(57)【要約】　　　（修正有）【課題】所定条件を満足した場合、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】変動パターンを複数記憶しているタイプ別変動パターン群メモリ６２５ｍと、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶することができる保留球情報記憶手段６２２と、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段６２２に記憶された入賞情報に基づいて、タイプ別変動パターン群メモリ６２５ｍからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段６２５ｂと、始動入賞口１２に新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段６２２に記憶される入賞情報が所定情報であったときには、変動パターンを連続ドラマ変動パターンが選択されるようにするとともに、所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、連続ドラマ変動パターンが選択する変動パターン事前決定手段６２５ｄとを備える。【選択図】　図３
2004097642.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを複数記憶している変動パターン記憶手段と、
前記始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶することができる保留球情報記憶手段と、
図柄変動が開始されるときに、前記保留球情報記憶手段に記憶された前記入賞情報に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されていた前記複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して前記保留球情報記憶手段に記憶される前記入賞情報が所定情報であったときには、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを特定の変動パターンが選択されるようにするとともに、前記所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、前記特定の変動パターンに関連した変動パターンが選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
変動パターン記憶手段は、前記特定の変動パターンとそれ以外の変動パターンとに分けて記憶していることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記変動パターンは、前記変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程を複数の単位パターンに分割して構成されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記変動パターンは、１つの保留球に対する前記変動図柄の変動表示の終了時に所定時間固定表示される固定パターンを備えて構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記変動パターンは、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンを備えて構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された特別図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示したときの図柄が予め設定された特別図柄（当たり図柄）であった場合、特別遊技状態（大当たり）を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
上記の弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動が開始されると、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、図柄の変動中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の変動中に新たに入賞した遊技球の数が記憶され（以下、図柄変動中に新たに入賞し且つその数が記憶された遊技球を保留球と称する）、記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。
【０００４】
ところで、このような図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、この変動パターンは遊技球の始動入賞口へ入賞したときに取得される乱数の抽選結果に基づいて選択されているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。変動パターンは予め複数種類設定されており、その中に特別遊技状態（大当たり）を成立させる可能性が高い変動パターン（以下、リーチ変動パターンと称する）が含まれている。遊技者は、このリーチ変動パターンが表示されたとき、初めて大当たりに対する期待感を生じる。
【０００５】
【特許文献１】
特開平９−７０４７５号公報（第１図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献１に記載されているように、上記の変動パターンは当該変動開始時に乱数抽選によってのみ決定されてしまうため、一度決定した変動パターンはその後変更されることはない。このため、リーチ変動パターン以外の変動パターンが表示されると、大当たりへ結びつく可能性は低く、遊技者の関心は失われがちであった。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、所定条件に応じて、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができ、遊技者により面白味のある弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明においては、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、本実施例における当たり乱数判定手段６２４）と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを複数記憶している変動パターン記憶手段（例えば、本実施例におけるタイプ別変動パターン群メモリ６２５ｍ）と、始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報（例えば、本実施例における当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等）を記憶することができる保留球情報記憶手段と、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段に記憶された入賞情報に基づいて、変動パターン記憶手段に記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、始動入賞口への新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段に記憶される入賞情報が所定情報であったとき（例えば、本実施例における当たり乱数が予め設定されている所定範囲の値であったとき）には、当該入賞情報に基づき選択される変動パターン（例えば、本実施例における通常変動パターンテーブルＴ１）を特定の変動パターン（例えば、本実施例における連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２）が選択されるようにするとともに、前記所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、特定の変動パターンに関連した変動パターン（例えば、本実施例における連続ドラマ変動パターン）が選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えて構成されている。
【０００９】
後述する本実施例では、最も新しく記憶された保留球に関する入賞情報（当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等）のうち当たり乱数が予め設定されていた所定範囲内であると判定された場合、連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２がセットされ、このテーブルＴ２中より先述の判定以前に記憶されている保留球に関する入賞情報に基づいて１つの連続ドラマ変動パターンが選択される。そして、既に設定されている変動パターンをこの連続ドラマ変動パターンに書き替えるように制御されている。
