(57)【要約】【課題】アカウントサーバへのアクセス障害に起因して、ゲームへの参加が遅れることを回避する。【解決手段】ゲーム装置１２００は、アカウントサーバ１０００にアクセス画集中してアクセスできない場合、所定のゲストサーバ１３０２にアクセスしてゲストとしてネットワークゲームを実行する。アカウントサーバ１０００のアクセス障害が解消されたならば、ゲストとしてアクセスしているゲーム装置１２００に順次アクセス権が設定される。ゲーム装置１２００が、アカウントサーバ１０００に再アクセスするとスムーズにアカウント処理が出来る。【選択図】　図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたコンピュータに類する装置を、
アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第１ゲームサーバに自動的にアクセスして第１のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段、
として機能させるためのゲーム情報。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム情報であって、
前記アカウント処理手段が、アカウント処理の一部として前記第１ゲームサーバのアドレス情報を取得するための情報と、
前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、当該アカウント処理によって取得された第１ゲームサーバのアドレス情報に基づいて第１ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項３】
前記第２ゲームサーバのアドレス情報を含む請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、
前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、前記第２ゲームサーバのアドレス情報に基づいて前記第２ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ネットゲーム実行手段により前記第２のネットワークゲームが実行されている際に、前記第２ゲームサーバ又は前記アカウントサーバから障害解消情報を受信する障害解消情報受信手段として前記装置を更に機能させるための情報と、前記障害解消情報受信手段により障害解消情報が受信された場合、前記ネットゲーム実行手段による前記第２のネットワークゲームの実行中に、アクセス障害解消通知を行う通知手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム情報であって、
前記通知手段によりアクセス障害解消通知が行われた場合に、前記第２のネットワークゲームの実行を中断するか否かを操作入力する中断入力手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
前記中断入力手段により中断する旨の操作入力がなされた場合に、前記第２のネットワークゲームの実行中断処理を行う中断処理手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
前記中断処理手段により実行中断処理が行われた場合に、自動的に前記アカウントサーバに再アクセスしてアカウント処理を行う再アクセス手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第１ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第１のネットワークゲームを実行するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム情報であって、
前記中断処理手段が、前記実行中断処理を行った際の前記第２のネットワークゲームの実行途中状況に基づいて特典情報を生成するための情報と、
前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第１ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第１のネットワークゲームを実行するときに、前記中断処理手段により生成された特典情報に基づいて前記第１のネットワークゲームの実行を開始するための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項７】
請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記障害解消情報には、前記アカウントサーバへのアクセス権を示すアクセス権情報が含まれており、
前記再アクセス手段が、前記アクセス権情報に基づいて前記アカウントサーバに再アクセスするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記ネットゲーム実行手段が、前記第２ゲームサーバにアクセスする場合に、ゲストユーザとしてアクセスするための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
現在日時を取得する現在日時取得手段として前記装置を更に機能させるための情報と、
前記ネットゲーム実行手段が、前記現在日時取得手段によって取得された現在日時が所定の期日条件を満たすと判定した場合、前記第２ゲームサーバへのアクセスを行わないための情報と、
を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、
前記アカウントサーバは、アカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する手段と、実行不可と判断した場合に拒否情報を送信する手段とを備えており、
前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行するための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。
【請求項１１】
コンピュータシステムを、アカウントサーバ、第１のネットワークゲームを実行する第１ゲームサーバ、第２のネットワークゲームを実行する第２ゲームサーバとして機能させるためのサーバ情報であって、
前記アカウントサーバに対して、ゲーム端末とアカウント処理を行って前記第１ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント機能を実現させるための情報と、
前記アカウントサーバに対して、当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定機能を実現させるための情報と、
前記第２ゲームサーバに対して、ゲストユーザとしての前記第２ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加機能を実現させるための情報と、
前記第２ゲームサーバに対して、前記処理負荷判定機能によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加機能により前記第２ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知機能を実現させるための情報と、
を含むことを特徴とするサーバ情報。
【請求項１２】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報、又は請求項１１に記載のサーバ情報を記憶した情報記憶媒体。
【請求項１３】
通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたゲーム装置であって、
アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段と、
前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第１ゲームサーバに自動的にアクセスして第１のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
アカウントサーバと、第１のネットワークゲームを実行するための第１ゲームサーバと、第２のネットワークゲームを実行するための第２ゲームサーバとを具備するサーバシステムであって、
前記アカウントサーバは、
ゲーム端末とアカウント処理を行って前記第１ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント手段と、
当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定手段と、
を備え、
前記第２ゲームサーバは、
ゲストユーザとしての前記第２ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加手段と、
前記処理負荷判定手段によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加手段により前記第２ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【請求項１５】
アカウントサーバと、第１のネットワークゲームを実行するための第１ゲームサーバと、第２のネットワークゲームを実行するための第２ゲームサーバと、通信回線を介して前記各サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたゲーム端末とを具備するネットワークゲームシステムであって、
前記アカウントサーバは、
前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する可否判断手段と、
前記可否判断手段により実行不可と判断された場合に拒否情報を前記アクセス要求のあったゲーム端末に送信する手段と、
を備え、
前記ゲーム端末は、
前記アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段と、
前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、前記第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行し、前記拒否情報を受信せずにアカウント処理が行われた場合には、前記第１ゲームサーバに自動的にアクセスして第１のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段と、
