(57)【要約】【課題】内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能または困難な状態に制御されるスロットマシンにおいて、よりゲーム性を高めることが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】内部的に発生が許容されているビッグボーナスまたはレギュラーボーナス入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御されるスロットマシンにおいて、ビッグボーナスフラグまたはレギュラーボーナスフラグの持越に関する状況及び／または不可状態の解除に関する状況に応じて、入賞条件報知手段による特定入賞の所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合を変動出来るように構成した。【選択図】    図１４
2004242806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞を含み、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段と、
前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて、前記入賞条件報知手段による前記所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合を変動させる報知割合変動手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記報知割合変動手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度に応じて前記報知割合を変動させる請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知割合変動手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、所定の有利度よりも低いときの前記報知割合に比較して、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、前記所定の有利度よりも高いときの前記報知割合を低下させる請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記報知割合変動手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、所定の有利度よりも低いときの前記報知割合に比較して、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、前記所定の有利度よりも高いときの前記報知割合を向上させる請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記不可状態制御手段は、前記解除条件の成立確率が異なる複数種類の不可状態に制御可能であり、
前記解除条件の成立確率が所定確率以上の不可状態が所定期間継続したときに、前記不可状態の種類を変更するか否かを決定する不可状態変更決定手段と、
前記不可状態変更手段が前記不可状態の種類を変更すると決定したときに、前記不可状態の種類を選択し、該選択した不可状態に変更する不可状態変更手段と、を備える請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記報知割合変動手段を含み、該報知割合変動手段は、前記メイン制御手段から受信した制御情報により識別される前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて前記報知割合を変動させる請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記所定の解除条件は、前記特定入賞の発生に関連して成立する請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特定入賞の発生を許容する旨の決定情報、いわゆる内部当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンでは、可変表示装置に導出表示された表示結果が、予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生する。これら入賞が発生するか否かは、表示結果が導出表示される以前に行われる内部抽選により決定される。詳しくは、この内部抽選に当選することでその旨を示す内部当選フラグ（決定情報）を設定するとともに、内部当選フラグが設定されていることを条件に、この内部当選フラグにより許容された入賞が発生可能とされている。
【０００３】
近年においては、ビッグボーナス入賞等、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための特別入賞の発生を許容する旨を示す内部当選フラグを、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更に内部当選フラグが持ち越されている状態でも、内部抽選により特別入賞の発生を許容すると決定された場合には、既に持ち越されている内部当選フラグとは別個に新たに当選した内部当選フラグを持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選フラグを持ち越し可能とし、かつ内部当選フラグが持ち越されている場合に、これら内部当選フラグにより許容される特別入賞を発生させることが不可能または困難な状態に制御するとともに、この状態が解除されることで特別入賞を発生できるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、一方で内部抽選により入賞の発生が許容され、かつ入賞条件に一致する操作方法にて可変表示装置の停止操作が行われることにより発生する入賞を備えるとともに、その入賞条件に一致する操作方法を報知する入賞条件報知機能を備えるスロットマシン、すなわち入賞条件を報知するか否かにより入賞確率に変化を持たせたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２１２号公報（第１頁）
【特許文献２】
特許登録第３３０２９７５号公報（第３頁）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、内部的に発生が許容されている特別入賞が発生不可能または困難な状態に制御されるスロットマシンにおいて、よりゲーム性を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段と、
を備え、
前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞を含み、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段と、
前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて、前記入賞条件報知手段による前記所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合を変動させる報知割合変動手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて入賞条件報知手段による所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合が変化することとなる。すなわち、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に関連して特定入賞の発生確率を変化させることが可能となるため、よりゲーム性の高いスロットマシンを提供できる。
また、本発明の特別遊技状態とは、例えば入賞の発生により遊技者に付与される価値が該特別遊技状態以外の状態に比べて高くなる遊技状態である。
また、不可状態制御手段による「特別入賞の発生が困難な不可状態」とは、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されている状態である。
また、不可状態解除手段は、不可状態において特別入賞の発生が不可能に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞の発生が可能な可状態とし、不可状態において特別入賞の発生が困難に制御されている場合に、所定の解除条件の成立により不可状態を解除して特別入賞の発生が容易な可状態とする。
【０００８】
本発明のスロットマシンの前記報知割合変動手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度に応じて前記報知割合を変動させることが好ましい。
このようにすれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度に応じて入賞条件報知手段による所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合が変化することになるため、よりゲーム性の高いスロットマシンを提供できる。
【０００９】
本発明のスロットマシンの前記報知割合変動手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、所定の有利度よりも低いときの前記報知割合に比較して、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、前記所定の有利度よりも高いときの前記報知割合を低下させることが好ましい。
このようにすれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が所定の有利度よりも高いとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときに、特定入賞の発生確率を低下させることができるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明のスロットマシンの前記報知割合変動手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、所定の有利度よりも低いときの前記報知割合に比較して、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、前記所定の有利度よりも高いときの前記報知割合を向上させることが好ましい。
このようにすれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が所定の有利度よりも高いとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときに、特定入賞の発生確率を向上させることでゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンの前記不可状態制御手段は、前記解除条件の成立確率が異なる複数種類の不可状態に制御可能であり、
前記解除条件の成立確率が所定確率以上の不可状態が所定期間継続したときに、前記不可状態の種類を変更するか否かを決定する不可状態変更決定手段と、
前記不可状態変更手段が前記不可状態の種類を変更すると決定したときに、前記不可状態の種類を選択し、該選択した不可状態に変更する不可状態変更手段と、を備えることが好ましい。
このようにすれば、解除条件の成立確率が高い不可状態が過度に継続してしまうことを回避できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記報知割合変動手段を含み、該報知割合変動手段は、前記メイン制御手段から受信した制御情報により識別される前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて前記報知割合を変動させることが好ましい。
このようにすれば、入賞条件の報知制御や報知割合を変動させるための制御がサブ制御手段により行われるため、メイン制御手段の制御負荷を軽減できる。
【００１３】
本発明のスロットマシンの前記所定の解除条件は、前記特定入賞の発生に関連して成立することが好ましい。
このようにすれば、入賞条件報知手段による報知割合に応じて特定入賞の発生確率及び特別入賞の発生確率の双方に変化を持たせることが可能となるため、よりゲーム性を高めることができる。
【００１４】
また、本発明のスロットマシンの前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況は、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越個数であることが好ましい。
このようにすれば、決定情報持越手段による決定情報の持越個数に関連して特定入賞の発生確率を変動させることができる。
さらにこの場合、本発明のスロットマシンの前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越個数に上限が設けられていることが好ましい。
このようにすれば、決定情報の持越個数に上限を設けることで、決定情報が過度に蓄積され、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できるばかりか、例えば入賞条件報知手段による報知割合を所定の持越個数を基準として変動させる場合において、持越個数が前記基準とした持越個数を大幅に上回った状態が継続し続けることで報知割合が変動されにくくなって、ゲーム性が単調となるのを防止出来る。
【００１５】
また、本発明のスロットマシンは、前記不可状態制御手段による前記不可状態の解除確率を複数の異なる確率から選択する解除確率選択手段と、
前記解除確率選択手段により選択された解除確率に応じて前記不可状態を解除するか否かを決定する解除決定手段と、を備え、
前記解除条件は、前記解除決定手段により前記不可状態を解除すると決定されることにて成立するとともに、
前記不可状態の解除に関する状況は、前記解除確率選択手段により選択された解除確率であることが好ましい。
このようによれば、解除確率選択手段により選択された解除確率に応じて不可状態が解除される確率、すなわち特別入賞が発生可能な状態となる確率が変化することに加えて、入賞条件報知手段による所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合も変化することとなる。すなわち不可状態が解除される確率に関連して特定入賞の発生確率も変化させることが可能となるため、よりゲーム性の高いスロットマシンを提供できる。
【００１６】
また、本発明のスロットマシンは、前記不可状態の制御が実行されるゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択する不可ゲーム数選択手段を備え、
前記解除条件は、前記不可状態に制御された状態において、前記不可ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数のゲームが実行されることにて成立するとともに、
前記不可状態の解除に関する状況は、前記不可ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数であることが好ましい。
このようによれば、不可ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数に応じて不可状態が解除されるまでのゲーム数、すなわち特別入賞が発生可能な状態となるまでのゲーム数が変化することに加えて、入賞条件報知手段による所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合も変化することとなる。すなわち不可ゲーム数選択手段により選択されたゲーム数に関連して特定入賞の発生確率も変化させることが可能となるため、よりゲーム性の高いスロットマシンを提供できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
まず、図１、図２を参照してスロットマシンの概略構成について説明する。図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の筐体２内を示す正面図である。本実施例におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体２と、この筺体２の側端に回動自在に枢支された前面扉３と、から構成されており、前面扉３の裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴４ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉３を開放することができるようになっている。
【００１９】
前面扉３の前面上端部には、遊技効果ＬＥＤ１３０（図３参照）が内蔵された遊技効果ＬＥＤ部４１が左右方向に延びるように設けられているとともに、左右側端部には、遊技効果ＬＥＤ１３１（図３参照）が内蔵された発光部としての遊技効果ＬＥＤ部４２Ｌ、及び遊技効果ＬＥＤ１３２（図３参照）が内蔵された発光部としての遊技効果ＬＥＤ部４２Ｒが、前面扉３の上部から下部にわたって一連に設けられている。これら遊技効果ＬＥＤ部４１、４２Ｌ、４２Ｒにより囲まれた前面扉３の前面には、役構成等が印刷された上部パネル５、各種表示部が形成された遊技パネル６、タイトル等が印刷された下部パネル７が各々設けられている。なお、下部パネル７の内部には表示面を後方から照らす蛍光灯１３９（図３参照）が内蔵されている。下部パネル７の下方には、メダル払出穴９から払出されるメダルを受け入れるメダル受皿１０が突設されており、該メダル受皿１０の左側には灰皿１３が設けられている。
【００２０】
遊技パネル６と下部パネル７の間には、操作部８が遊技パネル６よりも前方に膨出するように形成されており、この操作部８には、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や、各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。
【００２１】
上部パネル５の左右側には、内部に設けられる高音スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２Ｌ、１２Ｒがそれぞれ設けられているとともに、これら左右の放音部１２Ｌ、１２Ｒの間には、上部パネル５の後面に設けられる演出用リール９１Ｌ、９１Ｃ、９１Ｒを透視するための透明な演出用透視窓１１が印刷形成されている。
