(57)【要約】【課題】特定遊技状態以外の期間の遊技状態での遊技性を向上させることが可能となる遊技機を提供することである。【解決手段】有効な始動入賞があったときに、特別遊技状態の権利を付与するか否かの決定が行なわれて、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたことを条件に、その決定情報として特別遊技付与決定データが記憶され、可変表示回数が判定値となったときに、記憶された特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かが判定され（Ｓ３６〜Ｓ３８）、特別遊技状態の発生を許容する判定がされたときに、その判定に応じた特別遊技状態に制御される（Ｓ４０，Ｓ４１）。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
所定の決定条件が成立したときに、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の権利を付与するか否かを決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技決定手段により特別遊技状態の権利を付与することが決定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段による決定に関する決定情報を記憶する特別遊技記憶手段と、
所定の判定条件が成立したときに、前記特別遊技記憶手段に記憶された決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かを判定する特別遊技許容判定手段と、
該特別遊技許容判定手段により前記特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされたときに、該判定に応じた前記特別遊技状態に制御する遊技制御を行なう特別遊技制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技記憶手段は、前記特別遊技決定手段による前記決定情報を複数記憶可能であり、
前記特別遊技許容判定手段は、前記所定の判定条件が成立したときに、前記特別遊技記憶手段に記憶された少なくとも１つの決定情報を対象として、決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技記憶手段は、前記特別遊技決定手段による前記決定情報を複数記憶可能であり、
前記特別遊技許容判定手段は、前記所定の判定条件が成立したときに、前記特別遊技記憶手段に記憶されたすべての決定情報を対象として、決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技許容判定手段は、前記所定の判定条件として、前記可変表示装置での可変表示の実行回数が予め定められた値に達したという条件が成立したときに、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定をすることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技許容判定手段での前記判定に基づいて、前記特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨を表示する特別遊技判定表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技判定表示手段は、前記特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨を前記可変表示装置において表示することを特徴とする、請求項５に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ等の予め定められた特定の表示態様となったときに大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、たとえば、特定遊技状態に制御することが決定されたことを前提条件として、可変表示結果となる図柄が確率変動図柄となるとき等の所定の条件が成立したときに、たとえば特定遊技状態の発生確率が向上した確率変動状態等の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御することが決定され、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されるものがあった（特許文献１）。特別遊技状態は、特定遊技状態以外の状態の期間中における遊技の単調さを解消できる効果が期待できるものである。このような従来の遊技機では、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御される等、特定遊技状態と特別遊技状態とが密接に関連していた。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−１８２８４６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような従来の遊技機においては、特定遊技状態に制御されることを前提条件として特別遊技状態に制御されるか否かが決まり、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されるというように、特別遊技状態が特定遊技状態に密接に関連していたので、次のような問題があった。たとえば、特定遊技状態が発生しなかった長時間の遊技の後、やっと特定遊技状態が発生したにもかかわらず、特別遊技状態に制御されることが決定されなければ、次の特定遊技状態までの間は単調な遊技が続くことになる。このため、特定遊技状態に合わせて特別遊技状態に制御されることが決定されなかった場合には、遊技者の遊技意欲が低下し、そのような特別遊技状態への制御を伴わない特定遊技状態の終了直後の遊技を避ける傾向があった。このような傾向が生じると、その結果として、遊技機の稼動率が低下してしまうおそれがあった。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態以外の期間の遊技状態での遊技性を向上させることが可能となる弾球遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定の決定条件（たとえば、有効始動入賞等）が成立したとき（有効始動入賞があったこと等）に、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の権利を付与するか否かを決定する特別遊技決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１０、Ｓ２３）と、
前記特別遊技決定手段により特別遊技状態の権利を付与することが決定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段による決定に関する決定情報（特別遊技付与決定データ）を記憶する特別遊技記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、ＲＡＭ５５、Ｓ２５）と、
所定の判定条件が成立したとき（たとえば、大当り遊技状態が発生しなかった可変表示回数値が所定回数の判定値になったこと、大当り遊技状態が発生しなかった可変表示回数値が上限値になったこと等）に、前記特別遊技記憶手段に記憶された決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かを判定する特別遊技許容判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ３８、Ｓ３９）と、
