(57)【要約】【課題】ゲームの演出効果を高めて遊技者の興趣を引くことを目的とする。【解決手段】遊技領域３の中央には、透明な容器内に気体が封入されるとともにその中央に放電極２５Ｂが設けられたプラズマ管２５Ａが配され、更に、その外周には固定図柄表示部２７が環状に設けられている。固定図柄表示部２７にはアース部２７Ａが設けられており、各アース部２７Ａは常には非通電状態にあるが、リーチ状態においては順次通電される。そのため、常には、放電極２５Ｂからの放電光はプラズマ管２５Ａの表面に向けて無秩序に任意方向へ分散して放射されているが、リーチ状態となり特定のアース部２７Ａが接地されると、この接地部位に放電光が集中する。更に、放電光は周回するように制御されリーチ動作を演出するようにしてあるから、ゲームの演出効果が高まる。【選択図】  図１０
2004187871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に、
任意の図柄を可変表示可能な可変表示部と、
透明な容器内に気体が封入され同容器内に配された放電極から容器内に向けて放電が可能なプラズマ管を備えたプラズマ管表示部とが設けられた遊技機であって、
前記プラズマ管表示部は、前記可変表示部に表示される態様と関連した放電状況となるように設定された構成であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機、例えばパチンコ機においては、図柄表示装置としてカラー液晶表示器が多く採用されている（例えば、特許文献１参照）。このカラー液晶表示器では、表示画像の動作によってゲーム及びゲーム内容における演出を行う構成になっている。近年、コンピュータグラフィック技術の進歩によってカラー液晶表示器を使用して、より複雑な図柄、例えばポリゴン（多角形面）を用いた表示も使用されゲームをさらに演出している。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１６７１１４公報（第１図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、カラー液晶表示器は、遊技機のみならずパソコン、テレビ等に広く使用されるに至っており、遊技者にとって、もはや目新しいものではなく、その表示内容をいくら工夫したところで遊技者に興趣をわかせるには限界があった。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、ゲームの演出効果を高めて遊技者に興趣をわかせることを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記の目的を達成するための有効な手段とその作用効果を以下に示す。
手段１．遊技領域に任意の図柄を可変表示可能な可変表示部と、透明な容器内に気体が封入され同容器内に配された放電極から容器内に向けて放電が可能なプラズマ管を備えたプラズマ管表示部とが設けられた遊技機であって、前記プラズマ管表示部は、前記可変表示部に表示される態様と関連した放電状況となるように設定された構成であることを特徴とする遊技機である。
【０００６】
プラズマ管は、内部に封入された気体に電圧をかけることにより、プラズマ状態となって放電により発光する。この発光は、液晶、ＬＥＤ、蛍光灯などとは異なり幻想的に発光するため、遊技者に興趣をわかせることができる。
【０００７】
また、本発明の構成によれば、可変表示部に所定の表示態様が得られたときに、プラズマ管表示部では可変表示部の表示態様と関連した態様で放電がなされるため、両表示部における表示に相乗的効果を与えることができる。
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合したガスのことをいい、これらのガスは高い電圧をかけると、電離してプラズマをつくり、ガスの種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。
【０００８】
また、本発明のプラズマ管表示部に使用されるプラズマ管は、一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域３へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的に表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０００９】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され。その停止時期の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００１０】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えば、ストッパボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際して所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【００１１】
手段２．手段１に記載のものにおいて、前記プラズマ管が前記遊技領域の中央に配置されていることを特徴とする遊技機である。
このように、プラズマ管を遊技者が最も注視する遊技領域の中央部に配するようにしているから、興趣の増大に極めて有効である。
【００１２】
手段３．手段１又は手段２に記載のものにおいて、前記プラズマ管の容器付近の特定部位に複数種の固定図柄が表示された固定図柄表示部が配され、
かつこの固定図柄表示部には前記各固定図柄に対応してそれぞれアース手段が設けられ、このアース手段が接地されたされたときには、その接地部位に向けて前記放電極から放電がなされるるとともに、各アース手段は前記可変表示部の表示態様と関連付けられて選択的に接地可能であることを特徴とする。
このようにすれば、可変表示部において表示された態様に応じて固定図柄表示部の各アース手段の中から所定のものが選択して接地される。すると、プラズマ管においては電極からその接地部位に向けて集中化した放電光が放射される。これにより、固定図柄表示部の中から放電光により特定の固定図柄が指示されるため、この図柄を可変表示部にて表示された図柄と組合せてゲーム内容に利用することができる。
【００１３】
手段４．手段３のものにおいて、前記可変表示部にて表示された図柄と前記固定図柄表示部にて選択されたアース手段と対応する固定図柄とが所定の組み合わせとなっているときには、遊技に対する特別利益状態を成立させる構成となっていることを特徴とする。
このようにすれば、遊技者は可変表示部で表示された図柄と固定図柄表示部にて表示された固定図柄とが所定の組み合わせとなったか否かを見て特別利益状態が成立したか否かを知ることができる。
【００１４】
手段５．手段３又は手段４のものにおいて、前記プラズマ管の容器は外周が円形をなすように形成されるとともに、その中心部には前記放電極が配され、かつ前記固定図柄表示部は前記遊技領域に沿いかつ前記容器の外周縁に沿って環状に配され、さらに前記固定図柄表示部において選択される前記アース手段が前記可変表示部の表示態様に関連して前記固定図柄の表示方向に沿った方向へ周回移動することを特徴とする。
このように、アース手段の選択位置が固定図柄表示部の表示方向に沿って順次切り換えられていけば、放電光もこれに追従して移動してゆく。したがって、プラズマ管表示部の表示をあたかもルーレットのような形式で行うことが可能となる。
