(57)【要約】【課題】特定遊技の発生について、それまでの遊技履歴を参照し、興趣を高めた遊技機を提供する。【解決手段】一般遊技中に特定遊技を発生させる抽選を行う。抽選は「バトル演出」と呼ばれる数ゲームに渡るモンスターとの戦闘履歴により決定され、その戦闘に勝利した場合に「バトルラッシュ（ＢＲ）」と呼ばれるＳＴを獲得できる。入賞が発生した場合は主人公の攻撃となり「ダメージ量抽選テーブル（入賞時）」で決定される。ハズレの場合はモンスターの攻撃となる。バトルに勝利すると「アイテム取得抽選テーブル」に従ってアイテムを取得することがある。戦闘はバトル継続回数が０になるか、敵キャラのＨＰが０になったときに終了し、敵キャラを倒すことができればＢＲが付与される。バトル発生は「バトル発生抽選テーブル」により決定される【選択図】　　　図１５
2004097309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技者の操作内容がその行動形態に反映する第１キャラクタと、演出制御部が自動的にその行動形態を決定する第２キャラクタとの間で擬似的な戦闘を実行するバトル演出制御手段と、前記特定遊技の発生確率が増加する付加キャラクタを前記第１キャラクタに付与するか否かを決定する付与決定手段と備え、該付与決定手段は、前記バトル演出において前記第１キャラクタが勝利することを条件に、前記付与を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記付加キャラクタは複数種類存在し、使用される付加キャラクタの種別により、前記特定遊技制御手段を遊技者に有利な状態に制御する度合を変化させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンが挙げられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【０００３】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平３−７２３１３号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット（当選）フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄（例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など）が揃うことで１０枚程度のコイン払出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄（例えば「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄など）が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、１００〜４００枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【０００４】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング（通常は４コマ以内）で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００５】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第１に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第２に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【０００６】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【０００７】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【０００８】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム（ＳＴ）」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「ＡＴ機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【０００９】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と３個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の６種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。
【００１０】
このような遊技者に対して有利な操作方法をナビゲーションする状態（本発明では以下「遊技補助期間」と称する）を発生させるか否かは、通常のボーナス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多いが、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。この「課題」とは、例えば、「２０ゲーム以内に「ベル」入賞役を４回入賞させろ」、「１０ゲーム一切の入賞役を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるＢＧＭの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などであり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」こととは別に、提示された課題を達成するために注力し、一喜一憂するのである。
【００１１】
このような「遊技補助期間」の発生は、ボーナス抽選のような１ゲーム毎の抽選によって決定されるものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照して、その発生が決定されることになる。これは演出面にも影響を与え、従来のゲーム性では表現し辛かった演出方法をも容易なものとした。例えば、後述するように、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期間」を発生させるものがある。従来からもこのような世界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得なかったのである。
【００１２】
そこで、「遊技補助期間」の発生条件を数ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば１ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を持たせることが可能となる。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特定遊技の発生に、キャラクタ同士のやり取りの結果を参照する方法であっても、登場するキャラクタは敵と味方だけで、遊技が単調となる傾向があった。また付加的なキャラクタが登場するにしても、単なる演出上の多彩さを確保するのみであり、付加キャラクタが積極的に特定遊技の発生に関わるようなことはなかった。
【００１４】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な状況である「遊技補助期間」の内容についてその遊技補助期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた演出内容などに新たなキャラクタを登場させ、遊技補助期間の「発生」と「実行」に新たなゲーム性を生み出すことである。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技者の操作内容がその行動形態に反映する第１キャラクタと、演出制御部が自動的にその行動形態を決定する第２キャラクタとの間で擬似的な戦闘を実行するバトル演出制御手段と、前記特定遊技の発生確率が増加する付加キャラクタを前記第１キャラクタに付与するか否かを決定する付与決定手段と備え、該付与決定手段は、前記バトル演出において前記第１キャラクタが勝利することを条件に、前記付与を決定することを特徴とする。
【００１６】
本発明では、パチスロ遊技機の基本的な遊技性である図柄組み合わせゲームの他に、画像表示装置上で、遊技者側のキャラクタ（主人公キャラクタ）と、遊技機側のキャラクタ（敵モンスターキャラクタ）とで、一定期間戦闘（バトル演出）を実行する。
【００１７】
また、特定遊技制御手段を遊技者に有利な状態に制御するとは、例えば、特定遊技の発生確率を向上させたり、実行中の特定遊技の内容を向上（当選フラグを完全に報知したり、停止順序を完全に報知したなど）させることが挙げられる。
【００１８】
付加キャラクタの一例としては、後述する実施例にて説明されているような、使用することで敵モンスターキャラクタにダメージを与えることのできる攻撃アイテムや、主人公に装備させる武器や、体得できる魔法などがあげられる。別の言い方をすると、初期段階では、遊技者自体に存在していないが、遊技を進めていくにつれて後天的に主キャラクタが使用可能となり、特定遊技状態の発生に影響を与えるような演出態様のことをいう。付加キャラクタは、バトル演出において主人公キャラクタが敵モンスターキャラクタに設定されている体力ポイントを０にして、戦闘に勝利することによって遊技者に付与される。
【００１９】
以上のような構成によれば、特定遊技の発生を、キャラクタ同士の演出態様の結果によって決定するような構成を持つ遊技機において、演出の主役となるキャラクタとは別に、付加的なキャラクタを設け、演出の多彩さを確保するとともに、その付加キャラクタも特定遊技の発生に関わらせることで、特定遊技の発生抽選の面白みを増すことができ、遊技の興趣が高まる。また、演出結果が特定遊技を発生させるものとなって遊技者の喜びが増すだけではなく、同時に付加キャラクタも入手できる構成とすることで、遊技者の喜びを更に増すことができる。
【００２０】
更に本発明の第２の態様では、前記付加キャラクタは複数種類存在し、使用される付加キャラクタの種別により、前記特定遊技制御手段を遊技者に有利な状態に制御する度合を変化させることを特徴とする。
【００２１】
主人公キャラクタに付与される付加キャラクタは、複数種類用意されており、それぞれの形状や効力が異なるように設定されている。付与される付加キャラクタは、例えばバトル演出において倒した敵モンスターキャラクタの種別に応じて、その種別が決定される。後述の実施例では、強い敵モンスターキャラクタを倒すと、それだけ効力の高い付加キャラクタを入手する可能性が高まる。
【００２２】
以上のような構成によれば、遊技者に有利な特定遊技の発生に付加キャラクタ関与するとともに、強い敵モンスターキャラクタに勝利すれば、それだけ効果の高いアイテムを入手可能となるので、バトル演出に多彩性を持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【００２３】
