(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定するＣＰＵ（３１）と、その決定結果及び遊技者の停止操作に基づいてリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を停止制御する主制御回路（７１）と、遊技者が、ＣＰＵ（３１）の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定し、それに基づいて操作を可能な十字ボタン（２６）、○ボタン（２７）及び×ボタン（２８）と、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定するサブＣＰＵ（７４）とを備える。【選択図】　図１
2004113573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技者が、前記内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定し、それに基づいて操作可能な決定操作手段と、
遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
遊技者が、前記停止制御手段により停止制御された変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定し、それに基づいて操作可能な決定操作手段と、
遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記有利な状況が発生する確率、前記有利な状況が継続する回数、前記有利な状況の有利さの度合い、又はこれらの組合せが、前記内部当選役決定手段の決定結果と対応して定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記有利な状況が発生する確率又は前記有利な状況が継続する回数を、遊技者による所定の操作に応じて変更する設定変更手段を備え、
前記設定変更手段は、前記有利な状況が発生する確率又は前記有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、前記有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況では、所定の役又は特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況の発生の契機がどのようなものであっても、前記有利な状況の有利さの度合いは同じであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況の発生の契機が異なると、前記有利な状況が発生する確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項３乃至５のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況の発生の契機が異なると、前記有利な状況が継続する回数が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の３種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（当業界では「アシストタイム」と称されているので、以下これを「補助期間」と記述する）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
このような遊技機では、一般的には、内部当選役が予め定められた一の役であることを契機として「補助期間」を発生させるか否かが決定される（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】
特開２００２−１７２２００号公報
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機は、「補助期間」を発生させるか否かの決定は内部当選役が予め定められた一の役であることを契機として行われるため、「補助期間」の発生の契機が単調となる。すなわち、「補助期間」は、一の役に内部当選する確率に基づいて発生するため、「補助期間」の発生の契機が単調であれば、「補助期間」も単調となる。従って、遊技者は「補助期間」の発生に対して興味を失う可能性がある。また、内部当選する確率が低く、「補助期間」が発生する確率が高く設定された遊技態様を好む遊技者や内部当選する確率を高く、「補助期間」が発生する確率が低く設定された遊技態様を好む遊技者の趣向に合わせることができる遊技機が望まれる。
【０００９】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者が、内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況（例えば、後述の補助期間）の発生の契機（例えば、後述の抽選トリガ）とするかを決定し、それに基づいて操作可能な決定操作手段（例えば、後述の十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８）と、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、遊技者が、停止制御手段により停止制御された変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定し、それに基づいて操作可能な決定操作手段と、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、有利な状況が発生する確率（例えば、後述のトリガ成立時補助期間当選確率）、有利な状況が継続する回数（例えば、後述の補助期間継続遊技数）、有利な状況の有利さの度合い（例えば、後述の期待値）、又はこれらの組合せが、内部当選役決定手段の決定結果と対応して定められていることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数を、遊技者による所定の操作に応じて変更する設定変更手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）を備え、設定変更手段は、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更することを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、有利な状況では、所定の役（例えば、ＢＢ）又は特定の役（例えば、後述のベルの小役）の入賞成立を実現するために必要な情報（例えば、後述の許可順序）、又は当該所定の役又は当該特定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値（例えば、メダル）を獲得するために必要な情報が報知されることを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、有利な状況の発生の契機がどのようなものであっても、有利な状況の有利さの度合いは同じであることを特徴とする。
【００１６】
本発明の具体的態様では、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が発生する確率が異なることを特徴とする。
【００１７】
本発明の具体的態様では、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が継続する回数が異なることを特徴とする。
