(57)【要約】【課題】　遊技における変化が富んだ興趣のある遊技機を提供する。【解決手段】　Ｂ・Ｂゲーム中用の入賞態様には、区分［Ｃ］および［Ｅ］に属するシンボル組合せが入賞態様として設定されている。従って、Ｂ・Ｂゲーム中においては一般遊技時にははずれとなる区分［Ｃ］のシンボル組合せも入賞となり、配当のあるものになる。このシンボル組合せは一般遊技時には入賞として成立しない新たなシンボル組合せであるため、遊技者には新鮮なインパクトが与えられる。従って、遊技者はＢ・Ｂゲーム中に一般遊技にはなかった変化を楽しむことが出来る。【選択図】　図３
2004130149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、この可変表示部に停止表示される図柄の組合せと入賞態様との対応を定める入賞シンボル組合せテーブルを記憶した記憶手段と、前記入賞シンボル組合せテーブルを参照して前記可変表示部に停止表示された図柄の組合せが入賞態様に対応する図柄組合せであるか否かの判定を行い、入賞態様に対応する図柄組合せであると判定した場合には入賞態様に対応した配当を払い出す制御部とを備え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生する一般遊技と、この一般遊技時に発生して高配当が付与される複数回の遊技からなる特定入賞遊技とが実行される遊技機において、
　前記記憶手段は、前記入賞シンボル組合せテーブルに、前記一般遊技中における各入賞態様に対応する一般遊技中図柄組合せデータと、前記特定入賞遊技中における特別遊技時にのみ入賞態様になる特別遊技中図柄組合せデータとを記憶し、
　前記制御部は、前記判定を行う際、前記一般遊技中においては前記記憶手段に記憶された前記一般遊技中図柄組合せデータのみを参照し、前記特別遊技中においては前記特定入賞遊技に対応する図柄組合せデータを除く前記一般遊技中図柄組合せデータおよび前記特別遊技中図柄組合せデータの双方を参照することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　前記特定入賞遊技は、高配当が付与される複数回の遊技と、小当たり入賞態様の発生確率が前記一般遊技時よりも高く設定された前記特別遊技を構成する一般遊技とから構成され、前記可変表示部に所定の図柄組合せが停止表示されると実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示部を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
　従来、このような可変表示部を備えた遊技機においては、乱数抽選により入賞判定が行われている。この判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様がある。例えばスロットマシンの場合、一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のコインが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、ノーマルボーナスゲーム（以下、Ｎ・Ｂゲームという）と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このＮ・Ｂゲームは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。このＮ・Ｂゲームにおいては、複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームと呼ばれるゲームを１回行うことが出来る。また、ビッグボーナスゲーム（以下、Ｂ・Ｂゲームという）と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。このＢ・Ｂゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定の入賞図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。このＢ・Ｂゲームにおいては、小当たりが高確率で発生する一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。Ｂ・Ｂゲーム中の上記一般遊技はボーナスゲームに移行する前に数回行われる。そしてこのＢ・Ｂゲーム中の上記一般遊技においては小当たりが高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のコインが遊技者に払い出される。このＢ・Ｂゲームでは遊技者が大量にコインを獲得できる。一方、これらいずれの入賞態様にも該当しないときはいわゆるはずれゲームとなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
　しかしながら、上記従来の遊技機においては、Ｂ・Ｂゲーム中の小当たりが高確率に発生する一般遊技における入賞態様は、Ｂ・Ｂゲーム以外の通常時の一般遊技における小当たりと同じに設定されている。すなわち、遊技態様が通常時の一般遊技からＢ・Ｂゲームに突入しても、ボーナスゲームに移行するまでは役構成に変りはなく、遊技に変化が少ない。このため、この点において従来構成の遊技機は興趣に欠けていた。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
