(57)【要約】【課題】特に、楽器にふさわしいメロディをもつ演奏データを生成すること。【解決手段】この発明では、楽器に対する依存性が高い音域、跳躍距離（跳躍ピッチ幅）、跳躍頻度、表現奏法などの演奏データ生成用パラメータ（演奏可能条件データ）が、予め、楽器演奏可能条件データベースＢ２に楽器の種類別に用意される。演奏データの生成に当っては、まず、調、音符分解能、拍子などの音楽条件（Ｂ１）を指定し（Ｂ４）、演奏する楽器を指定する（Ｂ５）。これにより、指定された楽器に対応する演奏データ生成用パラメータが取り出され（Ｂ７）、取り出された演奏データ生成用パラメータは、指定された音楽条件（Ｂ６）に適したデータに変更される（Ｂ３→Ｂ８）。そして、指定された音楽条件（Ｂ６）及び変更された演奏データ生成用パラメータ（Ｂ８）に基づいて、当該楽器に相応しいメロディをもつ演奏データが生成される（Ｂ９）。【選択図】図２０
2004258680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
生成する演奏データの音楽条件を指定する手段と、
該演奏データで演奏する楽器を指定する手段と、
指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータを取得する手段と、
指定された音楽条件及び取得された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏データを生成する手段と
を具備することを特徴とする演奏データ生成装置。
【請求項２】
生成する演奏データの音楽条件を指定する手段と、
該演奏データで演奏する楽器を指定する手段と、
指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータを取得する手段と、
指定された音楽条件に基づいて、取得された演奏データ生成用パラメータを変更する手段と、
指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏データを生成する手段と
を具備することを特徴とする演奏データ生成装置。
【請求項３】
生成する演奏データの音楽条件を指定するステップと、
該演奏データで演奏する楽器を指定するステップと、
指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータを取得するステップと、
指定された音楽条件に基づいて、取得された演奏データ生成用パラメータを変更するステップと、
指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏データを生成するステップと
から成る手順をコンピュータに実行させるプログラムを記録している演奏データ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演奏データを生成するための装置及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、自動作曲装置等の自動演奏データ作成装置において、表情が付与された演奏データを作成する際には、先ず、打点位置（発音タイミング）と音長を決定し、その後、スタッカート／テヌート等の音長の長短や、スラーやしゃくり等のピッチ変化により、表情を付与していた。
【０００３】
また、演奏データに対して付与する表情として、２つのノート間のピッチを滑らかにつなぐ「スラー」や、本来のピッチよりも若干低いピッチで発音を始め、徐々に本来のピッチに推移させる「しゃくり」等の、ピッチ変化を伴うものがある。
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、打点や音長の決定と表情の付与とが別の処理であり、処理効率が悪いという欠点がある。また、基本演奏データを構成する打点の位置や基本ピッチなどはそのままにし、表情のみを付与し直すことができないという不都合もあった。
【０００５】
さらに、従来の技術においては、ピッチ変化の速さが遅いと、音符の長さによっては（短い音符の場合は）、ピッチ変化終了後のピッチ安定状態になった部分の時間が極端に短くなったり、或いはなくなってしまうことがあり、演奏音が不自然になるおそれがある。また、単純にピッチ変化の速さを速くすると、今度は長い音符においても速くピッチが変化してしまい、ゆったりとしたピッチ変化が得られないということもある。
【０００６】
従来のメロディ生成は、生成のための音楽条件として、音域、調、拍子、などを決めて生成し、色々な楽器（音色）を指定してならしていた。ところが、実際の楽器では、その楽器によって、発音可能な音域や、音の跳躍ピッチ幅、跳躍頻度、表現奏法など演奏しやすさが異なる。
【０００７】
例えば、ピアノの場合には、音域が広く（Ａ１〜Ｃ７）８８ピッチにも及び、演奏表現として、レガート（次の音符を弾くときに、前の音符を少し重ねる）やスタッカート（音を短く切る）などの表現ができる。一方、人声の場合は、音域が一般的に狭く、大体、１オクターブ半であり、演奏表現として、スラー（次の音に移るときに発音は前のまま連続させ、ピッチだけかえる）やスタッカートなどの表現ができる。反対に、ピアノではスラーの表現はできない、人声ではあまり激しい音の跳躍の繰り返しはしにくい、などの特性がある。
【０００８】
従来のメロディ生成技術では、このような楽器の特性（或いは、制約ともいえる）を生かしたメロディを生成することができなかった。例えば、ピアノで演奏するように広い音域でメロディを生成した場合には、このメロディを歌うことができなかった。また、歌うために狭い音域でメロディを生成すると、このメロディをピアノで演奏した場合、音域が狭く面白味に欠けるものであった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
この発明の目的は、このような事情に鑑み、特に、発音（演奏）する楽器にふさわしいメロディをもつ演奏データを生成することができる演奏データ生成装置及びそのための記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明の主たる特徴に従うと、生成する演奏データの音楽条件を指定する手段と、該演奏データで演奏する楽器を指定する手段と、指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータを取得する手段と、指定された音楽条件及び取得された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏データを生成する手段とを具備する演奏データ生成装置〔請求項１〕、生成する演奏データの音楽条件を指定する手段と、該演奏データで演奏する楽器を指定する手段と、指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータを取得する手段と、指定された音楽条件に基づいて、取得された演奏データ生成用パラメータを変更する手段と、指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏データを生成する手段とを具備する演奏データ生成装置〔請求項２〕、並びに、生成する演奏データの音楽条件を指定するステップと、該演奏データで演奏する楽器を指定するステップと、指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータを取得するステップと、指定された音楽条件に基づいて、取得された演奏データ生成用パラメータを変更するステップと、指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏データを生成するステップとから成る手順をコンピュータに実行させるプログラムを記録している演奏データ生成のためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体〔請求項３〕が提供される。
【発明の効果】
【００１１】
この発明では、音域、跳躍距離（跳躍ピッチ幅）、跳躍頻度、表現奏法などのパラメータが、楽器に対する依存性が高いので、当該楽器で演奏可能な或いは演奏し易い演奏データ生成用パラメータとして、予め、楽器の種類別に用意されている。演奏データの生成にあたっては、調、音符分解能、拍子などの音楽条件を指定すると共に、演奏する楽器の種類を指定すると、指定された楽器に対応する演奏データ生成用パラメータが取り出され、取り出された当該楽器の演奏データ生成用パラメータは、指定された音楽条件に適したデータに変更される。そして、指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パラメータに基づいて演奏データが生成される。従って、この発明によれば、指定された楽器に相応しいメロディをもつ演奏データを生成することができる。
【００１２】
〔種々の特徴〕
なお、「従来の技術」の項の前段で説明した欠点や不都合に対処すべく、以下の（１）〜（３）のように構成することにより、基本演奏データはそのままにして異なる表情を付与可能とすることができ、また、効率よく演奏データの音長を決定するとともに表情も付与することができ、さらに、基本演奏データに対して、「スラー」や「しゃくり」等、自然なピッチ変化の表情を付与することができる。
【００１３】
（１）基本演奏データを取得する手段と、取得された基本演奏データに対応して、表情を付与するための表情データを再設定可能に設定する手段と、取得された基本演奏データ及び設定された表情データを対応して記憶する手段と、記憶された基本演奏データ及び表情データ（表情付与情報）に基づいて、表情が付与された演奏データを作成する手段とを具備する表情が付与された演奏データの作成装置、或いは、基本演奏データを取得するステップと、取得された基本演奏データに対応して、表情を付与するための表情データを再設定可能に設定するステップと、取得された基本演奏データ及び設定された表情データを対応して記憶するステップと、記憶された基本演奏データ及び表情データ（表情付与情報）に基づいて、表情が付与された演奏データを作成するステップとから成る手順をコンピュータに実行させるプログラムを記録している表情が付与された演奏データを作成するためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。ここで、表情データは、音長変化を伴う表情或いはピッチ変化を伴う表情を付与するためのものである。
