(57)【要約】【課題】  興趣のある雀球遊技機を提供する。【解決手段】  雀球遊技機（１）は、光透過性部材で形成された透明遊技盤（３）と、その盤面上に設けられた複数の牌入球口（１０）と、盤面上に遊技球を発射するための発射装置（４２）と、発射された遊技球が入った牌入球口（１０）に対応する牌を手牌として表示可能な手牌表示領域、及び手牌として表示する牌を各牌入球口（１０）に対応させて表示可能な牌種別表示領域を有し、手牌表示領域及び牌種別表示領域を透明遊技盤（３）を通して視認可能に配置された液晶表示装置（４）と、手牌の交換を所定回数だけ許可し、遊技の状況に応じて牌入球口（１０）に対応する牌を変更する主制御回路（３０）と、その牌の変更に応じて液晶表示装置（４）における牌種別表示領域に表示される牌を変更する表示制御回路（３１）とを備える。【選択図】        図５
2004202222.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性部材で形成された遊技盤と、
前記遊技盤の盤面上に設けられた複数の入球口と、
前記盤面上に遊技球を発射するための球発射手段と、
発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示可能な手牌表示領域、及び前記手牌として表示する牌を各入球口に対応させて表示可能な牌種別表示領域を有し、前記手牌表示領域及び前記牌種別表示領域を前記遊技盤を通して視認可能に配置された表示手段と、
前記手牌の交換を所定回数だけ許可する制御手段と、
遊技の状況に応じて前記入球口に対応する牌を変更する牌変更手段と、
前記牌変更手段での牌の変更に応じて前記表示手段における前記牌種別表示領域に表示される牌を変更する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の雀球遊技機において、前記牌変更手段は、遊技が開始されたとき、前記入球口に対応する牌を変更することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の雀球遊技機において、前記牌変更手段は、前記手牌の中から予め定められたあがり役を構成する牌の一つが欠けているリーチ状態において前記入球口に対応する牌を変更することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の雀球遊技機において、前記牌変更手段は、前記入球口に対応する牌を遊技者にとって有利又は不利な組合せになるように変更することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の雀球遊技機において、前記手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役の不成立遊技が所定回数連続したとき、前記入球口に対応する牌を前記遊技者にとって有利な組合せになるように変更することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５記載の雀球遊技機において、
遊技者が前記手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段を備えたことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の雀球遊技機において、前記手牌の交換は、前記捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を前記手牌として前記表示手段に表示することである雀球遊技機。
【請求項８】
遊技盤及び前記遊技盤の盤面上に設けられた複数の入球口を所定の表示装置に表示させるステップと、前記盤面上に遊技球を発射するためのステップとをコンピュータに実現させる雀球遊技機用のゲームプログラムであって、
発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として前記所定の表示装置の手牌表示領域に表示するステップと、
前記手牌として表示する牌を前記所定の表示装置の牌種別表示領域に表示するステップと、
前記手牌の交換を所定回数だけ許可するステップと、
遊技の状況に応じて前記入球口に対応する牌を変更するステップと、
前記牌変更手段での牌の変更に応じて前記所定の表示装置における前記牌種別表示領域に表示される牌を変更するステップと
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲームを行う雀球遊技機（遊技場に設置される遊技機のほか、ＴＶ等の画面上で同様なゲームを行うゲーム機を含む）及び雀球遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機（以下「遊技機」という）は、遊技盤の下部に牌の図柄を付した所定数（例えば、２７個）の入球口を設けると共に、この入球口の上方近傍に多数の障害釘を設け、１ゲーム毎に予め定められた数（例えば、１４個）の遊技球を盤面上の上部に発射し、その遊技球が上記入球口のいずれかに入ることにより、その入球口に対応する牌を手牌として所定の表示装置に表示させる（以下「配牌」という）。
【０００３】
そして、この後、遊技者が上記手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役（あがり役）の完成に不要な牌を１つ捨て（この捨てた牌を「捨牌」という）、再度、遊技球を発射して新しく手牌として牌を１つ得る（この新しく手牌として得る牌を「ツモ牌」という）。以下、不要な牌を１つ捨てた後、新しく手牌として１つ牌を得ることを「牌交換」という。この牌交換を予め定められた回数（例えば、１０回）繰り返し、あがり役を完成させることにより、「あがり」となり、この「あがり役」の成立難度に応じた遊技価値（例えば、得点やコイン等）を遊技者に付与し、一の麻雀ゲームが終了する雀球遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特許第２５２１２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような雀球遊技機は、遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として所定の表示装置に表示する。しかしながら、手牌として表示される牌は遊技球が入った入球口に対応して定められているため、遊技者は画一的な麻雀ゲームしか楽しむことができない。また、各入球口へ遊技球を入れる難易度は、入球口や障害釘等の配置により必ずしも均一ではない。つまり、入球させ易い入球口と入球させ難い入球口があるため、「あがり役」の成立を妨げられたり、特定の「あがり役」しか成立しない原因となる場合がある。また、入球させ難い入球口が、いわゆるドラ牌に対応している場合にはドラ牌を「あがり役」に含めることが困難となり、麻雀ゲームの面白みに欠ける。
