(57)【要約】【課題】乱数を発生する手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】発振器９３０は、所定周波数のクロック信号を発生し、カウンタＩＣ９３１は、クロック信号にもとづいて、遊技制御用のＣＰＵ５６における遊技に関わる制御に用いられる乱数値をカウントする。ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力すると、カウンタＩＣ９３１から抽出した乱数値をＲＡＭに格納し、今回格納された乱数値が前回格納されていた乱数値と一致しているか否かを判定する。乱数値が一致していることを所定回連続して判定したときに、ＣＰＵ５６はエラー処理を実行する。【選択図】　　　図２３
2004097577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定周波数のクロック信号を発生するクロック信号発生手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、前記クロック信号にもとづいて前記遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技に関わる制御において、前記数値データ更新手段から数値データを取得する数値データ取得手段と、
前記数値データ取得手段が取得した前記数値データを格納する数値データ格納手段と、
今回格納された数値データが前記数値データ格納手段に格納されていた数値データと一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、
前記数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに所定の異常時制御処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
異常を報知するための報知手段を備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、前記報知手段に数値データの更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行う
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行う
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御用マイクロコンピュータは、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
表示状態が変化可能な可変表示手段を備え、
可変表示の実行条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、
前記可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段を有し、
数値データ更新手段は、前記実行条件検出手段が前記可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、当該可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力する
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行い、特定の条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置における特別図柄の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示装置において、特別図柄は、始動入賞口に遊技球が入賞したこと（始動入賞）にもとづいて変動開始される。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
そして、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、景品としての遊技球を払い出す払出機構を制御する払出制御手段に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。また、電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって、電気的に動作するものである。
【０００６】
ところで、遊技における「大当り」は、所定の条件（例えば可変表示開始の条件となる始動入賞）が成立し、大当り判定に用いられる乱数が発生され、乱数値があらかじめ決められている所定値と一致したときに生じる。大当りの判定は、遊技制御手段を構成する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて乱数値にもとづいて行われが、乱数値の発生は、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に設けられたハードウェア構成の外部乱数発生手段において行われることがある。
【０００７】
外部乱数発生手段は、所定周波数のクロック信号を発生する発振器と、発振器が発生したクロック信号をカウントするカウンタ部と、カウンタ部がカウントしたカウンタ値を抽出してラッチ（保持）するラッチ部とを備えている。具体的には、外部乱数発生手段は、次のように乱数値を発生する。カウンタ部は、発振器が発生している所定周波数のクロック信号をカウントしている。ラッチ部は、始動入賞が発生したことを検出すると、カウンタ部がカウントしているカウンタ値を抽出しラッチする。
【０００８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、始動入賞が発生したことを検出すると、ラッチ部がラッチしたカウンタ値を読み出す。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、読み出したカウンタ値をＲＡＭの所定領域に格納する。このように格納されたカウンタ値が大当り判定に用いられる乱数値となる。遊技制御用マイクロコンピュータは、ＲＡＭの所定領域に格納した乱数値にもとづいて大当り判定を行う。
【０００９】
しかし、外部乱数発生手段に故障等の異常が発生する可能性も存在する。例えば、発振器が故障してクロック信号を発生しなくなったり、カウンタ部が故障して正常にクロック信号をカウントしなくなることも起こり得る。また、始動口スイッチとラッチ部をつなぐ信号線が断線して、ラッチ部が始動口スイッチからの始動検出信号を検出できないことも起こり得る。このような場合、ラッチ部が保持するカウンタ値は常に同じ値となり、外部乱数発生手段に異常が発生する直前のカウンタ値が「はずれ」であれば常に大当り判定も「はずれ」となって「大当り」が出現しなくなってしまう。逆に、異常が発生する直前に「大当り」であれば常に「大当り」となってしまう。このように外部乱数発生手段からのカウンタ値の偏りが生じて遊技の制御に不都合が生じた場合でも、外部からは容易に認識することができない。
【００１０】
このような問題点を解消する従来の遊技機として、外部乱数発生手段の発振器が発生するクロック信号の異常を監視部によって監視し、監視部の監視結果によりＣＰＵ（マイクロコンピュータ）の動作を停止させるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【００１１】
【特許文献１】
特開平１１−３１３９６６号公報（第３−９頁、第３図）
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、当該特許文献１に記載された外部乱数発生手段の監視装置では、クロック信号を発生する発振器の異常を検出できるだけであって、外部乱数発生手段の他の構成、例えばカウンタ部や始動口スイッチとラッチ部とをつなぐ信号線の異常を検出することはできない。また、制御が複雑化している現状の遊技機においては、外部乱数発生手段の異常が発生したことに対して異常の報知や遊技球の払出しの停止等の適切な制御処理を行わなければ、新たな不具合が発生するおそれもある。
【００１３】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、乱数を発生する手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行い、所定条件の成立に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えばＣＰＵ５６等）と、所定周波数のクロック信号（例えば２０ＭＨｚのクロック信号）を発生するクロック信号発生手段（例えば発信器９３０）と、遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、クロック信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データ（例えばカウンタ値すなわち乱数値）を更新する数値データ更新手段（例えばカウンタＩＣ９３１）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技に関わる制御において、数値データ更新手段から数値データを取得する数値データ取得手段と、数値データ取得手段が取得した数値データを格納する数値データ格納手段（例えばＲＡＭ５５）と、今回格納された数値データが数値データ格納手段に格納されていた数値データ（例えば任意の回数前に格納されていた一つまたは複数の数値データ）と一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに所定の異常時制御処理（例えば図１１のステップＳ３３および図２４に示す処理）を実行することを特徴とする。
【００１５】
異常を報知するための報知手段（例えば可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ・ＬＥＤなどの発光体）を備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、報知手段に数値データの更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理（例えば図２４のステップＳ３２３に示す処理）を行うように構成されているのが好ましい。
【００１６】
遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理（例えば図２４のステップＳ３２４〜Ｓ３２６に示す処理）を行うように構成されているのが好ましい。
【００１７】
遊技制御用マイクロコンピュータは、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているのが好ましい。
【００１８】
数値データ判定手段は、今回格納された数値データが前回に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００１９】
数値データ判定手段は、今回格納された数値データが前回および前々回に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、簡易処理で確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができる。
【００２０】
数値データ判定手段は、今回格納された数値データが前回格納された数値データと一致していると判断したときに、今回格納された数値データが前々回（さらにそれより前でもよい）に格納された数値データと一致しているか否かを判定するように構成されていてもよい。このような構成によれば、簡易処理で一層確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができる。
【００２１】
数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられる（例えば大当り判定用乱数の乱数値に用いられる）のが好ましい。
【００２２】
表示状態が変化可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、可変表示の実行条件の成立（例えば始動入賞の発生）にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段（例えば始動口スイッチ１４ａ）を有し、数値データ更新手段は、実行条件検出手段が可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、その可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力するように構成されているのが好ましい。
【００２３】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２７】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）５０も示されている。
