(57)【要約】【課題】遊技者に斬新な立体画像を提供可能で、かつ立体画像を表示しても遊技者に負担をかけない遊技機を提供する。【解決手段】両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、遊技中の遊技者の生理的な状態又は心理的な状態を検出する状態検出手段と、前記検出した状態に基づいて前記立体画像の視差量を変化させて、該遊技者が疲労状態にある場合に前記立体画像表示装置によって呈示される立体画像の出現位置を奥側に設定する出現位置設定手段と、を備えることを特徴とする。【選択図】  図１２
2004357760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、
遊技中の遊技者の生理的な状態又は心理的な状態を検出する状態検出手段と、
前記検出した状態に基づいて前記立体画像の視差量を変化させて、該遊技者が疲労状態にある場合に前記立体画像表示装置によって呈示される立体画像の出現位置を奥側に設定する出現位置設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置と、該立体画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、該立体画像表示装置に表示される変動表示ゲームの内容に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技中の遊技者の生理状態を検出する生理状態検出手段と、
前記検出した生理状態に基づいて遊技者の疲労状態を判定する疲労状態判定手段と、を備え、
前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記立体画像表示装置の画像呈示面を基準として、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
立体画像表示装置によって呈示される立体画像を形成する左目画像と右目画像との視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して定められた表示制御情報として、所定の視差量が定められた通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報に定められた視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が定められた奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示制御情報に基づいて、前記立体画像表示装置の画像呈示面の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、
遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御情報を用いて立体画像の表示を制御することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を選択するための表示制御コマンドを前記視差量に基づいて分類した表示制御コマンド選択テーブルである、所定の視差量が定められた表示制御コマンドによって構成される通常表示制御コマンド選択テーブルと、前記通常表示制御コマンド選択テーブルより立体画像の出現位置が奥側となる表示制御コマンドによって構成される奥側強調表示制御コマンド選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、
前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御コマンド選択テーブルを用いて表示制御コマンドを選択することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が定められた表示制御手順によって構成される通常表示制御手順選択テーブルと、前記通常表示制御手順選択テーブルより立体画像の出現位置が奥側となる表示制御手順によって構成される奥側強調表示制御手順選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、
前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御手順選択テーブルを用いて表示制御手順を選択することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を、前記表示制御情報として記憶し、
前記表示制御手段は、
前記表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、
前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、
前記視差量変更手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に規定された視差量を、前記立体画像の出現位置が奥側となるように変更することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、立体画像の出現位置が画像呈示面より奥側になるように表示することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする請求項２から６のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項８】
前記疲労状態判定手段は、
前記生理状態検出手段によって検出された遊技者の生理状態に基づいて、該遊技者の基準となる基準生理状態を検出する基準生理状態検出手段を備え、
前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定することを特徴とする請求項２から７のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記基準生理状態検出手段は、前記立体画像表示装置に平面画像が呈示された状態で、遊技者の基準生理状態を検出し、
前記疲労状態判定手段は、前記立体画像表示装置に立体画像が呈示された状態で、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記基準生理状態検出手段は、前記立体画像表示装置に奥側に引っ込んだ立体画像が呈示された状態で、遊技者の基準生理状態を検出し、
前記疲労状態判定手段は、前記立体画像表示装置に手前側に突出した立体画像が呈示された状態で、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記生理状態検出手段は、変動表示ゲーム中に生理状態を検出することを特徴とする請求項２から１０のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項１２】
遊技の中断を検出する遊技中断検出手段を備え、
前記基準生理状態検出手段は、前記遊技中断検出手段によって遊技の中断が検出された場合には、検出した基準生理状態を初期化することを特徴とする請求項２から１１のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は複数の図柄を立体的に表示可能な表示装置を備えた遊技機に関し、特に、立体表示中の遊技者の眼精疲労の軽減に関する。
【０００２】
【従来の技術】
立体画像を表示可能な立体画像表示装置を備え、遊技者に立体画像を呈示しながら遊技を行う遊技機が提案されている。立体画像を生成する方法としては、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など、いわゆる立体感が左右の眼で異なる画像を見ることで得られる原理を利用した両眼視差法が広く用いられている。
【０００３】
このような立体画像を呈示可能な遊技機には、遊技者より採取した情報を数値処理して得たカオスアトラクターと、前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する程度を示す指数を利用することにより、遊技者の心身の状態を把握し、遊技者の心理状態に合わせて、対応を変化させることによって、遊技者の心身の状態並びに感情から得た情報によって、変化に富んだ対応ができるものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
また、可変表示装置が立体画像を表示可能なように構成し、通常遊技では可変表示装置に平面画像を表示し、リーチ発生や大当り時になると、平面画像から立体画像に切り換える制御を行って可変表示装置に立体画像を表示する。例えば、画像表示部にリーチ大当りに相当するリーチスクロールの図柄が表示されているとき、左図柄の「７」は既に立体画像とし、中図柄の「７」を平面画像から立体画像に移行していく。また、このとき右図柄の「１」は平面画像のままにしておく。このようにして間欠的に立体画像を表示し、遊技者が眼のピントを切換える場合の悪影響をなくすことによって、遊技者に斬新な立体画像を提供可能で、かつ立体画像を表示しても遊技者に負担をかけない遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
また、遊技者が立体表示遊技機の立体画像表示部に表示される立体遊技画像を見ながら遊技を行う際に、遊技経過時間計測部で遊技時間を計測するとともに、ＣＰＵが予めＲＡＭ等に設定しておいた許容遊技時間と比較する。同一の遊技者が継続して行う遊技時間が許容遊技時間を越えた場合は、通常表示切換部を使って立体画像表示を通常の平面画像表示に切り換えて表示することによって、立体視の許容遊技時間が経過すると立体画像を通常の平面画像に強制的に切り換えて、眼を保護することを目的とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照。）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平６−１８２０５７号公報
【特許文献２】
特開平８−１４１１６９号公報
【特許文献３】
特開平７−１６３５１号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、立体画像表示装置を見る遊技者の視線は左右画像によって呈示される立体画像の位置に調節されるが、ピントは表示画面上の左右各々の画像に調節される。これは現実の物体を視認する場合には生じ得ない不自然な状態（輻輳・調節の矛盾）であり、眼精疲労を生じる要因の一つとされている。特に、立体画像が手前側に突出する位置に出現する画像を、長時間観察した場合、眼精疲労が生じることが知られている。
【０００８】
遊技者は斬新な表現による画像を要求し、手前側に突出する位置に出現する映像から興趣を得ているが、その性格上、長時間の遊技が行われることも多い。遊技者が眼精疲労を訴えて遊技を中断すると遊技機の稼動が低下し、遊技場にとっては営業上の不利益が生じる。また、遊技者自身にとっても、遊技によって疲労を感じることは快いものではない。
【０００９】
そこで本発明は、遊技者に斬新な立体画像を提供可能で、かつ立体画像を表示しても遊技者に負担をかけない遊技機を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、遊技中の遊技者の生理的な状態又は心理的な状態を検出する状態検出手段と、前記検出した状態に基づいて前記立体画像の視差量を変化させて、該遊技者が疲労状態にある場合に前記立体画像表示装置によって呈示される立体画像の出現位置を奥側に設定する出現位置設定手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
第２の発明は、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置と、該立体画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、該立体画像表示装置に表示される変動表示ゲームの内容に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技中の遊技者の生理状態を検出する生理状態検出手段と、前記検出した生理状態に基づいて遊技者の疲労状態を判定する疲労状態判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記立体画像表示装置の画像呈示面を基準として、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明において、立体画像表示装置によって呈示される立体画像を形成する左目画像と右目画像との視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して定められた表示制御情報として、所定の視差量が定められた通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報に定められた視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が定められた奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記立体画像表示装置の画像呈示面の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御情報を用いて立体画像の表示を制御することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明において、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を選択するための表示制御コマンドを前記視差量に基づいて分類した表示制御コマンド選択テーブルである、所定の視差量が定められた表示制御コマンドによって構成される通常表示制御コマンド選択テーブルと、前記通常表示制御コマンド選択テーブルより立体画像の出現位置が奥側となる表示制御コマンドによって構成される奥側強調表示制御コマンド選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御コマンド選択テーブルを用いて表示制御コマンドを選択することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする。
【００１４】
