(57)【要約】【解決課題】両替機能と遊戯機能が一緒になったメダル遊戯装置であり、遊戯者に飽きの来ない遊戯を提供可能な遊戯装置の提供。【解決手段】貨幣又は貨幣に相当する媒体の挿入手段と、遊戯用メダルの投入手段と、挿入された貨幣又は貨幣に相当する媒体を前記遊戯用メダルに両替するための換算を行う換算手段と、遊戯者のリクエストに応じて、換算され遊戯用メダルを実メダルによって払い出し可能な両替手段と、前記換算された遊戯用メダルを払い出すことなく、又は遊戯メダルの投入によって、或いはその両方によって電子遊戯用プログラムを実行し、電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、遊戯者が獲得した遊戯メダル量を実メダルによって払い出す獲得メダル払い出し手段と、を備える電子遊戯装置である。全て貨幣によって遊戯に必要な対価が支払われた場合に、遊戯者に有利なゲームプログラムを実行する。【選択図】  図２
2004187733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
貨幣又は貨幣に相当する媒体の挿入手段と、遊戯用メダルの投入手段と、挿入された貨幣又は貨幣に相当する媒体を前記遊戯用メダルに両替するための換算を行う換算手段と、遊戯者のリクエストに応じて、換算され遊戯用メダルを実メダルによって払い出し可能な両替手段と、前記換算された遊戯用メダルを払い出すことなく、又は遊戯メダルの投入によって、或いはその両方によって電子遊戯用プログラムを実行し、電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、遊戯者が獲得した遊戯メダル量を実メダルによって払い出す獲得メダル払い出し手段と、を備える電子遊戯装置。
【請求項２】
前記情報処理手段は、前記換算手段の換算結果と、実メダルの投入結果とを区別して表示手段に表示させる処理を実行する手段である請求項１記載の電子遊戯装置。
【請求項３】
前記情報処理手段は、換算されたメダルを払い出すことなく電子遊戯を行う場合に、実メダルの投入によって電子遊戯を行う場合に比較して、ゲームプログラムとして遊戯者に有利な内容のプログラムを実行する請求項１乃至２のいずれか１項記載の電子遊戯装置。
【請求項４】
前記情報処理手段は、１ゲームの実行に必要な対価を全て前記換算されたメダルによって充当された場合、遊戯者に最も有利な内容のプログラムを実行する請求項３記載の電子遊戯装置。
【請求項５】
前記情報処理手段は、換算された遊戯メダルを実際に投入されたメダルより優先的にゲーム実行に必要な対価として処理する請求項１乃至４の何れか１項記載の電子遊戯装置。
【請求項６】
前記情報処理手段は、実際に投入されたメダル数のうち１ゲームの対価を超える余り分を次回ゲームの対価として割り当てる処理を行う請求項５記載の電子遊戯装置。
【請求項７】
前記情報処理手段は、前記余り分を区別して前記表示手段に表示するようにした請求項６記載の電子遊戯装置。
【請求項８】
前記情報処理手段は、前記換算メダルを実メダルに両替して払い出した後、実メダルを投入したことを判定し、この際、前記有利な内容のプログラムを実行する請求項３又は４記載の電子遊戯装置。
【請求項９】
前記情報処理手段は、実メダルの投入による電子遊戯のための情報処理を、前記換算された遊戯メダルを両替すること無く行われる電子遊戯のための情報処理に、強制的に変更する管理者用変更手段を備える請求項１乃至８の何れか１項記載の電子遊戯装置。
【請求項１０】
遊戯用メダルと貨幣又は貨幣に相当する媒体とのいずれを挿入しても、又はその両方を挿入しても電子遊戯を実行可能なプログラムを備えてなる電子遊戯装置において、電子遊戯プログラムを開始する上で必要な対価を前記貨幣又は貨幣に相当する媒体によって満たされたことを判断する手段と、この判断が肯定された場合に前記プログラムのうち遊戯者に有利なゲームを実行するためのプログラムを開始する手段と、を備えてなる電子遊戯装置。
【請求項１１】
前記対価が全て貨幣又は貨幣に相当する媒体によって満たされたと判断された場合に、遊戯者に最も有利なゲームを実行するためのプログラムが開始される請求項１０記載の電子遊戯装置。
【請求項１２】
電子遊戯装置のコンピュータに前記いずれかの請求項に記載された手段を実現するためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２のプログラムが記憶された記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は電子遊戯装置に係わり、特に、アーケードで展開される、遊戯用メダルを投入して遊戯できるメダル遊戯機に関するするものである。
【０００２】
【従来の技術】
