(57)【要約】【課題】遊技機が稼動されない無駄な時間の発生を極力防止できるようにする。【解決手段】特定遊技状態制御判定手段９２により特定遊技状態にすることが決定されたときに上限値増加決定手段９４により始動記憶上限値を増加することが決定され、現在の第１の始動記憶上限値をその決定された第２の始動記憶上限値に変更する制御が上限値制御手段９６によりなされ、特定遊技状態が終了した後現在の始動記憶数が中間所定値Ｎ１以下になったことが判定されたときに始動記憶上限値をその中間所定値Ｎ１に変更し、さらに現在始動記憶数が減少して中間所定値Ｎ２以下になったと判定されたときに始動記憶上限値をＮ２に減少させ、現在始動記憶数が最終所定値「４」以下になったと判定されたときに上限値復帰制御手段１９３により始動記憶上限値を第１の始動記憶上限値「４」に戻す制御を行なう。【選択図】        図３
2004208866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段と、
該特定遊技状態制御判定手段により前記特定遊技状態の制御を行なうと判定されたときに、前記特定遊技状態の制御の実行中に前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かを決定する上限値増加決定手段と、
該上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の前記始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する上限値変更制御を実行する上限値制御手段と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリアから該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定手段とを備え、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段と、
前記始動記憶上限値を増加させる制御を行なう手段であって、前記特定遊技状態制御判定手段により前記特定遊技状態の制御を行なうと判定される毎に、増加前の第１の前記始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中に第２の始動記憶上限値に増加する増加制御を実行する上限値制御手段と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリアから該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定手段とを備え、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、
該可変表示装置の表示結果を決定する手段であって、予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれの特定の表示態様を導出表示させるかを決定する特定表示態様決定手段とをさらに含み、
前記特定遊技状態は、前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかが前記可変表示装置により導出表示されたことにより制御可能となり、
前記上限値増加決定手段は、前記特定表示態様決定手段が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様を導出表示することを決定したことにより、前記増加制御を行なうことを決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かの決定に用いられる数値データを更新する上限値増加決定用数値データ更新手段と、
前記第２の始動記憶上限値を複数種類記憶している上限値テーブルとをさらに備え、
前記上限値増加決定用数値データ更新手段から抽出した抽出値に基づいて、その抽出値に対応した第２の始動記憶上限値を前記上限値テーブルを参照して選択し、該選択された第２の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中の始動記憶上限値として用いることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記中間所定値は複数種類定められており、該複数種類の中間所定値は互いに、前記遊技装置の複数回の始動回数分差がある値となっており、
前記中間所定値判定手段は、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記複数の中間所定値各々になったか否かを順次判定し、
前記始動記憶上限値減少制御手段は、前記中間所定値判定手段が前記各々の中間所定値になったと順次判定する毎に前記始動記憶上限値を当該判定された中間所定値に減少する変更制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
表示状態が変化可能な普通可変表示装置と、
始動領域を構成する入賞球装置であって、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能であり、前記普通可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに第１の状態となる普通可変入賞球装置とをさらに備え、
前記普通可変入賞球装置への遊技球の入賞により前記始動条件が成立し、
前記普通可変入賞球装置の第１の状態となる期間を、前記第２の始動記憶上限値維持制御手段および前記中間所定値維持制御手段による上限値維持制御が行なわれている上限値維持中は上限値維持中以外のときよりも長くする期間延長制御手段をさらに備えていることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機の制御方法であって、
前記始動条件の成立を記憶するステップであって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を所定の始動記憶上限値の範囲内で記憶する始動記憶ステップと、
前記特定遊技状態の制御を行なうときに、該特定遊技状態の制御の実行中に前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かを決定する上限値増加決定ステップと、
該上限値増加決定ステップにより前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する増加制御を実行する上限値制御ステップと、
前記特定遊技状態の制御の終了後に、前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定ステップと、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定ステップとを備え、
前記上限値制御ステップは、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する上限値維持制御を行ない、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定したことにより、前記第２の始動記憶上限値を前記中間所定値に減少する減少制御を行ない、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御を行ない、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定したことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す制御を行なうことを特徴とする、遊技機の制御方法。
【請求項８】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機の制御方法であって、
前記始動条件の成立記憶するステップであって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を所定の始動記憶上限値の範囲内で記憶する始動記憶ステップと、
前記始動記憶上限値を増加させる制御を行なうステップであって、前記特定遊技状態の制御を行なう度に、増加前の第１の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中に第２の始動記憶上限値に増加する増加制御を実行する上限値制御ステップと、
前記特定遊技状態の制御の終了後に、前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定ステップと、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定ステップとを備え、
前記上限値制御ステップは、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する上限値維持制御を行ない、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定したことにより、前記第２の始動記憶上限値を前記中間所定値に減少する減少制御を行ない、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御を行ない、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定したことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す制御を行なうことを特徴とする、遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機および遊技機の制御方法に関する。詳しくは、数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機および遊技機の制御方法に関して、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打込まれた遊技球が始動入賞領域に入賞する等によって所定の遊技装置を始動させるための始動条件が成立し、該始動条件の成立により数値データ更新手段から数値データを抽出してその抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係（たとえば一致している関係）となったことにより遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御されるように構成されていた。
【０００３】
そして、前記始動条件の成立を所定の上限値の範囲内で記憶する始動記憶手段がさらに設けられており、普段その始動記憶手段の始動記憶上限値が予め定められた第１の始動記憶上限値となっており、特定遊技状態の制御の実行中においてはその第１の始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加するように構成されていた。また、特定遊技状態の制御が終了した後においては、始動記憶手段の始動記憶値が前記第１の始動記憶上限値を下回るまでは、始動条件が成立してもそれを始動記憶手段により記憶することなく無効にしていた（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２２４３５６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来のものにおいては、一旦特定遊技状態となって始動記憶上限値が増加して多くの始動記憶が行なわれた後、特定遊技状態が終了すれば、その始動記憶数が遊技装置の始動に用いられて当初の第１の始動記憶上限値に減少するまでの間は、始動条件が成立したとしてもそれが無効にされてしまうために、遊技者は始動条件が無効にされる期間中遊技を行なわなくなってしまう。その結果、遊技場にとっては稼動されない時間となって売上が上がらない無駄な時間が発生することとなる。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技機が稼動されない無駄な時間の発生を極力防止できる遊技機および遊技機の制御方法を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  数値データを更新する数値データ更新手段（数値データ更新手段９１）を有し、所定の遊技装置（可変表示装置１２等）を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係（イコール）となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機であって、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段（始動記憶手段９０）と、該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段（上限到達判定手段８７）と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段（始動条件無効手段８９）と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段（特定遊技状態制御判定手段９２）と、
