(57)【要約】【課題】遊技者の試行回数の増加や攻略雑誌の解析情報等により特定が容易であった特別遊技の発生条件を同一機種で固定化することなく、遊技台毎に設定可能とすること。【解決手段】内部当選した入賞役の獲得方法を遊技者に対して報知して、遊技媒体を獲得させる特別遊技（ＡＴ）を行う機能を備えた遊技台では、電源投入処理後、主制御部３００でプレミア条件設定処理（ＳＴ１１１０）により予め設定されたプレミア条件を抽選により選択し、副制御部４００で選択されたプレミア条件を判定（ＳＴ２１１４）するように構成され、かかるプレミア条件を充足した場合、特別遊技を行うか否かの抽選を行い、当選した場合、特別遊技が発生する。【選択図】  図７
2004242874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技の抽選契機条件を定めた記憶手段と、
前記記憶手段から所定の特別遊技の抽選契機条件を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記所定の特別遊技の抽選契機条件を充足したか否かを判断する判定手段と、
前記抽選契機条件を充足していたと判断した場合に前記特別遊技の抽選を行う抽選手段と、
を備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記選択手段により選択された前記抽選契機条件を報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知手段による前記抽選契機条件の報知は、所定の抽選契機条件の報知条件に基づいて行われることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技台の電源投入後に該遊技台の初期設定を行う初期設定手段を設け、該初期設定手段による遊技台の初期設定を行った場合に前記選択手段により前記所定の特別遊技の抽選契機条件を選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技台の電源投入後に該遊技台の初期設定を行う初期設定手段を設け、該初期設定手段による遊技台の初期設定を行わない場合に前記選択手段による前記所定の特別遊技の抽選契機条件を選択しないことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
選択された前記抽選契機条件には、該抽選契機条件を遊技中に変更可能にする条件が含まれていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、パチスロ（スロットマシン）等の遊技台の入賞役の発生制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシン等の遊技台は、遊技を開始した際に取得された乱数値と、予め定めた抽選データとを比較して入賞役を決定する内部抽選を行い、所定の入賞役に当選した場合には、図柄表示窓上の所定位置に当選した入賞役の図柄組み合せを表示している。
【０００３】
入賞役の中には、多量の遊技媒体を獲得できるビッグボーナス（以下、ＢＢと言う）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢと言う）といった特別入賞役が設定されている。また、これらの入賞役とは別に、内部当選した入賞役の獲得方法を遊技者に報知して遊技媒体を獲得させる特別遊技（ＡＴ）の抽選も行っている。遊技者は多量の遊技媒体を獲得できる特別遊技に入賞することが、最大の関心事となっている。
【０００４】
この特別遊技の抽選契機に関して、所定の入賞役に内部当選した場合、所定の図柄組み合せが図柄表示窓上に表示された場合及び遊技毎に行われる抽選に当選した場合等、かかる抽選契機の条件を複数設定した遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
特別遊技の発生条件を複数設けて複雑化することにより、特別遊技の発生条件が遊技者に特定できないため、遊技者の特別遊技発生への期待感を増加させている。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２−１５３５８８号公報（第１３、１４、１９頁、第１１図、第１２図）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特別遊技の発生条件を複数設定したとしても、遊技台毎でかかる条件が予め固定されているため、遊技者の試行回数の増加や攻略雑誌の解析情報等によって特別遊技の発生条件が最終的に判ってしまっていた。特別遊技の発生条件が判ってしまうことは、遊技者の遊技への興味を欠く原因となっていた。
【０００８】
そこで、本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、特別遊技の発生条件を遊技台毎に設定可能となる遊技台を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する請求項１に係る遊技台の発明は、特別遊技の抽選契機条件を定めた記憶手段と、記憶手段から所定の特別遊技の抽選契機条件を選択する選択手段と、選択手段により選択された所定の特別遊技の抽選契機条件を充足したか否かを判断する判定手段と、抽選契機条件を充足していたと判断した場合に特別遊技の抽選を行う抽選手段とを備えていることを特徴とする。
【００１０】
ここで、特別遊技とは、従来技術に記載したように、所定の入賞役に内部当選した場合、遊技者の利益となるように、かかる入賞役の獲得方法を遊技者に対して報知する遊技形態であり、遊技中、特別遊技の抽選に当選すると所定遊技回数に亘って、特別遊技が行われる。
【００１１】
これによれば、特別遊技の抽選契機条件は、複数設定された抽選契機条件の中から抽選により選択され、選択された条件を充足した場合にのみ特別遊技の抽選を行うため、遊技者のそれまでの試行又は情報誌、攻略雑誌等での解析等により抽選契機条件の種類が判明していたとしても、遊技者には、自分が遊技している遊技台に現在設定されている抽選契機条件が分からないため、遊技への興味が増大することになる。
【００１２】
請求項２に係る発明は、選択手段により選択された抽選契機条件を報知する報知手段を設けたことを特徴とする。これによれば、遊技者は、選択された抽選契機条件の種類を視覚的に認識可能となるので、これ以降の遊技を有利に進めることができると共に、特別遊技を得るべく遊技に対する興味がいっそう増大することになる。その際、請求項３に係る発明のように、選択された抽選契機条件の報知についても、かかる抽選契機条件の報知に関する報知条件に基づき報知するか否かを決定する。
【００１３】
請求項４に係る発明は、遊技台の電源投入後に該遊技台の初期設定を行う初期設定手段を設け、該初期設定手段による遊技台の初期設定後に選択手段により所定の特別遊技の抽選契機条件を選択することを特徴とする。
【００１４】
これによれば、遊技提供者は、通常、遊技台毎にかかる設定変更や全ラムクリア等の初期設定を１日に少なくとも１回は行うので、大掛かりな操作を必要とすることなく本発明にかかる遊技台を提供可能となる。
【００１５】
これと逆に、請求項５に係る発明のように、初期設定手段による遊技台の初期設定を行わない場合に選択手段による所定の特別遊技の抽選契機条件の選択を行わないようにしても良い。
【００１６】
これは、例えば、何らかの要因で遊技台の電源を落とさざるを得ない場合、所定の特別遊技の抽選契機条件に関する抽選を行わないようにすることによって、かかる遊技台の電源断前の状態をそのまま継続可能にするものであり、これにより、例えば遊技者にとって有利な状態であった場合には、かかる状態を再び設定可能となるので、遊技者に対する影響を最小限に止めることが可能となる。
【００１７】
請求項６に係るの発明は、選択された抽選契機条件には、該抽選契機条件を遊技中に変更可能にする条件が含まれていることを特徴とする。これは、選択された抽選契機条件の中には、課題で述べた抽選契機条件の固定化を招く蓋然性の高い条件も含まれているので、かかる固定化を防止しようとするものである。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。
【００１９】
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【００２０】
＜スロットマシンの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の概略を示す正面図である。スロットマシン１００の前面側の中央内部には、絵柄の組み合せを変更可能に表示する３つのリール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール１１０乃至１１２の外周面には、図５に示すように複数種類の絵柄、「白７」、「青７」、「ＢＡＲ」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」「ＲＥＰ」が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に３つの絵柄、合計９つの絵柄がリール１１０乃至１１２の停止時にリール表示窓１１３を通して見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。
【００２１】
なお、本実施形態では、絵柄の組み合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組み合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組み合せにより入賞の当否が確定されることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。）の数によって変化する。
【００２３】
例えば、図１に示すように５本の入賞ラインを有する場合、メダルを１枚投入した時は、入賞ライン表示ランプ１２０の中央が点灯して中段の水平入賞ラインの１ラインが、２枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ１２０の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段および下段の水平入賞ラインを加えた３ラインが、３枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ１２０の全てが点灯して２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効化される。したがって、有効化された入賞ラインは、入賞ライン表示ランプ１２０により遊技者に明示されることになる。
