(57)【要約】【課題】賭数が設定され、かつ、ゲームの開始条件を満たす開始可能賭数に満たない状態が継続することによる不都合を解消できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】少なくとも通常遊技状態において、予め定められた２以上の開始可能賭数、例えば賭数として３が設定されることによりゲームが開始可能となるスロットマシンにおいて、賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態が所定時間継続したときに、設定されている賭数を返却する。【選択図】　　図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
通常遊技状態において所定の発生条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
少なくとも前記通常遊技状態において、賭数が予め定められた２以上の開始可能賭数に到達することによりゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
前記賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の時間を計時する賭数未到達時間計時手段と、
前記賭数未到達時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに、前記賭数の設定に用いた価値を返却する返却手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技者が所有する価値の大きさを記憶する価値記憶手段を備え、
前記返却手段は、前記返却する価値を前記価値記憶手段に記憶されている価値に加算する請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技媒体の払出を行う払出手段を備え、
前記返却手段は、前記返却する価値に相当する数の遊技媒体を前記払出手段により払い出させる請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
賭数の設定がなされていない状態の時間を計時する賭数未設定時間計時手段と、
該賭数未設定時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに待機状態に制御する待機状態制御手段と、を備え、
前記賭数未到達時間計時手段と前記賭数未設定時間計時手段とが同一の計時手段にて構成されている請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記賭数未到達時間計時手段は、計時時間をクリアするクリア手段を含み、
前記クリア手段は、新たに賭数が設定される毎に計時時間をクリアする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、ゲーム性を高めることを目的として、前記可変表示装置、及び、前記所定の入賞の発生条件の制御を、多様化できるよう高度な制御内容を備えるものが一般的である。
【０００３】
近年においては、前記高度な制御内容を備えながらも、遊技機の記憶容量並びに制御負荷を軽減できる制御方式という観点から、１ゲームに対して少なくとも２以上の開始可能賭数（例えば３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるよう制御することにより、開始可能賭数に満たない場合の制御内容を登録不要なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１１−１７８９８３号公報（第６頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態で、例えば、１だけ賭数を設定した状態でスロットマシンから長時間離れてしまう遊技者もおり、このような場合に、従来のスロットマシンでは賭数が設定された状態が継続するため、例えば、当該スロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できない等の不都合が生じてしまう問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、賭数が設定され、かつ、ゲームの開始条件を満たす開始可能賭数に満たない状態が継続することによる不都合を解消できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
通常遊技状態において所定の発生条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
少なくとも前記通常遊技状態において、賭数が予め定められた２以上の開始可能賭数に到達することによりゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
前記賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の時間を計時する賭数未到達時間計時手段と、
前記賭数未到達時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに、前記賭数の設定に用いた価値を返却する返却手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態において賭数が設定され、かつ、所定の開始可能賭数に満たない状態が所定時間経過したときに、返却手段により賭数の設定に用いた価値が返却され、賭数の設定が解除されることとなるため、賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の継続を停止できる。このため、例えば、遊技者が開始可能賭数に満たない賭数を設定したままの状態で遊技を終了した場合でも賭数の設定が解除されることとなり、このスロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できる。
また、賭数の設定解除に伴って、遊技者により設定された賭数を報知するためのランプやＬＥＤ等の賭数報知手段の駆動を停止させることが好ましい。このようにすれば、これら賭数報知手段により消費される電力の省電力化、並びに賭数報知手段の長寿命化を図ることができる。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、遊技者が所有する価値の大きさを記憶する価値記憶手段を備え、
