(57)【要約】【課題】  遊技者を積極的に遊技に関与させて遊技性の幅を広げる。【解決手段】  発射ツマミ２８により発射された遊技球が第２遊技領域１００内に入賞したとき、この遊技球を第２遊技領域１００内に長く保持するために、遊技者による押ボタンスイッチの操作によりフリッパー１１４ａ，１１４ｂを駆動して遊技球を弾き返すピンボール遊技を実行する。ピンボール遊技が実行されている間は、発射ツマミ２８の操作により発射された遊技球の始動口４２への入賞により行なわれる大当り判定の際の大当り確率を高確率の状態にする。これにより、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、遊技性の幅をより向上させることができる。【選択図】        図２
2004202213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により操作される操作手段と、
所定の第２の条件が成立したとき、遊技者による前記操作手段の操作を伴って第２の遊技を実行する第２遊技実行手段と
を備え、
前記第２遊技実行手段により第２の遊技が実行されたとき、前記所定の条件の成立に拘わらず前記遊技者に有利な遊技を実行する
遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記第２の遊技の実行結果に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する実行期間設定手段を備え、
前記設定された実行期間において前記遊技者に有利な遊技を実行する
遊技機。
【請求項３】
前記実行期間設定手段は、前記第２の遊技の実行期間に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する手段である請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、所定の始動条件が成立したとき、遊技者に不利な通常の遊技状態とするか遊技者に有利な遊技の状態とするかの当否判定を行ない、当りの判定がなされたときには遊技者に有利な遊技を所定期間に亘って実行するものが提案されている。この遊技機では、例えば、その前面に回動可能な操作ハンドルが配置されており、遊技者が右手を用いて操作ハンドルを握ってその回動位置を調整することにより遊技球が所定の遊技領域に向けて自動的に発射され、発射された遊技球が所定の遊技領域の所定位置に配置された始動口に入賞されることにより始動条件が成立したものとして当否判定を行なう。そして、当りと判定された際の当り遊技の期間は、当たりと判定された際の遊技状態によって予め設定された期間の中から選択されたり、所定の確率をもって抽選されて決定されている。
【特許文献１】特開平１３−３４０５５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、こうした遊技機では、遊技者が関与できる操作は操作ハンドルの調整のみであるから、単調な遊技となってしまう。即ち、操作ハンドルを操作した後は、遊技者は、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球が自動的に所定の遊技領域に向けて発射され所定の遊技領域内に配置された始動口に入賞されることにより行なわれる当否判定の結果を見守るだけであるから、遊技者が遊技に関与できる操作が極めて少なく遊技性の幅が狭いという問題があった。
【０００４】
本発明の遊技機は、こうした問題を解決し、遊技性の幅をより広げることを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、遊技者が積極的に遊技に関与できるようにすることを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【０００６】
手段１．本発明の遊技機は、
所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により操作される操作手段と、
所定の第２の条件が成立したとき、遊技者による前記操作手段の操作を伴って第２の遊技を実行する第２遊技実行手段と
を備え、
前記第２遊技実行手段により第２の遊技が実行されたとき、前記所定の条件の成立に拘わらず前記遊技者に有利な遊技を実行することを要旨とする。
【０００７】
この本発明の遊技機では、所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行するものであって、所定の第２の条件が成立したとき、遊技者により操作される操作手段の操作に伴って第２の遊技を実行し、この第２の遊技が実行されたときには所定の条件の成立に拘わらず遊技者に有利な遊技を実行する。すなわち、所定の条件が成立した場合の他に、遊技者の操作を伴う第２の遊技が実行された場合にも遊技者に有利な遊技が実行されるから、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、遊技性の幅をより広げることができる。
【０００８】
手段２．手段１記載の遊技機であって、前記第２の遊技の実行結果に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する実行期間設定手段を備え、前記設定された実行期間において前記遊技者に有利な遊技を実行する遊技機。こうすれば、遊技者の操作を伴って実行される第２遊技の実行結果に基づいて有利な遊技の実行期間が設定されるから、遊技者の第２の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０００９】
手段３．手段２記載の遊技機であって、前記実行期間設定手段は、前記第２の遊技の実行期間に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する手段である遊技機。こうすれば、第２の遊技の実行期間に対応させて遊技者に有利な遊技の実行期間を設定することができる。
【００１０】
手段４．手段２または３記載の遊技機であって、前記実行期間設定手段は、前記第２の遊技の実行期間を前記遊技者に有利な遊技の実行期間として設定する手段である遊技機。こうすれば、第２の遊技の実行期間に直接対応させて遊技者に有利な遊技の実行期間を設定することができる。
【００１１】
手段５．手段１ないし４いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機は、遊技者により操作され所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段を備える弾球遊技機である遊技機。
