(57)【要約】【課題】ゲームが中断された場合の電力の消費を防ぐとともに、音量の調整を行うにあたって抵抗の焼き付けを防ぐ。【解決手段】スロットマシン１０の電源が投入された状態では、サブ基盤５０に設けられたタイマー５１ａが常時作動される。メダルが投入されるとタイマー５１ａのカウント値がリセットされる。タイマー５１ａのカウント値が時間ｔ１に達した場合、バックランプ制御部５９は全てのバックランプ２３を消灯させる。タイマー５１ａのカウント値が時間ｔ２に達した場合、音声制御部５３はボリュームダウンを示す音声信号を電子ボリューム５６に出力する。電子ボリューム５６はスピーカ２２から出力される音声の音量が通常時よりも低くなるように音量の調節を行う。音量調節後の音声信号はアンプ５７で増幅され、ドライバ６０を介してスピーカー２２から出力される。【選択図】　　　　図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、前記リールを内側から照明する照明手段と、ゲームの実行に伴う音声を出力する音声出力手段とを備えた遊技機において、
ゲームの実行に伴う特定の操作が行われなかった時間を計測する計時手段と、前記計時手段で計測された時間が予め設定された一定時間に達したことに応答して、前記照明手段を消灯させる照明消灯手段と、
前記計時手段で計測された時間が予め設定された一定時間に達したことに応答して、前記音声出力手段から出力される音声の音量を変化させる音量調節手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
以下、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、本明細書中で用いる「メダル（遊技媒体）の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。遊技者は大量のメダルを獲得することを目的としてゲームを行うことから、短期間でメダルを大量に獲得できるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードとしては、ビッグボーナス（以下ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢ）モードなどがあり、これらのモードへの移行は、当選役の決定抽選によりＢＢ又はＲＢなどの当選役が決定されることにより行われる。
【０００４】
スロットマシンでゲームが行われると、リールを内側から照明する照明手段であるバックランプによりリールが照明され、また、リールの回転中、ストップボタンの操作時、ＢＢモードやＲＢモードに移行されたときなどに、スピーカーから効果音や音楽、声などの音声が出力される。スピーカーからの音量の調整は手動によって行われ、ゲームが行われる前に予め調整される。また、機種によっては、バックランプやスピーカーからの音声などにより抽選で決定された当選役の報知が行われるものも提供されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のスロットマシンでは、ゲームが中断されて、メダルの投入やスタートレバーの操作が一定時間行われなかった場合に、電力の消費を防ぐためにバックランプが消灯されるようになっている。しかし、ＢＢモード中やＲＢモード中にゲームが中断されても音声が出力されたままとなってしまうため、電力が無駄に消費されてしまうという欠点があった。また、スピーカーからの音量を調整するには、一旦アンプで信号を増幅させてから抵抗による調整が行われるようにしていたが、この場合、抵抗に負担がかかってしまい、抵抗が焼き付いてしまうことがあった。
【０００６】
上記問題点を解決するために、本発明はゲームが中断された場合の電力の消費を防ぐとともに、音量の調整を行うにあたって抵抗の焼き付けを防ぐことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、前記リールを内側から照明する照明手段と、ゲームの実行に伴う音声を出力する音声出力手段とを備えた遊技機において、ゲームの実行に伴う特定の操作が行われなかった時間を計測する計時手段と、前記計時手段で計測された時間が予め設定された一定時間に達したことに応答して、前記照明手段を消灯させる照明消灯手段と、前記計時手段で計測された時間が予め設定された一定時間に達したことに応答して、前記音声出力手段から出力される音声の音量を変化させる音量調節手段とを設けたものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【０００９】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１０】
右端のサブリール１５は、ＢＢやＲＢなどのボーナス当選報知、メダルの獲得枚数などの遊技情報報知、ゲームの興趣を高めるための各種遊技演出を行う。なお、報知や演出は、サブリール１５に限らず、例えば液晶表示装置などを用いるなど適宜の手段によって行うようにしてよい。
【００１１】
ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１ベットボタン、ＭＡＸベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００１２】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、メダル受け皿２０には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。払い出し口２１の両側には、スピーカー２２が設けられており、スピーカー２２からは、スタートレバー１８が操作されたときのゲームスタート音、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときの操作音、ＢＢモードやＲＢモードに移行されているときの音楽などの各種音声が出力される。なお、スピーカー２２から特定の音声を出力したり、あるいは、音声が出力されるタイミングが通常のゲーム時と異なるようにするなどの適宜の手段により、特定の当選役が当選されたことを報知するようにしてもよい。
