(57)【要約】【目的】キャラクタの演出表示によって可変入賞球装置の開放を報知する構成において、キャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる遊技機、コンピュータプログラム、及び記録媒体を提供する。【構成】特別図柄用可変表示装置２４に大当り図柄を表示すると共に、飾り図柄用可変表示装置８にハズレ図柄を表示した後、開閉板２０が開放する前に、キャラクタ４２が開閉板２０に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行い、その後、開閉板２０が開放する。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が開閉板２０を開放させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。【選択図】        図３５
2004202134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、該表示結果事前決定手段による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する表示制御手段と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる可変入賞装置制御手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する第１の表示制御手段と、
前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する第２の表示制御手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記第２の表示制御手段による表示制御を実行するとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行い、
前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態は、第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態に比べて前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作態様が遊技者にとって不利な動作態様となる第２の特定遊技状態と、を含み、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第２の特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域において識別情報を消去又は隠蔽した後に前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定されたとき、所定の割合で前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記キャラクタ移行演出を行い、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態に継続して制御された状態で、引き続き前記キャラクタの演出表示を行い、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記キャラクタの画像を表示制御するＶＤＰと、該ＶＤＰを制御する制御ＣＰＵと、前記キャラクタの画像データを記憶するキャラクタＲＯＭと、前記キャラクタの画像データを展開するＶＲＡＭとを備え、前記ＶＤＰは、前記制御ＣＰＵからの信号に基づいて前記キャラクタＲＯＭに記憶された前記キャラクタの画像データを順次前記ＶＲＡＭの展開領域に展開し、その展開されたデータに基づいて前記第２の可変表示領域に前記キャラクタの画像を表示制御することを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、を備え、前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムにおいて、
前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定処理と、
該表示結果事前決定処理による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する処理と、
前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる処理と、
前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する処理と、
前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する処理と、
前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行う処理と、
前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させる処理と、
をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、を備え、前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体において、
前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定処理と、
該表示結果事前決定処理による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する処理と、
前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる処理と、
前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する処理と、
前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する処理と、
前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行う処理と、
前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させる処理と、
をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、該表示結果事前決定手段による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する表示制御手段と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる可変入賞装置制御手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としての弾球遊技機は、可変表示装置における複数列（例えば、左・中・右の３列）の可変表示部で図柄（識別情報画像）を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄（特定表示結果）となったことを条件に権利発生状態等の特定遊技状態を発生して、可変入賞球装置を所定の開放動作態様で制御するようになっていた。また、可変表示装置に画像表示器を用いた構成としては、可変表示装置にキャラクタの画像を演出表示することで、特定遊技状態（権利発生状態）の発生に伴う可変入賞球装置の開放を遊技者に報知するもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】
特開平８−２６６７２３号公報（第８−９頁、図３０）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記特許文献１の構成では、予め定めた複数回を上限回数とした権利発生状態の発生が決定された後、今回の権利発生状態が終了して次回の権利発生状態の発生が開始されるまでの間に、キャラクタの演出表示によって次回の権利発生状態が発生される旨を遊技者に報知する構成となっていた。言い換えれば、キャラクタの演出表示による可変入賞球装置の開放の報知は、遊技進行におけるガイド的な表示となっていた。このため、このようなキャラクタの演出表示は、遊技者にとって格別興味がわくような構成とはなっていなかった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、キャラクタの演出表示によって可変入賞球装置の開放を報知する構成において、キャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる遊技機、コンピュータプログラム、及び記録媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、該表示結果事前決定手段による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する表示制御手段と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる可変入賞装置制御手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機であって、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する第１の表示制御手段と、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する第２の表示制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記第２の表示制御手段による表示制御を実行するとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行い、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０００６】
また、請求項２の発明においては、前記特定遊技状態は、第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態に比べて前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作態様が遊技者にとって不利な動作態様となる第２の特定遊技状態と、を含み、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第２の特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、第１の特定遊技状態に比べて遊技者の興味が低い第２の特定遊技状態の決定をキャラクタの表示によって演出することができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【０００７】
