(57)【要約】【課題】アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる３次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】３次元ロールプレイングゲームシステムである。プレーヤキャラクタの戦闘対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定するターゲットキャラクタ選択モード処理部１１６と、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する戦闘モード処理部１１２とを含む。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定し、操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う。またルートに連動した仮想カメラの配置制御を行う。【選択図】　　図１
2004130003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する３次元ロールプレイングゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３乃至４のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項３乃至６のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する３次元ロールプレイングゲームをコンピュータで実行可能なプログラムであって、
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とをコンピュータに実現させるプログラムを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１において、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１１乃至１２のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１１乃至１３のいずれかにおいて、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３乃至１４のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１３乃至１５のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１３乃至１６のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１１乃至１７のいずれかにおいて、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１１乃至１７のいずれかにおいて、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１１乃至１９のいずれかにおいて、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項１１乃至２０のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
３次元アクションゲームにおいては、プレーヤの操作入力によってプレーヤキャラクタを３次元空間で自由に移動動作させ、敵キャラクタと戦闘を行うように構成されている。このためプレーヤは、操作入力によりプレーヤキャラクタをインタラクティブに操り敵との戦闘を楽しむことが出来る。
【０００３】
これに対しロールプレイングゲーム（以下ＲＰＧという）等において戦闘を行う場合には、ターゲットセレクトするだけで、プレーヤキャラクタがセレクトした敵キャラクタに向かっていって攻撃を行うという一連の動作が自動的に行われるタイプのものが多い。
【０００４】
【特許文献１】
特許第３１９７５３６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このタイプのＲＰＧでは、ターゲットセレクトを行った後は、戦闘シーンにおけるプレーヤキャラクタの移動動作についてプレーヤの関与できる余地がほとんどなく、ただ見ているだけであった。このためプレーヤキャラクタをインタラクティブにあやつり戦闘が行えるアクションゲームに比べ戦闘シーンのおもしろみに欠けるという問題点があった。
【０００６】
しかし３次元ＲＰＧにおいて、アクションゲームと同様に自由にプレーヤキャラクタの移動動作を操れるとすると、アクションゲームの操作が苦手な人は、ゲームが楽しめなくなってしまうという問題点がある。アクションゲームの操作に不慣れなプレーヤにとっては、例えば３次元空間においてプレーヤキャラクタをターゲットキャラクタのほうに移動させるだけでも結構大変だからである。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる３次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場する３次元ロールプレイングゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する手段と、
決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御するプレーヤキャラクタ動作制御手段と、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを含み、
プレーヤキャラクタ動作制御手段が、
３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する手段と、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【００１０】
ターゲットキャラクタは、例えばゲーム空間に存在する複数のキャラクタから選択可能に構成し、敵キャラクタがターゲットキャラクタになる場合でもよいし、味方キャラクタがターゲットキャラクタになる場合でもよい。
【００１１】
戦闘又は進行動作とは、例えばターゲットキャラクタとの戦闘動作や、所与の目的でターゲットキャラクタに進行する動作やコミュニケーションをとる動作等である。
【００１２】
３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートは、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶものであれば直線でも良いし、曲線でもよい。
【００１３】
またプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを前回フレームのプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき決定し、今回のプレーヤキャラクタの位置情報をそのルート上のいずれかの位置に決定するようにしてもよい。
【００１４】
