(57)【要約】【課題】全てのプレーヤーに対する平等性を確保しつつも、ＡＴ、ＣＴ、ＲＴなどの特別役の発生に、プレーヤーのする判断が大きく関与するようにしたスロットマシンを提供する。【解決手段】本発明のスロットマシン１の液晶表示部１９には、ゲームの開始に応じて大当たりや小役の抽選処理が実行される。その抽選において、選択枠１９ａの枠内に表示されている役に当選することを条件に、ＡＴ（アシストタイム）の当否を決めるための第２の抽選処理が実行される。プレーヤーは、リザーブスイッチ２３を操作して選択枠１９ａ移動させ、指定する役を任意に選ぶことができる。【選択図】　図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第１の抽選処理を行い、その第１の抽選結果に応じて前記図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、前記制御装置は、前記複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役（以下、指定役ともいう）の種類を記憶する記憶手段を含むとともに、前記第１の抽選処理において前記指定役に当選することを条件に、もしくは前記第１の抽選処理において前記指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第２の抽選処理を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数の役の各々に対応した項目が表示される表示部と、前記プレーヤーのする操作に応じて前記指定役を切り換えるための信号を前記制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられている請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御装置は、前記第１の抽選処理を実行する主制御部と、前記第２の抽選処理を実行する副制御部とを含んで構成され、前記副制御部は、前記指定役の種類を記憶する前記記憶手段を含み、前記第２の抽選処理が実行されるための条件の成否判断は、前記副制御部が備える演算手段にて実行される請求項１または２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数種類の役は、前記第１の抽選処理における各々の当選確率が相違し、前記第２の抽選処理において前記特別役に当選する確率は、前記複数種類の役のうちゲーム開始前に前記プレーヤーがいずれを前記指定役として入力するかに応じて変化するように構成された請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第１の抽選処理を行い、その第１の抽選結果に応じて前記図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、
前記制御装置は、前記複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役（以下、指定役ともいう）の種類、または前記プレーヤーがいずれの役も指定しない旨を記憶する記憶手段を含み、
前記複数の役の各々に対応した項目およびいずれの役も指定しない旨の項目を表示可能な表示部と、前記プレーヤーのする操作に応じて前記指定役の種類を切り換えるか、いずれの役も指定しない旨に切り換えるための信号を前記制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられ、
前記制御装置は、前記記憶手段に前記指定役の種類が記憶されている場合には、前記第１の抽選処理において前記指定役に当選することを条件に、もしくは前記第１の抽選処理において前記指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第２の抽選処理を行い、
前記記憶手段にいずれの役も指定しない旨の記憶がされている場合には、ゲームの開始に応じて前記複数の役のうちから１つを選択するための予備抽選処理を行い、その予備抽選処理にて選ばれた役が前記第１の抽選処理において当選した役に一致することを条件に、もしくは前記予備抽選処理にて選ばれた役が前記第１の抽選処理において当選した役に一致し尚且つ入賞することを条件に、前記特別役の当否を決定するための前記第２の抽選処理を行うことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、スターレバーを操作した瞬間に小役やビッグボーナスなどの役の抽選を行うように構成されている。一方、特定の役のフラグが成立したときや、何のフラグも成立しない完全なハズレ時にＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ　Ｔｉｍｅ）、ＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ　Ｔｉｍｅ）、ＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ　Ｔｉｍｅ）等の特別な遊技モード（特別役）を発生させるかどうかの抽選を行うように構成されたスロットマシンもよく知られている（たとえば下記特許文献１、特許文献２）。ＡＴ、ＣＴ、ＲＴなどの特別な遊技モードを発生させ得るスロットマシンは、変化に富むゲーム性を持つという点について優れている。
