(57)【要約】【課題】ペース指示及び入力指示の少なくとも一方の与え方を工夫することでより面白くプレーヤに飽きられにくいゲームシステム、入力装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力し、前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行う。前記ゲーム処理部１１０は、入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算し、プレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させてもよい。またプレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させてもよい。【選択図】　　　　図２
2004097305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像の生成を行うゲームシステムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
前記入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段と、
含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム画像の生成を行うゲームシステムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させる手段を、
含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲーム画像の生成を行うゲームシステムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
ゲーム状況に基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させる手段を、
含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記プレーヤに与える入力内容指示は、
種類の異なる入力の組み合わせてとして構成されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与えた入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づき、入力内容の正確さを検出し、検出された入力内容の正確さに基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースを出力する処理、又は演算されたプレーヤの入力ペースに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる処理を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与えた入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づき、入力内容の正確さの連続度合いを検出し、検出された入力内容の正確さの連続度合いに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段を、
含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤキャラクタの移動演算を行う場合のキャラクタの移動距離又は現在位置、プレーヤの順位を演算する場合の順位の少なくと一つに基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段を、
含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、
音楽の演奏ゲーム演算を行う場合の曲の演奏状況または演奏音楽の種類の少なくと一つに基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段を、
含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記入力は、操作部に対して足によってなされる入力であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記入力は、運動器具を模した操作入力部からなされる入力であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記入力は、楽器を模した操作入力部からなされる入力であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
入力装置であって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段と、
含むことを特徴とする入力装置。
【請求項１３】
入力装置であって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させる手段を、
含むことを特徴とする入力装置。
【請求項１４】
運動を入力するための入力装置であって、
運動入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、運動入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
運動入力を検出する手段と、
検出された運動入力に基づき運動量を演算する手段と、
演算された運動量に応じてプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させる手段と、
含むことを特徴とする入力装置。
【請求項１５】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを実現するためのプログラムを含み、
前記ゲーム演算手段を実現するためのプログラムが、
前記入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを実現するためのプログラムを含み、
前記ゲーム演算手段を実現するためのプログラムが、
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを実現するためのプログラムを含み、
前記ゲーム演算手段を実現するためのプログラムが、