【００２２】
この演出用透視窓１１から視認できる各演出用リールの領域を、各演出用リールに対応させて左可変表示部９２Ｌ、中可変表示部９２Ｃ、右可変表示部９２Ｒ（領域）と呼ぶ。この演出用可変表示部としての各可変表示部９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒからは、各演出用リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００２３】
遊技パネル６には、筐体２に内設された後述するゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部１６〜３３と、がそれぞれ印刷形成されている。
【００２４】
遊技パネル６に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部３１は、内蔵されたクレジット表示器１０９（図３参照）によりクレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２５】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（以下ＢＢと略称する）中に提供されるビッグボーナスゲーム（以下ＢＢゲームと略称する）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（以下ＲＢと略称する）の残回数等が内蔵されたゲーム回数表示器１０８（図３参照）により表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２６】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に、内蔵されたペイアウト表示器１１０（図３参照）により表示される。さらに、本実施例におけるスロットマシン１は、予め定められた入賞確率の値を例えば６つのパターンの設定値として記憶しており、前記ペイアウト表示部３３には、この設定値が前記ペイアウト表示器１１０により表示されるようになっている。
【００２７】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、内蔵された１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３（図３参照）が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【００２８】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２９】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００３０】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００３１】
操作部８の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、上面左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３２】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用してメダルを１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの表面には、該当する賭数である「１」の数字が刻設されているとともに、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１が内蔵されており（図３参照）、これらのＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。なお、１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作は内蔵された１枚ＢＥＴスイッチ１００に、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作は内蔵されたＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１（図３参照）にて検出される。
【００３３】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作は、内蔵された精算スイッチ１０４（図３参照）にて検出され、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３４】
操作部８の前面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより、その操作が内蔵されたスタートスイッチ１０２（図３参照）にて検出されリールユニット５０の各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３５】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、その操作は内蔵されたストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ（図３参照）にて検出されるようになっている。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されており（図３参照）、これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３６】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３７】
前面扉３の後面には、メダル投入部３４から投入された正規なメダルのみを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられて、メダル返却通路部材（図示略）を介してメダル払出穴９から返却される。
【００３８】
前記投入メダルセレクタ（図示略）の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７（図３参照）が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、メダル誘導樋（図示略）を流下してホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。また、メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わって、メダル返却通路部材（図示略）を介してメダル払出穴９から返却される。
【００３９】
図２に示されるように、筐体２内上部には、後述する遊技制御基板５００が収容された遊技制御基板ボックス３５０が背板に固設されている。その側方には、遊技制御基板５００から出力されるコマンド等を外部に出力するための外部出力基板５０５が取り付けられている。
【００４０】
筐体２内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（可変表示装置）が並設されたリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４１】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部４９Ｌ、中可変表示部４９Ｃ、右可変表示部４９Ｒ（領域）と呼ぶ（図１参照）。この遊技用可変表示部としての各可変表示部４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒからは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４２】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒには、それぞれのリールの回転基準位置を検出するリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが備えられており、このリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒにより所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒがそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒは、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４３】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能なフルセンサ６０ａ、６０ｂが設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４４】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出しメダルセンサ６１により検出された後、前面扉３の後面に設けられた図示しないメダル返却通路部材に合流した後にメダル払出穴９から払い出される。
【００４５】
ホッパーユニット５７の側方には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６６と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットする操作、及び入賞確率を変更可能とする操作を可能な設定／リセットボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられるとともに、電源基板５０２（図３参照）が内蔵された電源ユニット６５が配設されている。
【００４６】
本実施例では、設定キー挿入部７０のｏｎ／ｏｆｆ状態に関わらず、電源投入を行うことにより、その時点での自動精算選択スイッチ部６８及び打止め選択スイッチ部６９の状態にて設定されるとともに、設定／リセットボタン６７がリセットボタンとして機能することになる。また、縦長長方形状の設定キー挿入部７０が鉛直方向に対して左斜め４５度のｏｆｆの状態で特定のキーを挿入してから時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、設定キースイッチ８２（図３参照）のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち、遊技制御基板５００内に設けられたＲＡＭ５１２（図４参照）の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定／リセットボタン６７が設定ボタンとして機能することになり、この設定／リセットボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４７】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４８】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４９】
遊技者により賭数が「１」に設定されると、図１に示される入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００５０】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５１】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５２】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの上、中、下段に図柄が表示される。
【００５３】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５４】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５５】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）（特別遊技状態）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５６】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５７】
次に、スロットマシン１の構成を以下説明する。図３はスロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は遊技制御基板５００に設けられた遊技制御手段としての制御部５１０の構成及び演出制御基板５０１に設けられた演出制御手段としての制御部５３０の構成を説明するためのブロック図である。
【００５８】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板５００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板５０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板５０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板５０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５９】
遊技制御基板５００は、演出制御基板５０１、電源基板５０２、リール中継基板５０３、外部出力基板５０５、操作部中継基板５０７と配線接続されており、演出制御基板５０１は、ドアベース中継基板５０６、演出用中継基板５０９と配線接続されているとともに、演出用中継基板５０９には、リールランプ中継基板５０４、演出用ランプ中継基板５０８が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板５００の制御部５１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などを外部出力基板５０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板５０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６１】
これら外部出力基板５０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６２】
遊技制御基板５００には、操作部中継基板５０７を介して各種のスイッチ１００〜１０５、センサ１０６、ＬＥＤ１１１〜１２２、及び表示器１０８〜１１０等、各種部品１０７からの配線が接続されている。
【００６３】
電源基板５０２に配線接続された設定／リセットスイッチ８１、設定キースイッチ８２、メインスイッチ８０、フルセンサ６０ａ、６０ｂ、払出しメダルセンサ６１、ホッパーモータ６２、は、電源基板５０２によって中継されて遊技制御基板５００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板５００の制御部５１０に入力される。
【００６４】
リール中継基板５０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒは、リール中継基板５０３によって中継されて遊技制御基板５００に配線接続されており、リールセンサ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの検出信号は、遊技制御基板５００の制御部５１０に入力される。
【００６５】
遊技制御基板５００に操作部中継基板５０７を介して配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置４の鍵穴４ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６６】
遊技制御基板５００に操作部中継基板５０７を介して配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６７】
また、遊技制御基板５００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＭＡＸＢＥＴボタンＬＥＤ１２１、左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が操作部中継基板５０７を介して配線接続されている。
【００６８】
電源基板５０２あるいはリール中継基板５０３あるいは操作部中継基板５０７を介して遊技制御基板５００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板５００に搭載された制御部５１０によって制御される。また、制御部５１０は、電源基板５０２あるいはリール中継基板５０３あるいは操作部中継基板５０７を介して遊技制御基板５００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６９】
遊技制御基板５００に設けられた制御部５１０は、図４に示されるように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ５１１と、ＣＰＵ５１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ５１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ５１２と、ＣＰＵ５１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート５１４とを含む。すなわち、制御部５１０は、これらＣＰＵ５１１、ＲＡＭ５１２、ＲＯＭ５１３、Ｉ／Ｏポート５１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７０】
また、遊技制御基板５００には、電源投入時にＣＰＵ５１１にリセットパルスを与える初期リセット回路５１７と、ＣＰＵ５１１にクロック信号を与えるクロック発生回路５１８と、クロック発生回路５１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ５１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路５２１と、乱数発生回路５２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路５２２と、バッファ回路５２０と、が設けられる。さらに、遊技制御基板５００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路５１５や、モータ回路５１６、バックアップ電源５２３、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７１】
