(57)【要約】【課題】識別情報が他のものと干渉しあう演出表示を可能としつつ、表示パターンの記憶容量を抑える。【解決手段】特図ゲームにおいてリーチ状態が成立すると、特別図柄の背景画像を連続して切り換えて表示する。一方で、フレーム画像内に配置されている背景オブジェクトＯＢの形状に合わせて特別図柄のスプライトＳＰを変形して、背景オブジェクトＯＢに上書きし、半透明処理を行って上書きし、或いは、トリミングする等の所定の処理を実行し、特別図柄を背景オブジェクトＯＢにあわせて加工・編集して表示する。【選択図】  図２６
2004242813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を制御し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記識別情報の変動表示画像を前記識別情報の種類毎に定められたスプライトを用いて生成し、生成した表示画像を前記変動表示手段に表示する制御を行う識別情報表示制御手段と、
前記識別情報の背景画像として、予め定められた複数のフレーム画像を連続して切り換えて前記変動表示手段に表示する制御を行う背景画像表示制御手段と、を備え、
前記識別情報表示制御手段は、前記背景画像表示制御手段により表示制御される前記フレーム画像に応じた形状に、前記識別情報のスプライトを変形した表示画像を生成し、前記変動表示手段に表示する制御を行う識別情報変形表示制御手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のフレーム画像は、動き補償予測符号化により圧縮された映像データとして記憶されている、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報変形表示制御手段は、前記フレーム画像に応じて、前記スプライトの縦・横比を変更する手段と、前記スプライトのサイズを変更する手段と、前記スプライトをトリミングする手段と、の少なくとも１つを備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報変形表示制御手段は、前記識別情報のスプライトを半透明表示する半透明表示手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報変形表示制御手段と前記背景画像表示制御手段とは、複数種類の識別情報のいずれかが所定位置に停止するか否かを演出するために用いられる、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
前記識別情報の背景画像として、予め定められた複数のフレーム画像を連続して切り換えて表示する制御を行う背景画像表示制御工程と、
前記識別情報の種類毎に定められたスプライトを前記背景画像表示制御工程により表示制御される前記フレーム画像に応じた形状に変形し、変形して得た画像を用いて前記識別情報の変動表示画像を生成して、前記背景画像と合成して表示する制御を行う識別情報表示制御工程と、
を備える、ことを特徴とする遊技制御方法。
【請求項７】
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を制御し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の変動表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
前記識別情報の背景画像として、予め定められた複数のフレーム画像を連続して切り換えて前記変動表示手段に表示する制御を行う背景画像表示制御手段、
前記識別情報の種類毎に定められたスプライトを前記背景画像表示制御手段により表示制御される前記フレーム画像に応じた形状に変形し、変形して得た画像により前記識別情報の変動表示画像を生成し、生成した変動表示画像を前記変動表示手段に表示する制御を行う識別情報表示制御手段、
として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示に集中することになる。
【０００５】
この識別情報の変動表示を変化に富んだものとして興趣性を高めるため、識別情報の変動表示を複数の識別情報が連携して変動するように表示することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−２２４７７７号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
即ち、特許文献１に開示された遊技機では、異なる識別情報を表裏一体に張り合わせて、これを回転などさせながら、立体的に表示することを提案している。
しかし、この変動表示方法では、張り合わされる図柄の組み合わせ毎に表示パターンを用意しなければならず、表示パターンの数が膨大になってしまい、表示パターンを記録するメモリの容量が膨大になってしまう。例えば、図柄の数が１２通りとすれば、６６（＝１２Ｃ２＝１２×１１／２）パターンを用意する必要があり、識別符号の数が増加すると、準備しなければならない表示パターンの数も急激に増加する。
【０００８】
このため、演出効果を落とすことなく、表示パターンのための記憶容量があまりかからない遊技装置が望まれる。
【０００９】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、識別情報が他のものと干渉しあう演出表示を可能としつつ、表示パターンの記憶容量を抑えた遊技装置と遊技制御方法を実現することを目的とする。
また、この発明は、変化にとんだ演出表示を可能としつつ、表示パターンの記憶容量を抑えた遊技装置及び遊技制御方法を実現することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立（例えば、遊技球の入賞領域への入賞）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示を行う変動表示手段（例えば、特図表示部４３）と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を制御し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部１１と表示制御部１３）と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部１１と表示制御部１３のうち表示制御にかかわる部分）は、前記識別情報の変動表示画像を前記識別情報の種類毎に定められたスプライトを用いて生成し（例えば、ＣＰＵ１３３の指示によりＶＤＰ１３８がキャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７から読み出してＶＲＡＭ１３８上に展開）、生成した表示画像を前記変動表示手段に表示する制御（ＶＲＡＭ１３８上の画像データを読み出してＬＣＤ１４０を介して特図表示部４３に出力）を行う識別情報表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６）と、
前記識別情報の背景画像として、予め定められた複数のフレーム画像を連続して切り換えて前記変動表示手段に表示する制御を行う背景画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３から指定された映像データをＶＤＰ１３６で順次読み出してＶＲＡＭ１３８に展開）と、を備え、
前記識別情報表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６）は、前記背景画像表示制御手段により表示制御される前記フレーム画像に応じた形状に、前記識別情報のスプライトを変形した表示画像を生成し（例えば、ＣＰＵ１３３からの指定に従ってＶＤＰ１３６がキャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７から読み出したスプライトを変形）、前記変動表示手段に表示する制御（ＶＤＰ１３６からＬＣＤ駆動回路１４０を介して出力）を行う識別情報変形表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６）を備える、
ことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、背景画像の形状の変化に対応して識別情報を変形して表示することが可能となる。例えば、弾性体上に描かれた識別情報（図柄）が他の物体や他の弾性体に衝突したりする演出表示を行う場合に、衝突に伴う弾性体の形状の変化を識別情報の背景画像の形状の変化で表現し、それに対応して識別情報のスプライトの形状を変形することにより、あたかも弾性体でできた識別情報が他の物体や他の識別情報に衝突したような印象を与える演出表示が可能となる。また、背景画像は、複数の識別情報に共通に使用できるので、表示パターンの記憶に要する記憶容量を抑えることができる。
【００１２】
複数のフレーム画像は、例えば、ＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）基準等の動き補償予測符号化により圧縮された映像データとして記憶される。この構成によれば、動きのある背景画像を効率よく圧縮して、記憶することができる。
【００１３】
識別情報変形表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６）は、例えば、フレーム画像に応じて、スプライトの縦・横比を変更し、スプライトのサイズを変更し、或いは、スプライトをトリミングする。このような構成によれば、変化にとんだ演出表示を行うことができ、興趣性を向上することができる。
