(57)【要約】【課題】楽音に付与される効果を容易に変更して演奏することができる電子打楽器を提供すること。【解決手段】電子打楽器は、複数のパッチが波形メモリに記憶されており、パッチには、各パッドとそのパッドに共通して付与されるエフェクトとが設定されている。パッチ内の各パッドには打撃強さ（ベロシティ）に応じて付与されるエフェクトのパラメータを変更するか否かが設定されている。エフェクトのパラメータを変更すると設定されている場合に、任意のパッドが打撃されると、その打撃強さに応じてＣＰＵによりベロシティが設定され、このベロシティに応じてエフェクトのパラメータが変更される。変更されたエフェクトはＤＳＰへ出力され、ＤＳＰによってエフェクトが付与された楽音が生成される。よって、付与されるエフェクトの効果を容易に変更して演奏することができるし、演奏中の楽音に付与されている効果も容易に変更することができる。【選択図】    図５
2004317597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパッドを備えた電子打楽器において、
前記パッドが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、
その検出手段により検出された打撃強さに応じた楽音を生成する生成手段と、
その生成手段により生成された楽音に効果を付与する効果付与手段と、
前記複数のパッドそれぞれに前記効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更するか否かを設定する設定手段と、
その設定手段により変更すると設定されているパッドが打撃された場合には、その打撃強さに応じて、前記効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更する変更手段とを備えていることを特徴とする電子打楽器。
【請求項２】
複数のパッドを備えた電子打楽器において、
前記パッドそれぞれが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、
前記パッドが打撃された時、そのパッドの検出手段により検出された打撃強さに応じて楽音を生成する生成手段と、
その生成手段により生成された楽音に効果を付与する効果付与手段と、
前記打撃されたパッドとは異なるパッドが打撃された時、そのパッドの打撃強さに応じて前記効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更する変更手段とを備えていることを特徴とする電子打楽器。
【請求項３】
前記効果付与手段の効果の特性を変更する複数のパラメータの内、いずれのパラメータを打撃強さに応じて変更するかを任意に設定する設定手段を備え、
前記変更手段は、打撃強さに応じて前記設定手段により設定されているパラメータを変更するものであることを特徴とする請求項２に記載の電子打楽器。
【請求項４】
複数のパッドを備えた電子打楽器において、
前記パッドそれぞれが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、
その検出手段により検出された打撃強さに応じた楽音を生成する生成手段と、
その生成手段により生成された楽音に効果を付与する複数の効果付与手段と、
前記パッド毎に前記効果付与手段で付与する効果の特性を変更する複数のパラメータの内、いずれのパラメータを打撃強さに応じて変更するかを任意に設定する設定手段と、
その設定手段により設定されているパラメータを打撃強さに応じて変更する変更手段とを備えていることを特徴とする電子打楽器。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子打楽器に関し、特に、楽音に付与される効果を容易に変更して演奏することができる電子打楽器に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】特許第２６１４７４６号公報に記載される電子打楽器は、複数備えられたパッド毎に波形を割り当て、そのパッドが打撃されると、その割り当てられた波形を読み出し楽音を生成して演奏するものであり、打撃面への打撃強さが所定の閾値以上であれば、その打撃強さに応じた効果が付与された楽音が演奏される（特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第２６１４７４６号公報（図３及び図４等）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述した電子打楽器は、各パッド毎に予め設定された効果を打撃強さに応じて付与して演奏することはできるが、演奏中にその効果を変更することはできなかった。よって、効果を変更するためには、演奏を一端中止して、その変更する効果の各種パラメータなどを設定し直さなければならなかった。また、設定された各パラメータが演奏者の期待する効果となったか否かを確認するために、演奏と設定とを繰り返し行うこととなり、煩雑な作業が強いられていた。特にスティック等を両手に持って演奏する場合には、ボリュームのような操作子を操作することが困難であった。
