(57)【要約】【課題】開発コストを抑えつつ、有利な遊技状態に対する期待感を継続させると共に変動表示の内容自体に対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】始動入賞時に大当たりの発生が確定した場合、その時点で待機中の変動表示の全てに「貝の開口」、「ヤドカリの顔」又は「泡の発生」という３種類に設定した連出態様のいずれかが現出するように変動表示の表示態様を選定する。連出態様が連出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する頻度が高められ、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって持たせることができる。又、３種類の連出態様は、いずれも変動図柄１０の変動停止時に現出させるので、変動停止前までの表示制御を同一にして開発コストを抑えつつ、変動停止時の変動表示の内容自体に対する関心を高めることができる。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記動的表示の実行途中における特定のタイミングで別々の態様で現出するように設定された少なくとも２種以上の連出態様を含む複数種類の表示態様を伴う動的表示を前記表示装置に行わせる変動実行手段と、
その変動実行手段によって前記表示装置に行わせる前記動的表示の表示態様を所定の第１条件に基づいて選定すると共に、遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させる場合にその遷移以前に少なくとも２回以上連続して行われる特定の動的表示に対しては、前記第１条件に代えてその第１条件より前記連出態様が複数種類の態様で連出し易い第２条件に基づいて前記動的表示の表示態様を選定する変動選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動実行手段は、前記動的表示の実行途中に前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域における複数箇所に前記連出態様を現出させるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の特定位置に表示されるキャラクタの態様が前記特定のタイミングで特定の態様に変化する常駐型の連出態様を少なくとも１種以上含むものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の特定位置に特定のキャラクタが前記特定のタイミングで表示される発生型の連出態様を少なくとも１種以上含むものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の両端部に表示されるキャラクタの態様が前記特定のタイミングで特定の態様にそれぞれ変化する常駐型の連出態様を少なくとも２種以上含むものであり、前記発生型の連出態様は、前記常駐型の連出態様として態様が変化し得る複数のキャラクタの間に前記特定のキャラクタが前記特定のタイミングで表示されるものであることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄等のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）となることを事前に示唆する興趣演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、有利な遊技状態に対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−２６２６９６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、リーチ表示に代表される興趣演出として多種の演出を設定することにより遊技内容に変化を持たせて飽きにくい遊技性を提供することができる一方、種類を増やすほど演出の制御にかける負担が増加して遊技機の開発コストが増大してしまうという問題点があった。また、興趣演出を実行させるか否かは、一般に１の変動表示毎に独立した抽選によって決定されるので、遊技者には、変動表示の開始後に興趣演出が実行されてから表示結果が表示されるまでの短期間しか有利な遊技状態に対する期待感を持たせることができないという問題点があった。更に、変動表示中における興趣演出は、固定的で解り易いものとする方が多くの遊技者に見逃されず大当たり等の期待感を持たせられるものの、興趣演出の実行が簡易に解ってしまうと変動表示の内容自体に対する遊技者の関心が希薄になり易いという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、開発コストを抑えつつ、有利な遊技状態に対する期待感を継続させると共に変動表示の内容自体に対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段は、前記動的表示の実行途中における特定のタイミングで別々の態様で現出するように設定された少なくとも２種以上の連出態様を含む複数種類の表示態様を伴う動的表示を前記表示装置に行わせる変動実行手段と、その変動実行手段によって前記表示装置に行わせる前記動的表示の表示態様を所定の第１条件に基づいて選定すると共に、遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させる場合にその遷移以前に少なくとも２回以上連続して行われる特定の動的表示に対しては、前記第１条件に代えてその第１条件より前記連出態様が複数種類の態様で連出し易い第２条件に基づいて前記動的表示の表示態様を選定する変動選定手段とを備えている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記変動実行手段は、前記動的表示の実行途中に前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域における複数箇所に前記連出態様を現出させるものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の特定位置に表示されるキャラクタの態様が前記特定のタイミングで特定の態様に変化する常駐型の連出態様を少なくとも１種以上含むものである。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の特定位置に特定のキャラクタが前記特定のタイミングで表示される発生型の連出態様を少なくとも１種以上含むものである。
請求項５記載の遊技機は、請求項４記載の遊技機において、前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の両端部に表示されるキャラクタの態様が前記特定のタイミングで特定の態様にそれぞれ変化する常駐型の連出態様を少なくとも２種以上含むものであり、前記発生型の連出態様は、前記常駐型の連出態様として態様が変化し得る複数のキャラクタの間に前記特定のキャラクタが前記特定のタイミングで表示されるものである。
【０００８】
【発明の効果】請求項１記載の遊技機によれば、少なくとも２種以上の連出態様が、動的表示の実行途中における特定のタイミングで別々の態様で現出するように設定されている。このため、複数のタイミングで連出態様が現出する場合に比較して、共通の制御を使用できる部分が増える共に、連出態様の現出タイミングを選定する処理が不要となる。よって、演出の種類増加に伴う演出制御の負担を軽減して遊技機の開発コストを抑えることができるという効果がある。
【０００９】
また、変動選定手段による動的表示の表示態様の選定は、第１条件に基づいて行われると共に、特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させる以前に連続して行われる特定の動的表示に対しては第１条件より連出態様が複数種類の態様で連出し易い第２条件に基づいて行われる。このため、複数回の動的表示によって複数種類の態様で連出態様が連出した後に特定の遊技状態へ遷移する頻度が高められ、複数回の動的表示にわたる連出態様の連出により特定の遊技状態への遷移を示唆することができる。よって、遊技者には、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができるという効果がある。
【００１０】
更に、特定の動的表示に対して複数種類の態様で連出する連出態様は、動的表示の実行途中における特定のタイミングで別々の態様で現出するように設定されているので、遊技者が連出態様の連出を視認するためには、特定のタイミングで複数種類の連出態様の実行に注意を向けることとなる。よって、複数種類の連出態様の連出によって有利な遊技状態への遷移を期待するために、各動的表示の実行途中における特定のタイミングで動的表示に遊技者の意識を集中させることができ、動的表示の内容自体に対する遊技者の関心を高めて遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機の奏する効果に加え、連出態様は、表示領域における複数箇所に現出するので、遊技者にとっては、連出態様の現出を視認するために表示領域の複数箇所に注意を向けることとなる。よって、予め定められた特定の箇所に複数種類の連出態様が現出する場合に比較して、特定のタイミングでは、表示領域をより広範囲に意識させて動的表示を視認させることができ、動的表示の内容自体に対する関心を一層高めることができるという効果がある。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、表示領域の特定位置に表示されるキャラクタの態様が、特定のタイミングで特定の態様に変化する常駐型の連出態様を含むものであるので、遊技者には、連出態様の現出に対して意識する箇所を前もって判り易く示すことができる。よって、特定のタイミングでは、表示領域の中で意識する箇所を限定して連出態様の見逃しを少なくすることができ、連出態様の現出による遊技の興趣をより多くの遊技者に付与することができるという効果がある。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、連出態様は、表示領域の特定位置に特定のキャラクタが特定のタイミングで表示される発生型の連出態様を含むものであるので、連出態様の種類を増やしても、連出態様を現出させない動的表示の実行中には特定のキャラクタを表示し続ける必要がない。よって、連出態様を伴わせない動的表示の実行時における表示領域を広く確保して自由度の高い演出を設計することができる。また、発生型の連出態様においては、特定のキャラクタが特定のタイミングで表示領域の特定位置に表示されるので、キャラクタの態様変化によって連出態様を現出させる場合に比較して、連出態様の現出を遊技者に予見し難くすると共に、連出態様の現出時にその現出をより強調して示すことができる。よって、特定のタイミングでは、動的表示の内容自体に対する意識を集中させると共に、連出態様の現出を視認した場合に得る満足感を向上することができるという効果がある。