【００１４】
前記識別情報変形表示制御手段（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６）は、前記識別情報のスプライトを半透明表示する半透明表示手段を含んでもよい。識別情報のスプライトを半透明表示することにより、背景と識別情報とが違和感なく表示される。
【００１５】
例えば、前記識別情報変形表示制御手段と前記背景画像表示制御手段と（例えば、ＣＰＵ１３３とＶＤＰ１３６）は、複数種類の識別情報のいずれかが所定位置に停止するか否かを演出するために用いられる。このような演出表示を、例えば、識別情報の変動表示の終盤の表示結果が特定表示結果となるか否かというような場面で行うことにより、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
上記目的を達成するため、本願の請求項６に記載の遊技制御方法は、
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
前記識別情報の背景画像として、予め定められた複数のフレーム画像を連続して切り換えて表示する制御を行う背景画像表示制御工程と、
前記識別情報の種類毎に定められたスプライトを前記背景画像表示制御工程により表示制御される前記フレーム画像に応じた形状に変形し、変形して得た画像を用いて前記識別情報の変動表示画像を生成して、前記背景画像と合成して表示する制御を行う識別情報表示制御工程と、
を備える。
【００１７】
上記目的を達成するため、本願の請求項７に記載のコンピュータプログラムは、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示を制御し、前記識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の変動表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
前記識別情報の背景画像として、予め定められた複数のフレーム画像を連続して切り換えて前記変動表示手段に表示する制御を行う背景画像表示制御手段、
前記識別情報の種類毎に定められたスプライトを前記背景画像表示制御手段により表示制御される前記フレーム画像に応じた形状に変形し、変形して得た画像により前記識別情報の変動表示画像を生成し、生成した変動表示画像を前記変動表示手段に表示する制御を行う識別情報表示制御手段、
として機能させることを可能とする。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【００１９】
本実施形態における遊技機は、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ  ）式の第１種パチンコ遊技機や、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【００２０】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２１】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。
【００２２】
遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置４が設けられている。表示装置４の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材５ａ〜５ｄが配置されている。
【００２３】
表示装置４には、普通図表示部４１と、普通図保留表示部４２と、特図表示部４３と、特図保留表示部４４と、が配置されている。
【００２４】
普通図表示部４１は、表示装置４の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄（図１では、○（丸）と×（ばつ）を表す図柄）の表示素子４１ａと４１ｂとから構成され、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される（普通図柄の変動表示）。この所定時間は、後述する確変状態（確変フラグがオン）又は時短状態（時短フラグがオン）では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子４１ａが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片６ａ・６ｂを開放制御する。
【００２５】
普通図保留表示部４２は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ１１２（図４）は、この開始条件が成立していない状態を上限値（この実施形態では４）まで記憶する。普通図保留表示部４２は、普通図保留メモリ１１２の記憶数を表示するものである。
【００２６】
特図表示部４３は、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行（始動）条件となる特図ゲームにおいて、図６（ａ）〜図７（ｃ）に例示するように、３つの特別図柄４３１〜４３３の変動を開始する。特図表示部４３は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄４３１、右特別図柄４３３、中特別図柄４３２、の順で図柄を確定する。確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに、この遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００２７】
普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１１３（図４）に記憶される。特図保留表示部４４は、特図保留メモリ１１３に記憶されている保留数を表示する。
【００２８】
通過部材５ａ〜５ｄは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部４１に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【００２９】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイドによって垂直（通常）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片６ａ、６ｂを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置６内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器が配置されている。
【００３０】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板７１を備える。開閉板７１は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて特図表示部４３による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態（大当り遊技状態ともいう）になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放（開放サイクル）する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置７に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過する（Ｖ入賞）ことを条件として、特別可変入賞球装置７の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部１１と払出制御部１６（図２，図３）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３１】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、風車２１、アウト口２２、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３２】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部）１０と、主制御基板（遊技制御部）１１と、図柄制御基板（表示制御部）１３と、音声制御基板（音声制御部）１４と、ランプ制御基板（ランプ制御部）１５と、払出制御基板（払出制御部）１６と、外部端子基板（情報出力部）１７とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３３】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３４】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３５】
遊技制御部１１は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【００３６】
遊技制御部１１は、図４に示すように、プロセッサ１１１と、普通図保留メモリ１１２と、特図保留メモリ１１３と、変動パターンメモリ１１４と、特図処理選択フラグメモリ１１５と、確変・時短フラグメモリ１１６と、大当たりフラグメモリ１１７と、特図変動時間タイマ１１８と、を備える。
【００３７】