【０００５】
本発明の目的は、興趣のある雀球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の雀球遊技機は、光透過性部材で形成された遊技盤（例えば、後述の透明遊技盤３）と、遊技盤の盤面上に設けられた複数の入球口（例えば、後述の牌入球口１０）と、盤面上に遊技球を発射するための球発射手段（例えば、後述の発射装置４２）と、発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示可能な手牌表示領域、及び手牌として表示する牌を各入球口に対応させて表示可能な牌種別表示領域を有し、手牌表示領域及び牌種別表示領域を遊技盤を通して視認可能に配置された表示手段（例えば、後述の液晶表示装置４）と、手牌の交換を所定回数（例えば、１０回）だけ許可する制御手段（例えば、後述の主制御回路３０）と、遊技の状況に応じて入球口に対応する牌を変更する牌変更手段（例えば、後述の主制御回路３０）と、牌変更手段での牌の変更に応じて表示手段における牌種別表示領域に表示される牌を変更する表示制御手段（例えば、後述の表示制御回路３１）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
本発明の実施態様では、牌変更手段は、遊技が開始されたとき、入球口に対応する牌を変更することを特徴とする。
【０００８】
本発明の実施態様では、牌変更手段は、手牌の中から予め定められたあがり役を構成する牌の一つが欠けているリーチ状態において入球口に対応する牌を変更することを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、牌変更手段は、入球口に対応する牌を遊技者にとって有利又は不利な組合せになるように変更することを特徴とする。
【００１０】
本発明の実施態様では、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役の不成立遊技が所定回数（例えば、５回）連続したとき、入球口に対応する牌を遊技者にとって有利な組合せになるように変更することを特徴とする。
【００１１】
本発明の実施態様では、遊技者が手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段（例えば、後述の捨牌ボタン５）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明の実施態様では、手牌の交換は、捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示手段に表示することである。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、遊技盤及び遊技盤の盤面上に設けられた複数の入球口を所定の表示装置に表示させるステップと、盤面上に遊技球を発射するためのステップとをコンピュータに実現させる雀球遊技機用のゲームプログラムであって、発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として所定の表示装置の手牌表示領域に表示するステップと、手牌として表示する牌を所定の表示装置の牌種別表示領域に表示するステップと、手牌の交換を所定回数だけ許可するステップと、遊技の状況に応じて入球口に対応する牌を変更するステップと、牌変更手段での牌の変更に応じて所定の表示装置における牌種別表示領域に表示される牌を変更するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の雀球遊技機によれば、表示手段は、発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示可能な手牌表示領域、及び手牌として表示する牌を各入球口に対応させ表示可能な牌種別表示領域を有し、手牌表示領域及び牌種別表示領域を遊技盤を通して視認可能に配置される。従って、遊技者は、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成する「あがり役」を完成させようと、その「あがり役」の完成に必要な牌に対応する入球口を狙って遊技球を発射することができる。また、牌変更手段は、遊技の状況に応じて入球口に対応する牌を変更し、表示制御手段は、牌変更手段での牌の変更に応じて表示手段における牌種別表示領域に表示される牌を変更する。すなわち、入球口に対応する牌を遊技に応じて変更することができるため、画一的な遊技にならず、遊技者はより一層面白みを持って遊技を行うことができる。また、入球口の配置や障害釘等により入球させ易い入球口と入球させ難い入球口があっても、入球口に対応する牌の変更によりあがり役の成立の難易度を調整することができる。
【００１５】
本発明の実施態様によれば、牌変更手段は、遊技が開始されたとき、入球口に対応する牌を変更する。従って、遊技者は、ゲーム毎に異なる遊技を行っている印象を受け、遊技に新しさを感じることができる。
【００１６】
また、牌変更手段は、手牌の中から予め定められたあがり役を構成する牌の一つが欠けているリーチ状態において入球口に対応する牌を変更する。従って、リーチ状態において遊技者が所定の操作を行ったときに入球口に対応する牌を変更させることができる。これにより、遊技を盛り上げることができる。
【００１７】
また、牌変更手段は、入球口に対応する牌を遊技者にとって有利又は不利な組合せになるように変更する。例えば、入球口に対応する牌を遊技者にとって有利な組合せになるように入球口に対応する牌を変更する場合は、リーチ状態において次の牌交換であがり役の成立となる牌を入球口に数多く対応させる。これにより、技量の乏しい遊技者でも容易に「あがり役」を完成させることができる。入球口に対応する牌を遊技者にとって不利な組合せになるように入球口に対応する牌を変更する場合は、例えば、リーチ状態において次の牌交換であがり役の成立となる牌が２つ以上の入球口に対応しているとき、一つの入球口にのみ対応するようにする。これにより、遊技にめり張りをつけることができる。