アーケード型ゲーム機と称される業務用電子遊戯装置には、硬貨をメダルに交換（両替）し、メダルを遊戯装置に投入して遊ぶタイプのものと、硬貨を直接投入して遊ぶタイプのものが存在していた。
前者のメダル遊戯機は、投入されたメダルを増やすことを目的としてゲームが行われるものであり、ゲームで獲得したメダルを払い出すことができる。一方、後者のものは、遊戯結果に応じて硬貨を増やすことができないが、ゲーム成績が良いとゲームの継続時間が延びたり、あるいはランキング表示で上位に来る、等の利点がある。
【０００３】
この種のメダル遊戯機として、例えば、特開平１０−１１８２４７号公報に記載されたものが存在する。この従来技術には、特定の役が成立した場合や、ベットできる最大枚数のメダルをベットして特定の役が成立した場合や、特定の役が成立して追加ゲームに勝利した場合等の特定の場合には、いわゆる「ジャックポット」と称して、プレーヤに対して所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すようにしたジャックポット機能付きメダル遊戯装置が記載されている（特許文献１）。
また、特開平８−７７４２６号公報には、ゲーム機能を備えた両替機が開示されている。この従来技術には、入金ブロックに貨幣が入金されると、ルーレットゲームが開始され、貨幣を両替して硬貨払い出し口より払い出し、次に、ゲーム結果を読み込み、この結果が”当たり”の場合には景品排出口より３枚の貸出メダルを排出する旨が開示されている。この両替機の利用者は、ルーレットゲームを楽しめ、”当たり”が出た際には貸出メダルを得ることができる（特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−１１８２４７号公報
【特許文献２】
特開平１０−１１８２４７号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
公知のメダル遊戯装置には、次のような課題がある。第１に、硬貨を遊戯メダルに両替し、これを遊戯装置に投入しなければならないという不便さがある。遊戯装置に両替機が付設されている場合でも、この不便さは完全には解消されない。
【０００６】
第２に、硬貨を投入してもメダルを投入しても遊戯できるような遊戯装置においては、硬貨を投入した場合とメダルを投入した場合とで同じゲーム内容であると、遊戯者にとって当該遊戯機が単調に留まるという課題がある。
【０００７】
そこで本発明は、既述の不便さがないメダル遊戯機を提供することを目的とするものである。本発明の他の目的は、遊戯者に魅力的な硬貨とメダルを併用可能なゲーム装置を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本発明は、貨幣又は貨幣に相当する媒体の挿入手段と、遊戯用メダルの投入手段と、挿入された貨幣又は貨幣に相当する媒体を前記遊戯用メダルに両替するための換算を行う換算手段と、遊戯者のリクエストに応じて、換算され遊戯用メダルを実メダルによって払い出し可能な両替手段と、前記換算された遊戯用メダルを払い出すことなく、又は遊戯メダルの投入によって、或いはその両方によって電子遊戯用プログラムを実行し、電子遊戯の結果に基づいて獲得メダル量を決定する情報処理手段と、遊戯者が獲得した遊戯メダル量を実メダルによって払い出す獲得メダル払い出し手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、両替機能と遊戯機能を併せ持ち、かつ、硬貨等を挿入して換算されたメダルを、両替として実際の実メダルを払い出すことなく電子遊戯に利用できるので、既述の手間が無い遊戯装置を提供することができる。
【００１０】
さらに、以下のような構成を１以上適宜組み合わせて前記本発明の構成に付加して良い。前記情報処理手段は、前記換算手段の換算結果と、実メダルの投入結果とを区別して表示手段に表示させる。
【００１１】
前記情報処理手段は、換算されたメダルを払い出すことなく電子遊戯を行う場合に、実メダルの投入によって電子遊戯を行う場合に比較して、ゲームプログラムとして遊戯者に有利な内容のプログラムを実行する。この構成により、遊戯者には飽きのこない電子遊戯を提供することができる。
前記情報処理手段は、１ゲームの実行に必要な対価を全て前記換算されたメダルによって充当された場合、遊戯者に最も有利な内容のプログラムを実行する。
【００１２】
前記情報処理手段は、換算された遊戯メダルを実際に投入されたメダルより優先的にゲーム実行に必要な対価として処理する。
【００１３】
前記情報処理手段は、実際に投入されたメダル数のうち１ゲームの対価を超える余り分を次回ゲームの対価として割り当てる処理を行う。前記情報処理手段は、前記余り分を他の表示から区別して前記表示手段に表示するように構成された。