【００１０】
このような構成によれば、従来は保留球毎にその保留球に対する入賞情報に応じて選択・実行されていた変動パターンが、保留球情報記憶手段に新たな入賞情報が記憶されて上記のような所定条件を満足した場合、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができる。その結果、多彩な遊技状態を生み出すことができ、遊技者の期待感をより向上させて面白味のある遊技が可能な弾球遊技機を提供することができる。
【００１１】
なお、変動パターン記憶手段は、特定の変動パターン（例えば、本実施例における連続ドラマ変動パターン）と、それ以外の変動パターン（例えば、通常変動パターン）とに分けて記憶するように構成されている。このような構成により、従来の１個の保留球に対する図柄の変動過程が設定されている通常変動パターンに加え、複数個の保留球に対する図柄の変動過程（ドラマ）を連続して行うように設定してまるで１つのストーリーのように見える連続ドラマ変動パターンを備えることができるため、遊技者はこれらの異なる変動パターンを通じてメリハリのある遊技を楽しむことができる。
【００１２】
また、変動パターンは、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程（以下、ドラマ）を複数の単位パターンに分割して構成されている。このような構成により、１種類のドラマを複数回の変動に分けて遊技者に見せることができる。
【００１３】
変動パターンは、１つの保留球に対する変動図柄の変動表示の終了時に所定時間固定表示される固定パターンを備えて構成してもよい。このような構成により、１つの保留球に対する図柄の変動が終了したことを遊技者に明示することができる。
【００１４】
また、変動パターンは、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンを備えて構成してもよい。このような構成により、固定パターンとこれに続く単位パターンとをスムーズに繋げて違和感のない連続した内容にすることができるとともに、遊技者に特定の変動パターン（例えば、連続ドラマ変動パターン）であることを明示することができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機ＰＭについて説明する。図１は、パチンコ機ＰＭの全体正面図であり、図２は、パチンコ機ＰＭの遊技盤正面図である。
【００１６】
このパチンコ機ＰＭには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、この外枠１と開閉自在に軸支された前枠２が設けられている。そして、前枠２はガラス扉３、上下の球受け皿４ａ，４ｂと、打球ハンドル５と、レール６で区画された遊技領域１０を備える遊技盤７等から構成されている。この遊技領域１０には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、打球の落下に影響を与える風車１５と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域１０の略中央には、後述する変動パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。
【００１７】
図柄表示装置２０の上部には、図柄表示装置２０による図柄の変動中に始動入賞口１２に入った入賞球数を表示する４個のＬＥＤ等から構成される保留球ランプ３０が設けられている。本実施例では、４個を上限として、（図柄変動中に）始動入賞口１２に入賞がある毎に、保留球ランプ３０を１個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置２０において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ３０を１個ずつ消灯させる。
【００１８】
このような構成のパチンコ機ＰＭにおいて、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、上の球受け皿４ａから遊技球が１個ずつ打球発射部（不図示）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２或いはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿４ａに払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿４ａに払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置２０において所定時間，所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置２０に表示された図柄の停止態様が予め定められた特別図柄（例えば、１〜９のぞろ目）の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【００１９】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図３は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００２０】
遊技制御手段５０には、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口駆動手段７１１に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口駆動手段７１１内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００２１】
遊技制御手段５０は、これらの入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５と、大入賞口駆動手段７１１を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０、保留球ランプ３０等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。
【００２２】
続いて、この遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００２３】
通常遊技実行手段６０は、弾球遊技機ＰＭの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【００２４】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄要素取得手段６２１と、保留球情報記憶手段６２２と、タイプ判定手段６２３と、当たり乱数判定手段６２４と、演出決定手段６２５と、ランプ制御手段６２６と、図柄制御手段６２７とを備えている。
【００２５】
図柄要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄又は画像を決定するための要素（例えば、複数種類の乱数値）を取得するためのもので、図４（ａ）に示すように、当たり乱数取得手段６２１ａと、停止図柄乱数取得手段６２１ｂと、変動パターン乱数取得手段６２１ｃとを備えている。
【００２６】
当たり乱数取得手段６２１ａは、大当たりを発生させるか否か、及び、後述する連続ドラマ変動パターンを実行するか否かを決定するための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００２７】
停止図柄乱数取得手段６２１ｂは、（図柄表示装置２０に表示する）停止図柄及び後述する固定パターンを決定するための乱数（以下、「停止図柄乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、左図柄用として０から９（１０通り）の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【００２８】
変動パターン乱数取得手段６２１ｃは、変動パターンを決定するための乱数（以下、「変動パターン乱数」）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜２５５（２５６通り）の乱数を取得している。
【００２９】
保留球情報記憶手段６２２は、始動入賞口１２に入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等）及び保留球の数を記憶するためのものである。なお、本実施例において記憶可能な保留球数の上限値を４個としたが、これに限られるものではない。