【００１４】
（２）少なくとも打点情報を有する基本演奏データについて、該打点情報により表わされる複数の打点のうち、音長変化を伴う表情が付与される打点を設定する手段と、表情付与が設定された打点については当該打点と次の打点の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与が設定されない打点については当該打点と次の打点の間隔を音長として決定する手段と、決定された音長に基づいて、音長変化を伴う表情が付与された演奏データを作成する手段とを具備する表情が付与された演奏データの作成装置、或いは、少なくとも打点情報を有する基本演奏データについて、該打点情報により表わされる複数の打点のうち、音長変化を伴う表情が付与される打点を設定するステップと、表情付与が設定された打点については当該打点と次の打点の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与が設定されない打点については当該打点と次の打点の間隔を音長として決定するステップと、決定された音長に基づいて、音長変化を伴う表情が付与された演奏データを作成するステップとから成る手順をコンピュータに実行させるプログラムを記録している表情が付与された演奏データを作成するためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１５】
（３）基本演奏データを取得する手段と、取得された基本演奏データに対応して、ピッチ変化を伴う表情を付与するためのピッチ変化表情データを設定する手段と、設定されたピッチ変化表情データに対応する表情を基本演奏データに付与したとき、予め定められた遷移時間に基づいて所定のピッチ安定区間が確保可能か否かを判断する手段と、所定のピッチ安定区間が確保不可能と判断された場合は予め定められた遷移時間を短縮する手段、予め定められた遷移時間或いは短縮された遷移時間に基づいて、基本演奏データに対してピッチ変化を伴う表情が付与された演奏データを作成する手段とを具備する表情が付与された演奏データの作成装置、或いは、基本演奏データを取得するステップと、取得された基本演奏データに対応して、ピッチ変化を伴う表情を付与するためのピッチ変化表情データを設定するステップと、設定されたピッチ変化表情データに対応する表情を基本演奏データに付与したとき、予め定められた遷移時間に基づいて所定のピッチ安定区間が確保可能か否かを判断するステップと、所定のピッチ安定区間が確保不可能と判断された場合は予め定められた遷移時間を短縮するステップと、予め定められた遷移時間或いは短縮された遷移時間に基づいて、基本演奏データに対してピッチ変化を伴う表情が付与された演奏データを作成するステップとから成る手順をコンピュータに実行させるプログラムを記録している表情が付与された演奏データを作成するためのコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００１６】
すなわち、上記（１）の演奏データ作成装置或いは記憶媒体によると、基本ノートを表わす基本演奏データに対応して、音長変化を伴う表情或いはピッチ変化を伴う表情を付与するための表情データを再設定可能に設定し、基本演奏データ及び表情データ（表情付与情報）に基づいて、表情が付与された演奏データを作成する構成を備えているので、打点の位置（打点タイミング）や基本ピッチ等の基本演奏データはそのままで、音長変化を伴う表情或いはピッチ変化を伴う表情のみを付与し直すことができる。従って、多数の基本ノートのうち、所定のノートに対して「表情データ」を効果的に付加し、例えば、スタッカートによる音長変化や、スラー、しゃくり等によるピッチ変化による種々の異なる表情を与えることができる。また、具体例によれば、先ず打点タイミングを決定し、次にピッチ（ノートナンバ）を生成した後、表情付与を伴う音長決定を行った上、ピッチ変化を伴う表情付与の設定を行うようにしており、このような演奏データ生成手順は、ユーザの自然な感覚にマッチしたものとなる。
【００１７】
上記（２）の演奏データ作成装置或いは記憶媒体によれば、基本演奏データは少なくとも打点情報を含み、基本演奏データの打点情報により表わされる複数の打点のうち、音長変化を伴う表情付与が設定された打点については、当該打点と次の打点の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与が設定されない打点については、当該打点と次の打点の間隔をその音長として決定して、音長変化を伴う表情が付与された演奏データを作成するようにしているので、この所定割合に応じて、決定される音符と付与される表情を変化させることができ、また、音長決定と音長による表情付与を同時に一回で行うので、効率よく演奏データを作成することができる。具体的には、音長変化を伴う表情付与が設定された場合、例えば、表情付与が設定された打点の音長を決定する所定割合を７０％とすると、表情付与設定打点の次打点との間隔が８分音符長であれば、スタッカート気味の８分音符となり、また、この間隔が付点８分音符長であればテヌート気味の８分音符と１６分休符とになる。なお、休符は演奏データ中に記憶させなくてもよく、音符のみが記憶されていても音が鳴っていない期間が休符期間分あれば休符とみなすことができる。上述の所定割合が異なれば、決定される音符と付与される表情も変化し、例えば、所定割合が５０％なら、間隔が８分音符であればテヌート気味の１６分音符と１６分休符とになる。また、表情を付与しない打点は、常に、テヌート気味の音符となる。このように、音長決定と表情付与を同時に行うので、効率よく演奏データを作成することができる。
【００１８】
また、上記（３）の演奏データ作成装置或いは記憶媒体によれば、基本演奏データは更にピッチ情報を付加したものとし、基本演奏データに対応して、ピッチ変化を伴う表情を付与するためのピッチ変化表情データを設定したとき、予め定められた遷移時間に基づいて所定のピッチ安定区間が確保可能か否かを判断し、この判断結果に応じて得られる適当な遷移時間に基づいて、基本演奏データに対してピッチ変化を伴う表情が付与した演奏データを作成するようにしている。つまり、ピッチ変化を伴う表情付与が設定された場合、ピッチ安定状態の時間が所定時間以上確保されるか否かに応じて、ピッチ変化の速さを変えるようにしているので、短い音符であってもピッチ安定状態の部分をもった自然な演奏音が得られ、長い音符であってもゆったりとしたピッチ変化が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、この発明の好適な実施例を詳述する。なお、以下の実施例は単なる一例であって、この発明の精神を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００２０】
〔ハードウエア構成〕
図１は、この発明の一実施例による演奏データ作成装置のハードウエア構成のブロック図を示す。この例では、システムは、中央処理装置（ＣＰＵ）１、読出専用メモリ（ＲＯＭ）２、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）３、第１及び第２の検出回路４，５、表示回路６、音源回路７、効果回路８、外部記憶装置９等を備え、これらの装置１〜９は、バス１０を介して互いに接続されており、演奏データ作成処理を行うための演奏データ作成システムを構成している。
【００２１】
システム全体を制御するＣＰＵ１は、テンポクロックや割込みクロックの発生等に利用されるタイマ１１を備え、所定のプログラムに従って種々の制御を行い、特に、後述する演奏データ作成処理を中枢的に遂行する。ＲＯＭ２には、この演奏データ作成システムを制御するための所定の制御プログラムが記憶されており、これらの制御プログラムには、基本的な演奏情報処理と共に、この発明による自動メロディ生成処理を含む各種処理プログラムや、元メロディデータや再生用メロディデータのフォーマット等の各種テーブル、各種データを含ませることができる。ＲＡＭ３は、これらの処理に際して必要なデータやパラメータを記憶し、また、各種レジスタやフラグ、元メロディデータや再生用メロディデータ等処理中の各種データを一時記憶するためのワーク領域として用いられる。
【００２２】
第１の検出回路４は鍵盤等の演奏操作子を備えた演奏操作装置１２に接続され、第２の検出回路５に接続される操作スイッチ装置１３は、自動メロディ生成処理モード等を指定するための各種モード・パラメータ・操作の設定を行うための操作子を備え、これらの操作子には、各種モード設定やデータ入力を行うためのパネル上のスイッチや文字／数字キー等の外、マウス等のポインティングデバイスが含まれる。表示回路６はディスプレイ１４や各種インジケータを備えており、これらのディスプレイ１４やインジケータは、スイッチ装置１３の操作パネル上の各種操作子に並置することができる。また、ディスプレイ１４には、各種設定画面や各種操作子ボタンを表示させ、上述のポインティングデバイスや文字／数字キー等を用いることにより、各種モードやデータ値の設定・表示を行うようにすることもできる。
【００２３】
ＤＳＰ等で構成される効果回路８に接続されるサウンドシステム１５は、音源回路７及び効果回路８と共に楽音出力部を構成し、この発明による自動メロディ生成処理中に作成された再生用メロディデータを含む各種演奏データに基づき、楽音を放音させることができる。
【００２４】
外部記憶装置９は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、コンパクトディスク・リード・オンリィ・メモリ（ＣＤ−ＲＯＭ）ドライブ、フロッピィディスクドライブ（ＦＤＤ）、光磁気（ＭＯ）ディスクドライブ、ディジタル多目的ディスク（ＤＶＤ）ドライブ等の記憶装置から成り、各種制御プログラムや各種データを記憶することができ、メロディ生成用の各種データベースを構成するのにも利用される。従って、演奏データの処理に必要なプログラムや各種データは、ＲＯＭ２を利用するだけでなく、外部記憶装置９からＲＡＭ３内に読み込むことができ、必要に応じて、処理結果をＲＡＭ３を介して外部記憶装置９に記録しておくこともできる。