【００１４】
前記情報処理手段は、前記換算メダルを実メダルに両替して払い出した後、払い出した実メダルを投入したことを判定し、この際、前記有利な内容のプログラムを実行するように構成された。前記情報処理手段は、実メダルの投入による電子遊戯のための情報処理を、前記換算された遊戯メダルを両替すること無く行われる電子遊戯のための情報処理に強制的に変更する管理者用変更手段を備える。
【００１５】
本願発明は、遊戯用メダルと貨幣又は貨幣に相当する媒体とのいずれを挿入しても、又はその両方を挿入しても電子遊戯を実行可能なプログラムを備えてなる電子遊戯装置において、電子遊戯プログラムを開始する上で必要な対価を前記貨幣又は貨幣に相当する媒体によって満たされたことを判断する手段と、この判断が肯定された場合に前記プログラムのうち遊戯者に有利なゲームを実行するためのプログラムを開始する手段と、を備えてなる電子遊戯装置でもある。前記対価が全て貨幣又は貨幣に相当する媒体によって満たされたと判断された場合に、遊戯者に最も有利なゲームを実行するためのプログラムが開始される。
【００１６】
本願発明は、また、電子遊戯装置のコンピュータに前記請求項に記載された手段を実現するためのプログラムでもある。本願発明は、また、プログラムが記憶された記憶媒体でもある。
【００１７】
【発明の実施形態】
次に本発明の実施形態を、図面を用いて説明する。図１は、メダル遊戯装置の概観図（斜視図）である。このメダル遊戯機は、車の運転を競う電子遊戯を実行する。このメダル遊戯機は遊戯者が着座するシート、ハンドル、アクセル、ブレーキなどの操作手段と、電子遊戯を実行するプログラムによる画像処理や音声処理に応じてその結果を出力する表示モニタとスピーカ等の出力手段を備えている。
【００１８】
この遊戯装置は硬貨の投入口と遊戯メダルの投入口を備えている。遊戯装置に硬貨を投入しても、メダルを投入しても、或いはそれを併用しても遊戯者はドライブゲームを行うことができる。１ゲームに必要な硬貨やメダルの量（対価）は決まっており、その対価分に相当する硬貨やメダルを投入することにより遊戯者はゲームを開始できる。
【００１９】
図２は、メダル遊戯機の機能ブロック図である。符号１０は、情報処理ブロックであり、ゲーム処理ブロック１２と対価処理ブロック１４を備える。対価処理ブロック１４は、硬貨の投入やメダルの投入を検出し、これを後述のゲーム処理ブロック１２に伝達する機能、及び、ゲーム処理ブロックから得た獲得メダル情報に応じて、獲得したメダルの払い出しのための制御処理を実行するものである。
【００２０】
ゲーム処理ブロック１２は、対価処理ブロックからの対価充足信号を受けて、所定のゲームアプリケーションを実行する。また、ゲームアプリケーションの実行に伴い獲得された遊戯メダル数に関する演算を行い、この情報を前記対価処理ブロック１４に送る。
【００２１】
符号１６は硬貨投入ブロックであり、投入された硬貨が真性なものであり、かつ投入金額に関する情報を対価処理ブロック１４に送る。符号１８は、メダル投入ブロックであって、投入されたメダルの真偽や投入総額を判定してこれを既述の対価処理ブロックに送る。符号２４は、対価処理ブロックから指令された獲得メダル数を払い出すメダル払い出しブロックである。
【００２２】
また、符号２０は、ハンドル、ブレーキ等ゲーム処理アプリケーションプログラムを実行する上で必要な入力信号を前記ゲーム処理ブロック１２に送る入力装置であり、符号２２はゲーム結果を表示出力する装置や、これを音声出力する出力装置である。
【００２３】
既述の対価処理ブロック１４は、硬貨の両替機能を備えており、硬貨の投入があると、これをメモリ内の計算テーブルにしたがってメダルへ換算する。例えば１００円硬貨の投入があると、これを１０枚の遊戯メダルに換算する。２００円連続して投入されると、これを２０枚の遊戯メダルに換算する。次いで、両替入力ブロック１６Ｂによって、実際の遊戯メダルがメダル払い出しブロック２４から払い出される（両替）。
【００２４】
図３は、図２の機能ブロックを実現する、遊戯装置のハードウエア構成を示したものである。なお、このハードウエア構成としては、これに限定されることなく、公知のハードウエア構成を等しく本発明に適用することができる。
【００２５】
遊戯装置は、既述の出力装置２２としてのＴＶモニタ１３、及びスピーカ１４を備えている。ＴＶモニタ１３はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このＴＶモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【００２６】
