(57)【要約】【課題】遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えたスロット遊技機１０であって、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定することを特徴とする遊技機。【選択図】　　　図２０
2004097686.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるプログラムであって、
前記複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる仕様値別状況表示ステップをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【０００３】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率、所謂、還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技者により、その確率、配当を決定することはできず、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【０００５】
そこで、特開２００１−３４７０４２号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できる（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−３４７０４２号公報（第７−９頁、第１１図）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【０００８】
更には、上述したような設定を変更したとしても、還元の結果及び経過の変化が明確ではなく、設定を変更することの意義が問われるおそれもある。また、このような遊技機においては、微妙な設定変更を行うことも可能であるが、その違いが明確でないと微妙な設定を行うこともなくなるおそれもある。
【０００９】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）　遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えた」ので、今までの複数の仕様値に基づいて遊技状況を把握することができ、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。
【００１４】
（２）　遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えた」ので、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。更には、遊技結果、遊技経過と併せて採り入れることにより、より一層簡便である。
【００１６】
（３）　前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１７】
（３）記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものである」ので、遊技者自身が、仕様値とは異なる遊技条件を入力することにより、仕様値が決定されても、還元率は変更されないため、設定による有利不利を変更することなく、遊技性を変更することができる遊技を提供することができる。
【００１８】
例えば、「ハイリスク・ハイリターン」の傾向がある設定と、「ローリスク・ローリターン」の傾向がある設定と、では、実際に還元される還元数は異なるが、この還元数と、実際に投入される投入数と、の比率、即ち、還元率が異なることがないため、予め設定された還元率を変化させることなく、遊技性を変更することができる。
【００１９】
（４）　遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるプログラムであって、前記複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる仕様値別状況表示ステップをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【００２０】
（４）記載の発明によれば、「前記複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる仕様値別状況表示ステップと、をコンピュータに実行させる」ので、今までの遊技状況を把握することができ、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。
【００２１】
また、「前記複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測ステップと、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示ステップと、を備えた」ので、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。更には、遊技結果、遊技経過と併せて採り入れることにより、より一層簡便である。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施携帯により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。
【００２３】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００２４】
スロット遊技機１０の外周を覆う筐体１２は、本体部１１と扉１３とから構成されている。スロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、矩形状の表示窓１４が設けられている。
【００２５】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４を介して視認可能に設けられている。また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、後述する如く、表示窓１４を介して、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときには、１リール毎に３つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓１４を介して視認されるように停止するのである。
【００２６】
また、この表示窓１４の下方には、表示装置３０が設けられている。この表示装置３０は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【００２７】
また、この表示装置３０には、タッチセンサ５６（図５参照）が備えられており、各種の操作を可能としている。
【００２８】
また、表示装置３０の下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その上面右側には、メダル投入口３１が設けられている。また、台座部２８の上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。
【００２９】
この１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、図２に示す如く、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ１のみが遊技結果の判定に対して有効（以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組合せを「有効ライン」と称する）となる。また、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、上述の有効ラインの他に、３個のリール各々の視認可能な３つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組合せ、又は各々下側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ２Ａ及び入賞ラインＬ２Ｂを加えた、合計３本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００３０】
更に、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、既に投入されているメダルが３枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール２６Ｌ上の上側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の下側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ３Ａと、リール２６Ｌ上の下側の識別情報画像、リール２６Ｃ上の中央の識別情報画像、リール２６Ｒ上の上側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインＬ３Ｂと、を加えた５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が２枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂの３つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が１枚の場合には、５つの入賞ラインの内のＬ１のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓１４の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【００３１】
これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【００３２】
図１に示す如く、台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓１４において変動表示されることとなる。
【００３３】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００３４】