該特定遊技状態制御判定手段により前記特定遊技状態の制御を行なうと判定されたときに、前記特定遊技状態の制御の実行中に前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かを決定する上限値増加決定手段（上限値増加決定手段９４）と、該上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の前記始動記憶上限値（「４」）を第２の始動記憶上限値（「１５」または「３０」）に増加する上限値変更制御を実行する上限値制御手段（上限値制御手段９６）と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリア（上限値テーブル９５の上限値記憶エリア）から該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段（始動記憶上限値使用手段１９７）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値（Ｎ１，Ｎ２）となったか否かを判定する中間所定値判定手段（中間所定値判定手段１９９）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値（「４」）になったか否かを判定する最終所定値判定手段（最終所定値判定手段１９８）とを備え、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段（第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６）と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段（始動記憶上限値減少制御手段１９５）と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段（中間所定値維持制御手段１９４）と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段（上限値復帰制御手段１９３）とを備えている。
【０００８】
このような構成によれば、特定遊技状態の制御中に多くの始動記憶がなされて特定遊技状態が終了したとしても、特定遊技状態の制御実行中に増加した第２の始動記憶上限値が維持されて始動記憶数が中間所定値になるのを待って始動記憶上限値がその中間所定値に減少され、次に始動記憶数が当初の第１の上限値以下の所定値になるのを待って、始動記憶上限値が第１の始動記憶上限値に戻されるために、特定遊技状態の終了後に成立した始動条件が始動記憶手段により記憶されることなく無効となってしまうことを極力防止することができ、始動条件の成立が無効となる期間中遊技者が遊技を行なわないことに起因した稼動のない無駄な時間を極力なくすることができる。
【０００９】
さらに、上限値増加決定手段により始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに始動記憶上限値が増加するために、特定遊技状態の発生ばかりでなく始動記憶上限値の増加制御が行なわれるか否かも遊技者の関心事となり、遊技者の興味を引くことができる。
【００１０】
特に、特定遊技状態の終了後に遊技者が遊技を行なわない場合には始動記憶上限値が段階的に下がってしまうという遊技者にとって不利な状態となるために、遊技者に積極的に遊技を続行させることが可能となる。
【００１１】
（２）  数値データを更新する数値データ更新手段（数値データ更新手段９１）を有し、所定の遊技装置（可変表示装置１２等）を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係（イコール）となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機であって、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段（始動記憶手段９０）と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段（上限到達判定手段８７）と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段（始動条件無効手段８９）と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段（特定遊技状態制御判定手段９２）と、
前記始動記憶上限値を増加させる制御を行なう手段であって、前記特定遊技状態制御判定手段により前記特定遊技状態の制御を行なうと判定される毎に（特定遊技状態制御判定手段９２の判定ステップによりＹＥＳの判定がなされる毎に）、増加毎の第１の始動記憶上限値（「４」）を前記特定遊技状態の制御の実行中に第２の始動記憶上限中（「１５」または「３０」）に増加する増加制御を実行する上限値制御手段（図３における上限値増加決定用数値データ更新手段９３と上限値増加決定手段９４とを削除した場合の上限値制御手段９６）と（図３の特定遊技状態制御判定手段９２から第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６に直接入力されることを示した破線参照）、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリア（上限値テーブル９５の上限値記憶エリア）から該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段（始動記憶上限値使用手段１９７）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値（Ｎ１，Ｎ２）となったか否かを判定する中間所定値判定手段（中間所定値判定手段１９９）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値（「４」）になったか否かを判定する最終所定値判定手段（最終所定値判定手段１９８）とを備え、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段（第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６）と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段（始動記憶上限値減少制御手段１９５）と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段（中間所定値維持制御手段１９４）と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段（上限値復帰制御手段１９３）とを備えている。
【００１２】
このような構成によれば、特定遊技状態の制御中に多くの始動記憶がなされて特定遊技状態が終了したとしても、特定遊技状態の制御実行中に増加した第２の始動記憶上限値が維持されて始動記憶数が中間所定値になるのを待って始動記憶上限値がその中間所定値に減少され、次に始動記憶数が当初の第１の上限値以下の所定値になるのを待って、始動記憶上限値が第１の始動記憶上限値に戻されるために、特定遊技状態の終了後に成立した始動条件が始動記憶手段により記憶されることなく無効となってしまうことを極力防止することができ、始動条件の成立が無効となる期間中遊技者が遊技を行なわないことに起因した稼動のない無駄な時間を極力なくすることができる。
【００１３】
さらに、特定遊技状態の制御を行なう度に、増加前の第１の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中に第２の始動記憶上限値に増加する増加制御が実行されるために、増加制御を伴わない特定遊技状態の発生による始動条件が無効にされる遊技者の不利益を極力防止し得る。
【００１４】
特に、特定遊技状態の終了後に遊技者が遊技を行なわない場合には始動記憶上限値が段階的に下がってしまうという遊技者にとって不利な状態となるために、遊技者に積極的に遊技を続行させることが可能となる。
【００１５】
（３）  表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置１２）と、
該可変表示装置の表示結果を決定する手段であって、予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれの特定の表示態様を導出表示させるかを決定する特定表示態様決定手段（たとえば、左特別図柄決定用ランダムカウンタ等からなる図３の特定表示態様決定手段１００）とをさらに含み、
前記特定遊技状態は、前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかが前記可変表示装置により導出表示されたことにより制御可能となり（ぞろ目が停止表示されたことにより大当り制御可能となり）、
前記上限値増加決定手段は、前記特定表示態様決定手段が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様（「３」、「７」等の予め定められた確率変動図柄の組合せ）を導出表示することを決定したことにより、前記増加制御を行なうことを決定する。
【００１６】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御可能となる複数種類の特定の表示態様のうちの特別の表示態様が導出表示されたときに始動記憶上限値が増加するので、特定の表示態様が導出表示されるか否かばかりでなく特定の表示態様のうちの特別の表示態様が導出表示されるか否かについても遊技者の関心事となり、遊技者の興味を引くことができる。
【００１７】
（４）  前記上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かの決定に用いられる数値データを更新する上限値増加決定用数値データ更新手段（上限値増加決定用数値データ更新手段９３）と、
前記第２の始動記憶上限値を複数種類記憶している上限値テーブル（上限値テーブル９５）とをさらに備え、
前記上限値増加決定用数値データ更新手段から抽出した抽出値に基づいて、その抽出値に対応した第２の始動記憶上限値を前記上限値テーブルを参照して選択し（たとえば抽出値「２」に対応する上限値「３０」を選択し）、該選択された第２の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中の始動記憶上限値として用いる（始動記憶上限値使用手段１９７により始動記憶上限値を「３０」にする）。
【００１８】
このような構成によれば、特定遊技状態となって始動記憶上限値が増加制御される際に、どの始動記憶上限値が選択されるかに関して遊技者の興味を引くことができる。
【００１９】
（５）  前記中間所定値は複数種類（Ｎ１，Ｎ２の２種類）定められており、該複数種類の中間所定値は互いに、前記遊技装置の複数回の始動回数分差がある値となっており（Ｎ１が２０でＮ２が１０であり可変表示装置１２の１０回分の始動回数分の差がある値となっている）、
前記中間所定値判定手段は、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記複数の中間所定値各々になったか否かを順次判定し（中間所定値判定手段１９９の判定ステップにより、現在始動記憶数がＮ１以下であるか否か判定されて以下であるとの判定がなされた後においてはＮ２以下であるか否かの判定がなされる）、
前記始動記憶上限値減少制御手段は、前記中間所定値判定手段が前記各々の中間所定値になったと順次判定する毎に前記始動記憶上限値を当該判定された中間所定値に減少する変更制御を行なう（中間所定値判定手段１９９の判定ステップによりＹＥＳの判断がなされる毎にそのＹＥＳと判断された中間所定値（Ｎ１またはＮ２）に始動記憶上限値を減少する変更制御を始動記憶上限値減少制御手段１９５が行なう）。
【００２０】
このような構成によれば、大きさの異なった複数の中間所定値により段階的に始動記憶上限値が減少制御され、より段階的で木目細かな上限値制御ができる。
【００２１】