【００３０】
タイプ判定手段６２３は、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎に、その遊技球に対して取得された当たり乱数の値が所定範囲（例えば、０〜１５９）であるか否かを判定する。なお、変動パターン選択手段６２５ｂにより、判定結果が所定範囲内であれば後述する連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２が選択され、判定結果が所定範囲外である場合は通常変動パターンテーブルＴ１が選択される。
【００３１】
当たり乱数判定手段６２４は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か（すなわち、大当たりか否か）を判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「７」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「０〜１９９」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段８０により、例えば、当たり値を上記「０〜１９９」の他に「２００〜１２００」として、当たり確率を高確率に変動している。
【００３２】
演出決定手段６２５は、（図柄表示装置２０にて）変動図柄の変動を開始させてから停止させる間に、図柄表示装置２０及び保留球ランプ３０等における様々な演出を決定するためのもので、図４（ｂ）に示すように、停止図柄決定手段６２５ａと、変動パターン選択手段６２５ｂと、保留球計数手段６２５ｃと、変動パターン事前決定手段６２５ｄと、タイプ別変動パターン群メモリ６２５ｍとを備えている。
【００３３】
停止図柄決定手段６２５ａは、停止図柄乱数に応じて停止図柄（固定パターン）を決定するためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２４により当たりと判定されなかった場合（すなわち、外れ）の場合、左図柄・中図柄・右図柄の夫々の停止図柄決定乱数に応じた停止図柄をセットする。また、左図柄決定乱数が「１」、中図柄決定乱数が「２」、右図柄決定乱数が「３」の場合、停止図柄は「１・２・３」に決定される。ここで、左図柄・中図柄・右図柄の夫々が同一の図柄（特別図柄）となった場合には、中図柄の数字に＋２をして、特別図柄を表示しないようにしている。また、当たり乱数判定手段６２４により当たりと判定されて図柄表示装置２０に特別図柄を表示する場合には、左図柄乱数に基づく左図柄を、中図柄と右図柄の両図柄に夫々にコピーして特別図柄を表示するようにしている。
【００３４】
変動パターン選択手段６２５ｂは、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段６２２に記憶された入賞情報に基づいて、タイプ別変動パターン群メモリ６２５ｍに記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択するためのものである。
【００３５】
保留球計数手段６２５ｃは、変動パターン選択手段６２５ｂに連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２が選択されるときに、保留球情報手段６２２に記憶されている保留球のうち通常変動パターンテーブルＴ１が選択されることが入賞情報として記憶されている保留球の数に当該保留球を加えて計数するためのものである。
【００３６】
変動パターン事前決定手段６２５ｄは、始動入賞口１２に新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段６２２に記憶される入賞情報（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等）のうち当たり乱数が所定範囲内であると判定されたときには、保留球計数手段６２５ｃの計数値に応じて、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２が選択されるようにするとともに、所定範囲内であると判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２に記憶されているいずれかの連続ドラマ変動パターンが選択されるように制御するためのものである。
【００３７】
タイプ別変動パターン群メモリ６２５ｍは、図５に示すように、変動パターンを通常変動パターンテーブルＴ１と連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２との２つの類型に分けて記憶しているメモリである。以下に、通常変動パターンテーブルＴ１及び連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２について説明を行うが、この説明で用いる図６，７，８では、単位パターンを「単位」、固定パターンを「固定」、関連示唆パターンを「関連」と表記している。
【００３８】
通常変動パターンテーブルＴ１に記憶されている変動パターン（以下、通常変動パターン）は、従来から用いられ、（１つの変動パターンに）１個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が設定されているものであり、この過程を複数に分割した単位パターンと、この単位パターンの後に（１つの保留球に対する）変動図柄の変動表示の終了時に所定時間（例えば、１秒以上）固定表示される固定パターン（本実施例では、停止図柄と同一のものとして扱っている）とから構成されており、図柄制御手段６２７により図柄表示装置２０に表示される。なお、単位パターンは、所定時間揺れ（１秒以下の固定表示も含む）表示される揺れパターンを含んで構成されるものもある。
【００３９】
ここで、通常変動パターンについて、図２１（ａ）を用いてその構成を、図２２〜２４を用いて表示例を具体的に説明する。なお、表示例を説明する際は、図番ではなく、画面番号を用いて説明することがある。
【００４０】
この通常変動パターンＰは、図６では「選択条件＝当たり，変動パターン番号＝１」に該当するパターンであり、単位Ａ１に相当するノーマルリーチａ１及びノーマル外れ揺れパターンｂ１１と、単位Ｂ１に相当するゴーストリーチａ２及びゴースト外れ揺れパターンｂ１２と、単位Ｃ１に相当するゴースト発展リーチａ３と、固定Ｌ１に相当するゴースト発展リーチ当たり固定パターンｂ３とから構成されている。
【００４１】
このような構成の通常変動パターンＰは、図柄制御手段６２７により図柄表示装置２０において、最初に、図２２に示すノーマルリーチａ１に対して設定されている画面１〜画面５が表示され、ノーマル外れ揺れパターンｂ１１に対して設定されている画面６が所定時間揺れながら表示される。続いて、図２３に示すゴーストリーチａ２に対して設定されている画面８〜画面１１が表示され、ゴースト外れ揺れパターンｂ１２に対して設定されている画面１２，１３が所定時間揺れながら表示される。そして、図２４に示すゴースト発展リーチａ３に対して設定されている画面１５〜画面１９と、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンｂ３に対して設定されている画面２０，２１が所定時間（１秒以上）固定表示される。
【００４２】
図６に示すように、通常変動パターンを有する通常変動パターンテーブルＴ１は、当たり通常変動パターン群メモリｔ１１と、リーチ通常変動パターン群メモリｔ１２、外れ通常変動パターン群メモリｔ１３とを備えている。
【００４３】
当たり通常変動パターン群メモリｔ１１は、タイプ判定手段６２３により通常変動パターンテーブルＴ１であると判定され、且つ当たり乱数判定手段６２４により当たりと判定され図柄表示装置２０に表示される停止図柄が特別図柄（すなわち、当たり図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０における一連の変動パターン（当たり通常変動パターン）を、図６（ａ）に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００４４】
リーチ通常変動パターン群メモリｔ１２は、タイプ判定手段６２３により通常変動パターンテーブルＴ１であると判定され、且つ当たり乱数判定手段６２４により外れと判定されて図柄表示装置２０に表示される停止図柄がリーチ（左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄）となる図柄（リーチ図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０における一連の変動パターン（リーチ通常変動パターン）を、図６（ｂ）に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００４５】
