(57)【要約】【課題】遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、メダルの払い出しを行うホッパー（１０２）と、停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出すメダルの数を判定する払出数判定手段を有する主制御回路（７１）と、払出数判定手段の判定の結果に基づいてホッパー（１０２）をシリアルセットコマンドを用いて制御するホッパー制御回路（５１）とを備える。主制御回路（７１）は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換してホッパー制御回路（５１）へ出力するシリアル出力回路（４１）を備える。【選択図】  図４
2004202081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、前記図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び前記入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段を有する遊技制御手段と、
前記払出数判定手段の判定の結果に基づいて前記遊技媒体払出手段をシリアルセットコマンドを用いて制御する払出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して前記払出制御手段へ出力する出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記払出制御手段は、前記遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた１チップＣＰＵを含んで構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記遊技媒体の払い出しを検知する検知手段を備え、
前記払出制御手段は、前記検出手段からの検知信号に基づいて前記遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、パラレル出力された信号を前記遊技制御手段へ出力することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３記載の遊技機において、前記払出制御手段は、前記シリアルセットコマンド及び前記検知信号に基づいて払い出していない遊技媒体を計数する計数手段を有し、
前記払出制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように前記遊技媒体払出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第１種〜第３種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機において、正面の表示窓内に、変動表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等で構成される制御手段を備え、この制御手段によって遊技機の主要動作が制御される。具体的には、制御手段は各種の入力信号に応じて所定の制御指令を各アクチュエータに出す。例えば、遊技者のスタート操作に応じ、制御手段は、変動表示装置の駆動制御を実行し、その後一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。また、全リールが停止した時、制御手段は、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが入賞を示す所定の停止態様になったかどうかの入賞判定処理を行い、その判定結果に応じた所定数のメダル、コイン等の遊技媒体を払い出すよう払出命令が遊技媒体払出手段としてのホッパーに送信される。ホッパーは受信した払出命令に従って駆動され遊技媒体の払出処理が行われる。
【０００４】
ところが、制御手段より送信された払出命令にノイズ等が加わることで、制御手段で決定された払出枚数とホッパーによって実際に払い出された遊技媒体の枚数に違いが生ずる場合がある。また、ホッパーに対して外部から不正な信号が送られ、制御手段で決定された払出枚数より多くの遊技媒体が払い出されたり、入賞判定の結果がハズレであるにもかかわらず強制的にホッパーを駆動させて遊技媒体の払い出しを行わせる等の不正処理がなされる可能性がある。
【０００５】
これらに対応する手段として、遊技媒体の払い出しが制御手段から出された命令どおりに行われたかどうかのチェック機能を制御手段に持たせることが考えられる。ところが、このようなチェック機能を制御手段に持たせることは、制御手段での処理負担や使用ＲＡＭ領域の増大を招き、ＣＰＵの処理能力を高めたりＲＯＭの記憶容量を増やすことが必要となる。一方、遊技機に関する法令では、制御手段に使用するＣＰＵの処理能力やＲＯＭの記憶容量等に制限が設けられ、上記のようなチェック機能を制御手段に持たせることは実現が困難であった。
【０００６】
また、ホッパーにおける遊技媒体の払出処理は、上記のような遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラムに従って制御手段によって実行される。このため、遊技媒体の払出方法等に変更が生じ、ホッパーの機構を変更しなければならなくなった場合、そのホッパーの機構の変更に合せて払出処理に関する制御プログラムの修正が必要となる。ところが、修正の必要な箇所が制御プログラムのほんの一部であったとしても、遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラム全体を変更しなければならない。通常、これらの制御プログラムは一つの回路基板に設けたＲＯＭに格納されているため、制御プログラムの変更に応じて、この回路基板全体を交換する必要があり、コストがかさんでいた。すなわち、遊技媒体の払出方法が多様化した場合、機動的な対応が図れないのが現状である。