　本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、この可変表示部に停止表示される図柄の組合せと入賞態様との対応を定める入賞シンボル組合せテーブルを記憶した記憶手段と、入賞シンボル組合せテーブルを参照して可変表示部に停止表示された図柄の組合せが入賞態様に対応する図柄組合せであるか否かの判定を行い、入賞態様に対応する図柄組合せであると判定した場合には入賞態様に対応した配当を払い出す制御部とを備え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生する一般遊技と、この一般遊技時に発生して高配当が付与される複数回の遊技からなる特定入賞遊技とが実行される遊技機において、記憶手段は、入賞シンボル組合せテーブルに、一般遊技中における各入賞態様に対応する一般遊技中図柄組合せデータと、特定入賞遊技中における特別遊技時にのみ入賞態様になる特別遊技中図柄組合せデータとを記憶し、制御部は、前記判定を行う際、一般遊技中においては記憶手段に記憶された一般遊技中図柄組合せデータのみを参照し、特別遊技中においては特定入賞遊技に対応する図柄組合せデータを除く一般遊技中図柄組合せデータおよび特別遊技中図柄組合せデータの双方を参照することを特徴とする。
【０００５】
　この構成によれば、一般遊技中に払い出しのないはずれの態様が、特定入賞遊技中には払い出しのある入賞態様になる。従って、遊技者は特定入賞遊技中に一般遊技にはなかった変化を楽しめる。
【発明の効果】
【０００６】
　このような本発明によれば、上記のように、遊技者は特定入賞遊技時において一般遊技にはなかった変化が楽しめるため、遊技における変化が富み、遊技の興趣は向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
　次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【０００８】
　図１は本実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。
【０００９】
　このスロットマシン１の本体中央部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられており、可変表示部を構成している。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察できる。また、この表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、あるいはトークンと称される代用貨幣を入れるための投入口８が設けられている。以下の説明ではこの遊技媒体をコインとして説明する。上記表示窓５〜７には、一点鎖線で示す横３本（中央Ｌ１および上下Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ）および斜め２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口８から１枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインＬ１だけが有効化される。また、２枚投入したときはこれに上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、３枚投入したときは全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００１０】
　また、表示窓５〜７の下方には、ＢＥＴスイッチ９，クレジット／精算切換スイッチ１０，スタートレバー（スイッチ）１１および停止ボタン１２，１３，１４が設けられている。後述するクレジット数表示部２１にコイン数がクレジットされていれば、ＢＥＴスイッチ９の押ボタン操作により、コイン投入口８へのコイン投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のコインが賭けられる。また、クレジット／精算切換スイッチ１０により、コインのクレジット／払い出し（PLAY CREDIT/PAY OUT)を押ボタン操作で切り換えることが出来る。また、スタートレバー１１のレバー操作により、リール２，３，４の回転が一斉に開始する。停止ボタン１２，１３，１４は、各リール２，３，４に対応して配置されており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リールの回転を停止する。
【００１１】
　また、スロットマシン１の正面下部には透音孔１５およびコイン受皿１７が設けられている。透音孔１５は、内部に収納されたスピーカから発生した音を外部へ出すものである。コイン受皿１７はコイン払出口１６から払い出されるコインを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表１８が表示されている。さらにこの配当表１８の上部には左から順に３つの表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが配置されている。また、正面中央の右端部には、上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置されている。これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。
