(57)【要約】【課題】遊技機のプログラム容量が増大することなく、遊技者のボーナス入賞に対する期待感を高めることのできる面白味のある遊技機を提供する。【解決手段】ビッグボーナスやレギュラーボーナス等が入賞するまで持ち越し、当該ボーナスが内部当選した回数等を記憶可能な遊技機において、所定の小役が内部当選したときに、遊技状態をボーナス内部当選中にするようにした。【選択図】      図１
2004187821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において決定される内部当選役のうち特定の内部当選役については、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越すようにした特定内部当選役持ち越し手段と、前記内部当選役決定手段において前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段と、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算する特定内部当選役決定回数減算手段と、を有する遊技機において、
前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役以外の所定の内部当選役が決定されたことを条件に、前記特定内部当選役持ち越し手段を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機はスロットマシンまたは弾球式遊技機であることを特徴とする請求項１に記載される遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態（ボーナスゲーム）となるものがある。
【０００５】
このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００６】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【０００７】
小役と称されるＢＢ、ＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させられなければ、入賞を得られる権利を失ってしまうので、いわゆる「目押し」と称される、適切なタイミングで行う停止操作を行わなければ、獲得できるメダル等の数が減ってしまうことになる。また、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者間の技術の差による獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまうことから、上述のＢＢ、ＲＢ等は入賞するまで内部当選役が保持されるような構成になっている。（例えば、特許文献１参照）
【０００８】
従来、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間は、ＢＢやＲＢの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ＢＢやＲＢの内部当選役が持ち越されている間にもＢＢやＲＢの内部抽選を行い、更にＢＢやＲＢに内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけＢＢやＲＢに入賞する機会を与える、いわゆるストック機能を有する遊技機が提案されている。（例えば、特許文献２参照）
【０００９】
また、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役として再遊技が設けられているが、この再遊技に内部当選する確率が高い状態で所定期間遊技を行うことのできる高確率再遊技期間というものがある。この高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間中に、ボーナスの内部当選役を貯め込むようにした遊技機も知られている。
【００１０】
【特許文献１】
特開平２−２３２０８４号公報
【特許文献２】
特開２０００−２１０４１３号公報
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
上述の遊技機では、意図的にボーナスが成立しない期間を設けるために、ボーナス内部当選中一般遊技を、高確率再遊技期間中ボーナス内部当選中と、高確率再遊技期間でないボーナス内部当選中とに分けて、高確率再遊技期間中にはボーナスが成立しないような停止制御を行っていた。ボーナスの発生条件を、内部当選すること以外の条件を設けることによって、出玉（遊技媒体の払出）に意図的な波を持たせるようにする場合に従来機のような制御を行うと、遊技期間を多く設け、それらの遊技期間毎に停止制御に必要な情報を設定する必要があり、プログラム容量が増えてしまう。
【００１２】
また、従来機において、遊技者はＢＢやＲＢ等比較的大きな利益が付与される入賞役に入賞させることにのみ期待感を抱き、それ以外の入賞役、所謂小役に対しては期待感を抱かないことから、ゲーム性が単調になる傾向にあった。
【００１３】
本発明の目的は、遊技機のプログラム容量が増大することなく、遊技が単調になることのない面白味のある遊技機を提供することである。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段の変動表示動作を、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果を含む情報に基づいた停止制御によって停止表示させる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段において決定される内部当選役のうち特定の内部当選役については、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示しなかった場合に、次の遊技に前記特定の内部当選役を持ち越すようにした特定内部当選役持ち越し手段と、前記内部当選役決定手段において前記特定の内部当選役が決定された回数を記憶可能な特定内部当選役決定回数記憶手段と、前記変動表示手段に前記特定の内部当選役に対応する図柄が停止表示された回数を、特定内部当選役決定回数記憶手段から減算する特定内部当選役決定回数減算手段と、を有する遊技機において、前記内部当選役決定手段において、前記特定の内部当選役以外の所定の内部当選役が決定されたことを条件に、前記特定内部当選役持ち越し手段を実行するようにしたことを特徴とするものである。
【００１５】
このような構成によれば、特定の内部当選役（ビッグボーナスやレギュラーボーナス等）について、当該特定の内部当選役が入賞するまで持ち越すようにした遊技機において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等以外の所定の内部当選役（所謂小役）が内部当選したときに、前記特定の内部当選役を入賞させる状態にするようにしたことから、意図的に出玉の波を持たせつつ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。また、通常の遊技（一般遊技中）に小役が内部当選したことが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞につながるようにしたので、遊技が単調になることもなくなる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図であり、図２は、同じく遊技機１の正面図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００２２】
パネル表示部２ａの左側上方位置に、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が設けられている。遊技停止表示器３１は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間（実施例では４．１秒）未満のときに点灯する。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯する。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯し、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯する。
