(57)【要約】【課題】目標とする着地点を設定してショットを行うようなシミュレーション型のテニスゲーム等では、打ち返すタイミングによって打ち分け角度を制御し着地点のぶれ幅を制御することはできないため、どのような打ち分け角度であっても、全てのキャラクタが目標とする着地点にボールが着地することになってしまうので、ゲーム進行に意外性を欠き、各キャラクタの個性が発揮されずゲームとしての面白みに欠け、プレーヤの満足度は低くなりゲームを継続しようとする意欲がそがれてしまうという問題がある。【解決手段】手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲームにおいて、前記キャラクタによりショットされるボールの目標着地点の設定を受け付け、前記目標着地点を利用して前記ボールの打ち分け角度を決定し、前記キャラクタに与えられる能力パラメータ値と前記打ち分け角度とを利用して、前記キャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対するぶれ幅を決定する。【選択図】　図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲームプログラムであって、
前記キャラクタによりショットされるボールの目標着地点の設定を受け付ける目標設定受付工程のプログラムと、
前記目標着地点を利用して前記ボールの打ち分け角度を決定する角度決定工程のプログラムと、
前記キャラクタに与えられる能力パラメータ値と前記打ち分け角度とを利用して、前記キャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定工程のプログラムと
を備えることを特徴とするスポーツゲームプログラム。
【請求項２】
前記ぶれ幅決定工程のプログラムは、
前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記能力パラメータ値を補正して第１の能力パラメータ値を取得する第１の取得工程のプログラムと、
前記第１の能力パラメータ値に基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出工程のプログラムと、
を備えることを特徴とする請求項１に記載のスポーツゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタによるボールのショット指示を受け付けるショット指示受付工程のプログラムを更に備え、
前記ぶれ幅決定工程のプログラムは更に、
前記ショット指示の内容から、ショット補正の内容を判定するためのショット補正判定工程のプログラムと、
前記ショット補正の内容に応じて、前記第１の能力パラメータ値を補正して第２の能力パラメータ値を取得する第２の取得工程のプログラムと、
前記キャラクタをショットのために移動させる移動距離を算出する移動距離算出工程のプログラムと、
前記移動距離に基づいて、移動補正値を算出する移動補正値算出工程のプログラムとを更に備え、
前記ぶれ幅算出工程のプログラムが、前記第２の能力パラメータ値と前記移動補正値とに基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出することを特徴とする請求項２に記載のスポーツゲームプログラム。
【請求項４】
前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定工程のプログラムを更に備えることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載のスポーツゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１の取得工程のプログラムは、
前記打ち分け角度の大きさが０である場合には、前記能力パラメータ値を増加させる第１の補正工程のプログラムと、
前記打ち分け角度の大きさが第１の角度以下である場合には、前記能力パラメータ値を維持する第２の補正工程のプログラムと、
前記打ち分け角度の大きさが第２の角度より大きい場合には、前記能力パラメータ値を減少させる第３の補正工程のプログラムと
を備えることを特徴とする請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載のスポーツゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の取得工程のプログラムは、
前記ショット補正判定工程においてショット補正が行われていないと判定された場合に、前記能力パラメータ値を維持する第４の補正工程のプログラムと、
前記ショット補正判定工程において前記ボールが強打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を減少させる第５の補正工程のプログラムと、
前記ショット補正判定工程において前記ボールが貧打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を増加させる第５の補正工程のプログラムと