プロセッサ１１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄａｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【００３８】
普通図保留メモリ１１２は、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００３９】
具体的には、普通図保留メモリ１１２は、第１〜第４の４つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり（○）とハズレ（×）とを決定するために導出された値である。
【００４０】
普通図ゲームが１回終了すると、第１エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第２〜第４エントリに登録されている保留情報は、１エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ１１２の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部４２の表示を更新させる。
【００４１】
特図保留メモリ１１３は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件（変動実行条件）が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件（変動開始条件）が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【００４２】
具体的には、特図保留メモリ１１３は、第１〜第４の４個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第１〜第４の各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ１１３の内容が更新されると、プロセッサ１１１は、表示制御部１３に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部４４の表示を更新させる。
【００４３】
特図ゲームが１回終了すると、第２〜第４エントリに登録されている保留情報が１エントリずつ繰り上がり、新たに第１エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４４】
変動パターンメモリ１１４は、図５に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間（変動時間タイマのカウント値）、左図柄停止時間（変動時間タイマのカウント値）、右図柄停止時間時間（変動時間タイマのカウント値）、後述する背景画像を用いた演出表示（リーチ演出表示）の有無を示すフラグ情報、制御コード（変動パターンを特定するコード）とを対応付けて格納する。
【００４５】
図５に示す変動パターンメモリ１１４に登録されている変動パターンには、例えば、図６（ａ）に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン（変動パターン１）、図６（ｂ）に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン（短縮変動パターン；変動パターン２）、図６（ｃ）に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン２０）、図７（ａ）に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン２１）、図７（ｂ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン（変動パターン３０）、図７（ｃ）に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン（変動パターン３１）、等が含まれている。特に、リーチ変動パターンのうち、背景画像を用いた演出表示に「有」が設定されている変動パターンについては、左図柄４３１、右図柄４３３が停止した後、中図柄４３２の停止までのあいだにフレーム映像データを用いた特徴的な演出表示が行われる。
【００４６】
図４に示す特図処理選択フラグメモリ１１５は、図１９を参照して後述する特別図柄プロセス処理（特図ゲームを制御する処理）において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【００４７】
確変・時短フラグメモリ１１６は、遊技機１の遊技状態が、確変状態（確率変動状態）或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄４３１〜４３３の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、図６（ｂ）に例示するような変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００４８】
大当たりフラグメモリ１１７は、遊技機１の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄４３１〜４３３の組み合せが所定の大当り組合せ（例えば、同一図柄のゾロ目）となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤１の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた特定領域（図示しない）を通過すること（Ｖ入賞）を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高１６回繰り返すことができる。
【００４９】
特図変動時間タイマ１１８は、特図表示部４３上の特別図柄４３１〜４３３の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタである。
【００５０】
図３の入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材５ａ〜５ｄに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置６に配置されている入賞玉検出器、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ、６ｂを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置７の開閉板７１を開成するためのソレノイドがある。
【００５１】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置４を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部４１の制御、特図ゲームにおける特図表示部４３の制御、普通図保留表示部４２の制御、特図保留表示部４４の制御などを行う。
【００５２】
図８は、表示制御部１３の構成のうち特図表示部４３を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部１３は、サブ側の制御基板である図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものである。より詳細には、表示制御部１３は、動作プログラムと特別図柄のスプライトと背景画像の映像データとを記憶しており、映像データを再生して背景画像を表示し、この背景画像の形状に合わせて識別情報のスプライトの形状を変形し、両者を合成して映像信号を生成し、表示装置４に表示する処理を行う。
【００５３】
図８に示すように、表示制御部１３は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６と、キャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１３８と、映像ＲＯＭ１３９と、ＬＣＤ駆動回路１４０とを備えている。
【００５４】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３及びＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながらＲＯＭ１３４から表示制御を行うための制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１３６に描画命令を送る。
【００５５】
ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、ＲＯＭ１３４は、図５に示す変動パターンメモリ１１４に格納されているデータと同様のデータを格納する。さらに、ＲＯＭ１３４は、図１２を参照して後述する、背景画像上の各背景オブジェクトＯＢの数、位置、回転角、サイズ、施すべき処理などを特定するためのデータを格納する。
【００５６】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００５７】
ＶＤＰ１３６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１３３からの描画命令に従って動作し、スプライトの変形（縦横比の変更、拡大縮小、トリミング）や移動などの処理を行う機能を有する。また、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３８をマッピングしている。
