(57)【要約】【目的】リーチを構成する識別情報毎及びリーチ演出毎の大当りへの期待度を異ならせることにより、演出効果を向上させる遊技機を提供する。【構成】遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎にリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められて、振分率が各テーブル毎に異なるリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃと、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃを選択する振分テーブル選択手段と、リーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、表示制御手段は、振分率に関する情報を可変表示装置４４で表示する振分情報表示手段を備えたことにより、リーチの大当りへの期待度を変化させることができる。【選択図】　　　　図５
2004097661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブルと、
所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブルの何れかを選択する振分テーブル選択手段と、
該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、
前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置で表示する振分情報表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段を備え、
前記振分情報表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段から前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置で表示する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記振分テーブル選択手段は、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記振分テーブル選択手段は、前記可変表示装置における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記振分テーブル選択手段は、前記遊技機の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、識別情報の可変表示を行い、その表示結果が特定表示態様となった場合に大当たりとする可変表示装置を備えたものが数多く提供されており、このような可変表示装置においては、表示結果を導出する前にリーチ表示を行い、このリーチが大当りとなる期待度を報知するものがある。従来、例えば、リーチを構成する識別情報の違いにより大当りへの期待度を異ならせると共に、この期待度を所定条件の成立時に変化させ、表示結果に対応した期待度を報知するもの（例えば、特許文献１）が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１１３１７９号公報（第４，５頁、図３）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した特許文献１に記載されたものの場合、リーチを構成する識別情報によって大当りへの期待度が異なるものの、リーチ演出毎における大当りへの期待度が一定であるため、大当りになり易い識別情報でリーチとなる場合には、大当りになり易いリーチ演出が必然的に選択され、リーチ演出に偏りが発生して単調な演出となってしまうという欠点があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リーチを構成する識別情報毎及びリーチ演出毎の大当りへの期待度を異ならせることにより、リーチ演出の偏りをなくして演出効果を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、複数種類の識別情報の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する遊技機であって、前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブルと、所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブルの何れかを選択する振分テーブル選択手段と、該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置で表示する振分情報表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報とリーチ演出の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の視線が可変表示装置に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報とリーチ演出との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段を備え、前記振分情報表示手段は、前記キャラクタ画像記憶手段から前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置で表示する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【００１０】
また、請求項６の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【００１１】
また、請求項７の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記可変表示装置における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示装置において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【００１２】
更に、請求項８の発明においては、前記振分テーブル選択手段は、前記遊技機の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブルを選択する機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、遊技機の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。まず、図１乃至図４を参照して実施形態に係る遊技機としての弾球遊技機１の全体の構成について説明する。弾球遊技機１は、図１及び図３に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面開閉枠４とから構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面開閉枠４、遊技盤４０、上皿１９、下皿２７、灰皿２９、操作ハンドル３０、機構板１００、球発射装置８７がある。また、図示の実施形態では、弾球遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出すためのカードユニット装置３１が付設されている。
【００１４】