また、請求項３の発明においては、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域において識別情報を消去又は隠蔽した後に前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、一旦、識別情報を消去又は隠蔽することで、次回の識別情報の可変表示に移行したように思わせることができ、その後、可変入賞装置を第２の状態に移行するので、キャラクタの演出表示における演出効果をより一層高めることができる。
【０００８】
また、請求項４の発明においては、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定されたとき、所定の割合で前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出を行って可変入賞装置を第２の状態に移行させない場合を設けることができるので、キャラクタの演出表示に対して遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０００９】
また、請求項５の発明においては、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記キャラクタ移行演出を行い、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態に継続して制御された状態で、引き続き前記キャラクタの演出表示を行い、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出を行った後に可変入賞装置が第２の状態に移行しなかったように思わせ、その後、可変入賞装置を第２の状態に移行させるので、より一層遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
また、請求項６の発明においては、前記表示制御手段は、前記キャラクタの画像を表示制御するＶＤＰと、該ＶＤＰを制御する制御ＣＰＵと、前記キャラクタの画像データを記憶するキャラクタＲＯＭと、前記キャラクタの画像データを展開するＶＲＡＭとを備え、前記ＶＤＰは、前記制御ＣＰＵからの信号に基づいて前記キャラクタＲＯＭに記憶された前記キャラクタの画像データを順次前記ＶＲＡＭの展開領域に展開し、その展開されたデータに基づいて前記第２の可変表示領域に前記キャラクタの画像を表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上する構成を具現化することができる。
【００１１】
また、請求項７の発明においては、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、を備え、前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムにおいて、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定処理と、該表示結果事前決定処理による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する処理と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行う処理と、前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させる処理と、をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
また、請求項８の発明においては、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、を備え、前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体において、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定処理と、該表示結果事前決定処理による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する処理と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行う処理と、前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させる処理と、をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラムが記録されたことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む本発明に係る第１の可変表示領域としての特別図柄用可変表示装置２４が設けられている。特別図柄用可変表示装置２４には、本例では「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部がある。
【００１６】
本発明に係る第２の可変表示領域となる飾り図柄用可変表示装置８は、ＣＲＴ表示装置により構成され（但し、飾り図柄用可変表示装置８はＣＲＴに限らず、ＬＣＤ、ＦＥＤ、ＰＤＰ、ＥＬ、ＬＥＤ等いずれの画像表示器から構成してもよい）、７セグメントＬＥＤにより行なわれる比較的単調な特別図柄用可変表示装置２４の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。この飾り図柄用可変表示装置８の表示結果は特別図柄用可変表示装置２４の表示結果に対応しているために、たとえば特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り・小当り遊技状態（特定遊技状態）を示す結果になる場合には、飾り図柄用可変表示装置８の表示結果も大当り・小当り遊技状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示装置２４の表示結果が大当り・小当り遊技状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示装置８の表示結果も外れ状態を示す結果となる。但し、後で詳述するように特別図柄用可変表示装置２４の表示結果と飾り図柄用可変表示装置８の表示結果が対応しない（同一の表示結果とならない）場合もある。なお、飾り図柄用可変表示装置８には、本例では「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部８ａ〜８ｃ（図柄表示エリア＝表示領域）がある。
【００１７】
また、本実施形態では、特別図柄用可変表示装置２４の「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部において図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた確変図柄（例えば、奇数数字の図柄）で揃うと確変大当りとなるように制御される。よって、本実施形態では、最終停止図柄となる中央の可変表示部以外（左右の可変表示部）で同一図柄が揃うとリーチ演出が実行される。
【００１８】
飾り図柄用可変表示装置８の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。この普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、飾り図柄用可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶（これを始動記憶ともいう）数を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、ＬＥＤの点灯を１増やす。そして、特別図柄用可変表示装置２４の可変表示が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器１８（ＬＥＤ）を１減らす。すなわちＬＥＤを１つ消灯する。
【００１９】
飾り図柄用可変表示装置８の下方には、始動入賞口１４と可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２０】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り・小当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図３に符号のみを記載）も設けられている。
【００２１】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１（図３に符号のみを記載）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２２】
本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２３】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２４】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄用可変表示装置２４において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２８】
特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄又は小当り図柄（特定表示結果）であると、大当り・小当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、大当り図柄が表示されて発生する大当り遊技状態では、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。一方、小当り図柄が表示されて発生する小当り遊技状態では、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する動作が１回だけ行われる（継続権がない）。
【００２９】
停止時の特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３０】
図３は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３１】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【００３２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置２４における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数等を記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３４】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３６】
