(57)【要約】【課題】オーバーフロー球が発生した場合であっても遊技者が損失感を感じないようにすることができる遊技機を実現する。【解決手段】大当り予告画像が表示されてから、大当り遊技の最終ラウンドが終了し、さらに大当り終了ディレー時間が経過するまでの計数対象期間において、特別図柄始動記憶数Ｕの上限４をオーバーフローした数Ｆに応じて、大当り終了後の時短時（特別図柄の変動時間が短縮されている状態）に実行可能な時短回数Ｑ（特別図柄の変動回数）を決定する。【選択図】　図８
2004097397.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が所定の領域を通過したことに起因して図柄を変動表示する図柄表示装置と、
前記図柄が変動表示しているときに遊技球が前記所定の領域を通過した場合は、その通過した数を、前記図柄表示装置が図柄の変動表示を保留している保留数として所定数を上限として記憶する記憶手段とを備えており、
前記図柄表示装置は、前記記憶手段に前記保留数記憶が記憶されていることに基づいて前記図柄を変動表示し、
前記図柄表示装置が図柄の変動表示を終了したときに所定の図柄を表示したことに起因して遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機において、
前記保留数が前記所定数に達しており、かつ、遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、その通過した数を前記所定数をオーバーフローしたオーバーフロー球数として計数する計数手段と、
この計数手段が前記オーバーフロー球数を計数する対象となる期間であるか否かを判定する判定手段と、
この判定手段が前記対象となる期間であると判定した期間において前記計数手段により計数されたオーバーフロー球数に応じて遊技者に付与可能な利益の内容を決定する決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利益の内容は、前記図柄表示装置が前記所定の図柄を表示する確率が通常よりも高い遊技状態になることであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記利益の内容は、前記図柄の変動表示の開始から終了までの変動時間が通常よりも短縮された遊技状態になることであることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄の変動表示の開始から終了までを１変動とした場合に、前記利益の内容は、前記変動時間が通常よりも短縮された状態で変動表示可能な変動回数であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記利益の内容は、前記遊技者に有利な遊技状態が終了した後の遊技において遊技者に付与可能なものであることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記対象となる期間は、連続した１つの期間であることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記対象となる期間は、不連続の複数の期間であることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記図柄表示装置が前記保留に基づいて図柄を変動表示した場合は、前記保留数が減算され、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している間は、前記図柄表示装置は前記保留数に基づいて図柄を変動表示しないように設定されており、前記期間には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している期間が含まれることを特徴とする請求項１ないし請求項７のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技者に有利な遊技状態には、前記利益に差がある複数種類の遊技状態が用意されており、前記期間には、遊技状態が前記利益の少ない遊技状態に変化している期間が含まれることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記決定手段は、前記計数手段により計数された前記オーバーフロー球数が所定の閾値を超えた場合に、前記オーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な前記利益の内容を決定することを特徴とする請求項１ないし請求項９のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記オーバーフロー球数を報知するオーバーフロー球数報知手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記対象となる期間中であることを報知する期間中報知手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし請求項１１のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項１３】
請求項１ないし請求項１２のいずれか１つに記載の遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球が所定の領域を通過したことに起因して図柄を変動表示する図柄表示装置により所定の図柄が表示された場合に遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機、その遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として、図１０に示す第１種パチンコ機が知られている。
図１０（Ａ）は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図１０（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示すパチンコ機に備えられた図柄表示装置の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機５００に設けられた操作ハンドル５０１を操作して発射された遊技球が、遊技盤５０２に設けられた第１種始動口５０３、あるいは、普通電動役物５０４の開放された両翼に入賞すると、その入賞を作動契機として図柄表示装置５０５が表示領域Ａ，ＢおよびＣにおいて複数の図柄（たとえば、０〜９の数字を示す図柄）を画面の上から下に変動表示（スクロール表示ともいう）させる。以下、図柄表示装置が図柄を変動表示する契機となる遊技球の通過領域を始動領域という。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示装置５０５は、表示領域Ａ、Ｃ、Ｂの順に変動表示を終了し、上記判定結果に対応する図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチ変動と通常変動とがある。リーチ変動とは、たとえば図１０（Ｂ）に示すように、表示領域ＡおよびＣに同一の図柄が停止表示されており、残る表示領域Ｂでは、まだ図柄が変動表示している表示態様をいう。リーチ変動を伴わない表示態様が通常変動である。
【０００３】
リーチになると、表示領域Ｂの変動速度（スクロールの速度）をゆっくりにして特定の動画を表示したり、あるいは、変動方向（スクロールの方向）を逆転したりして、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。ここで、その停止表示された図柄が、大当り図柄（たとえば、図１０（Ａ）に示すような「７７７」）であると大当りが発生し、扉式の開閉部材５０６が開作動し、大入賞口５０７が開口する。大入賞口５０７に遊技球が入賞すると、入賞球１個に付き、所定個数（たとえば、１５個）の賞球が上受け皿５０８に払出される。また、大入賞口５０７に入賞した入賞球の数が所定数（たとえば、１０個）に達するか、あるいは、大入賞口５０７が開口してから所定時間（たとえば、３０秒）経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材５０６が閉作動し、大入賞口５０７が閉口する。さらに、大入賞口５０７に入賞した遊技球が大入賞口５０７の内部に設けられた特定領域５０９を通過すると、大入賞口５０７が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口５０７が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、遊技球が特定領域５０９を通過することを条件として、複数のラウンド（たとえば、１５ラウンド）の遊技を行うことができる。
【０００４】
また、上記パチンコ機５００では、図柄の変動表示中に遊技球が始動領域に入賞した場合は、図柄の変動表示が保留される。以下、図柄の変動開始から総ての表示領域において図柄が停止表示されるまでを１変動とした場合の変動表示が保留されている変動回数を保留数という。たとえば、図柄の変動表示中に４個の遊技球が第１種始動口５０３、あるいは、普通電動役物５０４の開放された両翼に入賞すると、保留数は「４」となり、図柄の変動表示が消化される毎に保留数が「１」減少する。
【０００５】
【特許文献１】
特開２０００−１４０２４６号公報（第７頁第３７段落、図１１）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、保留数が上限に達している場合は、遊技球が始動領域に入賞しても、その入賞は保留数として計数されないため、図柄変動の作動契機を折角成立させたと思っても、それが無効となってしまい、遊技者が不満を抱いてしまう。
そこで、遊技機を設計する際に、大当りではない通常の遊技状態においては作動契機の成立頻度と保留数の消化とのバランスを取るようにしているため、保留数が上限に達している場合に遊技球が始動領域に入賞することは起こり難い。
しかし、従来のパチンコ機には、避けられない宿命とも言うべき問題点がある。それは、図柄表示装置は図柄を変動表示しているときは、その変動表示を中止して途中から新たな変動表示を開始できないし、大当りのラウンドが行われている間は、図柄の変動表示が行われないとういことである。このため、図柄確定までに長い時間を要するリーチ変動が行われているときは、短時間で保留数が上限に達するため、その上限を超えて始動領域に入賞するオーバーフロー球が発生してしまう。
【０００７】
特に、大当りが発生した場合の問題が深刻である。たとえば、前述したパチンコ機５００のような第１種パチンコ機では、始動領域の入賞率は１分間あたり概ね６球である。したがって、大当りの全ラウンドが終了するまでに要する時間が最短で５分間であるとすると、その５分間では３０球（＝６球×５）もの遊技球が始動領域に入賞することとなるが、前述のように、大当りのラウンドが行われている間は、図柄の変動表示が行われず、保留数が消化されないため、３０球の殆どがオーバーフロー球になってしまう。
始動領域に入賞すれば、オーバーフロー球であっても、たとえば５個程度の賞球が払い出されるが、図柄が変動しなければ大当りの発生はあり得ないため、図柄の変動に結びつかないというのは極めて損をした気分になる。しかし、オーバーフローを嫌って遊技球の発射を停止すれば大当りのラウンドが最終ラウンドになる前に終了する、いわゆるパンクすることになるため、やむを得ずオーバーフロー発生と知りつつ遊技を継続させられている。
本発明は、上述の課題を解決すべくなされたものであり、オーバーフロー球が発生した場合であっても遊技者が損失感を感じないようにすることができる遊技機を実現することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段、作用および発明の効果】
上記目的を達成するため、請求項１ないし請求項１１に記載の発明では、遊技球が所定の領域を通過したことに起因して図柄を変動表示する図柄表示装置と、前記図柄が変動表示しているときに遊技球が前記所定の領域を通過した場合は、その通過した数を、前記図柄表示装置が図柄の変動表示を保留している保留数として所定数を上限として記憶する記憶手段とを備えており、前記図柄表示装置は、前記記憶手段に前記保留数が記憶されていることに基づいて前記図柄を変動表示し、前記図柄表示装置が図柄の変動表示を終了したときに所定の図柄を表示したことに起因して遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機において、前記保留数が前記所定数に達しており、かつ、遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、その通過した数を前記所定数をオーバーフローしたオーバーフロー球数として計数する計数手段と、この計数手段が前記オーバーフロー球数を計数する対象となる期間であるか否かを判定する判定手段と、この判定手段が前記対象となる期間であると判定した期間において前記計数手段により計数されたオーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な利益の内容を決定する決定手段とを備えたという技術的手段を用いる。
