(57)【要約】【課題】リールの停止時に特定絵柄を表示させなくても、遊技者がリール停止制御の変化を見落とすことなく判別可能となる遊技台を提供すること。【解決手段】停止スイッチを操作した際に、これに対応して停止可能な停止位置を複数設定して、その停止位置の中から、リールの移動量を最小限にして停止可能な位置と、これとは異なり、リールの移動量を最大限にして停止可能な位置のどちらか一方を選択するリール停止制御を所定の遊技回数に亘って行うことを特徴とする。【選択図】  図５
2004208869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、
前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時に表示された前記絵柄の組み合せが、予め定めた絵柄の組み合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する絵柄の組み合せを表示させるための停止位置が複数設定された停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを設定する設定手段と、
所定条件に基づき、前記停止位置データに設定された複数の停止位置の中から、前記リールが最少の移動量で停止可能な第１停止位置と、該第１停止位置と異なり、前記リールが最大の移動量で停止可能な第２停止位置のいずれかを所定の遊技回数に亘って選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記選択手段は、
所定の遊技回数に亘って、前記第１停止位置を選択するリール停止と前記第２停止位置を選択するリール停止とを所定の順序で構成した組み合せパターンに基づきリールの停止位置を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記組み合せパターンには、
前記組み合せパターンに基づく前記リールの停止制御終了後、所定の入賞役への入賞を許容する場合に特有の組み合わせパターンが含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記組み合せパターンには、
前記組み合せパターンに基づく前記リールの停止制御終了後、所定の入賞役への入賞を許容しない場合に特有の組み合わせパターンが含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記組み合せパターンには、
前記組み合せパターンに基づく前記リールの停止制御終了後、所定の入賞役への入賞を許容する場合及び許容しない場合に共通した組み合わせパターンが含まれることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項６】
前記所定条件は、前記組み合わせパターンに基づくリール停止制御後に所定の入賞役への入賞を許容するか、又はかかる入賞を許容しないことであることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
遊技台を、
外周面に複数の絵柄が施されたリールを変動表示又は停止表示させるための絵柄駆動手段と、
スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを設定する判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する絵柄の組み合せを表示させるための停止位置が複数設定された停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを設定する設定手段と、
前記停止位置データに設定された複数の停止位置の中から、第１停止位置と、該第１停止位置と異なる第２停止位置のいずれかを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
遊技台を、
外周面に複数の絵柄が施されたリールを変動表示又は停止表示させるための絵柄駆動手段と、
スタートスイッチの操作により前記リールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを設定する判定手段と、
前記抽選手段の抽選結果に対応する絵柄の組み合せを表示させるための停止位置が複数設定された停止位置データを記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記停止位置データを設定する設定手段と、
前記停止位置データに設定された複数の停止位置の中から、第１停止位置と、該第１停止位置と異なる第２停止位置のいずれかを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された停止位置に前記リールを停止させるリール制御手段として機能させるためのプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、スロットマシン等の遊技台のリール停止制御に関する。更に本発明は、遊技台用のプログラム及びこのプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、スロットマシン等の遊技台として、特定図柄の引き込み演出を行うことにより、遊技者に入賞確率の変動の決定を報知することができるスロットマシンが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
入賞抽選手段により「７図柄（引き込み）」が選択されたことを契機に入賞確率を低確率から高確率へと変更する場合、回転リール制御手段により、特定図柄（赤７、青７）の引き込み処理が行われたかのような引き込み演出を行うものである。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−８７４６２号公報（第４、８、９頁、第１図、第２図）。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記スロットマシンの引き込み演出は、遊技毎に抽選で行われることが一般的であるため、遊技に精通していない初心者等は、かかる演出を見逃してしまう場合もあった。また、リール停止時に引き込み制御が行われた場合、それが引き込み演出なのか、通常のリール停止制御の結果による引き込み制御なのかは、特定図柄が停止表示できなかった場合は判別することができず、特に初心者等の遊技に対する興味を失わせていた。
【０００６】
本発明は、かかる点を鑑みなされたものであり、遊技者の遊技への興味を保ちつつ、判別しやすいリール停止形態を通じて遊技者に対して確実にリール停止制御の変化を報知する遊技台を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成する請求項１に係る遊技台の発明は、外周面に複数種類の絵柄が施された複数のリールと、スタートスイッチの操作によりリールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、リールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時に表示された絵柄の組み合せが、予め定めた絵柄の組み合せであるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、抽選結果に対応する絵柄の組み合せを表示させるための停止位置が複数設定された停止位置データを記憶する記憶手段と、抽選結果に基づいて前記停止位置データを設定する設定手段と、所定条件に基づき、停止位置データに設定された複数の停止位置の中から、リールが最少の移動量で停止可能な第１停止位置と、該第１停止位置と異なり、リールが最大の移動量で停止可能な第２停止位置のいずれかを所定の遊技回数に亘って選択する選択手段と、選択手段により選択された停止位置にリールを停止させるリール制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
これによれば、異なる停止態様によるリールの停止制御を所定の遊技回数に亘って行うため、特定絵柄が停止しない場合であっても、リールの停止制御の変化を確実に遊技者に報知可能となり、特に初心者であってもリール停止制御の変化を認識可能となるので、遊技への興味がいっそう増大することになる。
【０００９】
請求項２に係る発明は、選択手段は、所定の遊技回数に亘って、第１停止位置を選択するリール停止と第２停止位置を選択するリール停止とを所定の順序で構成した組み合せパターンに基づきリールの停止位置を決定することを特徴とする。
【００１０】
これによれば、所定の遊技回数に亘って第１停止位置と第２停止位置を組み合わせてパターン化したもの（組み合わせパターン）を複数設定し、その中から選択することにより、特に遊技に熟練した上級者は、かかるリール停止位置のパターンを熟知している又は熟知しようとするため、遊技に対する興趣が増大することになる。
【００１１】
その際、リールの停止位置をパターン化したものには、請求項３に記載のように、このパターン化されたリール停止制御後に入賞役への入賞を許容する場合に特有の組み合わせパターンと、これとは逆に、請求項４に記載のように入賞役への入賞を許容しない場合に特有の組み合わせパターンと、請求項５に記載のように入賞を許容する場合及び許容しない場合の両方に共通した組み合わせパターンが含まれている。
【００１２】
これによれば、初心者や上級者等の技術レベルが様々な遊技者に対して、種々の演出を提供可能になるため、遊技に対する興趣が高まることになる。
【００１３】
なお、所定条件とは、請求項６に記載のように、組み合わせパターンに基づくリール停止制御後に所定の入賞役への入賞を許容するか、又はかかる入賞を許容しないことである。
【００１４】
請求項７に係るプログラムの発明は、遊技台を、外周面に複数の絵柄が施されたリールを変動表示又は停止表示させるための絵柄駆動手段と、スタートスイッチの操作によりリールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて停止位置データを設定する判定手段と、抽選手段の抽選結果に対応する絵柄の組み合せを表示させるための停止位置が複数設定された停止位置データを記憶する記憶手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて停止位置データを設定する設定手段と、停止位置データに設定された複数の停止位置の中から、第１停止位置と、該第１停止位置と異なる第２停止位置のいずれかを選択する選択手段と、選択手段により選択された停止位置にリールを停止させるリール制御手段として機能させることを特徴とする。
