(57)【要約】  【課題】  変動時間が長いときの遊技の興趣性が向上する。  【解決手段】  保留球数Ｎに基づいて長期変動パターンに決定されたときには、その長期変動パターン中、変動開始直後から、人物キャラクタ１４３による重量挙げの進行及び結果を表示する。このため、遊技者は長期変動時間中に表示されるゲームの結果が成功を収めるように期待しながらゲームの進行を見守る。したがって、変動時間が長いときの遊技の興趣性が向上する。また、短期変動パターン中、図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示の背景画像として人物キャラクタ１４３がウエイトトレーニングをしている様子を表示する。したがって、長期変動期間中の表示内容と短期変動期間中の表示内容とが切り替わったとしても遊技者は違和感を感じにくい。【選択図】  図４
2004202211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて表示手段の表示の変動を開始し、変動表示終了後の停止態様が当りの場合に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機において、
前記表示手段の変動表示を開始してから終了するまでの変動時間の長短を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって長期変動時間に決定されたときには、該長期変動時間中、変動開始直後から、前記当りに相当する成功を収めるか前記当りに相当しない不成功に終わるのかが明白なゲームの進行状況を前記表示手段に表示し、前記変動時間決定手段によって短期変動時間に決定されたときには、該短期変動期間中、変動を開始し変動終了後に当りか否かを決する停止態様を表示すると共に背景に前記ゲームの成功に役立つ練習の様子を表示する表示制御手段と、
を備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示装置を備えた遊技機としては、遊技球が始動口に入賞したときに乱数の抽選を行い、その抽選結果に応じて種々の演出を伴う変動を表示装置に表示させ、変動終了後の停止態様が大当り態様のときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になるものが知られている（例えば特許文献１）。また、この種の遊技機では、始動口に入賞した遊技球数を上限値内で保留球数として保留し、保留球数が残っているときにはその保留球数を減算したあと表示装置に変動を表示している。ところで、この種の遊技機では、表示装置が変動することが遊技者にとって有利な遊技状態に移行する条件であるから、遊技者は表示装置が変動していない状態を好まず、表示装置が変動している状態を好む。このため、保留球数が少ないときには変動が終了して停止図柄が現れるまでの時間つまり変動時間を長くすることで表示装置が非変動状態になりにくくしている。
【特許文献１】特開平４−２４２６８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、表示装置が変動していない状態に比べると表示装置が変動している状態の方が好ましいとはいうものの、ただ停止態様が現れるまでの時間が長くなるだけであり、遊技の興趣性が向上するわけではなかった。
【０００４】
本発明は上述した問題点を解決することを課題とするものであり、変動時間が長いときの遊技の興趣性が向上する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００６】
手段１．所定の始動条件の成立に基づいて表示手段の表示の変動を開始し、変動表示終了後の停止態様が当りの場合に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機において、
前記表示手段の変動表示を開始してから終了するまでの変動時間の長短を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって長期変動時間に決定されたときには、該長期変動時間中、変動開始直後から、前記当りに相当する成功を収めるか前記当りに相当しない不成功に終わるのかが明白なゲームの進行状況を前記表示手段に表示し、前記変動時間決定手段によって短期変動時間に決定されたときには、該短期変動期間中、変動を開始し変動終了後に当りか否かを決する停止態様を表示すると共に背景に前記ゲームの成功に役立つ練習の様子を表示する表示制御手段と
を備えた遊技機。
【０００７】
この遊技機では、長期変動時間中、変動開始直後から、当りに相当する成功を収めるか当りに相当しない不成功に終わるのかが明白なゲームの進行状況を表示する。このため、遊技者は長期変動時間中に表示されるゲームの結果が成功を収めるように期待しながらゲームの進行を見守る。したがって、変動時間が長いときの興趣が向上する。一方、短期変動時間中、変動を開始し変動終了後に当りか否かを決する停止態様を表示すると共に背景に前記ゲームの成功に役立つ練習の様子を表示する。したがって、長期変動期間中の表示内容と短期変動期間中の表示内容とが切り替わったとしても遊技者は違和感を感じにくい。
【０００８】
なお、「前記当りに相当する成功を収めるか前記当りに相当しない不成功に終わるのかが明白なゲーム」には、当りの停止態様になる一歩手前の段階つまりリーチの段階で行われるゲームは含まれない。
【０００９】
また、「ゲーム」としては、例えば野球、サッカー、バスケットボール、テニス、ゴルフ、ボーリングなどの球技であってもよいし、重量挙げであってもよいし、トラック競技やフィールド競技等の陸上競技であってもよいし、空手、柔道、剣道、ボクシング、レスリングなどの格闘技であってもよいし、競馬、競輪、競艇、カーレースなどのレースであってもよいし、トランプや双六等の卓上ゲームであってもよいが、特にこれらに限定されない。また、このようなゲームにおいて、遊技者側と遊技機側とが対戦して勝ったら成功、負けたら不成功としてもよいし、ゴルフのパッティングやサッカーのＰＫなどのように入ったら成功、外したら不成功としてもよいし、重量挙げのように持ち上がったら成功、上がらなければ不成功としていもよい。
【００１０】
手段２．手段１の遊技機であって、前記ゲームには少なくとも第１の小ゲームと第２の小ゲームとがあり、前記表示制御手段は、前記短期変動期間中、背景に第１の小ゲームの成功に役立つが第２の小ゲームの成功に役立たない練習の様子を表示するか又は第２の小ゲームの成功に役立つが第１の小ゲームの成功に役立たない練習の様子を表示する遊技機。こうすれば、短期変動期間中に第１の小ゲームの成功に役立つ練習を積んだあとには遊技者は長期変動期間中に第２の小ゲームではなく第１の小ゲームに挑戦してほしいと期待し、逆に短期変動期間中に第２の小ゲームの成功に役立つ練習を積んだあとには遊技者は長期変動期間中に第１の小ゲームではなく第２の小ゲームに挑戦してほしいと期待するため、興趣性が増す。
【００１１】
手段３．手段１又は２に記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記短期変動期間中、前記ゲームの成功に役立つ練習を積むにつれて該ゲームに成功しそうな雰囲気が高まる様子を前記表示手段に表示する遊技機。こうすれば、短期変動期間中にゲームの成功に役立つ練習が積まれるにつれて遊技者は長期変動期間中に行われるゲームで成功を収めるのではないかという期待が高まる。この手段３の具体的構成の一例を以下に示す。すなわち、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記短期変動期間毎にパワーレベルの値を更新するパワーレベル更新手段と、パワーレベルの値と前記ゲームに成功しそうな雰囲気を表す様子とを対応付けて記憶する記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記短期変動期間中、前記記憶手段から現在のパワーレベルの値に対応する前記ゲームに成功しそうな雰囲気を表す様子を読み出して前記表示手段に表示する、遊技機。
