(57)【要約】【課題】可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供するとともに、高確率状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる弾球遊技機を提供することである。【解決手段】特別図柄の可変表示結果がリーチはずれ図柄であると判定されたときに、低確率状態から高確率状態に移行させ（Ｓ３３，Ｓ３４）、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる高確率状態中の経過時間が所定時間に到達したときに、高確率状態から低確率状態に移行させる（Ｓ３７，Ｓ３８）。【選択図】        図６
2004208852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様以外の表示態様のうちの所定の表示態様であるか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態において、前記表示結果判定手段により前記可変表示装置の表示結果が前記所定の表示態様であると判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態に移行させる高確率移行手段と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示結果判定手段は、前記所定の表示態様として、前記可変表示装置の表示結果が可変表示中にリーチ状態が生じるが表示結果が前記特定表示態様とならないリーチ非特定表示態様であるか否を判定することを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与する始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態において、前記非始動領域に打玉が進入したときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態に移行させる高確率移行手段と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項４】
可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段と、
前記可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したか否かを判定する可変表示回数判定手段と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態において、前記可変表示回数判定手段により前記可変表示回数が前記所定回数に達したと判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態に移行させる高確率移行手段と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したときに、該移行がされたことを報知する確率移行報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記確率移行報知手段は、前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したことを前記可変表示装置での表示により報知することを特徴とする、請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記高確率判定手段による高確率での判定のために用いられるデータテーブルであって、前記特定遊技状態に制御することが判定される確率が異なる複数種類のデータテーブルを記憶するデータテーブル記憶手段と、
前記データテーブル記憶手段に記憶された複数種類のデータテーブルのうちから前記判定に用いるデータテーブルを選択するデータテーブル選択手段とをさらに含み、
前記高確率判定手段は、前記データテーブル選択手段により選択されたデータテーブルを用いて前記特定遊技状態に制御するか否かを判定することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等の可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ等の予め定められた特定の表示態様となったときに大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものがあった。
【０００３】
このような弾球遊技機としては、たとえば、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率が複数設定されており、遊技領域に設けられた条件ゲートでの打玉の通過に基づいて、特定の表示態様とする確率が変更されるように構成されたものがあった（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−１８６７２３号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の弾球遊技機においては、条件ゲートでの打玉の通過に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率が高確率になったときに特定遊技状態発生への遊技者の期待感が高まるのであるが、条件ゲートの通過に基づいて確率が変更されてしまうため、高確率の状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣により左右されやすいという問題があり、遊技者の期待感の盛り上がりが欠けていた。具体的には、ベテラン等の遊技技量の優れた遊技者は、高確率になったときに再度条件ゲートに打玉が進入しないように狙って玉を打つことができるが、初心者等の遊技技量の劣る遊技者は、高確率になったときに再度条件ゲートに打玉が進入しないように狙って玉を打つことが困難であり、条件ゲートを用いた高確率状態がすべての遊技者の期待感を盛り上げるには至っていなかった。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供するとともに、高確率状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる弾球遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）を有し、遊技領域（遊技領域７）に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果（特別図柄の可変表示結果）が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段（Ｓ２２）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段（Ｓ２５）と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様以外の表示態様のうちの所定の表示態様であるか否かを判定する表示結果判定手段（Ｓ３３）と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態（低確率状態）において、前記表示結果判定手段により前記可変表示装置の表示結果が前記所定の表示態様であると判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態（高確率状態）に移行させる高確率移行手段（Ｓ３４）と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件（たとえば、高確率状態経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたこと、または、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したこと等）の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段（Ｓ３８）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様以外の表示態様のうちの所定の表示態様であると判定されたときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供することができる。また、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて高確率判定状態から低確率判定状態に移行させられるので、高確率判定状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率判定状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【０００９】
