(57)【要約】【課題】ＡＴ期間のゲーム性を向上させる。【解決手段】ＡＴゲームに関する処理はサブ基板で行われる。ＣＰＵは、モード３においてリプレイ賞又はチェリー賞に当選していると、ＡＴ権利抽選を高確率で実行する（Ｓ２０６）。一方、モード１又はモード２では、チェリー賞に当選している場合にＡＴ権利抽選を低確率又は中確率で実行する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。モード３は、抽選に当選し（Ｓ２０９）、且つ、ＡＴ期間において適用される。従って、モード３の抽選に当選するとＡＴゲームでは、ＡＴ権利の発生確率が高くなる。【選択図】　　　図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機において、
前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定する権利発生部と、
所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間における前記権利発生部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間おける前記権利発生部の当選確率と比較して、高くなるように制御する制御部と
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に加えて、前記権利発生部の抽選に当選してから前記特別ゲーム期間が開始するまでの期間における前記権利発生部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間おける前記権利発生部の当選確率と比較して、高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記権利発生部は、権利抽選の実行を抽選によって決定する第１抽選部と、前記権利抽選の実行に当選すると、前記移行権利を発生させるか否かを抽選によって決定する第２抽選部とを備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間における前記第１抽選部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間おける前記第１抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に加えて、前記権利発生部の抽選に当選してから前記特別ゲーム期間が開始するまでの期間における前記第１抽選部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記第１抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項４に遊技機。
【請求項６】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、
前記第１抽選部は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報が所定の区分を指示する場合に前記権利抽選の実行に当選したと決定し、
前記制御部は、前記所定の区分を変更することによって、前記第１抽選部の当選確率を制御する
ことを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記制御部は、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記所定の区分と比較して、前記区分の数を増やすことによって、前記第１抽選部の当選確率を高くなるように制御することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、
前記第１抽選部は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報が所定の区分を指示する場合に前記権利抽選の実行に当選したと決定し、
前記制御部は、前記所定の区分の幅を変更することによって、前記第１抽選部の当選確率を制御する
ことを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【請求項９】
前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間における前記第２抽選部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記第２抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項３乃至８のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に加えて、前記権利発生部の抽選に当選してから前記特別ゲーム期間が開始するまでの期間における前記第２抽選部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記第２抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御する
ことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記第１抽選部の抽選に当選すると、前記第２抽選部の抽選を省略して前記移行権利を発生させるように前記権利発生部を制御することを特徴とする請求項３乃至８のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記制御部は、前記権利発生部によって前記移行権利が発生すると、通常状態か特別状態かを抽選によって決定する状態決定部を備え、前記所定の条件は、前記特別状態であることを特徴とする請求項１乃至１１のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記移行権利は、一又は複数の前記特別ゲーム期間へ移行する権利であり、
前記権利発生部によって前記移行権利が発生すると、前記特別ゲーム期間へ移行する数と前記状態決定部の決定結果とを対応付けて記憶する記憶部を備え、
前記制御部は、前記記憶部の記憶内容を参照して、前記所定の条件を充足するか否かを判定することを特徴とする請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機において、
前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定する権利発生部と、
前記移行権利の抽選確率を通常状態から高確率な特別状態へ移行させることを抽選によって決定し、前記抽選によって前記特別状態に当選した後、所定の始動条件が充足されると、前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように前記権利発生部を制御する制御部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項１５】
前記制御部は、
前記特別状態の抽選を実行する状態抽選部と、
前記特別状態の抽選に当選すると、前記特別状態のゲーム数を抽選によって決定する決定部と、
前記決定部によって決定されたゲーム数を記憶する記憶部と、
前記始動条件が充足されたか否かを判定する判定部とを備え、
前記判定部によって前記始動条件が充足されたと判定された場合に、前記記憶部に記憶されているゲーム数だけ前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように前記権利発生部を制御する
ことを特徴とする請求項１４に記載の遊技機。
【請求項１６】
前記制御部は、前記特別状態の抽選に当選すると、前記記憶部からゲーム数を読み出し、読み出したゲーム数に前記決定部によって決定されたゲーム数を加算し、加算結果を前記記憶部に記憶することを特徴とする請求項１５に記載の遊技機。
【請求項１７】
前記状態抽選部は、前記権利発生部の抽選によって前記移行権利が発生した場合に抽選を実行することを特徴とする請求項１５又は１６に記載の遊技機。
【請求項１８】
前記始動条件は、前記移行権利が発生したことを条件とすることを特徴とする請求項１４乃至１７のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１９】
前記始動条件は、前記特別ゲーム期間が開始したことを条件とすることを特徴とする請求項１４乃至１７のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項２０】
前記権利発生部は、権利抽選の実行を抽選によって決定する第１抽選部と、前記権利抽選の実行に当選すると、前記移行権利を発生させるか否かを抽選によって決定する第２抽選部とを備え、
前記制御部は、前記特別状態において前記第１抽選部の当選確率を前記通常状態と比較して高確率となるように制御する
ことを特徴とする請求項１４乃至１９のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項２１】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であって、
前記第１抽選部は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報が所定の区分を指示する場合に前記権利抽選の実行に当選したと決定し、
前記制御部は、前記所定の区分を変更することによって、前記第１抽選部の当選確率を制御する
ことを特徴とする請求項２０に記載の遊技機。
【請求項２２】
前記権利発生部は、権利抽選の実行を抽選によって決定する第１抽選部と、前記権利抽選の実行に当選すると、前記移行権利を発生させるか否かを抽選によって決定する第２抽選部とを備え、
前記制御部は、前記特別状態において前記第２抽選部の当選確率を前記通常状態と比較して高確率となるように制御する
ことを特徴とする請求項１４乃至２１のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項２３】
複数種類の図柄を表示する表示部と、
プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、
前記プレイヤーが前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示を入力するための停止操作部と、
