(57)【要約】【目的】演出の整合を確保し且つランプ演出の興趣を向上させる遊技機を提供する。【構成】表示制御手段１１１に、事前判定手段の判定結果にもとづいて枠設置発光部材４１，４２を予め定められた特定の発光態様に制御するか否かを決定する枠設置発光体演出決定手段と、該枠設置発光体演出決定手段により前記特定の発光態様に制御することが決定されたときに、その旨を示すコマンドを発光体制御手段３５０に送信する枠設置発光体演出コマンド送信手段と、を備えたことにより枠設置発光部材４１，４２の発光態様が可変表示装置８の表示内容に付随した態様となることを防ぎ、興趣を向上させることができる。【選択図】      図３６
2004208876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、該遊技盤を着脱可能に装着する前面枠と、前記遊技盤に設けられた複数の盤設置発光部材と、前記前面枠に設けられた枠設置発光部材と、前記遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する表示制御手段と、
該表示制御手段からのコマンドに基づいて前記盤設置発光部材及び前記枠設置発光部材を制御する発光体制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段と、
該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段と、
該事前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記表示制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段と、を含み、
前記表示制御手段は、
前記判定結果コマンド送信手段により送信された前記判定結果コマンドを受信し、該判定結果コマンドが所定の判定値と合致する旨を示すコマンドであったときに、前記枠設置発光部材を予め定められた特定の発光態様に制御するか否かを決定する枠設置発光体演出決定手段と、
該枠設置発光体演出決定手段により前記特定の発光態様に制御することが決定されたときに、その旨を示すコマンドを前記発光体制御手段に送信する枠設置発光体演出コマンド送信手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記枠設置発光体演出決定手段により前記枠設置発光部材を前記特定の発光態様に制御する決定がなされたときに、その旨を前記可変表示装置にて報知する演出報知手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記枠設置発光体演出決定手段は、前記判定結果コマンドが所定の判定値と合致しない旨を示すコマンドであったときにも、所定の確率で前記特定の発光態様を実行するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光体制御手段は、前記特定の発光態様の制御を行う前に、前記枠設置発光部材の発光態様を段階的に変化させる一連の特別発光態様演出を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記枠設置発光体演出コマンド送信手段は、前記可変表示の開始条件が成立したときに送信する第１の発光パターンコマンドと、前記一連の特別発光態様演出実行中に送信する第２の発光パターンコマンドと、を備え、
前記発光体制御手段は、前記枠設置発光体演出コマンド送信手段から送信された前記第１の発光パターンコマンドを受信して前記一連の特別発光態様演出を実行し、前記第２の発光パターンコマンドを受信することにより前記一連の特別発光態様演出を停止して前記特定の発光態様演出を実行することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記発光体制御手段は、前記枠設置発光部材と前記盤設置発光部材とを同期させて制御することで前記一連の特別発光態様演出を実行することを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶のうち前記事前判定手段によって判定された始動記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に当該事前判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告を実行する機能を有し、
前記発光体制御手段は、前記表示制御手段により連続予告を実行する旨のコマンドを受信したときに、前記一連の特別発光態様演出により連続予告を実行することを特徴とする請求項４乃至請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、該遊技盤を着脱可能に装着する前面枠と、前記遊技盤に設けられた複数の盤設置発光部材と、前記前面枠に設けられた枠設置発光部材と、前記遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、該遊技盤を着脱可能に装着する前面枠と、前記遊技盤に設けられた複数の盤設置発光部材と、前記前面枠に設けられた枠設置発光部材と、前記遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記始動条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機、例えば弾球遊技機において、主基板の下位に図柄制御基板を設け、図柄制御基板に設けられたＣＰＵにより演出を決定してランプ制御基板に制御コマンドを送信し、遊技機に搭載される電気部品の制御を行っているものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１８７２５９号公報  （第２７−２８頁、第５８図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技機においては、メイン基板である主基板で行っていた制御をサブ基板である図柄制御基板で行うようにしたため、メイン基板に負担をかけることなく複雑な制御を行うことが可能となった。しかし、図柄制御基板で演出を決定し、その演出に基づいて制御コマンドをランプ制御基板に送信するため、ランプの演出は可変表示装置の表示内容に付随する演出となり、興趣が低下していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、演出の整合を確保し且つランプ演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、遊技領域（例えば、遊技領域７）が形成された遊技盤（例えば、遊技盤６）と、該遊技盤を着脱可能に装着する前面枠と、前記遊技盤に設けられた複数の盤設置発光部材（例えば、盤ランプ左１１，盤ランプ右１２）と、前記前面枠に設けられた枠設置発光部材（例えば、枠ランプ左４１，枠ランプ右４２）と、前記遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置８）と、前記始動条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、遊技制御手段の特別図柄停止図柄設定処理および演出制御手段の飾り図柄演出設定処理、ステップＳ３０１、Ｓ８０１）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、７７７）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する表示制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１１１等）と、該表示制御手段からのコマンドに基づいて前記盤設置発光部材及び前記枠設置発光部材を制御する発光体制御手段（例えば、発光体制御ＣＰＵ３５０等）と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ（例えば、ランダム１〜８）を更新する数値データ更新手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ２２を実行する部分）と、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御手段のステップＳ１２３、Ｓ５６を実行する部分）と、該事前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定）を、前記表示制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御手段の表示制御コマンドを送信する部分、ステップＳ２７）と、を含み、前記表示制御手段は、前記判定結果コマンド送信手段により送信された前記判定結果コマンドを受信し（例えば、コマンド解析処理で変動パターン受信フラグをセットする部分、ステップＳ６２３）、該判定結果コマンドが所定の判定値と合致する旨を示すコマンドであったときに、前記枠設置発光部材を予め定められた特定の発光態様（例えば、図３８に示す予告Ａ〜Ｅ）に制御するか否かを決定する枠設置発光体演出決定手段（例えば、表示制御手段の予告乱数カウンタＢから乱数を抽出して、所定の判定値と一致するか否かを判定する部分Ｓ８２５，Ｓ８２６，Ｓ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８）と、該枠設置発光体演出決定手段により前記特定の発光態様に制御することが決定されたときに、その旨を示すコマンドを前記発光体制御手段に送信する枠設置発光体演出コマンド送信手段（例えば、表示制御手段の変動パターンコマンドを送信する部分、ステップＳ７０６）と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、枠設置発光体演出決定手段を備え、特定の発光態様に制御するか否かの決定を行うようにしたため、遊技制御手段の負担を増大させずに、演出の整合を確保しつつ枠設置発光部材の発光態様により特定表示結果となることを遊技者に容易に認識させることができ、興趣を向上させることが可能となる。
【０００６】
また、請求項２に係る発明においては、前記表示制御手段は、前記枠設置発光体演出決定手段により前記枠設置発光部材を前記特定の発光態様に制御する決定がなされたときに、その旨を前記可変表示装置にて報知する演出報知手段（例えば、演出制御手段の文字１７を表示させる部分、ステップＳ８３１、Ｓ８３２）を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、特定の発光態様が行われる際には可変表示装置にて遊技者に報知を行うため、可変表示装置を見ている遊技者が容易に認識することができる。
【０００７】
また、請求項３に係る発明においては、前記枠設置発光体演出決定手段は、前記判定結果コマンドが所定の判定値と合致しない旨を示すコマンドであったときにも、所定の確率で前記特定の発光態様を実行するか否かの決定を行う（例えば、ステップＳ６３８，Ｓ６４２）ことを特徴とする。このように構成することにより、特定遊技状態にならない場合にも遊技者の期待感を高めることができる。
【０００８】
また、請求項４に係る発明においては、前記発光体制御手段は、前記特定の発光態様の制御を行う前に、前記枠設置発光部材の発光態様を段階的に変化させる一連の特別発光態様演出（例えば、図３９の（Ａ）〜（Ｆ）の発光態様）を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、特定の発光態様となる前に一連の特別発光態様演出を行うため、特定の発光態様が開始されるまでの間に遊技者の期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、請求項５に係る発明においては、前記枠設置発光体演出コマンド送信手段は、前記可変表示の開始条件が成立したときに送信する第１の発光パターンコマンド（例えば、図柄の可変表示開始時に送信される変動パターンコマンド）と、前記一連の特別発光態様演出実行中に送信する第２の発光パターンコマンド（例えば、図柄の可変表示の途中で送信される発光態様演出を指定するコマンド）と、を備え、前記発光体制御手段は、前記枠設置発光体演出コマンド送信手段から送信された前記第１の発光パターンコマンドを受信して前記一連の特別発光態様演出を実行し、前記第２の発光パターンコマンドを受信することにより前記一連の特別発光態様演出を停止して前記特定の発光態様演出を実行することを特徴とする。このように構成することにより、特定の発光態様を実行するときとしないときとで、第１の発光パターンコマンドを共通化することができ、プログラムを簡略化することができる。
【００１０】
また、請求項６に係る発明においては、前記発光体制御手段は、前記枠設置発光部材と前記盤設置発光部材とを同期させて制御することで前記一連の特別発光態様演出を実行することを特徴とする。このように構成することにより、複数種類の一連の特別発光態様演出を行うことが可能となり、演出を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、請求項７に係る発明においては、前記表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶のうち前記事前判定手段によって判定された始動記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に当該事前判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告（例えば、図２９に示すフローチャートにより決定される予告演出、図４７〜図５２）を実行する機能を有し、前記発光体制御手段は、前記表示制御手段により連続予告を実行する旨のコマンド（表示制御手段のコマンド解析処理（ステップＳ７０４）で連続予告を実行することが決定されたときに送信されるコマンド）を受信したときに、前記一連の特別発光態様演出により連続予告を実行することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示の開始以前から一連の特別発光態様演出を用いて連続予告を行うため、長時間に亘って特定遊技状態となる期待を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤６の前面を示す正面図、図３は枠ランプおよび盤ランプの配置図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００１３】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）と、を含む構造体である。
【００１４】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、遊技盤に設けられ所定の始動条件の成立としての始動入賞に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置８を備えている。本実施形態では、可変表示装置８はＬＣＤ表示装置により構成され、その中央には飾り図柄を可変表示する複数の表示領域（本実施形態では３つ）を有する飾り図柄表示部９が設けられ、右下側には特別図柄を可変表示する特別図柄表示部１０が設けられている。本実施形態における特別図柄表示部１０では、１つの表示領域によって表示される特別図柄（図示しない）の比較的単調な可変表示を行なっている。飾り図柄表示部９は、この特別図柄表示部１０で行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。
