(57)【要約】【課題】ゲーム中に使用される音を取得すること。また、取得した音を再生すること。【解決手段】所定のボタンが押下されると、自キャラクタ２０１と位置が最も近い発生源キャラクタ２０２の取得可能領域２０３内に自キャラクタ２０１が位置するか否かを判断する。自キャラクタ２０１が取得可能領域２０３内に位置する場合には、この領域２０３の発生源キャラクタ２０２に付けられたＩＤ番号を取得し、取得音テーブルに登録する。【選択図】　図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
プレーヤが操作可能で、ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタと、音を発するキャラクタとして当該ゲームフィールド内に存在する発生源キャラクタとの距離を求め、当該求めた距離が所定の距離以下であるか否かを判断する判断工程と、
前記発生源キャラクタが発する音を取得する指示が入力され、且つ前記求めた距離が前記所定の距離以下である場合には、当該発生源キャラクタが発する音を特定する情報を、当該情報を登録するためのテーブルに登録する登録工程と
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に存在するキャラクタには、夫々のキャラクタが発する音を特定する情報が対応づけられていることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に存在する発生源キャラクタが複数である場合、前記判断工程では、自キャラクタの位置に最も近い発生源キャラクタと前記自キャラクタとの距離を求め、当該求めた距離が所定の距離以下であるか否かを判断することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に存在する発生源キャラクタが発する音を特定する情報を、当該発生源キャラクタを示す画像、当該音のデータに関連づけて保持すると共に、当該音のデータに基づいた音を出力可能な出力部を備え、更に入力部からの所定の入力により前記ゲームフィールドを移動可能な自キャラクタが取得したものとして所定のテーブルに登録した、少なくとも１つ以上の発生源キャラクタが発する音を特定する情報を保持するコンピュータに、
前記所定のテーブルに登録した前記情報に関連づけられた前記画像を表示部に一覧表示する表示工程と、
前記一覧表示された画像から、前記入力部を用いて指示された画像に関連づけられた音のデータを前記出力部に送る出力工程と
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
メモリの所定の領域に格納されている音楽データを逐次読み出し、読み出したデータに基づいた音を出力する出力部に送るコンピュータに、
第１の指示を検知したタイミング近傍で、前記メモリから読み出された音楽データの前記メモリにおけるアドレスを、所定のテーブルに登録する第１の登録工程と、
当該第１の指示の後に入力される第２の指示を検知したタイミング近傍で、前記メモリから読み出された音楽データの前記メモリにおけるアドレスを、前記所定のテーブルに登録する第２の登録工程と
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
更に、前記第１の登録工程、もしくは前記第２の登録工程のいずれかで、前記音楽データを特定する情報を前記所定のテーブルに登録することを特徴等する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
メモリの所定の領域に格納されている音楽データを逐次読み出し、読み出したデータに基づいた音を出力する出力部に送る機能を有し、更に当該所定の領域における第１のアドレス、第２のアドレスを保持するコンピュータに、
前記メモリにおいて、前記第１のアドレスと前記第２のアドレスとを両端とする範囲の間のアドレスに格納されている、前記音楽データの一部である部分音楽データを前記出力部に出力する工程を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータには、前記出力部に出力される音楽データを特定する情報が保持されており、
前記メモリには当該情報で特定される音楽データが格納されていることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
