(57)【要約】【課題】プレイヤ毎のプレイヤキャラクタの移動の自由度を保ちつつ、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させるようにする。【解決手段】仮想３次元空間には、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４、ノンプレイヤキャラクタ５０２−１〜４の他に、移動可能なオブジェクト５００が存在している。仮想カメラの視軸がオブジェクト５００の方向に向けられて透視変換され、仮想３次元空間が表示画面１２２として表示される。オブジェクト５００から所定距離以内の範囲が安全地帯５１０として定められる。ステータスバー６０１−１〜４に示すように、安全地帯５１０の範囲内に存在するプレイヤキャラクタ５０１−１、３、４のＨＰは減少していかないが、安全地帯５１０の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ５０１−２のＨＰは減少していく。【選択図】    図８
2004187806.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、
前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
前記オブジェクト移動手段によって移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタ移動手段によって移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断する位置判断手段と、
前記位置判断手段の判断した各プレイヤキャラクタの位置関係に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるゲーム進行制御手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタが前記オブジェクトを中心とした一定の距離によって規定される所定範囲に存在するかどうかを判断し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタが所定範囲に存在するかどうかの判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記所定範囲の境界に所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含む
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記所定範囲の外に存在するプレイヤキャラクタに所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含む
ことを特徴とする請求項２または３に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記所定範囲は、前記オブジェクトからの距離に応じて複数の範囲が定められ、
前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタがいずれの範囲に存在するかどうかを判断し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタがいずれの範囲に存在するかの判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させる
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタの位置と前記オブジェクトの位置との間の距離をそれぞれ判断し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段が判断した各プレイヤキャラクタについての距離に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
所定の形状を有し、該形状の範囲内に前記オブジェクトを含む第２オブジェクトを、前記オブジェクト移動手段による前記オブジェクトの移動に連動して移動させる第２オブジェクト移動手段をさらに備え、
前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタが前記第２オブジェクト上に存在するかどうかを判断し、
前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタが前記第２オブジェクト上に存在するかどうかの判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含み、
前記操作指示手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記操作入力手段の操作方法を表示させる
ことを特徴とする請求項８に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
前記仮想空間は、仮想３次元空間であり、
前記表示制御手段は、
仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、
前記仮想３次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換して、２次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段によって生成された２次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを備える
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
各プレイヤキャラクタが前記透視変換手段により前記仮想スクリーン上に透視変換される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、
前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタがある場合、当該プレイヤキャラクタの位置を前記オブジェクトの位置を基準として示す２次元レーダーマップを表示させるレーダーマップ表示制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１０に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含み、
前記レーダーマップ表示制御手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記２次元レーダーマップを表示させる
ことを特徴とする請求項１１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、
前記仮想カメラの視点と前記オブジェクトとの間に障害物が存在するかどうかを判断する障害物判断手段と、
前記障害物判断手段が障害物が存在すると判断した場合に、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点の位置を前記オブジェクトとの間に障害物が存在しない位置に移動させる視点移動手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１０乃至１２のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１４】
前記表示制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係の判断結果に従って、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１０乃至１３のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１５】
前記ゲームの進行の有利さ度合いは、各プレイヤキャラクタのステータスの変化によって変化させられる
ことを特徴とする請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１６】
前記ゲームの進行の容易さ度合いは、各プレイヤキャラクタの視認性の変化によって変化させられる
ことを特徴とする請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１７】
前記オブジェクトは、前記表示制御手段により前記表示手段に表示されないものである
ことを特徴とする請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１８】
複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームの進行制御方法であって、
前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段から、各プレイヤのプレイヤキャラクタに対する指令を入力するステップと、
各操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるステップと、
前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させるステップと、
前記移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断するステップと、
各プレイヤキャラクタについての位置関係の判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるステップと
を含むことを特徴とするビデオゲームの進行制御方法。
【請求項１９】
複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段から、各プレイヤのプレイヤキャラクタに対する指令を入力するステップと、
各操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるステップと、
前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させるステップと、
前記移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断するステップと、
各プレイヤキャラクタについての位置関係の判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるステップと
を前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
【請求項２０】
複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段から、各プレイヤのプレイヤキャラクタに対する指令を入力するステップと、
各操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるステップと、
前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるステップと、
前記移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させるステップと、
前記移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断するステップと、
