(57)【要約】【課題】従来の遊技機においては、ＡＴ遊技の遊技特性の選択設定は、無機的で、遊技者が面白味を感じることはなかった。【解決手段】ＡＴセット回数抽選テーブルに対応付けられたキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの一覧を示すキャラクタ画面が液晶表示装置２２に表示される。遊技者が十字キー２３を操作してキャラクタ図柄を選択すると、該当するキャラクタフラグが制御ＲＡＭ８４に格納される。その後、ＡＴゲーム数抽選テーブルに対応付けられたコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆの一覧を示すコスチューム画面が液晶表示装置２２に表示され、選択されたコスチューム図柄に該当するコスチュームデザインフラグが制御ＲＡＭ８４に格納される。そして、選択されたキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃとコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆとが組み合わされた完成図柄が液晶表示装置２２に表示される。この完成図柄は、ＡＴ遊技の告知演出に用いられる。【選択図】　図１７
2004097280.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特典遊技の遊技特性を遊技者が選択して設定する遊技機において、
前記遊技特性に対応付けられた図柄を表示する表示手段と、この表示手段に表示される前記図柄を遊技者が選択する図柄選択手段と、この図柄選択手段によって選択された図柄に対応付けられた前記遊技特性を前記特典遊技に設定する特性設定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄選択手段によって選択された図柄を用いた演出を前記表示手段に表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技特性は、前記特典遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われる前記特典遊技の実行回数であり、前記図柄は、前記実行セット回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄と、前記実行回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄とからなり、前記特性設定手段は、前記図柄選択手段によって選択された前記各図柄に対応づけられた前記各抽選テーブルを用いて前記実行セット回数および前記実行回数を抽選することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行セット回数の抽選テーブルに対応付けられた前記図柄と前記実行回数の抽選テーブルに対応付けられた前記図柄とは組み合わされると１つの完成図柄を形成し、前記表示制御手段は、前記図柄選択手段によって選択された前記各図柄によって形成される完成図柄を用いた演出を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典遊技は入賞発生を案内するアシストタイム遊技であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な特典遊技の遊技特性を遊技者が選択して設定する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、遊技媒体であるメダルが遊技者によってメダル投入口に投入されて遊技が行われる。遊技者は、ストップボタンを操作し、回転するリールの外周に描かれた図柄を所定の図柄組み合わせで停止表示させると、その図柄組み合わせに応じた入賞が得られる。各入賞に対してはそれぞれ所定数のメダルが払い出される。また、このような基本的な遊技の他に、入賞の発生を案内するアシストタイム（ＡＴ）遊技等の遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われる。ＡＴ遊技の遊技特性は、１セットで実行可能なＡＴ遊技数とそのセット回数とによって規定される。このようなＡＴ遊技の遊技特性は、遊技を始める前に、予め設定された複数種の遊技特性の中から遊技者各自の嗜好に応じて選択して設定することが出来る。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、ＡＴ遊技の遊技特性の選択設定は、簡単なボタン操作等によって行われるので、行為自体に遊技者が面白味を感じることはなく、無機的なものであった。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技者に有利な特典遊技の遊技特性を遊技者が選択して設定する遊技機において、遊技特性に対応付けられた図柄を表示する表示手段と、この表示手段に表示される図柄を遊技者が選択する図柄選択手段と、この図柄選択手段によって選択された図柄に対応付けられた遊技特性を特典遊技に設定する特性設定手段とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
このような構成によれば、遊技者は、表示手段に表示される図柄の中から所望の図柄を選択することにより、選択した図柄に対応付けられた遊技特性を特典遊技、例えば入賞発生を案内するアシストタイム遊技に設定することが出来る。
【０００６】
また、本発明は、図柄選択手段によって選択された図柄を用いた演出を表示手段に表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者は、自らが選択した図柄が用いられて演出が行われるので、この演出は自分だけのものであるという満足感が得られる。
【０００８】
また、本発明は、遊技特性が、特典遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数であり、図柄が、実行セット回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄と、実行回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄とからなり、特性設定手段が、図柄選択手段によって選択された各図柄に対応づけられた各抽選テーブルを用いて実行セット回数および実行回数を抽選することを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、各図柄が選択されることで特典遊技の実行セット回数および実行回数の抽選テーブルが特定され、特定された各抽選テーブルによって抽選される実行セット回数および実行回数によって特典遊技の遊技特性が規定される。