最近、ロールプレイングゲームなどに代表される、ゲームフィールド中を移動してアイテムを収集し、収集したアイテムを用いて敵と戦いながら、ストーリーを進めていくというゲームがある。上記ゲームにおいて、取得するアイテムはゲーム画面上に画像として表示されているもので、プレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）をアイテムが設置されている場所まで移動させることで、このアイテムを取得していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
発明者は、従来とは形態の異なるアイテム、すなわち、ゲーム中に使用される各種の音や、ゲーム中に使用されるＢＧＭ（Ｂａｃｋ　Ｇｒｏｕｎｄ　Ｍｕｓｉｃ）を取得し、これを用いて遊戯するゲームの着想に至った。
【０００４】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、ゲーム中に使用される音を取得可能なゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
また本発明の別の目的は、取得した音を再生可能なゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【０００７】
すなわち、コンピュータに、
プレーヤが操作可能で、ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタと、音を発するキャラクタとして当該ゲームフィールド内に存在する発生源キャラクタとの距離を求め、当該求めた距離が所定の距離以下であるか否かを判断する判断工程と、
前記発生源キャラクタが発する音を取得する指示が入力され、且つ前記求めた距離が前記所定の距離以下である場合には、当該発生源キャラクタが発する音を特定する情報を、当該情報を登録するためのテーブルに登録する登録工程と
を実行させることを特徴とする。
【０００８】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【０００９】
すなわち、音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に存在する発生源キャラクタが発する音を特定する情報を、当該発生源キャラクタを示す画像、当該音のデータに関連づけて保持すると共に、当該音のデータに基づいた音を出力可能な出力部を備え、更に入力部からの所定の入力により前記ゲームフィールドを移動可能な自キャラクタが取得したものとして所定のテーブルに登録した、少なくとも１つ以上の発生源キャラクタが発する音を特定する情報を保持するコンピュータに、
前記所定のテーブルに登録した前記情報に関連づけられた前記画像を表示部に一覧表示する表示工程と、
前記一覧表示された画像から、前記入力部を用いて指示された画像に関連づけられた音のデータを前記出力部に送る出力工程と
を実行させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【００１１】
すなわち、メモリの所定の領域に格納されている音楽データを逐次読み出し、読み出したデータに基づいた音を出力する出力部に送るコンピュータに、
第１の指示を検知したタイミング近傍で、前記メモリから読み出された音楽データの前記メモリにおけるアドレスを、所定のテーブルに登録する第１の登録工程と、
当該第１の指示の後に入力される第２の指示を検知したタイミング近傍で、前記メモリから読み出された音楽データの前記メモリにおけるアドレスを、前記所定のテーブルに登録する第２の登録工程と
を実行させることを特徴とする。
【００１２】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲームプログラムは以下の構成を備える。
【００１３】
すなわち、メモリの所定の領域に格納されている音楽データを逐次読み出し、読み出したデータに基づいた音を出力する出力部に送る機能を有し、更に当該所定の領域における第１のアドレス、第２のアドレスを保持するコンピュータに、
前記メモリにおいて、前記第１のアドレスと前記第２のアドレスとを両端とする範囲の間のアドレスに格納されている、前記音楽データの一部である部分音楽データを前記出力部に出力する工程を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態について詳細に説明する。
【００１５】
［第１の実施形態］
図１に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置の基本構成を示す。本実施形態に係るゲーム装置は、後述する構成を有していることから一般のＰＣ（パーソナルコンピュータ）や家庭用ゲーム専用機等に適用可能である。
