(57)【要約】【構成】ビデオゲーム装置１２はＣＰＵ３６を含み、ＣＰＵ３６は光ディスク１８に記憶されるＲＰＧのゲーム処理を実行する。ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０に記憶されるプレイヤ所持アイテム（特定のアイテム）の状態データを参照し、特定のアイテムの状態データが所定の状態を示すとき、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ（主人公）の行動可能時間を延長する。【効果】特定のアイテムの状態が所定状態のときに行動可能時間を変更するので、戦闘によらないで主人公の行動範囲を拡大することができる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤキャラクタが所有するアイテムを一時記憶するアイテム記憶ステップ、
ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする経過時間カウントステップ、
前記プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する行動可能時間設定ステップ、
前記行動可能時間設定ステップによって設定された前記行動可能時間と前記経過時間カウントステップによってカウントされた経過時間とを比較する比較ステップ、
前記経過時間が前記行動可能時間を超えたとき、前記プレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限ステップ、および
前記アイテム記憶ステップによって特定のアイテムが一時記憶されているとき、前記行動可能時間設定ステップによって設定された行動可能時間を増加させるように変更する行動可能時間変更ステップを、実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記行動可能時間変更ステップは、前記アイテム記憶ステップによって記憶された特定のアイテムの個数に応じて前記行動可能時間を増加させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記アイテム記憶ステップは、前記アイテムのそれぞれの状態を示すアイテム状態データを一時記憶するアイテム状態記憶ステップを含み、
前記行動可能時間変更ステップは、前記特定のアイテムのアイテム状態データが所定の状態を示すとき、前記行動可能時間を増加させるように変更する、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特定のアイテムの状態を第１の状態に変更する第１状態変更ステップ、および所定の条件が満たされたとき第１の状態に変更された前記特定のアイテムを第２の状態に変更する第２状態変更ステップをさらに備え、
前記行動可能時間変更ステップは、前記特定のアイテムが前記第２の状態に変更されたときに、前記行動可能時間を増加させるように変更する、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定のアイテムは所定の関係を有する第１アイテムおよび第２アイテムを含み、
前記第２状態変更ステップは、前記第１アイテムおよび前記第２アイテムが両方とも第１の状態に変更されているときに、前記第１アイテムおよび前記第２アイテムを同時に第２の状態に変更する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定アイテムは所定の関係を有する第１アイテムおよび第２アイテムを含み、
前記第２状態変更ステップは、前記第１アイテムおよび前記第２アイテムが両方とも第１の状態に変更されているときに、前記第２アイテムを第２の状態に変更した後に、前記第１アイテムを第２の状態に変更する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、操作情報に応じて前記ゲームプログラムを読み出して処理するプログラム処理手段、およびゲームプログラムの処理結果をゲーム画像として表示する表示手段を備えるゲーム装置において、
ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする経過時間カウント手段、
プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する行動可能時間設定手段、
前記プレイヤキャラクタが所有しているアイテムを一時記憶するアイテム記憶手段、
前記行動可能時間設定手段によって設定された行動可能時間と前記経過時間カウント手段によってカウントされた経過時間とを比較する比較手段、
前記経過時間が前記行動可能時間を超えるとき、前記プレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限手段、および
前記行動可能時間設定手段によって設定された行動可能時間を変更する行動可能時間変更手段を備え、
前記行動可能時間変更手段は、前記アイテム記憶手段に所定のアイテムが記憶されているとき、前記行動可能時間を増加させるように変更することを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえばプレイヤキャラクタがゲームプレイの仮想空間において様々な体験を通じで経験値を獲得し、最終目的を達成するロールプレイングゲームに適用される、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、様々なビデオゲームの中で、ロールプレイングゲーム（以下、「ＲＰＧ」という。）と呼ばれるゲームのジャンルが知られている。ＲＰＧは、プレイヤが操作する主人公キャラクタ（プレイヤキャラクタ）が、ゲームプレイの仮想空間において、敵キャラクタと戦闘を行うことによって経験値を取得し、取得した経験値に基づいて、よりプレイヤキャラクタが強くなることによって行動範囲を大きくし、最終的に設定された目標を達成するゲームである。
【０００３】
たとえば、この種の従来技術の一例が非特許文献１に開示される。この非特許文献１に開示されるポケットモンスター（登録商標）は、本願出願人が販売するゲームソフトであり、プレイヤキャラクタが保有するポケットモンスター（以下、「ポケモン」（登録商標）という。）を他のポケモンと戦わせることにより、プレイヤキャラクタが保有するポケモンの経験値（レベル）を上げていた。
【０００４】
また、他の従来技術の一例が非特許文献２に開示される。この非特許文献２に開示されるゼルダの伝説時のオカリナ（登録商標）は、本願出願人が販売するゲームソフトであり、プレイヤキャラクタが特殊なアイテム（特定アイテム）を入手することにより、自身の体力を増やして、敵キャラクタとの戦闘においてより有利になるようにしていた。また、特定レベルのイベントを攻略することにより、プレイヤキャラクタの行動範囲を広げていた。
【０００５】
【非特許文献１】
ポケットモンスター赤緑青必勝攻略法（１９９７年、双葉社）
【非特許文献２】
