(57)【要約】【課題】サブ制御部が不正改造されても、不当に多くのメダルが不正行為者に払出されないようにすること【解決手段】本発明の遊技機は、３つのリールと、始動レバーと、停止ボタンと、メイン制御部と、払出し手段と、サブ制御部を備える。メイン制御部は、始動レバーが操作されるとリールの回転を開始する。さらに、特別小役のフラグがＯＮされた場合にそのＯＮされた種類に対応する「タイミングと順序」で停止ボタンが操作されると特別小役が表示されるようにリールの回転を停止する。払出し手段は、特別小役が表示されるとメダルを払出す。サブ制御部は、特別小役のフラグがＯＮされるとそのＯＮされた種類に対応する「タイミングと順序」を所定の確率で報知する。そして、メイン制御部は、特典付与の状態が異常か否かを判断し、異常と判断された以降に払出されるメダル数を抑制する。【選択図】  図１
2004202099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、
始動操作部と、
図柄列毎に設けられている停止操作部と、
始動操作部が操作されると内部状態を決定するとともに図柄列の変動を開始し、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」で停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるように当該停止操作部に対応する図柄列の変動を停止する図柄列制御手段と、
前記所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されると遊技者に特典を与える特典付与手段と、
いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を予め設定された確率で報知する演出制御手段と、
前記特典付与手段が過度に特典を与えているか否かを判断する手段と、
前記判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降に遊技者に与える特典の数を抑制する手段とを備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。特に、遊技者に不当な特典が与えられないようにする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】例えば、メダルを遊技媒体とするスロットマシンは、３つのリールと、リール毎にその一部を表示する図柄表示器とを備える。この種のスロットマシンの多くは、遊技動作を全体的に制御するメイン制御部（図柄列制御手段）と、遊技演出動作（例えば表示による演出、効果音による演出等）を制御するサブ制御部（演出制御手段）を備えている。特に近年は、メイン制御部とサブ制御部が以下のように動作するスロットマシンが増えている。
＜メイン制御部＞
（１）始動レバーが操作されると抽選によって内部状態を決定するとともにリールの回転を開始する。
（２）リール毎に設けられた停止ボタンが操作されると決定された内部状態に基づいて当該停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。特に、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合は、その決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」で停止ボタンが操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるようにリールの回転を停止する。逆に、対応する「タイミング及び／又は順序」で停止ボタンが操作されなかった場合は、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されないようにリールの回転を停止させる。
（３）上記のいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその種類に関する情報をサブ制御部側に出力する。
＜サブ制御部＞
（１）メイン制御部から出力された「種類に関する情報」を入力する。これによりサブ制御部は、メイン制御部で決定された種類の特定内部状態を認識する。
（２）「種類に関する情報」を入力すると、その入力された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を予め設定された確率で報知する。具体的には、特別遊技状態中（例えばアシストタイムゲーム（ＡＴゲーム））に「種類に関する情報」を入力すると、その入力された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を遊技者に極めて高確率（１００％報知する遊技機も存在する）で報知する（「タイミング及び／又は順序」を報知することを以下ではアシスト機能と記載する場合がある）。但し、特別遊技状態以外の状態中に「種類に関する情報」を入力しても、その入力された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を報知する確率は極めて低い（全く報知しない遊技機も存在する）。
【０００３】
上記したスロットマシンでは、上記の所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるとメダルが払出される。特別遊技状態中はアシスト機能が働いて、いずれかの種類の特定内部状態に決定されると停止ボタンを操作する「タイミング及び／又は順序」が報知されるために、その報知された情報に従って遊技者は停止ボタンを操作できる。このため特別遊技状態中は、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性が高くなり、遊技者は多くのメダルの払出しを受けることができる。一方、特別遊技状態以外の状態ではアシスト機能が働かないために、いずれかの種類の特定内部状態に決定されたとしても、停止ボタンを操作する「タイミング及び／又は順序」を遊技者が知ることができない。従って、特別遊技状態以外の状態では、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性はあまり高くない。
なお下記特許文献には、ＡＴゲーム（特別遊技状態）に切換えられるスロットマシンが開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−３０６６８１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】例えば、不正行為者によって、特別遊技状態以外の状態中でもアシスト機能を働かせるサブ制御部が製造（改造）される可能性がある。例えば、特定内部状態に決定されたときに、その種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を不正行為者のみが認識できる情報として出力するサブ制御部を製造することが可能である。このような不正なサブ制御部が装着されたスロットマシンでは、特別遊技状態以外の状態でも停止ボタンを操作する「タイミング及び／又は順序」を不正行為者が知り得るために、不当に多くのメダルが払出されることになる。