外れ通常変動パターン群メモリｔ１３は、タイプ判定手段６２３により通常変動パターンテーブルＴ１であると判定され、且つ当たり乱数判定手段６２４により外れと判定されて図柄表示装置２０に表示される停止図柄が非リーチ（左右の図柄が異なる図柄）となる図柄（外れ図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０における一連の変動パターン（外れ通常変動パターン）を、図６（ｃ）に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００４６】
次に連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２について説明する。この連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２に記憶されている変動パターン（以下、連続ドラマ変動パターン）は、上記の通常変動パターンと異なり、１つの変動パターンに複数個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が連続して設定されているものであり、単位パターンと、単位パターンの後に（１つの保留球に対する）変動図柄の変動表示の終了時に所定時間（例えば、１秒以上）固定表示される固定パターン（停止図柄）と、当該保留球に対する単位パターン及び固定パターンの表示が終了して次の保留球に対する単位パターンの表示が開始する時に、これらの単位パターンが連続していることを示唆表示する関連示唆パターンとを備えて構成されている。
【００４７】
なお、関連示唆パターンは、図２３の画面７及び図２４の画面１４に示すように、固定パターンとこれに続く単位パターンをスムーズに繋げて、その名の通り連続ドラマ変動パターンをその名の通り連続した内容にすることができるとともに、遊技者に特定の変動パターンであることを明示することができる。
【００４８】
ここで、連続ドラマ変動パターンについて、図２１（ｂ）を用いて構成を、図２２〜２４を用いて表示例を具体的に説明する。なお、説明を容易にするため、連続ドラマ変動パターンＲは、上記の通常変動パターンＰと同様の表示概要を有している。また、表示例を説明する際は図番ではなく、画面番号を用いて説明することがある。
【００４９】
図２１（ｂ）に示すように連続ドラマ変動パターンＲは、図７では「選択条件＝当たり，保留球数＝３，変動パターン番号＝１」に該当するパターンである。すなわち、単位Ａ４に相当するノーマルリーチａ１と、固定Ｂ４に相当するノーマル外れ固定パターンｂ２１と、関連示唆Ｃ４に相当するゴースト示唆パターンｃ１と、単位Ｄ４に相当するゴーストリーチａ２と、固定Ｅ４に相当するゴースト外れ固定パターンｂ２２と、関連示唆Ｆ４に相当するゴースト発展示唆パターンｃ２と、単位Ｇ４に相当するゴースト発展リーチａ３と、固定Ｈ４に相当するゴースト発展リーチ当たり固定パターンｂ３とから構成されている。なお、通常変動パターンＰと同じ内容を示すパターンは同じ付番がなされている。また、ノーマル外れ固定パターンｂ２１は上記のノーマル外れ揺れパターンｂ１１と、ゴースト外れ固定パターンｂ２２は上記のゴースト外れ揺れパターンｂ１２と同じ表示内容であるが、その表示方法が異なり、固定パターンｂ２１，ｂ２２は所定時間（１秒以上）固定表示され、揺れパターンｂ１１，ｂ１２は常に揺れ表示される（すなわち、１秒以上固定表示しない）。
【００５０】
このような構成の連続ドラマ変動パターンＲは、実行回数＝１、すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球の数の１個目に対して行われる図柄の変動が行われると、図柄制御手段６２７により図柄表示装置２０にて、図２２に示すノーマルリーチａ１に対して設定されている画面１〜画面５が表示され、ノーマル外れ固定パターンｂ２１に対して設定されている画面６が所定時間（例えば、１秒以上）固定表示される。続いて、実行回数＝２、すなわち記憶されている保留球の数の２個目に対して行われる図柄の変動が行われると、図２３に示すゴースト示唆パターンｃ１に対して設定されている画面７と、ゴーストリーチａ２に対して設定されている画面８〜画面１１が表示され、さらに、ゴースト外れ固定パターンｂ２２に対して設定されている画面１２，１３とが所定時間固定表示される。そして、実行回数＝３が行われ、図２４に示すゴースト発展示唆パターンｃ２に対して設定されている画面１４と、ゴースト発展リーチａ３に対して設定されている画面１５〜画面１９が表示されるとともに、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンｂ３に対して設定されている画面２０，２１とが所定時間固定表示される。
【００５１】
図７，８に示すように、連続ドラマ変動パターンを有する連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２は、当たり連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２１と、外れ連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２２とを備えている。
【００５２】
当たり連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２１は、タイプ判定手段６２３により連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２であると判定され、且つ、当たり乱数判定手段６２４により当たりと判定され図柄表示装置２０に表示される停止図柄が特別図柄（すなわち、当たり図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０における一連の変動パターン（当たり連続ドラマ変動パターン）を、図７に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００５３】
外れ連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２２は、タイプ判定手段６２３により連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２であると判定され、且つ、当たり乱数判定手段６２４により外れと判定されて図柄表示装置２０に表示される停止図柄が非リーチ（左右の図柄が異なる図柄）となる図柄（外れ図柄）に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置２０における一連の変動パターン（外れ連続ドラマ変動パターン）を、図８に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【００５４】
このように構成された演出決定手段６２５は、以下のようにして演出を決定している。まず、当たり乱数判定手段６２４の判定結果に基づいて、停止図柄決定手段６２５ａにより停止図柄を決定する。次に、この停止図柄に基づいて、（既に設定されている通常もしくは連続ドラマ変動パターンテーブルのいずれかに記憶されている）変動パターン群メモリを選択する。すなわち、通常変動パターンテーブルＴ１が既に設定されている場合は、停止図柄に基づいて、当たり通常変動パターン群メモリｔ１１，リーチ通常変動パターン群メモリｔ１２及び外れ通常変動パターン群メモリｔ１３のいずれかが選択される。また、連続ドラマ変動パターンＴ２が既に設定されている場合は、停止図柄に基づいて、当たり連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２１及び外れ変動パターン群メモリｔ２２のいずれかが選択される。そして、上記のように選択された変動パターン群メモリより、変動パターン乱数（但し、連続ドラマ変動パターンが選択されるときは保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球数も加味する）に基づいて、１つの変動パターンを選択する。
【００５５】
ランプ制御手段６２６は、保留球ランプ３０及びその他の装飾ランプの点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。
【００５６】