更に本発明の第３の態様は、前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【００２４】
後述の実施例では、バトル演出に勝利した場合に、遊技者に有利な特定遊技であるＳＴ遊技を付与する。ＳＴ遊技は、今回のゲームにおいて、特定の入賞役、例えばベル入賞役が内部当選した場合に、乱数抽選により決定された停止テーブルを報知することで、大量のコインを獲得できる遊技状態である。実際の停止順序の報知は、液晶表示装置上で行われる。
【００２５】
以上のような構成によれば、回転中のリールを適切なタイミングで停止操作することで入賞を発生させるというパチスロ遊技機の基本的な遊技性とは別に、画像表示される演出の結果により特定遊技の発生を決定し、かつ特定遊技中も画像表示装置に表示されるナビゲーションに沿って停止操作を行うことになるので、従来とは異なる新たなゲーム性を遊技者に提供できる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。全面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認可能となっている。これらのリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと共に変動表示手段を構成している。
【００２７】
パネル表示部７左側には賭枚数がコイン１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、賭枚数がコイン２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、賭枚数がコイン３枚の場合に点灯する点灯する３−ＢＥＴランプ１０ｃが設けられている。そして図４に示す表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３−ＢＥＴランプ１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００２８】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、ＷＩＮランプ１２、払出表示部１３が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。ＷＩＮランプ１２は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に１００％確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部１３は７セグメントＬＥＤで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【００２９】
表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置１４が設けられている。液晶表示装置１４の右側にはコイン投入口２８が設けられ、液晶表示装置１４の右側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、クレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメンＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはコイン受皿２４にコイン払出を行う。
【００３１】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口２３に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートスイッチ２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ２６が遊技者により操作されたとき、３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００３２】
全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、これらの停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３３】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。
【００３４】
図２は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御回路１０１から送信される遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される演出画像、及びスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００３５】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００３６】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートスイッチ２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００３７】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートスイッチ２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作に応じてリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【００３８】
また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００３９】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００４０】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００４１】
７セグ駆動回路１１５は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。
【００４２】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプ１０ｃ、ＷＩＮランプ１２）を駆動制御する。
【００４３】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックライト３１などがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００４４】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１２１、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口２８から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。
【００４６】
リールインデックス検出回路１２１は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００４７】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、３−ＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００４８】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４９】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００５０】
一方、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１２１を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００５１】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止制御される。
【００５２】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００５３】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００５４】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２０は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路１１３に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００５５】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００５６】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【００５７】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５８】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン１９、決定ボタン２０、及びキャンセルボタン２１の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置１４で表示されるキャラクタ（本実施の形態では敵キャラクタのモンスター）が選択され、この選択されたキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
【００５９】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。画像制御ＣＰＵ２５１は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５７を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００６０】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００６１】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５はリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの拡大図である。リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが内蔵されている。
【００６２】
リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００６３】
