(57)【要約】【課題】例えば対戦相手を倒すことを目的とするゲームであっても、ユーザが操作の際に、視点及び／又は照準を切り換えようとする方向を感覚的に把握することを可能にさせる。【解決手段】ユーザからの操作入力が視点切換指示であるか照準切換指示であるかを判断する照準／視点選択手段３０２と、照準／視点選択手段３０２における判断結果が視点切換指示であった場合に視点切換処理を行う視点切換処理手段３０４と、照準／視点選択手段３０２における判断結果が照準切換指示であった場合に照準切換処理を行う照準切換処理手段３０６と、視点切換処理手段３０４または照準切換処理手段３０６による処理を経て画像メモリ（ＲＡＭ）４０５に描画された画像データをモニタ１８に出力して該モニタ１８の画面上に前記画像データを表示させる画像表示処理手段３０８とを有して構成する。【選択図】図１０
2004130146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
　使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
　前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別手段と、
　前記判別手段で判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項２】
　請求項１記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記出力情報は、前記各ボタンのＯＮ／ＯＦＦ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別手段は、前記各成分の組み合わせに応じて前記切換方向を判別する切換方向判別手段を有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項３】
　請求項１記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記出力情報は、前記使用者が前記各ボタンを押す力に対応した大きさ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別手段は、前記方向成分と前記大きさ成分とに基づくベクトル演算によって前記切換方向を演算する切換方向演算手段を有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項４】
　請求項３記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記判別手段は、前記大きさ成分に基づいて前記視点の移動速度を求める移動速度演算手段を有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項５】
　請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部に設けられていることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項６】
　請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によってそれぞれ押圧可能な左右の位置に配置され、
　前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの左右の配置位置に応じた左右の方向成分が割り当てられ、
　前記判別手段は、前記左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項７】
　請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によってそれぞれ押圧可能な左右の位置に、上下に配列されるように２つずつ配置され、
　前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分が割り当てられ、
　前記判別手段は、前記上下左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項８】
　各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
　使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
　前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別手段と、
　前記判別手段で判別された前記切換方向に前記仮想の照準を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項９】
　請求項８記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記出力情報は、前記各ボタンのＯＮ／ＯＦＦ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別手段は、前記各成分の組み合わせに応じて前記切換方向を判別する切換方向判別手段を有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項１０】
　請求項８記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記出力情報は、前記使用者が前記各ボタンを押す力に対応した大きさ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別手段は、前記方向成分と前記大きさ成分とに基づくベクトル演算によって前記切換方向を演算する切換方向演算手段を有する
　ことを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項１１】
　請求項１０記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記判別手段は、前記大きさ成分に基づいて前記仮想の照準の移動速度を求める移動速度演算手段を有することを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項１２】
　請求項８〜１１のいずれか１項に記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部に設けられていることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項１３】
　請求項８〜１１のいずれか１項に記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によってそれぞれ押圧可能な左右の位置に配置され、
　前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの左右の配置位置に応じた左右の方向成分が割り当てられ、
　前記判別手段は、前記左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項１４】
　請求項８〜１１のいずれか１項に記載のプログラム実行システムにおいて、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によってそれぞれ押圧可能な左右の位置に、上下に配列されるように２つずつ配置され、
　前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分が割り当てられ、
　前記判別手段は、前記上下左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めることを特徴とするプログラム実行システム。
【請求項１５】
　少なくとも使用者による操作要求を操作指示として出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたプログラム実行装置において、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別手段と、
　前記判別手段で判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とするプログラム実行装置。
【請求項１６】
　少なくとも使用者による操作要求を操作指示として出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたプログラム実行装置において、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別手段と、
　前記判別手段で判別された前記切換方向に前記仮想の照準を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とするプログラム実行装置。
【請求項１７】
　各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
　使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
　前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、
　前記プログラムは、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別ステップと、
　前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項１８】
　請求項１７記載の記録媒体において、
　前記出力情報は、前記各ボタンのＯＮ／ＯＦＦ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別ステップは、前記各成分の組み合わせに応じて前記切換方向を判別する切換方向判別ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項１９】
　請求項１７記載の記録媒体において、
　前記出力情報は、前記使用者が前記各ボタンを押す力に対応した大きさ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別ステップは、前記方向成分と前記大きさ成分とに基づくベクトル演算によって前記切換方向を演算する切換方向演算ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２０】
　請求項１９記載の記録媒体において、
　前記判別ステップは、前記大きさ成分に基づいて前記視点の移動速度を求める移動速度演算ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２１】
　請求項１７〜２０のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記操作装置の前面部に設けられたボタンを前記方向指示用のボタンとして機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２２】
　請求項１７〜２０のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に配置され、かつ、前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの左右の配置位置に応じた左右の方向成分が割り当てられており、
　前記判別ステップでは、前記左右の方向成分に基づいて前記切換方向が求められることを特徴とする記録媒体。
【請求項２３】
　請求項１７〜２０のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に、上下に配列されるように２つずつ配置され、かつ、前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分が割り当てられており、
　前記判別ステップでは、前記上下左右の方向成分に基づいて前記切換方向が求められることを特徴とする記録媒体。
【請求項２４】
　各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
　使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
　前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、
