(57)【要約】【課題】可動部材に対する構造を単純化しながら、演出効果の高い遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた可動範囲で動作する可動部材１０の制御を遊技制御用マイクロコンピュータが行い、可動部材１０の透過部が光を透過可能な第１の位置に配置される役物飾りランプ４０ａ制御と可動部材が第１の位置と異なる第２の位置で透光部が光を透過可能な位置に配置される役物飾りランプ４０ｂの制御とを演出制御用マイクロコンピュータが行い、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に同期して役物飾りランプ４０ａ，４０ｂを発光制御するものである。【選択図】        図４
2004242876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に動作が視認可能な箇所に設けられ、遊技状態に応じて予め定められた可動範囲で動作可能な可動部材が備えられた遊技機であって、
前記可動部材に設けられ、光を透過する透光部と、
該可動部材とは別体に設けられ、前記透光部の裏面側で発光する複数の発光手段と、
前記可動部材を動作制御する可動部材制御手段と、
前記複数の発光手段を発光制御する発光制御手段とを備え、
前記複数の発光手段は、前記可動部材制御手段によって前記可動部材が第１の位置に動作制御されたときの透光部が光を透過可能な位置に配置される第１発光手段と、前記可動部材が前記第１の位置と異なる第２の位置に動作制御されたときの透光部が光を透過可能な位置に配置される第２発光手段とを有し、
前記発光制御手段は、前記可動部材制御手段の動作制御に同期して前記複数の発光手段を発光制御することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段は、前記可動部材制御手段によって可動部材が前記第１の位置に動作制御されたときに前記第２発光手段を消灯させるよう発光制御する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１発光手段と前記第２発光手段とをそれぞれ異なる発光色で発光する発光手段により構成したことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
打玉が打ち込まれる遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置をさらに備え、
該可変入賞球装置は、前記可動部材を有し、該可動部材が前記可動部材制御手段によって前記第２の位置に動作制御されることにより前記第１の状態を構成し、該可動部材が前記第１の位置に動作制御されることにより第２の状態を構成することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記発光制御手段と前記可動部材制御手段とを共通のマイクロコンピュータにより構成したことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表されるに遊技機に関し、詳しくは、遊技者に動作が視認可能な箇所に設けられ、遊技状態に応じて予め定められた可動範囲で動く可動部材が備えられた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において従来から一般的に知られているものに、たとえば、支軸により可動部材を回動可能な状態で支持し、支軸には電気的駆動源を連繋し、可動部材を回動することにより遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変換可能な弾球遊技機における変動入賞装置において、発光体を上記可動部材に組み込み、その発光体の配線を支軸の内部を通したり、支軸自体を配線の一部として電源からの電力を発光体に供給するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開平６−３０４３１１号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では可動部材自体に発光体を設ける構造であったために、電源からの電力を動く発光体に対し供給しようとするための配線が必要となり、また、可動部材に発光体を設ける関係上構造的に複雑となるという問題がある。
【０００５】
本発明はかかる実情に鑑みなされたもので、その目的は可動部材に対する構造を単純化しながらも、演出効果の高い遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技者に動作が視認可能な箇所に設けられ、遊技状態に応じて予め定められた可動範囲で動作可能な可動部材（可動部材１０）が備えられた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記可動部材に設けられ、光を透過する透光部（透光部１０ｅ）と、該可動部材とは別体に設けられ、前記透光部の裏面側で発光する複数の発光手段（役物飾りランプ４０ａ，４０ｂ）と、前記可動部材を動作制御する可動部材制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、前記複数の発光手段を発光制御する発光制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００）とを備え、前記複数の発光手段は、前記可動部材制御手段によって前記可動部材が第１の位置に動作制御されたときの透光部が光を透過可能な位置に配置される第１発光手段（第１の役物飾りランプ４０ａ）と前記可動部材が前記第１の位置と異なる第２の位置に動作制御されたときの透光部が光を透過可能な位置に配置される第２発光手段（第２の役物飾りランプ４０ｂ）とを有し、前記発光制御手段は、前記可動部材制御手段の動作制御に同期して前記複数の発光手段を発光制御するものである（Ｓ１１〜Ｓ１９，Ｓ２０１〜Ｓ２１６）。
【０００７】
このような構成によれば、発光制御手段は、可動部材制御手段の動作制御に同期して複数の発光手段を発光制御するので、可動部材と発光手段とが同期した遊技の演出を行うことができ、遊技の演出効果を向上させることができる。しかも、可動部材自体に発光手段を設ける構造でないので、可動部材と発光手段を接続する配線を必要とせず、可動部材の構造を単純化することができる。
【０００８】
（２）  前記発光制御手段は、前記可動部材制御手段によって可動部材が第１の位置に動作制御されたときに第２発光手段を消灯させるよう発光制御するものである（Ｓ１７，Ｓ２１２）。
【０００９】
このような構成によれば、可動部材制御手段によって可動部材が第１の位置に動作制御されたときに第２発光手段を消灯させるので、不要な発光制御を行わず省電力化を図ることができるとともに、第２発光手段の光が第１発光手段の光に入り込み、第１発光手段の光が第２発光手段の光と混在して濁るということもない。
【００１０】
（３）  前記第１発光手段と第２発光手段とをそれぞれ異なる発光色（赤と緑）で発光する発光手段により構成したものである。
【００１１】
このような構成によれば、発光手段が異なった色で発光するので、遊技者はその異なった色により可動部材の動作状態が把握し易く、また可動部材と発光手段とが同期した遊技の演出の演出態様をより一層多彩化することができ、遊技の演出効果をより一層向上させることができる。
