(57)【要約】【課題】ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを操作することにより、複数種類のビッグボーナスを実現する。【解決手段】前回のビッグボーナス終了からビッグボーナス入賞までのゲーム数をボーナス間ゲーム数としてカウントしている。レギュラーボーナス中における役には、遊技手順に応じて入賞可能な１５枚役と遊技手順に関わらず入賞可能な８枚役とがある。ビッグボーナスに入賞したときにボーナス間ゲーム数が１００以下であればレギュラーボーナスＡフラグを、５００以上であればレギュラーボーナスＨフラグを設定する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおいて１５枚役を入賞させるための遊技手順は、レギュラーボーナスＡフラグが設定されていれば１００％の割合で、レギュラーボーナスＨフラグが設定されていれば５０％の割合で報知されるが、いずれのフラグも設定されていなければ報知されない。【選択図】    図１１
2004208710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により許容された入賞が発生することにより、発生した入賞の種類に応じた有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段と、
前記事前決定手段により第１の特別入賞の発生が許容され、該第１の特別入賞が発生することにより、遊技状態をビッグボーナスに移行させる第１の遊技状態移行手段と、
前記第１の遊技状態移行手段により遊技状態をビッグボーナスに移行させているときにおいて、前記事前決定手段により第２の特別入賞が許容され、該第２の特別入賞が発生することにより、遊技状態を複数のゲームからなるレギュラーボーナスに移行させる第２の遊技状態移行手段と、
各々定められた入賞回数と実行回数のうちのいずれかが上限に達することにより、前記レギュラーボーナスを終了させる終了手段と、
獲得可能な有価価値の期待値が互いに異なる複数種類のレギュラーボーナスからレギュラーボーナスの種類を決定するレギュラーボーナス種類決定手段と、
遊技者の操作によって、前記可変表示装置に表示結果を導出表示させるための操作手段と、
前記入賞の発生を促進させる前記操作手段の操作手順を報知する報知手段とを備え、
前記複数種類のレギュラーボーナスは、各ゲームにおける前記報知手段による前記操作手段の操作手順を報知する割合を互いに異ならせることにより、獲得可能な有価価値の期待値を異ならせる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおける各ゲームにおいて、入賞の発生時に前記有価価値付与手段による有価価値の付与数が互いに異なる複数種類の入賞の発生を同時に許容する決定を行うことが可能であり、
前記複数種類の入賞と前記操作手段の操作手順とを対応づけて登録した操作手順登録手段と、
前記事前決定手段により複数種類の入賞の発生が同時に許容されたとき、前記操作手段の操作手順に対応して前記操作手順登録手段に登録されている種類の入賞を発生させる制御を行う入賞種類制御手段とをさらに備え、
前記報知手段は、前記入賞種類制御手段が有価価値の付与数が多い種類の入賞を発生させる制御を行う前記操作手段の操作手順を報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知手段は、前記操作手段が操作可能となるまでに操作手順を報知する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段による決定を含む遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて前記報知手段からの操作手順の報知を含む演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記レギュラーボーナスの期間の各ゲームにおいて前記報知手段から操作手順を報知するか否かを決定すると共に、該操作手順を報知すると決定したゲームにおいて前記操作手段の操作手順に関するコマンドを前記演出制御基板に送信する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数種類のレギュラーボーナスは、前記終了手段により当該レギュラーボーナスを終了させる入賞回数の上限が互いに異なる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記複数種類のレギュラーボーナスは、前記終了手段により当該レギュラーボーナスをさせる実行回数の上限が互いに異なる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第１の遊技状態移行手段により遊技状態をビッグボーナスに移行させているときにおいて、前記レギュラーボーナスを複数回発生させることが可能であり、
前記複数回のレギュラーボーナスは、同一の種類のものである
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段をさらに備え、
前記レギュラーボーナス種類決定手段は、前記第１の特別入賞の発生が許容されたとき、または前記第１の特別入賞が発生したときにおいて前記遊技履歴記憶手段に記憶されていた遊技の履歴に応じて、レギュラーボーナスの種類を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
通常の遊技状態にあるときにおいて、前記事前決定手段により第３の特別入賞が許容され、該第３の特別入賞が発生することにより、遊技状態をレギュラーボーナスに移行させる第３の遊技状態移行手段をさらに備え、
前記第３の遊技状態移行手段により移行される通常のレギュラーボーナスは、１種類に限られている
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記第１の遊技状態移行手段により遊技状態をビッグボーナスに移行させ、かつ前記第２の遊技状態移行手段により遊技状態をレギュラーボーナスに移行させていない期間において前記有価価値付与手段により付与される有価価値の期待値は、前記第２の遊技状態移行手段が移行させるレギュラーボーナスの種類に関わらず、同一である
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数種類のビッグボーナスの実現に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナスと呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの通常とは異なる遊技状態への移行は、遊技者が獲得できるメダルの枚数を増加させるばかりでなく、遊技性を向上させ、遊技の興趣を向上させるという効果もある。そこで、さらなる遊技性の向上のために、可変表示装置の表示態様の違いにより複数種類のレギュラーボーナスに移行し得るスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、遊技性の向上のため、例えばスーパービッグやノーマルビッグと呼ばれる複数種類のビッグボーナスを設けたスロットマシンもある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１９１７６２号公報
【特許文献２】
特開２００２−２００２２５号公報
【０００５】
ビッグボーナスは、特許文献２にも記載されているように、複数回（通常は３０回）の小役ゲームと、小役ゲームにおいてＪＡＣＩＮすることにより提供されるビッグボーナス中のレギュラーボーナスとによって構成されている。スーパービッグとノーマルビッグの違いは、小役ゲームにおける遊技手順（目押しすべき図柄（当選役）の告知や、停止ボタンの押し順）の報知頻度や、小役入賞時に払い出されるメダルの枚数等によって区別されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献２に記載のものを含め、従来のスロットマシンで採用しているスーパービッグとノーマルビッグは、いずれも小役ゲームの態様によって差異を設けるだけであり、変わり映えのするものではなかった。遊技状態、特にビッグボーナスへの移行をより変化に富んだ態様で行いうるスロットマシンが望まれていた。
【０００７】
また、特許文献１に記載のスロットマシンでは、複数種類のレギュラーボーナスを発生させ得るが、それは可変表示装置の表示態様の違いに基づくものであった。通常の遊技状態からレギュラーボーナスへの移行は、従来にも様々な表示態様によりなされるものがあり、表示態様の違いによりレギュラーボーナスの種類を変えるものとしても違和感がない。
【０００８】
これに対して、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスへの移行は、リプレイ図柄が揃うことによるＪＡＣＩＮにより行われるということが多くの遊技者に認識されている。従って、特許文献１のような手法を単純に適用してビッグボーナス中のレギュラーボーナスに変化を加えると、遊技者の混乱を招くことともなりかねない。
【０００９】
本発明は、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを操作することにより、複数種類のビッグボーナスを実現することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（可変表示装置２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３））と、
前記事前決定手段により許容された入賞が発生することにより、発生した入賞の種類に応じた有価価値を遊技者に付与する有価価値付与手段（ホッパー８０、ＣＰＵ１１１（ステップＳ４０４〜Ｓ４０６、Ｓ７））と、