前記返却手段は、前記返却する価値を前記価値記憶手段に記憶されている価値に加算することが好ましい。
このようにすれば、返却された価値を再度賭数の設定に用いるときに、遊技者が実施する作業を軽減できる。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、遊技媒体の払出を行う払出手段を備え、
前記返却手段は、前記返却する価値に相当する数の遊技媒体を前記払出手段により払い出させることが好ましい。
このようにすれば、返却された価値に相当する数の遊技媒体がスロットマシン外部に払い出されるため、設定に用いた賭数の価値が返却されたことを、遊技者や遊技場の従業員が確実に確認できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンは、賭数の設定がなされていない状態の時間を計時する賭数未設定時間計時手段と、
該賭数未設定時間計時手段による計時時間が所定時間に到達したときに待機状態に制御する待機状態制御手段と、を備え、
前記賭数未到達時間計時手段と前記賭数未設定時間計時手段とが同一の計時手段にて構成されていることが好ましい。
このようにすれば、賭数が設定され、かつ、開始可能賭数に満たない状態の時間と、賭数の設定がなされない状態の時間と、を同一の計時手段によって計時できるため、これら計時に係る制御を簡素化できる。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、前記賭数未到達時間計時手段は、計時時間をクリアするクリア手段を含み、
前記クリア手段は、新たに賭数が設定される毎に計時時間をクリアすることが好ましい。
このようにすれば、スロットマシンに対し賭数の設定に用いた価値が返却される以前に新たに賭数が設定された場合、すなわち、遊技者により遊技を継続する意思が示されている場合には、計時がクリアされるため、遊技者の意思に反して設定された賭数が解除されてしまうことを防止できる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１３】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１４】
前面扉２ｂの周囲には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が設けられているとともに、前面扉２ｂの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル４が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル６が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル７が、各々設けられている。
【００１５】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、前方に突出するように操作部８が形成されており、この操作部８には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられているとともに、操作部８の下部左右側には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４３がそれぞれ設けられている。
【００１６】
前面扉２ｂにおける下部パネル７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００１７】
上部パネル４の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００１８】
上部パネル４の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、この液晶表示部１５を透して内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）の表示内容が表示されるようになっている。
【００１９】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２０】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２１】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２２】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２３】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２４】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、ゲームの開始条件を満たす開始可能賭数（本実施例では３（後述するＲＢ中のゲームでは１））が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２５】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００２６】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００２７】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００２８】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分（後述するＲＢ中のゲームでは１））をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００２９】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３０】
