(57)【要約】【課題】遊技者の更なる技術介入感の向上をはかると共に、操作手段の価値を高め、以て遊技の趣向を増大させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】分割変動パターンによる変動表示が開始されると、変動パターン序部終了後（Ｓ７１３にてＹＥＳ）、Ｓ７１４にて選択画面が表示され、遊技者は十字スイッチ５０（操作手段）によりポインタ５２を特別図柄表示装置６の所望のシンボル位置まで移動させ（Ｓ７２１）、決定ボタン５１（操作手段）を押圧することで（Ｓ７２３にてＹＥＳ）、複数の変動パターン主部の中から何れかが選択され、一方決定ボタン５１を押圧しなければ（Ｓ７２３にてＮＯ）、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択され（Ｓ７３５）、特別図柄表示装置６に変動表示される。【選択図】  図３８
2004202121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、
該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する表示制御手段と、
該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
該操作信号入力手段が該操作信号を入力したことに基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターンを選択する変動パターン強制選択手段と、
を備え、
上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段または上記変動パターン強制選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記表示制御手段は、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、
上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、
該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示する表示制御手段と、
該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
該操作信号入力手段が該操作信号を入力したことに基づいて、複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段と、
を備え、
上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、上記演出キャラクタを出現せずに、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
上記演出キャラクタは、複数設けられ、
上記表示制御手段が上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により該複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する演出キャラクタ選択手段を備え、
上記表示制御手段は、上記図柄表示装置に、該演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する選択演出キャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
上記複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記演出キャラクタ強制出現停止手段を、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い演出キャラクタを出現する演出キャラクタ強制出現手段としたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、
該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御すると共に、該変動制御している複数桁の図柄を所定の順序で停止させて、はずれ図柄、リーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかに確定表示する表示制御手段と、
該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が上記大当り図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
上記表示制御手段が上記図柄表示装置にリーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかを確定表示する場合には、上記複数桁の図柄を、リーチの状態まで移行する変動パターン序部、該リーチの状態を維持したまま複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴を表示する選択画面、最終的な確定表示まで移行させる変動パターン主部、の順に変動する分割変動パターンを所定の確率に基づいて選択する分割変動パターン選択手段と、
遊技者が上記選択画面が表示された場合に何れかの変動パターン主部の象徴を選択操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
該操作信号入力手段が、上記操作手段による何れかの変動パターン主部の象徴に対応する操作信号を入力したことに基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の中から何れかの変動パターン主部を選択する変動パターン主部選択手段と、
該操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段から何れの変動パターン主部の象徴に対応する操作信号も入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターン主部を選択する変動パターン主部強制選択手段と、
を備え、
上記表示制御手段は、上記変動パターン主部選択手段または上記変動パターン主部強制選択手段により選択された変動パターン主部により、上記図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御する変動パターン主部表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
上記選択画面にて表示される複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴を、それぞれ所定の配列にて上記図柄表示装置に表示する象徴所定配列表示手段と、
該象徴所定配列表示手段により表示されたそれぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する変動パターン主部ランダム設定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
上記変動パターン主部ランダム設定手段は、上記表示制御手段が、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいた所定の乱数処理により、上記象徴所定配列表示手段により表示されたそれぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する処理を実行する変動パターン主部ランダム設定実行手段を備えたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
上記表示制御手段は、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、上記図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、
上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段から何れの変動パターン主部に対応する操作信号も入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段を備えたことを特徴とする請求項７乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
上記演出キャラクタは、複数設けられ、該複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられ、
上記表示制御手段が上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により該複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する演出キャラクタ選択手段を備え、
上記表示制御手段は、上記図柄表示装置に、該演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する選択演出キャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
上記表示制御手段が、上記図柄表示装置にリーチはずれ図柄を確定表示する場合には、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択しない演出キャラクタ強制非選択手段を備えたことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
上記操作信号入力手段が、上記操作手段から演出効果が高い変動パターン主部の象徴に対応する操作信号を入力した場合には、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択する演出キャラクタ強制選択手段を備えたことを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１４】
上記操作信号入力手段は、上記表示制御手段に設けられていることを特徴とする請求項１乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた図柄表示装置で、遊技者に遊技価値を付与するか否かを表示する遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示装置に特別図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
上記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ（通常大当図柄）であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（通常大当り遊技）へ移行させ、また、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ（特定大当図柄）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技（特定大当り遊技）へ移行されるようになっている。
【０００４】
しかして、近年、このような遊技機の不正対策を目的とした規則等により、遊技機の中枢制御を司る主制御回路への外部からの入力が制限されるようになってる。具体的には、通称サブ化と言われるものであって、主制御回路基板を中心に、表示制御回路基板（図柄制御回路基板ともいう）、払出制御回路基板、音声制御回路基板、ランプ制御回路基板等というように、機能毎に制御回路基板を分割し、且つ主制御回路基板と各制御回路基板との通信形態を、主制御回路基板から各制御回路基板への一方向通信とするようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、上記した従来のパチンコ遊技機においては、次のような問題点があった。即ち、従来のパチンコ遊技機では、スロットマシーンを代表とする回動式遊技機に比して、遊技者による遊技に係わる技術介入が乏しく、従って遊技者が、遊技性の面で物足りなさを感じている点があった。つまり、従来のパチンコ遊技機では、遊技者は、一旦、所定の力加減で発射装置を操作して、パチンコ球を遊技領域の所望する位置へ発射すると、後は、図柄表示装置上に表示される図柄（特別図柄等）の変動の行方を見守るだけで、何も遊技に係わる技術介入をすることができず、大変つまらない遊技を余儀なくされていた。
【０００６】
そこで、このような問題点を解消するため、例えば、遊技者が操作可能な操作部（操作手段）をパチンコ遊技機に設け、図柄表示装置上に表示される図柄が変動を始めてから停止するまでの間に、遊技者が該操作部を操作することで、変動している図柄の停止する時期を延長可能にするという技術（以下、従来技術１という）が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
また、例えば、近年製品化されたパチンコ遊技機の中には、通称パチセンサ（操作手段）と言われ、遊技者が図柄表示装置上の所定箇所を指先で触れることにより、２種類のリーチに係わる変動表示の中から１つを選択できる機能を搭載したもの（以下、従来技術２という）も提供されている（例えば、非特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平７−２９９２０９号公報（第２、３頁、図４）
【特許文献２】
特開２００１−２９５８４号公報（第７−９頁、図７）
【非特許文献１】
末井昭発行「パチンコ必勝ガイド」株式会社白夜書房出版、２００２
年６・２号、Ｐ４−９
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術１においては、遊技者が操作する操作部の信号が主制御回路へ入力されるようになっており、従って遊技機の不正対策の観点からは好ましくなく、さらに現状としては、上記した規則等に反するため当該遊技機の製品化は行えず、産業の発達を目的とした発明としては、実現性がないという問題点がある。またさらに、変動している図柄の停止する時期を延長可能にするというだけでは、遊技者の遊技に係わる技術介入感はあまり改善されず、依然として遊技者は、遊技性の面で物足りなさを感じているという問題点もある。
【００１０】
また、上記従来技術２においては、遊技者が、２種類のリーチに係わる変動表示の中から１つを選択できるようになっているものの、実質的には、予め設定された１つの変動パターンを、２種類の異なる画像（２種類の異なるキャラクタ）として表現したものの中から１つを選択するにすぎず、従って遊技者の遊技に係わる技術介入感はあまり改善されず、依然として遊技者は、遊技性の面で物足りなさを感じているという問題点がある。
【００１１】
さらに、上記従来技術１及び従来技術２においては、遊技者が操作手段を操作しないときでも、結果として操作したときと同等の効果が得られる蓋然性が高く、従って遊技者は、操作手段を操作してもしなくても、遊技に大して影響しないという感覚を持ち、その結果、操作手段の価値が極めて低下し、操作手段そのものの存在意義が希薄化するという問題点がある。
【００１２】
本発明は、上記した問題点の少なくとも１つを解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の更なる技術介入感の向上をはかると共に、操作手段の価値を高め、以て遊技の趣向を増大させることのできる遊技機を提供することにある。
【００１３】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する表示制御手段と、該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、該操作信号入力手段が該操作信号を入力したことに基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターンを選択する変動パターン強制選択手段と、を備え、上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段または上記変動パターン強制選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
請求項１の発明は、例えば遊技領域の所定の位置に設けられる始動入賞口や作動ゲート等への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、主制御手段が所定の表示命令信号を送信する。この主制御手段は、マイクロコンピュータ等により構成され、遊技機に設けられる各種回路や機器等を主に制御する装置であり、表示制御手段が、この主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、液晶表示装置やドットマトリクスＬＥＤ表示装置等の図柄表示装置に表示する図柄を変動制御する。ここで、主制御手段が表示制御手段に送信する所定の表示命令信号としては、例えばコマンド信号を認識させるストローブ信号や表示制御用のコマンド信号等の制御信号が挙げられる。そして、この表示制御手段が図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄「７７７」等である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。なお、特別遊技としては、例えば、所謂第１種のパチンコ遊技機においては、大当り遊技としての大入賞口を所定の態様で開口する遊技や当り遊技としての電動役物を所定時間開口する遊技等に相当する。
【００１５】
さらに、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段を備えており、遊技者がこの操作手段を操作することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力する。そして、操作信号入力手段が操作手段からの操作信号を入力したことに基づいて、変動パターン選択手段が、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する。しかして、操作信号入力手段が、所定時間の間に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、変動パターン強制選択手段が、強制的に演出効果の低い変動パターンを選択する。そして、表示制御手段が備える変動パターン表示制御手段が、この変動パターン選択手段または変動パターン強制選択手段により選択された変動パターンにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する処理を実行する。
【００１６】
つまり、本発明においては、遊技者が操作手段を操作することにより、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンが選択され、一方、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターンが選択され、これらの選択された当該演出効果の変動パターンによる図柄の変動表示が、図柄表示装置に表示されることとなる。そして、これらの選択された変動パターンを介して、図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる。
【００１７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１の発明によれば、遊技者は、操作手段を操作して、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の演出効果の異なる変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択できるようになっているので、遊技者の遊技への参加が可能になると共に、遊技者は、様々な演出効果の異なる変動パターンを楽しむことができ、その結果、操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。さらに例えば、演出効果の高い変動パターンが図柄表示装置に表示された場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち変動パターンの価値を高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００１８】
一方、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い変動パターンが表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出効果が低い変動パターンが表示されることにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００１９】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記表示制御手段は、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段を備えたことを特徴とする。
【００２０】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、演出キャラクタ強制出現停止手段が、操作信号入力手段が所定時間の間に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出キャラクタを出現させないようにする。
【００２１】
つまり、本発明においては、演出キャラクタは、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄の変動と共に、所定の態様で図柄表示装置に表示されるようになっているが、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的に演出キャラクタが出現されず、従って演出キャラクタが出現しない図柄の変動表示（変動パターン強制選択手段により選択された演出効果の低い変動パターン）が図柄表示装置に表示されることとなる。
【００２２】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２の発明によれば、請求項１の発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い変動パターンが表示されると共に、演出キャラクタが表示されないことを認識し、遊技に極めて大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出効果が低い変動パターンが表示されることと、演出キャラクタが表示されないことにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が極めて増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２３】
また、請求項３に記載の遊技機は、遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示する表示制御手段と、該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、該操作信号入力手段が該操作信号を入力したことに基づいて、複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段と、を備え、上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、上記演出キャラクタを出現せずに、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００２４】
請求項３の発明は、請求項１の発明と同様に、遊技球の入賞または通過を遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、主制御手段が所定の表示命令信号を送信する。そして、表示制御手段が、この主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示する。そして、この表示制御手段が図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
【００２５】
さらに、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段を備えており、遊技者がこの操作手段を操作することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力する。そして、操作信号入力手段が操作手段からの操作信号を入力したことに基づいて、変動パターン選択手段が、複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する。しかして、操作信号入力手段が、所定時間の間に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、演出キャラクタ強制出現停止手段が強制的に演出キャラクタを出現させないようにする。そして、表示制御手段が備える変動パターン表示制御手段が、変動パターン選択手段により選択された変動パターンにより、図柄表示装置に、演出キャラクタを出現せずに、表示する図柄を変動制御する処理を実行する。
【００２６】
つまり、本発明においては、遊技者が操作手段を操作することにより、複数の変動パターンの中から何れかの変動パターンが選択され、この選択された変動パターンによる図柄の変動表示が図柄表示装置に表示され、一方、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的に演出キャラクタが出現されず、従って演出キャラクタが出現しない図柄の変動表示（変動パターン選択手段により選択された変動パターン）が図柄表示装置に表示されることとなる。
【００２７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項３の発明によれば、遊技者は、操作手段を操作して、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択できるようになっているので、遊技者の遊技への参加が可能になると共に、遊技者は、様々な種類の変動パターンを楽しむことができ、その結果、操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２８】
一方、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出キャラクタが表示されないことを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出キャラクタが表示されないことにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２９】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項２または請求項３に記載の遊技機において、上記演出キャラクタは、複数設けられ、上記表示制御手段が上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により該複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する演出キャラクタ選択手段を備え、上記表示制御手段は、上記図柄表示装置に、該演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する選択演出キャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００３０】
請求項４の発明は、請求項２または請求項３の発明において、演出キャラクタは、複数設けられ、演出キャラクタ選択手段が、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択し、表示制御手段は選択演出キャラクタ表示制御手段を備え、この選択演出キャラクタ表示制御手段が、図柄表示装置に、演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する。
【００３１】
つまり、本発明においては、演出キャラクタは複数設けられており、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により、複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタが選択され、この選択された演出キャラクタが出現する図柄の変動表示（変動パターン選択手段により選択された変動パターン）が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００３２】
ここで、所定の乱数処理とは、例えば、演出キャラクタ決定用の乱数として０〜９９の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、複数の演出キャラクタのそれぞれを０〜９９の乱数に対応させて設定し、所定のタイミング（本発明では、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミング）に基づいて、０〜９９の乱数の中から１つの乱数を抽出し、該抽出された乱数に設定されている演出キャラクタを選択する処理等が挙げられ、つまりこの場合には、複数の演出キャラクタのそれぞれは、選択される確率が所定の確率に設定されることになると共に、実際の選択順に関しては一様性と不規則性が確保されることになる。
【００３３】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項４の発明によれば、請求項２または請求項３の発明の効果に加え、遊技者は、様々な種類の演出キャラクタを楽しむことができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。また、乱数処理により、所定の確率にて複数の演出キャラクタのそれぞれを、一様性と不規則性を保ちつつ図柄の変動表示と共に図柄表示装置に表示させることができるので、その結果、遊技機の趣向性が極めて向上すると共に、遊技機の開発設計者は、趣向性の高い遊技機を極めて容易に開発設計することができるという顕著な効果を奏する。
【００３４】
また、複数の演出キャラクタの種類や内容は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、上記複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられていることを特徴とする。
【００３５】
請求項５の発明は、請求項４の発明において、複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられているので、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタが選択され、この選択された当該演出効果の演出キャラクタが出現する図柄の変動表示（変動パターン選択手段により選択された変動パターン）が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００３６】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項５の発明によれば、請求項４の発明の効果に加え、遊技者は、様々な演出効果の異なる演出キャラクタを楽しむことができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。さらに例えば、演出効果の高い演出キャラクタが図柄表示装置に表示された場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち演出キャラクタの価値を高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００３７】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、上記演出キャラクタ強制出現停止手段を、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い演出キャラクタを出現する演出キャラクタ強制出現手段としたことを特徴とする。
【００３８】
請求項６の発明は、請求項５の発明において、演出キャラクタ強制出現停止手段を演出キャラクタ強制出現手段とし、この演出キャラクタ強制出現手段が、操作信号入力手段が、所定時間の間に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い演出キャラクタを出現する。
【００３９】
つまり、本発明においては、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的に演出キャラクタを出現させない代わりに、強制的に演出効果の低い演出キャラクタが選択され、この選択された演出効果の低い演出キャラクタが出現する図柄の変動表示（請求項１の関係では変動パターン強制選択手段により選択された演出効果の低い変動パターン、請求項３の関係では変動パターン選択手段により選択された変動パターン）が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００４０】
なお、演出キャラクタ強制出現停止手段を演出キャラクタ強制出現手段とした場合には、請求項３後段の「上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、上記演出キャラクタを出現せずに、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段」の記載は、「上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、演出効果の低い演出キャラクタを出現させて、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段」と読み替えるものとする。
【００４１】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項６の発明によれば、請求項５の発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い演出キャラクタが表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出効果が低い演出キャラクタが表示されることにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００４２】
また、請求項７に記載の遊技機は、遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御すると共に、該変動制御している複数桁の図柄を所定の順序で停止させて、はずれ図柄、リーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかに確定表示する表示制御手段と、該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が上記大当り図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、上記表示制御手段が上記図柄表示装置にリーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかを確定表示する場合には、上記複数桁の図柄を、リーチの状態まで移行する変動パターン序部、該リーチの状態を維持したまま複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴を表示する選択画面、最終的な確定表示まで移行させる変動パターン主部、の順に変動する分割変動パターンを所定の確率に基づいて選択する分割変動パターン選択手段と、遊技者が上記選択画面が表示された場合に何れかの変動パターン主部の象徴を選択操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、該操作信号入力手段が、上記操作手段による何れかの変動パターン主部の象徴に対応する操作信号を入力したことに基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の中から何れかの変動パターン主部を選択する変動パターン主部選択手段と、該操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段から何れの変動パターン主部の象徴に対応する操作信号も入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターン主部を選択する変動パターン主部強制選択手段と、を備え、上記表示制御手段は、上記変動パターン主部選択手段または上記変動パターン主部強制選択手段により選択された変動パターン主部により、上記図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御する変動パターン主部表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００４３】
請求項７の発明は、請求項１の発明と同様に、遊技球の入賞または通過を遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、主制御手段が所定の表示命令信号を送信する。そして、表示制御手段が、この主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御すると共に、この変動制御している複数桁の図柄を所定の順序で停止させて、はずれ図柄、リーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかに確定表示する。そして、この表示制御手段が図柄表示装置に確定表示した大当り図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
【００４４】
ここで、大当り図柄とは、予め定められた所定の図柄、例えば、３桁の図柄を変動制御する場合にはぞろ目の数字図柄「７７７」等であり、リーチはずれ図柄とは、例えば、３桁の左中右図柄を変動制御するときに、まず１桁目の左図柄を停止し、次に３桁目の右図柄を停止し、最後に２桁目の中図柄を停止するようにした場合には、１桁目の左図柄と３桁目の右図柄とが共に停止され、２桁目の中図柄のみが停止されていないとき、即ち２桁目の中図柄のみが未だ変動表示をしているとき、既に停止している１桁目の左図柄と３桁目の右図柄とが大当り図柄と合致しており（この状態をリーチという）、その後停止した２桁目の中図柄が大当り図柄と合致しなかった場合であって、例えば「７８７」というような数字図柄等であり、はずれ図柄とは、その他の、大当り図柄及びリーチはずれ図柄以外の図柄の組合せである。
【００４５】
さらに、本発明の遊技機は、図柄表示装置にリーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかを確定表示する場合には、分割変動パターン選択手段が、所定の確率に基づいて次のように変動する分割変動パターンを選択するようになっている。即ち、分割変動パターンは、複数桁の図柄を、まず変動パターン序部にてリーチの状態まで移行させ、次に選択画面にて、このリーチの状態を維持したまま複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴を表示を表示させ、最後に変動パターン主部にて、最終的な確定表示まで移行させる変動を実行する。
【００４６】
しかして、本発明の遊技機は、遊技者が、選択画面が表示された場合に何れかの変動パターン主部の象徴を選択操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段を備えており、遊技者がこの操作手段を操作して何れかの変動パターン主部の象徴を選択することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力することで、遊技者が選択した変動パターン主部の象徴を認識する。そして、操作信号入力手段がこの操作手段からの何れかの変動パターン主部の象徴に対応する操作信号を入力したことに基づいて、変動パターン主部選択手段が、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の中から何れかの変動パターン主部を選択する。しかして、操作信号入力手段が、所定時間の間にこの操作手段から何れの変動パターン主部の象徴に対応する操作信号も入力しなかった場合には、変動パターン主部強制選択手段が、強制的に演出効果の低い変動パターン主部を選択する。そして、表示制御手段が備える変動パターン主部表示制御手段が、この変動パターン主部選択手段または変動パターン主部強制選択手段により選択された変動パターン主部により、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する処理を実行する。
【００４７】
つまり、本発明においては、図柄表示装置にリーチはずれ図柄または大当り図柄の何れかが確定表示されるときに、所定の確率で選択される分割変動パターンが図柄表示装置に表示される場合であって、まず変動パターン序部によりリーチの状態まで移行した後、次の選択画面において、遊技者が、操作手段を操作して複数の変動パターン主部の象徴の中から何れかを選択することにより遊技機に入力される操作信号に基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の中から何れかの変動パターン主部が選択され、最後に、この選択された当該演出効果の変動パターン主部による複数桁の図柄の変動表示が、図柄表示装置に確定表示まで表示されることとなる。一方、選択画面において、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、即ち遊技者が何れの変動パターン主部の象徴も選択しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターン主部が選択され、最後に、この選択された演出効果の低い変動パターン主部による複数桁の図柄の変動表示が、図柄表示装置に表示されることとなる。そして、これらの選択された変動パターン主部を介して、図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる。
【００４８】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項７の発明によれば、図柄表示装置に図柄の組合せとしてリーチはずれ図柄または大当り図柄を確定表示する場合には、所定の確率にて分割変動パターンが表示されるので、即ち遊技者の利益に極めて大きな影響を及ぼす遊技者にとって有利な特別遊技を獲得できるか否かという場面で趣向を凝らした分割変動パターンが表示されるので、遊技機の遊技性が向上し、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。また、分割変動パターンにおいては、遊技者は、操作手段を操作して、複数の変動パターン主部の象徴の中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択できるようになっているので、遊技者の遊技への参加が可能になると共に、遊技者は、様々な演出効果の異なる変動パターン主部を楽しむことができ、その結果、操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。さらに例えば、演出効果の高い変動パターン主部が図柄表示装置に表示された場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち変動パターンの価値を高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００４９】
一方、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い変動パターン主部が表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出効果が低い分割変動パターンが表示されることにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００５０】
なお、変動パターン主部の象徴を図柄表示装置の選択画面上にどのように表示し、また、表示された変動パターン主部の象徴に対応する変動パターン主部をどのように設定するかは、種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、上記選択画面にて表示される複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴を、それぞれ所定の配列にて上記図柄表示装置に表示する象徴所定配列表示手段と、該象徴所定配列表示手段により表示されたそれぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する変動パターン主部ランダム設定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００５１】
請求項８の発明は、請求項７の発明において、象徴所定配列表示手段が、選択画面にて表示される複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴を、それぞれ所定の配列にて図柄表示装置に表示し、変動パターン主部ランダム設定手段が、象徴所定配列表示手段により表示されたそれぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する。
【００５２】
つまり、本発明においては、分割変動パターンの選択画面が表示された場合には、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の象徴が、所定の配列にて図柄表示装置に表示されると共に、この表示された複数の変動パターン主部のそれぞれには、演出効果の異なる変動パターン主部がランダムに設定されることとなる。
【００５３】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項８の発明によれば、請求項７の発明の効果に加え、例えば、遊技者が、同じ変動パターン主部の象徴を選択し続けても、演出効果の異なる変動パターン主部が出現したり、或いは、続けて同じ演出効果の変動パターン主部が出現するというように、つまり、遊技者が演出効果の高い変動パターン主部を狙い打ちするようなことが困難になっているので、従い、遊技者に容易に推測し難い遊技を提供することができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上すると共に、遊技の趣向性が向上するという顕著な効果を奏する。
【００５４】
ここで、変動パターン主部ランダム設定手段により、それぞれの象徴に対応して変動パターン主部をランダムに設定する手法は、種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項９に記載の遊技機は、請求項８に記載の遊技機において、上記変動パターン主部ランダム設定手段は、上記表示制御手段が、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいた所定の乱数処理により、上記象徴所定配列表示手段により表示されたそれぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する処理を実行する変動パターン主部ランダム設定実行手段を備えたことを特徴とする。
【００５５】
請求項９の発明は、請求項８の発明において、変動パターン主部ランダム設定手段は変動パターン主部ランダム設定実行手段を備え、この変動パターン主部ランダム設定実行手段が、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいた所定の乱数処理により、象徴所定配列表示手段により表示されたそれぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する処理を実行する。
【００５６】
つまり、本発明においては、分割変動パターンの選択画面が表示された場合に所定の配列にて図柄表示装置に表示される複数の象徴のそれぞれには、所定の乱数処理により、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の何れかが対応してランダムに設定されることとなる。
【００５７】
なお、複数の演出効果の異なる変動パターン主部の何れかを、所定の配列にて図柄表示装置に表示される複数の象徴のそれぞれに対応してランダムに設定する所定の乱数処理は、上記請求項４のところで述べた演出キャラクタの選択に係わる所定の乱数処理に準じて実行すれば良い。従ってこの場合には、複数の象徴のそれぞれには、演出効果の異なる変動パターン主部が所定の確率にて設定されると共に、毎回の変動パターン主部の設定に関しては一様性と不規則性が確保されることになる。また、主制御手段が表示制御手段に送信する所定の表示命令信号は、上記請求項１のところで述べたとおりである。
【００５８】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項９の発明によれば、請求項８の発明の効果に加え、所定の乱数処理により、所定の配列にて図柄表示装置に表示される複数の象徴のそれぞれに、容易且つランダムに演出効果の異なる変動パターン主部を設定することができるので、その結果、遊技機の開発設計者は、趣向性の高い遊技機を極めて容易に開発設計することができるという顕著な効果を奏する。
【００５９】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項７乃至請求項９の何れかに記載の遊技において、上記表示制御手段は、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、上記図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段から何れの変動パターン主部に対応する操作信号も入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段を備えたことを特徴とする。
【００６０】
請求項１０の発明は、請求項７乃至請求項９の何れかの発明において、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する複数桁の図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、演出キャラクタ強制出現停止手段が、操作信号入力手段が所定時間の間に操作手段から何れの変動パターン主部に対応する操作信号も入力しなかった場合には、強制的に演出キャラクタを出現させないようにする。
【００６１】
つまり、本発明においては、演出キャラクタは、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、複数桁の図柄の変動と共に、所定の態様で図柄表示装置に表示されるようになっているが、分割変動パターンの選択画面が図柄表示装置に表示されたときに、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、即ち遊技者が何れの変動パターン主部の象徴も選択しなかった場合には、強制的に演出キャラクタが出現されず、従って演出キャラクタが出現しない図柄の変動表示（変動パターン主部強制選択手段により選択された演出効果の低い変動パターン主部）が図柄表示装置に表示されることとなる。
【００６２】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１０の発明によれば、請求項７乃至請求項９の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い分割変動パターン（変動パターン主部）が表示されると共に、演出キャラクタが出現しないことを認識し、遊技に極めて大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出キャラクタが出現せず、且つ演出効果が低い分割変動パターン（変動パターン主部）が表示されることにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が極めて増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００６３】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項１０に記載の遊技機において、上記演出キャラクタは、複数設けられ、該複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられ、上記表示制御手段が上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により該複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する演出キャラクタ選択手段を備え、上記表示制御手段は、上記図柄表示装置に、該演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する選択演出キャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００６４】