（２）  前記表示結果判定手段は、前記所定の表示態様として、前記可変表示装置の表示結果が可変表示中にリーチ状態が生じるが表示結果が前記特定表示態様とならないリーチ非特定表示態様（リーチはずれ図柄）であるか否を判定する。
【００１０】
このような構成によれば、可変表示装置の表示結果がリーチ非特定表示態様であるときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、可変表示中にリーチ状態が生じた表示結果が特定表示態様とならないリーチ非特定表示態様の表示結果となったときに、敗者復活的な特典を付与することができ、リーチ状態をより一層価値のあるものにすることができる。
【００１１】
（３）  可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）を有し、遊技領域（遊技領域７）に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果（特別図柄の可変表示結果）が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段（Ｓ２２）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段（Ｓ２５）と、
前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与する始動領域（始動入賞口１４）と、
前記遊技領域に設けられ、打玉の進入が前記可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域（確率向上ゲート１１ａ）と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態（低確率状態）において、前記非始動領域に打玉が進入したとき（確率向上ゲートスイッチ１２ａにより打玉が検出されたとき）に、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態（高確率状態）に移行させる高確率移行手段（ＳＡ３４）と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件（たとえば、高確率状態経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたこと、または、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したこと等）の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段（ＳＡ３８）とを含む。
【００１２】
このような構成によれば、低確率判定状態において、打玉の進入が可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域に打玉が進入したときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、所定の非始動領域への打玉の進入というような、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供することができる。また、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて高確率判定状態から低確率判定状態に移行させられるので、高確率判定状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率判定状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【００１３】
（４）  可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）を有し、遊技領域（遊技領域７）に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果（特別図柄の可変表示結果）が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、所定の低確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する低確率判定手段（Ｓ２２）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する手段であって、前記低確率よりも前記特定遊技状態に制御する確率が高く定められた所定の高確率で前記特定遊技状態に制御することを判定する高確率判定手段（Ｓ２５）と、
前記可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したか否かを判定する可変表示回数判定手段（ＳＢ３２）と、
前記低確率判定手段により前記判定が行なわれる低確率判定状態（低確率状態）において、前記可変表示回数判定手段により前記可変表示回数が前記所定回数に達したと判定されたときに、当該低確率判定状態から前記高確率判定手段により前記判定をする高確率判定状態（高確率状態）に移行させる高確率移行手段（ＳＢ３４）と、
前記高確率判定状態において、前記遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件（たとえば、高確率状態経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたこと、または、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したこと等）の成立に応じて、前記低確率判定状態に移行させる低確率移行手段（ＳＢ３８）とを含む。
【００１４】
このような構成によれば、低確率判定状態において、可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、可変表示装置における可変表示の回数が所定回数に達したというような、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となること以外の条件に基づいて可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする確率を高確率にする新たな遊技を提供することができる。また、遊技領域に設けられた所定の領域に打玉が進入することとは異なる前記高確率判定状態中の遊技における所定の条件の成立に応じて高確率判定状態から低確率判定状態に移行させられるので、高確率判定状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率判定状態での特定遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【００１５】