【００１６】
ＣＰＵ１０１はＲＯＭ１０３に格納されたプログラムやデータを用いて本装置全体の起動や、起動後の本装置の制御を行う。また、ＲＡＭ１０２にロードされるプログラムやデータを用いて後述のゲーム処理を行う。ＲＡＭ１０２は外部記憶装置１０８に保存されているプログラムやデータ、記憶媒体ドライブ１０８によって記憶媒体１０９から読み出されるゲームプログラム１０９ａやデータ１０９ｂを一時的に記憶するエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各処理を行うに際し、使用するワークエリアも備える。ＲＯＭ１０３は本装置全体の起動を行うためのプログラム（ブートプログラム）や、起動後の本装置を制御するためのプログラムやデータ等を格納する。
【００１７】
表示部１０４はＣＲＴや液晶画面などにより構成されており、後述のゲーム画面を表示する。キーボード１０５，マウス１０６は各指示をＣＰＵ１０１に対して入力するためのポインティングデバイスとして用いられる。ポインティングデバイスとしては他にも、ゲームパッドやジョイスティックなどを用いても良い。外部記憶装置１０８はハードディスクドライブなどに代表される大容量情報記憶装置で、記憶媒体ドライブ１０８が記憶媒体１０９から読み出したゲームプログラム１０９ａ、ゲームデータ１０９ｂを保存することができる。
【００１８】
記憶媒体ドライブ１０８は記憶媒体１０９に格納されたゲームプログラム１０９ａ、ゲームデータ１０９ｂを読み出して、ＲＡＭ１０２や外部記憶装置１０８に出力する。記憶媒体１０９はＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどにより構成されており、情報記録のための記録メディアであれば特に限定されるものではない。その場合当然、記憶媒体ドライブ１０８はそのメディアの種類に対応したものである必要がある。記憶媒体１０９にはＣＰＵ１０１に後述のゲーム処理を実行させるためのゲームプログラム１０９ａと、後述のゲーム処理に要する各種のデータ群であるゲームデータ１０９ｂが格納されている。ゲームプログラム１０９ａ、ゲームデータ１０９ｂに関しては後述する。
【００１９】
サウンド処理部１１０は、ゲームデータ１０９ｂに含まれるサウンドデータに基づいた信号をＤ／Ａ変換するＤ／Ａ変換器を備え、変換結果の信号をスピーカ１１１に出力する。スピーカ１１１は入力されるアナログ信号に応じた音を出力する。上記ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、表示部１０４、キーボード１０５、マウス１０６、外部記憶装置１０８、記憶媒体ドライブ１０８、サウンド処理部１１０の夫々はバス１１２に接続されており、夫々の間で通信が可能である。
【００２０】
次に、上述の構成を備えるゲーム装置によって行われるゲーム（処理）について説明する。本実施形態におけるゲームのゲームフィールドには常に、もしくは定期的／不定期的に音を発するキャラクタ（発生源キャラクタ）が複数存在する。発生源キャラクタはゲーム画面上では画像として表示されており、この画像としては例えば人が鋸で木を切る様子を表す画像や、吠えている犬を表す画像、人が自転車をこいでいる様子を表す画像等がある。また、発生源キャラクタが発する音はスピーカ１１１から出力される。
【００２１】
プレーヤの操作するキャラクタ（自キャラクタ）がこの発生源キャラクタに近づくと、スピーカ１１１から出力される音（当然この発生源キャラクタが発する音）の大きさは大きくなり、遠ざかると出力される音の大きさは小さくなる。また、発生源キャラクタの位置は固定されていても良いし、常に、もしくは定期的／不定期的に動いていても良い。また、ゲーム中には常にＢＧＭがスピーカ１１１から出力されている。
【００２２】
上記ゲームにおいて、このゲームの目的は、自キャラクタを音の発生源（すなわち発生源キャラクタ）に近づけて、キーボード１０５、マウス１０６を用いてこの発生源から発せられる音を取得する（第１の目的）、上記キーボード１０５、マウス１０６を用いて上記ＢＧＭを取得する（第２の目的）ことにある。以下では、この第１の目的、第２の目的を達成するために、上記ゲーム装置が行う処理について説明する。
【００２３】
＜第１の目的を達成するためにゲーム装置が行う処理＞
図２は表示部１０４に表示されているゲーム画面２００において、自キャラクタ２０１と発生源キャラクタ２０２，そして発生源キャラクタ２０２から発せられる音の取得可能領域２０３とを示す図である。同図領域２０３は発生源キャラクタ２０２の位置を中心とした半径Ｄの円内の領域で、この領域内に自キャラクタ２０１が位置するときのみ、この発生源キャラクタ２０２から発せられる音を取得することができる。なお、この領域の形状はこれに限定されるものではない。