【００５８】
キャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７は、特図表示部４３に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等のスプライト（画像）を予め記憶しておくためのものである。スプライトは、例えば、所定サイズのビットマップデータから構成される。
【００５９】
ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６０】
映像ＲＯＭ１３９は、図９に示すように、図５に示す変動パターンメモリ１１４上において、背景画像を用いた演出表示が「有」に設定されている変動パターンについて、特別図柄４３１〜４３３の変動の背景画像の映像データを記憶しているメモリである。即ち、映像ＲＯＭ１４０は、図７（ｂ）、図７（ｃ）に例示するような、特別図柄が相互に或いは周囲と干渉（接触、衝突等）を起こすような特別図柄のリーチ変動の表示を可能とするために、図１０（ａ）〜（ｆ）に例示するように変化する背景画像の映像データを記憶する。この背景画像は、特別図柄のスプライトが重畳される１又は複数の背景オブジェクトＯＢｉ（ｉは自然数）を含んでいる。各背景オブジェクトＯＢｉには、図１１（ａ）、１２（ａ）、１３（ａ）、１４（ａ）に示すように、ｕ軸（水平方向軸）とｖ軸（上下方向軸）と幅Ｗと高さＴとが割り当てられており、各背景オブジェクトＯＢの画面（特図表示部４３）上の画像は、図１５に示すように、画面上に設定されたＸ−Ｙ座標上の位置（ｘ，ｙ）、Ｘ軸・Ｙ軸に対する回転角（傾き角）θ、サイズ（ｕ軸方向のサイズＷとｖ軸方向のサイズＴ）、形状、等で特定される。
【００６１】
前述のＲＯＭ１３４には、図１６に例示するように、背景画像について、特別図柄の変動の開始（特図ゲームの開始から）からの経過時間毎に、背景オブジェクトの数、画面のｘ−ｙ平面上の位置（ｘ，ｙ）、各背景オブジェクトのサイズ（ｕ（縦）方向サイズ、ｖ（横）方向サイズ）、形状、画面のｘ−ｙ軸との交差角度θ、形状、施すべき処理、等が制御データとして登録されている。
【００６２】
一方、キャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７に格納される各スプライトＳＰにも、図１１（ｂ）、１２（ｂ）、１３（ｂ）、１４（ｂ）に例示するように、ｕ軸（水平方向軸）とｖ軸（上下方向軸）とが割り当てられている。
【００６３】
ＣＰＵ１３３は、表示すべき特別図柄のスプライトを特定すると共にＲＯＭ１３４に格納されている制御データに従って、スプライトの背景オブジェクトの位置、回転角、サイズ、処理等を特定し、ＶＤＰ１３６に表示画像の生成を指示する。ＶＤＰ１３６は、指示に従って、指示された特別図柄のスプライトを指定されたサイズにサイズを変更（拡大・縮小）し、指示された背景オブジェクトの位置に指定された回転角で、背景オブジェクトＯＢの画像との間で指定された処理を行って、ＶＲＡＭ１３８上に展開する。
【００６４】
例えば、オブジェクトＯＢが図１１（ａ）、１２（ａ）、１３（ａ）に示すような状態で、スプライトＳＰが図１１（ｂ）、１２（ｂ）、１３（ｂ）に示すような状態であり、処理が「上書き」であるとすれば、例えば、図１１（ｃ）、１２（ｃ）、１３（ｃ）に示すように、スプライトＳＰのサイズをオブジェクトＯＢのサイズに一致させ、さらに、スプライトの回転角θをオブジェクトの回転角θと一致させて両画像のｕ軸とｖ軸とが重なるような形態でスプライトＳＰをオブジェクトＯＢに上書きする形態で、ＶＲＡＭ１３８に展開する。なお、マルチレイヤが使用可能なＶＤＰの場合には、背景画像を下層のレイヤに展開し、スプライトＳＰを上層のレイヤに展開するようにしてもよい。
【００６５】
なお、例えば、処理＝上書きについて半透明処理を指定できるようにしてもよい。例えば、透過率ｎ％が指定されているとすれば、スプライトの各画素のＲ（赤）Ｇ（緑）Ｂ（青）の輝度をＳＲ、ＳＧ，ＳＢ、オブジェクトの各画素のＲＧＢの輝度をＯＲ、ＯＧ，ＯＢ、とすれば、処理された画像の各画素のＲＧＢの輝度ＩＲ、ＩＧ，ＩＢは、例えば、次式で表される。
ＩＲ＝｛（１００−ｎ）ＳＲ＋ｎ・ＯＲ｝／１００
ＩＧ＝｛（１００−ｎ）ＳＧ＋ｎ・ＯＧ｝／１００
ＩＢ＝｛（１００−ｎ）ＳＢ＋ｎ・ＯＢ｝／１００
【００６６】
また、例えば、オブジェクトＯＢが図１４（ａ）に示すような状態で、スプライトＳＰが図１４（ｂ）に示すような状態であり、処理が「トリミング」であるとすれば、例えば、図１４（ｃ）に示すように、スプライトＳＰのうちオブジェクトＯＢと重ならない部分をトリミングしてＶＲＭ１３８上に展開する。
なお、図１１（ｃ）、１２（ｃ）、１３（ｃ）、１４（ｃ）に示す破線は、理解を容易にするためのものであり、実際の画面には表示されない（表示しても構わない）。また、上述の処理は例示であり、これらに限定されるものではない。
【００６７】
映像ＲＯＭ１３９に格納される背景画像の映像データは、従来の任意のフォーマットの映像データを使用できる。この実施の形態では、ＭＰＥＧ２形式を採用するものとして、そのデータ構成を図１７に示す。
【００６８】
図示するように、ＭＰＥＧ−２のビデオストリームはシーケンス、ＧＯＰ、ピクチャ、スライス、マクロブロック、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「ＧＯＰ」から構成される。  ＧＯＰ（Ｇｒｏｕｐ  ｏｆ  Ｐｉｃｔｕｒｅ）は、「ＧＯＰヘッダ」、「ピクチャ」（１つ以上）から成り、ＧＯＰヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。
【００６９】
ピクチャは、動画像信号を構成する１枚１枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるＩピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるＰピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるＢピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」（１つ以上）から成る。ピクチャヘッダには、Ｉ、Ｐ、Ｂピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」（１つ以上）から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」（１つ以上）から成り、Ｙ信号４個と、Ｃｒ、Ｃｂ各１ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Ｙ信号、Ｃｒ信号、Ｃｂ信号いずれかのＤＴＣ係数データから構成されている。
【００７０】
一般に、キーフレームの割合が高くなると、画質が向上する反面、動画データの圧縮率が低下し、一方、キーフレームの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化するというトレードオフの関係が成立する。そこで、圧縮率と画質のバランスをとるために、特別図柄の変動速度を、所定速度を基準として低速と高速の２段階に分け、図１８に示すように、高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、識別情報が低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成されている。なお、段階数は３以上でもよい。この場合は、ある高速で変動する部分の映像データの前記キーフレームの割合は、それよりも低速で動作する部分の映像データのキーフレームの割合よりも高くなるように構成される。
【００７１】
なお、映像自体は、実写による映像でも、ＣＧ（コンピュータグラフィック）による映像でもかまわない。
【００７２】
図８に示すＬＣＤ駆動回路１４０は、ＶＤＰ１３６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部４３に出力する。
【００７３】
表示制御部１３は、以上の構成により、遊技制御部１１から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄４３１〜４３３を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【００７４】
図４の音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【００７５】
図４の払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部１２が普通可変入賞球装置６或いは特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞を検出すると、入出力部１２は、これを検出し遊技制御部１１に通知する。遊技制御部１１は、この通知に応答して、払出制御部１６に賞球の払出を指示する。払出制御部１６は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００７６】