ゲーム状況に基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１５乃至１７のいずれかにおいて、
前記プレーヤに与える入力内容指示は、
種類の異なる入力の組み合わせてとして構成されることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１５乃至１８のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与えた入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づき、入力内容の正確さを検出し、検出された入力内容の正確さに基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースを出力する処理、又は演算されたプレーヤの入力ペースに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる処理を行う手段と、
を実現するためのプログラムを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１５乃至１９のいずれかにおいて、
プレーヤに与えた入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づき、入力内容の正確さの連続度合いを検出し、検出された入力内容の正確さの連続度合いに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１５乃至２０のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタの移動演算を行う場合のキャラクタの移動距離又は現在位置、プレーヤの順位を演算する場合の順位の少なくと一つに基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項１５乃至２１のいずれかにおいて、
音楽の演奏ゲーム演算を行う場合の曲の演奏状況または演奏音楽の種類の少なくと一つに基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
請求項１５乃至２２のいずれかにおいて、
前記入力は、操作部に対して足によってなされる入力であることを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
請求項１５乃至２３のいずれかにおいて、
前記入力は、運動器具を模した操作入力部からなされる入力であることを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
請求項１５乃至２４のいずれかにおいて、
前記入力は、楽器を模した操作入力部からなされる入力であることを特徴とするプログラム。
【請求項２６】
コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項１５乃至２５のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、入力装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来マラソンゲームとしては「デカストリート」や「ハイパーオリンピック」等の、入力ペースの指示に従って所定の入力を行いゲームキャラクタ（ランナー）を走行させるものが知られている。しかしこれらのマラソンゲームにおいては、常に一定のペースでペース指示があたえられるため、入力動作も単調であることから、プレーヤに飽きられやすいという問題点があった。
【０００３】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ペース指示及び入力指示の少なくとも一方の与え方を工夫することでより面白くプレーヤに飽きられにくいゲームシステム、入力装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、ゲーム画像の生成を行うゲームシステムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
前記入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段と、
含むことを特徴とする。
【０００５】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【０００６】
プレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示は、ゲーム画像の一部に出力するようにしてもよい。プレーヤに与えるペース指示は、例えば入力のペース、入力の速さ、入力のテンポ等の指標または目標値の指示等である。
【０００７】
またプレーヤに与える入力内容指示は、例えば入力操作や入力位置、入力部材の種類や入力操作のタイミング等を指示するものである。
【０００８】
例えば演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較してプレーヤの入力ペースがプレーヤに与えたペース指示を上回った場合に、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させるようにしてもよい。
【０００９】
また演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、所定のイベントを発生させるようにしてもよいし、得点を変化させるようにしてもよい。
【００１０】
また例えば演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較してプレーヤの入力ペースがプレーヤに与えたペース指示を上回った場合に、プレーヤに所定のペナルティを与えるようにしてもよい。
【００１１】
またゲームパラメータは、ゲームの成績や勝敗を決定する要因になるパラメータであり、例えばプレーヤキャラクタの体力パラメータ等である。
【００１２】
本発明によれば、プレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示との比較結果に基づき、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つが変化するゲームシステムを提供することが出来る。
【００１３】
