(57)【要約】【課題】遊技機を新機種に交換する場合に、交換・運搬に要する労力を低減する。また、遊技機の製作費用を低減する。【解決手段】遊技機を新しい機種に変更する場合において、識別図柄を表示するユニットのみを交換することとし、識別図柄を図柄リールではなく、無端の図柄ベルトに表示することとして、それに囲まれる空間に収納スペースを確保する。そして、この収納スペースに、図柄ベルトの駆動制御を行う電子回路基板を設置する。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示窓からの識別図柄の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行われる遊技機に対して着脱可能に内蔵される識別図柄表示ユニットであって、
前記識別図柄が表示されているとともに当該識別図柄が周方向に移動するように駆動する無端の図柄ベルトを複数本備え、前記図柄ベルトの内側には、少なくとも前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板を収容することができる大きさの収納空間を有することを特徴とする識別図柄表示ユニット。
【請求項２】
前記収納空間には、前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板が設置されていることを特徴とする請求項１記載の識別図柄表示ユニット。
【請求項３】
前記電子回路基板には、前記図柄ベルトを透過する照度を有する、照明器が設置されていることを特徴とする請求項２記載の識別図柄表示ユニット。
【請求項４】
前記収納空間の外部の空間に、前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板が設置されていることを特徴とする請求項１記載の識別図柄表示ユニット。
【請求項５】
前記識別図柄表示ユニットは、前記図柄ベルトを巻回するプーリと、当該プーリを駆動するＤＣモータと、を備えることを特徴とする請求項１から４いずれか記載の識別図柄表示ユニット。
【請求項６】
前記図柄ベルトの縁部には、光透過率が異なる部分が外周に沿って交互に設けられていることを特徴とする請求項５記載の識別図柄表示ユニット。
【請求項７】
前記識別図柄表示ユニットが内蔵された請求項１から６いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別図柄を変動表示及び停止表示する識別図柄表示部を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
このような遊技機の一例となるスロット遊技機は、従来、識別図柄が表示された複数の図柄リールと、入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選し、抽選された内部当選役に基づいて図柄リールの回転及び停止を制御する図柄リール制御装置と、を備えている。そして、抽選された内部当選役に基づいて、図柄リールの回転及び停止を制御し、各図柄リールが停止した際の識別図柄の表示態様組合せに応じて遊技状況が変化するように構成されている。
【０００３】
ここで、スロット遊技機には、遊技機前面から遊技者が視認できる図柄リールが３個内蔵されている。これらの図柄リールには、識別標識の図柄が描かれており、例えば、識別図柄のうち、所定の識別図柄が有効ライン上に揃うように停止表示がされると、大当たり入賞や小当たり入賞となる。そして、遊技者は、図柄リールの停止態様が望みのものとなることを期待しながら、遊技を繰り返し続けていくのである。
【０００４】
ところで、遊技機が備え付けられている遊技場においては、遊技者が同じ遊技機で長期間遊技することによって遊技に飽きてしまわないように、備え付けられている遊技機を、時折新しい種類の機種に交換するのが通常である。
【０００５】
そして、新機種への交換を行う場合には、遊技場に設置された特定種類の遊技機をすべて交換するのであるが、これには遊技機本体の撤去と設置作業が必要となる。そして、大規模な遊技場になると、一種類の遊技機が多数設置されているため、その交換にかかる手間と費用が莫大となり、問題となっていた。
【０００６】
これに関し、新機種への交換にかかる手間は、設置すべき新遊技機、及び、交換の終わった古い遊技機の搬入・搬出、そして運搬することが大きな比重を占めている。遊技場に設置されるスロット遊技機は家庭用ゲーム機器とは異なり、容積も重量も桁違いに大きいものであり、遊技場の係員だけで移動作業できるようなものではなく、搬入や搬出、そして運搬のための専門業者が相当の時間をかけて行うものである。そして、たとえ専門業者がこれらの作業を行ったにしても、遊技機の交換・運搬には多大な労力を要していた。
【０００７】
さらに、新機種への交換によって撤去がされた遊技機は、再利用されることはなく、ただ産業廃棄物として処理されている。地球環境保護の点から、廃棄物減量は遊技機の業界でも急務な課題となっている。
【０００８】
【特許文献１】
特開２００１−３５３２５５号公報
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、遊技機を新機種に交換する場合に、交換・運搬に要する労力を低減すると共に、遊技機の製作費用を低減するものである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機を新しい機種に変更する場合において遊技機全体を交換するのではなく、識別図柄を表示するユニットのみを交換することとし、更に、識別図柄を図柄リールではなく、無端の図柄ベルトに表示することとして、それに囲まれる空間に収納スペースを確保するようにした図柄表示ユニットを提供することである。そして、好適な態様としては、この収納スペースに、図柄ベルトの駆動制御を行う電子回路基板を設置することとしている。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  表示窓からの識別図柄の表示態様の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行われる遊技機に対して着脱可能に内蔵される識別図柄表示ユニットであって、前記識別図柄が表示されているとともに当該識別図柄が周方向に移動するように駆動する無端の図柄ベルトを複数本備え、前記図柄ベルトの内側には、少なくとも前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板を収容することができる大きさの収納空間を有することを特徴とする識別図柄表示ユニット。
【００１３】
本発明によると、「表示窓からの識別図柄の表示態様の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行われる遊技機に対して着脱可能に内蔵される識別図柄表示ユニット」において、「前記識別図柄が表示されているとともに当該識別図柄が周方向に移動するように駆動する無端の図柄ベルトを複数本備え、前記図柄ベルトの内側には、少なくとも前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板を収容することができる大きさの収納空間を有する」ように構成される。
【００１４】
このように構成することにより、遊技機の識別表示ユニットは、識別表示ユニットの図柄ベルト内側の収納空間に他の物を収納することができる。収納空間にスロット機の他の部材を収容することは、省スペースに有効であり、また、識別表示ユニットの運搬時においては、遊技機機能の更新にともなう他の交換物品をともに収納した状態で行うことができる。従って、遊技機を新機種に交換するときの負担が低減されることになる。
【００１５】
新機種への変更としては、遊技機の特徴機能の部分であるリール及びメイン制御基板の部分だけを取り替えることも考えられるが、特許文献１に示されるようにリール部分の構造は複雑であり、それだけ取り出すのは容易でない。また、リールと一体で遊技機の特有な機能を構成している電子制御基板等の交換も避けられない。したがって、リールの他にも運搬するものが増え、結局は交換・運搬に多大な労力を要していた。この点、従来の図柄リールにおいて、実際に遊技者に注目されているのは、図柄リール外周部にある薄いフィルムであったにも拘わらず、この外周部に囲まれるすべての空間を図柄リールが占有している形となっており、遊技機を新機種に交換するときの負担低減のための省スペース化への考慮は全く無かった。
