(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定するＣＰＵ（３１）と、内部当選役の情報を格納するＲＡＭ（３３）とを備える。ＣＰＵ（３１）は、ＲＡＭ（３３）に格納された情報に基づいて変動表示を停止制御し、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を更新する。所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても、ＲＡＭ（３３）に、所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されないことがある。【選択図】　図１３
2004097609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
内部当選役の情報を格納する役情報格納手段と、
前記役情報格納手段に格納された情報に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を更新する回数情報更新手段と
を備え、
前記所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても、前記役情報格納手段に、前記所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されないことがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、第１の条件が成立したとき、前記役情報格納手段は、前記所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても前記所定の役の情報を内部当選役の情報として格納することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、第２の条件が成立したとき、前記回数情報更新手段は、前記所定の役の入賞成立を実現可能な回数に１を加算することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、前記第１の条件は、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定し且つ第１の抽選に当選すること、又は前記所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態が終了し且つ第２の抽選に当選することにより成立することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３記載の遊技機において、前記第２の条件は、前記役情報格納手段に前記所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されていないときに前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定し且つ第３の抽選に当選すること、又は前記役情報格納手段に前記所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されているときに前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役と決定することにより成立することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、
遊技者が操作する操作手段と、
遊技者にとって有利な状況の発生を許可する前記操作手段の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機において、前記有利な状況は、特定の役の入賞が成立する状況であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６又は７記載の遊技機において、前記操作手段は、前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部であり、
前記操作態様は、前記停止操作部の操作順序又は操作タイミングを含み、
前記停止制御手段は、前記停止操作部の操作態様に基づいて前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定役に内部当選したかの情報（図柄組合せの情報）を報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な遊技機が提供されている。
【０００６】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００７】
更に、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする（例えば、特許文献１参照。）が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、内部当選している（持ち越している）ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。この遊技機では、「高確率再遊技期間」の長さを変化させることにより、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立時期に偏りを持たせ、遊技の面白みを増すことができる。「引き込み制御」とは、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに揃うようにリールを停止制御することをいう。「蹴飛ばし制御」とは、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに揃わないようにリールを停止制御することをいう。
【０００８】
【特許文献１】
特開２０００−２１０４１３号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の主制御回路において用いられるＣＰＵや記憶手段の記憶容量などが制限されている。従って、遊技機に、上記のように「高確率再遊技期間」において再遊技の「蹴飛ばし制御」等を行わせることは、その分だけ主制御回路の負担となり遊技内容の設計の自由度が制限され、遊技の面白みを増すことに対する制約となる。
【００１０】
また、「高確率再遊技期間」において「再遊技」に内部当選する確率を一定程度低下させることにより上記特定役のような報知の対象となる役（以下「報知対象役」という）に内部当選する確率を増加させるとともに、この「報知対象役」に内部当選したゲームでＢＢ或いはＲＢに対応する図柄組合せの「蹴飛ばし制御」を行うことにより、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立時期に偏りを持たせ且つ情報の報知により遊技者が所持するメダルの数を増加させることが可能な機能を遊技機に設けることができる。
【００１１】
しかしながら、「高確率再遊技期間」の終了後においても「報知対象役」に内部当選する確率は変化せず、上記「蹴飛ばし制御」が行われる。従って、「報知対象役」に内部当選する確率を増加させた場合には、「高確率再遊技期間」が終了したにも拘らずＢＢ或いはＲＢの入賞成立を実現できないという不都合が生じ得る。また、情報報知により遊技者が所持するメダルの数が増加する割合を高める程、「高確率再遊技期間」の終了後にＢＢ或いはＲＢの入賞成立を実現できない状況の発生頻度が増加する。
【００１２】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。また、所定の役の入賞成立時期に偏りを持たせ且つ情報の報知により遊技者が所持する遊技価値を増加させることが可能な遊技機を提供することである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役の情報を格納する役情報格納手段（例えば、後述のヒットリクエストフラグを格納するＲＡＭ３３）と、役情報格納手段に格納された情報に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１１のＳＴ２２及びＳＴ２３を行うＣＰＵ３１）と、所定の役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ、或いはボーナス）の入賞成立を実現可能な回数（例えば、後述のＢＢストック数或いはＲＢストック数）の情報を更新する回数情報更新手段（例えば、後述の図１３のＳＴ５０、ＳＴ５３、図１５のＳＴ８７を行うＣＰＵ３１）とを備え、所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても、役情報格納手段に、所定の役の情報（例えば、後述のヒットリクエストフラグ“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”）が内部当選役の情報として格納されないことがあることを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、第１の条件が成立したとき、役情報格納手段は、所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても所定の役の情報を内部当選役の情報として格納することを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、第２の条件が成立したとき、回数情報更新手段は、所定の役の入賞成立を実現可能な回数に１を加算することを特徴とする。