【００１０】
また、本発明は、実行セット回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄と実行回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄とが組み合わされると１つの完成図柄を形成し、表示制御手段が、図柄選択手段によって選択された各図柄によって形成される完成図柄を用いた演出を表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者は、各テーブルに対応付けられた図柄の組み合わせを変えて選択することにより、様々な完成図柄を創造することが出来、創造した完成図柄によって演出を行わせることが出来る。
【００１２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、このスロットマシン１で特典遊技として行われるＡＴ遊技の遊技特性は遊技者が選択して設定する。
【００１４】
スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１５】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１６】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は液晶表示装置２２に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン２５は液晶表示装置２２に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１９】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２０】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２１】
次に、本実施形態によるスロットマシン１で行われる（１）一般遊技，（２）Ｒ・Ｂゲームおよび（３）Ｂ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００２２】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」、または「プラム」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ１２枚、または８枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ２枚または４枚の配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの３個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、特定の絵柄からなる３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のＢ・Ｂゲームに移行する。また、数字の７からなるシンボル「セブン」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲ・Ｂゲームに移行する。
【００２３】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横１本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２４】
（３）Ｂ・Ｂゲーム
▲１▼Ｂ・Ｂゲームは、上記のＲ・Ｂゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。Ｂ・Ｂゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「スイカ」、「プラム」、「中チェリー」、「角チェリー」による小当たり入賞が、（１）で上記したＢ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【００２５】
▲２▼また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの３個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００２６】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲ・Ｂゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢ・Ｂゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００２７】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。
【００２８】
また、本実施形態によるスロットマシン１においては、上記各遊技の他、前述したように、入賞発生を案内するＡＴ遊技が特典遊技として行われる。本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ遊技は、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「プラム」入賞態様が内部当選したときにＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選において当選すると発生する。そして、後述する確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が１番高い「スイカ」入賞態様が内部当選し、ＡＴ遊技が発生すると、この「スイカ」入賞を発生させるストップボタン３１〜３３の押し順が報知される。従って、ＡＴ遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン３１〜３３を操作することにより、「スイカ」入賞が発生しやすくなる。
【００２９】
図２および図３は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３０】
図２に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３２】