【００１６】
本発明によれば、識別表示ユニットの運搬時に、他の交換物品をともに収納した状態で行うことができるため、遊技機を新機種に交換するときの負担が低減されることになる。
【００１７】
なお、「識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板」とは、例えば、主制御回路１００の実装される電子回路基板であり、図柄表示態様の制御に対して関係を有する回路が実装された基板を意味するものである。したがって、ベルトのモータを駆動制御するためのドライバ回路の基板、図柄の停止態様を抽選により決定処理するメインＣＰＵ１０６及びその周辺回路基板、遊技機の機種に特有な動作を行わせるための制御回路基板等、そして、それらの一部機能の回路基板が独立している場合には、そのいずれもが該当する。
【００１８】
（２）  前記収納空間には、前記識別図柄の表示態様の制御を行う駆動制御電子回路基板が設置されていることを特徴とする（１）記載の識別図柄表示ユニット。
【００１９】
本発明によると、「（１）記載の識別図柄表示ユニット」において、「前記収納空間には、前記識別図柄の表示態様の制御を行う駆動制御電子回路基板が、設置されている」ように構成される。
【００２０】
遊技機の識別表示ユニットは、このように構成することにより、識別表示ユニットの図柄ベルト内側の収納空間に駆動制御電子回路基板を配置することができる。このことによって、収納空間を確保するといったことのみならず、識別表示ユニットとして、駆動制御電子回路基板までも内蔵することができ、遊技機の種類を新規にするために必要な機能が、一度の着脱動作で交換可能となる。しかも、その収納場所は、リールを用いた場合には、リール回転軸が邪魔となって確保することができなかった、図柄表示面の内側空間である。このため、ユニット全体の大きさを増加させることなく、新たに収納場所を確保することができるようになる。また、このように構成することにより、リールが外殻となって駆動制御電子回路が保護されることになる。したがって、遊技機の種類を新規にするための交換ユニットを運搬する場合の負担が軽減されるのである。
【００２１】
（３）  前記電子回路基板には、前記図柄ベルトを透過する照度を有する、照明器が設置されていることを特徴とする（２）記載の識別図柄表示ユニット。
【００２２】
本発明によると、「（２）記載の識別図柄表示ユニット」において、「前記電子回路基板には、前記図柄ベルトを透過する照度を有する、照明器が設置されている」ように構成される。図柄ベルトの内部の収納空間に電子回路基板が配置されることにより、ベルトのバックライトユニットを兼用することができる。これによって、独立のバックライトユニットやそのための接続ケーブルを設ける必要がなくなり、遊技機の費用の低減が図れる。
【００２３】
（４）  前記収納空間の外部の空間に、前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板が設置されていることを特徴とする（１）の識別図柄表示ユニット。
【００２４】
本発明によると、「（１）記載の識別図柄表示ユニット」において、「前記収納空間の外部の空間に、前記識別図柄の表示態様の制御を行う電子回路基板が設置されている」ように構成される。
【００２５】
このように構成することにより、電子回路基板は、識別図柄表示ユニット外側に配置される。識別図柄表示ユニットと基板が一体となり、遊技機を新しい機種に変更する場合には、一体となった識別図柄表示ユニットと基板を一度交換するだけで済み、機種交換の労力が低減されるのである。
【００２６】
（５）  前記識別図柄表示ユニットは、前記図柄ベルトを巻回するプーリと、当該プーリを駆動するＤＣモータと、を備えることを特徴とする（１）から（４）いずれか記載の識別図柄表示ユニット。
【００２７】
本発明によると、「（１）から（４）いずれか記載の識別図柄表示ユニット」において、「前記識別図柄表示ユニットは、前記無端ベルトを巻回するプーリと、当該プーリを駆動するＤＣモータと、を備える」ように構成される。
【００２８】
遊技機の識別表示ユニットは、このように構成することにより、識別図柄表示の駆動源としてＤＣモータを使用することができる。したがって、遊技機を安価に製造することができるようになる。
【００２９】
（６）  前記図柄ベルトの縁部には、光透過率が異なる部分が外周に沿って交互に設けられていることを特徴とする（５）記載の識別図柄表示ユニット。
【００３０】
本発明によると、「（５）記載の識別図柄表示ユニット」において、「前記図柄ベルトの縁部には、光透過率が異なる部分が外周に沿って交互に設けられている」よう構成される。
【００３１】
遊技機の識別表示ユニットは、このように構成することにより、図柄ベルトが表示を行う位置を検知することができる。このことによって、ステッピングモータではなく、ＤＣモータを使用した場合であっても、図柄ベルトの表示位置を細かく制御できるようになる。したがって、位置決め制御を細かくしながらもＤＣモータを使用して、安価な遊技機を構成することができる。
【００３２】
（７）  前記識別図柄表示ユニットが内蔵された（１）から（６）いずれか記載の遊技機。
【００３３】
本発明によると、「（１）から（６）いずれか記載の遊技機」において、「前記識別図柄表示ユニットが内蔵され」るように構成される。
【００３４】
遊技機は、このように構成することにより、新しい種類の機種に変更するための識別図柄表示ユニットの交換が安価に行えるようになる。また、駆動制御電子回路基板が外部からの機械的ショックより保護されていて、遊技機の耐衝撃性が向上する。更に、電子回路基板が識別図柄表示ユニットに内蔵されることから、従来、電子回路基板が配置された場所に余裕ができる。このことにより、遊技機を構成する装置や部品の配置に対する自由度が高まり、無理に部品等を配置する必要もないことから、故障等のトラブルを防止することができる。
【００３５】
さらに、遊技機の識別図柄表示ユニットは、安価で小型化容易なＤＣモータを用いて構成することができる。このことによって、安価な遊技機ができるようになる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用した実施例により説明する。
【００３７】
［遊技機の構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３８】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。
これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３９】
１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図８参照）を点灯することにより明示される。
【００４０】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個の図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが設けられている。これらの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。
【００４１】
表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７が設けられる。
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。
【００４２】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置３０には、後に説明する、遊技状態に基づく情報が表示される場合もある。
【００４３】
表示装置３０の右側には、大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口３１が設けられている。