【００１２】
手段６．手段５記載の遊技機であって、前記第２の遊技は、前記発射手段により発射された遊技球を用いて行なわれる遊技である遊技機。こうすれば、発射手段により発射された遊技球を用いて第２の遊技が実行されるから、遊技性の幅をより広げることができる。
【００１３】
手段７．手段５または６記載の遊技機であって、前記第２遊技実行手段は、所定の第２遊技領域内に遊技球が入賞したときに前記所定の第２の条件が成立したとして前記第２の遊技の実行を開始する手段である遊技機。こうすれば、第２遊技領域内に遊技球が入賞することにより第２の遊技を開始させることができる。
【００１４】
手段８．手段７記載の遊技機であって、前記第２遊技実行手段は、前記第２遊技領域内に遊技球が保持されている期間に亘って前記第２の遊技を実行する手段である遊技機。
【００１５】
手段９．手段８記載の遊技機であって、前記操作手段は、前記第２遊技領域内に入賞した遊技球を該第２遊技領域内に保持させるために遊技者により操作される手段である遊技機。こうすれば、遊技者による操作手段の操作によっては遊技球を第２遊技領域内に長く保持させることも可能となるから、第２の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
手段１０．手段５ないし９いずれか記載の遊技機であって、前記遊技者に有利な遊技は、前記発射手段の操作が必要な遊技である遊技機。こうすれば、第２の遊技の実行に基づいて遊技者に有利な遊技が実行されているときは、操作手段の操作の他に発射手段の操作が必要となるから、遊技性の幅をさらに広げることができる。
【００１７】
手段１１．手段１ないし１０いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む）が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００１８】
手段１２．手段１ないし４いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００１９】
手段１３．手段１ないし１０いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投（例えば操作レバー）の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【００２０】
手段１１ないし１３に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン，パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図１は本発明の一実施例であるパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は遊技盤３０の一部を例示する構成図であり、図４は実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、遊技球を遊技盤３０へ発射するために遊技者により操作される発射ツマミ２８と、後述する第２遊技（ピンボール遊技）を行なう際に遊技者により操作される押ボタンスイッチ２９と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図４参照）とを備える。発射ツマミ２８は、遊技者の右手により操作されるようにパチンコ機２０の右部（下受け皿２６の右側）に配置され、押ボタンスイッチ２９は、遊技者の左手により操作されるようにパチンコ機２０の左部（上受け皿２４の左側）に配置されている。したがって、遊技者は、両手を用いて発射ツマミ２８と押ボタンスイッチ２９とを同時に操作することができる。
【００２２】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２３】
また、遊技盤３０は、図３に示すように、前述の押ボタンスイッチ２９の操作に基づいてフリッパー駆動装置１１２により駆動されるフリッパー１１４ａ，１１４ｂによって遊技球を弾き返すピンボール遊技を行なうための第２遊技領域１００と、第２遊技領域１００への遊技球の入賞を検知する第２遊技入口スイッチ１０４を有する第２遊技入口１０２と、第２遊技領域１００からの遊技球の排出を検知する第２遊技出口スイッチ１１０を有する第２遊技出口１０８とを備える。第２遊技入口１０２に入賞した遊技球は、図示しないワープ通路を通ってワープ出口１０６から出現し、ピンボール遊技に供される。フリッパー１１４ａ，１１４ｂで弾き返すことができなかった遊技球は、第２遊技出口１０８を通って第２遊技領域１００から排出される。
【００２４】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後（例えば、変動開始から３０秒後）に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂに入賞した回数を最大４回まで保留回数として示す。
【００２５】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００２６】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図４に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、通常、図５に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを表示しており、遊技球が始動口４２に入賞するのを検知したときにこの３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを図柄Ｌ，図柄Ｒ，図柄Ｍの順に変動表示を停止し、３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図６に示す。
【００２７】
遊技盤３０には、特別図柄表示装置４０の両脇に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４２に入賞するごとに左上から左下，右上，右下の順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００２８】
大入賞口５０は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口５０には、遊技球の入賞をカウントする１０カウントスイッチ５４（図４参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図４参照）が取り付けられている。