操作部８の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、開始可能賭数（本実施例では３（後述するＲＢ中のゲームでは１））の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することによりリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３１】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３２】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３３】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３４】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３５】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３６】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００３７】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００３８】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４０】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４１】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４２】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４３】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４４】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００４５】
そして開始可能賭数（本実施例では３（後述するＲＢ中のゲームでは１））の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。また、後述するＲＢ中のゲーム以外のゲームの開始条件となる開始可能賭数も２以上の賭数であれば任意に設定可能である。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００４８】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００４９】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５０】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５１】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５２】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５３】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５４】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００５５】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００５６】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００５７】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００５８】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００５９】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６０】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６１】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６２】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６３】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６４】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６５】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００６６】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００６７】
演出制御基板２０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００６８】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００６９】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７０】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７１】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７２】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７３】
本実施例では、通常遊技状態において有効化されたいずれか入賞ライン上に大当り入賞の対象となる特別図柄の組合せ、例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」や「７−７−７」の組合せが揃うことにより遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が発生する。
【００７４】
レギュラーボーナス（ＲＢ）が発生した場合には、通常遊技状態よりも配当の高い、すなわちメダルの払出枚数の多いＪａｃ入賞が高確率で入賞するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００７５】
また、ビッグボーナス（ＢＢ）が発生した場合には、通常遊技状態よりも小役入賞が高い確率で入賞するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が遊技者に対して付与されるとともに、このＢＢゲームにおいて所定の移行役が入賞することで、前述したＲＢが発生し、ＲＢゲームが遊技者に対して付与されるようになっている。
【００７６】