【００１２】
（４）  打玉が打ち込まれる遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（可変入賞球装置３０）をさらに備え、該可変入賞球装置は前記可動部材を有し、該可動部材が可動部材制御手段によって第２の位置に動作制御されることにより第１の状態を構成し、該可動部材が第１の位置に動作制御されることにより第２の状態を構成するものである。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者が特に注目する可変入賞球装置に可動部材を備えているので、可動部材に対して遊技の演出の演出態様をより一層多彩化することができ、遊技の演出効果をより一層向上させることができる。
【００１４】
（５）  発光制御手段と可動部材制御手段とを共通のマイクロコンピュータにより構成したことを特徴とするものである。
【００１５】
このような構成によると、発光制御手段は、可動部材制御手段を含むので、発光手段の発光と可動部材の動作の同期を確実に取ることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態になり、可動部材を動作制御する遊技機であればすべて対象となる。
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の遊技盤面を正面ら見た正面図である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支され、かつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００１９】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００２０】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０に挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００２１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２２】
図２を参照して、遊技領域７は、遊技盤１００に設けられている。遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５を操作すれば、打球待機樋（図示せず）に貯留されている遊技用のパチンコ玉が打球発射装置（図示せず）により１発ずつ弾発発射され、区画レール１０１に沿って誘導されて遊技領域７内に打込まれる。
【００２３】
以下、遊技領域７の構成をその遊技動作に従って詳細に説明する。
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる可変表示部９を含む可変表示装置８が設けられている。なお、可変表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、可変表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２４】
可変表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（特別識別情報）としての特別図柄と、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄とをそれぞれ可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。なお、可変表示部９により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたものであってもよい。
【００２５】
可変表示部９では、左図柄，中図柄，右図柄の３つの特別図柄を並んで表示可能な表示領域を有し、これらの特別図柄をスクロール等の方式で可変表示可能である。また、可変表示部９では、特別図柄の背景を表す背景画像が表示される。
【００２６】
また、可変表示部９では、当り図柄である○印とはずれ図柄である×印とを普通図柄として交互に表示することにより普通図柄を可変表示（可変表示，変動表示ともいう）可能な表示領域を有している。
【００２７】
なお、本実施の形態においては、液晶表示器よりなる可変表示部９に普通図柄を表示する例を示したが、これに限らず、ＬＥＤ、７セグメント表示器など、数字等のその他の図柄を可変表示可能なその他の表示手段を普通図柄の可変表示のために使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。
【００２８】
また、可変表示部９では、それぞれ最大「４」まで表示可能な始動入賞記憶表示領域とゲート通過記憶表示領域とが設けられている。この始動入賞記憶表示領域で表示されている数により、特別図柄の可変表示を起動させるための始動入賞口１４への入賞数が上限を４として記憶（メモリへの記憶）されていること（始動入賞記憶という）が表示される。また、ゲート通過記憶表示領域器で表示されている数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶（メモリへの記憶）されていること（普通始動記憶という）が表示される。
【００２９】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示領域で表示される始動入賞記憶数を加算更新させるための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示領域で表示される始動入賞記憶数を減算更新させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３０】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示領域で表示される普通始動記憶数を加算更新させるための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、普通始動記憶表示領域で表示される普通始動記憶数を減算更新させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３１】
可変表示装置８にはソレノイド２１により駆動される可動部材１０の開閉動作により開閉される大入賞口を有する可変入賞球装置３０が設けられ、その下方位置には、ソレノイド１６によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４が配設されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。また、図示しない大入賞口に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。また、大入賞口から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３２】