【０００５】
そこで、本発明は、楽音に付与される効果を容易に変更して演奏することができる電子打楽器を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の電子打楽器は、複数のパッドを備えた電子打楽器において、前記パッドが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、その検出手段により検出された打撃強さに応じた楽音を生成する生成手段と、その生成手段により生成された楽音に効果を付与する効果付与手段と、前記複数のパッドそれぞれに前記効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更するか否かを設定する設定手段と、その設定手段により変更すると設定されているパッドが打撃された場合には、その打撃強さに応じて、前記効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更する変更手段とを備えている。
【０００７】
この請求項１記載の電子打楽器によれば、パッドが打撃されると、検出手段により検出される打撃強さに応じて生成手段により楽音が生成され、その生成手段により生成された楽音に効果付与手段により効果が付与されて楽音が演奏される。かかる演奏中に設定手段により効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更すると設定されているパッドが打撃されると、演奏中の楽音に対して、打撃されたパッドの打撃強さに応じて効果付与手段で付与する効果のパラメータが変更手段によって変更される。
【０００８】
請求項２記載の電子打楽器は、複数のパッドを備えた電子打楽器において、前記パッドそれぞれが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、前記パッドが打撃された時、そのパッドの検出手段により検出された打撃強さに応じて楽音を生成する生成手段と、その生成手段により生成された楽音に効果を付与する効果付与手段と、前記打撃されたパッドとは異なるパッドが打撃された時、そのパッドの打撃強さに応じて前記効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更する変更手段とを備えている。
【０００９】
この請求項２記載の電子打楽器によれば、パッドが打撃されると、そのパッドの検出手段により検出される打撃強さに応じて生成手段により楽音が生成され、その生成手段により生成された楽音に効果付与手段により効果が付与されて楽音が演奏される。かかる演奏中に打撃されたパッドとは異なるパッドが打撃されると、演奏中の楽音に対して、異なるパッドの打撃強さに応じて効果付与手段で付与する効果のパラメータが変更手段によって変更される。
【００１０】
請求項３記載の電子打楽器は、請求項２記載の電子打楽器において、前記効果付与手段の効果の特性を変更する複数のパラメータの内、いずれのパラメータを打撃強さに応じて変更するかを任意に設定する設定手段を備えており、前記変更手段は、打撃強さに応じて前記設定手段により設定されているパラメータを変更するものである。
【００１１】
請求項４記載の電子打楽器は、複数のパッドを備えた電子打楽器において、前記パッドそれぞれが打撃された場合の打撃強さを検出する検出手段と、その検出手段により検出された打撃強さに応じた楽音を生成する生成手段と、その生成手段により生成された楽音に効果を付与する複数の効果付与手段と、前記パッド毎に前記効果付与手段で付与する効果の特性を変更する複数のパラメータの内、いずれのパラメータを打撃強さに応じて変更するかを任意に設定する設定手段と、その設定手段により設定されているパラメータを、打撃強さに応じて変更する変更手段とを備えている。
【００１２】