遊技制御基板５００の制御部５１０から演出制御基板５０１へは、バッファ回路５２０を介して制御部５１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路５２０は、遊技制御基板５００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板５００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板５００と演出制御基板５０１との間において、遊技制御基板５００から演出制御基板５０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板５００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７２】
演出制御基板５０１には、遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２と、放音部１２Ｌ、１２Ｒに内蔵される高音スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、及び背板１５３に設けられる低音スピーカ１３７と、遊技パネル６を内側から照らす３色の冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃと、下部パネル７を内側から照らす蛍光灯１３９と、がそれぞれドアベース中継基板５０６を介して接続されている。
【００７３】
また、演出用中継基板５０９及び演出用ランプ中継基板５０８を介して演出用ランプ１４０〜１４９が接続されるとともに、演出用中継基板５０９及びリールランプ中継基板５０４を介してゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒと、が接続されている。さらに、演出用ユニット９０に内蔵される演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒと、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒと、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒと、が接続されている。
【００７４】
演出用中継基板５０９またはドアベース中継基板５０６を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板５０１に配線接続された各種ランプ、ＬＥＤ、スピーカ等の電気部品は、演出制御基板５０１に搭載された制御部５３０によって制御される。
【００７５】
演出制御基板５０１によって制御される各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７、冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃ、蛍光灯１３９、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒは、遊技制御基板５００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板５０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部５１０の制御の負荷が軽減される。
【００７６】
演出制御基板５０１に設けられた制御部５３０は、図４に示されるように、ＣＰＵ５３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ５３２と、ＣＰＵ５３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ５３３と、Ｉ／Ｏポート５３４と、を含む。制御部５３０も、制御部５１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７７】
また、演出制御基板５０１には、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路５３５と、各種ＬＥＤを点灯あるいは点滅させるためのＬＥＤ駆動回路５３９と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路５３７と、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒを駆動制御するためのモータ回路５３６と、バックアップ電源５３８と、が搭載されている。
【００７８】
また、演出制御基板５０１は遊技制御基板５００と接続されており、制御部５３０は、遊技制御基板５００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板５００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ＬＥＤ１３０〜１３２、各スピーカ１３６Ｌ、１３６Ｒ、１３７、冷陰極管１３８ａ〜１３８ｃ、蛍光灯１３９、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ、演出用ランプ１４０〜１４９、演出用リールセンサ１２７Ｌ、１２７Ｃ、１２７Ｒ、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、演出用リールモータ１２９Ｌ、１２９Ｃ、１２９Ｒ等の電気部品を制御する。
【００７９】
図５は、各リール５１Ｌ（左リール）、リール５１Ｃ（中リール）、リール５１Ｒ（右リール）の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール５１Ｌの図柄配列を示し、「中」は中リール５１Ｃの図柄配列を示し、「右」は右リール５１Ｒの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに２１個配列されている。
【００８０】
本実施例では、図６に示されるように、通常遊技状態において「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙ＝「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【００８１】
通常遊技状態において「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８２】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００８３】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８４】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるＲＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つであるレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。ＲＢゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃って、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が高確率で発生する。ＲＢでは、ＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８５】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「７−７−７」が揃えば、特別入賞であるＢＢ入賞が発生し、その対価として１５枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態の１つであるビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）と前述したＲＢが遊技者に対して付与される。
【００８６】
ＢＢゲームにおいては、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【００８７】
ＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【００８８】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、ＪａｃＩｎ入賞が発生し、その対価として例えば３枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＲＢに移行し、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。
【００８９】
ＢＢでは、ＢＢゲームが最大で３０ゲーム提供されるとともに、このＢＢゲームにおいてＲＢに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００９０】
なお、本実施例では、規定数のＢＢゲームを実行した場合か、規定数のＲＢが終了した場合のいずれか一方の条件でＢＢが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にＢＢが終了するようにしても良い。更にこの場合には、ＲＢ中において上限枚数に到達した場合に、そのＲＢが終了することでＢＢが終了するようにしても良い。
【００９１】
本実施例では、図６に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、後述する内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００９２】
通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、後述する内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が予め定められた引き込み範囲（本実施例では最大４図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９３】
また、通常遊技状態におけるＢＢ入賞、ＲＢ入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグまたはＲＢフラグ）が当選した場合で、かつ、後述するストックゲームが終了し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各リールが停止された際に該当する図柄が前記引き込み範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００９４】
また、図５に示すように、「ベル」及び「プラム」を除く「チェリー」、「スイカ」、「ＢＡＲ」、「黒７」の図柄は、配列上引き込み不可能な範囲、すなわち、５図柄以上離れて配列されている箇所が設けられており、これらの図柄の組合せに基づく入賞であるチェリー入賞、スイカ入賞、ＲＢ入賞、ＢＢ入賞は、該当する図柄が有効な入賞ラインに引き込み可能な範囲となるタイミングにて該当するリールの停止操作が行われることを条件に入賞が発生することとなる。すなわち、これらチェリー入賞、スイカ入賞、ＲＢ入賞、ＢＢ入賞を揃える場合には、いわゆる目押しを必要とする。
【００９５】
これに対して「ベル」、「プラム」の図柄は、全て引き込み可能となる配列とされており、これらの図柄の組合せに基づく入賞であるベル入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞は、どのタイミングでリールの停止操作を行った場合でも入賞が発生することとなる。すなわち、これらベル入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞を揃える場合には、いわゆる目押しを必要としない。
【００９６】
また、通常遊技状態におけるベル入賞の組合せは、図６に示すように、前述した内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ（ベルフラグ）が当選し、かつ入賞条件となる有効停止順に一致する停止順にて各リールの停止操作が行われた場合のみ揃うようになっている。これら有効停止順は内部抽選処理において行うリール制御テーブルの振分により決定される。
【００９７】
通常遊技状態におけるベル入賞の入賞条件は、図７に示すように、各々均等に振り分けられる６通りの各リールの停止順（左−中−右、左−右−中、右−左−中、右−中−左、中−左−右、中−右−左、の６通りの停止順）であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞の組合せが揃うこととなる。このようにベル入賞は、ベルフラグが当選してもこれら６通りのうちのいずれかの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作を行わなければベル入賞の組合せが揃うことはないため、通常遊技状態におけるベル入賞の実際の出現確率は、通常遊技状態におけるベルフラグの当選確率（１／１．５）の１／６、すなわち、１／９程度となる。
【００９８】
本実施例では、通常遊技状態において対象となる入賞のうち、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ）は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【００９９】
また、ＢＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢ入賞を許容する旨を示すＲＢフラグは、当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるＢＢフラグまたはＲＢフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した場合には、既に持ち越されているＢＢフラグまたはＲＢフラグとは別個に、当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグも当該ＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のＢＢフラグまたはＲＢフラグをＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な状態でストックする（持ち越す）ことができるようになっている。
【０１００】
これらストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグは、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な不可状態に制御されるゲーム（以下ストックゲームと称す）が、後述する所定の解除条件が成立して解除されることで１つ放出され、この放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグに応じてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な可状態（以下解除ゲームと称す）に制御されるとともに、以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することにより、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグはクリアされる。
【０１０１】
本実施例では、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが１つもストックされていないときには、最初に当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出する内部当選フラグとして決定され、ここで決定されたＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックゲームの解除により放出される。また、次回放出される予定のＢＢフラグまたはＲＢフラグ以外にもＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされているときには、ストックゲームが解除されたとき、すなわち、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されたときに、ＢＢフラグまたはＲＢフラグフラグが当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出されるようになっている。
【０１０２】
なお、本実施例においてはＢＢフラグまたはＲＢフラグフラグは当選順通りに放出されるように構成されているが、例えばＢＢフラグを優先して放出し、ＢＢフラグがストックされていない場合にＲＢフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良いし、放出する内部当選フラグをＢＢフラグとするか、ＲＢフラグとするか、を決定し、この決定した内部当選フラグを、当選した順番に関係なく放出するようにしても良い。
【０１０３】
また、本実施例においては、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの総ストック個数（持越個数）には上限があり、ＢＢフラグ及びＲＢフラグ合わせて３０個以上ストックされないようになっている。すなわち、既にＢＢフラグ及びＲＢフラグ合わせて３０個持ち越されている状態で、ストックゲーム中にＢＢフラグまたはＲＢフラグが内部当選したときには、該内部当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグをストック（持ち越す）することはなく、該フラグをクリアしてしまうことになる。なお、このストック個数の上限値は上記３０個に限定されるものではなく、種々に変更可能であるとともに、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ別に個別に上限値を設定してもよい。
【０１０４】