各プレイヤキャラクタについての位置関係の判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるステップと
を前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々な課題を解決していくことでゲームが進行していく。アクションゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲームなどについても、プレイヤが仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させながらゲームが進行していくものがある。
【０００３】
これらのゲームを実行する端末である家庭用ゲーム機（ビデオゲーム装置）は、プレイヤキャラクタを操作するためのコントローラを複数装着し、複数のプレイヤが同一のゲームに参加できるようにしている。一方、家庭用ゲーム機に接続できる表示装置（通常はテレビジョン受像器）は、一般的には１つだけであるため、複数のプレイヤが参加することにより進行するゲームの内容は、同一の画面上に表示されることとなる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
例えば、複数のプレイヤが個別にプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させていくロールプレイングゲームを考える。各プレイヤキャラクタは、仮想空間内を移動しながら新たな課題を見つけていったり、システムで制御するモンスターのキャラクタと戦闘を行ったりしていく。この様子を同じ大きさの１つの画面で表示する場合には、各プレイヤキャラクタを仮想空間内で自由に移動させていくと、画面の表示範囲からはみ出してしまう場合も生じ得る。
【０００５】
このような問題を抑止するためには、各プレイヤキャラクタの存在する範囲に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えていくことが考えられる。この場合において、プレイヤキャラクタ間の距離が接近しているときには、全てのプレイヤキャラクタが視認できるように画面の表示範囲を決めても問題が生じることはない。しかしながら、プレイヤキャラクタ間の距離が離れているときに全てのプレイヤキャラクタが視認できるように画面の表示範囲を決めていくと、各プレイヤキャラクタが表示される大きさが非常に小さくなり、視認性が悪化してしまうという問題がある。
【０００６】
また、各プレイヤキャラクタが画面に表示されている領域以外に移動できないようにシステム的に制限をかけることも考えられる。しかしながら、各プレイヤキャラクタの移動の自由度を制限することとなるので、ゲーム性を損なう虞がある。また、画面に表示される領域、すなわちプレイヤキャラクタが移動可能な仮想空間内の領域は、各プレイヤの意思ではなく、システムが決めてしまうこととなるので、この点によってもゲーム性を損なう虞が生じてくる。
【０００７】
また、プレイヤ毎に画面を分割して、分割された各画面に各プレイヤキャラクタを中心として仮想空間を表示させることも考えられる。しかしながら、この場合には、各プレイヤにとって画面の大きさが小さくなるため、視認性が低下するという問題がある。また、各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタが常に中心となって表示されていると、他のプレイヤのプレイヤキャラクタとの位置関係が分かりにくくなってしまう。すると、複数のプレイヤが同一のゲームに参加しているということの意味が失われてしまう場合も発生する。
【０００８】
このように、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームでは、各プレイヤキャラクタの移動の自由度とゲーム画面の視認性とがトレードオフの関係にあり、従来より考えられていた手法では、このトレードオフを解消させることができなかった。このトレードオフを解消させることは、ゲームの作り手においてもプレイヤにおいても、強く望まれていた。
【０００９】
本発明は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームにおいて、各プレイヤキャラクタの移動の自由度を保ちつつ、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させるようにするビデオゲーム装置等を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるビデオゲーム装置は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることでゲームが進行するビデオゲーム装置であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられ、各プレイヤの操作に従って各自のプレイヤキャラクタに対する指令を入力する複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、前記オブジェクト移動手段によって移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記プレイヤキャラクタ移動手段によって移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断する位置判断手段と、前記位置判断手段の判断した各プレイヤキャラクタの位置関係に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるゲーム進行制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
上記ビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタは、制限を受けることなく移動でき、移動の自由度は損なわない。もっとも、オブジェクトとの位置関係によっては、ゲームの進行の有利さ度合いおよび／または容易さ度合いが変わってくるので、各プレイヤに自己のプレイヤキャラクタを、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができる。その結果として、上記ビデオゲーム装置では、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。また、プレイヤキャラクタ毎に表示画面を分割する必要はないので、プレイヤは大きな画面でゲームの進行状況を見ることができ、視認性を損なうことがない。
【００１２】
なお、前記オブジェクト移動手段は、前記オブジェクトを移動させることができればよく、常に移動させていなければならないものではない。すなわち、前記オブジェクトは、一時的には同じ位置で停止していることがあってもよく、また、プレイヤキャラクタが所定の動作を行うなどの所定の条件が発生したときにのみ前記仮想空間内において移動されるものであってもよい。
【００１３】
また、前記ゲーム進行制御手段によるゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの変化は、相対的なものである。例えば、各プレイヤキャラクタの位置が前記オブジェクトから遠くなることで、有利さ度合いや容易さ度合いを基準よりも低下させるものとしても、各プレイヤキャラクタの位置が前記オブジェクトから近くなることで、有利さ度合いや容易さ度合いを基準よりも向上させるものとしても、或いはその両方としてもよい。
【００１４】
上記ビデオゲーム装置において、前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタが前記オブジェクトを中心とした一定の距離によって規定される所定範囲に存在するかどうかを判断することができる。この場合、前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタが所定範囲に存在するかどうかの判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させることができる。
【００１５】
この場合、ゲームの進行の有利さ度合いおよび／または容易さ度合いが変化する範囲が明確であり、各プレイヤキャラクタが存在することになる範囲を確実に予想することができる。これにより、表示制御手段が表示すべき仮想空間の一部の大きさを決めやすくなる。
【００１６】
ここで、前記表示制御手段は、前記所定範囲の境界に所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含むものとしてもよい。また、前記表示制御手段は、前記所定範囲の外に存在するプレイヤキャラクタに所定のエフェクト表示を行って前記表示手段に表示させる手段を含むものとしてもよい。
【００１７】
これらのエフェクト表示を行うことで、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタがゲームの進行の有利さ度合いおよび／または容易さ度合いを変化させる所定範囲の内外いずれに存在するかを容易に判断することができるようになる。
【００１８】
さらに、前記所定範囲は、前記オブジェクトからの距離に応じて複数の範囲が定められてもよい。この場合において、前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタがいずれの範囲に存在するかどうかを判断することができ、前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタがいずれの範囲に存在するかの判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させることができる。
【００１９】
このようにオブジェクトからの距離に応じて複数の範囲を定めることで、ゲームの進行の有利さ度合いおよび／または容易さ度合いは段階的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度がより大きくなる。
【００２０】
なお、前記オブジェクトを中心として所定範囲を規定するための距離（複数の範囲がある場合は、それぞれの距離）は、可変であってもよい。前記オブジェクト自体が変化するものである場合には、前記所定範囲を規定するための距離は、オブジェクトの変化に応じて変化させるものとすることができる。
【００２１】
上記ビデオゲーム装置において、前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタの位置と前記オブジェクトの位置との間の距離をそれぞれ判断することができる。この場合、前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段が判断した各プレイヤキャラクタについての距離に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させることができる。
【００２２】
このようにオブジェクトからの距離に応じて複数の範囲を定めることで、ゲームの進行の有利さ度合いおよび／または容易さ度合いは連続的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度がさらに大きくなる。
【００２３】
