(57)【要約】【課題】内部抽選よる賞群に依存したリールの停止制御だけでなく、遊技者の技量とランダム性との両方の要素に依存したリールの停止制御を併せ持つ遊技を設けることによって、停止操作価値を高めつつ、払出率を所定範囲に保てる遊技機を提供すること。【解決手段】内部抽選情報が、特別ゲーム区分に属する情報である場合には、少なくとも一つの表示列について、ストップボタンが操作されたときの表示列上の特定の図柄の位置に関連して特定の図柄を表示部に表示させるために変動する表示列の図柄の通常変動量とは区別され、ストップボタンが操作されてから表示列の図柄の可変表示が停止するまでに図柄が変動する特別ゲーム変動量を、開始操作部が操作されてから表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定し、特別ゲーム変動量に基づいて、表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。【選択図】  図３
2004242833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
各表示列に対応して各々設けられ、図柄が可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、特別ゲーム区分を少なくとも含む抽選区分の中から一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、および特別ゲーム区分を含む抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう一方、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量とは関係なく、前記通常変動量によって、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記停止制御部は、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列については前記通常変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行ない、他の前記表示列については前記決定された特別変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記決定部は、すべての前記表示列について、前記停止操作部が操作されてから各表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を決定し、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記決定部は、少なくとも一つの前記表示列について、前記停止操作部が操作されたときの前記表示列における前記各図柄の位置で可変表示が停止するように前記特別変動量を決定することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、
前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、およびハズレに対応する区分のみからなる抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、
前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、
前記内部抽選により、前記各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、
前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記決定部は、特定の特別変動量が、他の特別変動量と比較して高確率で当選する抽選を行なうことを特徴とする請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記抽選部の抽選は、特別期間のゲームにおいて実行することを特徴とする請求項１から請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記決定された特別変動量を報知する報知部を備えることを特徴とする請求項１から請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、停止操作部の操作後にさらに図柄が変動する変動量を抽選で決定する遊技機に関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）への移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、乱数発生回路から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「通常変動量」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとする際のリールの制御における変動量のことをいう。または、内部抽選によりハズレが抽選されたときに、いずれの賞群も入賞しないように、どの賞群に対応する図柄も有効化された入賞ライン上に揃わないようにする際のリールの制御における変動量のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄（４コマ）先までの間に、当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うように、変動する図柄数を決めてリールの停止位置を制御する。また、このように、図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとする場合の通常変動量によるリールの停止制御を「引き込み制御」、図柄を有効化された入賞ライン上に揃わないようにする場合の通常変動量によるリールの停止制御を「蹴飛ばし制御」という。
（６）「特別変動量」とは、上記引き込み制御または上記蹴飛ばし制御を行わない場合の遊技者による停止操作部の操作がされてから進行する図柄数のことであり、上記通常変動量とは区別されるものである。
（７）「特別ゲーム」とは、決定された特別変動量に基づいて、回転中のリールを停止させる制御を行なう遊技である。
（８）「特別期間」とは、特別ゲームを実行し得る予め定められた期間のことをいう。例えば、高当選通常ゲーム終了後３０ゲームの期間や、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間に設定される。この場合、各賞群の入賞にランダム性を持たせることができる。また、特別期間を予め設定しておいても良いし、特別期間を抽選で決定しても良い。
（９）「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群、または特別ゲーム区分毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。なお、ゲーム状態（通常ゲーム、高当選通常ゲーム、ジャックゲーム、ＣＴゲーム、および特別ゲームなど）に応じて賞群抽選テーブルが異なってもよいため、数値の幅には０を含む。また、賞群抽選テーブルには、ハズレ区分を含んでも含まなくてもどちらでも良い。
ここで、「特別ゲーム区分」とは、特別ゲームを実行するかどうかを決定するための抽選区分のことである。
（１０）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選、ハズレまたは特別ゲームの実行を決定することをいう。
（１１）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（１２）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（１３）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１４）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１５）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームの当選フラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１６）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技用有価物を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技用有価物を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１７）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１８）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１９）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、ＢＢゲームである。
（２０）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（２１）「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
（２２）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊者に報知するゲームをいう。
