(57)【要約】【課題】ユーザがスロットマシンで遊技する場合に、スロットマシンで発生した当選に該当する絵柄を表示部に揃える必要がある。しかし、この当選に該当する絵柄のような所定の絵柄を表示部に揃えるには、それなりの知識や技術が必要となる。この知識や技術とは、例えば、ユーザが回転している回転リール上の絵柄の配列等を記憶したり、或いは、ユーザが回転する回転リール上の絵柄を目で追ってタイミング良くストップボタンを押すことで適切に回転リールを停止させる等である。【解決手段】主制御基板１００は、回転リール１０ａ〜１０ｃ上の所定の絵柄の位置が、表示部４２に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段の機能と、該判断によって所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リール１０ａ〜１０ｃを停止させるための停止処理指令を無効にする指令無効手段の機能とを具備している。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
上記回転リール上の所定の絵柄の位置が、上記表示部に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段と、
上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リールを停止させるための停止処理指令を無効にする指令無効手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
上記回転リール上の所定の絵柄の位置が、上記表示部に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段と、
上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リールを停止させるためのストップボタンの操作を無効にするストップボタン無効手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の絵柄とは、当該スロットマシンにおける当選に関わる絵柄である請求項１、又は請求項２のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の範囲とは、回転リールの回転角度で予め定められるものである請求項１から請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定の範囲とは、前記表示部からの前記回転リール上の絵柄の枚数で予め定められるものである請求項１から請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
当該スロットマシンで行われる抽選処理の結果に基づいて、上記回転リールを停止させるための停止処理指令を無効にする抽選時指令無効手段を具備することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、外周面に絵柄が設けられる回転リールを具備するスロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、その回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンは広く知られている。
このようなスロットマシンは、一般的に、ユーザによって回転リールを回転させるためのスタート操作が行われると同時にゲームの当落の抽選も行う。
更に、上記スロットマシンは、上記抽選によって当選が発生した場合に、ユーザによって停止された回転リール上の絵柄が、表示部において該当選に該当する予め定められた所定の絵柄の組み合わせで揃うことによって、ビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」と称する）等のゲームを行うものである。
このようなスロットマシンの一例としては、下記特許文献１に示すようなものがある。
この特許文献１に記載されているスロットマシンは、ゲームを開始するためのスタートレバーがユーザに操作されることによって、ゲームの当落の抽選も行うスロットマシンに関するものである。
このようなスロットマシンは、例えば、上記抽選において当選が決定した場合に、その旨をユーザに知らせるために告知動作を行うのが一般的である。
この告知動作は、一般的にスロットマシンに設けられるスピーカやランプ等が用いられることで、上記抽選において落選した場合と異なる予め定められた所定の告知が音や光で実行される場合が多い。
特に下記特許文献１には、上記告知動作をより際立たせるために、該告知動作の期間中において、回転リールを停止させる処理の一切を無効にする技術に関して記載されている。
つまり、該告知動作の期間中において、回転リールを停止させるためのストップボタンの操作を無効することによって、ユーザが意図する回転リールの停止処理を実行しないことで、表示部に対して集中しているユーザの意識を一旦逸らすことによって、ユーザの意識を告知動作に向けさせること（気付かせること）を目的とするスロットマシンについて記載されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１５７６６１号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記従来のスロットマシンは、告知期間中において回転リールを停止させるためのストップボタン操作を強制的に無効にすることによって、ユーザの意識を告知動作に向けさせることを実現している。
しかしながら、このような告知動作によってユーザに対して当選した事実を告知したとしても、ユーザにとってはその当選に該当する絵柄を表示部に揃える必要がある。
そこで、ユーザは、ストップボタンを操作することによって上記当選に対応する絵柄を表示部に揃える。
しかしながら、上記当選に該当する絵柄のような所定の絵柄を表示部に揃えるには、それなりの知識や技術が必要となる。
この知識や技術とは、例えば、ユーザが回転している回転リール上の絵柄の配列等を記憶したり、或いは、ユーザが回転する回転リール上の絵柄を目で追ってタイミング良くストップボタンを押すことで適切に回転リールを停止させる等である。
つまり、ユーザが、上述のような知識や技術を習得することで、上記当選に対応する絵柄を表示部に揃えることが可能となるので、ユーザは上記知識や上記技術を習得する必要が生じる。
即ち、ユーザが所定の絵柄を表示部に揃えるためには、知識や技術を習得しなければならない。
しかし、このような技術は直ぐに習得できるものではなく、人によっては習得できるまでに時間を要するものである。
そのため、現状のスロットマシンは、ユーザ側の個人的な技術の差によってゲームの面白さにも差が生じてしまう状況となってしまっている。
また、ユーザがタイミング良くストップボタンを押せない場合は、再度ゲームを行うために再度メダルを投入する必要もあるので、表示部に上記当選に該当する絵柄を揃えるまで無駄にメダルを消費すると共に、無駄に時間が掛かってしまう。
【０００５】
更にまた、現在、市場に流通するスロットマシンは、上記当選に該当する絵柄を表示部に揃えるために正確に回転リールが停止されない場合であっても、上記ストップボタンが押された時において、表示部に停止させたい絵柄が上記表示部より所定の範囲内にある場合には、スロットマシンの制御部が回転リールの駆動系を意図的に制御することによって、上記表示部に上記当選に該当する絵柄を停止させることを可能にするものである。
しかしこの場合も、上述同様にストップボタンをタイミング良く押すための技術が必要であることは言うまでもない。
そこで、本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザにとって、所定の絵柄を表示部で揃えるための知識や技術の有無に関わらず、誰でも容易に該所定の絵柄を該表示部で揃えることを可能にし、表示部に該所定の絵柄を揃えるまで無駄にメダルを消費することが無いスロットマシンを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明は、請求項１においては、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
上記回転リール上の所定の絵柄の位置が、上記表示部に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段と、
上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リールを停止させるための停止処理指令を無効にする指令無効手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成されている。
【０００８】
請求項２においては、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
上記回転リール上の所定の絵柄の位置が、上記表示部に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段と、
上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リールを停止させるためのストップボタンの操作を無効にするストップボタン無効手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成されている。
【０００９】
請求項３においては、前記所定の絵柄とは、当該スロットマシンにおける当選に関わる絵柄として構成されてなるスロットマシンとして構成したものである。
【００１０】
請求項４においては、前記所定の範囲とは、回転リールの回転角度で予め定められるスロットマシンとして構成したものである。