【００１２】
ここで、「ゲームに成功しそうな雰囲気が高まる様子」とは、例えば筋力がつくほど強くなるゲームの場合には筋肉が太くなっていく様子等であり、スキルが向上するほど強くなるゲームの場合にはスキルが上達していく様子等である。これらの様子は静止画や動画によって表示してもよいし、文章によって表示してもよいし、カウンタなどの数値で表示してもよい。また、この様子は、短期変動期間中の変動終了前に表示されてもよいし、変動終了後に表示されてもよい。
【００１３】
手段４．手段３に記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記短期変動期間中、前記ゲームの成功に役立つ練習を積むにつれて該ゲームに成功しそうな雰囲気が高まり所定の雰囲気に達したあとは元に戻った様子を前記表示手段に表示する遊技機。こうすれば、遊技者は元に戻らないうちに長期変動期間中のゲームへ移行してほしいと思うため興趣感が増す。この手段４の具体的構成の一例を以下に示す。すなわち、請求項３に記載の遊技機であって、前記パワーレベル更新手段は、前記パワーレベルの値を更新する際、更新前の前記パワーレベルの値が所定値に達していたときには更新時に初期値に戻す、遊技機。
【００１４】
手段５．手段３又は４に記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記ゲームの進行状況を前記表示手段に表示する際、複数のマス目を表示すると共に各マス目に前記ゲームの難易を表示し、所定のマス目までコマが進んだあと該マス目に表示された難易でもってゲームの進行状況を表示する遊技機。こうすれば、遊技者は難易が「易」であるマス目にコマが止まった方がゲームで成功しやすいと感じるため、コマが進むときに難易が「易」であるマス目に止まるように期待して興趣をもって遊技を行うことができる。
【００１５】
手段６．手段５に記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記ゲームで不成功に終わる場合において、前記ゲームに成功しそうな雰囲気が高まっているときには前記ゲームの難易が「難」のマス目にコマが止まるように前記表示手段に表示する遊技機。こうすれば、遊技者はゲームの難易が「難」だったためゲームに成功しそうな雰囲気であっても不成功に終わったのだと納得できる。
【００１６】
手段７．手段５に記載の遊技機であって、前記表示制御手段は、前記ゲームで成功を収める場合において、前記ゲームに成功しそうな雰囲気が高まっていないときには前記ゲームの難易が「易」のマス目にコマが止まるように前記表示手段に表示する遊技機。こうすれば、遊技者はゲームに成功しそうな雰囲気が高まっていなくてもゲームの難易が「易」だったためゲームに成功したのだと納得できる。
【００１７】
手段８．手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、前記変動時間決定手段は、前記始動条件が成立する発生頻度に基づいて前記表示手段の変動表示を開始してから終了するまでの変動時間の長短を決定する遊技機。こうすれば、例えば始動条件が成立する発生頻度が少ないときには長期変動時間に決定し、始動条件が成立する発生頻度が多いときには短期変動時間に決定することができる。
【００１８】
手段９．手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定の始動条件が成立するごとに保留球数を１加算して記憶する保留球数記憶手段を備え、
前記変動時間決定手段は、前記保留球数が予め定められた所定数以下のときには前記表示手段の変動表示を開始させてから終了させるまでの変動時間を長期変動時間に決定し、
前記表示制御手段は、前記表示手段に新たに変動の開始が可能で且つ前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数が１以上のときには該保留球数を１減算した値に更新すると共に、前記変動時間決定手段によって長期変動時間に決定されているときには該長期変動時間中に前記ゲームの進行状況を前記表示手段に表示する
遊技機。
【００１９】
この遊技機では、表示手段の表示の変動を開始し変動表示終了後の停止態様が当りの場合には遊技者にとって有利な遊技状態に移行することから、遊技者は表示手段の表示の変動中は停止態様が当りになることを期待しながら興趣を持って遊技する。一方、表示手段の表示が変動していないときにはこのような興趣を持って遊技できない。したがって、遊技者の興趣を殺がないためには表示手段の表示をできるだけ変動中にしておくことが好ましい。そこで、保留球数が所定回数以下のときには新たに変動が開始する機会が減ることから変動時間を長期に決定している。
【００２０】
手段１０．前記遊技機はパチンコ機である手段１〜９のいずれかの遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段１〜９の作用効果が得られる。なお、パチンコ機には、いわゆる第１種、第２種、第３種などがあるが、いずれのパチンコ機であってもよい。
【００２１】
手段１１．前記遊技機はスロットマシンである手段１〜９のいずれかの遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、手段１〜９の作用効果が得られる。なお、スロットマシンには、例えばＡタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム３回のセットで構成されるタイプ）、Ｂタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム２回のセットで構成されるタイプ）、Ｃタイプ（シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ）、ＡタイプとＣタイプの複合機、ＢタイプとＣタイプの複合機などがあるが、いずれのスロットマシンであってもよいし、これらのタイプ以外のスロットマシンであってもよい。
【００２２】
手段１２．前記遊技機はスロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる手段１〜９のいずれかの遊技機。このようなスロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機は、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンである。この場合も手段１〜９の作用効果が得られる。
【００２３】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ機や、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
［第１実施形態］