【００１２】
　図２は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順にリール２，３，４に対応している。各シンボルには“０〜２０”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、同図において、コードナンバ１の３個の“７”に付した斜線は「赤」色を表し、コードナンバ６の左側の“７”に付した網状の線は「青」色を表している。また、コードナンバ３の左側の“リボン付き７”は「黄」色に着色されている。従って、同図のシンボル列の場合、“７”は「白」、「赤」、「青」、「黄」（リボン付き）の４種類がある。次の図３においても同様である。
【００１３】
　図３は本実施形態のスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、正面上部の配当表１８に示されている。この表において、［Ａ］の区分に属する３つのシンボル組合せは「Ｂ・Ｂゲーム」発生の大当たり入賞組合せである。これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと遊技者に１５枚の配当コインが与えられ、その後Ｂ・Ｂゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームが発生する確率はどのシンボル組合せでも同じである。また、［Ｂ］の区分に属する１つのシンボル組合せは「Ｎ・Ｂゲーム」発生の中当たり入賞組合せである。この組合せが入賞ライン上に並ぶと遊技者に１５枚の配当コインが与えられ、その後Ｎ・Ｂゲームが行われる。また、［Ｃ］の区分に属する４つのシンボル組合せは、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時における小当たり発生の入賞組合せであり、Ｂ・Ｂゲーム中以外には発生しても「はずれ」となる本実施形態に特有のシンボル組合せである。Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技において、このシンボル組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１５枚の配当コインが与えられる。Ｂ・Ｂゲームの一般遊技中にこの組合せが発生する確率は高く設定されている。
【００１４】
　また、［Ｄ］の区分に属する１つのシンボル組合せは、Ｂ・Ｂゲーム中における一般遊技からボーナスゲームへの移行発生の組合せであり、かつ、このボーナスゲーム中におけるジャックゲーム入賞発生の組合せである。このジャックゲームはボーナスゲーム時に真ん中の入賞ラインＬ１に図示のＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが並ぶゲームである。また、［Ｅ］の区分に属する２つのシンボル組合せは、一般遊技時における小当たり発生の組合せであり、かつ、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時における小当たり発生の組合せである。これらの組合せが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１０枚または５枚の配当コインが与えられる。また、［Ｆ］の区分に属する１つのシンボル組合せは、リプレイ（再）ゲームとなるシンボル組合せである。この組合せが発生するとコインの払い出しは無いまま、各リールが自動的に回転してさらに１回のゲームをすることが出来る。
【００１５】
　次に、上述した（１）一般遊技，（２）Ｂ・Ｂゲームおよび（３）Ｎ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００１６】
　（１）一般遊技
【００１７】
　一般遊技時においては、［Ａ］，［Ｂ］，［Ｅ］，［Ｆ］の各区分に属するシンボル組合せが入賞ライン上に並ぶと入賞ゲームが発生する。また、並んだシンボル組合せがこれらのいずれの区分にも属しない場合にははずれゲーム（配当の無いゲーム）が発生する。［Ａ］，［Ｂ］，［Ｅ］の各区分の入賞が発生すると、上述した各枚数の配当コインが払い出される。そして、［Ａ］，［Ｂ］の区分の入賞では、このコイン払い出し後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢ・Ｂ（大当たり）ゲーム，Ｎ・Ｂ（中当たり）ゲームを行うことが出来る。また、［Ｅ］の区分の入賞では、発生した小当たりゲームはコインが払い出されて終了する。また、［Ｆ］の区分の再ゲーム入賞が発生すると、コイン投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【００１８】
　（２）Ｂ・Ｂゲーム
【００１９】
　(i)Ｂ・Ｂゲームにおいては、まず、数回の一般遊技が実行される。このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技でははずれゲームも発生するが、［Ｅ］区分の小当たりが、Ｂ・Ｂゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない本実施形態特有の［Ｃ］区分の小当たりも発生する。
【００２０】
　(ii)また、このＢ・Ｂゲーム中の一般遊技中に［Ｄ］区分のシンボル組合せが並ぶと、６枚のコインが払い出される。
【００２１】
