(57)【要約】【課題】遊技状態の進行により、始動口入賞確率が高くなる可能性を付与するが、実際に高くなるには運が関与してくる構成のステージ。【解決手段】始動保留記憶数に応じて停留孔１６ａ〜１６ｄが停留可能状態となるので、４つの停留孔１６ａ〜１６ｄに遊技球Ｂが捕捉されると始動口４０の上方に向けて遊技球Ｂを誘導する特定経路が完成する。特定経路により始動口４０への入賞確率が上がるが、停留孔１６ａ〜１６ｄが停留可能状態になっても遊技球Ｂが捕捉されなければ特定経路は完成しない。停留孔１６ａ〜１６ｄを停留可能状態にすることは始動口４０への入賞確率を上げるチャンスを与えるのみに留まり、遊技者はステージ１２を遊動する遊技球Ｂが停留するか否かでドキドキすることができ、新たな遊技の興趣を発生させることができる。【選択図】　図６
2004097394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を前方へ転動させる傾斜が設けられたステージを備える遊技装置において、
前記ステージ上に遊技球を停留させ得る停留可能状態と該停留を許さない停留不能状態とに可変で、遊技球を前記停留させる位置が、該停留した遊技球によって前記ステージ上における遊技球の流下経路が変更される位置に設定されている停留手段と、
前記停留手段を制御する停留制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
請求項１記載の遊技装置において、
前記停留制御手段は、予め決められた解除条件が成立すると前記停留手段を前記停留不能状態にさせることを特徴とする遊技装置。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技装置において、
前記停留制御手段は、ランダムに前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする遊技装置。
【請求項４】
請求項１または２記載の遊技装置において、
前記停留制御手段は、予め設定されている規則に従って前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする遊技装置。
【請求項５】
請求項４記載の遊技装置において、
前記停留制御手段は、始動保留記憶数に応じて前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする遊技装置。
【請求項６】
請求項３または４記載の遊技装置において、
前記停留制御手段は、特定の図柄が表示されたことに起因して前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする遊技装置。
【請求項７】
請求項３または４記載の遊技装置において、
前記停留制御手段は、遊技球が特定の入賞口に入賞するか特定のゲートを通過したことに起因して前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする遊技装置。
【請求項８】
請求項１から７の何れか１項に記載の遊技装置において、
前記停留手段が遊技球を前記停留させる位置は、遊技球を特定の方向に向けて流下誘導する特定経路が前記停留された遊技球数が増加するに従って顕現する位置に設定されていることを特徴とする遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、表示部を備えた中央装置は大型化の傾向が顕著である。これにより画像表示における興趣は格段に向上したが、中央装置の面積の拡大に伴い遊技領域が狭められ遊技球の流下経路のルートが限られてしまう問題が生じた。
【０００３】
その解消策として、ステージでの遊技球の挙動を複雑にし、特定のルートに遊技球が乗ると高確率で始動口へ至る構成が考えられている。これならば、パチンコ機本来の楽しさである遊技球の挙動態様を遊技者が楽しむことが可能になる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
実際に、ステージにシーソー部材を備えて傾斜により始動口への入賞確率が変更される遊技機（特開２００１−１４９５４７）、ステージ上に昇降可能な突没体を設け、遊技球の進路変更部材とする（特開２００１−７０５３７）等、遊技球の流下経路を複雑にしたものが考えられている。
【０００５】
なかには、遊技に伴う所定条件の達成により、変化可能な案内変化手段を備えた構成（特開２００１−３２１４９８）、特定条件が成立すると球誘導手段が作動し、入賞記憶数に応じて、誘導手段により始動口への入賞が容易になる（特開２０００−２５４３０２）ものがあり、遊技状態により流下経路が変更していくことも考えられている。
【０００６】
しかし、上記述べた構成では、ただ始動口入賞への有利、不利があるだけで、遊技者が有利にしていく過程を楽しむものは考えられていなかった。
本発明は遊技状態の進行により、始動口入賞確率が高くなる可能性を付与するが、実際に高くなるには運が関与してくる構成のステージを提供する。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項１記載の遊技装置は、遊技球を前方へ転動させる傾斜が設けられたステージを備える遊技装置において、前記ステージ上に遊技球を停留させ得る停留可能状態と該停留を許さない停留不能状態とに可変で、遊技球を前記停留させる位置が、該停留した遊技球によって前記ステージ上における遊技球の流下経路が変更される位置に設定されている停留手段と、前記停留手段を制御する停留制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