図４はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００３３】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３４】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００３５】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００３６】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３９】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図３に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４２】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４３】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。これら十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、およびマイコン８１は、液晶表示装置２２に表示される図柄を遊技者が選択する図柄選択手段を構成している。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されている。画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４５】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４６】
本実施形態においては、液晶表示装置２２は、ＡＴ遊技の遊技特性に対応付けられた図柄を表示する表示手段を構成している。また、マイコン８１は、図柄選択手段によって選択された図柄に対応づけられた遊技特性をＡＴ遊技に設定する特性設定手段を構成している。また、画像制御ＩＣ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、およびマイコン８１は、図柄選択手段によって選択された図柄を用いた演出を液晶表示装置２２に表示する表示制御手段を構成している。本実施形態においては、ＡＴ遊技に設定される遊技特性は、ＡＴ遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われるＡＴゲーム数によって規定される。図柄選択手段によって選択される図柄は、図５（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す、ＡＴ遊技の実行セット回数の各抽選テーブル（１），（２），（３）の種類に対応付けられた図７（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す各キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃと、図６（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す、１セット回数あたりに行われるＡＴゲーム数の各抽選テーブル（４），（５），（６）の種類に対応付けられた図７（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示す各コスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆとが用意されている。特性設定手段であるマイコン８１は、図柄選択手段によって選択された各図柄Ａ〜Ｆに対応付けられた各抽選テーブル（１）〜（６）を用いてＡＴ遊技の実行セット回数および１セットあたりのＡＴゲーム数を抽選することにより、ＡＴ遊技の遊技特性を設定する。
【００４７】
図５（ａ），（ｂ），（ｃ）は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納された上述のＡＴ遊技の実行セット回数の抽選テーブル（１），（２），（３）を示す図である。
【００４８】
同図に示される各ＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２），（３）とも、０〜３２７６７の乱数範囲３２７６８から抽出した乱数により、ＡＴセット回数を０〜１０回，１５回，２０回，２５回，３０回，または１００回に振り分けるものである。例えば、同図（ａ）に示すＡＴセット回数抽選テーブル（１）が用いられた場合、ＡＴセット回数が０回または１回になる確率は共に０であり、２回になる確率は２４６６３／３２７６８である。また、ＡＴセット回数が３回になる確率は７０００／３２７６８であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるＡＴセット回数の期待値はいずれも２．３０回である。
【００４９】
また、図６（ａ），（ｂ），（ｃ）は、上述の１セットあたりのＡＴゲーム数の抽選テーブル（４），（５），（６）を示す図である。
【００５０】
同図に示される各ＡＴゲーム数抽選テーブル（４），（５），（６）とも、０〜１２７の乱数範囲１２８から抽出した乱数により、１セットあたりのＡＴゲーム数を１０ゲーム，２０ゲーム，３０ゲーム，５０ゲーム，または１００ゲームに振り分けるものである。例えば、同図（ａ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブル（４）が用いられた場合、ＡＴゲーム数が１０ゲームになる確率は８９／１２８であり、２０ゲームになる確率は１１／１２８である。以下同様にそれぞれのＡＴゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルを用いた場合に得られるＡＴゲーム数の期待値はいずれも２２．１ゲームである。
【００５１】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００５２】
図８〜図１０はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００５３】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図８，ステップ１００参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０１）。続いて、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ待機中であることを示す待機中フラグが送信される（ステップ１０２）。次に、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０３）、３０秒経過している場合には、液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１０４）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００５４】