　前記プログラムは、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別ステップと、
　前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記仮想の照準を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２５】
　請求項２４記載の記録媒体において、
　前記出力情報は、前記各ボタンのＯＮ／ＯＦＦ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別ステップは、前記各成分の組み合わせに応じて前記切換方向を判別する切換方向判別ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２６】
　請求項２４記載の記録媒体において、
　前記出力情報は、前記使用者が前記各ボタンを押す力に対応した大きさ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであり、
　前記判別ステップは、前記方向成分と前記大きさ成分とに基づくベクトル演算によって前記切換方向を演算する切換方向演算ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２７】
　請求項２６記載の記録媒体において、
　前記判別ステップは、前記大きさ成分に基づいて前記照準の移動速度を求める移動速度演算ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２８】
　請求項２４〜２７のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記操作装置の前面部に設けられたボタンを前記方向指示用のボタンとして機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２９】
　請求項２４〜２７のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に配置され、かつ、前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの左右の配置位置に応じた左右の方向成分が割り当てられており、
　前記判別ステップでは、前記左右の方向成分に基づいて前記切換方向が求められることを特徴とする記録媒体。
【請求項３０】
　請求項２４〜２７のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記各ボタンは、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に、上下に配列されるように２つずつ配置され、かつ、前記各ボタンに対応する前記出力情報には、前記各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分が割り当てられており、
　前記判別ステップでは、前記上下左右の方向成分に基づいて前記切換方向が求められることを特徴とする記録媒体。
【請求項３１】
　各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
　使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
　前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムにおいて、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別ステップと、
　前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とするプログラム。
【請求項３２】
　各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、
　使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、
　前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムにおいて、
　前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における照準の切換方向を判別する判別ステップと、
　前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記照準を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とするプログラム。
【請求項３３】
　操作装置に入力された使用者の操作要求に応じて、表示装置上における視点を切り換える方法において、
　前記操作装置に設けられた第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される、前記各ボタンの配置位置に対応した方向成分を含む出力情報を取り込むステップと、
　前記各方向成分の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別ステップと、
　前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換ステップとを有する、視点を切り換える方法。
【請求項３４】
　操作装置に入力された使用者の操作要求に応じて、表示装置上における照準を切り換える方法において、
　前記操作装置に設けられた第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される、前記各ボタンの配置位置に対応した方向成分を含む出力情報を取り込むステップと、
　前記各方向成分の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別ステップと、
　前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記照準を切り換える表示切換ステップとを有する、照準を切り換える方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置に接続され、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に入力する少なくとも１つの操作装置を有するプログラム実行システムと、前記プログラム実行装置と、前記プログラム実行システムにて使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体と、視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法とに関する。
【背景技術】
【０００２】
　ビデオゲーム機を含むプログラム実行システムのような情報機器として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるエンタテインメントシステムがある。
【０００３】
　このエンタテインメントシステムにおけるプログラム実行装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、プログラム実行装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
　また、最近では、操作装置内に外部（例えばプログラム実行装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　ところで、操作装置を用いて、例えば視点を切り換えたり、仮想の照準を移動させたりする場合、通常、十字キーと呼ばれる方向キーを操作して行うようにしているが、この十字キーは、左方向や上方向など、キーによって決められた方向への操作は簡単であるが、左斜め上方向や右斜め下方向など中間の方向については、操作が難しくなりがちである。
【０００６】
　更に、例えば左斜め上方向でもやや左に寄った方向など、角度を自由に変えることができないため、どうしても単純な方向への視点切換えとなってしまい、例えばシューティングゲームやアドベンチャーゲームなどにおいて、ゲーム展開が単純になり、飽きられてしまうという問題がある。
【０００７】
　本発明は、操作装置に対する操作の際に、視点及び／又は照準を切り換えようとする方向を感覚的に把握することが可能で、ビデオゲーム等に適用した場合に、飽きの来ないゲーム展開を享受させることができるプログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　本発明に係るプログラム実行システムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別手段と、前記判別手段で判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
　また、本発明に係るプログラム実行装置は、少なくとも使用者による操作要求を操作指示として出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたプログラム実行装置において、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別手段と、前記判別手段で判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
　また、本発明に係る記録媒体は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、前記プログラムは、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別ステップと、前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする。
【００１１】
　また、本発明に係るプログラムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムにおいて、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別ステップと、前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする。
【００１２】
　これにより、例えば視点を左方に切り換えたいときには、４つのボタンのうち、左側において水平方向指示用に配列された２つのボタンを用いて行うことになる。そして、前記判別手段を通じて、使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点を切り換えるべき切換方向が判別され、続いて、表示切換手段を通じて、前記判別された切換方向に前記視点が切り換わることとなる。
【００１３】
　この場合、前記出力情報は、前記各ボタンのＯＮ／ＯＦＦ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであって、前記判別手段に、前記各成分の組み合わせに応じて前記切換方向を判別する切換方向判別手段を設けるようにしてもよい。
【００１４】
　十字キーを用いて視点を例えば左方に切り換える場合は、左方向キーを操作して行うこととなるが、左斜め上方や左斜め下方に視点を切り換える場合は、左方向キーに上方向キーあるいは下方向キーを同時に操作する必要がある。即ち、左方向とは直接関係のないキーを操作する必要があり、操作装置を初めて操作する人や初めてビデオゲームをプレイする人にとって、視点を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができないという問題がある。
【００１５】
　一方、本発明では、例えば左方に視点を切り換えたい場合は、左側において水平方向指示用に配列された２つのボタンを同時に操作すればよい。更に、前記２つのボタンのうち、いずれか一方のボタンを操作することによって、視点が左斜め上方あるいは左斜め下方に切り換わることになる。
【００１６】
　また、例えば上方に視点を切り換えたい場合は、上側において垂直方向指示用に配列された２つのボタンを同時に操作すればよい。この場合も、前記２つのボタンのうち、いずれか一方のボタンを操作することによって、視点が左斜め上方あるいは右斜め上方に切り換わることになる。
【００１７】