遊技盤１００には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３３】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が複数設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄が所定期間可変表示した後、表示結果が導出表示される制御が行なわれる。普通図柄の可変表示結果が、当り図柄として予め定められた表示態様（○印の図柄）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００３５】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、メモリの始動入賞記憶数および表示される始動入賞記憶数が１増やされる。そして、可変表示部９での可変表示が開始される毎にメモリの始動入賞記憶数および表示される始動入賞記憶数が１ずつ減らされる。
【００３６】
可変表示部９での特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。大当り遊技状態においては、可動部材１０の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００３７】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイドにより駆動制御される。その場合、大入賞口が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００３８】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、可変表示部９の可変表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００３９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４１】
可変表示の停止時における可変表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４２】
また、確率変動状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが増加する。さらに、確率変動状態では、特別図柄および普通図柄についての図柄の可変表示開始から図柄の停止表示までの時間（変動時間）が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００４３】
また、可変入賞球装置３０の可動部材１０は、それぞれ遊技者により視認可能な箇所に設けられ、シャチ鉾の形状を模した左右一対の態様が設けられている。これら可動部材１０，１０は、それぞれ可動部材１０の近傍に配置されたソレノイド２１により駆動され、所定の可動範囲内で動作制御される。たとえば、図３に示すように遊技者に有利な状態ではそれぞれ向かい合ったシャチ鉾の上頭部１０ａが近接した状態から離れた第１の状態に移動し（図４参照）、そして、不利な状態になると再び近接した第２の状態にそれぞれ移動する。
【００４４】
また、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂは可動部材１０の所定箇所（シャチ鉾の目）を発光させるための装飾用の発光手段であり、可動部材１０の透光部１０ｅの裏面側（シャチ鉾の装飾面と反対側）に、可動部材１０と別体に設けられている。なお、発光手段は、ランプ、ＬＥＤなど発光するものであれば全て含まれる。
【００４５】
この役物飾りランプ４０ａ，４０ｂは、たとえば、図３に示すように、それぞれ可動部材１０のシャチ鉾の上頭部１０ａがそれぞれ近接した位置（第１の位置）に可動部材１０が制御されたときに可動部材１０の透光部１０ｅが光を透過可能な位置に配置される第１の役物飾りランプ４０ａと、図４に示すように、それぞれの可動部材１０のシャチ鉾の上頭部１０ａがそれぞれ最も離れた位置（第２の位置）に制御されたときに可動部材１０の透光部１０ｅが光を透過可能な位置に配置されている第２の役物飾りランプ４０ｂとからなる。ただし、本実施の形態では役物飾りランプ４０ａ，４０ｂをそれぞれの可動部材１０に２個設けているが、３個以上設けているものを排除するものでなく、本発明の作用を奏するものはすべて含まれる。
【００４６】
この役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの発光色は、たとえば第１の役物飾りランプ４０ａの発光色を緑色とし、第２の役物飾りランプ４０ｂの発光色を赤色して、演出効果を高めている。ただし、それぞれの発光色は本実施の形態では、緑色、赤色としているが、これに限定されることなく、第１の役物飾りランプ４０ａの発光色と第２の役物飾りランプ４０ｂの発光色とが異なる色であれば何色でのよい。このように可動部材１０の所定箇所（シャチ鉾の目）を発光させることにより、可動部材１０の動作をより強調して表現ことができる。
【００４７】
また、本実施の形態ではシャチ鉾の上頭部１０ａがそれぞれ近接したときを第１の位置し、シャチ鉾の上頭部１０ｅがそれぞれ最も離れたときを第２の位置としているが、これに限定されず、たとえばその逆でもよく、可動部材１０のある位置を第１の位置とした場合に、第２の位置はその第１の位置と異なる位置であればよい。
【００４８】
また、可動部材１０はシャチ鉾の形状を模したものを一例として示したが、可動部材１０が模すものは、シャチ鉾以外のものであってもよい。また、前述したような可変表示部９の可変表示の表示演出に用いられる可動部材１０は、その可変表示において所定のキャラクタが表示される場合にはそのようなキャラクタを模したものにすれば、演出により、可変表示部９の表示演出と可動部材１０の動作演出とで統一性を表すことができる。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１の裏面においては、上部に遊技球を貯留する遊技球タンクが設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンクに供給される。遊技球タンク内の遊技球は、誘導樋を通って、後述する球払出装置９７に至る。入賞の発生により玉払出条件が成立した場合には、球払出装置９７から景品玉としての賞球がパチンコ遊技機１の前面側に設けられた上皿または下皿に払出される。
【００５０】
入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびカウントスイッチ２２によりそれぞれ入賞球が検出されると、スイッチに応じて予め定められた数の賞球（景品玉）の払出しが行なわれる。たとえば、始動口スイッチ１７により入賞球が検出されると６個の賞球が払出される。また、カウントスイッチ２２により入賞球が検出されると１５個の賞球が払出される。また、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａにより入賞球が検出されると１０個の賞球が払出される。
【００５１】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の停止図柄の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００５２】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃ毎）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００５３】
