(57)【要約】【課題】スロットマシンにおいて、スタートレバー等の入力操作装置の不具合を早期に発見する。【解決手段】遊技制御装置５０及び演出制御装置７００は、スタートレバー１３等の入力操作装置から入力される操作信号がＯＦＦとなるのが通常より遅くなる回数をカウントする。カウントされた回数が予め決められた値となった際に、入力操作装置の操作部が操作された後に操作部を復帰する復帰手段の復帰力が弱くなる不具合が生じたと判断する。この不具合を液晶表示装置４により報知する。この場合、操作信号の入力を監視しているだけなので、新たな装置が無くとも入力操作装置の不具合を検出できる。また、単に操作信号がＯＦＦとなるのが遅れた段階では、ゲームが実行可能なため、ゲームの実行が不可能となるまでに、不具合を発見できる。【選択図】　　　　図４
2004113457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入力操作装置の操作に応じてゲームを進行するように構成されたスロットマシンにおいて、
ゲームの進行過程において、所定の入力操作装置からの入力信号の入力態様が予め設定された特定の入力態様とは異なる入力態様となることを監視する監視手段と、
前記監視手段の監視結果に関する情報を報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記監視手段の監視結果に基づき、ゲームが実行可能な状態でも前記所定の入力操作装置の異常を判定する異常判定手段を備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段による異常の判定結果を報知することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記監視手段は、予め定められた期間において前記特定の入力態様とは異なる入力態様が発生した回数を計数する計数手段を備え、
前記異常判定手段は、前記計数手段の計数結果が予め定められた所定値となった場合に異常と判定することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記異常判定手段は、前記監視手段による所定期間のゲームの中断に跨った監視結果に基づき前記異常の判定を行うことを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記異常判定手段の判定基準を設定変更可能な設定変更手段を備えたことを特徴とする請求項２〜４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の入力操作装置は、遊技者が操作可能な操作部と、該操作部の操作により当該操作部が規準位置から特定位置へ移動したことを検出する検出手段と、該操作部を規準位置に復帰させる復帰手段と、を備え、
前記監視手段は、予め設定されたゲームの進行時期以外の時期における前記検出手段からの検出信号の発生を監視するものとし、
前記異常判定手段は、前記監視手段の監視結果に基づき、前記所定の入力操作装置の操作部が正常に復帰しない復帰異常と判定することを特徴とする請求項２〜５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記監視手段は、所定期間における、１ゲームに賭ける遊技媒体の投入数が予め設定された最大賭数以外の投入数でのゲームの実行を監視するものとし、
前記異常判定手段は、前記監視手段の監視結果に基づき、前記遊技媒体の投入に係わる投入装置の投入異常を判定することを特徴とすることを特徴とする請求項２〜５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、複数種類の図柄を外周面に表示したリールを例えば３個備え、これらのリールを回転させることで複数種類の図柄を変動表示させる変動表示ゲーム（ゲーム）を行い、この変動表示ゲームの結果、停止した図柄が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様となって入賞結果態様を導出することに関連して所定の価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数（メダルの場合、通常１〜３枚）の遊技媒体（メダル或いは遊技球）の投入操作、あるいはクレジットがある場合の賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間経過後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様（停止結果態様）が形成される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様（入賞結果態様）となった場合に入賞が成立し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
【０００４】
上述のスタートレバー及びリールストップボタンは、遊技者に操作されることにより、スタートレバーやリールストップボタンの一部の構成部材が所定位置（基準位置）からずれたのをスタートスイッチやリール停止スイッチが検知し、この検知に基づいて信号が出力される。また、スタートレバーやリールストップボタンには、復帰バネが備えられており、復帰バネの付勢力により、遊技者の手が離れると、スタートレバーやリールストップボタンの一部の構成部材が所定位置に戻り、スタートレバーやリールストップボタンが操作前の状態に復帰する。
【０００５】
従って、スタートスイッチやリール停止スイッチは、例えば、上述のように一部の構成部材が所定位置からずれた際に操作信号の出力を開始し（例えば、信号がＨＩＧＨからＬＯＷもしくはＬＯＷからＨＩＧＨに変化し）、復帰バネにより一部の構成部材が所定位置に復帰すると操作信号の出力を停止する（信号がＬＯＷからＨＩＧＨもしくはＨＩＧＨからＬＯＷに戻る）。
【０００６】
また、メダル投入口に投入されたメダルは、投入メダル検出センサ（コインセレクタ）により、所定条件を充たすメダルが投入された場合にこれを検知してメダル検知信号を出力する。
【０００７】
ところで、スタートレバーやストップボタンなどは、乱暴に操作される可能性があるとともに、頻繁に操作されるので、スロットマシンの中では、故障が発生しやすい場所である。また、投入メダル検出センサにおいては、メダルが通過することから、メダル投入口から投入メダル検出センサに至るメダルの経路において、メダルが詰まってしまう場合がある。
【０００８】
そこで、スイッチ類やセンサ類が正常に動作しているか否かをモニタできるようになったスロットマシンが知られている。（例えば、特許文献１参照。）。この特許文献１のスロットマシンにおいては、例えば、規制上の問題でスロットマシンの遊技制御回路を自由に検査することが困難なことから、予め、基盤にスイッチ類やセンサ類から信号が入力した際に点灯するモニタランプを備えている。そして、このスロットマシンにおいては、スイッチ類やセンサ類に対応する故障が発生した場合に、スイッチ類やセンサ類が作動して信号が出力される状態で、モニタランプが点灯すれば、スイッチ類やセンサ類の故障ではなく、遊技制御回路側の故障であるとし、スイッチ類やセンサ類が作動して信号が出力される状態で、モニタランプが点灯しなければ、スイッチ類やセンサ類側の故障であるとの判断を可能としている。
【０００９】
【特許文献１】
実用新案登録第３０４０３６号公報（第７頁）
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、スタートレバーやストップボタンの復帰バネは、伸縮を繰り返していくと復帰力が減衰ていく。そして、復帰バネの復帰力が弱くなると、スタートレバーやストップボタンがスムーズに復帰しない場合が発生する。そして、スタートレバーやストップボタンがスムーズに復帰しないと、スタートレバーや停止ボタンが復帰するまで、スタートスイッチや停止スイッチから操作信号が出力され続けた状態となる。
【００１１】
スロットマシンにおいては、コインの投入もしくはベットボタンによるベットが行われた後にスタートレバーが有効となり、スタートレバーが操作されてリールが回転した後にストップボタンが有効になるようになっている。また、複数のリールに対応して複数あるストップボタンは、一つのストップボタンが操作されている間は、他のストップボタンが無効とされ、同時に複数のストップボタンが操作されても、最初に操作信号を出力したストップボタン（停止スイッチ）以外は受け付けないようになっている。
すなわち、スタートレバーやストップボタンが操作され続け、スタートスイッチや停止スイッチから操作信号が出力され続けた状態では、遊技者による次ぎの操作を受け付けない状態となる。なお、ここで有効・無効とは、例えば、スタートレバーを操作したことを検知するスタートスイッチから操作信号が制御装置に入力した際に、制御装置側で入力した操作信号を所定の条件に基づいて受け入れるか否かのことである。例えば、ベットが全く行われていない状態で、スタートスイッチからスタートレバーが操作されたことを示す操作信号が制御装置に入力しても、制御装置は、スタートスイッチからの操作信号を有効とするベットが行われたという条件が充たされないことから、操作信号を受け入れず、操作信号が無視され、スタートレバーを幾ら操作してもリールの回転が開始されない。また、一つの停止スイッチからストップボタンが操作されたことを示す操作信号が制御装置に入力した際に、スタートスイッチや他の停止スイッチからの操作信号の入力が継続されている状態だと、制御装置により操作信号が受け入れられず、無視されるようになっている。
【００１２】
従って、スタートレバーや停止ボタンの復帰バネが弱くなり、復帰が遅れてスタートスイッチや停止スイッチからの操作信号がＯＦＦになるのが遅れると、ゲームをスムーズに進行できなくなってしまうが、この復帰バネは徐々に弱くなるため、弱くなりかけたころはゲームを完全に進行できなくなるというものではなく、時々ゲームの進行の妨げになる程度である（例えば、スタートレバーやストップボタンの復帰が遅れる場合がたまにある程度）。そして、ゲームの進行の妨げの頻度が復帰バネの弱化に応じて徐々に多くなっていく。
【００１３】
スタートレバーや停止ボタンの不具合によりゲームを完全に進行できなくなってしまえば、遊技店側は容易にその状態を察知することができ、その不具合に対処することができるが、復帰バネが弱くなりかけた時期、即ち機能が低下している間においては、ゲームが完全に進行できないわけではないので、遊技者が係員にその状況を知らせないことが多く、遊技店側はその状況を察知することが困難である。しかしながら、ゲームが完全に進行できないわけではなくとも、一時的にゲームの進行が妨げられるので、遊技者としては不快感を覚え、そのようなスロットマシンでの遊技を敬遠することも考えられる。また、一時的でもゲームの進行が妨げられるので、稼働率が低下して遊技店側に不利となってしまう虞がある。さらに、入力操作装置（スタートレバー、ストップボタン等）に不具合が生じていなくても、例えば、遊技者の操作により、スタートレバーをゆっくり戻す（長い間操作し続ける）ようにすれば上記不具合と同じような状況が生じてしまうので、それらを区別して不具合を発見することが困難である。
【００１４】
一方、コインセレクタにおいては、例えば、メダル投入口から投入メダル検出センサにコインを導出するためのコインレール上にゴミ等が付着してコインの導出がスムースに行えないような不具合が生じることがあるが、これらの不具合も直ぐに全くコインの検出ができなくなるというものではなく、徐々に不具合が生じることが多い。例えば、コインのコインレール上の移動速度が遅くなる場合や、コインがコインレール上で一時的に停止した後に、振動等により、再び動き出す場合には、コインの検知が遅くなることがある。
【００１５】
このような場合に、スロットマシンは最大賭数でゲームを実行する方が確率的或いは時間効率的に有利であるため、この最大賭数でゲームを実行する遊技者が多いが、最大賭数分のコインを連続的に投入したのち直ちにスタートレバーを操作する過程において、上述のようなコインセレクタの不具合が生じると、最大賭数のコインの検出前にスタートレバーが操作されてしまうこととなり、遊技者の希望する賭数以外の賭数でゲームを実行するような状況になってしまう。すなわち、一枚でもコインの投入が検知されれば、スタートレバーが有効となるので、上述のようにコインの検知が遅れると、コインを投入してからいつものタイミングでスタートレバーを操作してしまうと、最大賭数分のコインが検知される前にゲームが開始されてしまう。
【００１６】
上述のスタートレバー等と同様に、コインセレクタが完全に故障してゲームの実行が不可能になれば、遊技店側は容易にその状態を察知することができ、その不具合に対処することができるが、コインセレクタの不具合が出始めた時期においては、ゲームが完全に実行できないわけではないので、遊技者が係員にその状況を知らせないことが多く、遊技店側はその状況を察知することが困難である。しかしながら、ゲームが完全に実行できないわけではなくとも、時々不本意な賭数でゲームを実行することとなるので、遊技者としては不満感を覚え、そのようなスロットマシンでの遊技を敬遠することも考えられる。
【００１７】
また、従来の特許文献１のスロットマシンは、遊技店側が故障に気が付いて、スイッチ類やセンサ類の作動と、スロットマシン内部のモニタランプとを見比べて、故障箇所がスイッチ類やセンサ類側か遊技制御回路側かが判断可能となるものであり、基本的に遊技店側が故障に気が付かなければモニタランプが用いられない。
また、スイッチ類やセンサ類に異常があって信号が出力されなければ、モニタランプが点灯しないので、スロットマシンを点検する際に、モニタランプを利用すれば、故障を発見できるが、上述のように、完全な故障ではなく、ときどき不具合がでるような状態では、点検している間に不具合が生じるとは限らず、点検時にモニタランプを利用しても、故障が発見できない可能性が高く、上述のような問題を解決できない。
【００１８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項１に記載の発明は、複数の入力操作装置の操作に応じてゲームを進行するように構成されたスロットマシンにおいて、
ゲームの進行過程において、所定の入力操作装置からの入力信号の入力態様が予め設定された特定の入力態様とは異なる入力態様となることを監視する監視手段と、
前記監視手段の監視結果に関する情報を報知する報知手段と、
を備えたことを特徴としている。
【００１９】
ここで、「所定の入力操作装置」とは、一つの入力操作装置に限られるものではなく、複数の入力操作装置や複数種の入力操作装置であっても良い。また、入力操作装置とは、例えば、スタートレバー（スタートスイッチ）、ストップボタン（停止スイッチ）、マックスベットボタン（マックスベットスイッチ）や１ベットボタン（１ベットスイッチ）などの各種ボタン（スイッチ）等を含むとともに、例えば、遊技者によるメダル投入口へのメダルの投入を検知する投入メダル検出センサを有するコインセレクタ（投入装置）も、遊技者による賭数（ベット数）の入力操作に対応するので、入力操作装置に含まれる。
【００２０】
また、「入力態様」とは、以下のようなものである。
すなわち、入力態様としては、上述の入力操作装置からの入力信号の回数でも良く、より具体的には、投入メダル検出センサからのメダルの検出に対応する信号の入力の回数（ベット数）でも良い。
また、入力態様としては、上述の入力操作装置からの入力信号の入力の時期でも良く、より具体的には、スタートレバー（スタートスイッチ）やストップボタン（停止スイッチ）や、各種ベットボタン（ベットスイッチ）からのＯＦＦ信号（例えば、スイッチ類の操作時にＯＮした状態で復帰時にＯＦＦするような信号において、信号がＯＦＦとなる際の立ち上がりもしくは立ち下がりの状態の信号）の時期でも良い。
また、入力態様としては、各入力操作装置からの入力信号の入力順序であっても良く、より具体的には、複数のストップボタン（停止スイッチ）からの入力信号の順番でも良い。
【００２１】
そして、特定の入力態様とは、例えば、遊技者が一般的に行う操作態様に基づく入力態様であり、通常の遊技者は、操作することにより操作信号が出力されるように設定された各種ボタンやレバーを操作した（押した）際には、無意味に、いつまでも操作し続けることなく、各種ボタンやレバーの操作を直ぐに終了して手を離す操作態様を行い、この操作態様に基づく入力態様としての入力信号は、ＯＮした後に直ぐにＯＦＦとなる。
また、通常の遊技者は、一般的に入賞の当選確率的の設定が他のベット数よりも遊技者に有利にされている最大ベット数となるようにコインを投入し、この投入という操作態様に対応して入力態様としてのベット数は最大ベット数となり、これが、例えば、遊技者が一般的に行う特定の入力態様の一つとなる。
また、通常の遊技者は、公開されているリーチ目（ボーナス入賞が当選している際にのみ出現する図柄の並び）の出現の条件となっている場合が多い順押し（左側のリールから右に向かって順番にリールを停止する操作）やはさみ押し（左右のリールを停止した後に中央のリールを停止する操作）を操作態様として行い、この操作態様に対応する入力態様として各リール用の停止スイッチから信号が入力する際の順番で、中央のリール用の停止スイッチからの入力信号の入力が二番目以降となるのが、例えば、特定の入力態様となる。
【００２２】
このような特定の入力態様と異なる入力態様とは、例えば、遊技者が通常行う可能性が低い操作態様に対応する入力態様であり、例えば、遊技者に取って、不利となる操作態様や、無意味もしくは無駄な操作態様や、多くの遊技者の操作態様を見た場合に少数派の遊技者が行う一般的でない操作態様や、操作ミス（遊技者が意識せずに通常と異なるように行った操作態様）に対応する入力態様である。これらのような異なる入力態様は、遊技者の上述のような操作によって生じるとともに、遊技者が特定の入力態様に対応する操作を行ったのにも係わらず、入力操作装置に不具合があるためにに、特定の入力態様とならずに発生する入力態様でもある。
【００２３】
すなわち、特定の入力態様と異なる入力態様とは、例えば、ベット数を最大ベット数より少ないベット数とした入力態様や、スタートレバーや、ストップボタンや、ベットボタンを押し続ける操作態様により、操作信号がＯＦＦになる時期が遅れる入力態様や、左右のリールではなく中央のリールを最初に停止する操作態様に基づいて、中央のリールの停止スイッチからの操作信号が最初に入力する入力態様などである。このような入力態様は、遊技者が上述のような操作を行わずに通常の操作を行った場合でも、最大ベット数に対応する枚数のメダルを投入した際に、メダルの検知が遅れ、全部のメダルが検知される前にスタート操作を行った場合や、スタートレバーや、ストップボタンの復帰バネの復帰力が弱く、復帰が遅れた場合などに生じる。
以上のことから、特定の入力態様と異なる入力態様とは、特定の入力態様となるように操作したのにもかかわらず入力操作装置からの入力信号の時期が遅れることによって生じる入力態様ということもできる。
【００２４】
また、「監視結果に関する情報」とは、例えば、監視結果そのままの情報であっても良く、特定の入力態様と異なる入力態様が有ったか否かや、異なる入力態様があった回数や、頻度などであっても良いし、異なる入力態様の有無や、回数や、頻度等の監視結果に基づいて所定の判定処理を行った結果の情報、例えば、入力操作装置が正常か異常かとの判定結果や、異常の可能性が高いか低いか等の判定結果などである。
【００２５】
請求項１に記載の発明によれば、ゲームの進行過程において、所定の入力操作装置からの入力信号の入力態様が予め設定された特定の入力態様とは異なる入力態様の発生を監視する監視手段と、前記監視手段の監視結果に関する情報を報知する報知手段と、を備えたので、報知手段の報知情報により特定の入力態様とは異なる入賞態様の発生状況を把握することが可能となり、入力操作装置の異常（不具合）を検出するためのハード的な構成を追加することなく異常を発見することができる。特に、ゲームの進行過程において監視するので、ゲームが実行可能状態中、即ち、完全に故障してゲームが実行不可能となる前の時点で入力操作装置の異常を発見することができる。すなわち、入力操作装置が完全に故障する前の機能が低下した状態となった際に、この機能の低下を発見することができる。
【００２６】
上述のように特定の入力態様と異なる入力態様とは、遊技者の操作によっても生じるが、上述のように入力操作装置に異常がある場合（ゲームが実行できなくなるほどの異常ではないが、ゲームの進行に影響があるような異常）にも生じる。従って、監視手段の監視結果として特定の入力態様と異なる入力態様には、遊技者が通常行わないような操作をした場合と、入力操作装置に異常がある場合との両方が含まれてしまうが、遊技者が通常行わない操作を行う可能性は低いので、例えば、報知手段に報知された監視結果に関する情報において、特定の入力態様と異なる入力態様があった場合に点検するようにすれば、上述のように、ゲームが実行可能なために発見が遅れる可能性がある入力操作装置の異常を早期に察知することができる。また、異なる入力態様が生じる回数が多い場合、頻繁に生じる場合、遊技者が変わっても異なる入力態様が生じる場合などは、入力操作装置が異常である可能性が極めて高いので、このような場合に、監視結果として入力操作装置に異常があるとの判定を報知するようにすれば、誤報の可能性が低く、確実かつ早期に入力操作装置の異常を察知することができる。
