(57)【要約】【課題】ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができるキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置を提供する。【解決手段】ＣＰＵ１は、ユーザの左スティック１９ＳＬによる連続的なテイクバック操作を受け付け、受け付けられたテイクバック操作に応答してゴルファーキャラクタにテイクバック動作を行わせ、テイクバック操作の終了位置を決定するとともに、スイング動作を開始させるためのユーザの第２ボタン１９ｂによるスイング操作を受け付け、受け付けられたスイング操作に基づいてテイクバック動作を停止させ、テイクバック動作に続いて行われるスイング動作をキャラクタに行わせ、行われたスイング動作に応じてゲーム状態を変化させる。【選択図】　図１
2004113562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムであって、
ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置を、
ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作手段と、
前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
前記第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作手段と、
前記第２の動作手段によって行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段として機能させることを特徴とするキャラクタ操作プログラム。
【請求項２】
前記操作部は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を含み、
前記第１の操作受付手段は、ユーザが前記操作部材を回動させる第１の操作を受け付け、
前記第１の動作手段は、前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に応答してキャラクタに第１の動作を行わせることを特徴とする請求項１記載のキャラクタ操作プログラム。
【請求項３】
前記キャラクタは、ゲーム空間においてゴルフを行うゴルファーキャラクタを含み、
前記第１の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタが行うテイクバック動作を含み、
前記第２の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするスイング動作を含むことを特徴とする請求項１又は２記載のキャラクタ操作プログラム。
【請求項４】
前記第１の操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトする強さに対応することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のキャラクタ操作プログラム。
【請求項５】
前記テイクバック動作中の前記操作部材の位置に応じて前記ボールオブジェクトの飛距離を表示する飛距離表示手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項３又は４記載のキャラクタ操作プログラム。
【請求項６】
前記ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、前記キャラクタの前記スイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示するインパクトタイミング表示手段と、
前記クラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの前記操作部による第３の操作を受け付ける第３の操作受付手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ゲーム状態変化手段は、前記インパクトタイミング表示手段によって表示されるタイミングゲージと、前記第３の操作受付手段によって受け付けられる第３の操作とのタイミングに基づいて前記ボールオブジェクトの飛距離及び前記ボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることを特徴とする請求項３〜５のいずれかに記載のキャラクタ操作プログラム。
【請求項７】
ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法であって、
ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置が、
ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付ステップと、
前記第１の操作受付ステップにおいて受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作ステップと、
前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付ステップと、
前記第２の操作受付ステップにおいて受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作ステップと、
前記第２の動作ステップにおいて行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化ステップとを含むことを特徴とするキャラクタ操作方法。
【請求項８】
ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する操作部を備えるビデオゲーム装置であって、
ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作手段と、
前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
前記第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作手段と、
前記第２の動作手段によって行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ユーザ（遊技者）がビデオゲーム空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビデオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。かかるビデオゲームとして、テニス、ゴルフ、アイスホッケー等のスポーツを題材としたものが知られている。例えば、ゴルフを題材としたビデオゲームでは、ビデオゲーム空間内においてキャラクタがボールをショットするとき、ゲーム画面に直線状のゲージを表示し、ボールをインパクトすべき位置をゲージ内にあらかじめ表示する。そして、キャラクタがゴルフクラブを振り上げるテイクバック動作の開始操作に割り当てられたボタンの押下を受け付けることで、キャラクタはテイクバック動作を開始し、ゴルフクラブを振り下ろすスイング動作を行う。ビデオゲーム装置は、キャラクタのテイクバック動作及びスイング動作に応じてゲージ内のカーソルを移動させ、カーソルがボールをインパクトすべき位置に到達したとき、ボールをインパクトする操作に割り当てられたボタンの押下を受け付け、キャラクタはゲーム空間内においてボールをショットすることができる。この場合、ユーザは、ゲージ内に表示されるカーソルを見ながら、ボールをインパクトするタイミングを計り、キャラクタがボールをインパクトする操作に割り当てられたボタンを押下する。
【０００３】
また、上記ゲージを用いてボールをショットする強さを決定することができる。例えば、ゲージの長さを０％から１００％までの強度で表し、テイクバック動作及びスイング動作に応じてカーソルの位置を０％の位置から１００％の位置まで移動させる。ビデオゲーム装置は、移動するカーソルが所望の位置にきたとき、ショットする強さを決定する操作に割り当てられたボタンの押下を受け付けることで、することでショットする強さを決定する。
【０００４】
このように、従来のゴルフゲームでは、ボールを打つ強さ及びボールをインパクトするタイミングをゲージ内のカーソルの位置によってユーザに教示し、ユーザに対する操作の支援が行われている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のゴルフゲームでは、ゲージによってキャラクタのスイング動作のタイミングを計るため、ユーザは、ゲージを注視する必要があり、キャラクタの動作を確認することが困難である。例えば、ゲーム画面に表示されるキャラクタをリアルに再現したとしても、ユーザはゲージのみを注視しなければならないため、ゲーム空間内にリアルに再現されたキャラクタの動作画像を見ることができず、興趣に欠けるものである。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができるキャラクタ操作プログラム、キャラクタ操作方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムであって、
ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置を、
ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作手段と、
前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
前記第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作手段と、
