(57)【要約】【課題】遊技者が遊技（麻雀）に参加する意欲と競争心を増大させ、興趣の増大を図ることができる遊技機（麻雀）を提供する。【解決手段】遊技システムＳには、遊技サーバ１０と、遊技機群３０と、が通信可能な状態に接続され、遊技機群３０は、遊技端末４１Ａ、４１Ｂ、・・・、４１Ｄから構成されている。遊技者は遊技端末４１Ａ、４１Ｂ、・・・、４１Ｄの操作により、遊技端末の副制御回路６１Ａ、６１Ｂ、・・・、６１Ｄから遊技機群３０の主制御回路５１を介して遊技サーバ１０と通信し遊技（麻雀）を行なう。この遊技に際し、予め遊技サーバ１０に記憶された遊技者の個人情報に基づき様々な態様の特別イベントを発生させ特別遊技を行い、相当する称号を付与し、遊技価値を争奪させることにより、遊技者が遊技に参加しようとする意欲と、競争意欲を向上させ、遊技の興趣の増大を図ることが出来る。【選択図】      図４
2004208969.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、
複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、
前記複数の遊技者を所定の遊技群として組み分ける遊技群生成手段と、複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、前記遊技群生成手段により組み分けられた所定の遊技群に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技の状態を特別遊技状態に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記個人情報記憶手段により記憶されている個人情報は、複数の遊技者の各々固有の個人情報であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記特別遊技移行手段により移行される特別遊技は、通常の遊技に対して相対的に遊技者に有利な遊技であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技に対する価値としての遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を備え、
前記特別遊技移行手段により移行される特別遊技は、通常の遊技に対して相対的に遊技価値を多く取得する遊技であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技システムにおいて、遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行う遊技サーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、遊技を楽しむことができるサービスとして知られている。
【０００３】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレーヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各プレーヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、遊技者に対して各種の遊技を提供することができる。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２８２号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなシステムでは、単に、遠隔地における遊技者との遊技を楽しむものであり、臨場感、親近感等を通常感じ得る遊技である場合には、その臨場感、親近感等を感じ得る機会を減少させ、かえって遊技性を損ね、遊技者の期待に応えるような遊技を提供できないおそれがある。
【０００６】
特に、臨場感、親近感等を感じる可能性が高い遊技者同士の駆け引きが必要となる遊技においては、その遊技を遊技システムに採用することにより、遊技性を損ねる可能性がある。
【０００７】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して、期待感を高め得る遊技システムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技システムは、複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【００１１】
（２）  複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、前記複数の遊技者を所定の遊技群として組み分ける遊技群生成手段と、複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、前記遊技群生成手段により組み分けられた所定の遊技群に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技の状態を特別遊技状態に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム。
【００１２】
（１）及び（２）の発明によれば、単に、見ず知らずの遊技者との遊技を楽しむだけでなく、特別遊技を行うことができるという楽しみが付加され、期待感を高め得る遊技を提供することができる。
【００１３】