情報処理ブロック１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１を有するとともに、ゲームプログラムの実行に必要である、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を備えている。
【００２７】
本発明における記憶媒体の一つとしてのＲＯＭ１０２は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭの他公知の各種媒体の他、通信媒体（インターネット、各種パソコン通信網）をも含むものであってもよい。このＲＯＭには、請求項に記載された機能手段を実現するためのプログラムが記憶されている。
【００２８】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。
【００２９】
ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ１１０に対する各種コマンドの書き込み（オブジェクトの表示など）、変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されており、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ１４に与えられる。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、本実施の形態において、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ＲＯＭ１０９からの地形データ、又は形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「車のオブジェクト」及び「道路、風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の３次元データ）を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置１１からのトリガ信号に対する運転ゲームのための処理を行うようになっている。ＣＰＵ１０１はＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて、図２の対価処理ブロック１４とゲーム処理ブロック１２を実現する。
【００３１】
ゲーム処理ブロック１２による仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、３次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状データ（建物、地形、屋内、研究室、家具等）とがジオメタライザ１１０に指定される。コ・プロセッサ１０８には地形データＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）渡される。また、コ・プロセッサ１０８は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がＣＰＵ１０１に与えられるようになされている。
【００３２】
ジオメタライザ１１０は形状データＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。形状データＲＯＭ１１１には、背景や車のオブジェクトを構成するポリゴンの形状データが記憶されており、この形状データがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００３３】
描画装置１１２は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として三角形又は四角形）の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データＲＯＭ１０９には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データＲＯＭ１１１には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００３４】
スクロールデータ演算装置１０７は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してＴＶモニタ１３に到る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたオブジェクト（ライド）、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と、その他の文字情報（例えば、遊戯者側のタイムカウント値等）のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてＴＶモニタ１３に送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【００３５】