【００２９】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３０】
メイン制御装置７０は、ＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号，１０カウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号，第２遊技入口スイッチ１０４からのイン信号，第２遊技出口スイッチ１１０からのアウト信号，普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号，特別図柄表示装置４０の表示制御をはじめとしてスピーカ８６の音声制御や押ボタンスイッチ２９からのスイッチ信号の入力を伴うフリッパー駆動装置１１２の駆動制御などを司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置８８への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。
【００３１】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図７は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３２】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図８に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００），図９に例示する変動開始処理（ステップＳ１０２），図１０に例示する変動停止処理（ステップＳ１０４），図１７に例示する第２遊技実行処理（ステップＳ１０６）、図１１に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ１０８）を実行し、その後、図１２に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ１１０）を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３３】
カウンタ更新処理では、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，大当り図柄カウンタＣ３，変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２４０）。内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜６２９までを順に値１ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタＣ２は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。大当り図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントする。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して（ステップＳ２４２）、カウンタ更新処理を終了する。
【００３４】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図１２に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、ハズレ図柄左カウンタＣｌをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ２５０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち左の図柄Ｌを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるかを判定し（ステップＳ２５２）、ハズレ図柄左カウンタＣｌが値０であるときには、ハズレ図柄右カウンタＣｌをインクリメントする（ステップＳ２５４）。ハズレ図柄右カウンタＣｒは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち右の図柄Ｒを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるかを判定し（ステップＳ２５６）、ハズレ図柄右カウンタＣｒが値０であるときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍをインクリメントする（ステップＳ２５８）。ここで、ハズレ図柄中カウンタＣｍは、ハズレのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動停止時の図柄（ハズレ図柄）のうち中の図柄Ｍを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタＣｌやハズレ図柄右カウンタＣｒと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントする。
【００３５】
各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｒ，Ｃｍをインクリメントするか、ステップＳ２５２でハズレ図柄左カウンタＣｌが値０でないと判定されたときか、ステップＳ２５６でハズレ図柄右カウンタＣｒが値０でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するかを判定する（ステップＳ２６０）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して（ステップＳ２６２）、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタＣｍも一致するかを判定する（ステップＳ２６４）。ハズレ図柄左カウンタＣｌとハズレ図柄右カウンタＣｒは一致するがハズレ図柄中カウンタＣｍは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，ＣｒをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して（ステップＳ２６６）、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。