図６はリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列９Ｌ’、９Ｃ’、９Ｒ’は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００６４】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表している。
【００６５】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００６６】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００６７】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００６８】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００６９】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態（以下特定状態という）が存在する。
【００７０】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７１】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７２】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図８に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１”から”ＮＯ．６”まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３”の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右停止ボタン２７Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００７３】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７４】
そして本実施例では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００７５】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な特定状態として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ機能が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。以下この特定状態が発生している期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
【００７６】
遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限値（１０ポイント）より減算され、所定期間内にその減算結果が０ポイントとなったとき補助期間の発生となる。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置１４の表示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出（以下「バトル演出」という）が表示され、そのバトル演出に主人公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理としては、後述する「バトル判定処理」において、モンスターのＨＰ（ヒットポイント：体力）が０と判定されたときに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻撃ポイント（登場するモンスターによってその減算割合が異なる）がモンスターのＨＰ初期値１０ポイントから減算され、当該ＨＰが０となったとき、補助期間の発生が決定されるのである。詳細は後述する。
【００７７】
次に一般遊技中において、液晶表示装置１４の画面上に表示される演出について説明する。
【００７８】
図９は、一般遊技中の液晶表示装置１４の画面上に表示される通常演出について示したものである。
【００７９】
図９（ａ）には、液晶表示装置１４の表示画面３０１において、３Ｄ迷路３０２（以下「ダンジョン」と略記する）の中を進んでゆく主人公キャラクタ３０３（以下単に「主人公」と略記する）が表示されている。主人公３０３はゲーム数が重ねられるにつれ、ダンジョン３０２の奥深くに進んでいくように演出表示される。本実施例で演出される物語は、主人公３０３が迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。
【００８０】
図２７は、通常画面中において、決定ボタン２０を操作した際に表示画面３０１に表示される職業選択画面である。職業は、図２７（ａ）の戦士３１２、図２７（ｂ）の魔法使い３１３、図２７（ｃ）の僧侶３１４の３種類存在し、十字キーを上下に押下操作することで３つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲームを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示し、決定ボタン２０を操作して好みの職業を選択する。この職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補助期間」における報知態様が異なるように設定されている。
【００８１】
ゲームを進めていくと、図９（ｂ）に示すように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示３０４が表示され、その後図９（ｃ）に示すように、モンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回数、モンスターの顔などの敵情報３０５が表示される。
【００８２】
図１０は登場するモンスターの種別を表したもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の３種類が登場し、後述する「バトル継続回数」として、いずれのモンスターも７回に設定されている。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期間であるバトルラッシュ（以下「ＢＲ」と略記する）の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となっていて、強いモンスター（勝利しづらいモンスター）に勝利すれば、それだけ与えられるＢＲゲーム回数も多くなっている。
【００８３】
図１１は、バトル発生確率テーブルを示した図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生していない通常状態から１ゲーム毎に抽選が行われ、”０〜１６３８４”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれのモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによって、３種類のモンスターのうち、いずれのモンスターが登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変化し、例えば設定１の場合、今回のゲームで抽出された乱数値が”２０”であれば「クロッカ」とのバトル演出が発生する。
【００８４】
図１２は、バトル演出における表示の具体例を示した図である。図１２（ａ）に示すように、バトル演出が開始されると、表示画面３０１の右側に主人公３０３が、左側にモンスター３０６が表示され、今まさに戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では通常のパチスロ遊技機１における１ゲーム（リールの回転が開始されてから停止するまで）毎に主人公３０３がモンスター３０６に対して、あるいはモンスターが主人公に対して１回の攻撃を行う。（これを「１ターン」という）。
【００８５】
バトル演出の表示中、表示画面３０１の右上方には「残りターン数」３０７が表示される。これは、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表している。
【００８６】
また下方には、ダメージゲージ３０８Ｌ、３０８Ｒが表示される。これは、バトル演出中に、モンスター３０６の残りＨＰ、及び主人公３０３の残りＨＰを表すもので、モンスターの初期ＨＰとして、ミカポムが１０００ポイント、クロッカが１０００ポイント、ヒーゴが１２００ポイントに設定されている。主人公は初期ＨＰとして７０が設定され、１ターンごとに１０ポイントずつ減算されていく。負ったダメージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆき、いずれかのキャラクタのＨＰが０になったとき、バトル演出は終了する。モンスター３０６に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定される。ただし、同一の入賞役であってもモンスター３０６の種類によってダメージ量が異なる。
【００８７】
具体的には、図１３のダメージテーブルに示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そのときのモンスターＨＰより減算される。例えばチェリーが入賞した場合、モンスター３０６がミカポムだった場合は７０ポイント、クロッカだった場合は３００ポイント、ヒーゴだった場合は６０ポイントが減算される。また、モンスターの初期ＨＰは、ミカポムが１０００ポイント、クロッカが１０００ポイント、ヒーゴが１２００ポイントとなっている。
【００８８】
図１２（ｂ）では、主人公３０３がモンスター３０６に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、１ゲームの結果として入賞が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだった場合、主人公３０３がモンスターより攻撃を受ける。尚、入賞種別により主人公３０３の攻撃パターンが変化し、例えば図１３に示すように、チェリーが入賞した場合、主人公３０３はモンスター３０６に対し炎を発射する「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、主人公３０３はモンスター３０６に対し氷を発射する「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人公３０３は地震を引き起こしモンスター３０６を攻撃する「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人公３０３はモンスター３０６に対し稲妻を落とす「稲妻攻撃」を行い、ＳＢに入賞した場合、主人公３０３は天空から光の輪を光臨させ、モンスター３０６のＨＰを奪う「閃光攻撃」を行う。またモンスター３０６には、その種別により「属性」が定められており、例えば、ミカポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ（冷凍攻撃）が一度でも入賞すれば３００ポイントの大ダメージが与えられる。逆に、チェリー（火炎攻撃）が入賞しても、７０ポイントしかダメージを与えることができない。同様にクロッカは水属性なのでチェリー入賞（火炎攻撃）で大ダメージを与えられるが、リプレイ（冷凍攻撃）では少しのダメージしか与えることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった弱点はなく、倒すことが困難である。ＳＢ（閃光攻撃）はすべてのモンスターに大ダメージを与えることができる。
