(57)【要約】【課題】別のプレーヤの再生プレイを行うことにより、プレーヤ同士のコミュニケーションを図ることの出来る、ゲームプログラムの提供。【解決手段】操作信号記録手段ＬＳＰは、複数のキャラクタに関する操作信号を、キャラクタ毎にかつ順序どおりに記憶装置１５に記録し、キャラクタ制御手段ＧＳＰは、第１の信号処理手段ＧＳＰと第２の信号処理手段ＲＰＰにより、該記録された操作信号を複数のキャラクタ毎に対応して参照する。これにより、プレーヤが操作する操作キャラクタ及びその他のキャラクタが複数登場していても、キャラクタと操作信号との対応関係が保持されので、再生プレイ時には各キャラクタに対応した正確な行動を再生すること出来る。更に、上記複数のキャラクタを同一のゲーム空間内に存在及び行動させることが可能となり、プレーヤ同士がコミュニケーションを図ることが出来る。【選択図】　図１
2004097680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中で使用する複数のキャラクタを、それぞれ別個のプレーヤに対して割り当てるキャラクタ割当て手段と、
ゲームプレイ時に、前記複数のキャラクタのうち該ゲームプレイを行うプレーヤに対して割り当てられたキャラクタを操作キャラクタとして選択する操作キャラクタ選択手段と、
主記憶装置に設定されたゲーム空間内に前記複数のキャラクタを配置し、これらキャラクタを操作信号に基づいて前記ゲーム空間内で行動させるキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により行動させる前記複数のキャラクタに関する操作信号を、キャラクタ毎に、かつ順序どおりに記憶装置に記録する操作信号記録手段と、
入力装置を介して入力された信号を、前記操作キャラクタに対する操作信号として前記キャラクタ制御手段に参照させる第１の信号処理手段と、
前記記憶装置において既に記録されている操作信号を、前記複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタについての操作信号として前記キャラクタ制御手段に参照させる第２の信号処理手段としてコンピュータを動作させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムにおいて、更に、
分岐を有するゲームシナリオを制御するシナリオ制御手段と、
前記ゲームシナリオの分岐に応じて、前記記憶装置において既に記録されている操作信号に基づいた前記キャラクタの行動についての再現可否を判定する行動再現可否判定手段と、
前記行動再現可否判定手段により前記キャラクタの行動の再現が出来ないと判定された場合に、該キャラクタの行動を休止させるキャラクタ休止制御手段としてコンピュータを動作させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１記載のゲームプログラムにおいて、更に、
前記第２の信号処理手段は、前記記憶装置において既に記録されている前回プレイ時の操作信号を、前記複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタについての操作信号として前記キャラクタ制御手段に参照させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
主記憶装置、入力装置、前記主記憶装置と同一又は異なる記憶装置を備えたコンピュータからなるゲーム装置において、
ゲーム中で使用する複数のキャラクタを、それぞれ別個のプレーヤに対して割り当てるキャラクタ割当て手段と、
ゲームプレイ時に、前記複数のキャラクタのうち該ゲームプレイを行うプレーヤに対して割り当てられたキャラクタを操作キャラクタとして選択する操作キャラクタ選択手段と、
前記主記憶装置に設定されたゲーム空間内に前記複数のキャラクタを配置し、これらキャラクタを操作信号に基づいて前記ゲーム空間内で行動させるキャラクタ制御手段と、
前記キャラクタ制御手段により行動させる前記複数のキャラクタに関する操作信号を、キャラクタ毎に、かつ順序どおりに前記記憶装置に記録する操作信号記録手段と、
前記入力装置を介して入力された信号を、前記操作キャラクタに対する操作信号として前記キャラクタ制御手段に参照させる第１の信号処理手段と、
前記記憶装置において既に記録されている操作信号を、前記複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタについての操作信号として前記キャラクタ制御手段に参照させる第２の信号処理手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどのゲームプログラムにおいて、ゲーム空間内でキャラクタを行動させてプレイをすることの出来る、ゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、格闘ゲームやレースゲームのように、自分の行ったゲームプレイ内容を記録しておき、該記録したプレイ内容を後で再生して楽しむことの出来るゲームシステムが知られている。また、最近では「ブリンクス・ザ・タイムスイーパー（開発：株式会社アートゥーン、販売：マイクロソフト）」のように、自キャラクタを操作している同一ゲーム空間内で、再生プレイのキャラクタが自動操作されるタイプのゲームも知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【０００３】