請求項１１の発明は、請求項１０の発明において、演出キャラクタは、複数設けられ、複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられ、演出キャラクタ選択手段が、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択し、表示制御手段は選択演出キャラクタ表示制御手段を備え、この選択演出キャラクタ表示制御手段が、図柄表示装置に、演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する。
【００６５】
つまり、本発明においては、演出キャラクタは演出効果が異なるように複数設けられており、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により、複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタが選択され、この選択された当該演出効果の演出キャラクタが出現する図柄の変動表示（変動パターン主部選択手段により選択された変動パターン主部）が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００６６】
なお、複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する所定の乱数処理は、上記請求項４及び請求項９のところで述べたとおりであり、従ってこの場合には、複数の演出キャラクタのそれぞれは、選択される確率が所定の確率に設定されることになると共に、実際の選択順に関しては一様性と不規則性が確保されることになる。また、主制御手段が表示制御手段に送信する所定の表示命令信号は、上記請求項１のところで述べたとおりである。
【００６７】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１１の発明によれば、請求項１０の発明の効果に加え、遊技者は、変動パターン主部が図柄表示装置に変動表示される際に、様々な演出効果の異なる演出キャラクタを楽しむことができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。さらに例えば、演出効果の高い演出キャラクタが図柄表示装置に表示された場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち演出キャラクタの価値を高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。また、さらに、乱数処理により、所定の確率にて複数の演出効果が異なる演出キャラクタのそれぞれを、一様性と不規則性を保ちつつ図柄の変動表示と共に図柄表示装置に表示させることができるので、その結果、遊技機の趣向性が極めて向上すると共に、遊技機の開発設計者は、趣向性の高い遊技機を極めて容易に開発設計することができるという顕著な効果を奏する。
【００６８】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項１１に記載の遊技機において、上記表示制御手段が、上記図柄表示装置にリーチはずれ図柄を確定表示する場合には、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択しない演出キャラクタ強制非選択手段を備えたことを特徴とする。
【００６９】
請求項１２の発明は、請求項１１の発明において、表示制御手段が、図柄表示装置にリーチはずれ図柄を確定表示する場合には、演出キャラクタ強制非選択手段が、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択しないようにする。
つまり、本発明においては、図柄表示装置にリーチはずれ図柄が確定表示される際に表示される分割変動パターンにおいては、強制的に演出効果が高い演出キャラクタが選択されないようになっているので、従って図柄表示装置にリーチはずれ図柄が確定表示される場合には、演出効果が高い演出キャラクタが出現しない、換言すれば演出効果が低い演出キャラクタが出現する変動パターン主部の変動表示が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００７０】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１２の発明によれば、請求項１１の発明の効果に加え、図柄表示装置にリーチはずれ図柄が確定表示される際には、演出効果が高い演出キャラクタは選択されずに出現しないので、逆に演出効果が高い演出キャラクタが出現した場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという確信を持て、極めて大きな期待をもって、且つ安心して遊技を楽しむことができ、即ち演出キャラクタの価値を極めて高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００７１】
また、請求項１３に記載の遊技機は、請求項１１に記載の遊技機において、上記操作信号入力手段が、上記操作手段から演出効果が高い変動パターン主部の象徴に対応する操作信号を入力した場合には、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択する演出キャラクタ強制選択手段を備えたことを特徴とする。
【００７２】
請求項１３の発明は、請求項１１の発明において、演出キャラクタ強制選択手段が、操作信号入力手段が、操作手段から演出効果が高い変動パターン主部の象徴に対応する操作信号を入力した場合には、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択する。
【００７３】
つまり、本発明においては、演出効果が高い変動パターン主部による複数桁の図柄の変動表示が図柄表示装置に表示される場合には、強制的に演出効果が高い演出キャラクタを選択するようになっているので、従って演出効果が高い演出キャラクタが出現する演出効果の高い変動パターン主部の変動表示が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００７４】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１３の発明によれば、請求項１１の発明の効果に加え、図柄表示装置に演出効果が高い変動パターン主部による複数桁の図柄が変動表示される際には、演出効果が高い演出キャラクタは選択されて出現するので、従い遊技者は、演出効果が極めて優れた分割変動パターンを享受することができ、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が極めて増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００７５】
また、請求項１４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１３の何れかに記載の遊技機において、上記操作信号入力手段は、上記表示制御手段に設けられていることを特徴とする。
請求項１４の発明は、請求項１乃至請求項１３の何れかの発明において、表示制御手段が操作信号入力手段を備えているので、従って、請求項１乃至請求項１３の何れかの発明の効果に加え、例えば、遊技機に設けられる各種回路や機器等を主に制御する主制御手段の記憶装置の内容を書き換えて、不正に大当りを発生させたりするような主制御手段への入力を回避でき、その結果、遊技機の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなるという極めて顕著な効果を奏する。
【００７６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００７７】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、打球供給皿１２に設けられ、図２に示す矢印型のポインタ５２を表示部３０上において上下左右に移動させるための十字スイッチ５０及びポインタ５２の位置を決定するためのプッシュ式の決定ボタン５１と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００７８】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００７９】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に特別図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置６の表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。また、後に詳述するが、特別図柄表示装置６に特別図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になる場合、例えば、リーチになる場合には、所定の割合で遊技者が、当該特別図柄の変動パターンを、十字スイッチ５０を用いて所望の位置にポインタ５２を移動し決定ボタン５１を押圧することにより、選択できるようになっている。
【００８０】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００８１】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００８２】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。
【００８３】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００８４】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００８５】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての特別図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００８６】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に表示する。
【００８７】
また、表示制御回路１１１には、操作手段としての十字スイッチ５０及び決定ボタン５１が図示しない入力回路を介して接続され、十字スイッチ５０の遊技者の操作に対応してポインタ５２がＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に移動表示され、決定ボタン５１の遊技者の押圧操作に対応して所定の変動パターンが上記したようにＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に変動表示される。
【００８８】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、さらに、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての普通図柄表示装置１８が接続されている。
【００８９】
また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００９０】
このように、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくとも良く、ＣＰＵ１４０に対し外付けであっても良い。
【００９１】
また、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力をなくすことにより、また、操作手段（十字スイッチ５０及び決定ボタン５１）の入力を、主制御回路４４を経由せず直接表示制御回路１１１へ入力することにより、遊技機１全体の主な制御を司る主制御回路４４への入力を少なくして、主制御回路４４への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという顕著な効果を奏する。なお、この主制御回路４４のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、図３に示すように、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路にも行うようになっている。
【００９２】
なお、表示制御回路１１１に接続された普通図柄表示装置１８は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続しても良く、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１或いは払出制御回路４０に接続するようにしても良い。さらに、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２或いは払出制御回路４０に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
【００９３】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。
【００９４】
図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１０２は初期化処理を行い（ステップＳ１０）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行する。
【００９５】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ８（乱数１〜乱数８）が設定されている。ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ８に関する値の更新を行う。大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００９６】
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００９７】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００９８】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００９９】
リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部９の停止する特別図柄を、左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス１とする（後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部８、中図柄表示部９及び右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄が１〜１４の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止した特別図柄が３であったときには、中図柄表示部９の停止する特別図柄を４（プラス１）または２（マイナス１）とすること、以下、このような中図柄表示部９の停止する特別図柄をプラスマイナス１図柄ともいう）か否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、０〜１９の場合がプラスマイナス１図柄のリーチはずれ、確率２０／６３）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が６３になる場合は０に書き換えられる。
【０１００】
大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が１４になる場合は０に書き換えられる。
【０１０１】
変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が５２になる場合は０に書き換えられる。
【０１０２】
当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、通常時０〜９の場合が当り、確率１／３１）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が３０になる場合は０に書き換えられる。
【０１０３】
はずれ図柄決定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜８）は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１０が９になる場合は０に書き換えられる。
【０１０４】
図５に戻ってＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０の乱数更新処理を終えると、ステップＳ３０の普通遊技処理に移行する。図７は、普通遊技処理（ステップＳ３０）を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップＳ４５０の作動ゲート通過処理とＳ５００の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ４５０の作動ゲート通過処理から説明する。
【０１０５】
図８は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出（作動ゲート検出センサ１２１の作動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ４５２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ４５２にてＮＯ）、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理（図１０）に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ４５２にてＹＥＳ）、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５４の処理に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【０１０６】
このカウンタＡは、保留ＬＥＤ２６（図２参照）の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ１２１が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１０７】
そして、ステップＳ４５４の処理でＮＯ、即ちカウンタＡが５以上の値のときには、ＣＰＵ１０２は、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理に移行する。一方、ステップＳ４５４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、ステップＳ４５６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した作動信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）し、次に、ステップＳ４５８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５８の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタＣ９、Ｃ１０の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ４５８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４６４の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。
【０１０８】
図９は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４６６の処理にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ４６６にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理（図８）に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理を実行する。一方、ステップＳ４６６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、ステップＳ４６８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ（図２参照）のうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理を実行する。
【０１０９】
図１０は、普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（ステップＳ５０１にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この普通図柄遊技処理を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上の場合（ステップＳ５０１にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の処理へ移行して当りフラグＦ４に値をセットする。
【０１１０】
主制御回路４４には、当りフラグＦ４が設定されるようになっており、この当りフラグＦ４は、電源投入時には０がセットされている。そして、上記したステップＳ４５８の乱数取得処理において、当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）の取得数値が０〜９の場合には、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１をセットする。なお、当り判定用カウンタＣ９の取得数値が０〜９でなければ、即ち１０〜３０の場合には、当りフラグＦ４は０のままとなる。従い、この場合の当り確率は１０／３１、はずれの確率は２０／３１となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理を終了すると、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行する。
【０１１１】
図１１は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の乱数値と普通図柄（７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄）との関係を示す説明図である。
ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置１８に確定表示される普通図柄を決定する。ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１がセットされていれば（当りである場合）、当り図柄としての数字図柄「７」を決定する。一方、当りフラグＦ４に０がセットされていれば、図１１に示すはずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の取得数値に対応したはずれ図柄（例えばＣ１０＝２であれば「２」）を決定し、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理を終了し、ステップＳ５０４の普通図柄制御処理へ移行する。
【０１１２】
図１２は、普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップＳ５０６の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理では、上記したステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に変動表示後確定表示するために、ＣＰＵ１０２は、次のような伝送データを出力する。
【０１１３】
即ち、この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして２個のコマンドが送信されるように規定されている。この２個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間ｔが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間ｔが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置１８に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間ｔは、通常時には３０秒が設定されるようになっている。
【０１１４】
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄（０〜９）に対応して１０種類が用意されており、停止図柄（確定図柄）の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。
以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が普通図柄表示装置１８によって表示される。
【０１１５】
ステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０８の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間ｔがタイムアップ（ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了して普通図柄遊技処理（図１０）に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０８の処理にてＹＥＳ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ５１０の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ５１０へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理を終了して普通図柄遊技処理に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ５１２の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ５１２にてＮＯ）には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５１２の処理にて、普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ５１２にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１４の処理へ移行する。
【０１１８】
ステップＳ５１４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで当りフラグＦ４の値が１か否かを判定し、１の場合（ステップＳ５１４にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１６へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
ステップＳ５１６へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、図１３に示す始動入賞口開放処理を実行する。図１３は、始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップＳ５１８の処理にて、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放する。そして、ステップＳ５２０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、設定されている始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップ（ＳＴ＝０）したか否かを判定する。従って、この時間ＳＴが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口１１が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間ＳＴは、通常時には０．２秒が設定されるようになっている。そして、ステップＳ５２０の処理にてＮＯ、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５２２の処理へ移行して、カウンタＧの値が６以上か否かを判定する。
【０１１９】
このカウンタＧは、開放された始動入賞口１１の羽根が始動入賞口開放時間ＳＴが経過して閉口するまでに、始動入賞口１１に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１２３が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１２０】
そして、ステップＳ５２２の処理にてＮＯ、即ちカウンタＧの値が６未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。一方、ステップＳ５２０の処理及びステップＳ５２２の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＧの値が６以上と判定されたときには、ステップＳ５２４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口１１の羽根を閉口する。そして、ステップＳ５２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＧの値を０にセットし、ステップＳ５２６の処理へ移行して、当りフラグＦ４の値を０にセットし、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を終了してステップＳ５２８の処理（図１０）に移行する。
【０１２１】
ステップＳ５２８の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４の値が０か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したか否かを判定し、当りフラグＦ４の値が０でない場合（ステップＳ５２８にてＮＯ）、即ち１の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、当りフラグＦ４の値が０の場合（ステップＳ５２８にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
【０１２２】
一方、上記ステップＳ５１４の処理にて、当りフラグＦ４の値が１でない場合（ステップＳ５１４にてＮＯ）、即ち当りフラグＦ４の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
ステップＳ５３０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ４５６の処理（図８）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＡの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ５３２の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１２３】
図１４は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ５３４の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、カウンタＡの値が１以上でない場合（ステップＳ５３４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５３４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、ステップＳ５３６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１２４】
図５に戻り、普通遊技処理（ステップＳ３０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。図１５は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップＳ３００の始動入賞口入賞処理とステップＳ３１８の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ３００の始動入賞口入賞処理から説明する。
【０１２５】
図１６は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ３０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ３０２にてＹＥＳ）、ステップＳ３０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【０１２６】
このカウンタＢは、上記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１２７】
そして、ステップＳ３０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、ステップＳ３０４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、ステップＳ３０６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、ステップＳ３０８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ１０のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ６及びＣ８の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ３０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１２へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０１２８】
図１７は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ３１４の処理にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ３１４にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了して始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）に戻り、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【０１２９】
一方、ステップＳ３１４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、ステップＳ３１６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了して始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）に戻り、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【０１３０】
図１８は、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ３１９にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（ステップＳ３１９にてＹＥＳ）には、ステップＳ３４４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、各フラグに値をセットする。
【０１３１】
ここで、フラグとしては、大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３が主制御回路４４に設定されるようになっており、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。そして、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値（以下、単に、「値」と記載する箇所あり）が７の場合には、大当りフラグＦ１に１をセットする。なお、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７でなければ、即ち０〜６及び８〜３１４の場合には、大当りフラグＦ１は０のままとなる。従い、この場合の大当り確率は１／３１５、はずれの確率は３１４／３１５となる。
【０１３２】
また、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる。
【０１３３】
また、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理において、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）の取得数値が０〜１９の場合には、リーチ態様フラグＦ３に１をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６２の場合には、リーチ態様フラグＦ３は０のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの確率は２０／６３、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの確率は４３／６３となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３４４の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【０１３４】
図１９は、特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップＳ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３４７にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【０１３５】
ここで、図２０及び図２１を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）が作成される場合を説明する。
【０１３６】
図２０及び図２１は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図２０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図２１（Ａ）を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【０１３７】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図２０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄１〜１４が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１３８】
そして図２１（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図２０（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図２１（Ａ）には、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「５、８、５」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【０１３９】
次に、図２０（Ｄ）及び図２１（Ｂ）を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。
大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、図２０（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１４０】
そして図２１（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図２１（Ｂ）には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。
【０１４１】
なお、後に詳述するが、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとってさらに有利な特典が付与されるようになっている。
【０１４２】
図１９に戻り、つまりステップＳ３５３の処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４３】
一方、ステップＳ３４７にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３４８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４４】
一方、ステップＳ３４８にてＮＯ、即ちリーチフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３５０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３５０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４５】
一方、リーチ態様フラグＦ３の値が０でない場合（ステップＳ３５０にてＮＯ）、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、ステップＳ３５２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４６】
そしてステップＳ３４９、ステップＳ３５１、ステップＳ３５２、ステップＳ３５３の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理を（ステップＳ３４６）を終了してステップＳ３５４の特別図柄制御処理に移行する。
【０１４７】
図２２は、特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップＳ３５６にて、図２３に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図２３は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップＳ３５８にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３５８にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１４８】
そして、ステップＳ３５９にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン４、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。一方、ステップＳ３５９の処理にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合（上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合）には、ステップＳ３６１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１４９】
一方、ステップＳ３５８の処理にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン１の表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１５０】
一方、ステップＳ３６２の処理にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３６４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３６４にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５１にてプラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１または変動パターン３１の表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１５１】
一方、ステップＳ３６４の処理にてＮＯ、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５２にてプラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１及び変動パターン６１の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１５２】
なお、後に詳述するが、ステップＳ３６０、ステップＳ３６１及びステップＳ３６６の処理において、複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記ステップＳ３０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値により決定されるようになっている。
【０１５３】
そして、ステップＳ３６０、ステップＳ３６１またはステップＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３６７へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（ステップＳ３６７）では、ＣＰＵ１０２は、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置６に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
【０１５４】
そして、ステップＳ３６７のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはステップＳ３６３の変動パターン１の表示を指示する処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了して特別図柄制御処理（図２２）に戻り、ステップＳ３６９の処理へ移行する。
【０１５５】
ここで、図２４を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、特別図柄表示装置６の表示部３０にて表示する特別図柄の変動表示について説明する。図２４は、主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。
【０１５６】
主制御回路４４は、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄（停止図柄）をステップＳ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図２４に示す伝送データを出力する。
【０１５７】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図２４の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信され、次に▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に▲３▼の右特別図柄指定コマンド、▲４▼の中特別図柄指定コマンド、▲５▼の全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１５８】
５個のコマンドは、図２４にあるように、始めの上記▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記▲３▼の右特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲３▼の右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記▲４▼の中特別図柄指定コマンドが送信され、上記▲１▼の変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記▲５▼の全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Ｔは、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１５９】
始めに送信される上記▲１▼の変動パターン指定コマンドは、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２の１０種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この１０種類の変動パターンの内容については、後に詳しく説明する。
【０１６０】
上記▲２▼の左特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した左特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
上記▲３▼の右特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した右特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
【０１６１】
上記▲４▼の中特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した中特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
上記▲５▼の全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。
【０１６２】
以上の▲１▼ないし▲５▼のコマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１６３】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示（スクロール表示）は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置６の表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１６４】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１６５】
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部８、９、１０上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
【０１６６】
図２２に戻り、ステップＳ３６９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄変動時間Ｔ（図２４参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ３６９の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。一方、ステップＳ３６９の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ３７０の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１６７】
ステップＳ３７０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、ステップＳ３７１の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットし、ステップＳ３７２の処理へ移行して、リーチ態様フラグＦ３の値を０にセットする。なお、上記ステップＳ３４８、ステップＳ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたとき及び上記ステップＳ３５０、ステップＳ３６４の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７１及びステップＳ３７２の処理では、なにも実行しない。ステップＳ３７２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理（図１８）に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。
【０１６８】