【００２４】
スタートランプ１２１は、各リール１１０乃至１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、特別入賞役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【００２５】
払出枚数表示器１２４は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、例えば、特別遊技中のゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００２６】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、該ランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを知らせることができる。演出用表示ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２７】
メダル投入口１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。
【００２８】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、メダル投入口１３３からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ投入するボタン型のスイッチ（いわゆるベットボタン）であり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１乃至３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入されたこととなる。
【００２９】
スタートレバー１３４は、各リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバーである。ストップボタン１３５乃至１３７は、回転しているリール１１０乃至１１２の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン１３５の押下に対応して左リール１１０を、中のストップボタン１３６の押下に対応して中リール１１１を、右のストップボタン１３７の押下に対応して右リール１１２を、各々個別に停止させることができる。
【００３０】
精算ボタン１３８は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り替える貯留切換機能とを兼ねている。
【００３１】
施錠穴１３９は、スロットマシン１００の前面扉を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン１００にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴１３９に差込み前面扉の開閉を行っている。化粧パネル１４０は、スロットマシン１００の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【００３２】
メダル排出口１５０は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿１５１に溜まるようになっている。音孔１５２は、遊技台内部に設けられたスピーカ（図示せず）からの音を外部に出力するための孔である。
【００３３】
上部表示ランプ１６０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるＬＥＤまたはランプ等を点灯／消灯させることで、リール表示窓１１３に表示された絵柄の組み合せが再遊技であることや特別遊技等の遊技を盛り上げる演出に用いられている。
【００３４】
演出表示部１７０は、スロットマシン１００の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技を興趣あるものにする表示部である。本実施形態では、演出表示部１７０は、ＬＥＤをマトリクス上に配置したドットマトリクス表示器で構成されている。無論、演出表示部１７０は、これに限らず複数のリールやＬＣＤ等を使用することもできる。
【００３５】
＜筐体内部の構成＞
次に、図２を用いて、本実施の形態例におけるスロットマシンの筐体内部の構成を説明する。
【００３６】
主制御基板ケース２００は、主制御基板を収納した透明のプラスチック製のケースである。主制御基板は、後述するスロットマシン１００の制御を行う主制御部３００を構成する電子部品が実装されている。
【００３７】
外部集中端子板２０１は、主制御基板に接続され、スロットマシン１００内で生成した各種信号を外部へ送信するインターフェース基板である。
【００３８】
副制御基板２０２は、主制御基板からの命令で、ランプ、効果音、演出表示部１７０を制御する副制御部４００を構成するための電子部品を実装した制御基板である。
【００３９】
リールユニット２０４には、前述したリール１１０〜１１２がステッピングモーター（図示省略）により円周方向に回転できるように構成している。
【００４０】
メダル払出装置２０５は、遊技媒体であるメダルを排出するための装置である。メダル払出装置２０５の脇（施錠穴１３９側）には、メダル払出装置２０５から溢れたメダルを溜める補助タンクが設けられている。
【００４１】
電源ボックス２０６は、スロットマシン１００の各部に必要な電力を供給するための電源装置である。電源ボックス２０６の前面には、図３に示すように電源をＯＮ・ＯＦＦするためのスイッチ２０６ａ、スロットマシン１００の出玉率を調整するための内部抽選確率の変更を許可するための設定キースイッチ２０６ｂ、かかる出玉率の設定変更時に設定を入力するための設定スイッチ２０６ｃ、エラー発生時に、エラー解除を行うためのリセットスイッチ２０６ｄが配置されている。
【００４２】
＜制御部の構成＞
次に、図４を参照してスロットマシン１００の制御部の構成を詳細に説明する。図４は、スロットマシン１００の制御ブロック図を示す。本実施形態では、制御部は、スロットマシン１００全体の制御を司る主制御部３００と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００とで構成されている。
【００４３】
＜主制御部の構成＞
ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、スロットマシン１００の主要部分を制御するプロセッサであって、バス３７０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
【００４４】
乱数発生器３１１は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４５】
ＲＯＭ３１２（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する停止位置データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。ＲＡＭ３１３（ランダム・アクセス・メモリ）は、データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４６】
計時器３１４は、内蔵されたクロック発信機により設定された時間毎に、信号出力をバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に入力する。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、計時器３１４の出力信号に基づいて副制御部４００に時間経過コマンドを送信する。副制御部４００は、受信した時間経過コマンドに基づいて後述するプレミアボーナスの抽選を行い、プレミアボーナスの抽選演出を行う。詳細については後述する。
【００４７】
尚、計時機３１４に替えて、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に入力される割り込み信号の発生回数をカウントすることでも時間を計時することができる。例えば、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の割り込み周期が１．８７７ｍｓであった場合、３０分計時するために必要な割り込み回数は、約９５８９７７回となる。
【００４８】
メダルセンサ３２０は、メダル投入口１３３に投入されたメダルを検知するセンサである。また、スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３４の操作を検知するセンサである。また、ストップボタンセンサ３２２は、ストップボタン１３５乃至１３７が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。
【００４９】
また、メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース３６０を経てバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【００５０】
モータ制御部３３０は、リール１１０乃至１１２の各々のリールに設けられたステッピングモーターの作動および停止を制御する制御部であり、ステッピングモーターのドライバ回路等を備える。また、ホッパー制御部３３１は、スロットマシン１００の内部に設けられたメダル払出装置２０５の駆動モータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース３３２を経てバス３７０を介しＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００５１】
演出用ランプ・表示器類３４０は、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７、メダル投入ボタン１３０乃至１３２およびストップボタン１３５乃至１３７に内蔵されているランプ（図示省略）、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５および貯留枚数表示器１２６等を指し、点灯／点滅／消灯をＭａｉｎＣＵＰ３００の制御信号により制御される。演出用ランプ・表示器類３４０は、出力インターフェース３４２を経てバス３７０を介しＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００５２】
