(57)【要約】【課題】特殊モードに複数回移行されることが決定されているときに、特殊モードに再度移行されるまでに行われる通常モードのゲームでメダルを失うことに対して、遊技者に不利益感を与えないようにする。【解決手段】ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードに移行することが決定されているときに、移行抽選部４７で用いられる移行抽選テーブルに応じて、次回のＡＴモードへの移行条件である移行抽選において移行決定となる確率が低いときほど、次回のＡＴモードの終了条件となる遊技回数の期待値が高くなるように、遊技回数決定部４９で用いられる遊技回数抽選テーブルを変更する。【選択図】　　　　図３
2004097299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、所定回数の遊技が行われることを終了条件とする特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上の利得を獲得し易くなる遊技機において、
所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、
前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、
前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、
前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、
前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技回数抽選確率変更手段は、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率における、前記特殊モードへ移行する確率が低いほど、前記遊技回数決定手段が選択決定する遊技回数の期待値が高くなるように、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの１つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム（以下ＡＴと記す）モードが知られている。ＡＴモードのゲームでは、所定の当選役が内部入賞したときに、例えば、３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している所定の当選役を入賞させやすくなり、したがってＡＴモード中はメダルを増やしやすくなるので、ＡＴモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【０００５】
また、ＡＴモードが設けられた機種では、ＢＢモード終了後にＡＴモードに移行されるものや、移行抽選に当選するとＡＴモードに移行されるものなどがあり、ＡＴモードに移行される条件は機種によって様々である。さらには、所定条件が達成されることで、ＡＴモードに複数回移行することが決定される機能を備えたものも多く提供されている。ＡＴモードへの移行条件として移行抽選が行われるものでは、例えば、先ずＡＴモードへ移行するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとＡＴモードに移行する回数も決定される。ＡＴモードに複数回移行することが決定される機能を備えたスロットマシンは、大量のメダルを容易に獲得できる期待を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の人気を博している。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような、ＡＴモードに複数回移行することが決定される機能を備えたスロットマシンにあっては、ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードに移行することが決定されていても、次回のＡＴモードに移行するまで通常モードにおけるゲームを行わなければならず、しかも、次回のＡＴモードに移行するまでに行われるゲームの回数は不定であるため、遊技者は、ＡＴモードに再度移行するまでに、前回のＡＴモードで獲得したメダルを、通常モードにおけるゲームで失ってしまうことがあった。これにより、ＡＴモードに複数回移行することが決定されれば大量のメダルが獲得できるという遊技者の期待感が抑制され、遊技者に不利益感を与えてしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、ＡＴモードに複数回移行することが決定され、ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードに移行することが決定されているときに、次回のＡＴモードへの移行条件である移行抽選において移行決定となる確率が低いほど、次回のＡＴモードの終了条件となる遊技回数の期待値が高くなるようにすることで、遊技者に不利益感を与えないようにした、興趣に富む遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の問題点を解決するために、本発明は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、所定回数の遊技が行われることを終了条件とする特殊モードでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、遊技上の利得を獲得し易くなるものであって、所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
また、前記遊技回数抽選確率変更手段は、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率における、前記特殊モードへ移行する確率が低いほど、前記遊技回数決定手段が選択決定する遊技回数の期待値が高くなるように、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更することが好適である。これにより、遊技者に不利益感を与えないようにすることができる。
【０００９】
また、用いるプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、所定条件が達成されることに応じて前記特殊モードへ移行することを決定するとともに、前記特殊モードへの移行回数を決定する移行回数決定手段と、前記特殊モードの終了条件となる、前記特殊モードにおける遊技回数を、前記特殊モードへ移行する毎に複数種類の態様から抽選によって選択決定する遊技回数決定手段と、前記特殊モードが終了し、前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときに作動し、前記特殊モードに移行するか否かを遊技毎に抽選によって決定する移行抽選手段と、前記移行抽選手段が前記特殊モードへ移行するか否かを決定するために行う抽選の、確率を複数種類の態様から選択決定する移行抽選確率選択決定手段と、前記移行抽選確率選択決定手段によって決定された抽選確率の態様に応じて、前記遊技回数決定手段が遊技回数を選択決定するために行う抽選の、確率を変更する遊技回数抽選確率変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１０】
