(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを目視によって判断できるようにして遊技者に期待を持たせることができる遊技性の高い遊技機を提供する。【解決手段】いわゆるストック機において、滑りが発生された図柄列の滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数（例えば、リール３Ｌの滑りコマ数のみ）に応じて所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を変動させるとともに（例えば、図８（３））、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合（例えば、図２５のＳＴ１８０４の“ＹＥＳ”）を１つの条件として前記所定の遊技状態（例えば、チャンスゾーン）に移行させる。【選択図】        図２５
2004242853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技のための操作が行われる操作手段と、
前記操作手段が操作されることによって、遊技に用いられる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記操作手段が操作されることによって、乱数を用いて入賞態様を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記操作手段の操作態様、前記内部抽選手段の抽選結果および遊技状態によって、前記各図柄列の滑りコマ数を決定して前記変動表示手段を変動停止する停止制御手段と、
所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を、前記停止制御手段によって滑りが発生した前記各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて変動させるとともに、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合を１つの条件として前記所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記所定の遊技状態にあって、所定の入賞態様が成立した場合、前記所定の入賞態様の遊技中に、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技のための操作が行われる操作手段と、
前記操作手段が操作されることによって、遊技に用いられる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記操作手段が操作されることによって、乱数を用いて入賞態様を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記操作手段の操作態様、前記内部抽選手段の抽選結果および遊技状態によって、前記各図柄列の滑りコマ数を決定して前記変動表示手段を変動停止する停止制御手段と、
第１の入賞態様が成立可能な回数の情報、および第２の入賞態様が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数が１以上であり、かつ所定の条件を満足した場合に第１の入賞態様を成立させる入賞成立手段と、
前記停止制御手段によって滑りが発生した前記各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を変動させるとともに、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合を１つの条件として前記所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記所定の遊技状態にあって、前記入賞成立手段が第１の入賞態様を成立させた場合に、第１の入賞態様の遊技中、前記変動表示手段の図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記所定の遊技状態にあり、かつ、所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を、前記停止制御手段によって滑りが発生した前記各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて変動させるとともに、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合に前記所定の遊技状態にある期間を延長する期間延長手段を有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態移行手段は、第１の入賞態様の遊技が終了したことを他の条件として前記所定の遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に用いられる図柄列の変動をマイクロコンピュータ等により制御するスロットマシン、パチスロ機、パチンコ機を含む遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチスロ機（遊技機に含まれる）は、表示窓内に図柄列を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置、あるいは回転リール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置を具備している。これは、スタートレバーの操作で、マイクロコンピュータなどが変動表示装置を駆動制御して各回転リールを回転させることにより、図柄列が変動表示され、さらに所定時間後に自動停止させるか、あるいは停止ボタンの操作で各回転リールを順次停止させるものである。このとき、表示窓内に現れた各回転リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、メダルまたはコインなどの遊技媒体を払出すことになる。
【０００３】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、入賞が成立してメダル、コイン等が払出されるためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングがずれると入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（いわゆる「目押し」といわれる技術）が要求されるパチスロ機が現在の主流である。
【０００４】
そこで、「目押し」ができない遊技者についても、遊技に対する興味を持続させるために、所定の条件を満たした場合に限り、遊技者の停止操作を誘導または報知して入賞させる特別の期間を設定している機種がある。
【０００５】
このような従来のパチスロ機は、一般遊技状態（ここでは、ＢＢ遊技中でない状態）において、ボーナス以外の所定の小役に内部当選したとき、回転リールごとに設けられた停止ボタンの押順（停止順序）が報知されて、確実に入賞が成立するという期間（以下「スーパータイム」という）を設け、この「スーパータイム」の発生および終了条件をそれぞれ設定している。また、「スーパータイム」の発生を報知するための演出画像を予め用意し、液晶表示画面に表示している。なお、演出および報知手段として液晶表示装置の他に演出用のリール、模型などの動作物、音、光、ＬＥＤドットマトリクスなどを用いることが示唆されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００２‐２５３７３８号公報（図６、図１４など）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来の遊技機では、一般遊技状態において、ボーナス以外の所定の小役に内部当選したとき、あるいはＢＢ遊技状態の終了後に、所定の確率で抽選を行い、当選したときに有利な遊技期間（「スーパータイム」を含む）に移行させる、すなわち、内部的な処理で有利な遊技期間に移行させるか否かの抽選を行っているため、遊技者は有利な遊技期間に移行するのか否かを判断することができず、遊技者に期待を持たせるためには、さらに改善の余地がある。
【０００８】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを目視によって比較的容易に判断できるようにして遊技者に期待を持たせ易くすることができる遊技性の高い遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る遊技機は、上記問題を解決するために、遊技のための操作が行われる操作手段（例えば、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記操作手段が操作されることによって、遊技に用いられる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記操作手段が操作されることによって、乱数を用いて入賞態様を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段（例えば、主制御回路７１）と、前記操作手段の操作態様、前記内部抽選手段の抽選結果および遊技状態によって、前記各図柄列の滑りコマ数を決定して前記変動表示手段を変動停止する停止制御手段（例えば、主制御回路７１）と、所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を、前記停止制御手段によって滑りが発生した前記各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数（例えば、リール３Ｌの滑りコマ数、リール３Ｃの滑りコマ数およびリール３Ｒの中で１つのリール３Ｌの滑りコマ数のみ）に応じて変動させるとともに（例えば、図２６）、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合（例えば、図２５のＳＴ１８０４の“ＹＥＳ”）を１つの条件として前記所定の遊技状態（例えば、チャンスゾーン）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）と、前記所定の遊技状態にあって、所定の入賞態様が成立した場合、前記所定の入賞態様（例えば、スーパーＢＢとなるＢＢ）の遊技中に、前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置５）とを備える構成を有している。
【００１０】