本実施例では、上述したＲＢゲームにおいて適用される開始可能賭数が、通常遊技状態におけるゲームとは異なり「１」とされているため、ＲＢゲームでは、賭数を１設定するのみでゲームが開始可能とされている。尚、ＢＢゲームにおいて適用される開始可能賭数は、通常遊技状態におけるゲームと同じで、「３」とされている。
【００７７】
次に、本実施例における遊技制御基板２００の制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００７８】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００７９】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）、遊技状態更新処理（Ｓａ８）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【００８０】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が少なくとも開始可能賭数以上（本実施例では３（ＲＢ中のゲームでは１））に設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。また、１以上の賭数が設定された後、開始可能賭数に満たない状態が後述する所定の返却時間（本実施例では約３２秒）継続した場合には、賭数の設定に用いたメダルの返却処理を実行する。
【００８１】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。
【００８２】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【００８３】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいてリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【００８４】
このリール停止処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【００８５】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した入賞役並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【００８６】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーユニット５７の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【００８７】
Ｓａ８のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中に実行されるＢＢゲームやＲＢ中に実行されるＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。
【００８８】
また、これらＳａ１〜Ｓａ８の各ステップにおいては、各種遊技状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リール制御テーブルの振分状況、リールの始動、リールの停止状況、入賞判定の結果、メダルの払出状況等を示すコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する制御を行う。
【００８９】
図６は、Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００９０】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ２１２に設定されているアイドル判定タイマカウンタに初期値（本実施例では１６８９２）を設定する（Ｓｂ１）。
【００９１】
尚、アイドル判定タイマカウンタとは、賭数が０の状態で、かつ、遊技者により有効な操作がなされない状態が継続して待機状態が発生するまでのアイドル判定時間、及び、賭数が設定された後、開始可能賭数に満たない状態が継続して後述する返却処理が実行されるまでの返却時間を計測するためのタイマカウンタであり、このステップにおいて、アイドル判定タイマカウンタを初期化することで、アイドル判定時間の計測を開始する。
【００９２】
次いで、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ２）、リプレイゲームである場合には、前回のゲームと同一の賭数を設定するための自動賭数設定処理を行う（Ｓｂ３）。また、当該ゲームがリプレイゲームではない場合には、メダル投入を許可する（Ｓｂ４）。すなわち流路切替ソレノイド１０７をｏｎの状態としてメダルの投入を可能な状態とする。
【００９３】
次いで、賭数が０であるか否かを確認し（Ｓｂ５）、賭数が０の場合、すなわち賭数が設定されていない場合には、待機状態であるか否かを確認する（Ｓｂ６）。待機状態であるか否かは、ＲＡＭ２１２に設定されている待機状態である旨を示す待機状態フラグの有無により判定する。
【００９４】
Ｓｂ６のステップにおいて待機状態でないことが確認された場合には、前回のアイドル判定タイマカウンタの初期化時点から無操作の状態、すなわち遊技者により有効な操作が行われない状態でアイドル判定時間が経過したか否かを確認する（Ｓｂ７）。アイドル判定時間が経過したか否かは、ＢＥＴ処理中に一定間隔（本実施例では１．８９４４ｍｓ）で実行されるタイマ割込処理において、アイドル判定タイマカウンタが０となった場合にＲＡＭ２１２に設定される計測時間経過フラグの有無により判定する。
【００９５】
Ｓｂ７のステップにおいてアイドル判定時間の経過が確認された場合には、待機状態である旨を示す待機状態フラグをＲＡＭ２１２に設定した後（Ｓｂ８）、前回のゲームから引き続き１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３が点灯している場合には、これら１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３を消灯する（Ｓｂ９）。すなわち、待機状態に制御する。
【００９６】
また、Ｓｂ５のステップにおいて賭数が０でないこと、すなわち賭数が少なくとも１以上に設定されていることが確認された場合には、当該賭数が開始可能賭数（本実施例では３（ＲＢ中のゲームでは１））であるか否かを確認する（Ｓｂ１０）。
【００９７】