図３において、符号２０Ａは、図２の硬貨投入ブロック１６、メダル投入ブロック１８、両替のための入力ブロック１９Ｂ、ハンドル、ブレーキ、ギア等運転シミュレーションに必要な操作系を包含する入力手段である。符号２２Ａは、メダル払い出しブロック２４、運転シミュレーションに使用されるランプやハンドルキックバック機構などを含む出力手段である。
【００３６】
なお、前記ＲＯＭ１０２には硬貨をメダルに換算する換算テーブルが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、投入された硬貨をこの換算テーブルにしたがって換算して、遊戯者からの両替要求があった場合には、ゲームをスタートすることなく投入された効果を両替のみ行う。両替の要求は両替入力ブロック１９Ｂを操作することにより対価処理ブロックとしてのＣＰＵ１０１に与えられる。両替の要求が無くゲームをスタートした場合には、ＣＰＵ１０１は、後述のゲームアプリケーションプログラムを実行して運転ゲームを開始する。
【００３７】
次に、本発明の遊戯装置の動作概念を説明する。図４は、ゲームシーンの一つの画面であり、図５は図４のゲームシーンが発展した状態でのゲームシーンの画面である。硬貨の投入、メダルの投入が１ゲームの対価分に達すると、図４に示すゲームシーンが展開される。このゲームシーンでは、遊戯者がハンドル、ブレーキ、アクセルなどを駆使して自分の車を旨く操作し、路面上に散在するアイテムを獲得する。アイテムの獲得によって、遊戯者の獲得メダル数が増加する。即ち、遊戯者による運転操作の優劣によって、獲得されるメダル数に差が出てくる。
【００３８】
図５は、図４のゲームシーンが終了した後での「チキンレース」のゲームシーンである。「チキンレース」とはこのレースに遊戯者が勝利すると図４のゲーム処理によって獲得したメダル数を倍増できる。なお、失敗すると、全てのメダルを失うか、あるいは図４のゲームシーンにおいて獲得したメダル数そのまましか遊戯者が手にできない。図５のゲームシーンで獲得したメダル数は、遊戯者のリクエストにより払い出しできる。
【００３９】
図４のゲームシーンには、ゲームに必要な対価を硬貨で支払っても、或いはメダルで支払っても等しく遊戯者が移行することができる。しかしながら、図５のゲームシーンには、対価を硬貨のみで支払った場合しか、移行できない。すなわち、図５のゲームシーンは、請求項に記載された、遊戯者に有利なプログラムの例である。
【００４０】
図６は、ゲームスタート前の初期画面である。符号６０はゲームタイトルであり、符号６２はゲームスタートに必要な対価の支払い状況を表示する対価支払い状況表示部である。この対価支払い状況表示部の詳細は図７に示されている。
この対価支払い状況表示部６２は、今回ゲーム用対価支払い状況表示ブロック６２Ａと、遊戯メダルの余り分で次回ゲームのクレジットとなる次回ゲーム用クレジット表示ブロック６２Ｂとからなる。各ブロックは一枚の硬貨又はメダルの斜視図に相当する、単位６２Ｃを総数で２０個備えている。硬貨やメダルを既述の投入ブロック１６，１８から投入すると、各単位が変色されて、硬貨やメダルの投入が遊戯機におこなわれたことを遊戯者に通報する。次回クレジット表示ブロック６２Ｂはブロック６２Ａより小さく表示されて、遊戯者に識別できるようになっている。
【００４１】
硬貨（１００円玉）を投入すると、表示ブロック６２Ａの１０単位がゴールド色に変色され、さらに硬貨を投入すると、残り１０単位もゴール色に変えられる。一方、硬貨ではなく遊戯メダルを投入すると、遊戯メダル１枚投入毎に１単位がシルバーになる。例えば、メダル２０枚が投入されると、１ゲームの対価分である２０単位がシルバー色になる。例えば、メダル１０枚と１００円硬貨の投入があると１０単位分がゴールド色になり、残り１０単位分がシルバー色になる。
【００４２】
以上の構成により、遊戯者は、硬貨の投入かメダルの投入かを判別することができる。既述のように硬貨によってゲームを実行する場合には遊戯者に有利なゲームプログラムが実行されるために、遊戯者にとって対価の支払い状況を目視によって確認できることは有意義といえる。
【００４３】
既述のとおり、対価の支払い態様に応じて、遊戯装置による情報処理態様が異なってくる。図８はこれを模式的に示すものである。（１）は、対価支払い状況表示ブロックの初期状態（対価支払い前）を示したものである。全ての単位６２Ｃがシルバーゴースト（薄いシルバー色）に表現されている。この状態から１００円硬貨を投入すると、（２）に示すように、１０単位がゴールド色になり、残り１０単位はシルバーゴースト表示のままである。