本実施例における前記ストックゲームの解除条件は、図８に示されるように、ベル入賞の発生に基づき行われる解除抽選に当選することとされている。ストックゲーム中においては、前記ストックゲームの解除確率が異なる２つのモード（高確率モードまたは低確率モード）のうちのいずれかのモードに制御されるようになっており、通常ゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選してストックゲームが開始されるとき、またはストックゲームが解除されて次回放出可能なフラグのストックがあるとき、または高確率モードが１００ゲーム継続して実行されたとき、に行われる乱数値を用いた抽選により、いずれのモードに制御するかの振分が行われるようになっている。
【０１０５】
図８に示されるように、高確率モードに制御されている状態においては、ベル入賞が発生したときに行われる乱数値を用いた抽選にて、１／５の確率でストックゲームが解除されるようになっているため、実質的な解除確率は、ベルフラグの内部当選確率（１／１．５）×有効停止順の選択率（１／６）×解除確率（１／５）＝約１／４５となる。また、低確率モードに制御されている状態においては、ベル入賞が発生したときに行われる乱数値を用いた抽選にて、１／３０の確率でストックゲームが解除されるようになっているため、実質的な解除確率は、ベルフラグの内部当選確率（１／１．５）×有効停止順の選択率（１／６）×解除確率（１／３０）＝約１／２７０となる。
【０１０６】
このように本実施例では、ストックゲーム中におけるベル入賞の発生時においてストックゲームの解除抽選が行われ、該解除抽選に当選したときにはストックゲームが解除され、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうちのいずれかのフラグが放出されて、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が可能な状態に制御されることになり、ストックゲーム中において高確率モードに制御されている状態では、低確率モードに制御されている状態よりも高確率でストックゲームが解除されるようになっている。
【０１０７】
ここで、本実施例のスロットマシン１におけるゲームの流れを図９に基づいて説明する。
【０１０８】
まず、通常ゲームにおいて（Ｓ１）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ当選すると（Ｓ２またはＳ３）、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出される内部当選フラグとして設定されるとともに（Ｓ４）、その後移行するストックゲームのモードを、解除確率が高い高確率モードまたは解除確率の低い低確率モードのいずれか一方に決定するモード振分を行い（Ｓ５）、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能な不可状態に制御されるストックゲームに移行する（Ｓ６）。
【０１０９】
なお、本実施例においては、その時点でのモードが高確率モードであるか低確率モードであるか否かに関わらず、このモード振分により高確率モードまたは低確率モードのいずれに移行するかが均等の確率で振り分けられるように構成されているが、例えば高確率モードからの振分率及び低確率モードからの振分率とをそれぞれ異なる確率とすることも可能である。
【０１１０】
このストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると（Ｓ７またはＳ８）、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされるとともに（Ｓ１０）、既にストックされている場合には、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１１１】
また、ストックゲームにおいてベル入賞が発生したときには（Ｓ９）、ストックゲームを解除するか否か、すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な可状態に移行するか否かを決定するための解除抽選を実行する（Ｓ１２）。
【０１１２】
Ｓ１２のステップにおける解除抽選では、前述したように当該ストックゲームのモード（高確率モードまたは低確率モード）に応じて定められた当選確率にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選に当選した場合、すなわち、ストックゲームを解除すると決定された場合には（Ｓ１４）、ストックゲームが解除されて、次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な解除状態（可状態）に移行する（Ｓ１５）。また、Ｓ１２のステップにおける解除抽選において当選しなかった場合、すなわち、ストックゲームを解除しないと決定された場合にはＳ６のステップに戻ってストックゲームが継続される。
【０１１３】
また、当該ストックゲームにおけるモードが高確率モードである場合には、該高確率モードに移行した時点から実行ゲーム数をカウントし、高確率モードに移行した時点から所定期間である１００ゲームが継続して実行された時点で（Ｓ１１）、Ｓ５のステップに戻ってストックゲームのモード振分を行い、新たに移行するモードを設定する。
【０１１４】
Ｓ１５のステップにおいて、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には（Ｓ１６）、次回移行するストックゲームのモードを解除確率が高い高確率モードまたは解除確率の低い低確率モードのいずれか一方に決定するモード振分を行う（Ｓ１８）。また、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には（Ｓ１７）、前記モード振分は行われない。
【０１１５】
解除状態（Ｓ１５〜Ｓ１８）では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な可状態に制御されるようになっており、この状態においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することで（Ｓ１９またはＳ２０）、ＢＢまたはＲＢが発生し（Ｓ２１またはＳ２２）、放出された内部当選フラグはクリアされる。
【０１１６】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち、ストックゲームが解除された際に放出された内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後（Ｓ２３）、再びストックゲームに移行する。このストックゲームでは、前回ストックゲームが解除された際に決定されたモード（高確率モードまたは低確率モード）に応じて定められた当選確率にて解除抽選が行われることとなる。
【０１１７】
尚、Ｓ２２のステップにおけるＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には、通常ゲーム（Ｓ１）に移行する。
【０１１８】
このように本実施例では、ストックゲームとして解除確率の異なる２種類のモードが適用されており、これらモードのうち高確率モードのストックゲームでは１／４５の確率（図８参照）で解除されることとなり、低確率モードのストックゲームでは１／２７０の確率（図８参照）で解除されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となる。すなわち、低確率モードのストックゲームは、解除されるまでに多くのゲーム数を要するのに対して、高確率モードのストックゲームは、少ないゲーム数で解除されるようになっている。
【０１１９】
更に、本実施例では、ストックゲームが解除され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態となったときに、次回移行するストックゲームのモードが決定されることとなるため、この時点で次回移行するストックゲームのモードが高確率モードに決定された場合には、ストックゲームの解除に基づき発生するＢＢまたはＲＢの終了後、少ないゲーム数で再びストックゲームが解除されてＢＢまたはＲＢが発生する可能性が高くなる。すなわち、このような場合では、ＢＢまたはＲＢが連続して発生する可能性が高くなる。逆に低確率モードに決定された場合には、ストックゲームが解除されるまでに多くのゲームを要するため、ＢＢまたはＲＢが発生する可能性が低くなる。
【０１２０】
次に、本実施例における遊技制御基板５００の制御部５１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１２１】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１２２】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、ストックゲーム処理（Ｓａ９）、フラグ更新処理（Ｓａ１０）、遊技状態更新処理（Ｓａ１１）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１２３】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１２４】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞の発生を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ５１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【０１２５】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグの設定状況及びストックゲーム中か否か等の状況に応じて、後述するリール停止処理において適用するリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【０１２６】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理の終了に伴い各遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全ての遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ５１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１２７】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々の遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理において選択したリール制御テーブルに基づいて遊技用リールを停止させる制御を行う。
【０１２８】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全ての遊技用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグ並びにＲＯＭ５１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの入賞が発生したと判定した場合には、その入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１２９】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞の発生が判定された場合に、その入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出穴９より払い出す処理を行う。
【０１３０】
Ｓａ９のステップにおけるストックゲーム処理では、ストックゲームへ移行させる処理や、次回放出する内部当選フラグを決定するための処理、次回移行するストックゲームのモード振分、ストックゲームを解除するか否かを決定する処理、ストックゲームの解除に基づいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行させる処理、等を行う。
【０１３１】
Ｓａ１０のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ等、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に該当する内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【０１３２】
Ｓａ１１のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が判定された場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
【０１３３】
また、これらＳａ１〜Ｓａ１１の各ステップにおいては、各種制御状態を示すコマンド（制御情報）を演出制御基板５０１に対して送信する制御を行う。図１１は、遊技制御基板５００から演出制御基板５０１に対して送信されるコマンドの一例が示されており、以下、各コマンドの内容を簡単に説明する。
【０１３４】
演出制御基板５０１に対して送信されるコマンド（制御情報）のうち、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定方法、賭数の設定前における設定済み賭数、設定する賭数等の賭数の設定に関連する賭数設定関連情報をそれぞれ特定可能なコマンドであり、メダルが投入されたとき、または前回のゲームにて発生したリプレイ入賞に伴い自動賭数設定処理が行われたとき、または１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが操作されたとき、それぞれに送信される。
【０１３５】
スタートコマンドは、主に内部抽選処理によりいずれかの入賞を許容する内部当選フラグが成立したか否か、並びに成立した内部当選フラグの種別を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわち、スタートレバー３８が操作されたときに送信される。
【０１３６】
ストックコマンドは、ＢＢフラグ及びＲＢフラグそれぞれの持越状況、すなわち、ストックされているＢＢフラグ及びＲＢフラグそれぞれのストック個数、ストックゲームにおけるモード（高確率モードか低確率モード）の設定状態、を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわち、スタートレバー３８が操作されたときであり、具体的には前記スタートコマンドの後に送信される。
【０１３７】
押し順コマンドは、リール制御テーブルの振分状況、すなわち、ベル入賞の有効停止順を特定可能なコマンドであり、ベルフラグ当選時における各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転時に送信される。
【０１３８】
リール停止コマンドは、停止したリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの下段に停止した図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールが停止される毎に送信される。
【０１３９】
入賞判定結果コマンドは、入賞の有無、並びに入賞役の種別、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リール停止後に送信される。また、遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、ＢＢ中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了時に送信される。
【０１４０】
払出開始コマンドは、入賞によるメダルの払出しが開始した旨を特定可能なコマンドであり、入賞によるメダルの払出しが開始された時に送信される。また、払出終了コマンドは、入賞によるメダルの払出しが終了した旨を特定可能なコマンドであり、入賞によるメダルの払出しが終了した時に送信される。
【０１４１】
また、本実施例では、特に図示はしないが、ストックゲームのリール停止処理においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せが揃わないように設定されたＢＢ・ＲＢ共通ストックゲーム用テーブルが選択されることで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が不可能な状態に制御されるとともに、解除処理において解除条件が成立した場合には、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せが揃うように設定されたＢＢ用テーブルまたはＲＢ用テーブルが選択されることで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が可能な状態に制御されるようになっている。
【０１４２】
すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞を許容する旨を示すＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選している場合でも、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せが揃わないように各リールの停止制御が行われることで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない状態に制御され、この状態でＢＢフラグまたはＲＢフラグの放出条件が成立することで、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能にリールの停止制御が行われ、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、このようにすることで、リール停止処理において選択されるリール制御テーブルを変更するのみでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態、または不可能な状態に制御することができるため、制御部５１０の制御負荷を軽減できる。
【０１４３】