【非特許文献１】
平澤　寿康、“Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ　Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ　Ｅｘｐｏ　２００２現地レポート、Ｘｂｏｘ初の本格３Ｄアクションゲーム「Ｂｌｉｎｘ　Ｔｈｅ　Ｔｉｍｅ　Ｓｗｅｅｐｅｒ」インプレッション、時間の要素を取り入れ、新しい攻略性を実現”、［ｏｎｌｉｎｅ］、平成１４年５月２４日、ＧＡＭＥ　Ｗａｔｃｈ、［平成１４年９月５日検索］、インターネット＜ＵＲＬ　：　ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｗａｔｃｈ．ｉｍｐｒｅｓｓ．ｃｏ．ｊｐ／ｇａｍｅ／ｄｏｃｓ／２００２０５２４／ｘｂｏｘ４．ｈｔｍ＞
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、最近では複数のプレーヤがゲームを介してコミュニケーションを図ることの出来るコミュニケーション型ゲームが流行しており、このタイプのゲームにおいても上記再生プレイのシステムを取り入れたいという要望がある。しかし、従来の再生プレイは単に自分のプレイを再生するだけであり、複数のプレーヤのコミュニケーションを図るという目的には何ら寄与することはない。かといって、別のプレーヤの再生プレイを可能にするには、従来の技術にはないデータ管理上の工夫が必要となってくる。
【０００５】
そこで本発明は、別のプレーヤの再生プレイを行い、プレーヤ同士のコミュニケーションを図ることの出来るゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、ゲーム中で使用する複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）を、それぞれ別個のプレーヤ（例えばＰＳ、ＰＦ）に対して割り当てるキャラクタ割当て手段（ＣＳＰ）と、
ゲームプレイ時に、前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）のうち該ゲームプレイを行うプレーヤ（例えばＰＦ）に対して割り当てられたキャラクタを操作キャラクタ（例えばＣＦ）として選択する操作キャラクタ選択手段（ＧＳＰ）と、
主記憶装置（５）に設定されたゲーム空間内に前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）を配置し、これらキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）を操作信号（ＳＧ）に基づいて前記ゲーム空間内で行動させるキャラクタ制御手段（ＧＳＰ）と、
前記キャラクタ制御手段（ＧＳＰ）により行動させる前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）に関する操作信号（ＳＧ）を、キャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）毎に、かつ順序どおりに記憶装置（１５）に記録する操作信号記録手段（ＬＳＰ）と、
入力装置（１４）を介して入力された信号を、前記操作キャラクタ（例えばＣＦ）に対する操作信号（ＳＧ）として前記キャラクタ制御手段（ＧＳＰ）に参照させる第１の信号処理手段（ＧＳＰ）と、
前記記憶装置（１５）において既に記録されている操作信号（例えば図３（ａ）に示すＳＧＳ）を、前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）のうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタ（例えばＣＳ）についての操作信号（ＳＧ）として前記キャラクタ制御手段（ＧＳＰ）に参照させる第２の信号処理手段（ＲＰＰ）としてコンピュータ（１）を動作させることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）において、更に、
分岐を有するゲームシナリオを制御するシナリオ制御手段（ＧＳＰ）と、
前記ゲームシナリオの分岐（例えば図２に示す地点Ｂ）に応じて、前記記憶装置（１５）において既に記録されている操作信号（例えば図３（ａ）に示すＳＧＳ）に基づいた前記キャラクタ（例えばＣＳ）の行動についての再現可否を判定する行動再現可否判定手段（ＧＳＰ）と、
前記行動再現可否判定手段（ＧＳＰ）により前記キャラクタ（例えばＣＳ）の行動の再現が出来ないと判定された場合に、該キャラクタ（例えばＣＳ）の行動を休止させるキャラクタ休止制御手段（ＲＰＰ）としてコンピュータ（１）を動作させることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）において、更に、
前記第２の信号処理手段（ＲＰＰ）は、前記記憶装置（１５）において既に記録されている前回プレイ時の操作信号（例えば図３（ａ）に示すＳＧＳ）を、前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）のうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタ（例えばＣＳ）についての操作信号（ＳＧ）として前記キャラクタ制御手段（ＧＳＰ）に参照させることを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項４の発明は、主記憶装置（５）、入力装置（１４）、前記主記憶装置（５）と同一又は異なる記憶装置（１５）を備えたコンピュータからなるゲーム装置（１）において、