を備えることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載のスポーツゲームプログラム。
【請求項７】
前記スポーツゲームがテニスゲームであることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のスポーツゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テニスゲーム等をはじめとするラケットを利用したスポーツのゲームプログラムに関するものである。更に詳細には、ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタがボールを打ち返す際のボールの打ち分け角度に応じたボールの着地点のぶれ幅を制御するゲームプログラムに関連する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームのプレーヤがゲーム装置を用いて行う対象となるゲームにはいくつかのジャンルがある。そのうちの一つにスポーツゲームがある。このスポーツゲームには、対象となる競技を含めて様々な種類のゲームがある。中でもラケットを利用したスポーツゲームには、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム等が含まれる。
【０００３】
例えばリアルタイム型のテニスゲームを例に取ると、サービスショットの後ラリーを継続することによりゲームが進行する。このラリーにおいてレシーバとなるキャラクタがボールをショットする際、プレーヤはボールの打ち分け角度を出すために、コントローラ上の複数のボタンのうちのいずれかが割り当てられたショット指示ボタンを押下するタイミングを早めたり遅らせたりしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このようにリアルタイム型のテニスゲームでは、ショット指示ボタン押下のタイミングによって打ち分け角度が変更されボールの着地点が変化する。即ち、ボールの着地点のぶれ幅は専らボタンを押すタイミングによって制御されている。
【０００５】
しかしながら、目標とする着地点を設定してショットを行うようなシミュレーション型のテニスゲームにおいては、打ち返すタイミングによって打ち分け角度を制御し着地点のぶれ幅を制御することはできない。また、打ち分け角度に基づいてボールの着地点のぶれ幅を制御することもできなかったので、どのような打ち分け角度であっても、全てのキャラクタが目標とする着地点にボールが着地することになってしまうので、ゲーム進行に意外性を欠き、各キャラクタの個性が発揮されずゲームとしての面白みに欠け、プレーヤの満足度は低くなりゲームを継続しようとする意欲がそがれてしまうという問題がある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決して、シミュレーション型のゲームにおいて、打ち分け角度に応じた着地点のぶれ幅を制御することを可能とする。
【０００７】
具体的に本発明は、手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのスポーツゲームプログラムであって、前記キャラクタによりショットされるボールの目標着地点の設定を受け付ける目標設定受付工程のプログラムと、前記目標着地点を利用して前記ボールの打ち分け角度を決定する角度決定工程と、前記キャラクタに与えられる能力パラメータ値と前記打ち分け角度とを利用して、前記キャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定工程のプログラムとを備える。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をテニスゲームに適用した実施形態について説明する。本発明は、テニスゲームに限定せず、卓球やバドミントン等のラケットを使用する他のスポーツゲームに適用できることは言うまでもない。
【０００９】
本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を図１に示す。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、キャラクタを利用したテニスの試合が実行される。１０２はＲＡＭで、外部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１０】
１０３は操作部で、キャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部１０３ａや、入力内容選択、又は、決定やキャンセルなどの指示入力を行うボタン群１０３ｂを備える。操作部１０３の形態は、図１に示すものに限られず、例えば指示部１０３ａやボタン群１０３ｂの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【００１１】