【０００７】
そこで、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく遊技媒体の払出しに関するチェック機能を実現すると共に、また、ホッパーの機構変更等に対し機動的に対応しうる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
この遊技機によれば、可変表示手段の停止制御や入賞判定を行う主制御手段とは別の副制御手段において、主制御手段から送信される入賞判定結果に基づき遊技媒体払出手段を制御するようにしたので、主制御手段の処理負担が軽減される。加えて、遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の量と入賞判定結果が一致するかどうかのチェックも副制御手段によって可能となった。これにより、主制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等により遊技媒体払出手段が誤動作したかどうか、或いは払い出しについて不正処理がなされたかどうかの判別が実現する。
【０００９】
【特許文献１】
特開２００２−１１３１５７号公報
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、ノイズ等による遊技媒体払出手段の誤動作の発生を防止することが期待されている。
【００１１】
本発明の目的は、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することが可能な遊技機を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段（例えば、後述のホッパー１０２）と、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段を有する遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、払出数判定手段の判定の結果に基づいて遊技媒体払出手段をシリアルセットコマンドを用いて制御する払出制御手段（例えば、後述のホッパー制御回路５１）とを備え、遊技制御手段は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して払出制御手段へ出力する出力手段（例えば、後述のシリアル出力回路４１）を備えたことを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、払出制御手段は、遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた１チップＣＰＵ（例えば、後述の１チップＩＣ５２）を含んで構成されることを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、遊技媒体の払い出しを検知する検知手段を備え、払出制御手段は、検出手段からの検知信号に基づいて遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、遊技制御手段は、パラレル出力された信号を遊技制御手段へ出力することを特徴とする。
【００１６】
本発明の具体的態様では、払出制御手段は、シリアルセットコマンド（例えば、後述の払出コマンドの情報）及び検知信号（例えば、後述のメダル検知信号）に基づいて払い出していない遊技媒体（例えば、後述の未払出メダル）を計数する計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵ５３）を有し、払出制御手段は、所定の条件（例えば、後述の異常からの回復）が成立した場合(例えば、後述の異常が回復した場合)に計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように遊技媒体払出手段を制御することを特徴とする。
【００１７】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、遊技制御手段は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して払出制御手段へ出力する出力手段を備えるので、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することができる。
【００１８】
本発明の実施態様では、払出制御手段は、遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた１チップＣＰＵを含んで構成されるので、この回路基板に実装する素子数を低減することにより回路基板の面積を小さくし、遊技機のコストを低減することができる。
【００１９】
また、払出制御手段は、異常判定手段を備えるので、遊技制御手段は遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する機能を備える必要がなく、その遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【００２０】
また、遊技制御手段は、パラレル出力された信号を遊技制御手段へ出力することができる。
