(57)【要約】【課題】　遊技結果に多様性があり、遊技に関する戦略性が向上する遊技機を提供する。【解決手段】　本発明の遊技機３１０は、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに、ビンゴカード用識別情報を対応付けた複数のビンゴ升をマトリクス状に配置したビンゴカードを表示してビンゴゲームを行うが、遊技での入賞役を判定する入賞役判定手段が、抽選機３１２における抽選に当選して有効化されたビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、に加えて、抽選に当選して有効化されたビンゴ升に対応するビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているかを判定する。【選択図】　　　　図２０
2004130122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段と、
　それぞれ異なる第１識別情報と、それぞれ異なる第２識別情報と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データを記憶する識別情報表示データ記憶手段と、
　前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段と、
　前記識別情報を抽選する抽選手段と、
　前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段と、
　前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、又は前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているかを判定する入賞判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　前記入賞判定手段の判定に応じて、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備たことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
　遊技者の操作により前記ビンゴ升を移動させるビンゴ升移動手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
　前記ビンゴカード用識別情報決定手段は、前記ビンゴカード用識別情報が所定の組合せを必ず含む様に前記識別情報を前記ビンゴ升に対応させることを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
　画像が表示される表示部と、当該表示部にゲーム情報画像を表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
　前記表示部に対して設けられ、回転可能な回転操作装置を備え、
　前記表示制御手段は、前記回転操作装置の回転操作に基づいて、前記ゲーム情報画像を回転移動するように前記表示部に表示させる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアップするように前記表示部に表示させる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
　前記回転操作装置は、回転操作可能な大小の大径回転操作体と小径回転操作体とを備え、当該大径回転操作体と当該小径回転操作体とが回転面に対して垂直方向に重畳されて設けられたものであり、
　前記大径操作体は、前記表示部にマトリクス状に表示されるビンゴ升の内側環を回転移動操作を可能とするものであり、
　前記小径操作体は、前記表示部にマトリクス状に表示されるビンゴ升の外側環を回転移動操作を可能とするものであることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
　抽選球を転がすための面部と、当該面部に設けられ、各々に符号が付与されている複数の抽選穴と、を有する筐体と、遊技者に対して画像が表示される複数の表示部と、当該複数の表示部の各々に、複数のビンゴ升を少なくとも５列５段以上のマトリクス状に表示させるとともに、当該複数のビンゴ升の各々に符号を表示させる表示制御手段と、抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかの符号に基づいて、前記複数のビンゴ升のいずれかを有効とする遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
　前記複数の表示部の各々に対して設けられた複数の回転操作体を備え、
　前記複数の回転操作体の各々は、回転可能であり、回転される面に対して垂直に重畳されたものであり、かつ、
　前記表示制御手段は、前記複数の回転操作体の各々の操作に基づいて、複数のビンゴ升の各々を回転するように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
　抽選球を転がすための面部と、当該面部に設けられ、各々に符号が付与されている複数の抽選穴と、を有する筐体と、遊技者に対して画像が表示される複数の表示部と、当該複数の表示部の各々に、複数のビンゴ升を５列５段のマトリクス状に表示させるとともに、当該複数のビンゴ升の各々に符号を表示させる表示制御手段と、抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかの符号に基づいて、前記複数のビンゴ升のいずれかを有効とする遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
　前記複数の表示部の各々に対して設けられた第一の回転操作体と、当該第一の回転操作体よりも小さな形状であり、当該第一の回転操作体回転方向に対して垂直に重畳された第二の回転操作体と、を備え、
　前記表示制御手段は、前記第一の回転操作体の回転操作に基づいて、マトリクス状に表示されている複数のビンゴ升の外径を回転させるように前記表示部に表示させるとともに、前記第二の回転操作体の回転操作に基づいて、マトリクス状に表示されている複数のビンゴ升の内径を回転させるように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項９】
　遊技者の操作により入力が行われる遊技機用コントローラであって、
　前記遊技者により回転操作可能な回転操作体を備え、
　前記回転操作体は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像の回転方向の操作を行う、又は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像のズームアップの操作を行う、又は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像のズームアウトの操作を行う入力を可能とすることを特徴とする遊技機用コントローラ。
【請求項１０】
　前記回転操作体は、回転操作可能な大小の大径回転操作体と小径回転操作体とを備え、当該大径回転操作体と当該小径回転操作体とが回転面に対して垂直方向に重畳されたものであり、
　前記大径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるビンゴ升の内側環を回転移動操作を可能とするものであり、
　前記小径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるビンゴ升の外側環を回転移動操作を可能とするものであることを特徴とする請求項９記載の遊技機用コントローラ。
【請求項１１】
　画像が表示される表示部を備えた遊技機におけるゲームの制御を行わしめるゲーム制御ステップと、当該表示部にゲーム情報画像を表示せしめる表示制御ステップを遊技機に実行させるプログラムであって、
　前記遊技機は、前記表示部に対して設けられ、回転可能な回転操作装置を備えたものであり、かつ、
　前記表示制御ステップは、前記回転操作装置の回転操作に基づいて、前記ゲーム情報画像を回転移動するように前記表示部に表示せしめる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアップするように前記表示部に表示せしめる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示せしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技に関する情報を表示する表示手段と識別情報を抽選する抽選手段とを備え、抽選手段の抽選結果に基づき遊技結果が決定される遊技機、遊技機用コントローラおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
　従来から、マトリクスの各マス目に各種の識別情報が付されたビンゴカードを用い、抽選により当選した識別情報が該当するマス目に穴をあけ、縦、横、斜めのいずれか一列について早く穴を開けて揃えてあがった者を勝ちとするといったビンゴゲームが行われている。
【０００３】
　このようなビンゴゲームのルールは単純であるが、一回の抽選のみで結果がわかる遊技方法とは異なり、なかなかビンゴカードに穴が開かないといった焦りや、あと１つで１列が完成して“あがり”となるという期待感を持たせる効果があり、年齢、性別を問わず多くの人々に親しまれている。
【０００４】
　このビンゴゲームは通常は紙製のビンゴカードが用いられるが、このゲームを模した電子制御の遊技機も種々開発されている。このような遊技機では、その表示装置にビンゴカードを複数のビンゴ升からなるマトリクスに表示し、抽選により当選した識別情報がそのビンゴカード上に存在するとき、対応するビンゴ升を有効化して、他のビンゴ升と識別可能に表示する。
【０００５】
　その中でも、ビンゴゲームのゲーム性を高めるために、所定の制約条件の下に、遊技者の操作によりビンゴカードのビンゴ升を移動させることができる遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
　また、一般に、ゲーム機は、遊技者の操作に基づいて情報を入力する操作部と、画像が表示される表示部と、を備え、操作部の操作に基づいて、各種の処理を行い、遊技結果が決定され、画像が移動表示される。そして、遊技者に対して興趣を永続させるような遊技を提供することにより、遊技者を楽しませている。
【０００７】
　このようなゲーム機には、各種の操作部が備えられている。例えば、ボタン等のように単に押圧されるもの、方向を定めて押圧されることにより操作方向が指定される十字型のもの、押圧されるものではなく、棒形状であり、傾斜させることにより操作方向が指定されるスティック型のもの、そして、回転させることにより操作が行われるダイヤル型のものと多種多様である。このダイヤル型の操作部には、微妙な操作が必要なときには簡便であり、例えば、ブロック崩しゲームに用いられていることが公知であり、人気を博した。
【０００８】
　また、複数の無段階操作を同時に行いながら、操作ボタンの操作も容易に行うことができるコントローラが提供されており、この操作部の組合せにより、画像の移動表示をはじめとする各種の情報処理が行われている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−１６１８８８号公報
【特許文献２】特開平８−４７５８１号公報（第３−４頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
　しかしながら、特許文献１のような発明の遊技機では、遊技者がビンゴカードのマトリクスの一定のライン上に有効化されたビンゴ升を揃えるのみであり、有効化されたビンゴ升が並んだ列のうち、いずれかが“あがり”となる可能性が最も高くなるようビンゴ升を移動させるように操作するのみであっては、“あがり”となるビンゴ役の多様性が無く、遊技に関する戦略性もほとんどなかった。
【００１０】
　また、特許文献２の発明のような遊技機では、回転操作を行うことにより、微妙な操作を可能とし、操作性を向上させるために用いられている反面、表示部に表示されるゲーム画像が回転表示させるために用いられる等、ゲームを行う者に対して、あたかも自身がゲーム画像を移動させているような臨場感を与えるものではなかった。
【００１１】
　さらに、このようなダイヤル型のコントローラは、アナログ的な微妙な操作をすることには秀出ているが、二方向にしか操作することができず、多方向に操作したり、多くのゲーム画像を操作したりという観点からは、操作性を向上させているとは云い難い。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
　本発明の目的は、入賞役判定手段が、有効化されたビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、に加えて、有効化手段により有効化されたビンゴ升に対応するビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているかを判定することによって、遊技結果に多様性があり、遊技に関する戦略性が向上する遊技機を提供することである。
【００１３】
　また、表示部に対して設けられた回転可能な回転操作装置を備え、表示制御手段は、回転操作装置の回転操作に基づいて、ゲーム情報画像を回転移動するように表示部に表示させる機能、又は、ゲーム情報画像をズームアップするように表示部に表示させる機能、又は、ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とし、遊技者に対して、より一層、臨場感を与えるゲーム機を提供することを目的とする。
【００１４】
　より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１５】
　（１）　マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段（例えば、後述の図１１の主制御回路５００Ａ、表示制御装置６００Ａおよび表示装置３７０Ａ、図１７のステップＳ２０９を実行する手段など）と、それぞれ異なる第１識別情報（例えば、トランプの数字など）と、それぞれ異なる第２識別情報（例えば、トランプの図柄など）と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データ（例えば、後述の、第１識別情報および第２識別情報からなる識別情報に対応する画像イメージに画像コード番号を割り振り、その画像イメージと画像コード番号を組合せた情報など）を記憶する識別情報表示データ記憶手段（例えば、後述の図１１のＲＯＭ５０８Ａなど）と、前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段（例えば、後述の図１１の主制御回路５００Ａ、図１７のステップＳ２０９を実行する手段など）と、前記識別情報を抽選する抽選手段（例えば、後述の図２の抽選機３１２、図１０の主制御回路４００、図１７のステップＳ１０７〜ステップＳ１１０を繰り返し実行する手段など）と、前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段（例えば、後述の図１１の主制御回路５００Ａ、表示制御装置６００Ａおよび表示装置３７０Ａ、図１８のステップＳ２１６を実行する手段など）と、前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、又は前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているかを判定する入賞判定手段（例えば、後述の図１１の主制御回路５００Ａ、図１８のステップＳ２１７で図２０の入賞判定処理を実行する手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
　（１）の発明によれば、遊技機は、その入賞判定手段が、有効化されたビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、という入賞判定に加えて、有効化されたビンゴ升に対応するビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているか、という入賞判定を行うので、遊技者は、多様な遊技結果に対する期待感を抱くことができる。また、有効化されたビンゴ升に対応するビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せの役を形成しているか、という明確な基準に従って入賞判定が行われるので、遊技のルールが明確化されることが期待出来る。
【００１７】
　（２）　前記入賞判定手段の判定に応じて、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１１の主制御回路５００Ａおよびホッパー５８８Ａ、図１７のステップＳ２１２および図１８のステップＳ２２３を実行する手段など）と、を備たことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１８】
　（２）の発明によれば、入賞判定手段の判定に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を付与するので、多様な遊技結果に応じた多様な配当が期待出来、配当に幅を持たせることができるので、遊技者は興趣を持続して遊技を行うことができる。
【００１９】
　（３）　遊技者の操作により前記ビンゴ升を移動させるビンゴ升移動手段（例えば、後述の図１１の主制御回路５００Ａ、ダイヤル３７６Ａおよび３７７Ａなど）を備えたことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００２０】
　（３）の発明によれば、遊技機はビンゴ升移動手段を備えたので、遊技者自らの判断に基づき所望の遊技結果を得ようとビンゴカードのビンゴ升を移動させることができる。このため、遊技機の遊技に今までになかった戦略性が加わり、遊技者は興趣を持続して遊技を行うことができる。
【００２１】
　（４）　前記ビンゴカード用識別情報決定手段は、前記ビンゴカード用識別情報が所定の組合せを必ず含む様に前記識別情報を前記ビンゴ升に対応させることを特徴とする（１）乃至（３）に記載の遊技機。
【００２２】
　（４）の発明によれば、ビンゴカード用識別情報決定手段は、ビンゴカード用識別情報が所定の組合せを必ず含む様に識別情報をビンゴ升に対応させるので、それらの識別情報に対応するビンゴ升が全て有効化されたときに、有効化されているビンゴ升に配置されている識別情報が所定の態様で並んでいると入賞判定手段により判定されるであろうことが期待出来るため、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【００２３】
　（５）　画像が表示される表示部と、当該表示部にゲーム情報画像を表示させる表示制御手段と、を備えたゲーム機であって、前記表示部に対して設けられ、回転可能な回転操作装置を備え、前記表示制御手段は、前記回転操作装置の回転操作に基づいて、前記ゲーム情報画像を回転移動するように前記表示部に表示させる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアップするように前記表示部に表示させる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００２４】
　（５）の発明によれば、「前記表示部に対して設けられ、回転可能な回転操作装置を備え、前記表示制御手段は、前記回転操作装置の回転操作に基づいて、前記ゲーム情報画像を回転移動するように前記表示部に表示させる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアップするように前記表示部に表示させる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示させる機能を有する」ので、回転操作装置を回転操作させることにより、ゲーム情報画像が回転されるように表示させることとなるため、遊技者自身が操作することに連動して遊技情報を回転させるという遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００２５】
　また、右回り、左回りの両者に操作可能であり、その操作が右回りである場合には、ゲーム情報画像を右回りに回転表示させ、その操作が左回りである場合には、ゲーム情報画像を左回りに回転表示させることができる。これにより、遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００２６】
　更には、右回り、左回りの両者に操作可能であり、その操作に基づいて、ゲーム情報画像を、ズームアップ、又は、ズームアウトさせるように表示させることができる。これにより、遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００２７】
　（６）　前記回転操作装置は、回転操作可能な大小の大径回転操作体と小径回転操作体とを備え、当該大径回転操作体と当該小径回転操作体とが回転面に対して垂直方向に重畳されて設けられたものであり、前記大径操作体は、前記表示部にマトリクス状に表示されるセルの内側環を回転移動操作を可能とするものであり、前記小径操作体は、前記表示部にマトリクス状に表示されるセルの外側環を回転移動操作を可能とするものであることを特徴とする（５）記載のゲーム機。
【００２８】
　（６）の発明によれば、「前記回転操作装置は、回転操作可能な大小の大径回転操作体と小径回転操作体とを備え、当該大径回転操作体と当該小径回転操作体とが回転面に対して垂直方向に重畳されて設けられたものであり、前記大径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるセルの内側環を回転移動操作を可能とするものであり、前記小径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるセルの外側環を回転移動操作を可能とするものである」ので、複数のゲーム情報画像を回転表示させるように操作することができる。これにより、様々な遊技を提供することができ、遊技性を向上することができる。
【００２９】
　また、複数の回転操作体の各々を、回転させる面に対して垂直に重畳させたので、狭い面積であっても設置可能であり、遊技者にとっても容易に操作することができる。
【００３０】
　更には、この回転操作体により、従来のボタン押動操作等では実施が難しかったサブ・ゲーム（例えば宝探しゲーム、金庫破りゲームなど）の実施が可能となる。
【００３１】
　（７）　抽選球を転がすための面部と、当該面部に設けられ、各々に符号が付与されている複数の抽選穴と、を有する筐体と、遊技者に対して画像が表示される複数の表示部と、当該複数の表示部の各々に、複数のセルを少なくとも５列５段以上のマトリクス状に表示させるとともに、当該複数のセルの各々に符号を表示させる表示制御手段と、抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかの符号に基づいて、前記複数のセルのいずれかを有効とする遊技制御手段と、を備えたゲーム機であって、前記複数の表示部の各々に対して設けられた複数の回転操作体を備え、前記複数の回転操作体の各々は、回転可能であり、回転される面に対して垂直に重畳されたものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記複数の回転操作体の各々の操作に基づいて、複数のセルの各々を回転するように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００３２】