（５）  前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行（低確率状態から高確率状態への移行、高確率状態から低確率状態への移行）したときに、該移行がされたことを報知する確率移行報知手段（Ｓ３６，ＳＡ３６，ＳＢ３６、Ｓ４０，ＳＡ４０，ＳＢ４０）をさらに含む。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したときに、そのような移行がされたことが報知されるので、そのような確率の移行を遊技者が容易に把握できるようにすることができる。
【００１７】
（６）  前記確率移行報知手段は、前記特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したことを前記可変表示装置での表示（高確率状態移行演出の表示、低確率状態移行演出の表示）により報知する（Ｓ３６，ＳＡ３６，ＳＢ３６、Ｓ４０，ＳＡ４０，ＳＢ４０）。
【００１８】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御することを判定する確率が移行したことを新たな表示装置を設けて表示する必要がなくなり、新たな機能の追加に伴う部品数の増加を抑制して遊技機の製造コストの増加を抑制することができる。
【００１９】
（７）  前記高確率判定手段による高確率での判定のために用いられるデータテーブルであって、前記特定遊技状態に制御することが判定される確率が異なる複数種類のデータテーブル（図３の第１高確率データテーブル、第２高確率データテーブル）を記憶するデータテーブル記憶手段（ＲＯＭ５４）と、
前記データテーブル記憶手段に記憶された複数種類のデータテーブルのうちから前記判定に用いるデータテーブルを選択するデータテーブル選択手段（Ｓ２３，Ｓ２４）とをさらに含み、
前記高確率判定手段は、前記データテーブル選択手段により選択されたデータテーブルを用いて前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する（Ｓ２２，Ｓ２５）。
【００２０】
このような構成によれば、データテーブル記憶手段に記憶された特定遊技状態に制御することが判定される確率が異なる複数種類のデータテーブルのうちから判定に用いるデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルを用いて高確率判定状態での特定遊技状態に制御するか否かが判定されるので、高確率判定状態での判定をさらに変化に富んだ面白みのあるものにすることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、可変表示を行なった後表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打玉を打込んで遊技が行なわれ、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される弾球遊技機であればすべて対象となる。
【００２２】
第１実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿６の下部には、打球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２４】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＦＥＤ（Ｆｉｅｌｄ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２６】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００２７】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２８】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２９】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左可変表示領域，中可変表示領域，右可変表示領域という複数（３つ）の可変表示領域を有し、これら可変表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【００３０】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００３１】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００３２】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３３】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００３４】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３５】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３６】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図２のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３７】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００３８】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３９】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４０】
打球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間可変表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００４１】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（可変表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【００４２】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば可変表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４３】
このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１では、可変表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４４】
大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４５】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００４６】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、ここで、リーチとは、複数の表示領域（可変表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４７】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り遊技状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り遊技状態が発生する場合と実際には大当り遊技状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００４８】