【００２１】
また、払出制御手段は、所定の条件が成立した場合に計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように遊技媒体払出手段を制御する。これにより、所定の条件が、例えば遊技媒体の払い出しに関する異常からの回復である場合、その異常が発生している状況においても遊技媒体を払い出すことができ、遊技者は遊技を進めることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。メダル投入口２２に投入されたメダルは、投入メダルセンサ２２Ｓにより検知される。
【００２４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）又は遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）に内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により当選した場合に所定確率で点灯する。内部当選した役を、以下「内部当選」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び打止め状態であることを示す打止めコード（“ｏＦ”）を表示する。打止め状態とは、遊技機１にメダルを投入する操作（メダルを賭ける操作）或いは遊技を開始するための操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる遊技状態である。例えば、ＢＥＴスイッチ１１〜１３及び投入メダルセンサ２２Ｓからの入力が無効とされる。従って、打止め状態では、ゲームを行うことができない（遊技者は、遊技を強制的に停止（中断）させられる）。
【００２７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。Ｃ／Ｐスイッチ１４が「クレジット」に切替えられているとき、“５０枚”を限度とするメダルが貯留される。クレジットに貯留されたメダル（ソフト的に貯留されたメダルであって、遊技者に払い出されていないメダル）を、以下「貯留メダル」という。貯留メダルが“１枚以上”であるとき、Ｃ／Ｐスイッチ１４を「払い出し」に切替えることにより、正面下部のメダル払出口１５から貯留メダルと同数のメダルが払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３１】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、ドア開閉／打止め解除スイッチ（以下「打止め解除スイッチ」という）２９が設けられている。この解除スイッチ２９は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ＯＮ”となる。このとき、後述の打止め解除信号が出力され、打止め状態が解除され得る。なお、解除スイッチ２９に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット２を開くことができる。
【００３２】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
次に、図２を参照して、遊技機１の内部構造、及び電源部について説明する。
【００３４】
図２（１）は、キャビネット２を取り外したときの遊技機１の正面図であり、遊技機１の内部構造を示す。図２（１）では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを省略している。
【００３５】
遊技機１内部の底面左側には、箱型の電源部１０１が載置されている。この電源部１０１には、遊技店側が操作する種々のスイッチが設けられている。遊技機１内部の底面中央には、ホッパー（遊技メダル払出装置）１０２及びメダル検出部１０３が一体に配置されている。ホッパー１０２の上方には、メダル補給穴１０５、配線センサ穴１０６、及びミドルボード１０７が設けられている。メダル補給穴１０５は、図示しないメダル自動補給用装置用の穴である。配線センサ穴１０６は、メダル自動補給用装置用のメダル検知センサのための配線穴である。ミドルボード１０７は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを載置すると共に、遊技機１の枠を強化するための鋼板である。
【００３６】
ミドルボード１０７の上方には、主制御回路（回路基板）７１及びホッパー制御回路（回路基板）５１が設けられている。主制御回路７１は、内部当選役の決定（確率抽選処理（内部抽選処理））、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御等の遊技制御を行う。また、主制御回路７１は、ホッパー制御回路５１へシリアルコマンドを送信する。ホッパー制御回路５１は、主制御回路７１により送信されたシリアルコマンドに基づいてホッパー（遊技価値付与手段）１０２の動作の制御等を行う。ホッパー１０２は、Ｃ／Ｐスイッチ１４が「払い出し」に切替えられている状況において入賞が成立したとき、Ｃ／Ｐスイッチ１４が「クレジット」に切替えられている状況において入賞が成立し貯留メダルが“５０枚”を超えたとき、貯留メダルが“１以上”である状況においてＣ／Ｐスイッチ１４が「払い出し」に切替えられたとき、又は自動精算（一般に、クレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払い出すことをいう）が行われたときに、メダルを払い出す。メダル検出部１０３は、通過検知式フォトセンサにより構成され、メダルを検知したときにメダル検知信号をホッパー制御回路５１へ送信する。すなわち、メダル検出部１０３は、ホッパー１０２から払い出されたメダルを検知したり、ホッパー１０２から払い出されたメダルが通過する通路（図示せず）にメダルが詰まっている状態にあることを検知する。
