(57)【要約】【課題】アニメーションの作成や変更が容易なオブジェクトのアニメーションを提供すること。【解決手段】オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きを複数のスクリプトの集合であって、共通に使用可能な共通アニメーションについては共通スクリプトを含む複数のスクリプトの情報を記憶するスクリプト情報手段１２と、所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行処理部１２０を含む。共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達し、前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行する。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うシステムであって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含む複数のスクリプトの情報を記憶するスクリプト情報手段と、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行手段と、
スクリプト実行手段の実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記スクリプト実行手段は、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達する手段と、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行する手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記スクリプト情報記憶手段は、
複数のオブジェクトのニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトのスクリプト情報を記憶し、
前記スクリプト実行手段は、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
アニメーション生成方法であって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含むスクリプトを作成するスクリプト作成ステップと、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行ステップと、
スクリプト実行ステップの実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するステップとを含み、
前記スクリプト実行ステップは、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達するステップと、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行するステップとを含むことを特徴とするアニメーション生成方法。
【請求項６】
請求項５において、
前記スクリプト作成ステップにおいて、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトの情報を記憶し、
前記スクリプト実行ステップにおいて、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とするアニメーション生成方法。
【請求項７】
請求項５乃至６のいずれかにおいて、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むことを特徴とするアニメーション生成方法。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とするアニメーション生成方法。
【請求項９】
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義したアニメーション生成用スクリプトであって、
異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義され、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを使用するように定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達させる場合には、オブジェクト情報を伝達させる旨を定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
【請求項１０】
請求項９において、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについては、オブジェクト間で親子関係が定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受ける場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する旨が定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
【請求項１１】
請求項９乃至１０のいずれかにおいて、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むことを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかにおいて、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きが定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
【請求項１３】
請求項９乃至１２に記載されたスクリプトが記憶されているコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項９乃至１２に記載されたスクリプトを作成する生成用スクリプト作成方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、アニメーション生成方法、スクリプト、情報記憶媒体及びアニメーション画像生成用スクリプト作成方法に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来よりゲームのメニュー画面等で、メニュー画面を構成するオブジェクト（例えばボタンやテキスト等のメニュー画面の表示物）にアニメーションを行わせることが行われている。
【０００３】
またコンピュータが実行可能な手続き言語であるスクリプトを使用して、オブジェクトに対しアニメーションを行わせる技術が知られており、かかる技術を使用することにより、ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２０００−２３７４６１号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしゲームのメニュー画面を構成するオブジェクト（例えばボタンやテキスト等のメニュー画面の表示物）がほぼ同じアニメーションを行う場合でも、オブジェクトの種類等が異なればそれぞれ別々にアニメーションを作成して編集をおこなっていたため、アニメーション作成の作業量が増え、アニメーションの変更作業も困難であった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アニメーションの作成や変更が容易なオブジェクトのアニメーションを実行可能な画像生成システム、アニメーション生成方法、スクリプト、情報記憶媒体及びアニメーション画像生成用スクリプト作成方法を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、画像生成を行うシステムであって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含む複数のスクリプトの情報を記憶するスクリプト情報手段と、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行手段と、
