(57)【要約】【課題】技術介入性を高め、興趣のある雀球遊技機を提供する。【解決手段】雀球遊技機（１）は、遊技盤（３）の盤面上に牌に対応して設けられた牌入球口（１０）と、盤面上に遊技球を発射する発射装置（４２）と、発射された遊技球が入った牌入球口（１０）に対応する牌を手牌として表示する液晶表示装置（４）と、盤面上に発射された遊技球が入り得るツモ入球口（１５）を有し、当該ツモ入球口（１５）へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移可能である変動入球装置（１６）と、所定期間内にツモ入球口（１５）に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数だけ手牌の交換を許可する主制御回路（３０）とを備える。主制御回路（３０）は、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲームの所定期間内において変動入球装置（１６）を第２の状態から第１の状態へ変移させる。【選択図】　図１
2004113413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の盤面上に牌に対応して設けられた入球口と、
前記盤面上に遊技球を発射する球発射手段と、
発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示する表示手段と、
前記盤面上に発射された遊技球が入り得る特殊入球口を有し、当該特殊入球口へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移可能である入球装置と、
所定期間内に前記特殊入球口に入った遊技球の数に応じて前記手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数だけ前記手牌の交換を許可する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲームの所定期間内において前記入球装置を前記第２の状態から前記第１の状態へ変移させることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の雀球遊技機において、前記制御手段は、成立した役が所定の役である場合に後のゲームの所定期間内において前記入球装置を前記第２の状態から前記第１の状態へ変移させることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の雀球遊技機において、前記所定期間内において前記第２の状態から前記第１の状態へ変移した入球装置は、所定の条件が成立したとき、前記第１の状態から前記第２の状態へ変移することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の雀球遊技機において、前記所定の条件は、前記第１の状態へ変移してから所定時間経過すること、前記第１の状態へ変移してから所定数の遊技球が前記特殊入球口へ入球すること、又はこれらの条件の組合せである雀球遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４記載の雀球遊技機において、
遊技者が前記手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段を備えたことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の雀球遊技機において、前記手牌の交換は、前記捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を前記手牌として前記表示手段に表示することである雀球遊技機。
【請求項７】
牌に対応する入球口を有する遊技盤と、その盤面上に遊技者が遊技球を発射するための発射装置とを備えた雀球遊技機用のゲームプログラムであって、
前記発射装置から発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を所定の表示手段に手牌として表示させるステップと、
前記盤面上に発射された遊技球が入り得る特殊入球口を有する入球装置を、当該特殊入球口へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移させるステップと、
所定期間内に前記入球装置に入った遊技球の数に応じて前記手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数だけ前記手牌の交換を許可するステップと、
前記手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲームの所定期間内において前記入球装置を前記第２の状態から前記第１の状態へ変移させるステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを行う雀球遊技機（遊技場に設置される遊技機のほか、ＴＶ等の画面上で同様なゲームを行うゲーム機を含む）及び雀球遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の雀球遊技機（以下「遊技機」という）は、遊技盤の下部に牌の図柄を付した所定数（例えば、２７個）の入球口を設けると共に、この入球口の上方近傍に多数の障害釘を設け、１ゲーム毎に予め定められた数（例えば、１４個）の遊技球を盤面上の上部に発射し、その遊技球が上記入球口のいずれかに入ることにより、その入球口に対応する牌を手牌として所定の表示装置に表示させる（以下「配牌」という）。
【０００３】
そして、この後、遊技者が上記手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役（あがり役）の完成に不要な牌を１つ捨て（この捨てた牌を「捨牌」という）、再度、遊技球を発射して新しく手牌として牌を１つ得る（この新しく手牌として得る牌を「ツモ牌」という）。以下、不要な牌を１つ捨てた後、新しく手牌として１つ牌を得ることを「牌交換」という。この牌交換を予め定められた回数（例えば、１０回）繰り返し、あがり役を完成させることにより、「あがり」となり、この「あがり役」の成立難度に応じた遊技価値（例えば、得点やコイン等）を遊技者に付与し、一の麻雀ゲームが終了する。