本実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１（表示制御手段）によって行われる。
【００３７】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００３８】
図４は、図柄制御基板８０内の回路構成を、飾り図柄用可変表示装置８の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、本実施形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００３９】
表示制御用ＣＰＵ１０１（表示制御手段）は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４０】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４１】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像（後述するキャラクタ４２，４２’の画像も含まれる）などである。
【００４２】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４３】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４４】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図４に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、飾り図柄用可変表示装置８の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。
【００４５】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４６】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４８】
本実施形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４９】
本実施形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５０】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５１】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５２】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５３】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、本実施形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５５】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５８】
なお、本実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（本実施形態では払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６０】
そして、２ｍＳ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍＳに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６１】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置２４に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６２】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６５】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当り又は小当りを発生させるか否か決定する（大当り／小当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（５）ランダム５：大当り及び小当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：小当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（小当り図柄決定用）
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り／小当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６６】
なお、大当り図柄は、「０〜９」及び「Ａ」のうちいずれかの図柄が左・中・右で揃った図柄で全１１種類あり、これら１１種類の大当り図柄と対応するように大当り図柄決定用の１１個の乱数（ランダム３）が設けられている。また、小当り図柄は、大当り図柄以外であり且つ「Ａ」のオールマイティ図柄が左・中・右の少なくとも１つ以上に表示された図柄で全３３０種類あり、これら３３０種類の小当り図柄と対応するように小当り図柄決定用の３３０個の乱数（ランダム９）が設けられている。また、ハズレ図柄決定用のランダム２の乱数（左・中・右毎の０〜９）は、それぞれ「０〜９」の数字図柄と対応して設けられている。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７０】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７１】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７２】
以上の制御によって、本実施形態では、遊技制御処理は２ｍＳ毎に起動されることになる。なお、本実施形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７３】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄用可変表示装置２４において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８３】
図９は、本実施形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報画像の可変表示期間）を示す。
【００８４】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチ・小当り」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、小当り図柄が表示結果となるときの変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ・小当り」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。また、「リーチ・大当り」は、「ノーマルリーチ」および「リーチ・小当り」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、大当り図柄が表示結果となるときの変動パターンである。また、「リーチ・小当り・ロング」等の「〜・ロング」とは、「リーチ・小当り」等と同様のリーチ態様でその変動時間だけが異なる変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチ・小当り」、「リーチ・小当り・ロング」、「リーチ・大当り」および「リーチ・大当り・ロング」では、当りとなる場合（図９中で「あたり」の文字が付加された変動パターン）と当りとならない場合（図９中で「はずれ」の文字が付加された変動パターン）とがある。
【００８５】
また、「リーチ・大当り」、「リーチ・小当り」、「リーチ・小当り・ロング」および「リーチ・大当り・ロング」では、「あたり」「はずれ」に関わらず本発明に係るキャラクタ移行演出（後述するキャラクタ４２，４２’による演出）が行われるものであり、これに対して「ノーマルリーチ」では、キャラクタ移行演出は行われない。また、大当り遊技状態に制御される場合、「リーチ・大当り・あたり」「リーチ・大当り・ロングあたり」「ノーマルリーチ・大当り・あたり」のいずれかが出現するようになっており、小当り遊技状態に制御される場合、「リーチ・小当り・あたり」「リーチ・小当り・ロングあたり」のいずれかが出現するようになっている。
【００８６】
なお、本実施形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１１の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１１のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８７】
図９において、変動パターンは、表示結果がハズレとなる場合、変動パターン１〜６として示すように、通常変動（リーチなしではずれ）、ノーマルリーチを行ってはずれ、リーチ・小当りを行ってはずれ、リーチ・小当り・ロングを行ってはずれ、リーチ・大当りを行ってはずれ、リーチ・大当り・ロングを行ってはずれ、の６種類がある。一方、表示結果が大当りとなる場合では、変動パターン７，１０，１１として示すように、ノーマルリーチを行って大当り、リーチ・大当りを行って大当り、リーチ・大当り・ロングを行って大当り、の３種類がある。また、表示結果が小当りとなる場合では、変動パターン８，９として示すように、リーチ・小当りを行って小当り、リーチ・小当り・ロングを行って小当り、の２種類がある。
【００８８】
図１０は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り／小当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマーをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００８９】