尚、本実施例では、リール制御テーブルを変更することでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生可能な状態、または不可能な状態に制御しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ストックゲーム中の内部抽選処理によるリプレイフラグの当選確率を高く設定し、リプレイフラグに基づくリール制御を優先させることでＢＢ入賞またはＲＢ入賞を発生不可能な状態に制御するようにしてもよい。この際、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルとリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが不可能なリール制御テーブルを設け、通常ゲームにおいて内部抽選処理によりリプレイフラグが当選した場合にはリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、ストックゲームにおいては、通常ゲームにおいてリプレイフラグが当選する確率に近くなる割合でリプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが可能なリール制御テーブルを選択するとともに、それ以外は、リプレイ入賞に対応する図柄の組合せを揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択することが好ましい。このようにすることで、通常ゲームとストックゲームとのリプレイ入賞が近似した割合で発生することとなり、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１４４】
また、本実施例のスロットマシン１では、ベル入賞の有効停止順の報知が行われる報知状態、いわゆるアシストタイム（以下ＡＴと称す）に制御することが可能とされている。
【０１４５】
ＡＴ中のゲームでは、通常遊技状態においてベルフラグが当選した場合に、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ及びリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒが制御され、ベルフラグにより許容されるベル入賞により許容されるベル入賞の入賞条件となる有効停止順が報知される。
【０１４６】
具体的には、特に図示はしないが、各リールの回転状態に応じて演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ並びに各リールに対応するリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯状況が各々変化し、これらによって各リールの有効停止順が報知される。例えば、有効停止順として中−左−右の停止順が振り分けられた場合には、ゲームのスタートとほぼ同時に、中リール５１Ｃに対応する演出用リールＬＥＤ１２８Ｃ並びにリールランプ５５Ｃが点灯し、中リール５１Ｃの停止を指示する旨が報知される。次いで、最初のリール（第１停止リール（中リール５１Ｃ））が停止されると、左リール５１Ｌに対応する演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ並びにリールランプ５５Ｌが点灯し、左リール５１Ｌの停止を指示する旨が報知される。次いで、２つ目のリール（第２停止リール（左リール５１Ｌ））が停止されると、右リール５１Ｒに対応する演出用リールＬＥＤ１２８Ｒ並びにリールランプ５５Ｒが点灯し、右リール５１Ｒの停止を指示する旨が報知される。
【０１４７】
遊技者はこれら演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒやリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯により報知された有効停止順に従った順番にて各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止操作を行うことで、通常遊技状態において当選したベルフラグに基づくベル入賞を全て発生させることが出来るようになっている。すなわち、ＡＴに制御された場合には、ＡＴに制御されていない場合よりも高い確率にてベル入賞を発生させることが出来るようになっている。
【０１４８】
このようなＡＴ中においては、前述したようにストックゲームの解除条件となるベル入賞を、ベルフラグの内部当選確率とほぼ同じ確率で、すなわち、非ＡＴ中に比べて高確率で発生させることが出来、これにより非ＡＴ中に比べてストックゲームの解除抽選が高確率で行われることになるため、非ＡＴ中に比べてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が高確率で発生させることが出来るようになる。
【０１４９】
具体的には、図１２の表図に示されるように、非ＡＴ中においては、ベル入賞の発生確率は前述したように１／９となるため、ストックゲームの実質的な解除確率は高確率モード時で１／４５、低確率モード時で１／２７０であるのに対し、ＡＴ中においては、ベル入賞の発生確率はベルフラグの内部当選確率とほぼ同じである１／１．５となるため、ストックゲームの実質的な解除確率は高確率モード時で１／７．５、低確率モード時で１／４５となる。このように、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてベル入賞の発生確率が高まり、引いてはストックゲームの解除抽選が高確率で行われてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生確率が高まることになる。
【０１５０】
また、このようなＡＴは、前記内部抽選処理にてチェリーフラグが内部当選したことを契機として演出制御基板５０１の制御部５３０が実行するＡＴ抽選処理にて当選した場合に発生するように制御されている。具体的には、前記内部抽選処理にてチェリーフラグが内部当選した旨を特定可能な制御情報を含むスタートコマンドが遊技制御基板５０１から送信され、該スタートコマンドを演出制御基板５０１の制御部５３０が受信した場合に前記ＡＴ抽選処理が行われる。
【０１５１】
本実施例においては、前記ＡＴ抽選は乱数値を用いた抽選により行われ、その時のＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック状況（持越状況）及びストックゲームのモード状況に応じて定められた当選確率に基づいて当選するか否かが決定されるようになっている。
【０１５２】
具体的には、ＡＴ抽選時において適用するＡＴ用テーブルとしては、図１３（ａ）、（ｂ）に示されるように、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数（持越個数）が、有利度の基準値（個数）である５個未満である時に適用されるＡＴ用テーブルＡと、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数（持越個数）が５個以上である時に適用されるＡＴ用テーブルＢと、を備えており、抽選時におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に応じてＡＴ用テーブルＡ、Ｂのいずれのテーブルを適用するかが決定されるようになっている。抽選時におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数及びストックゲームのモード状況は、スタートコマンドの後に遊技制御基板５００から送信されるストックコマンドを演出制御基板５０１の制御部５３０が受信した時に、該制御部５３０が受信したストックコマンドに含まれるストック個数情報及びモード状況情報から特定するようになっている。
【０１５３】
本実施例におけるＡＴは、図１３に示されるように、その継続ゲーム回数が１０ゲームのＡＴ、２０ゲームのＡＴ、３０ゲームの３種類があり、これらＡＴ継続ゲーム回数が異なる３種類のいずれかのＡＴが、その時のＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数、モード別に応じて定められた確率で選択されるようになっている。また、継続ゲーム回数が０ゲームのＡＴとは、すなわち、ＡＴ抽選に当選しない場合を示している。
【０１５４】
本実施例においては、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個未満である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＡが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＡが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、高確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％であり、低確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が５０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が３０％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が５％である。
【０１５５】
また、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個以上である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＢが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＢが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、高確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が９０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が３％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２％であり、低確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％である。
【０１５６】
このようにＡＴ抽選時に適用されるＡＴ用テーブルＡ、ＢにおけるＡＴの当選確率を比較してわかるように、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個未満のとき、高確率モード時のＡＴの当選確率が２５％、低確率モード時の当選確率が５０％であるのに対し、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個以上のときは、高確率モード時のＡＴの当選確率が１０％、低確率モード時の当選確率が２５％となっており、全体的なＡＴ当選確率は、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個未満のときに比べて５個以上であるときの方が低くなっている。
【０１５７】
これにより、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が、前記有利度の基準値である５個以上であるとき、すなわち、これらストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されて遊技者にとって有利なＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する可能性が高い状態のときには、ＡＴの当選確率が低くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が低下するとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が低下することになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１５８】
また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に応じてＡＴ用テーブルＡ、Ｂいずれのテーブルが適用されている場合においても、ストックゲームの解除確率が低い低確率モード時におけるＡＴの当選確率に比べて、ストックゲームの解除確率が高い高確率モード時におけるＡＴの当選確率の方が低くなっている。これにより、ストックゲームの解除確率が高い状態のときには、ＡＴの当選確率が低くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が低下するとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が低下することになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１５９】
さらに、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が多く、かつ、ストックゲームが解除される確率が高い高確率モードであるとき、すなわち、これらストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されて遊技者にとって有利なＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する可能性が高い状態のときには、ＡＴの継続ゲーム回数が少ないＡＴが当選する確率に比べて、継続ゲーム回数が多いＡＴが当選する確率が低くなっている。すなわち、ＡＴが発生しても、実際に特定入賞であるベル入賞の有効停止順が報知されるゲーム数が少なくなり、ベル入賞の有効停止順の報知確率が低下することになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１６０】
このように、本実施例におけるスロットマシンにあっては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が、前記有利度の基準値である５個以上で、さらに解除確率が高い高確率モードであるとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）を低下させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を低下させることが出来るため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１６１】
なお、本実施例では、ストックコマンドの受信を契機として実行されるＡＴ抽選処理においてＡＴの発生及び終了までの継続ゲーム数が決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＡＴの発生条件及び終了条件としてその他の条件を適用するようにしても良く、例えば、抽選対象役をスイカ入賞等の他の小役入賞を許容する旨の内部当選フラグが当選した場合や、いずれの入賞も許容されない場合（いわゆる純外れ）をＡＴの発生条件として適用したり、また、ＡＴの終了条件を終了抽選にて決定したり、予め定められた規定のゲーム数が実行されること、等にしてもよい。
【０１６２】
また、本実施例においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が、前記有利度の基準値である５個以上で、さらに解除確率が高い高確率モードであるとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）を低下させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を低下させるようになっていたが、例えば以下に説明する変形例に示されるように、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が多く、さらに解除確率が高い高確率モードである、遊技者にとって比較的有利な状態のときに、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）を向上させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を向上させるようにしてもよい。
【０１６３】
図１４には、ＡＴ抽選時に適用されるＡＴ用テーブルの変形例が示されている。本変形例においては、ＡＴ抽選時におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が、有利度の基準値である５個未満である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＣが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＣが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、高確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％であり、低確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が９０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が３％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２％である。
【０１６４】
また、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個以上である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＤが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＤが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、高確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が５０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が３０％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が５％であり、低確率モード時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％である。