【００８９】
図１２（ｃ）ではモンスターダメージゲージ３０８Ｌが０になって、主人公が勝利したことを表している。このようにバトル演出期間内において主人公３０３がモンスター３０６を倒すことができたときは、その後遊技補助期間であるＢＲが発生する。尚、ＢＲが継続されるゲーム数（以下、「ＢＲ継続回数」という）は前述したようにミカポムは３０ゲーム、クロッカは６０ゲーム、ヒーゴは１２０ゲームである。
【００９０】
図１４は、バトル演出中にバトル演出に勝利した際、またはバトル演出中に入賞が発生した際に、一定の確率で生じるアイテム取得画面を示す図である。本実施例では、入賞が発生したときに一定の確率で、又はバトル演出においてモンスター３０６に勝利したときにアイテムを取得することができ、そのアイテムを使用することで、入賞により発生するダメージに追加する形でモンスター３０６にダメージを与えることができる。図１４（ａ）はアイテムの１つである「ウォーターマイン」の獲得画面であり、画面中央にウォーターマインの外観が表示され、画面下部には取得個数が表示される。そして一定時間経過後、図１４（ｂ）に示すように、それまでに取得したアイテムの個数がその種別ごとに表示される。
【００９１】
図１５（ａ）は、入賞が発生したときのアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、通常はバトルに勝利しないと得られないアイテムを、低確率ではあるが、入賞が発生したときも取得することができる。テーブルは、各入賞役に対し、取得できるアイテムの当選範囲がアイテムの種別ごとに示されている。リプレイやベルといった比較的発生しやすい入賞役の当選確率は低く、ＳＢやスイカといった比較的発生しにくい入賞役の当選確率は高く設定されている。
【００９２】
図１５（ｂ）は、バトル演出に勝利したときの、バトル終了時のアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、３種類のアイテムを設定しており、それぞれのアイテムについて各モンスターにより取得確率を異ならせている。例えば、ミカポムからは「フレイムショット」の取得確率が高く、クロッカからは「ウォーターマイン」の取得確率が高く、ヒーゴからは「アースシェイク」の取得確率が高い。
【００９３】
図１６は、上述のバトル終了後のアイテム取得抽選に当選したときに、その取得個数を抽選するアイテム個数抽選テーブルを示す図である。取得個数は「１個」、「２個」、「３個」の３種類あり、確率的には１個となる場合が多い。
【００９４】
図１７は、バトル演出中においてアイテムを所持している場合に、アイテムを使用できるか否かを抽選する押し順抽選テーブルを示す図である。本実施例においては、バトル演出中の追加攻撃として、所持しているアイテムを使用することができるが、その条件として、遊技者が行った押し順と、乱数抽選により決定された押し順が一致することが必要となっている。例えば今回のゲームで選択用乱数値が”５０”だった場合、内部的には「中停止ボタン第１停止操作」が選択され、遊技者が停止操作を行う際に、中停止ボタン２７Ｃを一番目に操作した場合に限り、アイテムを使用できる。またその押し順には、使用アイテムも対応しており、左停止ボタン２７Ｌを操作したときはウォーターマインが使用され、中停止ボタン２７Ｃが操作されたときはフレイムショットが使用され、右停止ボタン２７Ｒが操作されたときはアースシェイクが使用される。
【００９５】
図１８は、アイテムを使用したときのモンスター３０６に与えるダメージ量を算出するアイテム使用時のダメージ量決定テーブルである。各アイテムにはモンスターの種類により、その効果が異なるように設定されており、ウォーターマインはミカポムに対して大ダメージを与えることができ、フレイムショットはクロッカに対して大ダメージを与えることができ、アースシェイクはヒーゴに対して大ダメージを与えることができる。
【００９６】
図１９は、バトル演出中に、主人公３０３が、アイテムを使用した場面を示した図である。図１９（ａ）はバトル演出中の待機画面であり、主人公３０３とモンスター３０６が相対している。画面右上には現在所持しているアイテムの種類とその保有個数が表示されており、その範囲でアイテムが使用可能となっている。
【００９７】
図１９（ｂ）は遊技者がアイテムの使用を選択し、主人公３０３がモンスター３０６に向かってアイテム３１５を使用した場面を示している。
【００９８】
図１９（ｃ）は、入賞による通常攻撃やアイテム使用によって、モンスター３０６倒した場面を示している。
【００９９】
図２０は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを表している。乱数値は”０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が”１００００”だった場合、ベル入賞役の当選範囲”２２９９”〜”１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が”１５０００”だった場合、ハズレの範囲”１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【０１００】
当選範囲は、入賞役の種別によって異なっており、例えばベル入賞役の当選範囲は”８７２６”の幅があるが、ＢＢの当選範囲は、”３８”しか幅がない。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表している。これは、バトル演出において、主人公３０３がモンスター３０６に攻撃できる確率と相関関係にあり、図１３に示すように、ミカポムに有効なリプレイ（冷凍攻撃）は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスターであると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃であるチェリー（火炎攻撃）は内部当選確率が低いので、それだけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスターと言える。これは有効な入賞（攻撃）の当選確率が低いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッカ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどＢＲ継続回数も多くなる傾向にある。
【０１０１】
図２１は、バトルが終了後の経験値獲得画面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の職業がレベルアップする。
【０１０２】
図２２は、倒したモンスターによって得られる経験値を表した獲得経験値テーブルである。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得することができる。
【０１０３】
図２３は、各職業のレベルアップに必要な経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルである。本実施例では、遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベルがアップし、ＢＲ中の停止順序報知の精度が向上する。例えば「レベル３戦士」になるためには、７００ポイントの体力経験値と１２０ポイントの魔力経験値と９５ポイントの知力経験値が必要であり、レベル２僧侶になるためには、６８ポイントの体力経験値と１２５ポイントの魔力経験値と３００ポイントの知力経験値が必要である。
【０１０４】
具体的にいうと、今回職業として「戦士」を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値が０なので職業レベルも”０”である。そして数多くのバトル演出を経験し、体力経験値が２５０ポイント、魔力経験値が３０ポイント、知力経験値が２５ポイントを超えた時点で、図２１（ｂ）に示すようにレベルアップ画面が表示され、次に、図２１（ｃ）に示すようにレベル２戦士になったことが表示画面３０１に表示される。
【０１０５】
図２４は、遊技補助期間であるバトルラッシュ（ＢＲ）中の画像を示している。ＢＲ中は、表示画面３０１において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、ＢＲ中においてＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図２４（ａ）には、表示画面３０１の中央部には停止操作順序の表示３０９が表示され、左下端にはＢＲ残りゲーム回数３１０が表示され、右下端には、ＢＲ中に獲得したコイン枚数３１１が表示されている。この画面は、ＢＲ中のゲームにおいてＳＢやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面３０１の中央部左側に「左を押せ」との文字と、▲１▼の記号が表示されている。これは、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第１停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面３０１を示しており、今回は、左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知しているものである。
【０１０６】
図２４（ｂ）は、操作順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面３０１であり、いずれの操作順序も報知されない。
【０１０７】
図２４（ｃ）は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第２停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面３０１を示しており、今回は、まず第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作するように報知し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知しているものである。
