(57)【要約】【課題】従来の遊技システムにおいては、メダルをスロットマシンの受け皿まで運んだり、メダルをメダル投入口に投入すること自体が遊技者にとって面倒であった。また、メダルを床に落とすこともあり、遊技を開始するまでに時間がかかったりしてなにかと不便であった。【解決手段】遊技者がスロットマシン遊技を行う際、メダル貸出機５５の現金投入口５６に千円札を投入すると、メダル貸出機５５は、右側面の赤外線発受光部５７からスロットマシン１に向けて信号を送信する。スロットマシン１の左側面の赤外線発受光部５８でこの信号を受信すると、クレジットカウンタがこの貸出数だけクレジット数を増加してその数を貯留枚数表示部１６に表示する。遊技者は貯留枚数表示部１６を見てクレジット数が増加し、クレジット遊技が出来る状態になったのを確認してからスロットマシン遊技を開始する。【選択図】　図２
2004097281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
現金が投入される現金投入口，及びこの現金投入口に現金が投入されると遊技者に貸し出す遊技媒体の貸出数を送信する送信部を備えた遊技媒体貸出機と、前記送信部から送信される遊技媒体の貸出数を受信する受信部を備えた遊技機とから構成される遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、投入された遊技媒体を計数する計数機を備え、この計数機で計数された遊技媒体を使って遊技を行い、前記計数機は、前記送信部から送信される遊技媒体の貸出数が前記受信部で受信されると、この遊技媒体の貸出数だけ計数を増加することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技媒体貸出機は前記遊技機に併設されており、前記送信部は赤外線で信号を送信する赤外線発光部から構成され、前記受信部はこの赤外線発光部から送信される赤外線を受信する赤外線受光部から構成されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機と、遊技者に遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機とから構成される遊技システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技システムを構成する遊技媒体貸出機としては、例えば、図１（ａ）に示すメダル貸出機５１ａがある。このメダル貸出機５１ａの上部には紙幣挿入口５２ａが設けられており、下部にはメダルが払い出される払出口５３ａが設けられている。遊技者が紙幣挿入口５２ａに紙幣、例えば千円札を１枚挿入すると、払出口５３ａから５０枚のメダルが払い出される。遊技者は、払出口５３ａから払い出されるこれらのメダルを手で受け取り、メダル貸出機５１ａに併設されたスロットマシンの受け皿まで運び、受け皿に貯留する。そして、貯留したメダルをスロットマシンのメダル投入口に投入してスロットマシン遊技を行う。
【０００３】
また、同図（ｂ）に示すメダル貸出機５１ｂは、その横に併設されたスロットマシンの受け皿に直接メダルが払い出されるように形成されたシュート５３ｂを備えている。遊技者が紙幣をメダル貸出機５１ｂの紙幣挿入口５２ｂに挿入すると、遊技者は直接手を触れずにメダルを受け皿に貯留することが出来る。遊技者は、このようにして受け皿に貯留されたメダルをスロットマシンのメダル投入口に投入してスロットマシン遊技を行う。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のメダル貸出機５１ａを備えた遊技システムにおいては、払出口５３ａからメダルを手で受け取ってスロットマシンの受け皿まで運び、メダルをスロットマシンのメダル投入口に投入すること自体が遊技者にとって面倒であった。また、メダルを受け皿まで手で運ぶ途中に床に落としたりして、何かと不便であった。
【０００５】
また、スロットマシンの受け皿に直接メダルが払い出されるメダル貸出機５１ｂを備えた遊技システムにおいても、遊技を開始するためには手でメダルをスロットマシンのメダル投入口に投入する必要があり、遊技を開始するまでに時間がかかり、面倒であった。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、現金が投入される現金投入口、及びこの現金投入口に現金が投入されると遊技者に貸し出す遊技媒体の貸出数を送信する送信部（例えば、赤外線で信号を送信する赤外線発光部）を備えた遊技媒体貸出機と、送信部から送信される遊技媒体の貸出数を受信する受信部（例えば、赤外線発光部から送信される赤外線を受信する赤外線受光部）を備えた遊技機とから遊技システムを構成した。
【０００７】
この構成によれば、遊技媒体の貸出数が遊技媒体貸出機の送信部から遊技機の受信部へ伝えられ、遊技者は直接遊技媒体に触れることなく遊技機に遊技媒体を投入することが出来る。
【０００８】
また、本発明は、遊技機が、投入された遊技媒体を計数する計数機を備え、この計数機で計数された遊技媒体を使って遊技を行い、計数機が、送信部から送信される遊技媒体の貸出数が受信部で受信されると、この遊技媒体の貸出数だけ計数を増加することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、遊技媒体の貸出数が遊技媒体貸出機の送信部から遊技機の受信部へ伝えられ、遊技機の計数機がこの貸出数だけ計数を増加する。
【００１０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技システムをスロットマシン遊技システムに適用した一実施形態について説明する。
【００１１】
図２は本実施形態によるスロットマシン遊技システム５４を構成している、スロットマシン１及びメダル貸出機５５を示している。
【００１２】
メダル貸出機５５は、正面上部に千円札が投入される現金投入口５６を備えており、右側面には、現金投入口５６に千円札が投入されると遊技者に貸し出すメダルの貸出数を赤外線で送信する赤外線発受光部５７を送信部として備えている。この赤外線発受光部５７には赤外線ＬＥＤ（発光ダイオード）及びＰＤ（フォトダイオード）が設けられており、この赤外線ＬＥＤが発光制御されて赤外線が送信される。
【００１３】
また、スロットマシン１は、その左側面に、赤外線発受光部５７から送信された赤外線を受信する赤外線発受光部５８を受信部として備えている。赤外線発受光部５８にも、赤外線ＬＥＤ及びＰＤが設けられており、赤外線発受光部５７に設けられた赤外線ＬＥＤから送信される赤外線信号をこのＰＤで受信する。
【００１４】
図３は本実施形態によるスロットマシン１とメダル貸出機５５とが併設されたスロットマシン遊技システム５４の外観を示す正面図である。遊技店内においては、同図に示すように、メダル貸出機５５とスロットマシン１とが併設され、スロットマシン１の赤外線発受光部５８とメダル貸出機５５の右側面に備えられた赤外線発受光部５７とがお互い向かい合わされる。
