(57)【要約】【課題】入賞の可能性があるときには精算された有価価値を書き込んだ記録媒体が排出されないように制御することで、遊技者が不利益を受けないようにする。【解決手段】遊技カードに書き込まれた有価価値のみを使用してゲームを行い、ゲームを行った結果として払い出された有価価値を全て遊技カードに書き込んで精算する。有価価値の払い出しは、所定の入賞の発生により行われるが、各入賞が発生するためには、事前の内部抽選に当選して当選フラグが設定されている必要がある。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合には必ず精算無効フラグ１が設定され、それ以外の役に当選している場合には所定の確率で精算無効フラグ２が設定される。有価価値を精算して遊技カードの排出を指示する精算ボタンが操作されても、実質的に遊技が進行している場合と、精算無効フラグ１および／または２が設定されているときには、精算処理が行われない。【選択図】    図７
2004242960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
着脱可能な記録媒体を搭載手段に搭載し、ゲームを行った結果として遊技者に付与された有価価値を前記搭載手段に搭載された記録媒体に書き込むスロットマシンであって、
ゲームを行った結果により所定の入賞が発生することにより、遊技者に所定の有価価値を付与する有価価値付与手段と、
遊技者の操作により、前記有価価値付与手段により付与された有価価値の精算を指示する精算指示手段と、
前記精算指示手段からの指示に基づき、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行う排出制御手段と、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に基づいて、前記所定の入賞の発生が可能となっているか否かを判定する入賞可能判定手段と、
前記入賞可能判定手段が前記所定の入賞の発生が可能となっていると判定しているときに、前記排出制御手段を不能動化する不能動化手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段をさらに備え、
前記不能動化手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記排出制御手段を必ず不能動化し、前記特別入賞の発生が可能な状態となっていないと判定されたときに、所定の確率で前記排出制御手段を不能動化する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するかを決定する特定遊技状態決定手段をさらに備え、
前記不能動化手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に移行することが決定されているときに、前記排出制御手段を不能動化する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
ゲームが進行している状態にあるか、ゲームの進行を停止した状態にあるかを判定する遊技進行判定手段と、
前記精算指示手段からの前記有価価値の精算の指示を記憶する指示記憶手段とをさらに備え、
前記排出制御手段は、前記遊技進行判定手段がゲームの進行を停止した状態にあると判定し、前記指示記憶手段に前記有価価値の精算の指示が記憶されているときに、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
ゲームを行った結果として前記所定の入賞が発生する度に、前記有価価値付与手段が付与した有価価値を前記記録媒体に書き込む書込制御手段をさらに備え、前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数を、当該付与が行われたときに該付与した数となるまで表示を更新しながら表示する有価価値数表示手段と、
前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときに、前記精算指示手段が操作されていないときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときよりも、前記有価価値数表示手段の表示の更新速度を向上させる更新速度向上手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記有価価値付与手段により付与された有価価値の数を累計する累計手段と、前記累計手段により累計された有価価値数が所定の数となる度に、前記累計手段により累計された有価価値の数を前記記録媒体に書き込む書込制御手段をさらに備え、
前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記累計手段により累計し、累計した数を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にカードなどの記録媒体に書き込まれた有価価値から賭け数の設定を行い、遊技の結果として遊技者が獲得した有価価値を該記録媒体に書き込むスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。このゲームを開始させるためには、遊技者が有する有価価値から賭け数を設定し、入賞が発生したときには、遊技者に有価価値が付与される。
【０００３】
有価価値としてメダルが使用されているものが多いが、遊技者が投入したメダル及びゲームの結果として付与されたメダルは、所定数までスロットマシンの内部にデータとしてクレジットされる。クレジットされたメダルは、遊技者が精算スイッチを操作することによって精算され、外部に排出される。また、カードに書き込まれた有価価値を投入し、ゲームの結果として付与された有価価値を該カードに書き込むスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
多くのスロットマシンにおいては、発生した入賞の種類によっては有価価値の付与が行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。ボーナスの遊技が終了するまでは、通常内部に蓄積される有価価値の数が増加していく。ボーナス中に遊技を止めるのは、遊技者にとって不利なこととなってしまう。そこで、ボーナス中には精算スイッチの操作を無効とし、クレジットの精算を行えないようにしたスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２６３２６１号公報
【特許文献２】
特開平１−３０３１８１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ボーナス中でなくても、有価価値の付与が行われる役の入賞（ボーナス入賞または小役入賞）が発生する場合もある。このような役の入賞が発生すると、有価価値が払い出されることとなる。上記した特許文献１、２のようにメダルを使用して遊技を行えるスロットマシンでは、先にクレジットの精算を行ってしまっていても、メダルを払い出すことはできる。しかし、特許文献１のスロットマシンのように払い出された有価価値をカードに書き込むことができるのであれば、ゲームの結果として払い出された有価価値を全てカードに書き込んで精算したいと考える遊技者もいる。
【０００７】
さらには、特許文献１のスロットマシンの考え方を一歩押し進めると、メダルを全く使用せずに、カードに書き込まれた有価価値のみを使用してゲームを行い、ゲームを行った結果として払い出された有価価値を全てカードに書き込んで精算するというスロットマシンも考えられる。このようなスロットマシンでは、精算が行われてカードが排出された後に有価価値の払い出しが行われると、その有価価値をカードに書き込めなくなるという不都合が生じる。
【０００８】
一方、遊技者によって精算が指示された場合に、そのゲームを無効とすることもできなくはないが、仮にそのゲームで入賞の可能性があった場合には、これを無効としてしまうと遊技者にとって大きな不利益となる。入賞が可能となるかどうかは、事前の内部抽選によって決定されるが、その決定結果である当選フラグの状態は、特別の場合を除いて遊技者には報知されないので、遊技者が自己の判断でこのような不利益を回避できないという問題があった。
【０００９】
本発明は、ゲームを行った結果として遊技者に付与された有価価値をカードなどの記録媒体に書き込んで精算するスロットマシンにおいて、入賞の可能性があるときには精算された有価価値を書き込んだ記録媒体が排出されないように制御することで、遊技者が不利益を受けないようにするスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
着脱可能な記録媒体（遊技カード２００）を搭載手段（カードスロット２０１）に搭載し、ゲームを行った結果として遊技者に付与された有価価値を前記搭載手段に搭載された記録媒体に書き込むスロットマシンであって、
ゲームを行った結果により所定の入賞が発生することにより、遊技者に所定の有価価値を付与する有価価値付与手段（ステップＳ７０４〜Ｓ７０７、Ｓ７１４〜Ｓ７１７）と、
遊技者の操作により、前記有価価値付与手段により付与された有価価値の精算を指示する精算指示手段（精算ボタン１７）と、
前記精算指示手段からの指示に基づき、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行う排出制御手段（ステップＳ３０５、Ｓ７１８、Ｓ９１３）と、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段（ステップＳ５０１〜Ｓ５０３）と、
前記事前決定手段の決定に基づいて、前記所定の入賞の発生が可能となっているか否かを判定する入賞可能判定手段（ステップＳ５０４、Ｓ５０６）と、
前記入賞可能判定手段が前記所定の入賞の発生が可能となっていると判定しているときに、前記排出制御手段を不能動化する不能動化手段（ステップＳ５０５、Ｓ５０９）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、事前決定手段により入賞の発生の許容が決定されているとき、すなわち有価価値の付与があり得るときには不能動化手段により記録媒体が排出されないように制御される。これにより、ゲームの結果として有価価値が付与されても、これを記録媒体に書き込めなくなることがない。また、事前決定手段が入賞の発生を許容している場合に、これが無駄にならず、遊技者の不利益となることがない。
【００１２】
上記スロットマシンは、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に制御する遊技状態制御手段（ステップＳ６０３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記不能動化手段は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記排出制御手段を必ず不能動化し、前記特別入賞の発生が可能な状態となっていないと判定されたときに、所定の確率（ステップＳ５０７、Ｓ５０８）で前記排出制御手段を不能動化するものとすることができる。
【００１３】
この場合には、精算指示手段を操作したときに記録媒体が排出されなければ、特別入賞の発生が許容されている可能性があるので、遊技者が特別入賞を得ずに遊技を止めるといった遊技者の不利益を防止することができる。また、記録媒体が排出されるか否かを用いて、特別入賞の発生が許容されている旨を予告することができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