前記プレイヤーに情報を報知する報知部とを備え、
前記制御部は、前記特別ゲームにおいて前記停止操作部の操作を補助するための補助情報を報知させるように前記報知部を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至５、又は１４乃至２０のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項２４】
ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機の制御方法であって、
所定の条件を充足するか否かを判定し、
前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利の発生を抽選によって決定し、
前記抽選において、前記特別ゲーム期間における前記移行権利の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記移行権利の当選確率と比較して、高くなるよう制御する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項２５】
ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機の制御方法において、
前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定し、
前記移行権利の抽選確率を通常状態から高確率な特別状態へ移行させることを抽選し、
前記特別状態に当選した後、所定の始動条件が充足されたか否かを判定し、
前記始動条件が充足された場合に、前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように制御する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項２６】
ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機の制御方法において、
前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定し、
前記移行権利の抽選確率を通常状態から高確率な特別状態へ移行させることを抽選し、
前記特別状態に当選すると、前記特別状態のゲーム数を抽選し、
前記特別状態のゲーム数を記憶し、
所定の始動条件が充足されたか否かを判定し、
前記始動条件が充足された場合に、記憶しているゲーム数だけ前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように制御する
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
ところで、ある種のスロットマシンでは、当選した特定の賞群に関連した情報をプレイヤーに報知することがある。報知される情報としては、内部抽選で当選している役の種類や、当選役を獲得するために有利なリールストップボタンの押し順がある。このように内部抽選情報に基づく報知が行われる報知ゲームはＡＴゲームと呼ばれる。また、ＡＴゲームは所定回数だけ連続して行われるのが一般的である。連続したＡＴゲームはセットと呼ばれ、１セット当たりのＡＴゲーム数は機種毎に定められている。
【０００６】
ＡＴゲームが開始される手順は、以下の通りである。第１に、内部抽選において特定の役又はハズレに当選した場合（例えば内部抽選の結果がハズレである場合）にＡＴゲームの権利獲得のための権利抽選を行う。第２に、権利抽選で当選した場合にセット数の抽選を行う。例えば、セット数が「１」、「３」、または「５」のうちから１つを抽選によって選択する。したがって、権利抽選によって当選すると、プレイヤーが複数回のセットを獲得することもある。
【０００７】
第３に、所定のゲーム数が経過した後、１セット分のＡＴゲームが実行される。つまり、ＡＴゲームの権利が発生しても直ちにＡＴゲームが開始されるわけではなく、通常ゲームを経た後、ＡＴゲームが開始される。そして、あるセットが終了し、所定数の通常ゲームが経過すると、次のセットが開始される。本明細書では、権利が発生したゲームから最初のＡＴゲームの直前ゲームまでの期間、およびあるセットと次のセットとの期間を潜伏期間といい、実際に報知が行われるＡＴゲームの期間を作動期間という。さらに、潜伏期間と作動期間とを合わせてＡＴ期間といい、ＡＴ期間を除いた期間を通常期間という。
【０００８】
さらに、ビッグボーナスゲームの終了後の所定期間において権利抽選の確率を高くするスロットマシンが知られている。これにより、従来のスロットマシンでは、ＡＴ権利の発生確率をビッグボーナスゲームの終了後の所定期間において高くすることができた。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ＡＴ期間又は作動期間において、ＡＴ権利の発生確率を高くするスロットマシンは知られていない。すなわち、従来のスロットマシンでは、ＡＴ期間又は作動期間において、セット数の上乗せの期待度は、通常期間と何ら変わることがなかった。ＡＴゲームは上述したようにリールストップボタンの押し順等がプレイヤーに報知される。このため、プレイヤーは、ＡＴゲームに移行することを期待しながら通常ゲームを楽しむが、通常ゲームからＡＴゲームに移行すると、後はＡＴゲームを消化するだけになってしまうという問題があった。
【００１０】
また、ＡＴ権利の発生確率は、ビッグボーナスゲームの終了から所定期間だけ高確率となるが、これは、ビッグボーナスゲームの終了という条件が充足されると直ちに高確率の状態に移行するものであり、高確率の状態を記憶し、これを将来のゲームで引き出すという技術も知られていなかった。
【００１１】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、ＡＴ期間又は作動期間におけるセット数の上乗せの期待度を変動させることによって、ＡＴゲームの趣向性を大幅に向上させることができる遊技機およびその制御方法を提供することを解決課題とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備え、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定する権利発生部（３１、３３、５５）と、所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間における前記権利発生部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間おける前記権利発生部の当選確率と比較して、高くなるように制御する制御部（５５）とを備える。
【００１４】
この発明によれば、特別ゲーム期間において特別ゲーム期間に移行する移行権利の抽選確率を高くすることができるので、特別ゲーム期間が開始されると、プレイヤーは単に特別ゲームを楽しむだけでなく、次の移行権利を獲得することを期待しながらプレイすることができる。そして、ある特別ゲーム期間において移行権利の抽選に当選すれば、当該特別ゲーム期間が終了しても、所定の条件の下、次の特別ゲーム期間が開始されるので、特別ゲーム期間に継続性を持たせることができ、ゲームの趣向性が大幅に向上する。ここで、遊技機としては、例えば、スロットマシンやビデオスロットが該当する。また、特別ゲームには、例えば、ＡＴゲームやボーナスゲームが含まれる。さらに、特別ゲームがＡＴゲームの場合には、特別ゲーム期間は作動期間に相当し、特別ゲーム期間が終了してから移行権利が発生するまでの期間は、ＡＴ期間以外の期間に相当する。くわえて、遊技機の電気的な構成がメイン基板とサブ基板とで構成される場合において、権利発生部は、メイン基板上の部品だけで構成してもよいし、サブ基板上の部品だけで構成されてもよいし、あるいは、メイン基板の部品とサブ基板の部品とで構成されてもよい。
【００１５】
ここで、前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に加えて、前記権利発生部の抽選に当選してから前記特別ゲーム期間が開始するまでの期間における前記権利発生部の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間おける前記権利発生部の当選確率と比較して、高くなるように制御することが好ましい。この場合、特別ゲームが、例えばＡＴゲームであれば、権利発生部の抽選に当選してから特別ゲーム期間が開始するまでの期間は、潜伏期間に相当する。従って、ＡＴ期間において、ＡＴ権利の発生確率を高くすることができる。
【００１６】
また、前記権利発生部（３１、３３、５５）は、権利抽選の実行を抽選によって決定する第１抽選部（３１、３３、５５）と、前記権利抽選の実行に当選すると、前記移行権利を発生させるか否かを抽選によって決定する第２抽選部（５５）とを備えることが好ましい。この場合には、２段階の抽選によって特別ゲーム期間に移行する移行権利が発生するから、第１抽選部の当選確率と第２抽選部の当選確率との積が、移行権利の発生確率となる。従って、第１抽選部と第２抽選部の少なくとも一方の当選確率を制御することによって、移行権利の発生確率が制御される。
【００１７】
ここで、前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間における前記第１抽選部（３１、３３、５５）の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間おける前記第１抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御することが好ましい。特別ゲームが、例えばＡＴゲームであれば、作動期間における第１抽選部の当選確率が、通常期間における第１抽選部の当選確率より高くなる。
【００１８】
さらに、前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に加えて、前記権利発生部の抽選に当選してから前記特別ゲーム期間が開始するまでの期間における前記第１抽選部（３１、３３、５５）の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記第１抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御することが好ましい。特別ゲームが、例えばＡＴゲームであれば、ＡＴ期間における第１抽選部の当選確率が、通常期間における第１抽選部の当選確率より高くなる。