　（７）の発明によれば、「前記複数の表示部の各々に対して設けられた複数の回転操作体を備え、前記複数の回転操作体の各々は、回転可能であり、回転される面に対して垂直に重畳されたものであり、かつ、前記表示制御手段は、前記複数の回転操作体の各々の操作に基づいて、複数のセルの各々を回転するように複数のセルの各々を前記表示部に表示させる機能を有する」ので、回転操作体を回転させることにより、マトリクス状に構成された複数のセルを回転させるように移動させることができるので、遊技者にとってわかりやすく、一度の操作でセルの位置を定めることができるようになる。
【００３３】
　また、回転操作体を回転させるように操作することにより、このようなマトリクス状に構成された複数のセルを回転させるように表示されるため、遊技者に自己が操作することにより、セルを動かしたという実感を湧かせる可能性は高く、よりリアリティのある遊技を提供することができる。更には、ビンゴゲームに、セルを回転させるという新しい遊技性をリアリティのある形で付加することができ、遊技者を楽しませる可能性は高まる。
【００３４】
　更にまた、この回転操作体により、従来のボタン押動操作等では実施が難しかったサブ・ゲーム（例えば宝探しゲーム、金庫破りゲームなど）の実施が可能となる。
【００３５】
　（８）　抽選球を転がすための面部と、当該面部に設けられ、各々に符号が付与されている複数の抽選穴と、を有する筐体と、遊技者に対して画像が表示される複数の表示部と、当該複数の表示部の各々に、複数のセルを５列５段のマトリクス状に表示させるとともに、当該複数のセルの各々に符号を表示させる表示制御手段と、抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかの符号に基づいて、前記複数のセルのいずれかを有効とする遊技制御手段と、を備えたゲーム機であって、前記複数の表示部の各々に対して設けられた第一の回転操作体と、当該第一の回転操作体よりも小さな形状であり、当該第一の回転操作体回転方向に対して垂直に重畳された第二の回転操作体と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一の回転操作体の回転操作に基づいて、マトリクス状に表示されている複数のセルの外径を回転させるように前記表示部に表示させるとともに、前記第二の回転操作体の回転操作に基づいて、マトリクス状に表示されている複数のセルの内径を回転させるように前記表示部に表示させる機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００３６】
　（８）の発明によれば、「前記複数の表示部の各々に対して設けられた第一の回転操作体と、当該第一の回転操作体よりも小さな形状であり、当該第一の回転操作体回転方向に対して垂直に重畳された第二の回転操作体と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一の回転操作体の回転操作に基づいて、マトリクス状に表示されている複数のセルの外径を回転させるように前記表示部に表示させるとともに、前記第二の回転操作体の回転操作に基づいて、マトリクス状に表示されている複数のセルの内径を回転させるように前記表示部に表示させる機能を有する」ので、回転操作体を回転させることにより、マトリクス状に構成された複数のセルを回転させるように移動させることができるので、遊技者にとってわかりやすく、一度の操作でセルの位置を定めることができるようになる。
【００３７】
　また、回転操作体を回転させるように操作することにより、このようなマトリクス状に構成された複数のセルを回転させるように表示されるため、遊技者に自己が操作することにより、セルを動かしたという実感を湧かせる可能性は高く、よりリアリティのある遊技を提供することができる。更には、ビンゴゲームに、セルを回転させるという新しい遊技性をリアリティのある形で付加することができ、遊技者を楽しませる可能性は高まる。
【００３８】
　更にまた、この回転操作体により、従来のボタン押動操作等では実施が難しかったサブ・ゲーム（例えば宝探しゲーム、金庫破りゲームなど）の実施が可能となる。
【００３９】
　（９）　遊技者の操作により入力が行われるゲーム機用コントローラであって、前記遊技者により回転操作可能な回転操作体を備え、前記回転操作体は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像の回転方向の操作を行う、又は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像のズームアップの操作を行う、又は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像のズームアウトの操作を行う入力を可能とすることを特徴とするゲーム機用コントローラ。
【００４０】
　（９）の発明によれば、「前記遊技者により回転操作可能な回転操作体を備え、前記回転操作体は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像の回転方向の操作を行う、又は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像のズームアップの操作を行う、又は、遊技者により視認可能に生成されたゲーム画面内に表示されるゲーム情報画像のズームアウトの操作を行う入力を可能とする」ので、回転操作装置を回転操作させることにより、ゲーム情報画像が回転されるように表示させることとなるため、遊技者自身が操作することに連動して遊技情報を回転させるという遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００４１】
　また、右回り、左回りの両者に操作可能であり、その操作が右回りである場合には、ゲーム情報画像を右回りに回転表示させ、その操作が左回りである場合には、ゲーム情報画像を左回りに回転表示させることができる。これにより、遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００４２】
　更には、右回り、左回りの両者に操作可能であり、その操作に基づいて、ゲーム情報画像を、ズームアップ、又は、ズームアウトさせるように表示させることができる。これにより、遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００４３】
　もちろん、本発明におけるコントローラは、ゲーム機に対して、固着されているものであっても、着脱自在なものであってもよい。
【００４４】
　（１０）　前記回転操作体は、回転操作可能な大小の大径回転操作体と小径回転操作体とを備え、当該大径回転操作体と当該小径回転操作体とが回転面に対して垂直方向に重畳されたものであり、前記大径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるセルの内側環を回転移動操作を可能とするものであり、前記小径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるセルの外側環を回転移動操作を可能とするものであることを特徴とする（９）記載のゲーム機用コントローラ。
【００４５】
　（１０）の発明によれば、「前記回転操作体は、回転操作可能な大小の大径回転操作体と小径回転操作体とを備え、当該大径回転操作体と当該小径回転操作体とが回転面に対して垂直方向に重畳されたものであり、前記大径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるセルの内側環を回転移動操作を可能とするものであり、前記小径操作体は、前記ゲーム画面内にマトリクス状に表示されるセルの外側環を回転移動操作を可能とするものである」ので、複数のゲーム情報画像を回転表示させるように操作することができる。これにより、様々な遊技を提供することができ、遊技性を向上することができる。
【００４６】
　また、複数の回転操作体の各々を、回転させる面に対して垂直に重畳させたので、狭い面積であっても設置可能であり、遊技者にとっても容易に操作することができる。
【００４７】
　更には、この回転操作体により、従来のボタン押動操作等では実施が難しかったサブ・ゲーム（例えば宝探しゲーム、金庫破りゲームなど）の実施が可能となる。
【００４８】
　（１１）　画像が表示される表示部を備えたゲーム機におけるゲームの制御を行わしめるゲーム制御ステップと、当該表示部にゲーム情報画像を表示せしめる表示制御ステップをゲーム機に実行させるプログラムであって、前記ゲーム機は、前記表示部に対して設けられ、回転可能な回転操作装置を備えたものであり、かつ、前記表示制御ステップは、前記回転操作装置の回転操作に基づいて、前記ゲーム情報画像を回転移動するように前記表示部に表示せしめる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアップするように前記表示部に表示せしめる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示せしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【００４９】
　（１１）の発明によれば、「前記ゲーム機は、前記表示部に対して設けられ、回転可能な回転操作装置を備えたものであり、かつ、前記表示制御ステップは、前記回転操作装置の回転操作に基づいて、前記ゲーム情報画像を回転移動するように前記表示部に表示せしめる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアップするように前記表示部に表示せしめる機能、又は、前記ゲーム情報画像をズームアウトするように前記表示部に表示せしめる機能を有する」ので、回転操作装置を回転操作させることにより、ゲーム情報画像が回転されるように表示させることとなるため、遊技者自身が操作することに連動して遊技情報を回転させるという遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００５０】
　また、右回り、左回りの両者に操作可能であり、その操作が右回りである場合には、ゲーム情報画像を右回りに回転表示させ、その操作が左回りである場合には、ゲーム情報画像を左回りに回転表示させることができる。これにより、遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【００５１】
　更には、右回り、左回りの両者に操作可能であり、その操作に基づいて、ゲーム情報画像を、ズームアップ、又は、ズームアウトさせるように表示させることができる。これにより、遊技者にとってわかりやすく、リアリティのある遊技を提供することができる。
【発明の効果】
【００５２】
　本発明によれば、識別情報を抽選した結果に基づき遊技結果を判定する遊技機において、入賞役判定手段が、有効化されたビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、に加えて、有効化手段により有効化されたビンゴ升に対応するビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているかを判定するので、遊技者は多様な遊技結果を期待することができ、期待感と興趣を持続して遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
［第１実施例］
　以下、本発明を実施するための第１の最良の形態について図１〜図２２に基づいて説明する。なお、本第１実施例では、遊技機をゲーム機、遊技者をゲームプレーヤと表記する。
【００５４】
　本第１実施例のゲーム機３１０は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレーヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００５５】
［ゲーム機の構成］
　まず、ゲーム機の概観について図１を用いて説明する。図１は、本第１実施例におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
【００５６】
　ゲーム機３１０は、図１に示すように、抽選機３１２と、複数の遊技端末３１４とから構成される。このゲーム機３１０は、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊによって複数のゲームプレーヤに対して同時にゲームを提供することができる。
【００５７】
　抽選機３１２は、船を模した筐体３１３から主に構成され、ゲーム機３１０の中央に配設される。また、抽選機３１２の中央には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら２つの抽選盤３３８、３３９には、合計５２個の抽選穴３４０、３４１（図４参照）が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第１の符号と、２〜１０の数字、Ａ、Ｊ、Ｑ、Ｋの記号から構成される第２の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。抽選球が入った複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機３１２には揺動装置３４６（図２参照）が配設されており、船首３１２Ａ（図２参照）と船尾３１２Ｂ（図２参照）とが上下方向に変位するように筐体３１３が揺動可能となっている。
【００５８】
　複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊは、抽選機３１２の両舷方に配設される。また、本第１実施例においては、図１に示すように、１０箇所の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊが設けられている。また、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊには、それぞれメダル払出口３８２Ａ〜３８２Ｊが形成される。なお、図１においては、抽選機３１２によって隠れた遊技端末３１４Ｆ〜３１４Ｈ、メダル払出口３８２Ｆ〜３８２Ｊについては図示しない。
【００５９】
　なお、本第１実施例においては、複数の遊技端末として１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１０台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、１台の遊技端末を備える構成であってもよい。
【００６０】
［抽選機の構成］
　ゲーム機３１０における抽選機３１２の概観について図２を用いて説明する。図２は、本第１実施例における抽選機３１２の概観を示す縦断面図である。
【００６１】
　図２に示すように、抽選機３１２の船尾３１２Ｂにはスクリューコンベア３２０が配設される。このスクリューコンベア３２０は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機３１２の内部を介して上方に搬送するための装置である。
【００６２】
　このスクリューコンベア３２０は、所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体３２０Ａと、螺旋体３２０Ａに沿って延びる支持板３２０Ｂと、螺旋体３２０Ａを回動させる抽選球上昇モータ３２０Ｃとで構成される。螺旋体３２０Ａには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ３２０Ｃを駆動させることによって、螺旋体３２０Ａが回動し、螺旋体３２０Ａにおいて螺旋状に形成された溝と支持板３２０Ｂとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。つまり、スクリューコンベア３２０は、筐体３１３の外部に配設され、搬送する抽選球３０２を視認可能に搬送する。
【００６３】
　スクリューコンベア３２０の上端には抽選球誘導部３２４の一端が配設される。抽選球誘導部３２４には誘導通路（図示せず）が形成される。抽選球誘導部３２４は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を、誘導通路を介して誘導する。
【００６４】
　また、抽選機３１２の上方には、抽選球保持部３３２が配設される。この抽選球保持部３３２は、ゲームプレーヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレーヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部３３２は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部３２４から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部３３２の底面には、１球の抽選球を通過させるための開口（図示せず）が形成されている。
【００６５】
　抽選球保持部３３２の下方には、円柱状の回転体３２８が配設される。この回転体３２８は、抽選球保持部３３２の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球保持部３３２に保持された抽選球を保持した状態として維持する。
【００６６】
　また、回転体３２８には、１球の抽選球を保持するための保持穴（図示せず）が形成される。回転体３２８の縁端には、回転モータ３２６（図１０参照）等から構成される駆動部（図示せず）が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体３２８が回転する。回転体３２８を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球を開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、１球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された１球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球が抽出され、落下することとなる。また、この回転体３２８は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレーヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレーヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
【００６７】
　回転体３２８の下方には、透過性を有する抽選球受け部３３４が配設される。この抽選球受け部３３４は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体３２８の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部３３４に保持される。抽選球受け部３３４は、受け取った抽選球を、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに投入するための切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図３参照）が形成される。抽選機３１２が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部３３４に保持される抽選球は、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導されることとなる。
【００６８】
　抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図３参照）には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ３３６Ａ、３３６Ｂが配設される。これらスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、抽選球受け部３３４に保持された抽選球を面部３３８Ａ、３３９Ａ（図４参照）のいずれかに投入するためのものである。スロープ３３６Ａ、３３６Ｂは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを通過する抽選球は、ゲームプレーヤに対して視認可能な状態とする。
【００６９】
　スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能であり、筐体３１３に対して水平な面を有する面部３３８Ａ、３３９Ａ（図４参照）がそれぞれ形成される。
【００７０】
　これら面部３３８Ａ、３３９Ａ（図４参照）の上面には、１球の抽選球を保持するための複数の抽選穴３４０、３４１が形成される。これら複数の抽選穴３４０、３４１の底面には、シャッタ３４７（図１０参照）が配設される。ゲーム中においては、このシャッタ３４７が閉状態に制御されており、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を保持することとなる。また、ゲームが終了した後には、シャッタ３４７が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を抽選機３１２内部に排出することとなる。また、これら複数の抽選穴３４０、３４１には、それぞれ入球検知センサ３４９（図１０参照）が配設される。入球検知センサ３４９は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。
【００７１】
　このような抽選機３１２の２つの抽選盤３３８、３３９の下方には、第１の回収通路３４４と、第２の回収通路３５０とが形成された回収部３４５が設けられる。この回収部３４５は、シャッタ３４７（図１０参照）が開状態に制御されることによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球を、第１の回収通路３４４に受け入れる。また、この回収部３４５には、第１の回収通路３４４に受け入れた抽選球を下方に落下させるための傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂが形成される。更には、傾斜部３５３Ａ、３５３Ｂの下方には、水平方向に延びる第２の回収通路３５０が形成される。これによって、複数の抽選穴３４０、３４１に入った抽選球は、第１の回収通路３４４を介して、第２の回収通路３５０に誘導され、保持される。
【００７２】
　第２の回収通路３５０には開閉ゲート３５２が配設される。この開閉ゲート３５２は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート３５２が開状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート３５２が閉状態となった場合には、第２の回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。このように、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が揺動され、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に保持された抽選球は螺旋体３２０Ａの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート３５２が閉状態に制御されることによって、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、第２の回収通路３５０に逆戻りせず、更には、第２の回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。
【００７３】
