(57)【要約】　【課題】　仮想世界と現実世界とのリンクを実現する。【解決手段】　サーバ装置２により構築される仮想世界を介して、仮想世界内のキャラクタを操作するクライアント端末装置１との間で情報通信を行う携帯電話５を有する。これにより、クライアント端末装置１から離れた遠隔地からでも仮想世界との間で各種情報の送受信を行うことが可能となり、仮想世界と現実世界とのリンクを実現することができる。【選択図】　　　図１
2004130139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想世界を構築するサーバ装置と、
　通信回線を介して上記サーバ装置と接続し、プレイヤに割り当てられた上記仮想世界内のキャラクタを操作する端末装置と、
　上記サーバ装置と接続している上記端末装置の識別情報を格納するログインプレイヤデータベースと、
　第１のプレイヤが上記キャラクタを操作して第２のプレイヤとの間の情報通信を要求するに応じて、上記ログインプレイヤデータベースを参照して当該第２のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続しているか否かを判別する判別手段と、
　上記第２のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続していない場合、登録されている当該第２のプレイヤの通信先を発呼する発呼手段と、
　上記発呼手段が発呼した通信先が応答するに応じて、上記第１のプレイヤの端末装置と上記通信先との間の通信回線を確立し、情報通信処理を行う通信手段とを備え、
　上記通信手段は、上記第２のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続している場合、上記第１及び第２のプレイヤの端末装置間の通信回線を確立し、情報通信処理を行うこと
　を特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項２】
通信回線を介して上記サーバ装置と接続する通信装置を備え、
　上記判別手段は、上記通信装置から第２のプレイヤが操作するキャラクタとの間の情報通信を要求されるに応じて、上記ログインプレイヤデータベースを参照して当該第２のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続しているか否かを判別し、
　上記通信手段は、上記第２のプレイヤの端末装置が上記サーバ装置と接続している場合、上記通信装置と当該第２のプレイヤの端末装置との間の通信回線を確立し、情報通信処理を行うこと
　を特徴とする請求項１に記載のエンタテインメントシステム。
【請求項３】
上記サーバ装置は、各キャラクタが携帯端末装置を所有する仮想世界を構築し、第２のプレイヤの端末装置がサーバ装置と接続されている場合、当該第２のプレイヤが操作するキャラクタの携帯端末装置が発呼される画像及び音声を当該第２のプレイヤの端末装置に送信すること
　を特徴とする請求項１又は請求項２に記載のエンタテインメントシステム。
【請求項４】
上記通信先が応答しない場合、上記サーバ装置は、通信要求元から情報通信内容を受け付け、情報通信内容を音声メールにして当該第２のプレイヤが操作するキャラクタ宛てに送信すること
　を特徴とする請求項１〜請求項３いずれか１項に記載のエンタテインメントシステム。
【請求項５】
上記サーバ装置と上記通信装置間で音声情報を通信する場合、音声情報をパケット化したデジタルデータに変換して情報通信処理を行うこと
　を特徴とする請求項２〜請求項４いずれか１項に記載のエンタテインメントシステム。
【請求項６】
仮想世界を構築する端末装置と、
　通信回線を介して上記端末装置と接続されるサーバ装置と、
　通信回線を介して上記サーバ装置と接続し、当該サーバ装置を介して上記仮想世界との間で音声情報及びデジタル情報の通信を行う通信装置と
　を備える通信システム。
【請求項７】
上記サーバ装置は、上記端末装置の識別情報を格納するデータベースを有し、
　上記通信装置は、通信する仮想世界を構築する端末装置の識別情報を上記サーバ装置に送信し、上記サーバ装置は、送信された端末装置の識別情報と上記データベース内に格納された識別情報とを参照して通信装置と仮想世界との間の通信回線を確立すること
　を特徴とする請求項６に記載の通信システム。
【請求項８】
上記仮想世界は、所定の処理ステータスになるに応じて上記サーバ装置を介して上記通信装置に音声情報を送信すること
　を特徴とする請求項６又は請求項７に記載の通信システム。
【請求項９】
上記サーバ装置と上記通信装置間で音声情報を通信する場合、音声情報をパケット化したデジタルデータに変換して通信すること
　を特徴とする請求項６〜請求項８いずれか１項に記載の通信システム。
【請求項１０】
仮想世界内のキャラクタに対する通信要求に応じて、当該キャラクタが仮想世界内に存在するか否かを判別する処理と、
　上記キャラクタが仮想世界に存在する場合、通信要求元と上記キャラクタを操作するプレイヤの端末装置との間の通信回線を確立して情報通信を行う処理と、
　上記キャラクタが仮想世界に存在しない場合、当該キャラクタを操作するプレイヤが登録した通信先を発呼する処理と、
　発呼した通信先が応答するに応じて、通信要求元と上記通信先との間の通信回線を確立して情報通信処理を行う処理と
　をコンピュータに実行させることを特徴とする通信プログラム。
【請求項１１】
上記仮想世界内の各キャラクタは携帯端末装置を所有し、キャラクタが仮想世界に存在する場合、当該キャラクタが所有する携帯端末装置が発呼される画像及び音声を、当該キャラクタを操作するプレイヤの端末装置に送信する処理をコンピュータに実行させること
　を特徴とする請求項１０に記載の通信プログラム。
【請求項１２】
上記通信先が応答しない場合、上記通信要求元から情報通信内容を受け付け、当該情報通信内容を音声メールにして上記キャラクタ宛てに送信する処理をコンピュータに実行させること
　を特徴とする請求項１０又は請求項１１に記載の通信プログラム。
【請求項１３】
上記連絡先との間で音声情報を通信する場合、音声情報をパケット化したデジタルデータに変換して情報通信処理を行うこと
　を特徴とする請求項１０〜請求項１２いずれか１項に記載の通信プログラム。
【請求項１４】
送信された端末装置の識別子を参照して、当該識別子に対応する端末装置上で構築されている仮想世界との間の通信回線を確立する処理と、
　通信回線が確立された上記仮想世界との間で音声情報及びデジタル情報の通信を行う処理と