ゼルダの伝説時のオカリナパーフェクトプログラム（１９９９年、高橋書店）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のＲＰＧでは、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタと戦うことによって経験値を取得し、強くなることで行動範囲を拡大するものであり、戦闘によって経験値を取得させるＲＰＧが多かった。
【０００７】
また、後者の場合のように、戦闘ではなく特定アイテムを取得して、体力値を増やすものも存在するが、体力値を増やさない限り、プレイヤキャラクタが戦闘において有利になることはなく、また特定レベルの敵キャラクタを倒さない限り行動範囲を広げることができなかった。
【０００８】
さらに、戦闘の苦手（不得手）なユーザないしはプレイヤでは適切な操作を正確にすることができず、したがって、プレイヤキャラクタの体力値や経験値を上げることができず、行動範囲を広げることができないため、ＲＰＧを気軽に楽しむことができなかった。
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、戦闘によらないで行動範囲を拡大でき、興趣性や娯楽性を向上できる、新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段に表示させることによりゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムである。ゲームプログラムは、当該ゲーム装置のプロセサにアイテム記憶ステップ、時間経過カウントステップ、行動可能時間設定ステップ、比較ステップ、行動制限ステップおよび行動可能時間変更ステップを実行させる。アイテム記憶ステップは、プレイヤキャラクタが所有するアイテムを一時記憶する。時間経過カウントステップは、ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする。行動可能時間設定ステップは、プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する。比較ステップは、行動可能時間設定ステップによって設定されたプレイヤの行動可能時間と時間経過カウントステップによってカウントされた経過時間経過とを比較する。行動制限ステップは、経過時間が行動可能時間を超えたとき、プレイヤキャラクタの行動を不能にする。行動可能時間変更ステップは、アイテム記憶ステップによって所定のアイテムが一時記憶されているとき、行動可能時間を増加させる。
【００１１】
請求項２は請求項１に従属し、行動可能時間変更ステップは、アイテム記憶ステップによって記憶された特定のアイテムの個数に応じて行動可能時間を増加させる。
【００１２】
請求項３は請求項１または２に従属し、アイテム記憶ステップは、アイテムのそれぞれの状態を示すアイテム状態データを一時記憶するアイテム状態記憶ステップを含み、行動可能時間変更ステップは、特定のアイテムのアイテム状態データが所定の状態を示すとき、行動可能時間を増加させる。
【００１３】
請求項４は請求項１ないし３のいずれかに従属し、第１状態変更ステップおよび第２状態変更ステップをさらに備える。第１状態変更ステップは、特定のアイテムの状態を第１の状態に変更する。第２状態変更ステップは、所定の条件が満たされたとき第１の状態に変更された特定のアイテムを第２の状態に変更する。行動可能時間変更ステップは、特定のアイテムが第２の状態に変更されたときに、行動可能時間を増加させるように変更する。
【００１４】
請求項５は請求項４に従属し、特定のアイテムは所定の関係を有する第１アイテムおよび第２アイテムを含む。第２状態変更ステップは、第１アイテムおよび第２アイテムが両方とも第１の状態に変更されているときに、第１アイテムおよび第２アイテムを同時に第２の状態に変更する。
【００１５】
請求項６は請求項４に従属し、特定のアイテムは所定の関係を有する第１アイテムおよび第２アイテムを含む。第２状態変更ステップは、第１アイテムおよび第２アイテムが両方とも第１の状態に変更されているときに、第２アイテムを第２の状態に変更した後に、第１アイテムを第２の状態に変更する。
【００１６】
請求項７は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、操作情報に応じてゲームプログラムを読み出して処理するプログラム処理手段、およびゲームプログラムの処理結果をゲーム画像として表示する表示手段を備えるゲーム装置である。このゲーム装置は、時間経過カウント手段、プレイヤ行動可能時間設定手段、アイテム記憶手段、比較手段、行動制限手段および行動可能時間変更手段をさらに備える。時間経過カウント手段は、ゲームプレイの仮想空間における経過時間をカウントする。プレイヤ行動可能時間設定手段は、プレイヤキャラクタの行動可能時間を設定する。アイテム記憶手段は、プレイヤキャラクタが所有しているアイテムを記憶する。比較手段は、プレイヤ行動可能時間設定手段によって設定された行動可能時間と時間経過カウント手段によってカウントされた経過時間とを比較する。行動制限手段は、経過時間が行動可能時間を超えるとき、プレイヤキャラクタの行動を不能にさせる。そして、行動可能時間変更手段は、行動可能時間を変更する。この行動可能時間変更手段は、アイテム記憶手段に所定のアイテムが一時記憶されているとき、行動可能時間を増加させることを特徴とする。
【００１７】
【作用】
請求項１の発明によれば、ゲーム装置（１２：実施例で相当する参照番号。以下、同じ。）は、プレイヤによる操作情報を入力するための操作手段（２２，２６）を備え、操作情報に応じてゲーム画像を生成して表示手段（３４）に表示させることにより、ゲームを進行させる。ゲームプログラムは、このゲーム装置（１２）のプロセサ（３６）に次のプログラムを実行させる。アイテム記憶ステップ（Ｓ１１）は、プレイヤキャラクタが所有するアイテムを記憶する。時間経過カウントステップ（Ｓ３）は、ゲームプレイの仮想空間（ゲーム世界）における経過時間（４０４ａ）をカウントする。行動可能時間設定ステップ（Ｓ１）は、プレイヤキャラクタ（８２）の行動可能時間（４０４ｂ）を設定する。比較ステップ（Ｓ５）は、プレイヤキャラクタ（８２）の行動可能時間（４０４ｂ）と時間経過カウントステップ（Ｓ３）によってカウントされた経過時間（４０４ａ）とを比較する。行動制限ステップ（Ｓ７）は、経過時間（４０４ａ）が行動可能時間（４０４ｂ）を超えたとき、プレイヤキャラクタ（８２）の行動を不能にする。また、行動可能時間変更ステップ（Ｓ４３）は、アイテム記憶ステップ（Ｓ１１）によって特定のアイテム（８４ｃ）が一時記憶されるとき、行動可能時間（４０４ｂ）を増加（延長）する。つまり、プレイヤキャラクタの行動範囲を拡大する。
【００１８】
請求項２によれば、行動可能時間変更ステップ（Ｓ４３）は、アイテム記憶ステップによって一時記憶された特定のアイテム（８４ｃ）の個数に応じて行動可能時間（４０４ｂ）を増加させるので、戦闘によらないで行動範囲を拡大することができる。
【００１９】
