆ３６は、コントローラ３２から入力されるキーデータを格納するためのバッファを備えるインターフェイスである。ＶＲＡＭ３７は、ビデオメモリとして機能するグラッフィクメモリである。ＧＰＵ３８は、ＣＰＵ３３の指示に応じて主にグラッフィク処理を実行し、ＶＲＡＭ３７に記憶された画像を表示可能なデータ形式に変更してテレビ２０に出力する回路である。また、光ディスクドライブ３９は、光ディスク３０に記録されたゲームデータを読み出すディスク装置である。
【００２６】
図３は光ディスクのＲＯＭイメージを示す図である。図３に示すように、光ディスク３０には、ＣＰＵ３３によって実行される形式命令群であるゲームプログラム３０ａと、ゲームプログラム３０ａによって利用されるオブジェクトデータ３０ｂ，テクスチャデータ３０ｃ及びサウンドデータ３０ｄ等が記録されている。オブジェクトデータ３０ａは、３次元の仮想空間であるゲーム空間において、プレイヤオブジェクトや敵キャラクタオブジェクトを定義するための３次元データであり、少なくとも３つの３次元の頂点座標によって定義されるポリゴンによって形成されている。テクスチャデータ３０ｃは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付けるための例えば２次元のビットマップデータである。サウンドデータ３０ｄは、ゲーム空間における効果音やＢＧＭとして、テレビ２のスピーカ２ａから出力させるための音の例えばＰＣＭデータである。
【００２７】
次に、図４（Ａ）はメモリカード３１における第１回目のゲームのバックアップデータの記憶イメージを示し、図４（Ｂ）はワークメモリ３４における、第１回目のバックアップデータに基づいて生成された第２回目のゲーム開始直前のゲームデータの記憶イメージを示す。図４（Ａ）に示すように、メモリカード３１は、複数種類のゲームデータをバックアップすることが可能なように複数のバックアップ領域に別けられている。本実施例では、第１回目（先行）にゲームプレイした結果であるバックアップデータを記憶するバックアップ領域３１ａと、第２回目（後続）にプレイしたときのバックアップデータを記憶するためのバックアップ領域３１ｂとのすくなくとも２つのバックアップ領域に別けられている。図４（Ｂ）に示すように、ワークメモリ３４には、第１回目のゲームのバックアップデータに基づいた第２回目のゲームのためのゲームデータを記憶している。このゲームデータは、メモリカード３１のバックアップ領域３１ｂにバックアップデータとして記憶される。なお、本発明では、ワークメモリ３４などに一時的に記憶されるデータをゲームデータといい、メモリカード３１などに恒久的に記憶されるデータをバックアップデータという。
【００２８】
ここで、本実施例のフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするためにその概要を説明する。
まず、第１回目のゲームプレイにおいては、ゲームソフトのゲームプログラム３０ａがＣＰＵ３３に実行されることにより、そのゲームソフトに対応する例えばロールプレイングやシューティング等のゲーム（又はゲーム空間）画面がテレビ２に表示される。このとき、プレイヤキャラクタの能力値等のデータは、予め決められたゲーム開始時の初期データとして設定（ワークメモリ３４に初期ゲームデータとして書込まれる）される。
【００２９】
プレイヤは、このようなゲーム画面を見ながらコントローラ３２を用いてプレイヤキャラクタをプレイ（操作）してゲームを進める。ゲームを進めるに従って、例えば剣や盾などのアイテムをプレイヤキャラクタが取得したときには、その剣や盾を所持していることを示すためのアイテムデータ（アイテムを登場させるためのデータ（フラグデータ））がワークメモリ３４に書き込まれる。同様に、例えば洞穴の攻略や小ボスなどを倒すなどのイベントのクリアや、それらの要所で再生されるデモムービーなどのイベントの発生があったときには、イベントに対応するイベントデータが書き込まれる。また同様に、例えば敵キャラクタを倒したときに取得する経験値やレベルアップしたときのいわゆるヒットポイント（ＨＰ），マジックポイント（ＭＰ）などの能力値データも書き込まれる。これらの複数種類のデータは、ゲームデータとしてワークメモリ３４に一時記憶され、適宜のタイミング（自動セーブやプレイヤによるセーブ指示）でメモリカード３１のバックアップ領域３１ｂに書き込まれる。ゲームデータには、ゲーム中にキャラクタが取得したアイテムを示すアイテムデータ、キャラクタのレベルやＨＰ等の能力の大きさを示す能力値データ、再生済みのデモのイベントデータ，ゲーム中に取得したアイテムのアイテムデータなどの色々なイベントデータなどが記憶されている。
【００３０】
第２回目のゲームプレイにおいても第１回目と同様のゲームソフトのゲームプログラム３０ａが実行される。このときには、第２回目のゲームプレイに先立って、バックアップ領域３１ａに記憶されている第１回目のゲームデータが参照される。具体的には、まず、キャラクタの能力値データが読み出される。読み出したデータに含まれる各アイテム等が限定的に選択される。ここで、限定的とは、アイテムなどの数によって決められる場合には、数を限定するという意であり、また、キャラクタの能力やアイテムの能力などのように数で決められない場合にはその数値や性能を小さく限定するという意である。