前記事前決定手段により第１の特別入賞の発生が許容され、該第１の特別入賞が発生することにより、遊技状態をビッグボーナスに移行させる第１の遊技状態移行手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ４０６））と、
前記第１の遊技状態移行手段により遊技状態をビッグボーナスに移行させているときにおいて、前記事前決定手段により第２の特別入賞が許容され、該第２の特別入賞が発生することにより、遊技状態を複数のゲームからなるレギュラーボーナスに移行させる第２の遊技状態移行手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ４０６））と、
各々定められた入賞回数と実行回数のうちのいずれかが上限に達することにより、前記レギュラーボーナスを終了させる終了手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ４１３））と、
獲得可能な有価価値の期待値が互いに異なる複数種類のレギュラーボーナスからレギュラーボーナスの種類を決定するレギュラーボーナス種類決定手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ４０９〜Ｓ４１１））と、
遊技者の操作によって、前記可変表示装置に表示結果を導出表示させるための操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記入賞の発生を促進させる前記操作手段の操作手順を報知する報知手段（液晶表示器４、ＣＰＵ１２１（ステップＳ５０３））とを備え、
前記複数種類のレギュラーボーナスは、各ゲームにおける前記報知手段による前記操作手段の操作手順を報知する割合を互いに異ならせることにより、獲得可能な有価価値の期待値を異ならせる（ステップＳ１０６〜Ｓ１１０参照）
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、操作手順が報知される割合の違いにより、複数種類のレギュラーボーナスを構成し、レギュラーボーナスの種類の違いにより複数種類のビッグボーナスを構成することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、レギュラーボーナスの種類の違いにより、ビッグボーナスの種類も明確に区別できる。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおける各ゲームにおいて、入賞の発生時に前記有価価値付与手段により付与される有価価値の数が互いに異なる複数種類の入賞（色つき７（色なし７、ＢＡＲ）−ＪＡＣ−ＪＡＣ（１５枚役）、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ（８枚役））の発生を同時に許容する決定を行うことが可能であってもよい。この場合、上記スロットマシンは、
前記複数種類の入賞と前記操作手段の操作手順とを対応づけて登録した操作手順登録手段（ＲＯＭ１１３）と、
前記事前決定手段により複数種類の入賞の発生が同時に許容されたとき、前記操作手段の操作手順に対応して前記操作手順登録手段に登録されている種類の入賞を発生させる制御を行う入賞種類制御手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ３０４〜Ｓ３０６））とをさらに備えるものとすることができ、
前記報知手段は、前記入賞種類制御手段が有価価値の付与数が多い種類の入賞を発生させる制御を行う前記操作手段の操作手順を報知することができる。
【００１３】
この場合には、操作手順が報知されず、付与される有価価値の数が多い種類の入賞を発生させるための手順で操作ができなくても、少なくとも付与される有価価値の数が少ない種類の入賞が発生可能となるので、遊技者の期待感を損なうことがなく、救済的な役割を果たすことができる。
【００１４】
なお、レギュラーボーナスの期間の各ゲームで入賞を発生させるための手順を報知手段から報知する割合は、その種類に応じて０％とすることも１００％とすることも可能である。
【００１５】
ここで、前記報知手段は、前記操作手段が操作可能となるまでに操作手順を報知するものとすることができる。
【００１６】
これにより、遊技者が操作手段の操作手順を誤って、報知された操作手順と異なる操作手順で操作することを防ぐことができる。
【００１７】
また、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段による決定を含む遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに基づいて前記報知手段からの操作手順の報知を含む演出の制御を行う演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備えるものであってもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記レギュラーボーナスの期間の各ゲームにおいて前記報知手段から操作手順を報知するか否かを決定すると共に、該操作手順を報知すると決定したゲームにおいて前記操作手段の操作手順に関するコマンドを前記演出制御基板に送信するものとすることができる。
【００１８】
この場合には、操作手順を報知するときのみコマンドを送信し、報知しないときにはコマンドを送信しなくてよいので、遊技制御手段の負荷を小さくすることができる。
【００１９】
もっとも、前記遊技制御手段は、前記レギュラーボーナスの期間の全てのゲームにおいて、前記操作手段の操作手順に関するコマンドを送信するものとしてもよい。前記演出制御手段は、当該コマンドを受信したときに前記報知手段から操作手順を報知するか否かを決定し、報知すると決定したときに前記操作手段の操作手順を前記報知手段から報知させるものとしてもよい。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記複数種類のレギュラーボーナスは、前記終了手段により当該レギュラーボーナスを終了させる入賞回数の上限が互いに異なるものとすることができる。
前記複数種類のレギュラーボーナスは、前記終了手段により当該レギュラーボーナスを終了させる入賞回数の上限が互いに異なるものとすることもできる。
【００２１】
これらの場合には、入賞回数の上限の違いにより、あるいは実行回数の上限の違いにより、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとして複数種類のものを構成することができる。また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類が明確に区別できる。
【００２２】
前記複数種類のレギュラーボーナスは、当該期間の各ゲームで入賞が発生したときに獲得可能な有価価値の付与数が互いに異なるものとすることもできる。
【００２３】
ここで、前記複数種類のレギュラーボーナスにおいて発生可能な入賞は、入賞の発生時において獲得可能な有価価値の付与数が互いに異なる複数種類のものがある場合には、
前記複数種類のレギュラーボーナスは、当該期間の各ゲームで発生可能な入賞が互いに異なることにより獲得可能な有価価値の付与数が互いに異なるものとすることができる。
【００２４】
この場合には、遊技者に付与される有価価値の数の違いにより、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとして複数種類のものを構成することができる。また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類が明確に区別できる。さらに、有価価値の数が異なる入賞は入賞の種類により区別されるものとすることで、遊技者を混乱させることがない。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記第１の遊技状態移行手段により遊技状態をビッグボーナスに移行させているときにおいて、前記レギュラーボーナスを複数回発生させることが可能であってもよい。この場合において、
前記複数回のレギュラーボーナスは、同一の種類のものとすることができる。
【００２６】
この場合には、同一のビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスでは制御が統一されているため、制御負荷を小さくすることができる。
【００２７】
もっとも、同一のビッグボーナスの期間において発生した複数回の所定役にそれぞれ対応して移行されるレギュラーボーナスが、異なる種類のものとなる構成とすることも可能である。
【００２８】
上記スロットマシンは、
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（ＲＡＭ１１２（ボーナス間ゲームカウンタ））をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記レギュラーボーナス種類決定手段は、前記第１の特別入賞の発生が許容されたとき、または前記第１の特別入賞が発生したときにおいて前記遊技履歴記憶手段に記憶されていた遊技の履歴に応じて、レギュラーボーナスの種類を決定するものとすることができる。
【００２９】
ここで、遊技の履歴とは、例えば、前回の第１の特別入賞に基づくビッグボーナスが終了してから、前記第１の特別入賞の発生が許容されたとき、または前記第１の特別入賞が発生したときまでのゲーム数とすることができる。
【００３０】
この場合には、遊技履歴の違いによりビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類の違いが分かり易く、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
また、ビッグボーナスが終了した後に、予め定められた所定のゲーム数までの特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をさらに備えるものとしてもよい。このとき、前記レギュラーボーナス種類決定手段は、前記第１の特別入賞の発生が許容されたとき、または前記第１の特別入賞が発生したときに遊技状態が特定遊技状態にあるか否かに応じた種類のレギュラーボーナスに移行させることを決定することができる。