　をコンピュータに実行させることを特徴とする通信プログラム。
【請求項１５】
上記仮想世界との間で音声情報を通信する場合、音声情報をパケット化したデジタルデータに変換して通信すること
　を特徴とする請求項１４に記載の通信プログラム。
【請求項１６】
仮想世界内のキャラクタに対する通信要求に応じて、当該キャラクタが仮想世界内に存在するか否かを判別する処理と、
　上記キャラクタが仮想世界に存在する場合、通信要求元と上記キャラクタを操作するプレイヤの端末装置との間の通信回線を確立して情報通信を行う処理と、
　上記キャラクタが仮想世界に存在しない場合、当該キャラクタを操作するプレイヤが登録した通信先を発呼する処理と、
　発呼した通信先が応答するに応じて、通信要求元と上記通信先との間の通信回線を確立して情報通信処理を行う処理と
　をコンピュータに実行させることを特徴とする通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
送信された端末装置の識別子を参照して、当該識別子に対応する端末装置上で構築されている仮想世界との間の通信回線を確立する処理と、
　通信回線が確立された上記仮想世界との間で音声情報及びデジタル情報の通信を行う処理と
　をコンピュータに実行させることを特徴とする通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
仮想世界内のキャラクタに対する通信要求に応じて、当該キャラクタが仮想世界内に存在するか否かを判別し、
　上記キャラクタが仮想世界に存在する場合、通信要求元と上記キャラクタを操作するプレイヤの端末装置との間の通信回線を確立して情報通信を行い、
　上記キャラクタが仮想世界に存在しない場合、当該キャラクタを操作するプレイヤが登録した通信先を発呼し、
　発呼した通信先が応答するに応じて、通信要求元と上記通信先との間の通信回線を確立して情報通信処理を行う
　通信方法。
【請求項１９】
送信された端末装置の識別子を参照して、当該識別子に対応する端末装置上で構築されている仮想世界との間の通信回線を確立し、
　通信回線が確立された上記仮想世界との間で音声情報及びデジタル情報の通信を行う
　通信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、例えば複数のプレイヤがネットワーク上で仮想世界を構築するサーバ装置にログインしてビデオゲームを行うようなマルチプレイヤネットワークゲームシステムに適用して好適な、エンタテインメントシステム、通信システム、通信プログラム、通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び通信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
　従来より、ゲームに関する各種データを処理及び配信するサーバ装置と複数のクライアント端末装置とが通信回線を介して接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置を操作してビデオゲームを行うエンタテインメントシステム、いわゆるマルチプレイヤネットワークゲームシステムが存在する。
【０００３】
　このマルチプレイヤネットワークゲームシステム（以下、ネットワークゲームシステムと略記する）においては、サーバ装置は、ゲームプログラムを実行して仮想世界を構築し、通信回線を介して接続している複数のクライアント端末装置から送られてきた情報を個々に処理する。そして、サーバ装置は、個々のゲームの実行及び進行等に必要な情報を生成し、個別に生成した情報を各クライアント端末装置に送信する。
【０００４】
　ここで、クライアント端末装置からサーバ装置へと送られる情報としては、例えば、プレイヤが操作する仮想的なキャラクタの仮想世界上での位置やその動作情報等がある。また、サーバ装置からクライアント端末装置へと送られる情報としては、例えば、プレイヤが直接操作するキャラクタの近傍に位置する他のキャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ）の位置や動作データ等がある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　ところが、上記ネットワークゲームシステムにおいては、プレイヤが仮想世界や他のキャラクタとの間で情報を送受信する際は、プレイヤは必ず通信回線を介してクライアント端末装置とサーバ装置とを接続していなければならない。
【０００６】
　従って、プレイヤがクライアント端末装置から離れた場所にいたり、クライアント端末装置がサーバ装置に接続していない場合には、例えばキャラクタを介して他のプレイヤと対話する等、仮想世界との間で各種情報を送受信することができない。
【０００７】
　このため、現在までの所、ネットワークゲームシステムにより構築される仮想世界は、現実の世界とは完全に切り離された、サーバ装置上で実現されるあくまで仮想的な空間となっており、仮想世界と現実世界とをリンクさせることができていない。
【０００８】
　本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、仮想世界と現実世界とをリンクさせることを可能にするエンタテインメントシステム、通信システム、通信プログラム、通信プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び通信方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
　本発明は、仮想世界から現実世界及び現実世界から仮想世界の双方向の情報通信処理を制御する。このような構成によれば、ユーザは、どのような場所にいても、仮想世界との間で音声情報を含む各種情報の送受信を行うことができるようになるので、仮想世界の中の仮想的な世界と現実世界との間の距離を縮め、仮想世界と現実世界とをリンク付けさせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
　本発明によれば、端末装置から離れた遠隔地からでも仮想世界との間で各種情報の送受信を行うことができるので、現実の世界と仮想世界との間の距離を縮め、仮想世界と現実世界とのリンクを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
　　［第１の実施の形態］