ステップＳ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ３７４にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３７４の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ３７４にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８０の処理へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ３８０へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が１の場合（ステップＳ３８０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８１へ移行して、時短処理解除の処理実行する。なお、このステップＳ３８１の時短処理解除の処理とは、後述するステップＳ４１２の時短処理にて設定される処理を解除して通常時の設定に戻す処理であって、ここでの詳しい説明は省略するが、簡略に言うと、上記した当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）及び特別図柄変動時間Ｔの各内容を通常時の設定に戻す処理である。従って、後述するステップＳ４１２の時短処理が実行されていないときは、ここでは何も処理されない。
【０１７０】
ステップＳ３８１の時短処理解除の処理を終えると、ステップＳ３９１へ移行して、ＣＰＵ１０２は、図２５に示す大当り処理を実行する。
図２５は、大当り処理（ステップＳ３９１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この大当り処理（ステップＳ３９１）が実行されると、まずステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（ステップＳ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り処理（ステップＳ３９１）を終了して特別図柄遊技処理（図１８）に戻り、ステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（ステップＳ３９２にてＮＯ）には、ステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０１７１】
ステップＳ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、ステップＳ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップＳ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップＳ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。
【０１７２】
このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１７３】
そして、ステップＳ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
一方、ステップＳ３９６の処理にてＹＥＳまたはステップＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、ステップＳ４００の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。
【０１７４】
このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、ステップＳ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１７５】
ステップＳ４０２の処理を終えると、ステップＳ４０４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、継続入賞スイッチ１１８がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ１１８が大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口７の特定領域を通過して継続入賞スイッチ１１８がオンしている場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このステップＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、ステップＳ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理（図１８）に移行する。
【０１７６】
一方、ステップＳ４０４の処理にてＮＯまたはステップＳ４０６の処理にてＮＯと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ１１８がオンしておらず遊技球が大入賞口７の特定領域を通過していない場合またはカウンタＥの値が１６以上と判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理（図１８）に移行する。
【０１７７】
一方、ステップＳ３８０にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行する。
ステップＳ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り処理（ステップＳ３９１）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ４１０の処理にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、ステップＳ４１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ３５９の処理（図２３）と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１７８】
そして、ステップＳ４１１にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ４１２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、時短処理を実行する。
図２６は、時短処理（ステップＳ４１２）を示すフローチャートである。この時短処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、まずステップＳ４１４の処理にて上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）の内容を変更する。通常時、ステップＳ２０の処理において作成される乱数９は、普通図柄が当りとなる抽選確率は１０／３１であるが、時短処理が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を２８／３１に上昇させる。これは、上記した０〜３０で構成された乱数のうち０〜９を当り乱数としていたのを、０〜２７を当り乱数に変更することで行う。
【０１７９】
次に、ステップＳ４１６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した普通図柄制御処理（図１２）のステップＳ５０８にて用いる普通図柄変動時間ｔを短縮する。通常時、普通図柄変動時間ｔは３０秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この普通図柄変動時間ｔを２秒に短縮する。即ち、上記した普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）のステップＳ５０６で変動表示が開始され、ステップＳ５１０にて当り図柄またははずれ図柄が確定表示されるまでの普通図柄の変動表示時間が３０秒であったのを、２秒に短縮する。
【０１８０】
次に、ステップＳ４１８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した始動入賞口開放処理（図１３）のステップＳ５２０にて用いる始動入賞口開放時間ＳＴを延長する。通常時、始動入賞口開放時間ＳＴは０．２秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間ＳＴを２秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）のステップＳ５１８で開放され、ステップＳ５２４にて閉口されるまでの始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間が０．２秒であったのを、２秒に延長する。
【０１８１】
次に、ステップＳ４２０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更する。通常時、ステップＳ２０の処理において作成される乱数１は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は１／３１５であるが、時短処理が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を５／３１５に上昇させる。これは、上記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２、を大当り乱数に変更することで行う。
【０１８２】
次に、ステップＳ４２２へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄制御処理（図２２）のステップＳ３６９にて用いる特別図柄変動時間Ｔを短縮する。より具体的には、リーチにならないはずれのときのみ（Ｆ１＝０、Ｆ２＝０）、特別図柄の変動表示時間を短縮する。即ち、本実施形態では、変動パターン１のみ短縮されるのである（図２３、ステップＳ３６３参照）。なお、変動パターン１は、後述するが、通常時、特別図柄変動時間Ｔは、７秒に設定されている（図２９参照）が、時短処理が実行されることによって、２秒に短縮される。このようにすることにより、遊技者は、時短処理が実行されている間は、大当り及びリーチになる特別図柄の変動表示に関しては、通常通り、楽しむことができ、一方、それ以外、つまり、大当りにもリーチにもならないはずれの特別図柄の変動表示に関しては、その変動表示の時間を短縮することで、はずれになる特別図柄変動というつまらない変動表示を見る時間を短縮し、大当りまでのスピード感を遊技者に印象付けることで、遊技者に大当りが近いという緊張感を与えることができる。
【０１８３】
そしてステップＳ４２２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この時短処理（ステップＳ４１２）を終了して特別図柄遊技処理（図１８）のステップＳ４３４の処理へ移行する。
一方、ステップＳ４１１にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行して、上記したステップＳ３０６の処理（図１６）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１８４】
なお、上記したように、ステップＳ４１１にてＮＯ、即ち取得した大当り図柄が奇数の大当り図柄（特定大当図柄）でなかった場合には、本実施形態においてはステップＳ４１２の時短処理は実行されないようにしたが、例えばこの場合にも回数限定の時短処理を行うようにしても良い。具体的には、大当り図柄が特定大当図柄であった場合には（ステップＳ４１１にてＹＥＳ）、本実施形態では次の大当りがくるまで時短処理が実行され、一方偶数の大当り図柄（通常大当図柄）であったときには（ステップＳ４１１にてＮＯ）、当該時短処理は解除されるようになっているが（ステップＳ３８１）、これに変えて、偶数の大当り図柄（通常大当図柄）であった場合にも、例えば最高１００回の特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）が実行される間、時短処理が設定されるようにしても良い。さらにこれは、時短処理が設定されている間に大当りになったときのみに採用するようにしても良い。このようにすることで、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって極めて有利となる時短処理が所定回数実行されるようになるので、適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、遊技性が著しく向上する。
【０１８５】
図２７は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ４３８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を終え、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ４３８の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、ステップＳ４４０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この特別図柄遊技処理を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１８６】
図５に戻り、特別遊技処理（ステップＳ４０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップＳ５０のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。
【０１８７】
ステップＳ５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１０２はステップＳ６０へ移行して、ステップＳ６０にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１８８】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵ１０２がステップＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップＳ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０１８９】
なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ７、当り判定用カウンタＣ９というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値の更新は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が１周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、ＣＰＵ１０２等の処理動作を減らすことができる。
【０１９０】
このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１９１】
次に、図２８乃至図３５を参照しながら、上記した特別図柄に係わる１０種類の変動パターンについて詳述する。図２８は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図、図２９は一括変動パターンとしての変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２及び変動パターン４の説明図、図３０は分割変動パターンとしての変動パターン５１の説明図、図３１は分割変動パターンとしての変動パターン５１または変動パターン５２における後述する変動パターン主部群１または変動パターン主部群３の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図、図３２は分割変動パターンとしての変動パターン５２の説明図、図３３は分割変動パターンとしての変動パターン６１または変動パターン６２における後述する変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図、図３４は分割変動パターンとしての変動パターン６１の説明図、図３５は分割変動パターンとしての変動パターン６２の説明図である。
【０１９２】
図２８に示すように、主制御回路４４における１０種類の変動パターンは、大別すると、一括変動パターンと分割変動パターンとで構成され、一括変動パターンは上記した十字スイッチ５０及び決定ボタン５１にはその内容が影響されない変動パターンであり、一方、分割変動パターンは、十字スイッチ５０及び決定ボタン５１によりその内容が変更される変動パターンであって、上記した特別図柄決定処理（図１９）のステップＳ３４９の処理にて、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合には出現することはなく、即ち分割変動パターンは、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてリーチや大当り図柄を決定した場合のみ、所定の確率で出現するようになっている。まず、一括変動パターンについて説明する。
【０１９３】
一括変動パターンは、変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２及び変動パターン４の６種類あり、まず変動パターン１は、ステップＳ３４９（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、ステップＳ４１２にて時短処理が設定されているときは０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が０〜２、４〜１１（確率１１／１２）、ステップＳ３５８及びステップＳ３６２の処理（図２３）にて大当りフラグＦ１＝０及びリーチフラグＦ２＝０の場合のみに、ステップＳ３６３の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。従って、変動パターン１が、特別図柄表示装置６に変動表示されると、必ず、リーチにならないはずれ図柄となる。
【０１９４】
なお、変動パターン１の内容は図２９に示すとおりであり、図２９中、変動パターンの後の秒数は特別図柄変動時間Ｔを表し、「高速」「中速」「低速」「超高速」「超低速」とは特別図柄がスクロール表示するときの変動速度を表し、「揺れ」とは、上記したとおり、特別図柄が完全に停止しておらず、上下に数コマ程度微動している状態を表し、全回転とは、左図柄表示部８、中図柄表示部９及び右図柄表示部１０に表示される特別図柄（以下、左図柄、中図柄及び右図柄ともいう）が全て同期して回転する状態を表し、オバケとは、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるキャラクタの１種である。
【０１９５】
以下同様に、変動パターン２１は、ステップＳ３５１またはステップＳ３５２（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の取得数値が０〜２４（確率２５／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１（ステップＳ３６４の処理）の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６３（確率４３／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０〜２９（確率３０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝０の場合に、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン２１の内容は図２９に示すとおりである。
【０１９６】
変動パターン２２は、ステップＳ３５３（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１〜５（確率５／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０〜５（確率６／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン２２の内容は図２９に示すとおりである。
【０１９７】
変動パターン３１は、変動パターン２１と同様、ステップＳ３５１またはステップＳ３５２の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２５〜３１（確率７／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６３（確率４３／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３０〜５１（確率３０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝０の場合に、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン３１の内容は図２９に示すとおりである。
【０１９８】
変動パターン３２は、ステップＳ３５３の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン３２の内容は図２９に示すとおりである。
【０１９９】
変動パターン４は、ステップＳ３５３の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０（確率１／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合のみに、ステップＳ３６０の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。従って、変動パターン４が、特別図柄表示装置６に変動表示されると、必ず、奇数の大当り図柄（特定大当図柄）となる。なお、変動パターン２２の内容は図２９に示すとおりである。
【０２００】
次に、分割変動パターンについて詳述する。分割変動パターンは、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２の４種類あり、まず変動パターン５１は、ステップＳ３５２（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３２〜４１（確率１０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１（図２３におけるステップＳ３５８、ステップＳ３６２及びステップＳ３６４の処理）の場合に、ステップＳ３６６の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン５１に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０１】
変動パターン５１の内容は、図３０に示すように、変動パターン序部と選択画面及び変動パターン主部とで構成されており、変動パターン５１全体の変動時間は３５秒となっている。変動パターン序部の変動時間は１０秒となっており、この間特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に変動表示される特別図柄（左図柄、右図柄、中図柄）は図３０に示すとおりである。なお、本実施形態における分割変動パターンでは、変動パターン序部の段階で、必ず、リーチとなる場合であり、ここでは、左図柄（左図柄表示部８の特別図柄）と右図柄（右図柄表示部１０の特別図柄）が同一となっている。
【０２０２】
そして変動パターン序部の変動時間１０秒が経過すると、図３１に示すように、特別図柄表示装置６の表示部３０に、後述する変動パターン主部群を決定する変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）の値に基づいて、複数ある変動パターン主部群（変動パターン５１においては、２つの変動パターン主部群、即ち、変動パターン主部群１及び変動パターン主部群２）の中から１つの変動パターン主部群が選択され、表示される。なお、図３１は、変動パターン主部群１が選択された場合を示しており、この場合には「林」をモチーフにした場面（背景）が表示部３０に表示されるようになっている。さらに表示部３０には、後述する変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣ）が、図３１に示す左中右に略３分割された各図柄表示部８、９、１０に対応する箇所に、左からシンボルＡ、シンボルＢ、シンボルＣの順に横一列に配列されて表示されるようになっており、また、表示部３０の下部には、「Ａ、Ｂ、Ｃの何れにしますか？選択して下さい」というメッセージ画像６０表示され、このような図３１に示す表示画面（以下、選択画面ともいう）は５秒間表示されるようになっている（以下、図３１に示すようなメッセージ画像も含んだ表示画面のことも選択画面としてみなす、つまり、メッセージ画像も、選択画面の一部とみなすという意味である。もちろん選択画面は、このメッセージ画像が無くても良い）。
【０２０３】
また、上記メッセージ画像６０の代わりに、音声によるメッセージでも良い。もちろん、メッセージ画像６０及び音声によるメッセージの両方、あっても良い。
また、本実施形態では、選択画面が表示されている際、リーチ状態である特別図柄の変動表示は、半透明になって、まるで、選択画面の後面に位置しているように、重なり合うように表示される。このように構成することにより、選択画面の一角を専有して特別図柄の変動表示を行う場合と比べ、選択画面に集中することができ、尚かつ、選択画面に集中しながらも特別図柄の変動状態も確認することが容易であるという効果がある。これは、人の関心の視点によって切り替わる視力の遠近識別能力を利用することによって為し得る効果である。
【０２０４】
しかして、選択画面が表示されると、遊技者の対応としては、以下の２通りとなる。即ち、十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作することにより、５秒以内にポインタ５２の位置を移動決定し、「シンボルＡ」の画像、「シンボルＢ］の画像または「シンボルＣ」の画像の何れかの画像を選択する場合と、十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作することなく、何れのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）も選択しないで５秒間が経過する場合とである。
【０２０５】
まず、前者の選択画面が表示されたときに、何れかのシンボル７０の画像を選択する場合について説明する。
遊技者は、特別図柄表示装置６の表示部３０に選択画面が表示されると、十字スイッチ５０を操作して表示部３０上の矢印型のポインタ５２を所望の位置に移動させる。例えば、遊技者が「シンボルＢ」を選択したいときには、ポインタ５２を表示部３０上の「シンボルＢ」が表示されている領域まで移動させる。そして、ポインタ５２を表示部３０上の「シンボルＢ」が表示されている領域まで移動させると、決定ボタン５１を押圧して、「シンボルＢ」を選択したことを決定する。即ち、遊技者が選択画面が表示されたときに所望のシンボル７０を選択するときは、十字スイッチ５０により表示部３０上の矢印型のポインタ５２を所望の位置に移動させた後、決定ボタン５１を押圧すれば良い。ただし、選択画面が表示されてから５秒以内に、この十字スイッチ５０及び決定ボタン５１の操作を終了しなかった場合には、遊技者は、何れのシンボル７０も選択しなかったとみなされることになる。なお、十字スイッチ５０は、図１に示すように十字状に構成され、該十字状に構成された十字スイッチ５０の端部を押圧することにより、ポインタ５２を上下左右に移動させるようになっている。例えば、十字スイッチ５０の右端を押圧し続けることにより、ポインタ５２は表示部３０上を右方向に移動し続け、押圧を解除することによりポインタ５２は表示部３０上で停止するといった具合である。
【０２０６】
遊技者が選択画面から所望のシンボル７０を選択すると、変動パターン主部に移行して、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０には、選択されたシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応する変動パターン主部が変動表示される。この変動パターン主部は、選択画面に表示されたシンボル７０の数と同じ数だけ設けられるようになっており、図３０に示すように変動パターン主部群１には変動パターン主部１１、変動パターン主部１２及び変動パターン主部１３が、変動パターン主部群２には変動パターン主部２１、変動パターン主部２２及び変動パターン主部２３が、それぞれ予め設けられている。
【０２０７】
これらの変動パターン主部は、後述する変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）の値に基づいて、シンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）の何れかに対応して設定されるようになっており、図３０には、その一例として、変動パターン主部群１が選択された場合には、シンボルＡには変動パターン主部１１が、シンボルＢには変動パターン主部１２が、シンボルＣには変動パターン主部１３が設定された場合が、一方、変動パターン主部群２が選択された場合には、シンボルＡには変動パターン主部２２が、シンボルＢには変動パターン主部２３が、シンボルＣには変動パターン主部２１が設定された場合が、それぞれ示されている。
【０２０８】
なお、この変動パターン主部の変動表示時間は２０秒となっており、この間特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される画像は、以下のとおりである。即ち図３０において、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「林」（変動パターン主部群１）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「林」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、後述する、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により決定された第２演出キャラクタが１００％出現し、遊技者が選択画面にて選択したシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応している変動パターン主部配列用カウンタＣ１４により設定された変動パターン主部１１、１２、１３の何れかが出現し、表示されるようになっている。また、変動パターン主部１１、変動パターン主部１２及び変動パターン主部１３が変動表示する中図柄は、図３０に示すとおりであり、図３０中、「逆回転中速」「逆回転低速」とは中図柄が通常とは逆方向にスクロール表示するときの変動速度を表し、それ以外は図２９と同様である。
【０２０９】
さらに、変動パターン主部１１、１２、１３は、その出現率に基づいて演出効果の度合いが決められており、即ち出現率が低くなるにつれて演出効果が高くなるように設定されており、この場合では、変動パターン主部１１の演出効果が最も低く、変動パターン主部１２の演出効果が次に低く、変動パターン主部１３の演出効果が最も高いようになっている。
【０２１０】
一方、図３０において、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「海」（変動パターン主部群２）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「海」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２により決定された第２演出キャラクタが１００％出現し、遊技者が選択画面にて選択したシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応している変動パターン主部配列用カウンタＣ１４により設定された変動パターン主部２１、２２、２３の何れかが出現し、表示されるようになっている。また、変動パターン主部２１、変動パターン主部２２及び変動パターン主部２３が変動表示する中図柄は、図３０に示すとおりである。
【０２１１】
また、変動パターン主部２１、２２、２３は、その出現率に基づいて演出効果の度合いが決められており、即ち出現率が低くなるにつれて演出効果が高くなるように設定されており、この場合では、変動パターン主部２１の演出効果が最も低く、変動パターン主部２２の演出効果が次に低く、変動パターン主部２３の演出効果が最も高いようになっている。
【０２１２】
次に、後者の選択画面が表示されたときに、何れのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）も選択されない場合について説明する。
特別図柄表示装置６の表示部３０に選択画面が表示されてから、遊技者が十字スイッチ５０を操作して５秒間が経過するまでに決定ボタン５１を押圧したとき以外の場合には、何れのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）も選択されることはなく、この場合には、複数ある変動パターン主部の中から、強制的に演出効果が最も低い変動パターン主部が選択され、該選択された変動パターン主部が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に変動表示される。
【０２１３】
なお、この変動表示時間は２０秒となっており、この間特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される画像は、以下のとおりである。即ち図３０において、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「林」（変動パターン主部群１）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「林」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、後述する、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２に関係なく第２演出キャラクタは出現せず、変動パターン主部として演出効果が最も低い変動パターン主部１１が強制的に選択されて出現し、表示されるようになっている。
【０２１４】
一方、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「海」（変動パターン主部群２）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「海」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２に関係なく第２演出キャラクタは出現せず、変動パターン主部として演出効果が最も低い変動パターン主部２１が強制的に選択されて出現し、表示されるようになっている。
【０２１５】
次に、変動パターン５２について説明する。変動パターン５２は、ステップＳ３５３（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜３５（確率２５／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜２６（確率１６／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン５２に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２１６】
変動パターン５２の内容は、図３２に示すように、上述した変動パターン５１の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン５１と異なる点について説明する。変動パターン５２の内容が変動パターン５１と異なる点は、変動パターン５１全体の変動時間が３７秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が２２秒になっている点及び変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により選択される変動パターン主部群の内容が異なっている点である。
【０２１７】
変動パターン５２における変動パターン主部群の内容は、図３２に示すように、変動パターン主部群３と変動パターン主部群４からなっており、まず変動パターン主部群３は、変動パターン主部３１、変動パターン主部３２及び変動パターン主部３３から構成され、さらに、変動パターン主部３１の演出効果が最も低く、変動パターン主部３２の演出効果が次に低く、変動パターン主部３３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群１と同様であり、図３２に示すとおりである。
【０２１８】
次に変動パターン主部群４は、変動パターン主部４１、変動パターン主部４２及び変動パターン主部４３から構成され、さらに、変動パターン主部４１の演出効果が最も低く、変動パターン主部４２の演出効果が次に低く、変動パターン主部４３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群２と同様であり、図３２に示すとおりである。
【０２１９】
そして、選択画面が表示されたときに、遊技者が所望のシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）を選択し、一方、何れのシンボル７０も遊技者が選択しない場合には、第２演出キャラクタを強制的に出現させないと共に、演出効果が最も低い変動パターン主部３１または変動パターン主部４１が強制的に選択されて出現し、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるようになっている。
【０２２０】
なお、図３２には、その一例として、変動パターン主部群３が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部３３が、シンボルＢには変動パターン主部３１が、シンボルＣには変動パターン主部３２が設定された場合が、一方、変動パターン主部群４が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部４１が、シンボルＢには変動パターン主部４３が、シンボルＣには変動パターン主部４２が設定された場合が、それぞれ示されている。
【０２２１】
次に、変動パターン６１について説明する。変動パターン６１は、ステップＳ３５２（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が４２〜５１（確率１０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１（図２３におけるステップＳ３５８、ステップＳ３６２及びステップＳ３６４の処理）の場合に、ステップＳ３６６の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン６１に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２２２】
変動パターン６１の内容は、図３３及び図３４に示すように、上述した変動パターン５１の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン５１と異なる点について説明する。変動パターン６１の内容が変動パターン５１と異なる点は、変動パターン５１全体の変動時間が４０秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が２５秒になっている点、選択画面が異なっている点及び変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により選択される変動パターン主部群の内容が異なっている点である。
【０２２３】
変動パターン６１における変動パターン主部群の内容は、図３４に示すように、変動パターン主部群５、変動パターン主部群６及び変動パターン主部群７からなっており、まず変動パターン主部群５は、選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０に「サッカー」をモチーフにした画像を表示すると共に、変動パターン主部５１、変動パターン主部５２及び変動パターン主部５３から構成され、さらに、変動パターン主部５１の演出効果が最も低く、変動パターン主部５２の演出効果が次に低く、変動パターン主部５３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群１と同様であり、図３４に示すとおりである。
【０２２４】
次に変動パターン主部群６は、選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０に「野球」をモチーフにした画像を表示すると共に、変動パターン主部６１、変動パターン主部６２及び変動パターン主部６３から構成され、さらに、変動パターン主部６１の演出効果が最も低く、変動パターン主部６２の演出効果が次に低く、変動パターン主部６３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群２と同様であり、図３４に示すとおりである。
【０２２５】
次に変動パターン主部群７は、選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０に「剣道」をモチーフにした画像を表示すると共に、変動パターン主部７１及び変動パターン主部７２から構成され、さらに、変動パターン主部７１の演出効果が低く、変動パターン主部７２の演出効果が高いようになっている。また、変動パターン主部群７は、図３３に示すように、その選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０には、上記した変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０（シンボルＡ及びシンボルＢ）が、図３３に示す左右に略２分割された箇所に、左からシンボルＡ、シンボルＢの順に横一列に配列されて表示されるようになっており、また、表示部３０の下部には、「Ａにしますか？Ｂにしますか？選択して下さい」というメッセージ画像６０が５秒間表示されるようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群２と同様であり、図３４に示すとおりである。
【０２２６】
そして、選択画面が表示されたときに、遊技者が所望のシンボル７０（変動パターン主部群５、６においてはシンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ、変動パターン主部群７においてはシンボルＡまたはシンボルＢ）を選択し、一方、何れのシンボル７０も遊技者が選択しない場合には、第２演出キャラクタを強制的に出現させないと共に、演出効果が最も低い変動パターン主部５１、変動パターン主部６１または変動パターン主部７１が強制的に選択されて出現し、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるようになっている。
【０２２７】
なお、図３４には、その一例として、変動パターン主部群５が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部５２が、シンボルＢには変動パターン主部５１が、シンボルＣには変動パターン主部５３が設定された場合が、また、変動パターン主部群６が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部６３が、シンボルＢには変動パターン主部６２が、シンボルＣには変動パターン主部６１が設定された場合が、また、変動パターン主部群７が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部７２が、シンボルＢには変動パターン主部７１が、それぞれ示されている。
【０２２８】
次に、変動パターン６２について説明する。変動パターン６２は、ステップＳ３５３（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３６〜５１（確率１６／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２７〜５１（確率２５／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン６２に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２２９】
変動パターン６２の内容は、図３５に示すように、上述した変動パターン６１の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン６１と異なる点について説明する。変動パターン６２の内容が変動パターン６１と異なる点は、変動パターン５１全体の変動時間が４２秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が２７秒になっている点及び変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により選択される変動パターン主部群の内容が異なっている点である。
【０２３０】
変動パターン６２における変動パターン主部群７０の内容は、図３５に示すように、変動パターン主部群８、変動パターン主部群９及び変動パターン主部群１０からなっており、まず変動パターン主部群８は、変動パターン主部８１、変動パターン主部８２及び変動パターン主部８３から構成され、さらに、変動パターン主部８１の演出効果が最も低く、変動パターン主部８２の演出効果が次に低く、変動パターン主部８３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群５と同様であり、図３５に示すとおりである。
【０２３１】
次に変動パターン主部群９は、変動パターン主部９１、変動パターン主部９２及び変動パターン主部９３から構成され、さらに、変動パターン主部９１の演出効果が最も低く、変動パターン主部９２の演出効果が次に低く、変動パターン主部９３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群６と同様であり、図３５に示すとおりである。
【０２３２】
次に変動パターン主部群１０は、変動パターン主部１０１及び変動パターン主部１０２から構成され、さらに、変動パターン主部１０１の演出効果が低く、変動パターン主部１０２の演出効果が高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群７と同様であり、図３５に示すとおりである。
【０２３３】
そして、選択画面が表示されたときに、遊技者が所望のシンボル７０（変動パターン主部群８、９においてはシンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ、変動パターン主部群１０においてはシンボルＡまたはシンボルＢ）を選択し、一方、何れのシンボル７０も遊技者が選択しない場合には、第２演出キャラクタを強制的に出現させないと共に、演出効果が最も低い変動パターン主部８１、変動パターン主部９１または変動パターン主部１０１が強制的に選択されて出現し、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるようになっている。
【０２３４】
なお、図３５には、その一例として、変動パターン主部群８が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部８２が、シンボルＢには変動パターン主部８３が、シンボルＣには変動パターン主部８１が設定された場合が、また、変動パターン主部群９が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部９３が、シンボルＢには変動パターン主部９１が、シンボルＣには変動パターン主部９２が設定された場合が、また、変動パターン主部群１０が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部１０１が、シンボルＢには変動パターン主部１０２が、それぞれ示されている。
【０２３５】
ここで、分割変動パターンが特別図柄表示装置６に表示される場合において、表示部３０に選択画面が表示されたときに遊技者が所望のシンボル７０を選択する場合に係わり、表示制御回路１１１が実行する処理について図３６乃至図４２を参照しながら説明する。
【０２３６】
図３６は、表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０が実行する表示メイン制御処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１４０は初期化処理（ステップＳ７０１）として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７０１の初期化処理を終了すると、ステップＳ７０３の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１４０は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（表示制御回路１１１のＲＯＭ１４２に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ７０３〜ステップＳ７６０の各処理を実行する。
【０２３７】
図３７は、表示制御回路１１１において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図３７に示すように、表示態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１１〜Ｃ１４（乱数１１〜乱数１４）が設定されている。ＣＰＵ１４０はステップＳ７０３の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１１〜Ｃ１４に関する値の更新を行う。第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置６の表示部３０上に出現させる第１演出キャラクタを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１１が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０２３８】
第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置６の表示部３０上に出現させる第２演出キャラクタを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１２が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０２３９】
変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）は、分割変動パターンにおける選択画面を表示するときに、特別図柄表示装置６の表示部３０に何れの変動パターン主部群を表示するかを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１３が３０になる場合は０に書き換えられる。
【０２４０】
変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）は、分割変動パターンにおける選択画面において、特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の配列にて表示されたシンボル７０に、選択された変動パターン主部群における何れの変動パターン主部を対応させるかを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１４が６０になる場合は０に書き換えられる。
【０２４１】
図３６に戻ってＣＰＵ１４０は、ステップＳ７０３の乱数更新処理を終えると、ステップＳ７０５の処理に移行して、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図２３）のステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６３、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。そしてステップＳ７０５の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７０５の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップＳ７０７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン表示処理を実行する。
【０２４２】
図３８は、変動パターン表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理が実行されると、まずステップＳ７０９の処理にて、今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応しているコマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７０９の処理にてＮＯ、即ち今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応していない、つまり今回入力された変動パターン指定コマンドが一括変動パターンに対応しているコマンドであった場合には、ステップＳ７１０の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する一括変動パターン、即ち変動パターン１、変動パターン４、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１または変動パターン３２の何れかを特別図柄表示装置６に変動表示し、ステップＳ７３７の処理へ移行する。