該特別遊技許容判定手段により前記特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされたときに、該判定に応じた前記特別遊技状態に制御する遊技制御を行なう特別遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ４１）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、所定の決定条件が成立したときに、特別遊技状態の権利を付与するか否かの決定が行なわれて、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたことを条件に、その決定情報が記憶され、所定の判定条件が成立したときに、記憶された決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かが判定されて、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされたときに、その判定に応じた特別遊技状態に制御される。このため、特定遊技状態に制御されたことを条件とせずに特別遊技状態の権利の付与および許容が決まるので、特定遊技状態に制御されなかった場合でも、特別遊技状態の権利の発生が許容され得るため、特定遊技状態以外の期間の遊技状態での遊技性を向上させることができる。さらに、特別遊技状態の権利を付与することとなったときにそのまま特別遊技状態の権利の発生が許容されるのではなく、特別遊技状態の権利を付与する決定に関する決定情報が記憶され、さらに所定の判定条件が成立したときの判定を経て特別遊技状態の権利の発生が許容されるので、特定遊技状態以外の期間での遊技性を変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。そして、このような遊技性の向上の結果として、弾球遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記特別遊技記憶手段は、前記特別遊技決定手段による前記決定情報を複数記憶可能であり（Ｓ２５）、
前記特別遊技許容判定手段は、前記所定の判定条件が成立したときに、前記特別遊技記憶手段に記憶された少なくとも１つの決定情報を対象として、決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する否かを判定する（Ｓ３８）。
【００１０】
このような構成によれば、特別遊技状態の権利を付与することが決定された決定情報が複数記憶され、所定の判定条件が成立したときに、記憶されている少なくとも１つの決定情報を対象として、特別遊技状態の権利の発生を許容する否かが判定されるので、特別遊技状態の権利の発生の許容の対象となる決定情報の数が任意なものとなり、さらに変化に富んだ遊技性を提供することができる。
【００１１】
（３）  前記特別遊技記憶手段は、前記特別遊技決定手段による前記決定情報を複数記憶可能であり（Ｓ２５）、
前記特別遊技許容判定手段は、前記所定の判定条件が成立したときに、前記特別遊技記憶手段に記憶されたすべての決定情報を対象として、決定情報に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する否かを判定する（Ｓ３８）。
【００１２】
このような構成によれば、特別遊技状態の権利を付与することが決定された決定情報が複数記憶され、所定の判定条件が成立したときに、記憶されているすべての決定情報を対象として、特別遊技状態の権利の発生を許容する否かが判定されるので、１回の判定の価値の大きさをより大きいものにすることができ、遊技性にめりはりを利かせることができる。
【００１３】
（４）  前記特別遊技許容判定手段は、前記所定の判定条件として、前記可変表示装置での可変表示の実行回数が予め定められた値（所定の上限値）に達したという条件が成立したときに（Ｓ３５）、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定をする（Ｓ３９）。
【００１４】
このような構成によれば、可変表示装置での可変表示の実行回数が予め定められた値に達したという条件が成立したときに、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされるので、可変表示が実行されても特定遊技状態が発生しにくくなった状況に陥った遊技状態の遊技者を特別遊技状態の権利の発生の許容により援助することが可能となる。
【００１５】
（５）  前記特別遊技許容判定手段での前記判定に基づいて、前記特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨を表示する（図３参照）特別遊技判定表示手段（Ｓ４２、Ｓ４５、表示制御用マイクロコンピュータ８００、特別図柄表示部９）をさらに含む。
【００１６】
このような構成によれば、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨が表示されるので、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【００１７】
（６）  前記特別遊技判定表示手段は、前記特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨を前記可変表示装置において表示する（図３参照）。
【００１８】
このような構成によれば、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨が可変表示装置において表示されるので、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨を新たな表示装置を設けて表示する必要がなくなり、新たな機能の追加に伴う部品数の増加を抑制して弾球遊技機の製造コストの増加を抑制することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００２０】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２２】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２４】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２５】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２６】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２７】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示領域，中可変表示領域，右可変表示領域という複数（３つ）の可変表示領域を有し、これら可変表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【００２８】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００２９】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３０】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３１】