(57)【要約】【課題】より自然なキャラクタ間の会話を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】会話イベント中でもプレーヤキャラクタＰＣの攻撃行動、異常行動、会話エリア退出行動などの選択操作入力を受け付け、その行動に応じてノンプレーヤキャラクタＮＰＣの会話内容を変化させる。ＰＣが会話エリア外に出た場合に会話を中断してＮＰＣの繋ぎ用セリフを出力し、ＰＣが会話エリア内に戻った場合に中断された会話を再開する。操作入力により選択された各行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理によりＮＰＣの会話内容を変化させる。攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に攻撃行動の操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動の割り込み処理を優先して起動する。ＰＣの行動や会話の重要度でセリフのスキップ度合いを変化させる。【選択図】        図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
前記会話処理部が、
複数の一連のセリフにより構成される会話をキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付け、受け付けられた操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、会話イベント中にキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話の内容を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記会話処理部が、
会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記会話処理部が、
会話イベント中にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出る行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項３において、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項５において、
前記会話処理部が、
攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動についての割り込み処理を優先して起動することを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
会話を構成する１又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項７において、
前記会話処理部が、
操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記会話処理部が、
キャラクタが行う会話の重要度に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタとキャラクタの会話イベントが発生した場合に、キャラクタの会話の一連のセリフに対応づけられた一連の会話音声データを順次再生する処理を行い、一連の会話音声データを順次再生する会話イベント中に、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、再生される会話音声データを変更することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１２】
画像生成を行う画像生成システムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１３】
画像を生成するためのプログラムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記会話処理部が、
複数の一連のセリフにより構成される会話をキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付け、受け付けられた操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、会話イベント中にキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話の内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記会話処理部が、
会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４において、
前記会話処理部が、
会話イベント中にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出る行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１３乃至１６のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記会話処理部が、
攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動についての割り込み処理を優先して起動することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１３乃至１８のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
会話を構成する１又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１９において、
前記会話処理部が、
操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
請求項１９又は２０において、
前記会話処理部が、
キャラクタが行う会話の重要度に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
請求項１３乃至２１のいずれかにおいて、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタとキャラクタの会話イベントが発生した場合に、キャラクタの会話の一連のセリフに対応づけられた一連の会話音声データを順次再生する処理を行い、一連の会話音声データを順次再生する会話イベント中に、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、再生される会話音声データを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
画像を生成するためのプログラムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
画像生成を行うプログラムであって、
操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、
プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部としてコンピュータを機能させると共に、
前記会話処理部が、
プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１３乃至２４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やアドベンチャーゲームなどでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣと、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタＮＰＣとが様々な会話を行い、ゲームを進める。そしてプレーヤは、ＮＰＣとの会話により得た情報を手がかりとして謎解きを行い、ダンジョンにある宝物を発見したり、敵のボスを倒すことで、ゲームをクリアする。
【０００３】
【特許文献１】
特開２０００−１０７４５７号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来の画像生成システムでは、プレーヤキャラクタＰＣとノンプレーヤキャラクタＮＰＣ（広義にはキャラクタ。他の説明でも同様）とが会話を行う会話イベントがひとたび発生すると、会話イベントが終了するまで、ＰＣは、攻撃などの他の行動を行うことができなかった。このため、一定時間の間、プレーヤの意思にかかわらずＮＰＣとの会話にＰＣが拘束されてしまい、プレーヤの行動の自由が奪われてしまう。従って、自然な会話を実現できないという課題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より自然なキャラクタ間の会話を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、複数の一連のセリフにより構成される会話をキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付け、受け付けられた操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、会話イベント中にキャラクタがプレーヤキャラクタに対して行う会話の内容を変化させる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、会話イベント中においても、プレーヤキャラクタの行動を選択する操作入力が受け付けられる。従って、キャラクタの会話中もプレーヤキャラクタは自由に行動できるようになり、インタラクティブ性が増す。そして本発明では、操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、キャラクタの会話内容を変化させる処理（例えば会話内容を編集する処理）が行われる。従って、会話中のプレーヤキャラクタの行動に応じて会話内容が多様に変化するようになり、例えばプレーヤキャラクタが不適当な行動を行った場合には、それに応じたリアクションをキャラクタが行うようになる。これにより、より自然な会話を実現できる。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話イベント中にプレーヤキャラクタが攻撃行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話イベント中にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出る行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【０００９】
なお、キャラクタの会話内容を変化させる行動は、これらの行動には限定されない。例えばキャラクタが異常行動、即ち通常行動とは異なる行動（会話とは無関係な行動）として予めその行動パターンがプログラム又はデータにより定義される行動を行った場合に、キャラクタの会話内容を変化させてもよい。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
これによりプレーヤキャラクタが会話エリア外に出た事などをプレーヤに効果的に知らせることができ、プレーヤを思いとどまらせることなどが可能になる。
【００１２】
なお、プレーヤキャラクタが、会話エリアの外に出た後、再度（所定時間内に）、会話エリア内に戻った場合に、キャラクタの繋ぎ用セリフ（「よく戻ったな」などのセリフ）を出力（音声出力、文字出力）するようにしてもよい。
【００１３】
またプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に入ったか否かに応じて、会話を中断したりキャラクタの繋ぎ用セリフを出力する発明は、オブジェクト空間にオブジェクトを配置設定し、オブジェクト空間内の所与の視点で画像を生成する３次元画像生成システムにおいて実現することが望ましい。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、会話イベント中の任意のタイミングで操作入力を受け付けて、その操作入力で選択される行動に応じてキャラクタの会話内容を変化させることが可能になる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、攻撃行動以外の行動についての割り込み処理を行っている最中に、攻撃行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、攻撃行動についての割り込み処理を優先して起動するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤが攻撃を選択した場合には攻撃が優先されるようになり、プレーヤの意思に沿ったゲーム展開を実現できる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、会話を構成する１又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
このようにすればセリフをスキップするだけという簡素な処理で会話内容の変化処理を実現できる。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、操作入力により選択されたプレーヤキャラクタの行動に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させるようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤキャラクタの行動の種類に応じて、セリフのスキップ度合いが変化し、会話内容の変化の仕方も異なるようになり、より多様な会話処理を実現できる。なおセリフのスキップ度合いを変化させるとは、例えば、スキップするセリフの個数や、スキップする会話セット（セリフ群）の個数などを変化させることである。
【００２２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、キャラクタが行う会話の重要度に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させるようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、例えば重要な会話でのセリフのスキップ度合いを少なくする（無くす）ことが可能となり、重要な会話をプレーヤが聞き逃してしまう事態を防止できる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタとキャラクタの会話イベントが発生した場合に、キャラクタの会話の一連のセリフに対応づけられた一連の会話音声データを順次再生する処理を行い、一連の会話音声データを順次再生する会話イベント中に、プレーヤキャラクタの会話以外の行動を選択する操作入力を受け付けた場合に、再生される会話音声データを変更するようにしてもよい。