１０４は通信Ｉ／Ｆで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のＩ／Ｆとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１２】
１０７はサウンド処理装置で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカー１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。１１０は外部記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムで、ボールの着地点のぶれ幅を決定するための制御も行う。
【００１３】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、ラケット、ボール、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ１１２は、各キャラクタに与えられた能力を示す種々のパラメータ等を含む。
【００１４】
１１３のユーザデータは、プレーヤが選択したキャラクタの履歴などに関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置において実行されるテニスゲームの内容について以下に説明する。
【００１５】
本実施形態におけるテニスゲームの流れを簡略化してフローチャートに表すと図２のようになる。本発明の実施形態におけるテニスゲームはリアルタイム型のテニスゲームではなく、シミュレーション型のテニスゲームである。図２のフローチャートに対応するプログラムは、ゲーム用プログラム１１１に格納されており、これがＲＡＭ１０２に格納され、コントローラ１０３からのプレーヤの指示に基づきＣＰＵ１０１によって実行されることにより、試合の流れが制御される。また、図２では、１ゲームにおける試合の流れを示している。図２のフローチャートの以下の説明において「ゲーム」とは、テニス用語であるところの、セットマッチにおいて各セットを構成する要素としてのゲームを意味する。
【００１６】
まず、試合を開始する場合、第１セットの第１ゲームがスタートすると、まずステップＳ２０１において、サーブ権を有するキャラクタがサーブを行う。プレーヤが操作するキャラクタにサーブを行わせようとする場合には、例えばボタン１０３ｂを１回押すことによってトスを行い、その後一定時間内に再度ボタン１０３ｂを１回押すことによって、サーブの実行指示をＣＰＵに対して与えることができる。
【００１７】
サーブが行われると、ラリーが開始される（Ｓ２０２からＳ２０４）。ラリーは、ボールの行方に応じて打ち返す側（レシーバー）が交互に入れ替わり、各レシーバーがショット（Ｓ２０２）を繰り返すことにより継続されていく。
【００１８】
ステップＳ２０２においてプレーヤからのショット指示を受け付ける。プレーヤがショット指示を行う場合は、単にボールを打ち返す指示を行うだけでなく、操作部１０３を介して着地点の選択入力を行う。ここで、プレーヤは目標とする着地点について図３に示すＬ１からＬ３（この着地点については後述する）のいずれかを選択することができる。また、ショット指示においては、例えば操作部１０３ｂのボタンと１０３ａの方向指示ボタンとを組み合わせて、単にボール３０３を打ち返すだけではなく、強弱をつけた打ち返しの指示を与えることができる（これをショット補正と呼ぶ）。例えば、１０３ａのボタンの右側を押しながら１０３ｂのボタンを押した場合には、ボールの強打を指示することとなり、１０３ａのボタンの左側を押しながら１０３ｂのボタンを押した場合には、ボール３０３を弱く打つことを指示するといった制御が可能である。
【００１９】
また、本実施形態におけるステップＳ２０２では、プレーヤはボールを打ち返しに関連する指示をボタン１０３ａ、１０３ｂを押下することによって行えば良く、キャラクタをレシーブ地点に移動するための指示を行う必要はない。但し、ステップＳ２０２では、キャラクタがボールをレシーブする地点まで移動した距離Ｄが演算され（この演算手法については後述する）、ボールのショット指示の態様と共にＲＡＭ１０２のワークエリアに格納され、ステップＳ２０３における着地点決定処理において利用する。
【００２０】
ステップＳ２０３の着地点決定処理では、キャラクタがショットしたボールの着地点を決定する。本ステップにおける処理の詳細は後述するので、ここでは省略する。続いてステップＳ２０４においては、ショットが成功したか否かを判定し、キャラクタが打ち返したボールがコート内に着地しショット成功であった場合には、ステップＳ２０２に戻ってラリー処理を継続する。一方、例えばショットがコートの外に出てしまった等の原因によりショットが成功しなかった場合には、ステップＳ２０５において相手方のポイントを加算し、現在進行中の第１ゲームの終了であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。この結果、ゲーム終了でない場合には、再度ステップＳ２０１に戻り、サーバーのサービスからゲームを再開する。一方、ゲーム終了の場合にはゲームカウントを更新して第１セットの第１ゲームを終了する（ステップＳ２０７）。次のゲーム（第１セット第２ゲーム）は、再度図２のステップＳ２０１からの処理を繰り返すことによって実行できる。
