(57)【要約】【課題】機種名などを表示するパネル部を機種毎に制作しているので歩留まりが悪い。【解決手段】腰部パネルを電気的表示装置にて構成し、表示内容を変更できるように構成する。パネル表示部は、保護カバーである透明アクリル板と、電気的表示装置としての液晶表示装置と、バックライトとして冷陰極管を備える。表示内容としては、例えば、配当表を表示させたり、キャラクターを表示させたりする。【選択図】      図６
2004242879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、該抽選結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止手段とを備えた遊技機において、前記停止手段は、遊技者が操作可能な停止ボタンを含み、該停止ボタンを前記変動表示手段の下方に設けられるとともに、該停止ボタンの下方に電気的画像表示装置を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段の前方に透過性電気的表示装置を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段とを備え、前記透過性電気的表示装置は、所定の条件に基づいて前記特別遊技状態中に遮蔽制御が実行されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃った場合などに入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【０００３】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平３−７２３１３号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット（当選）フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄（例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など）が揃うことで１０枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄（例えば「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄など）が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、１００〜４００枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【０００４】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング（通常は４コマ以内）で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００５】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第１に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第２に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【０００６】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【０００７】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【０００８】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム（ＳＴ）」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「ＡＴ機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【０００９】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と３個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の６種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。
【００１０】
実際の遊技では、上述のような一般遊技と比較して入賞発生確率が向上する特別遊技状態と、特別遊技状態が発生していない一般遊技状態が、そのときの遊技状況によって切り替えられながら実行されるが、いずれにせよ、実際遊技者にコインが払い出されるのは、入賞ライン上に入賞図柄が一定の組み合わせで停止表示されることが必要である。一般的な遊技機では、配当枚数が異なる複数の入賞態様を備えており、例えば、小役である「チェリー」入賞役や「ベル」入賞役、ボーナス入賞役である「ビッグボーナス」入賞役などが存在する。
【００１１】
それぞれの入賞役には予め配当枚数が設定されており、遊技者に視認可能なように、配当表として表示パネル部に表示されている。表示パネル部は、透明アクリル板に、入賞図柄や配当枚数が描かれた透過性セルシートが重ね合わせて構成され、遊技機内部側から蛍光灯などの光によって絵柄が照明されている。一般的なスロットマシンでは、上記のような表示パネル部を複数備えており、具体的には、中央に表示窓部を備え、遊技者が遊技機内部に設けられているリールを視認可能なリール表示パネル部、リール表示パネル部の上部に設けられ、リール表示パネル部よりも相対的に面積の小さいパネルで構成される上部パネル部、リール表示パネル部の下方に設けられ、そのパチスロ遊技機のシンボルとなるキャラクタや機種名が描かれることが多い下部パネル部を備えている。
【００１２】
一般的なパチスロ遊技機では、生産効率やコストの観点から、筐体や前面ドアは共通した部材が使用されているが、これらの表示パネル部は、その機種の企画内容に沿った図柄が描かれ、それぞれの遊技機を他の遊技機と差別化する役割を果たしている。
【００１３】
【特許文献１】
特開平６−２６１９７２号公報
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
当然、これらの複数の表示パネル部は、機種毎に異なった図柄で描かれており、例えば、製品が売れ残ってしまった場合などは、筐体や前面ドア本体のように他の製品への使い回しが出来なくなり、表示パネル部が不良在庫となってしまう問題があった。また、製品組み立ての際に、どうしても前面ドアに表示パネル部ユニットを取り付ける工程が必要となり、製造工程が増加してしまうという問題があった。
【００１５】
本発明の目的は、製品毎に異なる表示パネル部を製造することからくる不良在庫の問題を解決し、また、これまで必要であった表示パネル部の組み立て工程の削減を目的とし、コストパフォーマンスに優れた遊技機を提供することを目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、該抽選結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止手段とを備えた遊技機において、前記停止手段は、遊技者が操作可能な停止ボタンを含み、該停止ボタンを前記変動表示手段の下方に設けられるとともに、該停止ボタンの下方に電気的画像表示装置を設けたことを特徴とする。
【００１７】
本発明では、リール表示パネル部の下方に設けられる下部パネル表示部を電気的表示装置にて構成し、種々の遊技情報、例えば、配当表の表示やキャラクタの図柄、タイトルロゴなどを表示する。電気的表示装置としては、液晶表示ディスプレイやＣＲＴディスプレイ、エレクトロルミネッセンス、プラズマディスプレイなどが用いられる。
【００１８】
以上のような構成によれば、下部表示パネル部を物理的なアクリル板と図柄セルシートを用いることにより生じる不良在庫の問題や、組み立て工程の増加といった問題を防止でき、コストパフォーマンスに優れた遊技機を提供することができる。
【００１９】
更に本発明の第２の態様では、前記変動表示手段の前方に透過性電気的表示装置を設けたことを特徴とする。
【００２０】
リール表示パネル部は、一般的に、筐体内部に設けられている回転リールを視認できるように表示パネル部中央を透明なガラス板又はアクリル板で構成することが多く、本発明では、演出効果を向上させるため、回転リールの前方に透明液晶表示装置を設けている。この液晶表示装置には、遊技状況の変化に合わせて様々な画像が表示される。
【００２１】
以上のような構成によれば、従来固定的であったリール表示パネル部の表示図柄が、必要に応じて種々の図柄を表示制御可能となり、また、電気的表示装置に透過性液晶表示装置を使用しているので、リール図柄の視認性をも確保したリール表示パネル部が提供できる。
【００２２】
更に本発明の第３の態様では、所定の条件に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技制御手段とを備え、前記透過性電気的表示装置は、所定の条件に基づいて前記特別遊技状態中に遮蔽制御が実行されることを特徴とする。
【００２３】
透過性液晶表示装置は、遊技者に有利な特別遊技状態中に制御された場合に、リールの変動制御と連動した効果的な演出制御が可能となる。例えば、特別遊技の内容が、遊技者に有利な停止順序を報知するＳＴ遊技であった場合、停止操作するべきリールのみ透過制御を実行し、その他のリールは遮蔽制御を実行するといった演出方法が考えられる。
【００２４】