従って単調とならずプレーヤに変化に富んだペース指示及び入力内容指示をプレーヤに与えることができ、面白くプレーヤに飽きられにくいゲームシステム、入力装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することが出来る。
【００１４】
（２）本発明は、ゲーム画像の生成を行うゲームシステムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させる手段を、
含むことを特徴とする。
【００１５】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【００１６】
プレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示は、ゲーム画像の一部に出力するようにしてもよい。プレーヤに与えるペース指示は、例えば入力のペース、入力の速さ、入力のテンポ等の指標または目標値の指示等である。
【００１７】
またプレーヤに与える入力内容指示は、例えば入力操作や入力位置、入力部材の種類や入力操作のタイミング等を指示するものである。
【００１８】
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させるとは、例えばプレーヤに与える入力内容指示の変化にプレーヤに与えるペース指示を連動させる場合でもよいし、その逆でもよい。
【００１９】
本発明によればプレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させることができるので、単調とならずプレーヤに変化に富んだペース指示及び入力内容指示をプレーヤに与えることができ、面白くプレーヤに飽きられにくいゲームシステム、入力装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することが出来る。
【００２０】
（３）本発明は、ゲーム画像の生成を行うゲームシステムであって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報を受け取り、ゲーム演算を行うゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段が、
ゲーム状況に基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させる手段を、
含むことを特徴とする。
【００２１】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【００２２】
プレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示は、ゲーム画像の一部に出力するようにしてもよい。プレーヤに与えるペース指示は、例えば入力のペース、入力の速さ、入力のテンポ等の指標または目標値の指示等である。
【００２３】
またプレーヤに与える入力内容指示は、例えば入力操作や入力位置、入力部材の種類や入力操作のタイミング等を指示するものである。
【００２４】
ゲーム状況とは、例えばプレーヤキャラクタのおかれた状況、位置や順位やゲーム時間や成績や発生イベントに関する状況でもよい。また例えばプレーヤキャラクタの位置するコース状況（坂や生涯物がある等）やのキャラクタの動作等に関する状況でもよい。
【００２５】
本発明によればゲーム状況に基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させることができるので、単調とならずプレーヤに変化に富んだペース指示及び入力内容指示をプレーヤに与えることができ、面白くプレーヤに飽きられにくいゲームシステム、入力装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することが出来る。
【００２６】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記プレーヤに与える入力内容指示が、
種類の異なる入力の組み合わせてとして構成されることを特徴とする。
【００２７】
ここにおいて種類の異なる入力とは、例えばコントローラを用いる場合には異なるボタンやレバーによる入力でもよいし、また例えば太鼓等の楽器を模したコントローラの場合には面をたたくことによる入力と縁をたたくことによる入力でもよい。また例えばキーボードを模したコントローラの場合には、キーの種類が異なる場合でもよい。
【００２８】
また例えば、プレーヤに与える入力内容指示は、２種類の種類の異なる入力の組み合わせてとして構成してもよいし、３種類以上の種類の異なる入力の組み合わせてとして構成してもよい。
【００２９】
本発明によれば入力内容指示を種類の異なる入力の組み合わせてとして構成するため、単調とならず変化に富んだ入力内容指示をプレーヤに与えることが出来る。
【００３０】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与えた入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づき、入力内容の正確さを検出し、検出された入力内容の正確さに基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースを出力する処理、又は演算されたプレーヤの入力ペースに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【００３１】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤに与えた入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づき、入力内容の正確さの連続度合いを検出し、検出された入力内容の正確さの連続度合いに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段を、
含むことを特徴とする。
【００３２】
例えば入力内容の正確さの連続度合いを示すパラメータを用意して、当該パラメータに基づきゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させるようにしてもよい。この場合例えば各インター毎に入力内容が正確か否かの検出を行い、正確な入力を検出した場合には前記入力内容の正確さの連続度合いを示すパラメータを増加させていき、入力ミスを検出した場合には当該パラメータをリセットするようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば例えば正確な入力が連続して行われるほど、プレーヤに有利なゲーム展開になるようなゲームを提供できる。
