(57)【要約】【課題】遊技者の遊技状態、遊技内容が、その他の遊技者に知られることを防止する遊技提供することができる遊技システムを提供する。【解決手段】複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供するとともに、遊技中の特種状態において特種インターバルが生成される遊技システム１０であって、その遊技中の特種状態において生成される特種インターバルとは異なり、遊技中の特種状態ではない通常状態において演出インターバルを生成する演出手段を備えた。また、その演出手段が演出インターバルを生成するか否かを決定する演出決定手段を備えている。更には、遊技者の操作に応ずるこの演出インターバルを生成する機能を有してもよい。【選択図】      図１９
2004208970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供するとともに、遊技中の特種状態において特種インターバルが生成される遊技システムであって、
前記遊技中の特種状態において生成される特種インターバルとは異なり、前記遊技中の特種状態ではない通常状態において演出インターバルを生成する演出手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記演出手段が演出インターバルを生成するか否かを決定する演出決定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
複数の遊技者のいずれかの操作に応じて前記演出手段が演出インターバルを生成するか否かを決定する演出決定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記演出決定手段は、前記演出手段により生成される演出インターバルのインターバル時間を決定する機能を有することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
前記演出決定手段は、前記演出手段により生成される演出インターバルのインターバル時間を複数の遊技者のいずれかの操作に応じて決定する機能を有することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技システムにおいて、遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行う遊技サーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、遊技を楽しむことができる簡便なサービスとして知られている。
【０００３】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレーヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている（例えば、特許文献１参照。）。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各プレーヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、遊技者に対して各種の遊技を提供することができる。
【０００４】
また、上述したゴルフゲームの他にも、各種のゲームが存在し、その中の一例として、インターネットを介して、遊技者の操作により、遊技内容が表示され、実際の麻雀を行うような麻雀遊技を提供することができる遊技システムが存在し、麻雀を行う人数を集めるという煩雑な作業を行うことなく、各地の見知らぬ遊技者との麻雀ゲームを楽しむことができ、好評を得ている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−２１９２８２号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなシステムにおいては、遊技者の遊技状態、遊技内容に応じて、遊技者に対して操作を促すような特種状態が存在し、その特種状態に至った場合には、特種インターバルが生成されるため、特種インターバルが生じた場合には、その特種インターバルが生じたことを契機に遊技者の遊技状態、遊技内容が特種状態に至ったことをその他の遊技者に知らせてしまうことがあった。
【０００７】
例えば、麻雀遊技においては、「ポン」、「チー」、「カン」等の遊技者の操作を促すような各種のルールがあり、ある遊技者の順番でない場合においても、ある遊技者の遊技状態、遊技内容によっては、遊技の順番に応ずることなく、ある遊技者により遊技を進めることができることがあり、その場合には、上述した特種状態に至り、特種インターバルが生成される。
【０００８】
この場合には、ある遊技者とは異なる他の遊技者がコンピュータ制御によりなされるものであればよいが、他の遊技者が実際の遊技者であるため、特種インターバルが生成されたときには、特種状態に至ったことが認識可能となり、ある遊技者における遊技状態、遊技内容がある程度認識可能となってしまう。
【０００９】
この場合においては、他の遊技者の各々にとっては、ある遊技者の遊技状態、遊技内容とは限定されないが、他の遊技者の各々を除く遊技者における遊技状態、遊技内容を認識可能となる。
【００１０】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技状態、遊技内容が、その他の遊技者に知られることを防止する遊技提供することができる遊技システムを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技システムは、遊技中の特種状態において生成される特種インターバルとは異なり、前記遊技中の特種状態ではない通常状態において演出インターバルを生成する演出手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供するとともに、遊技中の特種状態において特種インターバルが生成される遊技システムであって、前記遊技中の特種状態において生成される特種インターバルとは異なり、前記遊技中の特種状態ではない通常状態において演出インターバルを生成する演出手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【００１４】
（２）  前記演出手段が演出インターバルを生成するか否かを決定する演出決定手段を備えたことを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【００１５】
（１）又は（２）の発明によれば、特種状態において生成される特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することにより、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができる。
【００１６】
この特種状態とは、特種インターバルが生ずる状態を示す概念である。対戦麻雀遊技を例に採ると、「ポン」、「チー」、「カン」等を含む。
【００１７】
対戦麻雀を一例とした場合には、従来の遊技システムにおいては、それらの特種状態に至った場合には、それらの特種インターバルが生じたことにより、他の遊技者に対して、ある遊技者が「ポン」、「チー」、「カン」が生ずる特種状態に至ったと認識させ得ることとなり、ある遊技者における遊技の状態が他の遊技者に知られるおそれがあった。
【００１８】
そこで、本発明によれば、特種状態において生成される特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することにより、一の遊技者がその特種状態に至っていることを他の遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができる。
【００１９】
（３）  複数の遊技者のいずれかの操作に応じて前記演出手段が演出インターバルを生成するか否かを決定する演出決定手段を備えたことを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【００２０】
（３）の発明によれば、遊技者の操作に応じて特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することとなり、上述したものに加えて、複数の遊技者の間で駆け引きを行うことができ、遊技状態、遊技内容を知られることなく、実際の如き遊技を提供することができる。
【００２１】
例えば、特種状態ではなくとも、演出インターバルを生成することにより、「もしかして、他の遊技者がある遊技の状態にいるのかもしれない。」というような駆け引きを行うことができるのである。
【００２２】
（４）  前記演出決定手段は、前記演出手段により生成される演出インターバルのインターバル時間を決定する機能を有することを特徴とする（１）から（３）のいずれかに記載の遊技システム。
【００２３】
（４）の発明によれば、演出インターバルにおけるインターバル時間を決定することができ、他の遊技者により特種状態が解除されたように演出が行われ、より一層、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができる。