【００１１】
請求項５においては、前記所定の範囲とは、前記表示部からの前記回転リール上の絵柄の枚数で予め定められるスロットマシンとして構成したものである。
【００１２】
請求項６においては、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
当該スロットマシンで行われる抽選処理の結果に基づいて、上記回転リールを停止させるための停止処理指令を無効にする抽選時指令無効手段を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成したものである。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施の形態について説明し、本発明の理解に供する。尚、以下の実施の形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定する性格のものではない。
ここに、図１は本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観の一例図、図２はスロットマシン１の制御機構の概略構成図、図３は主制御基板１００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図、図４はサブ制御基板２００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図、図５は主制御基板１００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図６は主制御基板１００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図７はサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図８はサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図９はストップボタン無効手段及びその周辺の概略構成の一例を示した模式図、図１０はストップボタン無効手段を具備する場合に主制御基板１００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図である。
【００１４】
先ず、図１を用いて本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観について説明する。
スロットマシン１の正面には、３個の回転リール１０ａ〜１０ｃと、ゲームを行うために投入されるメダルの投入口２０と、上記回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させることによってゲームを開始するためのスタートレバー３０と、カバー２２に設けられるものであって上記回転リール１０ａ〜１０ｃの各々を停止させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃとが設けられている。
尚、回転リール１０ａにはストップボタン２１ａ、回転リール１０ｂにはストップボタン２１ｂ、回転リール１０ｃにはストップボタン２１ｃが各々対応しており、各回転リールを独立して停止させることが可能な構成となっている。
また、各回転リール１０ａ〜１０ｃの絵柄は、表示部４２の面に各々３つ程度表示できる構成となっている。即ち、全部で９つ程度の絵柄が表示される。
このような構成を具備するスロットマシン１のゲームの目的は、ユーザが回転リール１０ａ〜１０ｃを停止させることによって、表示部４２に示す上下段（点線２のライン）、中段（点線１のライン）、又は２つの斜めのライン（点線３のライン）の何れかのライン、若しくは、表示部４２に表示される範囲内で予め定められる組み合わせで絵柄を揃えることである。
また、スロットマシン１の下部には、予め定められるイベントが発生した場合に配当されるメダルを排出する排出口４０と、該排出口４０より排出されたメダルを受けるための受け皿４１とが設けられている。
ここで、上記予め定められるイベントとは、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止によって表示部４２に表示される絵柄の組み合わせが、スタートレバー３０によるスタート操作時の抽選における当選に対応する組み合わせに該当する場合、若しくは、予め定められた組み合わせである場合等の所定の組み合わせとなることを含むものである。
尚、上記抽選の手法としては、従来より公知の乱数発生等による抽選手法で行うものとする。
また、ゲームの当落の決定に関しては上記抽選に拠らず、ユーザがスロットマシン１にてゲームを行うために投入したメダル数と、ゲームの結果に応じて排出口４０より排出したメダル数との差が、予め定められた基準差枚数に達した場合にゲームの当落を決定しても良い。
また、スロットマシン１でゲームを行うユーザに対して、上記イベント等が発生した場合に、その旨を告知する目的やゲームの楽しさを演出するための告知手段としてスピーカ（不図示）やランプ（不図示）等が設けられている。
【００１５】
次に、上述のようなスロットマシン１が具備する制御機構の概略構成と、その制御機構が行う一連の処理の一例について説明する。
スロットマシン１が具備する制御機構の概略構成は、図２に示すように、スロットマシン１全体の制御を行う全体制御手段の一例である主制御基板１００と、該主制御基板１００の指令を受け取ることによってスロットマシン１の告知や演出に関する各部位の告知制御を行うための告知制御手段の一例であるサブ制御基板２００とを具備して概略構成されている。
即ち、スロットマシン１は、スロットマシン１の全体制御を行う主制御基板１００とは異なる、告知制御用のサブ制御基板２００を別途具備する構成となっている。
この結果、１つの制御手段でスロットマシンを制御する場合と比較して、制御処理の負担を分散することが可能となる。
尚、上記主制御基板１００より送出される指令は、以下の説明では具体的に「遊技コマンド」と称している。
この遊技コマンドとは、主制御基板１００からサブ制御基板２００に対して、スロットマシン１の状況の変化や状態に応じて、様々なタイミングで送出される指令であって、その状況の変化や状態の内容を含むものであっても良い。
上記状況の変化や状態の一例としては、スタートレバー３０が操作されることによって、スロットマシン１に対して回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させる指令が入力されて回転リール１０ａ〜１０ｃが回転開始した時や、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された時や、表示部４２に表示される絵柄の組み合わせが予め定められるものであった時等であり、このようなイベントが発生した場合に、上記遊技コマンドは主制御基板１００からサブ制御基板２００へ送出される。
また、上記サブ制御基板２００には、スロットマシン１の形状に応じて正面の各所に設けることによって告知による演出を行うための光源３５（図１には不図示）と、回転リール１０ａ〜１０ｃ内部に設けられ、該回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄のテープ若しくはシート材に光を当てるためのバックライト群２２０と、スロットマシン１が具備するスピーカ２３０とが接続され、上記各部がサブ制御基板２００によって制御される構成となっている。
例えば、単にスタートレバー３０やストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された等の単に主制御基板１００に入力が行われた場合に、若しくは、単に上記遊技コマンドを取得した等の単にサブ制御基板２００に入力が行われた場合に、その入力された信号に基づいて、サブ制御基板２００が光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０を用いて告知制御しても良い。
もちろん、サブ制御基板２００は、上記以外のタイミングで告知制御を行っても良い。
【００１６】
次に、図３を用いて、主制御基板１００に接続される周辺機器との関係について説明する。
主制御基板１００には、予め定められた動作プログラムや、予め定められた当選・入賞に対応する絵柄の組み合わせ等を記憶するＲＯＭ１４０と、上記動作プログラム等を展開するＲＡＭ１３５と、発振器１１５より発生される基準クロックパルスをカウントするカウンタ１１０と、メダルを排出口４０より排出する際にメダルが蓄えられるホッパ１２５の駆動制御を行うホッパ駆動部１２０と、メダルが投入口２０に投入されたか否かを検出するためのメダル検出部１３０と、既に説明したストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を検出することによって回転リール１０ａ〜１０ｃの停止処理指令を主制御基板１００に対して送出するストップ信号入力部１４５と、既に説明したスタートレバー３０の操作を検出することによってゲームのスタート信号を主制御基板１００に入力するスタート信号入力部１５０と、各回転リール１０ａ〜１０ｃ毎に設けられるパルスモータ６０ａ〜６０ｃの駆動制御を行うためにパルスを送出するモータ駆動部１６０と、回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度を検出するためにＲＡＭ１３５に記憶されるパルスをリセットするためリセット信号を送出するためのリール位置検出部１６５とに接続される構成となっており、既に述べたようにサブ制御基板２００にも接続される構成となっている。
【００１７】
ここで、回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄を、主制御基板１００が検出する具体的手法について説明する。