【００１８】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかは、遊技者の決定操作手段の操作により決定される。状況決定手段は、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する。具体的には、状況決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果が、例えば遊技者が決定した決定結果であるとき、有利な状況を発生させるか否かを決定する。従って、遊技者は、自分で有利な状況の発生の契機を決定することができるため、有利な状況の発生に対して興味を持つことができ、遊技に面白みを持つことができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機では、停止制御手段により停止制御された変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかは、遊技者の決定操作手段の操作により決定される。状況決定手段は、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かを決定する。従って、遊技者は、自分で有利な状況の発生の契機を決定することができる。具体的には、変動表示の停止態様が、例えば入賞成立を示す停止態様（入賞成立を示す図柄組合せ）である場合、遊技者は、入賞成立を示す図柄組合せのうち、いずれの図柄組合せを遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを決定操作手段の操作により決定する。状況決定手段は、入賞が成立した役が、遊技者が決定した入賞成立を示す図柄組合せであるとき、有利な状況を発生させるか否かを決定する。
【００２０】
本発明の具体的態様によれば、有利な状況が発生する確率、有利な状況が継続する回数、有利な状況の有利さの度合い、又はこれらの組合せが、内部当選役決定手段の決定結果と対応して定められている。従って、遊技者は、内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかで、有利な状況が発生する確率、有利な状況が継続する回数、有利な状況が発生し得る回数、又はこれらの組合せを決定することができる。
【００２１】
また、設定変更手段は、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数を、遊技者による所定の操作に応じて変更する。そして、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数のいずれか一方が変更されると、その他方を、有利な状況の有利さの度合いが維持されるように変更する。従って、遊技者は、より一層自分の趣向に合わせた遊技を行うことができるとともに、有利な状況が発生する確率又は有利な状況が継続する回数が変更されても、有利な状況の有利さの度合いが維持されるため、その変更の度合いによって遊技者に有利や不利が生じない。
【００２２】
また、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をあおる恐れを排除すること等が可能となる。
【００２３】
また、有利な状況の発生の契機がどのようなものであっても、有利な状況の有利さの度合いは同じである。従って、遊技者が内部当選役決定手段の決定結果のうち、いずれの決定結果を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかにかかわらず、遊技者に有利や不利が生じない。
【００２４】
また、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が発生する確率は異なる。従って、例えば、遊技者にとって有利な状況が発生する確率が低いが継続する回数は多い遊技態様と、遊技者にとって有利な状況が発生する確率が高いが継続する回数は少ない遊技態様とを設けることができる。これにより、遊技者は自分の趣向に合わせた遊技態様を選択することができる。
【００２５】
また、有利な状況の発生の契機が異なると、有利な状況が継続する回数は異なる。従って、例えば、有利な状況が継続する回数は少ないが有利な状況が発生する確率は高い遊技態様と、有利な状況が継続する回数は多いが有利な状況が発生する確率は低い遊技態様とを設けることができる。これにより、上述と同様に遊技者は自分の趣向に合わせた遊技態様を選択することができる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。
【００３１】
台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、種々の情報が表示される。例えば、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「操作順序」及び後で図５を参照して説明する「抽選トリガ選択画像」が表示される。
【００３２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３３】
クレジット表示部１９と１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２との間には、決定操作手段としての十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８が設けられている。これらの操作ボタンは、後述の抽選トリガの選択等に使用される。
【００３４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー６を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー６の操作を、以下「スタート操作」という。
【００３５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３６】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（以下「停止操作」という）を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３７】
実施例の遊技機１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの停止操作の順番（以下「操作順序」という）は“６種類”ある。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。「操作順序」及び後述の「許可順序」を示すとき、「第１停止操作」〜「第３停止操作」に対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を左から順番に並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、「操作順序」を「左中右」と示す。実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３９】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。
【００４０】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４１】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ　ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４２】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”又は“ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態では、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【００４３】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。このとき、８枚のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞が成立するか否かは、「許可順序」及び「操作順序」により決定される。「許可順序」とは、「ベルの小役」の入賞成立が許可（実現）される「操作順序」であり、ゲームの開始時に決定される（後述の図１２のＳＴ１５）。“６種類”の「操作順序」のうち、「許可順序」と同じ「操作順序」の場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。「許可順序」と異なる“５種類”の「操作順序」の場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。ここで、後述のように、一般遊技状態では、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、その入賞成立を実現するための情報（許可順序）の報知が行われる期間（以下「補助期間」という）が設けられる。補助期間は、連続する複数回のゲームにより構成される。