　このように、本発明においては、左方に視点を切り換える場合は、左側に並んだボタンを操作すればよいし、上方に視点を切り換える場合は、上側に並んだボタンを操作すればよく、視点を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができ、操作装置を初めて操作する人や初めてビデオゲームをプレイする人も簡単に視点を切り換えることができ、ビデオゲーム等に適用した場合に、飽きの来ないゲーム展開を享受させることができる。
【００１８】
　また、前記出力情報は、前記使用者が前記各ボタンを押す力に対応した大きさ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであって、前記判別手段に、前記方向成分と大きさ成分とに基づくベクトル演算によって前記切換方向を演算する切換方向演算手段を有するようにしてもよい。これにより、例えば左方に視点を切り換える場合を想定したとき、前記大きさ成分によって、左方のほか、左斜め上方あるいは左斜め下方の角度を自由に設定できる。つまり、視点の切換方向を自由に設定することができ、スムーズな視点切換えを実現させることができる。
【００１９】
　なお、前記判別手段に、前記大きさ成分に基づいて、前記視点の移動速度を求める移動速度演算手段を設けるようにしてもよい。通常、視点を一定の速度で切り換えることが考えられるが、シューティングゲームやアドベンチャーゲームなどのように、迅速に視点を切り換えたい場合に、ジレンマが生じ、使用者に対して操作性が悪いという印象を与えてしまうおそれがある。
【００２０】
　しかし、前記大きさ成分に基づいて、前記視点の移動速度を変化させることで、急速に視点を切り換えることが可能となるため、上述のようなシューティングゲームやアドベンチャーゲームなどにおいても、使用者に対して操作性がよいという認識を与えることができ、ビデオゲーム等の普及に寄与させることができる。
【００２１】
　ところで、前記各ボタンは、前記操作装置の前面部に設けられていてもよい。この場合、前記各ボタンを、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に配置し、前記各ボタンに対応する前記出力情報として、前記各ボタンの左右の配置位置に応じた左右の方向成分を割り当てるようにし、この左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めるようにしてもよい。
【００２２】
　また、前記各ボタンを、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に、上下に配列されるように２つずつ配置し、前記各ボタンに対応する前記出力情報として、前記各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分を割り当てるようにし、この上下左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めるようにしてもよい。
【００２３】
　これにより、表示装置の画面上での視点の切換方向と操作すべきボタンの位置とが互いに対応することとなり、視点をどの方向に切り換えているかを直感的に認識することができ、例えばフライトシミュレーションなどのように方向感覚を認識しにくいビデオゲームなどにおいても、簡単に視点の切換方向を認識することができ、一般に操作が難しいとされるフライトシミュレーションであっても、簡単に楽しむことができ、種々のビデオゲームの普及につながる。
【００２４】
　次に、本発明に係るプログラム実行システムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムにおいて、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別手段と、前記判別手段で判別された前記切換方向に前記仮想の照準を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とする。
【００２５】
　また、本発明に係るプログラム実行装置は、少なくとも使用者による操作要求を操作指示として出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたプログラム実行装置において、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別手段と、前記判別手段で判別された前記切換方向に前記仮想の照準を切り換える表示切換手段とを有することを特徴とする。
【００２６】
　また、本発明に係る記録媒体は、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、前記プログラムは、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における仮想の照準の切換方向を判別する判別ステップと、前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記仮想の照準を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする。
【００２７】
　また、本発明に係るプログラムは、各種プログラムを実行するプログラム実行装置と、使用者による操作要求を前記プログラム実行装置に操作指示として入力させる少なくとも１つの操作装置と、前記プログラム実行装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するプログラム実行システムで使用されるプログラムにおいて、前記操作装置に設けられた、第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される出力情報の組み合わせに基づいて、前記表示装置における照準の切換方向を判別する判別ステップと、前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記照準を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする。
【００２８】
　これにより、本発明においては、左方に仮想の照準を切り換える場合は、左側に並んだボタンを操作すればよいし、上方に仮想の照準を切り換える場合は、上側に並んだボタンを操作すればよく、仮想の照準を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができ、操作装置を初めて操作する人や初めてビデオゲームをプレイする人も簡単に仮想の照準を切り換えることができ、シューティングゲームなどのビデオゲーム等に適用した場合に、飽きの来ないゲーム展開を享受させることができる。
【００２９】
　そして、前記出力情報は、前記各ボタンのＯＮ／ＯＦＦ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであって、前記判別手段に、前記各成分の組み合わせに応じて前記切換方向を判別する切換方向判別手段を設けるようにしてもよい。
【００３０】
　また、前記出力情報は、前記使用者が前記各ボタンを押す力に対応した大きさ成分を含み、かつ、前記各ボタンに対応する方向成分が割り当てられたデータであって、前記判別手段に、前記方向成分と大きさ成分とに基づくベクトル演算によって前記切換方向を演算する切換方向演算手段を有するようにしてもよい。この場合、前記判別手段に、前記大きさ成分に基づいて、前記仮想の照準の移動速度を求める移動速度演算手段を設けるようにしてもよい。
【００３１】
　ところで、前記各ボタンは、前記操作装置の前面部に設けられていてもよい。この場合、前記各ボタンを、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に配置し、前記各ボタンに対応する前記出力情報として、前記各ボタンの左右の配置位置に応じた左右の方向成分を割り当てるようにし、この左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めるようにしてもよい。
【００３２】
　また、前記各ボタンを、前記操作装置の前面部における、前記使用者の左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に、上下に配列されるように２つずつ配置し、前記各ボタンに対応する前記出力情報として、前記各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分を割り当てるようにし、この上下左右の方向成分に基づいて前記切換方向を求めるようにしてもよい。
【００３３】
　これにより、表示装置の画面上での仮想の照準の切換方向と操作すべきボタンの位置とが互いに対応することとなり、仮想の照準をどの方向に切り換えているかを直感的に認識することができ、例えば宇宙空間でのシューティングなどのように方向感覚を認識しにくいビデオゲームなどにおいても、簡単に仮想の照準の切換方向を認識することができ、熟練が必要とされるシューティングゲーム等を簡単に楽しむことができる。
【００３４】
　次に、本発明に係る視点を切り換える方法は、操作装置に入力された使用者の操作要求に応じて、表示装置上における視点を切り換える方法において、前記操作装置に設けられた第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される、前記各ボタンの配置位置に対応した方向成分を含む出力情報を取り込むステップと、前記各方向成分の組み合わせに基づいて、前記表示装置における視点の切換方向を判別する判別ステップと、前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記視点を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする。
【００３５】
　これにより、本発明においては、左方に仮想の視点を切り換える場合は、左側に並んだボタンを操作すればよいし、上方に仮想の視点を切り換える場合は、上側に並んだボタンを操作すればよく、仮想の視点を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができ、操作装置を初めて操作する人や初めてビデオゲームをプレイする人も簡単に仮想の視点を切り換えることができ、シューティングゲームなどのビデオゲーム等に適用した場合に、飽きの来ないゲーム展開を享受させることができる。
【００３６】
　また、本発明に係る照準を切り換える方法は、操作装置に入力された使用者の操作要求に応じて、表示装置上における照準を切り換える方法において、前記操作装置に設けられた第１及び第２の左方向指示ボタン並びに第１及び第２の右方向指示ボタンに対する使用者からの操作指示に応じて該操作装置から出力される、前記各ボタンの配置位置に対応した方向成分を含む出力情報を取り込むステップと、前記各方向成分の組み合わせに基づいて、前記表示装置における照準の切換方向を判別する判別ステップと、前記判別ステップで判別された前記切換方向に前記照準を切り換える表示切換ステップとを有することを特徴とする。
【００３７】
　これにより、本発明においては、左方に仮想の照準を切り換える場合は、左側に並んだボタンを操作すればよいし、上方に仮想の照準を切り換える場合は、上側に並んだボタンを操作すればよく、仮想の照準を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができ、操作装置を初めて操作する人や初めてビデオゲームをプレイする人も簡単に仮想の照準を切り換えることができ、シューティングゲームなどのビデオゲーム等に適用した場合に、飽きの来ないゲーム展開を享受させることができる。
【発明の効果】
【００３８】
　以上説明したように、本発明に係るプログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法によれば、操作の際に、視点及び／又は照準を切り換えようとする方向を感覚的に把握することが可能となり、例えばシューティングゲームでの操作性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
　以下、本発明に係るプログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラム、並びに視点を切り換える方法及び照準を切り換える方法をビデオゲーム等を行うエンタテインメントシステムに適用した実施の形態例を図１〜図１８を参照しながら説明する。
【００４０】
　まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、各種プログラムを実行させる等の機能を有するエンタテインメント装置１２と、このエンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるカード型外部記憶装置（外部メモリ）であるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対してコネクタ１５により着脱自在とされ使用者（プレイヤ。ユーザともいう）による操作要求をエンタテインメント装置１２に外部入力として指示する操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２から出力される映像・音声信号が供給され映像を表示するとともに音声を出力するテレビジョン受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから基本的に構成される。
【００４１】
　このエンタテインメント装置１２は、扁平な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体である光ディスク２０が装着されるディスク装着部としての前後に移動するディスクトレイ２２と、現在実行中のプログラム等を任意にリセット等するためのリセットスイッチ２４と、ディスクトレイ２２を引き出すためのオープンボタン２６と、メモリカード１４の２つの差込口３０と、コントローラ１６のコネクタ１５が差し込まれる２つのコントローラ端子３２等とが配置され、背面側には、電源スイッチ２８、映像と音声の出力端子であり、ＡＶ（audio visual）ケーブルを介してモニタ１８と接続される図示していないＡＶマルチ出力端子等が配置されている。
【００４２】
　エンタテインメント装置１２は、コンピュータゲーム（ビデオゲーム）のプログラムやデータが記録されたＣＤＲＯＭ、ＤＶＤＲＯＭ等の記録媒体である光ディスク２０から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりモニタ１８にキャラクタやシーンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク２０であるＤＶＤ（digital video disk）による映画の再生およびＣＤＤＡ（compact disk digital audio）による音楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネットワーク等を介して通信により得られるプログラムを実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中には、表示装置としてのモニタ１８上にエンタテインメント装置１２が生成した３次元コンピュータグラフィックス映像が表示される。
【００４３】
　この場合、コントローラ１６からの信号も、エンタテインメント装置１２の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がモニタ１８の画面上の、たとえばキャラクタの動き、キャラクタの切り替え、シーンの切り替えなどに反映されるようになっている。
【００４４】
　コントローラ１６は、上面の中央左右に第１、第２操作部５１、５２が設けられ、側面には第３、第４操作部５３、５４が設けられ、上面の手前側左右には、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティックである左スティック７０と右ステック７２とが設けられている。
【００４５】
　図示はしないが、この左右ステック７０、７２は、その駆動部に振動用モータが配置され、プログラムの指示により左右ステック７０、７２に振動が付与されるように構成されている。
【００４６】
　第１の操作部５１は、たとえばモニタ１８の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための押圧操作部であり、光ディスク２０に記録されているプログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を上下左右等に動かす機能を有する４つの操作キー（方向キーともいう。）５１ａ、５１ｂ、５１ｃ、５１ｄから構成されている。方向キー５１ａは上方向キー、方向キー５１ｂは下方向キー、方向キー５１ｃは左方向キー、方向キー５１ｄは右方向キーともいう。
【００４７】
　第２の操作部５２は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン５２ａ、５２ｂ、５２ｃ、５２ｄを有し、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄの頭部には、それぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが付けられており、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、それぞれ△ボタン５２ａ、○ボタン５２ｂ、×ボタン５２ｃ、□ボタン５２ｄともいう。
【００４８】
　この第２の操作部５２の各操作ボタン５２ａ〜５２ｄは、光ディスク２０に記録されたプログラム等によりその機能が設定され、各操作ボタン５２ａ〜５２ｄに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられる。
【００４９】
　第３、第４操作部５３、５４は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン（Ｌ１ボタン又は第1の左方向指示ボタンともいう。）５３ａ、操作ボタン（Ｌ２ボタン又は第２の左方向指示ボタンともいう。）５３ｂ、および操作ボタン（Ｒ１ボタン又は第１の右方向指示ボタンともいう。）５４ａ、操作ボタン（Ｒ２ボタン又は第２の右方向指示ボタンともいう。）５４ｂを備えている。これら第３、第４操作部５３、５４も、光ディスク２０に記録されたプログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラクタに特殊な動作をさせる機能、キャラクタを変更させる機能が割り付けられる。
【００５０】
　左スティック７０と右スティック７２は、それぞれ操作軸を中心に３６０゜方向に回転可能とされる可変抵抗器等の信号入力素子を備えている。この左右スティック７０、７２は、図示していない弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。なお、この中立位置において、左右スティック７０、７２は、それぞれ押圧操作用の第５、第６操作部としての操作ボタン（Ｌ３ボタン７０ａ、Ｒ３ボタン７２ａ）の機能を有している。
【００５１】
　左右スティック７０、７２を回転操作することにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能となる。なお、この実施の形態においては、左ステック７０を操作することにより、後述するように、矢印カーソルの方向にキャラクタを移動させることができるようになっている。
【００５２】
　第１の操作部５１を構成する方向キー５１ａ〜５１ｄ、第２の操作部５２を構成する操作ボタン５２ａ〜５２ｄ、第３、第４操作部５３、５４を構成するＬ１、Ｌ２ボタン５３ａ、５３ｂ、Ｒ１、Ｒ２ボタン５４ａ、５４ｂ、第５、第６操作部を構成する操作ボタン７０ａ、７２ａ（これらを代表して操作子１０２という。）のそれぞれの裏面には、図２、図３に示すように、絶縁性の弾性体１０４を介して、中央を頂部とする山形状に形成された弾性を有する導電部材１０６が取り付けられ、各導電部材１０６に対向する位置には、電圧源Ｖｃｃに一端部が接続され他端部が固定の抵抗体１０８に接続されている抵抗体１１０が配置されている。抵抗体１１０は、絶縁性の基板１１２上に配置され、固定の抵抗体１０８の他端部は接地されている。
【００５３】
　この場合、方向キー５１ａ〜５１ｄ、操作ボタン５２ａ〜５２ｄ、Ｌ１、Ｌ２ボタン５３ａ、５３ｂ、Ｒ１、Ｒ２ボタン５４ａ、５４ｂ、操作ボタン７０ａ、７０ｂ（操作子１０２）が、それぞれ押圧されたとき、対向する抵抗体１１０に導電部材１０６が接触し、その押圧力に応じた導電部材１０６との接触面積に対応して抵抗体１１０の抵抗値が見かけ上変化するようにされ、抵抗体１１０と抵抗体１０８の分圧電圧値（アナログ信号）Ｖａが変化し、Ａ／Ｄ変換部１１４への信号入力とされる。
【００５４】
　このように、導電部材１０６と抵抗体１１０とで感圧素子が構成され、この感圧素子は、操作子１０２から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。なお、図２は、押圧力に比例した信号出力を出力する素子としての感圧素子の動作、図３は、コントローラ１６の主要部の構成を示している。
【００５５】
　図３に示すように、コントローラ１６は、制御手段としてのＭＰＵ（micro processor unit）１１８を有し、このＭＰＵ１１８内に、制御手段としてのＣＰＵ１２０、これに相互に接続されるＲＯＭ１２２、ＲＡＭ１２４を有している。また、ＭＰＵ１１８は、ＣＰＵ１２０により動作が制御される切替器１２６とＡ／Ｄ変換部１１４とを備えている。抵抗体１１０の出力端子から出力されるアナログ信号（分圧電圧値）Ｖａが、Ａ／Ｄ変換部１１４に入力され、デジタル信号Ｖｄに変換される。
【００５６】
　Ａ／Ｄ変換部１１４から出力されたデジタル信号Ｖｄは、コントローラ１６の内部基板に設けたインターフェース１２８を介して、エンタテインメント装置１２に送られ、このデジタル信号Ｖｄにより、たとえばゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【００５７】
　抵抗体１１０の出力端子から出力されたアナログ信号Ｖａのレベル変化は、上述したように操作子１０２から受ける押圧力の変化に対応している。Ａ／Ｄ変換部１１４から出力されるデジタル信号Ｖｄは、ユーザによる操作子１０２の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つデジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「１」または「０」の２値化デジタル信号による制御に比べアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【００５８】
　ここで、コントローラ１６は、光ディスク２０に記録されたプログラムに基づき、エンタテインメント装置１２から送られてくる制御信号により、インターフェース１２８を介して切替器１２６を制御する構成となっている。すなわち、エンタテインメント装置１２からは、光ディスク２０に記録されたプログラムを実行した際、そのプログラムの内容に応じて、Ａ／Ｄ変換部１１４を、たとえば０〜２５５の値をとる多値化したデジタル信号Ｖｄを出力する手段として機能させるか、または値「０」、値「１」をとる２値化したオンオフのデジタル信号Ｖｄを出力する手段として機能させるか、を指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器１２６が、Ａ／Ｄ変換部１１４の機能（２値出力あるいは多値出力）を選択して切り替えている。したがって、２値出力とするか多値出力とするかは、プログラムにより決定される。
【００５９】
　図１において、左右スティック７０、７２は、上記第１および第２操作部５１、５２と切り替えて使用可能となる。その切り替えは、アナログモードスイッチ７４により行う。アナログモードスイッチ７４により左右スティック７０、７２が選択されると、表示部７６が点灯して、左右スティック７０、７２の選択状態を表示するようになっている。
【００６０】
　コントローラ１６には、上記の他にゲーム等の開始を指示するスタートボタン（スタートスイッチ）７８や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するためのセレクトボタン（選択スイッチ）８０などが設けられている。
【００６１】
　次に、図４のブロック図を参照して、図１に示したエンタテインメントシステム１０の内部構成とその一般的な動作について説明する。
【００６２】
　コンピュータであり実行部（実行手段）としてのＣＰＵ４０１に対して、半導体メモリとしてのＲＡＭ４０２およびバス４０３がそれぞれ接続される。この場合、ＲＡＭ４０２は、光ディスク２０に記録されているデータを含むプログラムを順次記憶する記憶部としても機能し、ＣＰＵ４０１は、この記憶部としてのＲＡＭ４０２（光ディスク２０）中のプログラムを実行する実行部としても機能する。