また、記録媒体としては、請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【００１１】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２のゲームには、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードが設定されている。
【００１２】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行なわれることで終了するモードである。
【００１３】
ＡＴモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ＡＴモード中に所定の当選役（例えば、ベル役）が内部入賞した場合には、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序と、操作順序で第１に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、液晶画面１０を用いて遊技者に報知し、遊技者が報知された操作順序通りにストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作し、且つ、報知された絵柄を入賞有効ライン上に停止させることで、遊技者が所定の当選役を容易に入賞できるようにするモードである。ＡＴモードの終了条件であるゲームの回数は、ＡＴモードへ移行することが決定される毎に、後述する遊技回数決定部４９（図３に図示）によって、１０回、２０回、３０回のいずれかに決定される。なお、ＡＴモードの終了条件となるゲームの回数は適宜設けて良く、また、その種類も３種類に限られず適宜決めて良い。
【００１４】
スロットマシン２は、筐体３の前面扉４に３個の絵柄表示窓５〜７が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ及び第３リール９ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１５】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２により表示される。なお、絵柄表示窓５〜７から１リール当たり例えば４個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１６】
筐体３の前面には液晶画面１０が設けられている。液晶画面１０は、後述する液晶画面コントローラ３８（図２に図示）によって制御されている。ＡＴモードにおけるゲームで所定の当選役が当選したときに、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止操作を行う順序と、操作順序で第１に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを示す図柄が液晶画面１０に表示される。なお、液晶画面１０に表示される図柄は適宜の図柄にすることが好ましく、例えばマークや数字などにしても良い。また、液晶画面１０を用いて、ＡＴモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
【００１７】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口１１に、１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー１３が操作されると、第１〜第３リール９ａ〜９ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃが個別に停止される。
【００１８】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン１５、２枚ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７、ペイアウトボタン１８などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００１９】
筐体３の下部にはメダル受け皿１９が設けられており、このメダル受け皿１９には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口２０から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部２９によって管制される。制御部２９には、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ゲーム回数カウンタ４４、ＡＴ移行決定部４５、停止操作決定部４６が設けられている。
【００２１】
メダルセンサ３２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０に入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口２０よりメダル受け皿１９に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１１に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１９に排出する。
【００２２】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿１９に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１８の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１２でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１５や２ベットボタン１６やＭＡＸベットボタン１７の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１８を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１９に払い出される。
【００２３】
