(57)【要約】【課題】複数遊技回数に亘って遊技者に対して相対的に有利な利益を提供する特別入賞役への入賞が期待できる遊技状態であることを報知すると共に、次回の特別入賞役への入賞時期も判別可能となるように報知すること。【解決手段】抽選により決定された入賞役の中の特別入賞役に入賞するまでに消化すべき遊技回数を複数の遊技回数テーブル中から選択して設定すると共に、特定の入賞役が決定された場合、この遊技回数に所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定する遊技台において、かかる特定遊技区間が設定されたことを所定の報知態様で報知すると共に、特定の遊技回数テーブルを選択して遊技回数を設定する。【選択図】  図５
2004357973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させるとともに乱数値を取得して抽選により内部入賞役を決定する入賞役抽選手段と、
前記入賞役抽選手段により決定した入賞役の中で、複数の遊技回数に亘って遊技者に対して相対的に有利な利益を提供する特別入賞役の当選回数を計数する特別入賞役計数手段と、
相対的に多くの遊技回数を消化させるような第１の遊技回数テーブルと、該第１の遊技回数テーブルと異なり、相対的に少ない遊技回数を消化させるような第２の遊技回数テーブルとから遊技回数テーブルを選択する遊技回数テーブル選択手段と、
前記遊技回数テーブル選択手段により選択された前記遊技回数テーブルに基づいて前記特別入賞役計数手段により計数された前記特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数を設定する遊技回数設定手段と、
前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記特別入賞役に入賞するまでの前記遊技回数とは異なる所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、
前記特定遊技区間中であることを所定の報知態様で報知する報知手段と、
を有し、
前記特定遊技区間中に前記遊技回数設定手段により設定された前記遊技回数を消化した場合、前記遊技回数テーブル選択手段により選択される次回の遊技回数テーブルが前記第２の遊技回数テーブルであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技回数設定手段は、前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、既に設定されている前記特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数をより少なくなるように設定可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記報知手段により報知される前記所定の報知態様は、前記絵柄が特定の組み合せを構成するように前記リールを停止させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記リールとは別個に設けられた演出手段と、
前記入賞役抽選手段による入賞役の決定に基づき、該入賞役に対応した複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記入賞役を決定するための抽選と異なる抽選により前記複数の演出データから一の演出データを選択し、該一の演出データを前記演出手段に出力して、演出を行わせる演出実行制御手段と、
を有する遊技台において、
前記報知手段による前記所定の報知態様は、前記演出実行制御手段において前記演出実行手段に出力するために選択された前記一の演出データを繰り返し選択するように構成されたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台の入賞制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシン等の遊技台は、通常遊技中に内部当選した特別入賞役（ビッグボーナス等の特別遊技へ移行し、大量のメダルを獲得できる入賞役）を蓄積し、所定の放出条件を満たすことにより蓄積された特別入賞役を入賞させる制御を行うものが提供されている。特別入賞役の放出条件を遊技回数や所定の入賞役への入賞等、種々設定することで、遊技者は、特別入賞役の放出時期を予測し、かかる放出を期待しつつ遊技を進めることとなる。また、特別入賞役への入賞条件に遊技回数が設定されている場合にあっては、残り数ゲーム程度に近づくと前兆演出が行われるなどして入賞間近であることを報知して期待感を持たせていた（非特許文献１参照）。
【０００３】
【非特許文献１】
パチスロ必勝ガイドＭＡＸ  ２００２年４月号（第３８頁〜第３９頁）。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記先行例における特別入賞役の放出時期は、遊技者に知られないように設定される。したがって、遊技者は、いつ特別入賞役の放出時期が訪れるのか判らず、数ゲーム前になり前兆演出が行われるまで察知することができなかった。
【０００５】
また、上記先行例は、放出される特別入賞役は、１つのみであり、それ以降の特別入賞役の放出がいつ頃来るのかも遊技者には判らないので、遊技者は次回の特別遊技放出までに獲得した遊技媒体を全て消費してしまうかもしれないという不安の元で遊技を行わなければならなかった。
【０００６】
本発明は、かかる点を鑑みなされたものであり、いかなるときでも特別入賞役の連続入賞を期待することができる遊技台を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する請求項１に係る遊技台の発明は、外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、スタートスイッチの操作によりリールの回転を開始させるとともに乱数値を取得して抽選により内部入賞役を決定する入賞役抽選手段と、入賞役抽選手段により決定した入賞役の中で、複数の遊技回数に亘って遊技者に対して相対的に有利な利益を提供する特別入賞役の当選回数を計数する特別入賞役計数手段と、相対的に多くの遊技回数を消化させるような第１の遊技回数テーブルと、該第１の遊技回数テーブルと異なり、相対的に少ない遊技回数を消化させるような第２の遊技回数テーブルとから遊技回数テーブルを選択する遊技回数テーブル選択手段と、遊技回数テーブル選択手段により選択された遊技回数テーブルに基づいて特別入賞役計数手段により計数された特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数を設定する遊技回数設定手段と、入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、特別入賞役に入賞するまでの遊技回数とは異なる所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定する特定遊技区間設定手段と、特定遊技区間中であることを所定の報知態様で報知する報知手段と、を有し、特定遊技区間中に遊技回数設定手段により設定された遊技回数を消化した場合、遊技回数テーブル選択手段により選択される次回の遊技回数テーブルが第２の遊技回数テーブルであることを特徴とする。
【０００８】
これによれば、入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、特定の遊技回数からなる特定遊技区間が設定され、特定遊技区間の設定中であることが報知手段により所定の報知態様で報知されると共に、特定遊技区間中に特別入賞役に入賞するまでの遊技回数を消化すると、遊技回数テーブル選択手段により選択される次回の遊技回数テーブルが第２の遊技回数テーブルとなるため、遊技者は、報知によって特別入賞役の入賞が期待できる状態であることを判別可能となるばかりでなく、相対的に短い遊技回数で次の特別入賞役への入賞を認識可能となるので、従来の課題であった遊技媒体の消費に対する不安を除去可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、遊技回数設定手段は、入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、既に設定されている特別入賞役への入賞を許可するまでの遊技回数をより少なくなるように設定可能であることを特徴とする。これによれば、入賞役抽選手段の抽選結果により、少ない遊技回数で入賞可能となるので、常に特別入賞役への入賞に対する期待感を更に高めることが可能となる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、報知手段により報知される所定の報知態様は、絵柄が特定の組み合せを構成するようにリールを停止させることを特徴とする。これによれば、リールにおける特定の絵柄組み合せを通じて遊技者に特定遊技区間を報知することにより、遊技者は、次回の特別遊技役への入賞が相対的に短い遊技回数で入賞可能となる可能性があることを視覚的に認識可能となる。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、リールとは別個に設けられた演出手段と、入賞役抽選手段による入賞役の決定に基づき、該入賞役に対応した複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、入賞役を決定するための抽選と異なる抽選により複数の演出データから一の演出データを選択し、該一の演出データを演出手段に出力して、演出を行わせる演出実行制御手段と、を有する遊技台において、報知手段による所定の報知態様は、演出実行制御手段において演出実行手段に出力するために選択された一の演出データを繰り返し選択するように構成されたことを特徴とする。
【００１２】
これによれば、演出実行手段に出力される一の演出データが演出実行制御手段により繰り返し選択されるため、通常任意に発生する演出形態に偏りを持たせることで、遊技者は、特定遊技区間であることを期待するとともに次回の特別遊技役への入賞が相対的に短い遊技回数で入賞可能となる可能性があることを視覚的に認識可能となる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【００１４】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００１５】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０〜１１２を正面から見ると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。すなわち、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施の形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施の形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３本の入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５本の入賞ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００１９】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施の形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。ランプで表示する他に、７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示することも可能である。
【００２０】
払出枚数表示器１２６は、メダルを払い出しする入賞役に入賞した場合、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２１】
メダル投入ボタン１３１及び１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施の形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２２】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン１３６ａ〜１３６ｃが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。１３６ａを操作することによって左リール１１０が、１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００２４】