ＲＯＭ１４０には、絵柄配列テーブルが記憶されている。絵柄配列テーブルは、各回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度を、該回転リール１０ａ〜１０ｃ上に配列された各絵柄に対応させたものである。
また、モータ駆動部１６０は、主制御基板１００からのパルスをパルスモータ６０ａ〜６０ｃに対して送出して該パルスモータ６０ａ〜６０ｃを駆動させる。
各パルスモータ６０ａ〜６０ｃに送出されたパルスは、主制御基板１００によりカウントされ、パルス数として逐次ＲＡＭ１３５に記憶される。
したがって、主制御基板１００は、回転角度に対応するパルス数をＲＯＭ１４０の絵柄配列テーブルと照合することで、表示部４２に表示される絵柄を検出することができる。
また、主制御基板１００は、検出した表示部４２の絵柄を絵柄データとしてＲＡＭ１３５に逐次記憶する。
また、上記リール位置検出部１６５は、回転リール１０ａ〜１０ｃの１回転を検出し、リセット信号を主制御基板１００に送出する。
具体的には、回転リール１０ａ〜１０ｃの各々に１つ設けられた基準片を検出する。
主制御基板１００は、リール位置検出部１６５からのリセット信号を入力すると、ＲＡＭ１３５のパルス数をリセット（ゼロクリア）する。
このように、回転リール１０ａ〜１０ｃの１回転毎にＲＡＭ１３５のパルス数をリセットすることで、主制御基板１００は回転リール１０ａ〜１０ｃが回転中であっても、表示部４２に表示される絵柄を検出できる。
【００１８】
次に、図４を用いて、サブ制御基板２００に接続される周辺機器との関係について説明する。
サブ制御基板２００には、予め定められた動作プログラムを記憶するＲＯＭ２４０と、上記動作プログラム等を展開するためのＲＡＭ２３５と、スピーカ２３０を駆動制御するためのスピーカ駆動部２２５と、光源３５及びバックライト群２２０等の光でスロットマシン１本体を演出するための機器等を駆動制御するためのランプ駆動部２６０とが接続される構成となっており、既に述べたように主制御基板１００にも接続される構成となっている。
【００１９】
ここで、スロットマシン１が具備する絵柄範囲判断手段と指令無効手段とについて説明する。
絵柄範囲判断手段とは、回転リール１０ａ〜１０ｃ上の所定の絵柄の位置が、上記表示部４２に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する機能を有するものであって、プログラム又は回路で実現されるものであり、ここでは具体的に上記主制御基板１００がその役目を果たしている。
指令無効手段とは、上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リール１０ａ〜１０ｃを停止させるための停止処理指令の信号を無効にする機能を有するものであって、プログラム又は回路で実現されるものであり、ここでは具体的に上記主制御基板１００がその役目を果たしている。
尚、上記「所定の絵柄」及び上記「所定の範囲」については、後述する主制御基板１００が行う一連の処理の説明中で説明する。
【００２０】
次に、主制御基板１００及びサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例について以下に説明する。
先ず、主制御基板１００が行う一連の処理の一例について、図５のフローチャートを用いて説明する。
＜主制御基板１００による一連の処理１＞
主制御基板１００は、投入口２０よりメダルが投入されたか否かをメダル検出部１３０の検出信号に基づいて判断する（Ｓ１０）。
続いて、主制御基板１００は、上記ステップＳ１０にて投入口２０にメダルが投入されたと判断された場合に、スタート信号入力部１５０がスタートレバー３０の操作を検出してゲームのスタート信号を出力したか否かを判断する（Ｓ２０）。
上記ステップＳ２０の判断で、上記スタート信号が出力されたと判断された場合に、主制御基板１００は、ゲームの当落に関する抽選を行うと共に、回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させ、その抽選の当落結果と共にゲームが開始されたことを遊技コマンドとしてサブ制御基板２００へ出力する（Ｓ３０）。
【００２１】
ここで、上記ステップＳ３０で行われるゲームの当落に関する抽選手法の一例について説明する。
上記抽選は、例えば、主制御基板１００がステップＳ２０においてスタート信号を検知したタイミングにおけるカウンタ１１０のカウンタ値を取得して、その取得したカウンタ値を抽選用乱数値とする当落抽選処理によって実現される。
つまり、上記当落抽選処理は、取得した抽選用乱数値と、ＲＯＭ１４０に予め記憶される抽選テーブルにおける当選数値範囲とを比較して、上記抽選用乱数値が当選数値範囲内であるか否かを判断することによって行われる。
上記当選数値範囲は、何種類か設定されているものでも良く、例えば、当選状態として「大当たり（ビッグボーナス（略称；「ＢＢ」））」、「中当たり（レギュラーボーナス（略称；「ＲＢ」））」、「小当たり（小役）」、「特殊当たり（リプレイ）」等の当たり種類毎に予め設定されるものであっても良い。
また、上記各種類の当たりを確定する回転リール１０ａ〜１０ｃの停止状態における絵柄の組み合わせについても併せてＲＯＭ１４０に記憶されているものであっても良い。
尚、表示部４２における絵柄の組み合わせの認識手法については、従来より、主制御基板１００がリール位置検出部１６５より取得する回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度に関する信号を検知することで実現している。
【００２２】
次に、主制御基板１００は、上述のステップＳ１０〜Ｓ３０の処理が確実に実行され、しかも回転リール１０ａ〜１０ｃが安定した回転速度に達したか否かに基づいて、ユーザによる回転リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容するか否かを判断する（Ｓ４０）。
続いて、主制御基板１００は、上記ステップＳ４０の処理でストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容すると判断された場合に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃがユーザによって操作されたか否かを判断する（Ｓ５０）。
上記ステップＳ５０の判断で、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたと判断された場合は処理がステップＳ５５へ移行し、他方、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されてないと判断された場合には、主制御基板１００は引き続きストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を監視して上記ステップＳ５０の判断処理を行う。
【００２３】
次に、ステップＳ５５では、上記ステップＳ３０における抽選で当選した場合において、主制御基板１００は、該当選に該当する各回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄が、表示部４２から所定の範囲内にあるか否かを判断する（Ｓ５５）。
ここで、上述した「所定の絵柄」、「所定の範囲」について説明する。
「所定の絵柄」
上記ステップＳ５５の判断における「当選に該当する各回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄」とは、「当選に該当する絵柄」或いは「当選に関わる絵柄」の意味であって「所定の絵柄」の一例である。
また、上記「当選に該当する絵柄」（当選に関わる絵柄）とは、具体的には「ＢＢ」等に該当する絵柄のことであって一般的に数字の「７」等である。
つまり、ステップＳ３０における抽選において「ＢＢ」が当選した場合に、ユーザが該当選に該当する絵柄を表示部４２に揃えることで、スロットマシン１は「ＢＢ」のゲームに相当するメダルを配当するのである。
勿論、上記当選は「ＢＢ」等に限られることなく、既に上述した「中当たり（レギュラーボーナス（略称；「ＲＢ」））」、「小当たり（小役）」、「特殊当たり（リプレイ）」等も含めても良い。
また、ユーザがスロットマシン１を利用してゲームを行う際の最大の楽しみは、ステップＳ３０において行われる抽選において当選した場合に、表示部４２に上記所定の絵柄を揃えることでメダルの配当を得ると共に、そのスロットマシン１で行われる演出を楽しむことである。
【００２４】
「所定の範囲」
上記ステップＳ５５の判断における上記「所定の範囲」とは、具体的には、以下に示すような量で計られて予め定められるものである。
上記所定の範囲とは、例えば、回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度や、上記表示部４２における点線１〜３のラインまでの回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄の枚数等で予め定められるものである。
即ち、例えば、上記所定の範囲が絵柄の枚数等で定められた場合は、上記点線１〜３のラインを基準として、回転リール１０ａ〜１０ｃの回転方向の遅角側（即ち、反回転方向側、若しくは、上流側）に所定の枚数分（例えば、４枚分）までを上記所定の範囲と予め定めても良い。
【００２５】
既に上述したように、表示部４２に表示される回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄は主制御基板１００によって検出されている。