（６）  表示状態が変化可能な普通可変表示装置（普通図柄表示装置１８）と、
始動領域を構成する入賞球装置であって、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能であり、前記普通可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに第１の状態となる普通可変入賞球装置（始動可変入賞球装置１６）とをさらに備え、
前記普通可変入賞球装置への遊技球の入賞により前記始動条件が成立し（始動可変入賞球装置１６へ入賞した入賞玉が始動口スイッチ１９により検出されて始動条件が成立し）、
前記普通可変入賞球装置への遊技球の入賞により前記始動条件が成立し、
前記普通可変入賞球装置の第１の状態となる期間を、前記第２の始動記憶上限値維持制御手段および前記中間所定値維持制御手段による上限値維持制御が行なわれている上限値維持中は上限値維持中以外のときよりも長くする期間延長制御手段（図３の期間延長制御手段１０１）をさらに備えている。
【００２２】
このような構成によれば、上限値維持中は上限値維持中以外のときよりも特別可変入賞球装置の第１の状態となる期間が長くなるために、遊技球がその普通可変入賞球装置に多く入賞してその分始動記憶手段による始動記憶数が増加する可能性が高くなり、遊技者が遊技を行なわなくなる不都合をより確実に防止して稼動がなされない無駄な時間が生ずることをより一層確実に防止することができる。
【００２３】
（７）  数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機の制御方法であって、
前記始動条件の成立を記憶するステップであって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を所定の始動記憶上限値の範囲内で記憶する始動記憶ステップ（始動記憶手段９０による始動記憶ステップ）と、
前記特定遊技状態の制御を行なうときに、該特定遊技状態の制御の実行中に前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かを決定する上限値増加決定ステップ（上限値増加決定手段９４による上限値増加決定ステップ）と、
該上限値増加決定ステップにより前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する増加制御を実行する上限値制御ステップ（上限値制御手段９６による上限値制御ステップ）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に、前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定ステップ（中間所定値判定手段１９９による中間所定値判定ステップ）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定ステップ（最終所定値判定手段１９８による最終所定値判定ステップ）とを備え、
前記上限値制御ステップは、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定するまで（中間所定値判定手段１９９の判定ステップによりＹＥＳの判断がなされるまで）前記特定遊技状態の制御実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する上限値維持制御（第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６による上限値維持制御）を行ない、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定したことにより（中間所定値判定手段１９９の判定ステップがＹＥＳと判定したことにより）、前記第２の始動記憶上限値を前記中間所定値に減少する減少制御を行ない（始動記憶上限値減少制御手段１９５による減少制御を行ない）、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定するまで（最終所定値判定手段１９８の判定ステップによりＹＥＳの判定がなされるまで）前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御を行ない（中間所定値維持制御手段１９４による中間所定値維持制御を行ない）、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定したことにより（最終所定値判定手段１９８の判定ステップによりＹＥＳの判断がなされることにより）、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す制御を行なう（上限値復帰制御手段１９３により上限値を４に復帰させる制御を行なう）。
【００２４】
このような構成によれば、特定遊技状態の制御中に多くの始動記憶がなされて特定遊技状態が終了したとしても、特定遊技状態の制御実行中に増加した第２の始動記憶上限値が維持されて始動記憶数が中間所定値になるのを待って始動記憶上限値がその中間所定値に減少され、次に始動記憶数が当初の第１の上限値以下の所定値になるのを待って、始動記憶上限値が第１の始動記憶上限値に戻されるために、特定遊技状態の終了後に成立した始動条件が始動記憶手段により記憶されることなく無効となってしまうことを極力防止することができ、始動条件の成立が無効となる期間中遊技者が遊技を行なわないことに起因した稼動のない無駄な時間を極力なくすることができる。
【００２５】
さらに、上限値増加決定ステップにより始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに始動記憶上限値が増加するために、特定遊技状態の発生ばかりでなく始動記憶上限値の増加制御が行なわれるか否かも遊技者の関心事となり、遊技者の興味を引くことができる。
【００２６】
特に、特定遊技状態の終了後に遊技者が遊技を行なわない場合には始動記憶上限値が段階的に下がってしまうという遊技者にとって不利な状態となるために、遊技者に積極的に遊技を続行させることが可能となる。
【００２７】
（８）  数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機の制御方法であって、
前記始動条件の成立記憶するステップであって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を所定の始動記憶上限値の範囲内で記憶する始動記憶ステップ（始動記憶手段９０による始動記憶ステップ）と、
前記始動記憶上限値を増加させる制御を行なうステップであって、前記特定遊技状態の制御を行なう度に、増加前の第１の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中に第２の始動記憶上限値に増加する増加制御を実行する上限値制御ステップ（上限値制御手段９６による上限値制御ステップ）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に、前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定ステップ（中間所定値判定手段１９９による中間所定値判定ステップ）と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶ステップが記憶している始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定ステップ（最終所定値判定手段１９８による最終所定値判定ステップ）とを備え、
前記上限値制御ステップは、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定するまで（中間所定値判定手段１９９の判定ステップによりＹＥＳの判断がなされるまで）前記特定遊技状態の制御実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する上限値維持制御（第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６による上限値維持制御）を行ない、前記中間所定値判定ステップが前記中間所定値になったと判定したことにより（中間所定値判定手段１９９の判定ステップがＹＥＳと判定したことにより）、前記第２の始動記憶上限値を前記中間所定値に減少する減少制御を行ない（始動記憶上限値減少制御手段１９５による減少制御を行ない）、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定するまで（最終所定値判定手段１９８の判定ステップによりＹＥＳの判定がなされるまで）前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御を行ない（中間所定値維持制御手段１９４による中間所定値維持制御を行ない）、前記最終所定値判定ステップが前記最終所定値になったと判定したことにより（最終所定値判定手段１９８の判定ステップによりＹＥＳの判断がなされることにより）、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す制御を行なう（上限値復帰制御手段１９３により上限値を４に復帰させる制御を行なう）。
【００２８】
このような構成によれば、特定遊技状態の制御中に多くの始動記憶がなされて特定遊技状態が終了したとしても、特定遊技状態の制御実行中に増加した第２の始動記憶上限値が維持されて始動記憶数が中間所定値になるのを待って始動記憶上限値がその中間所定値に減少され、次に始動記憶数が当初の第１の上限値以下の所定値になるのを待って、始動記憶上限値が第１の始動記憶上限値に戻されるために、特定遊技状態の終了後に成立した始動条件が始動記憶手段により記憶されることなく無効となってしまうことを極力防止することができ、始動条件の成立が無効となる期間中遊技者が遊技を行なわないことに起因した稼動のない無駄な時間を極力なくすることができる。
【００２９】
さらに、特定遊技状態の制御を行なう度に、増加前の第１の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中に第２の始動記憶上限値に増加する増加制御が実行されるために、増加制御を伴わない特定遊技状態の発生による始動条件が無効にされる遊技者の不利益を極力防止し得る。
【００３０】
特に、特定遊技状態の終了後に遊技者が遊技を行なわない場合には始動記憶上限値が段階的に下がってしまうという遊技者にとって不利な状態となるために、遊技者に積極的に遊技を続行させることが可能となる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。
【００３２】
まず、遊技機の一例である弾球遊技機の全体構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面から見た正面図である。
【００３３】
図１に示すように、弾球遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２と、該外枠２の内側に開閉可能に軸支されかつ弾球遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠３とから構成されている。前面枠３の前面下部には遊技球を貯留するための上皿７が設けられている。上皿７の下方には、上皿７から溢れた遊技球を貯留する下皿８と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９とが前面枠３に設けられている。
【００３４】
また、前面枠３には、前面側に遊技領域６２が形成された遊技盤５６が収容される遊技盤収容部（図示しない）があり、遊技盤５６はその遊技盤収容部に収容され、前面枠３に対して着脱可能に設けられている。前面枠３は、弾球遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。前面枠３において遊技領域６２の左右周辺には、遊技中に点灯表示されるランプ１０およびＬＥＤ１１が設けられる。また、上皿７の右側には、前面枠３を開放するための錠部６が設けられている。
【００３５】
遊技盤５６の遊技領域６２には、打球操作ハンドル９を操作することに応じて打球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レールに誘導されて打ち込まれる。
【００３６】
遊技領域６２の中央付近には、液晶表示器よりなる可変表示装置（特別図柄表示装置）１２とＬＥＤ表示器よりなる副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８とを含む表示装置が設けられている。