【００６３】
　バス４０３に対して、グラフィックシンセサイザー（ＧＳ）４０４、インプットアウトプットプロセッサ（ＩＯＰ）４０９がそれぞれ接続される。ＧＳ４０４には、フレームバッファ、Ｚバッファおよびテクスチャメモリ等を含むＲＡＭ４０５と、このＲＡＭ４０５中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン４０６とが含まれる。
【００６４】
　このように構成されるＧＳ４０４には、例えばデジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのモニタ１８が接続される。
【００６５】
　ＩＯＰ４０９には、光ディスク２０に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０、サウンドプロセッサ（ＳＰ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード１４、コントローラ１６およびオペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６がそれぞれ接続される。ＳＰ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４およびモニタ１８に接続され、音声信号を供給する。
【００６６】
　ここで、メモリカード１４は、たとえばＣＰＵもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからなるカード型の外部記憶装置であって、図１に示されたエンタテインメント装置１２に対し、その差込口３０を介して着脱自在となっている。このメモリカード１４は、ゲームの途中状態を記憶したり、ＤＶＤ再生用のプログラム等が記憶されている。
【００６７】
　コントローラ１６は、該コントローラ１６に搭載された複数のボタンの押圧により、指令（２値指令または多値指令）をエンタテインメント装置１２に与えるためのものである。また、ドライバ４１０は、ＭＰＥＧ（moving picture experts group）標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００６８】
　次に、コントローラ１６の操作により、どのようにして画像がモニタ１８に表示されるのかについて模式的に説明する。
【００６９】
　前提として、光ディスク２０に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトデータとこのオブジェクトデータのワールド座標ＷＣ上でのデータが、ドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００７０】
　図５は、オブジェクトデータによるオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が、ワールド座標原点ＷＯのＸＹＺ軸直交３軸の３次元のワールド座標ＷＣ上に配置されている状態を模式的に示している。
【００７１】
　コントローラ１６を介してユーザであるプレイヤからの、後述するキャラクタ選択・変更（キャラクタチェンジ）の指示がエンタテインメント装置１２に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて、カメラ座標原点ＣＯのＶＵＮ軸直交３軸の３次元のカメラ座標ＣＣ上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。カメラ座標ＣＣのカメラ座標原点ＣＯは、後述するスクリーンの、たとえば中心に設定される。これにより、直交３軸Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれカメラ座標ＣＣに変更される。
【００７２】
　次に、図６に模式的に１本の矢印付き線で示すように、カメラ座標ＣＣに変更後のポリゴン頂点データＰ（ｘ，ｙ，ｚ）は、視点ＶＰを基準として透視変換処理によりスクリーン座標原点ＳＯ（たとえば、スクリーンＳＰの左上の点）のスクリーン座標ＳＣで定義されるスクリーンＳＰ上の２次元座標データＱ（ｘ’，ｙ’）に変換される。
【００７３】
　変換後の２次元のＸＹ座標データ、Ｚデータおよびテクスチャデータは、ＧＳ４０４に供給される。ＧＳ４０４は、変換後の２次元のＸＹ座標データ、Ｚデータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータをメモリとしてのＲＡＭ４０５（この場合、フレームバッファ）上に書き込む（描画する）ことで描画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処理により完成された１フレーム分の画像がエンコーダ４０７によってエンコードされた後に、モニタ１８に供給され、その画面（スクリーン）上に３次元画像あるいは２次元画像として表示される。
【００７４】
　次に、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について図７Ａ〜図１８を参照しながら説明する。
【００７５】
　本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する機能は、視点切換処理機能と照準切換処理機能である。
【００７６】
　視点切換処理機能は、モニタ１８上における視点をＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂに対するユーザの操作入力（操作装置１６を通じて入力された操作指示）に応じた方向に切り換えるというものである。
【００７７】
　一方、照準切換処理機能は、モニタ１８上に表示すべき照準をＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂに対するユーザの操作入力に応じた方向に切り換えるというものである。
【００７８】
　すなわち、視点切換処理機能及び照準切換処理機能は、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対する操作入力に応じて、モニタ１８上における所定のポイントの切換（移動）方向を設定するものである。
【００７９】
　以下、視点切換処理機能及び照準切換処理機能のいくつかの具体例を説明する。まず、第１の視点切換処理機能及び第１の照準切換処理機能は、Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂを方向指示用のボタンとして機能させるとともに、図３における切替器１２６を通じて、Ａ／Ｄ変換部１１４を、値「０」、値「１」をとる２値化したオンオフのデジタル信号Ｖｄを出力する手段として機能させる。即ち、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂを押圧したときに、Ａ／Ｄ変換部１１４から例えば値「１」が出力され、押圧しないときに、値「０」が出力される。
【００８０】
　そして、第１の視点切換処理機能は、図７Ａ及び図７Ｂに示すように、モニタ１８の画面２００上に表示された背景オブジェクトやターゲットオブジェクト（後述する仮想のミサイル発射基地２０８や仮想の敵戦車２１０）等の表示位置を移動させることによって、画面２００上におけるユーザの視点を切り換える。ユーザの視点は、例えば、ユーザが操作するオブジェクト（図７Ａ及び図７Ｂの例では、仮想の戦車２０２）から見た視点（操縦士等の視点）である。
【００８１】
　この場合、Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂの組み合わせに対応する視点の切換方向は、例えば図８に示す例（詳細については後述する）のように決められる。
【００８２】
　例えば、図７Ａの状態から、ユーザが例えばＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂを同時に押圧操作することによって、図７Ｂに示すように、背景オブジェクト及びターゲットオブジェクトが画面２００上の左方向に移動する。即ち、ユーザの視点が、図７Ａに示す位置から図７Ｂに示す右方向の位置に切り換わる。
【００８３】
　Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂには、これらの上下左右の配置位置（図１参照）に応じて上下左右の方向成分が割り当てられている。例えば、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂには、それぞれ、モニタ１８の画面２００を基準とした左上、左下、右上、右下の方向成分が割り当てられている。
【００８４】
　また、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂの各々に対する押圧操作に応じて操作装置１６から出力される出力情報は、前記各ボタンに対応するＯＮ／ＯＦＦ成分を含む２値情報である。
【００８５】
　そして、視点の切換方向は、押圧操作されたＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対応する方向成分の組み合わせとして求められる。具体的には、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂは、それぞれが単独で、所定の方向（例えば、斜め方向）指示用のボタンとして機能するとともに、予め決められた組み合わせ毎に、所定の方向（例えば、縦横方向）指示用のボタンとして機能する。
【００８６】
　図８に示すように、例えばＬ１ボタン５３ａのみを押圧操作した場合には、視点はＬ１方向（例えば、左上４５°の方向）に切り換わり、Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂを同時に押圧操作した場合には、視点はＬ１＋Ｌ２方向（例えば、左方向）に切り換わる。同様に、Ｌ２ボタン５３ｂのみを押圧操作した場合にはＬ２方向（例えば、左下４５°の方向）に、Ｌ２ボタン５３ｂ及びＲ２ボタン５４ｂを同時に押圧操作した場合にはＬ２＋Ｒ２方向（例えば、下方向）に、Ｒ２ボタン５４ｂのみを押圧操作した場合にはＲ２方向（例えば、右下４５°の方向）に、Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂを同時に押圧操作した場合にはＲ１＋Ｒ２方向（例えば、右方向）に、Ｒ１ボタン５４ａのみを押圧操作した場合にはＲ１方向（例えば、右上４５°の方向）に、Ｌ１ボタン５３ａ及びＲ１ボタン５４ａを同時に押圧操作した場合にはＬ１＋Ｒ１方向（例えば、上方向）に視点が切り換わることとなる。
【００８７】
　なお、視点の切換処理の際には、後述する仮想の戦車２０２の照準２０６の位置は移動しない。
【００８８】
　一方、第１の照準切換処理機能は、図９Ａ及び図９Ｂに示すように、画面２００上に表示された仮想の戦車２０２から、仮想の砲弾２０４等の発射物を発射し、または、仮想の光線等を照射するための照準２０６の位置を移動させることによって、この照準２０６を切り換える。
【００８９】
　照準２０６の位置は、図９Ａの状態からユーザが例えばＲ１ボタン５４ａのみを押圧操作し、次いで、Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂを押圧操作することによって、図９Ｂに示すように、画面２００上の右上方向に切り換わる。そして、照準２０６がターゲットとしての例えば仮想のミサイル発射基地２０８に合わされたときに戦車２０２から砲弾２０４を発射することによって、例えば砲弾２０４がミサイル発射基地２０８に命中し、該ミサイル発射基地２０８が破壊されるというゲーム展開となる。
【００９０】
　この場合、Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂの組み合わせに対応する照準２０６の切換方向は、例えば図８に示した視点切換処理機能の例と同じである。
【００９１】
　次に、上述の第１の視点切換処理機能及び第１の照準切換処理機能を実現するためのソフトウエア（第１のシーン作成手段３００）について図１０を参照しながら説明する。
【００９２】