なおターゲットキャラクタの選択入力については選択だけでよい場合でもよいし、選択して確定する入力が必要な場合でもよい。後者の場合には、確定後に３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定することが出来る。
【００１５】
本発明によれば、３次元ロールプレイングゲームにおいて、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で移動、動作するための制御を行う。
【００１６】
ここにおいてゲーム動作を制御するための操作入力情報とは、例えば各種アクション（攻撃動作等）の実行や追加のアクションの実行、移動のスピードの制御、ターゲットキャラクタのキャンセル等でもよい。
【００１７】
ここで、最も大変なのは３次元空間内を自由に移動制御可能に構成されている場合に、プレーヤが操作入力によりプレーヤキャラクタの移動ルートを制御する点である。
【００１８】
ところが本発明ではプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルート上で移動動作する点については、システムが自動的に制御してくれるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの移動ルート制御については行う必要がない。
【００１９】
従ってプレーヤキャラクタの３次元空間の移動ルートを制御するための高度な操作技術は不要となりアクションゲームの操作が苦手なプレーヤでも各種アクション（攻撃動作等）の実行や追加のアクションの実行、移動のスピードの制御等に専念してゲームを楽しむことが出来る３次元ロールプレイングゲームを提供することが出来る。
【００２０】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力として、プレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作に関する操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うように制御することを特徴とする。
【００２１】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とする。
【００２２】
例えばターゲットセレクトするだけで、プレーヤキャラクタがセレクトしたターゲットキャラクタに向かっていって攻撃を行うという一連の動作が自動的に行われるタイプのロールプレイングゲーム（以下ＲＰＧという）等においては、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置関係にプレーヤからの入力が反映させる余地がないので、仮想カメラ制御についてもプレーヤからの入力の影響を反映させる必要はない。
【００２３】
しかし本発明においては、プレーヤキャラクタがルート上のどの位置にいるかについては、プレーヤからの入力によってインタラクティブに変化する。
【００２４】
本発明によれば、このようにインタラクティブに変化するプレーヤキャラクタの位置を反映した仮想カメラ制御を行うことが出来る。
【００２５】
なお仮想カメラ配置制御手段は、仮想カメラが徐々に移動するように仮想カメラの配置を制御してもよい。
【００２６】
また仮想カメラ配置制御手段は、仮想カメラの位置を移動させながら仮想カメラの向きを決定するようにしてもよい。
【００２７】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する仮想カメラ配置制御手段を含むことを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、このようにインタラクティブに変化するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを反映したカメラ制御を行うことが出来る。
【００２９】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とする。
【００３０】
プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置とは、例えば仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ線分の中点を通り、当該線分に直交する直線上の所定位置にでもよい。また前記直線上の所定位置を移動目標位置に設定して移動させる際の移動途中の位置でもよい。
【００３１】
また例えば前記移動ルートが見渡せる位置でもよい。
【００３２】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うことを特徴とする。
【００３３】
例えば両者の距離が小さくなるほど仮想カメラを両者に近づけ、両者の距離が離れるほど仮想カメラを両者から遠ざけるようなズーム処理を行うようにしてもよい。
【００３４】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記仮想カメラ配置制御手段は、
ターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算することを特徴とする。
【００３５】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶ直線として設定されることを特徴とする。
【００３６】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に障害物が存在する場合には、当該障害物をよけて通るように設定されることを特徴とする。
【００３７】
障害物をよけて通るように設定されるとは、例えば障害物を避けて通る（回避する）ように設定される場合でもよいし、障害物に接触しないように設定される場合でもよいし、障害物の横を回り込むように設定される場合でもよい。
【００３８】
例えば障害物をよけて通る最短のルートを設定するようにしてもよい。
【００３９】
（１０）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ルートは３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間に高低差がある場合には、その高低差を反映して設定されることを特徴とする。
【００４０】
例えばプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間の地形に高低差がある場合には、その地形の高低差を反映したルートを設定することができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４２】
１．構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００４３】