前面開閉枠４には、後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されている。また、前面開閉枠４の上側には、円形透視窓５の外周に沿って、遊技効果ランプとしての装飾ランプ６〜８，１５，１６が臨んでいる。この装飾ランプ６〜８，１５，１６は、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。また、円形透視窓５の外周には、払い出すべく賞球が不足したこと（後述する球切れスイッチ１１５が作動したとき）を報知する球切れランプ９や、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する賞球ランプ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知する方式でもよい）が設けられ、更に、前面開閉枠４の上部左右に遊技の進行に応じた効果音を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが設けられている。なお、各ランプ６〜８，９，１０，１５，１６の前方は、それぞれ透光性を有する赤色、緑色等のランプカバーで被覆されるようになっている。特に、球切れランプ９の点灯を赤色発光で行い、賞球ランプ１０の点灯を緑色発光で行うことにより、遊技者に対して状況を報知するようになっている。また、スピーカ１２ａ，１２ｂの前面には、パンチメタル１１が取り付けられてスピーカ１２ａ，１２ｂから発生される音声を通すようになっている。また、スピーカ１２ａ，１２ｂの近傍（パンチメタル１１の裏面側）には、それぞれ光装飾用の遊技効果ＬＥＤとしての装飾ＬＥＤ３７，３８が前面開閉枠４に取り付けられている。
【００１５】
次に、前面開閉枠４の下側に取り付けられる上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリング（図示しない）の付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた遊技球を裏面側に形成される球抜き路（図示しない）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００１６】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を一旦貯留した後、発射位置に遊技球を供給するものである。また、上皿１９には、弾球遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置３１を介して遊技球を借り受ける際に操作する操作部が設けられている。この操作部は、球貸スイッチ２４と返却スイッチ２５（共に図４に符号のみを記載）と表示ＬＥＤ（図示しない）が実装される残高表示基板２３（図４に符号のみを記載）からなり、該残高表示基板２３が上皿１９の上面に臨むように設けられている。また、上皿１９の開放側には、前面開閉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置（図示しない）を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００１７】
また、前面枠３の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球であって余剰球通路（図示しない）を介して接続樋９３（図３参照）から排出される余剰の賞球を貯留するものであり、その下皿２７の前面壁には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた賞球を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、灰皿２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、図３に示す球発射装置８７の発射装置電動機８８（ステッピングモータ）の駆動を一時的に停止させるための単発発射スイッチ９１及び遊技者が操作ハンドル３０を触れていることを検知するタッチセンサ（図示しない）を内蔵していると共に、弾発力を調節する指掛け部３２（図１参照）を備えるものである。
【００１８】
一方、弾球遊技機１の背面には、図３に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板１００が設けられると共に、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、発射装置電動機８８及び打球槌（図示しない）を有する球発射装置８７が固着され、その球発射装置８７の側方には、機構板１００の余剰球通路から流下してきた遊技球を前記下皿２７に誘導する接続樋９３が固着されている。上記した構成のうち、球発射装置８７には、発射制御基板９０が付設されており、この発射制御基板９０によって球発射装置８７が駆動制御されるようになっている。
【００１９】
以上で、弾球遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０と、機構板１００の詳細な構成について順次説明する。
【００２０】
まず、主に図２を参照して遊技盤４０について説明する。遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示しない）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板（図示しない）により形成され、その表面には、円形うず巻き状に誘導レール４２が取り付けられ、該誘導レール４２の内側が遊技領域４１とされて発射された打球が落下するものである。遊技領域４１には、図示の場合、可変表示装置４４、特別可変入賞球装置４８、入賞口としての普通可変入賞球装置５８、通過球検出器６１ｂを内蔵する通過口６１ａ等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞装置にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００２１】
遊技領域４１の構成をその遊技動作に従ってより詳細に説明すると、可変表示装置４４の下方に普通可変入賞球装置５８が設けられ、この普通可変入賞球装置５８の両側方には、それぞれ通過球検出器６１ｂを内蔵する通過口６１ａが設けられている。この通過球検出器６１ｂは、遊技領域４１を落下する打球の通過を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に設けられる上下一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器６３を可変表示（点灯移動）して表示結果を導出する（上下いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。しかして、普通図柄表示器６３の表示結果が予め定められた当りＬＥＤの点灯（図示の場合は、上方のＬＥＤ）である場合に、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。なお、普通図柄表示器６３の可変時間は、後述する非特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、３０秒）、後述する特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）設定されている。また、後述する装飾部材１６１の上部には、普通図柄表示器６３の可変表示中に通過球検出器６１ｂを通過した打球数を記憶表示する普通図柄記憶表示ＬＥＤ６４（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００２２】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される可変表示装置４４と遊技領域４１の前記アウト口６９の上部に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動球検出器６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動球検出器６０によって検出されると可変表示装置４４が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、非特別遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、特別遊技状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも打球を受け入れるようになっている。
