(57)【要約】【構成】ゲーム機のＣＰＵは、ゲームの進行において、ＢＧＭ演奏データに基づいてＤＳＰに音波形データを処理させてスピーカからＢＧＭを音声として出力させる。ＣＰＵは、ＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する（Ｓ６１，Ｓ６３）。ＣＰＵは、プレイヤの操作に応じてプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する（Ｓ４９：図９）。そして、このステップＳ４９で所定の関係になったと判断したとき、ＣＰＵは、取得したコード情報に適合する特別演奏（総奏（ｔｕｔｔｉ））データに基づいて、ＤＳＰに音波形データを処理させる（Ｓ６９）。したがって、ＢＧＭのコードに適合する特別演奏が出力される。【効果】プレイヤのゲームプレイ状況に応じてインタラクティブに、かつ、メロディアスにＢＧＭが変化する。【選択図】  図１０
2004187706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによる操作を入力するための操作手段と、ゲーム画像を表示するための表示手段と、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、ゲーム音楽として少なくとも一種類のＢＧＭを演奏するための演奏データを記憶するＢＧＭ演奏データ記憶手段と、前記少なくとも一種類のＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する特別演奏データ記憶手段と、前記サウンドデータを前記演奏データに基づいて処理して音声として出力する音声出力手段とを備えるゲーム装置において、前記操作手段からの入力に応じて前記ＢＧＭを変化させるためのゲーム音楽演奏プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得するコード情報取得ステップ、
ゲームの進行において前記操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する関係判別ステップ、および
前記関係判別ステップにおいて前記所定の関係になったと判断されたとき、前記音声出力手段に、前記コード情報取得ステップにおいて取得された前記コード情報に適合する前記特別演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理させる特別演奏処理ステップを実行させる、ゲーム音楽演奏プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置のコンピュータに、前記少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置が所定のタイミングと一致するか否かを判別するタイミング判別ステップをさらに実行させ、
前記特別演奏処理ステップでは、前記関係判別ステップにおいて前記所定の関係になったと判断され、かつ、前記タイミング判別ステップにおいて前記所定のタイミングであると判断されたときに、前記音声出力手段に、前記特別演奏データに基づいて前記サウンドデータを処理させる、請求項１記載のゲーム音楽演奏プログラム。
【請求項３】
プレイヤによる操作を入力するための操作手段とゲーム画像を表示するための表示手段とを備え、前記操作手段からの入力に基づくゲームの進行においてゲーム音楽としてＢＧＭが演奏されるゲーム装置であって、
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段、
少なくとも一種類のＢＧＭを演奏するための演奏データを記憶するＢＧＭ演奏データ記憶手段、
前記少なくとも一種類のＢＧＭのコード進行データを記憶するコード進行データ記憶手段、
前記少なくとも一種類のＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する特別演奏データ記憶手段、
前記演奏データ記憶手段に記憶された前記演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理して音声として出力する音声出力手段、
前記操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶するプレイヤオブジェクトデータ記憶手段、
ノンプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶するノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段、
前記コード進行記憶手段に記憶されたコード進行データに基づいて、前記少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得するコード情報取得手段、および
前記プレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータと、前記ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータとが所定の関係になったか否かを判別する関係判別手段を備え、
前記関係判別手段によって前記所定の関係になったと判断されたとき、前記音声出力手段は、前記コード情報取得手段によって取得された前記コード情報に適合する前記特別演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理して音声として出力する、ゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤによる操作を入力するための操作手段と、ゲーム画像を表示するための表示手段と、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、ゲーム音楽として少なくとも一種類のＢＧＭを演奏するための演奏データを記憶するＢＧＭ演奏データ記憶手段と、前記少なくとも一種類のＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する特別演奏データ記憶手段と、前記サウンドデータを前記演奏データに基づいて処理して音声として出力する音声出力手段とを備えるゲーム装置において、前記操作手段からの入力に応じて前記ＢＧＭを変化させるゲーム音楽演奏方法であって、
（ａ）  前記少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得するステップ、
（ｂ）  ゲームの進行において前記操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別するステップ、および