【００１５】
請求項８に係るプログラムを記録した記録媒体の発明は、遊技台を、外周面に複数の絵柄が施されたリールを変動表示又は停止表示させるための絵柄駆動手段と、スタートスイッチの操作によりリールの回転を開始させると同時に内部当選の当否を抽選により決定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて停止位置データを設定する判定手段と、抽選手段の抽選結果に対応する絵柄の組み合せを表示させるための停止位置が複数設定された停止位置データを記憶する記憶手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて停止位置データを設定する設定手段と、停止位置データに設定された複数の停止位置の中から、第１停止位置と、該第１停止位置と異なる第２停止位置のいずれかを選択する選択手段と、選択手段により選択された停止位置にリールを停止させるリール制御手段として機能させることを特徴とする。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【００１７】
＜スロットマシンの構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の概略を示す正面図である。スロットマシン１００の前面側の中央内部には、絵柄の組み合せを変更可能に表示する３つのリール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール１１０乃至１１２の外周面には、図３に示すように複数種類の絵柄、「赤７」、「ＢＡＲ」「プラム」、「ベル」、「オレンジ」「チェリー」「ＪＡＣ」が施されており、遊技者から見ると、概ねリール毎に３つの絵柄、合計９つの絵柄がリール１１０乃至１１２の停止時にリール表示窓１１３を通して見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。
【００１８】
なお、本実施形態では、絵柄の組み合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組み合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組み合せにより入賞の当否が確定されることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。）の数によって変化する。
【００２０】
例えば、図１に示すように５本の入賞ラインを有する場合、メダルを１枚投入した時は、入賞ライン表示ランプ１２０の中央が点灯して中段の水平入賞ラインの１ラインが、２枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ１２０の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段および下段の水平入賞ラインを加えた３ラインが、３枚のメダルを投入した時は、更に入賞ライン表示ランプ１２０の全てが点灯して２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効化される。したがって、有効化された入賞ラインは、入賞ライン表示ランプ１２０により遊技者に明示されることになる。
【００２１】
スタートランプ１２１は、各リール１１０乃至１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ１２３は、特別入賞役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。なお、この告知ランプ１２３は、本発明の特徴である前兆演出としてのリール停止後に、貯留遊技モードが終了したことを遊技者に対して確認的に報知する目的で点灯させることも可能である。また、このような機能を告知ランプ１２３に兼用させずに、貯留遊技モード終了用の告知ランプを遊技者が認識しやすい位置に新たに設けることも可能である。
【００２２】
払出枚数表示器１２４は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、例えば、特別遊技中のゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００２３】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、このランプを点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを知らせることができる。演出用表示ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２４】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、メダル投入口１３４からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ投入するボタン型のスイッチ（いわゆるベットボタン）であり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１乃至３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入されたこととなる。
【００２５】
スタートレバー１４０は、各リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバーである。ストップボタン１４１乃至１４３は、回転しているリール１１０乃至１１２の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン１４１の押下に対応して左リール１１０を、中のストップボタン１４２の押下に対応して中リール１１１を、右のストップボタン１４３の押下に対応して右リール１１２を、各々個別に停止させることができる。
【００２６】
精算ボタン１４４は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り替える貯留切換機能とを兼ねている。
【００２７】
施錠穴１４５は、スロットマシン１００の前面扉を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン１００にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴１４５に差込み前面扉の開閉を行っている。化粧パネル１５０は、スロットマシン１００の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【００２８】
メダル排出口１６０は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿１６１に溜まるようになっている。音孔１７０は、遊技台内部に設けられたスピーカ（図示せず）からの音を外部に出力するための孔である。
【００２９】
上部表示ランプ１８０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるＬＥＤまたはランプ等を点灯／消灯させることで、リール表示窓１１３に表示された絵柄の組み合せが再遊技であることや特別遊技等の遊技を盛り上げる演出に用いられている。
【００３０】
演出表示部１９０は、スロットマシン１００の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技を興趣あるものにする表示部である。本実施形態において、演出表示部１９０は、３個のサブリール１９１乃至１９３で構成されている。演出表示部１９０の構成は、これに限定されるものではなく、ＬＣＤやＬＥＤをマトリクス上に配置したドットマトリクス表示器等を使用することもできる。
【００３１】
＜制御部の構成＞
次に、図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成を詳細に説明する。図２は、スロットマシン１００の制御ブロック図を示す。本実施形態では、制御部は、スロットマシン１００全体の制御を司る主制御部３００と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００とから構成されている。
【００３２】
＜主制御部の構成＞
ＭＡＩＮＣＰＵ３１０は、スロットマシン１００の主要部分を制御するプロセッサであって、バス３７０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
【００３３】
乱数発生器３１１は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス３７０を介してＭＡＩＮＣＰＵ３１０に接続されている。メダルセンサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検知するセンサである。また、スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１４０の操作を検知するセンサである。また、ストップボタンセンサ３２２は、ストップボタン１４１乃至１４３が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。
【００３４】
また、メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０乃至１３２が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサおよびスイッチは、入力インターフェース３６０を経てバス３７０を介してＭＡＩＮＣＰＵ３１０に接続されている。ＭＡＩＮＣＰＵ３１０は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサおよびスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【００３５】
精算ボタン３２４は、スロットマシン１００に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。
【００３６】
ＲＯＭ３１２（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の制御を行う各種制御プログラムや、各リールの停止を制御する停止位置データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。ＲＡＭ３１３（ランダム・アクセス・メモリ）は、データの一時記憶および制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス３７０を介してＭＡＩＮＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３７】