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００４４】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４５】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４７】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００４８】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５１】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００５２】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５３】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５４】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００５５】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５６】
ゲーム処理部１１０は、戦闘モード処理部１１２、仮想カメラ配置制御処理部１１４、ターゲットキャラクタ選択モード処理部１１６を含む。
【００５７】
ターゲットキャラクタ選択モード処理部１１６は、プレーヤキャラクタの戦闘対象又は進行対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報を受け取り、当該選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定する処理を行う。
【００５８】
戦闘モード処理部１１２は、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する処理を行うもので、プレーヤキャラクタ動作制御手として機能する。
【００５９】
３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定する処理と、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力情報を受けとり、当該操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御処理を行う。
【００６０】
仮想カメラ配置制御処理部１１４は、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、取得した両者の位置に基づき仮想カメラの配置を制御する処理を行う。
【００６１】
またプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルート情報に基づき、仮想カメラの配置を制御する処理を行うようにしてもよい。
【００６２】
また仮想カメラがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように仮想カメラの位置情報を演算するようにしてもよい。
【００６３】
また前記プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタとの位置情報に基づき両者の距離を演算して演算された距離に応じてズーム処理を行うようにしてもよい。
【００６４】
またターゲットキャラクタを選択する際には、選択可能なキャラクタが全部見える位置に仮想カメラが配置されるように仮想カメラの位置情報を演算するようにしてもよい。
【００６５】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）や、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００６６】
また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６７】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６８】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６９】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００７０】
２．本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【００７１】
図２は、本実施の形態のターゲットキャラクタの選択について説明するための図である。
【００７２】
２００は本実施の形態のゲーム画像である。２１０はプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであり、２３０−１〜２３０−５はプレーヤの敵キャラクタである。本実施の形態では、複数の敵キャラクタ２３０−１〜２３０−５の中から攻撃対象（ターゲット）となる敵キャラクタをターゲットキャラクタとして選択することで、当該ターゲットキャラクタに対する攻撃を行うことが出来るように構成されている。
【００７３】
プレーヤは、操作部から所定の選択操作入力を行うことによってターゲットキャラクタの選択を行うことが出来る。
【００７４】
例えばプレーヤが操作部から第１の操作を行うことによって選択カーソル２０２が敵キャラクタに順次移動するようにして、選択カーソルが所望の敵キャラクタに位置づけられた敵キャラクタをターゲットキャラクタとして設定するようにしてもよい。
【００７５】
また例えばプレーヤが操作部から第１の操作を行うことによって選択カーソル２０２が敵キャラクタに順次移動するようにして、選択カーソルが所望の敵キャラクタに位置づけられた場合に第２の操作を行うことによって、選択カーソル２０２が位置付けられた敵キャラクタをターゲットキャラクタとして設定するようにしてもよい。
【００７６】
ターゲットキャラクタが設定されると、プレーヤキャラクタは当該ターゲットキャラクタと戦闘を行うモードである戦闘モードになる。
【００７７】
一般にＲＰＧにおいては、一旦ターゲットキャラクタが選択されると後は自動的にプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、プレーヤがプレーヤキャラクタの攻撃動作にインタラクティブに関与出来ないように構成されているものが多い。
【００７８】
これに対し本実施の形態ではターゲットキャラクタが選択された後（戦闘モード）も、プレーヤキャラクタの攻撃動作にインタラクティブに関与でき、しかもアクションゲームのように操作が複雑とならない点に特徴を有する。
【００７９】
図３は本実施の形態の特徴について説明するための図である。
【００８０】
同図は、仮想３次元ゲーム空間に、プレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタが位置している様子と、プレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ間に設定されたルートを示している。
【００８１】
本実施の形態では、ターゲットキャラクタが設定されると、３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０間を結ぶルート２９０が決定される。
【００８２】
そしてターゲットキャラクタ２２０設定後も、プレーヤキャラクタ２１０のゲーム動作を制御するための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタ２１０を前記ルート上でゲーム動作させる。
【００８３】