また、特別遊技に移行する要因が複数の遊技者の各々における個人情報であり、その個人情報という何らかの結びつきを感じ得る遊技を提供することができる。
【００１４】
また、「遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、複数の端末装置に対して通信可能な遊技サーバと、から構成され、当該遊技サーバは、複数の端末装置における複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、前記遊技サーバは、複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム」として構成してもよい。
【００１５】
更には、「遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、複数の端末装置に対して通信可能な遊技サーバと、から構成され、当該遊技サーバは、複数の端末装置における複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、前記遊技サーバは、前記複数の端末装置に設けられた記憶媒体に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム」として構成してもよい。
【００１６】
更にまた、「遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、複数の端末装置に対して通信可能な遊技サーバと、から構成され、当該遊技サーバは、複数の端末装置における複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する遊技システムであって、前記遊技サーバは、前記複数の端末装置に設けられた挿脱自在な記憶媒体に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム」として構成してもよい。
【００１７】
更にまた、「遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、複数の端末装置に対して通信可能な遊技サーバと、から構成され、当該遊技サーバは、複数の端末装置における複数の遊技者に対して参加可能な対戦遊技を提供する遊技システムであって、前記遊技サーバは、複数の遊技者の各々に対応する個人情報が記憶されている個人情報記憶手段と、前記個人情報記憶手段に記憶され、遊技に参加している複数の遊技者に対応する個人情報の組合せに基づいて遊技を特別遊技に移行する特別遊技移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技システム」として構成してもよい。
【００１８】
（３）  前記個人情報記憶手段により記憶されている個人情報は、複数の遊技者の各々固有の個人情報であることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技システム。
【００１９】
（３）の発明によれば、特別遊技に移行する要因が遊技者固有の個人情報であるがため、より一層、他の遊技者に対して何らかの結びつきを感じ得る遊技を提供することができる。
【００２０】
（４）  前記特別遊技移行手段により移行される特別遊技は、通常の遊技に対して相対的に遊技者に有利な遊技であることを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技システム。
【００２１】
（４）の発明によれば、特別遊技という遊技者に有利な遊技が提供されるため、遊技者に対して期待感を生じさせ、遊技者の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００２２】
（５）  遊技に対する価値としての遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を備え、前記特別遊技移行手段により移行される特別遊技は、通常の遊技に対して相対的に遊技価値を多く取得する遊技であることを特徴とする（１）から（４）のいずれかに記載の遊技システム。
【００２３】
（５）の発明によれば、特別遊技という遊技価値を多く取得する可能性を含む遊技が提供されるため、より一層、遊技者に対して期待感を生じさせ得、遊技者の興趣を持続させ得る遊技を提供することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかる遊技機に好適な実施形態として、本発明を麻雀を行うための遊技機に適用した場合を示す。
【００２６】
また、本発明を、麻雀を行うための遊技機（所謂ビデオ麻雀）だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行うための遊技機であって、複数人で図柄の組合せにより勝敗を決定する遊技機などに適用することとしてもよい。
【００２７】
［遊技機システムのネットワーク構成］
図１は、本発明の実施形態の遊技システムＳにおけるネットワーク構成図である。
【００２８】
ネットワークＮに、本発明の全国オンライン対戦型麻雀の遊技サーバ１０と、各施設に設置された本発明の全国オンライン対戦型麻雀の遊技機群３０が接続されている。
【００２９】
遊技サーバ１０は、遊技者が遊技機群３０にログインする時の認証機能、ネットワークＮを介して遠隔地で対戦するゲームの管理を行う機能、遊技者の個人情報と、ランキングなどの遊技成績を管理する機能と、を持つ。また、前述の個人情報に基づき、遊技参加者のネットワークＮは、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルに基づく専用回線を用いた構成とする。