（ｃ）  前記ステップ（ｂ）  において前記所定の関係になったと判断されたとき、前記音声出力手段に、前記ステップ（ａ）  において取得された前記コード情報に適合する前記特別演奏データおよび前記演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理させるステップを備える、ゲーム音楽演奏方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法に関し、特にたとえば、ゲームにおける戦闘中などに、戦闘の状況やプレイヤの操作入力に応じてリアルタイムにゲーム音楽の演奏形態が変化するゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームのプレイ中に、ゲームプレイの面白さをより高めるために、ゲーム音楽としてのＢＧＭ（ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ：背景音楽）を変化させることが行われている。この種の従来のゲーム装置の一例がたとえば特許文献１に開示されている。この特許文献１では、ステージごとに演奏するＢＧＭを切り替えるようにしている。また、公知な技術では、たとえば緊張を要する敵キャラクタとの戦闘シーン等ではプレイヤの緊張感を煽るようなＢＧＭが演奏されたり、特別な敵（たとえばボスキャラクタ等）との戦闘では激しい音楽が演奏されたりしている。さらに、たとえばロールプレイングゲームなどで主人公の体力値（ヒットポイント）が少なくなった場合等には、ＢＧＭのテンポを変化させたりメロディの異なるＢＧＭに変えたりして、プレイヤの焦燥感や緊迫感を煽るようにしている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１３７５４２号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来技術では、プレイヤの戦闘シーンにおける操作や、敵キャラクタとの戦闘状況が時々刻々変化しても、これに応じてＢＧＭが変化するものではなかった。そのため、ゲーム特有のインタラクティブ性がゲーム音楽自体には反映されておらず、ゲームプレイの操作と比べると単調な雰囲気であった。
【０００５】
また、ＢＧＭに変化があったとしても、テンポが変化する程度であったため、プレイヤのゲームプレイに高揚感を与えるほどに娯楽性を高めているとは言い難かった。
【０００６】
また、たとえばプレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合等に、「バシッ！」等の単純な効果音や、あるいはより音楽的にオーケストラのサンプリング音等をヒット音として鳴らしたりするといったアクセント表現も行われてきたが、ＢＧＭとは無関係であり、つまり、そのコードやテンポ等と一致するものではなかったので、違和感を生じさせ易く、かえって逆効果な場合もあった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤのゲームプレイの状況に応じて、インタラクティブにＢＧＭが変化することによって、プレイヤに高揚感を与えることができるとともに、娯楽性を高めることができる、ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明は、操作手段，表示手段，サウンドデータ記憶手段，ＢＧＭ演奏データ記憶手段，特別演奏データ記憶手段および音声出力手段を備えるゲーム装置において、操作手段からの入力に応じてＢＧＭを変化させるためのゲーム音楽演奏プログラムである。
【０００９】
ゲーム装置において、操作手段はプレイヤによる操作を入力するためのものである。表示手段はゲーム画像を表示するためのものである。サウンドデータ記憶手段はサウンドデータを記憶している。ＢＧＭ演奏データ記憶手段は、ゲーム音楽として少なくとも一種類のＢＧＭを演奏するための演奏データを記憶している。特別演奏データ記憶手段は、少なくとも一種類のＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶している。音声出力手段は、サウンドデータを演奏データに基づいて処理して音声として出力する。
【００１０】
このゲーム音楽演奏プログラムは、コード情報取得ステップ，関係判別ステップおよび特別演奏処理ステップを含んでいて、これらステップを上記ゲーム装置のコンピュータに実行させる。
【００１１】
コード情報取得ステップは、少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。関係判別ステップは、ゲームの進行において操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップは、関係判別ステップにおいて所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段に、コード情報取得ステップにおいて取得されたコード情報に適合する特別演奏データに基づいて、サウンドデータを処理させる。
【００１２】
請求項２は、請求項１に従属し、ゲーム音楽演奏プログラムはタイミング判別ステップをさらに含む。タイミング判別ステップは、少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置が所定のタイミングと一致するか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップは、関係判別ステップにおいて所定の関係になったと判断され、かつ、タイミング判別ステップにおいて所定のタイミングであると判断されたときに、音声出力手段に、特別演奏データに基づいてサウンドデータを処理させる。
【００１３】
請求項３は、プレイヤによる操作を入力するための操作手段とゲーム画像を表示するための表示手段とを備え、操作手段からの入力に基づくゲームの進行においてゲーム音楽としてＢＧＭが演奏されるゲーム装置である。
【００１４】
このゲーム装置は、サウンドデータ記憶手段，ＢＧＭ演奏データ記憶手段，コード進行データ記憶手段，特別演奏データ記憶手段，音声出力手段，プレイヤオブジェクトデータ記憶手段，ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段，コード情報取得手段および関係判別手段をさらに備える。
【００１５】
サウンドデータ記憶手段はサウンドデータを記憶する。ＢＧＭ演奏データ記憶手段は少なくとも一種類のＢＧＭを演奏するための演奏データを記憶する。コード進行データ記憶手段は少なくとも一種類のＢＧＭのコード進行データを記憶する。特別演奏データ記憶手段は、少なくとも一種類のＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する。音声出力手段は、演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに基づいて、サウンドデータを処理して音声として出力する。プレイヤオブジェクトデータ記憶手段は、操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶する。ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段は、ノンプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶する。コード情報取得手段は、コード進行記憶手段に記憶されたコード進行データに基づいて、少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。関係判別手段は、プレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータと、ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータとが所定の関係になったか否かを判別する。
【００１６】
そして、このゲーム装置では、関係判別手段によって所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段は、コード情報取得手段によって取得されたコード情報に適合する特別演奏データに基づいて、サウンドデータを処理して音声として出力する。