【０００４】
【特許文献１】
特許第２５２１２４６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような麻雀ゲームを楽しもうとする遊技者にとっては、自らの意思で「あがり役」の完成に不要な牌を判断し、「あがり役」を完成させていくことに面白みを感じる。そして、配牌の後、手牌の図柄組合せに拘わらず、難度の高い「あがり役」を完成させようと挑戦することに面白みを強く感じる。しかしながら、従来の遊技機では、牌交換ができる回数が予め定められているため、遊技者は画一的な麻雀ゲームしか楽しむことができない。また、いわゆるドラ牌を任意に「あがり役」に含めることができないため、麻雀ゲームの面白みに欠ける。
【０００６】
本発明の目的は、技術介入性を高め、興趣のある雀球遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技盤の盤面上に牌に対応して設けられた入球口（例えば、後述の牌入球口１０）と、盤面上に遊技球を発射する球発射手段（例えば、後述の発射装置４２）と、発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示装置４）と、盤面上に発射された遊技球が入り得る特殊入球口（例えば、後述のツモ入球口１５）を有し、当該特殊入球口へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移可能である入球装置（例えば、後述の変動入球装置１６）と、所定期間内（例えば、後述のタイムアタックゲーム中）に特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数（例えば、後述の牌交換可能回数）だけ手牌の交換を許可する制御手段（例えば、後述の主制御回路３０）とを備え、制御手段は、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲーム（例えば、次回のゲーム）の所定期間内において入球装置を第２の状態から第１の状態へ変移させることを特徴とする。
【０００８】
本発明の実施態様では、制御手段は、成立した役が所定の役である場合に後のゲームの所定期間内において入球装置を第２の状態から第１の状態へ変移させることを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、所定期間内において第２の状態から第１の状態へ変移した入球装置は、所定の条件が成立したとき、第１の状態から第２の状態へ変移することを特徴とする。
【００１０】
本発明の実施態様では、所定の条件は、第１の状態へ変移してから所定時間経過すること、第１の状態へ変移してから所定数の遊技球が特殊入球口へ入球すること、又はこれらの条件の組合せである。
【００１１】
本発明の実施態様では、遊技者が手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段（例えば、後述の捨牌ボタン５）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明の実施態様では、手牌の交換は、捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示手段に表示することである。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、牌に対応する入球口を有する遊技盤と、その盤面上に遊技者が遊技球を発射するための発射装置とを備えた雀球遊技機用のゲームプログラムであって、発射装置から発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を所定の表示手段に手牌として表示させるステップと、盤面上に発射された遊技球が入り得る特殊入球口を有する入球装置を、当該特殊入球口へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移させるステップと、所定期間内に入球装置に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数だけ手牌の交換を許可するステップと、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲームの所定期間内において入球装置を第２の状態から第１の状態へ変移させるステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、入球装置は、盤面上に発射された遊技球が入り得る特殊入球口を有し、当該特殊入球口へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移可能である。制御手段は、所定期間内に特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数だけ手牌の交換を許可する。従って、遊技者は、所定期間内に特殊入球口に遊技球を入れることで、その数に応じて手牌の交換をすることができる。これにより、遊技者は、麻雀ゲームの経験、知識等が乏しくても、所定期間内に特殊入球口にできるだけ多くの遊技球を入れることで、「あがり役」を完成させ易くすることができる。また、手牌を交換できる回数が増加することで、「あがり役」の完成に不要な牌を判断し、「あがり役」を完成させる楽しみが一層増す。更に、配牌により、手牌が「あがり役」を完成させ難い組合せであっても、手牌を交換できる回数を増加させていれば、「あがり役」を完成させる可能性を高めることができる。
【００１５】
また、制御手段は、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲームの所定期間内において入球装置を第２の状態から第１の状態へ変移させる。すなわち、「あがり役」が成立したとき、後のゲームの所定期間内において入球装置が第２の状態から第１の状態へ変移されることで、遊技者は、手牌を交換できる回数を多くし易くすることができ、「あがり役」を完成させる可能性を高めることができる。これにより、遊技者は遊技を継続する楽しみを持つことができる。また、遊技者が遊技を継続することにより、遊技店の売上を増加させることができる。