【００１６】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する表示結果事前決定手段が飾り図柄表示部９の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに飾り図柄表示部９に特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。また、この飾り図柄表示部９の表示結果と特別図柄表示部１０の表示結果とは対応しているために、例えば特別図柄表示部１０の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄表示部９の表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄表示部１０の表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄表示部９の表示結果も外れ状態を示す結果となる。
【００１７】
また、特定表示結果は、特別表示結果と特別表示結果以外の非特別表示結果を含み、後述する表示結果事前決定手段が表示結果を特別表示結果とすることを決定したときに飾り図柄表示部９に特別表示結果を表示した後に特定遊技状態（大当り状態）に制御し、特定遊技状態終了後に特定遊技状態になり易い特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。
【００１８】
可変表示装置８の上部には、７セグメントＬＥＤにより構成された普通図柄表示器１３が設けられている。この普通図柄表示器１３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。また、可変表示装置８には、始動入賞口１４に入り始動条件が成立したが未だ可変表示装置８の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（主基板３１のＲＡＭ５５により始動記憶数を記憶する機能）に記憶された始動記憶数を表示する始動記憶数表示手段としての４つの始動記憶表示エリア（図示しない）が設けられている。この始動記憶表示エリアは、有効始動入賞（始動記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化（例えば青色表示から赤色表示に変化）させ、可変表示装置８の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリアを１減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【００１９】
なお、可変表示装置８においては飾り図柄表示部９と始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリアを飾り図柄表示部９の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリアを可変表示装置８に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置８とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２０】
可変表示装置８の下方には、始動入賞口１４と可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、前述した特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（図示しない）も設けられている。
【００２２】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１３の始動記憶である普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１３の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１３の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器１９（図４に符号のみ記載）が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器１９は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１３の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示領域と普通可変表示領域とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２３】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１３における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２４】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１３における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００２５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する音声出力装置としての２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた枠設置発光部材としての天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左４１の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、枠ランプ右４２の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。また、可変表示装置８の左右には遊技盤に設けられた複数の盤設置発光部材としての盤ランプ左１１および盤ランプ右１２が設けられている。
【００２６】
枠ランプ左４１および枠ランプ右４２は、複数のランプ（４１ａ〜４１ｅおよび４２ａ〜４２ｅ）によって構成されている。また、盤ランプ左１１および盤ランプ右１２も、  複数のランプ（１１ａ〜１１ｅおよび１２ａ〜１２ｅ）によって構成されている。これら複数のランプを備えた枠ランプおよび盤ランプは、リーチ演出または後述する連続予告演出等の遊技状態において制御されるものである。
【００２７】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００２８】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての飾り図柄表示部９に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をいう。
【００２９】
本実施形態における特別図柄表示部１０は、１つの表示領域によって構成されているため、リーチとなることはない。しかし、飾り図柄表示部９においてリーチ演出の行われている最中には特別図柄表示部１０は変動表示しており、飾り図柄表示部９の変動停止と共に特別図柄表示部１０の変動を停止する。また、特別図柄表示部１０を複数の表示領域で構成してもよく、その場合、リーチ状態とするようにしてもよい。
【００３０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄および飾り図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、飾り図柄表示部９において飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始すると共に、特別図柄表示部１０において特別図柄が可変表示を始める。特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
特別図柄表示部１０における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄表示部１０の変動停止と共に飾り図柄表示部９の変動が停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示態様）となるときには、飾り図柄表示部９の表示結果が大当り図柄（特定表示態様）となり、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の特別図柄表示部１０における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（特別表示態様：確変図柄）である場合には、飾り図柄表示部９における飾り図柄の組み合わせも確率変動を伴う大当り図柄（特別表示態様：確変図柄）となり、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３４】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０及び図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、及びクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が搭載されている。
【００３５】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部１０における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３７】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４及びＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３８】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３９】
また、遊技制御基板に設けられた遊技制御手段（ＣＰＵ５６）からのコマンド（表示制御コマンド）に基づいて、図柄制御基板８０に設けられた表示制御手段としての表示制御用ＣＰＵ１１１が、可変表示装置８に設けられた特別図柄表示部１０及び飾り図柄表示部９の表示制御を行う。また、図柄制御基板８０では、主基板３１から伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出等に基づいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音声制御基板に出力される。なお、主基板３１からは、可変表示装置８の表示制御、ランプの点灯、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。図柄制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて飾り図柄表示部９及び特別図柄表示部１０の表示制御を行う。
【００４０】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されている発光体制御手段（例えば、発光体制御ＣＰＵ３５０等）が、遊技盤６に設けられた装飾ランプ２５、盤ランプ左１１、盤ランプ右１２、等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ４０、枠ランプ左４１、枠ランプ右４２、賞球ランプ５１及び球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、所定の音声出力を行うスピーカ２７の音声出力制御は、音声制御基板７０に搭載されている音声制御手段（例えば、音声制御用ＣＰＵ７０１）によって行われる。
【００４１】
ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板３５において作成され、スピーカ２７を駆動するための駆動信号は、音声制御基板７０において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプ制御基板３５において作成される。
【００４２】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部１０及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１３の表示制御も、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段が、表示制御コマンドに基づいて実行する。
【００４３】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置９７を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置８の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカ２７からの音発生の制御行う音声制御手段等がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段、等を演出制御手段ということがある。
【００４４】
図５は、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５及び音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。図柄制御基板８０において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から出力される１ビットのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１２及び入力ポート１１３を介して８ビットの表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１４及びＬＣＤ駆動回路１１６を介してＬＣＤを用いた飾り図柄表示部９の表示制御を行うとともに、出力ポート１１４及び駆動回路１１７を介して特別図柄表示部１０および普通図柄表示器１３の表示制御を行う。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００４５】
また、表示制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１４及び出力ドライバ１２０を介して音声制御基板７０に搭載される音声制御用ＣＰＵ７０１に対して音声制御コマンドを出力する。音声制御用ＣＰＵ７０１は、図柄制御基板８０から出力される１ビットのストローブ信号（音声制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ７０２および入力ポート７０３を介して８ビットの音声制御コマンドを受信する。音声制御用ＣＰＵ７０１は、入力された音声制御コマンドにもとづいて、スピーカ２７の駆動制御を行う。
【００４６】