この構成によれば、停止制御手段によって滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて変動する抽選確率に基づいて抽選が行われ、当選した場合にチャンスゾーン（所定の遊技状態）に移行するので、遊技者はチャンスゾーンに移行することを目視によって比較的容易に判断することができ、チャンスゾーンに移行するか否かの期待を遊技者に持たせ易くすることができる遊技性の高い遊技機を得ることができる。
【００１１】
また、滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じてチャンスゾーンに移行するための抽選確率が変動するので、遊技者は、滑りが行われる図柄列を目視してそのうち１つの図柄の滑りコマ数によって変動確率の高低を判断することによって、チャンスゾーンへの移行率を比較的容易に把握することができる。このため、目押しに慣れていない遊技者であっても遊技毎に図柄列の滑りが発生するのを期待しながら遊技を楽しむことができ、飽きの来ない遊技を行うことができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、遊技のための操作が行われる操作手段（例えば、スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記操作手段が操作されることによって、遊技に用いられる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記操作手段が操作されることによって、乱数を用いて入賞態様を決定するための内部抽選を行う内部抽選手段（例えば、主制御回路７１）と、前記操作手段の操作態様、前記内部抽選手段の抽選結果および遊技状態によって、前記各図柄列の滑りコマ数を決定して前記変動表示手段を変動停止する停止制御手段（例えば、主制御回路７１）と、第１の入賞態様（例えば、ＢＢ）が成立可能な回数の情報、および第２の入賞態様（例えば、ＲＢ）が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段（例えば、主制御回路７１）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数が１以上であり、かつ所定の条件（例えば、図２０のＳＴ１５０４の“ＹＥＳ”）を満足した場合に第１の入賞態様を成立させる入賞成立手段（例えば、主制御回路７１）と、所定の遊技状態（例えば、チャンスゾーン）に移行するか否かを決定する抽選確率を、前記停止制御手段によって滑りが発生した前記各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数（例えば、リール３Ｌの滑りコマ数、リール３Ｃの滑りコマ数およびリール３Ｒの中でリール３Ｃの滑りコマ数のみ）に応じて変動させるとともに（例えば、図２９）、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合（例えば、図２５のＳＴ１８０４の“ＹＥＳ”）を１つの条件として前記所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）と、前記所定の遊技状態にあって、前記入賞成立手段が第１の入賞態様を成立させた場合に、第１の入賞態様の遊技中、前記変動表示手段の図柄列の停止態様が入賞成立を示すように、前記操作手段の操作態様を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置５、副制御回路７２）とを備える構成を有している。
【００１３】
この構成によれば、いわゆるストック機において、停止制御手段によって滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて変動する抽選確率に基づいて抽選が行われ、当選した場合にチャンスゾーン（所定の遊技状態）に移行するので、ＢＢ（第１の入賞態様に含まれる）がストック（持ち越し）された状態にあっても、遊技者はチャンスゾーンに移行することを目視によって比較的容易に判断することができ、チャンスゾーンに移行するか否かの期待を遊技者に持たせ易くすることができる遊技性の高い遊技機を得ることができる。
【００１４】
また、滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じてチャンスゾーンに移行するための抽選確率が変動するので、遊技者は、滑りが行われる図柄列を目視してその滑りコマ数によって変動確率の高低を判断することによって、チャンスゾーンへの移行率を把握することができる。このため、目押しに慣れていない遊技者であっても遊技毎に図柄列の滑りが発生するのを期待しながら遊技を楽しむことができ、飽きの来ない遊技を行うことができる。
【００１５】
本発明の遊技機においては、前記所定の遊技状態（チャンスゾーン）にあり、かつ、所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を、前記停止制御手段によって滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて変動させるとともに、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合に前記所定の遊技状態にある期間を延長する期間延長手段（例えば、主制御回路７１）を備える構成を有している。
【００１６】
この構成によれば、チャンスゾーン（所定の遊技状態に含まれる）中に、所定の遊技状態に移行するか否かを決定する抽選確率を、滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じて変動させるとともに、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合にチャンスゾーンにある期間が延長されるので、ストック機でない遊技機、またはストック機においてＢＢ（第１の入賞態様に含まれる）がストック（持ち越し）された状態にあっても、チャンスゾーンの期間が延長（上乗せ）される機会が遊技者に対して示唆されて、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。
【００１７】
本発明の遊技機においては、前記遊技状態移行手段は、第１の入賞態様（ＢＢ）の遊技が終了したことを他の条件として前記所定の遊技状態に移行させることを特徴とする構成を有している。
【００１８】
この構成によれば、ＢＢの遊技が終了したときにもチャンスゾーンに移行するので、滑りの発生を契機としてその滑りが発生した各図柄列の中で１つの前記図柄列の滑りコマ数に応じてチャンスゾーンに移行するものと合わせてチャンスゾーンに移行する機会を２回得ることができ、遊技に対する遊技者の興味をより一層持続させることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２０】
図１〜図２８は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した一実施形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２２】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成きれる図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（変動表示手段）が回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１‐ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が  “３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７および払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述の押順報知に関する情報を含む）等が表示される。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー（操作手段）６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（操作手段）が設けられている。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図３に示す）に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“七（図柄９２）”、“ＨＡＮＡＢＩ（図柄９３）”、“大山（図柄９４）”、“三尺玉（図柄９５）”、“扇子（図柄９６）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１（内部抽選手段、停止制御手段、遊技状態移行手段、入賞成立手段等を含む）と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエ一タ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００３３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の操作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ＣＰＵ３１には、ボーナスのストック数をカウントするためのストック数カウンタ、後述するチャンスゾーンゲーム数をカウントするためのチャンスゾーンゲーム数カウンタ等が設けられている。
【００３４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図８を（１）（２）を含む）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述の図９〜図１１を含む）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「待機画面コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３５】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ（以下「ボーナスフラグ」ともいう）、チャンスゾーン中フラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、チャンスゾーンゲーム数の情報等が格納されている。