　この第１のシーン作成手段３００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカード１４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによってエンタテインメントシステム１０に提供されるようになっている。ここでは、ＣＤ−ＲＯＭのような光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【００９３】
　即ち、第１のシーン作成手段３００は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２のＲＡＭ４０２にダウンロードされることによってＣＰＵ４０１上で動作されるようになっている（図４参照）。
【００９４】
　この第１のシーン作成手段３００は、図１０に示すように、ユーザからの操作入力が視点切換指示であるか照準切換指示であるかを判断する照準／視点選択手段３０２と、照準／視点選択手段３０２における判断結果が視点切換指示であった場合に視点切換処理を行う視点切換処理手段３０４と、照準／視点選択手段３０２における判断結果が照準切換指示であった場合に照準切換処理を行う照準切換処理手段３０６と、視点切換処理手段３０４または照準切換処理手段３０６による処理を経てＲＡＭ（画像メモリ）４０５に描画された画像データをモニタ１８に出力して該モニタ１８の画面上に前記画像データを表示させる画像表示処理手段３０８とを有する。
【００９５】
　視点切換処理手段３０４は、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対するユーザの操作入力に基づいて、視点を切り換えるべき方向を判別する視点切換方向判別手段３１０を備える視点判別手段３１２と、視点切換方向判別手段３１０で判別された切換方向に応じて視点の切換処理を行う視点表示切換手段３１４とを有する。
【００９６】
　照準切換処理手段３０６は、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対するユーザの操作入力に基づいて、照準を切り換えるべき方向を判別する照準切換方向判別手段３１６を備える照準判別手段３１８と、照準切換方向判別手段３１６で判別された切換方向に応じて照準の切換処理を行う照準表示切換手段３２０とを有する。
【００９７】
　次に、第１のシーン作成手段３００の処理動作について図１１及び図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９８】
　この第１のシーン作成手段３００は、まず、図１１のステップＳ１１において、照準／視点選択手段３０２を通じて、操作装置１６のＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂのいずれかに対する操作入力があるか否かを判断する。これらＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対する操作入力があった場合には、ステップＳ１２に進み、入力がなかった場合には、ステップＳ１７に進む。
【００９９】
　なお、操作装置１６は、エンタテインメント装置１２から入力要求があったボタン等に対応する操作入力情報のみをバッファ等に一旦格納した後に、この操作入力情報を出力情報としてエンタテインメント装置１２に対して送出するようにしている。
【０１００】
　続いて、ステップＳ１２において、照準／視点選択手段３０２を通じて、操作装置１６に対する操作入力が視点切換指示であるか照準切換指示であるかが判断される。この判断は、例えば、操作装置１６における、視点切換／照準切換の選択機能が割り当てられたボタン（例えば、×ボタン５２ｃ）に対する操作入力の有無に応じて行われる。
【０１０１】
　例えば、×ボタン５２ｃが押されている場合、視点の切り換えが指示されたものとして、ステップＳ１３に進む。一方、×ボタン５２ｃが押されていない場合、照準の切り換えが指示されたものとして、ステップＳ１５に進む。
【０１０２】
　ステップＳ１３においては、視点判別手段３１２の視点切換方向判別手段３１０を通じて、操作装置１６に対する操作入力として指示された視点の切換方向が判別される。
【０１０３】
　具体的には、まず、図１２のステップＳ２１において、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対するユーザの操作入力の組み合わせが判別される。
【０１０４】
　例えば、ユーザの操作入力の組み合わせが、Ｌ１ボタン５３ａのみ、Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ、Ｌ２ボタン５３ｂのみ、Ｌ２ボタン５３ｂ及びＲ２ボタン５４ｂ、Ｒ２ボタン５４ｂのみ、Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂ、Ｒ１ボタン５４ａのみ、Ｌ１ボタン５３ａ及びＲ１ボタン５４ａ、その他の入力（組み合わせ）のいずれであるかが判別される。
【０１０５】
　そして、組み合わせがＬ１ボタン５３ａのみの場合には、ステップＳ２２に進み、視点の切換方向が図８のＬ１方向（左上方向）に設定される。
【０１０６】
　同様に、組み合わせがＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂの場合には、ステップＳ２３において、図８のＬ１＋Ｌ２方向（左方向）に、Ｌ２ボタン５３ｂのみの場合には、ステップＳ２４において、図８のＬ２方向（左下方向）に、Ｌ２ボタン５３ｂ及びＲ２ボタン５４ｂの場合には、ステップＳ２５において、図８のＬ２＋Ｒ２方向（下方向）に、Ｒ２ボタン５４ｂのみの場合には、ステップＳ２６において、図８のＲ２方向（右下方向）に、Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂの場合には、ステップＳ２７において、図８のＲ１＋Ｒ２方向（右方向）に、Ｒ１ボタン５４ａのみの場合には、ステップＳ２８において、図８のＲ１方向（右上方向）に、Ｌ１ボタン５３ａ及びＲ１ボタン５４ａの場合には、ステップＳ２９において、図８のＬ１＋Ｒ１方向（上方向）に、視点の切換方向がそれぞれ設定される。
【０１０７】
　なお、操作入力が上述とは異なる入力である場合には、視点の切換方向の設定が行われないようにしてもよい。
【０１０８】
　次いで、図１１のステップＳ１４に進み、視点表示切換手段３１４を通じて、前記ステップＳ１３（図１２のステップＳ２２〜Ｓ２９）で設定された切換方向に視点が切り換えられる（図７Ａ及び図７Ｂ参照）。
【０１０９】
　一方、前記ステップＳ１２で、操作入力が照準切換指示であると判断され、ステップＳ１５に進んだ場合には、照準切換方向判別手段３１６を通じて、ステップＳ１３と同様の処理（図１２のステップＳ２２〜Ｓ２９）を経て照準２０６の切換方向が設定される。
【０１１０】
　次いで、ステップＳ１６において、照準表示切換手段３２０を通じて、ステップＳ１５で設定された切換方向に照準２０６が切り換えられる（図９Ａ及び図９Ｂ参照）。
【０１１１】
　前記ステップＳ１４又はＳ１６に続いて、ステップＳ１７に進み、この第１のシーン作成手段３００に対するプログラム終了要求（ゲームオーバーや電源断など）があるか否かが判別される。プログラム終了要求がない場合は、前記ステップＳ１１に戻り、該ステップＳ１１以降の処理を繰り返す。一方、プログラム終了要求があると判別された場合は、この第１のシーン作成手段３００での処理が終了する。
【０１１２】
　このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０で動作する第１の視点切換処理機能あるいは第１の照準切換処理機能においては、ユーザによって押圧操作されたＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂの組み合わせに応じた切換方向に、画面２００上の視点及び／又は照準を切り換えるようにしている。また、これらＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂは、ユーザの左右の手の指によって押圧操作することが可能な操作装置１６の前面部に２行２列に配列された形態で配置されている。
【０１１３】
　このため、ユーザは、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対する押圧操作と、画面２００上の視点及び／又は照準が切り換わる方向との関係を感覚的に把握することができる。
【０１１４】
　即ち、十字キーを用いて視点を例えば左方に切り換える場合は、左方向キー５１ｃを操作して行うこととなるが、左斜め上方や左斜め下方に視点を切り換える場合は、左方向キー５１ｃと上方向キー５１ａあるいは下方向キー５１ｂを同時に操作する必要がある。即ち、左方向とは直接関係のないキーを操作する必要があり、操作装置１６を初めて操作するユーザや初めてビデオゲームをプレイするユーザにとって、視点を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができないという問題がある。
【０１１５】
　一方、本実施の形態では、例えば左方に視点を切り換えたい場合は、左側において水平方向指示用のボタンとして機能するＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂを同時に操作すればよい。更に、ボタンＬ１ボタン５３ａ又はＬ２ボタン５３ｂのいずれか一方を操作することによって、視点が左斜め上方又は左斜め下方に切り換わることになる。
【０１１６】
　また、例えば上方に視点を切り換えたい場合は、上側において垂直方向指示用のボタンとして機能するＬ１ボタン５３ａ及びＲ１ボタン５４ａを同時に操作すればよい。この場合も、いずれか一方のボタンＬ１ボタン５３ａ又はＲ１ボタン５４ａを操作することによって、視点が左斜め上方又は右斜め上方に切り換わることになる。
【０１１７】
　このように、本実施の形態においては、左方に視点を切り換える場合は、左側に並んだＬ１ボタン５３ａ及び／又はＬ２ボタン５３ｂを操作すればよいし、上方に視点を切り換える場合は、上側に並んだＬ１ボタン５３ａ及び／又はＲ１ボタン５４ａを操作すればよい。このため、視点を切り換えようとする方向を感覚的に把握することができ、操作装置１６を初めて操作する人や初めてビデオゲームをプレイするユーザであっても簡単に視点を切り換えることができ、ビデオゲーム等に適用した場合に、飽きの来ないゲーム展開を享受させることができる。また、ユーザは、いままでになく良好な操作性を伴った例えば戦車ゲーム等のシューティングゲーム等を享受することができる。
【０１１８】
　更に、この実施の形態においては、操作装置１６の前面部における前記ユーザの左右の手の指によって押圧可能な左右の位置に配されたＬ１ボタン５３ａ、Ｌ２ボタン５３ｂ、Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂに対応する出力情報として、各ボタンの上下左右の配置位置に応じた上下左右の方向成分を割り当てるようにしたので、モニタ１８の画面２００上での視点の切換方向と操作すべきボタンの位置とが互いに対応することとなり、ユーザは、視点をどの方向に切り換えているかを直感的に認識することができる。
【０１１９】
　そのため、例えばフライトシミュレーションなどのように方向感覚を認識しにくいビデオゲームなどにおいても、簡単に視点の切換方向を認識することができ、一般に操作が難しいとされるフライトシミュレーションであっても、ユーザは、簡単に楽しむことができ、種々のビデオゲームの普及につながる。
【０１２０】
　次に、第２の視点切換処理機能及び第２の視点切換処理機能について、図１３Ａ〜図１８を参照しながら説明する。
【０１２１】
　これら第２の具体例に係る視点切換処理機能及び視点切換処理機能は、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂを方向指示用のボタンとして機能させるとともに、図３における切替器１２６を通じて、Ａ／Ｄ変換部１１４を、たとえば０〜２５５の値をとる多値化したデジタル信号Ｖｄを出力する手段として機能させる。即ち、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂを押圧したときに、Ａ／Ｄ変換部１１４からその押圧量に応じたデジタル信号Ｖｄされ、押圧しないときに、値「０」が出力される。
【０１２２】
　そして、第２の視点切換処理機能は、図１３Ａ及び図１３Ｂに示すように、モニタ１８の画面２００上に表示された背景オブジェクトやターゲットオブジェクト（仮想のミサイル発射基地２０８やヘリコプタ２１２）等の表示位置を移動させることによって、画面２００上におけるユーザの視点を切り換える。