この遊技装置では、停留制御手段が停留手段を制御して停留可能状態と停留不能状態とに変化させる。停留手段は停留可能状態ではステージ上に遊技球を停留させ得るが、遊技球を停留させる位置が、ステージ上における遊技球の流下経路が変更される位置に設定されているので、停留させた遊技球で流下経路を作ることが可能となる。ただし、遊技球が停留手段で停留させられるには停留位置になる（停留位置を通る）必要があるので、これを運が左右し、そこに興趣が発生する。ゆえに、停留可能権利は取得できるが経路を完成するのは運が左右し、完成させることにも興趣が発生することができる。
【０００９】
請求項２記載の遊技装置は、請求項１記載の遊技装置において、前記停留制御手段は、予め決められた解除条件が成立すると前記停留手段を前記停留不能状態にさせるので、停留を解除して遊技球を解放できる。
請求項３記載の遊技装置は、請求項１または２記載の遊技装置において、前記停留制御手段は、ランダムに前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とするので、遊技者にはいつ停留可能状態になるか予測がつかず興趣が高まる。停留手段をランダムに作動させるには、遊技に伴ってランダムに発生する事象をトリガとすればよく、例えばコマンドパターンを利用できる。
【００１０】
請求項４記載の遊技装置は、請求項１または２記載の遊技装置において、前記停留制御手段は、予め設定されている規則に従って前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする。
請求項３のように停留手段をランダムに作動させるのもよいが、予め設定されている規則に従って停留手段を停留可能状態にさせれば、遊技者が予め設定されている規則を知って停留手段の作動を予測したり、その規則に適合する状態を創出することができるので、そうした点での面白さがある。
【００１１】
この場合、請求項５記載のように、前記停留制御手段は、始動保留記憶数に応じて前記停留手段を前記停留可能状態にさせる規則を設定しておけば、遊技者は始動保留記憶数が増加するように（或いは減少するように）意識して遊技を行うことで、停留手段の作動に関与できる。
【００１２】
始動保留記憶は周知であるが、念のために説明する。図柄変動の始動条件（普通は始動口への入球又は通過）が成立したが、例えば先行する図柄変動の実行中であったり特別遊技中等で、図柄変動を即座に開始できない場合がある。この場合、始動条件が成立したこと（普通は始動条件の成立に応じて選択した乱数値）を記憶しておく。この記憶が始動保留記憶であり、その個数が始動保留記憶数である。
【００１３】
始動保留記憶数に応じてステージ上の停留可能数も決まるので、例えば始動保留記憶数と同数の遊技球を停留可能にすると、つまり始動保留記憶数が１個の場合ステージ上では１箇所のみ停留可能になり、４個ならば４箇所で停留可能にすると、始動保留記憶数が多くなっても（例えば保留が満タンになっても）、停留させた遊技球で作られた流下経路により始動口入賞確率がアップして賞球が見込めるため、遊技者が発射を中断しなくなる効果が見込める。
【００１４】
また、始動保留記憶数と同数の遊技球を停留可能にした場合、停留可能状態になっている停留手段が始動保留記憶数を表示することにもなる。この停留手段による表示はステージ上で行われるので遊技者の視認性も良く、遊技球が停留しなくても判断可能であり、停留させる遊技性と始動記憶数報知を好適に行える。
【００１５】
上記とは逆の構成、すなわち保留記憶数が１個又はゼロの場合全ての停留手段を停留可能状態とし、保留記憶数が増えていくに応じて停留可能数を減らす（停留不能状態を増やす）と、図柄始動のムラを解消する効果が見込める。
また、停留されている遊技球数に応じて始動保留記憶数の上限値を変化させる構成、例えば停留手段に停留された数により、その数に対応した始動保留記憶数が有効になる構成とすることもできる。この場合、停留手段に遊技球が停留されることにより、始動保留記憶数の有効数が増えて行くため、遊技性能に大きく関与することができる。
【００１６】
請求項６記載の遊技装置は、請求項３または４記載の遊技装置において、前記停留制御手段は、特定の図柄が表示されたことに起因して前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする。
表示装置に特定の図柄が表示されたことに起因して停留手段を停留可能状態にさせるので、図柄と停留可能数とを関連させることができる。特定の図柄は特別図柄でもよいし普通図柄でもよい。また当たりを表示する図柄（当たり図柄）でもよいし外れ図柄でもよい。
【００１７】
特定の図柄が表示されたことに起因して停留手段をランダムに停留可能状態にさせる場合、停留可能状態にする停留手段をランダムに選んでもよいし（停留位置がランダム）、停留可能状態にする停留手段の個数をランダムに選んでもよい（停留可能数がランダム）。
【００１８】
特定の図柄が表示されたことに起因して停留手段を予め設定されている規則に従って作動させる場合、特別図柄が特定の並び（７３７など）で表示されると停留手段を停留可能状態にさせる構成、特別図柄が特定の並び（４６４など）で表示されると停留不能状態にする構成、特別図柄が停留手段を作動させるための専用の図柄（当りには関係しない専用の図柄）で表示されると停留手段を停留可能状態にさせる構成、同じく専用の図柄（当りには関係しない専用の図柄）で表示されると停留手段を停留不能状態にさせる構成等が可能である。