【００１６】
本発明の具体的態様では、第１の条件は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定し且つ第１の抽選に当選すること（例えば、後述のストック抽選に当選しないこと）、又は所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態）が終了し且つ第２の抽選（例えば、後述の放出抽選）に当選することにより成立することを特徴とする。
【００１７】
本発明の具体的態様では、第２の条件は、役情報格納手段に所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されていないとき（例えば、後述のヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”がセットされていないとき）に内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定し且つ第３の抽選（例えば、後述のストック抽選）に当選すること、又は役情報格納手段に所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されているとき（例えば、後述のヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”がセットされているとき）に内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定すること（例えば、後述の図１３のＳＴ５２又はＳＴ５４の判別が“ＹＥＳ”であること）により成立することを特徴とする。
【００１８】
本発明の具体的態様では、遊技者が操作する操作手段と、遊技者にとって有利な状況の発生を許可する操作手段の操作態様（例えば、後述の許可順序）を決定する操作態様決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）とを備えたことを特徴とする。
【００１９】
本発明の具体的態様では、有利な状況は、特定の役（例えば、後述のベルの小役）の入賞が成立する状況であることを特徴とする。
【００２０】
本発明の具体的態様では、操作手段は、変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）であり、操作態様は、停止操作部の操作順序又は操作タイミングを含み、停止制御手段は、停止操作部の操作態様に基づいて変動表示を停止制御することを特徴とする。
【００２１】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても、役情報格納手段に、所定の役の情報を内部当選役の情報として格納されないことがある。また、停止制御手段は、役情報格納手段に格納された情報に基づいて変動表示を停止制御する。つまり、上記所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であるか否かによって停止制御手段による制御を変更しない場合がある。従って、例えば「高確率再遊技期間」、或いはボーナスの「蹴飛ばし制御」を行う期間を設けることなく所定の役の入賞成立時期に偏りを持たせることができるので、主制御回路に負担を与えることなく遊技の面白みを増すことができる。
【００２２】
また、所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上で、役情報格納手段に所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されていない状況において、例えば、「報知対象役」に内部当選したとき、所定の役の「蹴飛ばし制御」を行う必要がないので、所定の役の情報が内部当選役の情報として格納された状況においても所定の役の「蹴飛ばし制御」を行う必要がない。従って、「報知対象役」に内部当選する確率を増加させた場合において、役情報格納手段に所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されていない状況が終了したにも拘らず所定の役の入賞成立を実現できないという事態は生じ得ない。また、情報報知により遊技者が所持する遊技価値が増加する割合を高める場合であっても、所定の役の入賞成立を実現できない状況の発生頻度が増加するという事態は発生し得ない。そして、所定の役の入賞成立時期に偏りを持たせ且つ情報の報知により遊技者が所持する遊技価値を増加させ、今までにないゲーム性を実現することができる。
【００２３】
本発明の具体的態様において、役情報格納手段は、第１の条件が成立したとき、所定の役の入賞成立を実現可能な回数が１以上であっても所定の役の情報を内部当選役の情報として格納することができる。また、遊技者は、第１の条件が成立することに期待して遊技を進めることができる。
【００２４】
また、第２の条件が成立したとき、回数情報更新手段は、所定の役の入賞成立を実現可能な回数に１を加算することができる。
【００２５】
また、第１の条件として、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定し且つ第１の抽選に当選すること、又は所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態が終了し且つ第２の抽選に当選することにより成立するものを用いることができる。これにより、遊技者は、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したとき、或いは所定の遊技状態が終了したとき、第１の条件が成立することに期待して遊技を進めることができる。
【００２６】
また、第２の条件として、役情報格納手段に所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されていないときに内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定し且つ第３の抽選に当選すること、又は役情報格納手段に所定の役の情報が内部当選役の情報として格納されているときに内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することにより成立するものを採用することができる。
【００２７】
また、報知手段は、操作態様決定手段の決定結果又はこれに関連する情報を報知する。従って、例えば、特定の役に内部当選する確率を高めることにより、所定の役の入賞成立時期に偏りを持たせ、且つ報知が行われる期間を設け、今までにないゲーム性を実現することができる。
【００２８】
また、有利な状況として、特定の役の入賞が成立する状況を採用することができる。
【００２９】
また、操作手段は、変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部であり、操作態様は、停止操作部の操作順序又は操作タイミングを含み、停止制御手段は、停止操作部の操作態様に基づいて変動表示を停止制御することができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述のＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００３５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、種々の情報が表示される。例えば、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「操作順序」が表示される。