【００１５】
また、スロットマシン１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインが有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインが加わって横３本の入賞ラインが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインが加わって５本の入賞ライン全てが有効化される。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。また、スロットマシン１は、メダル投入口８に投入されたメダルの数をクレジット数として計数するクレジットカウンタを備えており、３桁の７セグメントＬＥＤからなる貯留枚数表示部１６は、現在クレジットカウンタで計数されているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は液晶表示装置２２に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン２５は液晶表示装置２２に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は、クレジット遊技を行う際、または、クレジットされたメダルを精算する際に使用される。遊技者は、貯留枚数表示部１６に表示されているクレジット数が零でなければ、貯留メダル精算スイッチ２９を操作することにより、スロットマシン１内部に投入されているクレジットされたメダルによって、メダル投入口８にメダルを投入しなくても遊技が出来るクレジット遊技を行うことが出来る。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
図４および図５は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２３】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２４】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００２５】
図６はプログラムＲＯＭ６５内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００２６】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「プラム」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００２７】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００２８】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【００２９】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｂ・Ｂ当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、貯留メダル精算スイッチ２９、及び赤外線発受光部５８がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサは各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３２】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図５に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されている。画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００３８】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００３９】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００４０】
図７〜図９はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００４１】
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる（図７，ステップ１０１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。次に、このステップ１０２でクリアされた制御ＲＡＭ６６に、遊技待機中を示す待機中フラグ「１」が書き込まれれる（ステップ１０３）。続いて、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判別され（ステップ１０４）、３０秒経過している場合には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ液晶表示装置２２に待機画面を表示させるための待機画面コマンドが送信される（ステップ１０５）。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が３０秒間続くと送信される。
【００４２】
続いて、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０６）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０７）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されて投入メダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０８）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。メダル投入口８にメダルが投入されるか、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８が操作されると、次に、ステップ１０３で制御ＲＡＭ６６に書き込まれた待機中フラグ「１」がクリアされ、代わりに、遊技中を示す遊技中フラグ「０」が書き込まれる（ステップ１０９）。すなわち、前述のステップ１０３からこのステップ１０９までの間、スロットマシン１は待機中になっている。
