(57)【要約】【課題】大当たりを示す保留玉情報の前に十分な保留玉情報が保存されていない場合においても予兆演出を実行し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１においては、メモリに格納中の抽選結果（保留玉）に大当たりが含まれている状態で、ハズレの保留玉がメモリに追加格納された場合に、その後入れされた保留玉が、大当たりの保留玉よりも先出しされるように読出順序変更処理が実行される。さらにその読出順序変更処理に連動して、先出しした保留玉を液晶表示部１１に導出表示する過程において、大当たりの発生が接近していることをプレーヤーに報知するための予兆演出処理が行われる。【選択図】　図６
2004129781.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスタート条件の成立に応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その抽選結果を格納するためのメモリが設けられた遊技制御装置と、前記メモリから読み出された前記抽選結果が導出表示される可変表示部とを備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御装置は、前記メモリに格納中の前記抽選結果に大当たりが含まれている状態で、ハズレを示す前記抽選結果が前記メモリに追加格納された場合、その後入れされた前記抽選結果が、大当たりを示す前記抽選結果よりも先出しされるように読出順序変更処理を実行し、さらにその読出順序変更処理に連動して、先出しした前記抽選結果を前記可変表示部に導出表示する過程において、大当たりの発生が接近していることをプレーヤーに報知するための予兆演出処理を実行することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記読出順序変更処理は、前記メモリに後入れされたハズレを示す前記抽選結果が、大当たりを示す前記抽選結果よりも先出しされるようにするために、大当たりを示す前記抽選結果と、後入れされたハズレを示す前記抽選結果との格納場所を相互に入れ換える処理を含むものである請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御装置は、前記当否抽選処理において大当たりに当選することを条件に、予め定められた予兆パターン群から一の予兆パターンを選択する予兆パターン選択処理と、その処理にて選択された予兆パターンにしたがって予兆演出をするために必要な数の前記抽選結果が前記メモリに格納されているかどうかを判定する予兆演出可否判定処理とを実行する一方、
前記予兆演出可否判定処理において格納されていない旨の判断がされたときから、前記メモリに格納した大当たりを示す前記抽選結果が読み出されるときまでを、前記読出順序変更処理の実行可能期間として設定する請求項１または２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記読出順序変更処理は、大当たりを示す前記抽選結果が既に前記メモリに格納されているときに、さらに大当たりを示す前記抽選結果が格納される場合においては、その実行が否決される請求項１ないし３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御装置は、前記当否抽選処理の結果に応じて変動パターン抽選処理を実行するとともに、それらの処理の抽選結果を前記メモリに格納する一方、前記読出順序変更処理に連動して、先出しされる前記抽選結果にかかる図柄変動パターンを、前記読出順序変更処理の実行前の図柄変動パターンとは別パターンに書き換える変動パターン書換処理を実行し、書き換えられた図柄変動パターンに基づいて前記可変表示部に図柄を変動表示させることで、これを前記予兆演出処理となす請求項１ないし４のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
昨今のパチンコ遊技機には、たとえば下記文献に記載されているように、大当たりする以前の図柄変動中において、大当たりが近いことをプレーヤーに報知する機能、いわゆる大当たり予兆演出機能を備えたものがある。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−５２１９４号公報
【特許文献２】
特開２００２−８５７３１号公報
【０００４】
一般にセブン機と呼ばれているパチンコ遊技機においては、スタートチャッカー（始動ゲート）に玉が入賞することに応じて、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理が実行されるようになっている。そして、遊技盤に配置された表示部において図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に変動が終了する。当否抽選処理において大当たりに当選している場合、「７７７」等の大当たり図柄が導出表示される。