【００２３】
可変表示装置４４は、図２に示すように、識別情報を可変表示する画像表示部１６０を有した液晶タイプの表示器であり、この画像表示部１６０は、左・中・右の３つの表示領域に識別情報１７０を表示すると共に、その下方に予告識別情報１７１ａ〜１７１ｃ及び期待度１７２ａ〜１７２ｃを表示する態様（図５，図６参照）に表示制御されるものである。
【００２４】
上記した画像表示部１６０の前方外周には、横長形状の窓開口が開設された装飾部材１６１が設けられる。この装飾部材１６１の外周には、装飾部材１６１を遊技盤４０に取り付けるための取付穴１６４が穿設されている。そして、可変表示装置４４の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）である特定表示結果となった場合に、特定遊技状態となって特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の態様で開閉駆動するものである。ただし、特定表示結果の一部は、特別表示結果として設定され、この特別表示結果で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器６３における当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなる遊技者に有利な特別遊技状態となるように設定されている。これに対し、特別表示結果以外の特定表示結果は、特別遊技状態よりも遊技者に不利な非特別遊技状態となる非特別表示結果として設定されている。また、可変表示装置４４の近傍には、前述したような普通図柄記憶ＬＥＤ６４に加えて、画像表示部１６０の外周部分を光装飾する飾りＬＥＤ４５（図４に符号のみを記載）と、可変表示装置４４の可変動作中に前記始動球検出器６０によって検出された球数を記憶表示する特別図柄始動記憶表示ＬＥＤ４６（最高４個まで記憶表示する）と、が設けられている。なお、可変表示装置４４は、液晶タイプのものに限らず、ＣＲＴ，ドットマトリクス，ＬＥＤ，７セグメント，ドラム等により構成されるものであっても良い。また、装飾部材１６１の構成については後に詳述するものである。
【００２５】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド５０（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター５３が設けられている。このＶシャッター５３は、ソレノイド４３（図４に符号のみを記載）によって開閉駆動が行われる。なお、Ｖシャッターの他の例として、例えば、左右に並んだＶ入賞口と通常の入賞口の前面側に掛け渡されるシーソー状の可動部材により構成されるものがある。この可動部材の中心には、支点が設けられると共に、その一端には、ソレノイドが接続され、このソレノイドが駆動することにより、可動部材の両端が支点を中心に上下動するものである。このようなＶシャッターの動作は、ソレノイドがＯＦＦした状態では、可動部材のＶ入賞口側が下降してＶ入賞に遊技球が入賞し得る状態となる。この状態でＶ入賞口に遊技球が入賞すると、ソレノイドがＯＮして可動部材のＶ入賞口側が上昇し、可動部材がＶ入賞口の前面側に位置して遮り、遊技球が入賞し難くなる。一方、可動部材の通常の入賞口側が下降して通常の入賞口へ遊技球の入賞がし易くなるというものである。
【００２６】
しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に所定回数（例えば、最高１６回）の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００２７】
以上説明した本実施形態において、打球が入賞する入賞口及び入賞装置には、入賞球を検出するための信号が導出される入賞球検出器５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂがすべて設けられている。これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。しかして、これらの入賞球検出器５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂは、図４に示すように、主基板１５１（遊技制御手段，特定遊技状態決定手段，変動パターン決定手段，振分テーブル選択手段，リーチ変動パターン決定手段）に接続されている。
【００２８】
遊技盤４０の遊技領域４１には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは飾りランプや飾りＬＥＤ等の電気的部品が多数設けられるが、これらは、主基板１５１や電飾制御基板８０に接続されるようになっている。即ち、図４に示すように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６５ａ，６５ｂ，６１ｂ及び各ソレノイド４３，５０，５９は、主基板１５１に接続され、遊技盤４０に設けられる飾りランプ５６，６７ａ（共に図４に遊技効果ランプとして符号のみを記載）、遊技盤４０に設けられる飾りＬＥＤ４５（図４に遊技効果ＬＥＤとして記載）、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、電飾制御基板８０に接続されている。
【００２９】
一方、遊技盤４０の裏面には、図３に示すように、前記可変表示装置４４の裏面が突出して設けられている。この可変表示装置４４の裏面部分には、表示制御基板７５（表示制御手段，振分情報表示手段，特定遊技状態時表示手段，デモ演出時表示手段，キャラクタ画像表示手段，リーチ変動パターン実行時表示手段）が表示制御基板カバー７４に被覆されて取り付けられている。表示制御基板７５は、可変表示装置４４の可変表示動作を主基板１５１からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものである。
【００３０】
また、上記した可変表示装置４４裏面の周囲には、カバー体７０が取り付けられ、このカバー体７０に連通するようにその下部に入賞球誘導カバー体７１が取り付けられている。カバー体７０には、その中央に前記可変表示装置４４が挿入される窓孔７２が形成されると共に、情報端子基板７８が取り付けられている。なお、カバー体７０は、窓孔７２の外周部分に穿設された取付穴（図示しない）が遊技盤４０の裏面にビス止めされることで取り付けられる。情報端子基板７８は、弾球遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、特定遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、特別表示結果で特定遊技状態となり、その特定遊技状態中及びその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（特定遊技状態中と確率変動中に出力され続ける信号）、特別表示結果による特定遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、可変表示装置４４の可変動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通可変表示装置の可変動作回数を報知する図柄確定回数２情報、及び普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数情報）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子を有し、これらの情報が主基板１５１から与えられるようになっている。
【００３１】