出力インターフェース３５０は、主制御部３００からの制御信号や制御データを副制御部４００に送信する出力インターフェースであり、例えば、上述したように計時器３１４のコマンドを送信する。
【００５３】
＜副制御部の構成＞
ＳｕｂＣＰＵ４１０は、スロットマシン１００の補助的な制御をするプロセッサであって、バス４３０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
【００５４】
ＲＯＭ４１１は、ＳｕｂＣＰＵ４１０が制御を行うための各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス４３０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００５５】
演出用発光表示部は、演出用表示ランプ１２８、上部表示ランプ１８０等を指し、ＳｕｂＣＰＵ４１０の制御信号により点灯／点滅／消灯制御される。また、バックライト４２０は、リール表示窓１１３に表示された各リール１１０乃至１１２の絵柄をリールの裏面より照射する照明手段でＳｕｂＣＰＵ４１０の制御信号に基づいて点灯／消灯／点滅が制御される。これらは出力インターフェース４２２を経てバス４３０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。
【００５６】
入力インターフェース４４０は、主制御部３００からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。主制御部３００から送信される制御コマンドは、バス４３０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に送信される。
【００５７】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを演出表示制御部であるドットマトリクスＬＥＤ制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、演出表示部１７０のドットマトリクスＬＥＤ表示部が制御される。
【００５８】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び中央スピーカー）４６２から音として出力される。
【００５９】
＜絵柄配列＞
図５は、本実施形態のスロットマシン１００のリール１１０乃至１１２の絵柄配列を示す図である。
【００６０】
各リールは、それぞれ２１の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００６１】
本実施形態では、絵柄の種類は、「白７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＲＥＰ」の７種類である。
【００６２】
絵柄の中で特に「白７」、「青７」、「ＢＡＲ」といった重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【００６３】
また、「ベル」、「ＲＥＰ」絵柄に関しては、各リールで４コマ以内の間隔で配置している。本実施形態のスロットマシン１００は、遊技者の停止操作に対して入賞を制御するためのリール停止制御を行う。このリール停止制御とは、滑りコマ制御、引込み制御と称される制御であり、本実施形態ではこの制御の及ぶ範囲が、遊技者が停止操作した時にリール表示窓１１３の基準停止位置（通常、中段の水平入賞ライン）を通過する絵柄から４コマの範囲内に制限されている。したがって、これらの絵柄に関しては、４コマ以内の間隔で配置することにより、遊技者がどの絵柄位置で停止操作しても、常にリール停止制御の範囲内での停止表示とすることができる。このため、「ベル」、「ＲＥＰ」いずれかの絵柄組み合せに内部当選した場合、どのような絵柄位置で停止操作しても１００％いずれかの入賞ライン上に停止表示させることができることになる。
【００６４】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の各入賞役の絵柄組み合せ構成について図６を用いて説明する。図６（ａ）乃至（ｃ）は、スロットマシン１００の入賞役の構成を示す図である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【００６５】
通常遊技中の入賞役は、図６（ａ）に示すように特別な入賞役であるビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）、小役としての「スイカ」「ベル」、「チェリー」、再遊技役である「ＲＥＰ」が設定されている。通常遊技中にＢＢに入賞するとＢＢ遊技中に遊技状態が移行する。
【００６６】
ＢＢ遊技中は、図６（ｂ）に示すように小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」が設定されている。また、ＢＢ遊技中は、ＲＢとして「ＲＥＰ」が設定されている。ＲＢ遊技中は、図６（ｃ）に示すように役物として「青７」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」、「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が設定されている。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。
【００６７】
次に、各遊技状態における入賞役の構成例について説明する。
【００６８】
（１）通常遊技における入賞役
［ＢＢ：ビッグボーナス］
リール表示窓１１３の入賞ライン上のいずれかに「白７」−「白７」−「白７」、「青７」−「青７」−「青７」のいずれかが揃った場合、所定の配当数のメダルが払い出されＢＢに入賞する。ＢＢに入賞すると図６（ｂ）のＢＢ遊技中に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）の図６（ｂ）に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。ＢＢ遊技においては、通常遊技中では再遊技役であった「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」の絵柄組み合せがＲＢ遊技に設定されている。
【００６９】
ＢＢ遊技中のみ設定されているこのＲＢ遊技に入賞すると、次回の遊技から後述するＲＢ遊技に突入する。ＲＢ遊技を消化するとＲＢ遊技が終了し、再びＢＢ遊技へと戻る。ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技を３０ゲーム消化するか、若しくはＲＢ遊技に３回入賞してＲＢ遊技を終了した時点で終了する。
【００７０】
［ＲＢ：レギュラーボーナス］
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、図６（ｃ）に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。ＲＢ遊技は、メダル１枚賭けで所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞組み合せ（「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」）が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、ＲＢ遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００７１】
［小役］
小役１：スイカ−スイカ−スイカ、小役２：ベル−ベル−ベル、小役３：チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００７２】
［再遊技役］
「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００７３】
（２）ＢＢ遊技における入賞役の構成例
［ＲＢ］
「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、次回の遊技から役物遊技状態が開始され、図６（ｃ）に示す入賞役が適用される遊技態様のＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技は、メダル１枚賭けで所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞組み合せ「青７」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」または「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、ＲＢ遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００７４】
［小役］
ＢＢ遊技状態における小役の配当枚数は、ＢＢ遊技において、一部の小役について配当枚数を異なるように設定している。また、ＢＢ遊技では、上記小役が通常遊技とは異なる確率で内部当選するような抽選確率に設定している。即ち、小役２のベルに関して、配当枚数を１０枚から６枚に設定すると共に、内部当選確率も低くなるように設定してある。これは、ＢＢ遊技中は、配当枚数の少ない入賞役よりも配当枚数の多い入賞役の当選確率を高く設定することにより、遊技者にとっては多量のメダル獲得の機会が確実に増大し、遊技に対する興趣を高めることになるからである。
【００７５】
（３）ＲＢ遊技における入賞役の構成例：
［役物］
メダル１枚賭けで、「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
（４）内部当選報知遊技（プレミアボーナス）
本実施形態のスロットマシン１００は、上記入賞役の他に内部当選報知に基づく内部当選報知遊技（以下、プレミアボーナスと言う）が設けられている。内部当選報知遊技は、複数の発生条件（以下、プレミア条件と言う）に基づいて発生制御される。
【００７７】
内部当選報知遊技は、所定の遊技区間を設定し、遊技区間中は、遊技者に停止操作手順を教示する内部当選報知演出を行うことによって特定の入賞役の絵柄組み合せへの入賞を容易に行わせる遊技態様である。内部当選報知遊技は、主制御部３００で制御されるＢＢとは異なり、後述の副制御部４００で実行される内部当選報知演出の有無によりメダル獲得の機会を遊技者に与える遊技態様であるという点で入賞役とは異なる遊技態様といえる。
【００７８】