【０１２３】
　この場合、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂの組み合わせに対応する視点の切換方向Ａは、例えば図１４に示す例（詳細については後述する）のように決められる。
【０１２４】
　例えば、図１３Ａの状態から、ユーザが例えばＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂを同時に押圧操作することによって、図１３Ｂに示すように、背景オブジェクト及びターゲットオブジェクトが、画面２００上を矢印Ａ方向に移動する。即ち、ユーザの視点が、図１３Ａに示す位置から図１３Ｂに示す位置に切り換わる。
【０１２５】
　Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂには、操作装置１６におけるこれらの上下左右の配置位置（図１参照）に応じて上下左右の方向成分が割り当てられている。即ち、操作装置１６からの出力情報、即ち、Ａ／Ｄ変換部１１４からの出力値（デジタル信号）Ｖｄ｛便宜的に、Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）と想定する。｝には、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対応する方向成分がそれぞれ割り当てられている。
【０１２６】
　また、Ａ／Ｄ変換部１１４からの出力情報｛出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）｝には、ユーザがＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂを押す力に対応する２５６段階の大きさ成分が含まれている。
【０１２７】
　そして、視点の切換方向Ａは、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）に含まれる方向成分及び大きさ成分に基づくベクトル演算によって求められる。この場合、切換方向Ａは、画面２００上の垂線上向き方向（図１４中のα方向に対する角度θとして求められる。すなわち、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂは、これらの押され方（組み合わせや、押圧力の大きさ）に応じた任意の方向を指示するためのボタンとして機能する。
【０１２８】
　例えば、Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂが押された場合、切換方向Ａを定める角度（切換角度）θ（Ａ）は、次の（１）式で求められる。
【０１２９】
　　θ(A) ＝ θ(L2) ＋ 90°×P(L1)／｛P(L2)＋P(L1)｝　　　…（１）
　ここで、θ（Ｌ２）は、方向αから方向Ｌ２までの角度（例えば、２２５°）である。
【０１３０】
　即ち、前記（１）式は、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）の大きさの比に基づいて、Ｌ１方向から切換方向Ａまでの角度と、Ｌ２方向から切換方向Ａまでの角度の比を反比例的に定めるように構成された演算式である。
【０１３１】
　同様に、Ｌ１ボタン５３ａ及びＲ１ボタン５４ａが同時に押された場合、Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂが同時に押された場合、Ｒ２ボタン５４ｂ及びＬ２ボタン５３ｂが同時に押された場合には、切換角度θ（Ａ）は、それぞれ次の（２）式〜（４）式で求められる。
【０１３２】
　　θ(A) ＝ θ(L1) ＋ 90°×P(R1)／｛P(L1)＋P(R1)｝　　　…（２）
　　θ(A) ＝ θ(R1) ＋ 90°×P(R2)／｛P(R1)＋P(R2)｝　　　…（３）
　　θ(A) ＝ θ(R2) ＋ 90°×P(L2)／｛P(R2)＋P(L2)｝　　　…（４）
　ここで、θ（Ｌ１）、θ（Ｒ１）、θ（Ｒ２）は、それぞれ方向αから方向Ｌ１、Ｒ１、Ｒ２までの角度（例えば、それぞれ、３１５°、４５°、１３５°）である。
【０１３３】
　即ち、前記（２）式は、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｒ１）の大きさの比から、また、前記（３）式は、出力値Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさの比から、また、前記（４）式は、出力値Ｐ（Ｒ２）、Ｐ（Ｌ２）の大きさの比から、それぞれ切換角度θ（Ａ）を求めるように構成された演算式である。
【０１３４】
　なお、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂのいずれか１つが単独で押された場合には、切換方向Ａは図８と同じ方向に設定される。
【０１３５】
　また、上述の組み合わせ、即ち、（Ｌ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ）、（Ｌ１ボタン５３ａ及びＲ１ボタン５４ａ）、（Ｒ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂ）並びに（Ｒ２ボタン５４ｂ及びＬ２ボタン５３ｂ）以外の組み合わせが選択された場合には、視点の切り換えが行われないようにしてもよい。
【０１３６】
　さらに、所定のボタン（例えば、□ボタン５２ｄ）と同時にＬ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂが押された場合には、切換方向Ａを図８と同じ方向に設定するようにしてもよい。
【０１３７】
　また、視点を切り換えるべき幅（所定の時間における切換幅であり、切換速度と記すこともある）は、常に一定とするようにしてもよく、または、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさ成分に基づいて求めるようにしてもよい。
【０１３８】
　例えば、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさ成分に基づいて、視点の切換速度を求める場合には、例えば、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさ成分が、それぞれ所定の閾値よりも大きい場合には、切換速度を所定の高速値に設定し、一方、閾値よりも小さい場合には、切換速度を所定の低速値に設定するようにする。なお、視点の切換速度を多段階的に変化させるようにしてもよい。
【０１３９】
　次に、第２の照準切換処理機能は、図１５Ａ及び図１５Ｂに示すように、画面２００上に表示された、仮想の戦車２０２から仮想の砲弾２０４等を発射するための照準２０６の位置を移動させることによって、この照準２０６を切り換える。
【０１４０】
　照準２０６の位置は、図１５Ａの状態からユーザが例えばＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂを押圧操作することによって、図１５Ｂに示すように、画面２００上の例えば右上方向に切り換わる。そして、照準２０６がターゲットとしての仮想のミサイル発射基地２０８に合わされたときに、戦車２０２から砲弾２０４を発射することによって、砲弾２０４をミサイル発射基地２０８に命中させ、該ミサイル発射基地２０８を破壊することができる。
【０１４１】
　この場合、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂの組み合わせに対応する照準２０６の切換方向Ａは、例えば図１４に示す第２の視点切換処理機能の場合と同じである。
【０１４２】
　次に、上述の第２の視点切換処理機能及び第２の照準切換処理機能を実現するためのソフトウエア（第２のシーン作成手段５００）について図１６を参照しながら説明する。
【０１４３】
　この第２のシーン作成手段５００は、上述の第１のシーン作成手段３００（図１０参照）と同様に、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカード１４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによってエンタテインメントシステム１０に提供されるようになっている。この場合も、ＣＤ−ＲＯＭのような光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【０１４４】
　この第２のシーン作成手段５００は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２のＲＡＭ４０２にダウンロードされることによってＣＰＵ４０１上で動作される（図４参照）。
【０１４５】
　この第２のシーン作成手段５００は、図１６に示すように、視点切換処理手段５０４と照準切換処理手段５０６とを有する。なお、照準／視点選択手段３０２及び画像表示処理手段３０８の構成は、図１０のシーン作成手段３００とほぼ同じである。
【０１４６】
　視点切換処理手段５０４は、視点を切り換えるべき方向を判別する視点判別手段５１２と、該視点判別手段５１２で判別された切換方向に応じて視点の切換処理を行う視点表示切換手段３１４とを有する。なお、視点表示切換手段３１４の構成は、図１０に示す第１のシーン作成手段３００とほぼ同じである。
【０１４７】
　視点判別手段５１２は、図３のＡ／Ｄ変換部１１４からの出力を２値出力として処理（２値処理）すべきものであるか、多値出力として処理（多値処理）すべきものであるかを判断する２値／多値判別手段５３０を有する。
【０１４８】
　また、視点判別手段５１２は、２値／多値判別手段５３０による判別結果が２値処理であった場合に、視点の切換方向を図８に示す方向（上下左右及びこれらの間の所定の方向）に設定する視点切換方向判別手段３１０と、２値／多値判別手段５３０による判別結果が多値処理であった場合に、視点の切換方向を図１４に示す方向（切換方向Ａ）に設定する視点切換方向演算手段５３２と、視点の切換幅（移動速度）を設定する視点切換幅演算手段（移動速度演算手段）５３４とを有する。なお、視点切換方向判別手段３１０の構成は、図１０に示す第１のシーン作成手段３００とほぼ同じである。
【０１４９】
　一方、照準切換処理手段５０６は、照準を切り換えるべき方向を判別する照準判別手段５１８と、照準判別手段５１８で判別された切換方向に応じて照準の切換処理を行う照準表示切換手段３２０とを有する。なお、照準表示切換手段３２０の構成は、図１０に示す第１のシーン作成手段３００とほぼ同じである。
【０１５０】
　照準判別手段５１８は、図３のＡ／Ｄ変換部１１４からの出力を２値出力として処理（２値処理）すべきものであるか、多値出力として処理（多値処理）すべきものであるかを判断する２値／多値判別手段５４０を有する。
【０１５１】
　また、照準判別手段５１８は、２値／多値判別手段５４０による判別結果が２値処理であった場合に、照準の切換方向を図８に示す方向に設定する照準切換方向判別手段３１６と、２値／多値判別手段５４０による判別結果が多値処理であった場合に、照準の切換方向を図１４に示す方向に設定する照準切換方向演算手段５４２と、照準の切換幅を設定する照準切換幅演算手段５４４とを有する。なお、照準切換方向判別手段３１６の構成は、図１０に示す第１のシーン作成手段３００とほぼ同じである。
【０１５２】
　次に、第２のシーン作成手段５００の処理動作について図１７及び図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５３】
　図１７に示すように、この第２のシーン作成手段５００は、まず、図１１のステップＳ１１及びＳ１２とほぼ同じ処理を行う。即ち、図１７のステップＳ１１において、操作装置１６からの操作入力の有無を判断し、続くステップＳ１２において、操作装置１６からの操作入力が視点切換指示であるか照準切換指示であるかを判断する。
【０１５４】
　ステップＳ１２で、操作入力が視点切換指示であると判断された場合には、ステップＳ３１に進み、一方、操作入力が照準切換指示であると判断された場合には、ステップＳ３３に進む。
【０１５５】
　ステップＳ３１においては、視点判別手段５１２を通じて、操作装置１６に対する操作入力として指示された視点の切換方向が判別される。
【０１５６】