【００３２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３６】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３および図４を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。図４は、各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【００３８】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３９】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声出力基板に搭載されている。
【００４０】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１の各電気部品制御基板（主基板３１、演出制御基板８０、払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ９１４と、主基板３１に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチ９１４の内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４１】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４２】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、図４に示されるように、カーブ樋１８６を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路４６を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４４】
図４に示すように、球払出装置の側方には、カーブ樋１８６から遊技機下部の排出口１９２に至る球抜き通路１９１が形成されている。球抜き通路１９１の上部には球抜きレバー１９３が設けられ、球抜きレバー１９３が遊技店員等によって操作されると、誘導レール３９から球抜き通路１９１への遊技球通路が形成され、貯留タンク３８内に貯留されている遊技球は、排出口１９２から遊技機外に排出される。
【００４５】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるが、Ｖ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにしてもよい。Ｖ入賞領域に入賞した遊技球がＶ入賞スイッチ２２のみで検出される場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。
【００４７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４９】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００５０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサからの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【００５１】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。
【００５２】
図６は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５とは異なり、電源バックアップされていない。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。
【００５３】
満タンスイッチ４８および払出カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００５４】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す払出個数信号が出力される。払出個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。払出個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号が入力すると、払出個数信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および払出個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００５５】
また、払出制御手段が払出指令信号を受け付けたときには主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。さらに、払出制御手段が賞球の払出処理を実行しているときには、払出制御手段は、出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して払出処理中であることを示す払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）を送信する。なお、この実施の形態では、払出ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【００５６】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図６では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００５７】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００５８】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図６では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００５９】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ１５１、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００６０】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図６に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００６１】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００６２】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００６３】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００６４】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００６５】
図７は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００６７】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００６８】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００６９】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００７０】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００７１】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新たに入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００７２】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現し得る音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００７３】
図８は、主基板３１におけるＣＰＵ５６、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路９３４の第１の実施の形態の構成を示すブロック図である。外部乱数発生手段は、ＣＰＵ（遊技制御用マイクロコンピュータ）５６による大当り判定などに用いられる乱数（図１２参照）を発生する。外部乱数発生手段は、クロック信号発生手段としての発振器（ＯＳＣ）９３０および数値データ更新手段としてのカウンタＩＣ９３１を含み、図８に示すように、ＣＰＵ５６の外部に設けられている。
【００７４】
発振器９３０は、所定周波数（例えば２０ＭＨｚ）のクロック信号を発生する。発振器９３０が発生したクロック信号は、カウンタＩＣ９３１のカウンタ９３２に入力される。カウンタＩＣ９３１は、例えば１６ビットバイナリカウンタであるカウンタ９３２およびラッチ回路９３３を備えている。カウンタ９３２は、発振器９３０が発生したクロック信号をカウントする。なお、１６ビットバイナリカウンタであるカウンタ９３２は、例えば、２個の８ビットカウンタを直列接続して構成される。ラッチ回路９３３は、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を検出すると、その時点（例えば始動検出信号の立ち上がり）のカウンタ９３２の１６ビットのカウンタ値（数値データ）をラッチする。ラッチ回路９３３がラッチしたカウンタ値は、１６ビットのランダムな値、すなわち０〜６５５３５の範囲内の値となる。なお、ラッチ回路９３３は、例えば、２個のＤフリップフロップで構成される。
【００７５】
始動口スイッチ１４ａは、始動入賞口１４に入った入賞球を検出すると、始動入賞が発生したことを通知する始動検出信号をカウンタＩＣ９３１のラッチ回路９３３に出力するとともに、入力ポート５７２を介してＣＰＵ５６に出力する。ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を検出すると、ラッチ回路９３３がラッチした１６ビットのカウンタ値を読み出す。ＣＰＵ５６は、読み出した１６ビットのカウンタ値を、後述する大当り判定用の乱数としてＲＡＭ５５の所定領域に格納する。
【００７６】
なお、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａを含む各スイッチの検出信号が所定期間（例えば後述するタイマ割込間隔すなわち２ｍｓの２回分）継続してオン状態になっていたら、スイッチからの検出信号を検出したと判定する。従って、ＣＰＵ５６が、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を検出する時点も、始動検出信号が所定期間検出した後である。また、ラッチ回路９３３は、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号が立ち上がった時点でカウンタ値をラッチする。その結果、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａが遊技球を検出したときに、必ず、その検出にもとづいてラッチされたカウンタ値を入力することができる。
【００７７】
図９は、第１の実施の形態の監視回路の内部構成を示すブロック図である。図９に示すように、監視回路９３４は、カウンタ部９３４Ａ、記憶部９３４Ｂ、異常判定回路９３４Ｃおよびタイマ回路９３４Ｄを含む。カウンタ部９３４Ａは、カウンタ９３２と同様に、発振器９３０が発生しているクロック信号をカウントする。タイマ回路９３４Ｄは、例えば、ＣＰＵ５６に供給されるクロック信号をカウントしてカウンタ値が所定値になる毎にタイムアップ信号を出力する。従って、タイムアップ信号は、周期的に発生する。異常判定回路９３４Ｃは、タイマ回路９３４Ｄからのタイムアップ信号を検出すると、その時点でカウンタ９３４Ａのカウンタ値を抽出し、抽出したカウンタ値を記憶部９３４Ｂに格納するとともに、記憶部９３４Ｂに前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。異常判定回路９３４Ｃは、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、発振器９３０が正常にクロック信号を発生していないとして、発振器９３０の異常を通知する異常信号をＣＰＵ５６に出力する。ＣＰＵ５６は、監視回路９３４から出力された異常信号にもとづいて、後述するようなエラー処理を実行する。両カウンタ値が異なる場合には、発振器９３０が正常にクロック信号を発生していると考えられるため、異常判定回路９３４Ｃは、ＣＰＵ５６に異常信号を出力しない。
【００７８】