前記第２の動作手段によって行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段として機能させることを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラムは、ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置を、ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作手段と、前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、前記第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作手段と、前記第２の動作手段によって行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段として機能させる。
【０００９】
すなわち、第１の操作受付手段によって、ユーザの操作部による連続的な第１の操作が受け付けられ、第１の動作手段によって、第１の操作受付手段で受け付けられた第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われる。そして、第２の操作受付手段によって、第１の操作の終了位置が決定されるとともに、ユーザの操作部による第２の操作が受け付けられる。第２の動作手段によって、第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、第１の動作が停止され、第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタが行うように制御される。ゲーム状態変化手段によって、第２の動作手段で行われた第２の動作に応じてゲーム状態が変化される。
【００１０】
したがって、ユーザによる連続的な第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われ、さらに、ユーザによる第２の操作に基づいてキャラクタに第２の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、前記操作部は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を含み、
前記第１の操作受付手段は、ユーザが前記操作部材を回動させる第１の操作を受け付け、
前記第１の動作手段は、前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に応答してキャラクタに第１の動作を行わせることを特徴としている。
【００１２】
請求項２に記載の本発明に従えば、ユーザによって操作可能な操作部は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を含んでおり、第１の操作受付手段によって、ユーザが操作部材を回動させる第１の操作が受け付けられ、第１の動作手段によって、第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に応答してキャラクタに第１の動作が行われる。
【００１３】
すなわち、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な操作部材を用いて、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させる第１の操作が行われ、第１の操作に応答してキャラクタが第１の動作を行うように制御される。
【００１４】
したがって、ユーザが、操作部に含まれる操作部材を用いて、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させる連続的な第１の操作を行うことによって、当該第１の操作に応じた第１の動作をキャラクタに行わせることができる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、前記キャラクタは、ゲーム空間においてゴルフを行うゴルファーキャラクタを含み、
前記第１の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタが行うテイクバック動作を含み、
前記第２の動作は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするスイング動作を含む
請求項３に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタは、ゲーム空間においてゴルフを行うゴルファーキャラクタを含んでおり、第１の動作は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタが行うテイクバック動作を含んでおり、第２の動作は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするスイング動作を含んでいる。
【００１６】
すなわち、ゴルファーキャラクタがゴルフクラブを振り上げるテイクバック動作及びゴルファーキャラクタがゴルフクラブを振り下ろすスイング動作は、共にゴルフクラブを回転させる回転動作であり、ユーザによる操作部材の操作は操作部材を回転させる回動操作であり、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタの動作がユーザによる操作部材の操作に対応しているため、ユーザは直感的な操作をすることができる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、前記第１の操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間において前記ゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトする強さに対応することを特徴としている。
【００１８】
請求項４に記載の本発明に従えば、第１の操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトする強さに対応している。
【００１９】
そのため、ユーザは、第１の操作の開始位置から終了位置までの回動量を変化させることによって、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さを自由に設定することができる。
【００２０】
請求項５に記載の本発明は、前記テイクバック動作中の前記操作部材の位置に応じて前記ボールオブジェクトの飛距離を表示する飛距離表示手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴としている。
【００２１】
請求項５に記載の本発明に従えば、テイクバック動作中の操作部材の位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離を表示する飛距離表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【００２２】
すなわち、飛距離表示手段によって、テイクバック動作中の操作部材の位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離が表示されるので、ユーザは、表示される飛距離を確認しながらゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。
【００２３】
請求項６に記載の本発明は、前記ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、前記キャラクタの前記スイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示するインパクトタイミング表示手段と、
前記クラブオブジェクトが前記ボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの前記操作部による第３の操作を受け付ける第３の操作受付手段として前記ビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記ゲーム状態変化手段は、前記インパクトタイミング表示手段によって表示されるタイミングゲージと、前記第３の操作受付手段によって受け付けられる第３の操作とのタイミングに基づいて前記ボールオブジェクトの飛距離及び前記ボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることを特徴としている。
【００２４】
請求項６に記載の本発明に従えば、インパクトタイミング表示手段によって、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、前記キャラクタの前記スイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージが表示される。そして、第３の操作受付手段によって、キャラクタが操作するクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの操作部による第３の操作を受け付けられる。ゲーム状態変化手段によって、インパクトタイミング表示手段によって表示されるタイミングゲージと、第３の操作受付手段によって受け付けられる第３の操作とのタイミングに基づいてボールオブジェクトの飛距離及びボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方が変化される。
【００２５】