主制御部３００において特定の入賞役を高確率で内部抽選し、内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄組み合せを特定の停止操作手順でのみ入賞ライン上に停止表示できるようにリールを停止制御する。遊技者は、通常、この停止操作手順がわからないので誤った停止操作手順で停止操作するため内部当選しても入賞させることができない場合が多い。しかし、内部当選報知遊技が開始されると、内部当選した入賞役の停止操作手順を遊技者に報知するため、報知された停止操作手順にしたがって停止操作することで全てを入賞させることができるようになる。
【００７９】
本実施形態では、主制御部３００において内部当選報知遊技における特定の入賞役として小役である「ベル」の内部抽選確率を、図６に示すように１／１．２０と高確率に設定している。この「ベル」に関しては、他の小役とは異なり、内部当選しても設定された停止操作手順に従って停止操作しなければ入賞ライン上に入賞絵柄が停止表示されないようにリールが制御される。
【００８０】
また、主制御部３００は、遊技の進行に伴い、スロットマシン１００の遊技状況を逐次制御コマンドとして副制御部４００へ送信している。副制御部４００は、受信した制御コマンドに基づいて内部当選報知遊技を発生させる契機となるプレミア条件を満たしているか否かを判定し、プレミア条件が満たされたと判定した場合、そのプレミア条件に設定された抽選確率に基づいて抽選を行い内部当選報知遊技を発生させるか否かを決定する。副制御部４００は、内部当選報知遊技に当選した場合は、内部当選報知遊技を実行する遊技回数を決定し、その遊技回数が消化されるまで内部当選した「ベル」の停止操作手順を報知する内部当選報知演出を実行する。
【００８１】
停止操作手順とは、本実施形態ではストップボタン１３５乃至１３７の停止操作順序がこれに該当する。すなわち、設定されている停止順序と合致した順番でストップボタン１３５乃至１３７を操作したときに「ベル」が入賞ライン１１３上に停止表示されるように制御される。各ストップボタンの押し順は、ストップボタン１３５を「左」、ストップボタン１３６を「中」、ストップボタン１３７を「右」とすると、左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→右、右→中→左の６通りである。したがって、通常時は、小役２の実質入賞確率は、１／１．２０×１／６＝約１／７．２０となる。しかし、内部当選報知遊技が開始されると後述の内部当選報知演出が発生し、遊技者に停止操作順序を報知するため、１／１．２０の発生確率で「ベル」を入賞させることができるようになる。したがって、「ベル」が高確率で入賞することによってメダルを獲得することができる。
【００８２】
本実施形態では、停止操作手順としてストップボタンの操作順序で入賞制御するようにしているが、入賞ライン上に停止表示させるべき絵柄を教示して入賞制御するようにしても良いし、両者を組み合せても良い。
【００８３】
内部当選報知遊技をプレミアボーナスとして設定することで、遊技者に新たなメダル獲得の機会を提供することができる。また、本発明では、後述するプレミアボーナスを発生させるプレミア条件を複数設定すると共に、電源投入時、設定変更時、全ＲＡＭクリア時に適用されるプレミア条件を変化させるように構成しているので、遊技者は、プレミアボーナスを発生させるプレミア条件に何が設定されているかを知ることができない。このためプレミア条件を見つけると言った楽しみ方もできるようになっている。詳細については後述する。
【００８４】
＜内部当選報知演出＞
次に、内部当選報知遊技中の内部当選報知演出について説明する。内部当選報知演出は、遊技者に各ストップボタンの停止操作順序を教示するための演出である。遊技者に停止操作順序を報知するためのデバイスとしては種々設定することができる。例えば、リールバックランプを用いて、停止操作するリールのみを点灯させ、他のリールのバックライトは消灯させることで遊技者に停止操作するリールのみを報知することができる。
【００８５】
また、演出表示部１７０のドットマトリクスＬＥＤ表示部を用いて操作する順序を「▲１▼▲２▼▲３▼」「▲１▼▲３▼▲２▼」「▲２▼▲１▼▲３▼」等の表示を行い、遊技者に操作順序を報知することができる。
【００８６】
更に、視覚的な報知だけではなく、「ミギ！」「ナカ！」「ヒダリ！」というように音声等で報知することもできる。
【００８７】
かかる報知演出は、上述した報知方法を単独で行っても良いが、かかる報知方法を組み合せることでより確実に報知することができるため、報知演出を組み合わせて行うのが好ましい。
【００８８】
＜プレミアボーナス制御＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００のプレミアボーナス発生制御及びプレミア条件報知演出制御について説明する。図７は、スロットマシン１００の主制御部３００及び副制御部４００におけるプレミアボーナス発生制御及びプレミア条件報知演出制御の流れを示すブロック図である。
【００８９】
プレミアボーナスの発生は、主制御部３００で行われる電源投入処理（ＳＴ１０００）でのプレミア条件設定処理（ＳＴ１１１０）と、副制御部４００で行われるプレミア条件判定処理（ＳＴ２１１４）とに基づいて発生制御されている。以下詳述する。
【００９０】
電源投入処理は、スロットマシン１００の電源ボックス２０６の電源スイッチ２０６ａを操作してスロットマシン１００の電源を投入したときに最初に行われる処理である。電源投入処理は、電源投入後の遊技店側の操作に応じて異なる処理を実行するようになっている。
【００９１】
電源投入後、出玉率を変更するための設定変更作業や主制御部３００のＲＡＭ３１３の記憶エリアを初期化するための全ＲＡＭクリア作業が行われた場合は、初期状態遊技開始処理（ＳＴ１１００）が実行される。電源投入後に、上記作業を行わない場合は、電源投入復帰処理（ＳＴ１２００）が実行される。各処理の詳細については後述する。
【００９２】
上記処理に基づいてスロットマシン１００を起動した後、プレミア条件設定処理（ＳＴ１１１０）が行われる。プレミア条件設定処理は、プレミアボーナスを発生させる複数のプレミア条件が予め設定された組み合せで構成されたプレミア条件選択テーブル（図９）から抽選で選択される。選択されたパターンに基づいて適用されるプレミア条件（Ｍ１〜Ｍ６）のみが有効化される。プレミア条件選択テーブルで選択されたグループ番号（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１４）は、制御コマンドにより主制御部３００から副制御部４００へと送信される。プレミア条件設定処理が終了すると、主制御部３００は遊技実行処理（ＳＴ１４００）に移り、スロットマシン１００の遊技ができる状態になる。
【００９３】
副制御部４００に送信されたプレミア条件コマンドは、コマンド受信処理で、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０に伝達される。伝達された制御コマンドは、コマンド判定処理（ＳＴ２１００）により、制御コマンドの内容が解読される。解読された制御コマンドの内容に応じて、副制御部４００では異なる処理が実行される。プレミア条件コマンドは、プレミア条件のグループ番号を意味する制御コマンドであり、この制御コマンドに基づいてプレミア条件判定処理（ＳＴ２１１４）で有効化されるプレミア条件が設定される。かかるプレミア条件が一旦設定されると、それ以外のプレミア条件は、以後の遊技において参照されることが無い。副制御部４００は、有効化されたプレミア条件のみに基づいてプレミアボーナスの発生を判定する。
【００９４】
プレミア条件の判定は、プレミア条件判定テーブル（図８）により判定される。プレミア条件判定テーブルは、プレミア条件を満たした場合に主制御部３００より送信される制御コマンドの条件パターンが設定されている。例えば、「特定のリーチ目」がプレミア条件に設定されていた場合は、「特定のリーチ目」とは、「ＢＢ／ＲＢ内部当選時に特定の停止表示態様が停止表示される」ことを意味しており、これは、遊技状態コマンドと停止位置コマンドとに基づいて判定することができる。詳細は後述するが、このようにプレミア条件は、主制御部３００から送信される制御コマンドに基づいてプレミア条件の判定を行っている。
【００９５】
プレミア条件を満たすと判定された場合は、所定の抽選確率に基づいてプレミアボーナスを発生させるか否かを決定し、抽選の結果発生させると判定された場合は、プレミアボーナスの遊技回数等を設定し、演出実行処理（ＳＴ２１１８）でプレミアボーナス発生演出を実行すると共に、内部当選報知演出が開始される。
【００９６】
次に、プレミア条件報知演出制御について説明する。プレミア条件報知演出は、設定されたプレミア条件の内容を遊技者に報知する演出で、プレミア条件と同様にプレミア条件報知条件を満たすことを条件にプレミア条件報知演出を実行するように構成されている。プレミア条件報知条件の判定は、コマンド判定処理のプレミア条件報知判定処理（ＳＴ２１１６）において判定される。プレミア条件報知条件は、プレミア条件とは異なる条件内容となっている。但し、判定方法に関しては、プレミア条件と同様に制御コマンドに基づいて判定される。プレミア条件報知条件が満たされたと判定された場合は、プレミア条件報知条件に設定された抽選確率に基づいてプレミア条件の内容を報知するか否かを判定し、当選した場合は、当該遊技若しくは所定遊技の後にプレミア条件報知演出が実行される。
【００９７】
次にプレミア条件判定テーブルについて説明する。図８は、プレミア条件判定テーブルを示す図である。本実施形態では、プレミアボーナスを発生させる条件Ｍ１〜Ｍ６まで設定されている。
【００９８】
以下、各条件について説明する。Ｍ１は、「電源投入後、３０分経過毎に抽選」を実行し、プレミアボーナスの発生を決定する。これは、主制御部３００の計時器３１４から３０分経過する毎に出力される信号に基づいて送信される時間経過コマンドを抽選契機とするものである。したがって、Ｍ１がプレミア条件として設定されたスロットマシンは、３０分経過毎にプレミアボーナス抽選が実行され、当選した場合は、突然、プレミアボーナスが発動することになる。プレミアボーナス抽選に落選した場合は、そのまま遊技が継続される。遊技者は、何の前触れも無くプレミアボーナスが発生することで、プレミア条件にＭ１が設定されていることがわかる。時間によって制御する以外にも所定遊技回数毎、所定入賞回数毎、所定投入枚数毎、所定払出枚数毎といったプレミア条件としても良い。
【００９９】
尚、Ｍ１に関しては、図１０に示すように他の条件と組み合せて構成させることができる。例えば、プレミア条件を他の条件（Ｍ２〜Ｍ６のいずれか）に設定し、報知時期を３０分毎に行わせるようにすることもできる。プレミア条件を満たし、抽選に当選しても一旦当選結果を保持し、３０分経過時にプレミアボーナスを発生させることで外見的には全く同じ遊技形態とすることができる。このため遊技者は、プレミアボーナスが発生した場合に、過去３０分以内に発生した事象の内いずれの遊技結果がプレミアボーナスに結びついたかを推理する楽しみ方ができることとなる。