【００２５】
この例では、バス１０にＭＩＤＩインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１６が接続され、システムは他のＭＩＤＩ機器１７と通信することができる。さらに、バス１０には通信インターフェイス１８も接続され、通信ネットワーク１９を介してサーバコンピュータ２０から制御プログラムや各種データを外部記憶装置９にストアすることもできる。
【００２６】
〔メロディデータフォーマット〕
図２及び図３は、この発明の一実施例において使用される元メロディデータ及び再生用メロディデータのデータフォーマットを示す。１曲分の元メロディデータは、図２（１）に示されるように、第１小節のデータＭＳ１から、時系列的に、順次、第２小節、第３小節、第４小節、…と各小節のデータＭＳ２，ＭＳ３，ＭＳ４，…が続き、エンドデータＥＤｏで終わる。図２（２）は、図２（１）の第１小節分のデータフォーマットを例示しており、他の小節も同様のフォーマットになっている。
【００２７】
元メロディデータは、図２（２）に示されるように、所定音符（ノート）分毎の基本ノートデータＮＴ及び表情データＥＸから成る。さらに、基本ノートデータＮＴは、音符（ノート）Ｎの打点の有無を表わす打点データＢＰ及びノートナンバを表わすノートナンバデータＮＮから成り、表情データＥＸは、スタッカート、スラー及びしゃくりの有無をそれぞれ表わすスタッカートデータＳＴ、スラーデータＳＬ及びしゃくりデータＳＹから成る。図２（２）は、最小音符が８分音符である場合のデータフォーマット例を示し、各行は８分音符分のデータを表わす。すなわち、元メロディデータは、１小節当り計８行のデータセットで表わされ、ＲＡＭ３内の所定領域において、各行に対応する記憶エリア毎に記憶される。また、最小音符が１６分音符である場合や３連８分音符である場合は、１６分音符毎や３連８分音符分のデータとなり、記憶エリアも１小節につき１６個或いは１２個となる。
【００２８】
再生用メロディデータは、上述した元メロディデータを利用して後述する再生用メロディデータ作成処理により作成されＲＡＭ３内の所定領域に記憶されるデータであり、例えば、図３に示されるように、タイミングデータＴＭ１，ＴＭ２，ＴＭ３，…及びイベントデータＥＶ１，ＥＶ２，ＥＶ３，…が、交互に、時系列的に順次配列され、エンドデータＥＤｐで終わる。
【００２９】
イベントデータＥＶ１，ＥＶ２，ＥＶ３，…には、ノートオンを表わすノートオンイベントデータＮＯＮやノートオフを表わすノートオフイベントデータＮＯＦから成るノートイベントデータの外、ピッチベンドを表わすピッチベンドイベントデータ等がある。タイミングデータＴＭ１，ＴＭ２，ＴＭ３，…は、前のイベントデータが表わすイベントと次のイベントデータが表わすイベントとの時間間隔を表わし、最初のタイミングデータＴＭ１は曲の開始時点からの経過時間を表わす。図３の例では、第１イベントデータＥＶ１はノートオンイベントデータＮＯＮであり、第２及び第３イベントデータＥＶ２，ＥＶ３はピッチベンドイベントデータである。
【００３０】
〔自動メロディ生成処理〕
図４〜図６は、この発明の一実施例による自動メロディ生成処理を示すフローチャートであり、この処理フローは、自動メロディ生成処理モードを指定するための操作スイッチ装置１３の操作子スイッチ或いはディスプレイ１４の画面上の操作子ボタンを操作することによりスタートする。この処理フローの最初のステップＭ１においては各種メロディ生成用データが供給される。このようなメロディ生成用データは、メロディ生成に必要な、拍子、小節数、楽節構成、音域、調、コード進行、テンポ、音色、「フィーリングパラメータ」等のデータであり、フィーリングパラメータは、「のんびり」、「素朴」、「やさしい」、「さわやか」、「うきうき」等に種別される曲趣や、「イキイキ度１」〜「イキイキ度５」に段階化された「イキイキ度」など、各種フィーリングを設定するためのパラメータである。
【００３１】
これらのメロディ生成用データの供給の仕方としては、操作スイッチ装置１３の操作子やディスプレイ１４画面上の操作子ボタン等を用いて、データ種類毎にユーザが値を指定する方法があり、楽節構成やコード進行については、典型的な楽節構成、典型的なコード進行を多数記憶しておき、ユーザがいずれかを選択するようにしてもよい。また、他のデータ供給手法としては、複数のデータ種類についての値のセットをテンプレートとして多数記憶しておき、ユーザがいずれかを選択する方法や、外部の機器１７，２０や外部記憶装置９から各データを供給する方法等が考えられる。
【００３２】
次のステップＭ２では、１曲全体の打点データＢＰを生成する。つまり、拍子、小節数、楽節構成、フィーリングパラメータ等に基づいて、ノート（音符）の存在位置を表わす打点データＢＰを、１曲分、生成する。このような打点データＢＰの生成の一例としては、拍子毎、最小音符に多数の１小節打点パターンを記憶しておき、拍子、フィーリングパラメータに基づいて、拍子とフィーリングに合致する打点パターン（最小音符はフィーリングに応じて選択する）を小節毎に選択し、これを小節数分つなぎ合せて１曲分の打点データとする。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或いは類似であるとされている楽節については、打点データについても前方の楽節と同一或いは類似とする。そして、各打点データＢＰをＲＡＭ３中の元メロディデータの打点記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の方法により打点データＢＰを生成してもよい。
【００３３】
第３のステップＭ３においては、ノートナンバデータＮＮを生成し、各打点（ＢＰ）に付与し、基本ノートデータＮＴを作成する。すなわち、音域、調、コード進行に基づいて、各打点に付与すべきノートナンバデータＮＮを生成し、各打点に付与する。このようなノートナンバデータＮＮの生成の一例としては、各打点データＢＰのうちの重要打点（例えば、強拍にある打点や、強拍に打点が無い場合はその近傍の打点など）に対して、これらの打点位置にあるコードの構成音のうちの音域内にある音の中から、いずれかをランダムに選択して当該打点に付与するとともに、残りの打点に対して、音域内にある調の音階音や、コードのアベイラブルノートスケールの音の中から、ランダムに選択して当該打点に付与する。この時、所定の音楽ルールを参照し、音楽ルールを満たす音のみを選択するようにしてもよい。また、フィーリングパラメータに応じて音程の上下動の範囲を規制してもよい。この場合、楽節構成において前方の楽節と同一或いは類似であるとされている楽節に関しては、ノートナンバデータＮＮについても前方の楽節と同一或いは類似とする。そして、各ノートナンバデータＮＮを元メロディデータのノートナンバ記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の方法によりノートナンバデータＮＮを生成してもよい。
【００３４】
以上のようにして、打点データＢＰ及びノートナンバＮＮから成る基本ノートデータＮＴが作成されると、次の第４〜第６ステップＭ４〜Ｍ６では、この基本ノートデータＮＴで表わされる基本ノートに対して、表情データＥＸを付与して行く。先ず、第４のステップＭ４においては、表情データＥＸとしてスタツカートデータＳＴを生成し、各打点即ち各基本ノートに付与する。つまり、楽節構成、フィーリングパラメータ等に基づいて、各ノートにスタッカートを付与するか否かを示すスタッカートデータＳＴ（スタッカートの有無を「１」、「０」で表わす）を生成し、各打点つまり各ノートに付与する。
【００３５】
ステップＭ４でのスタッカートデータＳＴの生成の一例として、「イキイキ度」の段階「イキイキ度１」〜「イキイキ度５」に応じてスタッカート音符の頻度（出現の割合）を決定し、この頻度に応じて、スタッカートを各ノート毎にランダムに付与する／付与しないを決定する方法を採ることができる（詳しくは後述）。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或いは類似であるとされている楽節に関しては、スタッカートデータＳＴについても前方の楽節と同一或いは類似とする。そして、各スタッカートデータＳＴを元メロディデータのスタッカート記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の方法によりスタッカートデータＳＴを生成してもよい。
【００３６】
第５のステップＭ５においては、表情データＥＸとしてスラーデータＳＬを生成し、各打点即ち各基本ノートに付与する。つまり、楽節構成、音色、スタッカートデータＳＴ等に基づいて、各ノートにスラーを付与するか否かを示すスラーデータＳＬ（スラーの有無を「１」、「０」で表わす）を生成し、各ノートに付与する。このようなスラーデータＳＬの生成の一例として、音色に応じてスラー音符の頻度（出現の割合）を決定し、スタッカートデータＳＴが「０」である各ノート毎に、決定された頻度に応じてランダムに付与する／付与しないを決定する方法をとることができる（詳しくは後述）。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或いは類似であるとされている楽節に関しては、スラーデータＳＬについても前方の楽節と同一或いは類似とする。そして、各スラーデータＳＬを元メロディデータのスタッカート記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の方法によりスラーデータＳＬを生成してもよい。
【００３７】
第６のステップＭ６においては、表情データＥＸとしてしゃくりデータＳＹを生成し、各打点即ち各基本ノートに付与する。つまり、楽節構成、音色、スタッカートデータＳＴ等に基づいて各ノートにしゃくりを付与するか否かを示すしゃくりデータＳＹ（しゃくりの有無を「１」、「０」で表わす）を生成し、各ノートに付与する。このようなしゃくりデータＳＹの生成の一例として、音色に応じてしゃくり音符の頻度（出現の割合）を決定し、スタッカートデータＳＴが「１」である各ノート毎に、決定された頻度に応じてランタムに付与する／付与しないを決定する方法をとることができる（詳しくは後述）。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或いは類似であるとされている楽節に関しては、しゃくりデータＳＹについても前方の楽節と同一或いは類似とする。そして、各しゃくりデータＳＹを元メロティデークのしゃくり記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の方法によりしゃくりデータＳＹを生成してもよい。