【００１９】
また、特別図柄の並びに応じて、例えば７３７なら４個停留可能、３７３なら３個、５１５なら２個というように、特別図柄の並びに対応した停留可能数が決まる構成でもよい。
なお、普通図柄を用いて上述と同様の構成を採用することもできる。
【００２０】
請求項７記載の遊技装置は、請求項３または４記載の遊技装置において、前記停留制御手段は、遊技球が特定の入賞口に入賞するか特定のゲートを通過したことに起因して前記停留手段を前記停留可能状態にさせることを特徴とする。
遊技球が特定の入賞口に入賞するか特定のゲートを通過したことに起因して停留手段を停留可能状態にさせるのは停留手段を前記停留可能状態にさせるための規則の一種であり、遊技者はこの規則に適合する入賞又は通過に基づいて停留手段の作動を予測できる。
【００２１】
一方、どんなタイミングで入賞又は通過するかはランダムであるから、遊技球が特定の入賞口に入賞するか特定のゲートを通過したことに起因して前記停留手段を前記停留可能状態にさせるのは、請求項３記載の遊技装置の一種でもあり、請求項３による効果も有する。
【００２２】
また、遊技球が特定の入賞口に入賞するか特定のゲートを通過したことに起因して停留手段をランダムに停留可能状態にさせる場合、請求項６と同様に、停留可能状態にする停留手段をランダムに選んでもよいし（停留位置がランダム）、停留可能状態にする停留手段の個数をランダムに選んでもよい（停留可能数がランダム）。
【００２３】
請求項８記載の遊技装置は、請求項１から７の何れか１項に記載の遊技装置において、前記停留手段が遊技球を前記停留させる位置は、遊技球を特定の方向に向けて流下誘導する特定経路が前記停留された遊技球数が増加するに従って顕現する位置に設定されていることを特徴とする。
【００２４】
すなわち、停留された遊技球数が増加するに従って遊技球を特定の方向（例えば始動口上）に向けて流下誘導する特定経路が完成してくる。条件を満たせばただ始動口への入賞確率を上げるのではなく、入賞確率を上げるチャンスを与えるのみに留めることにより、遊技者はステージを遊動する遊技球が停留するか否かでドキドキすることができ、新たな遊技の興趣を発生させることができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【００２６】
【実施例１】
図１はパチンコ遊技機の遊技盤（図示省略）の中央部に配置された中央装置（遊技装置に該当）１０と始動口４０とを示している。
中央装置１０は額縁状の構造体で、内周の底面となる部分はステージ１２とされている。ステージ１２は奥側が高く手前側が低くなる緩やかな傾斜板で、手前の中央部には遊技球を落下誘導するための凹部１４が設けられている。
【００２７】
また、ステージ１２には、凹部１４の左右にそれぞれ２箇所ずつ計４箇所の停留孔１６ａ〜１６ｄが設けられている。各停留孔１６ａ〜１６ｄには、それぞれ昇降板１８が入れられている。
図２に示すように、昇降板１８はソレノイド２０ａ〜２０ｄのプランジャヘッドであり、ソレノイド２０ａ〜２０ｄに通電されてプランジャが引き込まれると下降し（図２（ａ））、ソレノイド２０ａ〜２０ｄへの通電が断たれてリターンスプリング２２によってプランジャが突き出されると上昇して停留孔１６ａ〜１６ｄを閉鎖する（図２（ｂ））。
【００２８】
昇降板１８は、上昇して停留孔１６ａ〜１６ｄを閉鎖した際には（図２（ｂ））、ステージ１２とほぼ同レベルとなってステージ１２上を転動する遊技球Ｂに影響しない。一方、下降した場合には（図２（ａ））遊技球Ｂを直径の２／３程まで停留孔１６ａ〜１６ｄに落下させて停留させる位置となる。なお、遊技球Ｂを停留できればよいので、遊技球Ｂを停留孔１６ａ〜１６ｄに落下させ深さは直径の２／３でなくてもよい。
【００２９】
図１に示すように、ステージ１２の横の壁面にはワープ出口２４が開口している。また、中央装置１０の頂部にはワープ入口２６が開口していて、ワープ入口２６に流入した遊技球Ｂがワープ出口２４からステージ１２上に放出される構成である。
【００３０】
そして、ステージ１２の奥には図柄表示装置５２（構造の図示は省略）の画面を臨ませる窓２８が設けられている。
なお、図１に示した部分を除く遊技盤の構成は本発明とは関係が薄い（又は関係がない）ので、図示及び詳細説明を省略する。
【００３１】
このパチンコ遊技機の制御系の要部（本発明に関わりが深い部分）を図３に示す。
主制御基板５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００３２】
主制御基板５０には、始動口４０（内蔵された始動口スイッチ）からの入賞球検出信号（始動信号）を始めとして、他の入賞装置からの遊技球検出信号、下皿の満タンスイッチ、球タンクの補給スイッチ、発射ハンドルのタッチスイッチ等の検出信号が入力される。
【００３３】
また主制御基板５０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、図柄制御基板５６や賞球制御基板、発射制御基板、音制御基板及びランプ制御基板（何れも図示略）に出力したり、大入賞装置５８の大入賞口の開閉等、遊技盤に装着されている電気部品の動作を制御する。
【００３４】