【０００３】
【特許文献１】
特許第３３０２９７７号公報
【特許文献２】
特開２００２−０５２１３６号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし考えてみれば、上記のようなスロットマシンでさえ、フラグの成立した役が揃うように目押しすること以外、プレーヤーの介入する余地が無いことも事実である。そのため、プレーヤーのする判断が、より大きくゲーム結果に反映されるようなスロットマシンが切望されている。
【０００５】
そこで本発明は、全てのプレーヤーに対する平等性を確保しつつも、ＡＴ、ＣＴ、ＲＴなどの特別役の発生に、プレーヤーのする判断が大きく関与するようにしたスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明の第一構成は、図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第１の抽選処理を行い、その第１の抽選結果に応じて図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、制御装置は、複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役（以下、指定役ともいう）の種類を記憶する記憶手段を含むとともに、第１の抽選処理において指定役に当選することを条件に、もしくは第１の抽選処理において指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第２の抽選処理を行うことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明のスロットマシンは、たとえば大当たりや小役の入賞を許容するかどうかの第１の抽選処理を、ゲームの開始に応じて実行するように構成されている点については従来のスロットマシンと同様である。前述したように、従来のスロットマシンでは第１の抽選処理において特定の役に当選したとき（たとえば図３（ｂ）に示す「３枚役」に当選したとき）等に、ＡＴ、ＣＴおよびＲＴといった特別役の当否を決めるための第２の抽選処理を行っていた。
【０００８】
本発明の第一構成においては、上記のような第２の抽選処理が実行される条件を、プレーヤー自らが指定できるようにした点について特徴を有する。具体的には、ゲームの開始以前にプレーヤーによって指定される役（指定役）の種類を制御装置の記憶手段に記憶させる。そして、プレーヤーの第１の抽選処理で指定役に当選すると、あるいは指定役に当選し尚且つ入賞すると第２の抽選処理が実行されるようにする。このようにすると、特別役の発生はプレーヤーのする判断に大きく左右されるといえる。プレーヤーの勘が冴えていれば特別役に当選する可能性は高くなるし、その逆もあり得る。その一方で、特別役に当選する可能性は全プレーヤーに平等である。このように、本発明によれば、平等性を確保しつつもプレーヤーがゲームに介入する余地を増大させることが可能となる。
【０００９】
好適な態様において、複数の役の各々に対応した項目が表示される表示部と、プレーヤーのする操作に応じて指定役を切り換えるための信号を制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられている。このようにすると、プレーヤーは表示部に表示される項目を見ながら指定役を制御装置に入力し得るので、非常に便利である。項目は、複数の役のそれぞれに対応した図柄とすることができる。なお、表示部と指定切換部は別々である必要はなく、その場合、たとえばタッチパネルモニタなどを採用することが可能である。
【００１０】
また、制御装置は、第１の抽選処理を実行する主制御部と、第２の抽選処理を実行する副制御部とを含んで構成することができる。そして、副制御部は、指定役の種類を記憶する記憶手段を含み、第２の抽選処理が実行されるための条件の成否判断は、副制御部が備える演算手段にて実行されるようにすることができる。このようにすると、主制御部と副制御部とで処理を分担することができるため、比較的低速に動作する安価なプロセッサ（演算手段）を用いても本発明を十分に実施できる。
【００１１】
また、同じく上記課題を解決するために本発明の第二構成は、図柄を変動表示可能な複数の図柄表示装置と、ゲームの開始に基づいて複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための第１の抽選処理を行い、その第１の抽選結果に応じて図柄表示装置を制御する制御装置を備えたスロットマシンにおいて、
制御装置は、複数種類の役のうちプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役（以下、指定役ともいう）の種類、またはプレーヤーがいずれの役も指定しない旨を記憶する記憶手段を含み、
筐体の正面側には、複数の役の各々に対応した項目およびいずれの役も指定しない旨の項目を表示可能な表示部と、プレーヤーのする操作に応じて指定役の種類を切り換えるか、いずれの役も指定しない旨に切り換えるための信号を制御装置に対して出力する指定切換部とが設けられ、
