(57)【要約】【課題】画像表示装置における識別情報の組合せを決定するための演出を効果的な方法で行なうことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態を大当り状態にするか否かを決定するとき、または特別遊技状態にするか否かを決定するとき、図柄表示部に表示されている特別図柄をスクロール表示等により可変表示させるのではなく、特別図柄が表示されている図柄表示領域上で枠表示を移動させることにより可変表示を行なうようにした。【選択図】　　　　図５
2004129858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報が可変表示される表示画面を備えた画像表示装置と、
前記表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、予め定められた識別情報の組合せを表示結果として導出表示する可変表示制御手段と、
前記表示結果として導出表示する識別情報の組合せを決定する事前決定手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、
前記表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始した後、複数個の識別情報をマトリックス状に配列して前記表示画面に表示する識別情報表示手段と、
識別情報をマトリックス状に配列して表示する識別情報表示領域内において前記複数個の識別情報のうちの一群の識別情報を表示する表示領域部分を他の表示領域部分と区別できる選択表示状態にする選択表示制御を、該選択表示状態にする表示領域部分の位置を所定回数異ならせる処理を実行した後、前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分を前記選択表示状態にする選択表示手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記識別情報表示領域の表示態様を所定の通常態様から前記画像表示装置の奥行き方向に対して傾斜した傾斜態様に変更する傾斜態様表示手段と、
前記選択表示手段が前記選択表示制御を開始するときに、前記識別情報表示領域の表示態様を前記傾斜態様から前記通常態様に復帰させる復帰手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報表示領域の表示態様を所定の通常態様から立体的で、かつ、前記画像表示装置の奥行き方向に対して傾斜した立体的傾斜態様に変更する立体的傾斜態様表示手段と、
前記選択表示手段が前記選択表示制御を開始するときに、前記識別情報表示領域の表示態様を前記立体的傾斜態様から前記通常態様に復帰させる復帰手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記事前決定手段により決定された特定の識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分を前記選択表示状態にして、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段をさらに含み、
前記識別情報表示手段は、前記表示画面において前記複数種類の識別情報が可変開始した後にリーチ表示態様が成立したとき、マトリックス状に配列した複数個の識別情報を前記表示画面に表示する制御を開始することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定する確率が変動する確率変動状態に制御する確率変動制御手段とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したとき、前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、予め定められた特定の識別情報の組合せを表示し、
前記識別情報表示手段は、前記特定の識別情報の組合せを表示したとき、マトリックス状に配列された複数個の識別情報を前記表示画面に表示する制御を開始し、
前記確率変動制御手段は、予め定められた特定の識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分が前記選択表示状態となったとき、前記確率変動状態に制御することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分が前記選択表示状態となったとき、該選択表示状態となっている表示領域部分が前記表示画面において予め定められた最大のサイズとなるように前記表示領域部分を拡大する拡大表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報が可変表示される複数の可変表示部をマトリックス状に配置して表示する画像表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示結果として導出表示する識別情報の組合せを事前決定し、それを表示するものがあった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、複数の図柄表示部を含む画像表示装置において、各図柄表示部が順番に停止し、複数のリーチ状態が成立したとき、次に表示結果が確定するリーチ状態を示す図柄表示部に目印表示枠を表示するものがある（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、図柄表示装置において４×４のマトリックス状に配置された表示画面が変動を開始した後に所定時間経過すると、まず、中央の４つの領域の図柄が順次停止し、すべて確定表示となった後には、それらの４つの図柄が相対位置を変化させることなく、左右、または上下、もしくは斜め方向に移動するようにしているものもある（たとえば、特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】
特開平１０−２４９００８号公報（第６−７頁、第６図、第７図）
【０００６】
【特許文献２】
特開平１０−２０１９１４号公報（第５頁）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機としては、リーチ状態が成立した可変表示部に枠表示を行なったり、停止した図柄が可変表示部を移動することによって、遊技者の興趣を高めるように構成されたものがあった。しかしながら、この種の従来の遊技機は、識別情報の可変表示を一般的なスクロール表示により行なっていたため、識別情報の可変表示方法において新しさがなく、遊技者の興奮を今一歩盛り上げることができにくいという欠点があった。
【０００８】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、画像表示装置における識別情報の組合せを決定するための演出を効果的な方法で行ない、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）　複数種類の識別情報が可変表示される表示画面（画像表示部９）を備えた画像表示装置（画像表示装置８）と、
前記表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、予め定められた識別情報の組合せを表示結果として導出表示する可変表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記表示結果として導出表示する識別情報の組合せを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）とを含み、
前記可変表示制御手段は、
前記表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始（図４の（Ａ−１））した後、複数個の識別情報をマトリックス状に配列して前記表示画面に表示（図４の（Ａ−７）、図７の（Ｄ−５））する識別情報表示手段（Ｓｕｂ１０）と、
識別情報をマトリックス状に配列して表示する識別情報表示領域内において前記複数個の識別情報のうちの一群の識別情報を表示する表示領域部分を他の表示領域部分と区別できる選択表示状態にする選択表示制御（Ｓｕｂ１１）を、該選択表示状態にする表示領域部分の位置を所定回数異ならせる処理を実行（Ｓｕｂ１５）した後、前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分を前記選択表示状態にする選択表示手段（Ｓｕｂ１６）とを含む。
【００１０】