メイン制御部は、遊技機の検査機関による検査の対象部品であり、その検査においてセキュリティが確保されているか否か（例えば不正改造がされ難い構造になっているか否か）が判断される。このために、一般的に入手困難な部品を使用して製造することが多い。従って、メイン制御部を不正製造することは難しい。これに対しサブ制御部は、検査対象部品ではない。このために、汎用的な部品を用いて製造することによってコストダウンを図ることが多い。容易に不正製造することができるサブ制御部が多いために、メイン制御部は交換せずに、サブ制御部のみを不正なものと交換する不正行為が行なわれる可能性は高い。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、サブ制御部が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典（例えばメダルの払出し）を不正行為者に与えないようにすることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段と作用と効果】上記課題を解決するために創作された請求項１に記載の遊技機は、図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、始動操作部と、図柄列毎に設けられている停止操作部と、図柄列制御手段と、特典付与手段と、演出制御手段を備える。図柄列制御手段は、始動操作部が操作されると内部状態を決定するとともに図柄列の変動を開始し、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」で停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるように当該停止操作部に対応する図柄列の変動を停止する。特典付与手段は、前記した所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されると遊技者に特典を与える。演出制御手段は、いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を予め設定された確率で報知する。この遊技機は、さらに、特典付与手段が過度に特典を与えているか否かを判断する手段と、判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降に遊技者に与える特典の数を抑制する手段とを備える。
【０００８】
上記した「所定の図柄の組合せ」とは、一の組合せに限定されるわけではない。複数種類の組合せをまとめて「所定の図柄の組合せ」という場合もある。
また、上記した「複数種類存在する特定内部状態」の記載が意味することを簡単に説明する。（１）請求項１の遊技機がスロットマシンであって、特定の役に対応して複数のフラグが存在し、その複数のフラグ毎に「タイミング及び／又は順序」が対応している場合；「複数種類存在する特定内部状態」とは、その複数のフラグのいずれかがＯＮされた状態である。（２）請求項１の遊技機がスロットマシンであって、特定の役に対応してフラグが一つだけ存在し、そのフラグがＯＮされることになると抽選によって複数種類の「タイミング及び／又は順序」の中から一種類を決定する場合；「複数種類存在する特定内部状態」とは、そのフラグがＯＮされており、かつ、一の「タイミング及び／又は順序」が決定されている状態である。
請求項１の遊技機では、特典付与手段が特典を与える頻度が異常か否かが判断される。これにより、例えば、特別遊技状態以外の状態中でもアシスト機能が働く演出制御手段が遊技機に装着されていると、特典付与手段が特典を与える頻度が異常に多くなるために、判断手段は過度に特典を与えていると判断することになる。また例えば、特別遊技状態に頻繁に移行するように改造された演出制御手段が遊技機に装着されていても、特典付与手段が特典を与える頻度が異常に多くなるために、判断手段は過度に特典を与えている判断することになる。この遊技機では、特典付与手段が特典を与える頻度が異常に多いと、不正な演出制御手段（サブ制御部）が装着されているとみなすのである。
判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降は、遊技者に与える特典の数が抑制される。例えば、特定内部状態に決定されても演出制御手段が「タイミング及び／又は順序」を報知できないようにすることによって特典の数を抑制できる。また例えば、上記の所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されても特典を付与しないようにすることによって特典の数を抑制できる。また例えば、特定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態（例えばビッグボーナスゲーム）に移行する遊技機の場合は、上記した特定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されないようにすることによっても特典の数を抑制できる。
請求項１の遊技機によると、サブ制御部（演出制御手段）が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典（例えばメダルの払出し）が不正行為者に与えられることを防止できる。
【０００９】
【発明の実施の形態】各請求項に記載の遊技機は、以下の形態で好適に実施することができる。
（形態１）請求項に記載の遊技機が、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものである場合は、特典付与手段が払出した全ての遊技媒体数から投入された全ての遊技媒体数を減算した数に相当する数を算出する手段をさらに備えるようにしてもよい。そして、前記した判断手段が、算出手段で算出された数が所定数を超えると過度に特典を与えていると判断するようにしてもよい。
上記の「所定数」は、通常に遊技がなされている場合（不正行為が行なわれていない場合）は出現し得ない数が設定されている。この遊技機によると、異常に多い遊技媒体が払出された場合は、不正なサブ制御部（演出制御手段）が装着されていると判断されることになる。
【００１０】
（形態２）請求項に記載の遊技機が、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものである場合は、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合（例えばいわゆるベース）を算出する手段をさらに備えるようにしてもよい。そして、前記した判断手段は、算出手段で算出された割合が所定範囲内になると過度に特典を与えていると判断するようにする。
上記の「所定範囲内」とは、通常に遊技がなされている場合（不正行為が行なわれていない場合）は出現し得ない範囲が設定されている。また上記の「所定期間」としては、多数の遊技媒体が払出される遊技者に有利な状態（例えば、特別遊技状態（ＡＴゲーム）、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）を除いた期間を採用することができる。
この遊技機によると、異常に多い遊技媒体が払出され、算出された割合が異常な範囲内に含まれるようになった場合は、不正なサブ制御部（演出制御手段）が装着されていると判断されることになる。
【００１１】
（形態３）  請求項１、形態１、又は形態２の遊技機の中には、図柄列制御手段が、いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を演出制御手段側に出力するものが存在する。（演出制御手段は、図柄列制御手段から出力された情報を入力することによって、図柄列制御手段でどの種類の特定内部状態に決定されたかを認識する。）この場合、前記した抑制手段は、判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を図柄列制御手段が出力することを禁止するようにしてもよい。
「種類に関する情報」を図柄列制御手段が出力することが禁止されると、演出制御手段では「タイミング及び／又は順序」を不正行為者に報知することができない。特定内部状態に決定されても不正行為者が「タイミング及び／又は順序」を知ることができないために、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性は低くなる。この遊技機によると、不正行為者に与えられる特典の数を確実に少なくすることができる。
なお、特定内部状態以外の内部状態に決定された場合でもその決定された内部状態に関する情報を演出制御手段側に出力する遊技機にも本技術を適用することができる。即ち、上記した「いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を演出制御手段側に出力する」とは、いずれかの種類の特定内部状態に決定されたときにだけ内部状態に関する情報を出力することを意味するものではない。限定して解釈されないために、念のために記載しておく。
【００１２】
（形態４）形態３の遊技機において、前記した抑制手段は、判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類と異なる種類に関する情報を図柄列制御手段が出力するようにしてもよい。