【００２７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記監視手段の監視結果に基づき、ゲームが実行可能な状態でも前記所定の入力操作装置の異常を判定する異常判定手段を備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段による異常の判定結果を報知することを特徴としている。
【００２８】
請求項２に記載の発明によれば、前記監視手段の監視結果に基づき、ゲームが実行可能な状態でも前記所定の入力操作装置の異常を判定する異常判定手段を備え、前記報知手段は、前記異常判定手段による異常の判定結果を報知するので、入力操作装置の機能が低下した時点、即ちゲームの実行が不可能になる前の時点で異常を判定することができ異常と判定された時点でその旨を報知することができる。上述のように特定の入力態様と異なる入力態様は、入力装置にゲームの実行は可能だが異常がある場合に発生する可能性があるので、これを検知して異常の判定を行って報知することにより、上述のように異常を早期に察知することが可能となり、入力操作装置の異常がゲームの実行が不可能となる前に対応することができる。
【００２９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
前記監視手段は、予め定められた期間において前記特定の入力態様とは異なる入力態様が発生した回数を計数する計数手段を備え、
前記異常判定手段は、前記計数手段の計数結果が予め定められた所定値となった場合に異常と判定することを特徴としている。
【００３０】
ここで、「予め定められた期間」とは、例えば、一日、数日、遊技店が設定した期間等の期間でも良い。
請求項３に記載の発明によれば、前記監視手段は、予め定められた期間において前記特定の入力態様とは異なる入力態様が発生した回数を計数する計数手段を備え、前記異常判定手段は、前記計数手段の計数結果が予め定められた所定値となった場合に異常と判定するので、入力操作装置の異常を確実に発見することができる。また、例えば、スタートレバーの操作間違い（例えば、遊技者が無意識に通常と異なる操作をした場合）により異常と同様の入力態様を発生させても、所定期間内における発生回数により異常を判定するので、判定間違いを防止できる。
【００３１】
請求項４に記載の発明は、請求項２または３に記載のスロットマシンにおいて、
前記異常判定手段は、前記監視手段による所定期間のゲームの中断に跨った監視結果に基づき前記異常の判定を行うことを特徴としている。
【００３２】
請求項４に記載の発明によれば、前記異常判定手段は、前記監視手段による所定期間のゲームの中断に跨った監視結果に基づき前記異常の判定を行うので、異なる遊技者によるゲームの実行で異常を判定することが可能となり、異常の判定を正確に行うことができる。例えば、異常と同じように操作を行うような（１，２枚のコインの投入を希望して遊技を行うような、或いは、スタートレバーをゆっくり戻すような）遊技者がいた場合でも、その遊技者が遊技している時点では異常と判定してしまうと、誤判定となる虞があるので、遊技者の交代により生じるゲームの中断を経て、その次の遊技者によるゲームも監視し、例えば、一つのスロットマシンにおいて複数の遊技者が遊技した場合に、複数の遊技者のいずれの操作によっても特定の入力態様と異なる入力態様が発生した場合に異常と判定するようにすれば、異常を正確に判定することができる。
【００３３】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜４の何れか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記異常判定手段の判定基準を設定変更可能な設定変更手段を備えたことを特徴としている。
【００３４】
請求項５に記載の発明によれば、前記異常判定手段の判定基準を設定変更可能な設定変更手段を備えているので、例えば、判定ミスが多くなってもできるだけ早く異常を発見できるような判定基準にしたり、異常の発見が多少遅れても、判定ミスが少ない判定基準にしたりすることができる。遊技店には、不具合が少しでも生じた場合にその不具合に対処する店や、ある程度不具合が多発してから対処する店など、様々であるので、請求項５記載の発明によれば、遊技店の要望に応じて異常を判定することができる。なお、判定基準とは、例えば、前記計数手段の計数結果と比較される予め定められた所定値であっても良いし、特定の入力態様と異なる入力態様が操作信号のＯＮ／ＯＦＦの時期の遅れに基づく場合に、操作信号のＯＮ／ＯＦＦと比較される特定の時期や遅れの時間的長さの基準であっても良い。
【００３５】
請求項６に記載の発明は、請求項２〜５の何れか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記所定の入力操作装置は、遊技者が操作可能な操作部と、該操作部の操作により当該操作部が規準位置から特定位置へ移動したことを検出する検出手段と、該操作部を規準位置に復帰させる復帰手段と、を備え、
前記監視手段は、予め設定されたゲームの進行時期以外の時期における前記検出手段からの検出信号の発生を監視するものとし、
前記異常判定手段は、前記監視手段の監視結果に基づき、前記所定の入力操作装置の操作部が正常に復帰しない復帰異常と判定することを特徴としている。
【００３６】
請求項６に記載の発明によれば、前記所定の入力操作装置は、遊技者が操作可能な操作部と、該操作部の操作により当該操作部が規準位置から特定位置へ移動したことを検出する検出手段と、該操作部を規準位置に復帰させる復帰手段と、を備え、前記監視手段は、予め設定されたゲームの進行時期以外の時期における前記検出手段からの検出信号の発生を監視するものとし、前記異常判定手段は、前記監視手段の監視結果に基づき、前記所定の入力操作装置の操作部が正常に復帰しない復帰異常と判定するので、復帰手段の弱化による不具合を確実に発見することができる。すなわち、入力操作装置の操作部の操作により基準位置から特定位置へ移動した後に、復帰手段による復帰が遅れ、予め設定されたゲームの進行時期を過ぎても検知手段が基準位置から特定位置に移動したことを検出しつづけたような場合に、これを監視して発見することにより、早期に入力操作装置の異常を発見することができる。すなわち、スロットマシンのスタートレバーや各種ボタンの異常をゲームが実行不可能となる前に発見することができる。
なお、予め設定されたゲームの進行時期とは、例えば、スタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始して、ストップボタンの操作により、変動表示ゲームを停止することが可能となる前までの時期であり、この場合に、前記時期を過ぎても、スタートレバーの操作に基づき検出手段から操作部が特定位置にあることを示す検出信号が入力しつづけ、ストップボタンの操作を行う段階になってからも、操作部が特定位置にあることを示す検出信号が発生している場合に、予め設定されたゲームの進行時期以外の時期に前記検出手段から検出信号が発生したことになる。
また、予め設定されたゲームの進行時期とは、例えば、複数のストップボタンを順次操作して各リールの回転を停止する際に、前のストップボタンの操作が終了して、次ぎのストップボタンに対応したリールの停止制御が開始される時期であり、この場合に、前記時期を過ぎても、前のストップボタンの操作に基づき検出手段から操作部が特定位置にあることを示す検出信号が入力しつづけ、次ぎのストップボタンの操作を行う段階になってからも、前のストップボタンの操作部が特定位置にあることを示す検出信号が発生している場合に、予め設定されたゲームの進行時期以外の時期に前記検出手段から検出信号が発生したことになる。
【００３７】
請求項７に記載の発明は、請求項２〜５の何れか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記監視手段は、所定期間における、１ゲームに賭ける遊技媒体の投入数が予め設定された最大賭数以外の投入数でのゲームの実行を監視するものとし、
前記異常判定手段は、前記監視手段の監視結果に基づき、前記遊技媒体の投入に係わる投入装置の投入異常を判定することを特徴とすることを特徴としている。
【００３８】
請求項７に記載の発明によれば、前記監視手段は、所定期間における、１ゲームに賭ける遊技媒体の投入数が予め設定された最大賭数以外の投入数でのゲームの実行を監視するものとし、前記異常判定手段は、前記監視手段の監視結果に基づき、前記遊技媒体の投入に係わる投入装置の投入異常と判定するので、コインセレクタ（投入装置）の不具合を早期に発見することができる。
【００３９】
すなわち、コインセレクタのメダルの通過経路に異常があり、メダルが投入された際にメダルがスムーズに移動しないことにより、メダルの投入の検知が遅れた場合に、遊遊技者に有利な最大賭数となるようにメダルを投入した後に、遊技者が通常のタイミングでスタートレバーを操作した際に、投入した全てのメダルの検知が終了しておらず、最大賭数より少ない賭数でのベットが成立してしまうのを検知して、メダルの通過経路の不具合等の異常を発見することができる。
なお、ここで所定期間とは、例えば、遊技者が最大賭数となるメダルを投入してから入力操作装置であるスタートレバーを操作するまでの期間であり、通常は、この所定期間内に投入された全てのメダルがコインセレクタに検出されるが、コインセレクタに不具合がある場合に、一部のメダルしか検出されず、最大賭数以外の投入数でのゲームが実行されてしまう可能性がある。
【００４０】
すなわち、スロットマシンには、一枚のメダルを投入し、これが検知された時点でスタートレバーの操作が有効になるものがあり、この場合に、メダルを投入した後にスタートレバーを操作することで、賭数が確定するようになっている。そして、コインセレクタに１枚目のメダルが検知された以降にスタートレバーを操作し、これが検知された後に、コインセレクタのメダル検出部をメダルが通過しても無効とされ、無効とされたメダルが排出されるようになっている。このような処理により、最大賭数のメダルを投入した後に、投入されたメダルの全てが検知される前にスタートレバーを操作すると、最大賭数より少ない賭数が確定してしまう。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係るスロットマシンの適例としてのパチスロ遊技機について説明を行うものである。
【００４２】
図１のスロットマシンとしてのパチスロ遊技機１００は、前面が開放した箱形の機枠（図示略）の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前扉２が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００４３】
前扉２の前面の上部中央には、後方を透視可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成され、この図柄表示窓５の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数（例えば、３つ）のリール、即ち、第１リール２０ａ（左リール）、第２リール２０ｂ（中リール）、および、第３リール２０ｃ（右リール）が配されている。
これらリール２０ａ〜２０ｃは、例えば各々略円筒状をなし、各々の周囲には、例えば、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、図柄番号１番から２１番までの都合２１コマ分の図柄の配列）が表記されている。
そして、各リール２０ａ〜２０ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となるように配置されていて、図柄の変動表示を行う変動表示部２０を構成している。
【００４４】
また、パチスロ遊技機１００は、上述のように、各リール２０ａ〜２０ｃを回転駆動させるリール用モータ６１１〜６１３（図４）を備えている。
各モータ６１１〜６１３は、それぞれステッピングモータ等から構成され、各々、後述する遊技制御装置５０の制御下で作動し、対応するリール２０ａ〜２０ｃをそれぞれ独立に、軸周りに回転駆動ならびに回転停止させることが可能となっている。
そして、各モータ６１１〜６１３が、対応するリール２０ａ〜２０ｃを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓５奥にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる（図柄を変動表示させる）ようになっている。
さらに、変動表示の開始後、（後述するリールストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃの停止操作に基づき）各モータ６１１〜６１３によりリール２０ａ〜２０ｃの全てを停止させることで、上下に３列、横に３列で、都合９つの図柄を変動表示部２０にて停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
【００４５】
ここで、変動表示部２０には、複数の有効化可能ラインが設定されている。
即ち、例えば、変動表示部２０における各リール２０ａ〜２０ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、変動表示部２０における各リール２０ａ〜２０ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、変動表示部２０における各リール２０ａ〜２０ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、変動表示部２０において第１リール２０ａ下段−第２リール２０ｂ中段−第３リール２０ｃ上段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、変動表示部２０において第１リール２０ａ上段−第２リール２０ｂ中段−第３リール２０ｃ下段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の都合５つの有効化可能ラインが設定されている。
なお、後述するように、ベット数に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっているが、この有効ライン上に、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル（遊技価値）の払い出し等を行うようになっている。
このように、有効化可能ラインは、ゲームが行われていない場合には有効となっていないが、ゲームが行われた場合に入賞を成立させるために有効化することが可能なラインである。
【００４６】
また、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、および、第３リール２０ｃの中（裏面側）には、リール裏面ランプ６６５が設けられている。また、リール裏面ランプ６６５は、図柄表示窓５の各図柄が停止される９つの領域毎に点滅自在にが配置されている。なお、９つの領域毎に例えば、色の異なるランプを複数ずつリール裏面ランプ６６５として配置し、各色のランプ毎に点灯及び消灯を独立して行えるようになっていても良い。
【００４７】
さらに、前扉２前面において、図柄表示窓５の下方片側には、１ゲームを開始するスタート操作を行うための入力操作装置であるスタートレバー１３が設けられている。
このスタートレバー１３は、図２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、上下に回動するように遊技者に操作される操作レバー１３１と、前扉２に取り付けられるとともに、操作レバー１３１を上下に回動自在に支持するケース１３２とからなる。前記ケース１３２は、前側の開口部を前扉２から露出して前扉２に固定される有底筒状のレバーケース１３ｂと、該レバーケース１３ｂ内の空間に水平に掛け渡されるようにレバーケース１３ｂに両端を固定された回転軸１３ｃと、レバーケース１３ｂの後端部にレバーケース１３ｂと連続するように接続された筒状の後部ケース１３ｄと、後部ケース１３ｄの後端部に底板状に設けられたスタートスイッチ基板１３ｅ、このスタートスイッチ基板１３ｅを保護するように、後部ケース１３ｄの後端部に取り付けられる後部カバー１３ｆとを備える。
【００４８】
レバーケース１３ｂは、パチスロ遊技機１００の前扉２に設けられた貫通孔（図示略）に図示しないナットにより固定される。また、レバーケース１３ｂの底部には、操作レバー１３１が貫通する貫通孔１３ｇが設けられている。また、回転軸１３ｃは、前扉２の前面に対して平行となるように配置されている。前記スタートスイッチ基板１３ｅには、受光素子と発光素子とを備えたフォトセンサがスタートスイッチ１３ａ（検出手段）として取り付けられるとともに電気的に接続されている。
【００４９】
入力操作装置の操作部となる操作レバー１３１は、前記回転軸１３ｃに回転自在に軸支されたレバー軸１３ｈと、レバー軸１３ｈの先端部に設けられた略球状の把持部１３ｉと、レバー軸１３ｈの後端部に設けられ、スタートスイッチ１３ａのＯＮ／ＯＦＦを行うための遮光板１３ｊと、前記把持部１３ｉ内に配置されたＬＥＤ１３ｋと、操作レバー１３１の軸方向がケース１３２の軸方向と平行な状態（例えば、重なった状態）から回転した際に、これを元の状態に復帰させる復帰手段１３ｎとを備える。
前記レバー軸１３ｈは、レバーケース１３ｂの底部の貫通孔１３ｇを貫通するように配置された状態で、回転軸１３ｃに軸支されて、先端及び後端が互いに逆に上下動するように回転可能となっている。
【００５０】
前記把持部１３ｉは、透光性を有し、ＬＥＤ１３ｋの点灯により光るようになっており、ＬＥＤ１３ｋは、スタートレバー１３が後述するように有効となった際に点灯し、無効となった際に消灯する。
前記遮光板１３ｊは、図２（Ａ）に示すように操作レバー１３１の軸方向がケース１３２の軸方向と平行な状態（例えば、重なった状態）で、前記スタートスイッチ１３ａの互いに対向する受光素子と発光素子との間の基準位置に配置され、発光素子から受光素子への光の照射を遮るようになっている。また、遊技者等に操作され、図２（Ｂ）に示すように操作レバー１３１の軸方向がケース１３２の軸方向とずれた場合に、遮光板１３ｊは、前記スタートスイッチ１３ａの受光素子と発光素子との間から受光素子と発光素子とを遮らない特定位置に移動し、遮光が解除され、発光素子から受光素子に光が照射される状態となる。なお、フォトセンサとして、受光素子と発光素子とが対向配置されるのではなく、同方向を向いて配置されるものを用い、遮光板１３ｊを反射板とし、基準位置において、反射板の反射により受光素子が発光素子の光を受光し、特定位置において、反射板の反射がなくなることにより受光素子が発光素子の光を受光できなくなるようにしても良い。
【００５１】
そして、スタートスイッチ１３ａは、操作レバー１３１の遮光板１３ｊが基準位置にあって、受光素子と発光素子とを遮っている場合にＯＦＦとされ、操作レバー１３１の遮光板１３ｊが操作レバー１３１の操作により、受光素子と発光素子とを遮ることがない特定位置に移動した際にＯＮとなり、操作レバー１３１が操作されて基準位置から特定位置、特定位置から基準位置へ移動したのを検出する検出手段となっている。
なお、操作レバー１３１には、上述の遮光板１３ｊの基準位置（スタートスイッチ１３ａがＯＦＦとなる位置）及び特定の位置（スタートスイッチ１３ａがＯＮとなる位置）に対応して基準位置と特定の位置とがあり、スタートスイッチ１３ａをＯＦＦとする操作レバー１３１の基準位置は、その軸方向とケース１３２の軸方向がほぼ重なった状態であり、スタートスイッチ１３ａをＯＮとする操作レバー１３１の特定の位置とは、操作レバー１３１の先端部を上もしくは下に移動し、上述のように遮光板１３ｊが受光素子と発光素子との間から外れた位置である。
【００５２】
前記復帰手段１３ｎは、レバー軸１３ｈの後部の外周に沿ってレバー軸１３ｈの軸方向に移動自在な管状のスライダ１３ｍと、レバー軸１３ｈより後方への移動をＣリング１３ｏに規制されたスプリング止め１３ｐと、スライダ１３ｍの後述するフランジ部１３ｍ１とスプリング止め１３ｐとの間に配置されるとともに、スライダ１３ｍの後述する管部１３ｍ２及びレバー軸１３ｈの周囲を囲むように配置されたコイルスプリング１３ｑとを備えている。
【００５３】
スライダ１３ｍは、レバー軸１３ｈの前部より細くされた円柱状の後部の外径より僅かに大きな内径を有する円筒状の管部１３ｍ２と、管部１３ｍ２の前端部の外径を拡径した状態で、中央が開口部とされた円板状のフランジ部１３ｍ１とを有する。
そして、スライダ１３ｍには、レバー軸１３ｈの後部が貫通した状態となっており、スライダ１３ｍは、レバー軸１３ｈの後部をその軸方向に沿って移動自在とされている。また、スライダ１３ｍのフランジ部１３ｍ１は、レバーケース１３ｂの底部より後方に配置されるとともに、レバーケース１３ｂの底部の貫通孔１３ｇより大きな径に形成されている。また、スライダ１３ｍは、コイルスプリング１３ｑによりレバー軸１３ｈの先端に向かって付勢されており、レバーケース１３ｂの底部に押し付けられた状態となっている。