（２３）「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
【０００３】
【従来の技術】
従来から、遊技中に特定の条件が達成されたときに、乱数値に応じたリールの停止制御を中止する遊技機が知られている。この遊技機では、上記のようなリールの停止制御が中止されている間、回転しているリールの停止位置は遊技者による停止操作のタイミングで決定される。これにより、遊技者の熟練度に応じた遊技結果が得られることとなっている。
【０００４】
【特許文献１】
特公平５−７４３９１号公報
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の遊技機では、リールの停止制御が中止されている間、回転しているリールの停止位置は遊技者による停止操作のタイミングで決定されるので、上級者は役の入賞を容易に行えるが、初心者は逆に役の入賞が困難となり、遊技者の技量差に応じて遊技結果が大きく異なることとなる。また、このようにリールの停止制御が中止されている間は、上級者が高配当の役（ＢＢ役やＲＢ役等）を容易に入賞させることができてしまうので、遊技機の適正な払出率の維持が困難となり、高配当の役が入賞するリール位置で停止操作が行われた場合に、入賞を回避する停止制御が行われているのが実情である。このため、多くの遊技者に魅力を感じさせることは容易でなくなっている。従って、遊技者の技量のみならず、「ランダム性」を介在させることによって、高配当の役の入賞を可能とし、かつ適正な払出率を維持できるようにすることによって、遊技者にとって魅力のある遊技を実現することができると考えられる。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を併せ持つ遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、各表示列に対応して各々設けられ、図柄が可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【０００７】
このように、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、特別ゲーム区分を少なくとも含む抽選区分の中から一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【０００９】
このように、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、および特別ゲーム区分を含む抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう一方、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量とは関係なく、前記通常変動量によって、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【００１１】
このように、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、決定された特別変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。
【００１２】
一方、内部抽選により、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、上記決定された特別変動量とは関係なく、内部抽選の結果を優先して、通常変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。これにより、表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、一回の遊技において異なる２つの停止制御のうちいずれかが行われることとなり、内部抽選結果も注目されるようになる。また、この時いずれの停止制御が選択されたかを報知すると、遊技者にとって更に魅力的な遊技を行なうことが可能となる。以上により、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記停止制御部は、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列については前記通常変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行ない、他の前記表示列については前記決定された特別変動量に基づいて前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【００１４】
このように、内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの表示列については通常変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行ない、他の表示列については決定された特別変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。これにより、通常変動量に基づいて停止制御される表示列と、特別変動量に基づいて停止制御される表示列とが存在することとなるので、表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記決定部は、すべての前記表示列について、前記停止操作部が操作されてから各表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を決定し、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【００１６】
このように、すべての表示列について、特別変動量を抽選で決定するので、すべての表示列において遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。これにより、すべての表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、前記決定部は、少なくとも一つの前記表示列について、前記停止操作部が操作されたときの前記表示列における前記各図柄の位置で可変表示が停止するように前記特別変動量を決定することを特徴としている。
【００１８】
このように、少なくとも一つの表示列について、停止操作部が操作されたときの表示列における各図柄の位置で可変表示が停止するように特別変動量を決定するので、その表示列については遊技者の技量に応じた停止制御がなされる。すなわち、特別変動量が０に設定され、いわゆる「ビタ止まり」として、遊技者が停止操作部を操作した瞬間に表示列に表示されている図柄をその位置で停止させるようにそのリールが停止するのである。これにより、遊技者の技量を問う遊技を行なうことができるので、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、前記開始操作部の操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、およびハズレに対応する区分のみからなる抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する抽選部と、前記各表示列に対応して各々設けられ、可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、前記内部抽選により、前記各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【００２０】
このように、内部抽選により、各賞群に対応する区分が決定された場合には、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、前記決定部は、特定の特別変動量が、他の特別変動量と比較して高確率で当選する抽選を行なうことを特徴としている。
【００２２】
このように、特定の特別変動量が、他の特別変動量と比較して高確率で当選する抽選を行なうので、遊技者により停止操作部の操作がされてからの図柄の変動量がある値に偏ることとなる。その結果、遊技者は、当選しやすい図柄の変動量を予測しやすくなり、予測した変動量に基づいて停止操作部の操作を行なうようになる。その結果、遊技者の技量に応じた入賞が得られるため、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【００２３】
また、本発明の遊技機は、前記抽選部の抽選は、特別期間のゲームにおいて実行することを特徴としている。
【００２４】
このように、特別期間のゲームにおいて、上記のような抽選部の抽選が行なわれるので、特別期間のゲーム中は、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を併せ持つ遊技を行なうことができる。例えば、特別期間が、当選フラグをストックし得る再遊技当選高確率ゲームを行なう期間に該当する場合、上記抽選を行なうことにより、再遊技賞の入賞にランダム性を持たせることが可能となる。一方、通常ゲーム期間中は、例えば、通常変動量のみでゲームを行なうなど、他のやり方で遊技を行なうことができる。これにより、遊技に豊富なバリエーションを持たせることが可能となる。
【００２５】
また、本発明の遊技機は、前記決定された特別変動量を報知する報知部を備えることを特徴としている。
【００２６】
このように、上記のように決定された特別変動量を報知するので、遊技者は、停止操作部の操作後の図柄が変動する量を事前に知ることができる。これにより、遊技者は、報知された変動量を考慮に入れて停止させたい図柄を狙うことができるので、遊技者の技量に応じて入賞を得ることができる。その結果、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