このような構成によれば、表示画面において複数種類の識別情報を可変開始した後、マトリックス状に配列された複数個の識別情報のうちから一群の識別情報が選択され、選択された一群の識別情報を表示する表示領域部分が他の表示領域部分と区別できる選択表示状態にされる。この選択表示状態にされた表示領域部分の位置が変更されることにより可変表示が行なわれるので、識別情報表示領域内における可変表示の演出が効果的な方法で行なわれ、興趣を向上させる遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）　前記識別情報表示領域の表示態様を所定の通常態様（図４の（Ａ−２）、図７の（Ｄ−１））から前記画像表示装置の奥行き方向に対して傾斜した傾斜態様（図４の（Ａ−４）、（図７の（Ｄ−３））に変更する傾斜態様表示手段（Ｓｕｂ６）と、
前記選択表示手段が前記選択表示制御を開始する前に、前記識別情報表示領域の表示態様を前記傾斜態様から前記通常態様（図５の（Ａ−８）、図７の（Ｄ−６））に復帰させる復帰手段（Ｓｕｂ１３）とをさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、識別情報表示領域の表示態様が所定の通常態様から画像表示装置の奥行き方向に対して傾斜した傾斜態様に変更されるという視覚的な変化に伴い、特定の識別情報の組合せになるのではないかという遊技者の期待感を向上することができる。
【００１３】
（３）　前記識別情報表示領域の表示態様を所定の通常態様（図４の（Ａ−２）、図７の（Ｄ−１））から立体的で、かつ、前記画像表示装置の奥行き方向に対して傾斜した立体的傾斜態様（図４の（Ａ−４）、図７の（Ｄ−３））に変更する立体的傾斜態様表示手段（Ｓｕｂ５、Ｓｕｂ６）と、
前記選択表示手段が前記選択表示制御を開始する前に、前記識別情報表示領域の表示態様を前記立体的傾斜態様から前記通常態様（図５の（Ａ−８）、図７の（Ｄ−６））に復帰させる復帰手段（Ｓｕｂ１３、Ｓｕｂ１４）とをさらに含む。
【００１４】
このような構成によれば、識別情報表示領域が立体的傾斜態様に変更されるという視覚的な変化に伴い、特定の識別情報の組合せになるのではないかという遊技者の期待感を向上することができる。
【００１５】
（４）　前記事前決定手段により決定された特定の識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分を前記選択表示状態にして、遊技者にとって有利な（大入賞口が開放する）特定遊技状態に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）をさらに含み、
前記識別情報表示手段は、前記表示画面において前記複数種類の識別情報が可変開始した後にリーチ表示態様が成立したとき（図４の（Ａ−２））、マトリックス状に配列した複数個の識別情報を前記表示画面に表示する制御（Ｓｕｂ７、Ｓｕｂ１０）を開始する。
【００１６】
このような構成によれば、リーチ表示態様となったとき、特殊な演出により特定の識別情報の組合せになるか否かを決める可変表示が行なわれるため、興趣を向上することができる。
【００１７】
（５）　遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
該特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定する確率が変動する確率変動状態に制御する確率変動制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）とをさらに含み、
前記可変表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定したとき、前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、予め定められた特定の識別情報の組合せを表示し、
前記識別情報表示手段は、前記特定の識別情報の組合せを表示したとき、マトリックス状に配列された複数個の識別情報を前記表示画面に表示する制御を開始し、
前記確率変動制御手段は、予め定められた特定の識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分が前記選択表示状態となったとき、前記確率変動状態に制御する。
【００１８】
このような構成によれば、特定の識別情報の組合せとなったときは、特殊な演出により確率変動状態になるか否かの可変表示が行なわれるため、興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）　前記事前決定手段により決定された識別情報の組合せを含む識別情報群の表示領域部分が前記選択表示状態となったとき、該選択表示状態となっている表示領域部分が前記表示画面において予め定められた最大のサイズとなるように前記表示領域部分を拡大する拡大表示手段（Ｓｕｂ１７）をさらに含む。
【００２０】
このような構成によれば、表示領域の大きさが変更され、特定の識別情報の組合せが表示結果として表示されたとき、迫力ある映像を表示することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示画面に表示される識別情報を更新して可変表示を行なうことが可能な画像表示装置を含む遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２２】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２３】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２４】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分のパチンコ玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２５】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打球操作するための操作ノブ５とが設けられている。操作ノブ５を遊技者が操作することにより、打球供給皿３内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止される。遊技領域７の中央には、識別情報の一例となる複数種類の特別図柄を可変表示（以下、変動表示ともいう）させる画像表示装置８が設けられている。
【００２７】
この画像表示装置８には、普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器１０と、始動記憶表示器１８とが設けられている。さらに、画像表示装置８の下方には、始動口１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動によりパチンコ玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、画像表示装置８の上部や、画像表示装置８の左右、遊技領域７の下方左右に入賞口２４がそれぞれ設けられている。また、２６は、打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２８】
遊技領域７の外周には枠ランプ（遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ）と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ５１と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ５２とが設けられており、遊技領域７の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ２７，２７が設けられている。
【００２９】
画像表示装置８の中央の画像表示部９は、複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示可能な液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成されている。なお、画像表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ　Ｅｍｉｓｓｉｏｎ　Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。画像表示部９の表示画面では、３行×３列のマトリックス状に配列された９つの図柄表示部から形成される図柄表示領域が表示されている。ここで、図柄表示部とは、３行×３列のマトリックスにより形成されている９つの桝目の１つを意味し、図柄表示領域とは、９つの桝目全体が表示されている領域を意味している。図柄表示領域には各図柄表示部との境界を示す桝目の線が描かれている。各図柄表示部においては、特別図柄が個別に可変表示（変動表示）可能である。この例の場合、各図柄表示部において表示される特別図柄は、０〜９の１０種類の図柄を数字で表したものでる。
【００３０】