所定の条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するかを決定する特定遊技状態決定手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記不能動化手段は、前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に移行することが決定されているときに、前記排出制御手段を不能動化するものとすることができる。
【００１５】
この場合には、精算指示手段を操作したときに記録媒体が排出されなければ、特定遊技状態への移行が決定されているので、遊技者が特定遊技状態への移行を得ずに遊技を止めるといった遊技者の不利益を防止することができる。また、記録媒体が排出されるか否かを用いて、特定遊技状態への移行が決定されている旨を予告することができる。
【００１６】
なお、特定遊技状態とは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるが、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態をいい、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと同様に所定の入賞を契機に発生するものであってもよいが、抽選の結果など入賞以外の条件を契機に発生するものであってもよい。特定遊技状態としては、例えば、当選した小役の種類や停止操作手順を報知するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、可変表示装置を構成するリールを無制御とするＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、リプレイ当選の確率を高くするＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴとＲＴを合わせたＡＲ等が一般に知られている。
【００１７】
上記スロットマシンは、
ゲームが進行している状態にあるか、ゲームの進行を停止した状態にあるかを判定する遊技進行判定手段（ステップＳ３０３）と、
前記精算指示手段からの前記有価価値の精算の指示を記憶する指示記憶手段（ステップＳ３０２）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記排出制御手段は、前記遊技進行判定手段がゲームの進行を停止した状態にあると判定し、前記指示記憶手段に前記有価価値の精算の指示が記憶されているときに、精算された有価価値を書き込んだ前記記録媒体を前記搭載手段から排出するための制御を行うものとすることができる。
【００１８】
この場合には、ゲームの進行の停止を待たずに精算指示手段を操作して、有価価値の精算を指示し、ゲームの進行が停止したときに実際の精算を行わせることができるので、操作性が向上する。また、記録媒体の排出は、ゲームの進行が停止した状態となってから行われるので、付与された有価価値を記録媒体に書き込めなくなることがない。
【００１９】
上記スロットマシンは、
ゲームを行った結果として前記所定の入賞が発生する度に、前記有価価値付与手段が付与した有価価値を前記記録媒体に書き込む書込制御手段（ステップＳ７１７、Ｓ９１２）をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御（ステップＳ８０１、Ｓ９１３）を行うものとすることができる。
【００２０】
この場合には、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。
【００２１】
ここで、上記スロットマシンは、
前記有価価値付与手段が付与した有価価値の数を、当該付与が行われたときに該付与した数となるまで表示を更新しながら表示する有価価値数表示手段（獲得数表示部２３）と、
前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときに、前記精算指示手段が操作されていないときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときよりも、前記有価価値数表示手段の表示の更新速度を向上させる更新速度向上手段（ステップＳ７１６）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
この場合には、付与した有価価値が書き込まれて記録媒体が排出されるまでの時間を短くすることができる。これは、大量の有価価値を獲得した場合に、有価価値更新時間が長くなることを防止し、遊技者の次の操作（次ゲームへ進行、カード排出等）を短時間で移行できるようにするといった遊技者の利便性を向上した効果を有する。
【００２３】
上記スロットマシンは、また、
前記有価価値付与手段により付与された有価価値の数を累計する累計手段と、前記累計手段により累計された有価価値数が所定の数となる度に、前記累計手段により累計された有価価値の数を前記記録媒体に書き込む書込制御手段をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記排出制御手段は、前記精算指示手段が操作されたときのゲームの結果により前記有価価値付与手段が有価価値を付与したときには、該付与した有価価値を前記累計手段により累計し、累計した数を前記書込制御手段により前記記録媒体に書き込ませてから、該記録媒体を排出するための制御を行うものとすることができる。
【００２４】
この場合には、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。また、遊技で有価価値を獲得するたびにカードに書き込む処理がなくなるため、制御を軽減することができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。このスロットマシンは、スロットマシン本体１とカードユニット２とから構成されており、遊技を行うためには、遊技カード２００（図３参照）が必要となる。図２は、スロットマシン本体１の前面扉を開放して視認される内部構造を示す図である。スロットマシン本体１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２７】
スロットマシン本体１の前面側で、中央よりやや上部となる位置に、可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は、内部に設けられて３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図４参照）の駆動によって回転／停止させられる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図４参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図４参照）とが設けられている。
【００２８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置３において上中下三段に表示される。可変表示装置３の上中下の横３ラインと、対角線の２ラインが、遊技者が設定した賭け数に応じて有効ラインとして設定される。可変表示装置３の左側には、ＢＥＴ数表示器５７〜５９（図４参照）の発光により、賭け数に応じて設定された有効ラインを示すＢＥＴ数表示部２７〜２９が設けられている。
【００２９】
可変表示装置３の下側には、ゲーム数表示部２１と、獲得数表示部２３と、獲得枚数表示部２５と、基本枚数表示部２６とが設けられている。ゲーム数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム数表示器５１（図４参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。獲得数表示部２３は、７セグメント表示器による獲得数表示器５３（図４参照）によって構成され、入賞が成立した場合に遊技者に払い出される遊技用の有価価値の単位数（以下、この単位数を獲得数という）を表示する。
【００３０】
獲得枚数表示部２５は、７セグメント表示器による獲得枚数表示器５５（図４参照）によって構成され、遊技者が遊技によって獲得した遊技用の有価価値の単位数の合計（以下、この単位数を獲得枚数という）を表示する。基本枚数表示部２６は、７セグメント表示器による基本枚数表示器５６（図４参照）によって構成され、遊技者が金銭から交換した遊技用の有価価値の単位数の残数（以下、この単位数を基本枚数という）を表示する。
【００３１】
また、可変表示装置３の下方に設けられた台状部分の水平面には、１枚ＢＥＴボタン１５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１６と、精算ボタン１７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１５及びＭＡＸＢＥＴボタン１６は、遊技者が有する有価価値としての獲得枚数または基本枚数から賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、賭け数の設定が行われる。
【００３２】
精算ボタン１７は、遊技者が有する有価価値としての獲得枚数及び基本枚数を精算して、遊技カード２００（図３参照）を排出することを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、精算処理が行われて、遊技カード２００が排出される。もっとも、所定の条件が整っている場合には、精算ボタン１７の操作が無効となり、精算処理が行われないようになっている。
【００３３】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がリール停止スイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３４】
可変表示装置３の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３５】
液晶表示器４の両側には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７（７Ｌ、７Ｒ）が設けられている。スピーカ７は、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。スロットマシン本体１の最上部と、左右側の中部から上部には、演出手段としての遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｃ（図４参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｃが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｃは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。遊技効果表示部５Ａの中心には、獲得枚数インジケータ５０（図４参照）により獲得枚数を視覚的に示す獲得枚数報知部２０が設けられている。
【００３６】
また、スロットマシン本体１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、後述するＲＡＭの内部状態をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。さらに、スロットマシン本体１の内部には、カードユニット２を制御するカード制御基板（後述）以外の制御回路を搭載した各種基板が配されている。