を備えることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のネットワークゲームシステムであって、
前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記アカウント処理の並列処理可能上限数に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１５に記載のネットワークゲームシステムであって、
前記アカウントサーバは、アクセス不可日時を設定する設定手段を更に備え、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった日時が、前記設定手段により設定されたアクセス不可日時に該当するか否かに応じて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１５に記載のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲーム端末は、前記アカウント処理のアクセス要求時に、当該ゲーム端末の環境条件情報を送信する環境条件情報送信手段を更に備え、
前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１９】
請求項１８に記載のネットワークゲームシステムであって、
前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合にアカウント処理を実行可と判断することを特徴とするネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたコンピュータに類する装置に、所与のネットワークゲームを実行させるためのゲーム情報等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来よりネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームとは、専用のソフトによって、通信回線を介して複数のコンピュータに類する装置が同期接続し、一つのゲームに複数のプレーヤが参加してプレイするゲームである。近年では、パソコンや家庭用ゲーム装置を端末装置としたネットワークゲームへの人気が高い。
【０００３】
ネットワークゲームの形態の一つとして、クライアント／サーバ型が公知である。通常クライアント／サーバ型のネットワークゲームでは、プレーヤは先ず端末装置を所定のアカウントサーバに接続させ、アカウント登録とアカウント認証などを受ける（以下、これらに係る処理を「アカウント処理」と言う）。アカウント処理が実行されるとゲームサーバにアクセス可能になる。プレーヤが、端末装置をゲームサーバに接続させると、一クライアントとして認識され、プレーヤの端末装置とゲームサーバとの間でセッションが開始され、ネットワークゲームに参加することが可能になる。
【０００４】
従来のネットワークゲームでは、プレーヤの悪質な行為の履歴を記憶し、アカウント処理時にネットワークゲームへの参加を拒否している。また、アカウント処理時の待ち時間中に処理に負担を掛けない程度に単純なミニゲームを実行して、待ち時間を有意義に過ごさせている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応）。
また、アカウント処理時にアクセス数や過去のプレイ履歴などを条件にネットワークゲームへの参加の可否を判定してアクセス数を調節し、好適な参加人数を保つものもある（例えば、特許文献２参照；全請求項に対応）。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−１８７２７３号公報（段落「００８１」〜「００８６」
、段落「０１７７」〜「０２００」、第２３図、第２４図）
【特許文献２】
特開２００２−３５４２９号公報（段落「００５９」〜「００７０」
、第１図）
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、例えば、前評判の高いネットワークゲームなどサービス開始時には、サービス開始を待ちわびたプレーヤの端末装置が、多数一斉にアカウントサーバにアクセスを試みるために、アカウントサーバは通常では考えられない過負荷状態となり、アカウントサーバへのアクセスが出来ない状態や、アクセスできても処理待ちの状態となる（以下、こうした状態を「アクセス障害」と言う）。その為、多くのプレーヤはサービスが開始されているにもかかわらず、一向にアカウント登録すら出来ない状態となる問題があった。こうした事態は、当該ゲームへのイメージ低下やサービス提供者のイメージ低下などを引き起こすため、特に商用でネットワークゲームのサービスを提供する場合に大きな問題となる。
解決策としては、アカウントサーバを多数用意することが考えられるが、こうした事態はサービス開始当初などに限られ期間にのみ起こるために、その時のためだけに過剰なアカウントサーバを用意し多額の管理運営コストを掛けるのは、経済的な観点から問題が有る。
【０００７】
本発明は上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アカウントサーバへのアクセス障害等に起因して、ゲームへの参加が遅れることを回避することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたコンピュータに類する装置（例えば、図１のゲーム装置１２００）を、アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段（例えば、図７のアカウント処理部１２２６、通信制御部１２２５、通信部１２１５）、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第１ゲームサーバ（例えば、図１のゲームサーバ１３００）に自動的にアクセスして第１のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第２ゲームサーバ（例えば、図１のゲストサーバ１３０２）に自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段（例えば、図７のゲーム演算部１２２２、通信制御部１２２５、通信部１２１５）、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
請求項１３に記載の発明は、通信回線を介して各種サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段を備えたゲーム装置であって、アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段と、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、第１ゲームサーバに自動的にアクセスして第１のネットワークゲームを実行し、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
アカウント処理とは、アカウント登録及びアカウント認証に係る処理のことである。ゲームプレイに課金する場合には、課金にかかわる処理もこれに含まれる。
アクセス障害条件とは、例えば、アクセスできない、アクセスが途切れる、アクセスしたが返信がいつまでもされずに待ちが続く、などの不具合に該当する条件を言う。
通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
また、ゲーム情報とは、電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００１１】
請求項１又は１３に記載の発明によれば、アカウントサーバにアクセスし、アカウント登録やアカウント認証が無事行われた場合には、自動的に第１ゲームサーバにアクセスし、正規ユーザとして第１のネットワークゲームに参加可能になる。第１ゲームサーバおよび第１のネットワークゲームは、従来で言うところのゲームサーバとネットワークゲームに該当する。一方、アカウントサーバとのアクセス状況が悪くアクセス障害条件に該当すると判断される場合には、自動的に第２ゲームサーバにアクセスして第２ネットワークゲームに参加することができる。
従って、アカウントサーバへのアクセス障害が発生してアカウント登録が出来ない状態であっても、プレーヤは従来のようにただ状況が回復するのを待ったり諦める必要はなく、第２のネットワークゲームに参加することができる。
尚、第２のネットワークゲームは、第１のネットワークゲームと同様の内容でも良いし、異なる内容であっても良い。前者の場合には、正規のアカウント登録を促す意味で、一部ゲームプレイに制限を設けるなどの処置を施すとしても良い。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム情報であって、前記アカウント処理手段が、アカウント処理の一部として前記第１ゲームサーバのアドレス情報（例えば、図８のゲームサーバアドレス情報１０７５）を取得するための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段によるアカウント処理が行われた場合には、当該アカウント処理によって取得された第１ゲームサーバのアドレス情報に基づいて第１ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１３】
アドレス情報とは、ネットワーク上で第１ゲームサーバを識別し、アクセスするために必要な情報であって、例えば、ＩＰアドレスやポート番号などの情報であって適宜設定する。