更に、表示制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１５を介してランプ制御基板３５に搭載される発光体制御ＣＰＵ３５０に対してランプ制御コマンドを出力する。発光体制御ＣＰＵ３５０は、図柄制御基板８０から出力される１ビットのストローブ信号（ランプ制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ３５１および入力ポート３５２を介して８ビットのランプ制御コマンドを受信する。発光体制御ＣＰＵ３５０は、入力されたランプ制御コマンドにもとづいて、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段６１の駆動制御を行う。発光体制御ＣＰＵ３５０から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、発光体制御ＣＰＵ３５０から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００４７】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ及び演出用駆動手段６１は、ランプ制御基板３５に搭載されている発光体制御ＣＰＵ３５０を含む発光体制御手段によって制御される。また、ランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭ（図示しない）に格納されている。発光体制御ＣＰＵ３５０は、ＲＯＭに格納されているデータに基づいてランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、出力ポート３５３及び各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤ及び演出用駆動手段６１が駆動される。
【００４８】
なお、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５及び音声制御基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、出力ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００４９】
音声制御基板７０において、図柄制御基板８０からの音声制御コマンドは、入力ドライバ７０２および入力ポート７０３を介して、音声制御用ＣＰＵ７０１に入力される。また、スピーカ２７を制御するためのデータがＲＯＭ（図示しない）に格納されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＲＯＭに格納されているデータに基づいてスピーカ２７を制御する。そして、出力ポート７０４、音声合成回路７０５、音量切替回路７０６および音量増幅回路７０７を介して、スピーカ２７が駆動される。音声合成回路７０５は、音番号データに応じたデータをＲＯＭから読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０６に出力する。音量切替回路７０６は、音量を設定し音量増幅回路７０７に出力する。音量増幅回路７０７は、音声合成回路７０５の出力レベルを、音量切替回路７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５０】
音声制御基板７０のＲＯＭに格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声制御用ＣＰＵ７０１は、音声制御コマンドを受信すると、ＲＯＭの対応するデータに従って音声出力制御を行う。対応するデータに従った音声出力制御は、次の音声制御コマンドを受信するまで継続される。そして、音声制御用ＣＰＵ７０１は、次の音声制御コマンドを受信すると、新たに受信した音声制御コマンドに対応したＲＯＭ内のデータに従って音声出力制御を行う。
【００５１】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は音声制御用ＣＰＵ７０１を含む音声制御手段によって制御されるのであるが、表示制御手段は、音声制御基板７０に音声制御コマンドを出力する。音声制御基板７０において、ＲＯＭには、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納されている。
【００５２】
また、入力ドライバ１１２は、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力ドライバ１１２は、入力ポート１１３ともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。また、図５では省略されているがＩＮＴ信号の入力される入力ドライバについても同様である。
【００５３】
また、本実施形態においては、入力ドライバ７０２および入力ドライバ３５１は、図柄制御基板８０から音声制御基板７０およびランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ音声制御コマンドおよびランプ制御コマンドを通過させることができる構成となっているが、これに限らず、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０から図柄制御基板８０に信号を出力できる構成としてもよい。例えば、操作ボタン等を設け、音声制御基板７０またはランプ制御基板３５に操作ボタンの入力信号が入力されるように構成し、その入力信号を図柄制御基板８０に出力して、表示制御用ＣＰＵ１１１に入力されることで、演出態様の変更等を行うようにしてもよい。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）及びタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。更に、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。更に、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板（払出制御基板３７および図柄制御基板８０）に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、特別図柄表示部１０及び飾り図柄表示部９に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ５１及び球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６８】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６９】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）及び初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示部１０に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が図７に示すタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３及び入賞口スイッチ２９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２：数値データ更新手段）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２３）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００７３】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、及び（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、（２）の特別図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、（７）のランダム１初期値決定用乱数及び（８）のランダム６初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。ランダム１、ランダム３およびランダム６の乱数は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲の数値データであり、これら数値データは、数値データ更新手段（例えば、ステップＳ２２）により更新される。
【００７４】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１３の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７６】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７８】
そして、ＣＰＵ５６は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８０】
図９は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数を確認する。始動記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１：表示結果事前決定手段）：特別図柄の可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示部１０において変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９０】
図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。
【００９１】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。更に、この実施の形態では、短縮変動パターンが用いられる。短縮変動パターンは、特別図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００９２】
また、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１５の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１５のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００９３】
図１１は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動記憶数が４に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した数値データ記憶手段としての保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００９４】
図１２は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値に基づいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【００９５】
この実施の形態では、特別図柄は、「０」〜「９」と「−」の１１通りあって、特別図柄表示部１０において「０」〜「９」〜「−」に順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が特定表示結果（例えば、７）となった場合に大当りとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄が表示された場合には、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００９６】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数に基づいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【００９７】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値に基づいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【００９８】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【００９９】
このように、本実施形態においては、始動入賞時に前述した数値データ記憶手段（特別図柄判定用バッファ）に記憶される数値データが所定の判定値として後述する大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かの判定を行う事前判定手段（ステップＳ１２２〜Ｓ１３３）を備えている。このように、始動入賞時に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、大当りとなる又はリーチとなる始動記憶による可変表示までの連続的な演出が可能となる。
【０１００】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値を有し、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「７」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【０１０１】
図１４は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１３（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１０２】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１０３】
図１５は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１３（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５３）。
【０１０４】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１０５】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部１０において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０６】
始動記憶数が０でなければ、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０８】
このように、本実施形態においては、可変表示の開始条件成立以前に前述した数値データ記憶手段（特別図柄判定用バッファ）に記憶される数値データが所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段（ステップＳ５５〜Ｓ５７）を備えている。このように構成することにより、可変表示の開始条件が成立時に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、数値データ記憶手段に記憶されるより多くの数値データを演出に反映できる。
【０１０９】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（表示結果事前決定手段：ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１１０】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、はずれ図柄を決定する（ステップＳ６４）。本実施形態における特別図柄のはずれ図柄は、「−」である。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１１】