【００１５】
手段６．手段５に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部における前記放電光の周回動作は途中で周回速度の切り替えがなされることを特徴とする。
周回動作に変化をもたせることにより、演出効果が高められる。
【００１６】
手段７．手段６のものにおいて、前記放電光の周回動作は速い速度で所定回数を周回した後に遅い速度へ切り換えられ、その後に停止するようにしてあることを特徴とする。
このようにすれば、放電光が希望する位置で停止することへの期待感を高めることができる。
【００１７】
手段８．手段７のものにおいて、前記放電光の周回回数は特別利益状態が得られる確率が高い高確率リーチにあるときと、それが低い低確率リーチにあるときとで相違させてあることを特徴とする。
このようにすれば、遊技者は放電光の周回回数の違いに基づいて現在のリーチが高確率リーチであるのか、低確率リーチであるのか容易に判別ができる。
【００１８】
手段９．手段５乃至手段８に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部における前記放電光の周回動作中に前記電極に対して印加される電圧の大きさが複数種設定されていることを特徴とする。
印加電圧が大小変化すれば、放電光の発光強度や発光色が変化するため、手段９のように構成すれば、放電光の周回動作に変化を与えることができる。
【００１９】
手段１０．手段９のものにおいて、特別利益状態が得られる確率が高い高確率リーチにあるときと、それが低い低確率リーチにあるときとで前記プラズマ管の電極に対して印加される電圧の大小に関するパターンが相違させてあることを特徴とする。
プラズマ管は電極に印加される電圧の大小に応じて放電光の色が異なるため、遊技者は周回動作中の放電光の色によって現在のリーチが高確率リーチであるのか、低確率リーチであるのかを判断することができる。
【００２０】
手段１１．手段３乃至手段１０に記載のものにおいて、前記アース手段はそれぞれリレースイッチを備え、各リレースイッチは制御装置からの指令に基づいてオン・オフがなされるようにしてあることを特徴とする。
このようにすれば、アース手段の接地の切り換えは制御装置からの指令に基づいて簡単に行うことができる。
【００２１】
手段１２．手段２に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部は前記可変表示部の前方に重ねて配置されていることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者は可変表示部の表示をプラズマ管表示部を通して視認するため、可変表示部の表示に奥行き感を与えることができる。
【００２２】
手段１３．手段１２に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部におけるプラズマ管の容器は透明に形成されるとともに、前記プラズマ管は常には非通電状態にあり、前記可変表示部の表示が所定態様となったときには前記プラズマ管に対して通電がなされることを特徴とする。
本手段の構成によれば、可変表示部が所定態様の図柄を表示した時にプラズマ管が放電を開始するため、可変表示部の表示に奥行き感を与えて演出効果を高めることができる。
【００２３】
手段１４．手段１２又は手段１３に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部は前記可変表示部の一部領域に重ねて配置されることを特徴とする。
このようにすれば、可変表示部の一部領域のみを放電光発光領域として利用することができるため、両表示部の持つ異なる表現機能を組み合わせた表示が可能となる。
【００２４】
手段１５．手段１４に記載のものにおいて、前記可変表示部に所定態様の図柄が表示され前記プラズマ管表示部において放電光が発生した状態で、前記可変表示部には前記プラズマ管表示部と重ねられていない領域と重ねられている領域との間で移動表示が可能な移動図柄を表示するとともに、この移動図柄が前記重ねられている領域内での表示の変化態様に基づいて特別利益状態の成否が設定されていることを特徴とする。
このようにすれば、可変表示部の表示が所定態様の図柄を表示して、プラズマ管表示部が放電光を放射する。この状態で、可変表示部には移動図柄が表示され、両表示部の重ねられた領域と重ねられていない領域との間を移動するような表示がなされ、重ねられた領域内においてこの移動図柄の態様が変化の有無をもって特別利益状態の成否が決定される。したがって、特別利益状態の成否を遊技者に対して認識させやすく、また単なる平面表示でなく現実の放電光を利用して移動図柄の態様を変化させるため、その演出効果も高い。
【００２５】
手段１６．手段１５に記載のものにおいて、特別利益状態が得られる確率が高い高確率リーチにあるときと、それが低い低確率リーチにあるときとで前記移動図柄が前記重ねられていない領域にあるときの態様が異にしてあることを特徴とする。
このようにすれば、遊技者は現在のリーチ状態が低確率の状態なのか高確率の状態なのかを容易に識別することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を添付図面に基づいて説明する。
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態を図１ないし図１２によって説明する。
遊技機１の正面図である図１において、遊技領域３の周囲には弾発されたパチンコ玉を遊技領域３の上部まで案内したり、アウト球回収口５まで案内するためのレール７が配されている。遊技領域３のほぼ中央部には後述するドットマトリクス表示部２３（可変表示部）及びプラズマ管表示部２５が配設されている。また、遊技領域３には計４カ所の始動入賞口１１がプラズマ管表示部２５を取り囲むようにして配される一方、ドットマトリクス表示部２３の下方には、変動入賞装置（いわゆるアタッカー）が配されている。この変動入賞装置９は前記始動入賞口１１へのパチンコ玉の入賞に伴う前記ドットマトリクス・プラズマ管表示部２３、２５の表示結果に対応して、パチンコ玉を受け入れない状態と受け入れ易い状態との間で移行可能である。また、変動入賞装置９内には図示しないＶゾーンが残余のゾーンと区画して設けられている。
【００２７】
プラズマ管表示部２５ではプラズマ管２５Ａの外周に沿ってリング状の固定図柄表示部２７が遊技盤から突出した形態で配されている。この固定図柄表示部２７の正面には等間隔毎に仕切られた複数の枠が表示されるとともに、各枠内には図１に示す時計周り方向に昇順となる数字（以下、固定図柄２７Ｃとする）が付されている。後に詳しく説明するが、プラズマ管表示部２５では、ドットマトリクス表示部２３での可変表示が停止した後に、集中化された一条の放電光が図１に示す時計回りに周回動作を開始し、この周回動作が停止したときに指し示される固定図柄２７Ｃと、ドットマトリクス表示部２３で表示された図柄との組み合わせによって特別利益状態、すなわち大当たりの成否を遊技者に認識させるようにしてある。
【００２８】
ドットマトリクス表示部２３はプラズマ管表示部２５の下部中央に配されており、二つのドットマトリクス表示器を横並びで並列させてなる。これら両ドットマトリクス表示器は始動入賞口１１にパチンコ玉が入賞したときに、図柄が変動して二桁の図柄（数字）を可変表示し、その図柄が所定の態様（例えば、二つの図柄が揃ったとき：リーチ状態）になる。
【００２９】
