(57)【要約】【課題】表示される画像と機械的振動とを連動させることができ、遊技者に対して遊技の演出を有効に体感させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】画像処理装置５０を構成する画像処理部５１は、ＣＰＵ１０の制御の下に画像データを生成して画像メモリ５２に記憶する。このとき、画像データと共に、機械的振動を制御するための制御データを上記画像データと対応づけて記憶させる。また、画像処理部５１は、画像メモリ５２に記憶された画像データに基づき画像を液晶表示デバイス６０に表示させる。この一方、振動制御部７０は、画像メモリ５２から、画像上の所定位置における画像データに対応づけられた制御データを読み出し、この制御データに基づき機械的振動を発生させるための制御を行う。これにより画像と機械的振動を連動させる。【選択図】　　　図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の展開に応じた画像を発生すると共に遊技者に対し機械的振動を与えて前記遊技を演出するように構成された遊技機であって、
前記画像の表示に関する第１のデータと共に該第１のデータに対応づけて前記機械的振動の制御に関する第２のデータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記第１のデータに基づき前記画像を表示部に表示させる画像処理部と、
前記画像上の所定位置における前記第１のデータに対応づけられた前記第２のデータに基づき前記機械的振動を発生させるための制御を行う振動制御部と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２のデータが、前記画像の１画素ごとに前記第１のデータに対応づけて前記記憶部に記憶されたことを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記第２のデータが、
前記画像の表示領域を走査する際のブランク期間に対応する前記記憶部の記憶領域に記憶されたことを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項４】
前記振動制御部が、前記画像上の複数の所定位置における前記第１のデータに対応づけられた複数の前記第２のデータの組み合わせに基づき前記機械的振動を発生させるための制御を行うことを特徴とする請求項２または３に記載された遊技機。
【請求項５】
前記振動制御部が、
前記複数の第２のデータの組み合わせを判別する状態判別部と、
所定の複数の振動モードの中から前記状態判別部の判別結果に応じた振動モードを選択し、この選択された振動モードで前記機械的振動を発生させるための信号を生成して出力する信号生成部と、
を備えたことを特徴とする請求項４に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機などの遊技機において、遊技の展開状況に応じた画像、音及び機械的振動を発生するための効果装置を備える遊技機に関し、特に画像と振動を関連付ける装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ機などの遊技機では、遊技の展開に応じて画像や効果音を発生させることにより、遊技者に対して遊技の興趣を高めるための演出がなされている。また、この種の演出をなすため、遊技台や椅子等を機械的に振動させる機能を備えたものもある。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−２５９１３４
【特許文献２】
特許第２９４１７９３号明細書
【特許文献３】
特開平８−２５２３５６号公報
【特許文献４】
特開平７−８６０１号公報
【特許文献５】
登録実用新案第２５４５５４４号明細書
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技者の興趣の度合いは、球の入賞や大当たりの出現により時々刻々と変化している。しかしながら、上述の従来技術によれば、遊技の展開に応じて機械的振動が制御されるが、必ずしも絵柄等の画像と機械的振動とが連動していないため、遊技者が遊技の演出を十分に体感することができないという問題があった。