【００３０】
遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・は、遊技者１人に１台割り当てられ、遊技者が麻雀をプレイするものである。遊技者は、この遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・、４０Ｄにおいて、自分の手配の管理を行い、「自摸」、「打牌」、「チー」、「ポン」、「カン」、「ロン」など麻雀所定動作の指示を行う。
【００３１】
本実施形態では、この遊技機群３０は、４台を１組として各施設に設置されるものとするが、本発明はこれに限らず、各施設に設置する台数は１台を単位として、任意の台数でも良い。
【００３２】
また、本実施形態では、遊技サーバ１０と、各施設に設置された遊技機群３０と、を接続するネットワークＮは、専用回線を用いた構成とするとしているが、本発明はこれに限らず、公衆回線網を利用したインターネット上で実現するＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）をもって構成しても良い。
【００３３】
［遊技機群３０の概観］
図２は、本発明の実施形態における、遊技機群３０の概観を示す図である。
【００３４】
遊技機群３０は４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄの４台の個別の遊技機で構成される。
【００３５】
なお、前述の通り必ずしも４台１組の構成をとらなくとも、１台単位で設置して、ネットワークＮに接続し遊技する構成をとっても良い。
【００３６】
［遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・、４０Ｄの概観］
図３は、本発明の遊技機群３０を構成する４台の個別の遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄの概観を示す図である。４台全て同等の機器であるので、ここでは４０Ａを代表させて、外観図を示す。
【００３７】
遊技端末４０Ａには、遊技者に対向するように表示装置４１が備えられており、遊技に関する画像を表示する機能を有する。
【００３８】
また、この表示装置の表面にはタッチセンサ６９（図１０参照）が設けられており、触接される位置、タイミングに応じて、遊技に関する操作を可能とする。
【００３９】
更には、この遊技端末４０Ａにはスピーカ７５が内蔵されており、表示装置４１の両側に備えられた透音孔４２から、遊技演出の音声が発せられることになる。
【００４０】
また、この遊技端末４０Ａの遊技者側には、遊技を行うための硬貨投入口４３が設けられており、遊技端末４０Ａに内蔵された硬貨検知センサ６８（図１０参照）により、硬貨を検知する。
【００４１】
また、この遊技端末４０Ａの遊技者側には、遊技者認証のためのリライタブル磁気カード（図２０参照）を挿入するための挿入口４４が備えられ、遊技端末４０Ａのカードリーダ７０（図１０参照）へリライタブル磁気カードを挿入し、リライタブル磁気カードに記録された識別情報を読み取ることになる。
【００４２】
なお、本実施形態においては、カードリーダ７０によりリライタブル磁気カードから情報を読み取り遊技者を識別するように構成したが、本発明はこれに限らず、ＩＣチップ内蔵カードなど遊技者情報を記録可能な媒体であれば、いずれの媒体でも良い。
【００４３】
［遊技サーバ１０の電気的構成］
図４は、本発明の遊技機システムの、遊技サーバ１０のハードウェアブロック図である。遊技サーバ１０はＢＵＳ１２を備え、ＢＵＳ１２には、ＣＰＵ１３と、ＲＯＭ１４と、ＲＡＭ１５と、後述する個人情報（個人情報テーブル、個人ランキングテーブル、個人役満成績テーブル）を格納したデータベースを実装するハードディスク１６と、ネットワークＮとの接続を司る通信Ｉ／Ｆ１７と、乱数発生部１８と、が接続されている。
【００４４】
また、ＢＵＳ１２には、本発明の遊技システムＳで行なわれる麻雀の４人一組の遊技者の遊技者群の構成（グルーピング）と、遊技者群の管理と、を行う遊技管理部１９と、ＣＰＵ１３の制御のもとに乱数発生部と連携して遊技の「配牌」、「自摸」、「捨牌」を管理する配牌管理部２０と、遊技管理部１９が４人一組の遊技者のグルーピング不可能であった場合、すなわち遊技参加者が４人の遊技者数に満たなかった場合に仮想遊技者を介在させて遊技サーバ１０が遊技を代行する遊技代行機能部２１と、遊技開始時に遊技参加者の個人情報を検索し、その個人情報に基づき発生させるイベントを決定する特別イベント発生部２２と、遊技機群３０で遊技を行おうとする遊技者が、本発明の遊技システムＳへログインする際に、遊技者認証を行う遊技者認証部２３と、遊技途中または終了時に個人遊技成績を最新状態に更新する機能を持つ個人成績更新部２４と、が接続されている。
【００４５】
［遊技サーバ１０で管理される個人情報について］
図５、図６、図７を参照して、遊技システムＳで管理される個人情報について説明する。この個人情報に基づき、本発明の遊技機システムの遊技サーバ１０は、遊技機群３０で遊技を行おうとする遊技者の認証を行い、その遊技者の個人情報と、遊技履歴と、を判定し、特別イベントを発生させる。図５、図６、図７はその個人情報のイメージ図である。