請求項５記載の遊技機によれば、請求項４に記載の遊技機の奏する効果に加え、発生型の連出態様として特定のタイミングで表示される特定のキャラクタは、常駐型の連出態様として態様が変化し得る複数のキャラクタの間に表示される。このため、遊技者は、特定のタイミングで常駐型の連出態様の現出を期待して複数のキャラクタを視認すれば、その複数のキャラクタの間に表示される発生型の連出態様としてのキャラクタの表示を見逃し難くすることができる。よって、複数種類の連出態様の現出をより的確に遊技者に示すことができると共に、複数種類の連出態様の連出による遊技の興趣を遊技者に確実に付与することができるという効果がある。
【００１１】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤１の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。
【００１３】
このＬＣＤ３の表示画面は上下方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ水平方向に複数の変動図柄１０がスクロールして変動表示が行われる。変動図柄１０には、「カメ」や「ジュゴン」などの生物を模したキャラクタと各キャラクタ毎に定められた「０」から「９」の数字とから構成される主図柄１０ａと、丸印で表示される副図柄１０ｂとの２種類が設定されている（図３（ａ）参照）。変動表示中には、主図柄１０ａが上中下段の各表示領域に数字の大きさ順に表示されると共に、主図柄１０ａと副図柄１０ｂとが交互に１つずつ順に表示され、各段のそれぞれに一連の変動図柄１０による図柄リールが仮想的に形成される。変動表示は、その開始後に一定時間が経過すると、上段、下段、中段の順に変動が停止し、ＬＣＤ３の表示画面の各段に３つずつ合計９個の変動図柄１０が停止表示される。この停止時に、左、中、右の各縦ラインと対角線とで示される合計５本の当たりライン１１上に、例えば、「３，３，３」や「６，６，６」などのように同じ数字が付された主図柄１０ａが３つ揃うと（予め定めた組み合わせとなると）、大当たりとなる。
【００１４】
また、変動表示中には、ＬＣＤ３の下部における左右両端に、「貝」と「ヤドカリ」とを模した２種類の連出図柄１２，１３が表示される。この連出図柄１２，１３は、変動表示の実行時に毎回表示され、変動図柄１０による変動表示が停止するタイミングで、時として表示の態様が変化する。本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、大当たりとなる前の複数回の変動表示に対しては、連出図柄１２，１３の表示態様が連続して変化し易いようにＬＣＤ３の表示が制御され、連出図柄１２，１３の表示態様の変化によって大当たりの発生が遊技者に前もって示唆される。また、パチンコ機Ｐには、２種類の連出図柄１２，１３とは別に、変動図柄１０が表示される部位に「泡」を模した連出図柄１４が現出して浮上する表示が行われることもある（図３（ｂ）参照）。各連出図柄１２〜１４の表示態様や選定条件の詳細については、図２以降を参照して後述する。
【００１５】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合に当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１６】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。なお、本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の保留回数が最大４回に設定されている。
【００１７】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が、上記した予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１８】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１９】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００２０】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図４から図７に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、ＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００２１】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、連続演出乱数カウンタ２３ｄと、連出図柄抽選カウンタ２３ｅと、大当たり図柄カウンタ２３ｆと、ハズレ図柄カウンタ２３ｇと、演出実行エリア２３ｈと、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌと、カウンタ用バッファ２３ｍとを備えている。
【００２２】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４へ入賞した球が第１種始動口スイッチ２９で検出された場合に行われ（図５、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図５、Ｓ２９参照）。
【００２３】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（変動表示の保留回数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００２４】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤１の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２９で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００２５】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理におけるＳ５１の処理で行われる（図７参照）。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００２６】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００２７】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。ハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｍに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図７、Ｓ５５参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。
【００２８】
ここで、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上段と下段の表示領域に表示される変動図柄１０（主図柄１０ａ）の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段の変動図柄１０の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の一種である。興趣演出には、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面にリーチ表示に代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカ２７から特定の音声を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出として、大当たりが発生する前の複数回の変動表示にリーチ表示を連続して（繰り返して）現出させる連続演出を行って、遊技者の期待感を段階的に盛り上げるものもある。
【００２９】
連続演出乱数カウンタ２３ｄは、変動表示の途中で連続演出の一部を構成する連出態様を現出させるか否かを決定するためのカウンタである。連続演出は、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示における各変動表示に連出態様を連続して現出させる（連出させる）ことにより、遊技者に大当たりの発生を前もって示唆する演出である。
【００３０】
ここで、図３を参照して、パチンコ機Ｐに設定されて連続演出の一部を構成する３種類の連出態様について説明する。図３は、ＬＣＤ３の表示画面を例示した図であり、連続演出の実行時に現出する各連出態様を例示している。
【００３１】