【００１３】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の内側には、照明手段であるバックランプ２３が設けられ、バックランプ２３はそれぞれのリールごとに縦方向に３個づつ配置されている。バックランプ２３は、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５に配列された当選絵柄を遊技者が観察しやすくなるように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５を照明する。また、バックランプ２３は、ＢＢ又はＲＢが当選された場合に、予め設定された特定のパターンで点灯、消灯、点滅され、遊技者にＢＢ又はＲＢが当選されたことが報知される。なお、バックランプ２３の照明による報知は、ＢＢ又はＲＢ以外の当選役が当選されたことの報知や特定の当選役に当選した可能性を示唆する報知などを行うようにしてもよい。
【００１４】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１を含むメイン基盤３０によって管制される。メイン基盤３０にはＣＰＵ３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０が設けられている。
【００１５】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００１６】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２０に払い出される。
【００１７】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００１８】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときにゲームスタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ゲームスタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にＢＢモードやＲＢモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【００１９】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２０】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００２１】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２２】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２３】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００２４】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００２５】
なお、当選役決定部４０で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（蹴飛ばし制御）。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００２６】
ＣＰＵ３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
【００２７】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【００２８】
メダルホッパー４１は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４１を駆動する。
【００２９】
図３に示すように、サブ基盤５０にはメイン基盤３０がリード線の束であるハーネスにより接続され、メイン基盤３０からサブ基盤５０への信号の出力は可能となっているが、サブ基盤５０からメイン基盤３０への信号の出力は不可能となっている。サブ基盤５０にはＣＰＵ５１及びメモリ５２が設けられており、ＣＰＵ５１がメモリ５２に格納されたプログラムを読み出すことにより、ゲームの実行に伴う処理が行われる。
【００３０】
ＣＰＵ５１内にはタイマー５１ａが設けられている。タイマー５１ａは、スロットマシン１０の電源が投入されている間、常時作動されている。メイン基盤３０のＣＰＵ３０ａからは、メダルの投入が行われたときのメダル投入信号がＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１はメダルの投入が行われたことを検知するとタイマー５１ａのカウント値をリセットする。
【００３１】
音声制御部５３は、サウンドメモリ５４からサウンドプログラムを読み出すことにより、スピーカー２２から出力される音声の出力制御を行う。音声制御部５３は、サウンドプログラムに基づいた音声信号をバッファ５５を介して電子ボリューム５６に入力する。電子ボリューム５６は可変抵抗器から構成されており、電子ボリューム５６では、スピーカー２２から出力される音声の音量の調節が行われる。電子ボリューム５６で音量の調節後、音声信号はアンプ５７に入力される。アンプ５７では音声信号が増幅され、増幅後の音声信号がドライバ５８を介してスピーカー２２から出力される。
【００３２】
バックランプ制御部５９は、メモリ５２から読み出したバックランプ２３の点灯パターンを読み出すことにより、ドライバ６０を介してバックランプ２３の点灯制御を行う。当選役決定部４０でＢＢ又はＲＢが決定された場合、ＣＰＵ３０ａからＣＰＵ５１にＢＢ又はＲＢが決定されたことを示す当選役決定信号が入力される。これに応答して、ＣＰＵ５１はバックランプ制御部５９を作動させる。バックランプ制御部５９は、ＢＢ又はＲＢが当選された場合のバックランプ２３の点灯パターンをメモリ５２から読み出し、バックランプ２３を点灯させる。これにより、ＢＢ又はＲＢが当選されたことの報知が行われる。
【００３３】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。通常モードでのゲームの開始に先立ってメダルを１〜３枚投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。この後、スタートレバー１８によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａにゲームスタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００３４】