この請求項４記載の電子打楽器によれば、パッドが打撃されると、検出手段により検出される打撃強さに応じて生成手段により楽音が生成され、その生成手段により生成された楽音に複数の効果付与手段により効果が付与されて楽音が演奏される。かかる演奏中に、設定手段により効果付与手段で付与する効果の特性を変更する複数のパラメータの内の任意のパラメータを打撃強さに応じて変更すると設定されたパッドが打撃されると、演奏中の楽音に対して、打撃強さに応じて設定手段で設定されているパラメータが変更手段によって変更される。
【００１３】
【発明の効果】請求項１記載の電子打楽器によれば、設定手段により、効果付与手段で付与する効果のパラメータを変更すると設定されている場合には、変更手段によって、打撃強さに応じて変更されたパラメータに基づいて演奏中の楽音に付与されている効果を変更することができる。よって、演奏中の楽音に付与されている効果を、任意のパッドを打撃することにより容易に変更して演奏することができるという効果がある。
【００１４】
請求項２記載の電子打楽器によれば、パッドが打撃されることにより楽音が生成され、異なるパッドが打撃されると、変更手段によって、その異なるパッドの打撃強さに応じて変更されたパラメータに基づいて演奏中の楽音に付与されている効果を変更することができる。よって、演奏中の楽音に付与されている効果を、異なるパッドを打撃することにより容易に変更して演奏することができるという効果がある。
【００１５】
請求項３記載の電子打楽器によれば、請求項２記載の電子打楽器の奏する効果に加え、設定手段により付与される効果の特性を変更する複数のパラメータの内、いずれのパラメータを打撃強さに応じて変更するかが任意に設定され、変更手段によって、設定手段により設定されているパラメータが変更される。よって、付与される効果の特性を変更するパラメータを複数のパラメータから任意に設定できるので、演奏者の好みに応じて付与される効果を変更して演奏することができるという効果がある。
【００１６】
請求項４記載の電子打楽器によれば、設定手段により、付与する効果の特性を変更する複数のパラメータの内の任意のパラメータを打撃強さに応じて変更すると設定されている場合には、変更手段によって、設定手段により設定されたパラメータが変更され、その変更されたパラメータに基づいて演奏中の楽音に付与されている効果を変更することができる。よって、付与される効果の特性を変更するパラメータを複数のパラメータから任意に設定できるので、演奏者の好みに応じて付与される効果を変更して演奏することができると共に、演奏中の楽音に付与されている効果を容易に変更して演奏することができるという効果がある。
【００１７】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい第１実施例について、添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の第１実施例における電子打楽器１００の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【００１８】
電子打楽器１００は、ＣＰＵ１と、ＲＯＭ２と、ＲＡＭ３と、波形メモリ４と、パッド７やＶＲ（可変抵抗器）８から入力されるアナログ信号をデジタル信号に変換するＡ／Ｄコンバータ（Ａ／Ｄ）５と、スイッチ６と、表示器９と、ＤＳＰ１０と、これらの構成間を接続するバスライン１３と、入力端子から入力されたアナログ信号を、ＤＳＰ１０で処理するためにデジタル信号に変換するＡ／Ｄコンバータ（Ａ／Ｄ）１１と、ＤＳＰ１０から入力されたデジタル信号を出力端子を介して外部にアナログ信号として出力するために変換するＤ／Ａコンバータ（Ｄ／Ａ）１２とを主に搭載している。
【００１９】
ＣＰＵ１は、電子打楽器１００全体を制御する中央演算処理装置であり、ＲＯＭ２は、このＣＰＵ１が実行する制御プログラムや各種データテーブルなどを記憶する読み出し専用のメモリであり、ＲＡＭ３は、ＣＰＵ１で実行される制御プログラムに必要な各種レジスタ群などが設定されたワーキングエリア及び処理中のデータを一時的に格納するテンポラリエリアなどを有しランダムにアクセスできるメモリである。
【００２０】
波形メモリ４は、複数の波形データとそれぞれの波形データに関する各種パラメータと複数のパッチ（９個のパッド７ａ〜７ｉへの波形データの割り当てを含む音色情報）とを記憶するフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリである。波形メモリ４には、プリセットの波形データ（楽音データ）が記憶されていると共に、ユーザによってサンプリングされた波形データが記憶されている。なお、波形メモリ４は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の着脱可能なメモリカードを用いるものとしても良い。