【００２３】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられる。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
そして、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示画面５ａの切替及び入力を行うことができる。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行う。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２９】
図５は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”０１”〜”２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図６に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、３枚掛け（但し、役物は１枚掛け）で遊技した場合のものである。
【００３１】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００３２】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００３３】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚である。また、このＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００３４】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００３５】
ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３６】
図７は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図７では、その一例について示したものである。また、いずれのテーブルもその乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。ここに示す確率抽選テーブルは一般遊技中、ＢＢ内部当選中一般遊技中、ＲＢ内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。また、ＢＢ作動中、ＲＢ作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【００３７】
図８は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施例では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【００３８】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈ、すなわち何もセットされていない場合に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は、００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈの格納されている場合に、ＢＢのヒットリクエストフラグがセットされるときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢのヒットリクエストフラグがセットされるときは１０Ｈを格納する。そして、一旦ヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にＢＢ若しくはＲＢに内部当選した場合には００Ｈのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままである。そして、内部当選したＢＢ若しくはＲＢのフラグはＲＡＭの所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００３９】
図９、図１０、図１１は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態で、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態で、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現される。ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００４０】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施例では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００４１】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００４２】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施例のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようにしているので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【００４３】
図１２〜１４は、図９〜１１に示した停止テーブル群に基づいて停止制御する場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図９〜１１に示すように停止テーブル群を選択することによって、ＢＢおよびＲＢが内部当選したゲームではＢＢおよびＲＢが入賞しないようにすることができる。本実施例では、ＢＢ内部当選中およびＲＢ内部当選中にもＢＢおよびＲＢが成立ゲームで揃わないようにしているが、一般遊技中にＢＢおよびＲＢが成立ゲームで揃わないようにできれば、ＢＢ内部当選中にはＢＢが、ＲＢ内部当選中にはＲＢが成立ゲームで揃うようにしてもよい。
【００４４】
図１５は、再遊技が内部当選した場合に参照する停止テーブル群選択テーブルに含まれる停止テーブルの一例について示したものである。停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ａに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【００４５】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ａの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー”０８”の「青７」がセンターライン８ａの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー”１２”の「プラム」をセンターライン８ａの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００４６】
図１５において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０５”、”０８”、”１３”又は”１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である。
【００４７】
図１５において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー”０３”、”０８”、”１２”、”１６”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００４８】
図１５において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０１”、”０５”、”１０”、”１４”又は”１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。
【００４９】
以上のように、図１５に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００５０】
