(57)【要約】【課題】試合中のラケット交換を可能とすることにより、試合展開の多様性を向上して、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供。【解決手段】交換指令有効性判断手段ＲＭＰは、プレーヤが入力手段４を介して入力したラケット交換指令が有効と判定すると、交換ラケット表示手段ＲＭＰ、ＡＮＰにより、進行中の試合で交換可能なラケットＲＫ１、ＲＫ２、ＲＫ３に関する表示データが生成され、ディスプレイ３上に表示される。交換ラケット表示手段ＲＭＰは、入力手段からのラケット交換指令に基づいて、上記表示された交換使用可能なラケットを選択し、試合に使用するラケットとして設定する。これにより、プレーヤは、対戦試合中にかかわらず、刻々と変化する試合状況に応じてラケットを交換することが出来、多様な試合展開を可能としてゲームの興趣を高めることが出来る。【選択図】　図３
2004097682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
入力手段からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示されるキャラクタを移動制御して、ラケットにより標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ上でゲームとして表示制御することの出来る、ゲーム進行手段として、機能させるためのゲームプログラムであって、
該ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記キャラクタが、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケットに関するラケットデータを、前記コンピュータの記憶装置に格納する、ラケットデータ格納手段、
前記対戦試合で使用するラケットの種類に応じて、該ラケットを使用するキャラクタの能力を演算する、キャラクタ能力演算手段、
前記ゲーム進行手段により、前記ディスプレイ上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段、
前記交換指令有効性判断手段が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記コンピュータの記憶装置に格納されたラケットデータに基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、前記ディスプレイ上に表示する、交換ラケット表示手段、
前記入力手段からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ上に表示された交換使用可能なラケットを選択して、前記試合に使用するラケットとして設定する、使用ラケット設定手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、前記キャラクタ能力演算手段により演算されたキャラクタ能力に基づいて、前記対戦試合を行うキャラクタの使用するラケットが、使用不能となるか否かを判定する、ラケットフェイル判定手段を有し、
前記交換ラケット表示手順は、前記ラケットフェイル判定手段が使用不能と判定したラケットを除外した形で、前記ディスプレイ上に交換使用可能なラケットを表示するようにしたことを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記交換指令有効性判断手段は、前記ゲーム進行手段によりキャラクタがサーブを行う場面が前記ディスプレイ上に表示される際にのみ、前記入力手段からのラケット交換指令を有効と判断することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記対戦試合中における前記キャラクタのプレイ状態を評価・演算して、その結果を表示データとして生成し、前記ディスプレイ上に表示する、キャラクタ状態演算手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、該入力手段からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示されるキャラクタを移動制御して、ラケットにより標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ上でゲームとして表示制御することの出来るゲーム進行手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記キャラクタが、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケットに関すラケットデータを格納したラケットデータメモリと、
前記対戦試合で使用するラケットの種類に応じて、該ラケットを使用するキャラクタの能力を演算する、キャラクタ能力演算手段と、
前記ゲーム進行手段により、前記ディスプレイ上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段と、
前記交換指令有効性判断手段が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記ラケットデータメモリ中のラケットデータに基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、前記ディスプレイ上に表示する、交換ラケット表示手段と、
前記入力手段からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ上に表示された交換使用可能なラケットを選択して、前記試合に使用するラケットとして設定する、使用ラケット設定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スポーツゲームなどのゲームプログラムにおいて、詳しくは、テニス、卓球、バトミントンなどのスポーツゲームをすることの出来る、ゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばテニスゲームプログラムにおいては、プレーヤが、性能の異なる複数のラケットの中から１つのラケットを選択してテニスの試合をするものが存在している（「ファミリーテニスアドバンス」：株式会社ナムコ、２００２年６月１４日発売）。このような試合をする際、所定のラケットを選択すると、テニス選手として操作されるキャラクタに予め設定されている、例えば「球速」、「球の重さ」などの該キャラクタ固有の能力値が、その選択したラケットの種類に応じて増減し、対戦する相手キャラクタの能力値との大小関係に応じて、試合が展開される。これにより、ラケットの選択が戦略上重要となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【０００３】