【００３６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３９】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（以下「停止操作」という）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００４０】
実施例の遊技機１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの停止操作の順番（以下「操作順序」という）は“６種類”ある。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。「操作順序」及び後述の「許可順序」を示すとき、「第１停止操作」〜「第３停止操作」に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を左から順番に並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、「操作順序」を「左中右」と示す。実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００４１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４２】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態の変更（移行）は、後述の図１２のＳＴ３７、図１３のＳＴ４５、又はＳＴ４９で行われる。
【００４３】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢ（以下「ボーナス」という）に内部当選していることを示す情報（後述のヒットリクエストフラグ“２０（Ｈ）”及び“１０（Ｈ）”）がセットされていない状態である。つまり、一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立が許容されていない状態である。ここで、ボーナスに内部当選したとき、後述のストック抽選（図１３のＳＴ４６）に当選した場合には、一般遊技状態が維持され、ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態へ移行しないようになっている。すなわち、一般遊技状態には、ボーナスに内部当選した回数からボーナスの入賞が成立した回数を減算した値が“１以上”の状態（ボーナスに内部当選してもそのボーナスの入賞成立が許容されていない状態）が含まれる。
【００４４】
ここで、ボーナスに内部当選しているか否かを示す情報を、以下「ヒットリクエストフラグ」という。ヒットリクエストフラグ“２０（Ｈ）”は、ＢＢに内部当選していることを示す。ヒットリクエストフラグ“１０（Ｈ）”は、ＲＢに内部当選していることを示す。ヒットリクエストフラグ“００（Ｈ）”は、ボーナスに内部当選していないことを示す。なお、ヒットリクエストフラグは、ボーナス以外の役に内部当選したときにおいてもセットされるが、その内容及び処理を省略している。また、ボーナス以外の役に内部当選したときにセットされたヒットリクエストフラグは、そのゲーム終了時にクリアされるようになっている。
【００４５】
また、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＲＢストック数」という。なお、実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（後述の図１５のＳＴ８７）。このため、ＢＢ内部当り状態では、「ＢＢストック数」に“１”加算した値と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、ＲＢ内部当り状態では、「ＲＢストック数」に“１”加算した値と、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【００４６】
ＢＢ内部当り状態及びＲＢ内部当り状態は、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が許容された状態である。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）は、遊技者にとって有利な状態である。
【００４７】
ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４８】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４９】
一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、又はＢＢ一般遊技状態では、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００５０】
一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。このとき、１０枚のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞が成立するか否かは、「許可順序」及び「操作順序」により決定される。「許可順序」とは、「ベルの小役」の入賞成立が許可（実現）される「操作順序」であり、ゲームの開始時に決定される（後述の図１１のＳＴ１７）。“６種類”の「操作順序」のうち、「許可順序」と同じ「操作順序」の場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。「許可順序」と異なる“５種類”の「操作順序」の場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。ここで、後述のように、一般遊技状態では、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、その入賞成立を実現するための情報（許可順序）の報知が行われる期間（以下「補助期間」という）が設けられる。
【００５１】
次に、図３を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１１のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、“１００／１６３８４（約“１／１６３．８”）”である。なお、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。ＢＢ内部当り状態及びＲＢ内部当り状態においても、この一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ内容の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【００５２】
次に、図４を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。
【００５３】
停止テーブル群とは、例えば、後述の図５、図６或いは図７に示すような停止テーブルの集合であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する内部当選役の「引き込み制御」が行われ、その役の入賞成立を実現可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。「引き込み制御」とは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序或いは操作タイミング）に応じて或いはその操作態様に拘らず、内部当選役の図柄組合せが有効ラインに揃うようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することをいう。なお、選択される停止テーブル群の内容は、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５４】
一般遊技状態では、ＢＢに内部当選し、ストック抽選（後述の図１３のＳＴ４６）に当選したゲームにおいて「蹴飛ばし制御」が行われる。このゲームの次のゲーム以降では、再びＢＢに内部当選しない限りヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”が維持され、ＢＢの「蹴飛ばし制御」が行われることはない。一般遊技状態においてＲＢに内部当選した場合、停止テーブル群の選択時には遊技状態が「ＲＢ内部当り状態」へ移行する（図１３のＳＴ４５）。すなわち、ＲＢに内部当選したゲームにおいて、停止テーブル群の選択時に遊技状態が「一般遊技状態」である場合はない。
【００５５】
