(57)【要約】【課題】操作手段の操作順序および操作タイミングを報知することにより、容易に役獲得を行うことができる回胴式遊技機を提供すること。【解決手段】抽選により小役が決定した場合には、主制御部２００が遊技者の操作タイミングを報知する効果音出力パターンを決定し、この効果音出力パターンに応じて、図柄配列を変更してドラム３０、３１および３２を回転動作させると共に効果音を発生させるので、遊技者はこの効果音にタイミングを合わせて停止ボタン９２、９３および９４を操作することにより容易に当該小役を成立させ獲得することができ、遊技者が初心者や、操作が苦手な者であっても当該小役を成立させ獲得することができる。【選択図】　図２２
2004121578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を視認可能に表示した回胴体群と、回転中の前記回胴体群の停止操作を行うための操作手段と、を備えた回胴式遊技機において、
抽選により役が成立するか否かを決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって決定された役を成立させるための前記操作手段の操作タイミングを報知する報知手段と、
前記操作手段の操作タイミングに対応するように前記決定された役に対する或る識別情報の配列を変更させるべく、前記回胴体群の回転制御を行う制御手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記操作手段は、前記回胴体群の各々に対応した複数の停止ボタンにより構成され、
前記報知手段は、
前記抽選手段によって決定された役に応じて予め設定された、当該役を成立させるための前記複数の停止ボタンの操作タイミングを通知する効果音出力パターンに基づいて効果音を発生させることにより報知することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記報知手段は、
前記複数の停止ボタンの操作順序を報知する停止順序報知手段をさらに備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記効果音出力パターンは、前記複数の停止ボタンの各々に対応した音程に設定された効果音が各々操作順序に応じて発生するように構成されていることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を視認可能に表示した回胴体群と、回転中の前記回胴体群の停止操作を行うための操作手段とを備えた回胴式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機での遊技においては、３つのドラム上に貼り付けられている役に対応する図柄等が有効ライン上において揃った場合に、役ゲームモードに突入する。そして、この役ゲームを獲得すると例えば所定数のコインが得られるようになっている。この役ゲームが内部抽選により決定すると遊技者に決定された役に対する図柄を報知する回胴式遊技機が提案されている。従来の回胴式遊技機では例えば、遊技者が狙うべきシンボルとしての画像を直接表示し、さらにメッセージを表示するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。また、停止ボタンの操作を遊技者の有利になるような順序で遊技者が操作できるように明るくなったり暗くなったりする停止ボタンを備えた遊技機が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−２４５８９６号公報（第１０−１３頁、第１３図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来の回胴式遊技機にあっては、回胴が回転中において役に対する図柄を認識して停止させることは困難な作業であり、時間効率も悪い。また、初心者では操作を上手に行うことができず役を獲得することができないという不公平差の問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、操作手段の操作順序および操作タイミングを報知することにより、容易に役獲得を行うことができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の識別情報を視認可能に表示した回胴体群（ドラム３０、３１、３２）と、回転中の前記回胴体群の停止操作を行うための操作手段（例えば停止ボタン９２、９３または９４）と、を備えた回胴式遊技機において、抽選により役が成立するか否かを決定する抽選手段（ステップＳ２１２０）と、前記抽選手段によって決定された役を成立させるための前記操作手段の操作タイミングを報知する報知手段（ステップＳ２１５０）と、前記操作手段の操作タイミングに対応するように前記決定された役に対する或る識別情報の配列を変更させるべく、前記回胴体群の回転制御を行う制御手段（ステップＳ２１４０）と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
この発明によれば、前記抽選手段によって決定された役を成立させるための操作手段の操作タイミングを報知する報知手段に従って操作手段を操作することで遊技者は、容易に役を成立させ獲得することができ、遊技者が初心者や、操作が苦手な者であっても役を成立させ獲得することができる。
【０００８】
また、上述の回胴式遊技機において、前記操作手段は、前記回胴体群の各々に対応した複数の停止ボタンにより構成され、前記報知手段は、前記抽選手段によって決定された役に応じて予め設定された、当該役を成立させるための前記複数の停止ボタンの操作タイミングを通知する効果音出力パターンに基づいて効果音を発生させることにより報知することとしても良い。
【０００９】
このような構成によれば、当該役を成立させるための前記複数の停止ボタンの操作タイミングを通知する効果音出力パターンに基づいて発生された効果音に従って停止ボタンを操作することにより容易に役を成立させ獲得することができる。
【００１０】
さらに、上述の回胴式遊技機において、前記報知手段は、前記複数の停止ボタンの操作順序を報知する停止順序報知手段をさらに備えたこととしても良い。
【００１１】