図柄制御基板５６は、液晶表示装置５４と共に図柄表示装置５２を構成している。図柄制御基板５６は、主制御基板５０と同様にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えており、主制御基板５０から送られてくるコマンドに応じて液晶表示装置５４の表示を制御し、また独自に液晶表示装置５４の表示を制御する。
【００３５】
賞球制御基板は払出装置を制御し、発射制御基板は発射装置を制御し、音制御基板は音声出力を制御し、ランプ制御基板は各種ＬＥＤや各種ランプの点灯、消灯等を制御するが、これらは本発明とは関係が薄い（又は関係がない）ので、図示及び詳細説明を省略する。また、パチンコ遊技機の全体的な構成も公知技術に従っているので、図示及び詳細説明を省略する。
【００３６】
このパチンコ遊技機の遊技形態は、公知の第１種パチンコ機と同様であるので、これについては概略のみを説明する。
すなわち、主制御基板５０は、始動口スイッチからの始動信号が入力すると（始動口４０に入賞すると）、特別図柄抽選用の乱数カウンタの値を読み込んで、これを当たり値と照合して大当たりか否かを判定する（大当たり抽選）。この大当たり抽選が当たりであれば、確定図柄として当たり図柄（例えば７７７のように３桁揃い）及び変動パターンを決めて、これらを指定するデータを含む図柄コマンドを図柄制御基板５６に送信する。大当たり抽選が外れであれば、確定図柄として外れ図柄及び変動パターンを決めて、同様に図柄コマンドを図柄制御基板５６に送信する。
【００３７】
図柄制御基板５６は、図柄コマンドを受け取ると液晶表示装置５４を制御して特別図柄を変動表示させてから確定図柄で確定表示させる。
上記の大当たり抽選が当たりで当たり図柄が確定表示されると特別遊技（大当たり遊技）が実行される。この特別遊技の内容は公知の第１種パチンコ機と同様で、大入賞装置５８の大入賞口を開放させる（１開放時間は約２８秒であるが、ここへの入賞球が規定数（例えば１０球）に達すれば２８秒に達していなくても閉鎖される。）。大入賞口が閉鎖されて１ラウンドが終了し、そのラウンド中の大入賞口への入賞球のいずれかが特別領域を通過していれば大入賞口を再び開放する（次のラウンドが開始される）。ただし、大入賞口の開放回数が規定数（例えば１５ラウンド）まで達した場合は、特別領域を通過していても大入賞口は再開放されない（大当たり遊技が終了する）。また、大入賞口への入賞球のいずれも特定領域を通過していないときも、大入賞口は再開放されない（大当たり遊技が終了する）。
【００３８】
また、始動口４０に入賞（始動入賞）すると大当たり抽選が行われて、特別図柄が変動表示及び確定表示されるのであるが、先行する始動入賞に対応する変動表示中は新たな変動表示を開始できないので、この場合は周知のように始動保留記憶される。その始動保留記憶数は、例えば保留表示用のＬＥＤの点灯数で表示される。
【００３９】
なお、本実施例では始動口４０への入賞に起因する大当たり抽選で当たりになるとこのような特別遊技が行われるが、この抽選で当たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこれに限るわけではない。
次に、このパチンコ遊技機に特有の動作について図４、図５を参照して説明する。図４に示すのは、主制御基板５０がメインルーチンのサブルーチンとして実行する貯留開始ルーチンのフローチャート、図５に示すのは、主制御基板５０がメインルーチンのサブルーチンとして実行する貯留解除ルーチンのフローチャートである。
【００４０】
図４の貯留開始ルーチンでは、主制御基板５０は始動入賞を検出すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、始動保留記憶数が４か（保留ＬＥＤが４個点灯しているか）否かを判断する（Ｓ１０２）。保留４点灯ならリターンし、保留４点灯ではない＝３点灯以下なら（Ｓ１０２：ＮＯ）保留３点灯か否かを判断する（Ｓ１０３）。
【００４１】
保留３点灯なら（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ソレノイド２０ａを作動させて昇降板１８を下降させる（Ｓ１０４）。これにより、１箇所の停留孔１６ａが開放されて停留可能状態となる。
保留３点灯ではなくて（Ｓ１０３：ＮＯ）保留２点灯なら（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、ソレノイド２０ａ、２０ｂを作動させて、停留孔１６ａ、１６ｂを開放し停留可能状態とする。
【００４２】
保留３点灯でなく（Ｓ１０３：ＮＯ）保留２点灯でもなく（Ｓ１０５：ＮＯ）、保留１点灯なら（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、ソレノイド２０ａ、２０ｂ、２０ｃを作動させて、停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃを開放し停留可能状態とする。
また、保留０なら（Ｓ１０７：ＮＯ）、ソレノイド２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄを作動させて、停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄを開放し停留可能状態とする。
【００４３】
図５の貯留解除ルーチンでは、主制御基板５０は特別図柄の変動が終了したと判断すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、始動保留記憶数が０になったか否かを判断する（Ｓ２０２）。