【００３７】
一方、カードユニット２は、遊技カード２００（図３参照）を挿入するためのカードスロット２０１を有している。カードスロット２０１の内部には、カードＲＷ（リーダ／ライタ）２１１（図４参照）が設けられており、カードスロット２０１に挿入された遊技カードに書き込まれたデータが読み出され、データが書き込まれる。カードＲＷ２１１は、カードスロット２０１に遊技カードが挿入されていることを検出する機能と、挿入された遊技カードを排出させる機能も有している。
【００３８】
カードスロット２０１の下側には、金額表示部２０３と、獲得枚数表示部２０４と、基本枚数表示部２０５とが設けられている。金額表示部２０３は、７セグメント表示器による金額表示器２１３（図４参照）によって構成され、遊技カード２００に書き込まれている金額を表示する。
【００３９】
獲得枚数表示部２０４は、スロットマシン本体１側の獲得枚数表示部２５と同様に、７セグメント表示器による獲得枚数表示器２１３（図４参照）によって構成され、遊技カード２００に書き込まれている獲得枚数を表示する。基本枚数表示部２０５は、スロットマシン本体１側の基本枚数表示部２６と同様に、７セグメント表示器による基本枚数表示器２１５（図４参照）によって構成され、遊技カード２００に書き込まれている基本枚数を表示する。
【００４０】
カードユニット２のさらにその下側には、投入紙幣表示部２０６〜２０９と、紙幣投入口２０２とが設けられている。紙幣投入口２０２には、紙幣鑑別機２１２（図４参照）が設けられており、ここから投入された紙幣が真正であるか、さらにはその種類（１万円、５千円、２千円、千円の別）が鑑別される。投入紙幣表示部２０６〜２０９は、それぞれ投入紙幣表示ＬＥＤ２１６〜２１９（図４参照）の発光により、紙幣投入口２０２から投入された紙幣の種類（それぞれ１万円、５千円、２千円、千円）を表示する。
【００４１】
図３は、カードスロット２０１に挿入される遊技カード２００に書き込まれたデータを示す図である。なお、図３は、データの内容を分かり易く示しているものであって、実際には磁気ストライプやＩＣなどにデータが書き込まれている。図示するように、遊技カード２００には、金額２２１と、獲得枚数２２２と、基本枚数２２３と、ＩＤ２２４とが書き込まれている。
【００４２】
金額２２１は、紙幣投入口２０２から投入した金額から遊技の進行のために使用した金額を差し引いた残りの金額である。獲得枚数２２２は、遊技者が遊技において獲得した遊技用として単位が定められた有価価値（以下、遊技用有価価値）の数である。基本枚数２２３は、遊技者が使用した金額に対応して与えられた遊技用有価価値のうちでゲームの実行のために未だ使用されていない数である。
【００４３】
ＩＤ２２４は、遊技カード２００のそれぞれについて個別に付与されたＩＤであり、例えば、遊技店に設置された複数台のスロットマシンを集中管理するコンピュータや、さらにその上位に接続されたコンピュータにおいて、遊技カード２００の偽造をチェックするために用いられる。なお、遊技カード２００に書き込まれている金額２２１、獲得枚数２２２、基本枚数２２３は、遊技を進行する際においてこれとは逆の順番で優先的に使用されていく。
【００４４】
図４は、この実施の形態にかかるスロットマシンの制御回路の構成を示す図である。このスロットマシンの制御回路は、大きく分けて電源基板１００と、遊技制御基板１０１と、インターフェイス基板１０２と、リール中継基板１０３と、演出制御基板１０４と、カード制御基板１０５とから構成されている。これらのうちで少なくとも遊技制御基板１０１、演出制御基板１０４及びカード制御基板１０５は、プログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、プログラムや固定データを記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＣＰＵのワークエリアとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を搭載している。
【００４５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン本体１及びカードユニット２の各部に動作電力を供給する。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送り、遊技制御基板１０１のＣＰＵに入力させる。
【００４６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン本体１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板である。遊技制御基板１０１のＣＰＵは、システムクロックに応じて乱数を更新し、これをサンプリングして取得するハードウェア乱数機能、タイマ割り込みにより乱数を更新するソフトウェア乱数機能、複数のプロセスを切り替え、これらを並行して実行するマルチプロセッシングの機能を備えている。
【００４７】
遊技制御基板１０１のＣＰＵは、コマンドの送受信機能を有しており、演出制御基板１０４に向けて単方向で各種のコマンドを送信すると共に、インターフェイス基板１０２を介してカード制御基板１０５との間で双方向で各種のコマンドを送受信する。遊技制御基板１０１からカード制御基板１０５に送信されるコマンドには、１枚ＢＥＴボタン１５またはＭＡＸＢＥＴボタン１６の操作により遊技者から賭け数の設定が指示されたことを示すＢＥＴコマンド、入賞の発生時に有価価値の払い出しを行ったことを示す払出コマンド、精算処理を行う際に送られる精算コマンドがある。
【００４８】
遊技制御基板１０１には、スタートスイッチ４１、左、中及び右のリール停止スイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒが接続されており、その検出信号をＣＰＵに入力する。また、遊技制御基板１０１のＲＡＭには、各種カウンタの記憶領域や、各種フラグの設定領域が設けられている。遊技制御基板１０１のＲＡＭに設定されるフラグとしては、各種の内部当選フラグ、リプレイ入賞により設定されるリプレイフラグ、遊技状態がビッグボーナスやレギュラーボーナスにあることを示すビッグボーナス中フラグやレギュラーボーナス中フラグがある。
【００４９】
また、本発明に特徴的なものとして設定されるフラグとして、有効な有価価値を有する遊技カード２００の挿入によりゲームの実行が可能になったことを示すゲーム可能フラグ、実質的に遊技が進行している状態にあることを示す遊技中フラグ、精算ボタン１７の操作が無効とされることを示す精算無効フラグ１、２がある。これらのフラグの詳細な説明は、後述のスロットマシンの動作説明の中で行うものとする。
【００５０】
インターフェイス基板１０２は、遊技制御基板１０１とカード制御基板１０５との間におけるコマンドの送受信を中継する。インターフェイス基板１０２は、また、遊技店に設置された複数台のスロットマシンを集中管理するコンピュータ等の上位装置（図示せず）に接続され、遊技制御基板１０１のＣＰＵやカード制御基板１０５の処理結果のうち、必要な処理結果を上位装置に送る機能を有している。
【００５１】
インターフェイス基板１０２には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び精算スイッチ４７が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送り、遊技制御基板１０１のＣＰＵに入力させる。さらに、インターフェイス基板１０２には、獲得枚数表示器５５、基本枚数表示器５６、ＢＥＴ数表示器５７〜５９、獲得数表示器５３、ゲーム数表示器５１、及び獲得枚数インジケータ５０が接続されているが、これらの制御信号は、遊技制御基板１０１のＣＰＵから発せられ、インターフェイス基板１０２を介して出力されるものとなっている。
【００５２】
リール中継基板１０３には、可変表示装置３を構成する３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒをそれぞれ駆動するためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ、及びリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの基準位置を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲが接続されており、これらと遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０４の間を中継する。
【００５３】
リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、リール中継基板１０３を介して遊技制御基板１０１のＣＰＵにより制御される。リールランプ３ＬＰは、リール中継基板１０３を介して演出制御基板１０４のＣＰＵにより制御される。リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲが基準位置を検出したことを示す検出信号は、リール中継基板１０３を介して遊技制御基板１０１のＣＰＵに入力される。
【００５４】
演出制御基板１０４は、スロットマシン本体１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板である。演出制御基板１０４のＣＰＵは、遊技制御基板１０１からのコマンドを受信する機能を有している。遊技制御基板１０４は、液晶表示器４、遊技効果ＬＥＤ７５（Ａ〜Ｃ）、スピーカ７（Ｌ、Ｒ）に接続されており、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいてＣＰＵが処理を行った結果に従って、画像、光および／または音声による演出を行うものである。
【００５５】
カード制御基板１０５は、カードユニット２の動作を制御する制御基板であり、他の基板と異なり、カードユニット２の側に設けられている。カード制御基板１０５のＣＰＵは、コマンドの送受信機能を有しており、インターフェイス基板１０２を介して遊技制御基板１０１との間で双方向で各種のコマンドを送受信する。カード制御基板１０５から遊技制御基板１０１に送信されるコマンドには、遊技カード２００が挿入されたときに送られるゲーム可能コマンド、獲得枚数コマンド及び基本枚数コマンド、遊技者による賭け数の設定が受け付けられたことを示すＢＥＴ受付コマンド、並びに精算処理を終了して遊技カード２００を排出したことを示す完了コマンドがある。
【００５６】
カード制御基板１０５には、カードＲＷ２１１と、紙幣鑑別機２１２とが接続されている。カードＲＷ２１１は、カードスロット２０１への遊技カード２００の挿入を検出し、検出信号をＣＰＵに出力する。また、カードＲＷ２１１は、ＣＰＵからの指示に基づいて、遊技カード２００からデータを読み出し、データを書き込み、或いは遊技カード２００を排出させる。紙幣鑑別機２１２は、紙幣投入口２０２から投入された紙幣が真正であるときに、その紙幣の種類に応じた検出信号をＣＰＵに出力する。
【００５７】
また、カード制御基板１０５には、金額表示器２１３、獲得枚数表示器２１４、基本枚数表示器２１５、投入紙幣表示ＬＥＤ２１６〜２１９が接続されている。カード制御基板１０５のＣＰＵは、その処理結果に応じて、金額表示器２１３、獲得枚数表示器２１４及び基本枚数表示器２１５に、それぞれ遊技カード２００に書き込まれている金額２２１、獲得枚数２２２、基本枚数２２３を表示させ、投入紙幣表示ＬＥＤ２１６〜２１９を発光させる。