　本発明は、例えば図１に示すような、サーバ装置と複数のクライアント端末装置とが通信回線を介して接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置を操作してサーバ装置が構築する仮想世界内で遊戯するネットワークゲームシステムに適用することができる。
【００１２】
　　〔ネットワークゲームシステムの構成〕
　始めに、図１を参照して、本発明の実施の形態となるネットワークゲームシステムの全体構成について説明する。
【００１３】
　本発明の実施の形態となるネットワークゲームシステムは、図１に示すように、複数のクライアント端末装置１が、サーバ装置２、インターネット、電話交換局３、及びＩＳＰ４（Internet　Service　Provider　:　ISP）を介して、携帯電話５と接続される構成となっている。
【００１４】
　上記クライアント端末装置１は、通信機能を有するパーソナルコンピュータや通信機能を有するビデオゲーム機により構成される。各クライアント端末装置１には、通信回線を介したサーバ装置２へのログオン、ログオフ、仮想世界中のキャラクタの動作制御、及び情報入力等、ネットワークゲームに関する各種処理をサーバ装置２に指示するコントローラが接続されている。クライアント端末装置１がパーソナルコンピュータの場合、コントローラとしてキーボードやマウス装置等の入力デバイスを利用する。
【００１５】
　各クライアント端末装置１は、音声情報を入出力可能なように、マイクロフォン等の音声入力装置、及びスピーカ等の音声出力装置を備える。各クライアント端末装置１は、電気配線を介して出力装置６に接続されている。各出力装置６は、クライアント端末装置１からの指示に従って、サーバ装置２が構築する仮想世界の画像や音声、及び仮想世界中のキャラクタの画像等を出力する。出力装置６としては、例えばディスプレイ装置等を利用する。
【００１６】
　上記サーバ装置２は、プレイヤ名、プレイヤ（若しくはクライアント端末装置１）の識別子（以下、クライアントＩＤと表記する）、プレイヤが操作するキャラクタ名、キャラクタが有する携帯電話の電話番号、プレイヤの携帯電話等の、ネットワークゲームに参加するプレイヤに関する情報を図４に示すようなデータ形式で格納したユーザデータベース７と、サーバ装置２にログオンしているプレイヤのクライアントＩＤを格納するログインプレイヤデータベース８を備える。
【００１７】
　上記電話交換局３は、サーバ装置２と携帯電話５間の音声通信を制御するＶｏＩＰ（VoIP　:　Voice　Over　Internet　Protocol、いわゆるインターネット電話）ゲートウェイを備える。
【００１８】
　上記ＩＳＰ４は、サーバ装置２と携帯電話５間の音声メールや電子メール等のデータ通信を制御するインターネットサーバ装置を備える。
【００１９】
　上記携帯電話５は、電話交換局３若しくはＩＳＰ４を介してサーバ装置２に接続される。ここで、サーバ装置２自身が音声通信やデータ通信を実行する機能を有する場合には、携帯電話５はサーバ装置２に直接接続する。
【００２０】
　　〔仮想世界内のキャラクタ間の通信動作〕
　次に、図２に示すフローチャートを参照して、仮想世界内のキャラクタ間で通信処理を行う際の上記ネットワークゲームシステムの動作について説明する。なお、以下のネットワークゲームシステムの動作においては、仮想世界内の各キャラクタが、名前を有し、且つ、仮想世界中のキャラクタ間で通信するための仮想的な携帯電話を保持する、仮想世界をサーバ装置２は構築する。
【００２１】
　図２に示すフローチャートは、プレイヤがクライアント端末装置１を操作してサーバ装置２にログオンし、クライアント端末装置１が、通信回線を介してサーバ装置２から送信される仮想世界の画像、音声、及びログオンしたプレイヤに対応するキャラクタ画像を出力装置６に出力することで開始となり、この通信処理工程はステップＳ１の処理に進む。
【００２２】
　ステップＳ１の処理では、クライアント端末装置１が、プレイヤからの指示に応じて、仮想世界内の他のキャラクタの呼び出しをサーバ装置２に要求する。これにより、この通信処理工程は、ステップＳ１の処理からステップＳ２の処理へ移行する。
【００２３】
　なお、上記ステップＳ１の処理は、プレイヤがクライアント端末装置１に接続されたコントローラを操作して実行する。サーバ装置２は、プレイヤからキャラクタの呼び出し要求を受けると、呼び出しを要求したプレイヤ（以下、発呼者と表記する）のキャラクタが携帯電話を利用して他のキャラクタの携帯電話に電話をかける動作を示す画像や音声をクライアント端末装置１に送信する。これにより、サーバ装置２は、あたかも自分自身が仮想世界内で電話をかけているかのような錯覚をプレイヤに与えることができ、仮想世界のリアリティ性、及びネットワークゲームシステムのエンタテインメント性を高めることが可能となる。
【００２４】
　ステップＳ２の処理では、プレイヤからのキャラクタの呼び出し要求に応じて、サーバ装置２が、ログインプレイヤデータベース８内に格納されているクライアントＩＤを参照して呼び出し要求を受けたキャラクタを操作するプレイヤがサーバ装置２にログオンしているか否かを確認することにより、呼び出し要求を受けたキャラクタが仮想世界中にいるか否かを判別する。そして、判別処理の結果、呼び出しを要求されたキャラクタが仮想世界中にいる場合には、この通信処理工程は、ステップＳ４の処理へ移行する。
【００２５】
　ステップＳ４の処理では、サーバ装置２が、呼び出し要求を受けたキャラクタを操作するプレイヤ（以下、受呼者と表記する）のクライアント端末装置１に対し、受呼者が操作するキャラクタが有する携帯電話が着信する画像や音声を送信する。これにより、受呼者は通信要求があることを認識することができる。以後、受呼者は、クライアント端末装置１のコントローラを操作してキャラクタが有する携帯電話を介して発呼者と音声通信やデータ通信を行う。
【００２６】
　なお、第三者のプレイヤが操作するキャラクタが発呼者及び受呼者が操作するキャラクタの近くにいる場合、サーバ装置２は、例えば発呼者が操作するキャラクタが電話を掛けている様子や受呼者が操作するキャラクタが通話している様子等、発呼者及び受呼者が操作するキャラクタの動作を示す画像や音声をこの第三者のクライアント端末装置１に送信してもよい。このような構成によれば、第三者は、他のプレイヤ間の通信処理を確認し、例えば発呼者と受呼者の間の会話に加わったり、話を聞いたりする等の応用が可能となり、仮想世界のリアリティ性をより高めることができる。
【００２７】
　一方、呼び出しを要求されたキャラクタが仮想世界中にいない場合には、この通信処理工程はステップＳ５の処理へ移行する。
【００２８】