【００１８】
また、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役の不成立遊技、すなわち、あがり役が成立せずに終了した遊技（以下、「役の不成立ゲーム」という）が所定回数連続したとき、入球口に対応する牌を遊技者にとって有利な組合せになるように変更する。従って、「あがり役」を完成させることができない遊技者を救済することができる。
【００１９】
また、遊技者が手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段を備える。従って、遊技者は、自分の意志で手牌の中から不要な牌を決定し、所望の「あがり役」を完成させていくことができる。また、ドラ牌を捨牌としないようにすることができるので、ドラ牌を任意に「あがり役」に含めることができる。
【００２０】
また、手牌の交換では、捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示手段に表示することができる。
【００２１】
本発明のゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信される雀球遊技のシュミレーションゲームプログラムにおいて、実機での遊技と同様に新たな遊技性を付与することができる。すなわち入球口に対応する牌を変更することができるため、画一的な遊技にならず、遊技者はより一層面白みを持って遊技を行うことができる。また、入球口の配置や障害釘等により入球させ易い入球口と入球させ難い入球口があっても、入球口に対応する牌の変更により各入球口へ遊技球を入れる難易度を均等にすることができる雀球遊技のゲームプログラムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の一実施例の遊技機について説明する。
【００２３】
図１は、遊技機１を示す正面外観図である。遊技機１は、遊技者が麻雀ゲームを行うことができる雀球遊技機である。この遊技機１には、遊技に供する遊技球(パチンコ球)が１５個封入されている。
【００２４】
この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２５】
この遊技機１の前面扉２の内側にアクリル樹脂から成る光透過性部材で形成された透明な遊技盤（以下「透明遊技盤」という）３が設けられている。この透明遊技盤３の盤面上には入賞装置、釘、風車等が配設されている。遊技者から見て透明遊技盤３の後ろ側には、牌等の表示を行う表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。この液晶表示装置４の表示内容は、遊技者が前面扉２に設けられたガラス板及び透明遊技盤３を通して視認できるようになっている。透明遊技盤３及び液晶表示装置４の詳細については後述する。
【００２６】
前面扉２の下方には、あがり役の完成に不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌ボタン５が横一列に１４個設けられ、捨牌ボタン５の左側下方には、あがり役が完成したときに操作するためのあがりボタン６が設けられている。あがりボタン６の右側には、後述の麻雀ゲームにおいて遊技者がリーチするときに操作するリーチボタン７が設けられ、リーチボタン７の右側には、ツモ残り回数表示装置８が設けられている。このツモ残り回数表示装置８の表示部８ａは、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するツモ残り回数を表示する。
【００２７】
ツモ残り回数表示装置８の右側には、コイン投入口９が設けられている。このコイン投入口９にコインが投入されると、遊技球が液晶表示装置４の裏面側に設けられた発射装置４２（図１０）に供給される。ツモ残り回数表示装置８の下方には、コインを払い出すための払出口２２、払出口２２から払い出されたコインを溜めるための下皿２３、遊技球を透明遊技盤３の盤面上に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４、ＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ２５などが設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照して、透明遊技盤３の盤面について説明する。
【００２９】
図２に示す透明遊技盤３の盤面の下方には、上記入賞装置として２７個の牌入球口１０が設けられている。この２７個の牌入球口１０の上方近傍には多数の障害釘１１が設けられている。透明遊技盤３の盤面の左側には、レール１２が設置されている。液晶表示装置４の裏面側に設けられた発射装置４２（図１０）から打ち出された遊技球は、このレール１２に沿って上昇移動し、透明遊技盤３の上部に到達する。また、透明遊技盤３の盤面の左側には左風車１３、右側には右風車１４が、それぞれ設けられている。
【００３０】
次に、図３を参照して、液晶表示装置４の画面について説明する。液晶表示装置４の画面は、牌種別表示領域１７、手牌表示領域１８、セル画表示領域１９に区分されている。牌種別表示領域１７には、手牌として表示する牌が各入球口１０に対応して表示される。具体的には、牌種別表示領域１７には、複数の牌が表示され、図５、図６、図７に示すように、牌種別表示領域１７に表示された各牌は、透明遊技盤３に設けられた各入球口１０の下方に位置するように表示される。これにより、遊技者に各入球口１０がその下方に表示された牌と対応していることを示す。
【００３１】
牌種別表示領域１７に手牌として表示する牌は、本実施例でも示すとおり、代表的には麻雀牌であるが、それに代わる文字、図形、記号若しくはこれらの組合せ又はこれらと色彩の組合せを採用できる。例えば、麻雀牌の代わりに、人の顔やキャラクター等を牌として表示してもよい。手牌表示領域１８には、発射された遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として表示される。また、セル画表示領域１９は、牌種別表示領域１７及び手牌表示領域１８以外の領域であり、装飾用の画像が表示される。