【００３４】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤキャラクタの移動演算を行う場合のキャラクタの移動距離又は現在位置、プレーヤの順位を演算する場合の順位の少なくと一つに基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段を、
含むことを特徴とする。
【００３５】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段が、
プレーヤの順位を演算する場合の順位、音楽の演奏ゲーム演算を行う場合の曲の演奏状況または演奏音楽の種類の少なくと一つに基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段を、
含むことを特徴とする。
【００３６】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記入力は、操作部に対して足によってなされる入力であることを特徴とする。
【００３７】
例えばルームランナーを模した入力部やダンスゲーム等の足ふみ入力装置からの入力を含む。
【００３８】
（１０）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記入力は、運動器具を模した操作入力部からなされる入力であることを特徴とする。
【００３９】
運動器具を模した操作入力部とは、例えばボードゲーム装置においてオールを模した操作部等である。
【００４０】
（１１）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記入力は、楽器を模した操作入力部からなされる入力であることを特徴とする。
【００４１】
例えば太鼓を模した太鼓型コントローラからの入力でもよいし、キーボードを模したキーボード型コントローラからの入力でもいし、ギターを模したギター型コントローラからの入力でもいし、その他の楽器を模した楽器型コントローラからの入力でもよい。
【００４２】
（１２）また本発明は、入力装置であって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
前記入力内容指示に応じてなされた入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する手段と、
演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる手段と、
含むことを特徴とする。
【００４３】
プレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示は、例えば画像や音声等で出力するようにしてもよい。プレーヤに与えるペース指示は、例えば入力のペース、入力の速さ、入力のテンポ等の指標または目標値の指示等である。
【００４４】
またプレーヤに与える入力内容指示は、例えば入力操作や入力位置、入力部材の種類や入力操作のタイミング等を指示するものである。
【００４５】
例えば演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較してプレーヤの入力ペースがプレーヤに与えたペース指示を上回った場合に、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させるようにしてもよい。
【００４６】
（１３）また本発明は、入力装置であって、
入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためにプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させる手段を、
含むことを特徴とする。
【００４７】
プレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示は、例えば画像や音声等で出力するようにしてもよい。プレーヤに与えるペース指示は、例えば入力のペース、入力の速さ、入力のテンポ等の指標または目標値の指示等である。　またプレーヤに与える入力内容指示は、例えば入力操作や入力位置、入力部材の種類や入力操作のタイミング等を指示するものである。
【００４８】
プレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させるとは、例えばプレーヤに与える入力内容指示の変化にプレーヤに与えるペース指示を連動させる場合でもよいし、その逆でもよい。
【００４９】
（１４）また本発明は、運動を入力するための入力装置であって、
運動入力のペースを指示するためにプレーヤに与えるペース指示と、運動入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するためプレーヤに与える入力内容指示とを出力する手段と、
運動入力を検出する手段と、
検出された運動入力に基づき運動量を演算する手段と、
演算された運動量に応じてプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させる手段と、
含むことを特徴とする。
【００５０】
プレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示は、例えば画像や音声等で出力するようにしてもよい。プレーヤに与えるペース指示は、例えば入力のペース、入力の速さ、入力のテンポ等の指標または目標値の指示等である。
【００５１】
またプレーヤに与える入力内容指示は、例えば入力操作や入力位置、入力部材の種類や入力操作のタイミング等を指示するものである。
【００５２】
本発明によれば、プレーヤの運動量に応じてプレーヤに与えるペース指示とプレーヤに与える入力内容指示を変更することができるので、プレーヤの運動状態に応じてより適切なペース指示や入力内容指示を与えることが出来る。
【００５３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００５４】
１．構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００５５】