【００１６】
本発明の実施態様によれば、成立した役が所定の役である場合に後のゲームの所定期間内において入球装置を第２の状態から第１の状態へ変移する。従って、所定の役が、例えば、成立させる難度の高い「あがり役」である場合、遊技者は、その難度の高い「あがり役」を成立させようとする楽しみを持つことができる。また、遊技者が難度の高い「あがり役」を成立させようとすることで、遊技店の売上を増加させることができる。
【００１７】
また、所定期間内において第２の状態から第１の状態へ変移した入球装置は、所定の条件が成立したとき、第１の状態から第２の状態へ変移する。従って、入球装置が第１の状態へ変移することによって手牌を交換できる回数が増え過ぎることにより、単位時間あたりのゲーム回数が減少し、遊技店の売上が減少するということを防止できる。
【００１８】
また、所定の条件は、第１の状態へ変移してから所定時間経過すること、第１の状態へ変移してから所定数の遊技球が入球口へ入球すること、又はこれらの条件の組合せである。従って、上記所定時間や上記所定数を設定することにより手牌を交換できる回数の増えすぎを防止することができる。
【００１９】
また、遊技者が手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段を備える。従って、遊技者は、自分の意志で手牌の中から不要な牌を決定し、所望の「あがり役」を完成させていくことができる。また、ドラ牌を捨牌としないようにすることができるので、ドラ牌を任意に「あがり役」に含めることができる。
【００２０】
また、手牌の交換では、捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示手段に表示することができる。
【００２１】
本発明のゲームプログラムは、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信される雀球遊技のシュミレーションゲームプログラムにおいて、実機での遊技と同様に新たな遊技性を付与することができる。すなわち遊技者が所定期間内に特殊入球口に遊技球を入れることで、その数に応じて手牌の交換をすることができるとともに、所定の役が、成立させる難度の高い「あがり役」である場合、遊技者は、その難度の高い「あがり役」を成立させようとする楽しみを持つことができる雀球遊技のゲームプログラムである。
【００２２】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例の遊技機について説明する。
【００２３】
図１は、遊技機１を示す正面外観図である。遊技機１は、遊技者が麻雀ゲームを行うことができる雀球遊技機である。この遊技機１には、遊技に供する遊技球（パチンコ球）が１５個封入されている。
【００２４】
この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２５】
この遊技機１の前面扉２の内側に遊技領域（遊技盤）３が設けられている。この遊技領域３には各種入球領域が配設されている。遊技領域３のほぼ中央には、後述のタイムアタックゲームの残り時間表示、牌等の表示を行う表示手段としての液晶表示装置４が配置されている。遊技領域３に配置される各部の詳細については図２を参照して後で説明する。
【００２６】
遊技領域３の下方には、あがり役の完成に不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌ボタン５が横一列に１４個設けられ、捨牌ボタン５の左側下方には、あがり役が完成したときに操作するためのあがりボタン６が設けられている。あがりボタン６の右側には、後述のタイムアタックゲームを開始するときに操作するスタートボタン７が設けられ、スタートボタン７の右側には、ツモ残り回数表示装置８が設けられている。このツモ残り回数表示装置８の表示部８ａは、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するツモ残り回数を表示する。
【００２７】
ツモ残り回数表示装置８の右側には、コイン投入口９が設けられている。このコイン投入口９にコインが投入されると、遊技球が遊技領域３の裏面側に設けられた発射装置４２（図６）に供給される。ツモ残り回数表示装置８の下方には、コインを払い出すための払出口２２、払出口２２から払い出されたコインを溜めるための下皿２３、遊技球を遊技領域３に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル２４、ＢＧＭ等の各種音声を出力するためのスピーカ２５などが設けられている。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技領域３について説明する。
【００２９】
遊技領域３の下方には、２７個の牌入球口１０が設けられている。これらの牌入球口１０には、左側から“１索”、“東”、“南”、“白”、“１萬”、“２萬”、“３萬”、“４萬”、“５萬”、“６萬”、“７萬”、“８萬”、“９萬”、“発”、“１筒”、“２筒”、“３筒”、“４筒”、“５筒”、“６筒”、“７筒”、“８筒”、“９筒”、“中”、“西”、“北”、“９索”の図柄が付されている。麻雀ゲーム中には、これらの牌入球口１０に遊技球が入ると、その牌入球口１０に付された図柄と同じ図柄の牌が液晶表示装置４の画面４ａに表示される。２７個の牌入球口１０の上方近傍には多数の障害釘１１が設けられている。
【００３０】
ここで、本実施例においてのあがり役は、いわゆる役満として九連宝燈、清老頭、国士無双、大三元、小四喜、大四喜、及び字一色、いわゆる六翻役として清一色、いわゆる三翻役として純全帯ヤオ、混一色、及び二盃口、いわゆる二翻役として一気通貫、対々和、七対子、全帯ヤオ、混老頭、及び小三元、いわゆる一翻役として平和、断ヤオ九、一盃口、及び平上がりが定められている。あがり役が完成したときに遊技者に払い出すコインの数は、上記あがり役に対応して定められている。
【００３１】
なお、表示手段には、本実施例のような液晶表示装置４のほか、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【００３２】