各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００２５】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３８を１回押下して精算処理が設定され、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３８を押下すると、貯留モードが設定される。ここで、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２６】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００２７】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８、は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施の形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００２８】
役物付表示装置１８０は、詳細については後述するが、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。中央にＬＣＤ表示部１８１が設けられており、ＬＣＤ表示部１８１を挟んで左右に一対のシャッター役物１８３が設けられている。シャッター役物１８３は、ＬＣＤ表示部１８１の画面をそれぞれが半分づつ遮るようにＬＣＤ表示部１８１方向に移動させることができる。シャッター役物１８３は、それぞれステッピングモーター（図示せず）で開閉される。このため可動範囲以内であれば、一方のシャッター役物１８３を任意の停止位置に、そして所定の速度で作動させることができる。
【００２９】
上部ランプ１９０の近傍の左右にスピーカーの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカーからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００３０】
＜制御ブロック＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施の形態における制御部は、遊技全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を行う副制御部４００と、役物付表示装置１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とから構成されている。
【００３１】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３２】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等から構成されている。乱数発生器３１１で発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３３】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入ブロック１３３の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタンのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３１及び１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３等が接続されている。
【００３４】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３５】
また、リール１１０〜１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１及びメダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３６】
演出用ランプ・表示器類とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００３７】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、役物付表示装置１８０による演出の内容）、入賞判定結果、遊技状態等を規定したコマンドがある。
【００３８】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００３９】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４０】
バックライトは、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８並びに受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライトおよび演出用発光表示部は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４１】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００４２】
入出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８１及びシャッター役物１８３を制御する。
【００４３】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入出力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて役物付表示装置１８０の表示制御を行う。
【００４４】
ＲＯＭ５１１は、役物付表示装置１８０全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０は、外部接続されたＲＯＭ５５２に格納されている画像データに基づきＬＣＤ表示部１８１で画像表示を行う。
【００４５】
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をＶＤＰ５５０へ出力する。ＶＤＰ５５０は、制御信号に基づき必要な画像データをＲＯＭ５５２から読み出し、出力インターフェース５５３を介して、ＬＣＤ表示部１８１に画像表示を行う。また、ＳｕｂＣＰＵ５１０は、同様にモーター制御部５６０に制御パルスを出力し、シャッター役物１８３の制御を行う。
【００４６】
＜絵柄配列＞
図３は、本実施の形態のスロットマシン１００におけるリール１１０〜１１２の絵柄配列を示す図である。
【００４７】
各リールは、それぞれ２１の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００４８】
本実施の形態では、絵柄の種類は、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「Ｒｅｐ」の７種類である。絵柄の中で特に「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」等の特別入賞役の絵柄組み合せを構成する重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【００４９】
また、「ベル」、「Ｒｅｐ」絵柄に関しては、各リールで４コマ以内の間隔で配置している。本実施の形態のスロットマシン１００は、遊技者の停止操作に対して入賞を制御するためのリール停止制御を行う。このリール停止制御とは、滑りコマ制御、引込み制御と称される制御であり、本実施の形態ではこの制御の及ぶ範囲が、遊技者が停止操作した時にリール表示窓１１３の基準停止位置を通過する絵柄から４コマの範囲内に制限されている。したがって、これらの絵柄に関しては、４コマ以内の間隔で配置することにより、遊技者がどの絵柄位置で停止操作しても、常にリール停止制御の範囲内での停止操作とすることができる。このため、「ベル」、「Ｒｅｐ」いずれかの絵柄組み合せに内部当選した場合、どのような絵柄位置で停止操作しても入賞ライン１１４上に必ず停止表示させることができることになる。
【００５０】
＜入賞役＞
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１００の各入賞役の絵柄組み合せ構成について説明する。図４（ａ）〜（ｃ）は、スロットマシン１００の入賞役の構成を示す図である。本実施の形態のスロットマシン１００における入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態に応じて内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【００５１】
通常遊技中の入賞役は、図４（ａ）に示すように特別入賞役であるビッグボーナス（以下、ＢＢと略す）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢと略す）、小役１〜３及び再遊技役が設定されている。
【００５２】
特別遊技中は、図４（ｂ）に示すように小役１〜５及び役物遊技が設定されている。通常遊技ではＢＢ入賞絵柄であった「赤７」、「白７」は、特別遊技中においてはそれぞれ小役４、小役５に設定されている。小役４及び５について、詳細は後述するが、特別遊技中にこれらが入賞することにより次回特別入賞役が、早期に獲得できるようになっている。
【００５３】
役物遊技中は、図４（ｃ）に示すような役物が設定されている。通常遊技において小役２入賞絵柄であった「ベル」は、役物遊技中においては特定役物に設定されている。一般役物とは別個に設けられた特定役物について、詳細は後述するが、役物遊技中に所定回数の特定役物を入賞させることにより次回特別入賞役が、早期に獲得できるようになっている。
【００５４】
各遊技状態における入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。
【００５５】
（１）通常遊技における入賞役
・ＢＢ：ビッグボーナス
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に「赤７」−「赤７」−「赤７」又は「白７」−「白７」−「白７」が揃った場合、所定の配当数のメダルが払い出されＢＢに入賞する。ＢＢに入賞すると、図４（ｂ）の特別遊技に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施の形態においては３０ゲーム）の図４（ｂ）に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。特別遊技においては、通常遊技中に再遊技役であったＲＥＰ−ＲＥＰ−ＲＥＰの絵柄組み合せが役物遊技に設定されている。
【００５６】
特別遊技中のみ設定されているこの役物遊技に入賞すると、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。役物遊技を消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。特別遊技の終了条件は、特別遊技を３０ゲーム消化するか、又は役物遊技に３回入賞して役物遊技を終了した時点である。
【００５７】
・ＲＢ：レギュラーボーナス
「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと、次回の遊技から役物遊技が開始され、図４（ｃ）に示す入賞役が適用される遊技が開始される。役物遊技は、メダル１枚賭けで所定遊技回数分（本実施の形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞組み合せ（「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」、「ベル」−「ベル」−「ベル」）が高確率で当選する遊技状態である。役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００５８】
・小役１〜３
小役１：「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、小役２：「ベル」−「ベル」−「ベル」、小役３：「チェリー」−ＡＮＹ−ＡＮＹが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００５９】
・再遊技役
「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００６０】
（２）特別遊技における入賞役の構成例：
・役物遊技