ターゲットキャラクタの位置が各フレーム毎に変化する場合には、各フレーム毎にプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づきルート２９０を各フレーム毎に再設定する。
【００８４】
またプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを前回フレームのプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき決定し、今回のプレーヤキャラクタの位置情報をそのルート上のいずれかの位置に決定するようにしてもよい。
【００８５】
またゲーム動作とは、例えばプレーヤキャラクタが行う所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作等である。
【００８６】
例えばターゲットキャラクタ設定後にプレーヤキャラクタは前記ルート２９０上をデフォルト移動させ、ターゲットキャラクタを剣で攻撃する（所定の攻撃の一例）タイミングをプレーヤの操作入力により指定出来るようにしてもよい。この場合、剣できる操作を行うタイミングが悪いと（例えばプレーヤキャラクタの剣のヒットチェック範囲にターゲットキャラクタが存在しない時に剣できる操作入力を行った場合に等）、ターゲットキャラクタを倒すことが出来ない。
【００８７】
ここでプレーヤキャラクタの移動ルートに関しては、基本的にシステムが設定したルート２９０上を移動する。３次元空間内で操作入力によりプレーヤキャラクタを自由に制御できるようにすると、操作系が高度になりすぎてアクションゲームの操作が苦手な人はゲームを楽しむことが出来ないからである。
【００８８】
このように本実施の形態では戦闘モードにおいても、プレーヤの操作入力によりプレーヤキャラクタが前記ルート２９０上で所定の攻撃又は動作、攻撃又は動作のキャンセル、追加の攻撃又は動作を行うようにインタラクティブに制御することが出来る。
【００８９】
しかも本発明ではプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルート上で移動動作する点については、システムが自動的に制御してくれるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの移動ルート制御については行う必要がない。
【００９０】
図４は、本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
【００９１】
本実施の形態では、戦闘モード（ターゲットキャラクタ設定後に、設定されたターゲットキャラクタと戦闘を行うモード）においても、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置をリアルタイムに取得し、当該位置に基づき、仮想カメラの位置及び向き（配置）を決定する。
【００９２】
例えば第１のフレームにおけるプレーヤキャラクタ２１０−１の位置座標がＰ１（ｘＰ１、ｙＰ１、ｚＰ１）、ターゲットキャラクタの位置座標がＴ１（ｘＴ１、ｙＴ１、ｚＴ１）とすると第１のフレームの仮想カメラの位置座標Ｖ１（ｘＴ１、ｙＴ１、ｚＴ１）は、リアルタイムに取得されたＰ１（ｘＰ１、ｙＰ１、ｚＰ１）とＴ１（ｘＴ１、ｙＴ１、ｚＴ１）に基づき決定される。
【００９３】
また例えば第２のフレームにおけるプレーヤキャラクタ２１０−２の位置座標がＰ２（ｘＰ２、ｙＰ２、ｚＰ２）、ターゲットキャラクタの位置座標がＴ２（ｘＴ２、ｙＴ２、ｚＴ２）とすると第２のフレームの仮想カメラの位置座標Ｖ２（ｘＴ２、ｙＴ２、ｚＴ２）は、リアルタイムに取得されたＰ２（ｘＰ２、ｙＰ２、ｚＰ２）とＴ２（ｘＴ２、ｙＴ２、ｚＴ２）に基づき決定される。
【００９４】
図５は、本実施の形態の仮想カメラの配置例について説明するための図である。
【００９５】
本実施の形態では、仮想カメラ３００をプレーヤキャラとターゲットキャラクタが見やすい位置に配置されるように、仮想カメラの位置情報の演算を行う。ここで位置情報とは仮想カメラの位置座標だけでもよいし、仮想カメラの向きも含むようにしてもよい。
【００９６】
プレーヤキャラとターゲットキャラクタが見やすい位置とは、例えばプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタを結ぶ線分（例えばルート２９０をこの線分にしてもよい）の中点Ｍに直交する直線３０２上の所定の位置（図５では中点Ｍから距離ｈの点）に決定するようにしてもよい。
【００９７】
ここでｈはプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタを結ぶ線分２９０の距離ｌや仮想カメラの画角θを考慮して決定するようにしてもよい。
【００９８】
なお直線３０２は中点Ｍの近傍を通る場合でもよいし、直線３０２と線分２９０が略直角である場合でもよい。
【００９９】
例えばプレーヤキャラクタ２１０やターゲットキャラクタ２２０の位置が変化している場合においては、仮想カメラの移動目標位置を線分２９０の中点Ｍに直交する直線３０２上の所定の位置になるように仮想カメラを移動させるようにしてもよい。この場合スムーズな移動を実現するために、必ずしも仮想カメラがば移動中はかならずしも線分２９０の中点Ｍに直交する直線３０２上の所定の位置にない場合でもよい。
【０１００】
図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の仮想カメラのズーム処理について説明するための図である。
【０１０１】
図６（Ａ）は、プレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０の距離ｌ１の場合の仮想カメラの位置（Ｍから距離ｈ１の点）を示した図であり、図６（Ｂ）は、プレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０の距離ｌ２の場合の仮想カメラの位置（Ｍから距離ｈ２の点）を示した図である。ここでｌ１＞ｌ２であり、ｈ１＞ｈ２である。
【０１０２】
このようにｌ１＞ｌ２であれば、ｈ１＞ｈ２となるように仮想カメラの位置を制御するようにしてもよい。
【０１０３】
このようにするとプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０の距離が近くなるほどズームアップ（拡大）される位置に仮想カメラを配置し、プレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０の距離が離れるほどズームバック（縮小）される位置に仮想カメラを配置することができる。
【０１０４】
図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のズーム処理が行われたゲーム画像の一例である。図７（Ａ）の場合に比べ図７（Ｂ）はプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０の距離が近づいているので、ズームアップされている様子を表している。
【０１０５】
なおその他のズーム処理の方法として、キャラクタ間の距離がｌ１→ｌ２へ変化した時、仮想カメラ位置はｈ１のままで、画角θが狭くなるように変化させて、ズーム処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
