(57)【要約】【課題】特定遊技の発生トリガーが、メイン制御部での処理結果に偏りすぎる傾向にある。【解決手段】液晶画面上に遊技者が操作可能な主人公キャラクタと、敵モンスターキャラクタを演出制御し、主人公キャラクタが敵モンスターキャラクタに勝利した場合にＳＴを付与する。遊技者は、停止ボタン及びスタートレバーを操作することで主人公キャラクタを制御し、停止ボタン操作は攻撃行動を、スタートレバー操作は防御行動をとる。防御行動は、防御行動が成功すると、敵モンスターキャラクタの攻撃を回避できるが、防御行動終了後、一定の待機期間を消化する必要がある。【選択図】　　　図２２
2004097567.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられたスタートレバーからなる変動表示開始手段と、遊技者に操作可能に設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者の操作に応じて行動形態が決定される第１キャラクタ及び該第１キャラクタの制御パラメータに影響を与える第２キャラクタを演出制御する演出制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記演出制御手段は、遊技者が前記第１キャラクタについて防御行動を選択した場合に、防御形態の演出制御を実行した後、一定期間、前記第１キャラクタを操作不能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【０００３】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット（当選）フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄（例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など）が揃うことで１０枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄（例えば「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄など）が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、１００〜４００枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【０００４】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング（通常は４コマ以内）で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００５】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第１に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第２に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【０００６】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【０００７】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【０００８】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム（ＳＴ）」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「ＡＴ機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【０００９】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と３個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の６種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【００１０】
このような遊技者に対して有利な操作方法をナビゲーションする状態（本発明では特定遊技の中でも、特にこのようなゲーム性を「遊技補助期間」と称する）を発生させるか否かは、通常のボーナス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多いが、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その課題が達成されたことを条件に特定遊技を発生させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。この課題とは、例えば、「２０ゲーム以内にベル入賞役を４回入賞させろ」、「１０ゲーム一切の入賞役を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるＢＧＭの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などであり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、遊技者は課題を達成するために、本来のパチスロ遊技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」こととは別に、提示された課題を達成するために注力し、一喜一憂するのである。
【００１１】
このような特定遊技の発生は、ボーナス抽選のような１ゲーム毎の抽選によって決定されるものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照して、その発生が決定されることになる。これは演出面にも影響を与え、従来のゲーム性では表現し辛かった演出方法をも容易なものとした。例えば、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで特定遊技を発生させるものがある。従来からもこのような世界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得なかったのである。
【００１２】
そこで、特定遊技の発生条件を数ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば１ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終的に敵モンスターに勝利することでもって特定遊技の発生演出とするゲーム性など、演出にストーリー性を持たせることが可能となる。このときの攻撃、防御の決定は、例えば、そのゲームで入賞が発生したか否かや、指定された図柄を入賞ライン上に停止できたか否かなどを判断基準としている。
【００１３】
【特許文献１】
特公平３−７２３１３号公報（第４−５頁、図９）
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特定遊技の発生条件を、例えば、操作技量の優劣により決定するような場合、判断材料が、変動表示中のリールをいかに停止させるに限定されている傾向がある。
【００１５】
また、液晶表示装置に表示される映像や、スピーカから発生する遊技音などに合わせて適切な操作を行うことを特定遊技発生の条件としている場合もあるが、判定期間が１ゲームに限られることが多く、どうしても演出に制限が生じてきてしまうという問題があった。
【００１６】
また、主人公キャラクタと敵キャラクタとの格闘演出による勝敗により、特定遊技の発生を決定する遊技機も提案されているが、敵キャラクタの行動が画一的で、攻撃が成功したときのダメージ量算出などにおいても一律にダメージ量が決定される傾向にあり、面白みに欠ける問題があった。
【００１７】
また、遊技者が行う操作は、相手キャラクタにダメージを与える攻撃行動だけで、相手キャラクタからのアクションに対して、遊技者が防御を行うというものは存在しなかった。
【００１８】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な状況である特定遊技の発生に関し、図柄組み合わせ遊技機本来の「入賞」といったゲーム性に付加する形で新規なゲーム性を設定し、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することにある。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられたスタートレバーからなる変動表示開始手段と、遊技者に操作可能に設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者の操作に応じて行動形態が決定される第１キャラクタ及び該第１キャラクタの制御パラメータに影響を与える第２キャラクタを演出制御する演出制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記演出制御手段は、遊技者が前記第１キャラクタについて防御行動を選択した場合に、防御形態の演出制御を実行した後、一定期間、前記第１キャラクタを操作不能とすることを特徴とする。
【００２０】
本発明では、第１キャラクタとして遊技者に操作可能に設定された主人公キャラクタ、第２キャラクタとして遊技機制御部が自動的にその制御を行う敵モンスターキャラクタを設定し、両者に格闘（バトル演出）を行わせて、主人公キャラクタが勝利した場合に、特別遊技を付与する。
【００２１】
演出キャラクタの行動形態は、大別して、相手キャラクタにダメージを与え体力ポイントを減少させる攻撃行動と、相手の攻撃によるダメージを回避するための防御行動と、１回の行動が終了した時や、ダメージを負ったときなどに、一定期間キャラクタの制御が不能になる休憩行動に分かれ、攻撃行動及び防御行動を状況に応じ臨機応変に使い分け、休憩行動となることをできるだけ回避することで先に相手の体力ポイントを”０”にしたキャラクタの勝利となる。
【００２２】
主人公キャラクタは、可変表示装置であるリールの回転を開始させるスタートレバーの操作により防御行動をとり、敵モンスターキャラクタの攻撃を回避することができる。防御行動は、スタートレバーの操作方向によりその防御種別が異なり、敵モンスターキャラクタの攻撃種別を見極めて適切な防御操作を行う必要がある。
【００２３】
防御行動は、敵モンスターキャラクタの攻撃を回避するという意味合いでは有効なものであるが、一方、防御行動をとった後に、主人公キャラクタが遊技操作を受け付けなくなる待機期間を消化しなくてはならないように設定されており、むやみに防御行動をとってしまうと、逆に敵モンスターキャラクタの攻撃を受ける隙を作ってしまうことになり、適度な防御行動が要求される。
【００２４】
主人公キャラクタの防御行動が成功したか否かの判定は、主人公キャラクタの防御種別と、敵モンスターキャラクタの攻撃種別を判定パラメータとする攻撃当たり判定テーブルを用いて決定され、防御（回避）が成功したときは、主人公キャラクタの体力ポイントが減少せずに済む。遊技者はスタートレバーをうまく操作して、モンスターキャラクタの攻撃を回避することでバトル演出に勝利する可能性が高まる。
【００２５】
以上のような構成によれば、遊技者は、防御操作を行うことによってモンスターの攻撃を回避できるというメリットと、防御行動後に待機期間を消化しなければならないというデメリットを勘案しながら遊技を行う必要があるので、遊技性に奥深さを持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【００２６】
更に本発明の第２の態様では、前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【００２７】
特定遊技とは、後述の実施例で説明するように、遊技者に有利な示唆を報知する遊技状態のことであり、具体的には、ＳＴ遊技の一形態である、選択された停止テーブルの種別に沿った停止順序の報知を行うバトルラッシュ（ＢＲ）などがあげられる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。全面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認可能となっている。これらのリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと共に変動表示手段を構成している。