【０１０８】
図２５（ａ）は、図２４（ｃ）の形態の報知において、第１停止操作で右停止ボタン２７Ｒを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図２５（ｂ）は、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン２７Ｃを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図２５（ｃ）は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、３つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【０１０９】
以上のようなＢＲによれば、遊技者は表示画面３０１に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このＢＲは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【０１１０】
図２６は、ＢＲ中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業の種別やそのレベルによりＢＲ中の停止順序報知の精度が変化するようになっている。図２６の選択用乱数値の乱数範囲は０〜１２７で、そのときの主人公の職業やそのレベルにより、選択テーブルの使用データを決定する。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第１停止操作まで」とは、第１停止操作時に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第２停止操作時には操作すべき停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの報知を行わないことを表している。「第２停止操作まで」とは、第１停止操作、第２停止操作まで停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
【０１１１】
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、１／６、「第１停止操作まで」の場合は、１／２、「第２停止操作まで」の場合は１／１で入賞することになる。
【０１１２】
例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベルが２、抽出された選択用乱数値が５０であった場合は、第１停止まで停止操作すべき停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの報知は行うが、第２停止時の報知は行わない。即ち６択の選択のうち、最初の３択については、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第２停止操作時の２択の選択については報知を行わない。
【０１１３】
このように、選択した職業やそのレベルによって、ＢＲ中の報知精度を変更することで、入賞特性が変化する。
【０１１４】
図２８は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理されるバトル演出やＢＲなどの演出制御に、メイン制御回路１０１で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートスイッチ２６の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止するために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」がある。
【０１１５】
各コマンドは、２バイトで１種類のデータを表し、先行１バイトはそのコマンドの種別を、後続の１バイトはその内容を表す。スタートコマンドは６バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の３種類で構成される。リール停止コマンドは１回の停止操作につき４バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の２種類で構成される。１遊技終了コマンドは４バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の２種類で構成される。
【０１１６】
図２９は、サブＲＡＭ２０５の演出制御に必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラグエリアは、メイン制御回路１０１から送信されてきた遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などの外部入力データが存在するか否かの識別、及びその内容を記億する領域である。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述するバトル発生抽選処理において決定されたモンスター３０６種別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述するサポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人公３０３の職業種別を記憶する領域である。ＢＲフラグは後述するＢＲ中であるか否かを識別する領域である。ＢＲ待避フラグは、ＢＲ中にボーナス入賞役が内部当選したときに、ＢＲが中断されたことを識別する領域である。ＢＲ継続回数カウンタは、ＢＲの残り継続回数を計数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモンスター３０６の種別に応じた継続回数がセットされ、ＢＲを消化していくにつれて減算されていくものである。モンスターＨＰカウンタは、モンスター３０６の残りヒットポイントを計数する領域で、戦闘開始時にはそれぞれのモンスター３０６の初期ヒットポイントが設定され、主人公３０３の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領域で、全てのモンスター３０６に共通して初期値７ゲームが設定され、１ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタは、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウンタ」、「知力経験値カウンタ」の３種のカウンタからなる。レベルカウンタは、主人公３０３がなり得る３種類の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶しておく領域である。演出抽選処理用乱数値は、各種演出を決定する際に使用される乱数値を記憶する領域で、”０〜１６３８３”及び”０〜１２７”の範囲で適宜の値が記憶される。各種アイテムカウンタは、アイテムを取得したときに、その種別ごとに保持アイテム数を記憶しておくカウンタである。各種演出フラグは、バトル発生演出や、攻撃成功演出、ＢＲ発生演出など、バトル演出中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実行するか否かを判別するフラグである。
【０１１７】
次に、メイン制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について図３０〜図３２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップ「以下ＳＴと略記する」３０１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。次に、ＣＰＵ１０３は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ＳＴ３０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ３０３）、ＳＴ３０５の処理に移る。ＳＴ３０２の判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口２８にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１６、１７、１８が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０５に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ１０３は、スタートスイッチ２６の操作による入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０６に移り、”ＮＯ”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ３０６）。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて”０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図２０）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。
【０１２０】
次に決定された当選フラグがＳＢ入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する（ＳＴ３０７）。停止テーブルは図８に示すような６種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【０１２１】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ３０８）。送信されるコマンドとしては、図２８の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【０１２２】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判定し（ＳＴ３０９）、”ＹＥＳ”のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ３１１）、”ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ３１０）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする（ＳＴ３１１）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０３は、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ３１２）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが有効化され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止操作が可能となる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ３１３）。この判別が、”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１５に移り、”ＮＯ”のときはＳＴ３１４の処理に移る。ＳＴ３１４の処理では、自動停止タイマーの値が”０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されずにリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が”ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが”０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ３１５に移り、”ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ３１３の処理に移る。