　(iii)その後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生するボーナスゲームと呼ばれる一連のゲームが実行される。このボーナスゲームは一枚賭けで行われ、このボーナスゲーム中にさらに［Ｄ］区分のシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、１５枚のコインが払い出される。ボーナスゲーム中にははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このボーナスゲームは、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはこのボーナスゲーム中に実行された通算のゲーム回数が１２回に達すると終了する。
【００２２】
　(iv)ボーナスゲームが終了すると、上記の(i)で説明したＢ・Ｂゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の(ii)で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の(iii)で説明したボーナスゲームが行われる。Ｂ・Ｂゲームは、上記(i)〜(iii)に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットは所定回数行われる。本実施形態では２セット行われ、２セットの一連のゲームが行われるとＢ・Ｂゲームは終了となる。ただし、このＢ・Ｂゲーム中に、上記の(i)および(ii)の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記(iii)のボーナスゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所定回数を越える場合にも、Ｂ・Ｂゲームは終了する。本実施形態ではこの所定回数は３０回に設定されている。
【００２３】
　（３）Ｎ・Ｂゲーム
【００２４】
　Ｎ・Ｂゲームは、上記Ｂ・Ｂゲーム中の(iii)に示すボーナスゲームが１セット行われて終了する。このＮ・ＢゲームではＢ・Ｂゲームのように小当たりが高確率で発生する上記の(i)および(ii)に示す一般遊技は行われない。
【００２５】
　図４は、本実施形態のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示している。
【００２６】
　制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３とを含んで構成されている。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路３７とが接続されている。さらに、後述のアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート３８が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞判定テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブルおよびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００２７】
　マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓ、有効化ライン表示ランプ１９、表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示部２１、入賞配当枚数表示部２２、コインを収納するホッパ４０、およびスピーカ４３がある。これらはそれぞれモータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４６、ホッパ駆動回路４７、スピーカ駆動回路４８によって駆動される。これら駆動回路４４〜４８は、マイコン３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００２８】
　また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口８から投入されたコインを検出する投入コインセンサ８Ｓと、スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓとがある。さらに、各リール２，３，４が一回転する毎にリセットパルスを発生するリール回転センサと、このリール回転センサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路とがある。これらリール回転センサおよびリール位置検出回路は同図では各リール２，３，４の駆動機構に含まれており、図示されていない。リール位置検出回路は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ２Ｓ〜４Ｓの各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ３３の所定エリアに書き込む。リール回転センサから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に与えられ、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。従って、ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。