ゲーム中で使用する複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）を、それぞれ別個のプレーヤ（例えばＰＳ、ＰＦ）に対して割り当てるキャラクタ割当て手段（２、ＣＳＰ）と、
ゲームプレイ時に、前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）のうち該ゲームプレイを行うプレーヤ（例えばＰＦ）に対して割り当てられたキャラクタを操作キャラクタ（例えばＣＦ）として選択する操作キャラクタ選択手段（２、ＧＳＰ）と、
前記主記憶装置（５）に設定されたゲーム空間内に前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）を配置し、これらキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）を操作信号（ＳＧ）に基づいて前記ゲーム空間内で行動させるキャラクタ制御手段（２、ＧＳＰ）と、
前記キャラクタ制御手段（２、ＧＳＰ）により行動させる前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）に関する操作信号（ＳＧ）を、キャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）毎に、かつ順序どおりに前記記憶装置（１５）に記録する操作信号記録手段（２、ＬＣＰ）と、
前記入力装置（１４）を介して入力された信号を、前記操作キャラクタ（例えばＣＦ）に対する操作信号（ＳＧ）として前記キャラクタ制御手段（２、ＧＳＰ）に参照させる第１の信号処理手段（２、ＧＳＰ）と、
前記記憶装置（１５）において既に記録されている操作信号（例えば図３（ａ）に示すＳＧＳ）を、前記複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）のうち前記操作キャラクタ以外のキャラクタ（例えばＣＳ）についての操作信号（ＳＧ）として前記キャラクタ制御手段（２、ＧＳＰ）に参照させる第２の信号処理手段（２、ＲＰＰ）と、を有することを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１０】
【発明の効果】
請求項１又は４の発明によれば、キャラクタ制御手段（ＧＳＰ）により行動させる複数のキャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）に関する操作信号（ＳＧ）は、キャラクタ毎に、かつ順序どおりに記憶装置（１５）に記録するので、プレーヤ（例えばＰＦ）が操作する操作キャラクタ（例えばＣＦ）及びその他のキャラクタ（例えばＣＳ）が複数登場していても、キャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）と操作信号（ＳＧ）との対応関係が保持されるので、再生プレイ時には各キャラクタ（例えばＣＳ、ＣＦ）に対応した正確な行動が再生できる。これにより、操作しているプレーヤ以外のキャラクタ（例えばＣＳ）を再生プレイさせ、自分の操作キャラクタ（例えばＣＦ）と同一のゲーム空間内に存在及び行動させることが可能となり、プレーヤ同士のコミュニケーションが実現する。
【００１１】
請求項２の発明によれば、シナリオ分岐により再生プレイが破綻するような状況では、該当するキャラクタ（例えばＣＳ）の行動を休止させるので、プログラムの異常を起こさずゲームプレイを継続できる。
【００１２】
請求項３の発明によれば、前回のプレイ内容による再生プレイを行うので、異なるプレーヤ（例えばＣＳ、ＣＦ）が時間間隔をおいて交互にプレイするといった使用方法で使用する場合には、時間を隔てて複数のプレーヤがコミュニケーションを図ることが出来るので好都合である。
【００１３】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図２は、プレイ内容の進行例を示す説明図、図３は、ログファイルの内容の一例を示す図で、（ａ）は操作キャラクタＣＳの操作によるプレイ内容を記録したログファイル、（ｂ）は操作キャラクタＣＦの操作によるプレイ内容を記録したログファイル、図４は、本発明に係るゲームプログラムによるディスプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
【００１５】
コンピュータとしてのゲーム機１は、図１に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）４およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム機１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータが記録される。ＲＡＭ５には、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ６からＣＤ−ＲＯＭ読取装置７を介して読み取ったゲーム用のプログラムやデータが記録される。また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがＣＤ−ＲＯＭ６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、ＣＤ−ＲＯＭ６から読み取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。ゲーム用プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ６に代えて半導体メモリ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他各種の記憶媒体により供給してもよい。