【０００９】
計数手段は、保留数が上限の所定数に達しており、かつ、遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、その通過した数を前記所定数をオーバーフローしたオーバーフロー球数として計数する。また、判定手段は計数手段がオーバーフロー球数を計数する対象となる期間であるか否かを判定する。そして、決定手段は、判定手段が前記対象となる期間であると判定した期間において計数手段により計数されたオーバーフロー球数に応じて遊技者に付与可能な利益の内容を決定する。つまり、ある期間に発生したオーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な利益の内容を決定することができるため、オーバーフロー球が発生した場合であっても遊技者が損失感を感じるおそれがない。
また、遊技者は、保留数が前記所定数をオーバーフローしないと前記利益を獲得できないため、その利益を獲得するためには、保留数が前記所定数をオーバーフローするように遊技する必要がある。このため、従来通りオーバーフロー球が発生すると遊技球の発射を中断するような遊技を続ける遊技者は、オーバーフロー発生による損失感を感じることもない代わりに前記利益は獲得できない。
さらに、遊技者が多くのオーバーフロー球数を獲得するために遊技球の発射を継続すれば、遊技機の稼働率を高めることもできる。
【００１０】
たとえば、上記期間とは、前回、大当りと判定されたときから、今回、大当りと判定されたときまでの期間、あるいは、大当りの遊技が行われている期間である。また、遊技者に付与可能な利益の内容には、大当り遊技において実行可能なラウンド数、大入賞口の１回の開放に対する最大許容入賞球数、大入賞口の開口時間、賞球数など、大当り作動による出玉と直接関連する内容の他、大当り図柄の種類、大当り遊技終了後の大当りの発生確率、図柄の変動時間、遊技球の誘導方向、次のラウンドに進めるか否かなどといった間接的な内容を含む。さらに、それらの内容には、コンピュータ処理により実現される内容と、ソレノイドやモータなどのアクチュエータを駆動源として動作する構造物により実現される内容と、コンピュータ処理および構造物の動作により実現される内容とが含まれる。
【００１１】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載の遊技機において、前記利益の内容は、前記図柄表示装置が前記所定の図柄を表示する確率が通常よりも高い遊技状態になることであるという技術的手段を用いる。
【００１２】
つまり、決定手段は、オーバーフロー球数に応じて、図柄表示装置が前記所定の図柄を表示する確率が通常よりも高い遊技状態になることを決定する。
したがって、オーバーフロー球数によっては、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態になる可能性があるため、遊技者は、オーバーフロー球が発生した場合であっても、損失感を感じるおそれがない。また、オーバーフローの発生は、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態になる可能性に対する期待感を高揚させることができるため、従来のオーバーフローに対するマイナスイメージをプラスイメージに転換できる。
【００１３】
請求項３に記載の発明では、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記利益の内容は、前記図柄の変動表示の開始から終了までの変動時間が通常よりも短縮された遊技状態になることであるという技術的手段を用いる。
【００１４】
つまり、決定手段は、オーバーフロー球数に応じて、図柄の変動表示の開始から終了までの変動時間が通常よりも短縮された遊技状態になることを決定する。したがって、オーバーフロー球数によっては、上記変動時間が通常よりも短縮された遊技状態になる可能性があるため、遊技者は、オーバーフロー球が発生した場合であっても、損失感を感じるおそれがない。また、オーバーフローの発生は、変動時間の短縮された遊技状態になる可能性に対する期待感を高揚させることができるため、従来のオーバーフローに対するマイナスイメージをプラスイメージに転換できる。
【００１５】
請求項４に記載の発明では、請求項３に記載の遊技機において、前記図柄の変動表示の開始から終了までを１変動とした場合に、前記利益の内容は、前記変動時間が通常よりも短縮された状態で変動表示可能な変動回数であるという技術的手段を用いる。
【００１６】
つまり、決定手段は、オーバーフロー球数に応じて、変動時間が通常よりも短縮された状態で変動表示可能な変動回数を決定する。
したがって、オーバーフロー球数によっては、上記変動回数が増加する可能性があるため、遊技者は、オーバーフロー球が発生した場合であっても、損失感を感じるおそれがない。また、オーバーフローの発生は、上記変動回数の決定に対する期待感を高揚させることができるため、従来のオーバーフローに対するマイナスイメージをプラスイメージに転換できる。
【００１７】
請求項５に記載の発明では、請求項１ないし請求項４のいずれか１つに記載の遊技機において、前記利益の内容は、前記遊技者に有利な遊技状態が終了した後の遊技において遊技者に付与可能なものであるという技術的手段を用いる。
【００１８】
つまり、決定手段は、オーバーフロー球数に応じて、遊技者に有利な遊技状態が終了した後の遊技において遊技者に付与可能な利益の内容を決定する。
したがって、オーバーフロー球数によっては、遊技者に有利な遊技状態が終了した後の遊技において遊技者に付与可能な利益の内容が決定する可能性があるため、遊技者は、オーバーフロー球が発生した場合であっても、損失感を感じるおそれがない。また、オーバーフローの発生は、上記利益の内容の決定に対する期待感を高揚させることができるため、従来のオーバーフローに対するマイナスイメージをプラスイメージに転換できる。
【００１９】
請求項６に記載の発明では、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機において、前記対象となる期間は、連続した１つの期間であるという技術的手段を用いる。
【００２０】
つまり、決定手段は、連続した１つの期間中に発生したオーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な利益の内容を決定する。
したがって、遊技者は、連続した１つの期間中に発生するオーバーフロー球数の増加に着目し、どんな利益が付与されるのであろうかと、期待を膨らませて楽しく遊技をすることができる。また、期間が連続しているため、期間の始まりと終わりとを遊技者が認識し易い。
たとえば、連続した１つの期間とは、前記所定の図柄が表示されることとなった図柄の変動表示の開始時点から、大当り遊技が終了するまでの一連の期間である。
【００２１】
請求項７に記載の発明では、請求項１ないし請求項５のいずれか１つに記載の遊技機において、前記対象となる期間は、不連続の複数の期間であるという技術的手段を用いる。
【００２２】
つまり、決定手段は、不連続の複数の期間中に発生したオーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な利益の内容を決定する。
したがって、遊技者は、上記複数の期間中のある期間において、所望のオーバーフロー球数を発生させることができなかった場合であっても、その不足しているオーバーフロー球数を次の期間において補うことが可能となるため、次回こそはというような新たな挑戦意欲も生じるので、変化に富んだ面白い遊技を楽しむことができる。また、不連続の複数の期間を通じてオーバーフロー球数を徐々に蓄えて行くという楽しみが生じる。
たとえば、不連続の複数の期間とは、図柄の変動開始から終了までの期間、リーチ変動が行われている期間、あるいは、遊技者に有利な遊技状態に変化することの予告が行われた場合のリーチ変動が行われている期間など、相互に連続していない期間である。また、計数手段は、それら複数の期間のうち、いずれか１つの期間において発生したオーバーフロー球数を計数してもよいし、いずれか複数の期間において発生したオーバーフロー球数を計数してもよい。また、複数の期間を計数の対象期間とする場合において、それら複数の期間において計数したオーバーフロー球数を積算し、その積算値を最終的なオーバーフロー球数としてもよいし、各期間において計数したオーバーフロー球数の中で、最も多いオーバーフロー球数を最終的なオーバーフロー球数としてもよい。
【００２３】
請求項８に記載の発明では、請求項１ないし請求項７のいずれか１つに記載の遊技機において、前記図柄表示装置が前記保留に基づいて図柄を変動表示した場合は、前記保留数が減算され、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している間は、前記図柄表示装置は前記保留数に基づいて図柄を変動表示しないように設定されており、前記期間には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している期間が含まれるという技術的手段を用いる。
【００２４】
つまり、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している間は、図柄表示装置は保留数に基づいて図柄を変動表示しないように設定されているため、遊技者に有利な遊技状態に変化している間は、保留数を減少させることができない。また、遊技者に有利な遊技状態に変化している期間は、保留数が上限の所定数に達するまでの時間と比較して長い。このため、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化すると、多くのオーバーフロー球が発生するおそれがある。
そこで、計数手段がオーバーフロー球数を計数する対象となる所定の期間に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している期間を含めることにより、決定手段は、遊技者に有利な遊技状態に変化している期間に計測されたオーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な利益の内容を決定することができる。
したがって、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化している期間に、オーバーフロー球が発生することにより、遊技者が損失感を感じるおそれがない。
なお、計数手段が対象とする所定の期間の中に、遊技者に有利な遊技状態に変化している期間が含まれていればよく、遊技者に有利な遊技状態に変化している期間のみでなく、その期間より過去に実行された図柄の変動期間を加えてもよいし、遊技者に有利な遊技状態が終了した後に実行される図柄の変動期間を加えてもよい。
【００２５】
請求項９に記載の発明では、請求項８に記載の遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態には、前記利益に差がある複数種類の遊技状態が用意されており、前記期間には、遊技状態が前記利益の少ない遊技状態に変化している期間が含まれるという技術的手段を用いる。
【００２６】
つまり、遊技状態が利益の少ない遊技状態に変化しているときにオーバーフロー球が発生した場合は、利益の多い遊技状態に変化しているときにオーバーフロー球が発生した場合よりも、遊技者が感じる損失感が大きいため、遊技状態が利益の少ない遊技状態に変化している期間を計数手段の対象となる所定の期間に含めることにより、遊技者が感じる損失感を軽減することができる。また、利益の多い遊技状態と少ない遊技状態との利益差を縮めることができるチャンスを遊技者に与えることにより、利益の多い遊技状態に変化しなかったことに対する遊技者の落胆した気持ちを癒すことができる。さらに、オーバーフロー球数に応じた利益を獲得するチャンスを生かすんだという気迫を持って遊技をするか否かによって遊技者の自己責任の中で利益差が生じるので、結果についても納得感が得られる。さらに、どうせ利益の多い遊技状態に変化しないのだからという厭世的な気分の遊技から緊迫感のある集中した楽しい遊技に変えることができる。
なお、遊技状態が利益の少ない遊技状態に変化している期間が所定の期間に含まれていればよく、利益の多い遊技状態に変化している期間を所定の期間から除外するものではない。また、たとえば、前述の変動回数が、利益の少ない遊技状態では３０回に、利益の多い遊技状態では１００回にそれぞれ設定されている場合において、３０回を４５回に、１００回を１１５回というように、オーバーフロー球数に応じて、いずれの遊技状態における変動回数を増加させることもできる。
【００２７】