以下に、本発明における遊技機をパチンコ機に具体化した第１実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１は本実施形態のパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は本実施形態のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたポリカーボネート製の透明板３０ａに覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２５】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２６】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過した回数を最大４回まで保留球数として示す。
【００２７】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当りとしてチューリップを所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００２８】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０には、各種の表示がなされる。例えば始動口４２に入賞したときや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄのいずれかが点灯しているときには変動表示がなされ、始動口４２に入賞せず特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄもすべて消灯しているときには変動表示がなされない。変動表示には、図４（ａ）に示すように各図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒが上下方向に変動する図柄変動の表示状態（短期変動パターン）と、図４（ｂ）に示すように左図柄列Ｌの図柄を文字盤とするルーレット１４１が回転したあと重量挙げを行うゲームの表示状態（長期変動パターン）が含まれる。短期変動パターンでは、左図柄列Ｌ、中図柄列Ｍ、右図柄列Ｒが一斉に上下方向に変動を開始したあと左図柄列Ｌが停止し、次に右図柄列Ｒが停止し、最後に中図柄列Ｍが停止する。このとき、左図柄列Ｌと右図柄列Ｒとが同じ図柄で停止してリーチになったときにはリーチ装飾演出がなされたあと中図柄列Ｍが停止するが、左図柄列Ｌと右図柄列Ｒとが異なる図柄で停止したときにはそのような演出のないまま中図柄列Ｍが停止する。そして、各図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒが同じ図柄で揃うと大当りとして特別遊技動画が表示される。一方、長期変動パターンでは、左図柄列Ｌの図柄を文字盤とするルーレット１４１が回転したあと停止したときの図柄に表された数だけ人物キャラクタ（コマ）１４３がマス目１４５を進み、そのマス目１４５に表示されたバーベル１４７（ダンベルのときもある）を人物キャラクタ１４３が頭上まで持ち上げられるかどうかの重量挙げを行う。このとき、マス目１４５によってバーベル１４７の重さが異なっている。そして、重量挙げで成功するとつまりバーベル１４７を頭上まで上げると大当りとして特別遊技動画が表示される。
【００２９】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０が変動表示の最中であったり特別遊技動画を表示している最中であったりしたときに遊技球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０の表示の変動が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯される。そして、変動表示の最中や特別遊技動画の表示の最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００３０】
大入賞口５０は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当りのときに、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口５０には、遊技球の入賞をカウントする１０カウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の右部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）が取り付けられている。
【００３１】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂ，特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３２】
メイン制御装置７０は、図３に示すようにＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、各種処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの通過信号や特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号，１０カウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号、スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号，特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置８９への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。なお、インジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号は他の出力装置８９から出力されている。
【００３３】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図５は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図６に例示する始動入賞処理（ステップ（以下Ｓと略す）１００），図７に例示する変動開始処理（Ｓ１０２），図８に例示する変動停止処理（Ｓ１０４），図９に例示するカウンタ更新処理（Ｓ１０６）を実行し、その後、外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１０８）を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理を説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３４】
［カウンタ更新処理］
カウンタ更新処理では、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，大当り図柄カウンタＣ３，演出パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（Ｓ２４０）。内部乱数カウンタＣ１は、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜２９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり２９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタＣ２は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり１１）に達した後再び０に戻るループカウンタである。大当り図柄カウンタＣ３は、大当りのときの大当り図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜６までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり６）に達した後再び０に戻るループカウンタである。演出パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０にリーチ時の装飾表示をさせるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して（ステップＳ２４２）、カウンタ更新処理を終了する。