「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと、次回の遊技から役物遊技が開始され、図４（ｃ）に示す入賞役が適用される遊技が開始される。役物遊技は、上述したように、メダル１枚賭けで所定遊技回数分（本実施の形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞組み合せ（ＲＥＰ−ＲＥＰ−ＲＥＰ）が高確率で当選する遊技状態である。役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００６１】
・小役１〜５
ＢＢ遊技状態における小役１、２、３の配当枚数は、本実施の形態における通常遊技の場合と同数に設定されている。そして、新たに通常遊技中は、ＢＢ遊技開始絵柄となる「赤７」−「赤７」−「赤７」、「白７」−「白７」−「白７」が、小役４、５として設定されている。詳細については後述するが、本実施の形態のスロットマシン１００は、特別遊技中において小役１、２、３、４、５の内部当選結果を共通に設定している。すなわち、小役１、２、３、４、５は、内部当選結果としては１つの入賞役として扱われ、停止制御においていずれの絵柄を停止表示させるかを決定するようにしている。
【００６２】
（３）役物遊技における入賞役の構成例：
・役物
メダル１枚賭けで、「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」又は「ベル」−「ベル」−「ベル」が、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。本実施の形態では、役物遊技において、「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」−「ＲＥＰ」の一般役物と、「ベル」−「ベル」−「ベル」の特定役物の２種類の入賞絵柄組み合せを設定している。２種類の入賞絵柄組み合せは、左ストップボタン１３６ａ、右ストップボタン１３６ｃのどちらかを第１停止操作した場合、一方の入賞柄組み合せが入賞ライン１１４上に揃うように停止制御される。詳細については後述するが、本実施の形態において、役物遊技中に全ての役物が「ベル」−「ベル」−「ベル」の特定役物で入賞させることができた場合、次回特別入賞役が、早期に獲得できるようになっている。
【００６３】
＜遊技制御＞
次に、本実施の形態のスロットマシン１００の入賞制御について説明する。図５は、本実施の形態のスロットマシン１００における特別入賞役の入賞制御システムの説明図である。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役は、遊技毎に実行される内部抽選処理によって、後述する図６に示す入賞役の抽選が行われている（ＳＴ１００６）。入賞役のうちＢＢ・ＲＢといった特別入賞役は、内部抽選に当選しても一旦ＲＡＭ３１２の所定の記憶領域に設定された特別入賞役カウンタに計数され、蓄積される。特別入賞役への入賞は、内部抽選処理後に行われる停止準備処理により制御される（ＳＴ１００８）。
【００６５】
本実施の形態のスロットマシン１００は、内部抽選結果に応じてリールを停止制御するための停止データを備えている。停止データは、遊技者の停止操作と内部抽選結果とに応じて所定の絵柄組み合せをリール表示窓１１３内に停止させるための停止位置を定めた制御データである。したがって、内部当選結果と異なる停止表示態様の停止データが選択された場合、内部当選結果とは異なる停止表示態様となる。これにより、特別入賞役の蓄積は、特別入賞役に内部当選していたとしてもＢＢ・ＲＢを入賞させるための停止データを設定しないように制御することで行われている。蓄積された特別入賞役は、以下で説明する入賞制御システムに基づいて入賞制御される。
【００６６】
特別入賞役の入賞制御は、遊技区間制御処理において行われる（ＳＴ１０２８）。特別入賞役は、原則として、定められた遊技回数を消化するという入賞条件が設定されている。消化すべき遊技回数は、遊技回数カウンタに設定されており、１遊技が終了する毎に減算処理される。遊技回数カウンタは、遊技回数判定処理において遊技毎にチェックされている。遊技回数カウンタが０になると特別入賞役を入賞させることができるリール制御が設定され、入賞ライン１１４上に特別入賞役の入賞絵柄組み合せを揃えることができるようになる。
【００６７】
更に、本実施の形態では、遊技回数カウンタに消化すべき遊技回数を強制的に変更することができるように構成されている。遊技回数の変更は、遊技回数変更処理において行われる。内部抽選処理により内部当選した入賞役に対応して設定された停止データから特定の停止データが選択された場合、遊技回数の変更が行われる。本実施の形態では、特定の停止データが選択されることにより変更する遊技回数を数十ゲーム程度の比較的短い遊技回数に設定しているため、遊技回数の変更が行われることにより特別入賞役の入賞時期を早めることができる。このため、遊技回数カウンタに一旦設定された遊技回数を消化するまで特別入賞役の入賞が発生しない遊技台と比較して、遊技中は常に遊技回数が変更される可能性があるため期待感を持って遊技を行うことができる。また、選択された停止データに基づいて遊技回数カウンタの値が変更されるので、遊技者は、停止表示態様から遊技回数カウンタの変更を設定する停止データが選択された可能性が高いことを知ることができる。
【００６８】
また、本実施の形態のスロットマシン１００は、特定の停止データが選択されることを条件に予め定められた遊技区間として指定区間を設定することができる。この指定区間は、後述する遊技回数カウンタの初期値を決定する遊技回数テーブル選択処理において、特定の遊技回数テーブルを強制的に設定することができることを定めた遊技区間である。指定区間中に遊技回数カウンタの変更又は遊技回数カウンタが０になることを条件として、放出された特別入賞役の次の特別入賞役の入賞時期を定める遊技回数を設定する際に、遊技者に有利な遊技回数、すなわちより少ない遊技回数が選択されやすい遊技回数テーブルを強制的に適用するようになっている。これにより、指定区間中に上記条件を満たすことで次回の特別入賞役も早期に入賞させることができる。通常遊技中にも、指定区間を設定することで特別入賞役の連続入賞が期待できることになる。
【００６９】
本実施の形態では、指定区間中において、演出、リール制御等を変化させることで遊技者に指定区間であることを暗示するようにしている。本実施の形態において、特定の停止データが選択された場合、指定区間を設定可能であるが、そうではない停止データが選択された場合、設定される遊技区間を通常区間と称している。
【００７０】
上述したように、遊技回数カウンタが０になると特別入賞役を入賞させることができる。詳細は後述するが、本実施の形態では、ＢＢ中、ＲＢ中においても遊技回数カウンタの値を変更することができる条件を設定している。このためＢＢ中、ＲＢ中でも期待感を持って遊技することができるようになっている。
【００７１】
特別入賞役が終了すると、次回の特別入賞役の入賞時期、すなわち遊技回数カウンタの初期値の設定が行われる（ＳＴ１０３０）。本実施の形態のスロットマシン１００において、遊技回数を決定するための遊技回数テーブルとして、後述する図８に示すように、Ａ、Ｂ、Ｃの３種類を設定している。遊技回数テーブルは、遊技回数テーブル選択処理に基づいて決定される。Ａ及びＢは、比較的長い遊技回数を消化するように設定されたテーブルとなっている。遊技回数は、その範囲毎（例えば、表中における１〜３２Ｇ）に選択率が設定されており、選択された範囲中の任意の遊技回数が決定されるようになっている。一方、Ｃは、Ａ及びＢよりも比較的少ない遊技回数が選択されやすく、少ない遊技回数で次回の特別入賞役が入賞させることができるように構成されている。
【００７２】
ＳＴ１０３０における遊技回数テーブル選択処理で決定された遊技回数テーブル又は上述した指定区間中の条件を満たしことにより設定された遊技回数テーブルに基づいて遊技回数抽選処理が行われ遊技回数が決定される。決定された遊技回数は、遊技回数カウンタに設定され、特別入賞役終了後の遊技から減算を開始する。
【００７３】
以上説明したように、特別入賞役に入賞する毎に、次回の特別入賞役への入賞時期を設定することによって、特別遊技における特別入賞役への入賞が制御されている。このため、遊技回数の比較的多い遊技回数テーブルＡ及びＢが選択された場合、特別入賞役の入賞間隔は比較的長くなり、遊技回数の比較的短い遊技回数テーブルＣが選択された場合、比較的少ない遊技回数で連続して入賞することになり大量の遊技媒体を獲得することができることになる。
【００７４】
＜停止データ選択テーブル＞
次に、図５のＳＴ１００６で述べた内部抽選テーブル及び停止データ選択テーブルについて説明する。図６は、本実施の形態におけるスロットマシン１００の内部抽選テーブルと停止データ選択テーブルを示す説明図である。
【００７５】
内部抽選テーブルは、図中左側のテーブルであり、内部抽選処理において取得した乱数値がいずれの入賞役に内部当選しているかを判定するためのテーブルである。図中の数値は、分子の値のみを表示している。分母は全て６５５３６で共通となっている。すなわち、分子は、乱数値６５５３６個に対して内部当選役に設定されている乱数の数が設定されている。例えば、通常遊技（ａ）における内部当選役ＢＢの抽選確率は、ＢＢの当選乱数の数が２７０個であることから、２７０／６５５３６＝１／２４２．７となる。その他の内部当選役に関しても同様である。
【００７６】
停止データ選択テーブルは、図中右側のテーブルであり、内部当選結果に応じて設定された停止表示態様をリール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に停止制御するための停止位置を定めたデータであり、リール停止表示態様は、選択された停止データによって決定される。
【００７７】
停止データは、内部当選役に対応して複数設定されており、いずれの停止データとするかは抽選で決定される。図中の数値は、分子の値のみを表示している。分母は全て４０９６で共通となっている。例えば、図６（ａ）の通常遊技において、特別入賞役であるＢＢに内部当選した場合の停止データは、ＢＢ−Ｃ、ＢＢ−Ｄ、ＢＢ−Ｅの３種類が設定されている。ＢＢ−Ｃは、停止表示態様としてリーチ目が表示される停止データである。ＢＢ−Ｃが選択される確率は、１６５／４０９６＝約１／２４．８である。したがって、特別入賞役であるＢＢに内部当選してＢＢ−Ｃの停止データが選択される確率は、１／２４２．７×１／２４．８＝約１／６０１９となる。
【００７８】
また、停止データ選択テーブルに設定された停止データの中には、上述したように、特定の停止データに応じて後述の遊技区間を制御する条件が付加されているものもある。例えば、上述したＢＢ−Ｃの停止データが選択された場合、その後の遊技回数変更処理において遊技回数カウンタの値が３０に変更される。したがって、ＢＢ−Ｃが選択された場合、３０Ｇ（ゲーム）後に特別入賞役を入賞させることができることになる。ＢＢ−Ｄは、ＢＢ−Ｃと同じリーチ目を表示する停止データである。しかし、遊技区間を制御する条件が付加されていない点でＢＢ−Ｃとは異なる停止データであるといえる。したがって、ＢＢ−Ｄが選択された場合、遊技回数カウンタの変更は行われない。
【００７９】
また、ＢＢ−Ｅが選択された場合、いずれの入賞役も構成しない停止表示態様であるハズレ目を表示させる停止データである。したがって、遊技者から見た場合、ＢＢに内部当選しているにもかかわらず当選絵柄が停止表示されないため、ＢＢに内部当選していることも気付くことはない。上記３つの停止データのいずれが選択されても、その遊技において特別入賞役ＢＢの入賞絵柄組み合せが揃うことはないので内部当選したＢＢは、貯留されることとなる。以上のように本実施形態では、入賞役の抽選を内部抽選結果と停止データ選択とに基づいて決定されるように構成されているが、無論、内部抽選結果のみに基づいて行うようにしてもよい。
【００８０】
本実施の形態のスロットマシン１００は、通常遊技中に２つの遊技区間、すなわち上述した通常区間と指定区間が設定されており、これらの遊技区間に応じて停止データの選択率が異なるように設定されている。通常区間において、例えば再遊技役内部当選時に選択される停止データとして再遊技―Ｂ〜Ｅのいずれかが選択された場合、選択された停止データに設定されている遊技回数に亘って、指定区間の停止データの選択率が適用される。
【００８１】
詳細については後述するが、指定区間中に遊技回数カウンタが０になった場合又は指定区間中に遊技回数カウンタを変更する停止データが選択された場合、いずれにしても特別入賞役に入賞することになるが、遊技区間の違いによって、次回の特別遊技の入賞時期に差が生じるようになっている。指定区間において、特別入賞役への入賞終了後に設定される次回の特別入賞役のための遊技回数カウンタの値を決定する遊技回数テーブルに、特定の遊技回数テーブルが強制的に設定されるように構成されている。設定される遊技回数テーブルは、Ｃテーブルであり、図７に示すように遊技回数の最大値は、１９２Ｇまでとなっている。すなわち、指定区間において特別入賞役に入賞すると、次回特別入賞役の入賞時期が１９２Ｇ以内の比較的早い時期に設定されることとなる。本実施の形態のスロットマシン１００は、この指定区間中であることを遊技者に暗示するために、所定の演出を実行するように構成されている。