【００３７】
可変表示装置（特別図柄表示装置）１２は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を動画像や静止画像として表示できる可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄とは異なるものである。
【００３８】
副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。なお、副可変表示装置１８により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３９】
可変表示装置１２では、表示画面上で左可変表示部，中可変表示部，右可変表示部という複数（３つ）の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。可変表示装置１２では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【００４０】
また、副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器と、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器とを含む。当り表示器およびはずれ表示器は、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような副可変表示装置１８では、当り表示器およびはずれ表示器を交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００４１】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器およびはずれ表示器を副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８を可変表示装置１２と分離構成した例を示したが、副可変表示装置（普通図柄表示装置）１８の表示内容を、可変表示装置（特別図柄表示装置）１２の表示領域の一部に表示するように構成されてもよい。
【００４２】
また、可変表示装置（特別図柄表示装置）１２の下部には、４個の７セグメントＬＥＤからなる始動記憶表示器（始動入賞記憶表示器ともいう）１４が設けられている。この始動記憶表示器１４には、特別図柄の可変表示を始動させるための始動可変入賞球装置１６への入賞数（始動入賞数）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述する主制御基板２６に設けられるＲＡＭへの記憶であり、始動入賞記憶または始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。また、この始動記憶の上限値の値を始動記憶上限値といい、この実際に記憶している始動記憶の記憶数を始動記憶数という。
【００４３】
この始動記憶表示器１４は、図６に示すように４桁の数字のうち、右２桁が始動記憶上限値を、左２桁が実際に記憶されている始動記憶数を表示する。図６（ａ）は、始動記憶上限値が４で実際に記憶されている始動記憶数が１であることを示し、図６（ｂ）は、始動記憶上限値が３０であり、実際に記憶されている始動記憶数が１２であることを示している。なお、図６（ａ）、（ｂ）に記載した数字は普通の数字であるが、７セグメントで表示された数字で記載してあるものと理解されたい。
【００４４】
このように始動記憶数表示手段が７セグメント表示器で構成されているので、始動記憶手段の記憶数が多い場合にも記憶数を視認することができる構成を容易に実現することができる。
【００４５】
上限値を表示する上限値表示手段を備えているので、遊技者は、そのときの上限値を容易に認識することができる。
【００４６】
上限値表示手段が上限値を数値で表示するように構成することによって、上限値が多い場合であっても遊技者が容易に上限値を視認することができる。
【００４７】
始動入賞記憶数表示手段の近傍に上限値表示手段が配置されているので、遊技者が、始動記憶手段の記憶数と上限値とを容易に対比することができる。
【００４８】
なお、上記のように遊技盤５６に７セグメントＬＥＤによる始動記憶表示器１４を設ける代わりに、可変表示装置１２の一部領域に始動記憶数や始動記憶上限値を表示するようにしてもよい。
【００４９】
また、始動記憶表示器１４において表示数の表示態様を変化させてもよい。例えば、始動記憶表示器１４として階調表示可能な７セグメントＬＣＤ（液晶表示器）を用い、表示される始動記憶数が増えるに従って表示を濃くするように制御してもよい。また、始動記憶表示器１４として２色または３色以上の表示が可能な７セグメントＬＣＤを用い、表示される始動記憶数が所定数（例えば４）増えるたびに表示色を変えるように制御してもよい。さらに、表示される上限値Ｍについても、例えば、上限値Ｍが変わる際に表示色の濃淡を変えたり表示色を変えるようにしてもよい。このように、発光体制御手段（後述する演出制御基板３０、表示制御手段５０）が記憶数に応じて始動記憶数表示手段（始動記憶表示器１４）の表示態様を変化させるように構成することによって、始動記憶数表示手段によって、記憶数に応じた演出を行うことができる。
【００５０】
なお、始動可変入賞球装置１６を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１９が設けられており、始動口スイッチ１９により遊技球が検出された場合には、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示装置１２において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動記憶表示器１４で表示される始動記憶数（始動入賞記憶数ともいう）を増やすための制御が行なわれる。そして、可変表示装置１２での可変表示が開始されるごとに始動記憶表示器１４の始動記憶数が１づつ減らされる。このように始動記憶表示器１４の始動記憶数は始動条件が成立しているにもかかわらず、未だ遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立数である。
【００５１】
なお、可変表示装置１２において可変表示がなされている間や大当り遊技中（特定遊技状態に制御中）などの間は、次の可変表示を開始することはできないので、その間に発生した始動入賞は保留（記憶）される。この上限値Ｍ（通常は第１の始動記憶上限値４）を上限として記憶される始動記憶数が上述の始動記憶表示器１４により表示される。
【００５２】
また、副可変表示装置１８の上部に設けられた通過ゲートを通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２０が設けられており、遊技球が通過ゲートを通ってゲートスイッチ２０で検出されると、その検出信号に基づいて副可変表示装置１８が所定期間可変表示した（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果が導出表示される（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。副可変表示装置１８の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器の点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動可変入賞球装置１６が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動可変入賞球装置１６に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、一定時間経過または所定個数の入賞により始動可変入賞球装置１６は、閉状態となる。
【００５３】
可変表示装置１２の下方位置には、ソレノイド（図２のソレノイド２５）によって開閉動作される始動可変入賞球装置１６（電動チューリップ役物）と、ソレノイド（図２のソレノイド２４）により駆動される開閉板の開閉動作により開閉される大入賞口を有する可変入賞球装置１５とが上から順に配列されている。始動可変入賞球装置１６に入った遊技球は、始動口スイッチ１９によって検出された後、遊技盤５６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５に入った遊技球は、特定領域スイッチ２１もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤５６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５内に入った遊技球のうち、特定領域スイッチ２１により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、可変入賞球装置１５から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００５４】
遊技盤５６には複数の入賞口１７が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１７への入賞は、入賞口スイッチ２３によって検出される。複数の入賞口１７それぞれに対応して入賞口スイッチ２３が設けられているため、各入賞口１７ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００５５】
可変表示装置１２の上部には、遊技中に点灯表示されるランプ１３が設けられている。また、遊技領域６２の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口が設けられいる。
【００５６】
可変表示装置１２での特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００５７】
大当り遊技状態（特定遊技状態）では通常状態において閉状態とされている可変入賞球装置１５が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、可変入賞球装置１５の開放中に遊技球が特定入賞領域に入賞し特定領域スイッチ２１で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置１５を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００５８】
また、可変表示装置１２の可変表示中においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００６０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００６１】
可変表示の停止時における可変表示装置１２での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（たとえば、「３」，「７」等の予め定められた大当り図柄のことで確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる（大当りが発生しやすくなる）。つまり、可変表示装置１２の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件（たとえば次の大当り遊技状態が発生すること）が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【００６２】
また、確率変動状態では、副可変表示装置１８における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動可変入賞球装置１６の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、可変表示装置１２および副可変表示装置１８における可変開始から可変停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００６３】
以上に示したような弾球遊技機１の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、主基板２６（遊技制御基板ともいう。図２参照）に設けられたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御マイクロコンピュータ５１により実行される。また、遊技制御マイクロコンピュータ５１は、弾球遊技機１の遊技の進行に伴って、後述する演出制御基板３０の演出制御マイクロコンピュータ５２にコマンドを送信して、演出制御マイクロコンピュータ５２により可変表示装置１２の表示制御、スピーカ４１ａ，４１ｂから出力される音の制御、ランプ・ＬＥＤ１０，１１，１３，１４における電飾制御が実行される。