【０１６５】
このようにＡＴ抽選時に適用されるＡＴ用テーブルＡ、ＢにおけるＡＴの当選確率を比較してわかるように、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個未満のとき、高確率モード時のＡＴの当選確率が２５％、低確率モード時の当選確率が１０％であるのに対し、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個以上のときは、高確率モード時のＡＴの当選確率が５０％、低確率モード時の当選確率が２５％となっており、全体的なＡＴ当選確率は、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が５個未満のときに比べて５個以上であるときの方が高くなっている。
【０１６６】
これにより、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である多いとき、すなわち、これらストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されて遊技者にとって有利なＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する可能性が高い状態のときほど、ＡＴの当選確率が高くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が高くなるとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が高くなることになるため、ゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０１６７】
また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に応じてＡＴ用テーブルＣ、Ｄいずれのテーブルが適用されている場合においても、ストックゲームの解除確率が低い低確率モード時におけるＡＴの当選確率に比べて、ストックゲームの解除確率が高い高確率モード時におけるＡＴの当選確率の方が高くなっている。これにより、ストックゲームの解除確率が高い状態のときには、ＡＴの当選確率が高くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が高くなるとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が高くなることになるため、ゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０１６８】
このように、本変形例においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が５個以上で、さらに解除確率が高い高確率モードであるとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知確率）を向上させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を向上させることが出来るため、ゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０１６９】
なお、このようにストックゲームの解除確率が高く、かつ、ＡＴの当選確率が高くなる高確率ゲームは、前述したように所定期間である１００ゲーム継続した時点で、再度モードの振分が実行されるようになっているため、解除確率の高い状態が過度に継続してしまうことを回避出来、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１７０】
また、前述したようにＢＢフラグ及びＲＢフラグの総ストック個数に上限が設けられており、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを合わせて３０個以上ストックされることはないため、ＢＢフラグ及びＲＢフラグが過度に蓄積されるとともに、ＡＴにおける報知確率、すなわち、ベル入賞の発生確率が高い状態が過度に継続してしまうことを回避できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０１７１】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ及びリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯状況により有効停止順の報知が行われたとき、すなわち、ＡＴ中のゲームにおいて有効停止順の報知が行われたときには、報知された操作方法に従って各リールの停止操作を行うことによりベル入賞を高確率で発生させることが可能となるばかりか、このベル入賞の発生に基づき解除抽選処理が実行され、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生が不可能な不可状態に制御されるストックゲームを解除するか否かが決定されることとなるため、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な可状態となる可能性も高まる。すなわち、ＡＴに制御されるか否かに応じてベル入賞の発生確率、及びＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生確率の双方の確率に変化を持たせることが可能となるため、よりゲーム性を高めることができる。
【０１７２】
また、本実施例のスロットマシン１では、ベル入賞の発生に基づき解除抽選処理が実行されるようになっている。すなわち、有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることで、解除抽選処理の契機となるベル入賞を発生させることが可能となるため、ＡＴに制御されるか否かに応じて、一層ベル入賞の発生確率、及びＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生確率に変化を持たせることができる。
【０１７３】
なお、少なくとも、入賞条件に一致する操作方法にて各リールの停止操作が行われることで入賞が発生する特定入賞の発生により解除抽選処理が行われる構成とする場合、特定入賞として適用する小役入賞にベル入賞以外のスイカ入賞等を適用しても良い。
【０１７４】
また、本実施例のスロットマシン１では、ＡＴ中のゲームにおいて報知されるベル入賞の入賞条件が、有効停止順、すなわち各リールを停止させる順番とされているため、有効停止順が報知された場合には、遊技者の技量に関わりなく容易な操作方法にてベル入賞を発生させることができる。
【０１７５】
なお、本実施例では、各リールを停止させるためのストップボタンが各リールに対応して各々別個に設けられており、これらストップボタンの停止操作を行う順番により各リールを停止させる順番を選択できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各リールの停止順の組合せに対応する停止順別ストップボタンを設け、この停止順別ストップボタンを選択することにより各リールを停止させる順番を選択できるようにしても良い。
【０１７６】
また、本実施例では、ＡＴ中のゲームにおいて報知されるベル入賞の入賞条件が各リールを停止させる順番とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の範囲に分割された該当するリールの停止タイミングのうちいずれか１つの範囲の停止タイミングを選択し、この選択された停止タイミングにて該当するリールが停止されることを入賞条件として適用するとともに、ＡＴの発生に基づき入賞条件となる停止タイミング、例えば目安となる図柄を報知するようにしても良い。更には、有効停止順と停止タイミングの双方を入賞条件として適用し、ＡＴの発生に基づき入賞条件となる有効停止順及び停止タイミングを報知するようにしても良い。
【０１７７】
次に、図１５〜図１８に基づいて、本発明の第２実施例を説明する。
（第２実施例）
前記第１実施例のスロットマシン１においては、ストックゲームの解除条件は、特定入賞であるベル入賞の発生時に行われる解除抽選処理に当選することにて成立するように構成されていたが、本第２実施例におけるスロットマシンにおいては、特定入賞であるベル入賞の発生時に行われる解除抽選処理に当選するか、あるいは、ストックゲームの開始時に行われるストックゲーム継続回数抽選にて決定された所定のストックゲーム回数が実行されることにより解除条件が成立するように構成されている。
【０１７８】
以下、本第２実施例におけるゲームの流れを図１５に基づいて説明すると、まず、通常ゲームにおいて（Ｓｂ１）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグ当選すると（Ｓｂ２またはＳｂ３）、この当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグが次回放出される内部当選フラグとして設定されるとともに（Ｓｂ４）、ストックゲームの継続ゲーム回数が、継続ゲーム回数抽選にて決定され（Ｓｂ５）、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生不可能に制御されるストックゲームに移行する（Ｓｂ６）。
【０１７９】
このストックゲームにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選すると（Ｓｂ７またはＳｂ８）、これら当選したＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされるとともに（Ｓｂ１０）、既にストックされている場合には、既にストックされているＢＢフラグやＲＢフラグとは別個にストックされる。
【０１８０】
また、ストックゲームにおいてベル入賞が発生したときには（Ｓｂ９）、ストックゲームを解除するか否か、すなわち、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に移行するか否かを決定するための解除抽選を実行する（Ｓｂ１２）。
【０１８１】
Ｓｂ１２のステップにおける解除抽選では、予め定められた当選確率（本実施例では１／３０）にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選に当選した場合、すなわち、ストックゲームを解除すると決定された場合には（Ｓｂ１４）、ストックゲームが解除されて、次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な解除状態に移行する（Ｓｂ１５）。また、Ｓｂ１２のステップにおける解除抽選において当選しなかった場合、すなわち、ストックゲームを解除しないと決定された場合にはＳｂ６のステップに戻ってストックゲームが継続される。
【０１８２】
また、ストックゲームが、前記継続ゲーム回数抽選にて決定された継続ゲーム回数に到達した時点で（Ｓｂ１１）、ストックゲームが解除されて、次回放出する内部当選フラグとして設定されているＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な解除状態に移行する（Ｓｂ１５）
【０１８３】
Ｓｂ１５のステップにおいて、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には（Ｓｂ１６）、次回のストックゲームの継続ゲーム回数を決定する（Ｓｂ１８）。また、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には（Ｓｂ１７）、次回のストックゲームの継続ゲーム回数の決定は行われない。
【０１８４】
解除状態（Ｓｂ１５〜Ｓｂ１８）では、放出されたＢＢフラグまたはＲＢフラグにより許容されるＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この状態においてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することで（Ｓｂ１９またはＳｂ２０）、ＢＢまたはＲＢが発生し（Ｓｂ２１またはＳｂ２２）、放出された内部当選フラグはクリアされる。
【０１８５】
ＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされている場合には、ストックされているＢＢフラグまたはＲＢフラグのうち、ストックゲームが解除された際に放出された内部当選フラグを次回放出する内部当選フラグとして設定した後（Ｓｂ２３）、再びストックゲームに移行する。このストックゲームでは、前回ストックゲームが解除された際に決定された継続ゲーム回数に応じて定められた当選確率にて前記解除抽選が行われることとなる。
【０１８６】
尚、Ｓｂ２２のステップにおけるＢＢまたはＲＢの終了後、次回放出可能なＢＢフラグまたはＲＢフラグがストックされていない場合には、通常ゲーム（Ｓｂ１）に移行する。
【０１８７】
このように本実施例では、継続ゲーム回数抽選処理にて決定された継続ゲーム回数のストックゲームが実行された場合、または、ベル入賞の発生に基づいて行われる解除抽選に当選した場合においてストックゲームが解除されるようになっている。なお、本実施例における継続ゲーム回数抽選処理においては、０〜７５０ゲームのうちのいずれかのゲーム回数がそれぞれ均等の確率（１／７５０）に基づいて決定されるようになっている。
【０１８８】
また、本第２実施例におけるスロットマシンにおいても、前記第１実施例と同様に、ベル入賞の有効停止順の報知が行われる報知状態、いわゆるアシストタイム（以下ＡＴと称す）に制御することが可能とされている。なお、このＡＴ中における報知状況は前記第１実施例と同様のため、ここでの説明は省略することとする。
【０１８９】
遊技者は前記第１実施例にて説明したように、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒやリールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒの点灯により報知された有効停止順に従った順番にて各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止操作を行うことで、通常遊技状態において当選したベルフラグに基づくベル入賞を全て発生させることが出来るようになっている。すなわち、ＡＴに制御された場合には、ＡＴに制御されていない場合よりも高い確率にてベル入賞を発生させることが出来るようになっている。
【０１９０】
このようなＡＴ中においては、前述したようにストックゲームの解除条件となるベル入賞を、ベルフラグの内部当選確率とほぼ同じ確率で、すなわち、非ＡＴ中に比べて高確率で発生させることが出来、これにより非ＡＴ中に比べてストックゲームの解除抽選が高確率で行われることになるため、非ＡＴ中に比べてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が高確率で発生させることが出来るようになる。
【０１９１】
具体的には、図１６の表図に示されるように、非ＡＴ中においては、ベル入賞の発生確率は前述したように１／９となり、本実施例における解除確率は１／３０であることからストックゲームの実質的な解除確率は１／２７０となるのに対し、ＡＴ中においては、ベル入賞の発生確率はベルフラグの内部当選確率とほぼ同じである１／１．５となるため、ストックゲームの実質的な解除確率は１／４５となる。このように、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてベル入賞の発生確率が高まり、引いてはストックゲームの解除抽選が高確率で行われてＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生確率が高まることになる。
【０１９２】
また、このようなＡＴは、前記内部抽選処理にてチェリーフラグが内部当選したことを契機として演出制御基板５０１の制御部５３０が実行するＡＴ抽選処理にて当選した場合に発生するように制御されている。具体的には、前記内部抽選処理にてチェリーフラグが内部当選した旨を特定可能な制御情報を含むスタートコマンドが遊技制御基板５０１から送信され、該スタートコマンドを演出制御基板５０１の制御部５３０が受信した場合に前記ＡＴ抽選処理が行われる。
【０１９３】
本実施例においては、前記ＡＴ抽選は乱数値を用いた抽選により行われ、その時のＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック状況（持越状況）及び決定されているストックゲーム継続回数に応じて定められた当選確率に基づいて当選するか否かが決定されるようになっている。
【０１９４】
具体的には、ＡＴ抽選時において適用するＡＴ用テーブルとしては、図１７（ａ）、（ｂ）に示されるように、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数（持越個数）が所定の個数である５個未満である時に適用されるＡＴ用テーブルＥと、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数（持越個数）が、有利度の基準値（個数）である５個以上である時に適用されるＡＴ用テーブルＦと、を備えており、抽選時におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に応じてＡＴ用テーブルＥ、Ｆのいずれのテーブルを適用するかが決定されるようになっている。抽選時におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数及びストックゲーム継続回数は、スタートコマンドの後に遊技制御基板５００から送信されるストックコマンドを演出制御基板５０１の制御部５３０が受信した時に、該制御部５３０が受信したストックコマンドに含まれるストック個数情報及びストックゲーム継続回数情報から特定するようになっている。
【０１９５】
本実施例におけるＡＴは、図１７に示されるように、その継続ゲーム回数が１０ゲームのＡＴ、２０ゲームのＡＴ、３０ゲームの３種類があり、これらＡＴ継続ゲーム回数が異なる３種類のいずれかのＡＴが、その時のＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数、ストックゲーム継続回数別に応じて定められた確率で選択されるようになっている。また、報知が行われるＡＴの継続ゲーム回数が０ゲームのＡＴとは、すなわち、ＡＴ抽選に当選しない場合を示している。