請求項１０に記載の発明では、請求項１ないし請求項９のいずれか１つに記載の遊技機において、前記決定手段は、前記計数手段により計数された前記オーバーフロー球数が所定の閾値を超えた場合に、前記オーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与可能な前記利益の内容を決定するという技術的手段を用いる。
【００２８】
つまり、遊技者は、オーバーフロー球数が所定の閾値を超えないと、利益を獲得できないため、オーバーフロー球数が所定の閾値を超えるように遊技球を発射する必要がある。
したがって、従来のようにオーバーフロー球が発生すると遊技球の発射を中断してしまう遊技者の数を減少させることができる。
また、リーチが開始されてから総ての図柄が確定表示されるまでの期間が、計数対象期間に含まれているような場合において、大当りになる確率の高いリーチが出現した場合は、大当りになることを信じて遊技球の発射を継続することもできるし、ハズレになることを心配して遊技球の発射を中断することもできる。
つまり、遊技球の発射の継続または中断のどちらを選択するかは遊技者が好みで決定すれば良いので、従来のような選択肢のない遊技から様々な選択肢を備えた遊技に変わることで、遊技の幅が生まれ、楽しさが増す。
【００２９】
請求項１１に記載の発明では、請求項１ないし請求項１０のいずれか１つに記載の遊技機において、前記オーバーフロー球数を報知するオーバーフロー球数報知手段を備えたという技術的手段を用いる。
【００３０】
つまり、オーバーフロー球数を報知するオーバーフロー球数報知手段を備えるため、遊技者は、容易にオーバーフロー球数を知ることができる。
したがって、遊技者は、所望のオーバーフロー球数に達するまでに必要なオーバーフロー球数を把握することができるため、損失感を感じることなく、オーバーフロー球数により利益を獲得するという目標を持って遊技を楽しむことができる。
なお、オーバーフロー球数報知手段は、オーバーフロー球数を報知するための専用のものであってもよいし、他の報知手段と兼用であってもよい。また、オーバーフロー球数報知手段は、オーバーフロー球数を音声で報知するものでもよい。
【００３１】
請求項１２に記載の発明では、請求項１ないし請求項１１のいずれか１つに記載の遊技機において、前記対象となる期間中であることを報知する期間中報知手段を備えたという技術的手段を用いる。
【００３２】
つまり、前記所定の期間中であることを報知する期間中報知手段を備えるため、遊技者は、容易に前記所定の期間中であることを認識することができる。
したがって、遊技者は、オーバーフロー球が発生した場合であっても、期間中報知手段の報知により前記所定の期間中であることが分かれば、損失感を感じることがない。また、不連続の複数の期間であることを報知する場合には、現在が前記所定の期間中であるか否かの確認を容易に行うことができる。
なお、期間中報知手段は、前記所定の期間中であることを報知するための専用のものであってもよいし、他の報知手段と兼用であってもよい。たとえば、遊技状態を演出する装飾用ランプの発光色を変更することにより、前記所定の期間中であることを報知することができる。また、期間中報知手段は、前記所定の期間中であることを音声で報知するものでもよい。
【００３３】
請求項１３に記載の発明では、請求項１ないし請求項１２のいずれか１つに記載の遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【００３４】
つまり、請求項１ないし請求項１２のいずれか１つに記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機（各請求項に記載の遊技機に対応する）に内蔵されたＣＰＵ（請求項１３に記載のコンピュータに対応する）により機能するため、上記コンピュータプログラムをＲＯＭなどの記録媒体に記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記ＣＰＵが実行することにより、上記遊技機を機能させることができる。
【００３５】
請求項１４に記載の発明では、請求項１３に記載のコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【００３６】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機（各請求項に記載の遊技機に対応する）に設けられたＲＯＭ（請求項１４に係る記録媒体に対応する）に記録されたコンピュータプログラムをＣＰＵ（請求項１３に記載のコンピュータに対応する）が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したＲＯＭなどの記録媒体を使用することにより、上記遊技機を機能させることができる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第１種のパチンコ機、つまり図柄表示装置により大当り図柄が確定表示された場合に大入賞口が開口するパチンコ機を例に挙げて説明する。
＜第１実施形態＞
［全体の主要構成］
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図１を参照して説明する。図１は、そのパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機１は、外枠１２を備えており、その外枠１２の前面側には、内枠２がヒンジ３によって脱着および開閉可能に取り付けられている。その内枠２には、ガラス枠４と、上皿６を組み付けた上皿パネル枠５とがそれぞれ開閉可能に取り付けられている。ガラス枠４の内側には、遊技盤１１が設けられている。内枠２の下方には下皿７と発射ハンドル８とが、右側方にはガラス枠開閉用鍵穴が形成された鍵飾り９が、上方には枠飾り１０がそれぞれ組み付けられている。
【００３８】
［遊技盤５の主要構成］
次に、遊技盤５の主要構成について図２を参照して説明する。図２は、遊技盤５の正面説明図である。
遊技盤１１の遊技領域２０には、立体的な構造物であるセンターケース２２が設けられており、センターケース２２には、特別図柄の変動表示から確定表示などを行う特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、複数種類の特別図柄、この実施形態では「０」〜「９」の数字からなる図柄列を画面の複数の表示領域（この実施形態では、画面左側の左表示領域、画面中央の中表示領域および画面右側の右表示領域の計３つの表示領域）において、それぞれ上から下方向へ変動表示（スクロール表示ともいう）させる。
【００３９】
また、特別図柄表示装置３０は、特別図柄の背景に表示する背景画像、リーチ変動になったときの演出画像、大当りの発生を予告する予告画像、大当りの遊技中における演出画像などを表示する。
なお、特別図柄または普通図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄または普通図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。
この実施形態では、特別図柄表示装置３０は、液晶表示装置（たとえば、ＴＦＴ（Ｔｈｉｎ　Ｆｉｌｍ　Ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ）を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置）である。なお、特別図柄表示装置３０は、７セグメントＬＥＤを用いた表示装置、ドットマトリクス式表示装置、ＣＲＴ表示装置、プラズマディスプレイ等により構成してもよい。
【００４０】
センターケース２２には、４個のＬＥＤからなる特別図柄記憶表示ＬＥＤ３２と、３個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置３１と、４個のＬＥＤからなる普通図柄記憶表示ＬＥＤ３３とが設けられている。また、センターケース２２の下方には、普通電動役物２５が設けられている。普通電動役物２５は、開閉可能な両翼を備えており、第１種始動口としての機能を有する。なお、普通電動役物２５は、その両翼が開放していないときでも入賞可能になっている。以下、両翼を閉じている普通電動役物２５および両翼を開いている普通電動役物２５により形成される入賞口を第１種始動口という。
遊技球が普通電動役物２５に入賞すると、特別図柄表示装置３０が特別図柄を変動表示する。また、その変動表示中に遊技球が普通電動役物２５に入賞すると、特別図柄表示装置３０が特別図柄の変動表示を保留している数（以下、特別図柄始動記憶数という）が１増加し、特別図柄記憶表示ＬＥＤ３２の点灯数が１増加する。
【００４１】
遊技領域２０には、普通図柄作動ゲート２３，２３が設けられており、遊技球が普通図柄作動ゲート２３，２３を通過すると、普通図柄表示装置３１が普通図柄を変動表示する。また、その変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート２３，２３を通過すると、普通図柄表示装置３１が普通図柄の変動表示を保留している数（以下、普通図柄始動記憶数という）が１増加し、普通図柄記憶表示ＬＥＤ３３の点灯数が１増加する。
また、遊技領域２０には、特別図柄始動記憶数の上限を超えたオーバーフロー球数を表示するオーバーフロー球数表示器３４と、オーバーフロー球数を計数する対象となっている期間（以下、計数対象期間という）であることを報知する計数対象期間報知器３５とが設けられている。この実施形態では、オーバーフロー球数表示器３４は、７セグメントＬＥＤを備えており、オーバーフロー球数を数字で表示する。また、計数対象期間報知器３５は、青色を発光する青色ＬＥＤを備えており、その青色ＬＥＤを点灯または点滅させることにより、計数対象期間中であることを報知する。後で詳述するが、計数対象期間中に計数されたオーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与される利益の内容が異なる。
【００４２】
普通電動役物２５の下方には、大当りが発生した場合に作動する変動入賞装置３７が設けられている。この変動入賞装置３７には、各ラウンドの開始時に開放動作する板状の開閉部材３８が扉式に開閉可能に取り付けられている。開閉部材３８が開放すると、開閉部材３８の形状に対応した横長で長方形状の大入賞口２８が開口する。大入賞口２８の内部には、特定領域２７が形成されている。遊技球が特定領域を通過したことを条件として次のラウンドに進む権利が発生する。また、遊技領域２０には、入賞口２６，２６や風車などが設けられており、盤面には、多くの遊技釘（図示省略）が打ち込まれている。さらに、遊技盤１１の上方の左右角部には、入賞ランプ・球切れランプ・飾りＬＥＤを備えたコーナー飾り２８がそれぞれ設けられている。
【００４３】
上皿６（図１）に遊技球を入れ、発射ハンドル８を握り、時計方向に回動操作すると、発射モータ１１１（図３）が作動し、１分間に約１００発の速度で遊技球が１個ずつ発射され、発射された遊技球はガイドレール２１によって遊技領域２０に案内される。
遊技領域２０に案内された遊技球は、普通図柄作動ゲート２３，２３を通過したり、普通電動役物２５などの入賞口に入賞するか、あるいは、アウト口２９に入る。遊技球が入賞口に入賞すると、その入賞口に対して予め定められた個数（例えば、５個または１５個）の遊技球が内枠２（図１）の裏側の機構板に設けられた賞球払出装置１１２（図３）から上皿６に払い出される。発射ハンドル８の握り部にはタッチセンサ（図示省略）が設けられており、遊技者が発射ハンドル８に素手で触れて操作していれば、タッチセンサがＯＮし、鍵穴飾り９（図１）に設けられたＬＥＤが点灯し、発射モータ１１１の作動を表示する。また、発射ハンドル８の側方には発射停止ボタン（図示省略）が設けられており、それを押圧操作することにより発射モータ１１１が停止するため、単発での発射も可能となる。
【００４４】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図３を参照して説明する。
主基板（主制御手段）１００には、パチンコ機の遊技に関する統括的な制御を実行するマイクロコンピュータ１１０が搭載されている。マイクロコンピュータ１１０は、メインＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１４およびＲＡＭ１１６を１チップ化して構成される。
図３において主基板１００の１０１〜１０３の各手段は、メインＣＰＵ１１２が実行する機能の一部を示しており、本願請求項１に記載の各手段に対応する。メインＣＰＵ１１２は、特別図柄始動記憶数の記憶（記憶手段１０１）、オーバーフロー球数の計数（計数手段１０２）、オーバーフロー球数を計数する対象となる期間であるか否かの判定（判定手段１０３）、計数したオーバーフロー球数に応じて遊技者に付与する利益の内容の決定（決定手段１０４）、大当りかハズレかの判定、各基板への制御コマンドの送信などを行う。ＲＯＭ１１４には、メインＣＰＵ１１２が上記各手段として機能するために実行する遊技制御プログラムおよびデータが記録されており、ＲＡＭ１１６は、メインＣＰＵ１１２の演算結果、処理結果などを一時的に格納する。
