(57)【要約】【課題】設計変更を行なうことなく容易に他の遊技機にかかる遊技情報を表示させることのできる製品コストに優れた遊技機を提供することである。【解決手段】遊技情報記憶手段に記憶された遊技に関連する遊技情報を他の遊技機と送受信できる通信手段と、表示手段と、表示手段の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、表示制御手段が当該遊技機の遊技情報と通信手段により受信した他の遊技機にかかる遊技情報とを表示手段に表示する制御を行なう。【選択図】        図１７
2004187784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
当該遊技機における遊技に関連する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を他の遊技機に送信するとともに、他の遊技機から送信される他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行なう通信手段と、
表示状態が変化する表示手段と、
前記表示手段の表示状態を制御する表示制御手段とを備えており、
前記表示制御手段は、
当該遊技機の遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報と、
前記通信手段により受信した他の遊技機から送信される遊技情報とを前記表示手段に表示する制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記通信手段が遊技情報の送受信を相互に行なう遊技機の台数を設定する通信台数設定手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報の取得を行なう旨の取得指令信号を外部より受信する取得指令信号受信手段と、
前記取得指令信号受信手段により前記取得指令信号が受信されたときに、前記通信手段により遊技情報の送受信を行なう他の遊技機に、遊技情報の送信を要求する旨の送信要求信号を送信する送信要求信号送信手段とをさらに備え、
前記通信手段は、前記送信要求信号を受信した他の遊技機より当該他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行ない、
前記遊技情報記憶手段は、前記通信手段により受信された前記遊技情報を前記他の遊技機毎に対応させて記憶し、
前記遊技情報記憶手段により前記他の遊技機すべての遊技情報を記憶したときに、当該遊技機に隣接する遊技機へ、少なくとも前記取得指令信号を前記通信手段によって送信される当該遊技機にかかる遊技情報とともに送信する取得指令信号送信手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の遊技情報取得条件が成立したときに、前記通信手段により遊技情報の送受信を行なう他の遊技機に、遊技情報の送信を要求する旨の送信要求信号を送信する送信要求信号送信手段をさらに備え、
前記通信手段は、前記送信要求信号を受信した他の遊技機より当該他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行ない、
前記遊技情報記憶手段は、前記通信手段により受信された前記遊技情報を前記他の遊技機毎に対応させて記憶し、
前記通信手段は、前記遊技情報記憶手段により前記他の遊技機すべての遊技情報を記憶したときに、該記憶されたすべての遊技情報を前記他の遊技機へ送信することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機を他の遊技機と識別するための識別データを入力する識別データ入力手段と、
前記識別データ入力手段により入力された識別データを記憶する識別データ記憶手段とを備え、
前記通信手段は、前記他の遊技機より少なくとも前記識別データ記憶手段に記憶された識別データを示す識別データ特定情報とともに遊技情報を受信し、
前記表示制御手段は、前記通信手段により受信された前記識別データ特定情報と遊技情報とにもとづいて、前記識別データ特定情報から特定される識別データにより識別される遊技機にかかる遊技情報を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記他の遊技機すべてにかかる遊技情報を前記表示手段へ一覧表示を行なう一覧表示制御手段を備えたことを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、
前記受信した遊技情報にもとづき、他の遊技機のそれぞれにおける順位を算出する順位算出手段と、
前記順位算出手段により算出された前記他の遊技機のそれぞれの順位を表示する順位表示手段とを含むことを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技情報記憶手段は、
当該遊技情報記憶手段を備えた遊技機にかかる遊技情報を記憶する自機遊技情報記憶領域と、
前記通信手段により受信された前記他の遊技機にかかる遊技情報を記憶する他機遊技情報記憶領域とを含むことを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記他の遊技機のうち遊技者の所望する遊技機を遊技者からの指示にもとづいて選択する遊技機選択手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記遊技機選択手段によって選択された遊技機にかかる遊技情報を前記表示手段へ個別に表示することを特徴とする、請求項１から請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、当該遊技機にかかる遊技情報と、前記他の遊技機のうち前記遊技機選択手段によって選択された遊技機にかかる遊技情報とを遊技者に対比可能に表示することを特徴とする、請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記通信手段は、所定条件が成立したときに、前記他の遊技機のうち前記遊技機選択手段によって選択された遊技機と所定の対戦遊技を実行する対戦遊技実行手段を備え、
前記対戦遊技実行手段は、当該遊技機の遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報と前記遊技機選択手段によって選択された遊技機から受信した遊技情報とにもとづいて、前記所定の対戦遊技の対戦結果を判定する対戦結果判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記対戦結果判定手段による判定にもとづいて前記所定の対戦遊技の対戦結果を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項９または請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるものがある。
【０００３】
このような遊技機において、各遊技機にかかる遊技情報を遊技場に設置されているホールコンピュータに送信しこのホールコンピュータに蓄積させる一方、各遊技機からホールコンピュータに蓄積された遊技情報を引き出せるようにし各遊技機に備えられた表示装置に他の遊技機にかかる遊技情報を表示するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１４−１７２２４８号公報（第１１頁）
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ホールコンピュータを製造販売しているメーカーは複数社あり、遊技場ごとに設置されているホールコンピュータは異なっており、ホールコンピュータに蓄積された遊技情報を各遊技機に送信する送信形態が統一されていない。よって、上記のような遊技機において他の遊技機にかかる遊技情報を表示させるときには、たとえ同一メーカーの遊技機同士で遊技情報を表示させるときであっても、ホールコンピュータの送信形態にあわせた設計変更を行なう必要があった。このため、設備投資に多大な費用を費やすことが避けられないため、実質的には、他の遊技機にかかる遊技情報を表示させることのできる遊技機により遊技サービスを提供することができなかった。
【０００６】
なお、仮に多大な費用を費やし、かかる遊技サービスを提供可能にしたとしても、最新の遊技台に入れかえるたびに、かかる最新の遊技台について設計変更する必要があるため２次的投資が必要となり、最新の遊技内容を搭載した遊技機によるサービスを遊技者に提供しようとする近年の遊技機業界において採算がとれず、受入れ難いものであった。
【０００７】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計変更を行なうことなく容易に他の遊技機にかかる遊技情報を表示させることのできる製品コストに優れた遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り等）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
当該遊技機における遊技に関連する遊技情報（たとえば、大当り回数等）を記憶する遊技情報記憶手段（たとえば、自遊技情報格納ＲＡＭ４１，他遊技情報格納ＲＡＭ４２等）と、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報を他の遊技機に送信するとともに、他の遊技機から送信される他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行なう通信手段（たとえば、通信制御基板７９，図１６等参照）と、
表示状態が変化する表示手段（たとえば、遊技情報表示装置８６等）と、
前記表示手段の表示状態を制御する表示制御手段（たとえば、通信制御基板７９，ＶＤＰ１０３等参照）とを備えており、
前記表示制御手段は、
当該遊技機の遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報と、
前記通信手段により受信した他の遊技機から送信される遊技情報とを前記表示手段に表示する制御を行なう（図８〜図１３，図１７，図１８等参照）。
【０００９】
上述の構成によれば、遊技機同士で遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報の送受信を行なうことができ、表示手段に当該遊技機と他の遊技機にかかる遊技情報を表示することができる。これにより、多大な費用を投資して設計変更を行なう必要がないため、製品コストを抑えることができる。
【００１０】
（２）  前記通信手段が遊技情報の送受信を相互に行なう遊技機の台数を設定する通信台数設定手段（図１４のＳ０５、図１５等参照）をさらに備えている。
【００１１】
上述の構成によれば、遊技情報を相互に送受信できる遊技機の台数を特定できるため、送信不可能な遊技機に対し一方的に遊技情報を送信、または、受信不可能な遊技機から一方的に遊技情報を受信しようとする無駄な通信が行なわれることがなく、通信効率を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記遊技情報の取得を行なう旨の取得指令信号（たとえば、遊技情報取得信号等）を外部より受信する取得指令信号受信手段（図２０のＳＤ０１等）と、
前記取得指令信号受信手段により前記取得指令信号が受信されたとき（図２０のＳＤ０１の判別により「ＹＥＳ」の判別時）に、前記通信手段により遊技情報の送受信を行なう他の遊技機に、遊技情報の送信を要求する旨の送信要求信号（たとえば、情報要求信号等）を送信する送信要求信号送信手段（図２０のＳＤ０３等）とをさらに備え、
前記通信手段は、前記送信要求信号を受信した他の遊技機より当該他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行ない（図２０のＳＤ０４等参照）、
前記遊技情報記憶手段は、前記通信手段により受信された前記遊技情報を前記他の遊技機毎に対応させて記憶し（たとえば、図２０のＳＤ０６等参照、または仮記憶領域に仮記憶する）、
前記遊技情報記憶手段により前記他の遊技機すべての遊技情報を記憶したとき（図２０のＳＤ０４の判別において「ＹＥＳ」の判別時）に、当該遊技機に隣接する遊技機へ（たとえば、図１９のパチンコ遊技機１であれば、隣に配置されているパチンコ遊技機２へ）、少なくとも前記取得指令信号を前記通信手段によって送信される当該遊技機にかかる遊技情報とともに送信する取得指令信号送信手段（図２０のＳＤ０５等参照）をさらに含む。
【００１３】