なお、発振器９３０に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部９３４Ｂに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。従って、一層確実に発振器９３０の異常判定を行うために、異常判定回路９３４Ｃは、所定回（例えば２回または３回）連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をＣＰＵ５６に出力するように構成してもよい。
【００７９】
また、監視回路９３４の構成は、図９に示した構成に限られない。例えば、監視回路９３４は、カウンタ部９３４Ａのカウンタ値が更新されるとリスタートされるタイマ回路を含み、そのタイマ回路がタイムアップしたら、すなわち、所定期間に亘ってカウンタ部９３４Ａのカウンタ値が更新されなかったら、異常信号をＣＰＵ５６に出力するようにしてもよい。さらに、発振器９３０が発生するクロック信号の波形を検出し、その検出結果にもとづいて発振器９３０の異常判定を行うように構成することも可能である。
【００８０】
なお、図８に示すように、電源監視回路（電源監視手段）９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号が、反転回路９４３および入力ポート５７２を介してＣＰＵ５６に入力される。従って、ＣＰＵ５６は、入力ポート５７２の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００８１】
電源監視回路９２０は電源監視用ＩＣ９０２を含む。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶＳＬ電圧を導入し、ＶＳＬ電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶＳＬ電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶＳＬが用いられている。
【００８２】
リセット回路６５はリセットＩＣ６５１を含む。リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号（システムリセット信号）をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。なお、リセット信号は、反転回路９４２，９４１を介してＣＰＵ５６のリセット端子に入力される。
【００８３】
また、リセットＩＣ６５１は、電源監視回路９２０が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶＳＬの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ５６は、電源監視回路９２０からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。すなわち、完全に動作を止める状態になる。従って、リセット回路６５は、電源監視手段が検出信号を出力するタイミングよりも遅いタイミングで検出信号を出力する第２の電源監視手段に相当する。この例では、第２の電源監視手段が検出信号を出力する状態は、リセット信号をローレベルにする状態である。
【００８４】
次に、遊技機の動作について説明する。図１０は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが割込番地を示すモードである割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００８７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８８】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８９】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。電力供給停止時処理において、上記のデータチェック処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ８２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ８１およびＳ８２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および演出制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭの全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００９４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、例えば２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、外部乱数発生手段に供給される発信回路９３０からのクロック信号にもとづいてＣＴＣによるタイマ割込がかかるようにしてもよい。
【００９５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）が繰り返し実行される。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１８）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示されるはずれ図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウンタ値を更新する処理である。
【００９６】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウンタ値を更新してしまったのでは、カウンタ値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１１に示すステップＳ２０〜Ｓ３４の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数以外の各判定用乱数を生成するためのソフトウェア構成のカウンタのカウンタ値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのソフトウェア構成のカウンタのカウンタ値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００９９】
図１２は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
【０１００】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数等も用いられている。また、（２）、（４）および（５）の乱数が表示用乱数に相当し、（１）、（３）および（６）の乱数が判定用乱数に相当する。ただし、（１）ランダム１は、外部乱数発生手段としてのカウンタＩＣ９３１のカウント値を読み出すことによって得られる乱数値である。従って、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２の判定用乱数更新処理では、（３）および（６）の乱数を生成するためのカウンタの更新処理を行う。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出個数信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。次に、ＣＰＵ５６は、監視回路９３４からの異常信号の入力にもとづいて所定の異常時制御処理としてのエラー処理を実行する（ステップＳ３３）。また、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、ＣＰＵ５６は、そのＲＡＭ領域の内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。なお、出力ポートバッファの内容は、ステップＳ２５〜Ｓ３０，Ｓ３１の処理で更新される。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１０６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０７】
図１３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄プロセス処理は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、始動入賞からの経過時間を計測するためのタイマであり、所定期間以上経過していることを条件に変動時間を短縮させる。
【０１０８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１０９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１１０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１１１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１１２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１３】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１１４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１１５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１１６】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１７】
図１４は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、ランダム１以外の乱数については、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ランダム１については、外部乱数発生手段としてのカウンタＩＣ９３１のラッチ回路９３３からカウンタ値を読み出して、読み出したカウンタ値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図１２に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。また、ステップＳ１１４では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。
【０１１８】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウンタ値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１２１】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１２２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１２３】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１２４】