上記ビデオゲーム装置は、所定の形状を有し、該形状の範囲内に前記オブジェクトを含む第２オブジェクトを、前記オブジェクト移動手段による前記オブジェクトの移動に連動して移動させる第２オブジェクト移動手段をさらに備えるものであってもよい。前記位置判断手段は、各プレイヤキャラクタが前記第２オブジェクト上に存在するかどうかを判断することができる。この場合、前記ゲーム進行制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタが前記第２オブジェクト上に存在するかどうかの判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させることができる。
【００２４】
このようなオブジェクトの移動に連動して移動する第２オブジェクトの適用により、ゲームの進行の有利さ度合いおよび／または容易さ度合いを変化させる範囲は、例えば、表示手段に表示される範囲に応じたものとすることができる。これにより、各プレイヤキャラクタが実質的にも自由に移動できる範囲を表示される範囲に応じて最大限にとることができると共に、各プレイヤキャラクタが同一画面内に表示されるようにすることができる。
【００２５】
上記ビデオゲーム装置は、各プレイヤキャラクタが前記表示制御手段により前記表示手段に表示される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタについて、前記表示手段に表示される部分に移動させるため前記操作入力手段の操作方法を指示する操作指示手段とをさらに備えるものとしてもよい。
【００２６】
ここで、前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含んでいてもよく、前記操作指示手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記操作入力手段の操作方法を表示させることができる。
【００２７】
このような構成をさらに備えるものとすることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタを表示画面の範囲内に容易に戻すことができる。また、操作入力手段の操作方法を手元表示手段に表示させるようにすることで、表示手段に表示されるゲーム画面の視認性を損なうことがない。
【００２８】
上記ビデオゲーム装置において、前記仮想空間は、仮想３次元空間であってもよい。この場合において、前記表示制御手段は、仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けて制御する視軸制御手段と、前記仮想３次元空間内を、前記仮想カメラの視点から前記視軸制御手段によって制御された視軸の方向に定められる仮想スクリーン上に透視変換して、２次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成された２次元画像を前記表示手段に表示させる画像表示制御手段とを備えるものとすることができる。
【００２９】
このように仮想空間が仮想３次元空間である場合に、仮想カメラの視軸をオブジェクトに向けて制御し、透視変換を行うことで、３次元ビデオゲームにおいて各プレイヤキャラクタをオブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようし向けることができ、結果的に同一画面内に表示させることができるようになる。
【００３０】
なお、前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けて制御するとは、前記仮想カメラの位置と前記オブジェクトとを結ぶ直線に視軸が完全に一致するように制御するものであってもよく、また、前記仮想カメラの位置と前記オブジェクトとを結ぶ直線と視軸とがなす角度が一定範囲内になるように制御するものであってもよい。
【００３１】
また、この場合においては、上記ビデオゲーム装置は、各プレイヤキャラクタが前記透視変換手段により前記仮想スクリーン上に透視変換される部分に含まれるかどうかを判断する表示判断手段と、前記表示判断手段により表示されない部分に含まれると判断されたプレイヤキャラクタがある場合、当該プレイヤキャラクタの位置を前記オブジェクトの位置を基準として示す２次元レーダーマップを表示させるレーダーマップ表示制御手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３２】
ここで、前記操作入力手段は、前記表示手段とは別個の手元表示手段を含んでいてもよく、前記レーダーマップ表示制御手段は、前記操作入力手段の手元表示手段に、前記２次元レーダーマップを表示させることができる。
【００３３】
上記のような２次元レーダーマップを表示させることで、各プレイヤキャラクタが表示手段に表示される部分の範囲外まで移動したとしても、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタが存在する仮想空間内の位置を容易に判断することができる。また、手元操作手段に２次元レーダーマップを表示させるようにすることで、表示手段に表示されるゲーム画面の視認性を損なうことがない。
【００３４】
また、前記表示制御手段は、前記仮想カメラの視点と前記オブジェクトとの間に障害物が存在するかどうかを判断する障害物判断手段と、前記障害物判断手段が障害物が存在すると判断した場合に、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点の位置を前記オブジェクトとの間に障害物が存在しない位置に移動させる視点移動手段とをさらに備えるものであってもよい。
【００３５】
このように障害物の存在を判断して、視点を移動できるようにすることで、表示手段に常にオブジェクトが表示されるようにすることができるので、このオブジェクトが常に表示手段に表示されるようにすることができる。このことは、オブジェクト自体がゲームの進行に重要な意味を持っているようなビデオゲームにおいて、特に大きな効果を奏するようになる。
【００３６】
さらに、前記表示制御手段は、前記位置判断手段による各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係の判断結果に従って、前記視軸制御手段により前記仮想カメラの視軸を前記オブジェクトに向けさせつつ、前記仮想カメラの視点を移動させる視点移動手段とをさらに備えるものであってもよい。
【００３７】
このように各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係によっても仮想カメラの視点を移動できるものとすることで、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることと、ゲーム画面全体の視認性を高めることとのバランスが最適なものとなる。
【００３８】
上記ビデオゲーム装置において、前記ゲームの進行の有利さ度合いは、例えば、各プレイヤキャラクタのステータスの変化によって変化させられるものであってもよい。前記ゲームの進行の容易さ度合いは、例えば、各プレイヤキャラクタの視認性の変化によって変化させられるものであってもよい。
【００３９】
上記ビデオゲーム装置において、前記オブジェクトは、前記表示制御手段により前記表示手段に表示されないものであってもよい。なお、前記オブジェクトとは別に前記第２オブジェクトが存在し、前記オブジェクトの移動に連動して移動される場合には、前記第２オブジェクトも前記表示手段に表示されないものとしてもよい。
【００４０】
このように表示手段に表示されないオブジェクト（及び第２オブジェクト）を適用することで、ゲームの内容に関わらず、オブジェクトの存在がゲームの進行上の妨げになることがなくなる。
【００４１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるビデオゲームの進行制御方法は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームの進行制御方法であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段から、各プレイヤのプレイヤキャラクタに対する指令を入力するステップと、各操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるステップと、前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるステップと、前記移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させるステップと、前記移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断するステップと、各プレイヤキャラクタについての位置関係の判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるステップとを含むことを特徴とする。
【００４２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段から、各プレイヤのプレイヤキャラクタに対する指令を入力するステップと、各操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるステップと、前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるステップと、前記移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させるステップと、前記移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断するステップと、各プレイヤキャラクタについての位置関係の判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【００４３】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかる記録媒体は、複数のプレイヤが仮想空間内において自己のプレイヤキャラクタを移動させることで進行するビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記複数のプレイヤのそれぞれに対応して設けられた複数の操作入力手段から、各プレイヤのプレイヤキャラクタに対する指令を入力するステップと、各操作入力手段から入力された指令に基づいて、各プレイヤキャラクタを前記仮想空間内において移動させるステップと、前記仮想空間内において所定のオブジェクトを移動させるステップと、前記移動されたオブジェクトを基準として、前記仮想空間の一部を表示手段に表示させるステップと、前記移動された各プレイヤキャラクタの前記オブジェクトに対する位置関係を判断するステップと、各プレイヤキャラクタについての位置関係の判断結果に応じて、ゲームの進行の有利さ度合いまたは容易さ度合いの少なくとも一方をプレイヤキャラクタ毎に変化させるステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【００４４】