モータ制御部３３０は、リール１１０乃至１１２の各々のリールに設けられたステッピングモータの作動および停止を制御する制御部であり、ステッピングモータのドライバ回路等を備える。また、ホッパー制御部３３１は、スロットマシン１００の内部に設けられたメダル払出装置の駆動モータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース３３２を経てバス３７０を介しＭＡＩＮＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３８】
演出用ランプ・表示器類３４０は、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７、メダル投入ボタン１３０乃至１３２およびストップボタン１４１乃至１４３に内蔵されているランプ（図示省略）、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５および貯留枚数表示器１２６等を指し、点灯／点滅／消灯をＭＡＩＮＣＰＵ３１０の制御信号により制御される。演出用ランプ・表示器類３４０は、出力インターフェース３４２を経てバス３７０を介しＭＡＩＮＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３９】
出力インターフェース３５０は、主制御部からの制御信号や制御データを副制御部４００に送信する出力インターフェースである。
【００４０】
＜副制御部の構成＞
ＳＵＢＣＰＵ４１０は、スロットマシン１００の補助的な制御をするプロセッサであって、バス４３０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
【００４１】
ＲＯＭ４１１（リード・オンリー・メモリ）は、ＳＵＢＣＰＵ４１０が制御を行うための各種プログラムおよび制御データ等を記憶するメモリである。ＲＡＭ４１２（ランダム・アクセス・メモリ）は、ＳＵＢＣＰＵ４１０の制御データの一時記憶およびワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス４３０を介してＳＵＢＣＰＵ４１０に接続されている。
【００４２】
演出用ランプ４２１は、演出用表示ランプ１２８、上部表示ランプ１８０等を指し、ＳＵＢＣＰＵ４１０の制御信号に基づいて点灯／点滅／消灯が制御され、バックライト４２０は、リール表示窓１１３に表示された各リール１１０乃至１１２の絵柄をリールの裏面より照射する照明手段でＳＵＢＣＰＵ４１０の制御信号に基づいて点灯／消灯／点滅が制御される。これらは出力インターフェース４２２を経てバス４３０を介してＳＵＢＣＰＵ４１０に接続されている。
【００４３】
入力インターフェース４４０は、主制御部からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。主制御部３００から送信される制御コマンドは、バス４３０を介してＳＵＢＣＰＵ４１０に送信される。
【００４４】
出力インターフェース４５０は、ＳＵＢＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを演出表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、演出表示部１９０のサブリール１９１乃至１９３が制御される。
【００４５】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び中央スピーカー）４６２から音として出力される。
【００４６】
＜絵柄配列＞
図３は、本実施形態のスロットマシン１００のリール１１０乃至１１２の絵柄配列を示す図である。各リールは、それぞれ２１の「コマ」と呼ばれる区画に分けられており、コマ毎に絵柄が配置されている。リール表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。本実施形態では、絵柄の種類は、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「ベル」、「オレンジ」「チェリー」、「ＪＡＣ」の７種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されるものではない。
【００４７】
絵柄の中で特に「赤７」、「ＢＡＲ」といった重要な入賞絵柄は、遊技者の視認性を良くすることを目的として他の絵柄よりも大きく描かれている。また、一部の絵柄については、透光性を持たせることによってリール背後に設けたバックライトの光を透過させて更に視認性を向上させることができる。
【００４８】
また、「ベル」、「オレンジ」、「ＪＡＣ」絵柄に関しては、各リールで４コマ以内の間隔で配置している。これらの配置に関する詳細については後述するが、本実施形態のスロットマシン１００は、遊技者の停止操作に対して入賞を制御するためのリール停止制御を行う。このリール停止制御とは、滑りコマ制御、引込み制御と称される制御であり、本実施形態ではこの制御の及ぶ範囲が、遊技者が停止操作した時にリール表示窓１１３の基準停止位置を通過する絵柄から４コマの範囲内に制限されている。したがって、これらの絵柄に関しては、４コマ以内の間隔で配置することにより、遊技者がどの絵柄位置で停止操作しても、常にリール停止制御の範囲内での停止操作とすることができる。このため、「ベル」「オレンジ」、「ＪＡＣ」いずれかの絵柄組み合せに内部当選した場合、どのような絵柄位置で停止操作してもいずれかの入賞ライン上に１００％停止表示させることができることになる。
【００４９】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の各入賞役の絵柄組み合せ構成について図４を用いて説明する。図４（ａ）乃至（ｃ）は、スロットマシン１００の入賞役の構成を示す図である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【００５０】
通常遊技中の入賞役は、図４（ａ）に示すように特別な入賞役であるＢＢ及びＲＢ、小役１乃至４、再遊技役が設定されている。特別遊技中は、図４（ｂ）に示すように小役２乃至４、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図４（ｃ）に示すように役物が設定されている。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１〜設定６までの６段階に設定できるようになっている。
【００５１】
（１）通常遊技における入賞役の構成例
［ＢＢ：ビッグボーナス］
リール表示窓１１３の入賞ライン上のいずれかに「赤７」−「赤７」−「赤７」が揃った場合、所定の配当数のメダルが払い出されＢＢに入賞する。ＢＢに入賞すると図４（ｂ）の特別遊技に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）の図４（ｂ）に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。特別遊技においては、通常遊技中では再遊技役であったＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの絵柄組み合せが役物遊技に設定されている。
【００５２】
特別遊技中のみ設定されているこの役物遊技に入賞すると、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。役物遊技を消化すると役物遊技が終了し、再び特別遊技へと戻る。特別遊技の終了条件は、特別遊技を３０ゲーム消化するか、若しくは役物遊技に３回入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。
【００５３】
［小役１乃至４］
小役１：プラム−プラム−プラム、小役２：オレンジ−オレンジ−オレンジ、小役３：ベル−ベル−ベル、小役４：チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００５４】
［再遊技役］
ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００５５】
（２）特別遊技における入賞役の構成例
［役物遊技］
ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと、次回の遊技から役物遊技状態が開始され、図４（ｃ）に示す入賞役が適用される遊技態様が開始される。役物遊技は、メダル１枚賭けで所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞組み合せ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００５６】
［小役２乃至４］
ＢＢ遊技状態における小役２乃至４の配当枚数は、本実施形態では通常遊技中と同じに設定しているが、これに限定されるものではなく、一部の小役について通常遊技と配当枚数を異なるように設定しても良い。また、特別遊技では、上記小役が通常遊技に比べて高確率で内部当選するような抽選確率に設定しても良い。
【００５７】
（３）役物遊技における入賞役の構成例：
［役物］
メダル１枚賭けで、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン上に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００５８】
＜リール駆動構造＞
初めに、本発明の実施形態のスロットマシン１００のリール制御に必要なリール駆動構造及び絵柄位置の認識方法について説明する。スロットマシン１００の各リール１１０乃至１１２は、ステッピングモータによって駆動されている。リール１回転当たりのステップ数は、４００ステップであり、１ステップで０．９度回転させることができる。
【００５９】
本実施形態では、リール表示窓１１３の中段表示位置が基準停止位置になるように設定されている。また、図３中、絵柄位置０の絵柄を基準にリールが１回転したことが検出できるようにも構成している。基準位置の検出は、フォトインタラプタ等を用いたセンサで行われ、リールの絵柄位置０の位置に設けた通過片の通過を検出することで行っている。主制御部３００は、センサの通過検出位置からステッピングモータの駆動パルスを計数することでリール絵柄位置を把握する。駆動パルスの計数は、パルスカウンタによって計数されている。