決定された種類と異なる種類に関する情報を図柄列制御手段が出力するようにすると、決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」とは異なる「タイミング及び／又は順序」を演出制御手段が報知することになる。この場合、例えば、通常遊技中に「タイミング及び／又は順序」を報知するように改造された演出制御手段が遊技機に取り付けられているとしても、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性は低くなる。このために、不正行為者に与えられる特典の数を確実に少なくすることができる。
【００１３】
（形態５）請求項１、形態１、形態２、形態３、又は形態４に記載の遊技機において、前記した判断手段で過度に特典を与えていると判断されると異常を報知する手段をさらに備えるようにしてもよい。
例えば、警告音を発したり、ランプを点灯させたりすることによって異常を報知することができる。また例えば、遊技機を管理するコンピュータ（ホールコンピュータ）に所定の信号を出力することによって異常を報知することもできる。ホールコンピュータは、遊技場に設定された複数の遊技機と接続されており、それら複数の遊技機の遊技情報を管理するものである。遊技場の従業員等はホールコンピュータで収集される遊技情報を見て各遊技機の状態を監視する。ホールコンピュータは、遊技機から出力された異常である旨の信号を入力するとディスプレイで異常を表示する。これにより、遊技場の従業員は異常であることを認識できる。
遊技場の従業員が異常報知された遊技機を点検することによって、不正なサブ制御部を発見でき、さらには不正行為者を特定することもできる。
【００１４】
（形態６）また、本技術は、次のように表現することもできる。即ち、形態６における遊技機は、図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、始動操作部と、図柄列毎に設けられている停止操作部と、メイン制御部と、サブ制御部とを備える。メイン制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を決定するとともに図柄列の変動を開始し、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」で停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるように当該停止操作部に対応する図柄列の変動を停止する図柄列制御手段と、図柄列制御手段でいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を出力する手段と、前記した所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されると遊技者に特典を与える特典付与手段を動作させる手段とを有する。サブ制御部は、メイン制御部から出力された種類に関する情報を入力する手段と、種類に関する情報を入力するとその入力された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を予め設定された確率で報知する手段とを有する。そして、この遊技機で特徴的なことは、メイン制御部が、サブ制御部が「タイミング及び／又は順序」を報知する頻度が異常か否かを特典付与手段の動作を監視することによって判断するとともに、異常と判断した以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に関する情報を出力することを禁止することである。
【００１５】
形態６の遊技機では、サブ制御部が報知する頻度が異常か否かをメイン制御部が判断する。しかも、その判断は、特典付与手段の動作を監視することによって行なう。特典付与手段を動作させる手段はメイン制御部が有しているために、サブ制御部が不正なものに交換されたとしても、特典付与手段の動作自体は正常である（メイン制御部はサブ制御部と比べて不正なものに交換され難いため）。特典付与手段の動作が異常か否かを監視することによって、サブ制御部が異常が否かを判断できる。
メイン制御部は、異常と判断すると、それ以降にいずれかの種類の特定内部状態に決定されてもその決定された種類に関する情報をサブ制御部側に出力しない。これにより、サブ制御部は、「タイミング及び／又は順序」を不正行為者に報知することができなくなる。特定内部状態に決定されても不正行為者が「タイミング及び／又は順序」を知ることができないために、所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示される可能性は低くなる。従って、不正行為者に与えられる特典の数を確実に少なくすることができる。
形態６の遊技機によると、サブ制御部（演出制御手段）が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典（例えばメダルの払出し）が不正行為者に与えられることを防止できる。
【００１６】
（形態７）上記した各遊技機はスロットマシンである。
（形態８）上記した各遊技機では、複数の図柄が配されたリールを回転させることによって図柄変動が開始されるとともに、リールの回転を停止させることによって図柄変動が停止される。
（形態９）上記した各遊技機に記載の「内部状態」は、抽選によって取得された乱数値が当り値であるか否かを判定することによって決定される。いずれかの種類の特定内部状態に決定すると、その種類に対応するフラグがＯＮされる。
（形態１０）上記した各遊技機に記載の「始動操作部」はいわゆる始動レバーである。
（形態１１）上記した各遊技機に記載の「停止操作部」はいわゆるリール停止ボタンである。
（形態１２）上記した各遊技機に記載の「演出制御手段」は、特定内部状態の種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を液晶表示器に表示して報知する。
（形態１３）上記した各遊技機に記載の「演出制御手段」は、特別遊技状態（ＡＴ状態）のときに、特定内部状態の種類に対応する「タイミング及び／又は順序」をほぼ１００％報知する。特別遊技状態（ＡＴ状態）以外のときに、特定内部状態の種類に対応する「タイミング及び／又は順序」をほとんど報知しない。
（形態１４）上記した形態６に記載の遊技機は、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものでもよい。この場合、メイン制御部は、特典付与手段が払出した全ての遊技媒体数から投入された全ての遊技媒体数を減算した数に相当する数を算出し（これにより特典付与手段の動作を監視していることになる）、算出された数が所定数を超えると異常と判断するようにしてもよい。
（形態１５）上記した形態６に記載の遊技機は、遊技媒体が投入されることによって遊技が可能になるとともに、特典付与手段は遊技媒体を払出すことによって遊技者に特典を与えるものでもよい。この場合、所定期間中に特典付与手段が払出した遊技媒体数と当該所定期間中に投入された遊技媒体数との割合を算出し（これにより特典付与手段の動作を監視していることになる）、算出された割合が所定範囲内になると異常と判断するようにしてもよい。
【００１７】
【実施例】図面を参照して、本発明の一実施例に係るスロットマシン１０について説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１，２２，２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が設けられている。リール２４，２５，２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。リール２４，２５，２６が停止している状態では、表示窓２１，２２，２３のそれぞれに、リール帯８５，８６，８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４，２５，２６が縦下方向に回転し、表示窓２１，２２，２３に図柄が変動表示される。リール２４，２５，２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１８】
以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１，２２，２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで投入されるメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになること等である。