また、入賞球誘導カバー体７１の後面側には、電飾制御基板８０及び効果音制御基板８２を収容する制御基板ボックス７９が取り付けられている。電飾制御基板８０は、図４に示すように、遊技盤４０の遊技領域４１（必ずしも遊技領域４１の内部に設けられなくてもよく、遊技盤４０に設けられていれば良い）に設けられる飾りランプや飾りＬＥＤ、及び前面枠３や前面開閉枠４に設けられる飾りランプや飾りＬＥＤ等を主基板１５１からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、効果音制御基板８２は、前記スピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御するものであり、主基板１５１からの情報信号に応じて遊技内容に対応した効果音を発生させるものである。また、効果音制御基板８２には、音量を切り替える音量スイッチ８３（図４に符号のみを記載）が設けられている。
【００３２】
次に、弾球遊技機１の背面に設けられる機構板１００の構成について図３を参照して説明する。図３において、機構板１００は、遊技球を貯留する貯留タンク１０５と該貯留タンク１０５に貯留された賞球を下流側に整列しながら誘導する球整列レール部材１０８及びカーブレール部材１１１と、カーブレール部材１１１からの遊技球を誘導する球通路１１４と、入賞に基づく賞球を払い出す球払出装置１１６と、主として遊技盤４０に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理する処理機構と、が機構板主体１０１上に設けられる。球整列レール部材１０８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する情報端子基板１３２が設けられる。情報端子基板１３２に設けられる外部接続端子１３３からは、外部（例えば、管理コンピュータ）へ貯留タンク１０５にて遊技球が不足している旨の球切れ情報と貸球情報と賞球情報とが出力される。
【００３３】
また、カーブレール部材１１１の下流側には、垂直状に球通路部材が設けられる。具体的には、左右２列の球通路１１４から球通路部材が構成され、該２列の球通路１１４には、それぞれ球切れスイッチ１１５が通路に臨むように設けられている。この球切れスイッチ１１５は、図４に示すように、主基板１５１に接続され、球切れスイッチ１１５が遊技球を検出しなくなったときには、球払出装置１１６の作動を停止して遊技球の払出を不能動化させるようになっている。球払出装置１１６は、ほぼ直方体形状をなすケースの内部に収納されて機構板主体１０１の前面側に着脱自在に取り付けられるようになっている。
【００３４】
また、機構板１００の下部後面側には、電圧の異なる複数の電源を生成する電源ユニット基板１３７を収容する電源ユニットボックス１３６と、遊技盤４０に設けられる可変表示装置４４や特別可変入賞球装置４８等の遊技装置の動作を制御する主基板１５１を収容する主基板ボックス１５０と、前記球払出装置１１６の動作を制御する払出制御基板１４４を収容する払出制御基板ボックス１４３が設けられる。電源ユニット基板（電源生成基板）１３７は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＡＣ２４Ｖの５種類の電圧を生成し、各制御基板に所定の電源を供給する。
【００３５】
以上、弾球遊技機１の構成、遊技盤４０の構成、及び機構板１００の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図４を参照して説明する。主基板１５１には、遊技盤４０に設けられる各球検出器（スイッチ）５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６１ｂ，６５ａ，６５ｂ及び始動球検出器６０、また、満タンスイッチ１２９及び球切れスイッチ１１５、更に、払い出された賞球を検出する賞球カウントスイッチ１２０からの信号が入力されるものである。
【００３６】
また、主基板１５１は、遊技盤４０に設けられるソレノイド４３，５０，５９を駆動制御すると共に、外部情報端子基板７８へ遊技情報を出力する。また、主基板１５１は、電飾制御基板８０、効果音制御基板８２、表示制御基板７５、払出制御基板１４４と接続され、制御信号を主基板１５１から各制御基板８０，８２，７５，１４４への一方向通信によりそれぞれ出力する。電飾制御基板８０は、主基板１５１から入力される電飾制御信号に応じて、各種ランプ６〜１０，１５，１６，５６，６７ａ及び各種ＬＥＤ３７，３８，４５を表示駆動制御し、効果音制御基板８２は、主基板１５１から入力される効果音制御信号に応じてスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動制御する。また、表示制御基板７５は、主基板１５１から入力される表示制御信号に応じて可変表示装置４４、普通図柄表示器６３の表示結果を導出するように制御する。払出制御基板１４４は、主基板１５１から入力される払出制御信号に応じて球払出装置１１６を駆動制御すると共に、発射制御基板９０へ発射制御信号を出力する。また、払出制御基板１４４は、カードユニット装置３１、残高表示基板２３と接続され、貸球払出の制御を行う。発射制御基板９０は、払出制御基板１４４からの発射制御信号に応じて発射装置８７の制御を行う。また、外部情報出力基板１３２は、主基板１５１、払出制御基板１４４と接続され、外部へ遊技情報を出力する。
【００３７】
次に、本実施形態に係る画像表示部１６０で行なわれる可変表示の表示態様の一例について、主基板１５１及び表示制御基板７５で行なわれる制御の順に沿って図５乃至図１２を参照して説明する。図５は、期待度をキャラクタ画像で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図であり、図６は、期待度を数値で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図であり、図７乃至図９は、可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部１６０でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図であり、図１０乃至図１２は、デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部１６０でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【００３８】
まず、画像表示部１６０で行なわれる可変表示の表示態様の説明に先だって、図５及び図６で示すリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆについて説明する。図５において、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が異なることを示す、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃが示されている。このリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃでは、期待度がキャラクタ画像によって表わされており、「太陽」を模したキャラクタ画像は、期待度が１００％であり、「月」を模したキャラクタ画像は、期待度が２０％であり、「稲妻」を模したキャラクタ画像は、期待度が０．４％であることを示している。また、表中のリーチ変動パターンにおいて、リーチＡは、通常のリーチを示し、リーチＢは、リーチ状態における中図柄の変動速度がリーチＡよりも高速な高速リーチを示し、リーチＣは、リーチ状態における中図柄の変動速度がリーチＡよりも低速な低速リーチを示している。
【００３９】