請求項２に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、アカウントサーバからは、第１ゲームサーバのアドレス情報が提供され、自動的に当該アドレス情報の示す第１ゲームサーバに自動的にアクセスすることができる。従って、利便性が高くなる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前記第２ゲームサーバのアドレス情報（例えば、図７のゲストサーバＵＲＬ１２７９）を含む請求項１又は２に記載のゲーム情報であって、前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス状況がアクセス障害条件を満たす場合には、前記第２ゲームサーバのアドレス情報に基づいて前記第２ゲームサーバに自動的にアクセスするための情報を含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、請求項１又は２に記載の発明と同様の効果を奏するとともに，アカウントサーバとのアクセスが不調である場合、自動的に第２のゲームサーバにアクセスすることができる。従って、より利便性が高くなる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記ネットゲーム実行手段により前記第２のネットワークゲームが実行されている際に、前記第２ゲームサーバ又は前記アカウントサーバから障害解消情報を受信する障害解消情報受信手段（例えば、図７のゲーム演算部１２２２、通信制御部１２２５、通信部１２１５）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記障害解消情報受信手段により障害解消情報が受信された場合、前記ネットゲーム実行手段による前記第２のネットワークゲームの実行中に、アクセス障害解消通知を行う通知手段（例えば、図７の通知制御部１２２７、表示部１２１３、図１２のステップＳ１３４）として前記装置を更に機能させるための情報とを含むことを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、請求項１〜３の何れかに記載の発明と同様の効果を奏するとともにに、アカウントサーバのアクセス不調の状態が回復したことを示す障害解消情報を受信し、その旨プレーヤに通知することができる。
従って、第２ネットワークゲームを楽しんでいたプレーヤは、適宜アカウントサーバにアクセスし直しアカウント登録をすることができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のゲーム情報であって、前記通知手段によりアクセス障害解消通知が行われた場合に、前記第２のネットワークゲームの実行を中断するか否かを操作入力する中断入力手段（例えば、図７のゲーム演算部１２２２、図１８の選択ボタン２１８、図１２のステップＳ１３６）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記中断入力手段により中断する旨の操作入力がなされた場合に、前記第２のネットワークゲームの実行中断処理を行う中断処理手段（例えば、図７のゲーム演算部１２２２、図１２のステップＳ１３８）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記中断処理手段により実行中断処理が行われた場合に、自動的に前記アカウントサーバに再アクセスしてアカウント処理を行う再アクセス手段（例えば、図７のアカウント処理部１２２６、通信部１２１５、図１２のステップＳ１４０）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第１ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第１のネットワークゲームを実行するための情報と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、請求項４に記載に発明と同様の効果を奏するとともに、第２のネットワークゲームを中断するか否かが選択可能となる。即ち、プレーヤの判断するタイミングでゲームを中断することができる。また、第２のネットワークゲームのゲームプレイが中断された場合、自動的にアカウントサーバに再アクセスを実行し、アカウント処理の後には、第１ゲームサーバへのアクセスも自動的に行うことができる。従って、より利便性を高めることができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のゲーム情報であって、前記中断処理手段が、前記実行中断処理を行った際の前記第２のネットワークゲームの実行途中状況に基づいて特典情報を生成するための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記再アクセス手段によるアカウント処理が行われた場合に、前記第１ゲームサーバに自動的にアクセスして前記第１のネットワークゲームを実行するときに、前記中断処理手段により生成された特典情報に基づいて前記第１のネットワークゲームの実行を開始するための情報とを含むことを特徴とする。
【００２１】
特典情報とは、ネットワークゲームのゲームプレイ時に有利に作用する特典を付与するための情報である。特典情報により、例えば、所定のアイテムが無条件で与えられる、経験値などのパラメータが加算或いは変更が実行されるとしても良い。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、請求項５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第２のネットワークゲームをプレイした途中状況に応じた特典を付与することができる。プレーヤにとっては第２ネットワークゲームでのゲームプレイ結果によっては第１ネットワークゲームで利用できる特典が得られる、即ちゲームプレイが無駄にはならないことになる。従って、第２のネットワークゲームを単なる代替ゲームとしてではなく、プレイするに値するゲームに高める効果がある。
【００２３】
請求項７に記載の発明は、請求項４〜６の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記障害解消情報には、前記アカウントサーバへのアクセス権を示すアクセス権情報（例えば、図１０のアクセス権ＩＤ１３７９ｂ）が含まれており、前記再アクセス手段が、前記アクセス権情報に基づいて前記アカウントサーバに再アクセスするための情報を含むことを特徴とする。
【００２４】
請求項７に記載の発明によれば、請求項４〜６の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、障害解消情報と共にアカウントサーバへのアクセス権が与えられる。従って、障害解消情報を確認しアカウントサーバに再アクセスした場合、例えばアクセス権の有無によって優先的にアカウント処理を実行することが可能になり、再アクセス時のよりスムーズなアカウント処理を実現できる。また、アカウントサーバにおいても、アクセス権無しにアクセスする装置のアクセスを単純に拒否するだけなので処理負荷が小さくて済む。
【００２５】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記ネットゲーム実行手段が、前記第２ゲームサーバにアクセスする場合に、ゲストユーザとしてアクセスするための情報を含むことを特徴とする。
【００２６】
ゲストユーザとしてアクセスするとは、正規のアカウント登録を無しに一時的にゲームプレイに参加する形式であって、所謂「ゲスト」としてゲーム参加することである。通常、ゲストユーザとしてのゲームプレイには、一定の制限が適宜設けられる。
請求項８に記載の発明によれば、請求項１〜７の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第２ゲームサーバにはゲストとしてアクセスする。従って、複雑なアカウント処理などを必要とせずに、すぐに第２ネットワークゲームに参加することができる。
【００２７】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム情報であって、現在日時を取得する現在日時取得手段（例えば、図７のゲーム演算部１２２２）として前記装置を更に機能させるための情報と、前記ネットゲーム実行手段が、前記現在日時取得手段によって取得された現在日時が所定の期日条件（例えば、図７の特定日時情報１２８０）を満たすと判定した場合、前記第２ゲームサーバへのアクセスを行わないための情報と、を含むことを特徴とする。
【００２８】
請求項９に記載の発明によれば、請求項１〜８の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、第２ゲームサーバへのアクセスに期限を設定することができる。
アカウントサーバへのアクセスの集中に起因する障害は、先に述べたようにゲームサービスの開始直後のように、特定の期間において発生するのが通常である。従って、サービスの開始後しばらくした後は、従来と同様にアカウントサーバへのアクセス障害は発生しないものと予想される。従って、特定の期間を過ぎた場合には第２ゲームサーバへのアクセス等の処理を実行するように設定することによって、特定期間を過ぎた後に第２ゲームサーバを運営管理する必要がなくなり、コスト削減を図ることが出来る。
【００２９】
請求項１０に記載の発明は、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム情報であって、前記アカウントサーバは、アカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する手段（例えば、図８のアカウントサーバ演算部１０２２）と、実行不可と判断した場合に拒否情報を送信する手段（例えば、図８のアカウントサーバ演算部１０２２、通信制御部１０２５、通信部１０１５）とを備えており、前記ネットゲーム実行手段が、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行するための情報を含むことを特徴とする。
【００３０】
拒否情報とは、混雑している状況なので通常のアクセスを許可できないことをアカウントサーバ１０００がゲーム装置１２００に通知する意味の情報であって、その内容は適宜設定して構わない。
請求項１０に記載の発明によれば、請求項１〜９の何れか一項に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、アカウントサーバから拒否情報を受信した場合に、第２ゲームサーバにアクセスして、第２のネットワークゲームを実行することができる。
【００３１】