【００３６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される、主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００３７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４６、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路３９、４１、４６、４８は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する、主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４０】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述する図８の（１）（２）の確率抽選テーブルを含む）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４４】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミンクでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された停止テーブル（後述の図９〜図１１を含む）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４５】
ここで、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合に、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００４６】
副制御回路（報知手段）７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）およびメダルセンサ２４Ｓからのメダル検出信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、当たり表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７の制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出される音を制御する音源、増幅器としてのパワーアンプで構成されている。特に、副制御回路７２は、後述する「チャンスゾーン」中に入賞成立したＢＢ（以下「スーパーＢＢ」ともいう）の特典である押順報知を行うために、液晶表示装置（報知手段）５の表示制御を行うものである。
【００４７】
次に、図４を参照して、所定の遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役（入賞態様に含まれる）および払出枚数を説明する。本実施形態では、ＢＢ、ＲＢを含む複数種類の入賞態様を有する。ＢＢまたはスーパーＢＢの入賞は、内部当選状態において“七−七−七”または“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢまたはスーパーＢＢの入賞が成立した後、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ−ＨＡＮＡＢＩ”が有効ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ジャックイン（ＪＡＣ  ＩＮ）」という。ＲＢの入賞が成立した後、ＲＢ遊技状態に移行する。
【００４８】
ここでは、「内部当選状態」でＢＢまたはスーパーＢＢの入賞が成立した場合には、例えばＢＢ中一般遊技（３枚賭け）を３０回行い、この３０回の間に「再遊技」に入賞すると、ＲＢ遊技状態のジャックゲーム（１枚賭け）に移行し、「再遊技」に３回入賞したときにＢＢまたはスーパーＢＢの遊技が終了するようにしている。なお、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ジャックゲーム（ＪＡＣゲーム）」と称される。
【００４９】
なお、遊技状態に拘らず、ボーナス（「ジャックイン」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。例えば、一般遊技状態でボーナスに内部当選した場合には、次のゲームで高確率再遊技状態（後述する図６の高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態を含む）へ移行するようにしている。
【００５０】
「再遊技」の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５１】
ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らず、その再遊技の入賞を不成立とするよう、リールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００５２】
また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」、および「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図４に示すとおりである。
【００５３】
「役物」の人賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子−扇子−扇子”、“ドンちゃん−扇子−扇子”または“ＨＡＮＡＢＩ−扇子−扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が例えば“８回”となったとき、遊技状態が変化する。
【００５４】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群選択処理（後述の図２４に示す）によって選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００５５】
前記遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により概ね７種類に区別される。具体的には、図５〜図７に示すように「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」に区別される。
【００５６】
さらに、本実施形態では「チャンスゾーン（後述の図１６、図２２、図２３に示す）」という遊技状態に移行可能としている。この「チャンスゾーン」で、ＢＢの入賞が成立したときは、副制御回路７２の制御でＢＢ遊技中にリールの停止順序（停止ボタンの押順）が液晶表示画面５ａに表示（報知）されるという特典が与えられる。
【００５７】
この特典が与えられるＢＢを以下「スーパーＢＢ」という。したがって、スーパーＢＢでは、前述した３０回の一般遊技中にＢＢよりも高い確率で１５枚役が入賞成立することとなる。また、「チャンスゾーン」は、図５〜図７に示す７種類の遊技状態とは独立に発生、期間延長および終了するものである。
【００５８】
具体的には、「チャンスゾーン」の発生条件は、ＢＢが終了すること、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１つ以上に滑りが発生した場合に、滑りが発生したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数のみに応じて異なる抽選確率が設定されたチャンスゾーン突入抽選テーブル（図８（３）を参照）に基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選すること（後述する図２５のＳＴ１８０４の“ＹＥＳ”）である。
【００５９】
このチャンスゾーン突入抽選テーブルはＲＡＭ３３に格納されており、各チャンスゾーン突入抽選テーブルは滑りが発生したリールのうち１つのリールに関する滑りコマ数に応じてチャンスゾーン突入（チャンスゾーン発生、期間延長を含む）に当選（抽選確率）が異なる確率に設定されている。
【００６０】
具体的には、左のリール３Ｌ（第１リール）に滑りが発生したときに、左のリール３Ｌの滑りコマ数が１の場合、チャンスゾーンに当選する確率は１／９に設定されている。また、左のリール３Ｌ（第１リール）に滑りが発生したときに、左のリール３Ｌの滑りコマ数が２の場合、チャンスゾーンに当選する確率は１／８に設定されている。
【００６１】
また、左のリール３Ｌ（第１リール）に滑りが発生したときに、左のリール３Ｌの滑りコマ数が３の場合、チャンスゾーンに当選する確率は１／７に設定されている。さらに、左のリール３Ｌ（第１リール）に滑りが発生したときに、左のリール３Ｌの滑りコマ数が４の場合、チャンスゾーンに当選する確率は１／８に設定されている。そして、以上の滑りコマ数とチャンスゾーン当選確率との関係は、各リールに共通して用いられる関係である。
【００６２】
また、「チャンスゾーン」の終了条件は、予め設定されたゲーム数（規定ゲーム数）が消化されること、または後述のチャンスゾーン関連処理で用いられるストック解除抽選テーブル（後述の図８（４）に示す）に基づいて、ストック解除抽選に当選することである。
【００６３】
さらに、「チャンスゾーン」の期間延長条件は、「チャンスゾーン」にあって、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに滑りが発生した場合に、滑りが発生したリールの１つについての滑りコマ数（例えば、リール３Ｃの滑りコマ数のみ）に応じた抽選確率が設定された前記チャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選することであり、期間延長条件が満たされた場合には、所定のチャンスゾーンゲーム数分（ここでは、５０ゲーム）、期間延長するようにしている。なお、スーパーＢＢ入賞成立、滑りリールの組合せによるチャンスゾーン突入当選によって設定されたチャンスゾーンゲーム数の減算（消化）は、ゲーム毎に行われる。
【００６４】
また、「チャンスゾーン」を除く各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１７に示す）および高確率再遊技フラグのオン、オフの切り換えにより行われる。なお、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００６５】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」または「ストック」と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態（ストック状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を前述のストック数カウンタによって計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ボーナス（ＢＢ、ＲＢを含む）の入賞成立を実現可能な回数を、以下「ストック数」という。なお、ＢＢストック数、ＲＢストック数は前述したようにＲＡＭ３３に記憶されている。