【００２４】
（５）  前記演出決定手段は、前記演出手段により生成される演出インターバルのインターバル時間を複数の遊技者のいずれかの操作に応じて決定する機能を有することを特徴とする（１）から（４）のいずれかに記載の遊技システム。
【００２５】
（５）の発明によれば、遊技者の操作に応じて演出インターバルのインターバル時間を決定することとなり、演出インターバルにおけるインターバル時間を決定することができ、上述したものに加えて、複数の遊技者の間で駆け引きを行うことができ、遊技状態、遊技内容を知られることなく、実際の如き遊技を提供することができる。
【００２６】
尚、上述した如き「遊技システム」の一例としては、「遊技者に対して操作可能な複数の端末装置と、複数の端末装置に対して通信可能な遊技サーバと、から構成され、当該遊技サーバは、複数の端末装置における複数の遊技者に対して参加可能な遊技を提供する」ものが挙げることができる。この場合においては、各種の機能を、複数の端末装置に備えても、遊技サーバに備えてもよい。
【００２７】
また、上述した如き「遊技」は、「麻雀遊技」に限られることなく、「カードゲーム」等の他の遊技においても採り入れることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
［システム構成］
図１は、本発明の好適な一実施形態である遊技システム１０の全体を示す概略図である。
【００３０】
この図１に示す遊技システム１０において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１には、遊技に関する情報の制御を行う遊技サーバ２１が接続可能となっており、遊技サーバ２１がネットワーク５１を介して通信可能である。
【００３１】
尚、図１では、ネットワーク５１に接続されているサーバを遊技サーバ２１のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述する遊技サーバ２１の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【００３２】
また、ネットワーク５１には、複数の遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、が接続可能となっており、この複数の遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、から遊技サーバ２１にアクセス可能となっている。
【００３３】
尚、本実施形態における各遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、は、遊技専用の遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、であるが、本発明はこれに限らず、遊技者がネットワーク５１にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【００３４】
また、アクセスの方法としては、各遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とインターネット等のネットワーク５１（プロバイダのホストコンピュータ）との間は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップＰＰＰ（Ｐｏｉｎｔ−ｔｏ−Ｐｏｉｎｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）接続を利用して行ない、ネットワーク５１（ホストコンピュータと遊技サーバ２１との間）ではＴＣＰ／ＩＰプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．は遊技サーバ２１から種々の提供情報を入手することができ、更には、遊技サーバ２１に対して種々の情報を提供することができる。
【００３５】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話機、ＰＤＡの場合には、ＴＤＭＡ（Ｔｉｍｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式や、ＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、遊技サーバ２１に接続される。また、ネットワーク５１等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【００３６】
また、本実施形態においては、遊技サーバ２１とネットワーク５１と遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、遊技に関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【００３７】
更には、本実施形態においては、遊技サーバ２１とネットワーク５１と遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想遊技者との遊技ではなく、実際の遊技者同士の遊技であればよいため、例えば、遊技サーバ２１を省略してもよく、更には、ネットワーク５１を介することなく遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、遊技システム１０の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【００３８】
［遊技端末装置群構成］
図２は、本発明の好適な一実施形態である遊技端末装置群３１Ａの全体構成を示す概略図である。尚、図２においては、遊技端末装置群３１Ａを例に採って説明を行うが、他の遊技端末装置群３１Ｂにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００３９】
この図２に示す遊技端末装置群３１Ａには、例えば４台の遊技端末装置４１（４１Ａから４１Ｄ）が連設されており、それらの遊技端末装置４１は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク５１に接続された遊技サーバ２１に対して通信可能となっている。
【００４０】
尚、本実施形態における遊技端末装置４１は４台を連結させたが、本発明はこれに限らず、遊技端末装置４１同士が通信可能であればよく、遊技端末装置が複数台連結されるように構成することと、遊技端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【００４１】
［遊技端末装置構成］
また、図３は、本発明の好適な一実施形態である遊技端末装置４１Ａの構成を示す概略図である。尚、図３においては、遊技端末装置４１Ａを例に採って説明を行うが、他の遊技端末装置４１Ｂ、４１Ｃ、４１Ｄにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【００４２】
この図３に示す遊技端末装置４１Ａには、遊技者に対向するように表示装置３２が備えられており、遊技に関する画像を表示する機能を有する。
【００４３】
また、この表示装置３２の表面には、タッチセンサ８２（図８参照）が設けられており、触接される位置、タイミングに応じて遊技に関する操作を可能とする。
【００４４】
更には、この遊技端末装置４１Ａにはスピーカ８６（図８参照）が内蔵されており、表示装置３２の両側方に形成された透音孔３３から音声が発生されることとなる。
【００４５】
更にまた、表示装置３２の遊技者側（椅子が描かれている方向）には、遊技者を識別可能とする遊技用カード８９を挿脱可能としてなるカード挿入口３４が設けられており、遊技端末装置４１Ａに内蔵されているカードリーダ８３（図８参照）により、遊技用カード８９（図９参照）に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【００４６】
尚、本実施形態においては、カードリーダ８３により遊技者を識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、遊技者を識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、遊技者の指紋を読み取る指紋認証、遊技者の虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【００４７】
また、表示装置３２の遊技者側（椅子が描かれている方向）には、遊技を行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口３５が設けられており、遊技端末装置４１Ａに内蔵されている硬貨検知センサ８１（図８参照）により、硬貨を検知することとなる。
【００４８】
更には、この遊技端末装置４１Ａにおいては、演出ランプ８５（図８参照）が設けられており、遊技の結果、遊技の内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【００４９】