なお、上記第３の観点にかかるプログラム、第４の観点にかかる記録媒体にいうコンピュータ装置とは、汎用のパーソナルコンピュータなどとすることも、ビデオゲームの実行専用のビデオゲーム装置とすることもできる。上記第１の観点にかかるビデオゲーム装置は、ビデオゲームの専用機の他に、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってプログラムにより上記各手段を構築したものを適用することができる。上記第２の観点にかかる方法は、ビデオゲーム専用機や汎用コンピュータ装置などにより実行することができる。これらの装置は、据え置き型であるか携帯型であるかを問わないものとする。また、第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することも、ネットワークを通じて配信することもできる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４６】
図１は、この実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム本体１０１を中心として構築される。このビデオゲーム本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００４７】
このビデオゲーム本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。また、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。
【００４８】
インターフェイス部１１７には、メモリカード１６２が接続されている。インターフェイス部１１７には、また、最大で４つのコントローラ（入力部）１６１を接続することができる。或いは、コントローラ１６１に代えて、不図示の通信ケーブルを用いて携帯ゲーム機２００を接続することもできる。インターフェイス部１１７に携帯ゲーム機２００を接続した場合には、そのコントローラ（後述）を、このビデオゲーム装置１００のコントローラとして使用することができる。
【００４９】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置１００の制御を行う。制御部１０３は、また、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００５０】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒とする。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、携帯ゲーム機２００以外の他のコンピュータとの通信を行う。もっとも、この実施の形態では、ビデオゲーム装置１００と他のコンピュータとの通信によりゲームが進められることはない。
【００５１】
インターフェイス部１１７は、コントローラ１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。コントローラ１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージのスクロールなどのためにも用いられ、操作ボタンは、プレイヤからの所定の指令を入力するために用いられる。
【００５２】
インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。インターフェイス部１１７に携帯ゲーム機２００が接続された場合については、後の携帯ゲーム機２００の説明の中で詳しく述べるものとする。
【００５３】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。記録媒体１３１として、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けるものとしてもよい。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００５４】
図２は、図１の携帯ゲーム機２００の構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯ゲーム機２００は、ゲーム機本体２１０と、ゲーム機本体２１０のスロットに挿入され、ゲームの種類毎に個別のカートリッジ２２０とによって構成される。もっとも、この実施の形態のように携帯ゲーム機２００をコントローラ１６１の代わりにビデオゲーム装置１００に接続される場合には、カートリッジ２２０を使わなくてもよい。
【００５５】
ゲーム機本体２１０は、ＣＰＵ２１１と、ブートＲＯＭ２１２と、ワークＲＡＭ２１３と、コントローラ２１４と、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）２１５と、スピーカ２１６と、通信ポート２１７とを備えている。カートリッジ２２０は、ＲＯＭ２２１と、ＲＡＭ２２２とを備えている。ゲーム機本体２１０のＣＰＵ２１１と、カートリッジ２２０のＲＯＭ２２１及びＲＡＭ２２２とは、コネクタ２３０を介して接続される。
【００５６】
ＣＰＵ２１１は、ゲーム機本体２１０の各構成要素２１２〜２１７、カートリッジ２２０のＲＯＭ２２１及びＲＡＭ２２２が接続され、ブートＲＯＭ２１２及びＲＯＭ２２１に格納されたプログラム、或いはビデオゲーム装置１００からワークＲＡＭ２１３にダウンロードしたプログラムを実行して、携帯ゲーム機全体の制御を行う。ブートＲＯＭ２１２は、ゲーム機本体２１０のワークＲＡＭ２１３やＣＰＵ２１１のレジスタ等を初期化するためのブートプログラムを予め格納する。ワークＲＡＭ２１３は、ビデオゲーム装置１００からダウンロードしたプログラムを格納するほか、ＣＰＵ２１１がプログラムを実行する際のワークエリアとしても使用される。
【００５７】
コントローラ２１４は、ビデオゲーム装置１００のコントローラ１６１と同様に方向キー及び複数の操作ボタンを備え、コントローラ１６１のキーまたはボタンと同様にしてプレイヤからの指令を入力する。ＬＣＤ２１５は、ＣＰＵ２１１によるゲームプログラムの実行に従った画面を表示する。ＬＣＤ２１５には、ビデオゲーム装置１００から送られてきた画像を表示する場合もある。スピーカ２１６は、ＣＰＵ２１１によるゲームプログラムの実行に従って、ゲームの進行状況に応じた効果音などを出力する。通信ポート２１７は、前述のケーブルを介してビデオゲーム装置１００に接続され、ビデオゲーム装置１００と情報を送受信する。
【００５８】
この実施の形態にかかるビデオゲームは、３次元ビデオゲームであり、複数（最大４人）のプレイヤがコントローラ１６１（またはコントローラ２１４）の操作により各々のプレイヤキャラクタを仮想３次元空間内で移動させながら、ゲームが進行していく。仮想３次元空間においては、プレイヤキャラクタの他に、ノンプレイヤキャラクタ（モンスターなど）や、所定のオブジェクトが移動している（もっとも、これらは常時移動を行っている必要はなく、一時的には１箇所に止まっていてもよい）。オブジェクトは、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタによって移動されるものであってもよい。
【００５９】
オブジェクトから所定距離で定められる球の範囲内は、プレイヤキャラクタにとっての安全地帯として設定される。各プレイヤキャラクタは、この安全地帯の範囲内にいるか範囲外にいるかに関わらず、仮想３次元空間内を自由に移動することができる。もっとも、安全地帯の範囲外にいるプレイヤキャラクタは、例えば毒に侵されているステータスにあると仮定されて、ＨＰ（ヒットポイント：プレイヤキャラクタが受けることができるダメージ量の限界を示す）が減らされていく。
【００６０】
安全地帯の範囲は、その範囲を定める球と地形データとが交わる位置、すなわち安全地帯の境界に所定のエフェクト表示がなされることで、プレイヤに示される。プレイヤキャラクタが安全地帯の範囲外にいる場合は、当該プレイヤキャラクタについてもエフェクト表示がされる。このようにしてゲームが進行していく様子は、仮想カメラによりオブジェクトを基準として仮想３次元空間を透視変換することで表示画面１２２上に映し出され、各プレイヤに認識されるものとなる。
【００６１】
図３は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想３次元空間内に仮想カメラ３０１が置かれ、スクリーン３０２上に投影された画像が表示画面１２２に表示される画像となる。この仮想カメラ３０１の位置が視点３０３、仮想カメラ３０１の向きが視軸（光軸）３０４、視点３０３とスクリーン３０２の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界となる。ここで、視軸３０４は、必ずオブジェクト５００（実際には、その中心に設けられる参照点）を向くように設定される。
【００６２】
このようにスクリーン３０２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸３０４の方向が視点座標系のＺ’軸となる。仮想３次元空間について用いられているワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標（キャラクタやオブジェクト５００について用いられるローカル座標系の座標から変換された座標を含む）は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【００６３】
透視変換によりスクリーン３０２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとしている。グラフィック処理部１１１内に設けられるＺバッファにスクリーン３０２に投影される全ての面のデータを格納し終われば、オブジェクト５００の前面側に障害物があるかどうか分かる。しかしながら、ここでは、Ｚバッファへのデータの格納を行う前に、視点３０３とオブジェクト５００との間の直線上に、障害物が存在するかどうかを判定している。障害物が存在する場合には、視点３０３の位置を移動するものとしている。
【００６４】
このように、ゲームが進行していく様子は、オブジェクト５００に視軸３０４を向けて仮想３次元空間を仮想スクリーン３０２上に透視変換することで、表示画面１２２上に表示される。しかし、プレイヤの操作によっては、いずれか１以上のプレイヤキャラクタが表示画面１２２の範囲外に存在することもあり得る。この場合は、当該プレイヤキャラクタの位置を示す２次元レーダーマップも表示画面１２２上に表示されるものとなる。その他にも、表示画面１２２上には、ゲームを進行するのに必要な各種の情報（例えば、各プレイヤキャラクタのＨＰを示すステータスバーや、プレイヤキャラクタの動作に関する指令）なども表示されることとなる。
【００６５】
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいて用いられる変動的なデータのうちで、本発明に関わるデータについて説明する。図４は、ビデオゲーム装置１００のＲＡＭ１０５に記憶されるデータの構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１０５には、オブジェクト座標４０１と、視点座標４０２と、４つのプレイヤキャラクタに対応したプレイヤキャラクタデータ４０３−１〜４が記憶される。
【００６６】
オブジェクト座標４０１は、オブジェクト５００に設けられた参照点のワールド座標系における座標（Ｘｏ，Ｙｏ，Ｚｏ）である。視点座標４０２は、仮想カメラ３０１の視点３０３のワールド座標系における座標（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）である。視軸３０４の方向（すなわち、視点座標系のＺ’軸）は、視点座標４０２（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）からオブジェクト座標４０１（Ｘｏ，Ｙｏ，Ｚｏ）の方向に定められる。なお、視軸３０４は回転されずに、視点座標系のＸ’軸及びＹ’軸は、Ｚ’軸に応じて所定の方向に定められるものとする。また、オブジェクト座標４０１（Ｘｏ，Ｙｏ，Ｚｏ）の位置により、安全地帯の範囲が定められる。