【０１００】
Ｍ２は、「ＢＢ若しくはＲＢに内部当選時に所定の停止表示態様（リーチ目）を停止表示させることができた時に抽選」を実行するプレミア条件である。これは、「停止表示態様」に基づいてプレミアボーナスの抽選を行うもので、遊技状態コマンドと停止位置コマンドとに基づいて判定される。本実施形態では、所定の停止表示態様として図１２（ａ）及び（ｂ）に示す停止表示態様であった場合にプレミアボーナスの抽選を行うように設定されている。図１２（ａ）はリール表示窓１１３の上段のうち、左リール１１０及び中リール１１１に青７が並んで停止表示した停止表示態様である。ＡＮＹは、いずれの絵柄であってもよいことを示している。したがって、左リール１１０でプレミアボーナスの抽選契機となる絵柄位置は、絵柄番号６と１２の青７ということになる。中リール１１１においては、青７は、絵柄番号２１のみである。右リール１１２は、回転中であってもいかなる停止表示態様であっても無関係である。したがって、遊技者は、最初に左リール１１０を停止させたときに上段に青７が停止表示された時点で、プレミアボーナスの抽選契機となる停止表示態様になるかもしれないと言う期待感が高まることになる。
【０１０１】
図１２（ｂ）は、図１２（ａ）においてリール表示窓１１３の左リール１１０上段の停止表示態様が絵柄番号６であった場合を、プレミアボーナスの抽選契機に設定している。このため、図１２（ａ）及び（ｂ）から、最初のリール停止で左リール１１０に絵柄番号６の青７を停止させ、且つ中リール１１１に絵柄番号２１の青７を停止表示させることができた場合、プレミアボーナスの抽選を２回受けることができることになる。１回の遊技でプレミアボーナスの抽選を２回受けることができるので遊技者のプレミアボーナスへの期待感はより高まることになる。
【０１０２】
Ｍ２は、特定の停止表示態様であることを条件に抽選を行うものであるから、遊技者が予備知識として予め知っている場合は、知らない遊技者よりも得をすることになるプレミア条件であると言える。更に特定の停止表示態様とするために所定の絵柄位置を狙って停止操作を行わなければならないので遊技者の停止操作技量が要求されるプレミア条件となり、特に上級者は、遊技に対する興味をよりいっそう高めることになる。
【０１０３】
Ｍ３は、通常遊技において再遊技役への内部当選結果に対して入賞無の入賞判定結果があった場合に抽選を行う。これは、「内部抽選結果と入賞判定結果とが異なる場合」に抽選を行うプレミア条件であり、内部抽選結果を表す演出コマンドと入賞判定結果コマンドとを比較することで判定することができる。プレミア条件としては、「内部抽選結果と入賞判定結果とが同じ場合」であってもよい。いずれにしてもＭ３のようなプレミア条件は、設定する入賞役に応じて「内部抽選結果と入賞判定結果とが異なる場合」若しくは「内部抽選結果と入賞判定結果とが同じ場合」のいずれかが設定される。例えば、内部当選に対して入賞が容易な入賞役である再遊技役を設定した場合、図１３に示すようにプレミア条件の抽選を受けるために敢えて入賞を阻止するような停止操作を遊技者に行わせ、再遊技役に入賞しないようにすることが要求される。これは、再遊技内部当選時、図１３（ａ）に示すように、リール停止操作を右→中→左の順に操作することで再遊技役の入賞絵柄であるＲＥＰ図柄がリール表示窓１１３の中段水平ライン上に停止表示されるリール停止制御が行われるように設定する。最後に停止操作する左リール１１０について遊技者は、リール表示窓内に絵柄番号１のチェリーを狙って停止操作を行った場合、主制御部３００は、内部当選していないチェリーを有効ライン上に停止させないためにリール表示窓１１３の外にチェリーを移動表示させつつ再遊技絵柄が中段水平ライン上に停止表示されるようにリール制御する。しかし、リール制御の及ぶ範囲内にＲＥＰ絵柄が存在しないため、図１３（ｂ）に示すように絵柄番号７の青７が停止表示される。このため、再遊技役の内部当選結果に対して入賞判定結果が入賞なしという異なる遊技結果となる。
【０１０４】
逆に、内部当選しても、入賞させるためにリール停止制御の及ぶ範囲内に停止操作を行わなければならない、いわゆる目押しが要求されるような入賞役である「スイカ」を設定した場合は、内部当選結果と入賞判定結果とが一致する場合に抽選が実行されるプレミア条件が好ましいと言える。
【０１０５】
Ｍ４は、ＢＢ入賞後５０ゲーム以内に再びＢＢに入賞した場合、プレミアボーナスの抽選を行うものである。これは、「所定の入賞役への入賞後、所定のゲーム以内に再度同一入賞役への入賞」するプレミア条件である。入賞役は、全ての入賞役について適用することができる。これについても入賞確率の低いＢＢ・ＲＢといった入賞役については、所定の遊技回数内で再度入賞するプレミア条件にし、入賞確率の高い再遊技役のような入賞役については、連続入賞回数を設定したプレミア条件にすることが好ましい。
【０１０６】
Ｍ５は、ＲＢに内部当選した場合に抽選を行うプレミア条件である。これは、「所定の入賞役（入賞無を含む）に内部当選」することを契機としたプレミア条件である。本実施形態では、図６に示すようにＲＢの内部抽選確率は、１／８１９と低確率となっている。獲得枚数の低いＲＢに内部当選していても遊技者の満足行かない結果となる。しかし、ＲＢの内部当選を契機として図８に示すように、１／４〜１／２の比較的高い確率でプレミアボーナスへの入賞の可能性があれば、遊技者の期待感を高めることができる。また、逆に内部当選確率の高い入賞役への入賞をプレミア条件に設定した場合は、プレミア条件を満たした場合の抽選確率を低確率にすることでプレミアボーナスの発生頻度は調節することができる。例えば、「スイカ」内部当選時にプレミアボーナスを抽選する場合は、プレミア条件を満たしたときのプレミアボーナス抽選確率を約１／２０程度に設定することで発生頻度は、ＲＢの時と同程度に設定することができる。確率的には両者は同程度の発生確率ではあるものの、抽選契機となる入賞役の発生確率が異なるので抽選契機が頻繁に出現するがプレミアボーナスに結びつきにくい遊技形態と、抽選契機の発生頻度は低いがプレミアボーナスに結びつき易く入賞時の期待感の高い遊技形態とが設定できることになる。
【０１０７】
Ｍ６は、ＢＢ中において、ＲＢ入賞回数が０であった場合に抽選を行うものである。これは、「所定の遊技区間において、特定の入賞役の入賞回数を計数し、所定回数の入賞の有無」に基づいて抽選を実行するプレミア条件である。したがって、上記の他に「通常遊技中に２０ゲームに亘って何の入賞も得られなかった場合」、「ＲＢ中に入賞なしが１回以上あった場合」等設定することができる。ここで、「入賞なし」であった場合については、上記Ｍ３と同様、意図的に遊技者が入賞させないように停止操作したものを含めても良いし、含めないこととしても良い。
【０１０８】
上記Ｍ２〜Ｍ６までのプレミア条件に基づいてプレミアボーナスを発生させる場合を、図１１に示す。電源投入後、設定されたプレミア条件を満たすまで遊技が継続される。所定の遊技において、設定されたプレミア条件を満たし、プレミアボーナス発生抽選に当選すると、次遊技からプレミアボーナスの発生させる時期を遊技毎に抽選する。このとき、プレミアボーナスに内部当選していることを示唆するような演出を頻繁に発生させるようにしても良い。発生時期の抽選に当選することでプレミアボーナスに突入する。
【０１０９】
以上説明したようにプレミア条件は、種々設定することができる。また、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ６のように遊技者が知っていた場合に、技術介入等により有利になるプレミア条件と、Ｍ１、Ｍ４、Ｍ５のように純粋に確率的な事象に左右される万人に平等なプレミア条件とがあり、プレミア条件判定テーブルを構成するプレミア条件の構成比率や抽選確率の配分をいずれかのプレミア条件に偏らせることにより、技術介入度の高いスロットマシンにすることもできるし、万人に平等なスロットマシンとすることもできる。
【０１１０】
また、設定値に応じてプレミア条件Ｍ１〜Ｍ６の選択率が異なるように配分されたプレミア条件選択テーブルとすることもできる。設定値に応じて、特定のプレミア条件の組み合せが選択されやすくなるように選択率を配分することで、遊技者は、プレミアボーナスを発生させるプレミア条件からスロットマシン１００の設定値を推測することもできる。
【０１１１】
図９は、プレミア条件選択テーブルを示す。本実施形態のプレミア条件選択テーブルは、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１４までのパターンが設定されており、選択確率に基づいていずれかのパターンが選択されるようになっている。
【０１１２】
パターン毎に、プレミア条件Ｍ１〜Ｍ６のいずれのプレミア条件をセットするかを決定するフラグ（○）が設定されている。例えば、抽選によりＮｏ．１のグループ番号が選択された場合は、いずれのプレミア条件にもフラグが設定されていないので、プレミア条件なしとなり、結果的にプレミアボーナスが発生しないことになる。Ｎｏ．２〜Ｎｏ．７までは、いずれかのプレミア条件が１つ設定されている。Ｎｏ．８〜Ｎｏ．１１は、２つのプレミア条件が設定されている。したがって、Ｎｏ．２〜Ｎｏ．７に比べてプレミアボーナスの発生確率が高いものとなっている。Ｎｏ．１２、１３では、プレミア条件が３つ、Ｎｏ．１４は、全てのプレミア条件が設定されることとなる。但し、プレミア条件が多く設定されるパターンほど選択確率が低く設定されている。
【０１１３】
プレミア条件選択テーブルは、電源投入時に主制御部３００で選択抽選が行われ、いずれかのパターンが選択される。選択されたパターンに応じた制御コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００は、プレミア条件判定テーブルのＭ１〜Ｍ６の内、制御コマンドで指定されたプレミア条件のみを有効化する。
【０１１４】
次にプレミア条件報知条件判定テーブルについて説明する。図１４は、プレミア条件報知条件判定テーブルを示す。プレミア条件報知条件判定テーブルは、プレミア条件判定テーブルと同様に、プレミア条件報知演出を実行させる条件となるプレミア条件報知条件Ｈ１〜Ｈ５が設定され、いずれかの条件を満たすことにより演出を実行するか否かの抽選が実行されるようになっている。本実施形態では、プレミア条件報知条件は、プレミア条件とは異なる条件が設定されている。両者を同一の条件としてプレミア条件報知演出を行わせるか、プレミアボーナスの抽選を行わせるかを振り分けるように構成することもできる。