尚、本実施形態においては、麻雀遊技を提供する遊技システムを採用したため、遊技の結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、遊技の結果だけでなく、遊技の状態、遊技の状況、遊技の経過、遊技の内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【００５０】
［遊技サーバ電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である遊技サーバ２１の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５１】
図４に示すように、遊技サーバ２１においては、データＢＵＳにＣＰＵ２２、ＲＡＭ２３、ＲＯＭ２４、通信Ｉ／Ｆ２６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓ  ｏｆＩｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部２８が接続されている。
【００５２】
尚、本実施形態における遊技サーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００５３】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ２２が実行するものとする。
【００５４】
遊技サーバ２１のＲＯＭ２４には、図１に示す遊技システム１０を管理するためのプログラム、具体的には、各遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００５５】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ２４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部２８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ２４と記憶部２８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００５６】
ＣＰＵ２２は、ＲＯＭ２４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ２３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部２８に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６に接続された回線を介して、ネットワーク５１から送信される、各遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、からの情報を受け取り、これをＲＡＭ２３、記憶部２８に格納する。
【００５７】
［遊技サーバにおける記憶部の構成］
また、上述した記憶部２８には、図５に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【００５８】
この個人情報データベースは、遊技を行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ＩＤ」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「個人遊技履歴ファイル」等、各種の情報が関連付けられている。
【００５９】
また、本実施形態においては、遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部２８に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、遊技端末装置４１間を通信可能とすることとなる。
【００６０】
更には、本実施形態において、遊技に参加可能な遊技者に関する参加遊技者データベースが記憶部２８に記憶されており、後述する如く、遊技者群を決定する際には、参加可能な遊技者から複数の遊技者を選択し、遊技者群を生成することとなる。尚、このデータベースは、遊技者の認証が行われたことを契機に更新記憶されることとなる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、記憶部２８に、図５に示す如き個人情報データベース、通信先データベース、参加遊技者データベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【００６２】
［遊技端末装置電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である遊技端末装置群３１の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００６３】
遊技端末装置群３１は、端末群制御回路９１と、複数の端末制御回路６１（６１Ａから６１Ｄ）と、が通信可能に接続されている。
【００６４】
この端末群制御回路９１は、複数の端末制御回路６１を、ネットワーク５１を介して、遊技サーバ２１に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路６１の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【００６５】
また、端末制御回路６１は、一の遊技端末装置４１に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路９１を介して、他の遊技端末装置４１に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、遊技サーバ２１と通信可能に接続されるものである。また、この遊技サーバ２１を介して、他の遊技端末装置群３１と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他の遊技端末装置群３１に含まれる他の遊技端末装置４１に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【００６６】
［端末群制御回路電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路９１の電気的な構成を示すブロック図を図７に示す。
【００６７】
図７に示すように、端末群制御回路９１においては、データＢＵＳにＣＰＵ９２、ＲＡＭ９３、ＲＯＭ９４、通信Ｉ／Ｆ９６、ＲＡＩＤ（Ｒｅｄｕｎｄａｎｔ  Ａｒｒａｙｓｏｆ  Ｉｎｅｘｐｅｎｓｉｖｅ  Ｄｉｓｋｓ）等で構成された記憶部９８が接続されている。
【００６８】
尚、本実施形態における遊技サーバ２１は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００６９】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【００７０】
端末群制御回路９１のＲＯＭ９４には、図１に示す遊技サーバ２１と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路６１間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【００７１】
尚、本実施形態においては、ＲＯＭ９４にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部９８にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ＲＯＭ９４と記憶部９８との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【００７２】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路６１を、端末群制御回路９１を介して、間接的に、遊技サーバ２１に接続させ、端末群制御回路９１が複数の端末制御回路６１の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路６１の各々を直接的にネットワーク５１に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路９１を省略するように構成してもよい。
【００７３】
ＣＰＵ９２は、ＲＯＭ９４に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をＲＡＭ９３に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【００７４】
また、本実施形態において、ＣＰＵ９２は、通信Ｉ／Ｆ９６を介して、複数の端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、ネットワーク５１と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路６１Ａ、６１Ｂ、．．．．．．、６１Ｄと、遊技サーバ２１と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部２８に記憶されている。このため、ＣＰＵ９２は、この通信先データベースを参照することにより、遊技端末装置４１間、遊技端末装置４１と遊技サーバとの間を通信可能とすることとなる。