制御装置は、記憶手段に指定役の種類が記憶されている場合には、第１の抽選処理において指定役に当選することを条件に、もしくは第１の抽選処理において指定役に当選し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第２の抽選処理を行い、
記憶手段にいずれの役も指定しない旨の記憶がされている場合には、ゲームの開始に応じて複数の役のうちから１つを選択するための予備抽選処理を行い、その予備抽選処理にて選ばれた役が第１の抽選処理において当選した役に一致することを条件に、もしくは予備抽選処理にて選ばれた役が第１の抽選処理において当選した役に一致し尚且つ入賞することを条件に、特別役の当否を決定するための第２の抽選処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
上記本発明の第二構成においては、前述した第一構成に加えてプレーヤーが何ら指定役を決めずとも済むようにしたものである。具体的には、いずれの役も指定しない旨をプレーヤーが選択した場合、複数の役のうちから１つを選択するための予備抽選処理が、第１の抽選処理とは別にゲームの開始に応じて実行されるようにする。そして、その予備抽選処理で選ばれた役が、第１の抽選処理で当選した役に一致するか、あるいは一致して尚且つ入賞すると第２の抽選処理が実行されるようになっている。この構成によれば、プレーヤーは無理に指定役の決断に迫られることが無くなる。指定役を入力してゲームを行ったり、指定役を決めずにゲームを行ったり、より多彩なバリエーションのゲーム形態を実現できる。もちろん、プレーヤーがゲームに介入する余地の増大は、十分に期待できる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明のスロットマシン１の正面模式図である。スロットマシン１は、正面部が開閉式の扉により構成された筐体２を有する。筐体２の内側には、３体の環状図柄表示リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ（以下、単にリールという）が互いに平行配置されている。各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、複数種類の図柄の描かれたセル（図３（ａ）参照）が貼着されている。また、各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、それらを個別に回転駆動させるためのステッピングモータが環の中心部に取り付けられている。筐体２は、プレーヤーが位置することとなる正面側に透明な表示窓１８を有し、そこからリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが視認可能になっている。表示窓１８のほかにも筐体２の正面には、メダル投入口１０、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、スタートスイッチ１１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５、精算スイッチ１６、リザーブスイッチ２３、払出表示部２２、クレジット表示部２１、スピーカ１７，１７および液晶表示部１９などが設けられている。図柄組み合わせライン１２，１３，１４は、メダルの投入数に応じて有効化される。有効化された図柄組み合わせライン１２，１３，１４上に入賞態様を示すようにリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止すると、役が入賞となる。
【００１４】
図２は、スロットマシン１の制御装置２００の構成を示すブロック図である。図２に示すように、スロットマシン１の制御装置２００は、主制御部であるメイン基板１００および副制御部であるサブ基板１０１を含んで構成されている。メイン基板１００は、ＣＰＵ３０と、プログラム格納用のＲＯＭ３１と、ワーク用のＲＡＭ３２とを有する。これらの装置は、バスで相互に接続されている。メイン基板１００には、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒなどの操作部、あるいはメダル投入口１０に付設された投入メダル検知部１０ａ、リール位置検知部２７などの検知部からの検知信号が入力される。メイン基板１００に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。メダル払出部２８を駆動することにより、所定量のメダルがプレーヤーに払い出される。また、図示しないランプ回路を介して、ランプ部２９の点滅が制御される。
【００１５】