本実施の形態では、本発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した例を説明する。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者によりストップボタンの操作がされたときのリールにおける各図柄の位置にかかわらず、ストップボタンの操作後の図柄が変動する変動量を抽選で決定する。本実施の形態では、この変動量を特別変動量という。そして、この決定された特別変動量に基づいて、回転中のリールを停止させる制御を行なう。すなわち、遊技者によりストップボタンの操作がされると、リールは、特別変動量として定められた数の（スベリコマ数）図柄を進行させてから停止する。本実施の形態では、スロットマシンが上記のような動作を行なう遊技を、特別ゲームとして「ランダム停止遊技」ということとする。このランダム停止遊技は、予め定められた遊技期間中、例えば、ＢＢゲーム終了後の３０ゲームの間、行なわれる。このランダム停止遊技を実行し得る期間（特別期間）は、例えば、ＢＢゲーム終了後３０ゲームの期間の他に、再遊技当選高確率ゲームを行なう期間に設定される。また、特別期間を予め設定しておいても良いし、特別期間を抽選で決定しても良い。これにより、各賞群の入賞にランダム性を持たせることができる。
【００２８】
また、本実施の形態では、スベリコマ数は、例えば、０〜４の範囲の数値を採るものとするが、本発明は、これに限定されるわけではない。ここで、スベリコマ数が０の場合は、いわゆる「ビタ止まり」であって、遊技者がストップボタンを操作した瞬間にそのリールが停止する。また、スベリコマ数が２の場合は、遊技者によりストップボタンの操作がされてから２図柄分回転した位置でそのリールが停止する。
【００２９】
本実施の形態に係るスロットマシンは、図柄を複数の領域で可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各領域での図柄の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を変動または停止表示する図柄表示部には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等においてリールを画像として回転または停止表示することで、図柄を変動または停止表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００３０】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００３１】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１〜２２によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００３２】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作のタイミングに基づいて回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群（例えば、ベル賞）に入賞するためには、その特定の賞群に該当する役が、有効な入賞ライン上に停止可能なスベリコマ数の範囲内の図柄位置で各ストップボタンを操作しなければならない。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００３３】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００３４】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にＲＢ賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも常に表示されるものでなくとも良い。必要に応じて表示されれば良い。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。
精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００３５】
図２は、本実施の形態に係るスロットマシンの主な電気的構成を示すブロック図である。図２に示すように、本実施の形態に係るスロットマシンは、メイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、図１６（ａ）〜（ｃ）に示すような、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルや、遊技者によるストップボタンの操作後のスベリコマ数を決定するための抽選テーブルなどが格納されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は決定部を構成する。
【００３６】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２および乱数発生回路は抽選部を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。ＣＰＵ３０、リールモータ制御回路３７、および図１に示すリール４、５、６は、表示部および停止制御部を構成する。
【００３７】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。
【００３８】
ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００３９】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００４０】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。液晶表示器５３、アンプ回路５６、サウンドＬＳＩ５４、音声調整回路５７、およびスピーカ５８は、報知部を構成する。
【００４１】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係るスロットマシンの動作について、図３から図１５のフローチャートを参照して説明する。本発明は、ランダム停止遊技中は一切内部抽選を行わないようにして、スベリコマ数によるリールの停止結果によって全ての入賞を決定するようにしても良いが、本実施の形態では、ランダム停止遊技中である場合は、内部抽選によって入賞しうる役は、通常ゲームと同一とし、更にリプレイ賞のみの内部抽選を行なうようにする。まず、図３および図４は、スロットマシン１の動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＡ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＡ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＡ３）。
【００４２】
次に、ランダム停止遊技中であるかどうかを判断する（ステップＡ４）。ランダム停止遊技中である場合は、ランダム停止遊技用の抽選テーブルを設定し（ステップＡ５−１）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行なう（ステップＡ６−１）。この内部抽選では、図１６（ｂ）に示すように、リプレイ賞が当選するか、またはスベリコマ数抽選（特別ゲームを行なう抽選）を行なうか、どちらかのみを決めるための抽選テーブルに基づいて抽選が行なわれる。ここで、図１６（ｃ）に示すように、ハズレを区分に含んでも良い。次に、リプレイ賞に当選したかどうかを判断し（ステップＡ７）、リプレイ賞に当選した場合はステップＡ９へ移行する。一方、ステップＡ７においてリプレイ賞に当選しなかった場合は、各リールについて、スベリコマ数を抽選で決定する（ステップＡ８）。
なお、図１６（ｄ）に示すように、賞群（リプレイ）、ハズレの賞群抽選テーブルにおいて、一または複数の賞群（リプレイ）の区分に当選した場合には、その賞群に限り、少なくとも一つの表示列（リール）について、特別変動量で停止制御するようにしても良い。
【００４３】
上記のように、スロットマシン１では、スベリコマ数は、０〜４の範囲の数値を採るものとする。スベリコマ数が０の場合は、「ビタ止まり」であり、遊技者がストップボタンを操作した瞬間にそのリールが停止するようにリールの停止制御がなされる。また、スベリコマ数が２の場合は、遊技者によりストップボタンの操作がされてから２図柄分回転した位置でそのリールが停止するようにリールの停止制御がなされる。また、ステップＡ８では、すべてのリールについて、スベリコマ数を抽選で決定する。これにより、各リールにおいて遊技者によるストップボタンの操作後にさらに図柄が変動するスベリコマ数がランダムに決定されることとなる。これにより、すべてのリールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。
【００４４】