【００６７】
プレイヤキャラクタデータ４０３−１〜４は、それぞれプレイヤキャラクタに設けられた参照点のワールド座標系における座標（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）とプレイヤキャラクタのＨＰの値とを少なくとも含んでいる。プレイヤキャラクタの座標（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）は、それぞれのプレイヤキャラクタが安全地帯の範囲内にいるか範囲外にいるかを判定するため、さらには表示画面１２２の範囲内にいるか範囲外にいるかを判定するために用いられる。この座標値は、コントローラ１６１（またはコントローラ２１４）の方向キーが操作され、プレイヤキャラクタに対して移動の指令が入力されたときに更新される。
【００６８】
プレイヤキャラクタのＨＰの値は、対応するプレイヤキャラクタが安全地帯の範囲外にいると判定されたときに、所定量だけ減らされていく。この値は、各プレイヤキャラクタがモンスターのキャラクタとのバトルでダメージを受けた場合にも、そのダメージの量に応じて減らされる。回復魔法の発動や回復用アイテムの使用などの所定のイベントが発生したときには、プレイヤキャラクタのＨＰの値が増やされる場合もある。このＨＰの値は、ＨＰ最大値（可変でよい）との割合に応じたステータスバーとして、表示画面１２２上に表示される。
【００６９】
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行について説明する。ゲームの場面においては、プレイヤキャラクタの他にモンスターなどのノンプレイヤキャラクタも登場し、仮想３次元空間内を移動している。また、所定の条件が成立することで様々なイベントが発生したりする。しかし、ここでは本発明に関わる処理のみを説明していくものとする。インターフェイス部１１７には、４つのコントローラ１６１が接続され、携帯ゲーム機２００は接続されていないものとする。
【００７０】
図５は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、１フレーム時間毎（ここでは、３０分の１秒毎）に生じるタイマ割り込みによって実行され、少なくとも１フレーム時間以内（ここでは、３０分の１秒以内）において終了するものである。ここでは説明を簡単にするため、視界の広さ（すなわち、視点３０３と仮想スクリーン３０２との間の距離）は、変化させないものとする。
【００７１】
まず、制御部１０３は、各コントローラ１６１からの入力データであって、プレイヤによる方向キーの操作に従ってプレイヤキャラクタに移動を指令したデータがＲＡＭ１０５に記憶されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。移動を指令したデータが記憶されていなければ、ステップＳ１０３の処理に進む。移動を指令したデータが記憶されていた場合には、制御部１０３は、対応するプレイヤキャラクタの前回までの座標を読み出し、移動を指令したデータに基づいて各プレイヤキャラクタの座標を更新して、その位置を移動させる（ステップＳ１０２）。その後、ステップＳ１０３の処理に進む。
【００７２】
ステップＳ１０３では、制御部１０３は、オブジェクト５００の位置を移動させる必要がある場合には、ＲＡＭ１０５のオブジェクト座標４０１を読み出し、移動が生じた量だけ更新する。ここで、オブジェクト５００は、自働で移動するものとしても、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタが所定の動作をすることで移動するものとしてもよい。また、オブジェクト５００が移動しないフレーム期間であっても構わない。
【００７３】
オブジェクト５００の位置の移動処理が終わると（実際には移動されていない場合もあり）、制御部１０３は、現在のオブジェクト５００の位置（オブジェクト座標４０１）と前フレームの視点３０３の位置（視点座標４０２）とを結ぶ直線上にプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ以外の障害物５０３（図６参照）が存在するかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。障害物５０３が存在すれば、ステップＳ１０６の処理に進む。
【００７４】
障害物が存在しなければ、制御部１０３は、さらにオブジェクト５００の位置（オブジェクト座標４０１）と視点３０３の位置（視点座標４０２）との間の距離が所定距離を越えるかを判定する（ステップＳ１０５）。所定距離以内であれば、ステップＳ１０７の処理に進む。所定距離を越えていれば、ステップＳ１０６の処理に進む。
【００７５】
ステップＳ１０６では、制御部１０３は、図６に模式的に示すように、障害物５０３が存在しない位置であって、オブジェクト５００の位置との距離が所定距離以内の位置に視点３０３の位置（視点座標４０２）を移動する。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。ステップＳ１０７では、制御部１０３は、視点３０３の位置（視点座標４０２）からオブジェクト５００の位置（オブジェクト座標４０１）の方向となるように、視軸３０４の方向（視点座標系のＺ’軸）の方向を設定する。
【００７６】
次に、制御部１０３は、オブジェクト５００の位置（オブジェクト座標４０１）から所定距離の球の範囲を安全地帯として定める（ステップＳ１０８）。制御部１０３は、安全地帯の範囲を定める球と地形データとが交わる位置を安全地帯の境界として設定し、この境界線を中心として所定のエフェクトを設定する（ステップＳ１０９）。
【００７７】
制御部１０３は、さらにステップＳ１０８で定めた安全地帯の範囲外にいずれか１以上のプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ここでは、各プレイヤキャラクタの位置（キャラクタ座標）とオブジェクト５００の位置（オブジェクト座標４０１）との間の距離を求め、この距離が安全地帯の範囲を定める所定距離よりも長ければ、安全地帯の範囲外に存在すると判定される。安全地帯の範囲外にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【００７８】
安全地帯の範囲外にいずれか１以上のプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタについてのプレイヤキャラクタデータ４０３−１〜４に含まれるＨＰの値を所定量だけ減少させ（ステップＳ１１１）、さらに当該プレイヤキャラクタについて所定のエフェクトを設定する（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【００７９】
ステップＳ１１３では、制御部１０３は、視点３０３の位置（視点座標４０２）と、ステップＳ１０７で設定した視軸３０４と、仮想スクリーン３０２によって定められる視界の範囲内、すなわち表示画面１２２として表示される範囲外にいずれか１以上のプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する。表示画面１２２として表示される範囲外にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、ステップＳ１１５の処理に進む。
【００８０】
表示画面１２２として表示される範囲外にいずれか１以上のプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタについて、その位置を示す２次元レーダーマップを設定する（ステップＳ１１４）。この２次元レーダーマップは、オブジェクト５００の位置を中心として安全地帯の境界を描き、プレイヤキャラクタの位置がオブジェクト５００の位置に対して視点座標系のＸ’軸とＺ’軸のどの方向にあるかと、オブジェクト５００の位置からの距離を２次元表示して示すものである。その後、ステップＳ１１５の処理に進む。
【００８１】
ステップＳ１１５では、視点３０３の位置から仮想スクリーン３０２にオブジェクト５００を含む仮想３次元空間を透視変換して、表示画面１２２に表示する２次元画像を生成するための表示処理を行う。ステップＳ１１５の表示処理を終了すると、制御部１０３は、このメイン処理を終了し、次のフレーム期間の開始タイミングにおいて、再び新たにメイン処理を実行することとなる。
【００８２】
なお、ステップＳ１０３の表示処理において、制御部１０３は、視点３０３の位置（視点座標４０１）と視軸３０４の方向と仮想スクリーン３０２とで定められる視界の範囲であって、透視変換される範囲（仮想スクリーン３０２より手前か視点３０３から一定距離以上の範囲は視界内であっても透視変換されない）に含まれる各面（地形データ、オブジェクト５００、キャラクタなど）を構成する特徴点の座標を、視点座標系の座標に変換する。
【００８３】
制御部１０３は、視点座標系に変換した各面を構成する点の座標をＲＡＭ１０５を介してグラフィック処理部１１１に送る。安全地帯の境界に設定されたエフェクト、プレイヤキャラクタに設定されたエフェクトに関する情報もグラフィック処理部１１１に送る。プレイヤキャラクタのＨＰについて設定するステータスバーに関する情報もグラフィック処理部１１１に送る。さらに、２次元レーダーマップを設定していれば、これもグラフィック処理部１１１に送る。そして、グラフィック処理部１１１に描画命令を出力する。
【００８４】
描画命令を受け取ったグラフィック処理部１１１は、視点座標系の座標に基づいて、各面を構成する各点について、前側にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値）が残るようにＺバッファの内容を更新する。Ｚバッファの内容を更新した場合には、グラフィック処理部１１１は、当該点を含む面の画像データをフレームメモリ１１２に展開していく。
【００８５】
グラフィック処理部１１１は、安全地帯の境界に設定されたエフェクトやプレイヤキャラクタに設定されたエフェクトもフレームメモリ１１２に展開する。グラフィック処理部１１１は、さらに最前面側の画像として、ＨＰのステータスバーや２次元レーダーマップなどをフレームメモリ１１２に展開する。こうしてフレームメモリ１１２に２次元画像データが展開される。なお、グラフィック処理部１１１は、展開される画像データに対してシェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行っているが、本発明に直接関わるものではないので、詳細な説明は省略する。
【００８６】
グラフィック処理部１１１は、フレームメモリ１１２への画像データの展開が全て終了すると、その展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置１２１に出力する。表示装置１２１は、グラフィック処理部１１１から出力されたビデオ信号に対応した画像を表示画面１２２として表示する。１フレーム時間毎に表示画面１２２が切り替えられていくことで、プレイヤは、ゲームが進行していく様子を動画像として認識することができるようになる。
