(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が変動表示を停止させることが可能な停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者が操作可能な十字ボタン（２６）と、演出を行う液晶表示装置（５）と、液晶表示装置（５）の演出態様を決定し、液晶表示装置（５）を制御する副制御回路（７２）とを備える。リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が変動表示しているとき、副制御回路（７２）は、十字ボタン（２６）が操作されたことを契機として演出の内容が変化するように液晶表示装置（５）を制御する。【選択図】　図３
2004113415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が前記変動表示を停止させることが可能な停止用操作手段と、
前記停止用操作手段とは別に遊技者が操作可能な遊技用操作手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段の演出態様を決定し、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を備え、
前記変動表示手段が前記図柄を変動表示しているとき、前記演出制御手段は、前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として前記演出の内容が変化するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記演出態様は、前記停止用操作手段が操作されたことを契機として前記演出の内容が所定の内容に変化する態様であり、
前記演出制御手段は、前記停止用操作手段が操作される前に前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として前記演出の内容が前記所定の内容に変化するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記遊技用操作手段が操作されたことを契機とする前記演出の内容の変化は、遊技者にとって有利な状況が発生する可能性を表すことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、前記有利な状況は、所定の役の入賞が成立する状況であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を設け、遊技者の停止操作を契機として表示内容を変化させるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。この表示内容の変化でボーナス等の内部当選役を報知すること等により、停止操作を行う際の遊技者の期待感を高めることができる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−２８６６００号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、内部当選役の入賞の成否を含む遊技結果は、遊技者の停止操作のタイミング等と関連している。このため、特に初心者においては、上記表示内容の変化を、その停止操作を行う前に把握したい場合がある。つまり、その停止操作を行う前に、上記表示内容の変化により内部当選役等を把握し、遊技を有利に進めることを希望する場合がある。他方、熟練者にとっては、停止操作に応じた表示内容の変化を楽しみたい場合もある。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者が変動表示を停止させることが可能な停止用操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、停止用操作手段とは別に遊技者が操作可能な遊技用操作手段（例えば、後述の十字ボタン２６）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、演出手段の演出態様（例えば、後述の演出番号）を決定し、演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２）とを備え、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき（例えば、後述の第３停止操作が行われる前の演出実行中）、演出制御手段は、遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が変化するように演出手段を制御する（例えば、後述の図１５のＳＴ６４を行う）ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、演出態様は、停止用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化（例えば、後述のキャラクタ１０３が振り返るという変化）する態様（例えば、後述の強制変化態様）であり、演出制御手段は、停止用操作手段が操作される前に遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化するように演出手段を制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、遊技用操作手段が操作されたことを契機とする演出の内容の変化（例えば、後述の振り返るキャラクタ１０３の種類）は、遊技者にとって有利な状況が発生（例えば、ボーナスに内部当選しており、その入賞が成立する状況が発生）する可能性（例えば、後述の信頼度）を表すことを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、有利な状況は、所定の役（例えば、後述のボーナス）の入賞が成立する状況であることを特徴とする。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき、演出制御手段は、遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が変化するように演出手段を制御する。従って、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき、遊技者は、遊技用操作手段を操作することにより演出の内容を変化させることができるので、遊技の面白みが増す。
【００１４】
本発明の実施態様では、演出態様は、停止用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化する態様である。また、停止用操作手段が操作される前に遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が上記所定の内容に変化する。従って、遊技者は、停止用操作手段を操作する前に、遊技用操作手段を操作して演出の内容を上記所定の内容に変化させることができるので、遊技の面白みが増す。
【００１５】
また、演出の内容の変化は、遊技者にとって有利な状況が発生する可能性を表すので、遊技者は、停止用操作手段を操作する前に、遊技用操作手段を操作することにより上記可能性を把握することができる。
【００１６】
また、有利な状況として、所定の役の入賞が成立する状況を採用することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。