【００６６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００６７】
なお、「内部当選状態」には、ボーナスを待ち越してボーナスフラグが“オン”となっている状態（ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”または“１０（Ｈ）”である状態）を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態（高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。
【００６８】
また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態（高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００６９】
「高確率再遊技中」の発生条件は、ヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（後述する図１９のＳＴ１４０９の判別が“ＮＯ”）、またはＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時においてボーナスストック数が“０”でないこと（後述する図１９のＳＴ１４１２を行うこと）である。また、「高確率再遊技中」の終了条件は、「なし（ハズレ）」に内部当選すること、または高確率再遊技中の終了抽選（ストック解除抽選）に当選（後述する図２０のＳＴ１５０４の判別が“ＹＥＳ”）することである。
【００７０】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図１９のＳＴ１４１０でセットされ、ＳＴ１４０９の判別において用いられる。
【００７１】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状態にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状態にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述の図１９のＳＴ１４１２で“オン”とされ、後述の図２０のＳＴ１５０６で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００７２】
次に、図５〜図７の停止テーブル群の欄に示すテーブル群についてさらに説明する。
【００７３】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態および内部当選役毎に変化し得るものであるが、本実施形態では、前記停止テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。「入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００７４】
「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００７５】
「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、後述する確率抽選処理（図１８、図１９に示す）で用いられる通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図８（１）に示す）に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００７６】
「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図８（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００７７】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、後述する確率抽選処理（図１８、図１９に示す）で用いられる高確率再遊技中確率抽選テーブル（図８（２）に示す）に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（いずれの役にも内部当選しない場合）には、ＢＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。なお、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルでは、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の停止テーブル群選択処理（図２４に示す）で用いられる再遊技用選択テーブル（図８（５）に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」または「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００７８】
「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図８（２）の高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づき、“１／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「再遊技」に内部当選した場合には、図８（５）の再遊技用選択テーブルに基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」または「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００７９】
なお、図８（２）の高確率再遊技中用確率抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“０．１３７０（“２２４５／１６３８４”）”である。このように、本実施形態では、「高確率再遊技中」および「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００８０】
「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合に、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ハズレの入賞成立を実現することはできない。
【００８１】
次に、図９〜図１１を参照して、前述した停止テーブル群を構成する「停止テーブル」について説明する。これは、滑り関連処理（後述の図１４のＳＴ２０）で使用されるものである。
【００８２】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」、「停止制御位置」、および「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００８３】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“ＨＡＮＡＢＩ（図２の図柄９３）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“ドンちゃん（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００８４】
第１〜第３の停止テーブルは、それぞれ、左のリール用（ａ）、中央のリール用（ｂ）、および右のリール用（ｃ）の“三つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号（ここでは、第１〜第３に相当する）が定められている。なお、一つのゲームでは、必ずしも一つの停止テーブルが“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられるものではない。例えば、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第１停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“一つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第３停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“二つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第２停止操作」という。
【００８５】
また、複数の停止テーブル群に一つの停止テーブルが属する場合がある。例えば、一つの停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」および「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合等には、「第１停止操作」の「停止操作位置」、乱数抽選の結果等に基づいて入賞成立を示す図柄組合せ（“扇子−扇子−扇子”等）が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第３停止操作」に対応するリールの停止制御では、内部当選していない役（持ち越されていない役を含む）の入賞が成立すること（以下「誤入賞」という）を防止する措置をとるようにしている。
【００８６】
図９および図１０は、「入賞不成立停止テーブル群」等に含まれる第１の停止テーブルおよび第２の停止テーブルを示す。図９では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。また、図１０では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。
【００８７】
図１１は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群等に含まれる第３の停止テーブルを示す。この停止テーブルは、例えば「停止操作位置」がコードナンバー“０１”、“１０”および“１６”とは異なる場合であり、“扇子−扇子−扇子”が並ぶ有効ラインとしてセンターライン８ｃが選択された場合に使用される。
【００８８】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止操作位置」のコードナンバー“０１”、“１０”および“１６”の場合を除き、「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０６”、“０９”または“１５”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００８９】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”または“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００９０】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１５”または“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００９１】