【００１６】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読み取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。音声処理装置９は、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置７にて読み取られたＣＤ−ＲＯＭ６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ１２から出力させる。また、音声処理装置９は、ＣＰＵ２からの指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデータをアナログ信号に変換してスピーカ１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００１７】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。例えば、上下左右の方向を入力するための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂが操作部材として設けられる。コントローラ１４からは操作部材１４ａ、１４ｂの操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有するメモリカードやハードディスクなどからなり、過去のプレイ内容を記録したログファイルＬＦなどがプレーヤの指示に応じてそこに記録される。なお、外部メモリ１５は、インターフェース１３に対して着脱可能な携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００１８】
ＣＤ−ＲＯＭ６には、コンピュータとしてゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されており、該ゲームプログラムＣＧＰは、画像表示プログラムＡＮＰ、ゲーム進行プログラムＧＳＰ、キャラクタ選択プログラムＣＳＰ、ログファイル作成プログラムＬＳＰ、再生プレイ制御プログラムＲＰＰなどのプログラムを有している。また該ゲームプログラムＣＧＰ内のデータ領域には、操作キャラクタの表示・操作に必要なデータからなるキャラクタデータＣＤなどのデータが記録されている。
【００１９】
以上の構成におけるゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ２がまずＲＯＭ４のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ２はＣＤ−ＲＯＭ６に格納された、ゲームプログラムＣＧＰの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。
【００２０】
例えばゲーム処理が開始される際に、プレーヤが「Ｎｅｗ　Ｇａｍｅ」（ゲーム環境設定などを含めて一からゲームを始めるモード）を選択すると、それぞれ別個のプレーヤにゲーム中に使用する複数のキャラクタを割り当てる処理が行われる。本ゲームプログラムＣＧＰでは、一人のプレーヤについてのみキャラクタの割り当てを行ってプレイを楽しむことも可能であるが、本発明の特徴を説明する例としては、複数のプレーヤについてそれぞれキャラクタを割り当てる実施形態が適切であるので、本実施形態では複数プレーヤについてキャラクタを割り当てる場合についてのみ説明する。また、簡便な説明とするために２人のプレーヤＰＳ、ＰＦの場合について説明する。
【００２１】
ＣＰＵ２は、ゲームプログラムＣＧＰのサブルーチンを構成するキャラクタ選択プログラムＣＳＰを読み出し、キャラクタ選択画面データ（不図示）を図１に示すゲームプログラムＣＧＰ中のデータ領域から呼び出して、各プレーヤＰＳ、ＰＦが選択自在な複数のキャラクタを表示した、キャラクタ選択画面（不図示）をディスプレイ１１上に表示する。
【００２２】
まず、プレーヤＰＳに関するキャラクタの割り当てを行う。プレーヤＰＳは、上記表示されたキャラクタ選択画面に基づいて、コントローラ１４を操作して、例えば図４（ａ）に示す態様のキャラクタＣＳを選択する旨を入力すると、ＣＰＵ２は、キャラクタ選択プログラムＣＳＰに基づいて、図１に示すゲームプログラムＣＧＰ中のデータ領域から、該選択されたキャラクタＣＳに対応するキャラクタデータＣＤＳを呼び出す。
【００２３】
更にプレーヤＰＳは、上記キャラクタ選択画面を介して、自己の氏名や愛称などの該プレーヤＰＳを特定する名称ＮＭＳを入力する。これを受けてＣＰＵ２は、当該名称ＮＭＳに基づいて、選択されたキャラクタＣＳに対応するキャラクタデータＣＤＳが検索可能となるように、キャラクタデータＣＤＳを当該名称ＮＭＳに関連付けてデータ領域に格納する。これ以降、該プレーヤＰＳは、ログファイルＬＦのプレイ内容を再生させる際や、セーブデータからゲームを継続する際に、上記名称ＮＭＳを入力すると関連付けられたキャラクタデータＣＤＳが呼び出され、初めに選択したキャラクタＣＳを継続して操作することとなる。即ち、選択されたキャラクタＣＳがプレーヤＰＳに割り当てられる。