　開閉ゲート３５２と螺旋体３２０Ａの下端との間には、抽選球通過検知センサ３５１が配設される。この抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を介して第２の回収通路３５０から螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が傾動され、かつ、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、開閉ゲート３５２を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート３５２が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体３２０Ａの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下端に導出された後においては、それら抽選球が第２の回収通路３５０に逆戻りしない。
【００７４】
　また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が設けられており、揺動軸３４８を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
【００７５】
　更には、抽選球保持部３３２の上方には、複数のＬＥＤ等から構成されるドットＬＥＤ表示装置３２７が配設される。このドットＬＥＤ表示装置３２７には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機３１２の中央には、ＳＴＡＲＴランプ３２９が配設される。このＳＴＲＡＴランプ３２９は、抽選球が回転体３２８の保持穴から抽選球受け部３３４に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、ＳＴＡＲＴという文字が、ゲームプレーヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機３１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、帆船型の抽選機３１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
【００７６】
［抽選球受け部等の説明］
　上述した抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂについて図３を用いて説明する。図３は、抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを示す上面図である。
【００７７】
　上述した抽選球受け部３３４は、図３に示すように、凹部３３４Ａが形成される。この凹部３３４Ａは、上述した回転体３２８の保持穴から落下する抽選球を受け取ることとなる。また、抽選球受け部３３４の側面３３４Ｂには、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄが形成される。このため、凹部３３４Ａに受け取られた抽選球は、抽選機３１２が揺動されることによって、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄのいずれかから、凹部３３４Ａの外部に転動することとなる。
【００７８】
　これらの切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄには、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの上端が配設される。また、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤３３８、３３９の上方に配設される。このため、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、上述した抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄから抽選球受け部３３４の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂのそれぞれは、抽選盤３３８、３３９の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。なお、本第１実施例においては、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
【００７９】
［抽選盤等の説明］
　上述した抽選機３１２、抽選盤３３８、３３９について図４から図６を用いて説明する。図４は、抽選機３１２を示す上面図である。図５は、抽選盤３３８を示す斜視図である。図６は、抽選盤３３８を示す上面図である。なお、抽選盤３３９は抽選盤３３８と同じ構成であるため、図５、図６には図示せず、説明を省略する。
【００８０】
　抽選機３１２には、図４に示すように、上述したように２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。２つの抽選盤３３８、３３９には、複数の抽選穴３４０、３４１を設けることができるので、例えば、１つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴って、無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
【００８１】
　これら抽選盤３３８、３３９は、上方から見て円形状である。これら抽選盤３３８、３３９は、筐体３１３の甲板上に回転自在に配設される。抽選盤３３８、３３９には、抽選球を転動可能にする面部３３８Ａ、３３９Ａが形成される。また、これら抽選盤３３８、３３９は、抽選球がスロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される方向（矢印Ａ１、Ａ２参照）と略同じ方向（矢印Ｂ１、Ｂ２参照）に回転する。具体的には、抽選盤３３８は、時計回りに回転し、スロープ３３６Ａは、図５に示すように、時計回り方向に投入される。このため、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低い。
【００８２】
　また、抽選盤３３８、３３９の間には、連結テーブル３９０が設けられる。この連結テーブル３９０は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａと水平な面を有する。このため、抽選盤３３８、３３９の間を抽選球を転動させることができる。また、抽選球の転動速度を著しく遅くなることはない。
【００８３】
　抽選盤３３８、３３９の間には、ガイド部３９２、３９４が設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って、連結テーブル３９０を挟むような位置に設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。このため、抽選球がガイド部３９２、３９４に衝突することによって、抽選球の転動をガイドすることとなる。
【００８４】
　また、抽選盤３３８、３３９の外側には、バンク部３９６、３９８が設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも凸形状である。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから抽選盤３３８、３３９に投入された抽選球は、抽選盤３３８、３３９の外部に転動する場合であっても、バンク部３９６、３９８に乗り上げ、抽選盤３３８、３３９上に再度転動されることとなる。また、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が、抽選盤３３８、３３９上に転動される場合には、その速度が著しく遅くなることはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入る可能性は低く、約１０秒〜３０秒の間に抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに入ることとなる。
【００８５】
　また、抽選盤３３８、３３９は、矢印Ｂ１、Ｂ２に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤３３８に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３８から抽選盤３３９に転動することがある。逆に、抽選盤３３９に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３９から抽選盤３３８に転動することがある。従って、これら抽選盤３３８、３３９間を転動することとなる。また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が配設されているため、抽選機３１２の筐体３１３が揺動され、例えば、抽選盤３３８、３３９間を８の字に転動するように、抽選球を抽選盤３３８、３３９上を転動させるとともに、ゲームプレーヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。なお、これら抽選盤３３８、３３９、連結テーブル３９０、ガイド部３９２、３９４、バンク部３９６、３９８は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
【００８６】
　これら抽選盤３３８、３３９には、それぞれ２６個の抽選穴３４０、３４１が設けられる。抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０には、図５に示すように、スペード、ハートが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０に、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。一方、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１には、クラブ、ダイヤが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１に、クラブのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ダイヤのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤３３８に転動している場合には、第１の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤３３９に転動している場合には、第１の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、２つの抽選盤３３８、３３９には、それら２つの抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０、３４１に、第１の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤３３８、３３９を視認することによって、ゲームプレーヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００８７】
　また、抽選盤３３８には、図６に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ１、Ｃ２に沿って複数の抽選穴３４０が設けられる。この円周Ｃ２は、Ｃ１より内側である。また、１６個の抽選穴が円周Ｃ１に沿って設けられ、１０個の抽選穴が円周Ｃ２に沿って設けられる。また、上述したように、これら２６個の抽選穴３４０には、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられるが、具体的には、円周Ｃ１に沿って設けられた１６個の抽選穴には、スペードのＡ、２〜８、ハートのＡ、２〜８が割り当てられ、円周Ｃ２に沿って設けられた１０個の抽選穴には、スペードの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートの９、１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。
【００８８】
　また、抽選盤３３８には、図５に示すように、抽選盤３３８の面部３３８Ａよりも凸形状の複数の凸部３４２が設けられる。また、これら複数の凸部３４２は、図６に示すように、回転の中心点Ｃ０を中心とする円周Ｃ３に沿って設けられる。また、この円周Ｃ３は、複数の抽選穴が設けられる円周Ｃ１、Ｃ２のうち、最も内側の円周Ｃ２よりもさらに内側に位置する。つまり、複数の凸部３４２は、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち最も内側の円周Ｃ２よりもさらに内側の円周Ｃ３に沿って、円周Ｃ２に形成された複数の抽選穴３４０と隣り合うように設けられる。これによって、例えば、抽選球が凸部３４２へ衝突し、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち、円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴３４０と、円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴３４０とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴３４０に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
【００８９】
　また、図６に示すように、円周Ｃ２に沿って隣り合う２つの抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂに対する接線Ｄ１、Ｄ２と、円周Ｃ３と、に囲まれた領域に、凸形状の凸部３４２Ａを設けるように構成することが好ましく、例えば、抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂの間を通過した抽選球が凸部３４２Ａに衝突して、その抽選球の転動を弱め、抽選球の転動方向を変化させることができ、抽選穴３４０Ａ、３４０Ｂに入る可能性が高まり、複数種類の円周Ｃ１、Ｃ２のうち、円周Ｃ２に沿って形成された抽選穴３４０と、円周Ｃ１に沿って形成された抽選穴３４０とに対して均等に抽選球が入るため、多くの抽選穴３４０に対して均等に抽選球が入る抽選を行うことができる。
【００９０】
［回収部の説明］
　上述した抽選機３１２における回収部３４５について図７を用いて説明する。図７は、第２の回収通路３５０を示す縦断面図である。また、図７は、図７（Ａ）〜図７（Ｇ）によって構成される。
【００９１】
　ゲームが終了した場合には、上述したように、シャッタ３４７が開状態となり、抽選球が複数の抽選穴３４０、３４１から落下する。そして、これらの抽選球３０２は、所定の時間が経過した後には、第１の回収通路３４４を介して、図７（Ａ）に示すように、第２の回収通路３５０に保持される。図７（Ａ）に示すように、上述した回収部３４５の第２の回収通路３５０において、抽選球３０２が保持された状態において、揺動装置３４６によって筐体３１３が傾動される。この場合には、図７（Ｂ）に示すように、第２の回収通路３５０に設けられた開閉ゲート３５２が閉状態であるため、抽選球３０２は、開閉ゲート３５２側に位置するように第２の回収通路３５０に保持される。そして、図７（Ｃ）に示すように、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動する。つまり、筐体３１３を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球３０２を、スクリューコンベア３２０に導出させる。このように抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した場合には、抽選球３０２通過検知センサ３５１によって、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２の数が検知される。つまり、抽選球３０２通過検知センサ３５１は、第２の回収通路３５０からスクリューコンベア３２０に導出された抽選球３０２の数を検知する。言い換えると、抽選球３０２通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を通過した抽選球３０２の数を検知する。この抽選球３０２通過検知センサ３５１によって検知された抽選球３０２の数が所定数に至った場合には、図７（Ｄ）に示すように、開閉ゲート３５２が閉状態に制御される。これによって、図７（Ｅ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって所定数の抽選球３０２が転動し、スクリューコンベア３２０によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図７（Ｆ）に示すように、筐体３１３の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３の傾動を制止する機能を有する。また、図７（Ｆ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。もちろん、図７（Ｇ）に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。
【００９２】
　これによって、筐体３１３（図１参照）を傾動させ、第２の回収通路３５０に位置する抽選球を螺旋体３２０Ａの下方に導出させるので、筐体３１３を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機３１０を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペース化をする必要があり、この発明により、より一層省スペース化をすることができる。また、複数の抽選穴３４０、３４１の各々に対して抽選球排出手段を備える必要もなく、より一層、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。
【００９３】
［遊技端末の説明］
　ゲーム機３１０における遊技端末３１４Ａについて図８を用いて説明する。図８は、遊技端末３１４Ａの斜視図である。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【００９４】
　遊技端末３１４Ａは、表示装置３７０Ａ、タッチセンサ３７２Ａ（図１１参照）、２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ、メダル投入口３７８Ａ、主制御回路５００Ａ（図１１参照）から主に構成される。
【００９５】
　遊技端末３１４Ａの上部には表示装置３７０Ａが設けられる。表示装置３７０Ａにはゲームプレーヤに割り振られたビンゴゲーム用のビンゴカード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。このように構成することによって、ゲームプレーヤに対して、表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
【００９６】
　更に、抽選盤３３８、３３９の全体像を撮るカメラ（図示せず）を抽選機３１２に備え、撮影された画像を表示装置３７０Ａ上に表示することで、抽選盤３３８、３３９のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレーヤに対して抽選盤３３８、３３９を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
【００９７】
　また、表示装置３７０Ａには、タッチセンサ３７２Ａ（図１１参照）から主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置３７０Ａに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
【００９８】
　なお、本第１実施例においては、タッチセンサ３７２Ａ（図１１参照）により様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
【００９９】
　表示装置３７０Ａのゲームプレーヤ側には、台座部３７４Ａが設けられる。この台座部３７４Ａの上面には、上下に層を成して位置する２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａが設けられている。このダイヤル３７６Ａ、３７７Ａを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレーヤに対して提供することができる。
【０１００】
　例えば、本第１実施例においては、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴ升に割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴ升に移動させることなどができる。これによって、第２識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレーヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
【０１０１】
　また、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口３７８Ａが設けられる。また、メダル投入口３７８Ａの内部には、メダルセンサ３８０Ａ（図１１参照）が配設される。このメダルセンサ３８０Ａは、メダル投入口３７８Ａにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレーヤによってメダル投入口３７８Ａにメダルが投入された場合には、メダルセンサ３８０Ａによってメダルが投入されたことを検知される。
【０１０２】
　また、台座部３７４Ａの内部には、主制御回路５００Ａ（図１１参照）が配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
【０１０３】
［ゲーム機のシステム構成］
　ゲーム機３１０におけるシステムの構成について図９を用いて説明する。
【０１０４】
　ゲーム機３１０は、図９に示すように、抽選機３１２の制御を行う抽選機制御装置３６０と、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとから主に構成される。
【０１０５】
　抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを制御することができる。
【０１０６】
［抽選機の電気的構成］
　ゲーム機３１０の抽選機３１２における電気的構成について図１０を用いて説明する。
【０１０７】
　入球検知センサ３４９は、図１０に示すように、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。入球検知センサ３４９によって、複数の抽選穴３４０、３４１のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。入出力バス４０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）４０６にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【０１０８】
　また、抽選球通過検知センサ３５１も、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。抽選球通過検知センサ３５１によって、開閉ゲート３５２を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。
【０１０９】