【００５８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置３の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が停止すると、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、有価価値が付与され（リプレイ入賞を除く）、また、入賞の種類によっては遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５９】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１のＲＡＭにレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６０】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６１】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００６３】
次に、上記した各役への入賞の発生を可能とする当選フラグの設定について説明する。当選フラグは、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定する内部抽選の結果により設定される。内部抽選は、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいて遊技制御基板１０１のＲＯＭに用意された当選判定用テーブルを参照することによって、遊技制御基板１０１のＣＰＵが行う。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６４】
内部抽選の結果としていずれかの役に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭに設定される。ビッグボーナス中に後述するＪＡＣＩＮに当選した場合は、ＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が、レギュラーボーナス中にＪＡＣ（後述）に当選した場合は、ＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１に設定される。
【００６５】
内部当選フラグの中で、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグは、それが設定されているゲームで入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越される。それ以外の当選フラグは、入賞が発生したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去される。なお、遊技制御基板１０１のＲＡＭにいずれかの役の内部当選フラグが設定されている場合には、精算無効フラグ１および／または２もＲＡＭに設定されることとなって、精算ボタン１７の操作が無効とされる。
【００６６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技動作について説明する。このスロットマシンでは、遊技者が遊技を行うためには、カードスロット２０１に、金額２２１、獲得枚数２２２、基本枚数２２３として有効な有価価値が書き込まれた（すなわち、これらの全てが０でない）遊技カード２００が挿入されている必要がある。遊技カード２００が挿入されていないときには、通常の遊技進行のための動作の代わりに、有効な有価価値が書き込まれた遊技カード２００の挿入を待機するカード挿入待ち処理が行われる。
【００６７】
図５は、このカード挿入待ち処理を示すフローチャートである。カード挿入待ち処理は、基本的にはカード制御基板１０５のＣＰＵが実行する処理であるが、遊技制御基板１０１においてもＲＡＭにゲーム可能フラグが設定されていない状態にあって、そのＣＰＵは、カード制御基板１０５からのコマンドの受信を待機している状態にある。
【００６８】
カード挿入待ち処理においては、カードＲＷ２１１からカード検出信号が入力されたかどうかを判定することにより、カードスロット２０１に遊技カード２００が挿入されたかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。カードスロット２０１に遊技カード２００が挿入されるまでは、ステップＳ１０１の処理を繰り返して行う。
【００６９】
カードスロット２０１に遊技カード２００が挿入されると、挿入された遊技カード２００に書き込まれた金額２２１、獲得枚数２２２及び基本枚数２２３のデータを、カードＲＷ２１１に読み出させる（ステップＳ１０２）。次に、遊技カード２００から読み出した金額２２１、獲得枚数２２２及び基本枚数２２３のいずれもが０でないことを条件として、遊技カード２００に有効な有価価値が書き込まれているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。
【００７０】
遊技カード２００から読み出した金額２２１、獲得枚数２２２及び基本枚数２２３のいずれのデータも０であり、遊技カード２００に有効な有価価値が書き込まれていない場合には、カードＲＷ２１１を制御して、カードスロット２０１に挿入された遊技カード２００を排出させる（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００７１】
遊技カード２００から読み出した金額２１１、獲得枚数２２２及び基本枚数２２３の少なくとも１つのデータが０でなく、遊技カード２００に有効な有価価値が書き込まれている場合には、当該遊技カード２００が受け付け、ゲームの実行を可能とすることを示すゲーム可能コマンドを遊技制御基板１０１に送信する（ステップＳ１０５）。
【００７２】
さらに、遊技カード２００から読み出した獲得枚数２２２を含む獲得枚数コマンドを遊技制御基板１０１に送信し（ステップＳ１０６）、基本枚数２２３を含む基本枚数コマンドを遊技制御基板１０１に送信する（ステップＳ１０７）。そして、カード挿入待ち処理を終了し、カード制御基板１０５のＣＰＵが行う処理を後述するカード挿入中処理に移行させる。
【００７３】
カード制御基板１０１からのコマンドの受信待ちとなっていた遊技制御基板１０１では、まず、ステップＳ１０５で送信されたゲーム可能コマンドを受信する（ステップＳ１５１）。このゲーム可能コマンドに基づいて、ＲＡＭにゲーム可能フラグを設定する（ステップＳ１５２）。さらに、ステップＳ１０６で送信された獲得枚数コマンドを受信し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１０７で送信された基本枚数コマンドを受信する（ステップＳ１５４）。
【００７４】
次に、受信した獲得枚数コマンドに含まれる獲得枚数と、基本枚数コマンドに含まれる基本枚数とをそれぞれ取り出し、これをＲＡＭに保存すると共に、取り出した獲得枚数と基本枚数とを、それぞれ獲得枚数表示器５５、基本枚数表示器５６に表示させる（ステップＳ１５５）。これで、遊技制御基板１０１においてゲームの実行が可能となる条件が全て整うこととなり、以下に説明するような処理が行われるものとのなる。
【００７５】
上記のようにゲームの実行が可能となる条件が整うと、遊技者は、ゲームを繰り返し行って遊技を進めることが可能となる。このスロットマシンの遊技は、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むゲームを繰り返すことによって進行する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００７６】
図６は、ＲＡＭにゲーム可能フラグが設定されているときにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵがが実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【００７７】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【００７８】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいてＲＡＭに当選フラグが設定される。当選フラグが設定された際には、精算ボタン１７の操作が無効となり、精算処理が行われないようにする制御が行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００７９】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭに設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８０】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ２０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけだけ獲得枚数を増加させる。また、賭け数が設定された以降に精算ボタン１７の有効な操作があったときには、精算処理が行われるようにする（ステップＳ２０７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、払出処理の詳細については後述する。
【００８３】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵは、ゲーム可能フラグが設定されている場合には、図６の処理を繰り返して行うのと並行して、精算ボタン１７の操作により有価価値を精算して遊技カード２００をカードスロット２０１から排出させるかどうかを設定する精算設定処理を行っている。図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵが実行する精算設定処理を示すフローチャートである。
【００８４】
精算設定処理においては、精算スイッチ４７の検出信号が入力されたかどうかにより、精算ボタン１７が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。精算ボタン１７が操作されていなければ、そのまま精算設定処理を終了する。精算ボタン１７が操作されていた場合には、遊技者から精算の指示があった旨を示す情報をＲＡＭに記憶する（ステップＳ３０２）。
【００８５】
次に、ＲＡＭの遊技中フラグが設定されているかどうかにより、実質的な遊技中の状態（すなわち、賭け数が設定されてから有価価値の払い出しが終了するまでの状態）にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。実質的な遊技中の状態でなければ、ＲＡＭに精算無効フラグ１および／または２が設定され、有価価値の精算が無効な状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。
【００８６】
精算無効フラグも設定されていなければ、有価価値の精算を行って遊技カード２００をカードスロット２０１から排出させるための精算処理を行う（ステップＳ３０５）。精算処理の詳細については後述する。そして、精算設定処理を終了する。また、ステップＳ３０３で実質的な遊技中の状態にあった場合、或いは有価価値の精算が無効な状態となっていた場合には、そのまま精算設定処理を終了する。
【００８７】