【００２１】
次に、図２のステップＳ２０３における着地点決定処理について以下に説明する。図３は、着地点決定処理を説明するための図である。図３において３００はテニスコートであり、テニスコートにはそれぞれボールの着地点を示すライン３０１Ｒと３０１Ｌが示されている。プレーヤが操作するキャラクタが打ったボール３０３はそれぞれのコートにおいてライン３０１Ｒ又は３０１Ｌ上のいずれかの点に着地する。本実施形態では、着地点は、ライン３０１Ｒ（Ｌ）上に示した黒い三角印の点（以下、ポイントと呼ぶ）のいずれかとする。
【００２２】
ライン３０１Ｒ（Ｌ）上のポイントは、キャラクタの移動距離Ｄの演算においても基準となる。例えば、図３においてキャラクタＢがＢ’の位置から図３に示す位置まで移動した時の移動距離Ｄは、このポイントを利用して４ポイントとカウントする。
【００２３】
つぎにボールの着地点を決定するための処理の説明のために、キャラクタＡとキャラクタＢが対戦する場合を考える。この場合、キャラクタＡはＣＰＵ制御であり、キャラクタＢはプレーヤによって操作されているとする。まず、キャラクタＡにより打たれたボール３０３’は、軌道Ｓを通ってキャラクタＢ側のコートに進行し、黒丸で示すボール３０３の地点に着地したとする。
【００２４】
これに対してレシーバー（図３においてはキャラクタＢ）は、Ｂ’の位置から距離Ｄ（４ポイント）だけ移動してショットを行う。本実施形態においてキャラクタは、原則として移動距離Ｄの大きさに関係なく、レシーブ地点まで移動してレシーブを行うこととする。但し、この移動はプレーヤからの指示に基づくものではなく、ＣＰＵ側で現在のキャラクタの位置からレシーブを行う位置までの移動距離Ｄをポイントとして算出し、移動履歴情報を残すだけである。もちろん、レシーブに必要な移動距離とキャラクタの移動速度に関連する敏捷性等を表すパラメータ値などを利用して、ボールに追いつけるか否かを判定してもよい。しかしながら、移動距離Ｄは後述するレシーブしたボールの着地点のぶれ幅Ｂｌに大きく影響を与えるものであるので、例えばキャラクタがコートの端から端まで移動するほど移動距離Ｄが大きくなれば、ショットがコート内から外れる可能性が高くなり、実質的にはボールに追いつけなかったのと同等の結果となる。
【００２５】
プレーヤが操作部１０３を操作してボール３０３のキャラクタＢによるショット指示を行う際には、目標とする着地点が予め設定された３パターンで提示される。これらはそれぞれ、ボールの入射軌道Ｓとライン３０１Ｒ（Ｌ）との交点である着地点Ｌ２、着地点Ｌ２よりも左よりの着地点Ｌ１、及び、着地点Ｌ２とは逆サイドの着地点Ｌ３である。Ｌ１とＬ３は、常に同一地点が設定される。プレーヤはこの３つの着地点の内から自分が希望する着地点を選択することができる。着地点が決定されると、軌道がＲ１からＲ３までのいずれかに決定されるとともに、打ち分け角度θ（θ１又はθ２）が決定される。
【００２６】
以上のように、本実施形態ではプレーヤがボール３０３を打ち返そうとする場合には、打ち返す方向を選択してショット動作を行うものであるが、上記においてプレーヤが選択したＬ１からＬ３のうちのいずれかの着地点はあくまでボール３０３を打ち込む目標を設定したに過ぎず、ボールの着地点は、目標地点を中心として一定のぶれ幅を持った範囲内の任意のポイントに決定される。このぶれ幅（Ｂｌ）は、プレーヤが操作するキャラクタの能力を表すパラメータの値や、打ち分け角度θ、さらにはキャラクタが打球動作を行うために移動した移動距離Ｄに基づいて決定される。
【００２７】
本実施形態においては、キャラクタがボールをショットする際の制御に利用する能力パラメータを「技術力」と称し、この値をＡｂで表す。「技術力」との名称はあくまで例示であって、ショットの際にボールの着地点（即ちショットの精度）を決定するためのパラメータであれば呼称はこれに限らないのはいうまでもない。キャラクタがボールをショットする際に使用可能なパラメータとしては、例えば「体力」や「精神力」と称されるものを含むことができるが、これらのパラメータを別個独立に扱った場合には説明が複雑化するので、以下では「技術力」に限定して本実施形態を説明する。もちろん、本発明を実施するに場合に複数のパラメータを統合して制御することは可能であるし、その場合であっても「技術力」のパラメータについて適用する処理を拡張すればよい。
【００２８】
より具体的には、図３において目標とする着地点をＬ３とした場合には、キャラクタの技術力値Ａｂが、打ち分け角度θ２、移動距離Ｄに基づいて補正され、ぶれ幅Ｂｌ３を生ずる。図３に示す場合はＬ３を中心として片側３ポイントずつ、合計７ポイントのぶれ幅となる。そして、ボールの着地点はこのぶれ幅Ｂｌ３の範囲内においてランダムに決定される。
【００２９】
このようなボールの着地点の決定処理の詳細について、図４のフローチャートを参照して以下に説明する。
