(57)【要約】【課題】遊技者等や店員に視覚的興味を付与することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示部を前面に配置した筐体を備えた遊技機において、筐体の前面又は他の面における特定領域を光透過性とし、特定領域を筐体の内部から照光する光源（１００ａ，１００ｂ，１００ｃ，１００ｄ）を筐体内に備えたことを特徴とする。遊技者等や店員は、この光を見て、光を出射している遊技機に視覚的興味を覚える。【選択図】　図２
2004097256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示部を前面に配置した筐体を備えた遊技機において、
前記筐体の前面又は他の面における特定領域を光透過性とし、該特定領域を前記筐体の内部から照光する発光手段を前記筐体内に備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記発光手段は、複数の色を発色可能な発光体で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特定領域は、前記前面の前記変動表示部以外の領域全部であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段を更に備え、
前記発光手段は、前記内部当選役に応じて照光することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、
前記発光手段が照光する光量を、遊技中又は遊技が行われていない状態に応じて調節する光量調節手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１記載の遊技機において、
遊技者に有利な状態を与える確率に応じて、前記発光手段が照光することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、変動表示部と、発光手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００５】
また、パチスロ機は、遊技不可能状態（例えばコインエンプティー）、遊技者に有利な遊技状態、又は遊技可能で遊技が行われていない状態（空き台）等に応じた報知を行う報知手段を有している。この報知手段を用いて、パチスロ機は、例えば、「島」（遊技機の任意数の集合体）毎に設けた、青黄赤の三色ランプを点灯させ、遠隔場所にいる遊技客或いは店員にパチスロ機の状態を認識させている。
【０００６】
具体的には、パチスロ機が大当り（例えば、ＢＢ）を報知する場合は、青色が点灯し、パチスロ機がエラー等で店員の呼出しを報知する場合は、赤色が点灯するようになっており、利益が得られるという期待を遊技客に強く抱かせると共に、遠隔場所にいる店員にエラーを迅速に気付かせていた。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この報知は、上述した「島」毎にしか存在しない。従って、遊技客や店員は、「島」のどの位置のパチスロ機が報知しているかを明確に認識することが困難である。
【０００８】
また、同じ「島」にある複数のパチスロ機が同じ状態、例えば大当りの状態になったとき、上述した報知手段では、遠隔場所にいる遊技客や店員は、複数のパチスロ機が報知していることに気付かない、つまり大当りしているパチスロ機の数を正確に数えることは困難である。
【０００９】
また、このようなパチスロ機を設置している店（ホール）は、遊技者に有利な状態を与える確率、いわゆる「設定」をイベント等で公表することがある。この際の公表は、場内アナウンスで行われており、遊技客に視覚的興味を与えることはできなかった。
【００１０】
従って、本発明の目的は、遠隔場所にいる遊技者等や店員に、個々の遊技機の状態を、正確に且つ容易にわからせると共に、遊技者や遊技客に視覚的興味を付与することができる遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を前面に配置した筐体を備えた遊技機において、前記筐体の前面又は他の面における特定領域を光透過性とし、該特定領域を前記筐体の内部から照光する発光手段（例えば、後述の光源１００）を前記筐体内に備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、具体的な態様としては、前記発光手段は、複数の色を発色可能な発光体で構成されていることを特徴とする。
【００１３】
また、別の態様としては、前記特定領域は、前記前面の前記変動表示部以外の領域全部であることを特徴とする。
【００１４】
また、別の態様としては、サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を更に備え、前記発光手段は、前記内部当選役に応じて照光することを特徴とする。
【００１５】
また、別の態様としては、前記発光手段が照光する光量を、遊技中又は遊技が行われていない状態に応じて調節する光量調節手段（例えば、後述の光量調節回路１５０）を更に備えることを特徴とする。
【００１６】
また、別の態様としては、遊技者に有利な状態を与える確率に応じて、前記発光手段が照光することを特徴とする。
【００１７】
【作用及び効果】
本発明の遊技機においては、筐体の前面又は他の面における特定領域（例えば、前面の変動表示部以外の領域）が光透過性であるため、遊技者等は、この領域を通して筐体内部を透かし見ることができるが、その見え方は、遊技機の周囲の明るさに左右される。通常、遊技機の筐体の外側は、遊技店内の照明や遊技機の前面に配置された各種ランプ等の発光によって明るく、筐体の内部は暗いので、その内部が透かし見えるとしても、その印象はさほど強くない。しかしながら、本発明によれば、筐体の内部に設けた発光手段によって上記の特定領域が筐体内部から照光されるため、遊技機の前面等がその特定領域を中心に輝く。これにより、当該遊技機の周囲の明るさに拘らず、遊技者等は、従来の遊技機の外観とは視覚的に全く異なる印象を受けることとなり、それが遊技の状況に関連したものであれば尚更、遊技に対する興味を強くする。また、上記特定領域の照明は、筐体の内部からの光の透過によるものであるから、当該遊技機から比較的遠い場所からでも、その照明を認識することが可能であり、遊技店の店員や管理者或いは遊技客の注意を引き易い。