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００５６】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００５８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５９】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００６０】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００６２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００６３】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００６４】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６５】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００６７】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００６８】
ゲーム処理部１１０は、入力ペース検出部１１２、入力指示演算部１１４を含む。
【００６９】
入力ペース検出部１１２は、入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する処理を行う。
【００７０】
入力指示演算部１１４は、演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、ゲームパラメータ、プレーヤに与えるペース指示、プレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一つを変化させる処理をおこなうようにしてもよい。
【００７１】
またプレーヤに与える入力内容指示とプレーヤに与えるペース指示を連動して変化させる処理をおこなうようにしてもよい。
【００７２】
またゲーム状況に基づきプレーヤに与えるペース指示及びプレーヤに与える入力内容指示の少なくとも一方を変化させる処理をおこなうようにしてもよい。
【００７３】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）や、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００７４】
また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７５】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００７６】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００７７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００７８】
２．本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【００７９】
図２は、本実施の形態のゲーム画像の一例について説明するための図である。
【００８０】
本ゲーム画像は、入力部からの入力に基づきキャラクタ２２０を走行させるマラソンゲームのゲーム画像である。
【００８１】
入力内容指示２５０は、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するための表示である。
【００８２】
２３０は、入力のペースを指示するペース指示であり、指示標識の位置で入力のペース（例えば入力の速さ）を指示する。ここでは指示標識が右側に位置するほどペースの速いことを意味する。
【００８３】
２４０は、入力指示に応じてなされたプレーヤの入力ペースである。入力ペース２４０は、例えば操作部から入力情報に基づきプレーヤの入力速度を検出し、当該入力速度に基づき決定するようにしてもよい。
【００８４】
ここでプレーヤの入力ペース２４０は、バーが右にのびるほどプレーヤの入力ペースが速いことを意味する。具体的にはプレーヤの入力ペース２４０のバーがペース指示２３０より低い位置（左側）にある場合には、プレーヤの入力ペースが遅いことを表し、プレーヤの入力ペース２４０のバーがペース指示２３０より高い位置（右側）にある場合には、プレーヤの入力ペースが速いことを表し、プレーヤの入力ペース２４０のバーがペース指示２３０に一致している場合には、プレーヤの入力ペースがちょうどよいことを表す。
【００８５】
本実施の形態では、プレーヤの入力ペース２４０がペース指示２３０に近いほどよいゲーム結果がでるように構成されおり、プレーヤの入力ペース２４０がペース指示２３０より遅いと、順位や走行距離が伸びず、プレーヤの入力ペース２４０がペース指示２３０より速すぎると、プレーヤキャラクタの体力が消耗したり、一時走行不能になる等のペナルティが課される。
【００８６】
ここで、演算されたプレーヤの入力ペースとプレーヤに与えたペース指示とを比較して比較結果に基づき、ペース指示２３０や入力内容指示２５０を変化させるようにしてもよいし、ゲーム状況に応じてペース指示２３０や入力内容指示２５０を変化させるようにしてもよい。
【００８７】
また入力内容指示２５０とペース指示２３０を連動して変化させるようにしてもよい。
【００８８】
また入力内容指示２５０に応じてなされた入力の正確さの連続度合いを検出し、検出された連続度合いに基づきペース指示２３０や入力内容指示２５０を変化させるようにしてもよい。
【００８９】
図３（Ａ）〜（Ｇ）は、本実施の形態の入力内容指示の例について説明するための図である。図３（Ａ）は「ドン、ドン、ドン、ドン、カツ、カツ、カツ、カツ」というリズムの入力内容指示であり、図３（Ｂ）は、「ドン、ドン、カツ、カツ、ドン、ドン、カツ、カツ」というリズムの入力内容指示であり、図３（Ｃ）は「ドン、カツ、ドン、カツ、ドン、カツ、ドン、カツ」というリズムの入力内容指示である。
【００９０】
本実施の形態では、図３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、「ドン」３１０と「カツ」３２０の２種類の入力の組み合わせとして、プレーヤに入力させる内容（例えばリズム）を指示する。
【００９１】
なお「ドン」３１０と「カツ」３２０の区別は、例えば指示表示の色を変えると（例えば「ドン」が赤で、「カツ」が青）により実現しても良いし、例えば図３（Ｄ）〜（Ｇ）のように形状（形や大きさ等）を変えることにより実現してもよい。
【００９２】