第５の発明は、第３の発明において、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が定められた表示制御手順によって構成される通常表示制御手順選択テーブルと、前記通常表示制御手順選択テーブルより立体画像の出現位置が奥側となる表示制御手順によって構成される奥側強調表示制御手順選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御手順選択テーブルを用いて表示制御手順を選択することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする。
【００１５】
第６の発明は、第３の発明において、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、前記視差量変更手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に規定された視差量を、前記立体画像の出現位置が奥側となるように変更することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする。
【００１６】
第７の発明は、第２から第６の発明において、前記表示制御手段は、立体画像の出現位置が画像呈示面より奥側になるように表示することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とする。
【００１７】
第８の発明は、第２から第７の発明において、前記疲労状態判定手段は、前記生理状態検出手段によって検出された遊技者の生理状態に基づいて、該遊技者の基準となる基準生理状態を検出する基準生理状態検出手段を備え、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定することを特徴とする。
【００１８】
第９の発明は、第８の発明において、前記基準生理状態検出手段は、前記立体画像表示装置に平面画像が呈示された状態で、遊技者の基準生理状態を検出し、前記疲労状態判定手段は、前記立体画像表示装置に立体画像が呈示された状態で、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定することを特徴とする。
【００１９】
第１０の発明は、第８の発明において、前記基準生理状態検出手段は、前記立体画像表示装置に奥側に引っ込んだ立体画像が呈示された状態で、遊技者の基準生理状態を検出し、前記疲労状態判定手段は、前記立体画像表示装置に手前側に突出した立体画像が呈示された状態で、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定することを特徴とする。
【００２０】
第１１の発明は、第２から第１０の発明において、前記生理状態検出手段は、変動表示ゲーム中に生理状態を検出することを特徴とする。
【００２１】
第１２の発明は、第２から第１１の発明において、遊技の中断を検出する遊技中断検出手段を備え、前記基準生理状態検出手段は、前記遊技中断検出手段によって遊技の中断が検出された場合には、検出した基準生理状態を初期化することを特徴とする。
【００２２】
【発明の作用および効果】
第１の発明では、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置を備えた遊技機において、遊技中の遊技者の生理的な状態又は心理的な状態を検出する状態検出手段と、前記検出した状態に基づいて前記立体画像の視差量を変化させて、該遊技者が疲労状態にある場合に前記立体画像表示装置によって呈示される立体画像の出現位置を奥側に設定する出現位置設定手段と、を備えるので、立体画像を表示する場合であっても、遊技者の眼精疲労を軽減することができる。
【００２３】
第２の発明では、両眼視差により遊技者が立体画像を観視可能な立体画像表示装置と、該立体画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、該立体画像表示装置に表示される変動表示ゲームの内容に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技中の遊技者の生理状態を検出する生理状態検出手段と、前記検出した生理状態に基づいて遊技者の疲労状態を判定する疲労状態判定手段と、を備え、前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記立体画像表示装置の画像呈示面を基準として、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくするので、遊技者に斬新な立体画像を提供しても遊技者の眼精疲労を軽減し、遊技者に負担をかけない遊技機を提供することができる。特に、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示によって、目の調節筋の緊張を解いて、目の疲れをとる毛様体筋を、緊張状態から弛緩状態へと変化させることができるため、遊技者の眼精疲労を軽減することができる。また、眼精疲労の軽減によって長時間の遊技を可能にすることから、遊技機の稼動の低下を防止することができる。
【００２４】
第３の発明では、立体画像表示装置によって呈示される立体画像を形成する左目画像と右目画像との視差量が前記変動表示ゲームの表示内容に関連して定められた表示制御情報として、所定の視差量が定められた通常表示制御情報と、前記通常表示制御情報に定められた視差量より立体画像の出現位置が奥側となる視差量が定められた奥側強調表示制御情報と、を記憶する記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記表示制御情報に基づいて、前記立体画像表示装置の画像呈示面の手前側又は奥側に出現する立体画像の表示を制御し、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御情報を用いて立体画像の表示を制御することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくするので、予め記憶されている表示制御情報を用いるため、表示制御負担が大きくならない。
【００２５】
第４の発明では、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を選択するための表示制御コマンドを前記視差量に基づいて分類した表示制御コマンド選択テーブルである、所定の視差量が定められた表示制御コマンドによって構成される通常表示制御コマンド選択テーブルと、前記通常表示制御コマンド選択テーブルより立体画像の出現位置が奥側となる表示制御コマンドによって構成される奥側強調表示制御コマンド選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御コマンド選択テーブルを用いて表示制御コマンドを選択することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることを特徴とするので、表示制御コマンドから間接的に表示制御手順を選択することから、コンテンツ次第で変化する立体画像表示制御に関わる処理と、コンテンツに関わらず共通に使用可能な表示制御コマンド選択処理とを分離することができ、開発工数の低減を図ることができる。
【００２６】
第５の発明では、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を前記視差量に基づいてグループ化した表示制御手順選択テーブルである、所定の視差量が定められた表示制御手順によって構成される通常表示制御手順選択テーブルと、前記通常表示制御手順選択テーブルより立体画像の出現位置が奥側となる表示制御手順によって構成される奥側強調表示制御手順選択テーブルとを、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記奥側強調表示制御手順選択テーブルを用いて表示制御手順を選択することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくするので、表示制御手順選択テーブルによって疲労状態にて選択される表示制御手順を明確にすることができ、遊技者の疲労状態において眼精疲労を効果的に減少することができる。
【００２７】
第６の発明では、前記記憶手段は、前記変動表示ゲームの表示内容を規定する表示制御手順を、前記表示制御情報として記憶し、前記表示制御手段は、前記表示制御手順を選択する表示制御手順選択手段と、前記表示制御手順に規定された視差量を変更する視差量変更手段と、を備え、前記視差量変更手段は、遊技者が疲労状態にあると判定された場合に、前記表示制御手順選択手段で選択された表示制御手順に規定された視差量を、前記立体画像の出現位置が奥側となるように変更することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくするので、表示制御手順の選択結果によらず視差量を変更することから、遊技者の疲労状態において眼精疲労を効果的に減少することができる。
【００２８】
第７の発明では、前記表示制御手段は、立体画像の出現位置が画像呈示面より奥側になるように表示することによって、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくするので、遠方視をした状態を促し、目の筋肉を弛緩させて、眼の毛様体筋の緊張を効果的に解消することができる。
【００２９】
第８の発明では、前記疲労状態判定手段は、前記生理状態検出手段によって検出された遊技者の生理状態に基づいて、該遊技者の基準となる基準生理状態を検出する基準生理状態検出手段を備え、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定するので、遠方視をした状態と、そうでない状態とが混在し、目の筋肉の弛緩状態と緊張状態とにより眼の毛様体筋の伸縮運動を促して、眼の毛様体筋の緊張を効果的に解消することができる。
【００３０】
第９の発明では、前記基準生理状態検出手段は、前記立体画像表示装置に平面画像が呈示された状態で、遊技者の基準生理状態を検出し、前記疲労状態判定手段は、前記立体画像表示装置に立体画像が呈示された状態で、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定するので、従来の平面画像を呈示する（二次元表示をする）遊技機における生理状態と比較することによって、遊技者が立体画像を観察したことによる疲労を評価することができる。
【００３１】
第１０の発明では、前記基準生理状態検出手段は、前記立体画像表示装置に奥側に引っ込んだ立体画像が呈示された状態で、遊技者の基準生理状態を検出し、前記疲労状態判定手段は、前記立体画像表示装置に手前側に突出した立体画像が呈示された状態で、前記生理状態検出手段が検出した生理状態と、前記基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者の疲労状態を判定するので、奥側に引っ込んだ立体画像を観察中の目の毛様体筋の緊張を解いた状態における生理状態と比較することによって、遊技者の手前側に突出した立体画像を観察中（目の毛様体筋が緊張状態）における疲労を評価することができる。
【００３２】
第１１の発明では、前記生理状態検出手段は、変動表示ゲーム中に生理状態を検出するので、遊技者は、変動表示ゲーム中は変動表示ゲームが導出する結果態様に強い関心を持っており、適度の緊張状態にあるため、遊技者が自覚していなくても疲労が蓄積され、遊技者が休憩をとることなく遊技を継続するおそれがあることから、疲労を的確に検出して目の疲れを軽減することができる。
【００３３】
第１２の発明では、遊技の中断を検出する遊技中断検出手段を備え、前記基準生理状態検出手段は、前記遊技中断検出手段によって遊技の中断が検出された場合には、検出した基準生理状態を初期化するので、遊技者の交代を検出して、異なる遊技者の疲労状態に基づく画像表示装置への立体画像の表示を防止することができる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３５】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤６の正面図である。
【００３６】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。また、前面枠には遊技盤６の前面を覆う前面構成部材（カバーガラス）が設けられている。
【００３７】
遊技機の要所（遊技盤や遊技枠）には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。また、カバーガラス１８の上部の前面枠には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３８】
前面枠の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には打球発射装置の操作部（操作ハンドル）として機能する発射ハンドル２４等が配置される。発射ハンドル２４は、遊技機１の前面右側下部に、遊技機１の固定パネル２２に（前後方向に）垂直に又は若干の角度（例えば、上向きの角度）を有して取り付けられている。そして、発射ハンドル２４は、遊技機１の正面に遊技者が着座して操作して、右手で握ることができる位置にあって、遊技者が右手で発射ハンドル２４を握って、発射勢調整レバーを回動させて発射操作を行うように構成されている。
【００３９】
また、固定パネル２２には下皿２３及び音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００４０】
カード球貸ユニット２用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００４１】
カード球貸ユニット２は、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータをカードリーダライタで読み込み、カード球貸ユニット用の操作パネル２６のカード残高表示部にカードの残高を表示する。遊技者が、球貸しスイッチ２８を操作すると、操作に対応した数量の遊技球を貸球として排出するように、排出制御装置２００に対し貸球制御指令信号を送出して、排出ユニットと流路切換ユニットとを制御して貸球を排出する。
【００４２】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤６の正面図である。