以上のような構成によれば、ＳＴ遊技中の停止操作を行う際に、停止順序が表示される画像表示装置から、リールへの視線の移動なしにＳＴ遊技を消化することが可能となり、遊技者の疲労度が軽減する。また技状況により、瞬時に透過／遮蔽の切り替えが可能となり、また遮蔽領域をソフト的に制御することが可能となるので、より細やかな演出制御が可能となる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表示される上部表示パネル部６が備えられている。上部表示パネル部６の内部には液晶表示装置が設けられており、ＲＯＭに記憶されている入賞役の配当枚数データ等に基づいて各種データが表示される。全面ドア３の中央部には略垂直面のリール表示パネル部７が設けられている。
【００２６】
リール表示パネル部７の左下には、１−ＢＥＴスイッチ８、２−ＢＥＴスイッチ９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ８は、コインがクレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ９は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。またリール表示パネル部７の右下には、コインを投入するコイン投入口１１が備えられている。
【００２７】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ１２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１２の切り替えにより、全面ドア３下部のコイン払出口１７に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１２の右側にはスタートレバー１３が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー１３が遊技者により操作されたとき、リール表示パネル部７の内側に設けられているリールが回転を開始する。
【００２８】
全面ドア３の中央部には、回転中の複数のリールをそれぞれ停止させる停止操作部１４が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部１４は、左停止ボタン１５Ｌ、中停止ボタン１５Ｃ、右停止ボタン１５Ｒが備えられており、これらの停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２９】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン１５Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン１５Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン１５Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン１５Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン１５Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン１５Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン１５Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン１５Ｌを操作することを「右中左押し」という。
【００３０】
停止操作部の下方には、パチスロ遊技機１のタイトルや、登場するキャラクタなどの画像が表示される下部表示パネル部１８が設けられている。下部表示パネル部１８の内部には、液晶表示装置が設けられており、後述する副制御回路に記憶されている画像データに基づいて様々な画像が演出制御される。
【００３１】
図２は、パチスロ遊技機１における前面ドア３の断面図である。前面ドア３には、上から上部表示パネル部６、リール表示パネル部７、下部表示パネル部１８の３つの表示パネル部を備えており、タイトルロゴやキャラクタ、遊技状況に応じた演出が表示される。リール表示パネル部７は、プレイヤーが触れた座標位置を検出するタッチパネル２８、及び保護カバーである透明アクリル板１９の内面側に、透明フィルム材に種々の絵柄が印刷された絵柄シート２０と、ＩＴＯなどの透明液晶表示装置から構成されるリール部液晶表示装置２１と、同じく液晶フィルムなどから構成される電子シャッター２２が積層されている。リール表示パネル部７内面側上部、及び下部には、リール部液晶表示装置のバックライト、及びリール２４上の図柄を照らし出す照明装置の役割を果たす冷陰極管２３が設けられている。個々の表示要素の作用としては、絵柄シート２０に描かれる図柄は、パチスロ遊技機１の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。リール部液晶表示装置２１は、大当たり演出や、各種予告演出などの画像演出の表示領域である。電子シャッター部２２は、電圧の印加状態により、所定の領域について透過／遮蔽の切り替え、即ち、リール表示パネル部７を通じて、リール２４の図柄を視認できる状態と視認できない状態を切り替えることで、リール部液晶表示装置２１で実行される演出を、通常表示（電子シャッター２２でリール２４が遮蔽されて演出表示のみ視認可能な状態）と、半透明表示（演出表示を透かして背後のリール図柄が視認可能）に切り替えることが可能である。
【００３２】
リール表示パネル部７の上方には、上部表示パネル部６が設けられている。上部表示パネル部６は、保護カバーである透明アクリル板１９の内面側に、上部液晶表示装置２６と、バックライト光源となる冷陰極管２３、冷陰極管２３からの光を液晶表示装置全面に拡大させる導光板２５から構成されている。
【００３３】
リール表示パネル部７の下方には、下部表示パネル１８が設けられている。下部表示パネル１８は、保護カバーである透明アクリル基板１９の内面側に、下部液晶表示装置２７と、バックライト光源となる冷陰極管２３、冷陰極管からの光を液晶表示装置全面に拡大させる導光板２５から構成されている。
【００３４】
図３は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御回路１０１から送信される遊技情報や、リール表示パネル部７に設けられたタッチパネル２８からの操作入力に基づいて各種液晶表示装置に表示される演出画像やスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００３５】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００３６】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートレバー１３からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェア処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００３７】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー１３の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作に応じてリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【００３８】
また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００３９】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００４０】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００４１】
７セグ駆動回路１２２は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（ボーナス中情報表示部３３、クレジット表示部３４、払出表示部３５）を駆動制御する。
【００４２】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（ＲＥＰＬＡＹランプ３０、ＷＡＩＴランプ３１、ＷＩＮランプ３２、ＳＴＡＲＴランプ３６）を点灯制御する。
【００４３】
尚、他にも演出表示手段として、リール部液晶表示装置２１や電子シャッター、リールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００４４】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー１３、１−ＢＥＴスイッチ８、２−ＢＥＴスイッチ９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０、Ｃ／Ｐスイッチ１２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１１５、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００４５】
スタートレバー１３は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口１１から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１１５は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００４６】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ８、２−ＢＥＴスイッチ９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０の賭操作により、リール部液晶表示装置２１に賭け枚数に合わせた有効ラインを表示する。賭操作は、図７に示す拡大図にあるように、１ベット操作によりセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２ベット操作によりセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３ベット操作によりセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００４７】