【０１２５】
ＳＴ３１５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ３１６）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ３１７）。リール停止コマンドは図２８の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）をサブ制御回路２０１に送信する。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”であればＳＴ３１９に移り、”ＮＯ”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでＳＴ３１３に移る。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞検索処理を行う（ＳＴ３１９）。この入賞検索処理では、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【０１３０】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ＳＴ３２０）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ＳＴ３２０の判別が”ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ３２２）。
【０１３１】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う（ＳＴ３２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【０１３２】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図２８の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ３２４）。
【０１３３】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１３４】
まず、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号を受信するための受信処理を説明する。
【０１３５】
図３３は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、まず、入力バッファをチェックして（ＳＴ４００）、入力バッファに入力信号があるかを判別する（ＳＴ４０１）。そしてこの判別が”ＹＥＳ”であれば、受信フラグのオン（ＳＴ４０２）、及び受信コマンドの内容を（ＳＴ４０３）サブＲＡＭ２０５にセットして処理を終了する。”ＮＯ”のときは、そのまま処理を終了する。
【０１３６】
次に、図３４に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めに、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う（ＳＴ４０４）。遊技サポートメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技方法の説明などがあげられる。この判別が”ＮＯ”のときは、ＳＴ４０６に移り、”ＹＥＳ”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う（ＳＴ４０５）。特に職業選択の操作が行われたときは、サブＲＡＭ２０５の職業種別フラグを、その選択内容に従って更新する。
【０１３７】
次にサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路１０１に関する遊技情報は、前述したように、スタートスイッチ２６の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止させるために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１３８】
まず、サブＣＰＵ２０３は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ４０６）。そしてこの判別が”ＮＯ”のときはＳＴ４０８に移り、”ＹＥＳ”のときは、「スタート時の演出制御処理」（ＳＴ４０７）に移る。これは前述の「バトル演出」を発生させるための決定や、ＢＲ中であった場合はその制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１３９】
次に、サブＣＰＵ２０３は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ４０８）。そしてこの判別が、”ＮＯ”のときはＳＴ４１０に移り、”ＹＥＳ”のときは「リール停止時の演出制御処理」に移る（ＳＴ４０９）。これは、ＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵ２０３は、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う（ＳＴ４１０）。そしてこの判別が”ＮＯ”のときは、ＳＴ４０４の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。”ＹＥＳ”のときは、「１遊技終了時の演出制御処理」に移る（ＳＴ４１１）。これはバトル演出中におけるバトル結果判定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、ＢＲ中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【０１４１】
そしてＳＴ４１１の処理が終了した後はＳＴ４０４に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメインフローチャートは、外部から入力（スイッチ入力やメイン制御回路１０１からのコマンド）種別によって、対応する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１４２】
図３５は「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、「バトル発生抽選処理」を行う（ＳＴ５００）。バトル発生抽選処理は、１ゲーム毎に「バトル演出」を発生させるか否かの抽選を行うものである。詳細は後述する。続いて「ＢＲ実行処理」を行う（ＳＴ５５０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【０１４３】
図３６は「バトル発生抽選処理」を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、現在バトル中であるか否かの判別を行い（ＳＴ５０１）、”ＹＥＳ”のときはそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。”ＮＯ”のときは、選択用乱数値とサブＲＯＭ２０４に記憶されているバトル発生テーブル（図１１）とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽選を行う（ＳＴ５０２）。そしてその抽選結果がハズレであれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選であればＳＴ５０４に移る（ＳＴ５０３）。ＳＴ５０４では、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドを参照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ５０４）。本実施例では、バトル演出及びＢＲのいずれとも、ボーナス入賞役が内部当選した場合、その処理を中断するように構成している。よってＳＴ５０４の判別が”ＹＥＳ”のときは、仮にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ５０４の判別が”ＮＯ”のときは、バトル発生処理を継続し、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグをオン、モンスターの種別を記憶させ（ＳＴ５０５）、モンスター種別に従って、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタにＢＲ継続回数を、モンスターＨＰカウンタにモンスターＨＰ初期値をセットし（ＳＴ５０６）、バトルの発生演出を行って（ＳＴ５０７）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１４４】
次にスタート時の演出制御処理において、バトル演出が発生した場合を想定して、１遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【０１４５】
図３９は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、１回の遊技が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処理」を行う（ＳＴ７００）。そして、その判定結果に応じて、サブＲＡＭ２０５に記憶されている各遊技パラメータを更新する「パラメータ更新処理」を行う（ＳＴ７５０）。
【０１４６】