【００７５】
［端末制御回路電気的構成］
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路６１の電気的な構成を示すブロック図を図８に示す。
【００７６】
上述した硬貨検知センサ８１は、端末制御回路６１Ａのインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。硬貨検知センサ８１は、硬貨投入口３５から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群６２に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス６４に供給する。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７７】
また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。
【００７８】
また、表示装置３２に備えられたタッチセンサ８２もインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ８２は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群６２に発した後、その触接検出情報を入出力バス６４に供給する。
【００７９】
更には、上述したインターフェイス回路群６２には、カードリーダ８３も接続されており、遊技者を識別可能とする遊技用カード８９（図９参照）を検知したときには、カードリーダ８３が遊技用カード８９から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００８０】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、端末制御回路６１Ａの遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ８５の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム、スピーカ８６における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【００８１】
特に、本実施形態においては、タッチセンサ８２の所定の位置を所定のタイミングで触接された場合には、演出インターバルが生成されるような制御プログラムが記憶されている。
【００８２】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８３】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示制御装置８４、演出ランプ８５、スピーカ８６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８４】
更にまた、入出力バス６４には、ＥＰＲＯＭ６５が接続されている。ＥＰＲＯＭ６５は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【００８５】
尚、本実施形態における端末制御回路６１Ａは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【００８６】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従うＣＰＵ６６が実行するものとする。
【００８７】
更にまた、入出力バス６４には、通信Ｉ／Ｆ７４も接続されており、通信Ｉ／Ｆ７４は、端末群制御回路９１、ネットワーク等を介して、遊技サーバ２１等との通信をするためのものである。
【００８８】
［遊技の説明］
上述した構成により、遊技者に対して提供可能な麻雀遊技について、図９から図１４を用いて説明する。
【００８９】
上述した遊技用カード８９は、図９に示す如く、遊技者を識別可能とするためのものであり、遊技者を識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、遊技を開始する際には、カード挿入口３４に遊技用カード８９を挿入することにより、遊技を行うことができる。尚、この遊技用カード８９をカード挿入口３４に挿入し、硬貨を硬貨投入口３５に投入した場合において、遊技を開始することができる。
【００９０】
この麻雀遊技は、図１０に示す如く、４人打ち麻雀遊技であり、単に一台の遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．間で遊技を行う遊技場内モードと、遊技サーバ２１を介して、他の遊技端末装置群３１Ａ、３１Ｂ、．．．．．．間で遊技を行うオンラインモードと、が遊技者の操作に基づいて選択可能となっている。
【００９１】
表示画面には、図１０に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【００９２】
また、４人の遊技者に関する情報等も表示されており、遊技者に対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのような遊技者と遊技を行っているかを実感し得る遊技を提供することとなる。
【００９３】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【００９４】
また、実際の麻雀遊技においては、他の遊技者の捨牌に応じて、「チー」、「ポン」、「カン」が可能であり、その場合には、所定の期間に限り、その捨牌が点滅表示され、遊技者の操作を促すこととなる。この状態を、請求項中における「特種状態」に相当し、その所定の期間、遊技者の操作を促すインターバルを請求項中における「特種インターバル」に相当する。
【００９５】
また、キャンセルボタン画像の上方には、Ｗａｉｔボタン画像が表示されており、そのＷａｉｔボタン画像が表示されている場合には、そのＷａｉｔボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ８２が所定の触接信号をＣＰＵ６６に供給することとなる。
【００９６】
この場合には、特種状態であるか否かに関わらず、遊技者の操作により、上述した「特種インターバル」に似せた「演出インターバル」を生成することが可能である。
【００９７】
このように、特種状態において生成される特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することにより、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができる。
【００９８】
上述した麻雀遊技を一例とした場合には、従来の遊技システムにおいては、それらの特種状態に至った場合には、それらの特種インターバルが生じたことにより、他の遊技者に対して、ある遊技者が「ポン」、「チー」、「カン」が生ずる特種状態に至ったと認識させ得ることとなり、ある遊技者における遊技の状態が他の遊技者に知られるおそれがあった。
【００９９】
そこで、このような構成とすることにより、特種状態において生成される特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することにより、一の遊技者がその特種状態に至っていることを他の遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができるのである。
【０１００】
また、遊技者の操作に応じて特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することとなり、上述したものに加えて、複数の遊技者の間で駆け引きを行うことができ、実際の如き遊技を提供することができる。
【０１０１】
例えば、特種状態ではなくとも、演出インターバルを生成することにより、「もしかして、他の遊技者がある遊技の状態にいるのかもしれない。」というような駆け引きを生じさせることができる。
【０１０２】
また、このＷａｉｔボタン画像を触接した状態を維持することにより、その演出インターバルの時間を操作可能である。尚、本実施形態においては、Ｗａｉｔボタン画像を触接した状態を維持することにより、その演出インターバルの時間を操作可能としたが、本発明はこれに限らず、他の操作方法であってもよく、例えば、一度触接することにより、演出インターバルを生成するような操作を行ってもよく、再度触接することにより、演出インターバルを解除するようにしてもよい。
【０１０３】
このように構成することにより、演出インターバルにおけるインターバル時間を決定することができ、他の遊技者により特種状態が解除されたように演出が行われ、より一層、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができるのである。