【００８２】
図６（ｂ）は、特別入賞役であるＢＢ中の停止データ選択テーブルである。ＢＢ中の停止データの特徴は、小役１〜５までの内部抽選結果を共通に設定している点である。このため、小役１〜５に内部当選した場合、停止データにＢＢ小役１Ｓ又はＢＢ小役１Ｗのどちらかが選択される。どちらかが選択されても小役１〜５の入賞絵柄組み合せのいずれかが入賞ライン１１４上に停止する。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１００は、特別入賞役遊技中においても遊技回数カウンタの値を変更するための遊技条件が設定されている。詳細については後述する。
【００８４】
図６（ｃ）は、役物遊技中の停止データ選択テーブルである。役物遊技中は、高確率で役物入賞するように内部抽選テーブルが設定されている。本実施の形態では、役物の停止データとしてＪＡＣ−ＡとＪＡＣ−Ｂの２種類が設定されている。
【００８５】
ＪＡＣ−Ａは、最初に停止操作するストップボタンが、左リール１１０を停止させるストップボタン１３６ａ又は中リール１１１を停止させるストップボタン１３６ｂのどちらかであった場合、特定役物であるベル絵柄が入賞ライン１１４上に停止するように制御され、最初に停止操作するストップボタンが、右リール１１２を停止させるストップボタン１３６ｃであった場合、普通役物であるＲＥＰ絵柄が入賞ライン１１４上に停止制御される。
【００８６】
ＪＡＣ−Ｂは、ＪＡＣ−Ａの逆であり、最初に停止操作するストップボタンが、右リール１１２を停止させるストップボタン１３６ｃであった場合、特定役物であるベル絵柄が入賞ライン１１４上に停止制御され、最初に停止操作するストップボタンが、左リール１１０を停止させるストップボタン１３６ａ又は中リール１１１を停止させるストップボタン１３６ｂのいずれかであった場合、普通役物であるＲＥＰ絵柄が入賞ライン１１４上に停止するように制御される。
【００８７】
最初に停止操作するストップボタンにより入賞する絵柄の組み合せが異なるように停止データを設定しているのは、本実施の形態のスロットマシン１００が、役物遊技中においても遊技回数カウンタの値を変更するための遊技条件が設定されているためである。詳細については後述する。
【００８８】
＜遊技回数テーブル＞
図７は、本実施の形態におけるスロットマシン１００の遊技回数テーブルを示す。遊技回数テーブルは、特別入賞役の入賞時期を制御する遊技回数カウンタに設定される値を決定するためのテーブルで、Ａ〜Ｃまでの３種類が設定されている。Ａ及びＢは、遊技回数カウンタに設定される値を０〜１９２０の範囲で選択するように選択率が配分されている。Ｃは、遊技回数カウンタの値を０〜１９２の範囲で選択するように選択率が配分されている。
【００８９】
選択率の配分は、図示のように複数の遊技区間に分割され、各遊技区間毎に選択率が配分されている。表中には、分子のみの値を示す。分母は、４０９６で全て共通である。例えば、Ａにおいて、２５７〜３８４Ｇの範囲が選択される確率は、１００／４０９６＝約２．４％となる。遊技区間の決定は、初めに選択率に基づいて遊技区間を抽選で決定する。決定された遊技区間の範囲内で任意の数値が決定され、その値が遊技回数カウンタに設定される。
【００９０】
したがって、Ａ及びＢが選択された場合、遊技回数カウンタの値は最大１９２０Ｇまでの広範囲で遊技回数が設定されるので、特別入賞役の入賞間隔は比較的長くなり、遊技者は遊技媒体を消費することになる。逆に、Ｃの遊技回数テーブルが選択された場合、最大でも１９２Ｇ以内に次回の特別入賞役が入賞するため、短時間で大量の遊技媒体を獲得できることになる。
【００９１】
本実施の形態において、上述したように、遊技者に遊技媒体を消費させる遊技回数テーブルとしてＡ及びＢの２種類を設定している。これは、遊技者に対して、特別入賞役への入賞が期待できる遊技回数にメリハリをつけると共に、その遊技回数のみを狙い撃ちされることを防止することを目的としたものである。
【００９２】
Ａにおいて、特別入賞役を放出する期待の高い遊技区間（選択率）は、１〜９６Ｇ（１４．６％）、５０１〜５６４Ｇ（１１．０％）、９０１〜９６４Ｇ（１２．２％）、１３０１〜１３６４Ｇ（１３．４％）、１６６５〜１７９２Ｇ（１７．１％）、１７９３〜１９２０Ｇ（２１．６％）に配分されている。また、Ｂにおいて、期待の高い遊技区間は、１〜９６Ｇ（１８．３％）、４０１〜４６４Ｇ（１１．０％）、８０１〜８６４Ｇ（１２．２％）、１２０１〜１２６４Ｇ（１３．４％）、１５３７〜１６６４Ｇ（１１．０％）、１７９３〜１９２０Ｇ（１８．２％）に配分されている。したがって、比較的遊技媒体を消費する遊技回数テーブルを１種類（例えば、Ａ）しか持たない場合、この遊技区間のみを狙って遊技すれば効率良く特別入賞役を入賞させることができてしまう。このため、特別入賞役入賞の期待の高い遊技区間をＡと異なるようにしたＢを設けると共に、遊技回数を決定する場合、抽選でＣを含むいずれかのテーブルが選択されるようにすることで狙い撃ちを防止すると共に、常に期待感を持って遊技できるようにしている。
【００９３】
＜遊技回数テーブル選択テーブル＞
図８は、本実施の形態におけるスロットマシン１００の遊技回数テーブル選択テーブルを示している。遊技回数テーブル選択テーブルは、次回の特別遊技の入賞時期を定める遊技回数テーブルとして、どのテーブルを適用するかを決定するものである。表中の数値は選択率を表すものであり、分子のみを表示している。分母の値は１２８で全て共通である。
【００９４】
遊技回数テーブルの決定方法は、現在の遊技回数カウンタに設定されている値を決定した遊技回数テーブルを基準として次回の遊技回数テーブルを選択するようになっている。例えば、設定値が４であり、現在の遊技回数カウンタの値を決定した遊技回数テーブルがＢであった場合、Ａ＝５６／１２８、Ｂ＝８／１２８、Ｃ＝６４／１２８の選択率で次回の遊技回数テーブルを決定する。
【００９５】
遊技回数テーブルの選択は、特別入賞役の遊技が終了したときに行われる。本実施の形態における遊技回数テーブル選択テーブルは、図示のように、ＡとＢに関して、現在の遊技回数テーブルと同じテーブルが選択される確率が低く設定されている。このため、遊技中は、特別入賞役に入賞する毎に、ＡとＢとの間を移行し易くなっている。そして、ＡとＢを同一の設定値、例えば設定１で比較した場合、Ｂの方がＣへ移行する確率が高く設定されている。したがって、概ね特別入賞役２回に１回の割合で、Ｂでの移行抽選が行われＣへ移行することが期待できることになる。このように遊技回数テーブル選択テーブルの選択率配分を意図的に移行し易いように設定することで期待感を持って遊技させることができる。
【００９６】
また、本実施の形態において、次回に入賞させることができる特別入賞役の種類も決定する。本実施の形態では、特別入賞役としてＢＢ、ＲＢの２種類が設定されている。設定された遊技回数テーブルがＡであった場合、次回の特別入賞役は、ＢＢ＝８０／１２８、ＲＢ＝４８／１２８の選択率で決定される。Ａ及びＣは、ＲＢよりもＢＢが選択される確率が高く設定されている。逆にＢは、ＲＢの選択率が高く設定されている。設定された遊技回数テーブルに応じて入賞させる特別入賞役の選択率を変化させることで、遊技者は、特別入賞役の種類を介して設定された遊技回数テーブルを予想することができる。なぜなら、遊技回数テーブルは、上述したようにＡ及びＢ間で交互に移行し易い傾向から、特別入賞役の入賞順序がＢＢ（Ａ）→ＲＢ（Ｂ）→ＢＢ（Ａ）→ＲＢ（Ｂ）・・・という傾向を示し易くなっているからである。したがって、遊技者は、特別入賞役がＲＢであった場合、獲得枚数はＢＢと比較して少ないものの、選択された遊技回数テーブルがＢである可能性が高いので次回の遊技回数テーブルにＣが選択されることを期待して遊技を進めることができる。
【００９７】
＜演出制御＞
上述したような特別入賞役の発生を制御することができるスロットマシン１００の遊技を盛り上げる演出制御について説明する。図９は、本実施の形態におけるスロットマシン１００の遊技進行に伴い発生させる演出の種類を示す図である。本実施の形態のスロットマシン１００は、特別入賞役への入賞までに様々な演出を行い特別入賞役への期待感を高めている。演出内容は、遊技毎に決定される単独演出、複数の遊技に亘り実行される連続演出の２種類に大別できる。演出は、役物付表示装置１８０、バックランプやサイドランプ等のランプ類、効果音等を用いて行われる。なお、以下の演出制御の説明では、通常遊技において、再遊技に内部当選した場合を例にして説明する。
【００９８】
通常区間遊技中に内部抽選により再遊技役に当選し、停止データ選択テーブルとして再遊技Ｂ〜Ｅのいずれかが選択された場合、選択された停止データの種類に応じて設定されている遊技回数の数値が指定区間カウンタに設定される。これ以後、指定区間カウンタの数値が０になるまで、一部の停止データ選択テーブル、（例えば、再遊技Ａ〜Ｅ及びＧ）の選択率が変更される。指定区間として、２０、４０、６０及び８０Ｇの４種類が設定されている。指定区間中の演出制御は、図示のように、複数の演出を組み合せた組み合せパターンの中でいずれかの演出が選択される。以下の図１０〜図１３において、それぞれの組み合せパターンを構成する演出の内容について、更に詳細に説明する。
【００９９】
図１０は、役物付表示装置１８０のＬＣＤ表示部１８１で実行される予告演出の一例を示す。予告演出とは、内部抽選及び停止データ選択が行われた結果、いずれの入賞役に入賞するかを遊技者に暗示する演出である。本実施の形態では、スタートレバー１３５の操作以後、全リールが停止するまでの間にいずれかのストップボタンが操作された場合、ＬＣＤ表示部１８１に複数種類の宇宙船やキャラクター等が横切る演出表示を行う。キャラクターは、図１０（ｃ）に示すように、その色や形状で各入賞絵柄と関連付けられている。例えば、小役１のスイカに対応するキャラクターの色は緑色に設定されている。
【０１００】
本実施の形態において、ＬＣＤ表示部１８１を横切るキャラクターの大きさに応じて期待感が異なるようになっている。図１０（ａ）の大きさのキャラクターよりも図１０（ｂ）の大きなキャラクターの方が、これに対応する入賞役への期待感が高い。逆に、図１０（ｂ）の予告演出で入賞なしであった場合、特別入賞役への入賞の可能性がより高いものとなる。
【０１０１】
また、予告演出の発生時期に関して、リール回転開始時→第１停止時→第２停止時→第３停止時のように後の遊技操作になるほど、演出の信頼度が高くなるように設定することもできる。更に、複数のキャラクターを出現させることにより、出現したいずれかのキャラクターに対応する入賞役に入賞する可能性が高いことを示唆する演出も可能である。
【０１０２】
図１１は、役物付表示装置１８０のＬＣＤ表示部１８１で実行される他の予告演出例を示す。この演出も図１０と同様に、入賞の可能性の高い入賞役を暗示する演出である。この演出例では、入賞への期待感をキャラクターの表情で暗示するようにしている。
【０１０３】
例えば、図１１（ａ）に示すように、キャラクターの表情が迷っている表情であった場合よりも、図１１（ｂ）及び（ｃ）に示すように自信のある表情の方が表示される予告内容の信頼度が高くなる。図１０の予告演出は、キャラクターに対応する入賞役の暗示を行うので入賞なしの場合、演出が発生しない。しかし、図１１のような演出であれば、入賞なしである場合であっても図１１（ａ）の表示形態を用いることで入賞なしの予告演出を行うことができる。但し、図１０において、入賞なしに対応するキャラクターを設けるようにしてもよい。
【０１０４】
図１２は、遊技区間が変化したことを報知する高確率遊技区間演出の一例である。本実施の形態において、かかる演出は、指定区間及び遊技回数カウンタの値が所定の値以下になった場合に発生させる演出として設定されている。この演出は、一定の遊技回数に亘って連続して実行されるもので、通常の表示形態から図示のように異なる表示形態に変化することで期待の持てる遊技区間に突入したことを報知する。
【０１０５】
本実施の形態において、高確率遊技区間演出中は、キャラクターの頭上から入賞絵柄が落ちて来ることにより、図１２（ａ）〜（ｄ）に示すような予告演出が行われる。演出の途中で、キャラクターの頭上に落下する「？」の大きさが変化し、高確率遊技区間終了後に特別入賞役へ入賞する可能性を暗示する。
【０１０６】