【００３７】
図２（２）は、電源部１０１の正面図である。
【００３８】
電源部１０１には、電源メインスイッチ１１１、設定用鍵型スイッチ１１２、リセットスイッチ１１３、打止め有り無しモード切替えスイッチ（以下「打止め切替えスイッチ」という）１１４、自動精算有り無しモード切替えスイッチ（以下「自動精算切替えスイッチ」という）１１５、１００Ｖヒューズ１１６、及び２４Ｖヒューズ１１７が設けられている。
【００３９】
電源メインスイッチ１１１は、遊技機１に必要な電源を供給する際に使用する。設定用鍵型スイッチ１１２は、“６段階”の設定と確認を行う際に使用する。リセットスイッチ１１３は、エラー動作（ＲＡＭエラーを除く）を解除する際、及び“６段階”の設定を更新する際に使用する。１００Ｖヒューズ１１６は、異常電圧、或いは異常電流による遊技機１本体の破損保護用のヒューズである。２４Ｖヒューズ１１７は、各種ランプ、ＬＥＤ用のヒューズである。
【００４０】
打止め切替えスイッチ１１４は、後述のＢＢ遊技状態が終了したとき、打止め状態とするか否かを設定する際に使用する。打止め切替えスイッチ１１４が「有り（“ＯＮ”）」に切替えられている状況においてＢＢ遊技状態が終了した場合には、その後打止め状態となる。他方、打止め切替えスイッチ１１４が「無し（“ＯＦＦ”）」に切替えられている状況では、打止め状態となることはない。
【００４１】
自動精算切替えスイッチ１１５は、後述のＢＢ遊技状態が終了したとき、自動精算を行うか否かを設定する際に使用する。自動精算とは、自動的にＣ／Ｐスイッチ１４を「払い出し」に切替えることをいう。従って、Ｃ／Ｐスイッチ１４が「クレジット」、且つ貯留メダルが“１枚以上”であるときに自動精算が行われると、貯留メダルが払い出されることとなる。自動精算切替えスイッチ１１５が「有り（“ＯＮ”）」に切替えられている状況においてＢＢ遊技状態が終了した場合には、自動精算が行われる。他方、自動精算切替えスイッチ１１５が「無し（“ＯＦＦ”）」に切替えられている状況では、自動精算が行われることはない。
【００４２】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令（シリアルコマンド）に基づいて、ホッパー１０２を制御するホッパー制御回路５１と液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する演出制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
ここで、ＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様）が所定の入賞態様（例えば、所定の図柄組合せ）かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段として機能する。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、ホッパー制御回路５１及び演出制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンド（パラレル形式のコマンド）には、「払出コマンド」、「イニシャライズ（以下「ＩＮＩＴ」と略記する）コマンド」、「再起動コマンド」、「エラー解除コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「打止めコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。ここで、演出制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から演出制御回路７２への一方向で通信が行われる。これに対し、ホッパー制御回路５１は、後述の払出エラーコマンドを主制御回路７１へ送信する（図１０のＳＴ７１）。
【００４７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。このＩ／Ｏポート３８に接続したシリアル出力回路４１は、ＣＰＵ３１から出力されたパラレル形式のコマンドをシリアル形式に変換する。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、打止め解除スイッチ２９、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、電源メインスイッチ１１１、設定用鍵型スイッチ１１２、リセットスイッチ１１３、打止め切替えスイッチ１１４、自動精算切替えスイッチ１１５がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。また、ホッパー制御回路５１からマイクロコンピュータ３０へコマンド（パラレルコマンド）が入力されるが、このコマンドの内容については、後で図４を参照して説明する。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。打止め状態において打止め解除スイッチ２９が所定時間（例えば、“62.95[ms]”）“ＯＮ”の状態が維持されたとき、ＣＰＵ３１は、打止め状態を解除し、ＢＥＴスイッチ１１〜１３及び投入メダルセンサ２２Ｓからの入力を有効とする。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００５１】