プラズマ管表示部２５は、前記した表示枠の内側にプラズマ管２５Ａを組み込んでなる。プラズマ管２５Ａは前面側に膨出する円形ドーム状に形成され、かつ透明な中空のガラス球よりなる容器を備えている。この容器内には電気が流れやすい気体として例えば、ネオン、アルゴン、キセノンなどを混合したガスが封入されており、かつその中心部には放電極２５Ｂが配置されている。但し、放電極２５Ｂの軸部は容器からガスが漏れないように封止された状態で外部に導出されている。なお、放電極２５Ｂは電源に対して昇圧用のトランス（図示しない）を介して接続されている。そして、放電極２５Ｂに対して単に通電がなされただけの状態では、放電光が容器の表面に向けて無秩序に任意方向へ分散して放射されているが、次述する固定図柄表示部２７の各アース部（アース手段）２７Ａの中から特定の一つが選択されて接地されると、この接地部位に放電光が集中する性質を持つものである。更に、放電極２５Ｂに対して印加する電圧を変動させると、放電光の色あいを変化させることできる。
【００３０】
また、前記した固定図柄表示部２７の内周側の外側面には前記した各数字に対応して同数のアース部２７Ａ、すなわち電極板が全周に沿って配されている。そして、各アース部２７Ａにはそれぞれリレースイッチ２７Ｂが接続され、これらリレースイッチ２７Ｂが後述する制御回路部３１からの指令に基づいて選択的にオン・オフされることによって、接地部位の選択を可能にしている。本実施形態では、通常の遊技状態においてはリレースイッチ２７Ｂもオフ状態にあるが、リーチ状態の成立に伴って、オン動作が開始し、接地されるアース部２７Ａが図１における時計回り方向に周回移動するように設定されている。かくして、接地部位の周回移動に連動して、集光された放電光が時計回りに周回移動する。
【００３１】
また、プラズマ管表示部２５の上部には４つのスイッチ記憶表示器１３が（いわゆる始動メモリ表示器に相当する）が設けられており、スイッチ記憶表示器１３は始動入賞口１１にパチンコ玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞球数を記憶したことを表示する。また遊技領域３内の適宜位置には風車と呼ばれる図示しない打球方向変換部材が回転自在に複数個、設けられるとともに、多数本の障害釘が植設されている。加えて、遊技盤の周囲の適宜位置には図示しない装飾ランプが設けられており、ゲーム内容に応じて適当に明滅して遊技の臨場感を高めるようにしている。
【００３２】
次に、上記のように構成された遊技機１におけるプラズマ管表示部２５、ドットマトリクス表示部２３、変動入賞装置９を駆動制御するための制御回路部３１の構成について、図３に基づいて説明する。同図に示すように、制御回路部３１は回路部全体を制御するためのＣＰＵ３３と、後述する制御処理に必要なデータ等を格納しておくためのメモリ３５と、入力ポート３７及び出力ポート３９が設けられ、このＣＰＵ３３、メモリ３５、入力ポート３７及び出力ポート３９はバス線４１にて相互に接続されている。
また、入力ポート３７には始動入賞口１１に設けられて入賞球を検出する始動入賞口スイッチ４３が接続されている。一方、出力ポート３９にはプラズマ管２５Ａに印加する電圧の大きさを制御するためのプラズマ管駆動回路４５と、ドットマトリクス表示部２３を制御する表示制御回路４９と、各アース部２７Ａに対するリレースイッチ２７Ｂを選択してオン動作させるリレースイッチ選択回路４７と、変動入賞装置９を駆動する変動入賞装置駆動回路４８が接続されている。また、メモリ３５にはリーチパターン記録エリアが設けられ、詳細には後述するが各遊技状態に対応したリーチパターンが格納されている。
【００３３】
次に、上記のように構成された遊技機１の制御処理について説明する。図４〜図８のフローチャートは、制御回路部３１によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグに基づいて実行される。カウンタ群はラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ、及び確変カウンタＣを含んだ構成とされている。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチの検出結果に基づき変動入賞装置９への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは後述するが高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【００３４】
その他にも、カウンタ群は大当たり遊技状態の発生を決定するための内部乱数カウンタと、変動途中の図柄を外れリーチを経て停止させるか外れリーチを経ずに停止させるかを決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄を決定するための図柄カウンタが含まれる。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、リーチの遊技状態の後に最終的に大当たりの組み合わせとならない状態をいう。なお、リーチの遊技状態とは本実施形態においては、ドットマトリクス表示部２３において図柄変動が停止したときに双方の図柄が揃った状態をいう。また、これら内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、図柄カウンタは所定時間毎に更新されるものであり、始動入賞口１１への入賞があると、その時の各カウンタ値がメモリ３５に保存される。
【００３５】
図柄カウンタは大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ及び外れ図柄カウンタの３種類のカウンタより構成されており、各カウンタ値はそれぞれ特定の図柄と対応付けされている。この特定の図柄は、ドットマトリクス表示部２３の停止図柄及び、プラズマ管表示部２５の放電光によって指し示される固定図柄を決定するための図柄である。
より具体的に説明すると、大当たり図柄カウンタの各カウンタ値は一、十、百の全ての桁が同じ数値である３桁の数字（図柄）と対応付けされている。
また、外れリーチ図柄カウンタの各カウンタ値は十、百の位の２桁が同じ数値であって一の桁が他の桁とは異なる数値を３桁の数字（図柄）と対応付けされている。これらの場合には、十の位と百の位の各数字がドットマトリクス表示部２３の停止図柄と対応し、一の位の数字がプラズマ管表示部２５側の停止図柄と対応している。
一方、外れ図柄カウンタの各カウンタ値は異なる数字を組み合わせた２桁の数字（図柄）と対応付けされており、それぞれドットマトリクス表示部２３の停止図柄と対応している。
【００３６】
フラグＦは、変動入賞装置９のＶゾーンへの入賞球の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチによって入賞が検出されない場合には、「０」が設定され、検出されると「１」が設定される。
なお、ＣＰＵ３３による制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると次回の遊技が高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると次回の遊技が低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。本実施形態では、初期値には低確率モードが設定されている。