図１１は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り／小当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り／小当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り／小当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３：表示結果事前決定手段）。大当り／小当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【００９０】
本実施形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「９」「Ａ」の１１通りあって、特別図柄用可変表示装置２４において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、左中右の特別図柄が揃って大当りとなる場合において、奇数の数字図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００９１】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【００９２】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、小当りするか否か判定する（ステップＳ１２８）。小当りすると判定した場合には、小当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２９）。小当りしないと判定した場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【００９３】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【００９４】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ｂ）は、小当り判定モジュールで用いられるアイテム判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｃ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、本実施形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。一方、小当り判定値は、低確率時及び高確率時に関わらず、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」である。また、図１２（Ｃ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【００９５】
図１３は、大当り／小当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り／小当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１２（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９６】
その後、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。また、大当りとしないことを決定した場合には、図１２（Ｂ）に示された小当り判定テーブルを使用する（ステップＳ１７１）。そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が小当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１７２，Ｓ１７３）、一致する値があれば小当りとすることにし（ステップＳ１７４）、一致する値がなければ小当りとしないことに決定する（ステップＳ１７５）。
【００９７】
図１４は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１２（Ｃ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【００９８】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【００９９】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置２４において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１００】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り／小当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り／小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。一方、大当りとしないことに決定した場合には、小当りとするか否か判定し（ステップＳ７１）、小当りとすることに決定した場合には、小当りフラグをセットする（ステップＳ７２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１０３】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６４）。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄用乱数（ランダム９）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム９）に従って小当り図柄を決定し（ステップＳ６５）、ステップＳ６３に移行する。
【０１０４】
一方、小当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６７）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６６）。そして、リーチすることに決定された場合には、ランダム２−１の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定する（ステップＳ６９）。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１０５】
ステップＳ６８においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ７０）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１０６】
図３８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、今回の図柄変動における表示結果が大当り又は小当りであるか否か判定し（ステップＳ８１）、大当り又は小当りであれば、大当りであるか否かを判定する（ステップＳ８２）。大当りであれば、図３９に示す大当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する（ステップＳ８３）。大当りでなく小当りであれば、図３９に示す小当り用テーブルを使用して変動パターンを選択する（ステップＳ８４）。また、ステップＳ８１で大当り及び小当りでなければ、今回の図柄変動がリーチを含むか否か判定し（ステップＳ８５）、リーチを含めば、図３９に示すリーチハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する（ステップＳ８６）。リーチを含まなければ、図３９に示すハズレ用テーブルを使用して変動パターンを選択する（ステップＳ８７）。そして、選択された変動パターンを変動パターンコマンドにセットした後（ステップＳ８８）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）に対応した値に設定する（ステップＳ８９）。
【０１０７】
図３９は、大当り用、小当り用、リーチハズレ用、ハズレ用の各変動パターン選択テーブルであり、各選択テーブルに示す変動パターン１〜１１は、それぞれ前記図９に示したものと対応している。また、それぞれの選択テーブルでは、各変動パターン１〜１１に対して前述した変動パターン決定用の乱数（ランダム４「０〜１４９」の計１５０の乱数）を振り分けて設定している。具体的に、大当り用テーブルでは、変動パターン７に「０〜１９」の２０個の乱数、変動パターン１０に「２０〜６９」の５０個の乱数、変動パターン１１に「７０〜１４９」の８０個の乱数、が振り分けられている。小当り用テーブルでは、変動パターン８に「０〜５９」の６０個の乱数、変動パターン９に「６０〜１４９」の９０個の乱数、が振り分けられている。リーチハズレ用テーブルでは、変動パターン２に「０〜１２７」の１２８個の乱数、変動パターン３に「１２８〜１３４」の７個の乱数、変動パターン４に「１３５〜１３９」の５個の乱数、変動パターン５に「１４０〜１４７」の８個の乱数、変動パターン６に「１４８，１４９」の２個の乱数、が振り分けられている。ハズレ用テーブルでは、変動パターン１に「０〜１４９」の全１５０個の乱数が振り分けられている。なお、リーチハズレ用テーブルの設定から分るように、キャラクタ移行演出は、リーチハズレでも選択される場合がある。
【０１０８】
図１７は、２ｍＳタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１０９】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。本実施形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１１０】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１１１】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、小当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される（図１０に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１１、および図１７に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、小当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１１２】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り、小当りおよびリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、特別図柄用可変表示装置２４における可変表示開始を開始させるための条件（始動条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。特別図柄用可変表示装置２４において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、小当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６７参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６５，Ｓ６９，Ｓ７０参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１１３】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。