ここで「ドン」３１０と「カツ」３２０は種類の異なる入力である。種類の異なる入力とは、例えばコントローラを用いる場合には異なるボタンやレバーにより入力を行う場合でもよいし、また例えば太鼓等の楽器を模したコントローラの場合には太鼓の面とふちをたたく場合でもよいし、キーボードの場合には異なるキーを押す場合でもよい。
【００９３】
なお例えば入力の種類は「ドン」と「カツ」のように２種類に限られず、図３（Ｇ）に示すように、３種類やそれ以上の種類の異なる入力の組み合わせとして構成してもよい。
【００９４】
図４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施の形態の入力内容指示の他の例について説明するための図である。ここで３３０はある所定の入力を意味する表示であり、３４０は休み（所定の入力を行わないこと）を意味する表示である。
【００９５】
すなわち図４（Ａ）は、所定の入力を一定のペースで休みなく続けて行う入力内容指示であり、図４（Ｂ）は、「入力、入力、休み、休み」を一定のペースで行う入力内容指示であり、図４（Ｃ）は、「入力、休み」を一定のペースで行う入力内容指示である。
【００９６】
このようにある入力と、当該入力の休みの組み合わせによって入力内容指示を行うようにしてもよい。
【００９７】
なお入力ありの判定は、ある特定の種類の入力の有り無しで判断してもよいし、種類を問わず何らかの入力の有り無しで判断するようにしてもよい。
【００９８】
図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、ゲームスタート直後の画像である。
【００９９】
右中央に表示されている入力内容指示２５０には〔ペース：０〜６０〕のリズム「ドン、ドン、ドン、ドン、カツ、カツ、カツ、カツ」が表示されている。
また、画面中央付近に表示されているペース指示２３０は、〔ペース：０〜６０〕で設定される位置（中央程度）とされている。図５（Ａ）から図５（Ｂ）は、リズムパターン「ドン、ドン、ドン、ドン、カツ、カツ、カツ、カツ」の最初の「ドン」の入力前と入力後の表示変化を表す図である。図５（Ｂ）では、リズムパターン「ドン、ドン、ドン、ドン、カツ、カツ、カツ、カツ」の最初の「ドン」の表示が消え、替わりに最初の「カツ」が表示されている。（リズムパターンの表示はシフトされていく）
図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、プレーヤの入力状態とキャラクタのパラメータ（体力）の関係について説明するための図である。
【０１００】
図６（Ａ）は、ペース良くリズム入力が出来ている場合（ペース指示２３０とプレーヤの入力ペース２４０がほぼ一致している場合）で、キャラクタの体力が『良好』状態である場合のゲーム画像（キャラクタ２２０が調子がよい表情をしている）である。
【０１０１】
図６（Ｂ）、オーバーペースでのリズム入力がなされている場合（プレーヤの入力ペース２４０がペース指示２３０を越えている場合）、キャラクタの体力が『若干悪』状態にある場合のゲーム画像（キャラクタ２２０が苦しそうな表情をしている）である。
【０１０２】
図６（Ｃ）は、図６（Ｂ）の状態からオーバーペースでのリズム入力を続けた為、キャラクタの体力が『最悪』状態である場合のゲーム画像（キャラクタ２２０が死にそうな表情をしている）である。
【０１０３】
このようにキャラクタの体力状態を、内部的にはキャラクタの体力パラメータによって制御し、外部にはキャラクタ２２０の顔の表情や動作等の演出よって出力するようにしてもよい。
【０１０４】
図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はプレーヤの入力ペースとリズムパターンの対応づけを示す図であり、図８（Ａ）（Ｂ）はペース指示とプレーヤの入力ペースの連動関係の一例について説明するための図である。
【０１０５】
例えば図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、ペースを第１の範囲〔ペース：０〜６０〕、第２の範囲〔ペース：６１〜８０〕、第３の範囲〔ペース：８１〜１００〕の３つの範囲に分けて、第１の範囲〔ペース：０〜６０〕には第１のリズムパターン：「ドン、ドン、ドン、ドン、カツ、カツ、カツ、カツ」を対応付けて用意しておき（図７（Ａ）参照）、第２の範囲〔ペース：０〜６０〕には第２のリズムパターン：「ドン、ドン、カツ、カツ、ドン、ドン、カツ、カツ」を対応付けて用意しておき（図７（Ｂ）参照）、第３の範囲〔ペース：０〜６０〕には第３のリズムパターン：「ドン、カツ、ドン、カツ、ドン、カツ、ドン、カツ」を対応付けて用意しておく（図７（Ｃ）参照）。
【０１０６】
そしてリアルタイムにそのときのペースに対応付けて用意されたリズムパターンを選択して出力するようにしてもよい。
【０１０７】
例えば図８（Ａ）ではペース指示２３０が、第２の範囲〔ペース：６１〜８０〕にあるので、入力内容指示２５０として第２のリズムパターン：「ドン、ドン、カツ、カツ、ドン、ドン、カツ、カツ」が出力されている。
【０１０８】
また図８（Ｂ）ではペース指示２３０が、第３の範囲〔ペース：６１〜８０〕にあるので、入力内容指示２５０として第３のリズムパターン：「ドン、カツ、ドン、カツ、ドン、カツ、ドン、カツ」が出力されている。
【０１０９】
このようにすることで、入力内容指示２５０とペース指示２３０を連動して変化させることができる。
【０１１０】
図９は、入力情報に基づき内部パラメータを変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１１１】
本実施の形態では各フレーム毎にゲームオーバーになるまで以下の処理ステップＳ２０〜Ｓ６０を繰り返す（ステップＳ１０）。
【０１１２】
まず入力部からの入力情報を受け取り、入力情報と入力内容指示のリズムパターンとを比較する（ステップＳ２０）。ここで入力が正しく行われているか否かを判断する処理を行う。例えば入力の種類についての正確性を判断する場合でもよいし、入力のタイミングの正確性を判断する場合でも良いし、種類とタイミングの両方の正確性を判断する場合でもよい。
【０１１３】
またある一定期間以上連続して正確さが持続した場合に正確であると判断するようにしてもよい。
【０１１４】
そして入力情報と入力内容指示のリズムパターンとが一致した場合には、プレーヤキャラクタの速度パラメータを増加させる処理を行い、一致しない場合には、プレーヤキャラクタの体力パラメータを減少させる処理を行う（ステップＳ３０，Ｓ４０，Ｓ５０）。
【０１１５】