【００２１】
スイッチ６は、パラメータの設定やモード設定を行う操作子群である。本第１実施例では、ページボタン１８と、エフェクト選択ボタン１９と、ＤＥＣボタン２１と、ＩＮＣボタン２２と、パッチ選択ボタン２３と、ウェーブ選択ボタン２４と、モード選択ボタン２５等が含まれる。
【００２２】
パッド（打面）７は、９個のパッド７ａ〜７ｉから構成されている（図２参照）。これらのパッド７ａ〜７ｉの裏面にはそれぞれ、図示しない打撃センサ（例えば、ピエゾ素子）が備えられている。パッド７が打撃されることにより生じる振動は、打撃センサにより捉えられてアナログ電気信号（トリガ信号）としてＡ／Ｄ５へ出力される。Ａ／Ｄ５に入力されたアナログ電気信号はデジタル信号に変換され、そのデジタル信号がＣＰＵ１により検出される。この検出されたデジタル信号に基づいてベロシティの値が設定され、このベロシティは、各パッドに対する打撃強さに応じて変化するものである。
【００２３】
ＶＲ８は、エフェクト制御用ノブ１６や音量（ボリューム）調節用ノブ１７、所定の範囲内で調整可能な調整用ペダル（図示せず）等の可変抵抗器である。ＶＲ８の操作により出力されたアナログ電圧値はＡ／Ｄ５に入力されてデジタル値に変換され、そのデジタル値がＣＰＵ１により検出される。
【００２４】
ＤＳＰ１０は、デジタル信号の波形データ（楽音データ）を処理するための演算装置（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）である。ＤＳＰ１０は、サンプリングされＡ／Ｄ１１によりデジタル化された波形データを波形メモリ４に記憶するよう指示すると共に、波形メモリ４から読み出されたデジタル波形データに所定のエフェクトを付与してＤ／Ａ１２へ出力する。
【００２５】
図２は、電子打楽器１００の操作パネル１５の正面図である。操作パネル１５には、９個のパッド（打面）７ａ〜７ｉから構成されるパッド７と、表示器９と、設定されているエフェクトのパラメータを制御するためのエフェクト制御用ノブ１６と、出力音声レベルを調整するための音量調整用ノブ１７と、ページボタン１８と、エフェクト選択ボタン１９と、ＤＥＣボタン２１と、ＩＮＣボタン２２と、パッチ選択ボタン２３と、ウェーブ選択ボタン２４と、モード選択ボタン２５とが設けられている。
【００２６】
エフェクト選択ボタン１９は、波形データに付与する各種エフェクトのパラメータから１のパラメータを選択するためのボタンであり、パッチ選択ボタン２３は、波形メモリ４に記憶される各種パッチ（音色情報）から１のパッチを選択するためのボタンであり、ウェーブ選択ボタン２４は、波形メモリ４に記憶される各種波形データから１の波形データを選択するためのボタンである。また、モード選択ボタン２５は、電子打楽器１００の操作モードの選択を行うためのボタンである。なお、本第１実施例の電子打楽器１００の操作モードとしては、演奏を行うための演奏モード、種々のパラメータを設定するための設定モード、外部からの入力音声（波形データ）を録音（サンプリング）するための録音モード、波形データの編集を行う編集モードなどがある。
【００２７】
表示器９は、電子打楽器１００の操作状況（各種動作モード情報、各種パラメータ値など）を表示するためのものであり、具体的には、例えば、エフェクト選択ボタン１９により選択されたエフェクトのパラメータや、パッチ選択ボタン２３により選択されたパッチ、ウェーブ選択ボタン２４により選択された波形データ、モード選択ボタン２５により選択された操作モード等に対応する画面が表示される。表示画面に操作状況が表示されている状態で、ページスイッチ（ページＳＷ）１８を操作すると、表示画面のページの切り換えや、パラメータの選択、パッチの選択、ウェーブの選択をすることができる。また、ページＳＷ１８により選択されたパラメータに対する値は、ＤＥＣボタン２１又はＩＮＣボタン２２で増減させることにより入力される。
【００２８】
次に、図３を参照してパッチの構成について説明する。図３は、パッド７ａ〜７ｉとそのパッド７ａ〜７ｉに共通して付与されるエフェクトとが設定されているパッチの構成を説明する図である。
【００２９】
パッチは、波形メモリ４に記憶されており、本第１実施例では、パッチ１〜３を図示している。なお、パッチの数は、任意に設定することができ、パッド７ａ〜７ｉとそのパッド７ａ〜７ｉに共通して付与されるエフェクトとの設定を複数のパッチに設定することにより、９個のパッドの構成であっても演奏者の好みに応じた演奏を可能にしている。