【００１７】
請求項４は、操作手段，表示手段，サウンドデータ記憶手段，ＢＧＭ演奏データ記憶手段，特別演奏データ記憶手段および音声出力手段を備えるゲーム装置において、操作手段からの入力に応じてＢＧＭを変化させるゲーム音楽演奏方法である。
【００１８】
ゲーム装置において、操作手段はプレイヤによる操作を入力するためのものである。表示手段はゲーム画像を表示するためのものである。サウンドデータ記憶手段はサウンドデータを記憶している。ＢＧＭ演奏データ記憶手段はゲーム音楽として少なくとも一種類のＢＧＭを演奏するための演奏データを記憶している。特別演奏データ記憶手段は、少なくとも一種類のＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶している。音声出力手段は、サウンドデータを演奏データに基づいて処理して音声として出力する。
【００１９】
このゲーム音楽演奏方法は、次のステップ（ａ）  ，（ｂ）  および（ｃ）  を含む。ステップ（ａ）  では、少なくとも一種類のＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。ステップ（ｂ）  では、ゲームの進行において操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する。そして、ステップ（ｃ）  では、ステップ（ｂ）  において所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段に、ステップ（ａ）  において取得されたコード情報に適合する特別演奏データおよび演奏データに基づいて、サウンドデータを処理させる。
【００２０】
【作用】
請求項１によれば、ゲーム音楽演奏プログラムは、プレイヤによる操作を入力するための操作手段（２６：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）を備えるゲーム装置（１０）によって実行され、操作手段（２６）からの入力に応じてＢＧＭの演奏形態を変化させる。ゲーム装置（１０）では、サウンドデータ記憶手段（４６）にはたとえば楽器ごとの音の波形データであるサウンドデータが格納される。ＢＧＭ演奏データ記憶手段（４０）には少なくとも一種類ないし一曲のＢＧＭを演奏するための演奏情報が格納される。演奏情報は、たとえば楽器ないしパートごとに複数のトラックに分けられている。特別演奏データ記憶手段（４０）には、ＢＧＭの通常の演奏では使用されない特別演奏のための演奏情報が格納される。この特別演奏も、楽器ないしパートごとの複数のトラックからなる演奏情報であり、実施例では総奏（ｔｕｔｔｉ）データに相当する。ｔｕｔｔｉは、たとえばオーケストラ等が全員で演奏しているような雰囲気のメロディラインを有するアクセントメロディであり得る。そして、音声出力手段（４４，５４，３４ａ）によって、演奏情報に基づいてサウンドデータが処理されて、ＢＧＭが音声として出力される。
【００２１】
このゲーム音楽演奏プログラムは、ゲーム機（１２）のコンピュータ（３６）に次のようなステップを実行させる。コード情報取得ステップ（Ｓ６１，Ｓ６３）は、ＢＧＭの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。関係判別ステップ（Ｓ４９）は、ゲームの進行においてプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップ（Ｓ５１，Ｓ６７，Ｓ６９）は、関係判別ステップ（Ｓ４９）において所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段（４４）に、取得したコード情報に適合する特別演奏データに基づいて、サウンドデータを処理させる。したがって、ＢＧＭのコードに適合する特別演奏が音声として出力される。
【００２２】
この発明によれば、ＢＧＭのコード進行にリアルタイムに整合した特別演奏（ｔｕｔｔｉ）をＢＧＭに付加することができる。
【００２３】
請求項２によれば、ゲーム機（１２）のコンピュータ（３６）は、タイミング判別ステップ（Ｓ６５）で、ＢＧＭの演奏しようとする位置が所定のタイミングと一致するか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップ（Ｓ６９）は、さらにこのタイミング判別ステップ（Ｓ６５）で所定のタイミングである判断されたときに、音声出力手段（４４）に特別演奏データに基づいてサウンドデータを処理させる。この所定のタイミングは一定の拍単位間隔で計られ、実施例ではたとえば８分音符単位等である。したがって、請求項２によれば、ＢＧＭの拍子やビート等に整合または調和して特別演奏を付加することができる。
【００２４】
請求項３および４も、請求項１と同様に、ＢＧＭのコード進行にリアルタイムに整合した特別演奏（ｔｕｔｔｉ）をＢＧＭに付加することができる。
【００２５】
【発明の効果】
請求項１，３または４に係る発明によれば、ＢＧＭのコード進行にリアルタイムに整合した特別演奏（ｔｕｔｔｉ）をＢＧＭに付加することができるので、ＢＧＭに密着し、かつ、よりメロディアスなアクセント表現をすることができる。したがって、プレイヤのゲームプレイ状況に応じてインタラクティブに、かつ、メロディアスにＢＧＭが変化するので、プレイヤに高揚感を与えることができるし、また娯楽性を高めることができる。
【００２６】
請求項２に係る発明によれば、さらにＢＧＭの拍子やビート等に整合または調和して特別演奏（ｔｕｔｔｉ）を付加することができ、ＢＧＭの拍子やビート等と何ら関係のないタイミングで付加演奏されるようなことがないので、プレイヤに違和感を覚えさせることがない。
【００２７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００２８】
【実施例】
図１に示す実施例のビデオゲームシステムないしゲーム装置１０はビデオゲーム機（以下、単に「ゲーム機」という。）１２を含む。このゲーム機１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００２９】
ゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラをゲーム機１２に接続することができる。
【００３０】
コントローラ２２には、その上面，下面，あるいは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３１】
なお、実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３２】
ゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムや表示用データ（図３参照）をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）をセーブしておくために利用される。
【００３３】
ゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してゲーム機１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音などのステレオゲーム音声が出力され得る。