ここで、普通図表示部４１及び特図表示部４３上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部１１から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００７７】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作（作用）を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【００７８】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１のプロセッサ１１１は、入出力部１２内の通過玉検出器や入賞玉検出器等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材５ａ〜５ｄに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図４に示す普通図保留メモリ１１２の空きエントリの先頭に登録する。
【００７９】
遊技制御部１１は、普通図保留メモリ１１２に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄（○図柄）とするか、ハズレ図柄（×図柄）とするかを決定する。
【００８０】
遊技制御部１１は表示制御部１３へ、普通図表示部４１の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部１３は、普通図表示部４１を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置６の可動翼片６ａ・６ｂを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【００８１】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞した場合（可動翼片６ａ・６ｂが垂直状態でも、傾動状態でもよい）、入賞玉検出器により遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部１１は、入出力部１２を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図４に示す特図保留メモリ１１３の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【００８２】
遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ１１３の第１エントリに設定されている乱数値から、大当たとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果（最終停止図柄）の組み合わせを決定する。
【００８３】
遊技制御部１１は、図５に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部１１は表示制御部１３へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御部１１は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【００８４】
表示制御部１３は、遊技制御部１１から供給される変動開始コマンドに応じて、表示装置４を制御することにより、特図表示部４３に表示する特別図柄の変動（可変）表示を制御して表示結果を導出する。
【００８５】
表示制御部１３は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、映像を適宜切り替えて、特図表示部４３に表示される３つの特別図柄４３１〜４３３を変動させる。
【００８６】
表示制御部１３は、遊技制御部１１より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図７（ａ）、（ｃ）に例示するような大当り図柄（３つの特別図柄４３１〜４３３の図柄が揃った状態）であれば、遊技機１は大当り状態（特定遊技状態）となり、特別可変入賞球装置７の開閉板７１が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、Ｖ入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図６（ａ）〜（ｃ）、図７（ｂ）に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置７の開閉板７１の開成等は行わない。
【００８７】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置６又は特別可変入賞球装置７に遊技球を入賞させ、払出制御部１６により払い出される賞球を獲得する。
【００８８】
以下、遊技制御部１１が実行する特図ゲームの処理を図１９〜図２７を参照して説明する。
【００８９】
遊技制御部１１は、例えば、２ｍ秒毎のタイマ割り込み等で、図１９のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【００９０】
遊技制御部１１は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する（ステップＳ１１１）。遊技球が入賞した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１１２）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、入賞処理（ステップＳ１１２）をスキップする。
【００９１】
ステップＳ１１２の入賞処理においては、図２０に示すように、特図保留メモリ１１３の保留数が上限値の４以上であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。保留数が４以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の４未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する（ステップＳ２０２）。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ１１３の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０３）。
【００９２】
次に、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグメモリ１１５に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図１９に示すステップＳ１００〜１０７の８つの処理のうちのいずれかを選択する。
【００９３】
ステップＳ１００の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ１１５にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第２〜第４エントリの各保留情報を１エントリずつ上位にシフトし、新たに第１エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「１」に更新する。
【００９４】
ステップＳ１０１の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「１」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図保留メモリ１１３の第１エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定（事前決定）する。具体的には、図２１に示すように、その時点での遊技状態（確変・時短フラグメモリ１１６の内容で特定される確変状態、時短状態等）に応じた抽選テーブルを選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ１００で特図保留メモリ１１３の第１エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前（特図ゲームが開始する前に）判定する（ステップＳ３０２）。
【００９５】
大当たりの場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、さらに、乱数値を抽出して、大当たりの表示結果（最終停止図柄）を決定する（ステップＳ３０４）。一方、ハズレの場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する（ステップＳ３０５）。その後、特図処理選択フラグの値を「２」に更新する（ステップＳ３０６）。
【００９６】
ステップＳ１０２の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「２」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図５に示す変動パターンメモリ１１４に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【００９７】
この変動パターン設定処理において、図２２に示すように、遊技制御部１１は、確変・時短フラグメモリ１１６に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する（ステップＳ４０１）。確変フラグ又は時短フラグがオン（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０２）。