なお、すべてのリールについて、スベリコマ数を抽選で決定するのではなく、少なくとも一つのリールでは、ストップボタンの操作がされたときに回転が停止するように構成してもよい。これにより、そのリールについては遊技者の技量に応じた停止制御がなされる。すなわち、スベリコマ数（特別変動量）が０に設定され、いわゆる「ビタ止まり」として、遊技者がストップボタンを操作した瞬間に表示列に表示されている図柄をその位置で停止させるようにそのリールが停止するのである。これにより、遊技者の技量を問う遊技を行なうことができるので、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。また、スベリコマ数を抽選する際には、特定のスベリコマ数（例えば、２コマ）が高確率で当選するテーブルを用いて抽選を行なっても良い。これにより、遊技者によりストップボタンの操作がされてからの図柄の変動量がある値に偏ることとなる。その結果、遊技者は、当選しやすい変動量を予測しやすくなり、予測した変動量に基づいてストップボタンの操作を行なうようになる。その結果、遊技者の技量に応じた入賞が得られるため、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。また、本実施の形態では、リール毎にスベリコマ数を決定するようにしたが、１番目に停止操作されたリールのスベリコマ数、２番目に停止操作されたリールのスベリコマ数、３番目に停止操作されたリールのスベリコマ数というように停止操作順にスベリコマ数を割り当てるようにしても良い。このようにすると、遊技者の任意の停止操作順によって各リールのスベリコマ数が最終的に決定されるようになり、停止操作順にも遊技性を生じさせることができる。
【００４５】
一方、ステップＡ４において、ランダム停止遊技中でない場合は、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブル（例えば、図１６（ａ）に示すテーブル）を設定する（ステップＡ５−２）。そして、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＡ６−２）、賞群の当たり、またはハズレを決定する。このステップＡ６−２における内部抽選は、図５に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００４６】
図５において、ランダム停止遊技中でない場合を例にして説明する。まず、賞群の抽選に用いる乱数値をサンプリングする（ステップＢ１）。次に、ＪＡＣゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＢ２）、ＪＡＣゲーム中である場合は、役物遊技の抽選に用いる乱数値をサンプリングする（ステップＢ３）。そして、役物（ＪＡＣ）に当選したかどうかを判定して（ステップＢ４）、ステップＡ６−２へリターンする。
【００４７】
一方、ステップＢ２において、ＪＡＣゲーム中でない場合は、ＢＢ（ゲーム）が作動中であるかどうかを判断する（ステップＢ６）。ＢＢが作動中でない場合は、サーチカウンタを４に設定し（ステップＢ７）、ＢＢ未作動時の一般遊技中の抽選テーブルを設定する（ステップＢ８）。次に、ＢＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断し（ステップＢ９）、ＢＢ賞の当選フラグがある場合は、ステップＢ１４へ移行する。一方、ＢＢ賞の当選フラグがない場合は、ＲＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＢ１０）。ＲＢ賞の当選フラグがある場合は、ステップＢ１４へ移行し、ＲＢ賞の当選フラグがない場合は、サーチカウンタを６に再設定して（ステップＢ１１）、ステップＢ１４へ移行する。
【００４８】
一方、ステップＢ６において、ＢＢが作動中の場合は、サーチカウンタを４に設定し（ステップＢ１２）、ＢＢ作動時の一般遊技中の抽選テーブルを設定する（ステップＢ１３）。
【００４９】
次に、乱数値が１つの賞群に当選するかについて抽選テーブルとの比較を行い（ステップＢ１４）、当選しているかどうかを判断する（ステップＢ１５）。当選している場合は、ステップＡ６−２へ移行し、当選していない場合は、サーチカウンタの減算処理を行なう（ステップＢ１６）。すなわち、サーチカウンタの値から１を減じる。次に、内部抽選処理が終了しているかどうかを判断し（ステップＢ１７）、終了していない場合は、ステップＢ１４へ移行する。すなわち、賞群に当選していない場合、抽選を行なう賞群の数に相当するサーチカウンタの値分だけ、ステップＢ１４を繰り返し、内部抽選処理が終了することになる。一方、内部抽選処理が終了している場合は、ステップＡ６−２へリターンする。
【００５０】
次に、当選フラグセット処理を行なう（ステップＡ９）。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分（存在する場合のみ）と、ステップＡ６−１、またはステップＡ６−２（リプレイ賞の当選のみ）における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図６に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図６に示すように、まず、ＢＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ１）。ＢＢ賞に当選した場合は、ＢＢ賞の当選フラグをセットし（ステップＣ２）、ステップＡ９へリターンする。一方、ステップＣ１において、ＢＢ賞に当選していない場合は、通常ゲーム中のＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ３）。通常ゲーム中のＲＢ賞に当選した場合は、単独のＲＢ賞の当選フラグをセットし（ステップＣ４）、ステップＡ９へリターンする。一方、ステップＣ３において、通常ゲーム中のＲＢ賞に当選したのでない場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ５）。ＢＢゲーム中にＲＢ賞に当選した場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグをセットし（ステップＣ６）、ステップＡ９へリターンする。
【００５１】
一方、ステップＣ５において、ＢＢゲーム中のＲＢ賞に当選したのでない場合は、ベル賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ７）。ベル賞に当選した場合は、ベル賞の当選フラグをセットし（ステップＣ８）、ステップＡ９へリターンする。一方、ステップＣ７において、ベル賞に当選していない場合は、スイカ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ９）。スイカ賞に当選した場合は、スイカ賞の当選フラグをセットし（ステップＣ１０）、ステップＡ９へリターンする。一方、ステップＣ９において、スイカ賞に当選していない場合は、リプレイ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ１１）。
【００５２】
ステップＣ１１において、リプレイ賞に当選したと判断された場合、すなわち、ランダム停止遊技中の内部抽選（ステップＡ６−１）またはランダム停止遊技以外の遊技期間における内部抽選（ステップＡ６−２）によってリプレイ賞に当選した場合は、リプレイ賞の当選フラグをセットし（ステップＣ１２）、ステップＡ９へリターンする。
【００５３】
一方、ステップＣ１１において、リプレイ賞に当選していない場合は、ＪＡＣに当選したかどうかを判断する（ステップＣ１３）。ＪＡＣに当選した場合は、ＪＡＣの当選フラグをセットし（ステップＣ１４）、ステップＡ９へ移行する。
一方、ステップＣ１３において、ＪＡＣに当選していない場合は、チェリー賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ１５）。チェリー賞に当選した場合は、チェリー賞の当選フラグをセットし（ステップＣ１６）、ステップＡ９へ移行する。一方、ステップＣ１５において、チェリー賞に当選していない場合は、当選フラグをセットすることなくステップＡ９へ移行する。すなわち、当選フラグがセットされないことはハズレ（不当選）に対応した抽選区分の乱数値であったことを意味する。
【００５４】
図６に示す当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる（ステップＡ１０）。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものであり、図７に示すフローチャートに従って行われる。図７において、まず、ＪＡＣの当選フラグがあるかどうかを判断し（ステップＤ１）、ＪＡＣの当選フラグがある場合は、ＪＡＣ用の停止データ群を選択して（ステップＤ２）、ステップＡ１０へ移行する。一方、ステップＤ１において、ＪＡＣの当選フラグがない場合は、リプレイ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ３）。リプレイ賞の当選フラグがある場合は、リプレイ賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ４）、ステップＡ１０へ移行する。一方、ステップＤ３において、リプレイ賞の当選フラグがない場合は、ベル賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ５）。ベル賞の当選フラグがある場合は、ベル賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ６）、ステップＡ１０へ移行する。
【００５５】