次に速度パラメータに基づき入力ペースを演算する処理を行う（ステップＳ６０）。
【０１１６】
このようにすることにより入力情報に基づき内部パラメータを変化させることが出来る。
【０１１７】
図１０は、入力情報に基づきペース指示及び入力内容指示（リズムパターン）を変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１１８】
本実施の形態では各フレーム毎にゲームオーバーになるまで以下の処理ステップＳ１１０〜Ｓ２２０を繰り返す（ステップＳ１１０）。
【０１１９】
まず入力部からの入力情報を受け取り、入力情報に基づきプレーヤキャラクタの走行演算を行う（ステップＳ１２０）。ここで走行演算とは例えば、マラソンゲームにおいて入力情報を反映したプレーヤキャラクタの走行速度等に基づいて、プレーヤキャラクタの走行距離（走行位置等）を演算する処理である。
【０１２０】
そしてライバルが現れるとバトル演算を行い、演算結果に基づきステップＳ１４０〜Ｓ２２０の処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０１２１】
プレーヤキャラクタがライバルを抜いた場合には、一定期間ダッシュ（無敵状態）モードに移行し、ペース指示をアップさせる処理を行う（ステップＳ１４０，Ｓ１５０，Ｓ１６０）。そしてペース指示が一定以上になった場合には、入力内容指示（リズムパターン）を変化させる（ステップＳ１４０，Ｓ１５０）。
【０１２２】
プレーヤキャラクタがライバルを抜けなかった場合には、速度パラメータを０にして、ペース指示をダウンさせる処理を行う（ステップＳ１４０，Ｓ１９０，Ｓ２００）。そしてペース指示が一定以下になった場合には、入力内容指示（リズムパターン）を変化させる（ステップＳ２１０，Ｓ２２０）。
【０１２３】
このようにすることにより、入力情報に基づきペース指示及び入力内容指示（リズムパターン）を変化させることが出来る。またペース指示と入力内容指示（リズムパターン）を連動して変化させることができる。
【０１２４】
図１１は、入力指示とプレーヤの入力ペースを比較して、比較結果に基づき内部パラメータを変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１２５】
本実施の形態では各フレーム毎にゲームオーバーになるまで以下の処理ステップＳ３２０〜Ｓ３５０を繰り返す（ステップＳ３１０）。
【０１２６】
まず入力部からの入力情報を受け取り、入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する（ステップＳ３２０）。入力情報に基づきプレーヤの入力ペースを演算する処理は例えば図９で示したような処理を行うことによって実現しても良い。
【０１２７】
次にプレーヤの入力ペースとペース指示を比較する（ステップＳ３３０）。
【０１２８】
そしてプレーヤの入力ペースがペース指示を上回っている場合には、プレーヤの体力パラメータを減少させる処理を行う（ステップＳ３４０，Ｓ３５０）。
【０１２９】
なおプレーヤの入力ペースがペース指示を上回っている場合には、ペース指示や入力内容指示を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【０１３０】
このようにすることによって、入力指示とプレーヤの入力ペースを比較して、比較結果に基づき内部パラメータやペース指示や入力内容指示を変化させることが出来る。
【０１３１】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１２を用いて説明する。
【０１３２】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１３３】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１３５】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１３６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１３７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１３８】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１３９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１４０】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１４１】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１４２】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１４３】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１４４】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１４５】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１４６】
図１３（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１４７】
図１３（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１４８】
図１３（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１４９】
なお、図１３（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１５０】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１５１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５２】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１５３】
例えば本実施の形態ではプレーヤの入力ペースとペース指示との比較結果に基づいて体力パラメータや速度パラメータ変化させる場合を例にとり説明したがそれに限られない。プレーヤキャラクタの成績やゲームの勝敗を左右する要因となる他のゲームパラメータを変化させる場合でもよい。