図柄制御手段６２７は、上述の演出決定手段６２５により決定された変動パターンに基づいて、図柄表示装置２０における所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口１２に遊技球が入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）ことを条件に、図柄表示装置２０の画面にて、演出決定手段６２５によって決定された変動パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段６２５ａにより決定された停止図柄を表示させる。
【００５７】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２４により当たりと判定された場合（すなわち、停止図柄が特別図柄）に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確率変動移行判定手段７３とを備えている。
【００５８】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。
【００５９】
大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００６０】
単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００６１】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００６２】
確率変動移行判定手段７３は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。例えば、図柄表示装置２０に表示された特別図柄が予め定められた確変図柄（すなわち、特別図柄のうち一部の図柄）であるか否かを判定している。
【００６３】
高確率遊技設定手段８０は、確率変動移行判定手段７３によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の特別図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２４によって参照する当たり値を「０〜１９９」の他に「２００〜１２００」に増やして、特別図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【００６４】
払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行う
ためのものである。
【００６５】
次に、本実施例における制御概要を図９〜図２０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６６】
図９は、このパチンコ機ＰＭのメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、ステップＳ２に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理については後述する。
【００６７】
図１０は通常遊技処理のフローチャート、図１１は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図１０に示すように上記のステップＳ２の通常遊技処理は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理Ｓ２０と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理Ｓ２１とを実行した後、本処理を終了する。
【００６８】
図１１に示すように、入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口１１への入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られて、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から上もしくは下の球受け皿４ａ，４ｂに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０３）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０４）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から上もしくは下の球受け皿４ａ，４ｂに払い出す。
【００６９】
上述の入賞口入賞チェック処理Ｓ２０が終了すると、次に特別遊技移行判定処理Ｓ２１を実行する。図１２は特別遊技移行判定処理Ｓ２１のフローチャート、図１３は図柄変動要素取得処理Ｓ２１０の前段フローチャート、図１４は図柄変動要素取得処理Ｓ２１０の後段フローチャート、図１５は演出決定処理Ｓ２５０の前段フローチャート、図１６は演出決定処理Ｓ２５０の後段フローチャート、図１７は図柄・ランプ制御処理Ｓ２７０のフローチャートである。
【００７０】
特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、まず図柄変動要素取得処理Ｓ２１０を行う。この図柄要素取得処理Ｓ２１０は、図１３に示すように、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをクリアする（ステップＳ２１２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか確認する（ステップＳ２１３）。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄変動要素取得処理Ｓ２１０を終了する。また、ステップＳ２１３にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、ランプ制御手段６２６により保留球ランプ３０の点灯を１個増やし（ステップＳ２１４）、（この時点での）保留球数を保留球情報記憶手段６２２により記憶する。続いて、当たり乱数取得手段６２１ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２１５）、停止図柄乱数取得手段６２１ｂにより停止図柄乱数を取得し（ステップＳ２１６）、変動パターン乱数取得手段６２１ｃにより変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１７）。これらの当たり乱数，停止図柄乱数，変動パターン乱数を、各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６２２に設けられている乱数値エリアへ格納する（ステップＳ２１８）。
【００７１】
そして、図１４に示すように、ステップＳ２１５で取得された（すなわち、最も新しく保留球情報記憶手段６２２に記憶された保留球に対して取得された）当たり乱数が所定範囲（例えば、０〜１５９）であるか否か判定する（ステップＳ２１９）。ここで、所定範囲内であると判定された場合は、変動パターン選択手段６２５ｂにより、連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２が選択される（ステップＳ２２０）。このとき、保留球計数手段６２５ｃにより計数されている保留球数（すなわち、保留球情報手段６２２に記憶されている保留球のうち通常変動パターンテーブルＴ１が選択されることが入賞情報として記憶されている保留球の数に当該保留球を加えた数）応じて、ステップＳ２１９でタイプ判定手段６２３による判定よりも前に（すなわち、既に保留球情報記憶手段６２２に記憶されている遊技球に対して）設定されていた変動パターンテーブルを連続ドラマ変動パターンテーブルに変更されるように、変動パターン事前決定手段６２５ｄにより変動パターン選択手段６２５ｂが制御されている。
【００７２】
例えば、図２７（ａ）に示すように（既に保留球情報記憶手段６２２に記憶されている）保留球の数ｎ＝１，２，３に対応して設定されていた変動パターンテーブルＰ，Ｑ，Ｒを、図２７（ｂ）に示すように最も新しく保留球情報記憶手段６２２に記憶された保留球の数ｎ＝４に対応して設定された連続ドラマ変動パターンテーブルＳに変更されるようになっている。このような変動パターンテーブルの変更方法は、本実施例に限るものではなく、適宜設定可能である。そして、連続ドラマフラグをセットし（ステップＳ２２１）、保留球情報記憶手段６２２により記憶されている保留球の数を単位パターンの実行回数として決定し（ステップＳ２２２）、このフローを終了する。
【００７３】
一方、ステップＳ２１９において、所定範囲内ではないと判定された場合は、変動パターン選択手段６２５ｂより通常変動パターンテーブルＴ１が選択され（ステップＳ２２３）、このフローを終了する。