台座部２８の前面の中央には、３個のリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。リール停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、リール停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、リール停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。リール停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、リール停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、リール停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００３５】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００３６】
また、このメダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図示せず）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００３７】
更には、スロット遊技機１０の下部には、音声入出力用ジャック４８が設けられている。この音声入出力用ジャック４８には、後述するヘッドセット９４（図３参照）がヘッドセットケーブル９６（図３参照）を介して接続される。
【００３８】
また、スロット遊技機１０における音声入出力用ジャック４８に接続されるヘッドセット９４を示す図３を用いて説明する。
【００３９】
遊技者は、スロット遊技機１０の音声入出力用ジャック４８に接続されたヘッドセット９４を頭部に装着してスロット遊技機１０に位置する。上述した如く、ヘッドセット９４は、マイク９０とヘッドホン９２からなり、遊技者は、スロット遊技機１０から発せられた音声信号をヘッドホン９２から発せられる音声として聞くことができ、また、遊技者がマイク９０に向かって音声を発したときには、発せられた音声を音声信号としてスロット遊技機１０に供給されるのである。
【００４０】
上述したリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転が停止したときの、表示窓１４から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【００４１】
［遊技機の基板構成］
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図４に示す。尚、この図４は、スロット遊技機１０における扉１３を開放したものである。
【００４２】
スロット遊技機１０には、図４に示す如く、各種の装置、各種の制御基板（図示せず）が内蔵されている。
【００４３】
また、この筐体１２内部には、還元率設定スイッチ７２が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、６段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【００４４】
［遊技機の制御部の構成］
スロット遊技機１０における回路構成を示すブロック図を図５に示す。
【００４５】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４６】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、リール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４７】
更に、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００４８】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、タッチセンサ５６が備えられており、その表示装置３０に触接することにより、その触接の位置等を含んだ触接信号を供給することになる。
【００４９】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、音声制御装置３００が備えられており、音声制御装置３００には、音声入出力用ジャック４８を介してマイク９０が接続されている。この音声制御装置３００は、後述する如く、マイク９０から入力されたアナログ音声をデジタル変換し、その音声データを解析する処理を行う。また、この音声データの解析を行い、音声認識を実行することとなる。
【００５０】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロット遊技機１０の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示される画像データや、スピーカ４６から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００５１】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５２】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も設けられている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５３】
尚、本実施形態におけるスロット遊技機１０では、乱数発生部１１２により乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、ＲＯＭ１０８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０６が乱数を発生させてもよい。
【００５４】
入出力バス１０４には、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させるためのモータ制御装置１１７も接続されている。
【００５５】
また、モータ制御装置１１７には、モータ駆動回路１１８が接続されている。モータ駆動回路１１８には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００５６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置１１７を介して、モータ駆動回路１１８により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５７】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００５８】
また、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１２０に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１２０に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置１１７に供給される。
【００５９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置より、表示窓１４を介して遊技者に視認可能に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【００６０】
また、入出力バス１０４には、電飾ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、遊技状態に応じて電飾ランプ４４を点灯駆動させるのである。
【００６１】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４６を駆動するためのスピーカ駆動回路１２４も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２４に供給する。このようにすることより、スピーカ４６から所定の音声が発せられるのである。
【００６２】
更にまた、入出力バス１０４には、表示装置３０に画像表示の制御を行うための表示制御装置１１４も接続されている。また、その表示制御装置１１４には、表示装置３０が接続されている。このＣＰＵ１０６は、後述する如く、ＲＯＭ１０８に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置１１４に供給することにより、表示装置３０には、画像が表示されるのである。
【００６３】
［テーブルの説明］
また、ＲＯＭ１０８には、図６に示す如き仕様値決定テーブルが記録されている。この仕様値決定テーブルは、遊技者の操作により入力された入力値と、上述した還元率設定スイッチ７２の設定と、に基づいて確率、配当含む仕様値を設定するための対応テーブルである。尚、この仕様値決定テーブルでは、実際の数値の変わりに各種の記号及び数値を用いて示している。
【００６４】
この入力値とは、遊技者の操作に基づいて設定されるものであり、具体的には、遊技媒体の投入数、遊技時間、遊技媒体の還元目標等である。この入力値は、遊技媒体の投入数、遊技時間、遊技媒体の還元目標の組合せであり、それぞれの設定に基づいて、仕様値が設定される。尚、入力値の項目が設定されていない場合には、図６に示す如く、「−」が代入されることとなる。
【００６５】
また、筐体１２に内蔵された還元率設定スイッチ７２の設定に基づいても、仕様値が決定される。「確率１」と記載されたなかの「１」とは、還元率設定スイッチ７２の設定が「１」に設定されている場合の「確率」を意味し、「配当６」と記載されたなかの「６」とは、還元率設定スイッチ７２の設定が「６」に設定されている場合の「配当」を意味する。
【００６６】
例えば、投入数が「Ａ１」〜「Ａ２」の範囲であり、かつ、還元率設定スイッチ７２の設定が「１」であり、その他の設定がなされていない場合には、投入数が「Ａ１〜Ａ２」、遊技時間が「−」、還元目標が「−」、確率、配当が「１」を示す位置である、即ち、図６の上から２段目に示すように、確率が「Ｄ１１００」、配当が「Ｅ１１００」と設定されることとなる。