図２に示されているように、投入メダル数が１枚の場合には、表示窓２１，２２，２３の中段に表示される図柄を水平に貫く入賞ラインＬ１が有効化される。メダル投入枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、入賞ラインＬ１に加えて、２本の水平な入賞ラインＬ２，Ｌ３が有効化される。メダル投入枚数が３枚の場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５が有効化される。
【００１９】
図５を参照しながら、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配される図柄を説明する。
リール帯８５，８６，８７には、青色の数字「７」であるＢＢ青図柄２０１、白色の数字「７」であるＢＢ白図柄２０２、赤色の数字「７」であるＢＢ赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ＢＢ青図柄２０１を「青７」、ＢＢ白図柄２０２を「白７」、ＢＢ赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
【００２０】
詳しくは後述するが、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は図６に示されている）。リール２４，２５，２６は、図５に示されている回転方向に回転する。従って、リール２４，２５，２６が回転すると、表示窓２１，２２，２３では、リール帯８５，８６，８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００２１】
有効化された入賞ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。この「ベル・青７／白７／赤７・ベル」の組合せを特別小役と呼ぶ。特別小役は、図柄の組合せだけに着目すると３種類である（「ベル・青７・ベル」、「ベル・白７・ベル」、「ベル・赤７・ベル」）。しかしながら、特別小役は、最初に操作するべきリール停止ボタン６２，６３，６４によってさらに３種類に分けられる。例えば、図柄の組合せが「ベル・青７・ベル」は、最初に左リール停止ボタン６２を操作するべきものと、最初に中リール停止ボタン６３を操作するべきものと、最初に右リール停止ボタン６４を操作するべきものが存在する。同様に、「ベル・白７／赤７・ベル」も、最初に操作するべきリール停止ボタン６２，６３，６４によってさらに３種類に分けられる。従って、特別小役は、３種類（図柄の組合せ）×３種類（最初に操作するべきリール停止ボタン）の計９種類存在する。なお、以下では、特別小役の種類を簡単に、最初に操作すべきリール停止ボタン（６２，６３，６４のいずれか）と色（青７、白７、赤７のいずれか）との組合せで表現する場合がある。例えば、「右−白７」と表現した場合は、右リール停止ボタン６４を最初に操作する「ベル・白７・ベル」の特別小役であることを意味するものとする。この場合、右リール停止ボタン６４を最初に操作し、かつ、中リール停止ボタン６３を「白７」が中表示窓２２に停止表示されるタイミングで操作しなければ、上記の組合せが停止表示されない。
【００２２】
有効化された入賞ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。これをスイカ小役と呼ぶ。
有効化された入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ入賞ラインが有効化され、もう一度ゲームを行うことができる。
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、入賞ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚投入されて５本の入賞ラインが有効化された状態で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の入賞ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は入賞ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。なお、後述するＢＢゲームの小役ゲームでは、「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、入賞ライン毎に５枚のメダルが払出される。
【００２３】
入賞ライン上に、「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、又は「赤７・赤７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともにＢＢゲームが開始される。
入賞ライン上に、「青７・青７・赤７」又は「白７・白７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともにＲＢゲームが開始される。
なお、以下では、有効化された入賞ライン上に図柄が３つ揃うこと、有効化された入賞ライン上に特別小役の態様で揃うこと、又は「チェリー」が左表示窓２１に出現することを「入賞」という。
【００２４】
次に、前面パネル１２の細部構成を説明する。図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの入賞ラインランプ３１，３２，３３，３４，３５が設けられている。入賞ラインランプ３１，３２，３３，３４，３５は、表示窓２１，２２，２３に設定される入賞ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、ＢＢランプ４１、ＲＢランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が縦に並んで設けられている。ＢＢランプ４１はＢＢゲームが行われているときに点灯し、ＲＢランプ４２はＲＢゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、「リプレイ」が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。メダル投入ランプ４４はメダル投入可能なときに点灯し、スタートランプ４５は始動レバー６１を操作可能なときに点灯する。
中表示窓２２の下方に、ＢＢテンパイランプ４８が設けられている。ＢＢテンパイランプ４８はＢＢテンパイ状態で点灯する。ＢＢテンパイ状態とは、２つのリールの回転が停止されたとき（リールが１つだけ回転しているとき）に有効化された入賞ライン上に２つのＢＢ図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示された状態を意味する。即ち、残りのリールの回転が停止されたときにＢＢが入賞する可能性がある状態を意味する。
入賞ラインランプ３１の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ９４が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ９４は、後述するメイン制御部１００でＲＢゲーム又はＢＢゲームに対応したフラグがＯＮされた場合に、所定の確率で点灯する。
【００２５】
表示窓２１，２２，２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は図１では省略されているが図６に示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ＢＢゲームやＲＢゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２６】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７を操作すると、最大３枚のメダルを投入できる。例えば、３枚以上のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが投入される。２枚（１枚）のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると２枚（１枚）のメダルが投入される。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が投入される。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が投入される。なお、メダルが貯留されていてベットボタン５７，５８，５９を操作すればメダルを投入できる状態では、ベットボタン５７，５８，５９は、内蔵されているＬＥＤによって点灯される。