【００７４】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１２に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う（ステップＳ２３０）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数ｎ＝１に対応する乱数値エリアに格納されている乱数の値を読み出す（ステップＳ２３１）。例えば、図２５（ａ）で示すように、ｎ＝１に対応する乱数の値Ａを読み出す。次に、乱数値エリアの値をシフトする（ステップＳ２３２）。すなわち、図２５（ｂ）に示すように、保留球の数ｎ＝２，３，４に対応する乱数値エリアに格納されている値Ｂ，Ｃ，Ｄを、保留球の数ｎ−１に対応する乱数値エリアに格納する。そして、上記のステップＳ２３１で読み出した（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段６２４により乱数抽選を行う（ステップＳ２３３）。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし（ステップＳ２３４）、演出決定処理Ｓ２５０に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理Ｓ２５０に進む。
【００７５】
演出決定処理Ｓ２５０は、図１５に示すように、まず連続ドラマフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。すなわち、最も新しく保留球情報記憶手段６２２に記憶された遊技球に対して、連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２が設定されているか否かを確認する。ここで、連続ドラマフラグがオンでない（通常変動パターンテーブルＴ１がセットされている）場合は、ステップＳ２６０に進む。
【００７６】
一方、ステップＳ２５１において、連続ドラマフラグがオンである（連続ドラマ変動パターンテーブルＴ２がセットされている）場合は、特別遊技フラグがオンであるか否か、すなわち上記のステップＳ２３１で読み出した（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）当たり乱数が当たりであったか否かを確認する（ステップＳ２５２）。ここで、当たりである場合は、上記のステップＳ２３１で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２５ａにより所定の停止図柄が決定される（ステップＳ２５３）。この停止図柄とは特別図柄（当たり図柄）である。なお、当たり図柄とは、図２６（ａ）に示すように左図柄，右図柄，中図柄の３つの数字が同一となる図柄である。この当たり図柄と、上記のステップＳ２３１で読み出した（すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）変動パターン乱数と、ステップＳ２２１で決定した単位パターン実行回数とに基づいて、変動パターン選択手段６２５ｂにより当たり連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２１から１つの変動パターン（当たり連続ドラマ変動パターン）が選択され（ステップＳ２５４）、ステップＳ２５７へ進む。
【００７７】
一方、ステップＳ２５２において、特別遊技フラグがオンではない、つまり外れの場合は、上記のステップＳ２３１で読み出した（すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２５ａにより所定の停止図柄が決定される（ステップＳ２５５）。この停止図柄は外れ図柄であり、例えば、図２６（ｂ）或いは（ｃ）に示すような、上記の当たり図柄以外の図柄である。この外れ図柄と、上記のステップＳ２３１で読み出した変動パターン乱数と、ステップＳ２２１で決定した単位パターン実行回数とに基づいて、変動パターン選択手段６２５ｂにより、外れ連続ドラマ変動パターン群メモリｔ２２から１つの変動パターン（外れ連続ドラマ変動パターン）が選択され（ステップＳ２５６）、ステップＳ２５７へ進む。
【００７８】
ステップＳ２５７では、上記で決定した実行回数に達したか否かを判定し、この実行回数に達している場合は連続ドラマフラグをオフして（ステップＳ２５８）、演出決定処理Ｓ２５０を終了する。一方、実行回数に達していない場合はそのままフローを終了する。
【００７９】
ステップＳ２６０へ進んだ場合は、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、つまり上記のステップＳ２３１で読み出した（すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）当たり乱数が当たりであるか否かを確認する。ここで、当たりの場合は、上記のステップＳ２３１で読み出した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２５ａにより所定の停止図柄が決定される（ステップＳ２６１）。この停止図柄は特別図柄（当たり図柄）である。この当たり図柄と上記のステップＳ２３１で読み出した（すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択手段６２５ｂにより当たり通常変動パターン群メモリｔ１１から１つの変動パターン（当たり通常変動パターン）が選択され（ステップＳ２６２）、このフローを終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ２６０において、特別遊技フラグがオンではない、つまり外れの場合は、上記のステップＳ２３１で読み出した（すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段６２５ａにより所定の停止図柄が決定される（ステップＳ２６３）。この停止図柄は外れ図柄であり、上述した当たり図柄以外の図柄である。この外れ停止図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。なお、リーチ図柄とは、上記の外れ図柄のうち、図２６（ｂ）に示すように、左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている状態となる図柄であり、一例として「７・８・７」を表示している。外れ図柄がリーチ図柄であったとき、このリーチ図柄と上記のステップＳ２３１で読み出した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択手段６２５ｂによりリーチ通常変動パターン群メモリｔ１２から１つの変動パターン（リーチ通常変動パターン）が選択され（ステップＳ２６５）、このフローを終了する。
【００８１】
また、ステップＳ２６４において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、すなわち、図２６に示すように、全ての図柄の数字が全て異なっている状態である外れ図柄と、上記のステップＳ２３１で読み出した（すなわち、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択手段６２５ｂにより外れ通常変動パターン群メモリｔ１３から１つの変動パターン（外れ通常変動パターン）が選択され（ステップＳ２６６）、このフローを終了する。
【００８２】
続いて、図柄・ランプ制御処理Ｓ２７０が行われる。この処理では、上記で取得した変動パターン及び停止図柄を図柄制御手段６２７により図柄表示装置２０に表示されるとともに、この表示に対応して点灯している保留球ランプ３０がランプ制御手段６２６により順に消灯される。まず、図１７に示すように、図柄表示装置２０で実行する変動パターンが連続ドラマ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。連続ドラマ変動パターンであると判定された場合は、ランプ制御手段６２６により保留球ランプ３０が１個消灯される（ステップＳ２７２）。同時に、図柄表示装置２０において図柄の変動が開始される。すなわち、図柄制御手段６２７により、連続ドラマ変動パターンに設定されている単位パターン（関連示唆パターンも含む）が表示され（ステップＳ２７３）、固定パターン（停止図柄）が所定時間（例えば、１秒）表示される（ステップＳ２７４）。続いて、ステップＳ２２１で決定された実行回数を実行するために設けられている単位パターン実行回数カウンタに１を加える（ステップＳ２７５）。そして、この単位パターン実行回数カウンタに設定されている実行回数（例えば、４回）に達したか否かを判定する（ステップＳ２７６）。実行回数に達したと判定された場合はフローを終了し、単位パターン実行回数カウンタは適宜リセットされる。なお、実行回数に達したと判定されなかった場合は、ステップＳ２７２へ戻る。