更に、主制御基板１００は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作によるストップ信号を入力すると所定の範囲内の絵柄を認識する。
主制御基板１００は、ストップ信号を入力すると、該入力時にＲＡＭ１３５に記憶された絵柄データとＲＯＭ１４０に記憶された絵柄配列テーブルから表示部４２の点線１〜３のライン上を含めた所定の範囲内（例えば、４絵柄分）を認識する。
所定の範囲内の絵柄は、上記絵柄データにより表示部４２の点線１〜３のライン上の絵柄を認識でき、該点線１〜３のライン上の絵柄と上記絵柄配列テーブルを参照することで、例えば点線１〜３のラインから回転リール１０ａ〜１０ｃの回転逆方向に配列された４絵柄を認識できる。
所定の範囲内の絵柄の認識は、回転リール１０ａ〜１０ｃ毎に行われている。
そこで、主制御基板１００は、ストップボタン２１ａがユーザによって押された時点において、回転リール１０ａに関して所定の範囲内の絵柄を認識し、当選に該当する絵柄（例えば、当選「ＢＢ」に該当する絵柄「７」）が所定の範囲内に有るか否かを判断する。
上記判断にて、上記当選に該当する絵柄が有ると判断された場合は、主制御基板１００は、該当選に該当する絵柄を点線１〜３の何れかのライン上になるように引き込んで回転リール１０ａの回転を停止する。
更に、主制御基板１００は、上記点線１〜３の何れかのライン上で停止している回転リール１０ａ上の該当選に該当する絵柄も含めて、点線１〜３の何れかのライン上で該当選に該当する絵柄が揃うように、回転リール１０ｂ、１０ｃに関してもストップボタン２１ｂ、２１ｃが押された時点において、該当選に該当する絵柄が揃うライン上及び上記所定の枚数分の範囲内に、該当選に該当する絵柄が有るか否かを判断する。
上記判断で、該当選に該当する絵柄が有る判断された場合は、該当選に該当する絵柄を、絵柄が揃うライン上に引き込んで回転リール１０ｂ、１０ｃを停止させる。
また、上述において、当選に該当する絵柄が揃うライン上及び上記所定の枚数分の範囲内に該当選に該当する絵柄が無いと判断された場合は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を無効にするために、主制御基板１００はモータ駆動部１６０に送出する停止処理指令を無効にすることによって、ユーザによって押されたストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応する回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させた状態に保って、再度ユーザに対してストップボタンを押す機会を与える。
このように、再度ユーザに対してストップボタンを押す機会を与えることで、スロットマシンでゲーム行うことが不慣れなユーザであっても、容易に当選に該当する絵柄を表示部４２における点線１〜３のライン上で揃えることが可能となる。
【００２６】
また、この所定の範囲とは、換言するならば、主制御基板１００が、回転リール１０ａ〜１０ｃを回転駆動するためのパルスモータ６０ａ〜６０ｃの回転を、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押されたタイミングとは異なるタイミングで意図的に停止することが可能な範囲である。
即ち、この所定の範囲内に上記所定の絵柄が位置する時に、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが押された場合においては、主制御基板１００は、パルスモータ６０ａ〜６０ｃの停止タイミングを意図的に制御することによって、上記所定の絵柄を表示部４２の点線１〜３のラインの何れかに揃うように制御することを従来より行ってきた。
また、上記ステップＳ５５の判断に関しては、主制御基板１００が、既に上述したリール位置検出部１６５より得られる信号と、ＲＯＭ１４０に予め記憶される回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄の配列とに基づいて、上記当選に該当する絵柄の位置を特定し、続いて、該特定された絵柄の位置が上記所定の範囲内に有るか否かを判断することで行っても良い。
【００２７】
上記ステップＳ５５の判断で、上記所定の絵柄が上記所定の範囲内にあると判断された場合は、主制御基板１００は、該ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容し、モータ駆動部１６０に停止処理指令を送出することによって、各ストップボタンに対応するパルスモータ６０ａ〜６０ｃを順次停止させることで回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を行って（Ｓ６０）、処理がステップＳ７０へ移行する。
尚、このステップＳ６０における処理では、主制御基板１００は、パルスモータ６０ａ〜６０ｃを単にストップボタン２１ａ〜２１ｃが押されたタイミングで停止させるのではなく、上記所定の絵柄が表示部４２における点線１〜３のライン上に揃うようにパルスモータ６０ａ〜６０ｃを制御して停止させても良い。
他方、上記ステップＳ５５の判断で上記所定の絵柄が上記所定の範囲内に無いと判断された場合は、該ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容せず、主制御基板１００はストップ信号入力部１４５より送出される停止処理指令の信号を無効とし（Ｓ５６）、処理が再びステップＳ５０へ移行する。
【００２８】
このようなステップＳ５６の処理を行うことで、上記所定の絵柄が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、主制御基板１００が、上記停止処理指令を無効とすることで、ユーザが停止させようとした回転リールの回転を継続できる。
それゆえ、スタートレバー３０を操作させてから全ての回転リールを停止させるまでのサイクルを「１ゲーム」とするならば、ユーザは同一ゲーム内において上記停止させようとした回転リールに対応するストップボタンを再度押すことによって、ユーザが所望する回転リールを停止させることが可能となる。
つまり、従来のスロットマシンのように、上記所定の範囲外でストップボタンが押されることによって回転リールを停止させ、その結果、上記所定の絵柄が表示部４２に揃わないまま１ゲームが完結してしまう事態を回避することが可能となる。
これにより、上述のようなステップＳ５６の処理を行うことによって、上記所定の絵柄を揃えることが難しいスロットマシンに不慣れな初心者等のユーザでも、従来のスロットマシンと比較して、スロットマシンを楽しむ際に掛かるメダルと時間の消費を抑制することが可能となる。
また、上記ステップＳ５６の処理を行うことで、本来ユーザが回転リールを停止させようと意図してストップボタンを操作したにも拘わらず、回転リールが停止しないことによって、何らかの当選が発生したことをユーザに告知できる効果も見込める。
即ち、ステップＳ５６の処理によって、ユーザに対して何らかの当選が現状スロットマシン１上で発生していることを告知すると共に、その状態の演出を行っていることにもなるので、ユーザがスロットマシン１でゲームを行うことの楽しさを増大することが可能となる。
また、主制御基板１００は、上記ステップＳ６０の処理と同時に、リール位置検出部１６５より得られる回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度に基づいて、表示部４２に現れる絵柄の組み合わせに関する情報を遊技コマンドとしてサブ制御基板２００に送信する、或いは、表示部４２に現れる絵柄の組み合わせが上記「ＢＢ」、上記「ＲＢ」等の当選に該当する組み合わせである旨を遊技コマンドとしてサブ制御基板２００に送信する構成であっても良い。
【００２９】
次に、主制御基板１００は、上記ステップＳ６０の処理によって３つのパルスモータ６０ａ〜６０ｃが停止した状態における回転リール１０ａ〜１０ｃの絵柄の組み合わせが「リプレイ用組み合わせ」か否かを判断する（Ｓ７０）。
上記ステップＳ７０における「リプレイ用組み合わせ」とは、「特殊当たり」の一種であって、例えば、次のゲームを行うために投入口２０にメダルを投入しなくてもスタートレバー３０を操作することでゲームを開始することが可能な状態であることを示す絵柄の組み合わせのことである。
上記ステップＳ７０の判断において、「リプレイ用組み合わせ」が表示部４２における何れかのラインに揃ったと判断された場合は処理がステップＳ２０へ移行し、他方、「リプレイ用組み合わせ」が揃ってないと判断された場合は処理がステップＳ８０へ移行する。
【００３０】
上記ステップＳ７０処理において、絵柄が「リプレイ用組み合わせ」として揃ってないと判断された場合に、主制御基板１００は、上記ステップＳ６０の回転リール１０ａ〜１０ｃの停止処理によって表示部４２に揃う絵柄の組み合わせが「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかに該当するか否かを判断する（Ｓ８０）。
ここで、絵柄の組み合わせが、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当すると判断された場合の処理は、その当たりに相当するメダルをホッパ１２５より払い出して配当を実行し（Ｓ９０）、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」のゲームを実行する（Ｓ１００）。
もちろん、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当する組み合わせの絵柄が揃う可能性があるのは、上記ステップＳ３０の抽選で当選していることが条件となる。