【００２７】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７，５８，５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、各入賞に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、遊技の進行状況に応じて種々の表示演出が行われる。また、後述するＡＴゲームでは、液晶表示器６６に、特別小役の種類に対応した色（青７，白７，赤７のいずれか）とリール停止ボタン（６２，６３，６４のいずれか）が表示される。なお、ＡＴゲームについては後で詳しく説明する。
液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側端部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
払出部１９は、メダル払出口６８とメダル受皿６９とスピーカ４７を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００２８】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音による演出を制御する表示／音制御部１２０（サブ制御部）、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、カウンタ１０４、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２，６３，６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。
ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、後述するカウンタ１０４によって取得された乱数値がＢＢ等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶したり（フラグＯＮ）、各リール２４，２５，２６の回転位置に関する情報を記憶する。またＲＡＭ１０３は、払出されたメダル数から投入されたメダル数を減算した数（以下では差枚数という）を記憶している。差枚数がどのようにして記憶されるかは後述する。差枚数の記憶値は１日毎にリセットされる。遊技場の開店時には、ＲＡＭ１０３で記憶されている差枚数がゼロになっている。
【００２９】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、ホトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパ１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６のそれぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４，２５，２６を回転させたり、停止させたりする。ホトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６のそれぞれに装着されている。各リール２４，２５，２６には遮蔽板が取り付けられている。各リール２４，２５，２６が１回転する毎に遮蔽版がホトセンサ８４への入射光を遮る。遮蔽板がホトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングからリール２４，２５，２６の回転位置が検出される。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００３０】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れに係るフラグを意味する。フラグがオンしており、リール停止ボタン６２，６３，６４が適切なタイミングで操作されると、そのフラグに対応する入賞図柄が停止表示される。フラグは、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ小役毎に設けられている。また特別小役のフラグは、９つの種類毎に設けられている。
【００３１】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からの情報コマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。この情報コマンドには、メイン制御部１００で抽選された結果に関する情報を含むものである。即ち、メイン制御部１００は、ＯＮされたフラグの情報（あるいはハズレの旨）を出力制御回路１０６を介して出力し、表示／音声制御部１２０は、出力された情報を入力制御回路１２５で入力する。これにより、表示／音声制御部１２０は、各フラグがＯＮされたことを認識できる。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。また、ＣＰＵ１２１は、所定の条件が成立したときにＡＴゲームへ移行させるか否かの抽選も実行する。なお、ＡＴゲームの抽選タイミングは、公知のスロットマシンと同様のタイミングで行なわれればよい。例えば、いわゆる純ハズレ時に抽選を行なってもよい。また、抽選によってＡＴゲームへ移行する確率は、いわゆる設定（１〜６の６段階存在し、「６」が最高設定である）に応じて異なるようにしてもよい。本実施例のスロットマシン６では、設定が高くなるにつれてＡＴゲームへ移行する確率が高い。この設定は、所定の操作を行なうことによって変更することができる。なお以下では、スロットマシンで使用される設定のことを「設定」とカッコ付きで記載する。
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ＢＢテンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【００３２】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。特にＡＴゲームでは、特別小役のフラグがＯＮされると、その特別小役の種類に対応する「色とリール停止ボタンの操作順序」を液晶表示器６６に表示させる。
【００３３】
次に、ＢＢゲームについて簡単に説明する。ＢＢゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「チェリー」が左表示窓２１の上段又は下段のいずれかに表示される（この場合、メダルが３枚投入されているとメダルが１０枚払出される）。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、５枚のメダルが払出されるとともにＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
ＪＡＣゲーム中に「ＪＡＣ／スイカ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、「ＪＡＣ／スイカ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」の入賞又はハズレのみが出現する。ＪＡＣゲームは、「ＪＡＣ／スイカ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が８回入賞するか、あるいは１２回のゲームが行われると終了する。ＢＢゲームは、ＪＡＣゲームが３回行われるか、あるいは小役ゲームが３０回行われると終了する。
なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００３４】
次に、メダルが投入（ベット）されてリール２４，２５，２６が回転されてから、その回転が停止されて異常検出処理が行われるまでの１回のゲームにおけるメイン制御部１００や表示／音制御部１２０の遊技処理について説明する。ここでは、通常状態中とＡＴゲーム中の遊技処理を併せて説明する。図７に、遊技処理のフローチャートを示す。