【０２４３】
一方、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応しているコマンドであった場合には、ステップＳ７１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ１１〜Ｃ１４の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに各々格納する。即ち、表示制御回路１１１が、主制御回路４４から分割変動パターンに対応しているコマンドとしての変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）及び変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）の値が取得され、上記した分割変動パターンの変動パターン主部を特別図柄表示装置６に変動表示させる際に出現する第１演出キャラクタと第２演出キャラクタとが決定されると共に、選択画面を特別図柄表示装置６に表示する際の変動パターン主部群及び所定の配列にて表示されたシンボル７０に対応して設定される変動パターン主部がそれぞれ決定される。これにより、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３及び変動パターン主部配列用カウンタＣ１４の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い変動パターン主部を特別図柄表示装置６に変動表示させる際に出現する第１演出キャラクタと第２演出キャラクタ及び選択画面を特別図柄表示装置６に表示する際の変動パターン主部群とシンボル７０に対応して設定される変動パターン主部の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が著しく向上することになる。なお、第１演出キャラクタと第２演出キャラクタの内容は後に詳述する。
【０２４４】
ステップＳ７１１の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１２へ移行して、変動パターン序部表示の処理を実行する。このステップＳ７１２の変動パターン序部表示の処理では、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する上記した分割変動パターンの序部、即ち変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１または変動パターン６２の序部の何れかを特別図柄表示装置６に変動表示する処理を実行する。そしてステップＳ７１２の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１３の処理へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ７１３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１２にて表示した変動パターン序部が終了したか否か、即ち上記した変動パターン序部の変動時間（１０秒）が経過したか否かを判定する。そしてステップＳ７１３の処理にてＮＯ、即ち変動時間（１０秒）が経過せず変動パターン序部の変動表示が終了していない場合には、ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理を終了して表示メイン制御処理（図３６）へ戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７１３の処理にてＹＥＳ、即ち変動時間（１０秒）が経過して変動パターン序部の変動表示が終了した場合には、ステップＳ７１４の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、選択画面表示処理を実行する。
【０２４６】
図３９は、選択画面表示処理（ステップＳ７１４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この選択画面表示処理が実行されると、まずステップＳ７１５の処理にて、上記ステップＳ７１１にて取得した変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）の値に基づいて、複数の変動パターン主部群（変動パターン主部群１〜１０）の中から何れかを選択して特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する処理を実行する。
【０２４７】
ここで図４０を参照して、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３と変動パターン主部群との関係を説明する。図４０は、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）と変動パターン主部群（変動パターン主部群１〜１０）との関係を示す説明図である。図４０に示すように、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜１４の場合には、変動パターン主部群１が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「林」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２４８】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜１４の場合には、変動パターン主部群３が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「林」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２４９】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１５〜２９の場合には、変動パターン主部群２が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「海」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５０】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１５〜２９の場合には、変動パターン主部群４が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「海」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５１】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜９の場合には、変動パターン主部群５が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「サッカー」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５２】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜９の場合には、変動パターン主部群８が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「サッカー」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５３】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１０〜１９の場合には、変動パターン主部群６が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「野球」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５４】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１０〜１９の場合には、変動パターン主部群９が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「野球」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５５】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が２０〜２９の場合には、変動パターン主部群７が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「剣道」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５６】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が２０〜２９の場合には、変動パターン主部群１０が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「剣道」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２５７】
このように、ステップＳ７１５の処理にて、特別図柄表示装置６の表示部３０に変動パターン主部群（変動パターン主部群１〜１０の何れか）を表示する処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１６の処理へ移行して、ここでステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０であったか否かを判定し、ステップＳ７１６の処理にてＹＥＳ、即ちステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０であった場合には、ステップＳ７１７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０に設定されている変動パターン主部（変動パターン主部７１、７２または変動パターン主部１０１、１０２）の数と同じ数の変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０、即ちシンボルＡ及びシンボルＢという２種類のシンボル７０を、選択画面として「剣道」をモチーフにした場面（背景）が表示されている特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する。
【０２５８】
一方、ステップＳ７１６の処理にてＮＯ、即ちステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０でなかった場合には、つまり、ステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群１、変動パターン主部群２、変動パターン主部群３、変動パターン主部群４、変動パターン主部群５、変動パターン主部群６、変動パターン主部群８または変動パターン主部群９であった場合には、ステップＳ７１８の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン主部群１、変動パターン主部群２、変動パターン主部群３、変動パターン主部群４、変動パターン主部群５、変動パターン主部群６、変動パターン主部群８または変動パターン主部群９に設定されている変動パターン主部（変動パターン主部１１、１２、１３、変動パターン主部２１、２２、２３、変動パターン主部３１、３２、３３、変動パターン主部４１、４２、４３、変動パターン主部５１、５２、５３、変動パターン主部６１、６２、６３、変動パターン主部８１、８２、８３または変動パターン主部９１、９２、９３）の数と同じ数の変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０、即ちシンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣという３種類のシンボル７０を、選択画面として「林」「海」「サッカー」または「野球」をモチーフにした場面（背景）が表示されている特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する。
【０２５９】
そして、ステップＳ７１７の処理またはステップＳ７１８の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、この選択画面表示処理（ステップＳ７１４）を終了して変動パターン表示処理（図３８）のステップＳ７１９の処理へ移行する。
ステップＳ７１９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで操作手段としての十字スイッチ５０からの入力があったか否かを判定し、ステップＳ７１９の処理にてＹＥＳ、即ち十字スイッチ５０からの入力があった場合には、ステップＳ７２１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、その入力に基づいてポインタ５２を特別図柄表示装置６の表示部３０上で移動表示させ、ステップＳ７２３の処理へ移行する。一方、ステップＳ７１９の処理にてＮＯ、即ち十字スイッチ５０からの入力がない場合には、ＣＰＵ１４０は、直接ステップＳ７２３の処理へ移行する。
【０２６０】
ステップＳ７２３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで操作手段としての決定ボタン５１からの入力があったか否かを判定し、ステップＳ７２３の処理にてＹＥＳ、即ち決定ボタン５１からの入力があった場合、つまり分割変動パターンの選択画面において表示された複数のシンボル７０の中から１つが選択された場合には、ステップＳ７２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン主部選択処理を実行する。なお、このステップＳ７２３の処理において、選択画面に表示された複数のシンボル７０の中から１つが選択される確率は、ステップＳ７１７の処理にてシンボルＡ及びシンボルＢが表示されている場合には１／２、ステップＳ７１８の処理にてシンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣが表示されている場合には１／３となる。
【０２６１】
図４１は、変動パターン主部選択処理（ステップＳ７２５）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この変動パターン主部選択処理が実行されると、まずステップＳ７２９の処理にて、選択画面における決定ボタン５１の有効時間としての５秒が経過したか否かを判定し、ステップＳ７２９の処理にてＮＯ、即ち５秒が経過せず選択画面における決定ボタン５１の有効時間がまだある場合には、この変動パターン主部選択処理を終了して変動パターン表示処理に戻り、さらに表示メイン制御処理（図３６）に戻ってステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７２９の処理にてＹＥＳ、即ち５秒が経過して選択画面における決定ボタン５１の有効時間がない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３１の処理へ移行する。なお、このステップＳ７２９の処理は、決定ボタン５１からの入力が既にあっても（ステップＳ７２３にてＹＥＳ）、即座に次の処理へ移行することなく、選択画面における決定ボタン５１の有効時間としての５秒が経過するのを待つことを意味しているが、この５秒が経過するまでに再び遊技者が決定ボタン５１を押圧することがあり、このような場合には、最後に操作された決定ボタン５１の入力を有効とするようにしても良いし、その逆に、最初に操作された決定ボタン５１の入力を有効とするようにしても良い。
【０２６２】
ステップＳ７３１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、決定ボタン５１のシンボル７０に対応する入力値及び乱数１１、１２、１４の値に対応する第１演出キャラクタ、第２演出キャラクタ及び変動パターン主部の所定の表示を特別図柄表示装置６の表示部３０に所定時間表示させる処理を実行する。即ち、遊技者が十字スイッチ５０を操作してポインタ５２を所望するシンボル７０まで移動させ、その状態で決定ボタン５１を操作して所望するシンボル７０を選択することにより、該選択されたシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応している変動パターン主部が表示され、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値により決定された第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタがそれぞれ表示される処理を実行する。なお、変動パターン主部を特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する所定時間は、上記したように、変動パターン５１では２０秒（図３０）、変動パターン５２では２２秒（図３２）、変動パターン６１では２５秒（図３４）及び変動パターン６２では２７秒（図３５）となっている。
【０２６３】
ここで図４２を参照して、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４と変動パターン主部との関係を説明する。図４２は、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）と変動パターン主部（変動パターン主部１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３、４１〜４３、５１〜５３、６１〜６３、７１、７２、８１〜８３、９１〜９３、１０１、１０２）との関係を示す説明図である。
【０２６４】
まず、シンボル７０としてシンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣが特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される場合（ステップＳ７１８）について説明する。上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンに対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値に基づいて（図４０参照）変動パターン主部群１〜６、８、９の何れかが表示されたときに（ステップＳ７１５及びステップＳ７１６にてＮＯ）、図４２（Ａ）に示すように、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が０〜９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。例えば、ステップＳ７１５にて表示された変動パターン主部群が変動パターン主部群１の場合には、シンボルＡには、変動パターン主部１１が対応して設定されるという具合である。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２６５】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が１０〜１９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２６６】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が２０〜２９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２６７】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が３０〜３９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２６８】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が４０〜４９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２６９】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が５０〜５９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２７０】
次に、シンボル７０としてシンボルＡ及びシンボルＢが特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される場合（ステップＳ７１７）について説明する。上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンに対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値に基づいて（図４０参照）変動パターン主部群７、１０のどちらかが表示されたときに（ステップＳ７１５及びステップＳ７１６にてＹＥＳ）、図４２（Ｂ）に示すように、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が０〜２９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部７１、１０１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。例えば、ステップＳ７１５にて表示された変動パターン主部群が変動パターン主部群１０の場合には、シンボルＡには、変動パターン主部１０１が対応して設定されるという具合である。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部７２、１０２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２７１】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が３０〜５９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部７２、１０２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部７１、１０１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２７２】
なお、各分割変動パターンと第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係は、後に詳述する。ステップＳ７３１の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、変動パターン表示処理（図３８）に戻り、ステップＳ７３７の処理へ移行する。
【０２７３】
一方、ステップＳ７２３の処理にてＮＯ、即ち決定ボタン５１からの入力がない場合、つまり分割変動パターンの選択画面において表示された複数のシンボル７０の中から、いまだ１つのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）が選択されていない場合には、ステップＳ７３３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記したステップＳ７２９の処理と同様、選択画面における決定ボタン５１の有効時間としての５秒が経過したか否かを判定し、ステップＳ７３３の処理にてＮＯ、即ち５秒が経過せず選択画面における決定ボタン５１の有効時間がまだある場合には、この変動パターン主部選択処理を終了して変動パターン表示処理に戻り、さらに表示メイン制御処理（図３６）に戻ってステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７３３の処理にてＹＥＳ、即ち５秒が経過して選択画面における決定ボタン５１の有効時間がない場合には、つまり選択画面における決定ボタン５１の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３５の処理へ移行する。
【０２７４】
ステップＳ７３５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで次のような処理を実行する。即ち、選択画面における決定ボタン５１の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、上記ステップＳ７１５の処理（図３９）にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示した変動パターン主部群に設定されている複数の変動パターン主部の中から、強制的に演出効果が最も低い変動パターン主部を選択して表示し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値に係わらず、第２演出キャラクタの出現率を強制的に０％に設定して第２演出キャラクタを表示せず、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１の値により決定された第１演出キャラクタを表示する処理を実行する。そして、ステップＳ７３５の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３７の処理へ移行する。
【０２７５】
ステップＳ７３７の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図２３）のステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６３、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理により、全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。そしてステップＳ７３７の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から全図柄停止指定コマンドが入力されていないときには、ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理（ステップＳ７０７）を終了して表示メイン制御処理（図３６）に戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７３７の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から全図柄停止指定コマンドが入力されているときには、ステップＳ７３９の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３１或いはステップＳ７３５にて特別図柄表示装置６に変動表示させた所定の分割変動パターン（変動パターン主部）の特別図柄、即ち各図柄表示部８、９、１０に変動表示させた左、中、右図柄を停止させて確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ７３９の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理（ステップＳ７０７）を終了して表示メイン制御処理（図３６）に戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行する。
【０２７６】
図３６に戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、その他処理を実行する。ＣＰＵ１４０は、表示メイン制御処理において上記したステップＳ７０１〜ステップＳ７３９の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップＳ７５０のその他処理の説明については省略する。
【０２７７】
ステップＳ７５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７６０にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ７０３の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４（図３７参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０２７８】
このステップＳ７６０の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップＳ６０の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０２７９】
次に、図４３乃至図４７を参照しながら、第１演出キャラクタと第２演出キャラクタの内容及び各分割変動パターン５１、５２、６１、６２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係について説明する。
【０２８０】
図４３は、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）に係わる第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に係わる第２演出キャラクタの内容を示す説明図である。図４３（Ａ）に示すように、第１演出キャラクタは、演出効果が低いキャラクタとして、「コウモリ」「十字架」「オバケ」「ドラキュラ」の４種類が設けられており、第２演出キャラクタは、演出効果が高いキャラクタとして、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」の４種類が設けられている。また、第１演出キャラクタにおける各々のキャラクタ（「コウモリ」「十字架」「オバケ」「ドラキュラ」）は、その演出効果が均等に設けられているが、第２演出キャラクタにおける各々のキャラクタ（「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」）は、図４３（Ｂ）に示すように、「フランケンシュタイン」の演出効果が最も低く、「オオカミ男」「ミイラ」の順に演出効果が高くなっていき、そして「マコ」の演出効果が最も高くなるように設けられている。
【０２８１】
図４４は、表示制御回路１１１における分割変動パターン５１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン５１に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）の取得数値が０〜２４のときには「コウモリ」が（確率２５／１００）、２５〜４９のときには「十字架」が（確率２５／１００）、５０〜７４のときには「オバケ」が（確率２５／１００）、７５〜９９のときには「ドラキュラ」が（確率２５／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２８２】
つまり、分割変動パターン５１において第１演出キャラクタは、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）により同じ確率（２５／１００）にて、複数の第１演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン５１において、第１演出キャラクタは、その出現率が１００％になると共に、各第１演出キャラクタの出現率が均等に設けられている。
【０２８３】
また、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜４９のときには「フランケンシュタイン」が（確率５０／１００）、５０〜７９のときには「オオカミ男」が（確率３０／１００）、８０〜９９のときには「ミイラ」が（確率２０／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２８４】
つまり、分割変動パターン５１において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」の順に高い確率（５０／１００、３０／１００、２０／１００）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン５１において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は０％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の低い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２８５】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部１１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜１４で変動パターン主部群１がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部２１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１５〜２９で変動パターン主部群２がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２８６】
図４５は、表示制御回路１１１における分割変動パターン５２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。なお、第１演出キャラクタ（第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１）については、上記した分割変動パターン５１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２８７】
そして、上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン５２に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜１４のときには「フランケンシュタイン」が（確率１５／１００）、１５〜３４のときには「オオカミ男」が（確率２０／１００）、３５〜９４のときには「ミイラ」が（確率６０／１００）、９５〜９９のときには「マコ」が（確率５／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２８８】
つまり、分割変動パターン５２において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「ミイラ」「オオカミ男」「フランケンシュタイン」「マコ」の順に高い確率（６０／１００、２０／１００、１５／１００、５／１００）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、リーチとなって大当り図柄（特定大当図柄及び通常大当図柄）を表示する場合に選択される分割変動パターン５２において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は５％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の高い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２８９】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部３１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜１４で変動パターン主部群３がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部４１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１５〜２９で変動パターン主部群４がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２９０】
図４６は、表示制御回路１１１における分割変動パターン６１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。なお、第１演出キャラクタ（第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１）については、上記した分割変動パターン５１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２９１】
そして、上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン６１に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜５９のときには「フランケンシュタイン」が（確率６０／１００）、６０〜８４のときには「オオカミ男」が（確率２５／１００）、８５〜９９のときには「ミイラ」が（確率１５／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２９２】
つまり、分割変動パターン６１において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」の順に高い確率（６０／１００、２５／１００、１５／１００）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン６１において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は０％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の低い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２９３】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部５１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜９で変動パターン主部群５がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部６１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１０〜１９で変動パターン主部群６がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部７１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が２０〜２９で変動パターン主部群７がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２９４】
図４７は、表示制御回路１１１における分割変動パターン６２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。なお、第１演出キャラクタ（第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１）については、上記した分割変動パターン５１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２９５】
そして、上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン５２に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜９のときには「フランケンシュタイン」が（確率１０／１００）、１０〜３４のときには「オオカミ男」が（確率２５／１００）、３５〜８９のときには「ミイラ」が（確率５５／１００）、９０〜９９のときには「マコ」が（確率１０／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２９６】
つまり、分割変動パターン６２において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「ミイラ」「オオカミ男」「フランケンシュタイン」「マコ」の順に高い確率（５５／１００、２５／１００、１０／１００、１０／１００、但し、「フランケンシュタイン」と「マコ」は同じ確率）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、リーチとなって大当り図柄（特定大当図柄及び通常大当図柄）を表示する場合に選択される分割変動パターン６２において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は１０％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の高い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２９７】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部８１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜９で変動パターン主部群８がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部９１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１０〜１９で変動パターン主部群９がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部１０１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が２０〜２９で変動パターン主部群１０がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２９８】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示装置６に特別図柄の組合せとしてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄または大当り図柄を確定表示する場合には、所定の確率にて分割変動パターンが表示されるようになっており、この分割変動パターンの表示が開始されると、まず変動パターン序部が変動表示され、次に選択画面が特別図柄表示装置６に表示されるようになっている。そして、表示制御回路１１１が主制御回路４４からの分割変動パターンに対応している変動パターン指定コマンドを受信したタイミングに基づいて、乱数処理（乱数１３）により複数の変動パターン主部群の中から何れかが選択されて選択画面に表示され、さらに変動パターン主部の象徴としての複数のシンボル７０が所定の配列にて選択画面に表示されると、遊技者は、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作して、ポインタ５２の位置を直接表示制御回路１１１に入力して移動決定することにより、複数のシンボル７０の中から何れかを選択する。ここで複数のシンボル７０には、選択画面に表示された変動パターン主部群に設定されたシンボル７０と同数の変動パターン主部が、上記変動パターン指定コマンドを受信したタイミングに基づいた乱数処理（乱数１４）によりそれぞれ対応して設定されており、さらに、この複数の変動パターン主部のそれぞれは、演出効果が異なるように設けられている。従って遊技者が、選択画面に表示された複数のシンボル７０の中から何れかを選択すると、該選択されたシンボル７０に設定されている変動パターン主部が、所定の演出にて特別図柄表示装置６に表示されることとなる。
【０２９９】
また、本実施形態の遊技機１においては、分割変動パターンを表示する場合には、上記変動パターン指定コマンドを受信したタイミングに基づいた乱数処理（乱数１１、１２）により、複数の第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタの中から各々１つの第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタが所定の確率にて選択されるようになっている。ここで、第２演出キャラクタは、第１演出キャラクタよりも演出効果が高く設定され、且つ、その複数ある第２演出キャラクタの中でも演出効果の高低が各々設定されており、さらに、第２演出キャラクタの選択においては、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に対応する分割変動パターン５１、６１よりも、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２の方が、演出効果の高い第２演出キャラクタが選択される確率が高く設定されるようになっている（特に第２演出キャラクタの中で最も演出効果の高い「マコ」は、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２のみにしか選択されない）。
【０３００】
また、本実施形態の遊技機１においては、分割変動パターンを表示する場合に係わり選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、即ち選択画面が表示されたときに遊技者が何れのシンボル７０も選択しなかった場合には、該表示されている複数のシンボル７０に設定されている変動パターン主部の中から、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択されて、特別図柄表示装置６に表示されるようになっており、さらにこの場合には、第２演出キャラクタの出現率を強制的に０％ととし、特別図柄表示装置６に表示されないようになっている。
【０３０１】
従って本実施形態の遊技機１によれば、特別図柄表示装置６に特別図柄の組合せとしてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄または大当り図柄を確定表示する場合には、所定の確率にて分割変動パターンが表示されるので、即ち遊技者の利益に極めて大きな影響を及ぼす大当りを獲得できるか否かという場面で分割変動パターンが表示されるので、遊技機１の遊技性が向上し、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０３０２】
また、本実施形態の遊技機１によれば、分割変動パターンにおいては、遊技者は、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作して、演出効果の異なる変動パターン主部が設定された複数のシンボル７０の中から１つを選択できるようになっているので、遊技者の遊技への参加が可能となり、遊技者は、様々な演出効果の異なる変動パターン主部を楽しむことができ、その結果、十字スイッチ５０と決定ボタン５１の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【０３０３】
また、本実施形態の遊技機１によれば、分割変動パターンの選択画面に所定の配列にて表示される複数のシンボル７０のそれぞれには、乱数処理により、ランダムに演出効果の異なる変動パターン主部を設定されるようになっているので、例えば、遊技者が同じシンボル７０を選択し続けても、演出効果の異なる変動パターン主部が出現したり、或いは、続けて同じ演出効果の変動パターン主部が出現するというように、つまり、遊技者が演出効果の高い変動パターン主部を狙い打ちするようなことが困難になっているので、従い、遊技者に容易に推測し難い遊技を提供することができ、その結果、さらに十字スイッチ５０と決定ボタン５１の存在意義を高め、遊技の趣向性が向上するという顕著な効果を奏する。また、乱数処理により、容易にシンボル７０にランダムに演出効果の異なる変動パターン主部を設定することができるので、その結果、遊技機１の開発設計者は、趣向性の高い遊技機１を極めて容易に開発設計することができるという顕著な効果を奏する。
【０３０４】
また、本実施形態の遊技機１によれば、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に対応する分割変動パターン５１、６１よりも、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２の方が、演出効果の高い第２演出キャラクタが選択される確率が高く設定されるようになっているので、これにより演出効果の高い第２演出キャラクタが選択されて特別図柄表示装置６に表示された場合には、遊技者は、今回、大当りになるという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち第２演出キャラクタの価値を高め、その結果、遊技機１の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０３０５】
特に、第２演出キャラクタの中で最も演出効果の高い「マコ」は、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２のみにしか選択されないようになっているので、遊技者は、「マコ」が選択されて特別図柄表示装置６に表示された場合には、今回、大当りになるということを確信することができ、即ち第２演出キャラクタとしての「マコ」の価値を極めて高め、その結果、遊技機１の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０３０６】
また、本実施形態の遊技機１によれば、分割変動パターンの選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択されて特別図柄表示装置６に表示され、且つ、第２演出キャラクタは、その出現率が強制的に０％にされ特別図柄表示装置６に表示されないようになっているので、遊技者は、決定ボタン５１を操作しなかったときには、演出効果が極めて低い変動パターンが表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作しようとするので、その結果、十字スイッチ５０と決定ボタン５１は、その価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【０３０７】
また、本実施形態の遊技機１によれば、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１の信号は、主制御回路４４を介さず直接表示制御回路１１１に入力するようになっているので、例えば主制御回路４４のＲＯＭ１０３の内容を書き換えて不正に大当りを発生させたりするような主制御回路４４への入力を回避でき、その結果、遊技機１の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなるという極めて顕著な効果を奏する。
【０３０８】
なお、本実施形態の遊技機１では、上記したように分割変動パターン（選択画面）に対応する変動パターン主部群の数は２または３としたが、この変動パターン主部群７０の数は限定されることなく、また、変動パターン主部群７０の画像も、「林」「海」「サッカー」「野球」「剣道」以外のモチーフにした画像（動画画像、静止画像、立体画像等）であっても良い。また、シンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣ）の画像（動画画像、静止画像、立体画像等）はどのようなものであっても良く、例えば第１演出キャラクタが兼ねていても良い。また、さらに、第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタの内容や数は適宜設定すれば良く、例えば第１演出キャラクタと第２演出キャラクタを兼ねるキャラクタを採用しても良く、さらに、また、第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタは、変動パターン主部を表示する際に１００％出現するようにしたが、これは限定せず、例えば６０％や８０％にしても良い。
【０３０９】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように１つの変動パターン主部群に対応する変動パターン主部の数は、選択画面にて表示されるシンボル７０の数と同じにしたが、この変動パターン主部の数は、当該シンボル７０の数よりも多くしても良い。そして、このように変動パターン主部の数をシンボル７０の数よりも多くした場合には、例えば所定の乱数処理により、シンボル７０の数と同じ数だけの演出効果の異なる変動パターン主部を抽選し、該抽選した変動パターン主部をシンボル７０に設定するようにすれば良い。
【０３１０】
また、本実施形態の遊技機１では、選択画面が特別図柄表示装置６に表示される際に、乱数処理により複数の変動パターン主部群の中から何れかを選択し、該選択された変動パターン主部群を表示するようにしているが、この変動パターン主部群は省略しても良い。そして、このように変動パターン主部群を省略した場合には、例えば所定の乱数処理により、選択画面に表示される複数のシンボル７０と同じ数だけの変動パターン主部を、多数の演出効果の異なる変動パターン主部集合体の中から抽選し、該抽選した変動パターン主部をシンボル７０に設定するようにすれば良い。