【００２９】
　さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン１２，１３，１４が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路４９と、ホッパ４０から払い出されるコイン数を計数するコイン検出部４０Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、コイン検出部４０Ｓから入力した実際に払い出しのあったコイン計数値が、表示部駆動回路４６から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、コイン払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３０】
　なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン３０とは別の回路である乱数発生器３６および乱数サンプリング回路３７を用いるようにしているが、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６および乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくこも可能である。
【００３１】
　図５は上記のＲＯＭ３２内に格納された入賞判定テーブルを概念的に示している。この入賞判定テーブルは、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデータはゲーム状態および投入コイン数によって定められる。例えば、「通常ゲーム（一般遊技）時」に１枚のコインが投入された場合には、同表よりテーブルＴS1が選択され、乱数発生器３６で発生する一定範囲の乱数はこのテーブルＴS1に記憶されたデータによって区画される。そして、サンプリング回路３７で特定された１つの乱数値がこの区画のどのグループに属するかが判定され、入賞態様が決定される。一般遊技時における各テーブルＴS1，ＴS2，ＴS3では、乱数は、図３の［Ａ］区分に示すＢ・Ｂゲーム，［Ｂ］区分に示すＮ・Ｂゲーム，［Ｅ］区分に示す小当たりゲーム，［Ｆ］区分に示すリプレイゲームおよびはずれゲームの各区画にグループ分けされている。投入コイン数が２枚，３枚と増えることにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【００３２】
　また、上記入賞判定でＢ・Ｂゲームが発生してＢ・Ｂフラグがセットされたが、リール停止時にＢ・Ｂゲームのシンボル組合せが並ばないときには、Ｂ・Ｂゲーム突入直前の状態である「Ｂ・Ｂフラグセット済み」のゲーム状態になる。このゲーム状態においては、同表の入賞判定テーブルとしてテーブルＴF1，ＴF2，ＴF3が投入コイン数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、［Ｅ］区分に示す小当たりゲーム，［Ｆ］区分に示すリプレイゲームおよびはずれゲームの各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「Ｂ・Ｂゲーム中」になると、入賞判定テーブルとしてテーブルＴB1，ＴB2，ＴB3が投入コイン数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数は、［Ｃ］，［Ｅ］の各区分に示す小当たりゲーム，［Ｄ］区分に示すジャックゲームおよびはずれゲームの各区画にグループ分けされる。
【００３３】
　また、上記のＲＯＭ３２内に格納されたシンボルテーブルは図６に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図２に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｅ”，“Ｆ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００３４】
　また、上記のＲＯＭ３２内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図３に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生した前述のＢ・Ｂフラグセット済みゲーム状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３５】
　さらにＲＯＭ３２内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００３６】
　次に、マイコン３０で制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。図７はこの遊技動作の概略処理を示すフローチャートである。
【００３７】
　まず、ＣＰＵ３１により、コインＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ステップ（以下、ＳＴと記す）１）。この判別は、コイン投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があったか否かが判別される（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号が送られ、全リール２，３，４が回転駆動される（ＳＴ３）。その後、図８および図９で後述する入賞判定が行われる（ＳＴ４）。この入賞判定は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱数発生器３６で発生し、サンプリング回路３７によって特定された１つの乱数値が、前述の入賞判定テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。