【００４６】
図５は、個人情報テーブルで、個人を識別する情報を管理する。このテーブルでは、遊技者ＩＤ、パスワード、氏名、ハンドルネーム（遊技を行う際に使用するニックネーム）、住所、生年月日、星座、性別、血液型などの個人を識別する情報のみを管理する。このテーブルは、遊技者が遊技に参加しようとするとき遊技者認証を行うが、その遊技者認証の際に参照され、または遊技を開始する際に特別イベントを発生させるか否かの判定を行う際に参照される。
【００４７】
上記個人情報は、特別イベント発生の可能性を大きくするため、より多くの項目について収集することが望ましい。
【００４８】
図６は、個人ランキングテーブルで、遊技者個人の対局成績の履歴を管理する。このテーブルでは、対局数、ランク（級・段位）、取得ポイント数、獲得誕生石数、獲得ジュエル数（誕生石以外）、取得称号、役満ランキングなどの、遊技成績のみを管理する。このテーブルは、遊技を開始する際に特別イベントを発生させるか否かの判定を行う際に参照される。
【００４９】
図７は、個人役満成績で、遊技者個人の対局における役満の和了成績の履歴を管理する。役満の役ごとに和了回数を管理し、遊技サーバ１０の個人成績更新部２４はこのテーブルを参照し、各役満ごとに和了回数の最も多い遊技者に対し、称号を付与し、その情報を個人ランキングテーブルの役満ランキング項目に登録する。
【００５０】
なお、本実施形態では、役満成績に限らず、役満以外の役についても和了回数を記録し、ランキングを行うように適用可能である。
【００５１】
なお、本発明による遊技では、遊技者名の表示は、全て、ハンドルネームによる表示で行う（図１３、図１４参照）。
【００５２】
［遊技で使用される遊技価値について］
本発明の遊技機は、４人１組で行う麻雀を想定しているが、使用される遊技価値は、２種類ある。
【００５３】
１つは、ジュエルであり、所謂誕生石である。誕生石には１２種類ある。１月＝ガーネット（Ｇａｒｎｅｔ）、２月＝アメシスト（Ａｍｅｔｈｙｓｔ）、３月＝アクアマリン（Ａｑｕａ−Ｍａｒｉｎｅ）、４月＝ダイアモンド（Ｄｉａｍｏｎｄ）、５月＝エメラルド（Ｅｍｅｒａｌｄ）、６月＝パール（Ｐｅａｒｌ）、７月＝ルビー（Ｒｕｂｙ）、８月＝ぺリドット（Ｐｅｒｉｄｏｔ）、９月＝サファイア（Ｓａｐｐｈｉｒｅ）、１０月＝オパール（Ｏｐｅｒｌ）、１１月＝トパーズ（Ｔｏｐａｚ）、１２月＝ターコイス（Ｔｕｒｑｕｏｉｓｅ）である（図１５参照）。
【００５４】
本発明の遊技（麻雀）では、このジュエルの獲得数を競う。すなわち、遊技者群を構成する遊技者全員が有段者の場合、該当遊技（対局）において、１位であったものは、４位（最下位）であったものからジュエルを獲得する。または、役満を和了した時には、「自摸」上がりの場合は全員から、「ロン」上がりの場合は役満を振り込んだ遊技者から、ジュエルを獲得する。または、ある遊技者が和了したためその他の遊技者に持点棒を全て失った遊技者（所謂トバされた）がいた場合も、和了者は所謂トバされた遊技者からジュエルを獲得する。
【００５５】
２つ目は、遊技者自身の獲得ポイントであり、ポイントは、遊技自体の最終結果としての順位に基づき、１位＝＋６ポイント、２位＝±０ポイント、３位＝−２ポイント、４位＝−４ポイントの基準で付与されるものと、前述の誕生石をポイントに換算して付与されるものがある。この換算率は、遊技者自身の誕生石は１個３ポイントとし、その他のジュエルは１個１ポイントとして、前述のポイントと合計される。
【００５６】
本発明の遊技では、上記各ジュエルの獲得数と、獲得ポイントのそれぞれでランキングを行い、ランキング１位の遊技者に対してそれぞれ称号が与えられる。
【００５７】
なお、後述する特別イベントが発生した場合に、より多くの有価価値を獲得するように構成しても良い。
【００５８】
このように、遊技に対して２種類の獲得遊技価値を設定することにより、遊技者の遊技への参加意欲を高め、また、遊技自体に対する興趣の増大を図ることができ、遊技者の競争意欲をかき立て得る。
【００５９】
［遊技管理部］
この装置は、ある時刻に遊技を行おうと、遊技機群３０の遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・、４０Ｄにエントリ（硬貨を投入し、遊技者認証を行う）し遊技に参加しようとする複数の遊技者がいて、その複数の遊技者が所定の時間差内に遊技に参加しようとする場合、その複数遊技者を、遊技に必要な所定の人数、例えば、麻雀であれば４人の単位に遊技者をグルーピングして遊技者群を形成し、その単位で行う遊技を管理する装置である。すなわち、同一の遊技で遊技を行う遊技者のグループである遊技者群を形成し、どの遊技においてどの遊技者が遊技を行っているか、遊技の開始から終了時まで一貫して管理する装置である。
【００６０】
［配牌管理部］
この装置は、ＣＰＵ１３の制御のもと、乱数発生部１８と連携して、同一遊技内での「配牌」、「自摸牌」の管理を行う。すなわち、ある特定の遊技の中で、遊技者にどの牌を「配牌」し、どの牌を「自摸」らせるかの決定を行う装置である。
【００６１】
［遊技代行機能部］
この装置は、前述の遊技管理部が、同一遊技内で遊技を行う遊技者のグルーピングができなかったとき、遊技サーバ１０が仮想遊技者として遊技を代行するときに機能する装置である。ＣＰＵ１３の制御のもと、特定の遊技中に仮想遊技者として、通常の遊技者が行う麻雀所定の遊技動作、例えば、「自摸」、「打牌」、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」などの処理を行う。