【００６０】
絵柄位置は、主制御部３００のＲＡＭ３１３のワークエリアに設けられた絵柄カウンタにより監視される。絵柄カウンタは、リール表示窓１１３の中段に位置する絵柄を記憶保持しておくためのカウンタで、リール１絵柄分の駆動パルスをパルスカウンタが計数する都度、絵柄カウンタ値を更新するようになっている。したがって、主制御部３００は、リール停止制御する際には、絵柄カウンタに基づいて制御を行っている。リール停止制御の詳細については後述する。
【００６１】
＜遊技形態１＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の遊技制御及びリール制御について説明する。図５は、スロットマシン１００の遊技の流れを制御する遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【００６２】
ＳＴ１００２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３４へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【００６３】
また、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかを押すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【００６４】
ＳＴ１００４では、遊技者によるスタートレバー１４０の操作有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。なお、スタートレバー１４０の操作が検知されない場合、スタートレバー１４０が操作されるまで待機する。
【００６５】
スタートレバー１４０の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合はウエイト音等を発生させる演出を行う。
【００６６】
スタートレバー１４０の操作があると、ＳＴ１００６へ進み、ＭＡＩＮＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施形態では、ＳＴ１００６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【００６７】
ＳＴ１００８では、上部ランプ１８０、演出表示装置１９０、リールのバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドにより演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
【００６８】
ＳＴ１２００では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では、停止位置データの選択及びリール停止制御属性の決定が行われる。停止位置データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている停止位置データ選択テーブルからＳＴ１００６で内部抽選した結果に応じて設定されているリール停止制御に使われる停止位置データを選択する。リール停止制御属性は、内部当選結果や遊技状態等に応じて、ＲＯＭ３１２に記憶されている制御属性選択テーブル若しくは制御属性パターン選択テーブルに基づいて決定される。詳細については後述する。
【００６９】
ＳＴ１０１２で全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて演出を開始する。
【００７０】
その後、所定時間が経過したか否かをＳＴ１０１４でチェックし、リール回転速度が一定速度に達するのを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ＳＴ１０１６へ進み、遊技者によるストップボタン１４１乃至１４３の操作の受付を開始する。ＳＴ１０１６では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのリールに対応するストップボタンであるかをストップボタンセンサ３２２により検知し、検知されると、ストップボタンが操作されたことを、停止操作順序にしたがって第１停止操作コマンド、第２停止操作コマンド、第３停止操作コマンドを送信して、副制御部４００にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
【００７１】
ＳＴ１３００で、主制御部３００は、ストップボタンの操作されたときの絵柄カウンタに記録されていた絵柄と、停止位置データと、リール制御属性とに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタン１４１乃至１４３の操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。ＳＴ１０２０では、全リールが停止したことを判定する。
【００７２】
ＳＴ１０２２では、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン上に、ＳＴ１００６の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部４００に送信し、入賞状況を認識させる。
【００７３】
入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、ＲＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。入賞判定後、ＳＴ１０２４へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６０より受皿１６１に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【００７４】
ＳＴ１０２６では、主制御部の入賞演出として払出枚数表示器１２４に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２６の加算表示等の入賞演出が行われる。
【００７５】
ＳＴ１０２８では、遊技状態制御処理が行われる。ＳＴ１００６の内部抽選結果と、ＳＴ１０２２の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、特別遊技、役物遊技等に変更する処理を行う。
【００７６】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【００７７】
＜リール停止制御＞
次に、リールを停止させるときの制御について説明する。図６は、図５のリール停止準備処理ＳＴ１２００に関するフローチャートと、ＲＯＭ３１２に記憶されているリール停止制御に用いられる制御データとを示す図である。リール停止準備処理をフローチャートにしたがって説明すると共に制御に使用される制御データについて説明する。なお、本実施形態において、所定の遊技回数とは、後述するＳＴ１２１６における内部当選後に、その当選役が入賞するまでに消費される遊技回数を指すため、一義的に設定することはできず、現在の遊技状態、当選した入賞役等に応じて種々の遊技回数を設定可能である。
【００７８】
例えば、後述する第２の遊技形態におけるリール停止制御のフローチャートを示す図８と同様の設定をする。即ち、図８のＳＴ２０１０における制御属性パターン選択抽選を行って、内部当選後に当選役が入賞するまでＮゲームを消化させ、内部当選した入賞役が当選する所定の遊技回数前、例えば図８のように８ゲーム前から制御属性パターン選択テーブルを設定して、これに基づくリール停止制御を行うようにする。
【００７９】
ＳＴ１２１０では、主制御部３００の遊技状態を取得する。遊技状態は、通常遊技、内部当選、特別遊技、役物遊技の４つの遊技状態があり、各々の遊技状態に応じて停止位置データ選択テーブルが設定されている。ここでは、いずれの遊技状態の停止位置データ選択テーブルを設定するかを決定するために主制御部３００の遊技状態が取得される。
【００８０】
ＳＴ１２１２では、図５のＳＴ１００６の内部抽選結果を取得する。各停止位置データ選択テーブルは、内部当選役に応じて停止位置データ番号が設定されている。停止位置データ番号は、ＲＯＭ３１２に格納された内部当選役を入賞させるためのリール停止位置を設定した停止位置データの先頭アドレスに対応して設定されている。
【００８１】
ＳＴ１２１４では、取得した遊技状態及び内部抽選結果に基づき停止位置データ選択テーブルから停止位置データ番号を取得する。停止位置データ番号は、後述するリール停止処理の際にＲＯＭ３１２から停止位置データを読み出すために使用される。例えば、通常遊技にＢＢに内部当選した場合、停止位置データ選択テーブルは、遊技状態＝通常遊技のテーブルが選択され、更に内部当選役ＢＢに対応する停止位置データ番号『１』が取得され、『１』の停止位置データがＲＡＭ３１３に展開されることになる。
【００８２】
ＳＴ１２１６では、内部抽選結果が、ＢＢ・ＲＢ・小役１のいずれかに当選しているかが判定される。いずれにも内部当選していないと判定された場合は、ＳＴ１２１８へ移行する。
【００８３】
ＳＴ１２１８では、制御属性抽選処理が行われる。制御属性抽選処理は、制御属性選択テーブルに基づいて決定される。制御属性選択テーブルとは、リール停止制御するときに停止位置を決定するための停止位置検索手順を定めたもので遊技状態毎に設定されている。
【００８４】
また制御属性を概略的に説明すると、決定された停止位置データに基づいてリールを停止させる際に、停止位置データに複数の停止可能位置が設定されている場合、その中のどの停止可能位置に停止位置を決定するかを定めるための手順である停止位置検索順序を定めたものである。本実施形態では、この制御属性を内部当選結果に基づいて通常遊技時とは異なる検索順序に設定することで、同一の内部当選結果に対してリール停止位置を通常遊技とは異なる位置に停止させられるように構成しているのである。
【００８５】
本実施形態において、制御属性は、内部当選結果と制御属性選択テーブルに基づいて決定される。２種類の制御属性が設定されている。その一方は、主に通常遊技中に設定される制御属性で、停止位置データに基づき複数の停止可能位置があった場合、停止操作された絵柄位置から最も近い停止可能位置を停止位置に設定するための検索順序であり、停止操作後のリール回転移動距離の最も短い停止位置で停止させることができる最近停止位置検索順序（×）である。これは、停止位置データから停止可能位置を検索する場合、停止操作した絵柄位置から最も近い順序で検索を開始するように設定されたデータで、本実施形態では、リール停止制御の範囲である４コマに対して「０コマ（停止操作位置）→＋１コマ→＋２コマ→＋３コマ→＋４コマ」の順に停止位置を検索を行うように設定されている。この範囲に複数の停止可能位置が設定されていた場合、最も停止操作位置から近い停止可能位置が選択されることになる。