次に、遊技者の遊技開始操作をスタートレバー１３が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００４８】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４９】
例えば４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００５０】
一方、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒにおいては、図柄の基準点が図７のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１１５を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００５１】
リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが停止制御される。
【００５２】
リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００５３】
リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００５４】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２０は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路１１３に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００５５】
図４のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、タッチパネルからの入力信号に基づき、各液晶表示装置やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００５６】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータ２０２を主たる構成要素とし、液晶表示装置を駆動制御する上部表示パネル部画像制御回路２５０、リール表示パネル部画像制御回路２５１、下部表示パネル部画像制御回路２５２、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０、リール表示パネル部を遮蔽制御する電子シャッター制御回路２７０、で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路１０１とは別の回路基板で構成されている。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図５のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５８】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信されたコマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【００５９】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。
【００６０】
電子シャッター制御回路２７０は、リール部液晶表示装置２１とリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの間に配置されている電子シャッター２２の透過／遮蔽制御を、電圧印加の有無でコントロールするもので、サブマイクロコンピュータ２０２の決定内容に基づいて必要な表示領域を遮蔽制御することで、リール部液晶表示装置２１より内部側部分について、遊技者から視認できないよう指定された領域を遮蔽する。例えば、選択された停止テーブルに応じて適切な停止順序を報知する特別遊技であるＳＴ遊技中において、スタートレバー１３の操作時に、第１停止操作リール部分のみ視認可能として、その他のリールを遮蔽する制御を行い、第１停止操作すべきリールはどのリールであるのかを、遊技者に的確に認識させる。
【００６１】
画像制御回路は、それぞれの表示パネル部に備えられている液晶表示装置を制御する複数の制御回路、即ち上部表示パネル部画像制御回路２５０、リール表示パネル部画像制御回路２５１、下部表示パネル部画像制御回路２５２から構成される。図５に、画像制御回路のブロック図の一例としてリール表示パネル部画像制御回路２５１のブロック図を示す。リール表示パネル部画像制御回路２５１は、リール部液晶表示装置２１に表示される画像を表示制御するものであり、画像制御ＣＰＵ２５３、画像制御ＲＯＭ２５４、画像制御ＲＡＭ２５５、画像ＲＯＭ２５７、ビデオＲＡＭ２５８及び画像制御ＩＣ２５６で構成される。画像制御ＣＰＵ２５３は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５９を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５４に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従ってリール部液晶表示装置２１での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５４は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５６を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５５は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００６２】
画像制御ＩＣ２５６は、画像制御ＣＰＵ２５３で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５７に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５８に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２６０を介してリール部液晶表示装置２１に出力することで表示演出を行う。
【００６３】
図６は、パチスロ遊技機１の正面図について、特に上部表示パネル部６、リール表示パネル部７、下部表示パネル部１８を示した図である。本実施例では、いずれの表示部においても電気的表示装置として液晶表示装置が設けられており、遊技状況に応じて様々な画像が表示される。リール表示パネル部７は、リール部液晶表示装置２１及び電子シャッター２２を通じてリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒ上の図柄が視認可能となっている。このように遊技者側からリール図柄を視認できるのは、リール部液晶表示装置２１及び電子シャッター２２が透明制御された場合であり、リール部液晶表示装置２１に画像が表示されたときや、電子シャッター２２が不透明（遮蔽）制御されたときなどは、リール図柄は視認不可能となる。
【００６４】
下部表示パネル部１８は、下部液晶表示装置２７を備え、主に機種名や、遊技機のコンセプトにそった図柄が表示される。図中には、「ＤＯＮ−ＮＡＶＩ」という機種名が表示されている。これらの画像は、サブ制御回路２０１の下部表示パネル部画像制御回路２５２の画像ＲＯＭに記憶されている画像データに基づいて表示制御が行われる。よって、サブ制御回路２０１、もしくは下部表示パネル部画像制御回路２５２を機種毎に交換すれば、機種毎に下部表示パネルを制作する必要や、製造工程の中で新しい下部表示パネルを取り付ける必要もなく、簡易に様々な機種を製造することが可能となる。
【００６５】
上部表示パネル部６は、上部液晶表示装置２６を備え、主に配当表が表示される。本実施例では、一定の入力操作によって配当枚数を変更可能に構成されており、配当表の表示内容も変更されたパラメータに従って表示される。詳細は後述する。
【００６６】
図８はリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの拡大図である。リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒのリール帯４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの背後にはランプハウジング４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒの各部屋の中にリールバックランプ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００６７】
図９はリール帯４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列２４Ｌ’、２４Ｃ’、２４Ｒ’は、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００６８】
図１０は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表す配当表を示す図である。