【００３８】
　この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリール２，３，４の停止制御が行われる（ＳＴ５）。リール停止時の表示が所定の入賞シンボルであればＳＴ６で入賞となって次の処理（ＳＴ７）が行われ、入賞が得られなかったときには“ＮＯ”となって処理は初めのＳＴ１に戻る。一般遊技時において、Ｂ・ＢゲームまたはＮ・Ｂゲームのフラグがセットされ、リール停止時のシンボル表示がそれぞれ図３の区分［Ａ］または［Ｂ］に属する所定の入賞シンボル組合せであるときには、Ｂ・ＢゲームまたはＮ・Ｂゲームが発生する。例えば、Ｂ・Ｂゲームのフラグがセットされ、区分［Ａ］の最上段の“赤７−赤７−赤７”でリールが停止したときにはＢ・Ｂゲームが発生する。次にリプレイゲームか否かが判定される（ＳＴ７）。このリプレイゲームは図３の区分［Ｆ］に示されたシンボル組合せに相当している。リプレイゲームである“ＹＥＳ”のときはリール回転駆動（ＳＴ３）に戻り、リプレイゲームでない“ＮＯ”のときには所定枚数のコインが払い出される（ＳＴ８）。
【００３９】
　次に「Ｂ・Ｂゲーム」が発生したか否かが判定され（ＳＴ９）、Ｂ・Ｂゲームが発生したときは、処理は図１０に示す「Ｂ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進められる。Ｂ・Ｂゲームが発生していないときは次に「Ｎ・Ｂゲーム」が発生したか否かが判定され（ＳＴ１０）、これが“ＹＥＳ”のときには、処理は図１１に示す「Ｎ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進められる。Ｂ・ＢゲームおよびＮ・Ｂゲームが発生したときはＳＴ８で１５枚のコインが払い出された後、各ゲームに移行する。また、ＳＴ１０の判定結果が“ＮＯ”のときには処理は最初のＳＴ１に戻る。
【００４０】
　次に、ＳＴ４の入賞判定処理について図８および図９のフローチャートを参照して説明する。
【００４１】
　まず初めに今回のゲームが「Ｎ・Ｂゲーム」か、またはＢ・Ｂゲームにおける「ボーナスゲーム」か否かが判定される（ＳＴ１１）。この判定結果が“ＹＥＳ”のときは乱数サンプリングが行われ（ＳＴ１２）、サンプリングされた乱数値が所定の値Ｒ1 以下か否かが判定される（ＳＴ１３）。ここで、乱数の範囲を例えば1 〜16383 とし、Ｒ1 ＝14744 とすると、乱数値≦Ｒ1 となる確率は14744/16383 で約９／１０になり、乱数値＞Ｒ1 となる確率は(16383-14744)/16383 で約１／１０となる。この判定結果が“ＮＯ”のときには「はずれゲーム」のフラグがＲＡＭ３３にセットされ（ＳＴ１４）、“ＹＥＳ”のときには「ジャックゲーム」のフラグがＲＡＭ３３にセットされ（ＳＴ１５）、本フローの処理が終了する。
【００４２】
　一方、初めのＳＴ１１の判定結果が“ＮＯ”の場合には、今回のゲームが「Ｂ・Ｂゲーム」中か否かが判定される（ＳＴ１６）。Ｂ・Ｂゲーム中であれば前述したＢ・Ｂゲーム中用入賞判定テーブルＴB1〜ＴB3のいずれかが参照用にセットされる（ＳＴ１７）。また、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中でないときは、次にＢ・Ｂフラグが既にセットされているか否かが判定される（ＳＴ１８）。これが“ＹＥＳ”のときには、前述したＢ・Ｂフラグセット済み用入賞判定テーブルＴF1〜ＴF3のいずれかが参照用にセットされる（ＳＴ１９）。また、Ｂ・Ｂフラグがセットされていない“ＮＯ”のときには、通常ゲーム（一般遊技）時用の前述した入賞判定テーブルＴS1〜ＴS3のいずれかが参照用にセットされる（ＳＴ２０）。次に、このようにセットされた入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭アドレスがセットされる（ＳＴ２１）。
【００４３】
　次に1 〜16383 の乱数範囲から乱数サンプリングが行われ（ＳＴ２２）、サンプリングされた乱数値がＲ2 以下か否かが判定される（ＳＴ２３）。このＲ2 は、ＳＴ２１でセットされた入賞判定テーブルの先頭データに設定された比較参照数値であり、サンプリングされた乱数を各入賞態様にグループ分けする数値である。例えば、セットされた入賞判定テーブルがＳＴ２０でセットされた一般遊技時用の入賞判定テーブルＴS1である場合には、テーブルの先頭には比較参照数値Ｒ2 として数値４４が設定されている。サンプリングされた乱数値が例えば３７ならば、これはＲ2 よりも小さいのでＳＴ２３の判定結果は“ＹＥＳ”となり、次のステップ（ＳＴ２４）でそのデータのフラグ（Ｂ・Ｂゲーム）がセットされる。よって、このフラグがセットされる確率は44/16383で約1/372 となる。また、ＳＴ２３の判定結果が“ＮＯ”のときは、次のアドレスデータの比較参照数値がＲ2 とされ（ＳＴ２５）、次のステップ（ＳＴ２６）でデータ終了と判定されない限り、ＳＴ２３に戻ってサンプリングされた乱数値と比較参照値Ｒ2 とが比較される。ＳＴ２６の判定結果が“ＹＥＳ”となってデータが終了したときには、該当する入賞役がなかったことになり、ＳＴ２４では「はずれ」フラグがセットされる。