【００５４】
そして、復帰手段１３ｎにおいては、スライダ１３ｍがレバーケース１３ｂの底部の貫通孔１３ｇより大きいことから貫通孔１３ｇを抜けることがなく、常時コイルスプリング１３ｑの付勢力によりスライダ１３ｍの底部を先側に押した状態となっている。ここで、図２（Ａ）に示すようにケース１３２の軸方向と操作レバー１３１の軸方向とが重なった状態から、操作レバー１３１を操作して（例えば、下側に押して）回転させることにより、図２（Ｂ）に示すように、操作レバー１３１のレバー軸１３ｈがレバーケース１３ｂの底部に対して斜めになると、スライダ１３ｍのフランジ部１３ｍ１が後方に押されてコイルスプリング１３ｑの付勢力に抗して後方に移動し、スライダ１３ｍには、さらに大きな付勢力が作用する。
【００５５】
この状態で、操作レバー１３１に対する操作をやめると（押すのをやめてフリーの状態にすると）、スライダ１３ｍがコイルスプリング１３ｑの付勢力により前方に移動する。この際に、スライダ１３ｍの周縁部がレバーケース１３ｂの底部を押しながら前進することにより、レバー軸１３ｈをケース１３２の軸方向に沿わせるように押す力の成分が生じ、操作レバー１３１の軸方向が図２（Ａ）に示すようにケース１３２の軸方向と重なるように復帰する。
【００５６】
なお、乱暴な操作や長期の使用により、コイルスプリングによる付勢力（復帰力）が弱まったり、スライダ１３ｍやコイルスプリング１３ｑが変形したりすると、操作レバー１３１が操作後にスムーズに復帰できなくなる場合がある。すなわち、復帰手段１３ｎが劣化した場合に、操作レバー１３１の操作後、操作レバー１３１の復帰が遅くなり、復帰に時間がかかるようになる。ここで、操作レバー１３１が操作されて特定位置に移動した状態でスタートスイッチ１３ａがＯＮとなり、スタートスイッチ１３ａから操作信号（検出信号）の出力が開始され、操作レバー１３１が復帰手段１３ｎにより基準位置に復帰した状態でスタートスイッチ１３ａがＯＦＦとなって操作信号の出力が停止される。従って、上述のように操作レバー１３１の復帰が遅くなると、操作レバー１３１が基準位置に復帰するまで、操作信号の出力が継続し、操作信号の停止が遅くなり、通常の操作を行った場合でも、操作レバー１３１をしばらく押し続けたような（ゆっくり操作したような）タイミングで操作信号が停止することになる。
【００５７】
前扉２前面において、図柄表示窓５の下方には、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、および、第３リール２０ｃとそれぞれ１対１で対応付けられ、対応するリール２０ａ〜２０ｃの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第１リールストップボタン１４ａ、第２リールストップボタン１４ｂ、および、第３リールストップボタン１４ｃが設けられている。図３に示すように、三つのストップボタン１４ａ〜１４ｃは、これらストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作によりそれぞれＯＮ／ＯＦＦするとともに各リール２０ａ〜２０ｃにそれぞれ対応する第１〜第３リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆと組み合わされて、入力操作装置であるストップボタンスイッチユニットとして前扉２に取り付けられている。
【００５８】
そして、ストップボタンスイッチユニットの前側が開放された図示しないケーシングの前面には、前面カバー１４１が取り付けられている。前面カバー１４１には、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを前後動自在に収納する筒体１４２が左右に三つ並んで設けられており、前面カバー１４１は、筒体１４２の部分で開放された状態となっている。
【００５９】
また、筒体１４２は、前部１４２ａと前部１４２ａの後に連続する後部１４２ｂとからなり、前部１４２ａと後部１４２ｂとが同軸上に配置されるとともに、前部１４２ａが後部１４２ｂより内径が大きくなっており、筒体１４２の内面の前部１４２ａと後部１４２ｂとの境界に段差１４２ｃが形成されている。
また、筒体１４２の後部１４２ｂの後端部には、後述するバネ１４３を係止する係止部１４２ｄが形成されている。係止部１４２ｄは、後部１４２ｂの内面より内側に突出した状態とされている。また、係止部１４２ｄには、筒体１４２の後部側の開口を覆うようにストップスイッチ基板１４４が前面カバー１４１の前面とほぼ平行に取り付けられている。
ストップスイッチ基板１４４には、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが有効となった際に点灯し、無効となった際に消灯するストップボタンランプ１４０と、受光素子と発光素子とを備えたフォトセンサである停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ（検出手段）とが固定されて電気的に接続されている。
【００６０】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃは、入力操作装置において、実際に遊技者に操作せれる操作部となるものであって、円筒状のボタン筒１４５と、円筒状のボタン筒１４５の前部開口部を覆うように嵌合することにより、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの前面を構成するボタン前板１４６とからなる。
ボタン前板１４６は、ストップボタンランプ１４０の発光を透過するようになっているとともに、背面にボタン筒１４５の前端部が嵌合する凹部を有する。
前記ボタン筒１４５は、その外径が筒体１４２の後部１４２ｂより僅かに小さいものとされ、筒体１４２の後部１４２ｂの内面に案内されて前後動するようになっている。また、ボタン筒１４５の外周には、外周に沿った突条である環状のストッパ１４５ａが形成されており、ストッパ１４５ａの径は、筒体１４２の後部１４２ｂの内径より大きく、前部１４２ａの内径より僅かに小さい。そして、ストッパ１４５ａの部分でボタン筒１４５は、筒体１４２の前部１４２ａに案内されて前後動するようになっている。また、ストッパ１４５ａは、筒体１４２の前部１４２ａと後部１４２ｂの境界の段差１４２ｃに規制され、段差１４２ｃより後方に移動できないようになっている。
【００６１】
また、ボタン筒１４５の内周に沿って前記ストッパ１４５ａの内側にリング状のバネ止め１４５ｂが設けられている。このバネ止め１４５ｂと、筒体１４２後部の係止部１４２ｄとの間にコイル状のバネ１４３がボタン筒１４５内に挿入された状態で、ボタン筒１４５と軸方向がほぼ重なるように配置されている。
また、ボタン筒１４５の停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応する位置には、ボタン筒１４５のストッパ１４５ａが筒体１４２の段差１４２ｃに接触するまでストップボタン１４ａ〜１４ｃが押された際に、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの発光素子と受光素子との間を遮る遮光板１４５ｃが設けられている。
【００６２】
そして、ストップボタン１４ａ〜１４ｃは、そのボタン前板１４６がストップボタンスイッチユニットの前面カバー１４１より突出した位置が基準位置とされている。この際には、図３に示すように、遮光板１４５ｃが停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆより離れており、停止スイッチ１４ｄからの操作信号（検出信号）はＯＦＦとされている。
【００６３】
ストップボタン１４ａ〜１４ｃを遊技者が押すことにより、ボタン筒１４５が筒体１４２の内周に案内されて後方に移動すると、バネ１４３が圧縮されるとともに、遮光板１４５ｃが停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの発光素子と受光素子との間を遮ることにより、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がＯＮとなる。この際には、ストップボタン１４ａ〜１４ｃのボタン筒１４５のストッパ１４５ａがボタン筒１４５を収納した筒体１４２の段差１４２ｃに接触しており、この状態のストップボタン１４ａ〜１４ｃの位置が停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆをＯＮとする特定位置となっている。言い換えれば、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆは、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが基準位置から特定位置、特定位置から基準位置に移動したのを検出する検出手段となっている。
【００６４】
そして、ストップボタン１４ａ〜１４ｃから遊技者が手を離すことにより、圧縮されたバネ１４３の弾性復帰により、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが前方の基準位置に移動するようになっていおり、バネ１４３がストップボタン１４ａ〜１４ｃを特定位置から基準位置に復帰させる復帰手段となっている。
【００６５】
また、図柄表示窓５の上に設けられた液晶表示装置４は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出表示を行うものである。なお、表示装置４は、後述するように、入力操作装置に不具合があることを報知する報知手段として機能するとともに、入力操作装置の異常の有無を判定する際に用いられる設定値（判断基準）の変更を行う際に、変更に係わる表示を行うようになっている。
【００６６】
ベットライン表示部３１は、その奥に配されたランプを有し、これらランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示するとともに、ベット数に対応する有効ラインを指示するものである。ＧＡＭＥ　ＯＶＥＲランプ部３３は、ビッグボーナス（ＢＢ）が終了したことをその奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図４）の一部）の点灯によって報知するものである。ＷＡＩＴランプ部３４の奥にはランプ（遊技状態表示部６５０（図４）の一部）が配されており、このランプが、スタートレバー１３が操作されてから全てのリール２０ａ〜２０ｃが回転開始し、リールストップボタン１４ａ、１４ｂ、１４ｃによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。ＲＥＰＬＡＹランプ部３５は、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図４）の一部）の点灯によって報知するものである。ＩＮＳＥＲＴ　ＭＥＤＡＬＳランプ部３６は、遊技が行われておらず、しかもベット或いはクレジットとしてメダルを受け容れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図４）の一部）が点滅を繰り返すことで、メダルの投入を促すためのものである。
【００６７】
また、メダル投入口６は、メダルを投入してベットする（賭けを行う）ためのものであり、メダルの投入装置であるコインセレクタの一部となる。クレジット数表示部７は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなるクレジット数表示器を有し、クレジット数表示器の点灯状態により、メダルのクレジット数を表示するものである。払出数表示部８は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる払出数表示器を有し、払出数表示器の点灯状態により、メダルの払い出し数を表示するものである。遊技進行表示部１１は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる遊技進行表示器を有し、遊技進行表示器の点灯状態によりボーナスゲームの進行に関する表示を行う。
【００６８】
さらに、前扉２の前面には、クレジットされたメダルのうち限度数（例えば、３枚）のメダルのベット（賭け）を一度の操作で行うためのマックスベットボタン９、クレジットされたメダルを、操作を一度行う毎に１枚ずつベットするための１ベットボタン１０、メダルのクレジット状態／非クレジット状態を選択するためのクレジット選択ボタン１２、前扉２を開くための鍵が差し込まれる鍵穴１５、装飾のために点灯或いは点滅する装飾表示部６６１、６６２、６６３、前扉２の下部領域を構成する飾り板部１６等が設けられ、さらに、前扉２の前面の最下部には灰皿１７及びメダルを貯留するための受皿１８が配設されている。
また、装飾表示の一部として、表示装置４の向かって左側には、ＷＩＮランプ８００が設けられている。ＷＩＮランプ８００は、特別入賞が当選して成立した際に点灯するとともに、当選した特別入賞が未だ成立していない状態で、特別入賞の当選を遊技者に報知するために点灯する場合がある。
【００６９】
さらに、パチスロ遊技機１００は、その機枠の内部に、図４に示すように、スピーカ等の音出力部６０と、入賞結果態様の成立に基づきメダルを払い出すメダル払出部８０（例えばホッパー）を備えている。
【００７０】
加えて、パチスロ遊技機１００は、図４に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７００と、を備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
【００７１】
このうち、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）５２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）５３、Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５４、乱数発生回路５５等を備えて構成されている。
【００７２】
このうちＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として後述するような各種演算制御を行う。
【００７３】
ＲＯＭ５２には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、内部抽選用の判定値などが書き込まれている。
また、ＲＯＭ５２には、各ゲームにおいて、上述の停止制御を行う際に、各入賞に当選した場合の各入賞に対応する停止テーブルと外れに対応する停止テーブルを記憶している。
【００７４】
ＲＡＭ５３は、乱数発生回路５５で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種入賞フラグ（後述）の状態のデータ、および、入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータ、後述する入力操作装置（スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニット、コインセレクタ）などからの操作信号（検出信号）の入出力を監視した際の監視データ等）を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、ＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００７５】
Ｉ／Ｆ５４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサ６ａ、前記スタートスイッチ１３ａ、前記第１リール停止スイッチ１４ｄ、前記第２リール停止スイッチ１４ｅ、前記第３リール停止スイッチ１４ｆ、第１リール位置検出センサ６０１、第２リール位置検出センサ６０２、第３リール位置検出センサ６０３、１ベットスイッチ１０ａ、マックスベットスイッチ９ａ、クレジット選択スイッチ１２ａ、払い出しメダル検出センサ６４０、確率設定装置６３０、リセットスイッチ１５ａ、前扉開放スイッチ６７０から出力される各種の信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００７６】
ここで、投入メダル検出センサ６ａは、メダル投入口６より投入されるメダル数を検出するためのセンサであり、特定の条件を備えたメダルを検知して操作信号（検出信号）を出力するようになっており、特定の条件（サイズ、重量等）を備えたメダルを選択するコインセレクタの一部となっている。
そして、コインセレクタには、前記メダル投入口６から投入されたメダルを投入メダル検出センサ６ａまで案内するように勾配を有するコインレールが設けられている。そして、メダル投入口６から投入されたメダルは、コインレール上をその勾配に沿って転がるか滑るかして投入メダル検出センサ６ａに至り、投入メダル検出センサ６ａがメダルを検出して検出信号を出力するようになっている。
【００７７】
そして、投入メダル検出センサ６ａで検出されたメダルの枚数をベット数とすることが可能となっており、一枚から所定の上限となる枚数（例えば、３枚）まで、メダルをメダル投入口６から投入して投入メダル検出センサ６ａに検出させた後、スタートレバー１３を操作して、スタートスイッチ１３ａから遊技制御装置５０に操作信号が入力された際に投入されたメダルの枚数に基づいてベット数が決定されるようになっている。従って、投入メダル検出センサ６ａを備えるコインセレクタは、遊技者がベット数を入力する際の入力操作装置となっている。なお、ベット数は、メダルのクレジットがある場合に、マックスベットボタン９、１ベットボタン１０の操作によっても可能であり、メダルを投入する操作と、マックスベットボタン９、１ベットボタン１０の操作とを組み合わせても、ベット数を入力することが可能である。
【００７８】
また、第１リール位置検出センサ６０１は第１リール２０ａの回転位相を、第２リール位置検出センサ６０２は第２リール２０ｂの回転位相を、第３リール位置検出センサ６０３は第３リール２０ｃの回転位相を、それぞれ検出するためのセンサである。
【００７９】
１ベットスイッチ１０ａは１ベットボタンが操作されたことを、マックスベットスイッチ９ａはマックスベットボタン９が操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ１２ａは、クレジット選択ボタン１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ６４０は、メダル払出部８０により受皿１８に払い出されるメダル数を検出するためのセンサである。
【００８０】
確率設定装置６３０は、操作に基づき、当該パチスロ遊技機１００における各ゲーム毎の入賞確率を複数段階（例えば６段階）の何れかに設定するための装置である。リセットスイッチ１５ａは、鍵穴１５に差し込まれた鍵が前扉２を開放する時とは逆回り（左回り）に回動されたことを検出し、この検出に基づきパチスロ遊技機１００をリセットするためのスイッチである。なお、リセットスイッチ１５ａが検出信号を遊技制御装置５０に出力することに基づき、例えば、当該パチスロ遊技機１００のエラー状態が解除される。また、前面枠開放スイッチ６７０は、前扉２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００８１】
また、Ｉ／Ｆ５４は、ＣＰＵ５１から入力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、演出制御装置７００、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部３１、クレジット数表示部７、払出数表示部８、遊技状態表示部６５０、メダル払出部８０、第１リール用モータ６１１、第２リール用モータ６１２、第３リール用モータ６１３、外部信号出力部６２０、および、ストップボタンランプ１４０などに出力している。
なお、外部信号出力部６２０は、遊技制御装置５０からパチスロ遊技機１００の外部に対し出力される外部信号を中継するものである。
【００８２】
乱数発生回路５５は、所定サイクル時間毎に、乱数を更新（例えば＋１）するものであり、図５に示すように、遊技制御装置５０は、スタートスイッチ１３ａの検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングするサンプリング回路５５ａを有している。すなわち、スタートスイッチ１３ａから出力される操作信号は、ＣＰＵ５１とサンプリング回路５５ａとに出力され、サンプリング回路５５ａは、操作信号が入力した際に乱数発生回路５５から乱数をサンプリングしてＣＰＵ５１に出力する。
【００８３】