【００４４】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているメダルのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているメダルのうち１回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４５】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４６】
上述した３つの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの駆動速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４７】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌは図柄ベルト２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃは図柄ベルト２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒは図柄ベルト２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、図柄ベルト２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、図柄ベルト２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、図柄ベルト２６Ｒが停止するようになされている。
【００４８】
図柄ベルト２６Ｌ、図柄ベルト２６Ｃ、図柄ベルト２６Ｒが停止するときには、図柄ベルト２６Ｌ、図柄ベルト２６Ｃ、図柄ベルト２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示するように制御される。
【００４９】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口３８から払い出され、この払い出されたメダルはメダル受け部４０に溜められる。
【００５０】
メダル受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４２（図８参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口が設けられている。
【００５１】
前面扉を開けた状態における、スロット遊技機１０の正面から見た図を図２に示す。
【００５２】
筐体１２内部の中央正面には、図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが取り付けられた図柄表示ユニット６０が設置されている。図柄表示ユニット６０は、箱状のフレームからなり、筐体１２を正面から見たときに、左右と中央の３個のブロックに分かれている。フレームを構成する縦板６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒのそれぞれには、回転自在に設置された複数のプーリが設置される。そして、プーリには図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが巻回されている。図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、扉が閉められた際には、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを通じてその正面に面している部分が見えるように配置されている。
【００５３】
[図柄表示ユニット］
図３は、遊技機の筐体１２から取り外した図柄表示ユニット６０を斜めから見た図である。図柄表示ユニット６０は、上板６３、底板６５、上板６３と底板６５を結ぶ縦板６１Ｆ、６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒ及び背板（図示せず）より構成される箱状のフレームからなっている。
【００５４】
縦板６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒのそれぞれには、複数のプーリが回転可能に設置され、そのプーリに図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが巻回して配置されている。また、ベルト位置センサ６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒは、それぞれのセンサ対部が図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの縁部を挟む位置に配置され縦板６１Ｆ、６１Ｌ、６１Ｃに設置されている。
【００５５】
縦板６１Ｆ、６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒには中央にそれぞれ同じ大きさの長方形の穴が開いており、図柄表示ユニット６０を横から見た場合に図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒのそれぞれに囲まれた空間を通して突き抜ける収納空間６７を構成している。この収納空間６７の周囲は、収納空間仕切り６９で囲まれている。また収納空間６７の中には、ベルトの駆動制御や遊技機の抽選処理を行うメイン制御基板７１が設置されている。
【００５６】
このように、識別図柄の表示を図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒによって行うことにより、図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部には収納空間６７を確保することが可能となり、その空間にメイン制御基板７１を配置する。メイン制御基板７１はプリント配線基板に電子部品が装着され、そのプリント配線基板全体を樹脂等のカバーで覆ったものである。
【００５７】
収納空間６７は、遊技機の筐体１２を正面から見た場合に対応する、奥行が３ｃｍ以上１１ｃｍ以下、高さが８ｃｍ以上１６ｃｍ以下の大きさであり、幅方向に収納空間６７が突き抜けない場合には、幅が２１ｃｍ以上３０ｃｍ以下の大きさであれば、一般のメイン制御基板７１が収納可能である。図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの配置方法に余裕を持たせる観点からは、奥行が５ｃｍ以上９ｃｍ以下、高さが１０ｃｍ以上１４ｃｍ以下であり、幅方向に収納空間６７が突き抜けない場合の幅が２４ｃｍ以上２８ｃｍ以下の大きさが好ましい。また、ベルト間に１枚又は２枚の仕切りがある場合には、収納空間６７の幅は、６ｃｍ以上１０ｃｍ以下であり、また１４ｃｍ以上１８ｃｍ以下となる場合もある。
【００５８】
識別図柄を表示するために従来用いられてきたリールには、回転軸とスポークが必要とされることから、図柄が表示されている部分以外のリール内部の空間利用は不可能であった。しかし、識別図柄の表示をベルトにより行うことによってその内部に自由な空間を確保し、収納空間を確保することが可能となっているのである。
【００５９】
図４には、図柄表示ユニット６０のうち、縦板６１Ｌにのみ取り付けられたものを残して他の縦板や上板６３、底板６５、背板を取り除いたものを示す。
【００６０】
縦板６１Ｌには、従動プーリ７３Ｌ、７４Ｌ、７５Ｌ、７６Ｌ及び駆動プーリ７８Ｌが、それぞれの回転軸を並行にして回転自在に設定される。そして従動プーリ７３Ｌ、７４Ｌ、７５Ｌ、７６Ｌ及び駆動プーリ７８Ｌには、図柄ベルト２６Ｌが巻回されている。従動プーリ７５Ｌは、環状となっている図柄ベルト２６Ｌの外側に配置され、従動プーリ７３Ｌ、７４Ｌ、７６Ｌ及び駆動プーリ７８Ｌは図柄ベルト２６Ｌの内側に配置される。従動プーリ７５Ｌはその軸が、図柄表示ユニット６０を正面から見て上下に移動可能となっており、プーリの軸に付けられた圧縮ばねによって、その軸が上向きに付勢されている。これによって、従動プーリ７５Ｌは図柄ベルト２６Ｌのテンションローラとして働き、図柄ベルト２６Ｌは一定の張りを保持することができる。