しかし、上述したゲームプログラムにおいて、プレーヤが一旦ラケットを選択すると、試合中にそのラケットを交換することが出来ないため、例えば、ラケットの選択ミスや、相手キャラクタの能力値との大小関係の変化などの、試合の状況変化に応じることが出来ず、試合展開の多様性が乏しく、ゲームの興趣を損なう不都合がある。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述したようなラケット交換のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、試合中であってもラケットを交換可能とすることにより、試合展開の多様性を向上して、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、
入力手段（４）からの信号に応じて、ディスプレイ（３）上に表示されるキャラクタ（例えば３０Ａ）を移動制御して、ラケット（例えば３１）により標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ（３）上でゲームとして表示制御することの出来る、ゲーム進行手段（ＰＳＰ）として、機能させるためのゲームプログラム（ＣＧＰ）であって、
該ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）を、
前記キャラクタ（例えば３０Ａ）が、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケット（例えばＲＫ１、ＲＫ２、ＲＫ３）に関するラケットデータ（例えばＲＬ２１）を、前記コンピュータの記憶装置（１３）に格納する、ラケットデータ格納手段（ＲＭＰ）、
前記対戦試合で使用するラケット（例えばＲＫ１）の種類に応じて、該ラケット（例えばＲＫ１）を使用するキャラクタの能力（例えばＳＤ）を演算する、キャラクタ能力演算手段（ＲＭＰ）、
前記ゲーム進行手段（ＰＳＰ）により、前記ディスプレイ（３）上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段（４）からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段（ＲＭＰ）、
前記交換指令有効性判断手段（ＲＭＰ）が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記コンピュータの記憶装置（１３）に格納されたラケットデータ（例えばＲＬ２１）に基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケット（例えばＲＫ１、ＲＫ２、ＲＫ３）に関する表示データを生成し、前記ディスプレイ（３）上に表示する、交換ラケット表示手段（ＲＭＰ、ＡＮＰ）、
前記入力手段（４）からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ（３）上に表示された交換使用可能なラケット（例えばＲＫ２）を選択して、前記試合に使用するラケット（例えばＲＫ２）として設定する、使用ラケット設定手段（ＲＭＰ）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、前記ゲーム進行手段（ＰＳＰ）は、前記キャラクタ能力演算手段（ＲＭＰ）により演算されたキャラクタ能力（例えばＳＤ）に基づいて、前記対戦試合を行うキャラクタ（例えば３０Ａ）の使用するラケット（例えばＲＫ２）が、使用不能となるか否かを判定する、ラケットフェイル判定手段（ＢＣＰ）を有し、
前記交換ラケット表示手順（ＲＭＰ）は、前記ラケットフェイル判定手段（ＢＣＰ）が使用不能と判定したラケット（例えばＲＫ２）を除外した形で、前記ディスプレイ（３）上に交換使用可能なラケット（例えばＲＫ１、ＲＫ３）を表示するようにしたことを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、前記交換指令有効性判断手段（ＲＭＰ）は、前記ゲーム進行手段（ＰＳＰ）によりキャラクタ（例えば３０Ａ）がサーブを行う場面が前記ディスプレイ（３）上に表示される際にのみ、前記入力手段（４）からのラケット交換指令を有効と判断することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、前記ゲームプログラム（ＣＧＰ）は、更に、前記コンピュータ（１）を、
前記対戦試合中における前記キャラクタ（例えば３０Ａ、３０Ｂ）のプレイ状態を評価・演算して、その結果を表示データ（例えばＣＬ２）として生成し、前記ディスプレイ（３）上に表示する（例えば図７のＣゲージメモリ３９Ａ、３９Ｂなど）、キャラクタ状態演算手段（ＣＣＰ）、
としてコンピュータ（１）を機能させることを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１０】
請求項５の発明は、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段（４）と、該入力手段（４）からの信号に応じて、ディスプレイ（３）上に表示されるキャラクタ（例えば３０Ａ）を移動制御して、ラケット（例えば３１）により標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ（３）上でゲームとして表示制御することの出来る、ゲーム進行手段（１１、ＰＳＰ）と、を備えたゲーム装置（１）であって、
前記キャラクタ（例えば３０Ａ）が、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケット（例えばＲＫ１、ＲＫ２、ＲＫ３）に関するラケットデータ（例えばＲＬ２１）を格納したラケットデータメモリ（１３）と、
前記対戦試合で使用するラケット（例えばＲＫ１）の種類に応じて、該ラケット（例えばＲＫ１）を使用するキャラクタの能力（例えばＳＤ）を演算する、キャラクタ能力演算手段（１１、ＲＭＰ）と、
前記ゲーム進行手段（１１、ＰＳＰ）により、前記ディスプレイ（３）上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段（４）からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段（１１、ＲＭＰ）と、
前記交換指令有効性判断手段（１１、ＲＭＰ）が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記ラケットデータメモリ（１３）中のラケットデータ（例えばＲＬ２１）に基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、前記ディスプレイ（３）上に表示する、交換ラケット表示手段（１１、ＲＭＰ、ＡＮＰ）と、
前記入力手段（４）からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ（３）上に表示された交換使用可能なラケット（例えばＲＫ２）を選択して、前記試合に使用するラケット（例えばＲＫ２）として設定する、使用ラケット設定手段（１１、ＲＭＰ）と、を備えたことを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１１】
【発明の効果】
請求項１又は５の発明によれば、交換指令有効性判断手段（ＲＭＰ）により、プレーヤが入力手段（４）を介して入力したラケット交換指令が有効と判定された際、プレーヤは、対戦試合中にかかわらず、現在使用しているラケットを、複数種のラケット（例えばＲＫ１、ＲＫ２、ＲＫ３）から選択したラケットに交換することが出来る。これによりプレーヤは、刻々と変化する試合状況に応じることが出来、多様な試合展開を可能としてゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１２】