そして、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ５１の処理に基づき、当該遊技制御装置５０に設けられた乱数発生回路５５により生成（更新）されて、サンプリング回路５５ａによりサンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。なお、上記乱数発生回路５５の代わりに、ＣＰＵ５１自体が、内部抽選用の乱数を生成する処理を行うようにしても良い。
【００８４】
また、遊技制御装置５０は、各入賞の当選、当選しない場合（外れの場合）のリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を、各入賞の当選や外れに対応した停止テーブルに従って停止制御を行う。
【００８５】
また、停止制御においては、第１〜第３リールストップボタン１４ａ〜１４ｃの停止操作により各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが作動し、第１〜第３リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの出力信号が遊技制御装置５０に入力された際に、遊技制御装置５０は、第１〜第３リール位置検出センサから出力される各リール２０ａ〜２０ｃの位相を検出し、有効ライン上の図柄を判定し、前記停止テーブルのデータに従って、有効ライン上の図柄をそのまま有効ライン上に停止するか、停止操作時に有効ライン上にある図柄よりも先の図柄を有効ライン上に停止させるように回転を延ばす（回転停止を遅らせる）かの制御を行うものである。なお、所定の図柄が有効ライン上に停止しないように、回転を延ばす際の制御を蹴飛ばし停止制御と称し、当選した入賞に対応する図柄が停止操作時に有効ライン上にある図柄から所定コマ数（例えば、４コマ）以内にある場合に、当選した入賞に対応する図柄が有効ライン上に来るまで回転を延ばして当選した入賞に対応する図柄を有効ライン上に停止させる制御を引込制御と称する。
【００８６】
また、遊技制御装置５０は、上述の入力操作装置である、スタートレバー１３（スタートスイッチ１３ａ）、ストップボタンスイッチユニット（停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ）、コインセレクタ（投入メダル検出センサ６ａ）からの入力信号（操作信号、検出信号）が入力した際の、ＯＮ／ＯＦＦのタイミングを監視し、予め決めて置いた特定の入力態様（例えば、通常の一般的なタイミングで入力信号がＯＮしたりＯＦＦしたりする態様）と異なる入力態様（異常な入力態様、通常の一般的なタイミングより遅れたタイミングで入力信号がＯＮしたり、ＯＦＦしたりする態様）となっているか否かを監視する監視手段としての機能を有する。
なお、この例においては、後述するように遊技制御装置５０は、上述の異なる入力態様があったことを示す情報を、演出制御装置７００に送信する機能を有する。
【００８７】
また、演出制御装置７００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）７０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）７０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）７０３等を備えて構成され、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により、表示装置４に画像信号を出力している。従って、演出制御装置７００と表示装置４とが演出表示手段として機能する。
【００８８】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により音出力部６０に音信号を出力している。
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により枠装飾装置６６０（装飾表示部６６１〜６６３）に、枠装飾装置６６０に備えられたランプやＬＥＤのＯＮ、ＯＦＦを行うための制御信号を出力している。
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御によりリール裏面ランプ６６５の各ランプのＯＮ、ＯＦＦを行うための制御信号を出力している。
【００８９】
演出制御装置７００は、演出表示を液晶表示装置４に行わせるとともに、後述するように上述の入力操作装置による特定の入力態様と異なる入力態様があったことが監視された際の監視結果や、監視結果に基づいて入力操作装置に異常が有ったか否かの判定結果等を表示装置４に表示させるためのラフィック機能を有しており、図示しないＶＤＣ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）等のビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置７００は、音信号を出力するためのサウンド機能を有しており、図示しない音を出力するための回路を備えている。
【００９０】
そして、ＲＯＭ７０２には、表示装置４で画像表示を行うための各種の画像データや文字を表示するためのフォントデータ等が記憶されている。また、ＲＯＭ７０２には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。
そして、このような演出制御装置７００においては、表示装置４と、枠装飾装置６６０の各ランプ、ＬＥＤ等と、リール裏面ランプ６６５等を用いて各種演出表示を行うようになっている。また、演出制御装置７００は、表示だけではなく、音出力部６０を用いて効果音や音楽や音声等により演出を行う。
また、表示装置４用のＲＯＭ７０２に記憶された画像データには、上述の監視結果や異常の判定結果を表示するための画像データが含まれている。
以上のことから演出制御装置７００と表示装置４とは、演出表示手段として機能するとともに、上述の監視結果や判定結果を報知する報知手段として機能するものである。
【００９１】
また、前記ＲＡＭ７０３には、遊技制御装置５０から上述の異なる入力態様があったことを示す情報が送信された際に、その回数をカウントするカウンタとしての領域が確保されており、演出制御装置７００は、予め定められた期間において前記特定の入力態様とは異なる入力態様が発生した回数を計数する計数手段としての機能を有しており、遊技制御装置５０と合わせて特定の入力態様とは異なる入力態様の監視手段としての機能を有している。
【００９２】
パチスロ遊技機１００は、以上のように構成されていて、遊技制御装置５０等の制御系により、以下に説明する遊技制御を行うようになっている。
まず、遊技制御装置（メイン制御装置）５０における一回のゲームのメインフローを図６のフローチャートを参照して説明する。
まず、電源投入時に、初期化処理が行われる（ステップＳ１）。初期化処理においては、例えば、ＲＡＭ５３の各記憶領域の初期化が行われる。
なお、ＲＡＭ５３の各領域の初期化は、基本的にＲＯＭ５２に記憶されているデフォルトのデータへの更新もしくは消去によって行われる。
【００９３】
なお、初期化処理は、電源投入時のみに行われ、各ゲーム終了後（ステップＳ８の排出処理後）は、ステップＳ２のベット処理から開始される。そして、各ゲーム終了後もしくはゲーム開始時にも、ＲＡＭ５３のデータの更新が行われるが、ＲＡＭ５３においては、ゲーム毎に更新される記憶領域と、特定の条件が成立した場合に更新される記憶領域があり、例えば、特別入賞のフラグ等はゲーム毎に更新されることはなく、特別入賞の成立により更新される。
【００９４】
初期化処理の次ぎに、以下のようなベット処理が行われる（ステップＳ２）。ベット処理においては、先ず、クレジット選択ボタン１２により「非クレジット状態」を選択している場合にメダル投入口６よりメダルを投入すると、この投入されたメダルを投入メダル検出センサ６ａが検出して該検出信号を遊技制御装置５０に入力する。
すると、遊技制御装置５０は、この検出信号に基づいて、メダルのベット数の記憶を加算するとともに、そのベット数をベットライン表示部３１に表示する。ただし、ベット数には、所定の上限値（例えば、３枚）が設定されているため、上限値を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルについてはベット数に加算せずに受皿１８へと返却するようになっている。
【００９５】
他方、クレジット選択ボタン１２（クレジット選択スイッチ１２ａ）により「クレジット状態」を選択している場合にメダル投入口６よりメダルを投入すると、このメダルを投入メダル検出センサ６ａが検出して該検出信号を遊技制御装置５０に入力する。
この場合も同様に、遊技制御装置５０は、メダルの検出信号に基づいてメダルのベット数の記憶を加算するとともに、そのベット数をベットライン表示部３１に表示する。
さらに、ベット数の上限値（３枚）を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルについてはベット数に加算せずに、メダルのクレジット数の記憶を１ずつ加算するとともに、その加算結果をクレジット数としてクレジット数表示部７に表示する。
ただし、クレジット数には、所定の上限値（例えば、５０枚）が設定されており、上限値を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルをクレジット数に加算せずに受皿１８へと返却するようになっている。
さらに、メダルのクレジットがある状態で、１ベットボタン１０又はマックスベットボタン９を操作すると、操作に応じた数のメダルをベットするとともに、クレジット数の記憶をベット数分減算するようになっている。
【００９６】
なお、「非クレジット状態」のときに入賞に基づきメダルを払い出す場合には、メダルの全数を受皿１８へと払い出すようになっている一方で、「クレジット状態」のときに入賞に基づきメダルを払い出す場合には、クレジット数が所定の上限値（例えば、５０枚）に達するまではメダルを受皿１８へは払い出さずにクレジット数に加算し、該上限値を超えた分のメダルはクレジット数に加算せずに受皿１８に払い出すようになっている。
【００９７】
また、メダルのベット数（賭け数）に応じて複数の有効化可能ラインのうち有効化されて有効ラインとなる数が変化するようになっている。
即ち、例えば、ベット数が１の場合には、１つの有効化可能ライン（例えば、中段横ライン）だけを有効化し、ベット数が２の場合には、３つの有効化可能ライン（例えば、上、中、下段の横ライン）を有効化し、ベット数が３の場合には、全ての有効化可能ラインを有効化するように設定されている。
そして、ベット数に応じて有効化した有効化可能ライン、すなわち有効ライン上で入賞に対応する所定の入賞結果態様が形成された場合のみ入賞が成立し、メダルの払い出しを行う。逆に、この有効ライン以外のラインで入賞結果態様が形成されても入賞は成立しないので、入賞に対応したメダルの払い出しは行わない。
【００９８】
また、ベット処理中にベット数が０から１以上となった段階で、スタートレバー１３の操作を検知して遊技制御装置５０に操作信号を出力するスタートスイッチ１３ａが有効となる。また、前回の遊技でリプレイ入賞の入賞結果態様（リプレイ入賞結果態様）が成立している場合には、前回ゲームのベット数が自動的（コインの投入等の操作なし）に設定された後にスタートスイッチ１３ａが有効となる。
遊技者は、メダル投入口６よりメダルを投入することによりベットを行った状態で、或いは、マックスベットボタン９又は１ベットボタン１０の操作によりベットを行った状態で、或いは、前回の遊技でリプレイ入賞結果態様が成立している場合にはベットを行わずに、スタートレバー１３を操作する。
【００９９】
この際にスタートスイッチ１３ａが有効となっていれば、スタートレバー１３の操作レバー１３１の操作をスタートスイッチ１３ａが検出し、この検出信号が遊技制御装置５０のＣＰＵ５１に入力され、遊技制御装置５０において、入賞抽選処理が行われる（ステップＳ３）。なお、スタートスイッチ１３ａが操作された時点でベット数が確定する。
【０１００】
なお、メダル投入口６から３枚のメダルを投入した場合には、投入されたメダルがメダル投入口６からコインレールに案内されて移動し、コインセレクタの投入メダル検出センサ６ａに検出されて投入メダル数がカウントされる。次いで、スタートレバー１３が操作されることにより、ベット数が確定することになる。しかし、コインレールの汚れ等により、メダルがスムーズに移動せずに、メダル投入からメダルのカウントまでの時間が通常より長くなった場合に、遊技者がベットライン表示部３１で投入した３枚のメダルがカウントされてベットされたのを確認せずに、通常通りのタイミングでスタートレバー１３を操作すると、三枚目もしくは二枚目と三枚目のメダルがカウントされる前に、スタートレバー１３を操作してしまう可能性がある。
【０１０１】
この場合には、投入された三枚のメダルのうちの一枚か二枚がカウントされた段階で、スタートスイッチ１３ａから遊技制御装置５０に操作信号が出力され、ベット数が１もしくは２に確定されてしまう。そして、スタートスイッチ１３ａからの操作信号が出力された後に、投入メダル検出センサ６ａで三枚目もしくは二枚目と三枚目のメダルが検出されて検出信号が遊技制御装置５０に出力されても、スタートスイッチ１３ａからの操作信号が入力された後の検出信号は無効とされ、三枚目もしくは二枚目と三枚目のメダルは受皿１８に返却される。
【０１０２】
ここで、パチスロ遊技機１００においては、後述するようにベット数により各入賞の当選の確率が異なるようになっており、ベット数が上限（例えば、３枚）の場合に、遊技者に最も有利となるように入賞の当選の確率が決められている。例えば、ＢＢ入賞において、ベット数が３の場合の当選確率は、ベット数が１の場合の当選確率の３倍より大きくされ、かつ、ベット数が２の場合の当選確率の１．５倍より大きくされている。また、例えば、１ベットの場合の有効ラインが１で、２ベットの場合の有効ラインが３で、３ベットの場合の有効ラインが５とされ、上述のようにベット数が増えれば、ベット数の比率より大きな比率で入賞の当選確率が高くなるので、ベット数が多くなれば、１ゲームの時間中に実質的に多くのゲームを行っているのに近い状態となり、ベット数を上限とすることにより、時間効率が高くなる。
【０１０３】
従って、通常の遊技者は、例えば、特別入賞の当選が確定し、特別入賞に対応するボーナス図柄を有効ライン上に停止するように狙って停止操作すれば、多少タイミングがずれても、引込停止制御により有効ライン上にボーナス図柄を止められる場合にベット数を１とする以外は、ベット数を上限の３にするように入力操作する。このような遊技者の入力操作（例えば、メダル投入口６への３枚のメダル投入）により、遊技制御装置５０には、ベット数が上限の３とされる入力が行われることになる。ここで、ベット数が上限の３という入力態様が特定の入力態様とされ、上述のようにコインレールの汚れにより、ベット数が１もしくは２とされる入力態様は、特定の入力態様と異なる入力態様（異常入力態様）とされる。
【０１０４】
そして、図７のフローチャートに示されるように、入賞抽選処理においては、スタートレバー１３の操作によりスタートスイッチ１３ａから検出信号が出力されるまで、入賞抽選処理を待機する状態（スタート操作が有ったか否かを判定する状態）となっており（ステップＳ３１）、スタートスイッチ１３ａから検出信号が入力した場合に割込み処理により入賞抽選処理が開始する。
【０１０５】
そして、スタートスイッチ１３ａからの検出信号は、遊技制御装置５０に設けられた乱数のサンプリング回路５５ａにも入力され、サンプリング回路５５ａは、この入力信号（検出信号）のタイミングで乱数発生回路５５から内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数をＣＰＵ５１に送信する。ＣＰＵ５１は、入力された乱数をＲＡＭ５３の入賞抽選用の乱数の記憶領域に記憶する（ステップＳ３２）。
次ぎに、上述のように抽出されＲＡＭ５３に記憶された乱数と、ＲＯＭ５２に記憶された入賞判定テーブルの判定値とを比較する（ステップＳ３３）。
なお、入賞判定テーブルは、ベット数及び遊技状態毎に異なるテーブルが用いられるようになっている。すなわち、遊技状態が通常ゲーム（通常遊技状態）中（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）以外）の入賞判定テーブルとしては、例えば、最小ベット数から最大ベット数まで、例えば、１〜３まで３種類が予めＲＯＭ５２に記憶されている。また、ＢＢ中も、ＢＢ中のＲＢを除いて、入賞判定テーブルとしては、例えば、最小ベット数から最大ベット数まで、例えば、１〜３まで３種類が予めＲＯＭ５２に記憶されている。また、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢも含む）中は、例えば、ベット数が１だけとされるので、入賞判定テーブルは一種類とされる。また、遊技状態によっては、発生する入賞の種類が異なるものがある。また、ベット数が多い程、入賞の当選確率が高くなり、かつ、ベット数の増加率より、入賞の当選確率の増加率の方が高くなるように各入賞判定テーブルが設定されている。
【０１０６】
また、通常ゲーム中において、通常時よりも小役入賞の当選確率を高くした小役入賞高確率状態がある場合には、小役入賞高確率状態用の入賞判定テーブルが、ベット数に応じてＲＯＭ５２に複数記憶されている。なお、小役入賞高確率状態は、例えば、通常ゲーム中において、小役入賞が当選しているにも係わらず、小役入賞が成立しないことが多い場合（小役入賞の取りこぼしが多い場合）に、小役入賞の成立の割合をなるべく一定とするために、小役入賞の当選の確率を上げた状態である。なお、小役入賞高確率状態となり、小役入賞の成立が多くなった場合には、再び、通常時の小役入賞の当選確率（小役入賞低確率状態）に戻るようになっている。
【０１０７】
そして、各入賞判定テーブルには、各入賞毎に所定の確率で入賞が成立するように、発生する可能性のある乱数の種類数に対して各入賞毎に１種類以上の判定値が決められている。なお、パチスロ遊技機１００には、確率設定装置６３０があり、通常ゲーム中の所定の入賞（例えば、特別入賞等）の確率を段階的に変更できるようになっており、上述のベット数に基づく複数の入賞判定テーブルの組が、さらに、変更可能な確率の段階毎に複数組ＲＯＭ５２に記憶されている。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ５１において、上述の乱数と入賞判定テーブルの判定値が比較され、抽出されてＲＡＭ５３に記憶された乱数と、入賞判定テーブルのいずれかの入賞に対応する判定値が一致した場合には、一致した判定値に対応する入賞が当選となる。一方、いずれの入賞の判定値とも抽出された乱数と一致しなかった場合には、外れとなる。
そして、上述のような乱数と判定値との比較に基づき入賞の当選が有るか否かが判定される（ステップＳ３４）。
そして、入賞の当選がある場合に、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３の各入賞に対応するフラグの記憶領域のうちの当選した入賞に対応する記憶領域に当選した入賞のフラグをセットする（ステップＳ３５）。例えば、通常のゲームにおいては、小役入賞、ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、リプレイ入賞の何れかに当選か否かを上述のように抽選し、この抽選結果が当選であることを条件に該当選した入賞に対応する入賞フラグ（例えば、小役入賞フラグ、ビッグボーナス入賞フラグ、レギュラーボーナス入賞フラグ、リプレイ入賞フラグの何れかを発生させ（成立させ）、該入賞フラグが成立したことを示すデータを、ＲＡＭ５３に一時的に記憶する。以上のように、遊技制御装置５０は、抽選手段として機能する。
一方、外れの場合には、フラグのセットは行われない。
【０１０９】
次ぎに、ボーナスフラグ（ビックボーナス入賞フラグ、レギュラーボーナス入賞フラグ）がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３６）。
次ぎに、ボーナスフラグがセットされていない場合には、コイン投入によるベットか否かを判定する（ステップＳ３７）。すなわち、マックスベットボタン９や１ベットボタン１０を操作してクレジットからベットを行わず、コインを投入することによりベットを行ったか否かを判定する。
次ぎに、ベット数が上限（例えば、３）か否か（マックスベットか否か）が判定される（ステップＳ３８）。
そして、ボーナスフラグがセットされておらず、コイン投入によりベットが行われ、ベット数が上限より少ない場合に、コインセレクタ不具合情報を遊技制御装置５０から演出制御装置７００に送信する。
【０１１０】
ここで、コインセレクタ不具合情報とは、上述のように、ボーナスフラグがセットされず、コイン投入によりベットを行った場合に、入力態様としてのベット数が特定の入力態様である上限値ではなく、特定の入力態様と異なる入力態様である上限値より小さい数値であったことを示す情報である。