【０１９６】
本実施例においては、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個未満である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＥが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＥが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％であり、ストックゲーム継続回数が１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が５０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が３０％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が５％である。
【０１９７】
また、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個以上である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＦが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＦが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が９０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が３％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２％であり、ストックゲーム継続回数が１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％である。
【０１９８】
このようにＡＴ抽選時に適用されるＡＴ用テーブルＥ、ＦにおけるＡＴの当選確率を比較してわかるように、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個未満のとき、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時のＡＴの当選確率が２５％、１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時の当選確率が５０％であるのに対し、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が５個以上のときは、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時のＡＴの当選確率が１０％、１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時の当選確率が２５％となっており、全体的なＡＴ当選確率は、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が５個未満のときに比べて５個以上であるときの方が低くなっている。
【０１９９】
これにより、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個以上であるとき、すなわち、これらストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されて遊技者にとって有利なＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する可能性が高い状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）が低くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が低下するとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が低下することになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２００】
また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に応じてＡＴ用テーブルＥ、Ｆいずれのテーブルが適用されている場合においても、ストックゲームの継続回数が多いゲーム回数に決定されている時におけるＡＴの当選確率に比べて、ストックゲームの継続回数が少ないゲーム回数に決定されている時におけるＡＴの当選確率の方が低くなっている。これにより、ストックゲームが解除されるまでに多くのゲームの実行を要する状態のときにはＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）が低くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が低下するとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が低下することになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２０１】
さらに、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個以上であり、かつ、少ないゲームの実行でストックゲームが解除される状態であるとき、すなわち、これらストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されて遊技者にとって有利なＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する可能性が高い状態のときには、ＡＴの継続ゲーム回数が少ないＡＴが当選する確率に比べて、継続ゲーム回数が多いＡＴが当選する確率が低くなっている。すなわち、ＡＴが発生しても、実際に特定入賞であるベル入賞の有効停止順が報知されるゲーム数が少なくなり、ベル入賞の有効停止順の報知割合が低下することになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２０２】
このように、本第２実施例におけるスロットマシンにあっては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が多く、さらに少ないゲームの実行でストックゲームが解除される状態であるとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）を低下させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を低下させることが出来るため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２０３】
また、本第２実施例においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が多く、さらに少ないゲームの実行でストックゲームが解除される状態であるとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知確率）を低下させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を低下させるようになっていたが、例えば以下に説明する変形例に示されるように、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が多く、さらに少ないゲームの実行でストックゲームが解除される状態である、遊技者にとって比較的有利な状態のときに、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）を向上させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を向上させるようにしてもよい。
【０２０４】
図１８には、ＡＴ抽選時に適用されるＡＴ用テーブルの変形例が示されている。本変形例においては、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個未満である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＧが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＧが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％であり、ストックゲーム継続回数が１００〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が９０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が３％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２％である。
【０２０５】
また、ＡＴ抽選時において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記有利度の基準値である５個以上である場合には、取得した乱数値を比較するテーブルとしてＡＴ用テーブルＨが適用されることになる。ＡＴ用テーブルＨが適用された場合におけるＡＴの当選確率は、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が５０％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が３０％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が５％であり、ストックゲーム継続回数が１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時では０ゲームのＡＴ、すなわち、非当選となる確率が７５％、１０ゲームのＡＴが当選する確率が１５％、２０ゲームのＡＴが当選する確率が７．５％、３０ゲームのＡＴが当選する確率が２．５％である。
【０２０６】
このようにＡＴ抽選時に適用されるＡＴ用テーブルＧ、ＨにおけるＡＴの当選確率を比較してわかるように、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が５個未満のとき、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時のＡＴの当選確率が２５％、ストックゲーム継続回数が１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時の当選確率が１０％であるのに対し、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が５個以上のときは、ストックゲーム継続回数が０〜１００ゲームのうちのいずれかに決定されている時のＡＴの当選確率が５０％、ストックゲーム継続回数が１０１〜７５０ゲームのうちのいずれかに決定されている時の当選確率が２５％となっており、全体的なＡＴ当選確率は、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が所定の個数である５個未満のときに比べて５個以上であるときの方が高くなっている。
【０２０７】
これにより、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が多いとき、すなわち、これらストックされたＢＢフラグまたはＲＢフラグが放出されて遊技者にとって有利なＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生する可能性が高い状態のときほど、ＡＴの当選確率が高くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が高くなるとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が高くなることになるため、ゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０２０８】
また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に応じてＡＴ用テーブルＧ、Ｈいずれのテーブルが適用されている場合においても、ストックゲームの継続回数が多いゲーム回数に決定されている時におけるＡＴの当選確率に比べて、ストックゲームの継続回数が少ないゲーム回数に決定されている時におけるＡＴの当選確率の方が高くなっている。これにより、少ないゲームの実行でストックゲームが解除される状態のときには、ＡＴの当選確率が高くなり、特定入賞であるベル入賞の発生確率が高くなるとともに、引いてはこのベル入賞に基づいてストックゲームが解除される確率が高くなることになるため、ゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０２０９】
このように、本変形例においては、ＢＢフラグまたはＲＢフラグのストック個数が多く、さらに少ないゲームの実行でストックゲームが解除される状態であるとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときには、ＡＴの当選確率（ベル入賞の有効停止順の報知割合）を向上させて、特定入賞であるベル入賞の発生確率を向上させることが出来るため、ゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０２１０】
また、前述したようにＢＢフラグ及びＲＢフラグの総ストック個数に上限が設けられており、ＢＢフラグ及びＲＢフラグを合わせて３０個以上ストックされることはないため、ＢＢフラグ及びＲＢフラグが過度に蓄積されるとともに、ＡＴにおける報知確率、すなわち、ベル入賞の発生確率が高い状態が過度に継続してしまうことを回避できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２１１】
詳しくは、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数に上限が設けられていない場合、例えば特定入賞（ベル入賞）の有効停止順の報知割合を設定する際の基準値とするＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数を前記実施例のように５個とした場合において、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が例えば２０個近以上に達してしまった場合、ＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が前記基準値である５個以下となる状況が発生しにくくなる。すなわち、特定入賞（ベル入賞）の有効停止順の報知割合の変動が起こりにくくなり、常に同じような報知割合で報知が行われて遊技が単調なものとなってしまう恐れがあるからである。
【０２１２】
また、上記各実施例においては、ＡＴの対象役とされているベル入賞（特定入賞）の発生に関連して、詳しくはベル入賞が発生したときに行われるストックゲームの解除抽選に当選することでストックゲームが解除されるようになっていたが、ストックゲームの解除条件を特定入賞（ベル入賞）の発生に関連して成立させるようにする場合、例えば、特定入賞であるベル入賞の発生履歴に応じてストックゲームが解除されるようにしてもよい。
【０２１３】
具体的には、例えば所定期間中（例えばＢＢ終了後１００ゲーム以内等）におけるベル入賞の発生回数が所定回数（例えば２０回）に達することでストックゲームが解除されるようにしてもよいし、あるいは、ベル入賞が所定回数（例えば５回）連続して発生することでストックゲームが解除されるような構成としてもよい。
【０２１４】
このように特定入賞（ベル入賞）の発生に関連して不可状態（ストックゲーム）が解除されるように構成する、すなわち、不可状態（ストックゲーム）の解除条件が特定入賞（ベル入賞）の発生に関連して成立するようにすることで、特定入賞（ベル入賞）の有効停止順の報知割合が高まるほどストックゲームが高確率で解除されることになるため、適度に射幸性を高めることができる。すなわち、特定入賞（ベル入賞）の有効停止順の報知割合に応じて、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生状況が変動することになるため、ゲーム性にメリハリを持たせることができる。
【０２１５】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２１６】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（ゲーム用リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（左リール、中リール、右リール））の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、リプレイ入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞）が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段（ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報（内部当選フラグ）を設定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
特別入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（遊技状態更新処理による遊技状態の移行処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ストックゲーム処理によるフラグの持越処理）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段（ＢＢ・ＲＢ共通ストックゲーム用テーブルに基づくリール停止処理）と、
所定の解除条件が成立（ベル入賞の発生時に行う解除抽選に当選、設定されたストックゲーム数を実行）したときに、前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ＢＢ用テーブル、ＲＢ用テーブルに基づくリール停止処理）と、