【００３４】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１２の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３５】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。ＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ３８に結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。メインメモリ４０は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ３８にはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）  ４２が結合される。
【００３６】
ＧＰＵ４２は、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド（ｇｒａｐｈｉｃｓ  ｃｏｍｍａｎｄ：作画命令）を受け、そのコマンドに従って、内部に含まれるジオメトリユニットおよびレンダリングユニットによって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニットは、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニットは、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Ｔｅｘｔｕｒｅ：模様画像）を貼り付ける（レンダリングする）。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、そして、その画像データはＧＰＵ４２に関連して設けられるフレームバッファ（図示せず）内に描画（記憶）されるとともに、画素の奥行き情報はＺバッファ（図示せず）に記憶される。なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００３７】
ここで、フレームバッファは、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５０がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファのデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファの容量は、表示したい画面の画素（ピクセルまたはドット）数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ３４の画素数に応じた画素数（記憶位置またはアドレス）を有する。また、Ｚバッファは、フレームバッファに対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファの各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。なお、フレームバッファおよびＺバッファは、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００３８】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４４を介して、ＡＲＡＭ（オーディオメモリ）４６に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０だけでなく、ＡＲＡＭ４６の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００３９】
ＤＳＰ４４はオーディオ処理タスクを実行する。ＡＲＡＭ４６はディスク１８から読み出された音波形データ（サウンドデータ）をストアするために用いられる。ＤＳＰ４４は、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調，音声データと効果データとのミキシングおよび他のトラックとのミックス等の処理／ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、サウンド制御プログラムの実行によって、メインメモリ４０に書き込まれた演奏データ（ＢＧＭデータ）を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにＤＳＰ４４によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ４０にバッファされ、次いで、スピーカ３４ａでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオＩ／Ｆ５４に転送される。したがって、その音声がスピーカ３４ａから出力される。
【００４０】
なお、生成されるオーディオデータは、２ｃｈステレオ再生用に限られず、たとえば５．１ｃｈ，６．１ｃｈ，７．１ｃｈ等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【００４１】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）４８，５０，５２，５４および５６に結合される。
【００４２】
コントローラＩ／Ｆ４８は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。
【００４３】
ビデオＩ／Ｆ５０は、フレームバッファにアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００４４】
外部メモリＩ／Ｆ５２は、ゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。
【００４５】
オーディオＩ／Ｆ５４は、図示しないＤ／Ａコンバータを含み、メモリコントローラ３８を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００４６】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ３４ａは、少なくとも、左右１つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ３４のスピーカ３４ａとは別に、さらに５つと低音用の１つ（７．１ｃｈサラウンド再生の場合）がＡＶアンプ等を介して設けられてよい。
【００４７】
そして、ディスクＩ／Ｆ５６は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ，画像データ，演奏データ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４８】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域５８，プレイヤオブジェクトデータ記憶領域６０，ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域６２，演奏データ記憶領域６４および画像データ記憶領域６６を含む。
【００４９】
プログラム記憶領域５８には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。このプログラム記憶領域５８は、ゲームメイン処理プログラム記憶領域６８，画像処理プログラム記憶領域７０およびサウンド制御処理プログラム記憶領域７２を含む。
【００５０】