【０１０４】
また、遊技者の操作に応じて演出インターバルのインターバル時間を決定することとなり、演出インターバルにおけるインターバル時間を決定することができ、上述したものに加えて、複数の遊技者の間で駆け引きを行うことができ、実際の如き遊技を提供することができるのである。
【０１０５】
更には、このような演出インターバルを生成する回数を制限してもよく、その回数に至った場合には、演出インターバルを生成不可能とするように制御してもよい。これにより、無闇に遊技の進行を遅らせることなく、遊技者同士公平な駆け引きの中、遊技を行うことが可能である。
【０１０６】
また、この遊技回数を各種の遊技結果、遊技内容に応じて、決定してもよく、更には、抽選結果に応じて、決定しもてよい。これにより、遊技者に対して、偶然性を有する遊技を提供することができ、遊技レベルに応ずることなく、楽しめることが可能である。もちろん、演出インターバルを生成する回数を、以前に演出インターバルを生成した時間に基づいて決定してもよい。
【０１０７】
また、この麻雀遊技においては、遊技者の遊技結果に応じた各種の情報が存在する。
【０１０８】
例えば、この麻雀遊技を、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、ある遊技者における情報を、図１１に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【０１０９】
この誕生石は、図１２に示す如く、遊技者固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、５月生まれの遊技者においては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、３倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が６７であっても、誕生石であるエメラルドが５個入っている、即ち、誕生石が５個、誕生石でないものが６２個であるため、５×３＋６２×１＝７７というポイント数が算出されることとなる。
【０１１０】
また、このポイント数は、図１３に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図１０に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己の遊技レベルを明示化することが可能であり、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、他の遊技者の遊技レベルを知ることが可能となり、より一層、遊技者間で楽しめ得る遊技を提供することができる。
【０１１１】
また、このポイント数によっては、図１４に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己の遊技レベルを明示化することが可能であり、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、他の遊技者の遊技レベルを知ることが可能となり、より一層、遊技者間で楽しめ得る遊技を提供することができる。
【０１１２】
［遊技システムの動作］
上述した遊技サーバ２１、端末群制御回路９１、端末制御回路６１等、各種の回路において実行される遊技システム１０を制御するサブルーチンを図１５から図２０に示す。
【０１１３】
最初に、図１５に示す如く、遊技端末装置４１Ａでは、識別情報読取処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、カードリーダ８３は、遊技用カード８９に記憶されている識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報を、インターフェイス回路群６２を介して、ＣＰＵ６６に供給する。そして、ＣＰＵ６６は、上述した如き情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１１４】
次いで、遊技端末装置４１Ａでは、識別情報送信処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０１の処理によりＲＡＭ７０に記録された識別情報を、通信Ｉ／Ｆ７４、端末群制御回路９１、ネットワーク５１を介して、遊技サーバ２１に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路９１における通信制御についての説明は省略する。
【０１１５】
一方、遊技サーバ２１では、識別情報受信処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、ステップＳ１０２の処理により送信された識別情報を含む情報を受け取り、ＲＡＭ２３に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１１６】
次いで、遊技サーバ２１では、遊技履歴送信処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、記憶部２８に記憶されている個人情報データベースの個人遊技履歴ファイルに基づいて、遊技履歴情報を読み出し、通信Ｉ／Ｆ２６、ネットワーク５１を介して、遊技制御回路６１Ａに供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１１７】
次いで、遊技端末装置４１Ａでは、遊技履歴受信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、ステップＳ２０２の処理により送信された遊技履歴情報を受信し、ＲＡＭ７０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１１８】
次いで、遊技端末装置４１Ａでは、遊技履歴記録処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１０３の処理によりＲＡＭ７０に記録された遊技履歴情報を読み出し、ＥＰＲＯＭ６５に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１９】
次いで、遊技端末装置４１Ａでは、遊技開始か否かを判断する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者の操作により、又は、自動的に遊技を開始する場合には、ステップＳ１０６に処理を移し、遊技開始を示す遊技開始情報を生成し、遊技サーバ２１に送信する（ステップＳ１０６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１２０】
一方、遊技サーバ２１では、遊技開始情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ１０６の処理により送信された遊技開始情報を受信し、ＲＡＭ２３に記録する。
【０１２１】
次いで、遊技サーバ２１では、遊技者群決定処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、４人の遊技者からなる遊技者群を生成し、記憶部２８に記録する。また、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２０４の処理により決定された遊技者群における遊技者の順序を決定し、その遊技者の順序を示す情報をＲＡＭ２３に記録する（ステップＳ２０５）。そして、ＣＰＵ２２は、その遊技者群を示す情報、遊技者の順序を示す情報を、ネットワーク５１等を介して、遊技端末装置４１Ａに送信する（ステップＳ２０６）。尚、この遊技者群を構成する４人の遊技者は、実際の遊技者であっても、コンピュータの制御による仮想遊技者を含むように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１２２】
一方、遊技端末装置４１Ａでは、遊技者群受信処理を実行する（ステップＳ１０７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０５の処理により送信された遊技者群を示す情報、遊技者の順序を示す情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して受け取り、ＲＡＭ７０に記録する（ステップＳ１０８）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１２３】
次いで、図１６に示す如く、遊技サーバ２１では、牌配布順序情報決定処理を実行する（ステップＳ２１０）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２０５の処理により決定された遊技者の順序に基づいて、牌配布順序情報を決定し、ＲＡＭ２３に記録する。この牌配布順序情報とは、牌を配布する順番を示すものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１２４】