【０１１４】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、本実施形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１８には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１５】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。なお、図２０に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【０１１６】
本実施形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１７】
図１９に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１８】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図１９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１９】
図２０は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置２４における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１２０】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１２１】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置２４の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１２２】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０４（Ｈ）は小当り入賞指定の表示制御コマンド（小当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１２３】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２４】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置２４および飾り図柄用可変表示装置８および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２５】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０１２６】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報画像の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、本実施形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２７】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２１は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍＳタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２２に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１２８】
本実施形態では、タイマ割込は２ｍＳ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍＳ毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１２９】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３０】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２３は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１３１】
図２４および図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１３２】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１３３】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１３４】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１３５】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、特別図柄始動記憶表示器１８の点灯表示数を更新する（ステップＳ６３３）。また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６３５）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３６）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６３７）。また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３８）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６３９）。また、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４０）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６４１）。さらに、受信した表示制御コマンドが小当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６４２）、飾り図柄の判定を行う（ステップＳ６４３）。そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０１３６】
図２６は、飾り図柄用可変表示装置８において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施形態では、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル１と、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル２と、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル３と、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル４と、小当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル５と、がある。各飾り図柄変動パターンテーブルには、それぞれ、主基板３１からの変動パターンコマンド（図２０参照）の種類に対応して、１１種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の間、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。例えば、「リーチ・小当り・あたり」を指定する変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の変動表示によってリーチ態様を表すように設定されている。
【０１３７】
なお、各飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板３１からの変動パターンコマンドの種類に対応した飾り図柄の変動パターンが複数設定されていてもよい。この場合、例えば、乱数を用いて使用する飾り図柄の変動パターンを決定するようにすればよい。
【０１３８】
図２７は、飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果事前決定手段での判定結果に応じて使用する飾り図柄変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ６６９ａ）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択した飾り図柄変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する（ステップＳ６６９ｂ）。なお、リーチ等の演出は遊技制御手段によって決定され、一方、演出の態様として飾り図柄を保持する領域は演出制御手段によって別個に独自に決定される。また、このような飾り図柄変動パターンテーブル設定処理は、
前記図２５で示した飾り図柄の判定処理（ステップＳ６３５，Ｓ６３７，Ｓ６３９，Ｓ６４１，Ｓ６４３）で行われるものである。
【０１３９】
図２８は、図２１に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１４１】
飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の停止図柄の数と種類および位置のうち少なくともいずれか一および変動パターンを決定する。飾り図柄の停止図柄は、特別図柄の停止図柄に合致した図柄組合せとされる。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【０１４２】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１４３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御を行う。
【０１４４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１４５】