【００８６】
他方は、最近停止位置検索順序と異なる停止位置を設定するための制御属性として設定されたもので、停止位置データに基づき複数の停止可能位置があった場合、停止操作された絵柄位置から最も遠い停止可能位置を停止位置に設定するための検索順序であり、停止操作後のリール回転移動表示距離の最も多い停止位置で停止させることができる最遠停止位置検索順序（○）である。これは、停止位置データから停止可能位置を検索する場合、停止操作した絵柄位置から最も遠い順序で検索を開始するように設定されたデータで、本実施形態では、リール停止制御の範囲である４コマに対して「＋４コマ→＋３コマ→＋２コマ→＋１コマ→０コマ（停止操作位置）」の順に検索を行うように設定されている。この範囲に複数の停止可能位置が設定されていた場合、最も停止操作位置から遠い停止可能位置が選択されることになる。
【００８７】
停止位置検索順序は、これらに限定されるものではなく、「＋３コマ→＋２コマ→＋４コマ→＋１コマ→０コマ（停止操作位置）」といった任意の順序に設定することもできる。また、複数の停止位置検索順序を設定し、抽選で決定するように構成することも可能である。但し、本実施形態では、通常遊技時のリール停止態様と、それとは異なるリール停止態様とが体感できる程度に明確な差異を設けるために最近と最遠の２種類の停止位置検索順序を設定している。
【００８８】
このため、最近停止位置検索順序が設定された場合のリール停止制御は、ストップボタン操作した場合、ほとんどリールが即止まりするように感じる。逆に最遠停止位置検索順序が設定された場合のリール停止制御は、ストップボタン操作した場合、リールが思った以上に滑って止まるように感じる。
【００８９】
このためリールが停止する際、最も近い位置に停止される制御と、最も遠い位置で停止される制御とで制御属性を構成することでリール停止時の止まり方が極端に異なるように遊技者に感じさせることができる。このリール停止制御の変化を複数遊技に渡り継続させることで所定の入賞役に内部当選していることを察知させることができる。
【００９０】
制御属性選択テーブルは、上記制御属性を遊技状態毎に設定したテーブルで、遊技状態に応じて抽選で制御属性が決定されるように構成している。本実施形態において、図示のように通常遊技では、ほとんど最近停止位置検索順序の制御属性（×）が選択される。このため通常遊技中は、ほとんどの遊技においてリールが即止まりする間隔で遊技を続けることになる。
【００９１】
図６に戻って、ＳＴ１２１６でＢＢ・ＲＢ・小役１のいずれかに内部当選している場合、ＳＴ１２３０へ移行し、制御属性パターンの設定の有無について判断される。制御属性パターンについての詳細は後述するが、これは上述したリール制御属性に関する検索順序の○又は×を所定の遊技回数に亘って組み合わせてパターン化したものである。かかる設定がされている場合には、ＳＴ１２３２に移行し、制御属性パターンが終了しているか否かの判断がなされる。終了している場合には、ＳＴ１２３４に移行し告知ランプを点灯するが、終了していない場合には、告知ランプを点灯することなく本ルーチンが終了する。
【００９２】
一方、ＳＴ１２３０において制御属性パターンの設定がされていない場合には、かかるパターンを設定すべくＳＴ１２４０において制御属性パターンの抽選処理が行われる。これは後述する図８のＳＴ２０１０と同様にものであるため、詳細については割愛する。ＳＴ１２４０で抽選処理がなされると、ＳＴ１２４２に移行し、かかる抽選に基づいて制御属性パターンが設定されて本ルーチンを終了する。
【００９３】
本実施形態ではＢＢ・ＲＢに加え、小役１に内部当選した場合も制御属性パターンに基づくリール制御が実行されるように構成している。これは、小役１は、ＢＢ・ＲＢと異なり内部当選した遊技で入賞させることができなかった場合、内部当選結果はクリアされる。このため小役１に内部当選した遊技は、リールが制御パターンに従って停止する。しかし、次回の遊技は、内部当選状態ではないので制御パターンに基づく制御が行われない。遊技者は、次の遊技もリールが滑って停止すれば内部当選している可能性は高いことになるので期待感が高まることになる。このように単にＢＢ・ＲＢの内部当選のとき以外にもリール制御を変化させる条件を設定することで遊技者の期待感を高めることもできる。
【００９４】
＜リール停止処理＞
次に、リール停止処理について説明する。図７はリール停止処理を示すフローチャートと、リール停止処理に使用される制御データを示す図である。リール停止処理は、ＳＴ１３１０のストップボタン１４１乃至１４３の操作受付に基づいて開始される。
【００９５】
ＳＴ１３１２では、図６のリール停止準備処理で決定された停止位置データ番号に基づいて、停止位置データが展開される。停止位置データ番号から停止位置データが格納されている先頭アドレスを取得し、ＲＯＭ３１２から停止位置データを読み出し、ＲＡＭ３１３の所定のエリアに停止位置データが展開される。
【００９６】
停止位置データは、図７に示すような構成になっている。停止位置データは、基本的に、リールの停止操作順序に応じて設定されている。最初に停止操作されるリール（第１停止リール）に応じて第１停止左、第１停止中、第１停止右の停止位置データがそれぞれ設定されている。いずれかのリールが第１停止操作により停止制御された後は、第１停止操作に使用された停止位置データに従属して設定されている第２・３停止位置データに基づいて他のリールが停止制御される。本実施形態では、第２・３停止位置データは、第１停止位置データにより停止した絵柄位置に設定されている停止ＩＤに基づいて選択されるように構成されている。停止ＩＤ毎に第２・３停止位置データが設定されている。なお、停止位置データテーブルにおいて、停止ＩＤ『０』というのは、ＩＤ参照されないということを意味し、かかるＩＤは、ストップボタンの操作時の絵柄にリールが停止しない絵柄番号に設定されている。
【００９７】
停止ＩＤに対する第２・３停止位置データは、第１停止で停止操作されたリール以外のリールに対する停止位置データが設定されている。第２・３停止位置データは、各々バンク１〜バンク３の３種類が設定されており、抽選でいずれかのバンク番号の停止位置データが設定されるようになっている。抽選により設定された停止位置データのバンク番号と同じバンク番号の停止位置データが第３停止時にも設定されるようになっている。第１停止位置に対する第２・３停止位置データを複数組設定することで、複数の入賞ライン上にランダムに停止表示させることができ、停止表示態様の多様化を図ることができる。
【００９８】
ＳＴ１３１６では、停止操作時の絵柄位置が取得される。具体的には、ストップボタンを停止操作したときにリール表示窓１１３の中段に位置している絵柄位置が絵柄カウンタより取得される。
【００９９】
ＳＴ１３１８では、ＳＴ１３１６で取得された絵柄位置から４コマ先分までの停止位置データ（引込＋０〜引込＋４）を取得する。図中、第１停止左で絵柄位置１０において停止操作があった場合は、絵柄番号１０の停止位置データ「引込＋０＝“−”、引込＋１＝“●”、引込＋２＝“●”、引込＋３＝“●”、引込＋４＝“●”」の列が参照される。「引込＋０」とは、停止操作した絵柄位置そのものの位置を意味し、「引込＋１」とは、停止操作した絵柄位置から１コマ先の位置（絵柄位置９）を示す。また、設定されているデータ「−」は、停止不許可を示し、「●」は、停止許可を示す。したがって、絵柄番号１０に設定されている停止位置データは、引込＋０すなわち停止操作位置での停止は不許可であり、引込＋１から＋４コマ（絵柄番号９、８、７、６）への停止は許可するという内容になっている。
【０１００】
ＳＴ１３２０では、上記停止位置データから停止可能な停止位置を検索する。停止可能位置の検索は、制御属性に基づいて決定される。制御属性が最遠停止位置検索順序（○）に設定されている場合は、図に示すように引込＋４から検索を開始する。逆に、最近停止位置検索順序（×）が設定されている場合は、引込＋０から検索を開始する。
【０１０１】
本実施形態において、最遠停止位置検索が行われた場合は、引込＋４に停止許可が設定されているため、引込＋４の絵柄位置である絵柄番号６のオレンジがリール表示窓中段の停止位置に決定される。最近停止位置検索が行われた場合は、引込＋０が停止不許可に設定されているため、引込＋１の停止許可に基づき、引込＋１の絵柄位置である絵柄番号９のオレンジがリール表示窓１１３中段の停止位置に決定される。
【０１０２】
ＳＴ１３２２では、ＳＴ１３２０の検索の結果、設定された停止許可位置までの移動距離である引込コマ数を設定する。引込コマ数が設定されると、リール制御手段は、引込コマ数分だけリールを回転させ、引込コマ数が０になった時の絵柄位置にリールを停止させる。本実施形態例において、最遠停止位置検索順序が設定された場合、引込＋４＝“●”であるため引込コマ数＝４が設定され、停止操作位置から４コマ進んだ絵柄番号６のオレンジがリール表示窓中段に停止表示される。最近停止位置検索順序が設定された場合、引込＋１＝“●”であるため引込コマ数＝１が設定され、停止操作位置から１コマ進んだ絵柄番号９のオレンジがリール表示窓中段に停止表示される。
【０１０３】
ＳＴ１３２４では、次のリールを停止させるための停止位置データを選択するための停止ＩＤを取得する。本実施形態において、最遠停止検索順序が設定されていた場合、絵柄番号６に停止制御が行われるため、絵柄番号６の停止ＩＤである「１」が取得される。最近停止検索順序が設定されていた場合、絵柄番号９に停止制御が行われるため、絵柄番号９の停止ＩＤである「２」が取得される。
【０１０４】
以上で、第１停止操作に対応したリールを停止させる処理が終了する。以後、第２・３停止操作に対しては、取得した停止ＩＤに基づいて停止位置データ群が選択され、複数のバンクから抽選で決定されたバンクに設定された停止位置データに基づいて上記と同様に停止操作した絵柄位置から４コマ分の停止位置データが参照され、制御属性に応じた検索に基づき停止位置が決定され、停止制御が行われることとなる。
【０１０５】
本実施形態によれば、同じ内部抽選結果に対しても、異なるリール制御属性を設定することで、リール停止位置を異ならせることができる。本実施形態において、通常遊技時は最近停止位置検索順序が選択される頻度が多く、内部当選中は、最遠停止位置検索順序が選択される頻度が多くなるように設定されている。このため、通常遊技時には、略停止操作と共にほとんど滑ることなく停止していたリールが、内部当選を契機に最遠停止位置検索順序が選択されるため、停止操作に対してリールが大幅に滑って停止する。遊技者は、このリール停止の滑りの変化により、内部当選したことを察知することができる。