【０００５】
大当たりの当否抽選処理の結果は、いわゆる保留玉情報としてメモリに記憶（格納）されるようになっているのが普通である。そして、変動表示が許容された場合にメモリに記憶されている保留玉情報が読み出され、読み出した情報に基づいて表示処理が行われる。保留玉情報としてメモリに記憶される情報としては、大当たりの当否抽選処理にてサンプリングした乱数値や、大当たり図柄またはハズレ図柄に関する情報が含まれる。また、保留玉情報は古いものから順番、つまり先入れ先出し方式にて読み出されるのが普通である。
【０００６】
ところで、上記した文献に開示されている技術は、「メモリに記憶された保留玉情報に大当たりを示す情報が含まれる場合（たとえばメモリに大当たり乱数値が保存されている場合）、その保留玉情報よりも古い保留玉情報にかかる変動表示を行うときに、大当たりが近いことをプレーヤーに知らせる予兆演出を行う」というものである。具体的には、図柄の変動表示が許容されてメモリから保留玉情報を読み出したとき、メモリに記憶されている他の保留玉情報をスキャンして、それらに大当たり情報が含まれているかどうかが判定される。そして、大当たり情報が含まれている場合に、特別な予兆演出を行うように遊技制御が実行されるのである。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、大当たりを示す保留玉情報よりも前に、１以上の保留玉情報がメモリに存在しない場合、上記のような方法で大当たりの予兆演出を行うことはできない。この事実は、保留玉情報は古いものから順番に読み出されるようになっている、ということを考えれば当然のことである。これでは、予兆演出をわざわざ設計に組み入れることの意義が薄れてしまうし、プレーヤーに対して多様な遊技性をアピールする効果を期待できない。
【０００８】
そこで本発明は、大当たりを示す保留玉情報の前に十分な保留玉情報がメモリに保存されていない場合においても予兆演出を実行し得るパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、所定のスタート条件の成立に応じて当該パチンコ遊技機に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行するとともに、その抽選結果を格納するためのメモリが設けられた遊技制御装置と、メモリから読み出された抽選結果が導出表示される可変表示部とを備えたパチンコ遊技機において、遊技制御装置は、メモリに格納中の抽選結果に大当たりが含まれている状態で、ハズレを示す抽選結果がメモリに追加格納された場合、その後入れされた抽選結果が、大当たりを示す抽選結果よりも先出しされるように読出順序変更処理を実行し、さらにその読出順序変更処理に連動して、先出しした抽選結果を可変表示部に導出表示する過程において、大当たりの発生が接近していることをプレーヤーに報知するための予兆演出処理を実行することを特徴とする。
【００１０】
上記本発明のパチンコ遊技機は、たとえばセブン機や権利物といったパチンコ遊技機において、保留玉情報の読み出し順序を変更する処理に連動して、先に読出した抽選結果（保留玉情報）を可変表示部に導出表示する過程において予兆演出処理を行うようにした点について特徴を有するものである。メモリ（記憶手段）に複数の保留玉情報が格納される場合において、従来のパチンコ遊技機が先入れ先出し方式を採用するものならば、本件は、「大当たりの予兆演出を行うために必要な保留玉が不足しているとき一時的に、擬似後入れ先出し方式を採用する」というものである。「擬似…」とするのは、いわゆるスタックのようなイメージには限定されないからである。
【００１１】
上記のようにする結果、大当たりを示す保留玉情報が消化される（読み出される）よりも前に、ハズレの保留玉情報にかかる図柄変動／導出表示が行われることとなるため、その期間を利用して予兆演出処理を行えるようになる。これにより、大当たりに当選したものの保留玉が無いので予兆演出をすることができない、という不都合の発生を抑制することができる。予兆演出のパターンとしては色々あるが、たとえばリーチを連続で発生させる、ハズレの保留玉情報にかかる図柄変動中に特別なキャラクタを出現させる、可変表示部とは別に設けられた役物を駆動する等を採用することができる。
【００１２】
具体的に、一時的ではあるが後入れ先出しを実現するために、保留玉情報の記憶位置（格納場所）を相互に入れ換える方法を採用することができる（図５参照）。つまり、読出順序変更処理は、メモリに後入れされたハズレを示す抽選結果が、大当たりを示す抽選結果よりも先出しされるようにするために、大当たりを示す抽選結果と、後入れされたハズレを示す抽選結果との格納場所を相互に入れ換える処理を含むものとすることができる。このようにすると、抽選結果の記憶された順番が、あたかも前後逆転したかのごとく見せ掛けることとなる（図５参照）。そしてこれにより、メモリからの読み出し順序をも逆転させ得る。
【００１３】