電源メインスイッチ１１１が“ＯＮ”とされたとき、遊技機１に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ１１２を“ＯＮ”した後、電源メインスイッチ１１１を“ＯＮ”すると、払出表示部１８に設定の値として“１”が表示される。このとき、リセットスイッチ１１３を操作する毎に払出表示部１８の表示が“１”〜“６”に変化し、任意の設定を選択できるようになっている。
【００５２】
ここで、後述の払出エラーコマンドを受信した後、ＣＰＵ３１は、遊技者が遊技を行うことができない状態（遊技不能状態）にする。具体的には、遊技者のスタート操作を無効とする。そして、このリセットスイッチ１１３が操作された場合に、主制御回路７１は、ホッパー制御回路５１へエラー解除コマンドを送信するとともに、遊技不能状態を終了し遊技者のスタート操作を有効なものとする。このエラー解除コマンドは、ホッパー１０２のエラー（異常）を解消したことを示すものである。
【００５３】
また、ホッパー制御回路５１の再起動が必要なとき、主制御回路７１は、ホッパー制御回路５１へ再起動コマンドを送信する。なお、主制御回路７１は、外部集中端子板を介して遊技機１とは別体に構成され、遊技機１の上部に配置されたランプ（例えば、赤色）と接続している。そして、自動精算を行っているとき、又は打止め状態であるとき、ＣＰＵ３１は、そのランプを点灯するように制御する。
【００５４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選（内部抽選）テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、シリアル出力回路４１を介して払出コマンド（シリアルコマンド）をホッパー制御回路５１へ送信してホッパー１０２から所定個数のメダルの払い出しを行う。払出コマンドのシリアルデータには、払い出すべきメダルの枚数の情報が含まれる。この払い出すべきメダルの枚数は、貯留メダルの数、入賞が成立した役の種類などにより決定される。例えば、貯留メダルの数が“４９”である状況で払出枚数が“１５枚”の役の入賞が成立した場合、払出コマンドのシリアルデータの払い出すべきメダルの枚数は“１４”となる。メダルの払い出しの際には、メダル検出部１０３は、ホッパー１０２から払い出されるメダルの払出信号（メダル検知信号）をホッパー制御回路５１へ入力する。ホッパー制御回路５１は、払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合にホッパー１０２の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。また、ホッパー制御回路５１は、払い出されたメダルの検出信号を図示しない外部集中端子板へ出力する。この外部集中端子板は、いわゆる「ホールコンピュータ」に接続している。
【００６０】
図４のブロック図は、ホッパー制御回路５１の構成を示す。
【００６１】
ホッパー制御回路５１は、サブＣＰＵ５３、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５により構成された１チップＩＣ（１チップＣＰＵ）５２と、モータ駆動回路５６により構成される。サブＣＰＵ５３は、主制御回路７１から送信されたシリアルデータをパラレルデータに変換する機能（Ｓ／Ｐ変換機能）、計時機能（後述のインターバルタイマ）等を備える。ＲＯＭ５４には、制御に必要なプログラム、複数種類のコマンド（シリアルセットコマンド）等が格納されている。ＲＡＭ５５は、データ等の一時的な記憶手段である。モータ駆動回路５６は、１チップＩＣ５２により送信されたコマンドに基づいてホッパーモータ１０２ａの駆動を制御する。ここで、ホッパー制御回路５１に１チップＩＣを設けることにより、主制御回路７１のメダル払出処理に利用するメモリなどの記憶領域及びメダル払出処理に要する処理時間を大幅に低減することができ、その分の記憶領域などを他の用途に利用することができる（新しい機能を追加できる）。なお、主制御回路７１は、シリアル通信線を介してホッパー制御回路５１へシリアルコマンドを送信できるようになっている。
【００６２】
サブＣＰＵ５３は、主制御回路７１から払出コマンドを受信した場合には、ＲＯＭ５４からメダルの払い出しを要求するためのセットコマンドを読み出し、読み出したセットコマンドをモータ駆動回路５６へ送信する。このセットコマンドを受信したモータ駆動回路５６は、ホッパーモータ１０２ａの駆動を開始させる。サブＣＰＵ５３は、メダル検出部１０３からの入力信号に基づいてメダルの払出枚数を計数し、その計数値が払出コマンドのシリアルデータに含まれるメダルの枚数（指定された枚数データ）と一致した場合には、ＲＯＭ５４からメダルの払い出しの停止を要求するためのセットコマンドを読み出し、読み出したセットコマンドをモータ駆動回路５６へ送信する。
【００６３】
また、サブＣＰＵ５３は、一のメダルを払い出した後、次のメダルが払い出されるまでの時間（メダル検出待ち状態である時間）、すなわちメダル検出部１０３から一のメダルの払い出しを検知するメダル検知信号を受信した後、次にメダル検知信号を受信するまでの時間、及びメダル検出部１０３からのメダル検知信号の入力が維持されている時間を計時する計時手段（以下「インターバルタイマ」）を備える。すなわち、サブＣＰＵ５３は、メダル検出部１０３からのメダル検知信号に基づいてメダルの払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備える。これにより、主制御回路７１は、メダル検出部１０３のメダル検知信号に基づく異常の発生の有無を判定する必要がないので、そのメモリなどの機能を他の用途に利用することができる。