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３２】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３３】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３４】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３５】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３６】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３７】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３８】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間可変表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３９】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（可変表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【００４０】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４１】
このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、可変表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４２】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４３】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４４】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（可変表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４５】
また、このパチンコ遊技機１においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様（大当り図柄の組合せ）を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様（大当り図柄の組合せ）と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄）となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【００４６】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００４７】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、およびＲＡＭ（Random Access Memory）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００４８】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００４９】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５０】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示制御基板８０が示されている。
【００５１】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５２】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞（以下、有効始動入賞という）の球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５４】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５５】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５６】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５７】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００５８】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【００５９】
また、この実施の形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６０】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００６１】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６２】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６３】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６４】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ８００に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６５】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００６６】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００６７】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたランダムカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００６８】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００６９】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【００７０】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００７３】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００７４】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００７５】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００７６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、可変表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、可変表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００７７】
このパチンコ遊技機１においては、後述するような所定条件が成立した場合に、特別遊技状態に制御される。この特別遊技状態としては、普通図柄表示部３における図柄の変動（可変表示）開始から変動停止（可変表示）までの時間である変動時間を所定期間にわたって短縮する変動時間短縮制御（時短制御ともいう）が実行される。ここで、変動時間短縮制御が実行される所定期間としては、たとえば、特別図柄の可変表示が１０回実行されるまでというような所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間が最小単位として規定されている。
【００７８】
パチンコ遊技機１では、たとえば、始動入賞のような所定の決定条件が成立したときに、特別遊技状態の権利を付与するか否かの決定がランダムに行なわれ、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたことを条件に、ＲＡＭ５５に特別遊技状態の権利（最小単位の特別遊技状態の発生権利）の付与をするという特別遊技付与決定データを記憶させる制御が行なわれる。この特別遊技付与決定データは、最小単位（たとえば、特別図柄の可変表示１０回分継続）の特別遊技状態の付与を示している（たとえば、特別図柄の可変表示１０回分継続する特別遊技状態を示すデータ）。そして、前回の大当り遊技状態の終了後（電源投入後まだ１回も大当り遊技状態が発生していない場合には、電源投入後）、または、前回の大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態が実行された場合には最新の特別遊技状態の実行後における特別図柄の可変表示回数が所定回数になったというような所定の判定条件が成立したときに、記憶されている特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かが判定される。その判定において、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされたときに、その判定に応じた特別遊技状態に制御される。また、そのような判定が行なわれた場合には、判定結果、すなわち、特別遊技状態の権利の発生が許容されるか否かが所定の報知態様で報知される。
【００７９】
このパチンコ遊技機１においては、前述した特別図柄の可変表示制御に用いられる前述したランダムの他に、特別遊技状態の権利を付与するか否かを判定するために用いられるランダムカウンタ（権利付与判定用ランダムカウンタ）と、特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かを判定するために用いられるランダムカウンタ（権利発生許容判定用ランダムカウンタ）とが設けられている。
【００８０】
権利付与判定用ランダムカウンタは、前述した大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。権利付与判定用ランダムカウンタのカウント値が所定のタイミングで抽出され、抽出されたカウント値が予め定められた権利付与判定値と一致する場合には、特別遊技状態の権利が付与される。
【００８１】
権利発生許容判定用ランダムカウンタは、前述した大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。権利発生許容判定用ランダムカウンタのカウント値が所定のタイミングで抽出され、抽出されたカウント値が予め定められた権利発生許容判定値と一致する場合には、特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生が許容される。
【００８２】
次に、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの判定が実行されることと、特別遊技状態の権利の発生が許容されるか否かの判定結果とを報知する場合の報知態様例を説明する。このような判定が実行されることと判定結果とを報知することは、特別遊技判定演出と呼ばれる。特別遊技判定演出は、たとえば、特別図柄表示部９における画像表示等により行なわれる。特別遊技判定演出には、判定の結果特別遊技状態の権利の発生が許容される場合に行なわれる特別遊技状態実行演出と、判定の結果特別遊技状態の権利の発生が許容されない場合に行なわれる特別遊技状態非実行演出とが含まれる。
【００８３】
図３は、特別遊技判定演出の一例を示す特別図柄表示部９の表示画面図である。図３においては、特別遊技判定演出における表示画面の変化の状態が時間経過にしたがって（ａ）〜（ｅ）の順に示されている。
【００８４】
図３を参照して、表示画面上には、左特別図柄９１、左特別図柄９２、および、右特別図柄９３が表示されるとともに、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの判定に合わせて可変表示を行なう判定図柄９４が表示される。この例では、判定図柄９４は、左右に並ぶ２つの数字の図柄であり、特別遊技状態の権利の発生を許容する決定がされるときには可変表示結果が特定の図柄の組合せ（たとえば、「７７」）となり、特別遊技状態の権利の発生を許容しない決定がされるときには可変表示結果が特定の図柄の組合せ以外の図柄の組合せとなる。
【００８５】
左特別図柄９１、左特別図柄９２、および、右特別図柄９３のそれぞれは、（ａ）に示されるような停止状態から（ｂ）に示されるような可変表示状態（スクロール表示等の変動状態）になった後、（ｃ）に示されるような停止状態となる。さらに次の可変表示が実行される場合は、（ｃ）に示されるような停止状態から（ｂ）に示されるような可変表示状態（スクロール表示等の変動状態）を経て（ｃ）に示されるような停止状態となる。
【００８６】
判定図柄９４による特別遊技判定演出は、演出時間が予め定められており、たとえば、特別図柄の可変表示態様に合わせて、判定図柄９４が（ａ）に示されるような停止状態から（ｂ）に示されるような可変表示状態（変動状態）になるが、（ｃ）に示されるように、特別図柄が停止状態となっても、特別図柄の表示状態とは無関係に継続して行なわれる。
【００８７】
判定図柄９４については、（ｃ）に示されるように、まず、一方の判定図柄が停止する。ここで、停止した一方の判定図柄が特定の図柄の組合せを満たす場合には、所定のキャラクタ９６が表示されるとともに、リーチ状態となったことを文字により示すメッセージ９５が表示されることにより、リーチ状態であることが報知される。
【００８８】
その後、（ｄ）に示されるように可変表示中であった他方の判定図柄が停止する。特別遊技状態の権利の発生が許容されるときには、このように判定図柄９４がすべて停止した状態で判定図柄の表示結果が特定の図柄の組合せ（たとえば、「７７」）となり、キャラクタ９６の表示態様が、権利の発生が許容されることを示す表示態様（たとえば喜んでいるような態様）になるとともに、特別遊技状態の発生が許容されること（図中、「時短当り」）を文字により示すメッセージ９５が表示されることにより、特別遊技状態の権利の発生が許容されることが報知される。そして、特別遊技状態の権利の発生が許容されるときには、（ｅ）に示されるように、その後、キャラクタ９６の表示態様が変化するとともに、特別遊技状態の権利の発生を許容する期間（図中、「時短回数２０回」）を文字により示すメッセージ９５が表示されることにより、特別遊技状態の継続期間が報知される。
【００８９】
また、ここでは図示を省略するが、特別遊技状態の権利の発生が許容されないときには、判定図柄９４が特定の図柄の組合せ以外の組合せで停止表示され（その停止図柄の組合せは、前述したランダムカウンタと同様のランダムカウンタを用いてランダムに決定される）、キャラクタ９６の表示態様が、権利の発生が許容されないことを示す表示態様（たとえば落胆しているような態様）になるとともに、特別遊技状態の権利の発生が許容されること（たとえば、「時短はずれ」）を文字により示すメッセージ９５が表示されることにより、特別遊技状態の権利の発生が許容されないことが報知される。