【００１９】
ここで、遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであって、前記第１抽選部（３１、３３、５５）は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成し、前記内部抽選情報が所定の区分を指示する場合に前記権利抽選の実行に当選したと決定し、前記制御部（５５）は、前記所定の区分を変更することによって、前記第１抽選部の当選確率を制御することが好ましい。
【００２０】
この場合には、内部抽選を実行する構成と、第１抽選部とを兼用することができるので、構成を簡易なものにすることができる。また、内部抽選情報と停止操作部の出力信号とに基づいて図柄の停止位置を制御する場合には、特定の賞に入賞又は特定の出目によって、プレイヤーは権利抽選を実行したことを知ることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００２１】
さらに、区分の変更には各種の態様があり、例えば、前記制御部は、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記所定の区分と比較して、前記区分の数を増やすことによって、前記第１抽選部の当選確率を高くなるように制御するようにしてもよい。
【００２２】
次に、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｒ１、７２，Ｒ３）と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与する遊技機であれば、前記第１抽選部（３１、３３、５５）は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成し、前記内部抽選情報が所定の区分を指示する場合に前記権利抽選の実行に当選したと決定し、前記制御部は、前記所定の区分の幅を変更することによって、前記第１抽選部の当選確率を制御することが好ましい。この場合の所定の区分は、例えば、リプレイ賞の区分が該当する。なお、区分自体の変更と区分の幅の変更を適宜組み合わせてもよい。
【００２３】
また、前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間における前記第２抽選部（５５）の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記第２抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御することが好ましい。この場合、特別ゲームが、例えばＡＴゲームであれば、作動期間における第２抽選部の当選確率が、通常期間における第２抽選部の当選確率より高くなる。
【００２４】
また、前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に加えて、前記権利発生部の抽選に当選してから前記特別ゲーム期間が開始するまでの期間における前記第２抽選部（５５）の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記第２抽選部の当選確率と比較して、高くなるように制御することが好ましい。この場合、特別ゲームが、例えばＡＴゲームであれば、ＡＴ期間における第２抽選部の当選確率が、通常期間における第２抽選部の当選確率より高くなる。
【００２５】
さらに、前記制御部は、前記所定の条件を充足する場合に、前記第１抽選部の抽選に当選すると、前記第２抽選部の抽選を省略して前記移行権利を発生させるように前記権利発生部を制御してもよい。この場合には、第１抽選部の抽選に当選すると、１００％の確率で特別ゲーム期間に移行する権利が発生することになる。
【００２６】
上述した遊技機において、前記制御部（３１、５５）は、前記権利発生部によって前記移行権利が発生すると、通常状態か特別状態かを抽選によって決定する状態決定部（５５）を備え、前記所定の条件は、前記特別状態であることが好ましい。この発明によれば、移行権利の抽選に当選すると、次の移行権利の抽選に有利な特別状態の抽選を実行するので、特別ゲーム期間を連続して発生させることが可能となる。
【００２７】
また、前記移行権利は、一又は複数の前記特別ゲーム期間へ移行する権利であり、前記権利発生部によって前記移行権利が発生すると、前記特別ゲーム期間へ移行する数と前記状態決定部の決定結果とを対応付けて記憶する記憶部（５９、ＴＢＬｓ）を備え、前記制御部（５５）は、前記記憶部の記憶内容を参照して、前記所定の条件を充足するか否かを判定することが好ましい。
【００２８】
次に、本発明に係る他の遊技機においては、ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えたものであって、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定する権利発生部（３１、３３、５５）と、前記移行権利の抽選確率を通常状態から高確率な特別状態へ移行させることを抽選によって決定し、前記抽選によって前記特別状態に当選した後、所定の始動条件が充足されると、前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように前記権利発生部を制御する制御部（５５）とを備える。
【００２９】
この発明によれば、特別状態へ移行させる抽選で当選しても移行権利の抽選確率が直ちに特別状態へ移行するのではなく、始動条件が充足された後に特別状態が適用される。従って、始動条件を適宜設定することによって、移行権利が発生し易くなる時期を調整することができるから、一連のゲームの中でプレイにメリハリを付けることが可能となる。
【００３０】
より具体的には、前記制御部（５５）は、前記特別状態の抽選を実行する状態抽選部（５５）と、前記特別状態の抽選に当選すると、前記特別状態のゲーム数を抽選によって決定する決定部（５５）と、前記決定部によって決定されたゲーム数を記憶する記憶部（５９）と、前記始動条件が充足されたか否かを判定する判定部（５５）とを備え、前記判定部によって前記始動条件が充足されたと判定された場合に、前記記憶部に記憶されているゲーム数だけ前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように前記権利発生部（３１、３３、５５）を制御することを特徴とする。この場合、特別状態のゲーム数が記憶され、始動条件を充足すると、当該ゲーム数だけ移行権利の抽選確率が高確率になる。
【００３１】
また、前記制御部（５５）は、前記特別状態の抽選に当選すると、前記記憶部からゲーム数を読み出し、読み出したゲーム数に前記決定部によって決定されたゲーム数を加算し、加算結果を前記記憶部に記憶することが好ましい。この場合には、特別状態に当選する毎に、そのゲーム数が累算されることになる。
【００３２】
また、前記状態抽選部は、前記権利発生部の抽選によって前記移行権利が発生した場合に抽選を実行することが好ましい。この発明によれば、移行権利の抽選に当選すると、次の移行権利の抽選に有利な特別状態の抽選を実行することになる。
【００３３】
ここで、前記始動条件は、前記移行権利が発生したことを条件としてもよいし、前記特別ゲーム期間が開始したことを条件としてもよい。これらの場合には、特別ゲーム期間に連続性を持たせることが可能となる。さらに、特定の賞に連続して入賞又は当選したこと等、内部抽選情報や入賞結果に基づいて始動条件を判定してもよい。
【００３４】
また、前記権利発生部（３１、３３、５５）は、権利抽選の実行を抽選によって決定する第１抽選部（３１、３３、５５）と、前記権利抽選の実行に当選すると、前記移行権利を発生させるか否かを抽選によって決定する第２抽選部（５５）とを備え、前記制御部（５５）は、前記特別状態において前記第１抽選部の当選確率を前記通常状態と比較して高確率となるように制御することが好ましい。
【００３５】
ここで、遊技機が、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであれば、前記第１抽選部（３１、３３、５５）は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報が所定の区分を指示する場合に前記権利抽選の実行に当選したと決定し、前記制御部（５５）は、前記所定の区分を変更することによって、前記第１抽選部の当選確率を制御することが好ましい。この場合には、内部抽選を実行する構成と、第１抽選部とを兼用することができるので、構成を簡易なものにすることができる。また、内部抽選情報と停止操作部の出力信号とに基づいて図柄の停止位置を制御する場合には、特定の賞に入賞又は特定の出目によって、プレイヤーは権利抽選を実行したことを知ることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００３６】
また、前記権利発生部は、権利抽選の実行を抽選によって決定する第１抽選部と、前記権利抽選の実行に当選すると、前記移行権利を発生させるか否かを抽選によって決定する第２抽選部とを備え、前記制御部は、前記特別状態において前記第２抽選部の当選確率を前記通常状態と比較して高確率となるように制御してもよい。
【００３７】
次に、上述した遊技機は、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、前記プレイヤーが前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示を入力するための停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記プレイヤーに情報を報知する報知部（６４〜６７）とを備え、前記制御部は、前記特別ゲームにおいて前記停止操作部の操作を補助するための補助情報を報知させるように前記報知部を制御することが好ましい。この場合、特別ゲームにおいて停止操作部の操作を補助するための補助情報がプレイヤーに報知されるので、プレイヤーは通常ゲームと比較して有利にプレイすることができる。ここで、補助情報は内部抽選情報に基づいて生成することが好ましく、内部抽選で当選している役や、停止操作部の操作方法（押し順）を補助情報として報知することが好ましい。