【００６７】
また、入力値が複数である場合があってもよく、例えば、投入数が「Ａ１」〜「Ａ２」の範囲であり、かつ、遊技時間が「Ｂ２」〜「Ｂ３」の範囲であり、かつ、還元率設定スイッチ７２の設定が「６」であり、その他の設定がなされていない場合には、投入数が「Ａ１〜Ａ２」、遊技時間が「Ｂ２〜Ｂ３」、還元目標が「−」、確率、配当が「６」を示す位置である、即ち、図６の下から２段目に示すように、確率が「Ｄ６１２０」、配当が「Ｅ６１２０」と設定されることとなる。
【００６８】
［音声制御装置］
上述した音声制御装置３００の回路を示すブロック図を図７に示す。
【００６９】
上述したマイク９０は、音声入出力用ジャック４８を介して、バンドパスフィルタ（以降、ＢＰＦと称する。）３１２に供給される。ＢＰＦ３１２は、所定の周波数帯に含まれる信号のみを通過させるフィルタであり、男性、女性を問わず、遊技者の発する音声の周波数帯域を通過させ、その周波数帯域とは異なる周波数帯域の信号を予め減衰させることができるのである。
【００７０】
このＢＰＦ３１２は、低周波増幅器３１４に接続されており、ＢＰＦ３１２から発せられた信号は、低周波増幅器３１４に供給される。この低周波増幅器３１４は、ＢＰＦ３１２を通過した信号の所定の低周波成分を増幅するものである。これにより、この処理をすることにより、音声認識を的確に行うことができる信号に変換することができるのである。
【００７１】
この低周波増幅器３１４は、サンプル・ホールド回路３１６に接続されており、低周波増幅器３１４から発せられた信号は、サンプル・ホールド回路３１６に供給される。
【００７２】
このサンプル・ホールド回路３１６は、入出力バス３０４に接続されており、入出力バス３０４から発せられる制御信号に応じて、変換すべきアナログ信号の値を的確なものするために行う。また、サンプル・ホールド回路３１６は、Ａ／Ｄ変換器３１８に接続されている。
【００７３】
入出力バス３０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７４】
上述した入出力バス３０４には、ＲＯＭ３０８及びＲＡＭ３１０も接続されている。ＲＯＭ３０８は、後述する図２４に示すサブルーチンを実行するためのプログラムや、このプログラムを実行する際に用いられる初期データを記憶する。また、ＲＡＭ３１０は、上述したプログラムの実行中に用いられるフラグや変数の値を記憶する。
【００７５】
サンプル・ホールド回路３１６は、アナログ−デジタル変換をする際に、変換すべきアナログ信号の値を的確なものするために行う処理である。サンプル・ホールド回路３１６は、入出力バス３０４に接続されており、ＣＰＵ３０６は、所定のタイミング毎にサンプル・ホールド回路３１６に制御信号を発する。
【００７６】
このサンプル・ホールド処理をした後、Ａ／Ｄ変換器３１８へ信号を供給し、アナログ信号をデジタル信号に変換する。
【００７７】
このＡ／Ｄ変換器３１８は、音声データメモリ３２０に接続されており、Ａ／Ｄ変換器３１８から供給されたデジタル信号、所謂音声データは、音声データメモリ３２０に記録される。
【００７８】
また、この音声データメモリ３２０は、入出力バス３０４に接続されており、ＣＰＵ３０６により、音声データが読み取られることとなる。
【００７９】
このように、処理を実行することにより、マイク９０に入力された音声信号を音声データとして取り扱うことができるのである。
【００８０】
また、ＣＰＵ３０６は、音声データメモリ３２０から供給された音声データを受け取り、又は、ＲＡＭ３１０に記録された音声データを読み出すことにより、音声データと、ＲＯＭ３０８に記録されたサンプルデータと、を比較することが可能である。これにより、上述した音声データにおける子音及び母音を判別し、それらの子音及び母音を示す音声データと、サンプルデータと、を比較することにより、どの音韻かを判別する、所謂音声認識を行うことが可能となるのである。
【００８１】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図８に示す。
【００８２】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８３】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８４】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００８５】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００８６】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００８７】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３０の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００８８】
上述した操作用の画像データは、表示装置３０において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【００８９】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図９に示す。
【００９０】
図９に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３０に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図９においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【００９１】
主制御回路１００から操作用画像表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９２】
また、主制御回路１００からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９３】
更にまた、主制御回路１００から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３０に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００９４】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置３０に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【００９５】
［画面の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図１０に示すようになる。
【００９６】
この表示装置３０は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【００９７】
また、この表示装置３０の下方には、選択ボタン画像が２つ表示されている。この選択ボタン画像は、「１．遊技制御内容設定」、「２．遊技状況表示」という２つの項目からなる。遊技者がその操作ボタン画像に触接することにより、メニュー選択され、図１１から図１６に示す如き画像が表示されることとなる。
【００９８】
また、図１０に示す表示画面が表示されているときに、遊技者がマイク９０に向かって「１」若しくは「２」という番号を発した場合には、音声制御装置３００によりその番号を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなり、その音声データに基づいて、「１」若しくは「２」と音声認識された場合でも、メニュー選択され、図１１から図１４に示す如き画像が表示されることとなる。
【００９９】
図１１から図１４は、表示装置３０における遊技制御内容設定画面を示す概略図であり、図１５及び図１６は、表示装置３０における遊技状況表示画面を示す概略図である。
【０１００】
図１０に示す「１．遊技制御内容設定」が選択された場合に表示される遊技制御内容設定画面では、図１１に示す如く、「１．投入上限設定」、「２．遊技時間設定」、「３．還元目標設定」という３つの選択ボタン画像が表示されている。
【０１０１】
この「１．投入上限設定」、「２．遊技時間設定」、「３．還元目標設定」のそれぞれを選択することにより、メニューが選択され、図１２から図１４に示す如き画像が表示されることとなる。尚、この画面が表示されている場合でも、遊技者がその操作ボタン画像に触接することにより、更には、遊技者がマイク９０に向かって「１」、「２」若しくは「３」という番号を発することにより、メニューが選択され、図１２から図１４に示す如き画像が表示されることとなる。
【０１０２】
図１１に示す「１．投入上限設定」が選択された場合に表示される投入上限設定画面では、図１２に示す如く、投入上限画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１０３】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、投入上限画像に実際の投入金額が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その投入金額が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図１１に示す画面に戻ることとなる。
【０１０４】
また、この投入上限設定画面の場合であっても、遊技者がマイク９０に金額に関する音声を発した場合には、音声制御装置３００によりその金額を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいて金額として音声認識された場合には、投入金額が表示される。また、「決定」、「戻る」、「訂正」、「消去」という音声に対しても、各種の操作ボタン画像を触接する場合と同じような結果が得られる。
【０１０５】
図１１に示す「２．遊技時間設定」が選択された場合に表示される遊技時間設定画面では、図１３に示す如く、遊技時間画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１０６】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、遊技時間画像に実際の遊技時間が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技時間が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図１１に示す画面に戻ることとなる。