したがって、図１１に示す第３の停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」となり、センターライン８ｃに沿って“扇子−扇子−扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現可能となる。
【００９２】
次に、図１２を参照して、「滑りコマ数」の検索順序について説明する。前述したように「滑りコマ数」に従って「第３停止操作」に対応するリールを停止制御しても、遊技状態と内部当選役とに応じて選択された停止テーブル群では成立を許可しない役が入賞するおそれがあり、このような入賞を「誤入賞」という。そこで、停止制御に先立ってそれぞれの「滑りコマ数」について「誤入賞」が成立するか否かを検索（判別）するが、このときの「滑りコマ数」の順序（順番）を検索順序という。この検索順序は、「停止テーブル」および「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」に基づいて停止制御することにより「誤入賞」が成立する場合、「誤入賞」が成立しないことを条件に「滑りコマ数」として決定される“０”〜“４”の「滑りコマ数」の優先順位を示すものである。
【００９３】
具体的には、「停止テーブル」および「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“０”の場合に「誤入賞」が成立するとき、次いで「滑りコマ数」が“１”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。この判別で「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“１”と決定される。また、「誤入賞」が成立するときは、次いで「滑りコマ数」が“２”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。この判別で「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“２”と決定される。また、「誤入賞」が成立するときは、次いで「滑りコマ数」が“３”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。この判別で「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“３”と決定される。また、「誤入賞」が成立するときは、次いで「滑りコマ数」が“４”の場合に「誤入賞」が成立するか否かを判別する。この判別で「誤入賞」が成立しないときは、「滑りコマ数」が“４”と決定される。「停止テーブル」および「停止操作位置」から決定される「滑りコマ数」が“１”、“２”、“３”、“４”の場合の検索順序は図１２の矢印で示すとおりである。ここでは、“０”〜“４”のいずれか一つの「滑りコマ数」で「誤入賞」が成立しないように停止テーブル（第１〜第３の停止テーブルを含む）を構成し、適宜選択するようにしている。なお、「滑りコマ数」の検索順序は、図１２に示すものに限らず、例えば「４→３→２→１→０」「４→０→３→１→２」など、任意の順序とすることができる。
【００９４】
次に、図１３〜図１５に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ＳＴと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「待機画面（デモ画像）」の表示を要求するために「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（ＳＴ７）。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図８（１）、図８（２）を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理（図１８、図１９に示す）において使用される。ＳＴ１２の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述の遊技状態監視処理（図１７に示す）を行う（ＳＴ１３）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の確率抽選処理（図１８、図１９に示す）を行う（ＳＴ１４）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、ＳＴ１１において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述の高確率再遊技終了関連処理（図２０に示す）を行う（ＳＴ１５）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述のチャンスゾーンクリア処理（図２１に示す）を行う（ＳＴ１６）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述の停止テーブル群選択処理（図２４に示す）を行う（ＳＴ１７）。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１０３】
図１４のＳＴ２０において、後述の滑り関連処理（図２５）を実行することにより、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１７で選択された停止テーブル群、停止操作位置、図柄位置等に応じて滑りコマ数を決定するとともにチャンスゾーンへの突入の有無を決定する（ＳＴ２０）。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、リールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【０１０５】
図１５のＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２５）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２４の判別が”ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせる（ＳＴ２６）。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２７）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２８）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下でＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が”ＮＯ”のときは、後述のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図２７に示す）を行う（ＳＴ３０）。また、前記判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３１の処理結果からＢＢ終了遊技状態が終了か否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ３３）。
【０１１１】
次いで、チャンスゾーン突入率を初期値の１／１２に戻す。すなわち、ＲＡＭ３３にチャンスゾーン突入抽選テーブルをセットした後（ＳＴ３４）、ＣＰＵ３１は、前述した「チャンスゾーン」を規定ゲーム数分（ここでは、１００ゲーム）発生させるか、あるいは規定ゲーム数分（ここでは、５０ゲーム）期間延長させる（ＳＴ３５）。
【０１１２】
例えば、図１６に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、５ゲーム目（プレイ数（５））をもってＢＢが終了し、６ゲーム目（プレイ数（６））からチャンスゾーンが発生している。
【０１１３】
また、チャンスゾーン中にチャンスゾーンが上乗せされる。例えば、１ゲーム目をもってＢＢが終了し、２ゲーム目から１００ゲームのチャンスゾーンが発生した場合には、例えば、７５ゲーム目にリールの滑りの発生し、この滑りリールの中で１つのリールの滑りコマ数に応じた抽選確率で行われるチャンスゾーン突入抽選にも当選した場合には、この時点の残チャンスゾーンゲーム数（２５ゲーム）に５０ゲーム上乗せされ、１２５ゲーム目まで期間延長される。
【０１１４】
次に、図１７を参照し、遊技状態監視処理（図１４のＳＴ１３）についてさらに説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢまたはＲＢに内部当選したとき、およびＢＢ遊技状態等が終了したときに変更される可能性がある。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１３０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ１３０２）。具体的には、ＳＴ３１（図１５に示す）の処理で移行した遊技状態をセットする。ＳＴ１３０１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ１３０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ１３０４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。
【０１１６】
また、ＳＴ１３０３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ１３０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ１３０６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。また、ＳＴ１３０５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ＳＴ１３０７）。
【０１１７】