小当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、小当り表示の制御を行う。
【０１４６】
大当り表示処理（ステップＳ８０６）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１４７】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１４８】
図２９は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１４９】
図２９に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。
【０１５０】
図３０は、図２８に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１５１】
図３１は、図２８に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドが「３〜６，８〜１１」のいずれかであるか否か、すなわちキャラクタ移行演出を実行するリーチ変動パターンであるか否かを確認する（ステップＳ８５１）。キャラクタ移行演出を実行するリーチ変動パターンであれば、特別図柄の停止図柄と対応しないハズレ図柄を仮停止図柄としてセットした後に（ステップＳ８５２：第２の表示制御手段）、一方、キャラクタ移行演出を実行するリーチ変動パターンでなければ、そのままステップＳ８５３に移行して、停止図柄をセットする（ステップＳ８５３：第１の表示制御手段）。そして、飾り図柄の変動パターンをセットした後に（ステップＳ８５４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８５５）。
【０１５２】
図３２は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし（ステップＳ８８２）、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行い（ステップＳ８８３）、飾り図柄制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤ８２を制御して飾り図柄の変動表示を行う（ステップＳ８８４）。
【０１５３】
そして、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８５）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。
【０１５４】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８５）。
【０１５５】
図３３は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄用可変表示装置８の表示状態を制御する。
【０１５６】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０１５７】
図３４は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１５８】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。一方、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合には、ステップＳ８４２で小当り図柄を表示したか否かを判定する（ステップＳ８４５）。小当り図柄を表示した場合、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を小当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４６）。一方、小当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４７）。
【０１５９】
また、全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄用可変表示装置８にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１６０】
次に、飾り図柄用可変表示装置８での「小当り」のリーチ変動におけるキャラクタの演出表示の具体的な表示画像について説明する。先ず、「リーチ・小当り」のリーチ変動について図３５を参照して説明する。図３５（Ａ）に示すように、可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄用可変表示装置２４の特別図柄と飾り図柄用可変表示装置８（可変表示部８ａ〜８ｃ）の飾り図柄の変動が開始される。なお、この状態で、開閉板２０は閉鎖した状態にある。その後、図３５（Ｂ）に示すように、特別図柄用可変表示装置２４における左図柄の変動が停止するのと同時に、飾り図柄用可変表示装置８における左図柄（可変表示部８ａ）の変動が停止され、次いで図３５（Ｃ）に示すように、特別図柄用可変表示装置２４における右図柄の変動が停止するのと同時に、飾り図柄用可変表示装置８における右図柄（可変表示部８ｃ）の変動が停止される。図３５（Ｃ）中には、特別図柄用可変表示装置２４の左図柄として「１」の数字図柄が停止されると共に右図柄として「１」の数字図柄が停止されたリーチ表示態様となった場合を例示しており、飾り図柄用可変表示装置８では、左図柄（可変表示部８ａ）として「３」図柄が停止される一方、右図柄（可変表示部８ｃ）として「４」図柄が停止され、飾り図柄がリーチ表示態様以外となった場合を例示している。
【０１６１】
その後、図３５（Ｄ）に示すように、飾り図柄用可変表示装置８には、最終停止図柄となる中図柄（可変表示部８ｂ）の変動が停止され、ハズレ図柄が仮停止図柄として導出表示される。図３５（Ｄ）中には、「３，９，４」のハズレ図柄が仮停止図柄として飾り図柄用可変表示装置８に導出表示された場合を例示している。但し、この時点で、特別図柄用可変表示装置２４では、最終停止図柄となる中図柄の変動が継続して行われている。
【０１６２】
その後、図３５（Ｅ）に示すように、飾り図柄用可変表示装置８において、ハズレ図柄を仮停止図柄として表示していた可変表示部８ａ〜８ｃの表示に換えてキャラクタ４２が画面全体に表示される。このとき、キャラクタ４２は、閉鎖状態にある開閉板２０を開放状態に移行するように作用する態様で演出表示される。図３５（Ｅ）中には、キャラクタ４２が気合を入れて開閉板４２をこじ開けるような態様で表示されると共に「とりゃー！」の文字４３が表示された場合を例示している。
【０１６３】
そして、図３５（Ｆ）に示すように、特別図柄用可変表示装置２４での中図柄の変動停止により、当り図柄が特別図柄用可変表示装置２４に導出表示されると（図３５（Ｆ）中には、「１，Ａ，１」の小当り図柄が特別図柄用可変表示装置２４に導出表示された場合を例示）、これに伴う「小当り」の特定遊技状態（小当り遊技状態）の発生に基づいて開閉板２０が所定の動作態様で開放される。また、このとき、飾り図柄用可変表示装置８では、小当り遊技状態の発生に応じた態様でキャラクタ４２が表示される。図３５（Ｆ）中には、小当り遊技状態の発生を喜ぶ態様でキャラクタ４２が表示されると共に「やったね！」の文字４４が表示された場合を例示している。
【０１６４】
次に、「リーチ・小当り・ロング」のリーチ変動について図３６及び図３７を参照して説明する。図３６（Ａ）に示すように、可変表示の開始条件が成立すると、特別図柄用可変表示装置２４の特別図柄と飾り図柄用可変表示装置８（可変表示部８ａ〜８ｃ）の飾り図柄の変動が開始される。なお、この状態で、開閉板２０は閉鎖した状態にある。その後、図３６（Ｂ）に示すように、特別図柄用可変表示装置２４における左図柄の変動が停止するのと同時に、飾り図柄用可変表示装置８における左図柄（可変表示部８ａ）の変動が停止され、次いで図３６（Ｃ）に示すように、特別図柄用可変表示装置２４における右図柄の変動が停止するのと同時に、飾り図柄用可変表示装置８における右図柄（可変表示部８ｃ）の変動が停止される。図３６（Ｃ）中には、特別図柄用可変表示装置２４の左図柄として「１」の数字図柄が停止されると共に右図柄として「１」の数字図柄が停止されたリーチ表示態様となった場合を例示しており、飾り図柄用可変表示装置８では、左図柄（可変表示部８ａ）として「３」図柄が停止される一方、右図柄（可変表示部８ｃ）として「４」図柄が停止され、飾り図柄がリーチ表示態様以外となった場合を例示している。
【０１６５】
その後、図３６（Ｄ）に示すように、飾り図柄用可変表示装置８には、最終停止図柄となる中図柄（可変表示部８ｂ）の変動が停止され、ハズレ図柄が仮停止図柄として導出表示される。図３６（Ｄ）中には、「３，９，４」のハズレ図柄が仮停止図柄として飾り図柄用可変表示装置８に導出表示された場合を例示している。但し、この時点で、特別図柄用可変表示装置２４では、最終停止図柄となる中図柄の変動が継続して行われている。
【０１６６】
その後、図３６（Ｅ）に示すように、飾り図柄用可変表示装置８において、ハズレ図柄を仮停止図柄として表示していた可変表示部８ａ〜８ｃの表示に換えてキャラクタ４２’が画面全体に表示される。このとき、キャラクタ４２’は、閉鎖状態にある開閉板２０を開放状態に移行するように作用する態様で演出表示される。但し、このときのキャラクタ４２’の表示態様は、前記図３５（Ｅ）に示したキャラクタ４２の表示態様に比べて、開閉板２０を開放させる作用が弱い表示態様となっている。図３６（Ｅ）中には、図３５（Ｅ）のキャラクタ４２に比べて痩せたキャラクタ４２’が弱弱しく開閉板４２をこじ開けるような態様で表示されると共に「えいっ！」の文字４５が表示された場合を例示している。
【０１６７】
その後、図３６（Ｆ）に示すように、キャラクタ４２’は、開閉板２０を開放させることをあきらめたような表示態様で表示され、暫くして、図３７（Ａ）に示すように、開閉板２０を開放させる作用を強めた表示態様でキャラクタ４２が表示される。図３７（Ａ）中には、前記図３６（Ｆ）のキャラクタ４２’に比べて大きくなったキャラクタ４２が力強く開閉板４２をこじ開けるような態様で表示されると共に「とりゃー！」の文字４３が表示された場合を例示している。
【０１６８】
そして、図３７（Ｂ）に示すように、特別図柄用可変表示装置２４での中図柄の変動停止により、当り図柄が特別図柄用可変表示装置２４に導出表示されると（図３７（Ｂ）中には、「１，Ａ，１」の小当り図柄が特別図柄用可変表示装置２４に導出表示された場合を例示）、これに伴う「小当り」の特定遊技状態（小当り遊技状態）の発生に基づいて開閉板２０が所定の動作態様で開放される。また、このとき、飾り図柄用可変表示装置８では、小当り遊技状態の発生に応じた態様でキャラクタ４２が表示される。図３７（Ｂ）中には、小当り遊技状態の発生を喜ぶ態様でキャラクタ４２が表示されると共に「やったね！」の文字４４が表示された場合を例示している。