【００４４】
本実施例では、内部抽選の結果のうち、いずれの結果を補助期間の発生の契機とするかは、遊技者の十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８の操作により決定される。そして、遊技者によって決定された補助期間の発生の契機に基づいて、補助期間を発生させるか否かが決定される。補助期間の発生条件は、内部抽選の結果が、遊技者によって決定された補助期間の発生の契機（後述の「抽選トリガ」）と同じであることを契機として行われる抽選（後述の図１８のＳＴ９２）において、当選し（後述の図１８のＳＴ９３で“ＹＥＳ”）、後述の抽選トリガに応じた後述の「補助期間継続遊技数」を後述の補助期間ゲーム回数の値にセットする（後述の図１８のＳＴ９４）ことである。
【００４５】
「抽選トリガ」は、遊技者は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態が終了した後に決定することができる（後述の図５）。
【００４６】
上記補助期間の発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生（顕在化）させるか否かは、補助期間実行処理（後述の図１９のＳＴ１０２、ＳＴ１０３）で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間（具体的には、一般遊技状態において、後述の補助期間ゲーム回数カウンタの値が“１以上”であり、且つ補助期間でない期間）を、以下「潜伏期間」という。
【００４７】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００４８】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類により区別される。
【００４９】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。
【００５０】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１２のＳＴ１４）に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、“９６／１６３８４（約“１／１７０．７”）”である。なお、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態においても、この一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ内容の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。
【００５１】
ここで、「なし（純ハズレ）」及び「なし（ハズレ）」は、内部当選役がないということであり、「なし（純ハズレ）」は、「抽選トリガ」として選択することができるが、「なし（ハズレ）」は「抽選トリガ」として選択することができない。
【００５２】
次に、図５を参照して、抽選トリガ選択画像について説明する。
【００５３】
この抽選トリガ選択画像は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態が終了した後に表示される画像である。この抽選トリガ選択画像は、「抽選トリガ」として、左から“ベルの小役”、“スイカの小役”、“チェリーの小役”、“再遊技”、“純ハズレ”が表示されている。各「抽選トリガ」は、左から、抽選トリガ表示領域１０１、抽選トリガ表示領域１０２、抽選トリガ表示領域１０３、抽選トリガ表示領域１０４、抽選トリガ表示領域１０５によって区分されている。すなわち、各抽選トリガ表示領域は、順番に、抽選トリガであるベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技、純ハズレに対応している。
【００５４】
抽選トリガ表示領域１０１は、枠１０６により囲まれ、ポインタ１０７により指し示されている。ここで、遊技者が十字ボタン２６を操作することにより、ポインタ１０７の位置が他の抽選トリガ表示領域を指し示すように切替わり、そのポインタ１０７により指し示された抽選トリガ表示領域が枠１０６により囲まれる。例えば、ポインタ１０７が図示の位置のとき、遊技者が、十字ボタン２６を右に操作すると、抽選トリガ表示領域１０２がポインタ１０７により指し示され、十字ボタン２６を左に操作すると、抽選トリガ表示領域１０５がポインタ１０７により指し示される。○ボタン２７が操作されると、「抽選トリガ」として、ポインタ１０７により指し示された抽選トリガ表示領域に対応する「抽選トリガ」に決定される。
【００５５】
補助期間が発生し得る確率（トリガ成立時補助期間当選確率）、補助期間が発生して継続する回数（補助期間継続遊技数）、補助期間の有利さの度合い（期待値）は、各「抽選トリガ」と対応して定められている。「期待値」は、補助期間の発生し得る回数を基準としている。
【００５６】
遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「期待値」は同じである。すなわち、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、期待値（内部当選確率×トリガ成立時補助期間当選確率×補助期間継続遊技数）が同じであるため、遊技者に有利や不利が生じない。また、本実施例では、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「トリガ成立時補助期間当選確率」は同じであり、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「補助期間継続遊技数」が異なるように定められている。具体的には、各「トリガ成立時補助期間当選確率」は、“１／５０”であり、各「補助期間継続遊技数」は、左から“２”回、“５０”回、“１００”回、“７”回、“２００”回に定められている。これにより、遊技者は、複数の「抽選トリガ」のうち、どの「抽選トリガ」に決定するかで、補助期間が発生する確率は高いが、補助期間継続遊技数が少ない遊技態様にしたり、補助期間が発生する確率は低いが、補助期間継続遊技数が多い遊技態様にすることができる。なお、実施例では、「期待値」は、補助期間の発生し得る回数を基準としているが、これに限られず、遊技価値を基準としてもよい。
【００５７】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「１ゲーム終了コマンド」、「ボーナス終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００６１】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６５】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７０】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００７１】
図７のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御等を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００７２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令、又は各種ボタン２６〜２８からの入力信号に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム回数カウンタを備える。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“１以上”であるとき、補助期間である。