【００４４】
さらに、１００円硬貨が投入されると、（３）に示すように、全ての単位がゴールド色になって、情報処理ブロック１２は遊戯者に有利なゲームプログラムが開始されることをフラッシュして通知する（４）。すなわち、１ゲームの対価分が全て硬貨で支払われた状態となる。
【００４５】
（２）の状態からメダルが投入されると、例えば、（５）に示すように、投入分の単位がシルバーゴーストからシルバーに変更され（図面では３単位（例））、シルバーになった単位は左詰で表示される。すなわち、左から３単位のシルバー、次いで１０単位のゴールドとなる。右端から７単位はシルバーゴーストのままである。この状態からさらに１００円硬貨を投入すると、（６）に示すように、シルバーで表示された単位は、次回クレジット表示ブロック（６２Ｂ）として小型に表示される。一方、対価支払い状況表示ブロック６２Ａは全てゴールドに転色されるので、遊戯者はゲームをスタート可能であることを知ることができる。このように、硬貨の投入はメダルの投入に対して優先的に処理される。
【００４６】
次いで、（７）に示すように、ゲームをスタートさせると、或いはゲームが終了後、次回クレジット表示ブロックとして小型に表示されたシルバーの単位は、シルバーゴーストに変色され、対価支払い状況表示ブロックの左から３単位分（クレジット相当分）がシルバーゴーストからシルバーに変色される。
【００４７】
（１）の状態から、（８）のようにメダルが投入されると、投入分に相当する単位がシルバーに変色される。次いで（９）のように１００円硬貨が投入されると、１０単位がゴールドに変色されて、１０単位がシルバーとなり、１ゲームに必要な２０単位分の対価が支払われたことになる。一方、（１１）に示すように、２０単位分のメダルが投入されると、２０単位全てがシルバーに変色する。
【００４８】
既述の（４）は対価が全て硬貨によって支払われた状態を示し、（９）は対価が硬貨とメダルの併用による場合を示し、（１１）は対価が全てメダルによる場合を示している。（４）の状態では遊戯者に有利なゲームプログラムが遊戯機に実行される。（１１）の状態では、遊戯者に有利とは言えないプログラムが適用される。（９）の場合では、（１１）または（４）と同じにしても良いし、或いは（１１）と（４）との中間程度な有利さを持つプログラムを実行するようにしても良い。
【００４９】
（３）の状態から両替ボタンが押されると、２００円に相当するメダル２０枚が払い出し口より払い出される。この時、（１２）に示すように、ゴールドに変色していた対価支払い状況表示ブロックの２０単位がゴールドゴースト（薄いゴールド）に変色される。この状態で、硬貨が投入されると、（１４）に示すように、硬貨の投入した分がゴールドに復帰され、（１３）に示すように、メダルを投入してもゴールドに変色させる。このようにした理由は、両替する意思がなく誤って両替ボタンを押した場合、これを救済して遊戯者に有利なゲームプログラムを実行するためである。なお、１００円を投入した段階で両替ボタンを操作すると、１０個の単位分がゴールドゴーストとして表示され、残りの１０単位はシルバーゴーストとして表示されている。この状態から、メダルを１０枚投入するとゴールドゴーストがゴールドに変色され、さらに１００円硬貨を投入すると全ての単位がゴールドに変色される。
【００５０】
次に、本発明の遊戯装置の動作を、フローチャートを用いて説明する。図９はこのフローチャートを説明するものであり、既述のＣＰＵ１０１によって実行される。硬貨又はメダルが遊戯装置の投入口に投入されることによって、このフローチャートがスタートする。このフローチャートがスタートすると、対価の支払い状況が判定される（ステップ９００）。
この対価の支払い状況は、硬貨やメダルの投入の都度、ＲＡＭ１０３に順次更新記憶される。対価の支払いが全ての単位について完了すると、ＣＰＵ１０１は対価の支払い状況を判定する。
【００５１】
対価の支払い状況には、対価が全て硬貨によって賄われた場合（Ｓ９０２）、硬貨とメダルの組み合わせの場合（Ｓ９０４）、全てメダルの場合（Ｓ９０６）が存在する。これらは図８において説明されている。Ｓ９０２の処理において、ＣＰＵ１０１はＲＡＭ１０３の「１ゲーム分の単位が全て硬貨によって充当された場合に設定されるフラグ」に所定値を設定する。ＣＰＵはこの設定値を参照することによって遊戯者に有利なゲームストリーを展開する。Ｓ９０４及びＳ９０６の場合には、このフラグに所定値が設定されていないので、ＣＰＵ１０１は遊戯者に有利なゲームを展開する処理を行わない。
【００５２】
Ｓ９０２に続いて、スタートスイッチの押下によりゲームスタートが指令されると、遊戯者に有利なゲームプログラムがスタート（Ｓ９１０）し、ゲーム終了までこれが続行される。Ｓ９０４及びＳ９０６に続いて、硬貨が投入されたか否かが判定され（Ｓ９１２）、硬貨の投入がなくゲームがスタートされた場合（Ｓ９１４）では、遊戯者に有利とは言えないゲームプログラムを実行する。