また、このとき主制御基板１００は、ステップＳ９０、Ｓ１００の処理が行われることをサブ制御基板２００に遊技コマンドとして出力し、サブ制御基板２００は該遊技コマンドに従って光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０を用いて告知制御（演出制御）しても良い。
【００３１】
他方、上記ステップＳ８０の処理において、絵柄の組み合わせが「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当しないと判断された場合は、上記ステップＳ３０の抽選において「小役」の当たり抽選を引いているか否かを判断する（Ｓ１１０）。
上記ステップＳ１１０の処理で「小役」の当たりの抽選を引いてないと判断された場合は処理がステップＳ１０へ移行する。
他方、上記ステップＳ１１０の処理で「小役」の当たりの抽選を引いている判断された場合は、上記ステップＳ３０の抽選で当選したことに対するメダルの配当を払い出す（Ｓ１２０）。
上記ステップＳ１１０、Ｓ１２０の処理においても、サブ制御基板２００が光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０を用いて告知制御（演出制御）しても良い。
【００３２】
次に、上述とは異なる、主制御基板１００が行う一連の処理の別例について図６のフローチャートを用いて説明する。
＜主制御基板１００による一連の処理２＞
ここでは、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を強制的に無効にすることで、抽選結果に基づく告知処理（図６；Ｓ４０ａ〜Ｓ５６ａ）を行う処理例について説明する。
主制御基板１００は、投入口２０よりメダルが投入されたか否かをメダル検出部１３０の検出信号に基づいて判断する（Ｓ１０）。
続いて、主制御基板１００は、上記ステップＳ１０にて投入口２０にメダルが投入されたと判断された場合に、スタート信号入力部１５０がスタートレバー３０の操作を検出してゲームのスタート信号を出力したか否かを判断する（Ｓ２０）。
上記ステップＳ２０の判断で、上記スタート信号が出力されたと判断された場合に、主制御基板１００は、ゲームの当落に関する抽選を行うと共に、回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させ、その抽選の当落結果と共にゲームが開始されたことを遊技コマンドとしてサブ制御基板２００へ出力すると共に、更に回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にすることを告知処理として実行するか否かの決定も抽選によって行う（Ｓ３０ａ）。
上記ステップＳ３０ａで行われるゲームの当落に関する抽選手法は、上記＜主制御基板１００による一連の処理１＞の場合と同様である。
次に、主制御基板１００は、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にすることを告知処理として実行するか否かの判断を、上記ステップＳ３０ａにおける決定に基づいて行う（Ｓ３６）。
上記ステップＳ３６の判断処理で、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする告知処理が行われると判断された場合は処理はステップＳ４０ａに移行し、他方、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする告知処理が行われないと判断された場合は処理はステップＳ４０ｂへ移行する。
【００３３】
先ず、処理がステップＳ４０ａに移行した場合について説明する。
主制御基板１００は、上述のステップＳ１０〜Ｓ３０ａの処理が確実に実行され、しかも回転リール１０ａ〜１０ｃが安定した回転速度に達したか否かに基づいて、ユーザによる回転リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容するか否かを判断する（Ｓ４０ａ）。
続いて、主制御基板１００は、上記ステップＳ４０ａの処理でストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容すると判断された場合に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃがユーザによって操作されたか否かを判断する（Ｓ５０ａ）。
上記ステップＳ５０ａの判断で、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたと判断された場合は処理がステップＳ５６ａへ移行し、他方、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されてないと判断された場合には、主制御基板１００は引き続きストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を監視して上記ステップＳ５０ａの判断処理を行う。
次に、処理がステップＳ５６ａへ移行した場合は、主制御基板１００は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されることによってストップ信号入力部１４５から送出される停止処理指令を無効にすることによって、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を無効にし（Ｓ５６ａ）、処理が再度ステップＳ３６に移行する。ステップＳ３６に移行した時には、再度告知をするために、ステップＳ４０ａ〜Ｓ５６ａに移行させても良いし、別途ステップＳ４０ｂに移行させても良い。
このように、上記ステップＳ３０ａの処理の後に上記ステップＳ３６〜Ｓ５６ａの処理が順次行われることによって、ユーザによってスタートレバー３０が操作された段階で、スロットマシン１は、先ず回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にすることを告知処理の１つとして実行することが可能となる。
即ち、ユーザは回転リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させようとしたにも拘わらず回転リール１０ａ〜１０ｃが停止しないため、ユーザはスロットマシン１において何らかの変化（例えば、当選の発生等）があったと感じ取れるので、上記ステップＳ５６ａの処理が行われることで、ユーザに当選等の旨を告知することが可能となる。
また、主制御基板１００は、ステップＳ５６ａの処理の後に以下で説明するステップＳ４０ｂの処理に直接移行するようにしても良い。
【００３４】
次に、上記ステップＳ３６の判断等で処理がステップＳ４０ｂへ移行した場合について説明する。
主制御基板１００は、上述のステップＳ１０〜Ｓ３０ａの処理が確実に実行され、しかも回転リール１０ａ〜１０ｃが安定した回転速度に達したか否かに基づいて、ユーザによって回転リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるためのストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容するか否かを判断する（Ｓ４０ｂ）。
続いて、主制御基板１００は、上記ステップＳ４０ｂの処理でストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容すると判断された場合に、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃがユーザによって操作されたか否かを判断する（Ｓ５０ｂ）。
上記ステップＳ５０ｂの判断で、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたと判断された場合は処理がステップＳ５５へ移行し、他方、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されてないと判断された場合には、主制御基板１００は引き続きストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を監視して上記ステップＳ５０ｂの判断処理を行う。
次の処理である上記ステップＳ５５では、上記ステップＳ３０ａにおける抽選で当選した場合において、主制御基板１００は、該当選に該当する各回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄が、表示部４２から所定の範囲内にあるか否かを判断する（Ｓ５５）。
ここで、該ステップＳ５５における「当選に該当する各回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄」及び上記「所定の範囲内」は、既に上述した＜主制御基板１００による一連の処理１＞において説明した意味と同様であり、該ステップＳ５５の処理は＜主制御基板１００による一連の処理１＞場合と同様である。
上記ステップＳ５５の処理で、該当選に該当する各回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄（即ち、「所定の絵柄」）が、表示部４２から所定の範囲内に有ると判断された場合は処理がステップＳ６０へ移行し、他方、範囲内に無いと判断された場合は処理がステップＳ５６へ移行する。
【００３５】
上記ステップＳ５５の判断で、所定の絵柄が所定の範囲内にあると判断された場合は、主制御基板１００は、該ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容し、モータ駆動部１６０に停止処理指令を送出することによって、各ストップボタンに対応するパルスモータ６０ａ〜６０ｃを順次停止させることで回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を行って（Ｓ６０）、処理がステップＳ７０へ移行する。