【０１５４】
また本実施の形態ではプレーヤキャラクタの体力をプレーヤキャラクタの画像演出（表情や動作）で表現する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば体力をゲーム画像の一部にバー表示をするような場合でもよいし、プレーヤキャラクタの体力に応じてゲーム音（ゲーム音楽や効果音、息づかい、キャラクタの音声）を決定したり、変化させたりする場合でもよい。
【０１５５】
また本実施の形態では、バトルの勝敗に基づきペース指示の変更を行う場合を例にとり説明したがこれに限られない。他の要因（例えば走行距離その他のゲーム状況）に基づきペース指示を変化させる場合でもよい。
【０１５６】
また本発明は、例えば図１３（Ｂ）の１２０２のような家庭用ゲーム機の汎用コントローラをもちいてもよいし、例えば図１４（Ａ）（Ｂ）に示すような太鼓型コントローラ４１０をもちいてもよい。太鼓型コントローラの場合、面４１２をたたくと「ドン」入力となりふち４１４をたたくと「カツ」入力となるようにしてもよい。
【０１５７】
また太鼓型コントローラに限られず他の楽器を模した楽器型コントローラを使用する場合でもよい。この場合、入力部のモデルとなった楽器の種類に応じた入力内容指示（音符やリズム）を行うようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施の形態ではマラソンゲームを例に取り説明したがこれに限られない。
【０１５９】
例えば本発明を音楽演奏ゲームに適用する場合でもよい。この場合、ペース指示で演奏ペースを指示し、入力内容指示で音符やリズムを指示するようにしてもよい。
【０１６０】
また音楽ゲームの場合には、入力による曲の演奏状況または演奏音楽の種類の少なくと一つに基づきペース指示又は入力内容指示を変化させるようにしてもよいし、音楽に合わせて入力指示表示又はペース指示表示が変化するようにしてもよい。逆にペース指示に応じてゲーム音楽が変わるようにしてもよい。
【０１６１】
また入力手段は手を使用するものに限られない。例えば図１５のダンスゲームの５１０ように、足を使用して入力する入力手段を用いたゲーム装置でもよい。
【０１６２】
また例えば図１６に示すように、オールを模した入力手段５２０からの入力情報を用いたゲーム装置に適用する場合でもよい。
【０１６３】
また他の運動器具（例えばルームランナー等）を模した操作入力部からの入力入力情報を用いて行うゲーム装置に適用する場合でもよい
またゲームシステムに限られず、入力のペースを指示するためのペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するための入力内容指示とを出力し、入力内容指示に従ってなされた入力に基づき入力ペースを演算し、演算された入力ペースとペース指示とを比較して比較結果に基づき、ペース指示、入力内容指示の少なくとも一つを変化させる入力装置に適用することも出来る。
【０１６４】
さらに本発明を、入力のペースを指示するためのペース指示と、入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するための入力内容指示とを出力し、入力内容指示とペース指示を連動して変化させる入力装置に適用してもよい。
【０１６５】
さらに運動入力のペースを指示するためのペース指示と、運動入力の種類及びタイミングの少なくとも一方を指示するための入力内容指示と出力し、運動入力に基づき運動量を検出し、検出された運動量に応じてペース指示及び入力内容指示の少なくとも一方を変化させる運動入力装置に適用してもよい。
【０１６６】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【０１６７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】本実施の形態のゲーム画像の一例について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）〜（Ｇ）は、本実施の形態の入力内容指示の例について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施の形態の入力内容指示の他の例について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、ゲームスタート直後の画像である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、プレーヤの入力状態とキャラクタのパラメータ（体力）の関係について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は入力ペースとリズムパターンの対応づけを示す図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）はペース指示と入力ペースの連動関係の一例について説明するための図である。
【図９】入力情報に基づき内部パラメータを変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１０】入力情報に基づきペース指示及び入力内容指示（リズムパターン）を変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１１】入力指示とプレーヤの入力ペースを比較して、比較結果に基づき内部パラメータを変化させる処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１２】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、太鼓型コントローラの一例である。
【図１５】足を使用して入力する入力手段を用いたゲーム装置の一例である。
【図１６】オールを模した入力手段からの入力情報を用いて行うゲーム装置に適用する例である。
【符号の説明】
１００　処理部
１１０　ゲーム処理部
１１２　入力ペース検出部
１１４　入力指示演算部
１３０　画像生成部
１３２　特別表示処理部
１５０　音生成部
１６０　操作部
１７０　記憶部
１８０　情報記憶媒体
１９０　表示部
１９２　音出力部
１９４　セーブ用情報記憶装置
１９６　通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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