ここで、ボーナスフラグがセットされていることを遊技者がボーナス報知やいわゆるリーチ目で知った場合には、上述のように遊技者がベット数を１とする可能性があるので、上述のようなコインセレクタのコインレールの汚れ等の不具合でベット数が上限より少なくなったのではない可能性が高く、この場合には、ベット数が上限値より少なくてもコインセレクタ不具合情報を出力しないようになっている。なお、ここでのボーナスフラグは、基本的にボーナスフラグが当選したボーナス入賞が成立するまで次ぎのゲームに持ち越されるものであることと、ボーナス入賞の当選が決定された抽選の前にベット数を決定する時には、遊技者がボーナス入賞の当選を知りようがないことから、今回のゲームより前のゲームでセットされたボーナスフラグである。なお、処理を簡略化するために、図７のフローチャートにおけるボーナスフラグには、今回のゲームでセットされたボーナスフラグを含むものとしても良い。
【０１１１】
また、コイン投入ではなく、クレジットを用いてベットを行った場合には、ベット数が上限値より少なくても、当然、コインセレクタの不具合とは関係ない。すなわち、ボーナスフラグがセットされておらず、コイン投入でベットが行われた際に、ベット数が上限値以下の場合には、コインセレクタに不具合がある可能性が高いので、コインセレクタ不具合情報を送信するようになっている。
一方、ボーナスフラグがセットされている場合、クレジットでベットが行われた場合、入力されたベット数が上限値の場合は、コインセレクタ不具合情報の送信を行わない。なお、ボーナスフラグがセットされていない場合に、遊技者が故意にベット数を上限値以下とすれば、不具合情報が送信されるが、単に不具合情報の送信回数を報知するだけなら特に問題にならず、また、後述するように、不具合情報の送信回数が所定回数以上にならないと不具合の報知は行わないようにすることで、不具合の誤判定を防止できる。そして、以上の処理が終了した段階で、入賞抽選処理は、最初の待機状態に戻る。
【０１１２】
次ぎに、ＣＰＵ５１は、図６に示すように、変動開始処理（ステップＳ４）として、スタートスイッチ１３ａによる操作信号の入力に基づき、第１〜第３リール用モータ６１１〜６１３に対して各リール２０ａ〜２０ｃの回転開始を指示する制御信号を送る（各リール２０ａ〜２０ｃを回転開始させる制御を行う）。これにより、図柄の変動表示を行う状態となる。
すなわち、図８のフローチャートに示すように変動開始処理においては、スタートスイッチ１３ａによる操作信号の入力を待機する状態で、スタートスイッチ１３ａから操作信号が遊技制御装置５０に入力した際に次ぎのステップに移行する（ステップＳ４１）。
【０１１３】
そして、遊技制御装置５０のＣＰＵ５１にプログラムとしてセットされている変動開始規制タイマがタイムアップしたか否か、すなわち、変動開始規制時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４２）。すなわち、パチスロ遊技機１００においては、前回のゲーム開始時から所定の変動開始規制時間（例えば、７．７秒）が経過するまで、リール２０ａ〜２０ｃを回転（変動表示を開始）できないように規制されている。そして、前回のゲームの変動開始の際に、変動開始規制タイマがリセットされた後に作動しており、スタートレバー１３が操作された際に、変動開始規制タイマがタイムアップ（変動開始規制時間が経過）していなければ、変動開始規制時間が経過するのを待機する状態となる。
変動開始規制時間が経過した場合には、変動開始規制タイマをリセットし、ふたたび作動させ、次回のゲームの変動表示の開始を規制する。そして、リール２０ａ〜２０ｃを回転させることにより変動表示を開始する。
【０１１４】
このようにリール２０ａ〜２０ｃの図柄の変動表示を開始した後、遊技制御装置５０において、図６に示すように、変動停止処理を行う（ステップＳ５）。
ここで、変動停止処理の説明を行う前に、図１０、図１１及び図１２のタイミングチャートを参照して、スタートレバー１３からの操作信号と、各リール２０ａ〜２０ｃの回転と、各ストップボタン１４ａ〜１４ｃ（ストップボタンスイッチユニット）からの操作信号とのタイミングについて説明する。
図１０〜図１２に示されるのは、入力操作装置であるスタートレバー１３（スタートスイッチ１３ａ）からの操作信号の入力のＯＮ／ＯＦＦのタイミングと、左の第１リール２０ａ、中の第２リール２０ｂ、右の第３リール２０ｃそれぞれの回転開始及び回転停止のタイミングと、左の第１リールストップボタン１４ａ（第１停止スイッチ１４ｄ）、中の第２リールストップボタン１４ｂ（第２停止スイッチ１４ｅ）、右の第３リールストップボタン１４ｃ（第３停止スイッチ１４ｆ）からの操作信号の入力のＯＮ／ＯＦＦのタイミングを示すものである。
【０１１５】
そして、図１０のタイミングチャートは、一般的な操作が行われた際のタイミングチャートであり、遊技者がスタートレバー１３を一般的な方法で操作した際には、上述のように操作レバー１３１が基準位置でスタートスイッチ１３ａのフォトセンサにおいて光を遮る状態から、操作レバー１３１が下に押されて特定位置に移動し、スタートスイッチ１３ａのフォトセンサにおいて光を遮らない状態となって、操作信号がＯＮし、ここで遊技者が直ぐに指を離した場合に、コイルスプリング１３ｑを有する復帰手段１３ｎにより操作レバー１３１が基準位置に復帰し、フォトセンサの光を遮ることにより、操作信号がＯＦＦとなる。
【０１１６】
すなわち、通常のスタートレバー１３の操作によれば、スタートレバー１３からの操作信号は、ＯＮした後に直ぐにＯＦＦすることになり、少なくともスタートレバー１３からの操作信号がＯＮし、上述の変動開始処理によりリール２０ａ〜２０ｃが回転開始し、次いで、停止無効時間（ストップスイッチ無効期間）が経過し（予め設定されたゲームの進行時期）、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが有効となった段階（予め設定されたゲームの進行時期以外の時期）では、スタートレバー１３の操作信号は既にＯＦＦとなっている。なお、故意に遊技者がスタートレバー１３を操作し続けた場合には、ＯＦＦとならないが、遊技者がスタートレバー１３を押し続ける必要はなく、無意味な操作なので、遊技者がスタートレバー１３を押し続ける可能性は低い。
なお、図１０〜図１２においては、スタートレバー１３の操作は、変動開始規制時間（ゲーム回数規制時間）が経過した後に行われたものとして図示している。また、例えば、前のゲームが終了して次ぎのゲームのベットをする際にクレジットからベットすると、ベットが終了してスタートレバー１３が有効となっても、変動開始規制時間がタイムアップするまでかなり時間があるが、メダルの投入によりベットすると、スタートレバー１３が有効となる前に変動開始規制時間が経過している可能性が高く、経過していなくとも残り時間は僅かなものとなる。従って、スタートレバー１３からの操作信号がＯＮとなると各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する。
【０１１７】
そして、上述の停止無効時間が経過してストップボタン１４ａ〜１４ｃが有効になった後に、順次、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作すると、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆから操作信号が出力される。ここでは、左の第１リールストップボタン１４ａ、中の第２リールストップボタン１４ｂ、右の第３リールストップボタン１４ｃの順で操作した場合を図示している。また、入力操作装置であるストップボタンスイッチユニットの停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆにおいても、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを遊技者が指で押した後に直ぐに指を離す動作を行えば、操作部であるストップボタン１４ａ〜１４ｃが上述の基準位置で、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆのフォトセンサの光を遮る状態から上述の特定位置であるフォトセンサの光を遮らない位置に移動し、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆから出力される操作信号がＯＮとなり、次いで、ストップボタン１４ａ〜１４ｃから指が離された際に、復帰手段であるバネ１４３によりストップボタン１４ａ〜１４ｃがフォトセンサの光を遮る基準位置に復帰し、操作信号がＯＦＦとなる。
【０１１８】
すなわち、通常のストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作によれば、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号はＯＮした後に直ぐＯＦＦすることになる。また、遊技者は、通常、片手の一本の指でストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作するので、一つのストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作した後に、次ぎのストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作する際には、前に操作したストップボタン１４ａ〜１４ｃから指を離す必要があり、一回目及び二回目のストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作においては、次ぎのストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作する前に、前の操作による停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がＯＦＦとなる。
【０１１９】
従って、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆから出力される操作信号は、図１０に示すように、一回目の操作信号がＯＮしてＯＦＦした後に、二回目の操作信号がＯＮし、二回目の操作信号がＯＦＦした後に、三回目の操作信号がＯＮするタイミングとなる。
【０１２０】
ここで、スタートレバー１３の復帰手段１３ｎに異常がある場合、例えば、乱暴な操作が長期に渡って行われたため、復帰手段１３ｎのコイルスプリング１３ｑの復元力が弱くなったり、変形が生じたりして、スタートレバー１３の操作レバー１３１が特定位置から基準位置にスムーズに復帰せずに、復帰に時間がかかる場合は、上述のスタートレバー１３からの操作信号がＯＮしてからＯＦＦするまでの時間が長くなる。
そして、図１１に示すように、スタートレバーからの操作信号がＯＮした後に、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、さらにストップスイッチ無効の時間が経過した後も操作信号がＯＦＦしないような場合には、遊技者がリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、かつ、ストップボタン１４ａ〜１４ｃのストップボタンランプ１４０の点灯（発光色の変更）等による有効、無効の報知を確認せずに、停止無効時間が経過したと判断てストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作しても、スタートレバーからの操作信号がＯＦＦとなっていないと、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが無効とさているので、例えば、左ストップボタン１４ａの停止スイッチ１４ｄから操作信号が破線で示すように出力されても無視される。
【０１２１】
従って、上述のようにストップボタン１４ａ〜１４ｃが無効の状態で、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを左、中、右の順で押した場合に、左の第１リールストップボタン１４ａもしくは左の第１リールストップボタン１４ａと中の第２リールストップボタン１４ｂの操作による操作信号が無効とされる場合がある。そして、その後に操作した、中の第２リールストップボタン１４ｂと右の第３リールストップボタン１４ｃもしくは右の第３リールストップボタン１４ｃが有効された場合に、左の第１リールストップボタン１４ａを操作しなおすか、左の第１リールストップボタン１４ａと中の第２リールストップボタン１４ｂとを操作しなおすことになる。
【０１２２】
すると、遊技者は、押し順（停止操作順序）を左、中、右としようとしたにもかかわらず、スタートレバー１３の異常により、押し順が中、右、左、もしくは、右、左、中の順となってしまう。ここで、多くの遊技者は、押し順として一般的に、左、中、右の順、いわゆる順押しでゲームを進める。また、遊技者は押し順として、左、右、中の順、いわゆるはさみ押しでゲームを進める場合がある。なお、特別入賞が当選した場合にのみ出現する図柄の並びであるリーチ目においては、例えば、変動停止制御において、特定の押し順でのみ出現するようになっている場合があり、一般的に公開されているリーチ目は、順押しもしくは順押しとはさみ押しをした場合に出現するようになっている。従って、遊技者は、順押しもしくははさみ押しを行う場合が多い。
また、遊技者は、一般的に中のリール２０ｂを一番先に押す可能性が低いので、例えば、押し順が中のリール２０ｂが一番先になるような場合には、上述のようにスタートレバー１３からの操作信号がＯＦＦとなるのが遅れた可能性がある。
【０１２３】
一方、ストップボタン１４ａ〜１４ｃにおいても、上述のようにストップボタンを操作信号がＯＮとなる特定位置から操作信号がＯＦＦとなる基準位置に復帰させる復帰手段であるバネ１４３の復元力が弱くなったり、変形したような場合に、ストップボタン１４ａ〜１４ｃがスムーズに復帰しない場合があり、この場合には、遊技者がストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作を終了して手を離しても、ＯＮとなった操作信号が直ぐにＯＦＦとならない。
このような状態となると、図１２に示すように、三つのストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作において、遊技者が先に操作された左の第１リールストップボタン１４ａから手を離して、次ぎの第２リールストップボタン１４ｂを操作しても、左の第１リールストップボタン１４ａの操作に基づく第１リール停止スイッチ１４ｄからの操作信号がＯＦＦになっていないので、第２リールストップボタン１４ｂの操作に基づく第２リール停止スイッチ１４ｅからの操作信号は無効とされる。
すなわち、一つのストップボタン１４ａからの操作信号がＯＮとなっている状態では、他のストップボタン１４ｂ、１４ｃの操作は無効となっているので、先に操作されたストップボタン１４ａが特定位置から基準位置に復帰するまで他のストップボタン１４ｂ、１４ｃに対応するリール２０ｂ、２０ｃを停止することができない。
【０１２４】
この場合も、遊技者の意図する停止操作順序と異なる順序でリール２０ａ〜２０ｂが停止する可能性がある。例えば、順押しで停止しようとした場合に、最初に第１リールストップボタン１４ａを操作した後に、第１リールストップボタン１４ａの復帰が遅れることにより、次ぎに操作した第２リールストップボタン１４ｂが無効とされ、最後に第３リールストップボタン１４ｃを操作した際に、第１リールストップボタン１４ａが復帰していると、第３リールストップボタン１４ｃの操作は有効とされる。ここで、無効とされた第２リールストップボタン１が操作されると、押し順は、左、右、中のはさみ押しとなる。従って、常時、順押しで操作する遊技者が第１ストップボタン１４ａに異常があるパチスロ遊技機１００を操作すると、その停止操作順序に対応する入力態様は、基本的には毎回順押しであるが、ストップボタン１４ａがスムーズに動作しなかった場合に、はさみ押しが混在する可能性がある。なお、図１０のタイミングチャートに示されるのが今回の発明の特定の入力態様であり、図１１及び図１２のタイミングチャートに示される入力態様が特定の入力態様と異なる入力態様（異常入力態様）となる。
【０１２５】
上述のストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作に基づいて行われる変動停止処理は、図９のフローチャートに示すように、変動開始時から所定の停止無効時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５ａ）。すなわち、変動開始時から変動停止無効時間が経過して、変動開始時に作動した停止無効タイマがタイムアップするまで待機する状態となる。なお、変動停止無効時間が経過するまでは、ストップボタン１４ａ〜１４ｃは無効とされ、ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作してもリール２０ａ〜２０ｃは停止しない。また、変動停止無効時間の間に各リール２０ａ〜２０ｃの回転が加速し、安定した高速回転を行う状態となる。
【０１２６】
そして、停止無効時間が経過した後に、スタートスイッチ１３ａ（スタートレバー）から出力される操作信号がＯＦＦとなっているか否かが判定される（ステップＳ５ｂ）。上述のように通常の操作、すなわち、スタートレバー１３を操作して直ぐ指を離せば、スタートレバー１３に異常が無い限り、図１０に示すように、停止無効時間（図１０のストップスイッチ無効期間に対応）が経過する前にスタートレバー１３の操作に基づく操作信号がＯＦＦとなっているはずである。
【０１２７】
従って、変動停止無効時間が経過後のタイミングで行われるステップＳ５ｂにおいて、スタートスイッチ１３ａから遊技制御装置５０に入力される操作信号がＯＦＦとなっていない場合は、スタートスイッチ１３ａ（スタートレバー１３）に不具合があることを示す情報を演出制御装置（サブ制御装置）７００に送信する（ステップＳ５ｃ）。すなわち、スタートスイッチ１３ａがスタートレバー１３の操作レバー１３ｌが基準位置から特定位置に移動しているのを検出し出力される操作信号（検出信号）の出力時期として、この例において、変動停止無効時間が経過する前までの時期が、予め設定されたゲームの進行時期とされている。そして、変動停止無効時間を経過して予め設定されたゲームの進行時期以外の時期となっても、操作信号が出力されている場合（操作レバー１３ｌが特定位置にあることを検出している検出信号が発生している場合）は、操作レバー１３ｌが正常に復帰しない復帰異常と判定される。
そして、スタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＦＦになるまで、ステップＳ５ｂのスタートスイッチがＯＦＦになるかの判定を行い、操作信号がＯＦＦになるのを待機する状態となるが、この際に、自動停止時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ５ｄ）、自動停止時間が経過した場合は、各リール２０ａ〜２０ｃを自動停止する（ステップＳ５ｅ）。
【０１２８】
なお、スタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＦＦとなるのを待機する状態では、上述のスタートレバーの不具合情報を送信する操作と、自動停止時間が経過するか否かを判定する操作とが行われることになるが、スタートレバーの不具合情報を送信する処理は、スタートスイッチ１３ａがＯＦＦとなるのを待機している間に一回だけ行われ、それ以後は、自動停止時間が経過するか否かの判定が行われ、自動停止時間が経過した場合にのみ各リール自動停止処理が行われる。すなわち、スタートレバーの不具合情報は、１ゲームに一回以上送信されることはなく、複数行われたゲームにおいて、スタートレバーの不具合があったゲーム数だけ不具合情報が送信されることになる。
【０１２９】
また、自動停止時間とは、遊技者によってストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されなかった場合に、ゲームが終了できない状態となるのを防止するために、予め設定されたもので、リール２０ａ〜２０ｃによる変動表示が開始されてから自動停止時間（例えば、３０秒）が経過しても、遊技者によって変動表示の停止操作が行われない場合に、遊技制御装置５０が変動停止操作が行われなかったリール２０ａ〜２０ｃに対応するリール用モータ６１１〜６１３を停止させる制御信号を出力して変動表示を停止するようになっている。なお、この際には、遊技状態や入賞の当選等に対応した停止テーブルを用いて、上述の引込停止制御及び蹴飛ばし停止制御を含む停止制御に基づいてリール２０ａ〜２０ｃが停止される。
【０１３０】
また、各リール２０ａ〜２０ｃの自動停止処理が終了しても、スタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＦＦとならない場合には、例えば、所定時間経過後にエラー処理として演出制御装置７００の制御のもとに液晶表示装置４を用いてエラーを報知するようにしても良い。
【０１３１】