【００２９】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、賭枚数がコイン２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、賭枚数がコイン３枚の場合に点灯する点灯する３−ＢＥＴランプ１０ｃが設けられている。そして図４に示す表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３−ＢＥＴランプ１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００３０】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、ＷＩＮランプ１２、払出表示部１３が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。ＷＩＮランプ１２は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に１００％確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部１３は７セグメントＬＥＤで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【００３１】
表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置１４が設けられている。液晶表示装置１４の右側にはコイン投入口２８が設けられ、液晶表示装置の右側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、クレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメンＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはコイン受皿２４にコイン払出を行う。
【００３３】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口２３に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートレバー２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー２６が遊技者により操作されたとき、３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００３４】
全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、これらの停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３５】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の右側には、コインを投入するコイン投入口２８が備えられている。
【００３６】
図２は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御回路１０１から送信される遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される演出画像やスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００３７】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００３８】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートレバー２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００３９】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作に応じてリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００４０】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００４１】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００４２】
７セグ駆動回路１１５は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。
【００４３】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプ１０ｃ、ＷＩＮランプ１２）を駆動制御する。尚、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００４４】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１２１、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００４５】
スタートレバー２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口２８から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１１５は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００４６】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、３−ＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００４７】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４８】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４９】
一方、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１１５を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００５０】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止制御される。
【００５１】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００５２】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００５３】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２３は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００５４】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００５５】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【００５６】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５７】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【００５８】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。画像制御ＣＰＵ２５１は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５７を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００５９】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００６０】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５はリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの拡大図である。リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００６１】
図６はリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列９Ｌ’、９Ｃ’、９Ｒ’は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００６２】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表している。
【００６３】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【００６４】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００６５】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００６６】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００６７】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００６８】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【００６９】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７０】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７１】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図８に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１”から”ＮＯ．６”まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３”の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右停止ボタン２７Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００７２】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７３】
そして本実施例では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００７４】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ遊技が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【００７５】
図９は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は”０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が”１００００”だった場合、ベル入賞役の当選範囲”２２９９”〜”１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が”１５０００”だった場合、ハズレの範囲”１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【００７６】
図１０（ａ）は、モンスター種別テーブルを示す図である。本実施例では、登場する敵モンスターとして「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の３種が設定されており、それぞれのモンスターによって、ＨＰ（ヒットポイント：体力）やＢＲの継続回数が異なっている。例えば「ミカポム」は、ＨＰが”２０”と低く、比較的倒しやすいモンスターといえるが、その分、付与されるＢＲ継続回数や、バトル制限時間（秒）が少なく設定されている。「ヒーゴ」は、ＨＰが”６０”と高いが、その分、付与されるＢＲ継続回数や、バトル制限時間が高く設定されている。
【００７７】
図１０（ｂ）は、モンスター種別抽選テーブルを示す図である。モンスター種別抽選テーブルは、今回のバトル演出で登場するモンスターの種別を決定する際に参照され、ＪＡＣゲームの開始時に、乱数抽選によりいずれかの敵モンスター３０３が決定される。
【００７８】
図１１は、ＪＡＣゲーム中に実行されるバトル演出において表示される画像の具体例を示す図である。本実施例では、遊技者が操作する主人公キャラクタと、遊技機制御部がその行動を自動的に制御する敵モンスターとの戦闘（バトル）を行い、主人公キャラクタが敵モンスターを倒すと、特別遊技であるＢＲを遊技できる構成となっている。
【００７９】
図１１（ａ）には、バトル演出の通常画面が示されている。液晶表示装置１４の表示画面３０１の中央部には、手前側の主人公キャラクタ３０２（以下単に主人公という）と相対する敵モンスター３０３（以下単にモンスターという）が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。表示画面３０１の左上部には主人公３０２のＨＰゲージ３０４が、右上部にはモンスター３０３のＨＰゲージ３０５が表示され、ダメージを負うたびに、主人公ＨＰゲージ３０４であれば右から左に、モンスターＨＰゲージ３０５であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが０になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。例えば、主人公の攻撃によりモンスターＨＰゲージを０にできれば、主人公の勝利である。