【０１６９】
なお、以上説明した図３５のキャラクタの演出表示は、「リーチ・小当り・あたり」の場合であり、図３６及び図３７のキャラクタの演出表示は、「リーチ・小当り・ロング・あたり」の場合である。即ち、「リーチ・小当り・はずれ」の場合には、前記図３５（Ｅ）の演出表示を行った後、特別図柄用可変表示装置２４にハズレ図柄が導出表示され、小当り遊技状態は発生されずに開閉板２０は閉鎖状態を継続する。また、「リーチ・小当り・ロング・はずれ」の場合には、前記図３７（Ａ）の演出表示を行った後、特別図柄用可変表示装置２４にハズレ図柄が導出表示され、小当り遊技状態は発生されずに開閉板２０は閉鎖状態を継続する。また、小当り図柄の導出表示に伴って発生する特定遊技状態（小当り遊技状態）は、大当り図柄の導出表示に伴って発生する特定遊技状態（大当り遊技状態）に比べて、開閉板２０を閉鎖状態から開放状態に移行する動作態様が遊技者にとって不利な動作態様である。また、実施形態中では、キャラクタの演出表示を行う場合、図柄の表示を一旦消去して（図柄表示に換えて）キャラクタを表示するようになっているが、これに限定するものではなく、図柄を表示した状態でその上からキャラクタが覆い被さるような画像表示（キャラクタで図柄を隠蔽するような表示）を行うようにしてもよい。
【０１７０】
以上のように、本実施形態の構成によれば、複数の識別情報（特別図柄）を可変表示する第１の可変表示領域（特別図柄用可変表示装置２４）と、複数の識別情報（飾り図柄）を可変表示する第２の可変表示領域（飾り図柄用可変表示装置８）と、を有する可変表示装置と、遊技領域（７）に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態（閉鎖状態）から遊技者にとって有利な第２の状態（開放状態）に移行可能な可変入賞装置（開閉板２０）と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（主基板３１のＣＰＵ５６により特別図柄および飾り図柄の表示結果をその導出表示以前に決定する機能（ステップＳ１２３））と、該表示結果事前決定手段による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタ（４２）を表示する表示制御手段（図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１）と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる可変入賞装置制御手段（主基板３１のＣＰＵ５６によりソレノイド２１を駆動制御する機能）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果（大当り図柄）とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する第１の表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１によるステップＳ８５３の処理）と、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する第２の表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１によるステップＳ８５２の処理）と、を有し、前記表示制御手段は、前記第２の表示制御手段による表示制御を実行するとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行い（図３５（Ｅ）及び図３７（Ａ）に示すキャラクタ４２による演出表示）、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１７１】
また、前記特定遊技状態は、第１の特定遊技状態（大当りの特定遊技状態）と、該第１の特定遊技状態に比べて前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作態様が遊技者にとって不利な動作態様となる第２の特定遊技状態（小当りの特定遊技状態）と、を含み、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第２の特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、第１の特定遊技状態に比べて遊技者の興味が低い第２の特定遊技状態の決定をキャラクタの表示によって演出することができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【０１７２】
また、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域において識別情報を消去又は隠蔽した後に前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、一旦、識別情報を消去又は隠蔽することで、次回の識別情報の可変表示に移行したように思わせることができ、その後、可変入賞装置を第２の状態に移行するので、キャラクタの演出表示における演出効果をより一層高めることができる。
【０１７３】
また、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定されたとき、所定の割合で前記キャラクタ移行演出を行う（ステップＳ８６において変動パターン３〜６が選択されたことに基づいた表示制御用ＣＰＵ１０１の表示制御機能）ことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出を行って可変入賞装置を第２の状態に移行させない場合を設けることができるので、キャラクタの演出表示に対して遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０１７４】
また、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記キャラクタ移行演出を行い（図３６（Ｅ）（Ｆ）に示すキャラクタ４２’による演出表示）、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態に継続して制御された状態で、引き続き前記キャラクタの演出表示を行い（図３７（Ａ）に示すキャラクタ４２による演出表示）、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出を行った後に可変入賞装置が第２の状態に移行しなかったように思わせ、その後、可変入賞装置を第２の状態に移行させるので、より一層遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【０１７５】
また、前記表示制御手段は、前記キャラクタの画像を表示制御するＶＤＰ（１０３）と、該ＶＤＰを制御する制御ＣＰＵ（表示制御用ＣＰＵ１０１）と、前記キャラクタの画像データを記憶するキャラクタＲＯＭ（８６）と、前記キャラクタの画像データを展開するＶＲＡＭとを備え、前記ＶＤＰは、前記制御ＣＰＵからの信号に基づいて前記キャラクタＲＯＭに記憶された前記キャラクタの画像データを順次前記ＶＲＡＭの展開領域に展開し、その展開されたデータに基づいて前記第２の可変表示領域に前記キャラクタの画像を表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上する構成を具現化することができる。
【０１７６】
なお、上記した実施形態では、可変表示装置９を液晶タイプの表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＦＥＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器で構成することも可能である。
【０１７７】
また、弾球遊技機の構成として、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機（これを俗に第１種という）を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動球検出器の入賞球の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打球が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機（これを俗に第３種という）であってもよく、さらにはスロットマシンやコインゲーム等の遊技機であってもよい。即ち、実施形態中では、遊技媒体を遊技球とする弾球遊技機を例示しているが、コインを遊技媒体とするスロットマシン等、遊技球以外を遊技媒体とする遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１７８】
また、コンピュータを、遊技機の制御システム（例えば、主基板３１や図柄制御基板８０等）での各処理（表示結果事前決定処理等）の実行手段として機能させるためのプログラムについても、本発明の範囲に含まれる。さらに、コンピュータを、遊技機の制御システムでの各処理の実行手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体についても、本発明の範囲に含まれる。コンピュータシステムで実行されるプログラムは、例えば、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することができる。なお、ＲＯＭやバックアップＲＡＭをコンピュータ読み取り可能な記録媒体として前記プログラムを記録しておき、このＲＯＭあるいはバックアップＲＡＭをコンピュータシステムに組み込んで用いてもよい。
【０１７９】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、該表示結果事前決定手段による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する表示制御手段と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる可変入賞装置制御手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機であって、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する第１の表示制御手段と、前記表示結果事前決定手段によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する第２の表示制御手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記第２の表示制御手段による表示制御を実行するとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行い、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８０】