請求項３によれば、アイテム状態記憶ステップ（Ｓ１１）は、特定のアイテム（８４ｃ）のそれぞれの状態を示すアイテム状態データ（４０４ｄ）を一時記憶するので、当該アイテム状態データ（４０４ｄ）が所定の状態を示すとき、行動可能時間を延長させることもできる。
【００２０】
請求項４によれば、第１状態変更ステップ（Ｓ２７）は、特定のアイテム（８４ｃ）の状態を第１の状態に変更する。第２状態変更ステップ（Ｓ３７）は、所定の条件が満たされたとき第１の状態に変更された特定のアイテム（８４ｃ）を第２の状態に変更する。行動時間変更ステップ（Ｓ４３）は、特定のアイテム（８４ｃ）が第２の状態に変更されたときに、行動可能時間を増加させるように変更する。つまり、行動可能時間を増加させる場合には、アイテム状態データ（４０４ｄ）が第２の状態のような所定の状態である必要がある。このように、アイテムの状態を変更（遷移）させる必要があるため、ゲームの難易度やゲーム性を高めることができるのである。
【００２１】
請求項５によれば、たとえば、特定のアイテム（８４ｃ）は所定の関係を有する第１アイテムおよび第２アイテムを含む。第２状態変更ステップ（Ｓ３７）は、第１アイテムおよび第２アイテムの両方が第１の状態に変更されているときに、当該第１アイテムおよび当該第２アイテムを同時に第２状態に変更するので、これに従ったストーリを展開することができる。つまり、ゲーム性を高めることができる。
【００２２】
請求項６によれば、第２状態変更ステップ（Ｓ６１，Ｓ７９）は、第１アイテムおよび第２アイテムの両方が第１状態に変更されているときに、第１アイテムに先立って第２アイテムを第２の状態に変更し、その後、第１アイテムを第２の状態に変更するので、これに従ったストーリを展開することもできる。つまり、ゲームの難易度やゲーム性を向上することができる。
【００２３】
請求項７の発明においても、請求項１の発明と同様に、戦闘によらずプレイヤキャラクタの行動範囲を拡大することができる。
【００２４】
【発明の効果】
この発明によれば、特定のアイテムを取得するだけでプレイヤキャラクタの行動可能時間を増加させることができるので、戦闘によらずプレイヤキャラクタの行動範囲を拡大することができる。これにより、新しい趣向のゲームを提供することができる。
【００２５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００２６】
【実施例】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。このビデオゲーム装置１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００２７】
ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、コントローラ２２に一体的に設けられるケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００２８】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００２９】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３０】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００３１】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのゲーム音声（ステレオゲーム音声）が出力される。
【００３２】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、プレイヤはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、プレイヤはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）ソフトをストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。プレイヤはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲームプレイの仮想空間（以下、「ゲーム世界」という。）におけるプレイヤの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３３】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）  ４２が結合される。
【００３４】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ  ：作画命令）  を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ  ：模様画像）を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが生成（作成）され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００３５】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００３６】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００３７】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００３８】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００３９】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４０】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図示せず）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００４１】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４２】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４３】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４４】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが、１度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム４０２ａ、時間経過カウントプログラムプログラム４０２ｂ、プレイヤ行動可能時間設定プログラム４０２ｃ、プレイヤ行動制限プログラム４０２ｄ、プレイヤ行動可能時間変更プログラム４０２ｅ、取得アイテム判定プログラム４０２ｆ、アイテム状態変更プログラム４０２ｇおよびサウンド処理プログラム４０２ｈなどによって構成される。
【００４５】