このように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグおよび高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状態に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述の確率抽選処理（図１８、図１９に示す）でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ＳＴ１４１２で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて前記確率抽選処理、後述する停止テーブル群選択処理（図２４に示す）、前述したＳＴ２０の処理（滑り関連処理）等が行われる。
【０１１８】
次に、図１８および図１９を参照し、確率抽選処理（図１４のＳＴ１４）についてさらに説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１４０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０２に移る。ＳＴ１４０２では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０４に移る。
【０１２０】
ＳＴ１４０３では、図８（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１４０６に移る。これは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“２３８０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【０１２１】
ＳＴ１４０４では、図８（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１４０６に移る。この高確率再遊技中用確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“１４６８６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【０１２２】
また、ＳＴ１４０１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ１４０５）、ＳＴ１４０６に移る。
【０１２３】
ＳＴ１４０６では、ＳＴ１４０３〜ＳＴ１４０５の抽選処理で得られた内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図１９のＳＴ１４０７に移る。
【０１２４】
図１９のＳＴ１４０７では、内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５に移る。ＳＴ１４０８では、前述したストック数カウンタにより、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数またはＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ１４０９に移る。ＳＴ１４０９では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”または“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ１４１０に移る。ＳＴ１４０９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５に移る。
【０１２５】
ＳＴ１４１０では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には，内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。次いで、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ１４１１）。次いで、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ１４１２）、ＳＴ１５に移る。
【０１２６】
次に、図２０を参照し、高確率再遊技終了関連処理（図１４のＳＴ１５）についてさらに説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１５０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスフラグが“オン”であること（ストック状態）を示すので、ＳＴ１５０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１５０２では、前述の確率抽選処理（図１８、２２に示す）で「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５０３に移る。ＳＴ１５０３では、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されている現在の滞在モードを参照し、この滞在モードに対応するストック解除抽選テーブルに基づいてストック解除抽選を行う。このストック解除抽選テーブルは、換言すれば、高確率再遊技状態から通常遊技状態へ移行するか否かを抽選するための高確率再遊技終了抽選テーブルである。図８の（４）のストック解除抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において高確率再遊技の終了に当選する確率は、“１９２／２５６”である。本実施形態では、あるストック解除時点から次のストック解除時点までの期間ごとに、ストック解除抽選の当選確率を示すモードが切り替わり、ストック解除抽選に使用されるストック解除抽選テーブルもモードごとに切り替わるようにしている。したがって、図８の（４）に示したものを含む複数異種のストック解除抽選テーブルを有している。
【０１２８】
次いで、ＳＴ１５０３のストック解除抽選で当選したか否かを判別する（ＳＴ１５０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ１５０５では、ストック解除対象のボーナスを３：１の割合でＢＢとＲＢとに振り分ける。ここでは、「高確率再遊技状態」において、内部当選時にＢＢストック数とＲＢストック数とが前記ストック数カウンタで計数（貯留）され、両者の合計がストック数としてＲＡＭ３３に記憶されている。ストック解除時には、例えば前記ストック数に基づいて、“３／４”の確率でＢＢが入賞し、“１／４”の確率でＲＢが入賞するように振り分けるよう、制御している。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグを“オフ”として（ＳＴ１５０６）、「高確率再遊技中」を終了させ、通常遊技状態に移行させる。なお、「高確率再遊技中」が終了することにより、後述の停止テーブル群選択処理（図２４のＳＴ１７０５）では、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群またはＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されることとなる。
【０１３０】
次に、図２１を参照し、チャンスゾーンクリア処理（図１４のＳＴ１６）についてさらに説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する（ＳＴ１６０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。
【０１３２】
ＳＴ１６０２では、ＳＴ１５０５（図２０に示す）で振り分けられた入賞ボーナスがＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０３に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１６０３では、ＳＴ１５０４で振り分けられた入賞ボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０６に移る。ＳＴ１６０６では、前述のチャンスゾーンの規定ゲーム数を消化したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタをリセットする（ＳＴ１６０４）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されたチャンスゾーン中フラグを“オフ”とする。こうしてチャンスゾーンが終了する。
【０１３４】
以上のようなチャンスゾーンクリア処理により、図２２に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。前述したようにストック解除抽選に当選した場合（図２０のＳＴ１５０３の“ＹＥＳ”）にはボーナス入賞成立が可能となるが、ここでは、チャンスゾーン中（ｈ）かつ高確率再遊技中（ストック状態）において、ハズレに内部当選してＢＢに入賞し、３５ゲーム目（プレイ数（３５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、３５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。
【０１３５】
また、チャンスゾーン中（ｉ）かつ高確率再遊技中（ストック状態）において７５ゲーム目（プレイ数（７５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、７５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。チャンスゾーン中（ｊ）かつ高確率再遊技中（ストック状態）において、１２５ゲーム目（プレイ数（１２５））の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、１２５ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。
【０１３６】
また、図２３に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。ここでは、滑り発生によるチャンスゾーン突入抽選に当選して５０ゲーム上乗せされた場合のチャンスゾーン中（ｈ）において、５０ゲーム目（プレイ数（５０））でチャンスゾーンを消化終了している。また、ＢＢ終了により１００ゲームのチャンスゾーンが設定された場合のチャンスゾーン中（ｉ）において、１００ゲーム目（プレイ数（１００））でチャンスゾーンを消化終了している。また、滑り発生によるチャンスゾーン突入抽選に当選して１００ゲームのチャンスゾーンに５０ゲームが上乗せされた場合のチャンスゾーン中（ｊ）において、１５０ゲーム目（プレイ数（１５０））でチャンスゾーンを消化終了している。
【０１３７】