メイン制御部１００は、メダルが投入されたか否かを常時監視している（ステップＳ２）。ここでは、メダルセレクタ１０８から出力された信号又は各ベットボタン５７，５８，５９から出力された信号を入力すればＹＥＳとする。
ステップＳ２でＮＯと判断されれば、ステップＳ４をスキップしてステップＳ６に進む。一方、メダルが投入された場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）は、差枚数の記憶値をダウンする（ステップＳ４）。差枚数はＲＡＭ１０３に記憶されている。ステップＳ４の処理では、投入されたメダル数の分だけ記憶値をダウンする。例えば、２ベットボタン５９が操作されて２枚のメダルが投入された場合は、差枚数の記憶値をマイナス２する。ステップＳ４の処理を終えるとステップＳ６に進む。
ステップＳ６では、始動レバー６１が操作されたか否かを監視する。ここでは、始動レバー６１から出力された信号を入力すればＹＥＳとする。始動レバー６１が操作された場合（ステップＳ６でＹＥＳの場合）はステップＳ８に進む。始動レバー６１が操作されない場合（ステップＳ６でＮＯの場合）は、ステップＳ２に戻ってメダルの投入を監視する。
【００３５】
ステップＳ８では、メダルが投入されているか否かを判別する。ステップＳ２でメダルが投入された場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）にのみ、ステップＳ８でＹＥＳとされる。メダルが投入されていない状態で始動レバー６１が操作された場合（ステップＳ８でＮＯの場合）は、ステップＳ２に戻ってメダルの投入を監視する。
ステップＳ８でＹＥＳと判別されると、次に、乱数を取得する（ステップＳ１０）。この処理は、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力することによって行う。これによりカウンタ１０４は、信号を入力した際にカウントしている値（乱数値）を取得し、取得された乱数値をレジスタで保持する。
ステップＳ１０で乱数を取得すると、取得された乱数値が小役や特別小役やＢＢやＲＢやリプレイの当り値か否かの判別を行う（ステップＳ１２）。この処理では、まずＣＰＵ１０１がカウンタ１０４で保持されている乱数値を読込む。そして、読み込まれた乱数値がＲＯＭ１０２に格納されているテーブルデータの当り値と一致すればＹＥＳとし、一致しなければＮＯとする。なお、特別小役は９種類存在するために、９つの種類に対応したテーブルデータの当り値がそれぞれ用意されている。また、ステップＳ１２で参照されるテーブルデータは「設定」によって異なる。「設定」が高くなればなるほどＢＢやＲＢの当り値が多い。
ステップＳ１２でＹＥＳと判別されると、対応するフラグをＯＮする（ステップＳ１４）。具体的には、取得された乱数値が小役やＢＢ等の当り値であった旨の情報をＲＡＭ１０３で記憶する。なお、特別小役のフラグは９つの種類毎に存在し、ステップＳ１４では対応する種類のフラグがＯＮされる。
【００３６】
ステップＳ１２でＮＯと判断された場合やステップ１４の処理を終えた場合は、ＯＮされたフラグに関する情報、又はいずれのフラグもＯＮされなかった情報（ハズレ情報）を表示／音制御部１２０に対して出力する（ステップＳ１６）。例えば、ＢＢのフラグがＯＮされた場合には、ＢＢのフラグがＯＮされた旨を出力する。また例えば、特別小役のフラグがＯＮされた場合には、特別小役のどの種類のフラグがＯＮされたかを示す情報を出力する。表示／音制御部１２０は、ステップＳ１６で出力された情報を入力することによって、ＯＮされたフラグやハズレである旨を認識できる。表示／音制御部１２０は、入力した情報に基づいて様々な演出を実行する。例えば、ＢＢフラグがＯＮされた旨の情報を入力した場合には、ＢＢフラグがＯＮされた旨を液晶表示器６６に表示することもある。また、ＡＴゲーム中であれば、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされると、その種類に対応する「順序とタイミング」を液晶表示器６６で表示する（例えば「右−白７」のような表示がなされる）。逆に、ＡＴゲーム中でなければ、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされても、その種類に対応する「順序とタイミング」が報知されない。
【００３７】
ステップＳ１６の処理を終えると、リール２４，２５，２６の回転を開始する（ステップＳ１８）。この処理は、ステッピングモータ７８に対して駆動信号を出力することで行われる。
リール２４，２５，２６を回転させると、続いてステップＳ２０の処理を実行する。ステップＳ２０では、リール停止ボタン６２，６３，６４から出力されたリール停止信号を入力したか否かを監視する。リール停止信号を入力しなかった場合（ステップＳ２０でＮＯの場合）は、リール停止信号を入力するまで待機する。一方、リール停止信号を入力した場合（ステップＳ２０でＹＥＳの場合）は、次に詳述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ２２）。
【００３８】
図９のフローチャートを参照して、リール停止制御処理を説明する。
まずフラグがＯＮされているか否かを確認する（ステップＳ４０）。即ち、取得された乱数値と当り値が一致した旨の情報（フラグ）がＲＡＭ１０３に格納されているか否かを確認する。フラグがＯＮされている場合（ステップＳ４０でＹＥＳの場合）は、そのフラグに対応する図柄を表示窓２１等に表示できるか否かを判別する（ステップＳ４２）。メイン制御部１００は、ホトセンサ８４から出力された直近の検出信号を入力してからリール停止信号を入力するまでにステッピングモータ７８に出力した駆動信号のパルス数が分かっている。メイン制御部１００は、このパルス数に基づいてリール停止信号入力時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、リール停止信号入力時に表示窓２１等に表示されている図柄が分かる。ステップＳ４２の処理では、リール停止信号入力時に表示窓２１等に表示されている図柄又はその図柄より後に表示される４つの図柄の中に、フラグに対応する図柄があるか否を判断する。あると判断される場合はＹＥＳとされ、ないと判断される場合はＮＯとされる。
【００３９】
ステップＳ４２でＹＥＳの場合は、フラグに対応する図柄が表示窓２１等で表示されるようにリール２４等の回転を停止する（ステップＳ４４）。即ち、フラグに対応する図柄が入賞するタイミングでステッピングモータ７８を停止させる。逆に、フラグに対応する図柄が停止表示不可能と判断された場合（ステップＳ４２でＮＯの場合）や、フラグがＯＮされていない場合（ステップＳ４０でＮＯの場合）は、入賞しないタイミングでステッピングモータ７８を停止させる（ステップＳ４６）。これにより、入賞しない態様でリール２４，２５，２６のいずれか（どのリール停止ボタン６２，６３，６４が操作されたかによって決まる）が停止されることになる。
なお、リプレイ図柄２１２は、いずれのリール２４，２５，２６においても５図柄以上離れて配されていない。従って、リプレイのフラグがＯＮされている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン６２，６３，６４を操作してもリプレイが入賞する。これに対しＢＢ図柄２０１，２０２，２０４は、リール２４，２５，２６において５図柄以上離れて配されているところがある。従って、ＢＢやＲＢのフラグがＯＮされている場合は、入賞させるために所定のタイミングでリール停止ボタン６２，６３，６４を操作しなければならない。また、特別小役（「ベル・青７／白７／赤７・ベル」）を入賞させるためにも、所定のタイミングで中リール停止ボタン６３を操作しなければならない。この場合、左リール停止ボタン６２と右リール停止ボタン６４はどのようなタイミングで操作されてもよい。左リール２４と右リール２６においては「ベル」が５図柄以上離れて配されていないからである。但し、上記したように、特別小役を入賞させるためには、その特別小役の種類に対応する順序でリール停止ボタン６２，６３，６４（最初に操作すべきリール停止ボタン）を操作しなければならない。上記したようにＡＴゲーム中には、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」が液晶表示器６６に表示される。このため、遊技者は、表示された「順序とタイミング」でリール停止ボタン６２，６３，６４を操作することによって、特別小役を容易に入賞させることができる。しかしながら、通常遊技中は特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」が報知されないために、遊技者はリール停止ボタン６２，６３，６４を操作すべき「順序とタイミング」を知り得ない。従って、通常遊技中は、特別小役を入賞させることは困難である（特別小役の取りこぼしが生じ易い）。