また、データ記憶領域４０４には、ゲームプレイ経過時間データ４０４ａ、プレイヤ行動可能時間データ４０４ｂ、プレイヤ所持アイテムデータ４０４ｃおよびプレイヤ所持アイテムの状態データ４０４ｄなどが記憶される。ゲームプレイ経過時間データ４０４ａは、ゲーム世界における経過時間すなわち実時間（現在時刻）のデータであり、初期値（たとえば、８時３０分）からの時間を秒単位で計時（カウント）することができるタイマ（レジスタ）で構成される。プレイヤ行動可能時間データ４０４ｂは、プレイヤキャラクタがゲーム世界における１日の時間のうち、行動することができる限界（限度）の時間についてのデータであり、その時間データがレジスタに記憶される。
【００４６】
また、プレイヤ所持アイテムデータ４０４ｃは、プレイヤキャラクタが取得した（所持していている）アイテムについてのデータが記録される。たとえば、この実施例では、プレイヤ所持アイテムデータ４０４ｃは、複数ビットのレジスタで構成され、ビットのそれぞれに対応して１のアイテムが割り当てられる。したがって、所持しているアイテムについては、当該アイテムが割り当てられるビットのフラグがオン（データ値＝１）にされ、所持していないアイテムは、当該アイテムが割り当てられるビットのフラグがオフ（データ値＝０）にされる。
【００４７】
さらに、プレイヤ所持アイテムの状態データ４０４ｄは、プレイヤキャラクタが所持するアイテムのうち、特定のアイテムについての状態を示すデータである。たとえば、プレイヤ所持アイテムの状態データ４０４ｄは、特定のアイテムのそれぞれに対応する複数のレジスタで構成される。レジスタは、それぞれ、３ビットで構成され、そのデータ値によって対応する特定のアイテムの状態を表す。具体的には、後述するように、特定のアイテムすなわち“願い玉”を取得していない場合には、当該願い玉に対応するレジスタのデータ値は“０００”である。また、当該願い玉を所持している場合には、当該レジスタのデータ値は“００１”である。さらに、当該願い玉が願いを封入可能な状態となった場合には、当該レジスタのデータ値は“０１０”となる。さらにまた、当該願い玉に願いを封入した場合には、当該レジスタのデータ値は“０１１”となる。さらにまた、当該願い玉が叶え玉に変化した場合には、当該レジスタのデータ値は“１００”となる。また、当該叶え玉を神社等に奉納した場合には、レジスタのデータ値は“１０１”となる。
【００４８】
なお、このような特定のアイテム（願い玉）についてのレジスタのデータ値は、図３に示したアイテム状態変更プログラム４０２ｇによって変更される。
【００４９】
ただし、プレイヤ所持アイテムの状態データ４０４ｄは、回数制限の有るアイテム（薬のアイテム、技或いは魔法のアイテムなど）についての使用可能な回数を示す場合も有り得る。この場合には、当該アイテムを取得する毎に、当該アイテムに対応するレジスタをインクリメントし、逆に、当該アイテムを使用する毎に、当該レジスタをデクリメントするようにすればよい。したがって、このような回数制限の有るアイテムでは、使用可能な回数の最大値をカウントできるようにレジスタは４ビット以上で構成するようにしてもよい。
【００５０】
このようなプレイヤ所持アイテムデータ４０４ｃおよびプレイヤ所持アイテムの状態データ４０４ｄを記憶することにより、プレイヤキャラクタが所持するアイテムおよび特定のアイテムの状態を知る（管理する）ことができるのである。
【００５１】
なお、このようなプレイヤ所持アイテムの状態データ４０４ｄが記憶される特定のアイテムについては、その状態データにより、アイテムの有無を知ることができるため、プレイヤ所持アイテムデータ４０４ｃにその有無を記録しなくてもよい。
【００５２】
また、データ記憶領域４０４には、複数のキャラクタに関するポリゴン等の画像データおよびゲーム世界の画像データが記憶される。ここで、キャラクタとは、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテムキャラクタまたは壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等の背景オブジェクト（キャラクタ）をいう。プレイヤキャラクタとは、上述したように、プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるキャラクタをいい、ノンプレイヤキャラクタとは、プレイヤのコントローラ操作によらず、プログラムによって決まる方向へ移動し、もしくはプログラムによって決まる動作を実行するキャラクタをいう。また、アイテムキャラクタとは、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタが取得／所持等するアイテム（たとえば、食べ物、お金、薬、願い玉、叶え玉など）のキャラクタをいう。
【００５３】
さらに、データ記憶領域４０４には、ゲームに必要な音、音楽および音声などのサウンドデータおよびゲームの進行に従って適宜表示されるゲームメッセージのデータなども記憶される。
【００５４】
一般的に、いわゆるロールプレイングゲーム（以下、「ＲＰＧ」という。）では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦闘させて経験値を上げることにより行動範囲を広げたり、特定レベルの敵キャラクタを倒すことにより行動範囲を広げたりするものが多く存在する。
【００５５】
しかし、戦闘の苦手（不得手）なプレイヤでは、適切な操作を正確にすることができず、したがって、プレイヤキャラクタの体力値や経験値を上げることができず、行動範囲を広げることができないため、ＲＰＧを気軽に楽しむことができなかった。
【００５６】
これを回避するため、この実施例では、戦闘によらないで行動範囲を広げることができる新しい趣向のＲＰＧを提供し、気軽にＲＰＧを楽しめるようにしてある。
【００５７】
この実施例のＲＰＧについて簡単に説明すると、或る島に存在する主人公（プレイヤキャラクタ）は、当該島に存在する他の人（島人）等のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）の願いを叶えることにより、行動可能時間すなわち行動範囲を拡大するとともに、様々なノンプレイヤキャラクタの願いを叶えて、最終的に所定の目的を達成するゲームである。
【００５８】
図４（Ａ）に示すように、当該ＲＰＧのゲーム画面８０の一例がモニタ３４に表示され、このゲーム画面８０には、プレイヤキャラクタすなわち主人公８２、ノンプレイヤキャラクタ（島人）８４ａおよびノンプレイヤキャラクタ（犬）８４ｂが表示される。また、ゲーム世界（当該島）における現在時刻が、ゲーム画面８０の左下の表示部８６に表示される。さらに、ゲーム世界における主人公８２の行動可能時間が、ゲーム画面８０右上の表示部８８に表示される。
【００５９】
なお、現在時刻は、メインメモリ４０のデータ記憶領域４０４に記憶されるゲームプレイ経過時間データに従って表示部８６に表示され、行動可能時間は、同じくデータ記憶領域４０４に記憶されるプレイヤ行動可能時間データ４０４ｂに従って表示部８８に表示される。以下、この実施例において同様である。
【００６０】