【００３１】
本実施例では、例えば取得したアイテムのアイテムデータが読み出されることにより、第１回目で取得したアイテムを表示する。そして、取得した全てのアイテムの中から限定数だけ任意のアイテムをプレイヤに選択させるための画面（選択を促すための画面）を表示する。その後、プレイヤによって選択されたアイテムを第２回目のゲーム空間において利用可能にするために、当該アイテムに対応するアイテムデータをワークメモリ３４に書き込む。これによって、プレイヤは、第１回目で取得した好みのアイテムを、第２回目のゲームにおいても利用可能となる。
【００３２】
その結果、プレイヤに第１回目とは異なる趣向で第２回目の楽しませることができる。また、第１回目のゲームにおいて取得した全てのアイテム等を第２回目のゲームにおいて利用できるわけではないので、ゲーム製作者が意図するゲーム性を崩すこともない。なお、プレイヤキャラクタの能力値を第２回目に反映させる場合には、第１回目の能力値をそのまま反映させるのでなく、第１回目の能力値の割合に応じて反映させる。例えば第１回目の能力値が「５０」であり、最大能力値が「１００」である場合には、第２回目の初期の能力値を５０％アップさせたり、その後の能力アップ率を５０％アップさせるようにすることが好ましい。また、第１回目のゲームにおいて再生されたデモムービーは、第２回目のゲームにおいてプレイヤはあまり見たくない場合も多いので、第２回目においては第１回目のゲームデータのデモムービーのイベントデータに基づいて再生されないようにすることが好ましい。さらに、本実施例では、第２回目のゲームプレイに先立って、プレイヤに任意のアイテム等を選択させるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば乱数などを用いてプレイヤの意思に関わらずアイテム等を限定的に選択し、その選択されたアイテム等を第２回目のゲームに反映させるようにしてもよい。
【００３３】
以下、フローチャートに従って説明する。
図５は、ゲーム開始からゲーム機の電源が切られるまでのフローチャートである。プレイヤによってゲーム機３の電源が投入されると、ゲーム機３の図示しないオペレーションプログラムが起動し、装着されている光ディスク３０のゲームプログラム３０ａの処理が開始される。このゲームプログラム３０ａの処理によって、以下のステップが実行される。なお、第１回目（先行又は一巡目）のゲームをプレイするときには、ゲーム機３において次のステップ１，２，５〜８が実行され、第２回目（後続又は２順目）のゲームをプレイするときには、ステップ１，３，４，５〜８が実行される。
【００３４】
まず、第１回目のゲームプレイの場合について説明する。ステップ（図では「Ｓ」と略称する）１において、メモリカード３１のバックアップ領域のゲームデータの有無が検索される。具体的には、同一のゲームタイトルのバックアップデータの有無を検索するとともに、当該バックアップデータがゲームクリア後のものであるか否かを検索する。このとき、バックアップデータがゲーム途中のものであったり、バックアップデータ自体がメモリカード３１内に存在しないときには、ステップ２が実行される。なお、ゲーム途中のものであるか、ゲームクリア後のものであるかは、例えばゲームクリアした時に書込まれるクリアデータを参照することで可能となる。また、本説明ではクリアデータを参照する技術を説明をしたが、例えばクリア直前に現れるラストの大ボスを倒したことにより書込まれるフラグデータなどのデータによってクリアされているか否かを判断するようにすることもできる。
【００３５】
続くステップ２において、ゲームプログラム３０ａによって予め決められている初期のゲームデータがワークメモリ３４に書込まれる。初期のゲームデータは、例えばゲーム開始当初のキャラクタが所持している剣や盾や装備などの各種アイテムのアイテムデータや、キャラクタのＨＰ，ＭＰなどの能力値データなどが含まれる必要最小限のデータで構成されている。ステップ２では、この初期のゲームデータがワークメモリ３４に書込まれる。そして、この初期のゲームデータに基づいたゲーム空間がテレビ２に表示される。続くステップ５において、コントローラ３２を通じてテレビ２に表示されたゲーム空間におけるキャラクタをプレイヤが操作することによりゲームが開始されかつゲームが進行してゆく。
【００３６】