請求項２の発明によれば、対戦試合を行なうキャラクタ（例えば３０Ａ）の使用するラケット（例えばＲＫ２）が、ラケットフェイル判定手段（ＢＣＰ）により使用不能と判定されると、該ラケット（例えばＲＫ２）が交換可能なラケットから除外されるので、試合展開を有利に進める上で該記使用不能の判定を回避すべき動機付けをもって、プレーヤに緊張感を与えてゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００１３】
請求項３の発明によれば、キャラクタ（例えば３０Ａ）がサーブを行なう際にのみ、ラケットを交換することが出来るので、プレーヤは、限られたラケット交換のタイミングに応じて試合を行ない、プレーヤに緊張感を与えてゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００１４】
請求項４の発明によれば、キャラクタ状態演算手段（ＣＣＰ）によるディスプレイ（３）上の表示（例えば図７のＣゲージメモリ３９Ａ、３９Ｂなど）により、プレーヤは、キャラクタ（例えば３０Ａ、３０Ｂ）のプレイ状態を確認して、試合の状況を判断することが出来る。これにより、プレーヤは、プレイ状態による試合の状況に応じてラケット交換をすることが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００１５】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図４は、基本能力値リストの内容の一例を示す表、図５は、選択されたラケットに応じた能力値補正量リストの内容の一例を示す表、図６は、設定能力値リストの内容の一例を示す表で、（ａ）はオーバサイズのラケットにより補正された設定能力値リスト、（ｂ）はミッドプラス（軽）のラケットにより補正された設定能力値リスト、（ｃ）はミッドプラス（重）のラケットにより補正された設定能力値リスト、図７は、試合中におけるディスプレイ上での表示態様の一例、図８は、ショットの制御に必要なデータの一例を示す表で、（ａ）はボールコントロール値に応じた方向指示スイッチによる打球の打ち分け可否の判定内容を示す表、（ｂ）はＣゲージ値のゲージ状態に応じた球の重さ及びグリップ値の補正値を示す表、図９は、ラケットの残数に応じたゲージ蓄積速度の補正値の一例を示す表である。
【００１７】
図１は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１８】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。なお、これらの釦を区別する必要がないときは、押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１９】
図２は、ゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。
【００２０】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２１】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されており、また、ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２２】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２３】
図３は、ゲームプログラムＣＧＰの構成を示している。ゲームプログラムＣＧＰは、例えばテニスの試合が実行可能なゲームプログラムである。ゲームプログラムＣＧＰは、図３に示すように、画像表示プログラムＡＮＰ、プレイ進行プログラムＰＳＰ、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰ、Ｃゲージ値影響プログラムＣＡＰ、初期条件設定プログラムＣＳＰ、ラケット管理プログラムＲＭＰ、Ｃゲージ蓄積速度補正プログラムＣＭＰ、Ｃゲージ値演算プログラムＣＣＰなどのプログラムを備えている。
【００２４】
また、ゲームプログラムＣＧＰ中のデータ領域には、図３に示すように、キャラクタ能力値データＮＤ、ＣゲージデータＣＤ、ラケットデータＲＤなどのデータが記録されており、更にキャラクタ能力値データＮＤには、基本能力値リストＮＬ１が、ＣゲージデータＣＤには、能力値補正量リストＣＬ１、ラケットデータＲＤには、能力値補正量リストＲＬ１が記録されている。
【００２５】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、図２に示すように、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には、通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２６】
以上の構成におけるゲーム機１では、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行なわれると、ＣＰＵ１１は、まずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された、ゲームプログラムＣＧＰをＲＡＭ１３に読み込み、そのプログラムＣＧＰに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行なうと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＣＧＰの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２７】
初めにＣＰＵ１１は、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中の初期条件設定プログラムＣＳＰを読み出し、初期条件の設定処理を実行する。まずＣＰＵ１１は、同図に示すデータ領域から初期条件設定画面データ（不図示）を呼び出し、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、初期条件設定画面データにより初期条件設定画面（不図示）をディスプレイ３上に表示する。初期条件設定画面には、プレーヤに対して、対戦モード、試合形式などの初期条件が選択自在に表示されている。
【００２８】
対戦モードには、ＣＰＵ１１と対戦するコンピュータ対戦モードと、所定の通信回線を介して他のゲーム機１と接続し、他のプレーヤと対戦する通信対戦モードが準備されている。また、試合形式には、実際のテニスと同様に、シングルスとダブルスが準備されている。従って、対戦モードと試合形式の選択の組合せによって、１人から４人のプレーヤがプレイすることが出来る。例えば、コンピュータ対戦モード及びシングルスの試合形式を選択して、１人でプレイする場合や、通信対戦モード及びダブルスの試合形式を選択して、４人でプレイする場合などがある。
【００２９】