図４にはこのサウンド制御処理プログラム記憶領域７２のメモリマップが示される。この領域７２は、サウンド制御処理のためのプログラムを格納するためのものであり、ＢＧＭを演奏するためのＢＧＭ演奏プログラム記憶領域７２ａ，プレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）の攻撃がノンプレイヤオブジェクト（ノンプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタ）にヒットしたか否かを判定するための攻撃ヒット判定プログラム記憶領域７２ｂ，コード進行に変化があったとき等にＢＧＭのコードを取得するためのＢＧＭコード取得プログラム記憶領域７２ｃ，総奏（ｔｕｔｔｉ）データを演奏するための総奏データ演奏プログラム記憶領域７２ｄ，状況に応じて演奏するトラックのオン／オフまたは音量を制御するためのトラック制御プログラム記憶領域７２ｅ，プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの距離を算出するための距離データ算出プログラム記憶領域７２ｆ，およびＢＧＭおよびｔｕｔｔｉのテンポを制御するためのテンポ制御プログラム記憶領域７２ｇを含む。
【００５１】
プレイヤオブジェクトデータ記憶領域６０（図３）には、プレイヤオブジェクトに関する情報が格納される。プレイヤオブジェクトは、ゲームプレイヤがコントローラ２２を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタである。プレイヤオブジェクトデータには、プレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示す情報が含まれる。このプレイヤオブジェクトデータ記憶領域６０には、プレイヤオブジェクトの位置データないし３次元ゲーム世界における座標データを記憶する位置データ記憶領域７４，プレイヤオブジェクトが装備しているアイテム（剣等）に関する情報を記憶する装備アイテムデータ記憶領域７６，プレイヤオブジェクトの攻撃形態（回転斬り等のような特殊攻撃等）に関する情報を記憶する攻撃形態データ記憶領域７８，およびプレイヤオブジェクトの体力値（ヒットポイント）に関する情報を記憶する体力値データ記憶領域８０が設けられ、ゲームの進行においてプレイヤオブジェクトの状態に応じた情報がそれぞれ書き込まれる。
【００５２】
ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域６２には、同様に、ノンプレイヤオブジェクトに関する情報が格納される。ノンプレイヤオブジェクトは、ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタであり敵キャラクタを含む。なお、ノンプレイヤオブジェクトは、敵キャラクタ以外のたとえば静止オブジェクトのようなノンプレイヤキャラクタを含むことがある。ノンプレイヤオブジェクトデータには、ノンプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態に関する情報が含まれる。このノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域６２は、複数のノンプレイヤオブジェクト１，２，…に関するデータをそれぞれ記憶するための領域８２，８４，…を含む。それぞれのノンプレイヤオブジェクトのための領域８２，８４には、そのノンプレイヤオブジェクトの位置ないし３次元ゲーム世界における座標データを記憶する位置データ記憶領域８２ａ，８４ａおよびそのノンプレイヤオブジェクトの特徴（通常の敵または中級ボス等のようなキャラクタの種類等）を示す特徴データを記憶する特徴データ記憶領域８２ｂ，８４ｂが設けられ、ゲームの進行においてノンプレイヤオブジェクトの状態に応じた情報がそれぞれ必要に応じて書き込まれる。
【００５３】
演奏データ記憶領域６４には、同様に、光ディスク１８から読み出したＢＧＭデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。ＢＧＭデータには、ＢＧＭ１曲を演奏するための情報が含まれる。この演奏データ記憶領域６４は複数曲のＢＧＭデータ１，２，…に関するデータを記憶するための領域８６，８８，…を含む。ＢＧＭは、たとえば戦闘時のためのＢＧＭ，特定の敵との戦闘時のためのＢＧＭ，町にいるときのためのＢＧＭおよびフィールド移動時のためのＢＧＭ等のように用途ごとに設けられる。
【００５４】
図５には、この演奏データ記憶領域６４のメモリマップが示される。それぞれのＢＧＭデータのための領域８６，８８は、そのＢＧＭのテンポに関する情報を記憶するテンポトラックデータ記憶領域８６ａ，８８ａ，そのＢＧＭの演奏データ（シーケンスデータ）を記憶する演奏データ記憶領域８６ｂ，８８ｂ，そのＢＧＭのコード進行データを記憶するコード進行データ記憶領域８６ｃ，８８ｃ，およびそのＢＧＭに適用される総奏（ｔｕｔｔｉ）データを記憶する総奏データ記憶領域８６ｄ，８８ｄを含む。
【００５５】
演奏データ記憶領域８６ｂには、そのＢＧＭ演奏のための複数のトラック１，２，３…からなるシーケンスデータが格納される。この演奏データは、音の波形データではなく、音楽１曲分の演奏情報を示すものであり、そのＢＧＭを構成するたとえばピアノ，ベース，ドラム，バイオリン，トランペット，パーカッション等のような楽器（パート）ごとの演奏情報がそれぞれのトラックに分けられて格納される。これによって、後述する音波形データが適切な音程，音量および長さ等で演奏（再生）されることとなる。
【００５６】
なお、この演奏データは所定長さまたは所定小節数の演奏情報であり、始点から順次読み出されて処理（解析）されるが、終点まで読み出した後は、必要に応じて再びループ開始点等の特定の位置から読み出すことによって、ＢＧＭは繰返し再生されることとなる。
【００５７】
コード進行データは、曲の進行に合わせて変化するＢＧＭのコード（和音）を示す情報であり、これによってＢＧＭの任意の時点のコードがわかる。たとえばコード情報（コード１，２，３…）は曲中のコードの変わり目や小節ごと等に対応付けて記憶されている。
【００５８】
総奏（ｔｕｔｔｉ）データ記憶領域８６ｄには、その総奏演奏のための複数のトラックＡ，Ｂ，Ｃ…からなるシーケンスデータが格納される。つまり、この総奏データも、上述の演奏データと同様に演奏情報を示すものであり、効果音のような波形データではない。また、この総奏を構成するたとえば楽器ごとの演奏情報がそれぞれのトラックに分けて格納される。この演奏情報によって、後述する音波形データが適切な音程，音量および長さ等で演奏（再生）されることとなる。この総奏データはたとえば２拍単位の短い「アクセントメロディ」で構成される。また、総奏データは、状況（攻撃ヒット状況等）ごとおよびコードごとに対応付けて用意されていて、その時点の状況に応じ、かつ、その時点のＢＧＭのコードに合ったものが演奏されることとなる。なお、総奏（ｔｕｔｔｉ）とは、オーケストラ等が全員で演奏することをいう。つまり、この総奏データによって、ｔｕｔｔｉで演奏しているような雰囲気のメロディラインをＢＧＭに入れることができるのである。
【００５９】
画像データ記憶領域６６（図３）にも、同様に、光ディスク１８から読み出した画像データが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。画像データ記憶領域６６は、それぞれのオブジェクトＡ，Ｂ…に関するポリゴン等の画像データを記憶するための領域９０，９２，…を含む。このオブジェクトはプレイヤオブジェクトおよび敵キャラクタや壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等のノンプレイヤオブジェクトを含む。