すなわち、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、キャラクタのスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示することによって、ユーザにボールオブジェクトをインパクトするタイミングを教示することができる。ユーザは、スイング動作に応答して表示されるボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表すタイミングゲージを確認しながら、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするための第３の操作を行うことができる。特に、ボールオブジェクトをインパクトするタイミングを計ることが困難な初心者のユーザはタイミングゲージを確認しながら第３の操作を行うことができるので、ボールオブジェクトをインパクトするタイミングを計ることが容易となる。そして、従来のようにキャラクタとは別に表示されるゲージを確認することなく、ボールオブジェクト付近に表示されるタイミングゲージと第３の操作とのタイミングを判断してボールオブジェクトの飛距離及びボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることができる。
【００２６】
請求項７に記載の本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法であって、
ユーザによって操作可能な操作部を備えるビデオゲーム装置が、
ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付ステップと、
前記第１の操作受付ステップにおいて受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作ステップと、
前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付ステップと、
前記第２の操作受付ステップにおいて受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作ステップと、
前記第２の動作ステップにおいて行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化ステップとを含むことを特徴としている。
【００２７】
請求項７に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作するキャラクタ操作方法は、ユーザによって操作される操作部を備えるビデオゲーム装置が、ユーザの操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付ステップと、第１の操作受付ステップにおいて受け付けられた第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作ステップと、第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付ステップと、第２の操作受付ステップにおいて受け付けられた第２の操作に基づいて、第１の動作を停止させ、第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作ステップと、第２の動作ステップにおいて行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化ステップとを含んでいる。
【００２８】
すなわち、第１の操作受付ステップによって、ユーザの操作部による連続的な第１の操作が受け付けられ、第１の動作ステップによって、第１の操作受付ステップで受け付けられた第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われる。そして、第２の操作受付ステップによって、第１の操作の終了位置が決定されるとともに、ユーザの操作部による第２の操作が受け付けられる。第２の動作ステップによって、第２の操作受付ステップによって受け付けられた第２の操作に基づいて、第１の動作が停止され、第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタが行うように制御される。ゲーム状態変化ステップによって、第２の動作ステップで行われた第２の動作に応じてゲーム状態が変化される。
【００２９】
したがって、ユーザによる連続的な第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われ、さらに、ユーザによる第２の操作に基づいてキャラクタに第２の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【００３０】
請求項８に記載の本発明は、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する操作部を備えるビデオゲーム装置であって、
ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、
前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作手段と、
前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、
前記第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作手段と、
前記第２の動作手段によって行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段とを備えることを特徴としている。
【００３１】
請求項８に記載の本発明に従えば、ユーザの操作に応じてゲーム画面に表示されるキャラクタを操作する操作部を備えるビデオゲーム装置は、ユーザの前記操作部による連続的な第１の操作を受け付ける第１の操作受付手段と、前記第１の操作受付手段によって受け付けられた第１の操作に基づいて前記キャラクタに第１の動作を行わせる第１の動作手段と、前記第１の操作の終了位置を決定するとともに、ユーザの前記操作部による第２の操作を受け付ける第２の操作受付手段と、前記第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、前記第１の動作を停止させ、前記第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタに行わせる第２の動作手段と、前記第２の動作手段によって行われた第２の動作に応じてゲーム状態を変化させるゲーム状態変化手段とを備えている。
【００３２】
すなわち、第１の操作受付手段によって、ユーザの操作部による連続的な第１の操作が受け付けられ、第１の動作手段によって、第１の操作受付手段で受け付けられた第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われる。そして、第２の操作受付手段によって、第１の操作の終了位置が決定されるとともに、ユーザの操作部による第２の操作が受け付けられる。第２の動作手段によって、第２の操作受付手段によって受け付けられた第２の操作に基づいて、第１の動作が停止され、第１の動作に続いて行われる第２の動作をキャラクタが行うように制御される。ゲーム状態変化手段によって、第２の動作手段で行われた第２の動作に応じてゲーム状態が変化される。
【００３３】
したがって、ユーザによる連続的な第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われ、さらに、ユーザによる第２の操作に基づいてキャラクタに第２の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００３５】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３６】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００３７】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００３８】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００３９】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００４０】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００４１】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００４２】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００４３】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は仮想３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００４４】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ　Ｉｎｐｕｔ　Ｏｕｔｐｕｔ　Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００４５】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ　Ｐｉｃｔｕｒｅ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ　Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ　Ｅｘｐｅｒｔｓ　Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ　Ｌｅｎｇｔｈ　Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ　Ｄｉｓｃｒｅｔｅ　Ｃｏｓｉｎｅ　Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００４６】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００４７】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００４８】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００４９】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００５０】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００５１】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの仮想３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００５２】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００５３】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの仮想３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００５４】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００５５】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００５６】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００５７】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００５８】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００５９】
音声プロセッサ１１は記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（ＡｄａｐｔｉｖｅＤｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ　Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００６０】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００６１】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ　Ｄｉｓｋ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ　Ｃｏｄｅ　Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００６２】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００６３】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ　Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ　Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００６４】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００６５】
コントローラ１９はユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００６６】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００６７】
スタートボタン１９ｅは記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００６８】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００６９】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００７０】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００７１】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００７２】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００７３】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００７４】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００７５】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００７６】
次に、記録媒体３００に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、ゴルフを題材としたものである。ゴルフを題材とするビデオゲームでは、仮想３次元空間内に構築されたゴルフコース上にゴルファーを模したゴルファーキャラクタが配置される。ゲーム空間内におけるゴルファーキャラクタは、ゴルフクラブオブジェクトを保持しており、まず、ゴルフクラブオブジェクトを振り上げるテイクバック動作を行う。そして、ゴルファーキャラクタは、テイクバックした位置からボールオブジェクトをインパクトするためにゴルフクラブオブジェクトを振り下ろすスイング動作を行い、ボールオブジェクトがショットされる。
【００７７】
図２は図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部３１、データ記憶部３２、プログラム記憶部３３、表示部３４及び操作部３５を含む。
【００７８】
操作部３５は、コントローラ１９等で実現され、ユーザによる操作に応じた操作指令を出力する。また、操作部３５は、所定位置を支点として３６０°方向に傾倒及び回動可能なアナログジョイスティック５１を含む。アナログジョイスティック５１は、左スティック１９ＳＬで実現され、ユーザの操作に基づく操作信号をアナログ的に検出する。すなわち、アナログジョイスティック５１は、各方向についてオン／オフの２値しか検出することができない十字キーとは異なり、倒す方向及び倒す角度を連続的に検出することができる。
【００７９】
プログラム実行部３１は、ＣＰＵ１等で実現され、テイクバック操作受付部４１、テイクバック動作制御部４２、スイング操作受付部４３、スイング動作制御部４４、タイミングゲージ表示制御部４５、インパクト操作受付部４６、飛距離表示制御部４７及びゲーム状態変化部４８を含む。
【００８０】
テイクバック操作受付部４１は、ユーザの操作部３５による連続的なテイクバック操作を受け付ける。テイクバック操作とは、ゲーム空間におけるゴルファーキャラクタにテイクバック動作を行わせるための操作である。すなわち、テイクバック操作受付部４１は、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させるアナログジョイスティック５１によるテイクバック操作を受け付ける。
【００８１】
テイクバック動作制御部４２は、テイクバック操作受付部４１によって受け付けられたテイクバック操作に同期してゴルファーキャラクタにテイクバック動作を行わせるよう制御する。すなわち、テイクバック動作は、アナログジョイスティック５１の回動する角度に応じてゴルファーキャラクタの保持するゴルフクラブの振り上げる角度を変化させる。
【００８２】
スイング操作受付部４３は、テイクバック操作の終了位置を決定するとともに、スイング動作を開始させるためのユーザの操作部２５によるスイング操作を受け付ける。
【００８３】
スイング動作制御部４４は、スイング操作受付手段によって受け付けられたスイング操作に基づいて、テイクバック動作を停止させ、テイクバック動作に続いて行われるスイング動作をゴルファーキャラクタに行わせるよう制御する。
【００８４】
タイミングゲージ表示制御部４５は、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、ゴルファーキャラクタのスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示するよう表示部３４を制御し、ボールオブジェクトをインパクトするタイミングをユーザに教示する。
【００８５】
インパクト操作受付部４６は、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするためのユーザの操作部３５によるインパクト操作を受け付ける。
【００８６】
飛距離表示制御部４７は、テイクバック動作に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離を表示するよう表示部３４を制御する。
【００８７】
ゲーム状態変化部４８は、スイング動作制御部４４によって行われたスイング動作に応じてゲーム状態を変化させる。すなわち、ゲーム状態変化部４８は、タイミングゲージ表示制御部４５によって表示されるタイミングゲージと、インパクト操作受付部４６によって受け付けられるインパクト操作とのタイミングに基づいてボールオブジェクトの飛距離及び前記ボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させる。
【００８８】
プログラム記憶部３３は記録媒体ドライブ１７等で実現され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体３００を含む。記録媒体３００はビデオゲームプログラム等を記憶している。また、ビデオゲームプログラムは、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタを操作するためのキャラクタ操作プログラム及び表示されるゴルファーキャラクタ及びオブジェクトに関する表示データ等を含む。なお、記録媒体３００からキャラクタ操作プログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記録されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部３３として機能する。表示部３４はテレビジョンモニタ２１等で実現される。