次に、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００５４】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００５５】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、リーチとする決定がされた場合には、リーチ図柄を形成する左，右図柄が、左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄として決定される。
【００５６】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６等により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。
【００５７】
次に、図３を参照して、可動部材１０，１０、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの構成および動作について説明する。図５は図３のＡ−Ａ断面の断面図である。
【００５８】
なお、２つの可動部材１０，１０は、向かい合った２匹のシャチ鉾を示すものであり、向きが異なるが同様の形状を有する可動部材である。したがって、２つの可動部材１０，１０を構成する部材も、２つの可動部材１０で左右対称の形状となっている。ここでは、２つの可動部材１０，１０は、対称的形状であるため、可動部材を構成する複数の部品について同一の参照符号を付し、一方を代表例として説明する。
【００５９】
可動部材１０は、上頭部１０ａ、下頭部１０ｂ、胴体部１０ｃ、および、尾部１０ｄを含む。上頭部１０ａには、シャチ鉾の目に相当する透光部１０ｅが設けられている。この透光部１０ｅは、図５に示すように可動部材１０の表面（シャチ鉾の装飾面）から裏面に貫通し、表面および透光部１０ｅの内部にプラスチック製の透明レンズ１０ｇが設けられている。
【００６０】
可動部材１０は、図４における矢印に示されるように、ソレノイド２１により駆動され、左右に移動する。この移動により、可動部材１０は図３の可動部材１０のシャチ鉾の上頭部１０ａの先端が近傍する位置（第１の位置）から図４に示すシャチ鉾の上頭部１０ａの先端が遠ざかる位置（第２の位置）までを可動範囲として動作が行なわれる。このような可動部材１０の動作は、前述したように、大当りとなったときに実行される。
【００６１】
次に、図５を参照して、可動部材１０の透光部１０ａがどのように光るか説明する。
【００６２】
装飾板２５０は、可動部材１０の透光部１０ｅと役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの間に設けられ、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂが発光する光を着色するとともに、遊技盤を装飾するための色付きのプラスチック板である。
【００６３】
なお、本実施の形態では役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの光の色を装飾板２５０で着色しているが、これに限定されず、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂ自体の発光色を着色光としてもよい。
【００６４】
透光部１０ｅは、可動部材１０に設けられ、断面円形が筒状で構成されている。その内部空間は、内縁（内部空間の外径）が役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの外縁（外径）よりも広く形成されており、プラスチック製の透明レンズ１０ｇがはめ込まれている。
【００６５】
役物飾りランプ４０ａの光は、可動部材１０が待機状態である場合、すなわち図３に示すような第１の位置で、可動部材１０の透光部１０ｅが透過可能となるので、役物飾りランプ４０ａが発光した光が装飾板２５０で着色され、その後、着色後の光が透光部１０ｅを透過し、透光部１０ｅを明るく光らせる。
【００６６】
また、可動部材１０が移動した場合には、図４に示すように第２の位置で、可動部材１０の透光部１０ｅが光を透過可能な位置となるので、役物飾りランプ４０ｂが発光した光が装飾板２５０で着色され、その後、着色後の光が透光部１０ｅを透過し、透光部１０ｅを明るく光らせる。
【００６７】
図６は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、および、演出制御基板８０が示されている。
【００６８】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、可動部材１０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内誘導板を動作させるソレノイド３３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００６９】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００７１】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図６においてはそれらは省略されている。
【００７２】
また、演出制御基板８０には、表示制御、ランプ制御、および、音制御の各制御手段として機能し、これらの制御により遊技の演出制御を行なうことが可能な演出制御用マイクロコンピュータ８００が搭載されている。この演出制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００７３】
遊技制御基板３１から演出制御用マイクロコンピュータ８００には、演出制御用マイクロコンピュータ８００により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である演出制御コマンド等の情報が伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、このような演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００７４】
そのため、演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の可変表示制御内容についての表示制御コマンド、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの制御内容についてのランプ制御コマンド、可動部材１０の制御内容についての可動部材制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【００７５】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば可変表示の変動パターン（可変表示の開始を含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。演出制御用マイクロコンピュータ８００では、この表示制御コマンドに応じて、特別図柄および普通図柄の可変表示等の表示制御を行なう。
【００７６】