次に、図２４を参照し、停止テーブル群選択処理（図１４のＳＴ１７）についてさらに説明する。
【０１３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１７０１）。抽出された乱数値は、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。次いで、「高確率再遊技中」であるか否かを判別する（ＳＴ１７０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７０５に移る。ＳＴ１７０３では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７０５に移る。
【０１３９】
ＳＴ１７０４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値および再遊技用選択テーブル（図８（５）に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」または「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択し、図１４のＳＴ１８に移る。図８（５）の再遊技用選択テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“０”〜“１０１１０”  の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。すなわち、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“１０１１１／６５５３６”である。また、“１０１１１”〜“６５５３５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。すなわち、入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【０１４０】
ＳＴ１７０５では、確率抽選処理（図１８、図１９に示す）による内部当選役および遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し（図５〜図７参照）、図１４のＳＴ１８に移る。
【０１４１】
次に、図２５を参照し、滑り関連処理（図１４のＳＴ２０）についてさらに説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、図１４のＳＴ１７で選択された停止テーブル群、停止操作位置、図柄位置などに応じて滑りコマ数を決定するとき、滑りが発生するか否かを判別する（ＳＴ１８０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。なお、前記停止テーブル群は、確率抽選処理（図１４のＳＴ１４）による内部当選役（内部抽選結果に含まれる）および遊技状態によって選択され、停止操作位置、図柄位置は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作および押順（操作態様に含まれる）によって得られるものである。
【０１４３】
ＳＴ１８０２では、後述する滑りコマ数カウント処理（図２６）を実行した後、ＲＯＭ３２に格納された図８（３）に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルの中から１つのリールの滑りコマ数に応じた抽選確率のチャンスゾーン突入抽選テーブルをセットする（ＳＴ１８０３）。
【０１４４】
次いで、セットされたチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいてチャンスゾーン突入の抽選を行い、この抽選結果が当選であるか否かを判別する（ＳＴ１８０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ１８０５では、遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８０７に移り、その後にＳＴ１６に移る。
【０１４５】
ＳＴ１８０６では、チャンスゾーンが既に発生しているため、さらにチャンスゾーンの上乗せ処理を行う。具体的には、前述のチャンスゾーンゲーム数カウンタに５０ゲームを加算する。ＳＴ１８０７では、チャンスゾーンが発生していないために、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタに５０ゲームを新たに設定する。
【０１４６】
次に、図２６を参照し、滑りコマ数カウント処理（図２５のＳＴ１８０２）について説明する。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタをリセットする（ステップＳＴ１９０１）。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ３１は、第１リール（左のリール３Ｌ）に滑りが発生しているか否かを判別する（ステップＳＴ１９０２）。
【０１４９】
ステップＳＴ１９０２において、第１リール（左のリール３Ｌ）に滑りが発生しているとの判定がなされると（ステップＳＴ１９０２で“ＹＥＳ”）、ＣＰＵ３１は、第１リールの滑りコマ数をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳＴ１９０３）。
【０１５０】
ステップＳＴ１９０２において、第１リール（左のリール３Ｌ）に滑りが発生していないとの判定がなされると（ステップＳＴ１９０２で“ＮＯ”）、ＣＰＵ３１は、第２リール（中央のリール３Ｃ）に滑りが発生しているか否かを判別する（ステップＳＴ１９０４）。
【０１５１】
ステップＳＴ１９０４において、第２リール（中央のリール３Ｃ）に滑りが発生しているとの判別がなされると（ステップＳＴ１９０４で“ＹＥＳ”）、ＣＰＵ３１は、第２リールの滑りコマ数をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳＴ１９０５）。
【０１５２】
ステップＳＴ１９０４において、第２リール（中央のリール３Ｃ）に滑りが発生していないとの判定がなされると（ステップＳＴ１９０４で“ＮＯ”）、ＣＰＵ３１は、第３リール（右のリール３Ｒ）に滑りが発生しているか否かを判別する（ステップＳＴ１９０６）。
【０１５３】
ステップＳＴ１９０６において、第３リール（右のリール３Ｒ）に滑りが発生しているとの判別がなされると（ステップＳＴ１９０６で“ＹＥＳ”）、ＣＰＵ３１は、第３リールの滑りコマ数をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳＴ１９０７）。
【０１５４】
ステップＳＴ１９０３、ステップＳＴ１９０５およびステップＳＴ１９０７の何れか１つのステップで得られた滑りコマ数のみがＲＡＭ３３の滑りコマカウンタに格納されることになる（ステップＳＴ１９０８）。
【０１５５】
以上のようなチャンスゾーン関連処理により、非チャンスゾーンにあっては、滑りが発生する各リールの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数に応じて、抽選確率が異なるチャンスゾーン突入テーブルの何れかを選択し、選択されたチャンスゾーン突入テーブルに基づいた抽選確率によってチャンスゾーンが発生する。
【０１５６】
また、チャンスゾーンにあっては、滑りが発生するリールの各リールの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数に応じた抽選確率によってチャンスゾーンに突入すると、この時点の残チャンスゾーンゲーム数に５０ゲームが上乗せされて、チャンスゾーンの期間が延長される。
【０１５７】
次に、図２７を参照し、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図１５のＳＴ３０）についてさらに説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３００１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３００２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３００４に移る。
【０１５９】
ＳＴ３００２では、チャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３００３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３００４に移る。
【０１６０】
ＳＴ３００３では、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーン中に入賞が成立したＢＢをスーパーＢＢとし、副制御回路７２に対してスーパーＢＢ信号を送信する。また、ＳＴ３００４では、入賞が成立したＢＢをノーマルＢＢとして処理する。具体的には、従来のＢＢと同様にＢＢ中の一般遊技（３枚賭けゲーム）を３０回可能とし、この３０回の間に再遊技に入賞すると、ＪＡＣゲーム（１枚賭けゲーム）に移行する。１回のＪＡＣゲームは、１２回の遊技があり、再遊技がセンターラインに揃うゲームのことであり、その内の８回再遊技を入賞させると終了するものである。このＪＡＣゲームが前述のＢＢ中の一般遊技可能な３０回の内、３回繰り返されると、ＢＢが終了する。なお、本実施形態では、ボーナスの入賞が成立したとき、主制御回路７１から副制御回路７２に対し、スーパーＢＢ、ノーマルＢＢ、ＲＢのいずれかを示す信号（コマンド）を送信している。
【０１６１】
次に、図２８（ａ）を参照し、副制御回路７２のスーパーＢＢ信号受信処理について説明する。
【０１６２】
初めに、副制御回路７２を構成するマイクロコンピュータのＣＰＵ（図示せず）は、主制御回路７１からのスーパーＢＢ信号を受信したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、処理を行わない。ＳＴ４２では、ＢＢ中一般遊技（３枚賭け）を３０回行う間に、ノーマルＢＢよりも高い確率で１５枚役が成立するよう、押順報知処理を行う。
【０１６３】
具体的には、図２８（ｂ）に示すように、所定役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ４２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役を入賞成立させるよう、液晶表示画面５ａに停止ボタンの押順（すなわち、リールの停止順序）を表示させる（ＳＴ４２２）。
【０１６４】
なお、チャンスゾーン中に、「高確率再遊技状態」でストック解除抽選に当選し、かつストックされていたボーナスがＢＢに振り分けられた場合には、このＢＢはスーパーＢＢとなり、副制御回路７２により前記スーパーＢＢ信号受信処理が実行される。