【０１０７】
また、この遊技時間設定画面の場合であっても、遊技者がマイク９０に時間に関する音声を発した場合には、音声制御装置３００によりその時間を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいて時間として音声認識された場合には、遊技時間が表示される。また、「決定」、「戻る」、「訂正」、「消去」という音声に対しても、各種の操作ボタン画像を触接する場合と同じような結果が得られる。
【０１０８】
図１１に示す「３．還元目標設定」が選択された場合に表示される還元目標設定画面では、図１４に示す如く、目標還元画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１０９】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、目標還元画像に実際の目標還元が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その目標還元が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図１１に示す画面に戻ることとなる。
【０１１０】
また、この目標還元設定画面の場合であっても、遊技者がマイク９０に金額に関する音声を発した場合には、音声制御装置３００によりその金額を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいて金額として音声認識された場合には、目標還元が表示される。また、「決定」、「戻る」、「訂正」、「消去」という音声に対しても、各種の操作ボタン画像を触接する場合と同じような結果が得られる。
【０１１１】
尚、本実施形態では、「１．投入上限設定」及び「３．還元目標設定」を金額で設定するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技媒体の数を設定するものであってもよい。この場合には、遊技場の各々で設定されている、遊技媒体の１つ当たりの貸し出し金額を示す割合等、即ち「換金率」が変わってくるため、投入金額等が変化することを防止する。また、金額を設定する場合であっても、その遊技場における「換金率」を示すデータを入力することにより、その誤差をなくすることも可能である．尚、本実施形態においては、「換金率」が所定の値として取り扱うこととする。
【０１１２】
更には、図１０に示す「２．遊技状況表示」が選択された場合には、図１５に示す如く、遊技状況表示画面が表示される。
【０１１３】
この遊技状況表示画面では、遊技状況グラフ画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【０１１４】
遊技状況グラフ画像には、その遊技媒体の投入数及び還元数に基づいて算出される遊技履歴情報と、今後の還元数が予測される遊技予測情報と、から構成されている。この遊技履歴情報及び遊技予測情報には、その際の設定が表示されており、その設定に基づく遊技履歴及び遊技予測が表示されることとなる。
【０１１５】
遊技者が「戻るボタン」を触接することにより、図１０に示す画面に戻ることとなる。また、遊技者が「設定変更ボタン」を触接することにより、図１１に示す画面が表示されることとなる。
【０１１６】
また、この遊技状況表示画面においても、遊技者がマイク９０に選択項目に関する音声を発した場合には、音声制御装置３００によりその選択項目を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいてメニュー選択することが可能となる。
【０１１７】
また、この遊技予測情報は、設定Ｃに基づく還元の可能性を予測し、遊技者に提供するものであり、確率、配当、還元率等各種のパラメータに基づいて、予測される。例えば、図１５に示す如く、設定Ｃにおける予測と、図１６に示す如く、その設定Ｃとは異なる設定Ｄにおける予測と、では遊技状況の予測結果が異なる。
【０１１８】
尚、本実施形態における遊技機では、遊技状況をグラフ表示するものであってが、本発明はこれに限らず、遊技状況を文字表示するものであってもよい。
【０１１９】
［遊技機の動作説明］
上述したスロット遊技機１０を制御するサブルーチンを図１７から図２５に示す。尚、図７に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１２０】
以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１２１】
［主制御処理ルーチン］
最初に、図１７に示す如く、遊技者検知処理を実行する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者が存在するか否かを判断し、その判断の結果に基づいて、遊技仕様値を変更するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２２】
次いで、入力仕様値設定処理を実行する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて遊技仕様値を設定すし、更には、設定後の設定不可能な状態に至らしめるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１２３】
次いで、遊技内容制御処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２４】
次いで、遊技状況表示処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技の状況、即ち、遊技仕様値に基づいて遊技履歴情報及び遊技予測情報を算出し、その算出の結果を、グラフ若しくは文字により表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２５】
次いで、音声認識処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、音声制御装置３００に音声認識処理を実行させ、その音声による操作を可能とする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１２６】
［遊技者検知処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１１で呼びだされる遊技者検知処理ルーチンでは、図１８に示す如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々が変動しているか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６自身が駆動制御命令をモータ制御装置１１７に供給されているか否か、即ち、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々が変動しているか否かを判断することとなる。ＣＰＵ１０６は、駆動制御命令をモータ制御装置１１７に供給されていると判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移し、駆動制御命令をモータ制御装置１１７に供給されているとは判別しない場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１２７】
次いで、検知タイマのリセット処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵されている検知タイマのリセットを行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１２８】
次いで、検知タイマが所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵されている検知タイマが所定値以上となったと判別した場合には、ステップＳ２５に処理を移し、検知タイマが所定値以上となったとは判別しない場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１２９】
次いで、遊技者検知フラグ有効処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者検知フラグをＯＮとして記録する、即ち、遊技者が存在すると検知するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３０】
次いで、遊技者検知フラグ無効処理を実行する（ステップＳ２５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技者検知フラグをＯＦＦとして記録する、即ち、遊技者が存在しないと検知するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１３１】
次いで、検知フラグがＯＮからＯＦＦになったか否かを判断する（ステップＳ２６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた検知フラグがＯＮからＯＦＦになったと判別した場合には、ステップＳ２７に処理を移し、検知フラグがＯＮからＯＦＦになったとは判別しない場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１３２】
次いで、遊技仕様値退避処理を実行する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた各種の遊技仕様値を、その位置付けられたアドレスとは異なる位置に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１３３】