　ステップＳ５の処理では、サーバ装置２が、ユーザデータベース７を参照して、キャラクタが有する携帯電話の電話番号以外に、受呼者の連絡先が予め登録されているか否かを判別する。そして、判別の結果、他に連絡先が登録されている場合にはステップＳ６の処理へ移行する。
【００２９】
　ステップＳ６の処理では、サーバ装置２が、直接若しくは電話交換局３やＩＳＰ４を介して、登録されている連絡先と音声通信若しくはデータ通信して受呼者を呼び出す。これにより、キャラクタが仮想世界にいない場合であっても、仮想世界中にいる発呼者は現実の世界にいる受呼者を呼び出し、音声通信やデータ通信を行うことができる。
【００３０】
　ここで、ユーザデータベース７に登録された連絡先が受呼者の携帯電話５である場合、サーバ装置２は、直接若しくは電話交換局３を介して、受呼者の携帯電話５に電話をかけて受呼者を呼び出すので、受呼者がクライアント端末装置１から離れていたり、サーバ装置２にログオンしていない場合であっても、発呼者と受呼者との間で音声通信を行うことができる。
【００３１】
　一方、連絡先が登録されていない場合には、この通信処理工程はステップＳ７の処理へ移行する。
【００３２】
　ステップＳ７の処理では、サーバ装置２は、受呼者が不在である旨を発呼者に対し通知する。発呼者は、サーバ装置２からの受呼者の不在通知に応じて、受呼者への音声メッセージをクライアント端末装置１からサーバ装置２に送信する。サーバ装置２は、音声メッセージを音声メールとして受呼者に対応するキャラクタが保持する携帯電話５に対し送信する。これにより、受呼者が次に仮想世界にログオンした際、自分がログオフしている間に他のプレイヤから呼び出し要求があったことを認知し、音声メールを開くことにより発呼者からのメッセージを確認することができる。また、発呼者は、サーバ装置２にログオンしていない受呼者に対しても確実にメッセージを伝達することができる。
【００３３】
　なお、上記の処理では、プレイヤ自身の意思によって他のプレイヤが操作するキャラクタを呼び出すこととしたが、例えばキャラクタが自発的に自分を操作するプレイヤや他のプレイヤを呼び出すようにしてもよい。これにより、仮想世界内のキャラクタからプレイヤが不意に呼び出しを受けたりする等、仮想世界中のキャラクタがあたかも現実の世界にいるような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００３４】
　　〔現実世界から仮想世界への通信動作〕
　上記ネットワークゲームシステムの動作は、仮想世界内のキャラクタ間での通信処理であったが、例えば現実世界から仮想世界への通信処理を行うようにしてもよい。以下では、図３を参照して、現実世界から仮想世界への通信処理を行う場合の上記ネットワークゲームシステムの動作について説明する。
【００３５】
　図３に示すフローチャートは、発呼者が携帯電話５の電源を入れることで開始となり、この通信処理工程はステップＳ１０の処理に進む。
【００３６】
　ステップＳ１０の処理では、発呼者が、携帯電話５を利用して、仮想世界内のキャラクタに対する音声通信若しくはデータ通信の要求を出力する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１０の処理からステップＳ１１の処理に移行する。
【００３７】
　ここで、仮想世界内のキャラクタに対する音声通信を要求する際は、発呼者は、サーバ装置２のＩＰ電話番号（IP　:　Internet　Protocol）、及び発呼するクライアントＩＤを携帯電話５に入力する。一方、仮想世界内のキャラクタに対するデータ通信を要求する際は、発呼者は、ＩＳＰ４へのデータ回線アクセス番号、サーバ装置２に対応したＩＰアドレス、及びクライアントＩＤを携帯電話５に入力する。なお、キャラクタに対して送信するデータとしては、例えば仮想世界における各種パラメータ、デジタル形態の音声データや画像データ等がある。
【００３８】
　ステップＳ１１の処理では、携帯電話５が、発呼者が入力した情報を参照して、ステップＳ１０において要求された処理が、キャラクタに対する音声通信若しくはデータ通信の送信のどちらであるかを判別する。そして、判別処理の結果、要求された処理が音声通信である場合には、この通信処理工程はステップＳ１２の処理に移行する。
【００３９】
　ステップＳ１２の処理では、携帯電話５が、通信回線を介して電話交換局３と接続し、接続と同時に、図５に示すようにサーバ装置２のＩＰ電話番号、及び音声通信するクライアント端末装置１のクライアントＩＤに関する情報をパケット化したデータを送信する。電話交換局３は、サーバ装置２のＩＰ電話番号を参照して、インターネットを介してサーバ装置２とＶｏＩＰ接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１２の処理からステップＳ１３に移行する。
【００４０】
　ステップＳ１３の処理では、発呼者が、キャラクタに対する音声を入力する。携帯電話５は、発呼者の音声入力を順次音声信号にして電話交換局３に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１３の処理からステップＳ１４に移行する。
【００４１】
　ステップＳ１４の処理では、電話交換局３が、携帯電話５から送信されたアナログ形態の音声信号をデジタル形態の音声データに変換してヘッダを付与する。そして、電話交換局３は、デジタル形態の音声データをＩＰパケットに変換して、ＩＰパケット化したデジタル形態の音声データ（以下、デジタル音声データと表記する）を形成する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１４の処理からステップＳ１５に移行する。
【００４２】
　ステップＳ１５の処理では、電話交換局３が、インターネットを介して、クライアントＩＤを添付したデジタル音声データをサーバ装置２に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１５の処理からステップＳ１６の処理に移行する。
【００４３】
　ステップＳ１６の処理では、サーバ装置２が、ログインプレイヤデータベース８に格納されたクライアントＩＤと携帯電話５から送信されたクライアントＩＤとを比較して、音声通信するキャラクタ（キャラクタを操作するプレイヤ）を検索する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１６の処理からステップＳ１７の処理に移行する。ここで、上記ステップＳ１６の処理において、検索の結果、音声通信するキャラクタが仮想世界にいない場合には、ユーザデータベース７を参照して受呼者の他の連絡先を呼び出すようにする。