プレーヤは、例えば、対戦モードとしてコンピュータ対戦モードを、また試合形式としてシングルスを選択する指令を、入力装置４を操作して入力する。これを受けてＣＰＵ１１は、初期条件設定プログラムＣＳＰに基づいて、図３に示すデータ領域からキャラクタ選択画面データ（不図示）を呼び出し、該キャラクタ選択画面データに基づいて、キャラクタ選択画面（不図示）をディスプレイ３上に表示する。キャラクタ選択画面には、プレーヤが入力装置４を操作して動作制御するキャラクタ（以下、「操作キャラクタ」という。）と、ＣＰＵ１１が動作制御するキャラクタ（以下、「ＣＰＵキャラクタ」という。）を、選択することの出来るキャラクタが複数種表示されている。
【００３０】
ここで、キャラクタとは、ゲームプログラムＣＧＰにより実行されるテニスの試合に、テニス選手として動作制御されるオブジェクトをいい、それぞれ異なる特徴を備えた複数種のキャラクタが準備されている。これらの特徴は、テニスのプレイに関するキャラクタの能力（キャラクラ能力ＡＢ）によって表現され、各キャラクタの特徴に応じたキャラクタ能力ＡＢの度合いのデフォルト値が、基本能力値ＡＤとして設定されている。各キャラクタの基本能力値ＡＤは、基本能力値リストＮＬ１として、図３に示すデータ領域中のキャラクタ能力データＮＤに格納されている。
【００３１】
図４は、各キャラクタの基本能力値リストＮＬ１の内容を示している。キャラクタ能力ＡＢの具体例として、打球の速度を示す球速ＡＢ１、球の打ち返しにくさを示す球の重さＡＢ２、ラケットを保持する力を示すグリップ力ＡＢ３、キャラクタがコート内を移動することが出来る速度を示す移動速度ＡＢ４、キャラクタの動きの素早さの度合いを示す敏捷性ＡＢ５、スピンにより球速を変化させることの出来る度合いを示す加減速スピン性ＡＢ６、相手を挑発出来る度合いを示す挑発力ＡＢ７、Ｃゲージ値（後述）を蓄積する速度を示すゲージ蓄積速度ＡＢ８、個々のキャラクタに設定されている必殺技の数を示す必殺技数ＡＢ９、動体視力の度合いを示す動体視力ＡＢ１０などが準備されている。
【００３２】
また、基本能力値ＡＤは、図４に示すように、各キャラクタ能力ＡＢ毎に、各キャラクタの特徴ＣＨに応じて、「１」〜「５」の５段階のレベルにおいて異なるデフォルト値が設定されている。例えば、図４に示すキャラクタＤの場合、「パワーテニス」という特徴ＣＨに応じて、球の重さＡＢ２の基本能力値ＡＤ２が高く「５」に設定される一方、移動速度ＡＢ４の基本能力値ＡＤ４が低く、「１」に設定されている。即ち、キャラクタＤは、早く移動することは出来ないが、重い球を打つことの出来る「パワーテニス」の特徴ＣＨが表現されている。これにより、各キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、…は、その特徴ＣＨに応じて、個性化されたテニスの選手として表現されている。
【００３３】
プレーヤは、操作キャラクタとして、例えば図４に示すキャラクタＡを、またＣＰＵキャラクタとして、例えば同図に示すキャラクタＢを選択する指令を、入力装置４を操作して入力する。これを受けてＣＰＵ１１は、選択されたキャラクタがテニスの試合に使用するラケットを設定するために、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中のラケット管理プログラムＲＭＰを読み出す。ＣＰＵ１１はまず、ラケット管理プログラムＲＭＰ（交換ラケット表示手段）に基づいて、同図に示すデータ領域からラケット選択画面データ（不図示）を呼び出し、ラケット選択画面データ（不図示）に基づいて、ラケット選択画面（不図示）をディスプレイ３上に表示する。ラケット選択画面には、プレーヤに対して選択自在な複数種のラケットが表示されている。
【００３４】
ラケットは、実際のテニスと同様に、異なる特徴を備えた例えば以下の３種類が準備されている。
１．オーバサイズＲＫ１：フェイス面積の大きいラケット（いわゆるデカラケット）である。
２．ミッドプラス（軽）ＲＫ２：オーバサイズＲＫ１よりフェイス面積が小さく、かつ後述するミッドプラス（重）ＲＫ３より軽いラケットである。
３．ミッドプラス（重）ＲＫ３：ミッドプラス（軽）ＲＫ２と同様に、オーバサイズＲＫ１よりフェイス面積が小さく、かつミッドプラス（軽）ＲＫ２より重いラケットである。
【００３５】
プレーヤは、入力装置４を操作して、操作キャラクタが使用するラケットとして、例えばオーバサイズＲＫ１を選択する。この際、ＣＰＵ１１は、乱数などを用いて、ＣＰＵキャラクタが使用するラケットとして、例えばミッドプラス（重）ＲＫ３を選択する。そして、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（キャラクタ能力演算手段）に基づいて、図３に示すデータ領域中のキャラクタ能力データＮＤから、基本能力値リストＮＬ１を、また、同図に示すデータ領域中のラケットデータＲＤから、能力値補正量リストＲＬ１を呼び出す。そしてＣＰＵ１１は、能力値補正量リストＲＬ１に基づいて、基本能力値リストＮＬ１に示す、選択されたキャラクタＡ、Ｂの各基本能力値ＡＤ１、ＡＤ２、…、ＡＤ６を補正する。
【００３６】
図５は、能力値補正量リストＲＬ１の内容を示しており、選択されたラケットの特徴に応じて、各キャラクタ能力ＡＢ１、ＡＢ２、…、ＡＢ６に対応した補正量ＭＡＤ１、ＭＡＤ２、…、ＭＡＤ６が設定されている。例えば、オーバサイズＲＫ１は、上述したように、フェイス面積が大きい分スイートスポットが広くサイズが大きい特徴を有しているので、球速ＡＢ１及び加減速スピン性ＡＢ６の基本能力値ＡＤ１、ＡＤ６が大きくなるように、補正量ＭＡＤ１、ＭＡＤ６がそれぞれ「＋１」、「＋２」に設定される一方、移動速度ＡＢ４の基本能力値ＡＤ４は小さくなるように、補正量ＭＡＤ４が「−１」に設定されている。
【００３７】
従って、ＣＰＵ１１は、図４に示すキャラクタＡに対応する球速ＡＢ１の基本能力値ＡＤ１である「３」を、図５に示すオーバサイズＲＫ１に対応する補正量ＭＡＤ１である「＋１」により、「４」に補正する。同様に、移動速度ＡＢ４の基本能力値ＡＤ４である「４」を、オーバサイズＲＫ１に対応する補正量ＭＡＤ４である「−１」により、「３」に補正する。なお、加速度スピン性ＡＢ６は、図４に示すように、元々レベルが最大値である「５」に設定されているので、その補正量ＭＡＤ６である「＋２」により補正されることなく、レベルは「５」で維持される。これによりキャラクタＡは、実際のテニスと同様に、早く移動出来ないが、速い球を打つことが出来るように、選択されたオーバサイズＲＫ１の特徴がキャラクタ能力ＡＢに反映される。
【００３８】
こうして、基本能力値ＡＤの補正演算が終了すると、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰに基づいて、上記補正された基本能力値ＡＤを、テニスの試合の実行に使用する能力値、即ち、設定能力値ＳＤ（キャラクタの能力）とし、操作キャラクタ及びＣＰＵキャラクタに関連付けて、図３のキャラクタ能力データＮＤ内の破線枠に示す、設定能力値リストＮＬ２１を作成する。図６（ａ）は、設定能力値リストＮＬ２１の内容を示しており、ＣＰＵ１１は、設定能力値リストＮＬ２１を、図２に示すＲＡＭ１３中のキャラクタ能力データＮＤ（不図示）領域内に格納する。
【００３９】