好適な態様において、遊技制御装置は、当否抽選処理において大当たりに当選することを条件に、予め定められた予兆パターン群から一の予兆パターンを選択する予兆パターン選択処理と、その処理にて選択された予兆パターンにしたがって予兆演出をするために必要な数の抽選結果（保留玉情報）がメモリに格納されているかどうかを判定する予兆演出可否判定処理とを実行する。そして、予兆演出可否判定処理において、必要な数の抽選結果がメモリに格納されていない旨の判断がされたときから、メモリに格納した大当たりを示す抽選結果が読み出されるときまでを、読出順序変更処理の実行可能期間として設定する。
【００１４】
上記のようにすると、結局、大当たりの保留玉情報がメモリから読み出されるまでに、必要十分なスタート条件（スタートチャッカーに玉を入れる等）を成立させれば、選択された予兆パターンにしたがって予兆演出が行われることとなる。つまり、大当たりの保留玉情報がメモリから読み出されるギリギリまで、予兆演出が実行される可能性を残すことになり、予兆演出の実行されない場合を最小限に食い止めることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の一実施形態について説明する。
図１は、本発明にかかるパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉５と、台枠の内側に配置されてガラス扉５によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤３の下方には、玉供給皿６が設けられている。玉供給皿６に準備された玉（遊技球）は、ハンドル７を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤３に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている（釘は図示省略）。
【００１６】
遊技盤３には、その中央付近に液晶表示部１１（可変表示部）が配設されている。液晶のかわりに発光素子を用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部１１には、たとえば３桁のアラビア数字が表示される。液晶表示部１１の下方には、スタートチャッカー１７（始動ゲート）が配置されている。そのスタートチャッカー１７の下方には、当該パチンコ遊技機１が大当たりしたときに開放するアタッカー１６（大入賞口）と、玉を回収するためのアウト口１５が設けられている。また、液晶表示部１１の上方には、ＬＥＤ等よりなる保留玉表示部１４が設けられている。
【００１７】
スタートチャッカー１７に玉が入る（スタート条件）と、そのスタートチャッカー１７に付設されたセンサ（スタート入賞検知部）により入賞が検知される。そのようなセンサは、有接点式または無接点式のスイッチにより構成することができる。スタート入賞検知部は、玉の入賞を検知するとスタート入賞検知信号を生成し、その信号を当該パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（図２参照）に伝送する。遊技制御装置は、スタート入賞検知信号を取得することに応じて所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機１に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理、その処理における当否結果（大当たりかハズレ）を液晶表示部１１を導出表示するための表示処理を含む。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部１１には、所定時間の図柄の変動を経て、大当たり図柄（たとえば「７７７」等のゾロ目）が導出表示されることとなる。
【００１８】
次に、図２に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００の構成を示すブロック図である。このような遊技制御装置３００は、遊技盤３の背面側に配置されるものである。図２に示すように、パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００は、主制御基板１００（主制御部）、表示制御基板１０５（表示制御部）、音声制御基板１０６（音声制御部）、ランプ制御基板１０７（ランプ制御部）、払出制御基板１０８（賞球制御部）および発射制御基板１０９（発射制御部）を含むものとして構成されている。各基板が個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図２では省略している。また、各基板には、電源回路部１１０にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【００１９】