【００２４】
引き続いてプレーヤＰＦに関するキャラクタの割り当てを行う。プレーヤＰＳからプレーヤＰＦにコントローラ１４の操作を引き渡した後、プレーヤＰＦによる操作に基づき、上記プレーヤＰＳの場合と同様にキャラクタ選択プログラムＣＳＰに従って、キャラクタ選択画面をディスプレイ１１上に表示する。該キャラクタ選択画面には、キャラクタがプレーヤ間で重複して割り当てられないように、既にプレーヤＰＳが選択したキャラクタＣＳ以外のキャラクタを選択自在に複数表示されている。プレーヤＰＦが、例えば、図４（ｅ）に示す態様の操作キャラクタＣＦを選択する旨の指令を入力すると、ＣＰＵ２は、上述と同様に、キャラクタＣＦに対応するキャラクタデータＣＤＦを図１に示すデータ領域から呼び出し、プレーヤＰＦの名称ＮＭＦと関連付けて格納し、これにより該キャラクタＣＦはプレーヤＰＦに割り当てられる。
【００２５】
キャラクタを割り当てる制御が終了すると、実際のゲームモードに移行する。ゲームモードでは一度に一人のプレーヤのみがゲームをプレイ出来る。まずＣＰＵ２は、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づいて、操作キャラクタ選択画面データ（不図示）を図１に示すゲームプログラムＣＧＰ中のデータ領域から呼び出し、既に各プレーヤＰＳ、ＰＦに割り当てられたキャラクタＣＳ、ＣＦを選択自在に表示した、操作キャラクタの選択画面（不図示）をディスプレイ１１上に表示する。これにより、ゲームプレイを行なうプレーヤが、表示された選択画面を介して、コントローラ１４を操作して上記名称ＮＭを入力することにより、自分に割り当てられたキャラクタを操作自在なキャラクタ（操作キャラクタ）として選択する。
【００２６】
例えばプレーヤＰＳがプレイする場合を説明すると、前記選択画面に応じてプレーヤＰＳは自分に割り当てられた操作キャラクタＣＳを選択する。該選択により、ゲーム空間内ではプレーヤＰＳによるコントローラ１４の操作に基づいて、該操作キャラクタＣＳが操作可能な状態になりゲームモードが開始される。
【００２７】
プレーヤＰＳは、コントローラ１４の十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂを押下して、上記操作キャラクタＣＳを操作する所定信号を入力する。これを受けてＣＰＵ２は、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づいて、操作キャラクタＣＳに対する操作信号ＳＧとして上記入力された所定信号を参照する。従って、画像表示プログラムＡＮＰに基づいて、操作キャラクタＣＳを配置したゲーム空間を描画した映像を、画像表示処理装置８を介してディスプレイ１１上に表示すると共に、配置された操作キャラクタＣＳの所定行動を上記操作信号ＳＧに応じて生成制御する。
【００２８】
なお、キャラクタの態様の一例として、図４（ａ）、（ｄ）に示すキャラクタＣＳ、ＣＦを示したが、操作キャラクタとして選択した場合に、ゲーム空間内においてプレーヤの操作に従って行動自在なオブジェクトであればいずれの態様であってもよい。例えば、人や動物などの生物などに限らず、モンスターや妖精などの想像上の生物、ロボットなどの擬人化された無生物、石や滴などの単なる物体などの多様な態様で表現することが出来る。また該オブジェクトは、例えば３ＤＣＧで表現する場合はポリゴンの集合により構成されており、又は２ＤＣＧで表現する場合はスプライト等により構成されており、いずれも背景画像等とともに描画されディスプレイ１１上に表示される。
【００２９】
そして、操作キャラクタＣＳの所定行動に応じて、ゲーム進行プログラムＧＳＰ中に格納されたシナリオ進行に関する各種のコマンドＣＭが発せられ、その結果、例えば操作キャラクタＣＳによるアイテムの取得やイベントなどが順次ディスプレイ１１上で表示制御されて、ゲームが進行される。
【００３０】
またゲームの進行開始と共に、ＣＰＵ２は、ゲームプログラムＣＧＰ中のログファイル作成プログラムＬＳＰを読み出し、上記ゲームモード開始時点より所定の時間間隔（例えば１／６０秒間隔）で、十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂの押下に応じた操作信号ＳＧ（入力値）を順次記録するログファイルＬＦＳを作成する。
【００３１】
例えば、プレーヤＰＳが、図２に示すように、プレイ内容をＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順に進行させたとする。ゲームモード開始時点である地点Ａにおいて、即ち、図３（ａ）に示す経過時間ｔＡにおいて（実際のログファイルＬＦには時間を記録する必要はなく、図３に記載された「経過時間」は説明の便宜上のものである。なお、別の方法としてログファイルＬＦに経過時間を記録することも理論的には可能である。）、プレーヤＰＳは、コントローラ１４を介して、操作キャラクタＣＳを歩行動作させる操作信号ＳＧ１を入力する。これを受けてＣＰＵ２は、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づいて、該操作信号ＳＧ１に応じた操作キャラクタＣＳのモーションデータを参照して歩行動作を生成し、画像処理装置８等を介して表示制御する。そして、例えば図４（ａ）に示すように、操作キャラクタＣＳが歩行する態様を示す画像ＰＣＡをディスプレイ１１上に表示すると共に、ログファイル作成プログラムＬＳＰに基づいて、図３（ａ）に示すように、操作信号ＳＧ１、…をログファイルＬＦＳに順次記録する。