なお、図柄表示領域に表示される図柄表示部は、３行×３列のマトリックス状のものを示したが、これに限られない。たとえば、画像表示部９において左、中、右の各リールの外周に描かれた特別図柄が、図柄表示部９の上から下に向かってスクロールするものであってもよい。
【００３１】
パチンコ玉が始動口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、９つすべての図柄表示部の特別図柄が一斉に可変開始し、各図柄表示部の特別図柄は、それぞれ独楽が回転するように横方向の回転により可変表示される。そして、所定時間の経過の後、まず最左列１段目（以下「左上」と称する。）、最左列２段目（以下「左中」と称する。）、最左列３段目（以下「左下」と称する。）、中央列３段目（以下「中下」と称する。）、最右列３段目（以下「右下」と称する。）、最右列２段目（以下「右中」と称する。）、最右列１段目（以下「右上」と称する。）、中央列１段目（以下「中上」と称する。）の８つの図柄表示部に表示される第１図柄が停止し、最後に中央列２段目（以下「中中」と称する。）の図柄表示部に表示される第２図柄が停止する。
【００３２】
なお、各図柄表示部における特別図柄の変動態様は、横方向の回転による可変表示に限らず、各図柄表示部において、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロールするものであってもよい。
【００３３】
画像表示部９の各図柄表示部において特別図柄が可変表示中のときは、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生するときがある。ここで、リーチ状態（リーチ表示態様）とは、複数種類の識別情報が可変表示される表示画面を備えた画像表示装置を有し、表示画面において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態（リーチ表示態様）とは、複数の図柄表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、前記複数の図柄表示部の各々の表示結果を予め定められた順序で段階的に導出表示させる可変表示制御手段を有する遊技機において、前記複数の図柄表示部のうちの既に導出表示されている図柄表示部の表示結果が次の段階で導出表示される図柄表示部の表示結果との組合せによって前記特定の識別情報の組合わせが成立する条件を満たしている表示状態をいう。
【００３４】
たとえば、本実施の形態の場合、第１図柄を停止させた時点で、次に第２図柄を停止させれば特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしていれば、リーチ状態が成立する。
【００３５】
画像表示部９における図柄表示領域は、３行×３列のマトリックス状に図柄表示部が配列される。この図柄表示領域は、水平方向の３本のラインと、垂直方向の３本のラインと、対角線の２本のラインとの合計８本のラインが形成される。この８本のラインのいずれも組合せ有効ラインとされており、この有効ライン上において前述したリーチ状態が成立すると、表示結果を導出表示するための演出表示が画像表示部９において行なわれる。その演出表示の結果、予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」）が前述した８本の有効ラインのうちの少なくともいずれか１本の有効ライン上において停止表示されれば、特定遊技状態としての大当り状態が発生し、遊技者にとって有利な第１の状態になるように遊技機が制御される。以下、このような大当り状態が発生する特定の識別情報の組合せを大当り特別図柄という。遊技状態が大当り状態になれば、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成させて第１の遊技状態とし、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００３６】
画像表示部９において表示される図柄表示領域の図柄表示部の数は、９つに限らず８つ以下または１０以上のものであってもよい。さらに、この図柄表示部の可変表示を、遊技者の停止ボタン（図示せず）の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちのいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
【００３７】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には可変入賞球装置１９に入賞したパチンコ玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はＶカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみにより検出される。可変入賞球装置１９に入賞した入賞玉がカウントスイッチ２３により検出されるごとに１５個の賞球が払出される。
【００３８】
パチンコ遊技機１の背面側には、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー（図示省略）が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示省略）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ（図２参照）が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【００３９】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入したパチンコ玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９はパチンコ玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入したパチンコ玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４０】
画像表示装置８の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口１１が設けられている。このワープ入口１１に進入したパチンコ玉は、画像表示装置８の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１３から再度遊技領域７に放出される。このため、ワープ出口１３から放出されたパチンコ玉は、始動口１４に比較的入賞しやすい状態となる。
【００４１】
ワープ入口１１に進入したパチンコ玉は、ゲートスイッチ１２で検出される。パチンコ玉がゲートスイッチ１２で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器１０が可変開始される。なお、普通図柄用可変表示器１０が可変表示している最中にさらにパチンコ玉がゲートスイッチ１２で検出されたときには、「４」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器（図示省略）においてＬＥＤの点灯数により表示される。
【００４２】
普通図柄用可変表示器１０は、７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。普通図柄用可変表示器１０の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７）となれば普通図柄の「当り」となる。普通図柄用可変表示器１０に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物１５に設けられた左右１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となってパチンコ玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物１５が開成状態にある際にパチンコ玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成してパチンコ玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００４３】