【００２５】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けた場合に、受け付けた操作入力により選択された行動に対応する割り込み処理を起動し、起動された割り込み処理により、キャラクタの会話内容を変化させる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２６】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作入力に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部と、プレーヤキャラクタとキャラクタとの間で会話を行わせるための処理を行う会話処理部とを含み、前記会話処理部が、プレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア外に出た場合に会話を中断し、キャラクタの繋ぎ用セリフを出力する処理を行い、その後にプレーヤキャラクタがキャラクタの会話エリア内に戻った場合に、中断された会話を再開する処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロックの例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは、図１の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部（例えば操作部１６０、携帯型情報記憶装置１９４又は通信部１９６等）を省略した構成としてもよい。
【００２９】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００３５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データ（操作入力）やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３８】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、移動・動作処理部１１２、会話処理部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３９】
ここでゲーム処理部１１０は、操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作入力（操作データ）に基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件（キャラクタ選択、キャラクタの名前入力、参加プレーヤの人数選択等）が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【００４０】
移動・動作処理部１１２は、キャラクタ、車などのオブジェクトの移動情報（位置、回転角度）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置、回転角度）を求める処理を行うものであり、例えば、操作部１６０からの操作データ入力やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００４１】
より具体的には、移動・動作処理部１１２は、キャラクタ等のオブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒、１／３０秒等）毎に変化させる。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をＰk-1、θk-1とし、１フレームでの位置変化量（速度）、回転変化量（回転速度）を△Ｐ、△θとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置Ｐk、回転角度θkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４２】
Ｐk＝Ｐk-1＋△Ｐ              （１）
θk＝θk-1＋△θ              （２）
なお移動・動作処理部１１２で行われる処理は上式（１）（２）の処理に限定されず、（１）（２）と均等な処理でもよい。
【００４３】
また移動・動作処理部１１２は、オブジェクトの動作情報（オブジェクトの各パーツの位置情報、方向情報）を求める処理を行う。即ち、操作部１６０からのプレーヤの操作入力やゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。
【００４４】
より具体的には、移動・動作処理部１１２は、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づいて再生する処理等を行う。即ち、オブジェクトを構成する各パーツオブジェクト（スケルトンを構成する骨）の位置又は回転角度（方向）等を含むモーションデータを、記憶部１７０のモーションデータ記憶部１７８から読み出す。そして、オブジェクトの各パーツオブジェクト（骨）を動かすことで（スケルトン形状を変形させることで）、オブジェクトのモーションを再生する。
【００４５】
会話処理部１１４は、プレーヤキャラクタ（以下、適宜、ＰＣと呼ぶ）とそれ以外のキャラクタであるノンプレーヤキャラクタ（以下、適宜、ＮＰＣと呼ぶ）の間で会話を行わせるための処理を行う。具体的にはＰＣとＮＰＣの会話イベントが発生したか否かを判断する。そして会話イベントが発生した場合に、会話処理部１１４は、音声データ記憶部１７６からキャラクタ（ＮＰＣ、ＰＣ）の一連の会話音声データ（広義には音声データ）を読み出し、キャラクタの会話音声を出力するための処理を行う。またモーションデータ記憶部１７８からキャラクタの一連の会話モーションデータ（広義にはモーションデータ）を読み出し、キャラクタに会話モーションを行わせるための処理を行う。また会話処理部１１４は会話音声に対応した字幕を表示するための処理を行う。
【００４６】
そして本実施形態の会話処理部１１４は、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ（広義にはキャラクタ。他の説明でも同様）がプレーヤキャラクタＰＣに対して会話を行う会話イベント中においても、プレーヤの操作入力を受け付け、その操作入力に応じて、ＮＰＣがＰＣに対して行う会話の内容を変化させる処理を行う。
【００４７】
より具体的には、例えばＰＣがＮＰＣの会話エリア内に入ると、複数の一連のセリフにより構成される会話をＮＰＣがＰＣに対して行う会話イベントが発生する。即ち会話処理部１１４がキャラクタの一連のセリフを順次出力する処理を行う。そして会話処理部１１４は、この会話イベント中（会話イベント発生から会話イベント終了までの期間）においても、ＰＣの行動（例えば会話以外の行動。他の説明においても同様）をプレーヤが選択するための操作入力を受け付ける。即ち操作部１６０を用いて入力された操作データをサンプリングして取得する。
【００４８】
そして会話処理部１１４は、プレーヤの操作入力によりＰＣの行動が選択されると、その選択された行動に応じて、会話イベント中にＮＰＣが行う会話の内容（会話音声、会話字幕、或いは会話モーション等）を変化させる。より具体的には、ＰＣがＮＰＣに対して攻撃行動を行った場合にＮＰＣの会話内容を変化させる。或いはＰＣが異常行動（通常行動とは異なる行動として予めその行動パターンがプログラム又はデータにより定義される行動）を行った場合にＮＰＣの会話内容を変化させる。或いはＰＣがＮＰＣの会話エリア外に出た場合（所定時間以上出た場合）に、キャラクタの会話内容を変化させる。これにより、ＰＣとＮＰＣの自然な会話を実現できる。
【００４９】
画像生成部１２０は、処理部１００（ゲーム処理部１１０）で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。即ち、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００５０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。例えばキャラクタの音声を出力する場合には、会話処理部１１４の指示に従って音声データ記憶部１７６から音声データを読み出し、所与の音声処理を施しして、音出力部１９２に出力する。