次いで、遊技仕様値初期化処理を実行する（ステップＳ２８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各種の遊技仕様値を初期化する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、投入数、遊技時間、目標還元数を入力していない状態、即ち、図６に示す一段目の設定として各種の遊技仕様値を記録することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１３４】
一方、検知フラグがＯＦＦからＯＮとなったか否かを判断する（ステップＳ２９）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた検知フラグがＯＦＦからＯＮとなったと判別した場合には、ステップＳ３０に処理を移し、検知フラグがＯＦＦからＯＮとなったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１３５】
次いで、報知／選択画面表示処理を実行する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、図２６に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１３６】
次いで、遊技仕様値の初期化を選択したか否かを判断する（ステップＳ３１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技仕様値の初期化を選択したと判別した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、遊技仕様値の初期化を選択したとは判別しない場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３７】
具体的には、遊技者が図２６に示す操作ボタン画像を触接することにより、若しくは、遊技者がマイク９０に「はい」、「いいえ」という音声を発することにより、メニュー選択をすることとなる。つまり、ＣＰＵ１０６は、「はい」を選択したと判別した場合には、ステップＳ３３に処理を移し、「いいえ」を選択したと判別した場合には、ステップＳ３２に処理を移すこととなるのである。
【０１３８】
次いで、遊技仕様値設定処理を実行する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７の処理によりＲＡＭ７０に退避させた各種の遊技仕様値を、遊技仕様値としてＲＡＭ７０に記録することとなる。これにより、予め設定されていた各種の遊技仕様値を再度設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１３９】
次いで、退避仕様値消去処理を実行する（ステップＳ３３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７の処理によりＲＡＭ７０に退避させた各種の遊技仕様値を、リセットする。これにより、初期化された状態を維持することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１４０】
［入力仕様値設定処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１２で呼びだされる入力仕様値設定処理ルーチンでは、図１９に示す如く、設定タイマが所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵されている設定タイマが所定値以上であると判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、設定タイマが所定値以上であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１４１】
次いで、報知／選択画面表示処理を実行する（ステップＳ４２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、図２６に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１４２】
次いで、遊技仕様値の初期化を選択したか否かを判断する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技仕様値の初期化を選択したと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移し、遊技仕様値の初期化を選択したとは判別しない場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４３】
具体的には、遊技者が図２６に示す操作ボタン画像を触接することにより、若しくは、遊技者がマイク９０に「はい」、「いいえ」という音声を発することにより、メニュー選択をすることとなる。つまり、ＣＰＵ１０６は、「はい」を選択したと判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移し、「いいえ」を選択したと判別した場合には、ステップＳ４６に処理を移すこととなるのである。
【０１４４】
次いで、仕様値初期化処理を実行する（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、各種の遊技仕様値を初期化する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、投入数、遊技時間、目標還元数を入力していない状態、即ち、図６に示す一段目の設定として各種の遊技仕様値を記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１４５】
次いで、設定タイマリセット処理を実行する（ステップＳ４５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵された設定タイマをリセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４６】
次いで、各種の設定があったか否かを判断する（ステップＳ４６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた各種の遊技仕様値の設定があったと判別した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、各種の遊技仕様値の設定があったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１４７】
具体的には、この処理においては、図１２から図１４の「決定ボタン」が操作された場合に、決定された項目、内容等を含む選択データとしてＲＡＭ７０に記録されることとなるのである。
【０１４８】
次いで、各種仕様値の設定処理を実行する（ステップＳ４７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、選択データに基づいて、ＲＡＭ７０に位置付けられた各種の遊技仕様値を記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１４９】
次いで、設定タイマリセット処理を実行する（ステップＳ４８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０６に内蔵された設定タイマをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５０】
［各種仕様値設定処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ４７で呼びだされる各種仕様値設定処理ルーチンでは、図２０に示す如く、投入数を設定するか否かを判断する（ステップＳ６１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた選択データに基づいて、投入数を設定すると判別した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、投入数を設定するとは判別しない場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５１】
次いで、投入数設定処理を実行する（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた投入数設定データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５２】
次いで、遊技時間を設定するか否かを判断する（ステップＳ６３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた選択データに基づいて、遊技時間を設定すると判別した場合には、ステップＳ６４に処理を移し、遊技時間を設定するとは判別しない場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５３】
次いで、遊技時間設定処理を実行する（ステップＳ６４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技時間データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５４】
次いで、還元目標を設定するか否かを判断する（ステップＳ６５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、還元目標を設定すると判別した場合には、ステップＳ６６に処理を移し、還元目標を設定するとは判別しない場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５５】
次いで、還元目標設定処理を実行する（ステップＳ６６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた目標還元データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１５６】
次いで、テーブル参照処理を実行する（ステップＳ６７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に位置付けられた投入数データ、遊技時間データ、目標還元データに基づいて、ＲＯＭ１０８に記録された仕様値決定テーブルを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１５７】