【００３８】
次のステップＭ７においては、ステップＭ２〜Ｍ６の処理により得られた各データＢＰ，ＮＮ，ＳＴ，ＳＬ，ＳＹから成る元メロディデータに基づいて再生用メロディデータを作成する。このステップＭ７においては、まず、スタッカートデータＳＴに基づいて、各再生用ノートのゲートタイムＧＴ即ちノートオンからノートオフまでの期間を表わすデータを作成する。次に、スラーデータＳＬに基づいてスラーをかける２つのノートを結合し、両ノート間を滑らかなピッチ変化で結ぶためのピッチベンドイベントデータＰＢＬを作成する。そして、しゃくリデータＳＹに基づいてしゃくりをかけるノートＮの若干下のピッチから徐々にそのノートのピッチに変化するピッテベンドデータＰＢＹを作成する。なお、これらのゲートタイムＧＴ及びピッチベンドイベントデータＰＢＬ，ＰＢＹの詳しい作成手順については後述する。
【００３９】
このステップＭ７においては、必要に応じて、ボリュームデータを作成してもよく、例えば、楽節やフレーズ等の所定区間の最後の長い音符の最後はデクレッシェンドさせる等の処理を行うようにしてもよい。なお、各ノートデータＮＴに対するベロシティは、一定でもよいし、ランダム或いは所定のルールにしたがって変動させてもよい。例えば、各打点（ノートＮ）のノートナンバ（ＮＮ）に応じてベロシティを決定する（音高が高いほど大きくする）方法、楽節やフレーズ等の所定区間の平均ノートナンバに応じてベロシティを決定する（音高が高いほど大きくする）方法、小節内の打点位置に応じてベロシティを決定する（強拍は大きく、弱拍は小さい）方法などをとることができる。
【００４０】
続くステップＭ８においては、作成された再生用メロディデータを評価する。この評価を行うには、例えば、操作スイッチ装置１３の操作子やディスプレイ１４画面上の操作子ボタン等を操作して、音源回路７及び効果回路８を介してサウンドシステム１２から放音される再生用メロディデータに基づく楽音を試聴したり、ディスプレイ１４画面上に再生用メロディデータを楽譜等の形式で楽譜データを表示させる。ステップＭ８では、作成された再生用メロディデータをこのように試聴したり表示するなどして、メロディデータの良否をユーザが評価し、ステップＭ９に進む。
【００４１】
ステップＭ９では、前ステップＭ８での評価の結果、作成された再生用メロディデータが「ＯＫ」（良好）か「ＮＧ」（不良）かを判断し、「ＯＫ」（＝ＹＥＳ）の場合はステップＭ１０に進み、「ＮＧ」（＝ＮＯ）の場合には、ステップＭ１１に進み、ステップＭ１１〜Ｍ１８からなる表情データ再生成処理ルーチンの処理が実行される。なお、この良否判断のためには、一例として、操作スイッチ装置１３又はディスプレイ１４画面上の操作子として、「ＯＫ」／「ＮＧ」スイッチ又はボタンを設け、ユーザにいずれかを選択させるようにしてもよいし、「生成し直し」スイッチ又はボタンを設け、これを操作したときは「ＮＧ」と判断するようにしてもよい。或いは、「出力（再生、記録、外部へ出力等）」スイッチ又はボタンを設け、これを操作したときは「ＯＫ」と判断するようにしてもよい。
【００４２】
ステップＭ１０に進んだ場合は、「ＯＫ」と判断された生成用メロディデータをサウンドシステム１５から再生したり、外部記憶装置９に記録したり、或いは、外部装置１７，１９へと出力する等、出力動作を行った後、この自動メロディ生成処理をエンドとする。
【００４３】
一方、作成された再生用メロディデータがステップＭ９で「ＮＧ」と判断されステップＭ１１に進んだ場合は、再生用メロディデータを作成し直すが、この時、各種メロディ生成用データをも新しく供給し直すか、以前の各種メロディ生成用データをそのまま使用するかを判断する。これは、各種メロディ生成用データが以前のままでも、再度メロディを作成したときに若干の変化はあるが、各種メロディ生成用データを新しくしてメロディを作成すれば、より変化が大きくなるからである。なお、この判断のためには、ステップＭ９での操作例と同様の操作により実施することができる。
【００４４】
ステップＭ１１で各種メロディ生成用データを供給し直すと判断した場合は、ステップＭ１２で新たな各種メロディ生成用データを供給した上、ステップＭ１３に進むが、そうでない場合には直ちにステップＭ１３に進む。なお、ステップＭ１２で新たに供給する各種メロディ生成用は、ステップＭ１の説明で述べた全ての種類のデータでもよいし、そのうちの一部のみのデータであってもよい。
【００４５】
ステップＭ１３以下の各ステップＭ１３〜Ｍ１８は、表情データＥＸとして既に生成されたスタッカートデータＳＴ、スラーデータＳＬ及びしゃくりデータＳＹを生成し直すか否かを判断する判断ステップＭ１３，Ｍ１５，Ｍ１７と、各表情データＳＴ，ＳＬ，ＳＹを生成し直す場合に各データを所要値に生成し直す処理を実行する表情データ再生成ステップＭ１４，Ｍ１６，Ｍ１８とから成る。
【００４６】
各判断ステップＭ１３，Ｍ１５，Ｍ１７において各データＳＴ，ＳＬ，ＳＹを生成し直すか否かは、ユーザがどのデータを生成し直すかを指定してもよいし、新たに供給したメロディ生成用データの種類に応じて自動的に指定してもよい。例えば、ステップＭ１２にて音色データを供給し直したときは、スラーデータＳＬやしゃくりデータＳＹを生成し直し、スタッカートデータＳＴは生成し直さない、また、「イキイキ度」データを供給し直したときは、スタッカートデータＳＴを生成し直し、スラーデータＳＬやしゃくりデータＳＹは生成し直さない、などの方法を採ることができる。
【００４７】
各表情データ再生成ステップＭ１４，Ｍ１６，Ｍ１８においては、スタッカートデータＳＴ、スラーデータＳＬ及びしゃくりデータＳＹを生成し直して各打点即ち各基本ノートに付与し、元メロディデータのそれぞれ対応する記憶領域に書き込む。このように、基本ノートデータＮＴは、そのままで、表情データＥＸのみを生成し直すことができる。
【００４８】
これらのステップＭ１３〜１８を介して表情データＥＸの再生成処理を経た後は、ステップＭ７に戻って、生成し直した表情データＥＸに基づいて再生用メロディデータを作成し直す。作成し直した再生用メロディデータはステップＭ８で評価されステップＭ９で「ＯＫ」とするか否か判断される。「ＯＫ」の場合はステップＭ１０に進んで出力処理を行いこの自動メロディ生成処理を終了するが、そうでない場合には、再度ステップＭ１１〜１８の表情データ再生成処理ルーチンの処理を行い、ステップＭ９で「ＯＫ」と判断される迄この再生成処理を繰り返す。
【００４９】
〔スタッカートデータの生成〕
自動メロディ生成処理（図４〜図６）のステップＭ４，Ｍ１４においては、各打点（ノート）毎のスタッカート付与／非付与を決定するために、「イキイキ度」等のメロディ生成用データに応じてスタッカート音符の頻度が決定される。この決定に「イキイキ度」を利用する場合、例えば、図７に示されるように、生成するメロディ全体におけるスタッカートの頻度が「イキイキ度」データ値に応じて予め設定された「スタッカート頻度テーブル」をＲＯＭ２又は外部記憶装置９内に用意しておく。そして、ステップＭ１，Ｍ１２で供給された「イキイキ度１」〜「イキイキ度５」に応じて、このスタッカート頻度テーブルを参照することにより、メロディ全体におけるスタッカート頻度を得るようにすることができる。
【００５０】
すなわち、各ノートにおいて、スタッカート頻度テーブルの「イキイキ度」に対応したスタッカート頻度が示す割合でスタッカートを付与し、スタッカートを付与したノートのスタッカートデータＳＴを「１」とする。スタッカート付与の一例をあげると、先ず、ノート毎に値“０”〜“９”の乱数を発生させる。スタッカート頻度が４０％の場合、乱数値が値“０”〜“３”の範囲ならスタッカートを付与し、値“４”〜“９”なら付与しないようにする。一方、スタッカート頻度が６０％の場合、乱数が値“０”〜“５”ならスタッカートを付与し、値“６”〜“９”なら付与しない。また、スタッカート頻度が０％の場合、全てのノートについてスタッカートを付与しない。なお、これ以外の方法によってスタッカートデータＳＴを生成してもよい。
【００５１】
〔スラーデータの生成〕
ステップＭ５，Ｍ１６においては、各打点（ノート）毎のスラー付与／非付与を決定するために音色等のメロディ生成用データに応じてスラーの頻度が決定される。この決定に音色を利用する場合には、例えば、図８に示されるように、生成するメロディ全体のうち、スタッカートでない全部の音符におけるスラーの頻度が、音色に応じて予め設定された「スラー頻度テーブル」を、ＲＯＭ２又は外部記憶装置９内に用意しておく。そして、ステップＭ１，Ｍ１２で供給された音色に応じて、このスラー頻度テーブルを参照することにより、メロディ中の非スタッカート音におけるスラー頻度を得るようにすることができる。
【００５２】
すなわち、スタッカートでない各ノートにおいて、スラー頻度テーブルの音色種類に対応したスラー頻度が示す割合でスラーを付与し、スラーを付与したノートのスラーデータＳＬを「１」とする。スラー付与の一例をあげると、先ず、スタッカートでないノート毎に値“０”〜“９”の乱数を発生させる。スラー頻度が２０％の場合、乱数値が値“０”〜“１”の範囲ならスラーを付与し、値“２”〜“９”なら付与しないようにする。一方、スラー頻度が４０％の場合、乱数が値“０”〜“３”ならスラーを付与し、値“４”〜“９”なら付与しない。また、スラー頻度が０％の場合、全てのスタッカートでないノートについてスラーを付与せず、スタッカートであるノートについてもスラーを付与しない。なお、これ以外の方法によってスラーデータＳＬを生成してもよい。
【００５３】
〔しゃくりデータの生成〕