【００５３】
一方、硬貨（コイン）の投入があった場合には、既に投入されたメダルに優先して硬貨の投入が対価として割り当てられ、投入済みのメダルは次回ゲームのクレジットとして処理される。硬貨の投入があった場合にはＳ９１６に移行して、表示単位が全てゴールド表示か否かが判定され、メダルが割り当てられた全単位に硬貨が充当された場合には、メダル分は次回ゲームのクレジットして、投入メダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ９１８）、既述のＳ９１０に移行して、遊戯者に有利なゲームプログラムが実行される。この過程で遊戯者は遊戯結果に応じてメダルを獲得することができる。ゲーム終了後遊戯者のリクエストがあり、ゲームプログラムがこれを許容した場合には、獲得メダル枚数が実メダルによって払い出される。
【００５４】
Ｓ９１６における判定が否定の場合、すなわち、Ｓ９０６から硬貨が１００円分のみ投入された場合は、対価の半分が硬貨によって充当されたに留まるために、余分なメダル投入分がクレジットとしてＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ９２０）、Ｓ９１４に移行して既述のゲームプログラムが実行される。
【００５５】
図１０は、割り込み処理されるプログラムであって、投入された硬貨をゲームスタート前に払い出すときに適用されるフローチャートである。ゲームスタート前（スタートボタンが押されていない）で、硬貨あるいはメダルが投入されているとき、払い出しボタン（両替ボタン）が押下されるとＣＰＵ１０１はこのフローチャートをスタートする。
【００５６】
Ｓ１０００では、硬貨投入分のメダル数（硬貨分が換算されたメダル数）及び投入された実メダル数の合計分が払い出される。Ｓ１００２では、硬貨の投入があったか否かが判定される。Ｓ１００４では、硬貨の投入分に相当する単位数を既述のゴールドゴースト表示をする。
【００５７】
Ｓ１００６では、メダルの投入処理が行われ、メダルの投入毎にゴールドゴーストで表示されている単位をゴールド表示に変更する。この処理は、ゴールドゴーストで表示された全単位がゴールド表示になるまで継続される。すなわち、ゴールドゴースト分の単位数分メダルが投入されるまで継続される。
【００５８】
この判定が肯定されると、Ｓ１００８において、１ゲーム分のクレジット（２０単位）分メダルが投入されたか否かが判定され、残り単位が無いと判断された場合には図９のルーチンにリターンする。
【００５９】
Ｓ１００８の判断でメダルが投入されていない単位があると判定されると、Ｓ１０１０に移行してメダルの投入に合わせて、メダル未投入分の単位（シルバーゴースト表示）をシルバー表示に変える。さらにＳ１０１２にゲームの実行に必要なクレジットがメダルを投入することによって達成された場合には図９のルーチンにリターンする。一方、Ｓ１０１２で残り単位があると判定された場合にはＳ１０１０の処理にリターンして、全ての単位についてメダルが投入されるまで当該処理が継続される。一方、Ｓ１００２において硬貨投入がないと判断された場合には、Ｓ１０１０の処理に移行する。
【００６０】
この図のフローチャートによれば、遊戯者は図１乃至３に記載の遊戯機において遊戯を行うことなく、当該遊戯機を硬貨両替のものとして利用することができる。また、硬貨投入後ゲームスタート前に誤って払い出し操作手段を操作してしまっても、直後に実メダルを投入することにより硬貨投入の場合と同様な状態を再現することができる。
【００６１】
図１１は、請求項に記載された管理者用強制手段を実行するための、ＣＰＵによって行われるルーチンである。このルーチンは、公知の業務用ゲーム装置において「サービススイッチ」と称されるスイッチ機能に類似するトリガーが操作されたときに、割り込み処理として開始される。
【００６２】
このサービススイッチは、停電や機械トラブル（コンピュータのフリーズ等）の際、遊戯者が硬貨をゲーム装置に投入した場合にこれを補償するためのものである。このサービススイッチを操作すると、１ゲーム分の遊戯が硬貨を投入することなく可能になる。但し、メダル遊戯機の場合には、スイッチの押下によって直接的にクレジットを発生させるような、この種のスイッチ機能を設けることはできない。ゲームスタート前の硬貨の投入状況は、不揮発性メモリに記憶さえている。
【００６３】
Ｓ１１００では、硬貨の投入状況が判定され、１００円硬貨が２枚投入されている場合では、ＣＰＵ１０１はサービススイッチが２回押下されること検出し（Ｓ１１０２）、２０単位分をゴールドゴーストに表示する（Ｓ１１０４）。次いで、実メダルの投入の毎ゴールドゴースト表示の単位をゴールドに表示する（Ｓ１１０６）。