表示制御基板１０５は、主制御基板１００より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部１１の画像を表示させるための処理を実行する。音声制御基板１０６は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ１１６より音声を出力させる。ランプ制御基板１０７は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ１１７（保留玉表示部１４を含む）の点滅を制御する。払出制御基板１０８は、入力される賞球信号に応じて払出装置１１８を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板１０９は、プレーヤーがハンドル７（操作部）を操作することに応じて、該ハンドル７に対応して設けられた発射装置１１９を作動させる。主制御基板１００は、ＣＰＵ５０と、プログラム格納用のＲＯＭ５１と、ワーク用のＲＡＭ５２と、入出力ポート５３とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行うようになっている。
【００２０】
主制御基板１００には、スタートチャッカー１７に付設されたスタート入賞検知部１７０、アタッカー１６に付設されたアタッカー入賞検知部１６０が電気的に接続されている。また、可変入賞口として構成されているアタッカー１６の開閉は、アタッカー用ソレノイド１６１の励磁／非励磁が切り換えられることにより実現される。
【００２１】
また、スタートチャッカー１７、アタッカー１６に玉が入賞すると、各入賞検知部１７０，１６０より入賞検知信号が主制御基板１００に入力される。特に、主制御基板１００のＣＰＵ５０にスタート入賞検知部１７０から入賞検知信号が入力されると、その信号入力タイミングに応じてＣＰＵ５０は、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理を実行する。該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部１１に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号（制御コマンド）が表示制御基板１０５に入力される。表示制御基板１０５は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部１１に図柄、背景等を表示させる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板１００から送られてくる制御信号（制御コマンド）に基づく制御を実行する。このような制御を行うためのプログラムは、主制御基板１００のＲＯＭ５１、各制御基板のＲＯＭ（図示省略）に格納されている。
【００２２】
パチンコ遊技機１の遊技制御装置３００（具体的には主制御基板１００）においては、スタートチャッカー１７に玉が入賞したタイミングに応じて乱数生成手段から乱数値を取得し、その乱数値が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行っている。具体的には、たとえば図３（ａ）に示すように、大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数値が「７」の場合に大当たりである旨の判定がなされ、それ以外の場合にはハズレである旨の判定がなされる。このような抽選処理に関する技術はよく知られており、ＣＰＵ５０のタイマ割込み（たとえば約２ｍｓｅｃに発生される）毎に更新される大当たり当否抽選用カウンタを主制御基板１００のＲＡＭ５２の所定領域（エリア）に設定することで、これを乱数生成手段として用いている。なお、本明細書中に記す“乱数値”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【００２３】
上記のようにして大当たり当否抽選処理が実行された後、その抽選結果に応じて液晶表示部１１に導出表示するべき大当たり図柄、またはハズレ図柄を決定するための図柄抽選処理が実行される。すなわち、図３（ｂ）に示すように、先の大当たり当否抽選処理にて大当たりに当選している場合には、大当たり図柄抽選用カウンタから大当たり図柄用の乱数値、ハズレの場合には、ハズレ図柄抽選用カウンタからハズレ図柄用の乱数値（Ｒ，Ｃ，Ｌ）がそれぞれ取得されることとなる。
【００２４】
上記のようにして取得された各乱数値は、ＲＡＭ５２において割り当てられた所定エリアに、保留玉情報として格納される。図４は、ＲＡＭ５２の保留玉情報格納エリアを概念的に示している（図６も同様）。図４に示すように、保留玉情報格納エリアとして、エリア０〜エリア３までの４単位のエリアが設定されている。つまり、最大数＝４の独立な保留玉情報が記憶可能とされている。これにより、一のスタート入賞にかかる図柄変動中にさらにスタート入賞があった場合、そのスタート入賞にかかる抽選結果は、エリア０から３まで順番に格納される。具体的には、占有済みエリアを計数するためにＲＡＭ５２の所定エリアに割り当てられた保留玉カウンタ（図示せず）の値を参照して、新たな保留玉情報を、エリア０〜３のいずれのエリアに格納したらよいのかを判断するようにしている。図１に示した４つの保留玉ランプ１４は、メモリ（ＲＡＭ５２）に格納されている保留玉情報の数を表示する手段として設けられている。なお、スタート入賞は、スタートチャッカー１７に玉が入ることを意味する。