【００３０】
ここで、一例としてパッチ１の構成について説明する。パッチ１には、パッド７ａ〜７ｉに対応するパッド１〜９の各種条件を設定する領域３１ａ〜３１ｉと、エフェクトを設定する領域３１ｊとがある。この第１実施例では、複数のパッドにより生成される楽音は、全て１つのエフェクトに入力される。
【００３１】
パッド１（領域３１ａ）は、パッド１に割り当てられるウェーブとベロシティのＯＮ／ＯＦＦとノートナンバーとの設定をすることができる。本第１実施例では、ウェーブに、「ウェーブＡ」及び「ウェーブＢ」の２つが割り当てられており、この「ウェーブＡ」及び「ウェーブＢ」は、波形データＡ及び波形データＢとして波形メモリ４に記憶されている。演奏モードにおいて、パッド１が打撃されると、ＣＰＵ１の指示により、波形メモリ４から対応する波形データを読み出してその波形データがＤＳＰ１０に供給され、ＤＳＰ１０により楽音に効果が付与される。パッド１には、ウェーブＡとウェーブＢの２つのウェーブが割り当てられているので、２つの楽音が生成され合成されて演奏される。
【００３２】
ベロシティのＯＮ／ＯＦＦの設定は、波形データに付与するエフェクトのパラメータをベロシティの値に基づいて変更するか否かを設定するものであり、「ＯＮ」の場合は、後述するエフェクト処理によりエフェクトのパラメータが変更され、その変更されたパラメータに基づいてＤＳＰ１０により楽音に効果が付与される。ベロシティが「ＯＦＦ」の場合は、予め設定されたエフェクトのパラメータに基づいてＤＳＰ１０により楽音に効果が付与され、そのパッドの打撃強さによりパラメータは変更されない。ここでは、パッド１には、「ＯＦＦ」が設定され、ベロシティに応じてエフェクトのパラメータは変更されないが、パッド２には、「ＯＮ」が設定され、ベロシティに応じてエフェクトのパラメータを変更するよう設定されている。また、この図では、パッド２には、波形が割り当てられていないので、このパッドを打撃すると楽音は発生されず、打撃強さに応じてエフェクトのパラメータのみが変更される。
【００３３】
ノートナンバーは、このパッドで打撃が検出されるとＭＩＤＩ規格のノートオン信号が出力され、そのノートオン信号のノートナンバーがここで設定されたものになり、打撃強さに応じたベロシティがノートオン信号のベロシティ値として出力される。この図では、パッド１には、ノートナンバー２５が、パッド２には、割り当てられていないことを示している。
【００３４】
なお、パッド３〜パッド９も、パッド１と同様にウェーブとベロシティのＯＮ／ＯＦＦとノートナンバーとがそれぞれ設定されている。
【００３５】
エフェクト（領域３１ｊ）は、エフェクトの種類とそのエフェクトの複数のパラメータの値やパラメータがどの操作子またはベロシティで変更されるかなどがそれぞれ設定される。ここでは、エフェクトの種類としてピッチシフタが選択されている。パラメータには、ピッチ（ピッチシフト量Ｐ）、フィードバック（遅延された信号の入力への帰還量）、バランス（入力信号のレベルとエフェクトされた信号のレベルの割合）があり、ベロシティにより変更されるパラメータを選択指定することができる。ここでは、ピッチＰが選択されている。そのベロシティ値に対する感度の値がセンスＳであり＋３０と設定されていることが示されている。ピッチシフタは、公知のエフェクタであり入力する楽音を順次メモリに記憶し、書込み速度と読み出し速度を変化することによりピッチを変換するものである。ピッチシフタには、パラメータとしてピッチＰとセンスＳの二つのパラメータがあり、ピッチＰは０−１２７の範囲で変更され、センスＳは−６３〜＋６４の範囲で変更される。ピッチＰの値が６４の場合は、ピッチシフトしない値であり、値が大きくなるほどピッチが高く、値が小さいと、低く変換される。
【００３６】
ここで、図４を参照してピッチシフタの動作の一例について説明する。図４は、ピッチシフタの動作の一例を示す説明図であり、図４（ａ）は、ピッチシフタの動作回路を示し、図４（ｂ）は、ピッチシフタで変更される波形の状態を示している。図４（ｂ）においては、横軸を時間ｔとし、縦軸をピッチシフト量（ＰＳ）、若しくは、レベル（Ｌ）となっている。
【００３７】
図４（ａ）に示した入力側からは、任意の波形データが入力されており、その波形データは、ラインａを介してピッチシフタ４０に入力される波形データと、ラインｂを介してレベル検出装置４１に入力される波形データとの２つに分けられている。
【００３８】