図１７は、遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。図１７に示すエラー処理は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ３３の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、監視回路９３４の異常判定回路９３４Ｃからの異常信号の入力があるかどうかを確認する（ステップＳ３２１）。異常信号の入力がない場合、すなわち異常判定回路９３４Ｃによって発振器９３０の異常が検出されていない場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２２〜３２７の処理を実行せずに、エラー処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ３２１において異常信号の入力があった場合、すなわち異常判定回路９３４Ｃによって発振器９３０の異常が検出された場合は、ＣＰＵ５６は、払出制御基板３７に搭載された払出制御手段に出力する電源確認信号（図２５および図２６参照）をオフにする（ステップＳ３２２）。払出制御手段は、電源確認信号のオフ状態を検出することにより、遊技球の払出処理を停止するとともに遊技球の発射ができない状態になる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、サブ基板に異常時制御処理用のコマンドを送信するための処理を行う（ステップＳ３２３）。サブ基板は、例えば演出制御基板８０である。異常時制御処理用のコマンドは、例えば、発振器９３０に異常が発生したことを演出制御手段に報知させるための報知コマンドである。演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知コマンドを受信すると、報知手段としての可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７などに異常が発生した旨の報知を行わせる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５６は、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存する（ステップＳ３２４）。そして、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態をクリアする（ステップＳ３２５）。出力ポートから出力される信号として、払出制御基板３７に送信される払出制御信号（払出個数信号および賞球ＲＥＱ信号）や、ソレノイド１６，２１，２１Ａに対する駆動信号などがある。従って、出力ポートの出力状態がクリアされると、駆動信号がクリアされてソレノイド１６，２１，２１Ａによって可変入賞球装置１５や開閉板２０等が閉じられる。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５６は、エラー解除が行われたかどうかについて確認する（ステップＳ３２６）。エラー解除が行われない限り、ＣＰＵ５６による遊技の制御は行われない。すなわち、図１１に示すステップＳ２０〜Ｓ３４の遊技制御処理において、ステップＳ３３のエラー処理から先に処理が進まなくなり、ＣＰＵ５６による遊技の制御は停止される。従って、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理が実行されなくなって、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御処理が停止される。なお、エラー解除を行う方法として、例えば、異常状態を解消した後にクリアスイッチ９２１をオンにする方法等がある。
【０１２９】
エラー解除が行われた場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートの出力状態を復元する（ステップＳ３２７）。よって、異常が発生する直前の制御状態からＣＰＵ５６による遊技の制御が進行される。
【０１３０】
図１８は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理、およびエラー処理におけるステップＳ３２３において、制御コマンドを作成する際にコールされる。また、この実施の形態では、演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ（コマンドの分類を示すデータ）とＥＸＴデータ（コマンドの種類を示すデータ）の２バイト構成であるとする。
【０１３１】
この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。１つのコマンド送信テーブルは、３バイトのデータ（ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２）で構成されている。ＩＮＴデータには、８０（Ｈ）が設定されている。コマンドデータ１にはＭＯＤＥデータが設定されている。そして、コマンドデータ２にはＥＸＴデータ（具体的には後述するコマンド拡張データアドレステーブルへのポインタの値）が設定されている。また、コマンド作成処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。なお、コマンド作成処理をコールする際には、送信される演出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルのアドレスが例えばレジスタに設定される。
【０１３２】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１３４】
図２８は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝１を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。図１２に示されたように、ポート１のアドレスは演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット左にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も左側のビットが「１」であったことを意味する。
【０１３６】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３８】
この実施の形態では、コマンド送信処理によって送信される制御コマンドは演出制御コマンドだけであるが、他の種類の制御コマンドを送信する遊技機に対して、容易にコマンド送信処理のプログラムを流用することができる。例えば、演出制御コマンドの他に他の１種類の制御コマンドも扱う必要が生じた場合には、ステップＳ３５２において、送信回数として２を設定すればよい。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０には、演出ＩＮＴ信号を出力するためのビットがある（図１２参照）。従って、ステップＳ３６１の処理によって演出制御ＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。なお、ポート０には、演出制御ＩＮＴ信号以外の信号を出力するビット（ビット０〜６：図１２参照）もあるので、ステップＳ３６１では、読み出したデータのビット７のみがポート０に反映される。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（ビット７を０にするためのデータ）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１４１】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２７に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１４２】
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１４４】
以上のようにして、２バイト構成の演出制御コマンドが、演出制御基板８０の演出制御手段に送信される。演出制御手段は、ＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始する。
【０１４５】
そして、演出制御手段は、受信した演出制御コマンドが報知コマンドであることを認識すると、可変表示装置９にエラーが発生した旨を表示する制御を行う。
【０１４６】
図２０は、可変表示装置９によるエラー表示例を示す説明図である。図２０に示すように、エラー処理が実行された場合は、「エラー」が可変表示装置９における特別図柄の可変表示の上方に表示される。遊技店の店員等は、このようなエラー表示によって外部乱数発生手段に何らかの異常が発生したこと容易に把握することができる。また、遊技機の開発時にも、外部乱数発生手段に何らかの異常が発生したこと容易に把握することができる。
【０１４７】
なお、異常が発生した旨の報知は、可変表示装置９を用いて行われる場合に限られず、遊技機に設けられている他の電気部品、すなわちランプ・ＬＥＤまたはスピーカ２７を用いて行われてもよい。例えば、ランプ・ＬＥＤを点滅させ、またはスピーカ２７から所定の態様で音出力させて、異常が発生したことを報知するようにしてもよい。また、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７の全てまたはそれらの組み合わせを用いて報知を行うようにしてもよい。
【０１４８】
実施の形態２．
図２１は、主基板３１におけるＣＰＵ５６、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路９３５の第２の実施の形態の構成を示すブロック図である。なお、図２１において、図８に示した構成と同一構成については、重複する説明を省略する。外部乱数発生手段は、図８に示した外部乱数発生手段と同様に、クロック信号発生手段としての発振器（ＯＳＣ）９３０および数値データ更新手段としてのカウンタＩＣ９３１を含む。
【０１４９】
始動口スイッチ１４ａは、始動入賞口１４に入った入賞球を検出すると、始動入賞が発生したことを通知する始動検出信号をカウンタＩＣ９３１のラッチ回路９３３および監視回路９３５に出力するとともに、入力ポート５７２を介してＣＰＵ５６に出力する。監視手段としての監視回路９３５は、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号に応じてカウンタ９３２がカウントしているカウンタ値をラッチする。監視回路９３５は、ラッチしたカウンタ値にもとづいて、外部乱数発生手段による乱数値（カウンタ値）の更新に関わる異常を監視する。
【０１５０】
図２２は、第２の実施の形態の監視回路の内部構成を示すブロック図である。図２２に示すように、監視回路９３５は、ラッチ回路９３５Ａ、記憶部９３５Ｂ、異常判定回路９３５Ｃおよびタイマ回路９３５Ｄを含む。ラッチ回路９３５Ａは、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を検出すると、その時点のカウンタ９３２のカウンタ値をラッチする。タイマ回路９３５Ｄは、例えば、ＣＰＵ５６に供給されるクロック信号をカウントしてカウンタ値が所定値になる毎にタイムアップ信号を出力する。従って、タイムアップ信号は、周期的に発生する。異常判定回路９３５Ｃは、タイマ回路９３５Ｄからのタイムアップ信号を検出すると、ラッチ回路９３５Ａがラッチしているカウンタ値を記憶部９３５Ｂに格納するとともに、記憶部９３５Ｂに前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。
【０１５１】
異常判定回路９３５Ｃは、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、異常を通知する異常信号をＣＰＵ５６に出力する。両カウンタ値が一致している場合には、外部乱数発生手段によるカウンタ値の更新に関わる異常が発生している。すなわち、発振器９３０の発振が停止していたり、カウンタ９３２が正常にクロック信号をカウントしていないことが考えられる。そこで、ＣＰＵ５６は、監視回路９３５から異常信号が出力されたときには、第２の実施の形態の場合と同様にエラー処理を実行する。また、両カウンタ値が異なる場合には、外部乱数発生手段が正常に動作していると考えられるため、異常判定回路９３５Ｃは、ＣＰＵ５６に異常信号を出力しない。
【０１５２】
なお、外部乱数発生手段に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部９３５Ｂに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。この場合、一層確実に外部乱数発生手段の異常判定を行うために、異常判定回路９３５Ｃは、所定回（例えば２回または３回）連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をＣＰＵ５６に出力するように構成してもよい。
【０１５３】
実施の形態３．
図２３は、主基板３１におけるＣＰＵ５６、リセット回路、電源監視回路および外部乱数発生手段の第３の実施の形態の構成を示すブロック図である。図２３に示すように、この実施の形態では、外部乱数発生手段の異常を監視するための監視回路が設けられていない。第３の実施の形態では、ＣＰＵ５６が外部乱数発生手段の異常を監視する。そして、ＣＰＵ５６はその異常を検出した場合に所定のエラー処理を実行する。
【０１５４】
図２４は、第３の実施の形態における遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。なお、図２４に示すエラー処理は、図１１のフローチャートにおけるステップＳ３３の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を検出した場合にエラー処理を実行する。従って、エラー処理において、始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号がオン状態になった場合には（ステップＳ４０１）、ＣＰＵ５６は、外部乱数発生手段を構成するカウンタＩＣ９３１のラッチ回路９３３から抽出した大当り判定用乱数の乱数値（カウンタ値）をＲＡＭ５５の所定領域に格納する（ステップＳ３２８）。ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の所定領域に今回新たに格納した乱数値と前回格納した乱数値とを比較し、両乱数値が一致するか否かを判定する（ステップＳ３２９）。
【０１５５】