次に、上記したステップＳ２０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵがステップＳ２０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理においては、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、ＲＡＭにリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。
【００８８】
前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、ＲＡＭにリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として０を代入する（ステップＳ４０２）。次に、１枚ＢＥＴスイッチ４５の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によって１枚ＢＥＴボタン１５が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。１枚ＢＥＴボタン１５が操作されている場合には、カード制御基板１０５にＢＥＴコマンドを１つだけ送信して（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０７の処理に進む。
【００８９】
１枚ＢＥＴボタンが操作されていない場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってＭＡＸＢＥＴボタン１６が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１６が操作されている場合には、カード制御基板１０５にＢＥＴコマンドを３から現在の賭け数を減算した数だけ続けて送信して（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０７の処理に進む。
【００９０】
ステップＳ４０７では、ステップＳ４０４またはＳ４０６で送信したＢＥＴコマンドに基づいてカード制御基板１０５から送られてくるＢＥＴ受付コマンドを受信したかどうかを判定する。なお、ステップＳ４０６で２または３のＢＥＴコマンドを続けて送信した場合に、遊技カード２００に十分な数の有価価値が書き込まれていれば、賭け数が３に達するまでそれと同じだけのＢＥＴ受付コマンドが順次カード制御基板１０５から送られてくる。ＢＥＴ受付コマンドを受信していなければ、ステップＳ４０３の処理に戻り、ＢＥＴ受付コマンドを受信するまで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理を繰り返す。
【００９１】
カード制御基板１０５からＢＥＴ受付コマンドを受信した場合には、今回のゲームにおける賭け数を１だけ加算する（ステップＳ４０８）。また、ここで実質的な遊技が開始されたものとして、ＲＡＭに遊技中フラグを設定する（ステップＳ４０９）。その後、今回のゲームにおける賭け数が３に達してかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。今回のゲームにおける賭け数が３に達していなければ、ステップＳ４０３の処理に戻り、３に達していれば、後述するステップＳ４１４の処理に進む。
【００９２】
また、ステップＳ４０１において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがＲＡＭに設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する（ステップＳ４１１）。もっとも、賭け数のデータとしてそのままで確定させるという意味であり、処理として何も行わなくてもよい。さらに、ＲＡＭに設定されていたリプレイフラグを消去し（ステップＳ４１２）、ここでも実質的な遊技が開始されたものとして、ＲＡＭに遊技中フラグを設定する（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４１４の処理に進む。
【００９３】
ステップＳ４１４では、スタートスイッチ４１の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー１１が操作されていなければ、ステップＳ４１４の処理を繰り返して行い、スタートレバー１１が操作されるのを待機する。スタートレバー１１が操作された場合には、このフローチャートの処理を終了して、メインルーチン（図６）に復帰する。
【００９４】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵがステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理においては、まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭに一時格納する（ステップＳ５０１）。
【００９５】
次に、ＲＡＭに一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ５０２）。乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の役に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭに設定する（ステップＳ５０３）。
【００９６】
次に、ＲＡＭにビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ５０６の処理に進む。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、ＲＡＭに精算無効フラグ１を設定する（ステップＳ５０５）。既に精算無効フラグ１が設定されていれば、そのまま設定された状態とする。そして、ステップＳ５０６の処理に進む。
【００９７】
ステップＳ５０６では、ＲＡＭにいずれかの種類の小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグ（ＪＡＣＩＮ当選フラグまたはＪＡＣ当選フラグを含む）が設定されているかどうかを判定する。いずれかの種類の小役当選フラグか、リプレイ当選フラグが設定されていれば、例えば、所定の乱数を抽出することにより、精算処理を無効とするかどうかを決定する精算無効抽選を行う（ステップＳ５０７）。そして、精算可能抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【００９８】
精算無効抽選に当選した場合には、ＲＡＭに精算無効フラグ２を設定して（ステップＳ５０９）、抽選処理を終了し、メインルーチン（図６）に復帰する。精算無効抽選にハズレた場合には、そのまま抽選処理を終了し、メインルーチンに復帰する。また、ステップＳ５０６においていずれの種類の小役当選フラグも、リプレイ当選フラグも設定されていなかった場合にも、そのまま抽選処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【００９９】
次に、上記したステップＳ２０６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵがステップＳ２０６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理において設定した賭け数に対応した有効ライン上の何らかの役図柄が停止したかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１００】
何の役図柄も停止していなければ、そのまま入賞判定処理を終了し、メインルーチン（図６）に復帰する。何らかの役図柄が停止していた場合には、ＲＡＭの当選フラグを参照して、停止していた図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。
【０１０１】
有効ライン上に停止した図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、ＲＡＭに当該入賞に関連した各種設定をする（ステップＳ６０３）。ここでは、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【０１０２】
次に、ステップＳ６０３の処理においてＲＡＭに払い出し予定数が設定されたかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。払い出し予定数が設定されてなければ、そのまま入賞判定処理を終了し、メインルーチン（図６）に復帰する。払い出し予定数が設定されていた場合には、当該払い出し予定数を入賞に基づく有価価値の獲得数として獲得数表示器５３に表示させる（ステップＳ６０５）。そして、入賞判定処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【０１０３】
次に、上記したステップＳ２０７の払出処理について詳しく説明する。図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵがステップＳ２０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理においては、まず、ＲＡＭにいずれかの種類の小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグ（ＪＡＣＩＮ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグを含む）が設定されていれば、これを消去する（ステップＳ７０１）。また、ＲＡＭに精算無効フラグ２が設定されていれば、これを消去する（ステップＳ７０２）。
【０１０４】
次に、遊技者から精算の指示があった旨を示す情報（ステップＳ３０２において設定されるもの）がＲＡＭに設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。精算の指示があった旨を示す情報が設定されていなければ、ＲＡＭに設定されている払い出し予定数が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。ＲＡＭに設定されている払い出し予定数が０となっていた（或いは、次に示す処理で０となった）場合には、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０１０５】
ＲＡＭに設定されている払い出し予定数が０となっていなければ、まず、払い出し予定数を１だけ減算する（ステップＳ７０５）。さらに、獲得数表示器５３も払い出し予定数に合わせて１だけ減算表示し、ＲＡＭに保存されている獲得枚数を１だけ加算すると共に、獲得枚数表示器５５も１だけ加算表示する（ステップＳ７０６）。さらに、１単位の有価価値を払い出したことを示す払い出しコマンド１をカード制御基板１０５に送信する（ステップＳ７０７）。そして、ステップＳ７０４の処理に戻り、払い出し予定数が０となるまで同様の処理を繰り返す。
【０１０６】
ステップＳ７０３において遊技者から精算の指示があった旨を示す情報がＲＡＭに設定されていた場合には、ＲＡＭにビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０１０７】
現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあった場合には、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をＲＡＭに設けられたカウンタを利用してカウントする（ステップＳ７０９）。そして、このゲーム数をカウントした結果として、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、ステップＳ７０４の処理に進む。