上述の構成によれば、当該遊技機は、取得指令信号を受信したときに送信される送信要求信号を受信した他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行ない、受信した遊技情報を遊技機毎に対応させて記憶し、すべての他の遊技機にかかる遊技情報を記憶したときに、隣接する遊技機に、取得指令信号と当該遊技機にかかる遊技情報とともに送信することができる。これにより、規則的に通信することができるため、遊技機にかかる遊技情報を収集する際の収集効率を向上させることができる。
【００１４】
（４）  所定の遊技情報取得条件が成立したとき（たとえば、１号機の通信制御メイン処理において、遊技情報収集処理が開始されたとき）に、前記通信手段により遊技情報の送受信を行なう他の遊技機に、遊技情報の送信を要求する旨の送信要求信号（たとえば、情報要求信号等）を送信する送信要求信号送信手段（たとえば、図１６のＳＢ０３等参照）をさらに備え、
前記通信手段は、前記送信要求信号を受信した他の遊技機より当該他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行ない（たとえば、図１６のＳＢ０４等参照）、
前記遊技情報記憶手段は、前記通信手段により受信された前記遊技情報を前記他の遊技機毎に対応させて記憶し（たとえば、図１６のＳＤ０６等参照、または仮記憶領域に仮記憶する）、
前記通信手段は、前記遊技情報記憶手段により前記他の遊技機すべての遊技情報を記憶したとき（図１６のＳＢ０４の判別において「ＹＥＳ」の判別時）に、該記憶されたすべての遊技情報を前記他の遊技機へ送信する（たとえば、図１６のＳＢ０５等参照、図５のパチンコ遊技機１であればパチンコ遊技機２，３，・・・（ｎ−１），ｎへ送信する）。
【００１５】
上述の構成によれば、当該遊技機は、所定の遊技情報取得条件が成立したときに送信される送信要求信号を受信した他の遊技機にかかる遊技情報の受信を行ない、受信した遊技情報を遊技機毎に対応させて記憶し、すべての他の遊技機にかかる遊技情報を記憶したときに、記憶されたすべての遊技情報を他の遊技機へ送信することができる。これにより、規則的に通信することができるため、遊技機にかかる遊技情報を収集する際の収集効率を向上させることができる。
【００１６】
（５）  遊技機を他の遊技機と識別するための識別データを入力する識別データ入力手段（たとえば、遊技場側入力装置８９等）と、
前記識別データ入力手段により入力された識別データを記憶する識別データ記憶手段（たとえば、自遊技情報格納ＲＡＭ４１等）とを備え、
前記通信手段は、前記他の遊技機より少なくとも前記識別データ記憶手段に記憶された識別データを示す識別データ特定情報とともに遊技情報を受信し（たとえば、図１６のＳＢ０４，ＳＢ１０等参照）、
前記表示制御手段は、前記通信手段により受信された前記識別データ特定情報と遊技情報とにもとづいて、前記識別データ特定情報から特定される識別データにより識別される遊技機にかかる遊技情報を前記表示手段に表示する（たとえば、図８〜図１１、図１７等参照）。
【００１７】
上述の構成によれば、当該遊技機は、識別データ特定情報と遊技情報とを受信し、識別データ特定情報から特定される識別データにより識別される遊技機にかかる遊技情報を表示することができる。これにより、遊技場の都合にあわせて、識別できる識別データを遊技機毎に記憶させ、識別データに対応する遊技情報を表示することができるため、利便性を向上させることができる。
【００１８】
（６）  前記表示制御手段は、前記他の遊技機すべてにかかる遊技情報を前記表示手段へ一覧表示を行なう一覧表示制御手段（図９、図１７のＳＣ１８等参照）を備えた。
【００１９】
上述の構成によれば、すべての遊技機にかかる遊技情報を一覧表示することができるため、すべての遊技機にかかる遊技情報を遊技者が一目で認識でき、視認性を向上させることができる。
【００２０】
（７）  前記表示制御手段は、
前記受信した遊技情報にもとづき、他の遊技機のそれぞれにおける順位を算出する順位算出手段（たとえば、通信制御用ＣＰＵ４０等）と、
前記順位算出手段により算出された前記他の遊技機のそれぞれの順位を表示する順位表示手段（図１０、図１７のＳＣ２０等参照）とを含む。
【００２１】
上述の構成によれば、遊技情報にもとづいて順位を算出し、算出された順位を表示することができるため、表示された順位から当該遊技機が良い状態なのか悪い状態なのか遊技者が判断するときの目安とすることができ、正確なデータにもとづき適正な判断を行なうことができる。
【００２２】
（８）  前記遊技情報記憶手段は、
当該遊技情報記憶手段を備えた遊技機にかかる遊技情報を記憶する自機遊技情報記憶領域（たとえば、自遊技情報格納ＲＡＭ４１等参照）と、
前記通信手段により受信された前記他の遊技機にかかる遊技情報を記憶する他機遊技情報記憶領域（たとえば、他遊技情報格納ＲＡＭ４２等参照）とを含む。
【００２３】
上述の構成によれば、遊技情報記憶手段が自機遊技情報記憶領域と他機遊技情報記憶領域とから構成されているため、膨大な遊技情報を効率的に記憶管理することができる。
【００２４】
（９）  前記他の遊技機のうち遊技者の所望する遊技機を遊技者からの指示にもとづいて選択する遊技機選択手段（たとえば、コントローラー８８、図７〜図１１等参照）をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記遊技機選択手段によって選択された遊技機にかかる遊技情報を前記表示手段へ個別に表示する（図１１、図１７のＳＣ２２等参照）。
【００２５】
上述の構成によれば、遊技者の所望する遊技機にかかる遊技情報を個別に表示することができるため、遊技中、遊技者が気になる遊技機にかかる遊技情報を表示し、その他の遊技機にかかる遊技情報は表示されないため、表示処理負担を軽減させつつ視認性・利便性を向上させることができる。
【００２６】
（１０）  前記表示制御手段は、当該遊技機にかかる遊技情報と、前記他の遊技機のうち前記遊技機選択手段によって選択された遊技機にかかる遊技情報とを遊技者に対比可能に表示する（たとえば、通信制御用ＣＰＵ４０等、図８、図１７のＳＣ１６等参照）。
【００２７】
上述の構成によれば、当該遊技機にかかる遊技情報と、遊技者の所望する遊技機にかかる遊技情報とを対比させ表示することができるため、自機と他機との遊技情報の差異を容易に判断することができる。
【００２８】
（１１）  前記通信手段は、所定条件が成立したとき（たとえば、所定時間が経過したとき）に、前記他の遊技機のうち前記遊技機選択手段によって選択された遊技機と所定の対戦遊技を実行する対戦遊技実行手段（たとえば、通信制御用ＣＰＵ４０、図１７のＳＣ０６等参照）を備え、
前記対戦遊技実行手段は、当該遊技機の遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報と前記遊技機選択手段によって選択された遊技機から受信した遊技情報とにもとづいて、前記所定の対戦遊技の対戦結果を判定する対戦結果判定手段（図１７のＳＣ０７等参照）を備え、
前記表示制御手段は、前記対戦結果判定手段による判定にもとづいて前記所定の対戦遊技の対戦結果を前記表示手段に表示する（たとえば、図１７のＳＣ０８、図１３の（ｇ）または（ｉ）等参照）。
【００２９】
上述の構成によれば、当該遊技機にかかる遊技情報と、遊技者の所望する遊技機にかかる遊技情報とにもとづいて所定の対戦遊技を実行し、かかる所定の対戦遊技の対戦結果を表示することができる。これにより、遊技者に、遊技機による遊技の楽しみと、対戦遊技による楽しみとを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、対戦遊技の対戦結果が遊技者にとって有利な結果であったときには遊技者の遊技に対する満足感を増大させることができる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればどのような遊技機においても適用することが可能である。
【００３１】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７の外側の右下部には、パチンコ遊技機１や遊技場に設置されている他のパチンコ遊技機等に関わる遊技者の欲する遊技情報（たとえば、後述する大当り回数等）を表示するための遊技情報表示装置８６が設けられている。かかる遊技情報表示装置８６の情報表示部８７において表示される内容については後で詳細に説明する。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００３３】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００３４】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００３５】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００３６】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００３７】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００３８】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。なお、特別図柄は各々が識別可能な複数種類の識別情報であればどのような表示であってもよい。
【００３９】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。普通図柄の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、普通図柄の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて普通図柄が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部９内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００４０】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞がバッファに記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部９内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞がバッファに記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００４１】
次に、可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。かかる特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態のことをいう。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００４２】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００４３】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００４４】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００４５】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００４６】
図３は、遊技制御基板２９における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）２９、払出制御基板３７、ランプ制御基板３０、音声制御基板７０、表示制御基板８０および通信制御基板７９が示されている。
【００４７】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３０、音声制御基板７０、表示制御基板８０および通信制御基板７９には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４８】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３０には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４９】
表示制御基板８０には可変表示装置８と、上述したランプ制御基板３０、音声制御基板７０が接続される。
【００５０】
通信制御基板７９には、遊技情報表示装置８６と遊技者が遊技情報表示装置８６に表示したい情報を選択・指示するためのコントローラー８８と、他のパチンコ遊技機等と情報を相互に送受信するための通信線（図５参照）とが接続されている。