【０３１１】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値は、表示制御回路１１１が、主制御回路４４から変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしたが、これは、変動パターン指定コマンドに変えて左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド或いは中特別図柄指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしても良いし、その他のタイミングで取得するようにしても良い。
【０３１２】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値を独立して取得するようにしたが、例えば、演出効果の高い変動パターン主部が選択された場合には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の取得した値に係わらず１００％演出効果の高い第２演出キャラクタを決定するようにしても良いし、また逆に、演出効果の低い変動パターン主部が選択された場合には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の取得した値に係わらず１００％演出効果の低い第２演出キャラクタを決定するようにしても良い。
【０３１３】
また、本実施形態の遊技機１では、分割変動パターンの選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、第２演出キャラクタは、その出現率が強制的に０％にされ特別図柄表示装置６に表示されないようになっているが、これに変えて、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の最も低い第２演出キャラクタを出現させるようにしても良い。さらに、この強制的に演出効果の最も低い第２演出キャラクタを出現させるのは、特別図柄表示装置６に特別図柄の組合せとして大当り図柄を確定表示する際に表示される分割変動パターンにのみ、限定するようにしても良い。
【０３１４】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように十字スイッチ５０と決定ボタン５１は、打球供給皿１２に設けたが、これは限定せず、例えば余剰球受皿１３や外枠２２或いは内枠２３というように、遊技機１の適宜箇所に設ければ良く、またその構造も特に限定されるものではなく、例えば、特別図柄表示装置６の表示部３０に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。
【０３１５】
また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。
また、本実施形態の遊技機１においては、大当りが発生する図柄（大当り図柄）を予め定めた３桁の図柄（特別図柄）を用いて説明したが、この大当り図柄は３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０３１６】
また、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０３１７】
また、本実施形態における遊技機１においては、図２８に示すように、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン１のみとしたが、これは、複数設けても良い。
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０３１８】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ１１６、作動ゲート検出センサ１２１に相当し、表示命令信号は、本文中に記載した普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンド、図２４に示す変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドに相当し、主制御手段は、主制御回路４４に相当し、図柄表示装置は、特別図柄表示装置６、普通図柄表示装置１８に相当し、図柄は、普通図柄、特別図柄に相当し、表示制御手段は表示制御回路１１１に相当し、所定の図柄は、図２０（Ｄ）に示す特別図柄表示装置６に表示される大当り図柄としての「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」及び図１１に示す普通図柄表示装置１８に表示される当り図柄としての「７」に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、特別遊技発生手段は、図３に示す遊技機制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の普通遊技処理、ステップＳ４０の特別遊技処理に相当し、遊技機は遊技機１に相当し、操作手段は、十字スイッチ５０、決定ボタン５１に相当し、操作信号入力手段は、図示しない表示制御回路１１１の入力回路、ステップＳ７１９の処理、ステップＳ７２３の処理に相当し、複数の変動パターンは、変動パターン主部１１、１２、１３、２１、２２、２３、３１、３２、３３、４１、４２，４３、５１、５２、５３、６１、６２、６３、７１、７２、８１、８２、８３、９１、９２、９３、１０１、１０２に相当し、複数の変動パターンのそれぞれが演出効果が異なるように設けられていることは、本文中に記載したとおりであり、図３０、図３２、図３４、図３５に相当し、変動パターン選択手段は、十字スイッチ５０、決定ボタン５１、ポインタ５２、シンボル７０に相当し、所定時間は、ステップＳ７２９の処理、ステップＳ７３３の処理、図３０、図３２、図３４、図３５に示す選択画面の表示時間（決定ボタン５１の有効時間）としての５秒に相当し、変動パターン強制選択手段は、ステップＳ７３５の処理に相当し、変動パターン表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３１の処理、ステップＳ７３５の処理に相当する。
【０３１９】
請求項２：演出キャラクタは、第２演出キャラクタに相当し、演出キャラクタ強制出現停止手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３５の処理に相当する。
請求項３：演出キャラクタ及び演出キャラクタ強制出現停止手段は請求項２の発明と同様であり、変動パターン表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３５の処理に相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０３２０】
請求項４：複数の演出キャラクタは、第２演出キャラクタとしての「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」に相当し、所定の表示命令信号を受信したタイミングとは、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳとなる場合に相当し、複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する所定の乱数処理及び演出キャラクタ選択手段は、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２）の値を取得するステップＳ７１１の処理に相当し、選択演出キャラクタ表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３１の処理に相当する。
【０３２１】
請求項５：複数の演出キャラクタのそれぞれが演出効果が異なるように設けられていることは、本文中に記載したとおりであり、図４３（Ｂ）に相当する。
請求項６：演出キャラクタ強制出現手段は、表示制御回路１１１、本文後段の「遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の最も低い第２演出キャラクタを出現させるようにしても良い」という記載に相当する。
【０３２２】
請求項７：図柄表示装置は、特別図柄表示装置６に相当し、複数桁の図柄は、３桁の特別図柄に相当し、複数桁の図柄停止させる所定の順序は、本文中の左特別図柄、右特別図柄、中特別図柄の順序で停止させる記載、図２４に相当し、大当り図柄は、図２０（Ｄ）に示す特別図柄表示装置６に表示される特別図柄の組合せとしての「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」に相当し、はずれ図柄及びリーチはずれ図柄は、本文中の図２８に係わるはずれ図柄とリーチはずれ図柄の記載に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３９１の大当り処理に相当し、特別遊技発生手段は、図３に示す遊技機制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ４０の特別遊技処理に相当し、変動パターン序部は、ステップＳ７１２の処理に相当し、複数の演出効果の異なる変動パターン主部は、変動パターン主部１１、１２、１３、２１、２２、２３、３１、３２、３３、４１、４２，４３、５１、５２、５３、６１、６２、６３、７１、７２、８１、８２、８３、９１、９２、９３、１０１、１０２に相当し、複数の変動パターン主部の象徴は、シンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣ）に相当し、選択画面は、ステップＳ７１４の処理（図３９）、図３１及び図３３に相当し、分割変動パターンは、分割変動パターン５１、５２、６１、６２に相当し、所定の確率は、図２８に示される分割変動パターン５１、５２、６１、６２の確率値に相当し、分割変動パターン選択手段は、ステップＳ３６０の処理、ステップＳ３６１の処理、ステップＳ３６６の処理に相当し、変動パターン主部選択手段は、十字スイッチ５０、決定ボタン５１、ポインタ５２、シンボル７０に相当し、変動パターン主部強制選択手段は、ステップＳ７３５の処理に相当し、変動パターン主部表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３１の処理、ステップＳ７３５の処理に相当し、その他の構成は請求項１の発明と同様である。
【０３２３】
請求項８：所定の配列は、本文中に記載したとおりであり、図３１または図３３に示すシンボルＡ、シンボルＢ、シンボルＣまたはシンボルＡ、シンボルＢの順の横一列の配列に相当し、象徴所定配列表示手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７１７の処理、ステップＳ７１８の処理に相当し、変動パターン主部ランダム設定手段は、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４）の値を取得するステップＳ７１１の処理、本文中の図４２に係わる記載に相当する。
【０３２４】
請求項９：所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、それぞれの象徴に対応する変動パターン主部をランダムに設定する所定の乱数処理及び変動パターン主部ランダム設定実行手段は、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳとなる場合、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４）の値を取得するステップＳ７１１の処理、本文中の図４２に係わる記載に相当する。
【０３２５】
請求項１０：演出キャラクタ及び演出キャラクタ強制出現停止手段は、請求項２の発明と同様である。
請求項１１：複数の演出キャラクタ、所定の表示命令信号を受信したタイミングは請求項４の発明と同様であり、複数の演出キャラクタのそれぞれが演出効果が異なるように設けられていることは請求項５の発明と同様であり、複数の演出効果の異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する所定の乱数処理及び演出キャラクタ選択手段は、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２）の値を取得するステップＳ７１１の処理に相当し、選択演出キャラクタ表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３１の処理に相当する。
【０３２６】
請求項１２：演出キャラクタ強制非選択手段は、本文中の図４４、図４６に係わる分割変動パターン５１、６１に演出効果が高い第２演出キャラクタとしての「マコ」が選択されない記載に相当する。
請求項１３：演出キャラクタ強制選択手段は、本文後段の「演出効果の高い変動パターン主部が選択された場合には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の取得した値に係わらず１００％演出効果の高い第２演出キャラクタを決定するようにしても良い」という記載に相当する。
【０３２７】
請求項１４：操作信号入力手段が表示制御手段に設けられていることは、本文中の図４に係わる操作手段５０、５１からの操作信号が表示制御回路１１１の入力回路に入力される記載に相当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。
【図１２】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図２１】本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図２２】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図２５】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の主制御回路４４が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態の主制御回路４４における変動パターンの振り分け図ある。
【図２９】本実施形態の一括変動パターンとしての変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２及び変動パターン４の説明図である。
【図３０】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン５１の説明図である。
【図３１】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン５１または変動パターン５２における変動パターン主部群１または変動パターン主部群３の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図である。
【図３２】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン５２の説明図である。
【図３３】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン６１または変動パターン６２における変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図である。
【図３４】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン６１の説明図である。
【図３５】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン６２の説明図である。
【図３６】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する表示メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態の表示制御回路１１１において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図３８】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する変動パターン表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する選択画面表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の表示制御回路１１１が取り扱う変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３としての乱数１３と変動パターン主部群との関係を示す説明図である。
【図４１】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する変動パターン主部選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施形態の表示制御回路１１１が取り扱う変動パターン主部配列用カウンタＣ１４としての乱数１４と変動パターン主部との関係を示す説明図である。
【図４３】本実施形態の第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタの内容を示す説明図である。
【図４４】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン５１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【図４５】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン５２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【図４６】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン６１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【図４７】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン６２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ３０…表示部
３７…ランプ制御回路、  ３８…音声制御回路、
４０…払出制御回路、  ４１…賞球払出装置、
４２…発射制御回路、  ４３…打球発射装置、
４４…主制御回路、  ５０…十字スイッチ（操作手段）、
５１…決定ボタン（操作手段）、  ５２…ポインタ、
６０…メッセージ画像、  ７０…シンボル、
１００…遊技機制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０９…外部情報端子、
１１０…出力回路、  １１１…表示制御回路、
１１３…スピーカ、  １１５…バス、
１１６…始動入賞検出センサ、  １１７…カウントスイッチ、
１１８…継続入賞スイッチ、  １１９…打球操作ハンドルスイッチ、
１２０…打球操作ストップスイッチ、  １２１…作動ゲート検出センサ、
１２２…セーフ球検出センサ、  １２３…カウントスイッチ、
１３０…ＲＡＭバックアップ、  １３１…試験用端子、
１４０…ＣＰＵ、  １４１…ＲＡＭ、
１４２…ＲＯＭ、  １４３…ＶＤＰ、
１４４…ＶＲＡＭ、  １４５…ＣＧＲＯＭ、
１４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
Ａ…カウンタ、  Ｂ…カウンタ、
Ｄ…カウンタ、Ｅ…カウンタ、
Ｇ…カウンタ、  Ｃ１…大当り判定用カウンタ、
Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、
Ｃ６…リーチ図柄態様決定用カウンタ、  Ｃ７…大当り図柄決定用カウンタ、
Ｃ８…変動パターン決定用カウンタ、  Ｃ９…当り判定用カウンタ、
Ｃ１０…はずれ図柄決定用カウンタ、
Ｃ１１…第１演出キャラクタ決定用カウンタ、
Ｃ１２…第２演出キャラクタ決定用カウンタ、
Ｃ１３…変動パターン主部群決定用カウンタ、
Ｃ１４…変動パターン主部配列用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、Ｆ２…リーチフラグ、
Ｆ３…リーチ態様フラグ、Ｆ４…当りフラグ、
Ｔ…特別図柄変動時間、  ｔ…普通図柄変動時間、
ＳＴ…始動入賞口開放時間、  Ｔ１…時間、  Ｔ２…時間、
Ｔ３…時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年12月8日(2003.12.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、
該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する表示制御手段と、
該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
を備えた遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
該操作信号入力手段が該操作信号を入力したことに基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターンを選択する変動パターン強制選択手段と、
を備え、
上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段または上記変動パターン強制選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】上記表示制御手段は、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、
上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】上記演出キャラクタは、複数設けられ、
上記表示制御手段が上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により該複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する演出キャラクタ選択手段を備え、
上記表示制御手段は、上記図柄表示装置に、該演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する選択演出キャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】上記複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】上記操作信号入力手段は、上記表示制御手段に設けられていることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄表示装置に所定の図柄を変動表示した後確定表示し、該確定表示した図柄が予め定められた所定の図柄である場合に、遊技者にとって価値ある特別遊技を発生させる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に設けられた図柄表示装置で、遊技者に遊技価値を付与するか否かを表示する遊技価値付与表示は、その表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な遊技価値付与表示を有する遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、特別図柄表示装置に特別図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせを行うものである。
【０００３】
上記、変動表示の結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた通常図柄の組合せ（通常大当図柄）であると、遊技状態を遊技者に価値のある特別遊技（通常大当り遊技）へ移行させ、また、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた特定図柄の組合せ（特定大当図柄）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある特別遊技（特定大当り遊技）へ移行されるようになっている。
【０００４】
しかして、近年、このような遊技機の不正対策を目的とした規則等により、遊技機の中枢制御を司る主制御回路への外部からの入力が制限されるようになってる。具体的には、通称サブ化と言われるものであって、主制御回路基板を中心に、表示制御回路基板（図柄制御回路基板ともいう）、払出制御回路基板、音声制御回路基板、ランプ制御回路基板等というように、機能毎に制御回路基板を分割し、且つ主制御回路基板と各制御回路基板との通信形態を、主制御回路基板から各制御回路基板への一方向通信とするようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、上記した従来のパチンコ遊技機においては、次のような問題点があった。即ち、従来のパチンコ遊技機では、スロットマシーンを代表とする回動式遊技機に比して、遊技者による遊技に係わる技術介入が乏しく、従って遊技者が、遊技性の面で物足りなさを感じている点があった。つまり、従来のパチンコ遊技機では、遊技者は、一旦、所定の力加減で発射装置を操作して、パチンコ球を遊技領域の所望する位置へ発射すると、後は、図柄表示装置上に表示される図柄（特別図柄等）の変動の行方を見守るだけで、何も遊技に係わる技術介入をすることができず、大変つまらない遊技を余儀なくされていた。
【０００６】
そこで、このような問題点を解消するため、例えば、遊技者が操作可能な操作部（操作手段）をパチンコ遊技機に設け、図柄表示装置上に表示される図柄が変動を始めてから停止するまでの間に、遊技者が該操作部を操作することで、変動している図柄の停止する時期を延長可能にするという技術（以下、従来技術１という）が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
また、例えば、近年製品化されたパチンコ遊技機の中には、通称パチセンサ（操作手段）と言われ、遊技者が図柄表示装置上の所定箇所を指先で触れることにより、２種類のリーチに係わる変動表示の中から１つを選択できる機能を搭載したもの（以下、従来技術２という）も提供されている（例えば、非特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】
特開平７−２９９２０９号公報（第２、３頁、図４）
【０００９】
【特許文献２】
特開２００１−２９５８４号公報（第７−９頁、図７）
【００１０】
【非特許文献１】
末井昭発行「パチンコ必勝ガイド」株式会社白夜書房出版、２００２
年６・２号、Ｐ４−９
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来技術１においては、遊技者が操作する操作部の信号が主制御回路へ入力されるようになっており、従って遊技機の不正対策の観点からは好ましくなく、さらに現状としては、上記した規則等に反するため当該遊技機の製品化は行えず、産業の発達を目的とした発明としては、実現性がないという問題点がある。またさらに、変動している図柄の停止する時期を延長可能にするというだけでは、遊技者の遊技に係わる技術介入感はあまり改善されず、依然として遊技者は、遊技性の面で物足りなさを感じているという問題点もある。
【００１２】
また、上記従来技術２においては、遊技者が、２種類のリーチに係わる変動表示の中から１つを選択できるようになっているものの、実質的には、予め設定された１つの変動パターンを、２種類の異なる画像（２種類の異なるキャラクタ）として表現したものの中から１つを選択するにすぎず、従って遊技者の遊技に係わる技術介入感はあまり改善されず、依然として遊技者は、遊技性の面で物足りなさを感じているという問題点がある。
【００１３】
さらに、上記従来技術１及び従来技術２においては、遊技者が操作手段を操作しないときでも、結果として操作したときと同等の効果が得られる蓋然性が高く、従って遊技者は、操作手段を操作してもしなくても、遊技に大して影響しないという感覚を持ち、その結果、操作手段の価値が極めて低下し、操作手段そのものの存在意義が希薄化するという問題点がある。
【００１４】
本発明は、上記した問題点の少なくとも１つを解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の更なる技術介入感の向上をはかると共に、操作手段の価値を高め、以て遊技の趣向を増大させることのできる遊技機を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、該主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する表示制御手段と、該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、該操作信号入力手段が該操作信号を入力したことに基づいて、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターンを選択する変動パターン強制選択手段と、を備え、上記表示制御手段は、上記変動パターン選択手段または上記変動パターン強制選択手段により選択された変動パターンにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する変動パターン表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項１の発明は、例えば遊技領域の所定の位置に設けられる始動入賞口や作動ゲート等への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、主制御手段が所定の表示命令信号を送信する。この主制御手段は、マイクロコンピュータ等により構成され、遊技機に設けられる各種回路や機器等を主に制御する装置であり、表示制御手段が、この主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、液晶表示装置やドットマトリクスＬＥＤ表示装置等の図柄表示装置に表示する図柄を変動制御する。ここで、主制御手段が表示制御手段に送信する所定の表示命令信号としては、例えばコマンド信号を認識させるストローブ信号や表示制御用のコマンド信号等の制御信号が挙げられる。そして、この表示制御手段が図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄「７７７」等である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。なお、特別遊技としては、例えば、所謂第１種のパチンコ遊技機においては、大当り遊技としての大入賞口を所定の態様で開口する遊技や当り遊技としての電動役物を所定時間開口する遊技等に相当する。
【００１７】
さらに、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段を備えており、遊技者がこの操作手段を操作することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力する。そして、操作信号入力手段が操作手段からの操作信号を入力したことに基づいて、変動パターン選択手段が、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンを選択する。しかして、操作信号入力手段が、所定時間の間に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、変動パターン強制選択手段が、強制的に演出効果の低い変動パターンを選択する。そして、表示制御手段が備える変動パターン表示制御手段が、この変動パターン選択手段または変動パターン強制選択手段により選択された変動パターンにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御する処理を実行する。
【００１８】
つまり、本発明においては、遊技者が操作手段を操作することにより、複数の演出効果の異なる変動パターンの中から何れかの変動パターンが選択され、一方、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の低い変動パターンが選択され、これらの選択された当該演出効果の変動パターンによる図柄の変動表示が、図柄表示装置に表示されることとなる。そして、これらの選択された変動パターンを介して、図柄表示装置に確定表示した図柄が所定の図柄である場合には、特別遊技発生手段が遊技者にとって有利な特別遊技を発生させることとなる。
【００１９】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項１の発明によれば、遊技者は、操作手段を操作して、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の演出効果の異なる変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択できるようになっているので、遊技者の遊技への参加が可能になると共に、遊技者は、様々な演出効果の異なる変動パターンを楽しむことができ、その結果、操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。さらに例えば、演出効果の高い変動パターンが図柄表示装置に表示された場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち変動パターンの価値を高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２０】
一方、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い変動パターンが表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出効果が低い変動パターンが表示されることにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２１】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記表示制御手段は、上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、上記図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に上記演出キャラクタを出現させない演出キャラクタ強制出現停止手段を備えたことを特徴とする。
【００２２】
請求項２の発明は、請求項１の発明において、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄表示装置に、表示する図柄を変動制御すると共に、演出キャラクタを所定の態様で表示し、演出キャラクタ強制出現停止手段が、操作信号入力手段が所定時間の間に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、強制的に演出キャラクタを出現させないようにする。
【００２３】
つまり、本発明においては、演出キャラクタは、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信することにより、図柄の変動と共に、所定の態様で図柄表示装置に表示されるようになっているが、所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的に演出キャラクタが出現されず、従って演出キャラクタが出現しない図柄の変動表示（変動パターン強制選択手段により選択された演出効果の低い変動パターン）が図柄表示装置に表示されることとなる。
【００２４】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項２の発明によれば、請求項１の発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、演出効果が低い変動パターンが表示されると共に、演出キャラクタが表示されないことを認識し、遊技に極めて大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、演出効果が低い変動パターンが表示されることと、演出キャラクタが表示されないことにより、今回、遊技者にとって有利な特別遊技は発生しないという予感が極めて増大（信頼度の低下）し、期待をもって遊技を楽しむことができなくなり、従い遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、さらに遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【００２５】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機において、上記演出キャラクタは、複数設けられ、上記表示制御手段が上記主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により該複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する演出キャラクタ選択手段を備え、上記表示制御手段は、上記図柄表示装置に、該演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する選択演出キャラクタ表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００２６】
請求項３の発明は、請求項２の発明において、演出キャラクタは、複数設けられ、演出キャラクタ選択手段が、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択し、表示制御手段は選択演出キャラクタ表示制御手段を備え、この選択演出キャラクタ表示制御手段が、図柄表示装置に、演出キャラクタ選択手段により選択された演出キャラクタを所定の態様で表示する。
【００２７】
つまり、本発明においては、演出キャラクタは複数設けられており、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により、複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタが選択され、この選択された演出キャラクタが出現する図柄の変動表示（変動パターン選択手段により選択された変動パターン）が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００２８】
ここで、所定の乱数処理とは、例えば、演出キャラクタ決定用の乱数として０〜９９の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、複数の演出キャラクタのそれぞれを０〜９９の乱数に対応させて設定し、所定のタイミング（本発明では、表示制御手段が、主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミング）に基づいて、０〜９９の乱数の中から１つの乱数を抽出し、該抽出された乱数に設定されている演出キャラクタを選択する処理等が挙げられ、つまりこの場合には、複数の演出キャラクタのそれぞれは、選択される確率が所定の確率に設定されることになると共に、実際の選択順に関しては一様性と不規則性が確保されることになる。
【００２９】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項３の発明によれば、請求項２の発明の効果に加え、遊技者は、様々な種類の演出キャラクタを楽しむことができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。また、乱数処理により、所定の確率にて複数の演出キャラクタのそれぞれを、一様性と不規則性を保ちつつ図柄の変動表示と共に図柄表示装置に表示させることができるので、その結果、遊技機の趣向性が極めて向上すると共に、遊技機の開発設計者は、趣向性の高い遊技機を極めて容易に開発設計することができるという顕著な効果を奏する。
【００３０】
また、複数の演出キャラクタの種類や内容は種々考えられるが、次のようにすると良い。即ち、請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、上記複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられていることを特徴とする。
【００３１】
請求項４の発明は、請求項３の発明において、複数の演出キャラクタのそれぞれは、演出効果が異なるように設けられているので、表示制御手段が主制御手段から送信された所定の表示命令信号を受信したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により複数の演出効果が異なる演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタが選択され、この選択された当該演出効果の演出キャラクタが出現する図柄の変動表示（変動パターン選択手段により選択された変動パターン）が、図柄表示装置に表示されることとなる。
【００３２】
従って、以上のような構成により以上のように作用する請求項４の発明によれば、請求項３の発明の効果に加え、遊技者は、様々な演出効果の異なる演出キャラクタを楽しむことができ、その結果、さらに操作手段の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。さらに例えば、演出効果の高い演出キャラクタが図柄表示装置に表示された場合には、遊技者は、今回、遊技者にとって有利な特別遊技が発生するという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち演出キャラクタの価値を高め、その結果、遊技機の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【００３３】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機において、上記操作信号入力手段は、上記表示制御手段に設けられていることを特徴とする。
【００３４】
請求項５の発明は、請求項１乃至請求項４の何れかの発明において、表示制御手段が操作信号入力手段を備えているので、従って、請求項１乃至請求項４の何れかの発明の効果に加え、例えば、遊技機に設けられる各種回路や機器等を主に制御する主制御手段の記憶装置の内容を書き換えて、不正に大当りを発生させたりするような主制御手段への入力を回避でき、その結果、遊技機の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなるという極めて顕著な効果を奏する。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において所定の画像を表示する表示部３０と、この表示部３０において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、打球供給皿１２に設けられ、図２に示す矢印型のポインタ５２を表示部３０上において上下左右に移動させるための十字スイッチ５０及びポインタ５２の位置を決定するためのプッシュ式の決定ボタン５１と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００３７】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００３８】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に特別図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置６の表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。また、後に詳述するが、特別図柄表示装置６に特別図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になる場合、例えば、リーチになる場合には、所定の割合で遊技者が、当該特別図柄の変動パターンを、十字スイッチ５０を用いて所望の位置にポインタ５２を移動し決定ボタン５１を押圧することにより、選択できるようになっている。
【００３９】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００４０】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００４１】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。
【００４２】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００４３】
さらに、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００４４】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての特別図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００４５】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に表示する。
【００４６】
また、表示制御回路１１１には、操作手段としての十字スイッチ５０及び決定ボタン５１が図示しない入力回路を介して接続され、十字スイッチ５０の遊技者の操作に対応してポインタ５２がＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に移動表示され、決定ボタン５１の遊技者の押圧操作に対応して所定の変動パターンが上記したようにＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に変動表示される。
【００４７】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、さらに、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての普通図柄表示装置１８が接続されている。
【００４８】
また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００４９】
このように、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避でき、双方にとって顕著な効果を奏する。なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくとも良く、ＣＰＵ１４０に対し外付けであっても良い。
【００５０】
また、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力をなくすことにより、また、操作手段（十字スイッチ５０及び決定ボタン５１）の入力を、主制御回路４４を経由せず直接表示制御回路１１１へ入力することにより、遊技機１全体の主な制御を司る主制御回路４４への入力を少なくして、主制御回路４４への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながるという顕著な効果を奏する。なお、この主制御回路４４のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、図３に示すように、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路にも行うようになっている。
【００５１】
なお、表示制御回路１１１に接続された普通図柄表示装置１８は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続しても良く、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１或いは払出制御回路４０に接続するようにしても良い。さらに、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２或いは払出制御回路４０に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
【００５２】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。
【００５３】
図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１０２は初期化処理を行い（ステップＳ１０）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行する。
【００５４】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ８（乱数１〜乱数８）が設定されている。ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ８に関する値の更新を行う。大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００５５】
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００５６】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００５７】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００５８】
リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部９の停止する特別図柄を、左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス１とする（後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部８、中図柄表示部９及び右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄が１〜１４の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止した特別図柄が３であったときには、中図柄表示部９の停止する特別図柄を４（プラス１）または２（マイナス１）とすること、以下、このような中図柄表示部９の停止する特別図柄をプラスマイナス１図柄ともいう）か否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、０〜１９の場合がプラスマイナス１図柄のリーチはずれ、確率２０／６３）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が６３になる場合は０に書き換えられる。
【００５９】
大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が１４になる場合は０に書き換えられる。
【００６０】
変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が５２になる場合は０に書き換えられる。
【００６１】
当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（後に詳述するが、通常時０〜９の場合が当り、確率１／３１）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が３０になる場合は０に書き換えられる。
【００６２】
はずれ図柄決定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜８）は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１０が９になる場合は０に書き換えられる。
【００６３】
図５に戻ってＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０の乱数更新処理を終えると、ステップＳ３０の普通遊技処理に移行する。図７は、普通遊技処理（ステップＳ３０）を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップＳ４５０の作動ゲート通過処理とＳ５００の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ４５０の作動ゲート通過処理から説明する。
【００６４】
図８は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出（作動ゲート検出センサ１２１の作動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ４５２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ４５２にてＮＯ）、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理（図１０）に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ４５２にてＹＥＳ）、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５４の処理に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。
【００６５】
このカウンタＡは、保留ＬＥＤ２６（図２参照）の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ１２１が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００６６】