図３（ａ）は、連出態様の現出がない場合におけるＬＣＤ３の表示画面を例示した図であり、複数の主図柄１０ａ及び副図柄１０ｂで構成される変動図柄１０が変動表示後に停止した状態を示している。ＬＣＤ３の中央部には、変動図柄１０が表示され、ＬＣＤ３の左端に表示される「貝」を模した連出図柄１２は閉鎖され、ＬＣＤ３の右端に表示される「ヤドカリ」を模した連出図柄１３も殻だけが表示されている。
【００３２】
図３（ｂ）は、連出態様の１種である「泡の発生」の連出態様を示している。「泡の発生」の連出態様においては、変動表示が停止すると同時にＬＣＤ３の表示領域における中央部に下から上に向けて多数の「泡」を模した連出図柄１４が現出して連出態様の現出となる。図３（ｃ）は、「貝の開口」の連出態様を示している。「貝の開口」による連出態様においては、ＬＣＤ３の表示領域における右下側端部に閉鎖して表示されていた「貝」の連出図柄１２が変動表示の停止と同時に開口して連出態様の現出となる。図３（ｄ）は、「ヤドカリの顔」の連出態様を示している。「ヤドカリの顔」による連出態様においては、ＬＣＤ３の表示領域における右下側端部に殻だけが表示されていた「ヤドカリ」の連出図柄１３が、変動表示の停止と同時にその顔を露出して連出態様の現出となる。
【００３３】
図２に戻って、上気した各連出態様の選定条件等について説明する。連続演出乱数カウンタ２３ｄは、カウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって「０」から「９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後に再び「０」に戻される。この連続演出乱数カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値等と同様に始動入賞時に取得され、同一の始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、連続演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」である場合に開始される変動表示に対しては連出態様の選定に当選したとして連出態様の現出が確定する。
【００３４】
連出図柄抽選カウンタ２３ｅは、連続演出乱数カウンタ２３ｄの値に基づいて連出態様を現出させる場合における連出図柄１２〜１４の種類を各変動表示毎に選定するためのカウンタである。パチンコ機Ｐには、「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、「泡の発生」と称した３種の連出態様が設定されており、連出図柄抽選カウンタ２３ｅは、カウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって各連出態様に対応させた３つの値「０〜２」の範囲内で更新される。具体的には、「貝の開口」に対して「０」、「ヤドカリの顔」に対して「１」、「泡の発生」に対して「２」がそれぞれ対応づけられる。この連出図柄抽選カウンタ２３ｅの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図７、Ｓ６０参照）において連出態様を現出させる場合に参照され、参照された時点における連出図柄抽選カウンタ２３ｅの値に応じた連出態様に対応した連出図柄コマンドが表示コマンドに付加されて表示用制御基板Ｄに送信される。連出図柄抽選カウンタ２３ｅは、カウンタ更新処理（図４、Ｓ２４参照）によって更新されるので、「０〜２」の範囲内で更新される各値が選択される確率は３分の１となり、各連出態様はそれぞれ３分の１の確率で選定される。表示用制御基板Ｄは、連出図柄コマンドを表示コマンドと共に受信した場合には、連出図柄コマンドの内容に従った処理を行ってＬＣＤ３に「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、「泡の発生」のうちいずれか１つを現出させる。
【００３５】
なお、連出図柄抽選カウンタ２３ｅの値を、各連出態様に対して同一比率で対応づける必要はない。例えば、連出図柄抽選カウンタ２３ｅを「０〜９」の範囲内で更新されるように設定し、「貝の開口」に対して「０〜４」、「ヤドカリの顔」に対して「５〜７」、「泡の発生」に対して「８又は９」がそれぞれ対応づけられる設定としても良い。連出態様の種類毎に選定比率を変化させて、各連出態様の現出比率に変化を持たせることができる。
【００３６】
大当たり図柄カウンタ２３ｆは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ２３ｆは、後述するカウンタ更新処理（図４、Ｓ１４参照）によって、「０〜４４」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び「０」に戻される。この大当たり図柄カウンタ２３ｆの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される変動図柄１０の組み合わせが大当たり図柄カウンタ２３ｆの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに同時に格納される大当たり図柄カウンタ２３ｆの値に対応した変動図柄１０の組み合わせ（大当たり図柄）を示す値を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ２３ｆの値と変動図柄１０との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図７、Ｓ５２参照）。
【００３７】
ハズレ図柄カウンタ２３ｇは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｇは、各カウンタがＬＣＤ３の上段、中段、下段に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｇは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって「０」から各段の図柄リールを構成する変動図柄１０の数まで１ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「０」に戻される。また、下段の図柄カウンタが最大値に達した場合に中段の図柄カウンタが１加算されて更新され、中段の図柄カウンタが最大値に達した場合に上段の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｇの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｇの値が停止図柄コマンドに設定することにより行われる（図７、Ｓ５７参照）。
【００３８】
演出実行エリア２３ｈは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連続演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｆ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｇの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｈには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図５、Ｓ２９参照）。
【００３９】
演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連続演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｆ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｇの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｈにデータが書き込まれて使用される。
【００４０】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｉへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｊへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｌへ変動表示のデータが書き込まれる（図５、Ｓ２６参照）。
【００４１】
カウンタ用バッファ２３ｍは、更新中のカウンタの値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｍに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図４、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｇの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｇを構成する上段の図柄カウンタと下段の図柄カウンタとが１のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段１０ｂの図柄カウンタが示している場合（例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｇのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｍに記憶される。
【００４２】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１はバスライン２４を介して入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２９と、そのほか、他の入出力装置３０とにそれぞれ接続されている。なお、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２７から出力される音声の制御と各種ランプ２８等の点灯制御とを行う音声ランプ制御基板Ｌと接続されている。この音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ１０と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ４４と各種ランプ４５とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【００４３】