両乱数値が異なる場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２２〜Ｓ３２７の処理を実行せずに、エラー処理を終了する。
【０１５６】
両乱数値が一致した場合は、外部乱数発生手段による乱数値の更新に関わる異常が発生していると考えられる。例えば、発振器９３０の発振が停止していたり、カウンタ９３２が正常にクロック信号をカウントしていなかったり、始動口スイッチ１４ａとラッチ回路９３３をつなぐ信号線が断線してラッチ回路９３３が始動検出信号を検出できなかったりしている可能性がある。従って、ＣＰＵ５６は、図１７に示したステップＳ３２２〜Ｓ３２７と同様の処理を行う。
【０１５７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、払出制御基板３７に搭載された払出制御用ＣＰＵ３７１に出力する電源確認信号をオフにする（ステップＳ３２２）。そして、ＣＰＵ５６は、サブ基板に異常時制御処理用のコマンドを送信する（ステップＳ３２３）。次に、ＣＰＵ５６は、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存する（ステップＳ３２４）。そして、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態をクリアする（ステップＳ３２５）。次に、ＣＰＵ５６は、エラー解除が行われたかどうかについて確認する（ステップＳ３２６）。このとき、エラー解除が行われない限り、ＣＰＵ５６による遊技の制御は行われない。エラー解除が行われた場合には、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートの出力状態を復元する（ステップＳ３２７）。これによって、異常が発生する直前の制御状態からＣＰＵ５６による遊技の制御が進行される。
【０１５８】
以上のように、この実施の形態３では、上記実施の形態１，２のように外部乱数発生手段の異常を監視するための監視回路９３４，９３５を設ける代わりに、そのような異常を監視するための監視手段をソフトウェアで実現している。従って、監視回路９３４，９３５を実装したチップを設ける必要がなくなり、遊技機のコスト低減を実現することが可能である。また、遊技機の機種変更に柔軟に対応したソフトウェア構成の監視手段を設けることも可能となる。
【０１５９】
なお、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａからの検出信号を検出した場合にエラー処理を実行していたが、始動口スイッチ１４ａからの検出信号を検出しなかった場合にもエラー処理を実行するようにしてもよい。すなわち、タイマ割込が発生して遊技制御処理が実行される毎に、エラー処理が常に実行されるように構成されていてもよい。この場合でも、タイマ割込は２ｍｓ毎に発生するのに対して、カウンタＩＣ９３１のカウンタ９３２は例えば２０ＭＨｚのクロック信号をカウントしているため、タイマ割込の発生とカウンタ９３２のクロック信号のカウントとが同期していない。従って、発振器９３０およびカウンタＩＣ９３１からなる外部乱数発生手段が正常に動作している場合には、タイマ割込が発生して遊技制御処理が実行される毎に、エラー処理が常に実行されたとしても、ＲＡＭ５５の所定領域に格納される乱数値が常に一定値となってしまうことはない。
【０１６０】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受される払出制御信号について説明する。図２５は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号がやりとりされる。図２５に示すように、電源確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、上述したように、電源確認信号は、電源断検出時およびエラー発生時にオフ状態にされ、払出制御基板３７に対して主基板３１で電源断検出がなされたこと、およびエラーが発生したことを通知するための信号としても用いられる。
【０１６１】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時にローレベル（出力状態＝オン状態）になり、払出要求の終了時にハイレベル（停止状態＝オフ状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払い出しを強制的に停止させるときにハイレベル（停止状態）になり、賞球払出の強制停止指示を行う強制停止停止信号としても用いられる。払出個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号である。
【０１６２】
払出ＢＵＳＹ信号（賞球払出中信号）は、主基板３１が払出制御基板３７での動作状態を確認するために用いられる信号である。なお、各制御信号は、出力状態またはオン状態と停止状態またはオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理の正負が逆であってもよい。
【０１６３】
図２６は、図２５に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２６に示すように、電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および払出個数信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、払出ＢＵＳＹ信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。電源確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および払出ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。払出個数信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【０１６４】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図２７は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。
【０１６５】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１６６】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【０１６７】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０１６８】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０１６９】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３）。初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する。そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ７１２）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１３）。その後、ループ処理に入る。
【０１７０】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理において払出制御処理（ステップＳ７５０〜Ｓ７６０）が実行される。
【０１７１】
払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０１７２】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ７５１）。スイッチ処理は、遊技制御手段におけるスイッチ処理と同様の処理であり、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１７３】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。
【０１７４】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの払出個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０１７５】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラー（払出制御手段が検出するエラー）を検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１７６】
また、遊技制御手段の場合と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する。（ステップＳ７６０：出力処理）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ７５０で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行わない。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０１７７】
図２９は、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態である場合（プリペイドカード未接続）、主基板３１からの電源確認信号がオフ状態である場合（主基板未接続）、または満タンスイッチ４８がオン状態である場合（下皿満タン）には、ステップＳ５１８に移行する（ステップＳ５１１，Ｓ５１２，Ｓ５１３）。プリペイドカード未接続でなく、主基板未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップＳ５１４に移行する。ステップＳ５１４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タッチセンサ信号がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップＳ５１５に移行し、オン状態になっていなければステップＳ５１８に移行する。以上のように、払出制御手段は、遊技制御手段が制御可能状態になったことを電源確認信号により検知する遊技制御可能状態検知手段（ステップＳ５１２を実行する部分）を含み、さらに、遊技制御手段が制御可能状態になったことを遊技制御可能状態検出手段が検知したことを条件として、発射モータ９４を動作可能状態にする発射制御手段（ステップＳ５１２の結果に応じてステップＳ５１５〜Ｓ５１７の処理を実行する部分）を含む。
【０１７８】
ステップＳ５１５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを＋１する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（ステップＳ５１６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（ステップＳ５１７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップＳ７５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０１７９】
ステップＳ５１８では、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【０１８０】
以上のように、主基板未接続エラーの通信エラーが発生すると発射モータ９４が不能動化されるので、通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。また、遊技制御手段が外部乱数発生手段の異常を検出したときに、電源確認信号をオフ状態にするので、払出制御手段から見ると、外部乱数発生手段に異常が発生したときにも、主基板未接続エラーの通信エラーが発生することになる。すなわち、外部乱数発生手段に異常が発生したときに、発射モータ９４が不能動化される。
【０１８１】
図３０は、ステップＳ７５６の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら、未払出個数カウンタの値を１減らす。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０１８２】
図３１は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０１８３】
遊技制御手段が外部乱数発生手段の異常を検出したときに、電源確認信号をオフ状態にするので、エラービットがセットされる。従って、外部乱数発生手段に異常が発生したときにステップＳ６２２以降の処理は実行されないので、球払出処理が実行されない状態になる。