このように、本実施形態においては、始動入賞にもとづいて特別図柄表示部１０の特別図柄の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段を備えている。
【０１１２】
図１８は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動記憶数に変化が生じていれば、始動記憶数に応じた始動記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１１３】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドは主基板のＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１１４】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１１５】
以上の処理によって、始動記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される（図１１に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１２、及び図１８に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定及びはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１１６】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り及びリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、特別図柄表示部１０における可変表示を開始させるための条件（始動条件であって開始条件ではない）の成立に基づいて決定されたものである。特別図柄表示部１０において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６参照）。そして、その決定結果に基づいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１１７】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１１８】
また、遊技制御手段は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。よって、表示制御手段は、最新の始動記憶数に基づいて連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果に基づいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示に亘って連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出）に関する決定を行うことができる。
【０１１９】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１９は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１９には、表示制御コマンドの例が示されているが、主基板３１から他の電気部品制御基板への制御コマンドおよび図柄制御基板８０から音声制御基板７０、ランプ制御基板３５への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。また、遊技制御手段は、ＲＡＭ５５に記憶された始動記憶のうち当該事前判定手段によって判定された始動記憶にもとづく可変表示装置８の可変表示の開始条件が成立する以前に表示制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１１１）に判定結果コマンドを送信する判定結果コマンド送信手段（遊技制御手段のＣＰＵ５６の表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７を送信する部分、ステップＳ２７）を備えている。
【０１２０】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から前述した表示制御コマンドを受信すると後述する図２１に示される内容に応じて特別図柄表示部１０及び飾り図柄表示部９及び普通図柄表示器１３の表示状態を変更する。なお、図２１に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器１９の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【０１２１】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２２】
図２０に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２３】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目及び２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２０に示された極性と逆極性であってもよい。また、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５および音声制御基板７０に出力される制御コマンドも図２０と同様に受信される。
【０１２４】
図２１は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部１０における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮変動パターンを指定するコマンドである。
【０１２５】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１２６】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない特別図柄表示部１０の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１２７】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御（判定結果）コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御（判定結果）コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御（判定結果）コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御（判定結果）コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１２８】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄表示部１０における始動記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリアの個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリアのうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリアの表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリアの個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２９】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３０】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から前述した表示制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じて特別図柄表示部１０及び飾り図柄表示部９及び普通図柄表示器１３の表示状態を変更する。
【０１３１】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、特別図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１３２】
この発明の遊技機にあっては、表示制御手段は、可変表示の始動条件の成立に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての飾り図柄表示部９を用いて実行される演出である予告演出の種類を決定する。また表示制御手段は、受信した判定結果コマンドに基づいて可変表示の始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である始動記憶数に応じたテーブル（予告実行回数判定テーブル）１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４、図２７、図２８参照）を選択し、予告演出の態様を決定する。
【０１３３】
図柄制御基板８０のＲＯＭ（図示しない）には、複数のテーブル１０２Ｂｎ毎に演出態様である予告実行回数が記憶され、各テーブル１０２Ｂｎ毎に記憶された予告実行回数は始動記憶数に応じた実行回数とされ、その実行回数は始動記憶数を上限として、始動記憶数の範囲内とされる。また、各テーブル１０２Ｂｎ毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。
【０１３４】
係る予告演出の態様は始動記憶数に応じたテーブル１０２Ｂｎが選択されて決定され、この実施の形態では遊技制御手段によって始動記憶数を特定可能な始動記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。
【０１３５】
次に、表示制御手段としての表示制御用ＣＰＵ１１１の動作を説明する。図２２は、表示制御用ＣＰＵ１１１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１１１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２３に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１１１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１１１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１３６】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１３７】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。次いで表示制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターンコマンド制御処理を行う（変動パターンコマンド送信手段：ステップＳ７０６）。変動パターンコマンド制御処理（ステップＳ７０６）では、図柄制御基板８０が音声制御基板７０およびランプ制御基板３５に主基板３１から送信されてきた変動パターンコマンドをそのまま送信する処理及び、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）で連続予告を実行する旨の決定がなされたときに連続予告を実行する旨のコマンドを音声制御基板７０およびランプ制御基板３５に送信する処理を行う。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、連続予告を行うか否かを決定する予告乱数カウンタＡを更新する処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。このように、本実施形態における図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１１１は、ランプ制御基板３５に発光体制御コマンドとしての変動パターンコマンドを送信する発光体演出コマンド送信手段（枠設置発光体演出コマンド送信手段、盤設置発光体演出コマンド送信手段：ステップＳ７０６）を備えている。
【０１３８】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２４は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）としたバッファ構成としてもよい。この場合、表示制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１３９】
なお、図２４には示さないが、音声制御基板７０に搭載される音声制御手段およびランプ制御基板３５に搭載されるランプ制御手段も、図柄制御基板８０からの音声制御コマンドおよびランプ制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファを備えている。
【０１４０】
図２５及び図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４１】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１１１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４２】
受信した表示制御コマンドが特別図柄指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１１１は、「ＸＸ」で示される特別図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける特別図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。
【０１４３】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１１１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４４】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、飾り図柄表示部９において表示色が変化する始動記憶表示エリアの数を更新する（ステップＳ６３３）。更に、予告乱数カウンタＡの値を＋１する（ステップＳ６３４）。予告乱数カウンタＡとは、連続予告を実行するか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタＡのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。