第１種始動口スイッチ２９は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２９によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２９によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値が変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込まれて記憶される。
【００４４】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図４から図７の各フローチャートを参照して説明する。図４は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００４５】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容（表示態様）を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については、図５を参照して後述する。
【００４６】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、リーチ表示の有無など変動表示の態様に応じて区分けした種別を表す変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる。
【００４７】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連続演出乱数カウンタ２３ｄ、連出図柄抽選カウンタ２３ｅ、大当たり図柄カウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口５（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００４８】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｇの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｇの値をランダムに更新することができる。
【００４９】
図５は、主制御基板Ｃのメイン処理（図４参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、始動入賞の有無を確認して変動表示の表示態様を選定すると共に、その選定された表示態様を伴う変動表示を表示用制御基板Ｄを介してＬＣＤ３に行わせる処理である。
【００５０】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、第１種始動口スイッチ２９が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。その値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算した後（Ｓ２３）、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値の１つである「７」であるか否かを確認する（Ｓ２４）。
【００５１】
Ｓ２４の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」であれば（Ｓ２４：Ｙｅｓ）、演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された待機中の変動表示のデータを書き換えて連出態様を連出させる演出実行メモリ書換処理を実行し（Ｓ２５、図６参照）、処理をＳ２６へ移行する。一方、Ｓ２４の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」以外の値であれば（Ｓ２４：Ｎｏ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）をスキップして処理をＳ２６へ移行する。ここで、内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値としては、「７」と「３０７」との２種類があり、このうち「７」である場合に限って待機中の変動表示のデータを書き換えて連出態様を連出させるので、大当たりの発生前に毎回連出態様の連出が行われることにならず、遊技者には、連出態様の連出がない場合であっても大当たりの発生を期待させることができる。
【００５２】
Ｓ２６の処理では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、連続演出乱数カウンタ２３ｄ、大当たり図柄カウンタ２３ｅ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｆの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに書き込んで記憶する（Ｓ２６）。また、Ｓ２１の処理において、第１種始動口スイッチ２９が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、最大保留回数分の変動表示のデータが記憶されているので、Ｓ２３〜Ｓ２６の処理をスキップして処理をＳ２７へ移行する。
【００５３】
Ｓ２７からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２７）。「１」以上であれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２８）。変動表示中でなく且つ大当たり中でもなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ２９）、演出実行１メモリ２３ｉに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｈに書き込む（Ｓ３０）。
【００５４】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｊ〜２３ｌに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｉ〜２３ｋへそれぞれ１つずつシフトする（Ｓ３１）。更に、演出実行エリア２３ｈに書き込まれたデータに基づいて変動パターンや停止図柄等の変動表示の表示態様を選定し、表示コマンドの内容を決定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３２、図７参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３２）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３３）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。表示用制御基板Ｄは、Ｓ３３の処理に基づいてＬＣＤ３の表示を制御する各処理を行うものであるが、ＬＣＤ３の表示を制御する各処理については、一般的な処理であるのでその説明を省略する。一方、Ｓ２７の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２７：Ｎｏ）、及び、Ｓ２８の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、Ｓ２９からＳ３３の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【００５５】
次に、図６を参照して、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）について説明する。演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）は、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に、その時点で待機中の変動表示のデータを書き換えて連出態様を連出させる処理である。
【００５６】
演出実行メモリ書換処理では（Ｓ２５）、まず、保留球カウンタ２３ａの値を退避し（Ｓ４１）、保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算する（Ｓ４２）。減算後の保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満（つまり「０」）であれば（Ｓ４３：Ｎｏ）、待機中の変動表示がないので、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）を終了する。
【００５７】
Ｓ４３の処理において、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、今回の変動表示以外に待機中の変動表示が１以上存在する。よって、この場合には、今回の変動表示以外の待機中の変動表示に連出態様を現出させるように演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されたデータを書き換える。すなわち、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連続演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連続態様を現出させる値である「７」に書き換える（Ｓ４４）。