遊技領域３の左側には、レール１２が設置されている。遊技領域３の裏面側に設けられた発射装置４２（図６）から打ち出された遊技球は、このレール１２に沿って上昇移動し、遊技領域３に到達する。また、液晶表示装置４の左側には左風車１３、右側には右風車１４が、それぞれ設けられている。
【００３３】
液晶表示装置４の上方には、特殊入球口の一例のツモ入球口１５を構成する入球装置の一例の変動入球装置１６が設けられている。変動入球装置１６は、ツモ入球口１５へ入球しやすい第１の状態（以下「開状態」という）とツモ入球口１５へ入球しにくい第２の状態（以下「閉状態」という）とに変移（例えば、変換、移行、或いは変化）可能な開閉翼片を有する入球装置である。変動入球装置１６は、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、すなわち、「あがり役」が完成した場合には次回のゲームのタイムアタックゲームにおいて入球装置が閉状態から開状態へ変移するようになっている。開状態へ変移した変動入球装置１６は、開状態へ変移してから所定時間（本実施例では“３０秒”に設定される）経過すると閉状態へ変移するようになっている。なお、これに限られず、開状態へ変移してから所定個数（例えば、２０個）の遊技球がツモ入球口１５へ入球すると、閉状態へ変移するように設定してもよい。また、これらの条件の組合せて、開状態へ変移してから、所定時間経過するか又は所定個数の遊技球がツモ入球口１５へ入球すると、閉状態へ変移するようにしてもよい。この開閉翼片が閉じた閉状態であっても、遊技球（パチンコ玉）は１個程度入球可能である。遊技球がツモ入球口１５へ１個入球する毎に後述のツモ残り回数が“１”増加する。また、遊技領域３の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【００３４】
本実施例では、コイン投入口９にコインを投入し、スタートボタン７を操作することにより、「タイムアタックゲーム」が開始する。タイムアタックゲームとは、遊技者がツモ入球口１５に入れた遊技球の数だけ後述のツモ残り回数を増加させることができるゲームである。タイムアタックゲームは開始してから所定時間（例えば３分）経過すると終了するように定められ、このタイムアタックゲーム期間が終了すると麻雀ゲームが開始する。上記「ツモ残り回数」は、麻雀ゲームにおいて、手牌の交換が許可される回数、すなわち、牌交換を行うことができる回数（牌交換可能回数）である。この、「麻雀ゲーム」においては、ツモ入球口１５に遊技球が入ってもツモ残り回数は計数されないようになっている。
【００３５】
図３は、タイムアタックゲームにおいて液晶表示装置４の画面４ａに表示される内容の具体例を示す。本実施例では、タイムアタックゲームの開始から終了までの時間を液晶表示装置４に表示して遊技者に報知する。
【００３６】
図３を参照して、タイムアタックゲームにおいて表示される内容の一例について説明する。
【００３７】
図３（１）は、タイムアタックゲームが開始したときに表示される内容を示す。図３（１）に示す画面４ａの中央には、“発射！”と表示され、その下方には、“残り時間３：００”と表示されている。これにより、タイムアタックゲームが開始したことを遊技者に報知し、タイムアタックゲームの残り時間が最大許容時間の３分であることを遊技者に報知している。
【００３８】
図３（２）は、タイムアタックゲームが開始された後の状態、すなわち、タイムアタックゲーム中に表示される内容を示す。図３（２）に示す画面４ａには、“残り時間１：０２”と表示されている。これにより、タイムアタックゲームの残り時間が１分２秒であることを遊技者に報知している。
【００３９】
図３（３）は、タイムアタックゲームが終了したときに表示される内容を示す。図３（３）に示す画面４ａの中央には、“終了！”と表示され、その下方には、“残り時間０：００”と表示されている。これにより、タイムアタックゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【００４０】
図４、図５を参照して、タイムアタックゲーム終了後に開始される麻雀ゲームにおいて、液晶表示装置４の画面４ａに表示される内容について説明する。
【００４１】
図４（１）は、配牌されている様子、すなわち、遊技者が遊技球を１個ずつ発射し、その遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として画面４ａの下方の左側から順に表示されている様子を示す。詳細には、遊技者が第１球目として発射した遊技球は、“３筒”の図柄を付した牌入球口１０に入り、その牌入球口１０に対応する“３筒”の図柄を付した牌が手牌として画面４ａの下方の左側から順に表示されている。続いて、遊技者が第２球目、第３球目、第４球目、第５球目、第６球目として発射した遊技球は、それぞれ“１萬”、“白”、“中”、“６筒”、“発”の図柄を付した牌入球口１０に入り、手牌として画面４ａの下方の左側から順に表示されている。
【００４２】
図４（２）は、図４（１）に示す配牌が完了した様子を示す。ここでは、遊技者が遊技球を１４個発射し終わり、これらの遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として画面４ａの下方に全て表示されている。
【００４３】
図４（３）は、図４（２）に示す配牌完了から遊技者が「あがり役」を完成させ易いように手牌が自動的に並び替えられた様子を示す。ここで、画面４ａの右上にいわゆるドラ表示牌が表示される。
【００４４】
図５（４）は、図４（３）に示す手牌並び替えから遊技者が牌交換を行っている様子を示す。本実施例においての牌交換は、遊技者が手牌の中から「あがり役」の完成に不要な牌に対応する捨牌ボタン５を操作し、その牌を捨牌とした後、遊技球を１個発射していずれかの牌入球口１０に入球させることにより行う。ここで、遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌が手牌として画面４ａに表示される。この牌交換は、ツモ残り回数だけ行うことができるため、その回数が多いほど「あがり役」を成立させる可能性が高くなる。従って、麻雀ゲームの初心者であっても、タイムアタックゲームにおいて、ツモ残り回数を増加させていれば、その増加した回数に応じて有利になる。
【００４５】