【００２５】
また、新たに図柄の変動が許容され、保留玉情報格納エリアから保留玉情報を読み出すときは、必ずエリア０に格納されている保留玉情報を読み出すように設定している。したがって、図４に示すように、エリア０の保留玉情報を読み出したあとは、エリア１の内容をエリア０に、エリア２の内容をエリア１にシフト（コピー）する処理が実行されることとなる。
【００２６】
また、本実施形態において各エリア０〜３は、大当たり当否判定用乱数格納エリア２０、図柄判定用乱数格納エリア２１および変動パターン判定用乱数格納エリア２２を包含している。つまり、大当たり／ハズレ、図柄の他に、液晶表示部１１に図柄を導出表示する過程における変動表示パターン（単に変動パターンともいう）を指定する乱数値が、変動パターン判定用乱数格納エリア２２に格納される。変動パターンは、「ノーマル」「リーチ」の２グループに分類される。「リーチ」は、大当たり時や、ハズレではあるが左右同一数字等のリーチ図柄を導出表示する際に選択される変動パターンである。一方、「ノーマル」はそれ以外で選択される変動パターンである。
【００２７】
変動パターンを指定する乱数値は、大当たり当否抽選処理および図柄抽選処理とともに実行される変動パターン抽選処理にて取得される。たとえば、大当たり当否抽選処理において大当たりを示す乱数値をサンプリングした場合など、「リーチ」の変動パターンを選択する必要がある場合は、リーチ抽選用カウンタから一の乱数値を取得することで、これを変動パターン抽選処理とする。そして、図３（ｃ）に示すように、取得した乱数値に応じて変動パターン（リーチパターン）が決定される。
【００２８】
図４に戻って説明する。前述したように、パチンコ遊技機１においては、複数のスタート入賞にかかる保留玉情報を個別に記憶できるようにしている（ただし最大数＝４）。たとえば、図４の上図に示すように、エリア０〜２までの保留玉情報格納エリアが占有され、尚且つその中に大当たりを示す保留玉情報（抽選結果）が含まれる場合、大当たりの保留玉情報より以前に格納された保留玉情報が消化される期間を利用して、メモリに格納された保留玉情報に大当たりを示すものが含まれること（大当たりが潜伏していること）、あるいは大当たりが接近していることをプレーヤーに報知するための予兆演出処理を実行することができる。
【００２９】
そのような予兆演出として本実施形態では、大当たりの保留玉情報より前に読み出された保留玉情報についての表示処理において、強制的にリーチを発生させる場合があるようにしている。具体的には、まず、大当たり当否抽選処理において大当たりに当選することを条件に、予め定められた予兆パターン群から一の予兆パターンを選択する予兆パターン選択処理と、その処理にて選択された予兆パターンにしたがって予兆演出をするために必要な数の保留玉情報（抽選結果）がＲＡＭ５２に格納されているかどうかを判定する予兆演出可否判定処理とが実行されるようにする。
【００３０】
図５に示すのは、上記した予兆パターン選択処理にて選ばれる予兆パターンの説明図である。本実施形態では、予兆パターンとして「予告（予兆）なし」「リーチ」「リーチ２連続」「リーチ３連続」の予兆パターン群から１つの予兆パターンが選ばれるようにしている。予兆パターン選択処理としては、大当たり当否抽選処理等に適用されるような乱数抽選処理を採用することができる。なお、「予告なし」が選択された場合には、実質的には予兆演出処理は実行されない。
【００３１】
今、図４のように大当たりの保留玉情報がエリア２に新たに格納され、尚且つ上記した予兆パターン群のうち、「リーチ２連続」が選択されたと仮定する。図４の状況において、強制的にリーチを２連続（大当たりの保留玉を除く）させるためには、エリア０とエリア１の変動パターン判定用乱数格納エリア２２に、「リーチ」の図柄変動が実行される乱数値が記憶されるとよい。つまり、「ノーマル」を「リーチＸ」に、ハズレ図柄をリーチ図柄に強制的に書き換えるようにする。すると、大当たりする前に必ずリーチが２連続する。
【００３２】
ところが、図６の例に示すように、大当たりの保留玉情報がエリア１に新たに格納され、尚且つ上記した予兆パターン群のうち、「リーチ２連続」が選択された場合は、所要のハズレ保留玉情報の数が不足しているため、「リーチ２連続」の予兆演出を実行できる可能性がない。そこで、選択した予兆パターン「リーチ２連続」にしたがって予兆演出を実行するための必要な保留玉情報の数を記憶させつつ、変動パターンを「リーチ」に書き換える処理をいったん留保する（Ｓｔｅｐ▲１▼）。
【００３３】