１ベットボタン１５及び２ベットボタン１６及びＭＡＸベットボタン１７の内部にはセンサが設けられており、押下されたときにはＣＰＵ３０に信号を入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１５、２ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はＣＰＵ３０に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２４】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。そして、ゲームスタート信号が入力される毎に、ゲーム回数カウンタ４４のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ４４のカウント値を参照することによって、このスロットマシン２で実行されたゲームの回数を識別することができる。なお、スタートスイッチセンサ３３からＣＰＵ３０に入力されたゲームスタート信号が有効とされるのは、メダルが投入されてからリールが回転を始めるまでの間に入力された場合のみである。
【００２５】
ゲームスタート信号を受けると、ＣＰＵ３０はメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモードの実行プログラムも含まれており、ＣＰＵ３０はこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【００２６】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部３４によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いても良い。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０に入力される。
【００２８】
ＣＰＵ３０にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２９】
メモリ３１のＲＯＭ領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３０】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときにＣＰＵ３０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。即ち、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。
【００３１】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御は、当選絵柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する４個の当選絵柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第１〜第３リール９ａ〜９ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにＣＰＵ３０及び絵柄部駆動制御部３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３２】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３３】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、ＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役、ＡＴモードへ移行する移行抽選を行う契機となるＡＴ役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００３４】
液晶画面コントローラ３８は、ＣＰＵ３０から入力された信号に応じて、液晶画面１０に表示する画像を制御する。
【００３５】
メダル払い出し部４１は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１９に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダル払い出し部４１を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いても良い。
【００３６】
ＡＴ移行決定部４５は、図３に示すように、移行抽選部４７、移行回数決定部４８、遊技回数決定部４９、移行抽選テーブル選択決定部５０で構成されている。
【００３７】
移行抽選部４７は、ＡＴモードに移行するか否かを決定する移行抽選を行う。ＡＴモードへ移行することが決定されていない通常モードにおけるゲームで当選役決定部４０によってＡＴ役であるスイカ役が当選したときに、移行抽選部４７は、初回移行抽選テーブル５１を用いて初回ＡＴモードへの移行抽選を行う。さらに、ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードへの移行が決定されているときには、次回のＡＴモードへ移行されるまでの通常モードにおけるゲームで、移行抽選部４７は、ゲームが開始される毎にＡＴモードに移行するか否かを決定する移行抽選を行う。次回のＡＴモードへの移行が決定されているときの移行抽選では、移行抽選テーブルＡ５２、または移行抽選テーブルＢ５３、または移行抽選テーブルＣ５４のいずれかが用いられる。移行抽選テーブルＡ５２、移行抽選テーブルＢ５３、移行抽選テーブルＣ５４のいずれを移行抽選に用いるかは、移行抽選テーブル選択決定部５０によって決定される。このように、移行抽選部４７は移行抽選手段として機能する。なお、初回ＡＴモードへの移行抽選を行う契機となるＡＴ役は、スイカ役に限られず、例えばチェリー役といった他の小役とするなど、適宜設定して良い。
【００３８】
移行回数決定部４８は、ＡＴモードへ移行することが決定されていない通常モードにおけるゲームでスイカ役が当選したときに、移行抽選部４７が初回移行抽選テーブル５１を用いた移行抽選を行って初回ＡＴモードへ移行することを決定したことに応じて、ＡＴモードへ移行する回数を１〜１０回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。なお、抽選によって選択決定される移行回数の種類や、またそれらが選択決定される確率の配分などは適宜設定して良い。このように、移行回数決定部４８は移行回数決定手段として機能する。
【００３９】