【０１１５】
以下、プレミア条件報知条件について更に説明する。
【０１１６】
条件Ｈ１は、プレミア条件Ｍ２と同様に「特定の停止表示態様」であった場合にプレミア条件報知演出を行うか否かを決定するものである。図１２（ｃ）及び（ｄ）に本実施形態のプレミア条件報知条件に設定した停止表示態様を示す。図１２（ｃ）は、リール表示窓１１３の右リール１１２の下段に絵柄番号７、１２の白７が停止表示された場合を示している。但し、抽選を行う条件としては、最終的に全てのリールが停止表示された結果いずれの入賞役への入賞がないことが条件となる。このため、遊技者の技量によっては、図１２（ａ）（ｂ）及び（ｃ）を同時に成立させることもでき、プレミアボーナス抽選２回に加えて、プレミア条件報知を受けることができる。図１２（ｄ）は、全てのリールを停止した結果、リール表示窓内にボーナス図柄である白７、青７、ＢＡＲが１つも停止表示されていなかった場合を示す。図１２（ａ）と同様に最終的にはいずれの入賞役にも入賞しないことが条件となる。
【０１１７】
条件Ｈ２は、ＢＢ中に所定枚数以上のメダルを獲得できた場合にプレミア条件報知演出の抽選を行うものである。これは、「所定の遊技区間内に条件を満たした場合に抽選を行う」条件である。判定方法は、遊技状態コマンドがＢＢ中である遊技区間内において、メダル投入コマンドと払出枚数コマンドとの差が所定の数以上であるか否かで判定される。所定の枚数は、１回のＢＢで獲得できる平均獲得枚数よりも高めの枚数を設定することで発生頻度を調整することができる。また、獲得枚数自体を抽選で決定するようにして比較的獲得が容易な枚数を設定できるようにすることもできる。本実施形態では、条件としてメダル獲得枚数を挙げているが、その他にも、特定の入賞役への入賞回数を設定することもできる。また、遊技区間は、ＢＢ中に限らず任意の遊技区間を設定しても良い。
【０１１８】
条件Ｈ３は、１時間以内に７００ゲーム消化できた場合にプレミア条件報知演出の抽選を行うものである。これは、「所定時間以内に条件を満たすことができた場合に抽選を行う」条件である。条件として設定された遊技回数は、特定の遊技状態における遊技に限定してもよいし、全ての遊技状態を含む遊技回数であっても良い。また、３０分で３５０ゲーム、１０分で１２０ゲーム等、種々の設定が可能である。
【０１１９】
条件Ｈ４は、ＢＢ〜次回ＢＢ入賞までに１２００ゲーム以上の遊技回数を要した場合にプレミア条件報知条件の抽選を行うものである。ＢＢ終了時に遊技回数をカウントするカウンタの計時を開始して、次回ＢＢ内部当選時にカウンタの値に基づいて判定する。途中にＲＢやプレミアボーナスが発生した場合は、カウンタをクリアするように構成してもよい。また、遊技回数に関してもＢＢ終了時に抽選で決定するようにすることもできる。
【０１２０】
条件Ｈ５は、同一入賞役に３回連続して入賞した場合にプレミア条件報知演出の抽選を行うものである。同一入賞役への入賞回数に関しても、３回に限定されるものではなく、その他の条件と同様に抽選により要求すべき入賞回数を決定することが可能である。
【０１２１】
以上のようにプレミア条件報知条件を種々設定することで様々な状況でプレミア条件報知演出を行わせることができる。
次にプレミア条件報知演出例について説明する。図１５（ａ）〜（ｆ）は、演出表示部１７０におけるプレミア条件報知演出例を示す。プレミア条件報知演出は、演出表示部１７０であるドットマトリクスＬＥＤ表示部で報知することとしている。
【０１２２】
図１５（ａ）は、スタートレバー１３４の操作時の表示形態を示す。遊技者がスタートレバー１３４を操作すると、効果音と共にドットマトリクスＬＥＤ表示部に卵を模した図形が表示される。
【０１２３】
遊技者が、リールの停止操作を行うと図１５（ｂ）のように表示態様が変化する。図１５（ｂ）は、卵を模した図形にヒビが入る。最後のリールを停止操作した場合、図１５（ｃ）に示すように卵を模した図形が２つに割れる演出が実行される。プレミア条件を報知する場合は、図１５（ｄ）〜（ｆ）のようにプレミア条件を暗示する表示が行われる。卵が割れても何も出てこない場合もある。
【０１２４】
図１５（ｄ）は、砂時計を模した表示態様であり、プレミア条件Ｍ１に対応するプレミア条件報知演出である。図１５（ｅ）は、リール表示窓を模した表示形態で上段に７の絵柄が示されており、プレミア条件Ｍ２に対応するプレミア条件報知演出である。図１５（ｆ）は、車のタイヤがパンクしている状態を模した表示態様であり、プレミア条件Ｍ６に対応したプレミア条件報知演出である。その他のプレミア条件に関しても、対応する表示態様が設定されている。また、何ら対応する表示がされなかった場合は、プレミア条件が設定されていないか、プレミア条件報知演出に当選しなかった場合のいずれかということになる。遊技者は、プレミア条件が報知されることで、次回の遊技からプレミア条件を意識して遊技を続行する。合わせて、複数のプレミア条件が設定されている可能性があるため、再度プレミア条件報知条件を満たすことを意識して遊技を続けることとなる。
【０１２５】
また、プレミア条件が報知されなかった場合でも、再度プレミア条件報知条件を満たすことを意識して遊技を続けることとなる。
【０１２６】
＜主制御部における制御＞
＜電源投入処理＞
次に、プレミアボーナス制御及びプレミア条件報知制御を制御フローに基づいて説明する。
【０１２７】
図１６は、図７における電源投入処理のフローチャートである。
【０１２８】
電源投入処理は、スロットマシン１００の電源スイッチ２０６ａ投入時の立ち上げを行う処理である。電源投入時の操作に応じて全ＲＡＭクリア、設定変更、電源断復帰のいずれかが実行される。電源断復帰については、前回の電源断が正常に行われた場合（正常電源断）と、異常があった場合（異常電源断）とに応じて行われる処理が異なる。
【０１２９】
全ＲＡＭクリア操作、設定変更操作、異常電源断であった場合は、これらの要因に対応する処理を個別に行った後、主制御部３００のＲＡＭ３１２の記憶領域が初期化する全ＲＡＭクリアが行われ、初期状態に設定する初期状態遊技開始処理が行われる。
【０１３０】
全ＲＡＭクリア又は設定変更の操作が行われない場合、前回の電源断のときに退避させ保持していたデータを再び設定し、電源断直前の状態に復帰させる電源投入復帰処理が行われる。
【０１３１】
ＳＴ１００２では、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０の動作モード等の初期設定を行う。
【０１３２】
ＳＴ１００４では、副制御部４００へ送信する制御コマンドの登録エリアの初期化を行う。
【０１３３】
ＳＴ１００６では、電源投入時に全ＲＡＭクリア操作が行われていたかを判定する。全ＲＡＭクリアは、電源投入時に、電源ボックス２０６のリセットスイッチ２０６ｄを押下した状態で電源スイッチ２０６ａを投入することにより行われる処理で、主制御部３００のＲＡＭ３１２の記憶領域のうちで設定値を記憶する領域を除く全ての領域を初期化するものである。全ＲＡＭクリア操作が行われていたと判定された場合は、ＳＴ１０２０で初期復帰コマンドが設定される。初期復帰コマンドは、副制御部４００に主制御部３００のＲＡＭ３１２が初期化されたことを認識させる制御コマンドであり、副制御部４００は主制御部３００のＲＡＭ３１２の初期化に応じて副制御部４００の立ち上げ処理を実行する。全ＲＡＭクリアは、後の初期状態遊技開始処理（ＳＴ１０４４）で行われる。
【０１３４】
ＳＴ１００８では、設定変更操作が行われていたかを判定する。設定変更操作は、設定キー２０６ｂがＯＮ状態で電源投入が行われることにより実行される処理である。設定変更操作があった場合は、ＳＴ１０３０へ移行し、設定変更処理が行われる。設定変更処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる入賞役の内部抽選の確率を定めた抽選テーブルを切り替えるための設定値を変更する処理である。変更操作の詳細については省略するが、設定変更処理により設定値が変更されると、ＳＴ１０３２で設定変更コマンドが設定される。設定変更コマンドは、主制御部３００で新たに設定された設定値を副制御部４００に認識させるための制御コマンドであり、設定変更コマンドを受け取った副制御部４００は、副制御部４００で行われる抽選データ等を新たに設定された設定値のものに切り替える処理を行う。
【０１３５】
ＳＴ１０１０では、スロットマシン１００の前回の電源断が正常に処理されていたかが判定される。スロットマシン１００は、通常電源断を検知すると次の電源投入に備えてスロットマシン１００のＭａｉｎＣＰＵ３１０内のデータ等をＲＡＭ３１２の所定の記憶領域に退避させる電源断処理が行われる。このため、再びスロットマシン１００の電源を投入すると、記憶領域からバックアップしたデータを読み込み、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０を再設定し、電源断直前の遊技状態へと復帰させることができる。この電源断処理が正常に行われなかった場合は、バックアップデータに異常があり、正常に復帰させることができなくなる。ＳＴ１０１０は、バックアップデータをチェックして異常があった場合は、ＳＴ１０４０でＲＡＭエラー処理を行うようにしている。ＲＡＭエラー処理は、全ＲＡＭクリアで初期化できない設定値をデフォルト値である最低設定値に書き換える処理と、ＲＡＭエラー報知を行い、ＲＡＭエラーを解除するためのリセットスイッチ２０６ｄの操作を契機に次の処理へ移行するようになっている。
ＳＴ１０４０においてＲＡＭエラー処理が終了すると、ＳＴ１０４２で初期復帰コマンドが設定される。
【０１３６】
ＳＴ１０４４では、初期状態遊技開始処理が行われる。初期状態遊技開始処理は、全ＲＡＭクリア、設定変更、異常電源断があった場合、主制御部３００のＲＡＭ３１２の全ＲＡＭクリア処理を行った後に初期設定を行い、遊技が開始できるようにする処理である。合わせて、本発明のプレミア条件の抽選・設定もここで行われる。詳細については後述する。
【０１３７】
ＳＴ１０１０で、正常に電源断が行われた場合は、ＳＴ１０１２へ移行し、電源投入復帰処理が行われる。電源投入復帰処理は、前回の電源断時に退避させたバックアップデータをＭａｉｎＣＰＵ３１０のスタックポインタ及び全レジスタに復帰させて電源断直前の状態に復帰させる処理である。上述した初期状態遊技開始処理（ＳＴ１０４４）において、プレミア条件の抽選・設定が行われなかった場合、ここで行われることになる。詳細については後述する。
【０１３８】
＜初期状態遊技開始処理＞
ＳＴ１０４４における初期状態遊技開始処理について、図１７のフローにより更に説明する。初期状態遊技開始処理は、全ＲＡＭクリア、設定変更、異常電源断の場合、主制御部３００のＲＡＭ３１２の記憶領域を初期化し、初期化された後に初期値を設定し、遊技が開始できるようにするための処理である。