【００３０】
まずステップＳ４０１において、キャラクタの技術力値ＡｂをＲＡＭ１０２のワークエリアに読出す。このキャラクタの技術力値Ａｂは、複数のキャラクタそれぞれについて予め与えられた固定値であってもよいし、育成型のシミュレーションゲームでは、トレーニングモードなどにおいて値を増減可能としても良い。、
次にステップＳ４０２では、ステップＳ２０２において選択された目標着地点Ｌｐを読みだし、打ち分け角度θ（図３におけるθ１又はθ２の値）を決定する（ステップＳ４０３）。この打ち分け角度は、レシーブ地点、Ｌ２及び目標着地点Ｌｐとして選択された点の座標を用いて容易に決定することができる。
【００３１】
次に、打ち分け角度の大きさの判定をステップＳ４０４及びステップＳ４０５において行う。まず、打ち分け角度θが０°の場合（即ち、ボールの侵入方向に打ち返す場合）には、ステップＳ４０１で読み込んだ技術力値Ａｂを１．５倍に補正する（ステップＳ４０４、ステップＳ４０６）。また、打ち分け角度θが２５°以下の場合には技術力値Ａｂを補正せず（ステップＳ４０５、ステップＳ４０７）、打ち分け角度θが２５°より大きい場合には、０．５倍に補正する（ステップＳ４０５、ステップＳ４０８）。
【００３２】
このような補正を行うのは、通常打球の侵入方向に打ち返すことは比較的容易であるのに対して、侵入方向に対して一定以上の角度をつけて打ち返すことは困難であり、打ち返す角度を重みとして利用して最終的な着地点のぶれを決定するためである。
【００３３】
ステップＳ４０９では、ステップＳ４０２においてＲＡＭ１０２のワークエリアに格納されたショット指示の内容に基づいて、ショット補正があったか否かを判定する。ここでショット補正がなかった場合とは、レシーブ動作においてボタン１０３ｂのみが押下され、ボタン１０３ａが押されなかった場合である。この時は、技術力に対する補正を行わない（ステップＳ４１１）。
【００３４】
一方、ショット補正が行われた場合には、ステップＳ４１０において強打されたか否かを判定し、強打された場合にはステップＳ４１２において技術力値Ａｂを０．７５倍に補正する。一方、ステップＳ４１０において強打ではないと判定された場合には、技術力値Ａｂを１．２５倍に補正する。
【００３５】
以上の処理により、ぶれ幅Ｂｌを決定するための技術力値Ａｂを求めることができる。
【００３６】
次に、移動距離に基づく補正値を算出するための処理を説明する。まずステップＳ４１４において移動距離Ｄを読出し、移動補正値Ａｄ＝０．２５Ｄとして算出する。
【００３７】
次に、ステップＳ４１６において片側ぶれ幅をＢｌｆ＝２−Ａｂ×０．０２＋Ａｄとして算出する。これにより目標とする着地点Ｌｐを基準としたぶれ幅Ｂｌが決定される。片側ぶれ幅は整数値でなければならないので、Ｂｌｆの計算結果が負の数になった場合はＢｌｆ＝０として処理し、小数点以下の数値がある場合には四捨五入とする。
【００３８】
図５は、技術力値がそれぞれ５０、１００、２００のキャラクタα、β、γについて片側ぶれ幅Ｂｌｆを表に示したものである。ここでは移動距離Ｄを４ポイントと仮定して、片側ぶれ幅Ｂｌｆを算出している。打ち分け角度は、０°、２０°４０°の３パターンとし、ショット補正はそれぞれ、Ｎ（ショット補正無し）、Ｈ（強打によるショット補正）及びＷ（貧打によるショット補正）を表している。図５を参照すると、技術力値Ａｂが５０のように低い場合には、ボールの侵入方向に打ち返しただけでも目標着地点Ｌｐに対してぶれ幅が生じてしまう一方、技術力値Ａｂが１００、２００と高いキャラクタでは、打ち分け角度が大きくてもショットの正確性を維持できるようになることが分かる。
【００３９】
このように、技術力値Ａｂの値に応じて、ボールをいろいろな角度に正確に打ち分け、相手方のプレーヤの逆サイドへのショットも確実に打てるようになるので、技術力値Ａｂの割当てによって各キャラクタに個性を持たせることが可能となる。
【００４０】
例えば、技術力値Ａｂを低く設定すれば、侵入方向には強く打ち返すことができるが、打ち分けるのは不得意であるというようなパワーヒッターとしてのキャラクタを作り出すことができる。一方、技術力値Ａｂを高く設定すれば、広角に打ち分けることが可能だが、球威はそれほどないといった技巧派のキャラクタを作り出すことができる。
【００４１】
ステップＳ４１６において片側ぶれ幅Ｂｌｆが決定されるとステップＳ４１７において最終的な着地点Ｌを決定する。着地点Ｌは、目標着地点Ｌｐを中心としたぶれ幅Ｂｌ（２Ｂｌｆ＋１）内の任意のポイントとして、例えば、乱数生成プログラムを利用するなど、公知の技術を利用してランダムに決定することができる。
【００４２】
以上の処理により着地点決定処理を終了し、ステップＳ２０４に戻ってラリー処理を継続する。
【００４３】
以上の実施形態の説明では、ボールの着地点のぶれ幅をテニスコートのベースラインに沿った方向においてのみ制御したが、ベースライン方向に直交するサイドライン方向についても、図３に示すライン３０１に直交するラインとそのライン上のポイントを設定することにより拡張可能であることは言うまでもない。
【００４４】