【０１４５】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の判定結果コマンドであれば（ステップＳ６３５）、表示制御用ＣＰＵ１１１は、予告乱数カウンタＡの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、予告乱数カウンタＡのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の判定結果コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、予告乱数カウンタＡの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【０１４６】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドである場合にも（ステップＳ６５１）、予告乱数カウンタＡの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５４）。更に、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の判定結果コマンドである場合にも（ステップＳ６５５）、予告乱数カウンタＡの値を＋１するとともに（ステップＳ６５６）、乱数を抽出し（ステップＳ６５７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５８）。
【０１４７】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０１４８】
次に、連続予告の判定について説明する。図２７および図２８は、始動記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、始動記憶数が１の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｂ）は、始動記憶数が２の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｃ）は、始動記憶数が３の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｄ）は、始動記憶数が４の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示す。
【０１４９】
図２７および図２８に示すように、この実施の形態では、始動記憶数が１である場合には、はずれ入賞指定の判定結果コマンドまたはリーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信すると、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドまたは特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信して、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値がテーブル１０２Ｂ１に示す値と一致することで連続予告が開始される（図２７（Ａ）参照）。また、連続予告の実行回数は１回であり、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値によって実行される演出内容（演出Ａまたは演出Ｂ）が決定する。なお、演出Ａとは、遊技盤６に設置される盤ランプ左１１、盤ランプ右１２およびスピーカ２７とによる演出であり、演出Ｂとは、盤ランプ左１１、盤ランプ右１２と前面枠（図示しない）に設置される枠ランプ左４１、枠ランプ右４２およびスピーカ２７とによる演出である。また、本実施形態における演出Ａ、Ｂは一例であり、他の演出であってもよい。例えば、演出Ａを盤ランプ左１１と盤ランプ右１２およびスピーカ２７により行い、演出Ｂを枠ランプ左４１と枠ランプ右４２およびスピーカ２７とにより行うようにしてもよい。
【０１５０】
始動記憶数が２である場合にも、はずれ入賞指定の判定結果コマンドまたはリーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信すると、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドまたは特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信して、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値がテーブル１０２Ｂ２に示す値と一致することで連続予告が開始される（図２７（Ｂ）参照）。また、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値によって連続予告の実行回数（１回、２回）および実行される演出内容（演出Ａまたは演出Ｂ）が決定する。
【０１５１】
始動記憶数が３である場合には、リーチ入賞指定の判定結果コマンド、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドまたは特定大当り入賞指定の判定結果コマンドの表示制御コマンドを受信して、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値がテーブル１０２Ｂ３に示す値と一致することで連続予告が開始される（図２８（Ｃ）参照）。また、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値によって連続予告の実行回数（１回、２回、３回）および実行される演出内容（演出Ａまたは演出Ｂ）が決定する。
【０１５２】
始動記憶数が４である場合には、リーチ入賞指定の判定結果コマンド、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドまたは特定大当り入賞指定の判定結果コマンドの表示制御コマンドを受信して、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値がテーブル１０２Ｂ４に示す値と一致することで連続予告が開始される（図２８（Ｄ）参照）。また、予告乱数カウンタＡから抽出した乱数値によって連続予告の実行回数（１回、２回、３回、４回）および実行される演出内容（演出Ａまたは演出Ｂ）が決定する。
【０１５３】
また、図１０に例示されたように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用いられる変動パターンは、リーチ（大当りとはならないリーチ）となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大当り時にも発生する特定の変動パターン（図１０に示された例では、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が判定されたときに、連続予告演出を実行することが可能である。
【０１５４】
上記の連続予告判定テーブル１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４）には、始動記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、表示制御手段は、判定結果コマンドと連続予告判定テーブル１０２Ｂｎの内容とにもとづいて連続予告実行回数を選定することができる。また、それぞれの連続予告判定テーブル１０２Ｂｎの内容は、少なくとも一部が異なっているので、始動記憶数の違いに応じて、可変表示装置８等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【０１５５】
さらに、この実施の形態では、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予告が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行しうるように構成してもよい。
【０１５６】
また、この実施の形態では、飾り図柄表示部９における飾り図柄の可変表示の結果（停止図柄）がリーチを伴わないはずれとなる場合には、飾り図柄表示部９における連続予告は出現しない。すなわち、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に（リーチ演出を行うか否か）判定でき、表示制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなる場合には、飾り図柄表示部９において連続予告を選択しないようにする。すなわち、飾り図柄表示部９における連続予告は、特別図柄表示部１０における特別図柄の可変表示の結果が大当りとなることまたは飾り図柄表示部９においてリーチ（大当りとはならないリーチ）となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。なお、可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなるときにも連続予告を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。
【０１５７】
また、本実施形態においては、連続予告として演出Ａおよび演出Ｂを設けているが、始動記憶数が４であるとき（テーブル１０２Ｂ４）では、大当りとなる（特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定）判定結果コマンドを受信したときには、演出Ａは出現しない。そして、はずれとなるリーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信したときには、演出Ｂの出現する確率が低く設定されている。このように、大当りとなる信頼度を実行する演出によって異ならせることで、遊技者に大当りの期待を抱かせるようにしてもよい。また、このように大当りとなる信頼度を異ならせることなく、演出Ａおよび演出Ｂを均等に出現するようにしてもよい。
【０１５８】
このように、本実施形態における表示制御手段は、前記した事前判定手段による判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告を実行する機能を有している。
【０１５９】
図２９は、ステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブル１０２Ｂｎ（ｎ＝１〜４）を選択する（ステップＳ６６２）。連続予告判定テーブル１０２Ｂｎとは、図柄制御基板８０のＲＯＭ（図示しない）における複数のテーブル１０２Ｂｎの内の１つのテーブルであって、図２７および図２８に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１１１は、連続予告判定テーブル１０２Ｂ１〜１０２Ｂ４のうち、直前に受信した始動記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動記憶数に応じたテーブルを選択する。
【０１６０】
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【０１６１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１１１は、予告乱数カウンタＡより抽出された乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブル１０２Ｂｎに設定されているか否か確認し（ステップＳ６６３）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブル１０２Ｂｎから対応する連続予告の実行回数を抽出する。実行回数が０でなければ（ステップＳ６６４）、連続予告の種類を予告種類バッファに格納し、連続予告の実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納し（ステップＳ６６５）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップＳ６６６）。
【０１６２】
以上の処理によって、予告乱数カウンタＡは、始動記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、始動記憶数に応じて実行回数が選択される。
【０１６３】
また、選択された実行回数で実行される連続予告において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・ＬＥＤの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の連続予告演出を行うことができる。
【０１６４】
後述するように、表示制御用ＣＰＵ１１１は、０回でない実行回数が決定された後、特別図柄表示部１０において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（連続予告）の制御を行う。
【０１６５】
また、この実施の形態では、表示制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態（高確率状態）であるのか非確変状態（低確率状態）であるのかに関わらず、それぞれの始動記憶数に応じた１つの連続予告判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを設け、例えば確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように連続予告判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、実行する回数が多い実行回数が選択される数値（乱数値と比較される数値）範囲を広げることによって、確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。なお、表示制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１１１）は、Ｅ４ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドによって遊技状態を認識することができる（図２１参照）。
【０１６６】
図３０は、飾り図柄表示部９において連続予告を行うときに用いられる飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル１と、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル２と、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル３と、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信していたときに選択される飾り図柄変動パターンテーブル４と、連続予告が実行されない場合に選択される飾り図柄変動パターンテーブル５とがある。各飾り図柄変動パターンテーブルには、それぞれ、主基板３１からの変動パターンコマンド（図２１参照）の種類に対応して、１５種類の飾り図柄の変動パターンが予め設定されている。飾り図柄の変動パターンは、対応する変動パターンコマンドが示す変動時間の間、その変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動に関連して飾り図柄を変動させるための変動パターンとされている。例えば、リーチＡを指定する変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の変動表示によってリーチ態様を表すように設定されている。