そして、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ（テーブル１），１７１ｂ（テーブル２），１７１ｃ（テーブル３）では、テーブル毎に期待度の設定が異なっている。例えば、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａでは、「０」の図柄でリーチ状態となった場合の大当りへの期待度は、リーチＡが「太陽」、即ち、１００％であり、リーチＢが「稲妻」、即ち、０．４％であり、リーチＣが「月」、即ち、２０％となっている。これに対して、同じ「０」の図柄でリーチ状態となった場合、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ｂあるいはリーチ変動パターン振分テーブル１７１ｃでは、各リーチについてそれぞれ２０％、０．４％、１００％及び１００％、２０％、０．４％となっている。ただし、図柄「２」及び「５」でリーチ状態となった場合は、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃのいずれも各リーチについてそれぞれ０．４％、２０％、１００％で統一されている。このように、リーチ変動パターンの期待度は、それぞれのリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃ毎に異なるように設定されいる。なお、リーチ変動パターン振分テーブルは、上記のようにキャラクタ画像によって期待度を示したものに限らず、図６に示すように、数値によって示したものであってもよい。
【００４０】
なお、期待度とは、リーチ変動パターン振分テーブルに基づく振分率に関する情報を示すものである。この振分率は、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについて定められている。そこで、以下に具体的な振分率の算出について説明する。例えば、図６に示すリーチ変動パターン振分テーブル１７１ｄにおいて、大当りの確率が１／３００とした場合、「７」で大当りとなる確率は、１／３００（大当り確率）×１／１０（「０」〜「９」の１０種類ある図柄のうちの「７」が選択される確率）＝１／３０００（＝１０／３００００）となる。この確率をリーチＡ，リーチＢ，リーチＣについてそれぞれ１／３００００，８／３００００，１／３００００に振り分ける。
【００４１】
次に、リーチ確率を１／１０とした場合、「７」によるハズレリーチが発生する確率は、２９９／３００（ハズレ確率）×１／１０（リーチが実行される確率）×１／１０（「０」〜「９」の１０種類ある図柄のうちの「７」が選択される確率）＝２９９／３００００となる。この確率をリーチＡ，リーチＢ，リーチＣについてそれぞれ０／３００００，３２／３００００，２６７／３００００に振り分ける。
【００４２】
そして、上記の振分率から、リーチＡの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ１／３０００，０／３０００であるため、「７」でリーチＡとなった場合には、必ず大当りとなり、期待度が１００％となる。また、リーチＢの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ８／３０００，３２／３０００であるため、「７」でリーチＢとなった場合の期待度は、｛８／（８＋３２）｝×１００＝２０％となる。また、リーチＣの場合、大当り及びハズレの振分率がそれぞれ１／３０００，２６７／３０００であるため、「７」でリーチＣとなった場合の期待度は、｛１／（１＋２６７）｝×１００≒０．４％となる。このように、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ｄにおける「７」で構成されるリーチの期待度は、図６に示すように、リーチＡ，リーチＢ，リーチＣでそれぞれ１００％，２０％，０．４％となる。
【００４３】
次に、図７乃至図９を参照して、可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、リーチ変動パターン振分テーブルを表示する場合について説明する。弾球遊技機１において、普通可変入賞球装置５８に球が入賞すると始動球検出器６０による検知信号に基づいて可変表示の指令信号が主基板１５１から表示制御基板７５に送信される。表示制御基板７５では、指令信号が受信されると、図７（Ｂ）に示すように、画像表示部１６０で識別情報１７０を可変表示させるステップが実行される。画像表示部１６０で識別情報１７０の可変表示が行なわれ、所定時間が経過すると、図７（Ｃ）に示すように、画像表示部１６０の下部にリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａを表示することにより、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度を報知するステップが実行される。
【００４４】
画像表示部１６０にリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａが表示されて所定時間が経過すると、図８（Ｄ）に示すように、左の表示領域で識別情報１７０が表示されるステップが実行される。左の表示領域で識別情報１７０が表示された後、所定時間が経過すると、図８（Ｅ）に示すように、右の表示領域での可変表示が停止して識別情報１７０が表示されるステップが実行される。このとき、図８（Ｅ）に示すように、左の識別情報１７０と同一の識別情報「７」が表示された場合、即ち、リーチとなった場合には、中央の表示領域にリーチ表示１７３が表示されるステップが実行される。このように、「７」でリーチとなり、このリーチがリーチＡ、即ち、通常のリーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａからその期待度は、「太陽」のキャラクタ画像で表わされる１００％となる。また、リーチがリーチＢあるいはリーチＣ、即ち、高速リーチあるいは低速リーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａよりその期待度は、それぞれ「稲妻」のキャラクタ画像で表わされる０．４％あるいは「月」のキャラクタ画像で表わされる２０％となる。この場合、現在実行されているリーチ変動パターンとリーチを構成する識別情報１７０との組み合せが一目でわかるよう、表示されたリーチ変動パターン振分テーブル１７１の該当するブロックを色分けするようにしてもよい。
【００４５】
左右の表示領域で識別情報１７０が表示された後、所定時間が経過すると、図８（Ｆ）に示すように、中央の表示領域での可変表示が停止して識別情報１７０が表示されるステップが実行される。このとき、図８（Ｆ）に示すように、左右の識別情報１７０と同一の識別情報「７」が表示された場合、即ち、大当りとなった場合には、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａが消滅すると共に、大当り表示１７４が表示されるステップが実行される。大当りとなり、大当り表示１７４が表示された後、所定時間が経過すると、図９（Ｇ）に示すように、３つの識別情報１７０が画像表示部１６０の左側方に寄ると共に、中央にはキャラクタ１７５が、右側方には、特別遊技状態のラウンド数を示すラウンド表示１７６が表示されるステップが実行される。このとき、同時に画像表示１６０の下部に、次回リーチ状態が発生したときに適用されるリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａが表示されるステップが実行される。
【００４６】
次に、図１０乃至図１１を参照して、デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、リーチ変動パターン振分テーブルを表示する場合について説明する。弾球遊技機１において、図１０（Ａ）に示すように、弾球遊技機１が稼動されていない状態で電源が投入されると、画像表示部１６０では、図１０（Ｂ）に示すように、弾球遊技機１の機種名等を表示するデモ演出１７２が表示すると共に、デモ演出１７２の下方にリーチ変動パターン振分テーブル１７１ｃを表示することにより、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度を報知するステップが実行される。このように、遊技が実行されていない客待ちデモ演出の際には、表示制御基板７５のＣＰＵ（デモ演出時表示手段）によって、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が報知される。