そして、ステップ６において、ゲームの進行状況にしたがってワークメモリ３４のゲームデータが順次更新される。具体的には、図６のステップ１１〜１６に示すようにゲームデータが順次更新される。図６に示すように、ステップ１１において、ゲーム空間においてキャラクタが剣や盾などのアイテムを取得（購入，拾う等）したか否かが判断される。アイテムを取得したときには、ステップ１２において、そのアイテムに対応するアイテムデータがゲームデータに書込まれる。一方、アイテムを取得しなかったときには、アイテムデータを書込むことなく、ステップ１３を実行する。ステップ１３において、デモンストレーションムービー（以下、単に「デモムービー」という）の再生の有無を判断する。具体的には、例えば敵キャラクタを倒したときや何かを発見したときには、それらの事柄に対応するデモムービーが再生される。ステップ１４において、デモムービーが再生された場合には、再度の再生されないようにそのデモムービーが再生済みであることを示すイベントのフラグを立てる（すなわちイベントデータをゲームデータに書込む）。ステップ１５において、キャラクタの能力値がアップしたか否かを判断する。例えば敵キャラクタを倒すことにより経験値を獲得し、一定以上の経験値を獲得した場合には、キャラクタの能力であるＨＰ，ＭＰ等の上限値を上げる。ステップ１５において、このときの上限値をゲームデータに書込むことにより、キャラクタの能力がアップする。このステップ１１〜１６が繰り返されることにより、ゲームデータが順次生成・更新される。
【００３７】
続くステップ７において、ゲームデータのバックアップが指示されたか否かが判断され、バックアップが指示されないときにはステップ６が繰返し実行され、バックアップが指示されたときにはステップ８が実行される。例えばステップ７では、プレイヤにセレクトボタンやスタートボタンが押されたか否かを検出し、ボタンが押された場合にはステップ８の処理が実行される。そして、ステップ８において、ワークメモリ３４に記憶されているゲームデータがメモリカード３１のバックアップ領域にバックアップデータとして書込まれる。上述した各ステップが第１回目のゲームのクリアまで続けられると、例えば図４（ａ）に示したように、第１回目のゲームをクリアした時点のバックアップデータがクリアデータとともに記憶される。
【００３８】
次に、第２回目のゲームプレイの場合について説明する。第２回目のゲームプレイの場合には、ステップ１，３，４，５〜８が実行される。なお、ステップ４以外は、上述したステップと重複するのでその詳細な説明を省略する。
【００３９】
第２回目のゲームプレイでは、ステップ１において、メモリカード３１内に第１回目のゲームがクリアしたときに書込まれたバックアップデータが記憶されていることが判別される。続くステップ３においては、上述したステップ２と同様の処理が実行され、ワークメモリ３４に初期のゲームデータが書込まれる。そして、ステップ４において、後述する図７に示すフローが実行され、初期のゲームデータが第１回目のゲームのバックアップデータが反映された新たなゲームデータに書換えられる。ステップ５以降においては、上述した同様の処理が実行されることにより、新たなゲームデータに基づいて表示されたゲーム空間においてゲームが進められ、当該新たなゲームデータが順次生成・更新される。
【００４０】
図７は第２回目のゲームプレイに変化を与えるための変化付与処理を示すフローチャートである。ステップ２１において、第１回目のバックアップデータに含まれるキャラクタの能力値データ、再生済みのデモイベントデータ又は取得しているアイテムデータが読出される。これらの各データの記憶アドレスは、ゲームプログラムによって予め定められているため、対応するアドレスのデータを読み出すことにより、アイテムデータ，イベントデータ又は能力値データ（それぞれのフラグデータ）を読み出すことができる。データが書込まれている（フラグが立っている）を全て読み出すことによりリストアップが終了する。これにより、ゲームプグラム３０ａは、第１回目のゲームプレイにおいてキャラクタが取得したアイテムや発生したデモムービーや能力値を把握することができる。
【００４１】
続くステップ２２において、リストアップしたデータがテレビ２に表示される。例えば、ステップ２１においてアイテムデータが読み出された場合には、アイテムデータに含まれるアイテムＩ１，Ｉ４，Ｉ８（図４（ａ）参照）などの画像が表示される。キャラクタの能力値データである場合には、クリア時のＨＰ等に応じた新たな上限値のＨＰ等が表示される。また、デモムービーである場合には、再生済みのデモムービーの説明や特徴部分の画像が表示される。
【００４２】
ステップ２３において、プレイヤに限定的な選択を促す。例えば各種の表示されている個数よりも少ない数のアイテム，イベント又は／能力値（以下、単に「アイテム等」という）の選択をプレイヤに促す。具体的には、例えば第１回目のゲームにおいて１０個のアイテムを取得している場合には当該１０個のアイテムが表示されており、その内の例えば３個が選択可能とする。これによって、プレイヤに例えば限定個数のアイテム等を選択させる。続くステップ２４において、予め決められた限定数であるか否かが判断される。限定個数以上のアイテム等が選択されていれば、限定個数以下になるまでプレイヤに選択作業を促す。一方、限定個数以下になればステップ２５を実行する。ステップ２５において、プレイヤに選択されたアイテム等に対応するアイテムデータ等がワークメモリ３４に記憶されている初期ゲームデータに書込まれる。これによって、上述したステップＳ５等が実行されることにより、第２回目のゲーム当初からプレイヤが選択したアイテム等をキャラクタが既に所持している状態でゲームを開始することが可能になる。なお、ステップ５以降は既に説明しているので省略する。