【０１３９】
ＳＴ１１０２では、所定の記憶領域に設定されている初期状態復帰要因を退避させる。初期状態復帰要因は、全ＲＡＭクリア、設定変更、異常電源断のいずれかが設定されている。これは全ＲＡＭクリア時のためのバックアップである。退避先には、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の裏レジスタが使用される。
【０１４０】
ＳＴ１１０４では、全ＲＡＭクリア処理が行われる。全ＲＡＭクリア処理は、設定値が格納されている記憶領域の次の記憶領域のアドレスをクリアし、コピー元に設定し、以降のアドレスに順次コピーすることで、記憶領域の初期化を行う処理である。全ＲＡＭクリア処理を行うことで、設定値を格納している記憶領域以外の領域が全て初期化される。
【０１４１】
ＳＴ１１０６では、退避させた初期状態復帰要因を再設定する。ここで、初期状態復帰要因が異常電源断であった場合、設定値が再設定される。ＳＴ１１０８では、図１６で設定されていた初期状態電源投入コマンド若しくは設定変更コマンドを副制御部４００に送信し、電源投入処理が完了したことを通知する。
【０１４２】
ＳＴ１１１０では、プレミア条件選択処理が行われる。プレミア条件選択処理は、図９のプレミア条件選択テーブルに基づいて、今回の電源投入時におけるプレミアボーナスの発生条件にどのプレミア条件が有効化されるかを決定する。抽選により決定されたグループ番号に応じたプレミア条件がＳＴ１１１２で設定される。ＳＴ１１１４では、設定されたプレミア条件に応じたプレミア条件コマンドを副制御部４００に送信し、いずれのプレミア条件を設定するかを副制御部４００に命令する。副制御部４００は、後述するコマンド判定処理におけるプレミア条件判定テーブルにおいて指定されたプレミア条件のみを有効化する。
【０１４３】
＜電源投入復帰処理＞
図１８は、電源投入復帰処理のフローチャートである。電源投入復帰処理は、電源スイッチ２０６ａのみを操作し、前回の電源断が正常に行われていた場合に、前回の電源断直前の状態に復帰させる処理である。
【０１４４】
ＳＴ１２０２では、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０のスタックポインタに電源断時に退避させていた値を復帰させる。主制御部３００で実行されているプログラムは、戻りアドレスがＭａｉｎＣＰＵ３１０のスタックポインタで管理されているためスタックポインタの値を保持しておき、プログラムを再起動させる場合に再度保持していた値をスタックポインタに設定することで中断されたプログラム箇所に復帰させることができる。スタックポインタの値は、電源断時にＲＡＭの記憶領域に退避され保持されている。
【０１４５】
ＳＴ１２０４では、制御コマンドを初期化し、ＳＴ１２０６で改めて正常電源復帰コマンドを設定し、ＳＴ１２０８で副制御部４００に送信し、電源復帰が正常に行われたことを通知する。
【０１４６】
ＳＴ１２１０では、割り込み処理の受付を禁止する。ＳＴ１２１２でＲＡＭ３１２に退避させていた全レジスタの値をＭａｉｎＣＰＵ３１０の各レジスタに復帰させる。全レジスタ復帰後、ＳＴ１２１４で再び割り込みを許可する。
【０１４７】
ＳＴ１１１０〜ＳＴ１１１４は、図１７の初期状態遊技開始処理におけるプレミアボーナスの発生条件を決定する処理と同じであるため同一の参照番号を付してその説明は省略する。
【０１４８】
本実施形態では、電源投入時、全ＲＡＭクリア時、設定変更時のいずれにおいてもプレミアボーナスの発生条件を設定するように構成しているが、特定の処理が行われたときにのみプレミア条件を設定するように構成することもできる。例えば、電源投入復帰処理においてＳＴ１１１０〜ＳＴ１１１４の処理を削除することで、単に電源を再投入したときにはプレミア条件は前回設定したものがそのまま適用されるようにすることができる。また、初期状態遊技開始処理において、ＳＴ１１１０〜ＳＴ１１１４の直前に、全ＲＡＭクリア、設定変更のいずれかに応じて処理を終了する条件分岐を挿入することで、全ＲＡＭクリア、設定変更のいずれかが実行された場合にのみプレミア条件の抽選を行わせることもできる。かかる初期状態遊技開始処理において、異常電源断の場合だけプレミア条件の抽選を行うことにより、何らかの要因で遊技台の電源を落とさざるを得ない状況にある場合に、電源断前の状態を復帰させることによって、遊技者に対する影響を最小限に止めることが可能となる。なお、上述したプレミア条件の設定についての実施形態は、プレミア条件の設定例を列挙しただけであって、プレミア条件の設定に関して限定を加えるものではない。
【０１４９】
このように、プレミア条件の設定は、スロットマシン１００の電源投入時に行うようにすることで、特別な操作をすることなく簡単にプレミア条件を設定することができる。
【０１５０】
＜遊技実行処理＞
次に、遊技実行処理について説明する。図１９は、遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【０１５１】
ＳＴ１４０２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【０１５２】
また、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【０１５３】
ＳＴ１４０４では、遊技者によるスタートレバー１３４の操作有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。なお、スタートレバー１３４の操作が検知されない場合、スタートレバー１３４が操作されるまで待機する。
【０１５４】
スタートレバー１３４の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【０１５５】
スタートレバー１３４の操作があると、ＳＴ１４０６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施形態では、ＳＴ１４０６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【０１５６】
ＳＴ１４０８では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では、停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている停止位置データ選択テーブルからＳＴ１４０６で内部抽選した結果に応じて設定されているリール停止制御に使われる停止位置データを選択する。
【０１５７】
ＳＴ１４１０では、上部ランプ１６０、演出表示装置１９０、リールのバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
【０１５８】
ＳＴ１４１２で全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて演出を開始する。
【０１５９】
その後、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ＳＴ１４１６へ進み、遊技者によるストップボタン１３５乃至１３７の操作の受付を開始する。ＳＴ１４１６では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタンであるかをストップボタンセンサ３２２により検知し、検知されると、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部４００にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
【０１６０】
ＳＴ１４１７で、主制御部３００は、ストップボタンの操作されたときの絵柄カウンタに記録されていた絵柄と、停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタン１３５乃至１３７の操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。
【０１６１】
停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部４００へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部４００は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
【０１６２】
ＳＴ１４１８では、全リールが停止したことを判定する。
【０１６３】
ＳＴ１４２０では、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン上に、ＳＴ１４０６の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部４００に送信し、入賞状況を認識させる。
【０１６４】
入賞判定コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、ＲＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ＳＴ１４２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１５０より受皿１５１に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【０１６５】
ＳＴ１４２４では、主制御部の入賞演出として払出枚数表示器１２４に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２６の加算表示等の入賞演出が行われる。
【０１６６】
ＳＴ１４２６では、遊技状態制御処理が行われる。ＳＴ１４０６の内部抽選結果と、ＳＴ１４２０の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、特別遊技、役物遊技等に変更する処理を行う。遊技状態は、遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【０１６７】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【０１６８】
＜副制御部における制御＞
次に、図２０により本実施形態のスロットマシン１００の副制御部４００における制御について説明する。副制御部４００では、主制御部３００から送信される制御コマンドを受信するコマンド受信処理と、受信した制御コマンドを解析し、制御コマンドに応じた演出を実行するコマンド判定処理とで構成されている。コマンド受信処理については、主制御部３００からの制御コマンド出力に合わせて副制御部４００に受信した制御コマンドを取り込む処理で、その詳細な説明は省略する。