そして、追加のスタート入賞があった場合に、選択した予兆パターン（リーチ２連続）にしたがって予兆演出を実行するための保留玉情報が所要数に到達したかどうか判定（判断）する予兆演出可否判定処理が、再度、実行される（Ｓｔｅｐ▲２▼）。これにより、（メモリに格納された保留玉情報の数）＞（所要保留玉情報の数）という条件が満足されているかどうかが、再度、判断される。ステップ▲２▼を経過した時点では、（大当たりの保留玉情報）＝１かつ（ハズレの保留玉情報）＝２であることから（メモリに格納された保留玉情報の数）＝３となり、（所要保留玉情報の数）＝２であるから、条件は満足される。
【００３４】
なお、大当たりの保留玉情報が読み出されたあとで予兆演出を実行できる場合はないので、前述した予兆演出可否判定処理において、予兆演出を行えるだけの保留玉情報が格納されていない旨の判断がされたときから（Ｓｔｅｐ▲１▼）、大当たりの保留玉情報がエリア０から読み出されるときまでを、読出順序変更処理の実行可能期間として設定するようにする。
【００３５】
上記のようにして、条件が満足されている旨の判断がなされた場合、エリア２に後入れされたハズレの保留玉情報が、大当たりを示す保留玉情報（エリア１）よりも先出しされるように読出順序変更処理を実行が実行されることとなる（Ｓｔｅｐ３）。具体的に、この読出順序変更処理は、メモリに後入れされたハズレの保留玉情報が、エリア１の大当たりの保留玉情報よりも先出しされるようにするために、大当たりの保留玉情報と、エリア２のハズレの保留玉情報との格納場所を相互に入れ換える処理とされる。図６のＳｔｅｐ▲３▼の例では、エリア１とエリア２との記憶内容を相互に入れ換えている。これにより、保留玉情報の読出し位置（アドレス）をエリア０に固定する、という設計を変更せずに済む。
【００３６】
そして、上記の読出順序変更処理とともに、先出しされるハズレの保留玉情報（抽選結果）にかかる図柄変動パターンを、読出順序変更処理の実行前の図柄変動パターンとは別パターンに書き換える変動パターン書換処理が実行される。これにより、エリア０とエリア１の保留玉情報がこの順で読み出された際には、書き換えられた図柄変動パターンに基づいて可変表示部１１に図柄が変動表示されることとなる。そして、この変動表示にかかる表示処理を以って、予兆演出処理とすることができる。変動パターン書換処理において、ハズレの保留玉情報に加えられるリーチ変動パターンは、その変動パターン書換処理の実行時に抽選により選ばれるものであってもよいし、予兆演出を実行する旨の決定がなされた時点で抽選により選ばれるものであっても構わない。さらに、変動パターン書換処理は、導出表示される図柄がリーチ態様となるように、図柄判定用乱数格納エリアに記憶されている乱数値を書き換える。具体的に、本実施形態では、左キャラクタ用乱数値Ｒを右キャラクタ用乱数値Ｌに一致させる処理を実行し、そのときＲＣＬが同一になった場合には、中キャラクタ用乱数値Ｃを＋１するようにしている。図６の例でいうと、エリア０の保留玉情報について「１２３」→「１２１」、エリア１の保留玉情報について「２１３」→「２１２」の図柄書換処理を行っている。
【００３７】
上記のようにして、読出順序変更処理に連動して変動パターン書換処理が実行されるようにしたので、大当たりとなる図柄変動の前に「ハズレリーチが２連続する」という予兆演出が実行される。なお、「ハズレリーチ」は、導出される図柄が大当たりとならないリーチをいう。
【００３８】
図６に示した例は、Ｓｔｅｐ▲１▼〜Ｓｔｅｐ▲４▼まで、新たな図柄変動が禁止されている期間、つまり先に読み出された保留玉情報にかかる図柄変動が継続中の期間における例である。つまり、保留玉があるのに図柄を変動させない場合は無い点については、従来のパチンコ遊技機と同様である。また、別形態として、保留玉情報格納エリアに変動パターン判定用乱数格納エリア２２が設計に組み込まれない形態、すなわちどのようなパターンで図柄を変動させるかを、エリア０を読み込んだときに決定する形態にも、本発明の要旨を適用できる。
【００３９】
次に、主制御基板１００にて実行される処理についてフローチャートを参照しながら説明する。パチンコ遊技機１への電源投入後は、割込みモードの設定や、ＲＡＭチェック等の公知の初期化処理が実行される。ＣＰＵ５０にタイマ割込みが発生すると、割込み処理が起動される。この割込み処理には、スタート入賞処理、カウンタ更新処理、遊技管理処理、エラーチェック処理、ホールコンピュータへのデータ出力処理、ソレノイド処理、賞球処理、音声処理等の処理がサブルーチンとして含まれるが、これらのうち公知の部分に関しての説明は省略する。
【００４０】
本発明の要旨を含む、スタート入賞処理について、図７のフローチャートを参照しながら説明する。スタート入賞処理は、スタートチャッカー１７に玉が入賞することに基づいて生成される入賞検知信号をＣＰＵ５０が取得することにより実行される（Ｓ１）。具体的には、スタート入賞にかかるポートの状態をＣＰＵ５０が読み込んで、入賞があったか否かを判断するようにしている。そして、メモリに格納されている保留玉情報の数、つまり保留玉＝４であるかどうかが判断され、保留玉が４未満であるときにのみ大当たり当否抽選処理等の各種抽選処理が実行される。これに関しては、既に説明したとおりである。