左モータ２５Ｌ（ステッピングモータ）と左リール２６Ｌは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成している。中、右についても同様である。モータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、ＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップ（インクリメント）される。図柄カウンタの値は、１つのリールが保有する２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、リール位置検知部２７によって１回転ごとに基準位置が検知される。その結果、リール基準位置検知信号がメイン基板１００にフィードバックされ、ＲＡＭ３２内の図柄カウンタがクリアされる。カウンタクリア後は、駆動パルス信号の出力に応じて再びカウントアップが開始される。つまり、図柄カウンタは、各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが１周するごとにリセットされる。このような仕組みにより、ＣＰＵ３０は、図柄カウンタを読み込むことによって、どの角度位置にどの図柄があるのか全リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒについて常に正確に把握することができ、ひいてはリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止位置を正確に制御することができる。
【００１６】
図３は、メイン基板１００にて実行される抽選処理（第１の抽選処理）にかかる複数種類の役を説明する図であり、（ａ）はリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに描かれた図柄の配列、（ｂ）は入賞となる図柄組み合わせ（役）を示すものである。メイン基板１００においては、メダルの投入を確認後、スタートスイッチ１１からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たりや小役等の予め定められた複数種類の役（図３（ｂ）参照）のうちいずれを当選とするかを決定するための第１の抽選処理が実行される。もちろん、いずれの役にも当選しないハズレもあり得る。このような抽選処理は、メイン基板１００にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判断（判定）することにより行われる。メイン基板１００のＣＰＵ３０は、各役に対応するフラグの成否を決定する抽選手段として機能する。また、ＲＡＭ３２は、上記した第１の抽選処理においていずれかの役に当選した場合、当選した役に対応するフラグを成立状態に記憶する記憶手段として機能する。フラグが成立すると、成立したフラグに対応する役が入賞可能になる。
【００１７】
一方、液晶表示部１９やアンプ４４は、サブ基板１０１（副制御部）によって制御される。サブ基板１０１は、メイン基板１００からの一方向の通信による制御信号（制御コマンド）が入力されることに基づき、表示制御基板１０２、音声制御基板１０３を制御する。これにより、液晶表示部１９に画像が表示されたり、スピーカ１７から音声が出力されたりする。また、プレーヤーの操作できる操作部のうち、リザーブスイッチ２３は、メイン基板１００を介さずにサブ基板１０１に接続されている。
【００１８】
また、サブ基板１０１は、ゲームの開始に応じてメイン基板１００にて実行される第１の抽選処理の結果を受けて、ＡＴ（アシストタイム）の発生可否を決定するための第２の抽選処理を実行する。具体的に、サブ基板１０１は、演算手段としてのＣＰＵ４０、プログラム格納用のＲＯＭ４１およびワーク用のＲＡＭ４２を有する。なお、よく知られているように、ＡＴ中は第１の抽選処理でフラグが成立した役の種類や、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの操作手順が音声や画像で報知されるので、非ＡＴ中に比べて容易かつ確実に、フラグの成立した役を入賞させることができるようになる。つまり、ＡＴ中は、プレーヤーにとって非ＡＴ中に比べて相対的に有利なゲームが展開される。本実施形態においては、液晶表示部１９に図柄組み合わせを表示することで、メイン基板１００にて実行される第１の抽選処理で当選した役（フラグ成立役）の種類をプレーヤーに報知するようにしている。
【００１９】
次に、サブ基板１０１にて第２の抽選処理が実行されるための条件について具体的に説明する。第２の抽選処理が行われるためには、図３（ｂ）に示した複数の役のうちからプレーヤーがゲーム開始前に任意に指定した役（以下、指定役という）が、第１の抽選処理において当選した役（フラグ成立役）に一致することが要求される。あるいは、第１の抽選処理において指定役に当選し尚且つリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを停止させたときにそれらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが指定役に対応した入賞態様を呈していることが要求されるようにしてもよい。
【００２０】
図４に示すのは、液晶表示部１９の表示例である。図４（ａ）に示すように、液晶表示部１９には、プレーヤーが指定可能な役に対応した図柄（具体的には図柄組み合わせ）群と、それらの群から１つを選んで指定するための指定枠１９ａが表示されている。指定枠１９ａの枠内に表示されている役が、プレーヤーが選んだ指定役として設定されていることを示している。図４（ａ）の例でいうと「７７７」（ビッグボーナス）が、指定役ということになる。
【００２１】