【００３５】
［外れ図柄カウンタ更新処理］
外れ図柄カウンタ更新処理は、短期変動パターンでの外れ図柄や長期変動パターンでの外れ図柄を決定するための処理である。具体的には、左図柄列Ｌ、中図柄列Ｍ、右図柄列Ｒの各停止図柄を決定する際に用いる外れ左図柄カウンタ値、外れ中図柄カウンタ値、外れ右図柄カウンタ値を、各停止図柄がすべて同じ図柄で揃うことのないように適宜更新し、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファに格納する処理である。短期変動パターンでの外れ図柄については、左図柄列Ｌ、中図柄列Ｍ、右図柄列Ｒの各停止図柄が各外れ図柄カウンタ値に基づいて決定される。このとき、左図柄列Ｌと右図柄列Ｒとが同じ図柄で揃っているものについては、短期変動パターンでの外れリーチ図柄として採用される。一方、長期変動パターンでの外れ図柄（ルーレットの停止図柄）については、外れ左図柄カウンタ値に基づいて決定される。この外れ図柄カウンタ更新処理は、図５に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。
【００３６】
［始動入賞処理］
始動入賞処理では、図６に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンとされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ２０２）。前述したように、本実施形態では保留上限値が４個だからである。保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎを値１だけインクリメントし（ステップＳ２０４）、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯し（ステップＳ２０６）、カウンタ更新処理や外れ図柄カウンタ更新処理でＲＡＭ７６のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値（外れ左図柄カウンタ値、外れ中図柄カウンタ値及び外れ右図柄カウンタ値の集合）を、同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ２０８）。保留球格納エリアの構造の一例を図１０に示す。図示するように、保留球格納エリアは１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【００３７】
各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、Ｓ２００で遊技球は始動口４２に入賞していないと判定されたときや、あるいはＳ２０２で保留球数Ｎが４未満と判定されなかったときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定すると共に（Ｓ２１０）、特別図柄表示装置４０で変動表示中であるか否か、あるいは大当り中であるか否かを判定する（Ｓ２１２）。保留球数Ｎが値０でなく、特別図柄表示装置４０が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグＦ１（初期設定時はゼロ）に値１をセットして（Ｓ２１４）、本ルーチンを終了し、保留球数Ｎが値０であったり、特別図柄表示装置４０が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグＦ１に値１をセットせずに本ルーチンを終了する。
【００３８】
［変動開始処理］
変動開始処理では、図７に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２２０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか、特別図柄表示装置４０によって変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。変動許可フラグＦ１が値１のときには、保留球数Ｎの値を読み取り（ステップＳ２２１）、保留球数Ｎが２以下のときには長期変動フラグＦ２に値１をセットし（ステップＳ２２２）、保留球数Ｎが３以上のときには長期変動フラグＦ２に値０をセットする（ステップＳ２２３）。ここで、長期変動フラグＦ２は、長期変動パターンと短期変動パターンのいずれを採用するかを決定するためのフラグであり、このフラグＦ２が値１のときには長期変動パターンを採用し、値０のときには短期変動パターンを採用する。そして、ステップＳ２２２又はＳ２２３のあと、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（Ｓ２２４）、保留球数Ｎを値１だけディクリメントし（Ｓ２２５）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行う（Ｓ２２６）。このデータシフト処理は、図１０に例示する保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留第１エリアのデータを実行エリアに、保留第２エリアのデータを保留第１エリアに、保留第３エリアのデータを保留第２エリアに、保留第４エリアのデータを保留第３エリアに移動させる処理である。
【００３９】
次に表示コマンドを決定する処理を行う（Ｓ２２７）。表示コマンドは、図１２に示すように、長期変動パターンか短期変動パターンのいずれを採用するかを表す変動コマンドエリアと、図柄を変動させたあとの停止図柄を設定する停止図柄コマンドエリアと、リーチ時の装飾演出やゲームにおける各マス目の難易を設定する演出コマンドエリアとから構成されている。そして、Ｓ２２７で決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（Ｓ２２８）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（Ｓ２２９）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０による特別図柄表示装置４０の表示制御については後述する。
【００４０】
［表示コマンド決定処理］