このような構成によれば、前記報知手段は、停止順序報知手段により前記複数の停止ボタンの操作順序を報知するので、遊技者は停止ボタンをどのような順序で操作すれば良いかの操作順序を把握でき、容易に役を成立させ獲得することができる。また、遊技者は様々な操作順序において容易に役を成立させ獲得することができる。
【００１２】
上述の回胴式遊技機において、前記効果音出力パターンは、前記複数の停止ボタンの各々に対応した音程に設定された効果音が各々操作順序に応じて発生するように構成することもできる。
【００１３】
このような構成によれば、前記複数の停止ボタンの各々に対応した音程に設定された効果音が各々操作順序に応じて発生するので、停止ボタンをどのような順序で操作すれば良いかの操作順序を把握でき、容易に役を成立させ獲得することができる。また、遊技者は様々な操作順序において容易に役を成立させ獲得することができる。
【００１４】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等の書き込まれたデジタルコンテンツの読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて回胴式遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１６】
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１７】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【００１８】
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１９】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
【００２０】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００２１】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００２２】
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００２３】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００２４】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
【００２５】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２６】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２７】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２８】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２９】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００３０】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００３１】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００３２】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００３３】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００３４】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００３５】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３６】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３７】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３８】
また、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２は、主制御部２００からの駆動パルス信号の供給の調整等に従って、回転駆動の始動時に、ステッピングモータ１７０、１７１または１７２の定常回転に達するまでの加速度を調整して第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０および第３リールデータ３２０の図柄配列を変更し、そのまま定常回転して特定の図柄配列で回転駆動することが可能である。
【００３９】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは開始されないようになっている。
【００４０】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００４１】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００４２】
図１０は、ＲＡＭ２０５の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００４３】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００４４】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００４５】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００４６】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４７】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４８】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４９】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００５０】