【００５１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
２．１  ゲームの説明
まず本実施形態により実現されるゲームについて説明する。
【００５４】
本実施形態では、自身が本当に会話しているということをプレーヤが味わうことができるゲームを実現する。またプレーヤは、会話中も会話以外の行動（攻撃行動、異常行動、会話エリアから外れる行動）を行うことができる。即ち単に一連のムービーを次々に表示するのではなく、プレーヤはインタラクティブにゲームに参加できる。
【００５５】
図２（Ａ）、（Ｂ）に本実施形態により生成されるゲーム画像（会話場面の画像）の例を示す。
【００５６】
図２（Ａ）に示すように、会話相手であるノンプレーヤキャラクタＮＰＣのセリフは、音声出力されると共に画面下に映画の字幕風に表示される。なおセリフを音声出力しないで、字幕表示だけにしてもよい。或いはセリフの音声出力はするが字幕は表示しないようにしてもよい。またプレーヤの分身であるプレーヤキャラクタＰＣは、画面に表示してもよいし（３人称視点、客観視点の場合）、画面に表示しないようにしてもよい（１人称視点、主観視点の場合）。或いは、プレーヤキャラクタＰＣの手などの体の一部分だけを画面に表示するようにしてもよい。
【００５７】
図２（Ａ）ではＮＰＣがＰＣに対して、敵のヘリコプターが来たため、「隠れて」というセリフを話し掛けている。そしてＰＣのセリフ候補が用意されている場合は、図２（Ｂ）に示すようにセリフ候補の文字が画面下に表示される。具体的には、ＮＰＣ（会話対象キャラクタ）をＰＣがロックオンする条件が満たされると、セリフ候補が画面下に表示される。この場合、ＰＣとＮＰＣとの距離、ＰＣやＮＰＣの向きなどに基づいてロックオン条件が決定される。なお、ＰＣ（ＰＣの視点）がＮＰＣをロックオンしないようにしてもよい。
【００５８】
セリフ候補の中からプレーヤが所望のセリフ（文章）を決定すると、選択されたセリフが強調表示され、選択されなかった文章は半透明でフェードアウトする。セリフ候補の選択肢は、２つのいずれかのセリフの選択（「Ｘが呼んだ援護かもしれない」「伏せろ」）と、セリフの無選択（無言）である。また一定時間プレーヤがセリフ候補を選択しないと無言と見なされる。なお会話相手であるＮＰＣに好感度パラメータを持たせ、肯定的なセリフの選択回数が多くなるとＰＣに対するＮＰＣの好感度が増すようにしてもよい。
【００５９】
本実施形態では、会話相手であるＮＰＣの方を向いて話を聞くべき場面において、ＰＣが会話以外の不適当な行動（攻撃する、遠くに離れ、よそ見をする）をすると、それに応じたリアクションをＮＰＣが行う。これにより、普通に人間同士で会話している時の感覚を再現できる。なお、不適当な行動を行っても不自然ではない場面ではそのまま会話は続行するようにしてもよい。
【００６０】
例えば会話はＮＰＣがＰＣに話し掛けることで開始する。プレーヤが選択できるセリフの数は例えば２つ（３つ以上でもよい）であり、どちらも選択せずに所定時間が経過すると、無言を選択したと見なす。また選択候補セリフが表示されている状態で無言ボタンを押すと、積極的に無言を選択したものと見なす。無言を選択し続けると、ストーリーの詳細を理解できず、ストーリーを楽しめないようになる。
【００６１】
会話シーケンスでは、会話相手であるＮＰＣの会話開始フラグが立つと、会話がスタートして、会話モードになる。会話モードになると、ＰＣの構えは、その時点の構え（例えば攻撃の構え）から会話用の構え（例えば通常に立っている構え）になる。ＮＰＣは、会話スタートと同時にＰＣに話し掛ける。そしてＰＣは、一定時間後、会話相手であるＮＰＣに強制的に視点をロックする。なお会話モードになった時にＰＣの構えを会話用の構えに変化させないようにしたり、ＰＣの視点をＮＰＣにロックさせないようにする変形実施も可能である。
【００６２】
ＰＣが会話以外の行動を行うと、その時点の会話セットをスキップして、次の会話セットが始まる。会話シーケンス終了後は会話モードから抜ける。そしてＰＣの構えは、会話モードに入る直前の時点での構えに戻る。
【００６３】
会話以外の行動であると判定されるものは例えば以下の行動である。
（１）会話中に攻撃ボタンを押す（ＮＰＣに攻撃をヒットさせる）。
（２）会話エリア（会話続行判定ゾーン）を意図的に外れる。
（３）連続でジャンプしたり、会話相手を押すなどの異常な行動に出る。
【００６４】
例えばプレーヤが攻撃ボタンを押すと、攻撃が１回繰り出された後、攻撃待機の構えになる。そしてＮＰＣが「話を聞く気がないの」というような会話続行の意思を確認するセリフを言う。ＰＣの攻撃（殴り、銃撃）がＮＰＣにヒットすると、その時の会話セットがスキップされ、ＮＰＣは、殴られた場合のモーションを行う。
【００６５】
本実施形態では、会話イベント中のＰＣの行動により、会話内容（会話結果）が変化する。会話イベント中も、ゲーム時間はリアルタイムで流れており、プレーヤの操作入力を受け付ける。そしてＰＣの行動（プレーヤの操作入力結果）に応じてＮＰＣ（会話相手）の反応が変化する。
【００６６】
プレーヤが会話選択肢を選ばず、一般に会話を聞く気がないものととられる行動を選択すると、会話がスキップする。１つの会話イベントにおいて、会話相手であるＮＰＣのセリフは、いくつかのセリフが１セットになっている。これを便宜上「会話セット」と呼ぶ。そしてＰＣが行った行動の種類により、ＮＰＣの反応や会話セットのスキップ度合いが変わる。
【００６７】
２．２  ＰＣの行動に応じた会話内容の変化
次に本実施形態の手法の詳細について説明する。
【００６８】
本実施形態では、会話イベント中におけるプレーヤキャラクタＰＣの行動に応じて、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの会話内容を変化させる。
【００６９】
例えば図３（Ａ）に示すように本実施形態ではＮＰＣの会話が複数のセリフ（台詞）により構成されている。各セリフは例えば「こっちに来て」「話を聞いて」「隠れなさい」「この街に行きなさい」「この人に話を聞きなさい」「それではさようなら」などのＮＰＣの会話文であり、各セリフの音声データは音声データ記憶部に記憶されている。
【００７０】
そして図３（Ａ）では、複数のセリフＹ１１、Ｙ１２、Ｙ１３・・・で会話セットＸ１が構成され、複数のセリフＹ２１、Ｙ２２、Ｙ２３・・・で会話セットＸ２が構成され・・・・・複数のセリフＹＮ１、ＹＮ２、ＹＮ３・・・で会話セットＸＮが構成される。即ち、複数のセリフが会話セットによりグループ分けされている。このように複数のセリフを会話セットにグループ分けすることで、後述するスキップ処理等の実現が容易になる。なおセリフを会話セットにグループ分けしない手法を採用することもできる。
【００７１】
そして本実施形態では図３（Ｂ）のＤ１に示すように、会話イベントが発生し（会話開始フラグが立ち）、会話モードに移行すると、図３（Ａ）に示すＮＰＣの一連のセリフ（会話セットの各セリフ）が順次出力（音声出力或いは字幕出力）される。例えば、まず会話セットＸ１のセリフＹ１１、Ｙ１２、Ｙ１３・・・が出力され、次に会話セットＸ２のセリフＹ２１、Ｙ２２、Ｙ２３・・・が出力され、最後に会話セットＸＮのセリフＹＮ１、ＹＮ２、ＹＮ３・・・が出力される。そして全てのセリフが出力されるとＤ２に示すように会話イベントが終了する。またノンプレーヤキャラクタＮＰＣからのセリフに対して、プレーヤキャラクタＰＣが答える場面（タイミング）になると、ＰＣのセリフ選択画面が表示される。プレーヤは、表示された複数のセリフの中から所望のセリフを選択して、話を進める。