【００９０】
なお、ここでは、キャラクタ９６を用いて、特別遊技状態の権利の発生が許容されるか否かを報知する例を示したが、これに限らず、背景画像等のその他の画像を用いてそのような報知を行なうようにしてもよい。
【００９１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである入賞確認処理について説明する。図４は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップＳ（以下、単にＳという）１により、始動入賞口１４への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口１４への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ１７の検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞口１４への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１により、始動入賞口１４への入賞があったと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００９２】
次に、Ｓ２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「４」であるか否かが判断される。Ｓ２により、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ２により、始動入賞記憶数が「４」でないと判断された場合は、Ｓ３に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【００９３】
次に、Ｓ４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ５の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ６により、左，中，右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【００９４】
そして、Ｓ７の実行により、Ｓ４で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合に大当り表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定である大当り判定が行なわれる。
【００９５】
また、Ｓ８の実行により、Ｓ７ではずれと判定された場合は、Ｓ５で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合にリーチ表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定が行なわれる。
【００９６】
また、Ｓ９の実行により、Ｓ６で抽出された左，中，右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄を、特別図柄の可変表示における左，中，右の各停止図柄として決定する停止図柄の決定が行なわれる。ここで、Ｓ７で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定され、Ｓ８でリーチとする判定がされた場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。また、Ｓ７で大当りとしない判定がされた場合において、Ｓ６により抽出されたカウント値に対応する左，中，右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【００９７】
Ｓ７〜Ｓ９による各種決定内容に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から前述した表示制御コマンド等が送信され、そのコマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ８００等により、Ｓ７〜Ｓ９による決定内容に従った特別図柄の可変表示をする制御が行なわれる。
【００９８】
さらに、Ｓ１０により、前述した特別遊技状態の権利を付与するか否かの判定に関する処理をするための特別遊技付与判定処理が実行される。この特別遊技付与判定処理の処理内容については、図５を用いて後述する。Ｓ１０の後、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００９９】
図５は、特別遊技付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別遊技付与判定処理は、図４のＳ１０により実行されるサブルーチン処理である。
【０１００】
まず、Ｓ２０により、現在が特別遊技状態中であるか否かが判断される。Ｓ２０により特別遊技状態中であると判断された場合は、この特別遊技付与判定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２０により特別遊技状態中ではないと判断された場合は、Ｓ２１により、前述した特別遊技付与決定データの記憶数が予め定められた上限値（たとえば、５つ）となっているか否かが判断される。Ｓ２１により上限値となっていると判断された場合は、この特別遊技付与判定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２１により上限値となっていないと判断された場合は、Ｓ２２に進み、特別遊技付与判定乱数を抽出する処理が行なわれる。具体的に、Ｓ２２では、前述した権利付与判定用ランダムカウンタのカウント値が抽出される。
【０１０１】
次に、Ｓ２３に進み、Ｓ２２で抽出したカウント値と前述した権利付与判定値とが一致するか否かを判断し、一致する場合に特別遊技状態の権利を付与し、一致しない場合に特別遊技状態の権利を付与しないこととする特別遊技状態の付与判定が行なわれる。
【０１０２】
次に、Ｓ２４に進み、Ｓ２３による判定結果に基づいて、特別遊技状態の権利が付与されたか否かが判断される。Ｓ２４により権利が付与されなかったと判別された場合には、この特別遊技付与判定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２４により権利が付与されたと判別された場合には、Ｓ２５に進み、権利の付与に応じて、特別遊技状態の権利を付与することを示すデータである特別遊技付与決定データを１つＲＡＭ５５に記憶させる処理が行なわれ、その後、この特別遊技付与判定処理が終了し、リターンする。
【０１０３】
このような特別遊技付与判定処理は、有効な始動入賞が発生するごとに実行され、権利が付与されたと判別された場合には、前述した上限数の範囲内で、特別遊技付与決定データがＲＡＭ５５に記憶される。つまり、ＲＡＭ５５における特別遊技付与決定データの記憶領域には、複数の特別遊技付与決定データが順次記憶可能となっている。
【０１０４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである特別遊技処理について説明する。この特別遊技処理は、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの判定等の特別遊技状態の実行に関する処理である。