始動口１４に入賞した始動入賞玉は、遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると５個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて画像表示部９の各図柄表示部が可変開始される。なお、画像表示部９の各図柄表示部が可変表示している最中にさらにパチンコ玉が始動口スイッチ１７で検出されたときには、「４」を記憶数の上限としてその入賞（始動入賞という）が記憶される。画像表示部９の各図柄表示部の可変表示内容（たとえば、リーチを成立させるか否か、リーチの種別など）、および表示結果は、各図柄表示部が可変開始する前に予め決定される。その決定方法は以下のとおりである。すなわち、始動入賞が検出された段階で、始動入賞の記憶数が上限に達していないことを条件として、当たり外れ決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数、その他の複数種類の乱数が抽出される。抽出された乱数は、その始動入賞に対応した可変表示を開始させる前に判定され、各図柄表示部の表示結果を大当りにするか否か、各図柄表示部の停止図柄の種類、リーチを成立させるか否か、後述する“演出表示”を行なうか否か、その“演出表示”を行なう場合の制御の内容などが予め事前に決定される。
【００４４】
この実施の形態では、前記複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。これらランダムカウンタは、遊技用制御プログラムが定期的に実行されるごと（具体的には２ｍｓｅｃごと）にその値が１ずつ加算更新され、１から加算更新されてその上限値まで加算更新された後再度１から加算更新されるものである。
【００４５】
たとえば、画像表示部９における各図柄表示部の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するためにランダム１カウンタが用いられる。このランダム１カウンタは、タイマ割込みごと（具体的には２ｍｓｅｃごと）に１ずつ加算更新され、１から加算更新されてその上限である２５６まで加算更新された後再度１から加算更新される。そして、表示結果を大当りにするか否かが、その始動入賞に基づいく可変開始が行なわれる前に判定される。
【００４６】
リーチ状態が成立し、表示結果を導出表示するための演出表示が画像表示部９において行なわれるとき、後述するように３行×３列のマトリックス状である図柄表示領域は、新たに図柄表示部が行列方向に増加され、１０行×１０列のマトリックス状となる。この図柄表示領域に表示される識別情報の組合せを決定するためにランダム２カウンタが用いられる。
【００４７】
リーチ状態が成立し、表示結果を導出表示するための演出表示が画像表示部９において行なわれるとき、後述するように１０行×１０列の図柄表示領域上を枠表示が移動する。その枠表示が図柄表示領域上のいずれの位置に停止するかを決定するためにランダム３カウンタが用いられる。
【００４８】
ランダム１カウンタのカウンタ値の判定の結果、抽出したカウンタ値が大当りに対応する値であるときは、大当たりデータが判定データとして記憶され、それ以外のカウンタ値のときは、外れデータが判定データとして記憶されるとともに、ランダム２カウンタのカウンタ値により決定された１０行×１０列の図柄表示領域に表示される識別情報の組合せのデータと、ランダム３カウンタのカウンタ値により決定された１０行×１０列の図柄表示領域上における枠表示の停止位置のデータとが記憶される。画像表示部９が可変表示中に始動口１４に入賞したときは、その始動入賞に伴う各種データは「４」を記憶数（始動記憶数）の上限として記憶される。その記憶数が始動記憶表示器１８においてＬＥＤの点灯数により表示される。画像表示部９が可変停止して再度可変開始可能な状態になった後にその始動入賞記憶に基づいて画像表示部９が再度可変開始制御される。このような始動入賞の記憶は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に設けられている記憶エリアにおいて行なわれる。
【００４９】
図柄表示領域の有効ライン上においてリーチ状態が成立し、前述した演出表示が行なわれた結果、予め定められた特定の識別情報の組合せが表示結果として導出表示され、遊技状態が大当り状態に制御されたとする。このとき、前述した演出表示と同様の演出表示が再び画像表示部９に行なわれる。この演出表示の結果、予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば「７７７」）が、８本の有効ラインのうちの少なくともいずれか２本の有効ライン上において停止表示されれば確率変動状態が発生する。この演出表示は、大当り状態が発生し遊技状態が特定遊技状態に制御されている間に、画像表示部９において行なわれる。
【００５０】
ここで、確率変動状態とは、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一種であり、通常時（通常遊技状態（特定遊技状態および特別遊技状態でもない状態））に比べて大当りが発生する確率が高く向上された状態をいう。確率変動状態の発生を伴う大当りを確変大当りという。
【００５１】
このような確率変動状態は、定められた継続期間だけ継続し、次回再度確変大当りが発生したときには、その２回目の確変大当りに伴う特別遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００５２】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００５３】
そこで、このパチンコ遊技機１の場合には、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限がかけられる。
【００５４】
また、確率変動状態は、高確率状態、確率向上状態、または確変状態とも呼ばれる。確率変動状態においては、さらに、普通図柄用可変表示器１０の表示結果が当りとなる確率も向上させられる。
【００５５】
遊技状態を確率変動状態にするか否かは、ランダム４カウンタにより決定される。ランダム４カウンタのカウンタ値は、パチンコ玉が始動口１４に入賞し、始動口スイッチ１７により検出されることを条件として抽出される。遊技状態を確率変動状態にするか否かが、その始動入賞に基づいて図柄表示部が可変開始される前に判定される。また、大当りが成立したときに行なわれる演出表示の際、１０行×１０列の図柄表示領域に表示される識別情報の組合せと、１０行×１０列の図柄表示領域上における枠表示の停止位置とが所定の乱数値を用いて決定される。
【００５６】
ランダム４カウンタのカウンタ値の判定の結果、抽出したカウンタ値が遊技状態を特別遊技状態にすることに対応する値であるときは、確変データが判定データとして記憶され、それ以外のカウンタ値のときは、非確変データが判定データとして記憶されるとともに、図柄表示領域に表示する識別情報の組合せデータと図柄表示領域上における枠表示の停止位置のデータとが記憶される。
【００５７】
図２は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５８】
賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および発射制御基板９１にはマイクロコンピュータ等が搭載されており、表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。各基板には、たとえば、ＣＰＵやＩ／Ｏポートが設けられている。
【００５９】
賞球基板３７には、玉払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、可変表示器（普通図柄用可変表示器）１０、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、および遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが接続される。発射制御基板９１には、操作ノブ（打球操作ハンドル）５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続される。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には画像表示装置８（図示省略）が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００６０】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプ・ＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込みにしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）に先頭から繰返し実行する。
【００６２】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００６３】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６４】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９が接続される。
【００６５】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６６】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００６７】