【００４０】
リール停止制御処理（ステップＳ２２）が終了すると、図８のステップＳ２４へ進む。ステップＳ２４では、全てのリール２４，２５，２６の回転が停止したか否かを判別する。全てのリール２４，２５，２６が停止していない場合（ステップＳ２４でＮＯの場合）は、ステップＳ２０からの処理を繰り返す。一方、全てのリール２４，２５，２６の回転が停止した場合（ステップＳ２４でＹＥＳの場合）は入賞判別を行う（ステップＳ２６）。いずれかの図柄が入賞していると判断された場合（ステップＳ２６でＹＥＳの場合）は入賞処理を行う（ステップＳ３８）。
入賞処理は、以下のように行なわれる。ＢＢやＲＢが入賞した場合は、１５枚のメダルを払出し、次いで、ＢＢゲームやＲＢゲームを開始する。スイカ小役が入賞した場合は８枚のメダルを払出す。チェリーが入賞した場合は１ライン毎に１枚のメダルを払出す。特別小役が入賞した場合は１５枚のメダルを払出す。リプレイが入賞した場合は、当該ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインを有効化する。この場合、当該ゲームの次のゲームでは上記のステップＳ２，Ｓ４の処理を実行しない。
入賞処理を実行した場合は差枚数の記憶値をアップする（ステップＳ３０）。但し、リプレイが入賞した場合は本処理を実行しない。ステップＳ３０の処理では、払出されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。例えば、ＢＢや特別小役が入賞した場合には差枚数をプラス１５する。
ステップＳ３０を行なった場合、又はステップＳ２６でＮＯの場合は、ＯＮされたフラグをＯＦＦする（ステップＳ３２）。具体的には、ＲＡＭ１０３で記憶されているフラグ情報（取得された乱数値が当り値であった旨の情報）をクリアする。但し、ここでＯＦＦされるフラグは、小役や特別小役やリプレイのフラグである。従って、ＢＢフラグやＲＢフラグはＯＦＦされない。ＢＢフラグやＲＢフラグは、ＢＢゲームやＲＢゲームが開始されるとＯＦＦされる。即ち、ＢＢフラグやＲＢフラグは、ＢＢゲームやＲＢゲームが開始されるまで継続してＯＮされたままである。
【００４１】
ステップＳ３２の処理を終えると、次に異常判断処理を実行する（ステップＳ３４）。この処理では、差枚数が所定数をオーバーしたか否かを判断する。ここで参照される所定数は「設定」によって異なる。具体的には、「設定６」の場合は１万枚であり、「設定５」、「設定４」…と１段階下がるにつれて５００枚ずつ減っていく。従って、「設定５」の場合は９５００枚であり、「設定４」の場合は９０００枚であり、「設定３」の場合は８５００枚であり、「設定２」の場合は８０００枚であり、そして「設定１」の場合は７５００枚である。スロットマシン１０の性質上、これらの各数値は、通常に遊技がなされた場合（不正が行なわれていない場合）には出現し得ない値である。本実施例では、差枚数が所定数をオーバーすると、不正に製造（又は改造）された表示／音制御部（サブ制御部）がスロットマシン１０に装着されているとみなすのである。ここでいう「不正に製造（又は改造）された表示／音制御部」とは、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」を報知する頻度が異常に多いものを意味する。例えば、ＡＴゲーム中でないにもかかわらず、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」を遊技者（不正行為者）が知り得るように報知する動作を実行するものを意味する。このような不正な表示／音制御部が装着されている場合は、通常状態中でも特別小役を容易に入賞させることができ、不正に多くのメダルが払出されることになる。この場合、差枚数が上記の所定数をオーバーする可能性がある。
【００４２】
差枚数が「設定」毎の所定数をオーバーしたと判断した場合（ステップＳ３４でＹＥＳの場合）は不正対処処理を実行する（ステップＳ３６）。具体的には、当該ゲーム以降の全てのゲームにおいて、ステップＳ１４で特別小役のフラグがＯＮされても、そのＯＮされた特別小役の種類に関する情報をステップＳ１６で表示／音制御部１２０に対して出力しないようにする。このようにすると、表示／音制御部１２０は特別小役の種類に関する情報を入手できない。この場合、表示／音制御部１２０は、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」を不正行為者に報知できなくなる。不正行為者は特別小役を容易に入賞させることができなくなり、不正行為者が多くのメダルを獲得することが防止される。
ステップＳ３４でＮＯと判断された場合は、不正対処処理（ステップＳ３６）を実行せずに１ゲームを終了する。
【００４３】
なお、ＢＢゲームやＲＢゲームにおける遊技処理も図７や図８の遊技処理と基本的には同じである。ＢＢゲームやＲＢゲームでは、ステップＳ１２において参照されるテーブルデータが変更される。この点は従来のスロットマシンと同じであり、説明を省略する。
【００４４】
（第１実施例の変形例）
ここでは、第１実施例の変形例を説明する。第１実施例では、特別小役のフラグが９種類存在している。そして、特別小役のフラグと「順序とタイミング」とが対応づけられている。この変形例では、特別小役のフラグ自体は一種類しか存在しない。従って、上記したステップＳ１２の処理（図７参照）で参照するテーブルデータには、９つの種類毎に特別小役の当り値が設けられておらず、単に特別小役の当り値が設定されているだけである。本変形例では、特別小役の当り値であると判定された場合（ステップＳ１２でＹＥＳの場合）に、９つのリール制御テーブルから一つのリール制御テーブルを抽選によって決定する（ステップＳ１３；これは図示省略する）。このリール制御テーブルは１〜９の番号が対応づけられている（以下では、これをテーブル番号と簡単に記載する）。リール制御テーブルについては後で詳しく説明する。ステップＳ１３を終了すると、ステップＳ１４において一種類しか存在しない特別小役のフラグをＯＮする。そして、ステップＳ１６では、特別小役のフラグがＯＮされた旨と、ステップＳ１３で決定されたテーブル番号とを対応づけた情報を出力する。
表示／音声制御部１２０は、テーブル番号と「順序とタイミング」とを対応づけて記憶している。従って、メイン制御部１００から出力されたテーブル番号を入力すると、表示／音声制御部１２０は「順序とタイミング」を特定することができる。これにより、「順序とタイミング」を液晶表示器６６で表示することができるのである。
【００４５】
本変形例におけるリール停止制御処理（ステップＳ２２）を説明する。図１０に、本変形例におけるリール停止制御処理のフローチャートを示している。
まず、特別小役のフラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ１４０）。ここでＹＥＳと判定されるとステップＳ１４２に進み、ＮＯと判定されるとステップＳ１５０に進む。ステップＳ１４２では、上記したステップＳ１３で決定されたリール制御テーブルを採用することを決定する。即ち、テーブル番号１〜９のいずれを採用するかが決められる。図に示したように、各リール制御テーブルには「順序とタイミング」が対応している。例えば、テーブル番号１には、左−青７」が対応している。メイン制御部１００は、リール制御テーブルに対応する「順序とタイミング」でリール停止ボタン６２，６３，６４が操作されると特別小役が入賞するようにリール２４，２５，２６を停止制御する。この停止制御のために、ステップＳ１４４では、「順序とタイミング」が合っているか否かを判定する（即ちステップＳ１４２で決定されたリール制御テーブルに対応する「順序とタイミング」でリール停止ボタン６２，６３，６４が操作されたか否かを判定する）。ここでＹＥＳと判断されると、特別小役が入賞する態様でリール２４等を停止させる（ステップＳ１４６）。ＮＯと判断されると、特別小役が入賞しない態様でリール２４等を停止させる（ステップＳ１４８）。
ステップＳ１５０〜Ｓ１５６の処理は、上記した図９のステップＳ４０〜Ｓ４６の処理と同様であり詳しい説明を省略する。