次に、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０５）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０６）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０７）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。その後、サブ制御基板６２へ待機中フラグをクリアする待機中クリアフラグが送信される（ステップ１０８）。
【００５５】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０９）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１０）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１１）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５６】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１２）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１３）。次に、ステップ１１２で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図９，ステップ１１４参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図４参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図４の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００５７】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１５）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１６）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００５８】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１７）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１８）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００５９】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１９）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２０）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２１）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１７に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００６０】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１０，ステップ１２２参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２３）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２４）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２５）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６１】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２７）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２８）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２９）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３０）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３１）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３２）、その後、遊技処理はステップ１０１に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３０の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０１に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００６３】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００６４】
図１１は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１１，ステップ２０１参照）。
【００６５】
図１２は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが待機中フラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この待機中フラグ受信処理では、まず始めに、待機中フラグが受信されたか否かが判別される（図１２，ステップ５０１参照）。この判別は、図８，ステップ１０２においてメイン制御基板６１より送信された待機中フラグが受信されている場合“Ｙｅｓ”となり、この場合、サブＣＰＵ８２によって制御ＲＡＭ８４に待機中フラグ「１」がセットされ（ステップ５０２）、待機中フラグがＯＮされる（ステップ５０３）。一方、ステップ５０１で待機中フラグが受信されていないと判別された場合は、待機中フラグ受信処理はそのまま終了する。
【００６６】
図１３は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドが待機中クリアフラグである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この待機中フラグクリア受信処理では、まず始めに、待機中クリアフラグが受信されたか否かが判別される（図１３，ステップ５１１参照）。この判別は、図８，ステップ１０８においてメイン制御基板６１より送信された待機中クリアフラグが受信されている場合“Ｙｅｓ”となり、この場合、サブＣＰＵ８２によって制御ＲＡＭ８４に待機中フラグ「０」がセットされ（ステップ５１２）、待機中フラグがＯＦＦされる（ステップ５１３）。一方、ステップ５１１で待機中クリアフラグが受信されていないと判別された場合は、待機中フラグクリア受信処理はそのまま終了する。