ランプ・ＬＥＤ回路６０は、装飾ランプ２５、および始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６８】
遊技制御基板３１から賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００６９】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００７３】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用データを参照することによって判断し、あったときには遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときに、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があったときには、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があったときにおいて、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかったときには、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００７４】
遊技制御基板３１から賞球基板３７に送られた賞球個数信号は、賞球基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御を行なうために各種ランダムカウンタが用いられる。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランダム１カウンタの抽出値により大当りを発生させるか否かを事前決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランダム２カウンタの抽出値によりリーチ状態が成立したときに行なわれる演出表示の際、図柄表示部が行列方向に増加して１０行×１０列のマトリックス状になった図柄表示領域に表示される識別情報の組合せを事前決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランダム３カウンタの抽出値によりリーチ状態が成立したときに行なわれる演出表示の際、図柄表示領域上を移動する枠表示が停止する位置を事前に決定する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ランダム４カウンタの抽出値により遊技状態を特別遊技状態にするか否かを事前に決定し、図柄表示領域に表示する識別情報の組合せと図柄表示領域上における枠表示の停止位置を決定する。
【００７６】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤ８２とともに示すブロック図である。ＲＡＭ１０１ａを内蔵する表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号ともいう）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＬＣＤ８２に表示される画像の表示制御を行なう。制御データＲＯＭ１０２には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【００７７】
具体的には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示コマンドデータと図柄変動データの初期画面の識別番号を制御データＲＯＭ１０２から読出し、ＶＤＰ１０３に送信する。ＶＤＰ１０３は、表示画面の識別番号に応じて、表示画面における画像の配置関係を示すマップデータをＶＲＡＭ８７に記憶させる。ＶＲＡＭ８７に記憶されたマップデータには、制御データＲＯＭ１０２に格納された図柄制御用プログラムに従い、図柄の拡大、縮小、回転、反転、座標等の情報が付加される。ＶＤＰ１０３は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８７からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる各画像の識別番号に基づいて、キャラクタＲＯＭ８６から各画像のドットデータを読み出す。次に、ＶＤＰ１０３は、読み出したドットデータに着色処理を行ない画像表示信号を生成する。そして、ＶＤＰ１０３は、生成した画像信号をＤ−Ａ変換回路１０４で変換したアナログのＲＧＢ信号と、複合同期信号ＳＹＮＣを画像表示装置（ＬＣＤ８２）に送信する。画像表示装置（ＬＣＤ８２）は、送信されてきたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて画像表示部９に画像を表示する。
【００７８】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物または文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００７９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１ａを内蔵しており、遊技制御基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００８０】
また、表示制御基板８０側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路１０５を構成する入力バッファ１０５ａとして、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファ１０５ａのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えれている。このような構成によれば、表示制御基板８０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このため、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板３１に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００８１】
また、遊技制御基板３１側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路６３も同様に、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００８２】
図４および図５は、リーチ状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の方法を示す画面図である。
【００８３】
演出表示の方法を流れに沿って説明していく。最初、画像表示部９の図柄表示領域における９つすべての図柄表示部において特別図柄が可変表示されている。このときの可変表示は、独楽が回転するように特別図柄が横方向に回転しながら可変表示するものである（Ａ−１）。そして、所定時間の経過後、（Ａ−２）に示されるように「中中」図柄表示部以外の８つの図柄表示部の特別図柄（第１図柄）が停止する。第１図柄が停止したとき、「左上」図柄表示部および「右下」図柄表示部がともに「７」であるため、左上から右下にかけての対角線上の有効ラインに特定の識別情報の組合せである「７７７」が発生する可能性があるリーチ状態が成立している。
【００８４】
リーチ状態が成立したとき、それまで厚みのない平面的な態様（通常態様）で表示されていた図柄表示領域は、画像表示装置の奥行き方向に厚みを生じ、立体的な表示態様で表示されるようになる（Ａ−３）。続いて、立体的に表示された図柄表示領域は、図柄表示領域の上部が画像表示部９の奥行き方向に倒れ、傾斜して（傾斜態様）表示される（Ａ−４）。このように図柄表示領域を立体的な表示態様で表示したり、傾斜態様で表示することにより、遊技者は視覚的な変化を受け、大当りが発生するのではないかという期待感を向上させることとなるのである。
【００８５】
図柄表示部が傾斜表示された後、３行×３列のマトリックス状に表示されていた図柄表示領域は、（Ａ−５）に示すように図柄表示部が行列方向に増加され、１０行×１０列のマトリックス状となる。このとき、図柄表示領域が表示されている表示領域の外形寸法は変化しないため、各図柄表示部の寸法が縮小して表示されることとなる。また、図柄表示領域が３行×３列のときに表示されていた各特別図柄は、相対位置を変化させることなく１０行×１０列になった図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に表示される。それ以外の各図柄表示部は、特別図柄が配置されていない空白の状態である。
【００８６】