図１６は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１６に示すものと同じである。
【００５１】
図１６において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー”０２”、”０６”、”１１”、”１５”又は”１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない。
【００５２】
以上のように、図１６に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。
【００５３】
図１７は、モード切替状態選択テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。（ａ）はＢＢ入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、ＢＢが入賞したときに使用される。そして、（ｂ）は、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。ここで、モード状態とは、後述するチェリーカウンタ等、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットを行うときに必要となる種々の条件を選択する際の状態のことを指している。このようにヒットリクエストフラグのセットに関わる種々の条件選択を行うときの状態を複数持つようにすることによって、同一の条件を選択する場合であっても、その状態毎に選択テーブルを設けることができるので、状態毎に異なる遊技性を持たせることができる。
【００５４】
具体的には、例えばＢＢ入賞時には、図１７（ａ）のＢＢ入賞時用モード切替状態選択テーブルが参照される（このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。）。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、次のゲームをどの状態にするかを選択する。同様に、（ｂ）はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【００５５】
図１８はチェリーカウンタ値選択テーブルを示したものである。このチェリーカウンタ値とは、次にヒットリクエストフラグがセットされるまでに必要なチェリーが内部当選する回数のことを指している。このように、次に入賞する予定のボーナスがセットされるまでに必要なチェリーの内部当選回数の決定をモード切替状態毎に設けることによって、ボーナスの入賞に偏りを持たせることができる。
【００５６】
図１９は、フラグセット選択テーブルを示したものである。本実施例では、このテーブルは、所定の入賞役が入賞した場合に使用されるようにしている。（ａ）は角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルであり、角チェリーが入賞したときに使用される。そして、（ｂ）は、スイカ入賞時用フラグセット選択テーブルであり、スイカに入賞した場合に使用される。具体的には、例えば角チェリー入賞時には、図１９（ａ）の角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルが参照される（このとき、この選択に必要な乱数値が抽出されるが、この抽出のタイミングは特に限定されない。）。このテーブルでは、現在の状態と、抽出された乱数値に基づいて、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグをセットするか否かを選択する。抽出された乱数値が当選に該当する場合には、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされる。同様に、（ｂ）はスイカが入賞した場合に用いるようにしている。
【００５７】
図２０は、次ボーナス選択テーブルを示したものである。この次ボーナス選択テーブルは、ＢＢおよびＲＢがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定するものである。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【００５８】
図２１および図２２に示したコマンド表について説明する。このコマンドは、主制御回路８１（後述する）から副制御回路８２（後述する）に送信されるものである。このスタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、チェリーカウンタ値、および連続入賞回数が一つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。また、図２１および図２２に示したコマンドは、その一例であり、これら以外にも副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００５９】
図２３は、本実施例において液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される演出画像を示したものである。（ａ）は、演出画像１として、キャラクターが両手を挙げるとともに、両足を広げて立っているところを示したものである。（ｂ）は、演出画像２として、キャラクターが両手をおろして、両足を広げずに立っているところを示したものである。これらの画像が表示されるタイミングについては後述する。
【００６０】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
【００６１】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。主制御回路８１から副制御回路８２の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信している。
【００６４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、遊技メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００６５】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００７４】
図４のブロック図は、副制御回路８２の構成を示したものである。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００７５】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７６】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７７】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７８】
次に、主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図２４〜図２９に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００７９】
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払出表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ７８が正常に読み書きできない不具合をいう。
【００８０】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ７８の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。
【００８１】
続いて、ＲＡＭ７８の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ７８をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【００８２】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【００８３】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理（この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００８４】