麻雀ゲームは、ツモ残り回数が“０”になるか、又はツモ残り回数が“１”以上であっても、「あがり役」が完成し、あがりボタン６を操作することで「あがり」となり、それに応じた数のコインが払い出されて１ゲームが終了する。
【００４６】
なお、本実施例では、コインを投入する毎にゲームが開始され、「あがり役」の完成に応じてコインを払い出すようにしているが、これに限られず、「あがり役」の完成に応じて、例えば、得点を付与するようにし、２ゲーム目以降は、コインを投入しなくても、付与された得点によって遊技を行えるようにしてもよい。この場合、付与された得点がなくなれば、コインの投入を要求するようにしてもよい。付与された得点が残っている場合に遊技を終了するときは、その得点に応じた数だけコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。
【００４７】
図５（５）は、図５（４）に示す牌交換が行われた後、リーチ（聴牌）となった様子を示す。図５（５）では、画面４ａに牌交換のときに捨てた牌が捨牌として手牌の上方に表示され、手牌の右端にツモ牌として新しく牌が表示されている。詳細には、図５（４）に示す手牌の中から“６筒”に対応する捨牌ボタン５が遊技者によって操作され、“６筒”が捨牌となっている。そして、この後、遊技球が１個発射され、その発射された遊技球は、“北”の図柄を付した牌入球口１０に入り、その牌入球口１０に対応する“北”の図柄を付した牌が新しく手牌として画面４ａの下方の右端に表示されている。
【００４８】
図５（６）は、図５（５）に示すリーチ（聴牌）から「あがり役」が完成し、「あがり」となった様子を示す。図５（６）では、更に牌交換が行われ、そのときの捨牌が上記捨牌の右側に表示され、手牌の右端にツモ牌として新しく牌が表示されている。詳細には、図５（５）に示す手牌の中から“北”に対応する捨牌ボタン５が遊技者によって操作され、“北”が捨牌となっている。そして、この後、遊技球が１個発射され、その発射された遊技球は、“２筒”の図柄を付した牌入球口１０に入り、その牌入球口１０に対応する“２筒”の図柄を付した牌が新しく手牌として画面４ａの下方の右端に表示されている。この新しく得た牌によって、「あがり役」である「大三元」が完成している。更に、ドラ表示牌として“２筒”が表示されているので、手牌の“３筒”はドラ牌となる。ここで、遊技者があがりボタン６を操作することにより「あがり」となり、その「あがり役」に応じた数のコインが払い出される。
【００４９】
図６は、遊技機１における電気回路部の構成を示すブロック図である。この遊技機１の主要な動作は、主制御回路３０によって制御される。主制御回路３０は、制御プログラムを記憶している読出し専用の記憶手段であるＲＯＭ３０ｂと、読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ３０ｃと、上記ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのＭＰＵ３０ａとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御回路３０上のＭＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃを、後で説明する表示制御回路３１上のＭＰＵ等と区別するために、「メインＭＰＵ」３０ａ、「メインＲＯＭ」３０ｂ、「メインＲＡＭ」３０ｃという。メインＭＰＵ３０ａは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３０ｂに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
【００５０】
また、主制御回路３０は、遊技状態に応じて発射装置４２への遊技球の供給を制御する。主制御回路３０は、タイムアタックゲームにおいて遊技者が遊技球を連続して発射できるように制御する。
【００５１】
図６に示すように、主制御回路３０に接続された基板上の中継回路３４には、捨牌ボタン５の操作を検出する捨牌スイッチ５Ｓ、あがりボタン６の操作を検出するあがりスイッチ６Ｓ、スタートボタン７の操作を検出するスタートスイッチ７Ｓ、コイン投入口９に投入されたコインを検出するコイン検出スイッチ９Ｓ、２７個の各牌入球口１０に入った遊技球を検出する牌入球検知スイッチ１０Ｓ、ツモ入球口１５に入った遊技球を検出する牌交換用入球検知スイッチ１５Ｓ、発射装置４２により遊技領域３へ発射された遊技球を検出する発射球センサ２０ａ、及び発射装置４２から発射されたが遊技領域３に到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ２０ｂが接続されている。
【００５２】
上記の各スイッチ及びセンサが検出した信号は、中継回路３４を介して主制御回路３０のメインＭＰＵ３０ａに入力される。メインＭＰＵ３０ａは、入力された信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路３１等へ動作指令（コマンド）を送信する。
【００５３】
また、中継回路３４には、ツモ入球口１５へ入球しやすい第１の状態とツモ入球口１５へ入球しにくい第２の状態とに変移可能な開閉翼片を有する変動入球装置１６、遊技に関する音を出すスピーカ２５、遊技盤３上の各種ランプの点灯を制御するランプ制御装置４１、遊技球を遊技領域３の盤面上に打ち出す発射装置４２、主制御回路３０から出された動作指令に基づいてコインを払い出すコイン払出装置４３も接続されている。これらの装置等は、中継回路３４を介して主制御回路３０に制御される。
【００５４】