　具体的には、まず、図１８のステップＳ４１において、２値／多値判別手段５３０を通じて、図３のＡ／Ｄ変換部１１４からの出力に対して２値処理すべきであるか、多値処理すべきであるかを判別する。
【０１５７】
　この判別は、例えば、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂのいずれかが押された際に□ボタン５２ｄが同時に押されていた場合には、２値処理が選択され、一方、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂのいずれかが押された際に□ボタン５２ｄが押されていなかった場合には、多値処理が選択される。
【０１５８】
　前記ステップＳ４１において、多値処理が選択された場合には、ステップＳ４２に進み、一方、２値処理が選択された場合には、ステップＳ４４に進む。
【０１５９】
　ステップＳ４２においては、視点切換方向演算手段５３２を通じて、視点の切換方向が設定される。
【０１６０】
　この場合、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対し、ユーザが押す力に対応してＡ／Ｄ変換部１１４から２５６段階の出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）が出力されることになる。
【０１６１】
　従って、視点切換方向演算手段５３２において、上述の出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）に含まれる方向成分及び大きさ成分に基づいて、前記（１）式〜（４）式の計算処理を行うことにより、図１４に示すように、切換方向Ａが求められる。
【０１６２】
　続いて、ステップＳ４３に進み、視点切換幅演算手段５３４を通じて、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさ成分に基づいて、視点を切り換えるべき幅（移動速度）が、例えば高速値または低速値に設定される。具体的には、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさ成分が所定の閾値よりも大きいかどうか（すなわち、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂが強く押された）に基づいて、視点の切換速度が高速値または低速値に設定される。
【０１６３】
　また、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂと同時に所定のボタン（例えば、△ボタン５２ａ）が押されているか否かに基づいて、視点の切換幅を変えるようにしてもよい。
【０１６４】
　一方、前記ステップＳ４１からステップＳ４４に進んだ場合は、このステップＳ４４において、視点切換方向判別手段３１０を通じて、操作装置１６からの操作入力によって指示された視点の切換方向が判別される。なお、このステップＳ４４では、図１１のステップＳ１３（即ち、図１２のステップＳ２１〜Ｓ２９）とほぼ同じ処理が行われる。
【０１６５】
　この場合、視点を切り換えるべき幅（移動速度）は、一定値としてもよく、または、前記ステップＳ４３と同様に、出力値Ｐ（Ｌ１）、Ｐ（Ｌ２）、Ｐ（Ｒ１）、Ｐ（Ｒ２）の大きさ成分に基づいて、高速値または低速値に２段階で変化させるようにしてもよい。
【０１６６】
　次いで、図１７のステップＳ３２に進み、視点表示切換手段３１４を通じて、前記ステップＳ３１（図１８のステップＳ４２〜Ｓ４４）で設定された切換方向Ａ及び幅で視点が切り換えられる（図１３Ａ及び図１３Ｂ参照）。
【０１６７】
　図１７のステップＳ１２において、操作入力が照準切換指示であると判断され、ステップＳ３３に進んだ場合には、照準判別手段５１８を通じて、操作装置１６に対する操作入力として指示された照準の切換方向Ａが判別される。
【０１６８】
　このステップＳ３３では、前記ステップＳ３１とほぼ同様の処理が行われる。即ち、まず、図１８のステップＳ４１において、２値／多値判別手段５４０を通じて、Ａ／Ｄ変換部１１４からの出力について２値処理を行うべきか、多値処理を行うべきかが判別される。そして、このステップＳ４１において多値処理が選択された場合には、ステップＳ４２に進み、一方、２値処理が選択された場合には、ステップＳ４４に進む。
【０１６９】
　ステップＳ４２においては、照準切換方向演算手段５４２を通じて、照準の切換方向Ａが設定される。続いて、ステップＳ４３に進み、照準切換幅演算手段５４４を通じて、照準の切換幅が設定される。
【０１７０】
　一方、前記ステップＳ４１からステップＳ４４に進んだ場合は、このステップＳ４４において、照準切換方向判別手段３１６を通じて、操作装置１６からの操作入力によって指示された照準の切換方向が判別される。
【０１７１】
　次いで、図１７のステップＳ３４に進み、照準表示切換手段３２０を通じて、前記ステップＳ３３（図１８のステップＳ４２〜Ｓ４４）で設定された切換方向Ａ及び幅で照準２０６が切り換えられる（図１５Ａ及び図１５Ｂ参照）。
【０１７２】
　前記ステップＳ３２、Ｓ３４又はＳ１１（操作装置１６からの入力がなかったと判断された場合）に続いて、図１１のステップＳ１７とほぼ同様の処理が行われる。即ち、この第２のシーン作成手段５００に対するプログラム終了要求（ゲームオーバーや電源断など）があるか否かが判別される。
【０１７３】
　プログラム終了要求がない場合は、前記ステップＳ１１に戻り、該ステップＳ１１、Ｓ１２、Ｓ３１〜Ｓ３４及びＳ１７の処理を繰り返す。前記ステップＳ１７において、プログラム終了要求があると判別された場合は、この第２のシーン作成手段５００での処理が終了する。
【０１７４】
　このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０で動作する第２の視点切換処理機能あるいは第２の照準切換処理機能においては、ユーザに押圧操作されたＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂの組み合わせ、及びこれらＬ１ボタン５３ａ及びＬ２ボタン５３ｂ並びにＲ１ボタン５４ａ及びＲ２ボタン５４ｂに対し、ユーザが押す力に応じた任意の方向に、画面２００上の視点及び／又は照準が切り換わることになる。
【０１７５】
　このため、例えば左方に視点を切り換える場合を想定したとき、前記大きさ成分によって、左方のほか、左斜め上方あるいは左斜め下方の角度を自由に設定することができる。つまり、視点の切換方向を自由に設定することができ、スムーズな視点切換えを実現させることができる。
【０１７６】
　通常、視点を一定の速度で切り換えることが考えられるが、シューティングゲームやアドベンチャーゲームなどのように、迅速に視点を切り換えたい場合に、ジレンマが生じ、ユーザに対して操作性が悪いという印象を与えてしまうおそれがある。
【０１７７】
　しかし、本実施の形態では、前記大きさ成分に基づいて、前記視点や照準の移動速度を変化させることで、急速に視点を切り換えることが可能となるため、上述のようなシューティングゲームやアドベンチャーゲームなどにおいても、ユーザに対して操作性がよいという認識を与えることができ、ビデオゲーム等の普及に寄与させることができる。
【０１７８】
　また、ユーザは、操作性が良好で、かつ、現実に近い動作を伴った戦いを疑似体験することができ、いままでにない例えば戦車ゲーム等のシューティングゲーム等を享受することができる。
【０１７９】
　なお、この発明に係るプログラム実行システム、プログラム実行装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０１８０】
　例えば、上述の実施の形態においては、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂに対応する視点または照準の切換方向を、モニタ１８の画面２００を基準とし設定しているが、この切換方向を任意に設定するようにしてもよい。例えば、フライトシミュレーションなどのように、ユーザが操作するオブジェクト（仮想の戦闘機等）が画面２００を基準とした方向に対して回転するような場合には、例えばこの戦闘機から見た方向を基準に、視点または照準の切換方向を設定するようにしてもよい。すなわち、視点または照準の切換方向を求めるための基準方向を戦闘機等のオブジェクトに固定し、オブジェクトが回転した場合等には、このオブジェクトの動きに合わせて基準方向を動かすようにする。この場合には、オブジェクトの動きに合わせて操作装置１６を傾けたりした場合でも、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２ボタン５３ａ、５３ｂ、５４ａ、５４ｂの配置位置と、視点または照準の切換方向とを対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムの構成図である。
【図２】感圧素子の動作説明に供される断面図である。
【図３】コントローラの動作説明に供される回路ブロック図である。
【図４】エンタテインメントシステムのブロック図である。
【図５】ワールド座標とカメラ座標との関係を示す説明図である。
【図６】カメラ座標とスクリーン座標との関係を示す説明図である。
【図７】図７Ａは、モニタの画面上に表示された視点を切り換える前の画像例を示す説明図であり、図７Ｂは、視点を切り換えた後の画像例を示す説明図である。
【図８】Ｌ１ボタン及びＬ２ボタン並びにＲ１ボタン及びＲ２ボタンに対する操作入力の組み合わせと、視点又は照準の切換方向との関係を示す説明図である。
【図９】図９Ａは、モニタの画面上に表示された照準を切り換える前の画像例を示す説明図であり、図９Ｂは、照準を切り換えた後の画像例を示す説明図である。
【図１０】第１のシーン作成手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１１】第１のシーン作成手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１２】第１のシーン作成手段の視点切換方向判別手段又は照準切換方向判別手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１３】図１３Ａは、モニタの画面上に表示された視点を切り換える前の画像例を示す説明図であり、図１３Ｂは、視点を切り換えた後の画像例を示す説明図である。
【図１４】Ｌ１ボタン及びＬ２ボタン並びにＲ１ボタン及びＲ２ボタンに対する操作入力の組み合わせと、視点又は照準の切換方向との関係を示す説明図である。
【図１５】図１５Ａは、モニタの画面上に表示された照準を切り換える前の画像例を示す説明図であり、図１５Ｂは、照準を切り換えた後の画像例を示す説明図である。
【図１６】第２のシーン作成手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１７】第２のシーン作成手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】第２のシーン作成手段の視点切換幅演算手段又は照準切換幅演算手段の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８２】
　１０…エンタテインメントシステム　１２…エンタテインメント装置
　１６…操作装置（コントローラ）　　１８…モニタ（ディスプレイ）
　２０…光ディスク　　　　　　　　　５３ａ…Ｌ１ボタン
　５３ｂ…Ｌ２ボタン　　　　　　　　５４ａ…Ｒ１ボタン
　５４ｂ…Ｒ２ボタン　　　　　　　　３００…第１のシーン作成手段
　３０２…照準／視点選択手段　　　　３０４…視点切換処理手段
　３０６…照準切換処理手段　　　　　３０８…画像表示処理手段
　３１０…視点切換方向判別手段　　　３１２…視点判別手段
　３１４…視点表示切換手段　　　　　３１６…照準切換方向判別手段
　３１８…照準判別手段　　　　　　　３２０…照準表示切換手段
　５００…第２のシーン作成手段　　　５０４…視点切換処理手段
　５０６…照準切換処理手段　　　　　５１２…視点判別手段
　５１８…照準判別手段　　　　　　　５３０…２値／多値判別手段
　５３２…視点切換方向演算手段　　　５３４…視点切換幅演算手段
　５４０…２値／多値判別手段　　　　５４２…照準切換方向演算手段
　５４４…照準切換幅演算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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