【００４７】
画像表示部１６０にデモ演出１７２及びリーチ変動パターン振分テーブル１７１ｃが表示された後、所定時間が経過すると、図１０（Ｃ）に示すように、画像表示部１６０の左・中・右の表示領域にそれぞれ識別情報１７０が表示されるステップが実行される。この状態で、普通可変入賞球装置５８に球が入賞すると始動球検出器６０による検知信号に基づいて可変表示の指令信号が主基板１５１から表示制御基板７５に送信される。表示制御基板７５では、指令信号が受信されると、図１１（Ｄ）に示すように、画像表示部１６０で識別情報１７０を可変表示させるステップが実行される。画像表示部１６０で識別情報１７０の可変表示が行なわれ、所定時間が経過すると、図１１（Ｅ）に示すように、左の表示領域で識別情報１７０が表示されるステップが実行される。左の表示領域で識別情報１７０が表示された後、所定時間が経過すると、図１１（Ｆ）に示すように、右の表示領域での可変表示が停止して識別情報１７０が表示されるステップが実行される。このとき、図１１（Ｆ）に示すように、左の識別情報１７０と同一の識別情報「７」が表示された場合、即ち、リーチとなった場合には、中央の表示領域にリーチ表示１７３が表示されるステップが実行される。このように、「７」でリーチとなり、このリーチがリーチＡ、即ち、通常のリーチである場合には、図１０（Ｂ）で示したリーチ変動パターン振分テーブル１７１ｃからその期待度は、「太陽」のキャラクタ画像で表わされる１００％となる。また、リーチがリーチＢあるいはリーチＣ、即ち、高速リーチあるいは低速リーチである場合には、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａよりその期待度は、それぞれ「月」のキャラクタ画像で表わされる２０％あるいは「稲妻」のキャラクタ画像で表わされる０．４％となる。
【００４８】
左右の表示領域で識別情報１７０が表示された後、所定時間が経過すると、図１２（Ｇ）に示すように、中央の表示領域での可変表示が停止して識別情報１７０が表示されるステップが実行される。このとき、図１２（Ｇ）に示すように、左右の識別情報１７０と同一の識別情報「７」が表示された場合、即ち、大当りとなった場合には、大当り表示１７４が表示されるステップが実行される。大当りとなり、大当り表示１７４が表示された後、所定時間が経過すると、図１２（Ｈ）に示すように、３つの識別情報１７０が画像表示部１６０の左側方に寄ると共に、中央にはキャラクタ１７５が、右側方には、特別遊技状態のラウンド数を示すラウンド表示１７６が表示されるステップが実行される。このとき、同時に画像表示１６０の下部に、次回リーチ状態が発生したときに適用されるリーチ変動パターン振分テーブル１７１ｂが表示されるステップが実行される。
【００４９】
なお、上記した実施形態において、リーチ表示大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像は、表示制御基板７５のキャラクタＲＯＭ（キャラクタ画像記憶手段）にデータとして複数記憶されており、表示制御基板７５のＣＰＵ（振分情報表示手段）がキャラクタ画像記憶手段から期待度に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を可変表示装置４４で表示するようになっている。
【００５０】
また、上記した実施形態においては、３種類のリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃが表示されるものを示したが、３種類表示されるものに限らず、１種類，２種類あるいは、４種類以上の任意の数であってよい。
【００５１】
また、上記した実施形態においては、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃは、キャラクタ画像により期待度が表示されるものを示したが、このようなものに限らず、図６で示したような、期待度を数値により表示するものであってもよい。なお、リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｃの振分率及び期待度は、本実施形態に示す数値に限るものではなく、設計により適宜変更することができる。
【００５２】
なお、特別遊技状態として、普通図柄表示器６３における当りの出現確率や可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率が高くなるいわゆる確率変動、及び可変表示装置４４及び特別図柄普通図柄表示器６３における可変時間の短縮や普通可変入賞球装置５８の開放時間の延長いわゆる時短が行なわれるが、このように、確率変動及び時短の双方が行なわれるものに限らず、次のようなものが考えられる。
【００５３】
▲１▼　特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で時短が行なわれる。
【００５４】
▲２▼　特別遊技状態で確率変動が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【００５５】
▲３▼　特別遊技状態で次回大当りまで時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態で特別図柄の所定回数の可変表示が行なわれるまでの時短が行なわれる。
【００５６】
▲４▼　特別遊技状態で時短が行なわれるのに対し、非特別遊技状態では確率変動及び時短のいずれも行なわれない。
【００５７】
上記のように、特別遊技状態と非特別遊技状態との組み合わせは、様々なものが考えられるが、上記したものに限らず、特別遊技状態が非特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成されていればよい。
【００５８】
なお、確率変動は、普通図柄表示器６３における当りの出現確率と可変表示装置４４における大当り図柄の出現確率の何れか一方又は両方を高くするものであればよく、また、時短は、可変表示装置４４における可変時間の短縮、特別図柄普通図柄表示器６３における可変時間の短縮、普通可変入賞球装置５８の開放時間の延長のいずれか１つあるいは複数の組み合わせの何れかであればよい。
【００５９】
次に、本実施形態にかかる可変表示の制御について図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、電源投入時の処理プロセスを示すフローチャートであり、図１４は、遊技制御処理プロセスを示すフローチャートである。まず、図１３において、ステップ１で弾球遊技機１に電源を投入すると、ステップ２で必要な初期設定、ステップ３で初期化を行った後、ステップ４で主基板１５１のＣＰＵ（振分テーブル選択手段）によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル（図中、振分テーブルと記載）１７１ａ〜１７１ｃの何れかの選択が行われる。このように、主基板１５１のＣＰＵ（振分テーブル選択手段）は、弾球遊技機１の電源が投入されたことを契機としてリーチ変動パターン振分テーブルを選択する。ステップ４で何れかのリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ５の遊技制御処理が実行される。なお、弾球遊技機１の遊技に関するデータをバックアップし、電源断前の状態に復帰可能な構成としてもよい。
【００６０】
図１４において、遊技制御処理のステップ１０で始動入賞があったか否か、即ち、普通可変入賞球装置５８に球が入賞して始動球検出器６０による検知信号があったか否かが判別される。具体的には、大当り判定用乱数から乱数が抽出され、記憶される。ステップ１０で始動入賞がないと判別された場合、ステップ１１でデモ表示が実行されると共に、ステップ１２で表示制御基板７５のＣＰＵ（振分情報表示手段）によって期待度が表示された後、ステップ１０へ戻る。このように、弾球遊技機１の稼動開始後、始動入賞するまでの間には、表示制御基板７５のＣＰＵ（デモ演出時表示手段）によって、リーチ状態を形成する識別情報毎に複数種類のリーチ変動パターンのそれぞれについての大当りへの期待度が報知される。