表示制御回路３１は、主制御回路３０から送信された制御指令に基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置４の表示動作を制御する。この表示制御回路３１は、主制御回路３０を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置して構成されている。これらの回路には、主制御回路３０から受信した制御指令の解釈及び後述のＶＤＰ３１ｄのパラメータ設定を行うサブＭＰＵ３１ａ、このサブＭＰＵ３１ａで実行する制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ３１ｂ、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークＲＡＭ３１ｃ、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ３１ｅ、上記サブＭＰＵ３１ａで設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ３１ｅ内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３１ｄ、このＶＤＰ３１ｄで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器３１ｇ、所定時間ごとに割込みをかけるためのＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ　Ｔｉｍｅｒ　Ｃｉｒｃｕｉｔ）３１ｆ、並びに制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブＭＰＵ３１ａ及びＶＤＰ３１ｄを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットＩＣ３１ｈを含む。
【００５５】
図７は、液晶表示装置４での各種表示を実現するための主制御回路３０、表示制御回路３１の機能的構成を示すブロック図である。
【００５６】
主制御回路３０は、上述のタイムアタックゲームにおいての残り時間に関する情報を記憶する残り時間カウント手段１０１、配牌において発射できる遊技球の数に関する情報を記憶する配牌カウンタ１０２、ツモ残り回数に関する情報を記憶する牌交換カウンタ１０３、ゲーム終了時の手牌からあがり役の有無等の判定を行う役判定手段１０４を備える。
【００５７】
表示制御回路３１は、タイムアタックゲームにおいての残り時間、麻雀ゲームにおいての牌等を表示するように液晶表示装置４を制御する表示制御手段１０５としての機能を果たす。
【００５８】
次に、図８を参照して、主制御回路３０で行われる制御処理の手順について説明する。
【００５９】
図８に示す「メイン遊技制御処理」では、メインＭＰＵ３０ａは、コイン投入口９にコインが投入されたか否かを判別する（ステップ［以下「ＳＴ」と略記する］１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ２では、後で図９を参照して説明するタイムアタックゲーム処理を行う。この後、後で図１２を参照して説明する麻雀ゲーム処理を行い（ＳＴ３）、後で図１５を参照して説明する役判定処理を行う（ＳＴ４）。この後、ＳＴ１に戻る。
【００６０】
次に、図９を参照して、タイムアタックゲーム処理について説明する。
【００６１】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、牌交換カウンタをリセットし（ＳＴ１１）、牌交換可能回数を表示する（ＳＴ１２）。すなわち、ＳＴ１１に応じてツモ残り回数表示装置８の表示部８ａにツモ残り回数を“０”と表示する。この後、スタートスイッチ７Ｓが“ＯＮ”であるか否か、すなわち、スタートボタン７が操作されたか否かを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。
【００６２】
ＳＴ１４では、遊技球の発射可能時間を３分にセットし、３分間の計時を開始する。この後、遊技球の連続的な発射を許可する（ＳＴ１５）。次に、後で図１０を参照して説明する変動入球装置開放処理を行う（ＳＴ１６）。次に、牌交換用入球検知スイッチ１５Ｓが“ＯＮ”であるか否か、すなわち、遊技球がツモ入球口１５に入ったか否かを判別する（ＳＴ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００６３】
ＳＴ１８では、牌交換カウンタの値を“１”加算する。この後、牌交換可能回数を表示する（ＳＴ１９）。すなわち、ＳＴ１８に応じてツモ残り回数表示装置８の表示部８ａに“１”加算したツモ残り回数を表示する。この後、ＳＴ２０に移る。ＳＴ２０では、ＳＴ１４でセットした発射可能時間の残り時間を液晶表示装置４の画面４ａに表示させる。この後、発射可能時間（３分）が経過したか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に移る。ＳＴ２２では、後で図１１を参照して説明する役判定処理を行う。次に、遊技球の発射を停止させる（ＳＴ２３）。具体的には、発射装置４２へ遊技球の供給を行わないようにする。この後、ＳＴ３に移る。
【００６４】
次に、図１０を参照して、変動入球装置開放処理について説明する。
【００６５】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、現在変動入球装置１６が開放している、すなわち、開状態であることを示す変動入球装置開放フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ３１）。この変動入球装置開放フラグは、後述の図１５のＳＴ８３でセットされる。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ３２では、変動入球装置１６が開放されているか、すなわち、変動入球装置１６が開状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３３では、変動入球装置１６を開放、すなわち、変動入球装置１６を閉状態から開状態へ変移させる。この後、ＳＴ１７に移る。
【００６６】
変動入球装置１６は、タイムアタックゲームの期間中開放（開状態）を維持してもよいが、タイムアタックゲームの期間満了前に所定の条件が成立したら閉鎖してもよい。この場合、図１０のタイムアタックゲーム処理において、点線で囲まれた処理（ＳＴ３４及びＳＴ３５）が加わる。
【００６７】
ＳＴ３３の変動入球装置開放に続いて、ＳＴ３４では、閉鎖条件が成立したか否かを判別する。閉鎖条件の成立とは、例えば、変動入球装置１６が閉状態から開状態に変移してから所定時間（３０秒）が経過したか、変動入球装置１６への入球が所定個数（１０個）に達したかである。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ３５では、後で図１１を参照して説明する変動入球装置閉鎖処理を行う。この後、ＳＴ１７に移る。