【００３８】
次に、本発明に係る遊技機の制御方法は、ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機を前提とし、所定の条件を充足するか否かを判定し、前記所定の条件を充足する場合に、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利の発生を抽選によって決定し、前記抽選において、前記特別ゲーム期間における前記移行権利の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記移行権利の当選確率と比較して、高くなるよう制御することを特徴とする。この発明によれば、特別ゲーム期間において特別ゲーム期間に移行する移行権利の抽選確率を高くすることができるので、特別ゲーム期間が開始されると、プレイヤーは単に特別ゲームを楽しむだけでなく、次の移行権利を獲得することを期待しながらプレイすることができる。そして、ある特別ゲーム期間において移行権利の抽選に当選すれば、当該特別ゲーム期間が終了しても、所定の条件の下、次の特別ゲーム期間が開始されるので、特別ゲーム期間に継続性を持たせることができ、ゲームの趣向性が大幅に向上する。
【００３９】
ここで、前記遊技機が、複数種類の図柄を表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）とを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与するものであるならば、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利の抽選は、２段階の抽選で実行され、第１段階の抽選は、前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報が予め定められた一又は複数の区分を指示する場合に当選したと決定し、前記第１段階の抽選に当選すると、第２段階の抽選を実行し、前記第１段階の抽選において、前記特別ゲーム期間における当選の区分を前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における当選の区分と異ならせることによって、前記特別ゲーム期間における前記移行権利の当選確率を、前記特別ゲーム期間が終了してから前記移行権利が発生するまでの期間における前記移行権利の当選確率と比較して、高くなるよう制御することが好ましい。この場合には、内部抽選処理と第１抽選処理とを兼用することができるので、処理を簡易なものにすることができる。また、内部抽選情報と停止操作部の出力信号とに基づいて図柄の停止位置を制御する場合には、特定の賞に入賞又は特定の出目によって、プレイヤーは権利抽選を実行したことを知ることができるので、ゲームの趣向性が向上する。
【００４０】
次に、本発明に係る遊技機の他の制御方法は、ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機を前提とし、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定し、前記移行権利の抽選確率を通常状態から高確率な特別状態へ移行させることを抽選し、前記特別状態に当選した後、所定の始動条件が充足されたか否かを判定し、前記始動条件が充足された場合に、前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように制御する。この発明によれば、特別状態へ移行させる抽選で当選しても移行権利の抽選確率が直ちに特別状態へ移行するのではなく、始動条件が充足された後に特別状態が適用される。従って、始動条件を適宜設定することによって、移行権利が発生し易くなる時期を調整することができるから、一連のゲームの中でプレイにメリハリを付けることが可能となる。
【００４１】
次に、本発明に係る遊技機の他の制御方法は、ゲーム状態として、通常ゲームを実行する通常ゲーム期間と、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームを実行する特別ゲーム期間とを備えた遊技機を前提とし、前記特別ゲーム期間に移行する移行権利を抽選によって決定し、前記移行権利の抽選確率を通常状態から高確率な特別状態へ移行させることを抽選し、前記特別状態に当選すると、前記特別状態のゲーム数を抽選し、前記特別状態のゲーム数を記憶し、所定の始動条件が充足されたか否かを判定し、前記始動条件が充足された場合に、記憶しているゲーム数だけ前記移行権利の抽選確率が前記特別状態となるように制御することが好ましい。この発明によれば、特別状態のゲーム数が記憶され、始動条件を充足すると、当該ゲーム数だけ移行権利の抽選確率が高確率になる。
【００４２】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００４３】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
＜１．第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００４４】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００４５】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００４６】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００４７】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００４８】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００４９】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００５０】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００５１】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００５２】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００５３】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００５４】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）。
【００５５】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。
【００５６】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００５７】
１）赤７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００５８】
２）青７役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の組合せである。
【００５９】
３）ＢＡＲ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００６０】
４）ベル役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１、７、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄の組合せである。
【００６１】
５）スイカ役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００６２】
６）チェリー役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００６３】
７）プラム役　この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１、９、７または３の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００６４】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００６５】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００６６】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００６７】
また、青７役または赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００６８】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００６９】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００７０】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００７１】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００７２】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００７３】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００７４】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役および青７役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役と青７役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機となる。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群をリプレイ賞という。
【００７６】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられるテーブル、レギュラーボーナスゲームに用いられるテーブルが用意されている。また、ＡＴゲームおいては、通常ゲーム用のテーブルが用いられる。