【００６２】
［遊技者認証部］
この装置は、遊技者が遊技に参加しようとするとき、その個人情報が既に遊技サーバ１０に登録済みの遊技者であるかどうかの認証を行う。この認証は、リライタブルな磁気カードによって行うものとし、その磁気カードの情報を遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・のカードリーダに読ませ、その読み込ませた個人情報（遊技者ＩＤ）と、遊技者がタッチパネルから入力したパスワードと、の組合せで、遊技者を特定するものである。遊技者が個人情報未登録の場合、新規登録を行い、新しく磁気カードを発行する。
【００６３】
なお、本実施形態では、磁気カードを用いるとしているが、本発明はこれに限らず、ＩＣチップ内蔵型カードなど、個人情報を記憶可能なものであれば他の媒体でもよい。
【００６４】
［特別イベント発生部］
この装置は、前述の遊技管理部でグルーピングされ遊技を行う４人の遊技者それぞれの会員属性に基づき、該当する特別イベントを発生させるか判定し、特別イベント発生に該当する場合は、発生させる特別イベントを決定し、その決定結果を上記遊技管理部１９に通知する。上記遊技管理部は、その通知結果に基づき、遊技を管理する。すなわち、図５の個人情報テーブル、図６の個人ランキングテーブル、図７の個人役満成績テーブルを、遊技者ＩＤをキーに検索し、遊技者属性や、個人ランキング、役満成績をＲＡＭ１５に読み込み、その情報の同一性や相互の関連性を判定して発生させる特別イベントを決定し、遊技管理部１９に特別イベントを実行させる。
【００６５】
図５の個人情報テーブル、図６の個人ランキングテーブルを参照し、遊技を行う４人の遊技者の属性の共通点を見出し、その個人属性に基づいたタイトル名を遊技に付与することにより、その遊技にイベントを発生させることとする。さらに、図８のイベントグレード対照テーブルを参照し、遊技を行う４人の遊技者のランクに基づいて、発生させるイベントのグレードを決定する。ここで、基づく４人の遊技者のランクから判定するイベントのグレードはどのような態様でも良く、例えば、４人の遊技者の最低ランク、平均ランク、最高ランクなどを含む。
【００６６】
例えば、上記遊技管理部でグルーピングされ遊技を行う４人の遊技者の誕生日が４月であった場合、４月の誕生石の名を冠して「ダイヤモンドマスター杯」というタイトル戦を行う。あわせて、遊技を行う４人の遊技者のランクの最低ランクのデータに基づいて、タイトル戦のグレードを決定する。例えば、４人の遊技者の最低ランクが、８段であった場合は、イベントグレード対照テーブルに基づき、このタイトル戦の名称は「ダイヤモンドマスター杯ＧｒａｄｅＩ」となる（図１６参照）。
【００６７】
また、上記遊技管理部でグルーピングされ遊技を行う４人の遊技者の住所が全て東京都であり、４人の遊技者のランクを勘案して、「東京都マスター杯ＧｒａｄｅＩＩ」なるイベントが発生することもある。
【００６８】
これによって、単に、見ず知らずの遊技者との遊技を楽しむだけでなく、特別遊技を行うことができるという楽しみが付加され、期待感を高め得る遊技を提供することができる。
【００６９】
また、特別イベントが発生する要因が複数の遊技者の各々における個人情報であり、ネットワークＮを介して、その個人情報という何らかの結びつきを感じ得る遊技を提供することができる。
【００７０】
また、上記遊技管理部でグルーピングされ遊技を行う４人の遊技者の姓、名、性別、年齢階層、血液型、星座など、様々な遊技者属性の共通点について、特別イベントを発生させても良い。
【００７１】
また、上記遊技管理部でグルーピングされ遊技を行う４人の遊技者の属性の共通点にかかわらず、例えば、血液型で、４人の遊技者それぞれが「Ａ」型、「Ｂ」型、「ＡＢ」型、「Ｏ」型の様に完全不一致であり、各属性を代表させるような組合わせであっても、イベントを発生させるように構成しても良い。
【００７２】
これにより、特別イベントが発生する要因が、複数の遊技者の各々異なる個人属性であり、ネットワークＮを介して、その属性を代表して遊戯を行うという代表意識を感じ得る遊技を提供することができ、遊技者の遊技意欲向上を図ることができる。
【００７３】
なお、上記特別イベント発生の要件として、遊技者が４人の場合を想定しているが、遊技サーバ１０のＣＰＵ１３の制御のもと遊技代行機能部２１が機能する仮想遊技者が介在したとしても、その他の実遊技者の属性の共通点を見出して特別イベントを発生させるようにしても良い。
【００７４】
特別イベント発生管理部が上記のようなイベントに該当すると判定すると、その発生イベントの信号を、遊技管理部へ送信し、信号を受信した遊技管理部は、そのイベントに基づく遊技であることを記憶し、該当遊技を行う対象遊技端末に対し、該当イベントに基づく遊技であることを通知する信号を送信する。
【００７５】
［個人成績更新部］
この装置は、遊技中、または遊技の終了時に、個人ランキングテーブル、個人役満成績テーブルの情報を更新する処理を行う。具体的には、遊技中にある遊技者が役満を和了した時、個人役満成績テーブルの情報を更新し、また、遊技終了時には、遊技で獲得したジュエルの数と、失ったジュエルの数と、それらを換算したポイント、遊技の最終順位に基づき獲得するポイントと、失うポイントと、を結果としてポイントに反映させる処理を行う。
【００７６】