【００４３】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材（風車）１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置９等が配置されている。
【００４４】
画像表示装置８はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース１１は画像表示装置８の周囲を囲い、画像表示装置８の表示面から突出して設けられている。
【００４５】
画像表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００４６】
センターケース１１内の画像表示装置８の下方には、遊技者を撮影するＣＣＤカメラ５６と、撮影時の光源となる赤外線ＬＥＤ５７が配置されている。
【００４７】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００４８】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図３参照）により検出される。
【００４９】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。
【００５０】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００５１】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図３参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００５２】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図３参照）によって検出される。
【００５３】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過があると、画像表示装置８の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図３参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００５４】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図３参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００５５】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００５６】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１１１、入力インターフェース１１２、出力インターフェース１１３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００５７】
遊技用マイクロコンピュータ１１１には外部通信用端子１１４が設けられており、外部通信用端子１１４からは、遊技用マイクロコンピュータ１１１に一意に設定された識別番号が出力可能であり、この外部通信用端子１１４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することで、遊技機を管理することができる。
【００５８】
遊技用マイクロコンピュータ１１１は、入力インターフェース１１２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５、生理状態検出センサ５６、５８）からの信号を受けて、当たりの抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１１３を介して、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５９】
ＣＣＤカメラ５６は生理状態検出センサとして機能し、遊技機に正対する遊技者を撮影し、該遊技者画像を遊技用マイクロコンピュータ１１１に供給する。
【００６０】
血流検出センサ５８は生理状態検出センサとして機能し、発射ハンドル２４に設けられたレーザ発光素子及びレーザ受光素子によって構成され、発射ハンドルに接触する遊技者の手の血流を検出し、血液の流速及び流量を遊技用マイクロコンピュータ１１１に供給する。
【００６１】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００６２】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾制御指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース１１内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ３３、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ３１等）を制御する。
【００６３】
音制御装置３００は、遊技制御装置１００からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御して、音制御装置として機能する。
【００６４】
演出制御装置１５０は、画像の表示制御を行うもので、遊技制御装置１００及び合成変換装置１７０と共に演出制御手段として機能する。この表示制御回路１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５６、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、同期信号やストローブ信号を発生させるクロック信号を生成する発振器１５８等から構成される。
【００６５】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号（表示制御コマンド）に基づいて、変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して右目画像信号と左目画像信号とを交互に生成するようにＶＤＰ１５６に指示する。この右目画像信号と左目画像信号との生成タイミングに合わせてＬ／Ｒ信号が生成され、生成されている画像信号が右目画像信号又は左目画像信号のいずれであるかが識別可能となっている。
【００６６】
ＶＤＰ１５６は、フォントＲＯＭ１５７に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３に格納する。そして、ＶＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３の画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００６７】
ＶＤＰ１５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００６８】
なお、ＶＤＰ１５６は、描画した画像データをフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３へ一旦格納した後、同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣなど）に合わせて合成変換装置１７０へ出力してもよい。
【００６９】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＰ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００７０】
ＶＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＰ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＰ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）を生成し、合成変換装置１７０及び画像表示装置８へ出力される。
【００７１】
ＶＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、γ補正回路１５９に入力されている。このγ補正回路１５９は、画像表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置８の表示照度を調整して、画像表示装置８に対して出力するＲＧＢ信号を生成する。
【００７２】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、画像表示装置８の輝度（バックライトの発光量）を制御するため、発振器１５８のクロック信号に基づいてデューティ制御信号ＤＴＹ＿ＣＴＲを生成し、画像表示装置８へ出力する。
【００７３】
演出制御装置１５０の、遊技制御装置１００との接続インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファ１６０が設けられ、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。これにより、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ１６０に双方向バッファを用いることもできる。
【００７４】
合成変換装置１７０は、ＣＰＵ１５１から出力されたＬ／Ｒ信号に基づいて、ＶＤＰ１５６から送られてきた画像信号が右目画像信号なのか左目画像信号なのかを判定する。また、合成変換装置１７０には、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、判定された右目用画像信号を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像信号を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して、立体視用画像信号を立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置８に出力する。
【００７５】
前述したように、この右目用画像と左目用画像とが合成された立体視用画像信号によって、液晶表示器の表示単位の縦方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００７６】
具体的には、立体視用画像情報（表示オブジェクト）の奥行き情報に基づいて、右目用画像と左目用画像とで視差をつけて生成される。ポリゴン描画の場合には、左目用視点と右目用視点とでレンダリングされてそれぞれ右目用画像と左目用画像とが生成される。スプライトデータを用いる場合には、視差分だけ左右方向にずらして描画される。
【００７７】
このように、左目用画像と右目用画像とが交互に生成されて、左目用画像は左目用フレームバッファに、右目用画像は右目用フレームバッファに格納される。すなわち、Ｌ信号出力中にＶＤＰ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＰ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、走査線一本毎に右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００７８】
ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５６及び合成変換装置１７０が以上説明したように機能することによって、左目用画像と右目用画像とが生成され、その表示位置によって両眼視差が生じ、画像を三次元立体像として認識させるように表示制御することで表示位置制御手段が構成される。
【００７９】
画像表示装置８内には液晶ドライバ（ＬＣＤ  ＤＲＶ）１８１、バックライトドライバ（ＢＬ  ＤＲＶ）１８２が設けられている。液晶ドライバ１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたＶ＿ＳＹＮＣ信号、Ｈ＿ＳＹＮＣ信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネル８０４の電極に順次電圧をかけて、画像表示装置８に立体視用の合成画像を表示する。
【００８０】
バックライトドライバ１８２は、ＶＤＰ１５６から出力されたＤＴＹ＿ＣＴＲ信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、画像表示装置８の明るさを変化させる。
【００８１】
なお、遊技制御装置１００から、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００８２】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００８３】
以上説明した実施の形態では、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００と演出制御装置１５０とを別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を演出制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０、及び音制御装置３００を演出制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００８４】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、遊技制御装置１００に接続せずに、演出制御装置１５０に接続する（演出制御装置１５０を介して遊技制御装置１００に接続する）ように構成してもよい。
【００８５】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の光学系の構成を説明する図である。
【００８６】
光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード等の点状の光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線状の光源を水平に配置して構成されており、偏光の特定されない（様々な偏光を含む）光を放射している。偏光フィルタ８１１は右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。フレネルレンズ８１２は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している。