この発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、表示される画像と機械的振動とを連動させることができ、遊技者に対して遊技の演出を有効に体感させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明は以下の構成を有する。
請求項１に係る発明は、遊技の展開に応じた画像を発生すると共に遊技者に対し機械的振動を与えて前記遊技を演出するように構成された遊技機であって、前記画像の表示に関する第１のデータと共に該第１のデータに対応づけて前記機械的振動の制御に関する第２のデータを記憶する記憶部（例えば後述する画像メモリ（ＶＲＡＭ）５２に相当する構成要素）と、前記記憶部に記憶された前記第１のデータに基づき前記画像を表示部に表示させる画像処理部（例えば後述する画像処理部５１に相当する構成要素）と、前記画像上の所定位置における前記第１のデータに対応づけられた前記第２のデータに基づき前記機械的振動を発生させるための制御を行う振動制御部（例えば後述する振動制御部７０に相当する構成要素）と、を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、画像の表示に用いられる第１のデータを用いて表示を行う際に、この第１のデータに対応づけられた第２のデータを用いて機械的振動の制御が行われる。従って、表示される画像に連動させて遊技者に対する機械的振動を制御することが可能になり、遊技を効果的に演出することが可能になる。
【０００６】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載された遊技機において、例えば、前記第２のデータが、前記画像の１画素ごとに前記第１のデータに対応づけて前記記憶部に記憶されたことを特徴とする。この構成によれば、１画素を単位とした画像上の位置に応じて機械的振動を制御することが可能になる。
請求項３に係る発明は、請求項１に記載された遊技機において、前記第２のデータが、前記画像の表示領域を走査する際のブランク期間に対応する前記記憶部の記憶領域に記憶されたことを特徴とする。この構成によれば、ブランク期間において第２のデータが読み出されて機械的振動の制御が行われる。
請求項４に係る発明は、請求項２または３に記載された遊技機において、例えば、前記振動制御部が、前記画像上の複数の所定位置における前記第１のデータに対応づけられた複数の前記第２のデータの組み合わせに基づき前記機械的振動を発生させるための制御を行うことを特徴とする。この構成によれば、例えば遊技の進行に従って複数の所定位置での画像の表示状態が制御される場合、遊技の進行状態を反映させて機械的振動を制御することが可能になる。
【０００７】
請求項５に係る発明は、請求項４に記載された遊技機において、例えば、前記振動制御部が、前記複数の第２のデータの組み合わせを判別する状態判別部（後述する状態判別部７１に相当する構成要素）と、所定の複数の振動モードの中から前記状態判別部の判別結果に応じた振動モードを選択し、この選択された振動モードで前記機械的振動を発生させるための信号を生成して出力する信号生成部（後述する駆動信号生成部７２に相当する構成要素）と、を備えたことを特徴とする。この構成によれば、画像上の複数の所定位置における第１のデータに対応づけられた複数の前記第２のデータの組み合わせに基づき機械的振動を発生させることが可能になる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、この発明の実施の形態を説明する。
図１に、この実施の形態に係る遊技機が備える制御系の構成を示す。この遊技機は、パチンコ機であって、遊技の展開に応じた画像を発生すると共に遊技者に対し機械的振動を与えて遊技を演出するように構成されたものである。図１に示す制御系は、遊技に関する通常の制御機能に加え、遊技の展開状態に応じて遊技者に対して機械的振動を与えるための構成を備える。
【０００９】