以上に示したようなパチンコ遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００４９】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５１】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、および表示制御基板８０が示されている。
【００５２】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する。スイッチ回路５８は、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５３】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞（以下、有効始動入賞という）の球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５５】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５６】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５７】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５８】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００５９】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。
【００６０】
また、この実施の形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６１】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００６２】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６３】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６４】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６５】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータ８００に含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００６６】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００６７】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、２５５）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【００６８】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００６９】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７０】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左，中，右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【００７１】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７２】
このパチンコ遊技機１では、大当りするか否かの判定において、大当り判定用のランダムカウンタの数値データと大当りおよびはずれとの関係を示すデータテーブルが用いられる。次に、大当り判定に用いられるデータテーブルを説明する。
【００７３】
図３は、大当りの判定に用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【００７４】
図３においては、（ａ）に、確率変動状態以外の通常の確率状態（以下、低確率状態という）において用いられる低確率データテーブルが示され、（ｂ）に、確率変動状態（以下、高確率状態という）において選択的に用いられる第１高確率データテーブルが示され、（ｃ）に、高確率状態において選択的に用いられる第２高確率データテーブルが示される。
【００７５】
（ａ）を参照して、低確率データテーブルでは、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」となった場合に、大当りとすることが決定され、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「３」以外となった場合に、はずれとすることが決定される。このような低確率データテーブルは、ＲＯＭ５４における低確率データテーブル記憶領域に記憶されている。
【００７６】
（ｂ）を参照して、第１高確率データテーブルでは、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「２」となった場合に、大当りとすることが決定され、大当り判定用ランダムカウンタの抽出値が「０」〜「２」以外となった場合に、はずれとすることが決定される。このような第１高確率データテーブルは、ＲＯＭ５４における第１高確率データテーブル記憶領域に記憶されている。
【００７７】
（ｃ）を参照して、第２高確率データテーブルでは、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「４」となった場合に、大当りとすることが決定され、大当り判定用ランダムカウンタから抽出したカウント値が「０」〜「４」以外となった場合に、はずれとすることが決定される。このような第２高確率データテーブルは、ＲＯＭ５４における第２高確率データテーブル記憶領域に記憶されている。
【００７８】
このように、第１，第２高確率データテーブルは、低確率データテーブルと比べて、大当りとする確率が高く設定されている。したがって、高確率状態においては、低確率状態と比べて、大当りとなる確率が向上するのである。また、高確率状態においては、第１高確率データテーブルと、第２高確率データテーブルとが選択的に大当りの判定に用いられる。これにより、高確率状態においては、大当りとなる確率が変化に富む。
【００７９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００８１】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターン（可変表示時間を含む）を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００８２】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８３】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、可変表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、可変表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、可変表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００８５】
このパチンコ遊技機１においては、後述するような所定条件が成立した場合に、大当りとなる確率が向上した特別遊技状態に所定期間にわたり制御される。ここで、特別遊技状態が実行される所定期間としては、たとえば、後述するような高確率状態になってからの経過時間が所定時間になったことが設定されている。