【０１８４】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７２３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０１８５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６３４）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６３５）、処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップＳ５４６において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（払出個数信号が示す数）がセットされている。従って、未払出個数カウンタの値が０でない場合には、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３２）、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ６３３）。そして、ステップＳ６３４に移行する。
【０１８７】
図３２は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０１８８】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０１８９】
図３３は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていなければ、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０１９０】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５３）。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ２８９によって払い出された遊技球は全て払出カウントスイッチ３０１を通過し、ステップＳ６０１，Ｓ６０２の処理によって未払出個数カウンタの値は０になっている。未払出個数カウンタの値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない（払出不足）ことを意味する。また、未払出個数カウンタの値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い（払出過多）ことを意味する。
【０１９１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、未払出個数カウンタの値が正の値になっていない場合（払出不足でない場合）には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には、球貸し動作中フラグをリセットする（ステップＳ６５４，Ｓ６５５）。また、賞球動作を実行中であったときには、すなわち、賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする（ステップＳ６５４，Ｓ６５６）。その後、再払出動作カウンタをクリアし（ステップＳ６６７）、払出制御コードの値を０にして（ステップＳ６５８）、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップＳ６５７の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップＳ６５７の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過多の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過多の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【０１９２】
ステップＳ６５３で未払出個数カウンタの値が正の値になっていることを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６６１〜ステップＳ６６６の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで、最大２回の再払出動作を行う。２回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【０１９３】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６６１において、再払出動作カウンタの値が２になっているか否か確認する。２になっていなければ、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６６２）、払出モータ制御コードに払出モータ起動準備処理に応じた値（「１」）をセットする（ステップＳ６６３）。また、再払出動作カウンタの値を＋１し（ステップＳ６６４）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６６５）、処理を終了する。なお、ステップＳ６６２，Ｓ６６３，Ｓ６６５の処理は、払出モータ回転回数バッファにセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップＳ６３３〜Ｓ６３５の処理と同じである。
【０１９４】
ステップＳ６６１において、再払出動作カウンタの値が２になっていることを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち、払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットして（ステップＳ６６６）、処理を終了する。
【０１９５】
従って、この実施の形態では、払出制御手段における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、揮発性記憶手段（この例では未払出個数カウンタ）に記憶された払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。
【０１９６】
図３４は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ６７１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ６７２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ６７３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０１９７】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ６７４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ６７８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ６７５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ６７６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットする（ステップＳ６７７）。
【０１９８】
このように、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことにもとづいてエラー状態（図４６のステップＳ６２１に示すように払出禁止状態である）が解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【０１９９】
ステップＳ６７８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ６７９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ６８０）。
【０２００】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ６８１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ６８２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ６８３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５９の表示制御処理において、出力ポートバッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０２０１】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１からの電源確認信号の状態を確認し（ステップＳ６８５）、電源確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ６８６）。また、電源確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ６８７）。
【０２０２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ６８８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ６８９）。また、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ６９０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５１のスイッチ処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出カウントスイッチ３０１の断線または払出カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０２０３】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ６９３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ６９４）。
【０２０４】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ６９５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ６９６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ６９７）。
【０２０５】
なお、ステップＳ７５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。なお、通信エラーとして、主基板３１からの電源確認信号がオフしたことによる主基板未接続エラーと、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラー（ステップＳ５６１〜Ｓ５６４およびステップＳ５５１，Ｓ５５２参照）とがあるが、主基板未接続エラーの通信エラーが発生した場合には、発射モータ９４が不能動化される。すなわち、遊技球の遊技領域７への発射ができない状態になる。従って、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。
【０２０６】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは電源確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ６８５，Ｓ６８７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５の操作を条件にエラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０２０８】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラー特別可能に報知される（図５１参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０２０９】
以上のように、第１および第２の実施の形態の構成によれば、外部乱数発生手段が各種判定用の乱数値（カウンタ値）を生成し、監視回路９３４，９３５が外部乱数発生手段による乱数値の更新に関わる異常を監視し、異常が発生した際の監視回路９３４，９３５からの異常信号にもとづいてＣＰＵ５６が所定のエラー処理を実行するように構成されているので、外部乱数発生手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。
【０２１０】
また、図８および図９に示した第１の実施の形態の監視回路９３４は、発振器９３０からの所定周波数のクロック信号がカウンタＩＣ９３１に入力されていないことを監視するように構成されているので、発振器９３０の故障等の異常を確実に検出することができる。
【０２１１】