ステップＭ６，Ｍ１８においては、各打点（ノート）毎のしゃくり付与／非付与を決定するために音色等のメロディ生成用データに応じてしゃくりの頻度が決定される。この決定に音色を利用する場合には、例えば、図９に示されるように、生成するメロディ全体のうち、スタッカートである全部の音におけるしゃくりの頻度が、音色に対応して予め設定された「しゃくり頻度テーブル」を、ＲＯＭ２又は外部記憶装置９内に用意しておく。そして、ステップＭ１，Ｍ１２で供給された音色に応じて、このしゃくり頻度テーブルを参照することにより、メロディ中のスタッカート音におけるしゃくり頻度を得るようにすることができる。
【００５４】
すなわち、スタッカートである各ノートにおいて、しゃくり頻度テーブルの音色種類に対応したしゃくり頻度が示す割合でしゃくりを付与し、しゃくりを付与したノートのしゃくりデータＳＹを「１」とする。しゃくり付与の一例をあげると、先ず、スタッカートであるノート毎に値“０”〜“９”の乱数を発生させる。しゃくり頻度が３０％の場合、乱数値が値“０”〜“２”の範囲ならしゃくりを付与し、値“３”〜“９”なら付与しないようにする。一方、しゃくり頻度が５０％の場合、乱数が値“０”〜“４”ならしゃくりを付与し、値“５”〜“９”なら付与しない。また、しゃくり頻度が０％の場合、全てのスタッカートであるノートについてしゃくりを付与せず、スタッカートでないノートについてもしゃくりを付与しない。なお、これ以外の方法によってしゃくりデータＳＹを生成してもよい。
【００５５】
〔表情データによる効果〕
次に、複数の基本ノートＮ１，Ｎ２，Ｎ３の“ピッチ−時間”特性を示す図１０により、スタッカート、スラー及びしゃくり等の表情データＥＸによる効果について説明する。図１０において、各ノートＮ１，Ｎ２，Ｎ３のノートオンタイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，…は、基本ノートデータＮＴの対応する各打点データＢＰにより示される打点開始タイミングを表わし、ピッチの値Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３は、基本ノートデータＮＴの対応する各ノートナンバＮＮにより表わされるピッチを表わす。また、網目模様の各小円は、基本ノートデータＮＴにより表わされる各ノートＮ１，Ｎ２，Ｎ３のノートオン時のピッチ位置を表わし、各帯は、表情データＥＸにより各ノートの“ピッチ−時間特性”が変化させられる様子を表わしている。
【００５６】
図１０（１）は、表情データＥＸのスタッカートデータＳＴによる効果を示しており、スタッカートデータＳＴが「１」でスタッカートがかかると、次の打点のタイミングまでの全基本ノート区間の所定割合分がゲートタイムＧＴとなる。ここでは、第１及び第３ノートＮ１，Ｎ３は、スタッカートデータＳＴが「１」で、スタッカート割合が夫々５０％及び７５％であり、一方、第２ノートＮ２のスタッカートデータＳＴは「０」である。従って、図１０（１）に示すように、第１及び第３ノートＮ１，Ｎ３のゲートタイムＧＴ１，ＧＴ３は、打点タイミングｔ１，ｔ３から次の打点タイミングｔ２，ｔ４までの全基本ノート区間ｔ１〜ｔ２，ｔ３〜ｔ４の夫々５０％及び７５％となる。一方、第２ノートＮ２にはスタッカートがかからない。
【００５７】
図１０（２）は、表情データＥＸのスラーデータＳＬによる効果を示しており、スラーデータＳＬが「１」でスラーがかかると、次のノートと結合され、両ノートのピッチ間が滑らかに結ばれる。ここでは、第２ノートＮ２はスラーデータＳＬが「１」でありスラーがかかり、図１０（２）に示すように、次の第３ノートＮ３と結合され、両ノートＮ２，Ｎ３のピッチＰ２，Ｐ３間が滑らかに結ばれる。
【００５８】
また、図１０（３）は、表情データＥＸのしゃくりデータＳＹによる効果を示しており、しゃくりデータＳＹが「１」でしゃくりがかかると、予め設定されている「しゃくり深さ」に対応する所定ピッチ分Ｐｙだけ下のピッチから発音を開始し、当該ノートのピッチＰ１へと徐々にピッチ変化する。ここでは、第１ノートＮ１はしゃくりデータＳＹが「１」でしゃくりがかかり、図１０（３）に示すように、しゃくり深さＰｙ分だけ下のピッチから発音を開始し、徐々に第１ノートＮ１のピッチＰ１へと変化する。
【００５９】
〔スタッカートに基づくゲートタイム処理〕
図１１〜図１２は、図４〜図６の自動メロディ生成処理のステップＭ７（図４）における再生用メロディデータ作成処理のうち、スタッカートデータＳＴに基づくゲートタイム作成処理のフローチャートを示す。最初のステップＴ１で新たな打点即ち基本ノートＮｉが選択されると〔以下、“ｉ”（ｉ＝１，２，…）は、曲の始まりからの当該ノート番号を表わす添字記号として用られる。〕、ステップＴ２で当該打点（ノートＮｉ）のスタッカートデータＳＴｉが「１」であるか否かが調べられ、「１」の場合はステップＴ３に進み、そうでない場合にはステップＴ４に進む。ステップＴ３では、当該打点（ノートＮｉ）がフレーズ或いは楽節の最後の打点（最終ノート）であるかが調べられ、最後の打点であればステップＴ４に進み、そうでないとステップＴ５に進む。そして、ステップＴ４に進んだ場合は、当該打点（ノートＮｉ）の開始タイミングｔｉと次の打点（ノートＮｉ＋１）の開始タイミングｔｉ＋１の間隔を当該ノートＮｉのゲートタイムＧＴｉとする。
【００６０】
一方、ステップＴ５に進んだ場合は、順次、ステップＴ６〜Ｔ９を経てスタッカートをかけるための処理が行われる。先ず、ステップＴ５では、「のんびり」／「素朴」／…／「うきうき」等の曲趣を表わすデータに基づいて、スタッカート割合テーブルを参照し、第１スタッカート割合を得る。次のステップＴ６では、「イキイキ度」を表わすデータに基づいてスタッカート割合テーブルを参照し、第２スタッカート割合を得る。さらに、ステップＴ７でこれら第１及び第２スタッカート割合を合成する。
【００６１】
図１３には、ステップＴ５，Ｔ６で利用されるスタッカート割合テーブルの例が示されている。図１３（１）の第１のスタッカート割合テーブルは、例えば、「のんびり」、「素朴」、「やさしい」、「さわやか」及び「うきうき」といった各曲趣に対応して第１スタッカート割合を設定したものであり、図１３（２）の第２のスタッカート割合テーブルは、例えば、「イキイキ度１」〜「イキイキ度５」と５段階に分けられた各「イキイキ度」に対応して第２スタッカート割合を設定したものである。なお、スタッカート割合テーブルは、このようにスタッカート割合を固定的に対応させたものに限らず、「のんびり」／「素朴」／…／「うきうき」や「イキイキ度」に応じてスタッカート割合の範囲を決定するようなもの（例えば、「イキイキ度」＝３のとき「４０〜６０％」）とし、この範図内でランダムに決定するようにしてもよい。
【００６２】
また、ステップＴ７での第１及び第２スタッカート割合の合成については、例えば、ステップＴ５，Ｔ６で得られた第１及び第２スタッカート割合の平均値を取る（単純平均でもよいし、曲趣と「イキイキ度」の重視度に応じた重み付け平均でもよい）方法や、両スタッカート割合を掛け合わせる方法など、任意の方法を採用することができる。
【００６３】
このようにして合成されたスタッカート割合は、ステップＴ８で曲のテンポ（ステップＭ１：図４）に応じて修正される。例えば、所定のテンポ（例えば９０）を基準（＝修正なし）とし、これよりもテンポが早けれはスタッカート割合を大きくし、テンポが遅ければ小さくすることにより、このようなテンポに応じた修正を行うことができる。また、修正手法としては、計算式に基づいて修正する方法、テンポに応じた修正値テーブルを用意しておきこのテーブルを利用して修正する方法などが考えられる。
【００６４】
ステップＴ９においては、修正されたスタッカート割合を当該打点（ノートＮｉ）及び次打点（ノートＮｉ＋１）の開始タイミングｔｉ，ｔｉ＋１の間隔に乗算し、乗算結果を当該ノートＮｉのゲートタイムＧＴｉとする。ステップＴ４或いはステップＴ９のゲートタイム取得処理後はステップＴ１０に進む。なお、ステップＴ４及びステップＴ９で得られたゲートタイムＧＴは、所定の音符（例えば、１６分音符や３２分音符等）でクオンタイズ（量子化）して表わすようにしておいてもよい。
【００６５】
ステップＴ１０では、打点開始タイミングｔｉを当該打点（ノートＮｉ）に対応するノートオンイベントデータＮＯＮｉのタイミングデータ（ＴＭ）とし、ノートオンイベントデータＮＯＮｉとタイミングデータ（ＴＭ）をＲＡＭ３中の再生用メロディデータメモリに書込み、次のステップＴ１１では、ゲートタイムＧＴｉに基づいて当該打点（ノートＮｉ）に対応するノートオフイベントデータＮＯＦｉのタイミングデータ（ＴＭ）を決定し、ノートオフデータＮＯＦｉとタイミングデータを同再生用メロディデータメモリに書込んだ上、ステップＴ１２に進む。
【００６６】
ステップＴ１２では、当該打点（ノートＮｉ）が最終打点（最終ノート）であるかが判断され、最終打点の場合はこのゲートタイム作成処理を終了するが、そうでない場合には、再度ステップＴ１に戻りステップＴ１〜Ｔ１１のゲートタイム取得のための処理を行い、ステップＴ１２で最終打点まで処理が行われたと判断される迄このゲートタイム取得処理を繰り返す。
【００６７】
〔スラーに基づくピッチベンドイベントデータ作成及びノート結合処理〕
図１４は、図４〜図６の自動メロディ生成処理のステップＭ７（図４）における再生用メロディデータ作成処理のうち、スラーに基づくピッチベンドイベントデータ作成及びノート結合処理のフローチャートを示す。最初のステップＬ１で新たな打点即ちノートＮｉが選択されると、ステップＬ２で当該打点（ノートＮｉ）のスラーデータＳＬｉが「１」であるか否かが調べられ、「１」の場合は、順次、ステップＬ３〜Ｌ５に進んで行き、そうでない場合にはステップＬ６に進む。
【００６８】
ステップＬ３では、ＲＡＭ３中の再生用メロディデータメモリに記憶された当該打点（ノートＮｉ）に対応するノートオフイベントデータＮＯＦｉのタイミング近傍から、次ノートＮｉ＋１のピッチＰｉ＋１に向かって徐々に変化するピッチベンドイベントデータＰＢＬｉを作成して挿入する。このようなスラーデータＳＬに基づき徐々に変化するピッチベンドイベントデータＰＢＬの作成の詳細については後述する。
【００６９】
次のステップＬ４，Ｌ５は、２つのノートＮｉ，Ｎｉ＋１を結合するステップである。先ず、ステップＬ４では、当該打点（ノートＮｉ）に対応するノートオフイベントデータＮＯＦｉのタイミングを次打点（ノートＮｉ＋１）に対応するノートオフイベントデ−タＮＯＦ＋１のタイミングに修正し、次に、ステップＬ５にて、次打点（ノートＮｉ＋１）に対応するノートオンイベントデータＮＯＮｉ＋１及びノートオフイベントデータＮＯＦｉ＋１並びにこれらのタイミングデータを消去し、ステップＬ６に進む。