【００４４】
　ステップＳ１７の処理では、サーバ装置２が、クライアントＩＤに対応するプレイヤのクライアント端末装置１に割り込みをかけ、電話交換局３から送信されたデジタル音声データをクライアント端末装置１に転送する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１７の処理からステップＳ２３の処理に移行する。
【００４５】
　一方、要求された処理がデータ通信である場合には、この通信処理工程はステップＳ１８の処理に移行する。
【００４６】
　ステップＳ１８の処理では、携帯電話５が、入力されたデータ回線アクセス番号に対応するＩＳＰ４に接続し、接続と同時に、図６に示すようにサーバ装置２に対応したＩＰアドレス、及びクライアント端末装置１のクライアントＩＤに関する情報をパケット化したデータをＩＳＰ４に送信する。ＩＳＰ４は、サーバ装置２のＩＰアドレスを参照して、インターネットを介してサーバ装置２と接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１８の処理からステップＳ１９の処理に移行する。
【００４７】
　ステップＳ１９の処理では、プレイヤがキャラクタに対して送信するデータを携帯電話５に入力し、携帯電話５はデータをＩＳＰ４に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ１９の処理からステップＳ２０の処理に移行する。
【００４８】
　ステップＳ２０の処理では、ＩＳＰ４が、携帯電話５から送信されたデータにクライアントＩＤを添付して、パケットデータとしてサーバ装置２に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ２０の処理からステップＳ２１の処理に移行する。
【００４９】
　ステップＳ２１の処理では、サーバ装置２が、ログインプレイヤデータベース８内に格納されたクライアントＩＤとＩＳＰ４から送信されたクライアントＩＤとを参照して、クライアントＩＤに対応するキャラクタ（キャラクタを操作するプレイヤ）を検索する。これにより、この通信処理工程はステップＳ２１の処理はステップＳ２２の処理に移行する。
【００５０】
　ステップＳ２２の処理では、サーバ装置２が、クライアントＩＤに対応するクライアントのクライアント端末装置１に割り込みを掛け、ＩＳＰ４が送信したデータをクライアント端末装置１に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ２２の処理からステップＳ２３の処理に移行する。
【００５１】
　上記ステップＳ１２〜ステップＳ１７若しくはステップＳ１８〜ステップ２２の処理によって、インターネットを介して携帯電話５から仮想世界内のキャラクタに対して音声通信及びデータ通信がなされると、この通信処理工程はステップＳ２３の処理に移行する。
【００５２】
　ステップＳ２３の処理では、クライアント端末装置１が、サーバ装置２から転送された情報に応じた映像や音声を出力装置６に出力する。これにより、音声通信を受けた場合、発呼者は音声によって携帯電話５とクライアント端末装置１との間で通信処理を行うことが可能となる。また、データ通信を受けた場合には、クライアント端末装置１は携帯端末５から送信されるデータを受信することが可能となる。その後、この通信処理工程はステップＳ２３の処理からステップＳ２４の処理へ移行する。
【００５３】
　ステップＳ２４の処理では、サーバ装置２が、携帯電話５と音声通信若しくはデータ通信するキャラクタの状態の変化（この場合、携帯電話５を介して音声通信若しくはデータ通信があったこと）についての情報を他のキャラクタを操作するプレイヤのクライアント端末装置１に送信する。他のプレイヤのクライアント端末装置１に送信する情報としては、例えば音声通信を受けたプレイヤが操作するキャラクタが電話を受けているイメージ画像等がある。これにより、プレイヤは、他のプレイヤが通信処理を行っていることを認知することができ、一連の処理は完了する。
【００５４】
　　［第２の実施の形態］
　本発明は、例えば図７に示すような、クライアント端末装置上で常時実行されているアプリケーションプログラムと通信回線に接続しているクライアント端末装置を参照するためのデータベースとを備えるディスパッチサーバ装置から成る通信システムに対して適用することができる。
【００５５】
　　〔通信システムの構成〕
　始めに、図７を参照して、本発明の実施の形態となる通信システムの全体構成について説明する。
【００５６】
　本発明の実施の形態となるネットワークゲームシステムは、図７に示すように、クライアント端末装置１が、ディスパッチサーバ装置９、インターネット、電話交換局３、及びＩＳＰ４を介して、携帯電話５と接続される構成となっている。
【００５７】
　クライアント端末装置１は、ユーザの入力を必要としないアプリケーションプログラム（以下、単にプログラムと表記する）を常時実行する。また、クライアント端末装置１には、電気配線を介して出力装置６が接続されている。出力装置６は、クライアント端末装置１からの指示に従って、プログラムの実行結果やエラー情報等、プログラムの実行に伴う各種情報を出力する。なお、上記プログラムとしては、例えば、仮想世界を構築するコンピュータプログラムを適用することができる。
【００５８】
　電話交換局３は、ディスパッチサーバ装置９との間の音声通信を制御するＶｏＩＰゲートウェイを備える。
【００５９】
　ＩＳＰ４は、ディスパッチサーバ装置９との間のデータ通信を制御するインターネットサーバ装置を備える。
【００６０】
　携帯電話５は、電話交換局３若しくはＩＳＰ４を介してディスパッチサーバ装置９に接続される。また、ディスパッチサーバ装置９は、インターネットを介して電話交換局３やＩＳＰ４と接続される。ここで、ディスパッチサーバ装置９自身が音声通信やデータ通信を実行する機能を有する場合には、携帯電話５はディスパッチサーバ装置９に直接接続する。
【００６１】
　また、ディスパッチサーバ装置９は、通信回線を介して接続しているクライアント端末装置１の識別子やクライアント端末装置１上で実行されているプログラムに関する情報を格納する参照データベース１０を備える。
【００６２】
　　〔携帯電話からアプリケーションプログラムへの通信動作〕
　次に、図８に示すフローチャートを参照して、携帯電話からアプリケーションプログラムへと通信を行う際の上記通信システムの動作について説明する。
【００６３】