【００９８】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップＳ１０１で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか１つを、例えば乱数を発生させる等して選択する（ステップＳ４０３）。
【００９９】
続いて、特図変動時間タイマ１１８に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する（ステップＳ４０４）。
【０１００】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御部１３に送信する（ステップＳ４０５）。続いて、特図処理選択フラグの値を「３」に更新する（ステップＳ４０６）。
【０１０１】
ステップＳ４０５で送信した変動開始コマンドは、表示制御部１３に受信される。表示制御部１３は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定し、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部４３に表示している特別図柄４３１〜４３４を変動させる変動表示処理を行う。
【０１０２】
この変動表示処理を図２３と図２４を参照して説明する。
【０１０３】
表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、変動開始コマンドに応答して、ＲＯＭ１３４に格納されている情報から変動パターンを特定し、特定した変動パターンに対応する態様で特別図柄を変動させる。具体的には、例えば、発振回路１３１の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、特別図柄のスプライトの展開位置を特定された変動パターンに応じて求め、ＶＤＰ１３６に指示する。ＶＤＰ１３６は、表示画面に対応した二次元アドレス空間上の指示された位置に指示された特別図柄のスプライトを展開し、得られた画像の画像データをＬＣＤ駆動回路１４０に出力する。このような動作を繰り返すことにより、特図表示部４３には、図６（ａ）〜７（ｃ）に例示するように、停止状態からいっせいに変動を開始し、徐々に変動速度を増加させ、やがて一定速度で変動する特別図柄４３１〜４３３を表示させる。
【０１０４】
ＣＰＵ１３３は、特別図柄の変動開始からの時間をカウントしており、選択された変動パターンについて変動パターンテーブル上で予め定められている左図柄停止時間が経過すると、ＣＰＵ１３３は、左図柄４３１を予め定められている図柄で停止させ、以後、中図柄４３２と右図柄４３３について、変動表示の処理を行う。
【０１０５】
さらに、選択された変動パターンについて予め定められている右図柄停止期間が経過すると、ＣＰＵ１３３は、右図柄４３３を予め定められている図柄で停止させ、以後、中図柄４３２について、変動表示の処理を行う。なお、ステップＳ５０１〜Ｓ５０３の動作は、基本的に従来の特別図柄の変動表示の処理と同様である。
【０１０６】
続いて、ＣＰＵ１３３は、選択された変動パターンについて、何らかの演出表示を行うことが設定されているか否かを、図示せぬ制御データなどに基づいて、判別する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０４で、演出表示を行わないと判別されたとき（ステップＳ５０４：Ｎｏ）には、予め定められている総変動時間が経過した時点で、中図柄４３２を予め定められている停止図柄で仮停止させる（ステップＳ５０５）。続いて、遊技制御部１１から表示確定コマンドを受信した時点で３つの特別図柄４３１〜４３３の最終停止図柄を確定する（ステップ５０９）。
【０１０７】
一方、ステップＳ５０４で、何らかの演出表示を行うと判別された場合（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）には、映像ＲＯＭ１３９に格納された背景映像を用いた演出表示を行うか否か、選択された変動パターンに背景画像を用いた演出表示の有無を示すフラグを参照することにより判別する（ステップＳ５０６）。
【０１０８】
背景映像を用いた演出表示を行わないと判別したとき（ステップＳ５０６；Ｎｏ）には、所定の演出処理を行って（ステップＳ５０８）、前述のステップ５０９に進む。
【０１０９】
一方、背景映像を用いた演出表示を行うと判別したとき（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）には、図１１〜図１４を参照して前述したように、背景画像内の背景オブジェクトＯＢと特別図柄のスプライトＳＰとを合成する処理を行って、中図柄４３２を特図表示部４３上で変動させる処理を行って（ステップＳ５０７）、その処理の終了後、前述のステップ５０９に進む。
【０１１０】
次に、ステップＳ５０７で、表示制御部１３が実行する処理について、図２４を参照してより詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１３３は、図２４（ａ）に示す処理を開始し、背景画像を用いた演出表示をＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ６０１）。
【０１１１】
次に、左図柄４３１と右図柄４３３を画面の左上の位置に移動かつ縮小して表示することを指示する（左図柄と右図柄の展開位置として、画面の左上の位置を特定し、且つ、スプライトの縮小率を特定する）（ステップＳ６０２）。
【０１１２】
続いて、映像ＲＯＭ１３９に格納されている映像データのうちで、何れの映像を使用するかを、変動パターン番号から特定し、ＶＤＰ１３６に通知する（ステップＳ６０３）。
【０１１３】
ＣＰＵ１３３は、表示する１又は複数の特別図柄のスプライトを指定する。また、ＣＰＵ１３３は、選択した映像について、ＲＯＭ１３４に格納されている制御データを読み出し、変動時間ｔｎ、ｔｎ＋１、ｔｎ＋２．．．．が経過したことを検出する度に、背景オブジェクトＯＢの数とそれらの位置（ｘ，ｙ）、回転角θ、サイズ（Ｗ，Ｔ）、実行すべき処理を判別して、ＶＤＰ１３６に通知する（ステップＳ６０４）。
【０１１４】
ＣＰＵ１３３は、背景画像を用いた演出処理が終了したか否かを判別し（ステップＳ６０５）、終了していなければ（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０４にリターンし、特別図柄のスプライトを指定すると共に制御データに基づいて次の指示タイミングで、各スプライトの位置、回転角θ、サイズなどを特定して、ＶＤＰ１３６に指定する。
【０１１５】
一方、ステップＳ６０５で、背景画像を用いた演出処理が終了したと判別すると（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、特別図柄の仮停止確定コマンドをＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ６０６）。
【０１１６】
一方、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３からの背景画像を用いた演出表示の指示（ステップＳ６０１）に応答し、図２４（ｂ）に示す背景画像を用いた演出表示の処理を開始する。まず、ＣＰＵ１３３がステップＳ６０２で発行した指示に従って、それまでキャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７から読み出して表示していた左図柄４３１と右図柄のスプライト４３３を縮小し、指示された位置（画面の左上の位置）に移動する（ステップＳ７０１）。
【０１１７】
続いて、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から指定された映像データを映像ＲＯＭ１３９から順次読み出し、ＶＲＡＭ１３８上に順次切り換えながら（更新しながら）展開する。これにより、動きのある背景画像が表示可能となる。なお、この映像データは、例えば、図１７に示すような動き補償予測符号化により圧縮されたフレーム構造を有しており、ＶＤＰ１３６は、必要に応じて前後のフレームを参照しつつ映像データをＶＲＡＭ１３８上に例えばビットマップパターンで順次展開する。
【０１１８】
続いて、ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から指示された特別図柄のスプライトＳＰを、キャラクタ／スプライトＲＯＭ１３７から読み出して（或いは、先に読み出してあったものをシフトして）指定された位置に、指定された回転角θで、指定されたサイズに拡大縮小して展開し、これと背景画像との合成処理を行って、表示対象の画像データを生成する（ステップＳ７０３）。例えば、図１１（ａ）に示すような背景オブジェクトＯＢが配置され、これに図１１（ｂ）に示すスプライトＳＰの上書きが指定されている場合には、ＶＤＰ１３６は、図１１（ｃ）に示すような画像を合成する。
【０１１９】
また、例えば、図１２（ａ）に示すような背景オブジェクトＯＢが配置され、これに図１２（ｂ）に示すスプライトＳＰの上書きが指定されている場合には、ＶＤＰ１３６は、図１２（ｃ）に示すように、スプライトＳＰの回転角をθとして画像を合成する。
【０１２０】
また、例えば、図１３（ａ）に示すような背景オブジェクトＯＢが配置され、これに図１３（ｂ）に示すスプライトＳＰの上書きが指定されている場合には、ＶＤＰ１３６は、図１３（ｃ）に示すように、スプライトＳＰのサイズを背景オブジェクトＯＢのサイズにあわせて変更した上で、両画像を合成する。
【０１２１】