【００４３】
上述した本実施例では、第１回目のゲームにおいて取得したアイテム等を、第２回目のゲーム開始時にプレイヤに限定的に選択させることにより、第１回目のゲーム内容を第２回目のゲーム内容に反映させることができる。例えば、第１回目にはゲームを普通にクリアし、当該第１回目のゲームにおけるアイテム等をプレイヤに任意に利用させることにより、第２回目にはプレイヤの趣向により、タイムアタック（短時間でクリアすること）などの内容でゲームプレイさせることができる。
【００４４】
ここで、図８を参照しながら、本実施例におけるデモムービーの再生の有無についてのフローを説明する。ステップ３１において、デモを再生する場面か否かが判断される。具体的には、プレイヤがゲームを進める上で、例えば小ボスの敵キャラクタを倒したときにその敵キャラクタの消滅のシーンを再現するためのものであり、このような場面が否かが判断される。ステップ３２において、イベントデータ（フラグが立っている）が書込まれているか否かが判断される。これは、既にこのシーンで再生させるためのデモムービーが再生されているか否かが判断される。第２回目のゲームプレイにおいては、プレイヤによってこのデモムービーが選択されている場合には、すでにイベントデータが書込まれているので、デモムービーは再生されない。ステップ３３において、そのシーンのイベントに対応するデモムービープログラムが実行される。ステップ３４において、デモムービー再生が終了すると対応するイベントデータがゲームデータに書込まれる。以上のことから、プレイヤによってデモムービーが選択された場合には当該デモムービーが再生されないので、第２回目のゲームにおいてプレイヤが見たくないムービーを見る必要がなくその煩わしさを解消させることが可能になる。
【００４５】
また、上述した実施例では第２回目のゲームのときにプレイヤにアイテム等を選択させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば図９に示すように、アイテム等を限定的にプログラムによって選択させることもできる。この場合には、上述したステップ２２〜２５の変わりに下記ステップ４１〜４３が実行される。ステップ４１において、ステップ２１でリストアップされたアイテム等の数よりも少ない数が既知数から選択される。具体的には、選択できる既知数として３個，７個，１５個とあった場合に、取得したアイテムの数が６個であれば例えば３個が選択される。ステップ４２において、乱数発生プログラムによって乱数が発生され、その乱数によってアイテム等が選択される。ステップ４３において、選択されたアイテム等に応じたアイテムデータ等が初期ゲームデータに書込まれる。以下ステップ５以降が実施され、ワークメモリ３４のゲームデータに応じたゲームが展開される。このような自動選択の場合には、プレイヤの選択の余地は無くなるが、アイテム等の選択の煩わしさをなくすことができ、また自動選択されることによる意外性を楽しませることが可能である。
【００４６】
上述した実施例では、本発明のゲーム機として、テレビに接続されるビデオゲーム機を例にあげて説明したが、例えば液晶モニタを搭載した携帯ゲーム機であってもよい。なお、携帯ゲーム機の場合には、光ディスク３０の代わりに当該携帯ゲーム機に着脱自在に装着されるカートリッジに搭載されるプログラムＲＯＭにゲームプログラム３０ａが記憶され、かつメモリカード３１の代わりに当該カートリッジに搭載されるバックアップメモリにバックアップデータが書込まれる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図２】ゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】光ディスクのＲＯＭイメージである。
【図４】メモリカード及びワークメモリのＲＯＭイメージである。
【図５】ゲームプログラムによって実行されるメインフローチャートである。
【図６】ゲームデータ更新処理の詳細を示すサブフローチャートである。
【図７】変化付与処理の詳細を示すサブフローチャートである。
【図８】デモキャンセル処理の詳細を示すサブフローチャートである。
【図９】変化付与自動選択処理の詳細を示すサブフローチャートである。
【符号の説明】
１・・・  ゲームシステム
２・・・  テレビジョン
３・・・  ビデオゲーム機
３０・・・  光ディスク
３１・・・  メモリカード
３２・・・  コントローラ
３３・・・  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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