【００５８】
１つの演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌの内容が書き換えられると（Ｓ４４）、Ｓ４２の処理へ移行し、再度、保留球カウンタ２３ａの値が「１」減算される（Ｓ４２）。この減算された保留球カウンタ２３ａの値が「０」になるまで、Ｓ４２からＳ４４の処理が繰り返される。そして、減算された保留球カウンタ２３ａの値が「０」になると（Ｓ４３：Ｎｏ）、Ｓ４１の処理で退避した保留球カウンタ２３ａの値を元に戻して（Ｓ４５）、この演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）を終了する。
【００５９】
このように、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）では、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合、即ち、大当たりを発生させる始動入賞時に、Ｓ４４の処理によってその時点で待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連続演出乱数カウンタ２３ｄの値を、連続態様を現出させる値である「７」に書き換える。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、又は、「泡の発生」という３種類に設定した連出態様のいずれかが現出するように変動表示の表示態様が選定される。よって、待機中の変動表示が２つ以上ある状態で演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）が実行されると、大当たりの発生前に連出態様が２回以上連続して行われることとなり、複数回の変動表示にわたって連出態様のいずれかが連続して現出した後に大当たりとなって特別遊技状態へ遷移する頻度が高められる。従って、特別遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって現出する連出態様の連出によって継続して持たせることができる。
【００６０】
なお、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値である場合に（図５、Ｓ２４：Ｙｅｓ）、待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶されたデータを書き換えて連続態様を現出させる必要はなく、待機中の変動表示の少なくとも１つ以上に対する該データを書き換えて連続態様を現出させるものであれば良い。また、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であると確認された場合に（図５、Ｓ２４：Ｙｅｓ）、そのすぐ後の処理で待機中の変動表示に対応するデータを書き換えて連続態様を現出させる必要はなく、図５のＳ３２に示す表示コマンド決定処理で変動表示の表示態様を選定するときに、待機中の変動表示のデータに大当たりを発生させるデータが含まれているか否かを確認し、その確認によって大当たりのデータが含まれているときに連出態様の選定比率を高くする一方、大当たりのデータが含まれていないときに連出態様の選定比率を低くするように、連出態様の現出有無を選定する複数のテーブルを切り替える等の制御を行っても良い。
【００６１】
更に、大当たりを発生させる抽選に当選した場合に、その大当たりの発生させる抽選に対する当選を一旦記憶し、待機中の変動表示の有無に拘わらず、２回以上の連出態様の現出を伴うハズレの変動表示を実行してから大当たりを発生させる変動表示を実行しても良い。また、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンとして、１回の変動表示の中で、連出態様の現出を伴う２回以上のハズレの表示結果を仮想的に表示させた後に再変動を行う仮の変動表示を複数回行って、遊技者にはあたかも複数回の変動表示にわたって連出態様が現出しているかのような印象を持たせるものであっても良い。つまり、大当たりの発生前に連出態様が複数回の変動表示にわたって現出し易いように変動表示の表示態様を選定するものであれば良く、大当たりの発生前に連出態様が２回以上連続して行われる頻度を高めることで、有利な遊技状態に対する期待感を複数回の動的表示にわたって継続して持たせることができる。
【００６２】
図７は、図５に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３２）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、変動表示後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドと、連出態様を現出させる場合にその種類を指定するための連出図柄コマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ３２）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて変動表示の内容（表示態様）を示す表示コマンドを決定する。
【００６３】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３２）では、まず、演出実行エリア２３ｈに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる変動表示に対する変動パターンを選定するときである。この場合には、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｆの値に対応した変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５２）、更に、大当たり前にリーチ表示を伴わせる変動表示に対応する変動パターンコマンドを設定して（Ｓ５３）、処理をＳ５９へ移行する。
【００６４】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか否かを判断する（Ｓ５４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｍに記憶されたハズレリーチを構成する変動図柄１０の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５５）、更に、ハズレリーチに対応する変動パターンコマンドを表示コマンドとして設定し（Ｓ５６）、処理をＳ５９へ移行する。
【００６５】
Ｓ５４の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ５４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｈに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｇの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５７）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対応するデータを変動パターンコマンドとして設定し（Ｓ５８）、処理をＳ５９へ移行する。
【００６６】
Ｓ５９以降の処理では、演出実行エリア２３ｈに記憶された連続演出乱数カウンタ２３ｄの値が連出態様を現出させる値である「７」であるか確認し（Ｓ５９）、その値が「７」であれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、連出図柄抽選カウンタ２３ｄの値に応じた連出図柄コマンドを表示コマンドに付加する（Ｓ６０）。連出図柄コマンドは、連出図柄コマンドであることを示す先頭データ（例えば「Ｆ」）に、「０〜２」で更新される連出図柄カウンタ２３ｄの値を付加した２バイトで構成されるコマンド（例えば、「Ｆ０Ｈ」）である。表示用制御基板Ｄは、連出図柄コマンドを受信した場合に、そのコマンドが連出図柄コマンドであることを先頭データによって認識し、変動表示を停止するタイミングでコマンドの示す連出図柄カウンタ２３ｄの値に応じて、「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、「泡の発生」のうちいずれかの連出態様を現出させる。
【００６７】
Ｓ６０の処理後には、この表示コマンド決定処理（Ｓ３２）を終了し、処理を始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）に戻す。Ｓ５９の処理において演出実行エリア２３ｈに記憶された連続演出乱数カウンタ２３ｄの値が連出態様を現出させる値でない場合には（Ｓ５９：Ｎｏ）、Ｓ６０の処理をスキップして表示コマンドに連出図柄コマンドを付加することなく、表示コマンド決定処理（Ｓ３２）を終了する。表示用制御基板Ｄは、表示コマンドに連出図柄コマンドが付されていない場合には、連出態様を現出させない変動表示であることを認識し、変動表示を停止するタイミングで連出態様を現出させないようにＬＣＤ３を制御する。
【００６８】
このように、表示コマンド決定処理（Ｓ３２）では、Ｓ５９の処理によって連出態様を現出させると判断された場合に、Ｓ６０の処理によって連出図柄抽選カウンタ２３ｄの値に応じた連出図柄コマンドを付加するので、各変動表示毎に現出させる連出態様が抽選して選定される。このため、大当たりの発生前に連続して行われる複数回の変動表示に対し、３種類に設定された連出態様のうち、現出する連出態様を不規則にすることができる。連出態様は、いずれも変動表示の停止時に表示されるように設定されているので、いずれの連出態様が表示されるかを判り難くして、変動表示の停止時には、連出態様が表示されるか否かに対する関心を高めることで変動表示の内容自体に対する関心を高めることができ、複数種類の演出を視認する遊技の興趣を向上することができる。