ステップＤ５において、ベル賞の当選フラグがない場合は、スイカ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ７）。スイカ賞の当選フラグがある場合は、スイカ賞用の停止データ群を選択して（ステップＤ８）、ステップＡ１０へ移行する。一方、ステップＤ７において、スイカ賞の当選フラグがない場合は、チェリー賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ９）。チェリー賞の当選フラグがある場合は、ＢＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ１０）。ＢＢ賞の当選フラグがある場合は、チェリー付きＢＢ賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ１１）、ステップＡ１０へ移行する。すなわち、この場合に選択される停止データ群は、ＢＢ賞とチェリー賞の両賞に基づいて選択された停止データ群ということになる。このような状況は、現在のゲーム以前の内部抽選において、持ち越しのある賞に当選して入賞させることができなかった場合に、複数の当選フラグが同時に存在することになる。また、複数の当選フラグが同時に存在していても、所定条件に応じていずれか一方を優先するようにしても良い。一方、ステップＤ１０において、ＢＢ賞の当選フラグがない場合は、ＲＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ１２）。
ＲＢ賞の当選フラグがある場合は、チェリー付きＲＢ賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ１３）、ステップＡ１０へ移行する。すなわち、ＢＢ賞とチェリー賞の当選フラグが存在する場合と同様の処理が行われる。一方、ステップＤ１２において、ＲＢ賞の当選フラグがない場合は、チェリー賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ１４）、ステップＡ１０へ移行する。
【００５６】
ステップＤ９において、チェリー賞の当選フラグがない場合は、ＢＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ１５）。ＢＢ賞の当選フラグがある場合は、ＢＢ賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ１６）、ステップＡ１０へ移行する。一方、ステップＤ１５において、ＢＢ賞の当選フラグがない場合は、単独のＲＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ１７）。
単独のＲＢ賞の当選フラグがある場合は、単独のＲＢ賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ１８）、ステップＡ１０へ移行する。一方、ステップＤ１７において、単独のＲＢ賞の当選フラグがない場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＤ１９）。ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがある場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞用の停止データ群を選択し（ステップＤ２０）、ステップＡ１０へ移行する。
【００５７】
ステップＤ１９において、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがない場合は、不当選用の停止データ群を選択して（ステップＤ２１）、ステップＡ１０へ移行する。
【００５８】
図７に示すリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される（ステップＡ１１）。ここで、ランダム停止遊技中である場合は、抽選で決定されたスベリコマ数を液晶表示器５３に表示したり、専用のスベリコマ数表示用ランプ（図示せず）を点灯することにより、またはスピーカ５８からスベリコマ数を音声として出力することにより遊技者に報知しても良い。これにより、遊技者は、ストップボタンの操作後に図柄が変動する量を事前に知ることができる。
これにより、遊技者は、報知された変動量を考慮に入れて停止させたい図柄を狙うことができるので、遊技者の技量に応じて入賞を得ることができる。その結果、遊技に対する遊技者の挑戦意欲を高めることができる。
【００５９】
次に、リール回転停止処理が行なわれる（ステップＡ１２）。ここで、ステップＡ４におけるランダム停止遊技中であって、リプレイ賞に当選していない場合は、遊技者により停止操作のあったリールにおいて、停止操作がされてから、ステップＡ８で決定されたスベリコマ数分だけずらした位置でリールを停止させる。すなわち、遊技者によりいずれかのストップボタンが押下された場合は、その押下されたストップボタン番号を取得し、押下されたリール（回胴）の基準位置における図柄番号（１〜２１）を取得する。次に、抽選により決定されたスベリコマ数（０〜４）を取得し、押下されたストップボタンに対応するリールにおける基準位置の図柄番号（１〜２１）と、上記取得したスベリコマ数とを加算し、目標停止位置を算出する。ここで、目標停止位置が２１より大きい場合は、１〜２１の範囲内となるように目標停止位置を補正する。そして、目標停止位置でリールを停止させる。本実施の形態では、すべてのリールについて、上記のような停止制御が行なわれる。
【００６０】
一方、ランダム停止遊技中であってリプレイ賞に当選した場合、または、ランダム停止遊技以外の遊技中では、リール回転の停止処理は、図８〜図１０に示すフローチャートに基づいて行われる。図８において、まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＥ１）。すなわち、第１停止処理である。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＥ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号（１〜３）を取得する（ステップＥ２）。次に、押下された回胴（リール）の基準位置の図柄番号（１〜２１）を取得する（ステップＥ３）。次に、第１停止ボタン（図１に示すストップボタン１２）が押下されたかどうかを判断し（ステップＥ４）、第１停止ボタンが押下された場合は、押下順序を順押しまたは挟み押しに仮設定する（ステップＥ５）。ここで、順押しとは、図１に示すストップボタン１２、１３、１４を、「１２、１３、１４」の順序で押下することをいう。挟み押しとは、ストップボタン１２、１３、１４を、「１２、１４、１３」の順序で押下することをいう。そして、賞群の停止データ群から、停止テーブルの第１リールの該当押下位置で停止可能な候補群を選択して（ステップＥ６）、ステップＥ１２へ移行する。
【００６１】
一方、ステップＥ４において、第１停止ボタンが押下されていない場合は、第２停止ボタン（図１に示すストップボタン１３）が押下されたかどうかを判断する（ステップＥ７）。第２停止ボタンが押下された場合は、押下順序を中押しまたは逆中押しに仮設定する（ステップＥ８）。ここで、中押しとは、図１に示すストップボタン１２、１３、１４を、「１３、１２、１４」の順序で押下することをいう。逆中押しとは、ストップボタン１２、１３、１４を、「１３、１４、１２」の順序で押下することをいう。そして、賞群の停止データ群から、停止テーブルの第２リールの該当押下位置で停止可能な候補群を選択して（ステップＥ９）、ステップＥ１２へ移行する。
【００６２】
一方、ステップＥ７において、第２停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を逆押しまたは逆挟み押しに仮設定する（ステップＥ１０）。ここで、逆押しとは、図１に示すストップボタン１２、１３、１４を、「１４、１３、１２」の順序で押下することをいう。逆挟み押しとは、ストップボタン１２、１３、１４を、「１４、１２、１３」の順序で押下することをいう。そして、賞群の停止データ群から、停止テーブルの第３リールの該当押下位置で停止可能な候補群を選択して（ステップＥ１１）、ステップＥ１２へ移行する。
【００６３】
次に、選択候補が１つしかないかを判断し（ステップＥ１２）、選択候補が１つしかない場合は、ステップＥ１４へ移行する。一方、選択候補が複数ある場合は、ランダムに１つを選択する（ステップＥ１３）。すなわち、停止テーブルを抽選する。次に、選択された停止テーブル番号を仮設定された押下順序の第１停止処理で用いるように登録し（ステップＥ１４）、このように選択登録された停止テーブルの押下された停止ボタン（１〜３）に対応する回胴（リール）のデータテーブルを取得する（ステップＥ１５）。次に、基準位置の図柄番号（１〜２１）の位置に記述されたスベリコマ数（０〜４）を取得し（ステップＥ１６）、押下された回胴の基準位置の図柄番号（１〜２１）と、スベリコマ数（０〜４）とを加算し、目標停止位置を算出する（ステップＥ１７）。
【００６４】
次に、目標停止位置が２１より大きいかどうかを判断し（ステップＥ１８）、目標停止位置が２１以下である場合は、ステップＥ２０へ移行する。一方、目標停止位置が２１より大きい場合は、１〜２１の範囲となるように目標停止位置の補正処理を行なう（ステップＥ１９）。次に、目標停止位置でリールを停止する（ステップＥ２０）。
【００６５】