【０１０６】
＜遊技形態２＞
次に、本発明に係るスロットマシン１００の他の遊技形態について説明する。
【０１０７】
図８は、スロットマシン１００の他の実施形態にかかる遊技の流れを示す図である。この実施形態の特徴は、内部抽選で当選した入賞役（ＢＢ・ＲＢ）をそのまま入賞させずに貯留し、所定の遊技回数を消化することを条件に終了する貯留遊技と、貯留した入賞役を入賞させることができる通常遊技とを備え、貯留した入賞役の入賞を制御する遊技性を備えている点である。
【０１０８】
貯留遊技とは、内部当選した入賞役（例えばＢＢ）の停止位置データ（１番）を設定せずに異なる停止位置データ（０番：ハズレ）を強制的に設定することで、入賞役の入賞を阻止する遊技である。したがって、貯留遊技中は、入賞役に内部当選しても入賞絵柄の組み合せが揃うことなく貯留され続けることになる。貯留遊技の遊技区間は、後述するモードと遊技回数選択テーブルとに基づいて決定された遊技回数で制御される。詳細については後述するが、原則として設定された遊技回数が消化されるまで貯留遊技は継続する。貯留された入賞役の入賞は、貯留遊技が終了し、通常遊技に移行することで入賞させることができる。
【０１０９】
本実施形態において、上述したリール停止制御を、貯留遊技から、貯留した入賞役を入賞させることができる通常状態へ移行するか否かを遊技者に示唆するための前兆として適用する。
【０１１０】
リール停止制御をこのように適用をする他の実施形態におけるスロットマシン１００の遊技の流れについて、図８を用いて更に説明する。まず、内部当選結果が貯留されていない通常遊技状態で遊技が開始される（ＳＴ２００２）。遊技を重ねることでＢＢ・ＲＢいずれかに内部当選する（ＳＴ２００４）。内部当選すると内部当選したＢＢ・ＲＢは、制御部３００のＲＡＭ３１３の所定エリアに記憶され貯留される。これを契機にモード移行抽選が行われる（ＳＴ２００６）。
【０１１１】
この実施形態において、貯留遊技を制御するモードは、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」の４種類が設定されている。各モードの特性については後述する。モード移行は、モード移行選択テーブルに設定された移行確率に基づいて抽選で決定される。モード移行は、現在適用されているモードを基準にして次回の貯留遊技のモードが決定するようになっている。例えば、現在のモードが「Ｃ」であった場合、次回のモードは、図示のようにモード「Ａ」、「Ｃ」、「Ｄ」のいずれかに移行するようになっている。この実施形態において、モード移行選択テーブルは、設定値に応じて６種類設定されている。モードは、後述する貯留遊技の遊技回数選択テーブルの選択条件に設定されている。
【０１１２】
モード移行抽選が終了し、モードが決定されると、貯留遊技回数抽選が実行される（ＳＴ２００８）。貯留遊技の遊技回数は、図示のように遊技回数選択テーブルに基づいて決定される。遊技回数選択テーブルは、貯留遊技の遊技回数を設定する。遊技回数は、複数のランクに分けて設定されており、詳細は後述するが、例えば、０〜３１の領域では、０〜３１回の間で任意の遊技回数を設定できるようになっている。
【０１１３】
遊技回数選択テーブルの各ランクの選択確率は、モード毎に異なる配分になっている。例えば、モード「Ｂ」は、遊技回数１６０回〜１９１回の領域が選択される確率が最も多く、遊技回数が減るにしたがって選択率が低くなるように配分されている。一方、モード「Ｃ」は、モード「Ｂ」と対照的に遊技回数０回〜３１回が最も選択されやすく、遊技回数が多くなるにつれて選択率が低くなるように確率が配分されている。
【０１１４】
次に、制御属性パターンを選択する抽選が行われる（ＳＴ２０１０）。制御属性パターンとは、所定の遊技回数分について予め定めたリール制御属性（○：最遠停止位置検索順序と×：最近停止位置検索順序）の組み合せを設定したものである。詳細は後述するが、制御属性パターンは、貯留遊技が終了する所定ゲーム数前から、選択された制御属性の組み合せパターンの順に制御属性を強制的に設定するためのテーブルである。そして、設定された停止位置検索順序に基づいてリール停止制御がおこなわれる。制御属性パターンは、複数組設定されており、各々に各モードに応じた選択確率が設定され、制御属性パターン選択テーブルを構成している。この実施形態において、制御属性パターンは、３２種類設定されている。制御属性パターン番号０〜番号１６までのいずれかが選択された場合は、貯留遊技は終了（ＳＴ２０１２）し、告知ランプを点灯させて貯留された内部当選役を入賞させるストック入賞を開始する（ＳＴ２０１４）。したがって、制御属性パターン番号０〜番号１６のいずれかが選択された場合は、貯留遊技から通常遊技へ移行するためが、貯留していた入賞役を入賞させることができることになる。貯留した入賞役を入賞させた後は、図示のようにモード移行抽選へ移行する。制御属性パターン番号１７〜番号３２（図示せず）のいずれかが選択された場合は、同様に貯留遊技は終了（ＳＴ２０１２）するが、通常遊技へ移行することなく、そのままモード移行抽選へ移行するようになっている。したがって、貯留した入賞役を入賞させることができずに再び貯留遊技区間抽選が行われ貯留遊技へ突入する。
【０１１５】
なお、ＳＴ２０１０における抽選を１回だけ行うのが一般的であるが、この抽選後から後述するＳＴ２０１２の貯留遊技区間終了時までに更に複数回抽選を行っても良い。例えば、ＳＴ２０１２の貯留遊技区間終了時までのＮゲームに亘る貯留遊技中にもう１回制御属性パターン選択抽選を行うことにより、それまで行われていたリール停止制御を変化させることが可能となるので、特に上級者に対しては、興趣性の高い遊技を提供可能となる。しかしながら、従来技術で述べたように、遊技毎に抽選を行っていたため、抽選を行う毎にリールの停止制御状態が変化し、特に初心者に対する報知が不十分であったという課題を鑑みると、制御属性パターン選択抽選は１回だけ行うのが好ましい。
【０１１６】
貯留遊技中は、設定された遊技回数Ｎが毎遊技減算される。貯留遊技中のリール制御属性は、通常遊技と同じ制御属性である最近停止検索順序に設定される。この実施形態において、貯留遊技終了８ゲーム前から、制御属性パターンに応じたリール停止制御が開始される。すなわち、この「８ゲーム」というのが所定の遊技回数に相当し、８ゲームに亘り予め定められた順に最短停止制御と最遠停止制御とを実行し、リール停止位置を変化させる。例としてパターン番号４の制御属性パターン「○×○×○○○○」が選択された場合、８ゲーム前から５ゲーム前までは、最近停止位置検索による最近停止制御と最遠停止位置検索順序による最遠停止制御とが交互に発生し、４ゲーム前から１ゲーム前までは連続して最遠停止制御が実行されることになる。
【０１１７】
遊技者は、複数遊技に亘ってリール停止制御が変化したことから貯留遊技が終了し、通常遊技へ移行するかも知れないとの期待感を募らせる。
【０１１８】
この実施形態において、貯留遊技区間を最長でも１９１ゲームという比較的短い区間毎に都度設定しているため、制御属性パターンによる前兆が発生する間隔が極端に長くなることがない。また、貯留遊技を終了毎に貯留した入賞役を放出するか否かを設定しているので、次回の貯留遊技終了時は、通常遊技に移行するかしれないという期待感を常に持続させることができる。
【０１１９】
＜貯留遊技制御＞
次に、上述した各遊技モードにおける貯留遊技の特徴について更に詳述する。図９（ａ）は、本実施形態のモード移行選択テーブルを示す図である。図９（ｂ）は、モード移行選択テーブルに基づくモード移行を示す説明図である。
【０１２０】
モード移行選択テーブルは、Ａ〜Ｄの４種類のモード移行を制御するテーブルで、現在のモードから次回のモードを設定している。図中の数値は、モード移行確率の分子の数字を示し、分母は全てに共通で２５６となっている。例えば、設定１において、現在のモードＡから次回のモードＡへ移行する確率は、１９２／２５６＝７５％と言うことになる。
【０１２１】
Ａ〜Ｄまでの各モードは、貯留遊技が終了する毎に、それまで適用されていたモードに基づいて移行抽選が行われる。移行抽選確率は、設定値毎に異なり、図９に示すように本実施形態において６段階に設定されている。モード移行選択テーブルの特徴は、原則的として、それまで適用されていたモードが高確率で選択されるように確率配分が行われている。例えば、抽選前の現在のモードが「Ａ」であった場合は、次回のモードも「Ａ」が選択され易いということである。以下、各モードにおけるモード移行の特性について、更に説明する。
【０１２２】
Ａモードは、次回に他のモードが選択される確率が約２５％で、約７５％が再びＡモードが選択されるようになっている。他のモードへの移行に関しては、ＢおよびＣモードに移行しやすくＤモードに移行する確率が低く設定されている。設定値が大きくなるに連れてＢモードの選択率が低くなりＣモードの選択率が高くなるようになっている。但し、図示のように、Ｂモードの選択率がＣモードのそれより高くなることはない。Ａモードは、制御属性パターンによるリール制御変化があった後は、他のモードと異なり全てのモードに移行する可能性があるので、遊技の基点となるモードである。
【０１２３】
Ｂモードでは、平均して８３％再びＢモードを選択するが、他のモードへの移行に関しては、Ａモードが選択されること無く、ＣまたはＤのいずれかが必ず選択されるようになっている。Ｂモードは、図８に示したように、遊技回数を多く設定することで遊技者にメダルを消費させるためのモードであり、入賞を得るまでに比較的長い遊技回数を消化しなければならない。Ａモードへの移行を意図的に排除することで、再びＢモードに突入し、長い遊技回数を消化しなければならないか、ＣまたはＤモードへ移行し、連続入賞が発生するかのいずれかになり、遊技者の期待感が盛り上がる遊技性を持たせている。
【０１２４】
Ｃモードは、約５０％の確率で、Ｃモードを維持するか、Ａモードへ移行することになる。Ｃモードが選択されれば、速い遊技回数で再び入賞が発生する。しかし、Ａモードが選択される確率も同じであるため、連続入賞を意味する、いわゆる連荘の回数自体は低いものとなる。しかし、遊技者から見た場合、連続入賞がＣモードによるものかＤモードによるものかは判別できないので、連続入賞がいつまで続くかに期待感が高まることになる。
【０１２５】