【００７０】
ステップＬ６では、当該打点（ノートＮｉ）が最終打点（最終ノート）であるかが判断され、最終打点の場合はこのピッチベンドイベントデータ作成及びノート結合処理を終了するが、そうでない場合には、再度ステップＬ１に戻りステップＬ１〜Ｌ５の処理を行い、ステップＬ６で最終打点まで処理が完了したと判断される迄これらの処理を繰り返す。
【００７１】
〔スラーにおけるピッチベンドイベントデータの作成手順〕
図１５は、上述のステップＬ３においてスラーデータＳＬｉにより徐々に変化するピッチベンドイベントデータＰＢＬｉを作成する手法を説明するための図であり、図１６〜図１７は、同ステップＬ３においてこのような手法に基づきスラーにおけるピッチベンドイベントデータＰＢＬｉを作成する処理を表わすフローチャートである。
【００７２】
スラーにおけるピッチベンドイベントデータ作成処理がスタートすると、先ず、最初のステップＬＢ１において、当該ノートＮｉのピッチＰｉ及び次ノートＮｉ＋１のピッチＰｉ＋１から、両ノートＮｉ，Ｎｉ＋１間のピッチ差Ｐｄｉ〔単位：例えば：セント（ｃｅｎｔ）〕を算出し、次に、ステップＬＢ２にて、ピッチ差に応じた標準遷移時間〔単位：例えば：ミリ秒（ｍ．ｓｅｃ）〕を算出する。このようにピッチ数に応じて遷移時間を変えるには、例えば、ピッチ差が１００セントの場合の遷移時間及びピッチ差が１２００セントの場合の遷移時間を予め設定してＲＯＭ２等に記憶しておき、両遷移時間の間を当該ピッチ差Ｐｄｉのセント値で直線補間することにより、当該ピッチ差Ｐｄｉに対応する標準遷移時間を算出するというような手法を採用することができる。
【００７３】
次のステップＬＢ３では、ステップＬＢ２で算出された標準遷移時間を曲のテンポ（ステップＭ１：図４）に応じて補正した上、ステップＬＢ４に進む。テンポに応じて遷移時間を補正するには、例えば、テンポの値が「６０」の場合のスラー遷移時間補正値（例えば、１００〜１５０％）、及び、テンポの値が「１２０」の場合のスラー遷移時間補正値（例えば、６６〜１００％）を予め設定してＲＯＭ２等に記憶しておき、ステップＬＢ２で算出された標準遷移時間で、両スラー遷移時間補正値の間を直線補間することにより、算出された標準遷移時間に対応する補正後標準遷移時間を算出するというような手法を採用することができる。なお、このステップＬＢ３でテンポに応じて補正した遷移時間値も、そのテンポにおける標準遷移時間を表わしているといえる
【００７４】
ステップＬＢ４では、ステップＬＢ３で補正された標準遷移時間に対応する遷移クロック数を算出し、ステップＬＢ５に進み、ステップＬＢ５〜ＬＢ９で遷移クロック数の修正処理等を行う。この遷移クロック数は、１クロックは４分音符の１／４８であるという関係（本実施形態の場合）から、次式（１）により算出することができる。なお、この遷移クロック数にみられるように、以下、時間推移を表わすのにミリ秒等の時間単位に替えてクロック数を用いているが、クロック数も実質的に「時間」を表わしているということができる：
【数１】
2004258680.tif 000003
【００７５】
ステップＬＢ５〜ＬＢ９のうち、ステップＬＢ５，ＬＢ８は、標準遷移時間に基づいて、図１５の階段状の破線で示されるようなピッチ遷移をさせた際に（図１５では、説明の便のためにピッチ遷移が極めて粗く描かれている）、所定のピッチ安定期間を確保することができるか否かを判断する処理ブロックであり、ステップＬＢ６，ＬＢ９は、ピッチ遷移の前後に所定のピッチ安定区間を確保することができない場合に遷移クロック数を短縮する処理ブロックである。
【００７６】
先ず、ステップＬＢ５では、遷移クロック数が次ノートＮｉ＋１の発音長の１／２以上であるか否かを判断する。ここで、次ノート音長（ｔｉ＋１〜ｔｉ＋２）の１／２以上（ＹＥＳ）の場合は、ステップＬＢ６に進み、次ノートＮｉ＋１の後半において、次ノートＮｉ＋１のピッチ安定区間即ち次ノートピッチＰｉ＋１が変化しない水平区間として、短音符でスラーが連続してもよいように、少なくとも次ノート音長の１／２を確保するために、
遷移クロック数  ＝  次ノートの音長の１／２                …（２）
として、遷移クロック数を短縮した上、ステップＬＢ７に進む。一方、ステップＬＢ５で「否」（ＮＯ）と判断された場合は、既に次ノートＮｉ＋１のピッチ安定区間が確保されているとして、直ちにステップＬＢ７に進む。
【００７７】
ステップＬＢ７では、次式（３）により、図１５の時間ｔｉ〜ｔｉｄに相当する遅延クロック数を算出し（ノートの音長はクロック数で表わし、これは以下においても同様である。）、ステップＬＢ８に進む：
【数２】
2004258680.tif 000004
【００７８】
ステップＬＢ８においては、遅延クロック数が当該ノートＮｉの発音長の１／２未満であるか否かを判断する。ここで、当該ノート音長（ｔｉ〜ｔｉ＋１）の１／２未満（ＹＥＳ）の場合は、ステップＬＢ９に進み遷移クロック数を短縮する。この短縮処理に当っては、当該ノートＮｉについては前半部のピッチが変化せず水平を保つようにし、次ノートＮｉ＋１については後半部のピッチが変化せず水平を保つようにするために、遅延クロック数を
遅延クロック数  ＝  当該ノートの音長の１／２              …（４）
と修正すると共に、次式（５）により遷移クロック数を算出する：
【数３】
2004258680.tif 000005
【００７９】
ステップＬＢ８において遅延クロック数が当該ノート音長の１／２以上である（ＮＯ）場合、或いは、ステップＬＢ９の処理を終えた後は、ステップＬＢ１０に進んで、１クロック当りの遷移ピッチを次式（６）により算出する：
【数４】
2004258680.tif 000006
【００８０】
そして、最終ステップＬＢ１１に進み、以上のようにして作成された遅延クロック数、遷移クロック数及び１クロック当りの遷移ピッチに基づいて、当ノートのノートオンタイミングｔｉから遅延クロック数だけ経過した時点ｔｉｄから始まり、１クロック毎に、１クロック当りの遷移ピッチだけピッチ変化するピッチベンドイベントデータＰＢＬｉを作成し、このピッチベンドイベントデータを遷移クロック数分だけ挿入していく。
【００８１】
このようにして作成されるピッチベンドイベントデータＰＢＬｉによると、先ず、当該ノートＮｉのノートオンタイミングデータ（ＴＭ）により与えられるノートオンタイミングｔｉから遅延クロック数分が経過する時点ｔｉｄまでは、当該ノートＮｉのノートオンイベントデータＮＯＮｉにより与えられる当該ノートピッチｐｉが変化しないピッチ安定区間として、少なくとも当該ノートＮｉの音長の１／２の時間が確保される。
【００８２】
次に、時点ｔｉｄから遷移クロック数分経過する時点ｔｉｓまでの遷移区間の間は、当該ノートＮｉのピッチｐｉから次ノートＮｉ＋１のピッチｐｉ＋１に向かって、次ノートＮｉ＋１の１クロック毎に遷移ピッチだけ徐々にピッチ変化させることができる。なお、次ノートＮｉ＋１のノートオンイベントデータＮＯＮｉ＋１のタイミングデータ（ＴＭ）により与えられるノートオンタイミングｔｉ＋１は、図１５に示すように、この遷移区間のほぼ中央のタイミングになる。
【００８３】
その後、次ノートＮｉ＋１のノートオンタイミングｔｉ＋１より遅らされた時点ｔｉｓで次ノートＮｉ＋１のノートオンイベントデータＮＯＮｉ＋１により与えられる次ノートピッチｐｉ＋１に到達する。これにより、スラーに対応した自然な効果が得られる。そして、時点ｔｉｓからノートオフタイミング（次々ノートのノートオンタイミング）ｔｉ＋２までは、次ノートピッチｐｉ＋１が変化しないピッチ安定区間として、短音符でスラーが連続してもよいように、少なくとも次ノートＮｉ＋１の音長の１／２の時間が確保されている。従って、短音符でスラーが連続する場合は、基本ノートデータＮＴｉ（ノートオンタイミングｔｉ＋１，ピッチｐｉ＋１）で表わされる次ノートＮｉ＋１に対して、前ノートＮｉと同様の処理を順次施すことにより、次ノートピッチｐｉ＋１に到達した後すぐに、次のピッチ遷移を開始させることができる。
【００８４】
〔しゃくりに基づくピッチベンドイベントデータ作成処理〕
図１８は、図４〜図６の自動メロディ生成処理のステップＭ７（図４）における再生用メロディデータ作成処理のうち、しゃくりデータに基づくピッチベンドイベントデータ作成処理のフローチャートを示す。ステップＹ１で新たな打点即ちノートＮｉが選択されると、ステップＴ２で当該打点（ノートＮｉ）のしゃくりデータＳＹｉが「１」であるか否かが調べられ、「１」の場合はステップＹ３を経てステップＹ４に進み、そうでない場合には直接ステップＹ４に進む。
【００８５】
ステップＹ３においては、ＲＡＭ３中の再生用メロディデータメモリに記憶された当該打点（ノート）Ｎｉに対応するノートオンイベントデータＮＯＮｉのタイミング近傍から、しゃくり深さデータＰｙが示すしゃくり深さで始まり当該ノートＮｉ＋１のピッチＰｉ＋１に向かって徐々に変化するピッチベンドイベントデータＰＢＹｉを作成して挿入する。
【００８６】
ステップＹ４では、当該打点（ノートＮｉ）が最終打点（最終ノート）であるかが判断され、最終打点の場合はこのピッチベンドイベントデータ１作成処理を終了するが、そうでない場合には、再度ステップＹ１に戻りステップＹ１〜Ｙ３の処理を行い、ステップＹ４で最終打点まで処理が完了したと判断される迄これらの処理を繰り返す。
【００８７】
ここで、上述のステップＹ３においてしゃくりデータＳＹｉにより徐々に変化するピッチベンドイベントデータＰＢＹｉを作成する手順について説明する。なお、このステップＹ３での処理は、図１４のスラーに基づくデータ処理のステップＬ３においてスラーデータＳＬｉによりピッチベンドイベントデータＰＢＬｉを作成する処理に類似しているので、図１９を用いて手順の要点を列挙するにとどめ、図１６及び図１７のような具体的フローチャートは省略するが当業者にとって極く容易に実現することができるであろう。
【００８８】