【００８６】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう入賞確認処理について説明する。この入賞確認処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００８７】
図４は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１により、始動入賞口１４への入賞があったか否かが判断される。具体的に、始動入賞口１４への入賞があったか否かの判断は、始動口スイッチ１７の検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞口１４への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１により、始動入賞口１４への入賞があったと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００８８】
次に、Ｓ２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「４」であるか否かが判断される。Ｓ２により、始動入賞記憶数が「４」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ２により、始動入賞記憶数が「４」でないと判断された場合は、Ｓ３に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【００８９】
次に、Ｓ４の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ５の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ６により、左，中，右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【００９０】
そして、Ｓ７の実行により、Ｓ４で抽出された大当り判定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合に大当り表示態様を導出表示し、一致しない場合に、はずれ表示態様を導出表示する判定である大当り判定処理が行なわれる。この大当り判定処理の処理内容については、図５を用いて後述する。
【００９１】
また、Ｓ８の実行により、Ｓ７ではずれと判定された場合は、Ｓ５で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合にリーチ表示態様となるはずれ表示態様を導出表示し、一致しない場合に、リーチ表示態様とならないはずれ表示態様を導出表示する判定が行なわれる。
【００９２】
また、Ｓ９の実行により、Ｓ６で抽出された左，中，右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄を、特別図柄の可変表示における左，中，右の各停止図柄として決定する停止図柄の決定が行なわれる。ここで、Ｓ７で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定され、Ｓ８でリーチとする判定がされた場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。また、Ｓ７で大当りとしない判定がされた場合において、Ｓ６により抽出されたカウント値に対応する左，中，右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【００９３】
Ｓ７〜Ｓ９による各種決定内容に基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から前述した表示制御コマンド等が送信され、そのコマンドを受信した表示制御用マイクロコンピュータ８００等により、Ｓ７〜Ｓ９による決定内容に従った特別図柄の可変表示をする制御が行なわれる。
【００９４】
図５は、大当り判定処理の主な処理内容を示すフローチャートである。この大当り判定処理では、図４のＳ７により実行される処理のうちの主な処理内容が示されている。
【００９５】
図５を参照して、まず、Ｓ２１により、現在が低確率状態であるか否かが判断される。Ｓ２１により低確率状態であると判断された場合は、Ｓ２２に進み、図３の（ａ）に示される低確率データテーブルを用いて、前述したように抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値に基づいて大当り判定がされる。その後、この大当り判定処理が終了し、リターンする。
【００９６】
一方、Ｓ２１により低確率状態であると判断された場合は、Ｓ２３に進み、高確率データテーブル選択乱数が抽出される。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５３においては、前述したランダムカウンタの他に、高確率データテーブルを選択するために用いられるランダムカウンタが設けられている。このランダムカウンタは、高確率状態において第１，第２高確率データテーブルのどちらを選択するかをランダムに決定するためのものであって、前述した大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【００９７】
次に、Ｓ２４に進み、Ｓ２３により抽出されたカウンタ値に基づいて、第１，第２高確率データテーブルのうち、高確率状態での大当り判定に用いるデータテーブルを選択する処理が行なわれる。ＲＯＭ５４においては、高確率データテーブル選択用のランダムカウンタの数値データと選択するデータテーブル（第１，第２高確率データテーブル）との関係を示すデータテーブルが記憶されており、そのデータテーブルを用い、Ｓ２３により抽出されたカウント値に基づいて、第１データテーブルと、第２高確率データテーブルとのどちらかが今回の大当り判定に用いるデータテーブルとして選択される。
【００９８】
次に、Ｓ２５により、Ｓ２４により選択された高確率データテーブルを用いて、前述したように抽出された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値に基づいて大当り判定がされる。その後、この大当り判定処理が終了し、リターンする。
【００９９】
この大当り判定処理によれば、高確率状態で大当り判定が行なわれるごとに、確率が異なる複数種類の高確率データテーブルのうちから判定に用いるデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルを用いて大当り判定がされる。
【０１００】
次に、低確率状態から高確率状態への確率の移行、および、高確率状態から低確率状態への確率の移行をする処理である確率移行処理を説明する。この確率移行処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１０１】
図６は、確率移行処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ３１により、現在が低確率状態であるか否かが判断される。Ｓ３１により低確率状態ではないと判断された場合は、後述するＳ３７に進む。一方、Ｓ３１により低確率状態であると判断された場合は、Ｓ３２に進み、可変表示停止時であるか否かが判断される。
【０１０２】
Ｓ３２により可変表示停止時ではないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３２により可変表示停止時であると判断された場合は、Ｓ３３に進み、停止表示された特別図柄の組合せがリーチはずれ図柄であるか否かが判断される。ここで、リーチはずれ図柄とは、可変表示中にリーチ状態が生じるが表示結果が大当り図柄の組合せとならない停止図柄（たとえば、左，右図柄の停止図柄が一致してリーチ状態となったが、中図柄の停止図柄が左，右の停止図柄と一致せずにはずれ図柄の組合せとなったような停止図柄）をいう。