この図４（Ａ）の例では、主人公８２がノンプレイヤキャラクタとしての願い玉８４ｃを所持しており、ノンプレイヤキャラクタとしてのボール８４ｄを犬８４ｂに奪われた島人８４ａが、主人公８２にボール８４ｄを取り返してほしいと依頼している（願いを伝えている）状態を示している。また、ゲーム世界（島）では、現在時刻は１２時１５分３０秒であり、主人公８２の行動可能時間は１７時であることが示される。
【００６１】
ここで、行動可能時間は、上述したように、主人公８２が島で活動できる時間の限界であり、この行動可能時間を超えると、主人公８２は強制的に家（住居）に戻されてしまう。したがって、行動範囲も制限されるのである。上述したように、島人８４ａ等の願いを叶えることにより、この行動可能時間は延長され、したがって、行動範囲も拡大されるのである。以下、図面を用いて具体的に説明する。
【００６２】
図４（Ｂ）は、主人公８２が犬８４ｂからボール８４ｄを取り返した状態を示すゲーム画面８０である。図面の都合上、色等を表現することができないが、願い玉８４ｃは叶え玉８４ｃ′に変化している。また、島における現在時刻が１３時４７分６秒であり、行動可能時間が１７時であることが示される。
【００６３】
ただし、願い（この場合は、島人８４ａのボール８４ｄを取り返すという願い）を叶えるためには、願い玉８４ｃに願いを封入する必要があり、願い玉８４ｃが願いで満ちるまでは、当該願いを叶えることはできない。たとえば、この実施例では、願い玉８４ｃが願いで満ちるまでは、主人公８２が犬８４ｂに話かけても、犬８４ｂは“わん、わん”と吠えるだけであり、何ら会話することができないが、願い玉８４ｃが願いで満ちると、主人公８２は犬８４ｂと会話することができるようになり、主人公８２は犬８４ｂからボール８４ｄを取り返すことができる。このように、主人公８２が願い玉８４ｃに封入した願いを叶えると、願い玉８４ｃが叶え玉８４ｃ′に変化する。
【００６４】
次に、プレイヤの操作に従って、主人公８２は叶え玉８４ｃ′を奉納する場所に移動する。すると、図５（Ａ）に示すようなゲーム画面８０が表示される。このゲーム画面８０には、叶え玉８４ｃ′を所持した主人公８２、表示部８６および表示部８８に加えて、ノンプレイヤキャラクタとしての石像８４ｅが表示される。主人公８２は、この石像８４ｅに叶え玉８４ｃ′を奉納する。図示は省略するが、たとえば、石像８４ｅは神社に設置されている。
【００６５】
図５（Ｂ）に示すように、主人公８２が叶え玉８４ｃ′を石像８４ｅすなわち神社に奉納すると、行動可能時間が延長され（この実施例では、３０分延長され）、延長された行動可能時間（１８時）が表示部８８に表示される。したがって、上述したように、行動範囲が拡大されるのである。
【００６６】
なお、分かり易く説明するために、願い玉８４ｃが叶え玉８４ｃ′に変化すると、すぐに叶え玉８４ｃ′を奉納するように説明したが、複数の叶え玉８４ｃ′をまとめて奉納するようにしてもよい。これは、プレイヤが自由に選択できる事項である。
【００６７】
また、分かり易く説明するために、１つの叶え玉８４ｃ′を奉納すると、行動可能時間が延長されるように説明したが、２つ以上の所定数の叶え玉８４ｃ′を奉納しなければ、行動可能時間が延長されない場合もある。これは、このＲＰＧのプログラマや設計者等によって設定される事項である。
【００６８】
具体的には、図２に示したＣＰＵ３６が図６〜図８に示すフロー図に従って処理を実行する。当該ＲＰＧのゲーム処理が開始されると、ステップＳ１で行動可能時間の初期値（たとえば、１７時３０分００秒）を設定する。つまり、ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０のデータ記憶領域に記憶されるプレイヤ行動可能時間データを読み出して、それを設定する。ただし、前回の続きからゲームを開始する場合には、外部メモリカード３０から読み出したバックアップデータがメインメモリ４０のデータ記憶領域４０４に書き込まれるため、当該バックアップデータに含まれるプレイヤ行動可能時間データが設定されることになる。
【００６９】
続くステップＳ３では、ゲーム経過時間のカウントを開始する。つまり、現在時刻を初期値（８時３０分００秒）から計時する。そして、ステップＳ５では、行動可能時間を超えたかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０のデータ記憶領域４０４を参照して、ゲームプレイ経過時間データ４０４ａがプレイヤ行動可能時間データ４０４ｂを超えたかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在時刻が行動可能時間を超えると、ステップＳ７で主人公８２を家に戻して、ステップＳ１３に進む。つまり、ステップＳ７では、プレイヤの操作等に拘わらず、主人公８２の行動を不能にして、家に戻すのである。
【００７０】
一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり現在時刻が行動可能時間を超えていなければ、ステップＳ９で、後述する願い玉イベント処理を実行し、ステップ１１で、その他のゲーム処理を実行して、ステップＳ１５に進む。
【００７１】
詳細な説明は省略するが、その他のゲーム処理では、プレイヤの操作ないしはゲームの進行に応じたキャラクタやゲーム画面を表示する画面表示処理を実行したり、ゲームメッセージを表示するメッセージ表示処理を実行したり、主人公８２が取得したアイテム或いは使用したアイテムの、記憶（管理）または特定のアイテムの状態を記憶（変更）するなどのアイテム管理（記憶）処理を実行したり、ゲームに必要な音（効果音）、音楽（ＢＧＭ）或いは音声等を出力するサウンド処理を実行したり、プレイヤの指示に従ってゲームデータ（バックアップデータ）をメモリカード３０に保存（セーブ）するバックアップ処理を実行したりなどする。
【００７２】
ステップＳ１３では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤによって、ゲーム終了の指示が入力されたか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、ゲーム処理を終了する。
【００７３】
上述したように、ステップＳ９で願い玉イベント処理が開始されると、図７に示すように、ステップＳ２１で主人公８２が願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０のデータ記憶領域４０４に記憶されるプレイヤ所持アイテムデータ４０４ｃ或いはプレイヤ所持アイテムの状態データ（以下、単に「状態データ」という。）４０４ｄを参照して、主人公８２が願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。
【００７４】
ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり状態データ４０４ｄにデータ値が“００１”または“０１０”を示すレジスタが存在すれば、願い玉８４ｃを所持していると判断し、そのままステップＳ２５に進む。一方、ステップ２１で“ＮＯ”であれば、つまり状態データ４０４ｄにデータ値が“００１”または“０１０”を示すレジスタが存在しなければ、願い玉８４ｃを所持していないと判断し、願い玉取得処理を実行してからステップＳ２１に戻る。願い玉取得処理の詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公８２の行動（言動）が制御され、願い玉８４ｃが置いてある石像８４ｅすなわち神社に、食べ物などのお供えをすることにより、主人公８２は願い玉８４ｃを取得することができる。ただし、たとえば、お供え物の量や種類に応じて、願い玉８４ｃの取得が可能か否かが決定される。
【００７５】
ステップＳ２５では、願い玉８４ｃに願いが封入されているかどうか、すなわち願いで満ちているかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は、状態データ４０４ｄを参照して、願い玉８４ｃに願いが封入されているかどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりデータ値が“０１１”を示すレジスタが状態データ４０４ｄに存在すれば、願い玉８４ｃに願いが封入されていると判断し、そのままステップＳ２９に進む。一方、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまりデータ値が“０１１”を示すレジスタが状態データ４０４ｄに存在しなければ、願い玉８４ｃに願いが封入されていないと判断し、ステップＳ２７で願い封入処理を実行してからステップＳ２５に戻る。
【００７６】
願い封入処理の詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公８２の行動（言動）が制御され、主人公８２が所持する願い玉８４ｃが願いを封入可能な状態にされる。たとえば、図４（Ａ）に示したように、犬８４ｂにボール８４ｄを奪われた島人８４ａから願いを聞くような場合には、一見して、島人８４ａが困っており、ボール８４ｄを取り返してほしいという願いを持っていることが分かるため、この場合には特別なイベントをクリアしなくても、願い玉８４ｃが願いを封入可能な状態にされる。すなわち、当該願い玉８４の状態を示すレジスタのデータ値が“０１０”にされる。ただし、主人公８２が特定のイベントをクリアしたときに、願い玉８４ｃが願いを封入可能な状態にされる場合もある。たとえば、或る島人に対して、主人公８２が特定の挨拶（会話）をしたり、主人公８２が所持する特定のアイテムを譲ったりしなければ、当該島人が願いを伝えてくれないような場合がある。つまり、ゲームが進行するにつれて、島人のようなノンプレイヤオブジェクトが願いを持っているかどうかを分かり難くするような演出が施されているのである。願い玉８４ｃが願いを封入可能な状態すなわちレジスタのデータ値が“０１０”の状態で、主人公８２がノンプレイヤオブジェクトから願いを聞くことができれば、これに応じて、願い玉８４ｃに願いが封入される。願いが封入されると、レジスタのデータ値が“０１１”となる。
【００７７】
次にステップＳ２９では、他に必要な願いがあるかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は、状態データ４０４ｄを参照して、必要なすべての願い玉８４ｃに願いが封入されているかどうかを判断する。これは、複数の願いを叶えて、複数の叶え玉８４ｃ′を奉納する必要がある場合があるからである。たとえば、或る願い玉８４ｃと他の願い玉８４ｃとに願いを封入して、それらに封入された願いを個別に或いは同時に叶える場合がある。また、或る願い玉８４ｃを叶え玉８４ｃ′に変化させるまでに、他の願い玉８４ｃを叶え玉８４ｃ′に変化させなければならない場合もある。このように、プレイヤは、願い玉８４ｃを叶え玉８４ｃ′に変化させる方法や方策（攻略）についても考える必要がある。
【００７８】
ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり必要なすべての願い玉８４ｃについてのレジスタのデータ値の一部或いは全部が“０１１”でなければ、他に必要な願いがあると判断し、ステップＳ２１に戻って、他の願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。一方、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり必要なすべての願い玉８４ｃについてのレジスタのデータ値がすべて“０１１”であれば、他に必要な願いがないと判断して、ステップＳ３１で、願いを叶えたかどうかを判断する。ただし、願いが封入された願い玉８４ｃを複数所持する場合には、それらすべての願いを叶えたかどうかを判断する。
【００７９】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりすべての願いを叶えれば、そのままステップＳ３７に進む。一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりすべての願いを叶えていなければ、ステップＳ３５で、願いを叶える処理を実行してからステップＳ３１に戻る。つまり、すべての願いを叶えるまで、ステップＳ３１およびステップＳ３５の処理が繰り返される。願いを叶える処理の詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公８２の行動（言動）が制御され、願い玉８４ｃに封入した願いを叶える。たとえば、図４（Ａ）および図４（Ｂ）に示したような場合では、犬８４ｂと会話をしてボール８４ｄを取り返すことにより、島人８４ａの願いを叶える。また、特定の場所に特定のアイテムを取りに行くことにより、願いを叶える場合もある。このように、島人等の願いは様々であり、これらはプログラマや設計者によって設定される事項である。
【００８０】
ステップＳ３７では、願い玉８４ｃを叶え玉８４ｃ′に変化させる。このとき、願いを叶えた願い玉８４ｃについてのレジスタのデータ値を“１００”に変更する。次に、図８に示すステップＳ３９で、叶え玉８４ｃ′の奉納処理を実行する。奉納処理についての詳細な説明は省略するが、プレイヤの操作に従って主人公８２の行動が制御され、図５（Ａ）および図５（Ｂ）に示したように、当該願い玉８４ｃを取得した石像８４ｅに叶え玉８４ｃ′を奉納する。このとき、奉納した叶え玉８４ｃ′（願い玉８４ｃ）についてのレジスタのデータ値を“１０１”に変更する。
【００８１】
続くステップＳ４１では、必要な数の叶え玉８４ｃ′が溜まったかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は状態データ４０４ｄを参照して、データ値が“１０１”を示すレジスタが必要な数だけ存在するかどうかを判断する。
【００８２】
なお、後述するように、行動可能時間が延長された場合には、それ以前に奉納された叶え玉８４ｃ′についてのレジスタのデータ値を“１１１”に変更するようにしておけば、ステップＳ４１における判断を誤ることはない。
【００８３】
ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりデータ値が“１０１”を示すレジスタが必要な数だけ存在しなければ、必要な数の叶え玉８４ｃ′が溜まっていないと判断し、そのまま願い玉イベント処理をリターンする。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりデータ値が“１０１”を示すレジスタが必要な数だけ存在すれば、必要な数の叶え玉８４ｃ′が溜まっていると判断し、ステップＳ４３で、図５（Ｂ）に示したように、行動可能時間を増加（延長）して、すなわち行動範囲を拡大して、願い玉イベント処理をリターンする。
【００８４】
なお、願い玉イベント処理が実行されている間であっても、並列的に現在時刻は計時されるため、現在時刻が行動可能時間を超えた場合には、願い玉イベント処理の実行中であっても、主人公８２は強制的に家に戻される。
【００８５】
また、図示等は省略したが、願い玉取得処理（Ｓ２３）、願い封入処理（Ｓ２７）、願いを叶える処理（Ｓ３５）および叶え玉の奉納処理（Ｓ３９）が実行されている間にも、上述したようなその他のゲーム処理（Ｓ１１）は実行される。
【００８６】
次に、複数の（２つの）願いを叶える場合についての願い玉イベント処理（Ｓ９）を具体的に説明する。ここでは、２つの願いを同時に叶える場合（図９）と１つの願いを叶えるまでの間に他の願いを叶える必要がある場合（図１０および図１１）とについて説明する。
【００８７】
たとえば、２つの願いを同時に叶える場合としては、幽霊となった夫（或る島人８４ａ）が妻（他の島人８４ａ）に会いたいという願いＡと当該妻が当該夫に会いたいという願いＢとを叶えるような場合であり、この場合について説明することにする。
【００８８】
なお、幽霊となった夫（或る島人８４ａ）が一方的に妻（他の島人８４ａ）に会いたいような場合には、主人公８２は、当該妻を探すことにより、幽霊となった夫の願いＡのみを叶えることができるのである。
【００８９】
図９は願いＡおよび願いＢを同時に叶える場合を分かり易く説明するために、図７および図８に示したフロー図の一部を変更したものであるが、実質的には、図７および図８に示したフロー図と同じである。したがって、図９においては、図７および図８に示した願い玉イベント処理に示したステップと同じ参照番号または関連する参照番号を付してある。ただし、同じ処理内容のステップについては説明を簡略化することにする。
【００９０】
図９に示すように、願い玉イベント処理を開始すると、ステップＳ２１ａで、主人公８２が願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。ステップＳ２１ａで“ＮＯ”であれば、つまり願い玉８４ｃを所持していなければ、ステップＳ２３ａで願い玉取得処理を実行してからステップＳ２１ａに戻る。
【００９１】
一方、ステップＳ２１ａで“ＹＥＳ”であれば、つまり願い玉８４ｃを所持していれば、ステップＳ２５ａで、夫の願いＡを聞いたかどうか、すなわち幽霊の夫が妻に会いたいという願いＡを封入したかどうかを判断する。ステップＳ２５ａで“ＮＯ”であれば、つまり夫の願いＡを願い玉８４ｃに封入していなければ、ステップＳ２７ａで、夫の願いＡの封入処理を実行してからステップＳ２５ａに戻る。一方、ステップＳ２５ａで“ＹＥＳ”であれば、つまり夫の願いＡを願い玉８４ｃに封入すれば、ステップＳ２９で他に必要な願いがあるかどうかを判断する。
【００９２】
ここでは、願いＡおよび願いＢがあるため、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”と判断され、ステップＳ２１ｂに進むが、１つの願いしか存在しない場合や後述するようにすべての願いを聞いた場合（ここでは、妻の願いＢを聞いた場合）には、上述したように、ステップ２９で“ＮＯ”と判断され、図７に示したように、ステップＳ３１へ移行するのである。
【００９３】
なお、ステップＳ３１移行の処理については、上述した処理と同じであるため、図示は省略してある。
【００９４】
ステップＳ２１ｂでは、主人公８２が願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。つまり、願いＢを封入するための願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。ステップＳ２１ｂで“ＮＯ”であれば、つまり願いＢを封入するための願い玉８４ｃを所持していなければ、ステップＳ２３ｂで願い玉取得処理を実行してからステップＳ２１ｂに戻る。
【００９５】
一方、ステップＳ２１ｂで“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＢを封入するための願い玉８４ｃを所持していれば、ステップＳ２５ｂで、妻の願いＢを聞いたかどうか、すなわち妻が幽霊の夫に会いたいという願いＢを封入したかどうかを判断する。ステップＳ２５ｂで“ＮＯ”であれば、つまり願いＢを封入していなければ、ステップＳ２７ｂで、妻の願いＢの封入処理を実行してからステップＳ２５ｂに戻る。一方、ステップＳ２５ｂで“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＢを封入すれば、ステップＳ２９に戻る。
【００９６】
このように、願いＡおよび願いＢが、それぞれ、願い玉８４ｃに封入されると、幽霊の夫と妻とが会うことができる状態となる。たとえば、幽霊の夫が一時的に妻の目前に現れる。したがって、夫の願いＡおよび妻の願いＢを同時に叶えることができ、２つの願い玉８４ｃが同時に叶え玉８４ｃ′に変化する（Ｓ３７）のである。
【００９７】
また、１の願いＣを叶えるまでに他の願いＤを叶える必要がある場合について説明する。たとえば、或る島人８４ａから宝石をお金に替えて（売って）ほしいという願いＣを叶える場合に、当該宝石を買いたい他の島人８４ａが現在お金を所持しておらず、隠し場所にお金（へそくり）を取りに行ってほしいという願いＤを叶える必要がある場合である。
【００９８】
なお、当該宝石を買いたい島人８４ａがお金を所持している場合には、主人公８２は、当該宝石とお金とを交換して、交換したお金を、願いＣを主人公８２に伝えた島人８４ａに届けることにより、願いＣのみを叶えることができる。
【００９９】
具体的な処理を図１０および図１１に示すが、図７および図８に示した願い玉イベント処理のうち、図７に示した処理（ステップＳ２１からステップＳ３７までの処理）が異なるため、異なる参照番号を付して説明することにする。ただし、同じ処理内容のステップについては説明を簡略化することにする。
【０１００】
図１０に示すように、願い玉イベント処理を開始すると、ステップＳ５１で、主人公８２が願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり願い玉８４ｃを所持していなければ、ステップＳ５３で願い玉取得処理を実行してからステップＳ５１に戻る。
【０１０１】