保留０ならリターンし、保留０ではなくて（Ｓ２０２：ＮＯ）保留１点灯なら（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ソレノイド２０ｄの通電を遮断して昇降板１８を上昇させて停留孔１６ｄを閉鎖し停留不能状態とする（Ｓ２０４）。
【００４４】
保留１点灯でなく（Ｓ２０３：ＮＯ）、保留２点灯なら（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ソレノイド２０ｃ、２０ｄの通電を遮断して停留孔１６ｃ、１６ｄを閉鎖し停留不能状態とする（Ｓ２０６）。
保留２点灯でなく（Ｓ２０５：ＮＯ）、保留３点灯なら（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、ソレノイド２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの通電を遮断して停留孔１６ｂ、１６ｃ、１６ｄを閉鎖し停留不能状態とする（Ｓ２０８）。
【００４５】
また、保留４点灯なら（Ｓ２０７：ＮＯ）、ソレノイド２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、２０ｄの通電を遮断して停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄをすべて閉鎖し停留不能状態とする（Ｓ２０９）。
停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄのいずれかが停留不能状態にされるときに捕捉されていた遊技球Ｂがあれば、その遊技球Ｂは図７（ｂ）に例示するように、昇降板１８によって停留孔１６ａ〜１６ｄから突き出され、ステージ１２上を転動してステージ１２の前縁から落下する。
【００４６】
図４の貯留開始ルーチン及び図５の貯留解除ルーチンが実行される結果、始動保留記憶数が０のときに４つの停留孔１６ａ〜１６ｄがすべて停留可能状態となり、始動保留記憶数が１増える毎に停留可能状態の停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄが１つずつ減る。このため、始動保留記憶数が０のときには図６（ｂ）や図７（ａ）に示すように、４つの停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄに各１個ずつ遊技球Ｂが捕捉されて（停留させられて）、図６（ｂ）に示すようにステージ１２の中央すなわち始動口４０の上方に向けて遊技球Ｂを誘導する経路（特定経路）が完成する可能性がある。
【００４７】
特定経路が完成すると始動口４０への入賞確率が上がるが、停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄが停留可能状態になってもそれらに遊技球Ｂが捕捉されなければ特定経路は完成しない。つまり、停留孔１６ａ〜１６ｄを停留可能状態にすることは始動口４０への入賞確率を上げるチャンスを与えるのみに留まり、遊技者はステージ１２を遊動する遊技球Ｂが停留するか否かでドキドキすることができ、新たな遊技の興趣を発生させることができる。
【００４８】
また、図６（ａ）に示すように停留孔１６ａだけが停留可能状態になって遊技球Ｂが捕捉されていても停留孔１６ｂが停留不能状態であれば、停留孔１６ａの遊技球Ｂだけではステージ１２上の遊技球Ｂをステージ１２の中央部（始動口４０上）に誘導する効果は小さい。
【００４９】
ところが、停留孔１６ａ、１６ｂが停留可能状態になってこれらに遊技球Ｂが捕捉されると、図６（ｂ）の左半分に示すように、遊技球Ｂをステージ１２の中央部（始動口４０上）に誘導する効果が高まる。ただし、停留孔１６ｃ、１６ｄが停留不能状態にあれば、例えば停留孔１６ｂの遊技球Ｂに衝突してステージ１２の右半部に達した遊技球Ｂに対しては誘導効果が無い。
【００５０】
しかし、停留孔１６ｃも停留可能状態になってこれに遊技球Ｂが捕捉されれば、誘導効果が向上し、停留孔１６ｄも停留可能状態になってこれに遊技球Ｂが捕捉されれば誘導効果は最高になる。
このように、始動保留記憶数が多ければ停留可能状態にする停留孔１６ａ〜１６ｄの数を少なくするので、停留孔１６ａ〜１６ｄに捕捉された遊技球Ｂによってステージ１２上の遊技球Ｂが始動口４０上へ誘導される可能性が低下し、始動口４０への入賞確率が低下するから始動保留記憶数の増加を抑制できる。
【００５１】
一方、始動保留記憶数が少なければ停留可能状態にする停留孔１６ａ〜１６ｄの数を多くするので、停留孔１６ａ〜１６ｄに捕捉された遊技球Ｂによってステージ１２上の遊技球Ｂが始動口４０上へ誘導される可能性が高まり、始動口４０への入賞確率が向上するから始動保留記憶数が増加し易くなる。
【００５２】
ただし、いずれの場合も遊技球Ｂが停留孔１６ａ〜１６ｄに停留させられるにはステージ１２上で遊動して停留孔１６ａ〜１６ｄに捕捉されなければならず、これを運が左右するから、そこに興趣が発生する。ゆえに、停留孔１６ａ〜１６ｄが停留可能状態になれば停留可能権利は取得できるが、捕捉された遊技球Ｂが経路を作るのは運が左右し、特別経路を完成させることにも興趣が発生することができる。
【００５３】