【００６９】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【００７０】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００７１】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００７２】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００７３】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００７４】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【００７５】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７６】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７７】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図１１に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１”から”ＮＯ．６”まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３”の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン１５Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン１５Ｌ、第３停止操作で右リール停止ボタン１５Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００７８】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。そして本実施例では入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００７９】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ遊技が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。本実施例では、図１０の配当表を基本として、一定の入力操作により、同一入賞役に対する配当枚数を変更することが可能となっている。
【００８０】
図１２は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は”０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が”１００００”だった場合、ベル入賞役の当選範囲”２２９９”〜”１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が”１５０００”だった場合、ハズレの範囲”１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【００８１】
図１３は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、リール部液晶表示装置２１やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理される演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー１３の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒを停止するために停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」、パチスロ遊技機１の電源立ち上げ時に、配当枚数の変更や内部当選確率の変更が可能となるパラメータ変更処理を実行させる「パラメータ変更要求コマンド」、キースイッチがオフされた場合に送信される「キースイッチオフコマンド」、各液晶表示装置に初期画像を表示させる「初期化コマンド」などが存在する。
【００８２】
図１４は、リール表示パネル部７を構成する各種部材を示す図である。図１４（ａ）は、リール表示パネル部７の正面図である。リール表示パネル部７は、タッチパネル２８が貼られた透明アクリル板であり、外部側からの物理的な衝撃を防御する役割を果たしている。図１３（ｂ）は絵柄シート２１の正面図である。絵柄シート２１は、透明フィルム材に半透明インクで絵柄を印刷したもので、本実施例では、シート左側に木の絵柄が印刷されている。図１３（ｃ）は、電子シャッター２２の正面図である。電子シャッター２２は液晶フィルムより構成され、電圧の印加状態により、透明／不透明の切り替えが実行される。また電子シャッター右側の各ランプ部と７セグメント表示部の表示領域は、電圧の印加状態の有無に関わらず透明状態が保持され、遊技者から常に視認可能な構成となっている。
【００８３】
図１５は、電子シャッター２２が全領域について遮蔽状態（非印加状態）時のリール表示パネル部７の拡大図である。この表示状態は、例えばパチスロ遊技機１の電源が入っていないときの表示状態であり、リール２４は電子シャッター２２に隠れてしまい、遊技者からは視認できない状態となっているが、絵柄シートは、電子シャッター部２２より手前（遊技者側）に設けられているので、電子シャッター２２の制御状態には影響を受けず、遊技者から視認可能となっている。また、リール表示パネル部右側の各種ランプ表示部及び７セグメント表示部は、電子シャッター２２より筐体内部側に配置されているが、電子シャッター２２の該当表示領域は常時透明状態であるので、遊技者から視認可能な状態となっている。
【００８４】
図１６は、特別遊技状態であるＳＴ遊技中の演出画面を示す図である。図１６（ａ）は、ＳＴ遊技中の演出制御の一例として、今回の遊技でベルが内部当選して、図１１の停止テーブルのＮｏ．５が選択された場合に、第１停止操作前に表示されるリール表示パネル部７を示す図である。本実施例では、ＳＴ遊技中の演出制御について、停止操作するべき停止ボタンに対応するリールの表示領域のみ電子シャッター２２を透過制御し、その他の表示領域を遮蔽制御することで、適切な停止操作を示唆する。停止テーブルＮｏ．５は第１停止操作右停止ボタンなので、右リール２４Ｒ以外の表示領域が遮蔽されて、回転中の右リール２４Ｒのみが遊技者から視認可能となっており、遊技者に右停止ボタン１５Ｒを停止操作すべきことを示唆している。ここで透過制御とは、背後のリール図柄が視認可能な状態に電子シャッター２２を制御することであり、遊技者からリール図柄を視認可能な範囲であれば、完全な透明状態ではなく半透明状態であったり、また色が付いた状態であってもよい。同様に遮蔽状態についても、光を完全に通さない状態だけではなく、背後のリール図柄が視認できない程度であれば、ある程度の半透明状態も含まれる。
【００８５】
図１６（ｂ）は、図１６（ａ）の状態で、遊技者が右停止ボタン１５Ｒを停止操作したときのリール表示パネル部７を示す図である。右停止ボタン第１停止は正当な停止操作なので、図１６（ａ）において、回転中の右リール１５Ｒ全体が視認されていた右リール２４Ｒの表示領域について、内部当選役であるベルの図柄のみ視認可能として、その他の表示領域を遮蔽することで、正しい停止操作であったことを遊技者に報知している。また、図１６（ａ）において遮蔽されていた左リール２４Ｌの表示領域が透過状態となって、回転中の左リール２４Ｌが視認可能な状態となっており、遊技者に左リール２４Ｌを操作すべきことを示唆している。
【００８６】
図１６（ｃ）は、図１６（ｂ）の状態で、遊技者が左停止ボタン２４Ｌを操作したときのリール表示パネル部７を示す図である。左停止ボタン第２停止は正当な停止操作なので、図１６（ｂ）において、回転中の左リール１５Ｌ全体が視認されていた左リール２４Ｌの表示領域について、内部当選役であるベルの図柄のみ視認可能として、その他の表示領域を遮蔽することで、正しい停止操作であったことを遊技者に報知している。また図１６（ｂ）において遮蔽されていた中リール２４Ｃの表示領域が透過状態となって、回転中の中リール２４Ｃが視認可能な状態となっており、遊技者に残りの中リール２４Ｌを操作すべきことを示唆している。
【００８７】
図１７（ａ）は、ＳＴ遊技中の停止操作を全て正しく行って入賞が発生したときのリール表示パネル部７を示す図である。図１７（ａ）では、入賞役であるベル図柄の部分だけ電子シャッター部が透過制御され、リール２４上のベル図柄が視認可能となっているとともに、リール部液晶表示装置２１に「ＧＥＴ」との文字が表示されて、ベルが入賞したことを遊技者に報知している。
【００８８】
図１７（ｂ）は、ＳＴ遊技中の停止操作を誤って行って、取りこぼしが発生したときのリール表示パネル部７を示す図である。例えば、図１６（ｂ）の状態において、正しくは左停止ボタン１５Ｌを操作すべきところを、誤って中停止ボタン１５Ｃを操作してしまった場合などに表示され、表示部中央に大きく「×」が表示され、遊技者に誤った停止操作であったことを報知している。
【００８９】
図１７（ａ）及び（ｂ）において実行された演出制御は、一定時間表示された後、図１６（ｃ）に示されるように全ての遮蔽領域が透過制御され、１回の遊技における演出制御が終了する。
【００９０】
図１８は、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが全て停止した後に、所定の確率で発生する予告演出画面を示す図である。具体的な演出の流れとしては、まず、回転中のリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが表示パネル７越しに表示され（図１８（ａ））、その後、遊技者の停止操作により、全てのリールが停止する（図１８（ｂ））。全てのリールが停止した後に、電子シャッター２１が遮蔽状態となり、図１８（ｃ）に示すように、表示されていたリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが電子シャッターの背後に隠れた状態となる。