次にバトル判定処理について説明する。図４０は「バトル判定処理」を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を行い（ＳＴ７０１）、この判別が”ＮＯ”であれば、バトル中ではないということで、ＳＴ７０６に移り、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの入賞種別をチェックし、今回のゲームで入賞が発生したか否かの判別を行い、この判別が”ＹＥＳ”であれば、後述する「入賞時のアイテム取得処理」を実行して（ＳＴ７０７）、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７０６の判別が”ＮＯ”であればそのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【０１４７】
ＳＴ７０１の判別が”ＹＥＳ”のときは、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドの入賞種別を参照して入賞が発生したか否かを判別し（ＳＴ７０２）、”ＹＥＳ”のときには、図１３のダメージテーブルを参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決定と、モンスターの種別（属性）によりダメージ量を決定し、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタからダメージ量を減算し（ＳＴ７０３）、攻撃成功演出（物理攻撃）フラグをオンにして（ＳＴ７０４）、ＳＴ７０６に移る。ＳＴ７０２の判別が”ＮＯ”の場合には、「追加攻撃処理」を実行する（ＳＴ７０５）。
【０１４８】
ＳＴ７０６からはバトルの勝敗を判定する処理を行う。まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスターＨＰカウンタを参照し、０以下か否かを判別する（ＳＴ７０８）、この判別が”ＮＯ”のときはＳＴ７１２に移り、判別が”ＹＥＳ”のとき、すなわちモンスター３０６を倒したときはＢＲ突入条件を満足したことになるので、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグ、及びＢＲ突入演出フラグをオンし、モンスター３０６の種別に応じてサブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタに継続回数をセットする（ＳＴ７０９）。ＢＲ継続回数は、図１０のモンスター種別表にある通り、ミカポムであれば３０ゲーム、クロッカであれば６０ゲーム、ヒーゴであれば１２０ゲームである。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ２０３は、バトルに勝利したときに行われるバトル終了時のアイテム取得処理を行い（ＳＴ７１０）、次に、獲得した経験値により職業のレベルが変化する「レベルチェンジ処理」を行い（ＳＴ７１１）、バトル発生フラグをオフにする（ＳＴ７１４）。そしてセットされた演出フラグに応じた演出制御を行い（ＳＴ７１５）、１遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
【０１５０】
ＳＴ７０８の判別で”ＮＯ”であったときは、次にサブＲＡＭ２０５のバトル継続回数カウンタを参照して、バトル継続回数が０以下か否かを判別する（ＳＴ７１２）。本実施例では、図１０に示すように、全てのモンスターに共通して７ゲームほどのバトルを行うことができる。ＳＴ７１０の判別が”ＮＯ”のとき、すなわちまだバトル中であるときはＳＴ７１５に移り、入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出を行って、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７１２の判別が”ＹＥＳ”であったときは、すなわち規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うために、サブＲＡＭ２０５のバトル失敗演出フラグをオンにし（ＳＴ７１３）、バトル演出を終了するためにサブＲＡＭ２０５のバトル発生フラグをオフにする（ＳＴ７１４）。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出を行い（ＳＴ７１５）、１遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
【０１５１】
図４２は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出やＢＲのゲーム数カウンタの更新を行う。
【０１５２】
まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がＢＢやＲＢなどのボーナス遊技中であるか否か判別し（ＳＴ７５１）、”ＹＥＳ”のときはそのまま１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７５１の判別が”ＮＯ”のときは、次に一般遊技中における「ＢＲ」中か否かを判別し（ＳＴ７５２）、”ＮＯ”のときはＳＴ７５４に移り、”ＹＥＳ”のときはサブＲＡＭ２０５の所定エリアに記憶されているＢＲ継続カウンタを１減算し（ＳＴ７５３）、１遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７５２の判別で”ＮＯ”のときは、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バトル演出中か否かの判別を行い（ＳＴ７５４）、”ＹＥＳ”のときはサブＲＡＭ２０５に記憶されているバトル継続カウンタを１減算し（ＳＴ７５３）、終了時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ７５４の判別で”ＮＯ”であったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰する。
【０１５３】
図４３は、追加攻撃処理を示すフローチャートである。バトル演出においてモンスター３０６にダメージを与えるためには、原則入賞を発生させることが必要であるが、今回のゲームにおいて入賞が発生しなかった場合であっても、乱数抽選により決定された押し順と、遊技者が行った押し順が一致した場合に、所持アイテムを使用してモンスターに追加ダメージを与えることができる。まずＣＰＵ２０３は、図１７の押し順抽選テーブルにて、今回のゲームにおける有効な押し順（左停止ボタン２７Ｌ第１停止操作、中停止ボタン２７Ｃ第１停止操作、右停止ボタン２７Ｒ第１停止のいずれか）を抽選し（ＳＴ８００）、次に、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグのリール停止コマンドをチェックし、抽選で決定された押し順と、遊技者が行った押し順が一致したか否かの判別を行う（ＳＴ８０１）。そしてこの判別が”ＹＥＳ”であったときは、図１８のアイテム使用時のダメージ量決定テーブルと、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグのリール停止コマンド、及びモンスター種別フラグをチェックし、操作された停止ボタン種別（使用アイテム）とバトルを行っているモンスター種別をチェックして、ダメージ量を算出し、モンスターＨＰカウンタからダメージ量を減算し（ＳＴ８０２）、使用したアイテムのアイテムカウンタを減算し（ＳＴ８０３）、アイテム使用時の攻撃成功演出フラグをオンにして（ＳＴ８０３）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５４】
ＳＴ８０１の判別で”ＮＯ”であったときは、主人公３０３がダメージを受ける演出を行うために、サブＲＡＭ２０５の主人公ダメージ演出フラグをオンにし（ＳＴ８０５）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５５】
次にアイテム取得処理の説明をする。本実施例では、モンスターとのバトルの際にアイテムを使用できる構成となっているが、アイテムの取得には、入賞が発生したときに行われる取得抽選に当選するか、バトル演出に勝利したときに行われる取得抽選に当選する必要がある。
【０１５６】
図４４は入賞時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックし、図１５（ａ）の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行い（ＳＴ８１０）、当選したか否かの判別をして（ＳＴ８１１）、”ＹＥＳ”（取得成功）であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているアイテムカウンタを取得個数分加算し（ＳＴ８１２）、アイテム取得演出を行って（ＳＴ８１４）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５７】
図４５は、バトル終了時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のモンスター種別フラグをチェックし、図１５（ｂ）の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行う（ＳＴ８２０）。バトル終了時のアイテム取得処理は、入賞時のそれと異なり、必ず何がしかのアイテムを取得できる設定となっており、取得抽選は取得アイテム種別を決定するものとなっている。アイテム種別を決定した後、次にアイテムの取得個数の抽選を行う（ＳＴ８２１）。取得個数の抽選は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているモンスター種別フラグと、図１６のアイテム個数抽選テーブルを参照して行われる。次に、決定された取得個数をサブＲＡＭ２０５に記憶されているアイテムカウンタの該当カウンタに加算し（ＳＴ８２２）、アイテム取得演出フラグをオンにして（ＳＴ８２３）、バトル判定処理に復帰する。
【０１５８】
図４６は、レベルチェンジ処理を示すフローチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出でモンスターを倒したときに得られる経験値が、図２３に示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレベルの職業にランクアップすることをいう。
【０１５９】
まず、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスターの種別により、図２２に示す獲得経験値テーブルに設定された経験値をサブＲＡＭ２０５の所定エリアに記憶している経験値カウンタに加算して（ＳＴ８３０）、経験値獲得演出（図２１（ａ））フラグをオンにする（ＳＴ８３１）。そして経験値カウンタの値が図２３に示すレベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否かの判別を行い（ＳＴ８３２）、”ＮＯ”であればまだレベルアップには経験値が足りないということで、そのままバトル判定処理に復帰する。ＳＴ８３２の判別が”ＹＥＳ”のときは、サブＲＡＭ２０５に記憶されているレベルカウンタを１加算し（ＳＴ８３３）、レベルアップ演出（図２１（ｂ）及び（ｃ））の演出フラグをオンにして（ＳＴ８３４）、バトル判定処理に復帰する。