【００３２】
なお、表示手段には、本実施例のような液晶表示装置４のほか、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。模型の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００３３】
次に、図４を参照して、透明遊技盤３と液晶表示装置４との関係について説明する。透明遊技盤３は、前面に牌入球口１０等が配設された盤面部３ａ及び液晶保護部３ｂにより構成される。盤面部３ａと液晶保護部３ｂとの間には、遊技球を回収するための遊技球の通路である球回収部２７が設けられている。盤面部３ａの牌入球口１０が配設された位置には、入球した遊技球２６を球回収部２７へ送るための孔１０ａが設けられている。液晶保護部３ｂは、孔１０ａから球回収部２７へ移動した遊技球２６の衝突から液晶表示装置４の表示画面を保護するために設けられている。遊技球２６は、牌入球口１０に入ると牌入球口１０内に設けられた後述の入球検知スイッチ（図示しない）に検出され、球回収部２７を通って発射装置４２へ供給される。
【００３４】
遊技盤３に設ける入球口１０は、遊技球を通過させるだけのいわゆる「スルーチャッカー」タイプのものでもよい。この場合、入球口１０を通過した遊技球はそのまま落下し、遊技盤３の下部に設けた回収口（図示しない）から回収される。従って、スルーチャッカータイプの入球口１０では、遊技盤３に球回収部２７を設けたり、各入球口１０から球回収部２７への通路となる孔１０ａを設ける必要がない。
【００３５】
次に、図５、図６、図７を参照して、遊技者から見た透明遊技盤３と液晶表示装置４について説明する。本実施例では、遊技の状況に応じて牌入球口１０に対応する牌（具体的には、牌の配列）が変更される。これに応じて液晶表示装置４の牌種別表示領域１７に手牌として表示する牌を各入球口に対応させて表示する。遊技の状況は、遊技が開始されたとき、あがり役の不成立ゲームが５回続いていない場合に遊技者がリーチボタン７を操作したときの手牌の図柄組合せ、及びあがり役の不成立ゲームが５回続いている場合に遊技者がリーチボタン７を操作したときの手牌の図柄組合せが採用される。また、本実施例では、コイン投入口９にコインを投入することにより、麻雀ゲームが開始する。上記「ツモ残り回数」は、麻雀ゲームにおいて、牌交換を行うことができる回数（牌交換可能回数）であり、麻雀ゲームが開始されると、牌交換可能回数（本実施例では１０回）が設定される。
【００３６】
図５は、遊技（麻雀ゲーム）開始時からリーチ前までの態様を示す。すなわち、遊技が開始され牌種別表示領域１７の牌が変更されてから遊技者がリーチボタン７を操作し、牌種別表示領域１７の牌が変更されるまでの態様を示す。図示の牌種別表示領域１７には、上述のように２７個の牌入球口１０に対応して、左側から“１索”、“東”、“南”、“白”、“１萬”、“２萬”、“３萬”、“４萬”、“５萬”、“６萬”、“７萬”、“８萬”、“９萬”、“発”、“１筒”、“２筒”、“３筒”、“４筒”、“５筒”、“６筒”、“７筒”、“８筒”、“９筒”、“中”、“西”、“北”、“９索”の順に配列された牌（図柄）が表示されている。すなわち、これらの各牌の図柄は、それぞれ、遊技者から見て上方の牌入球口１０に対応している。手牌表示領域１８には、上述のように発射された遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として表示される。具体的には、遊技球が入った牌入球口１０の下方に表示された牌が手牌として表示される。従って、牌入球口１０の下方に表示された牌のうち、「あがり役」の完成に必要な牌に対応する牌入球口１０を狙って遊技球を発射することで「あがり役」を完成させることができる。
【００３７】
ここで、本実施例においてのあがり役は、いわゆる役満として九連宝燈、清老頭、国士無双、大三元、小四喜、大四喜、及び字一色、いわゆる六翻役として清一色、いわゆる三翻役としてジュンチャン、混一色、及び二盃口、いわゆる二翻役として一気通貫、対々和、七対子、チャンタ、混老頭、及び小三元、いわゆる一翻役として平和、断ヤオ九、一盃口、及び平上がりが定められている。あがり役が完成したときに遊技者に払い出すコインの数は、上記あがり役に対応して定められている。
【００３８】
図６は、リーチ時から１ゲーム終了までの態様Ａを示す。具体的には、遊技者のリーチボタン７の操作により牌種別表示領域１７の牌が変更されてから１の麻雀ゲームが終了するまでの透明遊技盤及び液晶表示装置４の態様を示す。この態様Ａは、あがり役の不成立ゲームが５回続いていない状況において、「あがり役」である「大三元」にリーチとなり、遊技者がリーチボタン７を操作したときの態様である。図示の牌種別表示領域１７には、各牌入球口１０に対応して、左側から“１索”、“東”、“南”、“８萬”、“５筒”、“中”、“７萬”、“１筒”、“９筒”、“５萬”、“８筒”、“３筒”、“９萬”、“発”、“１萬”、“２筒”、“４萬”、“７筒”、“６萬”、“２萬”、“６筒”、“４筒”、“３萬”、“白”、“西”、“北”、“９索”の順に配列された牌（図柄）が表示されている。これらの各牌は、遊技者から見て上方の各牌入球口１０に対応している。すなわち、手牌表示領域１８には、上述と同様に遊技球が入った牌入球口１０の下方に表示された牌が手牌として表示される。
【００３９】
図７は、リーチ時から１ゲーム終了までの態様Ｂを示す。具体的には、上述の態様Ａと同様に、遊技者のリーチボタン７の操作により牌種別表示領域１７の牌が変更されてから１の麻雀ゲームが終了するまでの透明遊技盤及び液晶表示装置４の態様を示す。この態様Ｂは、あがり役の不成立ゲームが５回続いている状況において、「あがり役」の１つである「大三元」にリーチとなり、遊技者がリーチボタン７を操作したときの態様であり、牌入球口１０に対応する牌が遊技者にとって有利になるように変更された態様である。図示の牌種別表示領域１７には、各牌入球口１０に対応して、左側から“１索”、“東”、“南”、“白”、“１筒”、“２筒”、“３筒”、“４筒”、“５筒”、“６筒”、“７筒”、“８筒”、“９筒”、“発”、“１筒”、“２筒”、“３筒”、“４筒”、“５筒”、“６筒”、“７筒”、“８筒”、“９筒”、“中”、“西”、“北”、“９索”の順に配列された牌が表示されている。これらの各牌は、遊技者から見て上方の各牌入球口１０に対応している。すなわち、手牌表示領域１８には、上述と同様に遊技球が入った牌入球口１０の下方に表示された牌が手牌として表示される。図７に示す牌種別表示領域１７に表示された牌のうち、リーチ状態において次の牌交換であがり役の成立となる牌を牌入球口１０に数多く対応させている。具体的には、「あがり役」である「大三元」にリーチとなっているため、次の牌交換であがり役の成立となる牌である“２筒”及び“５筒”を牌入球口１０に数多く対応させている。