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００５１】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００５２】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００５３】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００５４】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００５５】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００５６】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５７】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５８】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５９】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００６０】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００６１】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００６２】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００６３】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００６４】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００６５】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００６６】
（本発明の特徴部）
以下本発明の特徴部について図２０、２１、２２、２３、２４および２５を参照して説明する。
【００６７】
（第１の実施の形態）
図２０は、効果音発生装置１５５に設けられた図示しない記憶部に格納された効果音出力パターンのデータテーブル２０００である。このデータテーブル２０００では、効果音出力パターンを識別する番号、効果音出力パターンに基づいた効果音を発生させる際の成立役および効果音出力パターンが対応付けられている。
【００６８】
効果音出力パターンは、スタートレバー９０の操作に応じて実行される乱数カウンタの選択により成立役として小役が決定した場合において、この小役を成立させるための停止ボタン９２、９３および９４の操作タイミングを示唆するように発生する所定のリズムを持った効果音の出力パターンであって、遊技者は、この効果音出力パターンに基づいて発生される効果音に従って停止ボタン９２、９３および９４を操作することにより容易に小役を成立させることが可能である。
【００６９】
例えば、成立役としてプラム図柄３３５が決定した場合には、主制御部２００は抽選により番号１乃至３のうちのいずれかを選択し、番号２が選択された場合には、成立役プラム３３５の効果音出力パターン２が採用され実行される。
【００７０】
（動作）
続いて第１の実施の形態の動作について、図２１に示すフローチャート図等を参照して説明する。まず操作者がコインを投入してスタートレバー９０を操作し遊技が開始されると（ステップＳ２１１０）、主制御部２００は、乱数カウンタ１１００のカウンタ値を選択し（ステップＳ２１２０）、役の成立または成立した役が決定される。
【００７１】
次に、ステップＳ２１２０の抽選により役として小役が決定された場合には（ここでは例えば、プラム図柄３３５の小役が決定したものとする。）、主制御部２００は、効果音発生装置１５５に構成された図示しないランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）に形成されている第２の乱数カウンタのカウンタ値の選択により、決定した当該プラム図柄３３５の小役に対応する効果音出力パターンをデータテーブル２０００から決定する（ステップＳ２１３０）。
【００７２】
ここでは、例えば効果音出力パターン１が決定されたものとする。
【００７３】
次に、主制御部２００は、ステップＳ２１３０により決定した効果音出力パターンに応じて、駆動パルス信号の出力によりステッピングモータ１７０、１７１および１７２を動作制御し、ドラム３０、３１および３２の図柄配列を変更してこれら各ドラム３０、３１および３２を回転動作させる。この図柄配列の変更は、ドラム３０、３１および３２の回転動作が定常回転速度に達するまでの加速期間中にその回転加速度を変化させることにより行う。
【００７４】
即ち図２２（ａ）に示すように、プラム図柄３３５が各ドラム３０、３１および３２において相互に関連性も無く無秩序に配置していたものを、決定された効果音出力パターン１に応じて、図２２（ｂ）に示すように、例えば回転動作によりドラム３０のプラム図柄３３５からドラム３１および３２のプラム図柄３３５へと順々に有効ライン４０、４１、４２、４３または４４（以下単に有効ラインと称する。）に一致するような所定の関連性を有する図柄配列に変更する。
【００７５】
次に、主制御部２００は、効果音発生装置１５５によりステップＳ２１３０において決定した効果音出力パターン１に基づいて所定のリズムを持った効果音を発生させる処理を実行する（ステップＳ２１５０）。
【００７６】
この所定のリズムを持った効果音は、各ドラム３０、３１および３２において、プラム図柄３３５がドラム３０、３１および３２の順番で順々に有効ライン上に一致するタイミングで発せられる。即ち、図２４に示すように、効果音は停止ボタン９２、９３および９４の操作タイミングに対応して１回目および２回目の間隔がｔ１秒で、２回目および３回目の間隔がｔ２秒で３回発せられる。
【００７７】
遊技者は、図２４に示すように、この効果音が発生するタイミングに合わせて停止ボタン９２および９３の間隔をｔ１秒とし、停止ボタン９３および９４の間隔をｔ２秒として所定のリズムで停止ボタン９２、９３及び９４を操作することで、容易に当該プラム図柄３３５の小役を成立させることができる。
【００７８】
所定のリズムを持った効果音は、ドラム３０、３１および３２の回転動作に従って繰り返し発生される。