一実施形態では、ジュエルは、誕生石は３ポイント、それ以外のジュエルは１ポイントとして換算する。また、遊技の最終結果順位が、１位は＋６ポイント、２位は±０、３位は−２ポイント、４位は−４ポイントとして、個人ランキングのポイントを更新する。
【００７７】
さらに、前記の処理で反映されたポイントに基づき、遊技者の全国ランキングと、同じく遊技者の各都道府県でのランキングと、を集計し、全国ランキング１位の遊技者には「雀聖」、各都道府県ランキング１位には「雀主」の称号が与えられ、個人ランキングの取得称号の項目を更新する。例えば、東京都でポイント数１位の遊技者は、「東京都雀主」の称号が与えられる。
【００７８】
また、前記の処理で獲得したポイントに応じて、遊技者のランキングが更新される（図１７参照）。
【００７９】
また、前記の処理で反映されたジュエルの数に基づき、１２個の誕生石ごとに獲得数１位の遊技者を集計し、「雀王」の称号が与えられ、個人ランキングの取得称号の項目を更新する。例えば、ダイアモンドの獲得数が１位の遊技者は、「ダイアモンド雀王」の称号が、与えられる（以上、図１７参照）。
【００８０】
また、同じく遊技終了時には、個人役満成績テーブルの情報から各役満をそれぞれ最も多く和了した遊技者を検索し、その遊技者にそれぞれ称号を与え、個人ランキングの役満ランキングの項目を更新する。
【００８１】
さらに、本装置は、前述の個人ランキングテーブルの更新と、個人役満成績テーブルの更新を行った後で、各遊技端末の表示部に、各々の成績表示を行う。具体的には、次の３つがある。
【００８２】
１つめは、獲得ポイントに基づく個人ランキングであり（図示せず）、これには、遊技者が全国で何位であるかを表示する全国個人ランキングと、遊技者が所属する都道府県で何位であるかを表示する「都道府県別個人ランキング」と、遊技価値の１つであるジュエルごとに獲得数のランキングを表示する「獲得ジュエルランキング」と、がある。
【００８３】
２つめは、都道府県別で遊技者のポイントを集計し、遊技者の所属する都道府県が何位であるかと、その都道府県で１位、すなわち「雀主」を表示する「ＪＡＰＡＮ」ランキングである（図１８参照）。
【００８４】
３つめは、それぞれの役満の和了回数のランキングを表示する「役満ランキング」で、それぞれの役満を全国で１番多く上がっている人は、その役満名を冠した称号が付与される。例えば、国士無双を１番多く上がっている人には、「国士無双王」なる称号が付与される（図１９参照）。
【００８５】
上記ランキングを、遊技者ごとにまとめると、一例として図１４のようになる。
【００８６】
上記ランキングは、遊技開始時に図２０のリライタブル磁気カードから読み込んだ情報を、遊技中常に遊技画面に表示する（図１３参照）。
【００８７】
このような、遊技者の遊技成績に対してランキングし、称号付与を行うことにより、遊技者が遊技に参加する意欲を増大し、また、遊技そのものへの興趣を増大させ、遊技者の競争意欲をかき立て得る。
【００８８】
［遊技機群３０の構成］
図９は、遊技機群３０のハードウェアブロック図である。
【００８９】
遊技機群３０は複数の個別遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・から構成されているが、遊技機群３０はそれら個別遊技機を統合して制御し、ネットワークＮへの接続機能を持つ主制御回路５１と、個別遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・の中核制御に相当する副制御回路６１Ａ、６１Ｂ、・・・から構成されている。
【００９０】
［遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・の構成］
図１０は、遊技端末４０Ａ、４０Ｂ、・・・のハードウェアブロック図である。ここでは便宜上、遊技端末４０Ａに代表させて、ハードウェアブロック図の説明を行う。
【００９１】
図１０で、破線で囲まれた部分が、前述の遊技機群３０を構成する遊技端末４０Ａの副制御回路６１Ａに相当する。
【００９２】
遊技端末４０Ａは、ＢＵＳ６２を備え、ＢＵＳ６２にはＣＰＵ６３と、ＲＯＭ６４と、ＲＡＭ６５と、通信用インターフェイス回路６６と、が接続されている。
【００９３】
また、入力インターフェイス回路群６７を介して、硬貨入力センサ６８と、タッチセンサ６９と、カードリーダ７０と、が接続されている。
【００９４】
また、出力インターフェイス回路群７１を介して、表示制御装置７２と、演出ランプ７４と、スピーカ７５と、カードリライト部７６と、が接続されている。
【００９５】
また、表示制御装置７２には、表示装置７３が接続されている。
【００９６】
前述の表示装置７３は、タッチセンサ６９と連携し、遊技の所定の操作全てを、遊技者が表示装置７３の操作表示部に触れたことをタッチセンサ６９が検知してＣＰＵ６３に信号を供給して遊技が進行する、所謂タッチパネル方式を構成する。
【００９７】
この遊技端末４０Ａは、本実施形態では、本発明の遊技専用の機器を使用すると想定しているが、本発明はこれに限らず、インターネットなどのネットワーク接続可能な機器、例えば、パーソナルコンピュータ（デスクトップ型、ノート型）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ブラウザ機能を持つ携帯電話、などでも良い。
【００９８】