【００３７】
さて、遊技者による遊技が開始されると、まず図４の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動入賞口１１の始動入賞口スイッチ４３の検出結果に基づき、始動入賞口１１への入賞の有無がＣＰＵ３３により判定される。この判定条件が満たされていないと、特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされている場合にはステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、図柄カウンタの各値を取得する。取得するとは各カウンタの値を読み取り、その値をメモリ３５に記憶する処理を指す。
また、メモリ３５には図柄カウンタの各カウンタ値と共に、カウンタ値と対応付けされた各図柄（大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄）がそれぞれメモリ３５に書き込まれる。
【００３８】
次に、ステップＳ３０に移行し、そこでドットマトリクス表示部２３、プラズマ管表示部２５に対する図柄変動開始処理がなされる。
具体的に説明すると、図６に示すように、ステップＳ３１においてドットマトリクス表示部２３の図柄の変動が開始されるとともに、ステップＳ３２においてＣＰＵ３３が読み取られた内部乱数カウンタのカウンタ値が大当たり値と同一であるか否かを判定する。例えば、大当り値としては、２種類の値（低確率用モードにおける大当り値、高確率用モードにおける大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。
【００３９】
例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用モードの大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用モードの大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用モードの大当り値が大当り値として選択される。
【００４０】
続いて、大当たり値が選択（ステップＳ３２の判定がＹＥＳの場合）された場合の処理について説明する。ステップＳ３５においては、前述したステップＳ２０によって取得された大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうち、大当たり図柄を当該ゲームの停止図柄として選択し記憶する。
更に、ステップＳ４１にて後述するリーチパターンＡが読み出される。これにて、図柄変動開始処理ルーチンが終了し、ステップＳ５０に移行する。
【００４１】
ステップＳ５０においては（図４参照）、ＣＰＵ３３からの指令に基づき表示制御回路４９がドットマトリクス表示部２３の両図柄を、ステップＳ３５で記憶した大当たり図柄でもって停止させる。すなわち、大当たり図柄として７７７が記憶されている場合には、ドットマトリクス表示部２３の図柄が７７で停止し、ステップＳ６０へ移行する。
ステップＳ６０においては、プラズマ管駆動回路４５及びリレースイッチ選択回路４７がリーチパターンＡに従って固定図柄表示部２７の各アース部２７Ａを選択的に通電させ、プラズマ管表示部２５の放電光を時計回り方向に周回動作させるとともに、放電光を大当たり図柄と対応した固定図柄を指し示す位置で停止させる。すなわち、この場合においては、大当たり図柄が７７７であるから放電光は固定図柄の７を指し示す位置で停止することとなる。その後、ステップＳ９０で、放電光によって指し示された固定図柄とドットマトリクス表示部２３の停止図柄との組合せが大当たりの組み合わせ（すなわち、３桁のゾロ目）であるか否かの判定を行う。ここではＹＥＳの判定がなされて特別電動役物制御ルーチンは終了し、変動入賞装置９を開放させる処理に移行する。
【００４２】
変動入賞装置９を開放させる処理に移行すると、ＣＰＵ３３がステップＳ８０においてラウンドカウンタＲをリセットし、更に、ステップＳ１００において入賞カウンタＰをリセットし、かつフラグＦを「０」に設定する。
続いて、ステップＳ１１０においてＣＰＵ３３が変動入賞装置駆動回路４８を駆動させ、変動入賞装置９のソレノイドが励磁されると、変動入賞装置９が開放されて変動入賞装置９への入賞が可能になる。そして、ステップＳ１２０においてラウンドカウンタＲが「１」インクリメントされる。
【００４３】
次に、ステップＳ１３０において入賞カウンタＰの値が所定値Ｐｍａｘ以下であるか否かがＣＰＵ３３により判定される。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１４０において変動入賞装置９の閉鎖予定時期が到来していないか否かが判定される。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０へ戻る。その結果、変動入賞装置９の開放開始後にＰｍａｘ個よりも多くの遊技球が入賞するか、閉鎖予定時期が到来しない限りは、変動入賞装置９は開放され続ける。これに対し、ステップＳ１３０、Ｓ１４０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１５０において変動入賞装置９のソレノイドが消磁し、変動入賞装置９が閉止する。
【００４４】
ステップＳ１６０においては、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒｍａｘ以下であるか否かが判定される。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１７０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１７０：Ｙｅｓ）、図４のステップＳ１００へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球が変動入賞装置９内のＶゾーンに最大Ｒｍａｘ回入賞するまでは、変動入賞装置９２１が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐｍａｘが「１０」に設定され、変動入賞装置９２１の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒｍａｘが「１６」に設定されている場合には、変動入賞装置９２１の開放後、（１）遊技球２が変動入賞装置９２１へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で変動入賞装置９２１が閉鎖される。この変動入賞装置９２１の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球２のＶゾーンへの入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１６０，Ｓ１７０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００４５】
図７の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ１９１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ１９１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ１９７において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ１９７の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【００４６】