また、設定能力値リストＮＬ２１の作成と共に、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（使用ラケット設定手段）に基づいて、テニスの試合の実行中に選択可能なラケットの種類を記録する、図３のラケットデータＲＤ内の破線枠に示す、ラケットリストＲＬ２１、ＲＬ２２を作成する。上述したように、操作キャラクタが使用するラケットとしてオーバサイズＲＫ１が選択されたので、操作キャラクタに対応するラケットリストＲＬ２１には、残るミッドプラス（軽）ＲＫ２、及びミッドプラス（重）ＲＫ３が、選択可能なラケットとして記録されている。また、ＣＰＵキャラクタが使用するラケットとしてミッドプラス（重）ＲＫ３が選択されたので、ＣＰＵキャラクタに対応するラケットリストＲＬ２２には、残るオーバサイズＲＫ１、及びミッドプラス（軽）ＲＫ２が記録されている。そしてＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（ラケット格納データ手段）に基づいて、これらラケットリストＲＬ２１、ＲＬ２２を、図２に示すＲＡＭ１３（ラケットデータメモリ）中のラケットデータＲＤ（不図示）領域内に格納し、初期条件の設定処理が終了する。
【００４０】
こうして、ＣＰＵ１１は、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中のプレイ進行プログラムＰＳＰ（ゲーム進行手段）を読み出し、テニスの試合を開始する。即ち、ＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、図７に示すように、オーバサイズＲＫ１に対応するラケット３１を保持した操作キャラクタ３０Ａと、ミッドプラス（重）ＲＫ３に対応するラケット３２を保持したＣＰＵキャラクタ３０Ｂが、ネット３３を境にテニスコート３４上で向かい合う態様を示す、画像ＰＣを生成し、ディスプレイ３上に表示する。
【００４１】
該テニスコート３４は、実際のテニスコートと同様に、ベースライン３５、３５とサイドライン３６Ｓ、３６Ｓ（ダブルスの場合は３６Ｄ、３６Ｄ）に囲まれた長方形の枠を、ネット３３により自コート３４Ａ、及び相手コート３４Ｂに２分割されている。ＣＰＵ１１は、プレイ進行プログラムＰＳＰに基づいて、プレーヤによる入力装置４の操作に応じて、操作キャラクタ３０Ａを自コート内３４Ａで動作自在な状態に制御する。これにより、プレーヤは、操作キャラクタ３０Ａを操作して、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂと交互に球３７を打ち合い（ショットし合い）進行される、テニスの試合を開始する。なお、画像ＰＣ右上には、スコア３８が表示されており、画像ＰＣ左方には、後述するＣゲージメモリ３９Ａ、３９Ｂが表示されている。
【００４２】
テニスの試合は、球３７の打ち合いが終了した際、即ちラリーが終了した際に、プレイ進行プログラムＰＳＰにより、操作キャラクタ３０ＡまたはＣＰＵキャラクタ３０Ｂいずれかにポイントが与えられる。ラリーが終了する要因は、球３７に追いつかなかった場合、球３７がコート３４外に出てしまった場合など、実際のテニスと同様の他、後述するようにラケット３１が弾き飛ばされた場合も含む。
【００４３】
また、テニスの試合開始と共に、ＣＰＵ１１は、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰ（ラケットフェイル判定手段）を読み出し、操作キャラクタ３０ＡとＣＰＵキャラクタ３０Ｂのショットを制御する。例えば、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂが打った球３７を操作キャラクタ３０Ａが打つ際に、ＣＰＵ１１は、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰに基づいて、図２に示すＲＡＭ１３中のキャラクタ能力データＮＤ（不図示）領域から、設定能力値リストＮＬ２１を呼び出し、ボールコントロール値（ＢＣ値）を演算する。そしてＣＰＵ１１は、該演算したＢＣ値に基づいて、打ち分け角度に対する打ち分けの可否について判定する。
【００４４】
ここで、ＢＣ値とは、打球の方向をコントロールすることが出来る度合いを示す値をいう。また、打ち分け角度とは、図７に示すテニスコート３４において、テニス選手とし動作制御されるキャラクタの位置を中心として、相手キャラクタのコート３４Ａ、３４Ｂ内を左右に打ち分けることの出来る角度をいい、所定のデフォルト値が設定されている。ＢＣ値は、具体的には、図６（ａ）に示す、相手キャラクタに対応する球の重さＡＢ２の設定能力値ＳＤ２を、自分のキャラクタに対応するグリップ力ＡＢ３の設定能力値ＳＤ３で除した値で表され、ＢＣ値が小さいほど、コート３４Ａ、３４Ｂ内を、上述した打ち分け角度を上限としてより広い角度で左右に打ち分けることが出来る。
【００４５】
従って、ＣＰＵ１１は、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰに基づいて、図６（ａ）に示す、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂに対応する球の重さＡＢ２の設定能力値ＳＤ２である「５」を、操作キャラクタ３０Ａに対応するグリップ力ＡＢ３の設定能力値ＳＤ３である「２」で除して、ＢＣ値を「２．５」と演算する。
【００４６】
図８（ａ）は、ＢＣ値に応じた打ち分け可否の判定内容を示している。ＢＣ値が「０以上〜２未満」の場合、つまり軽い球を強いグリップ力で打つので、打ち分け角度の１００％で打ち分けることが出来ると判定される。「２以上〜４未満」の場合、打ち分け角度の５０％で打ち分けることが出来ると判定される。「４以上〜６未満」の場合、打ち返せるが打ち分けは出来ない、つまり一定方向にのみしか打ち返せないと判定される。そして、「６以上」の場合、つまり重い球を弱いグリップ力で打つので、ラケットが弾き飛ばされると判定される。
【００４７】
即ち、上記演算されたＢＣ値「２．５」は、図８（ａ）に示す判定内容において、「２以上〜４未満」の範囲に属するので、ＣＰＵ１１は、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰに基づいて、打ち分け角度の５０％で打ち分けることが出来ると判定する。これにより、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰは、図３に示すように、プレイ進行プログラムＰＳＰに対して上記判定結果を指令し、ＣＰＵ１１は、プレイ進行プログラムＰＳＰに基づいて、例えば、デフォルト値の打ち分け角度が６０度の場合、３０度の範囲内において、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂが打った球３７を、打ち分けが出来るように操作キャラクタ３０Ａを動作制御する。プレーヤは、図１に示す方向指示スイッチ５を操作して、操作キャラクタ３０Ａにより球３７を打ち返す態様がディスプレイ３上に表示される。こうして、各キャラクタ３０Ａ、３０Ｂが球３７を打つ度に、上述したショットの制御が繰り返されて、即ち、両キャラクタ３０Ａ、３０Ｂが球３７を打ち合ってテニスの試合が進行する。
【００４８】
また、上述したボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰによるショットの制御と共に、ＣＰＵ１１は、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中のＣゲージ値影響プログラムＣＡＰを読み出し、Ｃゲージ値ＧＤに応じて、球の重さＡＢ２及びグリップ力ＡＢ３の設定能力値ＳＤ、つまり上述したＢＣ値の演算に必要な設定能力値ＳＤを補正する。