【００２２】
台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、内部当選役等を報知する演出が行われる。表示画面５ａの表示内容は、ゲーム中に後述の十字ボタン２６を操作することにより変化する場合がある。図１の例では、表示画面５ａに「ボーナス確定」と表示され、内部当選役がＢＢ又はＲＢ（以下「ボーナス」という）であることを報知している。この「ボーナス確定」という文章を表す画像（以下「ボーナス確定画像」という）は、後述の図１４のＳＴ５８により表示される。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。クレジット表示部１９と１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２との間には、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー６を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー６の操作を、以下「スタート操作」という。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、“３個”のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（以下「停止操作」という）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、一のゲームは、第３停止操作に対応する停止ボタンに力が加えられない状態になったとき、つまり遊技者がその停止ボタンから指を離したときに終了する。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立が許容されていない状態である。ＢＢ内部当り状態及びＲＢ内部当り状態は、ＢＢ及びＲＢの入賞成立が許容された状態である。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）は、遊技者にとって有利な状態である。
【００２８】
ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００２９】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３０】
一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態又はＲＢ内部当り状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態、ＢＢ内部当り状態、ＲＢ内部当り状態、又はＢＢ一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００３１】
次に、図３及び図４を参照して、表示画面５ａの表示例について説明する。
【００３２】
初めに、スタート操作が行われたとき、表示画面５ａには、図３（１）に示すように、温泉の仕切り板１０１が表示される。この仕切り板１０１の上部には、穴１０２が設けられている。続いて、図３（２）に示すように、穴１０２を拡大して表した様子が表示される。続いて、図３（３）示すように、穴１０２をさらに拡大して表し、この穴１０２の奥には、温泉につかる登場人物（キャラクタ）１０３が表示される。実施例では、“４人”のキャラクタが登場するが、図３（３）では、温泉につかっているキャラクタ１０３が誰であるかが判別できないようになっている。ここで、後述の演出番号１〜１６のいずれの場合においても、スタート操作後、図３（１）〜（３）の表示が行われ、第１停止操作又は十字ボタン２６の操作が行われるまでの間、図３（３）に示す表示が維持される。また、十字ボタン２６の操作、第１停止操作、或いは第２停止操作が行われたにも拘らず、この図３（３）に示す表示が維持される場合がある。
【００３３】
図３（３）に示す表示の後、十字ボタン２６が操作されたとき、演出番号に応じて「振り返り演出」が実行される。「振り返り演出」とは、内部当選役及び乱数値に基づいて振り返るキャラクタ１０３の種類及びタイミングを変化させる演出をいう。演出番号５であるとき、表示画面５ａは、後述の図４（１）に示す表示を行う。演出番号８であるとき、後述の図４（２）に示す表示を行う。演出番号１０〜１２であるとき、後述の図４（３）に示す表示を行う。演出番号１４〜１６であるとき、後述の図４（４）に示す表示を行う。演出番号とは、「振り返り演出」の内容を予め定めた情報であり、後述の図１３のＳＴ４２で決定される。
【００３４】
図４は、表示画面５ａの振り返り演出の内容を示す。
【００３５】
図４（１）は、登場人物の一人である大原１０４が振り返る（穴１０２の方向に向きを変える）様子を示す。図４（２）は、堀部１０５が振り返る様子を示す。図４（３）は、間宮１０６が振り返る様子を示す。図４（４）は、本上１０７が振り返る様子を示す。ここで、後述（図７）のように、演出番号１〜４は大原１０４に対応し、演出番号５〜８は堀部１０５に対応し、演出番号９〜１２は間宮１０６に対応し、演出番号１３〜１６は本上１０７に対応している。
【００３６】
図５は、ボーナス確定画像の例を示す。この例では、温泉につかっている本上１０７とともに、「ボーナス確定」という文章を表示することにより、ボーナスに内部当選していることを示している。ここで、この「ボーナス確定画像」は、後述の図１４のＳＴ５８で表示される。
【００３７】
次に、図６を参照して、演出番号決定テーブルについて説明する。この決定テーブルでは、後述の確率抽選処理（図１１のＳＴ１４）の結果（内部当選役）毎に、演出番号０〜１６の選択確率の分子（分母は、“１０２４”）の値が示されている。例えば、内部当選役がＢＢであるとき、演出番号１３の選択確率は、“１２４／１０２４”である。
【００３８】
ここで、後述（図７）のように、演出番号と演出態様とが関連付けられている。従って、演出態様毎に、いわゆる「信頼度」が異なる。「信頼度」とは、所定の演出態様で演出が行われたとき、所定の役（例えば、ボーナス）に内部当選している確率である。「信頼度」は、この所定の役に内部当選する確率、内部当選したときに上記所定の演出態様が選択される可能性のある役（上記所定の役以外の役）に内部当選する確率、及びこれらの役に内部当選したときに上記所定の演出が選択される確率に基づいて算出することができる。
【００３９】
例えば、スイカの小役に内部当選する確率とＢＢに内部当選する確率とが等しい場合には、ＢＢに内部当選していることに対する信頼度は、基本的に演出番号１２よりも演出番号１３の方が高い。また、後述の図７に示すように、演出番号９〜１２は間宮１０６に対応し、演出番号１３〜１６は本上１０７に対応している。従って、スイカの小役に内部当選する確率とＢＢに内部当選する確率とが等しい場合には、ＢＢに内部当選していることに対する信頼度は、「振り返り演出」が行われるタイミング（第１停止操作〜第３停止操作のいずれか）に拘らず、基本的に間宮１０６が表示された場合よりも本上１０７が表示された場合の方が高い。
【００４０】
次に、図７を参照して、演出番号に対応する演出の演出態様について説明する。演出態様には、登場するキャラクタの種類、「任意変化態様」、「第１強制変化態様」、「第２強制変化態様」、及び「第３強制変化態様」がある。
【００４１】