【００４５】
主基板１００には、払出制御基板１５０、音声制御基板１２０、図柄制御基板１３０およびランプ制御基板１４０が接続されている。これら各基板には、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを１チップ化したマイクロコンピュータ（図示省略）が搭載されている。また、主基板１００には、特定領域２７を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ５１と、大入賞口２８への入賞数をカウントするカウントスイッチ５２と、普通図柄作動ゲート２３を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ５３と、普通電動役物２５に入賞した遊技球を検出する第１種始動口スイッチ５４と、普通電動役物２５の両翼を開閉させる普通電動役物開放ソレノイド５５と、開閉部材３８を開閉させる大入賞口開放ソレノイド５６とが接続されている。
【００４６】
払出制御基板１１０には、発射モータ１１１および賞球払出装置１１２が接続されている。主基板１００が入賞を検出すると、賞球払出コマンドを払出制御基板１５０へ送信し、払出制御基板１５０が賞球払出装置１１２を駆動し、賞球が払出される。
音声制御基板１２０には、マイクロコンピュータを備えた音声発生回路およびデータＲＯＭなどが搭載されている。データＲＯＭには、効果音を発生するための音源データ、曲を演奏するための曲データなどが記録されている。音声発生回路は、主基板１００から遊技状態に対応した音声制御コマンドを受信し、必要なデータをデータＲＯＭから読出し、それをスピーカ１２１から出力可能な信号に変換し、スピーカ１２１を駆動する。これにより、各種の効果音が発生したり、曲が演奏されたりする。
【００４７】
図柄制御基板１３０には、サブＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３およびキャラクタＲＯＭ１３４を備えた画像制御回路１３１と、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１３５と、パレットＲＡＭ１３６とが搭載されている。キャラクタＲＯＭ１３４には、特別図柄表示装置３０が各種の画像を表示するための画像データが記録されている。画像制御回路１３１は、主基板１００から送信される画像制御コマンドに従って必要な画像データをキャラクタＲＯＭから読出し、それを特別図柄表示装置３０に表示させる。上記画像制御コマンドには、特別図柄の変動パターンおよび停止図柄などを指示する図柄変動コマンド、エラーメッセージの表示を指示するエラーメッセージ表示コマンド、あるいは、客待ち用のデモンストレーション画像の表示を指示する客待ちデモ表示コマンドなどがある。
ランプ制御基板１４０には、マイクロコンピュータを備えたランプ制御回路が搭載されている。ランプ制御回路は、主基板１００から送信されるランプ制御コマンドに従って、普通図柄表示装置３１，特別図柄記憶表示ＬＥＤ３２、普通図柄記憶表示ＬＥＤ３３、オーバーフロー球数表示器３４、計数対象期間報知器３５、その他図示しない各種飾りＬＥＤ３６などを点灯または点滅させる。
【００４８】
［遊技の基本的な流れ］
次に、パチンコ機１を使用した遊技の基本的な流れについて図４ないし図８を参照して説明する。
図４は、メインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口スイッチ処理の流れを示すフローチャートである。図５は、メインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。図６は、サブＣＰＵ１３２が実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。図７は、メインＣＰＵ１１２が実行するラウンド制御の流れを示すフローチャートである。図８は、メインＣＰＵ１１２が実行する付与利益処理の流れを示すフローチャートである。
【００４９】
（普通図柄処理）
遊技球が普通図柄作動ゲート２３（図２）を通過すると、ゲートスイッチ５３（図３）がＯＮし、主基板１００から変動開始コマンドが普通図柄表示装置３１へ送信され、普通図柄表示装置３１が作動を開始し、普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄表示装置３１は、左右が赤色、中央が緑色の３個のＬＥＤで構成され、○−−、○−○、−−○、−○−（○は点灯状態を示し、−は消灯状態を示す）のように、いずれかが点灯した状態が、それぞれ異なる普通図柄として扱われて変動を行う。
普通図柄表示装置３１または普通電動役物２５が作動中に遊技球が普通図柄作動ゲート２３を通過した場合は、最初の４個までが普通図柄始動記憶となり、普通図柄記憶表示ＬＥＤ３３の点灯数でもって記憶数が表示され、普通図柄表示装置３１が変動可能となると、その始動記憶に基づいて変動が開始される。
【００５０】
普通図柄の当り・ハズレは、「０」〜「１５」の普通図柄乱数によって定まり、主基板１００のメインＣＰＵ１１２は、ゲートスイッチ５３がＯＮした時点での普通図柄乱数の値を１つ取得してＲＡＭ１１６に格納する。ただし、普通図柄始動記憶が上限の４個の場合には普通図柄乱数値は格納されずに無効とされる。そして、普通図柄が変動を開始すると、格納した普通図柄乱数値によって当り・ハズレの判定が行われる。普通図柄乱数値が「０」〜「９」であれば当り、「１０」〜「１５」であればハズレとして判定される。当り・ハズレが決定されると、当りの場合には停止図柄を、○−−、○−○、−−○、の３種類の当り図柄の中から１つを選択し、ハズレの場合には、−○−、に決定される。そして、以下で説明する変動時間が経過すると、当り・ハズレに対応した停止図柄に差し替えて変動が停止する。
【００５１】
普通図柄は、通常時および確率変動時（以下、確変時という）と時間短縮時（以下、時短時という）では変動開始時にセットされる変動時間の値が異なり、通常時は始動記憶による変動の場合でも２５．０秒が固定した値としてセットされる。ここで、確変とは、大当りが発生する確率が通常よりも高い遊技状態に変化することをいい、確変時とは、確変に変化している時のことをいう。通常時とは上記確率が低い遊技状態に変化している時をいう。また、時短とは、特別図柄および普通図柄の変動時間がそれぞれ短縮された遊技状態に変化することをいい、時短時とは、時短に変化している時のことをいう。
しかし、確変時および時短時には、８．０秒を変動時間としてセットするだけでなく、普通図柄始動記憶による変動の場合には、遊技球が普通図柄作動ゲート２３を通過してから図柄の変動が開始されるまでの経過時間分を８．０秒から差し引いた時間を短縮変動時間としてセットされる。ただし、経過時間が２．５秒を超えても、それ以上の短縮は行われず最低５．５秒が変動時間となる。
【００５２】
普通図柄が当りとなると、普通電動役物２５が通常時および確変時には０．６秒間、時短時には２．０秒間開放される。時短時では、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が多くなり、必然的に単位時間あたりの当り回数が増え、普通電動役物２５の作動回数が多くなるので入賞期待数は増大する。さらに、時短時には普通電動役物２５の開放時間も長くなり、開放される都度少なくとも１個の入賞が期待されるので、第１種始動口の機能を持つ普通電動役物２５への入賞期待数は、通常時が約０．３個／分、確変時には約２個／分、時短時には約６個／分のように大きく差がつく。
【００５３】
（第１種始動口スイッチ処理）
普通電動役物２５（第１種始動口）に遊技球が入賞し、第１種始動口スイッチ５４（図３）がＯＮすると、メインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ５４がＯＮしたと判定する（図４のステップ（以下、Ｓと略す）１０：Ｙｅｓ）。続いてメインＣＰＵ１１２は、特別図柄始動記憶数Ｕが４以上になっているか否かを判定し（Ｓ１２）、４以上ではないと判定した場合は（Ｓ１２：Ｎｏ）、特別図柄始動記憶数Ｕに１を加算する（Ｓ１４）。なお、特別図柄始動記憶数Ｕは、ＲＡＭ１１６に設けられた特別図柄始動記憶数記憶領域に格納される。続いてメインＣＰＵ１１２は、各種の乱数を抽出し、それをＲＡＭ１１６に一時的に格納する（Ｓ１６）。
【００５４】
上記各種の乱数とは、後述する特別図柄制御において大当りかハズレかの判定に用いる複数（たとえば、０〜２９９）の大当り特別乱数、大当り終了後の大当り確率を高確率に変動させるか否かの判定に用いる複数（たとえば、０〜１５）の確変乱数、複数種類（たとえば、７種類）の通常図柄の中から大当り図柄を選択するために用いる複数（たとえば、０〜６）の通常図柄乱数、複数種類（たとえば、７種類）の確変図柄の中から大当り図柄を選択するために用いる複数（たとえば、０〜６）の確変図柄乱数、リーチ変動を行うか否かの判定に用いる複数（たとえば、０〜４７）のリーチ乱数、ハズレリーチ変動（ハズレの場合のリーチ変動）での停止図柄パターンを選択するために用いる複数（たとえば、０〜１５）の停止図柄パターン乱数、リーチの変動パターンを選択する複数（たとえば、０〜６３）の変動パターン乱数、大当り予告を行うか否かの判定に用いる複数（たとえば、０〜１５）の大当り予告乱数、ハズレ通常停止（ハズレの場合の通常停止）でのハズレ図柄を複数種類（たとえば、１４種類）のハズレ図柄の中から選択するために用いるハズレ図柄乱数などである。
【００５５】
また、メインＣＰＵ１１２は、特別図柄始動記憶数Ｕが４以上になっていると判定した場合は（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、計数開始フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ１８）。ここで、計数開始フラグとは、計数対象期間が有効となったことを示すフラグ、つまりオーバーフロー球数の計数を開始する期間に突入していることを示すフラグである。
ここで、メインＣＰＵ１１２は、計数開始フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、オーバーフロー球数Ｆに１を加算する（Ｓ２０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数を表示させるためのオーバーフロー球数報知信号をオーバーフロー球数報知器３４へ送信する（Ｓ２２）。これにより、オーバーフロー球数報知器３４は、オーバーフロー球数を表示する。たとえば、オーバーフロー球数が８である場合は、オーバーフロー球数報知器３４は、「８」を表示する。したがって、遊技者は、オーバーフロー球数報知器３４の表示を見ることにより、現在のオーバーフロー球数が「８」であることを知ることができる。
【００５６】
続いてメインＣＰＵ１１２は、計数対象期間が開始されたことを表示させるための計数対象期間報知器作動開始信号を計数対象期間報知器３５へ送信する（Ｓ２４）。これにより、計数対象期間報知器３５は、青色ＬＥＤを点灯または点滅させる。したがって、遊技者は、計数対象期間が開始されたことを認識できる。また、メインＣＰＵ１１２は、計数開始フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１８：Ｎｏ）、オーバーフロー球数の表示を消すためのオーバーフロー球数報知中止信号をオーバーフロー球数報知器３４へ送信する（Ｓ２６）。これにより、オーバーフロー球数報知器３４は、オーバーフロー球数の表示を消す。続いてメインＣＰＵ１１２は、計数対象期間の報知を終了させるための計数対象期間報知器作動停止信号を計数対象期間報知器３５へ送信する（Ｓ２８）。これにより、計数対象期間報知器３５は、青色ＬＥＤを消灯する。したがって、遊技者は、計数対象期間が終了したことを認識できる。
なお、メインＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に記録されたコンピュータプログラムに従って上記第１種始動口スイッチ処理を実行する。
【００５７】
（特別図柄制御）
以下の説明において、特別図柄表示装置３０が画面の左側、中央および右側の表示領域に表示する特別図柄をそれぞれＡ、Ｂ、Ｃと表現する。
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動中か否かを判定し（図５のＳ３０）、変動中ではないと判定した場合は（Ｓ３０：Ｎｏ）、特別図柄始動記憶数Ｕが１以上であるか否かを判定し（Ｓ３２）、１以上であると判定した場合は（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、特別図柄始動記憶数Ｕから１を減算する（Ｓ３４）。続いてメインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ処理のＳ１６においてＲＡＭ１１６に一時的に格納した大当り特別乱数を読出し（Ｓ３６）、確変フラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ３８）。ここで、確変フラグとは、遊技状態が確変時になっていることを示すフラグである。