【００２４】
ここで音の取得について説明する。図３は上記ゲームデータ１０９ｂに含まれるもので、ゲームフィールドに複数存在する発生源キャラクタの夫々が発する音のデータのファイル名が登録されたテーブルの一例を示す図である。各音のデータもまた上記ゲームデータ１０９ｂに含まれているものである。図４はゲームデータ１０９ｂに含まれる上記テーブル３００と各音のデータ群４００（テーブルに登録された各ファイル名で特定されるデータ）とを示す図である。
【００２５】
上述の通りゲームフィールドには複数の発生源キャラクタが存在しているが、夫々の発生源キャラクタには図３に示す各ＩＤ番号が付けられている（１つの発生源キャラクタに１つのＩＤ番号）。図３のテーブルでは、夫々のＩＤ番号に音のデータのファイル名を１対１で対応づけているので、図３のテーブルによりゲームフィールドに存在する夫々の発生源キャラクタに、発する音のファイル名を対応づけることができる。
【００２６】
よってＣＰＵ１０１がこのテーブルを参照することで、発生源キャラクタ２０２に対応づけられた音のデータのファイル名を特定することができるので、特定したファイル名の音データをサウンド処理部１１０に入力することで、スピーカ１１１からこの音データに基づいた音を、発生源キャラクタ２０２が発する音として出力させることができる。
【００２７】
ここで音のデータについて説明する。例えば発生源キャラクタ２２０が定期的に太鼓をたたくキャラクタであるとする。自キャラクタ２０１がこの発生源キャラクタ２２０の音の取得可能領域２０３内に移動すると、スピーカ１１１からは例えば「ドンドンドン、、、、」という音が出力される。このときこの発生源キャラクタに対応する音のデータは「ドン」という音のデータである。よってこの音のデータを繰り返しサウンド処理部１１０に入力することでスピーカ１１１からは「ドンドンドン、、、、」という音が出力される。
【００２８】
また、出力される音の大きさは自キャラクタ２０１と発生源キャラクタ２０２との距離によるものであるから、ＣＰＵ１０１はこの距離を逐次計算し、計算した距離に応じた音の大きさになるように、サウンド処理部１１０を制御する。
【００２９】
ここで、自キャラクタ２０１が上記領域２０３内に位置するときにＣＰＵ１０１がキーボード１０５、もしくはマウス１０６の所定のボタンが押下されたことを検知した場合、ＣＰＵ１０１は発生源キャラクタ２０２に付けられているＩＤ番号を取得音テーブル（ＲＡＭ１０２に記憶されている）に追加登録する。この処理が「発生源キャラクタ２０２が発する音を取得する処理」である。図５に取得音テーブルの一例を示す。同図ではＩＤ番号２と５がテーブルに登録されている。すなわち自キャラクタは、ＩＤ番号が２である発生源キャラクタが発する音と、ＩＤ番号が５である発生源キャラクタが発する音とを取得したことを示す。
【００３０】
音を取得するためにＣＰＵ１０１が行う処理のフローチャートを図６に示す。なお、同図のフローチャートに従った処理はゲームのメインの処理のサブルーチンとして行われるものであり、同図のフローチャートに従った処理が終了すると、上記メインの処理に戻る。
【００３１】
ＣＰＵ１０１はキーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンが押下されたか否かをチェックしており、この所定のボタンの押下を検知すると（ステップＳ６０１）、自キャラクタと位置が最も近い発生源キャラクタを検索し、自キャラクタが検索した発生源キャラクタの取得可能領域内に位置するか否かを判断する（ステップＳ６０２）。具体的には自キャラクタと発生源キャラクタとの距離を求め、求めた距離が所定の距離（図２では距離Ｄ）以下であるか否かを判断する。また発生源キャラクタが１つのみである場合には、上記検索処理は行わずに、この発生源キャラクタと自キャラクタとの距離が所定の距離以下であるか否かを判断する。
【００３２】
自キャラクタが取得可能領域内に位置するか否かは、ゲームフィールドが３次元モデルで表現されていても、２次元画像として表現されていてもよく、前者の場合には３次元空間において自キャラクタと発生源キャラクタとの距離が所定の距離Ｄ以下であるか否かを判断すればよいし、後者の場合には、画面上における距離が所定の距離Ｄ以下であるか否かを判断すればよい。
【００３３】