【００６１】
一方、ステップ１０で始動入賞があると判別された場合、ステップ１３で当りであるか否か、即ち、遊技状態を特定遊技状態とするか否かが主基板１５１のＣＰＵ（特定遊技状態決定手段）によって決定される。具体的には、大当り判定用乱数から抽出された乱数が当りを示す値であるか否かが判別される。主基板１５１のＣＰＵ（特定遊技状態決定手段）によって遊技状態を特定遊技状態とするか否かが決定されると、この決定に基づいて主基板１５１のＣＰＵ（変動パターン決定手段）により識別情報の変動パターンが決定される。ステップ１３で当りでないと判別された場合、ステップ１４でリーチ表示を実行するか否かが判別される。具体的には、リーチ決定用乱数から抽出された乱数がリーチを実行する値であるか否かが判別される。ステップ１４でリーチ表示を実行しないと判別された場合、ステップ１６で主基板１５１のＣＰＵ（変動パターン決定手段）によってリーチを行わない変動パターンの種類を決定すると共に、ステップ１７で可変表示装置４４において可変表示を実行した後、ステップ２４に進む。ステップ１４でリーチ表示を実行すると判別された場合、ステップ１８に進む。
【００６２】
一方、ステップ１３で当りであると判別された場合、ステップ１５で当りフラグをＯＮした後、ステップ１８に進む。ステップ１８では、主基板１５１のＣＰＵ（振分テーブル選択手段）によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル（図中、振分テーブルと記載）１７１ａ〜１７１ｃの何れかの選択が行われる。ただし、リーチ変動パターン振分テーブルの選択は、毎回行わなくてもよく、例えば、所定回数（例えば、１００回）の変動毎に選択が行われたり、あるいは、選択するか否かを抽選により行ってもよい。ステップ１８でリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ１９で主基板１５１のＣＰＵ（リーチ変動パターン決定手段）によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブルに基づいてリーチ変動パターンの種類を決定する。同時に、大当りの場合には、大当り表示をするときの図柄を「０」〜「９」から乱数により決定し、リーチハズレの場合には、リーチ図柄を「０」〜「９」から乱数により決定する。リーチ変動パターンの種類が決定すると、ステップ２０で可変表示装置４４において可変表示が実行される。ステップ２０で可変表示が実行されると、ステップ２１で表示制御基板７５のＣＰＵ（振分情報表示手段）によって期待度が表示された後、ステップ２２でリーチ表示が実行される。このように、リーチ変動パターンの何れかが実行されることが決定したことを条件として、表示制御基板７５のＣＰＵ（振分情報表示手段）によって期待度が表示される。なお、期待度の表示は、毎回必ずしも行わなくてもよい。ステップ２２でリーチ表示が実行されると、ステップ２３で当りフラグがＯＮであるか否かが判別され、当りフラグがＯＮでないと判別された場合、ステップ２４でハズレ表示がなされた後、ステップ２８に進み、当りフラグがＯＮであると判別された場合、ステップ２５で当り表示がなされた後、ステップ２６に進む。
【００６３】
ステップ２６では、主基板１５１のＣＰＵ（振分テーブル選択手段）によって複数のリーチ変動パターン振分テーブル（図中、振分テーブルと記載）１７１ａ〜１７１ｃの何れかの選択が行われる。このように、主基板１５１のＣＰＵ（振分テーブル選択手段）は、当り、即ち特定遊技状態となったことを条件としてリーチ変動パターン振分テーブルを選択する。ステップ２６でリーチ変動パターン振分テーブルが選択されると、ステップ２７で表示制御基板７５のＣＰＵ（振分情報表示手段）によって期待度が表示される。このように、当り表示がなされ、特定遊技状態における演出がなされたときに、表示制御基板７５のＣＰＵ（特定遊技状態時表示手段）によって期待度が表示される。期待度が表示された後、ステップ２８で当りフラグをＯＦＦとした後、処理を終了する。なお、リーチ変動パターン振分テーブルは、常時表示するようにしてもよい。
【００６４】
以上、実施形態にかかる弾球遊技機１について詳細に説明してきたが、本実施形態においては、複数種類の識別情報１７０の可変表示を行なって表示結果を導出表示する可変表示装置４４と、該可変表示装置４４の表示制御を行なう表示制御手段としての表示制御基板７５のＣＰＵと、遊技の進行を制御する遊技制御手段としての主基板１５１のＣＰＵと、を備え、前記識別情報１７０の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者に有利な特定遊技状態となるように制御を行なう機能を有する弾球遊技機１であって、前記遊技制御手段は、遊技状態を前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段としての主基板１５１のＣＰＵと、該特定遊技状態決定手段による決定に基づいて識別情報１７０の変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての主基板１５１のＣＰＵと、を備え、該変動パターン決定手段は、リーチ状態を形成する識別情報１７０毎に複数種類のリーチ変動パターン（リーチＡ〜Ｃ）のそれぞれについての振分率が定められている複数のテーブルであって、リーチ変動パターンの振分率が各テーブル毎に異なる複数のリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆと、所定条件が成立したときに前記複数のリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆの何れかを選択する振分テーブル選択手段としての主基板１５１のＣＰＵと、該振分テーブル選択手段によって選択されたリーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆに基づいて、リーチ状態を形成したときにおけるリーチ変動パターンの種類を決定するリーチ変動パターン決定手段としての主基板１５１のＣＰＵと、を含み、前記表示制御手段は、前記振分テーブル選択手段としての主基板１５１のＣＰＵによって選択された前記リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆに基づく振分率に関する情報を前記可変表示装置４４で表示する振分情報表示手段としての表示制御基板７５のＣＰＵを備えたことにより、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報１７０とリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【００６５】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態における演出の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行う特定遊技状態時表示手段としての表示制御基板７５のＣＰＵを備えたことにより、遊技者の視線が可変表示装置４４に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置４４に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【００６６】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、遊技機において遊技が実行されていない客待ちデモ演出の表示の際に、前記振分情報表示手段による情報の表示を行うデモ演出時表示手段としての表示制御基板７５のＣＰＵを備えたことにより、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報１７０とリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【００６７】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、リーチ表示の大当りへの割合である期待度を演出するためのキャラクタ画像データが複数記憶されているキャラクタ画像記憶手段としての表示制御基板７５のキャラクタＲＯＭを備え、前記振分情報表示手段としての表示制御基板７５のＣＰＵは、前記キャラクタ画像記憶手段としての表示制御基板７５のキャラクタＲＯＭから前記振分率に応じたキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出したキャラクタ画像データに対応するキャラクタ画像を前記可変表示装置４４で表示する機能を有することにより、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【００６８】