【００６４】
一方、Ｓ１１００において、１００円硬貨の投入数が１であると判定された場合には、Ｓ１１０８に移行し、サービススイッチが１回押されたことが検出され、Ｓ１１１０において、１０単位をゴールドゴースト表示する。この後、既述のＳ１１０６に移行する。
【００６５】
次いで、Ｓ１１１２において、メダルの投入数がゴールドゴーストに表示された単位数に相当する設定値（２０又は１０）になると図９のフローチャートにリターンする。一方、Ｓ１１１２の判定が否定される場合は、Ｓ１１１０にリターンして、既述の設定値になるまでメダルの投入が継続される。
【００６６】
そこで、本発明では、Ｓ１１００において１ゲーム分のメダルが投入されたか否かが判定され、１ゲーム分のメダルが投入されていると、ＣＰＵ１０１はＲＡＭ１０３の「１ゲーム分の単位が全て硬貨によって充当された場合に設定されるフラグ」に「１」を設定して図９のＳ９０２に移行する。
【００６７】
既述の実施形態では、１ゲームに必要な対価が全て硬貨で賄われたときに最も有利なゲーム内容を遊戯装置が実行し、メダルのみ、及びメダルと硬貨の組み合わせによって対価が支払われたときには、等しく有利でないゲームプログラムが実行されるとしたが、これに差を設けることもできる。例えば、遊戯者が選択できる車種に差を持たせるとか、あるいは選択できるコースを制限できるとかである。なお、遊戯者に有利なゲームプログラムとは、遊戯者がゲームの実行中獲得できたメダルを一度に増やせるようなもの、或いはゲーム実行中にメダルを獲得し易くするなど、遊戯者にとってゲームの遂行上何等かの有利な結果をもたらすものをいう。
【００６８】
また上述の実施形態では、１００円硬貨を１０枚のメダルとして換算し、１ゲームに必要な対価を２０枚（２００円分に相当）としたが、本発明に係る電子遊戯装置においては、それらの設定を適宜変更できる設定手段を備えることも可能である（１００円硬貨を５枚のメダルとする。１ゲームを１０枚とするなど）。また余りメダルを表示（小型メダル表示）する数も同様に設定変更できる。
【００６９】
また、実施例では、１００円硬貨を投入して換算されたことをメダル形状により表示していたが、この形状はこれに限るものではない。またその表示において、実メダルが投入された場合と区別して表示するときに、色を変えて（シルバーからゴールド）表示しているが、形状を変えるなど、その他の強調した表示方法によって表示してもよい。
【００７０】
また、実施例では、硬貨とメダルとを併用できる電子遊戯装置が記載されているが、硬貨の代わりに、例えば、紙幣、プリペイドカード、現金に相当する電子的ポイントが記憶されているＩＣカード、携帯電話、ＰＤＡなどの貨幣に相当する媒体又はこれらの組合せなどの構成にしてもよい。なお、プリペイドカード、現金に相当する電子的ポイントが記憶されているＩＣカード、携帯電話、ＰＤＡなどの貨幣に相当する媒体を使用する場合は、挿入手段を備える構成でなくてもよく、それら媒体に記憶されているデータ（ポイントなど）を読み書き可能な手段を備えていればよい。
【００７１】
また、遊戯装置として、車の運転遊戯に限定されず、例えば、射撃に関する遊戯装置でも良い。例えば、１枚のメダルで１発の射撃を可能としたとき、実メダルを投入した場合と、硬貨を換算して得たメダルによる射撃の内容に差を設ける。例えば、射撃の攻撃力を変えることである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明に係わるメダル遊戯機の一例を示したその斜視図である。
【図２】その機能ブロック図である。
【図３】そのハードウエアブロック図である。
【図４】メダル遊戯機のモニタに表示されるゲーム画面を印刷したものである。
【図５】他のゲーム画面である。
【図６】メダル遊戯機のゲーム開始前の初期画面である。
【図７】ゲーム画面中の対価支払い状況表示部の詳細を示した図である。
【図８】対価支払い状況表示部の表示内容の変更を示した遷移図である。
【図９】遊戯装置の主動作フローチャートである。
【図１０】遊戯装置の両替機能を達成するための割り込み処理ルーチンを示したフローチャートである。
【図１１】遊戯装置の他の割り込み処理ルーチンを示したフローチャートである。
【符号の説明】１０：情報処理ブロック、１２：ゲーム処理ブロック、１４対価処理ブロック、１６：硬貨投入ブロック、１８：メダル投入ブロック、２０：入力装置、２２：出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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