【０１６７】
本実施形態では、飾り図柄変動パターンテーブル選択処理が、ステップＳ６６５で実行回数が０でないと判定された場合、すなわち予告演出を実行することが決定された場合に実行される。従って、飾り図柄変動パターンテーブル１〜４は連続予告を実行する場合に選択され、飾り図柄変動パターンテーブル１〜４に設定されている変動パターンにもとづく飾り図柄の変動表示は、予告演出としても用いられる。すなわち、飾り図柄を通常の表示とは異なる表示態様で表示させることによる予告演出が実行される。よって、連続予告が実行される場合に選択される飾り図柄変動パターンテーブル１〜４に設定されている変動パターンは、連続予告が実行されない場合に選択される飾り図柄変動パターンテーブル５に設定されている変動パターンと比較して、多様な演出がなされるように作成されている。
【０１６８】
なお、各飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板３１からの変動パターンコマンドの種類に対応した飾り図柄の変動パターンが複数設定されていてもよい。この場合、例えば、乱数を用いて使用する飾り図柄の変動パターンを決定するようにすればよい。
【０１６９】
図３１は、飾り図柄変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、表示結果解析処理での判定結果に応じて使用する飾り図柄変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ６６９ａ）。そして、表示制御用ＣＰＵ１１１は、選択した飾り図柄変動パターンテーブルを使用テーブルとして設定する（ステップＳ６６９ｂ）。なお、リーチ等の演出は遊技制御手段によって決定される。
【０１７０】
図３２は、図２２に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１７１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１７２】
飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１：表示結果事前決定手段）：飾り図柄の停止図柄及び変動パターンを決定する。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。このように、本実施形態においては、始動入賞にもとづいて飾り図柄表示部９の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段を備えている。
【０１７３】
予告選択処理（ステップＳ８０２）：連続予告を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。また、連続予告を行う場合に、決定されている演出態様で予告演出が実行されるように、予告開始タイミングの設定などを行う。
【０１７４】
図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）：特別図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１７５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０４）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄および飾り図柄の停止制御を行う。
【０１７６】
図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止および飾り図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１７７】
大当り表示処理（ステップＳ８０６）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１７８】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１７９】
図３３は、変動パターンテーブル毎に設定されている表示制御プロセスデータの一構成例を示す説明図である。表示制御プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１８０】
図３３に示す表示制御プロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭ（図示しない）に格納されている。表示制御プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、表示制御プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン２で予告Ａの予告演出を実行する場合の表示制御プロセスデータは、変動パターン２で予告Ｂの予告演出を実行する場合の表示制御プロセスデータとは別に用意されている。従って、表示制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１８１】
また、図３３には示されていないが、音声制御基板７０のＲＯＭには、スピーカ２７等の音声データとプロセスタイマ設定値の組み合わせが複数集まった音声制御プロセスデータが格納され、ランプ制御基板３５には、ランプ・ＬＥＤ等の発光体データとプロセスタイマ設定値の組み合わせが複数集まった発光体制御プロセスデータが格納されている。
【０１８２】
図３４は、図３２に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１８３】
図３５は、図３２に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８７５）。このとき、変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動態様に合致するように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【０１８４】
次いで、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８７６）。この例では、使用テーブルとして設定されている飾り図柄変動パターンテーブルに、変動パターンコマンドに対応して設けられている変動パターンとする。従って、受信した変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動パターンに対応して設けられている飾り図柄の変動パターンに決定される。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８７７）。
【０１８５】
図３６は、図３２に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップＳ８１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップＳ８１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップＳ８１５）。
【０１８６】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。そして、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、特別図柄表示部１０において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０１８７】
ステップＳ８１１において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用ＣＰＵ１１１は、実行回数カウンタを−１し（ステップＳ８２１）、実行回数カウンタが０でなければステップＳ８１６に移行する（ステップＳ８２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、連続予告実行中フラグをリセットするとともに（ステップＳ８２３）、飾り図柄変動パターンテーブル５を使用テーブルに設定したあと（ステップＳ８２４）、ステップＳ８２５に移行する。
【０１８８】
ステップＳ８１２において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告演出Ａ〜Ｅを行うか否かを決定する。具体的には、予告乱数カウンタＢから乱数値を抽出し（ステップＳ８２５）、乱数値にもとづいて予告する／しないと、予告するならば予告Ａ〜Ｅのうちいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する（ステップＳ８２６）。予告乱数カウンタＢとは、予告演出Ａ〜Ｅを実行するか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタＢのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。図３７に示すように、予告しない／予告Ａ／予告Ｂ／予告Ｃ／予告Ｄ／予告Ｅのそれぞれに対応した判定値が設定され、表示制御用ＣＰＵ１１１は、ステップＳ８２６において、抽出されている乱数値と判定値とを比較することによって、予告する／しないと、予告するならば予告Ａ〜Ｅのうちいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する発光体演出決定手段（枠設置発光体演出決定手段、盤設置発光体演出決定手段）を備えている。予告Ａ〜Ｅのいずれかの予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ８２７）、ステップＳ８１６に移行する。
【０１８９】
なお、予告乱数カウンタＢも予告乱数カウンタＡと同様に、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドを受信することでカウンタのカウント値を歩進させて、これらの演出制御いコマンドを受信するごとに演出Ａ〜Ｅを行うか否かの判定を行う。
【０１９０】
また、本実施形態においては、はずれとなる判定結果コマンド（はずれ入賞指定、リーチ入賞指定）を受信したときにも、演出Ａ〜Ｅを実行するか否かの判定を行うような構成としているが、大当りとなる判定結果コマンド（非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定）を受信したときにだけ、演出Ａ〜Ｅを実行するか否かの判定を行うような構成としてもよい。
【０１９１】
図３８は、図３７で示した演出Ａ〜Ｅを示す模式図である。演出Ａは、盤ランプ左１１および盤ランプ右１２が一段階点灯したもの、つまり、盤ランプ左１１ａおよび盤ランプ右１２ａが点灯したものである。演出Ｂは、盤ランプ左１１および盤ランプ右１２が二段階点灯したもの、つまり、盤ランプ左１１ａ、１１ｂおよび盤ランプ右１２ａ、１２ｂが点灯したものである。これらの演出は、演出ＡからＥになるにつれて点灯するランプの個数が多くなるもので、演出Ｅでは、盤ランプ左１１および盤ランプ右が五段階点灯したもの、つまり、盤ランプ左１１ａ〜１１ｅの全ておよび盤ランプ右１２ａ〜１２ｅの全てが点灯したものとなっている。
【０１９２】
なお、ランプの点灯方法は、一気に所定の態様まで点灯させてもよく。また、徐々にランプを点灯して最終的に所定の態様まで点灯させる様にしてもよい。つまり、飾り図柄表示部９に文字１７「全点灯で激アツ」と表示されて、演出Ａ〜Ｅが開始されてから、飾り図柄表示部９の文字１７「全点灯で激アツ」が消えて、飾り図柄の可変表示が開始されるまで、または飾り図柄の可変表示および特別図柄表示部１０の特別図柄の可変表示が終了するまでに、所定の態様に点灯するようにしてもよい。
【０１９３】
また、本実施形態における演出Ａ〜Ｅの予告演出は、出現する演出によって大当りとなる信頼度が異なるものである。図３７の予告演出判定テーブルに示すように、はずれとなるときには、演出Ａ、演出Ｂが出現しやすく、逆に大当りとなるときには、演出Ｃ〜Ｅが出現し易くしている。つまり、演出Ａ→演出Ｅとなるにつれて大当りとなる信頼度が高くなり、演出Ｅ→演出Ａとなるにつれて大当りとなる信頼度が低くなるように予告演出判定テーブルが設定されている。
【０１９４】
また、本実施形態における予告演出Ａ〜Ｅは一例であり、他の発光態様演出により予告演出を行うようにしてもよい。例えば、盤ランプ左１１および盤ランプ右１２と、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２と、を同期させて制御することで特定の発光態様として演出Ａ〜演出Ｅを実行するようにしてもよい。詳しく言うと、演出Ａを、盤ランプ左１１および盤ランプ右１２と、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２と、のどちらか一方または両方が一段階点灯したもの、つまり、盤ランプ左１１ａおよび盤ランプ右１２ａと、枠ランプ左４１ａおよび枠ランプ右４２ａと、のどちらか一方または両方が点灯したものとして、演出ＡからＥになるにつれてランプの点灯する段階を増やしてもよい。
【０１９５】
このように、本実施形態においては、予め定められた特定の発光態様として枠ランプ左４１、枠ランプ４２および／または、盤ランプ左１１、盤ランプ右１２の発光を制御する演出Ａ〜演出Ｅを備えている。
【０１９６】
なお、図３９（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、一連の特別発光態様演出として枠ランプ４１，４２および／または盤ランプ１１，１２の演出で、演出Ａ〜演出Ｅを段階的に変化させる制御を実行するようにしてもよい。詳しく言うと、盤ランプ左１１および盤ランプ右１２と、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２と、のどちらか一方または両方を一段階点灯させ、つまり、盤ランプ左１１ａおよび盤ランプ右１２ａと、枠ランプ左４１ａおよび枠ランプ右４２ａと、のどちらか一方または両方を点灯させ、次に、二段階点灯（盤ランプ左１１ａ、１１ｂおよび盤ランプ右１２ａ、１２ｂと、枠ランプ左４１ａ、４１ｂおよび枠ランプ右４２ａ、４２ｂと、のどちらか一方または両方）させ、続いて三段階点灯、四段階点灯、五段階点灯を行うことで、盤ランプ左１１ａ〜ｅおよび盤ランプ右１２ａ〜ｅと、枠ランプ左４１ａ〜ｅおよび枠ランプ右４２ａ〜ｅと、のどちらか一方または両方を１個ずつ点灯させていくようにしてもよい。また、五段階点灯したあとに、四段階点灯、三段階点灯と盤ランプ左１１ａ〜ｅおよび盤ランプ右１２ａ〜ｅと、枠ランプ左４１ａ〜ｅおよび枠ランプ右４２ａ〜ｅと、のどちらか一方または両方を１個ずつ消灯していくようにしてもよく、それらを繰り返し行うようにしてもよい。
【０１９７】
また、図３８（Ａ）〜（Ｅ）に示す演出Ａ〜Ｅを実行する前に、枠ランプ４１，４１および／または、盤ランプ１１，１２を、図３９（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の特別発光態様演出に制御させるようにしてもよい。
【０１９８】