一方、スタートスイッチ１３ａがＯＦＦとなった場合には、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ（ストップスイッチ）がＯＦＦとなったか否かが判定される（ステップＳ５ｆ）。ここでは、図１２に示すように、一度ＯＮとなった停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの操作信号で、そのままＯＦＦせずにＯＮとなっている停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがあるか否かを判定するためのものである。
【０１３２】
そして、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆで遊技制御装置５０に入力された操作信号がＯＦＦとなっていないものがある場合には、ＯＦＦとなっていない、すなわち、不具合のある停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報、すなわち、不具合のある停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆを示すとともに示された停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが異常である情報を演出制御装置（サブ制御装置）に送信する（ステップＳ５ｇ）。この処理も、操作信号がＯＦＦとなっていない停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがある場合に、操作信号がＯＦＦとなるまで待機している間に行われるが、待機している間に送信される一つの停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対する不具合情報は一回だけである。
【０１３３】
なお、スタートスイッチ１３ａの操作信号がＯＦＦとなった後に、一つのストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されて、後述するステップＳ５ｊにおいてスタートスイッチ１３ａの操作信号がＯＮとなったことが判定され、ステップＳ５ｋ〜ステップＳ５ｎの処理が行われた後に、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの操作信号がＯＦＦとなっているか否かを単純に判断すると、ステップＳ５ｋ〜ステップＳ５ｎの処理時間が短い場合に、図１０に示すように、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されて、僅かな間だけ操作信号がＯＮとなった際にも、不具合情報が送信されてしまう可能性があるので、例えば、操作信号のＯＮ（ＯＦＦとなっていない）を判定した後に、予め設定された時間以上、操作信号がＯＮの場合に、不具合情報を送信するものとしても良いし、所定サイクルタイム毎に、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆのＯＮ／ＯＦＦを判定するものとした場合に、予め設定された回数の間、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがＯＦＦとならない場合に、不具合情報を送信するものとしても良い。
【０１３４】
各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがＯＦＦの場合に、未停止のリール２０ａ〜２０ｃに対応する停止スイッチ（ストップスイッチ）１４ａ〜１４ｃから入力される操作信号を有効化する（ステップＳ５ｈ）。すなわち、現状で遊技者に押されているストップボタン１４ａ〜１４ｃや、押された後に復帰していないストップボタン１４ａ〜１４ｃがない場合に、未停止のリール２０ａ〜２０ｃに対応するストップボタン１４ａ〜１４ｃが有効となり、スタートスイッチ１３ａがＯＦＦとなった直後においては、全てのストップボタン１４ａ〜１４ｃが有効となる。
【０１３５】
また、有効となったストップボタン１４ａ〜１４ｃに対応するストップボタンランプ１４０を点灯し（ステップＳ５ｉ）、有効となったストップボタン１４ａ〜１４ｃを報知する。なお、スタートスイッチ１３ａがＯＦＦとなった直後においては、全てのストップボタン１４ａ〜１４ｃに対応するストップボタンランプ１４０が点灯する。
次ぎに、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がＯＮとなったか否かが判定される（ステップＳ５ｊ）。
そして、操作信号がＯＮとなった停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがない場合には、上述の自動停止時間が経過したか否かが判定され（ステップＳ５ｋ）、自動停止時間が経過した場合には、上述の停止していないリール２０ａ〜２０ｃの自動停止処理を行う（ステップＳ５ｌ）。
【０１３６】
また、操作信号がＯＮとなった停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがある場合には、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの新たな操作信号の入力を無効化する（ステップＳ５ｍ）。
また、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応するストップボタンランプ１４０を消灯し（ステップＳ５ｎ）、ストップボタン１４ａ〜１４ｃが無効となったことを報知する。
次ぎに、操作信号の入力が検出された停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応するリール２０ａ〜２０ｃを回転駆動するリール用モータ６１１〜６１３を停止する停止処理を行う（ステップＳ５ｏ）。この際には、上述のように遊技状態や各入賞の当選等に基づく停止テーブルに従って、引込停止制御や蹴飛ばし停止制御等を含むを停止制御のもとに、リール２０ａ〜２０ｃの回転を停止する。
【０１３７】
次ぎに、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止しているか否かを判定し（ステップＳ５ｐ）、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止している場合には、変動停止処理を終了し、未だ回転しているリール２０ａ〜２０ｃがある場合には、ステップＳ５ｆの処理に戻り、ＯＮとなった停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが正常にＯＦＦしたか否か判定する処理以降の処理を繰り返し行う。
ここで、上述のように停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがＯＮとなってからリール２０ａ〜２０ｃの停止処理を行い、全てのリールが停止したか否かを判定するまでが、予め設定されたゲームの進行時期となる。すなわち、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆを操作して操作信号がＯＮとなってからリール２０ａ〜２０ｃの停止処理が行われる期間が予め設定された進行時期となり、リール２０ａ〜２０ｃの停止処理後が予め設定された進行時期以外の時期となる。本発明では、この進行時期以外の時期に停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからストップボタン１４ａ〜１４ｃが特定位置にあることを示す信号（操作信号がＯＮ）が出力されている際に、これを監視する（不具合情報の送信）ものとなっている。
【０１３８】
次ぎに、図６に示す入賞判定処理（ステップＳ６）が行われる。
すなわち、上述のように遊技者による各リールストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作に基づきリール２０ａ〜２０ｃが停止して、リール２０ａ〜２０ｃ上の図柄の停止表示がなされた結果、入賞結果態様が導出表示された場合には、入賞が成立したものとされる。言い換えれば、各リール２０ａ〜２０ｃが停止した場合に、ＣＰＵ５１が各リール２０ａ〜２０ｃに停止を指示した図柄が判定され、予め決められた所定の図柄の並びが有効ライン上に有る場合に、遊技制御装置５０は、入賞が成立したものと判定し、所定の図柄の並びが有効ライン上に無い場合に入賞が成立していないと判定する。
【０１３９】
そして、遊技制御装置５０は、入賞が成立した場合に、成立した入賞の種類に応じた所定数のメダルの払い出しをメダル払出部８０に行わせる制御を行う（ステップＳ７）。なお、この際には、払い出しメダル検出センサ６４０からの検出信号で払い出したメダル数を確認しながら、メダル払出部８０を制御する。なお、上述のように、クレジット状態の場合には、クレジット数が所定の上限値に達するまではメダルを受皿１８へは払い出さずにクレジット数に加算し、該上限値を超えた分のメダルはクレジット数に加算せずに受皿１８に払い出すようになっている。
【０１４０】
以上の説明においては、ゲーム中の遊技制御装置５０によるゲーム（遊技）の制御中に、特定の入力態様と異なる入力態様（異常入力態様）があるか否かを監視し、特定の入力態様と異なる入力態様がある場合に、演出制御装置７００に上述の不具合情報を送信する処理を説明したが、以下に、遊技制御装置５０から送信される不具合情報に基づいて演出制御装置７００で行われ、遊技制御装置５０から送信される不具合情報を監視し、監視された不具合情報の受信回数を計数した結果等を監視結果に関する情報として報知するための処理を説明する。
【０１４１】
演出制御装置７００においては、図１３のフローチャートに示される不具合情報監視処理が行われる。不具合情報監視処理は、遊技制御装置５０から演出制御装置７００に上述のコインセレクタ（投入メダル検出センサ６ａ）、スタートレバー１３（スタートスイッチ１３ａ）、ストップボタンスイッチユニット（停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ）のうちのいずれかからの信号の遅れに基づく不具合を示す不具合情報が送信された際に、割込み処理として行われるものである。
【０１４２】
不具合情報監視処理においては、コインセレクタの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ１）、コインセレクタの不具合情報が入力された際、すなわち、ボーナス入賞が当選していない状態で、コイン投入よりベットが行われた際に、ベット数が上限値より低い場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値を１つ増加させる（ステップＳＳ２）。
また、コインセレクタの不具合情報が入力されない場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１４３】
また、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ３）、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力された場合、すなわち、スタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＮし、各リール２０ａ〜２０ｃが回転して変動表示が開始し、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの停止無効期間が経過してもスタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＦＦしない場合、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値を一つ増加させる（ステップＳＳ４）。
また、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されない場合に、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１４４】
また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ５）、停止スイッチ１４ｄ〜１４の不具合情報が入力された場合、すなわち、一つの停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がＯＮし、この一つの停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応するリール２０ａ〜２０ｃの回転を停止する処理を行った後も、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がＯＦＦしない場合、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値を一つ増加させる（ステップＳＳ６）。
また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報が入力されない場合に、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。なお、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆは、三つあり、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ毎にカウンタが設定され、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応する不具合情報毎に振分けられて、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応するカウンタがそれぞれ対応する不具合情報をカウントする。すなわち、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ毎に監視され、それぞれ別個に不具合情報の入力数がカウントされる。
【０１４５】
次ぎに、リセットスイッチがＯＮとなっているか否かが判定される（ステップＳＳ７）。なお、リセットスイッチは、例えば、演出制御装置７００が設けられた基板上に配置され、リセットスイッチがＯＮとされた場合に、不具合情報が入力された場合と同様に割込み処理として、不具合情報監視処理が行われる。
そして、リセットスイッチがＯＮとされた場合には、上述の各カウンタの値がクリアされ（ステップＳＳ８）、かつ、リセットスイッチがＯＮとされた日時（例えば、遊技制御装置５０もしくは演出制御装置７００において設定された時計（カレンダ）の日時が取得される。）が記憶され（ステップＳＳ９）、不具合情報監視処理が終了し、割込みの指示待ちの状態となる。
【０１４６】
なお、各カウンタのカウント値は、例えば、演出制御装置７００のＲＡＭ７０３に記憶されるが、このデータは、パチスロ遊技機１００の電源をＯＦＦにした際にも、記憶されている必要があり、例えば、ＲＡＭ７０３がバッテリーでバックアップされているものしても良いし、ＲＡＭ７０３に代えてフラッシュメモリ等の不揮発性のメモリに記憶されるものとしても良い。
また、各カウンタのカウント値は、リセットスイッチのＯＮによりクリアされるので、カウントの行われる期間は、リセットスイッチのＯＮによりカウント値がクリアされてから現在までの期間となる。
【０１４７】
また、演出制御装置７００においては、電源投入時の初期化処理の一部として、図１４にフローチャートを示す初期画像表示処理が行われる。
初期画像表示処理においては、例えば、演出制御装置７００の制御により液晶表示装置４の図１５の表示画面４ａに示すように、監視手段の監視結果に関する情報として、上述の不具合情報監視処理により得られた上述のコインセレクタ（投入メダル検出センサ６ａ）、スタートレバー１３（スタートスイッチ１３ａ）、ストップボタンスイッチユニット（停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ）のそれぞれの不具合情報の入力回数がそれぞれ、「コインセレクタ」、「スタートスイッチ」、「ストップスイッチ（左）」、「ストップスイッチ（中）」、「ストップスイッチ（右）」という表示に対応して回数として表示される。
【０１４８】
また、不具合情報の入力回数を計数した期間（リセットされてから現在まで）として、上述のステップＳＳ９において取得された日時と現在の日時とが表示される。なお、この表示は、上述のようにカウントされたＲＡＭ７０３に記憶された各カウンタのカウント値のデータ及び上述の日時のデータと、ＲＯＭ７０２に記憶された表示される文字のテキストデータ、文字のフォントデータ及びレイアウトのデータとに基づいて、演出制御装置７００により生成された画像データが、液晶表示装置４に表示される。
【０１４９】
この表示を遊技店側の人間が見た際に、上述のようにボーナス入賞が当選していない状態でコイン投入によりベットした際に、ベット数が上限値となっていなかったゲーム数を示すコインセレクタの回数が多い場合（例えば、予め決めた所定位置より多い場合）に、コインセレクタのコインレールに汚れ等の不具合があり、メダルがスムーズにコインレール上を移動していない可能性があることが示唆され、コインセレクタのチェックを促すものとなる。
【０１５０】
また、上述のようにスタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＮとなって変動表示が開始され、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの停止無効期間が経過しても、スタートスイッチ１３ａからの操作信号がＯＦＦとならず、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが停止無効期間経過後、直ぐに有効とならなかったゲーム数を示すスタートスイッチの回数が多い場合（例えば、予め決めた所定位置より多い場合）に、復帰手段１３ｎにスタートレバー１３がスムーズに復帰しないような不具合がある可能性が示唆され、スタートレバー１３のチェックを促すものとなる。
【０１５１】
また、上述のように、一つの停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが操作されて操作信号がＯＮとなり、対応するリール２０ａ〜２０ｃの変動停止処理が行われた後も、前記停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がＯＦＦとならず、操作されていない残りの停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが有効とならないことを示すストップスイッチの回数が多い場合（例えば、予め決めた所定位置より多い場合）に、ストップボタンスイッチユニットの復帰手段となるバネ１４３に停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがスムーズに復帰しないような不具合がある可能性が示唆され、ストップボタン１４ａ〜１４ｃのチェックを促すものとなる。
【０１５２】
そして、図１５に示す表示は、例えば、液晶表示装置４で行われる演出表示を制御する他の処理により演出表示が開始されることで終了し、初期画像表示処理も終了する。
以上のように、この例によれば、ゲームが実行できないような不具合ではないが、遊技者の操作に不都合のある不具合がコインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニットにある場合に、これを早期に報知することができる。
【０１５３】
この例によれば、ゲームの進行過程において、所定の入力操作装置（コインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニット）からの入力信号の入力態様が予め設定された特定の入力態様とは異なる入力態様（異常入力態様）の発生を監視する監視手段（遊技制御装置５０及び演出制御装置７００）と、前記監視手段の監視結果に関する情報を報知する報知手段（演出制御装置７００）と、を備えたので、報知手段の報知情報により特定の入力態様とは異なる入賞態様（異常入力態様）の発生状況を把握することが可能となり、入力操作装置の異常（不具合）を検出するためのハード的な構成を追加することなく異常を発見することができる。特に、ゲームの進行過程において監視するので、ゲームが実行可能状態中、即ち、完全に故障してゲームが実行不可能となる前の時点での入力操作装置の機能が低下してる段階における入力操作装置の異常を発見することができる。
【０１５４】
また、所定の入力操作装置（スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニット）は、遊技者が操作可能な操作部（操作レバー１３１、ストップボタン１４ａ〜１４ｃ）と、該操作部の操作により当該操作部が規準位置から特定位置、特定位置から基準位置へ移動したことを検出する検出手段（スタートスイッチ１３ａ、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ）と、該操作部を規準位置に復帰させる復帰手段（復帰手段１３ｎ、バネ１４３）と、を備え、前記監視手段は、予め設定されたゲームの進行時期以外の時期における前記検出手段からの検出信号の発生を監視するものとし、監視手段の監視結果に基づき、前記所定の入力操作装置の操作部が正常に復帰しない復帰異常を判断することができ、復帰手段の弱化による不具合を確実に発見することができる。