尚、このステップＳ６０における処理では、主制御基板１００は、パルスモータ６０ａ〜６０ｃを単にストップボタン２１ａ〜２１ｃが押されたタイミングで停止させるのではなく、上記所定の絵柄が表示部４２における点線１〜３のライン上に揃うようにパルスモータ６０ａ〜６０ｃを制御して停止させても良い。
つまり、このようにパルスモータ６０ａ〜６０ｃを制御することによって、回転リール１０ａ〜１０ｃ上の所定の絵柄を表示部４２上の点線１〜３のラインに揃えることが可能となる。
他方、上記ステップＳ５５の判断で、上記所定の絵柄が上記所定の範囲内に無いと判断された場合は、該ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容せず、主制御基板１００はストップ信号入力部１４５より送出される信号を無効とし（Ｓ５６ｂ）、処理がステップＳ５０へ移行する。
このステップＳ５６ｂの処理によって、上記所定の範囲内に上記所定の絵柄が無い場合は、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御が行われないので、ユーザは同一ゲーム内において再度ストップボタン２１ａ〜２１ｃを押すことによって、再度回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を試みることが可能となる。
したがって、スロットマシンに不慣れな初心者等のユーザでも、従来と比較してメダルと時間の消費を抑制して、表示部４２における点線１〜３のライン上に所定の絵柄を揃えることが可能となる。
【００３６】
次に、主制御基板１００は、上記ステップＳ６０の処理によって３つのパルスモータ６０ａ〜６０ｃが停止した状態における回転リール１０ａ〜１０ｃの絵柄の組み合わせが「リプレイ用組み合わせ」か否かを判断する（Ｓ７０）。
上記ステップＳ７０における「リプレイ用組み合わせ」とは、「特殊当たり」の一種であって、例えば、次のゲームを行うために投入口２０にメダルを投入しなくてもスタートレバー３０を操作することでゲームを開始することが可能な状態であることを示す絵柄の組み合わせのことである。
上記ステップＳ７０の判断において、「リプレイ用組み合わせ」が表示部４２における何れかのラインに揃ったと判断された場合は処理がステップＳ２０へ移行し、他方、「リプレイ用組み合わせ」が揃ってないと判断された場合は処理がステップＳ８０へ移行する。
【００３７】
上記ステップＳ７０処理において、絵柄が「リプレイ用組み合わせ」として揃ってないと判断された場合に、主制御基板１００は、上記ステップＳ６０の回転リール１０ａ〜１０ｃの停止処理によって表示部４２に揃う絵柄の組み合わせが「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかに該当するか否かを判断する（Ｓ８０）。
ここで、絵柄の組み合わせが、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当すると判断された場合の処理は、その当たりに相当するメダルをホッパ１２５より払い出して配当を実行し（Ｓ９０）、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」のゲームを実行する（Ｓ１００）。
もちろん、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当する組み合わせの絵柄が揃う可能性があるのは、上記ステップＳ３０ａの抽選で当選していることが条件となる。
また、このとき主制御基板１００は、ステップＳ９０、Ｓ１００の処理が行われることをサブ制御基板２００に遊技コマンドとして出力し、サブ制御基板２００は該遊技コマンドに従って光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０を用いて告知制御（演出制御）しても良い。
【００３８】
他方、上記ステップＳ８０の処理において、絵柄の組み合わせが「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当しないと判断された場合は、上記ステップＳ６０の停止処理において表示部４２に揃う絵柄の組み合わせが「小役」に該当するかを判断する（Ｓ１１０）。
上記ステップＳ１１０の処理で、絵柄の組み合わせが「小役」に該当しないと判断された場合は処理がステップＳ１０へ移行する。
他方、上記ステップＳ１１０の処理で、絵柄の組み合わせが「小役」に該当すると判断された場合は、上記ステップＳ３０ａの抽選で当選したことに対するメダルの配当を払い出す（Ｓ１２０）。
上記ステップＳ１１０、Ｓ１２０の処理においても、サブ制御基板２００が光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０を用いて告知制御（演出制御）しても良い。
【００３９】
このように、主制御基板１００が、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を強制的に無効にすることで、当選結果に関する告知処理（図６；Ｓ４０ａ〜５６ａ）を行う処理が実行される。
また、主制御基板１００は、上記＜主制御基板１００による一連の処理＞と同様に、１ゲーム内で当選に該当する絵柄を揃えるために回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする処理（図６；Ｓ４０ａ〜Ｓ１２０）も実行している。
この処理においても、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押されるタイミングによっては回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御が無効にされるので、ユーザから見れば何らかの告知処理をしていると感じる。
したがって、上記＜主制御基板１００による一連の処理２＞において説明した一連の処理においては、一回のゲーム中で、「回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を強制的に無効にする処理」と「従来より行われる告知処理」との２種類の告知処理を実行していることになるので、ユーザに対してスロットマシン１でゲームを行うことの楽しさを従来以上に提供することが可能となる。
【００４０】
また、上述における告知処理（演出処理）は、例えば、上述の各ステップにおける処理の結果や、スロットマシン１において予め定められるイベントが発生した場合に、その旨を、スピーカ２３０を用いた音や、光源３５及びバックライト群２２０を用いた光を用いた手法や、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする処理等を組み合わせることによって、ユーザに対して上記イベントが発生したことを告知する演出を含むものである。
即ち、換言するならば、上述における演出とは、スロットマシン１の状態やゲームの進行状況をユーザに対して告知することを含むものであり、その告知のパターン（以下、単に「告知パターン」と称する）も告知手法の組み合わせにより多様である。
また、上記図６のフローチャートにおいて、ステップＳ３０ａの抽選結果が何らかの当選状態になったときに告知処理（図６；Ｓ４０ａ〜５６ａ）を実行する他に、抽選結果が落選（ハズレ）であるときにも告知処理を実行しても良い。
このように、抽選結果が落選（ハズレ）であっても回転リールの停止制御を強制的に無効にすることで、ユーザに対して何らかの当選状態が発生したとの期待を持たせることができる。したがって、ユーザに対しては、スロットマシン１で行う行為の飽きを解消して楽しさを提供することが可能となる。
更に、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を強制的に無効にすることは、回転リール１０ａ〜１０ｃの少なくとも１つについて実行しても良い。具体的には、告知パターンとして、１つの回転リールのみの停止制御を無効にする、２つの回転リールの停止制御を無効にする、及び全ての回転リールの停止制御を無効にする等をＲＯＭ１４０に予め記憶する。
そして、上記ステップＳ３０ａについて、告知有りの時、ＲＯＭ１４０から告知パターンを抽選する。
そこで、このような告知処理における告知パターンを決定するためにサブ制御基板２００が行う処理について以下に詳しく説明する。
尚、上述した回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする処理は主に主制御基板１００が行う処理であるので、この処理はサブ制御基板２００が行う処理には含まれない。
また、例えば、上記ステップＳ３０、Ｓ３０ａの抽選において当選が発生したとしても、その旨を必ずユーザに告知する必要はないので、このような告知による演出の要否についても別途抽選処理を行うことによって決定しても良いし、当選が発生していないにも拘わらず、何らかの告知を行うような場合があっても良い。
【００４１】
以下、上記サブ制御基板２００が行う処理の具体例について、図７〜図８を用いて説明する。
＜サブ制御基板２００による告知処理の実行例１＞
ここでは、告知動作を行うタイミングの具体例の１つとして、主制御基板１００による告知処理（図６；Ｓ４０ａ〜Ｓ５６ａ）前に告知を開始・完了する場合について図７を用いて説明する。
サブ制御基板２００は、主制御基板１００より出力される遊技コマンド（乱数抽選による抽選結果のコマンド）を受信したか否かの判断を行う（Ｓ２１０）。
上記ステップＳ２１０における処理で受信する遊技コマンドは、例えば、上記ステップＳ２０でスタートレバー３０が操作された旨を示す内容の遊技コマンドであっても良い。
もちろん、上記ステップＳ２１０の処理においては、スタートレバー３０が操作された旨を示す内容の遊技コマンドに限らず、他の処理において出力された遊技コマンドに対しても適宜上記判断を実行しても良い。