【００５１】
遊技制御基板２９には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５２】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００５３】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００５４】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。なお、本実施形態においては、通信制御基板７９から遊技情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力するような構成にしてもよい。
【００５５】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５６】
遊技制御基板２９から払出制御基板３７、表示制御基板８０および通信制御基板７９には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００５７】
遊技制御基板２９から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５８】
また、遊技制御基板２９から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドが送信される。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。なお、表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が設けられている。この表示制御用マイクロコンピュータは、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様の構成を有する他、ＬＣＤ表示器に表示させる画像を生成するための画像表示信号を供給するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）等の画像処理用の構成要素も含んでいる。かかるＶＤＰは、画像生成のために必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要求するためのＩＮＴ１信号を定期的に発信している。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５９】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３０へ出力する。ランプ制御基板３０では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００６０】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６１】
さらに、遊技制御基板２９から通信制御基板７９に伝送されるコマンドは、遊技情報表示装置８６にパチンコ遊技機１の遊技情報を表示するときに用いる通信制御コマンドが送信される。具体的には、大当り発生コマンド，確変中コマンド，始動入賞検出コマンド，および，賞球数コマンドが通信制御基板７９に伝送される。なお、大当り発生コマンドとは大当り遊技状態が発生したことを特定可能な信号をいい、確変中コマンドとは確率変動状態中であることを特定可能な信号をいい、始動入賞検出コマンドとは可変表示装置８の特別図柄表示部９の特別図柄の可変表示結果が導出されたことを特定可能な信号をいい、これらをまとめて通信制御コマンドという。これら送信されてきた通信制御コマンドは自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納され、通信制御基板７９に搭載された通信制御用ＣＰＵ４０により、大当り発生コマンドにもとづき大当り回数が、確変中コマンドにもとづき確変回数が、始動入賞検出コマンドにもとづき総スタート回数が、大当り回数と総スタート回数にもとづき大当り後スタート回数と大当り確率が、賞球数コマンドにもとづき出玉数がそれぞれ特定される。
【００６２】
また、基本回路５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号、および、入賞口スイッチ１９ａの検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００６３】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６４】
遊技制御基板２９から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６５】
図４は、遊技情報表示装置８６の表示状態を制御するための通信制御基板７９内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤから構成された情報表示部８７と遊技者からの選択・指示を受け付けるためのコントローラー８８とともに示すブロック図である。
【００６６】
通信制御基板７９には、ＲＡＭ１０１ａが内蔵された通信制御用ＣＰＵ４０と、かかる通信制御用ＣＰＵ４０を動作させるプログラムが格納された制御データＲＯＭ４３とにより、遊技制御基板２９からＩ／Ｏポート１０５を介して受信された通信制御コマンドを取込み、取込んだ通信制御コマンド毎にパチンコ遊技機１用の自遊技情報格納ＲＡＭ４１に一旦格納される。格納された通信制御コマンドにもとづいて、情報表示部８７にパチンコ遊技機１にかかる遊技情報を表示する表示制御が行なわれる。なお、制御データＲＯＭ４３には、情報表示部８７に表示するときの表示パターンに関するデータ等が複数種類記憶されている。
【００６７】
また、通信制御基板７９には、通信制御用ＣＰＵ４０により、他のパチンコ遊技機から送信されてきた通信制御コマンドをＩ／Ｏポート１０６を介して取込み、取込んだ通信制御コマンドを一旦格納するための他遊技情報格納ＲＡＭ４２を搭載している。格納された通信制御コマンドにもとづいて、情報表示部８７に他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を表示する表示制御が行なわれる。なお、他遊技情報格納ＲＡＭ４２には、格納されている通信制御コマンドが他のいずれのパチンコ遊技機の遊技情報であるかを特定できるように格納されており、遊技者からコントローラー８８を介し選択・指示されたパチンコ遊技機の遊技情報を特定し、表示できるように構成されている。
【００６８】
さらに、通信制御基板７９には、遊技情報を送受信できるパチンコ遊技機の台数を表示する７セグの表示装置８４と、遊技場側の作業により送受信できるパチンコ遊技機の中からひとつのパチンコ遊技機を識別可能にする台番号を入力するための入力装置８９とを搭載している。かかる入力装置８９により入力された台番号は、遊技情報と関連させて自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納され、遊技情報と関連させて送信され、受信したパチンコ遊技機における他遊技情報格納ＲＡＭ４２においても遊技情報と関連付けて記憶される。これにより、遊技者からコントローラー８８を介し選択・指示されたパチンコ遊技機の遊技情報を特定できる。なお、本実施形態においては、仮に入力装置８９による台番号の入力がなされなかったときにおいても、パチンコ遊技機の電源を投入したときに自動的に通信可能台数が登録されるプログラムが組み込まれており、登録された台数から台番号を割り出しデフォルト値として自動的に台番号を設定することができる。たとえば、通信可能台数の中で最初に通信台数が登録された台番号を「１」とし、２番目に通信台数が登録された台番号を「２」とし、以降３番目は「３」、４番目は「４」…となるように台番号を設定することができる。
【００６９】
前述した自遊技情報格納ＲＡＭ４１と他遊技情報格納ＲＡＭ４２に記憶されている遊技情報を情報表示部８７に表示する制御について説明する。まず、通信制御用ＣＰＵ４０は、コントローラー８８により選択・指示されたパチンコ遊技機の自遊技情報格納ＲＡＭ４１または他遊技情報格納ＲＡＭ４２に記憶されている通信制御コマンドデータを用いて遊技情報を特定し、特定した遊技情報に応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力されたデータに従って情報表示部８７に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８６ａに格納する。そして、ＶＲＡＭ８６ａ内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されて情報表示部８７に出力される。
【００７０】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および通信制御コマンドデータを入力するＩ／Ｏポート１０５も示されている。
【００７１】
また、通信制御基板７９側において通信制御コマンドが入力されるＩ／Ｏポート１０５は、遊技制御基板２９から通信制御基板７９へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが通信制御基板７９側から遊技制御基板２９側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。Ｉ／Ｏポート１０５を構成する入力バッファ（図示省略）として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が２チップ用いられる。この入力バッファのイネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、通信制御基板７９から遊技制御基板２９に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、通信制御基板７９側から遊技制御基板２９側に信号が伝わる余地はなく、通信制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板２９側に伝わることはない。このため、遊技制御基板２９と通信制御基板７９との間の信号の一方向通信が担保され、通信制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２９に不正な信号（データ）を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファＩＣ回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【００７２】
さらに、遊技制御基板２９側において通信制御コマンドが出力されるＩ／Ｏポート６３も同様に、遊技制御基板２９から通信制御基板７９へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが通信制御基板７９側から遊技制御基板２９側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、通信制御基板７９側から遊技制御基板２９側に信号が伝わる余地はなく、通信制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板２９側に伝わることはない。
【００７３】
図５は、通信可能なパチンコ遊技機が他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を収集するときの概略を示すシステムブロック図である。
【００７４】
パチンコ遊技機１と通信可能なパチンコ遊技機２，３，・・・（ｎ−１），ｎは、通信線９０により直接遊技情報を送受信可能となるように接続されており、送受信される遊技情報はすべて台番号と関連して通信されるように構成されている。具体的には、パチンコ遊技機１が、台番号と関連してパチンコ遊技機２，３，・・・（ｎ−１），ｎにかかる遊技情報を受信し、受信した遊技情報のすべてをパチンコ遊技機２，３，・・・（ｎ−１），ｎに送信することにより、パチンコ遊技機１，２，３，・・・（ｎ−１），ｎそれぞれにおいて他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を取得することができる。
【００７５】
図６は、（ａ）が本実施形態によるパチンコ遊技機１を右上から見た斜視図を示す図で、（ｂ）がコントローラー８８の拡大図である。なお、図６においては、図１に示された各部と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【００７６】