【００６１】
駆動プーリ７８Ｌは回転軸端部にフランジ７８Ｌａを備えており、プーリに巻回された図柄ベルト２６Ｌがプーリから外れないようになっている。また、縦板６１ＬにはＤＣモータ５６Ｌも設置され、ＤＣモータ５６Ｌの回転軸に取り付けられたフランジが、駆動プーリ７８Ｌのフランジ７８Ｌａに接触している。これによって、ＤＣモータ５６Ｌが回転すると同時に駆動プーリ７８Ｌが回転し、駆動プーリ７８Ｌに巻回された図柄ベルトが、そこに表示された識別標識が上下に動くようになる。
【００６２】
なお、以上の図柄ベルト２６Ｌについての構成は、他の図柄ベルト２６Ｃ、２６Ｒについても同様である。
【００６３】
上述した図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、図５に示すように外周面に複数種類の識別図柄が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００６４】
このデータ・テーブルは、後述する如く、図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止した際には、図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄を特定することができるのである。
【００６５】
[ベルト位置検出]
ベルト位置センサ６６Ｌは、図柄ベルトの位置を検出する。ベルト位置センサ６６Ｌは、ＬＥＤ等の発光器と光センサがセンサ対となっており、センサ対のＬＥＤ側から出た光が、ＬＥＤに対向して配置された光センサに到達するようになっているものである。そして、ＬＥＤと光センサの間に、光を通さない障害物があるときには、そのことを光センサの電気信号として出力することができる。図６に示すように、図柄ベルト２６Ｌの縁部には、その周に沿って位置検出孔２６ａが並んでいる。そして、図柄ベルトのつなぎ目７６Ｌｅのすぐ上には、通常の位置検出孔２６ａよりも大きい位置基準孔２６ｂが開いている。
【００６６】
ここで、例えば図柄ベルト２６Ｌが駆動された場合には、ベルト位置センサ６６Ｌのセンサ対の間を、図柄ベルト２６Ｌの縁部にある位置検出孔２６ａ又は位置基準孔２６ｂが次々と通り抜ける。図柄ベルト２６Ｌの縁部そのものは遮光性であったり、また遮光性の塗料が印刷されており、この部分がベルト位置センサ６６Ｌのセンサ対の間を通過する時には、センサ対のＬＥＤから光センサへの光が遮断される。そして、図柄ベルト２６Ｌの縁部にある孔がセンサ対の間を通過する時にはセンサ対のＬＥＤから光センサへの光が到達する。
【００６７】
光の通過と遮断の繰り返しが連続して起こり、光センサからの電気信号はパルス波形となって出力される。そして、このパルスの数を数えることによって、ベルトがどれだけ移動したかを検知することが可能となるのである。また、ベルトが等速で移動している場合に、パルス波形の周期を測定した場合に、位置基準孔２６ｂは他の位置検出孔２６ａより孔が大きいため、位置基準孔２６ｂがベルト位置センサ６６Ｌのセンサ対の間を通過する時には、パルスの周期が長くなるので、位置基準孔２６ｂがベルト位置センサ６６Ｌのある位置を通過したこと、すなわちベルトの継ぎ目がベルト位置センサ６６Ｌの位置を通過したことを検知できるのである。そして、その位置から更に続くパルスの数を数えることによって、図柄ベルト２６Ｌがどの標識図柄の位置にあるのかを検知することができるようになるのである。
【００６８】
このようにして、従来は、ステッピングモータへの駆動パルスの出力数を数えることによりベルト位置を判断していたのに対し、位置基準孔を用いることにより、ステッピングモータへの駆動パルスの出力数を数える必要がなくなる。したがって、ステッピングモータよりもより安価なＤＣモータを用いることが可能となる。
【００６９】
[図柄表示ユニット交換]
本発明の図柄表示ユニットを用いた遊技機においては、遊技場において遊技機の種類を交換する場合には、この図柄表示ユニット６０をフレームごと取り外して、新しい遊技の図柄表示ユニットと交換する。したがって、遊技機本体すべてを交換する必要がなくなり、交換の手間が削減できることとなる。
【００７０】
また、交換のための新しい図柄表示ユニット６０を運搬する場合、また、交換がすんだ古い図柄表示ユニット６０を運搬する場合に、運搬するものの量が減少する。
【００７１】
更に、本発明の図柄表示ユニットには、収納空間６７が設けられており、その中には、ベルトの駆動制御や遊技機の抽選処理を行うメイン制御基板７１も設置されている。したがって、遊技機の種類交換が、フレームの取り外しと交換のみのよって一度にできることとなり、運搬するものの量も更に少なくなるのである。
【００７２】
[スロットゲームの遊技状態]
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明する。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，ＲＢゲーム、及びＢＢゲームの３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００７３】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大（「大」文字）」−「大（「大」文字）」−「大（「大」文字）」等の組合せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のメダル（図７参照）が遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００７４】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００７５】
更にまた、同一色の図柄「七」−「七」−「七」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００７６】
また、「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００７７】
ＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ＪＡＣゲームと称されるメダル１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このＪＡＣゲームにおいて有効ラインＬ１上に「大花火」−「大花火」−「大花火」等の組合せが並ぶとＪＡＣゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のメダルが払い出される。ＪＡＣゲームには「外れ」も発生するが、ＪＡＣゲームの入賞は約９／１０という高い確率で発生する。ＲＢゲームは、例えばＪＡＣゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のＪＡＣゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００７８】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、小当たりも、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００７９】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「大花火」−「大花火」−「大花火」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダル（図７参照）が払い出された後、複数回のボーナスゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームの１セット分は、例えばボーナスゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のボーナスゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００８０】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」−「ＨＡＮＡＢＩ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００８１】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を超える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻るのである。
【００８２】
ビッグボーナスを初めとする役は、例えば、確率抽選テーブルの中から、乱数値に基づいた抽選によって内部当選することにより決定される。
【００８３】
次に、遊技者が停止ボタンを操作すると内部当選役のそれぞれに対応する停止タイミングで図柄ベルトが停止される。そして、対応する識別図柄が有効ライン上に揃ったときに初めて、役の入賞の獲得となるのである。
【００８４】
［回路の構成］
次に、スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む主制御回路の構成を示すブロック図を図８に示す。
【００８５】
スタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、メインＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００８６】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８７】
また、インターフェイス回路群１０２には、メダルカウンタ５２及びメダル通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００８８】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。
更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００８９】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００９０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜１６３８３（２の１５乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、メインＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００９１】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するＤＣモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒが接続されている。ＤＣモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒの各々は、３つの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが巻回される駆動プーリ７８Ｌ、７８Ｃ、７８Ｒのフランジに接して設けられる。
【００９２】
メインＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、ＤＣモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ＤＣモータ５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒに供給する電圧を変化させることによって回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行うことにより図柄表示ベルト３つの図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに表示された識別図柄の移動速度を制御している。
【００９３】
メインＣＰＵ１０６が、上述した如き、ＤＣモータ５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒに対する制御をすることにより、図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００９４】
図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々に対しては、各図柄ベルトの位置を検出するためのベルト位置センサが設けられており、ベルト位置センサ６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒは、ベルト位置検出回路１１６に接続されている。図柄ベルト２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの縁部に設けられた位置検出孔２６ａや位置基準孔２６ｂが、ベルト位置センサ６６Ｌ、６６Ｃ、６６Ｒのセンサ対を通過した際のパルス出力信号は、ベルト位置検出回路１１６に供給され、パルス周期やパルスの数が計算され所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００９５】
メインＣＰＵ１０６は、供給された図柄ベルト位置情報についての信号から図柄のコード番号を算出し、データ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄を特定することができるのである。
【００９６】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、メインＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００９７】
更にまた、入出力バス１０４には、サブ制御回路１３０も接続されている。サブ制御回路１３０は、上述した表示装置３０、スピーカ４２、及びＷＩＮランプ１７を制御するための回路である。
【００９８】
［作用］
次に、主制御回路１００とメインＣＰＵ１０６の制御動作について図９から図１１に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９９】
まず、メインＣＰＵ１０６は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１００】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、通信データ等のデータを消去する処理を行うのである。初期化を行う処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２の処理を実行する。
【０１０１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
具体的には、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。遊技終了時のＲＡＭをクリアする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３の処理を実行する。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ１０６は、メダルの自動投入要求があるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１０４】