具体的に構成を説明する。図１において、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）１０は、パチンコ機における一連の遊技の進行を制御するもので、遊技の展開に応じて、例えばアタッカーが所定時間にわたって開状態に固定される確率や大当たりが発生する確率（入賞確率）を決定する機能等を有する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　ＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）２０は、ＣＰＵ１０により実行される一連の制御処理に関するプログラムを格納する。ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）３０は、音楽や効果音を発生させるための音データや、遊技の進行に伴って発生する一時的なデータを格納するものである。これらＣＰＵ１０、ＲＯＭ２０、ＲＡＭ３０は、バス４０を介して相互に接続される。
【００１０】
画像処理装置５０は、遊技を演出するためのＲＧＢ表示系の画像データを発生するものであり、画像処理ＬＳＩからなる画像処理部５１と、ＲＯＭなどの記憶部５３から構成される。画像処理部５１は、例えばＮＴＳＣ（Ｎａｔｉｏｎａｌ　Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ　Ｓｙｓｔｅｍｓ　Ｃｏｍｍｉｔｔｅｅ）規格に準拠して各フレームの画像データを生成するものであって、画像メモリ（ＶＲＡＭ）５２を内蔵する。この画像メモリ５２の詳細については後述するが、１フレーム分の画像データ（第１のデータ）と共に機械的振動を制御するための制御データ（第２のデータ）が記憶される。
【００１１】
記憶部５３は、例えば８画素×８画素の画像データの集合体（パターン）を格納するものである。画像処理部５１は、ＣＰＵ１０の指示により、適切なパターンを記憶部５３から読み取り、１フレーム分の画像データを構成して画像メモリ５２に書き込む。画像処理部５１には液晶表示デバイス（ＬＣＤ）６０が接続され、画像メモリ５２に書き込まれた画像データが液晶表示デバイス６０に表示される。この実施の形態では、液晶表示デバイス（ＬＣＤ）６０は３２０画素×２４０画素の表示領域を有するものとする。
【００１２】
画像処理装置５０の後段には、状態判別部７１および駆動信号生成部７２からなる振動制御部７０が設けられる。ここで、状態判別部７１は、現在の遊技の展開状態を判別するもので、その入力部が上述の画像処理装置５０に設けられたデータ出力端子に接続される。この状態判別部７１の後段には駆動信号生成部７２が接続され、この振動制御部７０から、機械的振動を制御するための信号ＳＨ，ＳＣが後述の射出ハンドルおよび椅子に設けられた各振動発生器に供給される。
【００１３】
図２に、遊技機に設けられた射出ハンドル１００および椅子２００の各構成を示す。同図（ａ）に示すように、射出ハンドル１００の内部に設けられたレバー支持部１０２には、レバー部１０１が回転可能に取り付けられると共に、振動発生器１０３が固定されている。この振動発生器１０３は、例えばモータの回転を振動に変換するための機構が組み込まれており、上述の駆動信号生成部７２から出力された信号ＳＨに従ってモータの回転が制御されるようになっている。
また、同図（ｂ）に示すように、遊技者が着席するための椅子２００にも、同様に振動発生器２０１が設けられ、上述の駆動信号生成部７２から供給される信号ＳＣに従って振動が制御される。
【００１４】
図３に、画像メモリ５２の記憶領域と記憶データとの対応関係を、上述の液晶表示デバイス６０の表示領域（３２０画素×２４０画素）に対応する仮想的な２次元平面に展開して示す。この実施の形態では、画像メモリ５２は、水平方向に１０２４（２の１０乗）バイトの記憶領域を有し、垂直方向に２５６（２の８乗）ライン分の記憶領域を有している。画像メモリ５２の記憶領域を１０２４バイト×２５６ラインとしたのは、一般にメモリのアドレス空間を２のｎ乗（ｎは自然数）で管理することで演算処理を高速にできるからである。
【００１５】
また、図３において、Ｐ（０，０）〜Ｐ（３１９，２３９）は、それぞれ１画素分の画像データである。以下の説明で画像データＰというときは、画像データＰ（０，０）〜Ｐ（３１９，２３９）うち、任意の１つを指すものとする。この実施の形態１では、１画素あたり２バイト（１６ビット）のデータで表現されるものとする。なお、この場合、画像メモリ５２の記憶領域のうち、水平方向において３８４バイト分の余剰が生じ、垂直方向において１６ライン分の余剰が生じる。