【００８９】
なお、本実施の形態において、テイクバック操作受付部４１は第１の操作受付手段に相当し、テイクバック動作制御部４２は第１の動作手段に相当し、スイング操作受付部４３は第２の操作受付手段に相当し、スイング動作制御部４４は第２の動作手段に相当し、タイミングゲージ表示制御部４５及び表示部３４はインパクトタイミング表示手段に相当し、インパクト操作受付部４６は第３の操作受付手段に相当し、飛距離表示制御部４７及び表示部３４は飛距離表示手段に相当し、操作部材はアナログジョイスティック５１に相当する。
【００９０】
図３は、テイクバック操作について説明するための図である。図３（ａ）は、コントローラ１９の左スティック１９ＳＬを正面から見た図であり、図３（ｂ）は、コントローラ１９の左スティック１９ＳＬを左側面から見た図である。図３（ａ）及び図３（ｂ）に示す左スティック１９ＳＬは、付勢部材によって中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点Ｐを中心に３６０°方向に回転操作される。ユーザによって左スティック１９ＳＬが回動移動されると、ＣＰＵ１は、左スティック１９ＳＬの移動による入力データを取得し、その入力データに従って動作パターンを決定する。そして、その動作パターンのモーションを設定した後、描画処理を制御してゴルファーキャラクタを操作する。図３（ａ）に示すように、左スティック１９ＳＬの縦方向をｙ軸、横方向をｘ軸とした座標範囲を設定し、左スティック１９ＳＬの傾倒方向と傾倒具合とを、左スティック１９ＳＬの傾倒している座標によって検出する。
【００９１】
具体的に、まずユーザによって矢印Ｒ１に示す下方向に点Ｐを支点として左スティック１９ＳＬが傾倒されることによって、左スティック１９ＳＬは図中の２点鎖線で示す左スティック１９ＳＬ’の位置に移動し、ゴルファーキャラクタはボールオブジェクトを打つ構えをするアドレス動作を行う。そして、ユーザによって矢印Ｒ２に示す方向に左スティック１９ＳＬ’が回転操作されることによって、左スティック１９ＳＬ’は図中の２点鎖線で示す左スティック１９ＳＬ”の位置に移動し、ゴルファーキャラクタは左スティック１９ＳＬの回動操作に応じてテイクバック動作を行う。
【００９２】
図４は、図１に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ操作処理の一例を示すフローチャートである。なお、図４に示すキャラクタ操作処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているキャラクタ操作プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【００９３】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタをテレビジョンモニタ２１に表示するよう制御する。例えば、ＣＰＵ１は、あらかじめユーザによって選択されたゴルファーキャラクタに関するデータと、あらかじめユーザによって選択されたゴルフコースに関するデータとをメインメモリ５から読み出してバッファ１４に記憶する。描画プロセッサ１０は、バッファ１４に記憶されたデータに基づいてゴルフコース上にゴルファーキャラクタを配置し、所定のカメラ視点から見た画像を描画し、ゲーム画面を作成する。ここで、所定のカメラ視点は、ゴルファーキャラクタを後方から見た位置に設けられている。テレビジョンモニタ２１は、描画プロセッサ１０によって作成されたゲーム画面を表示する。
【００９４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１は、アドレス開始操作が行われたか否かを判断する。アドレス開始操作は、左スティック１９ＳＬを下方に傾倒させる操作である。すなわち、ＣＰＵ１は、左スティック１９ＳＬが傾倒された強さを表す変数ＶＯＬ（０〜１２８）がＶＯＬ≧６４であり、かつ左スティック１９ＳＬが傾倒された方向を表す変数ＤＩＲ（−π〜π）が−π／４≦ＤＩＲ＜π／４であるか否かを判断する。なお、左スティック１９ＳＬが傾倒された方向を表す変数ＤＩＲは、前述の左スティック１９ＳＬのｘ座標及びｙ座標を引数として、所定の算術関数を用いて算出する。この算術関数は、アークタンジェントを求めるものであり、−ｙ軸から原点０（左スティック１９ＳＬの中立位置）と引数に指定された点とを結ぶ直線までの角度を−πからπまでのラジアンで返す。ここで、ＣＰＵ１によってＶＯＬ≧６４かつ−π／４≦ＤＩＲ＜π／４であると判断された場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ３に移行し、ＣＰＵ１によってＶＯＬ≧６４かつ−π／４≦ＤＩＲ＜π／４でないと判断された場合（ステップＳ２でＮＯ）、待機状態となる。
【００９５】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタをアドレス状態にする。すなわち、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタを３次元空間内の所定の位置に配置する。
【００９６】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１は、ステップＳ２において傾倒された方向を初期傾倒方向としてメインメモリ５の所定の領域に一時的に保存する。初期傾倒方向とは、アドレス開始操作によって入力された左スティック１９ＳＬの入力方向のことである。初期傾倒方向は変数ＳＴ＿ＤＩＲで表され、ＣＰＵ１は、ＳＴ＿ＤＩＲ＝ＤＩＲに設定する。
【００９７】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１はテイクバック操作を受け付ける。テイクバック操作は左スティック１９ＳＬが回動されることによって行われる。
【００９８】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１は、テイクバック操作に同期してゴルファーキャラクタをテイクバックさせる。さらに、ＣＰＵ１は、テイクバック動作に応じてボールオブジェクトの飛距離を表示する。
【００９９】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１はスイング操作を受け付ける。すなわち、ＣＰＵ１は、コントローラ１９の第２ボタン１９ｂの押下を受け付け、コントローラ１９の第２ボタン１９ｂが押下されたか否かを判断する。ここで、ＣＰＵ１によってコントローラ１９の第２ボタン１９ｂが押下されたと判断された場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、ステップＳ８に移行し、ＣＰＵ１によってコントローラ１９の第２ボタン１９ｂが押下されていないと判断された場合（ステップＳ７でＮＯ）、ステップＳ５に戻り、テイクバック操作を受け付ける。
【０１００】
ユーザは、左スティック１９ＳＬを回動させ、左スティック１９ＳＬの操作に同期して変化するゴルファーキャラクタのテイクバック動作と飛距離とを確認する。そして、ユーザは所望の位置で第２ボタン１９ｂを押下することによってボールオブジェクトをインパクトする強さを調節する。
【０１０１】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするパワーを決定するパワー決定処理を行う。なお、パワー決定処理については、図５を用いて後述する。
【０１０２】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタがスイング動作を行うように制御する。すなわち、ＣＰＵ１は、第２ボタン１９ｂが押下されると、テイクバック動作が停止された位置からゴルフクラブオブジェクトを振り下ろすスイング動作を開始する。
【０１０３】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１は、スイング動作に同期してゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表示するようテレビジョンモニタ２１を制御する。テレビジョンモニタ２１は、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするタイミングをタイミングゲージによって表示する。
【０１０４】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１は、コントローラ１９の第２ボタン１９ｂの押下を受け付ける。ユーザは、ゲーム画面に表示されるタイミングゲージを確認しながらコントローラ１９の第２ボタン１９ｂを押下する。
【０１０５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１はタイミング決定処理を行う。タイミング決定処理は、ステップＳ１１で押下されたコントローラ１９の第２ボタン１９ｂのタイミングと、タイミングゲージのタイミングとの時間的ずれを決定する。
【０１０６】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１は、所定の演算手法に基づいてボールオブジェクトの飛距離算出処理を行う。ボールオブジェクトの飛距離は、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクトに対応付けられている最大飛距離と、ショットのパワー値と、インパクトのタイミングの時間的ずれとに基づいて算出される。
【０１０７】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１は、ステップＳ１３で得られた結果に基づいてボールオブジェクトが飛んでいく様子をゲーム画面上に表示する処理を行う。
【０１０８】
上記処理を繰り返し行うことによって、ゴルファーキャラクタはボールオブジェクトをショットすることができ、ゲームが進行することとなる。