【００３２】
次いで、図３（ａ）に示す経過時間ｔＢにおいて、プレーヤＰＳにより操作信号ＳＧ２が入力されると、この操作により操作キャラクタＣＳが、ゲーム座標空間内のある特定のエリアに進入する（図２に示す地点Ｂに到達する）。ＣＰＵ２は、前記ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づき、操作キャラクタＣＳが上記特定のエリアに進入したかどうかを所定時間毎に判定しており、操作キャラクタＣＳの進入によって所定イベントを開始するコマンドＣＭ１（図３（ａ）参照）を発する。そして、該コマンドＣＭ１に基づいて当該所定のイベントに関するモジュールが実行される。
【００３３】
ところでゲーム進行プログラムＧＳＰは、予め設定されているゲームシナリオデータに従ってゲームを進行させるが、該ゲームシナリオデータは所定の分岐を有しており、例えばゲームシナリオの分岐に対応する図２に示す地点Ｂにおいて、ゲームシナリオをルートＢ→ＣまたはＢ→Ｄのいずれに進行させるかを制御する。従って、ＣＰＵ２は、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づいて、例えば、操作キャラクタが戦闘を行ない勝利しなければ地点Ｄに進むことが出来ない（つまり地点Ｃに進みゲームオーバとなる）ゲームの進行上の障壁である、図４（ｂ）に示す敵キャラクタＣＴをゲーム空間に配置し、従ってこれを示す画像ＰＣＢ１を、画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に表示する。なお、図３（ａ）には経過時間ｔＢに発せられたコマンドＣＭ１を記載しているが、これも説明の便宜上記載したに過ぎず、実際のログファイルＬＦにはこのようなコマンドを記載する必要はない。
【００３４】
戦闘の結果、操作キャラクタＣＳは敵キャラクタＣＴに敗北したため、ＣＰＵ２は、例えば図４（ｃ）に示すように、キャラクタＣＳが敵キャラクタＣＴに敗北した態様を示す画像ＰＣＢ２を、画像処理装置８を介してディスプレイ１１上に表示する。これによりＣＰＵ２は、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づいて、図３（ａ）に示すコマンドＣＭ２を発し、ゲームシナリオを図２に示すルートＢ→Ｃへ分岐させる。そして、図２に示す地点Ｃにおいて、即ち、図３（ａ）に示す経過時間ｔＣにおいて、プレーヤＰＳが操作信号ＳＧ３を入力し、該操作信号ＳＧ３がログファイルＬＦＳに記録されたところで、ゲームオーバとなったとする。
【００３５】
こうして、図２に示すようにＡ→Ｂ→Ｃの順に進行したシナリオとして、図３（ａ）に示す操作信号ＳＧ１、…、ＳＧ３（ＳＧＳ）が所定時間毎に順次記録される（操作信号ＳＧが入力されていない場合はＮｕｌｌ値が記録）。なお、アクセス時間の効率化を図るため、ログファイルＬＦの記録は、ゲーム中にはＲＡＭ５に対して行い、所定量ごと又は所定時間ごとに或いはゲームが終了したところで一括に、前記ＲＡＭ５から外部メモリ１５に転記格納するようにしてもよい。また、図３（ａ）は、ログファイルＬＦＳの内容の概略で、必須情報は「操作キャラクタＣＳの操作信号ＳＧＳ」のみである。既に説明したように、「経過時間」及び「コマンド」は本発明を説明するための便宜的な記載であり、実際のログファイルＬＦには必ずしも必要なものではない。
【００３６】
次いでプレーヤＰＦが、コントローラ１４を操作して、「Ｌｏａｄ　Ｇａｍｅ」（ログファイルＬＦによるプレイ内容の再生に基づきプレイを行なうモード）を選択すると、ＣＰＵ２は、再生プレイ制御プログラムＲＰＰに基づき、前回のプレイ時に記録されたログファイルＬＦＳを外部メモリ１５から呼び出す。
【００３７】
ところで、従来のゲームと同様に本実施形態のゲームでも、プレイ中に所定の条件が満たされると、その時点でのステータス情報を外部メモリ１５に記録することが出来るようになっている。このステータス情報をセーブデータと呼び、プレーヤの操作に基づいてセーブデータを外部メモリ１５に記録することをセーブと呼ぶ。通常のゲームでは、このセーブは１度のプレイにおいて何度でも行うことが出来、複数回セーブを行う場合には直前のセーブデータを上書きする形で新たなセーブデータを記録するのであるが、本実施形態ではゲームプログラムＣＧＰに基づき、上記通常のゲームでのセーブとは別に、「Ｎｅｗ　Ｇａｍｅ」又は「Ｌｏａｄ　Ｇａｍｅ」が開始された時点でプレーヤの操作とは無関係に自動でステータス情報をセーブするようになっている。このセーブデータを開始時セーブデータと呼ぶことにする。開始時セーブデータは前記通常のゲームでのセーブデータとは別個に外部メモリ１５に記録される。
【００３８】
従って、再生プレイ制御プログラムＲＰＰに基づき、上述したログファイルＬＦＳの外部メモリ１５からの呼び出しと共に、該外部メモリ１５に別途記録されている開始時セーブデータを呼び出す。本実施形態では既に説明したように、前回のプレイが「Ｎｅｗ　Ｇａｍｅ」であってプレーヤはプレーヤＰＳであったので、開始時セーブデータに基づき、ゲームのスタート地点にプレーヤＰＳによるキャラクタＣＳが配置される。更にプレーヤＰＦが、上述した操作キャラクタの選択画面によりキャラクタＣＦを操作キャラクタとして選択することにより、プレーヤＰＦによる操作キャラクタＣＦも前記キャラクタＣＳと同様のスタート地点に配置される。例えば、図４（ｄ）に示すように、キャラクタＣＳと共に操作キャラクタＣＦがゲーム空間内に配置された、画像ＰＣＡ’をディスプレイ１１上に表示する。続いてプレーヤＰＦによるゲームモードが開始される（この時点で新たな開始時セーブデータが記録される）。