【００６９】
ここで、パチンコ機Ｐにおける連出態様の連出による遊技について説明する。図７に示すＳ５９の処理によって連出態様を現出させるのは、演出実行エリア２３ｈに記憶された連続演出乱数カウンタ２３ｄの値が「７」であるという条件を満たした場合である。連続演出乱数カウンタ２３ｄは、「０〜９９」の範囲内で更新されるものであり、始動入賞時に１００分の１の確率で「７」の値が取得されるので、始動入賞時に「７」の値が連続して取得されて連出態様が連出することは少ない。
【００７０】
一方、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合には（図５、Ｓ２４：Ｙｅｓ）、演出実行メモリ書換処理（Ｓ２５）によって、その時点で待機中の変動表示のすべてに対応する演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌに記憶された連続演出乱数カウンタ２３ｄの値が、連続態様を現出させる値に書き換えられる。即ち、いずれかの連出態様を必ず現出させるという条件で変動表示の表示態様が選定されるのである。このため、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示のすべてに対して、「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、又は、「泡の発生」という３種類に設定した連出態様のいずれかが現出し、待機中の変動表示が２つ以上ある場合には大当たりの発生前に連出態様が必然的に２回以上連続して行われることとなる。よって、複数回の変動表示に連出態様が連出することを視認することにより、前もって大当たりへの遷移を期待することができるので、大当たりの発生を常に意識して遊技を行う遊技者には、連出態様の連出を見逃さないように意識して遊技を行わせることができる。
【００７１】
また、パチンコ機Ｐにおける連出態様としては、図３に示す「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、又は、「泡の発生」という３種類が設定されており、これらの連出態様は、図７に示すＳ６０の処理による各変動表示毎の抽選によって不規則に選定される。即ち、大当たりを発生させる変動表示の前に行われる待機中の変動表示に対して、「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、又は、「泡の発生」という３種類に設定した連出態様のいずれかが３分の１ずつの確率で現出するように変動表示の表示態様が選定される。このため、待機中の変動表示が２回の場合には、２回連続する変動表示には３分の２の確率で異なる態様で連出態様が連出し、待機中の変動表示が３回の場合には、複数種類の態様を伴って連出態様が連出する確率は９分の８となり、高確率で連出態様が複数種類の態様で連出することとなる。よって、遊技者には、連出態様の連出を視認するために変動表示中に３つのすべての連出態様を意識させることができる。
【００７２】
ここで、興趣演出としてリーチ表示や特定のキャラクタ（例えば、ヤドカリ）を同一の態様で同一箇所に現出する連続演出を行う遊技機においては、遊技者は、連続演出の実行有無をＬＣＤ３の表示領域の一部を意識するだけで知ることができ、連続演出の実行自体を集中して意識する必要がない。ＬＣＤ３で行われる変動表示の内容自体に向ける注意が少なくても連続演出の実行が認識できる分だけ、連続演出の実行時における遊技者の期待感の盛り上がり（満足感）も少なくなる。これに対し、パチンコ機Ｐにおいては、遊技者は、複数種類の連出態様の実行を意識することによって連出態様の連出を視認することができるので、遊技者には、複数種類の連出態様という変動表示の内容自体に対する関心を高めて遊技を行わせることができ、その関心を高めた分だけ連出態様の連出時における期待感の盛り上がりを大きくすることができる。
【００７３】
また、「貝の開口」、「ヤドカリの顔」、又は、「泡の発生」という３種類に設定した連出態様は、いずれも変動図柄１０の変動停止時に現出するので、変動開始から変動停止前までは、３種類に設定された連出態様に対する変動表示を同一の制御プログラムで制御することができる。ここで、連出態様が変動表示の実行途中における複数のタイミングで現出する場合には、各タイミング毎に対応した制御プログラムをそれぞれ設計する必要があってプログラムの複雑化を招くと共に、連出態様の現出タイミングを選定する制御を行う必要も生じ、パチンコ機自体の開発コストの増大や開発期間の長期化等の各種問題が生じる。これに対し、パチンコ機Ｐでは、３種類に設定した連出態様が、いずれも変動停止時に現出するので、変動開始から変動停止前まで同一の制御プログラムで変動表示を制御でき、且つ、連出態様の現出タイミングを選定する制御も不要となるので、演出の種類を増やしても、その種類増加に伴う開発コストの増大は抑制することができ、開発期間の長期化も抑制することができる。
【００７４】
また、３種類に設定した連出態様が、いずれも変動停止時に現出するので、遊技者は、変動表示の停止時には、３種類の連出態様のいずれかが実行されることを同時に意識して見逃さないようにしなければ連出態様の連出を視認することができない。よって、変動停止時に複数種類の連出態様の実行に遊技者の注意を向けさせることで変動表示の内容自体に対する関心を一層高めることができ、連出態様の連出による遊技の興趣を高めることができる。
【００７５】
更に、変動表示の停止時に連出態様の現出が行われるので、変動表示が開始されてから表示結果が現出されるまで、連出態様の現出を遊技者に期待させることができる。このため、実行中の変動表示にリーチ表示等の興趣演出が伴わない場合であっても、表示結果を現出するまで連出態様の現出に起因して大当たりの発生による特別遊技状態へ遷移する期待感を遊技者に持たせ、変動表示の内容に対する関心を変動停止時まで持続させることができる。
【００７６】
しかも、３種類に設定した連出態様は、いずれも変動図柄１０の変動停止時に固定的に現出されるので、遊技者は、変動停止時以外の変動表示の実行中には連出態様の現出を意識する必要がない。変動表示の実行途中で連出態様の現出するタイミングが多くなるほど、遊技者は、変動図柄１０による変動表示の実行を意識しつつ連出態様の現出を意識することとなる。変動表示の実行途中における任意のタイミングで連出態様が現出する場合、どうしても変動図柄１０の変動表示やリーチ表示後に一般に行われる種々のアニメーション等の演出に対する意識が散漫となる。連出態様の連出という遊技性と引き替えに他の演出による遊技の興趣が低下する。これに対し、パチンコ機Ｐでは、連出態様の現出するタイミングが変動停止時に特定されているので、変動停止時以外の変動表示中には、変動図柄１０の変動表示に代表される他の演出に意識を集中することができ、他の演出による遊技の興趣低下を抑えつつ、複数種類の連出態様の連出による遊技の興趣を付与することができる。
【００７７】
また、３種類に設定された連出態様は、ＬＣＤ３の表示領域における複数箇所に現出する。具体的には、図３（ｂ）に示す「泡の発生」はＬＣＤ３の表示領域における中央部に、図３（ｃ）に示す「貝の開口」はＬＣＤ３の表示領域における左下側端部に、図３（ｄ）に示す「ヤドカリの顔」はＬＣＤ３の表示領域における右下側端部にそれぞれ現出するのである。このため、遊技者は、連出態様の現出を視認するために表示領域の複数箇所に注意を向けることとなる。よって、予め定められた箇所（例えば、毎回ＬＣＤ３の中央部）に複数種類の連出態様が固定的に現出する場合に比較して、変動表示の停止時にＬＣＤ３の表示領域を広範囲に意識させて変動表示を視認させることができ、変動表示の内容自体に対する関心を一層高めることができる。
【００７８】
更に、図３（ｃ）に示す「貝の開口」と、図３（ｄ）に示す「ヤドカリの顔」とによる連出態様は、ＬＣＤ３に変動図柄１０が表示される表示領域に変動表示の実行毎に表示される各キャラクタの態様が変動表示の停止時に特定の態様に変化するので、「貝」と「ヤドカリ」との連出図柄１２，１３の表示位置によって連出態様の現出に対して意識する箇所を遊技者に前もって判り易く示すことができる。よって、変動表示の停止時に、ＬＣＤ３の表示領域の中で意識する箇所を限定して連出態様の見逃しを少なくすることができる。
【００７９】
しかも、図３（ｂ）に示す「泡の発生」による連出態様は、ＬＣＤ３の表示領域における中央部に、前もっては表示されていなかった「泡」が表示される（発生する）ものである。このため、連出態様を現出させない変動表示の実行中には「泡」を表示する表示領域を変動表示の表示領域として使用することができ、「泡の発生」による連出態様を伴わせない変動表示の実行時における表示領域を広く確保して自由度の高い演出を設計することができる。また、「泡の発生」による連出態様においては、変動表示の停止するタイミングで、前もって表示されていなかった「泡」が表示されるので、「貝の開口」等の態様変化によって連出態様を現出させる場合に比較して、連出態様の現出を遊技者に予見し難くすると共に、連出態様の現出時にその現出をより強調して示すことができる。
【００８０】
また、図３（ｂ）に示す「泡の発生」による連出態様を構成する「泡」の連出図柄１４は、「貝の開口」に使用される「貝」の連出図柄１２と、「ヤドカリの顔」に使用される「ヤドカリ」の連出図柄１３との間に表示される。このため、遊技者は、変動表示の停止時には、それ以前から表示される「貝」と「ヤドカリ」とを意識して視認することにより、「貝」と「ヤドカリ」との間に表示される「泡」の表示による連出態様の現出を見逃し難くすることができる。よって、３種類の連出態様を複数箇所に現出させても連出態様の現出をより的確に遊技者に示すことができると共に、複数種類の連出態様の連出による遊技の興趣を遊技者に確実に付与することができる。
【００８１】