【００８０】
図１１（ｂ）は、モンスター３０３の「前触れ期間」中の表示画面を示す図である。前触れ期間とは、キャラクタが攻撃行動を起こした際に、実際の打撃が行われる前触れとして演出されるもので、モンスター３０３が右手を振り上げ主人公３０２に右パンチを打ち込もうとしている。
【００８１】
図１２（ａ）は、モンスター３０３の攻撃行動「右パンチ」の演出画面と、主人公３０２が防御行動「右スウェー」を示した図である。本実施例では、相手キャラクタにダメージを与える攻撃行動を行うことで、相手のＨＰを０にすることを目標とし、図１２（ａ）に示される「右パンチ」の他にも「左パンチ」や「ローキック」など複数種類の技が存在する。一方、それらの攻撃を回避する「防御行動」も複数種類用意されており、図に示される「右スウェー」の他にも「ジャンプ」や「かがむ」などの防御方法が存在する。
【００８２】
図１２（ｂ）は、モンスター３０３の攻撃が成功した場面を示した図である。キャラクタの攻撃が成功すると、相手キャラクタがダメージを負う演出が行われるとともに、相手のＨＰゲージが減少し、ＨＰゲージが０になるとバトルが終了する。
【００８３】
図１３は、遊技補助期間であるバトルラッシュ（ＢＲ）中の画像を示している。ＢＲ中は、表示画面３０１において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、ＢＲ中においてＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図１３の左下端にはＢＲの残りゲーム回数３０７が表示され、右下端には、ＢＲ中に獲得したコイン枚数３０８が表示されている。この画面は、ＢＲ中のゲームにおいてＳＢやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面３０１の中央部右側に「右を押せ」との文字と、▲１▼の記号が、中央部左側には、▲２▼の記号が表示され、第１停止には右停止ボタン２７Ｒを、第２停止には左停止ボタン２７Ｌを操作すべきことを示唆している。
【００８４】
図１４（ａ）は、第１停止操作で右停止ボタン２７Ｒを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図１４（ｂ）は、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン２７Ｃを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図１４（ｃ）は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、３つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【００８５】
以上のようなＢＲによれば、遊技者は表示画面３０１に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このＢＲは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【００８６】
図１５（ａ）は、モンスター行動種別抽選テーブルを示す図である。本実施例では、モンスター３０３の行動種別が決定されていない場合に、モンスター３０３の行動種別を、後述する割り込み処理２にて決定する構成となっている。モンスター３０３の行動種別は、「攻撃行動」、「休憩行動」、「防御行動」の３種類の行動の中から乱数抽選により決定される。テーブルの選択確率を見てみると、攻撃行動が選択される確率が２／１２８、休憩行動が選択される確率が１／１２８、防御行動が１２５／１２８である。割り込みが１００ｍｓごとに実行されるので、確率的には、およそ４秒に１回の割合で防御以外の行動が選択されることになる。
【００８７】
図１５（ｂ）は、モンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図である。モンスター３０３は、その行動種別として「攻撃行動」、「休憩行動」、「防御行動」の中から後述の割り込み処理２によっていずれかの行動が決定されるが、モンスター攻撃種別抽選テーブルは、決定された行動種別が攻撃行動であった場合にその攻撃種別を決定する際に使用される。モンスターの攻撃種別は、「左パンチ」、「右パンチ」、「ローキック」、「ハイキック」の中から乱数抽選によっていずれかの攻撃種別が決定され、攻撃力が高い（ヒットした場合に主人公に与えるダメージが大きい）攻撃ほど選択確率が低く設定されている。
【００８８】
図１６（ａ）はモンスター休憩時間抽選テーブルを示す図である。前述のように、モンスター３０３には３つの行動種別があるが、モンスター休憩時間抽選テーブルは、休憩行動が選択された場合に、その休憩時間を決定する際に使用される。休憩時間はその長さとして”５００”ｍｓ、”１０００”ｍｓ、”１５００”ｍｓ、”２０００”ｍｓの４種類が用意され、乱数抽選によりいずれかの休憩時間が決定される。この休憩期間中は、モンスターの防御力が低下するので、この間に主人公が攻撃を行えば、モンスターに多くのダメージを与えることが可能となる。
【００８９】
図１６（ｂ）は、モンスター攻撃時間パラメータテーブルを示す図である。本実施例では、後述するモンスター攻撃種別抽選により決定された攻撃種別に応じた時間パラメータがセットされ、セットされた時間パラメータによりモンスター３０３の攻撃行動が制御される。セットされる時間パラメータは、「前触れ期間」、「打撃期間」、「待機期間」の３種類存在し、それぞれの期間で表示されるモンスターの態様が異なってくる。前触れ期間は、モンスター３０３が、通常の体勢から攻撃を仕掛けるために身構える期間で、この期間中に主人公が攻撃できるとカウンター攻撃となって、通常の攻撃に加えてカウンターダメージを与えることができる。打撃期間は、モンスター３０３が主人公３０２に実際に攻撃を仕掛ける期間のことである。待機期間は、１回の攻撃が終了して、その態勢を整えて次の行動に移るために必要な期間のことであり、この期間中は一切の行動が停止した状態である。時間パラメータは、決定された攻撃種別により、そのセットされる時間が異なって設定されている。表中の（　）内の数字は、その期間において実際に費やす時間であり、（　）部左側は累計時間を表している。
【００９０】
図１７（ａ）は、モンスター攻撃当たり判定テーブル（主人公防御時）を示す図である。モンスター攻撃当たり判定テーブル（主人公防御時）は、決定されたモンスターの攻撃種別と、主人公の防御種別を比較照合し、主人公の防御種別が適切なものであったときに、モンスターの攻撃を無効にするものである。具体的には、後述するモンスター攻撃処理において、当たり判定タイミング時の主人公の行動種別が、防御行動であったときに参照され、例えばモンスターの攻撃が「ハイキック」のときに、主人公の防御種別が「かがむ」であった場合に回避が可能になる。
【００９１】
図１７（ｂ）は、モンスター攻撃当たり判定テーブル（主人公無防御時）を示す図である。主人公３０２が何の防御動作もとらないときは、モンスター３０３の全ての攻撃についてダメージを負ってしまう設定となっている。
【００９２】
図１８（ａ）は、モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル（主人公防御時）を示す図である。誤防御とは、モンスターの攻撃種別に対して見当違いな防御方法のことで、主人公の防御種別と、モンスターの攻撃種別を照合して、ダメージ量が決定される。攻撃種別と防御種別の関係は、その組み合わせによりダメージ量が変化し、例えばパンチ系の攻撃に対してかがむ防御は有効でダメージをほとんど受けない。しかし、右ハイキックの攻撃に対して左スウェーをしてしまうと、カウンターでハイキックをくらってしまい大ダメージを受けてしまう（主人公から見て左側から入ってくるキックに対して左側に避けることになるため）。
【００９３】
図１８（ｂ）は、モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル（無防御時）を示す図である。本実施例においては、主人公が無防御の場合、多くのダメージを受ける設定となっている。
【００９４】
図１８（ｃ）は、回復時間テーブル（主人公）を示す図である。回復時間テーブル（主人公）は、モンスター３０３の攻撃を受けてダメージを負ってしまったときに、主人公３０２が回復（遊技者の操作を受け付ける）するまでの時間を示したもので、攻撃力が高く、受けるダメージ量が多い攻撃ほど、多くの回復時間が必要となる。
【００９５】
図１９（ａ）は、主人公攻撃時間パラメータテーブルを示す図である。主人公攻撃時間パラメータテーブルは、主人公の攻撃種別に応じて、それぞれの時間系パラメータ（前触れ時間、打撃期間時間、待機時間）を決定するテーブルである。例えば、右パンチであれば、前触れ時間として”２００”ｍｓ、打撃時間として”７００”ｍｓ、待機期間として”８００”ｍｓの時間を必要とし、それらの攻撃行動全てに計１７００ｍｓの時間を費やす。
【００９６】
図２０（ａ）は、主人公攻撃判定テーブル（モンスター防御時）を示す図である。このテーブルは、遊技者の停止操作種別に応じてモンスター３０３に攻撃を仕掛ける際に、攻撃が成功するか否かの判定に用いられ、当選で攻撃成功と判定される。判定は、そのときのモンスターの行動種別によって成功率が変化し、例えば、比較的攻撃力の弱いパンチ攻撃は当選確率が高く、比較的攻撃力の高いキック攻撃は当選確率が低く設定されている。
【００９７】
図２０（ｂ）は、主人公攻撃判定テーブル（その他）を示す図である。このテーブルは、モンスター３０３の行動種別が、防御行動以外（休憩行動、攻撃行動）の状況で用いられ、上述のモンスター防御時の主人公攻撃判定テーブルと異なり、全ての攻撃が成功する設定となっている。
【００９８】
図２１（ａ）は、主人公→モンスターダメージ量決定テーブルを示す図である。このテーブルは、主人公の攻撃によりモンスターに与えるダメージ量の算出を決定するために用いられ、遊技者の停止操作に応じた主人公の攻撃種別と、モンスターの行動種別が参照される。このテーブルの特性を、主人公の攻撃種別で見てみると、左パンチは与えるダメージが少なく、ハイキックは与えるダメージが多い傾向にある。しかし、図２０（ｂ）の主人公攻撃判定テーブルにあるように、与えるダメージが多い技はそれだけ攻撃が成功しにくい傾向にあり、状況に応じて、適切な攻撃種別の選択を行う必要がある。またモンスター３０３の攻撃種別で見てみると、休憩（待機）行動中が一番ダメージを与えやすいことがわかる。ただ休憩（待機）行動の発生確率は低いので、コンスタントに多くのダメージを与え続けることは困難である。
【００９９】
図２１（ｂ）は、主人公→モンスターダメージ量決定テーブル（カウンター時）を示す図である。カウンター時とは、モンスター３０３が攻撃を仕掛けようと攻撃動作に入っているときに、主人公３０２が攻撃を仕掛けた状況のことで、制御的には、モンスター３０３が攻撃行動であった状況で、主人公３０２の攻撃当たり判定が行われたときにこの判定テーブルが参照される。与えるダメージ量は、モンスターの攻撃種別と主人公の攻撃種別が参照され、例えば、主人公の攻撃種別が右パンチであったとき、モンスターの攻撃種別が左パンチと右パンチでは、同一の攻撃種別であっても、与えることのできるダメージ量が異なる。
【０１００】
図２１（ｃ）は、回復時間テーブル（モンスター）を示す図である。回復時間テーブル（モンスター）は、主人公３０２の攻撃が成功した場合に、モンスター３０３の行動制御が停止する時間を決定するテーブルである。回復時間は待機時間とみなされるので、それだけモンスターに多くのダメージを与えるチャンスが増える。
【０１０１】
図２２（ａ）は主人公防御時間テーブルを示す図である。本実施例では、遊技者のレバー操作に応じて、主人公３０２が防御行動をとるように構成されているが、４つの操作種別にあわせてその防御種別も異なるように設定されている。具体的には、レバー左操作によって左スウェーを、レバー右操作によって右スウェーを、レバー上操作によってジャンプを、レバー下操作によってかがむ動作を、それぞれ行う。また、防御種別によって、その防御行動をとったことによる待機時間が生じるように構成されている。
【０１０２】
図２３は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理されるバトル演出やＢＲなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー２６の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止するために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」がある。
【０１０３】