ランダム１カウンタのカウンタ値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３が事前に大当りを発生させることを決定していたとき、大当りが発生する。この大当りを発生させることを決定したとき、予告フラグが設定される。予告フラグが設定されていれば、（Ａ−６）に示すような大当り発生に対する予告報知が行なわれる。この予告報知では、特別図柄の組合せが所定の予告態様を形成するように図柄表示領域に表示される。たとえば、１０行×１０列になった図柄表示領域の各図柄表示部に特別図柄「７」が表示され、図柄表示領域全体で大きな「７」を表示させるように配置される。「７」が表示されている図柄表示部以外の各図柄表示部は、特別図柄が配置されていない空白であってもよいし、「７」以外の特別図柄が配置されている状態であってもよい。そして、（Ａ−５）と（Ａ−６）とが３回交互に表示されることにより、大当り予告報知が行なわれる。このように表示結果を導出表示するための演出表示が行なわれている最中に特定の識別情報が所定位置に配置されて表示されることにより、大当りへの予告効果が高くなり、遊技者は大当りが発生するのではないかという期待感を持つことができる。
【００８７】
なお、前述の実施の形態では、１０行×１０列になった図柄表示領域の各図柄表示部に特別図柄「７」が表示され、図柄表示領域全体で大きな「７」を表示させるように配置されたが、これに限られない。たとえば、図柄表示領域のずべての図柄表示部に「７」を表示させるようなものであってもよい。
【００８８】
予告報知が終了した後、ランダム２カウンタのカウンタ値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３により事前に決定された識別情報の組合せが１０行×１０列の図柄表示領域に配置される。このとき、１０行×１０列の図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に表示されていた特別図柄は新たに配置された特別図柄に更新される。新たな特別図柄が配置されると同時に、画像表示部９の図柄表示領域が表示されている以外の場所に３行×３列のマトリックス状の枠表示が表示される（Ａ−７）。この枠表示は、図柄表示領域と同様、立体的な表示態様で表示されており、周囲の線が図柄表示領域の桝目の線と区別できるように、太い線で表示されている。枠表示の桝目の線も図柄表示領域の桝目の線と区別できるように、太い線で表示されている。
【００８９】
なお、前述した大当り予告報知は、（Ａ−５）と（Ａ−６）とが３回交互に表示されることにより行われるものを示したが、これに限られず、（Ａ−５）の次に（Ａ−６）が表示され、（Ａ−６）の次に（Ａ−７）が表示され、（Ａ−６）が１回だけ表示されるものであってもよい。
【００９０】
画像表示部９の図柄表示領域以外の場所に表示された枠表示は、図柄表示領域の方へ移動していき、ついには枠表示と図柄表示領域とが重なり合う。このとき、枠表示は図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に重なるようにしてもよいし、それ以外の場所に重なるようにしてもよい。図柄表示領域上の枠表示で囲まれた部分は、枠表示で囲まれていない図柄表示領域部分と区別ができる選択表示状態となる。枠表示が図柄表示領域に重なり合うと同時に、それまで立体的な表示態様で傾斜して表示されていた図柄表示領域が、元の通常状態で表示されるようになる（Ａ−８）。これは、図柄表示領域上を枠表示が移動するとき、図柄表示領域が傾斜表示されていると、枠表示で囲まれて選択表示状態となっている特別図柄を遊技者が認識し難いおそれがあるためである。図柄表示領域が通常態様で表示された後、枠表示は図柄表示領域上において移動を開始する。枠表示は、図柄表示領域上を上下方向および左右方向に移動する。
【００９１】
所定時間の経過後、図柄表示領域上を移動していた枠表示は、ランダム３カウンタのカウンタ値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３により事前に決定されていた停止位置で停止する（Ａ−９）。このとき、枠表示を事前に決定された位置に来たときに停止させてもよいし、一旦通過させた後事前に決定された停止位置で停止制御してもよい。枠表示が停止した後、枠表示で囲まれている図柄表示領域が拡大されて表示される。図柄表示領域の拡大後は、枠表示で囲まれている３行×３列の図柄表示部だけが画像表示部９において表示され、表示結果が確定する（Ａ−１０）。このとき、３行×３列となった図柄表示領域の８本の有効ラインのうちの少なくともいずれか１本の有効ラインにおいて特定の識別情報の組合せが存在すれば大当りとなり、遊技状態が特定遊技状態に制御されるのである。
【００９２】
このように、図柄表示領域において特別図柄がスクロール等による変動表示がされるのではなく、停止した特別図柄が表示されている図柄表示領域上を枠表示が移動することにより可変表示が行なわれ、これまでにない新しい方法で表示結果を導出表示するための演出表示が行なわれるため、遊技者はいずれの位置で枠表示が停止するのかという大当りへの期待感が向上する。
【００９３】
また、リーチ状態が成立したことにより、表示結果を導出表示するための演出表示が通常とは異なる方法で行なわれることにより、遊技者は大当りへの期待感を向上させる。
【００９４】
図６は、枠表示の移動による可変表示の変形例を示す画面図である。
前述したように図５の（Ａ−８）において、枠表示が図柄表示領域に重なり合い、それまで立体的な態様で傾斜して表示されていた図柄表示領域が通常態様で表示された後、枠表示は図柄表示領域上を移動しながら可変表示を行なう。図６の左側の（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）は、この図柄表示部上を移動している枠表示が停止する３段階手前（枠表示が図柄表示領域において、上下方向および左右方向に１桝移動することを「１段階」ということとする。）から図柄表示領域が拡大を開始し、図柄表示領域が拡大しながら枠表示による可変表示が行なわれるものである。一方、図６の右側の（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）は、枠表示が図柄表示領域上において移動を開始すると同時に図柄表示領域が拡大を開始し、図柄表示領域が拡大しながら枠表示による可変表示が行なわれるものである。
【００９５】
まず、図６の左側の（Ｂ−１）〜（Ｂ−４）について具体的に説明する。最初、通常態様で表示されている図柄表示領域上を枠表示が移動しており、枠表示が停止する「３段階」手前になったとする（Ｂ−１）。このとき、図柄表示部の拡大が開始される。そして枠表示が上方向に「１段階」（１桝）移動したとき、１０行×１０列であった図柄表示領域は、７行×７列になる（Ｂ−２）。このとき、図柄表示領域が表示されている表示領域の外形寸法は変化しないので、各図柄表示部の拡大に伴い表示される図柄表示領域の行列数は減少するのである。さらに枠表示が上方向に「１段階」移動すると、画像表示部９に表示される図柄表示領域は５行×５列になっている（Ｂ−３）。そして枠表示が左方向に「１段階」（合計「３段階」）移動すると、図柄表示領域がさらに拡大され、枠表示で囲まれた３行×３列の図柄表示部が中心に来るように表示され、枠表示の周りの特別図柄の一部が表示された状態となり、枠表示が停止する（Ｂ−４）。その後、図５の（Ａ−１０）に示すように枠表示で囲まれた３行×３列の図柄表示部のみが表示され、表示結果が確定する。
【００９６】
前述の実施の形態では、枠表示が停止する「３段階」手前になったとき枠表示の拡大が開始され、枠表示が停止したとき（Ｂ−４）に示すように枠表示の周りの特別図柄の一部が表示された状態となる例を示したが、これに限られない。たとえば、枠表示が停止する「１段階」手前になったとき、枠表示の拡大が開始され（Ｂ−１）、枠表示が「１段階」移動したとき、（Ｂ−４）に示すように表示されるものであってもよい。
【００９７】
次に、図６の右側の（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）について具体的に説明する。最初、（Ｃ−１）に示すように、通常態様で表示されている図柄表示領域上において枠表示の移動が開始されると同時に、図柄表示領域の拡大が開始される。枠表示の移動に伴い図柄表示領域は拡大し、（Ｃ−２）に示すように７行×７列のマトリックス状になる。このとき、先ほどと同様に、図柄表示領域が表示されている表示領域の外形寸法は変わらないため、各図柄表示部が拡大されるに伴い、表示される図柄表示領域の行列数は減少するのである。さらに図柄表示領域の拡大が進み、（Ｃ−３）に示すように図柄表示領域は５行×５列になる。そして、さらに拡大された結果、枠表示で囲まれた３行×３列の図柄表示部が中心に来るように表示され、枠表示の周りの特別図柄の一部も表示された状態となる（Ｃ−４）。このとき、枠表示はまだ図柄表示領域上を移動している。図柄表示領域が拡大された結果、枠表示部分が表示領域の中心に表示されるようになるため、見かけ上、枠表示は停止したように見える。そして、実際には枠表示は図柄表示領域上を移動しているため、特別図柄の方がスクロールしているように表示されるのである。このときのスクロール表示は、複数種類の特別図柄が各図柄表示部において上から下に向かって行なわれる。始動入賞が発生したときに行なわれるスクロール表示と表示態様が異なるため、遊技者はいずれに起因して行なわれているスクロール表示であるか判断することができるのである。所定時間の経過後、このスクロール表示は停止し、枠表示で囲まれた部分は図５の（Ａ−１０）のように表示され、表示結果が確定する。