表示コマンド決定処理では、図１１に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、長期変動フラグＦ２を読み出しそのフラグＦ２の値が０か１かを判定し（ステップＳ３００）、長期変動フラグＦ２が値１のときには表示コマンドの変動コマンドエリアに長期変動パターンをセットし（ステップＳ３０１）、続いて保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当りか否かを内部乱数カウンタ値とモードとの関係に基づいて判定する（ステップＳ３０２）。具体的には、内部乱数カウンタ値は０〜２９９のいずれかの数値であり、このうち７が当り値と決められている。このため、大当り判定は、内部乱数カウンタ値が７か否かを判定することにより行われる。そして、大当りと判定されると、大当り図柄を表示コマンドの停止図柄コマンドエリアに設定する（ステップＳ３０３）。具体的には、大当り図柄カウンタ値０〜６と数字１〜７を持つ図柄とを対応づけたテーブルを用意し、大当り図柄カウンタＣ３の値に対応する数字を持つ図柄を大当り図柄として読み出して停止図柄コマンドエリアに設定する。続いて、数字１〜７を持つマス目の各々に難易としてバーベル１４７の重量を設定するためのパターンである難易パターンを演出コマンドエリアに設定し（ステップＳ３０４）、本ルーチンを終了する。具体的には、演出パターンカウンタ値（０〜９９）と難易パターンとを対応づけたテーブルを用意し、バッファに保存されている演出パターンカウンタ値を読み出しその値に対応する難易パターンをテーブルから読み出して設定する。一方、大当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値に含まれる外れ左図柄カウンタ値に対応する図柄を図示しないテーブルに基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドエリアに設定し（ステップＳ３０５）、続いてステップＳ３０４と同様にして演出コマンドエリアに難易パターンを設定し（ステップＳ３０６）、本ルーチンを終了する。
【００４１】
ステップＳ３００に戻り、長期変動フラグＦ２が値０のときには変動コマンドエリアに短期変動パターンをセットし（ステップＳ３０７）、続いてステップＳ３０２と同様にして大当りか否かを判定し（ステップＳ３０８）、大当りと判定されると、大当り図柄を表示コマンドの停止図柄コマンドエリアに設定する（ステップＳ３０９）。この設定は先ほどのステップＳ３０３と同様にして行う。次いで、変動開始後にリーチ状態を表示しその後リーチ装飾演出を行って大当り図柄を表示するまでの演出パターンを演出コマンドエリアに設定し（ステップＳ３１０）、本ルーチンを終了する。この演出コマンドエリアを設定するには、演出パターンカウンタ値（０〜９９）とリーチ装飾演出の演出パターンとを対応づけたテーブルを用意し、バッファに保存されている演出パターンカウンタ値を読み出しその値に対応する演出パターンをテーブルから読み出して設定する。一方、大当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値に基づいてリーチありか否かを判定する（Ｓ３１１）。具体的には、リーチ乱数カウンタ値は０〜１１のいずれかの数値であり、このうち３と７がリーチ当り値と決められている。このため、リーチありか否かの判定は、リーチ乱数カウンタ値が３，７か否かを判定することにより行われる。そして、リーチありのときには、停止図柄コマンドエリアを左図柄列Ｌと右図柄列Ｒとが同じ図柄で中図柄列Ｍが異なる図柄（外れリーチ図柄）となるように停止図柄コマンドエリアを設定し（ステップＳ３１２）、次いで演出パターンカウンタ値に基づいてリーチ装飾演出の演出パターンを読み出して演出コマンドエリアに設定し（ステップＳ３１３）、本ルーチンを終了する。また、リーチなしのときには、左図柄列Ｌと右図柄列Ｒとが異なる図柄（外れ図柄）となるように停止図柄コマンドエリアに設定し（ステップＳ３１４）、次いでリーチなしの態様で停止するように演出コマンドエリアに設定し（ステップＳ３１５）、本ルーチンを終了する。
【００４２】
［変動停止処理］
変動停止処理では、図８に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当り中であるか否かを判定する（Ｓ２３０）。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、短期変動パターン又は長期変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（Ｓ２３２）。変動時間は各変動パターンごとに設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより変動時間が終了したか否かを判定する。そして、変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信する（Ｓ２３４）。すると、確定コマンドを受信した表示用制御装置９０は、特別図柄表示装置４０の変動を停止させる。続いて、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、大当りか否かを判定して（Ｓ２３６）、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信して（Ｓ２３８）、本ルーチンを終了する。大当り実行コマンドを受信した表示用制御装置９０は、停止図柄表示後、特別遊技動画を表示する。また、大入賞口駆動装置５２は、大入賞口５０の開閉駆動を行う。ここで、Ｓ２３６の大当りの判定は、変動開始処理におけるＳ２２７の表示コマンド決定処理で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、Ｓ２３０で大当り中と判定されたときやＳ２３２で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはＳ２３６の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００４３】
［表示制御］
表示制御処理は、表示コマンドを受信した表示用制御装置９０が実行する処理（図１３参照）である。この表示制御処理では、表示用制御装置９０は、まず表示コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ５００）、表示コマンドを受信していないときにはそのまま本ルーチンを終了する。一方、表示コマンドを受信したときには、変動コマンドエリアに短期変動パターンか長期変動パターンのいずれが含まれているかを判定する（ステップＳ５１０）。そして、短期変動パターンが含まれていたときには、後述する背景画像選出ルーチンを実行し（ステップＳ５１５）、続いて停止図柄コマンドエリアに外れ図柄が設定されているか否かを判定し（ステップＳ５２０）、外れ図柄が設定されているときには、図４（ａ）に示すように、左図柄列Ｌ、中図柄列Ｍ、右図柄列Ｒの変動を一斉に開始してから５秒経過すると左図柄列Ｌが停止し、その１秒後に右図柄列Ｒが停止し、更にその１秒後に中図柄列Ｍが停止するように表示制御を行うと共に、その背景にステップＳ５１５で選出した背景画像が表示されるように表示制御を行い（ステップＳ５３０）、その後パワーレベルの値を更新し（ステップＳ５４５）、本ルーチンを終了する。なお、パワーレベルの値の更新については後述する。一方、停止図柄コマンドエリアに外れ図柄が設定されていないとき即ち外れリーチ図柄又は大当り図柄が設定されているときには、左図柄列Ｌ、中図柄列Ｍ、右図柄列Ｒの変動を一斉に開始してから５秒経過すると左図柄列Ｌが停止し、その１秒後に同じ図柄で右図柄列Ｒが停止し（リーチ状態となる）、その後数秒から数十秒間、リーチ装飾演出を行ってから中図柄列Ｍが停止するように表示制御を行うと共に、その背景にステップＳ５１５で選出した背景画像が表示されるように表示制御を行い（ステップＳ５４０）、その後パワーレベルの値を更新し（ステップＳ５４５）、本ルーチンを終了する。なお、リーチ装飾演出は、演出コマンドエリアの演出パターンに応じてどのような演出を行うかが決定される。