請求項１１に記載の発明は、コンピュータシステムを、アカウントサーバ、第１のネットワークゲームを実行する第１ゲームサーバ、第２のネットワークゲームを実行する第２ゲームサーバとして機能させるためのサーバ情報であって、前記アカウントサーバに対して、ゲーム端末（例えば、図１のゲーム装置１２００）とアカウント処理を行って前記第１ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント機能を実現させるための情報と、前記アカウントサーバに対して、当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定機能（例えば、図８のアカウントサーバ演算部１０２２）を実現させるための情報と、前記第２ゲームサーバに対して、ゲストユーザとしての前記第２ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加機能を実現させるための情報と、前記第２ゲームサーバに対して、前記処理負荷判定機能によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加機能により前記第２ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知機能を実現させるための情報と、を含むことを特徴とする。
【００３２】
請求項１４に記載の発明は、アカウントサーバと、第１のネットワークゲームを実行するための第１ゲームサーバと、第２のネットワークゲームを実行するための第２ゲームサーバとを具備するサーバシステムであって、前記アカウントサーバは、ゲーム端末とアカウント処理を行って前記第１ゲームサーバのアドレス情報を当該ゲーム端末に送信するアカウント手段と、前記アカウントサーバに対して、当該アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たすか否かを判定する処理負荷判定手段と、を備え、前記第２ゲームサーバは、ゲストユーザとしての前記第２ネットワークゲームの参加を可能とするゲスト参加手段と、前記処理負荷判定手段によって前記アカウントサーバの処理負荷状況が前記障害条件を満たしていないと判定された場合に、少なくとも前記ゲスト参加手段により前記第２ネットワークゲームに参加しているゲストユーザに、所定の通知を行う通知手段と、を備えることを特徴とする。
【００３３】
請求項１１又は１４に記載の発明によれば、第２ゲームサーバでゲストユーザとして第２のネットワークゲームに参加しているゲーム端末に対して、アカウントサーバの処理負荷状況が障害条件を満たさない場合に通知をし、アカウントサーバに再アクセスしてアカウント登録するよう促すことができる。
従って、アカウントサーバにアクセスできない状態において、ゲーム端末を一旦第２ゲームサーバでゲストしてプレイさせゲームへの参加が遅れることを回避する。そして、アカウントサーバの処理負荷状況が低下し、アクセスできるようになったならば適宜、ゲストプレイしているゲーム端末に所定の通知をして改めてアカウント登録してもらうことができる。
尚、サーバ情報とは、サーバ装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００３４】
請求項１２に記載の発明は、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム情報、又は請求項１１に記載のサーバ情報を記憶した情報記憶媒体である。
【００３５】
情報記憶媒体とは、コンピュータに類する装置が読取可能な媒体であって、例えばＩＣメモリーカードや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ハードディスクなどである。請求項１１に記載の発明によれば、コンピュータに類する装置に、請求項１〜１１の何れか一項に記載の発明と同様の効果を実現させることができる。
【００３６】
請求項１５に記載の発明は、アカウントサーバと、第１のネットワークゲームを実行するための第１ゲームサーバ（例えば、図１のゲームサーバ１３００−ｎ）と、第２のネットワークゲームを実行するための第２ゲームサーバ（例えば、図１のゲストサーバ１３０２）と、通信回線を介して前記各サーバとの間でデータ通信を実現する通信手段（例えば、図７の通信制御部１２２５、通信部１２１５）を備えたゲーム端末とを具備するネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバは、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に、アカウント処理の実行可否を判断する可否判断手段（例えば、図８のアカウントサーバ演算部１０２２）と、前記可否判断手段により実行不可と判断された場合に拒否情報を前記アクセス要求のあったゲーム端末に送信する手段（例えば、図８のアカウントサーバ演算部１０２２、通信制御部１０２５、通信部１０１５）と、を備え、前記ゲーム端末は、前記アカウントサーバにアクセスしてアカウント処理を行うアカウント処理手段（例えば、図７のアカウント処理部１２２２）と、前記アカウント処理手段による前記アカウントサーバとのアクセス時に、前記拒否情報を受信した場合には、前記第２ゲームサーバに自動的にアクセスして第２のネットワークゲームを実行し、前記拒否情報を受信せずにアカウント処理が行われた場合には、前記第１ゲームサーバに自動的にアクセスして第１のネットワークゲームを実行するネットゲーム実行手段（例えば、図７のアカウント処理部１２２２）と、を備えることを特徴とする。
【００３７】
請求項１５に記載の発明によれば、アカウントサーバから拒否情報をゲーム装置に発信することによって、ゲーム端末を第１ゲームサーバへアクセスさせるか、第２ゲームサーバにアクセスさせるかをコントロールすることができる。
拒否情報の送信は、処理負荷が小さい。従って、アカウントサーバでアカウント処理をスムーズに実行しながらも、ゲーム端末を第２ゲームサーバへ振り分けて、ゲーム端末で第２のネットワークゲームをプレイさせることができる。
【００３８】
請求項１６に記載の発明は、請求項１５に記載のネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記アカウント処理の並列処理可能上限数に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とする。
【００３９】
請求項１６に記載の発明によれば、請求項１５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、並列処理可能上限数を処理負荷に対するリミッターとすることによって、サーバのダウンなど重大な障害に至る状況を回避し、ゲーム端末で第２のネットワークゲームをプレイさせることができる。
尚、ここで言う並列処理可能上限数は、例えばアカウントサーバから外部の課金サーバ（例えば、クレジットカード会社のカード決済用管理サーバなど）との処理可能数などを考慮して適宜設定する。
【００４０】
請求項１７に記載の発明は、請求項１５に記載のネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバは、アクセス不可日時を設定する設定手段を更に備え、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった日時が、前記設定手段により設定されたアクセス不可日時に該当するか否かに応じて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とする。
【００４１】
請求項１７に記載の発明は、請求項１５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム端末がアクセスした日時によってゲーム装置を第１のネットワークゲームに参加させるか、第２のネットワークゲームに参加させるかの振り分けをコントロールすることができる。
従って、アクセス不可日時を例えばサービス開始日を初日として適当に設定することによって、サービス開始日直後のアクセス障害等に起因して、ゲーム参加が遅れる事態を回避できる。また、その後のアクセス状況の推移を測りつつアクセス不可日時を可変することによって振り分けを簡単にコントロールできる。
【００４２】
請求項１８に記載の発明は、請求項１５に記載のネットワークゲームシステムであって、前記ゲーム端末は、前記アカウント処理のアクセス要求時に、当該ゲーム端末の環境条件情報を送信する環境条件情報送信手段を更に備え、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報に基づいて、アカウント処理の実行可否を判断することを特徴とする。
【００４３】
より具体的には、請求項１９に記載の発明のように、請求項１８に記載のネットワークゲームシステムであって、前記アカウントサーバの可否判断手段は、前記ゲーム端末からアカウント処理のアクセス要求があった際に受信する前記環境条件情報が、所定の条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合にアカウント処理を実行可と判断することを特徴とするとしても良い。
【００４４】
ゲーム端末の環境条件情報は、例えば通信回線の種類、ゲーム装置の処理速度などの仕様情報、装置のＩＤ、ソフトウェアＩＤなどであっても良い。
請求項１８及び１９に記載の発明によれば、請求項１５に記載の発明と同様の効果を奏するとともに、環境条件に基づいてアカウント処理するゲーム端末を選択することができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
次に図１〜図１８を参照して、本発明を適用したネットワークゲームの第１の実施の形態について詳細に説明する。本実施の形態では、本発明をＭＭＯ（マッシブ・マルチ・プレーヤ・オンライン）ネットワークゲームに適用した場合を例に説明する。
【００４６】
［システム構成の説明］
図１は、本実施の形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を説明する図である。同図に示すように、本実施の形態におけるネットワークゲームは、基本的に従来と同様のＭＭＯ用ネットワークゲームシステムで実現可能である。該システムには、アカウントサーバ１０００、ゲームサーバ１３００、複数のゲーム装置１２００が、インターネット２を介して互いにデータ送受信可能に構成されている。
【００４７】
ゲーム装置１２００は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用・携帯型の各種ゲーム装置や、パソコン、ＰＤＡ、多機能携帯電話機などによって実現される。即ち、ネットワーク上に存在するゲーム装置１２００は、ネットワークゲームに参加するプレーヤの数だけ存在する（同図中では１２００−１〜ｎ（ｎは整数）で表示している）。