【００３６】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図７に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタＣｌはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【００３７】
始動入賞処理では、図８に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ２０２）。前述したように、実施例では保留球数は最大４個までだからである。
【００３８】
保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎを値１だけインクリメントすると共に（ステップＳ２０４）、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左上から順に１つ点灯し（ステップＳ２０６）、図１１のカウンタ更新処理のステップＳ２４２や図１２のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップＳ２６２でＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，大当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値を同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ２０８）。保留球格納エリアの構造の一例を図１３に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値，リーチ乱数カウンタ値，大当り図柄カウンタ値，ハズレ図柄カウンタ値を１つずつ格納可能な１つの実行エリアと４つの保留エリアとから構成されている。
【００３９】
各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップＳ２００で遊技球は始動口４２に入賞していないと判定されたとき、あるいはステップＳ２０２で保留球数Ｎが４未満でないと判定されたときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定すると共に（ステップＳ２１０）、特別図柄表示装置４０で左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。保留球数Ｎが値０でなく、特別図柄表示装置４０が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグＦ１に値１をセットして（ステップＳ２１４）、本ルーチンを終了し、保留球数Ｎが値０であったり、特別図柄表示装置４０が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグＦ１のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【００４０】
変動開始処理では、図９に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２２０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか、特別図柄表示装置４０によって左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【００４１】
変動許可フラグＦ１が値１のときには、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右下側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２２２）、保留球数Ｎを値１だけデクリメントし（ステップＳ２２４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう（ステップＳ２２６）。このデータシフト処理は、図１３に例示する保留球格納エリアの４つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアＡのデータを実行エリアに、保留エリアＢのデータを保留エリアＡに、保留エリアＣのデータを保留エリアＢに、保留エリアＤのデータを保留エリアＣに移動させる処理である。
【００４２】
次に特別図柄表示装置４０に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない（ステップＳ２２７）、決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２２８）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（ステップＳ２２９）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置４０の左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を停止する。なお、ステップＳ２２７の表示コマンド決定処理は、図１４に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
【００４３】
表示コマンド決定処理では、図１４に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、確率変動フラグＦ３，Ｆ４の値に基づいて大当り確率を設定する処理を実行する（ステップＳ３００）。この処理は、内部乱数カウンタＣ１の０〜６２９の値のうち大当りとする値を設定する処理であり、実施例では、確率変動フラグＦ３と確率変動フラグＦ４とが共に値０のとき（通常確率時）では、内部乱数カウンタＣ１の０〜６２９の値のうち「７」「３０７」を大当りとして設定し、確率変動フラグＦ３と確率変動フラグＦ４のいずれかが値１のとき（高確率時、即ち確率変動時）では、内部乱数カウンタＣ１の０〜６２９の値のうち「７」「６７」「１２７」「１８７」「２４７」「３０７」「３６７」「４２７」「４８７」「５４７」を大当りとして設定するものとした。内部乱数カウンタＣ１は０〜６２９までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当り確率は１／３１５となり、高確率時の大当り確率は１／６３となる。ここで、確率変動フラグＦ３，Ｆ４に関しては、その詳細については後述するが、確率変動フラグＦ３は、予め設定されている確率変動図柄によって大当りしたときに値１が設定され、確率変動フラグＦ４は、第２遊技（ピンボール遊技）の実行が開始されたときに値１が設定される。