一方、前記ステップＳ１９１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ１９２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ１９３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ１９４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ１９５において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【００４７】
続いて、大当たり以外の場合、すなわち内部乱数カウンタのカウンタ値が大当たり値以外であった場合には、図６に示すように、ステップＳ３３にて外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が外れリーチ値と同一であるか否かがＣＰＵ３３により判定され、カウンタ値が外れリーチ値である場合とそれ以外の場合（単なるはずれの場合）に振り分けられる。
【００４８】
単なるはずれの場合には、図８に示すように、ステップＳ３８に移行し、前述したステップ２０によって取得された大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうち外れ図柄が当該ゲームの停止図柄として選択され、これがメモリ３５に記憶さる。続いて、ステップＳ３９に移行し、そこでは、ＣＰＵ３３の指令に基づいて表示制御回路４９が変動状態にあるドットマトリクス表示部２３の両図柄を、外れ図柄でもって停止させる。これにより、電動役物制御ルーチンは終了する。
【００４９】
一方、外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が外れリーチ値と同一であった場合にはステップＳ３４に移行し、そこで、外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が特別リーチ値と同一であるか否かが判定される。外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が特別リーチ値と同一であった場合にはステップＳ３６に移行し、特別リーチ値以外の場合にはステップＳ３７に移行する。各ステップＳ３６、３７ではそれぞれ、ステップＳ２０で取得した大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうち外れリーチ図柄が当該ゲームの停止図柄として選択され、これがメモリ３５に記憶される。更に、ステップＳ４２、ステップＳ４３によって次に述べるリーチパターンＡ（スーパールリーチ）、リーチパターンＢ（ノーマルリーチ）が読み出され、図柄変動開始処理ルーチンが終了する。
【００５０】
図９に示すように、各リーチパターンは電圧パターンと周回動作パターンとから構成され、前述したように予めメモりに書き込まれている。周回動作パターンとはプラズマ管表示部２５においてなされる放電光の周回動作の速さ、周回回数の制御をリレースイッチ選択回路４７によって行うものである。本実施形態ではリーチパターンＡ及びリーチパターンＢ共に、周回動作の開始時に選択される（オン状態となる）リレースイッチ２７Ｂが決められている。そのため、周回動作の開始は常に定位置（例えば、１の表示）から始まる設定とされている。一方、電圧パターンはプラズマ管２５Ａに印加される電圧の大きさをプラズマ管駆動回路４５によって制御するものである。
【００５１】
まず、リーチパターンＢ、すなわちノーマルリーチについて説明する。
リーチパターンＢは周回動作パターンＢと電圧パターンＢとから構成されている。図９に示すように、周回動作パターンＢは２周の周回動作を行った後、３周目に所定の図柄で停止するものであり、周回速度はＶｂ（一定）である。電圧パターンＢによると、放電極２５Ｂには放電光の周回動作に関わらず常に一定電圧Ｘが印加される。
【００５２】
続けて、リーチパターンＢが読み込まれた後の処理について説明する。
ステップＳ５０によって、ＣＰＵ３３の指令に基づいて表示制御回路４９が変動状態にあるドットマトリクス表示部２３の両図柄を、ステップＳ３７で取得された外れリーチ図柄でもって停止させる。すなわち、外れリーチ図柄として７７３が記憶されている場合にはドットマトリクス表示部２３の図柄が７７で停止し、ステップＳ６０へ移行する。
【００５３】
ステップＳ６０においては、プラズマ管駆動回路４５及びリレースイッチ選択回路４７によりリーチパターンＢが実行される。すなわち、固定図柄表示部２７の各アース部２７Ａを、１の表示がされた枠内のアース部２７Ａから時計回りに順次に通電させる。これにより、集中化された１条の放電光が時計回り方向に周回移動する。放電光は、周回速度Ｖｂで２周の周回動作をした後３周目に突入し、外れリーチ図柄と対応した固定図柄２７Ｃを指し示す位置で停止する。すなわち、外れリーチ図柄が７７３である場合には、３周目の周回動作中に、３の表示がされた枠内のリレースイッチ２７Ｂが選択されると、そこでリレースイッチ２７Ｂの選択動作が停止する。これにより放電光は３の表示がされた固定図柄２７Ｃを指し示して停止する。
その後、ステップＳ８０において、放電光によって指し示された固定図柄２７Ｃとドットマトリクス表示部２３の停止図柄の組合せが大当たりの組み合わせであるか否かの判定がＣＰＵ３３によって行われる。ここでは、ＮＯの判定がなされて特別電動役物制御ルーチンは終了する。
【００５４】
また、前述したようにリレースイッチ２７Ｂは順次切り替え動作を行った後、停止するが、図９の（ｄ）に示すようにその後リレースイッチ２７Ｂの選択が所定時間持続されるようにしてある。これにより、放電光の停止状態（３の表示がされた固定図柄を指し示した状態）が所定時間持続され、遊技者はうっかりよそ見をしていた場合であっても、リーチ動作の完了を知ることが出来る。また、その後、リレースイッチ選択回路４７がオン状態からオフ状態に移行すると、アース部２７Ａへの通電が断たれるから放電光が容器の表面に向けて無秩序に任意方向へ分散して放射される状態に戻る。
【００５５】
続いてリーチパターンＡ、すなわちスーパーリーチについて説明する。
リーチパターンＡは電圧パターンＡ、周回動作パターンＡとからなる。図９に示すように、周回動作パターンＡは３周の周回動作を行った後に４周目に所定の図柄で停止するものであり、その周回速度は２周まではＶｂで一定であり、３周目はＶｂからＶａに徐々に遅くなり、４周目は周回速度Ｖａで一定となる。
また、電圧パターンＡは前述した電圧パターンＢと同様に通常はプラズマ管２５Ａに対し大きさＸの一定電圧を印加するが、周回回数が４週目に突入すると同時に、電圧の大きさがＸからＸより大きなＹに上昇する。この電圧変動は放電光の色あいが変化する効果を有する。この印加電圧は放電光が停止すると再び電圧値がＹからＸに変動する。
【００５６】
続けて、リーチパターンＡが読み込まれた後の処理について説明する。ステップＳ５０によって、ＣＰＵ３３の指令に基づいて表示制御回路４９が変動状態にあるドットマトリクス表示部２３の両図柄を、ステップＳ３６で取得された外れリーチ図柄でもって停止させる。すなわち、外れリーチ図柄として７７３が記憶されている場合には表示制御回路４９がドットマトリクス表示部２３の図柄を７７で停止させるとともに、ステップＳ６０へ移行する。