ゲーム装置１２００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１２０２、ゲームプレイに係る操作を入力するゲームコントローラ１２０４、インターネット２に接続するための物理的な通信路を確保する通信装置１２０６を備えている。本実施の形態では、ゲーム装置１２００は、公知のインターネット接続技術により適宜ＩＳＰ（インターネット・サービス・プロバイダ）に接続することによってインターネット２に接続し、ネットワーク上に存在する他の外部装置との間でデータ送受信することができる。
【００４８】
ゲーム装置１２００では、例えばゲームメーカが販売提供するＣＤ−ＲＯＭ１２０８、或いはＷｅｂサイトからのダウンロードなどによって入手されたネットワークゲームのクライアント用ゲーム情報が実行される。ゲーム情報とは、ゲーム装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。これによって、ゲーム装置１２００は、アカウントサーバ１０００及びゲームサーバ１３００との間でデータ通信が可能となり、同装置でネットワークゲームがプレイできるようになる。そして、プレーヤは、ディスプレイ１２０２に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０４から各種の操作入力してネットワークゲームを楽しむ。
【００４９】
アカウントサーバ１０００は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲーム情報を適宜実行することによって、従来と同様にＭＭＯネットワークゲームにおけるアカウント登録、アカウント認証、課金管理などの機能を実現する。
アカウント登録は、オンラインネットワークをプレイするにあたって事前に行うユーザの登録である。例えば、氏名や、パスワード、アカウント名、課金の支払い方法の設定などを登録する。アカウント認証は、アカウント登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。また、本実施の形態ではアカウントサーバ１０００は更にアカウント認証とともにゲーム装置１２００ごとにアクセスすべきゲームサーバ１３００のアドレス情報を指定する機能を有する。
【００５０】
ゲームサーバ１３００は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲーム情報を適宜実行することによって、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム装置１２００に提供する機能を実現する。本実施の形態では、ゲームサーバ１３００は、アカウントサーバ１０００から適宜当該ゲームサーバ１３００を指定先とするアカウントの情報（割り当てアカウント情報）を取得し、該当するアカウントのゲーム装置１２００にのみゲームデータの提供を行う。
【００５１】
ゲームサーバ１３００では、ネットワークゲームのゲーム世界（ゲームフィールド）が常に演算・保持されている。即ち、ゲーム世界はゲームプレイ中のアカウントの有無にかかわらず常にサーバ上に存在し、ゲーム世界に存在するあらゆるキャラクタや物の位置情報及び状態情報（パラメータとも言う）が保持されている。各プレーヤの操るプレーヤキャラクタの情報も同様に扱われる。こうしたデータは、ゲームサーバ１３００毎に記憶管理されるとしても良いし、特定のゲームデータＤＢ１５００に記憶管理し、適宜アクセスして利用する形態としても良いのは勿論である。
ゲームサーバ１３００は、ゲーム装置１２００から、プレーヤによる操作入力の情報を受信し、該操作入力に基づくゲーム世界中のプレーヤキャラクタの行動とその結果を演算して、ゲーム装置１２００に送信する。これをアクセスしている全てのゲーム装置１２００との間で短時間で繰り返し実行することによって、同期のとれた一つのゲーム世界で複数のプレーヤが同時にゲームプレイすることを可能にする。
【００５２】
また、本実施の形態では、ゲームサーバ１３００の幾つかは、ゲストプレイ専用のゲストサーバ１３０２として機能する。ゲストプレイとは、正規のアカウント登録無しに一時的にゲームプレイに参加する形式である。ゲストでのゲームプレイには、一定の制限が適宜設けられる。本実施の形態では、ゲストプレイ中のプレイデータは保存されないという制限を有する。即ち、ゲストサーバ１３０２にアクセスしたゲーム装置１２００は、一時的にアカウント登録無しに直ぐにネットワークゲームに参加することができる。
【００５３】
［ゲームプレイ開始までの流れの概念説明］
次に、図２〜図６を参照して、本実施の形態におけるゲームプレイ開始までの概念を説明する。ここでは、例えば当ネットワークゲームのサービス開始直後であって、多数のプレーヤがほぼ同時期にネットワークゲームに参加しようとした場合を前提に説明する。
【００５４】
図２に示すように、各ゲーム装置１２００は、それぞれインターネット２に接続する。そして、所定のアカウントサーバ１０００にアクセスしようと試みる。ネットワークゲームのサービス開始直後のような場合、多数のゲーム装置１２００がほぼ同時期にアカウントサーバ１０００にアクセスしようとするために、アクセス障害の状態になる。例えば、アクセスできない、アクセスが途切れる、アクセスしたが返信がいつまでもされずに待ちが続くなどの状態であり、アカウント登録はできない。
同図では、ゲーム装置１２００−３と１２００−ｎがアクセスできない状態を示している。一方、アカウントサーバ１０００では、順次ゲーム装置１２００−１、１２００−２について、アカウント登録とアカウント承認及びゲームサーバ１３００のアドレス情報の提供を実行する。また、アカウントサーバ１０００は、当該ゲームサーバ１３００に割り当てアカウント情報としてゲーム装置１２００−１、１２００−２のアカウントの識別情報を送信する。
【００５５】
アカウントサーバ１０００にアクセス障害の状態が所定時間続いた場合、図３に示すように、ゲーム装置１２００−３と１２００−ｎは、アカウントサーバ１０００へのアクセスの試みを中止する。そして、予め設定されている所定のゲストサーバ１３０２にアクセスして、ゲストとしてネットワークゲームに参加する。ゲスト参加するゲーム装置１２００−３及び１２００−ｎの識別情報１３７９ａは、ゲストサーバ１３０２においてゲストアカウント識別情報１３７９として参加順に記憶される。この参加順番がアカウント登録の待ち順番となる。
【００５６】
次に図４に示すように、アカウントサーバ１０００の負荷が所定の状態まで低下した場合、アカウントサーバ１０００は、ゲストサーバ１３０２からゲストアカウント識別情報１３７９を取得して参加順の先から順次アクセス権を設定する。アクセス権は、順番待ちの番号札に相当する情報である。具体的には、例えばアクセス権ＩＤ１０７７ｂをゲストアカウント識別情報１０７７ａ毎に設定する。
【００５７】
そして、アカウントサーバ１０００は、ゲストサーバ１３０２にアクセス権を設定したゲストアカウント識別情報１０７７ａとアクセス権ＩＤ１０７７ｂを送信する。また、当該ゲストアカウント識別情報１０７７ａに該当するゲストアカウントに対して、アクセス障害が解消したのでアカウント登録可能である旨を通知するように要求する。該要求を受けたゲストサーバ１３０２は、アクセス権を設定されたゲーム装置１２００−３に障害解消通知をするとともにアクセス権ＩＤ１０７７ｂを送信する。
一方、アカウントサーバ１０００とアクセスし、登録が済んだゲーム装置１２００−１及び１２００−２は、指定されたゲームサーバ１３００にアクセスし直して、正規にネットワークゲームをプレイ可能になる。同図では、ゲーム装置１２００−１、１２００−２がこの状態を示している。
【００５８】
障害解消通知を受けるとともにアクセス権ＩＤ１０７７ｂを受信したゲーム装置１２００−３は、図５に示すように、ゲストサーバ１３０２へのアクセスを中止し、アカウントサーバ１０００に再アクセスしてアカウント登録を済ませる。この際、アカウントサーバ１０００は、アクセス権ＩＤ１０７７ｂの有無によってアクセスの可否を判定する。したがって、従来のように過負荷の状態に陥ることなく、順次アカウント登録及び認証をスムーズに実行することが可能となる。アカウント登録及び認証がされたら、アカウントサーバ１０００はゲーム装置１２００−３にゲームサーバ１３００のアドレス情報を送信する。また、アカウントサーバ１０００は、当該ゲームサーバ１３００に割り当てアカウント情報として当該アカウントの識別情報を送信する。
【００５９】
ゲームサーバ１３００のアドレス情報を受けたならば、図６に示すように、ゲーム装置１２００−３はアカウントサーバ１０００へのアクセスを中断し、該アドレス情報に基づいて指定されたゲームサーバ１３００にアクセスする。ゲームサーバ１３００は、割り当てアカウント情報と一致するアカウントのゲーム装置１２００のアクセスを許可し、ゲームデータの提供を開始する。これによってゲーム装置１２００は正規アカウントとしてネットワークゲームを実行することができる。
【００６０】
［機能ブロックの説明］
次に図７〜図１０を参照して、本実施の形態における機能構成について説明する。図７は、本実施の形態におけるゲーム装置１２００における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１２００は、操作入力部１２１０、処理部１２２０、表示部１２１３、音出力部１２１４、通信部１２１５、記憶部１２７０を有する。
【００６１】
操作入力部１２１０は、例えばゲームコントローラや、ジョイスティック、トラックボール、キーボードなどによって実現され、ゲームプレイに係る操作入力を受けつける。そして、操作入力部１２１０は操作入力信号を処理部１２２０に出力する。
【００６２】
処理部１２２０は、例えばＣＰＵや、ＡＳＩＣ、各種ＬＳＩ、各種ＩＣメモリなどのハードウェア及び制御用ソフトウェアによって実現され、演算処理によってゲーム装置１２００の諸機能を統合的に制御してネットワークゲームをプレイ可能にする。
【００６３】
処理部１２２０には、主にネットワークゲームのゲームプレイに関する演算を実行するゲーム演算部１２２２と、ゲーム演算部１２２２による演算結果や指示に基づいてゲーム画面の画像信号を生成する画像生成部１２２３と、ゲーム音の音信号を生成する音生成部１２２４と、所定のプロトコルに基づいてデータ通信を制御する通信制御部１２２５を有する。
【００６４】