図６（ａ）を参照して、本実施形態の打球供給皿３の上面右部には、遊技者により操作可能なコントローラー８８が設けられている。図６（ｂ）を参照して、かかるコントローラー８８には、前述したカードユニット５０に挿入されたプリペイドカードを取り出すための返却ボタン２０１と、プリペイドカードが挿入されていることにより玉貸するための玉貸ボタン２０２と、遊技者が希望するパチンコ遊技機の台番号や遊技情報内容等を選択するための十字キー２０３と、かかる十字キー２０３により選択された台番号等に決定するための決定ボタン２０４と、かかる決定ボタン２０４により決定された状態を取り消すときや遊技情報表示装置８６の表示画面を前の表示画面に戻すためのキャンセルボタン２０５とから構成されている。なお、かかるコントローラー８８からの検出信号は前述した遊技制御基板２９に入力信号が入力されないため、不正防止を図れる。
【００７７】
次に、遊技情報表示装置８６の情報表示部８７において表示される各種画面を説明する。
【００７８】
図７は、情報表示部８７において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。図７を参照して、情報表示部８７においては、各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【００７９】
メインメニュー画面においては、パチンコ遊技機１の台番号（この例では５１番台）が表示されるとともに、十字キー２０３や決定ボタン２０４の選択操作に対応した選択ボタンの画像が表示される。選択ボタンの画像には、指定台情報選択ボタン３１、全台情報選択ボタン３２、ランキング情報選択ボタン３３、自台情報選択ボタン３４、および、戻る選択ボタン３５が含まれている。
【００８０】
情報表示部８７において、決定ボタン２０４を押圧することにより選択決定される仮選択状態にある選択ボタンは、図７（ａ）の指定台情報選択ボタン３１のように白黒反転状態に表示することにより遊技者に認識させている。この表示状態で決定ボタン２０４を押圧することによりメインメニュー画面が、図８を用いて説明する指定台情報画面に切換えられる。
【００８１】
図７（ａ）の指定台情報選択ボタン３１が仮選択されている状態のときに、十字キー２０３のａ端部を押圧することにより、図７（ｂ）のように全台情報選択ボタン３２が仮選択され白黒反転状態となるように表示される。この表示状態で決定ボタン２０４を押圧することによりメインメニュー画面が、図９を用いて説明する全台情報画面に切換えられる。
【００８２】
以下同様に、図７（ｂ）の全台情報選択ボタン３２が仮選択されている状態のときに、十字キー２０３のａ端部を再度押圧すると図７（ｃ）のようにランキング情報選択ボタン３３が仮選択され白黒反転状態となるように表示され、さらに、十字キー２０３のａ端部を押圧すると図７（ｄ）のように自台情報選択ボタン３４が仮選択され白黒反転状態となるように表示される。なお、図７（ａ）の指定台情報選択ボタン３１が仮選択されている状態のときに、十字キー２０３のｂ端部もしくはｄ端部を押圧したときは図７（ｄ）のように自台情報選択ボタン３４を仮選択し、十字キー２０３のｃ端部を押圧したときは図７（ｅ）のように戻る選択ボタン３５を仮選択することができる。
【００８３】
図８は、メインメニュー画面において指定台情報選択ボタン３１が選択決定されたときの指定台情報の表示画面を示す図である。なお、指定台情報とは、パチンコ遊技機１の遊技情報と遊技者が選択決定したパチンコ遊技機の遊技情報を大当り回数，大当り後スタート回数，総スタート回数，確変回数，および大当り確率等の各項目毎に対比した対比情報をいう。かかる対比は、通信制御用ＣＰＵ４０により自遊技情報格納ＲＡＭ４１と他遊技情報格納ＲＡＭ４２に格納された遊技情報にもとづき行なわれている。
【００８４】
図８（ａ）は、遊技者が対比を希望する他のパチンコ遊技機を選択決定するときの台選択画面を示す図である。表示画面の上部には「情報を見たい台を選んでください」といった選択決定を促進させるような表示が行なわれ、中段には十字キー２０３の選択操作に対応した台番号選択ボタンの画像が表示される。また、その下方には、選択する際に参考となる情報、すなわち遊技者のパチンコ遊技機１が５１番台で、いま仮選択されているパチンコ遊技機は５８番台である情報が表示され、さらにその下部には図７のメインメニュー画面に切換えられるメニュー選択ボタンと、後述する演出画面または対戦画面に切換えるための戻る選択ボタンが表示されている。
【００８５】
図８（ｂ）は、図８（ａ）で「５８」が選択決定され、切換えられた対比情報画面を示す図である。ここでは、５１番台と選択決定された５８番台それぞれの大当り回数，大当り後スタート回数，総スタート回数，確変回数，および大当り確率が対比できるように表示されている。たとえば、大当り回数については５１番台が「１０回」であるのに対し５８番台は「５回」であること、大当り後スタート回数については５１番台が「５８回」であるのに対し５８番台は「３５３回」であること、総スタート回数については５１番台が「１１６３回」であるのに対し５８番台は「８１５回」であること、確変回数については５１番台が「７回」であるのに対し５８番台は「２回」であること、大当り確率については５１番台が「１／１１６」であるのに対し５８番台は「１／１６３」であること等を遊技者は対比しつつ認識することができる。
【００８６】
なお、かかる図８（ｂ）の表示画面の下方には、選択ボタンの画像として、グラフ表示選択ボタン，台選択ボタン，メニュー選択ボタン，および戻る選択ボタンが表示されている。ここで、グラフ表示選択ボタンが選択決定されたときには図８（ｃ）のグラフ表示画面に切換えられ、台選択ボタン・戻る選択ボタンが選択決定されたときには図８（ａ）の台選択画面に切換えられ、メニュー選択ボタンが選択決定されたときには図７で説明したメインメニュー画面に切換えられ、戻る選択ボタンが選択決定されたときは後述する演出画面または対戦モード画面に切換えられる。
【００８７】
図８（ｃ）は、図８（ｂ）でグラフ表示選択ボタンが選択決定され、切換えられたグラフ表示画面を示す図である。グラフ表示画面とは、グラフの縦軸を出玉数、横軸を経過時間として５１番台と５８番台についての出玉数をそれぞれグラフ化した表示画面である。ここで、出玉数とは、遊技に使用された使用玉数から遊技者に景品玉として払出された（付与された）払出玉数を減算して得られる玉数をいう。図８（ｃ）において表示するグラフとしては、その日の出玉数の時間ごとの推移のグラフや、今週の平均出玉数あるいは最大出玉数を示すグラフが表示される。また、平均出玉数を示すグラフを表示する平均出玉数モードおよび最大出玉数を示すグラフを表示する最大出玉数モードのいずれかのモードを選択するようにしてもよい。
【００８８】
なお、かかる図８（ｃ）の表示画面の下方には、選択ボタンの画像として、データ表示選択ボタン，台選択ボタン，メニュー選択ボタン，および戻る選択ボタンが表示されている。ここで、データ表示選択ボタンが選択決定されたときには図８（ｂ）のグラフ表示画面に切換えられ、台選択ボタンが選択決定されたときには図８（ａ）の台選択画面に切換えられ、メニュー選択ボタンが選択決定されたときには図７で説明したメインメニュー画面に切換えられ、戻る選択ボタンが選択決定されたときは後述する演出画面または対戦モード画面に切換えられる。
【００８９】
図９は、メインメニュー画面において全台情報選択ボタン３２が選択決定されたときの全台情報の表示画面を示す図である。なお、全台情報とは、パチンコ遊技機１の遊技情報とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の遊技情報を大当り回数，確変回数，および大当り確率等の各項目毎に一覧表示した遊技情報をいう。なお、全台情報画面の下部には、各項目に対応した大当り回数選択ボタン，確変回数選択ボタン，および大当り確率選択ボタンのうち、選択された項目以外の選択ボタンとメニュー選択ボタン，戻る選択ボタンが表示される。メインメニュー画面において全台情報選択ボタン３２が選択決定されたときには、全台情報のデフォルト項目として図９（ａ）のように大当り回数についての全台情報画面が表示される。
【００９０】
図９（ａ）は、全台情報の項目として大当り回数選択ボタンが選択決定されたときの全台情報画面を示す図である。表示画面の上部には表示されている全台情報の項目が「大当り回数」であることを認識させる表示が行なわれ、中段にはパチンコ遊技機１の大当り回数とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の大当り回数が一覧表示される。また、その下方には、確変回数選択ボタン，大当り確率選択ボタン，メニュー選択ボタン，および戻る選択ボタンが表示されている。かかる画面が表示されているときにおいて確変回数選択ボタンが選択決定されると図９（ｂ）の表示画面に切換えられる。なお、遊技情報を送受信できる台数が多く、表示画面の都合上一覧表示できないようなときであっても、次ページ選択ボタンや前ページ選択ボタン等を表示し、かかる選択ボタンが選択決定されることにより一画面に収まりきれない遊技情報を順に表示するようにしてもよい。
【００９１】
図９（ｂ）は、図９（ａ）で確変回数選択ボタンが選択決定され、全台の確変回数情報を一覧表示した全台情報画面を示す図である。表示画面の中段にパチンコ遊技機１の確変回数とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の確変回数が一覧表示される。かかる画面が表示されているときにおいて大当り確率選択ボタンが選択決定されると図９（ｃ）の表示画面に切換えられる。
【００９２】
図９（ｃ）は、図９（ａ）または（ｂ）で大当り確率選択ボタンが選択決定され、全台の大当り確率情報を一覧表示した全台情報画面を示す図である。表示画面の中段にパチンコ遊技機１の大当り確率とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の大当り確率が一覧表示される。なお、画面下方に設けられた、メニュー選択ボタン，戻る選択ボタンが選択決定されたときには、図８で前述したと同様に、メインメニュー画面、または、演出画面或いは対戦モード画面に切換えられる。
【００９３】
図１０は、メインメニュー画面においてランキング情報選択ボタン３３が選択決定されたときのランキング情報の表示画面を示す図である。なお、ランキング情報とは、パチンコ遊技機１の遊技情報とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の遊技情報を大当り回数，確変回数，および大当り確率等の各項目毎に順位付けし、台番号とその回数または確率を上位からランキング表示した遊技情報をいう。かかる順位付けは、通信制御用ＣＰＵ４０により行なわれ、具体的には、自遊技情報格納ＲＡＭ４１と他遊技情報格納ＲＡＭ４２に格納された遊技情報を読み出し、項目毎の順位を算出することとなる。なお、ランキング情報画面の下部には、各項目に対応した大当り回数選択ボタン，確変回数選択ボタン，および大当り確率選択ボタンのうち選択された項目以外の選択ボタンと、いつからいつまでの遊技情報についてランキング表示するかを選択するための本日選択ボタン，昨日選択ボタン，一昨日選択ボタン，週間選択ボタン，および月間選択ボタンのうち選択されたボタン以外の選択ボタンと、メニュー選択ボタン，戻る選択ボタンが表示される。ここで、本日選択ボタンが選択決定されたときは本日のみの遊技情報にもとづいて順位付けされ、昨日選択ボタンまたは一昨日選択ボタンが選択決定されたときは昨日または一昨日のみの遊技情報にもとづいて順位付けされ、週間選択ボタンまたは月間選択ボタンが選択決定されたときは一週間分の遊技情報または一月分の遊技情報にもとづいて順位付けされたランキング情報の表示画面が表示される。メインメニュー画面においてランキング情報選択ボタン３３が選択決定されたときには、ランキング情報のデフォルトとして本日の大当り回数の遊技情報にもとづいて順位付けされたランキング情報の表示画面が表示される。
【００９４】