【００４０】
図８、図９を参照して、麻雀ゲームにおいて手牌表示領域１８に表示される内容について説明する。
【００４１】
図８（１）は、配牌されている様子、すなわち、遊技者が遊技球を１個ずつ発射し、その遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として手牌表示領域１８の下方の左側から順に表示されている様子を示す。詳細には、遊技者が第１球目として発射した遊技球は、“３筒”の牌に対応した牌入球口１０に入り、“３筒”が手牌として手牌表示領域１８の下方の左側から順に表示されている。続いて、遊技者が第２球目、第３球目、第４球目、第５球目、第６球目として発射した遊技球は、それぞれ“１萬”、“白”、“中”、“６筒”、“発”の牌に対応した牌入球口１０に入り、手牌として手牌表示領域１８の下方の“３筒”の右側から順に表示されている。
【００４２】
図８（２）は、図８（１）に示す配牌が完了した様子を示す。ここでは、遊技者が遊技球を１４個発射し終わり、これらの遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として手牌表示領域１８の下方に全て表示されている。
【００４３】
図８（３）は、図８（２）に示す配牌完了から遊技者が「あがり役」を完成させ易いように手牌が自動的に並び替えられた様子（理牌された様子）を示す。ここで、手牌表示領域１８の右上にいわゆるドラ表示牌が表示される。
【００４４】
図９（４）は、図８（３）に示す手牌並び替えから遊技者が牌交換を行っている様子を示す。本実施例においての牌交換は、遊技者が手牌の中から「あがり役」の完成に不要な牌に対応する捨牌ボタン５を操作し、その牌を捨牌とした後、遊技球を１個発射していずれかの牌入球口１０に入球させることにより行う。ここで、遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として手牌表示領域１８に表示される。
【００４５】
麻雀ゲームは、ツモ残り回数が“０”になるか、又はツモ残り回数が“１”以上であっても、「あがり役」が完成し、あがりボタン６を操作することで「あがり」となり、それに応じた数のコインが払い出されて１ゲームが終了する。
【００４６】
なお、本実施例では、コインを投入する毎にゲームが開始され、「あがり役」の完成に応じてコインを払い出すようにしているが、これに限られず、「あがり役」の完成に応じて、例えば、得点を付与するようにし、２ゲーム目以降は、コインを投入しなくても、付与された得点によって遊技を行えるようにしてもよい。この場合、付与された得点がなくなれば、コインの投入を要求するようにしてもよい。付与された得点が残っている場合に遊技を終了するときは、その得点に応じた数だけコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。
【００４７】
図９（５）は、図９（４）に示す牌交換が行われた後、リーチ（聴牌）となった様子を示す。図９（５）では、手牌表示領域１８に牌交換のときに捨てた牌が捨牌として手牌の上方に表示され、手牌の右端にツモ牌として新しく牌が表示されている。詳細には、図９（４）に示す手牌の中から“６筒”に対応する捨牌ボタン５が遊技者によって操作され、“６筒”が捨牌となっている。そして、この後、遊技球が１個発射され、その発射された遊技球は、“北”の牌に対応した牌入球口１０に入り、その牌入球口１０に対応する“北”が新しく手牌として手牌表示領域１８の下方の右端に表示されている。ここで、遊技者がリーチボタン７を操作したとき、役の不成立ゲームが５回続いているか否かが判別される（図１６のＳＴ５１）。役の不成立ゲームが５回続いていると判別された場合（図１６のＳＴ５１で“ＹＥＳ”）、牌種別表示領域１７には図７に示す牌種別表示領域１７の牌の配列（組合せ）で牌が表示され（態様Ｂに表示切換）、役の不成立ゲームが５回続いていないと判別された場合（図１６のＳＴ５１で“ＮＯ”）、牌種別表示領域１７には図６に示す牌種別表示領域１７の牌の配列で牌が表示される（態様Ａに表示切換）。
【００４８】
図９（６）は、図９（５）に示すリーチ（聴牌）から「あがり役」が完成し、「あがり」となった様子を示す。図９（６）では、更に牌交換が行われ、そのときの捨牌が上記捨牌の右側に表示され、手牌の右端にツモ牌として新しく牌が表示されている。詳細には、図９（５）に示す手牌の中から“北”に対応する捨牌ボタン５が遊技者によって操作され、“北”が捨牌となっている。そして、この後、遊技球が１個発射され、その発射された遊技球は、“２筒”の牌に対応し牌入球口１０に入り、“２筒”の牌が新しく手牌として手牌表示領域１８の下方の右端に表示されている。この新しく得た牌によって、「あがり役」である「大三元」が完成している。更に、ドラ表示牌として“２筒”が表示されているので、手牌の“３筒”はドラ牌となる。ここで、遊技者があがりボタン６を操作することにより「あがり」となり、その「あがり役」に応じた数のコインが払い出される。
【００４９】
図１０は、遊技機１における電気回路部の構成を示すブロック図である。この遊技機１の主要な動作は、制御手段及び牌変更手段としての主制御回路３０によって制御される。主制御回路３０は、制御プログラムを記憶している読出し専用の記憶手段であるＲＯＭ３０ｂと、読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ３０ｃと、上記ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのＭＰＵ３０ａとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御回路３０上のＭＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃを、後で説明する表示制御回路３１上のＭＰＵ等と区別するために、「メインＭＰＵ」３０ａ、「メインＲＯＭ」３０ｂ、「メインＲＡＭ」３０ｃという。メインＭＰＵ３０ａは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３０ｂに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