【００６８】
次に、図１１を参照して、ＳＴ２２とＳＴ３５の変動入球装置閉鎖処理について説明する。
【００６９】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、変動入球装置が閉鎖されているか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、そのまま次のステップに移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４２に移る。ＳＴ４２では、変動入球装置開放フラグをクリアする。次に、変動入球装置１６を閉鎖、すなわち、変動入球装置１６を開状態から閉状態へ変移させる（ＳＴ４３）。この後、次のステップに移る。
【００７０】
次に、図１２を参照して、麻雀ゲーム処理について説明する。
【００７１】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、後で図１３を参照して説明する配牌処理を行う（ＳＴ５１）。この後、後で図１４を参照して説明する配交換処理を行い（ＳＴ５２）、ＳＴ４に移る。
【００７２】
次に、図１３を参照して、配牌処理について説明する。
【００７３】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、遊技球を１４個発射許可する（ＳＴ６１）。具体的には、配牌カウンタの値を“１４”にセットする。この後、遊技球が発射されたか否かを判別する（ＳＴ６２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、配牌カウンタの値を“１”減算してＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ６３では、牌入球検知スイッチ１０Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、２７個の牌入球口１０のいずれかに遊技球が入ったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。
【００７４】
ＳＴ６４では、遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌を手牌として表示する。この後、遊技球が１４個発射されたか否か、すなわち、配牌カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ６５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６６では、遊技球の発射を停止させる。具体的には、発射装置４２への遊技球の供給を行わないようにする。この後、ドラ牌を液晶表示装置４の画面４ａに表示し（ＳＴ６７）、手牌を並び替えて表示し（ＳＴ６８）、ＳＴ５２に移る。
【００７５】
次に、図１４を参照して、牌交換処理について説明する。
【００７６】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、あがりスイッチ６Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、あがりボタン６が操作されたか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４に移り、“ＮＯ”のときは、牌交換カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７３に移る。
【００７７】
ＳＴ７３では、捨牌スイッチ５Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、捨牌ボタン５が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１に戻る。つまり、牌交換カウンタの値が“０”でない場合は、あがりスイッチ６Ｓ又は捨牌ボタン５のいずれかが操作されるまで待機する。ＳＴ７４では、捨牌ボタン５に対応する牌を捨牌として液晶表示装置４の画面４ａに表示された手牌の上方に表示する。この後、遊技球を１個発射許可する（ＳＴ７５）。具体的には、遊技球が発射装置４２へ１個供給される。この後、牌交換カウンタの値を“１”減算し（ＳＴ７６）、牌交換可能回数を表示する（ＳＴ７７）。すなわち、ＳＴ７６に応じてツモ残り回数表示装置８の表示部８ａに“１”減算したツモ残り回数を表示する。この後、ＳＴ７８に移る。
【００７８】
ＳＴ７８では、牌入球検知スイッチ１０Ｓが“ＯＮ”になったか否か、すなわち、２７個の牌入球口１０のいずれかに遊技球が入ったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７９に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ７９では、遊技球が入った牌入球口１０に対応する牌をツモ牌として手牌の右端に表示する。この後、ＳＴ７１に移る。
【００７９】
次に、図１５を参照して、「役判定処理」について説明する。
【００８０】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、役判定手段１０４によりあがり役が成立したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図８のＳＴ１に移る。ＳＴ８２では、成立したあがり役に応じた数のコインを遊技者に払い出す。この後、変動入球装置開放フラグをセットし（ＳＴ８３）、図８のＳＴ１に移る。
【００８１】
上記図１５に示す役判定処理の代わりに、図１６に示す役判定処理を行うようにしてもよい。これにより、あがり役が所定のあがり役である場合に次回のゲームのタイムアタックゲームにおいて入球装置が閉状態から開状態へ変移する。ここで、所定のあがり役として、例えば、成立させることが難しいあがり役である「大三元」を採用してもよい。これにより、遊技者は、その難度の高い「大三元」を成立させようとする楽しみを持つことができる。
【００８２】
次に、図１６を参照して、役判定処理について説明する。
【００８３】