また、例えば、図１４（ａ）に示すような背景オブジェクトＯＢが配置され、これに図１４（ｂ）に示すスプライトＳＰが指定され、さらに、処理として「トリミング」が指定されている場合には、ＶＤＰ１３６は、図１４（ｃ）に示すように、スプライトＳＰの画像のうち、背景オブジェクトＯＢと重なる部分の画像だけを展開し、他の部分はトリミングする。
【０１２２】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から、図柄仮確定コマンドを受信するまで、背景画像データを映像ＲＯＭ１３９から順次読み出して展開し、さらに、ＣＰＵ１３３からスプライトの位置・サイズ・処理などを指定されるたびにこれを展開して合成する処理を繰り返す。
【０１２３】
この処理により、背景画像内の背景オブジェクトＯＢの位置、向き、形状やサイズの変化に応じて中図柄４３２が変化する演出表示が可能とななる。
【０１２４】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３がステップＳ６０６で発行した図柄仮確定コマンドを受信すると、左、中、右の３つの特別図柄４３１〜４３３を仮に確定して示して、表示確定処理（図２３、ステップＳ５０９）の実行を待つ（ステップＳ７０５）。
【０１２５】
最後に、図２３のステップＳ５０９の表示確定処理において、ＣＰＵ１３３は、遊技制御部１１からの確定コマンドに従って、ＶＤＰ１３６に指示し、特別図柄を確定表示させる。
【０１２６】
上述の動作を、図１０に示した背景画像を例に説明する。
例えば、左図柄が７で停止し（図２３；ステップＳ５０２）、右図柄が７で停止し（ステップＳ５０３）て図２５（ａ）に示すようになリーチ状態となった後、ステップＳ５０４で演出ありと判別され、さらにステップＳ５０６で背景画像を使用した演出表示「有」とと判別されたとする。
【０１２７】
すると、ＣＰＵ１３３は、背景画像を用いた演出表示をＶＤＰ１３６に指示する（ステップＳ６０１）。これにより、ＶＤＰ１３６は、図２４（ｂ）に示す処理を開始する。
【０１２８】
一方、ＣＰＵ１３３は、左図柄４３１と右図柄４３３を特図表示部４３の左上の位置に移動かつ縮小して表示することを指示する。ＶＤＰ１３６は、この指示に応答して、左図柄の「７」と右図柄の「７」とを画面の左上の位置に移動させる（ステップＳ６０２）。
ＣＰＵ１３３は、映像ＲＯＭ１３９に格納されている映像データのうちで、図１０に示す変動パターンを特定してＶＤＰ１３６に通知する（ステップＳ６０４）。ＶＤＰ１３６は、この指示に応答して、図１０に示す変動パターン３０用の背景画像を順次読み出し、ＶＲＡＭ１３８に展開する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ１３３は、ＲＯＭ１３４に格納されている、図１６に示すような制御データを読み出し、変動開始から時間ｔｎ、ｔｎ＋１、ｔｎ＋２．．．．が経過する度に、背景オブジェクトの数、各背景オブジェクトの位置、回転角、サイズ、実行すべき処理を判別し、それに基づいて、背景オブジェクトに合成すべき特別図柄「７」と「３」のスプライト、各スプライトの位置、回転角θ、サイズなどを特定して、ＶＤＰ１３６に指定する（ステップＳ６０４）。図１０の例では、２つの背景オブジェクトＯＢ１とＯＢ２の、位置、回転角（向き）、サイズ、を判別し、さらに、２つの背景オブジェクトに重ねる特別図柄のスプライトを指定する。ＶＤＰ１３６は、指示に従って背景オブジェクトＯＢとスプライトＳＰとを合成する（ステップＳ７０３）。
【０１３０】
理解を容易にするため、背景オブジェクトの回転角θを全て０とし、処理の内容を「上書き」とすると、ＶＤＰ１３６は、背景オブジェクトＯＢ１とＯＢ２の形状にあわせてスプライトの形状（縦横）を修正して、背景オブジェクトに上書きする。この結果、表示画像は、図２５（ｂ）〜（ｇ）に示すようになる。
最後に、中図柄が７で確定すると、図２５（ｇ）に示すように、いったん全図柄の表示を揃え、次の大当たりの処理に移る。
【０１３１】
上述の処理における背景オブジェクトＯＢの変化と、背景オブジェクトＯＢとスプライトＳＰの合成画像の変化の例を図２６（ａ）と図２６（ｂ）とに示す。この例に示すように、背景オブジェクトを適切に形成することにより、例えば、特別図柄が描かれた弾性円が壁面や他の弾性体と衝突・変形するような印象の画像を表示することができる。しかも、１つの背景画像を複数のスプライトに共通に使用できる。
【０１３２】
表示制御部１３が、図２３〜図２６を参照して説明した処理（特別図柄の変動表示処理）を行っている間、遊技制御部１１は、図１９のステップＳ１０３の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「３」の場合に実行される処理である。この処理では、図２７に示すように、遊技制御部１１は、特図変動時間タイマ１１８のカウント値を１だけ減算する（ステップＳ８０１）。続いて、特図変動時間タイマ１１８の値が０であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される（ステップＳ８０２）。
【０１３３】
特図変動時間タイマ＝０と判別された場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）には、１回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部１１は、特図処理選択フラグを「４」とする（ステップＳ８０３）。
【０１３４】
一方、ステップＳ８０２で特図変動時間タイマ１１８＝０ではないと判断されたとき（ステップＳ８０２；Ｎｏ）には、今回の割り込み処理を終了する。
【０１３５】
図１９のステップＳ１０４の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「４」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、表示制御部１３に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部１１は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ１１７に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「５」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「０」に更新する。
【０１３６】
表示制御部１３のＣＰＵ１３３は、ステップＳ１０４の特別図柄停止処理において送出された確定コマンドを受信すると、図２３のステップＳ５０９の表示確定処理を行う。
【０１３７】
図１９のステップＳ１０５の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「５」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部１１は、大入賞口７を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第１回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口７を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「６」に更新する。
【０１３８】
ステップＳ１０６の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「６」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部１１は、開放された大入賞口７への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部１３を介した表示制御等を行う。遊技制御部１１は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部１１は、１回の大当たりについて、特別可変入賞球装置７の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が１６回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「７」とし、開放回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か（Ｖ入賞の有無）を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「５」に、無しなら「７」とする。これにより、大当たり状態にあっては、特別可変入賞球装置７の開閉が最大１６回繰り返されることになる。
【０１３９】
図１９のステップＳ１０７の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「７」の場合に実行される処理であり、遊技制御部１１は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「０」とする。
【０１４０】
以上説明したように、この実施の形態によれば、背景画像内の背景オブジェクトの形状にあわせて特別図柄の形状を変形して表示する。従って、例えば、図２５に示すように、あたかも弾性体でできた特別図柄（識別情報）が他の物体や他の識別情報に衝突したような印象を与える演出表示が可能となる。また、背景画像は、複数の識別情報に共通に使用できるので、表示パターンの記憶に要する記憶容量を抑えることができる。
【０１４１】