【００７２】
なお会話イベントは、例えばプレーヤキャラクタＰＣがノンプレーヤキャラクタＮＰＣの会話エリア内に入った場合に発生（開始）する。この場合、プレーヤの能動的な操作によりＰＣがＮＰＣの会話エリアに入ることで会話イベントを発生させてもよいし、コンピュータが自動的にＰＣをＮＰＣの会話エリア内に移動させることで会話イベントを発生させてもよい。
【００７３】
またＰＣが会話エリアに入った後、何らかの動作をＰＣが行ったり、何らかのイベントが生じたことを条件として、会話イベントを発生させ、ＮＰＣの会話が開始するようにしてもよい。
【００７４】
またマップ上の所定位置にＰＣが立った場合に会話イベントを発生させてもよい。或いはマップ上の所定範囲（ＮＰＣとは無関係に設定された範囲）にＰＣが入った場合に会話イベントを発生させてもよい。この場合にはマップ上の所定範囲からＰＣが出た場合に会話イベントを終了させることもできる。
【００７５】
また無線等を使った会話においては、ＰＣとＮＰＣとの間に通信経路が確立された場合（電話をかけた等）に会話イベントを発生させることができる。
【００７６】
本実施形態ではこのような会話イベント中においても、図３（Ｂ）のＤ３に示すようにＰＣの行動選択（会話以外の行動の選択）の操作入力を受け付ける。即ちプレーヤが操作部を操作して、ＰＣの行動（攻撃行動、異常行動、或いは会話エリア退出行動などの会話以外の行動）を選択すると、その行動選択操作入力を受け付ける。そして操作入力により選択された行動（モーション）をＰＣが行うと、図３（Ｂ）のＤ４に示すように、ＮＰＣの会話内容（会話音声、会話字幕、或いは会話モーション等）が変化する。より具体的には、操作入力が受け付けられると、その操作入力により選択された行動（攻撃行動、異常行動、会話エリア退出行動等）に対応する割り込み処理（攻撃行動用、異常行動用、会話エリア退出行動用の割り込み処理）が起動する。そして、起動された割り込み処理により、ＮＰＣの会話内容を変化させる処理が行われる。そして割り込み処理が終了すると、例えば元の会話モードに戻り、会話イベントが続行される（割り込み時点の次の会話から再開する）。
【００７７】
例えば会話イベント中にＰＣが攻撃行動を行うと、ＮＰＣは怒って「何をする」などのセリフを言うというように、会話内容が変化する。そして会話イベントの会話セットは全てスキップされて、会話イベントが終了する。即ち、ＰＣが攻撃行動を行わなければ聞けたはずの全ての会話が聞けなくなるというように、その後のＮＰＣの会話内容が変化する。
【００７８】
また会話イベント中にＰＣが異常行動（素振りを繰り返す、ジャンプを繰り返す、しゃがみ続ける、ＮＰＣの周囲を回り続ける）を行うと、ＮＰＣは気を悪くして「話を聞く気があるのか」などのセリフを言うというように、会話内容が変化する。そしてその時点の会話セットはスキップされて、次の会話セットに移行する（次の会話セットが無ければ会話イベントが終了する）。即ち、ＰＣが異常行動を行わなければ聞けたはずの会話セットが聞けなくなるというように、その後のＮＰＣの会話内容が変化する。
【００７９】
また会話イベント中にＰＣがＮＰＣの会話エリアから外れると、ＮＰＣはＰＣを引き留めるために「待て。話は終わっていない」などのセリフを言う。そしてその時点の会話セットはスキップされて、次の会話セットに移行するというように、会話内容が変化する。
【００８０】
また会話イベント中にＰＣがＮＰＣの会話エリアから一定時間外れたままでいると、ＮＰＣは怒って「もういい」などのセリフを言う。そして会話イベントの会話セットは全てスキップされて会話イベントが終了するというように、会話内容が変化する。
【００８１】
例えば従来の画像生成システムでは、プレーヤキャラクタＰＣとノンプレーヤキャラクタＮＰＣとの会話イベントがひとたび発生すると、会話イベントが終了するまで、ＮＰＣの会話にＰＣが拘束されてしまい、プレーヤの行動の自由が奪われてしまった。
【００８２】
これに対して本実施形態では、会話イベント中にもＰＣの行動を選択する操作入力が受け付けられる。従ってＮＰＣの会話中もＰＣは制限されずに自由に行動できる。そして、操作入力により選択されたＰＣの行動に応じて、ＮＰＣの会話内容が変化し、ＮＰＣの会話内容の変化の仕方（スキップの仕方）もＰＣの行動の種類によって異なるようになる。従って、会話中のＰＣの行動に応じてストーリーが多様に変化するようになる。またＮＰＣの方を向いて話を聞く場面でＰＣが不適当な行動などをした場合に、それに応じたリアクションをＮＰＣが行うようになるため、これまでにないリアルな会話を実現できる。
【００８３】
２．３  会話エリア
図４にＮＰＣの会話エリアＣＥ（会話続行判定ゾーン）の一例を示す。図４では会話エリアＣＥは、ＮＰＣからの距離Ｒと角度θに基づいて設定されている。即ちＮＰＣの位置を中心とする円のエリアのうち、ＮＰＣの正面（前方）方向を含む中心角がθの扇形エリア（不可侵領域を除いた扇形エリア）が、会話エリアＣＥに設定される。なお、この距離Ｒや角度θの設定は会話イベントや会話セット毎に異なったものに設定できる。例えば、ひそひそ話の会話では距離Ｒを短くする。また遠くにいても構わない会話では距離Ｒを長くする。また、後ろに回っても構わない会話では、θを大きくしたり、ＮＰＣの正面方向を含まない扇形エリアを会話エリアＣＥに設定する。
【００８４】
会話エリアＣＥ内にＰＣが位置する間は、ＮＰＣはできる限りＰＣに対してその視線（上半身）を追従する。なお、会話の種類によっては視線追従を行わないようにしてもよい。
【００８５】
またＮＰＣの不可侵領域を設定するための距離ｒ（Ｒ＞ｒ）は、ＮＰＣの会話モーション範囲の最大半径により決めることができる。例えばＮＰＣが会話モーションを行った場合に、ＮＰＣの体の一部（指等）がＰＣに突き刺さらないような距離にｒを設定できる。
【００８６】
なお会話エリアＣＥの設定は図４に示すものに限らない。例えば会話エリアＣＥを、扇形エリアではなく円エリアにしてもよいし、扇形エリアや円エリアとは異なる形状のエリアにしてもよい。
【００８７】
さて本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣが会話エリアＣＥの外に出た場合に、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣが繋ぎ用セリフを喋り、その後にＰＣが会話エリアＣＥに戻った場合に、ＮＰＣとＰＣの会話を再開（続行）するようにしている。
【００８８】
例えば図５（Ａ）において、ＰＣがＮＰＣの会話エリアに入ると、ＮＰＣとＰＣの会話イベントが発生する。即ち図３（Ａ）に示すようなＮＰＣの一連のセリフが順次出力（音声出力、字幕出力）される。また所定のタイミングで候補セリフが表示されＰＣがＮＰＣのセリフに対して答える。
【００８９】
その後、図５（Ｂ）に示すようにＰＣがＮＰＣの会話エリアＣＥから出ると、ＮＰＣとＰＣの会話（会話イベント）が一時中断する。具体的には、ＰＣが会話エリアＣＥを外れると、ＮＰＣは現在進行中の会話を止める。またＰＣがＮＰＣの後ろに回った場合（エリアＢＥに入った場合）には、ＮＰＣは、その場所に立ち止まったまま旋回モーションを行い、ＰＣの方向を向く。そして、例えばＮＰＣは「ちょっと待って」などの繋ぎ用セリフを言う（繋ぎ用セリフが出力される）。
【００９０】
そして図５（Ｃ）に示すように、この繋ぎ用セリフに促されてＰＣがＮＰＣの会話エリアＣＥに戻ると、中断されたＮＰＣとＰＣの会話（会話イベント）が再開（続行）される。より具体的には、ＰＣが会話エリアＣＥから出た後、所定時間内にＰＣが会話エリアＣＥに戻ると、中断された会話が再開される。
【００９１】