【００４４】
一方、ステップＳ５１０で変動コマンドエリアに長期変動パターンが含まれていたときには、停止図柄コマンドエリアに大当り図柄が設定されているか否かを判定し（ステップＳ５５０）、大当り図柄が設定されているときには、図４（ｂ）に示すように、文字盤に左図柄列Ｌの図柄を並べたルーレット１４１を画面上部に表示すると共にスタート位置１４４と７つのマス目１４５とからなるゲーム盤を画面中央から下部にかけて表示するように特別図柄表示装置４０を制御する（ステップＳ５６０）。このとき、スタート位置１４４には重量挙げを行う人物キャラクタ１４３が立っており、また、各マス目１４５には種々の重さのバーベル１４７が配置されている。人物キャラクタ１４３としては、表示用制御装置９０の内部メモリの所定領域に記憶されているパワーレベルの値に応じたもの（図１５参照）が表示されている。また、各マス目１４５のバーベル１４７の重さは、演出コマンドエリアに設定された難易パターンに基づいて決定される。続いて、ルーレット１４１の回転を開始し、数秒後にルーレット１４１を大当り図柄で停止し、その大当り図柄に表された数だけ人物キャラクタ１４３がマス目１４５を進み（図１４（ａ）参照）、そのマス目１４５に表示されたバーベル１４７を人物キャラクタ１４３が頭上まで上げられるかどうかの重量挙げを行い、重量挙げに成功する様子（図１４（ｂ），（ｃ），（ｄ）参照）が表示されるように特別図柄表示装置４０を制御し（ステップＳ５７０）、本ルーチンを終了する。一方、停止図柄コマンドエリアに大当り図柄が設定されていないとき即ち外れ図柄か外れリーチ図柄が設定されているときには、ステップＳ５６０と同様のステップＳ５８０を行ったあと、ルーレット１４１の回転を開始し、数秒後にルーレット１４１を外れ図柄又は外れリーチ図柄のうちの左図柄列Ｌの停止図柄で停止し、その図柄に表された数だけ人物キャラクタ１４３がマス目１４５を進み、そのマス目１４５に表示されたバーベル１４７を人物キャラクタ１４３が頭上まで上げられるかどうかの重量挙げを行い、重量挙げに失敗する様子（図１４（ｂ），（ｃ），（ｅ）参照）が表示されるように特別図柄表示装置４０を制御し（ステップＳ５９０）、本ルーチンを終了する。ここで、ルーレット１４１が回転を開始してから重量挙げの結果が表示されるまでに要する時間は、短期変動パターンで変動を開始してから外れ図柄が表示されるまでの時間（上述した例では７秒）よりも長く設定され、例えば１０〜３０秒に設定されている。つまり、短期変動パターン（図柄変動）は保留球数Ｎに基づいて短期変動時間に決定されたときのパターン、長期変動パターン（図柄変動代替ゲーム）は保留球数Ｎに基づいて長期変動時間に決定されたときのパターンといえる。
【００４５】
次に、ステップＳ５１５の背景画像選出ルーチンについて図１６に基づいて説明する。この背景画像選出ルーチンが開始されると、表示用制御装置９０は、まず内部メモリの所定領域に記憶されたパワーレベルの値を読み出す（ステップＳ７００）。このパワーレベルの値は人物キャラクタ１４３の上半身の筋肉のつき具合を表すものであり、初期値は「１」に設定されている。また、パワーレベルの値は「１」から値「５」までのいずれかに設定され、大きな数値ほど上半身の筋肉のつき具合が優れている。即ち、図１５に示すように、パワーレベルの値が「１」では上半身の筋肉がほとんどついていない状態なのに対して、パワーレベルの値が「５」では上半身の筋肉が申し分ないほどついている状態であり、パワーレベルの値が「２」〜「４」ではその中間の状態である。続いて、読み出したパワーレベルの値が「５」か否かを判定し（ステップＳ７１０）、パワーレベルの値が「５」でないときには、変動表示の背景として、人物キャラクタ１４３がウエイトトレーニングを行い現在のパワーレベルの値よりも１つレベルアップした人物キャラクタ１４３になる様子を表示する背景画像を選出し（ステップＳ７２０）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ７１０で、パワーレベルの値が「５」のときには、変動表示の背景として、人物キャラクタ１４３が休憩を取ったあとパワーレベルの値が「１」の人物キャラクタ１４３に戻る様子を表示する背景画像を選出し（ステップＳ７３０）、本ルーチンを終了する。なお、前述したステップＳ５４５におけるパワーレベルの値の更新は、読み出したパワーレベルの値に１を加えた値に更新するが、読み出したパワーレベルの値が「５」のときには「１」に更新する。
【００４６】
この表示制御により、人物キャラクタ１４３は短期変動パターンが表示されるたびにその背景でウエイトトレーニングを行い段階的に上半身の筋肉がレベルアップしていく。例えば、図１５において、人物キャラクタ１４３のパワーレベルの値が「１」のときに短期変動パターンの変動表示の背景でウェイトトレーニングを行った後はパワーレベルの値が「２」の人物キャラクタ１４３を表示すると共にパワーレベルの値を「１」から「２」に更新し、人物キャラクタ１４３のパワーレベルの値が「２」のときに短期変動パターンの変動表示の背景でウェイトトレーニングを行った後はパワーレベルの値が「３」の人物キャラクタ１４３を表示すると共にパワーレベルの値を「２」から「３」に更新する、といった具合である。そして、パワーレベルの値が上がるにつれて上体の筋力が発達するため、長期変動パターンでの重量挙げに成功しそうな雰囲気が高まる。但し、人物キャラクタ１４３のパワーレベルの値が「５」に達したあとは短期変動パターンの変動表示の背景でウェイトトレーニングを行わず休憩し、その後パワーレベルの値が「１」の人物キャラクタ１４３を表示する。なお、パワーレベルの値が「５」に達する前のレベルでも休憩画面を表示してパワーレベルの値が「１」の人物キャラクタに戻った様子を表示してもよい。
【００４７】
以上詳述した本実施形態によれば、保留球数Ｎに基づいて長期変動パターンに決定されたときには、その長期変動パターン中、変動開始直後から、人物キャラクタ１４３が行う重量挙げ（当りに相当する成功を収めるか外れに相当する失敗に終わるかが明白なゲーム）の進行状況を表示する。このため、遊技者は長期変動時間中に表示されるゲームの結果が成功を収めるように期待しながらゲームの進行を見守る。したがって、変動時間が長いときの遊技の興趣性が向上する。一方、保留球数Ｎに基づいて短期変動パターンに決定されたときには、その短期変動パターン中、図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒの変動を開始し変動終了後に当りか否かを決する停止態様を表示すると共に背景に重量挙げの成功に役立つ筋力アップのためのウエイトトレーニングを人物キャラクタ１４３が行う様子を表示する。したがって、長期変動期間中の表示内容と短期変動期間中の表示内容とが切り替わったとしても遊技者は違和感を感じにくい。
【００４８】
また、短期変動期間中に人物キャラクタ１４３がウエイトトレーニングを積むにつれて上半身の筋肉が段階的についていくため重量挙げに成功しそうな雰囲気が高まり、遊技者は長期変動期間中に行われる重量挙げで成功を収めるのではないかという期待感が高まる。
【００４９】
更に、短期変動期間中に人物キャラクタ１４３がウエイトトレーニングを積むにつれて上半身の筋肉が段階的についていきパワーレベルの値が「５」に達したあとはパワーレベルの値が「１」の人物キャラクタ１４３に戻った様子を表示するため、遊技者は元に戻らないうちに長期変動期間中のゲームへ移行してほしいと思い、興趣感が増す。
【００５０】