また、背景画像の映像データを構成するフレーム画像は、例えば、ＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）基準等の動き補償予測符号化により圧縮された映像データとして記憶される。この構成によれば、動きのある背景画像を効率よく圧縮して、記憶することができる。
【０１４２】
さらに、特別図柄を半透明処理することにより、特別図柄４３１〜４３３と背景オブジェクトＯＢとを違和感なく表示することができる。
【０１４３】
さらに、このような演出表示を、特別図柄（識別情報）の変動表示の終盤の表示結果が特定表示結果となるか否かというような場面で行うので、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１４４】
さらに、映像データは、図１８に示したように、特別図柄が高速で変動する部分の映像データのＩピクチャの割合は、特別図柄が低速で動作する部分の映像データのＩピクチャの割合よりも高くなるように構成されている。逆に、特別図柄が高速で変動する部分の映像データのＢピクチャの割合は、特別図柄が低速で動作する部分の映像データのＩＢクチャの割合よりも低くなるように構成されている。一般に、Ｉピクチャの割合が高くなると、画質が向上する反面、圧縮率が低下し、一方、Ｉピクチャの割合が低下すると、圧縮率が向上する反面、画質が劣化する。この実施例にでは、特別図柄の高速変動時にはＩピクチャの割合を高くして画質の劣化を抑え、一方、低速変動時にはＩピクチャの割合を低くして、圧縮率を高めることができ、トレードオフの関係にある圧縮率と画質とのバランスを取ることができる。
【０１４５】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【０１４６】
例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおけるリーチ状態が成立した後の演出表示に、この発明の表示手法を使用したが、特別図柄の変動開始と同時に、或いは左図柄が停止した後に、この発明の表示手法を使用してもよい。
さらに、いわゆるリーチ予告、大当たり予告などの任意の演出表示の場面でこの発明の表示手法を使用可能である。
【０１４７】
上記実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が、制御データを処理し、ＶＤＰ１３６にコマンドを出力したが、例えば、ＶＤＰ１３６が制御データを内部ＲＯＭなどに記憶しておき、ＣＰＵ１３３はスプライトの種類（特別図柄）を特定するだけで、スプライトの位置、回転角、サイズ、処理などの判別から実際の処理までをＶＤＰ１３６が実行するようにしてもよい。
【０１４８】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ１１３の保留数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【０１４９】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【０１５０】
なお、図１及び図２に示した装置構成、図３及び図４に示すブロック構成や、図６、図７、図１０に示した変動パターン、図１９〜図２４、図２７に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０１５１】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【０１５２】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【０１５５】
請求項１に記載の遊技機によれば、背景画像の形状の変化に対応して識別情報を変形して表示することが可能となる。例えば、識別情報の形状の変化を背景画像の形状の変化で表現し、それに対応して識別情報のスプライトの形状を変形することにより、任意の識別情報を背景画像の形状に応じて変形して表示することができる。また、背景画像は、複数の識別情報に共通に使用できるので、表示パターンの記憶に要する記憶容量を抑えることができる。
【０１５６】
請求項２の構成によれば、フレーム画像が動き補償予測符号化により圧縮された映像データとして記憶される。従って、動きのある背景画像を効率よく圧縮して、記憶することができる。
【０１５７】
請求項３の構成においては、フレーム画像の形状に従って、スプライトの縦・横比を変更し、スプライトのサイズを変更し、或いは、スプライトをトリミングすることが可能となる。このような構成によれば、変化にとんだ演出表示を行うことができ、興趣性を向上することができる。
【０１５８】
請求項４の構成においては、前記識別情報のスプライトを半透明表示することが可能となる。識別情報のスプライトを半透明表示することにより、背景と識別情報とが違和感なく表示される。
【０１５９】
請求項５の構成においては、前記識別情報変形表示制御手段と前記背景画像表示制御手段とは、複数の識別情報のいずれかが所定位置に停止するか否かを演出するために用いられ、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１６０】
請求項６に記載の遊技制御方法によれば、背景画像の形状の変化に対応して識別情報を変形して表示することが可能となる。従って、予定している識別情報の形状の変化を背景画像の形状の変化で表現し、それに対応して識別情報のスプライトの形状を変形することにより、任意の識別情報に任意の形状で表示することができる。
【０１６１】
請求項７に記載のコンピュータプログラムによれば、背景画像の形状の変化に対応して識別情報を変形して表示することが可能となる。従って、予定している識別情報の形状の変化を背景画像の形状の変化で表現し、それに対応して識別情報のスプライトの形状を変形することにより、任意の識別情報に任意の形状で表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板の基本構成を示す図である。
【図５】図４の変動パターンメモリの構成例を示す図である。
【図６】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図７】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図８】表示制御部の構成例を示す図である。
【図９】図８の映像ＲＯＭに格納される映像データの例を示す図である。
【図１０】背景画像の例を示す図である。
【図１１】（ａ）は背景オブジェクトの例を、（ｂ）はスプライトの例を、（ｃ）は合成結果の例を示す図である。
【図１２】（ａ）は背景オブジェクトの例を、（ｂ）はスプライトの例を、（ｃ）は合成結果の例を示す図である。
【図１３】（ａ）は背景オブジェクトの例を、（ｂ）はスプライトの例を、（ｃ）は合成結果の例を示す図である。
【図１４】（ａ）は背景オブジェクトの例を、（ｂ）はスプライトの例を、（ｃ）は合成結果の例を示す図である。
【図１５】表示画面と背景オブジェクトとスプライトとの関係を説明するための図である。
【図１６】ＲＯＭ１３４に格納される制御データの例を示す図である。
【図１７】映像データの構成例を示す図である。
【図１８】映像データの構成例を示す図である。
【図１９】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１９における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１９における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】表示制御部が実行する特別図柄の変動表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動表示処理のうち、ステップＳ５０７の背景画像使用表示制御処理の詳細処理を示すフローチャートであり、（ａ）は、ＣＰＵが実行する処理を、（ｂ）はＶＤＰが実行する処理を示す。
【図２５】図１０に示す背景画像を用いたリーチ演出処理の例を示す図である。
【図２６】背景オブジェクトと、背景オブジェクトとスプライトの合成画像の変化の様子を示す図である。
【図２７】図１９における特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  表示装置（特別図柄表示装置）
５ａ〜５ｄ  …  通過部材
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
２１  …  風車
２２  …  アウト口
４１  …  普通図表示部
４２  …  普通図保留表示部
４３  …  特図表示部
４４  …  特図保留表示部
７１  …  開閉板
１１１  …  プロセッサ
１１２  …  普通図保留メモリ
１１３  …  特図保留メモリ
１１４  …  変動パターンメモリ
１１５  …  特図処理選択フラグメモリ
１１６  …  確変・時短フラグメモリ
１１７  …  大当たりフラグメモリ
１１８  …  特図変動時間タイマ
１３１  …  発振回路
１３２  …  リセット回路
１３３  …  ＣＰＵ
１３４  …  ＲＯＭ
１３５  …  ＲＡＭ
１３６  …  ＶＤＰ
１３７  …  キャラクタ／スプライトＲＯＭ
１３８  …  ＶＲＡＭ
１３９  …  映像ＲＯＭ
１４０  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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