【００８７】
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行態様を具体的な例に基づいて説明する。図７〜図９は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。説明を簡単にするため、この例で説明する範囲では、仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向を定める基準となるオブジェクト５００は、仮想３次元空間において停止しているものとする。
【００８８】
まず、図７の表示画面１２２に示すように、ゲームが進行していたものとする。この表示画面１２２において、仮想カメラ３０１の視軸３０４は、オブジェクト５００の位置を向いており、オブジェクト５００が中央に表示される。オブジェクト５００の位置から所定距離の範囲が安全地帯５１０となり、これを中心としてエフェクト５１１が表示されている。モンスターなどのノンプレイヤキャラクタ５０２−１〜４が図に示すように配置されている。
【００８９】
この状態において、４体のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４は、全て安全地帯５１０の範囲内に存在するものとする。このとき、ステータスバー６０１−１〜４に示すように、各プレイヤキャラクタ５０１−１〜４のＨＰは、その存在位置を理由としては減少しない（もっとも、モンスターからの攻撃を受けることなどによって減少する場合はある）。ノンプレイヤキャラクタ５０２−３は、安全地帯５１０の範囲外に存在するが、プレイヤキャラクタではないので、これに対しては何も起こらない。
【００９０】
何フレームかの後に、図８に示すように、プレイヤキャラクタ５０１−２が安全地帯５１０の範囲外に移動したものとする。このとき、ステータスバー６０１−２に示すように、プレイヤキャラクタ５０１−２のＨＰが減少していく。また、安全地帯５１０の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ５０１−２には、エフェクト５１２−２が表示される。安全地帯５１０の範囲内に存在するプレイヤキャラクタ５０１−１、３、４については、図７の状態と同じである。
【００９１】
さらに何フレームかの後に、図９に示すように、プレイヤキャラクタ５０１−２が表示画面１２２の範囲外に移動したものとする。ここでもプレイヤキャラクタ５０１−２は、安全地帯５１０の範囲外に存在するので、ステータスバー６０１−２に示すようにＨＰが減少していく。また、プレイヤキャラクタ５０１−２の位置を示す２次元レーダーマップ５１３−２が表示画面１２２に表示されることとなる。
【００９２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、各プレイヤは、仮想３次元空間内において制限を受けることなく、自己のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４を移動させることができる。もっとも、プレイヤが自己のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４をオブジェクト５００から所定距離にある安全地帯５１０の範囲外に移動させれば、そのＨＰが減少させられるので、ゲームの進行が不利になっていく。つまり、各プレイヤは、ゲームを有利に進行するために、自己のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４を安全地帯５１０の範囲内に移動させるようにし向させられる。
【００９３】
このように、各プレイヤキャラクタ５０１−１〜４は、移動の自由度が全く損なわれていないものの、ほとんどの場合において安全地帯５１０の範囲内に存在することとなる。表示画面１２２は、オブジェクト５００の位置に視軸３０４を向けて透視変換されたものであり、オブジェクト５００が中央に表示される。安全地帯５１０は、その中心がオブジェクト５００となっており、その全体を容易に表示画面１２２に表示させることができるので、結果としてプレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てを同一画面内に表示させるようにすることができる。また、このビデオゲームでは、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４毎に画面を分割するものではないので、プレイヤは、ゲームの進行状況を大画面で見ることができ、視認性が損なわれない。
【００９４】
また、ＨＰが減少するかどうか、すなわちゲームの進行の有利さ度合いが変化するかどうかは、安全地帯５１０を基準として決められるため、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４がほぼ存在することとなる範囲を確実に予想することが可能となる。これにより、仮想３次元空間を透視変換して、表示画面１２２として表示させるべき範囲を容易に決めることができるようになる。
【００９５】
安全地帯５１０の境界を中心としては、エフェクト５１１が表示されるので、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４のＨＰが減少するかどうかの境界を容易に判断することができる。さらに、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４が安全地帯５１０の範囲外に存在すれば、当該プレイヤキャラクタにもエフェクト５１２−２が表示されるので、プレイヤは、ステータスバー６０１−１〜４によらなくても、自己のプレイヤキャラクタの表示状態だけを見て、ＨＰが減少している状態にあることを判断することができる。
【００９６】
さらに、各プレイヤキャラクタ５０１−１〜４が表示画面１２２に表示される範囲（すなわち、仮想カメラ３０１の視界の範囲）を越えて移動すると、当該プレイヤキャラクタの位置を示す２次元レーダーマップ５１３−２が表示画面１２２に表示される。これにより、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタが表示画面１２２に表示されていなくても、その仮想３次元空間内の位置を容易に判断することができるようになる。
【００９７】
ところで、仮想３次元空間を透視変換する際には、仮想カメラ３０１の視軸３０４がオブジェクト５００の方向を向くように制御されているが、視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置との間に障害物があれば、視点３０３の位置が移動されている。このため、オブジェクト５００が常に表示画面１２２上に表示されることとなり、特にオブジェクト５００の存在が重要な意味を持つようなゲームでは、常時表示されることの効果が大きく発揮されることとなる。しかも、視軸３０４がオブジェクト５００の方向に向けられることから、オブジェクト５００は常に表示画面１２２の中央に現れるので、その効果が特に大きなものとなる。
【００９８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９９】
上記の実施の形態では、オブジェクト５００の位置から所定距離にある球の範囲内が安全地帯５１０として定められ、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４が安全地帯５１０の範囲内に存在するか範囲外に存在するかで、ゲームの進行の有利さ度合いが変化するものとなっていた。しかしながら、本発明はこれに限るものではなく、オブジェクト５００とプレイヤキャラクタ５０１−１〜４との位置関係に従って、次のような手法でゲームの進行の有利さ度合いを変化させることができる。
【０１００】
例えば、ゲームの進行の有利さの度合いを変化させる範囲の境界を複数設定するものとしてもよい。ここでは、安全地帯５１０よりもさらにオブジェクト５００に近い範囲に、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４のＨＰが増加する回復地帯５２０（図１１参照）が設けられるものとする。図１０は、この変形例において図５のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートであり、図１１は、この変形例における表示画面１２２の例を示す図である。
【０１０１】
この例では、安全地帯５１０の範囲が定められると、制御部１０３は、さらにオブジェクト５００の位置（オブジェクト座標４０１）から安全地帯５１０を定める第１距離よりも短い第２距離の球の範囲を回復地帯５２０として定める（ステップＳ２０１）。制御部１０３は、安全地帯５１０の範囲を定める球と地形データとが交わる位置を安全地帯５１０の境界として設定すると共に、回復地帯５２０の範囲を定める球と地形データとが交わる位置を回復地帯５２０の境界として設定し、それぞれの境界線を中心として所定のエフェクト５１１、５２１を設定する（ステップＳ２０２）。
【０１０２】
制御部１０３は、次にステップＳ２０１で定めた回復地帯５２０の範囲内にいずれか１以上のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４が存在するかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。回復地帯５２０の範囲内にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、ステップＳ２０５の処理に進む。回復地帯５２０の範囲内にいずれかのプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタについてのプレイヤキャラクタデータ４０３−１〜４に含まれるＨＰの値を所定量だけ増加させる（ステップＳ２０４）。そして、ステップＳ２０５の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０５では、制御部１０３は、安全地帯５１０の範囲外にいずれか１以上のプレイヤキャラクタ５０１−１〜４が存在するかどうかを判定する。安全地帯５１０の範囲外にいずれのプレイヤキャラクタも存在しなければ、図５のステップＳ１１３の処理に進む。安全地帯５１０の範囲外にいずれかのプレイヤキャラクタが存在すれば、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタについてのプレイヤキャラクタデータ４０３−１〜４に含まれるＨＰの値を所定量だけ減少させる（ステップＳ２０６）。そして、図５のステップＳ１１３の処理に進む。
【０１０４】
例えば、図１１の表示画面１２２では、プレイヤキャラクタ５０１−１は、回復地帯５２０の範囲内に存在している。この場合、ステータスバー６０１−１から分かるように、プレイヤキャラクタ５０１−１のＨＰは増加していくことになる。一方、プレイヤキャラクタ５０１−２は、安全地帯５１０の範囲外に存在している。この場合、ステータスバー６０１−２から分かるように、プレイヤキャラクタ５０１−２のＨＰは減少していくこととなる。
【０１０５】