【００７７】
図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。したがって、ＢＢ賞に当選する確率はハズレに当選する確率の１／１８０となる。
【００７８】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００８２】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００８３】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットにリプレイ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００８４】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢフラグと呼び、第２ビットをＲＢフラグと呼ぶ。そして、ＢＢフラグ又はＲＢフラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをリセットと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢフラグ又はＲＢフラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢフラグ又はＲＢフラグをを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００８５】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００８６】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００８７】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００８８】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図８に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）を下段に停止させることが可能となる。
【００８９】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂの詳細については後述するが、サブ基板３０ＢはＡＴゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００９０】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００９１】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００９２】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００９３】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００９４】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００９５】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００９６】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００９７】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９８】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９９】
次に、図１０はサブ基板３０Ｂの詳細な構成とその周辺構成とを示すブロック図である。サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９および液晶表示制御回路６０を備え、主としてＡＴゲームに関わる処理を実行する。
【０１００】
ＣＰＵ５５は、第２制御プログラムＣＰ２に従って、サブ基板３０Ｂを制御する制御中枢として機能する。この際、ＣＰＵ５５は、各種の抽選を実行する。なお、抽選はどのような方法を用いてもよいが、例えば、メイン基板３０ＡからさんプリングデータＳＤを送信し、サンプリングデータＳＤが所定の値を取る場合に当選としてもよい。データ入力回路５６は、上述したデータ送出回路３７から送信される内部抽選データＩＳＤや遊技の進行に応じてＣＰＵ３１が生成する各種のデータを受信し、これらのデータをＣＰＵ５５に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路５７はクロック信号を発生し、ＣＰＵ５５に供給する。
【０１０１】
ＲＯＭ５８は、第２制御プログラムＣＰ２の他、各種の報知に用いる画像データを記憶している。また、ＲＡＭ５９は、ＣＰＵ５５の作業領域として機能し、第２制御プログラムＣＰ２に従って行われる処理途中のデータやフラグ等が記憶される。
【０１０２】
液晶表示制御回路６０は、ＣＰＵ５５から供給される画像データに基づいて、液晶表示装置６４に表示される画像を制御する。これによって、ＡＴゲーム中に内部抽選で当選している図柄を示す画像や、アニメーション等が表示される。また、左・中・右バックライト６５〜６７はＣＰＵ５５からの指令に従って、オン・オフが制御されるようになっている。特に、本実施形態のＡＴゲームでは、内部抽選によって特定の賞群（例えば、ベル賞）に当選しているとき、左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を左・中・右バックライト６５〜６７を用いて報知する。具体的には、次に押すべきボタンに対応するバックライトを点灯させる一方、他のバックライトを消灯させる。
【０１０３】
さらに、サブ基板３０Ｂは、サウンドＬＳＩ６１、音声ＲＯＭ６２、および音声処理回路６３を備える。音声ＲＯＭ６２には、各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドＬＳＩ６１は、ＣＰＵ５５からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ＲＯＭ６２から音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路６３に出力する。音声処理回路６３は音データをＤＡ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ６８に供給する。これにより、スピーカ６８から効果音が放音される。
【０１０４】
以上の構成において、ＣＰＵ５５は、第１に通常ゲームからＡＴゲームへ移行させるＡＴ権利が発生し、第２にＡＴゲームを作動させる抽選に当選することを条件にＡＴゲームを実行する。すなわち、ＡＴ権利が発生しても、ゲーム状態は直ちに通常ゲームからＡＴゲームへ移行するものではなく、ＡＴ権利はストックされる。ストックとは、ある種の権利が発生すると、当該権利を直ちに実行するのではなく、所定の条件を満たした時に実行できるように権利を記憶しておくことを意味する。上述したようにゲームの状態は、ＡＴ権利が発生したゲームの次のゲームからＡＴゲームの直前のゲームまでの潜伏期間、ＡＴゲームが連続して実行される作動期間、潜伏期間と作動期間とを合わせてＡＴ期間、ＡＴ期間以外の通常期間に区別することができる。ＣＰＵ５５は、ゲーム状態を区別するために、各種のフラグを用いる。ＡＴ期間中フラグはＡＴ期間であることを示し、作動中フラグは作動期間であることを示す。ＡＴ期間中フラグ及び作動中フラグはＲＡＭ５９に記憶される。
【０１０５】
ＡＴ権利は、内部抽選によって特定の賞群に当選すると、権利抽選を実行し、権利抽選に当選することを条件に発生する。すなわち、ＡＴ権利は２段階の抽選によって発生する。内部抽選における特定の賞群に当選する確率を第１当選確率Ｐ１、権利抽選における当選確率を第２確率Ｐ２とすれば、ＡＴ権利の発生確率ＰはＰ１・Ｐ２となる。本実施形態においては、第１当選確率Ｐ１及び第２当選確率Ｐ２とを予め定められた規則に従って変動させることによって、ＡＴ権利の発生確率Ｐを制御している。以下の説明では、第１当選確率Ｐ１及び第２当選確率Ｐ２の状態をモードと呼ぶ。モードにはモード１〜モード３がある。ここで、内部抽選（第１抽選）におけるチェリー賞の当選確率をＰ１ａ、リプレイ賞の当選確率をＰ１ｂとする。また、権利抽選（第２抽選）の当選確率をＰ２ａ、Ｐ２ｂ、Ｐ２ｃとし、Ｐ２ａ＜Ｐ２ｂ＜Ｐ２ｃの関係があるものとする。
【０１０６】
モード１では、内部抽選によってチェリー賞に当選し、当選確率Ｐ２ａの権利抽選を実行する。従って、ＡＴ権利の発生確率Ｐは、Ｐ＝Ｐ１ａ・Ｐ２ａとなる。モード２では、内部抽選によってチェリー賞に当選し、当選確率Ｐ２ｂの権利抽選を実行する。従って、ＡＴ権利の発生確率Ｐは、Ｐ＝Ｐ１ａ・Ｐ２ｂとなる。モード３では、内部抽選によってチェリー賞またはリプレイ賞に当選し、当選確率Ｐ２ｃの権利抽選を実行する。従って、ＡＴ権利の発生確率Ｐは、Ｐ＝（Ｐ１ａ＋Ｐ１ｂ）・Ｐ２ｃとなる。これらから、ＡＴ権利の発生確率Ｐは、モード１、モード２、モード３の順に高くなる。
【０１０７】
また、ＡＴゲームはセットと呼ばれる単位で所定ゲーム数だけ連続して実行される。本実施形態において１セットは１５ゲームである。そして、ＣＰＵ５５は、ＡＴ権利の発生に当選すると、セット数Ｓの抽選及びモード３の抽選を実行し、セット数Ｓとモード３に当選したか否かを示すモード３フラグと対応付けてストックテーブルＴＢＬｓに記憶する。モード３フラグは「１」で有効となり、モードがモード３であることを指示する一方、「０」で無効となり、モードがモード３でないことを指示する。このストックテーブルＴＢＬｓはＲＡＭ５９に格納されている。
【０１０８】
図１１に、ストックテーブルＴＢＬｓの記憶内容の一例を示す。この例では、まず、セット数Ｓ＝１でモード３が有効となる抽選結果が得られ、第１記憶領域ＡＤＲ１にセット数Ｓ＝１及びモード３フラグ「１」が対応付けられて記憶され、次に、セット数Ｓ＝３でモード３が無効となる抽選結果が得られ、第２記憶領域ＡＤＲ２にセット数Ｓ＝３及びモード３フラグ「０」が対応付けられて記憶され、さらに、セット数Ｓ＝２でモード３が有効となる抽選結果が得られ、第３記憶領域ＡＤＲ３にセット数Ｓ＝２及びモード３フラグ「１」が対応付けられて記憶されている。