スクリプト実行手段の実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記スクリプト実行手段は、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達する手段と、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行する手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によればアニメーションの作成や変更が容易なオブジェクトのアニメーションを実行可能な画像生成システムを提供することができる。
【０００９】
（２）本発明の画像生成システムは、
前記スクリプト情報記憶手段が、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトのスクリプト情報を記憶し、
前記スクリプト実行手段が、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とする。
【００１０】
（３）本発明の画像生成システムは、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むことを特徴とする。
【００１１】
（４）本発明の画像生成システムは、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とする。
【００１２】
ここで２次元アニメーションとはオブジェクトの２次元平面における動作や振る舞い等を含む。
【００１３】
（５）本発明は、アニメーション生成方法であって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含むスクリプトを作成するスクリプト作成ステップと、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行ステップと、
スクリプト実行ステップの実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するステップとを含み、
前記スクリプト実行ステップは、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達するステップと、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行するステップとを含むことを特徴とする。
【００１４】
（６）本発明のアニメーション生成方法は、
前記スクリプト作成ステップにおいて、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトの情報を記憶し、
前記スクリプト実行ステップにおいて、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とする。
【００１５】
（７）本発明のアニメーション生成方法は、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むことを特徴とする。
【００１６】
（８）本発明のアニメーション生成方法は、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とする。
【００１７】
（９）本発明は、オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義したアニメーション生成用スクリプトであって、
異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義され、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを使用するように定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達させる場合には、オブジェクト情報を伝達させる旨を定義されていることを特徴とする。
【００１８】
（１０）本発明のアニメーション生成用スクリプトアニメーション生成用スクリプトは、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについては、オブジェクト間で親子関係が定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受ける場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する旨が定義されていることを特徴とする。
【００１９】
（１１）本発明のアニメーション生成用スクリプトアニメーション生成用スクリプトは、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むことを特徴とする。
【００２０】
（１２）本発明のアニメーション生成用スクリプトアニメーション生成用スクリプトは、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きが定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
【００２１】
（１３）本発明は、上記いずれかに記載されたスクリプトが記憶されているコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体である。
【００２２】
（１４）本発明は、上記いずれかに記載されたスクリプトを作成するアニメーション生成用スクリプト作成方法である。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２４】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（例えばゲームシステム）１０の機能ブロック図の一例を示す。
【００２６】
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については、任意の構成要素とすることができる。
【００２７】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
【００２９】
記憶部１７０は、メインメモリ（主記憶部等）１７２やフレームバッファ（描画バッファ等）１７４等を含み、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００３１】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３２】
情報記憶媒体１８０はスクリプト情報記憶部１８２を含む。
【００３３】
スクリプト情報記憶部１８２は、オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義したアニメーション生成用スクリプトであって、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義され、所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを使用するように定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達させる場合には、オブジェクト情報を伝達させる旨を定義されているアニメーション生成用スクリプトを記憶する。
【００３４】
また複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについては、オブジェクト間で親子関係が定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受ける場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する旨が定義されているアニメーション生成用スクリプトを記憶するようにしてもよい。
【００３５】
またゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の２次元アニメーション画像を生成するための手続きが定義されているアニメーション生成用スクリプトを記憶するようにしてもよい。
【００３６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４１】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００４２】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回りの回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４３】