本実施の形態では、ゲーム演算部１２２２は、更にアカウントサーバ１０００との間でアカウント登録及びアカウント認証の処理を実行するアカウント処理部１２２６と、ゲームサーバ１３００から障害解消通知を受信した場合にアカウントサーバ１０００へのアクセス障害が解消された旨プレーヤに通知（アクセス障害解消通知）する通知制御部１２２７を含む。
また、通信制御部１２２５は、ＴＣＰ／ＩＰに基づいてＩＳＰに接続してインターネット２を利用したＰＰＰ接続を実現する。
【００６５】
表示部１２１３は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＨＭＤなどによって実現され、画像生成部１２２３によって生成された画像信号に基づいてゲーム画面を表示出力する。図１のディスプレイ１２０２がこれに該当する。
音出力部１２１４は、例えばスピーカなどによって実現され、音生成部１２２４によって生成された音信号に基づいてＢＧＭやＳＥ、台詞音声などのゲーム音を主力する。図１のディスプレイ１２０２に具備されるスピーカなどがこれに該当する。
通信部１２１５は、例えばモデム、ＴＡ、ＤＳＵ、スプリッター、無線通信機などによって実現され、通信制御部１２２５の指示に従って物理的に通信回線に接続して通信路を確保する。図１の通信装置１２０６がこれに該当する。
【００６６】
記憶部１２７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの情報記憶媒体によって実現され、処理部１２２０が演算制御に供するプログラムやデータなどの各種情報を記憶する。
本実施の形態では、通信制御部１２２５にＩＳＰに接続してインターネットを利用する機能を実現させための公知のインターネット接続関連プログラム及びＩＳＰ登録情報、及び各種プロトコル情報などを記憶する（図示略）。また、ゲーム演算部１２２２にネットワークゲームに係る処理を実現させるプログラムやデータを含むゲーム情報１２７２を記憶する。
【００６７】
ゲーム情報１２７２としては、ゲーム演算部１２２２を機能させるためのネットワークゲーム用のクライアントプログラム１２７５と、アカウント処理部１２２６を機能させるためのアカウント処理プログラム１２７６と、通知制御部１２２７を機能させるための通知制御プログラム１２７７を含む。
また、データとして、アカウントサーバ１０００のＵＲＬ情報を格納するアカウントサーバＵＲＬ１２７８と、ゲストサーバ１３０２のＵＲＬ情報を格納するゲストサーバＵＲＬ１２７９と、ゲストサーバ１３０２にアクセス可能な期限を設定する特定日時情報１２８０を含む。アカウントサーバ１０００及びゲストサーバ１３０２のアドレス情報をＵＲＬで記憶させることによって、サービス提供者側の都合で両サーバのアドレスを変更する必要がある場合に、ＤＮＳによって簡単に対処できる構成としている。
また、ゲーム情報１２７２にネットワークゲームの実行中に必要なゲームデータやプレイデータが含まれるのは勿論である。
【００６８】
次に、図８は本実施の形態におけるアカウントサーバ１０００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、アカウントサーバ１０００は、処理部１０２０、通信部１０１５、記憶部１０７０を有する。
【００６９】
処理部１０２０は、例えばＣＰＵや、ＡＳＩＣ、各種ＬＳＩ、各種ＩＣメモリなどのハードウェア及び制御用ソフトウェアによって実現され、アカウントサーバ１０００の諸機能を統合的に演算制御する。処理部１０２０には、主にネットワークゲームのアカウントサーバとしての機能を演算処理するアカウントサーバ演算部１０２２と、所定のプロトコルに基づいてデータ通信を制御する通信制御部１０２５を有する。
【００７０】
アカウントサーバ演算部１０２２は、例えばアカウントの登録処理、クレジットカードやＷｅｂマネーなどを利用した課金処理、アカウントの認証処理、負荷測定処理などを実行する。これらの処理は公知であるのでここでの詳細な説明は省略する。また、アカウントサーバ演算部１０２２は、前述のアクセス権の設定を実行するアクセス権設定部１０２６を含む。
【００７１】
通信制御部１０２５は、本実施の形態ではＴＣＰ／ＩＰに基づいてＩＳＰに接続してインターネットを利用したＰＰＰ接続を実現する。
通信部１０１５は、例えばモデム、ＴＡ、ＤＳＵ、スプリッター、無線通信機などによって実現され、通信制御部１０２５の指示に従って物理的に通信回線に接続して通信路を確保する。
【００７２】
記憶部１０７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの情報記憶媒体によって実現され、処理部１０２０が演算制御に供するプログラムやデータなどの各種情報を記憶する。本実施の形態では特に、オンラインネットワークのアカウントサーバとして機能するためのプログラム及びデータを格納するアカウントサーバ情報１０７２を記憶する。
【００７３】
アカウントサーバ情報１０７２は、アカウントサーバ演算部１０２２を機能させるためのアカウントサーバプログラム１０７３と、アクセス権設定部１０２６を機能させるためのアクセス権設定プログラム１０７８と、アカウント登録情報１０７４と、ゲームサーバアドレス情報１０７５と、特典情報１０７６と、アクセス権設定情報１０７７とが含まれる。
【００７４】
アカウント登録情報１０７４は、プレーヤの正規ユーザとしての登録に関する情報である。例えば専用のデータベースを構築し、アカウント登録情報１０７４をそこに記憶して適宜アクセスして利用する構成としても良い。
【００７５】
ゲームサーバアドレス情報１０７５は、ゲーム装置１２００がゲームサーバ１３００にアクセスするために必要な情報であって、例えばＩＰアドレスやポート番号などの情報がこれに該当する。ゲームメーカが複数ゲームサーバ１３００を用意する場合は、ゲームサーバ１３００それぞれについてゲームサーバアドレス情報１０７５が記憶され、その内の何れか一つが適宜選択されてゲーム装置１２００に提供される。
【００７６】
特典情報１０７６は、アカウントに所定の特典を与える情報であって、ゲームサーバ１３００は当該情報に基づいて特典を与える。ここで言う特典とは、例えば「所定のアイテムを与える」「経験値をボーナス付与する」「パラメータを増加させる」「課金を一時的に免除する」などの内容であって、適宜設定する。本実施の形態では、特典情報１０７６はアカウント認証時にゲームサーバアドレス情報１０７５とともに提供される。ゲーム装置１２００は、ゲームサーバアドレス情報１０７５に従って指定されたゲームサーバ１３００にアクセスし、特典情報１０７６を送信することによって所定の特典を得ることができる。
【００７７】
アクセス権設定情報１０７７は、ゲームサーバ１３００のゲストアカウント識別情報１３７９に登録されているゲストアカウント識別情報１０７７ａ（１３７９ａと同じ内容）と、アクセス権ＩＤ１０７７ｂを対応付けて格納する。即ち、アクセス権設定部１０２６によるアクセス権の設定とは、ゲストアカウント識別情報１０７７ａに順次アクセス権ＩＤ１０７７ｂを設定することに当る。
【００７８】
図９は、本実施の形態におけるゲームサーバ１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すようにゲームサーバ１３００は、処理部１３２０、通信部１３１５、記憶部１３７０を有する。
【００７９】
処理部１３２０は、例えばＣＰＵや、ＡＳＩＣ、各種ＬＳＩ、各種ＩＣメモリなどのハードウェア及び制御用ソフトウェアによって実現され、演算処理によってゲームサーバ１３００の諸機能を統合的に制御する。処理部１３２０には、主にネットワークゲームのゲームサーバとしての機能を演算処理するゲームサーバ演算部１３２２と、所定のプロトコルに基づいてデータ通信を制御する通信制御部１３２５を有する。
【００８０】
ゲームサーバ演算部１３２２は、ゲーム装置１２００にネットワークゲームのゲームプレイに必要なゲームデータを提供し、またプレイデータを保管する。これらの処理は公知であるのでここでの詳細な説明は省略する。
通信制御部１３２５は、本実施の形態ではＴＣＰ／ＩＰに基づいてＩＳＰに接続してインターネットを利用したＰＰＰ接続を実現する。
【００８１】
記憶部１３７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの情報記憶媒体によって実現され、処理部１３２０が演算制御に供するプログラムやデータなどの各種情報を記憶する。本実施の形態では、オンラインネットワークのゲームサーバとして機能するためのプログラム及びデータを格納するゲームサーバ情報１３７２を記憶する。
【００８２】
ゲームサーバ情報１３７２には、ゲームサーバ演算部１３２２を機能させるためのゲームサーバプログラム１３７３と、割り当てアカウント情報１３７４と、ゲームデータ１３７５と、プレイデータ１３７６と、が含まれる。
【００８３】
割り当てアカウント情報１３７４は、アカウントサーバ１０００より取得する情報であって、当該ゲームサーバ１３００を利用するアカウントの情報である。ゲームサーバ１３００は、割り当てアカウント情報１３７４に含まれるアカウントでアクセスするゲーム装置１２００を正規クライアントとして判定し、ゲームサーバ１３００としてのサービスを提供する。反対に、割り当てアカウント情報１３７４に含まれないアカウントのゲーム装置１２００にはアクセスを拒否する。
【００８４】
ゲームデータ１３７５は、ネットワークゲームをプレイするのに必要な情報であって、ゲーム世界に登場するあらゆるキャラクタや物の位置情報及び状態情報（パラメータとも言う）を格納する。各プレーヤの操るプレーヤキャラクタの情報も同様に扱われる。ゲームサーバ１３００は、ゲーム装置１２００からプレーヤによる操作入力の情報を受信し、該操作入力に基づくゲーム世界中のプレーヤキャラクタの行動とその結果を演算してゲーム装置１２００に送信する。
ゲームデータ１３７５を構成するのに必要なモデリングデータやモーションデータ、テクスチャデータなどの情報は、専用のゲームデータＤＢ１５００を設け、そこから適宜読み出して利用する構成としても良い。
【００８５】
プレイデータ１３７６は、ゲームプレイの履歴情報やプレーヤキャラクタの現在のパラメータなどをアカウント毎に格納する。尚、プレイデータ１３７６をゲームデータＤＢ（データベース）１５００に記憶させる構成としても良い。
【００８６】
図１０は、本実施の形態におけるゲストサーバ１３０２の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲストサーバ１３０２は基本的にゲームサーバ１３００と同様の構成によって実現され、ネットワークゲームのサービス提供者によって、複数有るゲームサーバ１３００の内の幾つかをゲストサーバ１３０２として設定される。よって、図１０において図９と同様の構成については同符号を付して説明は省略する。