【００７９】
次に、図２２（ｃ）に示すように、遊技者が効果音に合わせて停止ボタン９２、９３および９４を操作しプラム図柄３３５を有効ライン上に停止させた場合には、当該プラム図柄３３５の小役が成立し、主制御部２００は、所定の役成立時の処理を実行する（ステップＳ２１６０）。
【００８０】
このように、抽選により小役が決定した場合には、主制御部２００が遊技者の操作タイミングを報知する効果音出力パターンを決定し、この効果音出力パターンに応じて、図柄配列を変更してドラム３０、３１および３２を回転動作させると共に効果音を発生させるので、遊技者はこの効果音にタイミングを合わせて停止ボタン９２、９３および９４を操作することにより容易に当該小役を成立させ獲得することができ、遊技者が初心者や、操作が苦手な者であっても当該小役を成立させ獲得することができる。
【００８１】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態における遊技機は、停止ボタン９２、９３および９４の各々の近傍に光源であるランプが設けられている点以外は第１の実施の形態と略同様である。
【００８２】
図２５は、ランプにおける構成を示す図である。２５１０、２５２０および２５３０はランプを示す。各ランプ２５１０、２５２０および２５３０は、停止ボタン９２、９３および９４の各々の近傍に設けられ、ＣＰＵ２５４０、ＲＯＭ２５５０およびＲＡＭ２５６０から制御信号を受信可能に接続されている。
【００８３】
ＣＰＵ２５４０は、制御信号を各ランプ２５１０、２５２０および２５３０に対して送信することにより点灯制御することが可能である。ＲＯＭ２５５０には、データテーブル２０００の効果音出力パターンに対応してランプ２５１０、２５２０および２５３０を所定のリズムで点灯させるための点灯パターンが、各々の効果音出力パターンと対応付けて設定され、データテーブルとして格納されている。
【００８４】
その他の構成は、第１の実施の形態と同様であり説明を省略する。
【００８５】
（動作）
続いて第２の実施の形態における動作について図２１に示すフローチャート図等を参照して説明する。まず操作者がコインを投入してスタートレバー９０を操作し遊技が開始されると（ステップＳ２１１０）、主制御部２００は、乱数カウンタ１１００のカウンタ値を選択し（ステップＳ２１２０）、役の成立または成立した役が決定される。
【００８６】
次に、ステップＳ２１２０の抽選により役として小役が決定された場合には（この第２の実施の形態では例えば、ベル図柄３３３の小役が決定したものとする。）、主制御部２００は、効果音発生装置１５５に構成された図示しないランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）に形成されている乱数カウンタのカウンタ値の選択により、決定した当該ベル図柄３３３の小役に対応する効果音出力パターンをデータテーブル２０００から決定する（ステップＳ２１３０）。
【００８７】
ここでは、例えば効果音出力パターン番号が５である、成立役としてベル図柄３３３の効果音出力パターン２が決定されたものとする。
【００８８】
次に、主制御部２００は、ステップＳ２１３０により決定した効果音出力パターンに応じて、駆動パルス信号の出力によりステッピングモータ１７０、１７１および１７２を動作制御し、ドラム３０、３１および３２の図柄配列を変更してこれら各ドラム３０、３１および３２を回転動作させる。この図柄配列の変更は、ドラム３０、３１および３２の回転動作が定常回転速度に達するまでの加速期間中にその回転加速度を変化させることにより行う。
【００８９】
即ち図２３（ａ）に示すように、ベル図柄３３３が各ドラム３０、３１および３２において相互に関連性も無く無秩序に配置していたものを、決定された効果音出力パターンに応じて、図２３（ｂ）に示すように、例えば回転動作により最初にドラム３０のベル図柄３３３、次にドラム３２のベル図柄３３３、そしてドラム３１のベル図柄３３３が順に有効ラインに一致するような、両端のドラム３０または３２のベル図柄３３３から交互に有効ラインに一致する所定の関連性を有する図柄配列に変更する。
【００９０】
次に、主制御部２００は、効果音発生装置１５５によりステップＳ２１３０において決定した効果音出力パターンに基づいて所定のリズムを持った効果音を発生させる処理を実行する（ステップＳ２１５０）。
【００９１】
このときＣＰＵ２５４０は、ＲＯＭ２５５０に格納されたデータテーブルから効果音出力パターンに対応した点灯パターンを選択し、この点灯パターンに基づいてランプ２５１０、２５２０および２５３０の点灯制御を行う。この点灯制御は、効果音の所定のリズムに従って各ドラム３０、３１および３２において、ベル図柄３３３がドラム３０、３２および３１の順番で順々に有効ライン上に一致するタイミングに合わせて、各ランプ２５１０、２５２０および２５３０を、ランプ２５１０、２５３０、２５２０の順番で順々に効果音と一致した所定のリズムを持って点灯させることにより行われる。
【００９２】
遊技者は、この効果音が発生するタイミングに合わせると共に、ランプ２５１０、２５２０および２５３０が点灯するタイミングに合わせてその各々が点灯した停止ボタン９２、９３または９４を所定のリズムで操作することで、容易に当該ベル図柄３３３の小役を成立させることができる。
【００９３】
ランプ２５１０、２５２０および２５３０の点灯制御は、ドラム３０、３１および３２の回転動作に従って、効果音の発生と共に繰り返し行われる。
【００９４】
次に、図２３（ｃ）に示すように、遊技者が効果音およびランプ２５１０、２５２０および２５３０の点灯制御に合わせて停止ボタン９２、９３および９４を操作しベル図柄３３３を有効ライン上に停止させた場合には、当該ベル図柄３３３の小役が成立し、主制御部２００は、所定の役成立時の処理を実行する（ステップＳ２１６０）。
【００９５】
このように、抽選により小役が決定した場合には、主制御部２００が遊技者の操作タイミングを報知する効果音出力パターンを決定し、この効果音出力パターンに応じて、図柄配列を変更してドラム３０、３１および３２を回転動作させると共に効果音を発生させ、この効果音に対応してランプ２５１０、２５２０および２５３０が点灯制御されて操作順序が報知されるので、遊技者はこの効果音およびランプ２５１０、２５２０および２５３０の点灯制御にタイミングを合わせて停止ボタン９２、９３および９４を操作することにより容易に当該小役を成立させ獲得することができ、遊技者が初心者や、操作が苦手な者であっても当該小役を成立させ獲得することができる。