更にまた、短期変動時間中は各図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒを用いた演出を表示し、長期変動期間中は左図柄列Ｌをルーレット１４１の文字盤として利用すると共に左図柄列Ｌの図柄（数字）をマス目１４５に利用して表示するため、この点でも遊技者は短期変動パターンと長期変動パターンとで違和感を感じにくい。
【００５１】
そして、長期変動パターンでは、各マス目１４５に重量挙げの難易を表すバーベル１４７の重さを表示しているため、遊技者は人物キャラクタ１４３が重量挙げで成功するにはバーベル１４７の重さが軽い方が有利と考え、バーベル１４７の重さの軽いマス目１４５の数字にルーレット１４１が停止するように期待して興趣を持って遊技を行うことができる。
【００５２】
そしてまた、特別図柄表示装置４０が変動を開始し変動表示終了後の停止態様が当りの場合には遊技者にとって有利な遊技状態に移行することから、遊技者は特別図柄表示装置４０の変動中は停止態様が当りになることを期待しながら興趣を持って遊技する。一方、特別図柄表示装置４０が変動していないときにはこのような興趣を持って遊技できない。したがって、遊技者の興趣を殺がないためには特別図柄表示装置４０をできるだけ変動中にしておくことが好ましい。そこで、保留球数Ｎが所定回数以下（２以下）のときには新たに変動が開始する機会が減ることから変動時間を長期に決定している。
【００５３】
［第２実施形態］
第２実施形態は、長期変動パターンの成功・不成功が明白なゲームとして第１実施形態の重量挙げの代わりに野球を採用した以外は、第１実施形態と同様である。このため、第１実施形態と異なる部分のみ説明することとする。
【００５４】
本実施形態の長期変動パターンでは、図１７に示すように、左図柄列Ｌの図柄を文字盤とするルーレット１４１が回転したあと停止したときの図柄に表された数だけ人物キャラクタ１４３である野球選手がマス目１４５を進み、続いて、そのマス目１４５に表示された球速でピッチャーが投げてきた球をホームランにすることができるかどうかの野球対決を行う。このとき、マス目１４５によって異なる球速が設定されているため、遊技者は球速の遅い（つまり難易度の易しい）マス目１４５で人物キャラクタ１４３が止まるのを期待しながら見守る。また、短期変動パターンでは、図柄列の変動表示の背景画像として野球対決でホームランを打つための打撃練習を行う様子が表示される。なお、野球選手は打撃練習を行うにつれて打撃レベルの値が「１」（打率．２５０）、「２」（打率．２７５）、「３」（打率．３００）、「４」（打率．３２５）、「５」（打率．３５０）という具合に段階的に向上していき、打撃レベルの値が「５」になったあとは休憩が入って再び「１」に戻る。
【００５５】
また、本実施形態でも第１実施形態と同様の表示制御処理（図１３参照）を実行するが、表示制御処理におけるステップＳ５４５でパワーレベル値を更新する代わりに打撃レベル値を更新すること、ステップＳ５７０で重量挙げで成功する代わりに野球選手がホームランを打つこと、ステップＳ５９０で重量挙げで失敗する代わりに野球選手が空振り又は凡打に終わること以外は、第１実施形態と概ね同じである。また、第１実施形態と同様の背景画像選出ルーチン（図１６参照）を実行するが、各ステップのパワーレベル値の代わりに打撃レベル値を利用すること、ステップＳ７２０でウエイトトレーニングをする代わりに打撃練習をすること以外は、第１実施形態と概ね同じである。
【００５６】
以上の第２実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られる。なお、この第２実施形態の変形例として、人物キャラクタ１４３として野球選手を用意し、短期変動パターンの図柄列の変動表示の背景画像として、野球対決でホームランを打つための打撃練習を行う様子が表示されたり、野球対決でバッターを打ち取るための投球練習を行う様子が表示されたりしてもよい。打撃練習を行うにつれて先ほどの打撃レベル値が向上していき、投球練習を行うにつれて投球レベルの値が「１」（球速１２０ｋｍ／ｈ）、「２」（球速１３０ｋｍ／ｈ）、「３」（球速１４０ｋｍ／ｈ）、「４」（球速１５０ｋｍ／ｈ）、「５」（球速１６０ｋｍ／ｈ）という具合に段階的に向上していく。打撃レベル又は投球レベルの値が「５」になったあとは休憩が入って再び両レベル値とも「１」に戻る。そして、長期変動パターンが開始されると、図１８に示すようにスタート位置１４４に人物キャラクタ１４３としての野球選手の打撃レベル（打率）と投球レベル（球速）とが表示され、各マス目１４５には球速が表示されるマス目と打率が表示されるマス目とが混在して表示される。そして、人物キャラクタ１４３が球速の表示されたマス目１４５で止まったときにはバッターとして野球対決を行い、打率の表示されたマス目１４５で止まったときにはピッチャーとして野球対決を行う。こうすれば、遊技者は、人物キャラクタ１４３の打率が高いときつまり打撃レベル値が高いときには球速の表示されたマス目１４５で止まってバッターとして野球対決に挑戦してほしいと期待し、球速が速いときつまり投球レベル値が高いときには打率の表示されたマス目１４５で止まってピッチャーとして野球対決に挑戦してほしいと期待するため、興趣性が増す。なお、バッターとして野球対決を行うことが本発明の手段２における第１の小ゲームに相当し、ピッチャーーとして野球対決を行うことが本発明の手段２における第２の小ゲームに相当する。
【００５７】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【００５８】
例えば、上述した第１実施形態の図１３のフローチャートにおけるステップＳ５１０で長期変動パターンと判定されたあと、図１９のように処理を行ってもよい。即ち、ステップＳ５１０で変動コマンドエリアに長期変動パターンが含まれていたときには、停止図柄コマンドエリアに大当り図柄が設定されているか否かを判定し（ステップＳ５５０）、大当り図柄が設定されていたときには、パワーレベルの値が「１」か否かを判定し（ステップＳ５５１）、パワーレベルの値が「１」でないときには上述したステップＳ５６０以下の処理を行うが、パワーレベルの値が「１」のときには、停止予定のマス目１４５（大当り図柄と同じ数字を持つマス目１４５）のバーベル１４７の重さが最も軽くなる難易パターンに変更し（ステップＳ５５２）、その後ステップＳ５６０以下の処理を行う。これにより、重量挙げで成功を収める場合において重量挙げで成功しそうな雰囲気が高まっていないときつまり人物キャラクタ１４３の上半身に筋肉がほとんどついていないときには、最軽量のバーベル１４７を持ち上げるように設定されるため、遊技者は重量挙げで成功しそうな雰囲気が高まっていなくても難易度が低かったため重量挙げに成功したのだと納得できる。一方、ステップＳ５５０で停止図柄コマンドエリアに大当り図柄が設定されていないとき即ち外れ図柄か外れリーチ図柄が設定されていたときには、パワーレベルの値が「５」か否かを判定し（ステップＳ５５３）、パワーレベルの値が「５」でないときには上述したステップＳ５８０以下の処理を行うが、パワーレベルの値が「５」のときには、停止予定のマス目１４５（外れ図柄又は外れリーチ図柄の左図柄列Ｌと同じ数字を持つマス目１４５）のバーベル１４７の重さが最も重くなる難易パターンに変更し（ステップＳ５５４）、その後ステップＳ５８０以下の処理を行う。これにより、重量挙げで失敗に終わる場合において重量挙げで成功しそうな雰囲気が高まっているときつまり人物キャラクタ１４３の上半身に筋肉が隆々とついているときには、最重量のバーベル１４７を持ち上げるように設定されるため、遊技者は難易度が高かったため重量挙げで成功しそうな雰囲気であっても不成功に終わったのだと納得できる。なお、第２実施形態に対しても図１９を採用すれば同様の効果が得られる。但し、パワーレベル値は打撃レベル値に、最軽量は最低速度に、最重量は最高速度に、重量挙げは野球対決に読み替えるものとする。