ＢＢ内部当り状態では、「ＢＢ」又は「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＢＢの「引き込み制御」が行われる。従って、ＢＢの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“３０９８／１６３８４”の確率でＢＢの入賞成立を実現可能である。他方、内部当選役がＲＢの場合には、その「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない（ＲＢの入賞が成立する可能性はない）。
【００５６】
ＲＢ内部当り状態では、「ＲＢ」又は「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢの「引き込み制御」が行われる。従って、ＲＢの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“３０８８／１６３８４”の確率でＲＢの入賞成立を実現可能である。他方、内部当選役がＢＢの場合には、その「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない（ＢＢの入賞が成立する可能性はない）。
【００５７】
ＢＢ一般遊技状態では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされている。また、ＲＢ遊技状態では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”がセットされている。これらのヒットリクエストフラグは、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立する前にセットされたものであり、ＢＢ一般遊技状態中及びＲＢ遊技状態中において意味を有するものではない。
【００５８】
次に、図５、図６及び図７を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止テーブルについて説明する。
【００５９】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６０】
図５は、当り用停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６１】
図５において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６２】
図５において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６３】
図５において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６４】
以上のように、図５に示す当り用停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００６５】
図６は、順押し・中押しはずれ用停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図５に示すものと同じである。
【００６６】
図６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００６７】
以上のように、図６に示す順押し・中押しはずれ用停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００６８】
図７は、逆押しはずれ用停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図５に示すものと同じである。
【００６９】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７０】
以上のように、図７に示す逆押しはずれ用停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７１】
ここで、実施例では、前述のように操作順序として“６種類”を採用し、「許可順序」と同じ「操作順序」で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、「許可順序」として「左中右」が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図６及び図７に示すように、２つのはずれ用の停止テーブルを使用することとしている。
【００７２】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「一ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７６】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００８６】
図９は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００８７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブＣＰＵ７４は、発生回数貯留カウンタ、及び補助期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生回数を記憶する。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“１以上”であるとき、補助期間である。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８８】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８９】
次に、図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９４】
図１１のＳＴ１４では、現在の遊技状態を判別するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、後で図１３を参照して説明するストック関連処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「許可順序」を決定する。具体的には、“６種類”の「許可順序」の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの「許可順序」の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、「許可順序」を決定する。なお、実施例では、各「許可順序」は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。次に、ゲーム開始時においてＳＴ１８で更新された遊技状態及び内部当選役に対応した停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択処理を行い（ＳＴ１８）、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、ストック数、許可順序等の情報を含むコマンド（例えば、スタートコマンド）を副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００９６】
ＳＴ２２では、後で図１４を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００９７】
ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のＳＴ２６に移る。
【００９８】
図１２のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。
【００９９】
ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３０では、遊技状態を変更する。具体的には、ＢＢ内部当り状態でＢＢの入賞が成立した場合は、ＢＢ内部当り状態からＢＢ遊技状態に含まれるＢＢ一般遊技状態に変更する。ＲＢ内部当り状態でＲＢの入賞が成立した場合は、ＲＢ内部当り状態からＲＢ遊技状態に変更する。この後、ＳＴ３１に移る。ＳＴ３１では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い、ＳＴ３２に移る。
【０１００】
ＳＴ３２では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行及び一般遊技状態への移行を行う。続いて、ＳＴ３４に移る。ＳＴ３２の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。ＳＴ３４では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【０１０１】