【００４９】
ここで、Ｃゲージとは、キャラクタの精神的・肉体的な状態をいい、その度合いがＣゲージ値ＧＤとして表される。Ｃゲージ値ＧＤは、例えば試合開始時において初期値０と設定されており、テニスの試合内容に通じて蓄積・消費される。例えば、ラリーが続く場合、精神的状態が向上するものとして、またキャラクタの移動が少ない場合、肉体的状態が向上するものとして、Ｃゲージ値ＧＤが蓄積されるように設定されている。一方、図４に示す挑発力ＡＢ７に基づいて相手キャラクタから挑発を受けた場合、精神的状態が低下するものとし、またキャラクタの移動が激しい場合、肉体的状態が低下するものとし、Ｃゲージ値ＧＤが消費されるように設定されている。
【００５０】
即ち、テニスの試合開始と共に、ＣＰＵ１１はまず、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中のＣゲージ値演算プログラムＣＣＰ（キャラクタ状態演算手段）を読み出し、Ｃゲージ値ＧＤの演算処理を実行する。具体的には、プレイ進行プログラムＰＳＰが、図３に示すように、Ｃゲージ値演算プログラムＣＣＰに対して、上述したＣゲージ値ＧＤを蓄積または消費すべきテニスの試合内容に応じて、演算すべき旨を指令する。これによりＣＰＵ１１は、Ｃゲージ値演算プログラムＣＣＰに基づいて、図２に示すＲＡＭ１３中のキャラクタ能力データＮＤ（不図示）領域から、設定能力値リストＮＬ２１を呼び出し、図６（ａ）に示すゲージ蓄積速度ＡＢ８の設定能力値ＳＤ８に基づいて、各キャラクタ３０Ａ、３０Ｂ毎にＣゲージ値ＧＤを演算する。該演算処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、該演算されたＣゲージ値ＧＤを各キャラクタ３０Ａ、３０Ｂに関連付けた、図３のＣゲージデータＣＤ内の破線枠に示す、Ｃゲージ値リストＣＬ２（表示データ）を作成し、図２に示すＲＡＭ１３中のＣゲージデータＣＤ（不図示）領域に、Ｃゲージ値リストＣＬ２として格納する。
【００５１】
従って、テニスの試合内容の展開に応じて、キャラクタの精神的・肉体的な状態を反映するＣゲージ値ＧＤが順次演算されて、Ｃゲージ値リストＣＬ２のＣゲージ値ＧＤが順次更新される。このように刻々と変化するＣゲージ値ＧＤは、図７に示すように、操作キャラクタ３０ＡのＣゲージメモリ３９Ａ、またはＣＰＵキャラクタ３０ＢのＣゲージメモリ３９Ｂを示す画像として、画像表示プログラムＡＮＰにより順次生成され、ディスプレイ３上に表示される。
【００５２】
更に、Ｃゲージ値演算プログラムＣＣＰは、上記演算処理が終了すると、図３に示すように、Ｃゲージ影響プログラムＣＡＰに対して、演算処理が終了した旨を指令する。これにより、ＣＰＵ１１は、Ｃゲージ影響プログラムＣＡＰに基づいて、図２に示すＲＡＭ１３から、Ｃゲージ値リストＣＬ２のＣゲージ値ＧＤ、及び設定能力値リストＮＬ２を呼び出し、図８（ｂ）に示す補正値ＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、球の重さＡＢ２及びグリップ力ＡＢ３の設定能力値ＳＤを補正する。
【００５３】
図８（ｂ）は、Ｃゲージ値ＧＤのゲージ状態ＧＣに応じた球の重さＡＢ２及びグリップ力ＡＢ３の補正値ＭＤ１、ＭＤ２を示している。ゲージ状態ＧＣは、所定値に対する比率を表しており、ゲージ状態ＧＣが大きいほど、つまりＣゲージ値ＧＤが大きいほど、球の重さＡＢ２の補正値ＭＤ１及びグリップ力ＡＢ３の補正値ＭＤ２は、球の重さＡＢ２及びグリップ力ＡＢ３の設定能力値ＳＤが大きくなるように設定されている。
【００５４】
例えば、操作キャラクタ３０ＡのＣゲージ値ＧＤが、ＣＰＵキャラクタ３０ＢのＣゲージ値ＧＤより大きい場合、具体的には、操作キャラクタ３０Ａのゲージ状態ＧＣが「８０％〜１００％」、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂのゲージ状態ＧＣが「０％〜１９％」の場合における補正演算について説明する。この場合、操作キャラクタ３０Ａに対応するグリップ力ＡＢ３の補正値ＭＤ２、及びＣＰＵキャラクタ３０Ｂに対応する球の重さＡＢ２の補正値ＭＤ１は、図８（ｂ）に示すように、それぞれ「３」、「０．５」となる。これによりＣＰＵ１１は、Ｃゲージ値影響プログラムＣＡＰに基づいて、図６（ａ）に示す、操作キャラクタ３０Ａに対応するグリップ力ＡＢ３の設定能力値ＳＤ３である「２」を、２×３＝６と補正し、また、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂに対応する球の重さＡＢ２の設定能力値ＳＤ２である「５」を、５×０．５＝２．５と補正する。
【００５５】
こうして、ＣＰＵ１１は、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰに基づいて、上記補正結果により、ＢＣ値を２．５÷６≒０．４２と演算し、該ＢＣ値は、図８（ａ）に示すように、「０以上〜２未満」の範囲に属するので、打ち分け角度を１００％で打ち分けることが出来ると判定する。これによりＣＰＵ１１は、プレイ進行プログラムＰＳＰに基づいて、例えば、打ち分け角度が６０度の場合、その全範囲である６０度の範囲内において、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂが打った球３７を、打ち分けが出来るように操作キャラクタ３０Ａを動作制御し、プレーヤによる方向指示スイッチ５の操作に応じて、操作キャラクタ３０Ａが打ち返す態様をディスプレイ３上に表示する。
【００５６】
このように、実際のテニスと同様に、試合中時々刻々と変化するテニス選手の精神的・肉体的状態が、Ｃゲージ値ＧＤとして表現され、上記Ｃゲージ値ＧＤにより変動される各キャラクタ３０Ａ、３０Ｂの設定能力値ＳＤの大小関係が、操作キャラクタ３０Ａ、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂそれぞれに対して、有利あるは不利に働き、多様な試合内容が展開されてプレイが進行していく。
【００５７】
こうしてテニスの試合が進行し、例えば、操作キャラクタ３０Ａがサーブを打つ際に、プレーヤが、ラケットをオーバサイズＲＫ１から、ミッドプラス（軽）ＲＫ２に交換しようとしたとする。
【００５８】
プレーヤは、入力装置４を操作して、ラケットを交換する指令を入力すると、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（交換指令有効性判断手段）に基づいて、ラケットの選択処理を実行するか否か判定する。即ち、ラケット管理プログラムＲＭＰは、プレーヤからのラケット交換指令が、ラケット交換が可能なタイミングで入力されているか否かを判定する。試合中のラケット交換は、ゲームの進行状態が、プレーヤが操作する操作キャラクタ３０Ａがサーブを打つことが出来る状態となっているときのみ可能であり、プレーヤからのラケット交換指令が、ラケット交換が可能なタイミングで入力されていない場合、即ち、操作キャラクタ３０Ａのサーブ以外の時に入力された場合には、当該指令を無効とする処理を行う。また、プレーヤからのラケット交換指令が、ラケット交換が可能なタイミングで入力されている場合、即ち、操作キャラクタ３０Ａのサーブの時に入力された場合には、当該指令を行うものとして、以後の処理を行う。