【００９６】
また、効果音では停止ボタン９２、９３および９４の操作順序を把握することはできなかったがこの効果音に対応して停止ボタン９２、９３および９４の近傍に設けられたランプ２５１０、２５２０および２５３０が所定のリズムで点灯制御されるので、遊技者はランプ２５１０、２５２０および２５３０を確認することにより、所定のリズムに従って停止ボタン９２、９３および９４をどのような順序で操作すれば良いかの操作順序を把握できる。
【００９７】
そして当該小役に対する図柄が、両端のドラム３０または３２から交互に有効ラインに一致するような回転動作（以下ハサミ押しと称する。）をドラム３０、３１および３２が行っていても、遊技者は容易に当該小役を成立させ獲得することができる。
【００９８】
さらにこのため、上述のハサミ押しでの回転動作に限られず、ドラム３２、３０、３１の順番で有効ラインに一致するような回転動作のハサミ押しや、ドラム３１、３０（または３２）、３２（または３０）の順番で順々に有効ラインに一致するような回転動作（以下中押しと称する。）、さらにドラム３０（または３２）、３１、３２（または３０）の順番で順々に有効ラインに一致するような回転動作（以下順押しと称する。）等の様々な態様での操作順序においても同様にして、効果音を発生させランプ２５１０、２５２０および２５３０を点灯制御させることにより遊技者に容易に小役を成立させ獲得することができ、同様の効果を得ることができる。
【００９９】
（その他の実施の形態）
上述の本発明の実施の形態における動作処理は、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）中での小役ゲームにおいて実行することも可能である。ＢＢゲーム中の小役ゲームで効果音を発生させ、さらにランプ２５１０、２５２０および２５３０を点灯制御させることにより、遊技者は容易に小役ゲームを成立させてＢＢゲームを進行させ、楽しむことができる。
【０１００】
また、遊技者は停止ボタン９２、９３および９４の各々の近傍に設けられたランプ２５１０、２５２０および２５３０により操作順序を把握できることとしたが、効果音発生装置１５５から発生する効果音を、停止ボタン９２、９３および９４の各々に対応して個別に異なった音程に設定して発生させ、効果音の各々の音程を確認することにより停止ボタン９２、９３および９４の操作順序を把握できるとしても良い。
【０１０１】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、変更可能に設定されるゲーム数等は適宜変更したり、遊技を開始させたり賞として払出される遊技媒体をコインではなく遊技球としたりすること等が挙げられる。
【０１０２】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、操作手段の操作順序および操作タイミングを報知することにより、容易に役獲得を行うことができる回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】データテーブル２０００の説明図である。
【図２１】本実施の形態の主要部の動作を説明するフローチャートである。
【図２２】第１の実施の形態におけるドラム３０、３１および３２の回転動作を示す説明図である。
【図２３】第２の実施の形態におけるドラム３０、３１および３２の回転動作を示す説明図である。
【図２４】第１の実施の形態におけるドラム３０、３１および３２の回胴スピードを示す説明図である。
【図２５】ランプ２５１０、２５２０および２５３０における構成を示した説明図である。
【符号の説明】
１　回胴式遊技機
３０　ドラム
３１　ドラム
３２　ドラム
９０　スタートレバー
９２　停止ボタン
９３　停止ボタン
９４　停止ボタン
１１０　スタートスイッチ
１３０　投入コイン検出センサ
１６０　回胴装置
１７０　ステッピングモータ
１７１　ステッピングモータ
１７２　ステッピングモータ
１８０　エンコーダ
１８１　エンコーダ
１８２　エンコーダ
１９０　表示演出装置
２００　主制御部
２０１　ＲＯＭ
２０２　制御プログラム
２０３　データテーブル領域
２０５　ＲＡＭ
２１０　Ｉ／Ｏポート
２２０　Ｉ／Ｏポート
３００　第１リールデータ
３０１　第２リールデータ
３０２　第３リールデータ
６００　コマンドテーブル
１１００　乱数カウンタ
２０００　データテーブル
２５１０　ランプ
２５２０　ランプ
２５３０　ランプ
２５４０　ＣＰＵ
２５５０　ＲＯＭ
２５６０　ＲＡＭ
【図１】
2004121578.tif 000003
【図２】
2004121578.tif 000004
【図３】
2004121578.tif 000005
【図４】
2004121578.tif 000006
【図５】
2004121578.tif 000007
【図６】
2004121578.tif 000008
【図７】
2004121578.tif 000009
【図８】
2004121578.tif 000010
【図９】
2004121578.tif 000011
【図１０】
2004121578.tif 000012
【図１１】
2004121578.tif 000013
【図１２】
2004121578.tif 000014
【図１３】
2004121578.tif 000015
【図１４】
2004121578.tif 000016
【図１５】
2004121578.tif 000017
【図１６】
2004121578.tif 000018
【図１７】
2004121578.tif 000019
【図１８】
2004121578.tif 000020
【図１９】
2004121578.tif 000021
【図２０】
2004121578.tif 000022
【図２１】
2004121578.tif 000023
【図２２】
2004121578.tif 000024
【図２３】
2004121578.tif 000025
【図２４】
2004121578.tif 000026
【図２５】
2004121578.tif 000027