なお、図４、図５に示したのは始動保留記憶数が増えると停留可能状態にする停留孔１６ａ〜１６ｄの数を減らす例であるが、この逆の構成すなわち始動保留記憶数が増えると停留可能状態にする停留孔１６ａ〜１６ｄの数も増やす構成も可能である。例えば図４のＳ１０２を「保留０？」、Ｓ１０３を「保留１点灯」、Ｓ１０５を「保留２点灯」、Ｓ１０７を「保留３点灯」の各判断に置換すればよく、図５のＳ２０２、Ｓ２０３、Ｓ２０５、Ｓ２０７も同様に置換すればよい。
【００５４】
また、保留点灯に対して停留可能状態になる停留孔１６ａ〜１６ｄを指定して説明したが、この指定は例示であり限定されるものではない。
【００５５】
【実施例２】
上記の実施例１は昇降板１８の昇降によって停留孔１６ａ〜１６ｄを停留不能状態と停留可能状態とに切り換えているが、この実施例２ではスライド板を用いる例を説明する。
【００５６】
図８に示すように、本例の中央装置１０ａは上段ステージ１２ａと下段ステージ１２ｂと重ねて配した構造を備えている。上段ステージ１２ａには実施例１と同様の凹部１４及び停留孔１６ａ〜１６ｄが設けられている。
図９に示すように、各停留孔１６ａ〜１６ｄの下側（上段ステージ１２ａと下段ステージ１２ｂの間）には、スライド板４１が配されている。スライド板４１はソレノイド４２によって駆動され、停留孔１６ａ〜１６ｄの下側を閉鎖して停留孔１６ａ〜１６ｄ内に遊技球Ｂを停留させる位置（図９（ａ））と停留孔１６ａ〜１６ｄの下から退去して停留孔１６ａ〜１６ｄ内に入った遊技球Ｂを下段ステージ１２ｂに落下させる位置（図９（ｂ））とに可変である。
【００５７】
ソレノイド４２の制御すなわち停留孔１６ａ〜１６ｄを停留可能状態にするか停留不能状態にするかは実施例１と同様に行われる。
ソレノイド４２を稼働させてスライド板４１で停留孔１６ａ〜１６ｄの下を塞いで停留可能状態にすれば、図１０（ａ）に例示するように、停留孔１６ａ〜１６ｄに遊技球Ｂを捕捉でき、それによって実施例１と同様に特別経路を完成させることもできる。よって、実施例１と同様の効果を得られる。
【００５８】
また、ワープ出口２４から上段ステージ１２ａ上に放出された遊技球Ｂは、上段ステージ１２ａの前縁から落下する場合と、停留孔１６ａ〜１６ｄを通過して下段ステージ１２ｂに至ってここから落下する場合とがある。したがって、遊技球Ｂが上段ステージ１２ａから落ちるか下段ステージ１２ｂから落ちるかに関しても興趣が高まる。
【００５９】
なお、ステージの構造は３段以上の多層段ステージとしてもよい。
【００６０】
【実施例３】
上下２段のステージを備える場合でも昇降する部材にて停留孔１６ａ〜１６ｄを停留可能状態と停留不能状態とに切り替えできる。
図１１に示すように、本例の中央装置１０ｂは実施例２と同様に上段ステージ１２ａと下段ステージ１２ｂを備えている。ただし、上段ステージ１２ａに設けられている停留孔１６ａ〜１６ｄは四角形で、それぞれに蓋１７ａ〜１７ｄが付属している。また、蓋１７ａ〜１７ｄには、各々１〜４の数字が描かれていて蓋１７ａ〜１７ｄが立ち上がると（図１１（ｂ）参照）、その数字が遊技者に対面して表示される。
【００６１】
蓋１７ａ〜１７ｄを起立（開放）、倒伏（閉鎖）するための機構は図１２に示すとおりである。各停留孔１６ａ〜１６ｄに対応してＬ状の昇降部材４４が配されている。
昇降部材４４はソレノイド４３によって駆動され、上昇したときには蓋１７ａ〜１７ｄを突き上げて起立させ停留孔１６ａ〜１６ｄを塞ぐ（図１２（ａ））。昇降部材４４の床部分がわずかに傾斜していて、図１２（ａ）の上昇位置においても床部分が停留孔１６ａ〜１６ｄ内にあることから、この上（停留孔１６ａ〜１６ｄ内）に遊技球Ｂを捕捉できる。
【００６２】
また、昇降部材４４を下降させたときには、蓋１７ａ〜１７ｄは昇降部材４４による突き上げ力が解除されるので倒伏して停留孔１６ａ〜１６ｄに蓋をする（図１２（ｂ））。昇降部材４４が図１２（ｂ）に示す下降位置になると、昇降部材４４と上段ステージ１２ａの裏面との間隔が遊技球Ｂの直径を上回り、昇降部材４４上にあった遊技球Ｂはここから落下する。落下した遊技球Ｂは下段ステージ１２ｂ上を転動して、その前縁から落下する。
【００６３】
ただし、下段ステージ１２ｂの中央部にはガード壁１２ｃが設けられており、図１３（ｂ）に示すように、横から中央に向かおうとする遊技球Ｂを跳ね返すので、停留位置から排出された遊技球Ｂは始動口４０に入球し難い。
ソレノイド４３の制御すなわち停留孔１６ａ〜１６ｄを停留可能状態にするか停留不能状態にするかは実施例１及び実施例２と同様に行われる。
【００６４】
ソレノイド４３を稼働させて昇降部材４４を上昇させ、蓋１７ａ〜１７ｄを起立させると共に停留孔１６ａ〜１６ｄを停留可能状態にすれば、図１３（ａ）に例示するように、停留孔１６ａ〜１６ｄに遊技球Ｂを捕捉でき、それによって実施例１と同様に特別経路を完成させることもできる。よって、実施例１と同様の効果を得られる。
【００６５】
また、図１３（ｂ）に例示するように、停留位置から排出される遊技球Ｂを始動口４０へ入球しない構成又は入球し難い構成とすることにより、停留させた遊技球Ｂでの始動口検出を減少させ、停留することによる価値を停留された遊技球による停留のみとすることができる。
【００６６】
また、ワープ出口２４から上段ステージ１２ａ上に放出された遊技球Ｂは、上段ステージ１２ａの前縁から落下する場合と、停留孔１６ａ〜１６ｄを通過して下段ステージ１２ｂに至ってここから落下する場合とがある。したがって、遊技球Ｂが上段ステージ１２ａから落ちるか下段ステージ１２ｂから落ちるかに関しても興趣が高まる。
【００６７】