ランプ制御コマンドには、後述する図７，図８の第１の実施の形態では、第１の位置コマンド，第２の位置コマンドが含まれており、図９〜図１１の第２の実施の形態では、それらの位置コマンドに加え大当り開始コマンド，大当り終了コマンドがさらに含まれている。
【００７７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ２８ａ〜２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂ、および装飾ランプ２５のような発光手段の駆動制御（発光動作制御）を行なう。
【００７８】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、遊技制御基板３１から伝送される効果音等の音声制御に関する指令情報としての音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力される（発生される）音の制御を行なう。
【００７９】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００８０】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００８１】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００８２】
図６においては、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つの演出制御用マイクロコンピュータ８００に含ませ、その演出制御用マイクロコンピュータ８００が前述したような表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび、音制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにした例を示した。このような構成を採用することにより、このパチンコ遊技機１では、表示制御、ランプ制御、および、音制御を同期させた演出を容易に行なうことができる。
【００８３】
なお、このように可変表示制御機能、ランプ制御機能、および音制御機能のすべてを１つの演出制御用マイクロコンピュータ８００に含ませる構成に限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能を複数個のそれぞれのマイクロコンピュータに分割構成したり、適宜組合せて複数個のマイクロコンピュータで構成し、各マイクロコンピュータ用に定められたコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００８４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００のＣＰＵにより実行される制御を説明する。
【００８５】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、所定の演出制御用のメイン処理の実行にしたがって、表示制御用のメイン処理と、ランプ制御用のメイン処理と、音制御用制御用のメイン処理とがそれぞれ実行される。
【００８６】
表示制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、前述したような可変表示制御が行なわれる。
【００８７】
また、ランプ制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ８００のランプ制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種ランプ制御用の複数のサブルーチンが実行され、前述したようなランプ制御が行なわれる。
【００８８】
また、音制御用のメイン処理は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、前述したような音の制御が行なわれる。
【００８９】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、制御機能として、表示制御手段、ランプ制御手段、および、音制御手段を有している。
【００９０】
次に、ランプ制御用のサブルーチンで行われる役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの発光制御について、図７（ａ）（ｂ）のステップを図８のタイミングに関連づけながら説明する。
【００９１】
なお、以下の説明では、可動部材１０が図３の状態に位置する場合を第１の位置とし、可動部材１０が図４の状態に位置する場合を第２の位置として説明する。図７（ａ）は遊技制御用マイクロコンピュータ５３より実行される可動部材１０である役物の開閉タイミングコマンド処理を示すフローチャートである。また、図７（ｂ）は演出制御用マイクロコンピュータ８００より実行される役物飾りランプ４０ａ，４０ｂ制御処理を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、図７（ａ）において、パチンコ遊技機１の電源投入時である始動時では第１の役物飾りランプ４０ａ及び第２の役物ランプ４０ｂは消灯状態となっている。
【００９３】
Ｓ１により、パチンコ遊技機１の可動部材１０のソレノイド２１がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切換わったか否か、すなわち、可動部材１０を第１の位置から第２の位置に移動させるためソレノイド２１が励磁状態に切換わったか否かを判断し、励磁状態に切換わっている場合はＳ３により第２の位置コマンドをセットし、Ｓ４により第２の位置コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し送信する（図８のＳ４Ａ）。これにより大当たりが発生した場合や大当り中で可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動するときに第２の位置コマンドが送信されることとなる。
【００９４】
また、Ｓ１により可動部材１０のソレノイド２１がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切換わってない場合は、Ｓ２によりパチンコ遊技機１の可動部材１０のソレノイド２１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切換わったか否か、すなわち、可動部材１０を第２の位置から第１の位置に移動させるためソレノイドが励磁状態から非励磁状態に切換わったか否かを判断し、Ｓ２において切換わっていると判断した場合は、Ｓ５により第１の位置コマンドをセットし、Ｓ４により演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し、第１の位置コマンドを送信する（図８のＳ４Ｂ）。これにより大当たりが終了した場合や大当り中で可動部材１０が第２の位置から第１の位置に移動するときに第１の位置コマンドが送信されることとなる。
【００９５】
そして、Ｓ２によりソレノイド２１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切換わっていない場合や、Ｓ４においてコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信した後に役物開閉タイミングコマンド処理は終了する。