【００８７】
ゲストサーバ１３０２が、ゲームサーバ１３００と異なる点は、ゲーム装置１２００をゲストとしてアクセスさせ、所定の制限を設けてゲームデータを提供する点と、ゲストとしてプレイしている特定のゲーム装置１２００にアカウントサーバ１０００にアクセス障害が解消されアカウント登録可能である旨の通知（障害解消通知）を行う点において異なる。
【００８８】
その為に、ゲストサーバ１３０２は、ゲームサーバ演算部１３２２に障害解消通知の制御をする障害解消通知制御部１３２４を含む。また記憶部１３７０は、ゲームサーバ演算部１３２２を機能させるためのゲストサーバプログラム１３７７と、障害解消通知制御部１３２４を機能させるための障害解消通知制御プログラム１３７８と、ゲストアカウント識別情報１３７９を記憶する。
【００８９】
ゲストアカウント識別情報１３７９は、当該ゲストサーバ１３０２にアクセスし、ゲストとしてネットワークゲームをプレイしているアカウントの識別情報１３７９ａをアクセス順に格納する。また、アカウントサーバ１０００からアクセス権ＩＤ１０７７ｂを受信した場合は、該当する識別情報１３７９ａと対応付けて格納する（図中；１３７９ｂ）。
【００９０】
［処理の流れの説明］
次に、本実施の形態における処理の流れを詳細に説明する。図１１〜図１３は、本実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００９１】
先ず図１１において、ゲーム装置１２００は、アカウント登録及びアカウント認証を受けるためにアカウントサーバＵＲＬ１２７８に基づいて、アカウントサーバ１０００にアクセスしてアカウント登録及びアカウント認証を要求する（ステップＳ１０２）。アカウントサーバＵＲＬ１２７８はＤＮＳによってＩＰアドレスに適宜変換されるのは公知のインターネット技術と同様である。
図１４は、ゲーム開始時のゲーム画面の一例を示す図である。同図は初めて当ネットワークゲームをプレイする場合であって、アカウントの登録から行う欄２０２にチェックが入っている。既にアカウント登録を済ましている場合には、例えば所定の入力欄２０４に必要事項を入力した後に「アカウント認証」ボタン２０６を選択すると、ゲーム装置１２００はアカウントサーバ１０００へのアクセスを開始する。
【００９２】
アカウントサーバ１０００にアクセスが集中している場合、アカウントサーバ１０００は過負荷状態となり（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ゲーム装置１２００には例えばビジー信号が返信されアクセスできない。本実施の形態では、所定時間アクセスできない状態が続いた場合、タイムアウトによってアクセス出来ないと判定し（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、アクセスを試みるのを中止する（ステップＳ１０８）。
【００９３】
次に、ゲーム装置１２００は、現在日時と特定日時情報１２８０を比較し、現在日時が特定日時に満たない場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ゲストサーバ１３０２にゲストとしてアクセスするか否かの選択欄を表示する（ステップＳ１１２）。
【００９４】
図１５は、ステップＳ１１２における画面表示の一例を示す画面図である。同図に示すように、例えばウィンドウ２０８が表示されて、アカウントサーバにアクセスできない旨表示される。そして、ゲストサーバにアクセスして制限つきながらゲストとしてゲームをプレイするか、ゲームそのものを中止するかの選択ボタン２１０を表示してプレーヤに選択を促す。
【００９５】
中止する選択ボタン２１０が選択された場合（ステップＳ１１４のＮＯ）、処理は終了する。ゲストプレイの選択ボタン２１０が選択された場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ゲーム装置１２００はゲストサーバＵＲＬ１２７９に基づいてゲストサーバ１３０２にアクセスする（ステップＳ１１６）。
【００９６】
ゲストサーバ１３０２は、公知のゲスト登録処理を実行するとともに、アクセスしてきたゲーム装置１２００の識別番号（この場合、ＩＰアドレス）を順にゲストアカウント識別情報１３７９にアクセス順に記憶する（ステップＳ１１８）。そして、ゲストとしてゲームデータをゲーム装置１２００に提供し、ゲーム装置１２００では、ネットワークゲームがプレイ可能になる（ステップＳ１２０）。即ち、ゲストサーバ１３０２とゲーム装置１２００との間で、ネットワークゲームをプレイするためのセッションが行われる。
【００９７】
図１６と図１７は、ステップＳ１１６におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。図１６のゲーム画面では、ゲストプレイとしてゲストサーバ１３０２にアクセスできたことを示すとともに、ゲームプレイに所定の制限があることをプレーヤに通知する。プレーヤが、ゲストプレイであることを確認し「ゲーム開始」ボタン２１２を選択するとゲームプレイすることができる。ゲストプレイ中のゲーム画面には、図１７に示すように、例えばゲストプレイ中であることを示す表示２１４が設けられるとしても良い。
【００９８】
図１２において、アカウントサーバ１０００では、ステップＳ１０６によってゲーム装置１２００がアカウントサーバ１０００へのアクセスを中止し、代わりにゲストサーバ１３０２にアクセスすることによって、アクセスの集中が解消され処理負荷が通常値にもどる（ステップＳ１２２）。処理負荷が通常値にもどったならば、アカウントサーバ１０００は、ゲストサーバ１３０２にアクセスしてゲストアカウント識別情報１３７９の識別情報１３７９ａを要求する（ステップＳ１２４）。
該要求を受信したゲストサーバ１３０２は、識別情報１３７９ａをアカウントサーバ１０００に送信する（ステップＳ１２６）。
【００９９】
アカウントサーバ１０００は、受信した識別情報１３７９ａをアクセス権設定情報１０７７に記憶し、登録順の先から負荷の状態に応じて適当数の識別情報を選択し、アクセス権を設定する（ステップＳ１２８）。具体的には、アクセス権設定情報１０７７に識別情報１０７７ａにアクセス権ＩＤ１０７７ｂとを対応付けて格納する。
【０１００】
次に、アカウントサーバ１０００は、アクセス権ＩＤ１０７７ｂと、該アクセス権ＩＤ１０７７ｂを設定した識別情報１０７７ａ及び当該ゲストアカウント識別情報１０７７ａのゲストアカウントへの障害解消通知の要求を、ゲストサーバ１３０２に送信する（ステップＳ１３０）。
【０１０１】
次いで、ゲストサーバ１３０２は、受信した識別情報１０７７ａに該当するゲストアカウントのゲーム装置１２００に障害解消通知をするとともに、アクセス権ＩＤ１０７７ｂを送信する（ステップＳ１３２）。障害解消通知を受信したゲーム装置１２００は、アクセス障害通知をしてプレーヤにその旨知らせるとともに、ゲームを中断してアカウント登録するか否かの選択ボタンを表示する（ステップＳ１３４）。
【０１０２】
図１８は、アクセス障害通知が表示されたゲーム画面の一例を示す画面図である。同図に示すように、例えば、ゲーム画面にはウィンドウ２１６が設けられアカウントサーバ１０００にアクセス可能である旨表示され、今すぐ登録するかあとで登録するかの選択ボタン２１８を表示して、プレーヤに選択を促す。ゲームに一区切りついた後に登録したい場合は、後者のボタンを選択する。その場合は、後に登録できるようにアカウント登録用のボタン表示２２０が新たに追加される構成としても良い。
【０１０３】
アカウント登録のボタンが選択された場合（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、ゲーム装置１２００は、ゲストサーバ１３０２へのアクセスを中断し（ステップＳ１３８）、再度アカウントサーバＵＲＬ１２７８に基づいてアカウントサーバ１０００にアクセスする（ステップＳ１４０）。この際、先にゲストサーバ１３０２を介して取得した、アクセス権ＩＤ１０７７ｂを送信する。
【０１０４】
図１３において、アカウントサーバ１０００は、ステップＳ１４０でアクセスしてきたゲーム装置１２００から受信したアクセス権ＩＤ１０７７ｂを、アクセス権設定情報１０７７と照合する（ステップＳ１４２）。照合された場合は（ステップＳ１４２）、アカウント登録及びアカウント認証の処理を実行する（ステップＳ１４４）。尚、アカウント登録及びアカウント認証の処理は公知であるので、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
アカウント登録及びアカウント認証が終了したならば、アカウントサーバ１０００は、ゲーム装置１２００に接続先のゲームサーバ１３００のアドレス情報を送信する（ステップＳ１４６）。
【０１０６】
ゲーム装置１２００は、アカウントサーバ１０００とのアクセスを中断して、受信したアドレス情報に基づいてゲームサーバ１３００にアクセスする（ステップＳ１４８）。これによって、ゲーム装置１２００は、以降ゲストプレイのように制限されることなく、ネットワークゲームを実行することができる。
【０１０７】
〔第２の実施の形態〕
次に図１９〜図２０を参照して、本発明を適用した第２の実施の形態について説明する。本実施の形態は、第１の実施の形態と比べて、ゲストプレイをしながらアカウント登録の順番待ちをしたプレーヤに対して所与の特典を与える点では共通するが、特典の設定について異なる。基本的には第１の実施の形態と同様の構成によって実現可能であり、同様の構成要素については同じ符号を付して説明を省略することとする。
【０１０８】
図１９は、第２の実施の形態におけるゲーム装置１２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１２００のゲーム演算部１２２２には特典情報設定部１２２８が含まれ、記憶部１２７０には特典情報設定部１２２８を機能させるための特典情報設定プログラム１２８１と、特典情報を設定する条件を規定する特典情報設定条件１２８２が記憶される。
【０１０９】
特典情報設定部１２２８は、ゲストサーバ１３０２においてゲストプレイしたプレイ結果を特典情報設定条件１２８２に照らして特典情報を設定する。より具体的には、例えば所定のアイテムの取得数に応じてレア・アイテムを付与する、或いは倒した敵キャラクタの数に応じてレベルの高い武具アイテムを初期状態として設定する。尚、特典情報設定条件１２８２は、ゲームサーバ１３００の記憶部１３７０においても記憶されており、参照可能になっている。