そして、ステップＳ４５４の処理でＮＯ、即ちカウンタＡが５以上の値のときには、ＣＰＵ１０２は、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理に移行する。一方、ステップＳ４５４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、ステップＳ４５６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した作動信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）し、次に、ステップＳ４５８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５８の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタＣ９、Ｃ１０の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ４５８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４６４の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。
【００６７】
図９は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４６６の処理にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ４６６にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理（図８）に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理を実行する。一方、ステップＳ４６６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、ステップＳ４６８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ（図２参照）のうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理に戻り、ステップＳ５００の普通図柄遊技処理を実行する。
【００６８】
図１０は、普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（ステップＳ５０１にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この普通図柄遊技処理を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上の場合（ステップＳ５０１にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の処理へ移行して当りフラグＦ４に値をセットする。
【００６９】
主制御回路４４には、当りフラグＦ４が設定されるようになっており、この当りフラグＦ４は、電源投入時には０がセットされている。そして、上記したステップＳ４５８の乱数取得処理において、当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）の取得数値が０〜９の場合には、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１をセットする。なお、当り判定用カウンタＣ９の取得数値が０〜９でなければ、即ち１０〜３０の場合には、当りフラグＦ４は０のままとなる。従い、この場合の当り確率は１０／３１、はずれの確率は２０／３１となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理を終了すると、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行する。
【００７０】
図１１は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の乱数値と普通図柄（７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄）との関係を示す説明図である。
【００７１】
ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置１８に確定表示される普通図柄を決定する。ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１がセットされていれば（当りである場合）、当り図柄としての数字図柄「７」を決定する。一方、当りフラグＦ４に０がセットされていれば、図１１に示すはずれ図柄決定用カウンタＣ１０（０〜８）の取得数値に対応したはずれ図柄（例えばＣ１０＝２であれば「２」）を決定し、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理を終了し、ステップＳ５０４の普通図柄制御処理へ移行する。
【００７２】
図１２は、普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップＳ５０６の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理では、上記したステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に変動表示後確定表示するために、ＣＰＵ１０２は、次のような伝送データを出力する。
【００７３】
即ち、この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして２個のコマンドが送信されるように規定されている。この２個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間ｔが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間ｔが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置１８に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間ｔは、通常時には３０秒が設定されるようになっている。
【００７４】
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄（０〜９）に対応して１０種類が用意されており、停止図柄（確定図柄）の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。
【００７５】
以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が普通図柄表示装置１８によって表示される。
【００７６】
ステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０８の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間ｔがタイムアップ（ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了して普通図柄遊技処理（図１０）に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０８の処理にてＹＥＳ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ５１０の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
【００７７】
ステップＳ５１０へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理を終了して普通図柄遊技処理に戻り、ステップＳ５１２の処理へ移行する。
【００７８】
ステップＳ５１２の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ５１２にてＮＯ）には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５１２の処理にて、普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ５１２にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１４の処理へ移行する。
【００７９】
ステップＳ５１４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで当りフラグＦ４の値が１か否かを判定し、１の場合（ステップＳ５１４にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１６へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
【００８０】
ステップＳ５１６へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、図１３に示す始動入賞口開放処理を実行する。図１３は、始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップＳ５１８の処理にて、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放する。そして、ステップＳ５２０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、設定されている始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップ（ＳＴ＝０）したか否かを判定する。従って、この時間ＳＴが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口１１が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間ＳＴは、通常時には０．２秒が設定されるようになっている。そして、ステップＳ５２０の処理にてＮＯ、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５２２の処理へ移行して、カウンタＧの値が６以上か否かを判定する。
【００８１】
このカウンタＧは、開放された始動入賞口１１の羽根が始動入賞口開放時間ＳＴが経過して閉口するまでに、始動入賞口１１に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１２３が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【００８２】
そして、ステップＳ５２２の処理にてＮＯ、即ちカウンタＧの値が６未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。一方、ステップＳ５２０の処理及びステップＳ５２２の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしたと判定された場合及びカウンタＧの値が６以上と判定されたときには、ステップＳ５２４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口１１の羽根を閉口する。そして、ステップＳ５２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＧの値を０にセットし、ステップＳ５２６の処理へ移行して、当りフラグＦ４の値を０にセットし、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を終了してステップＳ５２８の処理（図１０）に移行する。
【００８３】
ステップＳ５２８の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４の値が０か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したか否かを判定し、当りフラグＦ４の値が０でない場合（ステップＳ５２８にてＮＯ）、即ち１の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、当りフラグＦ４の値が０の場合（ステップＳ５２８にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
【００８４】
一方、上記ステップＳ５１４の処理にて、当りフラグＦ４の値が１でない場合（ステップＳ５１４にてＮＯ）、即ち当りフラグＦ４の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３０の処理へ移行する。
【００８５】
ステップＳ５３０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ４５６の処理（図８）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＡの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ５３２の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【００８６】
図１４は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ５３４の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、カウンタＡの値が１以上でない場合（ステップＳ５３４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了して普通遊技処理（図７）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５３４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、ステップＳ５３６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ４０の処理へ移行する。
【００８７】
図５に戻り、普通遊技処理（ステップＳ３０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。図１５は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップＳ３００の始動入賞口入賞処理とステップＳ３１８の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ３００の始動入賞口入賞処理から説明する。
【００８８】
図１６は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ３０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ３０２にてＹＥＳ）、ステップＳ３０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【００８９】
このカウンタＢは、上記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００９０】
そして、ステップＳ３０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別遊技処理に移行する。一方、ステップＳ３０４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＢが０〜４の値のときには、ステップＳ３０６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、ステップＳ３０８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ１０のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ６及びＣ８の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ３０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１２へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【００９１】
図１７は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ３１４の処理にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ３１４にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了して始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）に戻り、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【００９２】
一方、ステップＳ３１４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、ステップＳ３１６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了して始動入賞口入賞処理（ステップＳ３００）に戻り、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１８の特別図柄遊技処理を実行する。
【００９３】
図１８は、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ３１９にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１９の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（ステップＳ３１９にてＹＥＳ）には、ステップＳ３４４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、各フラグに値をセットする。
【００９４】
ここで、フラグとしては、大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３が主制御回路４４に設定されるようになっており、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。そして、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値（以下、単に、「値」と記載する箇所あり）が７の場合には、大当りフラグＦ１に１をセットする。なお、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７でなければ、即ち０〜６及び８〜３１４の場合には、大当りフラグＦ１は０のままとなる。従い、この場合の大当り確率は１／３１５、はずれの確率は３１４／３１５となる。
【００９５】
また、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる。
【００９６】
また、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理において、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）の取得数値が０〜１９の場合には、リーチ態様フラグＦ３に１をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６２の場合には、リーチ態様フラグＦ３は０のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの確率は２０／６３、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの確率は４３／６３となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３４４の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【００９７】
図１９は、特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップＳ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３４７にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【００９８】
ここで、図２０及び図２１を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）が作成される場合を説明する。
【００９９】
図２０及び図２１は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図２０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図２１（Ａ）を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【０１００】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図２０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄１〜１４が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１０１】
そして図２１（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図２０（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図２１（Ａ）には、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「５、８、５」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【０１０２】
次に、図２０（Ｄ）及び図２１（Ｂ）を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。
大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、図２０（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１０３】
そして図２１（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図２１（Ｂ）には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。
【０１０４】
なお、後に詳述するが、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとってさらに有利な特典が付与されるようになっている。
【０１０５】
図１９に戻り、つまりステップＳ３５３の処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１０６】
一方、ステップＳ３４７にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３４８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１０７】
一方、ステップＳ３４８にてＮＯ、即ちリーチフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３５０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３５０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１０８】
一方、リーチ態様フラグＦ３の値が０でない場合（ステップＳ３５０にてＮＯ）、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、ステップＳ３５２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１０９】
そしてステップＳ３４９、ステップＳ３５１、ステップＳ３５２、ステップＳ３５３の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理を（ステップＳ３４６）を終了してステップＳ３５４の特別図柄制御処理に移行する。
【０１１０】
図２２は、特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップＳ３５６にて、図２３に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
【０１１１】
図２３は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップＳ３５８にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３５８にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１１２】
そして、ステップＳ３５９にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン４、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。一方、ステップＳ３５９の処理にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合（上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合）には、ステップＳ３６１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１１３】
一方、ステップＳ３５８の処理にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン１の表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１１４】
一方、ステップＳ３６２の処理にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３６４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３６４にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５１にてプラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１または変動パターン３１の表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１１５】
一方、ステップＳ３６４の処理にてＮＯ、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５２にてプラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１及び変動パターン６１の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する処理を実行する。
【０１１６】
なお、後に詳述するが、ステップＳ３６０、ステップＳ３６１及びステップＳ３６６の処理において、複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記ステップＳ３０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値により決定されるようになっている。
【０１１７】
そして、ステップＳ３６０、ステップＳ３６１またはステップＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３６７へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（ステップＳ３６７）では、ＣＰＵ１０２は、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置６に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
【０１１８】
そして、ステップＳ３６７のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはステップＳ３６３の変動パターン１の表示を指示する処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了して特別図柄制御処理（図２２）に戻り、ステップＳ３６９の処理へ移行する。
【０１１９】
ここで、図２４を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、特別図柄表示装置６の表示部３０にて表示する特別図柄の変動表示について説明する。図２４は、主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。
【０１２０】
主制御回路４４は、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄（停止図柄）をステップＳ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図２４に示す伝送データを出力する。
【０１２１】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図２４の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず１）の変動パターン指定コマンドが送信され、次に２）の左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に３）の右特別図柄指定コマンド、４）の中特別図柄指定コマンド、５）の全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１２２】
５個のコマンドは、図２４にあるように、始めの上記１）の変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記２）の左特別図柄指定コマンドが送信され、上記２）の左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記３）の右特別図柄指定コマンドが送信され、上記３）の右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記４）の中特別図柄指定コマンドが送信され、上記１）の変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記５）の全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Ｔは、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１２３】
始めに送信される上記１）の変動パターン指定コマンドは、上記したステップＳ３０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２の１０種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この１０種類の変動パターンの内容については、後に詳しく説明する。
【０１２４】
上記２）の左特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した左特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
【０１２５】
上記３）の右特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した右特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
【０１２６】
上記４）の中特別図柄指定コマンドは、上記図１２に示した中特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。
【０１２７】
上記５）の全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。
以上の１）ないし５）のコマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１２８】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示（スクロール表示）は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置６の表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１２９】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、さらに各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１３０】
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部８、９、１０上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
【０１３１】
図２２に戻り、ステップＳ３６９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄変動時間Ｔ（図２４参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ３６９の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。一方、ステップＳ３６９の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ３７０の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ３７０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、ステップＳ３７１の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットし、ステップＳ３７２の処理へ移行して、リーチ態様フラグＦ３の値を０にセットする。なお、上記ステップＳ３４８、ステップＳ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたとき及び上記ステップＳ３５０、ステップＳ３６４の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７１及びステップＳ３７２の処理では、なにも実行しない。ステップＳ３７２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了して特別図柄遊技処理（図１８）に戻り、ステップＳ３７４の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ３７４にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３７４の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ３７４にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８０の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ３８０へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が１の場合（ステップＳ３８０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８１へ移行して、時短処理解除の処理実行する。
【０１３５】
なお、このステップＳ３８１の時短処理解除の処理とは、後述するステップＳ４１２の時短処理にて設定される処理を解除して通常時の設定に戻す処理であって、ここでの詳しい説明は省略するが、簡略に言うと、上記した当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）、普通図柄変動時間ｔ、始動入賞口開放時間ＳＴ、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）及び特別図柄変動時間Ｔの各内容を通常時の設定に戻す処理である。従って、後述するステップＳ４１２の時短処理が実行されていないときは、ここでは何も処理されない。
【０１３６】
ステップＳ３８１の時短処理解除の処理を終えると、ステップＳ３９１へ移行して、ＣＰＵ１０２は、図２５に示す大当り処理を実行する。
図２５は、大当り処理（ステップＳ３９１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この大当り処理（ステップＳ３９１）が実行されると、まずステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（ステップＳ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り処理（ステップＳ３９１）を終了して特別図柄遊技処理（図１８）に戻り、ステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（ステップＳ３９２にてＮＯ）には、ステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、ステップＳ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップＳ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップＳ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。
【０１３８】
このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１３９】
そして、ステップＳ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理に移行する。
【０１４０】
一方、ステップＳ３９６の処理にてＹＥＳまたはステップＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、ステップＳ４００の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。
【０１４１】
このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、ステップＳ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１４２】
ステップＳ４０２の処理を終えると、ステップＳ４０４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、継続入賞スイッチ１１８がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ１１８が大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口７の特定領域を通過して継続入賞スイッチ１１８がオンしている場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このステップＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、ステップＳ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理（図１８）に移行する。
【０１４３】
一方、ステップＳ４０４の処理にてＮＯまたはステップＳ４０６の処理にてＮＯと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ１１８がオンしておらず遊技球が大入賞口７の特定領域を通過していない場合またはカウンタＥの値が１６以上と判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り処理を終了してステップＳ４１０の処理（図１８）に移行する。
【０１４４】
一方、ステップＳ３８０にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行する。
ステップＳ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り処理（ステップＳ３９１）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ４１０の処理にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、ステップＳ４１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ３５９の処理（図２３）と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１４５】
そして、ステップＳ４１１にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ４１２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、時短処理を実行する。
【０１４６】
図２６は、時短処理（ステップＳ４１２）を示すフローチャートである。この時短処理が開始されるとＣＰＵ１０２は、まずステップＳ４１４の処理にて上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する当り判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜３０）の内容を変更する。通常時、ステップＳ２０の処理において作成される乱数９は、普通図柄が当りとなる抽選確率は１０／３１であるが、時短処理が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を２８／３１に上昇させる。これは、上記した０〜３０で構成された乱数のうち０〜９を当り乱数としていたのを、０〜２７を当り乱数に変更することで行う。
【０１４７】
次に、ステップＳ４１６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した普通図柄制御処理（図１２）のステップＳ５０８にて用いる普通図柄変動時間ｔを短縮する。通常時、普通図柄変動時間ｔは３０秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この普通図柄変動時間ｔを２秒に短縮する。即ち、上記した普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）のステップＳ５０６で変動表示が開始され、ステップＳ５１０にて当り図柄またははずれ図柄が確定表示されるまでの普通図柄の変動表示時間が３０秒であったのを、２秒に短縮する。
【０１４８】
次に、ステップＳ４１８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した始動入賞口開放処理（図１３）のステップＳ５２０にて用いる始動入賞口開放時間ＳＴを延長する。通常時、始動入賞口開放時間ＳＴは０．２秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間ＳＴを２秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）のステップＳ５１８で開放され、ステップＳ５２４にて閉口されるまでの始動入賞口（電動チューリップ）１１の開放時間が０．２秒であったのを、２秒に延長する。
【０１４９】
次に、ステップＳ４２０へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更する。通常時、ステップＳ２０の処理において作成される乱数１は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は１／３１５であるが、時短処理が実行されたことによって、この大当りとなる抽選確率を５／３１５に上昇させる。これは、上記した０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２、を大当り乱数に変更することで行う。
【０１５０】
次に、ステップＳ４２２へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄制御処理（図２２）のステップＳ３６９にて用いる特別図柄変動時間Ｔを短縮する。より具体的には、リーチにならないはずれのときのみ（Ｆ１＝０、Ｆ２＝０）、特別図柄の変動表示時間を短縮する。即ち、本実施形態では、変動パターン１のみ短縮されるのである（図２３、ステップＳ３６３参照）。なお、変動パターン１は、後述するが、通常時、特別図柄変動時間Ｔは、７秒に設定されている（図２９参照）が、時短処理が実行されることによって、２秒に短縮される。このようにすることにより、遊技者は、時短処理が実行されている間は、大当り及びリーチになる特別図柄の変動表示に関しては、通常通り、楽しむことができ、一方、それ以外、つまり、大当りにもリーチにもならないはずれの特別図柄の変動表示に関しては、その変動表示の時間を短縮することで、はずれになる特別図柄変動というつまらない変動表示を見る時間を短縮し、大当りまでのスピード感を遊技者に印象付けることで、遊技者に大当りが近いという緊張感を与えることができる。
【０１５１】
そしてステップＳ４２２の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この時短処理（ステップＳ４１２）を終了して特別図柄遊技処理（図１８）のステップＳ４３４の処理へ移行する。
【０１５２】
一方、ステップＳ４１１にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行して、上記したステップＳ３０６の処理（図１６）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１５３】
なお、上記したように、ステップＳ４１１にてＮＯ、即ち取得した大当り図柄が奇数の大当り図柄（特定大当図柄）でなかった場合には、本実施形態においてはステップＳ４１２の時短処理は実行されないようにしたが、例えばこの場合にも回数限定の時短処理を行うようにしても良い。具体的には、大当り図柄が特定大当図柄であった場合には（ステップＳ４１１にてＹＥＳ）、本実施形態では次の大当りがくるまで時短処理が実行され、一方偶数の大当り図柄（通常大当図柄）であったときには（ステップＳ４１１にてＮＯ）、当該時短処理は解除されるようになっているが（ステップＳ３８１）、これに変えて、偶数の大当り図柄（通常大当図柄）であった場合にも、例えば最高１００回の特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）が実行される間、時短処理が設定されるようにしても良い。さらにこれは、時短処理が設定されている間に大当りになったときのみに採用するようにしても良い。このようにすることで、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって極めて有利となる時短処理が所定回数実行されるようになるので、適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、遊技性が著しく向上する。
【０１５４】
図２７は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ４３８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を終え、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１８）を終了して特別遊技処理（図１５）に戻り、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ４３８の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、ステップＳ４４０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この特別図柄遊技処理を終了して特別遊技処理に戻り、メイン遊技処理のステップＳ５０の処理へ移行する。
【０１５５】
図５に戻り、特別遊技処理（ステップＳ４０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップＳ５０のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。
【０１５６】
ステップＳ５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１０２はステップＳ６０へ移行して、ステップＳ６０にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１５７】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵ１０２がステップＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップＳ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０１５８】
なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ７、当り判定用カウンタＣ９というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１０の値の更新は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が１周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、ＣＰＵ１０２等の処理動作を減らすことができる。
【０１５９】
このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１６０】
次に、図２８乃至図３５を参照しながら、上記した特別図柄に係わる１０種類の変動パターンについて詳述する。図２８は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図、図２９は一括変動パターンとしての変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２及び変動パターン４の説明図、図３０は分割変動パターンとしての変動パターン５１の説明図、図３１は分割変動パターンとしての変動パターン５１または変動パターン５２における後述する変動パターン主部群１または変動パターン主部群３の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図、図３２は分割変動パターンとしての変動パターン５２の説明図、図３３は分割変動パターンとしての変動パターン６１または変動パターン６２における後述する変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図、図３４は分割変動パターンとしての変動パターン６１の説明図、図３５は分割変動パターンとしての変動パターン６２の説明図である。
【０１６１】
図２８に示すように、主制御回路４４における１０種類の変動パターンは、大別すると、一括変動パターンと分割変動パターンとで構成され、一括変動パターンは上記した十字スイッチ５０及び決定ボタン５１にはその内容が影響されない変動パターンであり、一方、分割変動パターンは、十字スイッチ５０及び決定ボタン５１によりその内容が変更される変動パターンであって、上記した特別図柄決定処理（図１９）のステップＳ３４９の処理にて、今回、特別図柄表示装置６の表示部３０に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合には出現することはなく、即ち分割変動パターンは、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてリーチや大当り図柄を決定した場合のみ、所定の確率で出現するようになっている。まず、一括変動パターンについて説明する。
【０１６２】
一括変動パターンは、変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２及び変動パターン４の６種類あり、まず変動パターン１は、ステップＳ３４９（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、ステップＳ４１２にて時短処理が設定されているときは０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が０〜２、４〜１１（確率１１／１２）、ステップＳ３５８及びステップＳ３６２の処理（図２３）にて大当りフラグＦ１＝０及びリーチフラグＦ２＝０の場合のみに、ステップＳ３６３の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。従って、変動パターン１が、特別図柄表示装置６に変動表示されると、必ず、リーチにならないはずれ図柄となる。