【０１０９】
このように、ＣＰＵ１によって、ユーザの左スティック１９ＳＬによる連続的なテイクバック操作が受け付けられ、受け付けられたテイクバック操作に応答してキャラクタにテイクバック動作が行われる。そして、ＣＰＵ１よって、テイクバック操作の終了位置を決定することでテイクバック動作を停止させ、テイクバック動作に連続して行われるスイング動作を開始させるためのユーザの第２ボタン１９ｂによるスイング操作が受け付けられる。ＣＰＵ１によって、受け付けられたスイング操作に基づいてスイング動作が開始される。ＣＰＵ１によって、開始されたスイング動作に応じてゲーム状態が変化される。
【０１１０】
したがって、ユーザによる連続的なテイクバック操作に応答してゴルファーキャラクタにテイクバック動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにゴルファーキャラクタとは異なる場所に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタの動作を確認しながらコントローラ１９の操作を行うことができる。
【０１１１】
また、所定位置を支点として傾倒した状態で回動可能な左スティック１９ＳＬを用いて、所定位置を支点として回動させるテイクバック操作が行われ、テイクバック操作に応答してゴルファーキャラクタがテイクバック動作を行うように制御される。したがって、ユーザは、コントローラ１９に含まれる左スティック１９ＳＬを用いて、所定位置を支点として回動させるテイクバック操作に応答したテイクバック動作をゴルファーキャラクタに行わせることができる。
【０１１２】
また、テイクバック操作の開始位置から終了位置までの回動量は、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さに対応している。そのため、ユーザは、左スティック１９ＳＬを回動させる回動量を変化させることによって、ゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さを自由に設定することができる。
【０１１３】
さらに、テイクバック動作中の左スティック１９ＳＬの位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離が表示される。そのため、ユーザは、表示される飛距離を確認しながらゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。
【０１１４】
さらに、スイング動作に応答してゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするタイミングがタイミングゲージで表示され、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするためのユーザによるコントローラ１９の第２ボタン１９ｂの押下が受け付けられる。表示されるタイミングゲージと、受け付けられた第２ボタン１９ｂが押下されたタイミングとに基づいてボールオブジェクトの飛距離が変化される。すなわち、ユーザは、スイング動作に応答して表示されるボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表すタイミングゲージを確認しながら、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするための第２ボタン１９ｂを押下する操作を行うことができ、タイミングゲージと第２ボタン１９ｂを押下する操作とのタイミングを判断してボールオブジェクトの飛距離が変化することとなる。
【０１１５】
図５は、図４のステップＳ８におけるパワー決定処理の一例を示すフローチャートである。なお、図５に示すパワー決定処理は、ＣＰＵ１等が記録媒体３００に記憶されているキャラクタ操作プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【０１１６】
ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１は、左スティック１９ＳＬを傾倒させる強さを表す変数ＶＯＬが所定の値である６４以上であるか否かを判断する。すなわち、変数ＶＯＬは０〜１２８までの値をとるため、ＶＯＬ≧６４とすることで、左スティック１９ＳＬが支点位置から最大傾倒位置までの間の半分以上傾倒されたか否かを判断することができる。ここで、ＣＰＵ１によって左スティック１９ＳＬを傾倒させる強さを表す変数ＶＯＬが所定の値である６４以上であると判断された場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行する。また、左スティック１９ＳＬを傾倒させる強さを表す変数ＶＯＬが所定の値である６４より小さいと判断された場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、ステップＳ１０６に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ１は、左スティック１９ＳＬの傾倒方向を表す変数ＤＩＲが所定の値である−３π／４以下であるか否かを判断する。ここで、左スティック１９ＳＬの回転方向を表す変数ＤＩＲが所定の値である−３π／４以下であると判断された場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、ステップＳ１０３に移行し、左スティック１９ＳＬの回転方向を表す変数ＤＩＲが所定の値である−３π／４より大きいと判断された場合（ステップＳ１０２でＮＯ）、ステップＳ１０４に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ１は、左スティック１９ＳＬの回転方向を表す変数ＤＩＲを２πから減算することによって新たに変数ＤＩＲを設定する。
【０１１９】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタのパワー値を表す変数ＰＯＷを算出する。この変数ＰＯＷは下記の（１）式に基づいて算出される。
【０１２０】
ＰＯＷ＝１２８×（ＤＩＲ−ＳＴ＿ＤＩＲ）／（３π／４）・・・・（１）
なお、上記（１）式において、ＰＯＷは、ゴルファーキャラクタのパワー値を表す変数であり、ＤＩＲは、左スティック１９ＳＬの傾倒方向を表す変数であり、ＳＴ＿ＤＩＲは左スティック１９ＳＬの初期傾倒方向を表す変数である。
【０１２１】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタのパワー値が０より小さいか否かを判断する。ここで、ＣＰＵ１によってゴルファーキャラクタのパワー値が０より小さいと判断された場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、ステップＳ１０６に移行し、ゴルファーキャラクタのパワー値が０以上であると判断された場合（ステップＳ１０５でＮＯ）、ステップＳ１０７に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタのパワー値を０とし、ステップＳ１０９に移行する。
【０１２３】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタのパワー値が所定の値である１２８より大きいか否かを判断する。ここで、ＣＰＵ１によってゴルファーキャラクタのパワー値が所定の値である１２８より大きいと判断された場合（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、ステップＳ１０８に移行し、ゴルファーキャラクタのパワー値が所定の値である１２８以下であると判断された場合（ステップＳ１０７でＮＯ）、ステップＳ１０９に移行する。
【０１２４】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ１は、ゴルファーキャラクタのパワー値を最大値である１２８とし、ステップＳ１０９に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ１は、上記のようにして算出したゴルファーキャラクタのパワー値を設定し、メインメモリ５に割り当てられる所定の領域に一時的に記憶し、リターンする。
【０１２６】
図６は、アドレス時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。コントローラ１９からのアドレス開始指令があると、例えば、図６に示すゲーム画面４００ａが表示される。ゲーム画面４００ａには、ゲーム開始時にユーザによってあらかじめ選択されたゴルフコース４１０が表示され、ユーザがコントローラ１９を用いて操作するゴルファーキャラクタ４２０及びゴルファーキャラクタ４２０がゴルフクラブオブジェクト４２１を用いてショットするボールオブジェクト４３０が表示されている。また、ゲーム画面４００ａには、ゴルファーキャラクタ４２０のテイクバック動作に応じてゲーム空間内を移動する飛距離表示マーカー４４０が表示されている。飛距離表示マーカー４４０の上方には、左スティック１９ＳＬの回動量に応じた飛距離が数値４４１として表示されている。さらに、ゲーム画面４００ａには、ボールオブジェクト４３０を始点とするライン４３１が表示されており、ライン４３１は、ボールオブジェクト４３０の打球方向を表している。なお、図６に示すゲーム画面４００ａは、ティインググラウンドにおいてゴルファーキャラクタがショットする場合に表示されるゲーム画面である。また、図６に示すゴルファーキャラクタ４２０が右利きに設定されているため、ゴルファーキャラクタ４２０はボールオブジェクト４３０の左側に表示されているけれども、ゴルファーキャラクタ４２０が左利きに設定されている場合、ゴルファーキャラクタ４２０はボールオブジェクト４３０の右側に表示されることとなる。
【０１２７】