【００１８】
従って、光を出射する遊技機を用いることで、インパクトの強い演出或いは報知を行うことができる。
【００１９】
また、具体的な態様によれば、発光手段は、複数の色を発色可能な発光体で構成されている。このような構成によって、発光手段は、複数の色を発光できる。この複数の色を見る者は、より一層の好奇心や視覚的興味或いは注意をこの光を出射している遊技機に向けることになる。
【００２０】
また、別の態様によれば、特定領域は、筐体前面の変動表示部以外の領域全部である。このようにすると、実際にこの遊技機で遊技を行っている遊技者や遊技客は、遊技機の筐体前面の変動表示部以外全部から光が溢れ出ているのを見て好奇心や視覚的興味をおおいにかきたてられる。従って、このような光を出射する遊技機を用いることで、さらにインパクトの強い演出或いは報知を行うことができる。
【００２１】
また、別の態様としては、内部当選役に応じて発光手段は、特定領域を筐体内部から照光するので、これを見る者は、好奇心や興味或いは注意を遊技機の報知に向けることになる。
【００２２】
例えば、遊技を実際に行っていない遊技客が見ると、この遊技客は、この報知を見て、好奇心や視覚的興味がかきたてられると共に、例えば、同時に内部当選になっている遊技機が多数あれば、遠隔場所から内部当選が多く発生していることが簡単にわかる。
【００２３】
また、見る者が遊技を実際に行っている遊技者の場合、この遊技者は、好奇心や視覚的興味がかきたてられるだけでなく、上述した遊技機の状態に応じた報知を見ることで、遊技機が内部当選したことを容易に認識することができる。
【００２４】
また、見る者が店員の場合、上述した照光を見ることで、個々の遊技機の状態を認識することができる。
【００２５】
具体例をあげて説明すると、内部当選したとき、発光手段は、内部当選役に対応した照光を行う。店員は、それを見て照光を行っている遊技機で内部当選したことを認識する。そして、その遊技機で遊技している遊技者の様子から、当該遊技者が初心者であると判断されるときは、内部当選を知らせたり、希望により当選役が揃うような押しボタン操作（いわゆる「目押し」）の補助を行う。
【００２６】
このように、従来にない報知によって店員が遊技機の状態を容易に把握できるので、特に初心者にとっては、内部当選しているときに「目押し」の操作を教えてもらうため自分から店員に声をかけるといった行動を起こさずに店員のサービスを受けられる。勿論、熟練者であれば、そのようなサービスはなくても良いが、自分の台で上記のような光により、店員や遊技客が注目していることを認識しながら遊技するといった昂揚感を味わうこともできる。
【００２７】
また、本発明の別の態様によれば、発光手段が照光する出射量（光量）を、遊技中又は遊技していない状態に応じて、調節することができる。従って、遊技機は、明暗を用いた演出や報知を行うことができるようになる。
【００２８】
また、遊技中又は遊技していない状態に応じて報知するので（例えば、遊技者に有利な状態、いわゆる「補助期間（ＡＴ）」回数１０回以上は、紫色、「ＢＢ」が３０回以上は、赤色、ＢＢ間隔１０００ゲーム以上は、青色点滅等）、これにより、遊技者や遊技客（場合によっては店員）は、遊技機の上部に取り付けられているデータ表示機等を見ることなく、その報知を行っている遊技機の履歴が容易にわかる。
【００２９】
本発明の具体的な態様によれば、遊技者に有利な状態を与える確率、いわゆる「設定」に応じて、発光手段が照光するので、遠隔場所にいる遊技者でも、個々の遊技機の「設定」を瞬時にかつ確実に認識できる。例えば、同時に高設定状態になっている遊技機が多数あれば、「島」の周辺を歩き回るなどせずに遠隔場所から高設定台が多数あることが簡単にわかる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３１】
遊技機１の全体を形成している筐体２の前面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。ここで筐体とは、いわゆるキャビネットのことであるが、本発明では前面その他に設けた台座部１０等のアクセサリも含む。この実施例では、筐体の前面が光を透過する透明部材で構成されている。尚、図１においては、キャビネット２の前面は、上部２ａと下部２ｂとに分けられ、その下部２ｂを内部が透かし見えるように表わしている。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。従って、ＢＥＴ数が最大の“３”枚であるときは、ＢＥＴ数が“１”又は“２”に比べて入賞する確率が高い。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているときに所定確率で点灯し、ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選していることを報知する。なお、図１の例では、当り表示ランプ１７は、点灯した状態にある。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３６】
キャビネット２の前面の上部をなすパネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この台座部１０も、キャビネット２の前面の一部として、透明部材で形成されている。
【００３７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４０】
図２は、本発明による遊技機の内部構造を示す正面図である。
【００４１】