【００８７】
発光素子８１０から放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタ８１１を透過する。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と、左側領域８１１ｂを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達し、左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達するようになっている。
【００８８】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００８９】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折して微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射される。
【００９０】
このとき、微細位相差板８０２を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００９１】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００９２】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００９３】
液晶表示パネル８０４の光源８０１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３（第１偏光板）が配置されており、観察者側には、偏光板８０５（第２偏光板）が配置されている。
【００９４】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００９５】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。よって、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂは左側領域８１１ｂを通過した、偏光板８０３と同一の偏光を有する光を透過する。また、１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａは右側領域８１１ａを通過した、偏光板８０３と偏光軸が直交した光を、偏光板８０３の偏光軸と等しくなるように回転させて出射する。
【００９６】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００９７】
又は、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板８０２の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【００９８】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００９９】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【０１００】
偏光板８０３は、微細位相差板８０２を透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。また、偏光板８０５は、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【０１０１】
このような微細位相差板８０２、偏光板８０３及び偏光板８０５を液晶表示パネル８０４に貼り合わせて、微細位相差板８０２、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４及び偏光板８０５を組み合わせて画像表示装置８を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、微細位相差板８０２を透過した光は偏光板８０５を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、微細位相差板８０２を透過した光は偏光が９０度ねじれて液晶表示パネル８０４から出射されるので、偏光板８０５を透過しない。
【０１０２】
なお、偏光板８０５の前面側（観察者側）に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザを設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸（かまぼこ状の凹凸）が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。また、表面に微小な凹凸を設けたマット面によってディフューザを構成することもできる。そして、この凹凸面が観察者側に向き、平面が液晶表示パネル８０４側を向くように偏光板８０５の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネル８０４を透過しディフューザに入射した光は、ディフーザ８０６の表面に設けられた凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて観察者側に放射される。
【０１０３】
図５は、本発明の実施の形態の画像表示装置の光学系を示す平面図である。
【０１０４】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。発光素子８１０から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光（一点鎖線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２に到達し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａと同一の偏光の光を受け入れ偏光を９０度ずらして出射する微細位相差板８０２の領域８０２ａ（偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を透過する領域８０２ａ）を透過し、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや右側から左側）に透過して左目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【０１０５】
この微細位相差板８０２の領域８０２ａと交互に並んで配置されている領域８０２ｂは、領域８０２ａを透過する光を透過せず、領域８０２ａを透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【０１０６】
一方、発光素子８１０から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光（破線で光路の中心を示す）は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２に到達し、偏光フィルタ８１１ｂと同一の偏光の光を透過する微細位相差板８０２の領域８０２ｂを透過して、さらに、偏光板８０３、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５を略垂直（やや左側から右側）に透過して右目に至る。すなわち、液晶表示パネル８０４の領域８０２ｂに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【０１０７】
この微細位相差板８０２の領域８０２ｂと交互に並んで配置されている領域８０２ａは、領域８０２ｂを透過する光を透過せず、領域８０２ｂを透過する光と異なる偏光の光（互いに直交する偏光の光）を透過するので、液晶表示パネル８０４の領域８０２ａに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【０１０８】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源８０１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【０１０９】
以上、立体視可能な三次元画像を得る方法の一例として微細位相差板を用いる画像表示装置について説明したが、レンチキュラーレンズを用いた方式や、パララックスバリヤ方式、凹面鏡の結像作用を用いた方式など、立体像を知覚させるものであれば、本発明を適用することができる。
【０１１０】
図６は、本発明の実施の形態の画像表示装置８における立体像の出現位置を説明する図である。
【０１１１】
液晶表示パネル８０４に表示される右目画像および左目画像に基づいて出現する立体画像を示す。図柄ＣＯ１は、画像表示面（画像呈示面、液晶表示パネル８０４）上に出現する平面画像として表示され、図柄ＣＯ２は、画像表示面より手前側に出現する立体画像として表示され、図柄ＣＯ３は、画像表示面より奥側に出現する立体画像として表示されている。なお、手前側に出現する立体画像（図柄ＣＯ２）が、疲労状態においては、後述する処理によって、奥側に出現する立体画像（図柄ＣＯ３）として表示される。
【０１１２】
図７は、本発明の実施の形態の画像表示装置８における立体像の出現位置を説明する図である。
【０１１３】
図７（ａ）は、二次元平面画像が表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが同一の位置に、両眼視差を生じることなく表示されている。すなわち、画像表示装置８には、両眼視差がない平面画像が表示されているため、表示画面が図柄ＣＯ１の出現位置となる。
【０１１４】
図７（ｂ）は、三次元立体画像が表示面より手前側の位置に表示されている状態であり、遊技者が右眼で右目画像を観視し、左眼で左目画像を観視することによって、立体表示オブジェクトとしての図柄ＣＯ２が画像表示面より手前側（＋Ｚｆ）の位置に出現する状態を示す。このとき、表示画面には右目画像と左目画像とが視差量（右目画像を基準とした左目画像のピクセル差分）δ１（＞０）だけ離れて表示されている。すなわち、左目画像が右目画像よりもδ１だけ右側に表示されることによって、図画ＣＯ２は画像表示面（液晶表示パネル８０４）よりもＺｆだけ手前側に位置するように立体画像が飛び出して出現する。なお、このときの左眼と右眼とは近くを見ている状態になり、眼精疲労の原因の一つである目の調節筋が緊張した状態になっている。
【０１１５】
図７（ｃ）は、三次元立体画像が表示面より奥まった位置に表示されている状態であり、遊技者が右眼で右目画像を観視し、左眼で左目画像を観視することによって、立体表示オブジェクトとしての図柄ＣＯ３が表示面より奥側（＋Ｚｆ）の位置に出現する状態を示す。このとき、表示画面には右目画像と左目画像とが視差δ２（＜０）だけ離れて（図７（ｂ）に示す状態とは逆方向の視差で）表示されている。すなわち、左目画像が右目画像よりも左側に表示されることによって、図柄ＣＯ３は画像表示面（液晶表示パネル８０４）よりもＺｒだけ奥側に位置するように立体画像が引っ込んで出現する。なお、このときの左眼と右眼とは遠くを見ている状態になり、目の調節筋が弛緩した状態となり、眼精疲労を緩和又は軽減する。
【０１１６】
本発明の実施の形態の遊技機では、通常状態（疲労状態ではない状態）において、図柄ＣＯ２が図７（ｂ）に示す位置に出現するように表示されている場合、図柄ＣＯ２の視差量はδ１（＞０）であり、図画ＣＯ２の出現位置は液晶表示パネル８０４の画像表示面よりも手前側（＋Ｚｆ）となる。
【０１１７】
一方、疲労状態においては、図柄ＣＯ２の視差量δ１を変更して、図柄ＣＯ２は、図７（ｃ）に示すように図柄ＣＯ３の位置に出現するように表示される。
図柄ＣＯ３の視差量はδ２（＜０）であり、図柄ＣＯ３の出現位置は液晶表示パネル８０４の画像表示面よりも奥側（−Ｚｒ）となる。
【０１１８】
つまり、立体表示オブジェクトの出現位置が奥側に移動するように表示制御処理として、視差量が正の値をとる立体表示オブジェクトについて、これらの立体表示オブジェクトの視差量の符号を反転して負の値をとなるようにしてもよい。また、変更処理前の視差量から所定値（＞０）を減算して視差量を減らしてもよい。また、視差量が正の値となっている立体表示オブジェクトについて、各視差量を所定の定数（＞１）で除して、視差量を減らしてもよい。また、視差量が正の値となっている立体表示オブジェクトについて、視差量を０に変更して、視差量を減らしてもよい。また、変更処理前の視差量δ１、変更処理後の視差量δ２について、変更処理後の出現位置が奥側に変位するような関数δ２＝ｆ（δ１）又は変換表を定め、この関数又は変換表を用いて視差量を変更してもよい。
【０１１９】
なお、疲労状態における表示は、画像表示面の手前側に出現する立体表示オブジェクトの出現位置を、画像表示面よりも奥側に変位させる表示に限られず、出現位置が手前側（突出方向）のままで、出現位置の変移量を小さくする。すなわち、表示位置を後退させるものであってもよい。
【０１２０】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、画像表示装置８の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として遊技の概要について説明する。
【０１２１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示（デモンストレーション表示）を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信され、画像表示装置８の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【０１２２】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置８の画面の左、中、右の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【０１２３】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【０１２４】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【０１２５】
そして、前記抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当りの組合せで停止され、大当り状態が発生する。
【０１２６】