図１３は、１〜４ゲーム程度に亘り一連の演出を実行する連続演出の一例を示す。連続演出とは、１〜４ゲームに亘り、一連のストーリーを実行するもので、本実施の形態において、例えば味方キャラクター（左側）と敵キャラクター（右側）が表示され、これらの宇宙船キャラクター同士のバトルが１遊技毎に行われるような演出である。
【０１０７】
例えば、図１３（ａ）から図１３（ｂ）へと対決するキャラクターが変化し、最終的に図１３（ｃ）に示す敵のボスキャラクターを撃破すれような演出が行われれば、特別入賞役への入賞が確定する。また、例えば一旦ボスキャラクターに味方キャラクターが撃破されても、図１３（ｄ）に示すように、次遊技で再び戦闘に突入するパターンも設定されている。このときの味方キャラクターの方が敵キャラクターよりも大きい場合、更に特別入賞役への入賞が期待できる。
【０１０８】
遊技区間中は、図１０〜図１３において説明した演出を組み合せて、これらを連続して発生させることにより遊技者に遊技区間が変化したことを報知することが可能となる。
【０１０９】
図９に戻り、遊技の進行にあわせて発生する種々の演出パターンについて説明する。上述したように、停止データとして再遊技Ｂ〜Ｅ等が選択されて通常区間から指定区間へ変更された場合、及び例えば停止データとしてＢＢ−Ｃ等が選択されて遊技回数カウンタに設定されている遊技回数を変更するか、又は消化すべき遊技回数が所定の数値以下になった場合、図示の演出パターンからいずれかのパターンが選択される。
【０１１０】
ここで、同一演出が選択された場合、遊技区間の演出が、図１０又は図１１の予告演出のどちらか一方に固定される。遊技者は、通常、ほぼ同確率で発生していたこれらの演出が、一方のみに偏って発生し始めることから遊技区間が変更されていることを予想することができる。また、図１３に示す連続演出が連続して発生したり、連続演出の後に同一演出が発生したりすることで、指定区間または残遊技区間である可能性が高いことを察知できる。
【０１１１】
ここで、複数の異なる演出の組み合せが定められた遊技区間で実行する場合、各演出の切り替わり時期を設定する必要がある。予め定められた遊技回数で演出が切り替わってしまうようにすることもできるが、演出パターンを察知される可能性がある。本実施の形態では、かかる組み合せパターンが選択された場合、各々の演出の遊技区間を任意の時期に設定する。
【０１１２】
更に、本実施の形態では、図６（ａ）に示すように指定区間中の停止データの選択率を変化させている。小役２のベルに関して、通常区間中は、小役２−Ａの停止データが選択される頻度を高く設定している。小役２−Ａは、図１４に示すようにストップボタン操作時に最も入賞ライン１１４上に近いベル絵柄を停止させるように制御する、いわゆる最少滑り制御の停止データから構成されている。これにより、通常区間において、小役２は遊技者にとっては即止まりするように停止制御される。
【０１１３】
一方、指定区間において小役２が入賞する場合、小役２―Ｃの停止データが選択され易くなる。小役２−Ｃは、小役１−Ａとは逆に、最も遠いベル絵柄を入賞ライン１１４上に停止させる制御、すなわち最大滑り制御を行う停止データである。したがって、図１４の上段に示すように、通常区間及び指定区間において、同一の停止操作位置でベルを入賞させようとした場合、ベル絵柄が揃うものの異なる入賞ライン１１４上に停止表示するように制御される。特に小役２―Ｃの場合、図示のように多くの滑りを伴って停止表示されるので、遊技者は、停止時の滑り量の変化に気付く。同様に、再遊技役に入賞した場合においても、図１４の下段に示すように通常区間及び指定区間において、選択される停止データが異なるので異なる入賞ライン１１４上に停止表示するように制御される。
【０１１４】
このリール制御の変化は、指定区間に限定して発生するようにして、残遊技区間では発生しないので、注意深い遊技者であれば、リール停止制御の違いにより指定区間か残遊技区間のどちらであることを判別することができる。
【０１１５】
また、指定区間と残遊技区間とが重なった場合、その場合にのみ実行される特別な演出パターンを設定することで遊技者の期待感を盛り上げるようにすることもできる。
【０１１６】
＜ＢＢ連続入賞制御＞
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１００の特別入賞役への連続入賞制御について説明する。図１５は、特別入賞役への連続入賞制御の説明図である。以下の説明では、特段述べない限り、ＢＢを特別入賞役として用いる。
【０１１７】
本実施の形態におけるスロットマシン１００は、ＢＢ中に設定された所定の条件を満たすことにより、次回の特別入賞役の入賞時期を設定する遊技回数カウンタの値を０に変更し、特別入賞役への入賞終了後、更に連続して特別入賞役に入賞するように構成されている。また、上述した所定条件の中でも特定の条件を満たすことにより、複数回のＢＢに亘って、遊技回数カウンタの値を０に変更し、特別入賞役が複数回連続して入賞するように制御することが可能である。以下、特別入賞役の連続入賞制御について更に詳細に説明する。
【０１１８】
特別入賞役の連続入賞制御は、主制御部３００及び副制御部４００で行われている。主制御部３００では、特別遊技中において、設定された特別入賞役の連続発生条件を満たした回数に基づき、特別入賞役の遊技回数カウンタを０に変更して、特別入賞役を１回入賞させる制御を行う。
【０１１９】
副制御部４００では、特別遊技中において、設定された特別入賞役の連続発生条件を満たしたことを判定し、特別入賞役を発生させる回数を管理すると共に、発生した特別入賞役への入賞回数分に亘って、主制御部３００に設定された特別入賞役の遊技回数カウンタを０に変更する条件を満たすためのサポート演出を実行し、主制御部３００の遊技回数カウンタを０に変更させる制御を行う。すなわち、副制御部４００において、主制御部３００の特別入賞役の発生を制御している。
【０１２０】
遊技回数カウンタの値を０に変更する条件は、図示のように、主制御部３００では連続発生条件テーブルに、副制御部４００では連続発生回数判定テーブルにそれぞれ設定されている。連続発生条件テーブルと連続発生回数判定テーブルの違いは、各条件に応じて特別入賞役の連続発生回数を決定するデータが連続発生回数判定テーブルに付加されている点でのみ異なるだけであり、連続発生条件そのものは両方共に同一である。
【０１２１】
特別入賞役の連続発生条件は、特別遊技中に特定の停止データが選択された場合（条件番号１〜４）、特別遊技中の遊技結果が予め定められた遊技結果であった場合（条件番号５〜８）となっている。以下、特別入賞役の連続発生例について、図１５を用いて更に説明する。
【０１２２】
最初のビッグボーナス（以下、ＢＢ１とする）に入賞すると、特別遊技が開始され、主制御部３００は内部抽選及び停止データの選択を実行する（１：図中の▲１▼に対応する。以下、同様）。連続発生条件テーブルにおける条件番号１〜４は、主制御部３００での停止準備処理により選択された停止データに基づいて判定される。
【０１２３】
主制御部３００では、選択された停止データに基づき、これに対応した演出を選択し、演出コマンドを副制御部４００に送信する（２）。副制御部４００は、主制御部３００から送信された演出の制御コマンドに基づいて連続発生回数判定テーブルの条件番号１〜４の判定を行う。
【０１２４】
次に、遊技が終わり、入賞判定が行われると、主制御部３００は、入賞判定コマンドを副制御部４００に送信すると共に、当該遊技による遊技結果に基づき、連続発生回数判定テーブルにおける条件番号５〜８の判定を行う（３）。かかるテーブルにおける条件番号５〜８に関して、特別遊技中に選択された停止データや入賞判定結果に基づいて遊技結果を集計し、どの条件に該当するか否かを特別遊技終了時に判定する。
【０１２５】
主制御部３００からの入賞判定コマンドを受信した副制御部４００も同様に、連続回数判定テーブルの条件番号５〜８について、特別遊技中の演出コマンドや入賞判定コマンドに基づいて遊技結果を集計し、特別遊技終了時に判定する。入賞判定の結果、連続発生回数判定テーブルにおける条件５〜８のいずれかを満たした場合、各条件に設定されている（特別入賞役の）連続発生回数を、これを管理する連続回数カウンタに設定する。条件５〜８の中において複数の条件を満たしていた場合、それぞれに応じた連続発生回数を加算して、遊技回数カウンタに設定する。例えば、条件１と８を満足していた場合、連続発生回数として、１（条件１）＋１（条件８）＝２を連続回数カウンタに設定する。
【０１２６】
主制御部３００では、連続発生条件のいずれかを満たしていることを条件に、次回の特別入賞役の入賞時期を管理する遊技回数カウンタの値を０に変更する（４）。このように遊技回数カウンタの値が０に変更されることで、次回の特別入賞役を次遊技において入賞させることが可能となる。主制御部３００で入賞判定が行われた後、遊技状態の更新が行われ、更新後の遊技状態コマンドが副制御部４００へ送信される（５）。副制御部４００は、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて特別入賞役の終了を判定し、特別入賞役の連続発生回数を管理する連続回数カウンタの値を減算する処理を行う。
【０１２７】
ＢＢ１終了後、上述したように、遊技回数カウンタが０に設定されているため、次遊技において次回の特別入賞役のビッグボーナス（以下、ＢＢ２とする）に入賞する。次回の特別入賞役ＢＢ２に入賞すると、ＢＢ１の場合と同様に連続発生条件の判定及び連続発生回数の判定が行われるが、さらに連続回数カウンタに設定されている連続発生回数の数値分だけ特別入賞役を発生させるための制御が副制御部４００において行われる。副制御部４００は、設定されている連続回数カウンタの値が０になっているか否かを判定し、０でない場合、主制御部３００からの演出コマンドに応じて連続発生条件８を満たすためのサポート演出の実行を設定する（６）。
【０１２８】
サポート演出が設定されると、役物遊技において、特定役物（小役２、図４（ｃ）を参照）を入賞させるための停止操作順序を報知するサポート演出が実行される。（７）。遊技者は、サポート演出の指示に従って停止操作することにより特定役物を入賞させる。
【０１２９】
主制御部３００は、入賞判定結果より連続発生条件８が満たされたと判定する（８）。主制御部３００では、連続発生条件８を満たしているため再び遊技回数カウンタの値を０に変更する（９）。遊技回数カウンタの値が０に変更されることで次回の特別入賞役ＢＢ３を次遊技において入賞させることができる。
【０１３０】
主制御部３００で入賞判定が行われた後、遊技状態の更新が行われ遊技状態コマンドが副制御部４００へ送信される（１０）。副制御部４００は、遊技状態コマンドに基づいて特別入賞役の終了を判定し、特別入賞役の連続発生回数を管理する連続回数カウンタの値を減算する処理を行う。
【０１３１】
以上の処理は、連続回数カウンタの値が０になるまで実行され、特別入賞役が連続して発生することになる。
【０１３２】
次に、特別入賞役の連続発生条件について更に説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１００の特別入賞役の連続発生条件として、図１５に示す条件１〜８の８つ条件が設定されている。原則として、条件の難易度（発生確率）に応じて連続回数が設定されている。図示のように、連続回数の最大値は５回であり、この条件を満たすことができた場合、それ以後、特別入賞役が連続して５回獲得できるので大量の遊技媒体を遊技者は獲得できることになる。
【０１３３】
条件１〜４までは、上述したように特別遊技中に特定の停止データが選択されたことを判定する。各条件について更に説明すると、条件１は、停止データとして小役１Ｓが停止準備処理において選択されたことを示す。条件１の発生確率は、図６に示すように３８５／６５５３６（内部抽選確率）×３５８４／４０９６（停止データ選択率）＝約１／２００となり、設定されている連続発生回数は１回である。同様にして、条件２は小役１Ｗ（発生確率：約１／１３６０、連続発生回数２回）、条件３は入賞なし（発生確率：約１／２１８４５、連続発生回数５回）、条件４は特別遊技における役物遊技中の役物ハズレ（発生確率：約１／１３１０、連続発生回数１回）となっている。
【０１３４】
条件５〜７は、特別遊技の遊技結果に関するもので、特別遊技中の役物遊技への入賞回数に応じて連続発生回数が設定されている。これは、本実施の形態における特別遊技として、図６（ｂ）の特別遊技を３０ゲーム行うか、又は特別遊技中に役物遊技に３回入賞すると特別遊技が終了するように構成されている。しかし、発生確率は低いものの役物遊技に３回入賞することなく特別遊技が終了した場合、遊技者は期待していた量の遊技媒体を獲得することができない。条件５〜７は、このような不利な扱いを逆に有利なものとするための条件として設定している。条件５の役物遊技回数＝０回の確率は、（（６５５３６−１４５６４）／６５５３６）×３０＝約１／１８８７、条件６の役物遊技回数＝１回の確率は、（（６５５３６−１４５６４）／６５５３６）×２９×（１４５６４／６５５３６）×３０＝約１／２２２、条件７の役物遊技回数＝２回の確率は、（（６５５３６−１４５６４）／６５５３６）×２８×（１４５６４／６５５３６）×２×２９×１５＝約１／５３となる。