【００６０】
図６には、ＡＲＡＭ４６のメモリマップが示される。ＡＲＡＭ４６は、音波形データを記憶するための音波形データ記憶領域９４を含む。この領域９４には、光ディスク１８から読み出して一旦メインメモリ４０の所定領域に書き込んだ音波形データが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。音波形データ記憶領域９４は、トラックに割り当てられたそれぞれの楽器（たとえばピアノ，ベース，ドラム，…）ごとの音の波形データＡ，Ｂ，Ｃ…を記憶するための領域９４ａ，９４ｂ，９４ｃ，…を含む。この波形データは、上述のしたように、演奏データおよび総奏データ等に基づいてＤＳＰ４４によって処理される。
【００６１】
この実施例のゲームシステム１０では、たとえばプレイヤキャラクタはその冒険の途中で敵キャラクタと遭遇して戦闘することとなる。そして、プレイヤキャラクタの戦闘アクションに合わせて、ＢＧＭと音楽的にハーモニーが合った演奏（ｔｕｔｔｉ）が加えられる。
【００６２】
たとえば、図７（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタ９６が敵キャラクタ９８と遭遇したとき、戦闘用ＢＧＭの演奏が開始される。この戦闘用ＢＧＭは、プレイヤキャラクタ９６と敵キャラクタ９８との距離に応じて演奏される楽器音（トラック）が増やされたり、また、プレイヤキャラクタ９６の残り体力値が少なくなるとテンポが速くされたりして、その雰囲気が変えられる。なお、戦闘用ＢＧＭは敵キャラクタの種類（通常の敵，中級ボス等）に応じて異なる曲が演奏されてもよい。
【００６３】
プレイヤはコントローラ２２の操作手段２６を操作することによって、敵キャラクタ９８に対して、たとえばプレイヤキャラクタ９６の装備している剣を使用したさまざまな攻撃を加えることができる。このプレイヤキャラクタ９６の装備アイテムの種類や攻撃形態等によっても、ＢＧＭはその演奏するトラックが切り替えられて、その雰囲気が変えられる。
【００６４】
たとえば、この実施例の通常戦闘用ＢＧＭデータは、常時演奏用の演奏データとして、トラック１にストリングス（Ｓｔｒｉｎｇｓ）、トラック２にジェットフルート（Ｊｅｔ  Ｆｌｕｔｅ）、トラック３にホルン（Ｈｏｒｎ）、トラック４にティンパニ（Ｔｉｍｐａｎｉ）を備える。さらに、接近戦状態時用の演奏データとして、トラック５にパーカッション（Ｐｅｒｃｕｓｓｉｏｎ）、トラック６にトロンボーン（Ｔｒｏｍｂｏｎｅ）を備える。さらに、剣装備状態時用の演奏データとしてトラック７にストリングスを備え、他方、剣非装備状態時用の演奏データとしてトラック８にピチカート（Ｐｉｚｚｉｃａｔｏ）を備える。そして、回転斬り状態時用の演奏データとしてトラック９にバロックフルート（Ｂａｒｏｑｕｅ  Ｆｌｕｔｅ）を備える。また、このＢＧＭデータは、総奏（ｔｕｔｔｉ）データとして、たとえばトラックＡに全楽器（ｔｕｔｔｉ）、トラックＢにパーカッション、トラックＣにトランペット（Ｔｒｕｍｐｅｔ）およびトロンボーンを備えている。
【００６５】
そして、プレイヤキャラクタ９６と敵キャラクタ９８とが所定の関係になったとき、つまり、この実施例では、プレイヤキャラクタ９６の攻撃が敵キャラクタ９８にヒットしたとき、図７（Ｂ）に示すように、戦闘用のＢＧＭに加えて総奏（ｔｕｔｔｉ）データが演奏される。この総奏データは、プレイヤキャラクタの攻撃のヒット状況およびその時のＢＧＭのコードに適合するものが選択されるとともに、ＢＧＭの拍子やビート等に調和した所定のタイミングで演奏される。
【００６６】
このようにして、ＢＧＭのコード進行およびタイミングにリアルタイムに整合したｔｕｔｔｉ（アクセントメロディ）をＢＧＭに付加することができるので、プレイヤの操作に応じて、ＢＧＭに密着した、かつ、よりメロディアスなアクセント表現をすることができる。
【００６７】
図８にはこのゲームシステム１０のゲーム動作が示される。ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク１８をゲーム機１２にセットし、電源を投入すると、図８の最初のステップＳ１において、ＣＰＵ３６によって、光ディスク１８からデータが読み出され、必要なプログラムやデータが図３に示すようにメインメモリ４０に記憶（ロード）される。そして、ＣＰＵ３６はこれらロードしたプログラムに従って処理を実行する。次のステップＳ３では、ＣＰＵ３６によって、光ディスク１８から読み出されて一旦メインメモリ４０に書き込まれた音波形データが、図６に示すようにＡＲＡＭ４６にロードされる。
【００６８】
そして、ステップＳ５では、ＣＰＵ３６は、コントローラ２２からの操作入力信号を取得し、この操作信号に応じて、続くステップＳ７〜Ｓ１７の処理を実行する。ステップＳ７では、ＣＰＵ３６は、操作入力信号に応じてプレイヤキャラクタを動作させる。たとえば、ゲームプレイヤがコントローラ２２の方向指示手段（たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティック）を操作した場合、ＣＰＵ３６は、このステップＳ７で、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタをその方向に移動させる。たとえば、動作指示手段（たとえば、Ａボタン）が操作されたとすると、このステップＳ７では、プレイヤキャラクタにたとえば剣を使った攻撃動作をさせる。
【００６９】
ＣＰＵ３６は、続くステップＳ９において、敵キャラクタや静止オブジェクト等のノンプレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。そして、ステップＳ１１で、動作させたオブジェクトの描画処理を実行する。これによって、モニタ３４にはユーザプレイヤの操作に応じたゲーム画像が表示される。
【００７０】
続くステップＳ１３で、ＣＰＵ３６は、ＢＧＭおよび総奏データの演奏を制御するサウンド制御処理を実行する。このステップＳ１３の処理は、図９に詳細に示されるが、この処理の説明は後述する。そして、ステップＳ１５で、ＣＰＵ３６はその他のゲーム処理を実行して、続くステップＳ１７でゲームを終了するかどうか判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲームを続ける場合にはステップＳ５に戻って処理を繰返す。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームを終了する場合には図示しないゲーム終了処理を行って終了する。
【００７１】
図９には図８のステップＳ１３のサウンド制御処理の動作が示される。ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１で、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの近くにいるかどうか判断する。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離は、メインメモリ４０の所定領域に格納されているそれぞれの位置データから算出される。そして、この両者の距離が所定値よりも小さい場合には両者は近くにいる、すなわち、戦闘状態にあると判断される。
【００７２】
このステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ２３で戦闘用のＢＧＭが既に再生中であるかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり、戦闘ＢＧＭがまだ再生されていなければ、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２５で戦闘ＢＧＭの演奏の開始を指示する。これによって、上述したように、この戦闘ＢＧＭの演奏データが順次解析されてオーディオ処理コマンド（波形処理情報を含む）が生成されることとなる。そして、ＤＳＰ４４はこのコマンドに従って戦闘ＢＧＭのオーディオデータが生成され、次いで、スピーカ３４ａからこの戦闘ＢＧＭの音声が出力される。
【００７３】
なお、たとえばステップＳ２３の前に、敵キャラクタの種類を判別して、その敵の種類に応じたＢＧＭを選択するようにしてもよい。
【００７４】
ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、または、ステップＳ２５の処理を終えると、続くステップＳ２７以降の処理が実行される。このステップＳ２７からステップＳ５１までの処理は、ゲームの進行状況に応じたＢＧＭおよびｔｕｔｔｉ演奏のための種々の設定に関する。つまり、ステップＳ２５でＢＧＭの演奏開始が指示されると、演奏を停止するまでは、これらの設定に基づいたオーディオ処理コマンドが生成される。
【００７５】
ステップＳ２７で、ＣＰＵ３６は総奏（ｔｕｔｔｉ）制御処理を実行する。このｔｕｔｔｉ制御処理によって、ＢＧＭのコードに合ったｔｕｔｔｉデータが所定のタイミングで演奏されることとなる。このｔｕｔｔｉ制御処理は図１０に詳細に示されるが、この処理の説明は後述する。
【００７６】
次にステップＳ２９では、ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０の所定領域８０から読み出した主人公（プレイヤキャラクタ）の体力値データに合わせてＢＧＭのテンポを変化させる。つまり、ＣＰＵ３６は体力値データに基づいて変化させたテンポを反映したＢＧＭのオーディオ処理コマンドを生成し、これをＤＳＰ４４に与える。これによって、たとえば主人公の体力値データが小さくなるにつれて通常のテンポよりも速いテンポでＢＧＭが演奏されることとなり、プレイヤの焦燥感を煽ることができる。なお、このテンポの変化は、後述するｔｕｔｔｉデータの演奏（図１０のステップＳ６９）にも反映される。
【００７７】
そして、ステップＳ３１で、敵が非常に近くにいるかどうかを判断する。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに近づいて、両者の距離が戦闘状態の判断時の距離よりもさらに小さい所定値より小さくなった場合には、両者は接近状態にあると判断する。このステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり、両者が接近状態にない場合には、ＣＰＵ３６はステップＳ３３で接近戦トラックをオフにする。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３５で接近戦トラックをオンにする。これによって、ＣＰＵ３６は、トラックをオンした場合にはそのトラックの演奏情報を含んだ処理コマンドを生成し、一方、トラックをオフした場合にはそのトラックの演奏情報を含まない処理コマンドを生成する。このように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離に応じて、特定のトラックのオン／オフまたは音量を切り替えることによって、曲の持つ雰囲気を変化させることができる。たとえばこの接近戦トラックはパーカッション（打楽器）を含み、これによって接近戦を戦うプレイヤをより興奮させることができる。
【００７８】
ステップＳ３３またはステップＳ３５の処理を終了すると、次のステップＳ３７で、ＣＰＵ３６はプレイヤキャラクタが剣を装備しているかどうか判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが剣を装備していない場合には、ステップＳ３９でＣＰＵ３６は剣装備トラックをオフにし、ステップＳ２１へ戻る。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが剣を装備している場合には、ＣＰＵ３６はステップＳ４１で剣装備トラックをオンにする。このように、プレイヤキャラクタの装備状態に応じて、特定トラックのオン／オフを切り替えることによって、曲の持つ雰囲気を変化させることができる。
【００７９】
ステップＳ４１の処理を終了すると、続くステップＳ４３で、ＣＰＵ３６はプレイヤキャラクタが剣を使って回転斬りをしているか否かを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが回転斬りをしていなければ、ＣＰＵ３６はステップＳ４５で回転斬りトラックをオフにする。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが回転斬りをしている場合には、ステップＳ４７で回転斬りトラックをオンにする。このように、プレイヤキャラクタの攻撃形態に応じて、特定トラックのオン／オフを切り替えることによって、曲の持つ雰囲気を変化させることができる。
【００８０】
ステップＳ４５またはステップＳ４７の処理を終了すると、続くステップＳ４９で、ＣＰＵ３６は攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する。攻撃がヒットしたかどうかは、プレイヤオブジェクトデータ記憶領域６０に格納されているプレイヤキャラクタのリアルタイムの位置データ，装備アイテムデータまたは攻撃形態データ等と、ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域６２に格納されている敵キャラクタのリアルタイムの位置データ等とに基づいて決定される。たとえば両者の距離が、装備アイテムおよび攻撃形態等に関連して設定される所定の値よりも小さい場合に攻撃があったとき等は攻撃ヒットと判断される。ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしていなければ、ステップＳ２１に戻る。
【００８１】
一方、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”でれば、つまり、攻撃が敵キャラクタにヒットした場合には、続くステップＳ５１でＣＰＵ３６はそのヒット状況に応じた総奏（ｔｕｔｔｉ）制御フラグをメインメモリ４０の所定領域またはバッファにセットして（書き込んで）、ステップＳ２１へ戻る。ここで、ヒット状況は、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしたときの状況を示すものであり、つまり、たとえば通常のヒット，弱いヒット，強いヒット，３段攻撃の３段目，ジャンプアタックおよび特殊アタック等であったかどうかを示す。このようなヒット状況に応じてｔｕｔｔｉ制御フラグがセットされるので、後述するステップＳ６９の処理でｔｕｔｔｉデータを演奏する際には、ヒット状況によって異なったｔｕｔｔｉデータを選択して演奏することができる。
【００８２】