　更には、インターフェイス回路群４０２には、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊが接続される。この通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとを通信可能に接続するためのものである。
【０１１０】
　上述した入出力バス４０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）４０８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４１０も接続されている。ＲＯＭ４０８は、抽選機制御装置３６０におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ４０８は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１１１】
　更に、入出力バス４０４には、インターフェイス回路群４１２が接続される。インターフェイス回路群４１２には、抽選球上昇モータ３２０Ｃ、回転モータ３２６、抽選盤回転モータ３３５および３３７、シャッタ３４７、揺動装置３４６、開閉ゲート３５２が接続されている。これによって、ＣＰＵ４０６によって各種の装置が制御され、上述した抽選機３１２の駆動が可能となる。
【０１１２】
［遊技端末の電気的構成］
　ゲーム機３１０の遊技端末３１４Ａにおける電気的構成について図１１を用いて説明する。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【０１１３】
　メダルセンサ３８０Ａは、図１１に示すように、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。メダルセンサ３８０Ａによってメダル投入口３７８Ａからメダルが投入された場合には、インターフェイス回路群５０２Ａを介して、所定の信号が入出力バス５０４Ａに供給される。入出力バス５０４Ａは、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）５０６Ａにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【０１１４】
　また、タッチセンサ３７２Ａも、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。タッチセンサ３７２Ａは、表示装置３７０Ａに表示された指示内容の表示位置がゲームプレーヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【０１１５】
　また、上述したインターフェイス回路群５０２Ａには、ダイヤル３７６Ａおよび３７７Ａが接続される。ゲームプレーヤによってダイヤル３７６Ａまたは３７７Ａが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【０１１６】
　更には、インターフェイス回路群５０２Ａには、通信制御回路５１４Ａが接続される。この通信制御回路５１４Ａは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａとを通信可能に接続するためのものである。
【０１１７】
　上述した入出力バス５０４Ａには、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）５０８Ａ、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５１０Ａが接続されている。ＲＯＭ５０８Ａは、第１識別情報および第２識別情報からなる識別情報に対応する画像イメージに画像コード番号を割り振り、その画像イメージと画像コード番号を組合せた情報、および遊技端末３１４Ａにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ５０８Ａは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３７０Ａにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ５１０Ａは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１１８】
　更に、入出力バス５０４Ａには、インターフェイス回路群５１２Ａが接続される。インターフェイス回路群５１２Ａには、スピーカ５８６Ａ、ホッパー５８８Ａが接続されており、インターフェイス回路群５１２Ａは、ＣＰＵ５０６Ａにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０１１９】
　更にまた、インターフェイス回路群５１２Ａには、表示制御装置６００Ａが接続される。表示制御装置６００Ａは、主制御回路５００Ａから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置３７０Ａに供給する。
【０１２０】
　以下、図１２〜図１５では、本発明を、５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードを用いるビンゴゲームに適用した実施例を示す。なお、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊは全て同一の遊技端末であるので、以下、３１４Ａに代表させて説明を行う。
【０１２１】
　従来のビンゴゲームは、５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードに対して、２５個の数字から1／25の確率で所定個数の数字の抽選を行い、抽選された数字がビンゴカードにあるときにその数字に対応したビンゴ升を有効化し、ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立とするものが主流であった。本第１実施例では、従来のビンゴゲームで用いる識別情報としての数字に代えて、トランプ（ジョーカを１枚、または２枚含んでもよいし、ジョーカを全く含まなくてもよい。また、識別情報の抽選とは無関係に特定のビンゴ升を有効化したフリースポットをジョーカとしてもよい）を識別情報に用い、抽選機３１２（図２参照）にて1/52の確率（または1/53、1/54の確率でもよい）で識別情報の抽選を行い、遊技端末３１４Ａの表示画面に表示されるビンゴカードに、前述の抽選された識別情報と同種の識別情報がビンゴカードに存在するときに、それに対応するビンゴ升を有効化する。ここで、前述の有効化されたビンゴ升により、従来のビンゴ役（例えば、ビンゴカードの特定のライン上に、有効化されたビンゴ升が３個、または４個、または５個揃うこと）に加えてポーカ役（例えば、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ、ファイブカードなど）が成立してもよいとし、ビンゴ役またはポーカ役に応じた配当がゲームプレーヤに付与される。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上でポーカ役とビンゴ役が同時に成立してもよいとし、その場合はポーカ役に相当する配当とビンゴ役に相当する配当の両方がゲームプレーヤに付与されるとした。しかし、従来のビンゴゲームよりもビンゴ升が有効化される確率が低くなり、ビンゴ役が成立する可能性が低くなった。そこで、従来ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立としていたが、５つに限らず、３つまたは４つでも有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立と見なすこととした。
【０１２２】
　また、遊技者による遊技にかかわる遊技端末３１４Ａの操作の受付は、本第１実施例においては、ダイヤル３７６Ａ、およびダイヤル３７７Ａ（いずれも図８参照）による操作を除き、すべてタッチパネル方式によるものとする。すなわち表示装置３７０Ａの表面にタッチセンサ３７２Ａ（図１１参照）を備え、ゲームプレーヤは表示装置３７０Ａの所定の触接部に触接することによって、自身が意図する遊技端末の操作が行えるものとする。ただし、本発明はこれに限定されず、タッチパネル式によらない操作受付の方法を採用してもよく（この場合は、遊技端末３１４Ａはタッチセンサ３７２Ａを備えなくともよい）、例えば、所定のスイッチ類を設けてゲームプレーヤの操作を受け付けるようにしてもよい。または、ダイヤル３３６Ａ、３３７Ａにより、ゲームプレーヤの全ての操作を受け付けるようにしてもよい。
【０１２３】
［遊技端末の待機画面］
　図１２を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）に表示される待機画面を説明する。
【０１２４】
　図１２は、遊技端末３１４Ａにおいて遊技のエントリを受け付ける画面を遊技端末３１４表示装置３７０Ａに表示した一例であり、この画面においては、遊技のエントリの操作を受け付ける触接部４８０、４８１およびダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ（図８参照）の操作が有効である。メダル投入口３７８Ａ（図８参照）へのメダル投入は無効で、投入されたメダルはメダル払出口３８２Ａからゲームプレーヤに対し返却される。また、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードにマトリクス状にトランプカードの図柄を配置したビンゴ升も、全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、まだ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。以下、ビンゴ升の有効化とは、抽選機３１２において抽選されたトランプカードと同一の種類のカードを配置されたビンゴ升が存在するとき、そのビンゴ升をそれ以外のビンゴ升と区別して認識できるように表示する処理を指すとする。ビンゴ升の有効化の処理により、例えば、ビンゴ升が相対的に明るく表示される、または網掛けが解除されて表示される。なお、遊技端末３１４の待機画面のビンゴカードのビンゴ升は、抽選機３１２における識別情報の抽選により有効化されることはない。また、表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）に示されたラインオッズやポーカオッズの値が、ゲームプレーヤによる何らかの操作により変化することも無い。
【０１２５】
　なお、遊技端末３１４Ａの待機画面に示された５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードに表示されたトランプカードの配置は、遊技エントリ後の遊技に使用するビンゴカードの配置とは異なる。ここではあくまでデモ画面としての表示であり、遊技エントリ後に改めてビンゴカードに表示されたトランプカードの配置の決定を行う。
【０１２６】
　ゲームプレーヤにより、触接部４８０または触接部４８１が触接されることにより、遊技へのエントリが受け付けられる。この遊技エントリが遊技端末３１４Ａによって受け付けられると、図１３の画面に表示が変化する。
【０１２７】
［遊技エントリ後の遊技端末の画面］
　図１３を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）に表示される、遊技エントリ後の画面を説明する。
【０１２８】
　図１３は、トランプカードが対応付けられた５×５個のビンゴ升により構成されたビンゴカードが決定され表示された画面を示す。このとき、特定のライン上に所定のポーカ役（例えば、５枚のトランプカードで成立するポーカ役、すなわち、ストレート、フラッシュ、フルハウス、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ）を予め含むような配置にトランプカードが配置される。このように高配当の役を予めビンゴカードに用意しておくことにより、ゲームプレーヤの期待感を高める効果がある。なお、前述の所定のポーカ役以外のビンゴ升には、トランプカードの図柄をランダムに配置する。また、触接部４８０および触接部４８１の表示が消去され、後述する全リーチ状態表示部４８３の表示が現れる。この画面の状態では、一定の時間（例えば、４５秒間などの所定の時間）ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作や、ダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図８参照）などの操作が有効である。例えば、ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作によると、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、ラインオッズ表４８２に示されるラインオッズのレベルが上昇し（図中の斜線で囲まれる部分）がより図面の、より上方に移動し、図中のラインオッズのオッズレベルの表示の数値が上昇する（図１３では、斜線で囲まれる部分がラインオッズ表４８２の下から２列目に位置し、オッズレベルは２である）。また、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、同様に、ポーカオッズ表４８４に示されるポーカオッズの数値が上昇し、図中のポーカオッズオッズレベルの表示の数値が上昇する（図中では、各ポーカ役に対するオッズの値は表示の通りであり、ポーカオッズのオッズレベルは３である）。ここで言うオッズレベルとは、オッズの数値をその大小に応じて所定の階層に分け、いずれの階層に属するかを示す指標である。例えば、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が高いとしてもよいし、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が低いとしてもよい。
【０１２９】
　なお、遊技エントリ後の遊技端末の表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）においても、ビンゴカードのビンゴ升は全て相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、そのビンゴ升が未だ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。
【０１３０】
　ゲームプレーヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図８参照）の操作が有効であると、ゲームプレーヤはダイヤル３７６Ａの操作によって、図１３において右斜め上がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの内周４９０のビンゴ升の回転移動が可能であり、ダイヤル３７７Ａの操作によって、図１３において右斜め下がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの外周４９１のビンゴ升の回転移動が可能である。具体的には、ゲームプレーヤがダイヤル３７６Ａを所定量分だけ反時計回りに回転操作すると、ビンゴカードの内周４９０のビンゴ升もそれに応じて所定量分だけ、ビンゴカードの中央を中心として反時計回りに回転移動する。例えば、ビンゴ升１つ分の移動に相当する分だけダイヤル３７６Ａを反時計回りに回転操作すると、例えば図１３のビンゴカードの内周４９０の左上方の角に位置するハートのＱが、ハートのＪが位置する場所に移動し、ハートのＪはクラブの３が位置する場所に移動する。このようにして、反時計回りに１つずつビンゴ升が移動する。ダイヤル３７７Ａの操作によるビンゴカードの外周４９１の回転移動も同様である。このようにしてゲームプレーヤは、ビンゴカードの中央を中心として任意に回転するようにビンゴ升を移動させることができる。そしてこの操作は、遊技端末３１４Ａにおいて操作が受け付けられる限り可能な操作である。このような操作が可能とすることによって、単にビンゴ役が成立する可能性が高い配置になるようにビンゴ升を移動させるだけでなく、ポーカ役も考慮する必要が出て来て、戦略性を必要とする様になる。戦略性とは、例えば、配当は低いが成立の可能性が高いツーペアを狙うか、または配当は高いが成立の可能性が低いロイヤルフラッシュを狙うかを考慮した上で、ビンゴ升を移動させる必要があるということを指す。
【０１３１】
［遊技中の遊技端末の画面］
　図１４を参照して、遊技中における遊技端末３１４の表示装置３７０Ａの表示の一例を説明する。
【０１３２】
　抽選機３１２によりトランプカードが抽選されると、その結果は遊技端末３１４Ａに送信され、その結果を受信した遊技端末３１４Ａはそのトランプカードと同一の種類のトランプカードが、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するかを判定する。この判定により、同一のトランプカードが、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するとされると、そのビンゴカードのトランプカードが配置されたビンゴ升を相対的に明るく表示する、あるいは網掛け表示を解除するなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示す。
【０１３３】
　図１４においては、例えば、ダイヤの１０、ハートのＪなどが配置された７つのビンゴ升が、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示している。そして、抽選機３１２の抽選を所定回数行う間は、抽選により有効化されたビンゴ升は、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示しつづける。
【０１３４】
［リーチ状態の表示］
　さらに、図１４に示す遊技中の遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａでは、次にどのビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立するかを判定した結果に基づき、次に有効化されるべきビンゴ升をゲームプレーヤに対し識別可能に表示する。この表示には、次に有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立するビンゴ升を個別に表示する方法（以下、リーチ状態個別表示とする）と、一度に把握可能に表示する方法（以下、全リーチ状態表示とする）の２通りがある。リーチ状態とは、次に特定のビンゴ升が有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立する可能性がある状態を指す。
【０１３５】
　なお、リーチ状態個別表示と全リーチ状態表示は、ビンゴ升の移動に応じた、すなわちビンゴ升の移動する毎に、移動後のビンゴ升に対応したリーチ状態を表示することが可能である。
【０１３６】
　リーチ状態個別表示は、例えば、図１４において、ハートのＫが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、ビンゴ役として３つのビンゴ升が揃うので、ゲームプレーヤに対して、その状態を、ハートのＫが配置されたビンゴ升の点滅などの方法によって報知するものである。さらに後述するように、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升が複数存在する場合は、それぞれのビンゴ升ごとに切り替えて点滅表示を行うので、ゲームプレーヤはどのビンゴ升が有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するかを識別することができる。
【０１３７】
　全リーチ状態表示は、例えば、図１４において、ハートのＫ、スペードのＡ、スペードのＫ、およびクラブのＪが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立するので、それらのビンゴ升を全リーチ状態表示部４８３に一度に表示して、ゲームプレーヤに対してその状態を報知するものである。図１４においては、点滅表示４８５によって、有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升が、ビンゴカード全体の中でどの位置にあるかを示している。点滅表示４８５は、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升の、ビンゴカード内における位置のみを示し、そのビンゴ升に配置されたトランプカードの種類は示さないとするが、本発明はこれに限定されず、トランプカードの種類も示すようにしてもよい。
【０１３８】
　ビンゴゲームにおいてトランプの数字と図柄の組合せを識別情報とした（特に、トランプの数字を第１識別情報、トランプの図柄を第２識別情報とする）ので、ビンゴ役とポーカ役の両方の成立が可能となり、リーチ状態のパターンが多くなり、判別が難しくなった。また、ビンゴ升の移動が可能であるので、その移動によってリーチ状態は様々に変化する。そのため、ゲームプレーヤは、どのようなリーチ状態が発生しているかを素早く判断することが難しくなった。しかし、上述の様な２通りのリーチ状態の表示方法を採用することによって、ゲームプレーヤはビンゴゲームの遊技において、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
【０１３９】
［遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移］
　図１５を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移を説明する。
【０１４０】
　前述のリーチ状態個別表示の説明の通り、図１４では、ハートのＫ、スペードのＡ、スペードのＫ、およびクラブのＪが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立する。図１５は図１４と同様の状況であり、ハートのＫ、スペードのＡ、スペードのＫ、およびクラブのＪが配置されたビンゴ升を個別に点滅表示する様子を、図１５（Ａ）〜（Ｄ）にて順を追って示している。
【０１４１】
　図１５（Ａ）は、ハートのＫが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、ハートのＫが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８６のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図１５（Ｂ）の状態へ遷移する。
【０１４２】
　図１５（Ｂ）は、スペードのＡが有効化されると、ポーカ役であるストレートが成立し、かつビンゴ役として５つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのＡが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８７のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図１５（Ｃ）の状態へ遷移する。
【０１４３】
　図１５（Ｃ）は、スペードのＫが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのＫが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８８のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図１５（Ｄ）の状態へ遷移する。
【０１４４】