【０１０８】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭに設定されているビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ７１１）。さらに、ＲＡＭに設定されている精算無効フラグ１を消去する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０１０９】
また、ステップＳ７０８において現在の遊技状態がビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもなかった場合には、ＲＡＭに精算無効フラグ１が設定され（この時点で精算無効フラグ２は必ず消去されている）、有価価値の精算が無効な状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。有価価値の精算が無効な状態となっていれば、ステップＳ７０４の処理に進む。有価価値の精算が無効な状態となっていなければ、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ７１４では、ＲＡＭに設定されている払い出し予定数が０となっているかどうかを判定する。ＲＡＭに設定されている払い出し予定数が０となっていなければ、まず、払い出し予定数を５だけ減算する。但し、払い出し予定数自体が１〜４となっていれば、その数だけ払い出し予定数を減算する（ステップＳ７１５）。
【０１１１】
さらに、獲得数表示器５３も払い出し予定数に合わせて５（但し、払い出し予定数を１〜４減算したときは、減算した数）減算だけ表示する。また、ＲＡＭに保存されている獲得枚数を５（但し、払い出し予定数を１〜４減算したときは、減算した数）だけ加算すると共に、獲得枚数表示器５５も同じ数だけ加算表示する（ステップＳ７１６）。
【０１１２】
さらに、５単位の有価価値を払い出したことを示す払い出しコマンド５（但し、払い出し予定数を１〜４減算したときは、減算した数を示す払い出しコマンド１〜４）をカード制御基板１０５に送信する（ステップＳ７１７）。そして、ステップＳ７１４の処理に戻り、払い出し予定数が０となるまで同様の処理を繰り返す。
【０１１３】
ステップＳ７１４においてＲＡＭに設定されている払い出し予定数が０となっていた（或いは、０となった）場合には、ステップＳ３０５と同様の精算処理を行う（ステップＳ７１８）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。ステップＳ７１９では、ここで実質的な遊技中の状態が一旦終了したので、ステップＳ４０９またはＳ４１３でＲＡＭに設定された遊技中フラグを消去する。そして、払出処理を終了し、メインルーチン（図６）に復帰する。ここでメインルーチンに復帰したときは、１ゲームの処理の終了となる。
【０１１４】
次に、ステップＳ３０５またはＳ７１８の精算処理について詳しく説明する。図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵがステップＳ３０５またはＳ７１８で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理においては、まず、有価価値を精算して遊技カード２００をカードスロット２０１から排出させるための精算コマンドをカード制御基板１０５に送信する（ステップＳ８０１）。
【０１１５】
精算コマンドを送信した後、該精算コマンドに基づいてカード制御基板１０５から送信されてくる完了コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ８０２）。完了コマンドを受信するまでは、ステップＳ８０２の処理を繰り返し、完了コマンドを受信するのを待機する。
【０１１６】
完了コマンドを受信した場合には、獲得枚数表示器５５に表示された獲得枚数を表示消去すると共に、基本枚数表示器５６に表示された基本枚数も表示消去する（ステップＳ８０３）。さらに、ステップＳ３０２において保存された精算の指示があった旨を示す情報をＲＡＭから消去し（ステップＳ８０４）、ＲＡＭに設定されているゲーム可能フラグも消去する（ステップＳ８０５）。これで、遊技制御基板１０１のＣＰＵは、図６の処理を行えない状態となる。そして、精算処理を終了する。
【０１１７】
以上のようなゲームを繰り返し行っている間、カードスロット２０１には有効な有価価値が書き込まれた遊技カード２００が挿入されているので、カード制御基板１０５のＣＰＵは、カード挿入中処理を行うものとなる。図１３は、カード制御基板１０５のＣＰＵが有効な有価価値が書き込まれた遊技カード２００が挿入されているときにおいて実行するカード挿入中処理を示すフローチャートである。
【０１１８】
カード挿入中処理においては、遊技制御基板１０１から送られてくる前述の各種コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１からのコマンドを受信していなければ、紙幣鑑別機２１２の鑑別結果に基づいて、紙幣投入口２０２から千円、二千円、五千円または一万円の紙幣が投入されたかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１１９】
紙幣が投入されていなければ、ステップＳ９０１の処理に戻る。紙幣が投入されていた場合には、カードＲＷ２１１を制御して、カードスロット２０１に挿入された遊技カード２００に、現在書き込まれている金額２２１に入された紙幣の額だけ加算して書き込ませる（ステップＳ９０３）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１２０】
また、ステップＳ９０１において遊技制御基板１０１からのコマンドを受信していた場合、受信したコマンドの種類が何であったかを判定する（ステップＳ９０４）。受信したコマンドの種類がステップＳ４０４またはＳ４０６で送信されたＢＥＴコマンドであった場合、カードスロット２０１に挿入された遊技カード２００に１以上の獲得枚数が書き込まれているかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。１以上の獲得枚数が書き込まれていれば、カードＲＷ２１１を制御して、遊技カード２００に現在書き込まれている獲得枚数２２２を１だけ減算して書き込ませる（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。
【０１２１】
遊技カード２００に書き込まれた獲得枚数２２２が０となっている場合には、当該遊技カード２００の基本枚数２２３として１以上の基本枚数が書き込まれているかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。遊技カード２００に書き込まれた基本枚数２２３が１以上となっていれば、ステップＳ９１０の処理に進む。遊技カード２００に書き込まれた基本枚数２２３も０となっていれば、遊技カード２００に書き込まれた金額２２１が０となっていないかどうか、すなわち残金があるかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。
【０１２２】
遊技カード２００に書き込まれた金額２２１に残金がなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。遊技カード２００に書き込まれた金額に残金があれば、その金額２２１から所定額を減算すると共に、減算した金額に応じた有価価値の単位数だけ基本枚数２２３を加算して、カードＲＷ２１１を制御することにより、カードスロット２０１に挿入された遊技カード２００に書き込ませる（ステップＳ９０９）。そして、ステップＳ９１０の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ９１０では、カードＲＷ２１１を制御して、遊技カード２００に現在書き込まれている基本枚数２２３を１だけ減算して書き込ませる。そして、ステップＳ９１１の処理に進む。ステップＳ９１１では、受信したＢＥＴコマンドに基づく賭け数の設定がカード制御基板１０５において受け付けられたことを示すＢＥＴ受付コマンドを、遊技制御基板１０１に送信する。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１２４】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ７０７またはＳ７１７で送信された払い出しコマンド１〜５であった場合には、カードＲＷ２１１を制御して、該コマンドが示す払い出した有価価値の単位数だけカードスロット２０１に挿入された遊技カード２００の獲得枚数２２２を加算して書き込ませる（ステップＳ９１２）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１２５】
また、受信したコマンドの種類がステップＳ８０１で送信された精算コマンドであった場合には、カードＲＷ２１１を制御して、カードスロット２０１に挿入された遊技カード２００を排出させる（ステップＳ９１３）。さらに、有価価値を精算して遊技カード２００の排出が完了したことを示す完了コマンドを、遊技制御基板１０１に送信する（ステップＳ９１４）。そして、カード挿入中処理を終了し、カード制御基板１０５のＣＰＵが行う処理を前述したカード挿入待ち処理に移行させる。
【０１２６】
また、前述の各フローチャートには示していないが、遊技制御基板１０１のＣＰＵは、遊技の進行状況に応じたコマンドを適宜生成して、演出制御基板１０４に送信している。また、場合によっては、演出の実行そのものを指示するコマンドを生成して、演出制御基板１０４に送信している。演出制御基板１０４のＣＰＵは、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を待機しており、コマンドを受信すると、受信したコマンドの種類に応じて液晶表示器４、遊技効果ＬＥＤ７５、スピーカ７、リールランプ３ＬＰを制御して、各種の演出を行っている。演出制御基板１０４のＣＰＵが実行する演出については、本発明とは関係がないので、詳細な説明を省略する。
【０１２７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシンでは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選しているときは精算無効フラグ１が、その他の役に設定されているときは精算無効フラグ２が設定されて、精算ボタン１７を操作しても遊技カード２００が排出されないようになる。これにより、内部抽選に当選したことが無駄になることがない。
【０１２８】
また、賭け数を設定してから払出処理の最後までは、有価価値の書き込みが終わっていなければ遊技カード２００が排出されないので、入賞により払い出された有価価値を獲得枚数として遊技カード２００に書き込めなくなることがなく、払い出した有価価値の遊技カード２００への書き込みを確実に行うことができる。この効果は、精算無効フラグ１、２の設定によっても得られている。
【０１２９】
精算ボタン１７を操作したときには、精算の指示があった旨が記憶されるが、さらに実質的なゲームの進行中や精算無効フラグ１および／または２が設定されているときには、精算処理は行われない。もっとも、有価価値の払い出しが終了し、精算無効フラグ１及び２が設定されていない状態となると、記憶されていた精算の指示に基づいて精算処理が行われる。このため、遊技者は、任意のときに精算ボタン１７を操作して精算の指示を行えるので、操作性が向上する。