【００５９】
即ち、ラケット管理プログラムＲＭＰは、図２のＲＡＭ１３中のラケットデータ（不図示）領域から、操作キャラクタ３０Ａに対応するラケットリストＲＬ２１を呼び出す。ラケットリストＲＬ２１には、上述したように、選択可能なラケットの種類としてミッドプラス（軽）ＲＫ２、及びミッドプラス（重）ＲＫ３が記録されており、選択可能なラケットが残っていることより、ＣＰＵ１１は、ラケットの選択処理を実行するものと判定する。
【００６０】
ラケットの選択処理を実行するものと判定すると、ラケット管理プログラムＲＭＰは、図３に示すように、プレイ進行プログラムＰＳＰに対してラケットの選択処理が終了するまでテニスの試合進行の中断を指令する、割り込み処理を実行すると共に、ラケットの選択処理を開始する。ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（交換ラケット表示手段）に基づいて、まず、図２のＲＡＭ１３中のラケットデータ（不図示）領域から、操作キャラクタに対応するラケットリストＲＬ２１を呼び出す。ラケットリストＲＬ２１には、上述したように、選択可能なラケットの種類としてミッドプラス（軽）ＲＫ２、及びミッドプラス（重）ＲＫ３のデータが記録されており、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰに基づいて、これらの選択可能なラケットのデータにより、プレーヤが交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、画像表示プログラムＡＮＰ（交換ラケット表示手段）に基づいて、プレーヤに対して、これらのラケットＲＫ２、ＲＫ３が選択自在に表示されたラケット選択画面（不図示）をディスプレイ３上に表示する。
【００６１】
プレーヤは、入力装置４を操作して、例えば、ミッドプラス（軽）ＲＫ２にラケットを交換する指令を入力する。これを受けてＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（キャラクタ能力演算手段）に基づいて、選択されたミッドプラス（軽）ＲＫ２に応じて、操作キャラクタ３０Ａの基本能力値ＡＤの補正演算を実行するために、図３に示すデータ領域中のキャラクタ能力データＮＤから、基本能力値リストＮＬ１を、また同図に示すデータ領域中のラケットデータＲＤから、能力値補正量リストＲＬ１を呼び出す。そしてＣＰＵ１１は、上述と同様に、能力値補正量リストＲＬ１に基づいて、操作キャラクタ３０Ａの各基本能力値ＡＤ１、ＡＤ２、…、ＡＤ６を補正する。
【００６２】
即ち、ＣＰＵ１１は、図４に示すキャラクタＡに対応する球速ＡＢ１の基本能力値ＡＤ１である「３」を、図５に示すミッドプラス（軽）ＲＫ２に対応する補正量ＭＡＤ１である「−１」により、「２」に補正する。同様に、球の重さＡＢ２、グリップ力ＡＢ３、…、移動速度ＡＢ６の基本能力値ＡＤ２、ＡＤ３、…、ＡＤ６を、ミッドプラス（軽）ＲＫ２に対応する補正量ＭＡＤ２、ＭＡＤ３、…、ＭＡＤ６により補正する。
【００６３】
上記補正演算が終了すると、ＣＰＵ１１は、図２のＲＡＭ１３中のキャラクタ能力データＮＤ（不図示）から、設定能力値リストＮＬ２１を呼び出し、該設定能力値リストＮＬ２１の設定能力値ＳＤを、上記補正した基本能力値ＡＤに書き換え、図６（ｂ）に示す設定能力値リストＮＬ２２として、再び、図２のＲＡＭ１３中のキャラクタ能力データＮＤ領域内に格納する。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰ（使用ラケット設定手段、ラケットデータ格納手段）に基づいて、選択されたミッドプラス（軽）ＲＫ２を、選択可能なラケットから除外し、ミッドプラス（重）ＲＫ３と、それまで使用していたオーバサイズＲＫ１を、選択可能なラケットとしてラケットリストＲＬ２１を書き換え、再び、図２のＲＡＭ１３（ラケットデータメモリ）中のラケットデータＲＤ（不図示）領域内に格納する。
【００６５】
ラケットの選択処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、プレイ進行プログラムＰＳＰに基づいて、それまで中断していたテニスの試合進行を再開する。これにより、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂの打った球３７を操作キャラクタ３０Ａが打つ際、ＣＰＵ１１は、Ｃゲージ値影響プログラムＣＡＰに基づいて、ミッドプラス（軽）ＲＫ２の選択に応じて書き換えられた設定能力値リストＮＬ２２を、Ｃゲージ値ＧＤに応じて更に補正して、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰに基づいて、操作キャラクタ３０Ａのショットを制御する。
【００６６】
これにより、図５に示すように、移動速度のＡＢ４の基本能力値ＡＤ４が大きくなるので、操作キャラクタ３０Ａを自コート内３４Ａ内で素早く動作させることが可能となり、また、グリップ力ＡＢ３の基本能力値ＡＤ４が大きくなるので、比較的重い球３７の打ち分けが可能となる。一方、球速ＡＢ１と球の重さＡＢ２の基本能力値ＡＤ１、ＡＤ２が小さくなる分、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂは、操作キャラクタ３０Ａが打った球３７の打ち分けが容易となる。即ち、プレーヤは、ミッドプラス（軽）ＲＫ２を選択することにより、守備的に有利となるように操作キャラクタ３０Ａを操作することが出来、これにより、各キャラクタ３０Ａ、３０Ｂの設定能力値ＳＤの大小関係が、Ｃゲージ値ＧＤによる変動に加え、ミッドプラス（軽）ＲＫ２の選択により更に変動されて、試合内容が新たに展開されて、更に多様なプレイが進行していく。
【００６７】
こうして、操作キャラクタ３０Ａがミッドプラス（軽）ＲＫ２を使用してテニスの試合が進行し、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰが、例えば、図８（ａ）に示すように、ラケットが弾き飛ばされる、即ち使用不能となるものと判定すると、該判定結果をプレイ進行プログラムＰＳＰを介して、画像表示プログラムＡＮＰに指令する。これによりＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタ３０Ａが保持するラケット３１（ミッドプラス（軽）ＲＫ２）が弾き飛ばされる態様をディスプレイ３上に表示する。
【００６８】
プレーヤは、ラケットを弾き飛ばされた操作キャラクタ３０Ａが、例えばミッドプラス（重）ＲＫ３を使用するために、入力装置４を操作して、ラケットを交換する指令を入力すると、ラケット管理プログラムＲＭＰにより、上述したラケットの交換処理と割り込み処理が実行され、図６（ｂ）に示す設定能力値リストＲＬ２２は、同図（ｃ）に示す設定能力値リストＲＬ２３に書き換えられる。
【００６９】