既に上述したように、遊技機１の筐体を形成するキャビネット２の中央には、キャビネット２の強度を高めるための金属製のミドルボード１０５が設けられている。このミドルボード１０５上には、複数種類の図柄が描かれたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に配置されている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、いわゆる「内部当選役」の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御等を行う第一の回路装置（具体的には、後述の主制御回路７１に対応）１０９が取り付けられている。
【００４２】
また、キャビネット２の内壁には、光源１００ａ，１００ｂ，１００ｃが３個設けられている。そして、ミドルボード１０５に沿うように光源１００ｄが設けられている。この光源１００は、蛍光灯や電球或いはＬＥＤ等の発光装置又は発光器を意味する。この実施例では、光源１００として、蛍光灯を用いている。
【００４３】
キャビネット２の内面の左側であって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの高さの位置には、遊技用回路装置の一例である第二の回路装置１１１（具体的には、後述の副制御回路７２に対応）が一対のＳ字アングル１１２により取り付けられている。この第二の回路装置１１１には、金属製の放熱ブロック１１５が設けられている。第二の回路装置１１１は、この放熱ブロック１１５側を上にして取り付けられている。この第二の回路装置１１１は、上述した液晶表示装置５の表示画面やスピーカ２１Ｒ，２１Ｌからの出音の音或いは光源１００の光の出射量を制御する。
【００４４】
キャビネット２の底板上には、遊技機１に必要な電力を供給するための電源部１１７、及びメダルを払出すためのホッパー４０が載置されている。
【００４５】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。これらの図柄組合せのうち、役に対応する組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより、入賞が成立し、遊技状態が変化しうる。
【００４６】
ここで、一般に、遊技状態は、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。そして、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）では、一般遊技状態においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。そして、ＢＢ中一般遊技状態において“３０回”のゲームを消化したとき又は“３回目”のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。また、一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。このＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。
【００４７】
また、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選した後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢ又はＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。すなわち、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、ＢＢ又はＲＢに内部当選した状況を維持する。つまり、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、遊技者は所定の停止操作を行うことにより、そのゲーム以降のゲームであってもＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができる。ここで、ＢＢに内部当選している状況（ＢＢに内部当選したゲームを含む）を、以下「ＢＢ内部当選中」という。ＲＢに内部当選している状況（ＲＢに内部当選したゲームを含む）を、以下「ＲＢ内部当選中」という。
【００４８】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ　ＩＮ」と称する。再遊技の入賞は、一般遊技状態において“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４９】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ＢＡＲ・プラムの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００５０】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、光源１００、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、後述（図６）の当り表示ランプ点灯抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。ここで、「内部当選役コマンド」は、今回のゲームの内部当選役及びＢＥＴ数の情報が含まれる。「入賞役コマンド」は、今回のゲームで入賞が成立した役の情報を含む。また、後述の図１０のＳＴ４４又はＳＴ４５では、主制御回路７１は、「ＢＢ内部当選中」又は「ＲＢ内部当選中」であることの報知を要求するコマンドを副制御回路７２へ送信する。
【００５４】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５８】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５９】
ここで、確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数毎に設けられ、ＢＥＴ数が大きくなる程、ＢＢ又はＲＢに内部当選する確率が高くなるように構成されている。更に、実施例では、ゲームを行うために賭けた（投入した）単位遊技価値（例えば、メダル“１枚”）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＥＴ数が大きくなる程高くなるように構成されている。すなわち、この期待値は、ＢＥＴ数が“３”の場合に最も高くなっている。従って、ＢＥＴ数が“３”の場合において、遊技者は、最も有利に遊技を進めることができる。