次に、図９に示すように、２回目の停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ２１）。すなわち、第２停止処理である。ここでは、第１停止処理で受け付けたボタンは、受け付けないようになっている。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＥ２１における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号（１〜３）を取得する（ステップＥ２２）。次に、押下された回胴の基準位置の図柄番号（１〜２１）を取得し（ステップＥ２３）、第１停止処理で第１停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ２４）。停止操作順を確定させるために、まず第１停止処理で押下された停止ボタンのチェックを行なう。第１停止処理で第１停止ボタンが押下された場合は、今回は、第２停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ２５）。第２停止ボタンが押下された場合は、押下順序を順押しに確定し（ステップＥ２６）、ステップＥ３５へ以降する。一方、ステップＥ２５において、第２停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を挟み押しに確定し（ステップＥ２７）、ステップＥ３５へ移行する。
【００６６】
ステップＥ２４において、第１停止処理で第１停止ボタンが押下されなかった場合は、第１停止処理で第２停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ２８）。第１停止処理で第２停止ボタンが押下された場合は、今回は、第１停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ２９）。第１停止ボタンが押下された場合は、押下順序を中押しに確定し（ステップＥ３０）、ステップＥ３５へ移行する。一方、ステップＥ２９において、第１停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を逆中押しに確定し（ステップＥ３１）、ステップＥ３５へ移行する。
【００６７】
ステップＥ２８において、第１停止処理で第２停止ボタンが押下されなかった場合は、今回は、第１停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ３２）。第１停止ボタンが押下された場合は、押下順序を逆挟み押しに確定し（ステップＥ３３）、ステップＥ３５へ移行する。一方、ステップＥ３２において、第１停止ボタンが押下されなかった場合は、押下順序を逆押しに確定し（ステップＥ３４）、ステップＥ３５へ移行する。
【００６８】
次に、確定された押下順序別の停止テーブルを登録する（ステップＥ３５）。
ここで、上記の第１停止処理で既に停止済みの部分の停止データテーブルの内容は共通となっている。次に、確定された押下順序別の停止テーブルの押下された停止ボタン（１〜３）に対応する回胴のデータテーブルを取得する（ステップＥ３６）。次に、基準位置の図柄番号（１〜２１）位置に記述されたスベリコマ数（０〜４）を取得し（ステップＥ３７）、押下された回胴の基準位置の図柄番号（１〜２１）と、スベリコマ数（０〜４）とを加算し、目標停止位置を算出する（ステップＥ３８）。そして、目標停止位置が２１より大きいかどうかを判断し（ステップＥ３９）、目標停止位置が２１以下である場合は、ステップＥ４１へ移行する。一方、ステップＥ３９において、目標停止位置が２１より大きい場合は、１〜２１の範囲となるように目標停止位置の補正処理を行なう（ステップＥ４０）。次に、目標停止位置でリールを停止する（ステップＥ４１）。
【００６９】
次に、図１０に示すように、３回目の停止ボタンが押下されたかどうかを判断する（ステップＥ４２）。すなわち、第３停止処理である。ここでは、第１停止処理および第２停止処理で受け付けたボタンは、受け付けないようになっている。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＥ４２における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号（１〜３）を取得する（ステップＥ４３）。次に、押下された回胴の基準位置の図柄番号（１〜２１）を取得し（ステップＥ４４）、確定された押下順序別の停止テーブルの押下された停止ボタン（１〜３）に対応する回胴のデータテーブルを取得する（ステップＥ４５）。次に、基準位置の図柄番号（１〜２１）位置に記述されたスベリコマ数（０〜４）を取得し（ステップＥ４６）、押下された回胴の基準位置の図柄番号（１〜２１）と、スベリコマ数（０〜４）とを加算し、目標停止位置を算出する（ステップＥ４７）。そして、目標停止位置が２１より大きいかどうかを判断し（ステップＥ４８）、目標停止位置が２１以下である場合は、ステップＥ５０へ移行する。一方、ステップＥ４８において、目標停止位置が２１より大きい場合は、１〜２１の範囲となるように目標停止位置の補正処理を行なう（ステップＥ４９）。次に、目標停止位置でリールを停止して（ステップＥ５０）、ステップＡ１２へリターンする。
【００７０】
上記のように、ランダム停止遊技中に、内部抽選によりリプレイ賞に当選した場合、リプレイ賞に入賞するようにリールを停止させる制御を行なうことによって、内部抽選の結果を優先してリールの停止制御を行なうことができる。また、内部抽選によりリプレイ賞に当選しなかった場合は、抽選で決定されたスベリコマ数に基づいてリールの停止制御を行なうので、リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、一回の遊技において通常変動量による停止制御が行われた場合と、遊技者の技量と特別変動量による停止制御が行われた場合があり、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。また、いずれの停止制御による遊技かを報知することによって、遊技者はその停止制御に応じた停止操作を行なうことができ、更に魅力的な深い遊技性を作り出すことができる。
【００７１】
ステップＡ１２におけるリール回転停止処理が終了すると、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１３）。リプレイ賞に入賞した場合は、リプレイ賞の当選フラグをクリアして（ステップＡ１４）、ステップＡ２へ移行する。一方、ステップＡ１３において、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、スイカ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１５）。スイカ賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行なって（ステップＡ１６）、ステップＡ２３へ移行する。一方、ステップＡ１５において、スイカ賞に入賞しなかった場合は、ベル賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１７）。ベル賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行なって（ステップＡ１８）、ステップＡ２３へ移行する。一方、ステップＡ１７において、ベル賞に入賞しなかった場合は、チェリー賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１９）。チェリー小児入賞した場合は、メダル払い出し処理を行なって（ステップＡ２０）、ステップＡ２３へ移行する。一方、ステップＡ１９において、チェリー賞に入賞しなかった場合は、ＪＡＣに入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２１）。ＪＡＣに入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行なって（ステップＡ２２）、ステップＡ２３へ移行する。
【００７２】
一方、ステップＡ２１において、ＪＡＣに入賞しなかった場合は、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ２３）。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判定処理を行なう（ステップＡ２４）。このＲＢゲーム終了判定処理は、図１１に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００７３】
図１１において、まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＦ１）。ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＦ９へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数減算処理を行なう（ステップＦ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数から１を減算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が０回であるかどうかを判断し（ステップＦ３）、０回である場合は、ＲＢゲーム中のフラグをクリアし（ステップＦ４）、ＪＡＣ入賞回数表示とＪＡＣゲーム回数表示を非表示（ステップＦ４−２）にする。次にＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＦ５）。ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＡ２４へリターンし、ＢＢゲーム中である場合は、ＲＢ賞の入賞回数減算処理を行なう（ステップＦ６）。すなわち、ＲＢ賞の入賞回数から１を減算する。そして、ＲＢ賞の入賞回数の残りの回数を表示して（ステップＦ７）、ステップＡ２４へリターンする。