図１０（ａ）は、本日の大当り回数の遊技情報にもとづいて順位付けされたランキング情報画面を示す図である。表示画面の上部には表示されているランキング情報が本日の大当り回数にもとづいて順位付けされた遊技情報であることを認識させるような「本日のランキング（大当り）」表示が行なわれ、中段には本日のパチンコ遊技機１の大当り回数とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の大当り回数とにもとづいて順位付けされたランキング表示がなされている。表示画面上の「ランク」は順位を示しており、たとえば、本日の大当り回数の遊技情報にもとづいて１位の台番号は「５５」番台で大当り回数が「１５」回であり、３位の台番号は「５６」番台で大当り回数が「８」回であることを遊技者は認識することができるように表示されている。また、その下方には、昨日選択ボタン，一昨日選択ボタン，週間選択ボタン，および月間選択ボタンと、確変回数選択ボタン，大当り確率選択ボタン，メニュー選択ボタン，および戻る選択ボタンが表示されている。かかる画面が表示されているときにおいて確変回数選択ボタンが選択決定されると図１０（ｂ）の表示画面に切換えられる。なお、パチンコ遊技機１がランクインしているとき（順位が上位であるとき等）に、パチンコ遊技機１がランクインしていることを遊技者にわかり易く報知するために、他のパチンコ遊技機にかかる表示態様とは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。たとえば、２位にパチンコ遊技機１がランクインしているため、かかる表示を金色の表示態様により表示するようにしてもよい。また、キャラクタなどを登場させる演出を行なうようにしてもよい。
【００９５】
図１０（ｂ）は、図１０（ａ）で確変回数選択ボタンが選択決定され、本日の確変回数にもとづいて順位付けされたランキング情報画面を示す図である。表示画面の上部には表示されているランキング情報が本日の確変回数にもとづいて順位付けされた遊技情報であることを認識させるような「本日のランキング（確変回数）」表示が行なわれ、中段には本日のパチンコ遊技機１の確変回数とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の確変回数とにもとづいて順位付けされたランキング表示がなされている。かかる画面が表示されているときにおいて大当り確率選択ボタンが選択決定されると図１０（ｃ）の表示画面に切換えられる。
【００９６】
図１０（ｃ）は、図１０（ａ）または（ｂ）で大当り確率選択ボタンが選択決定され、本日の大当り確率にもとづいて順位付けされたランキング情報画面を示す図である。表示画面の上部には表示されているランキング情報が本日の大当り確率にもとづいて順位付けされた遊技情報であることを認識させるような「本日のランキング（大当り確率）」表示が行なわれ、中段には本日のパチンコ遊技機１の大当り確率とかかるパチンコ遊技機１と遊技情報の送受信が可能なすべてのパチンコ遊技機の大当り確率とにもとづいて順位付けされたランキング表示がなされている。
【００９７】
なお、図１０（ａ）から（ｃ）の表示がなされているときにおいて、画面下方に設けられた、メニュー選択ボタン，戻る選択ボタンが選択決定されたときには、図８で前述したと同様に、メインメニュー画面、または、演出画面或いは対戦モード画面に切換えられる。また、昨日選択ボタン，一昨日選択ボタン，週間選択ボタン，および月間選択ボタンが選択決定されたときには、選択決定された期日・期間における大当り回数・確変回数・大当り確率のそれぞれの各項目についての順位付けがなされたランキング情報画面に切換えられる。
【００９８】
図１１は、メインメニュー画面において自台情報選択ボタン３４が選択決定されたときの自台情報の表示画面を示す図である。なお、自台情報とは、パチンコ遊技機１の遊技情報を大当り回数，大当り後スタート回数，総スタート回数，確変回数，および大当り確率等を一覧表示する情報をいう。ここでは、５１番台の大当り回数，大当り後スタート回数，総スタート回数，確変回数，および大当り確率が表示されている。たとえば、大当り回数が「１０回」、大当り後スタート回数が「５８回」、総スタート回数が「１１６３回」、確変回数が「７回」、大当り確率が「１／１１６」であること等を遊技者は容易に認識することができる。さらに、画面の下半部において、図８（ｃ）で説明した出玉数にもとづくグラフ表示がなされている。なお、本実施形態においては、自台情報のみを表示できるようにした例を説明したが、これに限らず、前述した指定台情報表示処理における指定台についての情報のみを表示するようにしてもよい。なお、画面下方に設けられた、メニュー選択ボタン，戻る選択ボタンが選択決定されたときには、図８で前述したと同様に、メインメニュー画面、または、演出画面或いは対戦モード画面に切換えられる。
【００９９】
図１２は、メインメニュー画面および各情報表示画面において戻る選択ボタン３５が選択決定されたときの演出画面または対戦モード画面を示す図である。ここで、図１２（ｂ）の演出画面とは、パチンコ遊技機の遊技情報を表示する画面とは異なり、前述した可変表示装置８の特別図柄表示部９において導出表示される特別図柄の表示結果に関連した演出が行なわれる画面であって、可変表示中にリーチが発生することや表示結果が同一種類の図柄のゾロ目となり大当りとなること等を事前に報知する予告演出や、可変表示中または大当り遊技中の特別図柄表示部９の表示状態と関連させてキャラクタを出現させるキャラクタ演出等が行なわれる表示がなされる。一方、図１２（ｃ）の対戦モード画面とは、パチンコ遊技機１の遊技情報と、遊技者が対戦を希望する他のパチンコ遊技機の遊技情報を用いて、遊技情報から特定できる一項目、すなわち大当り回数，大当り後スタート回数，総スタート回数，確変回数，および大当り確率のいずれかにおいてどちらがより早く回数を重ねることができるか、または、どちらがより高確率に大当りを発生させているか等について競い合うような演出が行なわれる表示がなされる。
【０１００】
なお、本実施形態における対戦モード画面においては、パチンコ遊技機１と遊技者が対戦を希望する他のパチンコ遊技機とでどちらの方が早く大当りを発生させることができるかについて競い合う対戦演出が行なわれる例について説明する。また、演出画面と対戦モード画面とは、メインメニュー画面および各情報表示画面のときに戻る選択ボタンを選択決定したときに、対戦フラグがオン状態であるか否かにより異なり、対戦フラグがオフ状態であるときには演出画面に、対戦フラグがオン状態であるときには対戦モード画面に切換えられる。さらに、対戦モード画面による対戦が終了し対戦フラグがオフ状態になったときに演出画面に切換えられ、所定時間が経過したときに対戦条件が成立し対戦フラグがオン状態となり対戦モード画面に切換えられる。
【０１０１】
図１３は、情報表示部において表示される対戦モード画面を説明するための表示画面図である。対戦モード画面は、前述したように、所定時間が経過し対戦フラグがオン状態にセットされたとき、または、対戦フラグがオン状態であるときに図１３（ｃ）の表示画面に切換えられる。図１３（ｃ）においては、対戦モードとして画面中央に「バトルタイム」と表示され、その下方に、「対戦相手を選んでバトルを楽しもう！！」といった報知表示がなされている。
【０１０２】
図１３（ｄ）は、遊技者が対戦を希望する他のパチンコ遊技機を選択決定するときの台選択画面を示す図である。表示画面の上部には「対戦相手を選んでください」といった選択決定を促進させるような表示が行なわれ、その右側においては選択可能時間として「１０秒」といった表示がなされる。中段には十字キー２０３の選択操作に対応した台番号選択ボタンの画像が表示される。また、その下方には、図１３（ａ）または（ｂ）の演出画面またはメインメニュー画面に切換えられる対戦をやめる選択ボタンが表示されている。
【０１０３】
図１３（ｅ）は、選択決定したパチンコ遊技機を確認する確認画面を示す図である。表示画面上半部には、キャラクタが表示され対戦の勝利条件として「先に大当りしてね！」といった、より早く大当たりした方が勝利することを想起させる表示がなされている。また、その下方には、いま選択決定されているパチンコ遊技機は５８番であるがこれでいいのかを確認するような「５８番台でよろしいですか？」といった表示がなされている。さらに下方には、５８番台と対戦していいときに選択するはい選択ボタンと、５８番台と対戦したくないときに選択するいいえ選択ボタンと、対戦をやめる選択ボタンが表示されている。なお、かかる表示画面において、遊技者が対戦するパチンコ遊技機の遊技情報を表示し、遊技者が選択決定するときの参考となる表示を行なうようにしてもよい。
【０１０４】
図１３（ｆ）は、図１３（ｅ）で、はい選択ボタンが選択決定され、５８番台のパチンコ遊技機とのバトルが開始されたことを報知する開始報知画面を示す図である。表示画面においては、上方から「バトルタイム中」の表示と、勝利条件である「先に大当りを引いた方が勝ち」といった表示と、対戦している台番号の「５１ｖｓ５８」といった表示と、ボクシングによるバトル演出が開始されることを予測させるキャラクタ演出表示とが行なわれている。なお、本実施形態においては、対戦バトルが開始されてから、いずれかのパチンコ遊技機が勝利条件を満たすまで、具体的には、いずれかのパチンコ遊技機の遊技状態が勝利条件を満たしているか判定し、かかる判定が勝利条件を満たした判定がなされるまで、キャラクタによるボクシング対戦演出が行なわれ、途中でかかる対戦を強制的に終了させることはできない。しかし、本実施形態においては、ボクシング対戦演出中においても、キャンセルボタン２０５を押圧することにより、図７から図１１を用いて説明した表示画面に切換えて、パチンコ遊技機にかかる遊技情報を確認することができるように制御されている。かかる点については、図１４以降のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０１０５】
図１３（ｇ）は、５１番台のパチンコ遊技機１が先に勝利条件を満たしたときの表示画面を示す図である。表示画面においては、上方から大当りが発生したことを報知する「大当り」の表示と、先に大当りを引き勝利したことを報知する「あなたの勝ち」といった表示がなされ、さらに下方において、ボクシング対戦演出により対戦していた５１番台側のキャラクタが５８番台側のキャラクタを倒すキャラクタ演出が行なわれている。図１３（ｈ）は、対戦バトルが終了し演出画面に切換えられたときの表示画面を示す図である。すなわち、対戦フラグがオフ状態になったときの表示画面である。
【０１０６】
図１３（ｉ）は、５８番台のパチンコ遊技機が、５１番台のパチンコ遊技機１より先に勝利条件を満たしたときの表示画面を示す図である。表示画面においては、上方から対戦相手のパチンコ遊技機が大当りとなったことを報知する「大当り」の表示と、先に大当りを引かれ惨敗したことを報知する「残念・・・」といった表示がなされ、さらに下方において、ボクシング対戦演出により対戦していた５８番台側のキャラクタが５１番台側のキャラクタを倒すキャラクタ演出が行なわれている。図１３（ｊ）は、対戦バトルが終了し演出画面に切換えられたときの表示画面を示す図である。すなわち、対戦フラグがオフ状態になったときの表示画面である。
【０１０７】
図１４は、通信制御用ＣＰＵ４０により実行される通信制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【０１０８】
通信制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期設定が行なわれる。この初期設定においては、ＲＡＭ１０１ａに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定され、さらに各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。
【０１０９】
Ｓ０２において、自遊技情報格納ＲＡＭ４１や他遊技情報格納ＲＡＭ４２に記憶されている前日以前の遊技情報をバックアップさせるか否かの判別がなされ、バックアップさせない判別がなされたときにはＳ０３において記憶されている遊技情報をクリアする処理がなされ、バックアップさせる判別がなされたときはＳ０４において記憶されている遊技情報を使用できる状態に復帰させる処理がなされる。なお、バックアップさせるか否かは、遊技場により異なり、たとえば、バックアップスイッチがオンになっているときにはＳ０４に移行されるように、バックアップスイッチがオフになっているときにはＳ０３に移行されるようにしてもよい。
【０１１０】
Ｓ０５において、パチンコ遊技機１と遊技情報を相互に送受信可能な、すなわち通信可能なパチンコ遊技機台数を自動設定する通信台数設定処理が行なわれる。かかる処理については、図１５を用いて後述する。
【０１１１】
Ｓ０６において、パチンコ遊技機１と通信可能なパチンコ遊技機の遊技情報を自動収集する遊技情報収集処理が行なわれる。かかる処理については、図１６を用いて後述する。
【０１１２】