【００４３】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１１０）。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１１１）。４．１秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１１２）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００４４】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１３）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１４）。次に、ステップ１１３で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図８，ステップ１１５参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図６参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図６の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｇ１、ａ２〜ｇ２、またはａ３〜ｇ３が用いられる。
【００４５】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（ステップ１１６）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１７）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す１６ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００４６】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１８）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１９）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００４７】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２０）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２１）。次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２２）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１８に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００４８】
全てのリール２〜４が停止すると、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図９，ステップ１２３参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２４）。この判別結果が正常でない場合、例えば、プラムのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが中チェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２５）。入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（ステップ１２６）。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００４９】
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる（ステップ１２８）。
【００５０】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２９）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３０）。続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３１）。ＢＢゲーム終了時であれば、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される（ステップ１３２）。このＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。ＢＢ終了コマンドが送信されると、続いて、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３３）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３１の判別でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００５１】
次に、上述したスロットマシン１とメダル貸出機５５とから構成されるスロットマシン遊技システム５４の動作について説明する。
【００５２】
図１０はメダル貸出機５５で行われる赤外線発光処理の概略を示すフローチャートである。この赤外線発光処理では、まず始めに、遊技者によってメダル貸出機５５の現金投入口５６に千円札が投入されたか否かが判別される（図１０，ステップ２０１）。千円札が投入されると、メダル貸出機５５の右側面の赤外線発受光部５７から、お札投入信号が赤外線にてスロットマシン１のメイン基板６１の赤外線発受光部５８に向けて送信される（ステップ２０２）。
【００５３】
図１１はスロットマシン１のメイン制御基板６１で割込処理として行われる赤外線受光処理の概略を示すフローチャートである。この赤外線受光処理では、まず始めに、お札投入信号がスロットマシン１のメイン基板６１の赤外線発受光部５８で受信されたか否かが判別される（図１１，ステップ３０１）。お札投入信号が赤外線発受光部５８において受信されると、続いて、制御ＲＡＭ６６に記憶された待機中フラグが「１」でＯＮになっているか否かの判別が行われる（ステップ３０２）。この判別が“Ｎｏ”の場合、メインＣＰＵ６４の制御によって赤外線発受光部５８からメダル貸出機５５の赤外線発受光部５７に向けてお札返却信号が送信され、現金投入口５６に投入された千円札はそのまま現金投入口５６から返却される（ステップ３０３）。一方、スロットマシン１が図７に示すステップ１０３からステップ１０９の間の待機中の状態にあり、ステップ３０２における判別が“Ｙｅｓ”の場合、続いて、スロットマシン１内部にメダルのクレジットがあるか否かが判別される（ステップ３０４）。クレジットがない場合、クレジットカウンタが投入された千円分のメダル５０枚を追加してそのクレジット数を貯留枚数表示部１６に表示する（ステップ３０５）。一方、クレジットがある場合、現在のクレジット枚数をチェックし、クレジット上限の５０枚からチェックしたクレジット数分を減算したメダル数だけクレジット数を増加し、投入された千円分の残りのメダルはメダル払出口３８からメダル受皿３７へ払い出される（ステップ３０６）。