この大当り状態が発生すると、特別変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当り遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８の画面に大当り遊技の表示が行われる。
【０１２７】
この場合、大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当りの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示器７における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【０１２８】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
【０１２９】
なお、普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【０１３０】
図９は、本発明の実施の形態の遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０の動作を示す機能ブロック図である。
【０１３１】
画像表示装置周縁部に設けられたＣＣＤカメラ５６によって撮影された遊技者像から遊技者の生理状態が検出される（１０１）。この生理状態の検出には、画像表示装置周縁部に設けられたＣＣＤカメラ５６によって遊技者の正面から遊技者像が撮影される。人間の網膜は近赤外光に対する反射率が高いので、左右眼の瞳孔領域が明るく撮影される。そして、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、撮影された目の映像を二値化して、明るく撮影された瞳孔領域を抽出する（図１０（ａ）、（ｂ）参照）。瞳孔領域が特定されると、瞳孔位置の移動を追跡することによって、遊技者の視線の変化を検出することができる。また、瞳孔領域の大きさから瞳孔の大きさの変化を検出することができる。
【０１３２】
遊技者が近距離の物体を注視すると、両眼の視軸が近寄り、併せて輻輳縮瞳（近くのものを鮮明に見るために瞳孔を小さくする輻輳反射）が生じる。この縮瞳を検出することで、立体視に疲れている眼精疲労状態であるかを評価することができる。また、疲労に伴い眼球運動は応答が悪くなる（眼球運動が緩慢になる）ことから、縮瞳の状態を検出することによって疲労判定を判定することもできる。
【０１３３】
そして、生理状態データがメモリに格納される（１０２）。
【０１３４】
そして、通常遊技状態（大当たり中や、リーチ遊技中でない遊技状態）における生理状態を計測する（１０３）。この通常遊技状態における生理状態の計測は、一回の計測結果を用いてもよいし、所定時間（複数回）の計測結果を用いてもよい。また、複数回の計測結果から分散値を求め、誤差範囲まで求めるようにしてもよい。そして、この通常遊技状態における生理状態は、基準生理状態として設定され、メモリに格納される（１０５）。
【０１３５】
また、遊技者による遊技が継続しているか（遊技が中断しているか）が、発射ハンドル２４に設けられたタッチスイッチ２４ａによって検出される（１０４）。そして、所定時間（例えば、１分間）、発射ハンドルに触れられていない場合には、遊技者が交代したものと判断し、メモリに格納された基準生理状態（１０５）を初期化する。
【０１３６】
そして、基準生理状態（１０５）と、所定タイミング（例えば、１／３０秒毎）に取得された遊技者の生理状態を比較して、所定時間連続して基準生理状態より所定の誤差範囲を逸脱していると判定されたならば、疲労状態であると判定する（１０６）。
【０１３７】
この遊技中の遊技者の生理状態は、変動表示ゲーム中に検出するとよく、遊技者は、変動表示ゲーム中は変動表示ゲームが導出する結果態様に強く関心を持っており、適度の緊張状態にあるため、遊技者が自覚していなくても疲労が蓄積され、遊技者が休憩をとることなく遊技を継続するおそれがあることから、疲労を的確に検出することができる。
【０１３８】
また、基準生理状態は、画像表示装置８に平面画像が表示された状態で検出し、遊技中の生理状態は、画像表示装置８に立体画像が表示された状態で検出するとよく、従来の平面画像を表示する（二次元表示をする）遊技機における生理状態と比較することによって、遊技者が立体画像を観察したことによる疲労を評価することができる。
【０１３９】
また、基準生理状態は、画像表示装置８に奥側に引っ込んだ位置に出現する立体画像が表示された状態で検出し、遊技中の生理状態は、画像表示装置８に手前側に突出した位置に出現する立体画像が表示された状態で検出するとよく、奥側に引っ込んだ立体画像を観察中の目の調節筋の緊張を解いた状態における生理状態と比較することによって、遊技者の手前側に突出した立体画像を観察中（目の調節筋が緊張状態）における疲労を評価することができる。
【０１４０】
また、基準生理状態は、画像表示装置８に基準状態検出用の表示パタン（表示内容から受ける刺激の誤差を排除することを目的として、生理状態検出条件をそろえるための特定の画像表示）が表示された状態で検出し、遊技中の生理状態は、画像表示装置８に生理状態測定用の表示パタン（基準状態検出用の表示パタンと同一のものが望ましい）が表示された状態で検出するとよく、基準パタンを用いて評価すると、評価の誤差を低減でき、高精度に疲労を評価することができる。
【０１４１】
表示制御手段（遊技制御装置１００と演出制御装置１５０）では、疲労状態に基づいて表示制御（例えば、疲労状態である場合に、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくして表示制御）を行い、表示制御の結果生成された画像信号を画像表示装置８に出力する。
【０１４２】
以上、疲労状態について瞳孔の大きさによって判定する例を示したが、瞼によって瞳孔が隠されることによって検出される瞬きによって（図１０（ｃ）参照）、遊技者の眼精疲労の度合いを判定するための生理状態として利用することができる。すなわち、眼精疲労状態になると単位時間当たりの瞬き数が増加する瞬目群発状態となることから疲労度を判定することができる。また、眼精疲労状態になると瞬きにより目を閉じている時間（瞬目時間）が長くなることから、瞬目時間によって疲労度を判定することもできる。
【０１４３】
また、タッチセンサによって遊技が継続しているか否かを検出（遊技中断の検出）したが、遊技状態を表す表示制御指令信号から遊技が継続しているかを検出することができる。例えば、遊技制御装置１００が、所定時間、始動口に遊技球が入賞しないことを検出したことに基づいてデモンストレーション表示を表示するためのデモ表示コマンドを生成したことによって、遊技が中断していると判定することもできる。
【０１４４】
なお、以上の説明では、遊技者の生理状態について説明したが、遊技者を撮影した画像を用いて遊技者の表情や動作を検出して、遊技者の心理状態を検出してもよい。
【０１４５】
また、以上の説明では、現在の遊技者の生理状態の測定値と、以前に検出した基準生理状態とを比較した結果に基づいて、遊技者が疲労状態であると判定したが、生理状態の測定値の時間変化や、生理状態の測定値の時間変化が所定のパタンに適合した場合に、遊技者が疲労状態であると判定してもよい。
【０１４６】
図１１は、本発明の実施の形態の発射ハンドルの斜視図であり、発射ハンドル２４に生理状態検出センサ５８が設けられている。
【０１４７】
発射ハンドル２４には、発射スイッチ、タッチスイッチ２４ａ、ストップスイッチ、血流検出センサ（生理状態検出センサ）５８が備わっている。
【０１４８】
発射スイッチは、発射勢調整レバー２４１の回動操作を検出する。検出された発射勢調整レバー２４１の回動量は、発射制御装置に入力され、遊技球の発射勢が制御される。ストップスイッチは、ストップボタンが操作されたことを検出する。ストップボタンの操作が検出されたことによって出力されるストップ信号は、発射制御装置に入力され、遊技球の発射が停止制御される。
【０１４９】
タッチスイッチ２４ａは、発射ハンドルの周囲の発射勢調整レバー２４１の後側（又は、ハンドルキャップ２４２）等の、発射ハンドルの操作中に遊技者の手が常に接触している箇所に設けられており、遊技者が操作ハンドル２４に触れているときにタッチ信号を出力する。タッチ信号は発射制御装置に入力され、タッチ信号が出力中に遊技球を発射することができる。
【０１５０】
このような構成によって、遊技者が発射ハンドル２４に触れながら、発射勢調整レバーを回動させることによって、ストップ信号、タッチ信号、発射勢信号が発射制御装置に入力され、発射制御装置からは発射モータ駆動信号が出力される。打球発射装置は発射モータ駆動信号を受信すると、球発射モータを駆動して打球を発射する。
【０１５１】
血流検出センサ５８は、レーザ発光素子（例えば、赤外レーザ発光ダイオード）及び、レーザ受光素子（例えば、赤外フォトトランジスタ）によって構成されている。発射ハンドル２４に設けられたレーザ発光素子から遊技者の手に向かって照射されたレーザ光は、皮膚下約１ｍｍの体組織に入射する。レーザ受光素子は、対組織からの反射光を検出して、ドップラー効果による反射光の波長の変化量から血液の流速と流量を検出する。また、血流量の時間的変化から脈波を検出することもできる。血液の流速、流量及びこれらから求まる脈波の変化量や変化率は自律神経の働きと関連があるので、血液の流速、流量、脈波、脈拍を測定することによって、遊技者の眼精疲労度を検出することができる。
【０１５２】
血流検出センサ５８は、発射勢調整レバー２４１に２箇所設けられた指掛け部５８ａ、遊技者の掌が触れるハンドルキャップ５８ｂ、遊技者の指先が触れるハンドルの裏面側５８ｃ等の、発射ハンドル２４の操作中に遊技者の手が常に接触している位置に設ける。
【０１５３】
なお、図１１では、発射ハンドル２４に生理状態検出センサ（血流検出センサ）５８を設けた例を示したが、上皿２１の、球貸しスイッチ２８、カード返却スイッチ３０等が設けられる操作パネル２６も遊技者の手が触れる機会が多いことから、操作パネル２６に血流センサ５８を設けてもよい。
【０１５４】
また、パチンコ機（弾球遊技機）ではなく、パチスロ機（スロットマシン遊技機）では、リールを回転させるスタートレバー、リールを停止させるリール停止スイッチ、又は、リール停止スイッチが設けられる傾斜台部に血流センサ５８を設けるとよい。
【０１５５】
以上、遊技者の瞳孔の検出又は遊技者の血流の測定によって、遊技者の生理状態を検出する方法について説明したが、これらの他に、発射ハンドルに設けた温度センサ（又は、遊技機に設けたサーモグラフィを撮影する赤外線カメラや、遊技機の正面に設置された遊技者用座席に備える温度センサ）を用いて遊技者の体温の変化を検出したり、発射ハンドルに設けた圧力センサを用いて遊技者の発射ハンドルを把持する握力の変化を検出したり、発射ハンドルに設けた電気抵抗センサを用いて遊技者の掌の発汗の変化を検出したり、カメラを用いて撮影した遊技者画像によって遊技者の顔色の変化を検出したり、遊技機の正面に設置された遊技者用座席に備える荷重センサを用いて遊技者の姿勢の変化を検出することもできる。また、発汗、呼吸数、血中酸素濃度、呼気二酸化炭素濃度等の生体情報として検出できるものであって、自律神経の働きと関連あるものを検出することもできる。
【０１５６】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００において実行される。
【０１５７】
まず、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、変動表示開始条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１１１）。具体的には、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示を開始してもよい遊技状態であるか否かが判定される。そして、変動表示開始条件が成立していなければ何も処理をせず、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、変動表示開始条件が成立していればステップＳ１１２に進む。
【０１５８】
次に、現在の遊技者の状態が疲労状態であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、疲労状態であれば、疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルを選択し、この表示制御コマンド選択テーブルＢ（図１４（ｂ））から乱数を用いた抽選処理によって表示制御コマンドを選択する変動表示パターン選択処理を実行する（Ｓ１１３）。一方、疲労状態でなければ、通常状態用の表示制御コマンド選択テーブルを選択し、この表示制御コマンド選択テーブルＡ（図１４（ａ））から乱数を用いた抽選処理によって表示制御コマンドを選択する変動表示パターン選択処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１５９】
次に、ステップＳ１１３又はＳ１１４で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが表示制御コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信する表示制御指令信号としての形式を整えて表示制御コマンドを編集する（Ｓ１１５）。
【０１６０】
次に、ステップＳ１１５で編集した表示制御コマンドを、演出制御装置１５０に出力する（Ｓ１１６）。
【０１６１】
図１３は、本発明の第１の実施の形態の表示制御処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において実行される。
【０１６２】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技用マイクロコンピュータ１１１から受信した表示制御コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選処理によって表示制御パターンを抽出して、表示制御手順を取得する（Ｓ１２１）。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２１において取得した表示制御手順に基づいてＶＤＣ１５６に表示制御指示を送信する（Ｓ１２２）。
【０１６４】
ＶＤＣ１５６は、この表示制御指示に基づいて画像表示装置８に表示される表示内容を生成する。
【０１６５】