【００３２】
この場合には、遊技状態が特定遊技状態にあるときの遊技者の期待感を向上させることができ、また、遊技者にとって特に有利な遊技状態が継続する状態にすることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
もっとも、ビッグボーナス種類決定手段は、前記第２の遊技状態移行手段により移行されるレギュラーボーナスの種類を、同一のビッグボーナスにおいて最初にレギュラーボーナスが発生するまでの任意のときにおいて決定することができる。
【００３４】
前記遊技履歴記憶手段を有する構成とした場合において、上記スロットマシンは、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に基づいて、前記第２の特別入賞が発生可能な回数を決定するレギュラーボーナス回数決定手段をさらに備える構成とすることもできる。
【００３５】
この場合には、レギュラーボーナスに移行可能な回数の違いによっても複数種類のビッグボーナスを構成することができ、ビッグボーナスの種類も明確に区別できる。
【００３６】
上記スロットマシンは、
通常の遊技状態にあるときにおいて、前記事前決定手段により第３の特別入賞が許容され、該第３の特別入賞が発生することにより、遊技状態をレギュラーボーナスに移行させる第３の遊技状態移行手段（ＣＰＵ１１１（ステップＳ４０６））をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記第３の遊技状態移行手段により移行される通常のレギュラーボーナスは、１種類に限られていることが好ましい。
【００３７】
この場合、通常の遊技状態からのレギュラーボーナスでは制御が統一されているため、制御負荷を小さくすることができる。
【００３８】
もっとも、前記第３の遊技状態移行手段により移行される通常のレギュラーボーナスは、複数種類のものを含んでいても構わない。いずれの種類のレギュラーボーナスに移行させるかは、例えば、前記第２の特別入賞の発生が許容されたとき、または前記第２の特別入賞が発生したときにおける遊技の進行状況に応じて決めることができる。
【００３９】
上記スロットマシンにおいて、
前記第１の遊技状態移行手段により遊技状態をビッグボーナスに移行させ、かつ前記第２の遊技状態移行手段により遊技状態をレギュラーボーナスに移行させていない期間（小役ゲーム）において前記有価価値付与手段により付与される有価価値の期待値は、前記第２の遊技状態移行手段が移行させるレギュラーボーナスの種類に関わらず、同一であることが好ましい。
【００４０】
この場合、レギュラーボーナスが提供されていないときのビッグボーナスの制御が統一されているため、制御負荷を小さくすることができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００４３】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００４４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４５】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００４６】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４７】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４８】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４９】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出としては、後述するビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおける当選役の種類の告知が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５０】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００５１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００５３】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００５４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００５６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５８】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００５９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００６０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００６１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６５】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６６】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引き込み制御を行っている。引き込み制御は、最大４コマまでの範囲で行うことができる。図４から分かるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがどのようなタイミングで操作されても、「ＪＡＣ」の図柄を引き込むことが可能なようになっている。
【００６７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００６８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。
【００６９】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００７２】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００７３】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグ（複数種類あり）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００７４】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていて、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。ビッグボーナスは、さらにその中でレギュラーボーナスの遊技状態を含む。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスには、３種類のものが設けられている。以下、入賞と判定される“役”について説明する。
【００７５】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームにおいて所定回（例えば、８回）だけ入賞することにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００７６】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、レギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００７７】
もっとも、ＪＡＣＩＮは、例えば、停止ボタン１２Ｒ、１２Ｃ、１２Ｌの順の逆順の停止操作を行うことで回避して、小役ゲームが最大限に提供されるようにすることができる。このようにＪＡＣＩＮ当選しているのに、遊技者が自らＪＡＣＩＮを回避することは、リプレイ外しと呼ばれている。通常の遊技状態からのレギュラーボーナスは１種類だけであるが、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスには複数種類のものがある。
【００７８】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームの入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００７９】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」、「ベル」または「チェリー」が揃った場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）とを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００８０】
レギュラーボーナスゲームでは、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」となるか、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」となったときに入賞となる。「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」及び「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」は、それぞれに当選フラグが設けられ、対応する当選フラグが設定されていなければ入賞が発生しない。もっとも、レギュラーボーナスゲームでは、このうちのいずれかに必ず当選する。
【００８１】