【００４６】
（第２実施例）
ここでは第１実施例と異なる点を説明する。第２実施例では、不正対処処理（ステップＳ３６）が第１実施例と異なる。
本実施例の不正対処処理は、ステップＳ３４でＹＥＳと判断されたゲーム以降のゲームにおいて、ステップＳ１４で特別小役のフラグがＯＮされると、そのＯＮされた特別小役の種類と異なる種類に関する情報をステップＳ１６で表示／音制御部１２０に対して出力するようにする。このようにすると、表示／音制御部１２０が、特別小役の種類に対応する「順序とタイミング」と異なる「順序とタイミング」を不正行為者に報知するようになる。このために、不正行為者は特別小役を容易に入賞させることができなくなり、不正行為者に多くの遊技媒体が払出されることが防止される。
【００４７】
（第３実施例）
ここでは第１実施例と異なる点を説明する。第３実施例では、不正対処処理（ステップＳ３６）が第１実施例と異なる。
本実施例の不正対処処理は、第１実施例で行なわれる処理に加えて、不正がなされている旨の情報（信号）をホールコンピュータに対して出力する処理を実行する。ホールコンピュータとは、遊技場に設置される各遊技機（スロットマシンやパチンコ機等）と接続されるコンピュータであって、接続された各遊技機の遊技情報を管理するものである。ホールコンピュータは、スロットマシン１０から出力された「不正がなされている旨の情報」を入力すると、その旨を表示するようにする。この表示を遊技場の従業員が見ることによって、スロットマシン１０の不正行為を止めることができる。本実施例によると、不正行為者に不当に多くのメダルが払出されることが防止できるとともに、不正行為者を特定することもできる。
【００４８】
（第４実施例）
ここでは第１実施例と異なる点を説明する。第１実施例と異なる点を以下に列挙する。より具体的な内容は図１１，図１２のフローチャートを参照して後で説明する。
（１）差枚数を記憶する変わりに累積投入メダル数と累積払出しメダル数を記憶していく。累積投入メダル数と累積払出しメダル数はＲＡＭ１０３に記憶されていく。
（２）異常判断処理（上記のステップＳ３４に対応する処理）の判断基準が異なる。いわゆるベースを基準に判断する。ベースとは、通常遊技中（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＡＴゲームのいずれでもない状態）に払出された全メダル数を投入された全メダル数で除算した値に１００を乗算した値（％）である。
【００４９】
図１１のフローチャートを参照して、本実施例の遊技処理を詳しく説明する。なお、第１実施例で説明した処理については説明を省略する。
メダル投入されると（ステップＳ２でＹＥＳの場合）、累積投入メダル数の記憶値をアップする（ステップＳ４’）。ステップＳ４’の処理では、投入されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。例えば、２ベットボタン５９が操作されて２枚のメダルが投入された場合は、累積投入メダル数の記憶値をプラス２する。なお、この処理は、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＡＴゲームにおいては実行しない。従って、通常状態中に投入されたメダル数の累積値が記憶されていくことになる。ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中やＲＢゲーム中であることを、ＢＢフラグやＲＢフラグをＯＮしたことに基づいて認識できる。また本実施例のスロットマシン１０では、ＡＴゲームに移行するときに、その旨の情報が表示／音制御部１２０からメイン制御部１００に対して出力される。この情報を入力することによって、ＣＰＵ１０１はＡＴゲーム中であることを認識できる。
【００５０】
また、入賞処理（ステップＳ２８）を実行すると、累積払出しメダル数の記憶値をアップする（ステップＳ３０’；図１２参照）。ステップＳ３０’の処理では、ステップＳ２８で払出されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。なお、上記したステップＳ４’と同様に、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＡＴゲームにおいては本処理を実行しない。
【００５１】
また本実施例のステップＳ３４’では、ベースが異常か否かを判断する。具体的には以下の処理を実行する。まず、ＲＡＭ１０３に記憶されている「累積払出しメダル数の記憶値」を「累積投入メダル数の記憶値」で除算し、その除算値に１００を乗算した値を算出する。これにより、通常状態中のベース（％）が算出される。そして、このベースが１００％をオーバーしているか否かを判断し、オーバーしている場合はＹＥＳとし、オーバーしていない場合はＮＯとする。本実施例のスロットマシンは、通常状態中のベースが約４７％になるように設定されている。従って、通常状態中のベースが１００％をオーバーするようなことは通常に遊技がなされていればあり得ない。
【００５２】
ステップＳ３４’でＹＥＳと判断されると、上記した各実施例と同様の不正対策処理（ステップＳ３６）が実行される。これにより、不正行為者に不当に多くのメダルが払出されることが防止される。
【００５３】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。
【００５５】
また、サブ制御部が「順序とタイミング」を報知する頻度が異常であるか否かを次のようにして判断するようにしてもよい。この場合、メイン制御部１００は、ゲーム数をカウントする第１カウンタと、特別小役が入賞した回数をカウントする第２カウンタを備えるようにする。第１カウンタは、例えば、図７のステップＳ８とＳ１０の間でカウント値をプラス１するようにする。これによりゲーム数がカウントされることになる。第２カウンタは、例えば、図８のステップＳ２６で特別小役が入賞したと判断されたときにカウント値をプラス１する。そして、メイン制御部１００は、第１カウンタの値と第２カウンタの値との割合を算出し、その割合が所定範囲内（通常に遊技されていればあり得ない範囲内）になった場合に異常と判断し、図８のステップＳ３６の処理を実行するようにする。所定範囲は、スロットマシンの機種や設定等によって変えるようにしてもよい。
【００５６】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの正面図を示す。
【図２】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す（メダル１枚投入）。
【図３】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す（メダル２枚投入）。
【図４】表示窓と入賞ラインを模式的に表した図を示す（メダル３枚投入）。
【図５】リールに配される図柄配列を示す。
【図６】スロットマシンの制御構成を示す。
【図７】１回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す。
【図８】１回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す（図７の続き）。
【図９】リール制御処理のフローチャートを示す。
【図１０】リール制御処理のフローチャートを示す（第１実施例の変形例）。
【図１１】１回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す（第４実施例）。
【図１２】１回のゲームにおける遊技処理のフローチャートを示す（図１１の続き）。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
５６：メダル投入口
６１：スタートレバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
７８：ステッピングモータ
８４：ホトセンサ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
２０１：ＢＢ青図柄
２０２：ＢＢ白図柄
２０４：ＢＢ青図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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