【０１６３】
なお、変動パターン１の内容は図２９に示すとおりであり、図２９中、変動パターンの後の秒数は特別図柄変動時間Ｔを表し、「高速」「中速」「低速」「超高速」「超低速」とは特別図柄がスクロール表示するときの変動速度を表し、「揺れ」とは、上記したとおり、特別図柄が完全に停止しておらず、上下に数コマ程度微動している状態を表し、全回転とは、左図柄表示部８、中図柄表示部９及び右図柄表示部１０に表示される特別図柄（以下、左図柄、中図柄及び右図柄ともいう）が全て同期して回転する状態を表し、オバケとは、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるキャラクタの１種である。
【０１６４】
以下同様に、変動パターン２１は、ステップＳ３５１またはステップＳ３５２（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の取得数値が０〜２４（確率２５／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１（ステップＳ３６４の処理）の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６３（確率４３／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０〜２９（確率３０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝０の場合に、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン２１の内容は図２９に示すとおりである。
【０１６５】
変動パターン２２は、ステップＳ３５３（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１〜５（確率５／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０〜５（確率６／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン２２の内容は図２９に示すとおりである。
【０１６６】
変動パターン３１は、変動パターン２１と同様、ステップＳ３５１またはステップＳ３５２の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２５〜３１（確率７／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６３（確率４３／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３０〜５１（確率３０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝０の場合に、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン３１の内容は図２９に示すとおりである。
【０１６７】
変動パターン３２は、ステップＳ３５３の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。なお、変動パターン３２の内容は図２９に示すとおりである。
【０１６８】
変動パターン４は、ステップＳ３５３の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される一括変動パターンであって、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０（確率１／５２）、大当りフラグＦ１＝１の場合のみに、ステップＳ３６０の処理（図２３）にて特別図柄表示装置６に変動表示される。従って、変動パターン４が、特別図柄表示装置６に変動表示されると、必ず、奇数の大当り図柄（特定大当図柄）となる。なお、変動パターン２２の内容は図２９に示すとおりである。
【０１６９】
次に、分割変動パターンについて詳述する。分割変動パターンは、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２の４種類あり、まず変動パターン５１は、ステップＳ３５２（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３２〜４１（確率１０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１（図２３におけるステップＳ３５８、ステップＳ３６２及びステップＳ３６４の処理）の場合に、ステップＳ３６６の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン５１に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１７０】
変動パターン５１の内容は、図３０に示すように、変動パターン序部と選択画面及び変動パターン主部とで構成されており、変動パターン５１全体の変動時間は３５秒となっている。変動パターン序部の変動時間は１０秒となっており、この間特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に変動表示される特別図柄（左図柄、右図柄、中図柄）は図３０に示すとおりである。なお、本実施形態における分割変動パターンでは、変動パターン序部の段階で、必ず、リーチとなる場合であり、ここでは、左図柄（左図柄表示部８の特別図柄）と右図柄（右図柄表示部１０の特別図柄）が同一となっている。
【０１７１】
そして変動パターン序部の変動時間１０秒が経過すると、図３１に示すように、特別図柄表示装置６の表示部３０に、後述する変動パターン主部群を決定する変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）の値に基づいて、複数ある変動パターン主部群（変動パターン５１においては、２つの変動パターン主部群、即ち、変動パターン主部群１及び変動パターン主部群２）の中から１つの変動パターン主部群が選択され、表示される。なお、図３１は、変動パターン主部群１が選択された場合を示しており、この場合には「林」をモチーフにした場面（背景）が表示部３０に表示されるようになっている。さらに表示部３０には、後述する変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣ）が、図３１に示す左中右に略３分割された各図柄表示部８、９、１０に対応する箇所に、左からシンボルＡ、シンボルＢ、シンボルＣの順に横一列に配列されて表示されるようになっており、また、表示部３０の下部には、「Ａ、Ｂ、Ｃの何れにしますか？選択して下さい」というメッセージ画像６０表示され、このような図３１に示す表示画面（以下、選択画面ともいう）は５秒間表示されるようになっている（以下、図３１に示すようなメッセージ画像も含んだ表示画面のことも選択画面としてみなす、つまり、メッセージ画像も、選択画面の一部とみなすという意味である。もちろん選択画面は、このメッセージ画像が無くても良い）。
【０１７２】
また、上記メッセージ画像６０の代わりに、音声によるメッセージでも良い。もちろん、メッセージ画像６０及び音声によるメッセージの両方、あっても良い。
【０１７３】
また、本実施形態では、選択画面が表示されている際、リーチ状態である特別図柄の変動表示は、半透明になって、まるで、選択画面の後面に位置しているように、重なり合うように表示される。このように構成することにより、選択画面の一角を専有して特別図柄の変動表示を行う場合と比べ、選択画面に集中することができ、尚かつ、選択画面に集中しながらも特別図柄の変動状態も確認することが容易であるという効果がある。これは、人の関心の視点によって切り替わる視力の遠近識別能力を利用することによって為し得る効果である。
【０１７４】
しかして、選択画面が表示されると、遊技者の対応としては、以下の２通りとなる。即ち、十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作することにより、５秒以内にポインタ５２の位置を移動決定し、「シンボルＡ」の画像、「シンボルＢ］の画像または「シンボルＣ」の画像の何れかの画像を選択する場合と、十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作することなく、何れのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）も選択しないで５秒間が経過する場合とである。
【０１７５】
まず、前者の選択画面が表示されたときに、何れかのシンボル７０の画像を選択する場合について説明する。
遊技者は、特別図柄表示装置６の表示部３０に選択画面が表示されると、十字スイッチ５０を操作して表示部３０上の矢印型のポインタ５２を所望の位置に移動させる。例えば、遊技者が「シンボルＢ」を選択したいときには、ポインタ５２を表示部３０上の「シンボルＢ」が表示されている領域まで移動させる。そして、ポインタ５２を表示部３０上の「シンボルＢ」が表示されている領域まで移動させると、決定ボタン５１を押圧して、「シンボルＢ」を選択したことを決定する。即ち、遊技者が選択画面が表示されたときに所望のシンボル７０を選択するときは、十字スイッチ５０により表示部３０上の矢印型のポインタ５２を所望の位置に移動させた後、決定ボタン５１を押圧すれば良い。ただし、選択画面が表示されてから５秒以内に、この十字スイッチ５０及び決定ボタン５１の操作を終了しなかった場合には、遊技者は、何れのシンボル７０も選択しなかったとみなされることになる。なお、十字スイッチ５０は、図１に示すように十字状に構成され、該十字状に構成された十字スイッチ５０の端部を押圧することにより、ポインタ５２を上下左右に移動させるようになっている。例えば、十字スイッチ５０の右端を押圧し続けることにより、ポインタ５２は表示部３０上を右方向に移動し続け、押圧を解除することによりポインタ５２は表示部３０上で停止するといった具合である。
【０１７６】
遊技者が選択画面から所望のシンボル７０を選択すると、変動パターン主部に移行して、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０には、選択されたシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応する変動パターン主部が変動表示される。この変動パターン主部は、選択画面に表示されたシンボル７０の数と同じ数だけ設けられるようになっており、図３０に示すように変動パターン主部群１には変動パターン主部１１、変動パターン主部１２及び変動パターン主部１３が、変動パターン主部群２には変動パターン主部２１、変動パターン主部２２及び変動パターン主部２３が、それぞれ予め設けられている。
【０１７７】
これらの変動パターン主部は、後述する変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）の値に基づいて、シンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）の何れかに対応して設定されるようになっており、図３０には、その一例として、変動パターン主部群１が選択された場合には、シンボルＡには変動パターン主部１１が、シンボルＢには変動パターン主部１２が、シンボルＣには変動パターン主部１３が設定された場合が、一方、変動パターン主部群２が選択された場合には、シンボルＡには変動パターン主部２２が、シンボルＢには変動パターン主部２３が、シンボルＣには変動パターン主部２１が設定された場合が、それぞれ示されている。
【０１７８】
なお、この変動パターン主部の変動表示時間は２０秒となっており、この間特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される画像は、以下のとおりである。即ち図３０において、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「林」（変動パターン主部群１）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「林」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、後述する、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により決定された第２演出キャラクタが１００％出現し、遊技者が選択画面にて選択したシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応している変動パターン主部配列用カウンタＣ１４により設定された変動パターン主部１１、１２、１３の何れかが出現し、表示されるようになっている。また、変動パターン主部１１、変動パターン主部１２及び変動パターン主部１３が変動表示する中図柄は、図３０に示すとおりであり、図３０中、「逆回転中速」「逆回転低速」とは中図柄が通常とは逆方向にスクロール表示するときの変動速度を表し、それ以外は図２９と同様である。
【０１７９】
さらに、変動パターン主部１１、１２、１３は、その出現率に基づいて演出効果の度合いが決められており、即ち出現率が低くなるにつれて演出効果が高くなるように設定されており、この場合では、変動パターン主部１１の演出効果が最も低く、変動パターン主部１２の演出効果が次に低く、変動パターン主部１３の演出効果が最も高いようになっている。
【０１８０】
一方、図３０において、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「海」（変動パターン主部群２）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「海」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２により決定された第２演出キャラクタが１００％出現し、遊技者が選択画面にて選択したシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応している変動パターン主部配列用カウンタＣ１４により設定された変動パターン主部２１、２２、２３の何れかが出現し、表示されるようになっている。また、変動パターン主部２１、変動パターン主部２２及び変動パターン主部２３が変動表示する中図柄は、図３０に示すとおりである。
【０１８１】
また、変動パターン主部２１、２２、２３は、その出現率に基づいて演出効果の度合いが決められており、即ち出現率が低くなるにつれて演出効果が高くなるように設定されており、この場合では、変動パターン主部２１の演出効果が最も低く、変動パターン主部２２の演出効果が次に低く、変動パターン主部２３の演出効果が最も高いようになっている。
【０１８２】
次に、後者の選択画面が表示されたときに、何れのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）も選択されない場合について説明する。
特別図柄表示装置６の表示部３０に選択画面が表示されてから、遊技者が十字スイッチ５０を操作して５秒間が経過するまでに決定ボタン５１を押圧したとき以外の場合には、何れのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）も選択されることはなく、この場合には、複数ある変動パターン主部の中から、強制的に演出効果が最も低い変動パターン主部が選択され、該選択された変動パターン主部が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に変動表示される。
【０１８３】
なお、この変動表示時間は２０秒となっており、この間特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される画像は、以下のとおりである。即ち図３０において、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「林」（変動パターン主部群１）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「林」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、後述する、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２に関係なく第２演出キャラクタは出現せず、変動パターン主部として演出効果が最も低い変動パターン主部１１が強制的に選択されて出現し、表示されるようになっている。
【０１８４】
一方、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により変動パターン主部群として「海」（変動パターン主部群２）が選択された場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０には、場面として「海」をモチーフにした画像が表示され、左図柄と右図柄とは「揺れ」状態が維持されて表示され、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１により決定された第１演出キャラクタが１００％出現し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２に関係なく第２演出キャラクタは出現せず、変動パターン主部として演出効果が最も低い変動パターン主部２１が強制的に選択されて出現し、表示されるようになっている。
【０１８５】
次に、変動パターン５２について説明する。変動パターン５２は、ステップＳ３５３（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜３５（確率２５／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜２６（確率１６／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン５２に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１８６】
変動パターン５２の内容は、図３２に示すように、上述した変動パターン５１の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン５１と異なる点について説明する。変動パターン５２の内容が変動パターン５１と異なる点は、変動パターン５１全体の変動時間が３７秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が２２秒になっている点及び変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により選択される変動パターン主部群の内容が異なっている点である。
【０１８７】
変動パターン５２における変動パターン主部群の内容は、図３２に示すように、変動パターン主部群３と変動パターン主部群４からなっており、まず変動パターン主部群３は、変動パターン主部３１、変動パターン主部３２及び変動パターン主部３３から構成され、さらに、変動パターン主部３１の演出効果が最も低く、変動パターン主部３２の演出効果が次に低く、変動パターン主部３３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群１と同様であり、図３２に示すとおりである。
【０１８８】
次に変動パターン主部群４は、変動パターン主部４１、変動パターン主部４２及び変動パターン主部４３から構成され、さらに、変動パターン主部４１の演出効果が最も低く、変動パターン主部４２の演出効果が次に低く、変動パターン主部４３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群２と同様であり、図３２に示すとおりである。
【０１８９】
そして、選択画面が表示されたときに、遊技者が所望のシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）を選択し、一方、何れのシンボル７０も遊技者が選択しない場合には、第２演出キャラクタを強制的に出現させないと共に、演出効果が最も低い変動パターン主部３１または変動パターン主部４１が強制的に選択されて出現し、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるようになっている。
【０１９０】
なお、図３２には、その一例として、変動パターン主部群３が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部３３が、シンボルＢには変動パターン主部３１が、シンボルＣには変動パターン主部３２が設定された場合が、一方、変動パターン主部群４が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部４１が、シンボルＢには変動パターン主部４３が、シンボルＣには変動パターン主部４２が設定された場合が、それぞれ示されている。
【０１９１】
次に、変動パターン６１について説明する。変動パターン６１は、ステップＳ３５２（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が０〜６、８〜３１４（確率３１４／３１５、但し、時短処理設定時は０〜６、８〜３２、３４〜７６、７８〜１１０、１１２〜２２１、２２３〜３１４となり確率６２／６３）、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３（確率１／１２）、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が０〜１９（確率２０／６３）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が４２〜５１（確率１０／５２）、大当りフラグＦ１＝０、リーチフラグＦ２＝１及びリーチ態様フラグＦ３＝１（図２３におけるステップＳ３５８、ステップＳ３６２及びステップＳ３６４の処理）の場合に、ステップＳ３６６の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン６１に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１９２】
変動パターン６１の内容は、図３３及び図３４に示すように、上述した変動パターン５１の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン５１と異なる点について説明する。変動パターン６１の内容が変動パターン５１と異なる点は、変動パターン５１全体の変動時間が４０秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が２５秒になっている点、選択画面が異なっている点及び変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により選択される変動パターン主部群の内容が異なっている点である。
【０１９３】
変動パターン６１における変動パターン主部群の内容は、図３４に示すように、変動パターン主部群５、変動パターン主部群６及び変動パターン主部群７からなっており、まず変動パターン主部群５は、選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０に「サッカー」をモチーフにした画像を表示すると共に、変動パターン主部５１、変動パターン主部５２及び変動パターン主部５３から構成され、さらに、変動パターン主部５１の演出効果が最も低く、変動パターン主部５２の演出効果が次に低く、変動パターン主部５３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群１と同様であり、図３４に示すとおりである。
【０１９４】
次に変動パターン主部群６は、選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０に「野球」をモチーフにした画像を表示すると共に、変動パターン主部６１、変動パターン主部６２及び変動パターン主部６３から構成され、さらに、変動パターン主部６１の演出効果が最も低く、変動パターン主部６２の演出効果が次に低く、変動パターン主部６３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群２と同様であり、図３４に示すとおりである。
【０１９５】
次に変動パターン主部群７は、選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０に「剣道」をモチーフにした画像を表示すると共に、変動パターン主部７１及び変動パターン主部７２から構成され、さらに、変動パターン主部７１の演出効果が低く、変動パターン主部７２の演出効果が高いようになっている。また、変動パターン主部群７は、図３３に示すように、その選択画面において特別図柄表示装置６の表示部３０には、上記した変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０（シンボルＡ及びシンボルＢ）が、図３３に示す左右に略２分割された箇所に、左からシンボルＡ、シンボルＢの順に横一列に配列されて表示されるようになっており、また、表示部３０の下部には、「Ａにしますか？Ｂにしますか？選択して下さい」というメッセージ画像６０が５秒間表示されるようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群２と同様であり、図３４に示すとおりである。
【０１９６】
そして、選択画面が表示されたときに、遊技者が所望のシンボル７０（変動パターン主部群５、６においてはシンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ、変動パターン主部群７においてはシンボルＡまたはシンボルＢ）を選択し、一方、何れのシンボル７０も遊技者が選択しない場合には、第２演出キャラクタを強制的に出現させないと共に、演出効果が最も低い変動パターン主部５１、変動パターン主部６１または変動パターン主部７１が強制的に選択されて出現し、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるようになっている。
【０１９７】
なお、図３４には、その一例として、変動パターン主部群５が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部５２が、シンボルＢには変動パターン主部５１が、シンボルＣには変動パターン主部５３が設定された場合が、また、変動パターン主部群６が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部６３が、シンボルＢには変動パターン主部６２が、シンボルＣには変動パターン主部６１が設定された場合が、また、変動パターン主部群７が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部７２が、シンボルＢには変動パターン主部７１が、それぞれ示されている。
【０１９８】
次に、変動パターン６２について説明する。変動パターン６２は、ステップＳ３５３（図１９）の処理にて、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される分割変動パターンであって、図２８に示すように、ステップＳ３０８の乱数取得処理（図１６）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３６〜５１（確率１６／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、または大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７（確率１／３１５、但し、時短処理設定時は７、３３、７７、１１１、２２２となり確率１／６３）、大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２７〜５１（確率２５／５２）、大当りフラグＦ１＝１（図２３におけるステップＳ３５８の処理）の場合に、ステップＳ３６０またはステップＳ３６１の処理（図２３）にて上記したように主制御回路４４から表示制御回路１１１に、変動パターン６２に対応する変動パターン指定コマンド（図２４）が送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１９９】
変動パターン６２の内容は、図３５に示すように、上述した変動パターン６１の内容とほぼ同様であるので、ここでは変動パターン６１と異なる点について説明する。変動パターン６２の内容が変動パターン６１と異なる点は、変動パターン５１全体の変動時間が４２秒になっている点、変動パターン主部の変動時間が２７秒になっている点及び変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３により選択される変動パターン主部群の内容が異なっている点である。
【０２００】
変動パターン６２における変動パターン主部群７０の内容は、図３５に示すように、変動パターン主部群８、変動パターン主部群９及び変動パターン主部群１０からなっており、まず変動パターン主部群８は、変動パターン主部８１、変動パターン主部８２及び変動パターン主部８３から構成され、さらに、変動パターン主部８１の演出効果が最も低く、変動パターン主部８２の演出効果が次に低く、変動パターン主部８３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群５と同様であり、図３５に示すとおりである。
【０２０１】
次に変動パターン主部群９は、変動パターン主部９１、変動パターン主部９２及び変動パターン主部９３から構成され、さらに、変動パターン主部９１の演出効果が最も低く、変動パターン主部９２の演出効果が次に低く、変動パターン主部９３の演出効果が最も高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群６と同様であり、図３５に示すとおりである。
【０２０２】
次に変動パターン主部群１０は、変動パターン主部１０１及び変動パターン主部１０２から構成され、さらに、変動パターン主部１０１の演出効果が低く、変動パターン主部１０２の演出効果が高いようになっている。なお、これら以外の内容は、変動パターン主部群７と同様であり、図３５に示すとおりである。
【０２０３】
そして、選択画面が表示されたときに、遊技者が所望のシンボル７０（変動パターン主部群８、９においてはシンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ、変動パターン主部群１０においてはシンボルＡまたはシンボルＢ）を選択し、一方、何れのシンボル７０も遊技者が選択しない場合には、第２演出キャラクタを強制的に出現させないと共に、演出効果が最も低い変動パターン主部８１、変動パターン主部９１または変動パターン主部１０１が強制的に選択されて出現し、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるようになっている。
【０２０４】
なお、図３５には、その一例として、変動パターン主部群８が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部８２が、シンボルＢには変動パターン主部８３が、シンボルＣには変動パターン主部８１が設定された場合が、また、変動パターン主部群９が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部９３が、シンボルＢには変動パターン主部９１が、シンボルＣには変動パターン主部９２が設定された場合が、また、変動パターン主部群１０が選択された場合には、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４に基づいて、シンボルＡには変動パターン主部１０１が、シンボルＢには変動パターン主部１０２が、それぞれ示されている。
【０２０５】
ここで、分割変動パターンが特別図柄表示装置６に表示される場合において、表示部３０に選択画面が表示されたときに遊技者が所望のシンボル７０を選択する場合に係わり、表示制御回路１１１が実行する処理について図３６乃至図４２を参照しながら説明する。
【０２０６】
図３６は、表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０が実行する表示メイン制御処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１４０は初期化処理（ステップＳ７０１）として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７０１の初期化処理を終了すると、ステップＳ７０３の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１４０は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（表示制御回路１１１のＲＯＭ１４２に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ７０３〜ステップＳ７６０の各処理を実行する。
【０２０７】
図３７は、表示制御回路１１１において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図３７に示すように、表示態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１１〜Ｃ１４（乱数１１〜乱数１４）が設定されている。ＣＰＵ１４０はステップＳ７０３の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１１〜Ｃ１４に関する値の更新を行う。第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置６の表示部３０上に出現させる第１演出キャラクタを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１１が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０２０８】
第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）は、分割変動パターンにおける変動パターン主部を表示するときに、特別図柄表示装置６の表示部３０上に出現させる第２演出キャラクタを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１２が１００になる場合は０に書き換えられる。
【０２０９】
変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）は、分割変動パターンにおける選択画面を表示するときに、特別図柄表示装置６の表示部３０に何れの変動パターン主部群を表示するかを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１３が３０になる場合は０に書き換えられる。
【０２１０】
変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）は、分割変動パターンにおける選択画面において、特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の配列にて表示されたシンボル７０に、選択された変動パターン主部群における何れの変動パターン主部を対応させるかを決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１４が６０になる場合は０に書き換えられる。
【０２１１】
図３６に戻ってＣＰＵ１４０は、ステップＳ７０３の乱数更新処理を終えると、ステップＳ７０５の処理に移行して、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図２３）のステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６３、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。そしてステップＳ７０５の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７０５の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップＳ７０７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン表示処理を実行する。
【０２１２】
図３８は、変動パターン表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理が実行されると、まずステップＳ７０９の処理にて、今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応しているコマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７０９の処理にてＮＯ、即ち今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応していない、つまり今回入力された変動パターン指定コマンドが一括変動パターンに対応しているコマンドであった場合には、ステップＳ７１０の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する一括変動パターン、即ち変動パターン１、変動パターン４、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１または変動パターン３２の何れかを特別図柄表示装置６に変動表示し、ステップＳ７３７の処理へ移行する。
【０２１３】
一方、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された変動パターン指定コマンドが分割変動パターンに対応しているコマンドであった場合には、ステップＳ７１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した各カウンタＣ１１〜Ｃ１４の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに各々格納する。即ち、表示制御回路１１１が、主制御回路４４から分割変動パターンに対応しているコマンドとしての変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）及び変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）の値が取得され、上記した分割変動パターンの変動パターン主部を特別図柄表示装置６に変動表示させる際に出現する第１演出キャラクタと第２演出キャラクタとが決定されると共に、選択画面を特別図柄表示装置６に表示する際の変動パターン主部群及び所定の配列にて表示されたシンボル７０に対応して設定される変動パターン主部がそれぞれ決定される。これにより、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３及び変動パターン主部配列用カウンタＣ１４の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い変動パターン主部を特別図柄表示装置６に変動表示させる際に出現する第１演出キャラクタと第２演出キャラクタ及び選択画面を特別図柄表示装置６に表示する際の変動パターン主部群とシンボル７０に対応して設定される変動パターン主部の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が著しく向上することになる。なお、第１演出キャラクタと第２演出キャラクタの内容は後に詳述する。
【０２１４】
ステップＳ７１１の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１２へ移行して、変動パターン序部表示の処理を実行する。このステップＳ７１２の変動パターン序部表示の処理では、今回入力された変動パターン指定コマンドに対応する上記した分割変動パターンの序部、即ち変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１または変動パターン６２の序部の何れかを特別図柄表示装置６に変動表示する処理を実行する。そしてステップＳ７１２の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１３の処理へ移行する。
【０２１５】
ステップＳ７１３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１２にて表示した変動パターン序部が終了したか否か、即ち上記した変動パターン序部の変動時間（１０秒）が経過したか否かを判定する。そしてステップＳ７１３の処理にてＮＯ、即ち変動時間（１０秒）が経過せず変動パターン序部の変動表示が終了していない場合には、ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理を終了して表示メイン制御処理（図３６）へ戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７１３の処理にてＹＥＳ、即ち変動時間（１０秒）が経過して変動パターン序部の変動表示が終了した場合には、ステップＳ７１４の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、選択画面表示処理を実行する。
【０２１６】
図３９は、選択画面表示処理（ステップＳ７１４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この選択画面表示処理が実行されると、まずステップＳ７１５の処理にて、上記ステップＳ７１１にて取得した変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）の値に基づいて、複数の変動パターン主部群（変動パターン主部群１〜１０）の中から何れかを選択して特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する処理を実行する。
【０２１７】
ここで図４０を参照して、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３と変動パターン主部群との関係を説明する。図４０は、変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３（乱数１３、０〜２９）と変動パターン主部群（変動パターン主部群１〜１０）との関係を示す説明図である。図４０に示すように、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜１４の場合には、変動パターン主部群１が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「林」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２１８】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜１４の場合には、変動パターン主部群３が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「林」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２１９】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１５〜２９の場合には、変動パターン主部群２が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「海」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２０】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン５２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１５〜２９の場合には、変動パターン主部群４が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「海」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２１】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜９の場合には、変動パターン主部群５が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「サッカー」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２２】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が０〜９の場合には、変動パターン主部群８が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「サッカー」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２３】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１０〜１９の場合には、変動パターン主部群６が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「野球」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２４】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が１０〜１９の場合には、変動パターン主部群９が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「野球」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２５】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６１に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が２０〜２９の場合には、変動パターン主部群７が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「剣道」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２６】
また、上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンとしての変動パターン６２に対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値が２０〜２９の場合には、変動パターン主部群１０が選択され、特別図柄表示装置６の表示部３０には、「剣道」をモチーフにした場面（背景）が表示される。
【０２２７】
このように、ステップＳ７１５の処理にて、特別図柄表示装置６の表示部３０に変動パターン主部群（変動パターン主部群１〜１０の何れか）を表示する処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１６の処理へ移行して、ここでステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０であったか否かを判定し、ステップＳ７１６の処理にてＹＥＳ、即ちステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０であった場合には、ステップＳ７１７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０に設定されている変動パターン主部（変動パターン主部７１、７２または変動パターン主部１０１、１０２）の数と同じ数の変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０、即ちシンボルＡ及びシンボルＢという２種類のシンボル７０を、選択画面として「剣道」をモチーフにした場面（背景）が表示されている特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する。
【０２２８】
一方、ステップＳ７１６の処理にてＮＯ、即ちステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０でなかった場合には、つまり、ステップＳ７１５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示された変動パターン主部群が、変動パターン主部群１、変動パターン主部群２、変動パターン主部群３、変動パターン主部群４、変動パターン主部群５、変動パターン主部群６、変動パターン主部群８または変動パターン主部群９であった場合には、ステップＳ７１８の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン主部群１、変動パターン主部群２、変動パターン主部群３、変動パターン主部群４、変動パターン主部群５、変動パターン主部群６、変動パターン主部群８または変動パターン主部群９に設定されている変動パターン主部（変動パターン主部１１、１２、１３、変動パターン主部２１、２２、２３、変動パターン主部３１、３２、３３、変動パターン主部４１、４２、４３、変動パターン主部５１、５２、５３、変動パターン主部６１、６２、６３、変動パターン主部８１、８２、８３または変動パターン主部９１、９２、９３）の数と同じ数の変動パターン主部の象徴としてのシンボル７０、即ちシンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣという３種類のシンボル７０を、選択画面として「林」「海」「サッカー」または「野球」をモチーフにした場面（背景）が表示されている特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する。
【０２２９】
そして、ステップＳ７１７の処理またはステップＳ７１８の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、この選択画面表示処理（ステップＳ７１４）を終了して変動パターン表示処理（図３８）のステップＳ７１９の処理へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ７１９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで操作手段としての十字スイッチ５０からの入力があったか否かを判定し、ステップＳ７１９の処理にてＹＥＳ、即ち十字スイッチ５０からの入力があった場合には、ステップＳ７２１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、その入力に基づいてポインタ５２を特別図柄表示装置６の表示部３０上で移動表示させ、ステップＳ７２３の処理へ移行する。一方、ステップＳ７１９の処理にてＮＯ、即ち十字スイッチ５０からの入力がない場合には、ＣＰＵ１４０は、直接ステップＳ７２３の処理へ移行する。
【０２３１】
ステップＳ７２３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで操作手段としての決定ボタン５１からの入力があったか否かを判定し、ステップＳ７２３の処理にてＹＥＳ、即ち決定ボタン５１からの入力があった場合、つまり分割変動パターンの選択画面において表示された複数のシンボル７０の中から１つが選択された場合には、ステップＳ７２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン主部選択処理を実行する。なお、このステップＳ７２３の処理において、選択画面に表示された複数のシンボル７０の中から１つが選択される確率は、ステップＳ７１７の処理にてシンボルＡ及びシンボルＢが表示されている場合には１／２、ステップＳ７１８の処理にてシンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣが表示されている場合には１／３となる。
【０２３２】
図４１は、変動パターン主部選択処理（ステップＳ７２５）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この変動パターン主部選択処理が実行されると、まずステップＳ７２９の処理にて、選択画面における決定ボタン５１の有効時間としての５秒が経過したか否かを判定し、ステップＳ７２９の処理にてＮＯ、即ち５秒が経過せず選択画面における決定ボタン５１の有効時間がまだある場合には、この変動パターン主部選択処理を終了して変動パターン表示処理に戻り、さらに表示メイン制御処理（図３６）に戻ってステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７２９の処理にてＹＥＳ、即ち５秒が経過して選択画面における決定ボタン５１の有効時間がない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３１の処理へ移行する。なお、このステップＳ７２９の処理は、決定ボタン５１からの入力が既にあっても（ステップＳ７２３にてＹＥＳ）、即座に次の処理へ移行することなく、選択画面における決定ボタン５１の有効時間としての５秒が経過するのを待つことを意味しているが、この５秒が経過するまでに再び遊技者が決定ボタン５１を押圧することがあり、このような場合には、最後に操作された決定ボタン５１の入力を有効とするようにしても良いし、その逆に、最初に操作された決定ボタン５１の入力を有効とするようにしても良い。