【０１３０】
また、精算の指示があった旨の記憶に基づいて精算処理を行う場合において、当該ゲームで入賞により有価価値を払い出すときには、獲得数表示部２３と獲得枚数表示部２５の表示の更新の速度が、そうでない場合に有価価値を払い出すときよりも向上される。これにより、精算処理で遊技カード２００を払い出すまでに要する時間を短くすることができる。
【０１３１】
さらに、精算ボタン１７を操作しても、ボーナス当選からボーナスの終了まで精算無効フラグ１が設定され、遊技カード２００が排出されなくなる。これは、ボーナス中でなく精算ボタン１７を操作したときに、１ゲームが終了しても遊技カード２００が排出されなければ、ボーナス当選フラグが設定されている可能性があることを意味している。このため、精算ボタン１７を操作して遊技カード２００が排出されるか否かにより、ボーナス予告をすることができる。また、ボーナス当選している遊技機での遊技を止めることを防止するため、遊技者の不利益となることを未然に防ぐことができる。
【０１３２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定された場合には、必ず精算無効フラグ１を設定するものとしていたが、他の役の当選フラグが設定された場合には、抽選により所定の確率で精算無効フラグ２を設定するものとしていた。すなわち、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の役に当選していても、精算ボタン１７が必ずしも操作無効とされなかった。これに対して、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の役に当選した場合にも、必ず精算無効フラグ２を設定し、精算ボタン１７の操作を必ず無効にするものとしてもよい。
【０１３４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定があってから有価価値の払い出しが終了するまでの間は、遊技カード２００がカードスロット２０１から排出されないように制御していた。しかしながら、この間であっても何の役にも当選していない場合には、入賞により払い出された有価価値を加算した獲得枚数を遊技カード２００に書き込むという必要がなくなるため、遊技カード２００をカードスロット２０１から排出できるように制御してもよい。
【０１３５】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１からの精算コマンドの送信によって、単に遊技カード２００がカードスロット２０１から排出されるだけであった。これに対して、遊技カード２００をカードスロット２０１から排出するときには、これを光や音声などによって報知するものとしてもよい。この遊技カード２００の排出の報知は、カード制御基板１０５のＣＰＵが精算コマンドを受信したときに、カードスロット２に設けられた報知手段から行うことができる。また、遊技制御基板１０１のＣＰＵが直接制御する報知手段から、精算コマンドを送信するのと同時に行うこともできる。さらには、精算コマンドをカード制御基板１０５だけでなく演出制御基板１０４にも送信し、精算コマンドの受信によって演出制御基板１０４のＣＰＵが、自己の制御する報知手段から行うこともできる。
【０１３６】
上記の実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態となるのは、ビッグボーナスかレギュラーボーナスだけであった。これに対して、内部当選した小役の種類や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動停止を一定範囲で無制御とするＣＴ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ  Ｔｉｍｅ）、リプレイ当選の確率を高くするＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）、ＡＴとＲＴとを合わせたＡＲなどの特定遊技状態を有するスロットマシンにおいても本発明を適用することができる。
【０１３７】
このような特定遊技状態へは、特定の入賞を契機にして移行するものとしても、個別の抽選などの入賞とは異なる条件の成立を契機として移行するものとしてもよい。特定遊技状態への移行は、それが決定されるのと同時であっても、数ゲーム後であってもよい。特定遊技状態への移行が決定されてから実際に移行するまでに１ゲーム以上ある場合には、決定から実際の移行までの間において、精算ボタン１７の操作を無効とするものとしてもよい。これにより、精算ボタン１７を操作しても遊技カード２００が排出されない場合に、遊技者は、特定遊技状態へ移行することを期待することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが設定されると直ぐに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することが可能となっていた。これに対して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選して当選フラグが設定されても、所定ゲーム数の消化や解除抽選に当選するまでは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞が不可能または困難な状態に制御されるストック機と呼ばれるスロットマシンもある。
【０１３９】
ストック機においては、当選フラグが設定されてからビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞が不可能または困難な状態が解除されるには、一般にかなりのゲーム数を要することとなる。このような状態となっているときには、ビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナス当選フラグが設定されていたとしても、精算ボタン１７の操作を無効とせずに、遊技カード２００を排出できるように制御することができる。これにより、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞が不可能または困難な状態で、遊技者に対してビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞を期待させずに済むようになる。
【０１４０】
上記の実施の形態では、実質的に遊技が進行している場合、或いは精算無効フラグ１および／または２が設定されている場合には、精算ボタン１７が操作されても精算処理が行われない、すなわち精算コマンドが遊技制御基板１０１からカード制御基板１０５に送信されないものとしていた。これに対して、精算ボタン１７が操作されれば必ず精算コマンドを送信するものとするが、カード制御基板１０５のＣＰＵがこの精算コマンドを無視するという制御を行うこともできる。
【０１４１】
この場合、遊技中フラグ、精算無効フラグ１、２を設定／消去するタイミングで所定のコマンドを遊技制御基板１０１からカード制御基板１０５に送信し（他のコマンドで特定できれば、それで兼ねてもよい）、カード制御基板１０５のＲＡＭにおいて、遊技中フラグや、精算無効フラグ１、２を設定／消去するものとすることができる。カード制御基板１０５のＣＰＵは、カード制御基板１０５内のＲＡＭの遊技中フラグ、精算無効フラグ１、２の状態を参照して、遊技制御基板１０１から受信した精算コマンドにより遊技カード２００を排出させるか、或いは精算コマンドを無視するかを決めるものとすればよい。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ゲームの結果によりリプレイ以外の入賞が発生する度に、払出コマンドを遊技制御基板１０１からカード制御基板１０５に送信し、払い出された有価価値を遊技カード２００に獲得枚数２２２として書き込むものとしていた。これに対して、入賞により有価価値が払い出されても、遊技制御基板１０１の側で制御する獲得枚数表示部２５の表示だけを更新して、その都度遊技カード２００に書き込みを行わないようにしてもよい。
【０１４３】
遊技制御基板１０１のＣＰＵは、精算処理において現在の獲得枚数と基本枚数とを精算コマンドと共にカード制御基板１０５に送信し、カード制御基板１０５のＣＰＵは、ここで遊技制御基板１０１から送られてきた獲得枚数と基本枚数とを遊技カード２００に書き込んでから、カードスロット２０１から遊技カード２００を排出させるものとしてもよい。
【０１４４】
遊技制御基板１０１のＣＰＵは、獲得枚数表示部２５への表示を行うために、ＲＡＭにおいて獲得枚数の集計を行っていることとなる。ここで獲得枚数が所定数に達する度に、遊技制御基板１０１のＣＰＵは、これまでに累計している獲得枚数をクリアすると共に、累計数を示すコマンドをカード制御基板１０５に送ることができる。カード制御基板１０５のＣＰＵは、このコマンドが示す数だけ遊技カード２００に獲得枚数２２２を加算して書き込むものとしてもよい。
【０１４５】
ここで、精算ボタン１７が操作されたゲームの結果により有価価値の払い出しがあった場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵは、払い出した有価価値をさらに獲得枚数に累計し、累計した獲得枚数を示すコマンドをカード制御基板１０５に送信するものとしてもよい。カード制御基板１０５のＣＰＵは、このコマンドが示す数だけ遊技カード２００に獲得枚数２２２を加算して書き込んでから、カードスロット２０１から遊技カード２００を排出させるものとすることができる。
【０１４６】
上記の実施の形態では、カード制御基板１０５のＣＰＵは、遊技カード２００の獲得枚数２２２も基本枚数２２３も０であるときにＢＥＴコマンドを受信すると、金額２２１を所定額減算して対応する単位数の有価価値を基本枚数２２３に設定してから、基本枚数２２３を減算してＢＥＴ受付コマンドを送信するものとしていた。これに対して、遊技カード２００の獲得枚数２２２も基本枚数２２３も０であるときにＢＥＴコマンドを受信した場合には、遊技用の有価価値の１単位に対応する額だけを直接金額２２１から減算して、ＢＥＴ受付コマンドを送信するものとしてもよい。このように遊技用の有価価値の１単位ずつ金額２２１を減算していける場合には、遊技カード２００のデータとして基本枚数２２３を設けていなくてもよい。
【０１４７】
これにより、カード内データ数を減らすとともに（カードデータベースも同様にデータ数が減少）、１回の遊技に必要な最小限の有価価値（例えば６０円）をカード内の有価価値から減算するため、有価価値を所定度数の遊技価値（例えば１，０００円をコイン５０枚）に変換する必要がなくなる。また、ボーナス当選等まで最低金額で遊技可能となり、不要な遊技価値変換を防止できる。例えば、カード内の有価価値を１０，０００円とし、１，０００円でコイン５０枚に変換（コイン貸し）した場合、１ゲーム目にボーナス当選すると、カード内の残金は９，０００円となってしまう。一方、１ゲームの遊技に必要な最小限の有価価値（６０円）を減算する方式をとると、上記のように１ゲーム目にボーナス当選した場合、カード内残金は９，９４０円となり、遊技者の不利益を防止することができる。
【０１４８】
上記の実施の形態では、カードスロット２０１に挿入された遊技カード２００に有効な有価価値が書き込まれていれば、カード制御基板１０５から遊技制御基板１０１にゲーム可能コマンドが送信され、ゲームの繰り返しによる遊技を行うことが可能になるものとしていた。しかしながら、このままでは遊技カード２００が偽造されていても、ゲームを行うことが可能となってしまう。そこで、次のようにすることで、偽造された遊技カード２００の使用を防ぐことができる。