【０１０３】
Ｓ３３によりリーチはずれ図柄ではないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３３によりリーチはずれ図柄であると判断された場合は、Ｓ３４に進み、高確率状態に移行する処理が行なわれる。そして、Ｓ３５に進み、高確率状態となってからの経過時間の計時を開始する処理が行なわれる。次に、Ｓ３６により、低確率状態から高確率状態に移行したことを遊技者に報知する演出としての高確率状態移行演出をするためのデータが設定される。これにより、特別図柄表示部９での表示、スピーカー２７から出力される音、および、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃの発光等により、高確率状態移行演出が行なわれる。Ｓ３６の後、この確率移行処理が終了し、リターンする。
【０１０４】
前述したＳ３１により低確率状態ではないと判断されてＳ３７に進んだ場合は、高低確率状態であり、高確率状態となってからの経過時間が所定時間（たとえば、１０分）に到達したか否かが判断される。Ｓ３７により所定時間に到達していないと判断された場合は、Ｓ４１に進み、高確率状態となってからの経過時間を計時するためのカウンタを加算更新することにより、高確率状態となってからの経過時間の計時値を更新する処理が行なわれる。つまり、高確率状態となってからの経過時間の計時は、Ｓ４１のステップにおいてカウンタを加算更新することにより行なわれる。遊技制御用のプログラムの実行においてＳ４１のステップが実行される周期は一定となっており、Ｓ３７で高確率状態となってからの経過時間が所定時間になったか否かの判断は、Ｓ４１のステップが実行される周期に基づいて、経過時間を計時するためのカウンタの値が所定時間に相当するカウント値になっているか否かにより判断される。Ｓ４１の後、この確率移行処理が終了し、リターンする。
【０１０５】
Ｓ３７により所定時間に到達したと判断された場合は、Ｓ３８に進み、低確率状態に移行する処理が行なわれる。そして、Ｓ３９に進み、高確率状態となってからの経過時間の計時を終了する処理が行なわれ、前述した高確率状態となってからの経過時間を計時するためのカウンタがクリアされる。次に、Ｓ４０により、高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者に報知する演出としての低確率状態移行演出をするためのデータが設定される。これにより、特別図柄表示部９での表示、スピーカー２７から出力される音、および、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃの発光等により、低確率状態移行演出が行なわれる。Ｓ４０の後、この確率移行処理が終了し、リターンする。
【０１０６】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図６のＳ３３，Ｓ３４に示されるように、特別図柄の可変表示の表示結果がはずれリーチ図柄の組合せであると判定されたときに、低確率状態から高確率状態に移行させられるので、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなること以外の条件に基づいて特別図柄の可変表示結果を大当り図柄の組合せとする確率を高確率にするチャンスタイム的な新たな遊技を提供することができる。また、図６のＳ３７，Ｓ３８に示されるように、遊技領域７に設けられた、たとえば、従来の条件ゲートのような所定の領域に打玉が進入することとは異なり、高確率状態中の遊技における所定時間の経過という所定の条件の成立に応じて高確率状態から低確率状態に移行させられるので、高確率状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率状態での大当り遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【０１０７】
また、Ｓ３３，Ｓ３４に示されるように、特別図柄の可変表示結果がはずれリーチ図柄の組合せであるときに、低確率状態から高確率状態に移行させられるので、可変表示中にリーチ状態が生じた表示結果が大当り図柄の組合せとならないときに、敗者復活的な特典を遊技者に付与することができ、リーチ状態をより一層価値のあるものにすることができる。
【０１０８】
また、図６のＳ３６およびＳ４０に示されるように、低確率状態から高確率状態に移行したとき、および、低確率状態から高確率状態に移行したときに、それぞれ、そのような移行がされたことが高確率状態移行演出、および、低確率状態移行演出のそれぞれの実行により報知されるので、そのような確率の移行を遊技者が容易に把握できるようにすることができる。
【０１０９】
また、図６のＳ３６およびＳ４０で説明したように、特別図柄表示部９での表示により低確率状態から高確率状態に移行したことの報知、および、特別図柄表示部９での表示により高確率状態から低確率状態に移行したことの報知が、それぞれ行なわれるので、大当りの判定のための確率が移行したことを新たな表示装置を設けて表示する必要がなくなり、新たな機能の追加に伴う部品数の増加を抑制して遊技機の製造コストの増加を抑制することができる。さらに、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示器であって、多彩な表示態様での表示が可能なものであるため、前述したキャラクタ９６等の画像を用いる等、特別遊技状態の権利を付与するか否かの旨の表示を多彩化することができる。
【０１１０】
図５のＳ２１〜Ｓ２５に示されるように、図４に示されるような大当りと判定する確率が異なる複数種類のデータテーブルのうちから判定に用いるデータテーブルが選択され、選択されたデータテーブルを用いて高確率状態での大当り判定がされるので、高確率状態での大当り判定をさらに変化に富んだ面白みのあるものにすることができる。
【０１１１】
また、図６のＳ４０に示されるように、高確率状態から低確率状態に移行したときに、そのような移行がされたことが低確率状態移行演出の実行により報知されるので、高確率状態から低確率状態に移行したことを遊技者が把握しやすいようにすることができる。
【０１１２】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、低確率状態において、予め定められた確率向上ゲートへの打玉の通過数が所定数に達した場合に低確率状態から高確率状態に移行させる制御を行なう例を説明する。この第２実施形態においては、第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１１３】
図７は、第２実施形態によるパチンコ遊技機１を正面から見た正面図である。遊技領域７において、可変表示装置８の右側に確率向上ゲート１１ａが設けられている。この確率向上ゲート１１ａは、特別図柄の可変表示の始動に関与する始動領域である始動入賞口１４とは別の非始動領域（特別図柄の可変表示の始動に関与しない領域）であって、遊技球が通過可能なゲートである。確率向上ゲート１１ａを通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出する確率向上ゲートスイッチ１２ａが設けられている。低確率状態において確率向上ゲート１１ａに遊技球が所定個数進入して通過すると、高確率状態に移行する制御が行なわれる。
【０１１４】
次に、第２実施形態によるパチンコ遊技機１の制御回路を説明する。図８は、第２実施形態によるパチンコ遊技機１の制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図８については、前述した図２と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【０１１５】