【００１６】
画像データＰは、図３（ｂ）に示すように。４ビットのアトリビュートビットＡＴと１２ビットのデータビットＰＤから構成される。アトリビュートビットＡＴは、機械的振動を制御するための制御データであり、ＡＴ３〜ＡＴ０の４ビットからなる。また、データビットＰＤは、画像の表示を制御するためのＲＧＢ表示系の画像データであり、赤色を表現するためのビットＲ３〜Ｒ０と、緑色を表現するためのビットＧ３〜Ｇ０と、青色を表現するためのビットＢ３〜Ｂ０の合計１２ビットからなる。
【００１７】
なお、特に図示していないが、上述の制御系は、効果音を発生するための音源（ＭＩＤＩ規格に準拠したＦＭ音源またはＷＴ音源等）を備える。この音源は、ＣＰＵ１０からＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ　Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ　Ｄｉｇｉｔａｌ　Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）規格に準拠した発音（音長、音高、音色）に関するシーケンスデータに従って音色データ（波形データ）から楽音信号を生成する。この楽音信号はアンプで増幅されてスピーカに供給される。
【００１８】
次に、図４に示すフローに沿ってこの実施の形態の動作を説明する。なお、説明の便宜上、効果音に関する説明を省略する。
ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ２０に格納されたプログラムに従って遊技の進行を制御し、各時刻で表示すべき画像を画像処理装置５０に指定する。ここで、射出された球が入賞すると、ＣＰＵ１０は、液晶表示デバイス６０に表示されている絵柄を回転させる旨の指示を画像処理装置５０に発行する（ステップＳ１）、その後所定のシーケンスに従って絵柄を停止させる旨の指示を発行する（ステップＳ２）。画像処理装置５０では、画像処理部５１が画像メモリ５２に記憶された画像データに基づき画像を液晶表示デバイス６０に表示させるための処理を実行する。即ち、画像処理部５１は、ＣＰＵ１０から指示された画像を表示するために必要とする画像データ（パターン）を記憶部５３から読み出し、１フレーム分の画像データを生成し、図３に示す画像メモリ５２の表示領域の第１ライン目に対応する記憶領域に画像データＰ（０，０），Ｐ（１，０），…，Ｐ（３１９，０）を順次書き込む。
【００１９】
このとき、ＣＰＵ１０は、表示領域の左上（所定位置）の画素に対応する画像データＰ（０，０）に含まれるアトリビュートビットＡＴとして、この１枚のフレームの画像の内容に応じた機械的振動を発生させるための制御データを設定する。そして、画像データＰ（０，０）として、画像の表示に関するデータビットＰＤと共に、このデータビットＰＤに対応づけてアトリビュートビットＡＴを画像メモリ５２に記憶させる。以下同様にして、表示領域の各ラインに対応する記憶領域に画像データが順次書き込まれ、最終的に画像メモリ５２には１フレーム分の画像データが書き込まれる。この結果、各画素毎にアトリビュートデータＡＴが設定されることになるが、この実施の形態では、有効なアトリビュートビットＡＴは表示領域左上の所定位置の画像データＰ（０，０）に含まれるもののみである。即ち、実際の機械的振動の制御は、後述するように、画像データＰ（０，０）に含まれるアトリビュートビットＡＴに従ってフレーム毎に行われる。
【００２０】
画像処理部５１は、画像メモリ５２に書き込まれた１フレーム分の画像データを読み出し、水平同期信号および垂直同期信号に同期させて液晶表示デバイス６０に出力し、画像を表示させる。
この画像の表示動作と並行して、振動制御部７０は、以下のように、画像上の所定位置における画像データに対応づけられた制御データに基づき機械的振動を発生させるための制御を行う。即ち、振動制御部７０を構成する状態判別部７１は、上述の画像メモリ５２に記憶された画像データＰ（０，０）に含まれるアトリビュートビットＡＴを読み出す（ステップＳ３）。そして、このアトリビュートビットＡＴの値を判別する（ステップＳ４）。この実施の形態では、「大当たり」に対して、アトリビュートビットＡＴに「７」が割り付けられているものとする。
【００２１】