【０１４９】
カード制御基板１０５のＣＰＵは、精算コマンドを受信したときに、カードスロット２０１から遊技カード２００を排出する前に、該遊技カード２００に書き込まれた金額２２１、獲得枚数２２２、基本枚数２２３及びＩＤ２２４をインターフェイス基板１０２を介して、遊技店の集中管理用のコンピュータに送信する。遊技カード２００の発行装置（図示せず）が新たな遊技カード２００を発行したときも、そこに書き込まれた金額２２１とＩＤ２２４とを集中管理用のコンピュータに送信する（ここでは、獲得枚数２２２と基本枚数２２３は、必ず０になっている）。集中管理用のコンピュータは、各スロットマシンまたは発行装置から送られてきたＩＤ２２４に対応づけて、金額２２１、獲得枚数２２２及び基本枚数２２３を内部のデータベースに登録する。
【０１５０】
また、カード制御基板１０５のＣＰＵは、遊技カード２００がカードスロット２０１に挿入されたときに、該遊技カード２００から読み取った金額２２１、獲得枚数２２２、基本枚数２２３及びＩＤ２２４をインターフェイス基板１０２を介して、集中管理用のコンピュータに送信する。集中管理用のコンピュータは、これを内部のデータベースに登録したデータと保存し、一致していれば一致情報を不一致であれば不一致情報を返却する。カード制御基板１０５のＣＰＵは、一致情報が返却された場合のみ遊技制御基板１０１にゲーム可能コマンドを送信し、不一致情報が返却された場合にはカードスロット２０１から遊技カード２００を排出するものとすればよい。これにより、不正に偽造された遊技カード２００が遊技に用いられるのを防ぐことができる。
【０１５１】
上記の実施の形態では、精算ボタン１７は、スロットマシン本体１の側に設けられていたが、カードユニット２の側に設けるものとしてもよい。スロットマシン本体１とカードユニット２との両方に設けるものとしてもよい。カードユニット２の側の精算ボタンが操作された場合には、精算操作コマンドをカード制御基板１０５から遊技制御基板１０１に送り、この精算操作コマンドの受信を精算ボタン１７の操作と置き換えて、処理を行えばよい。或いは、遊技制御基板１０１からカード制御基板１０５に遊技カード２００の排出が可能であるか不可能であるかを直接または間接に特定可能なコマンドを送っておき、カード制御基板１０５のＣＰＵが遊技カード２００を排出可能な状態であるかどうかを判断して、可能な状態であれば遊技カード２００を排出するものとしてもよい。
【０１５２】
上記の実施の形態では、賭け数の設定に用いられる有価価値は全て遊技カード２００に書き込まれた有価価値から使用され、ゲームの結果として遊技者に払い出された有価価値は全て遊技カード２００に書き込まれる完全ＣＲ式のスロットマシンを例として、本発明を説明した。しかしながら、本発明は、ゲームの結果として遊技者に払い出された有価価値を遊技カード２００に書き込んで精算する機能を有するのであれば、特許文献１のようなメダルの投入／排出を併用したスロットマシンにも適用することができる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、可変表示装置３は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置３の代わりに用いてもよい。
【０１５４】
以上説明した本発明のスロットマシンが有する機能について説明する。図１４は、本発明のスロットマシンの機能ブロック図である。この機能ブロック図が示す各機能について説明する。なお、特に断りがない限り、５００番台の参照符号は遊技制御基板１０１（場合によってはスロットマシン本体１）で実現される機能を、６００番台の参照符号はカード制御基板１０５（場合によってはカードユニット２）で実現される機能を示している。
【０１５５】
搭載手段６００は、記録媒体である遊技カード２００が挿入されるカードスロット２０１によって構成される。書込制御手段６０１は、カードＲＷ２１１によって構成され、入賞により払い出された有価価値を獲得枚数２２２として記録媒体である遊技カード２００に書き込む（ステップＳ９１２）ものである。
【０１５６】
入賞判定手段５００は、ゲームを行った結果として可変表示装置３に導出表示された図柄の表示態様により内部当選している役の入賞が発生したかどうかを判定する（ステップＳ６０１、Ｓ６０２）ものである。有価価値付与手段５０１は、入賞判定手段５００の判定に従ってゲームを行った結果としてリプレイ以外の入賞が発生することにより、遊技者に付与すべき有価価値を払い台予定数として設定し（ステップＳ６０３）、払い出し予定数に従って獲得枚数を更新する（ステップＳ７０６、Ｓ７１６）ものである。
【０１５７】
精算指示手段５０２は、精算ボタン１７によって構成されるものであり、指示記憶手段５１０は、精算ボタン１７が操作されたときに、精算の指示があったことを示す情報を記憶する（ステップＳ３０２）ものである。排出制御手段６０２は、精算の指示を示す情報に基づいて精算処理（ステップＳ３０５、Ｓ７１８）を行い、精算処理により送信された精算コマンドにより記録媒体である遊技カード２００を搭載手段６００であるカードスロット２０１から排出させる（ステップＳ９１３）もので、遊技制御基板１０１とカード制御基板１０５とでその機能が実現されている。
【０１５８】
事前決定手段５０３は、入賞の発生を許容するかどうかを決める内部抽選を行って、当選フラグを設定する（ステップＳ５０１〜Ｓ５０３）ものであり、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別遊技状態への移行制御を含む特別入賞の発生の許容を決定する特別遊技状態決定手段５０３ａと、それ以外の役の発生の許容を決定する小役決定手段５０３ｂとがある。入賞可能判定手段５０４は、当選フラグにより特別入賞とそれ以外の役の入賞が許容されているかどうかを判定するものである（ステップＳ５０４、Ｓ５０６）。
【０１５９】
不能動化率制御手段５０６は、入賞可能判定手段５０４の判定の結果、特別入賞としてのボーナスに当選しているときは必ず精算無効フラグ１を設定し（ステップＳ５０５）、小役当選しているときは抽選を行って所定の確率で（ステップＳ５０７、Ｓ５０８）、精算無効フラグ２を設定する（ステップＳ５０９）ものである。不能動化手段５０５は、精算無効フラグ１、２に基づいて、精算ボタン１７が操作されても精算処理が行われないようにする（ステップＳ３０４）ものである。
【０１６０】
遊技状態制御手段５０７は、入賞判定手段５００の判定に従ってゲームを行った結果として特別入賞であるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときに、ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグを設定することで遊技状態を移行させる（ステップＳ６０３）ものである。特定遊技状態決定手段５０８は、特別遊技状態とは異なる有利な遊技状態である特定遊技状態に移行させることを予め決定するものである。不能動化手段５０５は、特定遊技状態への移行が決定されているときも、精算ボタン１７が操作されても精算処理が行われないようにする。
【０１６１】
遊技進行判定手段５０９は、賭け数の設定により設定され（ステップＳ４０９、Ｓ４１３）、払出処理の終了により消去される（ステップＳ７１９）遊技中フラグが設定状態にあるかどうかを判断し、実質的にゲームが進行している状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）である。ゲームが進行した状態にあるときに精算指示手段５０２としての精算ボタン１７が操作されて精算の指示を示す情報が指示記憶手段５１０に記憶されていると、排出制御手段６０２は、ゲームの進行が停止してから記憶された精算の指示を示す情報に基づいて、精算処理を行う（ステップＳ７０３、Ｓ７１８）。
【０１６２】
有価価値数表示手段５１１は、獲得数表示器５３により構成されるもので、入賞判定手段５００の判定結果により払い出し予定数が設定されたときに、これを獲得数として表示し（ステップＳ６０５）、有価価値の払い出しが実際に行われるのに従って更新していく（ステップＳ７０６）ものである。更新速度向上手段５１２は、精算指示手段５０２としての精算ボタン１７の操作により指示記憶手段５１０への記憶があるときは、獲得数の表示の更新速度を向上させる（ステップＳ７１６）ものである。
【０１６３】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、有価価値の付与があり得るときに記録媒体が排出されることがなく、付与された有価価値を記録媒体に書き込めなくなることがない。また、事前決定手段による入賞の発生の許容が無駄にならず、遊技者の不利益とならない。
【０１６４】
請求項２の発明によれば、精算指示手段が操作されたときに記録媒体が排出されるか否かにより、特別入賞の発生が許容されている旨を予告できる。
【０１６５】
請求項３の発明によれば、精算指示手段が操作されたときに記録媒体が排出されるか否かにより、特定遊技状態への移行が決定されている旨を予告できる。
【０１６６】
請求項４の発明によれば、ゲームの進行の停止を待たずに精算を指示することができるので、操作性が向上し、この場合でも付与された有価価値を記録媒体に書き込めなくなることがない。
【０１６７】
請求項５の発明によれば、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。
【０１６８】
請求項６の発明によれば、付与した有価価値が書き込まれて記録媒体が排出されるまでの時間を短くすることができる。
【０１６９】
請求項７の発明によれば、付与した有価価値を記録媒体に確実に書き込んで、記録媒体を排出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】遊技カードに書き込まれたデータを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図５】カードスロットに遊技カードが挿入されていないときに行われるカード挿入待ち処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御基板内のＣＰＵが、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の処理と並行して行われる精算設定処理を示すフローチャートである。
【図８】図６のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図６の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図７及び図１１の精算処理を示すフローチャートである。
【図１３】カードスロットに遊技カードが挿入されているときに行われるカード挿入中処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明のスロットマシンの機能ブロック図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン本体
２  カードユニット
３  可変表示装置
１７  精算ボタン
２３  獲得数表示部
１０１  遊技制御基板
１０５  カード制御基板
２００  遊技カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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