【００５０】
また、主制御回路３０は、遊技状態に応じて発射装置４２への遊技球の供給を制御する。
【００５１】
図１０に示すように、主制御回路３０に接続された基板上の中継回路３４には、捨牌ボタン５の操作を検出する捨牌スイッチ５Ｓ、あがりボタン６の操作を検出するあがりスイッチ６Ｓ、リーチボタン７の操作を検出するリーチスイッチ７Ｓ、コイン投入口９に投入されたコインを検出するコイン検出スイッチ９Ｓ、２７個の各牌入球口１０に入った遊技球を検出する牌入球検知スイッチ１０Ｓ、発射装置４２により透明遊技盤３へ発射された遊技球を検出する発射球センサ２０ａ、及び発射装置４２から発射されたが透明遊技盤３に到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ２０ｂが接続されている。
【００５２】
上記の各スイッチ及びセンサが検出した信号は、中継回路３４を介して主制御回路３０のメインＭＰＵ３０ａに入力される。メインＭＰＵ３０ａは、入力された信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路３１等へ動作指令（コマンド）を送信する。
【００５３】
また、中継回路３４には、遊技に関する音を出すスピーカ２５、遊技球を透明遊技盤３の盤面上に打ち出す発射装置４２、主制御回路３０から出された動作指令に基づいてコインを払い出すコイン払出装置４３も接続されている。これらの装置等は、中継回路３４を介して主制御回路３０に制御される。
【００５４】
表示制御回路３１は、主制御回路３０から送信された制御指令に基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置４の表示動作を制御する。この表示制御回路３１は、主制御回路３０を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置して構成されている。これらの回路には、主制御回路３０から受信した制御指令の解釈及び後述のＶＤＰ（Video  Display  Processor）３１ｄのパラメータ設定を行うサブＭＰＵ３１ａ、このサブＭＰＵ３１ａで実行する制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ３１ｂ、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークＲＡＭ３１ｃ、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ３１ｅ、上記サブＭＰＵ３１ａで設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ３１ｅ内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ３１ｄ、このＶＤＰ３１ｄで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器３１ｇ、所定時間ごとに割込みをかけるためのＣＴＣ（Counter  Timer  Circuit）３１ｆ、並びに制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブＭＰＵ３１ａ及びＶＤＰ３１ｄを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットＩＣ３１ｈを含む。
【００５５】
図１１は、液晶表示装置４での各種表示を実現するための主制御回路３０、表示制御回路３１の機能的構成を示すブロック図である。
【００５６】
主制御回路３０は、配牌において発射できる遊技球の数に関する情報を記憶する配牌カウンタ１０１、ツモ残り回数に関する情報を記憶する牌交換カウンタ１０２、ゲーム終了時の手牌からあがり役の有無等の判定を行う役判定手段１０３、手牌表示領域１８に表示される画像を切換える表示切換手段１０４、あがり役が不成立であった回数に関する情報を記憶する役不成立カウンタ１０５を備える。
【００５７】
表示制御回路３１は、牌種別表示領域１７、手牌表示領域１８、セル画表示領域１９に画像を表示するように液晶表示装置４を制御する表示制御手段１０６としての機能を果たす。
【００５８】
次に、図１２を参照して、主制御回路３０で行われる制御処理の手順について説明する。
【００５９】
図１２に示す「メイン遊技制御処理」では、メインＭＰＵ３０ａは、コイン投入口９にコインが投入されたか否かを判別する（ステップ［以下「ＳＴ」と略記する］１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ２では、表示リセットを行う。具体的には、牌種別表示領域１７には、図５に示す牌種別表示領域１７の牌の配列で牌が表示される。この後、後で図１３を参照して説明する麻雀ゲーム処理を行い（ＳＴ３）、後で図１７を参照して説明する役判定処理を行う（ＳＴ４）。この後、ＳＴ１に戻る。
【００６０】
次に、図１３を参照して、麻雀ゲーム処理について説明する。
【００６１】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、後で図１４を参照して説明する配牌処理を行う（ＳＴ１１）。この後、後で図１５を参照して説明する配交換処理を行い（ＳＴ１２）、ＳＴ４に移る。
【００６２】
次に、図１４を参照して、図１３のＳＴ１１の配牌処理について説明する。