【０１０５】
図６は、特別遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ３０により、現在が特別遊技状態中であるか否かが判断される。Ｓ３０により特別遊技状態中であると判断された場合は、この特別遊技処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３０により特別遊技状態中ではないと判断された場合は、Ｓ３１により、特別図柄の可変表示が実行されているときに１回の可変表示の実行終了時であるか否かが判断される。このＳ３１により、特別図柄の可変表示が１回終了するごとに、可変表示の実行終了時であると認識することができる。
【０１０６】
Ｓ３１により可変表示の実行終了時であると判別された場合には、Ｓ３２に進み、前回の大当り遊技状態の終了後（電源投入後まだ１回も大当り遊技状態が発生していない場合には、電源投入後）、または、前回の大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態が実行された場合には最新の特別遊技状態の実行後における特別図柄の可変表示回数値を計数するためのカウンタを「１」だけ加算更新する処理が行なわれる。Ｓ３２の後、Ｓ３３に進む。一方、Ｓ３１により可変表示の実行終了時であると判別された場合には、そのままＳ３３に進む。
【０１０７】
Ｓ３３では、有効始動入賞があったか否かが判断される。Ｓ３３により有効始動入賞がなかったと判断された場合は、この特別遊技処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３３により有効始動入賞があったと判断された場合は、Ｓ３４に進み、前述した特別遊技付与決定データが記憶されているか否かが判断される。
【０１０８】
Ｓ３４により特別遊技付与決定データが記憶されていないと判断された場合は、この特別遊技処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３４により特別遊技付与決定データが記憶されていると判断された場合は、Ｓ３５に進み、Ｓ３２により計数される可変表示回数値が上限値となったか否かが判断される。ここで、Ｓ３２により計数される可変表示回数値には、たとえば、所定の上限値（たとえば、３０回）が定められており、Ｓ３５では、その上限値となったか否かが判断されるのである。
【０１０９】
Ｓ３５により可変表示回数値が上限値となっていると判別された場合には、Ｓ３９に進み、無条件に特別遊技状態の権利の発生を許容する決定が行なわれる。Ｓ３９では、最小単位（１単位）の特別遊技付与決定データ（１つのデータ）に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する決定がされる。Ｓ３５の後、後述するＳ４０に進む。
【０１１０】
一方、Ｓ３５により可変表示回数値が上限値となっていないと判別された場合には、Ｓ３６に進み、Ｓ３２により計数される可変表示回数値が判定値に到達している（判定値よりも多い数も含む）か否かが判断される。ここで、Ｓ３２により計数される可変表示回数値には、前述した上限値の他に、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定を行なう条件として予め定められた判定値（たとえば、２０回）が定められており、Ｓ３６では、その判定値に到達しているか否かが判断されるのである。
【０１１１】
Ｓ３６により可変表示回数値が判定値に到達していないと判別された場合には、この特別遊技処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３６により可変表示回数値が判定値に到達していないと判別された場合には、Ｓ３７に進み、特別遊技権利発生許容判定乱数を抽出する処理が行なわれる。具体的に、Ｓ３７では、前述した権利発生許容判定用ランダムカウンタのカウント値が抽出される。
【０１１２】
次に、Ｓ３８に進み、Ｓ３７で抽出したカウント値と前述した権利発生許容判定値とが一致するか否かを判断し、一致する場合に特別遊技状態の権利の発生を許容し、一致しない場合に特別遊技状態の権利の発生を許容しないこととする特別遊技状態の権利発生許容判定が行なわれる。たとえば、Ｓ３８では、ＲＡＭ５５に記憶されているすべての特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かが決定される。Ｓ３８の後、Ｓ４０に進む。
【０１１３】
Ｓ４０では、Ｓ３９による無条件での特別遊技状態の権利の発生の許容、または、Ｓ３８による判定に基づく特別遊技状態の権利の発生の許容により、特別遊技状態の権利の発生を許容する決定がなされたか否かが判断される。Ｓ４０により特別遊技状態の権利の発生を許容する決定がされていないと判断された場合には、Ｓ４５に進み、特別遊技状態を実行しないことを遊技者に知らせる演出としての特定遊技状態非実行演出をするためのデータが設定される。これにより、特別図柄表示部９での表示、音、および、ランプ等により、特定遊技状態非実行演出が行なわれる。この場合に実行する特定遊技状態非実行演出としては、図３に示されるような判定図柄９４の可変表示の開始から判定図柄９４が特定の図柄の組合せ以外の組合せで停止するまでの間の演出表示と、それに合わせた音およびランプの発光とが行なわれる。
【０１１４】
Ｓ４０により特別遊技状態の権利の発生を許容する決定がされたと判断された場合には、Ｓ４１に進み、Ｓ３９による無条件での特別遊技状態の権利の発生の許容の場合は１単位の特別遊技状態の制御のための設定をし、Ｓ３８による判定に基づく特別遊技状態の権利発生の許容の場合はすべての特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の制御のための設定をするというような、特別遊技状態を発生させるための設定が行なわれる。これにより、Ｓ３９による無条件での特別遊技状態の権利発生の許容の場合は、１０回の可変表示が実行されるまで継続する特別遊技状態を発生させる制御が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行され、一方、Ｓ３８による判定に基づく特別遊技状態の権利発生の許容の場合は、すべての特別遊技付与決定データの数がＮとすれば、Ｎ×１０回の可変表示が実行されるまで継続する特別遊技状態を発生させる制御が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される。このように、この例では、記憶されている少なくとも１つの特別遊技付与決定データを対象として、特別遊技状態の権利の発生を許容する否かが判定される。
【０１１５】
次に、Ｓ４２に進み、特別遊技状態を実行することを遊技者に知らせる演出としての特定遊技状態実行演出をするためのデータが設定される。これにより、特別図柄表示部９での表示、音、および、ランプ等により、特定遊技状態実行演出が行なわれる。この場合に実行する特定遊技状態実行演出としては、図３に示されるような判定図柄９４の可変表示の開始から判定図柄９４が特定の図柄の組合せで停止するまでの間の演出表示と、それに合わせた音およびランプの発光が行なわれる。
【０１１６】
次に、Ｓ４３に進み、可変表示回数値をクリアする処理が行なわれる。ここでは、つまり、特別遊技状態の権利の発生が許容されて特別遊技状態が実行される場合には、次回の特別遊技状態の権利発生の許容判定のための準備をするために可変表示回数値をクリアするのである。なお、ここでは、図示を省略するが、その他のサブルーチンにより、大当り状態の終了時であるか否かを判断し、大当り状態が終了した時には、可変表示回数値をクリアすることにより、次回の特別遊技状態の権利発生の許容判定のための準備が行なわれる。