また、図２１および図２２に示した第２の実施の形態の監視回路９３５は、カウンタＩＣ９３１によってカウントされているカウンタ値（乱数値）を格納する記憶部９３５Ｂと、記憶部９３５Ｂに今回格納されたカウンタ値が前回格納されたカウンタ値と一致しているか否かを判定する異常判定回路９３５Ｃとを含み、異常判定回路９３５Ｃがカウンタ値が一致していることを所定回連続して判定したときに異常信号をＣＰＵ５６に出力するように構成されているので、カウンタＩＣ９３１の故障等の異常を確実に検出することができる。
【０２１２】
また、第３の実施の形態の構成によれば、外部乱数発生手段にて各種判定用の乱数値を生成し、ＣＰＵ５６が始動口スイッチ１４ａからの始動検出信号を入力したときに、外部乱数発生手段が出力した乱数値をＲＡＭ５５の所定領域に格納し、今回格納された乱数値が前回格納されていた乱数値と一致しているか否かを判定し、乱数値が一致していることを所定回連続して判定したときに所定のエラー処理を実行するように構成されているので、外部乱数手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、エラー処理として、可変表示装置９等の報知手段に乱数値の更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行うように構成されているので、乱数値の更新に関わる異常が発生したことを容易に認識させることができる。
【０２１４】
また、ＣＰＵ５６は、エラー処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が発生した状態で遊技が進行されることによる新たな不具合が発生するのを防止することができる。
【０２１５】
また、ＣＰＵ５６は、エラー処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するように構成されているので、異常が存在する状態で遊技価値が付与されてしまうのを確実に防止することができる。
【０２１６】
また、監視回路９３４，９３５およびＣＰＵ５６が、今回格納された乱数値が前回に格納された乱数値と一致しているか否かを判定する場合は、簡易処理で確実に乱数値の更新に関わる異常を検出することができる。また、監視回路９３４，９３５およびＣＰＵ５６が、今回格納された乱数値が前回および前々回に格納された乱数値と一致しているか否かを判定する場合には、一層確実に数値データの更新に関わる異常を検出することができるようになる。
【０２１７】
さらに、乱数値としてのカウンタ値は所定の遊技価値の付与の判定に用いられるため、ハードウェア構成のカウンタＩＣ９３１はＣＰＵ５６内部で実行されるソフトウェア構成のカウンタと異なり、遊技に関わる制御と同期しないため、遊技価値の付与となるカウンタ値が発生するタイミングが不正遊技者に認識されてしまう可能性が低くなる。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、外部乱数発生手段に異常が発生したことを示す報知信号を遊技機外部の例えばホールコンピュータなどに出力するように構成されていてもよい。この場合、遊技店などで遊技機に異常が発生したことを自動的に確認することができるとともに、そのような異常が発生したことについて記録を残すこともできる。
【０２１９】
また、上記の実施の形態１〜３では、カウンタＩＣ９３１によるカウントが停止しているという更新異常を監視し、更新異常の発生にもとづいて所定のエラー処理を実行していた。すなわち、実施の形態１では、監視回路９３４が発信器９３０からのクロック信号の異常を監視することによりカウンタＩＣ９３１のカウントの停止を監視し、実施の形態２では、監視回路９３５がカウンタ９３２のカウンタ値の異常を監視することによりカウンタＩＣ９３１のカウントの停止を監視し、また、実施の形態３では、ＣＰＵ５６がカウンタＩＣ９３１から出力されるカウンタ値の異常を監視することによりカウンタＩＣ９３１のカウントの停止を監視する。その結果、カウンタＩＣ９３１のカウントの停止が検出されたことにもとづいて、ＣＰＵ５６が所定のエラー処理を実行していた。
【０２２０】
しかし、そのような構成に限られるわけではなく、カウンタＩＣ９３１が正常な範囲内（すなわち０〜６５５３５）でカウンタ値をカウントしているか否かを監視するように構成されていてもよい。例えば、監視回路９３５またはＣＰＵ５６（あるいは特別な監視回路）がカウンタＩＣ９３１によってカウントされたカウンタ値が正常な範囲内にあるか否かを常に監視し、カウンタ値が正常な範囲外にあると判断されると、ＣＰＵ５６が所定のエラー処理を実行するように構成されていてもよい。また、カウンタＩＣ９３１が正常な範囲内ではあるが特定の範囲内（例えば２００００〜２９９９９の範囲内）でしかカウンタ値をカウントされていないかどうかについて監視するように構成されていてもよい。例えば、カウンタＩＣ９３１内の乱数発生用のカウンタ９３２とは別に、カウンタ９３２の監視用のカウンタを設け、乱数発生用のカウンタ９３２のカウンタ値と監視用のカウンタ値とを比較器で比較することによって、乱数発生用のカウンタ９３２が特定の範囲内でしかカウントしていないかどうかを監視するように構成されていてもよい。
【０２２１】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２２】
実施の形態４．
上述した各実施の形態では、遊技機の例としてパチンコ遊技機を示したが、パチンコ遊技機に限られず、他の遊技機にも本発明を適用できる。以下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適用した場合の例について説明する。
【０２２３】
図３６はスロット機（スロットマシン）５００を正面から見た正面図である。図３６に示すように、スロット機５００は、中央付近に遊技パネル５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示装置５０２が設けられている。この実施の形態では、可変表示装置５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５０２ａ，５０２ｂ，５０２ｃが設けられている。
【０２２４】
遊技パネル５０１の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（かける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームでかけることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、及びコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。
【０２２５】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃ及びコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、効果音等を出力するスピーカ５３０が設けられている。
【０２２６】
遊技パネル５０１の上部には、遊技者に遊技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置（ＬＣＤ：液晶表示装置）５４０が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示装置５４０に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。また、画像表示装置５４０の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４１Ｌ，５４１Ｒが設けられている。
【０２２７】
なお、スロット機５００で発生する入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機５００の内部で設定される。当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５０２ａ〜５０２ｃが制御される。
【０２２８】
次に、スロット機により提供されるゲームの概要について説明する。
例えば、コイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１又はＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下される等してかけ数が設定されると、スタートスイッチ５２５の操作が有効となる。そして、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、可変表示装置５０２に設けられている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始める。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えば、画像表示装置５４０に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
【０２２９】
各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効となる。この状態で、遊技者が各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃを停止させずに、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが自動的に停止する。
【０２３０】
すべての図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃが停止した時点で、可変表示装置５０２に表示されている各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃの上段、中段、下段の３段の図柄中、かけ数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。かけ数が１の場合には、可変表示装置５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。かけ数が２の場合には、可変表示装置５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。かけ数が３の場合には、可変表示装置５０２における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０２３１】
有効ライン上の図柄の組合せが、予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、画像表示装置５４０の表示等によって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０２３２】
図３７は、スロット機５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成の一例を示すブロック図である。図３７には、演出制御基板６３０、リールユニット６５０、外部乱数発生手段および監視回路９３４も示されている。なお、主基板６００には電源基板や中継基板等の他の基板も接続されるが、図３７には示されていない。主基板６００は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４及びＩ／Ｏポート部６０５を含む構成とされている。
【０２３３】
外部乱数発生手段は、ＣＰＵ（遊技制御用マイクロコンピュータ）６０２によるボーナス入賞の内部当選等の判定に用いられる乱数を発生する。外部乱数発生手段は、クロック信号発生手段としての発振器（ＯＳＣ）９３０および数値データ更新手段としてのカウンタＩＣ９３１を含み、図３７に示すようにＣＰＵ６０２の外部に設けられている。
【０２３４】
発振器９３０は、所定周波数（例えば２０ＭＨｚ）のクロック信号を発生する。発振器９３０が発生したクロック信号は、カウンタＩＣ９３１のカウンタ９３２に入力される。カウンタＩＣ９３１は、カウンタ９３２およびラッチ回路９３３を備えている。カウンタ９３２は、発振器９３０が発生したクロック信号をカウントする。ラッチ回路９３３は、スタートスイッチ５２５からの検出信号を検出すると、その時点（例えば検出信号の立ち上がり）でカウンタ９３２がカウントしているカウンタ値を抽出してラッチする。
【０２３５】
スタートスイッチ５２５は、遊技者によるスイッチ操作を検出すると、各図柄表示リール５０２ａ〜５０２ｃの回転が発生したことを通知する検出信号をカウンタＩＣ９３１のラッチ回路９３３に出力するとともに、Ｉ／Ｏ６０５を介してＣＰＵ６０２に出力する。ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５からの検出信号を検出すると、ラッチ回路９３３がラッチしたカウンタ値を読み出す。ＣＰＵ６０２は、読み出したカウンタ値をＲＡＭ６０３の所定領域に格納する。
【０２３６】