【００６４】
サブＣＰＵ５３は、インターバルタイマの値が所定値に到達した場合（所定時間（例えば、“５秒”）経過した場合）に、払出エラーコマンドを主制御回路７１へ送信するとともに、セットコマンドを読み出し、メダルの払い出しを中止する。その後、主制御回路７１からエラー解除コマンドを受信したとき、セットコマンドを読み出し、メダルの払い出しを再開する。ここで、インターバルタイマが所定値に到達する場合（異常有りと判定される場合）には、ホッパー１０２内のメダルを全て払い出した場合、ホッパー１０２からメダル払出口１５までのメダル通路にメダルが詰まった場合、及びホッパー制御回路５１がホッパーモータ１０２ａの駆動制御をしていないにも拘らずメダル検出部１０３からメダル検知信号が入力された場合（例えば、不正行為によりホッパーモータ１０２ａが駆動された場合など）がある。また、サブＣＰＵ５３は、ＩＮＩＴコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ５５の記憶内容の初期化を行う。再起動コマンドを受信した場合には、ＲＯＭ５４に記憶されたデータ、プログラムをロードし、再起動を行う。
【００６５】
ここで、ホッパー制御回路５１と主制御回路７１とで双方向通信することにより、シリアルセット命令を用いて効率的な制御を実現することができる。また、シリアルセット命令化によりソフトウェアの開発（組み方）及び配線が容易になり、また不正行為に対しても有効である。
【００６６】
図５は、主制御回路７１からホッパー制御回路５１及び演出制御回路７２へ送信されるシリアルコマンドの送信例を示す。シリアル出力回路４１は、シリアルデータを送信する前に、ローレベルのスタートビットを加える。また、シリアルデータを送信した後に、ハイレベルのストップビットを加える。シリアルコマンドを受信したホッパー制御回路５１等は、クロックを用いてシリアルデータを取り込む。
【００６７】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図６〜図９に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ＩＮＩＴコマンドをホッパー制御回路５１及び演出制御回路７２へ送信し（ＳＴ２）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ３）。ＳＴ３では、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、Ｃ／Ｐスイッチ１４が“オン”であるか、すなわちＣ／Ｐスイッチ１４が押圧操作され、Ｃ／Ｐスイッチ１４からの入力信号があるか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６に移る。ＳＴ５では、貯留メダルの数に応じて払出コマンドをホッパー制御回路５１へ送信する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ７）、ＳＴ９に移る。ＳＴ６の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４に移る。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１に移る。ＳＴ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選（内部抽選）処理において使用される。ＳＴ１４の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７２】
図７のＳＴ１５では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号を決定する（ＳＴ１６）。具体的には、テーブル番号“１”〜“６”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“１”〜“６”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【００７３】
次に、「スタートコマンド」を演出制御回路７２へ送信する（ＳＴ１７）。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１８）。この「メイン側演出選択処理」では、演出制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。
【００７４】
ＳＴ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７５】
ＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ２４では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図８のＳＴ２５に移る。
【００７６】
図８のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払い出しを行う（ＳＴ２８）。続いて、入賞が成立した役の種類、遊技状態等に応じて払出コマンドをホッパー制御回路５１へ送信し（ＳＴ２８）、ＳＴ２９に移る。
【００７７】