　図８に示すフローチャートは、ユーザが、携帯電話５の電源を入れることで開始となり、この通信処理工程はステップＳ３０の処理に進む。
【００６４】
　ステップＳ３０の処理では、ユーザが、携帯電話５を利用して、クライアント端末装置１上で実行されているプログラムへの通信要求を出力する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３０の処理からステップＳ３１の処理に移行する。
【００６５】
　なお、音声による通信を要求する際は、ユーザは、ディスパッチサーバ装置９のＩＰ電話番号、及び接続するプログラムを備えるクライアント端末装置１の識別子を携帯電話５に入力する。一方、プログラムに対するデータ通信を要求する際は、ユーザは、ＩＳＰ４へのデータ回線アクセス番号、ディスパッチサーバ装置９のＩＰアドレス、及びデータ通信するプログラムを有するクライアント端末装置１の識別子を携帯電話５に入力する。なお、携帯電話５とディスパッチサーバ装置９間で直接音声通信若しくはデータ通信が可能である場合には、ユーザは、ディスパッチサーバ装置９の電話番号とクライアント端末装置１の識別子を入力する。
【００６６】
　ステップＳ３１の処理では、携帯電話５が、ユーザから入力された情報を参照して、ステップＳ３０の処理において要求された処理が、プログラムに対する音声通信若しくはデータ通信のいずれであるかを判別する。そして、判別の結果、要求された処理が音声通信である場合にはステップＳ３２の処理に移行する。
【００６７】
　ステップＳ３２の処理では、携帯電話５が、ユーザから入力された情報を参照して、ディスパッチサーバ装置９が音声を受信することが可能であるか否かを判別する。
【００６８】
　例えば、ユーザがディスパッチサーバ装置９の電話番号を入力した場合には、携帯電話５は、ディスパッチサーバ装置９が音声を受信することが可能であると判断する。一方、ユーザがディスパッチサーバ装置９のＩＰ電話番号を入力した場合には、携帯電話５は、ディスパッチサーバ装置９が音声を受信することができないと判断する。
【００６９】
　そして、判別処理の結果、ディスパッチサーバ装９が音声を受信することができる場合には、この通信処理工程はステップＳ３７の処理に移行し、逆に、音声を受信することができない場合には、この通信処理工程はステップＳ３３の処理へ移行する。
【００７０】
　ステップＳ３３の処理では、携帯電話５が、電話交換局３に接続すると同時に、ディスパッチサーバ装置９のＩＰ電話番号、及びクライアント端末装置１の識別子を送信する。電話交換局３は、ディスパッチサーバ装置９のＩＰ電話番号に従って、インターネットを介してディスパッチサーバ装置９とＶｏＩＰ接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３３の処理からステップＳ３４に移行する。
【００７１】
　ステップＳ３４の処理では、ユーザが、プログラムに対する音声を入力する。携帯電話５は、ユーザの音声入力の内容を順次音声信号にして電話交換局３に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３４の処理からステップＳ３５に移行する。
【００７２】
　ステップＳ３５の処理では、電話交換局３が、携帯電話５から送信されたアナログ形態の音声信号からデジタル音声データを形成する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３５の処理からステップＳ３６に移行する。
【００７３】
　ステップＳ３６の処理では、電話交換局３が、インターネットを介して、クライアント端末装置１の識別子を添付したデジタル音声データをディスパッチサーバ装置９に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３６の処理からステップＳ４５の処理に移行する。
【００７４】
　ステップＳ３７の処理では、携帯電話５が、ディスパッチサーバ装置９の電話番号を参照して、ディスパッチサーバ装置９に接続し、接続と同時に、クライアント端末装置１の識別子を送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３７の処理からステップＳ３８に移行する。
【００７５】
　ステップＳ３８の処理では、ユーザが、携帯電話５を利用して、プログラムに対する音声を入力する。携帯電話５は、ユーザの音声入力の内容を順次音声データとしてディスパッチサーバ装置９に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ３８の処理からステップＳ４５に移行する。一方、要求された処理がデータ通信である場合には、この通信処理工程はステップＳ３９の処理に移行する。
【００７６】
　ステップＳ３９の処理では、携帯電話５が、ユーザから入力された内容を参照して、ディスパッチサーバ装置９に対して直接データ通信することが可能であるか否かを判別する。
【００７７】
　例えば、ユーザがディスパッチサーバ装置９の電話番号を入力した場合には、携帯電話５はディスパッチサーバ装置９と直接データ通信することが可能であると判断する。一方、ＩＳＰ４へのデータ回線アクセス番号とディスパッチサーバ装置９のＩＰアドレスが入力された場合には、携帯電話５は、ディスパッチサーバ装置９と直接データ通信することができないと判断する。
【００７８】
　そして、判別処理の結果、ディスパッチサーバ装置９と直接データ通信することができる場合には、この通信処理工程はステップＳ４０の処理に移行し、逆に、直接データ通信することができない場合には、この通信処理工程はステップＳ４２の処理へ移行する。
【００７９】
　ステップＳ４０の処理では、携帯電話５が、ディスパッチサーバ装置９の電話番号を参照して、ディスパッチサーバ装置９にデータ接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ４０の処理からステップＳ４１に移行する。
【００８０】
　ステップＳ４１の処理では、ユーザが、携帯電話５を利用して、プログラムに対してデータを入力する。携帯電話５は、入力されたデータとクライアント端末装置１の識別子とをディスパッチサーバ装置９に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ４１の処理からステップＳ４５に移行する。
【００８１】