Ｓ０７において、遊技場側においてパチンコ遊技機１の台番号が入力されたか否かの判別がなされる。遊技場により、台番号はさまざまであり、それぞれの遊技場にあわせて一義的に定まる台番号を登録することができる。かかる処理において、台番号が入力されたと判別されたときには、Ｓ０８に移行され、パチンコ遊技機１を一義的に定める台番号として入力された番号を登録する処理がなされ、台番号が入力されていないときにはＳ０９に移行される。なお、本実施形態においては、前述したように台番号が入力されなかったときであっても、Ｓ０５において設定される通信台数にもとづいて台番号を割り出しデフォルト値として自動的に台番号を設定することができる。
【０１１３】
Ｓ０９において、遊技情報表示装置８６の情報表示部８７に表示させるための遊技情報を表示する遊技情報表示処理がなされる。かかる処理については、図１７を用いて後述する。
【０１１４】
図１５は、図１４を用いて前述した通信制御メイン処理のＳ０５で行なわれる通信台数設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、パチンコ遊技機１と通信可能なパチンコ遊技機台数を自動設定する処理が行なわれる。
【０１１５】
まず、ＳＡ０１において、パチンコ遊技機１が検索を開始するための検索開始信号が入力されたか否かの判別がなされる。ここで、検索開始信号とは、パチンコ遊技機１が発信元となるマスター台に設定されているときに、自動的に発信される信号である。検索開始信号が入力された判別がなされたときは、ＳＡ０２に移行され、台数検索情報を隣のパチンコ遊技機に送信する処理がなされる。なお、台数検索情報とは、通信台数を検索するための情報信号と、通信台数を特定するための台数信号とから構成されており、パチンコ遊技機により情報信号が受信されるごとに情報信号と関連して受信される台数信号のカウント値を１加算する処理が行なわれる。ＳＡ０２では、台数信号のカウント値を「１」とし、情報信号と関連させ隣接するパチンコ遊技機に送信する処理がなされる。
【０１１６】
ＳＡ０３において、パチンコ遊技機１に台数検索情報が受信されたか否かの判別がなされる。台数検索情報が受信されていないときはＳＡ０８に移行され、受信しているときは、ＳＡ０４において受信した台数検索情報がパチンコ遊技機１から発信された台数検索情報であるか否か、すなわち発信元が自台であるか否かの判別がなされる。
【０１１７】
ＳＡ０４において、発信元が自台であるときには、ＳＡ０５において受信した台数検索情報の台数信号のカウント値から通信可能な台数を算出し通信台数を登録する処理を行ない、ＳＡ０６において通信台数情報を隣のパチンコ遊技機に送信する処理が行なわれる。ここで、通信台数情報とは、ＳＡ０５において登録された通信台数を通信可能なパチンコ遊技機に記憶させるための通信台数信号から構成されており、パチンコ遊技機により通信台数信号が受信されるとかかる通信台数を記憶する処理が行なわれる。
【０１１８】
一方、ＳＡ０４において、発信元が自台でなかったときには、ＳＡ０７において、受信した台数検索情報を自台情報を含めて隣のパチンコ遊技機へ送信する処理がなされる。これは、受信した台数検索情報のうち、台数信号のカウント値を１加算し、情報信号と関連させ台数検索情報として隣接するパチンコ遊技機に送信する処理がなされる。
【０１１９】
ＳＡ０８において、パチンコ遊技機１に通信台数情報が受信されたか否かの判別がなされる。受信しているときには、ＳＡ０９に移行され受信した通信台数情報がパチンコ遊技機１から発信された、すなわち発信元が自台であるか否かの判別がなされる。発信元が自台でなかったときには、ＳＡ１０に移行され、受信した通信台数情報にもとづき通信台数を登録する処理を行ない、ＳＡ１１において通信台数情報を隣のパチンコ遊技機へ送信する処理がなされる。
【０１２０】
ＳＡ１２において、パチンコ遊技機１と通信可能なパチンコ遊技機すべての台で、通信台数が登録されたか否かの判別がなされ、否定的な判別結果であったときは再度ＳＡ０１からの処理が行なわれ、肯定的な判別結果であったときは通信台数設定処理を終了する。なお、かかる通信台数設定処理は、すべてのパチンコ遊技機において通信台数が登録されるまで繰返し実行される。
【０１２１】
図１６は、図１４を用いて前述した通信制御メイン処理のＳ０６で行なわれる遊技情報収集処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、パチンコ遊技機１と通信可能なパチンコ遊技機の遊技情報を自動収集する処理が行なわれる。
【０１２２】
まず、ＳＢ０１において、パチンコ遊技機１が１号機であるか否かの判別がなされる。すなわち、台番号入力や通信台数設定処理において設定されている台番号が最も若い番号であるか否かの判別がなされる。１号機でなかったときにはＳＢ０８に移行され、１号機であったときにはＳＢ０２に移行される。なお、１号機であるかに限るものではなく、前述したマスター台であるか否かを判別するようにしてもよい。
【０１２３】
ＳＢ０２において、情報要求信号が既に送信済みであるか否かの判別がなされ、未だ送信されていなかったときにはＳＢ０３において情報要求信号を送信する処理がなされる。ここで、情報要求信号とは、通信可能なパチンコ遊技機にかかる遊技情報を１号機に送信する旨の要求信号をいい、かかる信号を受信したパチンコ遊技機は１号機に遊技情報を送信する処理が行なわれるための信号をいう。
【０１２４】
ＳＢ０４において、通信可能なすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信したか否かの判別がなされ、受信していたときにはＳＢ０５において受信したすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報をすべてのパチンコ遊技機に送信する処理が行なわれ、ＳＢ０６において受信したすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を更新登録する処理がなされ、ＳＢ０７において自台の遊技情報を更新登録する処理がなされる。なお、このように、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信した後に、他遊技情報格納ＲＡＭ４２に格納されている遊技情報を受信した遊技情報に更新登録され、かつ自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納されている遊技情報を最新の遊技情報に更新登録する処理が行なわれるため、パチンコ遊技機間での遊技情報において時間的格差が発生することを防止することができる。ただし、本実施形態においては、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信するまでは、既に受信しているパチンコ遊技機にかかる遊技情報を仮記憶領域に仮記憶するように構成されている。
【０１２５】
ＳＢ０８において、情報要求信号を受信したか否かの判別がなされ、受信しているときには、自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納されている遊技情報を１号機へ送信する処理がなされる。
【０１２６】
ＳＢ１０において、通信可能なすべてのパチンコ遊技機の遊技情報を受信したか否かの判別がなされ、受信しているときにはＳＢ１１において他遊技情報格納ＲＡＭ４２に格納されている遊技情報を受信した遊技情報に更新登録する処理がなされ、ＳＢ１２において自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納されている遊技情報を現時点の遊技情報に更新登録する処理がなされ、遊技情報収集処理が終了される。
【０１２７】
以上のように、本実施形態においては、通信可能なパチンコ遊技機のうち、１号機から情報要求信号が他のパチンコ遊技機に送信され、情報要求信号を受信した他のパチンコ遊技機は自台の遊技情報を１号機へ送信し、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信したときに通信可能なすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報をすべてのパチンコ遊技機に送信するようにして、遊技情報を収集している。
【０１２８】
図１７および図１８は、図１４を用いて前述した通信制御メイン処理のＳ０９で行なわれる遊技情報表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、遊技者からの選択・指示にもとづき、選択遊技情報収集処理により収集された遊技情報を利用して、遊技情報表示装置８６の表示画面を制御する処理がなされる。
【０１２９】
ＳＣ０１において、セットされている表示プロセスが０であるか否かの判別がなさる。ここで、表示プロセスとは、通信制御用ＣＰＵ４０による処理の内容を特定するフラグであって、たとえば、０であるときには前述した演出画面を表示させ、１であるときには前述した対戦モード画面を表示させ、２であるときには前述したメインメニュー画面から始まる各種遊技情報画面を表示させるフラグである。
【０１３０】
ＳＣ０２において、予告演出等が実行される演出画面を表示させるための演出表示モード処理が実行される。なお、かかる演出表示モード処理が実行されている最中に、ＳＣ０３において決定ボタン２０４の押圧が検出されるとＳＣ０４において表示プロセスとして２がセットされる。よって演出画面中であっても決定ボタンを押圧することにより各種遊技情報画面を表示させることができる。
【０１３１】
ＳＣ０５において、セットされている表示プロセスが１であるか否かの判別がなさる。ＳＣ０５において１である判別がなされたときにＳＣ０６において図１３に示す対戦画面を表示させるための対戦モード処理が実行される。
【０１３２】
ＳＣ０７では、対戦が終了したか否かの判別がなされる。すなわち、対戦を行なっているパチンコ遊技機のいずれかにおいて勝利条件を満たしたか否かの判別がなされ、満たしているときにはＳＣ０８において図１３に示す対戦結果を表示する対戦結果表示処理が行なわれＳＣ０９において対戦フラグをオフにしＳＣ１０において表示プロセスとして０をセットする処理がなされる。
【０１３３】
なお、対戦モード処理が実行されている最中においても、ＳＣ１１において決定ボタン２０４の押圧が検出されるとＳＣ１２において表示プロセスとして２がセットされる。よって対戦モード画面中であっても決定ボタンを押圧することにより各種遊技情報画面を表示させることができる。
【０１３４】
ＳＣ１３において、セットされている表示プロセスが２であるか否かの判別がなさる。ＳＣ１３において２である判別がなされたときにＳＣ１４において各種遊技情報画面を表示させるためのメニュー表示処理が実行され、２でないと判別されたときには図１８のＳＣ２７へ移行される。なお、メニュー表示処理においては、図７を用いて前述したメインメニュー画面が表示される。
【０１３５】
ＳＣ１５において、指定台情報が選択されたか否かの判別がなされ、選択されたときにはＳＣ１６において指定台情報表示処理が実行され、選択されなかったときはＳＣ１７に移行される。なお、指定台情報表示処理においては、図８を用いて前述した指定台情報画面が表示される。
【０１３６】
ＳＣ１７において、全台情報が選択されたか否かの判別がなされ、選択されたときにはＳＣ１８において全台情報表示処理が実行され、選択されなかったときはＳＣ１９に移行される。なお、全台情報表示処理においては、図９を用いて前述した全台情報画面が表示される。
【０１３７】
ＳＣ１９において、ランキング情報が選択されたか否かの判別がなされ、選択されたときにはＳＣ２０においてランキング情報表示処理が実行され、選択されなかったときはＳＣ２１に移行される。なお、ランキング情報表示処理においては、図１０を用いて前述したランキング情報画面が表示される。
【０１３８】
ＳＣ２１において、自台情報が選択されたか否かの判別がなされ、選択されたときにはＳＣ２２において自台情報表示処理が実行され、選択されなかったときはＳＣ２３に移行される。なお、自台情報表示処理においては、図１１を用いて前述した自台情報画面が表示される。
【０１３９】
なお、メニュー表示処理により各種遊技情報表示画面が表示されている最中においても、前述した戻る選択ボタンが選択決定されるとＳＣ２４に移行され、対戦フラグがオン状態であるときにはＳＣ２５で表示プロセスフラグとして１を、対戦フラグがオン状態でなかったときにはＳＣ２６で表示プロセスフラグとして０をセットする処理がなされる。すなわち、各種遊技情報表示画面中においても、戻る選択ボタンが選択決定されることにより、対戦フラグがオン状態であるときには対戦モード画面に切換えられ、対戦フラグがオフ状態であるときには演出画面に切換えられ、図１８のＳＣ２７へ移行される。また、戻る選択ボタンが選択決定されなかったときにも図１８のＳＣ２７へ移行される。
【０１４０】