各コマンドは、２バイトで１種類のデータを表し、先行１バイトはそのコマンドの種別を、後続の１バイトはその内容を表す。スタートコマンドは６バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の３種類で構成される。リール停止コマンドは１回の停止操作につき４バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の２種類で構成される。１遊技終了コマンドは４バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の２種類で構成される。
【０１０４】
図２４は、メイン制御回路１０１から３ｍｓ毎にサブ制御回路２０１送信されてくるレバー操作コマンドと、ボタン操作コマンドの内容を示す図である。本実施例では、遊技者が行った操作種別に応じて、主人公３０２の行動種別が決定される構成となっている。レバー操作コマンドは「左操作」、「右操作」、「上操作」、「下操作」の４種類の操作種別の中から１つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公３０２の防御種別が決定される。ボタン操作コマンドは「左ボタン操作」、「中ボタン操作」、「右ボタン操作」の３種類の操作種別の中から１つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公３０２の攻撃種別が決定される。
【０１０５】
図２５は、サブＲＡＭ２０５の主な作業領域を示す図である。バトル発生フラグは、ＪＡＣゲーム中のバトル演出が実行されているか否かを識別するものである。主人公ＨＰカウンタは、バトル演出中の主人公３０２の体力を表すカウンタで、このカウンタが０となると主人公３０２の負けとなる。モンスターＨＰカウンタは、バトル演出中のモンスター３０３の体力を表すカウンタで、このカウンタが０となると、主人公３０２の勝利となり、ＢＲが付与される。バトル制限時間カウンタは、バトル演出が実行される制限時間を表すカウンタで、このカウンタが０となってしまうと主人公ＨＰカウンタが０となっていなくてもゲームオーバーとなる。受信フラグは、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドが記憶される。ＢＲ発生フラグは、バトル演出においてモンスターに勝利し、ＢＲを獲得したことを識別するフラグである。ＢＲ自体はボーナス終了後に行われるため、ＢＲ発生フラグがオンになっているからといってＢＲが実行されているとは限らない。ＢＲ継続回数カウンタは、ＢＲを残り何ゲーム行えるかを表すカウンタで、勝利したモンスター３０３の種別によってセットされるカウンタの初期値が異なる。ＢＲ中フラグは、ＢＲが実行されていることを表すフラグで、ＢＲ発生フラグがオンで、かつ一般遊技状態であるときにオンにされる。ＢＲ待避フラグは、ＢＲ遊技中にボーナス役が内部当選した場合に、残存するＢＲ継続回数を保持しながら、いったんＢＲ遊技を中断していることを表すフラグで、ＢＲ遊技が再開されるとクリアされる。バトル終了演出フラグは、今回のバトル演出の勝敗が決定したことを表すフラグで、このフラグがオンになっていると、それ以降のＪＡＣゲームでバトル演出が実行されなくなる。
【０１０６】
モンスター行動フラグは、何らかのモンスター行動制御が実行されていることを表すフラグである。モンスター種別フラグは、複数種類用意されたモンスター３０３のうち、今回のバトルで登場するモンスターの種別を表すフラグである。モンスター行動種別フラグは、攻撃行動、防御行動、休憩行動の３つの行動形態のうち現在の行動種別を表すフラグである。モンスター攻撃種別フラグは、４種類ある攻撃種別のうち、今回の攻撃行動で決定された攻撃種別を表すフラグである。モンスター前触れタイマーカウンタは、攻撃行動中における前触れ期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター打撃期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における打撃期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター待機期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における待機期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター休憩期間タイマーカウンタは、休憩行動の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスターダメージフラグは、モンスター３０３が主人公３０２の攻撃を受けたことを表すフラグで、このフラグがオンなると、そのときに実行されているモンスター制御パラメータがリセットされる。各種演出フラグは、演出制御処理にて実行される演出を選択する際に参照される。各種演出済みフラグは、１回の行動中に一度実行された演出を二度行わないように演出制御を規制するフラグである。
【０１０７】
図２６も同様にサブＲＡＭ２０５の作業領域を示す図である。主人公行動フラグは、何らかの主人公行動制御が実行されていることを表すフラグである。主人公行動種別フラグは、攻撃行動、防御行動の行動形態のうち現在の行動種別を表すフラグである。主人公攻撃種別フラグは、４種類ある攻撃種別のうち、遊技者の操作により決定された攻撃種別を表すフラグである。主人公前触れタイマーカウンタは、攻撃行動中における前触れ期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公打撃期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における打撃期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公防御期間タイマーカウンタは、防御行動の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公待機期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における待機期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公ダメージフラグは、主人公３０２がモンスター３０３の攻撃を受けたことを表すフラグで、このフラグがオンなると、そのときに実行されている主人公の制御パラメータがリセットされる。各種演出フラグは、演出制御処理にて実行される演出を選択する際に参照される。各種演出済みフラグは、１回の行動中に一度実行された演出を二度行わないように演出制御を規制するフラグである。
【０１０８】
次に、メイン制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について図２７から図２９に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップ「以下ＳＴと略記する」３０１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０３は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ＳＴ３０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ３０３）、ＳＴ３０５の処理に移る。ＳＴ３０２の判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口２８にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１６、１７、１８が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０５に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ１０３は、スタートレバー２６の操作による入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０６に移り、”ＮＯ”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１１２】
次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ３０６）。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて”０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図９）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。
【０１１３】
次に決定された当選フラグがＳＢ入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する（ＳＴ３０７）。停止テーブルは図８に示すような６種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【０１１４】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ３０８）。送信されるコマンドとしては、図２３の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【０１１５】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判定し（ＳＴ３０９）、”ＹＥＳ”のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ３１１）、”ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ３１０）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする（ＳＴ３１１）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ１０３は、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ３１２）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが有効化され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止操作が可能となる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１５に移り、”ＮＯ”のときはＳＴ３１４の処理に移る。ＳＴ３１４の処理では、自動停止タイマーの値が”０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されずにリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が”ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが”０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ３１５に移り、”ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ３１３の処理に移る。
【０１１８】
ＳＴ３１５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ３１６）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ３１７）。リール停止コマンドは図２８の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）をサブ制御回路２０１に送信する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”であればＳＴ３１９に移り、”ＮＯ”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでＳＴ３１３に移る。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞検索処理を行う（ＳＴ３１９）。この入賞検索処理では、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【０１２３】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ＳＴ３２０）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ＳＴ３２０の判別が”ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ３２２）。
【０１２４】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う（ＳＴ３２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【０１２５】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図２３の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ３２４）。