図８（Ａ）（Ｂ）は、選択モード時の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
【０１０７】
本実施の形態ではターゲットキャラクタを選択することが出来るターゲットキャラクタ選択モード時においては、選択可能なキャラクタが全部見えるような位置に仮想カメラを配置する。すなわち例えば図８（Ａ）に示すように仮想カメラ３００の画角θ内に、敵キャラクタ（選択可能なキャラクタ）２３０−１〜２３０−３がすべて収まるような位置に仮想カメラ３００を配置するようにしてもよい。
【０１０８】
このようにすると例えば図８（Ｂ）に示すように敵キャラクタ（選択可能なキャラクタ）２３０−１〜２３０−３がすべて画面内に表示されたゲーム画像を生成することが出来る。
【０１０９】
図９は、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための図である。
【０１１０】
例えば３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０間に障害物２７０が存在する場合には、当該障害物２７０をよけたルート２５０を設定するようにしてもよい。
【０１１１】
図１０は、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための断面図である。
【０１１２】
例えば３次元ゲーム空間内に存在するプレーヤキャラクタ２１０とターゲットキャラクタ２２０間に高低差がある（ここでは地形４９０が高低差を有している）場合には、その高低差を反映したルート２５０を設定するようにしてもよい。ここでは地形４９０の高低差に沿ってルート２５０が設定されている。具体的にはルート状の点（ｘ、ｙ、ｚ）のｚ値を高低差を反映するように決定することが出来る。
【０１１３】
図１１は、本実施の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１１４】
戦闘モードである場合には以下の処理を行う（ステップＳ１０）。戦闘モードとは、プレーヤが敵キャラクタの中からターゲットキャラクタを選択して、選択した敵と戦闘を行うモードである。
【０１１５】
まず前回のフレームのプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき、プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートを決定する（ステップＳ２０）。
【０１１６】
次にプレーヤのゲーム動作を制御するための操作入力を検出した場合には、操作入力に基づきプレーヤキャラクタをルート上でゲーム動作させるための演算を行う（ステップＳ３０，Ｓ４０）。ゲーム動作させるための演算とは、プレーヤキャラクタの位置演算や回転演算やモーション演算等である。
【０１１７】
またプレーヤのゲーム動作を制御するための操作入力を検出しなかった場合には、プレーヤキャラクタをルート上でデフォルト動作させるための演算を行う（ステップＳ３０，Ｓ５０）。
【０１１８】
そして演算結果に基づき得られたプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報を取得して仮想カメラの配置情報を演算する（ステップＳ６０）。
【０１１９】
そして配置情報基づき配置された仮想カメラから見た仮想３次元ゲーム空間のゲーム画像が生成される。
【０１２０】
図１２は、本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
【０１２１】
まずターゲットキャラクタ選択モードであるか否か判断する（ステップＳ１１０）。
【０１２２】
ここでターゲットキャラクタ選択モードとは、ターゲットとなる敵キャラクタを選択するモードである。
【０１２３】
ターゲットキャラクタ選択モードである場合には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのすべてが画面内にはいるように徐々に仮想カメラをひく（ステップＳ１２０）。
【０１２４】
次にプレーヤキャラクタと敵キャラクタの動作を停止させる（ステップＳ１３０）。
【０１２５】
ここでキャラクタ選択キーの入力があった場合には、ターゲットとなる敵キャラクタをキャラクタ選択キーの入力にしたがって切り替え、その内容を保持する（ステップＳ１４０、Ｓ１５０）。
【０１２６】
そしてターゲットとなっている敵キャラクタの位置や敵選択カーソルの表示設定を行う（ステップＳ１６０）。
【０１２７】
またターゲット選択モードでない場合には、戦闘モードにおける操作入力を受け付けプレーヤキャラクタの動作制御を行う。例えば、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制御するための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作するための制御を行い、プレーヤキャラクタの位置や回転（向き等）やモーションを演算する。
【０１２８】
そしてプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき、仮想カメラの動作制御を行う（ステップＳ１８０）。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタの位置情報に基づき、仮想カメラの位置や回転情報（配置情報）を演算し、求めた配置情報に基づき仮想カメラを配置する。
【０１２９】
図１３は、戦闘モードにおける仮想カメラの動作制御に関するフローチャート図である。
【０１３０】
プレーヤキャラクタの位置座標とターゲットキャラクタの位置座標を取得する（ステップＳ２１０）。
【０１３１】
プレーヤキャラクタの位置座標とターゲットキャラクタの位置座標の中点の位置座標を算出しＣに代入する（ステップＳ２２０）。
【０１３２】
次にカメラの注目点が座標値Ｃと同じでない場合にはカメラの注目点の座標値が座標値Ｃに近づくように仮想カメラの回転情報を決定する（ステップＳ２３０、Ｓ２４０）。
【０１３３】
次にプレーヤキャラクタの位置座標とプレーヤキャラクタの位置座標を結ぶラインＬを算出する（ステップＳ２５０）。
ラインＬに直交し、中点Ｍ（座標値Ｃ）を通るラインＬ２を算出する（ステップＳ２６０）。
【０１３４】
プレーヤキャラクタの位置座標とターゲットキャラクタの位置座標、仮想カメラの画角により、両キャラクタが画面内にはいるように、中点Ｍ（座標値Ｃ）からの距離Ｈを算出する（ステップＳ２７０）。
【０１３５】
ラインＬ２上で、中点Ｍ（座標値Ｃ）より距離Ｈ離れ、かつ予め設定されている高さを有する位置座標Ｄを算出する（ステップＳ２８０）。
【０１３６】
そして仮想カメラの位置座標（ここで前フレームの仮想カメラの位置座標）が座標値Ｄと同じでなければ、仮想カメラの位置座標を座標値Ｄに近づけるように仮想カメラに位置座標を決定する（ステップＳ２９０、Ｓ３００）。
【０１３７】
３．ハードウェア構成
に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。