【００３９】
まず再生プレイ制御プログラムＲＰＰに従って、ログファイルＬＦＳに記載されたコントローラ１４からの入力値が（つまり図３（ａ）に示す操作信号ＳＧＳ）順次再現されて、キャラクタＣＳを制御するゲーム進行プログラムＧＳＰに参照させるので、キャラクタＣＳに関しては前回プレーヤＰＳがコントローラ１４を介して操作した内容と同内容でキャラクタＣＳは自動操作される。一方、実際にコントローラ１４を操作しているプレーヤＰＦによる操作は、操作キャラクタＣＦに対してなされる。これにより、ゲーム空間内に操作キャラクタＣＦ以外のキャラクタＣＳが登場していても、各キャラクタＣＳ、ＣＦと操作信号ＳＧとの対応関係が保持されるので、各キャラクタＣＳ、ＣＦに対応した正確な行動が再生出来る。
【００４０】
例えば、図３（ｂ）に示す経過時間ｔＡにおいて、プレーヤＰＦが、操作キャラクタＣＦを歩行動作させる操作信号ＳＧ１０を入力すると、ＣＰＵ２は、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づいて、入力された操作信号ＳＧ１０に応じた操作キャラクタＣＦのモーションデータを参照し歩行動作を生成して、画像処理装置８等を介して表示制御する。これにより、上記図４（ｄ）に示すように、操作キャラクタＣＦを、自動操作されるキャラクタＣＳの行動に関係なく歩行させて、操作キャラクタＣＦをキャラクタＣＳに同伴させることが出来る。
【００４１】
そして上述したプレイ内容の再生と共に、ＣＰＵ２は、ログファイル作成プログラムＬＦＰに基づいて、ログファイルＬＦＳの説明と同様に、プレーヤＰＦによる十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂの押下に応じた新たな操作信号ＳＧ１０、…を、プレーヤＰＦによるゲームモード開始時点より所定の時間間隔で順次記録する。
【００４２】
また、ゲーム中のキャラクタに「カメラ」等のアイテムを所持させ、この「カメラ」により前記キャラクタ主観視点からの描画画像を「写真」として、表示可能な画像データで外部メモリ１５等に保存する、という周知技術が存在するが、上記の本実施形態にこの「カメラ」での撮影を適用することにより、「カメラ」を所持した操作キャラクタＣＦが、再生プレイされているキャラクタＣＳの姿を撮影する、といったことが可能となる。このように他者の視点からキャラクタの記念撮影などを行うことができ、単なるプレイ内容以外でもゲームの興趣が高まる。
【００４３】
更に、操作キャラクタＣＦは、上述したようにキャラクタＣＳの行動に関係なく行動させることが可能なので、例えば、キャラクタＣＳが再生プレイにより図２に示すルートＡ→Ｂを進んでいる間に、プレーヤＰＦのキャラクタＣＦが先回りして同図に示す地点Ｂに到達することが可能である。なお、前回のプレイ内容では既に述べたように、キャラクタＣＳが地点Ｂにおいて敵キャラクタＣＴと遭遇して戦闘を行い、キャラクタＣＳが敗北したため、地点Ｃに到達してゲームオーバーになっている。
【００４４】
例えば、プレーヤＰＦが、図３（ｂ）に示す経過時間ｔＢ’（図３（ａ）に示すｔＢ以前の経過時間）において、コントローラ１４を介して操作信号ＳＧ２０を入力すると、操作キャラクタＣＦが図２に示す地点Ｂに対応する特定のエリアに侵入する。即ち、キャラクタＣＦが先回りして地点Ｂに到達することで、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づく判定により、戦闘イベントを実行する図３（ｂ）に示すコマンドＣＭ１が発せられ、敵キャラクタＣＴが出現して戦闘が開始される。ここで、例えばプレーヤＰＦの技量がプレーヤＰＳより高い場合、該戦闘において操作キャラクタＣＦが勝利すると、ゲーム進行プログラムＧＳＰは、図３（ｂ）に示すコマンドＣＭ３を発して、ゲームシナリオを図２に示すルートＢ→Ｄに分岐させる。これにより、操作キャラクタＣＦは図２の地点Ｃではなく地点Ｄに進むことになる。
【００４５】
その後、経過時間ｔＢにおいて、再生プレイ中のキャラクタＣＳが地点Ｂに到達するが、既に敵キャラクタＣＴが倒されているので、ゲームプログラムＣＧＰに基づく判定により戦闘イベントが発生しない。つまり、ログファイルＬＦＳに基づいて生成される操作信号ＳＧＳは受付されない状態となる。ゲーム進行プログラムＧＳＰは、ログファイルＬＦＳに基づいて生成される操作信号ＳＧＳの受付不能（再生破綻状態）を常時チェックしており、該再生破綻状態を検知すると、再生プレイ制御プログラムＲＰＰは、再生プレイを中断する。具体的にはキャラクタＣＳが地点Ｂにおいて休止した状態となる。これによりゲームプログラムＣＧＰの異常を起こさずゲームプレイを継続することが出来る。
【００４６】
なお、プレーヤＰＦは操作キャラクタＣＦを地点Ｄに進めてセーブを行いゲームプレイを終了させる。このプレーヤＰＦによるプレイにおけるログ記録は、まず、図３（ｂ）に示すように、操作キャラクタＣＦに対する操作信号ＳＧＦ（コントローラ１４より入力され受付られた信号）がログファイルＬＦＳ’として記録される。また、キャラクタＣＳに対する操作信号（ログファイルＬＦＳに基づいて生成された信号）がログファイルＬＦＳとして上書き記録される。