【００６０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。また、ＲＯＭ３２内には、後述の「当り表示ランプ点灯抽選テーブル」が格納されている。
【００６２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６４】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６５】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、光源１００の光量調節、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、外部に放射される光の量を調節する光量調節手段としての光量調節回路１５０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ内部当選中」又は「ＲＢ内部当選中」であることの報知を要求するコマンドを受信したとき、表示画面５ａに「ＢＢ内部当選中」又は「ＲＢ内部当選中」であることを示す画像を表示するように画像制御回路８１を制御すると共に、光源１００にそれを表わす光量を出射するように調節する。また、「ＢＢ内部当選中」又は「ＲＢ内部当選中」であることをする画像が表示されているとき、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したことを示す入賞役コマンドを受信した場合には、副制御回路７２は、その画像の表示を終了するように画像制御回路８１を制御すると共に、光源１００にそれを表わす光量を出射するように調節する。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
光量調節回路１５０は、ＩＮポート１５１、光量調節プログラムＲＯＭ１５２、光量調節ＣＰＵ１５３、光量調節ＲＯＭ１５４及び光量調節ＩＣ１５５から構成される。光量調節ＣＰＵ１５３は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、光量調節プログラムＲＯＭ１５２内に格納されている光量調節プログラムに従って光源１００から出射される光の光量を決定する。
【００６９】
光量調節プログラムＲＯＭ１５２は、光源１００での光（出射）量に関する光量調節プログラムや各種選択テーブルを格納する。光量調節ＩＣ１５５は、光量調節ＣＰＵ１５３で決定された内容に応じた光量データ（詳細には、光源１００に印加する電圧値及び電流値）を生成し、光源１００に出力する。光量調節ＲＯＭ１５４は、光量データを作成するための電圧及び電流データを格納している。
【００７０】
次に、図６に示す「当り表示ランプ点灯抽選テーブル」は、ＢＢ内部当選中又はＲＢ内部当選中において、当り表示ランプ１７を点灯させるか否かの抽選（後述の図１０のＳＴ４７）をするときに参照される。「当り表示ランプ点灯抽選テーブル」には、「点灯」及び「非点灯」に対応する「乱数値範囲」が設定されている。図１０のＳＴ４７で抽出した乱数値（０〜１２７の乱数値範囲で抽出）に基づいて、「点灯」、「非点灯」のうちいずれかが選択される。具体的には、抽出された乱数が“０”〜“１７”のとき、「点灯」が選択される。抽出された乱数が“１８”〜“１２７”のとき、「非点灯」が選択される。
【００７１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図９に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、メダル数をカウントする（ＳＴ８）。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メダル数（ＢＥＴ数）をカウントし（ＳＴ８）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に戻る。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の「１ゲーム監視用タイマ」には、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７６】
次に、図８のＳＴ１５では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態及びＢＥＴ数に応じて確率抽選テーブルを使用（選択）し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１５）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。内部当選役が「ＢＢ」と決定されることによりＢＢ内部当選中となるが、その後のゲームでは、「ＢＢ」に内部当選しない場合は「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【００７７】
続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１７）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。
【００７８】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７９】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図９のＳＴ２４の処理に移る。
【００８０】
図９のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。また、ＳＴ２４の処理では、入賞役をＢＢ又はＲＢと識別したとき、当り表示ランプ１７が点灯している場合には、これを消灯させる。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、「報知処理」（報知処理、ここでは上述した光源１００を用いた点灯処理を含む）を行い（ＳＴ２９）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３０）。上記ＳＴ２９の「報知処理」については、後で図１０を参照して説明する。