具体的には、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に、変動表示の態様を規定する表示制御コマンドが停止図柄コマンドとともに出力される。この停止図柄コマンドは、変動表示ゲームの結果態様として表示すべき図柄を指定するためのコマンドを意味する。遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への表示制御コマンド出力に伴い、変動表示ゲームが始まる。変動表示ゲームの終了時には停止図柄コマンドに基づく仮停止の表示が行われる。そして、当該表示制御コマンドに対応した表示時間が経過すると、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に、変動表示ゲームの結果態様の表示（変動表示の停止）を指示する図柄停止コマンドが出力され、図柄を停止表示して変動表示ゲームが終了する。
【０１６６】
図１４は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームに係る処理で用いられるテーブルを説明する図であり、図１４（ａ）、図１４（ｂ）は、遊技用マイクロコンピュータ１１１のＲＯＭ（図３参照）に格納される表示制御コマンド選択テーブルであり、図１４（ａ）は通常状態用の表示制御コマンド選択テーブルＡを、図１４（ｂ）は疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルＢを示す。また、図１４（ｃ）は、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に格納される表示制御パターン選択テーブルを示す。
【０１６７】
表示制御コマンド選択テーブルＡ（図１４（ａ））、表示制御コマンド選択テーブルＢ（図１４（ｂ））には、通常状態において選択可能な表示制御コマンド（Ａ００、Ａ０１、…、Ａ６２）が格納されており、各コマンドに対して選択条件及び選択確率が設定されている。また、各コマンド毎に表示時間及び視差量が設定されている。
【０１６８】
表示時間記録領域には、画像表示装置８に変動表示をする時間（例えば、コマンドＡ００にあっては、５秒）が記録されている。この変動表示時間情報によって、遊技制御装置１００が表示制御装置１５０に表示制御コマンドを出力した際、遊技制御装置１００が変動表示の終了時を把握することができる。
【０１６９】
視差量記録領域には、各表示制御コマンドが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容を、所定の方法で評価して求められた視差量情報が、各表示制御コマンドに対応して記録されている。すなわち、この視差量情報は、画像表示装置８に表示される立体画像のＺ軸方向の出現位置に関する数値である。なお、本発明の実施の形態において視差量情報は、表示制御コマンド選択テーブルＡ、Ｂに記録されている必要はないが、理解を容易にするため視差量情報を図示しておく。
【０１７０】
この視差量情報は、前述したように、その変動表示における立体画像のＺ軸方向の出現位置に関連して定められる。すなわち、画像表示装置８には、表示制御コマンドに対応した表示制御手順（表示シーケンスデータ）で規定される表示オブジェクトが表示される。このときに表示される立体表示オブジェクトの表示位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ方向）、表示時間、種類、大きさ、数などは、前述したように表示制御手順によって定められる。表示される立体画像は、所定の位置に静止して表示されることもあれば、仮想空間中で前後、上下、左右に表示位置が変化する場合もある。また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの各々に注目すれば、全ての立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置が等しく変化する場合もあれば、立体表示オブジェクト毎にＺ方向の表示位置が異なる変化をする場合もある。視差量情報は、このような要因も考慮して、立体画像のＺ軸方向の出現位置を表示制御コマンドごとに評価して定める。さらに、立体画像のＺ軸方向の出現位置が時間の経過とともに変化する場合、視差量情報は、変動表示における立体画像のＺ軸方向の出現位置を代表する値（例えば、平均値、最大値、最小値、中間値、中央値、積分値）とすることもできる。また、変動表示開始時や変動表示終了時等、変動表示期間中の任意の時点におけるＺ軸方向の出現位置に関する値としてもよい。
【０１７１】
また、視差量情報としては、立体表示オブジェクトを形成する右目画像と左目画像との視差量に関連する値としてピクセル差分（左目画像と右目画像とのズレ量）を用いることができる。この場合、図７において説明したように、ピクセル差分が０のときに２次元の平面画像が表示され（図７（ａ））、ピクセル差分が正の値となる場合には画像表示面より突出した位置に出現する画像が表示され（図７（ｂ））、ピクセル差分が負の値となる場合には画像表示面より引っ込んだ位置に出現する画像が表示される（図７（ｃ））。
【０１７２】
さらに、視差量情報として上述したピクセル差分の代わりに、両眼の輻輳角や、立体表示オブジェクトのＺ軸バッファ値等を用いることもできる。
【０１７３】
以上のように、立体画像を形成する右目画像と左目画像とのズレ量に関連する値である視差量が各表示制御コマンドに対応して定められている。この視差量の大小と、遊技者が感じる立体画像の出現位置とは対応しており、視差量が正で絶対値が大きい程、その立体画像を観視する遊技者は、表示されている立体画像は立体感がより強調されていると感じる、すなわち、より手前側に突出表示されていると感じる。このとき、輻輳角が大きくなり、眼にかかる負担も増す。
【０１７４】
通常状態用の表示制御コマンド選択テーブルＡ（図１４（ａ））には、視差量情報が正、０、負の値となる表示制御コマンドが格納されている。例えば、表示制御コマンドＡ００が選択された場合、この表示制御コマンドに対応する視差量情報は−１なので、画像表示面よりも奥側に引っ込んだ位置に出現する立体画像が表示される。一方、表示制御コマンドＡ０１が選択された場合、対応する視差量情報は０なので、画像表示面の位置に出現する立体画像（すなわち、平面画像）が表示される。また、表示制御コマンドＡ０２が選択された場合、対応する視差量情報は＋１なので、画像表示面よりも手前側に突出した位置に出現する立体画像が表示される。このように、視差量情報が正の場合には画像表示面よりも手前側に立体画像が出現する突出表示がなされ、視差量情報が負の場合には画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する後退表示がなされる。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、立体表示の突出又は後退の程度が大きくなる。
【０１７５】
疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルＢ（図１４（ｂ））には、疲労状態において選択可能な表示制御コマンドとして、視差量が負の値となる表示制御コマンドのみ（Ａ００、Ａ０３、…、Ａ６０）が格納されている。すなわち、疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルでは、通常状態用の表示制御コマンド選択テーブルと異なり、表示画面から手前側に出現しないように立体画像が表示される表示制御コマンドのみが選択される。従って、表示制御コマンド選択テーブルＢを用いて表示制御コマンドを決定する疲労状態では、変動表示時に表示される立体表示オブジェクトは画像表示面よりも奥側に立体画像が出現するような後退表示がなされる。
【０１７６】
疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルＢに視差量が負の値となる表示制御コマンドのみを格納することによって疲労状態の視差量を変更する他に、以下の方法によっても疲労状態の視差量を変更することができる。
【０１７７】
（１）疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルＢに、視差量が正、０、負の値となる表示制御コマンドを格納し、表示画面から手前側に立体画像が出現するように表示されるコマンドと、表示画面から手前側に立体画像が出現しないように表示されるコマンドとの双方が選択可能であるが、立体画像が表示画面から手前側に出現するように表示されるコマンドが、通常状態より低い確率で選択されるように選択確率を設定する。
【０１７８】
（２）複数の表示制御コマンド選択テーブル（例えば、通常状態用の表示制御コマンド選択テーブルＡ及び疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルＢ）を設け、疲労状態である場合には所定の確率で表示制御コマンド選択テーブルＢを選択することによって、表示画面から手前側に立体画像が出現する確率を低下させるように制御する。又は、３以上の表示制御コマンド選択テーブルを設け、疲労状態の程度によって所定の確率で疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルを選択することによって、表示オブジェクトが表示画面から手前側に出現する確率を低下させるように制御する。
【０１７９】
（３）表示制御コマンド選択テーブルは一つのみ設け、疲労状態か否かによって選択可能な表示制御コマンドを変化させることによって、疲労状態では、表示画面から手前側に立体画像が出現する表示制御コマンドが選択されないようにして、表示画面から手前側に立体画像が出現しないように制御する。
【０１８０】
（４）表示制御コマンド選択テーブルは一つのみ設け、疲労状態において、視差量が正の値となる表示制御コマンドが選択された場合には、再度表示制御コマンドを選択して、立体画像が表示画面から手前側に出現しないように制御する。又は、疲労状態において、視差量が正の値となる表示制御コマンドが選択された場合には、所定回数を限度として再度表示制御コマンドを選択して、立体画像が表示画面から手前側に出現する確率が低下するように制御する。
【０１８１】
表示制御パターン選択テーブル（図１４（ｃ））には、遊技用マイクロコンピュータ１１１から表示制御装置１５０に表示制御コマンドＡ００が出力された場合に選択される表示制御パターンＡ００１、Ａ００２、…が示されている。この表示制御パターン選択テーブルは、表示制御コマンド毎に設けられている。各表示表示制御パターンには、Ａ００１、Ａ００２の各々が１組の表示制御手順を示している。表示制御手順は、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、…と時間の経過に従って、「左図柄変動表示１開始」、「中図柄変動表示１開始」、「右図柄変動表示１開始」、…と変化する表示内容が規定されている。
【０１８２】
図１５は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図である。通常状態における表示例を示す。
【０１８３】
図１５に示す表示例では、画像表示装置８には、左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ等の立体表示オブジェクトが、表示面（液晶表示パネル８０４）より遊技者にとって手前側に出現するように表示されている。また、背景オブジェクトＢＯが画像表示面よりも奥側に出現するように表示されている。
【０１８４】
図１６は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図であり、疲労状態における表示例であって、図柄及び背景の双方が後退する位置に表示される例を示す。
【０１８５】
図１６に示す表示例では、画像表示装置８には、立体画像を構成する左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ、背景オブジェクトＢＯの各立体表示オブジェクトの全てが、通常状態（図１５参照）における出現位置より奥側に出現するように表示されている。このとき、各立体表示オブジェクト（左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ）が、通常状態における大きさよりも小さく表示される。
【０１８６】
図１７は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図であり、疲労状態における別の表示例であって、図柄及び背景の双方が後退する位置に表示される例を示す。
【０１８７】
図１７に示す表示例では、画像表示装置８には、立体画像を構成する左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ、背景オブジェクトＢＯの各立体表示オブジェクトの全てが、通常状態（図１５参照）における出現位置より奥側に出現するように表示されている。このとき、各立体表示オブジェクト（左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ）が、通常状態における大きさと同じ大きさで表示される。
【０１８８】
このように、奥側に後退して表示される立体表示オブジェクトを通常状態（後退前）と同じ大きさで表示することによって、遊技者が特に注目する左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯの視認性を損なうことがなく、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０１８９】
なお、図１６、図１７のように、疲労状態において、全ての立体画像が画像表示面よりも奥側に出現するように後退表示をするのではなく、特定の立体表示オブジェクトのみが後退表示されるものであってもよい。例えば、図１８に示すように、左図柄、中図柄、右図柄等の識別情報を構成する立体表示オブジェクトのみを後退して表示してもよいし、図１９に示すように、背景のみを後退させて表示してもよい。
【０１９０】
図１８は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図であり、疲労状態における別の表示例であって、図柄が後退する位置に表示される例を示す。
【０１９１】