【００５９】
また、上述した第１実施形態では図１６のステップＳ７１０でパワーレベルの値が「５」のときにステップＳ７３０に進んで休憩をしてパワーレベルの値が「１」の人物キャラクタ１４３に戻る背景画像を選出したが、パワーレベルの値にかかわらず任意のタイミングでパワーレベルの値が「１」の人物キャラクタ１４３に戻る背景画像を選出してもよい。第２実施形態についても同様である。
【００６０】
更に、上述した第１実施形態では、図１４（ｂ）以降は重量挙げの様子をクローズアップして表示したが、クローズアップせずに図１４（ａ）の表示画面のまま重量挙げを行う様子を表示してもよい。
【００６１】
更にまた、上述した各実施形態では、成功・不成功が明白なゲームとして重量挙げと野球を採用したが、それ以外にサッカー、バスケットボール、テニス、ゴルフ、ボーリングなどの球技であってもよいし、トラック競技やフィールド競技等の陸上競技であってもよいし、空手、柔道、剣道、ボクシング、レスリングなどの格闘技であってもよいし、競馬、競輪、競艇、カーレースなどのレースであってもよいし、トランプや双六等の卓上ゲームであってもよいし、新たに案出されたゲームであってもよい。また、このようなゲームにおいて、遊技者側と遊技機側とが対戦して勝ったら成功、負けたら不成功としてもよいし、ゴルフのパッティングやサッカーのＰＫなどのように入ったら成功、外したら不成功としてもよい。
【００６２】
そして、上述した各実施形態の長期変動パターンでは、左図柄列Ｌを文字盤とするルーレット１４１を利用すると共に左図柄列Ｌの図柄（数字）をマス目１４５に利用して表示したが、ルーレット１４１を表示せずマス目１４５にも数字を表示しないようにしてもよい。この場合、人物キャラクタ１４３はどのマス目１４５に止まるか予測できないため、遊技者は人物キャラクタ１４３が重量の軽いバーベル１４７が置いてあるマス目１４５で止まってほしいと期待しながら遊技する。
【００６３】
そしてまた、上述した第１実施形態の長期変動パターンにおいて、大当りでない場合には、ルーレット１４１の停止図柄である数字のマス目１４５には重いバーベル１４７が配置されるようにし、大当りの場合には、ルーレット１４１の停止図柄である数字のマス目１４５に軽いバーベル１４７が配置されるようにしてもよい。こうすれば、バーベル１４７の重さと重量挙げの成功・不成功との間に相関関係を持たせることができ、遊技者は軽いバーベル１４７が置かれているマス目１４５の数字でルーレット１４１が止まるように強く期待する。第２実施形態についても同様である。
【００６４】
そして更に、長期変動パターンにおいて、大当りの場合には、ルーレット１４１の停止図柄である数字は特定の数字（例えば「７」）が出やすくなるようにしてもよい。こうすれば、ルーレット１４１がその特定の数字で止まったときに遊技者の期待感は大きく膨らむ。
【００６５】
そして更にまた、上述した実施形態ではいわゆる「第１種」に属する機種について説明したが、本発明はいわゆる「第３種」に属する機種（権利物とも呼ばれる）についても同様に適用可能である。また、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロット機や融合機（パチンコ球を使ってスロット遊技を行う機種）であっても同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】第１実施形態であるパチンコ機を正面から見た外観図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】短期変動パターンと長期変動パターンの説明図である。
【図５】メインルーチンのフローチャートである。
【図６】始動入賞処理のフローチャートである。
【図７】変動開始処理のフローチャートである。
【図８】変動停止処理のフローチャートである。
【図９】カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１０】保留球格納エリアの説明図である。
【図１１】表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１２】表示コマンドの説明図である。
【図１３】表示制御処理のフローチャートである。
【図１４】長期変動パターンの重量挙げの進行及び結果を表す説明図である。
【図１５】パワーレベル値の説明図である。
【図１６】背景画像選出ルーチンのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態の長期変動パターンの説明図である。
【図１８】第２実施形態の変形例の長期変動パターンの説明図である。
【図１９】表示制御処理の別例のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
２０  パチンコ機、３０  遊技盤、３２  普通図柄表示装置、４０  特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ  特別図柄変動保留ランプ、４２  始動口、４４  特別図柄始動口スイッチ、４６  普通電動役物、５０  大入賞口、５２  大入賞口駆動装置、７０  メイン制御装置、９０  表示用制御装置、１４１  ルーレット、１４３  人物キャラクタ、１４４  スタート位置、１４５  マス目、１４７  バーベル、Ｆ１  変動許可フラグ、Ｆ２  長期変動フラグ、Ｌ  左図柄列、Ｍ  中図柄列、Ｒ  右図柄列。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成15年8月28日(2003.8.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて表示手段の表示の変動を開始し、変動表示終了後の停止態様が当りの場合に遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機において、
前記表示手段の変動表示を開始してから終了するまでの変動時間の長短を決定する変動時間決定手段と、
前記変動時間決定手段によって長期変動時間に決定されたときには、該長期変動時間中、変動開始直後から、前記当りに相当する成功を収めるか前記当りに相当しない不成功に終わるのかが明白なゲームの進行状況を前記表示手段に表示し、前記変動時間決定手段によって短期変動時間に決定されたときには、該短期変動期間中、変動を開始し変動終了後に当りか否かを決する停止態様を表示すると共に背景に前記ゲームの成功に役立つ練習の様子を表示する表示制御手段と、
前記所定の始動条件が成立するごとに保留球数を１加算して記憶する保留球数記憶手段と、
を備え、
前記変動時間決定手段は、前記保留球数が予め定められた所定数以下のときには前記表示手段の変動表示を開始させてから終了させるまでの変動時間を長期変動時間に決定し、
前記表示制御手段は、前記表示手段に新たに変動の開始が可能で且つ前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数が１以上のときには該保留球数を１減算した値に更新すると共に、前記変動時間決定手段によって長期変動時間に決定されているときには該長期変動時間中に前記ゲームの進行状況を前記表示手段に表示する、
遊技機。