ＳＴ３５では、ボーナスが終了したことを示す情報を含む（ボーナスの種別の情報を含む）ボーナス終了コマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。この後、後で図１５を参照して説明するストック放出抽選処理を行い（ＳＴ３６）、ＳＴ３７に移る。ＳＴ３７では、上記ＳＴ３０で変更した遊技状態をＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、一般遊技状態のいずれかに変更する。具体的には、後述のＳＴ８６（図１５）において、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされれば、遊技状態をＢＢ内部当り状態へ移行し、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされれば、遊技状態をＲＢ内部当り状態へ移行する。また、後述のＳＴ８８（図１５）でヒットリクエストフラグとして００（Ｈ）がセットされれば、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。続いて、ＳＴ２に移る。
【０１０２】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のストック関連処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ４２では、ヒットリクエストフラグとして００（Ｈ）がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５１に移る。ＳＴ４３では、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４４に移る。ＳＴ４４では、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）をセットする。この後、遊技状態をＲＢ内部当り状態に変更し（ＳＴ４５）、ＳＴ１７に移る。
【０１０４】
ＳＴ４６では、上述のＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいてストック抽選を行う。ここで、当選となる確率、すなわち、ＢＢストック数が“１”加算される確率は、“２５／２５６（約“１／１０．２”）”である。この後、ＳＴ４６のストック抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ４７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４８に移る。
【０１０５】
ＳＴ４８では、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）をセットする。この後、遊技状態をＢＢ内部当り状態に変更し（ＳＴ４９）し、ＳＴ１７に移る。ＳＴ５０では、ＢＢストック数に“１”加算する。この後、ＳＴ１７に移る。
【０１０６】
ＳＴ５１では、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４に移る。ＳＴ５２では、ＲＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。ＳＴ５３では、ＲＢストック数に“１”加算する。この後、ＳＴ１７に移る。ＳＴ５４では、ＢＢに内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３に移る。
【０１０７】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６２では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１０９】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ＳＴ６４において、図１１のＳＴ２０の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７０に移る。ＳＴ６５では、図１１のＳＴ１７で決定した「許可順序」、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ６５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ６５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６７に移る。
【０１１０】
ＳＴ６６では、当り用停止テーブル（図５）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ６６の後、はずれ用の停止テーブル（図６、図７）が使用される場合がある。
【０１１１】
ＳＴ６７では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６９に移る。ＳＴ６８では、順押し・中押しはずれ用の停止テーブル（図６）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図６に示す停止テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ６５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１２】
ＳＴ６９では、逆押しはずれ用の停止テーブル（図７）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図７に示す停止テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ６８の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１３】
図１１のＳＴ２０の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ７０において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ＳＴ７０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６７に移る。
【０１１４】
次に、図１５を参照して、主制御回路７１のストック放出抽選処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナスのストック数は“１”以上か、すなわち、ＢＢストック数又はＲＢストック数は“１”以上か否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８８に移る。
【０１１６】
ＳＴ８２では、後述のＳＴ８５でセットされる放出継続フラグはセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８３に移る。ＳＴ８３では、終了したボーナスの種類に応じた放出抽選を行う。この放出抽選は、上述のＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて行われる。終了したボーナスがＢＢであれば、“５／２５６（約“１／５１．２”）”の確率で当選となり、終了したボーナスがＲＢであれば、“１８／２５６（約“１／１４．２”）”の確率で当選となる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ８３の放出抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ８４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８８に移る。ＳＴ８５では、放出継続フラグをセットする。この放出継続フラグがセットされることで、ＳＴ８２の判別で“ＹＥＳ”となり、後述のＳＴ８９の放出継続抽選が行われる。続いて、ＳＴ８６に移る。
【０１１８】