メダルの自動投入があるか否かを判断するとは、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判断することである。メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記録された遊技データを参照し、この判断を行う。この処理において、自動投入があったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４に処理を移す。一方、自動投入がなかったものと判別した場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、投入要求分の遊技メダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１０６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スロット遊技機１０が遊技開始可能な状態になるような処理を行う。すなわち、次の遊技に必要なメダルが投入された状態に変更させる処理を行うのである。投入要求分のメダルを自動投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０７】
次いで、ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０６は、遊技メダルを投入する処理を実行する。
【０１０８】
この処理においては、メインＣＰＵ１０６は、新たなメダルの投入があるか、すなわち、遊技者がメダル投入口３１にメダルを投入したことによるメダル通過センサ５４からの信号の入力があるか否か、各種ＢＥＴスイッチ２０、２２、２４が操作されたことによる入力があるか否かを判断するのである。遊技メダルを投入する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０１１０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２の操作による入力があるか否かを判断するのである。本処理において、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンであるものと判別した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６が、スタートスイッチがオンでないものと判別した場合には、ステップＳ１６の処理を再び行う。
【０１１１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、前の遊技から４．１秒経過したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１１２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６に内蔵されたタイマ（図示せず）が前回の遊技終了時から計った時間の結果が４．１秒以上であるか否かを判断する処理を行う。４．１秒以上であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。一方、４．１秒以上でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始待ち時間を消化する処理を行う（ステップＳ１８）。
【０１１４】
この処理は、前の遊技が終了してから４．１秒経過していない場合に、残りの待ち時間を消化させる処理である。待ち時間を消化する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１１５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１遊技監視用タイマをセットする処理を実行する（ステップＳ１９）。
【０１１６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、これに内蔵されたタイマをセットし、一回の遊技を監視するために計時を開始するのである。１遊技監視用タイマをセットする処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１（図１０参照）に処理を移す。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ３１）。
【０１１８】
この処理では、まず抽選用の乱数値を乱数発生器１１２を用いて抽出し、抽出した乱数値がどの内部当選役に該当するかを判別し、それを決定するのである。
また、この処理において決定された内部当選役に応じて、使用する停止テーブルも決定する。なお、これらの処理はメインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる。確率抽選処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、図柄ベルトを駆動する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１２０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４を制御し、図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒを駆動させる制御を行う。この制御では、図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速駆動処理を行う。この定速駆動の状態になったことを条件に、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが有効化され、図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止操作が可能となるのである。図柄ベルトを駆動する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１２１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、スタートコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１２２】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、遊技開始時の主制御回路１００の遊技情報をサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。送信されるコマンドとしては、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信されることとなる。また、この処理において、メインＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に配置された、ＢＢに内部抽選した状態のストック数である、ストック数の値、及び、ストック放出までのゲーム回数を示す、ストックタイムの値を、それぞれストック数パラメータ及びストックタイムパラメータとしてサブ制御回路１３０に送信する。ストックタイムパラメータ及びストック数パラメータはサブ制御回路１３０のサブＣＰＵ１３１の処理において用いられる。
【０１２３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、ストップボタンがオンであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２４】
この処理では、メインＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのいずれかが操作されたか否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに送られてくる停止信号の有無を判別する。この処理においてストップボタンがオンであるものと判別されたときには、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。一方、この処理においてストップボタンがオンでないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１２５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１２６】