次に、自キャラクタが取得可能領域内に位置する場合には、この領域の発生源キャラクタ（上記検索した発生源キャラクタ）に付けられたＩＤ番号を取得し、取得音テーブルに登録する（ステップＳ６０３）。以上の処理により、自キャラクタはゲームフィールドに存在する発生源キャラクタが発する音を取得することができる。そして、このようにして取得した音は、任意に再生することができる。例えば、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを用いてメニュー画面をゲーム画面上に開く。図７にメニュー画面の一例を示す。
【００３４】
同図において７００はメニュー画面で、ゲーム画面に重畳表示されるウィンドウである。このメニュー画面７００には、取得した各音が、どのキャラクタから取得したかを示す画像が表示される。同図では例として２つ（蛙の画像７０１と、車の画像７０２）を示しているが、表示される数はこれに限定されるものではなく、取得した音の数だけ表示される。同図では、蛙と車から夫々音を取得したとしているので、夫々蛙の画像７０１、車の画像７０２を表示している。これらの画像は各音に対応する上述のＩＤ番号に対応づけられて、ゲームデータ１０９ｂに含まれているものとする。
【００３５】
そして再生したい音を示す画像（図７では画像７０１か画像７０２）を、キーボード１０５やマウス１０６を用いて指示することで、ＣＰＵ１０１は指示された画像に対応するＩＤ番号で特定される音のファイル名を図３に示すテーブルを参照することで特定することができるので、特定した音のファイル名の音のデータをサウンド処理部１１０に送ることで、スピーカ１１１からは送られた音のデータに従った音が出力される。
【００３６】
以上説明した処理により、上記第１の目的を達成することができると共に、取得した音を再生することもできる。
【００３７】
なお、上記ステップＳ６０３では発生源キャラクタに付けられたＩＤ番号を取得し、取得音テーブルに登録していたが、これに限定されるものではなく、他にも例えば、更に図３に示したテーブルを参照して、このＩＤ番号に対応する音のファイル名を取得音テーブルに登録しても良い。
【００３８】
＜第２の目的を達成するためにゲーム装置が行う処理＞
図８は上記ゲームデータ１０９ｂに含まれるもので、ゲーム中に使用される複数種のＢＧＭのデータのファイル名が登録されたテーブル８００を示す図である。各ＢＧＭのデータもまた上記ゲームデータ１０９ｂに含まれているものとする。各ＢＧＭにはＩＤ番号が付けられており、このＩＤ番号と１対１でＢＧＭのデータのファイル名が対応している。
【００３９】
ゲーム中で使用されるＢＧＭのデータは図９に示すように、ＣＰＵ１０１によってＲＡＭ１０２の所定のエリアにロードされる。図９はＲＡＭ１０２のメモリ空間におけるＢＧＭのデータの配置を示す図である。同図ではＢＧＭのデータは、アドレス０Ｘｂａｃｃ〜０ｘｂｃｃｃに格納されている。そしてＣＰＵ１０１は先頭（０Ｘｂａｃｃ）から順にＢＧＭのデータを逐次読み出し、サウンド処理部１１０に送ることで、スピーカ１１１からは逐次送られたデータに従ったＢＧＭの音が出力される。そして所定のエリアの最後のアドレスに格納されたデータを読み出すと、先頭に戻り、上記読み出し処理を繰り返す。なお、各ＢＧＭのデータはいずれもＲＡＭ１０２内の同じエリアにロードされるものとする。
【００４０】
ここで、ＣＰＵ１０１がキーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンの押下を検知すると、検知した後、最初にＲＡＭ１０２から読み出すＢＧＭのデータのアドレスをＢＧＭのＩＤ番号と共に後述の取得ＢＧＭテーブルに登録する。そして次にＣＰＵ１０１がこの所定のボタンの押下の解除を検知すると、検知した後、最初にＲＡＭ１０２から読み出すＢＧＭのデータのアドレスを先に登録したアドレス、ＩＤ番号に対応づけて後述の取得ＢＧＭテーブルに登録する。図１０に以上の処理による取得ＢＧＭテーブルを示す。同図では、上記所定のボタンが押下された後に最初にＣＰＵ１０１によって読み出されたＢＧＭのデータのアドレス（第１のアドレス）は０ｘｂａｅ０で、押下が解除された後に最初にＣＰＵ１０１によって読み出されたＢＧＭのデータのアドレス（第２のアドレス）は０ｘｂａｆ０である。また、このＢＧＭのＩＤ番号は０である。
【００４１】
すなわち上記操作により、上記所定のボタンが押下されてから押下が解除されるまでにスピーカ１１１から出力されたＢＧＭ（部分ＢＧＭ）のデータのＲＡＭ１０２における範囲の両端のアドレス（第１のアドレスと第２のアドレスの組）を得ることができる。よってゲームとは別のモード、すなわちＢＧＭがスピーカ１１１から出力されていないモード（ＢＧＭ再生モード）で、ＣＰＵ１０１にこの範囲の両端のアドレスとＢＧＭのＩＤ番号を指定することで、ＣＰＵ１０１はＲＡＭ１０２の上記所定のエリアに指定されたＩＤ番号に対応するＢＧＭのデータ（図４に示すテーブルを参照することで特定）をロードし、指定された両端のアドレス間のデータのみを逐次サウンド処理部１１０に送ることで、取得した部分ＢＧＭの音をスピーカ１１１から出力することができる。