【０１２６】
図３０は、メイン制御回路１０１で実行される割り込み処理０を示すフローチャートである。割り込み処理は例えば３ｍｓごとに実行される。まずＣＰＵ１０３は、スタートレバー２６の操作の入力があるか否かを判別し（ＳＴ３５０）、”ＹＥＳ”であれば、図２４のレバー操作コマンドをサブ制御回路２０１に送信し（ＳＴ３５１）、処理を終了する。判別が”ＮＯ”であれば、次に停止ボタン２７の操作があるか否かを判別し（ＳＴ３５２）、”ＹＥＳ”であれば、図２４のボタン操作コマンドをサブ制御回路２０１に送信し（ＳＴ３５３）、処理を終了する。
【０１２７】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１２８】
図３１は、割り込み処理２を示すフローチャートである。割り込み処理２は１００ｍｓ毎に実行され、主にモンスター３０３の行動種別と、決定された行動種別に応じた詳細な行動制御パラメータをセットする処理を実行する。まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックして、現在ＪＡＣゲーム中か否かを判別する（ＳＴ４１０）。判別が”ＮＯ”であれば、バトル発生期間ではないので、そのまま処理を抜ける。判別が”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター行動フラグをチェックし、フラグがオンか否かを判別し（ＳＴ４１１）、判別が”ＹＥＳ”、すなわち今回の割り込み以前に、モンスターの行動種別が防御行動以外の何かに決定されているときは、決定されている行動を継続して処理する必要があるので、そのまま処理を抜ける。判別が”ＮＯ”であれば、新たなモンスター行動種別を決定するために、モンスター行動種別抽選処理を実行する（ＳＴ４１２）。モンスター行動種別抽選処理は、図１５（ａ）のモンスター行動種別抽選テーブルを使用して行う。
【０１２９】
次にサブＣＰＵ２０３は、決定された行動種別に応じて、必要な詳細パラメータをセットする処理を実行する。まず、サブＲＡＭ２０５のモンスター行動種別フラグをチェックして、今回の抽選結果が防御行動か否かを判別し（ＳＴ４１３）、判別が”ＹＥＳ”であった場合には、特にパラメータを設定する必要がないので（攻撃判定や防御判定は「防御行動」の判定テーブルをデフォルトとしている）そのまま処理を抜ける。判別が”ＮＯ”であれば、次に今回の行動種別が攻撃行動か否かを判別し（ＳＴ４１４）、”ＹＥＳ”であれば、次に後述するモンスター攻撃パラメータセット処理を実行し（ＳＴ４１５）、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター行動フラグをオンにして、処理を終了する。ＳＴ４１４の判別が”ＮＯ”であれば、モンスターの行動種別が「休憩行動」に限定されたことになるので、後述するモンスター休憩パラメータセット処理を実行し（ＳＴ４１６）、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター行動フラグをオンにして、処理を終了する。
【０１３０】
図３２はモンスター攻撃パラメータセット処理を示すフローチャートである。モンスター３０３はサブＣＰＵ２０３でその行動が自動制御されるが、決定された行動種別が攻撃行動であった場合に、自動制御の基礎となる詳細パラメータをモンスター攻撃パラメータセット処理で決定する。
【０１３１】
まずサブＣＰＵ２０３は、図１５（ｂ）のモンスター攻撃種別抽選テーブルを用いて４種類ある攻撃種別から今回の攻撃種別を決定し（ＳＴ４１８）、決定した攻撃種別をサブＲＡＭ２０５のモンスター攻撃種別フラグにセットする（ＳＴ４１９）。次に図１６（ｂ）のモンスター攻撃時間パラメータテーブルを参照し、サブＲＡＭ２０５の各種タイマーカウンタに、前触れ時間、打撃時間、待機時間をセットし（ＳＴ４２０）、モンスターの行動制御を開始するためにサブＲＡＭ２０５のモンスター前触れ演出フラグをオンにし（ＳＴ４２１）、割り込み処理２に復帰する。
【０１３２】
図３３はモンスター休憩パラメータセット処理を示すフローチャートである。モンスター休憩パラメータセット処理は、決定された行動種別が防御行動であった場合に、自動制御の基礎となる詳細パラメータをサブＲＡＭ２０５にセットする処理である。
【０１３３】
まずサブＣＰＵ２０３は、図１６（ａ）のモンスター休憩時間抽選テーブルを用いて休憩時間を決定し（ＳＴ４２２）、サブＲＡＭ２０５のモンスター休憩時間タイマーカウンタに休憩時間をセットする（ＳＴ４２３）。そしてモンスターの行動制御を開始するためにサブＲＡＭ２０５のモンスター休憩演出フラグをオンにし（ＳＴ４２４）、割り込み処理２に復帰する。
【０１３４】
図３４は、割り込み処理１を示すフローチャートである。割り込み処理１は、メイン制御部から送信されてくるコマンドの受信制御や、主人公３０２、及び３０３の演出制御、特定遊技であるＢＲを発生させるか否かの判定制御などを実行する。
【０１３５】
まずサブＣＰＵ２０３は、コマンド受信処理を行う（ＳＴ４００）コマンド受信処理は、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドをサブＲＡＭ２０５に格納する処理である。詳細は後述する。次に、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックし、現在ＪＡＣゲーム中か否かを判別し（ＳＴ４０１）、”ＮＯ”であれば、バトル演出を実行する遊技状態ではないので、そのまま処理を終了する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル終了演出フラグをチェックし（ＳＴ４０２）、”ＹＥＳ”であれば、今回のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）におけるバトル演出は終了しているということなので、そのまま割り込み処理１を終了し、判別が”ＮＯ”であれば、次にモンスター自動制御処理を行う（ＳＴ４０３）。モンスター自動制御処理は、割り込み処理２にてセットされた制御パラメータに従って、実際の演出制御や攻撃行動の当たり判定などを実行する。詳細は後述する。次に、主人公行動制御処理を行う（ＳＴ４０４）。主人公行動制御処理は、モンスター自動制御処理と同様、演出制御や攻撃行動の当たり判定などを行うとともに、メイン制御回路１０１から送信されてくる操作信号に応じて、主人公３０２の制御パラメータをセットする。詳細は後述する。次に、バトル判定処理を行う（ＳＴ４０５）。バトル判定処理は、バトルの進行に伴って更新されていく制御パラメータを監視して、いずれかのキャラクタのＨＰカウンタが０になったか否かの判定や、制限時間に達したか否かの判定などを実行し、バトルの勝敗を決定する。詳細は後述する。次に演出制御処理を行う（ＳＴ４０６）。演出制御処理は、敵キャラクタの攻撃を受けて、ダメージを受けた場合など制御パラメータを更新する際に演出フラグが立てられていた場合に、該当する演出制御を実行する。詳細は後述する。
【０１３６】
図３５は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号をサブＲＡＭ２０５に格納する処理を行う。
【０１３７】
まず、入力バッファをチェックして（ＳＴ４５０）、入力バッファに入力信号があるかを判別する（ＳＴ４５１）。そしてこの判別が”ＹＥＳ”であれば、受信フラグをオンし（ＳＴ４５２）、受信コマンドの内容をサブＲＡＭ２０５にセットして（ＳＴ４５３）、処理を終了する。”ＮＯ”のときは、そのまま処理を終了する。
【０１３８】
図３６はモンスター自動制御処理を示すフローチャートである。モンスター自動制御処理は、割り込み処理２によって決定されたモンスターの行動種別に応じてサブＲＡＭ２０５にセットされた詳細パラメータを参照して、実際にモンスターの行動制御を行う処理である。
【０１３９】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５にセットされたタイマー関係のパラメータ（前触れ期間、打撃期間、待機期間、休憩期間）を更新（減算）する（ＳＴ５５０）。次に、サブＲＡＭ２０５のモンスターダメージフラグをチェックして、フラグがオンか否かを判別し（ＳＴ５５１）、”ＹＥＳ”であれば、主人公３０２の攻撃が成功したということなので、モンスターのダメージ演出と、モンスターにセットされた全てのパラメータをリセットするためにＳＴ５５７に移行する。そして、サブＲＡＭ２０５のモンスター待機期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ５５７）、カウンタ値が０か否か、すなわちダメージを受けたことなどによって発生する待機時間を消化したか否かを判別する（ＳＴ５５８）。判別が”ＮＯ”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理１に復帰し、カウンタが０になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が”ＹＥＳ”であれば、モンスターの行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして（ＳＴ５５９）、割り込み処理１に復帰する。このように本実施例では、たとえ決定された行動制御を実行中であっても、相手からダメージを受けてしまうとこれまで実行されてきた全ての行動が全てリセットされてしまい、しかもダメージを受けたことによって待機期間（ダメージを受けてふらついている期間）をも消化しなければならないので、ダメージを受けることによるＨＰの減少という直接的なデメリットに加えて、自らの行動時間を無駄に費やしてしまうという間接的なデメリットも生じてしまう構成となっている。
【０１４０】
ＳＴ５５１の判別で”ＮＯ”のとき、すなわち主人公３０２の攻撃によるダメージが発生していないときは、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックし（ＳＴ５５２）、現在、モンスター３０３が攻撃行動中であるか否かを判別し（ＳＴ５５３）、”ＹＥＳ”であれば、モンスター攻撃処理を実行し（ＳＴ５５４）、ＳＴ５５７に移行する。判別が”ＮＯ”であれば、次に、現在、モンスター３０３が休憩行動中であるか否かを判別し（ＳＴ５５５）、”ＹＥＳ”であれば、モンスター休憩処理を実行し（ＳＴ５５６）ＳＴ５５７に移行する。判別が”ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理１に復帰する。ＳＴ５５７以降の処理は、まずサブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックして、行動種別フラグがオールクリアされているか否か、すなわち、今回の行動制御が完了しているか否かを判別し（ＳＴ５５７）、”ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理１に復帰し、判別が”ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５のモンスター待機期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ５５８）、カウンタ値が０か否かを判別する（ＳＴ５５９）。判別が”ＮＯ”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理１に復帰し、カウンタが０になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が”ＹＥＳ”であれば、モンスターの行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして（ＳＴ５６０）、割り込み処理１に復帰する。
【０１４１】
図３８はモンスター攻撃処理を示すフローチャートである。モンスター攻撃処理は、モンスターパラメータセット処理でセットされた行動種別と時間系パラメータに基づいて演出制御を実行する。特にモンスター３０３の行動種別が攻撃行動であった場合は、攻撃が成功したか否かを判定する当たり判定と、算出されたダメージ量をキャラクタＨＰカウンタより減算する処理などを実行する。
【０１４２】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター前触れ期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ５６１）、前触れ期間が終了したか否かを判別し（ＳＴ５６２）、”ＮＯ”であればＳＴ５６５に移行し、判別が”ＹＥＳ”であれば、実行中のモンスター前触れ演出を終了させるためにサブＲＡＭ２０５のモンスター前触れ演出フラグをオフし（ＳＴ５６３）、前触れ演出の次に演出される打撃演出を行うためにサブＲＡＭ２０５のモンスター打撃演出フラグをオンする（ＳＴ５６４）。次にサブＲＡＭ２０５のモンスター打撃期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ５６５）、当たり判定タイミングか否か判別し（ＳＴ５６６）、”ＮＯ”であれば、そのままモンスター自動制御処理に復帰し、判別が”ＹＥＳ”であれば、モンスター攻撃当たり判定処理を実行し（ＳＴ５６７）、全ての攻撃行動が終了したので、サブＲＡＭ２０５のモンスター行動種別フラグをオフし（ＳＴ５６８）、モンスター自動制御処理に復帰する。