図１および図２に示したリザーブスイッチ２３は、サブ基板１０１に対して役を指定するための信号を出力する手段として設けられている。具体的には、プレーヤーがリザーブスイッチ２３を操作すると、指定役を順次切り換えるための信号（指定役切換信号）がサブ基板１０１に入力される。この入力に応じて、液晶表示部１９に表示中の指定枠１９ａが移動し、ＲＡＭ４２に指定役として記憶されている役が切り換わる。
【００２２】
一方、図４（ｂ）に示すように、「？？？」で表示される図柄のところに指定枠１９ａを移動させると、指定役の種類に代わっていずれの役も指定しない旨がＲＡＭ４２に記憶されるようになっている。この場合、サブ基板１０１の側でゲームの開始に応じて、図３（ｂ）に示した複数の役からなる群より１つの役をランダムに選択するための予備抽選処理を行い、その予備抽選処理にて選ばれた役が第１の抽選処理において当選した役（フラグ成立役）に一致すると、第２の抽選処理が実行されることとなる。あるいは、その予備抽選処理にて選ばれた役が第１の抽選処理において当選した役（フラグ成立役）に一致し尚且つそのフラグ成立役が入賞した場合に、第２の抽選処理が実行されるようにすることもできる。
【００２３】
このように、プレーヤーが指定可能な複数の役に対応した項目に加えて、いずれの役も指定しない旨の項目を設けることで、ゲームごとに指定役を切り換えたいせっかちなプレーヤー、複数ゲームにわたって指定役を固定させたいプレーヤー、そのいずれにも対応できるようになる。
【００２４】
なお、予備抽選処理では、抽選の対象となる役のそれぞれが均等な確率で選択されるようにするとよい。本実施形態でいうと、「ビッグボーナス（ＢＢ）」「レギュラーボーナス」「３枚役」「リプレイ」の各々が１／４の確率で選択されることとなる。そして、予備抽選処理で選ばれた役を示す図柄を液晶表示部１９に表示すると好適である。
【００２５】
また、いずれかの役を指定する旨の入力がされているときと、いずれの役も指定しない旨の入力がされているときとで区別して、その当日にＡＴ抽選が行われた回数（ＡＴ抽選実績）と、そのＡＴ抽選で当選した回数（ＡＴ当選実績）とを、ＡＴ抽選履歴として各役別にＲＡＭ４２に記憶させておき、図４（ａ）（ｂ）に示すように、液晶表示部１９に表示できるようにすると、プレーヤーに対し、指定役を選ぶ際の指標を提供することができるし、ＡＴ当選回数を表示できないデータ表示装置の補助的な役割を果たすことができる。
【００２６】
ところで、スロットマシン１に予め設定される複数の役（図３（ｂ）参照）に関していえば、第１の抽選処理における各々の当選確率が相違する。たとえば、図５（ａ）（ｂ）に示すように、「ビッグボーナス」「レギュラーボーナス」「１５枚役」「３枚役」「リプレイ」の当選確率を個別に定めることができる。したがって、第２の抽選処理においてＡＴを引き当てる確率（ＡＴ当選確率）は、複数種類の役のうちゲーム開始前にプレーヤーがいずれを指定役として入力するかに応じて変化するようにしている。これにより、どの役を指定したとしても、ＡＴ当選確率に大きな格差が生じないようにすることができる。
【００２７】
具体的には、図５（ｃ）に示すように、第１の抽選処理において当選し難い役ほど、第１の抽選処理においてその指定役に当選するか、あるいは当選し尚且つ入賞した場合に、その後に実行される第２の抽選処理において特別役（ＡＴ）当選し易くなっている。本実施形態の例でいうと、ビッグボーナスを引き当てる確率は低いがＡＴを引き当てる確率（ＡＴ突入率）は極めて高い。他方、リプレイは引き当て易いが、ＡＴ突入率は極めて低い。
【００２８】
なお、図５（ａ）に示すように本実施形態のスロットマシン１は、遊技店の都合に応じてビッグボーナスの確率が相違する６段階のモード（いわゆる設定）を選択できるように構成されている。つまり、ビッグボーナスを指定役とした場合、各ゲームにおけるＡＴ当選確率が設定ごとに異なるようになっている。このようにすると、ビッグボーナスの当選確率から台（スロットマシン１）の設定を推測し、設定が高いと推測される場合は積極的にビッグボーナスを指定役にするといった作戦をプレーヤーが立てることが可能になる。なお、上記のようにせずに、たとえばどの役を指定役としても各ゲームにおけるＡＴ当選確率が略一定となるようにしてもよい。
【００２９】
また、本実施形態においては、ゲーム中（概ねリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中とみてよい）は、リザーブスイッチ２３からの入力は無効、すなわちゲーム中に指定役を切り換えることは不可にしている。このようにすると、余計な割込み処理を考慮しないで済むなど、プログラムの簡略化に寄与する。その一方で、ゲーム終了から次のゲームが開始されるまでの期間（非ゲーム中）は、何回でも指定役を切り換えることが可能となっているため、台移動してきたプレーヤーが直ちに指定役を切り換えることもできる。また、液晶表示部１９をタッチパネルモニタで構成することもでき、その場合、リザーブスイッチ２３はタッチパネルモニタの一部をなすものとされる。
【００３０】
また、本実施形態においては、フラグ成立役の種類が報知されるゲーム期間をＡＴ（アシストタイム）としたが、これのみに限定されるわけではなく、たとえば指定役に応じてＡＴ中の遊技内容が異なるようにしてもよい。具体的には、ＡＴの継続ゲーム数を異ならせたり、フラグ成立を報知する役の種類を異ならせたりする形態を採用することができる。
【００３１】