Ｓｂ１０のステップにおいて設定された賭数が開始可能賭数でない場合には、１以上の賭数が設定された後、開始可能賭数に満たない状態で所定時間、すなわち、賭数に用いたメダルの返却条件を満たす返却時間が経過したか否かを確認する（Ｓｂ１１）。返却時間が経過したか否かは、前述した計測時間経過フラグの有無により判定する。
【００９８】
Ｓｂ１１のステップにおいて返却時間が経過した場合、すなわち賭数が少なくとも１以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態で返却時間（本実施例では約３２秒）が経過した場合には、設定された賭数に相当する数のメダルまたはクレジットを遊技者に返却し賭数をクリアする返却処理が実施される（Ｓｂ１２）。その後、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い（Ｓｂ１３）、アイドル判定時間の計測を開始する。
【００９９】
次いで、メダルが投入されたか否か、すなわち投入メダルセンサ１０６によりメダルが検出されたか否か（Ｓｂ１４）、１枚ＢＥＴスイッチ１００が検出されたか否か（Ｓｂ２０）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１が検出されたか否か（Ｓｂ２５）、精算スイッチ１０４が検出されたか否か（Ｓｂ３０）、スタートスイッチ１０２が検出されたか否か（Ｓｂ３３）、を順次確認し、いずれのセンサ、スイッチによっても検出が確認されない場合には、Ｓｂ５のステップに戻る。これらセンサやスイッチが検出されたか否かは、前述したタイマ割込処理によりセンサやスイッチの検出が判定された場合にＲＡＭ２１２に設定されるスイッチオンフラグの有無により判定される。
【０１００】
Ｓｂ１４のステップにおいてメダルの投入が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し（Ｓｂ１５）、賭数が設定可能な場合、すなわちその時点の賭数が当該ゲームの最大賭数未満である場合には、その時点で設定されている賭数に１を加算する賭数設定処理を行う（Ｓｂ１６）。次いで、待機状態フラグが設定されていればクリアし（Ｓｂ１７）、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い（Ｓｂ１８）、返却時間の計測を開始する。また、賭数が設定可能でない場合、すなわち当該ゲームの最大賭数が設定されている場合には、クレジットに１を加算するクレジット加算処理を行う（Ｓｂ１９）。また、クレジット加算処理は、加算後のクレジットが上限値に到達した場合に、その後のメダルの投入を禁止する処理、すなわち流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側とする処理を含む。
【０１０１】
また、Ｓｂ２０のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ１００の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し（Ｓｂ２１）、賭数が設定可能な場合には、クレジットを用いてその時点で設定されている賭数に１を加算する賭数設定処理を行う（Ｓｂ２２）。次いで、待機状態フラグが設定されていればクリアし（Ｓｂ２３）、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い（Ｓｂ２４）、返却時間の計測を開始する。
【０１０２】
また、Ｓｂ２５のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し（Ｓｂ２６）、賭数が設定可能な場合には、クレジットの範囲で最大賭数を設定するのに必要な賭数（その時点の賭数が０で、かつ、クレジットが３以上であれば３、その時点での賭数が１で、かつ、クレジットが２以上であれば２、その時点での賭数が２で、かつ、クレジットが１以上であれば１）を加算する最大賭数設定処理を行う（Ｓｂ２７）。次いで、待機状態フラグが設定されていればクリアし（Ｓｂ２８）、アイドル判定タイマカウンタの初期化を行い（Ｓｂ２９）、返却時間の計測を開始する。
【０１０３】
このように本実施例では、遊技者により賭数が設定される毎にアイドル判定タイマカウンタの初期化処理が実施され（Ｓｂ１８、Ｓｂ２４、Ｓｂ２９）、返却時間の計測が開始されることとなり、遊技者がスロットマシン１に対し返却時間が経過するまでに賭数を設定した場合、すなわち、遊技者によりスロットマシン１に対し遊技を継続する意思が所定時間内に示された場合には、返却時間の計時が初期化されるため、遊技者の意思に反して前述した返却処理が実行され、設定した賭数がメダルやクレジットとして返却されてしまうことを防止できる。
【０１０４】
また、Ｓｂ３０のステップにおいて精算スイッチ１０４の検出が確認された場合には、クレジットの精算が可能か否かを確認し（Ｓｂ３１）、精算が可能な場合には、クレジットとして記憶されているメダルを払い出す精算処理を行う（Ｓｂ３２）。
【０１０５】
また、Ｓｂ３３のステップにおいてスタートスイッチ１０２の検出が確認された場合には、ゲームが開始可能か否か、すなわち賭数が少なくとも開始可能賭数（本実施例では３（前述したＲＢ中のゲームでは１））に設定されているか否かを確認し（Ｓｂ３４）、ゲームが開始可能な場合には、メダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側として（Ｓｂ３５）、Ｓａ３の内部抽選処理に移行する。
【０１０６】
図７は、Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理において一定間隔（本実施例では１．８９４４ｍｓ）で実行されるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１０７】
タイマ割込処理では、投入メダルセンサ１０６、１枚ＢＥＴスイッチ１００、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１、精算スイッチ１０４、スタートスイッチ１０２の検出を判定するスイッチ（センサ）判定処理（Ｓｃ１）、前回のアイドル判定タイマカウンタの初期化時点からアイドル判定時間及び返却時間が経過したか否かを判定するアイドル判定時間計測処理（Ｓｃ２）を行う。
【０１０８】