【００８１】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３２）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８２】
次に、ＢＢ又はＲＢの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３３の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ３６の処理に移る。ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ３６の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３４）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３５）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、一般遊技状態におけるＲＢの入賞成立を契機として発生したＲＢ遊技状態が終了したことを示す。
【００８３】
次に、遊技状態変更処理を行う（ＳＴ３６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とする。ＲＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＲＢ遊技状態とする。ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３７）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
図１０は、報知処理を示すフローチャートである。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、当り表示ランプ１７及び光源１００が点灯中であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４６の処理に移る。ここで、ＳＴ４２〜ＳＴ４５では、ＢＢ又はＲＢのいずれに内部当選しているかどうかの報知を行うかの決定を行う。ＳＴ４６〜ＳＴ４９では、当り表示ランプ１７及び光源１００を点灯させるか否かの決定を行う。
【００８５】
ＳＴ４２では、ＢＥＴ数が“３”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図９のＳＴ３０の処理に移り、“ＮＯ”のとき、すなわちＢＥＴ数が“１”又は“２”のときは、ＳＴ４３の処理に移る。ＳＴ４３では、ＢＢ内部当選中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のとき、すなわちＲＢ内部当選中のときは、ＳＴ４５の処理に移る。ＳＴ４４では、ＢＢに内部当選していることを報知する。具体的には、「ＢＢ内部当選中」であることの報知を要求するコマンドを副制御回路７２へ送信する。このＳＴ４４の処理により表示画面５ａの表示内容は、図１に示すものとなる。また、光源１００を点灯させる。
【００８６】
ＳＴ４５では、ＲＢに内部当選していることを報知する。具体的には、表示画面５ａに「ＲＢ内部当選中」であることの報知を要求するコマンドを副制御回路７２へ送信する。また、光源１００を点滅させる。ＳＴ４４又はＳＴ４５の後、図９のＳＴ３０の処理に移る。
【００８７】
ＳＴ４６では、ＢＢ内部当選中又はＲＢ内部当選中であるか否かを判別する。具体的には、今回のゲームにおける「確率抽選処理」（ＳＴ１５）において内部当選役を「ＢＢ」又は「ＲＢ」と決定したか、又は「持ち越し」があるか否かを判別する。ＳＴ４６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ３０の処理に移る。ＳＴ４７では、乱数を抽出し、この乱数値及び当り表示ランプ点灯抽選テーブルに基づいて、当り表示ランプ１７の「点灯」又は「非点灯」のいずれを当選とするかを決定し、ＳＴ４８の処理に移る。ＳＴ４８では、「点灯」に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図９のＳＴ３０の処理に移る。ＳＴ４９では、当り表示ランプ１７を点灯及び光源１００を点灯又は点滅させ、図９のＳＴ３０の処理に移る。
【００８８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８９】
報知手段は、所定の確率で報知を行うようにしているが、必ず報知したり、ＢＥＴ数に応じて報知することもできる。
【００９０】
また、上述したキャビネット２の前面は、上記のような透明部材に限らず、乳白色板のような透光部材或いは半透明部材であってもよい。
【００９１】
また、上述した実施例では、キャビネット２の前面の全体を光透過性としたが、光源１００に対応する部位その他一部分だけが光透過性であってもよい。
【００９２】
例えば、キャビネット前面の遊技領域（詳細には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及びその近傍領域）を透明部材で形成し、光源から出射した光がこの遊技領域から遊技機の外に出射されるようにしてもよい。これによれば、図柄の変動表示部である表示窓が明るく輝いて見えるので、視覚的効果が向上する。
【００９３】
また、上述した光源１００は、一色の蛍光灯としたが、複数の色を出せる蛍光灯（筐体内部に複数の蛍光灯を備えて、それぞれが個別の色を適宜発光することで実現）を用いることで、遊技中又は遊技していない状態に応じた報知（例えば、遊技を行っていない場合の演出画面（いわゆるデモ画面）を表わす報知、遊技を行っている場合でも役が内部当選していない場合の報知、役が内部当選している場合の報知、内部当選役に応じた報知、入賞役に応じた報知、遊技不可能状態（例えば、コインエンプティー）の場合の報知、遊技者に有利な状態の場合の報知、又は遊技可能で遊技が行われていない（空き台）状態の場合の報知等）を発光色を変えて報知することができる。