レベル検出装置４１に入力された波形データは、その波形データのレベルＬ（エンベローブ）がレベル検出装置４１により検出される。この場合の入力波形が図４（ｂ）における波形Ａであり、縦軸が（Ｌ）となる。波形データのレベルＬが検出されると、乗算器４２でセンスＳと乗算される（Ｌ×Ｓ）。センスＳは、パッチ内のエフェクトで予め設定される値でありピッチシフト量を変更する係数である。乗算器３２でレベルＬとセンスＳが乗算されると、加算器３３でピッチＰの値から「６４」を減算した値が加算される（Ｌ×Ｓ＋（Ｐ−６４））。この値がピッチシフト量ＰＳとなる。なお、ピッチＰの値は、ベロシティの値に応じて変化する変数であり、その算出は、ベロシティ（Ｖｅｌ）に所定の係数ａを乗算した値（ａ×Ｖｅｌ）に「６４」を加算して求められる（Ｐ＝６４＋ａ×Ｖｅｌ）。なお、係数ａはベロシティに対するセンスであり予め設定される値である。「６４」は、ピッチＰ（０〜１２７）の中間の値であり、この「６４」を基準としてピッチシフト量ＰＳが算出される。
【００３９】
図４（ｂ）の波形Ｂと波形Ｃとは、ピッチＰの値が基準となる「６４」の場合を示している。そのため、ピッチシフト量ＰＳの演算は、センスＳの設定により変化する（ＰＳ＝Ｌ×Ｓ）。波形Ｂは、センスＳの値がプラス側に設定されている状態であり、波形Ｃは、センスＳの値がマイナス側に設定されている状態を示している。
【００４０】
ピッチシフタ４０では、ラインａを介して入力された波形のピッチを、ピッチシフト量ＰＳだけ変更して出力する。よって、センスＳの値やベロシティの値などにより、波形データの音程を変更することができる。
【００４１】
エフェクトの種類には、ピッチシフタの他に波形データの遅れを制御するフランジャや所定の周波数帯域を除去するフィルタなどがある（図示せず）。このフランジャは、ディレイ時間を周期的に早くしたり遅くしたりするものであり、その周期をレイトとし、振幅をデプスとする。このレイトとデプスとは、フランジャのパラメータであり、ピッチＰの変更と同様に、ベロシティの変化量に応じてその値を変更することができる。フィルタは、カットオフ周波数より下の帯域をカットするハイパスフィルタや、その逆に上の帯域をカットするローパスフィルタ、カットオフ周波数付近以外の帯域をカットするバンドパスフィルタなどがあり、任意のフィルタを設定することできると共に、ベロシティの変化量に応じて任意のカットオフ周波数を設定することができる。なお、フランジャ及びフィルタだけでなく、コーラス、イコライザ、リバーブなど種々のエフェクトの効果を設定するものとしても良い。
【００４２】
次に、図５のフローチャートを参照して、上記のように構成された電子打楽器１００で実行される処理について説明する。図５は、ＣＰＵ１により実行されるエフェクト処理を示したフローチャートであり、演奏モードが選択されている間、ＣＰＵ１によって実行される。また、このエフェクト処理は、パッド７ａ〜７ｉに対応して９のエフェクト処理が並列に実行処理されている。
【００４３】
エフェクト処理が実行されると、パッドが打撃されたか否かを判定する（Ｓ１）。パッドに打撃があった場合には、同時にその打撃強さを打撃センサから検出しその値に基づいてベロシティを設定する。Ｓ１の処理で確認した結果、打撃ありと判定されると（Ｓ１：Ｙｅｓ）、パッドに割り当てられているウェーブに対応する発音チャンネルについて発音フラグＦに「１」をセットする（Ｓ２）。なお、このエフェクト処理では、パッチ１を用いるものとし、打撃されたパッドはパッド１とする。また、１つのパッドに複数のウェーブが割り当てられている場合は、複数の発音チャンネルそれぞれについて発音フラグＦに「１」をセットするが、以下の説明では、１つの発音チャンネルの発音フラグＦに「１」がセットされている場合について説明する。
【００４４】
発音フラグＦに「１」がセットされると、パッチ１のパッド１においてベロシティの値に基づいてエフェクトのパラメータを変更するか否かが確認される（Ｓ３）。その結果、パッド１内のベロシティの設定が「ＯＮ」であれば（Ｓ３：Ｙｅｓ）、ベロシティの値に基づいてエフェクトのパラメータ（ここでは、ピッチシフト量ＰＳ）をＤＳＰ１０へ設定する（Ｓ４）。エフェクトが設定されたら、その設定をＤＳＰ１０へ出力してＳ５の処理へ進む。
【００４５】
一方、Ｓ１の処理においてパッドに打撃がない場合（Ｓ１：Ｎｏ）は、発音フラグＦに「１」をセットすることなくＳ５の処理へ進み、Ｓ３においてベロシティの設定が「ＯＦＦ」であった場合（Ｓ３：Ｎｏ）は、ベロシティの値に基づいてエフェクトの設定することなくＳ５の処理へ進む。