一方、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」は、これに独自で対応した当選フラグを有しておらず、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」及び「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」のいずれの当選フラグが設定されているときにおいても、入賞が発生し得る。すなわち、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の当選フラグは、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の当選フラグで兼用されていることとなる。
【００８２】
ここで、例えば「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の当選フラグが設定されている場合において、左の停止ボタン１２Ｌが操作されたタイミングによっては、「色つき７」と「ＪＡＣ」の両方を有効ライン上に引き込み可能な位置にある場合がある。そこで、レギュラーボーナス中の当選役の種類と左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングとの関係に対応づけて、いずれの種類の図柄を停止させるかを登録したリール制御テーブルが、ＲＯＭ１１３に予め記憶されている。
【００８３】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が４枚である。レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）における「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」での払い出し枚数は８枚である。その他の役におけるメダルの払い出し枚数は、１５枚である。
【００８４】
次に、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類の違いについて説明する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスは、遊技の履歴として前回のビッグボーナスの終了からビッグボーナスの入賞が発生するまでのゲーム数（ボーナス間ゲーム数：但し、通常の遊技状態からのレギュラーボーナスにおけるゲーム数を除く）の違いによって、いずれかの種類のものが選ばれる。但し、同一回のビッグボーナスで選ばれるレギュラーボーナスは、全て同じである。また、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ボーナス間ゲーム数をカウントするためのボーナス間ゲームカウンタが設けられている。
【００８５】
ボーナス間ゲームカウンタの値が１００以下のときに新たなビッグボーナスの入賞が発生したときには、当該ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおいて当選した１５枚役の種類を全てのゲームにおいて告知するレギュラーボーナスＡが選ばれる。レギュラーボーナスＡが選ばれると、レギュラーボーナスＡフラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８６】
ボーナス間ゲームカウンタの値が５００以上のときに新たなビッグボーナスの入賞が発生したときには、当該ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおいて当選した１５枚役の種類を２ゲームに１ゲームの割合で告知するレギュラーボーナスＨが選ばれる。レギュラーボーナスＨが選ばれると、レギュラーボーナスＨフラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００８７】
ボーナス間ゲームカウンタの値が１０１以上４９９以下のときに新たなビッグボーナスの入賞が発生したときには、当該ビッグボーナス中のレギュラーボーナスゲームでは当選した１５枚役の種類を告知しないレギュラーボーナスＮが選ばれる。レギュラーボーナスＮが選ばれても、ＲＡＭ１１２には何のフラグも設定されない。
【００８８】
レギュラーボーナスＡフラグが設定されているときのレギュラーボーナスでは全てのゲームにおいて、レギュラーボーナスＨフラグが設定されているときのレギュラーボーナスでは当選確率２分の１の告知抽選に当選したゲームにおいて、ＪＡＣゲームコマンドが遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から演出制御基板１０２に送信される。
【００８９】
ＪＡＣゲームコマンドは、当選した１５枚役の種類に関する情報を含むものであり、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このＪＡＣゲームコマンドに基づいて、当選した１５枚役における左リール３Ｌの図柄を液晶表示器４に表示する。遊技者は、表示された種類の図柄に応じて目押しすればよい。すなわち、ここで表示された図柄が、左の停止ボタン１２Ｌについての操作手順を報知しているものとなる。
【００９０】
遊技者が液晶表示器４に表示された図柄を完璧に目押しできたとし、告知されない場合はいずれかの図柄に決めて目押ししたとすると、レギュラーボーナスＡ、Ｈ、Ｎにおいてそれぞれ払い出されるメダルの枚数の期待値（Ｒ）Ａ、Ｈ、Ｎは、次のように異なるものとなる。もっとも、目押しが完璧にできない遊技者であっても、その者の目押しの成功確率に応じて、払い出されるメダルの枚数の期待値には変化が生じることとなる。
【００９１】
期待値（Ｒ）Ａ＝１５枚×８回＝１２０枚
期待値（Ｒ）Ｈ＝（１５枚×８回）×１／２＋（（１５枚×８回×１／３）＋（８枚×８回×２／３））×１／２＝１０１．３３…枚
期待値（Ｒ）Ｎ＝（１５枚×８回×１／３）＋（８枚×８回×２／３）＝８２．６６…枚
【００９２】
もっとも、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとしてどの種類のものが選ばれたかによって、レギュラーボーナス時以外の小役ゲームにおける制御（内部抽選、リールの引き込み制御、告知や予告）が変化することはない。すなわち、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて払い出されるメダルの期待値（Ｋ）は、選ばれたレギュラーボーナスの種類に関わらずに同一である。
【００９３】
なお、通常の遊技状態からのレギュラーボーナスは、レギュラーボーナスＮの１種類だけであり、払い出されるメダルの期待値に違いは生じない。通常の遊技状態からのレギュラーボーナスでは、遊技履歴がどのような状態になっていたかに関わらず、ＪＡＣゲームコマンドが演出制御基板１０２に送信されることはなく、当選している１５枚役の種類が告知されることはない。
【００９４】
ビッグボーナスがパンクして終了せず、その間に提供されるレギュラーボーナスを３回分消化できるとすると、レギュラーボーナスＡ、Ｈ、Ｎがそれぞれ選ばれたビッグボーナスの期待値（Ｂ）Ａ、Ｈ、Ｎは、次のようになり、遊技者に払い出されるメダルの期待値が異なる複数種類のビッグボーナスを提供できることとなる。
【００９５】
期待値（Ｂ）Ａ＝１２０枚×３回＋期待値（Ｋ）＝（３６０＋期待値（Ｋ））枚
期待値（Ｂ）Ｈ＝１０１．３３…枚×３回＋期待値（Ｋ）＝（３０４＋期待値（Ｋ））枚
期待値（Ｂ）Ｎ＝８２．６６…枚×３回＋期待値（Ｋ）＝（２４８＋期待値（Ｋ））枚
【００９６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。もっとも、実質的な“ゲーム”としては、スタートレバー１１の操作により開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止により可変表示装置２に表示結果が導出表示されることにより終了するものである。
【００９７】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００９８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９９】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当選した１５枚役の種類を告知する場合は、ＪＡＣゲームコマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１００】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０１】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１０２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。レギュラーボーナスフラグＡ、Ｈの設定もここで行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、払出処理を行わない。
【０１０４】
次に、ステップＳ３の抽選処理について、詳細に説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、乱数発生回路１１５が発生する内部抽選用の乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。
【０１０５】
次に、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。この当選判定用テーブルとの比較の結果、いずれかの役に当選していれば、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０３）。