　図１５（Ｄ）は、クラブのＪが有効化されると、ポーカ役であるフォーカードが成立し、かつビンゴ役として４つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、クラブのＪが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８９のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、再び図１５（Ａ）の状態へ遷移する。
【０１４５】
　このように、図１５（Ａ）の点滅表示４８６、図１５（Ｂ）の点滅表示４８７、図１５（Ｃ）の点滅表示４８８、図１５（Ｄ）の点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくように繰り返し表示することによって、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレーヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
【０１４６】
　なお、前述の、図１５（Ａ）の点滅表示４８６、図１５（Ｂ）の点滅表示４８７、図１５（Ｃ）の点滅表示４８８、図１５（Ｄ）の点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくような繰り返し表示は、ビンゴ役及びポーカ役の強さ（例えば、配当がより多い役を強い役としてもよい）の順番で点滅表示が遷移するようにしてもよい。
【０１４７】
［遊技端末のダブルアップゲームの画面］
　図１６を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示される、ダブルアップゲーム画面の説明を行う。
【０１４８】
　ダブルアップゲームとは、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、その配当を賭けて行うゲームのことである。遊技端末３１４Ａの制御により選択されるディーラのトランプカードの図柄と、遊技端末３１４Ａの制御によりカードを裏返した状態で提示される複数枚のトランプカードのうちからゲームプレーヤが選択した１枚のトランプカードの図柄とを比較し、より強いトランプカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。ゲームプレーヤが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は２倍に増加する一方で、ディーラが勝ちのときには、ゲームプレーヤが獲得した配当は全て没収される。
【０１４９】
　例えば、図１６では、ディーラが選択したトランプカードの図柄が先に示されており、それに対してゲームプレーヤは、遊技端末３１４Ａの制御によりカードを裏返した状態で提示される４枚のトランプカードのうちから１枚を選ぶことができる様になっている。ゲームプレーヤが所望のトランプカードの表示に触接することによりそのトランプカードを選択すると、そのトランプカードの表が返されて図柄が表示され、ダブルアップゲームのゲーム結果が判定される。ゲームプレーヤが勝つと、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを再び行うか否かを選択することができる。
【０１５０】
　なお、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレーヤが何らかの配当を付与されたときに、ゲームプレーヤはダブルアップゲームを行うか否かを、自身の判断で選択することができる。
【０１５１】
　このように、ゲーム機３１０における本来の目的である遊技とは別に、ゲームプレーヤが獲得した配当を増加させることが可能なゲームを設けることによって、ゲームプレーヤは、本来の目的である遊技において配当を獲得することに意義を見出し、さらに獲得した配当を増加させようとするため、ゲーム機３１０において遊技を行うことに大きな興趣を抱くことができる場合がある。
【０１５２】
［抽選機と遊技端末の動作］
　図１７および図１８を参照して、抽選機３１２の主制御回路４００（図１０参照）および遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）における処理を説明する。
【０１５３】
［抽選機の動作］
　図１７を参照して、先ず、抽選機３１２の主制御回路４００における処理を示す。
【０１５４】
　ステップＳ１００では、遊技準備処理を行う。具体的には、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部３３２に移動させる。また、この他にも、ＣＰＵ４０６は、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を移す。
【０１５５】
　ステップＳ１０１では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始の判定を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がＹＥＳのときにはステップＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１５６】
　ステップＳ１０２では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始信号の送信を行う。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１０４へ処理を移す。なお、前述の抽選開始信号は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２０４において、遊技端末３１４により受信される。
【０１５７】
　一方ステップＳ１０３では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が待ち時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を戻す。
【０１５８】
　ステップＳ１０４では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がＢＥＴ操作受付時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定のＢＥＴ操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０５へ処理を移す。
【０１５９】
　ステップＳ１０５では、抽選盤の回転を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が始動され、面部３３８Ａ、および３３９Ａの回転が開始される。この処理が終了すると、ステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１６０】
　ステップＳ１０６では、筐体の揺動を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が始動され、抽選機３１２の筐体の揺動が開始する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７へ処理を移す。
【０１６１】
　ステップＳ１０７では、抽選球を１つ落下させる処理を行う。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、回転体３２８（図１参照）が制御され、１つの抽選球が抽選球受け部３３４の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップＳ１０８へ処理を移す。
【０１６２】
　ステップＳ１０８では、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、複数の抽選穴３４０にそれぞれ設けられた入球検知センサ３４９のうちの１つが抽選球の入球を検知し、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、その抽選穴３４０に該当する識別情報を取得する。この処理が終了すると、ステップＳ１０９へ処理を移す。
【０１６３】
　ステップＳ１０９では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、ステップＳ１０８で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１０へ処理を移す。なお、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、ＣＰＵ４０６により計数され、ＲＡＭ４１０（図１０参照）に記憶される。さらに、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２１４において、遊技端末３１４により受信される。
【０１６４】
　ステップＳ１１０では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ１０７へ処理を戻す。
【０１６５】
　ステップＳ１１２では、筐体の揺動を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が停止され、抽選機３１２の筐体の揺動が終了する。この処理が終了すると、ステップＳ１１３へ処理を移す。
【０１６６】
　ステップＳ１１３では、抽選盤の回転を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が停止され、抽選盤３３８、および３３９の回転が終了される。この処理が終了すると、ステップＳ１００へ処理を移す。
【０１６７】
［遊技端末の動作］
　次に、図１７および図１８を参照して、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）における処理を示す。
【０１６８】
　ステップＳ２０１では、遊技端末３１４の初期化を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａ（図１１参照）は、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置された各種変数のクリア、表示装置３７０Ａの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０１６９】
　ステップＳ２０２では、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０３へ処理を移す。
【０１７０】
　ステップＳ２０３では、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ゲームプレーヤが遊技エントリするために、表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）を触接操作した（または、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を行った）ことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが（または、主制御回路５００Ａそれ自体が）検知する。この処理が終了すると、ステップＳ２０４へ処理を移す。
【０１７１】
　ステップＳ２０４では、抽選開始信号の受信処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、抽選機３１２がステップＳ１０２の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）により、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。この処理が終了すると、ステップＳ２０９へ処理を移す。
【０１７２】
　ステップＳ２０９では、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＯＭ５０８Ａに記憶された、識別情報を表示するための表示データ（例えば、トランプカードなど）から、所定数（例えば、２５個）の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１０へ処理を移す。
【０１７３】
　ステップＳ２１０では、ビンゴ升移動操作有効化を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置されたビンゴ升移動操作有効フラグをオンにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を有効にする。ビンゴ升移動操作有効フラグがオンである限りは、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作は有効である。この処理が終了すると、ステップＳ２１１へ処理を移す。
【０１７４】
　ステップＳ２１１では、ＢＥＴ操作受付を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ゲームプレーヤが表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）を触接して行ったＢＥＴ操作に関する情報であって、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知した情報を処理し、ＢＥＴ情報をＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１２へ処理を移す。
【０１７５】
　ステップＳ２１２では、ＢＥＴ数に応じて配当数を決定する。この処理では、ステップＳ２１１でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶されたＢＥＴ情報に基づき、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、遊技における配当数を決定する。その決定結果をＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶し、表示装置３７０Ａの所定の表示部分に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１３へ処理を移す。
【０１７６】
　ステップＳ２１３では、ＢＥＴ受付時間終了か否かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６ＡはステップＳ２０９の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、図１８のステップＳ２１４へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２１１へ処理を戻す。
【０１７７】
　ステップＳ２１４では、抽選機３１２がステップＳ１０９の処理で送信した、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がステップＳ１０８（図１７参照）で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）の制御により、前述の情報を、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、前述の識別情報および何回目の抽選であるかの情報をＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５へ処理を移す。
【０１７８】
　ステップＳ２１５では、ビンゴ升移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴ升移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２１６へ処理を移す。
【０１７９】
　ステップＳ２１６では、ステップＳ２１４で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴ升を有効化する。この処理では、ステップＳ２１４で受信した識別情報が、ステップＳ２０９で作成され表示装置３７０Ａに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索し、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴ升の、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置されている有効化フラグをオンにする。さらに、表示装置３７０Ａの画面表示における前述のビンゴ升を、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴ升と区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１７へ処理を移す。
【０１８０】
　ステップＳ２１７では、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２１８へ処理を移す。
【０１８１】
　ステップＳ２１８では、入賞かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２１７の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２１９へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２２５へ処理を移す。
【０１８２】
　ステップＳ２１９では、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲームを行うためゲームプレーヤにより表示装置３７０Ａに表示された所定の触接部が操作されたことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２２０へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２２３へ処理を移す。
【０１８３】
　ステップＳ２２０では、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理は遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御により行われ、その処理内容は前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べたとおりである。この処理が終了すると、ステップＳ２２１へ処理を移す。
【０１８４】
　ステップＳ２２１では、ゲームプレーヤの勝ちか否かを判定する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御により、前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べたとおりにゲームの結果を判定し、ゲームプレーヤが勝ちか否かが判定される。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２２２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２２４へ処理を移す。
【０１８５】
　ステップＳ２２２では、ゲームプレーヤの配当を２倍にする処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを２倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２１９へ処理を移す。
【０１８６】
　一方ステップＳ２２３では、配当を払出す処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路５００Ａの制御により、ホッパー５８８Ａが、前述のゲームプレーヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１８７】
　また、ステップＳ２２４では、ゲームプレーヤが獲得している配当数を０にする処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、ゲームプレーヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを０にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１８８】
　一方ステップＳ２２５では、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２６へ処理を移す。
【０１８９】
　ステップＳ２２６では、リーチ状態かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２５のリーチ判定結果に基づき、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードのうちの幾つかのビンゴ升が有効化され、あと１つのビンゴ升が有効化されることによってビンゴ役および／またはポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２２７へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２２８へ処理を移す。
【０１９０】
　ステップＳ２２７では、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２８へ処理を移す。
【０１９１】
　ステップＳ２２８では、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ステップＳ２１４でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２０１へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２１４へ処理を移す。
【０１９２】
［ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細］
　図１９を参照して、ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細を説明する。
【０１９３】
　ステップＳ２４１では、図１８のステップＳ２１４で受信した、何回目の抽選であるかの情報が所定回数に至っているかの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが前述の情報を判定し、所定回数（例えば、３回でもよいし、その他の数値の回数であってもよい）に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２４２へ処理を移し、ＮＯのときには本サブルーチンを直ちに終了し、図１８のステップＳ２１６へ処理を移す。
【０１９４】
　ステップＳ２４２では、ビンゴ升移動操作無効化の予告報知を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａにより、表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）に、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を受け付けなくする処理を行う報知を行う所定の報知表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１９５】
　ステップＳ２４３では、所定時間を消化する処理を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ステップＳ２４２の処理を行ってからの時間を計測し、その時間が所定の時間が経過するまで次のステップへ処理を進めないようにする。この処理が終了すると、ステップＳ２４４へ処理を移す。
【０１９６】