図８の制御回路が図２のものと異なるのは、確率向上ゲートスイッチ１２ａの検出出力がスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力されることである。
【０１１６】
次に、第２実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される制御のうち、第１実施形態と異なるものを説明する。
【０１１７】
図９は、第２実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される確率移行処理のフローチャートである。この確率移行処理は、図６に示される確率移行処理の代わりに実行される。図９に示される確率移行処理が図６に示されるものと異なるのは、前述したＳ３２，Ｓ３３のステップの代わりに、ＳＡ３２〜ＳＡ３２ｃのステップが実行されることである。
【０１１８】
ステップＳＡ（以下、単にＳＡという）３１において、現在が低確率状態中であると判断された場合には、ＳＡ３２により、確率向上ゲートスイッチ１２ａの検出出力に基づいて、確率向上ゲート１１ａにおける玉の通過検出があったか否かが判断される。ＳＡ３２により玉の通過検出がなかったと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、ＳＡ３２により玉の通過検出があったと判断された場合は、ＳＡ３２ａに進み、低確率状態において確率向上ゲート１１ａを通過した玉の検出数としての通過検出数を計数するためのカウンタを「１」だけ加算更新する処理が行なわれる。
【０１１９】
次に、ＳＡ３２ｂに進み、ＳＡ３２ａにより更新された通過検出数が所定値（たとえば、５個）に到達したか否かが判断される。ＳＡ３２ｂにより通過検出数が所定値に到達していないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、ＳＡ３２ｂにより通過検出数が所定値に到達したと判断された場合は、ＳＡ３２ｃに進み、通過検出数を計数するためのカウンタをクリアする処理が行なわれる。
【０１２０】
ＳＡ３２ｃの後、ＳＡ３４〜ＳＡ３６により、第１実施形態で説明したＳ３４〜Ｓ３６と同様の高確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【０１２１】
また、ＳＡ３１により現在が低確率状態中ではないと判断された場合（高確率状態中）には、ＳＡ３７に進み、ＳＡ３７〜ＳＡ４１により、第１実施形態で説明したＳ３７〜Ｓ４１と同様の高確率状態に関する処理および高確率状態から低確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【０１２２】
このような第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【０１２３】
図９のＳＡ３２ｂ，ＳＡ３４に示されるように、低確率状態において確率向上ゲート１１ａに打玉が所定数進入したときに、低確率状態から高確率状態に移行させられるので、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなること以外の条件に基づいて特別図柄の可変表示結果を大当り図柄の組合せとする確率を高確率にするチャンスタイム的な新たな遊技を提供することができる。また、図９のＳＡ３７，ＳＡ３８に示されるように、遊技領域７に設けられた、たとえば、従来の条件ゲートのような所定の領域に打玉が進入することとは異なり、高確率状態中の遊技における所定時間の経過という所定の条件の成立に応じて高確率状態から低確率状態に移行させられるので、高確率状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率状態での大当り遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【０１２４】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、低確率状態での特別図柄の可変表示回数が所定回数になった場合に低確率状態から高確率状態に移行させる制御を行なう例を説明する。この第３実施形態においては、第１実施形態と異なる点を主に説明する。
【０１２５】
第３実施形態によるパチンコ遊技機１については、遊技領域７の構成および制御回路の構成は、第１実施形態と同様である。
【０１２６】
次に、第３実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される制御のうち、第１実施形態と異なるものを説明する。
【０１２７】
図１０は、第３実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される確率移行処理のフローチャートである。この確率移行処理は、図６に示される確率移行処理の代わりに実行される。図１０に示される確率移行処理が図６に示されるものと異なるのは、前述したＳ３２，Ｓ３３のステップの代わりに、ＳＢ３２〜ＳＢ３２ｃのステップが実行されることである。
【０１２８】
ステップＳＢ（以下、単にＳＢという）３１において、現在が低確率状態中であると判断された場合には、ＳＢ３２により、特別図柄の可変表示の実行終了時であるか否かが判断される。ＳＢ３２により可変表示の実行終了時であると判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、ＳＢ３２により可変表示の実行終了時であると判断された場合は、ＳＢ３２ａに進み、低確率状態において実行された特別図柄の可変表示の回数を計数するためのカウンタを「１」だけ加算更新する処理が行なわれる。
【０１２９】
次に、ＳＢ３２ｂに進み、ＳＢ３２ａにより更新された可変表示の回数が所定の上限値（たとえば、２０回）に到達したか否かが判断される。ＳＢ３２ｂにより可変表示の回数が上限値に到達していないと判断された場合は、この確率移行処理が終了し、リターンする。一方、ＳＢ３２ｂにより可変表示の回数が上限値に到達したと判断された場合は、ＳＢ３２ｃに進み、可変表示の回数を計数するためのカウンタをクリアする処理が行なわれる。
【０１３０】
ＳＢ３２ｃの後、ＳＢ３４〜ＳＢ３６により、第１実施形態で説明したＳ３４〜Ｓ３６と同様の高確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【０１３１】
また、ＳＢ３１により現在が低確率状態中ではないと判断された場合（高確率状態中）には、ＳＢ３７に進み、ＳＢ３７〜ＳＢ４１により、第１実施形態で説明したＳ３７〜Ｓ４１と同様の高確率状態に関する処理および高確率状態から低確率状態への移行に関する処理が行なわれる。
【０１３２】
このような第３実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【０１３３】
図１０のＳＢ３２ｂ，ＳＢ３４に示されるように、低確率状態において、特別図柄の可変表示回数が所定回数に達したときに、低確率判定状態から高確率判定状態に移行させられるので、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなること以外の条件に基づいて特別図柄の可変表示結果を大当り図柄の組合せとする確率を高確率にするチャンスタイム的な新たな遊技を提供することができる。また、図１０のＳＢ３７，ＳＢ３８に示されるように、遊技領域７に設けられた、たとえば、従来の条件ゲートのような所定の領域に打玉が進入することとは異なり、高確率状態中の遊技における所定時間の経過という所定の条件の成立に応じて高確率状態から低確率状態に移行させられるので、高確率状態が継続する期間の長さが遊技者の遊技技量の優劣に左右されにくいようにすることができるため、高確率状態での大当り遊技状態に対するあらゆる遊技者の期待感の盛り上がりを向上させることができ、さらに、そのような新たな遊技をより変化に富んだ面白みのあるものにすることが可能となる。