このようにすれば、プレーヤ（ＰＣ）は、繋ぎ用セリフに促されて会話エリアＣＥに戻るようになる。従って、プレーヤが続きの話を聞き逃してしまう事態を防止できる。またＮＰＣが繋ぎ用セリフを言うというリアクションをするため、よりリアルな会話を実現できる。
【００９２】
２．４  割り込み処理
本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣの行動選択のための操作入力を会話イベント中に受け付けると、操作入力により選択された各行動に対応する割り込み処理が起動する。そして起動した割り込み処理を用いて、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの会話内容を変化させる。
【００９３】
例えばＰＣの行動が攻撃行動であった場合には、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。そしてこの割り込み処理において、ＮＰＣの会話内容が、ＰＣの攻撃行動に応じた内容に変化する。またＰＣの行動が異常行動、会話エリアを出る行動であった場合には、各々、異常行動用、会話エリア退出行動用の割り込み処理が起動する。そしてこの割り込み処理により、ＮＰＣの会話内容が、ＰＣの異常行動に応じた内容や、会話エリア退出行動に応じた内容に変化する。
【００９４】
このように各行動に対応した割り込み処理を起動して会話内容を変更するようにすれば、会話イベント中の任意のタイミングで行動選択の操作入力を受け付けてＮＰＣの会話内容を変化させることが可能になる。
【００９５】
そしてこの場合に本実施形態では、各行動に対応した割り込み処理に優先順位をつけている。より具体的には、例えば攻撃用の割り込み処理（広義には第１の割り込み処理）を他の割り込み処理に比べて優先順位を高くしている。
【００９６】
例えば図６（Ａ）のように、異常行動の選択操作が行われることで、異常行動用の割り込み処理（広義には攻撃行動以外の行動用の割り込み処理）が起動したとする。そして、この異常行動用の割り込み処理が行われている最中に、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理が優先して起動する。即ち異常行動用の割り込み処理は終了して、それに代わって、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。
【００９７】
また図６（Ｂ）のように、会話エリア退出行動の選択操作が行われることで、会話エリア退出行動用の割り込み処理（広義には攻撃行動以外の行動用の割り込み処理）が起動したとする。そして、この会話エリア退出行動用の割り込み処理が行われている最中に、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理が優先して起動する。即ち会話エリア退出行動用の割り込み処理は終了して、それに代わって、攻撃行動用の割り込み処理が起動する。
【００９８】
このように攻撃行動用の割り込み処理を他の割り込み処理に優先して起動するようにすれば、ＮＰＣを攻撃するというプレーヤの意思を尊重することができ、スピーディなゲーム展開を実現できる。なお攻撃行動以外の行動の割り込み処理を優先して起動することも可能である。また割り込み処理とは異なる手法で、ＰＣの行動に応じたＮＰＣの会話内容の変更処理を実現してもよい。
【００９９】
２．５  セリフのスキップによる会話内容の変更
本実施形態では、会話を構成する１又は複数のセリフをスキップすることで、キャラクタの会話内容を変化させている。
【０１００】
例えば図７（Ａ）において、会話セットＸ１のセリフを出力している際に、ＰＣの行動選択の操作入力が受け付けられると、会話セットＸ１の残りのセリフがスキップされて、次の会話セットＸ２の出力に移行する。或いは、次の会話セットＸ２もスキップされて、更に次の会話セットＸ３の出力に移行する。このようにすることで、スキップ処理という簡素な処理で、ＮＰＣの会話内容の変更処理を実現できる。
【０１０１】
そして本実施形態では、操作入力により選択されたＰＣの行動に応じて、セリフのスキップの度合い（スキップするセリフの数）を変化させている。
【０１０２】
例えば図７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、操作入力により選択されたＰＣの行動が異常行動であった場合や一時的に会話エリアを出る行動であった場合には、次の会話セットにスキップする。
【０１０３】
一方、図８（Ａ）に示すように、操作入力により選択されたＰＣの行動が攻撃行動であった場合には、現在の会話セット以降の会話セットが全てスキップされて、会話イベントが終了する。同様に図８（Ｂ）に示すように、ＰＣが所定時間会話エリアから出る行動を行った場合にも、現在の会話セット以降の会話セットが全てスキップされて、会話イベントが終了する。
【０１０４】
例えば、ＰＣがジャンプを繰り返す等の異常行動を行ったり、会話エリアから一時的に外れただけで、全ての会話セットをスキップすると、それ以降の話をプレーヤは聞くことができなくなり、プレーヤに酷な結果となる。そこで本実施形態では、このような行動をＰＣが行った場合には図７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように次の会話セットにスキップするだけにしている。なお、この場合に全くセリフをスキップしないようにしてもよい。
【０１０５】
一方、ＰＣが攻撃行動を行ったり、会話エリアから長時間外れた場合には、プレーヤは、ＮＰＣの会話を聞く気がないものと見なすことができる。従って本実施形態ではこのような場合には、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように全ての会話セットをスキップして、会話イベントを終了させる。これにより、プレーヤの攻撃意思や、会話を聞きたくないという意思を尊重することができ、スピーディなゲーム進行を実現できる。
【０１０６】
また本実施形態では、ＮＰＣが行う会話の重要度（予めプログラム又はデータによりランクづけられた重要度）に応じて、セリフのスキップの度合いを変化させている。
【０１０７】
例えば図９（Ａ）に示すように重要な会話（重要な会話としてプログラム又はデータで定義された会話）については、全部の会話セットをスキップせずに、次の会話セットにスキップするだけにしている（セリフを全くスキップさせないようにしてもよい）。このようにすることで、プレーヤが重要な会話を聞き逃してしまい、それ以降のゲームを進められなくなってしまうという事態を防止できる。
【０１０８】
一方、図９（Ｂ）に示すように重要ではない会話（重要ではない会話としてプログラム又はデータで定義された会話）については、現在の会話セット以降の全ての会話セットをスキップして、会話イベントを終了させる。このようにすることで、聞いた方がストーリーを楽しめるが、聞かなくてもゲーム進行上支障のない会話については、これを飛ばすことができ、スピーディなゲーム進行を実現できる。
【０１０９】
なお図１０（Ａ）に示すように重要な会話イベントの会話については複数個の会話セットで構成し、図１０（Ｂ）に示すように重要ではない会話イベントの会話については１個の会話セットで構成するようにしてもよい。このような構成のデータ構造にすることによっても、会話の重要度に応じたセリフのスキップ度合いの変化処理を実現できる。
【０１１０】
また会話内容を変更するためのセリフのスキップ手法は、図８（Ａ）〜図１０（Ｂ）のような会話セットを用いたスキップ手法に限定されない。例えば各セリフに番号を付け、この番号を管理してセリフをスキップしてもよい。またセリフをスキップする手法とは異なる手法を用いて会話内容を変化させてもよい。