このようにオブジェクト５００を中心として複数の範囲を設けることで、各プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタをなるべくオブジェクト５００に近い範囲に移動させて、ゲームを有利に進めさせようと考えるようになる。これにより、上記の実施の形態と同様に、オブジェクト５００を中心とした一定の範囲にプレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てが存在するようにし向けることができ、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てが表示画面１２２に表示され易くなる。一方、ゲームの進行の有利さ度合いは段階的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度は、上記の実施の形態よりも大きなものとなる。
【０１０６】
また、ゲームの進行の有利さの度合いの変化を、上記の実施の形態のように非連続に行うのではなく、連続的に行うものとしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置がオブジェクト５００の位置に近ければ近いほどゲームの進行の有利さ度合いが高くなり、オブジェクト５００の位置から遠ければ遠いほどゲームの進行の有利さ度合いが低くなるようにすることもできる。図１２は、この変形例において図５のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートである。
【０１０７】
この例では、視軸３０４の方向が設定されると、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４を順次処理対象として、ステップＳ３０１−Ｓ３０１’のループ処理を行う。ループ処理の中では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４のうちで処理対象としているものの位置とオブジェクト５００との間の距離を求める（ステップＳ３０２）。次に、制御部１０３は、ステップＳ３０２で求めた距離を所定の演算式に当てはめてＨＰの増減値を求め、求めた増減値だけプレイヤキャラクタ５０１−１〜４のうちで処理対象としているもののＨＰを増減させる（ステップＳ３０３）。プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てを処理対象としてステップＳ３０２、Ｓ３０３の処理を行うと、ループを抜けて、図５のステップＳ１１３の処理に進むこととなる。
【０１０８】
このようにオブジェクト５００を中心としてゲームの進行の有利さ度合いを連続的に変化させることで、各プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタをなるべくオブジェクト５００に近い位置に移動させて、ゲームを有利に進めさせようと考えるようになる。これにより、上記の実施の形態と同様に、オブジェクト５００を中心とした一定の範囲にプレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てが存在するようにし向けることができ、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てが表示画面１２２に表示され易くなる。一方、ゲームの進行の有利さ度合いは連続的に変化することとなるので、実質的なプレイヤキャラクタの移動の自由度は、さらに大きなものとなる。
【０１０９】
さらに、ゲーム進行の有利さの度合いを変化させる範囲の境界は、オブジェクト５００の位置を基準として定められるのであれば、円や球といった形状にする必要がなく、任意の形状を適用することができる。このために、オブジェクト５００の他に、任意の形状の第２オブジェクト５５０（ここでは扇形：図１４参照）が仮想３次元空間に存在することとなる。第２オブジェクト５５０は、オブジェクト５００の移動に連動して移動し、視点３０３の移動に連動して回転するものとする。オブジェクト５００の位置は、必ず第２オブジェクト５５０の範囲内に含まれる。図１３は、この変形例において図５のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートであり、図１４は、この変形例における表示画面１２２の例を示す図である。
【０１１０】
この例では、図５のステップＳ１０５の判定結果がＮＯであったか、ステップＳ１０６で視点３０３の位置を移動した後、ステップＳ１０３でのオブジェクト５００の位置の移動に連動して第２オブジェクト５５０の位置を移動させ、ステップＳ１０６での視点３０３の位置の移動に連動して第２オブジェクト５５０をワールド座標系のＹ軸を中心として回転させる（ステップＳ４０１）。その後一旦、図５のステップＳ１０７の処理に進む。
【０１１１】
また、図５のステップＳ１０８では、第２オブジェクト５５０の外周が境界となるように安全地帯の範囲を定める。そして、ステップＳ１０９で、第２オブジェクト５５０の外周に定めた境界線を中心として所定のエフェクト５５１（図１４参照）を設定する。また、ステップＳ１１０で各プレイヤキャラクタ５０１−１〜４が安全地帯の範囲内に存在するかどうかの判定は、プレイヤキャラクタ５０１のＸ座標及びＺ座標が第２オブジェクト５５０上に存在するかどうかを判定することによって行われる。
【０１１２】
ゲームの進行の有利さ度合いを変化させる範囲は、この例のように任意の形状で定めることができるようにすることで、仮想３次元空間を透視変換した際に表示画面１２２に表示される範囲に応じたものとすることができる。これにより、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４が実質的に自由に移動できる範囲を表示画面１２２として表示される範囲まで最大限に広げることができると共に、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てが表示画面１２２上に表示されるようにし向けることができる。
【０１１３】
なお、オブジェクト５００とプレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置関係によりゲームの進行の有利さ度合いを変化させる範囲は、可変としてもよい。例えば、上記した安全地帯５１０や回復地帯５２０を定めるための所定距離をゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。第２オブジェクト５５０の大きさをゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。また、オブジェクト５００の位置とプレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置との間の距離でＨＰの増減値を求める場合には、その演算式のパラメータをゲームの進行状況に応じて変化させてもよい。ゲームの進行に伴ってオブジェクト５００に変化が生じる場合は、このような変化をオブジェクト５００の変化と対応づけて行うものとすれば、プレイヤにとっても分かり易いものとなる。
【０１１４】
上記の実施の形態では、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置は、オブジェクト５００の位置との間の距離が所定距離を越えたとき、あるいは視点３０３とオブジェクト５００の位置との間に障害物が存在するときに、移動するものとしていた。これに対して、オブジェクト５００の位置が移動するのに従って視点３０３の位置も移動される、すなわちオブジェクト座標４０１のＸ座標及びＺ座標の更新量と同じ量だけ視点座標４０２のＸ座標及びＺ座標を更新するものとしてもよい。これにより、表示画面１２２として表示される範囲に一定の大きさを保つことができるようになる。
【０１１５】
また、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４を視認性を損なわない範囲でできる限り表示画面１２２に表示させるように、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置を移動することもできる。つまり、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置とオブジェクト５００の位置との間の距離によって、視点３０３の位置を移動させることができる。図１５（ａ）及び（ｂ）は、この変形例における表示画面１２２の例を示す図である。この例で、オブジェクト５００の位置は移動しないものとして説明する。
【０１１６】
例えば、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置がオブジェクト５００の位置との間の距離（最大距離、平均距離のいずれも適用可）が短いには、図１５（ａ）に示すような位置に仮想カメラ３０１の視点３０３が存在するものとする。プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置が移動して、オブジェクト５００の位置との間の距離が長くなると、図１５（ｂ）に示すように、オブジェクト５００の位置と視点３０３の位置との間の距離が長くなるように、視点３０３の位置を移動させてもよい。
【０１１７】
但し、オブジェクト５００の位置と視点３０３の位置との間の距離には、最大値を設定しておき、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置とオブジェクト５００の位置との間の距離が一定距離を越えて長くなると、視点３０３の位置が移動されないようにする必要がある。こうして視点３０３の位置を移動する場合でも、視軸３０４の方向は、必ずオブジェクト５００を向くように設定することができる。このような視点３０３の位置の移動により、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４の全てを表示画面１２２に表示させることと、ゲーム画面の視認性を高めることについて、最適なバランスがとれるようにすることができる。
【０１１８】
一方、このような場合はオブジェクト５００の移動の仕方によっては視点３０３の位置の移動が頻繁に行われることになってしまい、プレイヤにとってゲームの進行を表示した表示画面１２２が見づらくなってしまうことも生じ得る。そこで、次のような手法を適用することにより、上記のような問題を解決することができるようになる。図１６は、この変形例において図５のフローチャートに加えられる変更点を示すフローチャートである。図１７は、この変形例における視点３０３の移動を説明する図である。図１８（ａ）及び（ｂ）は、この変形例における表示画面１２２の例を示す図である。
【０１１９】
この例では、オブジェクト５００の位置が移動されると、制御部１０３は、オブジェクト５００の位置と視点３０３の位置との間に障害物があるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。障害物があれば、ステップＳ５０３の処理に進む。障害物がなければ、制御部１０３は、視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置とを結ぶ直線と視軸３０４がなす角度が所定角度以上であるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。この角度が所定角度より小さければ、図５のステップＳ１０７の処理に進む。この角度が所定角度以上であったならば、ステップＳ５０３の処理に進む。
【０１２０】