登場するキャラクタは、前述のように、大原１０４、堀部１０５、間宮１０６、及び本上１０７の“４人”である。「任意変化態様」とは、スタート操作の後、「振り返り演出」が実行される前において、十字ボタン２６の操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第１強制変化態様」とは、スタート操作の後、第１停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第２強制変化態様」とは、スタート操作の後、第２停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第３強制変化態様」とは、スタート操作の後、第３停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。
【００４２】
図７に示すテーブルでは、演出番号毎に、予め登場するキャラクタが定められている。各変化態様の欄に示された“○”は、その“○”が示された変化態様で演出が行われることを示す。例えば、演出番号３の場合には、登場するキャラクタは大原１０４であり、「任意変化態様」及び「第２強制変化態様」で演出が行われる。なお、演出番号０の場合には、演出は行われない。
【００４３】
また、演出番号３，８〜１２，１４〜１６では、演出態様として「任意変化態様」及び「第１強制変化態様」等を採用するようにしている。この場合、第１停止操作等が行われた後に十字ボタン２６が操作されたとしても「振り返り演出」が再び実行されることはない。また、十字ボタン２６が操作された後に第１停止操作等が行われたとしても「振り返り演出」が再び実行されることはない。
【００４４】
図８は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４８】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５２】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５８】
図９のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令、又は各種ボタン２６〜２８からの入力信号に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
次に、図１０及び図１１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００６３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６６】
図１１のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１６）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１７では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。
【００６７】
ＳＴ１８では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ１９）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６８】
ＳＴ２０では、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する。このリール停止コマンドには、対応する停止操作（ＳＴ１６の判別が“ＹＥＳ”となる契機となったもの）が第１停止操作〜第３停止操作のいずれに該当するかを示す情報が含まれる。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。
【００６９】
ＳＴ２２では、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２４）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２３の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞枚数が“０”であるか、すなわち再遊技を除くいずれかの役の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２６に移る。ＳＴ２６では、入賞役に応じてメダルのクレジット、払出しを行い、ＳＴ２に移る。
【００７０】
次に、図１２〜図１５を参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【００７１】
図１２を参照して、演出関連処理について説明する。
【００７２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１３を参照して説明する演出番号選択処理を行い、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３３では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１４を参照して説明する強制変化態様実行処理を行い、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３５に移る。ＳＴ３５では、十字ボタン２６からの入力があるか否か（十字ボタン２６が操作されたか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１５を参照して説明する任意変化態様実行処理を行い、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３１に移る。
【００７３】
次に、図１３を参照して、演出番号選択処理について説明する。
【００７４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、“０”〜“１０２３”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ４１）。次に、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報、抽出した乱数値、及び演出番号決定テーブルに基づいて演出番号を選択（決定）する（ＳＴ４２）。次に、演出番号に応じて任意変化フラグをセットする（ＳＴ４３）。任意変化フラグは、任意変化態様に基づく演出を行うか否かを識別するための情報である。ＳＴ４３では、演出番号３，８〜１２，１４〜１６のいずれかが選択された場合に任意変化フラグをセットする。この任意変化フラグは、後述の図１４のＳＴ５３又はＳＴ５９でクリアされる。ここで、フラグをセットするとは、例えば所定の記憶領域に“１”を示す情報を格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、例えば所定の記憶領域に“０”を示す情報を格納することをいう。
【００７５】
ＳＴ４４では、演出番号に応じて第１強制変化フラグ〜第３強制変化フラグをセットする。第１強制変化フラグ〜第３強制変化フラグは、第１強制変化態様〜第３強制変化態様に基づく演出を行うか否かを識別するための情報である。例えば、演出番号２，６，１０，１４のいずれかが選択された場合に第１強制変化フラグをセットする。第１強制変化フラグ〜第３強制変化フラグは、後述の図１４のＳＴ５９又は図１５のＳＴ６３でクリアされる。続いて、演出を実行する（ＳＴ４５）。具体的には、図３（１）〜（３）に示す表示を行うように画像制御回路８１を制御する。続いて、図１２のＳＴ３１に移る。