【００６７】
図１４は、サブＣＰＵ８２の割り込み処理によって制御されるメニュー画面表示処理の概略を示すフローチャートである。このメニュー画面表示処理では、十字キー２３、「○」ボタン２４または「×」ボタン２５のいずれかが遊技者によって操作され、その操作信号がサブＣＰＵ８２によって検出されたか否かが判別される（図１４，ステップ３０１参照）。いずれかの操作部が押下され、その操作信号が検出された場合は、続いて、待機中フラグがＯＮであるか否かが判別される（ステップ３０２）。待機中フラグがＯＦＦされている場合は、メニュー画面表示処理はそのまま終了する。一方、待機中フラグがＯＮである場合は、続いて、サブＣＰＵ８２によって画像制御ＩＣ９０が制御され、液晶表示装置２２にメニュー画面が表示されて（ステップ３０３）、アイコン選択処理が行われる（ステップ３０４）。
【００６８】
図１５は、液晶表示装置２２に表示される上記メニュー画面を示す図である。メニュー画面には、各種選択項目を示すアイコンＧ，Ｈ，Ｉが表示される。キャラクタ選択アイコンＧは図７に示したキャラクタ図柄を表示する際に選択され、停止順選択アイコンＨはストップボタン３１〜３３の操作順を選択する際、ランキングアイコンＩは出玉数や連チャン数、ハマリ数などの各種順位付けを表示する際に選択される。アイコンＧ，Ｈ，Ｉを選択する際、遊技者は、十字キー２３を左右に傾倒操作して枠Ｊをスクロール表示させ、いずれかの所望のアイコンＧ，Ｈ，Ｉに枠Ｊを合わせて、「○」ボタン２４を押下する。
【００６９】
図１６は、上記メニュー画面表示処理のステップ３０４において行われるアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。このアイコン選択処理では、まず始めに、上述のアイコン選択操作によってキャラクタ選択アイコンＧが選択されたか否かが判別される（図１６，ステップ３１１参照）。キャラクタ選択アイコンＧが選択されていない場合は、アイコン選択処理は終了し、引き続いて液晶表示装置２２にメニュー画面が表示される。一方、キャラクタ選択アイコンＧが選択されている場合は、次に、キャラクタ選択処理が行われる（ステップ３１２）。
【００７０】
図１７は、上記アイコン選択処理のステップ３１２において行われるキャラクタ選択処理の詳細を示すフローチャートである。このキャラクタ選択処理では、まず始めに、図７（ａ），（ｂ），（ｃ）に示した各キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃの一覧を示すキャラクタ画面が液晶表示装置２２に表示される（図１７，ステップ３２１参照）。
【００７１】
このキャラクタ画面に表示される各キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃは、前述のように、プログラムＲＯＭ８３に格納された図５に示すＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２），（３）が対応付けられている。つまり、図７（ａ）に示す点模様で表現された赤色のキャラクタ図柄Ａには、図５（ａ）に示すＡＴセット回数抽選テーブル（１）が対応付けられており、図７（ｂ）に示す斜線模様で表現された青色のキャラクタ図柄Ｂには、図５（ｂ）に示すＡＴセット回数抽選テーブル（２）、図７（ｃ）に示す網掛け模様で表現された黄色のキャラクタ図柄Ｃには、図５（ｃ）に示すＡＴセット回数抽選テーブル（３）が対応付けられている。
【００７２】
このキャラクタ画面において、選択対象となるキャラクタ図柄は輝度が増して表示される。この輝度の高いキャラクタ図柄の表示は、遊技者による十字キー２３の左右方向の傾倒操作に応じて、「キャラクタ図柄Ａ」←→「キャラクタ図柄Ｂ」←→「キャラクタ図柄Ｃ」の順でスクロールする（図１５，ステップ３２２参照）。遊技者は、輝度が増して特定されたキャラクタ画面の表示内容を了承するときは、「○」ボタン２４を押下して選択するキャラクタ図柄を決定する。
【００７３】
次に、「○」ボタン２３が押下されてキャラクタ図柄が選択されたか否かが判別される（ステップ３２３）。「○」ボタン２３が押下されていない場合は、ステップ３２１に戻ってキャラクタ図柄の選択が続けられ、「○」ボタン２３が押下されてキャラクタ図柄が選択されるのを待つ。一方、「○」ボタン２３が押下されてキャラクタ図柄が選択された場合は、次に、該当するキャラクタフラグが制御ＲＡＭ８４に格納される（ステップ３２４）。キャラクタフラグは、各キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃに対応するＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２），（３）を示すものであり、図１８（ａ）に示すように、赤色のキャラクタ図柄Ａに対応するＡＴセット回数抽選テーブル（１）を表すキャラクタフラグは１、青色のキャラクタ図柄Ｂに対応するＡＴセット回数抽選テーブル（２）を表すキャラクタフラグは２、黄色のキャラクタ図柄Ｃに対応するＡＴセット回数抽選テーブル（３）を表すキャラクタフラグは３で示される。つまり、選択されたキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃに対応するキャラクタフラグ１，２，３のいずれかが制御ＲＡＭ８４に格納される。
【００７４】
次に、図７（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示した各コスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆの一覧を示すコスチューム画面が液晶表示装置２２に表示される（図１７，ステップ３２５参照）。
【００７５】
このコスチューム画面に表示される各コスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆは、前述のように、プログラムＲＯＭ８３に格納された図６に示すＡＴゲーム数抽選テーブル（４），（５），（６）が対応付けられている。つまり、図７（ｄ）に示す点模様で表現された赤色の蝶ネクタイＤ１と斜線模様で表現された青色のべストＤ２との組み合わせによるコスチューム図柄Ｄには、図６（ａ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブル（４）が対応付けられている。また、図７（ｅ）に示す斜線模様で表現された青色の蝶ネクタイＥ１と網掛け模様で表現された黄色のベストＥ２との組み合わせによるコスチューム図柄Ｅには、図６（ｂ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブル（５）、図７（ｆ）に示す網掛け模様で表現された黄色の蝶ネクタイＦ１と点模様で表現された赤色のべストＦ２との組み合わせによるコスチューム図柄Ｆには、図６（ｃ）に示すＡＴゲーム数抽選テーブル（６）が対応付けられている。