【００９６】
次に、図７（ｂ）を用いて演出制御用マイクロコンピュータ８００の役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの制御処理を説明する。
【００９７】
はじめに、パチンコ遊技機１にスイッチを入れた瞬間の起動状態について説明する。起動状態では遊技者がパチンコ遊技機１を使用していない状態なので演出制御用マイクロコンピュータ８００は遊技制御用マイクロコンピュータ５３から位置コマンドを受信していない。
【００９８】
まず、起動時において、Ｓ１１により遊技制御用マイクロコンピュータ５３から第１の位置コマンドを受信したか否か判断し、受信していないと判断した場合は、Ｓ１２により第２の位置コマンドを受信したか否か判断し、受信していないと判断した場合は、Ｓ１５により後述する開成フラグがＯＮ状態か否か判断する。そして、起動時においては、開成フラグがクリアされてＯＦＦ状態になっているために、Ｓ１５によりＮＯと判断され、Ｓ１６により第１の役物飾りランプ４０ａを点灯させ、Ｓ１７により第２の役物飾りランプ４０ｂを消灯させる。しかし、起動時においては第２の役物飾りランプ４０ｂは常に消灯しているのでこの状態を維持する。これにより起動時において第１の役物飾りランプが点灯することになる。
【００９９】
次に、起動後遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８００に第２の位置コマンドが送信された場合、すなわち、大当りが発生した場合や大当り中で可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動した場合について説明する。この場合は演出制御用マイクロコンピュータ８００は遊技制御用マイクロコンピュータ５３から第２の位置コマンドのみを受信する。
【０１００】
まず、Ｓ１１により第１の位置コマンドを受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ１２により第２の位置コマンドを受信しているのでＹＥＳと判断し、Ｓ１４により開成フラグをＯＮ状態とし、そのＯＮ状態を一時記憶させる。そして、Ｓ１５においては開成フラグがＯＮ状態になっているのでＹＥＳと判断し、Ｓ１８により第１の役物飾りランプ４０ａを消灯させ、Ｓ１９により第２の役物飾りランプ４０ｂを点灯させる。
【０１０１】
これにより、点灯している第１の役物飾りランプ４０ａを消灯させ、第２の役物飾りランプ４０ｂのみが点灯することとなる。
【０１０２】
次に、その後遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８００に第１の位置コマンドが送信された場合、すなわち、大当たりが終了した場合や大当り中で可動部材１０が第２の位置から第１の位置に移動した場合について説明する。この場合は演出制御用マイクロコンピュータ８００は遊技制御用マイクロコンピュータ５３から第１の位置コマンドのみを受信する。
【０１０３】
まず、Ｓ１１により遊技制御用マイクロコンピュータ５３から第１の位置コマンドを受信しているのでＹＥＳと判断し、Ｓ１３により開成フラグの一時記憶したＯＮ状態をＯＦＦ状態とする。そして、Ｓ１５において開成フラグがＯＦＦ状態であるのでＮＯと判断し、Ｓ１６により第１の役物飾りランプ４０ａを点灯させ、Ｓ１７により第２の役物飾りランプ４０ｂを消灯させる。
【０１０４】
これにより点灯している第２の役物飾りランプ４０ｂが消灯し、第１の役物飾りランプ４０ａのみが点灯することとなる。
【０１０５】
そして、その後は役物開閉コマンド処理において、第１の位置コマンドおよび第２の位置コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信されないので、起動時と同様、第１の役物飾りランプ４０ａのみが点灯することとなる。
【０１０６】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の可動部材１０の位置信号に基づき、その遊技制御用マイクロコンピュータ５３の可動部材１０の制御と同期して、演出制御用マイクロコンピュータ８００が役物飾りランプ４０ａ，４０ｂを制御することができる。
【０１０７】
次に、本発明の第２の実施の形態における役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの発光制御について図９から図１１に基づいて説明する。なお、第１の実施の形態と同一の構成のものについては同一符号を用い、同一の作用効果を奏するものとし、説明は省略する。
【０１０８】
まず、図９において、Ｓ１０１により、パチンコ遊技機１の可動部材１０のソレノイド２１がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切換わったか否か、すなわち、可動部材１０を第１の位置から第２の位置に移動させるためソレノイド２１が励磁状態に切換わったか否かを判断し、励磁状態に切換わっている場合はＹＥＳと判断し、Ｓ１０４より第１ラウンドか否か判断し、第１ラウンド目であればＹＥＳと判断し、Ｓ１０５により大当たり開始コマンドをセットし、Ｓ１０６により第２の位置コマンドをセットし、Ｓ１０７により第２の位置コマンドと大当り開始コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する（図１１のＳ１０７Ａ）。
【０１０９】
これにより、大当りの第１ラウンド目において可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動するときに演出制御用マイクロコンピュータ８００に第２の位置コマンドと大当り開始コマンドを送信されることになる。
【０１１０】
また、Ｓ１０４により、第１ラウンド目でないと判断した場合はＳ１０６に進み、そしてＳ１０６により第２の位置コマンドをセットし、Ｓ１０７により第２の位置コマンドのみを演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する（図１１のＳ１０７Ｂ）。
【０１１１】
これにより大当りの第２ラウンド目以降において可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動するときに演出制御用マイクロコンピュータ８００に第２の位置コマンドにのみが送信されることになる。
【０１１２】
次に、Ｓ１０１により可動部材１０のソレノイド２１がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切換わってない場合はＮＯと判断し、Ｓ１０２によりパチンコ遊技機１の可動部材１０のソレノイド２１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切換わったか否か、すなわち、可動部材１０を第２の位置から第１の位置に移動させるためソレノイドが励磁状態から非励磁状態に切換わったか否かを判断し、Ｓ１０２において切換わったと判断した場合はＹＥＳと判断し、Ｓ１０３より大当たりの終了時か否かを判断し、終了時の場合はＹＥＳと判断し、Ｓ１０９により大当り終了コマンドをセットし、そしてＳ１０８により第１の位置コマンドをセットし、Ｓ１０７により演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し第１の位置コマンドと大当り終了コマンドを送信する（図１１のＳ１０７Ｃ）。