続いて、ＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ＳＴ２８）。これは、図９〜１１に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１５、１６に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った（ＳＴ２９）後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ３０）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３２）、停止ボタンが「オン」のときは、ＳＴ３４の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３４の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ＳＴ３４の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３５）。
【００８６】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）が、全てのリールが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３２の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３９）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４０）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４１）、入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４３の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４２）、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【００８７】
次に、モード選択状態切替処理（このモード選択状態切替処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ４３）。入賞枚数０であるか否かを判断する（ＳＴ４４）。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、遊技状態および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４５）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ４１は、差枚数チェック処理（ＳＴ４６）、チェリーカウンタ値チェック処理（ＳＴ４７）、連続入賞回数チェック処理（ＳＴ４８）、特定入賞チェック処理（ＳＴ４９）を順次行う。
【００８９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ５０）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ５１の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ５４の処理に移る。ＳＴ５１の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢまたはＲＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ５２）。ＢＢまたはＲＢ終了のときは、チェリーカウンタ値選択処理（このチェリーカウンタ値選択処理についての詳しい説明は後述する）を行った（ＳＴ５３）後、ＳＴ５５の処理に移る。また、ＢＢまたはＲＢ終了でないときはＳＴ５３の処理を行わず、ＳＴ５５の処理に移る。
【００９０】
ＳＴ５０においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ５４）を行い、ＳＴ５５の処理に移る。ＳＴ５５の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【００９１】
図３０は、ＳＴ２５で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１００）。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０１）、処理を復帰する。
【００９２】
そして、ＳＴ１００の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが００Ｈであるか否か、すなわち一般遊技中か否かの判断を行う（ＳＴ１０３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが００Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態を一般遊技中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０３）、処理を復帰する。
【００９３】
そして、ＳＴ１０２の判断において、ヒットリクエストフラグが００Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０４）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＲＢ内部当選中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０５）、処理を復帰する。
【００９４】
そして、ＳＴ１０５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態はＲＢ内部当選中なので、現在の遊技状態をＲＢ内部当選中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０６）、処理を復帰する。
【００９５】
図３２は、ＳＴ２６で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１１０）。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、ＢＢ作動中用確率抽選テーブル、もしくはＲＢ作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１３）。
【００９６】
そして、ＳＴ１１０において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１１）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１３）。
【００９７】
次に、ＳＴ１１３で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ＳＴ１１４）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判断されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭに格納し（ＳＴ１１５）、処理を復帰させる。ＳＴ１１４において、内部当選役がＢＢまたはＲＢでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【００９８】
図３３は、ＳＴ２７で行われる当り表示ランプ点灯抽選処理について示した他ものである。この処理では、まずＷＩＮランプ（当り表示ランプ）が現在点灯中であるか否かの判断を行う（ＳＴ１２０）。ここで、既に点灯している場合はそのまま処理を復帰させるが、点灯していない場合には、ボーナス内部当選中であるか否かを判断する（ＳＴ１２１）。
【００９９】