【０１１７】
次に、Ｓ４４に進み、ＲＡＭ５５に記憶されている特別遊技付与決定データのうち、Ｓ４１で設定された特別遊技状態の実行予定分（何単位分実行するか）だけの可変表示回数値をクリアする処理が行なわれる。ここでは、つまり、特別遊技状態の権利の発生が許容されて特別遊技状態が実行される場合には、その実行分に対応する数の特別遊技付与決定データを消去するのである。Ｓ４４の後、この特別遊技処理が終了し、リターンする。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、Ｓ３７で抽出したカウント値と前述した権利発生許容判定値とが一致する場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているすべての特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する例を示したが、これに限らず、ＲＡＭ５５に記憶されている特別遊技付与決定データのうちの一部の特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するようにしてもよい。その場合の一部としては、１つのデータであってもよく、複数のデータであってもよい。
【０１１９】
また、この実施の形態では、Ｓ３５により可変表示回数値が上限値となっていると判別された場合には、最小単位（１単位）の特別遊技付与決定データ（１つのデータ）に基づく特別遊技状態の権利の発生を許容する決定がされる例を示した、しかし、これに限らず、ＲＡＭ５５に記憶されている特別遊技付与決定データのうちの一部の特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するようにしてもよく、ＲＡＭ５５に記憶されている特別遊技付与決定データのすべてのデータに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するようにしてもよい。その場合の一部としては、１つのデータであってもよく、複数のデータであってもよい。
【０１２０】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図４のＳ１で判断される有効始動入賞があったことというような所定の決定条件が成立したときに、図５のＳ２２，Ｓ２３に示されるように特別遊技状態の権利を付与するか否かの決定が行なわれ、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたことを条件に、図５のＳ２５に示されるように特別遊技付与決定データが記憶される。そして、図６のＳ３６〜Ｓ３８に示されるように可変表示回数値が判定値となったことというような所定の判定条件が成立したときに、記憶された特別遊技付与決定データに基づく特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かが判定されて、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされたときに、Ｓ４１に示されるように、その判定に応じた特別遊技状態に制御される。このため、大当り遊技状態に制御されたことを条件とせずに特別遊技状態の権利の付与および許容が決まるので、大当り遊技状態に制御されなかった場合でも、大当り遊技状態の権利の発生が許容され得るため、大当り遊技状態が終了した後も大当り以外の新たなチャンスが遊技者に付与される。これにより、大当り遊技状態以外の期間の遊技状態での遊技性を向上させることができる。さらに、特別遊技状態の権利を付与することとなったときにそのまま特別遊技状態の権利の発生が許容されるのではなく、特別遊技状態の権利を付与する決定に関する特別遊技付与決定データがストックされる態様で記憶され、そのストックがある場合に、さらに所定の判定条件が成立したときの判定を経て特別遊技状態の発生が許容されるので、特定遊技状態以外の期間での遊技性を変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。そして、このような遊技性の向上の結果として、弾球遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０１２１】
また、特別遊技付与決定データがＲＡＭ５５に複数記憶され、判定条件が成立したときに、図６のＳ３８〜Ｓ４１で説明したように、記憶されている少なくとも１つの特別遊技付与決定データを対象として、特別遊技状態の権利の発生を許容する否かが判定されるので、特別遊技状態の権利発生の許容の対象となる特別遊技付与決定データの数が任意なものとなり、さらに変化に富んだ遊技性を提供することができる。
【０１２２】
また、図５のＳ２５で説明したように、特別遊技付与決定データが複数記憶され、判定条件が成立したときに、図６のＳ３８で説明したように、記憶されているすべての特別遊技付与決定データを対象として、特別遊技状態の権利の発生を許容する否かが判定されるので、１回の判定の価値の大きさをより大きいものにすることができ、遊技性にめりはりを利かせることができる。
【０１２３】
また、図６のＳ３６〜Ｓ３８に示されるように、特別図柄の可変表示の実行回数が予め定められた判定値に達したという条件が成立したときに、特別遊技状態の権利の発生を許容する判定がされるので、特別図柄の可変表示が実行されても特定遊技状態が発生しにくくなった状況に陥った遊技状態の遊技者を特別遊技状態の権利の発生の許容により援助することが可能となる。
【０１２４】
また、図３に示されるように、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨が表示されるので、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１２５】
また、図３に示されるように、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨が可変表示装置８の特別図柄表示部９で表示されるので、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨を新たな表示装置を設けて表示する必要がなくなり、新たな機能の追加に伴う部品数の増加を抑制してパチンコ遊技機１の製造コストの増加を抑制することができる。さらに、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示器であって、多彩な表示態様での表示が可能なものであるため、前述したキャラクタ９６等の画像を用いる等、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨の表示を多彩化することができる。
【０１２６】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の権利を付与するか否かの判定を行なう条件となる所定の決定条件として、特別図柄の有効始動入賞があったことを条件としたが、これに限らず、遊技領域に設けられた所定のゲートを打玉が通過したことを検出可能とし、その検出がされたことを条件として採用してもよい。
【０１２７】