【０１４３】
図３９は、モンスター攻撃当たり判定処理を示すフローチャートである。モンスター攻撃当たり判定処理は、モンスター３０３の行動種別をチェックし、攻撃行動であった場合に、種々の制御パラメータを参照して、攻撃が成功したか否かの判定処理を実行する。
【０１４４】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公行動種別フラグをチェックし、遊技者のレバー操作が行われて主人公の防御行動のフラグがオンか否かを判別し（ＳＴ５６９）、”ＹＥＳ”であれば、図１７（ａ）のモンスター攻撃判定テーブル（主人公防御時）と、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター攻撃種別及び主人公防御種別を比較照合して当たり判定を行い（ＳＴ５７０）、当選したか否か（防御成功か否か）の判別をする（ＳＴ５７１）。判別が”ＹＥＳ”であれば、そのままモンスター攻撃処理に復帰し、”ＮＯ”であれば、図１８（ａ）のモンスター→主人公ダメージ量決定テーブル（主人公防御時）と、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター攻撃種別フラグ及び主人公防御種別フラグを照合してダメージ量を決定し（ＳＴ５７２）、主人公ＨＰカウンタより決定されたダメージ量を減算し（ＳＴ５７４）、後述する主人公行動制御処理にて更新されている主人公の行動パラメータをリセットするために、サブＲＡＭ２０５の主人公ダメージフラグをオンし、主人公ダメージ演出フラグをオンして（ＳＴ５７５）、図１８（ｃ）の回復時間テーブル（主人公）とモンスター攻撃種別を参照して、必要回復時間をサブＲＡＭ２０５の主人公待機期間タイマーカウンタに加算し（ＳＴ５７６）、モンスター攻撃処理に復帰する。
【０１４５】
ＳＴ５６９の判別で”ＮＯ”であれば、図１８（ｂ）のモンスター→主人公ダメージ量テーブル（無防御時）と、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター攻撃種別を参照してダメージ量を決定し、主人公ＨＰカウンタより決定されたダメージ量を減算し（ＳＴ５７４）、後述する主人公行動制御処理にて更新されている主人公の行動パラメータをリセットするために、サブＲＡＭ２０５の主人公ダメージフラグをオンし、主人公ダメージ演出フラグをオンして（ＳＴ５７５）、図１８（ｃ）の回復時間テーブル（主人公）とモンスター攻撃種別を参照して、必要回復時間をサブＲＡＭ２０５の主人公待機期間タイマーカウンタに加算し（ＳＴ５７６）、モンスター攻撃処理に復帰する。
【０１４６】
図４０はモンスター休憩処理を示すフローチャートである。モンスター休憩処理は、モンスター行動種別抽選処理によって休憩行動が決定されたときに実行され、この行動期間中に主人公が攻撃できれば、多くのダメージを与えることができる可能性が高くなる。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター休憩時間タイマーカウンタをチェックして（ＳＴ５７７）、休憩期間が終了したか否か判別し（ＳＴ５７８）、”ＹＥＳ”であれば、モンスター休憩処理が終了したことになるので、サブＲＡＭ２０５のモンスター行動種別フラグをオフし（ＳＴ５７９）、モンスター自動制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、モンスター自動制御処理に復帰し、休憩期間が終了するまで同様の処理を繰り返す。
【０１４７】
図４１は、主人公行動制御処理を示すフローチャートである。主人公行動制御処理は大きく分けて、遊技者が行った操作に基づいて主人公３０２の行動パラメータをセットする処理と、セットされたパラメータに基づいて実際の演出制御を行う処理によって構成されている。
【０１４８】
まずＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公行動種別フラグをチェックし（ＳＴ６００）、フラグがオンか否か、すなわち遊技者が何らかの遊技操作を行い、主人公の行動が決定されたか否かを判別し（ＳＴ６０１）、”ＹＥＳ”であれば、すでに主人公の行動種別が決定されているということなので、具体的な演出制御である主人公パラメータ制御処理を実行し（ＳＴ６０２）、割り込み処理１に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグのボタン操作コマンドをチェックし、ボタン操作があったか否かを判別し（ＳＴ６０３）、”ＹＥＳ”であれば、主人公攻撃パラメータセット処理を実行し（ＳＴ６０４）、割り込み処理１に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグのレバー操作コマンドをチェックして、レバー操作コマンドがあったか否かを判別し（ＳＴ６０５）、”ＹＥＳ”であれば、主人公防御パラメータセット処理を実行し（ＳＴ６０６）、割り込み処理１に復帰する。判別が”ＮＯ”でれば、そのまま割り込み処理１に復帰する。
【０１４９】
図４２は、主人公攻撃パラメータセット処理を示すフローチャートである。主人公パラメータセット処理は、遊技者が停止ボタン２７を操作することで、メイン制御回路１０１で発生する遊技情報コマンドを参照して、遊技者の行動種別を選択し、種々の制御パラメータをセットする処理を実行する。
【０１５０】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグのボタン操作コマンドをチェックし（ＳＴ６０７）、今回の停止操作が中停止ボタン２７Ｃの操作であったか否かを判別し（ＳＴ６０８）、”ＮＯ”であれば、ＳＴ６１１に移行して、図１９（ａ）の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、左停止ボタン２７Ｌの操作であれば左パンチを、右停止ボタン２７Ｒの操作であれば右パンチをサブＲＡＭ２０５の主人公攻撃種別フラグにセットし、同様に主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし（ＳＴ６１２）、図１９（ａ）の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ（前触れ時間、打撃時間、待機時間）をサブＲＡＭ２０５の各主人公タイマーカウンタにセットし（ＳＴ６１３）、主人公攻撃演出フラグをオンにして（ＳＴ６１４）、主人公行動制御処理に復帰する。
【０１５１】
ＳＴ６０８の判別が”ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５のモンスター攻撃種別フラグ及びモンスター前触れ期間タイマーカウンタをチェックして、現在モンスター３０３の行動パラメータが左パンチかつ前触れ期間中であるか否かを判別し（ＳＴ６０９）、”ＹＥＳ”であれば、ハイキックの選択条件を満たしたことになるので、サブＲＡＭ２０５の主人公攻撃種別にハイキックをセットし（ＳＴ６１０）、主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし（ＳＴ６１２）、図１９（ａ）の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ（前触れ時間、打撃時間、待機時間）をサブＲＡＭ２０５の各主人公タイマーカウンタにセットし（ＳＴ６１３）、主人公攻撃演出フラグをオンにして（ＳＴ６１４）、主人公行動制御処理に復帰する。ＳＴ６０９の判別が”ＮＯ”であれば、サブＲＡＭ２０５の主人公攻撃種別にローキックをセットし（ＳＴ６１１）、主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし（ＳＴ６１２）、図１９（ａ）の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ（前触れ時間、打撃時間、待機時間）をサブＲＡＭ２０５の各主人公タイマーカウンタにセットし（ＳＴ６１３）、主人公攻撃演出フラグをオンにして（ＳＴ６１４）、主人公行動制御処理に復帰する。
【０１５２】
図４３は、主人公防御パラメータセット処理を示すフローチャートである。主人公防御パラメータセット処理は、遊技者がスタートレバー２６を操作することで、メイン制御回路１０１で発生する遊技情報コマンドを参照して、遊技者の防御種別を選択し、種々の制御パラメータをセットする処理を実行する。
【０１５３】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の主人公行動種別フラグに防御フラグをセットし（ＳＴ６１５）、受信フラグのレバー操作コマンドをチェックして、主人公防御種別フラグに４種類の防御種別のうちいずれかの防御種別をセットする（ＳＴ６１６）。次に、図２２の主人公防御時間テーブルを参照して、防御種別に対応した待機時間をサブＲＡＭ２０５の主人公待機期間タイマーカウンタにセットし（ＳＴ６１７）、防御種別に応じた主人公防御演出フラグをオンにして（ＳＴ６１８）、主人公行動制御処理に復帰する。
【０１５４】
図４４は、主人公パラメータ制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５にセットされたタイマー関係のパラメータ（前触れ期間、打撃期間、待機期間、休憩期間）を更新（減算）する（ＳＴ６１９）。次に、サブＲＡＭ２０５の主人公ダメージフラグをチェックして、フラグがオンか否かを判別し（ＳＴ６２０）、”ＹＥＳ”であれば、モンスター３０３の攻撃が成功したということなので、主人公のダメージ演出と、主人公にセットされた全てのパラメータをリセットするためにＳＴ６２５に移行する。まず、サブＲＡＭ２０５の主人公待機期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ６２６）、カウンタ値が０か否か、すなわちダメージを受けたことによって発生する待機時間を消化したか否かを判別する（ＳＴ６２７）。判別が”ＮＯ”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理１に復帰し、カウンタが０になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が”ＹＥＳ”であれば、主人公の行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして（ＳＴ６２８）、割り込み処理１に復帰する。
【０１５５】
ＳＴ６２０の判別が”ＮＯ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の主人公行動種別フラグをチェックし、主人公の行動種別が攻撃行動であるか否かを判別し（ＳＴ６２２）、”ＹＥＳ”であれば後述する主人公攻撃処理を実行し（ＳＴ６２３）、”ＮＯ”であれば後述する主人公防御処理を実行する（ＳＴ６２３）。次にサブＲＡＭ２０５の主人公行動種別フラグをチェックし、主人公に関する行動制御が完了されるなどして全ての行動種別フラグがクリアされているか否かを判定し（ＳＴ６２５）、”ＮＯ”であれば、継続して行動制御処理を行うように主人公行動制御処理に復帰する。”ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５の主人公待機期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ６２６）、待機期間が終了したか否かを判別し（ＳＴ６２７）、”ＮＯ”であればそのまま主人公行動制御処理に復帰し、”ＹＥＳ”であれば主人公に関するパラメータをオールクリアして主人公行動制御処理に復帰する。
【０１５６】
図４６は、主人公攻撃処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公前触れ期間タイマーカウンタをチェックし、前触れ期間が終了したか否かを判別して（ＳＴ６２９）、”ＮＯ”であれば、前触れ期間を終了していないということなので、そのまま全ての処理を抜けて、主人公パラメータ制御処理に復帰する。　判別が”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５の主人公前触れ演出フラグをオフにして（ＳＴ６３０）、次の攻撃行動である打撃期間の演出フラグをオンにする（ＳＴ６３１）。
【０１５７】
次に、サブＲＡＭ２０５の主人公打撃期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ６３２）、当たり判定タイミングとなったか否かを判定し（ＳＴ６３３）、”ＮＯ”であれば、そのまま主人公パラメータ制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、主人公攻撃当たり判定処理を実行し（ＳＴ６３４）、すべての攻撃制御が終了したので、サブＲＡＭ２０５の主人公行動種別フラグをオフにして（ＳＴ６３５）、主人公パラメータ制御処理に復帰する。