【００９１】
次に、今回のゲームの内部当選役に基づいた予告演出を実行する。本実施例の予告演出は、リール部液晶表示装置２１上で表示されるベル図柄の表示位置と、停止表示されたリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒのベル図柄の停止位置とがどの程度一致しているかにより、ボーナス入賞役成立の信頼度を表す内容となっている。図２１（ａ）は、予告演出発生テーブルを示す図である。予告演出発生テーブルは、確率抽選処理において、ＢＢ、ＲＢ、スイカ、ＳＢが内部当選した場合に、予告演出を実行させるか否かの抽選を実行する際に参照される。例えば今回のゲームでスイカが内部当選し、演出選択用乱数値が１５の場合、演出発生となるが、演出選択用乱数値が同じ１５であっても内部当選役がＳＢである場合には演出が発生しない。
【００９２】
図２１（ｂ）は、演出種別選択テーブルを示す図である。演出種別選択テーブルは、予告演出発生テーブルにて、予告演出の発生が決定された場合に、その演出内容を決定する際に参照される。演出は、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒにおけるベル図柄停止位置と、リール部液晶表示装置２１におけるベル図柄停止位置をどれだけの精度で一致させるかにより区分され、一致しているほどボーナス入賞役が内部当選している確率が高い。例えば図中のベル表示個数が「全て」とは、両者の表示位置が全て一致していることを表し、「出現数−２」とは、両者の表示位置が最大２カ所不一致となることを表している。例えば、今回のゲームで内部当選役が「ＳＢ」、演出選択用乱数値が１１８であった場合、「出現数−４」の演出が選択される。ここで、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒに停止表示されているベル図柄が、例えば２個しかないときなどは、全ての表示位置が不一致となるような演出態様が選択され、例えば５個表示されている場合は、４個の表示位置が不一致で表示され、１個の表示位置が一致して表示される。
【００９３】
図１９は予告演出態様の具体例を示す図である。図１９（ａ）は、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが図１８（ｂ）の表示態様で停止しているときに、図２０（ｂ）の演出種別選択テーブルにおいて、「出現数−２」、「出現数−３」、「出現数−４」、「出現数−５」のいずれかが選択されたときに表示されるものであり、図１８（ｂ）のリール停止態様において、リール上においては中リール２４Ｃ中段と右リール２４Ｒ上段にベル図柄が表示されているにも関わらず、リール部液晶表示装置２１では中リール下段と右リール中段にベル図柄が表示されており、両者の表示位置が一致していない信頼度の低い予告演出であることがわかる。
【００９４】
図１９（ｂ）は、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが図１８（ｂ）の表示態様で停止しているときに、図２１（ｂ）の演出種別選択テーブルにおいて、「出現数−１」のいずれかが選択されたときに表示されるものであり、リール上においては中リール２４Ｃ中段と右リール２４Ｒ上段にベル図柄が表示されているときに、リール部液晶表示装置２１では中リール中段と右リール中段にベル図柄が表示されており、右リール２４Ｒは表示位置が不一致であるが、中リール２４Ｃは表示位置が一致しているので信頼度の高い予告演出であることがわかる。
【００９５】
図２０は、ＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、ＢＲを発生させるか否か、及びＢＲ継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に１６／１２８の確率で、２枚チェリーの内部当選時に１１／１２８で、ハズレ時の２５／１２８でＢＲが発生する。
【００９６】
図２２は、ホール店員が、パチスロ遊技機１の出玉性能を変更・選択するためのサポートメニューを示す図である。サポートメニュー画面は、パチスロ遊技機１内部の電源ボックスに設けられているキースイッチ（図示せず）をオンにした状態で、パチスロ遊技機１の電源を立ち上げた際に表示される。サポートメニューは、３つのモードから構成されており、モード１は各入賞役の配当枚数の変更及び内部当選確率の変更を行うモードで、後述する出玉性能設定画面から任意の性能を選択する。モード２は、各入賞役の配当枚数の変更及びＳＴ遊技の発生確率について変更を行うモードである。モード３は、６段階の設定を行うモードである。各モードの選択は、各表示領域に触れることで実行され、設定を終了した場合には、「終了」を選択することで、通常遊技状態に復帰する。
【００９７】
図２２（ｂ）は、モード１を選択した際に表示されるパスワード入力画面を示す図である。モード１は、パチスロ遊技機１の入賞役の内部当選確率と配当枚数を変更することにより出玉性能を変更するモードであるが、出玉性能の変化はパチンコホールの営業内容に直接関係してくることから、セキュリティーを高める必要があるため、設定画面に移行する際にパスワードの入力を要求する。パスワードの入力は、画面中央下部に表示されているタッチパネル２８で構成されているアルファベット入力手段により、指定されたパスワードを入力する。パスワード入力後、アルファベット入力手段の「終了」コマンドを入力するとパスワードの照合が行われ、正しい入力であれば、設定画面に移行する。入力作業を終了したい場合には、「戻る」を選択することでサポートメニュー画面に復帰する。
【００９８】
図２３から図２５は、出玉性能設定画面を示す図である。本実施例では複数の出玉性能設定画面を用意し、それぞれ入賞役に対する払出枚数と内部当選確率を異ならせた内容としている。図２３は、パスワード入力画面にてパスワード入力後に表示される出玉性能設定画面Ａを示す図である。設定画面Ａは、スタンダードな出玉性能を設定可能である。画面左側に列挙されている各入賞役の入賞図柄組み合わせに対応して、一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態における払出枚数と内部当選確率が設定されている。例えば、一般遊技状態におけるスイカは、内部当選確率１４１／１６３８４、入賞時の払出枚数が３枚である。また画面中央上部には画面切替アイコンが表示されており、アイコンに触れることで、次画面に表示が切り替わる。また、使用したい画面である場合には、画面左下の「決定」アイコンに触れることで決定され、図２２（ａ）のサポートメニュー画面に戻る。
【００９９】
図２４は出玉性能設定画面Ｂを示す図である。設定画面Ｂでは、一般遊技状態における小役の払出枚数及び内部当選確率を増加させ（一般遊技状態におけるスイカの内部当選確率を３５６／１６３８４、払出枚数を１５枚に、ベルの内部当選確率を７６８８／１６３８４、払出枚数を６枚）、一般遊技中のコイン持ちを良くしている。反面ＢＢの内部当選確率を３８／１６３８４とし、トータルの出玉率を一定の値に収束するように設定している。
【０１００】
図２５は、出玉性能設定画面Ｃを示す図である。設定画面Ｃでは、一般遊技中のベルの内部当選確率を増加させ、コイン持ちを良くしている。反面ＢＢ中のＲＢ遊技可能回数を３回から２回に減少させ、トータルの出玉率を一定の値に収束するように設定している。
【０１０１】
このように、複数種類用意された出玉性能設定画面のいずれかを選択することにより、ゲーム性を変更することが可能であるが、更に、細かいゲーム性の調整を行うために、出玉性能設定画面中の各データ値を変更可能なように構成してもよい。
【０１０２】
図２６は、上部表示パネル部６に表示される配当表を示す図である。本実施例では、上述したように、各入賞役に対する配当枚数と、内部当選確率を変化させることが可能なように構成されており、設定されたパラメータに従って配当表を表示制御する。図２６（ａ）は、図２３に示す出玉性能設定画面Ａの内容で設定が行われた場合に表示される配当表を示す図である。
【０１０３】
図２６（ｂ）は、図２４に示す出玉性能設定画面Ｂの内容で設定が行われた場合に表示される配当表を示す図であり、図２６（ａ）に示す配当表と比較して、例えば、一般遊技中のスイカの払出枚数が「３枚」から「１５枚」に、チェリーの払出枚数が「１枚」から「２枚」変更されていることが分かる。
【０１０４】
次に、メイン制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について図２７から図２９に示すメイン処理を参照して説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップ「以下ＳＴと略記する」５０１）。初期化処理は、上述のサポートメニュー画面を立ち上げ、パチスロ遊技機１を作動させる前に、配当枚数や内部確率の変更を実行するものである。詳細は後述する。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ１０３は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ＳＴ５０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ５０３）、ＳＴ５０５の処理に移る。ＳＴ５０２の判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口１１にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ８、９、１０が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ＳＴ５０４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０５に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１０３は、スタートレバー１３の操作による入力があるか否かを判別する（ＳＴ５０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０６に移り、”ＮＯ”のときは、スタートレバー１３が操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０８】