【００６３】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、遊技球を１４個発射許可する（ＳＴ２１）。具体的には、配牌カウンタの値を“１４”にセットする。この後、遊技球が発射されたか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、配牌カウンタの値を“１”減算してＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ２３では、牌入球検知スイッチ１０Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、２７個の牌入球口１０のいずれかに遊技球が入ったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。
【００６４】
ＳＴ２４では、遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌を手牌として表示する。この後、遊技球が１４個発射されたか否か、すなわち、配牌カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２２に移る。ＳＴ２６では、遊技球の発射を停止させる。具体的には、発射装置４２への遊技球の供給を行わないようにする。この後、ドラ牌を液晶表示装置４の手牌表示領域１８に表示し（ＳＴ２７）、手牌を並び替えて表示し（ＳＴ２８）、ＳＴ１２に移る。
【００６５】
次に、図１５を参照して、図１３のＳＴ１２の牌交換処理について説明する。
【００６６】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、牌交換カウンタの値に“１０”をセットする（ＳＴ３１）。次に、リーチ中であるか否か、すなわち、遊技者がリーチボタン７を操作し、リーチとなっているか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３３では、リーチスイッチ７Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、リーチボタン７が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１６を参照して説明する表示切換処理を行い（ＳＴ３４）、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３５に移る。
【００６７】
ＳＴ３５では、あがりスイッチ６Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、あがりボタン６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４に移り、“ＮＯ”のときは、牌交換カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３７に移る。
【００６８】
ＳＴ３７では、捨牌スイッチ５Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、捨牌ボタン５が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３２に戻る。つまり、牌交換カウンタの値が“０”でない場合は、あがりスイッチ６Ｓ又は捨牌ボタン５のいずれかが操作されるまで待機する。ＳＴ３８では、捨牌ボタン５に対応する牌を捨牌として液晶表示装置４の手牌表示領域１８に表示された手牌の上方に表示する。この後、遊技球を１個発射許可する（ＳＴ３９）。具体的には、遊技球が発射装置４２へ１個供給される。この後、牌交換カウンタの値を“１”減算し（ＳＴ４０）、牌交換可能回数を表示する（ＳＴ４１）。すなわち、ＳＴ４０に応じてツモ残り回数表示装置８の表示部８ａに“１”減算したツモ残り回数を表示する。この後、ＳＴ４２に移る。
【００６９】
ＳＴ４２では、牌入球検知スイッチ１０Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、２７個の牌入球口１０のいずれかに遊技球が入ったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ４３では、遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌をツモ牌として手牌の右端に表示する。この後、ＳＴ３２に移る。
【００７０】
次に、図１６を参照して、図１５のＳＴ３４の表示切換処理について説明する。
【００７１】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、役不成立カウンタの値は“５”以上であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３に移る。ＳＴ５２では、図７に示す「態様Ｂ」に表示を切換える。具体的には、牌種別表示領域１７に表示される牌の配列を図７に示す牌種別表示領域１７の牌の配列に変更する。この後、ＳＴ３５に移る。ＳＴ５３では、図６に示す「態様Ａ」に表示を切換える。具体的には、牌種別表示領域１７に表示される牌の配列を図６に示す牌種別表示領域１７の牌の配列に変更する。この後、ＳＴ３５に移る。
【００７２】
次に、図１７を参照して、図１２のＳＴ４の役判定処理について説明する。
【００７３】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、あがり役が成立したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６２では、役不成立カウンタをリセットする。この後、ＳＴ６３では、成立したあがり役に応じた数のコインを遊技者に払い出し、図１２のＳＴ１に移る。ＳＴ６４では、役不成立カウンタの値に“１”加算し、図１２のＳＴ１に移る。
【００７４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７５】
実施例では、遊技の状況は、遊技が開始されたとき、あがり役の不成立ゲームが所定回数連続していない場合に遊技者がリーチボタンを操作したときの牌の組合せ、及びあがり役の不成立ゲームが所定回数連続している場合に遊技者がリーチボタンを操作したときの牌の組合せが採用しているが、これらに限られず、所定回数牌交換を行ったときの牌の組合せ、所定時間経過後の牌の組合せを採用してもよい。
【００７６】