（２）  また、前述した実施の形態では、特別遊技状態として、▲１▼普通図柄の変動時間短縮制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、▲２▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる状態、▲３▼特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、▲４▼特別図柄の大当りの発生確率を向上させる特別図柄大当り確率向上制御が行なわれる状態、▲５▼始動入賞口１４に設けられた始動入賞球装置１５の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる状態、▲６▼始動入賞口１４に設けられた始動入賞球装置１５の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる状態も含まれる。具体的には、特別遊技状態の制御は、前記▲１▼〜前記▲６▼のうちのいずれかの単独制御またはその▲１▼〜▲６▼が組合わされた制御でもよい。
【０１２８】
（３）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの判定を行なう条件となる所定の判定条件として、前回の大当り遊技状態終了後等の可変表示回数値が所定回数になったことを採用した例を示した。しかし、これに限らず、所定の判定条件としては、始動入賞の発生に伴って、特別遊技状態の権利の発生の許容についての判定をするか否かをランダムに抽選し、その抽選に当選したことを条件として採用してもよい。また、所定の判定条件としては、遊技領域に設けられた所定のゲートを打玉が通過したことを検出し、その検出時に特別遊技状態の権利の発生の許容についての判定をするか否かをランダムに抽選し、その抽選に当選したことを条件として採用してもよい。また、所定の判定条件としては、特別図柄のはずれ図柄の組合せが予め定められたはずれ図柄の組合せ（たとえば、左，中，右図柄のすべてが奇数である図柄の組合せ）となったことを条件として採用してもよい。
【０１２９】
（４）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたときに記憶するデータの一例として、そのような権利の付与がされた数と同じ個数分だけ最小単位の特別遊技状態の権利の付与を示すデータを記憶する例を説明した。しかし、これに限らず、そのような権利の付与がされた数と同じ個数分だけ特別遊技状態の権利の付与を示すデータを記憶するが、各データが示す特別遊技状態の実行単位（たとえば、可変表示何回分特別遊技状態を継続させるか）が最小単位ではないようにしてもよい。たとえば、特別遊技状態の権利を付与することが決定されるごとに、特別遊技状態を継続させる期間を抽選によりランダムに決定し、その決定された継続期間を示すデータを、そのような権利の付与がされた数と同じ個数分だけ特別遊技状態の権利の付与を示すデータとして記憶するようにしてもよい（たとえば、１つ目のデータとしては、可変表示１０回分の継続期間を示し、２つ目のデータとしては、可変表示３０回分の継続期間を示す等）。このようにすれば、特別遊技状態の権利の発生を許容することが決定されたときに実行される特別遊技状態の継続期間がランダムになるので、遊技状態が変化に富むようになる。
【０１３０】
（５）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたときに記憶するデータの一例として、そのような権利の付与がされた数と同じ個数分だけ最小単位の特別遊技状態の権利の付与を示すデータを記憶する例を説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態の権利を付与することが決定されたときに記憶するデータとしては、最小単位の特別遊技状態の権利が何回分付与されているかを合計値で示すデータであってもよい（たとえば、１回の付与判定で付与される特別遊技状態の継続期間が可変表示１０回分の場合において、５回された付与判定で付与されれば、その合計値として特別遊技状態の継続期間が可変表示５０回分であることを示すデータを記憶する）。
【０１３１】
（６）  前述した実施の形態では、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨の表示を、特別図柄を可変表示する表示部と同じ表示部で表示する例を示した。しかし、これに限らず、特別遊技状態の権利の発生を許容するか否かの旨の表示は、特別図柄を可変表示する表示部と異なる表示部（特別図柄を可変表示する表示部と別体で設けられた表示装置等）で表示するようにしてもよい。
【０１３２】
（７）  前述した実施の形態では、弾球遊技機の一例として、始動入賞を条件として導出表示された可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることによって特定遊技状態（大当り状態）に制御される第一種の弾球遊技機を示したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機は、予め定められた入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、始動入賞があったことに応じて可変入賞球装置が第１の状態（開放状態）に制御される第三種の弾球遊技機であってもよい。
【０１３３】
（８）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機１は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のものであってもよい。
【０１３４】
（９）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の権利の発生を許容した特別遊技状態の継続期間について、一連の特別遊技状態の継続期間として生じさせるようにする例を示した。しかし、これに限らず、許容した特別遊技状態の権利の発生の継続期間を複数回に分けて生じさせる演出を行なう制御をしてもよい。たとえば、許容した特別遊技状態の権利の発生の継続期間が５０回分の可変表示が実行されるまでの期間であるときに、まず、３０回分の可変表示が実行されるまでの継続期間を有する第１の特別遊技状態を発生させた後、残り２０回分の可変表示が実行されるまでの継続期間を有する第２の特別遊技状態を発生させるようにしてもよい。
【０１３５】
（１０）  前述した実施の形態においては、図５に示すＳ２１〜Ｓ２５の特別遊技状態の付与に関する処理が特別遊技状態中には実行されない例を示したが、これらの処理を特別遊技状態中にも実行するようにしてもよい。また、前述した実施の形態においては、図６に示すＳ３１〜Ｓ３９の特別遊技状態の権利の発生許容に関する処理が特別遊技状態中には実行されない例を示したが、これらの処理を特別遊技状態中にも実行するようにしてもよい。その場合には、実行中の特別遊技状態が終了した後、Ｓ４１における特別遊技状態の実行のための設定を行なう。
【０１３６】
（１１）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】特別遊技判定演出の一例を示す特別図柄表示部９の表示画面図である。
【図４】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】特別遊技付与判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９  特別図柄表示部、８  可変表示装置、１  パチンコ遊技機、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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