【００５７】
ステップＳ６０においては、プラズマ管駆動回路４５及びリレースイッチ選択回路４７によりリーチパターンＡが実行される。すなわち、固定図柄表示部２７の各アース部を、１の表示がされた枠内のアース部２７Ａから時計回りに順次に通電させる。これにより、これにより、集中化された１条の放電光はリーチパターンＢと同様に、時計回り方向に周回速度Ｖｂで２周の周回動作をした後３周目に突入する。
【００５８】
その後、リーチパターンＡでは、周回速度が徐々に遅くなる（ＶｂからＶａに変化）が停止せず３周目の周回を完了し、更に、４周目に突入する。この時、放電光の周回速度は緩速（Ｖａの一定値）となり、更に、印加電圧の大きさがＸからＹに引き上げられる。これにより放電光はその色合いが変化する。その後、放電光は４周目の周回内において、外れリーチ図柄と対応した固定図柄２７Ｃを指し示す位置で停止する。この周回速度Ｖａは周回速度Ｖｂに比べて十分遅い設定とされ、放電光が大当たり図柄で停止する期待感を遊技者に持たせるようになっている。
続いて、ステップＳ８０において、放電光が指し示す固定図柄とドットマトリクス表示部２３の停止図柄の組合せが大当たりの組み合わせであるか否かの判定がＣＰＵ３３によって行われる。
ここでは、ＮＯの判定がなされて特別電動役物制御ルーチンは終了する。
【００５９】
ところで、通常のゲーム中（大当たりゲームを除いたもの）にリーチ状態となった場合にノーマルリーチが選択される割合はスーパーリーチが選択させる割合より十分に高く設定されている。一方、本実施形態においては、大当たりゲーム、すなわちドットマトリクス表示部２３の停止図柄と放電光が指し示す固定図柄２７Ｃの組み合わせが大当たりの組み合わせとなる場合には、必ずスーパーリーチを経て放電光が停止するようになっている。
従って、ノーマルリーチはドットマトリクス・プラズマ管表示部２３、２５の図柄の組合わせが大当たりの組み合わせになる確率が低い（本実施形態ではゼロ）低確率リーチである。一方、スーパーリーチは図柄の組合わせが大当たりの組み合わせになる確率が高い高確率リーチであると言える。また、高確率リーチと低確率リーチとでは、前述したように放電光の周回回数、及び周回動作中の印加電圧の大きさ（放電光の色）が異なる設定としてあるから、遊技者がこれらに基づいて、現在のリーチが高確率リーチであるのか、或いは低確率リーチであるのかを容易に判断出来る。
尚、この高確率・低確率リーチは前述した確率変動（高確率・低確率モード）とは関係のないものである。
【００６０】
このように本実施形態によれば、リーチアクションはノーマルリーチパターンとスーパーリーチパターンの２種類の設定がある。まず、ノーマルリーチパターンの場合には、両ドットマトリクス表示部２３の図柄が停止し、その後にプラズマ管表示部２５において放電光の停止を待つことになるが、この間は放電光が周回動作を行っているため、遊技者はルーレット感覚を味わうことができる。
また、スーパーリーチの演出はノーマルリーチを延長させたものであるから、遊技者は大当たり確率の高いスーパーリーチの成立を期待して放電光の周回動作が４周目に突入するか否かを注視することとなり、更に、周回動作が４周目に突入した場合に、プラズマ管２５Ａの放電状況を変化させることにより、大当たり状態実現への期待を高める視覚的な演出効果がある。
【００６１】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を図１３〜図２８に基づいて説明する。なお、第１実施形態と同様の構成については、同一の符号を付すことで、その説明は省略する。第２実施形態においては、遊技領域３のほぼ中央部分には液晶表示部（可変表示部）５３が配されるとともに、更にその前面側の一部にプラズマ管表示部５５が重ねて配置されている。第２実施形態における液晶表示部５３は公知の液晶ディスプレイであり、図示のものは全体が略方形状に形成されており、画面内の表示エリアは幅方向に３桁の数字（図柄）が表示可能とされ、表示された図柄は左、右、中の順に停止するように制御されている。以下、これら３桁の数字に対応した表示エリアを図１４の左側から順に、左部表示エリア５３Ａ、中央部表示エリア５３Ｂ、右部表示エリア５３Ｃとする。
この液晶ディスプレイの画面表示は、３桁の図柄を画面全体に可変表示させる通常モードと、詳細には後述するが左・右図柄が同じ図柄で揃ってリーチ状態となった時に、通常モードの画面が切り替わって現れるリーチモードとが設定されている。
【００６２】
一方、プラズマ管表示部５５におけるプラズマ管５５Ａの容器は液晶表示部５３の中央部表示エリア５３Ｂとほぼ整合可能な平板状をなし、かつ透明に形成されているため、容器を通して液晶表示部５３の各図柄を外部から視認することができる。このプラズマ管５５Ａは容器内の上部に、中央部表示エリア５３Ｂの全幅に亘って平板電極５７が配されている。この平板電極５７に対しては常には、電圧が印加されず非通電状態となっているが、液晶表示ディスプレイの左・右図柄が揃いリーチ状態となり、画面が次述するリーチモードに切り替わると電圧が印加される設定となっている。
【００６３】
リーチモードにおいては図２２、図２３に示すように、液晶画面の左部表示エリア内に通常モードの際に揃って停止した左・右のリーチ図柄が縮小され、かつその右側が空き枠６７Ａとされたリーチ表示枠６７が、右部表示エリア５３Ｃには大当たり図柄６５をもったキャラクター（移動図柄）６１が登場する。
更に、リーチモード中には、プラズマ管５５Ａの平板電極５７に電圧が継続的に印加される。加えて、プラズマ管５５Ａの下部には全幅に亘って複数個（本実施形態では４個）のアース板５９が直列に配されており、各アース板５９にはそれぞれリレースイッチ５８が接続されている。これらリレースイッチ５８はリレースイッチ選択回路４７によって左側のアース板５９Ａから右側のアース板５９Ｄへと選択位置（オン状態）が順に移行するようにしてある。これにて、集中化された１条の放電光が右から左に移行し、液晶ディスプレイの中央部表示エリア５３Ｂにはあたかも、雷が発生しているように見える。以下、このプラズマ管表示部５５と液晶表示部５３の重なった領域を雷ゾーンとする。
そして、大当たりの成否は、右部表示エリア５３Ｃに出現したキャラクター６１が図示左側に向かって歩いてゆき、雷ゾーン内で放電光に被雷して移動を停止するか、或いは被雷せずに中央部表示エリア５３Ｂを無事通過して左部表示エリア（大当たりゾーン）５３Ａに到達し空き枠６７Ａに大当たり図柄６５を当てはめるか否かによって、遊技者に認識させるものである。
【００６４】
次に、第２実施形態に係る遊技機の制御回路部３１の構成及び制御処理について説明する。
第２実施形態の制御回路部３１の基本構成は、第１実施形態の制御回路部３１の構成と同じであり、図１６に示すように回路部の全体を制御するためのＣＰＵ３３と、必要なデータ等を格納しておくためのメモリ３５と入力ポート３７及び出力ポート３９が設けられている。更に、入力ポート３７には始動入賞口スイッチ４３が接続される一方、出力ポート３９にはプラズマ管駆動回路４５と、液晶表示部５３を制御する表示制御回路４９と、リレースイッチ選択回路４７と、変動入賞装置駆動回路４８が接続されている。また、メモリ３５にはリーチパターン記録エリアが設けられ、詳細には後述するが各遊技状態に対応したリーチパターンＦからリーチパターンＨが書き込まれている。
【００６５】