次いで、遊技仕様値設定処理を実行する（ステップＳ６８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６７の処理により参照された仕様値決定テーブルに基づいて、確率データ、配当データ、還元率データをＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５８】
［遊技内容制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１３で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図２１に示す如く、遊技メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１５９】
次いで、ＢＥＴスイッチの操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ８２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップＳ８３に処理を移し、ＢＥＴスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。尚、このＢＥＴスイッチとは、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４を含むものである。
【０１６０】
次いで、ＢＥＴ数記録処理を実行する（ステップＳ８３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０にＢＥＴ数データを累積的に記録する。このＢＥＴ数データは、ＢＥＴされた枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図１６に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１６１】
次いで、スタートレバー３２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ８４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２が操作されたと判別した場合には、ステップＳ８５に処理を移し、スタートレバー３２が操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６２】
次いで、遊技駆動制御処理を実行する（ステップＳ８５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転、停止させ、遊技の具体的な内容についての制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。
【０１６３】
次いで、停止役判定処理を実行する（ステップＳ８６）。この処理において、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信したリール回転角度位置検出回路１２０は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給する。上述した如き信号を受け取ったＣＰＵ１０６は、その信号に基づいてリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転角度位置を検出する。そして、ＣＰＵ１０６は、そのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止位置、即ち、表示窓１４に停止表示された図柄と、メダルの払い出しが行われる図柄の停止態様を示すテーブルと、コインがＢＥＴされた有効ラインを示すデータと、に基づいて、入賞役を判定することとなり、その入賞役を示す入賞役データをＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０１６４】
次いで、還元処理を実行する（ステップＳ８７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８７の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、ＣＰＵ１０６は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路１２６に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路１２６は、ホッパ１２８にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８８に処理を移す。
【０１６５】
次いで、還元数記録処理を実行する（ステップＳ８８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８７の処理により算出された払い出し枚数を還元数データとしてＲＡＭ７０に記録する。この還元数データは、払い出された枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図１６に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１６６】
［遊技機駆動制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ８５で呼びだされる遊技機駆動制御処理ルーチンでは、図２２に示す如く、内部抽選処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、その命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１６７】
次いで、リール回転制御処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転させるようにモータ制御装置１１７に命令を発し、その命令を受けたモータ制御装置１１７は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転させる旨の信号をモータ駆動回路１１８に送信する。これによりステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々が駆動され、３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々が回転を開始するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６８】
次いで、リール位置検出処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信したリール回転角度位置検出回路１２０は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給する。上述した如き信号を受け取ったＣＰＵ１０６は、その信号に基づいてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転角度位置を検出するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６９】
次いで、リール停止制御処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、後述する如く、遊技者がリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの押圧操作を行うことにより、インターフェイス回路群１０２及び入出力バス１０４を介して、停止信号を受信する。この信号を受信したＣＰＵ１０６は、そのリール停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒに応じたリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを停止させるべく、入出力バス１０４を介して、モータ制御装置１１７に停止制御命令を発し、その命令を受け取ったモータ制御装置１１７は、駆動信号をステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給する。停止信号を受信したステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒは、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うのである。これによって、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれた図柄は停止表示するのである。尚、停止させるリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステップＳ１０１の内部抽選処理により算出された位置に停止させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７０】
次いで、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、全リールが停止したと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、全リールが停止したとは判別しない場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０３の処理により検知された回転角度位置を示す信号に基づいて、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが停止されているか否かを判断することとなり、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが停止されていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが停止されているとは判別しない場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１７１】