【０１０６】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中でレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。
【０１０７】
現在の遊技状態がビッグボーナス中のレギュラーボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスＡフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。このビッグボーナスＡフラグは、後述するステップＳ４１０においてビッグボーナスの入賞時に設定されたものである。レギュラーボーナスＡフラグが設定されていれば、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１０８】
レギュラーボーナスＡフラグが設定されていなければ、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスＨフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。このレギュラーボーナスＨフラグは、後述するステップＳ４１１においてビッグボーナスの入賞時に設定されたものである。レギュラーボーナスＨフラグが設定されていれば、当選確率２分の１の告知抽選を行う（ステップＳ１０８）。そして、この告知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。告知抽選に当選していれば、ステップＳ１１０の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ１１０では、ステップＳ１０３でＲＡＭ１１２に設定された当選フラグ（レギュラーボーナスゲームの１５枚役のいずれかに対応するものが設定されている）に従って、当該当選した１５枚役の種類を情報として含むＪＡＣゲームコマンドを演出制御基板１０２に送信する。そして、このフローチャートの処理を終了し、メインルーチン（図７）に復帰する。
【０１１０】
ステップＳ１０４においてビッグボーナス中でなかった場合、ステップＳ１０５においてビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でなかった場合には、レギュラーボーナスゲームの１５枚役に当選していることはないので、そのままこのフローチャートの処理を終了し、メインルーチン（図７）に復帰する。ステップＳ１０７においてレギュラーボーナスＨフラグも設定されていなかった場合、ステップＳ１０９において告知抽選にハズレた場合には、１５枚役の種類を告知することはないので、そのままこのフローチャートの処理を終了し、メインルーチン（図７）に復帰する。
【０１１１】
次に、ステップＳ５のリール変動停止処理について、詳細に説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。
【０１１２】
この所定の条件が成立した（していた）場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、ここで操作有効とした停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応する操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯させる（ステップＳ２０２）。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、このように操作有効となっているときに操作されて初めて、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒの検出信号が出力され、操作されているものと判定されるものとなる。そして、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０３では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０６の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左リール３Ｌを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０４）。さらに、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、対応する操作ランプ６３Ｌを消灯させる（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０６の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ２０６では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０９の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中リール３Ｃを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２０７）。さらに、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、対応する操作ランプ６３Ｃを消灯させる（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２０９の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ２０９では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１２の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右リール３Ｒを停止制御の対象リールとして、その回転を停止させるリール停止制御処理を行う（ステップＳ２１０）。さらに、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、対応する操作ランプ６３Ｒを消灯させる（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１２の処理に進む。
【０１１６】
また、ステップＳ２１２では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、このフローチャートの処理を終了し、メインルーチン（図７）に復帰することとなる。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、ステップＳ２０３〜Ｓ２１３の処理を繰り返す。
【０１１７】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないもののに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２０３の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御の対象リールとしたリール停止制御処理が行われることとなる。
【０１１８】
図１０は、ステップＳ２０４、Ｓ２０７、Ｓ２１０のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。リール停止制御処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中でレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１９】
現在の遊技状態がビッグボーナス中でレギュラーボーナスにあれば、停止制御の対象リールが左リール３Ｌであるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。停止制御の対象リールが左リール３Ｌであれば、「色つき７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「色なし７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」のいずれかが当選しているので、「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」のうちで当選した１５枚役の図柄が有効ライン上に引き込み可能な位置にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１２０】
「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」のうちで当選した１５枚役の図柄が引き込み可能な位置にあれば、当該図柄を引き込み制御してリール３Ｌを停止させる（ステップＳ３０５）。そして、リール停止制御処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。「色つき７」、「色なし７」または「ＢＡＲ」のうちで当選した１５枚役の図柄が引き込み可能な位置になければ、「ＪＡＣ」を引き込み制御してリール３Ｌを停止させる。停止制御の対象リールが左リール３Ｌでなかったときも、「ＪＡＣ」を引き込み制御して、停止制御の対象リールであるリール３Ｃまたは３Ｒを停止させる（ステップＳ３０６）。そして、リール停止制御処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。
【０１２１】
また、現在の遊技状態がビッグボーナスにない場合、或いはビッグボーナス中であってもレギュラーボーナス中でない（すなわち、小役ゲーム中である）場合には、従来のスロットマシンで適用されていたのと同様の引き込み制御を行って、停止制御の対象リール３Ｌ、３Ｃまたは３Ｒを停止させる（ステップＳ３０７）。そして、リール停止制御処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。
【０１２２】