【００４２】
また、複数の部分ＢＧＭを取得した場合には、どれを再生するのかを選択するメニュー画面をキーボード１０５やマウス１０６を用いて上記ゲーム画面に重畳して表示させ、そこで選択する。
【００４３】
また、ゲームを行うモードから上記ＢＧＭ再生モードへの切り替えはキーボード１０５やマウス１０６を用いて行うものとする。
【００４４】
以上説明した部分ＢＧＭを取得するためにＣＰＵ１０１が行う処理のフローチャートを図１１に示す。なお、同図のフローチャートに従った処理はゲームのメインの処理のサブルーチンとして行われるものであり、同図のフローチャートに従った処理が終了すると、上記メインの処理に戻る。
【００４５】
ＣＰＵ１０１はキーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンの押下を検知すると（ステップＳ１１０１）、ＢＧＭのＩＤ番号と上記第１のアドレスを取得ＢＧＭテーブルに登録する（ステップＳ１１０２）。次に、ＣＰＵ１０１は上記押下の解除を検知すると（ステップＳ１１０３）、上記第２のアドレスを先に登録した第１のアドレス、ＩＤ番号に対応づけて取得ＢＧＭテーブルに登録する（ステップＳ１１０４）。
【００４６】
以上説明した処理により、上記第２の目的を達成することができると共に、取得したＢＧＭを再生することもできる。
【００４７】
また以上の説明では、所定のボタンの押下に応じて第１のアドレスとＩＤ番号を、押下の解除に応じて第２のアドレスを取得ＢＧＭテーブルに登録していたが、他の操作によって、これら第１のアドレス、ＩＤ番号、第２のアドレスを取得ＢＧＭテーブルに登録してもよい。また、ＩＤ番号は第１のアドレスと共に登録されていたが、ＩＤ番号が登録されるタイミングはこれに限定されるものではなく、第２のアドレスと共に登録されても良い。
【００４８】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では自キャラクタが発生源キャラクタの音の取得可能領域に入っていれば、常にこの発生源キャラクタが発する音を取得可能であった。本実施形態では以下のような場合には音の取得を禁止する処理を行う。これにより、プレーヤに音を取得するための思考を行わせることができ、より難易度を上げた音の取得ゲームを実現することが出来る。なお、音の取得を禁止するとは、例えばＣＰＵ１０１に図６に示すフローチャートに従った処理を実行させないようにすることである。
【００４９】
＜音の取得を禁止する条件１＞
上述の通りゲームフィールドには複数の発生源キャラクタが存在する。また、夫々の発生源キャラクタの音の取得可能領域のサイズは夫々異なる場合もある。よって各発生源キャラクタの配置によっては、夫々の発生源キャラクタの音の取得可能領域が重なったりする場合がある。例えば発生源キャラクタＡの音の取得可能領域と、発生源キャラクタＢの音の取得可能領域とが一部重なっている場合、この重なった領域に自キャラクタを移動させると、スピーカ１１１からは発生源キャラクタＡが発する音と、発生源キャラクタＢが発する音とが重なって出力される（夫々の音の大きさは、自キャラクタとの距離が小さい発生源キャラクタの音ほど大きいものとなる）。この状態でＣＰＵ１０１がキーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンの押下を検知すると、取得を禁止する処理を行っても良い。すなわち、同時に取得可能な音は１つとする。
【００５０】
＜音の取得を禁止する条件２＞
第１の実施形態では自キャラクタが音の取得可能領域内に存在していれば、どのタイミングで音の取得処理を行っても音の取得は可能であった。しかし、サウンド処理部１１０は送られた音のデータに基づいた信号を繰り返しスピーカ１１１に出力しているのであるが、サウンド処理部１１０が音のデータを受け取って、最初の信号を出力してから数ミリ秒以内であれば、音の取得を可能にするようにしても良い。すなわち、発生源キャラクタが発する音は上述の通り、ある音を繰り返しスピーカ１１１から出力されているのであるが、この「ある音」がスピーカ１１１から出力されるのととほぼ同時に音の取得処理を行わないと音の取得を禁止するようにする。
【００５１】