［リール停止制御処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１０４で呼びだされるリール停止制御処理ルーチンでは、図２３に示す如く、左リール停止ボタン３４Ｌが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、左リール停止ボタン３４Ｌが操作されたと判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、左リール停止ボタン３４Ｌが操作されたとは判別しない場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１７２】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、左リール停止ボタン３４Ｌの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、左リール停止ボタン３４Ｌの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップＳ１２３に処理を移すこととなる。
【０１７３】
次いで、左リール停止処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、モータ制御装置１１７に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路１１８を介してステッピングモータ６２Ｌを停止させ、左リール２６Ｌを停止させる。この際には、ステップＳ１０１の処理により生成された内部抽選データと、ステップＳ１０３の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ６２Ｌを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１７４】
次いで、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたと判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたとは判別しない場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１７５】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、中央リール停止ボタン３４Ｃの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、中央リール停止ボタン３４Ｃの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップＳ１２５に処理を移すこととなる。
【０１７６】
次いで、中央リール停止処理を実行する（ステップＳ１２４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、モータ制御装置１１７に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路１１８を介してステッピングモータ６２Ｃを停止させ、中央リール２６Ｃを停止させる。この際には、ステップＳ１０１の処理により生成された内部抽選データと、ステップＳ１０３の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ６２Ｃを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０１７７】
次いで、右リール停止ボタン３４Ｒが操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、右リール停止ボタン３４Ｒが操作されたと判別した場合には、ステップＳ１２６に処理を移し、中央リール停止ボタン３４Ｃが操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７８】
具体的には、ＣＰＵ１０６は、右リール停止ボタン３４Ｒの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ１２６に処理を移し、右リール停止ボタン３４Ｒの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１７９】
次いで、右リール停止処理を実行する（ステップＳ１２６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、モータ制御装置１１７に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路１１８を介してステッピングモータ６２Ｒを停止させ、右リール２６Ｒを停止させる。この際には、ステップＳ１０１の処理により生成された内部抽選データと、ステップＳ１０３の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ６２Ｒを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８０】
［遊技状況表示処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１４で呼びだされる遊技状況表示処理ルーチンでは、図２４に示す如く、ＢＥＴ数参照処理を実行する（ステップＳ１４１）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に記録されたＢＥＴ数データを読み出す。このＢＥＴ数データは、ＢＥＴされた枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図１６に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０１８１】
次いで、還元数参照処理を実行する（ステップＳ１４２）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に記録された還元数データを読み出す。この還元数データは、払い出された枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図１６に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０１８２】
次いで、遊技仕様値参照処理を実行する（ステップＳ１４３）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ７０に記録された遊技仕様値を読み出す。この遊技仕様値は、今現在設定されているものであり、今後の遊技予測をする際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０１８３】
次いで、遊技履歴算出処理を実行する（ステップＳ１４４）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４１及びステップＳ１４２の処理により読み出されたＢＥＴ数データ及び還元数データに基づいて、遊技履歴情報を算出する。この遊技履歴情報は、時間に基づくＢＥＴ数データと還元数データとの差、即ち還元履歴と、時間に基づく遊技仕様値、即ち遊技仕様値履歴情報と、を備えたものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１８４】
次いで、遊技予測算出処理を実行する（ステップＳ１４５）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４３の処理により読み出された、今現在設定されている遊技仕様値、即ち、今現在の確率データ、配当データ、還元率データ等に基づいて算出されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０１８５】
次いで、遊技履歴表示処理を実行する（ステップＳ１４６）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４４の処理により算出された遊技履歴情報及び仕様値履歴情報をグラフ化、文字化し、その画像データ、若しくは、画像データを示すデータを、表示制御装置１１４に供給することにより、図１５及び図１６の如く、表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０１８６】
次いで、遊技予測表示処理を実行する（ステップＳ１４７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４５の処理により算出された遊技予測情報をグラフ化、文字化し、その画像データ、若しくは、画像データを示すデータを、表示制御装置１１４に供給することにより、図１５及び図１６の如く、表示させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１８７】
［音声認識処理ルーチン］
上述した如く、ステップＳ１５で呼びだされる音声認識処理ルーチンでは、図２５に示す如く、音声信号フィルタ処理を実行する（ステップＳ１６１）。この処理において、ＢＰＦ３１２は、マイク９０から入力された音声信号をフィルタし、その音声信号を低周波増幅器３１４に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１８８】
次いで、低周波増幅処理を実行する（ステップＳ１６２）。この処理において、低周波増幅器３１４は、ＢＰＦ３１２から供給された音声信号の所定の低周波成分について増幅し、その増幅された音声信号をサンプル・ホールド回路３１６に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０１８９】
次いで、サンプル・ホールド処理を実行する（ステップＳ１６３）。この処理において、サンプル・ホールド回路３１６は、音声信号を所定の信号としてタイミングを計り、Ａ／Ｄ変換器３１８に供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１９０】