スイッチ（センサ）判定処理では、投入メダルセンサ１０６によるメダルの検出、１枚ＢＥＴスイッチ１００の検出、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１の検出、精算スイッチ１０４の検出、スタートスイッチ１０２の検出状況を確認し、これらセンサやスイッチが検出されている場合には、対応するタイマカウンタを１減算し、対応するタイマカウンタが０となった場合、すなわち所定の判定時間、センサ、スイッチが継続して検出された場合に、検出と判定して該当するセンサ、スイッチのスイッチオンフラグをセットする処理を行う。
【０１０９】
また、アイドル判定時間計測処理では、図８に示すように、アイドル判定タイマカウンタの数値から１を減算した後（Ｓｄ１）、タイマカウンタが０であるか否かを判定し（Ｓｄ２）、タイマカウンタが０の場合、すなわちアイドル判定時間または返却時間が経過した場合に、その旨を示す計測時間経過フラグをセットする処理（Ｓｄ３）を行う。本実施例では、アイドル判定タイマカウンタの初期値が１６８９２であり、タイマ割込処理が１．８９４４ｍｓの間隔で実行されるため、アイドル判定タイマカウンタに初期値が設定されてから約３２秒が経過することでアイドル判定時間または返却時間が経過したと判定される。
【０１１０】
このように本実施例では、返却処理を開始するか否かの決定に必要な処理、すなわち、賭数が少なくとも１以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態が継続して、返却処理が実行されるまでの返却時間を計測するための処理と、賭数が０の状態で、かつ、無操作の状態が継続して待機状態に移行するまでのアイドル判定時間を計測するための処理、として、同一のアイドル判定時間計測処理を適用している。このため、返却時間の計測とアイドル判定時間の計測とを別個の処理により実施する場合に比較して、プログラム容量を軽減できるばかりか、制御を簡素化することが可能となり、制御部２１０の処理負荷を軽減できる。
【０１１１】
図９は、Ｓｂ１２のステップにおいて実施される賭数の返却処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１１２】
まず、その時点で設定されている賭数をＲＡＭ２１２に設けられた返却カウンタに設定し、賭数をクリアする（Ｓｅ１）。
【０１１３】
次いで、返却カウンタが０であるか否かを確認し（Ｓｅ２）、返却カウンタが０でない場合には、クレジットが上限値、すなわち５０であるか否かを調べ（Ｓｅ３）、クレジットが５０である場合はホッパーユニット５７を駆動しメダル１枚をメダル排出口６３より外部に払い出し（Ｓｅ４）、クレジットが５０でない場合はクレジットを１加算する（Ｓｅ５）。次いで、返却カウンタを１減算し（Ｓｅ６）、Ｓｅ２のステップに戻る。
【０１１４】
また、Ｓｅ２のステップにおいて、返却カウンタが０であった場合、すなわち設定された賭数の返却が完了した場合には、Ｓｂ１３の処理に移行する。
【０１１５】
このように本実施例では、クレジットが上限値以下の場合は、返却処理により設定された賭数に相当する数のメダルがクレジットとして払出されることとなり、遊技者がゲームを開始する場合に返却されたメダルを再投入する作業を軽減できる。
【０１１６】
尚、本実施例では、クレジットが上限値以下の場合は、設定された賭数に相当する数だけクレジットを加算することにより返却処理が実施され、クレジットが上限値に到達している場合は、設定された賭数に相当する数のメダルがホッパーユニット５７の駆動によってメダル排出口６３から外部に排出されることにより返却処理が実施される構成としているが、返却されるメダル全てを外部に排出することにより返却処理が実施される構成としてもよく、このようにすれば、返却処理が実施された場合は、遊技者や遊技場の従業員は設定に用いたメダルが返却されたことを常時確実に確認できる。
【０１１７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、ＲＢ中を除くゲーム、すなわち開始可能賭数が２以上に設定されたゲームにおいて、賭数が少なくとも１以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない場合に、操作の検出がなされない状態が所定時間継続すると、返却処理によって、設定された賭数に相当する数のメダルまたはクレジットが返却されるとともに賭数の設定が解除されることとなるため、賭数が少なくとも１以上に設定され、かつ、設定された賭数が開始可能賭数に満たない状態の継続を停止できる。このため、例えば、遊技者が開始可能賭数に満たない賭数を設定したままの状態で遊技を終了した場合でも、賭数の設定が解除されることとなり、このスロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できないといった不具合を回避できる。
【０１１８】
また、返却処理によって賭数がクリアされると、設定された賭数に応じて点灯される１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３及び演出用ランプ１４５〜１４９が消灯されることとなり、１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３及び演出用ランプ１４５〜１４９により消費される電力の省電力化、並びに、１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３及び演出用ランプ１４５〜１４９等の部品の長寿命化を図ることができる。
【０１１９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１２０】
また、前記実施例では、ＲＢ中のゲームを除くゲーム、すなわち、通常遊技状態及びＢＢ中のゲームのみ、２以上の開始可能賭数に満たない場合にゲームを開始できない構成としているが、少なくとも通常遊技状態のゲームのみ、２以上の開始可能賭数に満たない場合にゲームを開始できない構成とすればよく、例えば、通常遊技状態、ＢＢ中、及び、ＲＢ中のゲームに関わらず、２以上の開始可能賭数に満たない場合にゲームを開始できない構成としてもよい。
【０１２１】