また、実施例では、あがり役の不成立ゲームが所定回数連続している場合に遊技者がリーチボタンを操作したときの牌の組合せに応じて前述の牌入球口に対応する牌が遊技者にとって有利になるように変更されるが、これに限られず、あがり役の成立ゲーム（あがり役が成立して終了したゲーム）が所定回数連続している場合に遊技者がリーチボタンを操作したときの牌の組合せに応じて前述の牌入球口に対応する牌が遊技者にとって不利になるように変更されるようにしてもよい。この場合、遊技者にとって不利になるようにとは、例えば、リーチ状態において次の牌交換であがり役の成立となる牌が２つ以上あるとき、一の牌だけ入球口に対応させるようにする。また、リーチ状態において次の牌交換であがり役の成立となる牌を障害釘等の配置により入賞させることが難しい入球口に対応させるようにしてもよい。
【００７７】
図１８は、以上の雀球遊技機と同じ遊技仕様のゲームプログラムＰの構造を示す。このゲームプログラムＰは、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信されるものである。このゲームプログラムＰは、遊技盤と、遊技盤の盤面上に設けられた複数の入球口とを所定の表示装置に表示させるステップと、盤面上に遊技球を発射するためのステップとをコンピュータに実現させる雀球遊技機用のゲームプログラムであって、発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として所定の表示装置の手牌表示領域に表示するステップＳ１と、手牌として表示する牌を所定の表示装置の牌種別表示領域に表示するステップＳ２、手牌の交換を所定回数だけ許可するステップＳ３、遊技の状況に応じて入球口に対応する牌を変更するステップＳ４、牌変更手段での牌の変更に応じて牌種別表示領域に表示される牌を変更するステップＳ５とをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００７８】
そして、テレビゲームコントローラやパソコンなどのコンピュータＴＣに前記各ステップＳ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５を実行させることにより、コンピュータＴＣの画像モニタＭ上に遊技盤、手牌表示領域１８及び牌種別表示領域を含む全体の画像を映し出すとともに、捨牌ボタン５、あがりボタン６、リーチボタン７などの各種ボタンや、発射ハンドル２４に代わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタンからなる操作スイッチＪを遊技者が操作しながら擬似遊技を楽しめるようにしている。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】実施例の遊技機の正面外観図。
【図２】透明遊技盤を拡大表示した正面外観図。
【図３】液晶表示装置の画面を示す図。
【図４】透明遊技盤と液晶表示装置の断面図。
【図５】遊技者から見た透明遊技盤と液晶表示装置を示す図。
【図６】遊技者から見た透明遊技盤と液晶表示装置を示す図。
【図７】遊技者から見た透明遊技盤と液晶表示装置を示す図。
【図８】麻雀ゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図９】麻雀ゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図１０】遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図１１】主制御回路及び表示制御回路の構成を示す機能ブロック図。
【図１２】主制御回路で行われる制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】麻雀ゲーム処理を示すフローチャート。
【図１４】配牌処理を示すフローチャート。
【図１５】牌交換処理を示すフローチャート。
【図１６】表示切換処理を示すフローチャート。
【図１７】役判定処理を示すフローチャート。
【図１８】本発明のシュミレーションゲームのプログラム構造図。
【符号の説明】
【００８０】
１…遊技機、２…前面扉、３…透明遊技盤、３ａ…盤面部、３ｂ…液晶保護部、４…液晶表示装置、５…捨牌ボタン、５Ｓ…捨牌スイッチ、６…あがりボタン、６Ｓ…あがりスイッチ、７…リーチボタン、７Ｓ…リーチスイッチ、８…ツモ残り回数表示装置、８ａ…表示部、９…コイン投入口、９Ｓ…コイン検出スイッチ、１０牌入球口、１０ａ…孔、１０Ｓ…牌入球検知スイッチ、１１…障害釘、１２…レール、１３…左風車、１４…右風車、１７…牌種別表示領域、１８…手牌表示領域、１９…セル画表示領域、２０ａ…発射球センサ、２０ｂ…戻り球センサ、２２…払出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６…遊技球、２７…球回収部、３０…主制御回路、３０ａ…メインＭＰＵ、３０ｂ…メインＲＯＭ、３０ｃ…メインＲＡＭ、３１…表示制御回路、３１ａ…サブＭＰＵ、３１ｂ…プログラムＲＯＭ、３１ｃ…ワークＲＡＭ、３１ｄ…ＶＤＰ、３１ｅ…画像ＲＯＭ、３１ｆ…ＣＴＣ、３１ｇ…Ｄ／Ａ変換器、３１ｈ…リセットＩＣ、３４…中継回路、４２…発射装置、４３…コイン払出装置、Ｊ…操作スイッチ、Ｍ…画像モニタ、Ｐ…ゲームプログラム、ＴＣ…コンピュータ。
【図１】
2004202222.tif 000003
【図２】
2004202222.tif 000004
【図３】
2004202222.tif 000005
【図４】
2004202222.tif 000006
【図５】
2004202222.tif 000007
【図６】
2004202222.tif 000008
【図７】
2004202222.tif 000009
【図８】
2004202222.tif 000010
【図９】
2004202222.tif 000011
【図１０】
2004202222.tif 000012
【図１１】
2004202222.tif 000013
【図１２】
2004202222.tif 000014
【図１３】
2004202222.tif 000015
【図１４】
2004202222.tif 000016
【図１５】
2004202222.tif 000017
【図１６】
2004202222.tif 000018
【図１７】
2004202222.tif 000019
【図１８】
2004202222.tif 000020