〔１〕しゃくりにおいては、図１９に示すように、当該ノートＮｉの本来のピッチＰｉより若干のしゃくり深さＰｙだけ低いピッチＰｉ−Ｐｙから発音を始め、徐々にピッチを上昇させてピッチ遷移を行い、所定のしゃくり遷移時間が経過した時点ｔｉｓにて本来のピッチＰｉに到達させる。そこで、予め、しゃくり深さＰｙ（セント）及びしゃくり遷移時間〔単位：例えば：ミリ秒（ｍ．ｓｅｃ）〕を設定し、ＲＯＭ２等に記憶しておき、ステップＹ２においてしゃくりデータＳＹｉ＝「１」を検出すると、これに応じてこれらのデータを読み出す。
【００８９】
〔２〕次に、読み出されたしゃくり遷移時間をテンポで補正する。この補正には、スラーにおける場合と同様に、例えば、テンポの値が「６０」の場合のしゃくり遷移時間補正値（例えば、１００〜１５０％）、及び、テンポの値が「１２０」の場合のしゃくり遷移時間補正値（例えば、６６〜１００％）を予め設定してＲＯＭ２等に記憶しておき、〔１〕で読み出したしゃくり遷移時間で、しゃくり遷移時間補正値の間を直線補間することにより、算出されたしゃくり遷移時間に対応する補正後しゃくり遷移時間を算出するというような手法を採用することができる。
【００９０】
〔３〕次式（７）により、〔２〕で補正されたしゃくり遷移時間に応じた遷移クロック数を算出する：
【数５】
2004258680.tif 000007
【００９１】
〔４〕算出された遷移クロック数が当該ノートＮｉの音長の１／２以上の場合は、遷移クロック数を短縮し、
遷移クロック数  ＝  当該ノートの音長の１／２              …（８）
とする。
【００９２】
〔５〕当該ノートＮｉが、図１０（３）のように、スタッカートデータＳＴｉにより実際の発音長が短縮されている等、当該ノートＮｉに対応する実際の発音長が短い場合は、しゃくりを止めたり、しゃくり遷移時間を短縮したりする。例えば、実際の発音長クロック数が“１２”未満の場合はしゃくりを止め、また、実際の発音長クロック数が“１２”以上であり、
遷移クロック数  ＞  発音長クロック数  −  ６クロック      …（９）
の場合は、次式（１０）により遷移クロック数を短縮する：
遷移クロック数 ＝ 実際の発音長クロック数 − ６クロック  …（１０）
【００９３】
〔６〕さらに、〔１〕で読み出されたしゃくり深さＰｙ、及び、〔３〕〜〔５〕を経て決定された遷移クロック数から、次式（１１）を用いて、１クロック当りの遷移ピッチを算出する：
遷移ピッチ  ＝  （しゃくり深さ）／（遷移クロック数）    …（１１）
【００９４】
〔７〕以上のようにして得られた遷移クロック数及び１クロック当りの遷移ピッチに基づいて、当該ノートＮｉのノートオンタイミングｔｉから始まり、１クロック毎に、１クロック当りの遷移ピッチだけ変化するピッチベンドデータＰＢＹｉを作成し、遷移クロック数分だけ挿入していく。
【００９５】
〔楽器条件を考慮したメロディ生成処理〕
この発明の一実施例によれば、楽器の演奏可能な条件を考慮したメロディ生成パラメータを設定することにより、発音する（演奏する）楽器にふさわしいメロディを生成することができる。図２０は、この発明の一実施例による楽器演奏可能条件を考慮したメロディ生成システムの機能ブロック図である。このシステムでは、外部記憶装置９を利用して、楽器非依存性メロディ生成用データベースＢ１、楽器演奏可能条件データベースＢ２及び演奏可能条件変更用データベースＢ３が設けられる。そして、音楽条件を設定するために曲風等指定ブロックＢ４で曲風を指定し、楽器種類指定ブロックＢ５で楽器種類を指定すると、指定した曲風の音楽条件を備え、指定した種類の楽器にふさわしい所望のメロディが生成されるようになっている。
【００９６】
ここで、楽器非依存性メロディ生成用データベースＢ１は、曲風毎に、調、８分系／１６分系／３連符系（音符分解能パラメータ）、拍子などの各種パラメータを楽器非依存性のメロディ生成用データとしてもっている。これに対して、楽器演奏可能条件データベースＢ２には、楽器種類毎に、生成音域、跳躍ピッチ幅（なお、「跳躍」とは、短３度以上隔てて演奏することをいう。）、跳躍頻度、表現奏法情報、調（管楽器のみ）などの、当該楽器で演奏可能、表現可能或いは演奏し易い各種条件パラメータ情報が、演奏可能条件データとして予め用意されている。なお、「生成音域」パラメータは楽器に依存するデータとするが「跳躍ピッチ幅」パラメータは楽器非依存性データにするという組み合わせにしてもよい。
【００９７】
また、演奏可能条件変更用データベースＢ３は、曲風毎に、この楽器演奏可能条件データを変更するための演奏可能条件変更用データをもっている。この演奏可能条件変更用データは、元データを基に変更するためのデータでもよいし、演奏に制約がない電子音源で演奏することを前提とした場合のために、絶対データとして与えてもよい。さらには、元データを拡大するデータであってもよい。
【００９８】
曲風等指定ブロックＢ４で曲風を指定し、楽器種類指定ブロックＢ５で楽器種類を指定して音楽条件を設定すると、第１抽出ブロックＢ６にて、指定された曲風に応じた楽器非依存性メロディ生成用データが抽出され、第２抽出ブロックＢ７にて、指定された楽器に応じた楽器演奏可能条件データが抽出される。また、曲風等指定ブロックＢ４での曲風指定に伴い、演奏可能条件変更用データベースＢ３から、指定された曲風に応じた演奏可能条件変更用データが取り出され、データ変更ブロックＢ８にて、第２抽出ブロックＢ７で抽出された楽器演奏可能条件データを演奏可能条件変更用データに応じて変更する。このデータ変更は、第２抽出ブロックＢ７からの元データを加工する場合には演算を行い、絶対データに変更する場合には単なる置き換えでよい。
【００９９】
そして、メロディ生成ブロックＢ９において、第１抽出ブロックＢ６で抽出された楽器非依存性メロディ生成用データとデータ変更ブロックＢ８で変更されたの楽器演奏可能条件データに基づいて、指定された曲風の音楽条件を備え指定された楽器に相応しい条件パラメータを満足する所定のリズムデータ、ピッチデータ、表情データなどで構成される所望のメロディが生成される。表情データを含むメロディの生成については、既に図２〜図１９で詳述した具体的手法が用いられる。
【０１００】
メロディー生成用データには、演奏する楽器に依存するパラメータ群と楽器に依存しないパラメータ群がある。楽器に依存しないメロディー生成用データには、上述したように、「８分系」、「１６分系」、「３連符系」というような、生成するメロディー音の分解能を表わすパラメータ、「３拍子」、「４拍子」などの拍子を表わすパラメータ、或いは、調などのパラメータがあり、楽器非依存性メロディ生成用データベースＢ１に予め用意される。このような楽器に依存しないメロディー生成用データは、曲風等指定ブロックＢ４で曲風を指定することにより設定することができるが、或いは、曲風の指定によらずブロックＢ４で直接設定してもよい。ただし、調については、楽器によって演奏し易い調と演奏しにくい調があるので、楽器種類によっては、楽器に依存するデータとして扱うこともできる。
【０１０１】
図２１は、この発明の一実施例による楽器演奏可能条件を考慮したメロディ生成システムにおいて用意されるメロディ生成用各種データの具体例を示す。図２１（１）は、楽器非依存性データ（Ｂ１）の具体的な指定例である。「曲風指定」によると、図２１（１）の上２段に示されるように、欄（Ａ）〜（Ｃ）の各条件パラメータのセットが指定されるが、最下段の「直接指定」では、各欄（Ａ）〜（Ｃ）の条件パラメータが個別的に指定される。
【０１０２】
図２１（２）は、楽器依存性データ即ち楽器演奏可能条件データ（Ｂ２）の具体例である。ここで、「レガート」とは、なめらかな演奏であり、音符から音符へ移るときに、一瞬、音を重ねる演奏をいい、「スタッカート」とは音を短く切る演奏をいう。また、「スラー」とは、ある音から次の音へ移るときに、発音は前のまま連続させピッチだけ変化させる演奏をいう。
【０１０３】
図２１（３）は、演奏可能条件変更用データ（Ｂ３）の具体例である。なお、「静かな」などの曲風指定に対応する演奏可能条件変更用データは楽器非依存としているが、「圧縮」率などは楽器に依存させてもよい。例えば、ピアノの場合、音域が広いので、「静かな」雰囲気にするために圧縮率を１／４にする。すなわち、同じ「静かな」曲風でも、楽器に応じて圧縮率の値を異ならせてもよい。
【０１０４】
次に、演奏する楽器に依存するメロディ生成用データの処理について、楽器種類指定ブロックＢ５で「人声（ソプラノ）」を指定した場合を例にして具体的に説明する。生成音域については、第２抽出ブロックＢ７により、楽器演奏可能条件データベースＢ２から、例えば、「Ｃ４〜Ｅ５」の範囲に設定された音域条件パラメータが取り出される。ここで、曲風等指定ブロックＢ４で曲風を指定し、例えば、「静かな」というメロディー生成条件を与えたときには、演奏可能条件変更用データベースＢ３を介し、データ変更ブロックＢ８にて、この音域パラメータ「Ｃ４〜Ｅ５」を変更し、「Ｅ４〜Ｃ５」（＝「Ｃ４〜Ｅ５」の中心を保持し範囲を１／２に圧縮）というように狭くして生成する。ここで、具体的な変更処理方法としては、絶対範囲で決めると元の範囲を逸脱する可能性があるので、「元の範囲の中心を保持して範囲を１／２に圧縮する」という処理方法などを採用するのがよい。この場合、完全に“１／２”とするのではなく、およそ“１／２”とするものでもよい。
【０１０５】
また、跳躍距離（跳躍ピッチ幅）については、第２抽出ブロックＢ７により、楽器演奏可能条件データベースＢ２から、例えば、「１オクターブまで」に設定された跳躍距離条件データが取り出される。ここで、曲風等指定ブロックＢ４で曲風を指定し、例えば、「静かな」というメロディー生成条件を与えたときには、演奏可能条件変更用データベースＢ３を介し、データ変更ブロックＢ８にて、この跳躍距離「１オクターブまで」を変更し、「完全５度まで」というように狭くして生成する。ここで、具体的な変更処理方法としては、「元の距離を１／２に圧縮する」という処理方法などを採る。この場合、完全に“１／２”とするのではなく、およそ“１／２”とするものでもよい。
【０１０６】
さらに、跳躍頻度については、第２抽出ブロックＢ７により、楽器演奏可能条件データベースＢ２から、例えば、全音符数の「３０％」に設定された跳躍頻度条件データが取り出される。ここで、曲風等指定ブロックＢ４で曲風を指定し、例えば、「静かな」というメロディー生成条件を与えたときには、演奏可能条件変更用データベースＢ３を介し、データ変更ブロックＢ８にて、この跳躍頻度「３０％」を変更し、全音符数の「１５％」までというように狭くして生成する。ここで、具体的な変更処理方法としては、「元の数値を１／２に圧縮する」という処理方法などを採る。この場合、完全に“１／２”とするのではなく、およそ“１／２”とするものでもよい。