【００９４】
例えば、「補助期間（いわゆるＡＴ）」回数１０回以上は、紫色、「ＢＢ」が３０回以上は、赤色、ＢＢ間隔１０００ゲーム以上は、青色点滅等の報知を行うことができる。
【００９５】
また、このような遊技機を設置しているホール（店）等が、イベントの一環として、遊技者に有利な状態を与える確率、いわゆる「設定」に応じた発光色の発光を行うと、遠隔場所にいる遊技客でも、個々の遊技機の「設定」を瞬時にかつ確実に認識できる。例えば、同時に高設定状態になっている遊技機が多数あれば、「島」の周辺を歩き回るなどせずに遠隔場所から高設定台が多数あることが簡単にわかる。
【００９６】
また、遊技機は、乱数等を用いて、発光色を変えるとよい。例えば、設定６なら「青」、設定５なら「赤」、設定１なら「紫」等、をパターン１とし、設定６なら「紫」、設定５なら「緑」、設定１なら「青」等、をパターン２として、これらのパターンから一つのパターンを選択するようにしてもよい。また、ホールが遊技機の発光色を、「設定」に関係なく任意に変えるようにしてもよい。
【００９７】
「（高）設定」に関係のある特定の色（、例えば青色）を発光する遊技機と、「（高）設定」に関係のない特定の色（、例えば青色）を発光する遊技機とを、同時にホール内にある遊技機に混ぜ合わせることで、遊技客の好奇心や注意をひくことができる。
【００９８】
例えば、遊技者に有利な状態を多く与えている遊技機が青色を発光していたとすると、遊技客は、青色発光の遊技機は、遊技者に有利な状態を与える確率が高いのではないかと期待し、或いは好奇心をもって他の青色の発光を行っている遊技機を探そうとする。
【００９９】
また、発光のタイミングも適宜変えることができる。例えば、一時間毎に遊技機を一瞬発光させることで、「島」全体をフラッシュさせるという演出ができる。また、１００ゲーム終了後に遊技機を一瞬発光させたり、単位時間当たりに実際にゲームを行った回数が所定基準以上である場合に、遊技機を一瞬発光させることもできる。しかも、これら発光が、上述した「設定」報知を含んでいる場合には、遊技客は、一瞬でこれらの発光色を認識する必要が生じ、個々の遊技機により一層の注意を向けることになる。
【０１００】
また、上述した光源１００は、点灯若しくは点滅するとしたが、例えば、明暗、すなわち光量の増減を調節することで報知することもできる。
【０１０１】
また、所定の役として、ＢＢ及びＲＢを採用して説明しているが、これに限られるものではない。入賞が成立することにより遊技者にとって有利な遊技状態（遊技状況）が発生することとなる任意の役を所定の役として採用することができる。
【０１０２】
また、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後（図８のＳＴ２２の処理の後）、報知処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタートレバー６が操作されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始したとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき等、任意の時期に報知処理を行うことができる。
【０１０３】
また、役報知手段及び当選報知手段を制御する機能を主制御回路７１又は副制御回路７２のいずれに設けるかは任意に定めることができる。また、実施例では、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、報知を要求するコマンドに基づいて画像制御回路８１を制御し、ＢＢ又はＲＢのいずれに内部当選したかを報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、サブＣＰＵ７４は、当り表示ランプ１７が点灯しているか否かの情報、内部当選役コマンドに含まれる情報、及び入賞役コマンドに含まれる情報に基づいて、上記報知を行うか否かの決定を行うこともできる。
【０１０４】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１０５】
加えて、遊技機は、一般にハードウエアが同じで、ソフトウエアが異なった機種が多数存在する（いわゆる「シリーズ、“本土版、沖縄版、大量獲得版”等」もの）。これらの差異は、従来、上述したキャビネット２の色彩や形状を異ならせて表現しているが、一種類のキャビネット２を採用して、且つ光源１００の発光色や発光タイミングを異ならせることで、上述した「シリーズ」を区別することができる。従って、キャビネット２の種類を異ならせなくてもよいので、コスト削減が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す正面図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】当り表示ランプ点灯抽選テーブルを示す図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…キャビネットの上部、２ｂ…キャビネットの下部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７，１５１…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、１００…光源、１０５…ミドルボード、１０９…第一の回路装置、１１１…第二の回路装置、１１２…Ｓ字アングル、１１５…放熱ブロック、１１７…電源部、１５０…光量調節回路、１５２…光量調節プログラムＲＯＭ、１５３…光量調節ＣＰＵ、１５４…光量調節ＲＯＭ、１５５…光量調節ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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