【００５４】
このようにして遊技者は、クレジット数が減ったとき、再度メダル貸出機５５に千円札を投入してクレジット数を増加することで、スロットマシン遊技を続けることが出来る。また、クレジット数はメダル投入口８にメダルを投入することでも増加するので、遊技者は、クレジット数が少なくなってきたらメダル投入口８から直接メダルを投入してもよい。クレジット遊技を終える際、遊技者は、貯留メダル精算スイッチ２９を操作することにより、スロットマシン１内部にクレジットされているメダルを受け皿３７に払い出す。
【００５５】
このような本実施形態によるスロットマシン遊技システム５４によれば、メダル貸出の際、上述したように、メダルの貸出数がメダル貸出機５５の赤外線発受光部５７からスロットマシン１の赤外線発受光部５８へ伝えられるので、遊技者は直接メダルに触れることなくスロットマシン１にメダルを投入することが出来る。
【００５６】
このため、遊技者は、メダル貸出機５５からメダルを手で受け取ってスロットマシン１の受け皿３７まで運んだり、運んだメダルをスロットマシン１のメダル投入口８に投入する煩わしさがなくなる。また、メダルをメダル貸出機５５からスロットマシン１の受け皿３７まで運ばなくなるので、メダルを床に落とすこともなくなる。さらに、遊技者は、メダル貸出機５５の現金投入口５６に千円札を投入すると、手でメダルをスロットマシン１に投入することなく直ちにスロットマシン遊技を開始することが出来るので、手間がかからず、また、スロットマシン遊技を開始するまでの時間も節約出来る。
【００５７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、投入されたメダルの枚数をカウントするクレジットカウンタを備え、このクレジットカウンタでカウントされたメダルを使って遊技を行い、クレジットカウンタは、赤外線発受光部５７から送信されるメダルの貸出数が赤外線発受光部５８で受信されると、このメダルの貸出数だけクレジット数を増加する。このため、遊技者は、メダル貸出機５５の現金投入口５６に千円札を投入するだけで、直ちにクレジット遊技を行うことが出来、手間及び時間を節約できる。
【００５８】
なお、本実施形態では、赤外線発受光部５７及び赤外線発受光部５８は、それぞれメダル貸出機の右側面、及びスロットマシンの左側面に設けられているが、赤外線による送受信が確実に行われる位置であれば必ずしも側面である必要はない。また、メダル貸出機５５の送信部とスロットマシン１の受信部との間の通信手段に赤外線を用いているが、この通信手段は赤外線に限られるものではない。例えば、赤外線以外の周波数帯の電波を利用したり、または、有線によって通信手段を構成しても、上述した実施形態の場合と同様の作用効果が奏される。
【００５９】
また、本実施形態では、遊技機がスロットマシンである場合を説明したが、本発明における遊技システムを構成する遊技機はスロットマシンに限られるものではなく、例えば、メダルやメダル以外の遊技媒体を使うアミューズメントマシンであっても上述した実施形態の場合と同様の作用効果が奏される。
【００６０】
【発明の効果】
以上説明したように本発明による遊技システムによれば、遊技媒体の貸出数が遊技媒体貸出機の送信部から遊技機の受信部へ伝えられ、遊技者は直接遊技媒体に触れることなく遊技機に遊技媒体を投入することが出来る。
【００６１】
このため、遊技者は、遊技媒体貸出機から遊技媒体を手で受け取って遊技機まで運んだり、運んだ遊技媒体を遊技機に投入する煩わしさがなくなる。また、遊技媒体貸出機から遊技機まで遊技媒体を運ばなくなるので、遊技媒体を床に落とすこともなくなる。さらに、遊技者は、遊技媒体貸出機の現金投入口に現金を投入すると、手で遊技媒体を遊技機に投入することなく直ちに遊技を開始することが出来るので、手間がかからず、また、遊技を開始するまでの時間も節約出来る。
【００６２】
また、遊技機が、投入された遊技媒体を計数する計数機を備え、この計数機で計数された遊技媒体を使って遊技を行い、計数機が、送信部から送信される遊技媒体の貸出数が受信部で受信されると、この遊技媒体の貸出数だけ計数を増加する構成の場合、遊技媒体の貸出数が遊技媒体貸出機の送信部から遊技機の受信部へ伝えられ、遊技機の計数機がこの貸出数だけ計数を増加する。このため、遊技者は、遊技媒体貸出機の現金投入口に現金を投入するだけで、直ちにクレジット遊技を行うことが出来、手間及び時間を節約できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】従来のメダル貸出機を示す斜視図であり、（ａ）は払出口でメダルを手で受け取る構造のメダル貸出機、（ｂ）は受け皿にメダルを導くシュートが設けられている構造のメダル貸出機である。
【図２】本発明の一実施形態による遊技システムを構成するメダル貸出機及びスロットマシンを示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態による遊技システムを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板のプログラムＲＯＭ内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを示す概念図である。
【図７】本発明の一実施形態によるメイン制御基板のメインＣＰＵによって制御される遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態によるメイン制御基板のメインＣＰＵによって制御される遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態によるメイン制御基板のメインＣＰＵによって制御される遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるメダル貸出機で行われる赤外線発光処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるスロットマシンで行われる赤外線受光処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
８…メダル投入口
２９…貯留メダル精算スイッチ
３７…メダル受皿
３８…メダル払出口
５４…スロットマシン遊技システム
５５…メダル貸出機
５６…現金投入口
５７、５８…赤外線発受光部
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６４…メインＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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