また、本実施例における一連の発光態様演出（図３９（Ａ）〜（Ｆ））は一例であり、他の発光態様演出によって一連の特別発光態様演出を実行するようにしてもよい。例えば、枠ランプ４１，４２および／または、盤ランプ１１，１２を図３９（Ａ）〜（Ｆ）に制御した後、（Ｆ）〜（Ａ）に制御するようにしてもよく。これらを、繰り返し行う制御を実行するようにしてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態における発光体演出コマンド送信手段（ステップＳ７０６）は、第１の発光パターンコマンドと、第２の発光パターンコマンドを備えている。そして、第１の発光パターンコマンドは、表示制御用ＣＰＵ１１１がＣＰＵ５６から送信されてきた変動パターンコマンドをそのまま発光体制御ＣＰＵ３５０に送信するものであり、可変表示の開始条件が成立したときにランプ制御基板３５に送信され、発光体制御ＣＰＵ３５０は、その発光パターンコマンドを受信して一連の特別発光態様演出（図３９（Ａ）〜（Ｆ））を実行する。予告演出を行う場合には、図柄制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１１１は、第２の発光パターンコマンドを発光体制御ＣＰＵ３５０に送信する。第２の発光パターンコマンドは、特定の発光態様演出としての演出Ａ〜演出Ｅのうちどの演出を実行するかを示すコマンドであり、一連の特別発光態様演出の実行中に発光体制御ＣＰＵ３５０に送信され、発光体制御ＣＰＵ３５０は、その発光パターンコマンドを受信することにより、一連の発光態様演出を停止し、特定の発光態様演出としての演出Ａ〜演出Ｅを実行する。このように、発光パターンコマンドを共通化することでプログラムを簡略化することができる。予告演出を行わない場合には、第２の発光パターンコマンドは送信されず、一連の特別発光態様演出のみが実行される。なお、第１の発光パターンコマンドおよび第２の発光パターンコマンドは音声制御基板７０に搭載されている音声制御用ＣＰＵ７０１にも送信され、ランプと同様に、音声制御用ＣＰＵ７０１は、第１の発光パターンコマンドを受信して所定の音声出力制御を実行し、第２の発光パターンコマンドを受信して、前記した所定の音声出力とは異なる音声出力制御を実行する。
【０２００】
このように、本実施形態においては、メインＣＰＵであるＣＰＵ５６で行っていた制御をサブＣＰＵの表示制御用ＣＰＵ１１１に分割することで主基板３１のＲＯＭ５４に記憶されたプログラムのプログラム量、回路構成が簡素化される。このことによって、大当りを決定するためのプログラムが記憶されているために不正の対象となり易い主基板３１のＲＯＭ５４に不正があっても発見しやすくなると共に、不正発見の際の検査も容易になる。更に、回路構成に不正を加えても発見が容易になる。
【０２０１】
図４０は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし（ステップＳ８８２）、特別図柄制御実行データ１の内容に従って特別図柄の変動表示を行い（ステップＳ８８３）、飾り図柄制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤ（可変表示装置８）を制御して飾り図柄および特別図柄の変動表示を行う（ステップＳ８８４）。
【０２０２】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８５）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８６）。
【０２０３】
図４１は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにＶＤＰ（図示しない）を制御する（ステップＳ８３２）。本実施形態においては、図３８に示す演出Ａ〜Ｅで、文字１７「全点灯で激アツ」を表示させるようにＶＤＰを制御する演出報知手段を備えている。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０２０４】
また、表示制御用ＣＰＵ１１１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３３）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰを制御する。従って、ＶＤＰは、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置８の表示状態を制御する。
【０２０５】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２０６】
図４２は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１１１は、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２０７】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４３）、表示制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４６）、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１１１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２０８】
図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２０９】
図４３は、発光体制御ＣＰＵ３５０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。発光体制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また、発光体制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ８５１）。その後、発光体制御ＣＰＵ３５０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ８５２）の確認を行うループ処理に移行する。図４４に示すように、タイマ割込が発生すると、発光体制御ＣＰＵ３５０は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ８５６）。発光体制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、発光体制御ＣＰＵ３５０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ８５３）、以下の発光体制御処理を実行する。
【０２１０】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な発光体制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で発光体制御処理を実行してもよい。
【０２１１】
発光体制御処理において、発光体制御ＣＰＵ３５０は、まず、受信した変動パターンコマンドおよび連続予告を実行する旨を示すコマンドを解析する（ステップＳ８５４）。次いで、発光体制御ＣＰＵ３５０は、解析した変動パターンコマンドおよび連続予告を実行する旨を示すコマンドにもとづいて、ランプ・ＬＥＤを制御する処理を実行する発光体制御プロセス処理を行う（ステップＳ８５５）。その後、ステップＳ８５２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。このように、表示制御手段によって特定の発光態様としての演出Ａ〜Ｅに制御することが決定されたときには、発光体制御ＣＰＵ３５０において変動パターンコマンドを解析し、そのコマンドに応じて枠ランプ４１、４２および／または、盤ランプ１１、１２を制御することで演出Ａ〜Ｅを実行する特定発光態様実行手段を備えている。
【０２１２】
図４５は、音声制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音声制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また、音声制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ８６１）。その後、音声制御用ＣＰＵ７０１は、割込フラグの監視（ステップＳ８６２）の確認を行うループ処理に移行する。図４６に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ８６６）。音声制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ８６３）、以下の音声制御処理を実行する。
【０２１３】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、音声制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音声制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音声制御処理を実行してもよい。
【０２１４】
音声制御処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、まず、受信した変動パターンコマンドおよび連続予告を実行する旨を示すコマンドを解析する（ステップＳ８６４）。次いで音声制御用ＣＰＵ７０１は、解析した変動パターンコマンドおよび連続予告を実行する旨を示すコマンドにもとづいて、スピーカ２７を制御する処理を実行する音声制御プロセス処理を行う（ステップＳ８６５）。その後、ステップＳ８６２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０２１５】
次に、連続予告における具体的な盤ランプ１１，１２および枠ランプ４１，４２の発光態様、可変表示装置８の表示態様、の一例について図４７（Ａ）〜図５２（Ｕ）を参照して説明する。本実施形態における発光体制御手段とてのランプ制御手段は、前記した一連の発光態様演出（図３９参照）により連続予告を実行する機能を有している。なお、本実施形態においては、始動記憶数が４となったときに、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信して連続予告実行回数が４で演出Ｂを実行するもの（図４７（Ａ）〜図５１（Ｒ））と、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信して連続予告実行回数が４で演出Ｂを実行するもの（図４７（Ａ）〜図５０（Ｏ）および図５２（Ｓ）〜図５２（Ｕ））と、について説明する。
【０２１６】
連続予告１つ目の始動記憶（最初の始動記憶）による可変表示は、図４７（Ｂ）〜図４８（Ｅ）となっている。前回の可変表示が終了し（図４７（Ａ））、連続予告を行うことが決定されると、その旨を示すコマンドおよび変動パターンコマンドをランプ制御基板３５および音声制御基板７０に送信する。そして、可変表示の開始条件が成立すると可変表示装置８の飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０が可変表示を開始し（図４７（Ｂ））、その後、前述した演出報知手段は、飾り図柄表示部９の表示画面を切り換え、連続予告で特定の発光態様に制御することを遊技者に報知する文字１７「全点灯で激アツ」を表示させる（Ｃ）。そして、発光体制御ＣＰＵ３５０は、演出内容に応じてランプの発光態様を制御する（図４７（Ｄ））。本実施例の場合は、盤ランプ左１１ａ、盤ランプ右１２ａ、枠ランプ左４１ａおよび枠ランプ右４２ａの発光制御を行う。その後、飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０の可変表示が終了する（図４８（Ｅ））。
【０２１７】
連続予告２つ目の始動記憶による可変表示は、図４８（Ｆ）〜図４９（Ｉ）となっている。連続予告１つ目の可変表示が終了し（図４８（Ｅ））可変表示の開始条件が成立すると、可変表示装置８の飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０が可変表示を開始する（図４８（Ｆ））。その後、前述した演出報知手段は、飾り図柄表示部９の表示画面を切り換え、文字１７「全点灯で激アツ」を表示させた後（図４８（Ｇ））、発光体制御ＣＰＵ３５０は、演出内容に応じてランプの発光態様を制御する（図４８（Ｈ））。本実施例の場合は、盤ランプ左１１ａ、１１ｂ、盤ランプ右１２ａ、１２ａ、枠ランプ左４１ａ、４１ｂおよび枠ランプ右４２ａ、４２ｂの発光制御を行う。その後、飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０の可変表示が終了する（図４９（Ｉ））。
【０２１８】
連続予告３つ目の始動記憶による可変表示は、図４９（Ｊ）〜図５０（Ｍ）となっている。連続予告２つ目の可変表示が終了し（図４９（Ｉ））、可変表示の開始条件が成立すると、可変表示装置８の飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０が可変表示を開始する（図４９（Ｊ））。その後、演出報知手段は、飾り図柄表示部９の表示画面を切り換え、文字１７「全点灯で激アツ」を表示させた後（図４９（Ｋ））、発光体制御ＣＰＵ３５０は、演出内容に応じてランプの発光態様を制御する（図４９（Ｌ））。本実施例の場合は、盤ランプ左１１ａ〜１１ｃ、盤ランプ右１２ａ〜１２ｃ、枠ランプ左４１ａ〜４１ｃおよび枠ランプ右４２ａ〜４２ｃの発光制御を行う。その後、飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０の可変表示が終了する（図５０（Ｍ））。
【０２１９】
以上、連続予告１つ目から連続予告３つ目までの始動記憶による可変表示は、始動記憶数が４のときに、リーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信して連続予告実行回数が４で演出Ｂを実行するものと、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信して連続予告実行回数が４で演出Ｂを実行するものと、の両方で同様の演出が実行される。これら２つは４つ目の始動記憶による演出態様が異なっている。なお、３つ目の始動記憶までの演出態様を同一とすることなく、それぞれに別々の演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０２２０】
はずれとなるリーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合の連続予告４つ目の始動記憶による可変表示は、図５０（Ｎ）〜図５１（Ｒ）となっている。連続予告３つ目の可変表示が終了し（図５０（Ｍ））、可変表示の開始条件が成立すると、可変表示装置８の飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０が可変表示を開始する（図５０（Ｎ））。その後、前述した演出報知手段は、飾り図柄表示部９の表示画面を切り換え、文字１７「全点灯で激アツ」を表示させた後（図５０（Ｏ））、発光体制御ＣＰＵ３５０は、演出内容に応じてランプの発光態様を制御する（図５１（Ｐ））。本実施例の場合は、盤ランプ左１１ａ〜１１ｄ、盤ランプ右１２ａ〜１２ｄ、枠ランプ左４１ａ〜４１ｄおよび枠ランプ右４２ａ〜４２ｄの発光制御を行う。そして、飾り図柄表示部９において、飾り図柄の左図柄および右図柄が同様の図柄（本実施形態では「７」）で停止し、リーチ演出が実行される（図５１（Ｑ））。その後、飾り図柄表示部９の中図柄が左右図柄と別の図柄で停止すると共に、特別図柄表示部１０の可変表示が停止する（図５１（Ｒ））。