次に、ステップＳ６の入賞判定処理について、詳細に説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。現在の遊技状態がビッグボーナスになければ、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２３】
現在の遊技状態がビッグボーナスにもレギュラーボーナスにもなければ、ボーナス間ゲームカウンタの値を１だけインクリメントし、前回のビッグボーナスの終了から行われたゲーム数（但し、レギュラーボーナス中に行われたゲーム数を除く）をカウントする（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０４の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ボーナス間ゲームのカウント対象とならないので、そのままステップＳ４０４の処理に進む。
【０１２４】
次に、賭け数に応じて設定された有効ラインの何らかの図柄のうちのいずれかが揃ったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。何の図柄も揃っていなければ、後述するステップＳ４１３の処理に進む。何らかの図柄が揃っていた場合には、ＲＡＭ１１２の当選フラグを参照して、揃っていた種類の図柄に対応する役が事前の内部抽選に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１２５】
有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものでなければ、エラー終了する。有効ライン上に揃った図柄に対応した役が内部当選していたものであれば当該役への入賞となり、入賞した役に応じた各種の設定をＲＡＭ１１２に対して行う（ステップＳ４０６）。さらに入賞した役に関する情報を含む入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４０７）。
【０１２６】
なお、ステップＳ４０６で行われる設定の中には、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。ビッグボーナス中にＪＡＣＩＮした場合には、ビッグボーナス中フラグに加えてレギュラーボーナス中フラグも設定される。
【０１２７】
入賞情報コマンドを送信した後、入賞した役がビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。入賞した役がビッグボーナスでなければ、後述するステップＳ４１３の処理に進む。入賞した役がビッグボーナスであった場合には、ボーナス間ゲームカウンタを参照して、前回のビッグボーナスの終了からのゲーム数が何ゲームになっているかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。
【０１２８】
前回のビッグボーナスの終了からのゲーム数が１００ゲーム以下であれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスＡフラグを設定して（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１２の処理に進む。前回のビッグボーナスの終了からのゲーム数が５００ゲーム以上であれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスＨフラグを設定して（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。前回のビッグボーナスの終了からのゲーム数が１０１ゲーム以上４９９ゲーム以下であれば、そのままステップＳ４１２の処理に進む。ステップＳ４１２では、新たにビッグボーナスが発生したので、ボーナス間ゲームカウンタの値を０にクリアして、ステップＳ４１３の処理に進む。
【０１２９】
ステップＳ４１３では、役への当選とは無関係な各種の設定をＲＡＭ１１２に対して行う。ここで行われる設定の中には、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去が含まれる。また、新たな入賞でなく遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて消化したゲーム数または入賞数のカウントが含まれる。このカウントによりビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了条件となった場合は、ビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグの消去が含まれる。ビッグボーナス中で１回目または２回目のレギュラーボーナスが終了した場合は、レギュラーボーナス中フラグのみの消去が含まれる。ビッグボーナスの終了となった場合には、レギュラーボーナスフラグＡ、Ｈの消去も含まれる。
【０１３０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおける１５枚役の種類の告知を含む）を行っている。
【０１３１】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がＪＡＣゲームコマンドであった場合には、当該ＪＡＣゲームコマンドが示す１５枚役の左リールにおける図柄を液晶表示器４に表示させ、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当選した１５枚役の種類を告知する（ステップＳ５０３）。ここで、ＪＡＣゲームコマンドは、抽選処理において送信されるものであるので、ステップＳ２０２で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となるよりも先に、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当選した１５枚役の種類が告知されることとなる。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンド（前記した入賞情報コマンドなど）であった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ５０４）。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスは、当選した１５枚役の種類の告知を、全ゲームで行うものとするか、２分の１の割合で行うものとするか、あるいは全く行わないものとするかによって、複数種類のものを構成できるようになる。また、その種類も明確に区別できる。このようにレギュラーボーナスの種類を異なるものとすることで、複数種類のビッグボーナスを構成することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、レギュラーボーナスの種類の違いにより、ビッグボーナスの種類の区別も明確になる。
【０１３５】
ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとして、どの種類のものが選ばれるかは、ビッグボーナスに入賞したときまでの遊技履歴として、前回のビッグボーナスの終了からのゲーム数（ボーナス間ゲーム数）によって決められている。このため、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類を、明確な基準に従って選ぶことができる。
【０１３６】
ここで、ボーナス間ゲーム数が１００ゲーム以下であれば、当選した１５枚役の種類を全ゲームで告知するレギュラーボーナス、すなわち払い出されるメダルの期待値が大きいものが選ばれる。これにより、短期間で遊技者が多くのメダルを獲得できることを期待できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。一方、ボーナス間ゲーム数が５００ゲーム以上であれば、当選した１５枚役の種類を２分の１の割合で告知するレギュラーボーナス、すなわち払い出されるメダルの期待値が比較的大きいものが選ばれる。これにより、出玉率が低くなり過ぎるのを防ぐことができる。
【０１３７】
また、レギュラーボーナスの種類を選択するためのレギュラーボーナスＡまたはＨフラグは、ビッグボーナスの入賞時に設定されるので、同一のビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスでは制御が統一される。ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供されていないときの小役ゲームは、レギュラーボーナスの種類の選択に関わらず、制御が統一される。さらに、レギュラーボーナスは、通常の遊技状態からも移行可能であるが、この場合に選ばれるのは当選した１５枚役の種類が告知されないものだけであり、制御が統一される。このように、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス以外に関しては、統一された制御が行われることで、制御負荷を小さくすることができる。
【０１３８】
ところで、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとして選ばれたものの種類によっては、当選した１５枚役の種類が告知されない場合もあるが、実際に当選した１５枚役の種類に応じた図柄を目押しできなくても、少なくとも８枚役の入賞は発生することとなる。このため、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおいて遊技者の期待感を損なうことがなく、８枚役の入賞により救済的な役割を果たすことができるようになる。
【０１３９】