そして、ＳＴ１２１の判断で、ボーナス内部当選中であると判断された場合は、点灯抽選テーブルに基づいて点灯させるか否かを決定する（ＳＴ１２２）。この判断で点灯に当選した場合は、ＷＩＮランプを点灯させて（ＳＴ１２４）、処理を復帰させる。また、点灯に当選しなかった場合には、ＳＴ１２４の処理を行わずに処理を復帰させる。このＷＩＮランプは、一旦点灯したらボーナスに入賞するまで点灯し続け、ボーナスに入賞したときに消灯するようにしている。
【０１００】
図３４は、ＳＴ２８で行われる回胴停止テーブル選択処理について示したものである。この処理では、現在の遊技状態と、このゲームの内部当選役に基づいて停止テーブル群を選択する（ＳＴ１３０）。そして、この選択された停止テーブル群の中から抽選により一の停止を選択し（ＳＴ１３１）、処理を復帰させる。
【０１０１】
図３５は、ＳＴ４３で行われるモード状態選択処理について示したものである。この処理では、まずＢＢに入賞したか否かの判断を行う（ＳＴ１４０）。ここで、ＢＢに入賞したと判断されると、図１７（ａ）に示したＢＢ入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選を行い（ＳＴ１４１）、モード切替状態を更新する（ＳＴ１４４）。そして、ＳＴ１４０においてＢＢに入賞していないと判断されたときは、スイカに入賞したか否かの判断を行う（ＳＴ１４２）。ここで、スイカに入賞したと判断されたときは、図１７（ｂ）に示したスイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルに基づいて抽選を行い（ＳＴ１４３）、モード切替状態を更新する（ＳＴ１４４）。ＳＴ１４２においてスイカに入賞していないと判断されたときは、そのまま処理を復帰させる。
【０１０２】
このようにヒットリクエストフラグに関わる種々の条件を選択するときの状態を切り替えることによって、その状態毎に遊技性が異なるように、各条件を選択する際に用いる選択テーブルを設定することができるので、一つの台に様々な遊技性を持たせることができるようになる。
【０１０３】
図３６は、ＳＴ４６で行われる差枚数チェック処理について示したものである。この処理では、まず総投入枚数カウンタにこのゲームの投入枚数を加算し（ＳＴ１５０）、総払出枚数カウンタにこのゲームの払出枚数を加算する（ＳＴ１５１）。そして、総払出枚数カウンタの値から総投入枚数カウンタの値を減算する（ＳＴ１５２）。次いで、この減算した値（差枚数）が規定の値（例えば１００００枚）以上か否かを判断する（ＳＴ１５３）。この判断において、規定の枚数以上と判断された場合は、次ボーナス選択処理（この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う。
【０１０４】
図３７は、ＳＴ４７で行われるチェリーカウンタチェック処理について示したものである。この処理では、まずボーナス作動中か否かを判断する（ＳＴ１６０）。この判断でボーナス作動中であると判断された場合は、そのまま処理を復帰する。ボーナス作動中でないと判断された場合には、いずれかのボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされているかを判断する（ＳＴ１６１）。この判断においてヒットリクエストフラグがセットされていると判断された場合は、そのまま処理を復帰する。また、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ＳＴ１６２の処理に移行する。
【０１０５】
ＳＴ１６２の処理では、中チェリーが内部当選したか否かを判断する。ここで、中チェリーが内部当選していないと判断された場合は、そのまま処理を復帰する。中チェリーが内部当選したと判断された場合は、チェリーカウンタを１減算する（ＳＴ１６３）。そして、チェリーカウンタが０か否かを判断する。ここで、チェリーカウンタが０でない場合はそのまま処理を復帰するが、チェリーカウンタが０の場合は次ボーナス選択処理（この次ボーナス選択処理についての詳しい説明は後述する）を行い、処理を復帰させる。
【０１０６】
図３８は、ＳＴ４８で行われる連続入賞回数チェック処理について示したものである。この処理では、まずリプレイに内部当選したか否かを判断する（ＳＴ１７０）。ここで、リプレイに内部当選していない場合はＳＴ１７４の処理に移行し、リプレイに内部当選した場合はリプレイ連続入賞カウンタに１を加算する（ＳＴ１７１）。そして、リプレイ連続入賞カウンタが４か否かを判断する（ＳＴ１７２）。この判断でリプレイ連続入賞カウンタが４でない場合はそのまま処理を復帰させるが、リプレイ連続入賞カウンタが４の場合は次ボーナス選択処理を行った後、ＳＴ１７８の処理に移行する。
【０１０７】
ＳＴ１７４の処理では、プラムに内部当選したか否かを判断する（ＳＴ１７４）。ここで、プラムに内部当選していない場合はＳＴ１７８の処理に移行し、プラムに内部当選した場合はプラム連続入賞カウンタに１を加算する（ＳＴ１７５）。そして、プラム連続入賞カウンタが３か否かを判断する（ＳＴ１７６）。この判断でプラム連続入賞カウンタが３でない場合はそのまま処理を復帰させるが、プラム連続入賞カウンタが３の場合は次ボーナス選択処理を行った後、ＳＴ１７８の処理に移行する。ＳＴ１７８の処理では、リプレイ連続入賞カウンタとプラム連続入賞カウンタをクリアし、処理を復帰させる。
【０１０８】
このような処理を行うことによって、所定の入賞役毎に連続入賞回数をカウントすることができるようになる。さらに、入賞役毎に、次ボーナス選択処理が実行される連続入賞回数を設定することができるようになる。
【０１０９】
図４０は、ＳＴ４９で行われる特定入賞チェック処理について示したものである。この処理では、まず角チェリーに内部当選したか否かを判断する（ＳＴ１８０）。ここで、角チェリーが内部当選していない場合にはＳＴ１８２の処理に移行し、角チェリーが内部当選していた場合は角チェリー入賞時用フラグセットテーブルに基づいて抽選を行い（ＳＴ１８１）、ＳＴ１８４の処理に移行する。そして、ＳＴ１８２の処理ではスイカに内部当選したか否かを判断する。ここで、スイカが内部当選していない場合にはそのまま処理を復帰す、スイカが内部当選していた場合はスイカ入賞時用フラグセットテーブルに基づいて抽選を行い（ＳＴ１８３）、ＳＴ１８４の処理に移行する。ＳＴ１８４では抽選結果が当選か否かを判断し、当選した場合には次ボーナス選択処理を行い（ＳＴ１８５）、当選していない場合はそのまま処理を復帰させる。
【０１１０】
このような処理を行うことによって、特定の入賞役が内部当選若しくは入賞した場合に次ボーナス選択処理によって何等かのボーナスフラグをセットできるだけでなく、入賞役毎に次ボーナス選択処理を実行する確率を設定することができるようになる。本実施例では、角チェリーやスイカが内部当選したときに所定の確率でボーナスフラグをセットするようにしているが、所定の小役が内部当選した場合に必ずボーナスフラグをセットするようにしてもよい。
【０１１１】
図４１は、ＳＴ１５４、ＳＴ１６５、ＳＴ１７３、ＳＴ１７７、ＳＴ１８５で行われる次ボーナス選択処理について示したものである。この処理では、まずＢＢストック数およびＲＢストック数が１以上か否かを判断する（ＳＴ１９０）。この判断において、ＢＢストック数とＲＢストック数がともに１以上である場合はＳＴ１９１の処理に移行し、ＢＢストック数とＲＢストック数のいずれかが１以上でない場合は、ＳＴ１９３の処理に移行する。ＳＴ１９１の処理では、図２０に示した次ボーナス選択テーブルに基づいてＢＢかＲＢかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ１９２）。
【０１１２】
ＳＴ１９３の処理ではＢＢストック数が１以上か否かを判断する。ここで、ＢＢストック数が１以上の場合はＢＢに対応するヒットリクエストフラグとして２０ＨをＲＡＭの所定領域にセットし、ＳＴ１９７の処理に移行する。また、ＳＴ１９３の判断において、ＢＢストック数が１以上でない場合はＳＴ１９５の処理に移行する。
【０１１３】
ＳＴ１９５の処理ではＲＢストック数が１以上か否かを判断する。ここで、ＲＢストック数が１以上の場合はＲＢに対応するヒットリクエストフラグとして１０ＨをＲＡＭの所定領域にセットし、ＳＴ１９７の処理に移行する。また、ＳＴ１９５の判断において、ＲＢストック数が１以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして００ＨをＲＡＭの所定領域にセットし、処理を復帰させる。また、ＳＴ１９７の処理ではＳＴ１９２、ＳＴ１９４、ＳＴ１９７の処理でセットされたボーナスフラグに対応するボーナスのストック数を減算し、処理を復帰させる。