【００４４】
　次に、図１０のフローチャートに示す「Ｂ・Ｂゲーム」の動作処理について説明する。
【００４５】
　まず、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技（ボーナスゲームではない遊技）の総ゲーム回数が３０回を越えているか否かが判定され（ＳＴ３０）、これが“ＹＥＳ”であれば図７に示された全動作の最初のステップＳＴ１に戻る。ゲーム回数が３０回を越えていなければ、次にコインＢＥＴがなされたかどうかが判別される（ＳＴ３１）。この判別は図７のＳＴ１と同様、コイン投入口８にコインが投入されてコインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、あるいはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからスタート信号入力があったか否かが判別される（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１により、Ｉ／Ｏポート２３を介してリール駆動部３２，３３，３４に駆動信号が送られ、全リール２，３，４が回転駆動される（ＳＴ３３）。その後、入賞判定が行われる（ＳＴ３４）。
【００４６】
　この入賞判定は図８および図９のフローチャートに示す手順に従って行われ、同フローチャートのＳＴ２３での判定による。つまり、Ｂ・Ｂゲーム中において３枚賭けの一般遊技が実行される。ここでは「はずれ」も「入賞」も発生し、「はずれ」および「入賞」の発生確率はそれぞれ約１／１０および約９／１０である。このＢ・Ｂゲーム中にはＳＴ１７で「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルがセットされているため、図３の［Ｃ］区分および［Ｅ］区分に示す小当たりのシンボル組合せ、並びに［Ｄ］区分に示す、ボーナスゲームに移行するシンボル組合せが入賞として設定されている。従って、Ｂ・Ｂゲーム中の一般遊技時には、Ｂ・Ｂゲーム以外の一般遊技時にははずれとなる、区分［Ｃ］のシンボル組合せも「入賞」となり、配当のあるものになる。
【００４７】
　次に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ３５）。リール停止時の表示が所定のシンボルであれば入賞となり、入賞でないときには処理はＳＴ３０に戻る（ＳＴ３６）。従って、Ｂ・Ｂゲーム中における一般遊技は数回実行される。また、リールが所定の入賞シンボルを表示して停止したときには、所定枚数のコインが払い出される（ＳＴ３７）。このとき、例えば入賞態様が図３の区分［Ｃ］の最上段に示す“赤７−赤７−白７”である場合には、１５枚のコインが払い出される。次に、ＳＴ３６における入賞が図３の区分［Ｄ］に属するシンボル組合せ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）か否かが判定され（ＳＴ３８）、このシンボル組合せである場合には判定は“ＹＥＳ”となってボーナスゲームに移行する。また、上記のシンボル組合せが発生していないときには判定は“ＮＯ”となって処理はＳＴ３０に戻る。
【００４８】
　ボーナスゲームの処理においては、まずボーナスゲームが１２回行われたか否かが判定され（ＳＴ３９）、これが“ＹＥＳ”であればＳＴ４７に移って次にそのボーナスゲームが２セット目であるか否かが判定される。２セット目を消化していてこの判定結果も“ＹＥＳ”であれば、処理は図７に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。また、この判定結果が“ＮＯ”のときには処理はＳＴ３０に戻って２セット目の一般遊技が開始される。
【００４９】
　一方、ＳＴ３９で１２回のボーナスゲームが消化されていないときには、次に１枚のコインＢＥＴがなされたか否かが判定される（ＳＴ４０）。このボーナスゲームでは１枚掛けのゲームが行われる。１コイン投入またはＢＥＴがない“ＮＯ”の場合には処理はＳＴ３９に戻り、コインＢＥＴがなされたときには“ＹＥＳ”となって全リールが回転駆動される（ＳＴ４１）。その後、入賞判定が行われる（ＳＴ４２）。この入賞判定は、図８および図９のフローチャートに示す手順で行われ、同フローチャートのＳＴ１３での判定による。次に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ４３）。リール停止時の表示が所定のシンボルであれば入賞となり、入賞でなければＳＴ３９に戻る（ＳＴ４４）。入賞のときにはコインの払い出しが行われる（ＳＴ４５）。例えば、入賞判定処理のＳＴ１５でＪＡＣゲーム用の入賞フラグがセットされ、リール停止時の表示が図３の区分［Ｄ］に示すシンボル組合せであればジャックゲームが成立し、１５枚のコインが払い出される。このジャックゲームの発生確率は約９／１０と高く設定されている。
【００５０】