ＳＴ２９では、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う。続いて、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７８】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３３）。続いて、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。ＳＴ３５では、後で図９を参照して説明する打止め処理を行い、ＳＴ３に移る。
【００７９】
次に、図９を参照して、打止め処理について説明する。
【００８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、貯留メダルが有るか、すなわちクレジットが“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。ＳＴ４２では、自動精算モードであるか否か、すなわち自動精算切替えスイッチ１１５が「有り（“ＯＮ”）」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、精算時の通信データをセットし（ＳＴ４３）、貯留メダルの数に応じて払出コマンドをホッパー制御回路５１へ送信し（ＳＴ４４）、ＳＴ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４５に移る。ＳＴ４５では、打止め有りモードであるか否か、すなわち打止め切替えスイッチ１１４が「有り（“ＯＮ”）」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。ＳＴ４６では、打止め時のイニシャル処理を行い、打止め時の通信データをセットし（ＳＴ４７）、ＳＴ４８に移る。
【００８１】
ＳＴ４８では、打止め解除スイッチが“ＯＮ”であるか否かを判別する。具体的には、打止め解除スイッチ２９からの打止め解除信号又はホールコンピュータからの打止め解除信号を所定時間（例えば、“61.95[ms]”）受付けたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、打止め状態が終了し（解除され）、打止め解除時のイニシャル処理を行う（ＳＴ４９）。続いて、通常モードの通信データをセットし（ＳＴ５０）、図６のＳＴ３に移る。
【００８２】
次に、図１０を参照して、サブＣＰＵ５３の制御動作について説明する。
【００８３】
初めに、サブＣＰＵ５３は、払出コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３に移る。ＳＴ６２では、払出枚数カウンタに払い出しを要求された払出枚数をセットする。続いて、メダル検出部１０３からメダル検知信号の入力があるか否かを判別する（ＳＴ６３）。ＳＴ６３は、メダルを払い出す処理を行う前に（払出コマンドの受信を契機として）、メダルが通過する通路にメダルが詰まっているか否かを判別するために行う。この判別が“ＹＥＳ”のときは、メダルの払出処理を中止するためにＳＴ７１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６４では、ホッパーモータ１０２ａの駆動を開始する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ５４からセットコマンドを読み出し、セットコマンドをモータ駆動回路５６へ送信する。
【００８４】
次に、インターバルタイマをセットする（ＳＴ６５）。続いて、払出メダルを検知したか否かを判別する（ＳＴ６６）。具体的には、メダル検知信号を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７０に移る。ＳＴ６７では、払出枚数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ６８に移る。ＳＴ６８では、払出枚数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５に移る。ＳＴ６９では、ホッパーモータ１０２ａの駆動を停止する。具体的には、サブＣＰＵ５３は、ＲＯＭ５４からセットコマンドを読み出し、セットコマンドをモータ駆動回路５６へ送信する。
【００８５】
ＳＴ７０では、インターバルタイマの値に基づいて、ホッパーモータ１０２ａの駆動を開始（ＳＴ６４）した後、又は一のメダルを払い出した後（ＳＴ６８の判別が“ＹＥＳ”）、所定時間（例えば、“５”秒）経過したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７１に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６に移る。ＳＴ７１では、払出エラーコマンドを主制御回路７１へ送信する。続いて、エラー解除コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ７２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４に移り、メダルの払出処理を再開する。
【００８６】
ＳＴ６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＩＮＩＴコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６１に移る。ＳＴ７４では、ＲＡＭ５５の記憶内容を初期化し、ＳＴ６１に移る。
【００８７】
次に、図１１を参照して、サブＣＰＵ５３のメダルの払い出しに関する制御動作について詳細に説明する。