次いで、遊技サーバ２１では、牌配布情報生成処理を実行する（ステップＳ２１１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、プログラムに従って乱数を発生させ、その乱数に基づいて牌配布情報を生成し、ＲＡＭ２３に記録する。この牌配布情報とは、配布する牌を決定するためのものであり、本実施形態においては、一の遊技を開始する際に、配布する牌の連続を決定することとなるが、本発明はこれに限らず、遊技者に牌を配布する際に決定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０１２５】
次いで、遊技サーバ２１では、初期設定処理を実行する（ステップＳ２１２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、遊技に関する各種初期設定を行うため、ＲＡＭ７０に位置付けられた初期設定情報を記録する。この初期設定情報とは、遊技一回に対して設定されるものであり、例えば、遊技者に対して配布される牌情報を、複数の遊技者の各々に対応して記憶する情報等、各種の情報を含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０１２６】
次いで、遊技サーバ２１では、牌配布情報の送信処理を実行する（ステップＳ２１３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２１２の処理により生成された牌配布情報を遊技端末装置４１Ａ等、遊技者群として決定された遊技者に対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０１２７】
次いで、遊技端末装置４１Ａ等では、牌配布情報の受信処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１３の処理により送信された牌配布情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する。これにより、遊技端末装置４１Ａにおける表示装置３２に遊技内容を示す画像を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１２８】
次いで、図１７に示す如く、遊技サーバ２１では、インターバル操作がなされたか否かを判断することとなる（ステップＳ２２２）。この処理においては、ＣＰＵ２２は、遊技端末装置４１Ａ等からインターバル操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断することとなる。
【０１２９】
例えば、ステップＳ３２１に示す如く、インターバル操作が行われた場合には、そのインターバル操作が行われた旨の情報が、遊技端末装置４１Ａ等から遊技サーバ２１に送信され、遊技サーバ２１におけるＣＰＵ２２は、その情報を受け取った場合には（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２３に処理を移し、情報を受け取ったとは判別しない場合には、ステップＳ２２４に処理を移すこととなる。
【０１３０】
ステップＳ２２２において、インターバル操作が行われたと判別された場合には、上述した如く、演出インターバルフラグをＯＮとする（ステップＳ２２３）。この処理においては、ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３において位置付けられた演出インターバルフラグをＯＮとする。この演出インターバルフラグとは、特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成するか否かを示すものである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０１３１】
一方、遊技端末装置４１Ａでは、捨牌操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。この処理においては、ＣＰＵ６６は、タッチセンサ８２から供給される触接信号を受け取り、その触接信号に基づいて、捨牌を示す操作情報を生成することとなる。そして、ＣＰＵ６６は、その操作情報を、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、遊技サーバ２１に送信することとなる。
【０１３２】
一方、遊技サーバ２１では、操作情報受信処理を実行する（ステップＳ２２４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、操作情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０１３３】
次いで、遊技サーバ２１では、牌情報更新処理を実行する（ステップＳ２２５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２４の処理により受信した操作情報に基づいて、ＲＡＭ７０に記憶されている牌情報を更新する。これにより、遊技者の操作に基づいて、遊技を進めることが可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０１３４】
次いで、捨牌信号を受信した、又は、所定時間経過したかの判断を行う（ステップＳ２２６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２４の処理のような操作情報を受信したか否か、また、牌が配布されてから所定時間が経過したか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ２２は、捨牌に関する操作情報を受信した、又は、牌が配布されてから所定時間経過した、と判別した場合には、ステップＳ２２７に処理を移し、捨牌に関する操作情報を受信していない、かつ、牌が配布されてから所定時間経過していない、と判別した場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０１３５】
これにより、捨牌が行われる前に、演出インターバルを生成することを示すＷａｉｔボタン画像が操作された場合には、その旨の情報を検知し、後述する如く、演出インターバルを生成することとなる。
【０１３６】
このように、特種状態において生成される特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することにより、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができるのである。
【０１３７】
次いで、遊技サーバ２１では、画像更新情報送信処理を実行する（ステップＳ２２７）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２２５の処理により受信した捨牌に関する操作情報に基づいて、捨牌が行われたことを示す画像更新画像を遊技端末装置４１Ａ等に送信する。尚、所定時間経過した場合には、所定の牌を捨てたものとしてみなすこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０１３８】
一方、遊技端末装置４１Ａ等においては、画像更新情報の受信処理を実行する（ステップＳ１２３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信Ｉ／Ｆ７４を介して、画像更新情報を受信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１３９】
次いで、画像更新情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３のような画像更新情報を受信したと判別した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、画像更新情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。これにより、捨牌が行われた旨の画像更新情報を受信するまで、次の工程における演出インターバルを生成するための操作を可能とするのである。
【０１４０】
次いで、遊技端末装置４１Ａ等では、画像更新処理を実行する（ステップＳ１２５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１２３の処理により受信した画像更新情報に基づいて、画像を表示装置３２に表示する。例えば、ある牌を捨てた場合には、捨てた牌を表示するとともに、牌を捨てた遊技者における手牌を示す画像を更新するように表示装置３２に表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。
【０１４１】