図１８のＳＣ２７において、対戦条件が成立しているか否かの判別がなされる。すなわち、本実施形態においては、所定時間（たとえば、３時間）が経過したか否かの判別がなされる。対戦条件が成立したときには、ＳＣ２８において対戦フラグをオン状態にセットし、表示プロセスフラグを１にセットする処理がなされ、遊技情報表示処理を終了する。これにより、所定時間が経過したときには、強制的にＳＣ０５で「ＹＥＳ」と判別され、ＳＣ０６において対戦モード処理を行なうことができる。
【０１４１】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、通信可能なパチンコ遊技機の自遊技情報格納ＲＡＭに格納されている遊技情報の送信を行ない、通信可能なパチンコ遊技機から送信されてきた遊技情報を他遊技情報格納ＲＡＭに格納することができ、遊技情報表示装置にパチンコ遊技機１と他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を表示することができる。これにより、多大な費用を投資して設計変更を行なう必要がないため、製品コストを抑えることができる。また、遊技情報を格納するＲＡＭを前述したように、自遊技情報格納ＲＡＭと他遊技情報格納ＲＡＭに分けて格納させることができるため、膨大な遊技情報を効率的に記憶管理することができる。
【０１４２】
前述したように、遊技情報を相互に通信可能なパチンコ遊技機の台数を通信台数設定処理において自動的に特定できるため、送信不可能な遊技機に対し一方的に遊技情報を送信、または、受信不可能な遊技機から一方的に遊技情報を受信しようとする無駄な通信が行なわれることがなく、通信効率を向上させることができる。
【０１４３】
前述したように、パチンコ遊技機１（たとえば、マスター台，１番台等）は、遊技情報収集処理が実行されるときに情報要求信号を他のパチンコ遊技機に送信し、かかる情報要求信号を受信した他のパチンコ遊技機は自台の遊技情報にかかる遊技情報をパチンコ遊技機１に送信し、パチンコ遊技機１により受信された遊技情報は台番号と対応させて仮記憶領域に仮記憶され、すべての他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報が仮記憶されたときに、記憶されたすべての遊技情報を他のパチンコ遊技機へ送信することができる。これにより、規則的に通信することができるため、パチンコ遊技機１にかかる遊技情報を収集する際の収集効率を向上させることができる。さらに、すべての遊技情報を他のパチンコ遊技機に送信した後に、パチンコ遊技機１の自遊技情報格納ＲＡＭおよび他遊技情報格納ＲＡＭを更新登録する処理がなされるため、パチンコ遊技機間で時間的なずれの生じた遊技情報を送信または格納してしまうことを未然に防止することができる。
【０１４４】
前述したように、パチンコ遊技機１は、台番号とパチンコ遊技機にかかる遊技情報とを関連して受信し、台番号から特定されるパチンコ遊技機にかかる遊技情報を遊技情報表示装置に表示することができる。これにより、遊技場の都合にあわせて、識別できる台番号をパチンコ遊技機毎に設定し記憶させ、台番号に対応するパチンコ遊技機の遊技情報を表示することができるため、利便性を向上させることができる。
【０１４５】
前述したように、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を一覧表示することができるため、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を遊技者が一目で認識でき、視認性を向上させることができる。
【０１４６】
前述したように、自遊技情報格納ＲＡＭおよび他遊技情報格納ＲＡＭに格納されている遊技情報にもとづいてパチンコ遊技機間における順位を算出し、算出された順位を遊技情報表示装置に表示することができるため、表示された順位からパチンコ遊技機１が他のパチンコ遊技機と比較し、良い状態なのか悪い状態なのか遊技者が判断するときの目安とすることができ、正確なデータにもとづき適正な判断を行なうことができる。
【０１４７】
前述したように、遊技者の所望するパチンコ遊技機にかかる遊技情報を個別に表示することができるため、遊技中、遊技者が気になるパチンコ遊技機にかかる遊技情報だけを遊技情報表示装置に表示し、その他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報は表示されないため、表示処理負担を軽減させつつ視認性・利便性を向上させることができる。
【０１４８】
前述したように、パチンコ遊技機１にかかる遊技情報と、遊技者の所望するたのパチンコ遊技機にかかる遊技情報とを対比させ表示することができるため、自機と他機との遊技情報の差異を容易に判断することができる。
【０１４９】
前述したように、パチンコ遊技機１にかかる遊技情報と、遊技者の所望するパチンコ遊技機にかかる遊技情報とにもとづいて対戦モード演出を実行し、かかる対戦モード演出の対戦結果を遊技情報表示装置に表示することができる。これにより、遊技者に、パチンコ遊技機１による大当りとなるか否かに関わる遊技の楽しみと、対戦モード演出により先に勝利条件を満たすことができるか否かといった楽しみとを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、対戦モード演出の対戦結果が遊技者にとって有利な結果であったときには遊技者の遊技に対する満足感を増大させることができる。
【０１５０】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、遊技情報収集処理の方法として、遊技情報収集処理が開始されたときに通信可能なパチンコ遊技機のうち１号機から情報要求信号を他のパチンコ遊技機に送信し、情報要求信号を受信した他のパチンコ遊技機は自台の遊技情報を１号機へ送信し、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信したときに通信可能なすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報をすべてのパチンコ遊技機に送信するようにした例について説明したが、この第２実施形態においては、遊技情報取得信号が受信されたときに情報要求信号を他のパチンコ遊技機に送信し、情報要求信号を受信した他のパチンコ遊技機は自台の遊技情報を送信し、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信したときに、隣接して設置されているパチンコ遊技機へ遊技情報取得信号と当該パチンコ遊技機にかかる遊技情報を送信することにより遊技情報を収集する例について説明する。
【０１５１】
図１９は、本実施形態における通信可能なパチンコ遊技機が他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を収集するときの概略を示すシステムブロック図である。
【０１５２】
パチンコ遊技機１と通信可能なパチンコ遊技機は、隣接するパチンコ遊技機と通信線９０により通信できるように接続されており、台番号と関連して送信される遊技情報をすべてのパチンコ遊技機と送受信可能となるように構成されている。具体的には、パチンコ遊技機１が、台番号と関連してパチンコ遊技機２にかかる遊技情報を受信し、パチンコ遊技機２を介してパチンコ遊技機３にかかる遊技情報を受信し、パチンコ遊技機２，３・・を介してパチンコ遊技機（ｎ−１）にかかる遊技情報を受信し、パチンコ遊技機２，３・・を介してパチンコ遊技機ｎにかかる遊技情報を受信し、パチンコ遊技機２，３，・・・（ｎ−１），ｎにかかるすべての遊技情報を受信したときに、パチンコ遊技機２に対しパチンコ遊技機１にかかる遊技情報と遊技情報取得信号とを送信する。かかる処理をパチンコ遊技機２，３，・・・（ｎ−１），ｎの順に繰返し、それぞれのパチンコ遊技機において他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を取得することができる。なお、両端に配置されたパチンコ遊技機には終端抵抗９１が設けられており、通信線９０を通じてかかる終端抵抗９１に信号を送信したときにはかかる信号を送信したパチンコ遊技機に再送信されるため、かかるパチンコ遊技機が末端であることを自動的に認識させるように構成されている。
【０１５３】
図２０は、本実施形態における遊技情報収集処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１５４】
まず、ＳＤ０１において、遊技情報の取得を開始するための遊技情報取得信号を受信したか否かの判別がなされる。受信していなかったときはＳＤ０８に移行され、受信していたときにはＳＤ０２に移行される。
【０１５５】
ＳＤ０２において、情報要求信号が既に送信済みであるか否かの判別がなされ、未だ送信されていなかったときにはＳＤ０３において情報要求信号を送信する処理がなされる。
【０１５６】
ＳＤ０４において、通信可能なすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信したか否かの判別がなされ、受信していたときにはＳＤ０５において自台の遊技情報と遊技情報取得信号を隣のパチンコ遊技機へ送信する処理が行なわれ、ＳＤ０６において受信したすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を更新登録する処理がなされ、ＳＤ０７において自台の遊技情報を更新登録する処理がなされる。なお、このように、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信した後に、他遊技情報格納ＲＡＭ４２に格納されている遊技情報を受信した遊技情報に更新登録され、かつ自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納されている遊技情報を最新の遊技情報に更新登録する処理が行なわれるため、パチンコ遊技機間での遊技情報において時間的格差が発生することを防止することができる。ただし、本実施形態においても、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信するまでは、既に受信しているパチンコ遊技機にかかる遊技情報を仮記憶領域に仮記憶するように構成されている。
【０１５７】
ＳＤ０８において、情報要求信号を受信したか否かの判別がなされ、受信しているときには、自遊技情報格納ＲＡＭ４１に格納されている遊技情報を情報要求信号を発信してきた発信元へ送信する処理がなされ、遊技情報収集処理が終了される。
【０１５８】
以上のように、本実施形態においては、通信可能なパチンコ遊技機のうち、遊技情報取得信号を受信したパチンコ遊技機から情報要求信号が他のパチンコ遊技機に送信され、情報要求信号を受信した他のパチンコ遊技機は自台の遊技情報を当該パチンコ遊技機へ送信し、すべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を受信したときに当該パチンコ遊技機の隣に設置されているパチンコ遊技機に、当該パチンコ遊技機にかかる遊技情報と遊技情報取得信号を送信する処理を、通信可能なパチンコ遊技機で繰返し行なわれることにより遊技情報を収集している。
【０１５９】
次に、第２実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、パチンコ遊技機は、遊技情報取得信号を受信したときに他のパチンコ遊技機に情報要求信号を送信し、かかる情報要求信号を受信した他のパチンコ遊技機からかかる他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報が送信され、送信されてきた遊技情報をパチンコ遊技機の台番号に対応させて仮記憶領域に仮記憶し、すべての他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を記憶したときに、隣接するパチンコ遊技機に、遊技情報取得信号と当該パチンコ遊技機にかかる遊技情報を送信する処理がなされる。これにより、規則的に通信することができるため、遊技機にかかる遊技情報を収集する際の収集効率を向上させることができる。
【０１６０】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１６１】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態において、コントローラー８８は、遊技情報表示装置８６の表示画面処理に関する操作ボタン等と、プリペイドカードの処理に関する操作ボタンとを含んだ例について説明したが、これに限らず、それぞれ別個とし、遊技情報表示装置８６の表示画面処理に関する操作ボタン等からのみ構成するようにしてもよい。さらに、操作ボタン等の入力手段として、押圧されることにより選択検出される押圧式ボタンや押圧式十字キーを採用したが、これに限らず、「０」から「９」までの数字を入力できるテンキーや、物理的に操作するものではなく間接的に選択検出できる光センサ（たとえば、測距式センサ等）とでコントローラーを構成するようにしてもよい。さらに、情報表示部８７を、ガラスの透明度はそのままでしかも導電性を持った薄膜に直接触れることで検出を行なうタッチパネルセンサや感圧式センサであってもよい。