【０２３３】
ステップＳ７３１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、決定ボタン５１のシンボル７０に対応する入力値及び乱数１１、１２、１４の値に対応する第１演出キャラクタ、第２演出キャラクタ及び変動パターン主部の所定の表示を特別図柄表示装置６の表示部３０に所定時間表示させる処理を実行する。即ち、遊技者が十字スイッチ５０を操作してポインタ５２を所望するシンボル７０まで移動させ、その状態で決定ボタン５１を操作して所望するシンボル７０を選択することにより、該選択されたシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）に対応している変動パターン主部が表示され、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値により決定された第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタがそれぞれ表示される処理を実行する。なお、変動パターン主部を特別図柄表示装置６の表示部３０に表示する所定時間は、上記したように、変動パターン５１では２０秒（図３０）、変動パターン５２では２２秒（図３２）、変動パターン６１では２５秒（図３４）及び変動パターン６２では２７秒（図３５）となっている。
【０２３４】
ここで図４２を参照して、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４と変動パターン主部との関係を説明する。図４２は、変動パターン主部配列用カウンタＣ１４（乱数１４、０〜５９）と変動パターン主部（変動パターン主部１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３、４１〜４３、５１〜５３、６１〜６３、７１、７２、８１〜８３、９１〜９３、１０１、１０２）との関係を示す説明図である。
【０２３５】
まず、シンボル７０としてシンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣが特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される場合（ステップＳ７１８）について説明する。上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンに対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値に基づいて（図４０参照）変動パターン主部群１〜６、８、９の何れかが表示されたときに（ステップＳ７１５及びステップＳ７１６にてＮＯ）、図４２（Ａ）に示すように、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が０〜９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。例えば、ステップＳ７１５にて表示された変動パターン主部群が変動パターン主部群１の場合には、シンボルＡには、変動パターン主部１１が対応して設定されるという具合である。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２３６】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が１０〜１９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２３７】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が２０〜２９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２３８】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が３０〜３９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２３９】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が４０〜４９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２４０】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が５０〜５９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部１３、２３、３３、４３、５３、６３、８３、９３の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部１２、２２、３２、４２、５２、６２、８２、９２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。シンボルＣには、変動パターン主部１１、２１、３１、４１、５１、６１、８１、９１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２４１】
次に、シンボル７０としてシンボルＡ及びシンボルＢが特別図柄表示装置６の表示部３０に表示される場合（ステップＳ７１７）について説明する。上記ステップＳ７０５の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、分割変動パターンに対応しており（ステップＳ７０９にてＹＥＳ）、且つ、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１３の値に基づいて（図４０参照）変動パターン主部群７、１０のどちらかが表示されたときに（ステップＳ７１５及びステップＳ７１６にてＹＥＳ）、図４２（Ｂ）に示すように、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が０〜２９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部７１、１０１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。例えば、ステップＳ７１５にて表示された変動パターン主部群が変動パターン主部群１０の場合には、シンボルＡには、変動パターン主部１０１が対応して設定されるという具合である。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部７２、１０２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２４２】
また、上記ステップＳ７１１の処理にて取得した乱数１４の値が３０〜５９の場合には、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されるシンボルＡには、変動パターン主部７２、１０２の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。以下、同様に、シンボルＢには、変動パターン主部７１、１０１の中から、表示された変動パターン主部群に該当する変動パターン主部が対応して設定される。
【０２４３】
なお、各分割変動パターンと第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係は、後に詳述する。ステップＳ７３１の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、変動パターン表示処理（図３８）に戻り、ステップＳ７３７の処理へ移行する。
【０２４４】
一方、ステップＳ７２３の処理にてＮＯ、即ち決定ボタン５１からの入力がない場合、つまり分割変動パターンの選択画面において表示された複数のシンボル７０の中から、いまだ１つのシンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢまたはシンボルＣ）が選択されていない場合には、ステップＳ７３３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記したステップＳ７２９の処理と同様、選択画面における決定ボタン５１の有効時間としての５秒が経過したか否かを判定し、ステップＳ７３３の処理にてＮＯ、即ち５秒が経過せず選択画面における決定ボタン５１の有効時間がまだある場合には、この変動パターン主部選択処理を終了して変動パターン表示処理に戻り、さらに表示メイン制御処理（図３６）に戻ってステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７３３の処理にてＹＥＳ、即ち５秒が経過して選択画面における決定ボタン５１の有効時間がない場合には、つまり選択画面における決定ボタン５１の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３５の処理へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ７３５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで次のような処理を実行する。即ち、選択画面における決定ボタン５１の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、上記ステップＳ７１５の処理（図３９）にて特別図柄表示装置６の表示部３０に表示した変動パターン主部群に設定されている複数の変動パターン主部の中から、強制的に演出効果が最も低い変動パターン主部を選択して表示し、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値に係わらず、第２演出キャラクタの出現率を強制的に０％に設定して第２演出キャラクタを表示せず、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１の値により決定された第１演出キャラクタを表示する処理を実行する。そして、ステップＳ７３５の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３７の処理へ移行する。
【０２４６】
ステップＳ７３７の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図２３）のステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６３、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理により、全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。そしてステップＳ７３７の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から全図柄停止指定コマンドが入力されていないときには、ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理（ステップＳ７０７）を終了して表示メイン制御処理（図３６）に戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ７３７の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から全図柄停止指定コマンドが入力されているときには、ステップＳ７３９の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３１或いはステップＳ７３５にて特別図柄表示装置６に変動表示させた所定の分割変動パターン（変動パターン主部）の特別図柄、即ち各図柄表示部８、９、１０に変動表示させた左、中、右図柄を停止させて確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ７３９の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、この変動パターン表示処理（ステップＳ７０７）を終了して表示メイン制御処理（図３６）に戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行する。
【０２４７】
図３６に戻り、ステップＳ７５０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、その他処理を実行する。ＣＰＵ１４０は、表示メイン制御処理において上記したステップＳ７０１〜ステップＳ７３９の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップＳ７５０のその他処理の説明については省略する。
【０２４８】
ステップＳ７５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７６０にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ７０３の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４（図３７参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０２４９】
このステップＳ７６０の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップＳ６０の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１１〜Ｃ１４の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０２５０】
次に、図４３乃至図４７を参照しながら、第１演出キャラクタと第２演出キャラクタの内容及び各分割変動パターン５１、５２、６１、６２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係について説明する。
【０２５１】
図４３は、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）に係わる第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に係わる第２演出キャラクタの内容を示す説明図である。図４３（Ａ）に示すように、第１演出キャラクタは、演出効果が低いキャラクタとして、「コウモリ」「十字架」「オバケ」「ドラキュラ」の４種類が設けられており、第２演出キャラクタは、演出効果が高いキャラクタとして、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」の４種類が設けられている。また、第１演出キャラクタにおける各々のキャラクタ（「コウモリ」「十字架」「オバケ」「ドラキュラ」）は、その演出効果が均等に設けられているが、第２演出キャラクタにおける各々のキャラクタ（「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」）は、図４３（Ｂ）に示すように、「フランケンシュタイン」の演出効果が最も低く、「オオカミ男」「ミイラ」の順に演出効果が高くなっていき、そして「マコ」の演出効果が最も高くなるように設けられている。
【０２５２】
図４４は、表示制御回路１１１における分割変動パターン５１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン５１に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）の取得数値が０〜２４のときには「コウモリ」が（確率２５／１００）、２５〜４９のときには「十字架」が（確率２５／１００）、５０〜７４のときには「オバケ」が（確率２５／１００）、７５〜９９のときには「ドラキュラ」が（確率２５／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２５３】
つまり、分割変動パターン５１において第１演出キャラクタは、第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜９９）により同じ確率（２５／１００）にて、複数の第１演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン５１において、第１演出キャラクタは、その出現率が１００％になると共に、各第１演出キャラクタの出現率が均等に設けられている。
【０２５４】
また、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜４９のときには「フランケンシュタイン」が（確率５０／１００）、５０〜７９のときには「オオカミ男」が（確率３０／１００）、８０〜９９のときには「ミイラ」が（確率２０／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２５５】
つまり、分割変動パターン５１において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」の順に高い確率（５０／１００、３０／１００、２０／１００）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン５１において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は０％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の低い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２５６】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部１１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜１４で変動パターン主部群１がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部２１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１５〜２９で変動パターン主部群２がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２５７】
図４５は、表示制御回路１１１における分割変動パターン５２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。なお、第１演出キャラクタ（第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１）については、上記した分割変動パターン５１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２５８】
そして、上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン５２に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜１４のときには「フランケンシュタイン」が（確率１５／１００）、１５〜３４のときには「オオカミ男」が（確率２０／１００）、３５〜９４のときには「ミイラ」が（確率６０／１００）、９５〜９９のときには「マコ」が（確率５／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２５９】
つまり、分割変動パターン５２において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「ミイラ」「オオカミ男」「フランケンシュタイン」「マコ」の順に高い確率（６０／１００、２０／１００、１５／１００、５／１００）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、リーチとなって大当り図柄（特定大当図柄及び通常大当図柄）を表示する場合に選択される分割変動パターン５２において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は５％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の高い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２６０】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部３１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜１４で変動パターン主部群３がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部４１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１５〜２９で変動パターン主部群４がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２６１】
図４６は、表示制御回路１１１における分割変動パターン６１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。なお、第１演出キャラクタ（第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１）については、上記した分割変動パターン５１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２６２】
そして、上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン６１に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜５９のときには「フランケンシュタイン」が（確率６０／１００）、６０〜８４のときには「オオカミ男」が（確率２５／１００）、８５〜９９のときには「ミイラ」が（確率１５／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２６３】
つまり、分割変動パターン６１において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」の順に高い確率（６０／１００、２５／１００、１５／１００）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を表示する場合に選択される分割変動パターン６１において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は０％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の低い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２６４】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部５１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜９で変動パターン主部群５がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部６１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１０〜１９で変動パターン主部群６がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部７１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が２０〜２９で変動パターン主部群７がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２６５】
図４７は、表示制御回路１１１における分割変動パターン６２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。なお、第１演出キャラクタ（第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１）については、上記した分割変動パターン５１と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２６６】
そして、上記したように、ステップＳ７０５（図３６）にて入力した主制御回路４４からの変動パターン指定コマンドがステップＳ７０９（図３８）にて分割変動パターン５２に対応していると判定された場合には、ステップＳ７１１の乱数１１〜１４取得処理（図３８）にて取得した第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）の取得数値が０〜９のときには「フランケンシュタイン」が（確率１０／１００）、１０〜３４のときには「オオカミ男」が（確率２５／１００）、３５〜８９のときには「ミイラ」が（確率５５／１００）、９０〜９９のときには「マコ」が（確率１０／１００）、ステップＳ７３１の処理またはステップＳ７３５の処理にて特別図柄表示装置６の表示部３０に所定の態様で表示される。
【０２６７】
つまり、分割変動パターン６２において第２演出キャラクタは、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）により、「ミイラ」「オオカミ男」「フランケンシュタイン」「マコ」の順に高い確率（５５／１００、２５／１００、１０／１００、１０／１００、但し、「フランケンシュタイン」と「マコ」は同じ確率）にて、複数の第２演出キャラクタの中から１つが選択されるようになっている。即ち、リーチとなって大当り図柄（特定大当図柄及び通常大当図柄）を表示する場合に選択される分割変動パターン６２において、第２演出キャラクタは、演出効果の最も高い「マコ」の出現率は１０％ととなると共に、その他の第２演出キャラクタは、演出効果の高い順に出現率が高くなるように設けられている。
【０２６８】
なお、ステップＳ７２３（図３８）にて決定ボタン５１からの入力がなかったと判定され、演出効果の最も低い変動パターン主部８１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が０〜９で変動パターン主部群８がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部９１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が１０〜１９で変動パターン主部群９がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）または変動パターン主部１０１が表示される場合（変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３の値が２０〜２９で変動パターン主部群１０がステップＳ７１５の処理にて表示されていたとき）には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜９９）に関係なく、ステップＳ７３５の処理にて強制的に（１００％）第２演出キャラクタの出現率を０％ととし、特別図柄表示装置６の表示部３０に表示されないようになっている。
【０２６９】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示装置６に特別図柄の組合せとしてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄または大当り図柄を確定表示する場合には、所定の確率にて分割変動パターンが表示されるようになっており、この分割変動パターンの表示が開始されると、まず変動パターン序部が変動表示され、次に選択画面が特別図柄表示装置６に表示されるようになっている。そして、表示制御回路１１１が主制御回路４４からの分割変動パターンに対応している変動パターン指定コマンドを受信したタイミングに基づいて、乱数処理（乱数１３）により複数の変動パターン主部群の中から何れかが選択されて選択画面に表示され、さらに変動パターン主部の象徴としての複数のシンボル７０が所定の配列にて選択画面に表示されると、遊技者は、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作して、ポインタ５２の位置を直接表示制御回路１１１に入力して移動決定することにより、複数のシンボル７０の中から何れかを選択する。ここで複数のシンボル７０には、選択画面に表示された変動パターン主部群に設定されたシンボル７０と同数の変動パターン主部が、上記変動パターン指定コマンドを受信したタイミングに基づいた乱数処理（乱数１４）によりそれぞれ対応して設定されており、さらに、この複数の変動パターン主部のそれぞれは、演出効果が異なるように設けられている。従って遊技者が、選択画面に表示された複数のシンボル７０の中から何れかを選択すると、該選択されたシンボル７０に設定されている変動パターン主部が、所定の演出にて特別図柄表示装置６に表示されることとなる。
【０２７０】
また、本実施形態の遊技機１においては、分割変動パターンを表示する場合には、上記変動パターン指定コマンドを受信したタイミングに基づいた乱数処理（乱数１１、１２）により、複数の第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタの中から各々１つの第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタが所定の確率にて選択されるようになっている。ここで、第２演出キャラクタは、第１演出キャラクタよりも演出効果が高く設定され、且つ、その複数ある第２演出キャラクタの中でも演出効果の高低が各々設定されており、さらに、第２演出キャラクタの選択においては、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に対応する分割変動パターン５１、６１よりも、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２の方が、演出効果の高い第２演出キャラクタが選択される確率が高く設定されるようになっている（特に第２演出キャラクタの中で最も演出効果の高い「マコ」は、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２のみにしか選択されない）。
【０２７１】
また、本実施形態の遊技機１においては、分割変動パターンを表示する場合に係わり選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、即ち選択画面が表示されたときに遊技者が何れのシンボル７０も選択しなかった場合には、該表示されている複数のシンボル７０に設定されている変動パターン主部の中から、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択されて、特別図柄表示装置６に表示されるようになっており、さらにこの場合には、第２演出キャラクタの出現率を強制的に０％ととし、特別図柄表示装置６に表示されないようになっている。
【０２７２】
従って本実施形態の遊技機１によれば、特別図柄表示装置６に特別図柄の組合せとしてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄または大当り図柄を確定表示する場合には、所定の確率にて分割変動パターンが表示されるので、即ち遊技者の利益に極めて大きな影響を及ぼす大当りを獲得できるか否かという場面で分割変動パターンが表示されるので、遊技機１の遊技性が向上し、その結果、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２７３】
また、本実施形態の遊技機１によれば、分割変動パターンにおいては、遊技者は、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作して、演出効果の異なる変動パターン主部が設定された複数のシンボル７０の中から１つを選択できるようになっているので、遊技者の遊技への参加が可能となり、遊技者は、様々な演出効果の異なる変動パターン主部を楽しむことができ、その結果、十字スイッチ５０と決定ボタン５１の存在意義を高め、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２７４】
また、本実施形態の遊技機１によれば、分割変動パターンの選択画面に所定の配列にて表示される複数のシンボル７０のそれぞれには、乱数処理により、ランダムに演出効果の異なる変動パターン主部を設定されるようになっているので、例えば、遊技者が同じシンボル７０を選択し続けても、演出効果の異なる変動パターン主部が出現したり、或いは、続けて同じ演出効果の変動パターン主部が出現するというように、つまり、遊技者が演出効果の高い変動パターン主部を狙い打ちするようなことが困難になっているので、従い、遊技者に容易に推測し難い遊技を提供することができ、その結果、さらに十字スイッチ５０と決定ボタン５１の存在意義を高め、遊技の趣向性が向上するという顕著な効果を奏する。また、乱数処理により、容易にシンボル７０にランダムに演出効果の異なる変動パターン主部を設定することができるので、その結果、遊技機１の開発設計者は、趣向性の高い遊技機１を極めて容易に開発設計することができるという顕著な効果を奏する。
【０２７５】
また、本実施形態の遊技機１によれば、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に対応する分割変動パターン５１、６１よりも、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２の方が、演出効果の高い第２演出キャラクタが選択される確率が高く設定されるようになっているので、これにより演出効果の高い第２演出キャラクタが選択されて特別図柄表示装置６に表示された場合には、遊技者は、今回、大当りになるという予感が増大（信頼度の上昇）し、大いなる期待をもって遊技を楽しむことができ、即ち第２演出キャラクタの価値を高め、その結果、遊技機１の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２７６】
特に、第２演出キャラクタの中で最も演出効果の高い「マコ」は、大当り図柄に対応する分割変動パターン５２、６２のみにしか選択されないようになっているので、遊技者は、「マコ」が選択されて特別図柄表示装置６に表示された場合には、今回、大当りになるということを確信することができ、即ち第２演出キャラクタとしての「マコ」の価値を極めて高め、その結果、遊技機１の遊技性が向上して遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲が著しく増大するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２７７】
また、本実施形態の遊技機１によれば、分割変動パターンの選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の最も低い変動パターン主部が選択されて特別図柄表示装置６に表示され、且つ、第２演出キャラクタは、その出現率が強制的に０％にされ特別図柄表示装置６に表示されないようになっているので、遊技者は、決定ボタン５１を操作しなかったときには、演出効果が極めて低い変動パターンが表示されることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作しようとするので、その結果、十字スイッチ５０と決定ボタン５１は、その価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、遊技者の技術介入感が向上するという極めて顕著な効果を奏する。
【０２７８】
また、本実施形態の遊技機１によれば、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１の信号は、主制御回路４４を介さず直接表示制御回路１１１に入力するようになっているので、例えば主制御回路４４のＲＯＭ１０３の内容を書き換えて不正に大当りを発生させたりするような主制御回路４４への入力を回避でき、その結果、遊技機１の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなるという極めて顕著な効果を奏する。
【０２７９】
なお、本実施形態の遊技機１では、上記したように分割変動パターン（選択画面）に対応する変動パターン主部群の数は２または３としたが、この変動パターン主部群７０の数は限定されることなく、また、変動パターン主部群７０の画像も、「林」「海」「サッカー」「野球」「剣道」以外のモチーフにした画像（動画画像、静止画像、立体画像等）であっても良い。また、シンボル７０（シンボルＡ、シンボルＢ及びシンボルＣ）の画像（動画画像、静止画像、立体画像等）はどのようなものであっても良く、例えば第１演出キャラクタが兼ねていても良い。また、さらに、第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタの内容や数は適宜設定すれば良く、例えば第１演出キャラクタと第２演出キャラクタを兼ねるキャラクタを採用しても良く、さらに、また、第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタは、変動パターン主部を表示する際に１００％出現するようにしたが、これは限定せず、例えば６０％や８０％にしても良い。
【０２８０】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように１つの変動パターン主部群に対応する変動パターン主部の数は、選択画面にて表示されるシンボル７０の数と同じにしたが、この変動パターン主部の数は、当該シンボル７０の数よりも多くしても良い。そして、このように変動パターン主部の数をシンボル７０の数よりも多くした場合には、例えば所定の乱数処理により、シンボル７０の数と同じ数だけの演出効果の異なる変動パターン主部を抽選し、該抽選した変動パターン主部をシンボル７０に設定するようにすれば良い。
【０２８１】
また、本実施形態の遊技機１では、選択画面が特別図柄表示装置６に表示される際に、乱数処理により複数の変動パターン主部群の中から何れかを選択し、該選択された変動パターン主部群を表示するようにしているが、この変動パターン主部群は省略しても良い。そして、このように変動パターン主部群を省略した場合には、例えば所定の乱数処理により、選択画面に表示される複数のシンボル７０と同じ数だけの変動パターン主部を、多数の演出効果の異なる変動パターン主部集合体の中から抽選し、該抽選した変動パターン主部をシンボル７０に設定するようにすれば良い。
【０２８２】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値は、表示制御回路１１１が、主制御回路４４から変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしたが、これは、変動パターン指定コマンドに変えて左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド或いは中特別図柄指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしても良いし、その他のタイミングで取得するようにしても良い。
【０２８３】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の値を独立して取得するようにしたが、例えば、演出効果の高い変動パターン主部が選択された場合には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の取得した値に係わらず１００％演出効果の高い第２演出キャラクタを決定するようにしても良いし、また逆に、演出効果の低い変動パターン主部が選択された場合には、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２の取得した値に係わらず１００％演出効果の低い第２演出キャラクタを決定するようにしても良い。
【０２８４】
また、本実施形態の遊技機１では、分割変動パターンの選択画面が表示されたときに、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、第２演出キャラクタは、その出現率が強制的に０％にされ特別図柄表示装置６に表示されないようになっているが、これに変えて、遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、強制的に演出効果の最も低い第２演出キャラクタを出現させるようにしても良い。さらに、この強制的に演出効果の最も低い第２演出キャラクタを出現させるのは、特別図柄表示装置６に特別図柄の組合せとして大当り図柄を確定表示する際に表示される分割変動パターンにのみ、限定するようにしても良い。
【０２８５】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したように十字スイッチ５０と決定ボタン５１は、打球供給皿１２に設けたが、これは限定せず、例えば余剰球受皿１３や外枠２２或いは内枠２３というように、遊技機１の適宜箇所に設ければ良く、またその構造も特に限定されるものではなく、例えば、特別図柄表示装置６の表示部３０に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。
【０２８６】
また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。
【０２８７】
また、本実施形態の遊技機１においては、大当りが発生する図柄（大当り図柄）を予め定めた３桁の図柄（特別図柄）を用いて説明したが、この大当り図柄は３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
【０２８８】
また、本実施形態の遊技機１においては、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０２８９】
また、本実施形態における遊技機１においては、図２８に示すように、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン１のみとしたが、これは、複数設けても良い。
【０２９０】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０２９１】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ１１６、作動ゲート検出センサ１２１に相当し、表示命令信号は、本文中に記載した普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンド、図２４に示す変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドに相当し、主制御手段は、主制御回路４４に相当し、図柄表示装置は、特別図柄表示装置６、普通図柄表示装置１８に相当し、図柄は、普通図柄、特別図柄に相当し、表示制御手段は表示制御回路１１１に相当し、所定の図柄は、図２０（Ｄ）に示す特別図柄表示装置６に表示される大当り図柄としての「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」及び図１１に示す普通図柄表示装置１８に表示される当り図柄としての「７」に相当し、遊技者にとって有利な特別遊技は、ステップＳ３９１の大当り処理、ステップＳ５１６の始動入賞口開放処理に相当し、特別遊技発生手段は、図３に示す遊技機制御装置１００、ステップＳ２０の乱数更新処理、ステップＳ３０の普通遊技処理、ステップＳ４０の特別遊技処理に相当し、遊技機は遊技機１に相当し、操作手段は、十字スイッチ５０、決定ボタン５１に相当し、操作信号入力手段は、図示しない表示制御回路１１１の入力回路、ステップＳ７１９の処理、ステップＳ７２３の処理に相当し、複数の変動パターンは、変動パターン主部１１、１２、１３、２１、２２、２３、３１、３２、３３、４１、４２，４３、５１、５２、５３、６１、６２、６３、７１、７２、８１、８２、８３、９１、９２、９３、１０１、１０２に相当し、複数の変動パターンのそれぞれが演出効果が異なるように設けられていることは、本文中に記載したとおりであり、図３０、図３２、図３４、図３５に相当し、変動パターン選択手段は、十字スイッチ５０、決定ボタン５１、ポインタ５２、シンボル７０に相当し、所定時間は、ステップＳ７２９の処理、ステップＳ７３３の処理、図３０、図３２、図３４、図３５に示す選択画面の表示時間（決定ボタン５１の有効時間）としての５秒に相当し、変動パターン強制選択手段は、ステップＳ７３５の処理に相当し、変動パターン表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３１の処理、ステップＳ７３５の処理に相当する。
【０２９２】
請求項２：演出キャラクタは、第２演出キャラクタに相当し、演出キャラクタ強制出現停止手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３５の処理に相当する。
【０２９３】
請求項３：複数の演出キャラクタは、第２演出キャラクタとしての「フランケンシュタイン」「オオカミ男」「ミイラ」「マコ」に相当し、所定の表示命令信号を受信したタイミングとは、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳとなる場合に相当し、複数の演出キャラクタの中から何れかの演出キャラクタを選択する所定の乱数処理及び演出キャラクタ選択手段は、第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２（乱数１２）の値を取得するステップＳ７１１の処理に相当し、選択演出キャラクタ表示制御手段は、表示制御回路１１１、ステップＳ７３１の処理に相当する。
【０２９４】
請求項４：複数の演出キャラクタのそれぞれが演出効果が異なるように設けられていることは、本文中に記載したとおりであり、図４３（Ｂ）に相当する。
請求項５：操作信号入力手段が表示制御手段に設けられていることは、本文中の図４に係わる操作手段５０、５１からの操作信号が表示制御回路１１１の入力回路に入力される記載に相当する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のはずれ図柄決定用カウンタＣ１０の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。
【図１２】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図２１】本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図２２】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図２５】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の主制御回路４４が実行する時短処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態の主制御回路４４における変動パターンの振り分け図ある。
【図２９】本実施形態の一括変動パターンとしての変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２及び変動パターン４の説明図である。
【図３０】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン５１の説明図である。
【図３１】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン５１または変動パターン５２における変動パターン主部群１または変動パターン主部群３の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図である。
【図３２】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン５２の説明図である。
【図３３】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン６１または変動パターン６２における変動パターン主部群７または変動パターン主部群１０の選択画面を表す特別図柄表示装置６の正面図である。
【図３４】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン６１の説明図である。
【図３５】本実施形態の分割変動パターンとしての変動パターン６２の説明図である。
【図３６】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する表示メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態の表示制御回路１１１において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図３８】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する変動パターン表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する選択画面表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の表示制御回路１１１が取り扱う変動パターン主部群決定用カウンタＣ１３としての乱数１３と変動パターン主部群との関係を示す説明図である。
【図４１】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する変動パターン主部選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】本実施形態の表示制御回路１１１が取り扱う変動パターン主部配列用カウンタＣ１４としての乱数１４と変動パターン主部との関係を示す説明図である。
【図４３】本実施形態の第１演出キャラクタ及び第２演出キャラクタの内容を示す説明図である。
【図４４】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン５１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【図４５】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン５２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【図４６】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン６１と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【図４７】本実施形態の表示制御回路１１１における分割変動パターン６２と第１演出キャラクタ決定用カウンタＣ１１及び第２演出キャラクタ決定用カウンタＣ１２との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ３０…表示部
３７…ランプ制御回路、  ３８…音声制御回路、
４０…払出制御回路、  ４１…賞球払出装置、
４２…発射制御回路、  ４３…打球発射装置、
４４…主制御回路、  ５０…十字スイッチ（操作手段）、
５１…決定ボタン（操作手段）、  ５２…ポインタ、
６０…メッセージ画像、  ７０…シンボル、
１００…遊技機制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０９…外部情報端子、
１１０…出力回路、  １１１…表示制御回路、
１１３…スピーカ、  １１５…バス、
１１６…始動入賞検出センサ、  １１７…カウントスイッチ、
１１８…継続入賞スイッチ、  １１９…打球操作ハンドルスイッチ、
１２０…打球操作ストップスイッチ、  １２１…作動ゲート検出センサ、
１２２…セーフ球検出センサ、  １２３…カウントスイッチ、
１３０…ＲＡＭバックアップ、  １３１…試験用端子、
１４０…ＣＰＵ、  １４１…ＲＡＭ、
１４２…ＲＯＭ、  １４３…ＶＤＰ、
１４４…ＶＲＡＭ、  １４５…ＣＧＲＯＭ、
１４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
Ａ…カウンタ、  Ｂ…カウンタ、
Ｄ…カウンタ、Ｅ…カウンタ、
Ｇ…カウンタ、  Ｃ１…大当り判定用カウンタ、
Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、
Ｃ６…リーチ図柄態様決定用カウンタ、  Ｃ７…大当り図柄決定用カウンタ、
Ｃ８…変動パターン決定用カウンタ、  Ｃ９…当り判定用カウンタ、
Ｃ１０…はずれ図柄決定用カウンタ、
Ｃ１１…第１演出キャラクタ決定用カウンタ、
Ｃ１２…第２演出キャラクタ決定用カウンタ、
Ｃ１３…変動パターン主部群決定用カウンタ、
Ｃ１４…変動パターン主部配列用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、Ｆ２…リーチフラグ、
Ｆ３…リーチ態様フラグ、Ｆ４…当りフラグ、
Ｔ…特別図柄変動時間、  ｔ…普通図柄変動時間、
ＳＴ…始動入賞口開放時間、  Ｔ１…時間、  Ｔ２…時間、
Ｔ３…時間