を備え、
前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件（有効停止順）に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞（ベル入賞）を含み、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段（制御部５３０、演出用リールＬＥＤ１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ、リールランプ５５Ｌ、５５Ｃ、５５Ｒ）と、
前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況（ストック個数）及び／または前記不可状態の解除に関する状況（ストックゲームの解除確率、ストックゲーム継続ゲーム数）に応じて、前記入賞条件報知手段による前記所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合を変動させる報知割合変動手段（制御部５３０によるＡＴ用テーブルＡ〜Ｈを用いたＡＴ抽選処理）と、
を備える。
【０２１７】
本発明の請求項２は、前記報知割合変動手段（制御部５３０によるＡＴ用テーブルＡ〜Ｈを用いたＡＴ抽選処理）は、前記決定情報持越手段（ストックゲーム処理によるフラグの持越処理）による前記決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）の持越に関する状況（ストック個数）及び／または前記不可状態の解除に関する状況（ストックゲームの解除確率、ストックゲーム継続ゲーム数）の有利度に応じて前記報知割合を変動させる。
【０２１８】
本発明の請求項３は、前記報知割合変動手段（制御部５３０によるＡＴ用テーブルＡ〜Ｈを用いたＡＴ抽選処理）は、前記決定情報持越手段（ストックゲーム処理によるフラグの持越処理）による前記決定情報（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）の持越に関する状況（ストック個数）及び／または前記不可状態の解除に関する状況（ストックゲームの解除確率、ストックゲーム継続ゲーム数）の有利度が、所定の有利度よりも低いときの前記報知割合に比較して、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、前記所定の有利度よりも高いときの前記報知割合を低下させる。
【０２１９】
本発明の請求項４は、前記報知割合変動手段（制御部５３０によるＡＴ用テーブルＡ〜Ｈを用いたＡＴ抽選処理）は、前記決定情報持越手段（ストックゲーム処理によるフラグの持越処理）による前記決定情報の持越に関する状況（ストック個数）及び／または前記不可状態の解除に関する状況（ストックゲームの解除確率、ストックゲーム継続ゲーム数）の有利度が、所定の有利度よりも低いときの前記報知割合に比較して、前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が、前記所定の有利度よりも高いときの前記報知割合を向上させる。
【０２２０】
本発明の請求項５は、前記不可状態制御手段（ＢＢ・ＲＢ共通ストックゲーム用テーブルに基づくリール停止処理）は、前記解除条件の成立確率が異なる複数種類の不可状態（高確率モード、低確率モード）に制御可能であり、
前記解除条件の成立確率が所定確率以上の不可状態（高確率モード）が所定期間（１００ゲーム）継続したときに、前記不可状態の種類を変更するか否かを決定する不可状態変更決定手段（ストックゲーム処理におけるモード振分）と、
前記不可状態変更手段が前記不可状態の種類を変更すると決定したときに、前記不可状態の種類を選択し、該選択した不可状態に変更する不可状態変更手段（ストックゲーム処理におけるモード振分）と、を備える。
【０２２１】
本発明の請求項６は、遊技の制御を行うメイン制御手段（遊技制御基板５００の制御部５１０）と、
該メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（演出制御基板５０１の制御部５３０）と、を備え、
前記メイン制御手段は、前記決定情報持越手段（ストックゲーム処理によるフラグの持越処理）による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況を前記サブ制御手段に対して送信するとともに、
前記サブ制御手段は、前記報知割合変動手段（制御部５３０によるＡＴ用テーブルＡ〜Ｈを用いたＡＴ抽選処理）を含み、該報知割合変動手段は、前記メイン制御手段から受信した制御情報（ストックコマンド）により識別される前記決定情報持越手段による前記決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて前記報知割合を変動させる。
【０２２２】
本発明の請求項７は、前記所定の解除条件（ストックゲームの解除抽選に当選）は、前記特定入賞（ベル入賞）の発生に関連して成立する。
【０２２３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２２４】
例えば、上記各実施例におけるストックゲームは、次回放出可能なＢＢフラグやＲＢフラグが設定されていても、リール振分処理により外れ用のリール制御テーブルが選択されるようになっていることで、ＢＢフラグに基づくＢＢ入賞やＲＢフラグに基づくＲＢ入賞が発生しないように、すなわち、不可状態制御手段（制御部５１０）により特別入賞の発生が不可能に制御されている不可状態の一例として説明されていたが、本発明においては、不可状態制御手段による不可状態の制御が解除されていない状態において、特別入賞の発生が困難、すなわち、特別入賞が発生する確率が極めて低くなるように制御されるように構成されているものも含まれる。
【０２２５】
このような不可状態制御手段（制御部５１０）により特別入賞の発生が困難に制御される不可状態は、例えば上記各実施例のストックゲーム中において、通常遊技状態に比較していずれかの入賞、例えばリプレイ入賞が高確率（例えば約１／１．１の確率）で発生するとともに、いずれの入賞にも対応しない外れが極めて低確率（例えば約１／１００００）で発生しうるような内部当選確率テーブルを適用し、リプレイ入賞がＢＢ入賞やＲＢ入賞よりも優先して発生するようなリール制御を実施することでＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生を困難な状態を構成することが出来る。この場合、内部抽選によりいずれの入賞も内部当選しなかった場合（外れ）においては、ＢＢ入賞やＲＢ入賞に対応する図柄の組み合わせを揃えることが可能なリール制御が実施されるため、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生が可能な状態となるが、いずれの入賞も内部当選しない確率が極めて低いため、実際にはＢＢ入賞やＲＢ入賞を発生させることが困難な状態となる。
【０２２６】
また、不可状態制御手段（制御部５１０）により特別入賞の発生が困難に制御される状態は、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞を発生させるための入賞操作条件を設定することでも構成することが出来る。例えば入賞操作条件を、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押し順（有効停止順）と、入賞ライン上に揃えるＢＢ入賞やＲＢ入賞に対応する図柄の組み合わせの種類と、が合致することとした場合、押し順及び図柄の組み合わせの種類が合致すればＢＢ入賞やＲＢ入賞の発生が可能な状態となるが、押し順や図柄の組み合わせの種類をそれぞれ複数とすることで、それら複数の押し順や図柄の組み合わせの種類のうちから、入賞操作条件に適合する押し順、及び入賞操作条件に適合する図柄の組み合わせの種類、の両者がそれぞれ入賞操作条件に合致する確率は極めて低いため、実際にはＢＢ入賞やＲＢ入賞を発生させることが困難な状態となる。さらに、このような入賞操作条件は前記押し順や図柄の組み合わせの種類等以外にも設定可能であり、例えばＢＢ入賞に対応する図柄の組み合わせは１種類でも、入賞操作条件に合致する特別図柄を、各リールに複数配列されたうちのいずれか１つの特別図柄としたりすること等、種々に設定可能である。
【０２２７】
また、前記各実施例では、ＡＴ抽選時において、該ＡＴ時におけるＢＢフラグ及びＲＢフラグのストック個数が５個未満に適用するＡＴ抽選用テーブルと、５個以上の場合に適用するＡＴ抽選用テーブルと、を備えていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばストック個数の基準値を複数設け、これら複数の基準値を基準として複数の異なる当選確率を有するＡＴ用テーブルを適用するようにしてもよい。具体的には、基準値を５個、１０個とした場合、ストック個数が１〜５個までの場合のＡＴ用テーブルと、６〜１０個までの場合のＡＴ用テーブルと、１１〜３０個までの場合のＡＴ用テーブルと、を用意すれば、ストック個数の状況に応じてより細かくＡＴの当選確率を設定することが出来る。
【０２２８】
また、上記各実施例では、ＢＢフラグ及びＲＢフラグの総ストック個数状況に応じてベル入賞に対する有効停止順の報知割合が変動するようになっていたが、例えばＢＢフラグまたはＲＢフラグのうちのいずれか一方のストック個数に応じてベル入賞に対する有効停止順の報知割合を変動させたり、あるいはＢＢフラグとＲＢフラグとのストック個数の比率に応じてベル入賞に対する有効停止順の報知割合を変動させてもよい。
【０２２９】
さらに本発明にあっては、設定情報（ＢＢフラグ及びＲＢフラグ）の持越（ストック）に関する状況に応じてベル入賞に対する有効停止順の報知割合を変動させることが出来るようになっていれば、ストックされているＢＢフラグやＲＢフラグの個数状況に応じてベル入賞に対する有効停止順の報知割合を変動させるものに限定されるものではなく、ストックされているフラグに基づく入賞の発生により遊技者が獲得しうる価値（メダル枚数等）の大きさ等に応じて、ベル入賞に対する有効停止順の報知割合を変動させるようにしてもよい。
【０２３０】
また、上記各実施例においては、ストックゲームにおいて決定される解除条件の成立状況（ベル入賞時に行う解除抽選の当選確率やストックゲーム継続回数）に応じてベル入賞の有効停止順の報知割合（ＡＴ継続ゲーム回数）を変動させるようになっていたが、本発明は不可状態（ストックゲーム）の解除に関する状況に応じてベル入賞の有効停止順の報知割合を変動させるようになっていればよく、例えば、前記解除抽選の実施回数が増加するに従ってベル入賞の有効停止順の報知割合を変動させるようにしたり、あるいは、ストックゲーム中における実行ゲーム回数が、前記解除条件として設定されたストックゲーム継続回数に近づくにつれてベル入賞の有効停止順の報知割合を変動させるものも本発明に含まれる。
【０２３１】
また、前記各実施例では、特別遊技状態としてＢＢやＲＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、前述したＡＴ（アシストタイム）や、リプレイが高確率で入賞可能とされたＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【０２３２】
また、前記実施例では、入賞条件を満たす操作方法にて各リールの停止操作が行われることにより入賞が発生するベル入賞が発生したときのみ解除抽選処理が実行されるようになっているが、その他の契機（例えば、小役入賞を許容する旨の内部当選フラグが当選した場合や小役入賞が発生したとき等）においても解除抽選処理を実行するようにしても良く、このようにすることで、ＡＴ以外の状態でもＢＢ入賞またはＲＢ入賞の発生に対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０２３３】
また、前記実施例では、ＡＴの発生及び終了の決定やＡＴの発生に伴うベル入賞の入賞条件の報知制御を演出制御基板５０１の制御部５３０が遊技制御基板５００から送信されるコマンドに基づいて行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの制御を遊技制御基板５００の制御部５１０が行うようにしても良い。
【０２３４】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０２３５】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２３６】
（ａ）請求項１項の発明によれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に応じて入賞条件報知手段による所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合が変化することとなる。すなわち、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況に関連して特定入賞の発生確率を変化させることが可能となるため、よりゲーム性の高いスロットマシンを提供できる。
【０２３７】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度に応じて入賞条件報知手段による所定の入賞条件に適合する操作方法の報知割合が変化することになるため、よりゲーム性の高いスロットマシンを提供できる。
【０２３８】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が所定の有利度よりも高いとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときに、特定入賞の発生確率を低下させることができるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２３９】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、決定情報持越手段による決定情報の持越に関する状況及び／または前記不可状態の解除に関する状況の有利度が所定の有利度よりも高いとき、すなわち、遊技者にとって比較的有利な状態のときに、特定入賞の発生確率を向上させることでゲーム性にメリハリを持たせることができるため、適度に射幸性を高めることができる。
【０２４０】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、解除条件の成立確率が高い不可状態が過度に継続してしまうことを回避できるため、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【０２４１】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、入賞条件の報知制御や報知割合を変動させるための制御がサブ制御手段により行われるため、メイン制御手段の制御負荷を軽減できる。
【０２４２】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、入賞条件報知手段による報知割合に応じて特定入賞の発生確率及び特別入賞の発生確率の双方に変化を持たせることが可能となるため、よりゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された第１実施例としてのスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンにおける各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図７】ベル入賞の入賞条件となる有効停止順の振分率を示す図である。
【図８】モード別のストックゲーム解除確率を示す図である。
【図９】本実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの一例及びその内容を示す図である。
【図１２】非ＡＴ中及びＡＴ中におけるストックゲームの解除確率を比較した図である。
【図１３】（ａ）はＡＴ抽選時においてストック個数が５個未満である場合に適用されるＡＴ用テーブルを示し、（ｂ）はＡＴ抽選時においてストック個数が５個以上である場合に適用されるＡＴ用テーブルを示す図である。
【図１４】同じく（ａ）はＡＴ抽選時においてストック個数が５個未満である場合に適用される変形例としてのＡＴ用テーブルを示し、（ｂ）はＡＴ抽選時においてストック個数が５個以上である場合に適用される変形例としてのＡＴ用テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の第２実施例としてのスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２実施例としてのスロットマシンにおいて、非ＡＴ中及びＡＴ中におけるストックゲームの解除確率を比較した図である。
【図１７】（ａ）は本発明の第２実施例としてのスロットマシンが行うＡＴ抽選時においてストック個数が５個未満である場合に適用されるＡＴ用テーブルを示し、（ｂ）はＡＴ抽選時においてストック個数が５個以上である場合に適用されるＡＴ用テーブルを示す図である。
【図１８】同じく（ａ）は本発明の第２実施例としてのスロットマシンが行うＡＴ抽選時においてストック個数が５個未満である場合に適用される変形例としてのＡＴ用テーブルを示し、（ｂ）はＡＴ抽選時においてストック個数が５個以上である場合に適用される変形例としてのＡＴ用テーブルを示す図である。
【符号の説明】
１                    スロットマシン
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ    ストップボタン
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ    ゲーム用リール
１２８Ｌ、１２８Ｃ、１２８Ｒ    演出用リールＬＥＤ
５００                遊技制御基板
５０１                演出制御基板
５１０                制御部
５１２                ＲＡＭ
５３０                制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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