ゲーム処理部はスクリプト実行処理部１２０を含む。
【００４４】
スクリプト実行処理部１２０は、所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行する。
【００４５】
そして共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達する処理と、共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行する処理を行う。
【００４６】
また共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する処理を行うようにしてもよい。
【００４７】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００４８】
ここで画像生成部１３０は、スクリプト実行手段の実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成する画像生成手段として機能する。
【００４９】
音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５０】
なお、ゲーム処理部１１０、仮想オブジェクト配置処理部１２０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００５１】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部（３次元演算部）１３２、描画部（レンダリング部）１４０を含む。
【００５２】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度データ等）は、記憶部１７０の主記憶部１７２に格納されて、保存される。
【００５３】
描画部１４０は、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータと、記憶部１７０に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画バッファ１７４に描画する。これにより、オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、仮想カメラ（視点）から見える画像が描画（生成）されるようになる。
【００５４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５５】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００５６】
２．本実施形態の特徴と処理
本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【００５７】
図２は、本実施の形態のスクリプトについて説明するための図である。
【００５８】
本実施の形態ではオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーション（振る舞いや動作）については、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含む。
【００５９】
例えば図２に示すようにオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するためのスクリプトの集合として第１のスクリプト２３０と第２のスクリプト２４０が定義されている（スクリプト情報記憶部１８２に記憶されている）。
【００６０】
ここで第１のスクリプト２３０には、オブジェクトＡ２３２、オブジェクトＢ２３４、オブジェクトＣ２３６についてのオブジェクト情報と、これらのオブジェクトのアニメーション（動作や振る舞い等）等が定義されている。
【００６１】
また第２のスクリプト２４０にはオブジェクトＤ２４２、オブジェクトＥ２４４についてのオブジェクト情報と、これらのオブジェクトのアニメーション（動作や振る舞い等）等が定義されている。
【００６２】
ここで第２のオブジェクト２４０を共通スクリプトとすると、第２のオブジェクトにおいて定義されているオブジェクトのアニメーションを他のオブジェクトのアニメーションとしても使用することができる。
【００６３】
図３は、本実施の形態におけるスクリプトの再生（実行）について説明するための図である。
【００６４】
本実施の形態では所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行する。
【００６５】
例えば第１のスクリプトの中で定義されているオブジェクトＢ２３４に対し、共通スクリプトである第２のスクリプト２４０のなかで定義されているオブジェクト２４２、２４６のアニメーションを行わせたい場合には、第１のスクリプト２３０の中でオブジェクトＢ２３４に対して第２のスクリプト２４０を適用することを定義して置くと、第１のスクリプト２３０の実行時に、第２のスクリプト２４０が呼び出される。
【００６６】
このとき共通スクリプトである第２のスクリプト２４０に対し、所与の時刻におけるオブジェクトの情報であるオブジェクト情報（この場合例えばオブジェクトＢの情報）２５０の伝達の有無も指定でき、伝達することを指定しておくと、第１のスクリプト２３０実行時に第２のスクリプト２４０を呼び出す際に、呼び出し時におけるオブジェクトの情報（この場合例えばオブジェクトＢの情報）２５０を伝達することができる。
【００６７】
第２のスクリプト側では、呼び出しの際に前記オブジェクト情報２５０の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報２５０を第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０のアニメーション対象となるオブジェクト（例えばオブジェクトＤ２４２）に対して使用して第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０を実行し、前記オブジェクト情報２５０の伝達を受けなかった場合には、第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０のアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０を実行する。
【００６８】
ここでオブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、ＵＶオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも１つを含むようにしてもよい。
【００６９】
次に図２，図３を用いて、本実施の形態におけるオブジェクト間の親子関係について説明する。
【００７０】
本実施の形態では複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述しているスクリプトについて、オブジェクト間で親子関係を定義することができる。
【００７１】
ここで親子関係が定義されると、子オブジェクトのアニメーションが親オブジェクトのアニメーションに付随して（追従して）行われる。例えば子オブジェクトのローカル座標系の座標軸は親オブジェクトの回転に合わせて回転し、子オブジェクトのローカル座標系の原点は親オブジェクトの代表点の移動にあわせて移動する。また親オブジェクトにｋ倍のスケールがかかっていれば、子オブジェクトにもｋ倍のスケールがかかる。
【００７２】
これに対し、頂点色やテクスチャ情報などは親オブジェクトの情報を子オブジェクトに伝える必要はない。
【００７３】
例えば図２の第１のスクリプト２３０では、オブジェクトＡ２３２が親で、オブジェクトＢ２３４及びオブジェクトＣ２３６が子となる親子関係が定義されており、第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０では、オブジェクトＤ２４２が親で、オブジェクトＥ２４４が子となる親子関係が定義されているとする。
【００７４】