駆動信号生成部７２は、状態判別部７１の判別結果から、機械的振動レベルを決定して信号ＳＨ，ＳＣを生成する。即ち、状態判別部７１の判別結果として得られたアトリビュートビットＡＴの値と「０」〜「７」とを順次比較して、その値を判別する（ステップＳ５０〜Ｓ５７）。いま、「大当たり」が発生し、アトリビュートビットＡＴが「７」であれば（ステップＳ５７；ＹＥＳ）、駆動信号生成部７２は、機械的振動が最も激しい振動レベル７に対応する駆動信号ＳＨ，ＳＣを生成して、射出ハンドル１００および椅子２００の振動発生器１０３，２０１に出力し、各振動発生器に内蔵されたモータを駆動制御する（ステップＳ８）。これにより、振動発生器１０３が作動して射出ハンドル１００を機械的に振動させると共に、振動発生器２０１が作動して椅子２００を機械的に振動させ、遊技者に対し、射出ハンドル１００と椅子２００の双方から、現在の表示画像に連動して機械的な振動を与え、遊技を効果的に演出する。
【００２２】
図５に変形例を示す。
上述の実施の形態では、表示領域の左上の画像データＰ（０，０）に含まれるアトリビュートビットＡＴを参照して機械的振動を制御するものとしたが、この変形例では、振動制御部７０が、画像上の複数の所定位置における画像データに対応づけられた複数のアトリビュートビットの組み合わせに基づき機械的振動を制御する。即ち、図５（ａ）に示すように、３つの絵柄Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３のそれぞれの左上の画素に対応するアトリビュートビットＡＴ１，ＡＴ２，ＡＴ３の組み合わせを判別し、この組み合わせに応じて機械的振動を制御する。この場合、数字０〜数字９までの１０種類の絵柄に対して、それぞれアトリビュートビットＡＴとして値「０」〜「９」を割り付けておく。そして、例えば、３つの絵柄のアトリビュートビットＡＴ１〜ＡＴ３のうち、任意の２つが「０」〜「６」の何れかで一致すれば振動レベル３で機械的振動を発生させ、任意の２つが「７」で一致すれば（例えば確変リーチが出現した場合）、振動レベル５で機械的振動を発生させる。
【００２３】
また、３つのアトリビュートビットＡＴ１〜ＡＴ３が「６」で一致すれば（例えばノーマル確変が決定した場合）、振動レベル３で機械的振動を発生させる。また、３つのアトリビュートビットＡＴ１〜ＡＴ３が「７」で一致すれば（例えば確変が決定した場合）、振動レベル７で機械的振動を発生させる。また、各絵柄が一致しない場合には機械的振動を発生させない。また、図５（ｂ）に示すように、例えば右側の絵柄が回転中であっても、左側の絵柄Ｇ１と中央の絵柄Ｇ２が確定している場合には、左側のアトリビュートビットＡＴ１と、中央のアトリビュートビットＡＴ２との組み合わせに従って機械的振動を発生させる。
【００２４】
上述のの実施の形態によれば、画像データに対応づけて制御データを画像メモリ５２に記憶するものとしたので、制御データによる機械的振動を画像の内容に連動させることが可能になる。
また、画像上の所定位置の１画素分のアトリビュートデータのみを有効としたので、例えばキャラクター（或いは絵柄）の動作と振動動作を想定して１画素ごとにアトリビュートデータを設定しておけば、キャラクター（或いは絵柄）の表示位置を移動させるだけで、射出ハンドルなどの機械的振動状態を制御することが可能になる。
【００２５】
（実施の形態２）
以下、この発明の実施の形態２を説明する。
この実施の形態２は、上述の実施の形態１において、１画素あたりの画像データＰが、制御データとしてｎ＋１ビット（ｎは自然数）のアトリビュートビットＡ（ＡＴｎ，ＡＴｎ−１，…，ＡＴ０）を含むと共に、画像表示用のデータとしてｍ＋１ビット（ｍは自然数）のデータビットＲ（Ｒｍ，Ｒｍ−１，…，Ｒ０）を含んだものに相当する。装置構成や表示領域等の他の構成については実施の形態１と同様である。
【００２６】
この実施の形態２では、画像メモリ５２の余剰の記憶領域を利用してアトリビュートビットＡを記憶する。即ち、データビットＲが例えば２バイトのデータであるとすれば（ｍ＝１５）、このデータビットＲの記憶領域として水平方向に６４０バイトの記憶領域があれば足り、従って画像メモリ５２では水平方向において３８４バイト分の余剰が生じる。この余剰分を利用してアトリビュートビットＡを記憶する。この例の場合、アトリビュートビットＡとして１画素あたり最大９ビットの使用が可能となる。従って、各画素の画像データＰの記憶領域を十分に確保することが可能になり、画像の品質を劣化させることなく、機械的振動をより細かく制御することが可能になる。アトリビュートビットＡは、走査期間においてデータビットＲと共に読み出され、遊技を演出するための機械的振動の制御に使用される。