【００４６】
Ｓ５の処理では、サンプリングタイミングか否かが確認される。サンプリングタイミングを確認しているのは、波形メモリ４に記憶されている波形データをサンプリング周波数（例えば、４４．１ｋＨｚ）で読み出すためであり、本第１実施例では、図示しないサンプリング周期毎にフラグ「１」を立てる回路を備えられており、そのフラグを確認することにより実行される。よって、このフラグが「１」であれば（Ｓ５：Ｙｅｓ）、Ｓ６の処理へ進み、フラグが「１」でなければ、まだサンプリングタイミングではないので（Ｓ５：Ｎｏ）、Ｓ１の処理へ戻り繰り返しエフェクト処理を実行する。
【００４７】
Ｓ５の処理においてサンプリングタイミングであると確認されると、発音フラグＦが「１」であるか否かが確認され、発音フラグＦが「１」であれば（Ｓ６：Ｙｅｓ）、以降の処理を続けて実行し、発音フラグＦが「１」でなければ（Ｓ６：Ｎｏ）、Ｓ１の処理へ戻りパッドに打撃がされるまで繰り返しエフェクト処理が実行される。
【００４８】
Ｓ６の処理において発音フラグＦが「１」であると確認されると、波形メモリ４から発音フラグＦが「１」である発音チャンネルに対応した波形データの振幅値を読み出し、打撃強さに応じた振幅値を生成してＤＳＰ１０へ出力する（Ｓ７）。打撃強さに応じた振幅値の生成は、打撃強さに応じた音量とするためであり、打撃が強いほど振幅値を大きくし、逆に打撃が小さいほど振幅値を小さくしている。ＤＳＰ１０へ出力された振幅値は、ＤＳＰ１０によりＳ４で変更されたエフェクト、若しくは、予め設定されているエフェクトの効果を付与されて外部へ出力される。
【００４９】
振幅値をＤＳＰ１０へ出力したら、読み出した波形データのアドレス値を「１」歩進し（Ｓ８）、そのアドレス値が最終（ＥＮＤ）であるか否かを確認する（Ｓ９）。その結果、アドレス値が最終であれば（Ｓ９：Ｙｅｓ）、演奏する波形データが終了しているので発音フラグＦに「０」をセットする（Ｓ１０）。
【００５０】
一方、Ｓ９の処理において確認した結果、アドレス値が最終でなかった場合、若しくは、Ｓ１０において発音フラグＦに「０」がセットされた場合は、その他の処理を実行する（Ｓ１１）。その他の処理は、各種操作子の操作状況を検出する処理や、操作子が操作された場合にはその操作子に対応する処理をすることである。その他の処理の実行を指示すると、Ｓ１の処理へ戻り演奏モードである間、エフェクト処理が繰り返し実行される。
【００５１】
上述したエフェクト処理は、各パッド毎に実行され、そのパッドの打撃強さに応じて付与されるエフェクトのパラメータを変更している。そのため、付与されるエフェクトの効果を容易に変更して演奏することができるし、演奏中のパッドに対しても容易にエフェクトの効果を変更することができる。また、ベロシティが「ＯＮ」に設定されている場合には、パッドが打撃されると、そのパッドに割り付けられた波形データを読み出し、変更されたエフェクトを付与して楽音を生成するものとしたが、エフェクトのみを変更するように設定するものとしても良い。具体的には、１のパッドを波形データの演奏／停止を指示するパッドとし、その他のパッドを演奏中の波形データに付与するエフェクトのパラメータを変更するものと設定する。この設定では、演奏中に演奏者が任意のパッドを打撃することにより、エフェクトのパラメータを容易に変更して演奏することができる。
【００５２】
また、１のパッドを波形メモリ４に記憶されたパッチの変更を指示するものとすれば、演奏中にそのパッドを打撃することにより、演奏中に付与するエフェクトの種類も容易に変更することができる。さらに、１のパッドを全演奏停止のパッドに割り当てれば、操作性の向上も図ることができる。よって、演奏者の好みに応じた演奏を容易にすることができる。
【００５３】
図６は、第２実施例のエフェクト処理を示した回路図である。第１実施例では、９個のパッド７ａ〜７ｉに対して１つのエフェクトを用いるものとしたが、第２実施例では、複数のエフェクトを任意に設定している。
【００５４】
図６に示すように、パッドＡにはウェーブＡが割り当てられており、パッドＡが打撃されると、ウェーブＡは、ＶＲ１により音量が調整され加算器５０に供給されると共にＶＲ２により音量が調整され加算器５１に供給される。パッドＡの打撃強さであるベロシティの値（ＶｅｌＡ）は、ＳＷ１によりエフェクト１への出力をオン／オフ可能に構成され、ＳＷ２によりエフェクト２への出力をオン／オフ可能に構成されている。
【００５５】