続いて、制御処理も第１実施形態と同様に、カウンタ群及びフラグに基づいて行われる。
遊技者によって遊技が開始されると、図１７に示す特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０によって、始動入賞口１１への入賞の有無が検出され入賞があると、ステップＳ１５０で、その時の各カウンタ値がメモリ３５に保存される。カウンタ群は第１実施形態と同じく、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ、確変カウンタＣ、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、図柄カウンタ等からなるが、図柄カウンタについては、第１実施形態と異なる構成をとっている。第１実施形態では図柄カウンタを大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタより構成したが、第２実施形態ではリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタにより構成している。リーチ図柄カウンタのカウンタ値は一、十、百の全ての桁が同じ数値である３桁の数字と対応付けされている。この３桁の数字はそれぞれ液晶表示部５３の左部・右部表示エリア５３Ａ、５３Ｃ内に表示される停止図柄及び、リーチモードの際にキャラクター６１の持つ大当たり図柄６５と対応するものである。
また、外れ図柄のカウンタ値は少なくとも、一の位の数字と百の位の数字がそれぞれ異なる数値をとる３桁の数字と対応付けされている。この３桁の図柄は百の位から順にそれぞれ液晶表示部５３の左・中・右の表示エリア５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｃ内に表示される停止図柄と対応するものである。
【００６６】
次に、ステップＳ１６０で液晶表示部５３に対する図柄変動処理が実行される。具体的にはステップＳ１６１において、ＣＰＵ３５が液晶表示部５３の各図柄を変動表示させるとともに、第１実施形態と同様に、ステップＳ１６２で内部乱数カウンタ値の判定を、ステップＳ１６３、ステップＳ１６４で外れリーチ乱数カウンタの判定をそれぞれ行う。これにより、液晶表示部５３の停止図柄及びその後の処理手順は、図１８に示す▲１▼から▲４▼の４パターンのいずれかに振り分けられる。
【００６７】
まず、▲４▼の場合、すなわちステップＳ１６２、ステップＳ１６３のいずれもＮＯと判定された場合には、図１９に示すように、ステップＳ１７８に移行し、そこでステップＳ１５０で記憶されたリーチ図柄、外れ図柄のうち、外れ図柄が当該ゲームの停止図柄として選択され、これがメモリ３５に記憶される。その後、ステップＳ１７９で、ＣＰＵ３３の指令に基づいて表示制御回路４９が変動状態にある液晶表示部５３の左・中・右の各図柄を外れ図柄でもって停止させる。これにて、電動役物制御ルーチンは終了する。
【００６８】
一方、▲１▼から▲３▼の場合には、ステップＳ１７１、ステップＳ１７２、ステップＳ１７３において、いずれもリーチ図柄を当該ゲームの停止図柄、すなわち液晶表示部５３の左部・右部表示エリア５３Ａ、５３Ｃ内に表示される停止図柄、及びキャラクター６１の持つ大当たり図柄６５として記憶する。そして、詳細には後述するがステップＳ１７５においてリーチパターンＦを、ステップＳ１７６においてリーチパターンＧを、ステップＳ１７７においてリーチパターンＨをそれぞれ読み出すようになっている。これにて、図柄変動開始処理ルーチンが終了し、ステップ１８０に移行する。ここでは、ＣＰＵ３３の指令に基づいて表示制御回路が変動状態にある液晶表示部５３の左・中・右の各図柄のうち左右図柄を、リーチ図柄でもって停止させ、その後、ステップＳ２００に移行する（図１７参照）。
【００６９】
ステップＳ２００においては、ＣＰＵ３３からの指令に基づいてプラズマ管駆動回路４５がプラズマ管５５Ａの平板電極５７に対して電圧を印加する。これにて平板電極５７からは下方に向けて無秩序に複数本の放電光が発生する。
更に、液晶表示部５３の画面はリーチモードに画面表示が切り替わる。リーチモードにおいては、図２２に示すように、ステップＳ１８０において変動停止した左・右の停止図柄が縮小され、かつ右側が空き枠６７Ａとされたリーチ表示枠６７が左部表示エリア５３Ａ内に表示され、続いてステップＳ１７５、Ｓ１７６、Ｓ１７７で読み出された各リーチパターンが実行される。
【００７０】
リーチパターンはＦ〜Ｈの３種類が用意されており、図２０に示すように３つの要素から構成されている。まず、一の要素としてはキャラクター６１である。キャラクター６１は画面がリーチモードに切り替わった後、右部表示エリア５３Ｃに出現するものであり、避雷針６３をもった表示パターンと、もっていない表示パターンとがある。
二の要素としては被雷シーンである。右部表示エリア５３Ｃに出現したキャラクター６１は、放電光が走る雷ゾーンに向かって移動するが、この雷ゾーン内においてキャラクター６１が被雷する表示パターンと、キャラクター６１が被雷しない表示パターンとが設けられている。
三の要素としてはキャラクター６１の停止位置である。キャラクター６１は雷ゾーンに向けて歩きだした後、前記したように被雷して同ゾーン内に停止する表示パターンと、被雷せずに雷ゾーンを通過し左部表示エリア５３Ａ（大当たりゾーン）に到達する表示パターンとが設けてある。
【００７１】
ステップＳ１７７においてリーチパターンＨが呼び出された場合（ステップＳ１６２でＮＯの判定、ステップＳ１６３でＹＥＳの判定、ステップＳ１６４でＮＯの判定があった場合）には、図２３に示すように、キャラクター６１が液晶画面の右部表示エリア５３Ｃに大当たり図柄６５のみを持って登場する。その後、キャラクター６１は図示左側に向かって歩きだし雷ゾーン内に移動を始める。すると、キャラクター６１の移動動作に合わせて、ＣＰＵ３３がリレースイッチ選択回路４７を介して各アース板５９を順次に通電させる。これにて、無秩序に放電していた放電光は１条に集中化されるとともに、この集中化された放電光がキャラクター６１の移動動作に合わせて右から左に移行する。やがて、液晶表示部５３の画面が切り替わって被雷シーン（図２４参照）が表示されるとともに大当たり図柄６５は砕け散り（図２５参照）、キャラクター６１は雷ゾーン内で停止する（ノーマルリーチ・外れ）。
続いて、ステップＳ２２０において、大当たりであるか否かがＣＰＵによって判定される。この場合にはＮＯの判定がなされて電動役物制御ルーチンは終了する。
【００７２】
ステップＳ１７６においてリーチパターンＧが呼び出された場合（ステップＳ１６２でＮＯの判定、ステップＳ１６３でＹＥＳの判定、ステップＳ１６４でＹＥＳの判定があった場合）について説明する。上述したリーチパターンＨの場合にはキャラクター６１が大当たり図柄６５のみを持って登場したが、この場合には、図２６に示すようにキャラクター６１が液晶画面の右部表示エリア５３Ｃに大当たり図柄６５及び避雷針６３を持って登場する。その後については、リーチパターンＨの場合と同様であり、キャラクター６１が雷ゾーン内に移動を始めと、集中化された放電光が発生するとともに、その後、被雷シーンを経てキャラクター６１は雷ゾーン内で停止する（スーパーリーチ・外れ）。続いて、ステップＳ２２０で大当たりであるか、否かを判定する。この場合にはＮＯの判定がなされて電動役物制御ルーチンは終了する。
【００７３】