【０１１１】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について、図１１〜図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
図１１はメイン処理のフローチャートである。まずプレーヤキャラクタＰＣがノンプレーヤキャラクタＮＰＣの会話エリア内に入り、会話イベントが発生すると、Ｘ番目の会話セットをスタートする（ステップＳ１、Ｓ２）。そしてその会話セットにおけるＹ番目のセリフの会話モーション、会話音声、会話字幕を出力する（ステップＳ３）。そしてセリフの出力が完了すると、そのセリフに対応するプレーヤのセリフ選択があるか否かを判断し（ステップＳ４）、ある場合にはセリフ選択処理に移行する（ステップＳ５）。
【０１１３】
プレーヤのセリフ選択がない場合には、その会話イベントの会話セットが全て終了したか否かを判断し（ステップＳ６）、全てが終了した場合には会話イベントを終了する（ステップＳ７）。一方、残りの会話セットがある場合には、セリフ間繋ぎ処理を行う（ステップＳ８）。そして、その会話セットのセリフが全て終了したか否かを判断し（ステップＳ９）、終了した場合には、会話セット番号Ｘを１だけインクリメントし、次の会話セットの処理に移行する（ステップＳ１０）。即ちステップＳ２に戻る。一方、終了していない場合には、セリフ番号Ｙを１だけインクリメントして、次のセリフの処理へ移行する（ステップＳ１１）。即ちステップＳ３に戻る。
【０１１４】
そして本実施形態では、図１１のメインフローにおいて、会話以外の行動を選択する操作入力が受け付けられると、その行動による割り込み処理ＩＰ１、ＩＰ２、ＩＰ３が起動する（ステップＳ１２）。なおセリフ選択処理やセリフ間繋ぎ処理において会話以外の行動を選択する操作入力が受け付けられた場合にも、割り込み処理ＩＰ１、ＩＰ２、ＩＰ３が起動する。また割り込み処理が終了してメインフローに戻る場合の戻り先は、ステップＳ６の処理となる。
【０１１５】
図１２は図１１のステップＳ５のセリフ選択処理のフローチャートである。
【０１１６】
まずセリフ選択肢（セリフ選択ウィンドウ、セリフ選択字幕）を表示する（ステップＳ２１）。そしてプレーヤがセリフ選択肢を選択したか否かを判断し（ステップＳ２２）、選択した場合には、選択肢に対応したＰＣのモーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ２３）。そして出力を完了すると、図１１のメインフロー（ステップＳ８）に戻る（ステップＳ２４）。
【０１１７】
プレーヤがセリフ選択肢を選択しない場合には、プレーヤが無言ボタン（操作部の所定のボタン）を押したか否かを判断する（ステップＳ２５）。そして無言ボタンを押した場合には、プレーヤが無言を選択したものと見なして、図１１のメインフローに戻る（ステップＳ２４）。一方、プレーヤが無言ボタンを押していない場合には、モーション補間を行い（ステップＳ２６）、ＮＰＣに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる（ステップＳ２７）。そして所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ２８）、所定時間が経過した場合にはプレーヤが無言を選択したものと見なして、メインフローに戻る（ステップＳ２４）。一方、所定時間が経過していない場合にステップＳ２２に戻る。
【０１１８】
図１３は図１１のステップＳ８のセリフ間繋ぎ処理のフローチャートである。
【０１１９】
まずＮＰＣが次の立ち位置へ移動する必要があるか否かを判断し（ステップＳ３１）、必要がある場合には汎用ＡＩもしくは専用モーションでＮＰＣを移動させる（ステップＳ３２）。そして、次の会話の先頭モーションにモーション補間で繋ぐ必要があるか否かを判断し（ステップＳ３３）、必要がある場合にはモーション補間を行う（ステップＳ３４）。そしてその後、図１１のメインフロー（ステップＳ９）に戻る（ステップＳ３５）。
【０１２０】
図１４は図１１のステップＳ１２の割り込み処理のうち、ＰＣが攻撃した場合の割り込み処理ＩＰ１のフローチャートである。
【０１２１】
まずＮＰＣのライフの値が０以下か否かを判断する（ステップＳ４１）。そして０以下の場合には、会話イベントを終了する（ステップＳ４２）。一方、０以下ではない場合には、ＮＰＣがやられた事を表現するモーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ４３）。そしてモーション補間を行い（ステップＳ４４）、ＮＰＣの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力し（ステップＳ４５）、会話イベントを終了する（ステップＳ４６。図８（Ａ）参照）。
【０１２２】
そして図１３のステップＳ４３、Ｓ４４、Ｓ４５において、ＰＣがＮＰＣを再び攻撃した場合には、割り込み処理を起動して（ステップＳ４７）、ステップＳ４１に戻る。
【０１２３】
図１５は図１１のステップＳ１２の割り込み処理のうち、ＰＣが会話エリア外に出た場合の割り込み処理ＩＰ２についてのフローチャートである。
【０１２４】
まずモーション補間を行う（ステップＳ５１）。そしてＮＰＣの引き留め行動を表現するモーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ５２）。
【０１２５】
次にＰＣが会話エリアに戻ったか否かを判断し（ステップＳ５３）、戻った場合にはモーション補間を行う（ステップＳ５４）。そしてＮＰＣの会話続行のための繋ぎ用のモーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ５５）。そして会話セット番号Ｘを１だけインクリメントして、次の会話セットへスキップし（ステップＳ５６。図７（Ｃ）参照）、図１１のメインフローのステップＳ６に戻る。
【０１２６】
ステップＳ５３でＰＣが会話エリアに戻っていないと判断された場合には、モーション補間を行う（ステップＳ５７）。そしてＮＰＣに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる（ステップＳ５８）。
【０１２７】
次に所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ５９）、経過していない場合にはステップＳ５３に戻る。一方、経過した場合には、モーション補間を行い（ステップＳ６０）、ＮＰＣの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ６１）。そして会話イベントを終了する（ステップＳ６２。図８（Ｂ）参照）。
【０１２８】
なおステップＳ５５で繋ぎ用のモーション、音声、字幕を出力している時に、ＰＣがＮＰＣの会話エリアから再び出ると、割り込み処理が起動する（ステップＳ６４）。そしてモーション補間を行い（ステップＳ６４）、ステップＳ６１に移行する。
【０１２９】
また本実施形態では図１５の会話エリア退出行動用の割り込み処理において、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理ＩＰ１が起動する（ステップＳ６５。図６（Ｂ）参照）。そして図１４に示す攻撃行動用の割り込み処理が実行され、攻撃行動に応じた内容にＮＰＣの会話内容が変化する。
【０１３０】
図１６は図１１のステップＳ１２の割り込み処理のうち、ＰＣが異常行動を行った場合の割り込み処理ＩＰ３のフローチャートである。
【０１３１】
まずモーション補間を行う（ステップＳ７１）。そしてＮＰＣが少し気を悪くしたことを表現するモーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ７２）。
【０１３２】