【０１５８】
図４７は、主人公攻撃当たり判定処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックし、防御行動フラグがオンになっているか否かを判別し（ＳＴ６３６）、”ＹＥＳ”であれば、後述する攻撃成功判定に使用される判定テーブルに、図２０（ａ）の主人公攻撃判定テーブル（モンスター防御時）を選択し（ＳＴ６３７）、判別が”ＮＯ”であれば、図２０（ｂ）の主人公攻撃判定テーブル（その他）を選択して（ＳＴ６３８）、判定処理を実行し（ＳＴ６３９）、主人公攻撃処理に復帰する。
【０１５９】
図４８は判定処理を示すフローチャートである。先ずサブＣＰＵ２０３は、主人公攻撃当たり判定処理で選択された主人公攻撃判定テーブルを用いて抽選処理を行い（ＳＴ６４０）、当選したか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判別し（ＳＴ６４１）、”ＮＯ”でれば、主人公の攻撃が失敗した演出を行うために、モンスター防御演出フラグをオンし（ＳＴ６４５）、主人公攻撃当たり判定処理に復帰する。ＳＴ６４１の判別が”ＹＥＳ”であれば、次にモンスター３０３に与えるダメージ量を決定するダメージ量決定処理を実行し（ＳＴ６４２）、サブＲＡＭ２０５に記憶されているダメージフラグをオン、モンスターダメージ演出フラグをオンし、モンスター待機期間タイマーカウンタに、図２１（ｃ）の回復時間テーブル（モンスター）を参照して、モンスター３０３の回復時間をセットして主人公攻撃当たり判定処理に復帰する。モンスターダメージフラグがオンとなると、モンスター自動制御処理において更新されているモンスターの行動制御パラメータがオールクリアされ、敵の行動を封じる結果となる。
【０１６０】
図４９はダメージ量決定処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のモンスター行動種別フラグをチェックし（ＳＴ６４６）、行動種別が攻撃行動であるか否かの判別を行う（ＳＴ６４７）。判別が”ＹＥＳ”であれば、図２１（ｂ）のサブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公→モンスターダメージ量決定テーブル（カウンター時）と、サブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公攻撃種別とモンスター攻撃種別を参照して、与えるダメージ量を決定し（ＳＴ６４９）、判別が”ＮＯ”であれば図２１（ａ）の主人公モンスターダメージ量決定テーブルと、サブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公攻撃種別とモンスター攻撃種別を参照して、与えるダメージ量を決定して（ＳＴ６４８）、モンスターＨＰカウンタから決定されたダメージ量を減算し（ＳＴ６５０）、判定処理に復帰する。
【０１６１】
図５０は、主人公防御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ６５１に記憶されている主人公防御期間タイマーカウンタをチェックし（ＳＴ６５１）、終了タイミングとなったか否かを判別し（ＳＴ６５２）、”ＹＥＳ”であれば、防御行動を終了するために主人公関連のパラメータをオールクリアし（ＳＴ６５３）、主人公パラメータ制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、そのまま主人公パラメータ制御処理に復帰する。
【０１６２】
図５１はバトル判定処理を示すフローチャートである。バトル判定処理は、今回の割り込み処理において更新された遊技パラメータをチェックして、主人公３０２とモンスター３０３のバトルの勝敗を監視し、主人公の勝利であれば、大量のコインを獲得できる特定遊技、その中でも補助遊技期間であるＢＲを発生させる。
【０１６３】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグをチェックして、フラグがオンとなっているか否か、すなわちＪＡＣゲーム中におけるバトル演出中か否かを判別し（ＳＴ７００）、”ＮＯ”であればそのまま割り込み処理１に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタをチェックして、カウンタは０以下か否かの判別を行い（ＳＴ７０１）、”ＹＥＳ”であれば、モンスター３０３に勝利したことになるので、サブＲＡＭ２０５のバトル終了演出（成功）フラグをオンし（ＳＴ７０２）、ＢＲ発生フラグをオンして（ＳＴ７０３）、図１０のモンスター種別テーブルに示すように、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター種別フラグをチェックして、モンスター毎に設定されたＢＲ継続回数をＢＲ継続カウンタにセットし（ＳＴ７０４）、バトル発生フラグをオフにして（ＳＴ７０５）、割り込み処理１に復帰する。
【０１６４】
ＳＴ７０１の判別で”ＮＯ”であった場合は、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されている主人公ＨＰカウンタをチェックし（ＳＴ７０６）、カウンタが０以下か否か、すなわち主人公の体力が０となり、もはや戦闘不能になってしまったか否かを判別し（ＳＴ７０６）、”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５のバトル終了演出（失敗）フラグをオンし（ＳＴ７０９）、バトル発生フラグをオフし（ＳＴ７１０）、割り込み処理１に復帰する。ＳＴ７０６の判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックし（ＳＴ７０７、ＪＡＣゲームが終了したか否かを判別し（ＳＴ７０７）、”ＹＥＳ”であれば、ＪＡＣゲーム中にモンスターを倒すことができなかったということなので、サブＲＡＭ２０５のバトル終了演出（失敗）フラグをオンし（ＳＴ７０９）、バトル発生フラグをオフし（ＳＴ７１０）、割り込み処理１に復帰する。
【０１６５】
ＳＴ７０７の判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル制限時間カウンタをチェックし、カウンタが０か否かを判別し、”ＹＥＳ”であれば、制限時間以内にモンスターを倒すことができなかったということなので、サブＲＡＭ２０５のバトル終了演出（失敗）フラグをオンし（ＳＴ７０９）、バトル発生フラグをオフし（ＳＴ７１０）、割り込み処理１に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理１に復帰する。
【０１６６】
図５３は演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている各種演出フラグがオンされているか否かの判別をし（ＳＴ７５０）、”ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理１に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に成立していた演出フラグについて演出済みフラグが成立しているか否か判別し（ＳＴ７５１）、”ＹＥＳ”であれば、そのまま割り込み処理１に復帰し、”ＮＯ”であれば、今回の割り込みの演出処理を実行中か否かの判別をし（ＳＴ７５２）、”ＹＥＳ”であればＳＴ７５３をスキップし、”ＮＯ”であれば演出フラグに基づいて演出を実行する（ＳＴ７５３）。次に、実行中の演出が終了したか否か判別し（ＳＴ７５４）、”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５の該当演出の演出フラグをオフ、演出済みフラグをオンし（ＳＴ７５５）、割り込み処理１に復帰する。判別”ＮＯ”であれば、ＳＴ７５５をスキップし、割り込み処理１に復帰する。
【０１６７】
次に、図５４に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めにサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路１０１に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー２６の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止させるために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１６８】
まず、サブＣＰＵ２０３は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ８００）。そしてこの判別が”ＮＯ”のときはＳＴ８０２に移り、”ＹＥＳ”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する（ＳＴ８０１）。この処理は、ＢＲ中であった場合にＢＲの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１６９】
次に、サブＣＰＵ２０３は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ８０２）。そしてこの判別が、”ＮＯ”のときはＳＴ８０４に移り、”ＹＥＳ”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する（ＳＴ８０３）。この処理は、ＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ２０３は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ８０４）。そしてこの判別が”ＮＯ”のときは、ＳＴ８００の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。”ＹＥＳ”のときは、１遊技終了時の演出制御処理を実行する（ＳＴ８０５）。この処理は、バトル演出を発生させるか否かの判定や、ＢＲ中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【０１７１】
そしてＳＴ８０５の処理が終了した後はＳＴ８００に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメインフローチャートは、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１７２】
図５５はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、ＢＲ実行処理を行う（ＳＴ８５０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【０１７３】
次にＪＡＣゲームが開始された場合を想定して、１遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【０１７４】
図５９は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、主人公３０２とモンスター３０３の格闘ゲームであるバトル演出を発生させるか否かの決定や、登場するモンスター３０３の種別を決定するバトル発生処理を実行する（ＳＴ９５０）。次に、特定遊技であるＢＲ中であった場合に、その継続回数カウンタを更新するＢＲパラメータ更新処理を実行し、サブ側メインフローに復帰する。
【０１７５】
図６０はバトル発生処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、バトル発生フラグがオンか否か、すなわち、すでにバトル演出中か否かを判別し（ＳＴ９５１）、”ＹＥＳ”であれば、そのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックし、現在の遊技状態がＪＡＣゲーム中（ＲＢ作動中）か否かを判別し（ＳＴ９５２）、”ＮＯ”であれば、バトル演出を実行する遊技状態ではないということなので、そのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に図１０（ｂ）のモンスター種別抽選テーブルを用いて、今回のバトル演出に登場するモンスター３０３を決定し（ＳＴ９５３）、サブＲＡＭ２０５のバトル発生フラグをオン、決定された種別に従ってモンスター種別フラグを更新し（ＳＴ９５４）、図１０（ａ）のモンスター種別テーブルを参照して、サブＲＡＭ２０５のバトル制限時間カウンタに制限時間をセットし（ＳＴ９５５）、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【０１７６】
図６１はＢＲパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し（ＳＴ９８１）、”ＹＥＳ”であれば、ＢＲ中ではあり得ないので、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲ中フラグをチェックして、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ９８２）、”ＮＯ”であれば、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタを減算し（ＳＴ９８３）、１遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【０１７７】