ここで、メインＣＰＵ１１２は、確変フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ３８：Ｙｅｓ）、確変時用大当り値を参照し（Ｓ４０）、Ｓ３６にて読出した大当り特別乱数と等しい大当り値があるか否かに基づいて大当りかハズレかを判定する（Ｓ４４）。また、メインＣＰＵ１１２は、確変フラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ３８：Ｎｏ）、通常時用大当り値を参照し（Ｓ４２）、Ｓ３６にて読出した大当り特別乱数と等しい大当り値があるか否かに基づいて大当りかハズレかを判定する（Ｓ４４）。たとえば、確変時用大当り値は、「７，５３，１１３，１７３，２２３」であり、通常時用大当り値は、「７」である。
【００５８】
ここでメインＣＰＵ１１２は、大当りと判定した場合は（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、大当りの発生を示す大当りフラグをＯＮし（Ｓ４６）、第１種始動口スイッチ処理のＳ１６においてＲＡＭ１１６に一時的に格納された確変乱数値を読出し、その読出した確変乱数値が所定の確変乱数値（たとえば、８〜１５）であるか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を確変に変化させるか否かを判定する（Ｓ４８）。ここで、確変に変化させることを決定した場合は（Ｓ４８：Ｙｅｓ）、確変フラグをＯＮする（Ｓ５０）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、大当り図柄を決定する（Ｓ５２）。大当り図柄には、大当り終了後の遊技における大当り確率が１／３００の低確率のまま維持されることになる通常図柄と、大当り確率が１／６０の高確率に確率変動する特定図柄とが設定されている。通常図柄としては「０−０−０」、「１−１−１」、「２−２−２」、「４−４−４」、「６−６−６」、「８−８−８」、「９−９−９」の７種類が設定されており、特定図柄としては「３−３−３」、「５−５−５」、「７−７−７」、「１０−１０−１０」、「１１−１１−１１」、「１２−１２−１２」、「１３−１３−１３」の７種類が設定されている。なお、大当り作動中は低確率の通常状態となる。「」内の数字は、左から順に特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃを示す。
Ｓ５０にて確変フラグがＯＮしている場合は、通常図柄乱数値に対応した「０−０−０」などの通常図柄を大当り図柄に決定し、確変フラグがＯＮしていない場合は、ＲＡＭ１１６から読出した確変図柄乱数値に対応した「３−３−３」「７−７−７」などの確変図柄を大当り図柄に決定する。
【００５９】
続いてメインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ処理のＳ１６においてＲＡＭ１１６に格納した各種の乱数値に基づいて特別図柄表示装置３０の表示内容を決定する（Ｓ５４）。このＳ５４では、ＲＡＭ１１６に格納されているリーチ乱数値に基づいて、リーチ変動を行うか否かを決定する。たとえば、リーチ乱数値が「０」であればハズレリーチ（ハズレと決定されている場合のリーチ変動）に、「１〜４７」であれば通常停止に決定する。また、ハズレリーチに決定され、ＲＡＭ１１６に格納されている停止図柄パターン乱数値が「０〜２」であれば「Ａ＝Ｂ＝Ｃ−１」（ＣがＡおよびＢの数よりも１少ない数）の停止図柄パターンを、「３〜５」であれば「Ａ＝Ｂ＝Ｃ＋１」（ＣがＡおよびＢの数よりも１多い数）を、「６〜１０」であれば「Ａ＝Ｂ＝Ｃ−２」（ＣがＡおよびＢの数よりも２少ない数）を、「１１〜１５」であれば「Ａ＝Ｂ＝Ｃ＋２」（ＣがＡおよびＢの数よりも２多い数）に決定し、停止図柄パターン別にデータ領域に格納され用意されているハズレリーチ図柄（ハズレリーチを行った場合の停止図柄）を停止図柄に決定する。
【００６０】
このように、Ｓ５４では、大当り図柄近傍のハズレ図柄のみをハズレリーチ図柄に決定し、それより隔たりのある「Ａ＝Ｂ≠Ｃであって前記停止図柄パターン以外のもの」は通常停止の停止図柄に決定する。さらに、Ｓ５４では、停止図柄パターン別に用意された３〜５種類のリーチ変動パターンの中から１種類を選択する。また、Ｓ５４では、決定した停止図柄パターンが「Ａ＝Ｂ＝Ｃ−１」と「Ａ＝Ｂ＝Ｃ＋１」の場合には１００％大当り予告を行うと決定し、「Ａ＝Ｂ＝Ｃ−２」と「Ａ＝Ｂ＝Ｃ＋２」の場合には大当り予告乱数値が「０〜３」であれば大当り予告を行うと決定し、後述するように特別図柄表示処理において特別図柄の変動途中で大当り予告を行う。また、大当り予告の決定と同時に、大当り予告を行う時間、つまり特別図柄の変動表示が開始されてから大当り予告を行うタイミングになるまでに要する時間も決定する。
上述したように、大当り予告はハズレリーチの場合でも行われるため、必ず大当たりになることを告知するものではなく、期待できる状態であることを知らせるものであり、上記の乱数値構成の場合における大当りとなる信頼度は、約２３％となる。
【００６１】
そしてメインＣＰＵ１１２は、特別図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御基板１３０へ送信し（Ｓ５６）、変動時間の計測を開始する（Ｓ５８）。なお、変動開始コマンドには、Ｓ５４にて決定した表示内容を指示するコマンドおよび大当りフラグが含まれる。
そしてメインＣＰＵ１１２は、特別図柄は変動中であると判定すると（Ｓ３０：Ｙｅｓ）、Ｓ５４にて決定した表示内容の中に大当り予告があるか否かを判定し（Ｓ６０）、大当り予告があると判定した場合は（Ｓ６０：Ｙｅｓ）、大当り予告を行うタイミングであるか否かを判定する（Ｓ６２）。ここで、大当り予告を行うタイミングであると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、計数開始フラグをＯＮする（Ｓ６４）。これにより、前述の第１種始動口スイッチ処理のＳ１８において計数開始フラグがＯＮしていると判定され（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、オーバーフロー球数の加算などの処理が行われる（Ｓ２０〜Ｓ２４）。
そしてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ５８にて計測を開始した時間がタイムアップしたと判定すると（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動停止を指示する変動停止コマンドを図柄制御基板１３０へ送信し（Ｓ６８）、計測時間をリセットする（Ｓ７０）。
なお、メインＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１６に記録されているコンピュータプログラムに従って上記特別図柄制御を実行する。
【００６２】
（特別図柄表示処理）
図柄制御基板１３０のサブＣＰＵ１３２は、主基板１００からコマンドを受信し（図６のＳ８０）、その受信したコマンドを解析する（Ｓ８２）。続いてサブＣＰＵ１３２は、その解析の結果、Ｓ８０にて受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定すると（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、その変動開始コマンドに含まれている表示内容を指示するコマンドに対応する表示内容を特別図柄表示装置３０に表示させるための準備を行う（Ｓ８６）。続いてサブＣＰＵ１３２は、受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンに基づいて変動時間の計測を開始し（Ｓ８８）、特別図柄表示装置３０により特別図柄の変動を開始させる（Ｓ９０）。
そして、サブＣＰＵ１３２は、Ｓ８６にて準備した表示内容の中にリーチ変動パターンを行う指示が含まれているか否かを判定し（Ｓ９２）、リーチ変動パターンが含まれている場合は（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、そのリーチ変動パターンを開始するタイミングになったときに（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、特別図柄表示装置３０にリーチ変動を開始させる（Ｓ９６）。
【００６３】
続いてサブＣＰＵ１３２は、Ｓ８６にて準備した表示内容の中に大当り予告を行う指示が含まれているか否かを判定し（Ｓ９８）、指示が含まれていると判定した場合は（Ｓ９８：Ｙｅｓ）、その指示に対応する大当り予告画像を表示するタイミングになったときに（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、大当り予告画像を表示するための画像データをキャラクタＲＯＭ１３４から読出して特別図柄表示装置３０に表示する（Ｓ１０２）。そしてサブＣＰＵ１３２は、変動停止コマンドを受信すると（Ｓ８４：Ｎｏ、Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ８６にて準備した表示内容に含まれている停止図柄パターンに従って特別図柄の変動を停止させるとともに、停止図柄を表示させ（Ｓ１０６）、Ｓ８８にて計測を開始した計測時間をリセットする（Ｓ１０８）。
【００６４】
ここで、通常時、確変時および時短時における特別図柄の変動開始から確定までの所要時間について説明する。
変動時間は変動パターンによって変化し、変動開始コマンドに含めて送信される変動パターンコマンドにより、確定表示までの所要時間は予め定められている。しかし、通常停止であってもリーチ変動であっても、特別図柄の変動開始から所定時間経過までは同一パターンで変動し、所定時間経過後に通常停止や各種リーチに分化されて行く。上記所定時間を変動固定時間という。
つまり、変動固定時間が経過するまでは全て同一のパターンで変動し、通常停止か各種リーチかは変動固定時間後の変動パターンが異なるだけであり、通常停止は直ちに図柄停止に移行するのに対し、リーチは大当りを期待させるような様々な演出パターンで図柄表示しながら２０秒程度から長ければ６０秒程度の変動を行う。
【００６５】
大当り予告が行われるようなハズレリーチは、遊技者の気持ちをじらすが如く、相対的に変動時間が長いことが多く、大当りへの期待感を引っ張るような演出表示が行われる。その点に本願発明が課題とした一つが潜んでおり、変動時間が６０秒間のリーチであれば、第１種始動口へは平均的でも６個が入賞し、それだけでオーバーフローが発生してしまう。このため、遊技者はオーバーフロー防止の自衛策として発射を停止して、特別図柄始動記憶の消化を待つようにするが、それが今度は遊技の中断が頻発するためにパチンコ機の稼働率が低下してしまうというパチンコホール側の問題を生み出している。
【００６６】
通常時および確変時の変動パターンには、変動固定時間として、たとえば７秒間が組み込まれているとする。すると、変動時間が最短の通常停止であっても変動時間は約９秒となり、１分間あたりの特別図柄の変動可能回数は約６回となる。しかし、時短時は変動固定時間が５秒間に短縮されるため、通常停止であっても最長７秒間となる。敢えて最長と表現したのは、特別図柄始動記憶による変動の場合に、遊技球が第１種始動口スイッチ５４を通過してから特別図柄の変動が開始されるまでの待機時間分を変動固定時間の５秒から差し引いた時間を変動固定時間とするためで、例えば、特別図柄表示装置３０の作動契機成立から変動開始までに１秒の待機時間があれば変動固定時間は５秒から４秒に短縮され、変動開始から６秒後には確定表示される。ただし、待機時間が２．５秒を超えても、それ以上の短縮は行われず最低２．５秒が変動固定時間となり、通常停止であれば４．５秒で変動が停止して確定表示される。このように時短時には、通常時及び確変時に比べて確定に要する時間が短縮されるため、１分間あたりの変動可能回数は約１２回に増大する。
【００６７】
変動可能回数は上記の結果となったが、変動可能か否かは作動契機成立回数で定まるので、本実施形態の構成における第１種始動口への入賞期待数をあげると、未作動状態の普通電動役物２５への入賞率を６個／分とすれば、通常時が６．３個／分、確変時が８個／分、時短時が１２個／分となり、変動可能回数は通常時が６回／分、確変時が６回／分、時短時が１２回／分となる。