また同時に、ボールコントロール値演算判定プログラムＢＣＰによる上記判定結果を受けて、ＣＰＵ１１は、ラケット管理プログラムＲＭＰに基づいて、図２に示すＲＡＭ１３中のラケットデータ（不図示）領域から、ラケットリストＲＬ２１を呼び出す。そして、ＣＰＵ１１は、現在実行されているテニスの試合において、これ以降選択可能なラケットから、弾き飛ばされたミッドプラス（軽）ＲＫ２を除外するように、オーバサイズＲＫ１のみを記録した形に、ラケットリストＲＬ２１を書き換える。
【００７０】
こうして、テニスの試合が進行し、実際のテニスと同様に、いずれかのキャラクタ３０Ａ、３０Ｂが所定のポイントを取得することにより、試合の勝敗は決定される。なお、全てのラケットが弾き飛ばされた場合、ラケット管理プログラムＲＭＰに基づいて、ラケットリストＲＬ２１を呼び出し、選択可能なラケットが残っていないものと判定し、ＣＰＵキャラクタ３０Ｂが勝ったものとして試合を終了させる。
【００７１】
この結果、試合中においてラケットの交換を可能とすることにより、プレーヤは、例えば、Ｃゲージ値ＧＤによる相手キャラクタの能力値との大小関係の変化や、ラケットの選択ミスなど、時々刻々と変化する試合の状況に対応した戦略を立てることが出来、これによりゲームの興趣を高めることが出来る。
【００７２】
なお、上述した実施の形態において、ゲージ蓄積速度ＡＢ８が一定である一例を示したが、ゲージ蓄積速度ＡＢ８は一定に限らず、例えばラケットの残数ＮＲに基づいてゲージ蓄積速度ＡＢ８を補正してもよい。
【００７３】
即ち、プレーヤが、入力装置４を操作してラケットを交換する指令を入力すると、ラケット管理プログラムＲＭＰは、ラケットの選択処理を実行すると共に、図３のゲームプログラムＣＧＰ中のＣゲージ蓄積速度補正プログラムＣＭＰに対して、操作キャラクタ３０Ａが使用するラケットが交換された旨を指令する。これによりＣＰＵ１１は、Ｃゲージ蓄積速度補正プログラムＣＭＰに基づいて、図２に示すＲＡＭ１３中のラケットデータＲＤ（不図示）から、操作キャラクタ３０Ａに対応するラケットリストＲＬ２１を呼び出し、記録されているラケットの残数ＮＲを参照する。Ｃゲージ蓄積速度補正プログラムＣＭＰは、図３に示すように、Ｃゲージ値演算プログラムＣＣＰに対して、図９に示すゲージ蓄積速度の補正値ＭＤ３に応じて、ゲージ蓄積速度ＡＢ８を補正すべき旨を指令する。
【００７４】
図９は、ラケットの残数ＮＲに応じたゲージ蓄積速度の補正値ＭＤ３を示している。ラケットの残数ＮＲ（現在テニスの試合に使用しているラケットも含んだラケットの残数）が小さいほど、ゲージ蓄積速度の補正値ＭＤ３は、ゲージ蓄積速度ＡＢ８が大きくなるように設定されている。
【００７５】
例えば、テニスの試合開始前においてオーバサイズＲＫ１の選択処理が実行されると、ラケットの残数ＮＲは３本なので、ＣＰＵ１１は、Ｃゲージ値演算プログラムＣＣＰに基づいて、図６（ａ）に示すゲージ蓄積速度ＡＢ８の基本能力値ＡＤ８である「１」に、ラケットの残数ＮＲが３本に対応するゲージ蓄積速度の補正値ＭＤ３である「１．５」を乗じる。これにより、補正されたゲージ蓄積速度ＡＢ８は、「１．５」と演算され、ＣＰＵ１１は、該演算結果によりＣゲージ値ＧＤを蓄積する。こうして、順次ラケットを選択する度にラケットの残数ＮＲが小さくなると、図９に示すように、Ｃゲージ値ＧＤがより大きいゲージ蓄積速度ＡＢ８で蓄積されることとなる。
【００７６】
その結果、ラケットの残数ＮＲが少なく不利なキャラクタ側に、ゲージ蓄積速度ＡＢ８に関して有利にすることが出来、単にラケットの残数ＮＲにより試合の有利、不利が決まらず、更に多様な試合内容を展開させることが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【００７７】
なお、上述した実施の形態において、テニスの試合中に３種類のラケットから随時ラケットを選択する一例を示したが、試合中にラケットの交換出来るものであればこれに限らない。例えば、１度使用したラケットは、実行されているテニスの試合おいて２度使用出来ないものとして、ラケット管理プログラムＲＭＰにより上記ラケットを除外するように、ラケットリストＲＬ２１を書き換えてもよい。また、プレーヤが、テニスの試合開始前に、予めラケットを使用する順番を設定しておき、ラケット管理プログラムＲＭＰにより、使用された順に順次ラケットを除外するように、ラケットリストＲＬ２１を書き換えてもよい。
【００７８】
また、上述した実施の形態において、３種類のラケットから選択して、試合中にラケットを交換する一例を示したが、３種類に限らず複数種であればいずれの種類数であってもよい。例えば、ラケットのフレーム素材、形状、グリップサイズや、ガットの素材、太さ、テンションなどに応じて、複数種のラケットを準備して、更に多様な試合内容を展開させることも可能である。
【００７９】
更に、上述した実施の形態において、スポーツゲームとしてテニスを一例として示したが、試合中にラケットの交換するスポーツゲームであればこれに限らず、例えば卓球、バトミントンなどでもよく、更に、試合中に複数種のバットを交換可能とした野球ゲームなど、道具を使って球を打つスポーツゲームにも本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】図４は、基本能力値リストの内容の一例を示す表である。
【図５】図５は、選択されたラケットに応じた能力値補正量リストの内容の一例を示す表である。
【図６】図６は、設定能力値リストの内容の一例を示す表で、（ａ）はオーバサイズのラケットにより補正された設定能力値リスト、（ｂ）はミッドプラス（軽）のラケットにより補正された設定能力値リスト、（ｃ）はミッドプラス（重）のラケットにより補正された設定能力値リストである。
【図７】図７は、試合中におけるディスプレイ上での表示態様の一例である。
【図８】図８は、ショットの制御に必要なデータの一例を示す表で、（ａ）はボールコントロール値に応じた方向指示スイッチによる打球の打ち分け可否の判定内容を示す表、（ｂ）はＣゲージ値のゲージ状態に応じた球の重さ及びグリップ値の補正値を示す表である。
【図９】図９は、ラケットの残数に応じたゲージ蓄積速度の補正値の一例を示す表である。
【符号の説明】
１……コンピュータ
３……ディスプレイ
４……入力手段（入力装置）
１１……ゲーム進行手段、ラケットデータ格納手段、キャラクタ能力演算手段、交換指令有効性判断手段、交換ラケット表示手段、使用ラケット設定手段（ＣＰＵ）
１３……コンピュータの記憶装置、ラケットデータメモリ（ＲＡＭ）
３０Ａ……キャラクタ（操作キャラクタ）
３１……ラケット
ＢＣＰ……ラケットフェイル判定手段（ボールコントロール演算判定プログラム）
ＣＣＰ……キャラクタ状態演算手段（Ｃゲージ演算プログラム）
ＣＧＰ……ゲームプログラム
ＣＬ２……表示データ（Ｃゲージ値リスト）
ＰＳＰ……ゲーム進行手段（プレイ進行手段）
ＲＫ１、ＲＫ２、ＲＫ３……ラケット（オーバサイズ、ミッドプラス（軽）、ミッドプラス（重））
ＲＬ２１……ラケットデータ（ラケットリスト）
ＲＭＰ……ラケットデータ格納手段、キャラクタ能力演算手段、交換指令有効性判断手段、交換ラケット表示手段、使用ラケット設定手段（ラケット管理プログラム）
ＳＤ……キャラクタの能力（設定能力値）
ＡＮＰ……交換ラケット表示手段（画像表示プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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