次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ５０６）。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて”０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図１２）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。
【０１０９】
次に、ＷＩＮランプ点灯処理を実行する（ＳＴ５０７）。ＷＩＮランプ点灯処理は、ボーナス入賞役が内部当選しているときに、一定の確率で点灯するＷＩＮランプ３２を点灯させるか否かを判定、実行する処理である。
【０１１０】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ５０８）。送信されるコマンドとしては、図１２の遊技情報コマンドの「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【０１１１】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判定し（ＳＴ５０９）、”ＹＥＳ”のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ５１１）、”ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ５１０）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする（ＳＴ５１１）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０３は、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ５１２）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが有効化され、リール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒの停止操作が可能となる。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ５１３）。この判別が、”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５１５に移り、”ＮＯ”のときはＳＴ５１４の処理に移る。ＳＴ５１４の処理では、自動停止タイマーの値が”０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが操作されずにリール２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が”ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが”０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ５１５に移り、”ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ５１３の処理に移る。
【０１１４】
ＳＴ５１５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが操作されたときに表示窓４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ５１６）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ５１７）。リール停止コマンドは遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）をサブ制御回路２０１に送信する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”であればＳＴ５１９に移り、”ＮＯ”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでＳＴ５１３に移る。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞検索処理を行う（ＳＴ５１９）。この入賞検索処理では、図柄の停止態様が入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合することで判定を行う。
【０１１９】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ＳＴ５２０）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ＳＴ５２０の判別が”ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ５２２）。
【０１２０】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う（ＳＴ５２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【０１２１】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図１３の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ５２４）。
【０１２２】
図３０は、初期化処理を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５をオールクリアし（ＳＴ５３０）、次に、キースイッチがオンとなっているか否かを判定する（ＳＴ５３１）。キースイッチとは、配当枚数の変更や内部当選確率の変更を行うパラメータ変更処理を実行するか否かを選択するスイッチで、キースイッチをオンにした状態で電源を立ち上げた場合には、サブ制御回路２０１で実行されるパラメータ変更処理を実行し、キースイッチをオフにした状態で電源を立ち上げた場合にはパラメータ変更処理を実行しないで、ゲーム開始の初期化が行われるものである。よって、判別が”ＹＥＳ”の場合には、まずパラメータ変更処理の実行させるため、サブ制御回路２０１にパラメータ更新要求コマンドを送信する（ＳＴ５３２）。次に、キースイッチがオフ操作されたか否かを判別し（ＳＴ５３３）、”ＮＯ”であれば、初期化コマンドを送信して（ＳＴ５３７）、メイン処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、パラメータ変更処理を終了させるため、サブ制御回路２０１にキースイッチオフコマンドを送信し（ＳＴ５３４）、”ＮＯ”であればＳＴ５３４をスキップする。次に、サブ制御回路側でパラメータ変更処理が終了したことを表すパラメータ変更完了コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ５３５）、”ＹＥＳ”であれば、受信コマンドの内容に基づいて、配当枚数、または当選確率の書き換え処理を実行し（ＳＴ５３６）、初期化コマンドを送信して（ＳＴ５３７）、メインフローに復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、未だ更新作業中であるので、ＳＴ５３５にてコマンド受信を監視する。
【０１２３】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１２４】
図３１は、割り込み処理１を示すフローチャートである。割り込み処理１は３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路１０１から送信されてくるコマンドをサブＲＡＭ２０５に記憶する。
【０１２５】
まず、サブＣＰＵ２０３は、入力バッファをチェックして（ＳＴ６００）、入力バッファに入力信号があるかを判別し（ＳＴ６０１）、”ＮＯ”であれば、そのまま処理を終了する。判別が”ＹＥＳ”であれば受信フラグをオンし（ＳＴ６０２）、受信コマンドの内容をサブＲＡＭ２０５にセットして（ＳＴ６０３）、処理を終了する。次に、受信コマンドをチェックして、受信コマンドが初期化コマンドか否かを判別し（ＳＴ６０４）、”ＹＥＳ”であれば、適用されている出玉性能設定やそれに基づく画像データをチェックし（ＳＴ６０５）、各液晶表示装置に画像を表示させ（ＳＴ６０６）、処理を終了する。判別が”ＮＯ”であれば、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
図３２は、サブ制御回路２０１側のメイン処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックし、メイン制御回路１０１から、パラメータ変更要求コマンドが送信されてきたか否かを判定し（ＳＴ６２０）、”ＹＥＳ”であれば、パラメータ変更処理を実行し（ＳＴ６２１）、ＳＴ６２２に移る。判別が”ＮＯ”であれば、ＳＴ６２１をスキップする。パラメータ変更処理は、配当枚数や確率を変更できるものである。詳細は後述する。
【０１２７】
次にスタートコマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ６２２）、”ＮＯ”であればＳＴ６２３をスキップしてＳＴ６２４に移り、”ＹＥＳ”であれば、スタート時の演出制御処理を実行する（ＳＴ６２２）。スタート時の演出制御処理は、ＢＲ中であった場合にＢＲの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１２８】
次にリール停止コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ６２４）、”ＮＯ”であればＳＴ６２５をスキップしてＳＴ６２６に移り、判別が”ＹＥＳ”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する（ＳＴ６２５）。リール停止時の演出制御処理は、ＢＲ発生抽選処理やＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１２９】
次に、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ６２６）、判別が”ＮＯ”であれば、ＳＴ６２７をスキップし、ＳＴ６２０の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に１遊技終了時の演出制御処理を実行する（ＳＴ６２７）。１遊技終了時の演出制御処理は、予告演出処理や、現在ＢＲ中である場合に、ＢＲ継続回数を更新処理を実行する。詳細は後述する。
【０１３０】
そしてＳＴ６２７の処理が終了した後はＳＴ６２０に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメイン処理は、メイン制御回路１０１から送信されてくるコマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１３１】
図３３は、パラメータ変更処理を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０３は、図２２（ａ）のサポートメニュー画面を表示する（ＳＴ５４０）。サポートメニューは、３項目あるモードの中からいずれかのモードを選択可能できるもので、サブＣＰＵ２０３は、まずモード１が選択されたか否かを判別し（ＳＴ５４１）、”ＹＥＳ”であれば、配当・確率変更処理を実行して（ＳＴ５４２）、ＳＴ５４７に移る。判別が”ＮＯ”であれば、次にモード２が選択されたか否かを判別し（ＳＴ５４３）、”ＹＥＳ”であれば、ＳＴ発生確率変更処理を実行して（ＳＴ５４４）、ＳＴ５４７に移る。判別が”ＮＯ”であれば、次にモード３が選択されたか否かを判別し（ＳＴ５４５）、”ＹＥＳ”であれば、設定変更処理を実行してＳＴ５４７に移る。判別が”ＮＯ”であれば、いずれのモードも実行せずＳＴ５４７に移る。
【０１３２】
次に、キースイッチがオフに切り替えられたか否か、即ちメイン制御回路１０１から送信されるキースイッチオフコマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ５４７）、”ＹＥＳ”であれば、現在の記憶されている配当枚数データ、確率データをパラメータ変更完了コマンドとして、メイン制御回路１０１に送信し（ＳＴ５４８）、サポートメニューを終了して、初期化処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、ＳＴ５４０に復帰して、いずれかのモード選択入力、またはキースイッチの操作入力があるまで同様の処理を繰り返す。
【０１３３】
図３５は、配当・確率変更処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０３は、図２２（ｂ）のパスワード入力画面を表示する（ＳＴ５５０）。次に、画面上に表示されている擬似キーボードを用いて、文字入力がなされたか否かを判別し（ＳＴ５５１）、”ＹＥＳ”であれば、図２２（ｂ）の入力文字表示部に該当入力文字を表示（但し表示は伏字）し（ＳＴ５５２）、ＳＴ５５１に戻る。判別が”ＮＯ”であれば、次に、擬似キーボード右下の訂正が操作されたか否かを判別し（ＳＴ５５３）、”ＹＥＳ”であれば、前回入力された文字を削除して（ＳＴ５５４）、ＳＴ５５１に戻る。
【０１３４】
ＳＴ５５３の判別が”ＮＯ”であれば、次に、擬似キーボード右下の終了が操作されたか否かを判別し（ＳＴ５５５）、”ＹＥＳ”であれば、次に入力・決定されたパスワードが正しいパスワードか否かを判別する（ＳＴ５５６）。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に入力処理を実行する（ＳＴ５５７）。ＳＴ５５６の判別が”ＮＯ”であれば、誤ったパスワードが入力されたということなので、パスワードが不適切であった旨を表示し（ＳＴ５５９）、ＳＴ５５０に戻ってパスワードの再入力を促す。
【０１３５】
ＳＴ５５５の判別が”ＮＯ”であれば、次に、図２２（ｂ）のパスワード入力画面右下の戻るが操作されたか否かを判別し（ＳＴ５５８）、”ＹＥＳ”であれば、パラメータ変更処理の開始ステップであるＳＴ５４０に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、ＳＴ５５０に戻る。
【０１３６】
図３７は、入力処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１０３は、初期設定画面として、図２３の出玉設定画面Ａを表示する（ＳＴ５６０）。次に、出玉性能設定画面上部の画面切り替えボタンが操作されたか否かを判別し（ＳＴ５６１）、”ＹＥＳ”であれば、入力操作に対応する出玉性能設定画面を表示して（ＳＴ５６２）、ＳＴ５６１に戻る。判別が”ＮＯ”であれば、次に出玉性能設定画面左下に表示されている決定ボタンが操作されたか否かを判別し（ＳＴ５６３）、”ＹＥＳ”であれば、現在表示されている出玉性能を記憶・保存し（ＳＴ５６４）、配当・確率変更処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、ＳＴ５６１に戻り、次の入力を待つ。
【０１３７】
図３８は、スタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、ＢＲ発生抽選処理を行う（ＳＴ６６０）ＢＲ発生抽選処理は、特別遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にＢＲ実行処理を行う（ＳＴ６８０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【０１３８】
図３９は、ＢＲ発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ遊技中か否かを判別し（ＳＴ６６１）、”ＹＥＳ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、図２０のＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを参照して、いずれかのＢＲ継続回数に当選したか否かを判別し（ＳＴ６６２，６６３）、判別が”ＮＯ”（ハズレ）であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であればサブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオンし、ＢＲ継続回数に当選した継続回数をセットし（ＳＴ６６４）、ＢＲ発生演出を行って（ＳＴ６６５）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３９】
図４０はＢＲ実行処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグ及びＢＲ退避フラグをチェックして、現在ＢＲ中か、又はＢＲ中にボーナスが発生してＢＲが一時中断しているか否かを判別し（ＳＴ６８１）、”ＮＯ”であれば、ＢＲ中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ６８２）、”ＹＥＳ”であれば、ＢＲを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオフ、ＢＲ退避フラグをオンにして（ＳＴ６８３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１４０】
ＳＴ６８２の判別が”ＮＯ”であれば、次にＢＲ退避中であった場合に、ＢＲを再開させるために、サブＲＡＭ２０５のＢＲ退避フラグをオフし、ＢＲフラグをオンにする（ＳＴ６８４）。次に、ＢＲ継続回数を全て消化したかチェックするため、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数をチェックし、継続回数が０になったか否かを判別して（ＳＴ６８５）、”ＹＥＳ”であれば、ＢＲ終了ということなので、ＢＲフラグをオフにして（ＳＴ６８６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１４１】
判別が”ＮＯ”であれば、まだＢＲを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかＳＢが内部当選したか否かを判別し（ＳＴ６８７）、”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５の受信フラグに記憶されている選択された停止テーブル種別を参照して適切な停止順序を報知し（ＳＴ６８８）スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１４２】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。図４１はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをチェックし、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ７００）、”ＮＯ”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ７０１）、”ＹＥＳ”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ７０２）、判別が”ＮＯ”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ７０３）、サブ側メインフローに復帰する。