【００２７】
（実施の形態３）
以下、この発明の実施の形態３を説明する。
この実施の形態３は、実施の形態１または２において、画像の表示領域を走査する際のブランク期間（走査の水平帰線期間または垂直帰線期間）に対応する画像メモリ５２の記憶領域に上述のアトリビュートビットを記憶したものに相当する。具体的には、上述の各実施の形態において、データビットが例えば２バイトのデータであるものとすると、３２０画素×２４０画素の表示領域の場合、水平方向に６４０バイトの記憶領域を要し、また垂直方向には２４０ライン分の記憶領域を要する。従ってこの場合、画像メモリ５２には、上述の実施の形態２と同様に水平方向において３８４バイト分の余剰が生じ、また垂直方向においては１６ライン分の余剰が生じる。この余剰の記憶領域は、表示用のデータを記憶するものではない点でブランク期間に対応するものであり、この記憶領域にアトリビュートビットが記憶される。このアトリビュートビットは、データビットとは別にブランク期間において画像メモリ５２から読み出され、遊技を演出するための機械的振動の制御に使用される。装置構成や表示領域等の他の構成については実施の形態１と同様である。
【００２８】
以上、この発明の一実施形態を説明したが、この発明は、この実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等があっても本発明に含まれる。例えば上述の実施の形態では画像の左上の画素に対応するアトリビュートビットを参照して機械的振動を制御するものとしたが、その位置は画像の左上に限定されることなく、任意に設定すればよい。
また、上述の実施の形態では、射出ハンドル１００と椅子２００にそれぞれ内蔵された振動発生器を作動させるものとしたが、アトリビュートビットＡＴの値またはその組み合わせに応じて何れか一方を作動させるものとしてもよく、アトリビュートビットＡＴの値に応じて各振動発生器の作動に関する制御内容をどのように規定してもよい。
さらに、上述の実施の形態では、機械的に振動させるものとしたが、アトリビュートビットＡＴの値により振動状態を適切に定義すればよく、例えば、アトリビュートビットＡＴの値に応じて、椅子の高さを段階的または連続的に制御するようにしてもよい。
【００２９】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、第１のデータ（画像データ）に対応づけて、機械的振動を制御するための第２のデータ（制御データ）を記憶するものとしたので、表示される画像と機械的振動とを連動させることができ、遊技者に対して遊技の演出を有効に体感させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態に係る遊技機に備えられた制御系の構成図である。
【図２】この発明の実施形態に係る遊技機の振動発生機構を説明するための図である。
【図３】この発明の実施形態に係る画像データの構成を説明するための図である。
【図４】この発明の実施形態の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】この発明の実施形態の変形例を説明するための図である。
【符号の説明】
１０…ＣＰＵ、２０…ＲＯＭ（プログラム）、３０…ＲＡＭ、４０…バス、５０…画像処理装置、５１…画像処理部、５２…画像メモリ、５３…記憶部（画像データ）、６０…液晶表示デバイス（ＬＣＤ）、７０…振動制御部、７１…状態判別部、７２…駆動信号生成部、１００…射出ハンドル、１０１…レバー、１０２…レバー支持部、１０３…振動発生器（射出ハンドル用）、２００…椅子（遊技者用）、２０１…振動発生器（椅子用）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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