さらに、本変形例の場合、始動保留記憶数に合わせてソレノイド４３を稼働させれば、つまり始動保留記憶数が１個なら蓋１７ａを起立させて停留孔１６ａを停留可能状態にし、始動保留記憶数が２個なら蓋１７ａ、１７ｂを起立させて停留孔１６ａ、１６ｂを停留可能状態にし、始動保留記憶数が３個なら蓋１７ａ、１７ｂ、１７ｃを起立させて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃを停留可能状態にし、始動保留記憶数が４個なら蓋１７ａ、１７ｂ、１７ｃ、１７ｄを起立させて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄを停留可能状態にすれば、蓋１７ａ、１７ｂ、１７ｃ、１７ｄの数字が始動保留記憶数を表示することになる。この蓋１７ａ〜１７ｄによる始動保留記憶数の表示はステージ１２ａ上で行われるので遊技者の視認性も良く、遊技球Ｂが停留しなくても判断可能であり、停留させる遊技性と始動保留記憶数の報知を好適に行える。
【００６８】
【実施例４】
この実施例は、特定の図柄が表示されたことに起因して停留手段を停留可能状態にさせる例である。なお、中央装置１０を含むパチンコ遊技機の構成は実施例１と同様である。
【００６９】
本実施例では、図１４（ａ）に示すように、液晶表示装置５４に確定表示された特別図柄が予め設定されている並び（図示の例は７３７）であると、乱数抽選が行われ、その結果に応じて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄのいずれか１つ以上または全部が停留可能状態にされる。図１４（ｂ）は停留孔１６ａ、１６ｂが停留可能状態にされた状態を示している。
【００７０】
このように特定の確定図柄が表示されたことに起因して停留手段を停留可能状態にさせるので、図柄と停留可能数とを関連させることができる。
停留可能状態にされる停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄが抽選結果によって決まるので、効果的に停留可能となる場合と効果の薄い停留状態となる場合など、様々な状態を作り出すことができ、遊技者の興趣向上の一因となる。
［変形例］
実施例４において、図１５（ａ）に例示するように、停留手段を作動させるための専用の図柄（図示の「停留」や「解除」等）を備えて、「停留」が表示されたことに起因して上記のように停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄのいずれか１つ以上または全部を停留可能状態にし、「解除」の表示によって停留不能状態にすることができる。
【００７１】
また、図１５（ｂ）に示すように、乱数抽選の結果（停留可能状態にされることとなった停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄの数）を表示するための専用の表示器６０を設けることもできる。図示に例では表示器６０に４が表示されていて、４つの停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄすべてが停留可能状態にされることを示している。
【００７２】
或いは、確定図柄と停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄの動作とを予め対応付けておくこともできる。その一例を図１６に示した。図１６に示す例のように、確定図柄に応じて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄを停留可能状態とし（図１６（ａ））、また停留不能状態にする（図１６（ｂ））こともできる。
【００７３】
【実施例５】
本実施例は、遊技球が特定のゲートを通過したことに起因して停留手段を停留可能状態にさせる例である。
図１７に示すように、遊技盤７０には中央装置１０、ゲート７１、７２、始動口４０、普通入賞口７３、７４、大入賞口５８ａ及び普通入賞口７５、７６を有する大入賞装置５８等が設置されている。図１８（ａ）に示すように、ゲート７１は検出手段となる通過センサ７１ａを備えている。その他の構成は実施例１と同様である。
【００７４】
このパチンコ遊技機では、左のゲート７１の通過センサ７１ａが遊技球を検出すると乱数抽選が行われ、その結果に応じて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄのいずれか１つ以上または全部が停留可能状態にされる。図１８（ｂ）は停留孔１６ａ、１６ｄが停留可能状態にされた状態を示している。
【００７５】
停留可能状態にされる停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄが、ゲート７１通過時の抽選結果によって決まるので、効果的に停留可能となる場合と効果の薄い停留状態となる場合など、様々な状態を作り出すことができ、遊技者の興趣向上の一因となる。
【００７６】
また遊技球がゲート７１を通過すると少なくとも１箇所が停留可能状態になり、その作動を期待できる。
【００７７】
【実施例６】
本実施例は、遊技球が特定の入賞口に入賞したことに起因して停留手段を停留可能状態にさせる例である。本実施例のパチンコ遊技機の構成は実施例５と同様である。
【００７８】
大入賞装置５８は図１９（ａ）、図２０（ａ）に示すとおりに構成されている。