なお、請求項１記載の遊技機及び後述する遊技機０における変動選定手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＯＭ２３に記憶された図５の始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）と、主制御基板ＣのＲＡＭに設けられた内部乱数カウンタ２３ｂ，連続演出乱数カウンタ２３ｄ，連出図柄抽選カウンタ２３ｅの各カウンタとが該当する。請求項１記載の遊技機及び遊技機０における変動実行手段としては、主制御基板ＣのＲＯＭ２３に記憶された図５の始動入賞変動開始処理におけるＳ３３の処理とＳ３３の処理に基づいて表示用制御基板ＤによってＬＣＤ３の表示を制御する各処理とが該当する。また、請求項１記載の遊技機及び遊技機０における特定の動的表示としては、上記実施例における大当たりを発生させる始動入賞時に待機中の変動表示が該当する。
【００８２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００８３】
例えば、上記実施例においては、大当たりの発生による特別遊技状態への遷移を遊技者に期待させるために連出する連出態様は、いずれも変動表示の停止時に現出するように設定されたが、必ずしも連出態様を変動表示の停止時に特定して現出させる必要はない。上記した３種類の連出態様を変動表示の開始時（始動時）にも現出させる設定としても良く、変動表示の始動時にのみ現出させる設定としても良い。変動表示の開始時に連出態様の現出を遊技者に期待させ、変動表示の開始時から動的表示の内容自体に遊技者の関心を持たせることで変動表示に対する関心をより長く持たせて遊技の興趣を向上することができる。
【００８４】
また、連出態様は、変動停止時に代えて、又は、変動停止時に加えて、変動表示の途中であってＬＣＤ３の表示領域における下段の変動図柄１０が停留するタイミングで現出させる設定としても良い。下段の変動図柄１０が停留するタイミングにおいては、遊技者は、変動図柄１０の組み合わせが大当たりの条件を満たすリーチ表示となるか否かを期待して変動図柄１０を視認する。よって、連出態様の現出時期がリーチ表示の現出時期と重なることで変動表示の内容をより一層集中して視認させることができる。
【００８５】
また、上記実施例においては、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図５参照）を実行し、その時点で待機中の変動表示が２つ以上あれば連続態様の連出となって大当たり後に特定入賞口５の開閉動作が行われる特別遊技状態への遷移を遊技者に示唆した。しかし、連出態様の連出によって遷移を示唆する遊技状態を、必ずしも上記実施例における特別遊技状態とする必要はない。遷移を示唆する特別遊技状態としては、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、普通図柄による変動表示が高確率で当たりとなると共に普通電動役物４が通常状態時より長時間（例えば、通常状態時に０．５秒開放するのに対して３秒）開放されて図柄作動口４への入賞が通常状態より容易となり、更に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が短期間で付与され易い時間短縮状態、又は、上記した遊技状態の組み合わせなどとしても良い。また、連出態様の連出によって直接的には遊技者に遊技価値が付与されない他の遊技状態への遷移を示唆しても良い。例えば、リーチ表示を現出させる場合、即ち、大当たりを発生させる場合に加えて始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値「７」である場合に演出実行メモリ書換処理（図５参照）を実行し、リーチ表示が現出して特別遊技状態の発生が期待できる遊技状態への遷移を連出態様の連出によって示唆しても良い。
【００８６】
更に、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【００８７】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００８８】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００８９】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００９０】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の実行途中における特定のタイミングで別々の態様で現出するように設定された少なくとも２種以上の連出態様を含む複数種類の表示態様を伴う動的表示を前記表示装置に行わせる変動実行手段と、その変動実行手段によって前記表示装置に行わせる前記動的表示の表示態様を所定の第１条件に基づいて選定すると共に、遊技者にとって有利な特定の遊技状態へ遊技状態を遷移させる場合にその遷移以前に少なくとも２回以上連続して行われる特定の動的表示に対しては、前記第１条件に代えてその第１条件より前記連出態様が複数種類の態様で連出し易い第２条件に基づいて前記動的表示の表示態様を選定する変動選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機０。
【００９１】
遊技機０において、前記連出態様が現出するように設定された前記特定のタイミングは、前記動的表示が表示結果を現出するタイミングであることを特徴とする遊技機１。動的表示の実行途中でリーチ表示等による興趣演出が実行されないと、動的表示の表示結果が所定の遊技価値を付与しないハズレとなり易いことが遊技者に示され、動的表示を視認する意欲が動的表示の実行途中で失せてしまう。一方、興趣演出の実行頻度を高めると、興趣演出が実行されても遊技価値が付与され難くなってしまい、興趣演出の実行による遊技価値の付与に対する期待を持たせ難い。
【００９２】
遊技機１によれば、連出態様が現出するように設定された特定のタイミングは、動的表示が表示結果を現出するタイミングであるので、動的表示の開始後に動的表示の表示結果が現出されるまで、連出態様の現出を遊技者に期待させることができる。このため、実行中の動的表示の表示結果に対して遊技価値の付与を期待し得ない動的表示であっても、表示結果を現出するまで連出態様の現出に起因して有利な遊技状態へ遷移する期待感を遊技者に持たせることができる。よって、動的表示の表示結果が現出するまで、遊技者に動的表示の内容自体に対する関心を継続して持たせることができ、興趣演出の実行頻度を抑えつつ遊技価値の付与に対する期待感を遊技者により長く付与することができる。
【００９３】
なお、動的表示が表示結果を現出するタイミングとは、必ずしも動的表示が表示結果を現出する時期と完全に一致することを必要とするものではない。動的表示が表示結果を現出する寸前や表示結果を現出した直後であっても良い。
【００９４】
遊技機０または遊技機１において、前記連出態様が現出するように設定された前記特定のタイミングは、前記動的表示が始動するタイミングであることを特徴とする遊技機２。興趣演出の実行は一般に動的表示の実行途中で行われると共に、動的表示の表示結果は動的表示の最後に表示されるので、動的表示の始動時における動的表示の内容は遊技者にとって軽視されがちである。
【００９５】
遊技機２によれば、連出態様の現出する特定のタイミングは、動的表示が始動するタイミングであるので、動的表示の始動時において連出態様の現出を遊技者に期待させることができ、動的表示の始動時から動的表示の内容自体に遊技者の関心を持たせて遊技の興趣を向上することができる。
【００９６】
遊技機０から２のいずれかにおいて、前記変動実行手段は、複数の識別情報を順に停留して前記動的表示の表示結果を現出させるものであり、前記連出態様が現出するように設定された前記特定のタイミングは、前記動的表示の実行途中でその一部の識別情報が停留するタイミングであることを特徴とする遊技機３。動的表示の実行途中でその一部の識別情報が停留するタイミングにおいて、所定の遊技価値の付与時に表示される表示結果を動的表示が構成しなければ、動的表示の表示結果が所定の遊技価値を付与しないハズレとなり易いことが遊技者に示され、動的表示を視認する意欲が動的表示の実行途中で失せてしまう。
【００９７】
遊技機３によれば、連出態様が現出するように設定された前記特定のタイミングは、動的表示の実行途中でその一部の識別情報が停留するタイミングであるので、遊技者には、識別情報の停留を意識させると共に、連出態様の現出を意識させることができる。よって、識別情報の停留するタイミングにおいては、動的表示の内容自体をより集中して視認させることができ、動的表示の内容自体に対する遊技者の関心を一時的に高めて遊技の興趣を向上することができる。
【００９８】
遊技機０から３のいずれかにおいて、前記変動実行手段は、前記動的表示の実行途中に前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域における複数箇所に前記連出態様を現出させるものであることを特徴とする遊技機４。
【００９９】
遊技機４によれば、連出態様は、表示領域における複数箇所に現出するので、遊技者にとっては、連出態様の現出を視認するために表示領域の複数箇所に注意を向けることとなる。よって、予め定められた特定の箇所に複数種類の連出態様が現出する場合に比較して、特定のタイミングでは、表示領域をより広範囲に意識させて動的表示を視認させることができ、動的表示の内容自体に対する関心を一層高めることができる。
【０１００】
遊技機０から４のいずれかにおいて、前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の特定位置に表示されるキャラクタの態様が前記特定のタイミングで特定の態様に変化する常駐型の連出態様を少なくとも１種以上含むものであることを特徴とする遊技機５。
【０１０１】
遊技機５によれば、表示領域の特定位置に表示されるキャラクタの態様が、特定のタイミングで特定の態様に変化する常駐型の連出態様を含むものであるので、遊技者には、連出態様の現出に対して意識する箇所を前もって判り易く示すことができる。よって、特定のタイミングでは、表示領域の中で意識する箇所を限定して連出態様の見逃しを少なくすることができ、連出態様の現出による遊技の興趣をより多くの遊技者に付与することができる。