また、本実施形態においては、前記表示制御手段は、前記複数種類のリーチ変動パターン（リーチＡ〜Ｃ）の何れかが実行されることが決定したことを条件として、前記振分情報表示手段による表示を行うリーチ変動パターン実行時表示手段としての表示制御基板７５のＣＰＵを備えたことにより、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報１７０とリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【００６９】
また、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板７５のＣＰＵは、前記特定遊技状態となったことを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆを選択する機能を有することにより、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報１７０とリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【００７０】
また、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板７５のＣＰＵは、前記可変表示装置４４における可変表示が実行されることを条件として、前記リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆを選択する機能を有することにより、可変表示装置４４において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報１７０とリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置４４において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【００７１】
更に、本実施形態においては、前記振分テーブル選択手段としての表示制御基板７５のＣＰＵは、前記弾球遊技機１の電源が投入されたことを契機として、前記リーチ変動パターン振分テーブル１７１ａ〜１７１ｆを選択する機能を有することにより、弾球遊技機１の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報１７０とリーチ演出（リーチＡ〜Ｃ）のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、リーチの大当りへの期待度を、リーチを構成する識別情報とリーチ演出の種類との組み合わせにより様々に変化させることができるため、リーチ演出の偏りを無くすことができると共に、大当りへの期待度を明確に認識することができ、演出効果の向上を図ることができる。
【００７３】
また、請求項２の発明においては、遊技者の視線が可変表示装置に向き易い特別遊技状態において、可変表示装置に大当りへの期待度が表示されるため、遊技者が期待度の表示に対して注目させることができると共に、特別遊技状態中における演出効果を向上させることができる。
【００７４】
また、請求項３の発明においては、遊技者は、遊技を始める前にどの識別情報とリーチ演出との組み合わせが大当りとなり易いかを確認した上で遊技を始めることができるため、遊技中に組み合わせについて混乱することがなく、遊技に集中することができる。
【００７５】
また、請求項４の発明においては、大当りへの期待度の表示に変化を持たせることができ、演出効果の向上を図ることができる。
【００７６】
また、請求項５の発明においては、遊技者は、実行されたリーチ演出の大当りへの期待感を遊技者に持たせることができると共に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度を認識することができる。
【００７７】
また、請求項６の発明においては、大当りとなる毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、次回のリーチ演出の大当りへの期待度に対しても期待を持つことができ、演出効果を持続することができる。
【００７８】
また、請求項７の発明においては、可変表示装置において可変表示が実行される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、可変表示装置において可変表示が実行されることに対しても期待をもつことができ、演出効果を持続することができる。
【００７９】
更に、請求項８の発明においては、遊技機の電源が投入される毎に、リーチを構成する識別情報とリーチ演出のとの組み合わせによる大当りへの期待度が変化するため、遊技者は、例えば、ホールの開店時等では、どのように大当りへの期待度が設定されるかに期待を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の表面に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図４】機構板を示す背面図である。
【図５】期待度をキャラクタ画像で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図６】期待度を数値で表したリーチ変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図７】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図８】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図９】可変表示の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図１０】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図１１】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図１２】デモ演出の実行中及び特定遊技状態における演出中に、画像表示部でリーチ変動パターン振分テーブルを表示する態様を示す図である。
【図１３】電源投入時の処理プロセスを示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御処理プロセスを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１　弾球遊技機（遊技機）
４４　可変表示装置
７５　表示制御基板
１５１　主基板
１７０　識別情報
１７１ａ〜１７１ｆ　リーチ変動パターン振分テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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