【０１３５】
条件８は、特別遊技中の役物遊技に関し、特定役物絵柄（ベル：小役２）が８回入賞することにより特別入賞役を１回入賞させるものである。条件８の役物遊技中に特定役物が８回入賞する確率は、（６５４８６／６５５３６×２０４８／４０９６）×８＝約１／２６３となる。この条件８に関しては、上述のサポート演出の発生により、確実にクリアすることができるようになっている。
【０１３６】
図１６は、特別遊技中に連続発生条件である条件１又は条件２が満たされたことを報知する演出例である。本実施の形態におけるスロットマシン１００は、特別遊技中に、連続発生条件を満たしたことを報知する演出を実行すると共に、連続発生回数が認識できる停止表示態様でリールを停止制御する。これは、単にＬＣＤ表示部１８１に連続発生回数を表示するよりも最終停止まで連続発生回数が何回になるのかを楽しみながら遊技が行えるようにしたものである。図示の演出形態は、特別遊技中、ＬＣＤ表示部１８１においてＢＢ小役１Ｓ又はＢＢ小役１Ｗの停止データが選択され設定された可能性の高いことを示す「７」絵柄が表示されたものである。
【０１３７】
遊技者は、最初に図３における絵柄番号１２の「白７」を右リール１１２中段に狙って停止させる。本実施の形態において、リール停止制御の及ぶ範囲は４コマであるため、７番の「ベル」から１２番の「白７」の範囲内で停止操作することにより、図１６に示すように右リール１１２へ、上から「ベル」「白７」「白７」の順序で停止表示される。
【０１３８】
次に遊技者は、中リール１１１中段へ６番の「白７」が停止表示されるように停止操作を行う。右リール１１２と同様に４コマの許容範囲が有るので２番の「ＲＥＰ」から６番の「白７」の範囲内で停止操作することにより、図１６に示すように中リール１１１に「ベル」「白７」「ＲＥＰ」が停止表示される。この停止表示態様では、上段水平ライン上に「ベル」絵柄が並んでおり、いわゆるテンパイ状態を形成している。同様に中段水平ライン及び右下がり斜めライン上に「白７」絵柄がダブルテンパイ状態を形成している。したがって、この段階では、「ベル」が入賞するのか、「白７」が入賞するのかわからない状態になり、最後のリールである左リール１１０を停止操作するまで最終停止表示態様は決定しないことになる。
【０１３９】
最後に、左リール１１０中段へ１３番の「白７」が停止表示されるように停止操作を行う。ここで設定されている停止データに応じて停止表示態様が異なるものとなっている。ＢＢ小役２の停止データが設定されていた場合、１３番の「白７」から３コマ滑り１６番の「ＲＥＰ」が中段に停止表示される。したがって、上段水平ライン上に「ベル」が入賞し、単なる小役２であったことになる。本実施の形態では、小役２は連続発生条件ではないので、連続回数は０回となる。
【０１４０】
ＢＢ小役１Ｓの停止データが設定されていた場合、１コマ滑って１４番の「白７」が中段に停止表示される。この場合、中段水平ライン上に「白７」が入賞する（いわゆる「シングルライン」）。主制御部３００内では、ＢＢ小役１Ｓが選択された時点で連続発生条件である条件１が満たされているため、連続回数＝１回を決定している。リール停止表示態様は、連続回数の１回に合わせて「白７」は中段水平ライン上の１ラインで入賞する。１ラインで入賞したことにより、遊技者は、連続回数が１回であることを認識することができる。
【０１４１】
ＢＢ小役１Ｗの停止データが設定されていた場合、リールは滑ることなく、即止まりして１３番の「白７」が中段に停止表示される。この場合、中段水平ライン及び右下がり斜めライン上に「白７」が入賞する（いわゆる「ダブルライン」）。ＢＢ小役１Ｗが選択された時点で、連続発生条件である条件２が満たされているため連続回数＝２回を決定している。リール停止表示態様は、連続回数の２回に合わせて「白７」は中段水平ライン及び右下がり斜めライン上の２ラインで入賞する。２ラインで入賞したことにより、遊技者は、連続回数が２回であることを認識することができる。
【０１４２】
このように、リール停止表示態様に応じて遊技者に連続発生条件を満たすか否か、及び満たした場合の連続回数を認識できるような停止表示態様とすることで特別遊技中の興趣を高めることができる。
【０１４３】
図１７は、サポート演出がない場合のＬＣＤ表示部１８１における演出例であり、図１８は、サポート演出発生時の演出例を示す。
【０１４４】
本実施の形態におけるスロットマシン１００の副制御部４００は、連続発生条件８を遊技者にクリアさせるためにサポート演出を行う。図６（ｃ）に示すように、役物遊技中は、役物の停止データとしてＪＡＣ−ＡとＪＡＣ−Ｂが同じ確率で選択される。サポート演出は、これらの中から選択された停止データに基づいて、どのストップボタンから停止操作すれば特定役物絵柄であるベルが入賞ライン１１４上に揃えることができるかを報知するものである。
【０１４５】
図１７に示すように、サポート演出を行わない場合、ＬＣＤ表示部１８１には、単に停止操作したストップボタンに対応して、スピーカーがキャラクターに変化する演出が行われる。遊技者にとっては、操作したストップボタンに応じてキャラクターが変化するだけであり、いずれの役物絵柄が入賞するかを知ることはできないことになる。
【０１４６】
サポート演出が発生した場合、図１８に示すように、ＬＣＤ表示部１８１では、遊技者がストップボタンを操作する前に、例えば右リール１１２に対応するスピーカーが前もってベル絵柄に変化する。これに合わせて、最初に停止操作する右リール１１２以外のバックランプを消灯し、右リール１１２に対応するストップボタン１３６ｃの操作を促す報知も行う。報知を確実なものにするため、更に効果音を用いることも可能である。これにより、遊技者は報知されたストップボタン１３６ｃを最初に停止操作するだけで、特定役物絵柄のベル絵柄を入賞させることができる。
【０１４７】
サポート演出によって特定役物絵柄を８回入賞させることができた場合、主制御部３００は、連続発生条件８を満足してものと判定し、次回特別入賞役の入賞時期を設定する遊技回数カウンタの値を０に変更する（図１５における▲９▼）。
【０１４８】
以上のように、副制御部４００のサポート演出おいてクリア可能な連続発生条件８を設定することにより、連続入賞の制御を副制御部４００において行うことができる。このようなサポート演出は、主制御部３００によって行うこともできる。
【０１４９】
＜制御フロー＞
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１００の制御フローについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１００全体の制御は、主制御部３００で実行される遊技の流れを制御する遊技実行処理で行われる。また、副制御部４００は、主制御部３００からの制御コマンドに応じた処理を実行するコマンド判定処理で実行される。以下、詳述する。
【０１５０】
図１９は、本実施の形態におけるスロットマシン１００を構成する主制御部３００の遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【０１５１】
ＳＴ１００２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【０１５２】
また、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１〜１３２のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【０１５３】
ＳＴ１００４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。なお、スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。
【０１５４】
スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【０１５５】
スタートレバー１３５の操作があると、ＳＴ１００６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施の形態では、ＳＴ１００６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【０１５６】
ＳＴ１００８では、リールを停止制御するための停止制御準備処理が実行される。本実施の形態においては、停止データの決定が行われる。停止データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている停止データ選択テーブル（図６を参照）からＳＴ１００６で内部抽選した結果に応じて設定されている停止データを選択することで行われる。
【０１５７】
ＳＴ１０１０では、上部ランプ１６０、役物付表示装置１８０、リールのバックランプ等を用いた演出をＳＴ１００６における内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選により決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００では、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各演出制御部における演出を実行する準備を行う。本実施の形態では、演出コマンドが内部当選役に対応して設定されているため、演出コマンド＝内部当選役ということになっている。
【０１５８】
ＳＴ１０１２では、全リール１１０〜１１２を一斉またはランダムに回転させる。リール回転開始コマンドを副制御部４００に送信して、全リールの回転開始を認識させる。副制御部４００は、リール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。
【０１５９】
その後、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ＳＴ１０１４へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。ＳＴ１０１４では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタン１３６ａ〜１３６ｃであるかをストップボタンセンサ３２２により検知し、どのストップボタンが操作されたのかについて、ストップボタン受付コマンドを副制御部４００に送信して認識させる。ストップボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第１停止受付コマンド→第２停止受付コマンド→第３停止受付コマンドと設定され、副制御部４００に送信される。
【０１６０】
ＳＴ１０１６において、主制御部３００は、ストップボタン操作時の絵柄位置と選択された停止データに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間（例えば、３０秒）経過しても遊技者によるストップボタン１３６ａ〜１３６ｃの操作を検知しない場合、全リール１１０〜１１２を自動的に左リール１１０から順に停止させる。
【０１６１】
停止操作のあったリールが停止すると、リール上における停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドが副制御部４００へ送信される。送信された停止位置情報コマンドにより、副制御部４００は、リール上の停止絵柄位置を認識することができる。ＳＴ１０１８では、全リールが停止したことを判定する。
【０１６２】
ＳＴ１０２０では、リール表示窓１１３上で有効化された入賞ライン１１４に、内部抽選の入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後、判定結果に対応した入賞判定コマンドが副制御部４００に送信され、入賞状況を認識させる。
【０１６３】
副制御部４００に送信される入賞判定コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、ＲＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ＳＴ１０２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６５より受皿１６０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【０１６４】