Ｄモードは、約８４％の確率でＤモードが維持される。このため、早い遊技回数で連続入賞が発生することになる。また、Ｄモードに維持される確率も高いので入賞発生回数も多くなる。Ｄモードは、連続入賞による大量のメダル獲得が期待できるモードである。
【０１２６】
本実施形態のモード移行選択テーブルの特徴は、上述したように、約５０〜８５％の確率で現在のモードと同じモードが次回にも選択されやすく設定されている。モードの移行は比較的少ない確率で行われる。実際にモード移行が行われる経路は、図９（ｂ）に示すようになっている。移行経路は、図９（ａ）と同一の参照番号（Ｒ１〜Ｒ５）を付すと共に矢印の太さと色とで移行確率の大小を表記している。図９（ｂ）によると、モード移行は、基本的にＡ、Ｂ、Ｃ間で基本的に行われるように設定されている。そして、低確率ではあるがＡ、ＢおよびＣ全てのモードからＤモードへ移行するように構成されている。したがって、全てのモードからメダルの大量獲得が期待できるＤモードへ移行する可能性があるので、遊技者は期待を持って遊技することができる。
【０１２７】
図１０は、本実施形態の遊技回数選択テーブルを示す図である。図中の数値は、選択確率の分子の数字を示し、分母は全てに共通で２５６となっている。
【０１２８】
貯留遊技の遊技回数は、基準遊技回数と加算遊技回数とから構成されている。基準遊技回数は、ランク毎に定められた固定値である。加算遊技回数は、０〜３１回の遊技回数の中から抽選で決定される変動値である。貯留遊技の遊技回数は、基準遊技回数と加算遊技回数との和で決定される。
【０１２９】
選択確率は、モード毎に異なる確率配分となっており、モード毎に平均遊技回数が異なるように設定されている。以下に、各モードにおける貯留遊技の平均遊技回数及び貯留した内部当選結果を放出するのに要する平均遊技回数の違いについて更に説明する。
【０１３０】
Ａモードは、図１０により貯留遊技の特性として１回の貯留遊技の平均継続回数が１３９ゲーム、制御属性パターン選択テーブルによる放出選択率が３９％（図１５を参照）に設定されたモードである。このため、貯留された内部当選結果を入賞させるための所要遊技回数は、１３９÷３９％＝約３５６ゲームとなる。
【０１３１】
Ｂモードは、平均継続回数が１４３ゲーム、放出選択率が２７％に設定されているため、貯留された内部当選結果を入賞させるための所要遊技回数は、１４３÷２７％＝約５２９ゲームとなる。
【０１３２】
Ｃモードは、平均継続回数が１５ゲーム、放出選択率が８８％に設定され、所要遊技回数は、１５÷８８％＝約１７ゲームとなる。
【０１３３】
Ｄモードは、平均継続回数が２０ゲーム、放出選択率が８１％に設定され、所要遊技回数は、２０÷８１％＝約２５ゲームとなる。
【０１３４】
ＡおよびＢモードが、入賞までに比較的長い遊技回数を要するのに対して、ＣおよびＤモードは、比較的早い遊技回数で入賞できるように設定されている。ＡおよびＢモードは、総遊技回数が多いランクへの確率配分が高く、平均遊技回数が多くなるようになっている。逆に、ＣおよびＤモードは、総遊技回数の少ないランクへの確率配分が高いため平均遊技回数が少なくなるようになっている。総遊技回数が多いＡおよびＢモードは、１回の貯留遊技の終了に多くの遊技回数が掛かるため、結果的には、モード移行抽選を受けられる回数が少なくなり、入賞間隔が長い傾向となる。ＣおよびＤモードは、総遊技回数が少ないので、モード移行抽選を受ける機会も多くなるため、必然的に入賞間隔が短い傾向となる。
【０１３５】
図１１は、本実施形態の制御属性パターン選択テーブルを示す図である。図中の数値は、選択確率の分子の数字を示し、分母は全てに共通で２５６となっている。本実施形態の制御属性パターンは、１番〜３２番までの３２パターンが設定されている。それぞれのパターンには、モード毎に選択確率が配分されている。
【０１３６】
制御属性パターン選択テーブルとは、貯留遊技が終了する所定ゲーム数前から開始される前兆としてのリール制御の変化パターンを決定するためと、貯留遊技終了時の貯留遊技の継続条件を決定するためのテーブルである。本実施形態において、貯留遊技の継続条件として、以下の２種類が設定されている。
【０１３７】
条件１（内部当選結果未放出）：貯留遊技終了後、通常遊技に移行することなくそのままモード移行抽選に移行して貯留遊技を継続する。
【０１３８】
条件２（内部当選結果放出）：通常遊技へ移行し、貯留した内部当選結果を入賞させた後、モード移行抽選を行い貯留遊技へ移行する。
【０１３９】
継続条件は、制御属性パターン番号に応じて決定される。本実施形態において、制御属性パターン番号１７〜３２までのいずれかが選択された場合は、条件１が適用される。制御属性パターン番号１〜１６までのいずれかが選択された場合は、条件２が適用されるようになっている。制御属性パターンの選択確率の配分は、モードに応じて異なっている。ＡおよびＢモードにおいて、貯留した入賞役を入賞させることができる制御属性パターン１番〜１６番までのいずれかが選択される確率が、それぞれ３９％、２７％と低く設定されている。すなわち、放出選択率が低く設定されている。このため、貯留遊技が終了しても、再度貯留遊技に移行する確率が高いものとなる。
【０１４０】
逆に、ＣおよびＤモードについては、それぞれ８８％、８１％と高い確率で制御属性パターン１番〜１６番のいずれかが選択されるため、すなわち、放出選択率が高く設定されているため、貯留した入賞役を入賞させることができる。
【０１４１】
各条件に設定されている制御属性パターンは、その条件にのみ設定されている単独パターンと両方の条件に設定されている共通パターンとから構成されている。これは、各条件に特有のパターンを設定することで、制御属性パターンを熟知した遊技者は、リール制御の変化から制御属性パターンを推定し、制御属性パターン終了前にいずれの条件が設定されていた貯留遊技であったかを推測することができるようにするためである。例えば、リール制御が変化したことを察知した場合、４回連続してリール滑りが発生する制御属性パターンの番号は２番、３番、４番だけなので、遊技者は４回連続して滑ることを期待する。また、１番のように全くリール制御を変化させないパターンも設定可能である。遊技者は何の前触れも無く突然、告知演出等が発生させ驚かせることもできる。
【０１４２】
共通パターンは、どちらの継続条件にも設定されているため、遊技者には、制御属性パターンが終了するまでどちらの条件が設定されているのか知ることができない。そのため、告知演出の発生に対する期待が高まることになる。本実施形態のように制御属性パターンに単独パターンと共通パターンとを設けることで貯留された入賞役への入賞の期待感を高めることができる。
【０１４３】
以上のようにして、貯留遊技の遊技回数、制御属性パターンに基づく入賞制御を異なる確率に設定することで遊技性の異なるモードを複数設定することができる。更に、各モード間の移行を制御することで遊技性の豊かなスロットマシンを提供することができる。
【０１４４】
＜遊技実行処理＞
次に、第２の実施形態にかかるスロットマシン１００の遊技制御について詳細に説明する。
【０１４５】
図１２は、スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。本図では、上述した第１の実施形態と同じ処理に関しては、同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【０１４６】
ＳＴ２２００では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態において、上述のリール停止準備処理と同じ処理が実行されるが、貯留遊技の遊技形態に応じて一部の処理を変更している。
【０１４７】
ＳＴ２４００では、貯留遊技制御処理が行われる。貯留遊技制御処理は、貯留遊技の開始と終了制御を行う。
【０１４８】
ＳＴ２６００では、貯留遊技抽選処理が行われる。貯留遊技抽選処理は、モード移行抽選、遊技回数抽選、制御属性パターン抽選が行われ、貯留遊技の終了条件と制御属性パターンが決定される。これらの処理の詳細については後述する。
【０１４９】
＜貯留遊技制御処理＞
図１３は、ＳＴ２４００における貯留遊技制御処理を示すフローチャートである。貯留遊技制御処理では、貯留遊技の開始と終了とを制御している。貯留遊技の開始は、遊技モード抽選フラグを設定することにより行われる。遊技モード抽選フラグが設定されると後述の貯留遊技抽選処理において、貯留遊技のモード移行、遊技回数、制御属性パターンの抽選が行われ、貯留遊技の終了条件が設定される。貯留遊技の終了は、原則として設定された遊技回数に達したことを条件に終了する。本実施形態において、遊技回数は遊技回数カウンタに設定されており、遊技毎に減算処理される。以下、フローに沿って説明する。
【０１５０】
ＳＴ２４０２では、遊技状態がＢＢ・ＲＢ中であるかの判定が行われ、ＢＢ・ＲＢ中でない場合は、ＳＴ２４０４へ移行する。ＳＴ２４０４では、最初のＢＢ・ＲＢへの内部当選であるかを判定する。ここで、最初の内部当選とは、図８におけるＳＴ２００２からＳＴ２００４への移行を示し、ＢＢ・ＲＢの内部当選結果の貯留（ストック）が０の状態から、１個貯留できる状態になったことを示す。貯留可能となった場合は、ＳＴ２４２０へ移行し、遊技モード抽選フラグが設定され処理を終了する。したがって、最初の内部当選があった場合は、最初の内部当選があった次の遊技から貯留遊技が開始されることになる。また、本実施形態において、最初の内部当選時に決定される貯留遊技のモード移行抽選に適用される現在のモードとしてＡモードを設定する。しかし、最初に適用するモードとして、その他のＢ〜Ｄを設定するようにしても良い。特に、Ｃモードからモード移行抽選を行うように設定すれば、最初の内部当選が早めに放出されることにもなる。
【０１５１】
ＳＴ２４０６において遊技回数カウンタを減算処理してから、ＳＴ２４０８において、貯留遊技中であるか否かが判定され、貯留遊技中でない場合は、通常遊技中であるとしてＳＴ２４１０へ移行する。ＳＴ２４１０では、内部当選結果の貯留があるか否かを判定する。貯留があると判断された場合は、ＳＴ２４０８で減算処理した遊技回数カウンタに加算処理して遊技回数カウンタの値を０に維持する。
【０１５２】
一方、ＳＴ２４０８で貯留遊技中であると判定された場合は、ＳＴ２４３０で貯留遊技の強制解除条件が満たされているか否かを判定する。強制解除条件が満たされていると判定された場合は、ＳＴ２４４０へ移行し、遊技回数カウンタをクリアし、通常遊技状態に設定する。ここで、強制解除条件とは、貯留遊技を強制的に終了させ、ＢＢ・ＲＢを入賞可能な通常遊技状態へ移行させる条件のことを指し、種々の条件を設定することができる。例えば、所定の入賞役に内部当選した場合に抽選を行い、当選時に強制解除を行わせることもできる。強制解除で貯留遊技を終了させることができるように設定することで、制御属性パターンによるリール停止制御の変化を経ずにリーチ目等が停止表示される。強制解除と言う条件を付加することで遊技者は、常に入賞の期待をもって遊技を続けることができる。