また、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定値以上であり戦闘状態にない場合または敵を倒した場合等には、ステップＳ５３で戦闘ＢＧＭを再生中かどうか判断する。ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であればステップＳ５５でＣＰＵ３６は戦闘ＢＧＭの停止を指示してから、このサウンド制御処理を終了して、図８のメインフローへ戻る。
【００８３】
なお、この実施例ではステップＳ３７で剣の装備の有無を判別しているが、他の実施例では、他のアイテムの装備を判別してそのアイテムに応じたトラックを選択するようにしてもよい。
【００８４】
また、ステップＳ４３では、回転斬りかどうかを判別しているが、他の実施例では、他の攻撃形態（特殊攻撃）であるか否かを判別してその攻撃形態に応じたトラックを選択するようにしてもよい。
【００８５】
図１０には図９のステップＳ２７のｔｕｔｔｉ制御処理の動作が示される。ステップＳ６１で、ＣＰＵ３６は曲（ＢＧＭ）のコードに変化があったかどうかを判断する。ステップＳ２５（図９）でＢＧＭスタートが指示されると、演奏データとともにコード進行データも順次読み出されるので、コード情報に変化があったかを順次判断するようにする。
【００８６】
ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、曲のコード進行に変化があった場合には、ステップＳ６３で、そのコード情報をメインメモリ４０の所定領域にセット（格納）する。このコード情報は、そのＢＧＭの演奏しようとする時点におけるコードを示しており、ｔｕｔｔｉを演奏することになったときには、後述するステップＳ６９で読み出される。
【００８７】
ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、またはステップＳ６３の処理を終了すると、ステップＳ６５で、ＣＰＵ３６は曲が８分音符分進行したかどうかを判断する。つまり、これから演奏（処理）しようとする位置が前回の判断時点から８分音符分進行したタイミングに一致するかどうか、言い換えれば前回の判断時点から８分音符分の演奏データを処理したかどうかを判断する。このように、曲の開始時点から一定の間隔（この実施例では８分音符単位）でｔｕｔｔｉの演奏を開始するタイミングを計っている。したがって、ＢＧＭの拍子と何ら関係のないタイミングでｔｕｔｔｉが演奏されるようなことがないので、プレイヤに違和感を覚えさせることがない。ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり、所定のタイミングになっていなければ、ステップＳ６１に戻る。
【００８８】
なお、このタイミングはこれに限定されるものではなく適宜変更可能である。他の実施例では、たとえば３連符の頭と第３番目（シャッフルパターン）のようなタイミングであってもよい。また、このタイミングはＢＧＭごとに異ならせてもよく、たとえば中級ボス戦闘用ＢＧＭの場合等に上述の３連符のシャッフルパターンを採用するようにしてもよい。
【００８９】
一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、所定のタイミングであれば、続くステップＳ６７で、ＣＰＵ３６はｔｕｔｔｉ制御フラグがメインメモリ４０の所定領域またはバッファに立っているか否かを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり、ｔｕｔｔｉ制御フラグが立っていない（攻撃がヒットしていない）場合には、ステップＳ６１へ戻る。
【００９０】
一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ｔｕｔｔｉ制御フラグが立っていれば、ステップＳ６９で、ＣＰＵ３６は、ｔｕｔｔｉ制御フラグの情報（ヒット状況を示す情報を含む）とコード情報とに基づいて、演奏すべきトラックのｔｕｔｔｉデータを選択し、そのｔｕｔｔｉデータの演奏の開始を指示する。したがって、上述したように、選択されたｔｕｔｔｉの演奏データが読み出されてＢＧＭの演奏データとともに解析され、ＢＧＭおよびｔｕｔｔｉを演奏するためのオーディオ処理コマンドが生成されて、ＤＳＰ４４に与えられることとなる。ＤＳＰ４４ではこのコマンドに従って（ＢＧＭ＋ｔｕｔｔｉ）のオーディオデータが生成され、次いで、スピーカ３４ａからこのｔｕｔｔｉが付加されたＢＧＭの音声が出力されることとなる（図７（Ｂ））。このように、攻撃がヒットしたときには、プレイヤキャラクタの攻撃のヒット状況に応じ、かつ、ＢＧＭのコードに適合したｔｕｔｔｉデータが演奏される。
【００９１】
なお、上述のように、ステップＳ２９の処理でテンポを変化させた場合には、ＣＰＵ３６は、変化させたテンポに基づいた処理コマンドを生成するので、ｔｕｔｔｉのテンポもＢＧＭと同様に変化させることができる。したがって、ＢＧＭとアクセント（ｔｕｔｔｉ）とでずれが発生するようなことはない。
【００９２】
そして、ステップＳ７１では、ＣＰＵ３６は、メインメモリ４０の所定領域またはバッファに書き込まれているｔｕｔｔｉ制御フラグをオフにして、つまり、ｔｕｔｔｉ制御フラグがオフにされたデータを所定領域に書き込んで、ステップＳ６１へ戻る。
【００９３】
この実施例によれば、ＢＧＭのコード進行およびタイミングにリアルタイムに整合・調和したｔｕｔｔｉ（アクセントメロディ）をＢＧＭに付加することができるので、単に効果音を鳴らすような公知技術よりも、ＢＧＭに密着し、かつ、よりメロディアスなアクセント表現をすることができる。したがって、プレイヤのゲームプレイ状況に応じてインタラクティブに、かつ、メロディアスにＢＧＭが変化するので、プレイヤに高揚感を与えることができるし、また娯楽性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す概観図である。
【図２】図２は図１実施例のゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４は図３におけるサウンド制御処理プログラム記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図５】図５は図３における演奏データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図６】図６は図２におけるＡＲＡＭの音波形データ記憶領域のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】図７はゲームの戦闘中に総奏（ｔｕｔｔｉ）データが演奏される場合を説明するための図解図であり、（Ａ）は総奏データ演奏前のプレイヤキャラクタと敵キャラクタの状況を示し、（Ｂ）は総奏データ演奏時のプレイヤキャラクタと敵キャラクタの状況を示す。
【図８】図８は図１実施例のゲーム動作を示すフロー図である。
【図９】図９は図８におけるサウンド制御処理の動作を示すフロー図である。
【図１０】図１０は図９における総奏（ｔｕｔｔｉ）制御処理の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …ゲーム装置（ゲームシステム）
１２  …ゲーム機
２２  …コントローラ
２６  …操作手段
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
４４  …ＤＳＰ
４６  …ＡＲＡＭ
９６  …プレイヤキャラクタ
９８  …敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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