【０１１３】
これにより、大当りの終了時において可動部材１０が第２の位置から第１の位置に移動するときに演出制御用マイクロコンピュータ８００に大当り終了コマンドと第１の位置コマンドが送信される。
【０１１４】
また、Ｓ１０３により大当りの終了時ではない場合はＮＯと判断し、そしてＳ１０８により第１の位置コマンドをセットし、Ｓ１０７により演出制御用マイクロコンピュータ８００に対し第１の位置コマンドのみを送信する（図１１のＳ１０７Ｄ）。
【０１１５】
これにより、大当り中において可動部材１０が第２の位置から第１の位置に移動するときに演出制御用マイクロコンピュータ８００に第２の位置コマンドが送信されることとなる。
【０１１６】
そして、Ｓ１０２によりソレノイド２１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切換わっていない場合や、Ｓ１０７においてコマンドを送信した後に役物開閉タイミングコマンド処理は終了する。
【０１１７】
次に、図１０を用いて第２の実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ８００の役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの制御処理を説明する。
【０１１８】
はじめに、パチンコ遊技機１にスイッチを入れた瞬間の起動状態について説明する。起動状態では、遊技者がパチンコ遊技機１を使用していないので演出制御用マイクロコンピュータ８００は遊技制御用マイクロコンピュータ５３から位置コマンド，大当り開始コマンド、および大当り終了コマンドを受信していない。
【０１１９】
まず、起動時において、Ｓ２０１により大当り開始コマンドを受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０２により大当り終了コマンドも受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０３により遊技制御用マイクロコンピュータ５３から第１の位置コマンドも受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０４により第２の位置コマンドも受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０９により開成フラグがＯＮ状態か否か判断する。そして開成フラグは起動時にはＯＦＦ状態になっているので、Ｓ２０９によりＮＯと判断し、Ｓ２１２により第２の役物飾りランプ４０ｂを消灯させる。しかし、起動時には第２の役物飾りランプ４０ｂは常に消灯状態になっているのでその状態を維持する。そして、Ｓ２１３においては大当り中フラグがＯＮ状態でないのでＮＯと判断する。
【０１２０】
これにより、起動時において第１の役物飾りランプ４０ａおよび第２の役物飾りランプ４０ｂは消灯状態となる。
【０１２１】
次に、大当たりが発生した第１ラウンド目で第１の位置から第２の位置に移動する場合について説明する。この場合は、図９に示すようにＳ１０１→Ｓ１０４→Ｓ１０５→Ｓ１０６→Ｓ１０７と進み、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８００に第２の位置コマンドと大当り開始コマンドが送信される（図１１のＳ１０７Ａ）。
【０１２２】
まず、大当りの第１ラウンド目については、Ｓ２０１により大当り開始コマンドを受信しているのでＹＥＳと判断し、Ｓ２０５により大当り中フラグのＯＮ状態を一時記憶し、Ｓ２１５により開成フラグをＯＮ状態にする。そして、Ｓ２０９により開成フラグがＯＮ状態であるのでＹＥＳと判断し、Ｓ２１０により第１の役物飾りランプ４０ａを消灯させる。しかし、第１ラウンド目では第１の役物飾りランプ４０ｂは消灯状態であるであるのでその状態を維持する。そして、Ｓ２１１により第２役物飾りランプ４０ｂを点灯させる。
【０１２３】
これにより第１ラウンド目で可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動するときには第２の役物飾りランプ４０ｂのみが点灯することとなる。
【０１２４】
次に、大当り中で可動部材１０が第２の位置から第１の位置に移動する場合について説明する。この場合は、図９に示すようにＳ１０１→Ｓ１０２→Ｓ１０３→Ｓ１０８→Ｓ１０７と進み、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８００に第１の位置コマンドが送信される（図１１のＳ１０７Ｄ）。
【０１２５】
まず、Ｓ２０１によりＮＯと判断され、Ｓ２０２によりＮＯと判断され、Ｓ２０３により第１の位置コマンドを受信しているのでＹＥＳと判断され、Ｓ２０７により開成フラグをＯＦＦにする。そしてＳ２０９により開成フラグはＯＦＦ状態であるのでＮＯと判断され、Ｓ２１２により第２の役物飾りランプ４０ｂを消灯される。
【０１２６】
これにより、大当りの第１ラウンド目の終了時においては第１の役物飾りランプ４０ａが点灯し、第２の役物飾りランプ４０ｂは消灯することとなる。
【０１２７】
次に、大当りの第２ラウンド目以降で可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動する場合について説明する。この場合は、図９に示すようにＳ１０１→Ｓ１０４→Ｓ１０６→Ｓ１０７と進み、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８００に第２の位置コマンドが送信される（図１１のＳ１０７Ｂ）。
【０１２８】
第２ラウンド目以降では、Ｓ２０１により大当り開始コマンドを受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０２により大当り終了コマンドを受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０３により第１の位置コマンドを受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０４により第２の位置コマンドを受信しているのでＹＥＳと判断し、Ｓ２０８により開成フラグをＯＮ状態にする。そしてＳ２０９により開成フラグがＯＮ状態なのでＹＥＳと判断し、Ｓ２１０により第１の役物飾りランプ４０ａを消灯させ、Ｓ２１１により第２の役物飾りランプ４０ｂを点灯させる。
【０１２９】
これにより、第２ラウンド目以降で第１の可動部材１０が第１の位置から第２の位置に移動するときには第２の役物飾りランプ４０ｂのみが点灯することとなる。
【０１３０】
次に、大当りの終了時において可動部材１０が第２の位置から第１の位置に移動する場合について説明する。この場合は、図９に示すようにＳ１０１→Ｓ１０２→Ｓ１０３→Ｓ１０９→Ｓ１０８→Ｓ１０７と進み、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８００に第１の位置コマンドと大当り終了コマンドが送信する（図１１のＳ１０７Ｃ）。
【０１３１】