また、パッドＢにはウェーブＢが割り当てられており、パッドＢが打撃されると、ウェーブＢは、ＶＲ３により音量が調整され加算器５０に供給されると共にＶＲ４により音量が調整され加算器５１に供給される。パッドＢの打撃強さであるベロシティの値（ＶｅｌＢ）は、ＳＷ３によりエフェクト１への出力をオン／オフ可能に構成され、ＳＷ４によりエフェクト２への出力をオン／オフ可能に構成されている。
【００５６】
加算器５０は、パッドＡ及びパッドＢのどちらか一方が打撃された場合には、その打撃された方の波形データをエフェクト１に供給し、パッドＡ及びパッドＢの両方が打撃された場合には、ウェーブＡの波形データとウェーブＢの波形データとを合成してエフェクト１に供給する。また、加算器５１も同様に動作してエフェクト２に波形データを供給する。
【００５７】
即ち、第２実施例では、各パッドがどのエフェクトに作用するかを設定することにより、同時に複数のエフェクトを作用させて演奏することができる。また、各パッドに対してのウェーブデータの割り当てや、エフェクトの数などは任意に設定して、演奏者の好みに応じた演奏をすることができる。
【００５８】
なお、フローチャートにおいて、請求項１記載の検出手段としてはパッドが打撃された場合のＳ１の処理が、変更手段としてはＳ４の処理が、生成手段及び効果付与手段としてはＳ７の指示により実行されるＤＳＰ１０の処理が該当する。また、請求項１記載の設定手段としては  図３のパッチ内におけるベロシティのＯＮ／ＯＦＦの設定が該当する。
【００５９】
以上、実施例に基づいて本発明を説明したが、本発明は、上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００６０】
例えば、上記実施例では、エフェクトの各パラメータをベロシティの値に基づいて変更するものとしたが、エフェクト制御用ノブ１６や調整用ペダル（図示せず）等の操作量に基づいて変更するものとしても良い。これは、パッドへの打撃はその打撃の有無のみを検出し、エフェクトのパラメータの変更は、エフェクト制御用ノブ１６及び調整用ペダルの操作量に基づいて変更するものである。そのため、演奏中に付与されるエフェクトの効果をリアルタイムに変更することができる。
【００６１】
また、上記実施例では、演奏モードが選択されると、各パッドに記憶されたウェーブに対するエフェクトの設定をＤＳＰ１０に出力するため、いずれかのエフェクトが付与されて楽音が生成されるものとしたが、エフェクトの効果が付与されない楽音を生成するものとしても良い。この場合、パッチ内の各パッドの設定領域にエフェクトのＯＮ／ＯＦＦの設定項目を設け、「ＯＦＦ」の場合は波形データにエフェクトを付与しないで楽音を生成するものである。
【００６２】
また、上記実施例では、複数のパッドに共通のエフェクトを１つ設定するものとしたが、各パッド毎に１つのエフェクトが割り当てられるようにパッチを設定するものとしても良い。
【００６３】
また、上記実施例では、パッドに割り当てられた波形データが終了（ＥＮＤ）したら、発音フラグＦに「０」をセットして演奏を終了するものとしたが、演奏の停止を指示するパッドやボタンなどを割り当て、そのパッドやボタンの操作により演奏停止の指示がされるまで繰り返し演奏するものとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例における電子打楽器の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【図２】電子打楽器の操作パネルの正面図である。
【図３】各パッドとそのパッドに共通して付与されるエフェクトとが設定されたパッチの構成を説明する図である。
【図４】ピッチシフタの動作の一例を説明する図である。
【図５】ＣＰＵにより実行されるエフェクト処理を示したフローチャートである。
【図６】第２実施例のエフェクト処理の動作回路を示した回路図である。
【符号の説明】
１              ＣＰＵ（検出手段の一部、設定手段の一部、変更手段の一部）
２              ＲＯＭ
３              ＲＡＭ
４              波形メモリ
７ａ〜７ｉ      パッド
１０            ＤＳＰ（生成手段の一部、効果付与手段の一部）
１００          電子打楽器
【図１】
2004317597.tif 000003
【図２】
2004317597.tif 000004
【図３】
2004317597.tif 000005
【図４】
2004317597.tif 000006
【図５】
2004317597.tif 000007
【図６】
2004317597.tif 000008