【００７６】
次に、図１４を参照して、強制変化態様実行処理について説明する。
【００７７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、演出実行中であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。演出実行中とは、図１３のＳＴ４５が行われた後、後述の図１４のＳＴ５９が行われるまでの間の期間をいう。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ３１に移る。ＳＴ５２では、停止操作に対応する強制変化フラグがセットされているか否かを判別する。例えば、受信したリール停止コマンドに含まれる情報が第１停止操作を示し、第１強制変化フラグがセットされているとき、ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”となる。ＳＴ５２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５に移る。ＳＴ５２では、任意変化フラグがセットされている場合には、このフラグをクリアする。続いて、演出番号に応じて「振り返り演出」を実行する（ＳＴ５４）。具体的には、図４（１）〜（４）のいずれかを表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、ＳＴ５５に移る。
【００７８】
ＳＴ５５では、受信したリール停止コマンドに含まれる情報が第３停止操作を示すものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ３１に移る。ＳＴ５６では、全リール停止（オフエッジ）であるか否か、すなわち第３停止操作に対応する停止ボタンから遊技者が指を離したか否か（主制御回路７１を介して送られるリール停止信号回路４６からの入力がなくなったか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５７に移る。ＳＴ５７では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５９に移る。ＳＴ５８では、「ボーナス確定画像」を表示するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ５９に移る。ＳＴ５９では、演出を終了するとともに、セットされている任意変化フラグ及び強制変化フラグをクリアし、図１２のＳＴ３１に移る。
【００７９】
次に、図１５を参照して、任意変化態様実行処理について説明する。
【００８０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、演出実行中であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ３１に移る。ＳＴ６２では、任意変化フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のＳＴ３１に移る。ＳＴ６３では、強制変化フラグをクリアする。続いて、振り返り演出を実行し（ＳＴ６４）、図１２のＳＴ３１に移る。
【００８１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８２】
実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス、透明ＥＬディスプレイ、絵ガラス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することができる。
【００８３】
また、実施例では、第１停止操作〜第３停止操作のいずれかで「振り返り演出」を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、演出態様として、第１停止操作〜第３停止操作の夫々を契機として演出の内容が変化するようにしてもよい。例えば、第１停止操作を契機として演出内容が第１の内容に変化し、第２停止操作を契機として第２の内容に変化する演出態様を採用した場合には、遊技用操作手段（例えば、スタートレバー６）の１回目の操作により上記第１の内容に変化し、２回目の操作により上記第２の内容に変化させることもできる。つまり、遊技用操作手段の複数回の操作により、演出の内容を複数回変化させ、遊技の面白みを増すこともできる。
【００８４】
また、実施例の「振り返り演出」では、振り返ったキャラクタの種類により内部当選役の報知（例えば、信頼度の相対的な高さの報知）を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、振り返ったキャラクタの表情によりこれを報知することもできる。また、演出手段として演出用のリールを採用した場合には、演出の内容の変化として、リールの回転方向の変化、回転速度の変化、停止表示する図柄の変化を採用することもできる。
【００８５】
また、遊技者にとって有利な状況としては、例えば、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御（いわゆる「無制御」）が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「所定の役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタンの操作順序（許可順序）が報知される状況（期間）」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況（期間）」、「ボーナス（内部当選（持ち越し）したＢＢ、ＲＢ）の入賞成立が許可される状況」、「シングルボーナスの入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、或いは小役等）の入賞が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」）」等を採用することもできる。
【００８６】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】表示画面の表示例を示す図。
【図４】振り返り演出の内容を示す図。
【図５】ボーナス確定画像の例を示す図。
【図６】演出番号決定テーブルを示す図。
【図７】演出番号に対応する演出の演出態様を示す図。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１０】主制御回路のメインフローチャート。
【図１１】図１２に続くフローチャート。
【図１２】演出関連処理を示すフローチャート。
【図１３】演出番号選択処理を示すフローチャート。
【図１４】強制変化態様実行処理を示すフローチャート。
【図１５】任意変化態様実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２６…十字ボタン、２７…○ボタン、２８…×ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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