【００７４】
ステップＦ３において、ＪＡＣ入賞回数が０でない場合は、ＪＡＣ入賞回数の残りの回数を表示し（ステップＦ８）。ＪＡＣゲーム回数減算処理を行なう（ステップＦ９）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。次に、残りのＪＡＣゲームの回数が０であるかどうかを判断し（ステップＦ１０）、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ステップＦ４へ移行する。残りのＪＡＣゲームの回数が０でない場合は、ＪＡＣゲーム回数の残りの回数を表示して（ステップＦ１１）、ステップＡ２４へ移行する。以上のようなＲＢゲームの終了判定処理が終了すると、ステップＡ３１へ移行する。
【００７５】
次に、ステップＡ２３において、ＲＢゲーム中でない場合は、単独のＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２５）。単独のＲＢ賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行い（ステップＡ２６）、ＲＢゲームの開始処理を行なう（ステップＡ２７）。このＲＢゲームの開始処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００７６】
図１２において、まず、ＲＢゲーム中フラグをセットする（ステップＧ１）。
次に、ＪＡＣ入賞回数を、例えば、８回に設定する（ステップＧ２）。最後に、ＪＡＣゲーム回数を、例えば１２回に設定して（ステップＧ３）、ＪＡＣ入賞回数表示とＪＡＣゲーム回数表示を表示（ステップＧ４）して、ステップＡ２７へ移行する。以上のようなＲＢゲームの開始処理が行なわれると、ステップＡ３１へ移行する。
【００７７】
ステップＡ２５において、単独のＲＢ賞に入賞していない場合は、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２８）。ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞した場合は、メダルの払い出し処理を行ない（ステップＡ２９）、ＲＢゲームの開始処理を行なう（ステップＡ３０）。このＲＢゲームの開始処理は、上記のように、図１２に示すフローチャートに基づいて行なわれる。このＲＢゲームの開始処理が行なわれると、ステップＡ３１へ移行する。
【００７８】
ステップＡ２８において、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞していない場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ３１）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲームの終了判定処理を行なう（ステップＡ３２）。このＢＢゲームの終了判定処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００７９】
図１３において、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＨ１）、ＲＢゲーム中である場合は、ステップＡ３２へリターンする。一方、ＲＢゲーム中でない場合は、残りのＲＢ賞の入賞回数が０であるかどうかを判断する（ステップＨ２）。残りのＲＢ賞の入賞回数が０である場合は、ＢＢゲーム中のフラグをクリアし（ステップＨ３）、ＢＢゲーム回数表示を非表示（ステップＨ３−２）にしてステップＡ３２へリターンする。一方、ステップＨ２において、残りのＲＢ賞の入賞回数が０でない場合は、ＢＢゲーム数の減算処理を行なう（ステップＨ４）。すなわち、ＢＢゲーム回数から１を減算する。次に、残りのＢＢゲーム回数が０であるかどうかを判断する（ステップＨ５）。残りのＢＢゲーム回数が０である場合は、ステップＨ３へ移行し、残りのＢＢゲーム回数が０でない場合は、ＢＢゲームの残りの回数を表示して（ステップＨ６４）、ステップＡ３２へリターンする。以上のようなＢＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＡ３６へ移行する。
【００８０】
一方、ステップＡ３１において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ３３）。ＢＢ賞に入賞すると、メダルの払い出し処理が行なわれ（ステップＡ３４）、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＡ３５）。このＢＢゲーム開始処理は、図１４に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００８１】
図１４において、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＪ１）、ＲＢ賞の入賞回数を、例えば、３回に設定する（ステップＪ２）。次に、ＢＢゲーム回数を、例えば、３０回に設定し（ステップＪ３）、ＢＢゲーム回数表示を表示（ステップＪ４）にしてステップＡ３５へリターンする。以上のようなＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＡ３６へ移行する。
【００８２】
ステップＡ３３において、ＢＢ賞に入賞していない場合は、１ゲームの終了処理がなされる（ステップＡ３６）。この１ゲームの終了処理は、図１５に示すフローチャートに基づいて行なわれる。
【００８３】
図１５において、ＪＡＣの当選フラグがあるかどうかを判断し（ステップＫ１）、ＪＡＣの当選フラグがある場合は、ＪＡＣの当選フラグをクリアし（ステップＫ２）、ステップＡ３６へリターンする。一方、ステップＫ１において、ＪＡＣの当選フラグがない場合は、リプレイ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ３）。リプレイ賞の当選フラグがある場合は、リプレイ賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ４）、ステップＡ３６へリターンする。
【００８４】
ステップＫ３において、リプレイ賞の当選フラグがない場合は、スイカ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ５）。スイカ賞の当選フラグがある場合は、スイカ賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ６）、ステップＡ３６へリターンする。一方、ステップＫ５において、スイカ賞の当選フラグがない場合は、ベル賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ７）。ベル賞の当選フラグがある場合は、ベル賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ８）、ステップＡ３６へリターンする。一方、ステップＫ７において、ベル賞の当選フラグがない場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ９）。ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがある場合は、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ１０）、ステップＡ３６へリターンする。
【００８５】
ステップＫ９において、ＢＢゲーム中のＲＢ賞の当選フラグがない場合は、チェリー賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ１１）。チェリー賞の当選フラグがある場合は、チェリー賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ１２）、ステップＫ１３へ移行する。
【００８６】
ステップＫ１１において、チェリー賞の当選フラグがない場合は、ＢＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ１３）。ＢＢ賞の当選フラグがある場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＫ１４）。ＢＢ賞に入賞した場合は、ＢＢ賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ１５）、ステップＡ３６へリターンする。一方、ステップＫ１４において、ＢＢ賞に入賞していない場合は、ステップＡ３６へリターンする。
【００８７】
ステップＫ１３において、ＢＢ賞の当選フラグがない場合は、単独のＲＢ賞の当選フラグがあるかどうかを判断する（ステップＫ１６）。単独のＲＢ賞の当選フラグがある場合は、単独のＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＫ１７）。単独のＲＢ賞に入賞した場合は、単独のＲＢ賞の当選フラグをクリアし（ステップＫ１８）、ステップＡ３６へリターンする。一方、ステップＫ１７において、単独のＲＢ賞に入賞していない場合は、ステップＡ３６へリターンする。
【００８８】
以上のような１ゲームの終了処理が終了すると、ＢＥＴ操作の禁止を解除し（ステップＡ３７）、１ゲームが終了する。
【００８９】
このように、本実施の形態に係るスロットマシンによれば、リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。また、技量の高い遊技者に高配当な役の入賞を狙い打たれて、適正な払出率の維持を害するようなことのないようにする効果も得られる。