【０１５３】
ＳＴ２４３２では、遊戯回数カウンタが０になったかを判定し、０であった場合は、貯留遊技を終了して、通常遊技状態を設定する。ＳＴ２４３６では、制御属性パターン番号が１６番よりも大きいか否かが判定される。本実施形態において、制御属性パターン番号に応じて通常遊技状態へ移行させるか（１〜１６番）、そのまま貯留遊技を再設定して貯留遊技を継続させるか（１７〜３２番）を決定している。したがって、制御属性パターン番号が１７以上であった場合は、ＳＴ２３４８へ移行し、遊技モード抽選フラグが設定され、貯留遊技が再設定されることになっている。
【０１５４】
＜貯留遊技抽選処理＞
図１４は、貯留遊技抽選処理を示すフローチャートと、貯留遊技抽選処理に使用される制御データを示す図である。
【０１５５】
ＳＴ２６０２では、遊技モード抽選フラグが設定されているかが判定される。遊技モード抽選フラグが設定されている場合は、ＳＴ２６０４へ移行し、遊技モード抽選フラグがクリアされる。
【０１５６】
ＳＴ２６０６では、現在の遊技モードが取得され、ＳＴ２６０８で取得した遊技モードに応じた選択確率で次回の貯留遊技の遊技モードが抽選される。
【０１５７】
ＳＴ２６１０では、ＳＴ２６０８で決定された遊技モードに基づいて貯留遊技の遊技回数Ｎの抽選処理が行われる。ＳＴ２６１２では、ＳＴ２６１２で決定された遊技回数の総数が０に当選したかを判定する。０であった場合は、実質貯留遊技に移行することなくそのまま通常遊技が維持されることになる。したがって、ＢＢ・ＲＢの貯留がある場合は、そのまま次の遊技で入賞させることができることになる。
【０１５８】
ＳＴ２６１４では、貯留遊技の加算遊技回数を決定し、基本遊技回数に加算する処理が行われる。本実施形態において、貯留遊技の遊技回数を２段階で決定している。貯留遊技の遊技回数は、初期値と加算値とで構成されている。ＳＴ２６１４では、この加算値を抽選等で決定し、初期値に加算している。
【０１５９】
ＳＴ２６１６では、再度遊技回数が０であるかを判定し、０でない場合は、ＳＴ２６１８で遊技回数カウンタに値が設定される。
【０１６０】
ＳＴ２６２０では、ＳＴ２６０６と同様に現在の遊技モードが取得され、ＳＴ２６２２で取得した遊技モードに応じて制御属性パターン抽選が行われる。決定された制御属性パターンは、ＳＴ２６２４でＲＡＭ３１３の所定のエリアに設定され、参照される。
【０１６１】
＜リール停止準備処理＞
図１５は、リール停止準備処理を示すフローチャートである。リール停止準備処理は、図６のリール停止準備処理と同じ処理を行うため、同一の処理に関しては同一の参照番号を付して説明を省略する。図６におけるリール停止準備処理との違いは、内部当選を契機に制御属性を変化させていたのに対して（図６のＳＴ１２１６）、貯留遊技の終了近くに制御属性パターンに基づいた制御属性を設定するように制御する点である。なお、本実施の形態において、所定の回数とは、後述するＳＴ２２１２において判定される残りの遊技回数である８回を指す。
【０１６２】
ＳＴ２２１０において、遊技状態の判定が行われ貯留遊技であった場合は、ＳＴ２２１２へ移行する。ＳＴ２２１２では、貯留遊技の残りの遊技回数が８回以下になったかを判定し、残り遊技回数が８回以下であった場合、ＳＴ２２１４へ移行し、制御属性パターン選択テーブルに示されている残りの遊技回数に対応して設定されている制御属性を設定する。この制御属性を設定後、ＳＴ２２１６に移行し、現在行われている遊技状態を認識する。即ち、選択された制御属性パターン選択テーブルの番号が１番〜１６番であるかどうか判断される。なぜなら、上述したように１７番〜３２番が選択されると、かかる制御パターン終了後に再び貯留遊技モードに突入するからである。従って、ＳＴ２２１６において、選択された制御属性パターン選択テーブルが１番〜１６番のいずれかであり、且つ遊技回数が残り１回であると判断した場合には、その後にストック入賞に移行するため、ＳＴ２２１８に移行して告知報知ランプを点灯することにより、遊技者に対して予めストック入賞の決定を報知する。
【０１６３】
一方、ＳＴ２２１０において貯留遊技状態でないと判断された場合及びＳＴ２２１２において残りの遊技回数が９回以上である場合、ＳＴ１２１８で遊技状態に応じた制御属性が抽選で決定される。図示のように、本実施形態の制御属性選択テーブルでは、遊技状態が内部当選中の選択テーブルが設定されている。これは、制御属性パターンに基づくリール制御が実行された後であってもＢＢ・ＲＢ入賞が得られない状態が発生することを考慮して設けている。このため、制御属性パターンによるリール制御が行われた後であっても、高確率で最遠停止位置検索順序に基づくリール停止制御が実行される。ＳＴ１２１８で制御属性に関する抽選が行われると、ＳＴ１２２０に移行してリール制御属性が設定される。
【０１６４】
以上のように本実施形態のスロットマシン１００は、貯留遊技の終了が近くなると制御属性パターンに基づくリール停止制御が実行され、リールの停止制御が変化するため遊技者に貯留遊技の終了が近いことを報知することができる。貯留遊技の終了後に、ＢＢ・ＲＢの入賞が期待できる遊技性を持たせることができる。更に、かかるリール停止制御を認識できない場合であっても、報知ランプの点灯により遊技者に対して、貯留遊技の終了を確実に報知可能となる。
【０１６５】
なお、上述した各実施の形態により説明される本発明の遊技台を構成するＥＣＵ３００において実現される各手段は、ＲＯＭ３１２に記録される制御プログラムによる機能するものであり、記録媒体として本発明に含まれるものである。
【０１６６】
【発明の効果】
以上説明した通り、本発明によれば、抽選手段による抽選結果に対応する絵柄を表示させるための停止位置が複数設定され、その停止位置の中で、リールの移動量を最小限にして停止可能な停止位置と、かかる停止位置と異なり、リールの移動量を最大限にして停止可能な位置とを選択手段によってどちらか一方を選択し、且つかかる選択を所定の遊技回数に亘って行うことにより、特定絵柄を停止させることなくリール停止制御の変化を遊技者に対して確実に報知可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の入賞絵柄組み合せを示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の遊技実行処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のリール停止準備処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００のリール停止処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の他の実施形態の遊技の流れを示す説明図である。
【図９】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態のモード移行選択テーブルである。
【図１０】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態の遊技回数選択テーブルである。
【図１１】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態の制御属性選択テーブルである。
【図１２】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態の貯留遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態の貯留遊技抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明のスロットマシン１００の他の実施形態のリール停止準備処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  リール表示窓
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  払出枚数表示器
１２５  遊技回数表示器
１２６  貯留枚数表示器
１２７  メダル投入ランプ
１２８  演出用表示ランプ
１３０  １枚投入ボタン
１３１  ２枚投入ボタン
１３２  ３枚投入ボタン
１３４  メダル投入口
１４０  スタートレバー
１４１、１４２、１４３  ストップボタン
１４４  精算ボタン
１４５  施錠穴
１５０  化粧パネル
１６０  メダル排出口
１６１  メダル受皿
１７０  音孔
１８０  上部ランプ
１９０  演出表示部
３００  主制御部
３１０  ＭＡＩＮＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３２０  メダルセンサ
３２１  ストップボタンセンサ
３２２  スタートレバーセンサ
３２３  メダル投入ボタンセンサ
３２４  精算ボタンスイッチ
３３０  モータ制御部
３３１  メダル払出制御部
３３２  入出力インターフェース
３４０  演出用ランプ・表示器類
３４２  出力インターフェース
３５０  出力インターフェース
３６０  入力インターフェース
３７０  バス
４００  副制御部
４１０  ＳＵＢＣＰＵ
４１１  ＲＯＭ
４１２  ＲＡＭ
４２０  バックライト
４２１  演出ランプ
４２２  出力インターフェース
４３０  バス
４４０  入力インターフェース
４５０  出力インターフェース
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
４６２  スピーカ
【図１】
2004208869.tif 000003
【図２】
2004208869.tif 000004
【図３】
2004208869.tif 000005
【図４】
2004208869.tif 000006
【図５】
2004208869.tif 000007
【図６】
2004208869.tif 000008
【図７】
2004208869.tif 000009
【図８】
2004208869.tif 000010
【図９】
2004208869.tif 000011
【図１０】
2004208869.tif 000012
【図１１】
2004208869.tif 000013
【図１２】
2004208869.tif 000014
【図１３】
2004208869.tif 000015
【図１４】
2004208869.tif 000016
【図１５】
2004208869.tif 000017