大当りの終了時においては、Ｓ２０１により大当り開始コマンドを受信していないのでＮＯと判断し、Ｓ２０２により大当り終了コマンドを受信しているのでＹＥＳと判断し、Ｓ２０６により大当り中フラグをＯＦＦ状態し、Ｓ２１６により開成フラグをＯＦＦ状態にする。そして、Ｓ２０９により開成フラグがＯＦＦ状態なのでＮＯと判断し、Ｓ２１２により第２の役物飾りランプ４０ａを消灯させ、Ｓ２１３により大当り中フラグがＯＦＦ状態なのでＮＯと判断する。
【０１３２】
これにより、大当り終了時で第１の位置から第２の位置に移動するときには第１の役物飾りランプ４０ａ、および第２の役物飾りランプ４０ｂともが消灯することとなる。
【０１３３】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御基板３１のＣＰＵ５６の可動部材１０の位置信号に基づき、その可動部材１０の制御と同期して、演出制御用マイクロコンピュータ８００が役物飾りランプ４０ａ，４０ｂを制御することができる。
【０１３４】
本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と演出制御用マイクロコンピュータ８００を別基板として説明しているが、演出制御用マイクロコンピュータ８００の制御の機能に遊技制御用マイクロコンピュータ５３の可動部材１０の動作制御の機能を含ませてもよく、含ませた場合は演出制御用マイクロコンピュータ８００により制御される第１の役物飾りランプ４０ａ、および第２の役物飾りランプ４０ｂと、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により動作制御される可動部材１０の制御の同期した演出を確実にすることができる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御の機能に演出制御用マイクロコンピュータ８００の第１の役物飾りランプ４０ａ、および第２の役物飾りランプ４０ｂの発光制御の機能を含ませた場合でも同様の効果を有する。
【０１３５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
（１）  図４に示すように、遊技状態に応じて予め定められた可動範囲で動作する可動部材１０の制御を図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５３が行い、可動部材１０が第１の位置に動作制御されたときの透光部１０ｅが光を透過可能な位置に配置される役物飾りランプ４０ａ，可動部材１０が第１の位置と異なる第２の位置に動作制御されたときの透光部１０ｅが光を透過可能な位置に配置される役物飾りランプ４０ｂの制御を図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ８００が行い、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御に同期して役物飾りランプ４０ａ，４０ｂを発光制御するので、可動部材１０の制御と役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの制御との同期した遊技の演出を行うことができ、遊技の演出効果を向上させることができる。しかも、可動部材１０自体に役物飾りランプ４０ａ，４０ｂを設ける必要がないので可動部材１０の構造を単純化することができる。
【０１３６】
（２）  演出制御用マイクロコンピュータ８００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３によって可動部材１０が第１の位置に動作制御されたときに第２の役物飾りランプ４０ｂを消灯させるよう制御するので、不要な発光制御を行わず省電力化を図ることができるとともに、第２の役物飾りランプ４０ｂの光が透光部１０ｅを照射する第１の役物飾りランプ４０ａの光に入り込み第１役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの光が第２役物飾りランプ４０ｂの光と混在して濁るということもない。
【０１３７】
（３）  第１の役物飾りランプ４０ａと第２の役物飾りランプ４０ｂとを、異なる発光色で発光する発光手段で構成しているので、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂが遊技状態に応じて異なった色で発光するため、遊技者はその異なった色により可動部材１０の動作状態が把握し易く、また可動部材１０の制御と役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの制御との同期した遊技の演出態様をより一層多彩化することができ、遊技の演出効果をより一層向上させることができる。
【０１３８】
（４）  打玉が打ち込まれる遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置３０は可動部材１０を有し、遊技者に不利な状態では該可動部材１０が閉じた第２の状態になり、遊技者に有利な状態になると該可動部材１０が開く方向に動くことにより第１の状態となるので、可動部材１０に対して遊技の演出の演出態様をより一層多彩化することができ、遊技の演出効果をより一層向上させることができる。
【０１３９】
（５）  演出制御用マイクロコンピュータ８００と遊技制御用マイクロコンピュータ５３とを共通のマイクロコンピュータにより構成したので、役物飾りランプ４０ａ，４０ｂの発光制御と可動部材の動作制御の同期を確実に取ることができる。
【０１４０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤面を正面から見た正面図である。
【図３】閉じた状態の可動部材を正面から見た拡大正面図である。
【図４】開いた状態の可動部材を正面から見た拡大正面図である。
【図５】図３のＡ−Ａ断面の断面図である。
【図６】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】第１の実施の形態の可動部材と役物飾りランプの動作を示すフローチャートである。
【図８】同実施の形態の可動部材と役物飾りランプの動作を示すタイミングチャートである。
【図９】第２の実施の形態の可動部材と役物飾りランプの動作を示すフローチャートである。
【図１０】同実施の形態の可動部材と役物飾りランプの動作を示すフローチャートである。
【図１１】同実施の形態の可動部材と役物飾りランプの動作を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、１０  可動部材、１０ｅ  透光部、３０  可変入賞球装置、４０ａ  第１の役物飾りランプ、４０ｂ  第２の役物飾りランプ、５６  ＣＰＵ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2004242876.tif 000003
【図２】
2004242876.tif 000004
【図３】
2004242876.tif 000005
【図４】
2004242876.tif 000006
【図５】
2004242876.tif 000007
【図６】
2004242876.tif 000008
【図７】
2004242876.tif 000009
【図８】
2004242876.tif 000010
【図９】
2004242876.tif 000011
【図１０】
2004242876.tif 000012
【図１１】
2004242876.tif 000013