【０１３４】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、高確率状態から低確率状態に移行する条件の一例として、高確率状態での経過時間が所定時間に到達したことを説明した。しかし、これに限らず、高確率状態から低確率状態に移行する条件としては、高確率状態で特別図柄の可変表示が所定回数実行されたことを採用してもよい。また、高確率状態から低確率状態に移行する条件としては、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したことを採用してもよい。また、高確率状態から低確率状態に移行する条件としては、高確率状態での経過時間が所定時間に到達したこと、高確率状態で可変表示が所定回数実行されたこと、および、高確率状態で次回の大当り遊技状態が発生したことの３条件のうちから選択した複数の条件の組合せのうちのいずれか１つの条件が成立したことを採用してもよい。
【０１３５】
（２）  前述した確率向上ゲートスイッチ１２ａにより、遊技領域７に設けられ、打玉の進入が可変表示装置での可変表示の始動に関与しない所定の非始動領域（確率向上ゲート１１ａ）への打玉の進入を検出する非始動領域検出手段が構成されている。この非始動領域は、図７に示したような特別図柄の可変表示の始動に関与する始動領域（始動入賞口１４）以外の非始動領域であれば、どのような領域であってよく、たとえば、図７の通過ゲート１１、または、遊技領域７に設けられた所定のワープ経路（所定の領域に進入した打玉を別の領域へ移動させる経路）のようなその他の領域であってもよい。
【０１３６】
（３）  前述したＳ３６，ＳＡ３６，ＳＢ３６により、前記低確率判定状態（低確率状態）から前記高確率判定状態（高確率状態）に移行したときに、該移行がされたことを報知する高確率移行報知手段が構成されている。このような構成により、低確率判定状態から高確率判定状態に移行したときに、そのような移行がされたことが報知されるので、高確率判定状態における遊技者の期待感をより一層向上させることができる。前述したＳ４０，ＳＡ４０，ＳＢ４０により前記高確率判定状態（高確率状態）から前記低確率判定状態（低確率状態）に移行したときに、該移行がされたことを報知する低確率移行報知手段が構成されている。このような構成により、高確率判定状態から低確率判定状態に移行したことを遊技者が把握しやすいようにすることができる。
【０１３７】
（４）  前述した第２実施形態では、高確率状態から低確率状態に移行する条件として、確率向上ゲート１１ａへの打玉の通過数が所定数に達したことを説明したが、この場合の所定数は、１つであってもよく、複数であってもよい。
【０１３８】
（５）  前述した実施の形態では、高確率状態移行演出の表示および低確率状態移行演出の表示のそれぞれを、特別図柄を可変表示する表示部と同じ表示部で表示する例を示した。しかし、これに限らず、高確率状態移行演出の表示および低確率状態移行演出の表示のそれぞれは、特別図柄を可変表示する表示部と異なる表示部（特別図柄を可変表示する表示部と別体で設けられた表示装置等）で表示するようにしてもよい。
【０１３９】
（６）  前述した実施の形態では、弾球遊技機の一例として、始動入賞を条件として導出表示された可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることによって特定遊技状態（大当り状態）に制御される第一種の弾球遊技機を示したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機は、予め定められた入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、始動入賞があったことに応じて可変入賞球装置が第１の状態（開放状態）に制御される第三種の弾球遊技機であってもよい。
【０１４０】
（７）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１が遊技者がパチンコ玉を直接手にすることが可能な弾球遊技機である場合を説明したが、これに限らず、前述したパチンコ遊技機１は、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用されるタイプの玉封入式のものであってもよい。
【０１４１】
（８）  前述した第１実施形態においては、可変表示結果がリーチはずれ停止図柄となったときに低確率状態から高確率状態へ移行させる制御を説明したが、これに限らず、実施の形態においては、リーチはずれ停止図柄以外に、リーチはずれ図柄のうちのリーチ図柄が所定の図柄（たとえば、「７５７」、「７６７」等）となったときに低確率状態から高確率状態へ移行させる制御をしてもよい。つまり、第１実施形態における低確率状態から高確率状態へ移行させる停止図柄としは、可変表示装置の表示結果（特別図柄の可変表示結果）が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）以外の表示態様のうちの所定の表示態様であれば、どのような停止図柄の組合せを採用してもよい。
【０１４２】
（９）  前述した第３実施形態では、低確率状態での特別図柄の可変表示回数が所定回数として、たとえば、２０回になった場合に低確率状態から高確率状態に移行させる制御を行なう例を説明した。しかし、これに限らず、このような所定回数は、たとえば、５００回等の極めて大きい値に設定してもよい。そのようにすれば、低確率状態において可変表示が多数回実行されても大当りが発生せずに遊技意欲を失いかけた遊技者を大当りの判定確率の向上により救済することができる。
【０１４３】
（１０）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】大当りの判定に用いられるデータテーブルの内容を表形式で示す図である。
【図４】入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】大当り判定処理の主な処理内容を示すフローチャートである。
【図６】確率移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態によるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図８】第２実施形態によるパチンコ遊技機の制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図９】第２実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される確率移行処理のフローチャートである。
【図１０】第３実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される確率移行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
９  特別図柄表示部、８  可変表示装置、７  遊技領域、１  パチンコ遊技機、１１  通過ゲート、１１ａ  確率向上ゲート、１２ａ  確率向上ゲートスイッチ、５４  ＲＯＭ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2004208852.tif 000003
【図２】
2004208852.tif 000004
【図３】
2004208852.tif 000005
【図４】
2004208852.tif 000006
【図５】
2004208852.tif 000007
【図６】
2004208852.tif 000008
【図７】
2004208852.tif 000009
【図８】
2004208852.tif 000010
【図９】
2004208852.tif 000011
【図１０】
2004208852.tif 000012