このような場合第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０呼び出しの際に前記オブジェクト情報２５０の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報２５０を第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０のアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクト（ここではオブジェクトＤ２４２）に対して使用して第２のスクリプト（共通スクリプト）２４０を実行する。
【００７５】
そして親オブジェクトであるオブジェクトＤ２４２のアニメーション（例えば移動や回転）は、伝達を受けたオブジェクト情報（例えば伝達された位置情報や回転情報等）に基づき生成される。
【００７６】
これに対し子オブジェクトであるオブジェクトＥ２４４は、親オブジェクトであるオブジェクトＤに付随して（追従して）移動、回転する。従って子オブジェクトに対しては、伝達されたオブジェクト情報である位置等を直接子オブジェクトの位置として設定するようなことはしないので、本実施の形態では子オブジェクトに対するオブジェクト情報の伝達は行わない。
【００７７】
次に図２及び図３の第１のスクリプトの一例としてルートスクリプト、第２のスクリプトの一例としてサブスクリプト（共通スクリプト）の具体例をあげ、オブジェクトの一連のアニメーション生成する過程について図４〜図１１を用いてより具体的に説明する。
【００７８】
本実施の形態では１つの長いアニメーションをスクリプトという細かいアニメーションの集合という形で定義し、長いアニメーションのまったく同じ部分または一部が同じ部分を共通のスクリプトとして作成する。
【００７９】
ここでは実際にコンピューター上で使用するスクリプトをより、人間がわかりやすい形で書き換えたものを使用し、スクリプトのデータ構造を説明する。
【００８０】
図４は、ルートスクリプトの一例を示した図である。
【００８１】
スクリプトはシーンを構成するオブジェクト配置部５１０とアニメーションを定義する命令実行部５２０にわかれる。ルートスクリプトとは、アニメーションシーン全体の配置などを定義する、もとになるスクリプトのことである。
【００８２】
１行目から３行目までがオブジェクト配置部５１０となり、４行目から１１行目までが命令実行部５２０となる。
【００８３】
ここで１行目はオブジェクトＡを座標位置（０，  １２０，  ０）にＡというテクスチャーを使用し、正方形で描画という命令である。
【００８４】
２行目はオブジェクトＢを座標位置（−７２，  −１００，  ０）にＢというテクスチャーを使用し、平行四辺形で描画、また親オブジェクトとしてオブジェクトＡを持つという命令である。
【００８５】
３行目はオブジェクトＣを座標位置（７２，  −１００，  ０）にＣというテクスチャーを使用し、長方形で描画、また親オブジェクトとしてオブジェクトＡを持つという命令である。
【００８６】
４行目は何も処理を行わず待つという命令である。
【００８７】
５行目はサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔをオブジェクトＢに対して実行（情報伝達なし）という命令である。
【００８８】
６行目は何も処理を行わず待つという命令である。
【００８９】
７行目はサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔをオブジェクトＢに対して実行（情報伝達あり）という命令である。
【００９０】
８行目は何も処理を行わず待つという命令である。
【００９１】
９行目はサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔをオブジェクトＣに対して実行（情報伝達あり）という命令である。
【００９２】
１０行目は終了命令である
ルートスクリプトのオブジェクト配置部（１〜３行）５１０を実行すると図５に示すような画面が現れる。
【００９３】
図６は、サブスクリプト（共通スクリプト）の一例を示した図である。
【００９４】
サブスクリプト（共通スクリプト）は、複数の異なるオブジェクトのアニメーションの共通部分を定義したスクリプトである。
【００９５】
ここでは画面構成要素である１つのオブジェクトを二つのオブジェクトにし１８０度回転するというアニメーションデータが定義されている。
【００９６】
１行目から２行目までがオブジェクト配置部６１０となり、３行目から５行目までが命令実行部６２０となる。
【００９７】
１行目はオブジェクトＤを座標位置（０，  ０，  ０）にＤというテクスチャーを使用し、正方形で描画という命令である。
【００９８】
２行目はオブジェクトＥを座標位置（０  −８０，  ０）にＥというテクスチャーを使用し、正方形小で描画、また親オブジェクトとしてオブジェクトＤを持つという命令である。
【００９９】
３行目は  オブジェクトＤを１分かけて反時計回りに１８０度回転させるという命令である。
【０１００】
４行目は  何も処理を行わず待つという命令である。
【０１０１】
５行目は終了命令である。
【０１０２】
サブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔのオブジェクト配置部（１〜２行）を実行すると図７のような画面が現れる。そしてサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔの命令実行部（３〜５行）を実行すると図８の７１１〜７１５のようなアニメーションが再生される。
【０１０３】
図９は、ルートスクリプト内のオブジェクトＢにオブジェクトＢのオブジェクト情報を伝達なしでサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔを再生したときの画面例である。
【０１０４】
ルートスクリプトＲｏｏｔＳｃｒｉｐｔ：  ５〜６行（図４参照）を実行すると、７２１〜７２６のようなアニメーションが再生される。ここではオブジェクト情報の伝達なしであるため、サブスクリプト（共通スクリプト）が有しているオブジェクト情報であるオブジェクトＤ及びオブジェクトＥに関するオブジェクト情報（図６の２〜３行目参照）を用いてアニメーション画像が再生されている（図９の７３０参照）。
【０１０５】
図１０はルートスクリプト内のオブジェクトＢにオブジェクトＢのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔを再生したときの画面例である。
【０１０６】
ルートスクリプトＲｏｏｔＳｃｒｉｐｔ：  ７〜８行（図４参照）を実行すると、７４１〜７４６のようなアニメーションが再生される。ここではオブジェクト情報が伝達されるため、サブスクリプトで親オブジェクトとして定義されているオブジェクトＤについては、ルートスクリプトが有しているオブジェクト情報であるオブジェクトＢに関するオブジェクト情報（図４の２行目参照））を用いてアニメーション画像が再生されている（図９の７５０参照）。
【０１０７】
しかしサブスクリプトで子オブジェクトとして定義されているオブジェクトＥについては、サブスクリプト（共通スクリプト）が有しているオブジェクト情報であるオブジェクトＥに関するオブジェクト情報（図６の２行目参照）を用いてアニメーション画像が再生されている（図９の７５２参照）。
【０１０８】
図１１はルートスクリプト内のオブジェクトＣにオブジェクトＣのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔを再生したときの画面例である。
【０１０９】
ルートスクリプトＲｏｏｔＳｃｒｉｐｔ：  ９〜１０行（図４参照）を実行すると、７６１〜７６６のようなアニメーションが再生される。ここではオブジェクト情報が伝達されるため、サブスクリプトで親オブジェクトとして定義されているオブジェクトＤについては、ルートスクリプトが有しているオブジェクト情報であるオブジェクトＣに関するオブジェクト情報（図４の３行目参照））を用いてアニメーション画像が再生されている（図９の７７０参照）。
【０１１０】
しかしサブスクリプトで子オブジェクトとして定義されているオブジェクトＥについては、サブスクリプト（共通スクリプト）が有しているオブジェクト情報であるオブジェクトＥに関するオブジェクト情報（図６の２行目参照）を用いてアニメーション画像が再生されている（図９の７７２参照）。
【０１１１】