【０１６９】
コマンド判定処理は、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド判定処理は、電源投入時に送信される制御コマンドによる初期設定処理と、遊技時に送信される制御コマンドによる演出実行処理とで構成されている。
【０１７０】
ＳＴ２１０２では、受信した制御コマンドに有無が判定される。受信コマンドが無い場合は、本ルーチンの処理を終了する。
【０１７１】
受信コマンドが存在する場合、ＳＴ２１０４において、どのような種類の受信コマンドを受信したかの判断がなされ、初期状態電源投入コマンド、正常復帰コマンド、設定変更コマンドのいずれかであった場合は、ＳＴ２１２０の初期設定処理が行われる。初期設定処理は、上記制御コマンドに応じて副制御部４００の初期化を行う処理である。例えば、正常復帰コマンドに対しては、主制御部３００と同様に電源断時の状態に復帰させる処理が行われる。初期状態電源投入コマンドや設定変更コマンドに対しては、設定値の更新や、全ＲＡＭクリア処理等が実行され、副制御部４００が初期化される。
【０１７２】
上記以外の制御コマンドに対しては、ＳＴ２１０８で一旦制御コマンドに応じた記憶エリアに格納される。格納された制御コマンドは、後述するプレミア条件判定処理及びプレミア条件報知判定処理で参照される。
【０１７３】
ＳＴ２１１０では、制御コマンドが遊技状態コマンドであるかを判定する。遊技状態コマンドは、遊技実行処理の最後に送信されるコマンドであり、１回の遊技が終了したことを表す制御コマンドでもある。本実施形態では、プレミアボーナスの抽選を遊技状態コマンドが送信される度に行うように構成している。遊技状態コマンドではないと判定された場合は、そのままＳＴ２１２０の演出実行処理へ移行し、制御コマンドに応じた演出が実行されることになる。遊技状態コマンドであった場合は、ＳＴ２１１２で副制御部４００の遊技状態が設定される。
【０１７４】
ＳＴ２１１４では、プレミア条件判定処理が行われる。プレミア条件判定処理は、ＳＴ２１０８で格納されていた制御コマンドを取得し、有効化されているプレミア条件を満たしているかが判定される。判定の結果、条件が満たされている場合は、条件毎に設定された抽選確率に基づいてプレミアボーナスの抽選を実行する。抽選の結果プレミアボーナスに当選した場合は、プレミアボーナスである内部当選報知遊技の遊技回数を設定する。内部当選報知遊技回数が設定されると、ＳＴ２１１８の演出実行処理では内部当選報知遊技への突入演出を実行すると共に内部当選報知演出を設定された遊技回数分実行する。
【０１７５】
ＳＴ２１１６では、プレミア条件報知判定処理が実行される。プレミア条件判定処理と同様に制御コマンドからプレミア条件報知条件を満たしているかを判定し、条件が満たされている場合は、設定されている抽選確率に基づきプレミア条件報知演出の抽選を行う。抽選に当選した場合は、ＳＴ２１１８の演出実行処理でプレミア条件報知演出が実行される。
【０１７６】
以上説明したように、本実施形態では、電源投入時にプレミアボーナスを発生させるプレミア条件を選択させるように構成しているが、遊技中にプレミア条件を変更できるように構成することもできる。例えば、図２１のようにプレミア条件選択テーブル中にプレミア条件の変更抽選を実行するためのプレミア条件（●）を設定し、プレミア条件判定処理を遊技実効処理ＳＴ１４２６の後に行うように構成する。プレミア条件判定処理では、有効化されたプレミア条件とプレミア条件の変更抽選を実行するプレミア条件とが設定され、遊技中にプレミア条件の変更抽選を実行するプレミア条件が満たされ、且つ抽選に当選した場合は、ＳＴ１１１０〜ＳＴ１１１４のプレミア条件選択処理を実行するように構成すれば良い。プレミア条件を満たしてプレミアボーナスの抽選にも当選した場合は、プレミアボーナスコマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、受信したプレミアボーナスに基づいてプレミアボーナスの発生を制御する。
【０１７７】
プレミア条件報知等で設定されているプレミア条件が遊技者の興趣をそそらないものであってもいずれかのプレミア条件を満たすことでプレミア条件を変更することができるので、より遊技性の富んだスロットマシンを提供することができる。
【０１７８】
尚、本実施形態では、内部当選報知遊技（ＡＴ）をプレミアボーナスに設定したスロットマシンについて説明してきたが、内部当選報知遊技だけでなく、ＢＢ、ＲＢと言った他の入賞役を設定することもできる。ＢＢ、ＲＢと言った入賞役でプレミアボーナスを実行する場合については、内部当選したＢＢ、ＲＢをそのまま入賞させること無く、主制御部３００で貯留し、プレミア条件を満たした場合に、入賞させることができるようにすればよい。
【０１７９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、電源投入時に遊技台の初期設定を行った後、抽選手段による抽選結果に基づき、特別遊技であるプレミアボーナスの発生条件であるプレミア条件の中から所定のプレミア条件を選択することにより、同一機種の遊技台であっても、かかるプレミア条件を遊技台毎に別個に設定可能となる。
【０１８０】
これにより、遊技者がプレミア条件の種類を最初から知っていたとしても、現在自分が遊技している遊技台に設定されているプレミア条件を認識できないため、これから行う遊技に対して興味を持って行うことが可能となる。また、自分が遊技する遊技台に設定されているプレミア条件を遊技者自身が推測しながら遊技することになるため、遊技に対する興味がいっそう増大することになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の内部構造図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の電源ボックスの操作面を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の入賞絵柄組み合せと抽選確率を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミアボーナスの制御ブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミア条件判定テーブルである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミア条件選択テーブルである。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミアボーナスの発生パターンを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミアボーナスの発生パターンを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミア条件の説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミア条件の説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミア条件報知条件判定テーブルである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミア条件報知演出例である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の電源投入処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の初期状態遊技開始処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の電源投入復帰処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の遊技実行処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシン１００のプレミアボーナスの制御ブロック図である。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  リール表示窓
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  払出枚数表示器
１２５  遊技回数表示器
１２６  貯留枚数表示器
１２７  メダル投入ランプ
１２８  演出用表示ランプ
１３０  １枚投入ボタン
１３１  ２枚投入ボタン
１３２  ３枚投入ボタン
１３３  メダル投入口
１３４  スタートレバー
１３５、１３６、１３７  ストップボタン
１３８  精算ボタン
１３９  施錠穴
１４０  化粧パネル
１５０  メダル排出口
１５１  メダル受皿
１５２  音孔
１６０  上部ランプ
１７０  演出表示部
２００  主制御基板ケース
２０２  副制御基板
２０４  リールユニット
２０５  メダル払出装置
２０６  電源ボックス
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３１４  計時器
３２０  メダルセンサ
３２１  ストップボタンセンサ
３２２  スタートレバーセンサ
３２３  メダル投入ボタンセンサ
３２４  精算ボタンスイッチ
３３０  モータ制御部
３３１  メダル払出制御部
３３２  入出力インターフェース
３４０  演出用ランプ・表示器類
３４２  出力インターフェース
３５０  出力インターフェース
３６０  入力インターフェース
３７０  バス
４００  副制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４１１  ＲＯＭ
４１２  ＲＡＭ
４２０  バックライト
４２１  演出ランプ
４２２  出力インターフェース
４３０  バス
４４０  入力インターフェース
４５０  出力インターフェース
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
４６２  スピーカー
【図１】
2004242874.tif 000003
【図２】
2004242874.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2004242874.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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