【００９８】
前述の実施の形態では、枠表示の移動が開始される（Ｃ−１）と同時に枠表示の拡大が開始され、（Ｃ−４）に示すように枠表示の周りの特別図柄の一部が表示される状態となる例を示したが、これに限られない。たとえば、枠表示の移動が開始される（Ｃ−１）と同時に画面が（Ｃ−４）に切換わるものであってもよい。
【００９９】
このように枠表示が図柄表示領域上を移動しているときに、図柄表示領域を拡大させ、枠表示で囲まれる部分を拡大することにより、大当りとなる特別図柄の組合せが表示結果として表示されたとき、遊技者の喜びを向上させることができる。
【０１００】
なお、前述では図柄表示部が拡大されることにより、画像表示部９に表示される図柄表示部が１０行×１０列、７行×７列、５行×５列、３行×３列と変化していったが、拡大は段階的に行なわれるのではなく、無段階的に行なわれる。
【０１０１】
図７および図８は、大当り状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の方法を示す画面図である。
【０１０２】
前述したようにリーチ状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の結果が特定の識別情報の組合せであったとき（Ｄ−１）、画像表示部９において厚みのない通常態様で表示されていた図柄表示領域は、画像表示装置の奥行き方向に厚みを生じ、立体的な表示態様で表示されるようになる（Ｄ−２）。続いて、立体的に表示された図柄表示流域は、図柄表示領域の上部が画像表示部９の奥行き方向に倒れ、図柄表示領域は傾斜態様で表示される（Ｄ−３）。図柄表示領域が傾斜態様で表示された後、３行×３列のマトリックス状に表示されていた図柄表示領域は、（Ｄ−４）に示すように図柄表示部が行列方向に増加され、１０行×１０列のマトリックス状となる。このとき、図柄表示領域が表示されている表示領域の外形寸法は変化しないため、各図柄表示部の寸法が縮小して表示されることになる。また、図柄表示領域が３行×３列のときに表示されていた各特別図柄は、相対位置を変化させることなく１０行×１０列になった図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に表示され、それ以外の各図柄表示部は、特別図柄が配置されていない空白の状態である。
【０１０３】
所定の乱数値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３により事前に決定された識別情報の組合せが１０行×１０列の図柄表示領域に配置される。このとき、１０行×１０列の図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に表示されていた特別図柄は新たに配置された特別図柄に更新される。新たな特別図柄が配置されると同時に、画像表示部９の図柄表示領域が表示されている以外の場所に３行×３列のマトリックス状の枠表示が表示される（Ｄ−５）。この枠表示は、図柄表示領域と同様、立体的な表示態様で表示されており、周囲の線が図柄表示領域の桝目の線と区別できるように、太い線で表示されている。枠表示の桝目の線も図柄表示部の桝目の線と区別できるように、太い線で表示されている。
【０１０４】
画像表示部９の図柄表示領域以外の場所に表示された枠表示は、図柄表示領域の方へ移動していき、ついには枠表示と図柄表示領域とが重なり合う。このとき、枠表示は図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に重なるようにしてもよいし、それ以外の場所に重なるようにしてもよい。図柄表示領域上の枠表示で囲まれた部分は、枠表示で囲まれていない図柄表示領域部分と区別ができる選択表示状態となる。枠表示が図柄表示領域に重なり合うと同時に、それまで立体的な表示態様で傾斜して表示されていた図柄表示領域が、元の通常状態で表示されるようになる（Ｄ−６）。これは、図柄表示領域上を枠表示が移動するとき、図柄表示領域が傾斜表示していると、枠表示で囲まれて選択表示状態となっている特別図柄を遊技者が認識し難いおそれがあるためである。図柄表示領域が通常態様で表示された後、枠表示は図柄表示領域上において移動を開始する。枠表示は、図柄表示領域上を上下方向および左右方向に移動する。
【０１０５】
所定時間の経過後、図柄表示領域上を移動していた枠表示は、所定の乱数値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３により事前に決定されていた停止位置で停止する（Ｄ−７）。このとき、枠表示を事前に決定された位置に来たときに停止させてもよいし、一旦通過させた後事前に決定された停止位置で停止制御してもよい。枠表示が停止した後、枠表示で囲まれている図柄表示領域が拡大されて表示される。図柄表示部の拡大後は、画像表示部９において、枠表示で囲まれていたた３行×３列の図柄表示領域だけが表示され、表示結果が確定する（Ａ−１０）。このとき、３行×３列の図柄表示領域の有効ラインのうちの少なくともいずれか２本の有効ラインにおいて特定の識別情報の組合せが存在すれば、遊技状態が確率変動状態に制御されるのである。
【０１０６】
このように、大当りが発生したとき、遊技状態を確率変動状態にする予め定められた特定の識別情報の組合せが表示結果として導出表示されるか否かの演出表示が、図柄表示部において特別図柄が可変表示されるのではなく、停止した特別図柄が表示されている図柄表示部上を枠表示が移動することにより可変表示が行なわれ、これまでにない新しい方法で行なわれるため、いずれの位置で枠表示が停止するのかという遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１０７】
なお、前述の実施の形態では、図柄表示領域が１０行×１０列のマトリックス状になった（Ｄ−４）後、画像表示部９に３行×３列の枠表示が表示され（Ｄ−５）、図柄表示態様が通常態様で表示された（Ｄ−６）が、これに限られない。たとえば、（Ｄ−４）の後、図４の（Ａ−６）に示すように特別図柄の組合せが所定の予告態様を形成するように図柄表示領域に表示され、確変大当り予告報知が行なわれた後、（Ｄ−６）が表示されるものであってもよい。このように遊技状態を確率変動状態にする予め定められた特定の識別情報の組合せが表示結果として導出表示されるか否かの演出表示が行なわれている最中に、確変大当り予告報知が行なわれることにより、遊技状態を確率変動状態にするための特定の識別情報の組合せが導出表示されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０１０８】
図９は表示制御用マイクロコンピュータ８１による表示制御の可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
まず、Ｓｕｂ１により、画像表示部９の各図柄表示部を可変開始させることができる状態にあるか否かが判断される。たとえば、画像表示部９の各可変表示部が可変表示中のとき、可変開始できない状態であるのでＮｏの判断がされ、このサブルーチンプログラムは直ちに終了される。一方、画像表示部９の各可変表示部が停止しており可変開始できる状態であればＹｅｓの判断がなされてＳｕｂ２に進む。Ｓｕｂ２では、可変開始処理が行なわれる。可変開始処理は、９つの図柄表示部の特別図柄を一斉に可変開始する処理が行なわれる。Ｓｕｂ３では、第１図柄停止処理が行なわれる。第１図柄停止処理は、「中中」図柄表示部以外の８つの図柄表示部が可変停止される。Ｓｕｂ４では、事前決定された表示結果が８本の有効ライン上のいずれかにリーチ状態を成立させるものであるか否かが判断される。リーチ状態が成立しているときは、予め定められた特定の識別情報の組合せが表示結果として導出表示されるか否かの演出表示を行なうためＹｅｓの判断がなされ、Ｓｕｂ５に進む。そうでないときは、Ｎｏの判断がなされこのサブルーチンプログラムは直ちに終了する。
【０１１０】