【００６４】
さらに、図１には、弾球遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００６５】
カードユニット５には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を上皿７の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ、カードユニット５がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５を開放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００６６】
図２は、主基板（遊技制御部）を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施の形態における弾球遊技機１は、主として電源基板（電源部）２９と、主基板（遊技制御部）２６と、入力部１９ａと、出力部２４ａと、演出制御基板（演出制御部）３０と、払出制御基板（払出制御部）２７とを備えている。
【００６７】
主基板（遊技制御部）２６と、演出制御基板（演出制御部）３０と、払出制御基板（払出制御部）２７とは、それぞれ別体に設けられ、上述した前面枠３の裏面に設置される。
【００６８】
電源基板２９は、弾球遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。主基板２６は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む遊技制御マイクロコンピュータ５１を含み、主に特別図柄の可変表示などの遊技において用いる乱数の生成機能、入力部１９ａからの信号の入力を行なう機能、出力部２４ａに対して信号の出力を行なう機能、演出制御基板３０および払出制御基板２７に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００６９】
入力部１９ａは、始動口スイッチ１９、ゲートスイッチ２０、特定領域スイッチ２１、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ２３を含み、主に遊技球の検出を行なうものである。出力部２４ａは、可変入賞球装置１５を駆動するためのソレノイド２４と、始動可変入賞球装置１６を駆動するためのソレノイド２５等を含み、遊技制御基板２６の遊技制御マイクロコンピュータ５１からの指令に従って駆動される。
【００７０】
演出制御部３０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを含む演出制御マイクロコンピュータ５２を含み、遊技制御部２６から送信される制御コマンドおよび選択された変動パターンに基づいて、特別図柄などの可変表示制御（表示制御手段５０による制御）、音声出力制御（音声制御手段３２による制御）、ランプなどの電飾制御（ランプ制御手段３３による制御）を実行するものである。また、表示画像記憶手段３１は可変表示装置１２に表示する画像を記憶する手段であり、演出制御マイクロコンピュータ５２のＲＯＭに構成されている。
【００７１】
可変表示装置１２は、接続されている表示制御手段５０に制御されて特別図柄などを表示する。表示制御手段５０は、可変表示装置１２の他に、前述した普通図柄表示装置（ＬＥＤ）１８を可変表示するとともに、始動記憶表示器１４を表示制御して現在の始動記憶数と現在の始動記憶上限数とを表示する制御を行なう。また始動可変入賞球装置１６への始動入賞に伴い決定される識別情報の変動パターンを選択する変動パターン選択手段４０は主基板２６の遊技制御マイクロコンピュータ５１に設けられている。
【００７２】
主基板２６から演出制御基板３０には、演出制御基板３０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である制御コマンドが伝達されるが、この制御コマンドは、可変表示装置１２の制御を指定する表示制御用コマンドと、音の制御内容を指定する音制御コマンドと、ランプ・ＬＥＤなどの電飾装置の制御を指定する電飾制御コマンドとして活用される。たとえば、表示制御用コマンドとしては、可変表示の変動パターン（可変表示時間も含む）、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。表示制御手段５０は、このような表示制御コマンドに応じて可変表示装置１２および副可変表示装置１８を駆動する制御を行なう。
【００７３】
また、音制御コマンドは、制御コマンドから制御コマンドに関連付けられた音の発生態様（発生パターン）、発生対象音（音の種類）、および音の発生の有無等の音制御に関する各種内容を選択する。この選択した内容が音データである。音声制御手段３２は、スピーカ４１ａ，４１ｂと接続されており、制御コマンドに応じて選択された音データに従ってスピーカ４１ａ，４１ｂを駆動する。
【００７４】
払出制御部２７は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを含む払出制御マイクロコンピュータを含み、払出装置２８に接続される。遊技制御部２６から払出制御部２７には、払出制御部２７により駆動制御される払出装置２８により賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝達される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御制御部２７では、払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。また、払出制御マイクロコンピュータでは、カードユニット５と相互に情報通信することにより、カードユニット５からの指令に応じた貸玉の払出制御も行なわれる。
【００７５】
なお、図２においては、可変表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とを１つの演出制御マイクロコンピュータ（演出制御基板）５２で実行する例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、音制御機能およびランプ制御機能をそれぞれ別のマイクロコンピュータで、前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、およびランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。ただし、演出制御マイクロコンピュータ５２（演出制御基板３０）で複数の制御機能を有するので、遊技制御マイクロコンピュータ（主基板２６）５１のコマンド送信処理の負担を軽減でき、マイクロコンピュータおよび基板の数を少なくでき、コストを削減できる。
【００７６】
上記の始動口スイッチ１９により遊技球が検出された以後の主基板（遊技制御部）２６におけるプロセス処理について、処理手順を簡単に説明する。まず始動入賞に伴い、大当りとするか否かが決定される。この決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断により決定される。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。このランダムカウンタは、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば「３００」）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。
【００７７】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。
【００７８】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定（選択）は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【００７９】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変（更新）表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。この大当りのときの停止図柄を決定するのが特定表示態様決定手段１００である。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の各停止図柄が一致するように決定される。
【００８０】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、主基板２６の遊技制御マイクロコンピュータ５１の制御機能により実現される。
【００８１】
以上のように、特別図柄大当り判定処理、停止図柄設定処理に続いて、変動パターン設定処理（可変表示装置１２における図柄（識別情報）の変動表示のパターンすなわち変動パターン（可変表示パターン）を決定（選択）し、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための制御コマンドを演出制御基板３０の表示制御手段５０等に対して出力する。）その後、特別図柄変動処理に移行する。以下、特別図柄図柄停止処理、大入賞口開放前処理（カウンタやフラグを初期化してソレノイド２４を駆動して可変入賞球装置１５の大入賞口を開放する。）、大入賞口開放中処理（大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。）、特定領域有効時間処理（特定領域スイッチ（Ｖ入賞スイッチ）２１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。）、大当り終了処理（大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段３３等に行わせる制御を行う。）が行なわれる。
【００８２】
次に図３を用いて本実施形態の主要部分を説明する。まず、始動可変入賞球装置１６への始動入賞により始動口スイッチ１９で遊技球が検出されると、主基板２６の遊技制御マイクロコンピュータ５１が備える上限到達判定手段８７が現在の上限値Ｍと現在の始動記憶数Ｑとを照合する。具体的には後述する上限値制御手段９６が制御する始動記憶手段９０の始動記憶エリアがいくつまで使用可能となっているか、即ち始動記憶上限値Ｍがいくつであるかと、現在の始動記憶数Ｑとを始動記憶手段９０から上限到達判定手段８７が読取り判定する。
【００８３】
現在の始動記憶数Ｑが始動記憶上限値Ｍに到達していれば、その始動入賞は、始動条件無効手段８９により無効とされる。即ち、現在の始動記憶数Ｑはその取り得る最大値である始動記憶上限値Ｍのままとなる。現在の始動入賞記憶数Ｑが上限値Ｍに未到達の場合は有効とされ、その始動入賞が始動記憶手段９０の始動記憶エリアの空き領域に記憶されるとともに、数値データ更新手段９１から数値データ（乱数）が抽出されてその抽出値が始動記憶手段９０の乱数記憶エリアの空き領域に格納される。数値データ更新手段９１は、大当り決定用のランダムカウンタで構成されており、０からカウントアップしてその上限である３００までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。このカウントアップにより、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算される。
【００８４】
そして、上限到達判定手段８７が上限に到達していないと判定したときには、パチンコ玉の始動入賞の瞬間の数値データ更新手段９１の数値データが抽出され、前述した乱数記憶エリアに格納される。その結果、始動記憶手段９０には、打玉の始動入賞個数とその始動入賞によって抽出された数値データ（乱数）とが対応したエリアにペアで格納されることとなる。後述する上限値増加決定がなされていない段階では上限値Ｍは第１の始動記憶上限値の「４」である。現在の始動入賞記憶数Ｑが上限値と等しい４の場合はその始動入賞は、始動条件無効手段８９により無効とされる。現在の始動入賞記憶数Ｑが３以下の場合は上限値４に未到達のため有効とされ、大当りとするか否かが決定される。
【００８５】