【００９０】
なお、上記の説明では、内部抽選の結果、遊技者によりストップボタンの操作がされたときのリールにおける図柄の位置にかかわらず、ストップボタンの操作後の図柄が変動する特別変動量（スベリコマ数）を抽選で決定するようにした。しかし、内部抽選を行わず、遊技者によるストップボタンの操作後の図柄が変動する変動量を抽選で決定してもよい。
【００９１】
上記のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する処理と、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【００９２】
このように、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００９３】
また、他の制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、遊技者による開始操作のタイミングに基づいて、特別ゲーム区分を少なくとも含む抽選区分の中から一つの区分を内部抽選で決定する処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する処理と、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【００９４】
このように、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００９５】
また、他の制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、遊技者による開始操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、および特別ゲーム区分を含む抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する処理と、前記内部抽選により、前記特別ゲーム区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう一方、前記内部抽選により、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、前記決定された特別変動量とは関係なく、前記通常変動量によって、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【００９６】
このように、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、内部抽選により、特別ゲーム区分が決定された場合には、決定された特別変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。
【００９７】
一方、内部抽選により、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する区分が決定された場合には、上記決定された特別変動量とは関係なく、内部抽選の結果を優先して、通常変動量に基づいて表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう。これにより、表示列の停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、一回の遊技において異なる２つの停止制御のうちいずれかが行われることとなり、内部抽選結果も注目されるようになる。また、この時いずれの停止制御が選択されたかを報知すると、遊技者にとって更に魅力的な遊技を行なうことが可能となる。以上により、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【００９８】
また、他の制御プログラムは、コンピュータにロードされることによって、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示部に表示する処理と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作を受け付ける処理と、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞させる処理と、前記開始操作のタイミングに基づいて、一または複数の前記役の集まりである各賞群に対応する区分、およびハズレに対応する区分のみからなる抽選区分の中からいずれか一つの区分を内部抽選で決定する処理と、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう処理と、前記内部抽選により、前記各賞群に対応する区分が決定された場合には、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を、前記開始操作がされてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでの期間内に抽選で決定する処理と、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なう処理と、を含む一連の処理をコンピュータが実行し得る命令群として構成したことを特徴としている。
【００９９】
このように、内部抽選により、各賞群に対応する区分が決定された場合には、遊技者により停止操作がされてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作をした瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作をした瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【０１００】
なお、以上のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝達媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝達媒体中には上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【０１０１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を表示する表示部と、遊技者が前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部とを備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組み合わせが揃うと役に入賞する遊技機において、各表示列に対応して各々設けられ、図柄が可変表示している表示列を遊技者が停止を指示するための停止操作部と、前記停止操作部の操作のタイミングに基づいて前記各表示列の図柄の可変表示を停止させて表示部に停止表示させる制御を行なう停止制御部と、少なくとも一つの前記表示列について、通常変動量とは区別され、前記停止操作部が操作されてから前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに前記図柄が変動する特別変動量を前記表示列の図柄の可変表示が停止するまでに抽選で決定する決定部を備え、前記停止制御部は、前記決定された特別変動量に基づいて、前記表示列の図柄の可変表示を停止させる制御を行なうことを特徴としている。
【０１０２】
このように、遊技者により停止操作部が操作されてから表示列の図柄が停止表示されるまでに図柄が変動する特別変動量を抽選で決定するので、遊技者による停止操作部の操作後に図柄が変動する量がランダムに決定されることとなる。そして、この決定された変動量に基づいて可変表示を停止表示させる制御を行なうので、必ずしも遊技者が停止操作部を操作した瞬間にリールが停止するわけではなくなる。例えば、特別変動量が０であれば遊技者が停止操作部を操作した瞬間に図柄が停止表示されるが、特別変動量が０でない場合は、遊技者による停止操作部の操作後にさらに図柄が可変表示される。これにより、図柄リールの停止制御につき、遊技者の技量とランダム性との両方の要素を持たせることができる。
その結果、遊技者にとって魅力的な遊技を行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図４】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図１６】賞群抽選テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ
【図１】
2004242833.tif 000003
【図２】
2004242833.tif 000004
【図３】
2004242833.tif 000005
【図４】
2004242833.tif 000006
【図５】
2004242833.tif 000007
【図６】
2004242833.tif 000008
【図７】
2004242833.tif 000009
【図８】
2004242833.tif 000010
【図９】
2004242833.tif 000011
【図１０】
2004242833.tif 000012
【図１１】
2004242833.tif 000013
【図１２】
2004242833.tif 000014
【図１３】
2004242833.tif 000015
【図１４】
2004242833.tif 000016
【図１５】
2004242833.tif 000017
【図１６】
2004242833.tif 000018