　ステップＳ４２の処理では、携帯電話５が、入力されたデータ回線アクセス番号に対応するＩＳＰ４に接続すると同時に、ディスパッチサーバ装置９に対応したＩＰアドレス、及びクライアント端末装置１の識別子をＩＳＰ４に送信する。ＩＳＰ４は、ディスパッチサーバ装置９のＩＰアドレスを参照して、インターネットを介してディスパッチサーバ装置９と接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ４２の処理からステップＳ４３の処理に移行する。
【００８２】
　ステップＳ４３の処理では、ユーザがプログラムに対して送信するデータを携帯電話５に入力し、携帯電話５はデータをＩＳＰ４に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ４３の処理からステップＳ４４の処理に移行する。
【００８３】
　ステップＳ４４の処理では、ＩＳＰ４が、携帯電話５から送信されたデータにクライアント端末装置１の識別子を添付して、パケットデータとしてディスパッチサーバ装置９に送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ４４の処理からステップＳ４５の処理に移行する。
【００８４】
　上記処理によってディスパッチサーバ装置９に対して音声やデータが送信されると、この通信処理工程はステップＳ４５の処理に移行する。
【００８５】
　ステップＳ４５の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、参照データベース１０内に格納された識別子と送信された識別子とを参照して、接続するクライアント端末装置１を検索する。これにより、この通信処理工程はステップＳ４５の処理からステップＳ４６の処理に移行する。
【００８６】
　ステップＳ４６の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、送信された識別子に対応するクライアント端末装置１のプログラムに割り込みをかけ、送信された音声やデータをプログラムに転送する。これにより、ユーザは、クライアント端末装置１において実行されているプログラムに対し、音声やデータによる各種制御を行うことが可能となり、一連の通信処理が完了する。
【００８７】
　なお、携帯電話５を利用してクライアント端末装置１上で実行されているプログラムとの間で通信を行う際、ディスパッチサーバ装置９は、参照データベース１０を参照して、通信回線を介して接続しているクライアント端末装置１のユーザ名やクライアント端末装置１上で実行されているプログラム名のリストを携帯電話５に送信するようにしてもよい。このような構成によれば、ユーザは、リストの内容を参照して、例えば、他のユーザのプログラムとの間で通信することや、１つのクライアント端末装置上で複数実行されているプログラムの中から所望のプログラムを選択して通信することが可能となる。
【００８８】
　　〔アプリケーションプログラムから携帯電話への通信動作〕
　上記通信システムの動作は、携帯電話からプログラムへの通信処理であったが、例えばプログラムが必要に応じて携帯電話と通信するようにしても良い。以下では、図９を参照して、プログラムから携帯電話へと通信する場合の上記通信システムの動作について説明する。
【００８９】
　図９に示すフローチャートは、クライアント端末装置１上で実行されているプログラムが、予め設定された処理ステータスとなった時点で開始となり、この通信処理工程はステップＳ５０の処理に進む。ここで、予め設定された処理ステータスとして、例えばエラー時、所定時間経過時等の条件がある。
【００９０】
　ステップＳ５０の処理では、クライアント端末装置１が、ディスパッチサーバ装置９に対して、予め登録されたユーザの携帯電話５への接続要求を出力する。これにより、この通信処理工程はステップＳ５０の処理からステップＳ５１の処理に移行する。
【００９１】
　ステップＳ５１の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、ステップＳ５０の処理において要求された処理が、予め登録されたユーザの携帯電話５に対する音声通信若しくはデータ通信のいずれであるかを判別する。なお、プログラムが携帯電話５と音声通信する処理は、例えばプログラムが有するメッセージ等のデジタル音声データを再生する場合や、遠隔地にいるユーザに対する警告通知の場合等において使用される。そして、判別処理の結果、要求された処理が音声通信である場合には、この通信処理工程はステップＳ５２の処理に移行する。
【００９２】
　ステップＳ５２の処理では、ディスパッチサーバ装置９が音声発呼可能であるか否かを判別する。そして、判別処理の結果、ディスパッチサーバ装置９が音声発呼可能するである場合には、この通信処理工程はステップＳ５７の処理に移行し、逆に、音声発呼ができない場合には、この通信処理工程はステップＳ５３の処理へ移行する。
【００９３】
　ステップＳ５３の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、インターネットを介して電話交換局３とＶｏＩＰ接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ５３の処理からステップＳ５４に移行する。
【００９４】
　ステップＳ５４の処理では、プログラムが、ディスパッチサーバ装置９を介して、電話交換局３にデジタル音声データ、及び発呼する携帯電話５の電話番号を送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ５４の処理からステップＳ５５に移行する。
【００９５】
　ステップＳ５５の処理では、電話交換局３が、携帯電話５を発呼する。これにより、この通信処理工程はステップＳ５５の処理からステップＳ５６に移行する。
【００９６】
　ステップＳ５６の処理では、電話交換局３が、デジタル音声データをアナログ形態の音声信号に変換して携帯電話５に送信し、一連の処理ステップは完了する。
【００９７】
　ステップＳ５７の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、プログラムが指定した電話番号に従って、携帯電話を発呼する。これにより、この通信処理工程はステップＳ５７の処理からステップＳ５８に引き渡される。
【００９８】
　ステップＳ５８の処理では、プログラムが、ディスパッチサーバ装置９に対し音声データを送信する。ディスパッチサーバ装置９は、プログラムから送信された音声データを携帯電話５に対し送信し、一連の処理ステップは完了する。
【００９９】
　一方、要求された処理がデータ通信である場合には、この通信処理工程はステップＳ５９の処理に移行する。
【０１００】