【０１４３】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図４２は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、内部当選役の予告演出を発生させるか否かを決定する予告演出発生処理を実行し（ＳＴ７２０）、次に、現在の遊技状況がＢＲ中であった場合に、関連パラメータを更新するパラメータ更新処理を実行する（ＳＴ７４０）。そして、予告演出発生処理にて、予告演出の発生が決定された場合に演出処理を実行し（ＳＴ７６０）、サブ側メイン処理に復帰する。
【０１４４】
図４３は予告演出発生処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックし、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判別し（ＳＴ７２１）、”ＹＥＳ”であれば、図２１（ａ）の予告演出発生テーブルを参照して、予告演出の発生抽選を実行し（ＳＴ７２２）、次に、当選したか否かを判別し（ＳＴ７２３）、”ＹＥＳ”であれば、図２１（ｂ）の演出種別選択テーブルを参照して、予告演出の形態を決定する演出形態決定処理を実行し（ＳＴ７２４）、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、そのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【０１４５】
図４４はパラメータ更新処理を示すフローチャートを示す図である。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し（ＳＴ７４１）、”ＹＥＳ”であれば、ＢＲ中ではあり得ないので、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ７４２）、”ＮＯ”であれば、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタを減算し（ＳＴ７４３）、１遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
本実施例では、遊技者に有利な状況としてＳＴ期間を用いて説明したが、前述のＡＴや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【０１４７】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【０１４８】
【発明の効果】
以上のような構成によれば、下部表示パネル部を物理的なアクリル板と図柄セルシートを用いることにより生じる不良在庫の問題や、組み立て工程の増加といった問題を防止でき、コストパフォーマンスに優れた遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】全面ドアの断面図。
【図３】メイン制御回路を示すブロック図。
【図４】サブ制御回路を示すブロック図。
【図５】画像制御回路を示すブロック図。
【図６】各表示パネル部を示す図。
【図７】入賞ラインを示す図。
【図８】リール及びバックランプを示す図。
【図９】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図１０】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図１１】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図１２】入賞確率テーブルを示す図。
【図１３】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図１４】リール表示パネル部の拡大図。
【図１５】リール表示パネル部の拡大図。
【図１６】ＳＴ遊技中の演出画面を示す図。
【図１７】ＳＴ遊技中の演出画面を示す図。
【図１８】予告演出画面を示す図。
【図１９】予告演出画Ｄ面を示す図。
【図２０】予告演出発生テーブル、及び演出種別選択テーブルを示す図。
【図２１】ＢＲ発生及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図。
【図２２】サポートメニューを示す図。
【図２３】出玉性能設定画面を示す図。
【図２４】出玉性能設定画面を示す図。
【図２５】出玉性能設定画面を示す図。
【図２６】配当表を示す図。
【図２７】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２８】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２９】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３０】初期化処理を示すフローチャート。
【図３１】割り込み処理１を示すフローチャート。
【図３２】サブ側メイン処理を示すフローチャート。
【図３３】パラメータ変更処理を示すフローチャート。
【図３４】パラメータ変更処理を示すフローチャート。
【図３５】配当・確率変更処理を示すフローチャート。
【図３６】配当・確率変更処理を示すフローチャート。
【図３７】入力処理を示すフローチャート。
【図３８】スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３９】ＢＲ発生抽選処理を示すフローチャート。
【図４０】ＢＲ実行処理を示すフローチャート。
【図４１】リール停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図４２】１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図４３】予告演出発生処理を示すフローチャート。
【図４４】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１        パチスロ遊技機
２        キャビネット
３        全面ドア
４        遊技状態表示ランプ
５        スピーカ
６        上部表示パネル部
７        リール表示パネル部
８        １−ＢＥＴスイッチ
９        ２−ＢＥＴスイッチ
１０      ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１１      コイン投入口
１２      Ｃ／Ｐスイッチ
１３      スタートレバー
１４      停止操作部
１５      停止ボタン
１６      コイン受皿
１７      コイン払出口
１８      下部表示パネル部
１９      透明アクリル板
２０      絵柄シート
２１      リール部液晶表示装置
２２      電子シャッター
２３      冷陰極管
２４      リール
２５      導光板
２６      上部液晶表示装置
２７      下部液晶表示装置
２８      タッチパネル
３０      ＲＥＰＬＡＹランプ
３１      ＷＡＩＴランプ
３２      ＷＩＮランプ
３３      ボーナス情報表示部
３４      クレジット表示部
３５      払出表示部
３６      スタートランプ
４０      リール帯
４１      ランプハウジング
４２      リールバックランプ
４３      表示窓
１０１    メイン制御回路
１０２    マイクロコンピュータ
１０３    ＣＰＵ
１０４    ＲＯＭ
１０５    ＲＡＭ
１０６    クロックパルス発生回路
１０７    分周器
１０８    乱数発生器
１０９    サンプリング回路
１１０    Ｉ／Ｏポート
１１１    モータ駆動回路
１１２    ステッピングモータ
１１３    ホッパー駆動回路
１１４    ホッパー
１１５    リールインデックス検出回路
１１６    ランプ駆動回路
１１７    投入コインセンサ
１１８    リール停止信号回路
１１９    払出検知回路
１２０    コイン検出部
１２１    ７セグ駆動回路
１２２    ７セグ駆動回路
１２３    タッチセンサ
２０１    サブ制御回路
２０２    サブマイクロコンピュータ
２０３    サブＣＰＵ
２０４    サブＲＯＭ
２０５    サブＲＡＭ
２０６    サブマイクロコンピュータＩＮポート
２０７    サブマイクロコンピュータＯＵＴポート
２４０    リールバックランプ制御回路
２５０    上部表示パネル部画像制御回路
２５１    リール表示パネル部画像制御回路
２５２    下部表示パネル部画像制御回路
２５３    画像制御ＣＰＵ
２５４    画像制御ＲＯＭ
２５５    画像制御ＲＡＭ
２５６    画像ＩＣ
２５７    画像ＲＯＭ
２５８    ビデオＲＡＭ
２５９    画像制御回路ＩＮポート
２６０    画像制御回路ＯＵＴポート
２７０    電子シャッター制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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