【００７３】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像（抽選トリガ選択画像等）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７５】
次に、図８、図９及び図１０を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００７６】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７７】
図８は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７８】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７９】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００８０】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００８１】
以上のように、図８に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８２】
図９は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。
【００８３】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８４】
以上のように、図９に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８５】
図１０は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。
【００８６】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８７】
以上のように、図１０に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８８】
ここで、実施例では、前述のように操作順序として“６種類”を採用し、「許可順序」と同じ「操作順序」で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、「許可順序」として「左中右」が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図９及び図１０に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【００８９】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９４】
図１２のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「許可順序」を決定する（ＳＴ１５）。具体的には、“６種類”の「許可順序」の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの「許可順序」の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、「許可順序」を決定する。なお、実施例では、各「許可順序」は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【００９５】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。「スタートコマンド」は、内部当選役及び「許可順序」の情報を含む。この情報は、後述の図１７のＳＴ８１で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１７）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。
【００９６】
ＳＴ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００９７】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ２３では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１３のＳＴ２４に移る。
【００９８】
図１３のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２８）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３１）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９９】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。上記ＳＴ３２の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。
【０１００】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。続いて、ＳＴ２に移る。
【０１０１】
次に、図１４を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４２では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４３では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１０３】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ＳＴ４４において、図１２のＳＴ１８の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０に移る。ＳＴ４５では、図１２のＳＴ１５で決定した「許可順序」、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【０１０４】
ＳＴ４６では、当り用停止制御テーブル（図８）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ４６の後、はずれ用の停止制御テーブル（図９、図１０）が使用される場合がある。
【０１０５】
ＳＴ４７では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４８では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図９）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図９に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１０６】
ＳＴ４９では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図１０）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図１０に示す停止制御テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ４８の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１０７】
図１２のＳＴ１８の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ５０において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ＳＴ５０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７に移る。
【０１０８】
次に、図１５〜図１９を参照して、副制御回路７２の制御処理について説明する。
【０１０９】
次に、図１５を参照して、抽選トリガ選択画像表示処理について説明する。