【０１０９】
この状態で作動抽選に当選すると、第１記憶領域ＡＤＲ１からセット数Ｓ＝１及びモード３フラグ「１」が読み出され、１５ゲームのＡＴゲームが実行されるとともに、作動期間中のモードがモード３となる。すなわち、ＣＰＵ５５は、スットクテーブルＴＢＬｓの記憶内容を参照して、ＡＴ権利を発動させて作動期間を開始させている。モード１は、初期状態のモードであり、ＡＴ権利のストックがない状態であり、通常期間の大半はモード１である。ビッグボーナスゲームが終了してから２０ゲームの期間はモード２となる。モード１〜モード３は、モードデータによって指示され、ＲＡＭ５９に記憶される。
【０１１０】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１２はＣＰＵ３１とＣＰＵ５５とが協働してスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【０１１２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、またはＢＢゲームといったゲーム態様に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢフラグやＢＢフラグ等を参照して、当該ゲームのゲーム態様を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。例えば、当該ゲームが、通常ゲーム（ＡＴゲームを含む）であれば、ＲＢフラグおよびＢＢフラグがリセットされていることを検知し、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行し（ステップＳ１５）、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば当選フラグをセットする（ステップＳ１６）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、図６に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用い、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグをセットする。
【０１１５】
次に、サブ基板３０ＢのＣＰＵ５５は、ＡＴ処理を実行する（ステップＳ１７）。ＡＴ処理の詳細については後述する。
【０１１６】
次に、メイン基板３０ＡのＣＰＵ３１は停止テーブル群ＴＢＬ２の中から停止テーブルを選択し（ステップＳ１８）、リール回転処理を実行する（ステップＳ１９）。具体的には、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【０１１７】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ２０）。リール回転停止処理は以下の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの種別を特定する。第２に、ＣＰＵ３１は選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。第４に、ＣＰＵ３１は総てのリールが停止したか否かを判定し、総てのリールが停止するまで、上述した第１〜第３の処理を繰り返す。総てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、小役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２１）、小役に入賞していれば、ＣＰＵ３１は入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ２２）。
【０１１９】
一方、小役に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２３）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ２６）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢフラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２４）においてＲＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ２４に進め、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢフラグをリセットする。
【０１２１】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ２３の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２５）。ＲＢ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２６）。この処理では、ＲＢフラグがセットされる。
【０１２２】
次に、ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２７）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ２７）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグをセットし、ＢＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２８）においてＢＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＢＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。なお、ステップＳ２７からステップＳ３０までのＢＢゲームに関する処理は、ステップＳ２３からステップＳ２６までのＲＢゲームの処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１はリプレイ賞に入賞しているか否かを判定する（ステップＳ３１）。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２に戻す。
【０１２４】
この後、ＣＰＵ３１はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する（ステップＳ３２）。ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしとは、内部抽選処理（ステップＳ１５）においてＢＢ賞またはＲＢ賞に当選している状態で、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞できなかったことをいう。ステップＳ３２の処理において、ＣＰＵ３１は、当選フラグがセットされており、かつ、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがリセットされている場合にＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが有ったと判定する一方、その他の場合はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが無かったと判定する。
【０１２５】
ステップＳ３２の判定結果が「ＮＯ」の場合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選データＩＳＤの各ビットのデータ値を「０」にリセットする（ステップＳ３３）。これにより、当選フラグの持ち越しが解消される。
【０１２６】
一方、ステップＳ３２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１は、当選フラグをリセットすることなく、処理をステップＳ３４に進め、ベット操作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲームに持ち越されることになる。
【０１２７】
＜１−５：ＡＴ処理＞
次に、ＡＴ処理について詳細に説明する。ＡＴ処理には、上述したモードを設定するモード設定処理、ＡＴ権利を発生させるＡＴ権利発生処理、ＡＴゲームを作動させるＡＴゲーム作動処理、ＡＴゲームを終了させるＡＴゲーム終了処理がある。以下、順に説明する。
【０１２８】
＜１−５−１：モード設定処理＞
まず、モード設定処理について説明する。図１３は、モード設定処理におけるサブ基板３０ＢのＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５５はＡＴ期間中フラグに基づいて、当該ゲームがＡＴ期間の第１ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１２９】
ＡＴ期間の第１ゲームであれば、ＣＰＵ５５は、ストックテーブルＴＢＬｓからモード３フラグを読み出して、モードデータを設定する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ５５は、モード３フラグが有効であれば、モードデータの指示するモードをモード３に変更し、モード３フラグが無効であれば、モードデータの指示するモードを維持する。この後、ＣＰＵ５５は、モードデータがモード３を指示するか否かを判定する（ステップＳ１０３）
【０１３０】
一方、ＡＴ期間の第１ゲームでなければ、ＣＰＵ５５は、ＢＢフラグを監視してビッグボーナスゲームの終了後の第１ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ビッグボーナスゲームの終了後の第１ゲームであれば、モードデータの指示するモードをモード２に設定し（ステップＳ１０５）、モード２ゲーム数ＡＴＧを２０ゲームに設定する（ステップＳ１０６）。
【０１３１】