【０１５５】
また、前記監視手段は、１ゲームに賭ける遊技媒体（メダル）の投入数が予め設定された最大賭数以外の投入数でのゲームの実行を監視するものとし、前記監視手段の監視結果に基づき、前記遊技媒体の投入に係わる投入装置の投入異常を判断することでき、コインセレクタの不具合を早期に発見することができる。
【０１５６】
本発明は、上述の例に限られるものではなく、例えば、以下の変形例のようにしても良く、ここで前記例の第１の変形例について説明する。
前記例においては、特定の入力態様と異なる入力態様があるのを監視して、異なる入力態様の生じた回数をカウントし、カウントされた回数を報知するものとしたが、第１の変形例では、異なる入力態様の生じた回数が予め設定された回数以上となった場合に、異常が有ると判定し、異常と判定された場合に異常を報知するようになっている。
【０１５７】
なお、前記例と第１の変形例との違いは、不具合情報監視処理が異なる点と、液晶表示装置４を用いた監視結果に関する報知が、電源投入時の初期画像表示処理ではなく、動作中の不具合画像表示処理となった点と、異常の判定の判定基準として用いられる設定値（監視値）を変更可能とする監視値変更処理が追加された点とであり、その他の構成は、前記例とその第１の変形例とで同様となっているので、以下に第１の変形例の不具合情報監視処理、不具合画像表示処理、監視値変更処理とを説明する。
また、第１の変形例では、演出制御装置７００が後に説明する不具合画像表示処理に基づき、特定の入力態様と異なる入力態様の監視結果に基づいてゲームが実行可能な状態でも所定の入力操作装置の異常を判定する異常判定手段として機能する。
【０１５８】
以下に、第１の変形例の不具合情報監視処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
不具合情報監視処理は、上述のように演出制御装置７００において、遊技制御装置５０からコインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニットの各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆにそれぞれ対応する不具合情報の入力があった場合、電源が投入された場合、上述の演出制御装置７００の基板上のリセットスイッチがＯＮされた場合に割込み処理としてスタートする。
【０１５９】
そして、電源投入による割込みか（ステップＳＳ１１）、リセットスイッチのＯＮによる割込みか（ステップＳＳ１２）が判定され、電源投入もしくはリセットスイッチＯＮによる割込みの場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタ、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタ、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのそれぞれのカウント値をクリアする（ステップＳＳ１３）。従って、後述する各カウンタのカウントの処理の期間は、電源投入から現在までか、リセットスイッチをＯＮしてから現在までの期間となる。
【０１６０】
一方、割込み処理がリセットスイッチの操作、電源投入のどちらでもない場合には、コインセレクタの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ１４）、コインセレクタの不具合情報が入力された場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値を１つ増加させる（ステップＳＳ１５）。
また、コインセレクタの不具合情報が入力されない場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１６１】
また、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ１６）、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力された場合に、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値を一つ増加させる（ステップＳＳ１７）。
また、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されない場合に、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１６２】
また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ１８）、停止スイッチ１４ｄ〜１４の不具合情報が入力された場合に、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値を一つ増加させる（ステップＳＳ１９）。
また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報が入力されない場合に、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。なお、上述のように、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ毎に監視され、それぞれ別個に不具合情報の入力数がカウントされる。
そして、割込み処理としての不具合情報監視処理が終了し、電源投入、リセットスイッチのＯＮ、不具合情報の入力を待機する状態となる。
【０１６３】
また、演出制御装置７００においては、例えば、不具合情報監視処理によりカウンタ値がアップしたことに基づく所定の割込み信号が入力した際の割込み処理として、不具合画像表示処理が行われる。
この不具合画像表示処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。
コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値が１０（監視値）か否かが判定される（ステップＳＳ２１）。
そして、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値が１０の場合に、コインセレクタ不具合発生情報を液晶表示装置４に表示する（ステップＳＳ２２）。
【０１６４】
スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が３（監視値）か否かが判定される（ステップＳＳ２３）。
そして、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が３の場合に、スタートスイッチ不具合発生情報を液晶表示装置４に表示する（ステップＳＳ２４）。
ストップスイッチ不具合情報監視カウンタ（ストップボタンスイッチユニットの各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応）のカウント値が３（監視値）か否かが判定される（ステップＳＳ２５）。
そして、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が３の場合に、ストップスイッチ不具合発生情報を液晶表示装置４に表示する（ステップＳＳ２６）。
【０１６５】
監視手段の監視結果に関する情報としての不具合発生情報の液晶表示装置４への表示は、例えば、スタートスイッチ１３ａの場合を例にとると、図１８に示すように、例えば、「スタートスイッチを点検してください」等の文字表示が行われる。また、コインセレクタの場合に「コインセレクタを点検してください」等の文字表示が行われ、ストップボタンスイッチユニットの場合に「ストップスイッチを点検してください」等の表示が行われる。また、コインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニットの各停止スイッチ１４ｄ〜１４のうちの複数に重複して不具合あると判定された場合（各不具合情報監視カウンタのカウント値が上述のカウント値を超えた場合）には、不具合のあるそれぞれの部位に対応する表示がそれぞれ行われる。また、文字表示の他に、コインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタン１４ａ〜１４ｃ等の位置を指示する図面を表示するものとしても良い。
また、コインセレクタの場合には、カウント値が１０となった場合に不具合（異常）があると判定して報知を行うようになっているのに対して、スタートレバー１３、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの場合には、カウント値が３となった場合に不具合（異常）があると判定している。
【０１６６】
これは、コインセレクタの不具合情報が、メダル投入によるベット数が上限値以下の場合を示すものであり、上述のように通常は、遊技者の多くがベット数を上限値とするが、例えば、ゲームを終了する場合に、最後に残ったメダル数がベットの上限値未満の場合には、ベット数を上限値とせずにゲームを行うのが一般的であり、通常はベット数を上限値とする遊技者がメダル投入によるベット数を上限値とせずにゲームする場合があるので、コインセレクタの不具合の判定に用いられる監視値（１０）を、スタートスイッチ１３ａや停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの監視値（３）と同じにすると、判定ミスが多くなる。従って、コインセレクタの不具合の判定に用いられる監視値（１０）は、スタートスイッチ１３ａや停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの判定に用いられる監視値（３）より多くされている。不具合発生情報の表示は、リセットスイッチ等の操作により、各カウンタがクリアされるまで継続して行うことが望ましい。
【０１６７】
次ぎに、設定変更手段が行う、上述の判定に用いられるカウント値（判定基準）である監視値の変更を行うための監視値変更処理を図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
監視値変更処理は、例えば、電源投入時に演出制御装置７００において行われるようになっており、例えば、図２０（Ａ）に示すように、演出制御装置７００の制御のもとに、電源投入時の初期化画像として液晶表示装置４に「監視値を変更する場合は、スタートレバーを操作してください」との表示がなされる。
ここで、監視値の変更要求が有るか否かの判定が行われる（ステップＳＳ３１）。すなわち、液晶表示装置４の画面４ａに上述の表示がなされている間に、スタートレバー１３を操作して、スタートスイッチ１３ａから遊技制御装置５０に操作信号が入力されると、遊技制御装置５０から演出制御装置７００にスタートレバー１３が操作されたことを示す情報が送信されるようになっており、遊技制御装置５０から上述の情報が送信されるか否かで、変更要求があるか否かの判定を行う。
【０１６８】
そして、例えば、所定時間の図２０（Ａ）に示す画面４ａの表示中に、スタートレバー１３が操作されなかった場合には、監視値変更処理を終了し、スタートレバー１３が操作された場合には、図２０（Ｂ）に示すように、演出制御装置７００の制御のもとに、「コインセレクタ：１０」、「スタートスイッチ：３」、「ストップスイッチ：３」の文字がそれぞれボタンとして上下に並んで表示され、これらのボタンがカーソルの画像により選択可能とされる表示が行われる。そして、「レバーで選択、左ボタンで決定」との表示により、スタートレバー１３の操作により、カーソルが移動可能で、かつ、左の第１リールストップボタン１４ａの操作により、各ボタンに対応する「コインセレクタ：１０」、「スタートスイッチ：３」、「ストップスイッチ：３」のいずれを変更するかが決定可能なことが指示される。
【０１６９】
また、「ベットで設定変更処理終了」との文字の表示により、ベットボタン（マックスベットボタン９もしくは１ベットボタン１０）の操作により、設定変更処理、すなわち、監視値変更処理が終了できることが指示されている。
ここで、スタートレバー１３を操作することで、例えば、カーソルが上下に並んだボタンに対応して段階的に下に移動し、一番下のボタンまでカーソルが移動した後にスタートレバー１３が操作されると、カーソルが一番上のボタンに対応する位置に移動するようになっている。
【０１７０】
そして、スタートレバー１３の操作により「コインセレクタ：１０」、「スタートスイッチ：３」、「ストップスイッチ：３」のうちの一つのボタンにカーソルを合わせ、左の第１リールストップボタン１４ａを押すことにより、コインセレクタ（投入メダル検出センサ６ａ）、スタートスイッチ１３ａ（スタートレバー１３）、ストップスイッチ（停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ）のうちの一つの監視値を変更することが決定できるようになっている。
【０１７１】
なお、スタートレバー１３の操作によりスタートスイッチ１３ａから遊技制御装置５０に操作信号が入力されると、スタートスイッチ１３ａからの操作信号の入力を示す情報が、演出制御装置７００に入力され、演出制御装置７００においては、スタートレバー１３からの操作信号の入力の度に、「コインセレクタ：１０」、「スタートスイッチ：３」、「ストップスイッチ：３」を順番に切り替えて選択し、第１リールストップボタン１４ａに対応する第１リール停止スイッチ１４ｄからの操作信号が遊技制御装置５０に入力し、遊技制御装置５０から演出制御装置に停止スイッチ１４ｄからの操作信号の入力を示す情報が送信された場合に、「コインセレクタ：１０」、「スタートスイッチ：３」、「ストップスイッチ：３」のうちの選択されていたボタンに対応する監視値を変更することを決定する。
【０１７２】
そして、図２０（Ｂ）に示される画面４ａに対応する処理に基づいて、演出制御装置７００においては、コインセレクタに関する変更が選択されたか否かが判定される（ステップＳＳ３２）。この際に、上述の操作により「コインセレクタ：１０」のボタンが選択されていれば、コインセレクタの監視値の変更処理を行う（ステップＳＳ３３）。
この際には、例えば、図２０（Ｃ）に示されるように、液晶表示装置４の画面４ａに、「コインセレクタ」という文字の表示と、「設定値：１０」という文字の表示と、「レバーで選択、左ボタンで決定」という文字の表示とが行われる。ここで、スタートレバー１３を操作すると、スタートスイッチ１３ａからの操作信号が入力されたことを示す情報が遊技制御装置５０から演出制御装置７００に送信される。そして、演出制御装置７００においては、上述の操作信号の入力を示す情報の受信毎に、例えば、コインセレクタの監視値（異常判定用の設定値）を１以上の数毎に段階的に変更するか、もしくは、予め決められた複数の設定値を順番に選択するようになっている。なお、例えば、設定値が上述の情報の受信毎に大きくなり、最大値になったら、最小値になるようになっている。
【０１７３】
そして、スタートレバー１３を操作し設定値が変更される場合は、「設定値：１０」という表示の「１０」という数字が変更されて表示される。また、図２０（Ｃ）に示す画面４ａが表示された状態で、第１リールストップボタン１４ａを操作すると、そのときの設定値が従来の設定値に代えて例えばＲＡＭ７０３もしくは不揮発性メモリに記憶される。
【０１７４】
また、監視値の変更の対象に選択されたのがコインセレクタでない場合には、スタートスイッチ１３ａに関する監視値の変更か否かが判定される。
そして、スタートスイッチ１３ａに関する監視値の変更が選択されていた場合には、コインセレクタの場合と同様に、スタートスイッチの監視値の変更処理を行う。この際には、監視値がコインセレクタではなくスタートスイッチ１３ａに関するものとなり、図２０（Ｃ）画面４ａの表示の「コインセレクタ」の部分が「スタートスイッチ」にされるとともに、設定値の表示がスタートスイッチ１３ａの設定値の表示となる。
【０１７５】
また、監視値の変更の対象に選択されたのがスタートスイッチ１３ａでない場合には、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ（ストップスイッチ）に関する監視値の変更か否かが判定される。
そして、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに関する監視値の変更が選択されていた場合には、コインセレクタの場合と同様に、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの監視値の変更処理を行う。この際には、監視値がコインセレクタではなく停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに関するものとなり、図２０（Ｃ）画面４ａの表示の「コインセレクタ」の部分が「ストップスイッチ」にされるとともに、設定値の表示が停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの設定値の表示となる。
【０１７６】
なお、図２０（Ｂ）のボタンの選択を行うための画面４ａにおいていずれかのボタンが選択されて決定されれば、上述のコインセレクタ、スタートスイッチ１３ａ、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに関する設定位置のうちのいずれかを変更する処理を行うことになる。なお、どのボタンも選択されず、例えば、マックスベットボタン９が押された場合は、後述するように監視値変更処理が終了する。
【０１７７】
次ぎに、変更終了か否かが判定される。すなわち、図２０（Ｂ）に示すボタン選択の画面４ａが表示された状態で、マックスベットボタン９を押すと、マックスベットスイッチ９ａから遊技制御装置５０に操作信号が入力され、遊技制御装置５０から演出制御装置７００にマックスベットスイッチ９ａの操作信号が入力したこを示す情報が送信される。そして、演出制御装置７００において、上述の情報が受信されている場合には、監視値変更処理を終了し、液晶表示装置４は通常の演出表示を行う状態となる。
【０１７８】
一つの監視値の変更が選択され、マックスベットボタン９が操作されず、一つの監視値の変更が終了された場合には、再び、ボタン選択の画面４ａに戻ることになるが、この際には、図２０（Ｄ）に示すように、例えば、コインセレクタの監視値が１０から１５に変更された場合に、コインセレクタのボタンの表示が「コインセレクタ：１０」から「コインセレクタ：１５」に変更されて表示される。　この状態でどれかボタンを選択して決定すれば、また、ステップＳＳ３２に戻り、監視値の変更処理が行われ、ボタンを選択して決定せずに、マックスベットボタン９を操作すれば、監視値変更処理が終了する。
【０１７９】
以上のような第１の変形例によれば、上述のようなコインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニットの異常があった場合に、ベット数が上限値でない場合、スタートスイッチ１３ａの操作信号がＯＮになった後にＯＦＦになるのが遅れた場合、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの操作信号がＯＮになった後にＯＦＦになるのが遅れた場合のそれぞれをカウントし、該カウント値が予め決められた設定値（監視値）となった場合に、コインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニットを点検するように指示する報知が行われるので、ゲームの実行が不可能になる前の時点で確実に異常に対応することができる。
【０１８０】
すなわち、前記監視手段（遊技制御装置５０及び演出制御装置７００）の監視結果に基づき、ゲームが実行可能な状態でも前記所定の入力操作装置の異常（不具合）を判定する異常判定手段（演出制御装置）を備え、前記報知手段（演出制御装置７００、液晶表示装置）は、前記異常判定手段による異常の判定結果を報知するので、入力操作装置（コインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニット）の機能が低下した時点、即ちゲームの実行が不可能になる前の時点で異常を判定することができ異常と判定された時点でその旨を報知することができる。
【０１８１】
また、前記監視手段は、予め定められた期間において前記特定の入力態様とは異なる入力態様が発生した回数を計数する計数手段（演出制御装）を備え、前記異常判定手段は、前記計数手段の計数結果が予め定められた所定値となった場合に異常と判定するので、入力操作装置の異常を確実に発見することができる。また、例えば、スタートレバー１３の操作間違いにより異常と同様の入力態様を発生させても、所定期間内における発生回数により異常を判定するので、判定間違いを防止できる。
【０１８２】