　ステップＳ２４４では、ビンゴ升移動操作無効化の処理を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置されたダイヤル操作有効フラグをオフにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を無効にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２１６へ処理を移す。
【０１９７】
［入賞判定処理の詳細］
　図２０を参照して、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０１９８】
　ステップＳ２３１では、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２３２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２３３へ処理を移す。
【０１９９】
　ステップＳ２３２では、ビンゴ役成立フラグをオンにして、成立している全てのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭに記憶し、相当する配当数をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置された、ビンゴ役成立フラグをオンにする。さらに、成立している全てのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。そして、その成立している全てのビンゴ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２３３へ処理を移す。
【０２００】
　ステップＳ２３３では、ポーカ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２３４へ処理を移し、ＮＯのときには直ちに本サブルーチンを終了し、図１８のステップＳ２１８へ処理を移す。
【０２０１】
　ステップＳ２３４では、ポーカ役成立フラグをオンにして、成立している全てのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭに記憶し、相当する配当数をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置されたポーカ役成立フラグをオンにする。さらに、成立している全てのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。そして、その成立している全てのポーカ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２１８へ処理を移す。
【０２０２】
　上述のとおり、入賞判定処理は、ビンゴ役の成立とポーカ役の成立をそれぞれ独立に判定している。このため、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしている。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上で同時に成立したビンゴ役とポーカ役それぞれに対して、配当が付与される。すなわち、ビンゴ役に対する配当とポーカ役に対する配当とが合算されてゲームプレーヤに付与される。こうすることにより、ゲームプレーヤは、より多く配当を付与される役がビンゴカードの特定ライン上に成立する可能性に対し、大きな期待感を抱くことができる場合がある。なお、本第１実施例では、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしているが、本発明はこれに限らず、ビンゴ役のみが成立したと判定してもよいし、ポーカ役のみが成立したと判定してもよい。このときには、ゲームプレーヤには、ビンゴ役に対する配当のみが付与される、またはポーカ役に対する配当のみが付与される。
【０２０３】
［リーチ判定処理の詳細］
　図２１を参照して、リーチ判定処理の詳細を説明する。
【０２０４】
　ステップＳ２５１では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ビンゴ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２５２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２５３へ処理を移す。
【０２０５】
　ステップＳ２５２では、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにし、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。リーチ目とは、あと１つのビンゴ升が有効化されると、ビンゴカードの特定のライン上で、ビンゴ役が成立しうる状況において、あと１つのビンゴ升を指す。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置された、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにする。さらに、ビンゴ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２５３へ処理を移す。
【０２０６】
　ステップＳ２５３では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ポーカ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２５４へ処理を移し、ＮＯのときには直ちに本サブルーチンを終了して、図１８のステップＳ２２６へ処理を移す。
【０２０７】
　ステップＳ２５４では、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにし、ポーカ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に配置された、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにする。さらに、ポーカ役による全てのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了して、図１８のステップＳ２２６へ処理を移す。
【０２０８】
［リーチ目報知開始処理の詳細］
　図２２を参照して、リーチ目報知開始処理の詳細を説明する。
【０２０９】
　ステップＳ２６１では、リーチ目が存在するかの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、図２１のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶されたビンゴ役リーチ状態フラグまたはポーカ役リーチ状態フラグの少なくとも１つがオンであるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにはステップＳ２６２へ処理を移し、ＮＯのときには本サブルーチンを直ちに終了し、図１８のステップＳ２２８へ処理を移す。
【０２１０】
　ステップＳ２６２では、全リーチ状態表示部に、全てのリーチ目を、一度に識別可能に表示開始する処理を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）の制御により表示制御装置６００Ａを駆動して、表示装置３７０Ａに表示される全リーチ状態表示部４８３に、図２１のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された全てのリーチ目を表示することを開始する。この処理が終了すると、ステップＳ２６３へ処理を移す。
【０２１１】
　ステップＳ２６３では、全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する処理を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１１参照）の制御により表示制御装置６００Ａを駆動して、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードに、図２１のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図１１参照）に記憶された全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する。この表示の状況は、前述の遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移の説明で述べたとおりである。なお、ステップＳ２６２およびステップＳ２６３で開始されたリーチ目報知の画面表示は、図１７のステップＳ２０１が実行されて遊技端末３１４が初期化されるまで継続する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２２８へ処理を移す。
【０２１２】
　図２２のリーチ目報知開始処理の中でステップＳ２６３を実行することにより、遊技端末３１４は、その表示装置３７０Ａの表示画面（図示せず）に、全てのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することが可能となる。すなわちリーチ目報知開始処理、その中でも特にステップＳ２６３は、マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段と、それぞれ異なる第１識別情報と、それぞれ異なる第２識別情報と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データを記憶する識別情報表示データ記憶手段と、前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段と、前記識別情報を抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段と、前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升と、の組合せが、所定のビンゴ役を形成しうるか、または前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、の組合せが、予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しうるかを判定する役判定手段と、を備えたゲーム機において、前記役判定手段による判定に応じて、有効化されていない特定の前記ビンゴ升を順次個別に表示するリーチ報知の方法を示す一例である。
【０２１３】
［第２実施例］
　以下、本発明を実施するための第２の最良の形態について図２３〜図３８に基づいて説明する。なお、本第２実施例では、遊技機をゲーム機、遊技者をゲームプレーヤと表記する。
【０２１４】
　本第２実施例のゲーム機１０は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、ゲームプレーヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【０２１５】
［ゲーム機の構成］
　ゲーム機１０の概略を示す図を図２３に示す。
【０２１６】
　このゲーム機１０は、複数人が同時に遊技を行うことのできるゲーム機であり、中央に抽選機１２を備えており、抽選機１２を構成する帆船の両舷部にそれぞれ複数の遊技端末１４が設けられている。なお、図２３に示した例においては、片側に５箇所、両側を併せて１０箇所の遊技端末１４が設けられている。
【０２１７】
［抽選機の構成］
　抽選機１２の断面概略図を図２４に示す。以下、抽選機１２の説明は図２３および図２４の双方に基づいて説明をする。
【０２１８】
　抽選機１２の後舷部には、スクリューコンベア２０が設けられている。スクリューコンベア２０は、抽選球の半径よりもやや大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられており、スクリューコンベア２０の下部に設けられた抽選球上昇用モータ２２がスクリューコンベア２０を回転させることにより、当該溝に沿って抽選球を上昇させることができるのである。
【０２１９】
　スクリューコンベア２０により上昇した抽選球は、抽選機１２の上部に備えられた抽選球待機部２４に送られる。そして、所定のタイミングで抽選用ゲート２６が開くことにより、抽選球が１つずつ抽選機１２の抽選部へと送り出されるのである。
【０２２０】
　抽選用ゲート２６より送り出された抽選球は、上部樋２８を転動し、上部樋２８の中央部に設けられた落下穴３０に達することにより、舵型回転装置３２に落下する。舵型回転装置３２には、その外周部に沿って抽選球の通過可能な円周状の経路が設けられており、当該経路の外周面上には抽選球の直径よりやや大きい直径を有する通過孔が少なくとも１つ設けられている。
【０２２１】
　落下穴３０より落下した抽選球は、舵型回転装置３２の上部に停止し、舵型回転装置３２が回転することにより舵型回転装置３２に設けられた通過孔が当該抽選球の停止位置に達することで、抽選球は当該通過孔を通過して舵型回転装置３２内に進入する。そして、舵型回転装置３２内に進入した抽選球は舵型回転装置３２の下部に落下し、舵型回転装置３２が回転することにより当該通過孔が舵型回転装置３２の最下部に位置したときに、抽選球は舵型回転装置３２より更に落下する。
【０２２２】
　舵型回転装置３２の下には、抽選球受け部３４が設けられており、抽選球受け部３４には、その側部から以下に説明する抽選盤３８（３８ａおよび３８ｂ）へと抽選球を誘導するための複数のスロープ３６ａ〜ｄが設けられている。抽選球受け部３４に落下した抽選球は、複数のスロープ３６ａ〜ｄのいずれかに向かって転動し、当該スロープを転動することで抽選盤３８に誘導される。抽選盤３８付近の拡大図を図２５に示す。
【０２２３】
　抽選機１２の甲板上には、２つの抽選盤３８ａおよび３８ｂが回転可能に設けられている。
【０２２４】
　ここで、１つの抽選盤３８ａに対しては２つのスロープ３６ａおよび３６ｂが設けられているのであるが、この２つのスロープのうち、スロープ３６ａは抽選盤３８ａに対して時計回り方向へ抽選球を転動させるためのものであり、スロープ３６ｂは抽選盤３８ａに対して反時計回り方向へ抽選球を転動させるためのものである。
【０２２５】
　そのため、抽選盤３８ａが時計回り方向に回転しているときに、抽選球がスロープ３６ａに誘導されて転動してくると、抽選球の進行方向と抽選盤３８ａの回転方向が一致するため、抽選球の速度はなかなか落ちることなく転動を続け得るので、ゲームプレーヤはどこの抽選穴に当該抽選球が入球するかの予測がし難く期待感を持続されることが可能となるが、抽選球がスロープ３６ｂに誘導されて転動してくると、抽選球の進行方向と抽選盤３８ａの回転方向が相反するため、抽選球の速度は急激に落ちてしまい、すぐに抽選穴に入球してしまうので、ゲームプレーヤは期待感を持続されることができなくなってしまう。
【０２２６】
　そこで、図２６に示すように、抽選球受け部３４に転動防止弁３７ａおよび３７ｂを設けることで、抽選盤３８の回転方向に相反する抽選球の転動を防止することができるのである。
【０２２７】
　例えば、２つの抽選盤３８ａおよび３８ｂがそれぞれ時計回り方向に回転している場合には、２つの転動防止弁３７ａおよび３７ｂは図２６に示すように位置し、抽選球を時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ａおよび３６ｃへの経路が開放し、抽選球を反時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ｂおよび３６ｄへの経路は閉鎖させるのである。
【０２２８】
　逆に、２つの抽選盤３８ａおよび３８ｂがそれぞれ反時計回り方向に回転している場合には、２つの転動防止弁３７ａおよび３７ｂをそれぞれ回動させ、抽選球を時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ａおよび３６ｃへの経路を閉鎖し、抽選球を反時計回り方向に転動させるためのスロープ３６ｂおよび３６ｄへの経路を開放させることが可能となるのである。
【０２２９】
　また、別の第２実施例においては、抽選盤３８ａおよび３８ｂが停止した状態において抽選球が転動され、スロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかを通過する際に当該スロープに設けられたセンサによって抽選球の転動方向を検知し、当該方向に合わせて抽選盤３８ａまたは３８ｂの回転方向を決定することで、回転盤３８の回転方向と遊技球の転動方向とをあわせることが可能となるのである。
【０２３０】
　なお、本第２実施例においては、抽選球は抽選盤３８の回転方向に合わせて転動するように構成されているが、本発明はこれに限らず、どちらの方向に対しても転動可能となるように構成しても良い。
【０２３１】
　また、本第２実施例においては、抽選球は２つの抽選盤３８ａまたは３８ｂのいずれか一方の上にて回転運動をするように構成されているが、本発明はこれに限らず、その回転速度によっては２つの抽選盤３８ａおよび３８ｂの双方の上を８の字運動をするように構成しても良い。
【０２３２】
　２つの抽選盤３８ａおよび３８ｂには、図２５に示す如く、それぞれ複数の抽選穴４０が設けられている。この抽選穴４０は抽選球の直径よりやや大きな直径を有しており、抽選球の入球が可能となっている。スロープ３６より誘導された抽選球は回転する抽選盤３８上を転動し、複数の抽選穴４０のいずれかに入球することとなる。なお、本第２実施例では、抽選盤３８ａおよび３８ｂには、それぞれ２６個の抽選穴４０が設けられている。
【０２３３】
　抽選穴４０にはそれぞれ符号が付してあり、また、それぞれ入球検知センサ４２（図２８参照）が設けられており、抽選球が抽選穴４０に入球すると、これに対応する入球検知センサ４２が当該入球を検知し、これにより対応する符号が抽選されたこととなるのである。
【０２３４】
　更に、抽選穴４０にはそれぞれシャッタ４３（図２８参照）が設けられており、抽選穴４０に抽選球が入球したことを入球検知センサ４２が検知した場合にはシャッタ４３が駆動し、該当する抽選穴４０を閉鎖することにより、１回の遊技で同一の抽選穴４０に抽選球が２回入球することを防止するのである。
【０２３５】
　また、別の第２実施例においては、シャッタ４３は予め閉鎖状態にあり、且つ、シャッタ４３の表面は周囲の抽選盤３８の表面よりも低く位置しており、抽選穴４０に抽選球が入球した場合には、抽選球の球体の一部を抽選盤３８の表面より露出した状態で停止させるように構成しても良い。この場合には、ゲーム機１０の周囲で遊技状況を観覧する者に対しても、どの符号が抽選されたか否かが認識しやすくなるのである。そして、全抽選が終了した後、シャッタ４３は駆動されることにより抽選球は抽選機１２内に回収されるのである。
【０２３６】
　そして、抽選穴４０に入球した抽選球は、抽選球回収路４４に落下することにより、抽選機１２内に回収されるのである。
【０２３７】
　また、抽選機１２には、揺動装置４６が設けられており、揺動軸４８を中心に揺動可能となっている。
【０２３８】
　抽選球が船体内に回収されたときには、抽選機１２は、揺動装置４６の駆動により船体前方側が上昇し船体後方側が下降するように傾動し、抽選球回収路４４内の抽選球は船体後方下部に位置する抽選球待機部５０に送られるのである。
【０２３９】
　抽選球待機部５０（５０ａおよび５０ｂ）には抽選球を１回の遊技で使用する数ごとに区切るための区切りゲート５２が複数個設けられている。本第２実施例においては１回の遊技で使用する抽選球の数は５個であり、区切りゲート５２は３つ設けられている。
【０２４０】
　上述した如く船体後方側が下降した状態において、先ず、抽選球待機部５０とスクリューコンベア２０との間に位置する区切りゲート５２ａが開放され、スクリューコンベア２０寄りに位置する抽選球待機部５０ａに位置していた抽選球がスクリューコンベア２０へと送り込まれる。そして全ての抽選球が送り込まれた後、区切りゲート５２ａは閉鎖される。
【０２４１】
　次に、抽選球待機部５０ａとこれより船体中央寄りに位置する抽選球待機部５０ｂとの間に位置する区切りゲート５２ｂが開放され、抽選球待機部５０ｂに位置していた抽選球が抽選球待機部５０ａへと送り込まれる。そして全ての抽選球が送り込まれた後、区切りゲート５２ｂは閉鎖される。
【０２４２】
　更に、抽選球待機部５０ｂとこれより抽選球回収路４４との間に位置する区切りゲート５２ｃが開放され、抽選球回収路４４に位置していた抽選球が抽選球待機部５０ｂへと送り込まれる。そして全ての抽選球が送り込まれた後、区切りゲート５２ｃは閉鎖される。
【０２４３】
　以上のように操作されることにより、抽選機１２の揺動と区切りゲート５２の開閉のみで容易に必要量の抽選球の移動が可能となるのである。
【０２４４】
　なお、上述した第２実施例においては、１回の遊技で使用される抽選球の数からなる組を３組必要としているが、本発明はこれに限らず、２組の抽選球を用いるように構成しても良く、この場合には抽選球待機部５０ｂと区切りゲート５２ｃは不要となる。
【０２４５】
　また、上述した第２実施例においては、抽選球待機部５０における抽選球は、１回の遊技で使用される抽選球の数毎に区切りゲート５２で区切るように構成されているが、本発明はこれに限らず、抽選球待機部５０には区切りゲート５２ａの１つだけを備え、区切りゲート５２ａの近傍には球検知センサを設け、所定の数の遊技球が区切りゲート５２ａを通過した時点で区切りゲート５２ａを閉鎖させることで、所定の数の遊技球のみを排出することが可能となるように構成しても良い。
【０２４６】
　また、ゲーム機１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、抽選機１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作と併せて様々な演出を可能とするように構成しても良い。
【０２４７】
［遊技端末の構成］
　遊技端末１４の上部には表示装置７０が設けられている。表示装置７０にはゲームプレーヤ毎に割り振られたビンゴゲーム用のビンゴカードや、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画面などが表示され、ゲームプレーヤは表示装置上に描かれる各種情報を観ながら遊技が進められるのである。
【０２４８】
　更に、抽選盤３８ａおよび３８ｂの全体像を撮るカメラ（図示せず）を抽選機１２に備え、撮影された画像を表示装置７０上に表示することで、抽選盤３８ａまたは３８ｂのいずれか一方を観づらい位置にいるゲームプレーヤに対しても当該抽選盤３８を視認可能とすることも可能である。
【０２４９】
　また、表示装置７０にはタッチセンサ７２を備えたタッチパネルとなっており、ゲームプレーヤは表示装置７０に触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるのである。
【０２５０】
　なお、本第２実施例においては、タッチセンサ７２により様々な入力操作が可能となっているが、本発明はこれに限らず、複数の操作ボタンを備えることにより、様々な入力操作が行えるように構成しても良い。
【０２５１】
　遊技端末１４の一部を拡大した図を図２７に示す。
【０２５２】
　上述した表示装置７０の下方には、略水平の台座部７４が設けられており、その中央やや左寄りには上下に層を成して位置する２つのダイヤル７６Ｌ、７６Ｓが設けられている。このダイヤル７６Ｌ、７６Ｓを用いることで、ゲームプレーヤは通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能となるのである。
【０２５３】
　例えば、本第２実施例においては、表示装置７０に表示されたビンゴゲーム用のビンゴカードにおいて、マトリクスの外周に接するビンゴ升に記された符号を１つずつ隣接するビンゴ升に移動させることなどが可能であるが、当該移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さねばならず、非常に面倒なものであった。しかし、上述したダイヤル７６Ｌ、７６Ｓのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレーヤにとって非常に操作しやすいものとなるのである。