このように、本発明においてはボールを打ち返す角度に応じて、ボールの着地点のぶれ幅を制御することができるので、例えば各キャラクタに異なる技術力値を予め与えておくことにより、各キャラクタに個性を与えてゲームの面白さをふくらませることが可能となる。
【００４５】
また、どのような打ち分け角度であっても、目標とする着地点にボールが着地することにはならないので、ゲームに意外性を持たせてプレーヤの満足度は高くすることができ、プレーヤのゲームを継続しようとする意欲を刺激することが可能となる。
【００４６】
［他の実施形態］
以上の処理（例えば上記実施形態では図２及び図４示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００４７】
また、以上のテニスゲームの処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該ゲーム装置は、手にラケットを握ったキャラクタの動作制御を行うことで試合の進行を制御するスポーツゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム装置であって、前記キャラクタによりショットされるボールの目標着地点の設定を受け付ける目標設定受付手段と、前記目標着地点を利用して前記ボールの打ち分け角度を決定する角度決定手段と、前記キャラクタに与えられる能力パラメータ値と前記打ち分け角度とを利用して、前記キャラクタによりショットされる前記ボールの着地点の前記目標着地点に対するぶれ幅を決定するぶれ幅決定手段とを備える。
【００４８】
また、前記ぶれ幅決定手段は、前記打ち分け角度の大きさに応じて、前記能力パラメータ値を補正して第１の能力パラメータ値を取得する第１の取得手段と、前記第１の能力パラメータ値に基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出するぶれ幅算出手段とを備える。さらに、前記キャラクタによるボールのショット指示を受け付けるショット指示受付手段を更に備え、前記ぶれ幅決定手段は更に、前記ショット指示の内容から、ショット補正の内容を判定するためのショット補正判定手段と、前記ショット補正の内容に応じて、前記第１の能力パラメータ値を補正して第２の能力パラメータ値を取得する第２の取得手段と、前記キャラクタをショットのために移動させる移動距離を算出する移動距離算出手段と、前記移動距離に基づいて、移動補正値を算出する移動補正値算出手段とを更に備え、前記ぶれ幅算出手段が、前記第２の能力パラメータ値と前記移動補正値とに基づいて、前記目標着地点に対する片側ぶれ幅値を算出する。さらに本発明のゲーム装置は、前記目標着地点と片側ぶれ幅値とに基づいて、前記ボールの着地点を決定する着地点決定手段を更に備えていてもよい。
【００４９】
さらに、前記第１の取得手段は、前記打ち分け角度の大きさが０である場合には、前記能力パラメータ値を増加させる第１の補正手段と、前記打ち分け角度の大きさが第１の角度以下である場合には、前記能力パラメータ値を維持する第２の補正手段と、前記打ち分け角度の大きさが第２の角度より大きい場合には、前記能力パラメータ値を減少させる第３の補正手段とを備えることができる。
【００５０】
また、前記第２の取得手段は、前記ショット補正判定手段によりショット補正が行われていないと判定された場合に、前記能力パラメータ値を維持する第４の補正手段と、前記ショット補正判定手段により前記ボールが強打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を減少させる第５の補正手段と、前記ショット補正判定手段により前記ボールが貧打されたと判定された場合に、前記能力パラメータ値を増加させる第５の補正手段とを備えてもよい。
【００５１】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明はシミュレーション型のテニスゲームなどにおいて、ボールを打ち返す角度に応じて、ボールの着地点のぶれ幅を制御することができるので、ゲーム進行に意外性を持たせ、各キャラクタの個性を発揮されることが可能となるのでゲームとしての面白みを与え、プレーヤの満足度を高くしてゲームを継続しようとする意欲を刺激することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態におけるテニスゲームの進行を表すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態におけるボールの着地点決定処理を説明するための図である。
【図４】本発明の実施形態におけるボールの着地点決定処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態における複数のキャラクタと片側ぶれ幅の対応を示した表である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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