一方、遊技サーバ２１においては、特種状態参照処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、複数の遊技者の各々に対応する手牌を示す情報と、最新の捨牌と、をＲＡＭ２３から読み出し、それらの情報に基づいて、所定の組合せとなっている、即ち特種状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。この処理おいて、ＣＰＵ２２は、特種状態であると判別した場合には、ステップＳ２３３に処理を移し、特種状態であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１４２】
次いで、遊技サーバ２１では、特種インターバルフラグをＯＮとする処理を実行する（ステップＳ２３３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２３２の処理に基づいて特種状態であると判別した場合には、特種インターバルフラグをＯＮとするようにＲＡＭ７０を更新記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１４３】
次いで、遊技サーバ２１では、カウント開始処理を実行する（ステップＳ２３４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ＣＰＵ２２に内蔵されているタイマを所定値にセットし、カウントを開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０１４４】
次いで、図１９に示す如く、遊技サーバ２１では、特種インターバルフラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ２４１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に位置付けられた特種インターバルフラグがＯＮであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に位置付けられた特種インターバルフラグがＯＮであると判別した場合には、ステップＳ２４８に処理を移し、特種インターバルフラグがＯＮであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０１４５】
次いで、特種インターバル生成処理を実行する（ステップＳ２４８）。この処理において、ＣＰＵ２２は、特種インターバルを生成し、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、特種インターバルを取る旨の特種インターバル生成情報を、遊技端末装置４１Ａ等に送信し、その情報を受信した遊技端末装置４１Ａは、特種インターバルを生成することとなる。もちろん、この際には、その特種状態となった遊技端末装置に対しては、その特種状態が視認可能となるように画像を点滅させる等、報知を行ない、その他の遊技端末装置に対しては、特種状態に至った旨の報知は行わない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０１４６】
次いで、特種インターバルが０であるか否かを判断する（ステップＳ２４２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２３４の処理によりカウントが開始されたタイマの値をモニタしており、その値が０であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、タイマの値が０であると判別した場合には、ステップＳ２４７に処理を移し、タイマの値が０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１４７】
次いで、各種の完了操作があったか否かを判断する（ステップＳ２４３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、各種の操作があったと判別した場合には、再度ステップＳ２４８に処理を移し、各種の操作があったとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。この各種の操作とは、例えば、特種状態を解除、完了するために、遊技端末装置４１Ａ等から供給される操作情報を含むものである。これによって、このような操作があるまで、特種インターバルを生成することとなり、このような操作があった場合、又は所定時間が経過した場合には、特種インターバルを解除することとなるのである。
【０１４８】
次いで、遊技サーバ２１では、演出インターバルフラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ２４４）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に位置付けられた演出インターバルフラグがＯＮであるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に位置付けられた演出インターバルフラグがＯＮであると判別した場合には、ステップＳ２４９に処理を移し、演出インターバルフラグがＯＮであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０１４９】
次いで、演出インターバル生成処理を実行する（ステップＳ２４９）。この処理において、ＣＰＵ２２は、演出インターバルを生成し、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、演出インターバルを取る旨の演出インターバル生成情報を、遊技端末装置４１Ａ等に送信し、その情報を受信した遊技端末装置４１Ａは、演出インターバルを生成することとなる。もちろん、この際には、その演出インターバルを生成する操作が行われた遊技端末装置に対しては、その演出インターバルを行っていることの報知を行ない、その他の遊技端末装置に対しては、演出インターバルを行っていることの報知は行わない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０１５０】
次いで、演出インターバルが０であるか否かを判断する（ステップＳ２４５）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２３４の処理によりカウントが開始されたタイマの値をモニタしており、その値が０であるか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、タイマの値が０であると判別した場合には、ステップＳ２４７に処理を移し、タイマの値が０であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０１５１】
次いで、各種の完了操作があったか否かを判断する（ステップＳ２４６）。この処理において、ＣＰＵ２２は、通信Ｉ／Ｆ２６を介して、各種の操作があったと判別した場合には、再度ステップＳ２４９に処理を移し、各種の操作があったとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。この各種の操作とは、例えば、演出状態を解除、完了するために、遊技端末装置４１Ａ等から供給される操作情報を含むものである。これによって、このような操作があるまで、演出インターバルを生成することとなり、このような操作があった場合、又は所定時間が経過した場合には、演出インターバルを解除することとなるのである。
【０１５２】
次いで、遊技サーバ２１では、リセット処理を実行する（ステップＳ２４７）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ＲＡＭ２３に位置付けられた各種のフラグをリセットする。例えば、特種インターバルフラグ、演出インターバルフラグ等をリセットすることにより、各種の設定パラメータを初期化することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０１５３】
次いで、図２０に示す如く、牌配布情報の送信処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、ＣＰＵ２２は、ステップＳ２１２の処理により生成された牌配布情報を遊技端末装置４１Ａ等、遊技者群として決定された遊技者に対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１５４】
一方、遊技端末装置４１Ａ等では、牌配布情報の受信処理を実行する（ステップＳ１５１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２５１の処理により送信された牌配布情報を受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録された牌配布情報に基づいて、牌画像等の、各種の画像を表示する。これにより、遊技端末装置４１Ａにおける表示装置３２に遊技内容を示す画像を表示することとなる（ステップＳ１５２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１５５】