監視回路９３４の内部構成は、図９に示した構成と同様である。監視回路９３４は、発振器９３０が発生しているクロック信号を入力し、入力したクロック信号をカウントする。そして、監視回路９３４は、タイマ回路９３４Ｄからのタイムアップ信号に応じてカウンタ値を格納し、前回格納したカウンタ値と今回格納したカウンタ値を比較する。監視回路９３４は、その比較の結果、両カウンタ値が一致している場合には、発振器９３０に異常が発生していると判定し、両カウンタ値が異なる場合には、発振器が正常に動作していると判定する。監視回路９３４は、発振器９３０に異常が発生していると判定すると、その異常を通知するための異常信号をＣＰＵ６０２に出力する。ＣＰＵ６０２は、監視回路９３４から出力された異常信号にもとづいて、第１の実施の形態の場合と同様のエラー処理を実行する。
【０２３７】
なお、発振器９３０に異常が発生していないにもかかわらず、記憶部９３４Ｂに前回格納されたカウンタ値と今回格納されたカウンタ値とが一致することも起こり得る。従って、一層確実に発振器９３０の異常判定を行うために、異常判定回路９３４Ｃは、所定回連続して両カウンタ値が一致したと判定したときに、異常信号をＣＰＵ５６に出力するように構成してもよい。
【０２３８】
なお、図３７に示したような監視回路９３４で発振器９３０の異常を監視する構成を、図２１に示したような監視回路９３５で外部乱数発生手段の異常を監視する構成にすることも可能である。また、図３７に示したような監視回路９３４で発振器９３０の異常を監視する構成を、図２３に示したような監視回路を設けずに、ＣＰＵ６０２内部で外部乱数発生手段の異常を監視する構成にすることも可能である。
【０２３９】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２と、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５０２ａ〜５０２ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの内部に設けられ、各リール５０２ａ〜５０２ｃに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールセンサ６５３は、各リール５０２ａ〜５０２ｃの回転状態や回転数等を感知するためのセンサである。
【０２４０】
この実施の形態では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段が、スロット機５００に設けられている画像表示装置５４０の表示制御や、リールランプ６５２の点灯制御を行う。画像表示装置５４０には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様々な情報が表示される。この例では、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段には、演出制御用のＣＰＵやＧＣＬ等が含まれる。したがって、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、動画像データにもとづく動画像による遊技演出を実行することができる構成とされている。なお、演出制御基板６３０に搭載されている演出制御手段は、スロット機５００に設けられている各種の遊技効果ランプ５５０，５５１，５５２，５５３の点灯制御、及びスロット機５００に設けられているスピーカ５０１，５４１Ｌ，５４１Ｒの音出力制御を行う。
【０２４１】
この例では、演出制御基板６３０は、主基板６００から受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、画像表示装置５４０や、遊技効果ランプ５５０等や、スピーカ５３０等を制御する。画像表示装置５４０では、所定の画像表示パターン（演出パターンの一例）に従って、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール５０２ａ〜５０２ｃの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出が実行される。予め複数設けられている演出パターンから何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、ＣＰＵ６０２によって決定される。
【０２４２】
なお、上述したスロット機５００では、動画像データにもとづく動画像による演出等がなされるが、それらの演出は、例えば、入賞していない通常の遊技期間中、レギュラーボーナス入賞によってレギュラーボーナスゲームが行われている期間中、ビッグボーナス入賞によるビッグボーナスゲームが行われている期間中等に実行されるようにすればよい。
【０２４３】
以上説明したように、本発明をスロット機に適用することができ、スロット機に適用した場合であっても上述した各実施の形態における効果を得ることができる。
【０２４４】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明によれば、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、所定周波数のクロック信号を発生するクロック信号発生手段と、遊技制御用マイクロコンピュータとは別個に設けられ、クロック信号にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技に関わる制御に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技に関わる制御において、数値データ更新手段から数値データを取得する数値データ取得手段と、数値データ取得手段が取得した数値データを格納する数値データ格納手段と、今回格納された数値データが数値データ格納手段に格納されていた数値データと一致しているか否かを判定する数値データ判定手段とを含み、数値データ判定手段により数値データが所定回連続して一致していることが判定されたときに所定の異常時制御処理を実行するので、数値データ更新手段が正常に動作しているかどうかを判別し、異常動作をしている場合には適切な制御処理を実行することができる。
【０２４５】
請求項２記載の発明では、異常を報知するための報知手段を備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の異常時制御処理として、報知手段に数値データの更新に関わる異常が発生した旨の報知を行わせるための処理を行うように構成されているので、数値データの更新に関わる異常が発生したことを容易に認識することができる。
【０２４６】
請求項３記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の異常時制御処理として、遊技に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が発生した場合に、遊技が進行することによる新たな不具合が発生するのを防止することができる。
【０２４７】
請求項４記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、異常時制御処理において、遊技に関する遊技価値の付与に関わる制御を停止するための処理を行うように構成されているので、異常が存在する状態で遊技価値が付与されてしまうのを防止することができる。
【０２４８】
請求項５記載の発明では、数値データは所定の遊技価値を付与するか否かの判定に用いられることにより、ハードウェア構成の数値データ更新手段は遊技制御用コンピュータで実行されるソフトウェア構成の数値データ更新手段と異なり、遊技に関わる制御と同期しないため、遊技価値の付与となる数値が発生するタイミングが不正遊技者に認識されてしまう可能性が低くなる。
【０２４９】
請求項６記載の発明では、表示状態が変化可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、可変表示の実行条件の成立を検出するための実行条件検出手段を有し、数値データ更新手段は、実行条件検出手段が可変表示の実行条件の成立を検出したことにもとづいて、その可変表示の実行条件が成立した時点における数値データを出力するように構成されているので、遊技制御用マイクロコンピュータは可変表示の実行条件の成立にもとづくランダムな値の数値データを確実に取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】各種部材が取り付けられた機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】主基板におけるＣＰＵ、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路の実施の形態１の構成を示すブロック図である。
【図９】実施の形態１の監視回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】各乱数を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである
【図２０】可変表示装置によるエラー表示例を示す説明図である。
【図２１】主基板におけるＣＰＵ、リセット回路、電源監視回路、外部乱数発生手段および監視回路の実施の形態２の構成を示すブロック図である。
【図２２】実施の形態２の監視回路の内部構成を示すブロック図である。
【図２３】主基板におけるＣＰＵ、リセット回路、電源監視回路および外部乱数発生手段の実施の形態３の構成を示すブロック図である。
【図２４】遊技制御手段による実施の形態３のエラー処理を示すフローチャートである。
【図２５】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２６】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２７】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御手段によるエラー処理を示すフローチャートである。
【図３６】ロット機を正面から見た正面図である。
【図３７】スロット機に備えられる主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１　　　　　　パチンコ遊技機
９　　　　　　可変表示装置
１４ａ　　　　始動口スイッチ
２７　　　　　スピーカ
３１　　　　　主基板
３５　　　　　ランプドライバ基板
３７　　　　　払出制御基板
５５，６０３　ＲＡＭ
５６，６０２　ＣＰＵ
７０　　　　　音声出力基板
８０　　　　　演出制御基板
１０１　　　　演出制御用ＣＰＵ
３７１　　　　払出制御用ＣＰＵ
５００　　　　スロット機
５２５　　　　スタートスイッチ
９３０　　　　発振器
９３１　　　　カウンタＩＣ
【図１】
2004097577.tif 000003
【図２】
2004097577.tif 000004
【図３】
2004097577.tif 000005
【図４】
2004097577.tif 000006
【図５】
2004097577.tif 000007
【図６】
2004097577.tif 000008
【図７】
2004097577.tif 000009
【図８】
2004097577.tif 000010
【図９】
2004097577.tif 000011
【図１０】
2004097577.tif 000012
【図１１】
2004097577.tif 000013
【図１２】
2004097577.tif 000014
【図１３】
2004097577.tif 000015
【図１４】
2004097577.tif 000016
【図１５】
2004097577.tif 000017
【図１６】
2004097577.tif 000018
【図１７】
2004097577.tif 000019
【図１８】
2004097577.tif 000020
【図１９】
2004097577.tif 000021
【図２０】
2004097577.tif 000022
【図２１】
2004097577.tif 000023
【図２２】
2004097577.tif 000024
【図２３】
2004097577.tif 000025
【図２４】
2004097577.tif 000026
【図２５】
2004097577.tif 000027
【図２６】
2004097577.tif 000028
【図２７】
2004097577.tif 000029
【図２８】
2004097577.tif 000030
【図２９】
2004097577.tif 000031
【図３０】
2004097577.tif 000032
【図３１】
2004097577.tif 000033
【図３２】
2004097577.tif 000034
【図３３】
2004097577.tif 000035
【図３４】
2004097577.tif 000036
【図３５】
2004097577.tif 000037
【図３６】
2004097577.tif 000038
【図３７】
2004097577.tif 000039