次に、現在の会話が重要会話か否かを判断する（ステップＳ７３）。そして重要会話ではない場合には会話イベントを終了する（ステップＳ８２．図９（Ｂ）参照）。一方、重要会話である場合にはモーション補間を行い（ステップＳ７４）、ＮＰＣに待機姿勢で呼吸モーションを行わせる（ステップＳ７５）。
【０１３３】
次にモーション補間を行い（ステップＳ７６）、ＮＰＣの会話続行のための繋ぎ用モーション、音声、字幕を出力する（ステップＳ７７）。そして会話セット番号Ｘを１だけインクリメントして、次の会話セットにスキップする（ステップＳ７８。図９（Ａ）参照）。そして図１１のメインフロー（ステップＳ６）に戻る。
【０１３４】
なおステップＳ７４〜Ｓ７７において、ＰＣがＮＰＣの会話エリアから出た場合には割り込み処理を起動する（ステップＳ７９）。そしてモーション補間を行い（ステップＳ８０）、ＮＰＣの怒り行動を表現するモーション、音声、字幕を出力し（ステップＳ８１）、会話イベントを終了する（ステップＳ８２）。
【０１３５】
また本実施形態では図１６の異常行動用の割り込み処理において、攻撃行動を選択する操作入力が受け付けられると、攻撃行動用の割り込み処理ＩＰ１が起動する（ステップＳ８３。図６（Ａ）参照）。そして図１４に示す攻撃行動用の割り込み処理が実行され、攻撃行動に応じた内容にＮＰＣの会話内容が変化する。
【０１３６】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。
【０１３７】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１３８】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１３９】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１４０】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。
【０１４１】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４２】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１４３】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１４４】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納され、ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１４５】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１４６】
なお、本実施形態の各部（各手段）は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１４７】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【０１４８】
図１８（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部１１０２（レバー、ボタン）を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１４９】
図１８（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１５０】
図１８（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１５１】
なお、図１８（Ｃ）の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。
【０１５２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１５３】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語（キャラクタ、音声、モーション、第１の割り込み処理、オブジェクト等）として引用された用語（ＮＰＣ、会話音声、会話モーション、攻撃行動用の割り込み処理、キャラクタ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１５４】
また、会話処理、会話イベントの発生処理、会話内容を変化させる処理、セリフのスキップ処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【０１５５】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１５６】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１５７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）はゲーム画像の例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）はＰＣの行動による会話内容変更手法の説明図である。
【図４】会話エリアの説明図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は会話エリアからＰＣが出た場合に繋ぎ用セリフを出力する手法の説明図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は攻撃行動の割り込み処理を優先させる手法の説明図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はＰＣの行動によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）もＰＣの行動によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は会話の重要度によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）も会話の重要度によりセリフのスキップ度合いを変化させる手法の説明図である。
【図１１】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１２】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１３】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１４】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１５】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１６】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図１７】ハードウェア構成例である。
【図１８】図１８（Ａ）〜（Ｃ）は種々の形態のシステム例である。
【符号の説明】
ＰＣ  プレーヤキャラクタ、ＮＰＣ  ノンプレーヤキャラクタ、
ＣＥ  会話エリア
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  会話処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、
１７４  描画バッファ、１７６  モーションデータ記憶部、
１７８  音声データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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