例えば、発生源キャラクタが定期的に太鼓をたたくキャラクタであるとする。自キャラクタがこの発生源キャラクタの音の取得可能領域内に移動すると、スピーカ１１１からは例えば「ドンドンドン、、、、」という音が出力される。このときこの発生源キャラクタに対応する音のデータは「ドン」という音のデータである。このとき、スピーカ１１１から「ドン」という音が出力されるタイミングに応じて音の取得処理を行えば音の取得を可能とする。一方、「ドン」という音が出力されてから数ミリ秒以上の時間がかかってから音の取得処理を行おうとしても、音の取得処理を禁止する。
【００５２】
以上説明した本実施形態における音の取得処理のフローチャートを図１２に示す。なお、同図のフローチャートに従った処理はゲームのメインの処理のサブルーチンとして行われるものであり、同図のフローチャートに従った処理が終了すると、上記メインの処理に戻る。
【００５３】
まず自キャラクタが２つ以上の音の取得可能領域が重なった領域に位置するか否かをチェックする（ステップＳ１２０１）。具体的には、上記ステップＳ６０２における処理を複数の発生源キャラクタに対して行い、自キャラクタと夫々の発生源キャラクタとの距離が所定距離以下であるか否かをチェックすることで、自キャラクタが２つ以上の音の取得可能領域が重なった領域に位置するか否かをチェックすることができる。
【００５４】
位置していなければ次に、自キャラクタが１つの音の取得可能領域内に位置しているか否かをステップＳ６０２と同様してチェックする（ステップＳ１２０２）。位置していれば次に、ＣＰＵ１０１はキーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンの押下が、上記タイミングに応じて（音の出力から数ミリ秒以内で）検知される（タイミングが合っている）と（ステップＳ１２０３）、音の取得が行われる（ステップＳ１２０４）。ステップＳ１２０４における処理は上記ステップＳ６０３と同じであるので説明を省略する。
【００５５】
以上説明した図１２に示したフローチャートに従った処理を図６に示したフローチャートに従った処理の代わりに行うことで、上記第１の目的を達成するために、プレーヤにより思考を行わせることができ、より難易度を上げた音の取得ゲームを実現することが出来る。
【００５６】
［第３の実施形態］
以上の処理（例えば図６、図１１、図１２に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータに以上の処理を行わせることができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００５７】
【発明の効果】
以上の説明により、本発明によって、ゲーム中に使用される音を取得することができる。また本発明によって、取得した音を再生することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置の基本構成を示すブロック図である。
【図２】表示部１０４に表示されているゲーム画面２００において、自キャラクタ２０１と発生源キャラクタ２０２、そして発生源キャラクタ２０２から発せられる音の取得可能領域２０３とを示す図である。
【図３】ゲームデータ１０９ｂに含まれるもので、ゲームフィールドに複数存在する発生源キャラクタの夫々が発する音のデータのファイル名が登録されたテーブルの一例を示す図である。
【図４】テーブル３００と各音のデータ群４００（テーブルに登録された各ファイル名で特定されるデータ）とゲームデータ１０９ｂとの関係を示す図である。
【図５】取得音テーブルの一例を示す図である。
【図６】音を取得するためにＣＰＵ１０１が行う処理のフローチャートである。
【図７】メニュー画面の一例を示す図である。
【図８】ゲームデータ１０９ｂに含まれるもので、ゲーム中に使用される複数種のＢＧＭのデータのファイル名が登録されたテーブル８００を示す図である。
【図９】ＲＡＭ１０２のメモリ空間におけるＢＧＭのデータの配置を示す図である。
【図１０】取得ＢＧＭテーブルの一例を示す図である。
【図１１】部分ＢＧＭを取得するためにＣＰＵ１０１が行う処理のフローチャートである。
【図１２】音の取得処理の判定処理のフローチャートである。
【図１】
2004113507.tif 000003
【図２】
2004113507.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年1月16日(2004.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に配置された複数の発生源キャラクタの夫々を識別するための情報と、当該複数の発生源キャラクタの夫々を示す画像と、前記複数の発生源キャラクタの夫々が発する音のデータを識別するための情報とを関連づけて保持しているメモリを備えるコンピュータに、