次に、ステップＳ１０３又はステップＳ１０４の判定結果が「ＮＯ」であった場合、あるいはステップＳ１０６の処理が終了した場合には、ＣＰＵ５５は、処理をステップＳ１０７に進め、モードデータがモード２を指示するか否かを判定する。モードデータがモード２を指示する場合には、モード２ゲーム数ＡＴＧを「１」減算する（ステップＳ１１０）。この後、ＣＰＵ５５は、モード２ゲーム数ＡＴＧが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１０９）、「０」であればモードデータをモード１に設定する（ステップＳ１１０）。これにより、モードがモード２からモード１へ移行することになる。一方、モード２ゲーム数ＡＴＧが「０」でなければ、ＣＰＵ５５は、モードデータの指示するモードを維持する。
【０１３２】
以上の処理において、モードの遷移は以下の通りである。モード１からモード２への遷移は、ビッグボーナスゲームの終了を契機とする。モード２からモード１への遷移は、ビッグボーナスゲームの終了後に２０ゲームを経過したことを契機とする。モード１からモード３への遷移は、ＡＴ権利が発生し、かつ、モード３抽選に当選したことを契機とする。モード３からモード１への遷移は、ＡＴ期間が終了したこと、又は、あるＡＴゲームのセットが終了し次のセットの潜伏期間に移行したとき次のセットのモード３フラグが無効であることを契機とする。
【０１３３】
＜１−５−２：ＡＴ権利発生処理＞
次に、ＡＴ権利発生処理について説明する。図１４は、ＡＴ権利発生処理におけるサブ基板３０ＢのＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、リプレイ賞に当選しているか否かを判定し（ステップＳ２０１）、リプレイ賞に当選していれば、さらにモードデータがモード３を指示するか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１３４】
リプレイ賞に不当選である場合、または、リプレイ賞に当選し、且つ、モード３でない場合には、ＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、チェリー賞に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が「ＹＥＳ」である場合に、ＣＰＵ５５は権利抽選を実行し、判定結果が「ＮＯ」である場合に権利抽選を実行しない。
【０１３５】
換言すれば、モード３の場合には、リプレイ賞又はチェリー賞に当選していることを条件に権利抽選を実行し、モード１又はモード２の場合にはチェリー賞に当選していることを条件に権利抽選を実行する。つまり、ＡＴ期間においては、所定の条件（モード３）を充足すると、権利抽選へ移行する条件となる内部抽選の賞群（区分）の種類が増加する。これにより、内部抽選の各賞群又はハズレの当選確率、すなわち、抽選区分の幅を変更することなく、権利抽選を実行する機会を増やし、ＡＴ権利発生確率を高くすることができる。
【０１３６】
権利抽選において、ＣＰＵ５５は、モードデータがモード３を指示するか否かを判定し（ステップＳ２０４）、続いてモードデータがモード２を指示するか否かを判定する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ５５は、モード３である場合、高確率Ｐ２ｃで権利抽選を実行し（ステップＳ２０６）、モード２である場合、中確率Ｐ２ｂで権利抽選を実行し（ステップＳ２０７）、モード１である場合、低確率Ｐ２ａで権利抽選を実行する（ステップＳ２０８）。すなわち、ＡＴ期間においては、所定の条件（モード３）を充足すると、権利抽選の当選確率を通常期間と比較して高くすることができる。
【０１３７】
このように、ＡＴ権利抽選を実行する条件となる内部抽選の賞群の種類と権利抽選の当選確率とを変化させることによって、ＡＴゲームの趣向性が向上する。すなわち、従来のスロットマシンでは、ＡＴ権利発生確率はＡＴ期間中と通常期間中とで同じであった。ＡＴゲームが作動すると、プレイヤーはＡＴゲームを獲得した達成感を楽しむことができるが、次のＡＴ権利発生については高い期待を抱くことができなかった。しかし、本実施形態によれば、モード３のＡＴ期間では、ＡＴ権利の発生が高確率となるので、ＡＴゲームのセットを高確率で積み上げることができる。これにより、ＡＴゲームを進行中に、プレイヤーは、ＡＴゲーム自体を楽しむと同時に、ＡＴゲームの継続性についても高い期待を持つことができる。
【０１３８】
この後、ＣＰＵ５５は、ＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ２０９）、当選した場合には、モード３の抽選を実行する（ステップＳ２１０）。次に、ＣＰＵ５５はＡＴ期間中フラグを有効にし（ステップＳ２１１）、さらに、セット回数Ｓの抽選を実行する（ステップＳ２１２）。そして、ＣＰＵ５５は、セット回数Ｓの加算処理を実行する（ステップＳ２１３）。加算処理では、ＣＰＵ５５は、残りのセット数にステップＳ２１２の抽選により得られたセット回数Ｓを加算して累算セット数とする。この後、ＣＰＵ５５は、ステップＳ２１２の抽選により得られたセット回数Ｓとモード３フラグとを対応付けてストックテーブルＴＢＬｓに記憶する（ステップＳ２１４）。つまり、モード３については、ＡＴ権利の発生確率を指定する状態そのものが、ストックされることになる。
【０１３９】
＜１−５−３：ＡＴゲーム作動処理＞
次に、ＡＴゲーム作動処理について説明する。図１５は、ＡＴゲーム作動処理におけるサブ基板３０ＢのＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５５は、ＡＴ期間中フラグ及びＢＢフラグに基づいて、ＡＴ期間中又はビッグボーナスゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ＡＴ期間中又はビッグボーナスゲーム中でなければ、ＡＴゲームの作動抽選及びＡＴゲームは実行されない。
【０１４０】
一方、ＡＴ期間中又はビッグボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ５５は、ＡＴ作動中フラグ及びＢＢフラグに基づいて、ＡＴ作動中又はビッグボーナスゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ＡＴ作動中又はビッグボーナスゲーム中でなければ、ＣＰＵ５５はＡＴ作動開始抽選を実行する（ステップＳ３０３）。換言すれば、潜伏期間で、且つ、ビッグボーナスゲーム中でない通常ゲームにおいて、ＣＰＵ５５はＡＴ作動抽選を実行する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ５５はＡＴ作動抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ３０４）、ＡＴ作動抽選に当選すれば、ＡＴ作動中フラグをセットし（ステップＳ３０５）、さらに、ＡＴゲーム数Ｎを１５にセットする。
【０１４２】
この後、ＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、ベル賞に当選しているか否かを判定し（ステップＳ３０７）、ベル賞に当選していればベル賞の報知演出及び押し順報知を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ＣＰＵ５５は、ＲＯＭ５８からベルの図柄を表示する画像データを読み出して、液晶表示装置６４にベルの画像を表示させる。また、ＣＰＵ５５は、メイン基板３０Ａから送信されてくる停止テーブルの選択情報に基づいて、次に操作すべきリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃに対応するバックライト６５〜６７を点灯させる一方、他のバックライト６５〜６７を消灯させる。なお、ステップＳ３０２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、すなわち、ＡＴ作動中又はビッグボーナスゲーム中においても、ベル賞に当選していれば、同様の報知がなされる。これにより、プレイヤーは作動期間のゲームにおいて、内部抽選でベル賞に当選していれば、容易に入賞させることが可能となる。
【０１４３】
＜１−５−４：ＡＴゲーム終了処理＞
次に、ＡＴゲーム終了処理について説明する。図１６は、ＡＴゲーム終了処理におけるサブ基板３０ＢのＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５５は、ＢＢフラグ及びＲＢフラブに基づいてビッグボーナスゲーム中であるか又はレギュラーボーナスゲーム中であるかを判定する（ステップＳ４０１）。ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中でなければ、ＣＰＵ５５は、ＡＴ作動中フラグに基づいて、ＡＴ作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１４４】
ＡＴ作動中であれば、ＣＰＵ５５はＡＴゲーム数Ｎを「１」減算し（ステップＳ４０３）、ＡＴゲーム数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＡＴゲーム数が「０」であれば、ＣＰＵ５５は、ＡＴ作動中フラグをクリヤし（ステップＳ４０５）、セット回数Ｓを「１」減算する（ステップＳ４０６）。次に、ＣＰＵ５５は、セット回数Ｓが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ４０７）、「０」であればＡＴ期間中フラグをクリヤする（ステップＳ４０８）。すなわち、累算されたセット回数Ｓが「０」となった時点でＡＴ期間が終了する。
【０１４５】
以上、説明したように本実施形態によれば、ＡＴ権利の抽選確率がモード３であれば、ＡＴ期間において、ＡＴ権利の発生確率を高確率にすることができるので、ＡＴゲームの意味を単に入賞し易いものとするだけでなく、セットの上乗せを容易にできるという新たなゲーム性を付加することができる。また、モード３の抽選は、ＡＴ権利の発生に当選した際に実行され、モード３の抽選に当選すると、モード３フラグがセット数Ｓと対応付けられて記憶される。すなわち、将来のゲームにモード３を適用することを記憶し、所定の始動条件が充足されるとモード３を適用することができる。
【０１４６】