ＳＴ１０２４では、主制御部３００における入賞演出として払出枚数表示器１２４に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２６の加算表示等の入賞演出が行われる。ＳＴ１０２６では、遊技状態更新処理が行われる。ＳＴ１００６の内部抽選結果とＳＴ１０２０の入賞判定結果に基づいて遊技状態を通常遊技、特別遊技、役物遊技等に変更する処理を行う。遊技状態は、遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【０１６５】
ＳＴ１０２８では遊技区間制御処理が行われる。詳細については後述するが、遊技区間制御処理は特別入賞役の入賞時期を制御する処理であり、大別して３種類の処理から構成されている。まず第１に、特別入賞役の入賞を許可するまでに消化すべき遊技回数を管理する遊技回数カウンタの値を、ＳＴ１００８の停止準備処理で選択された停止データの種類に応じて変更する遊技回数変更処理と、第２に、特定の停止データが選択されたことを条件に当該特別入賞役の終了後に、遊技回数カウンタに設定される次回の特別入賞役の回数を定めるための遊技回数テーブルを、特定の遊技回数テーブルに指定するための遊技区間である指定区間を設定する指定区間設定処理と、第３に、遊技回数カウンタの値を判定して特別入賞役への入賞を許可するリール制御に切り替える遊技回数判定処理とから構成されている。
【０１６６】
ＳＴ１０３０では遊技回数選択処理が行われる。遊技回数選択処理は、大別して２種類から構成されている。まず第１に、遊技回数カウンタに設定する値を決定するための遊技回数テーブルを選択する遊技回数テーブル選択処理と、第２に、選択された遊技回数テーブルに基づいて遊技回数を決定する遊技回数抽選処理とから構成されている。
【０１６７】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【０１６８】
＜遊技区間制御処理＞
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１００の遊技区間制御処理について説明する。図２０は、遊技区間制御処理のフローチャートである。遊技区間制御処理は、図１９で説明したように、遊技状態コマンドの送信後（ＳＴ１０２６）に行われる（ＳＴ１０２８）。
【０１６９】
この遊技区間制御処理において、ＳＴ１１０２〜ＳＴ１１２０は、図５の遊技区間設定処理に該当し、ＳＴ１２０２〜ＳＴ１２１８は、同様に図５の遊技回数変更処理に該当し、ＳＴ１３０２〜ＳＴ１３１６は、同様に図５の遊技回数判定処理に該当する。
【０１７０】
ＳＴ１１０２では、停止制御準備処理（ＳＴ１００８）に対応して当該遊技に設定された停止データ番号が取得される。ＳＴ１１０４では、取得された停止データ番号の種類を判定し、特定の停止データ番号であるかを判定する。本実施の形態において、特定の停止データ番号は、再遊技―Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅである。図６に示すように、これらの停止データうちのいずれかが選択されると、ＳＴ１１０６で停止データに応じた指定区間が、指定区間遊技回数カウンタにそれぞれ２０、４０、６０、８０ゲーム設定される。ＳＴ１１０８では、図６（ａ）に示す指定区間中の停止データ選択率が設定されて適用される。
【０１７１】
一方、ＳＴ１１０４において、特定の停止データに該当しなかった場合、ＳＴ１１１０に進み、指定区間遊技回数カウンタの値が０であるかが判定される。指定区間遊技回数カウンタが０である場合、ＳＴ１１１２で図６（ａ）の通常区間における停止データ選択率が設定される。ＳＴ１１１０で指定区間遊技回数カウンタが０でないと判定された場合、ＳＴ１１２０に進み、指定区間遊技回数カウンタを１減算する処理が行われる。
【０１７２】
以上で遊技区間設定処理が終了し、その後、ＳＴ１２０２に進んで、遊技回数カウンタを更新する停止データが選択されたかを判定する。
【０１７３】
遊技回数カウンタの値を更新する停止データは、図６（ａ）に示すように、ＢＢ−Ｃ、ＲＢ−Ｃ、小役１―Ｂ、小役３―Ｂ、ＢＢ−Ｆとして設定されている。これらのいずれかが選択された場合、遊技回数カウンタの値を各停止データに定められた数値に変更する。
【０１７４】
ＳＴ１２０２において、これらの停止データのうちのいずれかが選択されていたと判定された場合、ＳＴ１２１２で、その停止データに基づき更新する遊技回数が決定される。例えば、ＢＢ−Ｃが選択された場合、遊技回数カウンタの値は、３０に変更され、ＳＴ１２１４において、遊技回数カウンタの値を更新する。その後、ＳＴ１２１６において、停止データとして小役１―Ｂが選択されているか、又は指定区間遊技回数カウンタが０でないかを判定する。
【０１７５】
これは、特別入賞役終了後に次回の特別入賞役の入賞時期を決定するための遊技回数を決定する遊技回数テーブルに、特定の遊技回数テーブルを強制的に設定するか否かを判定するテーブル抽選フラグを設定するためのものである。Ａ〜Ｃの３種類の遊技回数テーブルの内（図７を参照）、特にＣテーブルは、遊技回数の設定が最大でも１９２Ｇ以内に設定されているので、遊技者に有利なテーブルである。このため、本実施の形態において、特定の停止データ（小役１―Ｂ）が選択された場合又は指定区間中に遊技回数の変更が行われた場合、無条件で次回遊技回数テーブルにＣテーブルを設定するように構成している。
【０１７６】
小役１（スイカ）が入賞することにより特別入賞役に入賞した場合、次回の特別入賞役が１９２Ｇ以内に訪れることを判別可能となるので、遊技者は安心して遊技を続行することができる。また、指定区間中であることは、演出やリール停止制御の変化によりに遊技者に判別できるようになっているので、指定区間中は、特別入賞役への期待が高まることになる。
【０１７７】
図２０のＳＴ１２１６に戻って、小役１―Ｂが選択されていない場合又は指定区間中の遊技回数変更ではないと判定された場合、ＳＴ１２１８でテーブル抽選フラグを設定する。テーブル抽選フラグとは、後述する遊技回数テーブル選択処理において、Ａ〜Ｃのテーブルから抽選でテーブルを決定するか、又はＣテーブルを強制的に設定するかを判別するフラグである。テーブル抽選フラグがＯＮ出ある場合、遊技回数テーブル選択テーブルにより、Ａ〜Ｃの３つのテーブルから抽選で遊技回数テーブルを決定する。
【０１７８】
以上で、遊技回数変更処理が終了し、その後、ＳＴ１３０２に進んで遊技回数カウンタの値が０であるかを判定する遊技回数判定処理が行われる。遊技回数カウンタが０である場合、ＳＴ１３１２において、指定区間遊技回数カウンタが０であるかを判定する。これは、指定区間中に遊技回数カウンタが０になり特別入賞役に入賞できる状態になった場合においても、上述したＳＴ１２１６と同様に無条件で次回遊技回数テーブルにＣテーブルを設定するように構成しているためである。ＳＴ１２１８ついては、上述の遊技回数変更処理と同様であるため同一の参照番号を付してその説明は省略する。その後、ＳＴ１３１６において、特別入賞役が入賞可能な停止データが適用され、特別入賞役が入賞可能な状態に設定される。
【０１７９】
以上のように、本実施の形態におけるスロットマシン１００では、選択される停止データの種類に応じて特別入賞役の入賞時期を早めることができるようになっているので、特別遊技への入賞を常に期待しつつ遊技可能となる。
【０１８０】
また、選択される停止データにより、リーチ目や小役入賞等の遊技者に認識し易い停止表示態様を形成するため、特別入賞役の入賞の契機となった停止データが何であったかを推察することもできる。すなわち、かかる停止表示態様を介して、遊技者に特別入賞役への入賞を報知可能となる。
【０１８１】
更に、特定の停止データが選択されて、特別入賞役に入賞することにより、次回の特別入賞役の入賞時期も早期に訪れることまでを、演出により推察できるので安心して遊技を続行することができる。
【０１８２】
＜遊技回数設定処理＞
次に、図１９で述べた遊技回数設定処理について説明する。図２１は、遊技回数設定処理を示すフローチャートである。遊技回数設定処理は、特別入賞役の入賞時期を制御する遊技回数カウンタの値を決定する処理である。この値は、次回特別入賞役の入賞までに要する遊技回数の最大値を示し、上述した遊技回数変更処理において遊技回数カウンタの値が変更されない限り、設定された値に基づいて特別入賞役の入賞時期が制御される。
【０１８３】
ＳＴ１５０２では、特別遊技中であるかが判定される。特別遊技中であると判定された場合、ＳＴ１５０４において、選択された停止データがＢＢ小役１Ｓ（条件番号１）、ＢＢ小役１Ｗ（条件番号２）又はＢＢハズレ（条件番号３）のいずれに該当するかを判定する。これらの停止データに該当すると判定された場合、ＳＴ１５３２に進んで特定役物カウンタが８に強制的に更新される。すなわち、これ以降に、特定役物が８回入賞するように設定される。
【０１８４】
これは、後の処理において、特別入賞役を連続して発生させる場合、遊技回数カウンタを強制的に０に更新する処理を行うからである。本実施の形態において、特別遊技中に設定された連続発生条件を満した場合、特別入賞役終了後に判定される連続発生条件が満たされたものとみなし、特別入賞役が連続発生中は、遊技回数テーブルによる遊技回数の設定を回避するようにして、特別入賞役終了時に遊技回数カウンタの値を決定するように構成している。
【０１８５】
ＳＴ１５０４でいずれの停止データにも該当しない場合、ＳＴ１５０８に進んで役物遊技入賞であるか否かが判定される。役物遊技入賞であると判定された場合、ＳＴ１５１０において役物遊技入賞回数カウンタから１減算する。役物遊技入賞回数カウンタは、特別入賞役であるＢＢに入賞した場合に設定される役物遊技への入賞回数をチェックするカウンタであり、本実施の形態の場合、初期値として３が設定されている。本実施の形態におけるスロットマシン１００は、ＢＢ中に３回の役物遊技に入賞することができなかったことを条件に、特別入賞役を連続入賞させる制御を行う。役物遊技回数カウンタは、役物遊技の残入賞回数を示すカウンタで、ＢＢ終了時に役物遊技回数カウンタが０でなかった場合、遊技回数カウンタに０が設定され、当該特別遊技終了後に次の特別入賞役が即時入賞するようになっている。
【０１８６】
ＳＴ１５２２では、当該遊技が役物遊技であるかを判定する。役物遊技中であると判定された場合、ＳＴ１５２４で役物遊技中の停止データにＪＡＣハズレ（条件番号４、図１５を参照）が選択されたか判定する。ＪＡＣハズレであると判定された場合、ＳＴ１５３２で特定役物カウンタが８に強制的に更新される。ＳＴ１５２４において、ＪＡＣハズレ以外のものが選択された場合、ＳＴ１５２６に進んで役物の入賞態様が判定される。ＳＴ１５２６において、特定役物入賞（条件番号８）であったと判定された場合、ＳＴ１５２８へ移行し、特定役物カウンタを１加算する。役物遊技回数カウンタ及び特定役物カウンタの値は、後述する特別入賞役終了時に判定される。
【０１８７】
ＳＴ１５５２では、特別入賞役への入賞が終了したかを判定する。特別入賞役の終了判定に関しては種々の判定方法が挙げられる。例えば、ＢＢにおいて、ＢＢ中の一般遊技回数と役物入賞回数をそれぞれ計数して、どちらか一方が規定回数に達した場合に終了と判定しても良い。また、遊技状態がＢＢ中の一般遊技又は役物遊技から通常遊技に移行した場合を特別入賞役の終了と判定することもできる。
【０１８８】
ＳＴ１５５２において特別入賞役への入賞が終了であると判定された場合、ＳＴ１５５４に移行し、特定役物カウンタ又は役物遊技回数カウンタの値が判定される。特定役物カウンタが７よりも大きい場合、連続発生条件テーブルの条件番号８を満たしているとみなし、ＳＴ１５８２に進んで遊技回数カウンタを０に設定する。役物遊技回数カウンタが０でない場合、すなわち規定回数の役物遊技に入賞することなく特別遊技が終了していた場合、連続発生条件テーブルの条件５〜７のいずれかを満たしているとみなし、ＳＴ１５８２に進んで遊技回数カウンタを０に設定する。
【０１８９】
ＳＴ１５５４において、条件を満たしていない場合、ＳＴ１５５６に移行し、テーブル抽選フラグの状態が判定される。テーブル抽選フラグが設定されている場合、ＳＴ１５５８で遊技回数テーブル抽選処理が行われる。遊技回数テーブル抽選は、図８の遊技回数テーブル選択テーブルに基づいて抽選で決定される。ＳＴ１５６０では、抽選で決定された遊技回数テーブルが設定される。ＳＴ１５５６でテーブル抽選フラグが設定されていない場合、ＳＴ１５７２において遊技回数テーブルとしてＣテーブルが強制的に設定される。
【０１９０】
このように遊技回数テーブルが設定されると、ＳＴ１５６２に進み、設定された遊技回数テーブルに基づき遊技回数抽選が行われる。その後、ＳＴ１５６４において、ＢＢ又はＲＢのいずれかを選択して次回特別入賞役として設定する特定入賞役設定処理が行われる。具体的には、ＢＢカウンタ、ＲＢカウンタに計数しておいたＢＢ、ＲＢからいずれかを選択して設定する。設定された方のカウンタからは１減算される。