遊技回数決定部４９は、移行抽選部４７による移行抽選によってＡＴモードへ移行することが決定したときに、該ＡＴモードの終了条件となる遊技回数を、１０回、２０回、３０回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。ＡＴモードへ移行することが決定されていない通常モードにおけるゲームでスイカ役が当選したときに、移行抽選部４７が初回移行抽選テーブル５１を用いた初回ＡＴモードへの移行抽選を行って初回ＡＴモードへ移行することを決定したときには、遊技回数決定部４９は、初回遊技回数抽選テーブル５５を用いて抽選を行い、初回ＡＴモードの終了条件となる遊技回数を決定する。さらに、ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードへの移行が決定されているときに、次回のＡＴモードへ移行されるまでの通常モードにおけるゲームで、移行抽選部４７がＡＴモードに移行することを決定したときには、遊技回数決定部５０は、遊技回数抽選テーブルＡ５６、または遊技回数抽選テーブルＢ５７、または遊技回数抽選テーブルＣ５８のいずれかを用いて抽選を行い、該ＡＴモードの終了条件となる遊技回数を決定する。遊技回数抽選テーブルＡ５６、遊技回数抽選テーブルＢ５７、遊技回数抽選テーブルＣ５８のいずれを用いるかは、移行抽選テーブル選択決定部５０によって決定された移行抽選テーブルが、移行抽選テーブルＡ５２、移行抽選テーブルＢ５３、移行抽選テーブルＣ５４のいずれであるかに応じて選択される。移行抽選テーブル選択決定部５０が、移行抽選テーブルＡ５２を選択決定した場合には遊技回数抽選テーブルＡ５６が用いられ、あるいはまた、移行抽選テーブルＢ５３を選択決定した場合には遊技回数抽選テーブルＢ５７が用いられ、あるいはまた、移行抽選テーブルＣ５４を選択した場合には遊技回数抽選テーブルＣ５８が用いられる。このように、遊技回数決定部４９は遊技回数決定手段として機能する。
【００４０】
移行抽選テーブル選択決定部５０は、ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードへの移行が決定されているときに作動し、移行抽選部４７が移行抽選に用いる移行抽選テーブルを、移行抽選テーブルＡ５２、移行抽選テーブルＢ５３、移行抽選テーブルＣ５４のいずれとするかを抽選によって選択決定する。このように、移行抽選テーブル選択決定部５０は移行抽選確率選択決定手段として機能する。移行抽選テーブル選択決定部５０によって選択決定された結果に従って、ＣＰＵ３０は移行抽選部４７で用いられる移行抽選テーブルを移行抽選テーブルＡ５２、または移行抽選テーブルＢ５３、または移行抽選テーブルＣ５４のいずれかに変更する。このように、ＣＰＵ３０は遊技回数抽選確率変更手段として機能する。
【００４１】
移行抽選テーブルＡ５２及び移行抽選テーブルＢ５３及び移行抽選テーブルＣ５４のそれぞれを用いた場合の、移行抽選部４７による移行抽選におけるＡＴモードへ移行することが決定される移行確率を図４に示す。図４に示すように、移行抽選テーブルＡ５２を用いた移行抽選の移行確率よりも、移行抽選テーブルＢ５３を用いた移行抽選の移行確率の方が低い。さらに、移行抽選テーブルＢ５３を用いた移行抽選の移行確率よりも、移行抽選テーブルＣ５４を用いた移行抽選の移行確率の方が低い。
【００４２】
遊技回数抽選テーブルＡ５６及び遊技回数抽選テーブルＢ５７及び遊技回数抽選テーブルＣ５８のそれぞれを用いた場合の、ＡＴモードの終了条件となる遊技回数の、遊技回数決定部４９による抽選における、複数種類設けられた遊技回数のそれぞれが選択決定される確率を図５に示す。図５に示すように、ＡＴモードの終了条件となる遊技回数の、遊技回数決定部４９による抽選において、遊技回数抽選テーブルＡ５６を用いた場合の遊技回数の期待値よりも、遊技回数抽選テーブルＢ５７を用いた場合の遊技回数の期待値の方が高く、さらに、遊技回数抽選テーブルＢ５７を用いた場合の遊技回数の期待値よりも、遊技回数抽選テーブルＣ５８を用いた場合の遊技回数の期待値の方が高い。即ち、図４及び図５に示すように、移行抽選部４７による移行抽選に用いられる移行抽選テーブルによる移行確率が低いほど、遊技回数決定部４９によって決定される遊技回数の期待値が高くなるようになっている。
【００４３】
停止操作決定部４６は、ＡＴモード中に所定の当選役（例えば、ベル役）が内部入賞した場合に、ストップボタンの操作順序と、操作順序で第１に停止するリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、抽選により決定する。第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序は、「第１→第２→第３ストップボタン」、「第１→第３→第２ストップボタン」、「第２→第１→第３ストップボタン」、「第２→第３→第１ストップボタン」、「第３→第２→第１ストップボタン」、「第３→第１→第２ストップボタン」の計６通りから選択決定される。６通りの操作順序に対する当選確率は、同一となるように設定するなど、適宜設定して良い。停止操作決定部４６で決定された、ストップボタンの操作順序と、操作順序で第１に停止するリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とはＣＰＵ３０に出力され、ＣＰＵ３０は、これらを報知するよう液晶画面コントローラ３８に信号を出力する。また、ＣＰＵ３０は、遊技者が行ったストップボタンの操作が、報知されたものと一致しているか否かの判定を行い、判定結果に基づいて各リールの停止制御を行う。例えば、ＡＴモード中に所定の当選役が内部入賞した場合に、遊技者が行ったストップボタンの操作順序が、報知した操作順序と一致しないと判定された場合には、ＣＰＵ３０は、各リールのリール停止制御を変更し、所定の当選役が入賞しないようにリールを停止させる。
【００４４】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図６のフローチャートに基づき説明する。なお、図６のフローチャートは、ＢＢモード及びＲＢモードへ移行する流れは省略し、ＡＴモードへ移行する流れのみを示す。先ず、ゲームは通常モードで開始される。通常モードにおいてＡＴ役であるスイカ役が当選すると、ＣＰＵ３０は、移行抽選部４７に移行抽選を行わせる。移行抽選部４７は初回移行抽選テーブル５１を用いて移行抽選を行い、ＡＴモードに移行するか否かを決定する。
【００４５】
移行抽選部４７による移行抽選に当選して、ＡＴモードに移行することが決定すると、移行回数決定部４８が、ＡＴモードへ移行する回数を１〜１０回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。
【００４６】
次に、遊技回数決定部４９が、移行するＡＴモードの終了条件となる遊技回数を、初回遊技回数抽選テーブル５５を用いた抽選によって、１０回、２０回、３０回のいずれかとなるように選択決定する。
【００４７】