【００４４】
次に保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当りか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この大当り判定は、内部乱数カウンタＣ１の値がステップＳ３００で設定された大当りの値であるか否かを判定することにより行なわれる。
【００４５】
大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタＣ３の値を停止図柄コマンドに設定する（ステップＳ３１０）。ここで、大当り図柄カウンタＣ３の値は０〜１１までの値であり、各カウンタ値は１〜１２までの図柄に対応している。したがって、停止図柄コマンドには１〜１２までの図柄が設定されることになる。また、実施例では、１〜１２までの図柄のうち奇数の図柄は確率変動図柄に設定されており、これらの図柄で大当たりになるとその後に大当り確率がアップする確率変動時の状態となる。逆に、偶数の図柄は非確率変動図柄に設定されており、これらの図柄で大当たりとなると確率変動でない通常時の状態となる。大当り図柄カウンタＣ３の値を停止図柄コマンドに設定すると、図１５に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なう（ステップＳ３１２）、そして、大当り図柄が確率変動図柄であるか否か、すなわち大当り図柄カウンタＣ３の値が確率変動図柄（実施例では、奇数図柄）に対応する値であるか否かを判定し（ステップＳ３１４）、大当り図柄が確率変動図柄であるときには、確率変動フラグＦ３の値を値１にセットし（ステップＳ３１６）、大当り図柄が確率変動図柄でないときには、確率変動フラグＦ３の値を値０にリセットして（ステップＳ３１８）、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ３４０）、変動パターンカウンタＣ４が２０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３４２）、変動パターンカウンタＣ４が２０以上６０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３４４）、変動パターンカウンタＣ４が６０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ３４６）。各パターンについては後述する。
【００４６】
一方、ステップＳ３０２で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当りか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当りの値、例えば「７」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は１／１２となる。リーチ当りと判定されると、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３２０）、図１６に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって（ステップＳ３２２）、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、ＲＡＭ７６の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ３５０）、変動パターンカウンタＣ４が５０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３５２）、変動パターンカウンタＣ４が５０以上９０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ３５４）、変動パターンカウンタＣ４が９０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ３５６）。なお、ステップＳ３０４でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタＣｌ，Ｃｍ，Ｃｒの値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ３３０）、パターンＡを変動パターンコマンドに設定して（ステップＳ３３２）、本ルーチンを終了する。
【００４７】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンＡは、特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止し、９秒後に中図柄Ｍを停止するパターンとして設定されている。パターンＢは、特別図柄表示装置４０による左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒの変動表示を開始した後、７秒後に左図柄Ｌを停止し、８秒後に右図柄Ｒを停止したときに左図柄Ｌと右図柄Ｒとが一致するときに中図柄Ｍを低速度で７秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンＣは、パターンＢの中図柄Ｍの停止タイミングで中図柄Ｍの変動表示を停止することなく高速度で更に５秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンＤは、パターンＣの中図柄Ｍの停止タイミングで中図柄Ｍの変動表示を停止することなく低速度で更に１０秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左，中，右の３個の図柄Ｌ，Ｍ，Ｒを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【００４８】
実施例では、図１５および図１６を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＤが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＢが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【００４９】