ユーザによってコントローラ１９の左スティック１９ＳＬが下方に所定の角度以上で傾倒されると、アドレス開始指令がコンロローラ１９からＣＰＵ１に出力される。ＣＰＵ１は、アドレス開始指令が入力されると、ゴルファーキャラクタ４２０を図６に示すようなアドレス状態にして表示する。この場合、飛距離表示マーカー４４０は、テイクバック動作が行われていないため、ボールオブジェクト４３０付近に表示され、数値４４１は０ｙ（ヤード）と表示されている。
【０１２８】
そして、所定の角度以上で傾倒された左スティック１９ＳＬが、所定の角度を維持しながら左方向に回動されると、ゴルファーキャラクタ４２０は、ゴルフクラブオブジェクト４２１を振り上げるテイクバック動作を行う。
【０１２９】
図７は、テイクバック時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。コントローラ１９からのテイクバック指令があると、例えば、図７に示すゲーム画面４００ｂが表示される。図７に示すゲーム画面４００ｂには、図６に示すゲーム画面４００ａと同様に、ゴルフコース４１０、ゴルファーキャラクタ４２０、ゴルフクラブオブジェクト４２１、ボールオブジェクト４３０、ライン４３１及び飛距離表示マーカー４４０が表示されている。
【０１３０】
ゴルファーキャラクタ４２０は、ポリゴンモデルを用いて作成されており、ユーザのコントローラ１９の操作に応じた動きをするようにメインメモリ５上のモーションデータが選択され、このモーションデータを基にゲーム画面上でゴルファーキャラクタ４２０が動作するように表示される。ここで、モーションデータは、ゴルファーキャラクタ４２０を構成するポリゴンモデルの各パーツ、例えば、手、足等の３次元空間における動きデータであり、空間座標及び回転角度の時間軸に沿った連続的な変化を表す一連のデータである。
【０１３１】
上記のモーションデータをゴルファーキャラクタ４２０を構成するポリゴンモデルに当てはめることによってゴルファーキャラクタ４２０に種々の動作を行わせることができる。例えば、腕等の一部のパーツの移動変化は、ＣＰＵ１等を用いて所定の計算を行うことによって最適な座標位置及び回転量が割り出され、対応するゲーム画面を表示することができる。すなわち、ユーザによってコントローラ１９の左スティック１９ＳＬが所定の角度を維持しながら左方向に回動されると、ゴルファーキャラクタ４２０に対してテイクバック動作をするモーションデータが当てはめられ、左スティック１９ＳＬの回動量に応じてゴルファーキャラクタ４２０がゴルフクラブオブジェクト４２１を振り上げるテイクバック動作を行うこととなる。
【０１３２】
また、ゴルファーキャラクタ４２０のテイクバック動作に応じて飛距離表示マーカー４４０がゲーム空間内を移動して表示される。この場合、ＣＰＵ１は、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクト４２１に対応付けられている最大飛距離と、テイクバック動作に応じたショットのパワー値とに基づいて所定の計算手法で飛距離を算出する。そして、ＣＰＵ１は、３次元空間内におけるボールオブジェクト４３０から飛距離表示マーカー４４０までの距離が、上記算出された飛距離と対応するようにして飛距離表示マーカー４４０を表示する。図７では、ＣＰＵ１によって最大飛距離が１１６ｙと算出されたため、飛距離表示マーカー４４０の数値４４１には、１１６ｙと表示されている。
【０１３３】
そして、ユーザは、ゴルファーキャラクタ４２０のテイクバック動作を確認しながら、所望する位置でコントローラ１９の左スティック１９ＳＬの回動を停止させ、ゴルファーキャラクタ４２０のテイクバック動作を停止させる。
【０１３４】
図８は、テイクバック動作が停止された場合におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。テイクバック動作が停止されると、例えば、図８に示すゲーム画面４００ｃが表示される。図８に示すゲーム画面４００ｃには、図６に示すゲーム画面４００ａと同様に、ゴルフコース４１０、ゴルファーキャラクタ４２０、ゴルフクラブオブジェクト４２１、ボールオブジェクト４３０、ライン４３１及び飛距離表示マーカー４４０が表示されている。図８では、ＣＰＵ１によって最大飛距離が２３６ｙと算出されたため、飛距離表示マーカー４４０の数値４４１には、２３６ｙと表示されている。
【０１３５】
図８に示すゲーム画面４００ｃは、左スティック１９ＳＬの回動角度が２２５°の場合に表示されるゲーム画面である。本実施の形態では、回動角度が２２５°となる左スティック１９ＳＬの位置と、ゴルファーキャラクタ４２０のテイクバック動作の最大振り上げ位置とが対応しており、回動角度が２２５°以上になっても、最大振り上げ位置以上はテイクバックしないようになっている。
【０１３６】
図８では、回動角度が２２５°になっているため、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクト４２１に対応付けられている最大飛距離と、テイクバック動作に応じたショットのパワー値とに基づいて算出されるボールオブジェクト４３０の飛距離は最大となり、図８に示す位置に飛距離表示マーカー４４０が表示される。
【０１３７】
そして、ユーザによってコントローラ１９の第２ボタン１９ｂが押下されると、ゴルファーキャラクタ４２０の保持するゴルフクラブオブジェクト４２１を振り下ろすスイング動作が開始される。
【０１３８】
図９は、スイング動作時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。スイング動作が開始されると、例えば、図９に示すゲーム画面４００ｄが表示される。図９に示すゲーム画面４００ｄには、ゴルフコース４１０、ゴルファーキャラクタ４２０、ゴルフクラブオブジェクト４２１及びボールオブジェクト４３０が表示されている。さらに、スイング動作時においてゲーム画面４００ｄには、ゴルファーキャラクタ４２０がボールオブジェクト４３０をインパクトすべきタイミングを表すタイミングゲージ４５０が表示される。タイミングゲージ４５０は、ボールオブジェクト４３０を中心とする円形状であり、スイング動作が開始されるとともに所定の大きさで表示される。そして、ゴルファーキャラクタ４２０がスイングする動作に応じてタイミングゲージ４５０はその大きさが矢印４５１の方向に均等に縮小するように表示される。なお、図９におけるタイミングゲージ４５０は、ゴルファーキャラクタ４２０を斜め上方から見た位置にカメラ視点が設けられているため、楕円形状で表示されている。
【０１３９】
ゴルフクラブオブジェクト４２１がボールオブジェクト４３０をインパクトする最適位置に達すると、タイミングゲージ４５０はほぼボールオブジェクト４３０と同じ大きさの円形状になり、ゴルフクラブオブジェクト４２１がインパクトする最適位置を超えると、タイミングゲージ４５０は拡張するように表示される。ユーザは、タイミングゲージ４５０がボールオブジェクト４３０とほぼ同じ大きさになった最適位置でコントローラ１９の第２ボタン１９ｂを押下することによって、ボールオブジェクト４３０を最良のタイミングでインパクトすることができる。なお、ユーザが、最適位置より早く第２ボタン１９ｂを押下した場合、ボールオブジェクト４３０の弾道をフックさせるように表示し、最適位置より遅く第２ボタン１９ｂを押下した場合、ボールオブジェクト４３０の弾道をスライスさせるように表示してもよい。
【０１４０】
インパクトされたボールオブジェクト４３０は、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクト４２１に対応付けられている最大飛距離と、ショットのパワー値と、インパクトのタイミングの時間的ずれとに基づいて算出される飛距離まで所定の弾道を描いて表示される。
【０１４１】
なお、本実施の形態におけるタイミングゲージ４５０は、円形状であるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、楕円形状等の略円形状であればよく、さらに、ドーナツ形状でもよい。
【０１４２】
また、タイミングゲージ４５０は一定の色で表示するのではなく、縮小する時間に応じて色を変化させて表示してもよい。例えば、スイング動作が開始されるとともにタイミングゲージ４５０を青色で表示し、スイング動作が進行するにつれて、青色から緑色に変化させる。そして、タイミングゲージ４５０がボールオブジェクト４３０とほぼ同じ大きさになった時点、つまり、最良のタイミングの位置に表示されているとき、タイミングゲージ４５０を赤色で表示する。このように、タイミングゲージ４５０の色をスイング動作に応じて変化させて表示することによって、ユーザは、ボールオブジェクト４３０をインパクトするタイミングを容易に計ることができる。
【０１４３】
また、タイミングゲージ４５０は単色で表示するのではなく、円形状であるタイミングゲージ４５０の外縁から中心までの色を変化させて表示してもよい。例えば、ＣＰＵ１は、タイミングゲージ４５０の外縁から中心までの色を緑から白に変化させて表示する。
【０１４４】
このように、ボールオブジェクト４３０を中心とする円形状を有するとともに、ゴルファーキャラクタ４２０のスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージ４５０を表示することによって、ユーザにボールオブジェクト４３０をインパクトするタイミングを教示することができる。ユーザは、スイング動作に応答して表示されるタイミングゲージ４５０を確認しながら、ゴルファーキャラクタ４２０がボールオブジェクト４３０をインパクトするためのインパクト操作を行うことができる。特に、ボールオブジェクト４３０をインパクトするタイミングを計ることが困難な初心者のユーザはタイミングゲージ４５０を確認しながらインパクト操作を行うことができるので、ボールオブジェクト４３０をインパクトするタイミングを計ることが容易となる。そして、従来のようにゴルファーキャラクタ４２０とは別の位置に表示されるゲージを確認することなく、ボールオブジェクト４３０付近に表示されるタイミングゲージ４５０とインパクト操作とのタイミングを判断してボールオブジェクト４３０の飛距離及びボールオブジェクト４３０が飛んでいく打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることができる。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、タイミングゲージ４５０を表示してユーザにインパクトするタイミングを教示し、ユーザによる第２ボタン１９ｂの押下を受け付けるとしたが、本発明は特にこれに限定されず、ユーザによる第２ボタン１９ｂの押下を受け付けずにボールオブジェクト４３０をインパクトしてもよい。ＣＰＵ１は、ボールオブジェクト４３０の飛距離を、ユーザによって選択されているゴルフクラブオブジェクトに対応付けられている最大飛距離と、ショットのパワー値とに基づいて算出する。この場合、ユーザは、インパクトのタイミングの時間的ずれを考慮しなくてよいため、確実に所望する飛距離でボールオブジェクト４３０を飛ばすことができ、特に、インパクトのタイミングを計ることが困難な初心者のユーザでもゴルファーキャラクタ４２０を容易に操作することができる。