このパチンコ遊技機では、図１９（ａ）に示すように、大入賞装置５８に付属の普通入賞口７５、７６のうち左の普通入賞口７５に入賞する毎に停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄが１つずつ停留可能状態にされる。図１９（ｂ）は停留孔１６ａが停留可能状態にされた状態を示している。
【００７９】
また、図２０（ａ）に示すように右の普通入賞口７６に入賞する毎に停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄが１つずつ停留不能状態にされる。図２０（ｂ）は、４つの停留孔１６ａ〜１６ｄが停留可能状態にされていた状態から停留孔１６ｄが停留不能状態にされた状態を示している。
【００８０】
遊技球が普通入賞口７５に入賞すると停留可能状態の停留孔１６ａ〜１６ｄが１箇所増加し、普通入賞口７６に入賞すると１箇所減るので、遊技者はその作動を予測できる。
［変形例］
実施例６において、図２１に例示するように、入賞口またはゲートと対応付けて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄを作動させることもできる。
【００８１】
図２１の例では、普通入賞口７５または７６への入賞で停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ全てを停留可能状態にし、普通入賞口７３への入賞で停留孔１６ａ、１６ｄを停留可能状態にし、普通入賞口７４への入賞で停留孔１６ｂ、１６ｃを停留可能状態にし、ゲート７２を通過すると停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄのいずれか１つを停留可能状態にする。
【００８２】
一方、ゲート７１を通過すると停留可能状態にされていた停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄのいずれか１つを停留不能状態にし、始動口４０に入賞したときも同様に１つを停留不能状態にし、大入賞口５８ａに入賞すれば全てを停留不能状態にする。
【００８３】
このように制御すれば停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄの動作がランダムになるので、遊技者はその動作を予測できない。
また、図２２に示すように停留可能状態にするための選択パターン（停留孔停留可能処理）と停留不能状態にするための選択パターン（停留孔停留解除処理）を用意しておいて、遊技球が特定の入賞口に入賞するか特定のゲートを通過したことに起因して抽選を行って、上記のいずれかの選択パターンを選択し、それに基づいて停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄを停留可能状態にしたり、停留不能状態にすることもできる。この場合も停留孔１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄの動作がランダムになるので、遊技者はその動作を予測できない。
【００８４】
以上、実施例等に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例１の中央装置の斜視図。
【図２】実施例１の中央装置における停留可能状態と停留不能状態の説明図。
【図３】実施例１の中央装置が装備されているパチンコ遊技機の制御系（要部）のブロック図。
【図４】実施例１において主制御基板が実行する貯留開始ルーチンのフローチャート。
【図５】実施例１において主制御基板が実行する貯留解除ルーチンのフローチャート。
【図６】実施例１のステージ上における遊技球の誘導経路の例示図。
【図７】実施例１の中央装置における停留可能状態と停留不能状態を示す斜視図。
【図８】実施例２の中央装置の斜視図。
【図９】実施例２の中央装置における停留可能状態と停留不能状態の説明図。
【図１０】実施例２の中央装置における停留可能状態と停留不能状態を示す斜視図。
【図１１】実施例３の中央装置の斜視図。
【図１２】実施例３の中央装置における停留可能状態と停留不能状態の説明図。
【図１３】実施例３の中央装置における停留可能状態と停留不能状態を示す斜視図。
【図１４】実施例４の説明図。
【図１５】実施例４の変形例の説明図。
【図１６】実施例４の他の変形例の説明図。
【図１７】実施例５の遊技盤の正面図。
【図１８】実施例５の停留動作の説明図。
【図１９】実施例６の説明図。
【図２０】実施例６の説明図。
【図２１】実施例６の変形例の説明図。
【図２２】実施例６の他の変形例の説明図。
【符号の説明】
１０、１０ａ、１０ｂ　　　　中央装置（遊技装置）
１２　　　　ステージ
１２ａ　　上段ステージ
１２ｂ　　下段ステージ
１６ａ〜１６ｄ　　停留孔（停留手段）
１７ａ〜１７ｄ　　蓋（停留手段）
１８　　　　昇降板（停留手段）
２０ａ〜２０ｄ　　ソレノイド（停留手段）
４０　　　　始動口
２４　　　　ワープ出口（放出口）
４１　　　　スライド板（停留手段）
４２　　　　ソレノイド（停留手段）
４３　　　　ソレノイド（停留手段）
４４　　　　昇降部材（停留手段）
５０　　　　主制御基板（停留制御手段）
５２　　　　図柄表示装置
５４　　　　液晶表示装置
５６　　　　図柄制御基板
５８　　　　大入賞装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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