図５６は、ＢＲ実行処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲ中フラグ、又はＢＲ待避フラグがオンか否かを判別し（ＳＴ８５１）、”ＹＥＳ”であれば、次に受信フラグのスタートコマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス内部当選中か否かを判別し（ＳＴ８５５）、”ＹＥＳ”であれば、ＢＲを中断するためにサブＲＡＭ２０５のＢＲ待避フラグをオンし、ＢＲ中フラグをオフにして（ＳＴ８５６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ８５５の判別が”ＮＯ”であれば、前回のゲームまでＢＲ待避中であった場合に、ＢＲを再開させるためにサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲ中フラグをオン、ＢＲ待避フラグをオフする（ＳＴ８５７）。そしてサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲ継続回数カウンタをチェックして、カウンタが０か否かを判別し（ＳＴ８５８）、”ＹＥＳ”であれば、規定回数のＢＲを消化したということなので、ＢＲ中フラグをオフし（ＳＴ８５９）、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグのスタートコマンドをチェックして、今回の遊技でベルかＳＢが内部当選したか否かを判別し（ＳＴ８６０）、”ＹＥＳ”であれば、同様に記憶されている使用停止テーブル番号を参照して、図１３に示すような表示形態でもって適切な停止順序を報知し（ＳＴ８６１）、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であればそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１７８】
ＳＴ８５１の判別が”ＮＯ”、すなわち少なくとも前回のゲームまでＢＲが発生していなかった場合は、次にサブＲＡＭ２０５のＢＲ発生フラグをチェックし、ＢＲが発生したか否かを判別し（ＳＴ８５２）、”ＮＯ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されている１遊技終了コマンドをチェックし、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ８５３）、”ＹＥＳ”であれば、ＢＲを開始するためにＢＲ中フラグをオンして（ＳＴ８５４）、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が”ＮＯ”であれば、まだＢＲを発生させるタイミングではないので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１７９】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。図５８はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲ中フラグをチェックし、ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ９００）、”ＮＯ”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が”ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ９０１）、”ＹＥＳ”であれば、図１４（ａ）の正当な押し順で停止操作された際の表示（爆発表示）を該当する停止ボタンの位置に表示し（ＳＴ９０２）、判別が”ＮＯ”であれば、図１４（ｂ）の誤った押し順で停止操作された際の表示（×表示）を該当する停止ボタンの位置に表示し（ＳＴ９０３）、サブ側メインフローに復帰する。
【０１８０】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてＳＴ期間を用いて説明したが、前述のＡＴや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【０１８１】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【０１８２】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の操作によって主人公キャラクタを制御できる範囲が、従来からの攻撃行動に加えて、防御行動をも制御可能となるので、更に高いレベルの操作技量を遊技者に課すことになり、遊技に対する興味を持続させることができる。また、防御操作を行うことによってモンスターの攻撃を回避できるというメリットと、防御行動後に待機期間を消化しなければならないというデメリットを勘案しながら遊技を行う必要があるので、遊技性に奥深さを持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図３】サブ制御回路を示すブロック図。
【図４】表示窓の拡大図。
【図５】リール及びバックランプを示す図。
【図６】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図７】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図８】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図９】入賞確率テーブルを示す図。
【図１０】モンスター種別テーブル及びモンスター行動種別抽選テーブルを示す図。
【図１１】バトル演出中に表示される画像の具体例を示す図。
【図１２】バトル演出中に表示される画像の具体例を示す図。
【図１３】遊技補助期間における表示の具体例を示す図。
【図１４】遊技補助期間における表示の具体例を示す図。
【図１５】モンスター行動種別抽選テーブル及びモンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図。
【図１６】モンスター休憩時間抽選テーブル及びモンスター攻撃時間パラメータテーブルを示す図。
【図１７】モンスター攻撃当たり判定テーブル（主人公防御時）及びモンスター攻撃当たり判定テーブル（主人公無防御時）を示す図。
【図１８】モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル（誤防御時）及びモンスター→主人公ダメージ量決定テーブル（無防御時）及び回復時間テーブル（主人公）を示す図。
【図１９】主人公攻撃時間パラメータテーブルを示す図。
【図２０】主人公攻撃判定テーブル（モンスター防御時）及び主人公攻撃判定テーブル（その他）を示す図。
【図２１】主人公→モンスターダメージ量決定テーブル及び主人公→モンスターダメージ量決定テーブル（カウンター時）及び回復時間テーブル（モンスター）を示す図。
【図２２】主人公防御時間テーブルを示す図。
【図２３】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図２４】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図２５】サブＲＡＭの主な作業領域を示す図。
【図２６】サブＲＡＭの主な作業領域を示す図。
【図２７】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２８】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２９】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３０】「割り込み処理０」を示すフローチャート。
【図３１】「割り込み処理２」を示すフローチャート。
【図３２】「モンスター攻撃パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図３３】「モンスター休憩パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図３４】「割り込み処理１」を示すフローチャート。
【図３５】「コマンド受信処理」を示すフローチャート。
【図３６】「モンスター自動制御処理」を示すフローチャート。
【図３７】「モンスター自動制御処理」を示すフローチャート。
【図３８】「モンスター攻撃処理」を示すフローチャート。
【図３９】「モンスター攻撃当たり判定処理」を示すフローチャート。
【図４０】「モンスター休憩処理」を示すフローチャート。
【図４１】「主人公行動制御処理」を示すフローチャート。
【図４２】「主人公攻撃パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図４３】「主人公防御パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図４４】「主人公パラメータ制御処理」を示すフローチャート。
【図４５】「主人公パラメータ制御処理」を示すフローチャート。
【図４６】「主人公攻撃処理」を示すフローチャート。
【図４７】「主人公攻撃当たり判定処理」を示すフローチャート。
【図４８】「判定処理」を示すフローチャート。
【図４９】「ダメージ量決定処理」を示すフローチャート。
【図５０】「主人公防御処理」を示すフローチャート。
【図５１】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図５２】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図５３】「演出制御処理」を示すフローチャート。
【図５４】「サブ側メインフロー」を示すフローチャート。
【図５５】「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図５６】「ＢＲ実行処理」を示すフローチャート。
【図５７】「ＢＲ実行処理」を示すフローチャート。
【図５８】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図５９】「１遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図６０】「バトル発生処理」を示すフローチャート。
【図６１】「ＢＲパラメータ更新処理」を示すフローチャート。
【符号の説明】
１　　　パチスロ遊技機
２　　　キャビネット
３　　　全面ドア
４　　　遊技状態表示ランプ
５　　　スピーカ
６　　　配当表
７　　　パネル表示部
８　　　表示窓
９　　　リール
１０　　ＢＥＴランプ
１１　　ボーナス中情報表示部
１２　　ＷＩＮランプ
１３　　払出表示部
１４　　液晶表示装置
１５　　コイン投入口
１６　　１−ＢＥＴスイッチ
１７　　２−ＢＥＴスイッチ
１８　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１９　　十字ボタン
２０　　決定ボタン
２１　　キャンセルボタン
２２　　Ｃ／Ｐスイッチ
２３　　コイン払出口
２４　　コイン受皿
２５　　クレジット表示部
２６　　スタートレバー
２７　　停止ボタン
２８　　コイン投入口
２９　　リール帯
３０　　ランプハウジング
３１　　リールバックランプ
１０１　メイン制御回路
１０２　マイクロコンピュータ
１０３　ＣＰＵ
１０４　ＲＯＭ
１０５　ＲＡＭ
１０６　クロックパルス発生回路
１０７　分周器
１０８　乱数発生器
１０９　サンプリング回路
１１０　Ｉ／Ｏポート
１１１　モータ駆動回路
１１２　ステッピングモータ
１１３　ホッパー駆動回路
１１４　ホッパー
１１５　７セグ駆動回路
１１６　ランプ駆動回路
１１７　投入コインセンサ
１１８　リール停止信号回路
１１９　払出検知回路
１２０　コイン検出部
１２１　リールインデックス検出回路
２０１　サブ制御回路
２０２　サブマイクロコンピュータ
２０３　サブＣＰＵ
２０４　サブＲＯＭ
２０５　サブＲＡＭ
２０６　サブマイクロコンピュータＩＮポート
２０７　サブマイクロコンピュータＯＵＴポート
２４０　リールバックランプ制御回路
２５０　画像制御回路
２５１　画像制御ＣＰＵ
２５２　画像制御ＲＯＭ
２５３　画像制御ＲＡＭ
２５４　画像ＩＣ
２５５　画像ＲＯＭ
２５６　ビデオＲＡＭ
２５７　画像制御回路ＩＮポート
２５８　画像制御回路ＯＵＴポート
３０１　表示画面
３０２　主人公キャラクタ
３０３　敵モンスター
３０４　主人公ＨＰゲージ
３０５　モンスターＨＰゲージ
３０６　停止操作順序の表示
３０７　ＢＲ残りゲーム数
３０８　獲得枚数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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