遊技装置の一例としての可変表示装置１２の可変開始時に、始動記憶手段９０の乱数記憶エリア内の１番古い記憶エリア（図示１番左側の記憶エリア）の乱数値が読出され、特定遊技状態制御判定手段９２によって、その読出された数値と予め定められている当り判定値とが一致するか否かの判定がなされる。そして一致すると判定された場合には特別遊技状態（大当り状態）に制御する処理がなされ、一致しないと判定された場合にははずれとなる。なお、可変表示装置１２の可変開始時においては、乱数記憶エリアの１番古い記憶エリアの値が読出されると同時に、その１番古い始動記憶エリアと乱数記憶エリアとの値が消去され、２番目３番目４番目の各エリアに記憶されているデータが１つずつ古いエリア（図示左側のエリア）にシフトされて記憶されることとなる。その結果、１番古い（１番左側の）乱数記憶エリアには、「２６１」の抽出値が格納されることとなる。
【００８６】
特定遊技状態制御判定手段９２により、はずれと判定された場合には、先に説明したように遊技制御マイクロコンピュータ５１のＣＰＵは、リーチ判定、大当りとしない場合の停止図柄の決定と一連の作業を行う。当り判定値に該当すれば、特定表示態様決定手段１００による大当りの停止図柄の決定と一連の作業を行い、大当り状態（特定遊技状態）に制御する。さらに、上限値増加決定用数値データ更新手段（上限値増加決定用ランダムカウンタ）９３のカウント値が抽出され、その抽出値が、遊技制御マイクロコンピュータ５１のＲＯＭにある上限値テーブル９５に予め定められた上限値と照合されて、上限値増加決定手段９４により増加させる始動記憶上限値が決定される。
【００８７】
特定遊技状態制御判定手段９２により特定遊技状態（大当り状態）にすることが判定されたときには、上限値増加決定用数値データ更新手段から数値データが抽出されて始動記憶上限値を増加させるか否かの抽選決定が上限値増加決定手段９４により行なわれる。上限値増加決定手段９４は、上限値テーブル９５を記憶している。この上限値テーブル９５は、上限値増加決定用数値データ更新手段の更新範囲の数値をを添字（上限値テーブル９５の抽出値の欄の０，１，２の数字）としており、この各添字に対応して始動記憶上限値が記憶されている。ゆえに、上限値増加決定用数値データ更新手段９３の更新範囲の数値と各始動記憶上限値とが対応付けられた状態となっている。その結果、上限値増加決定用数値データ更新手段から抽出した抽出値により始動記憶上限値をルックアップ（参照）できるように構成されている。具体的には、上限値増加決定用数値データ更新手段（上限値増加決定用ランダムカウンタ）９３のカウント範囲は０〜２である。上限値テーブル９５は図３の上限値増加決定手段９４の欄に記載しているように、抽出値０、１、２に対して上限値４、１５、３０と定められている。もし抽出値が０であったならば、始動記憶上限値Ｍは「４」のままであり、折角の始動記憶上限値を増大させるチャンスを逸することになる。
【００８８】
今その抽出値が「２」であったとすると、上限値は「３０」と決定される。遊技者には、大当り状態に制御されるとともに、始動記憶上限値Ｍが今までの「４」から「３０」に増加されたことを可変表示装置１２に表示される上限値ルーレットの回転停止状態（図５（ｂ）参照）が報知する。もし抽出値が０であったならば、始動記憶上限値Ｍは「４」のままであり、図５（ａ）のように報知される。実際はランダムカウンタの抽出値により決定するが、遊技者にとっては、可変表示装置１２で表示されるルーレットが回転し停止してその結果が報知されることになる。
【００８９】
なお、この例では、上限値増加決定用数値データ更新手段（上限値増加決定用ランダムカウンタ）９３のカウント値の抽出値に応じて上限値Ｍが決定されるが、２つの乱数を用い、１つの乱数によって上限値Ｍを変更するかしないか決定し（増加させる場合には増加させるか否かを決定し）、変更すると決定されたときに、他の乱数を用いて変更後の値を決めてもよい。また、変更後の上限値Ｍの値を決定するのではなく、変更数（増加させる場合には増加数）を決定するようにしてもよい。
【００９０】
上限値増加決定手段９４により決定された始動記憶の上限値（図３の場合には「３０」に従って、上限値制御手段９６の第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６が始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値（「３０」）に変更して維持する旨の指令を、始動記憶上限値使用手段１９７に与える。始動記憶上限値使用手段１９７は、始動記憶手段９０の始動記憶上限値をその指令された第２の始動記憶上限値（「３０」）に変更する制御を行なう。その結果、始動記憶手段９０は、第２の始動記憶上限値（「３０」）まで始動記憶可能となり、かつ、上限到達判定手段８７は、現在の始動記憶数がその更新された第２の始動記憶上限値（「３０」）に到達しているか否か判定することとなる。
【００９１】
始動記憶手段９０の現在の始動記憶数は、中間所定値判定手段１９９と最終所定値判定手段１９８とに入力される。中間所定値判定手段１９９は、大当り中に増加した始動記憶数が予め定められた中間所定値（Ｎ１やＮ２）になったか否かの判定を行なう。本実施の形態では、Ｎ１が２０でありＮ２が１０となっている。たとえば、大当り中始動記憶上限値が第２の始動記憶上限値（たとえば「３０」）となり、大当り中にたとえば２５個まで始動記憶され、大当り終了後その始動記憶が増加されて可変表示装置１２による可変表示が繰返し行なわれ、現在の始動記憶数が徐々に減少して現在の始動記憶数がＮ１（たとえば２０）に到達した段階で、中間所定値判定手段１９９の判定ステップにより第１回目のＹＥＳの判断がなされる。
【００９２】
この中間所定値判定手段１９９の判定ステップからＮＯの判断がなされている期間中、第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６により始動記憶数を第２の始動記憶上限値（「３０」）に維持する制御指令が始動記憶上限値使用手段１９７に出され、始動記憶上限値使用手段１９７は、その指令に従って始動記憶手段９０の始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値（「３０」）に維持する制御を行なう。一方、中間所定値判定手段１９９の判定ステップによりＹＥＳの判断がなされた場合すなわち現在始動記憶数がＮ１となったと判定された場合には、その判定結果に従って始動記憶上限値減少制御手段１９５が現在の始動記憶上限値である第２の始動記憶上限値を減少する指令信号を始動記憶上限値使用手段１９７に与える。始動記憶上限値使用手段１９７は、その指令に従って、現在の始動記憶上限値である第２の始動記憶上限値（「３０」）を、中間所定値Ｎ１（たとえば２０）に減少させ、その中間所定値Ｎ１を始動記憶上限値として使用させる制御を行なう。その結果、始動記憶手段９０の始動記憶上限値がＮ１（たとえば２０）に減少され、上限到達判定手段８７の上限到達しているか否かの判定値も中間所定値Ｎ１となる。
【００９３】
さらに、遊技が進行して可変表示装置１２が可変表示動作して始動記憶手段の始動記憶数が消化されて減少し、現在始動記憶数が中間所定値Ｎ２（たとえば１０）に達したと判定されたときには、中間所定値判定手段１９９の判定ステップから第２のＹＥＳの判断がなされ、その第２のＹＥＳの判断結果が中間所定値維持制御手段１９４に与えられる。
【００９４】
中間所定値維持制御手段１９４は、その２回目のＹＥＳの判定結果が入力されるまで、現在の始動記憶上限値を中間所定値Ｎ１（たとえば２０）に維持する指令を始動記憶上限値使用手段１９７に出す。一方、２回目のＹＥＳの判定結果にしたがって、始動記憶上限値減少制御手段１９５が現在の始動記憶上限値を中間所定値Ｎ２（たとえば１０）に変更する指令を始動記憶上限値使用手段１９７に出す。始動記憶上限値使用手段１９７では、その指令に従って、始動記憶手段９０の始動記憶上限値をそのＮ２（たとえば１０）に変更してそれを始動記憶上限値として使用させる制御を行なう。その結果、始動記憶手段９０の始動記憶上限値がＮ２に変更されるとともに、上限到達判定手段８７の上限到達したか否かの判定対象となる始動記憶上限値もＮ２に変更される。
【００９５】
最終所定値判定手段１９８は、現在の始動記憶数が最終所定値（たとえば「４」）以下になったか否かの判定を行なうものである。最終所定値判定手段１９８の判定ステップにより、現在始動記憶数が「４」以下でないと判定された場合には、その判定結果（ＮＯの判定結果）が中間所定値維持制御手段１９４に与えられ、中間所定値維持制御手段１９４は、現在の中間所定値（Ｎ２の中間所定値）を維持する指令信号を始動記憶上限値使用手段１９７に与え、始動記憶上限値使用手段１９７は、その現在の中間所定値Ｎ２に始動記憶上限値を維持する制御を行なう。
【００９６】
一方、最終所定値判定手段１９８の判定ステップにより現在始動記憶数が「４」以下となったと判定された場合（ＹＥＳの判定がなされた場合）、その判定結果が上限値復帰制御手段１９３に与えられ、上限値復帰制御手段１９３は、現在の始動記憶上限値を当初の第１の始動記憶上限値（「４」）に復帰させる指令を、始動記憶上限値使用手段１９７に与える。始動記憶上限値使用手段１９７は、その指令に従って、始動記憶手段９０の現在の始動記憶上限値を第１の始動記憶上限値（「４」）に変更する制御を行ない、かつ、上限到達判定手段８７の上限到達判定の対象となる始動記憶上限値も第１の始動記憶上限値（「４」）に変更する制御がなされる。
【００９７】
このように、大当り制御中増加した始動記憶数が大当り終了後減少していくその減少状態に応じて、始動記憶上限値を段階的に減少させるようにしたために、大当り終了後に遊技者が遊技を行なわない場合には始動記憶上限値が段階的に下がる状態となり、遊技者にとって不利な状態となるために、遊技者が積極的に遊技を続行することとなり、大当り終了後遊技者が遊技を行なわないことに起因した稼動のない無駄な時間が生ずることをより一層効果的に防止することができる。
【００９８】
前述した第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６による始動記憶上限値の維持制御が行なわれている最中においては、前述した始動可変入賞球装置１６の開放期間（遊技者にとって有利な第１の状態となっている期間）を通常より長い期間に制御する（例えば開放時間を０．５秒から２秒にする）。具体的には、遊技制御マイクロコンピュータ５１の制御プログラム中に、第２の始動記憶上限値維持制御手段１９６からの第２の始動記憶上限値の維持制御指令が出ている期間中始動可変入賞球装置１６の開放期間を延長制御する開放延長用プログラムを設け、開放延長制御を行なうようにする。この開放延長用プログラムにより、開放延長手段が構成されている。
【００９９】
また、前述した上限中ルーレットの回転停止状態（図５（ｂ）参照）で始動記憶上限値が向上するか否かの抽選表示を行なうのに代えて、可変表示装置１２の停止時の表示結果が前述した「３」，「７」等の予め定められた確変変動図柄の組合せとなることにより、始動記憶上限値を向上させる制御を行なうようにしてもよい。その場合には、可変表示装置１２の当り図柄を事前決定する左特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に従って始動記憶上限値の向上制御がなされるか否かが決まるのであり、その左特別図柄決定用のランダムカウンタにより上限値増加決定用数値データ更新手段９３が構成されることとなる。また、可変表示装置１２の表示結果が確率変動図柄の組合せとなることにより始動記憶上限値の向上制御が行なわれるものにおいては、その向上した始動記憶上限値が当初の第１の始動記憶上限値（「４」）に復帰するまでその確率向上状態が継続するように制御してもよい。
【０１００】
上記の説明による各手段はそれぞれ次のように、主基板２６の遊技制御マイクロコンピュータ５１によって構成されている。上限到達判定手段８７、始動条件無効手段８９、特定遊技状態制御判定手段９２、上限値増加決定手段９４、記憶数判定手段８８、上限値制御手段９６、始動記憶上限値使用手段１９７、中間所定値判定手段１９９、最終所定値判定手段１９８は、遊技制御マイクロコンピュータ５１が備えるＣＰＵによって構成されている。
【０１０１】
また、始動記憶手段９０、数値データ更新手段（大当り決定用のランダムカウンタ）９１、上限値増加決定用数値データ更新手段（上限値増加決定用ランダムカウンタ）９３は、遊技制御マイクロコンピュータ５１が備えるＲＡＭによって構成されている。さらに、上限値テーブル９５は、遊技制御マイクロコンピュータ５１が備えるＲＯＭによって構成されている。
【０１０２】
なお、図３に示した上限値増加決定用数値データ更新手段９３と上限値増加決定手段９４とを削除し、特定遊技状態制御判定手段９２により特定遊技状態にすることが判定されたときには必ず始動記憶上限値を増加する制御を行なうようにしてもよい（図３の破線の流れ参照）。その始動記憶上限値の増加制御に際しては、どの値に増加するかを乱数を抽出して抽選するように構成してもよい（例えば、上限値増加決定手段９４を上限値増加変更値決定手段として、上限値テーブル９５を抽出値０、１、２に対して上限値を１０、１５、３０等とすればよい）。