一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり願い玉８４ｃを所持していれば、ステップＳ５５で、或る島人８４ａの願いＣを聞いたかどうかを判断する。つまり、或る島人８４ａが宝石をお金に替えたいという願いＣを願い玉８４ｃに封入したかどうかを判断する。ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり願いＣを願い玉８４ｃに封入していなければ、ステップＳ５７で、願いＣの封入処理を実行してからステップＳ５５に戻る。
【０１０２】
一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＣを願い玉８４ｃに封入していれば、ステップＳ５９で、願いＣを叶えたかどうかを判断する。ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＣを叶えると、ステップＳ６１で、願いＣの願いを封入した願い玉８４ｃを叶え玉８４ｃ′に変化させて、図８に示したように、叶え玉８４ｃ′の奉納処理に移行する。
【０１０３】
しかし、ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり願いＣを叶えていなければ、ステップＳ６３で他に必要な願いがあるかどうかを判断する。ここでは、願いＣを叶えるまでに必要な願いＤがあるため、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”と判断され、ステップＳ６７に進むが、１つの願いしか存在しない場合や後述するように他の願い（ここでは、願いＤ）を叶えた場合には、ステップＳ６５で、願いＣを叶える処理を実行してからステップＳ５９に戻る。願いＣを叶える処理では、プレイヤの操作に従って、主人公８２の行動が制御され、主人公８２は、宝石と引き替えに得たお金を持って願いＣを伝えた島人８４ａの所に行くのである。
【０１０４】
ステップＳ６７では、主人公８２が願いＤを封入するための願い玉８４ｃを所持しているかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり願いＤを封入するための願い玉８４ｃを所持していなければ、ステップＳ６９で、願い玉取得処理を実行してからステップＳ６７に戻る。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＤを封入するための願い玉８４ｃを所持していれば、図１１に示すステップＳ７１で、願いＤを聞いたかどうか、すなわち隠し場所にお金を取りに行ってほしいという願いＤを願い玉８４ｃに封入したかどうかを判断する。
【０１０５】
ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり願いＤを封入していなければ、ステップＳ７３で、願いＤの封入処理を実行してからステップＳ７１に戻る。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＤを封入していれば、ステップＳ７５で願いＤを叶えたかどうかを判断する。
【０１０６】
ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり願いＤを叶えていなければ、ステップＳ７７で、願いＤを叶える処理を実行してからステップＳ７５に戻る。願いＤを叶える処理では、プレイヤの操作に従って、主人公８２の行動が制御され、主人公８２は、お金の隠し場所に行き、お金を取得した後、願いＤを伝えた島人８４ａの所へ戻って来るのである。
【０１０７】
一方、ステップＳ７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり願いＤを叶えていれば、ステップＳ７９で、願いＤについての願い玉８４ｃを叶え玉８４ｃ′に変化させて、図１０に示したステップ５９に戻る。
【０１０８】
以上のように、必要な複数の願いを個別に叶えたり、同時に複数の願いを叶えたり、必要に応じた順番に従って複数の願いを叶えたりすることができる。つまり、ＣＰＵ３６は、ゲームメイン処理プログラム４０２ａで実行されるゲームのストーリに応じて、図９（図７および図８）を用いて説明した願い玉イベント処理および図１０および図１１を用いて説明した願い玉イベント処理のいずれか一方を選択的に実行するのである。言い換えると、いずれかの願い玉イベント処理に従うストーリを展開することができるのである。
【０１０９】
この実施例によれば、島人等の願いを叶えることにより、すなわち願い玉を叶え玉に変化させて奉納することにより行動可能時間を延長するので、戦闘によらないで主人公の行動範囲を拡大することができる。また、今までに無かったゲームの興趣性や娯楽性を向上させることができ、さらには、ゲームの攻略性を高めることができる。
【０１１０】
なお、この実施例で示したゲーム画面やゲーム内容は単なる例示であり、これに限定されるべきではない。たとえば、他のゲーム内容としては、主人公が宝島で、宝（特定のアイテム）を探し、取得した宝の種類や個数に応じて、１の宝島における行動範囲を広げたり、他の宝島が出現することにより行動範囲を広げたりしながら、最終的に所定の目的を達成するようなＲＰＧも考えられる。また、この場合には、所定の２以上の宝を取得すると、宝の状態が変化する（たとえば、当該所定の２以上の宝が宝の地図のような宝探しに必要な他のアイテムに変化したり、それらが個々に別の宝に変化したり、または、それらが融合して１の新しい宝に変化したりする）ようにしておけば、上述の実施例のように、状態データに応じて行動範囲を広げることも可能である。
【０１１１】
また、この実施例では、モニタに接続されるビデオゲーム装置についてのみ説明したが、モニタが一体的に設けられるゲーム装置に適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図１実施例に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】図１および図２に示すモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】図１および図２に示すモニタに表示されるゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図６】図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図７】図２に示すＣＰＵの願い玉イベント処理の一例の一部を示すフロー図である。
【図８】図２に示すＣＰＵの願い玉イベント処理の一例の他の一部を示すフロー図である。
【図９】図２に示すＣＰＵの願い玉イベント処理の他の一例の一部を示すフロー図である。
【図１０】図２に示すＣＰＵの願い玉イベント処理のその他の一例の一部を示すフロー図である。
【図１１】図２に示すＣＰＵの願い玉イベント処理のその他の一例の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５４  …ＡＲＡＭ
６２  …オーディオＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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