【０１１４】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【０１１５】
次に、図４２および４３を参照して、副制御回路８２の制御処理について説明する。まず、図４１は、副制御回路の処理の概略について説明したものである。初めに、サブＣＰＵ８４は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ２１１）。スタートコマンドを受信した場合、演出選択処理（ＳＴ２１２）を行った後、再びＳＴ２１１の処理に戻る。
【０１１６】
図４３は、ＳＴ２１２で行われる演出選択処理について示したものである。この処理では、まず、チェリーカウンタ値が３以下か否かを判断する（ＳＴ２２０）。このＳＴ２２０の判断において、チェリーカウンタ値が３以下の場合には、図２３（ａ）に示した演出画像１が選択される（ＳＴ２２２）。ＳＴ２２０の判断で、チェリーカウンタ値が３以下でない、すなわちチェリーカウンタ値が４以上の場合には、図２３（ｂ）に示した演出画像２が選択される（ＳＴ２２３）。そして、ＳＴ２２２、ＳＴ２２３のいずれかで選択された演出画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する（ＳＴ２１４）。
【０１１７】
このような処理を行うことによって、チェリーカウンタ値が０になり、いずれかのボーナスフラグがセットされるタイミングが近いにも拘わらず、遊技台を離れてしまうということがなくなるので、不当に不利益を被ることがなくなる。
【０１１８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。更に、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【０１１９】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、特定の内部当選役（ビッグボーナスやレギュラーボーナス等）について、当該特定の内部当選役が入賞するまで持ち越すようにした遊技機において、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等以外の所定の内部当選役（所謂小役）が内部当選したときに、前記特定の内部当選役を入賞させる状態にするようにしたことから、意図的に出玉の波を持たせつつ、プログラム容量の増大を防ぐことができる。また、通常の遊技（一般遊技中）に小役が内部当選したことが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞につながるようにしたので、遊技が単調になることもなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態によるスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態によるスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図６】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図７】確率抽選テーブルを示した図である。
【図８】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示した図。
【図９】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図１０】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図１１】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した図である。
【図１２】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図１３】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図１４】各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した図である。
【図１５】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した図である。
【図１６】全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した図である。
【図１７】ＢＢ入賞時用モード切替状態選択テーブルと、スイカ入賞時用モード切替状態選択テーブルを示した図である。
【図１８】チェリーカウンタ値選択テーブルを示した図である。
【図１９】角チェリー入賞時用フラグセット選択テーブルと、スイカ入賞時用フラグセット選択テーブルを示した図である。
【図２０】次ボーナス選択テーブルを示した図である。
【図２１】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図２２】主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの例を示した図である。
【図２３】液晶表示画面に表示される演出画像の一例を示した図である。
【図２４】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】当り表示ランプ点灯抽選処理を示すフローチャートである。
【図３４】回胴停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３５】モード切替状態選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】差枚数チェック処理を示すフローチャートである。
【図３７】チェリーカウンタ値チェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】連続入賞回数チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】連続入賞回数チェック処理を示すフローチャートである。
【図４０】特定入賞チェック処理を示すフローチャートである。
【図４１】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１        遊技機
２        キャビネット
２ａ      パネル表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ      リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ      表示窓
５        液晶表示装置
５ａ      液晶表示画面
６        スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ      停止ボタン
１０      台座部
１１      １−ＢＥＴスイッチ
１２      ２−ＢＥＴスイッチ
１３      最大−ＢＥＴスイッチ
１４      貯留メダル精算スイッチ
１５      遊技メダル払出口
１６      遊技メダル受け部
１７      ＷＩＮランプ
１８      払出表示部
１９      遊技メダル貯留枚数表示部
２０      役物回数表示部
２１Ｌ、２１Ｒ      スピーカ
２２      メダル投入口
２３      配当表パネル
２４      遊技メダル投入ランプ
２５      遊技開始表示ランプ
２６      十字ボタン
２７      ○ボタン
２８      ×ボタン
２９      ドア開閉および打ち止め解除装置
３１      遊技停止表示器
３２      再遊技表示器
３３      ＲＢ作動表示器
３４      ＢＢ作動表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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