　その後、このジャックゲームの入賞回数が８回目であるか否かが判定され（ＳＴ４６）、８回目でなければＳＴ３９に戻る。また、８回目である場合には“ＹＥＳ”となって次にボーナスゲームが２セット目であるか否かが判定される（ＳＴ４７）。これが“ＮＯ”の場合には１セット目のボーナスゲームが終了となり、ＳＴ３０に戻って２セット目の一般遊技が実行される。つまり、ボーナスゲームのゲーム回数が１２回になるか、またはジャックゲームの入賞回数が８回に達するとボーナスゲームは１セット終了となる。また、ＳＴ４７の判定結果が“ＹＥＳ”でボーナスゲームが２セット目であれば、Ｂ・Ｂゲームが終了となって前述のように全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。Ｂ・Ｂゲームにおける一般遊技中の通算ゲーム回数は３０回を越えることはなく（ＳＴ３０）、このＢ・Ｂゲーム中に獲得するコイン枚数は例えば２５０枚程度である。
【００５１】
　次に、図１１のフローチャートに示すＮ・Ｂゲームの動作手順について説明する。
【００５２】
　このＮ・ＢゲームではＢ・Ｂゲーム中のボーナスゲームと同様な処理が行われ、同フローチャートの手順は図１０のＢ・Ｂゲーム中のＳＴ３９〜ＳＴ４６の手順と同様である。つまり、まずボーナスゲームが１２回行われたか否かが判定され（ＳＴ５０）、１２回消化されていないときはコインＢＥＴがなされたか否かが判定される（ＳＴ５１）。コインＢＥＴがなされたときにはリールが回転駆動され（ＳＴ５２）、入賞判定が行われる（ＳＴ５３）。引き続いて上述したリール停止制御が行われ（ＳＴ５４）、入賞か否かが判定される（ＳＴ５５）。ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣのシンボルが揃って入賞したときにはコインが払い出され（ＳＴ５６）、次に、前記と同様に入賞が８回に達したか否かが判定される（ＳＴ５７）。入賞が８回目になったかまたは１２回のゲームが消化されたときにはＮ・Ｂゲームは終了となり、処理は全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。
【００５３】
　以上のように本実施形態によれば、Ｂ・Ｂゲーム中のボーナスゲームではない遊技時には、一般遊技時にははずれのシンボル組合せ（図３の［Ｃ］区分のシンボル組合せ）が入賞シンボル組合せとなり、配当のあるものになる。このシンボル組合せは一般遊技中では小当たりとして成立しない新たなシンボル組合せであるため、遊技者には新鮮なインパクトが与えられる。従って、遊技者はＢ・Ｂゲーム中に一般遊技にはなかった変化を楽しむことが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００５４】
　なお、上記実施形態においては本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、パチンコ機その他の弾球遊技機，ポーカーゲーム機等に適用してもよい。また、上記実施形態では可変表示部を、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、液晶，ＬＥＤ，ＣＲＴ等の電気的表示手段で可変表示部を構成してもよい。また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も上記実施形態で説明したものに限らず、任意に定めることが出来る。このような構成で遊技機を実現した場合においても上記実施形態と同様な効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態によるスロットマシンの可変表示部を構成するリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図３】本実施形態によるスロットマシンの配当表に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図４】本実施形態によるスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に用いられる入賞判定テーブルを概念的に示す図である。
【図６】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図７】本実施形態によるスロットマシンの処理動作の概略を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すフローチャート中の入賞判定処理を示す第１のフローチャートである。
【図９】図７に示すフローチャート中の入賞判定処理を示す第２のフローチャートである。
【図１０】図７に示すフローチャート中のＢ・Ｂゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【図１１】図７に示すフローチャート中のＮ・Ｂゲームの処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５６】
　１…スロットマシン
　２，３，４…リール
　５，６，７…表示窓
　８…コイン投入口
　９…ＢＥＴスイッチ
　１０…クレジット／精算切換スイッチ
　１１…スタートレバー
　１２，１３，１４…停止ボタン
　１６…コイン払出口
　１７…コイン受皿
　１８…配当表
　１９…有効化ライン表示ランプ
　２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ…表示ランプ
　２１…クレジット数表示部
　２２…入賞配当枚数表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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