図１８に示す表示例では、画像表示装置８には、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ（背景を除いた表示オブジェクト）が、通常状態（図１５参照）の出現位置より奥側に出現するように表示されている。また、背景オブジェクトＢＯは、通常状態の出現位置と同じ位置に出現するように表示されている。このとき、各立体表示オブジェクト（左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ）が、通常状態における大きさよりも小さく表示される。
【０１９２】
図１６、図１８に示す表示例のように、奥側に後退して表示される立体表示オブジェクトを通常状態（後退前）より小さく表示することによって、立体画像の出現位置の実際の変化量よりも奥行き方向（Ｚ軸方向）の表示位置が大きく変化しているように遊技者が感じることができ、より立体感（奥行き感）のある立体画像表示を行うことができる。
【０１９３】
図１９は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図である。疲労状態における別の表示例であり、背景が後退する位置に表示される例を示す。
【０１９４】
図１９に示す表示例では、画像表示装置８には、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち背景オブジェクトＢＯは、通常状態（図１５参照）の出現位置より奥側に出現するように表示されている。また、立体表示オブジェクトのうち左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯ（背景を除いた表示オブジェクト）は、通常状態の出現位置と同じ位置に出現するように表示されている。
【０１９５】
図２０は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図である。疲労状態における別の表示例であり、背景が後退する位置に表示される例を示す。
【０１９６】
図２０に示す表示例では、画像表示装置８には、立体画像を構成する背景オブジェクトＢＯ１の立体表示オブジェクトは、通常状態（図１５参照）の出現位置と同じ位置に出現するように表示されている。しかし、背景オブジェクトＢＯ１は左右に分離して、分離した左右部の間の中央部には奥側に出現する背景オブジェクトＢＯ２が見える。さらに背景オブジェクトＢＯ２も左右に分離して、分離した左右部の間の中央部には奥側に出現する背景オブジェクトＢＯ３が見える。よって、背景オブジェクトＢＯ１、ＢＯ２、ＢＯ３によって、画面中央部が階段状に奥まって見えるように、背景が後退する表示がされる。
【０１９７】
具体的には、背景オブジェクトＢＯとして、部屋の奥の壁（又は、壁に設けられた扉）等が表示されている場合に、疲労状態になったときに、奥の壁をさらに奥に移動させて部屋の奥行き感を増すことができる。あるいは、奥の壁を取り除いたり、奥の壁の扉を開けたりして、さらに奥の部屋や部屋の外が望めるような演出をすることによって、遊技者の視点を自然に奥側に導くことができる。
【０１９８】
図１９、図２０に示すように、背景オブジェクトＢＯを、通常状態（図１５参照）における出現位置よりも遊技者にとって奥側に出現するように表示することによって、遊技者の視点が自然と奥側に導かれ、遊技者は無意識のうちに眼精疲労を軽減することができる。また、図柄は通常状態と同じ出現位置なので、通常状態から疲労状態に切り替わっても図柄の識別性が低下することがない。
【０１９９】
図２１は、本発明の実施の形態の画像表示装置８にされる表示内容の説明図である。疲労状態における別の表示例であり、異なる背景が表示される例を示す。
【０２００】
図２１に示す表示例では、画像表示装置８には、立体画像を構成する立体表示オブジェクトのうち左図柄ＬＯ、中図柄ＣＯ、右図柄ＲＯは、通常状態（図１５参照）における出現位置と同じ位置に出現するように表示されている。また、背景オブジェクトＢＯは、通常状態における出現位置と同じ位置に出現するように表示されているが、背景オブジェクトの表示内容に変更して表示して、結果として立体画像を観視する遊技者にとって立体画像の出現位置が後退して感じられるようにしている。
【０２０１】
例えば、背景オブジェクトの変更前に比べて、遊技者の注目を集めそうな表示内容（色や模様等）に変更することによって、遊技者の注視点をより奥側に導くことができ、眼精疲労の蓄積を緩和させることができる。
【０２０２】
このように、背景オブジェクトＢＯを、通常状態（図１５参照）における表示内容と変えて、遊技者の視点を奥側に導くことによって、遊技者は無意識のうちに眼精疲労を軽減することができる。
【０２０３】
なお、同様の観点から、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトや、最も遊技者の注目を浴びそうな立体表示オブジェクトの出現位置を維持したまま、その表示内容を変えるものであってもよい。例えば、最も手前側に出現する立体表示オブジェクトの透明度を増したり、彩度を低下させたりする。
【０２０４】
なお、以上の説明では、疲労状態の変動表示パターン選択処理（Ｓ１１３）において、立体表示オブジェクトが画像表示面よりも奥側に出現するように後退表示される例を示したが、この他に、画像表示面より突出した位置に出現するように表示するが、出現位置の画像表示面からの距離を小さくするものであってもよい。すなわち、疲労状態における後退表示時の立体表示オブジェクトは画像表示面よりも手前側に出現するように表示されるが、通常状態より画像表示面に近づいて、後退した位置に出現するように表示する。
【０２０５】
また、立体画像を構成する立体表示オブジェクトの出現位置が時間と共に変化する場合、出現位置の平均が全体として後退するようにしてもよいし、立体表示オブジェクトのそれぞれの出現確率と平均出現位置との積の総和が減少するように表示すればよい。このようにすれば、表示される立体画像の視差量は正、０、負のもの（立体画像の出現位置が表示画面の手前側のもの及び奥側のもの）を含めることができ、変動表示の態様が単調となることを抑止することができる。
【０２０６】
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０２０７】
図２２は、本発明の第２の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【０２０８】
第１の実施の形態では、遊技用マイクロコンピュータ１１１が疲労状態を判定し、疲労状態に適する表示制御コマンドを選択したが、第２の実施の形態では、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１が疲労状態を判定する。遊技用ＣＰＵ１１１は、疲労状態であるか関わらずに表示制御コマンドを選択し、この表示制御コマンドをＣＰＵ１５１に送信する。ＣＰＵ１５１は、疲労状態を判定し、その判定結果に基づいて表示制御手順を取得する。
【０２０９】
第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態（図３）と、生理状態検出センサ５６、５８が演出制御装置１５０に接続されており、疲労状態か否かを演出制御装置１５０で判定する点が異なる。すなわち、第２の実施の形態においては、図９に示す生理状態検出（１０１）、基準生理状態検出（１０３）、遊技中断検出（１０４）、疲労状態判定（１０６）、表示制御（１０８）の各処理が演出制御装置１５０において行われる。
【０２１０】
なお、その他の構成は、前述した第１の実施の形態と同じであるため、その説明は省略する。
【０２１１】
図２３は、本発明の第２の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００において実行される。第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態（図１２）と、疲労状態を遊技制御装置１００では判定しない点が異なる。
【０２１２】
変動表示ゲーム開始処理では、まず、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、変動表示開始条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１３１）。具体的には、特別図柄始動記憶の有無や、変動表示を開始してもよい遊技状態であるか否かが判定される。そして、変動表示開始条件が成立していなければ何も処理をせず、この変動表示ゲーム開始処理を終了する。一方、変動表示開始条件が成立していればステップＳ１３２に進む。
【０２１３】
次に、表示制御コマンド選択テーブル中から乱数を用いた抽選処理によって表示制御コマンドを選択する変動表示パターン選択処理を行う（Ｓ１３２）。
【０２１４】
次に、ステップＳ１３２で選択された表示制御コマンドの先頭部分に、以下に続くデータが表示制御コマンドであることを示すヘッダを付加して、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信する指令信号としての形式を整えて表示制御コマンドを編集する（Ｓ１３３）。
【０２１５】
次に、ステップＳ１３３で編集した表示制御コマンドを、演出制御装置１５０に出力する（Ｓ１３４）。
【０２１６】
図２４は、本発明の第２の実施の形態の表示制御処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において実行される。第２の実施の形態では、前述した第１の実施の形態（図１３）と、疲労状態を演出制御装置１５０で判定する点が異なる。
【０２１７】
まず、ＣＰＵ１５１は、現在の遊技者の状態が疲労状態であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。そして、疲労状態であれば、疲労状態用の表示制御パターン選択テーブルを選択し、この表示制御パターン選択テーブルＢ（図２５（ｃ））を用い、遊技用マイクロコンピュータ１１１から受信した表示制御コマンドに対応する選択肢から乱数を用いた抽選処理によって表示制御手順を選択する表示制御手順選択処理を実行する（Ｓ１４２）。一方、疲労状態でなければ、通常状態用の表示制御パターン選択テーブルを選択し、表示制御パターン選択テーブルＡ（図２５（ｂ））を用い、遊技用マイクロコンピュータ１１１から受信した表示制御コマンドに対応する選択肢から乱数を用いた抽選処理によって表示制御コマンドを選択する表示制御手順選択処理を実行する（Ｓ１４３）。
【０２１８】
そして、変動表示パターンテーブル（図２５（ｄ））を参照して表示制御手順（表示制御パターン）を取得する（Ｓ１４４）。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ１５１は、Ｓ１４４において取得した表示制御手順に基づいてＶＤＰ１５６に表示制御指示を送信する（Ｓ１４５）。
【０２２０】
図２５は、本発明の第２の実施の形態の変動表示ゲームに係る処理で用いられるテーブルを説明する図であり、図２５（ａ）は、遊技用マイクロコンピュータ１１１のＲＯＭ（図２２参照）に格納される表示制御コマンド選択テーブルである。また、図２５（ｂ）及び図２５（ｃ）は、表示制御装置１５０のＲＯＭ１５２に格納される表示制御パターン選択テーブルであり、図２５（ｂ）は通常状態用の表示制御パターン選択テーブルＡを、図２５（ｃ）は特定遊技状態用の表示制御パターン選択テーブルＢを示す。また、図２５（ｄ）は、各表示パターンに対応する表示内容を定義する変動表示パターンテーブルを示す。
【０２２１】
表示制御コマンド選択テーブル（図２５（ａ））には、変動表示ゲームにおいて選択可能な表示制御コマンド（Ａ００、Ａ０１、…、Ａ６２）が格納されており、各コマンドに対して選択条件及び選択確率が設定されている。また、各コマンド毎に表示時間が設定されている。第２の実施の形態においては、通常状態、疲労状態で共通の表示制御コマンド選択テーブルが用いられる。
【０２２２】
表示制御パターン選択テーブルＡ（図２５（ｂ））、表示制御パターン選択テーブルＢ（図２５（ｃ））には、遊技用マイクロコンピュータ１１１から表示制御装置１５０に出力される表示制御コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２のそれぞれに対応して選択しうる３種類の表示制御手順（例えば、表示制御コマンドがＡ００である場合に選択される表示制御パターンＡ００１、Ａ００２、…）が格納されている。
【０２２３】
表示制御コマンドに対応して選択される表示制御手順に基づく変動表示時間は、いずれも表示制御コマンド選択テーブル（図２５（ａ））で規定される表示時間で完了する。例えば、表示制御コマンドＡ００に対応する表示制御手順（Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３）に基づく変動表示時間は、いずれも５秒である。
【０２２４】
表示制御パターン選択テーブルの視差量記録領域には、各表示パターンが表示制御手順に展開されて画像表示装置に表示される表示内容を、所定の方法で評価して求められた視差量情報が、各表示制御手順に対応して記録されている。すなわち、この視差量情報は、画像表示装置８に表示される立体画像のＺ軸方向の出現位置に関する数値である。この視差量情報は、図１４において説明したものと同じなので、その詳細な説明は省略する。なお、本発明の実施の形態において視差量情報は、表示制御パターン選択テーブルＡ、Ｂに記録されている必要はないが、理解を容易にするため視差量情報を図示しておく。
【０２２５】
通常状態用の表示制御パターン選択テーブルＡ（図２５（ｂ））には、視差量情報が正、０、負の値となる表示制御手順が格納されている。つまり、通常状態において画像表示装置８には、立体画像による突出表示及び後退表示並びに平面表示とが混在して表示される。例えば、表示制御手順Ａ００１が選択された場合、この表示制御手順に対応する視差量情報は−１なので、画像表示面よりも奥側に引っ込んだ位置に出現する立体画像が表示される。一方、表示制御手順ドＡ００１が選択された場合、対応する視差量情報は０なので、画像表示面の位置に出現する立体画像（すなわち、平面画像）が表示される。また、表示制御手順Ａ００２が選択された場合、対応する視差量情報は＋１なので、画像表示面よりも手前側に突出した位置に出現する立体画像が表示される。このように、視差量情報が正の場合には画像表示面よりも手前側に立体画像が出現する突出表示がなされ、視差量情報が負の場合には画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する後退表示がなされる。そして、視差量情報の絶対値が大きいほど、立体表示の突出又は後退の程度が大きくなる。