【００７６】
このコスチューム画面においても、選択対象となるコスチューム図柄は輝度が増して表示される。この輝度の高いコスチューム図柄の表示は、遊技者による十字キー２３の左右方向の傾倒操作に応じて、「コスチューム図柄Ｄ」←→「コスチューム図柄Ｅ」←→「コスチューム図柄Ｆ」の順でスクロールする（図１７，ステップ３２６参照）。遊技者は、輝度が増して特定されたコスチューム画面の表示内容を了承するときは、「○」ボタン２４を押下して選択するコスチューム図柄を決定する。
【００７７】
次に、「○」ボタン２３が押下されてコスチューム図柄が選択されたか否かが判別される（ステップ３２７）。「○」ボタン２３が押下されていない場合は、ステップ３２５に戻ってコスチューム図柄の選択が続けられ、「○」ボタン２３が押下されてコスチューム図柄が選択されるのを待つ。一方、「○」ボタン２３が押下されてコスチューム図柄が選択された場合は、次に、該当するコスチュームフラグが制御ＲＡＭ８４に格納される（ステップ３２８）。コスチュームフラグは、各コスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆに対応するＡＴゲーム数抽選テーブル（４），（５），（６）を示すものであり、図１８（ｂ）に示すように、コスチューム図柄Ｄに対応するＡＴゲーム数抽選テーブル（４）を表すコスチュームフラグは４、コスチューム図柄Ｅに対応するＡＴゲーム数抽選テーブル（５）を表すコスチュームフラグは５、コスチューム図柄Ｆに対応するＡＴゲーム数抽選テーブル（６）を表すコスチュームフラグは６で示される。つまり、選択されたコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆに対応するコスチュームフラグ４，５，６のいずれかが制御ＲＡＭ８４に格納される。
【００７８】
次に、選択されたキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃとコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆとが組み合わされた完成図柄、つまりいずれかのコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆを身にまとったいずれかのキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃが液晶表示装置２２に表示され（図１７，ステップ３２９参照）、キャラクタ選択処理は終了する。
【００７９】
図１９は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理（図９，ステップ１１６参照）において送信される。
【００８０】
スタートコマンド受信処理では、まず、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図１９，ステップ４０１参照）。ＡＴセット回数カウンタは、図５に示したＡＴセット回数抽選テーブルで振り分けられるＡＴセット回数を計数する。ＡＴセット回数が１以上でない場合は、ＡＴフラグがＯＦＦされ（ステップ４０２）、続いて、確率抽選（図９，ステップ１１４参照）の結果「プラム」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される（ステップ４０３）。「プラム」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「プラム」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され（ステップ４０４）、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、ＡＴ抽選処理が行われ（ステップ４１０）、続いて、ＡＴ発動処理が行われる（ステップ４１１）。
【００８１】
図２０は、上記スタートコマンド受信処理のステップ４１０において行われるＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ抽選処理では、まず、前述のキャラクタ選択処理（図１７参照）のステップ３２４，３２８において格納されたキャラクタフラグおよびコスチュームフラグに対応するＡＴセット回数抽選テーブルおよびＡＴゲーム数抽選テーブルが制御ＲＡＭ８４にセットされる（図２０，ステップ４４１参照）。続いて、セットされた各テーブルが参照されてＡＴセット回数およびＡＴゲーム数が抽選される（ステップ４４２）。そして、抽選されたＡＴセット回数とその１セットあたりのＡＴゲーム数とが制御ＲＡＭ８４に対で記憶される（ステップ４４３）。この際、既にＡＴセット回数とＡＴゲーム数との対が制御ＲＡＭ８４に記憶されている場合、新たに抽選されたＡＴセット回数とＡＴゲーム数との対は、別の領域に記憶される。これら各領域に記憶されたＡＴセット回数の合計値はＡＴセット回数カウンタにより計数される。また、現在実行中のセットに割り当てられたＡＴゲーム数の残りＡＴゲーム数はＡＴゲーム数カウンタにより計数される。その後、ＡＴフラグがＯＮされる（ステップ４４４）。
【００８２】
図２１は、スタートコマンド受信処理（図１９参照）のステップ４１１において行われるＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。ＡＴ発動処理では、まず、ＡＴ発動中か否かが判別される（図２１，ステップ４５１参照）。ＡＴ発動中である場合は、ＡＴ発動処理は終了する。ＡＴ発動中でない場合は、次に、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（ステップ４５２）。ＡＴセット回数カウンタが１以上でない場合は、ＡＴ遊技が行われないため、ＡＴ発動処理は終了する。一方、ＡＴセット回数カウンタが１以上の場合は、続いて、ＡＴ遊技を発動させるか否かの抽選がＡＴ発動抽選テーブルを参照して行われる（ステップ４５３）。ＡＴ発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン１に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図２２に示すように、出球率の設定段階が設定１の場合は１／２０、設定２の場合は１／１９、設定３の場合は１／１８、設定４の場合は１／１７、設定５の場合は１／１６、設定６の場合は１／１５に設定されている。