【０１０３】
次に図４を用いて、始動記憶数の具体例をチャートで説明する。大当り状態（特定遊技状態）になるまでは、始動記憶の上限値Ｍは第１の上限値４のままである。このため４以上の始動入賞は無効となる。しかし大当りになると、始動記憶の上限値Ｍが増大するチャンスが与えられる。上限値増加決定用数値データ更新手段（上限値増加決定用ランダムカウンタ）９３の抽出値によって始動記憶上限値Ｍが４、１５、３０のいずれかになる。図４においては上限値が３０になった場合を示している。
【０１０４】
大当り状態（特定遊技状態）中においては、可変表示装置１２が可変開始しないために、打玉が始動入賞したとしてもそれが記憶（保留）されることとなる。大当り制御が最終ラウンドまで到達するにはある程度の時間がかかるために、その期間中多くの始動入賞が発生する。然るに、従来においては、始動記憶の上限値が４であったために、折角の始動入賞が無効になるものがあった。本実施形態においては、始動記憶の上限値が増加し、たとえば図４のチャートのように、上限値が３０であれば、始動記憶数が３０になるまでは無効になることなく、どんどんと増加していく。そして、図４のタイミングチャートでは、大当り状態が終了した後始動記憶上限値が当初の第１の始動記憶上限値「４」に復帰するまでの間特別図柄の可変表示時間が短縮された変動時間短縮制御が行なわれる。図４の場合には、始動記憶が最大「２５」まで記憶された状態が示されている。そして変動時間短縮制御がなされて、可変表示装置１２における可変表示結果が通常よりも早く導出表示される分、始動記憶の消化が早くなり、図４に示すように、始動記憶数が「２２」から減少していく。そして、現在の始動記憶数が中間所定値Ｎ１（たとえば２０）以下になった段階で、始動記憶上限値を「３０」からＮ１（たとえば２０）に減少させる制御が前述した始動記憶上限値減少制御手段１９５により行なわれる。この状態で、一旦始動記憶数が「１９」に減少した後続けて連続的に始動入賞が発生したとしても、始動記憶数が「２０」に到達した後の始動入賞は前述した始動条件無効手段８９により無効とされる。
【０１０５】
そして、始動記憶数が消化されて減少して、第２の中間所定値Ｎ２に減少するまでの間、現在の始動記憶上限値Ｎ１（たとえば２０）が中間所定値維持制御手段１９４により維持される。そして、現在の始動記憶数がＮ２（たとえば１０）に達した段階で、始動記憶上限値をＮ２（たとえば１０）に減少する制御が、前述した中間所定値維持制御手段１９４により行なわれる。
【０１０６】
この状態で、さらに始動記憶数が消化されて減少していき、その後始動記憶が発生した場合には、現在の始動記憶数がＮ２（たとえば１０）を上回らない限りその始動入賞が有効とされて始動記憶手段９０に記憶されることとなる。
【０１０７】
そして、現在の始動記憶数が当初の第１の始動記憶数（「４」）に達した段階で、上限値復帰制御手段１９３により始動記憶上限値がこの第１の始動記憶上限値（「４」）に復帰する制御がなされる。この第１の始動記憶上限値は、次の大当りが発生するまでそのまま維持される。
【０１０８】
本実施の形態では、中間所定値がＮ１，Ｎ２の２段階に設けたものを説明したが、本発明はこれに限らず、３段階以上設けたものであってもよく、または１段階（中間所定値をひとつ上げ）設けたものであってもよい。また、中間所定値と最終所定値と第２の始動記憶上限値との値は、前述した実施の形態に限定されるものではない。中間所定値は、第２の始動記憶上限値より遊技装置の複数回の始動回数分小さい値であればどのような値であってもよく、最終所定値は第１の始動記憶上限値（本実施の形態では「４」）以下の値であればどのような値であってもよい。
【０１０９】
また、上限値制御手段９６の維持制御手段９８が上限値Ｍとして前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値以下になるまでの間は、特別図柄変動表示時間短縮制御手段により、可変表示装置１２における特別図柄の変動（可変表示）時間を短縮制御する。具体的には、大当り制御の終了を判定後、現在の始動記憶数Ｑが最終所定値以下になったことを最終所定値判定手段１９８が判定するまで、表示制御手段による特別図柄変動表示時間を、上限値制御手段９６による始動記憶上限値の増加中以外の特別図柄変動表示時間（変動時間の短縮制御をしない通常の変動時間）よりも短くする変動パターンを変動パターン選択手段により選択する。このような表示制御手段を演出制御マイクロコンピュータに、変動パターン選択手段、特別図柄変動表示時間短縮制御手段を遊技制御マイクロコンピュータにそれぞれ備えることで特別図柄変動表示時間の短縮制御を行なうことができる。
【０１１０】
すなわち、表示制御手段と、変動パターン選択手段とを備え、遊技制御手段による大当り制御の終了を判定後、現在の始動記憶数が最終所定値以下の所定値になったことを最終所定値判定手段が判定するまで、前記表示制御手段による特別図柄変動表示時間を前記上限値制御手段による始動記憶上限値の増加中以外の特別図柄変動表示時間よりも短くする変動パターンを前記変動パターン選択手段により選択することを特徴とする、遊技機である。大当り状態において始動記憶上限値が増加されたために増大した始動記憶数を短時間で処理できるようになるため、無駄な時間を短くできる効果がある。なお、本発明では、この特別図柄変動表示時間を短縮する制御を必ずしも行なわなくてもよい。
【０１１１】
また、上限値制御手段９６による始動記憶上限値の増加中は始動記憶上限値の増加中以外のときよりも、普通図柄可変表示装置（副可変表示装置）１８の変動表示時間を短くしてもよい。すなわち、前記可変表示装置または前記可変表示装置以外で特別図柄とは別の普通図柄を可変表示する普通図柄可変表示装置の表示を制御する普通図柄可変表示制御手段と、該普通図柄可変表示制御手段により前記普通図柄可変表示装置に当り表示結果を導出することが決定され、前記普通図柄可変表示装置に前記当り表示結果が導出されると遊技者にとって有利な第１の状態となる特別図柄始動口可変入賞球装置（本実施形態での、始動可変入賞球装置（電動チューリップ役物）１６）とを備え、前記普通図柄可変表示装置における変動表示時間を始動記憶上限値の増加中は始動記憶上限値の増加中以外のときよりも短くする変動時間短縮制御手段を備えたことを特徴とする、遊技機である。なお、普通図柄可変表示制御手段は演出制御マイクロコンピュータに、変動時間短縮制御手段は遊技制御マイクロコンピュータにそれぞれ備えられる。普通図柄可変表示装置１８の変動表示時間が短くなり始動記憶が増える可能性が高くなる。このため、遊技機の稼動率が向上する。
【０１１２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に説明する。
（１）  本実施の形態においては、いわゆる第１種のパチンコ遊技機を示したが、本発明はこれに限らず、たとえば、遊技装置の一例の可変表示装置が設けられた第２種や第３種のパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、遊技球が始動入賞したことを条件として遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動入賞時制御が行なわれる可変入賞球装置が設けられ、該可変入賞球装置内に入賞した入賞玉が所定の特定入賞領域に入賞することを条件として特定遊技状態となり該可変入賞球装置が前記始動入賞時制御よりもより遊技者にとって有利な特定遊技状態の態様で第１の状態となる第２種の遊技機において、たとえば前記始動入賞に基づいて可変表示する可変表示装置を設け、その表示結果に応じて前記始動入賞時制御が行なわれるようにし、該可変表示装置を可変表示するための始動入賞記憶数の上限を図３に示したように制御してもよい。また該第２種の遊技機において、前記特定入賞領域への遊技球の入賞に基づいて可変表示する可変表示装置を設け、該可変表示装置の表示結果に応じて前記特定遊技状態となるものにおいて、前記特定入賞領域の入賞を始動記憶するようにして、該始動記憶の図３に示したように制御するようにしてもよい。
【０１１３】
さらに、可変表示装置を設けていない第２種の遊技機において、大当り中等において遊技球が始動入賞した個数を記憶するようにして、大当り終了後にその始動記憶に基づいて可変入賞球装置（遊技装置の一例）を第１の状態にする始動入賞時制御を行なうようにし、該始動記憶の図３に示したように制御するようにしてもよい。
【０１１４】
また、第３種の遊技機においては、予め定められた権利発生用入賞領域に遊技球が入賞することにより権利発生状態となり、該権利発生状態中に再度前記権利発生用入賞領域に遊技機が入賞することにより権利が消滅し、前記権利発生状態の最中において遊技球が権利行使用入賞領域に入賞することにより遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に変化する可変入賞球装置が設けられたものにおいて、所定の始動領域に遊技球が進入することにより可変表示する可変表示装置（遊技装置の一例）が設けられ、その可変表示装置の表示結果に応じて遊技球が前記権利発生用入賞領域に入賞可能な状態となり、前記始動領域への遊技球の入賞を始動記憶するようにし、その始動記憶の上限を図３に示すように制御してもよい。
【０１１５】
この第３種遊技機の場合には数値データ更新手段より抽出した数値データが当り判定値と所定の関係となっていることにより、判定図柄（または普通図柄）表示装置が当り表示結果となり、その後、球が権利発生入賞領域に入賞して権利発生状態となり権利行使用入賞領域への入賞により大入賞口が開放される。よって、「遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる」とは、第３種遊技機の場合には、前記判定図柄（普通図柄）表示装置が当りの表示結果となって権利発生状態となっている遊技状態を意味している。
【０１１６】
（２）  本発明は、図３に示した制御内容を実現するための制御用のプログラムあるいはそのプログラムを記憶した記憶媒体であってもよい。すなわち、以下に列挙したプログラムあるいはそのプログラムを記憶した記憶媒体であってもよい。
【０１１７】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機を制御するためのプログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）であって、
プロセッサに、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段と、
該特定遊技状態制御判定手段により前記特定遊技状態の制御を行なうと判定されたときに、前記特定遊技状態の制御の実行中に前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かを決定する上限値増加決定手段と、
該上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の前記始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する上限値変更制御を実行する上限値制御手段と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリアから該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定手段として機能させ、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段として機能させることを特徴とする、プログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）。
【０１１８】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機を制御するためのプログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）であって、
プロセッサに、、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段と、
該上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の前記始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する上限値変更制御を実行する上限値制御手段と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリアから該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定手段として機能させ、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段として機能させることを特徴とする、プログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）。