Ｓｕｂ５では、立体表示処理が行なわれる。立体表示処理は、それまで厚みのない通常態様で表示されていた図柄表示領域に、画像表示装置の奥行き方向の厚みを発生させ、図柄表示領域を立体的な表示態様で表示させる処理を行なう。Ｓｕｂ６では、傾斜表示処理が行なわれる。傾斜表示処理は、立体的に表示された図柄表示領域の上部が画像表示部９の奥行き方向に倒れ、図柄表示領域を傾斜態様で表示される処理が行なわれる。Ｓｕｂ７では、マトリックス処理が行なわれる。マトリックス処理は、それまで３行×３列のマトリックス状に表示されていた図柄表示領域において、図柄表示部を行列方向に増加させ１０行×１０列のマトリックス状の図柄表示領域にする処理が行なわれる。このとき、図柄表示領域が３行×３列で表示されているときと、１０行×１０列で表示されているときとで、図柄表示領域が表示されている表示領域の外形寸法は変化しないため、各図柄表示部の寸法は、３行×３列で図柄表示部が表示されていたときに比べ縮小して表示される。また、図柄表示領域が３行×３列のときに表示されていた特別図柄は、相対位置を変えることなく、１０行×１０列になった図柄表示領域の左上の３行×３列の部分に表示される。新たに追加して配列された図柄表示部は、この段階ではまだ特別図柄が配置されていない空白状態である。
【０１１１】
Ｓｕｂ８に進み、予告フラグが設定されているか否かが判断される。Ｓｕｂ４においてリーチ状態が成立したと判断されたため、大当りが発生する可能性がある。予告フラグが設定されているときは、大当り予告処理を行なうためＳｕｂ９に進み、予告フラグが設定されていないときは、Ｓｕｂ１０に進む。Ｓｕｂ９では、大当り予告処理が行なわれる。大当り予告処理では、図柄表示領域に所定の予告態様を形成するように特別図柄が配置され、所定の態様で予告報知が行なわれる。
【０１１２】
Ｓｕｂ１０では、識別情報表示処理が行なわれる。識別情報表示処理は、Ｓｕｂ７のマトリックス処理により図柄表示部が行列方向に増加され、１０行×１０列のマトリックス状となった図柄表示領域にランダム２カウンタのカウンタ値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３により事前に決定された特別図柄の組合せを表示する処理が行なわれる。Ｓｕｂ１１では、選択表示処理が行なわれる。選択表示処理は、図柄表示領域に表示されている特別図柄の一群の識別情報を選択表示するための枠表示が、最初画像表示部９の図柄表示領域が表示されていない場所に表示される。その枠表示がＳｕｂ１２の重ね表示処理により図柄表示領域に重ね合わせる処理が行なわれる。
【０１１３】
Ｓｕｂ１３では、傾斜復帰処理が行なわれる。傾斜復帰処理は、図柄表示領域に重ね合わせられた枠表示を遊技者が見やすくするために行なわれ、傾斜態様で表示されていた図柄表示領域が、傾斜していない態様で表示される。Ｓｕｂ１４では、平面表示処理が行なわれる。平面表示処理は、立体的な表示態様で表示されていた図柄表示領域の画像表示装置の奥行き方向の厚みを削除し、通常態様で図柄表示領域を表示する処理が行なわれる。Ｓｕｂ１５では、位置変更処理が行なわれる。位置変更処理は、図柄表示領域に重ねられた枠表示を、図柄表示領域上を上下方向および左右方向に移動させる処理が行なわれる。Ｓｕｂ１６では、位置変更終了処理が行なわれる。位置変更終了処理は、ランダム３カウンタのカウンタ値に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５３により事前に決定された停止位置で図柄表示領域上を移動している枠表示を停止させる処理が行なわれる。Ｓｕｂ１７では、拡大表示処理が行なわれる。拡大表示処理は、図柄表示領域上において枠表示を停止させたとき、枠表示で囲まれる３行×３列のマトリックス部分だけを画像表示部９に表示させる処理を行なう。
【０１１４】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）　前述した実施の形態においては、始動入賞が発生したことを条件とし、９つの図柄表示部が一斉に可変開始され、所定時間の経過後、中中図柄表示部以外の８つの図柄表示部が停止し、しばらくして中中図柄が停止するという説明をしたが、これに限られない。たとえば、まず「左上」図柄表示部と「右下」図柄表示部に表示される第１図柄が停止し、その後「左中」図柄表示部、「中上」図柄表示部、「中下」図柄表示部、「右中」図柄表示部の４つの図柄表示部に表示される第２図柄が停止し、次に「左下」図柄表示部と「右上」図柄表示部の２つの図柄表示部に表示される第３図柄が停止し、最後「中中」図柄表示部の図柄表示部に表示される第４図柄が停止するものであってもよい。
【０１１５】
（２）　３行×３列であった図柄表示領域に、さらに図柄表示部が追加されて１０行×１０列の図柄表示領域になり、その図柄表示領域上の特別図柄を選択表示する手段として前述の実施の形態では立体的な表示態様で枠表示を行なうようにしたが、これに限られない。たとえば、立体的な表示態様で枠表示を表示させるのではなく、厚みのない平面的なものであってもよい。また、１０行×１０列になった図柄表示領域をバックライトで照らし、明るくすることにより図柄表示領域上の特別図柄を選択表示状態としてもよい。または、図柄表示領域上で選択する図柄表示部の色を変更することにより特別図柄を選択表示してもよい。
【０１１６】
（３）　前述した実施の形態においては、リーチ状態が成立したとき（Ａ−２）、３行×３列でる図柄表示領域をまず立体的な態様で表示し（Ａ−３）、次に傾斜体表で表示し（Ａ−４）、新たに図柄表示部を追加して１０行×１０列の図柄表示領域にし、図柄表示領域が３行×３列のときに表示されていた特別図柄を、１０行×１０列になった図柄表示領域の左上に表示し（Ａ−５）、大当り予告フラグが設定されているときは特別図柄の組合せが所定の予告態様を形成するように配置し、予告報知を行ない（Ａ−６）、その後、１０行×１０列の図柄表示領域に新たな特別図柄をランダムな位置に配置するようにした（Ａ−７）が、これに限られない。たとえば、リーチ状態が成立したとき（Ａ−２）、３行×３列の図柄表示領域を立体的傾斜態様で表示し（Ａ−４）、その後、予告報知を行なうときは、新たに図柄表示部を追加して１０行×１０列になった図柄表示領域を傾斜態様で表示し（Ａ−５）、特別図柄の組合せが所定の予告態様を形成するように配置し（Ａ−６）、予告報知を行ない、その後、１０行×１０列の図柄表示領域に新たな特別図柄をランダムな位置に配置（Ａ−７）して表示し、（Ａ−６）を一回だけ表示するものでもよい。また、予告報知を行なわないときは、図柄表示領域が立体的傾斜態様で表示（Ａ−４）された後、新たな図柄表示部が追加され、ランダムな特別図柄が配置された１０行×１０列の図柄表示領域を表示する（Ａ−７）ようにしてもよい。
【０１１７】
（４）　前述の実施の形態においては、特別図柄の組合せが所定の予告態様を形成するように配置され、予告報知が行なわれた後、１０行×１０列の図柄表示領域に新たな特別図柄がランダムに配置され、その後表示された枠表示を図柄表示領域上を移動させ、可変表示をおこなうようにしたが、これに限られない。たとえば、各図柄表示部に「７」が表示され、図柄表示領域全体で大きな「７」を表示させるという予告報知が行なわれているときに、枠表示等による選択表示が行なわれるようにしてもよい。このようにすれば、大当りを発生させるための特別図柄が通常よりも多く図柄表示領域に表示されているときに選択表示が行なわれるため、大当りが発生するのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１８】
（５）　今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットが接続されたパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤとともに示すブロック図である。
【図４】リーチ状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の方法を示す画面図である。
【図５】リーチ状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の方法を示す画面図である。
【図６】枠表示の移動による可変表示の変形例を示す画面図である。
【図７】大当り状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の方法を示す画面図である。
【図８】大当り状態が成立したときに行なわれる表示結果を導出表示するための演出表示の方法を示す画面図である。
【図９】表示制御用マイクロコンピュータ８１による表示制御の可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機、８　画像表示装置、９　特別図柄表示部、１４　始動口、１９　可変入賞球装置、５３　遊技制御用マイクロコンピュータ、８１　表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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