また、遊技端末４０Ａは、本発明では、遊技（本発明では麻雀）の進行自体を管理する機能を持たず、専ら、遊技者が遊技に参加するための会員認証を行うため、または、遊技を進行させるため、のそれらにかかわる入出力の操作を行い、あるいは、表示装置やスピーカを通して遊技者の視覚や聴覚に訴えて遊技進行中の演出を行うのみである。
【００９９】
［遊技機の処理］
図１１、図１２は、遊技者が遊技端末４０Ａを利用して遊技サーバ１０に接続し、当該遊技システムで遊技を行う処理フローを説明する図である。
【０１００】
まず、遊技端末４０Ａの硬貨投入口に硬貨が投入されると（ステップＳ１０１）、遊技端末４０Ａから遊技サーバ１０へ遊技者エントリ信号が送信され（ステップＳ１０２）、遊技サーバ１０が遊技者エントリ信号を受信すると（ステップＳ１０３）、遊技サーバ１０は、該当遊技者の情報がハードディスク１６に実装されたデータベースの個人情報テーブルを参照して、個人情報テーブルに既に登録があるか否かの判定を行う（ステップＳ１０４）。既に登録あり（ステップＳ１０４→Ｙｅｓ）の場合、遊技者受付処理を行う（ステップＳ１０５）。登録なし（ステップＳ１０４→Ｎｏ）の場合、新規遊技者登録処理を行う（ステップＳ１０７）。この新規遊技者登録処理は一般的なものであり、遊技端末４０ＡからネットワークＮを介して会員を募り、登録者に対して遊技者ＩＤとパスワードを付与し、図５の個人情報テーブルのイメージ図に例示した項目などについて会員個人情報を収集するものである。
【０１０１】
既に登録ありの場合は、遊技者は遊技端末４０Ａのカードリーダに会員カードを挿入し、会員カードに記録された情報を読み込ませ、会員認証の処理を行う。遊技端末４０Ａは、会員カードから読み取った情報と、遊技者がタッチセンサ６９から入力したパスワードと、を遊技サーバ１０へ送信し（ステップＳ１０５）、遊技サーバ１０で会員認証処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１０２】
上記処理で、真性な会員であると認証されると、次に、遊技者群グルーピング処理を行う（ステップＳ１０８）。この処理では、所定時間内に遊技参加の表明を行った遊技者を１遊技群として、例えば、麻雀であれば４人を１遊技群としてグルーピングし、その遊技群の遊技を開始する。所定時間内に、１遊技群の所定遊技者数（例えば、麻雀であれば４人）を満たす遊技者数に達し得なかった場合は、遊技サーバ１０が、ＣＰＵ１３の制御のもと遊技代行機能部２１が遊技者の代わりを務め、遊技を開始する。
【０１０３】
遊技開始時の前に、これから開始する遊技が特別イベントに該当するかどうかの判定を行う（ステップＳ１０９）。ＣＰＵ２１の制御のもと特別イベント発生部２２は、ハードディスク１６に格納されたデータベースの個人情報テーブルと、個人ランキングテーブルを参照し、遊技者の属性・成績を全てＲＡＭ１５へ読み込み、特別イベント発生部２１はその読込み情報と、図８のイベントグレード対照テーブルに基づき、発生させるイベントを決定する。
【０１０４】
例えば、１遊技群に属する遊技者の誕生月が全て４月であり、かつ遊技者全員が８段以上の段位を持つ場合、発生させる特別イベントとして、「ダイヤモンドマスター杯ＧｒａｄｅＩ」なるイベントを発生させる。なお、このイベントが発生した遊技において最終結果１位になった遊技者には、「ダイヤモンドマスター」なる称号が付与される。
【０１０５】
または、１遊技群に属する遊技者の血液型が「Ａ」型であり、かつ遊技者全員が６段以上の段位を持つ場合、発生させる特別イベントとして、「ＢｌｏｏｄＴｙｐｅＡマスター杯ＧｒａｄｅＩＩ」なるイベントを発生させる。
【０１０６】
または、１遊技群に属する遊技者がいずれかの都道府県の「雀主」である場合、発生させる特別イベントとして、「雀主対抗戦」なるイベントを発生させる。
【０１０７】
このように、遊技者の個人情報と遊技成績による遊技者自身の属性に基づいて、様々なイベントを発生させることが可能であり、そのイベントに勝利した遊技者に対し、イベントに相応しい称号（タイトル）を付与することが可能である。
【０１０８】
上記処理が終了すると、遊技サーバ１０から遊技端末４０Ａへ遊技開始信号が送信され（ステップＳ１１０）、遊技（麻雀）がスタートする。図１３は、遊技進行の一状況を示す図である。
【０１０９】
遊技端末４０Ａが遊技サーバ１０から遊技開始信号を受信すると（ステップＳ１１１）、遊技端末４０Ａは、麻雀所定の操作（「自摸」、「打牌」、「チー」、「ポン」、「カン」、「ロン」など）を行って遊技を実行する信号を遊技サーバ１０へ送信する（ステップＳ１１２）。
【０１１０】
遊技サーバ１０が遊技端末４０Ａから遊技実行信号を受信すると（ステップＳ１１３）、それに対応する所定の操作後に遊技が継続可能かどうかの判断を行い、継続可能の場合（ステップＳ１１４→Ｙｅｓ）、遊技サーバ１０から遊技端末４０Ａへ遊技継続信号を送信する（ステップＳ１１６）。この信号を受信した遊技端末４０Ａは（ステップＳ１１５）、継続して遊技サーバ１０へ遊技実行信号を送信する（ステップＳ１１２）。一方、継続不可能の場合（ステップＳ１１４→Ｎｏ）、遊技は終了であるので、個人成績更新処理を行う（ステップＳ１１７）。すなわち、個人ランキングテーブル、個人役満成績テーブルの情報更新を行い、次のステップへ処理を移す。
【０１１１】
以上で遊技が終了するので、遊技サーバ１０から遊技端末４０Ａへ遊技終了信号を送信し（ステップＳ１１８）、遊技端末４０Ａが遊技終了信号を受信すると（ステップＳ１１９）、更に遊技サーバ１０は、最新に更新された個人成績情報を送信する（ステップＳ１２０）。遊技端末４０Ａは、最新に更新された個人成績情報を受信すると（ステップＳ１２１）、その情報を表示装置７３に表示し（ステップＳ１２２）、あわせてその情報を磁気カード（図２０参照）にリライトする（ステップＳ１２３）。