通常時、確変時および時短時を大当り発生までの理論上の所要時間で比較すれば、通常時は大当り確率が１／３００、変動回数が６回／分より、５０分間と求められる。確変時は大当り確率が１／６０、変動回数が６回／分より、１０分間、時短時は大当り確率が１／３００、変動回数が１２回／分より、２５分間と求められる。このように、確変時は大当り確率の大幅アップにより変動可能回数が増えずとも早期に大当りの発生が期待でき、時短時も大当り確率は通常時と同じでも特別図柄の実変動回数の増大によって、次回大当りまでの所要時間が短くなり、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
なお、サブＣＰＵ１３２は、ＲＯＭ１３３に記録されているコンピュータプログラムに従って上記特別図柄表示処理を実行する。
【００６８】
（ラウンド制御）
メインＣＰＵ１１２は、大当りフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ１２０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、大当り判定後インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１２２）。大当り判定後インターバル時間とは、大当り図柄が確定表示されたときから大入賞口２８が開放するまでの間に設けられている時間であり、たとえば１０〜２０秒である。ここで、メインＣＰＵ１１２は、大当り判定後インターバル時間が経過したと判定すると（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、ラウンド数Ｒに１を加算し（Ｓ１２４）、大入賞口開放ソレノイド５６（図３）を駆動し、大入賞口２８を開口する（Ｓ１２６）。
続いてメインＣＰＵ１１２は、カウントスイッチ５２（図３）がＯＮしたか否か、つまり大入賞口２８に入賞した遊技球を検出したか否かを判定し（Ｓ１２８）、検出したと判定すると（Ｓ１２８：Ｙｅｓ）、大入賞口２８への入賞数Ｎに１を加算する（Ｓ１３０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、大入賞口２８の開口時間（たとえば、約３０秒）が経過したか否かを判定し（Ｓ１３２）、経過したと判定しない場合は（Ｓ１３２：Ｎｏ）、入賞数Ｎが１０個以上になったか否かを判定する（Ｓ１３４）。ここで、メインＣＰＵ１１２は、入賞数Ｎが１０個以上になっていないと判定すると（Ｓ１３４：Ｎｏ）、カウントスイッチ５２がＯＮしたか否かの判定（Ｓ１２８）および大入賞口２８の開口時間が経過したか否かの判定（Ｓ１３２）に戻る。
【００６９】
そしてメインＣＰＵ１１２は、大入賞口２８の開口時間が経過したと判定すると（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、あるいは、入賞数Ｎが１０個以上になったと判定すると（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、大入賞口開放ソレノイド５６の駆動を停止し、大入賞口２８を閉口する（Ｓ１３６）。続いてメインＣＰＵ１１２は、ラウンド数Ｒが最終の１６に達したか否かを判定し（Ｓ１３８）、１６に達したと判定しなかった場合は（Ｓ１３８：Ｎｏ）、特定領域スイッチ５１がＯＮしたか否かを判定する（Ｓ１４０）。ここで、メインＣＰＵ１１２は、特定領域スイッチ５１がＯＮしたと判定すると（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、次のラウンドを制御する（Ｓ１２４〜Ｓ１３６）。なお、各ラウンドにおいて大入賞口２８の閉口タイミングから次の開口タイミングまでの間には、所定時間（たとえば、数秒程度）の開放後インターバル時間が設けられている。
【００７０】
そしてメインＣＰＵ１１２は、ラウンド数Ｒが１６に達したと判定すると（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、あるいは、特定領域スイッチ５１がＯＮしなかったと判定すると（Ｓ１４０：Ｎｏ）、大当りフラグをＯＦＦする（Ｓ１４２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、大当り終了ディレー時間が経過したか否かを判定し（Ｓ１４４）、経過したと判定すると（Ｓ１４４：Ｙｅｓ）、計数開始フラグをＯＦＦし（Ｓ１４６）、後述する付与利益処理（図８）へ進む（Ｓ１４８）。ここで、大当り終了ディレー時間とは、最終ラウンドにおいて大入賞口２８が閉口した後に設けられている時間であり、たとえば１０〜２０秒である。
Ｓ１４６にて計数開始フラグがＯＦＦになると、メインＣＰＵ１１２は前述の第１種始動口スイッチ処理のＳ１８にて計数開始フラグはＯＮしていないと判定し（Ｓ１８：Ｎｏ）、オーバーフロー球数の計数を中止するなどの処理を行うる（Ｓ２６、Ｓ２８）。
【００７１】
以上のように、前述の特別図柄制御（図５）において大当り予告を行うタイミングになったときに計数開始フラグがＯＮし（Ｓ６４）、ラウンド制御（図７）において最終ラウンドが終了し、大当り終了ディレー時間が経過したタイミングになったときに計数開始フラグがＯＦＦする（Ｓ１４６）。
つまり、オーバーフロー球数の計数対象期間は、大当り予告画像が表示されたときから、大当りの最終ラウンドが終了した後１０〜２０秒が経過するまでの期間である。大入賞口２８の開口している時間は、遊技球が１０個入賞するまでに要する時間によって変化し、また、釘調整によって、たとえば１０〜２０秒に大きく変化するが、平均１５秒であるとする。また、大当り判定後インターバル時間が１０秒であり、開放後インターバル時間が２秒であり、大当り終了ディレー時間が１０秒であるとすると、大当り作動期間は、１０秒＋（１５秒×１６＋２秒×１５）＋１０秒＝２９０秒＝約５分となる。
したがって、計数対象期間は、大当り予告画像が表示されたときから大当り図柄が確定表示されたときまでに要した時間に約５分を加算した時間となる。
【００７２】
大当り作動期間が経過すると、大当り図柄が通常図柄であったか、特定図柄であったかによって、普通図柄や特別図柄の当り確率、変動固定時間などが異なり、通常図柄は通常時、確変図柄は確変時となる。それと共に、前述の大当り期間中を含む計数対象期間でのオーバーフロー球数の計数値に応じて所定期間・所定回数の時間短縮遊技が可能となる。時短回数の決定については、後述する付与利益処理（図８）において詳述する。
ところで、遊技状態が劇的に変化するときを計数対象期間の起点としないため、うっかりすると計数対象期間に突入したことに気づかないまま遊技を続行する遊技者が現れてしまうおそれがあるが、計数対象期間報知器３５で対象期間中であることを報知することができるため、そのようなおそれはない。
なお、大当りの期間中は、特別図柄表示装置３０は新たな特別図柄の変動開始を行わず、代わりに、その時のラウンド数表示をはじめ、大当りを盛り上げるためのラウンド数に応じた各種デモンストレーション画像などを表示する。このため、大当り期間中でも特別図柄表示装置３０としては作動中となる。また、メインＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に記録されているコンピュータプログラムに従って上記ラウンド制御を実行する。
【００７３】
（付与利益処理）
次に、オーバーフロー球数に応じて、遊技者に付与する利益を決定する付与利益処理の流れを説明する。
この付与利益処理では、大当り予告画像が表示されてから、大当り遊技の最終ラウンドが終了し、さらに大当り終了ディレー時間が経過するまでの計数対象期間において、特別図柄始動記憶数Ｕの上限４をオーバーフローした数に応じて、大当り終了後の時短時に実行可能な特別図柄の変動回数（以下、時短回数という）を決定する。
メインＣＰＵ１１２は、前述の第１種始動口スイッチ処理（図４）のＳ２０において計数したオーバーフロー球数Ｆが、時短回数Ｑが決定されることとなる閾値の２０を超えているか否かを判定する（図８のＳ１６０）。ここで、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが２０を超えていると判定した場合は（Ｓ１６０：Ｙｅｓ）、オーバーフロー球数Ｆが３０以下であるか否か（２１以上３０以下であるか否か）を判定し（Ｓ１６２）、３０以下であると判定した場合は（Ｓ１６２：Ｙｅｓ）、時短回数Ｑを１０回に設定する（Ｓ１６４）。
【００７４】
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが３０以下ではないと判定した場合は（Ｓ１６２：Ｎｏ）、オーバーフロー球数Ｆが３１以上４０以下であるか否かを判定し（Ｓ１６６）、３１以上４０以下であると判定した場合は（Ｓ１６６：Ｙｅｓ）、オーバーフロー球数Ｆから３０を減算した数に２回を乗じた数に、最低保障する時短回数（以下、基礎数という）の１０回を加算した回数を時短回数Ｑに設定する（Ｓ１６８）。つまり、３０を超えた数１つに付き２回の時短回数を利益として付与する。たとえば、オーバーフロー球数Ｆが３５であったとすると、時短回数Ｑ＝１０回＋２回（３５−３０）＝２０回となる。
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが３１以上４０以下ではないと判定した場合は（Ｓ１６６：Ｎｏ）、オーバーフロー球数Ｆが４１以上５０以下であるか否かを判定し（Ｓ１７０）、４１以上５０以下であると判定した場合は（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、オーバーフロー球数Ｆから４０を減算した数に３回を乗じた数に、基礎数の３０回を加算した回数を時短回数Ｑに設定する（Ｓ１７２）。つまり、４０を超えた数１つに付き３回の時短回数を利益として付与する。たとえば、オーバーフロー球数Ｆが４５であったとすると、時短回数Ｑ＝３０回＋３回（４５−４０）＝４５回となる。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが４１以上５０以下ではない、つまり５１以上であると判定した場合は（Ｓ１７０：Ｎｏ）、オーバーフロー球数Ｆから５０を減算した数に４回を乗じた回数に、基礎数の６０回を加算した回数を時短回数Ｑに設定する（Ｓ１７４）。つまり、５０を超えた数１つに付き４回の時短回数を利益として付与する。たとえば、オーバーフロー球数Ｆが５５であったとすると、時短回数Ｑ＝６０回＋４回（５５−５０）＝８０回となる。
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが２０を超えていない、つまり２０以下であると判定した場合は（Ｓ１６０：Ｎｏ）、時短回数Ｑを設定しない。また、メインＣＰＵ１１２は、それぞれ時短回数を設定した後に計数値を０リセットする（Ｓ１７６）。
ところで、たとえば、大当りを発生させたリーチの変動時間が６０秒であり、大当り作動期間が５分であったとすると、その際の計数対象期間は、少なくとも、６分間は該当したと考えられ、その期間の当初はオーバーフロー球数Ｆの記憶がゼロであったとしても、計算上３２個のオーバーフロー球が発生することとなる。
なお、メインＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に記録されているコンピュータプログラムに従って上記付与利益処理を実行する。
【００７６】
本実施形態では、時短回数Ｑが１０回以上決定されることとなるオーバーフロー球数Ｆの閾値を２０としたが、これは計数対象期間が大当り予告の実行から大当り作動終了までを対象としており、大当り作動期間が５分間であり、第１種始動口への入賞率を６個／分としての３０球程度はオーバーフロー球となるとの前提で設定したものであり、平均的な遊技をした場合でも何かしらの利益を付与することができる。また、閾値以上になった場合に計数値の増加に伴って計数値１個当りの時短回数Ｑを増加させることができるため、オーバーフローしたことによる損失の大きさに見合う利益を付与することで報いることができる。
なお、前述の計数対象期間にて計数値が５０を超えるかどうかは、釘調整による大入賞口２８への入賞状態が影響する。
【００７７】
［第１実施形態の効果］
（１）以上のように、第１実施形態のパチンコ機１を使用すれば、大当りかハズレかの判定において大当りと判定されている場合において、大当り予告画像が表示されたときから、大当り作動期間が終了するまでの計数対象期間に発生したオーバーフロー球数Ｆに応じて、大当り遊技終了後における時短回数Ｑを決定することができるため、上記計数対象期間中にオーバーフロー球が発生した場合であっても遊技者が損失感を感じるおそれがない。
特に、大当り作動期間は、約５分間と長いため、多くのオーバーフロー球が発生するため、遊技者が大きな損失を被ったと感じるおそれがあるが、オーバーフロー球数Ｆが多いほど、時短回数Ｑも増加するので、遊技者の感じる損失感を低減することができる。
【００７８】
（２）さらに、オーバーフローの発生は、変動時間の短縮された遊技状態になる可能性に対する期待感を高揚させることができるため、従来のオーバーフローに対するマイナスイメージをプラスイメージに転換できる。