【００４７】
その後更に、プレーヤＰＳが、プレーヤＰＦと同様に、「Ｌｏａｄ　Ｇａｍｅ」を選択し、外部メモリ１５からログファイルＬＦＳ’と共に開始時セーブデータを呼び出して、プレイ内容を再生させようとしたとする。再生プレイ制御プログラムＲＰＰは、図３（ｂ）に示すログファイルＬＦＳ’の操作信号ＳＧＦを順次再生させ、ゲーム進行プログラムＧＳＰに参照させる。これにより、キャラクタＣＦがゲーム空間内に自動操作され、上述したように敵キャラクタＣＴを倒す態様がディスプレイ１１上に表示される。こうして、ゲーム進行プログラムＧＳＰに基づく判定により、ゲームシナリオは図２に示すルートＢ→Ｄに分岐され、地点Ｃにてゲームが終了することなく、プレーヤＰＳは、ルートＢ→Ｄの新たなゲーム空間内においてプレイを行なうことが出来る。
【００４８】
この結果、操作しているプレーヤ以外のキャラクタを再生プレイさせ、自分の操作キャラクタと同一のゲーム空間内に存在及び行動させることが可能となり、プレーヤ同士のコミュニケーションを実現することが出来る。例えば上述したように、父親が、その子供がプレイしたログファイルＬＦを再生して、子供が体験したプレイ内容を父親の操作キャラクタを介して体験することが出来る。
【００４９】
また、プレーヤが、時間間隔をおいて交互に他のプレーヤの前回のプレイ内容による再生プレイを行ない、時間を隔てて複数のプレーヤがコミュニケーションを図ることが出来る。例えば上述したように、父親と子供が、互いのプレイ内容を交互に再生し、ゲームシナリオを分岐させゲームを進行させてコミュニケーションを図ることが出来る。
【００５０】
なお、再生されるプレイ内容のゲーム空間内において、プレーヤは、再生プレイにより再生されるキャラクタと同一のキャラクタを操作することにより、再生プレイを楽しむことも可能である。
【００５１】
即ち、プレーヤＰＳがコントローラ１４を介して操作するキャラクタと、再生プレイされるキャラクタが同一である場合、ゲーム空間内には同一キャラクタが２体配置されるようにしてもよい。これらキャラクタは視覚的には同一ではあるが、データ識別上は別個のキャラクタとして扱う。これにより自分のキャラクタを操作して、再生プレイされている自分のキャラクタの姿をカメラ（ゲーム中のアイテム）で撮影するといったことも可能となり興趣が高まる。
【００５２】
更に、上述した実施の形態において、一人のプレーヤが操作キャラクタを操作する操作例を示したが、複数（例えば二人）のプレーヤがそれぞれ割り当てられた複数（例えば二人）の操作キャラクタを操作するようにすることも可能である。これにより、これらの操作キャラクタに対する各操作信号ＳＧ、がキャラクタ毎にかつ順序どおりにログファイルＬＦに記録され、再生プレイにより上記複数のキャラクタの行動を再生することが出来る。
【００５３】
例えば、父親、息子以外の他のプレーヤが、操作キャラクタＣＦ、ＣＳに対する各操作信号ＳＧが記録されたログファイルＬＦを再生させる。再生プレイによるゲーム空間には、他のプレーヤに割り当てられた操作キャラクタと共に、キャラクタＣＦ、ＣＳが配置される。他のプレーヤは、自分の操作キャラクタを操作して、親子の姿（つまり操作キャラクタＣＦ、ＣＳ）をカメラ（ゲーム中のアイテム）で撮影するといったことも可能となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００５４】
なお、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムＣＧＰ中の各種プログラムＣＳＰ、ＲＰＰ、…からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムに限らず、例えばゲーム装置１として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、プレイ内容の進行例を示す説明図である。
【図３】図３は、ログファイルの内容の一例を示す図で、（ａ）は操作キャラクタＣＳの操作によるプレイ内容を記録したログファイル、（ｂ）は操作キャラクタＣＦの操作によるプレイ内容を記録したログファイルである。
【図４】図４は、本発明に係るゲームプログラムによるディスプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（ゲーム機）
２……キャラクタ割当て手段、操作キャラクタ選択手段、キャラクタ制御手段、操作信号記録手段、第１の信号処理手段、第２の信号処理手段（ＣＰＵ）
５……主記憶装置（ＲＡＭ）
１４……入力装置（コントローラ）
１５……記憶装置（外部メモリ）
ＣＳ、ＣＦ……複数のキャラクタ
ＣＦ……操作キャラクタ
ＣＳ……操作キャラクタ以外のキャラクタ
ＣＧＰ……ゲームプログラム
ＣＳＰ……キャラクタ割当て手段（キャラクタ選択プログラム）
ＧＳＰ……操作キャラクタ選択手段、キャラクタ制御手段、第１の信号処理手段、シナリオ制御手段、行動再現可否判定手段（ゲーム進行プログラム）
ＬＳＰ……操作信号記録手段（ログファイル作成プログラム）
ＰＳ、ＰＦ……プレーヤ
ＰＦ……ゲームプレイを行なうプレーヤ
ＲＰＰ……第２の信号処理手段、キャラクタ休止制御手段（再生プレイ制御プログラム）
ＳＧ……操作信号
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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