このように、共通スクリプトを再利用することで、アニメーションデータ作成と編集の仕事量を軽減することができる。
【０１１２】
図１２は、本実施の形態のスクリプトを使用したゲームのメニュー画面を構成するオブジェクト（ボタンやテキスト等のメニューの表示物）の一連の２次元アニメーションの一例について説明するための図である。
【０１１３】
８１０、８１０’は、３つのボタン８１２、８１４，８１６又は３つのボタン８１２’、８１４’，８１６’を有するメニュー画面であり、８１０がアニメーション再生前のメニュー画面の画像であり、８１０’がアニメーション再生後のメニュー画面の画像である。
【０１１４】
３つのボタン８１２、８１４，８１６又は３つのボタン８１２’、８１４’，８１６’にはそれぞれ異なったテクスチャが張られており、ユーザーがそれぞれのボタンにフォーカスを合わせた時にそれぞれ頂点カラーで暗くなるアニメーションが行われるとする。
【０１１５】
これを行うために、頂点を暗くするという複数のオブジェクト（ボタン８１２、８１４，８１６）に共通の共通スクリプトを作成し、それぞれのボタンにフォーカスがあったときに、それぞれボタン（オブジェクト）にこの共通スクリプトでを適用する。
【０１１６】
このときに、例えばボタン８１２→８１２’，８１４→８１４’のようにそれぞれのボタン（オブジェクト）のテクスチャを変えたくない場合には、共通スクリプトを再生するときに、元オブジェクトの情報を再生する共通スクリプトのオブジェクトに伝達させる。
【０１１７】
また、ボタン８１６については、フォーカスが有ったときに頂点カラーで暗くなるというアニメーションについては、他のボタンとおなじである。しかしボタン８１６→８１６’のようにボタン（オブジェクト）のテクスチャとして共通スクリプトのもの使用したい場合には、共通スクリプトを再生するときに、元オブジェクトの情報を再生する共通スクリプトのオブジェクトに伝達させないようにするとよい。
【０１１８】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。
【０１１９】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１２０】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１２１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１２２】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１２３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１２４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１２５】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１２６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１２７】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１２８】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１２９】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１３０】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１３１】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１３２】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１３３】
図１４（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１３４】
図１４（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１３５】
図１４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し端末において出力することになる。
【０１３６】
なお、図１４（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１３７】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１３８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３９】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１４０】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１４１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成システム（例えばゲームシステム）の機能ブロック図の一例である。
【図２】本実施の形態のスクリプトについて説明するための図である。
【図３】本実施の形態におけるスクリプトの再生（実行）について説明するための図である。
【図４】ルートスクリプトの一例を示した図である。
【図５】ルートスクリプトのオブジェクト配置部を実行したときの画面である。
【図６】サブスクリプト（共通スクリプト）の一例を示した図である。
【図７】サブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔのオブジェクト配置部（１〜２行）を実行したときの画面である。
【図８】サブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔの命令実行部を実行したときの図である。
【図９】ルートスクリプト内のオブジェクトＢにオブジェクトＢのオブジェクト情報を伝達なしでサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔを再生したときの画面例である。
【図１０】ルートスクリプト内のオブジェクトＢにオブジェクトＢのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔを再生したときの画面例である。
【図１１】ルートスクリプト内のオブジェクトＣにオブジェクトＣのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトＳｕｂＳｃｒｉｐｔを再生したときの画面例である。
【図１２】本実施の形態のスクリプトを使用したゲームのメニュー画面を構成するオブジェクト（ボタンやテキスト等のメニューの表示物）の一連の２次元アニメーションの一例について説明するための図である。
【図１３】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１０    画像生成システム
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１２０  スクリプト実行処理部
１３０  画像生成部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１８２  スクリプト情報記憶部
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2004341567.tif 000003
【図２】
2004341567.tif 000004
【図３】
2004341567.tif 000005
【図４】
2004341567.tif 000006
【図５】
2004341567.tif 000007
【図６】
2004341567.tif 000008
【図７】
2004341567.tif 000009
【図８】
2004341567.tif 000010
【図９】
2004341567.tif 000011
【図１０】
2004341567.tif 000012
【図１１】
2004341567.tif 000013
【図１２】
2004341567.tif 000014
【図１３】
2004341567.tif 000015
【図１４】
2004341567.tif 000016