【０１３８】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１３９】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１４０】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１４１】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１４２】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４３】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１４４】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１４５】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１４６】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１４７】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１４８】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１４９】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１５０】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１５１】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１５２】
図１５（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１５３】
図１５（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１５４】
図１５（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１５５】
なお、図１５（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１５６】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１５７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５８】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１５９】
また本実施の形態では、ターゲットキャラクタが敵キャラクタの中から選択される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば味方キャラクタをターゲットキャラクタとして設定する場合でもよい。
【０１６０】
また本実施の形態では、ターゲットキャラクタに対して攻撃を行う場合（攻撃モードの場合）を例にとり説明したがこれに限られない。例えばターゲットキャラクタ設定後に攻撃以外の動作、例えばコミュニケーション動作や進行動作を行う場合でもよい。
【０１６１】
また本実施の形態では敵キャラクタの中からターゲットキャラクタを選択する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば味方キャラクタの中からターゲットキャラクタを選択する場合でもよい。
【０１６２】
また仮想カメラをプレイヤーキャラクタとターゲットキャラクタを真横から見る位置に配置し、プレイヤーキャラクタから見たターゲットキャラクタの方向　が、プレイヤーがコントローラより、入力するコマンドの正方向となるように設定してもよい。
【０１６３】
なお本実施の形態ではターゲットキャラクタの選択情報がプレーヤの操作入力により与えれる場合を例にとり説明したがそれに限られない。例えばシステムが自動的に決定する場合でもよい。
【０１６４】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【０１６５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】本実施の形態のターゲットキャラクタの選択について説明するための図である。
【図３】本実施の形態の特徴について説明するための図である。
【図４】本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
【図５】本実施の形態の仮想カメラの配置例について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の仮想カメラのズーム処理について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のズーム処理が行われたゲーム画像の一例である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、選択モード時の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
【図９】本実施の形態のプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための図である。
【図１０】本実施の形態のプレーヤキャラクタとターゲットキャラクタを結ぶルートの他の例について説明するための断面図である。
【図１１】本実施の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１２】本実施の形態の仮想カメラの配置制御について説明するための図である。
【図１３】本実施の形態の戦闘モードにおける仮想カメラの動作制御に関するフローチャート図である。
【図１４】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００　処理部
１１０　ゲーム処理部
１１２　戦闘モード処理部
１１４　仮想カメラ配置制御処理部
１１６　ターゲットキャラクタ選択モード処理部
１３０　画像生成部
１３２　特別表示処理部
１５０　音生成部
１６０　操作部
１７０　記憶部
１８０　情報記憶媒体
１９０　表示部
１９２　音出力部
１９４　セーブ用情報記憶装置
１９６　通信部
【図１】
2004130003.tif 000003
【図２】
2004130003.tif 000004
【図３】
2004130003.tif 000005
【図４】
2004130003.tif 000006
【図５】
2004130003.tif 000007
【図６】
2004130003.tif 000008
【図７】
2004130003.tif 000009
【図８】
2004130003.tif 000010
【図９】
2004130003.tif 000011
【図１０】
2004130003.tif 000012
【図１１】
2004130003.tif 000013
【図１２】
2004130003.tif 000014
【図１３】
2004130003.tif 000015
【図１４】
2004130003.tif 000016
【図１５】
2004130003.tif 000017