【０１１０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、表示画面５ａに抽選トリガ選択画像を表示中か否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６２では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６３では、主制御回路７１から「１ゲーム終了コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６４では、表示画面５ａに抽選トリガ選択画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。この後、ＳＴ６５に移る。
【０１１１】
次に、ＳＴ６５では、後で図１６を参照して説明する抽選トリガ決定処理を行う。この後、ＳＴ６１に移る。ＳＴ６６では、主制御回路７１から「ボーナス終了コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２に移る。
【０１１２】
次に、図１６を参照して、抽選トリガ決定処理について説明する。
【０１１３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、抽選トリガ選択画像が表示されている状況において、○ボタン２７が操作されたか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７４に移る。ＳＴ７２では、抽選トリガを、ポインタ１０７で選択されている抽選トリガに決定する。この後、抽選トリガ選択画像の表示を終了する（ＳＴ７３）。すなわち、表示画面５ａに抽選トリガ選択画像を表示しないように画像制御回路８１を制御する。この後、図１５のＳＴ６１に移る。
【０１１４】
次に、ＳＴ７４では、抽選トリガ選択画像が表示されている状況において、十字ボタン２６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７６に移る。ＳＴ７５では、操作に応じてポインタ１０７の位置を切替える。この後、図１５のＳＴ６１に移る。
【０１１５】
ＳＴ７６では、抽選トリガ選択画像が表示されている状況において、×ボタン２８が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７７に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のＳＴ６１に移る。ＳＴ７７では、抽選トリガ選択画像の表示を終了する。すなわち、表示画面５ａに抽選トリガ選択画像を表示しないように画像制御回路８１を制御する。この後、図１５のＳＴ６１に移る。
【０１１６】
次に、図１７を参照して、補助期間関連処理について説明する。
【０１１７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ８１）。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ８２では、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１に移る。
【０１１８】
次に、ＳＴ８３では、後で図１８を参照して説明する補助期間抽選処理を行い、ＳＴ８４に移る。ＳＴ８４では、後で図１９を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ＳＴ８１に移る。
【０１１９】
次に、図１８を参照して、補助期間抽選処理について説明する。
【０１２０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役は決定された抽選トリガと同じか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、決定された抽選トリガに応じた乱数範囲で抽選を行う（ＳＴ９２）。具体的には、決定された抽選トリガに応じた乱数範囲が“０”〜“１６３８３”の範囲で定められてる。すなわち、乱数範囲は、上述の決定された抽選トリガに応じた「トリガ成立時補助期間当選確率」になるように“０”〜“１６３８３”の範囲で定められ、この乱数範囲から抽出した乱数値に基づいて当選か否かを決定する。
【０１２１】
次に、上記抽選に当選したか否かを判別する（ＳＴ９３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８４に移る。ＳＴ９４では、決定された抽選トリガに応じた「補助期間継続遊技数」を補助期間ゲーム回数カウンタの値にセットする。具体的には、「補助期間継続遊技数」が“１０”であれば、補助期間ゲーム回数カウンタの値に“１０”をセットする。この後、図１７のＳＴ８４に移る。
【０１２２】
次に、図１９を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。ＳＴ１０１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ８１に移る。
【０１２４】
ＳＴ１０２では、乱数抽選を行う。具体的には、具体的には、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかに当選とする。次に、上記抽選で「発生」に当選したか否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ８１に移る。ＳＴ１０４では、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“１”減算する。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ８１に移る。ＳＴ１０６では、テーブル番号に基づいて許可順序を報知するように画像制御回路８１を制御し、図１７のＳＴ８１に移る。
【０１２５】
［第２実施例］
次に、図２０を参照して、第２実施例について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例の遊技機のものと同じである。第２実施例の遊技機では、第１実施例の遊技機と同様に、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「期待値」は同じである。本実施例では、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「補助期間継続遊技数」は同じであり、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「トリガ成立時補助期間当選確率」が異なるように定められている。これに伴い、図５に示す抽選トリガ選択画像に代えて図２０に示す抽選トリガ選択画像が表示される。
【０１２６】
図２０を参照して、抽選トリガ選択画像について説明する。
【０１２７】
図２０に示すように、各「補助期間継続遊技数」は、“１０”回であり、各「トリガ成立時補助期間当選確率」は、左から“１／２５０”、“１／１０”、“１／５”、“１／７１．５”、“１／２．５”に定められている。ここでは、補助期間が発生する確率及び補助期間継続遊技数はそれぞれ同じであるが、遊技者は、十字ボタン２６及び○ボタン２７を操作して、「抽選トリガ」を決定することで、内部当選役に決定される確率は高いが、「トリガ成立時補助期間当選確率」が低い遊技にしたり、内部当選役に決定される確率は低いが、「トリガ成立時補助期間当選確率」が高い遊技にすることができる。
【０１２８】
［第３実施例］