【０２５４】
　また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することが可能となるのである。
【０２５５】
　また、ダイヤル７６Ｌ、７６Ｓの右側には、ゲーム機１０にメダルを投入するためのメダル投入口７８も設けられており、ゲームプレーヤがここにメダルを投入すると、遊技端末１４の内部に設けられたメダルセンサ８０がメダルの投入されたことを検知し、これにより遊技の開始が可能となるのである。
【０２５６】
　台座部７４の下方には、メダル払出口８２が設けられている。ゲームプレーヤがタッチパネル上にて払出し操作をしたときには、投入されているメダルがメダル払出口８２からメダルが払い出される。
【０２５７】
［ゲーム機の制御部の構成］
　ゲーム機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図２８に示す。
【０２５８】
　メダルセンサ８０は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２により所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０２５９】
　また、タッチセンサ７２も、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続されている。タッチセンサ７２は、表示装置７０に表示された指示内容の表示位置にゲームプレーヤが触れたことを検知したときには、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。
【０２６０】
　また、上述したインターフェイス回路群１０２には、ダイヤル７６Ｌおよび７６Ｓも接続されている。ゲームプレーヤがダイヤル７６Ｌまたは７６Ｓを回動させたときには、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。
【０２６１】
　また、上述したインターフェイス回路群１０２には、入球検知センサ４２も接続されている。入球検知センサ４２は、対応する抽選穴に抽選球が入球したことを検知したときには、対応する信号をインターフェイス回路群１０２に供給する。
【０２６２】
　上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８およびＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、ゲーム機１０における遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置７０における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０２６３】
　更に、入出力バス１０４には、インターフェイス回路群１１２も接続されている。インターフェイス回路群１１２には、スピーカ８６、ホッパー８８が接続されており、インターフェイス回路群１１２は、ＣＰＵ１０６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【０２６４】
　更に、インターフェイス回路群１１２には、抽選球上昇用モータ２２、抽選用ゲート２６、舵型回転装置３２、転動防止弁３７ａおよび３７ｂ、抽選盤３８ａおよび３８ｂ、シャッタ４３、揺動装置４６、区切りゲート５２ａ〜ｃのそれぞれも接続されており、上述した如き抽選機１２の駆動が可能となるのである。
【０２６５】
　更にまた、インターフェイス回路群１１２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路１００から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置７０を駆動するための駆動信号を発する。
【０２６６】
［内部抽選方法］
　後述する操作部処理においてはビンゴカード作成用の内部抽選が行われるが、当該内部抽選は、乱数を発生させ得られた乱数に基づき内部抽選データを得ることとなる。
【０２６７】
　内部抽選における乱数の発生方法に関しては、主として、外部乱数方式と、ソフトウエア乱数方式と、が用いられている。外部乱数方式とは、ＣＰＵとは別個に基板上に設けられた、例えばバイナリカウンタＩＣなどの乱数を発生する部分によって、乱数を発生させるものである。また、ソフトウエア乱数方式とは、ＣＰＵ自身がカウンタを作り、ＲＯＭに記憶されたプログラムに従って当該カウンタの数値を更新させ、当該数値を乱数として用いるものである。
【０２６８】
　本第２実施例におけるゲーム機においては、ソフトウエア乱数方式により乱数を発生させるものとする。但し、本発明に係るゲーム機における乱数発生方法は、ソフトウエア乱数方式によるものには限らず、外部乱数方式によるもの等、ゲームプレーヤに対して規則性を感じさせることなく複数の数値の中から１を抽出することができるもの、によって構成してもよい。
【０２６９】
　上述した抽選によって得られた乱数は、ＲＯＭ１０８に記憶された変換テーブルを用いて符号コードに変換され記録される。
【０２７０】
　また、当該符号コードは、本発明に係るゲームにおいて使用される符号であるトランプゲームのカードの１枚１枚を識別するためのコードであり、例えば、図２９に示す如く分類される。ＣＰＵ１０６は、当該符号コードの上１桁により各符号のマークを、また、下一桁により各符号の数字を認識することにより、各ライン上の符号の組合せが役を形成しているか否かを判別するのである。
【０２７１】
［ゲーム機の表示制御装置の構成］
　上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図３０に示す。
【０２７２】
　インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路１００から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０２７３】
　上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８およびＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置７０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０２７４】
　更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、表示装置７０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０２７５】
　上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。
【０２７６】
　上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路１００から発せられた画像表示命令に応じて表示装置７０に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路１００から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０２７７】
　また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置７０等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０２７８】
　上述した各画像データがＶＤＰ２１２において合成された後、合成された画像データは駆動回路２１８に送られ、駆動回路２１８が表示装置７０を駆動することにより、画像が表示装置７０上に表示されるのである。
【０２７９】
［画像の表示例］
　上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置７０に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図３１および図３２に示すようになる。
【０２８０】
　図３１は、表示装置７０にビンゴゲームにおけるビンゴカードが表示された状態の表示例である。本発明におけるビンゴゲームは、各ビンゴ升に符号として数字を表示させるのではなく、トランプカードの図柄を表示させたものである。
【０２８１】
　表示装置７０の上部中央には、抽選の結果選択された符号が表示されている。図３１の場合においては、１回目の抽選において「スペードの８」が、２回目の抽選で「ダイヤのＫ」がそれぞれ選択されたこと表している。
【０２８２】
　また、表示装置７０の画面左側にはポーカー・ゲームにおける役とそれに対応した配当が表示される。本発明におけるビンゴゲームにおいては、抽選の結果、列が完成することにより配当を受けることができるばかりでなく、当該完成した列における符号の組合せがポーカー・ゲームの役を完成した場合には、その役に応じてより高い配当が受けられるといったものである。そのため、ゲームプレーヤは列の完成と役の完成の双方を目指すこととなり、上述したダイヤル７６Ｌ、７６Ｓを駆使してビンゴ升の移動に試行錯誤し、より高い配当を目指すことができるのである。
【０２８３】
　また、表示装置７０上では、ビンゴゲーム以外にもオプショナル・ゲームなどの様々な画面を表示させることができる。
【０２８４】
　図３２は、オプショナル・ゲームとして宝探しゲームを表示させた場合の表示例である。
【０２８５】
　このゲームにおいては、ゲームプレーヤがダイヤル７６Ｌを回動させることにより画面を左右にスクロールさせ、ダイヤル７６Ｓを回動させることにより画面をズームアップさせることができる、といったものである。そして時間内に宝を見つけ出して、画面中央に位置するカーソルに併せることができたら配当を受けられるといったものである。
【０２８６】
　このようなゲームにおいては、スクロール、ズームアップといった、ボタンの押動などの入力処理よりもアナログ的な入力処理により操作を行うことが適切であるので、上述したダイヤル７６Ｌ、７６Ｓといった入力装置を使用することによって、このような遊技を簡単に行うことが可能となるのである。
【０２８７】
［ゲーム機の動作］
　上述した主制御回路１００において実行されるゲーム機１０を制御するサブルーチンを図３３から図３８に示す。なお、図３３および図３４に示すサブルーチンは、予め実行されているゲーム機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０２８８】
　以下においては、ゲーム機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は初期化され、定常動作しているものとする。
【０２８９】
［抽選機処理］
　図３３には、抽選機１２において行われる処理を制御するサブルーチンが示されている。
【０２９０】
　最初に、ステップＳ１１の処理では、抽選盤の回転が開始される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、２つの抽選盤３８ａ、３８ｂの回転を開始させる。この処理が終了した後、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２９１】
　次いでステップＳ１２の処理では、転動防止弁の移動が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、４つのスロープ３６ａ〜ｄのうち、抽選盤３８ａ、３８ｂの回転方向に併せた抽選球の誘導が可能なスロープのみを使用可能とするために、２つの転動防止弁３７を回動し、使用不可能とすべきスロープへの経路を閉鎖する。これにより、抽選球は必ず抽選盤３８の回転方向に合った方向へ転動することが可能となるのである。この処理が終了した後、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２９２】
　次いでステップＳ１３の処理では、抽選球が１つ落下される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、抽選用ゲート２６を開放し、抽選球を１つだけ落下させる。そして抽選球が１つ落下した時点で再び抽選用ゲート２６は閉鎖される。落下した抽選球は、上述したように、上部樋２８、落下穴３０、舵型回転装置３２、抽選球受け部３４、スロープ３６と経て、抽選盤へと転動するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２９３】
　次いでステップＳ１４の処理では、抽選結果の記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、抽選の結果選択された符号の記録を行う。ＣＰＵ１０６は、抽選球の入球した抽選穴４０に対応する入球検知センサ４２から抽選球の入球があった旨の信号を受信し、その信号に対応する符号を抽選結果として記録し、各表示装置７０にも表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１５に処理を移す。
【０２９４】
　次いでステップＳ１５の処理では、所定数の抽選球の落下が終了したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、所定数の抽選球の落下が終了したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、所定数の抽選球の落下がまだ終了していないと判別した場合にはステップＳ１３に処理を戻し、所定数の抽選球の落下がもう終了したと判別した場合にはステップＳ１６に処理を移す。
【０２９５】
　次いでステップＳ１６の処理では、抽選球の回収が行われる。この処理においてＣＰＵ１０６は、抽選球の入球した抽選穴４０に設けられたシャッタ４３を開放し、抽選球を回収し、その後再度シャッタ４３を閉鎖させる。これにより、遊技中には抽選穴４０に入球した抽選球は遊技終了まで抽選穴よりその一部を露出し続けることが可能となるので、表示装置７０を視認し辛い観覧者に対しても選択された符号がどれであるかを認識しやすくすることが可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１７に処理を移す。
【０２９６】
　なお、本第２実施例においては、１回の遊技が終了するまで抽選球は抽選穴よりその一部を露出するように構成されているが、本発明はこれに限らず、抽選球が抽選穴４０に入球した時にはその時点で回収してしまうように構成しても良い。
【０２９７】
　次いでステップＳ１７の処理では、抽選機１２の揺動が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、揺動装置４６を駆動させ、抽選機１２を揺動させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ１８に処理を移す。
【０２９８】
　次いでステップＳ１８の処理では、区切りゲート５２の開閉が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、区切りゲート５２ａ、５２ｂ、５２ｃを順次開閉させる。これにより、抽選球待機部５０ａに位置する抽選球はスクリューコンベア２０へと送られ、抽選球待機部５０ｂに位置する抽選球は抽選球待機部５０ａへと送られ、抽選球回収路４４に位置する抽選球は抽選球待機部５０ｂへと送られるのである。これにより、上述した如く、次回の遊技において使用する抽選球の運搬と、回収した抽選球の抽選球待機部５０への移動を、同時に行うことができるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１９に処理を移す。
【０２９９】
　なお、上述した第２実施例においては、抽選球待機部５０における抽選球は、１回の遊技で使用される抽選球の数毎に区切りゲート５２で区切るように構成されているが、本発明はこれに限らず、抽選球待機部５０には区切りゲート５２ａの１つだけを備え、区切りゲート５２ａの近傍には球検知センサを設け、所定の数の遊技球が区切りゲート５２ａを通過した時点で区切りゲート５２ａを閉鎖させることで、所定の数の遊技球のみを排出することが可能となるように構成しても良い。
【０３００】
　次いでステップＳ１９の処理では、抽選機１２が元の位置に戻される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、揺動装置４６を駆動させ、抽選機１２を元の位置に戻す。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０３０１】
　また、別の第２実施例においては、抽選盤３８ａおよび３８ｂが停止した状態において抽選球が転動され、スロープ３６ａ〜３６ｄのいずれかを通過する際に当該スロープに設けられたセンサによって抽選球の転動方向を検知し、当該方向に合わせて抽選盤３８ａまたは３８ｂの回転方向を決定することで、回転盤３８の回転方向と遊技球の転動方向とをあわせることが可能となるのである。この場合には、ステップＳ１１の処理はステップＳ１３の処理の終了後に行われ、ステップＳ１２の処理は行われない。
【０３０２】
［操作部処理］
　図３４には、遊技端末における遊技の進行を制御するサブルーチンが示されている。
【０３０３】
　最初に、ステップＳ２１の処理では、ゲーム機１０が遊技中であるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０が遊技中であるか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０が遊技中であると判別した場合には、遊技終了までゲームプレーヤが参加できないので、何ら処理することなく直ちに本サブルーチンを終了させ、ゲーム機１０が遊技中でないと判別した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０３０４】
　次いでステップＳ２２の処理では、ゲーム機にメダルが投入されたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ８０から、メダルの投入があったことを検知した旨の信号を受信したか否かの判断が行われる。ＣＰＵ１０６は、当該信号の受信がなかったと判別した場合、即ち、ゲームプレーヤがメダルの投入をしていないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了し、当該信号の受信があったと判別した場合、即ち、ゲームプレーヤがメダルの投入をしたと判別した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０３０５】
　次いでステップＳ２３の処理では、ビンゴカードの作成が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、トランプカードの図柄を抽選によって配列させたビンゴカードを、所定の枚数作成をする。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２４に処理を移す。
【０３０６】
　次いでステップＳ２４の処理では、賭数の設定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤに対して希望する賭数を入力するよう促し、ゲームプレーヤの入力する情報に基づきゲームにおける賭数を設定する。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５に処理を移す。
【０３０７】
　次いでステップＳ２５の処理では、ゲームの実行がなされる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１個ずつトランプカードの図柄からなる符号の抽選を行い、これに従いゲームが進行するのである。当該抽選は所定の回数繰り返され、当該所定の回数の抽選が終了した時点でゲームが終了する。これらの処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２６に処理を移す。
【０３０８】
　次いでステップＳ２６の処理では、メダルの清算が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２５において実行がなされたゲームの結果に基づいて、メダルの清算を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２７に処理を移す。
【０３０９】
　次いでステップＳ２７の処理では、メダルの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０にゲームプレーヤの投入した、或いはゲームプレーヤが獲得したメダルがまだ残っているか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０にゲームプレーヤの投入した、或いはゲームプレーヤが獲得したメダルがまだ残っていると判別した場合には、新たにゲームを行うことが可能となるので、ステップＳ２３に処理を戻し、ゲーム機１０にゲームプレーヤの投入した、或いはゲームプレーヤが獲得したメダルがもう残っていないと判別した場合には、これ以上ゲームを続行することができないので、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
［カード作成処理］
　上述したステップＳ２３においては、図３５に示す如きサブルーチンが呼び出される。
【０３１１】
　最初に、ステップＳ３１の処理では、ビンゴカード中に必ず１つは役を成立させることとした場合における役の抽選を行う。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８の所定の位置に記憶されている確定役リストの中から、抽選により１つの役を決定する。この処理が終了した後、ステップＳ３２に処理を移す。
【０３１２】
　次いでステップＳ３２の処理では、確定役において使用される符号の選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３１において決定した役において用いられる符号の選択を行う。ＣＰＵ１０６は、当該役を構成するために必要な符号を５個選択する。
【０３１３】
　例えば、確定役が「ロイヤルフラッシュ」であった場合であれば、スペード、ハート、ダイヤ、およびクラブの４個のマークの内から１個を抽選により選択を行う。当該役の場合、数字は必然的にＡ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０の５個となるので、マークのみの抽選でよい。
【０３１４】
　また、確定役が「フルハウス」であった場合であれば、まず、１枚の符号を選択し、当該符号と数字が同一でマークの異なる２個の符号を選択する。次いで当該数字と異なる数字からなる符号を１個選択し、この符号の数字と同一でマークの異なる符号を１個選択する。これにより、同一の数字からなる３個の符号の組と他の同一の数字からなる２個の符号の組による組合せが完成するのである。
【０３１５】
　以上の処理が終了した後、ステップＳ３３に処理を移す。
【０３１６】
　次いでステップＳ３３の処理では、確定役を配列するラインの選択が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３２において決定した符号の組合せを配列させるラインの位置の決定を行う。ＣＰＵ１０６は、ビンゴカード上の１２本のラインの内、どのラインに当該確定役を構成する符号を配列させるかの抽選を行い、１本のラインを決定する。この処理が終了した後、ステップＳ３４に処理を移す。
【０３１７】