【００８３】
この処理（ステップＳ２７２〜Ｓ２７６）について、図２８と、上記の連続ドラマ変動パターンＲ（図２１（ｂ）参照）とを用いて具体的に説明する。なお、図２８では、保留球ランプ３０を簡略化して図示しているとともに、保留球ランプ３０の点灯を○、消灯を●で図示している。
【００８４】
連続ドラマ変動パターンＲは保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球の数が３個（すなわち、実行回数＝３回）のときに選択されるパターンであり、保留球ランプ３０は図２８（ａ）に示すように３個点灯している状態である。まず、上記処理が実行されると、図２８（ｂ）で示すように（右端から２番目の）保留球ランプ３０が１個消灯して、図２８（ｃ）で示すように連続ドラマ変動パターンＲの「実行回数＝１」に該当する部分が図柄表示装置２０に表示される。すなわちノーマルリーチａ１（画面１〜画面５）と、所定時間固定表示されるノーマル外れ固定パターンｂ２１（画面６）とが表示され、単位パターン実行回数カウンタには１がセットされる。まだ設定されている実行回数（３回）に達していないので、図２８（ｄ）で示すように（右端から３番目の）保留球ランプ３０が１個消灯して、図２８（ｅ）で示すように「実行回数＝２」に該当する部分が表示される。まず、前出のノーマルリーチａ１及び次に表示されるゴーストリーチａ２の相互が関連する内容であることを示唆するゴースト示唆パターンｃ１（画面７）が表示される。この表示により、遊技者は当該図柄変動が連続ドラマ変動パターンであることが認識できる。そして、ゴーストリーチａ２（画面８〜画面１１）及びゴースト外れ固定パターンｂ２２（画面１２，１３）が表示され、単位パターン実行回数カウンタには２がセットされる。続いて、図２８（ｆ）で示すように（左端の）保留球ランプ２０が１個消灯して、図２８（ｇ）に示すように「実行回数＝３」に該当する部分、すなわちゴースト発展示唆パターンｃ２（画面１４）と、ゴースト発展リーチａ３（画面１５〜画面１９）と、ゴースト発展リーチ当たり固定パターンｂ３（画面２０，２１）とが表示され、この連続変動パターンＰに基づいた表示は終了する。
【００８５】
例えば、上記のように、連続ドラマ変動パターンが表示された場合及び関連示唆パターンの見る回数が多い場合に通常変動パターンよりも特別遊技（大当たり）になる確率が高くなるように設定すれば、従来では記憶上限個の保留球を有していると新たに遊技球が始動入賞口１２に入賞してもその遊技球は無視されてしまうため関心が薄れがちだった遊技が、逆により興味がわく遊技にすることができる。その結果、本発明は多様な遊技状態を生み出し、より遊技者に興趣を与えることができる弾球遊技機を提供することができる。
【００８６】
一方、ステップＳ２７１において、連続ドラマ変動パターンではないと判定された場合、すなわち、従来から行われている通常変動パターンである場合、ランプ制御手段６２６により保留球数ランプ３０が１個消灯される（ステップＳ２７８）。続いて、図柄制御手段６２７により図柄表示装置２０において、上記で取得した通常変動パターンが実行されるとともに、停止図柄が表示され（ステップＳ２７９）、この処理を終了する。
【００８７】
この処理（ステップＳ２７７〜Ｓ２７９）について、図２９と、上記の通常変動パターンＰ（図２１（ａ）参照）とを用いて具体的に説明する。なお、図２９では、保留球ランプ３０を簡略化して図示しているとともに、保留球ランプ３０の点灯を○、消灯を●で図示している。
【００８８】
上記例と同様に、通常変動パターンＰが選択されたとき、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球の数が３個あり、保留球ランプ３０は図２９（ａ）に示すように３個点灯している状態であるとする。この通常変動パターンＰに基づいて処理が実行されると、図２９（ｂ）で示すように（右端から２番目の）保留球ランプ３０が１個消灯して、図２９（ｃ）で示すように通常変動パターンＰの「実行回数＝１」に該当する部分が図柄表示装置２０に表示される。つまり、保留球１個に対して１つの通常変動パターンが実行されるようになっており、ノーマルリーチａ１（画面１〜画面５）と、所定時間揺れ表示されるノーマル外れ揺れパターンｂ１１（画面６）と、ゴーストリーチａ２（画面８〜画面１１）と、所定時間揺れ表示されるゴースト外れ揺れパターンｂ１２（画面１２，１３）と、ゴースト発展リーチａ３（画面１５〜画面１９）と、所定時間固定表示されるゴースト発展リーチ当たり固定パターンｂ３（画面２０，２１）とが表示され、この連続変動パターンＰに基づいた表示は終了する。なお、残りの保留球に対しても選択された変動パターン（通常もしくは連続ドラマ）に応じて、上記のように図柄変動が順次行われる。
【００８９】
続いて、特別遊技処理Ｓ３を行う。この特別遊技処理Ｓ３は、ステップＳ２１５で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図１８は、特別遊技処理Ｓ３の前段フローチャート、図１９は特別遊技処理Ｓ３の後段フローチャート、図２０は特別遊技終了処理Ｓ３２０のフローチャートである。
【００９０】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、特別遊技フラグをオフし、特別図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【００９１】
単位遊技は、大入賞口駆動手段７１１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口１３に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が上もしくは下の球受け皿４ａ，４ｂに払い出される。
【００９２】
このようにして第１回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７１２により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口１３の開放作動が継続される。
【００９３】
単位遊技終了条件は、図１９に示すように、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したかを判断する（ステップＳ３０４）。入賞した場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（不図示）から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らす（ステップＳ３０５）。また、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断し（ステップＳ３０６）、入賞した場合は特定領域フラグをセットする（ステップＳ３０７）。そして、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定し（ステップＳ３０８）、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップＳ３１０に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップＳ３０９に進む。
【００９４】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が予め定められた時間（例えば、３０秒）経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップＳ３０９では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）場合はステップＳ３０４へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【００９５】
以上のように単位遊技終了判定手段７１２は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【００９６】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口１３の開放を止め、継続判定手段７２により継続判定条件が達成されているかを判断する（ステップＳ３１０）。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップＳ３１０から特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【００９７】