次いで、Ａ／Ｄ変換処理を実行する（ステップＳ１６４）。この処理において、Ａ／Ｄ変換器３１８は、サンプル・ホールド回路３１６から供給される音声信号を受け取り、アナログ−デジタル変換する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０１９１】
次いで、音声データ記録処理を実行する（ステップＳ１６５）。この処理において、Ａ／Ｄ変換器３１８は、デジタル変換した音声データを音声データメモリ３２０に記録する。このような処理を実行することにより、マイク９０に入力された音声信号のうち所定の周波数帯に含まれる音声信号のみをデジタル信号に変換することができるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０１９２】
次いで、音声データ解析処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、音声データメモリ３２０から音声データを読み出し、その音声データと、ＲＯＭ３０８に記録されたサンプルデータと、を比較、解析する。具体的には、上述した音声データにおける子音及び母音を判別し、それらの子音及び母音を示す音声データと、サンプルデータと、を比較することにより、どの音韻かを判別する、所謂音声認識を行うことが可能となるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１９３】
次いで、所定の音声データであるか否かを判断する（ステップＳ１６７）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６６の処理により比較、解析された結果に基づいて、所定の音声データであると判別した場合には、ステップＳ１６８に処理を移し、所定の音声データであるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１９４】
次いで、操作信号送信処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６６及びステップＳ１６７の処理により比較、解析された所定の音声データに基づいて、操作信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。そして、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４を介して、ＣＰＵ１０６に供給することとなる。そして、ＣＰＵ１０６は、その操作データを受け取り、ＲＡＭ７０に選択データとして記録する。これによって、マイク９０に入力された音声信号を音声認識することができ、その音声に基づいて、スロット遊技機１０の操作を行うことができるのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【０１９５】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ５６により設定の詳細についての操作を行う遊技機であったが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【０１９６】
また、本実施形態においては、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転していない時間が所定に時間となることにより、遊技者が存在するか否かを判断する遊技機であったが、本発明はこれに限らず、検知センサ等を設けたものであってもよく、パチンコ遊技機であれば、遊技球を発射するための発射ハンドルを所定時間握持されないことを検知した場合には、遊技者が存在するか否かを判断するものであってもよい。
【０１９７】
更には、本実施形態においては、遊技機における大当たり遊技における配当を含む遊技仕様値を変更可能な遊技機であったが、本発明はこれに限らず、遊技機における大当たり遊技における配当だけでなく、通常の配当をも含む遊技仕様値を変更可能な遊技機であってもよい。
【０１９８】
更にまた、本実施形態においては、図６に示す如き遊技仕様値決定テーブルを用いて、還元率を一定に維持するようにした遊技機であったが、本発明はこれに限らず、還元率を一定に維持しないようなものであってもよく、その場合には、変更前の還元率が１００％未満、変更後の還元率が１００％未満であるものが好適である。
【０１９９】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び／又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えた」ので、今までの複数の仕様値に基づいて遊技状況を把握することができ、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。
【０２００】
更には、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えた」ので、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。更には、遊技結果、遊技経過と併せて採り入れることにより、より一層簡便である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明におけるスロット遊技機に接続されたヘッドセットを示す斜視図である。
【図３】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図４】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図５】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明におけるスロット遊技機の仕様値決定テーブルを示す概略図である。
【図７】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図１０】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１１】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１２】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１３】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１４】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１５】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１６】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１７】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図２６】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
１０　スロット遊技機
１１　本体部
１２　筐体
１３　扉
１４　表示窓
２０　１−ＢＥＴスイッチ
２２　２−ＢＥＴスイッチ
２４　最大ＢＥＴスイッチ
２６　リール
２８　台座部
３０　表示装置
３１　メダル投入口
３２　スタートレバー
３４　リール停止ボタン
３６　払い出しボタン
３８　メダル払出口
４０　払い出し部
４２　透音口
４４　電飾ランプ
４６　スピーカ
４８　音声入出力用ジャック
５２　メダルカウンタ
５４　メダル通過センサ
５６　タッチセンサ
６２　ステッピングモータ
７２　還元率設定スイッチ
８４　音声入出力用ジャック
９０　マイク
９２　ヘッドホン
９４　ヘッドセット
９６　ヘッドセットケーブル
１００　主制御回路
１０２　インターフェイス回路群
１０４、２０４、３０４　入出力バス
１０６、２０６、３０６　ＣＰＵ
１０８、２０８、３０８　ＲＯＭ
１１０、２１０、３１０　ＲＡＭ
１１２　乱数発生部
１１４　表示制御装置
１１７　モータ制御装置
１１８　モータ駆動回路
１２０　リール回転角度位置検出回路
１２２　ランプ駆動回路
１２４　スピーカ駆動回路
１２６　ホッパ駆動回路
１２８　ホッパ
２００　表示制御装置
２０２　インターフェイス回路
２１２　ＶＤＰ
２１４　ビデオＲＡＭ
２１６　画像データ用ＲＯＭ
２１８　駆動回路
３００　音声制御装置
３１２　バンドパスフィルタ
３１４　低周波増幅器
３１６　サンプル・ホールド回路
３１８　アナログ−デジタル変換器
３２０　音声データメモリ
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ　入賞ライン
【図１】
2004097686.tif 000003
【図２】
2004097686.tif 000004
【図３】
2004097686.tif 000005
【図４】
2004097686.tif 000006
【図５】
2004097686.tif 000007
【図６】
2004097686.tif 000008
【図７】
2004097686.tif 000009
【図８】
2004097686.tif 000010
【図９】
2004097686.tif 000011
【図１０】
2004097686.tif 000012
【図１１】
2004097686.tif 000013
【図１２】
2004097686.tif 000014
【図１３】
2004097686.tif 000015
【図１４】
2004097686.tif 000016
【図１５】
2004097686.tif 000017
【図１６】
2004097686.tif 000018
【図１７】
2004097686.tif 000019
【図１８】
2004097686.tif 000020
【図１９】
2004097686.tif 000021
【図２０】
2004097686.tif 000022
【図２１】
2004097686.tif 000023
【図２２】
2004097686.tif 000024
【図２３】
2004097686.tif 000025
【図２４】
2004097686.tif 000026
【図２５】
2004097686.tif 000027
【図２６】
2004097686.tif 000028