【０２２１】
当りとなる特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合の連続予告４つ目の始動記憶による可変表示は、図５０（Ｎ）〜図５０（Ｏ）および図５２（Ｓ）〜図５２（Ｕ）となっている。連続予告３つ目の可変表示が終了し（図５０（Ｍ））、可変表示の開始条件が成立すると、可変表示装置８の飾り図柄表示部９および特別図柄表示部１０が可変表示を開始する（図５０（Ｎ））。その後、前述した演出報知手段は、飾り図柄表示部９の表示画面を切り換え、文字１７「全点灯で激アツ」を表示させた後（図５０（Ｏ））、発光体制御ＣＰＵ３５０は、演出内容に応じてランプの発光態様を制御する（図５２（Ｓ））。本実施例の場合は、盤ランプ左１１ａ〜１１ｅ、盤ランプ右１２ａ〜１２ｅ、枠ランプ左４１ａ〜４１ｅおよび枠ランプ右４２ａ〜４２ｅの発光制御を行う。そして、飾り図柄表示部９において、飾り図柄の左図柄および右図柄が同様の図柄（本実施形態では「７」）で停止し、リーチ演出が実行される（図５２（Ｔ））。その後、飾り図柄表示部９の中図柄が左右図柄と同一の図柄で停止すると共に、特別図柄表示部１０の可変表示が停止する（図５２（Ｕ））。なお、本実施形態では、左中右図柄に同一の確変図柄が表示された特別表示結果となっているが、図５２（Ｕ）では特別表示結果を表示しないで、左中右図柄に同一の非確変図柄が表示された特定表示結果を表示し、その後再抽選等により確変図柄を表示するようにしてもよい。
【０２２２】
このように、本実施形態における連続予告は、枠ランプ４１，４２および／または、盤ランプ１１，１２を複数回の可変表示にわたって段階的に変化させる一連の発光態様によって実行される。
【０２２３】
なお、本実施形態における連続予告の演出態様は一例であり、例えば、連続予告１つ目の始動記憶による発光態様演出では、枠ランプ  ４１ａ，４２ａおよび／または、盤ランプ１１ａ，１２ａを点灯させ、連続予告２つ目の始動記憶による発光態様演出では、枠ランプ  ４１ａ，４２ａおよび／または、盤ランプ１１ａ，１２ａを点灯させた後に、枠ランプ  ４１ｂ，４２ｂおよび／または、盤ランプ１１ｂ，１２ｂを点灯させる制御を行うようにしてもよい。
【０２２４】
また、前記した複数のコマンドは、基板から基板（例えば、主基板３１から図柄制御基板８０）に送信されると記載されているが、コマンドの送受信は基板に搭載されているＣＰＵが行っている。つまり、コマンドを送信するのは、基板に搭載されているＣＰＵ（例えば、ＣＰＵ５６）であり、コマンドを受信するのもＣＰＵ（例えば、表示制御用ＣＰＵ１１１）が行っている。
【０２２５】
以上、本発明の実施の形態によれば、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成された遊技盤６と、該遊技盤６を着脱可能に装着する前面枠と、前記遊技盤６に設けられた複数の盤ランプ左１１，盤ランプ右１２と、前記前面枠に設けられた枠ランプ左４１，枠ランプ右４２と、前記遊技盤６に設けられ所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置８と、前記始動条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、遊技制御手段の特別図柄停止図柄設定処理および演出制御手段の飾り図柄演出設定処理、ステップＳ３０１、Ｓ８０１）と、を備え、該表示結果事前決定手段が表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、７７７）とすることを決定したときに前記可変表示装置８に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置８を制御する表示制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１１１等）と、該表示制御手段からのコマンドに基づいて盤ランプ左１１，盤ランプ右１２及び枠ランプ左４１，枠ランプ右４２を制御する発光体制御手段（例えば、発光体制御ＣＰＵ３５０等）と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段（例えば、遊技制御手段のうちステップＳ２２を実行する部分）と、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段（例えば、遊技制御手段のステップＳ１２３、Ｓ５６を実行する部分）と、該事前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定）を、前記表示制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段（例えば、遊技制御手段の表示制御コマンドを送信する部分、ステップＳ２７）と、を含み、前記表示制御手段は、前記判定結果コマンド送信手段により送信された前記判定結果コマンドを受信し（例えば、コマンド解析処理で変動パターン受信フラグをセットする部分、ステップＳ６２３）、該判定結果コマンドが所定の判定値と合致する旨を示すコマンドであったときに、前記枠設置発光部材を予め定められた特定の発光態様（例えば、図３８に示す予告Ａ〜Ｅ）に制御するか否かを決定する枠設置発光体演出決定手段（例えば、表示制御手段の予告乱数カウンタＢから乱数を抽出して、所定の判定値と一致するか否かを判定する部分Ｓ８２５，Ｓ８２６，Ｓ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８）と、該枠設置発光体演出決定手段により前記特定の発光態様に制御することが決定されたときに、その旨を示すコマンドを前記発光体制御手段に送信する枠設置発光体演出コマンド送信手段（例えば、表示制御手段の変動パターンコマンドを送信する部分、ステップＳ７０６）と、を含むことにより、枠設置発光体演出決定手段を備え、特定の発光態様に制御するか否かの決定を行うようにしたため、遊技制御手段の負担を増大させずに、演出の整合を確保しつつ枠設置発光部材の発光態様により特定表示結果となることを遊技者に容易に認識させることができ、興趣を向上させることが可能となる。
【０２２６】
また、前記表示制御手段は、前記枠設置発光体演出決定手段により枠ランプ左４１，枠ランプ右４２を前記特定の発光態様に制御する決定がなされたときに、その旨を前記可変表示装置８にて報知する演出報知手段（例えば、演出制御手段の文字１７を表示させる部分、ステップＳ８３１、Ｓ８３２）を備えたことにより、特定の発光態様が行われる際には可変表示装置８にて遊技者に報知を行うため、可変表示装置８を見ている遊技者が容易に認識することができる。
【０２２７】
また、前記枠設置発光体演出決定手段は、前記判定結果コマンドが所定の判定値と合致しない旨を示すコマンドであったときにも、所定の確率で前記特定の発光態様を実行するか否かの決定を行う（例えば、ステップＳ６３８，Ｓ６４２）ことにより、特定遊技状態にならない場合にも遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２８】
また、前記発光体制御手段は、前記特定の発光態様の制御を行う前に、枠ランプ左４１，枠ランプ右４２の発光態様を段階的に変化させる一連の特別発光態様演出（例えば、図３９の（Ａ）〜（Ｆ）の発光態様）を備えたことにより、特定の発光態様となる前に一連の特別発光態様演出を行うため、特定の発光態様が開始されるまでの間に遊技者の期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、前記枠設置発光体演出コマンド送信手段は、前記可変表示の開始条件が成立したときに送信する第１の発光パターンコマンド（例えば、図柄の可変表示開始時に送信される変動パターンコマンド）と、前記一連の特別発光態様演出実行中に送信する第２の発光パターンコマンドと、（例えば、図柄の可変表示の途中で送信される発光態様演出を指定するコマンド）と、を備え、前記発光体制御手段は、前記枠設置発光体演出コマンド送信手段から送信された前記第１の発光パターンコマンドを受信して前記一連の特別発光態様演出を実行し、前記第２の発光パターンコマンドを受信することにより前記一連の特別発光態様演出を停止して前記特定の発光態様演出を実行することにより、特定の発光態様を実行するときとしないときとで、第１の発光パターンコマンドを共通化することができ、プログラムを簡略化することができる。
【０２３０】
また、前記発光体制御手段は、枠ランプ左４１，枠ランプ右４２と盤ランプ左１１，盤ランプ右１２とを同期させて制御することで前記一連の特別発光態様演出を実行することにより、複数種類の一連の特別発光態様演出を行うことが可能となり、演出を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【０２３１】
また、前記表示制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶のうち前記事前判定手段によって判定された始動記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に当該事前判定手段による判定結果に基づいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告（例えば、図２９に示すフローチャートにより決定される予告演出、図４７〜図５２）を実行する機能を有し、前記発光体制御手段は、前記表示制御手段により連続予告を実行する旨のコマンド（表示制御手段のコマンド解析処理（ステップＳ７０４）で連続予告を実行することが決定されたときに送信されるコマンド）を受信したときに、前記一連の特別発光態様演出により連続予告を実行することにより、可変表示の開始以前から一連の特別発光態様演出を用いて連続予告を行うため、長時間に亘って特定遊技状態となる期待を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２３２】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、枠設置発光体演出決定手段を備え、特定の発光態様に制御するか否かの決定を行うようにしたため、遊技制御手段の負担を増大させずに、演出の整合を確保しつつ枠設置発光部材の発光態様により特定表示結果となることを遊技者に容易に認識させることができ、興趣を向上させることが可能となる。
【０２３３】
また、請求項２の発明においては、特定の発光態様が行われる際には可変表示装置にて遊技者に報知を行うため、可変表示装置を見ている遊技者が容易に認識することができる。
【０２３４】
また、請求項３の発明においては、特定遊技状態にならない場合にも遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３５】
また、請求項４の発明においては、特定の発光態様となる前に一連の特別発光態様演出を行うため、特定の発光態様が開始されるまでの間に遊技者の期待感を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、請求項５の発明においては、特定の発光態様を実行するときとしないときとで、第１の発光パターンコマンドを共通化することができ、プログラムを簡略化することができる。
【０２３７】
また、請求項６の発明においては、複数種類の一連の特別発光態様演出を行うことが可能となり、演出を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、請求項７の発明においては、可変表示の開始以前から一連の特別発光態様演出を用いて連続予告を行うため、長時間に亘って特定遊技状態となる期待を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態にかかる弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】枠ランプおよび盤ランプを示す正面図である。
【図４】主基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１９】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２１】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】始動記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２８】始動記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２９】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】飾り図柄変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３４】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３７】予告演出判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３８】予告演出の一例を示す説明図である。
【図３９】一連の特別発光態様の一例を示す説明図である。
【図４０】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】発光体制御ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】音声制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４７】連続予告の一例を示すフローチャートである。
【図４８】同じく連続予告の一例を示すフローチャートである。
【図４９】同じく連続予告の一例を示すフローチャートである。
【図５０】同じく連続予告の一例を示すフローチャートである。
【図５１】同じく連続予告の一例を示すフローチャートである。
【図５２】同じく連続予告の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      弾球遊技機
６      遊技盤
７      遊技領域
８      可変表示装置
９      飾り図柄表示部
１０      特別図柄表示部
１１      盤ランプ左
１２      盤ランプ右
１４      始動入賞口
１５      可変入賞球装置
１７      文字
２７      スピーカ
３１      主基板
４１      枠ランプ左
４２      枠ランプ右
５５      ＲＡＭ
５６      ＣＰＵ
８０      図柄制御基板
１１１      表示制御用ＣＰＵ
【図１】
2004208876.tif 000003
【図２】
2004208876.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2004208876.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2004208876.tif 000019
【図１８】
2004208876.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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