【０１１０】
図２０は、第２の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、第１の実施の形態と異なるステップの前後を抜粋したものである。尚、内容の異なるステップには、Ｓ２００番台の符号を付けている。
同図に示すように、ゲーム装置１２００は、アカウントサーバ１０００よりゲームサーバ１３００のアドレス情報を受信したならば、先ずゲストプレイしたプレイ結果に基づいて特典情報を決定する（ステップＳ２０２）。
そして、アドレス情報に指定されたゲームサーバ１３００にアクセスする際、特典情報を送信する（ステップＳ２０４）。
【０１１１】
ゲームサーバ１３００は、ゲーム装置１２００を正規アカウントとして認識し接続させる（ステップＳ２０６）。そして、受信した特典情報を特典情報設定条件１２８２に照らして、所定の特典を当該ゲーム装置１２００に付与する（ステップＳ２０８）。以下、従来と同様にしてネットワークゲームをゲームプレイするためのセッションが行われる。
【０１１２】
このように、第２の実施の形態によれば、第１の実施の形態に比べてゲストプレイの結果をそのまま特典に反映させることが可能になる。従って、プレーヤにとって、ゲストプレイは単なる代替ゲームとしてではなく今後に繋がるプレイしがいのあるものにすることができる。
【０１１３】
［変形例］
以上、本発明を適用した第１及び第２の実施の形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものでは無く発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・変更・削除しても良いのは勿論である。
【０１１４】
例えば、第１及び第２の実施の形態では、ゲーム装置１２００側がアクセス状況を判断する構成としたが、アカウントサーバ１０００が拒否情報をアクセスしてきたゲーム装置１２００に送信する機能を更に備え、ゲーム装置１２００は、拒否情報を受信したことを条件にして、ゲストサーバ１３０２にアクセスする構成としても良い。
【０１１５】
拒否情報とは、混雑している状況なので通常のアクセスを許可できないことをアカウントサーバ１０００がゲーム装置１２００に通知する意味の情報であって、その内容は適宜設定して構わない。拒否情報を通知するだけで良いので、アカウントサーバ１０００における処理付加は少なくて済む。従って、アカウントサーバ１０００は、アカウント処理を並行して実施しながらも拒否情報を送信し、ゲーム装置１２００をゲストサーバ１３０２に振り分けることができる。
【０１１６】
より具体的には、ゲームサーバ１０００のアカウントサーバ演算部１０２２に、アカウント処理の実行可否を判断する実行可否判定部を機能させる。実行可否判定部は、ゲーム装置１２００がアクセスすると、所定の条件に従って実行可否の判定をする。そして、実行不可の判定をした場合、通信制御部１０２５及び通信部１０１５に、ゲームサーバ１２００へ所定の拒否情報を通知させる。
一方、ゲーム装置１２００のアカウント処理部１２２６は、アカウントサーバ１０００から拒否情報を受信した場合、アカウントサーバ１０００へのアクセスを中断し、ゲストサーバ１３０２にアクセスする。
【０１１７】
実行可否の判定条件は、例えば予めアクセス可能な上限値、即ちアカウント処理の並列処理可能上限数を設定するとしても良い。例えば、アカウント処理の中で、クレジットカード会社のカード決済用管理サーバなどとのセッションに要する負荷を考慮し、予めスムーズにアカウント処理できる数が想定される場合に有効である。この場合、この上限値を上回ってアクセスするゲーム装置１２００には拒否情報を送信する。
【０１１８】
また、実行可否の判定条件を特定の日時としても良い。例えば、ゲーム発売直後やアクセスが集中する夜中などを対象としても良いし、ゲームサーバ１３００のメンテナンス予定に応じて設定しても良い。この場合、アカウントサーバ１０００はゲーム装置１２００がアクセスした日時を条件に拒否情報を送信する。
【０１１９】
或いは、更にゲーム装置１２００のアカウント処理部１２２６に、アカウントサーバ１０００にアクセスする際に環境情報を通知させる構成とする。そして、アカウントサーバ１０００が、ゲーム装置１２００より通知された環境情報に応じて実行可否を判断するとしても良い。
【０１２０】
環境条件情報は、例えば通信回線の種類、ゲーム装置の処理速度などの仕様情報、装置のＩＤ、ソフトウェアＩＤなどであっても良い。
例えば、環境条件を処理能力の指標として見ると、環境条件によっては同じアカウント処理を行う場合であっても処理に要する時間が異なることになる。即ち、環境条件が良好なゲーム装置は、アカウント処理の所要時間が短いので、時間当りで見た場合、より多くのゲーム装置をアカウント処理して、より多くのゲーム装置で第１のネットワークゲームに参加させることができる。
従って、拒否情報の通知を適当に判断することによって、アクセス障害等によってゲーム参加が遅れるのを回避しつつ、より早くより多くの第１のネットワークゲームに参加できるように効率的にアカウント処理を進めることができる。
【０１２１】
また、例えば環境条件を特定のユーザを識別する指標として見ると、初回限定版に該当するソフトＩＤを通常版に該当するソフトＩＤに対して優先的にアクセスさせるように条件を設定するならば、初回限定版の購入者を優遇できることになる。従って、初回限定版への魅力を高め、よりユーザの購買意欲を高める効果が得られる。
【０１２２】
【発明の効果】
本発明によれば、アカウントサーバとのアクセス状況が悪くアクセス障害条件に該当すると判断される場合には、自動的に第２ゲームサーバにアクセスして第２ネットワークゲームに参加することができる。従って、アカウントサーバへのアクセス障害が発生してアカウント登録が出来ない状態であっても、プレーヤは従来のようにただ状況が回復するのを待ったり諦める必要はなく、第２のネットワークゲームを楽しむことができる。
【０１２３】
また、アカウントサーバが所定の条件にしたがって、アクセスするゲーム端末に拒否情報の受信を送信する。そして、この拒否情報の受信を条件に、ゲーム端末が自動的に第２ゲームサーバにアクセスして第２ネットワークゲームを実行することによって、ゲーム参加が遅れることを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態におけるネットワークゲームシステムの構成の一例を説明する図。
【図２】アカウントサーバにアクセスが集中しアクセス障害が起きている状態を示す概念図。
【図３】ゲーム装置が、アカウントサーバへのアクセスを中断しゲストサーバへアクセスしている状態を示す概念図。
【図４】アカウントサーバにおけるアクセス権の設定とアクセス障害が解消したことの通知までの状態を示す概念図。
【図５】ゲーム装置がアカウントサーバに再アクセスする状態を示す概念図。
【図６】ゲーム装置がアカウント処理を実行し正規にゲームサーバにアクセスできた状態を示す概念図。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】アカウントサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】ゲームサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】ゲストサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１の実施の形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】図１１よりつづく、処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２よりつづく、処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】アカウント認証前の状態のゲーム装置における表示画面の一例。
【図１５】ゲストサーバへのアクセスの選択するゲーム装置における表示画面の一例。
【図１６】ゲストサーバへのアクセスし、ゲストプレイ出来ることを示すゲーム装置における表示画面の一例。
【図１７】ゲストプレイ中のゲーム装置における表示画面の一例。
【図１８】アクセス障害解消の通知が表示されたゲーム装置における表示画面の一例。
【図１９】第２の実施の形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２の実施の形態における処理の流れを説明するフローチャートの抜粋。
【符号の説明】
１０００　アカウントサーバ
１０２２　アカウントサーバ演算部
１０２６　アクセス権設定部
１０７０　記憶部
１０７２　アカウントサーバ情報
１０７３　アカウントサーバプログラム
１０７４　アカウント登録情報
１０７５　ゲームサーバアドレス情報
１０７６　特典情報
１０７７　アクセス権設定情報
１０７８　アクセス権設定プログラム
１２００　ゲーム装置
１２２０　処理部
１２２２　ゲーム演算部
１２２６　アカウント処理部
１２２７　通知制御部
１２２８　特典情報設定部
１２７０　記憶部
１２７２　ゲーム情報
１２７５　クライアントプログラム
１２７６　アカウント処理プログラム
１２７７　通知制御プログラム
１２７８　アカウントサーバＵＲＬ
１２７９　ゲストサーバＵＲＬ
１２８１　特典情報設定プログラム
１２８２　特典情報設定条件
１３００　ゲームサーバ
１３０２　ゲストサーバ
１３２２　ゲームサーバ演算部
１３２４　障害解消通知制御部
１３７０　記憶部
１３７２　ゲームサーバ情報
１３７３　ゲームサーバプログラム
１３７４　アカウント情報
１３７５　ゲームデータ
１３７６　プレイデータ
１３７７　ゲストサーバプログラム
１３７８　障害解消通知制御プログラム
１３７９　ゲストアカウント識別情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004097548.tif 000017
【図１６】
2004097548.tif 000018
【図１７】
2004097548.tif 000019
【図１８】
2004097548.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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