ここで、「自動停止」とは、図柄ベルトの回転が開始してから一定期間（例えば４０秒）経過した場合に、たとえ停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されることがなく図柄ベルト２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが駆動していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。この処理において、自動停止タイマの値が０であるないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、再びＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、自動停止タイマの値が０であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数を決定する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２８】
この処理では、停止操作された停止ボタンに対応する図柄ベルトの滑りコマ数を決定することとなる。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが操作されたときに表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせて図柄ベルトを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。この滑りコマ数は先の確率抽選処理（ステップＳ３１）で行われた抽選の結果に基づいて決定されるものである。滑りコマ数を決定する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１２９】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、滑りコマ数分図柄ベルトを駆動させ停止させる処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１３０】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、先のステップＳ３６で決定された滑りコマ数分駆動させてから停止するようにモータ駆動回路１１４を制御するのである。図柄ベルトを停止させる処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、図柄ベルト停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信した後に、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１３１】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、全ての図柄ベルトが停止したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１３２】
この処理において、全ての図柄ベルトが停止していないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４に処理を戻す。一方、この処理において、全ての図柄ベルトが停止したものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ３９に処理を移し、図柄ベルト停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。なお、図柄ベルト停止コマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１（図１１参照）に処理を移す。
【０１３３】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞検索の処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１３４】
この入賞検索処理では、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判断し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１１０に記憶する処理を行う。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０８に記憶されている入賞図柄組合せテーブルと照合してすることで判定を行うようにする。入賞検索処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１３５】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグが正常であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１３６】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判断する。この処理において、入賞が正常であるものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４４に処理を移す。一方、この処理において、入賞が正常でないものと判別された場合には、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３７】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、イリーガルエラーの表示をする処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１３８】
イリーガルエラーの表示とは、先のステップＳ４２において入賞フラグが正常でないものと判別されたときに表示されるものであり、メインＣＰＵ１０６の指示に基づいて行われる処理である。イリーガルエラーが表示された場合には、スロット遊技機１０の遊技状態が正常に戻されなければ遊技を開始できない。
【０１３９】
入賞フラグが正常の場合には、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じて遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップＳ４４）。メダルを払い出す処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１４０】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、遊技状態を更新する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１４１】
ここで、遊技状態を更新する処理とは、今回の遊技が終了することで遊技状態が変更する場合に、その新たな遊技状態に移行するために行われる処理のことである。このような処理が必要なものとして、例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。遊技状態を更新する処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４２】
次いで、メインＣＰＵ１０６は、１ゲームが終了したことを示すコマンドをサブ制御回路１３０に送信する処理を行う（ステップＳ４６）。
【０１４３】
この処理において、メインＣＰＵ１０６は、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路１３０に送信する処理を行う。以上の処理が終了すると、メインＣＰＵ１０６は、再びステップＳ１２に処理を移す。
【０１４４】
［プーリの配置のバリエーション］
上記の実施例においては、識別図柄表示ユニットの中の１個の図柄ベルトは５個のプーリに巻回するものとして説明した。この実施例の識別図柄表示ユニットにおけるプーリの配置を図１２に示す。なお、３個の図柄ベルトのそれぞれについて、この配置は共通であるので、プーリの符号からはＬ、Ｃ、Ｒを除いて説明を行う。
【０１４５】
上記実施例においては、従動プーリ７３、７４、７６及び駆動プーリ７８が長方形の頂点をなすように配置されている。この場合に図柄ベルト２６は略長方形となり、この中央に広い収納空間を確保できる利点がある。