また、請求項２の発明においては、前記特定遊技状態は、第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態に比べて前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作態様が遊技者にとって不利な動作態様となる第２の特定遊技状態と、を含み、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記第２の特定遊技状態に制御することが決定されたときに、前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、第１の特定遊技状態に比べて遊技者の興味が低い第２の特定遊技状態の決定をキャラクタの表示によって演出することができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【０１８１】
また、請求項３の発明においては、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域において識別情報を消去又は隠蔽した後に前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、一旦、識別情報を消去又は隠蔽することで、次回の識別情報の可変表示に移行したように思わせることができ、その後、可変入賞装置を第２の状態に移行するので、キャラクタの演出表示における演出効果をより一層高めることができる。
【０１８２】
また、請求項４の発明においては、前記表示制御手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定されたとき、所定の割合で前記キャラクタ移行演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出を行って可変入賞装置を第２の状態に移行させない場合を設けることができるので、キャラクタの演出表示に対して遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０１８３】
また、請求項５の発明においては、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示した後、前記キャラクタ移行演出を行い、前記可変入賞装置制御手段により前記可変入賞装置が前記第１の状態に継続して制御された状態で、引き続き前記キャラクタの演出表示を行い、前記可変入賞装置制御手段は、前記表示制御手段により前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させることを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出を行った後に可変入賞装置が第２の状態に移行しなかったように思わせ、その後、可変入賞装置を第２の状態に移行させるので、より一層遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【０１８４】
また、請求項６の発明においては、前記表示制御手段は、前記キャラクタの画像を表示制御するＶＤＰと、該ＶＤＰを制御する制御ＣＰＵと、前記キャラクタの画像データを記憶するキャラクタＲＯＭと、前記キャラクタの画像データを展開するＶＲＡＭとを備え、前記ＶＤＰは、前記制御ＣＰＵからの信号に基づいて前記キャラクタＲＯＭに記憶された前記キャラクタの画像データを順次前記ＶＲＡＭの展開領域に展開し、その展開されたデータに基づいて前記第２の可変表示領域に前記キャラクタの画像を表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上する構成を具現化することができる。
【０１８５】
また、請求項７の発明においては、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、を備え、前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムにおいて、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定処理と、該表示結果事前決定処理による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する処理と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行う処理と、前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させる処理と、をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１８６】
また、請求項８の発明においては、複数の識別情報を可変表示する第１の可変表示領域と、複数の識別情報を可変表示する第２の可変表示領域と、を有する可変表示装置と、遊技領域に設けられて遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態に移行可能な可変入賞装置と、を備え、前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となり、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行する動作を所定態様で行う遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体において、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記第１の可変表示領域と前記第２の可変表示領域に導出表示される表示結果を当該導出表示以前に決定する表示結果事前決定処理と、該表示結果事前決定処理による決定結果に基づいて前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域の表示制御を行うと共に遊技演出として前記第２の可変表示領域にキャラクタを表示する処理と、前記可変入賞装置を第１の状態から第２の状態に移行させる処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域及び前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記第１の可変表示領域に前記特定表示結果を表示すると共に前記第２の可変表示領域に前記特定表示結果以外の表示結果を表示する処理と、前記表示結果事前決定処理によって前記第１の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果とすると共に前記第２の可変表示領域に可変表示される識別情報の表示結果を前記特定表示結果以外の表示結果とすることが決定され、前記特定遊技状態に制御されるとき、前記可変入賞装置が前記第１の状態から前記第２の状態に移行される前に、前記キャラクタが前記可変入賞装置に作用するような動作態様であるキャラクタ移行演出を行う処理と、前記キャラクタ移行演出が行われた後、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態に移行させる処理と、をコンピュータが実行するコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラムが記録されたことを特徴とする。このように構成することにより、キャラクタ移行演出が可変入賞装置を第２の状態に移行させることに作用するような構成にでき、ひいてはキャラクタの演出表示に対する遊技者の興趣を向上することができる。また、この構成によれば、一旦第２の可変表示領域に特定表示結果以外の表示結果を表示した後に特定遊技状態に制御するので、遊技者に敗者復活的な感覚を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍＳタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】各種変動パターンを示す一覧表図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、及びリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】大当り／小当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１４】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１８】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１９】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】飾り図柄用可変表示装置において各入賞指定に応じた飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３０】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】キャラクタ演出の表示画像を示す説明図である。
【図３６】キャラクタ演出の表示画像を示す説明図である。
【図３７】キャラクタ演出の表示画像を示す説明図である。
【図３８】変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターンテーブルを示す一覧表図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
８  飾り図柄用可変表示装置（第２の可変表示領域）
８ａ〜８ｃ  可変表示部
９  可変表示装置
２０  開閉板（可変入賞装置）
２４  特別図柄用可変表示装置（第１の可変表示領域）
３１  主基板
３５  ランプ制御基板
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ（遊技制御手段、表示結果事前決定手段、可変入賞装置制御手段）
８０  図柄制御基板
８６  キャラクタＲＯＭ
１０１  表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段、制御ＣＰＵ）
１０３  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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