次に、図６に示すのは、サブ基板１０１にて実行される１回のゲームについての処理のフローチャートである。Ｓ１の待機中処理には、前述したように、リザーブスイッチ２３が操作されることに応じてメモリ（ＲＡＭ４２）の更新を行い、指定役を順次切り換えるための処理が含まれる。また、待機中処理は、ゲームが開始されていないときの処理であり、液晶表示部１９に通常画面（図４参照）が表示されるようにする処理等を含む。
【００３２】
Ｓ２において、メイン基板１００からゲーム開始情報（制御信号）が入力されることを条件に、ステップＳ３に進み、ＡＴフラグがＯＮされているかどうかが判断される。ＹＥＳの場合には、メイン基板１００から入力された制御信号に基づいて、フラグ成立役を報知する公知のＡＴ中処理が実行される（Ｓ４）。
【００３３】
一方、ＡＴフラグがＯＦＦであった場合には、図４で説明したように、いずれの役も指定しない旨を意味する「？？？」を指定中であるかどうかＲＡＭ４２を読み込むことにより判断される（Ｓ５）。そしてこの場合、プレーヤーが役を指定しない代わりに、サブ基板１０１のＣＰＵ４０がランダムに１つの役を選ぶための抽選（予備抽選処理）が実行される（Ｓ６）。その予備抽選処理にて選ばれた役の種類は、ＲＡＭ４２の所定エリアに記憶される。これにより、リザーブスイッチ２３からの入力によってＲＡＭ４２に指定役を記憶させた場合と、同様の状態が準備されることとなる。なお、サブ基板１０１のＣＰＵ４０は、上記予備抽選処理にて選択した役の図柄を液晶表示部１９に表示するための処理を、Ｓ７において実行する。
【００３４】
次に、メイン基板１００から入力された制御信号に基づいて認識される第１の抽選処理にて当選した役（フラグ成立役）と、ＲＡＭ４２を読み込むことによって識別可能な指定役とが一致するかどうか判断される（Ｓ８）。ここでいう指定役は、プレーヤー自身によるもの、Ｓ６においてＣＰＵ４０がランダムに選んだもの、いずれかである。ステップＳ８において、否定判断がされた場合には、通常演出処理が実行される（Ｓ９）。
【００３５】
上記のステップＳ８において肯定判断がされた場合には、既述したＡＴ抽選処理（第２の抽選処理）が実行される（Ｓ１０）。そのＡＴ抽選処理が実行された結果、ＡＴ当選となった場合にはＡＴフラグがＯＮされる（Ｓ１１，Ｓ１２）。Ｓ１３のＡＴ予告演出処理は、たとえばＡＴ抽選処理が実行されたことプレーヤーに報知する処理とすることができる。Ｓ１４において、全てのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止したことを示すゲーム終了情報の入力を確認したら、ＡＴフラグの成否を確認して（Ｓ１５）、ＡＴ抽選処理における当否結果をプレーヤーに報知するようにしている（Ｓ１６，Ｓ１７）。このような報知にかかる処理は、たとえば液晶表示部１９を用いて行うことができる。最後に、ＡＴ抽選履歴データの更新処理を行って１回のゲームについてのゲームオーバが確定してリターンする。
【００３６】
ＡＴ抽選履歴は、「？？？」が選択されている場合と、それ以外の場合とで別々に蓄積するようにしているため、ＡＴ抽選履歴の更新は、リザーブスイッチ２３からの入力状態を確認してから実行されるようにするとよい。プレーヤーがゲーム中に指定役を変更できるようにしてある場合、どの役が指定されているか、あるいはいずれの役も指定されていないか、ということに応じてＡＴ抽選履歴を更新する処理をすることができなくなるが、本実施形態では、ゲーム中はリザーブスイッチ２３からの入力は無効となっているため、ゲーム開始時の指定役の種類は、ゲーム終了時の指定役の種類に等しいため、上記ＡＴ抽選履歴の更新を問題なく行うことができる。
【００３７】
なお、本明細書中において「入賞」とは役に対応した賞態様を呈するように各図柄表示リールが停止して、メダル、得点、再ゲームの権利といった有価価値がプレーヤーに付与されることをいう。他方、「当選」とは「入賞」することが許容されることをいう。また、本明細書中に記載された各構成を取捨選択した形態を実施できることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面模式図。
【図２】図１のスロットマシンの構成を示すブロック図。
【図３】第１の抽選処理にかかる複数種類の役を説明する図。
【図４】液晶表示部の表示例。
【図５】役の当選確率例。
【図６】サブ基板にて実行される処理のフローチャート。
【符号の説明】
１　スロットマシン
１９　液晶表示部（表示部）
２３　リザーブスイッチ（指定切換部）
２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ　ステッピングモータ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ　図柄表示リール
４０　ＣＰＵ（演算手段）
４１　ＲＯＭ
４２　ＲＡＭ（記憶手段）
１００　メイン基板（主制御部）
１０１　サブ基板（副制御部）
２００　制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2004097684.tif 000006
【図５】
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【図６】
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