【０１６０】
次に、ＢＲが発生した場合の遊技処理の流れを説明する。図３７はＢＲ実行処理を示すフローチャートである。初めに、サブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の所定エリアに記憶されているＢＲフラグ又はＢＲ待避フラグがオンか否か、すなわちＢＲ中か否かを判定し（ＳＴ５５１）、”ＮＯ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。”ＹＥＳ”であれば、受信フラグの内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてＢＢやＲＢなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する（ＳＴ５５２）。本実施例では、ＢＲ中にボーナス入賞役が内部当選した場合はＢＲを中断してボーナス遊技を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態からＢＲを再開するように構成されている。よってＳＴ５５２の判別で、”ＹＥＳ”のとき、すなわちボーナスが内部当選したときは、ＢＲフラグをオフし、ボーナス遊技が終了した後に、再びＢＲを実行するための判別フラグとなるＢＲ待避フラグをオンし（ＳＴ５５３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。ＳＴ５５２の判別が”ＮＯ”のときは、ＢＲ待避フラグをオフし、ＢＲフラグをオンにして（ＳＴ５５４）、次にサブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタをチェックして、ＢＲ継続回数が０になったか否かを判別する（ＳＴ５５５）。そしてこの判別が”ＹＥＳ”であればＢＲを規定ゲーム回数消化したことになるので、ＢＲフラグをオフし（ＳＴ５５６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１６１】
ＳＴ５５２の判別が”ＮＯ”のときは次に受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か「ＳＢ」が内部当選しているか否かを判別する（ＳＴ５５７）。そしてこの判別が”ＹＥＳ”の場合には、サブＲＡＭ２０５の受信フラグに記憶されている「使用停止テーブルＮｏ」と、図２２の報知確率テーブルを参照し、表示画面３０１に停止順序を報知し（ＳＴ５５８）、スタート時の演出制御処理に復帰する。”ＮＯ”のときは、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１６２】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。
【０１６３】
図３８は「リール停止時の演出制御処理」を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグを参照し、ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ６００）、”ＮＯ”であれば、サブ側メインフローに復帰する。ＳＴ６００の判別が”ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータ（スタート操作時に更新されている）と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ６０１）、”ＹＥＳ”のときは、図２５における正当な押し順で停止操作された際の表示（爆発表示）を該当する停止ボタンの位置に表示し（ＳＴ６０２）、ＳＴ６０１の判別で”ＮＯ”のときは、図２５における誤った押し順で停止操作された際の表示（×表示）を該当する停止ボタンの位置に表示し（ＳＴ６０３）、サブ側メインフローに復帰する。
【０１６４】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてＳＴ期間を用いて説明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【０１６５】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【０１６６】
【発明の効果】
本発明によれば、特定遊技の発生を、キャラクタ同士の演出態様の結果によって決定するような構成を持つ遊技機において、演出の主役となるキャラクタとは別に、付加的なキャラクタを設け、演出の多彩さを確保するとともに、その付加キャラクタも特定遊技の発生に関わらせることで、特定遊技の発生抽選の面白みを増すことができ、遊技の興趣が高まる。また、演出結果が特定遊技を発生させるものとなって遊技者の喜びが増すだけではなく、同時に付加キャラクタも入手できる構成とすることで、遊技者の喜びを更に増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図３】サブ制御回路を示すブロック図。
【図４】表示窓の拡大図。
【図５】リール及びバックランプを示す図。
【図６】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図７】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図８】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図９】通常演出における表示の具体例について示す図。
【図１０】出現するモンスターの種別を示す図。
【図１１】バトル発生確率テーブルを示す図。
【図１２】バトル演出における表示の具体例を示す図。
【図１３】ダメージテーブル示す図。
【図１４】アイテム取得画面を示す図。
【図１５】アイテム取得抽選テーブルを示す図。
【図１６】アイテム個数抽選テーブルを示す図。
【図１７】押し順抽選テーブルを示す図。
【図１８】アイテム使用時のダメージ量決定テーブルを示す図。
【図１９】アイテムを使用したバトル演出における表示の具体例を示す図。
【図２０】入賞確率テーブルを示す図。
【図２１】経験値獲得画面を示す図。
【図２２】獲得経験値テーブルを示す図。
【図２３】レベルアップ必要経験値テーブルを示す図。
【図２４】遊技補助期間における表示の具体例１を示す図。
【図２５】遊技補助期間における表示の具体例２を示す図。
【図２６】報知確率テーブルを示す図。
【図２７】主人公が選択可能な職業種別を示す図。
【図２８】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図２９】サブＲＡＭの主な作業領域を示す図。
【図３０】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３１】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３２】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３３】「受信処理」を示すフローチャート。
【図３４】サブ制御回路の処理を示すフローチャート。
【図３５】「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図３６】「バトル発生抽選処理」を示すフローチャート。
【図３７】「ＢＲ実行処理」を示すフローチャート。
【図３８】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図３９】「１遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図４０】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図４１】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図４２】「パラメータ更新処理」を示すフローチャート。
【図４３】「追加攻撃処理」を示すフローチャート。
【図４４】「入賞時のアイテム取得処理」を示すフローチャート。
【図４５】「バトル終了時のアイテム取得処理」を示すフローチャート。
【図４６】「レベルチェンジ処理」を示すフローチャート。
【符号の説明】
１　　　パチスロ遊技機
２　　　キャビネット
３　　　全面ドア
４　　　遊技状態表示ランプ
５　　　スピーカ
６　　　配当表
７　　　パネル表示部
８　　　表示窓
９　　　リール
１０　　ＢＥＴランプ
１１　　ボーナス中情報表示部
１２　　ＷＩＮランプ
１３　　払出表示部
１４　　液晶表示装置
１５　　コイン投入口
１６　　１−ＢＥＴスイッチ
１７　　２−ＢＥＴスイッチ
１８　　ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１９　　十字ボタン
２０　　決定ボタン
２１　　キャンセルボタン
２２　　Ｃ／Ｐスイッチ
２３　　コイン払出口
２４　　コイン受皿
２５　　クレジット表示部
２６　　スタートスイッチ
２７　　停止ボタン
２８　　コイン投入口
２９　　リール帯
３０　　ランプハウジング
３１　　リールバックランプ
１０１　メイン制御回路
１０２　マイクロコンピュータ
１０３　ＣＰＵ
１０４　ＲＯＭ
１０５　ＲＡＭ
１０６　クロックパルス発生回路
１０７　分周器
１０８　乱数発生器
１０９　サンプリング回路
１１０　Ｉ／Ｏポート
１１１　モータ駆動回路
１１２　ステッピングモータ
１１３　ホッパー駆動回路
１１４　ホッパー
１１５　７セグ駆動回路
１１６　ランプ駆動回路
１１７　投入コインセンサ
１１８　リール停止信号回路
１１９　払出検知回路
１２０　コイン検出部
１２１　リールインデックス検出回路
２０１　サブ制御回路
２０２　サブマイクロコンピュータ
２０３　サブＣＰＵ
２０４　サブＲＯＭ
２０５　サブＲＡＭ
２０６　サブマイクロコンピュータＩＮポート
２０７　サブマイクロコンピュータＯＵＴポート
２４０　リールバックランプ制御回路
２５０　画像制御回路
２５１　画像制御ＣＰＵ
２５２　画像制御ＲＯＭ
２５３　画像制御ＲＡＭ
２５４　画像制御ＩＣ
２５５　画像ＲＯＭ
２５６　ビデオＲＡＭ
２５７　画像制御回路ＩＮポート
２５８　画像制御回路ＯＵＴポート
３０１　表示画面
３０２　３Ｄ迷路
３０３　主人公キャラクタ
３０４　警告表示
３０５　敵情報
３０６　モンスター
３０７　残りターン数
３０８　ダメージゲージ
３０９　停止操作順序の表示
３１０　ＢＲ残りゲーム回数
３１１　獲得枚数
３１２　戦士
３１３　魔法使い
３１４　僧侶
３１５　アイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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