【０１６５】
以上のように、本発明の実施形態に係るストック機能を搭載する遊技機１にあっては、遊技のための操作を行うスタートレバー６および停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、これらの操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、スタートレバー６の操作により、乱数を用いて入賞態様を決定するための内部抽選を行う主制御回路７１の一部と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順（操作態様に含まれる）、主制御回路７１の内部抽選結果および遊技状態により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する主制御回路７１の一部と、ＢＢが成立可能な回数の情報、およびＲＢが成立可能な回数の情報（ストック情報）を記憶する主制御回路７１の一部（回数情報記憶手段に含まれる）と、主制御回路７１に記憶された回数が１以上であり、かつストック解除抽選に当選するという条件（所定の条件に含まれる）を満足した場合（図２０のＳＴ１５０３の“ＹＥＳ”）にＢＢ入賞を成立させる主制御回路７１の一部（入賞成立手段に含まれる）とを備えた遊技機であって、滑りが発生したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中で１つのリールの滑りコマ数（例えば、リール３Ｃの滑りコマ数のみ）に応じてチャンスゾーンに移行するか否かを決定する抽選確率を変動させるとともに、変動後の抽選確率で抽選を行い、当選した場合にチャンスゾーンに移行させる主制御回路７１の一部と、前記チャンスゾーンにあって、主制御回路７１の一部がＢＢ（スーパーＢＢ）を成立させた場合に、スーパーＢＢの遊技中、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様が入賞成立を示すように、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押順を報知する液晶表示装置５および副制御回路７２（報知手段に含まれる）とを備えているので、ＢＢがストック（持ち越し）された状態にあっても、滑りの発生したリールの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数に基づいてチャンスゾーンに移行することを遊技者が目視によって比較的容易に判断することができ、目押しに慣れていない遊技者に対してもチャンスゾーンに移行するか否かの期待を持たせ易くすることができる遊技性の高い遊技機を得ることができる。
【０１６６】
また、滑りが発生したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数に応じてチャンスゾーンに移行するための抽選確率を変動させているので、滑りを行うリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを目視してその滑りコマ数によって変動確率の高低を判断することにより、チャンスゾーンへの移行率を比較的容易に把握することができる。このため、目押しに慣れていない遊技者であっても、ゲーム毎に図柄列の滑りが発生するのを期待しながら遊技を楽しむことができ、飽きの来ない遊技を行うことができる。
【０１６７】
また、本実施形態では、チャンスゾーンでＢＢ入賞が成立したとき（ストック解除抽選に当選したとき）に、そのチャンスゾーンは終了するが、そのＢＢの遊技が終了したとき、新たなチャンスゾーンが１００ゲーム発生するために、遊技者にとって有利なチャンスゾーンへの機会が持てる。
【０１６８】
また、本実施形態では、非チャンスゾーンにあって、滑りの発生したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数によって設定されたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、新たなチャンスゾーンが５０ゲーム発生するので、ＢＢ終了時に発生する１００ゲームに比べて少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの機会がさら増し、遊技者の期待が高まる。
【０１６９】
さらに、チャンスゾーンにあって、滑りの発生したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数によって設定されたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、残チャンスゾーンゲーム数に５０ゲーム加算される。この加算ゲーム数は、ＢＢ終了によるチャンスゾーン発生時の１００ゲームよりは少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンが期間延長されるので、遊技者はスーパーＢＢに当選することを期待しながら遊技できる。
【０１７０】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンの発生契機はＢＢが終了したとき、および滑りの発生したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑りコマ数のうち１つの滑りコマ数によって設定されたチャンスゾーン突入抽選に当選したときの２回あり、ＢＢが終了したときは１００％の割合、滑りが発生したときは約１／６、１／８、１／１０、１／１２の４つの割合でチャンスゾーンとなるために、遊技者はスーパーＢＢに当選することを期待しながら遊技できる。
【０１７１】
また、前述した実施形態ではいわゆるストック機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば請求項１に係る発明を非ストック機に適用しても同様の効果が得られるものである。
【０１７２】
また、前述した実施形態ではスーパーＢＢ遊技中の停止順序（停止ボタンの押順）を報知する方法として液晶画面５ａに押順を表示した場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。このほかに、例えば音声および画像（アニメーションを含む）によって誘導（ナビゲーション）しても同様の効果が得られるものである。
【０１７３】
また、前述した実施形態では遊技機としてパチスロ機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチンコ遊技機などの他の遊技機に適用しても同様の効果が得られるものである。さらに、前述したパチスロ機の動作を家庭用ゲーム機用として凝似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１７４】
その場合、図１３〜図１５、図１７〜図２１、図２４〜図２８に示した処理を実行するためのゲームプログラム、および図８〜図１１に示すテーブルなどの必要データを記録する記録媒体として、ＣＤ‐ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、チャンスゾーンに移行することを遊技者が目視によって比較的容易に判断することができ、遊技者にチャンスゾーンに移行するか否かの期待を持たせ易くすることができる遊技性の高い遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１のパチスロ機のリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】図１のパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図４】図１のパチスロ機における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図６】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図７】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図８】図１のパチスロ機における各抽選テーブルを示す図である。
【図９】図１のパチスロ機における第１の停止テーブルを示す図である。
【図１０】図１のパチスロ機における第２の停止テーブルを示す図である。
【図１１】図１のパチスロ機における第３の停止テーブルを示す図である。
【図１２】図１のパチスロ機における滑りコマ数の検索順序を示す図である。
【図１３】図１のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くメインフローチャートである。
【図１６】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生（ＢＢ終了時）に関するタイミングチャートである。
【図１７】図１４の遊技状態監視処理を表すフローチャートである。
【図１８】図１３の確率抽選処理を表すフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１４の高確率再遊技終了抽選処理を表すフローチャートである。
【図２１】図１４のチャンスゾーンクリア処理を表すフローチャートである。
【図２２】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了（ストック解除当選時）に関するタイミングチャートである。
【図２３】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了（規定ゲーム数消化時）に関するタイミングチャートである。
【図２４】図１４の停止テーブル群選択処理を表すフローチャートである。
【図２５】図１４の滑り関連処理を表わすフローチャートである。
【図２６】図２５の滑りコマ数カウント処理を表わすフローチャートである。
【図２７】図１４のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を表すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は図１のパチスロ機の副制御回路による処理（スーパーＢＢ信号受信処理）を表すフローチャート、（ｂ）は同図（ａ）の押順報知処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表示パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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