　次いでステップＳ３４の処理では、確定役を構成する符号の配置が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３３において決定したライン上に上述するステップＳ３２において決定した５個の符号を配列させる。ＣＰＵ１０６は、当該５個の符号を抽選により当該ライン上の５個のビンゴ升の内のどこに配置するかを決定し、全ての符号を当該ライン上に配置する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３５に処理を移す。
【０３１８】
　次いでステップＳ３５の処理では、残りのビンゴ升への符号の配置が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ３４において符号の配置が行われなかった残りの２０個のビンゴ升に対し、符号を配置する。ＣＰＵ１０６は、当該２０個のビンゴ升各々に対して配置をする符号を抽選により決定し、当該抽選により選択された符号を当該ビンゴ升に配置し、当該ビンゴカード上の２５個のビンゴ升全てに符号を配置する。以上の処理が終了した後、ステップＳ３６に処理を移す。
【０３１９】
　次いでステップＳ３６の処理では、ビンゴ升の移動が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、外周ビンゴ升および内周ビンゴ升を各々移動させることにより、上述したステップＳ３１からＳ３４において配置された確定役を構成する符号を１本のライン上に配列しないように、外周ビンゴ升および内周ビンゴ升を各々移動させる。この処理が終了した後、ステップＳ３７に処理を移す。
【０３２０】
　次いでステップＳ３７の処理では、所定数のビンゴカードの準備が完了したか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ３１からステップＳ３５の処理により作成されたビンゴカードが所定の枚数に達したか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該ビンゴカードが所定の枚数分準備がなされていないと判別した場合には、残りのカードを作成するためにステップＳ３１に処理を戻し、当該ビンゴカードが所定の枚数分準備がなされていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
　なお、本第２実施例においては、ビンゴ升の移動の仕方によって成立し得る役がビンゴカード中に予め含まれるように符号の配置を行うように構成しているが、本発明はこれに限らず、全てのビンゴ升に対して抽選によって符号を配置するように構成してもよい。この場合、上述したステップＳ３１からＳ３４、およびステップＳ３６の処理は行われない。
【０３２２】
［賭数設定処理］
　上述したステップＳ２４においては、図３６に示す如きサブルーチンが呼び出される。
【０３２３】
　最初にステップＳ４１の処理では、カードの選択画面が表示される。この処理においてＣＰＵ１０６は、表示装置７０上にカードの選択画面を表示させ、ゲームプレーヤに対してステップＳ２３において作成された複数のカードの内から１枚をゲームプレーヤに選択させる。このとき、表示装置７０上には、当該複数のカードの内の１枚が表示され、残りのカードについてはゲームプレーヤが選択操作をすることにより、他のカードの内の１枚を既に表示されているカードと交換して表示される。この動作を繰り返すことにより、ステップＳ２３において作成された全てのカードをゲームプレーヤに対して表示させることができるのである。この処理が終了した後ステップＳ４２に処理を移す。
【０３２４】
　次いでステップＳ４２の処理では、決定操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤが決定操作をしたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信していない場合には、まだゲームプレーヤが決定操作をしていないものと判別し、本ステップを繰り返し、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信した場合には、ゲームプレーヤが決定操作をしたものと判別し、ステップＳ４３に処理を移す。
【０３２５】
　次いでステップＳ４３の処理では、賭数の入力画面が表示される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示装置７０上にゲームプレーヤに対して選択したカードに対して賭けるメダルの数を決定するよう促す画面を表示させる。このとき、当該画面には、当該カードの他に、賭けたメダルの枚数に対する完成した役の種類に応じて返却されるメダルの倍率を示す表も表示され、これを参考にゲームプレーヤは賭けるメダルの枚数を決定するのである。この処理が終了した後、ステップＳ４４に処理を移す。
【０３２６】
　次いでステップＳ４４の処理では、決定操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤが所望するメダルの賭数を入力した後、決定操作をしたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信していない場合には、まだゲームプレーヤが決定操作をしていないものと判別し、本ステップを繰り返し、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信した場合には、ゲームプレーヤが決定操作をしたものと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０３２７】
［ゲーム実行処理］
　上述したステップＳ２５においては、図３７に示す如きサブルーチンが呼び出される。
【０３２８】
　最初に、ステップＳ５１の処理では、事前有効ビンゴ升の決定が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ビンゴカード上の２５個のビンゴ升の中から、ゲーム開始当初から有効とされるビンゴ升を決定する抽選を行う。ＣＰＵ１０６は、当該有効とされるビンゴ升の個数および位置に関して抽選を行い、その結果に基づき、当該有効とされるビンゴ升を有効化する。以上の処理が終了した後、ステップＳ５２に処理を移す。
【０３２９】
　なお、本第２実施例においては、事前有効ビンゴ升についてはその個数を抽選によって決定するよう構成されているが、本発明においてはこれに限らず予め一定の個数に定められているように構成しても良い。
【０３３０】
　次いでステップＳ５２の処理では、符号の抽選が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、抽選機１２を駆動させ符号を１つ抽選する。そして入球検知センサ４２より入球のあった抽選穴４０に対応する符号に関する信号を受信し、その選択された符号を表示装置７０の上部に表示された抽選結果の一覧表に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ５３に処理を移す。
【０３３１】
　次いでステップＳ５３の処理では、符号の照合が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ５２において選択された符号と表示装置７０上に表示されたビンゴカードに表示された符号との照合を行う。当該選択された符号と同一の符号が当該ビンゴカードに表示されていた場合には、当該符号の表示されたビンゴ升を有効化し、当該ビンゴ升の色を変更する。以上の処理が終了した後、ステップＳ５４に処理を移す。
【０３３２】
　次いでステップＳ５４の処理では、ビンゴ升の移動が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ダイヤル７６Ｌおよび７６Ｓによるビンゴ升の移動を可能にし、ゲームプレーヤはこのダイヤル７６Ｌおよび７６Ｓを操作することによりビンゴ升の移動を行うことができるのである。ゲームプレーヤがダイヤル７６Ｌを回動させると、表示装置７０に表示されたビンゴカードの外周部に接する各ビンゴ升に付された符号が、その回動の角度に応じて１つずつ隣のビンゴ升に移動することになるのである。また、ゲームプレーヤがダイヤル７６Ｓを回動させると、表示装置７０に表示されたビンゴカードの外周部に接する各ビンゴ升の内側に位置する各ビンゴ升に付された符号が、その回動の角度に応じて１つずつ隣のビンゴ升に移動することになるのである。なお、この処理は常に可能であるように構成するものであっても、所定の抽選回数が終了した後は不可能となるよう構成しても良い。以上の処理が終了した後、ステップＳ５５に処理を移す。
【０３３３】
　次いでステップＳ５５の処理では、所定回数の抽選が行われたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５２における符号の抽選が所定の回数だけ実行されたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該抽選のなされた回数がまだ所定の回数に達していないと判別した場合には、ステップＳ５２に処理を戻し、当該抽選のなされた回数が所定の回数に達したと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０３３４】
［メダル払出し処理］
　上述したステップＳ２６においては、図３８に示す如きサブルーチンが呼び出される。
【０３３５】
　最初に、ステップＳ６１の処理では、ビンゴカード上の複数のラインの中に当選ラインがあるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、表示装置７０上に表示されたビンゴカード上の複数のライン上の符号の組合せの中に、所定の数のビンゴ升が有効化されているラインが存在するか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、当該複数のラインの中に当選ラインがないと判別した場合には、ステップＳ６４に処理を移し、当該複数のラインの中に当選ラインがあると判別した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０３３６】
　次いでステップＳ６２の処理では、メダル払出し数の算出が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤが当該遊技に対して賭けたメダルの枚数に、上述するステップＳ６１において当選していると判別されたラインにおける役の種類に応じた払出し倍率を乗ずることによって、メダル払出し数を算出する。このとき当選ラインが複数存在するときには、それぞれの役の内で最も払出し倍率を有する役の倍率が適用される。以上の処理が終了した後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０３３７】
　なお、当選ラインが複数存在するときには、本第２実施例においてはそれぞれの役の内で最も払出し倍率を有する役の倍率が適用されるとしているが、本発明はこれに限らず、全ての役における払出し倍率を加算し、ゲームプレーヤの賭けたメダル枚数に乗ずるように構成してもよい。
【０３３８】
　次いでステップＳ６３の処理では、ゲームプレーヤの有するメダル残数の積算が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤがゲーム機１０に投入したものの遊技に賭けることなく残存しているメダルの枚数に、上述するステップＳ６２において算出したメダル払出し数を加算する。この処理が終了した後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０３３９】
　次いでステップＳ６４の処理では、メダル残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤがゲーム機１０に投入した、または遊技で当選することにより払出しを受けたことにより、ゲーム機１０に貯留されているメダルの残数があるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該メダルの残数がないと判別した場合には、これ以上遊技を続行することができないので、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該メダルの残数があると判別した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０３４０】
　次いでステップＳ６５の処理では、払出し操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲームプレーヤが払出し操作をしたか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信していない場合には、ゲームプレーヤが払出し操作をしていないものと判別し、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、タッチセンサ７２からの当該操作がされたことを示す信号を受信した場合には、ゲームプレーヤが払出し操作をしたものと判別し、ステップＳ６６に処理を移す。
【０３４１】
　次いでステップＳ６６の処理では、メダルの払出し処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ゲーム機１０内に貯留されている、ゲームプレーヤがゲーム機１０に投入したが遊技に賭けられることのなかったメダルの枚数とゲームプレーヤが遊技により獲得したメダルの枚数との合計枚数のメダルを払い出すべく信号をホッパー８８に送信し、当該信号を受信したホッパー８８は当該合計枚数のメダルをメダル払出口８２より排出する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０３４２】
［変形実施例］
　本実施例では、船を模した抽選機３１２の甲板に相当する部分上に抽選盤３３８、３３９を設け、その抽選盤３３８、３３９の表面上に球が入ることができる穴を複数設け、船の揺動に従って入球した穴に対応付けられたトランプカードの種類を認識し、ビンゴカードに表示されたトランプカードの種類と同一の図柄が存在するときに該当するビンゴ升を有効化した結果、その有効化されたビンゴ升でビンゴカードの特定ライン上に通常のビンゴ役が成立するのみならず、それとは異なるトランプのポーカ役が成立することによっても所定の配当が付与される様にゲーム機を構成した。しかし、本発明はこれに限定されず、例えば、穴に数字を対応付けた上で同様の方法で抽選を行い、ゲームプレーヤが予め選択しておいた所定個数の数字がどれだけ多く抽選されたかによって配当の多寡が決まる、いわゆるケノ（キノ）の遊技などにも適用可能である。すなわち、本実施例における抽選機３１２（図１参照）の構成は、識別情報を抽選する遊技であれば、いずれの遊技における抽選機にも適用可能である。
【０３４３】
　以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段と、それぞれ異なる識別情報と、それぞれ異なる識別情報と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データを記憶する識別情報表示データ記憶手段と、前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段と、前記識別情報を抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段と、前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升が所定のビンゴ役を形成しているか、または前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報が予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しているかを判定する入賞判定手段と、を備えたゲーム機であるが、表示手段、識別情報表示データ記憶手段、ビンゴカード用識別情報決定手段、有効化手段、入賞判定手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３４４】
　なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３４５】
【図１】本発明の第１実施例のゲーム機３１０における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施例の抽選機３１２における概観を示す縦断面図である。
【図３】本発明の第１実施例の抽選球受け部３３４の上面図である。
【図４】本発明の第１実施例の抽選機３１２の上面図である。
【図５】本発明の第１実施例の抽選盤３３８の斜視図である。
【図６】本発明の第１実施例の抽選盤３３８の上面図である。
【図７】本発明の第１実施例のゲーム機３１０における第２の回収通路３５０の概観を示す縦断面図である。
【図８】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａの斜視図である。
【図９】本発明の第１実施例のゲーム機３１０において構成されるシステム構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施例の抽選機３１２において構成される制御回路を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａにおいて構成される制御回路を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａの表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
【図１３】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａの表示画面に表示される、遊技エントリ後の遊技端末の画面の一例である。
【図１４】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａの表示画面に表示される、遊技中の遊技端末の画面の一例である。
【図１５】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａの表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
【図１６】本発明の第１実施例の遊技端末３１４Ａの表示画面に表示される、遊技端末のダブルアップゲームの画面の一例である。
【図１７】本発明の第１実施例の抽選機３１２および遊技端末３１４Ａの主制御回路にける処理のメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】ビンゴ升移動操作無効化処理のフローチャートである。
【図２０】入賞判定処理のフローチャートである。
【図２１】リーチ判定処理のフローチャートである。
【図２２】リーチ目報知開始処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施例の遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２４】本発明の第２実施例の遊技機１０における抽選機１２の断面図である。
【図２５】本発明の第２実施例のゲーム機１０における抽選盤３８付近の拡大図である。
【図２６】本発明の第２実施例のゲーム機１０における抽選球受け部３４付近の平面概略図である。
【図２７】本発明の第２実施例のゲーム機１０における遊技端末１４の一部の拡大図である。
【図２８】本発明の第２実施例のゲーム機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図２９】本発明の第２実施例のゲーム機１０で使用される符号コードと符号とを対応させるためのデータシートである。
【図３０】本発明の第２実施例のゲーム機１０の表示制御装置２００を示すブロック図である。
【図３１】本発明の第２実施例のゲーム機１０の画面表示を示す概略図である。
【図３２】本発明の第２実施例のゲーム機１０の画面表示を示す概略図である。
【図３３】本発明の第２実施例のゲーム機１０において実施される制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図３４】本発明の第２実施例のゲーム機１０において実施される制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図３５】本発明の第２実施例のゲーム機１０において実施される制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図３６】本発明の第２実施例のゲーム機１０において実施される制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図３７】本発明の第２実施例のゲーム機１０において実施される制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図３８】本発明の第２実施例のゲーム機１０において実施される制御処理例のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３４６】
１０、３１０　ゲーム機
１２、３１２　抽選機
１４、３１４　遊技端末
２０、３２０　スクリューコンベア
３８、３３８、３３９　抽選盤
４０、３４０、３４１　抽選穴
７０、３７０　表示装置
７６Ｌ、７６Ｓ、３７６、３７７　ダイヤル
１００、４００、５００　主制御回路
２００、６００　表示制御装置
【図１】
2004130122.tif 000003
【図２】
2004130122.tif 000004
【図３】
2004130122.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2004130122.tif 000009
【図８】
2004130122.tif 000010
【図９】
2004130122.tif 000011
【図１０】
2004130122.tif 000012
【図１１】
2004130122.tif 000013
【図１２】
2004130122.tif 000014
【図１３】
2004130122.tif 000015
【図１４】
2004130122.tif 000016
【図１５】
2004130122.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2004130122.tif 000019
【図１８】
2004130122.tif 000020
【図１９】
2004130122.tif 000021
【図２０】
2004130122.tif 000022
【図２１】
2004130122.tif 000023
【図２２】
2004130122.tif 000024
【図２３】
2004130122.tif 000025
【図２４】
2004130122.tif 000026
【図２５】
2004130122.tif 000027
【図２６】
2004130122.tif 000028
【図２７】
2004130122.tif 000029
【図２８】
2004130122.tif 000030
【図２９】
2004130122.tif 000031
【図３０】
2004130122.tif 000032
【図３１】
2004130122.tif 000033
【図３２】
2004130122.tif 000034
【図３３】
2004130122.tif 000035
【図３４】
2004130122.tif 000036
【図３５】
2004130122.tif 000037
【図３６】
2004130122.tif 000038
【図３７】
2004130122.tif 000039
【図３８】
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