最初に、メインＭＰＵ３０ａは、役判定手段１０４によりあがり役が成立したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２に移り、“ＮＯ”のときは、図８のＳＴ１に移る。ＳＴ９２では、成立したあがり役に応じた数のコインを遊技者に払い出す。ＳＴ９３では、成立したあがり役は所定のあがり役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４に移り、“ＮＯ”のときは、図８のＳＴ１に移る。
【００８４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８５】
本実施例において、前述の後のゲームとして、次回のゲームを採用しているが、これに限られず、所定のゲーム数を行った後のゲームを採用してもよい。
【００８６】
図１７は、以上の雀球遊技機と同じ遊技仕様のゲームプログラムＰの構造を示す。このゲームプログラムＰは、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信されるものである。発射装置から発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を所定の表示手段に手牌として表示させるステップＳ１と、盤面上に発射された遊技球が入り得る特殊入球口を有する入球装置を、当該特殊入球口へ遊技球が入球しやすい第１の状態と入球しにくい第２の状態とに変移させるステップＳ２と、所定期間内に入球装置に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可する回数を計数し、当該回数だけ手牌の交換を許可するステップＳ３と、手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役が成立したとき、後のゲームの所定期間内において入球装置を第２の状態から第１の状態へ変移させるステップＳ４とを有する。
【００８７】
そして、テレビゲームコントローラやパソコンなどのコンピュータＴＣに前記各ステップＳ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４を実行させることにより、コンピュータＴＣの画像モニタＭ上に液晶表示装置４の画面４ａを含む遊技領域３全体の画像を映し出すとともに、捨牌ボタン５、あがりボタン６、スタートボタン７などの各種ボタンや、発射ハンドル２４に代わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタンからなる操作スイッチＪを遊技者が操作しながら擬似遊技を楽しめるようにしている。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例の遊技機の正面外観図。
【図２】遊技盤を拡大表示した正面外観図。
【図３】タイムアタックゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図４】麻雀ゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図５】麻雀ゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図６】遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図７】主制御回路及び表示制御回路の構成を示す機能ブロック図。
【図８】主制御回路で行われる制御処理の手順を示すフローチャート。
【図９】タイムアタックゲーム処理を示すフローチャート。
【図１０】変動入球装置開放処理を示すフローチャート。
【図１１】変動入球装置閉鎖処理を示すフローチャート。
【図１２】麻雀ゲーム処理を示すフローチャート。
【図１３】配牌処理を示すフローチャート。
【図１４】牌交換処理を示すフローチャート。
【図１５】役判定処理を示すフローチャート。
【図１６】図１５に示す役判定処理とは別の役判定処理を示すフローチャート。
【図１７】本発明のシュミレーションゲームのプログラム構造図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…前面扉、３…遊技領域、４…液晶表示装置、４ａ…画面、５…捨牌ボタン、５Ｓ…捨牌スイッチ、６…あがりボタン、６Ｓ…あがりスイッチ、７…スタートボタン、７Ｓ…スタートスイッチ、８…ツモ残り回数表示装置、８ａ…表示部、９…コイン投入口、９Ｓ…コイン検出スイッチ、１０…牌入球口、１０Ｓ…牌入球検知スイッチ、１１…障害釘、１２…レール、１３…左風車、１４…右風車、１５…ツモ入球口、１５Ｓ…牌交換用入球検知スイッチ、１６…変動入球装置、２０ａ…発射球センサ、２０ｂ…戻り球センサ、２２…払出口、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、３０…主制御回路、３０ａ…メインＭＰＵ、３０ｂ…メインＲＯＭ、３０ｃ…メインＲＡＭ、３１…表示制御回路、３１ａ…サブＭＰＵ、３１ｂ…プログラムＲＯＭ、３１ｃ…ワークＲＡＭ、３１ｄ…ＶＤＰ、３１ｅ…画像ＲＯＭ、３１ｆ…ＣＴＣ、３１ｇ…Ｄ／Ａ変換器、３１ｈ…リセットＩＣ、３４…中継回路、４１…ランプ制御装置、４２…発射装置、４３…コイン払出装置。
【図１】
2004113413.tif 000003
【図２】
2004113413.tif 000004
【図３】
2004113413.tif 000005
【図４】
2004113413.tif 000006
【図５】
2004113413.tif 000007
【図６】
2004113413.tif 000008
【図７】
2004113413.tif 000009
【図８】
2004113413.tif 000010
【図９】
2004113413.tif 000011
【図１０】
2004113413.tif 000012
【図１１】
2004113413.tif 000013
【図１２】
2004113413.tif 000014
【図１３】
2004113413.tif 000015
【図１４】
2004113413.tif 000016
【図１５】
2004113413.tif 000017
【図１６】
2004113413.tif 000018
【図１７】
2004113413.tif 000019