変動終了処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ２３２）。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信する（ステップＳ２３４）。そして、大当りか否かを判定して（ステップＳ２３６）、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信して（ステップＳ２３８）、本ルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２３６の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップＳ２２７の表示コマンド決定処理（図１４）で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップＳ２３０で大当り中と判定されたときやステップＳ２３２で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップＳ２３６の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００５０】
第２遊技実行処理では、図１７に示すように、大当り中であるか否か、あるいは、確率変動フラグＦ３の値が値１であるか否かを判定する（ステップＳ３６０）。ここで、確率変動フラグＦ３は確率変動図柄で大当りしたときに値１が設定されるから、確率変動フラグＦ３の値が値１であるか否かの判定は、大当り中を除くと、確率変動図柄で大当りした後になされる確率変動の途中であるか否かの判定となる。大当り中でなく、確率変動フラグＦ３の値が値１でもないときには、第２遊技入口スイッチ１０４がオンされたか否かを判定し（ステップＳ３６２）、第２遊技入口スイッチ１０４がオンされたと判定されたときには、第２遊技領域１００に遊技球が入賞したと判断して遊技球数Ｎ２（初期値は値０に設定）を値１だけインクリメントする（ステップＳ３６４）。続いて、第２遊技出口スイッチ１１０がオンされたか否かを判定し（ステップＳ３６６）、第２遊技出口スイッチ１１０がオンされたと判定されたときには、第２遊技領域１００から遊技球が排出されたと判断して遊技球数Ｎ２を値１だけデクリメントする（ステップＳ３６８）。第２遊技入口スイッチ１０４がオンされてないときや、第２遊技出口スイッチ１１０がオンされてないときには、遊技球数Ｎ２は変更されない。このように、遊技球数Ｎ２は、遊技球が第２遊技領域１００に入賞したときに値１だけインクリメントされ、遊技球が第２遊技領域１００から排出されたときに値１だけデクリメントされるから、第２遊技領域１００内に現存している遊技球の数を表わすことになる。
【００５１】
そして、遊技球数Ｎ２の値が値０であるか否を判定する処理を行なう（ステップＳ３７０）。この処理は、遊技球数Ｎ２が第２遊技領域１００内に現存している遊技球の数を表わすから、遊技球が第２遊技領域１００内に現存しているか否かを判定する処理となる。遊技球数Ｎ２が値０でないと判定されたときには、遊技球が第２遊技領域１００内に現存していると判断して、第２遊技領域１００内の遊技球を用いた第２遊技（ピンボール遊技）の実行の有無を表わす第２遊技実行フラグＦ２の値を値１に設定すると共に（ステップＳ３７２）、確率変動フラグＦ４の値を値１に設定して（ステップＳ３７４）、本ルーチンを終了する。これにより、第２遊技領域１００内にできる限り長く遊技球が保持されるようにフリッパー１１４ａ，１１４ｂで遊技球を弾き返すピンボール遊技が実行されることになる。同時に、確率変動フラグＦ４の値が値１に設定されるから、図１４のステップＳ３００の処理において大当り確率は高確率の状態に設定される。なお、第２遊技の実行時のフリッパー１１４ａ，１１４ｂの駆動については後述する。
【００５２】
ステップＳ３６０の処理において大当り中あるいは確率変動フラグＦ３の値が値１であると判定されたり、ステップＳ３７０の処理において遊技球数Ｎ２が値０であると判定されたときには、第２遊技実行フラグＦ２の値を値０に設定すると共に（ステップＳ３７６）、確率変動フラグＦ４の値を値０に設定して（ステップＳ３７８）、本ルーチンを終了する。このように、第２遊技実行フラグＦ２の値が値１のときには確率変動フラグＦ４の値も値１に設定され、第２遊技実行フラグＦ２の値が値０のときには確率変動フラグＦ４の値も値０に設定されるから、第２遊技の実行期間に亘って大当り確率は高確率の状態に設定されることになる。なお、大当り中や確率変動フラグＦ３の値が値１であるときや遊技球数Ｎ２が値０であるときに第２遊技実行フラグＦ２の値を値０に設定するのは、確率変動図柄で大当りした後になされる確率変動の途中や大当り中のときには、第２遊技（ピンボール遊技）の実行に適さず、遊技球が第２遊技領域１００内に現存しないときには第２遊技を実行できないからである。
【００５３】
第２遊技（ピンボール遊技）は、表示用制御装置９０により図１８に例示するフリッパー駆動処理を実行することにより行なわれる。フリッパー駆動処理が実行されると、表示制御装置９０は、まず、第２遊技実行フラグＦ２の値が値１であるか否かを判定する（ステップＳ４００）。第２遊技実行フラグＦ２の値が値１であると判定されたときには、遊技者により操作される押ボタンスイッチ２９がオンされたか否かを判定する（ステップＳ４０２）。押ボタンスイッチ２９がオンされたと判定されたときにはフリッパー１１４ａ，１１４ｂを駆動するための駆動コマンドをフリッパー駆動装置１１２に送信して（ステップＳ４０４）、本ルーチンを終了する。フリッパー駆動装置１１２は、送信された駆動コマンドに従ってフリッパー１１４ａ，１１４ｂを駆動する。なお、第２遊技実行フラグＦ２の値が値１でないと判定されたり、押ボタンスイッチ２９がオンされていないと判定されたときには、何もせずに本ルーチンを終了する。
【００５４】
以上説明した実施例のパチンコ機２０によれば、発射ツマミ２８の操作により発射された遊技球が始動口４２に入賞したときに特別図柄を変動させる図柄変動遊技の他に、発射された遊技球が第２遊技領域１００に入賞したときに遊技者による押ボタンスイッチ２９の操作によりフリッパー１１４ａ，１１４ｂを駆動して遊技球を弾き返す第２遊技（ピンボール遊技）を実行するから、遊技者が関与できる遊技を多くして遊技性の幅を広げることができる。しかも、第２遊技（ピンボール遊技）が実行されているときには、大当り確率を遊技者に有利な高確率の状態にするから、第２遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。さらに、第２遊技（ピンボール遊技）は、発射ツマミ２８の操作により発射された遊技球を用いて行なわれるから、特別図柄を変動させる図柄変動遊技との関連により、遊技性の幅をより向上させることができる。