【０１０７】
なお、生成されるメロディを電子音源で発音させるという前提では、楽器演奏可能条件データベースＢ２で設定される演奏可能条件データについて、本来、対応する自然楽器では演奏することができないような発音領域や跳躍状態に設定しても良い。
【０１０８】
〔種々の実施態様〕
以上、この発明の演奏データ生成処理を実施例に従って説明してきたが、この発明は、自動作曲に限らず、通常の自動演奏装置に適用可能である。例えば、ステップ記録方式により記録された表情の無い演奏データ、或いは、楽譜認識や音声認識等により認識された表情の無い演奏データに対して、表情を付与する場合に適用することができる。
【０１０９】
実施例においては、図２に示されるように、元メロディデータ中のスタッカートデータの有無を「１」／「０」で表わしたスタッカートデータＳＴを記憶しておき、ＳＴ＝「１」（スタッカート有）のノートデータについてスタッカート割合テーブルを参照してスタッカート割合（％）を決定するようにしたが、全ノートデータに対してスタッカート割合〔スタッカート無しの場合は「１００％」〕を直接記憶するようにしてもよい。
【０１１０】
スタッカート頻度テーブルやスタッカート割合テーブルの内容（引数や数値）は、例示したものに限らない。スラー頻度テーブルについても同様である。
【０１１１】
ピッチ変化を伴う表情は、一定タイミング毎にピッチベンドイベントデータを挿入することで実現したが、これに限らない。例えば、ピッチベンドイベントデータの挿入タイミングは一定でなくてもよい。具体的には、ピッチ変化カーブのテンプレートを用意しておき、これを指定するデータを挿入するようにしてもよい。この場合、異なる遷移時間への対応については、遷移時間の異なる複数のテンプレートを用意しておき遷移時間に応じてテンプレートを選択するようにしてもよいし、遷移時間に応じてテンプレートを変形させるようにしてもよい。或いは、ポルタメントコントロール等のピッチ変化を指定するコマンドを挿入するようにしてもよい。
【０１１２】
なお、システムの形態については、電子楽器の形態に限らず、パソコン＋アプリケーションソフトウェアの形態でもよい。電子楽器の形態を取った場合、その形態は、鍵盤楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タイプ等の形態でもよい。また、音源装置、自動演奏装置等を１つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別体の装置であり、ＭＩＤＩや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するものであってもよい。
【０１１３】
また、処理プログラムや処理に利用する各種データについては、外部記憶媒体から、或いは、通信インターフェースを介して外部装置から、電子楽器やパソコンに供給するようにしてもよい。
【０１１４】
次に、自動演奏に関連していうと、作成された演奏データのフォーマットとしては、演奏イベントの発生時刻を１つ前のイベントからの時間で表した「イベント＋相対時間」、演奏イベントの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した「イベント＋絶対時間」、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で演奏データを表した「音高（休符）＋符長」、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域に演奏イベントを記憶した「ベタ方式」等、どのような形式でもよい。
【０１１５】
また、メモリ上において、時系列の演奏データが連続する領域に記憶されていてもよいし、飛び飛びの領域に散在して記憶されているデータを、連続するデータとして別途管理するようにしてもよい（すなわち、時系列的に連続するデータとして管理することができればよく、メモリ上で連続して記憶されているか否かは問題ではない）。
【０１１６】
最後に、ＭＩＤＩインターフェースに関連していうと、専用のＭＩＤＩインターフェースに限らず、ＲＳ−２３２Ｃ、ＵＳＢ（ユニバーサル・シリアル・バス）、ＩＥＥＥ１３９４（アイトリプルイー１３９４）等の汎用のインターフェースを用いてＭＩＤＩインターフェースを構成してもよい。この場合、ＭＩＤＩメッセージ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】図１は、この発明の一実施例による演奏データ作成装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、この発明の一実施例において使用される元メロディデータのデータフォーマットを示す図である。
【図３】図３は、この発明の一実施例において使用される再生用メロディデータのデータフォーマットを示す図である。
【図４】図４は、この発明の一実施例による自動メロディ生成処理を示すフローチャートの第１部（１／３）である。
【図５】図５は、この発明の一実施例による自動メロディ生成処理を示すフローチャートの第２部（２／３）である。
【図６】図６は、この発明の一実施例による自動メロディ生成処理を示すフローチャートの第３部（３／３）である。
【図７】図７は、この発明の一実施例において使用されるスタッカート頻度テーブルの例を示す図である。
【図８】図８は、この発明の一実施例において使用されるスラー頻度テーブルの例を示す図である。
【図９】図９は、この発明の一実施例において使用されるしゃくり頻度テーブルの例を示す図である。
【図１０】図１０は、この発明の一実施例による表情データ付与による効果を説明するた“ピッチ−時間”特性図である。
【図１１】図１１は、この発明の一実施例による再生用メロディデータ作成処理のうち、スタッカートデータに基づくゲートタイム作成処理を示すフローチャートの一部（１／２）である。
【図１２】図１２は、この発明の一実施例による再生用メロディデータ作成処理のうち、スタッカートデータに基づくゲートタイム作成処理を示すフローチャートの他部（２／２）である。
【図１３】図１３は、この発明の一実施例において使用されるスタッカート割合テーブルの例を示す図である。
【図１４】図１４は、この発明の一実施例による再生用メロディデータ作成処理のうち、スラーデータに基づくピッチベンドイベントデータ作成及びノート結合処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、この発明の一実施例によるスラーデータにおいて徐々に変化するピッチベンドイベントデータの作成態様を説明するための“ピッチ（セント）−時間（クロック数）”特性図である。
【図１６】図１６は、この発明の一実施例によるスラーデータに基づくデータ処理中のスラーデータにおけるピッチベンドイベントデータ作成処理を示すフローチャートの一部（１／２）である。
【図１７】図１７は、この発明の一実施例によるスラーデータに基づくデータ処理中のスラーデータにおけるピッチベンドイベントデータ作成処理を示すフローチャートの他部（２／２）である。
【図１８】図１８は、この発明の一実施例による再生用メロディデータ作成処理のうち、しゃくりデータに基づくピッチベンドイベントデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は、この発明の一実施例によるしゃくりにおいて徐々に変化するピッチベンドイベントデータ作成の態様を説明するための“ピッチ（セント）−時間（クロック数）”特性図である。
【図２０】図２０は、この発明の一実施例による楽器演奏可能条件を考慮したメロディ生成システムの機能ブロック図である。
【図２１】図２１は、この発明の一実施例による楽器演奏可能条件を考慮したメロディ生成システムにおいて取り扱われるメロディ生成用各種データの具体例を示す。
【符号の説明】
【０１１８】
Ｎ１，Ｎ２，…；Ｎｉ，Ｎｉ＋１，Ｎｉ＋２，…  基本ノート（音符）、
Ｐ１，Ｐ２，…；Ｐｉ，Ｐｉ＋１  基本ノート（音符）のピッチ、
ｔ１，ｔ２，…；ｔｉ，ｔｉ＋１，ｔｉ＋２  基本ノート（音符）のノートオンタイミング、
Ｐｙ  しゃくり深さ、
Ｐｉｓ  基本ノートＮｉ，Ｎｉ＋１間のピッチ差、
ｔｉｄ  基本ノートＮｉのノートオンタイミングｔｉから所定遅延クロック数の水平安定期間が経過した時点、
ｔｉｓ  スラーにおいて、当該ノートＮｉの水平安定期間経過時点ｔｉｄ（ピッチＰｉ）からピッチ遷移を経て次ノートＮｉ＋１のピッチＰｉ＋１に到達する時点、或いは、しゃくりにおいて、基本ノートＮｉのノートオンタイミングｔｉ（ピッチＰｉ−Ｐｙ）からピッチ遷移を経て本来のピッチＰｉに到達する時点。
【図１】
2004258680.tif 000008
【図２】
2004258680.tif 000009
【図３】
2004258680.tif 000010
【図４】
2004258680.tif 000011
【図５】
2004258680.tif 000012
【図６】
2004258680.tif 000013
【図７】
2004258680.tif 000014
【図８】
2004258680.tif 000015
【図９】
2004258680.tif 000016
【図１０】
2004258680.tif 000017
【図１１】
2004258680.tif 000018
【図１２】
2004258680.tif 000019
【図１３】
2004258680.tif 000020
【図１４】
2004258680.tif 000021
【図１５】
2004258680.tif 000022
【図１６】
2004258680.tif 000023
【図１７】
2004258680.tif 000024
【図１８】
2004258680.tif 000025
【図１９】
2004258680.tif 000026
【図２０】
2004258680.tif 000027
【図２１】
2004258680.tif 000028