【０１６２】
（２）  前述した実施形態においては、全台情報，ランキング情報として３項目について説明したが、これらの項目に限るものではない。たとえば、全台情報およびランキング情報で説明した大当り後スタート回数，総スタート回数，および出玉数等についても一覧表示できるようにしてもよい。また、データ表示選択ボタンとグラフ表示選択ボタンとを設け、データ表示選択ボタンが選択されたときには図９（ａ）から（ｃ）で説明したようなデータ表示形式で一覧表示し、グラフ表示選択ボタンが選択されたときには図８（ｃ）で説明したようなグラフ表示形式で全台情報，ランキング情報を重ね合わせ一覧表示するようにしてもよい。
【０１６３】
（３）  前述した実施形態において、自台情報の表示画面として、本日の遊技情報にもとづいて各項目についての回数・確率等を表示する例について説明したが、これに限らず、図１０を用いて前述した昨日選択ボタン，一昨日選択ボタン，週間選択ボタン，および月間選択ボタンを設け、昨日，一昨日，一週間，または一月間の遊技情報にもとづいて自台情報を表示するようにしてもよい。これにより、パチンコ遊技機１の過去の遊技情報を参酌して、今後の遊技の進め方を検討することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（４）  前述した実施形態においては、所定時間（たとえば、３時間）が経過したときに対戦条件が成立する例について説明したが、これに限らず、対戦条件としては、パチンコ遊技機１の大当りが成立したときまたは終了したときや、所定数の出玉（たとえば、５０００発）を獲得したときや、大当り回数等のランキング情報においてランクインしたとき（たとえば、５位以内のとき）等、その他、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行されたときや他のパチンコ遊技機と比較し平均以上の遊技情報となったとき等に成立するようにしてもよい。これにより、パチンコ遊技機１で遊技するときに、かかる対戦条件を成立させることを一つの目標とすることができ、飽きることなく遊技を継続でき興趣を向上させることができる。なお、遊技情報表示装置８６に対戦モード画面突入選択ボタンを表示し、かかる対戦モード画面突入選択ボタンが選択決定されたときにはいつでも対戦モード画面に切換えられるようにしてもよい。
【０１６５】
（５）  前述した実施形態において、対戦モード画面における勝利条件として先に大当りを発生させることを一例に説明したが、これに限らず、たとえば、先に確変図柄による大当りを発生させることや、所定数の出玉（たとえば、５０００発）を獲得することや、大当りを複数回（たとえば、３回）発生させることや、確変中における連続大当りが複数回（たとえば、５回）発生させること等であってもよい。
【０１６６】
（６）  前述した実施形態において、通信線を介してパチンコ遊技機同士で各々の遊技情報を送受信できる例について説明した。この場合、パチンコ遊技機を生産するメーカーにより、通信制御基板による遊技情報信号の解析方法が異なるため、パチンコ遊技機同士で各々の遊技情報を送受信できないようなことも考えられる。よって、本実施形態における通信可能なパチンコ遊技機は、同一メーカーにより生産されたパチンコ遊技機同士で各々遊技情報を送受信できるようにしてもよく。さらに、通信制御基板から発信される信号と、通信制御基板により受信された信号の解析方法を全メーカーで共通化し、遊技場に設置されているすべてのパチンコ遊技機同士で各々の遊技情報を送受信できるようにしてもよい。
【０１６７】
（７）  前述した実施形態においては、遊技情報を表示するための遊技情報表示装置８６と、識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう可変表示装置８とをそれぞれ設けた例について説明したが、これに限らず、遊技情報の表示を行ない、かつ、識別情報の表示結果を導出表示するための可変表示を行なう表示装置を一つ設け、かかる表示装置により、遊技情報と、可変表示演出とを表示するようにしてもよい。これにより、遊技機自体の生産コストを低減させることができる。また、このようにしたときには、遊技情報画面と可変表示演出画面を自在に切換えるための画面表示切換手段を設けるようにしてもよい。具体的には、コントローラー８８に画面表示切換ボタンを設け、かかる画面表示切換ボタンが押圧操作されることにより、自在に遊技情報画面と可変表示演出画面とを切換えることができるようにしてもよい。さらに、このような場合に、たとえば、遊技情報画面が表示されているときに遊技機内部での可変表示演出によりリーチ、スーパーリーチ、予告が行なわれているときには、強制的に可変表示演出画面に切換える画面強制切替手段を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者が知らない間に大当りが発生していたといった不都合や、滅多に出現しないリーチ・予告を見逃すといった不都合を未然に防止することができる。
【０１６８】
（８）  前述した実施形態においては、対戦モード画面による対戦において勝利したときに、勝利画面を表示し遊技者に報知する例について説明したが、これに限らず、対戦において勝利したパチンコ遊技機側に、遊技者にとって有利となる特典を付与するようにしてもよい。特典として、たとえば、大当り，確率変動状態に移行させることや、遊技場におけるサービス（たとえば、無制限券、コーヒーサービス券等）を遊技者に付与するようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技に対する満足感をより一層増大させることができる。
【０１６９】
（９）  前述した第１実施形態においては、１号機が主となり他のパチンコ遊技機から遊技情報を収集し、すべて収集した後に、かかる収集した遊技情報を他のパチンコ遊技機に送信することにより遊技情報を収集する方法を採用し、第２実施形態においては、遊技情報取得信号を受信したパチンコ遊技機が他のすべてのパチンコ遊技機にかかる遊技情報を収集し、その後隣のパチンコ遊技機に遊技情報取得信号を送信することにより遊技情報を収集する方法を採用した例について説明したが、これらを同時に行なうような方法で遊技情報を収集するような構成にしてもよい。
【０１７０】
（１０）  前述したパチンコ遊技機１での遊技情報は、その日の日付と対応付けられて、所定期間（たとえば、１週間）ＲＡＭに記憶するようにし、その遊技情報にもとづいて前述したような各種の遊技情報画面を表示しているが、この場合場合のＲＡＭは、電池によりメモリバックアップされる。また、その場合には、ＲＡＭに替えて、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の他の記憶手段を遊技情報の所定期間の記憶のために用いてもよい。
【０１７１】
（１１）  前述した実施形態においては、遊技情報表示装置を備えたパチンコ遊技機について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればよい。具体的に、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第１種パチンコ遊技機であったが、これに限らずたとえば、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０１７２】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球（パチンコ玉）であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【０１７３】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能（所定の価値が付与される）となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０１７４】
（１２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図４】遊技情報表示装置の表示状態を制御するための通信制御基板の回路構成の一例を説明するためのブロック図である
【図５】通信可能なパチンコ遊技機が他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を収集するときの概略を示すシステムブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機を右上方から見た斜視図である。
【図７】情報表示部において表示されるメインメニュー画面を示す表示画面図である。
【図８】指定台情報選択ボタンが選択決定されたときの指定台情報の表示画面を示す図である。
【図９】全台情報選択ボタンが選択決定されたときの全台情報の表示画面を示す図である。
【図１０】ランキング情報選択ボタンが選択決定されたときのランキング情報の表示画面を示す図である。
【図１１】自台情報選択ボタンが選択決定されたときの自台情報の表示画面を示す図である。
【図１２】戻る選択ボタンが選択決定されたときの演出画面または対戦モード画面を示す図である。
【図１３】情報表示部において表示される対戦モード画面を説明するための表示画面図である。
【図１４】通信制御用ＣＰＵにより実行される通信制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】通信台数設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】遊技情報収集処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技情報表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】遊技情報表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】第２実施形態における通信可能なパチンコ遊技機が他のパチンコ遊技機にかかる遊技情報を収集するときの概略を示すシステムブロック図である。
【図２０】第２実施形態における遊技情報収集処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８  可変表示装置、９  特別図柄表示部、２９  遊技制御基板、３０  ランプ制御基板、３７  払出制御基板、４０  通信制御用ＣＰＵ、４１  自遊技情報格納ＲＡＭ、４２  他遊技情報格納ＲＡＭ、４３  制御データＲＯＭ、７０  音声制御基板、７６  キャラクタＲＯＭ、７９  通信制御基板、８０  表示制御基板、８４  表示装置、８６  遊技情報表示装置、８７  情報表示部、８８  コントローラー、８９  入力装置、９０  通信線、９１  終端抵抗、２０１  返却ボタン、２０２  玉貸ボタン、２０３  十字キー、２０４  決定ボタン、２０５  キャンセルボタン。
【図１】
2004187784.tif 000003
【図２】
2004187784.tif 000004
【図３】
2004187784.tif 000005
【図４】
2004187784.tif 000006
【図５】
2004187784.tif 000007
【図６】
2004187784.tif 000008
【図７】
2004187784.tif 000009
【図８】
2004187784.tif 000010
【図９】
2004187784.tif 000011
【図１０】
2004187784.tif 000012
【図１１】
2004187784.tif 000013
【図１２】
2004187784.tif 000014
【図１３】
2004187784.tif 000015
【図１４】
2004187784.tif 000016
【図１５】
2004187784.tif 000017
【図１６】
2004187784.tif 000018
【図１７】
2004187784.tif 000019
【図１８】
2004187784.tif 000020
【図１９】
2004187784.tif 000021
【図２０】
2004187784.tif 000022