（３）計数対象期間が連続しているため、その期間の始まりと終わりとを遊技者が認識し易い。
（４）通常時にオーバーフロー球が発生した場合は、確変時にオーバーフロー球が発生した場合よりも、遊技者が感じる損失感が大きいが、通常時であってもオーバーフロー球数に応じた時短回数Ｑを決定するため、遊技者が感じる損失感を軽減することができる。
また、オーバーフロー球数に応じた時短回数Ｑを決定することにより、通常時と確変時との利益差を縮めることができるチャンスを遊技者に与えることができるため、確変に変化しなかったことに対する遊技者の落胆した気持ちを癒すことができる。さらに、オーバーフロー球数に応じた時短回数Ｑを獲得するチャンスを生かすんだという気迫を持って遊技をするか否かによって遊技者の自己責任の中で利益差が生じるので、結果についても納得感が得られる。さらに、どうせ確変に変化しないのだからという厭世的な気分の遊技から緊迫感のある集中した楽しい遊技に変えることができる。
【００７９】
（５）遊技者は、オーバーフロー球数が閾値の２０を超えないと、時短回数Ｑを獲得できないため、従来のようにオーバーフロー球が発生すると遊技球の発射を中断してしまう遊技者の数を減少させることができる。
また、リーチの開始と共に計数対象期間が始まるような場合において、大当りになる確率の高いリーチが出現した場合は、大当りになることを信じて遊技球の発射を継続することもできるし、ハズレになることを心配して遊技球の発射を中断することもできる。
つまり、遊技球の発射の継続または中断のどちらを選択するかは遊技者が好みで決定すれば良いので、従来のような選択肢のない遊技から様々な選択肢を備えた遊技に変わることで、遊技の幅が生まれ、楽しさが増す。
（６）オーバーフロー球数を報知するオーバーフロー球数報知器３４を備えるため、遊技者は、容易にオーバーフロー球数を知ることができる。
しかも、目標とするオーバーフロー球数に至ったか否かを確認しながら遊技をすることができるため、戦略性の高い遊技をすることができる。
特に、オーバーフロー球数報知器３４を大入賞口２８または普通電動役物２５の近傍に設けた場合には、大入賞口２８または普通電動役物２５への遊技球の流下状況を同時に確認できるため、発射強度などの調整作業の目安が得やすい。
（７）計数対象期間中であることを報知する計数対象期間報知器３５を備えるため、遊技者は、容易に計数対象期間中であることを認識することができる。
【００８０】
＜第２実施形態＞
次に、この発明の第２実施形態について図９を参照して説明する。
図９は、メインＣＰＵ１１２が実行する付与利益処理２の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、オーバーフロー球数に応じて大当り確率を高くできることを特徴とする。なお、この実施形態のパチンコ機は、メインＣＰＵ１１２が実行する付与利益処理２の一部を除いて、前述の第１実施形態のパチンコ機１と同じ機能および構成であるため、その同じ部分を説明を省略する。
【００８１】
（付与利益処理２）
メインＣＰＵ１１２は、前述の第１種始動口スイッチ処理（図４）のＳ２０において計数したオーバーフロー球数Ｆが２０を超えているか否かを判定する（図９のＳ１６０）。ここで、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが２０を超えていると判定した場合は（Ｓ１６０：Ｙｅｓ）、オーバーフロー球数Ｆが３０以下であるか否か（２１以上３０以下であるか否か）を判定し（Ｓ１６２）、３０以下であると判定した場合は（Ｓ１６２：Ｙｅｓ）、大当り値テーブル１を設定する（Ｓ１６５）。ここで、大当り値テーブル１は、大当り値を通常時よりも１つ多い２つに設定した大当り値テーブルである。つまり、大当り値テーブル１が設定されることにより、大当り確率が通常時の２倍に高くなる。
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが３０以下ではないと判定した場合は（Ｓ１６２：Ｎｏ）、オーバーフロー球数Ｆが３１以上４０以下であるか否かを判定し（Ｓ１６６）、３１以上４０以下であると判定した場合は（Ｓ１６６：Ｙｅｓ）、大当り値テーブル２を設定する（Ｓ１６９）。ここで、大当り値テーブル２は、大当り値を通常時よりも２つ多い３つに設定した大当り値テーブルである。つまり、大当り値テーブル２が設定されることにより、大当り確率が通常時の３倍に高くなる。
【００８２】
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが３１以上４０以下ではないと判定した場合は（Ｓ１６６：Ｎｏ）、オーバーフロー球数Ｆが４１以上５０以下であるか否かを判定し（Ｓ１７０）、４１以上５０以下であると判定した場合は（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、大当り値テーブル３を設定する（Ｓ１７３）。ここで、大当り値テーブル３は、大当り値を通常時よりも３つ多い４つに設定した大当り値テーブルである。つまり、大当り値テーブル３が設定されることにより、大当り確率が通常時の４倍に高くなる。
また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが４１以上５０以下ではない、つまり５１以上であると判定した場合は（Ｓ１７０：Ｎｏ）、大当り値テーブル４を設定する（Ｓ１７５）。ここで、大当り値テーブル４は、大当り値を通常時よりも４つ多い５つに設定した大当り値テーブルである。つまり、大当り値テーブル４が設定されることにより、大当り確率が通常時の５倍に高くなる。また、メインＣＰＵ１１２は、オーバーフロー球数Ｆが２０を超えていない、つまり２０以下であると判定した場合は（Ｓ１６０：Ｎｏ）、大当り確率の高い大当り値テーブルを設定しない。また、メインＣＰＵ１１２は、それぞれ大当り値テーブルを設定した後に計数値を０リセットする（Ｓ１７６）。
なお、メインＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１４に記録されているコンピュータプログラムに従って上記付与利益処理２を実行する。
【００８３】
［第２実施形態の効果］
（１）以上のように、第２実施形態のパチンコ機１を使用すれば、大当りかハズレかの判定において大当りと判定されている場合において、大当り予告画像が表示されたときから、大当り作動期間が終了するまでの計数対象期間に発生したオーバーフロー球数Ｆに応じて、大当り遊技終了後における大当り確率を決定することができるため、上記計数対象期間中にオーバーフロー球が発生した場合であっても遊技者が損失感を感じるおそれがない。
特に、大当り作動期間は、約５分間と長いため、多くのオーバーフロー球が発生するため、遊技者が大きな損失を被ったと感じるおそれがあるが、オーバーフロー球数Ｆが多いほど、大当り確率が高くなるので、遊技者の感じる損失感を低減することができる。
【００８４】
（２）さらに、オーバーフローの発生は、大当り確率が高くなることに対する期待感を高揚させることができるため、従来のオーバーフローに対するマイナスイメージをプラスイメージに転換できる。
（３）計数対象期間が連続しているため、その期間の始まりと終わりとを遊技者が認識し易い。
（４）通常時にオーバーフロー球が発生した場合は、確変時にオーバーフロー球が発生した場合よりも、遊技者が感じる損失感が大きいが、通常時であってもオーバーフロー球数に応じた高い大当り確率を決定するため、遊技者が感じる損失感を軽減することができる。
また、オーバーフロー球数に応じた高い大当り確率を決定することにより、通常時と確変時との利益差を縮めることができるチャンスを遊技者に与えることができるため、確変に変化しなかったことに対する遊技者の落胆した気持ちを癒すことができる。さらに、オーバーフロー球数に応じた高い大当り確率を獲得するチャンスを生かすんだという気迫を持って遊技をするか否かによって遊技者の自己責任の中で利益差が生じるので、結果についても納得感が得られる。さらに、どうせ確変に変化しないのだからという厭世的な気分の遊技から緊迫感のある集中した楽しい遊技に変えることができる。
【００８５】
（５）遊技者は、オーバーフロー球数が閾値の２０を超えないと、高い大当り確率の設定を獲得できないため、従来のようにオーバーフロー球が発生すると遊技球の発射を中断してしまう遊技者の数を減少させることができる。
また、リーチの開始と共に計数対象期間が始まるような場合において、大当りになる確率の高いリーチが出現した場合は、大当りになることを信じて遊技球の発射を継続することもできるし、ハズレになることを心配して遊技球の発射を中断することもできる。
つまり、遊技球の発射の継続または中断のどちらを選択するかは遊技者が好みで決定すれば良いので、従来のような選択肢のない遊技から様々な選択肢を備えた遊技に変わることで、遊技の幅が生まれ、楽しさが増す。
（６）オーバーフロー球数を報知するオーバーフロー球数報知器３４を備えるため、遊技者は、容易にオーバーフロー球数を知ることができる。
しかも、目標とするオーバーフロー球数に至ったか否かを確認しながら遊技をすることができるため、戦略性の高い遊技をすることができる。
特に、オーバーフロー球数報知器３４を大入賞口２８または普通電動役物２５の近傍に設けた場合には、大入賞口２８または普通電動役物２５への遊技球の流下状況を同時に確認できるため、発射強度などの調整作業の目安が得やすい。
（７）計数対象期間中であることを報知する計数対象期間報知器３５を備えるため、遊技者は、容易に計数対象期間中であることを認識することができる。
【００８６】
＜第１および第２実施形態の他の効果＞
本来全てのパチンコ機が同じ条件であるはずが、遊技釘をいじられることによって様子が変化する。発射された遊技球が大入賞口２８へ集まらずに、散らばるような釘調整がされていれば、大入賞口２８への入賞率が低く、１０カウントするに要する時間が延び、大入賞口２８の閉口までに時間がかかるようになると、大当り作動期間はさらに長くなり、より多くのオーバーフロー球が発生することとなる。
従来であれば、大入賞口２８の閉口までの時間が長くなることを遊技者は嫌ったものだが、オーバーフロー球数の計数値を増やし易くなり、その結果、大当り終了後の時短回数Ｑが増加する、あるいは大当り確率が高くなるなどの利益還元があるのであれば、散らばる釘調整にもメリットが見いだせて不満を抱かなくなる。また、ホール側も極端な釘調整は意味を持たなくなり、自然と釘調整はしないか、したとしても小さな範囲に留めるようになるため、どのパチンコ機も本来の平等な状態に収束させることができる。
【００８７】
＜他の実施形態＞
（１）オーバーフロー球の計数対象期間としては、前記各実施形態に例示した期間以外にも、以下に記載する様々な期間を設定することができる。
▲１▼大当り作動期間のみに限定した期間。▲２▼リーチ期間＋大当り作動期間。▲３▼リーチ期間＋大当り作動期間＋大当り後の限定期間。▲４▼大当り作動期間＋大当り後の限定期間。▲５▼前回の大当り作動終了時点から今回の大当り作動開始時点までの期間。▲６▼前回の大当り作動終了時点から今回の大当り作動終了時点までの期間。▲７▼今回の大当りから次回の大当りまでの期間の全期間。▲８▼通常時の所定期間。
【００８８】
また、大当りかハズレかの判定結果がハズレであった場合に大当り予告画像を表示し、リーチを表示する、いわゆる大当り予告付きハズレリーチが複数回出現した場合に、それらの複数のリーチ期間を計数対象期間に含め、各リーチ期間中に計数されたオーバーフロー球数を累積加算し、その値に基づいて遊技者に付与可能な利益の内容を決定することもできる。
この構成を用いれば、せっせとオーバーフロー球数を蓄え、獲得する利益に対して高まった気分に水を差されることもない。なお、ハズレリーチ期間を計数対象期間に含める場合においてオーバーフロー球数に応じた利益を付与することは、大当りの予告が誤報であったことに対する詫び・救済としての性格の強いものとなる。
また、大当り予告付きハズレリーチの期間を計数対象期間に含める場合、大当り予告付きハズレリーチは、ハズレ図柄が確定表示されると、次の大当り作動期間は存在しないため、計数対象期間が短く、計数値も延びない。
そこで、大当り予告付きハズレリーチの期間中に計数されたオーバーフロー球数＋αを閾値に設定することにより、計数値を延ばすことができる。
【００８９】
さらに、計数対象期間は、遊技者が納得感を持てるようにするため、オーバーフロー球数に基づく利益付与の判定タイミングに応じて設定することが望ましい。たとえば、特別図柄の変動開始時に大当りかハズレかの判定を行い、それに続いて確変か否かの判定をオーバーフロー球数に基づいて行う場合は、大当りかハズレかの判定を行う前、つまり今回の特別図柄の変動が開始されるに至るまでの所定期間を計数対象期間に設定する。また、オーバーフロー球数に基づいて確変か否かの判定を大当り終了ディレー時間が経過したときに行う場合には、特別図柄の変動開始から大当りの最終ラウンドが終了するまでの期間を計数対象期間に設定する。このように設定すれば、計数対象期間の終期と、利益付与の判定タイミングとがかけ離れることによる違和感を解消し、遊技者が納得感を持てるようにすることができる。