【０１１２】
以上で、特別イベントを発生させる遊技（麻雀）の処理は終了する。
【０１１３】
【発明の効果】
本発明によれば、単に、見ず知らずの遊技者との遊技を楽しむだけでなく、特別遊技を行うことができるという楽しみが付加され、期待感を高め得る遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態を示す全体図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機群３０の概観を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機群３０を構成する一遊技機の概観を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技サーバ１０のハードウェアブロック図である。
【図５】遊技サーバ１０で管理する個人情報を格納する、個人情報テーブルイメージ図である。
【図６】遊技サーバ１０で管理する個人ランキング情報を格納する、個人ランキングテーブルイメージ図である。
【図７】遊技サーバ１０で管理する個人役満成績情報を格納する、個人役満成績テーブルイメージ図である。
【図８】本発明の一実施形態で発生させる、特別イベントのグレードを決定する根拠となる、イベントグレード対照テーブルである。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機群３０のハードウェアブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機群３０を構成する一遊技機のハードウェアブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態の処理フロー図である。
【図１２】本発明の一実施形態の処理フロー図である。
【図１３】本発明の一実施形態において、遊技機群３０を構成する一遊技機の表示部に表示される表示のイメージ図である。
【図１４】本発明の一実施形態において、遊技者個人成績の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態において、遊技価値として使用する誕生石の一覧表である。
【図１６】本発明の一実施形態において、特別イベントが発生される場合に、遊技機群３０を構成する一遊技機の表示部に表示される表示のイメージ図である。
【図１７】本発明の一実施形態において、個人ランキングのランキング基準の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態において、遊技機群３０を構成する一遊技機の表示部に表示される、個人ランキングの表示のイメージ図である。
【図１９】本発明の一実施形態において、役満ランキングの種類を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態において、遊技者認証に用いるリライタブル磁気カードのイメージ図である。
【符号の説明】
Ｎ  ネットワーク
Ｓ  遊技システム
１０  遊技サーバ
３０  遊技機群
４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄ  遊技機
４１  遊技機４０Ａの表示部
４２  遊技機４０Ａの透音孔
４３  遊技機４０Ａの硬貨投入口
４４  遊技機４０Ａの磁気カード挿入口
１２  遊技サーバ１０のＢＵＳ
１３  遊技サーバ１０のＣＰＵ
１４  遊技サーバ１０のＲＯＭ
１５  遊技サーバ１０のＲＡＭ
１６  遊技サーバ１０のハードディスク
１７  遊技サーバ１０の通信Ｉ／Ｆ
１８  遊技サーバ１０の乱数発生部
１９  遊技サーバ１０の遊技管理部
２０  遊技サーバ１０の配牌管理部
２１  遊技サーバ１０の遊技代行機能部
２２  遊技サーバ１０の特別イベント発生部
２３  遊技サーバ１０の遊技者認証部
２４  遊技サーバ１０の個人成績更新部
５１  遊技機群３０の主制御回路
６１Ａ、６１Ｂ、６１Ｃ、６１Ｄ  遊技機群３０の副制御回路
６２  遊技端末４０ＡのＢＵＳ
６３  遊技端末４０ＡのＣＰＵ
６４  遊技端末４０ＡのＲＯＭ
６５  遊技端末４０ＡのＲＡＭ
６６  遊技端末４０Ａの通信用インターフェイス回路
６７  遊技端末４０Ａの入力インターフェイス回路群
６８  遊技端末４０Ａの硬貨検知センサ
６９  遊技端末４０Ａのタッチセンサ
７０  遊技端末４０Ａのカードリーダ
７１  遊技端末４０Ａの出力インターフェイス回路群
７２  遊技端末４０Ａの表示制御装置
７３  遊技端末４０Ａの表示装置
７４  遊技端末４０Ａの演出ランプ
７５  遊技端末４０Ａのスピーカ
７６  遊技端末４０Ａのカードリライト部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004208969.tif 000017
【図１６】
2004208969.tif 000018
【図１７】
2004208969.tif 000019
【図１８】
2004208969.tif 000020
【図１９】
2004208969.tif 000021
【図２０】
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