ＳＴ８６では、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）又は１０（Ｈ）をセットする。具体的には、最先に内部当選したボーナスであって入賞が成立していないものに対応するヒットリクエストフラグをセットする。従って、内部当選した順番でボーナスが放出される。この「放出」とは、入賞を成立させることが可能な状態にすること、すなわち、ＢＢ内部当り状態（ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされた状態）及びＲＢ内部当り状態（ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされた状態）にすることである。例えば、最先にＢＢが内部当選し、その後にＲＢが内部当選し、ＢＢストック数及びＲＢストック数がそれぞれ“１”である場合、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされる。逆に、最先にＲＢが内部当選し、その後にＢＢが内部当選し、ＢＢストック数及びＲＢストック数がそれぞれ“１”である場合、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされる。また、ＢＢストック数が“１”でＲＢストック数が“０”である場合には、ヒットリクエストフラグとして２０（Ｈ）がセットされ、ＲＢストック数が“１”でＢＢストック数が“０”である場合には、ヒットリクエストフラグとして１０（Ｈ）がセットされる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、対応するボーナスのストック数を“１”減算する（ＳＴ８７）。具体的には、上記ＳＴ８６でセットされたヒットリクエストフラグが２０（Ｈ）であれば、ＢＢストック数を“１”減算し、上記ＳＴ８６でセットされたヒットリクエストフラグが１０（Ｈ）であれば、ＲＢストック数を“１”減算する。この後、ＳＴ３７に移る。
【０１２０】
ＳＴ８８では、ヒットリクエストフラグとして００（Ｈ）をセットする。この後、ＳＴ３７に移る。ＳＴ８９では、放出継続抽選を行う。この放出継続抽選は、上述のＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて行われる。この放出継続抽選では、上記ＳＴ８３と異なり、終了したボーナスの種類にかかわらず、“２０４／２５６（約“１／５１．２”）”の確率で当選となる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ８９の放出継続抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ９０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１に移る。ＳＴ９１では、放出継続フラグをクリアする。この後、ＳＴ８８に移る。
【０１２２】
次に、図１６を参照して、副制御回路７２の補助期間抽選処理について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ１０２では、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１に移る。ＳＴ１０３では、補助期間の発生回数を決定する際に参照される発生回数決定テーブル（図示しない）をセットする。続いて、乱数抽選を行う（ＳＴ１０４）。具体的には、発生回数決定テーブル、及び“０”〜“１６３８３”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し（ＳＴ１０５）、ＳＴ１０１に移る。
【０１２４】
次に、図１７を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【０１２５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ１１２では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１１３では、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７に移る。
【０１２６】
ＳＴ１１４では、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“１”減算する。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１１６では、許可順序を報知するように画像制御回路８１を制御する。この後、ＳＴ１１１に移る。
【０１２７】
ＳＴ１１７では、発生回数貯留カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１１８では、補助期間発生抽選テーブル（図示しない）に基づいて乱数抽選を行う。具体的には、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかに当選とする。次に、発生に当選か否かを判別する（ＳＴ１１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１に移る。ＳＴ１２０では、補助期間の発生に当選したことから補助期間ゲーム回数カウンタに“２０”をセットし、ＳＴ１２１に移る。ＳＴ１２１では、発生回数貯留カウンタの値を“１”減算する。この後、ＳＴ１１１に移る。
【０１２８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２９】
実施例では、放出抽選をボーナスの終了時に行うようにしているが、これに限られるものではない。ボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされた後、ボーナス終了時までの任意の時点（例えば、ボーナス入賞時）に行うようにしてもよい。
【０１３０】
また、実施例では、操作態様決定手段の決定結果として「許可順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役の入賞が成立することとなる「停止操作位置」を採用することもできる。この場合、操作態様決定手段の決定結果に関連する情報として、この「停止操作位置（操作タイミング）」に関連する特定の役の「図柄組合せ」を採用することもできる。具体的には、この特定の役の「図柄組合せ」を複数設定し、操作態様決定手段の決定結果（例えば、停止制御テーブル）に対応する「図柄組合せ」を報知することもできる。また、操作態様決定手段の決定結果として、「許可順序」及び「停止操作位置」の両方を採用することもできる。
【０１３１】
実施例では、「許可順序」を一つ定めるようにしているが、これに限られるものではなく、一のゲームにおいて“２以上”の「許可順序」を決定することもできる。つまり、遊技者にとって有利な状況の発生を許可する“２以上”の操作手段の操作態様を決定することもできる。また、操作手段の操作態様として、所定の時点から計時された時間に対する「操作時間」を採用することもできる。
【０１３２】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音出力手段としてのスピーカ、光、ＬＥＤドットマトリクス、透明ＥＬディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１３３】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図４】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図５】停止テーブルの例を示す図。
【図６】停止テーブルの例を示す図。
【図７】停止テーブルの例を示す図。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１０】主制御回路のメインフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】ストック関連処理を示すフローチャート。
【図１４】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１５】ストック放出抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2004097609.tif 000003
【図２】
2004097609.tif 000004
【図３】
2004097609.tif 000005
【図４】
2004097609.tif 000006
【図５】
2004097609.tif 000007
【図６】
2004097609.tif 000008
【図７】
2004097609.tif 000009
【図８】
2004097609.tif 000010
【図９】
2004097609.tif 000011
【図１０】
2004097609.tif 000012
【図１１】
2004097609.tif 000013
【図１２】
2004097609.tif 000014
【図１３】
2004097609.tif 000015
【図１４】
2004097609.tif 000016
【図１５】
2004097609.tif 000017
【図１６】
2004097609.tif 000018
【図１７】
2004097609.tif 000019