上記ステップＳ２１０の判断で遊技コマンドが受信されたと判断された場合は、サブ制御基板２００は、その受信した遊技コマンドの内容に基づいて、遊技コマンドに含まれる内容をユーザに対して告知する演出を行うか否かを判断する（Ｓ２２０）。
上記ステップＳ２２０の判断で告知の演出を行うと判断された場合は、サブ制御基板２００は、予めＲＯＭ２４０に記憶される告知パターンの中から実際に実行する告知パターンを抽選等によって決定する（Ｓ２３０）。
続いて、サブ制御基板２００は、上記ステップＳ２３０の抽選にて決定された告知パターンにて告知動作を実行する（Ｓ２４０）。
このステップＳ２４０における告知動作の具体例としては、サブ制御基板２００が、ランプ駆動部２６０やスピーカ駆動部２２５に対して指令を出すことによって、予めＲＯＭ２４０等に記憶される告知パターンでバックライト群２２０や、スピーカ２３０を作動させることで光、音、映像による告知処理を行っても良い。
また、上記告知パターンとしては、上記ステップＳ３０、３０ａにおける抽選に当選した場合のみにしか実行されないような告知動作を行うことで、ユーザに対してスロットマシン１でゲームを行うことの楽しさを提供するようにしても良い。
【００４２】
次に、サブ制御基板２００は、主制御基板１００より上記ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を許容する遊技コマンドを受信したか否かの判断を行い、該遊技コマンドが受信されたと判断した場合は処理がステップＳ２６０へ移行し、該遊技コマンドが受信されてないと判断した場合は処理がステップＳ２７０へ移行する（Ｓ２５０）。
処理がステップＳ２６０へ移行した場合は、回転リール１０ａ〜１０ｃが対応するストップボタン２１ａ〜２１ｃが押される前に、サブ制御基板２００は上記ステップＳ２４０でスタートした告知動作を停止する信号を発することによって、光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０による告知動作を停止する（Ｓ２６０）。
他方、処理がステップＳ２７０へ移行した場合には、上記遊技コマンドを受信していないので、予め定められる条件（例えば、予め定められる時間が経過したか否か等）によって、該条件を満たしたか否かを判断することによって、告知動作を停止するか否かを判断しても良い（Ｓ２７０）。
このステップＳ２７０の判断で、告知動作を停止すると判断された場合は処理がステップＳ２６０へ移行し、他方、告知動作を終了しない場合は処理がステップＳ２４０へ移行する。
これによれば、サブ制御基板２００による告知処理（バックライト群２２０、スピーカ２３０）に続いて、主制御基板１００による告知処理（回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする）が実行される。
したがって、ユーザはバックライト群２２０による告知により当選態様を認識し、続いて該当選に該当する絵柄をライン上に停止するようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する。このストップボタン操作において、回転リールが停止しないと、ユーザは別の当選状態であるとの期待感を向上する。
【００４３】
＜サブ制御基板２００による告知処理の実行例２＞
次に、上述した＜サブ制御基板２００による告知処理の実行例１＞とは異なる告知処理の実行例について説明する。
ここでは、告知動作を行うタイミングの具体例の１つとして、主制御基板１００による告知処理（図６；Ｓ４０ａ〜Ｓ５６ａ）後に告知を開始する場合について図８を用いて説明する。
先ず、サブ制御基板２００は、主制御基板１００より出力される遊技コマンド（乱数抽選による抽選結果のコマンド）を受信したか否かの判断を行う（Ｓ２１０）。
上記ステップＳ２１０における処理で受信する遊技コマンドは、例えば、上記ステップＳ２０でスタートレバー３０が操作された旨を示す内容の遊技コマンドであっても良い。
もちろん、上記ステップＳ２１０の処理においては、スタートレバー３０が操作された旨を示す内容の遊技コマンドに限らず、他の処理において出力された遊技コマンドに対しても適宜上記判断を実行しても良い。
上記ステップＳ２１０の判断で遊技コマンドが受信されたと判断された場合は、サブ制御基板２００は、その受信した遊技コマンドの内容に基づいて、遊技コマンドに含まれる内容をユーザに対して告知する演出を行うか否かを判断する（Ｓ２２０）。
上記ステップＳ２２０の判断で告知の演出を行うと判断された場合は、サブ制御基板２００は、予めＲＯＭ２４０に記憶される告知パターンの中から実際に実行する告知パターンを抽選等によって決定する（Ｓ２３０）。
更に、サブ制御基板２００は、主制御基板１００より１つの回転リールを停止した旨の遊技コマンドの有無を判断する（Ｓ２３５）。
このステップＳ２３５に判断によって、遊技コマンドが有ると判断された場合には、処理がステップＳ２４０へ移行し、他方、遊技コマンドが無いと判断された場合には引き続きステップＳ２３５の処理を行う。
続いて、サブ制御基板２００は、上記ステップＳ２３０の抽選にて決定された告知パターンにて告知動作を実行する（Ｓ２４０）。
このステップＳ２４０における告知動作の具体例としては、サブ制御基板２００が、ランプ駆動部２６０やスピーカ駆動部２２５に対して指令を出すことによって、予めＲＯＭ２４０等に記憶される告知パターンでバックライト群２２０や、スピーカ２３０を作動させることで光、音、映像による告知処理を行っても良い。
また、上記告知パターンとしては、上記ステップＳ３０、３０ａにおける抽選に当選した場合のみにしか実行されないような告知動作を行うことで、ユーザに対してスロットマシン１でゲームを行うことの楽しさを提供するようにしても良い。
【００４４】
次に、サブ制御基板２００は、主制御基板１００より全ての回転リールを停止した旨の遊技コマンドを受信したか否かの判断を行い、該遊技コマンドが受信されたと判断した場合は処理がステップＳ２６０へ移行し、該遊技コマンドが受信されてないと判断した場合は処理がステップＳ２７０へ移行する（Ｓ２５０）。
処理がステップＳ２６０へ移行した場合は、回転リール１０ａ〜１０ｃが対応するストップボタン２１ａ〜２１ｃが押される前に、サブ制御基板２００は上記ステップＳ２４０でスタートした告知動作を停止する信号を発することによって、光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０による告知動作を停止する（Ｓ２６０）。
他方、処理がステップＳ２７０へ移行した場合には、上記遊技コマンドを受信していないので、予め定められる条件（例えば、予め定められる時間が経過したか否か等）によって、該条件を満たしたか否かを判断することによって、告知動作を停止するか否かを判断しても良い（Ｓ２７０）。
このステップＳ２７０の判断で、告知動作を停止すると判断された場合は処理がステップＳ２６０へ移行し、他方、告知動作を終了しない場合は処理がステップＳ２４０へ移行する。
これによれば、メイン制御基板１００による告知処理（回転リール１０ａ〜１０ｃの停止制御を無効にする）に続いて、サブ制御基板２００による告知処理（バックライト群２２０、スピーカ２３０）が実行され得る。
したがって、ユーザはストップボタンを操作しても、回転リールが停止しないので、何らかの当選状態であると認識する。そして、ストップボタンを操作して１の回転リールを停止したとき、バックライト群２２０等による告知で当選状態を知ることになる。
【００４５】
上述においては、図３に示す主制御基板１００に接続されるストップ信号入力部１４５からの停止処理指令を無効にすることによって、ユーザによって操作されるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を無効にするスロットマシンについて説明した。
即ち、上述したスロットマシン１はストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作に関する制御に関する信号を無効にするものであった。
他方、以下で説明するスロットマシンは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを押す操作自体を無効にするためのストップボタン無効手段を具備するものであり、上述したスロットマシン１に更にストップボタン無効手段を設けた場合を想定しても良いし、或いは、指令無効手段の機能を具備せず単に上記ストップボタン無効手段のみを設けた場合を想定しても良い。
尚、スロットマシン１に更にストップボタン無効手段を設けた場合であっても指令無効手段の機能を働かせないことで、指令無効手段の機能を具備せずストップボタン無効手段のみを設けた場合のスロットマシンと同一と言えるので、以下では、スロットマシン１にストップボタン無効手段を設けた場合について説明する。
【００４６】
先ず、図９を用いて、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作を無効にするストップボタン無効手段及びその周辺の概略構成の一例について模式的に説明する。
尚、図９は、図１におけるＡ−Ａ´断面（ストップボタン２１ａに関する部位の断面図）部分を模式的に示した図であり、他のストップボタン２１ｂ、２１ｃに関する部位も同様の構成を有するものであるので、以下ではストップボタン２１ａに関する部位のみを説明する。
ここで、図９（ａ）はストップボタン２１ａが押圧可能である状態を示す説明図、図９（ｂ）はストップボタン２１ａが押圧されている状態を示す説明図、図９（ｃ）はストップボタン２１ａの押圧が無効（不可能）な状態を示す説明図である。
【００４７】
先ず、スロットマシン１の正面側には、図９に示すように、ボタンカバー２２と、ストップボタン２１ａと、ストップ信号入力部１４５と、無効部材５０ａと、収納カバー５３ａと、電磁石５２ａと、磁石５１ａとが設けられている。