当選した１５枚役の種類の告知は、遊技制御基板１０１からのＪＡＣゲームコマンドに従って演出制御基板１０２にて行われるが、ＪＡＣゲームマンドが送信されるのは、ステップＳ３の抽選処理においてである。一方、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となるのは、ステップＳ５のリール変動停止処理においてであり、ＪＡＣゲームコマンドが送信されたのよりも後である。このため、当選した１５枚役の種類は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となるよりも先に告知されることとなるので、遊技者が目押しすべきことを見逃して１５枚役を取りこぼすのを防ぐことができる。
【０１４０】
なお、ＪＡＣゲームコマンドの送信は、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおける全てのゲームで行われるのではなく、決定されたレギュラーボーナスの種類に従って当選した１５枚役の種類を告知する必要がある場合だけである。このため、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１他の構成要素にかかる負荷を軽減することができ、また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１も、単にＪＡＣゲームコマンドの受信の有無だけを判断して１５枚役の種類を告知すればよいので、その負荷を軽減することができる。
【０１４１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスに実際に入賞したときに、当該ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスの種類を決定していた。しかしながら、内部抽選においてビッグボーナスに当選したときに、その入賞後のビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスの種類を決定するものとしてもよい。或いは、遊技状態がビッグボーナスに移行した後、少なくとも当該ビッグボーナスで最初にレギュラーボーナスボーナスが提供されるまでに、例えばビッグボーナス中における最初のＪＡＣＩＮ当選によって、当該ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類を決定するものとしてもよい。
【０１４３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類は、当選した１５枚役の種類の告知割合が１００％、５０％、０％の３種類のものがあったが、２種類以上任意の種類のものを設けることができる。当選した１５枚役の種類を告知する割合は、上記のように段階的に定めるのではなく、ボーナス間ゲーム数に基づいて所定の演算を行って、無段階で定めるものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類が多くなるので、遊技性を向上させることができる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、前回のビッグボーナスの終了からビッグボーナスに実際に入賞するまでのゲーム数をボーナス間ゲーム数としてカウントし、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類を決めるための遊技履歴として適用していた。これに対して、前回のビッグボーナス終了からビッグボーナスに当選するまでのゲーム数をボーナス間ゲーム数としてカウントし、遊技履歴としてもよい。また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類を決めるための遊技履歴としては、前回のビッグボーナスの終了からビッグボーナスの当選または入賞までの出玉率や、リセット後のボーナス当選または入賞の頻度の違いなど、他の遊技履歴を適用することもできる。
【０１４５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおいて当選した１５枚役の種類を告知するかどうかは、レギュラーボーナスＡまたはＨフラグに基づいて遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が決定し、ＪＡＣゲームコマンドとして演出制御基板１０２に送信するものとしていた。これに対して、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１はビッグボーナス中のレギュラーボーナスにおける全てのゲームでＪＡＣゲームコマンドを送信し、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が当選した１５枚役の種類を告知するかどうかを決めることができる。この場合において、ボーナス間ゲーム数のカウントやレギュラーボーナスＡまたはＨフラグの設定は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行うものとすればよい。
【０１４６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスは、目押しすべき図柄（上記の実施の形態では、当選した１５枚役）種類をどの程度の割合で告知するかによって複数種類のものが設けられていた。これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番（いわゆる押し順）を告知する割合を変えることで、複数種類のレギュラーボーナスを設けるものとしてもよい。また、目押しすべき図柄や押し順が報知された場合において、その報知が信頼度の異なる告知や予告となることによって、複数種類のレギュラーボーナスを設けるものとしてもよい。押し順によりレギュラーボーナス中に入賞する役の種類が異なるものとする場合には、押し順と入賞させる役とを対応づけて登録したテーブルを用意しておけばよい。
【０１４７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスは、同一のビッグボーナスでは３回とも同じ種類のものが選ばれることとなっていた。これに対して、ビッグボーナス中の各回のレギュラーボーナスに異なる種類のものを選べるようにしてもよい。この場合、何回目にどの種類のレギュラーボーナスを発生させるかによって、より多くの種類のビッグボーナスを設けることが可能となる。
【０１４８】
また、通常の遊技状態からのレギュラーボーナスでは、当選した１５枚役の種類が全く告知されないものの１種類だけであったが、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのように複数種類のものを設けることができる。例えば、ボーナス間ゲーム数としてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの間の通常の遊技状態が継続したゲーム数をカウントするものとし、通常の遊技状態から先に入賞したのがビッグボーナスではなくレギュラーボーナスであった場合には、カウントしたゲーム数に応じた種類のレギュラーボーナスとすることができる。
【０１４９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類は、当選した１５枚役の種類を告知する割合の違いによって定めるものとしていた。これに対して、ビッグボーナス中の１回あたりのレギュラーボーナスで入賞可能なゲームの最大回数を異なるものとしたり（例えば、ボーナス間ゲーム数が１００ゲームを越えれば６ゲームとするが、１００ゲーム以下であれば８ゲームとする）、実行可能なゲームの最大回数を異なるものとする（例えば、ボーナス間ゲーム数が１００ゲームを越えれば１０ゲームとするが、１００ゲーム以下であれば１２ゲームとする）ことによって、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスに複数種類のものを設けることができる。また、レギュラーボーナスの種類が明確に区別できる。
【０１５０】
また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類は、その間に発生した入賞で遊技者に払い出すメダルの数の違いによって定めるものとすることもできる。例えば、レギュラーボーナスでは、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（８枚役）か、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」（１５枚役）のいずれかが当選し、入賞可能となるものとする。当選フラグとしては、互いに異なるものが設けられているものとする。この場合、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の役だけに入賞するレギュラーボーナスと、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の役だけに入賞するレギュラーボーナスとを設けることで、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスに複数種類のものを設けることができる。また、レギュラーボーナスの種類が明確に区別できる。しかも、メダルの払い出し枚数の違いは、入賞の種類の違いによって区別されているため、遊技者を混乱させることがない。
【０１５１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの種類は、その間に提供されるレギュラーボーナスの種類を異なるものとすることで複数種類のものを定めており、いずれの種類のビッグボーナスにおいても、１回のビッグボーナスでレギュラーボーナスが提供される最大回数は３回で同じであった。これに対して、レギュラーボーナスの種類としては１種類だけであるが、１回のビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスの最大回数を変えることによって、複数種類のビッグボーナスを設けることもできる。レギュラーボーナスの種類と提供される最大回数とを併用して、複数種類のビッグボーナスを設けることもできる。