【０１９１】
＜コマンド判定処理＞
次に、副制御部４００における制御処理について説明する。図２２は、コマンド判定処理を説明するフローチャートである。コマンド判定処理は、主制御部３００から送信された制御コマンドに応じた処理を行う。尚、本フローチャートにおいて、演出の実行に関連する制御コマンドに対する処理のみを記載することとし、その他の制御コマンドに関する処理については省略する。
【０１９２】
ＳＴ２００２では、主制御部３００からの制御コマンドの受信の有無を判定する。制御コマンドの有無は、副制御部４００の入力インターフェース４３０における入力ポートデータに基づいて判定される。判定の結果、受信コマンドがない場合、本ルーチンを終了する。受信コマンドがあった場合、主制御部３００からの制御コマンドを取得して、ＳＴ２００４へ移行し、制御コマンドの種類に応じた処理が行われる。
【０１９３】
ＳＴ２００４では、受信した制御コマンドが演出コマンドであるかを判定する。演出コマンドであった場合、ＳＴ２０２０へ移行する。ＳＴ２０２０では、演出選択処理を行う。演出選択処理は、演出選択テーブルと演出コマンドに基づいて、主制御部３００の内部当選役に応じた演出番号を決定する処理である。演出コマンドに対して複数の演出が設定されている場合、演出の決定は抽選等で行う。演出番号が決定すると、ＲＯＭ４１１より演出番号に応じた演出制御データが読み込まれ、ＲＡＭ４１２の所定の記憶領域に展開される。
【０１９４】
主制御部３００からの制御コマンドが演出コマンドでない場合、ＳＴ２００６〜ＳＴ２０１６において、遊技操作及び遊技進行に関する制御コマンドの種別を判定する処理を行う。遊技操作及び遊技進行に関する制御コマンドであると判定された場合、ＳＴ２０３０の連続回数制御処理へ移行する。連続回数制御処理は、特別遊技中、設定された所定の条件を満たしたことを判定し、その条件に応じて設定された回数の特別入賞役を発生させるためのサポート演出の実行制御を行うものである。連続回数制御処理の詳細に関しては後述する。
【０１９５】
ＳＴ２０３２の演出実行制御処理では、ＳＴ２０２０で設定された演出を遊技操作コマンドに応じて順次実行するための処理を行う。
【０１９６】
＜連続回数制御処理＞
次に、連続回数制御処理について説明する。図２３は、連続回数制御処理のフローチャートを示す。連続回数制御処理は、主制御部３００において特別遊技中に連続発生条件が満たされたことを判定し、連続発生条件に対応する連続回数を設定した連続回数判定テーブルに基づいて特別入賞役の連続発生回数を設定し、設定された回数分、主制御部３００の連続発生条件の一つである条件８を満たすためのサポート演出の発生制御を行う処理である。
【０１９７】
ＳＴ２１０２は、遊技状態コマンドに基づいて特別遊技中であるかが判定される。特別遊技中であると判定された場合、ＳＴ２１０４で演出コマンドに基づき、主制御部３００において、停止データがＢＢ小役１Ｓ、ＢＢ小役１Ｗ又はＢＢハズレに該当するかを判定する。これらのいずれかに該当すると判定された場合、ＳＴ２１０８において、これらの停止データに対応して連続回数判定テーブルに設定された回数分の値を連続回数カウンタに加算する。例えば、演出コマンドからＢＢ小役１Ｗの停止データに該当すると判定された場合、連続回数として２回が連続回数カウンタに加算される。
【０１９８】
ＳＴ２１０４でいずれにも該当しないものと判定された場合、ＳＴ２１３２で入賞判定コマンドに基づいて役物遊技入賞であるかが判定される。役物遊技入賞であると判定された場合、ＳＴ２１３４で役物遊技回数カウンタから１減算する。役物遊技回数カウンタは、主制御部３００に設定されているものと同じ目的で設けられている。
【０１９９】
ＳＴ２１１０では、遊技状態コマンドに基づいて役物遊技中であるかが判定される。役物遊技中であると判定された場合、ＳＴ２１１２で演出コマンドの判定が行われる。演出コマンドから役物遊技中に停止データがＪＡＣハズレであると判定された場合、ＳＴ２１１４で連続回数カウンタに１が加算される。ＳＴ２１１２でＪＡＣハズレ以外の場合、ＳＴ２１５２で入賞判定コマンドが判定される。入賞判定コマンドが特定役物入賞であったと判定された場合、ＳＴ２１５４へ移行し、特定役物カウンタを１加算する。特定役物カウンタは、主制御部３００に設定されているものと同じ目的で設けられている。
【０２００】
その後、ＳＴ２１１６において、特別入賞役への入賞の終了について判定する。
【０２０１】
ＳＴ２１１８では、特定役物カウンタの値が判定される。特定役物カウンタが７よりも大きい場合、連続回数判定テーブルの条件８を満たしとみなし、ＳＴ２１２０で連続回数カウンタを１加算する。
【０２０２】
特定役物カウンタが７以下であった場合、ＳＴ２１７２で役物遊技回数カウンタの値が判定される。役物遊技回数カウンタが０でなかった場合、すなわち規定回数の役物遊技に入賞することなく特定入賞役であるＢＢを終了した場合、連続回数判定テーブルの条件５〜７のいずれかを満たしとみなし、ＳＴ２１７４において条件に応じた回数が加算される。
【０２０３】
ＳＴ２１７２において役物遊技回数カウンタが０であった場合、役物遊技に３回入賞してＢＢが正常に終了したことになるので、ＳＴ２１７６で特別入賞役の連続回数カウンタを１減算する。
【０２０４】
その後、ＳＴ２１２２では、連続回数カウンタの値が判定され、連続回数カウンタの値が０でなかった場合、次回特別入賞役を入賞させるべくＳＴ２１９２でサポート演出の実行を設定する。サポート演出は、後の演出実行処理において実行されることになる。
【０２０５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、特別入賞役へ入賞するまでに必要な遊技回数を消化している際に、抽選により特定の入賞役が決定された場合、この遊技回数に所定の遊技回数からなる特定遊技区間を設定して、かかる設定を所定の報知態様で報知すると共に、その特定遊技区間中に所定の条件を満足すると、次回の特別入賞役へ入賞するまでに必要な遊技回数を相対的に短く設定可能となることにより、遊技者は、特別入賞役への入賞に対する期待感が高いことを認識可能となると共に、次の特別入賞役への入賞までに消費する遊技媒体に対する不安を除去可能となる。更に、遊技者は、特別入賞役の連続入賞を期待することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の制御ブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の絵柄配列図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の入賞絵柄組み合せの説明図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の特別入賞役の入賞制御の説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の内部抽選テーブルと停止データ選択テーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技回数テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技回数テーブル選択テーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技区間演出形態の説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技中の予告演出例である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技中の他の予告演出例である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の高確率遊技区間演出例である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の連続演出例である。
【図１４】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００のリール停止制御の説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の特別入賞役の連続発生制御の説明図である。
【図１６】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の特別遊技中の演出例とリール停止制御の説明図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の役物遊技中の演出例である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の役物遊技中のサポート演出例である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技実行処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技区間制御処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の遊技回数設定処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００のコマンド判定処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の連続回数制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  リール表示窓
１１４  入賞ライン
１１９  ヘルプボタン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  メダル投入枚数表示ランプ
１２６  払出枚数表示器
１２７  遊技回数表示器
１２８  貯留枚数表示器
１２９  演出用ランプ
１３１及び１３２  メダル投入ボタン
１３３  メダル投入口ブロック
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３８  精算ボタン
１３９  キー孔
１５１及び１５２  サイドランプ
１５３及び１５４  中央ランプ
１５５及び１５６  腰部ランプ
１５７及び１５８  下部ランプ
１６０  受け皿
１６５  メダル払出口
１７０  灰皿ユニット
１８０  ＬＣＤ表示装置
１９０  上部ランプ
２０１  キャビネット
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２、４１１、５１１、５５２  ＲＯＭ
３１３、４１２  ＲＡＭ
３２０  メダルセンサ
３２１  スタートレバーセンサ
３２２  ストップボタンセンサ
３２３  メダル投入ボタンセンサ
３６０、４３０  入力インターフェース
３３０、４５０、５３０  入出力インターフェース
３３１、５６０  モーター制御部
３３２  ホッパー制御部
３４０、３５０、４２０、５５３  出力インターフェース
３７０、４７０、５７０  バス
４００  副制御部
４１０、５１０  ＳｕｂＣＰＵ
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
４６２  スピーカー
５５０  ＶＤＰ
【図１】
2004357973.tif 000003
【図２】
2004357973.tif 000004
【図３】
2004357973.tif 000005
【図４】
2004357973.tif 000006
【図５】
2004357973.tif 000007
【図６】
2004357973.tif 000008
【図７】
2004357973.tif 000009
【図８】
2004357973.tif 000010
【図９】
2004357973.tif 000011
【図１０】
2004357973.tif 000012
【図１１】
2004357973.tif 000013
【図１２】
2004357973.tif 000014
【図１３】
2004357973.tif 000015
【図１４】
2004357973.tif 000016
【図１５】
2004357973.tif 000017
【図１６】
2004357973.tif 000018
【図１７】
2004357973.tif 000019
【図１８】
2004357973.tif 000020
【図１９】
2004357973.tif 000021
【図２０】
2004357973.tif 000022
【図２１】
2004357973.tif 000023
【図２２】
2004357973.tif 000024
【図２３】
2004357973.tif 000025