【００８３】
次に、上記のＡＴ発動抽選で当選したか否かが判別され（図２１，ステップ４５４参照）、当選しなかった場合はＡＴ発動処理は終了する。当選した場合は、ＡＴゲーム数カウンタが、ＡＴ抽選処理（図２０参照）のステップ４４３で記憶された最も古いＡＴセット回数に割り当てられたＡＴゲーム数にセットされ、ＡＴ遊技が発動される（ステップ４５５）。
【００８４】
一方、図１７，ステップ４０１においてＡＴセット回数が１以上である場合は、次に、現在、ＡＴ遊技中であるか否かが判別される（ステップ４０５）。ＡＴ遊技中であるか否かの判別は、図６に示したＡＴゲーム数抽選テーブルで振り分けられるＡＴゲーム数の残りゲーム数を計数するＡＴゲーム数カウンタが、現在１以上であるか否かを判別することによって行われる。ＡＴゲーム数カウンタが１以上でない、つまり０の場合は、所定ゲーム数のＡＴ遊技が１セット終了したと判別され、ＡＴセット回数減算処理が行われる（ステップ４０６）。図２３はこのＡＴセット回数減算処理の概要を示すフローチャートである。始めに、ＡＴセット回数カウンタが１以上であるかが判別され（図２３，ステップ４２１参照）、ＡＴセット回数カウンタが１以上であることが認識されると、制御ＲＡＭ８４に記憶されたＡＴセット回数カウンタの値が１減算される（ステップ４２２）。
【００８５】
一方、図１９，ステップ４０５において、ＡＴゲーム数カウンタが１以上であり、現在ＡＴ遊技中であると判別された場合は、次に、後述する押順告知処理が行われ（ステップ４０７）、続いてＡＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算される（ステップ４０８）。ＡＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算されるか、ステップ４０６のＡＴセット回数減算処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される（ステップ４０９）。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理（図９，ステップ１１４参照）において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したＡＴ抽選処理が行われ（ステップ４１０）、引き続いて、前述したＡＴ発動処理が行われる（ステップ４１１）。
【００８６】
図２４は、上記スタートコマンド受信処理のステップ４０７において行われる押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順告知処理では、まず、ＡＴゲーム数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図２４，ステップ４３１参照）。ＡＴゲーム数カウンタが１以上でない場合は、押し順告知処理は終了する。ＡＴゲーム数カウンタが１以上である場合は、次に、内部当選している役が「スイカ」入賞態様であるか否かが判別される（ステップ４３２）。「スイカ」入賞態様でない場合は押し順告知処理は終了する。
【００８７】
内部当選している役が「スイカ」入賞態様である場合は、停止テーブルの中から「スイカ」内部入賞態様に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、「スイカ」入賞を発生させるストップボタン３１，３２，３３の押し順が告知される。停止テーブルは、３つのストップボタン３１，３２，３３の６通りある押し順の中から入賞を発生させる１通りの押し順を抽選するテーブルである。抽選された押し順は、キャラクタ選択処理（図１７参照）で選択されて液晶表示装置２２に表示されているキャラクタ図柄とコスチューム図柄との組み合わせによる完成図柄を用いた演出によって告知される（ステップ４３３）。例えば、選択されたコスチュームを着たキャラクタ図柄が、「左！」→「右！」→「中！」といった順番で液晶表示装置２２の画面に順次セリフを発することにより、左，中，右と並ぶストップボタン３１，３２，３３を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押せば良いことが告知される。遊技者は、告知を追従してストップボタン３１〜３３を押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高いスイカ入賞を容易に発生させることが出来る。
【００８８】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、遊技者は、液晶表示装置２２に表示されるキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃおよびコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆの中から所望の図柄を選択することにより、選択した図柄に対応付けられた遊技特性をＡＴ遊技に設定することが出来る。この結果、液晶表示装置２２に表示される図柄の中から所望の図柄を選択して所望の遊技特性を設定する楽しみと、設定した好みの遊技特性とによってスロットマシン１が奏する興趣は増し、幅広い指向の遊技者を魅了することが出来る。
【００８９】
また、本実施形態によれば、選択された図柄を用いた演出が液晶表示装置２２に表示されるので、遊技者は、自らが選択した図柄が用いられて演出が行われる喜びと、この演出は自分だけのものであるという満足感とが得られる。この結果、遊技者は遊技特性の選択設定にさらに面白味を感じるようになり、遊技の興趣は増す。
【００９０】
また、本実施形態によれば、キャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃおよびコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆが選択されることでＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２），（３）およびＡＴゲーム数抽選テーブル（４），（５），（６）が特定され、特定された各抽選テーブルによって抽選されるＡＴセット回数およびその１セットあたりのＡＴゲーム数によってＡＴ遊技の遊技特性が規定される。このため、ＡＴセット回数およびＡＴゲーム数の抽選に用いられる抽選テーブルの種類によってスロットマシン１の遊技特性が変わり、ギャンブル性の高い出球特性からギャンブル性の低い出球特性までの任意の遊技特性にスロットマシン１を設定できる。この結果、ギャンブル性を望む遊技者からギャンブル性を望まない遊技者まで魅了することが出来るスロットマシンが提供される。