【０１４６】
また、本実施の形態では、検出されたｘ座標及びｙ座標を用いてアークタンジェントを算出する算術関数を用いて左スティック１９ＳＬの回動量を算出したが、本発明は特にこれに限定されず、検出されたｘ座標及びｙ座標に基づいて左スティック１９ＳＬの回動量を参照するテーブルをあらかじめ用意してもよい。この場合、ｘ軸及びｙ軸の全ての座標に対応する回動量をテーブルとして備えることは不要であり、例えば、ｘ軸の−ｘ方向とｙ軸の−ｙ方向とで表される第１座標範囲Ｚ１に対応する回動量をテーブルとして記憶しておく。そして、ｘ軸の−ｘ方向とｙ軸の＋ｙ方向とで表される第２座標範囲Ｚ２、ｘ軸の＋ｘ方向とｙ軸の＋ｙ方向とで表される第３座標範囲Ｚ３及びｘ軸の＋ｘ方向とｙ軸の−ｙ方向とで表される第４座標範囲Ｚ４については、第１座標範囲Ｚ１を反転させることで回動量を得ることができる。したがって、あらかじめ記憶しておくデータ量は１／４でよいため、データ量を削減することができる。
【０１４７】
さらに、本実施の形態では、ユーザは、コントローラ１９の左スティック１９ＳＬを用いてテイクバック操作（第１の操作）を行い、第２ボタン１９ｂを用いてスイング操作（第２の操作）を行うとしたが、本発明は特にこれに限定されず、左スティック１９ＳＬによって第２の操作を行ってもよい。コントローラ１９の左スティック１９ＳＬが下方向に押し込まれる構造になっている場合、ユーザは左スティック１９ＳＬを下方向に押し込むことによってオン（ＯＮ）とすると、ＣＰＵ１は、ＯＮ／ＯＦＦのデータをキーデータとして取得し、第２の操作として受け付ける。この場合、ユーザは、一つの操作部材を用いて操作することができるため、操作が簡略化され、片手で左スティック１９ＳＬを操作しながらキャラクタを動作させることができる。
【０１４８】
さらにまた、本実施の形態では、ティインググラウンドにおいてゴルファーキャラクタが第１打目をショットする場合について説明したが、本発明は特にこれに限定されず、コース上で第２打目以降のショットを行う場合にも適用することができ、パッティングの場合にも適用することができる。パッティングの場合、ゴルファーキャラクタがテイクバックする角度を小さくし、左スティック１９ＳＬの回動角度を小さくしてもよく、タイミングゲージを表示せずにスイング操作のみでボールオブジェクトをインパクトしてもよい。
【０１４９】
さらにまた、本実施の形態では、ゴルフを題材としたビデオゲームとして説明したが、本発明は特にこれに限定されず、例えば、テニス、カーリング及びアーチェリー等のように、キャラクタが一連の動作を自身で開始して自身で終了させるビデオゲームであればよい。
【０１５０】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、ユーザによる連続的な第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われ、さらに、ユーザによる第２の操作に基づいてキャラクタに第２の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【０１５１】
請求項２に記載の本発明によれば、ユーザが、操作部に含まれる操作部材を用いて、所定位置を支点として傾倒した状態で回動させる連続的な第１の操作を行うことによって、当該第１の操作に応じた第１の動作をキャラクタに行わせることができる。
【０１５２】
請求項３に記載の本発明によれば、ゴルファーキャラクタがゴルフクラブオブジェクトを振り上げるテイクバック動作及びゴルファーキャラクタがゴルフクラブオブジェクトを振り下ろすスイング動作は、共にゴルフクラブオブジェクトを回転させる回転動作であり、ユーザによる操作部材の操作は操作部材を回転させる回動操作であり、ゲーム画面に表示されるゴルファーキャラクタの動作がユーザによる操作部材の操作に対応しているため、ユーザは直感的な操作をすることができる。
【０１５３】
請求項４に記載の本発明によれば、ユーザは、第１の操作を行うことによってゲーム空間においてゴルファーキャラクタによって操作されるゴルフクラブオブジェクトがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。さらに、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、キャラクタがボールオブジェクトをインパクト（ショット）する強さをキャラクタの動作を確認しながら決定することができる。
【０１５４】
請求項５に記載の本発明によれば、飛距離表示手段によって、テイクバック動作中の操作部材の位置に応じてボールオブジェクトのゲーム空間における飛距離が表示されるので、ユーザは、表示される飛距離を確認しながらゲーム空間においてゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトする強さを決定することができる。
【０１５５】
請求項６に記載の本発明によれば、ボールオブジェクトを中心とする略円形状を有するとともに、キャラクタのスイング動作に応じてその大きさが縮小するタイミングゲージを表示することによって、ユーザにボールオブジェクトをインパクトするタイミングを教示することができ、ユーザは、スイング動作に応答して表示されるボールオブジェクトをインパクトするタイミングを表すタイミングゲージを確認しながら、ゴルファーキャラクタがボールオブジェクトをインパクトするための第３の操作を行うことができる。そして、従来のようにキャラクタとは別に表示されるゲージを確認することなく、ボールオブジェクト付近に表示されるタイミングゲージと第３の操作とのタイミングを判断してボールオブジェクトの飛距離及びボールオブジェクトの打球方向のうちの少なくとも一方を変化させることができる。
【０１５６】
請求項７に記載の本発明によれば、ユーザによる連続的な第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われ、さらに、ユーザによる第２の操作に基づいてキャラクタに第２の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【０１５７】
請求項８に記載の本発明によれば、ユーザによる連続的な第１の操作に基づいてキャラクタに第１の動作が行われ、さらに、ユーザによる第２の操作に基づいてキャラクタに第２の動作が行われるため、ユーザは、従来のビデオゲームのようにキャラクタから離れた位置に表示されるゲージに注視することなく、ゲーム画面に表示されるキャラクタの動作を確認しながら操作部の操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図３】テイクバック操作について説明するための図である。
【図４】図１に示すビデオゲーム装置によるキャラクタ操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】図４のステップＳ８におけるパワー決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】アドレス時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図７】テイクバック時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図８】テイクバック動作が停止された場合におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図９】スイング動作時におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
１　ＣＰＵ
２　バスライン
３　グラフィックスデータ生成プロセッサ
４，１３　インターフェース回路
５　メインメモリ
６　ＲＯＭ
７　伸張回路
８　パラレルポート
９　シリアルポート
１０　描画プロセッサ
１１　音声プロセッサ
１２　デコーダ
１４，１５，１６　バッファ
１７　記録媒体ドライバ
１８　メモリ
１９　コントローラ
２１　テレビジョンモニタ
３１　プログラム実行部
３２　データ記憶部
３３　プログラム記憶部
３４　表示部
３５　操作部
４１　テイクバック操作受付部
４２　テイクバック動作制御部
４３　スイング操作受付部
４４　スイング動作制御部
４５　タイミングゲージ表示制御部
４６　インパクト操作受付部
４７　飛距離表示制御部
４８　ゲーム状態変化部
５１　アナログジョイスティック
【図１】
2004113562.tif 000003
【図２】
2004113562.tif 000004
【図３】
2004113562.tif 000005
【図４】
2004113562.tif 000006
【図５】
2004113562.tif 000007
【図６】
2004113562.tif 000008
【図７】
2004113562.tif 000009
【図８】
2004113562.tif 000010
【図９】
2004113562.tif 000011