また、前記異常判定手段の判定基準（監視値）を設定変更可能な設定変更手段（演出制御装置７００、液晶表示装置４、スタートレバー１３（スタートスイッチ１３ａ）、第１リールストップボタン１４ａ（停止スイッチ１４ｄ）、マックスベットボタン９（マックスベットスイッチ９ａ））を備えたので、例えば、遊技店の要望に応じて異常を判定することができる。すなわち、監視値を小さくすれば、入力操作装置の異常を迅速に発見できたり、入力操作装置の不具合がまだかるい状態でも異常を発見できたりする可能性があるが、入力操作装置の不具合が軽く、必ずしも、修理や交換等が必要ないのに異常が報知される可能性や、誤判定が増える可能性がある。一方、監視値を大きくすると、異常の判定が確実になるが、異常の報知が遅くなる可能性がある。
【０１８３】
次ぎに、前記例の第２の変形例を説明する。第２の変形例は、前記例を変形した第１の変形例をさらに変形したものであり、第１の変形例の不具合情報監視処理と、不具合画像表示処理の一部を変形したものである。そして、第２の変形例においては、不具合情報監視処理において、不具合情報の入力を監視して第１の所定回数（監視値）以上の不具合情報が入力した場合に異常を報知する際に、遊技者が変わったことを示唆する所定時間以上のゲームの中断があり、かつ、中断前と中断後との両方において不具合情報が入力した場合に、不具合情報の入力回数が第１の所定回数より少ない第２の所定回数以上ならば異常を報知するようにしたものである。
【０１８４】
すなわち、本発明では、入力操作装置からの信号の入力に遅れ（入力が遅れる入力態様）がでた場合、もしくは信号の入力の遅れにより生じる事態（入力が遅れることにより生じる入力態様）が発生した場合に、入力操作装置に異常がある可能性が高いと判断しているが、入力操作装置からの信号をわざと遅らせるように操作したり、信号が遅れた場合と同様となる入力態様で入力を行ったりする遊技者も存在するので、第２の変形例では、遊技者が変わる前と後との両方の入力態様に基づいて異常を判定することで、判定を確実なものとするととも、遊技者が変わった場合に判定にかかる時間が早められるようになっている。
【０１８５】
以下に、前記例とその第１の変形例とも異なる第２の変形例の不具合情報監視処理と不具合画像表示処理とを説明する。
図２１及び図２２のフローチャートに示すように、第２の変形例の不具合情報監視処理は、遊技制御装置５０からコインセレクタ、スタートレバー１３、ストップボタンスイッチユニットの各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆにそれぞれ対応する不具合情報の入力あった場合、上述の演出制御装置７００の基板上のリセットスイッチがＯＮされた場合に割込み処理としてスタートする。
なお、遊技制御装置５０から演出制御装置７００には、例えば、スタートレバー１３、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作や、リール２０ａ〜２０ｃの回転開始や回転停止等のタイミングで、それぞれの操作や動作等を示す情報が入力されており、演出制御装置７００において、例えばゲーム間の時間（例えば、リール２０ａ〜２０ｃの回転停止から次回のリール２０ａ〜２０ｃの回転開始までの時間）を計測することが可能となっており、演出制御装置７００は、ゲーム間の時間を計測する中断時間計測手段としての機能を有する。
【０１８６】
そして、リセットスイッチがＯＮとされたか否かが判定され（ステップＳＳ４１）、リセットスイッチがＯＮの場合には、コインセレクタ不具合情報監視カウンタ、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタ及びストップスイッチ不具合情報監視カウンタの値をクリアする（ステップＳＳ４２）とともに、後述するコインセレクタ不具合フラグ、スタートスイッチ不具合フラグ及びストップスイッチ不具合フラグをクリアする（ステップＳＳ４３）。従って、後述する各カウンタのカウントの処理の期間は、リセットスイッチをＯＮしてから現在までの期間となる。
【０１８７】
一方、割込み処理がリセットスイッチの操作でない場合には、コインセレクタの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ４４）、コインセレクタの不具合情報が入力された場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値を１つ増加させる（ステップＳＳ４５）。また、コインセレクタの不具合情報が入力されない場合に、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１８８】
また、コインセレクタの不具合情報が入力されて、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値が増加した場合に、このカウント値が１５となったか否かを判定し（ステップＳＳ４６）、カウント値が１５の場合には、コインセレクタ不具合フラグをセットし（ステップＳＳ４７）、カウント値が１５より小さい場合は、前記フラグをセットしない。
【０１８９】
次ぎに、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ４８）、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力された場合に、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値を一つ増加させる（ステップＳＳ４９）。また、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されない場合に、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１９０】
また、スタートスイッチ１３ａの不具合情報が入力されて、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が増加した場合に、このカウント値が１０となったか否かを判定し（ステップＳＳ５０）、カウント値が１０の場合には、スタートスイッチ不具合フラグをセットし（ステップＳＳ５１）、カウント値が１０より小さい場合は、前記フラグをセットしない。
【０１９１】
また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ（ストップスイッチ）の不具合情報が入力されたか否かを判定し（ステップＳＳ５２）、停止スイッチ１４ｄ〜１４の不具合情報が入力された場合に、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値を一つ増加させる（ステップＳＳ５３）。また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報が入力されない場合に、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値は、そのままの値とされる。
【０１９２】
また、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの不具合情報が入力されて、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が増加した場合に、このカウント値が１０となったか否かを判定し（ステップＳＳ５４）、カウント値が１０の場合には、ストップスイッチ不具合フラグをセットし（ステップＳＳ５５）、カウント値が１０より小さい場合は、前記フラグをセットしない。
なお、上述のように、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ毎に監視され、それぞれ別個に不具合情報の入力数がカウントされ、かつ、各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆ毎にフラグのセットが行われる。
【０１９３】
次ぎに、前回の不具合情報監視処理と、今回の不具合情報監視処理との間に、所定時間以上（例えば、５分もしくは１０分以上）のゲームの中断があったか否かが判定される（ステップＳＳ５６）。これは、上述のように演出制御装置７００が中断時間計測手段として、ゲームの中断時間を計測し、例えば、中断時間が所定時間以上の場合にゲーム中断フラグをＲＡＭ７０３等のメモリにセットし、不具合情報監視処理が終了した際に、ゲーム中断フラグをクリアするものとしても良い。
そして、ゲーム中断フラグがセットされている場合に、所定時間中断後のゲームと判定する。
【０１９４】
そして、所定時間中断後のゲームでない場合には、不具合情報監視処理を終了する。一方、所定時間中断後のゲームの場合には、今回の割込み処理がコインセレクタ不具合情報の入力によるものか否かを判定し（ステップＳＳ５７）、コインセレクタ不具合情報の入力の場合には、コインセレクタ不具合情報監視カウンタのカウント値が５以上か否かを判定する（ステップＳＳ５８）。すなわち、ステップＳＳ４５の処理で、カウント値を１増加した際に５以上になったか否かが判定される。
そして、カウント値が５以上ならば、コインセレクタ不具合フラグをセットし（ステップＳＳ５９）、５未満ならば前記フラグをセットしない。
そして、前記フラグをセットした場合には、カウント値をクリアする（ステップＳＳ６０）。
【０１９５】
次ぎに、今回の割込み処理がスタートスイッチ不具合情報の入力によるものか否かを判定し（ステップＳＳ６１）、スタートスイッチ不具合情報の入力の場合には、スタートスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が３以上か否かを判定する（ステップＳＳ６２）。すなわち、ステップＳＳ４９の処理で、カウント値を１増加した際に３以上になったか否かが判定される。
そして、カウント値が３以上ならば、スタートスイッチ不具合フラグをセットし（ステップＳＳ６３）、３未満ならば前記フラグをセットしない。
そして、前記フラグをセットした場合には、カウント値をクリアする（ステップＳＳ６４）。
【０１９６】
次ぎに、今回の割込み処理がストップスイッチ不具合情報の入力によるものか否かを判定し（ステップＳＳ６５）、ストップスイッチ不具合情報の入力の場合には、ストップスイッチ不具合情報監視カウンタのカウント値が３以上か否かを判定する（ステップＳＳ６６）。すなわち、ステップＳＳ５３の処理で、カウント値を１増加した際に３以上になったか否かが判定される。
そして、カウント値が３以上ならば、ストップスイッチ不具合フラグをセットし（ステップＳＳ６７）、３未満ならば前記フラグをセットしない。
そして、前記フラグをセットした場合には、カウント値をクリアする（ステップＳＳ６８）。
そして、割込み処理としての不具合情報監視処理が終了し、リセットスイッチのＯＮもしくは不具合情報の入力を待機する状態となる。
【０１９７】
次ぎに、演出制御装置７００においては、例えば、不具合情報監視処理によりいずれかフラグがセットされた場合に基づく所定の割込み信号が入力した際の割込み処理として、不具合画像表示処理が行われる。第２の変形例の不具合画像割込み処理は、図１７に示される不具合画像表示処理におけるステップＳＳ２１の処理を上述のコインセレクタ不具合フラグがセットされているか否かを判定する処理に代え、ステップＳＳ２３の処理をスタートスイッチ不具合フラグがセットされているか否かを判定する処理に代え、ステップＳＳ２５の処理をストップスイッチ不具合フラグがセットされているか否かを判定する処理に代えた処理を行う。
【０１９８】
すなわち、コインセレクタ不具合フラグがセットされている場合にステップＳＳ２２のコインセレクタ不具合発生情報の表示を行い、スタートスイッチ不具合フラグがセットされている場合にステップＳＳ２４のスタートスイッチ不具合発生情報の表示を行い、ストップスイッチ不具合フラグがセットされている場合にステップＳＳ２２のストップスイッチ不具合発生情報の表示を行うものである。なお、不具合発生情報の表示は、第１の変形例と同様の方法により行うことができる。
【０１９９】
以上のような第２の変形例によれば、前記異常判定手段（演出制御装置７００）は、前記監視手段（遊技制御装置５０及び演出制御装置７００）による所定期間のゲームの中断に跨った監視結果に基づき前記異常の判定を行うので、異なる遊技者によるゲームの実行で異常を判定することが可能となり、異常の判定を正確に行うことができる。例えば、異常と同じように操作を行うような（１，２枚のコインの投入を希望して遊技を行うような、或いは、スタートレバーをゆっくり下ろすような）遊技者がいた場合でも、その遊技者が遊技している時点では異常と判定してしまうと、誤判定となる虞があるので、その次の遊技者によるゲームを監視して異常を正確に判定することができる。
【０２００】
また、ゲームの中断が有った後は、不具合情報の入力回数から異常を判定する設定値（監視値）を、例えば、１５から５もしくは１０から３とのようにゲームの中断が無い場合に比較して、低くしているので、ゲームの中断が有った後の異常の判定を短期間で行うことができる。
【０２０１】
また、本発明は、前記例及びその変形例に限られるものではなく、例えば、
前記例においては、スタートレバーの不具合を監視するために、ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作時期におけるスタートスイッチ１３ａのＯＮ状態（リール２０ａ〜２０ｃの回転開始後、停止無効期間が過ぎてもスタートスイッチ１３ａがＯＮ）を監視するようにしているが、その他でも良い。
例えば、監視手段（遊技制御装置５０及び演出制御装置７００）は、ゲーム終了時における各停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの停止操作順序（入力態様）を監視し、予め定められている停止操作順序（左、中、右の上述の順押し）とは異なる停止操作順序（変則押し）での停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの入力の発生を監視する。即ち、スタートレバー１３の復帰が遅れた場合、停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの有効の開始が遅れることとなるため、その時点で左ストップボタン１４ａを操作しても操作が無効となり、遊技者は一定のリズムで停止操作を行っている結果、スタートレバー１３が復帰した時点でのストップボタン（例えば、第２リールストップボタン１４ｂ）の操作が最初に有効となり結果的に変則押しが発生してしまう。このような変則押しを監視すればスタートレバーの不具合を監視することができる。
【０２０２】
すなわち、本来ならば左、中、右という順序で停止操作を行うようにストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作を行っている際に、スタートレバー１３の復帰が遅れて、左ストップボタン１４ａの停止操作が無効となり、その後にスタートレバー１３が復帰すると、最初に中ストップボタン１４ｂを操作してしまい、結果的に変則押しの入力態様が形成されてしまう。
したがって、上述の順押し或いはハサミ押しを特定の入力態様に設定して、このような変則押しの実行回数を計数して、所定数のゲームが実行された間に、変則押しの実行回数が所定数となった場合には、異常判定手段が異常と判定するようにしても良い。
【０２０３】
なお、本発明はこの実施の形態のパチスロ遊技機１００に限られるものではなく、例えば、その他のスロットマシン、コインではなく遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機等にも適用可能である。
加えて、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２０４】
【発明の効果】
本発明によれば、入力操作装置の異常（不具合）を検出するためのハード的な構成を追加することなく異常を発見することができる。特に、ゲームの進行過程において異常に対応する入力態様を監視するので、ゲームが実行可能な状態で、すなわち、完全に故障してゲームが実行不可能となる前の時点で入力操作装置の異常を発見することができる。従って、入力操作装置が完全に故障する前の機能が低下した状態となった際に、この機能の低下を発見することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの好適な一例としてのパチスロ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチスロ遊技機のスタートレバーを示す断面図である。
【図３】パチスロ遊技機のストップボタンを示す断面図である。
【図４】パチスロ遊技機の主要な制御ブロック図である。
【図５】パチスロ遊技機の入賞の当選に用いられる乱数の抽出に関する部分のブロック図である。
【図６】パチスロ遊技機の遊技制御装置がゲーム時に行うメインの制御フローを示すフローチャートである。
【図７】パチスロ遊技機の遊技制御装置がゲーム時に行うメインの制御フローにおける入賞抽選処理を示すフローチャートである。
【図８】パチスロ遊技機の遊技制御装置がゲーム時に行うメインの制御フローにおける変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９】パチスロ遊技機の遊技制御装置がゲーム時に行うメインの制御フローにおける変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０】パチスロ遊技機におけるスタートレバー及びストップボタンの操作にる操作信号の入力と、各リールの回転開始及び停止とのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１１】パチスロ遊技機におけるスタートレバー及びストップボタンの操作にる操作信号の入力と、各リールの回転開始及び停止とのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１２】パチスロ遊技機におけるスタートレバー及びストップボタンの操作にる操作信号の入力と、各リールの回転開始及び停止とのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】パチスロ遊技機の演出制御装置が行う不具合情報監視処理を示すフローチャートである。
【図１４】パチスロ遊技機の演出制御装置が行う初期画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記初期画像表示処理に基づく液晶表示装置の表示画面を示す図である。
【図１６】第１の変形例におけるパチスロ遊技機の演出制御装置が行う不具合情報監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１の変形例におけるパチスロ遊技機の演出制御装置が行う不具合画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１８】前記不具合画像表示処理に基づく液晶表示装置の表示画面を示す図である。
【図１９】第１の変形例におけるパチスロ遊技機の演出制御装置が行う監視値変更処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記監視値変更処理に伴う液晶表示装置の表示画面を示す図である。
【図２１】第２の変形例におけるパチスロ遊技機の演出制御装置が行う不具合情報監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２の変形例におけるパチスロ遊技機の演出制御装置が行う不具合情報監視処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
４　　　　表示装置（報知手段、設定変更手段）
６　　　　メダル投入口（投入装置、入力操作装置）
６ａ　　　投入メダル検出センサ（投入装置、入力操作装置）
９　　　　マックスベットボタン（設定変更手段）
９ａ　　　マックベットスイッチ（設定変更手段）
１３　　　スタートレバー（入力操作装置、設定変更手段）
１３ａ　　スタートスイッチ（入力操作装置、検出手段）
１３ｎ　　復帰手段
１３ｑ　　コイルスプリング（復帰手段）
１３１　　操作レバー（操作部）
１４ａ　　第１リールストップボタン（操作部、入力操作装置、設定変更手段）
１４ｂ　　第２リールストップボタン（操作部、入力操作装置）
１４ｃ　　第３リールストップボタン（操作部、入力操作装置）
１４ｄ　　第１リール停止スイッチ（検出手段、入力操作装置、設定変更手段）
１４ｅ　　第２リール停止スイッチ（検出手段、入力操作装置）
１４ｆ　　第３リール停止スイッチ（検出手段、入力操作装置）
１４３　　バネ（復帰手段）
５０　　　遊技制御装置（監視手段、設定変更手段）
１００　　パチスロ遊技機（スロットマシン）
７００　　演出制御装置（監視手段、報知手段、計数手段、異常判定手段、設定変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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