【００９１】
また、本実施形態によれば、ＡＴセット回数抽選テーブル（１），（２），（３）が対応付けられたキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，ＣとＡＴゲーム数抽選テーブル（４），（５），（６）が対応付けられたコスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆとが組み合わされて１つの完成図柄が形成され、コスチューム図柄Ｄ，Ｅ，Ｆを身にまとったキャラクタ図柄Ａ，Ｂ，Ｃを用いたＡＴ遊技の押し順告知演出が液晶表示装置２２に表示される。従って、遊技者は、キャラクタ図柄Ａ〜Ｃおよびコスチューム図柄Ｄ〜Ｆの組み合わせを変えて選択することにより、様々な完成図柄を創造することが出来、創造した完成図柄によって押し順告知演出を行わせることが出来る。この結果、ＡＴ遊技の遊技特性を選択設定する際に様々な完成図柄を独自に創造する楽しみが生じると共に、独自に創造した完成図柄によって独自の押し順告知演出が楽しめ、スロットマシン遊技の興趣はさらに増す。
【００９２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者は、表示手段に表示される図柄の中から所望の図柄を選択することにより、選択した図柄に対応付けられた遊技特性を特典遊技に設定することが出来る。この結果、表示手段に表示される図柄の中から所望の図柄を選択して所望の遊技特性を設定する楽しみと、設定した好みの遊技特性とによって遊技機が奏する興趣は増し、幅広い指向の遊技者を魅了することが出来る。
【００９３】
また、選択された図柄を用いた演出を表示手段に表示する構成とした場合、遊技者は、自らが選択した図柄が用いられて演出が行われるので、この演出は自分だけのものであるという満足感が得られる。この結果、遊技者は遊技特性の選択設定にさらに面白味を感じるようになり、遊技の興趣は増す。
【００９４】
また、遊技特性を、特典遊技の実行セット回数およびこの１セット回数あたりに行われる特典遊技の実行回数とし、図柄を、実行セット回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄と、実行回数の抽選テーブルの種類に対応付けられた複数の図柄とし、選択された各図柄に対応づけられた各抽選テーブルを用いて実行セット回数および実行回数を抽選する構成とした場合、各図柄が選択されることで特典遊技の実行セット回数および実行回数の抽選テーブルが特定され、特定された各抽選テーブルによって抽選される実行セット回数および実行回数によって特典遊技の遊技特性が規定される。このため、実行セット回数および実行回数の抽選に用いられる抽選テーブルの種類によって遊技機の遊技特性が変わり、ギャンブル性の高い出球特性からギャンブル性の低い出球特性までの任意の遊技特性に遊技機を設定できる。この結果、ギャンブル性を望む遊技者からギャンブル性を望まない遊技者まで魅了することが出来る遊技機が提供される。
【００９５】
また、実行セット回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄と実行回数の抽選テーブルに対応付けられた図柄とが組み合わされると１つの完成図柄を形成し、選択された各図柄によって形成される完成図柄を用いた演出を表示手段に表示する構成とした場合、遊技者は、各テーブルに対応付けられた図柄の組み合わせを変えて選択することにより、様々な完成図柄を創造することが出来、創造した完成図柄によって演出を行わせることが出来る。この結果、特典遊技の遊技特性を選択設定する際に様々な完成図柄を独自に創造する楽しみが生じると共に、独自に創造した完成図柄によって独自の演出が楽しめ、遊技の興趣はさらに増す。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に用いられるＡＴセット回数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられるＡＴゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置２２に表示されるキャラクタ画面およびコスチューム画面を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる待機中フラグ受信処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる待機中フラグクリア受信処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによって行われるメニュー画面表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるスロットマシンの液晶表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１６】図１４に示すフローチャート中のアイコン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すフローチャート中のキャラクタ選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示すキャラクタ処理において用いられるキャラクタフラグおよびコスチュームフラグとキャラクタ図柄およびコスチューム図柄との対応を概念的に示す表図である。
【図１９】図１１に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すフローチャート中のＡＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すフローチャート中のＡＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すＡＴ発動処理の抽選において参照されるＡＴ発動抽選テーブルの具体的な当選確率を示す図である。
【図２３】図１９に示すフローチャート中のＡＴセット回数減算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２４】図１９に示すフローチャート中の押し順告知処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…「○」ボタン
２５…「×」ボタン
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…画像制御ＩＣ
９２…キャラクタＲＯＭ
９３…ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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