【００４１】
上記の抽選処理の結果は、続くステップＳ４においてＲＡＭ５２に割り当てられた所定エリアに格納（記憶）される。保留玉情報については、図４および図６で説明した保留玉情報格納エリアに格納されることとなる。Ｓ５においては、前述した保留玉カウンタの値（＝保留玉数）が＋１される。
【００４２】
次に、Ｓ６において、大当たり当否抽選処理から導かれた結果が、大当たりであるか否か判断される。つまり、取得した乱数値が大当たり乱数に一致するかどうか判断される。そして、ＹＥＳの場合に、大当たりの保留玉情報がメモリに２以上格納されているかどうかが判断される。その判断において、メモリに格納されている大当たりの保留玉情報２よりも少ない場合（つまり１の場合）に、続くステップＳ８に進むこととなる。つまり、以下のステップにおいて実行されるようになっている処理は、大当たりを示す保留玉情報（抽選結果）が既にメモリに格納されているときに、さらに大当たりを示す保留玉情報が格納される場合においては、その実行が否決される。これにより、たまたま大当たりが連続した場合などに、読出順序変更処理や変動パターン書換処理が重畳して実行されることを無くすることができ、ＣＰＵ資源の無駄を省くことができる。
【００４３】
Ｓ８においては、前述したように予兆パターン抽選処理が実行され、その処理にて選ばれた一の予兆パターンにしたがって予兆演出を実行するための所要保留玉数が、Ｓ９にて記憶される。Ｓ１０においては、予兆演出可否判定処理が実行される。具体的には、メモリに格納中の保留玉情報の数、すなわち保留玉数が所要保留玉数よりも大きいかどうかを判断する処理である。そして、前述したように、大当たりの保留玉情報が格納される以前に、予兆演出を実行するために必要十分な数のハズレの保留玉情報がある場合は、読出順序変更処理が実行される必要が無いので、Ｓ１１に進み、変動パターン書換処理だけが実行されるようにする。ＲＡＭ５２に記憶されている所要保留玉数は、変動パターン書換処理の実行にともなってクリア（消去）される。
【００４４】
Ｓ１０において、否定判断がなされた場合は、Ｓ１３に進んで待機中フラグがＯＮであるかどうかが判断され、ＯＮされていない場合にＳ１４に進んでＯＮされる。待機中フラグは、予兆演出の実行が留保されている状態を表すフラグであって、大当たりの保留玉情報が読み出されるときまで、または大当たりの保留玉情報が読み出されるより以前に追加のスタート入賞があって、保留玉数が所要保留玉数を上回るときまでＯＮの状態で保持される。
【００４５】
次に、図８に示すのは、スタート入賞処理につづいて実行される大当たり潜伏中処理のフローチャートである。本実施形態では、これらを区別する形で記載しているが、統一されたサブルーチンとして設けることもできる。まず、Ｓ１５において、前述した待機中フラグがＯＮされているかどうか、Ｓ１６において保留玉数が所要保留玉数を上回ったかどうかが判断される。Ｓ１６において、ＹＥＳであることは、新たなスタート入賞にかかる保留玉情報がメモリに格納され、尚且つ予兆パターン抽選処理で選択された一の予兆パターンにしたがって予兆演出を行うために必要な数のハズレの保留玉情報が貯まったことを意味する。したがって、大当たりの保留玉情報と、後入れされた最新のハズレの保留玉情報（最後に格納されたハズレ保留玉情報）との格納場所を相互に入れ換える処理、すなわち読出順序変更処理が実行される（Ｓ１７）。さらにその読出順序変更処理に連動して、先出ししたハズレの保留玉情報を可変表示部１１に導出表示する過程において、定められた予兆演出が実行されるように、変動パターン書換処理が実行される（Ｓ１８）。それらの処理とともに、待機中フラグがＯＦＦされ、所要保留玉数を表す情報が消去される。
【００４６】
なお、十分な数の保留玉が貯まるよりも先に、大当たりの保留玉情報が読み出されて大当たりが発生した場合、その大当たりの発生に応じて待機中フラグはクリアする必要があることは、あえて説明する必要もないであろう。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】各種抽選処理の実行形態の説明図。
【図４】保留玉情報格納エリア格納された情報をシフトさせる方法の説明図。
【図５】予兆演出パターンの一例の説明図。
【図６】保留玉情報格納エリアの記憶内容を相互に入れ換える読出順序変更処理、および変動パターン書換処理の説明図。
【図７】スタート入賞処理のフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【符号の説明】
１　パチンコ遊技機
３　遊技盤
１１　液晶表示部
１７　スタート入賞口（始動ゲート）
５０　ＣＰＵ
５１　ＲＯＭ
５２　ＲＡＭ（メモリ）
１００　主制御基板
１７１　スタート入賞検知部
３００　遊技制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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