【００５５】
実施例のパチンコ機２０では、第２遊技（ピンボール遊技）の実行期間を確率変動フラグＦ４の値が値１に設定される期間、即ち大当り確率を高確率の状態とする高確率期間としたが、必ずしも第２遊技の実行期間を高確率期間とする必要はなく、第２遊技の実行期間に基づいて如何なる長さの高確率期間を設定するものとしても構わない。但し、第２遊技の実行期間が長くなるほど高確率期間が長くなるようにすれば、遊技者の第２遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もとより、第２遊技の実行がされると、その実行期間に拘わらず所定の期間を高確率期間としても差し支えない。
【００５６】
実施例のパチンコ機２０では、第２遊技（ピンボール遊技）が実行されたときに確率変動フラグＦ４の値を値１に設定、即ち大当り確率を高確率の状態にするものとしたが、パチンコ機２０を遊技者に有利な状態とするものであれば如何なる状態とするものとしても構わない。例えば、大入賞口５０を開状態とするものとしてもよい。また、大当り終了後などに所定の期間に亘って普通図柄表示装置３２の図柄の変動表示時間を通常よりも短い時間（例えば、通常時の３０秒に対して５秒）にしたり、普通図柄表示装置３２の図柄の変動表示が停止したときに当たりとなったときに普通電動役物４６のチューリップを開く時間を通常よりも長い時間（例えば、通常時の０．３秒に対して２秒）にしたりするいわゆる時短機能をパチンコ機が備えるときには、この時短機能を実行するものとしてもよい。このとき、第２遊技の実行期間に基づいて、大入賞口５０の開状態の期間や時短機能の実行期間などを設定することが好ましい。
【００５７】
実施例のパチンコ機２０では、第２遊技としてピンボール遊技を実行するものとしたが、遊技者による操作に伴って行なわれる遊技であれば、ピンボール遊技に限られず他の如何なる遊技を実行するものとしても構わない。この場合、実行する遊技は、発射ツマミ２８により発射された遊技球を用いない遊技としても構わない。
【００５８】
実施例では、第２遊技領域１００に遊技球が入賞したときに第２遊技を実行するものとしてパチンコ機２０を例に説明したが、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などの他の遊技機にも適用することができるのは勿論である。
【００５９】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機２０を正面から見た外観図である。
【図２】実施例のパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】遊技盤３０の一部を例示する構成図である。
【図４】実施例のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。
【図５】特別図柄表示装置４０に表示される表示図の一例を示す説明図である。
【図６】特別図柄表示装置４０に表示される特別遊技動画の一例を示す説明図である。
【図７】メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御装置７０により実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御装置７０により実行される変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御装置７０により実行される変動終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御装置７０により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御装置７０により実行されるハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】保留球格納エリアの一例を示す説明図である。
【図１４】メイン制御装置７０により実行される表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御装置７０により実行される大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御装置７０により実行されるハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御装置７０により実行される第２遊技実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】表示用制御装置９０により実行されるフリッパー駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６１】
２０  パチンコ機、２２  前面枠、２４  上受け皿、２６  下受け皿、２８  発射ツマミ、２９  押ボタンスイッチ、３０  遊技盤、３２  普通図柄表示装置、３２ａ，３２ｂ  「○」および「×」の図柄、３３ａ〜３３ｄ  普通図柄変動保留ランプ、３４ａ，３４ｂ  普通図柄表示装置作動ゲート、３６ａ，３６ｂ  普通図柄始動スイッチ、４０  特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ  特別図柄変動保留ランプ、４２  始動口、４４  特別図柄始動スイッチ、４６  普通電動役物、５０  大入賞口、５２  大入賞口駆動装置、５４  １０カウントスイッチ、５６  Ｖゾーン、５８  Ｖカウントスイッチ、６０ａ〜６０ｄ  普通入賞口、６２  レール、６４ａ，６４ｂ  ランプ風車、６６ａ，６６ｂ  風車、６９  アウト口、７０  メイン制御装置、７２  ＣＰＵ、７３  電源回路、７４  ＲＯＭ、７６  ＲＡＭ、７８  クロック回路、８０  入出力処理回路、８２  バス、８６
スピーカ、８８  他の入出力装置、９０  表示制御装置、１００  第２遊技領域、１０２  第２遊技入口、１０４  第２遊技入口スイッチ、１０６  ワープ出口、１０８  第２遊技出口、１１０  第２遊技出口スイッチ、１１２  フリッパー駆動装置、１１４ａ，１１４ｂ  フリッパー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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