＜２．第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態のスロットマシンのハードウエア構成は、上述した第１実施形態と同様であり、サブ基板３０Ｂの制御プレグラムＣＰ２が相違する。上述した第１実施形態においては、ＡＴゲームのセットとモード３とは、１対１に対応付けられていたが、この第２実施形態では、所定の始動条件を充足する場合にストックしたモード３を放出する。このため、ＡＴゲームのセット数とモード３のセット数を別個に管理する。以下の説明では、ＡＴゲームのセット数をＳ１、モード３のセット数をＳ２と称する。
【０１４７】
まず、第２実施形態のＡＴ権利発生処理が第１実施形態のＡＴ権利発生処理（図１４参照）と相違するのは、ステップＳ２１２及びステップＳ２１３の処理である。具体的には、ステップＳ２１２において、ＣＰＵ５５は、ＡＴゲームのセット数Ｓ１、モード３のセット数Ｓ２の抽選を別個に実行する。また、ステップＳ２１３において、ＣＰＵ５５は、ＡＴゲームのセット数Ｓ１、モード３のセット数Ｓ２の加算処理を別個に実行する。なお、第２実施形態のＡＴゲーム作動処理及びＡＴゲーム終了処理は、上述した第１実施形態と同様である。
【０１４８】
次に、第２実施形態のモード設定処理について説明する。図１７は、第２実施形態に係るスロットマシンのモード設定処理におけるＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５５は、モードデータがモード３を指示するか否かを判定する（ステップＳ５０１）。モードデータがモード３を指示する場合、ＣＰＵ５５は、モード３ゲーム数ＡＴＨを「１」減算し（ステップＳ５０２）、モード３ゲーム数ＡＴＨが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。モード３ゲーム数ＡＴＨが「０」であれば、ＣＰＵ５５は、モード３セット数Ｓ２を「１」減算する（ステップＳ５０４）。一方、モード３ゲーム数ＡＴＨが「０」でなければ、ＣＰＵ５５は、処理をステップＳ５０８に進め、モードデータをモード３に設定する。この場合には、モードデータの指示するモードが維持されることになる。
【０１４９】
次に、モードデータがモード３を指示しない場合、あるいは、ステップＳ５０４の処理が終了した場合、ＣＰＵ５５は、モード３セット数Ｓ２が１以上であるか否かを判定し（ステップＳ５０５）、モード３セット数Ｓ２が１以上であれば、モード３の始動条件を充足したか否かを判定する（ステップＳ５０６）。モード３の始動条件としては、特定の賞に連続して当選又は入賞したこと（例えば、リプレイ賞に３回連続して当選）、所定のゲーム数の間に特定の賞に当選又は入賞したこと（例えば、３０ゲームの間にベル賞、チェリー賞、スイカ賞に入賞）等、各種の条件を適用することができるが、この第２実施形態では、モード３の始動抽選に当選したことを条件とする。
【０１５０】
そして、モード３の始動条件を充足した場合には、ＣＰＵ５５は、モード３ゲーム数ＡＴＨを２０ゲームに設定し（ステップＳ５０７）、モードデータの指示するモードをモード３に設定する（ステップＳ５０８）。一方、モード３の始動条件を充足しない場合、あるいは、モード３セット数Ｓ２が「０」の場合には、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ５０９へ進め、当該ゲームがＢＢ終了後の第１ゲームであるか否かを判定する。
【０１５１】
ＢＢ終了後の第１ゲームであれば、ＣＰＵ５５は、モード２ゲーム数ＡＴＧを２０ゲームに設定して（ステップＳ５１０）、モードデータの指示するモードをモード２に設定する（ステップＳ５１１）。一方、ＢＢ終了後の第１ゲームでなければ、ＣＰＵ５５はモード２ゲーム数ＡＴＧを「１」減算し（ステップＳ５１２）、モード２ゲーム数ＡＴＧが「０」であるか否かを判定する。なお、ステップＳ５１２の減算では、モード２ゲーム数ＡＴＧは負の数を取らないものとする。そして、モード２ゲーム数ＡＴＧが「０」であれば、ＣＰＵ５５は、モードデータの指示するモードをモード１に設定する（ステップＳ５１４）。一方、モード２ゲーム数ＡＴＧが「０」でなければ、ＣＰＵ５５は、モードデータの指示するモードをモード２に設定する（ステップＳ５１１）。
【０１５２】
以上の処理によって、モード３は、セット単位でストックされ、ＡＴゲームとは無関係に始動条件を充足することによって、適用されることになる。例えば、通常期間において、始動抽選に当選すれば、ＲＡＭ５９に記憶されているセット数Ｓ２だけモード３が適用される。従って、プレイヤーはモード３に移行することを期待しながら、通常期間のゲームをプレイすることが可能となり、ゲームの趣向性が向上する。
【０１５３】
＜３．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び第２実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１５４】
（１）上述した第１実施形態において、モード３が適用されるのは、ＡＴ期間であったが（図１３のステップＳ１０１参照）、本発明はこれに限定されるものではなく、作動期間においてモード３を適用してもよい。この場合は、図１３のステップＳ１０１において作動期間の第１ゲームであるか否かを判定すればよい。
【０１５５】
（２）上述した各実施形態において、ＡＴ権利の抽選は、内部抽選（第１抽選）と権利抽選（第２抽選）の２段階に分けて実行され、モード３では、内部抽選においてリプレイ賞又はチェリー賞に当選したことを条件に権利抽選を実行した。すなわち、内部抽選の区分の数を増加させたが、区分を変更することによって、第１抽選の当選確率を高確率にしてもよい。例えば、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１が図６に示すものである場合、モード３においてはチェリー賞に当選したことを条件に権利抽選を実行し、モード１及びモード２ではスイカ賞に当選したことを条件に権利抽選を実行すればよい。
【０１５６】
また、抽選区分の幅を変更することによって、第１抽選の当選確率を変更してもよい。例えば、モード１及びモード２では、図６に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いて内部抽選を実行し、リプレイ賞に当選したことを条件に権利抽選を実行する一方、モード３では、図１８に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１’を用いて内部抽選を実行し、リプレイ賞に当選したことを条件に権利抽選を実行してもよい。この場合、抽選区分は同じであるが、テーブルＴＢＬ１１’の区分の幅、すなわち抽選区分データの値は、テーブルＴＢＬ１１の区分の幅と比較して５倍となっている。従って、モード３では、第１抽選の当選確率を高確率にすることができる。
【０１５７】
さらに、図１４に示すステップ２０６では、モード３において第１抽選に当選した場合には高確率で第２抽選を実行したが、この場合の確率は１００％であってもよい。そして、そのような場合には、第２抽選を省略して、第１抽選において当選していれば、ＡＴ権利を発生させてもよい。
【０１５８】
（３）上述した各実施形態において、ＡＴ権利はセット回数Ｓ（Ｓ１）単位で抽選したが（図１４のステップＳ２１２）、作動期間のゲーム数自体を抽選するようにしてもよい。また、上述した第２実施形態において、モード３はセット回数Ｓ２単位で抽選したが、モード３のゲーム数自体を抽選するようにしてもよい。なお、セットは所定のゲーム数を意味するから、セット回数Ｓの抽選はゲーム数の抽選の概念に含まれる。
【０１５９】
（４）上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１６０】
（５）また、上述した各実施形態において、ＣＰＵ５５は、モード３抽選に当選した場合に、その旨を示す画像データを液晶表示装置６４に供給し、当選をプレイヤーに報知してもよい。また、ＣＰＵ５５は、ストックされているセット回数Ｓ（Ｓ２）を示す画像データを液晶表示装置６４に供給し、セット回数Ｓをプレイヤーに報知してもよい。さらに、ＣＰＵ５５はモードデータに基づいて、現在のモードを示す画像データを液晶表示装置６４に供給し、モードをプレイヤーに報知してもよい。くわえて、第２実施形態において、モード３のストックがある場合には、ＣＰＵ５５はその旨を示す画像データを液晶表示装置６４に供給し、モード３のストックがある旨をプレイヤーに報知してもよい。
【０１６１】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、所定の条件を充足する場合、特別ゲーム期間において移行権利の発生確率を高確率にすることができるから、特別ゲームの趣向性を大幅に向上させることができる。また、特別状態を記憶し、始動条件を充足することによって、将来のゲームで特別状態を適用することができるので、プレイヤーは特別状態に移行することを期待してゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】サブ基板３０Ｂの詳細構成を示すブロック図である。
【図１１】ストックテーブルＴＢＬｓの一例を示す説明図である。
【図１２】スロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１３】モード設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ権利発生処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】ＡＴゲーム作動処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】ＡＴゲーム終了処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るモード設定処理の動作を示すフローチャートである。
【図１８】変形例に係る賞群抽選テーブルＴＢＬ１１’の記憶内容の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１　スロットマシン
６　スタートレバー
３０Ａ　メイン基板
３０Ｂ　サブ基板
３１、５５　ＣＰＵ
５９　ＲＡＭ
Ｒ１〜Ｒ３　左・中・右リール
ＴＢＬ１１　賞群抽選テーブル
ＴＢＬｓ　ストックテーブル
６４　液晶表示装置
６５〜６７　左・中・右バックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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