【００８８】
初めに、サブＣＰＵ５３は、主制御回路７１からの払出コマンド（シリアルコマンド）を受信したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＯＭ５４からコマンド（シリアルセットコマンド）を読み出し、ＲＡＭ５５に格納する（ＳＴ８２）。続いて、メダルの払い出しを実行する（ＳＴ８３）。具体的には、ＳＴ８２でＲＡＭ５５に格納したシリアルセットコマンドをモータ駆動回路５６へ送信する。シリアルセットコマンドを受信したモータ駆動回路５６は、ホッパーモータ１０２ａの駆動を開始するので、ホッパー制御回路５１によるメダルの払出処理が実現されることとなる。
【００８９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００９０】
実施例のホッパー制御回路５１では、１チップＩＣ５２がＳ／Ｐ変換機能を備えるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、シリアル信号をシリアル／パラレル変換して１チップＩＣ５２に入力するＳ／Ｐ変換回路（入力手段）を設けることもできる。
【００９１】
実施例では、ホッパー制御回路５１は、異常が発生したと検知したときに主制御回路７１に払出エラーコマンドを送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、払出コマンドの情報及びメダル検知信号に基づいて払い出していないメダル（未払出メダル）を計数する（複数の払出コマンドに含まれるメダルの枚数を加算して計数する）計数手段をホッパー制御回路５１に設ける。また、ホッパー制御回路５１と演出制御回路７２との間で通信可能とし、異常発生時には、ホッパー制御回路５１が「異常の発生」及び「異常の内容」の情報を表示画面５ａに表示するように演出制御回路７２を制御する。そして、ホッパー制御回路５１は、異常が回復した場合に、計数手段により計数されたメダルを払い出すようにホッパーモータ１０２ａの駆動を開始するようにしてもよい。これにより、遊技者は、異常の内容を認識し、その異常を回復させるための手段を採る（例えば、メダルの詰まりをなくしたり、メダルを補充してもらう）ことができるとともに、その異常が発生している状況においても遊技を進めることができる。また、主制御回路７１は、エラー解除コマンドを送信する必要がなくなり、その負担が軽減される。
【００９２】
また、ホッパー制御回路５１は、所定の条件（異常からの回復）が成立した場合(異常が回復した場合)に計数手段（前述のサブＣＰＵ５３）により計数されたメダルを払い出すようにホッパー１０２を制御するようにしてもよい。これにより、その異常が発生している状況においても遊技媒体を払い出すことができ、遊技者は遊技を進めることができる。
【００９３】
また、ホッパー制御回路５１に上記計数手段を設けた場合には、計数手段の計数値が特定の値（例えば、５０枚）に到達した場合にエラー解除コマンドを主制御回路７１へ送信し、遊技不能状態を発生させることもできる。これにより、メダルの払出が、異常の回復によるものであるか又はホッパーに対する不正行為によるものであるかを払い出されたメダルの数により判別することが可能となり、不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】遊技機の内部構造を示す図。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】ホッパー制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】主制御回路が送信するシリアルコマンドの例を示す図。
【図６】主制御回路のメインフローチャート。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】打止め処理を示すフローチャート。
【図１０】サブＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図１１】サブＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２９…ドア開閉／打止め解除スイッチ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４１…シリアル出力回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…ホッパー制御回路、５２…１チップＩＣ、５３…サブＣＰＵ、５６…モータ駆動回路、７１…主制御回路、７２…演出制御回路、１０１…電源部、１０２…ホッパー、１０３…メダル検出部、１１１…電源メインスイッチ、１１２…設定用鍵型スイッチ、１１３…リセットスイッチ、１１４…打止め有り無しモード切替えスイッチ、１１５…自動精算有り無しモード切替えスイッチ、１１６…１００Ｖヒューズ、１１７…２４Ｖヒューズ。
【図１】
2004202081.tif 000003
【図２】
2004202081.tif 000004
【図３】
2004202081.tif 000005
【図４】
2004202081.tif 000006
【図５】
2004202081.tif 000007
【図６】
2004202081.tif 000008
【図７】
2004202081.tif 000009
【図８】
2004202081.tif 000010
【図９】
2004202081.tif 000011
【図１０】
2004202081.tif 000012
【図１１】
2004202081.tif 000013