スタートレバー１８の操作と同時に電子抽選部３９が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブルと照合する。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。当選役決定部４０で当選役の種類が決定されるとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００３５】
スタートレバー１８が操作されたとき、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときには、音声制御部５３はサウンドメモリ５４からサウンドプログラムを読み出し、それぞれの状態に対応した音声をスピーカー２２から出力させる。
【００３６】
当選役決定部４０でＢＢ又はＲＢが決定された場合、バックランプ制御部５９はメモリ５２に格納されたプログラムに従って、バックランプ２３を特定のパターンで点灯させ、ＢＢ又はＲＢが内部入賞したことを遊技者に報知される。また、ＢＢ又はＲＢが内部入賞した場合には、サブリール１５によりいずれの当選役が内部入賞したかが遊技者に報知される。ＢＢモード又はＲＢモードに移行されると、音声制御部５３はスピーカー２２からそれぞれのモードに対応した音楽を出力させる。
【００３７】
図４に示すように、スロットマシン１０の電源が投入された状態では、サブ基盤５０のＣＰＵ５１に設けられたタイマー５１ａが常時作動される。メダルが投入されるとサブ基盤５０ではタイマー５１ａのカウント値がリセットされる。タイマー５１ａのカウント値が時間ｔ１に達した場合、つまりは、メダルの投入が行われずに一定時間経過した場合、ＣＰＵ５１はバックランプ制御部５９を作動させる。バックランプ制御部５９はドライバ６０を介してバックランプ２３の作動制御を行い、全てのバックランプ２３を消灯させる。結果的にバックランプ制御部５９は照明消灯手段として機能する。
【００３８】
また、タイマー５１ａのカウント値が時間ｔ２に達した場合、ＣＰＵ５１は音声制御部５３を作動させる。音声制御部５３はボリュームダウンを示す音声信号を電子ボリューム５６に出力する。この場合、電子ボリューム５６はスピーカ２２から出力される音声の音量が通常時よりも低くなるように音量の調節を行う。音量調節後の音声信号はアンプ５７で増幅され、ドライバ６０を介してスピーカー２２から出力される。結果的に、電子ボリューム５６は、音量調節手段として機能する。
【００３９】
手動で音量の調節を行う場合、音声信号をアンプで一旦増幅した後に音量の調節を行わなければならないが、電子ボリューム５６を用いれば、音声信号がアンプで増幅される前に音量の調節を行うことができるので、手動で音量の調節を行う場合に抵抗にかかる電力の負担に比べて電子ボリューム５６にかかる電力の負担を低減できる。これにより、電子ボリューム５６（抵抗）が焼き付くことを防止できる。
【００４０】
再びメダルの投入が行われると、バックランプ制御部５９はバックランプ２３を再び点灯させるとともに、音声制御部５３はボリュームアップを示す音声信号を電子ボリューム５６に出力し、スピーカー２２から出力される音声の音量を通常の音量に復帰させる。
【００４１】
上記実施形態では、サブ基盤５０に音声制御部５３及びバックランプ制御部５９を設け、サブ基盤５０を用いてスピーカー２２からの音声の出力制御及びバックランプ２３の点灯制御を行うようにしたが、メイン基盤３０を用いて音声の出力制御及びバックランプ２３の点灯制御を行うようにしてもよい。この場合、メイン基盤３０のＣＰＵ３０ａにタイマーを設け、一定時間経過後に音声の出力を変化させるとともに、バックランプ２３の点灯制御を行うようにすればよい。
【００４２】
上記実施形態では、メダルの投入が行われずに時間ｔ１が経過した場合にスピーカー２２から出力される音声のボリュームダウン、時間ｔ２が経過した場合にバックランプ２３の消灯が行われるようにしたが、時間ｔ１及び時間ｔ２は適宜に設定してよい。また、例えば音声のボリュームダウン及びバックランプ２３の消灯が行われるまでの時間を複数種類設け、これらの時間を手動により選択できるようにしてもよい。
【００４３】
上記実施形態では、メダルの投入が行われたときにタイマー５１ａのカウント値をリセットさせるようにしたが、例えばスタートレバー１８が操作された場合やストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合など適宜のタイミングでタイマー５１ａのカウント値をリセットするようにしてもよい。
【００４４】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機など他の遊技機にも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横３本、斜め２本の合計５本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数のスロットマシンにも本発明は適用可能である。
【００４５】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ゲームの実行に伴う特定の操作が行われなかった時間を計測する計時手段と、前記計時手段で計測された時間が予め設定された一定時間に達したことに応答して、前記照明手段を消灯させる照明消灯手段と、前記計時手段で計測された時間が予め設定された一定時間に達したことに応答して、前記音声出力手段から出力される音声の音量を変化させる音量調節手段とを設けたので、ゲームが中断された場合の電力の消費を防ぐとともに、音量の調整を行うにあたって抵抗の焼き付けを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】メイン基盤の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】サブ基盤の概略構成を示す機能ブロック図である。
【図４】音声のボリュームダウン及びバックランプの消灯が行われるタイミングを示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１０　スロットマシン
２２　スピーカー
２３　バックランプ
３０　メイン基盤
３０ａ，５１　ＣＰＵ
３１，５２　メモリ
５０　サブ基盤
５１ａ　タイマー
５３　音声制御部
５６　電子ボリューム
５９　バックランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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