前記ゲームフィールド上の前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置に所定サイズの領域を設定する領域設定工程と、
前記領域設定工程で設定した複数の領域のうち２つ以上の領域同士が重なる部分に、プレーヤが操作可能で前記ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と、前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置との距離に基づいて判断する第１の判断工程と、
前記自キャラクタの位置に最も近い注目発生源キャラクタの位置に設定された領域内に前記自キャラクタが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離に基づいて判断する第２の判断工程と、
注目発生源キャラクタを識別するための情報をテーブルに登録する指示が入力され、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離が前記所定の距離以下であり、且つ前記２つ以上の領域同士が重なる部分以外に前記自キャラクタが位置する場合にのみ、前記注目発生源キャラクタを識別する為の情報を前記テーブルに登録する登録工程と、
前記登録工程で前記テーブルに登録した情報に関連づけられて前記メモリに保持されている画像を前記コンピュータが有する表示部に一覧表示する表示工程と、
前記一覧表示された画像から、前記コンピュータが有する入力部を用いて指示された画像に関連づけられて前記メモリに保持されている、音のデータを識別するための情報でもって特定される音のデータを再生する再生工程と
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記領域設定工程では、前記発生源キャラクタの位置を中心とする円形の領域を、前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置に設定することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
すなわち、音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に配置された複数の発生源キャラクタの夫々を識別するための情報と、当該複数の発生源キャラクタの夫々を示す画像と、前記複数の発生源キャラクタの夫々が発する音のデータを識別するための情報とを関連づけて保持しているメモリを備えるコンピュータに、
前記ゲームフィールド上の前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置に所定サイズの領域を設定する領域設定工程と、
前記領域設定工程で設定した複数の領域のうち２つ以上の領域同士が重なる部分に、プレーヤが操作可能で前記ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と、前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置との距離に基づいて判断する第１の判断工程と、
前記自キャラクタの位置に最も近い注目発生源キャラクタの位置に設定された領域内に前記自キャラクタが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離に基づいて判断する第２の判断工程と、
注目発生源キャラクタを識別するための情報をテーブルに登録する指示が入力され、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離が前記所定の距離以下であり、且つ前記２つ以上の領域同士が重なる部分以外に前記自キャラクタが位置する場合にのみ、前記注目発生源キャラクタを識別する為の情報を前記テーブルに登録する登録工程と、
前記登録工程で前記テーブルに登録した情報に関連づけられて前記メモリに保持されている画像を前記コンピュータが有する表示部に一覧表示する表示工程と、
前記一覧表示された画像から、前記コンピュータが有する入力部を用いて指示された画像に関連づけられて前記メモリに保持されている、音のデータを識別するための情報でもって特定される音のデータを再生する再生工程と
を実行させることを特徴とする。


【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】