次いで、遊技サーバ２１では、遊技を終了するか否かを判断する（ステップＳ２５２）。この処理において、ＣＰＵ２２は、所定の条件を満たした場合には、ＲＡＭ７０に位置付けられた遊技終了情報を読み出し、その情報に基づいて、遊技を終了するか否かを判断することとなる。ＣＰＵ２２は、遊技を終了すると判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移し、遊技を終了するとは判別しなかった場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０１５６】
このように、遊技を終了するという判断がなされるまで、繰り返し遊技を行うことが可能であり、その都度、特種インターバル、演出インターバルが生成される場合がある。また、上述した所定の条件とは、麻雀遊技では各種の態様があり、配布された牌が所定の組合せとなった場合や、所定数の牌を配布した場合、遊技端末装置４１Ａ等から供給される操作情報を受信した場合等を含むものである。
【０１５７】
次いで、遊技終了情報送信処理を実行する（ステップＳ２５３）。この処理において、ＣＰＵ２２は、遊技を終了させるための遊技終了情報を通信Ｉ／Ｆ２６を介して、遊技端末装置４１Ａ等に送信し、遊技端末装置４１Ａ等は、その遊技終了情報を受信したか否かを判断こととなる（ステップＳ１５３、ステップＳ１５４）。ＣＰＵ２２は、その遊技終了情報を受信したと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、遊技終了情報を受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２１に処理を移すこととなるのである。
【０１５８】
このように、特種状態であるか否かに関わらず、遊技者の操作により、上述した「特種インターバル」に似せた「演出インターバル」を生成することが可能となり、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができる。
【０１５９】
また、遊技者の操作に応じて特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することとなり、上述したものに加えて、複数の遊技者の間で駆け引きを行うことができ、実際の如き遊技を提供することができる。
【０１６０】
更には、遊技者の操作に応じて演出インターバルのインターバル時間を決定することとなり、演出インターバルにおけるインターバル時間を決定することができ、上述したものに加えて、複数の遊技者の間で駆け引きを行うことができ、実際の如き遊技を提供することができるのである。
【０１６１】
尚、本実施形態においては、演出インターバルを生成する回数に上限をもうけなかったが、本発明はこれに限らず、演出インターバルを生成する回数を制限してもよい。
【０１６２】
例えば、上述した遊技システムに、演出インターバルを生成する回数を制限する機能を付加する場合には、その一回の遊技を行う毎、その遊技を行う遊技者毎の上限回数をＲＡＭ２３、又は記憶部２８に記憶しておき、ＣＰＵ２２は、実際に演出インターバルを生成した回数を遊技者ごとにカウントする。そして、ＣＰＵ２２は、そのカウントした回数が上限回数に至った場合には、その演出インターバルの操作を無効化する制御を実行する。これにより、無闇に遊技の進行を遅らせることなく、遊技者同士公平な駆け引きの中、遊技を行うことが可能である。
【０１６３】
また、この遊技回数を各種の遊技結果、遊技内容に応じて、決定してもよく、更には、抽選結果に応じて、決定しもてよい。これにより、遊技者に対して、偶然性を有する遊技を提供することができ、遊技レベルに応ずることなく、楽しめることが可能である。
【０１６４】
また、本実施形態においては、遊技結果を決定する手段を遊技サーバ２１に備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、遊技結果を決定する手段を遊技サーバ２１以外の装置に備えるように構成してもよい。
【０１６５】
更には、本実施形態においては、遊技者の操作に基づいて、演出インターバルを生成するように構成し、また、遊技者の操作に基づいて、演出インターバルの時間を決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、遊技者の操作とは異なることを契機に、演出インターバルを生成するように、演出インターバルの時間を決定するように構成してもよく、例えば、遊技サーバ２１におけるＣＰＵ２２により生成される乱数と、ＲＯＭ２４、記憶部２８等の記憶媒体に記憶された演出インターバルを生成させるための演出インターバル生成テーブルと、に基づいて、演出インターバルを生成するように構成してもよい。
【０１６６】
更にまた、本実施形態においては、麻雀遊技に関する好適な例を挙げたが、本発明はこれに限らず、遊技者の操作を促すような特種インターバルを生成することのある各種の遊技機、遊技態様に対して適用することが可能であり、特に、ポーカーを含むカードゲーム等の遊技者間の駆け引きを要するような遊技に適用することが好ましい。
【０１６７】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１６８】
【発明の効果】
本発明によれば、特種状態において生成される特種インターバルとは異なる演出インターバルを生成することにより、特種状態であるか否かを遊技者に対して判断させることなく、遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好適な実施形態における遊技システムの概観を示す概略図である。
【図２】本発明の好適な実施形態における遊技端末装置の概観を示す概略図である。
【図３】本発明の好適な実施形態における遊技端末装置の概観を示す概略図である。
【図４】本発明の好適な実施形態における遊技サーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の好適な実施形態における遊技サーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図６】本発明の好適な実施形態における遊技端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の好適な実施形態における遊技端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の好適な実施形態における遊技端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の本実施形態における遊技用カードを示す説明図である。
【図１０】本発明の本実施形態における遊技端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１１】本発明の本実施形態における遊技端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１２】本発明の本実施形態における遊技端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１３】本発明の本実施形態における遊技端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１４】本発明の本実施形態における遊技端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図１５】本発明の好適な実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の好適な実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本発明の好適な実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本発明の好適な実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の好適な実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本発明の好適な実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
１０  遊技システム
２１  遊技サーバ
２２、６６、９２  ＣＰＵ
２３、７０、９３  ＲＡＭ
２４、６８、９４  ＲＯＭ
２６、７４、９６  通信Ｉ／Ｆ
２８、９８  記憶部
３１  遊技端末装置群
３２  表示装置
３３  透音孔
３４  カード挿入口
３５  硬貨投入口
４１  遊技端末装置
５１  ネットワーク
６１  端末制御回路
６２、７２  インターフェイス回路群
６４  入出力バス
６５  ＥＰＲＯＭ
８１  硬貨検知センサ
８２  タッチセンサ
８３  カードリーダ
８４  表示制御装置
８５  演出ランプ
８６  スピーカ
９１  端末群制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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