【０２２６】
疲労状態用の表示制御パターン選択テーブルＢ（図２５（ｃ））には、疲労状態において選択可能な表示制御手順として、視差量が負の値となる表示制御手順のみ（Ａ００１、Ａ０１１、…、Ａ６２１）が格納されている。すなわち、疲労状態用の表示制御パターン選択テーブルＢでは、通常状態用の表示制御パターン選択テーブルＡと異なり、表示画面から手前側に出現しないように立体画像が表示される表示制御パターンのみが選択されるようになっている。従って、表示制御パターン選択テーブルＢを用いて表示制御パターンを決定する疲労状態では、変動表示時に表示される立体表示オブジェクトは画像表示面よりも奥側に立体画像が出現するような後退表示がなされる。なお、表示制御テーブルＢでは、各表示制御コマンドＡ００、Ａ０１、…、Ａ６２に対応して一つずつの表示制御手順Ａ００１、Ａ０１１、…、Ａ６２１が選択可能な例を示したが、各変示制御コマンドに対応して複数の表示制御手順が選択可能に設定されるものであってもよい。
【０２２７】
疲労状態用の表示制御コマンド選択テーブルＢに、視差量が負の値となる表示制御コマンドのみを格納することによって疲労状態の視差量を変更する他に、（１）疲労状態において視差量が正又は０の値となる表示制御手順が、通常状態より低い確率で選択されるように選択確率を設定してもよい。（２）また、疲労状態である場合には所定の確率で疲労状態用の表示制御パターン選択テーブルＢを選択してもよい。（３）また、表示制御パターン選択テーブルを選択するのではなく、疲労状態か否かによって選択可能な表示制御手順を変化させてもよい。（４）また、疲労状態において、視差量が正の値となる表示制御手順が選択された場合には、（所定回数を限度として）再度表示制御手順を選択してもよい。
【０２２８】
図２５（ｄ）は、図２５（ｂ）で示される通常状態用の表示制御パターン選択テーブルＡ及び図２５（ｃ）で示される表示制御パターン選択テーブルＢに格納されている表示制御手順に対応する表示内容を規定する変動表示パターンテーブルを示す。この変動表示パターンテーブル中で、Ａ００１、Ａ００２の各々が１組の表示制御手順を示している。表示制御手順は、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、…と時間の経過に従って、「左図柄変動表示１開始」、「中図柄変動表示１開始」、「右図柄変動表示１開始」、…と変化する表示内容が規定されている。
【０２２９】
次に、本発明の第３の実施の形態について説明する。
【０２３０】
以上説明した第１及び第２の実施の形態に係る遊技機では、複数の表示制御コマンド選択テーブルや表示制御パターン選択テーブルを設けたが、第３の実施の形態では、表示制御コマンド選択テーブルや表示制御パターン選択テーブルは各々１つしか設けられていない。すなわち、第３の実施の形態では、疲労状態の判定結果によって特定の表示制御コマンド選択テーブルや表示制御パターン選択テーブルを選択することはない。つまり、表示制御手順は、疲労状態にかかわらず、常に同一の方法によって行われる。そして、疲労状態である場合には、選択された表示制御手順を変更する処理を行う。そして、変更された表示制御手順に基づいて表示される立体画像の出現位置（各表示制御手順の選択確率と、選択された表示制御手順による視差量との積の総和）が、通常状態での立体画像の出現位置より奥側となるようにしている。
【０２３１】
第３の実施の形態に係る遊技機において、遊技用マイクロコンピュータ１１１で実行される変動表示ゲーム開始処理は、第２の実施の形態で説明した変動表示ゲーム開始処理（図２３）と同じである。すなわち、図２５（ａ）に示す表示制御コマンド選択テーブルが遊技用マイクロコンピュータ１１１内のＲＯＭ内に格納されており、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、変動表示開始条件が成立したことを判定すると、表示制御コマンド選択テーブル（図２５（ａ））から選択された表示制御コマンドを表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１に送信する。
【０２３２】
表示制御装置１５０内のＲＯＭ１５２には、遊技用マイクロコンピュータ１０１から送信される表示制御コマンドに対応する表示制御手順を格納した表示制御パターン選択テーブルＡ（図２５（ｂ））記憶されている。第３の実施の形態では、この表示制御パターン選択テーブルＡは通常状態及び疲労状態に共通して用いられる。
【０２３３】
図２６は、本発明の第３の実施の形態の表示制御処理のフローチャートであり、演出制御装置１５０において実行される。
【０２３４】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技用マイクロコンピュータ１１１から受信した表示制御コマンドに対応する選択肢の中から乱数を用いた抽選処理によって表示制御パターンを抽出して、表示制御手順を取得する（Ｓ１５１）。
【０２３５】
次に、現在の遊技者の状態が疲労状態であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。そして、疲労状態であれば、疲労状態における変動表示を行うように表示制御手順を更新する（Ｓ１５３）。一方、疲労状態でなければ、取得した表示制御手順を変更することなく次のステップに進む。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１５１は、Ｓ１５１において取得した表示制御手順又はＳ１５３において更新された表示制御手順に基づいてＶＤＰ１５６に表示制御指示を送信する（Ｓ１５４）。
【０２３７】
図２７は、本発明の第３の実施の形態の表示制御手順更新処理のフローチャートであり、表示制御処理（図２６）のステップＳ１５３にて実行される。
【０２３８】
まず、ＣＰＵ１５１は、変動表示パターンテーブル（図２８）の通常状態用の表示制御パターン１を参照して、ステップＳ１５１で取得した変動表示制御手順を展開し、変動表示装置８に表示される動画を構成するフレーム画像データを生成する（Ｓ１６１）。次に、ＣＰＵ１５１は各フレーム画像データ中より立体表示される立体表示オブジェクトを抽出する（Ｓ１６２）。
【０２３９】
そして、抽出された立体表示オブジェクトのＺ方向の表示位置を修正する突出量制限処理を行い、表示制御手順更新処理を終了する（Ｓ１６３）。この突出量制限処理では、変動表示パターンテーブル（図２８）の疲労状態用の表示制御パターン２が用いられる。
【０２４０】
この変動表示パターンテーブルには、変動表示パターンテーブルに格納されている表示制御手順に対応する表示内容が規定されており、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、…と時間の経過に従って、「左図柄変動表示１開始」、「中図柄変動表示１開始」、「右図柄変動表示１開始」、…と変化する表示内容が規定されている。また、変動表示パターンテーブルには、一つの表示制御手順Ａ００１に対応して通常状態用の表示制御パターン１と、疲労状態用の表示制御パターン２の２種類の表示制御パターンが規定されている。
【０２４１】
通常状態用の表示制御パターン１には、視差量が正の値となる表示制御パターンが格納されている。すなわち、通常状態において画像表示装置８には、立体画像による突出表示及び後退表示並びに平面表示とが混在して表示され、この表示制御パターンに対応する視差量情報は＋１に設定されている。
一方、疲労状態用の表示制御パターン２には、視差量が負の値となる表示制御パターンが格納されている。すなわち、疲労状態用の表示制御パターンでは、通常状態用の表示制御パターンと異なり、表示オブジェクトが表示画面から手前側に出現しないように表示される。
【０２４２】
そして、表示制御手順更新処理（Ｓ１６３）では、変動表示パターンテーブルの表示制御パターン１を表示制御パターン２に切り替えて、表示内容を変更する。従って、表示制御パターン２を用いて表示内容を決定する疲労状態では、変動表示時に表示される立体表示オブジェクトは画像表示面よりも奥側に立体画像が出現する後退表示がなされる。
【０２４３】
また、Ｚ値を用いて、立体表示オブジェクトの突出量を制限することもできる。具体的には、ＣＰＵ１５１は立体表示オブジェクトごとに求められたＺ値（例：−３、＋２、＋１、＋１０）から一律にオフセット値（例えば、２）を減じる。すると、処理後のＺ値は、−５、０、−１、＋８となる。これらのＺ値の中で、依然として正の値をとるＺ値については０に変更する。その結果、Ｚ値は−３、０、−１、０となる。
【０２４４】
前述したものの他に、この突出量制限処理として、立体表示オブジェクトごとに求められたＺ値（例：−３、＋２、＋１、＋１０）の中に正の値がある（突出表示される立体表示オブジェクトがある）場合、この中の最大のＺ値が０となるようなオフセット値を選択し、すべてのＺ値に対してオフセット処理をするものであってもよい。前述したＺ値の例では、＋１０が最大値なので、オフセット値は１０となる。上記Ｚ値のそれぞれからオフセット値１０を減じると、オフセット処理後のＺ値は−１３、−８、−９、０となる。
【０２４５】
また、各立体表示オブジェクトごとに求められたＺ値の中で、正の値のものを一律０に変更する処理も可能である。
【０２４６】
また、さらに別の突出量制限処理として、立体表示オブジェクトごとに求められるＺ値のうち正の値となるＺ値に対し、１よりも小さい正の係数（例えば、０．５など）を一律に乗じたり、あるいはＺ値の大きい立体表示オブジェクトの表示頻度を減少させて、当該立体表示オブジェクトを間引くような表示処理をしてもよい。
【０２４７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０２４８】
（産業上の利用可能性）
以上のように、本発明の係る遊技機は、測定した遊技者の生理状態から遊技者の疲労状態を判定して、奥側の立体感が強調された立体画像の呈示割合を大きくすることによって、遊技者の眼精疲労を軽減することができ、立体画像表示が可能なパチンコ機（弾球遊技機）やパチスロ機（スロットマシン遊技機）等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の画像表示装置の構成図である。
【図５】本発明の実施の形態の画像表示装置の光学系を示す平面図である。
【図６】本発明の実施の形態の画像表示装置における立体像の出現位置の説明図である。
【図７】本発明の実施の形態の画像表示装置における立体像の出現位置の説明図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施の形態の遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０の機能ブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の瞳孔領域の抽出の説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態の発射ハンドルの斜視図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の表示制御処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームに係る処理で用いられるテーブルの説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図２２】本発明の第２の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態の変動表示ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第２の実施の形態の表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第２の実施の形態の変動表示ゲームに係る処理で用いられるテーブルの説明図である。
【図２６】本発明の第３の実施の形態の表示制御処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第３の実施の形態の表示制御手順更新処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第３の実施の形態の変動表示ゲームに係る処理で用いられるテーブルの説明図である。
【符号の説明】
６    遊技盤
８    画像表示装置
１００    遊技制御装置
１４０    遊技者検出ユニット
１４１    検出用ＣＰＵ
１４２    センサ制御用ＲＯＭ
１４３    センサ制御用ＲＡＭ
１４４    ＣＭＯＳセンサ
１４５    増幅器（オペアンプ）
１４６    Ａ／Ｄ変換器
１４７    外部Ｉ／Ｏポート
１５０    演出制御装置
【図１】
2004357760.tif 000003
【図２】
2004357760.tif 000004
【図３】
2004357760.tif 000005
【図４】
2004357760.tif 000006
【図５】
2004357760.tif 000007
【図６】
2004357760.tif 000008
【図７】
2004357760.tif 000009
【図８】
2004357760.tif 000010
【図９】
2004357760.tif 000011
【図１０】
2004357760.tif 000012
【図１１】
2004357760.tif 000013
【図１２】
2004357760.tif 000014
【図１３】
2004357760.tif 000015
【図１４】
2004357760.tif 000016
【図１５】
2004357760.tif 000017
【図１６】
2004357760.tif 000018
【図１７】
2004357760.tif 000019
【図１８】
2004357760.tif 000020
【図１９】
2004357760.tif 000021
【図２０】
2004357760.tif 000022
【図２１】
2004357760.tif 000023
【図２２】
2004357760.tif 000024
【図２３】
2004357760.tif 000025
【図２４】
2004357760.tif 000026
【図２５】
2004357760.tif 000027
【図２６】
2004357760.tif 000028
【図２７】
2004357760.tif 000029
【図２８】
2004357760.tif 000030