一方、ステップＳ３１０において継続条件が成立したと判断された（すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった）場合には、特定領域フラグをクリアする（ステップＳ３１１）。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数（例えば、１５回）がセットされている。このカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが０未満になったか否か、つまり、単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが０以上（所定回数繰り返されていない）場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが０未満（単位遊技が所定回数繰り返された）場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【００９８】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図２０に示しており、まず、確率変動移行判定手段７３により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段８０により、特別図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする（ステップＳ３２２）。なお、この確率抽選テーブルは、ステップＳ３０２において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置２０に表示する（ステップＳ３２３）。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて特別図柄発生確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、ステップＳ３２１において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面にて報知する（ステップＳ３２４）。なお、確率変動非当選画面とは、特別図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【００９９】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機は、従来の通常変動パターンと、この変動パターンとは異なる関連示唆パターンを介して複数個の保留球に対する変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程を連続して行うように設定されている連続ドラマ変動パターンとを備え、最も新しく保留球情報記憶手段に記憶された保留球に対する入賞情報が所定条件を満足した場合、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができるように構成されている。
【０１００】
【発明の効果】
本発明の弾球遊技機は、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、変動図柄の変動表示の開始から停止するまでの過程が定められた変動パターンを複数記憶している変動パターン記憶手段と、始動入賞口に入賞した遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する入賞情報を記憶することができる保留球情報記憶手段と、図柄変動が開始されるときに、保留球情報記憶手段に記憶された入賞情報に基づいて、変動パターン記憶手段に記憶されていた複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、始動入賞口に新たな遊技球の入賞に対して保留球情報記憶手段に記憶される入賞情報が所定情報であったときには、当該入賞情報に基づき選択される変動パターンを特定の変動パターンが選択されるようにするとともに、所定情報と判定された入賞以前に記憶された保留球に対し、特定の変動パターンに関連した変動パターンが選択されるように制御する変動パターン事前決定手段とを備えて構成されている。
【０１０１】
このような構成によれば、保留球情報記憶手段に新たな入賞情報（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、変動パターン乱数等）が記憶され、この入賞情報が所定条件を満足した場合（例えば、当たり乱数が所定範囲内であったと判定された場合）、既に設定されていた変動パターンを書き替えることができる。その結果、多彩な遊技状態を生み出し、遊技者を楽しませ、より娯楽性の高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図３】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】上記弾球遊技機の図柄要素取得手段及び演出決定手段の構成を示すブロック図である。
【図５】上記弾球遊技機のタイプ別変動パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図６】通常変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図７】連続ドラマ変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図８】連続ドラマ変動パターンテーブルに記憶されている変動パターンの例を示す表図である。
【図９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図２２】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図２３】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図２４】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される変動パターンの代表例である。
【図２５】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図２６】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図２７】上記遊技制御手段による変動パターンに関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図２８】上記遊技制御手段による（連続ドラマ変動パターン選択時の）図柄表示装置における表示と保留球ランプにおける消灯の関連を示す説明図である。
【図２９】上記遊技制御手段による（通常変動パターン選択時の）図柄表示装置における表示と保留球ランプにおける消灯の関連を示す説明図である。
【符号の説明】
ＰＭ　パチンコ機
１　外枠
２　前枠
３　ガラス扉
４ａ，４ｂ　上下の球受け皿
５　打球ハンドル
６　レール
７　遊技盤
１０　　遊技領域
１１　　一般入賞口
１２　　始動入賞口
１２ａ　始動口入賞検出装置
１３　　大入賞口
１３ａ　大入賞口入賞検出装置
１３ｂ　特定領域通過検出装置
１３ｍ　大入賞口駆動装置
１４　　アウト口
１５　　風車
２０　　図柄表示装置
３０　　保留球ランプ
４５　　賞球払出装置
５０　　遊技制御手段
６０　　通常遊技実行手段
６１　　入賞口入賞処理手段
６２　　特別遊技移行判定手段
６２１　図柄要素取得手段
６２１ａ　当たり乱数取得手段
６２１ｂ　停止図柄乱数取得手段
６２１ｃ　変動パターン乱数取得手段
６２２　保留球情報記憶手段
６２３　タイプ判定手段
６２４　当たり乱数判定手段
６２５　演出決定手段
６２５ａ　停止図柄決定手段
６２５ｂ　変動パターン選択手段
６２５ｃ　保留球計数手段
６２５ｄ　変動パターン事前決定手段
６２５ｍ　タイプ別変動パターン群メモリ
Ｔ１　　通常変動パターンテーブル
ｔ１１　当たり通常変動パターン群メモリ
ｔ１２　リーチ通常変動パターン群メモリ
ｔ１３　外れ通常変動パターン群メモリ
Ｔ２　　連続ドラマ変動パターンテーブル
ｔ２１　当たり連続ドラマ変動パターン群メモリ
ｔ２２　外れ連続ドラマ変動パターン群メモリ
６２６　ランプ制御手段
６２７　図柄制御手段
７０　　特別遊技実行手段
７１　　単位遊技実行手段
７１１　大入賞口駆動手段
７１２　単位遊技終了判定手段
７２　　継続判定手段
７３　　確率変動移行判定手段
８０　　高確率遊技設定手段
９０　　払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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