また、前記実施例では、特別遊技状態としてＢＢやＲＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるＡＴ対象小役が内部当選した場合に、その入賞条件が報知されるＡＴ（アシストタイム）や、リプレイが高確率で入賞可能とされたＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【０１２２】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１２３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１２４】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、通常遊技状態において所定の発生条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理）と、少なくとも前記通常遊技状態において、賭数が予め定められた２以上の開始可能賭数（３）に到達することによりゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段（ＢＥＴ処理）と、前記賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数（３）に満たない状態の時間（返却時間）を計時する賭数未到達時間計時手段（アイドル判定時間計測処理）と、前記賭数未到達時間計時手段（アイドル判定時間計測処理）による計時時間が所定時間（約３２秒）に到達したときに、前記賭数の設定に用いた価値（メダル、クレジット）を返却する返却手段（返却処理）と、を備える。
【０１２５】
本発明の請求項２は、遊技者が所有する価値（クレジット）の大きさ（メダル数）を記憶する価値記憶手段（ＲＡＭ２１２）を備え、前記返却手段（返却処理）は、前記返却する価値（メダルの賭数）を前記価値記憶手段（ＲＡＭ２１２）に記憶されている価値（クレジット）に加算する。
【０１２６】
本発明の請求項３は、遊技媒体（メダル）の払出を行う払出手段（ホッパーユニット５７）を備え、前記返却手段（返却処理）は、前記返却する価値（メダルの賭数）に相当する数の遊技媒体（メダル）を前記払出手段（ホッパーユニット５７）により払い出させる。
【０１２７】
本発明の請求項４は、賭数の設定がなされていない状態の時間（アイドル判定時間）を計時する賭数未設定時間計時手段と、該賭数未設定時間計時手段による計時時間（アイドル判定時間）が所定時間（約３２秒）に到達したときに待機状態に制御する待機状態制御手段（制御部２１０）と、を備え、前記賭数未到達時間計時手段と前記賭数未設定時間計時手段とが同一の計時手段（アイドル判定時間計測処理）にて構成されている。
【０１２８】
本発明の請求項５は、前記賭数未到達時間計時手段（アイドル判定時間計測処理）は、計時時間をクリア（初期化）するクリア手段（アイドル判定タイマカウンタの初期化処理）を含み、前記クリア手段（アイドル判定タイマカウンタの初期化処理）は、新たに賭数が設定される毎に計時時間をクリア（初期化）する。
【０１２９】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１３０】
（ａ）請求項１項の発明によれば、通常遊技状態において賭数が設定され、かつ、所定の開始可能賭数に満たない状態が所定時間経過したときに、返却手段により賭数の設定に用いた価値が返却され、賭数の設定が解除されることとなるため、賭数が設定され、かつ、前記開始可能賭数に満たない状態の継続を停止できる。このため、例えば、遊技者が開始可能賭数に満たない賭数を設定したままの状態で遊技を終了した場合でも賭数の設定が解除されることとなり、このスロットマシンが遊技者の賭数設定の完了を待っている遊技中状態なのか、あるいは、新しい遊技者を待っている客待ち状態なのか、を周囲の遊技者及び遊技場の従業員が判別できる。
また、賭数の設定解除に伴って、遊技者により設定された賭数を報知するためのランプやＬＥＤ等の賭数報知手段の駆動を停止させることが好ましい。このようにすれば、これら賭数報知手段により消費される電力の省電力化、並びに賭数報知手段の長寿命化を図ることができる。
【０１３１】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、返却された価値を再度賭数の設定に用いるときに、遊技者が実施する作業を軽減できる。
【０１３２】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、返却された価値に相当する数の遊技媒体がスロットマシン外部に払い出されるため、設定に用いた賭数の価値が返却されたことを、遊技者や遊技場の従業員が確実に確認できる。
【０１３３】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、賭数が設定され、かつ、開始可能賭数に満たない状態の時間と、賭数の設定がなされない状態の時間と、を同一の計時手段によって計時できるため、これら計時に係る制御を簡素化できる。
【０１３４】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、スロットマシンに対し賭数の設定に用いた価値が返却される以前に新たに賭数が設定された場合、すなわち、遊技者により遊技を継続する意思が示されている場合には、計時がクリアされるため、遊技者の意思に反して設定された賭数が解除されてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】図５におけるＢＥＴ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】実施例のスロットマシンのタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】図７におけるアイドル判定時間計測処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図６における返却処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　　　　　　　　　　　　　　スロットマシン
２ａ　　　　　　　　　　　　　筐体
２ｂ　　　　　　　　　　　　　前面扉
３　　　　　　　　　　　　　　鍵穴
４　　　　　　　　　　　　　　上部パネル
６　　　　　　　　　　　　　　遊技パネル
７　　　　　　　　　　　　　　下部パネル
８　　　　　　　　　　　　　　操作部
９　　　　　　　　　　　　　　メダル払出穴
１１　　　　　　　　　　　　　メダル受皿
１２ａ、１２ｂ　　　　　　　　放音部
１３　　　　　　　　　　　　　放音部
１４　　　　　　　　　　　　　透視窓
１５　　　　　　　　　　　　　液晶表示部
１６〜２５　　　　　　　　　　演出用表示部
２７　　　　　　　　　　　　　リプレイ表示部
２８　　　　　　　　　　　　　スタート表示部
２９　　　　　　　　　　　　　ウェイト表示部