なお、上記の場合、大当りかハズレかの判定結果が、ハズレであった場合は、特別図柄の変動開始から数秒後に利益付与の判定結果が反映され、大当りであった場合は、大当り作動期間を挟むので、特別図柄の変動開始から数分後に反映されることになる。
また、オーバーフロー球数に応じて決定された利益を既に獲得されている利益に付加する場合は、既に獲得されている利益の内容が実行された後、所定時間を隔ててから、上記オーバーフロー球数に応じて決定された利益の内容を実行することもできる。なお、両利益の内容の実行順序を逆にしてもよい。
さらに、大当り、或いは、リーチもすべてが対象となるのではなく、例えば、偶数図柄による大当りなど特定の大当りのみ、特定のキャラクタが出現してくるリーチのみというように、何かしらの区分・条件を設けて、それに適合する一部だけを対象とすることもできる。
なお、▲７▼の期間を設定する場合は、釘調整の影響が強く出るが、少なくともリーチとなったからといって発射を停止させることは、オーバーフロー球数が増加せず、目先の小銭を大切にして大金を失うことになるので、発射が継続されることによって遊技者は大利の可能性が高まり、ホールは稼働率が上がり、両者にとって良い方向となる。
【００９０】
（２）さらに、オーバーフロー球数の計数値や計数対象期間であることも、主基板１００より外部情報端子１６０（図３）を経由して、第１種始動口入賞球数、図柄確定回数、確変状態、時間短縮状態などと同様に島設備・ホールコンピュータ２００に対して出力可能とであり、そのパチンコ機の稼働日別のトータルオーバーフロー球数を島設備側の表示装置に表示させたり、計数対象期間であることを島設備側の報知手段を用いて報知するようにしても構わない。
【００９１】
（３）遊技者に利益を付与するタイミングについても、前記各実施形態に例示したタイミング以外にも、以下に記載するタイミングを設定することもできる。
（ａ）オーバーフロー球数に応じた利益以外の利益が、大当り遊技終了後に付与されることが決定されている場合に、一方の利益の付与が終了した後に他方の利益を付与する。たとえば、大当り図柄によって１００回の時短回数が設定されており、オーバーフロー球数によって大当り確率のアップが行われる場合に、１００回の時短が終了した後に大当り確率をアップしてもよいし、大当り確率のアップが終了した後に１００回の時短を行ってもよい。
（ｂ）オーバーフロー球数に応じた利益以外の利益が、大当り遊技終了後に付与されることが決定されている場合に、両方の利益を同時に付与する。たとえば、上記（ａ）に示した例でいうと、１００回の時短および大当り確率のアップを同時に行う。
（ｃ）大当り遊技中ではない通常の遊技中。（ｄ）入賞口が開口したとき。（ｅ）普通電動役物が第１種始動口を拡大したとき。（ｆ）大入賞口が開口したとき。（ｇ）大当り遊技におけるラウンド数が所定数に達したとき。（ｈ）複数種類のリーチのうち、所定の種類のリーチになったとき。または、所定の種類のリーチが終了したとき。（ｉ）特定のキャラクタ画像など、特定の画像が表示されたとき。（ｊ）払出された賞球数が所定数に達したとき。（ｋ）発射した遊技球の数が所定数に達したとき。（ｍ）遊技を開始してから所定時間経過したとき。（ｎ）計数対象期間が不連続の複数の期間である場合に、オーバーフロー球数が利益付与可能な閾値に達したとき。
【００９２】
（４）遊技者に付与する利益の内容についても、前記各実施形態に例示した内容以外にも、以下に記載する内容を設定することもできる。
（イ）確変になること。（ロ）時短および確変になること。（ハ）確変になる確率。（ニ）確変の利益を享受できる変動回数。（ホ）普通電動役物の開放時間。
（ヘ）普通電動役物（第１種始動口）に入賞した場合に払出す賞球数。（ト）入賞口の開口時間。（チ）入賞口に入賞した場合に払出す賞球数。（リ）大入賞口の開口時間。（ヌ）大入賞口の１回の開口に対する規定入賞数。（ル）大入賞口に入賞した場合に払出す賞球数。（ヲ）大当り遊技における実行可能な最大ラウンド数。（ワ）大当りの連続発生可能な最大回数。（カ）特別図柄表示領域を複数備えており、各特別図柄表示領域は始動口入賞に基づいてそれぞれ独立して特別図柄を変動表示可能であり、かつ、同時に並行して変動表示可能である場合に、同時に並行して変動表示可能な状態にすること。
【００９３】
例えば、「０」〜「１３」の計１４種の特別図柄のうち「０」〜「９」は数字図柄、「１０」〜「１３」は絵図柄とし、奇数の数字図柄の大当り図柄であれば、大当り終了後の遊技条件が次回大当りまで高確率の確変状態に移行し、数字図柄の偶数図柄であれば低確率の通常状態のまま、絵図柄であれば低確率の所定回を限度とする時短状態に移行するとする。
この場合、大当り作動中をオーバーフロー球数の計数対象期間とし、その計数値に応じて決定される時短回数だけ時短遊技を付加するようにすることもできる。なお、大当り終了後の遊技条件が、固定された有限期間のものなのか否かなどによって、時短遊技の付加の有無を決定したり、付加の手法を変えたりすることもできる。例えば、確変状態は次回大当りまでとなっているため時短遊技を付加しないこととすることもできるし、大当り確率は確変状態とし、変動時間については時短状態とするというように、より有利な遊技条件での遊技を所定期間許容するようにすることもできる。通常時に対しては所定回だけ時短遊技に「切り換える」ことになり、時短時に対してはその上限回数を「増大させる」こととなり、付与される遊技状態によって、ニュアンスの異なるものにすることができる。さらに、確変時になっている期間が、変動５０回までというような、大当りの発生確率が低い状態で終了してしまう有限期間に設定されているならば、その期間の終了後に利益を付加することもできる。
【００９４】
（５）ここで、計数対象期間として▲５▼を設定し、利益の内容として（ハ）を設定した場合の一例を以下に説明する。
前回の大当り作動終了時点から今回の大当り作動開始時点までの期間（▲５▼）には、確変時と通常時とがある。確変時は次回大当りまでの所要期間が短いので計数対象期間の対象外とし、通常時に限定したとすれば、次回大当りまでの期間が長く、何回もリーチとなったのに一向に大当たりとならないという状況が当たり前のように発生している。
そこで、オーバーフロー球数に応じて付与される利益内容として、オーバーフロー球数の計数値が３０個になる都度、確変乱数における確率変動させるとする乱数値とさせないとする乱数値の混在比率を、「０〜７」：「８〜１５」から「０〜６」：「７〜１５」のように確変ありの乱数値範囲を拡大するようにテーブル設定して、次回大当りが特定図柄による確変大当りの可能性を高めるようにする。これにより、結果として次回大当りまでのハズレリーチ回数が多ければ多いほど確変大当りが発生しやすくなり、遊技者にとっては不利益なオーバーフローを積み重ねることで有利な状況が獲得できることになるため、損失感を充分補えるだけの魅力的な利益付与となる。
また、上記混在比率をオーバーフロー球数の計数値に応じて変化させる場合に、確変乱数値の判定時期によって計数対象期間を異ならせるようにすることもできる。
【００９５】
（６）計数対象期間が連続した１つの期間のみを計数対象期間に設定するのではなく、不連続の複数の期間の集合を計数対象期間に設定する場合には、断続的に出現する計数対象期間中であることを報知する計数対象期間報知器３５の必要性が一層高まる。
また、断続的な今まさに計数タイミングであることを報知するのではなく、上述の▲５▼▲６▼のように連続した時間帯で計数対象期間を設定することもできる。ただし、このように表現した場合であっても、図柄変動が行われていない時には特別図柄始動記憶数の増加もオーバーフローの発生もあり得ず、実質的にオーバーフロー球数が計数されるのは、図柄の変動期間中に始動記憶が上限数を超えた時に限られるため、結局、断続的に又は連続して期間設定して期間報知するとしても、それは報知制御上どのようにするかの方法論にすぎず、大当り作動期間以外の計数対象期間を設定する際に、計数制御上は図柄変動期間中のみを対象とすれば、オーバーフロー球数計数のために必要な期間、イコール、オーバーフロー球数発生の可能性のある期間はもれなくカバーされる。
つまり、新たな図柄変動が開始されなくなった場合には、遊技者の時間は進行しても、計数対象期間としての時間計測は一時中断したにすぎない。
【００９６】
（７）特別図柄表示装置３０などの表示領域内にオーバーフロー球数を表示することもできる。この構成を用いれば、特別図柄表示装置の有効活用ともなるし、大当り作動期間中を計数対象期間とした場合には、遊技者の関心はオーバーフロー球数値に向けられるため、ラウンド数や大当り図柄内容の表示に代わって、オーバーフロー球数を主として表示することもできる。
また、遊技領域２０、遊技機前面などに設置されている他の表示装置で兼用表示することもできる。
（８）パチンコ機１の前面側各所に配置された演出・装飾用の飾りＬＥＤの点灯パターンを変更することにより、計数対象期間であることを報知することもできる。
（９）なお、前記各実施形態では、この発明に係る遊技機として第１種パチンコ機を例に挙げ、特別図柄に係るオーバーフロー球数を計数対象としたが、第３種パチンコ機のメインデジタルである普通図柄に適用することも、第１種パチンコ機・第２種パチンコ機などのサブデジタルである普通図柄の作動ゲート通過数に適用しても良いことはいうまでもない。
【００９７】
［各請求項と実施形態との対応関係］
特別図柄が請求項１に記載の図柄に対応し、特別図柄表示装置３０が図柄表示装置に対応する。特別図柄始動記憶数が保留数に対応し、ＲＡＭ１１６が記憶手段に対応する。大当り図柄が所定の図柄に対応し、大当りの発生した遊技状態が、遊技者に有利な遊技状態に対応する。時短回数Ｑが、遊技者に付与可能な利益の内容に対応する。
確変時になっている遊技状態が、請求項２に記載の遊技状態に対応し、時短時になっている遊技状態が、請求項３に記載の遊技状態に対応する。
オーバーフロー球数報知器３４が請求項１１に記載のオーバーフロー球数報知手段に対応し、計数対象期間報知器３５が請求項１２に記載の期間中報知手段に対応する。
確変時および通常時が、請求項９に記載の複数種類の遊技状態に対応し、通常時が、利益の少ない遊技状態に対応する。
そして、メインＣＰＵ１１２が第１種始動口スイッチ処理（図４）のＳ１４が、請求項１に記載の記憶手段として機能し、Ｓ１２、Ｓ１８およびＳ２０が計数手段として機能する。また、メインＣＰＵ１１２が実行する付与利益処理（図８）のＳ１６０〜Ｓ１７６が請求項１に記載の決定手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機に備えられた遊技盤５の正面説明図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】メインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口スイッチ処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】メインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】サブＣＰＵ１３２が実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】メインＣＰＵ１１２が実行するラウンド制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】メインＣＰＵ１１２が実行する付与利益処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態においてメインＣＰＵ１１２が実行する付与利益処理２の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図１０（Ａ）は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図１０（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示すパチンコ機に備えられた図柄表示装置の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
１　パチンコ機（遊技機）
３０　特別図柄表示装置（図柄表示装置）
３２　特別図柄記憶表示ＬＥＤ
３４　オーバーフロー球数表示器（オーバーフロー球数報知手段）
３５　計数対象期間報知器（期間中報知手段）
１００　主基板（主制御基板）
１０１　記憶手段
１０２　計数手段
１０３　判定手段
１０４　決定手段
１１２　メインＣＰＵ
１３２　サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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