ＡＴモードに移行され、ＡＴモードにおいて行われたゲームの回数が、遊技回数決定部４９によって決定された終了条件の遊技回数に達したときに、ＡＴモードは終了する。このとき、次回のＡＴモードへ移行することが決定済みである場合には、移行抽選テーブル選択決定部５０は、移行抽選部４７が移行抽選を行うために用いる移行抽選テーブルを、移行抽選テーブルＡ５２、または移行抽選テーブルＢ５３、または移行抽選テーブルＣ５４のいずれに変更するかを抽選によって選択決定する。移行抽選テーブル選択決定部５０による決定に従って、ＣＰＵ３０は、移行抽選部４７が移行抽選に用いる移行抽選テーブルを変更する。
【００４８】
次に、ＣＰＵ３０は、移行抽選部４７が用いる移行抽選テーブルが、移行抽選テーブルＡ５２、または移行抽選テーブルＢ５３、または移行抽選テーブルＣ５４のいずれであるかに応じて、遊技回数決定４９が遊技回数を決定する抽選に用いる抽選テーブルを、遊技回数抽選テーブルＡ５６、または遊技回数抽選テーブルＢ５７、または遊技回数抽選テーブルＣ５８のいずれかに変更する。このとき、移行抽選テーブルＡ５２が用いられる場合には遊技回数抽選テーブルＡ５６に、あるいはまた、移行抽選テーブルＢ５３が用いられる場合には遊技回数抽選テーブルＢ５７に、あるいはまた、移行抽選テーブルＣ５４が用いられる場合には遊技回数抽選テーブルＣ５８に変更する。
【００４９】
次回のＡＴモードに移行することが決定されている場合、次回のＡＴモードに移行するまでにが行われる通常モードのゲームにおいて、ゲームが開始される毎に移行抽選部４７が、移行抽選テーブル選択決定部５０によって選択決定された移行抽選テーブルを用いて、ＡＴモードに移行するか否かを決定する移行抽選を行う。
【００５０】
移行抽選部４７による移行抽選に当選して、ＡＴモードに移行することが決定すると、遊技回数決定部４９が、移行されるＡＴモードの終了条件となる遊技回数を、移行抽選部４７に用いられた移行抽選テーブルに応じて変更された遊技回数抽選テーブルを用いた抽選によって、１０回、２０回、３０回のいずれかとなるように選択決定する。
【００５１】
ＡＴモードに移行され、ＡＴモードにおいて行われたゲームの回数が、遊技回数決定部４９によって決定された終了条件の遊技回数に達したときに、ＡＴモードは終了する。このとき、ＡＴ移行回数決定部４８によって決定された移行回数が満たされていれば、次回のＡＴモードへ移行することは未定となり、新たに移行するＡＴモードは初回ＡＴモードとなる。
【００５２】
図７は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン６１にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図６のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６２とメモリ６３とを含むスロットマシン６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、移行回数決定手段、遊技回数決定手段、移行抽選手段、移行抽選確率選択決定手段、遊技回数抽選確率変更手段をスロットマシン６１で実現するためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６４に装填して、プログラムをスロットマシン６１にインストールする。
【００５３】
また、上記プログラムを、記録媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５４】
上記実施形態では、移行抽選テーブル選択決定部５０は、移行抽選部４７が移行抽選に用いる移行抽選テーブルを、移行抽選テーブルＡ５２、移行抽選テーブルＢ５３、移行抽選テーブルＣ５４の３つから選択決定していたが、移行抽選テーブルは複数種類あれば良く、その種類は適宜設定して良い。また、移行抽選テーブルそれぞれの当選確率などの態様も適宜設定して良い。そして、移行抽選テーブルの種類及び態様に応じて遊技回数の種類及び態様は適宜設定して良い。
【００５５】
また、上記実施形態では、ＡＴモード中に所定の当選役（例えば、ベル役）が内部入賞した場合には、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序と、操作順序で第１に停止させるリール上にあって、入賞有効ライン上に停止させることを推奨する絵柄とを、液晶画面１０を用いて遊技者に報知したが、遊技者に報知するために用いるものは、これに限らず、サブリールや音声などによる報知を適宜用いて良い。
【００５６】
また、上記実施形態では、本発明を用いる特殊モードとしてＡＴモードを設けたが、特殊モードの態様はこれに限られない。
【００５７】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ＡＴモード終了時に次回のＡＴモードに移行することが決定されているときに行われる移行抽選に用いられる移行抽選テーブルに応じて、ＡＴモードの終了条件となる遊技回数を決定する抽選に用いられる遊技回数抽選テーブルを変更し、次回のＡＴモードへの移行条件である移行抽選において移行決定となる確率が低いときほど、次回のＡＴモードの終了条件となる遊技回数の期待値が高くなるようにしたので、遊技者に不利益感を与えないようにした、興趣に富む遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】図１に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】移行抽選テーブルのそれぞれに設定されている移行確率の一例を示す説明図である。
【図５】遊技回数抽選テーブルのそれぞれに設定されている遊技回数を選択する確率の一例を示す説明図である。
【図６】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図７】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２　スロットマシン
９ａ　第１リール
９ｂ　第２リール
９ｃ　第３リール
１３　スタートスイッチ
１４ａ　第１ストップボタン
１４ｂ　第２ストップボタン
１４ｃ　第３ストップボタン
２９　制御部
３０　ＣＰＵ
３４　絵柄部駆動制御部
４０　当選役決定部
４５　ＡＴ移行決定部
４７　移行抽選部
４８　移行回数決定部
４９　遊技回数決定部
５０　移行抽選テーブル選択決定部
５１　初回移行抽選テーブル
５２　移行抽選テーブルＡ
５３　移行抽選テーブルＢ
５４　移行抽選テーブルＣ
５５　初回遊技回数抽選テーブル
５６　遊技回数抽選テーブルＡ
５７　遊技回数抽選テーブルＢ
５８　遊技回数抽選テーブルＣ
６０　記録媒体
６１　スロットマシン
６２　ＣＰＵ
６３　メモリ
６４　読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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