一方、ステップＳ１７５においてリーチパターンＦが呼び出された場合（ステップＳ１６２でＹＥＳの判定があった場合）には、リーチパターンＧと同様にキャラクター６１が液晶画面の右部表示エリア５３Ｃに大当たり図柄６５及び避雷針６３を持って登場する。その後、キャラクター６１は雷ゾーンに移動を始め、更に、雷ゾーン内においては集中化された放電光が発生する。しかし、この場合にはキャラクター６１は被雷せず（被雷シーンはなし）雷ゾーンを通過して大当たりゾーン内まで移動し、大当たり図柄６５を空き枠６７Ａにあてはめて停止する（スーパーリーチ・当たり）。
続いて、ステップＳ２２０で、大当たりであるか否かがＣＰＵによって判定される。この場合にはＹＥＳの判定がなされる。これ以降の処理は、第１実施形態の場合と同様に、変動入賞装置９を開放させる処理に移行し、変動入賞装置９の開放・閉鎖サイクルが最大で１６回繰り返されると、大当たり時の電動役物制御ルーチンは終了する。
【００７４】
ところで、第１実施形態と同様に第２実施形態においても、ノーマルリーチは大当たりになる確率が低い（本実施形態ではゼロ）低確率リーチである。一方、スーパーリーチは大当たりになる確率が高い高確率リーチである。この高確率リーチと低確率リーチとでは、前述したようにキャラクター６１の態様（避雷針６３の有り無し）が異なる設定としてあるから、遊技者は現在のリーチが高確率リーチであるのか、或いは低確率リーチであるのかを容易に判断出来る。
【００７５】
本実施形態によれば、遊技台１の中央部分には液晶表示部５３が配され、画面にはキャラクター６１及び被雷シーン等が表示される一方、画面中央部にはプラズマ管表示部５５が重ねて配されており、そこでは放電光が発生する。このように液晶表示部５３の前面に他の表示部を重ねて配置しているから表示される画面に奥行き感が生じる。
また、リーチモードにおいてはキャラクター６１が被雷する演出が設定されているが、雷にはプラズマ管５５Ａにおいて発生する実際の放電光を使用するものであるからリアリティがあり、演出効果を高めて遊技者の興趣をわかせることができる。
【００７６】
また、大当たりの成否は、キャラクター６１が途中に設けられた障害エリア（雷ゾーン）を通過して大当たりゾーンにまで到達するか、否かで判断可能な設定とされている。そのため、単に数字が所定の組み合わせで止まるか、否かによって成否を判断する場合に比較してゲーム性に優れる。
また、液晶表示部５３の画面には通常モード及びリーチモードが設定され、更に、リーチパターンにはキャラクター６１が大当たり図柄６５のみを持って登場するノーマルリーチと、キャラクター６１が大当たり図柄６５に加えて避雷針６３を持って登場するスーパーリーチとが設けられている。このように、複数個の表示パターンが設けられ、かつ、これらが表示パターンがゲームの状況に応じて移り変わるため遊技者は興味をそがれることなく、ゲームを楽しむことが出来る。
更にまた、プラズマ管５５Ａによる放電が、液晶表示部５３の表示態様、すなわちキャラクター６１の動作と関連した形態でなされるため、両表示部５３、５５における表示に相乗効果が得られる。
【００７７】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００７８】
（１）第１・第２実施形態共に、大当たりが発生する際には必ず、スーパーリーチを経ることとしたが、ノーマルリーチから大当たりが発生するものであってもよい。
【００７９】
（２）第１実施形態ではリーチパターンをＡ、Ｂの２種類としたが、例えば電圧値の大きさ、周回回数、周回速度のパターンを種々設けて、２種以上のリーチパターンを設けるものであってもよい。
【００８０】
（３）第１実施形態では、放電光の周回方向を時計回りの方向としたが、逆方向に周回するものであってもよい。
【００８１】
（４）第２実施形態では、キャラクター６１を２種類登場（避雷針の有り無し）させたが、更に複数個のキャラクター６１を登場させてもよい。
【００８２】
（５）第１・第２実施形態は共に、本発明をパチンコ機に対して適用したが、スロットマシンに適用するものであってもよい。この場合には、例えば、遊技領域における始動用操作レバー付近に第２実施形態に適用したプラズマ管表示部５５及び液晶表示部５３を配置しておく。そして、操作レバーの始動操作と連動して液晶画面が図柄変動するような構成としておく。そして、内部乱数カウンタが大当たり値である場合には、第２実施形態と同様にスーパーリーチ（当たり）を経てキャラクター６１が大当たり図柄６５を空き枠６７Ａに当てはめる設定としておく。そうすれば、遊技者はストップボタン（停止操作手段）によって停止させた遊技領域中央に配置されたドラムの図柄が、仮に所定の組み合わせ（大当たりの組み合わせ）で停止しなかった場合であっても、大当たりの発生を液晶画面の表示から知ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１実施形態に係る遊技機の全体を示した正面図である。
【図２】同じく遊技領域中央部分の断面図である。
【図３】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図４】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図５】同じく特別電動役物制御ルーチンの図４の続き部分を示すフローチャートである。
【図６】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】同じく確率変動処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】同じく図柄変動開始ルーチンの一部を構成するフローチャートである。
【図９】同じくリーチパターンを表すグラフ及び図表である。
【図１０】同じく放電光のリーチ動作を示す正面図（大当たり状態）である。
【図１１】同じく放電光のリーチ動作を示す正面図（周回状態）である。
【図１２】同じくプラズマ管表示部の放電状況を示す正面図（通常時）である。
【図１３】第２実施形態に係る遊技機の全体を示した正面図である。
【図１４】同じく液晶表示部の正面図である。
【図１５】同じく遊技領域中央部分の断面図である。
【図１６】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図１７】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】同じく図柄変動開始ルーチンの一部を構成するフローチャートである。
【図２０】同じくリーチパターンを表す図表である。
【図２１】同じくリーチ状態を示す正面図である。
【図２２】同じく液晶画面のリーチモードを示す正面図である。
【図２３】同じく液晶画面にキャラクタが登場した状態を示す正面図（避雷針なし）である。
【図２４】同じく被雷シーンを示す正面図である。
【図２５】同じく被雷シーンを示す正面図である。
【図２６】同じく液晶画面にキャラクタが登場した状態を示す正面図（避雷針あり）である。
【図２７】同じくキャラクターが雷ゾーン内にある状態を示す正面図である。
【図２８】同じく大当たり状態を示す正面図である。
【符号の説明】
２３…ドットマトリクス表示部
２５…プラズマ管表示部
２５Ａ…プラズマ管
２５Ｂ…放電極
２７…固定図柄表示部
２７Ａ…アース部
２７Ｂ…リレースイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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