【０１５２】
例えば、ビッグボーナスに入賞したときにおいて、前回のビッグボーナス終了からの遊技履歴としてカウントしていたボーナス間ゲーム数が１００ゲーム以下であれば、最大３回のレギュラーボーナスを含むビッグボーナスを提供するものとするが、ボーナス間ゲーム数が１００ゲームを越えていれば、最大２回のレギュラーボーナスを含むビッグボーナスを提供するものとすることができる。１回のビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスの最大回数は、他の遊技履歴によるものとすることもできる。
【０１５３】
この場合には、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスの最大回数を変えることによって、複数種類のビッグボーナスを構成することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、レギュラーボーナスの最大回数の違いでビッグボーナスの種類が変えられるので、ビッグボーナスの種類が明確に区別できる。さらに、ボーナス間ゲーム数などの遊技履歴の違いによってビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスの最大回数が分かり易く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
なお、ビッグボーナスとしては、上記の実施の形態のような遊技手順の報知割合の違いでレギュラーボーナスの種類を変えること、１回のレギュラーボーナスあたりで入賞可能あるいは実行可能なゲーム数を変えること、レギュラーボーナス中に発生した入賞で払い出すメダルの枚数を変えること、１回のビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスの最大回数を変えること、を任意に組み合わせて適用することで、複数種類のものを設けることができる。このような併用を行うことで、ビッグボーナスの種類をより多くすることができる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態の他には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスという遊技状態だけに移行可能とした、いわゆるＡタイプと呼ばれるスロットマシンにおいて本発明を適用した場合を説明した。これに対して、ビッグボーナスの終了後に予め定められた所定ゲーム数だけ、例えば、ＣＴ（Challenge Time）、ＡＴ（Assist Time）、ＲＴ（Replay Time）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）と呼ばれる特別遊技状態以外の遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行可能としたスロットマシンもある。
【０１５６】
このような特定遊技状態を有するスロットマシンにおいて特定遊技状態中にビッグボーナスに当選または入賞したときには、当該ビッグボーナスで提供されるレギュラーボーナスの種類として、払い出されるメダルの枚数の期待値が高いものを選ぶようにすることができる。これにより、特定遊技状態における遊技者の期待感を向上させると共に、特に有利な状態が長く続くことを創出できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
また、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選をストックしておき、所定の条件が成立することでストックを放出して実際の入賞を可能とすることで、短期間でビッグボーナスやレギュラーボーナスが何度も発生する、いわゆるストック連チャンを可能としたストック機と呼ばれるスロットマシンもある。このようなストック機では、ボーナス間ゲーム数が少ないときにビッグボーナス中のレギュラーボーナスとしてメダルの払い出し枚数の期待値が大きなものを選ぶことで、ストック連チャンをより有利なものとすることができるので、遊技者の期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスに入賞するまでの遊技履歴であるボーナス間ゲーム数に従ってビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類を決定し、結果的に複数種類のビッグボーナスが設けられるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスが発生した後の遊技履歴に従って、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスの種類を定めるものとしてもよい。
【０１５９】
例えば、遊技状態がビッグボーナスに移行してから１回目のレギュラーボーナスが提供されるまでの小役ゲームにおいてリプレイ外しが行われたかどうかを遊技履歴として記憶しておき、リプレイ外しが行われていた場合には、１回目のレギュラーボーナスとして払い出されるメダルの枚数の期待値が大きい種類のものを提供することができる。２回目のレギュラーボーナスの種類については、１回目のレギュラーボーナス終了から２回目のレギュラーボーナスが提供されるまでの小役ゲームでリプレイ外しが行われたかどうかによって、３回目のレギュラーボーナスの種類については、２回目のレギュラーボーナス終了から３回目のレギュラーボーナスが提供されるまでの小役ゲームでリプレイ外しが行われたかどうかによって、決めることができる。
【０１６０】
遊技者がリプレイ外しを行った場合は、本来当選している役を取りこぼしているので、遊技者が獲得できるメダルの枚数がその分だけ少なくなってしまったと考えることができる。上記のようにリプレイ外しが行われたかどうかによって、レギュラーボーナスの種類を異なるものとすることで、リプレイ外しによって生じた獲得メダル枚数の減少を補って、遊技者を救済することができる。なお、リプレイ外しの回数までを遊技履歴として記憶しておいて、その回数に従って３種類以上のレギュラーボーナスを選択することもできる。
【０１６１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１６２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、操作手順が報知される割合の違いにより複数種類のレギュラーボーナスを構成し、このレギュラーボーナスの種類の違いにより複数種類のビッグボーナスを構成することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
請求項２の発明によれば、操作手順が報知されなくても少なくとも入賞が可能となるので、遊技者の期待感を損なうことがなく、救済的な役割を果たすことができる。
【０１６４】
請求項３の発明によれば、遊技者が操作手段の操作手順を誤るのを防ぐことができる。
【０１６５】
請求項４の発明によれば、操作手順を報知するときのみコマンドを送信することにより、遊技制御手段の負荷を小さくすることができる。
【０１６６】
請求項５の発明によれば、発生可能とした入賞の最大回数の違いにより、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとして複数種類のものを構成することができる。
【０１６７】
請求項６の発明によれば、実行可能としたゲームの最大回数の違いにより、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスとして複数種類のものを構成することができる。
【０１６８】
請求項７の発明によれば、同一のビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスでは制御が統一されているため、制御負荷を小さくすることができる。
【０１６９】
請求項８の発明によれば、遊技履歴の違いによりビッグボーナス中のレギュラーボーナスの種類の違いが分かり易く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
請求項９の発明によれば、通常の遊技状態からのレギュラーボーナスでは制御が統一されているため、制御負荷を小さくすることができる。
【０１７１】
請求項１０の発明によれば、レギュラーボーナスが提供されていないときのビッグボーナスの制御が統一されているため、制御負荷を小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】遊技制御基板の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７のリール変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】図７の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
２０１  演出制御基板
【図１】
2004208710.tif 000003
【図２】
2004208710.tif 000004
【図３】
2004208710.tif 000005
【図４】
2004208710.tif 000006
【図５】
2004208710.tif 000007
【図６】
2004208710.tif 000008
【図７】
2004208710.tif 000009
【図８】
2004208710.tif 000010
【図９】
2004208710.tif 000011
【図１０】
2004208710.tif 000012
【図１１】
2004208710.tif 000013
【図１２】
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