ステップＳ５０３では、視点３０３の位置を移動する。障害物があって視点３０３の位置を移動する場合は、上記の実施の形態の場合と同様であるが、所定角度以上であって視点３０３の位置を移動する場合には、視軸３０４がワールド座標系のＸＺ面に対してなす角度を維持しつつ（或いは特定の角度となるように）、視軸３０４が視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置とを結ぶ直線と一致するように、視点３０３の位置を移動する。その後、図５のステップＳ１０７の処理に進む。
【０１２１】
例えば、図１７（ａ）に示すように、視軸３０４の方向が以前のオブジェクト５００’の位置を向いている場合でも、オブジェクト５００の移動量が少なく、視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置とを結ぶ直線と視軸３０４とがなす角度が所定角度以下であれば、視軸３０４は、以前のオブジェクト５００’の位置を向いたままとする。図１７（ｂ）に示すように、オブジェクト５００の移動量が大きくなり、視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置とを結ぶ直線と視軸３０４とがなす角度が所定角度を越えると、視点３０３の位置も移動される。
【０１２２】
この例における表示画面１２２を説明すると、図１８（ａ）に示すように、最初は視軸３０４がオブジェクト５００の位置を向いていて、表示画面１２２上でオブジェクト５００が中央に表示されていたものとする。次に、オブジェクト５００が少しだけ移動した場合であっても、図１８（ｂ）に示すように、視軸３０４は以前のオブジェクト５００’の位置を向いたままで、これが中央となって表示画面１２２が表示される。
【０１２３】
なお、この例では、上記の実施の形態のように視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置との間の距離が所定距離を越えたかどうかを判定していないが、視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置とを結ぶ直線と視軸３０４とがなす角度が所定角度となったときには、視点３０３の位置とオブジェクト５００の位置との間の距離は所定距離以上となっている。このため、図５のステップＳ１０５のような判定は必要ない。
【０１２４】
以上この変形例によれば、仮にオブジェクト５００の移動が頻繁に行われるものであったとしても、オブジェクト５００の移動が小さければ視点３０３や視軸３０４は移動されずに、同じ範囲を表示画面１２２として表示させることができる。これにより、プレイヤがゲームの画面を見づらくなることがなくなる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ５０１−１〜４が表示画面１２２の範囲外の領域にまで移動したと判定されたときは、仮想３次元空間を透視変換した画像の前面側に２次元レーダーマップ５１３−２を表示し、当該プレイヤキャラクタの位置を示すものとしていた。しかしながら、そのような２次元レーダーマップの表示は、他のプレイヤにとってはゲーム画面の視認性を低下させることになりかねない。そこで、図１９に示すように、表示画面１２２の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ５０１−２が表示画面１２２の範囲内に戻る方向（すなわち、操作すべき方向キー）を指示する矢印５１４−２だけを表示することで、２次元レーダーマップ５１３−２を表示するのに比べてゲーム画面の視認性を低下させないですむようになる。
【０１２６】
また、インターフェイス部１１７にコントローラ１６１ではなく、携帯ゲーム機２００が接続された場合には、この携帯ゲーム機２００自体がＬＣＤ２１５を有している。そこで、表示画面１２２の範囲外にプレイヤキャラクタが存在する場合には、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタの位置を示す２次元レーダーマップの画像データをインターフェイス部１１７から携帯ゲーム機２００に送り、図２０に示すように、携帯ゲーム機２００の処理でＬＣＤ２１５に表示させるものとしてもよい。
【０１２７】
携帯ゲーム機２００のＬＣＤ２１５には、当該プレイヤキャラクタを表示画面１２２の範囲内に戻すための指示（例えば、操作すべき方向キー）だけを表示させるものとしてもよい。これにより、表示画面１２２の範囲外にプレイヤキャラクタ５０１−１〜４が存在する場合でも、ゲーム画面の視認性を全く低下させることなく、当該プレイヤキャラクタを操作するプレイヤに、その位置を正確に認識させることができるようになる。
【０１２８】
上記の実施の形態では、オブジェクト５００とプレイヤキャラクタ５０１−１〜４の位置関係によって、各プレイヤキャラクタ５０１−１〜４のＨＰを変化させることで、ゲームの進行の有利さ度合いを変化させるものとしていた。これに対して、バトルにおける攻撃、防御力を変化させたり、コントローラ１６１からの操作に対する応答速度を変化させたり、特定の行動ができたりできなかったりさせるなど、他の手法によってゲームの進行の有利さ度合いをプレイヤキャラクタ５０１−１〜４のそれぞれについて変化させるものとしてもよい。また、ゲームの進行の有利さ度合いは相対的なものであって、必ずしも基準より低くなる場合だけを採用しなければならないものではなく、オブジェクト５００に近ければ基準よりも有利さ度合いが高くなるものを採用したり、両方を併用してもよい。
【０１２９】
また、オブジェクト５００とプレイヤキャラクタ５０１−１〜４との位置関係を基準としてゲームの進行の有利さ度合いを変化させるのではなく、ゲームの進行の容易さ度合いを変化させるものとしてもよい。例えば、図２１に示すように、オブジェクト５００を基準として定められる安全地帯５１０の範囲外に存在するプレイヤキャラクタ５０１−２は、透明度の高い半透明ポリゴンデータが適用され、その視認性が悪くなるものとする。
【０１３０】
この場合、プレイヤキャラクタ５０１−２を操作するプレイヤにとっては、ゲームが進行しづらくなるので、プレイヤキャラクタ５０１−２を安全地帯５１０の範囲内に戻してゲームを進めようと考えるはずである。従って、このようにプレイヤキャラクタの視認性などゲーム進行の容易さ度合いを変化させることによっても、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、視認性の変化等によるゲームの進行の容易さ度合いの変化を、ゲームの進行の有利さ度合いの変化と併用してもよい。また、ゲームの進行の容易さ度合いを変化させる場合も、上記した各変形例も適用することができる。
【０１３１】
上記の実施の形態では、視軸３０４の方向を定める基準となるオブジェクト５００は、プレイヤキャラクタともノンプレイヤキャラクタとも別個に仮想３次元空間内に存在するものであった。しかしながら、特にゲームの内容によっては、特定のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタをオブジェクトとして扱って、これを基準にして視軸３０４の方向を定めるものとしてもよい。
【０１３２】
また、ゲームの内容によっては、オブジェクト５００が表示画面１２２上に存在することがプレイヤにとってゲームの進行上の妨げになる場合もある。このような場合には、オブジェクト５００が表示画面１２２に表示されないようにすることもできる。オブジェクト５００が表示画面１２２に表示されないようにするためには、オブジェクト５００として完全に透明なものを適用するか、大きさを全く有しない点としてだけ認識されるオブジェクトを適用すればよい。第２オブジェクト５５０で安全地帯を定める場合は、第２オブジェクト５５０として完全に透明なものを適用すればよい。
【０１３３】
上記の実施の形態では、本発明を３次元ビデオゲームに適用し、仮想カメラ３０１の視軸３０４がオブジェクト５００を向くように制御して、画面表示を行う場合について説明した。これに対して、本発明は２次元ビデオゲームにも適用することができる。２次元ビデオゲームでは、仮想２次元空間に存在するオブジェクトを中心とした一定範囲を画面表示する範囲として定めるものとすればよい。
【０１３４】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【０１３５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、各プレイヤキャラクタの移動の自由度は損なわないものの、オブジェクトを基準とした範囲内に移動させるようにし向けることができるので、各プレイヤキャラクタを同一画面内に表示させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のコンピュータに接続される携帯ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図３】仮想３次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図４】図１のＲＡＭに記憶されるデータの構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】仮想カメラの視点の移動を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるビデオゲームにおける表示画面の例を示す図である。
【図１０】第１の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図１２】第２の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図１３】第３の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図１４】第３の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図１５】第４の変形例における仮想カメラの視点の移動を説明する図である。
【図１６】第５の変形例における処理を示すフローチャートである。
【図１７】第５の変形例における仮想カメラの視点の移動を説明する図である。
【図１８】第５の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図１９】第６の変形例における表示画面の例を示す図である。
【図２０】第７の変形例における表示画面と携帯ゲーム機の画面の例を示す図である。
【図２１】第８の変形例における表示画面の例を示す図である。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  コントローラ
１６２  メモリーカード
２００  携帯ゲーム機
２１０  ゲーム機本体
２１１  ＣＰＵ
２１２  ブートＲＯＭ
２１３  ワークＲＡＭ
２１４  コントローラ
２１５  ＬＣＤ
２１６  スピーカ
２１７  通信ポート
２２０  カートリッジ
２２１  ＲＯＭ
２２２  ＲＡＭ
３０１  仮想カメラ
３０２  仮想スクリーン
３０３  視点
３０４  視軸
５００  オブジェクト
５０１  プレイヤキャラクタ
５１０  安全地帯
５２０  回復地帯
５５０  第２オブジェクト
６０１  ステータスバー
【図１】
2004187806.tif 000003
【図２】
2004187806.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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