　ステップＳ５９の処理では、ディスパッチサーバ装置９がデータ通信可能であるか否かを判別する。そして、判別処理の結果、ディスパッチサーバ装置９がデータ通信可能である場合には、この通信処理工程はステップＳ６０の処理に移行し、逆に、データ通信ができない場合には、この通信処理工程はステップＳ６２の処理へ移行する。
【０１０１】
　ステップＳ６０の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、プログラムが指定した電話番号に従って、携帯電話５に接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ６０の処理からステップＳ６１に移行する。
【０１０２】
　ステップＳ６１の処理では、プログラムが、ディスパッチサーバ装置９に対しデータを送信する。ディスパッチサーバ装置９は、接続した携帯電話５に対しデータを送信し、一連の処理ステップは完了する。
【０１０３】
　ステップＳ６２の処理では、ディスパッチサーバ装置９が、インターネットを介してＩＳＰ４と接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ６２の処理からステップＳ６３に移行する。
【０１０４】
　ステップＳ６３の処理では、プログラムが、ディスパッチサーバ装置９に対しデータ、及びデータを送信する携帯電話５の電話番号を送信する。ディスパッチサーバ装置９は、インターネットを介してＩＳＰ４にデータ及びデータを送信する携帯電話５の電話番号を送信する。これにより、この通信処理工程はステップＳ６３の処理からステップＳ６４に移行する。
【０１０５】
　ステップＳ６４の処理では、ＩＳＰ４が、プログラムが送信した電話番号に従って、携帯電話５と接続する。これにより、この通信処理工程はステップＳ６４の処理からステップＳ６５に移行する。
【０１０６】
　ステップＳ６５の処理では、ＩＳＰ４が、ディスパッチサーバ装置９から送信されたデジタルデータを携帯電話５に対し送信する。これにより、一連の処理ステップは完了する。
【０１０７】
　　［実施の形態の効果］
　以上の説明から明らかなように、この実施の形態のエンタテインメントシステム及び通信システムにおいては、携帯電話を利用して遠隔地で実行されているプログラムと音声通信若しくはデータ通信することができるので、ユーザは、どのような位置にいても、プログラムとの間で音声情報を含む各種情報の送受信を行うことができる。
【０１０８】
　また、プログラムがサーバ装置が通信回線を介して提供するネットワークゲームプログラムである場合には、ネットワークゲームプログラムによって実現される仮想世界と現実世界の携帯電話との間で音声通信若しくはデータ通信することができるので、クライアント端末装置から離れている場合であっても仮想世界との間で情報の送受信を行うことが可能となる。これにより、仮想世界があたかも現実の世界であるような錯覚をプレイヤに与えることが可能となり、仮想世界と現実世界とのリンクを実現することができる。
【０１０９】
　さらに、プログラムがクライアント端末装置上で常時実行されているものである場合には、プログラムと携帯電話との間で音声通信若しくはデータ通信することができるので、クライアント端末装置から離れている場合であってもプログラムを制御することが可能となる。また、プログラムから遠隔地にいるユーザに対して警告通知等のメッセージを送信するといったことも可能となる。これにより、プログラムとユーザとのリンクを実現することができる。
【０１１０】
　また、この実施の形態のエンタテインメントシステムは、仮想世界内のキャラクタのそれぞれが有する仮想通信端末を介して、仮想世界内の他のキャラクタと情報通信を行うことができるので、ネットワークゲームシステムのリアリティ性やエンタテインメント性を高めることができる。
【０１１１】
　　［その他の実施の形態］
　以上、本発明者らによってなされた発明を上記実施形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１１２】
　例えば、上記の実施の形態においては、携帯電話５を利用して通信処理を行うことしたが、本発明はこれに限られることなく、携帯情報端末（Personal　Digital　Assistants　:　PDA）、ポケットベル、トランシーバ等といった、通信機能を有する装置であればどのようなものであっても構わない。
【０１１３】
　また、上記実施形態の通信システムの動作は、プログラム化しコンピュータ読み取り可能な記録媒体に保存しても良い。そして、通信動作を実行する際は、この記録媒体をコンピュータシステムに読み込ませ、コンピュータシステム内のメモリ等の記憶部にプログラムを格納し、通信プログラムを演算装置で実行することにより、本発明の実施の形態となる通信処理を実現することができる。
【０１１４】
　ここで、記録媒体とは、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等のプログラムを記録することができるようなコンピュータ読み取り可能な記録媒体等が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の実施の形態となるネットワークゲームシステムの全体構成を示す模式図である。
【図２】図１に示すネットワークゲームシステムの動作を示すフローチャート図である。
【図３】図１に示すネットワークゲームシステムの他の動作を示すフローチャート図である。
【図４】ユーザデータベースのデータ形式を示す模式図である。
【図５】音声通信を行う際の電話番号（アクセス番号）を示す模式図である。
【図６】データ通信を行う場合の電話番号（アクセス番号）を示す模式図である。
【図７】本発明の実施の形態となる通信システムの全体構成を示す模式図である。
【図８】図７に示す通信システムの動作を示すフローチャート図である。
【図９】図７に示す通信システムの動作を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１１６】
　１…クライアント端末装置、２…サーバ装置、３…電話交換局、４…ＩＳＰ（ＩＳＰ：Internet　Service　Provider）、５…携帯電話、６…出力装置、７…ユーザデータベース、８…ログインプレイヤデータベース、９…ディスパッチサーバ装置、１０…参照データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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