【０１４６】
収納空間に配置されるメイン回路基板７１は、図柄ベルト２６が遊技機正面側に面する部分と並行に配置される。そして、メイン回路基板７１には、図柄ベルト２６を、遊技者に対して後ろから照らすためのバックライト用ＬＥＤ７２ａ、７２ｂ、７２ｃが搭載される。
【０１４７】
バックライト用ＬＥＤ７２ａ、７２ｂ、７２ｃは、その照明によって、ベルトに描かれた図柄を遊技機正面から見易くしたり、また浮き上がらせて見せたりするためのものである。従来は、バックライトのＬＥＤ等を収納したバックライトユニットがリールの裏側に電子基板とは独立して取り付けられていたが、本発明の実施例においては、図柄ベルト２６の内部の収納空間にメイン回路基板７１が配置されることにより、バックライトユニットを兼用することができる。したがって、独立のバックライトユニットを設ける必要がなくなり、遊技機の費用の低減が図れる。
【０１４８】
このような目的のためには、収納空間が、中央部よりも遊技機の表示窓側にあることが望ましい。
【０１４９】
次に、上記の実施例における形態とは異なる、第二の実施の形態を図１３に示す。
【０１５０】
この実施の形態においては、図柄ベルトが巻回されるプーリが駆動プーリ８０及び従動プーリ８１の２個のみとなっている。しかし、従動プーリ８１の半径が大きく、図柄ベルトに囲まれる空間が広くなっており、メイン制御基板８２が配置できる程度の空間が確保されている。
【０１５１】
図１４には本発明の更に別の第三の実施形態を示す。
【０１５２】
この実施の形態においても、図柄ベルトが巻回されるプーリが駆動プーリ８４及び従動プーリ８５の２個となっている。しかし、従動プーリ８５の半径と駆動プーリ８４の半径がともに大きく、図柄ベルトに囲まれる空間が略長方形となっており比較的広くなっている。
【０１５３】
図１５には本発明の更に別の第四の実施形態を示す。
【０１５４】
この実施の形態においては、図柄ベルトが巻回されるプーリが駆動プーリ９０及び従動プーリ９２、９３の３個となっている。このように、３個のプーリを用いることによって、半径の大きいプーリを使用せずに図柄ベルト９４に囲まれる収納空間を広く確保できるのである。
【０１５５】
図１６には本発明の更に別の第五の実施形態を示す。
【０１５６】
この実施の形態においては、図柄ベルトが巻回されるプーリ９６は１個しかない。この場合、図柄ベルト９８は当該ベルトの内側、外側に配置されたガイドプレート９７によりその駆動経路を誘導されているものである。このようにプーリが一個であっても良い。
【０１５７】
［基板の配置］
図１７には本発明の更に別の実施形態にかかる図柄表示ユニット６０の外観を示す。本実施形態において、メイン制御基板７２は、図柄表示ユニット６０の後面に位置する背板面に設置される。
【０１５８】
この配置によって、図柄表示ユニット６０の中央部に収納空間６７を広く確保しつつも、識別図柄表示ユニットと基板を一体とすることができる。遊技機を新しい機種に変更する場合には、一体となった図柄表示ユニット及び基板を一度に交換することができ、機種交換の労力が低減される。また、収納空間６７にはメイン制御基板７２のためのスペース確保が不要となり、その分のスペースに別の装置や、機種交換に際して必要な付属品等を収納して、機種交換の際に搬送する物の全体量を減少することができる。特に、大量の遊技機を新機種に交換する場合には、個々の交換単位の量が減少することは、搬送の労力低減に対する貢献が大きいのである。
【０１５９】
【発明の効果】
本発明によると、「表示窓からの識別図柄の表示態様の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行なわれる遊技機に対して着脱可能に内蔵される識別図柄表示ユニット」において、「表示窓からの識別図柄の表示態様の表示態様の組合せにより遊技状態の決定が行なわれる遊技機に対して着脱可能に内蔵される識別図柄表示ユニット」において、「前記識別図柄が表示されているとともに当該識別図柄が周方向に移動するように駆動する無端の図柄ベルトを複数本備え、前記図柄ベルトの内側には、少なくとも識別表示ユニットの駆動制御電子回路基板を収容することができる大きさの収納空間を有する」ように構成される。
【０１６０】
遊技機は、このように構成することにより、識別表示ユニットの図柄ベルト内側の収納空間に基板やその他の物を収納することができる。このことによって、識別表示ユニットの運搬時に、遊技機機能の更新にともなう他の交換物品を収納して行うことができる。したがって、遊技機を新機種に交換するときの負担が低減されるのである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のスロット遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態のスロット遊技機の扉を開けた状態の外観を示す正面図である。
【図３】本実施形態の図柄表示ユニットを示す図である。
【図４】本実施形態の図柄表示ユニットの一部分を示す図である。
【図５】本実施形態の識別図柄ベルトに記載される識別図柄を示す図である。
【図６】本実施形態の図柄標識ベルトの一部を拡大したものである。
【図７】本実施形態のスロット遊技機の入賞識別標識組合せの対応する役及び払出し枚数を示す図である。
【図８】スロット遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】スロット遊技機における主制御回路のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】本実施形態における、図柄ベルトとプーリの配置について示す図である。
【図１３】第二の実施形態における、図柄ベルトとプーリの配置について示す図である。
【図１４】第三の実施形態における、図柄ベルトとプーリの配置についての示す図である。
【図１５】第四の実施形態における、図柄ベルトとプーリの配置について示す図である。
【図１６】第五の実施形態における、図柄ベルトとプーリの配置について示す図である。
【図１７】更に別の実施形態における図柄表示ユニットを示す図である。
【符号の説明】
１０    スロット遊技機
１２    筐体
１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ    表示窓
１７    ＷＩＮランプ
１８    賭け枚数表示部
２０    １−ＢＥＴスイッチ
２２    ２−ＢＥＴスイッチ
２４    最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ  図柄ベルト
２６ａ  位置検出孔
２６ｂ  位置基準孔
２８    台座部
３０    表示装置
３１    メダル投入口
３２    スタートレバー
３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ    停止ボタン
３６ａ  払出しボタン
３８    メダル払出口
４０    メダル受け部
４２    スピーカ
４４    有効ライン表示ランプ
５２    メダルカウンタ
５４    メダル通過センサ
５６Ｌ，５６Ｃ，５６Ｒ  ＤＣモータ
６１Ｆ、６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒ  縦板
６３    上板
６５    底板
６６Ｌ  ベルト位置センサ
６７    収納空間
６９    収納空間仕切り
７１    メイン制御基板
７２ａ、７２ｂ、７２ｃ  バックライト用ＬＥＤ
７８Ｌ  駆動プーリ
７８Ｌａ  フランジ
１００  主制御回路
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１１６  ベルト位置検出回路
１１８  ランプ駆動回路
１２０  画像制御回路
１３０  サブ制御回路
１３５  パワーアンプ
１３６  ＩＮポート
１３７  ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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