【０１０２】
遊技機０から５のいずれかにおいて、前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の特定位置に特定のキャラクタが前記特定のタイミングで表示される発生型の連出態様を少なくとも１種以上含むものであることを特徴とする遊技機６。
【０１０３】
遊技機６によれば、連出態様は、表示領域の特定位置に特定のキャラクタが特定のタイミングで表示される発生型の連出態様を含むものであるので、連出態様の種類を増やしても、連出態様を現出させない動的表示の実行中には特定のキャラクタを表示し続ける必要がない。よって、連出態様を伴わせない動的表示の実行時における表示領域を広く確保して自由度の高い演出を設計することができる。また、発生型の連出態様においては、特定のキャラクタが特定のタイミングで表示領域の特定位置に表示されるので、キャラクタの態様変化によって連出態様を現出させる場合に比較して、連出態様の現出を遊技者に予見し難くすると共に、連出態様の現出時にその現出をより強調して示すことができる。よって、特定のタイミングでは、動的表示の内容自体に対する意識を集中させると共に、連出態様の現出を視認した場合に得る満足感を向上することができる。
【０１０４】
遊技機６において、前記連出態様は、前記表示装置に前記識別情報を表示し得る表示領域の両端部に表示されるキャラクタの態様が前記特定のタイミングで特定の態様にそれぞれ変化する常駐型の連出態様を少なくとも２種以上含むものであり、前記発生型の連出態様は、前記常駐型の連出態様として態様が変化し得る複数のキャラクタの間に前記特定のキャラクタが前記特定のタイミングで表示されるものであることを特徴とする遊技機７。
【０１０５】
遊技機７によれば、発生型の連出態様として特定のタイミングで表示される特定のキャラクタは、常駐型の連出態様として態様が変化し得る複数のキャラクタの間に表示される。このため、遊技者は、特定のタイミングで常駐型の連出態様の現出を期待して複数のキャラクタを視認すれば、その複数のキャラクタの間に表示される発生型の連出態様としてのキャラクタの表示を見逃し難くすることができる。よって、複数種類の連出態様の現出をより的確に遊技者に示すことができると共に、複数種類の連出態様の連出による遊技の興趣を遊技者に確実に付与することができる。
【０１０６】
なお、遊技機５から７におけるキャラクタとは、表示装置の表示領域に表示される人物、動物、シンボル等のイメージを付した対象物を意味している。また、キャラクタは、制御手段によって表示装置に表示される平面的なものであっても、制御手段によって駆動が制御されるモータやソレノイド等の駆動手段を有して可動する立体的なものであっても良い。
【０１０７】
遊技機０から７のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記所定の遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機８。複数種類の連出態様の連出によって特別遊技状態への遷移を示唆することができ、遊技者に所定の遊技価値の付与を期待させて遊技の興趣を高めることができる。
【０１０８】
なお、特別遊技状態としては、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技状態であり、例えば、球等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、大当たり状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０１０９】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記特定の遊技状態は、前記動的表示の実行途中であって前記所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる期待態様の現出後における遊技状態であることを特徴とする遊技機９。複数種類の連出態様の連出によって期待態様の現出後における遊技状態（例えば、リーチ表示が表示された後であって動的表示の表示結果が表示されるまでの遊技状態）への遷移を示唆することができ、遊技者には、所定の遊技価値の付与を、期待態様の現出を介して間接的に期待させることができる。
【０１１０】
遊技機０から９のいずれかにおいて、前記変動選定手段は、前記特定の遊技状態への遷移以前に少なくとも２回以上連続して行われる特定の動的表示に前記連出態様を現出させる場合に、各動的表示毎に現出させる連出態様を抽選して選定するものであることを特徴とする遊技機１０。
【０１１１】
遊技機１０によれば、特定の遊技状態への遷移以前に少なくとも２回以上連続して行われる特定の動的表示に連出態様を現出させる場合に、各動的表示毎に現出させる連出態様を抽選して選定するので、特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる複数回の動的表示に対して現出する連出態様を不規則にすることができる。よって、遊技者にとっては、いずれの連出態様が表示されるかを判り難くして、特定のタイミングでは、動的表示の内容自体に対する関心を一層高めて遊技の興趣を向上することができる。
【０１１２】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、前記変動選定手段は、前記特定の遊技状態への遷移以前に少なくとも２回以上連続して行われる特定の動的表示に対しては、その特定の動的表示以前より前記連出態様の選定比率を高めて前記特定の動的表示に前記連出態様が連出し易いように前記動的表示の表示態様を選定するものであることを特徴とする遊技機１１。
【０１１３】
遊技機１１によれば、特定の遊技状態への遷移以前に連続して行われる特定の動的表示に対しては、その特定の動的表示以前より連出態様の選定比率が高められ、その特定の動的表示に連出態様が連出し易いように変動選定手段によって動的表示の表示態様が選定される。よって、特定の動的表示によって連出態様が連出した後に特定の遊技状態へ遷移する頻度が高められ、複数回の動的表示にわたる複数種類の連出態様の連出により特定の遊技状態への遷移を示唆することができる。
【０１１４】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立に基づいて前記特定の遊技状態へ遷移させるか否かを選定する遊技状態選定手段と、その遊技状態選定手段による選定結果に関する情報を待機中の動的表示の情報として記憶する動的表示記憶手段とを備え、前記変動選定手段は、前記遊技状態選定手段による選定結果に基づいて遊技状態を前記特定の遊技状態へ遷移させる場合には、その特定の遊技状態への遷移以前に行われる前記待機中の変動表示に対する前記連出態様の選定比率を高めて前記動的表示の表示態様を選定するものであることを特徴とする遊技機１２。
【０１１５】
遊技機１２によれば、遊技状態選定手段によって前記特定の遊技状態へ遷移させる選定が行われると、待機中の動的表示に対する連出態様の選定比率が高められることにより、複数回の動的表示に連出態様が連出し易いように、変動選定手段によって動的表示の表示態様が選定される。よって、特定の遊技状態への遷移が決定づけられた動的表示の実行時期を後にずらすことなく、複数種類の連出態様の連出による遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【０１１６】
なお、遊技状態選定手段による選定結果に基づいて遊技状態を特定の遊技状態へ遷移させる場合としては、動的表示記憶手段に記憶された情報が特定の遊技状態への遷移を示す情報である場合や、遊技状態選定手段による選定が始動条件の成立に基づいて取得される特定のカウンタのカウント値に応じて定められる場合に始動条件の成立時におけるカウンタのカウント値が特定の遊技状態への遷移を示す特定値を示しているとき等が例示される。また、遊技状態選定手段としては、上記実施例における主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられて２ｍｓ毎に更新される内部乱数カウンタ２３ｂと、その内部乱数カウンタ２３ｂの値を始動入賞時に取得する始動入賞変動開始処理（図５のＳ１２の処理）とが例示され、動的表示記憶手段としては、主制御基板ＣのＲＡＭ２３に設けられる演出実行１〜４メモリ２３ｉ〜２３ｌが例示される。
【０１１７】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１３。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１１８】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１９】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】ＬＣＤの表示画面に表示される変動表示を例示した図である。
【図４】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５】図４のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図６】図５の始動入賞変動開始処理の中で実行される演出実行メモリ書換処理のフローチャートである。
【図７】図５の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３            ＬＣＤ（表示装置）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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