次に、図２１及び図２２を参照して、第３実施例について説明する。第３実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例の遊技機のものと同じである。第３実施例の遊技機では、第１実施例の遊技機と同様に、遊技者に決定された「抽選トリガ」がどのようなものであっても、「期待値」は同じである。本実施例では、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「トリガ成立時補助期間当選確率」が異なり、遊技者に決定された「抽選トリガ」が異なると、「補助期間継続遊技数」が異なるように定められている。すなわち、「抽選トリガ」毎に、異なった「トリガ成立時補助期間当選確率」及び異なった「補助期間継続遊技数」が定められている。これに伴い、図５に示す抽選トリガ選択画像に代えて図２１に示す抽選トリガ選択画像が表示される。また、前述と同様に遊技者は、「抽選トリガ」を決定した後、所定の操作をすることで、決定した「抽選トリガ」に対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」及び「補助期間継続遊技数」を変更することができる。
【０１２９】
図２１抽選トリガ選択画像について説明する。
【０１３０】
図２１に示すように、各「トリガ成立時補助期間当選確率」は、左から“１／２５０”、“１／２０”、“１／５”、“１／７．１５”、“１／２５”に定められ、「補助期間継続遊技数」は、左から“１０”回、“２０”回、“１０”回、“１”回、“１００”回に定められている。ここで、前述と同様に、遊技者は、十字ボタン２６及び○ボタン２７を操作して、「抽選トリガ」を決定した後、その抽選トリガに対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」及び「補助期間継続遊技数」を変更することができる。「トリガ成立時補助期間当選確率」の表示領域は枠１１１に囲まれ、「トリガ成立時補助期間当選確率」が選択されていることを示す。
【０１３１】
次に、図２２を参照して、抽選トリガを“ベルの小役”に決定したとき、その抽選トリガに対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」及び「補助期間継続遊技数」を変更する場合について説明する。
【０１３２】
図２２（１）は、抽選トリガを“ベルの小役”に決定したときの様子を示す。「トリガ成立時補助期間当選確率」が選択され、「トリガ成立時補助期間当選確率」の表示領域は枠１１１に囲まれている。遊技者は、十字ボタン２６を上下に操作することにより、その抽選トリガに対応する「トリガ成立時補助期間当選確率」を変更するか、「補助期間継続遊技数」を変更するかを選択することができる。ここで、十字ボタン２６を下に操作することにより、図２２（２）に示すように、「補助期間継続遊技数」の表示領域が枠１１１に囲まれる。ここで、更に、十字ボタン２６を上に操作することにより、図２２（３）に示すように、「トリガ成立時補助期間当選確率」の表示領域が枠１１１に囲まれる。ここで、遊技者が○ボタン２７を操作することにより、図２２（４）に示すように、「トリガ成立時補助期間当選確率」を変更することが決定される。この後、遊技者は、十字ボタン２６を上下に操作することにより、「トリガ成立時補助期間当選確率」を変更することができる。これに伴い、「補助期間継続遊技数」が「期待値」が“１／５０”で維持されるように変更される。具体的には、「内部当選確率」×「トリガ成立時補助期間当選確率」×「補助期間継続遊技数」＝「期待値」になるように副制御回路７２のサブＣＰＵ７４によって「補助期間継続遊技数」が設定される。図２２（４）においては、「内部当選確率“１／２”」×「トリガ成立時補助期間当選確率“１／５００”」×「補助期間継続遊技数“２０”」＝「期待値“１／５０”」となっている。
【０１３３】
逆に「補助期間継続遊技数」を変更することが決定された後、遊技者は、十字ボタン２６を上下に操作することにより、「補助期間継続遊技数」を変更することができる。これに伴い、「トリガ成立時補助期間当選確率」が「期待値」が“１／５０”で維持されるように変更される。具体的には、上述と同様に「内部当選確率」×「トリガ成立時補助期間当選確率」×「補助期間継続遊技数」＝「期待値」になるように副制御回路７２のサブＣＰＵ７４によって「トリガ成立時補助期間当選確率」が設定される。
【０１３４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３５】
実施例では、抽選トリガとして内部抽選の結果を採用しているが、これに限られず、変動表示の停止態様を採用してもよい。この場合、遊技者は、変動表示の停止態様のうち、いずれの停止態様を遊技者にとって有利な状況の発生の契機とするかを十字ボタン、○ボタン、×ボタンの操作により決定する。そして、遊技者によって決定された有利な状況の発生の契機に基づいて、当該有利な状況を発生させるか否かが決定される。変動表示の停止態様としては、例えば、入賞成立を示す図柄組合せ、又は入賞不成立を示す図柄組合せを採用することができる。変動表示の停止態様が、例えば入賞成立を示す図柄組合せである場合、遊技者は、入賞成立を示す図柄組合せのうち、いずれの図柄組合せを遊技者にとって有利な状況の発生の契機（抽選トリガ）とするかを十字ボタン、○ボタン、×ボタンの操作により決定する。サブＣＰＵは、入賞が成立した役が、遊技者が決定した入賞成立を示す図柄組合せであるとき、有利な状況を発生させるか否かを決定する。
【０１３６】
実施例では、遊技者にとって有利な状況は、前述の補助期間に限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよい。
【０１３７】
「ボーナス（内部当選（持ち越し）したＢＢ、ＲＢ或いはシングルボーナス等）の入賞成立が許可される状況」、
「再遊技」の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技状態」）、
基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、
所定の役の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「小役の集中」）、又は
「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間、
特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間。
【０１３８】
また、実施例では、遊技者は、一の「抽選トリガ」を決定するようにしているが、これに限られず、複数の「抽選トリガ」を決定できるようにしてもよい。
【０１３９】
また、実施例では、表示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音出力手段としてのスピーカ、光、ＬＥＤドットマトリクス、透明ＥＬディスプレイ等を用いるようにしてもよい。
【０１４０】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】抽選トリガ選択画像の例を示す図。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図８】停止制御テーブルの例を示す図。
【図９】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１０】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選トリガ選択画像表示処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選トリガ決定処理を示すフローチャート。
【図１７】補助期間関連処理を示すフローチャート。
【図１８】補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図２０】抽選トリガ選択画像の例を示す図。
【図２１】抽選トリガ選択画像の例を示す図。
【図２２】トリガ成立時補助期間当選確率又は補助期間継続遊技数の変更態様を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２６…十字ボタン、２７…○ボタン、２８…×ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2004113573.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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