３０　　　　　　　　　　　　　投入指示表示部
３１　　　　　　　　　　　　　クレジット表示部
３２　　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示部
３３　　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示部
３４　　　　　　　　　　　　　メダル投入部
３５　　　　　　　　　　　　　メダル詰まり解除ボタン
３６ａ　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴボタン
３６ｂ　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴボタン
３７　　　　　　　　　　　　　精算ボタン
３８　　　　　　　　　　　　　スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ　　　　ストップボタン
４１〜４３　　　　　　　　　　遊技効果ＬＥＤ部
４６　　　　　　　　　　　　　１枚賭け表示部
４７　　　　　　　　　　　　　２枚賭け表示部
４８　　　　　　　　　　　　　３枚賭け表示部
５０　　　　　　　　　　　　　リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ　　　　リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ　　　　リールモータ
５５　　　　　　　　　　　　　リールランプ
５６　　　　　　　　　　　　　リールセンサ
５７　　　　　　　　　　　　　ホッパーユニット
５７ａ　　　　　　　　　　　　ホッパータンク
５９　　　　　　　　　　　　　オーバーフロータンク
６０　　　　　　　　　　　　　満タンセンサ
６１　　　　　　　　　　　　　払出メダルセンサ
６２　　　　　　　　　　　　　ホッパーモータ
６３　　　　　　　　　　　　　メダル排出口
６４　　　　　　　　　　　　　電源ユニット
６５　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ部
６６　　　　　　　　　　　　　第２リセットボタン
６７　　　　　　　　　　　　　設定ボタン
６８　　　　　　　　　　　　　自動精算選択スイッチ部
６９　　　　　　　　　　　　　打止め選択スイッチ部
７０　　　　　　　　　　　　　設定キー挿入部
８０　　　　　　　　　　　　　メインスイッチ
８１　　　　　　　　　　　　　第２リセットスイッチ
８２　　　　　　　　　　　　　設定キースイッチ
８３　　　　　　　　　　　　　設定スイッチ
８４　　　　　　　　　　　　　電源コード
１００　　　　　　　　　　　　１枚ＢＥＴスイッチ
１０１　　　　　　　　　　　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２　　　　　　　　　　　　スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ　ストップスイッチ
１０４　　　　　　　　　　　　精算スイッチ
１０５　　　　　　　　　　　　第１リセットスイッチ
１０６　　　　　　　　　　　　投入メダルセンサ
１０７　　　　　　　　　　　　流路切替ソレノイド
１０８　　　　　　　　　　　　ゲーム回数表示器
１０９　　　　　　　　　　　　クレジット表示器
１１０　　　　　　　　　　　　ペイアウト表示器
１１１　　　　　　　　　　　　１枚賭けＬＥＤ
１１２　　　　　　　　　　　　２枚賭けＬＥＤ
１１３　　　　　　　　　　　　３枚賭けＬＥＤ
１１４　　　　　　　　　　　　リプレイＬＥＤ
１１５　　　　　　　　　　　　スタートＬＥＤ
１１６　　　　　　　　　　　　ウェイトＬＥＤ
１１７　　　　　　　　　　　　投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ　　　　　　ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ　操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４　　　　　　　　遊技効果ランプ
１３５　　　　　　　　　　　　液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７　　スピーカ
１３８　　　　　　　　　　　　蛍光灯
１４１〜１４９　　　　　　　　演出用ランプ
２００　　　　　　　　　　　　遊技制御基板
２０１　　　　　　　　　　　　演出制御基板
２０２　　　　　　　　　　　　電源基板
２０３　　　　　　　　　　　　リール中継基板
２０４　　　　　　　　　　　　リールランプ中継基板
２０５　　　　　　　　　　　　外部出力基板
２１０　　　　　　　　　　　　制御部
２１１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２１２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２１３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２１４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２１５　　　　　　　　　　　　スイッチ回路
２１６　　　　　　　　　　　　モータ回路
２１７　　　　　　　　　　　　初期リセット回路
２１８　　　　　　　　　　　　クロック発生回路
２１９　　　　　　　　　　　　パルス分周回路
２２０　　　　　　　　　　　　バッファ回路
２２１　　　　　　　　　　　　乱数発生回路
２２２　　　　　　　　　　　　サンプリング回路
２３０　　　　　　　　　　　　制御部
２３１　　　　　　　　　　　　ＣＰＵ
２３２　　　　　　　　　　　　ＲＡＭ
２３３　　　　　　　　　　　　ＲＯＭ
２３４　　　　　　　　　　　　Ｉ／Ｏポート
２３５　　　　　　　　　　　　スピーカ駆動回路
２３６　　　　　　　　　　　　表示駆動回路
２３７　　　　　　　　　　　　ランプ駆動回路
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’　入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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