ボタンカバー２２は、スロットマシン１の正面にストップボタン２１ａを押圧自在に設けるためのものであり、ストップボタン２１ａは図示しない付勢部材やバネ部材によって外部側（図９に向かって右側）に常に付勢されている。
ストップ信号入力部１４５は、ストップボタン２１ａの内部側面と当接した場合に、ストップボタン２１ａが押圧されている旨の信号を主制御基板１００へ送出するためにスロットマシン１の内部側に設けられるものである。
無効部材５０ａは、例えば、図９に示すようにストップボタン２１ａの押圧を阻止（無効）するために、スロットマシン１の内部側でボタンカバー２２の上部に上下方向に摺動自在に設けられるものであって、上述したストップボタン無効手段の一例である。
勿論、上記無効部材５０ａは、スロットマシン１の内部側のボタンカバー２２の上部以外に、ボタンカバー２２の下部側等に上下方向に摺動自在に設けられても良い。
収納カバー５３ａは、無効部材５０ａを上下方向に摺動させるための案内機能の役割と、ストップボタン２１ａの操作を阻止（無効）にしない場合に無効部材５０ａを収納する収納機能の役割とを具備するものである。
電磁石５２ａは、収納カバー５３ａ内部の上部に設けられ、主制御基板１００による制御で極性を自在に変化させることが可能なものである。
磁石５１ａは、上記収納カバー５３ａの内部側における無効部材５０ａの一端に設けられ、該電磁石５２ａと電磁的に相互作用する関係にある。
また、電磁石５２ａにおいて上記磁石５１ａと接触する面（以下、単に「接触面」と称する）の磁極の極性は、既に上述したとおり主制御基板１００による制御で変更することが可能となっている。
ここで、電磁石５２ａ〜５２ｃを制御するための構成について図１０を用いて説明する。
図１０に示すブロック図は、既に図３を用いて説明した主制御基板１００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図に電磁石５２ａ〜５２ｃを付け加えたものである。
【００４８】
上述のように構成されているので、例えば図９において、主制御基板１００が、電磁石５２ａの接触面の極性と磁石５１ａの極性とが互いに異なるように電磁石５２ａを制御することで、電磁石５２ａが磁石５１ａを引き付ける。
したがって、図９（ａ）、（ｂ）に示すように、電磁石５２ａに引き付けられる磁石５１ａを端部に具備する無効部材５０ａは、収納カバー５３ａに収納される。
その結果、ストップボタン２１ａが押圧された場合に、該ストップボタン２１ａは、図９（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部側へ移動することが可能となるので、ストップボタン２１ａの内部側面をストップ信号入力部１４５と接触させることが可能となる。
【００４９】
他方、主制御基板１００が、電磁石５２ａの接触面の極性と磁石５１ａの極性とが互いに同一となるように電磁石５２ａを制御することで、電磁石５２ａと磁石５１ａとは反発する。
そのため、図９（ｃ）に示すように、電磁石５２ａと反発する磁石５１ａを端部に具備する無効部材５０ａは、収納カバー５３ａより下部側へ突出される。
上述のように、無効部材５０ａが収納カバー５３ａより下部側へ突出された場合において、ストップボタン２１ａが押圧されても、突出している無効部材５０ａとストップボタン２１ａの内部側面とが接触しているので、該無効部材５０ａが障害物となって、ストップボタン２１ａはスロットマシン１の内部側へ移動されない。
そのため、ユーザによってストップボタン２１ａが押圧されても、該ストップボタン２１ａがスロットマシン１の内部側へ移動してストップ信号入力部１４５と接触できない。
つまり、ユーザによるストップボタン２１ａの操作が無効にされたことになる。
したがって、上述のように、ストップボタン無効手段の一例として無効部材５０ａをスロットマシン１の内部側に設けることで、ユーザによるストップボタン２１ａの押圧を阻止することで、ユーザによるストップボタン２１ａの操作を無効にすることを実現している。
【００５０】
【発明の効果】
本発明は、以上のように構成したので、以下に示すような効果を奏する。
【００５１】
即ち、請求項１に示す如く、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
上記回転リール上の所定の絵柄の位置が、上記表示部に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段と、
上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リールを停止させるための停止処理指令を無効にする指令無効手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成されている。
このように構成されているので、スロットマシンに不慣れなユーザであっても、表示部に上記所定の絵柄を揃えるための知識や技術を必要とせずに、容易に揃えることが可能となる。
更に、上記所定の絵柄を揃えるために、従来のように、無駄にメダルと時間を消費するような事態を回避することが可能となる。
【００５２】
請求項２に示す如く、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
上記回転リール上の所定の絵柄の位置が、上記表示部に対して所定の範囲内に有るか否かを判断する絵柄範囲判断手段と、
上記絵柄範囲判断手段によって上記所定の絵柄の位置が上記所定の範囲内に無いと判断された場合に、上記回転リールを停止させるためのストップボタンの操作を無効にするストップボタン無効手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成されている。
このように構成されているので、スロットマシンに不慣れなユーザであっても、表示部に上記所定の絵柄を揃えるための知識や技術を必要とせずに、容易に揃えることが可能となる。
更に、上記所定の絵柄を揃えるために、従来のように、無駄にメダルと時間を消費するような事態を回避することが可能となる。
【００５３】
請求項３に示す如く、前記所定の絵柄とは、当該スロットマシンにおける当選に関わる絵柄として構成されてなるスロットマシンとして構成したので、当選が発生した場合に、ユーザは効率良く該当選に該当する絵柄を揃えることが可能となる。
【００５４】
請求項４に示す如く、前記所定の範囲とは、回転リールの回転角度で予め定められるスロットマシンとして構成したので、従来より用いられるステッピングモータやパルスモータのセンシング技術を用いて容易に上記所定の範囲を認識することが可能となる。
【００５５】
請求項５に示す如く、前記所定の範囲とは、前記表示部からの前記回転リール上の絵柄の枚数で予め定められるスロットマシンとして構成したので、従来より用いられるステッピングモータやパルスモータのセンシング技術を用いて容易に上記所定の範囲を認識することが可能となると共に、上記所定の範囲の設定が容易となる。
【００５６】
請求項６に示す如く、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、該回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンにおいて、
当該スロットマシンで行われる抽選処理の結果に基づいて、上記回転リールを停止させるための停止処理指令を無効にする抽選時指令無効手段を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成したものである。
このようにスロットマシンが構成されているので、抽選結果によっては、ユーザがスロットマシンに停止操作を行っても回転リールが停止しない状況となるので、ユーザはスロットマシンにおいて、当選等の何らかのイベントが発生したことを演出若しくは告知することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観の一例図。
【図２】スロットマシン１の制御機構の概略構成図。
【図３】主制御基板１００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図。
【図４】サブ制御基板２００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図。
【図５】主制御基板１００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図６】主制御基板１００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図７】サブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図８】サブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図９】ストップボタン無効手段及びその周辺の概略構成の一例を示した模式図。
【図１０】ストップボタン無効手段を具備する場合に主制御基板１００と接続される周辺機器との関係を示したブロック図。
【符号の説明】
１  スロットマシン
１０ａ〜１０ｃ  回転リール
２１ａ〜２１ｃ  ストップボタン
３０  スタートレバー
３５  光源
４０  排出口
４１  受け皿
５０ａ〜５０ｃ  無効部材
５１ａ〜５１ｃ  磁石
５２ａ〜５２ｃ  電磁石
１００  主制御基板
２００  サブ制御基板
２２０  バックライト群
２３０  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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