【０１１９】
表示状態が変化可能な可変表示装置を含む遊技機を制御するためのプログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）であって、
プロセッサに、
前記可変表示装置の表示結果を決定する手段であって、予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれの特定の表示態様を導出表示させるかを決定する特定表示態様決定手段として機能させ、
前記特定遊技状態は、前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかが前記可変表示装置により導出表示されたことにより制御可能となり、
前記上限値増加決定手段は、前記特定表示態様決定手段が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様を導出表示することを決定したことにより、前記増加制御を行なうことを決定することを特徴とする、プログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）。
【０１２０】
前記上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かの決定に用いられる数値データを更新する上限値増加決定用数値データ更新手段と、
前記第２の始動記憶上限値を複数種類記憶している上限値テーブルとをさらに備え、
前記上限値増加決定用数値データ更新手段から抽出した抽出値に基づいて、その抽出値に対応した第２の始動記憶上限値を前記上限値テーブルを参照して選択し、該選択された第２の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中の始動記憶上限値として用いることを特徴とする、プログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）。
【０１２１】
前記中間所定値は複数種類定められており、該複数種類の中間所定値は互いに、前記遊技装置の複数回の始動回数分差がある値となっており、
前記中間所定値判定手段は、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記複数の中間所定値各々になったか否かを順次判定し、
前記始動記憶上限値減少制御手段は、前記中間所定値判定手段が前記各々の中間所定値になったと順次判定する毎に前記始動記憶上限値を当該判定された中間所定値に減少する変更制御を行なうことを特徴とする、プログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）。
【０１２２】
表示状態が変化可能な普通可変表示装置と、
始動領域を構成する入賞球装置であって、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能であり、前記普通可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに第１の状態となる普通可変入賞球装置とをさらに備えた遊技機を制御するためのプログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）であって、
前記普通可変入賞球装置への遊技球の入賞により前記始動条件が成立し、
プロセッサに、
前記普通可変入賞球装置の第１の状態となる期間を、前記第２の始動記憶上限値維持制御手段および中間所定値維持制御手段による上限値維持制御が行なわれている上限値維持中は上限値維持中以外のときよりも長くする期間延長制御手段として機能させることを特徴とする、プログラム（または該プログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な記憶媒体）。
【０１２３】
（３）  図３に示した機能ブロック図は、遊技機の機能ブロック図として示したが、この図３に示した機能を遊技機に実現させるための制御をサーバで行なって、そのサーバの制御処理結果の指令信号を遊技機に送信し、遊技機がそのサーバの指令に従って動作することにより、図３に示すような動作が行なわれるように構成してもよい。すなわち、以下に列挙したサーバであってもよい。
【０１２４】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機（端末）と交信して該遊技機（端末）を遊技動作させるサーバであって、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段と、
該特定遊技状態制御判定手段により前記特定遊技状態の制御を行なうと判定されたときに、前記特定遊技状態の制御の実行中に前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かを決定する上限値増加決定手段と、
該上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の前記始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する上限値変更制御を実行する上限値制御手段と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリアから該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定手段とを備え、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段とを備えていることを特徴とする、サーバ。
【０１２５】
数値データを更新する数値データ更新手段を有し、所定の遊技装置を始動させるための始動条件の成立により前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、その抽出値が予め定められた当り判定値と所定の関係となっていることにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機（端末）と交信して該遊技機（端末）を遊技動作させるサーバであって、
前記始動条件の成立を記憶する手段であって、未だ前記遊技装置の始動に用いられていない始動条件の成立を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段の記憶値が所定の始動記憶上限値に達しているか否かを判定する上限到達判定手段と、
該上限到達判定手段により前記始動記憶上限値に達している旨の判定がなされたときには、前記始動条件の成立を前記始動記憶手段に記憶させることなく無効にする始動条件無効手段と、
前記特定遊技状態の制御を行なうか否かを判定する特定遊技状態制御判定手段と、
該上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうことが決定されたときに、増加前の第１の前記始動記憶上限値を第２の始動記憶上限値に増加する上限値変更制御を実行する上限値制御手段と、
該上限値制御手段により変更された始動記憶上限値を記憶している記憶エリアから該始動記憶上限値を読出して該読出された始動記憶上限値を前記上限到達判定手段が判定対象とする前記始動記憶上限値として用いるように制御する始動記憶上限値使用手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値より大きく、前記第２の始動記憶上限値より前記遊技装置の複数回の始動回数分小さい中間所定値となったか否かを判定する中間所定値判定手段と、
前記特定遊技状態の制御の終了後に前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記第１の始動記憶上限値以下の最終所定値になったか否かを判定する最終所定値判定手段とを備え、
前記上限値制御手段は、
前記中間所定値判定手段が前記中間所定値になったと判定するまで前記特定遊技状態の制御の実行中に増加した前記第２の始動記憶上限値を維持する第２の始動記憶上限値維持制御を行なう第２の始動記憶上限値維持制御手段と、
前記中間所定値判定手段により前記中間所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を該判定がなされた中間所定値に減少して変更する始動記憶上限値減少制御手段と、
前記最終所定値判定手段が前記最終所定値になったと判定するまで前記始動記憶上限値を前記中間所定値で維持する中間所定値維持制御手段と、
前記最終所定値判定手段により前記最終所定値になったとの判定がなされたことにより、前記始動記憶上限値を前記第１の始動記憶上限値に戻す上限値復帰制御を実行する上限値復帰制御手段とを備えていることを特徴とする、サーバ。
【０１２６】
表示状態が変化可能な可変表示装置と、
該可変表示装置の表示結果を決定する手段であって、予め定められた複数種類の特定の表示態様のうちのいずれの特定の表示態様を導出表示させるかを決定する特定表示態様決定手段とをさらに含み、
前記特定遊技状態は、前記複数種類の特定の表示態様のうちのいずれかが前記可変表示装置により導出表示されたことにより制御可能となり、
前記上限値増加決定手段は、前記特定表示態様決定手段が前記複数種類の特定の表示態様のうちの予め定められた特別の表示態様を導出表示することを決定したことにより、前記増加制御を行なうことを決定することを特徴とする、サーバ。
【０１２７】
前記上限値増加決定手段により前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かの決定に用いられる数値データを更新する上限値増加決定用数値データ更新手段と、
前記第２の始動記憶上限値を複数種類記憶している上限値テーブルとをさらに備え、
前記上限値増加決定用数値データ更新手段から抽出した抽出値に基づいて、その抽出値に対応した第２の始動記憶上限値を前記上限値テーブルを参照して選択し、該選択された第２の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中の始動記憶上限値として用いることを特徴とする、サーバ。
【０１２８】
前記中間所定値は複数種類定められており、該複数種類の中間所定値は互いに、前記遊技装置の複数回の始動回数分差がある値となっており、
前記中間所定値判定手段は、前記始動記憶手段により記憶されている始動記憶数が前記複数の中間所定値各々になったか否かを順次判定し、
前記始動記憶上限値減少制御手段は、前記中間所定値判定手段が前記各々の中間所定値になったと順次判定する毎に前記始動記憶上限値を当該判定された中間所定値に減少する変更制御を行なうことを特徴とする、サーバ。
【０１２９】
表示状態が変化可能な普通可変表示装置と、
始動領域を構成する入賞球装置であって、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能であり、前記普通可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに第１の状態となる普通可変入賞球装置とをさらに備え、
前記普通可変入賞球装置への遊技球の入賞により前記始動条件が成立し、
前記普通可変入賞球装置の第１の状態となる期間を、前記第２の始動記憶上限値維持制御手段および中間所定値維持制御手段による上限値維持制御が行なわれている上限値維持中は上限値維持中以外のときよりも長くする期間延長制御手段をさらに備えていることを特徴とする、サーバ。
【０１３０】
（４）  また、課題を解決するための手段の具体例およびその効果の欄の（７）（８）で記載した遊技機の制御方法は、より具体た記には、以下の方法であってもよい。
【０１３１】
前記上限値増加決定ステップにより前記始動記憶上限値の増加制御を行なうか否かの決定に用いられる数値データを更新する上限値増加決定用数値データ更新手段から数値データを抽出する抽出ステップと、
前記第２の始動記憶上限値を複数種類記憶している上限値テーブルとをさらに備え、
該抽出ステップにより抽出された抽出値に基づいて、前記第２の始動記憶上限値を複数種類記憶している上限値テーブルを参照し、前記抽出値に対応した第２の始動記憶上限値を選択する選択ステップとをさらに備え、
前記第２の始動記憶上限値使用ステップは、前記選択ステップにより選択された第２の始動記憶上限値を前記特定遊技状態の制御の実行中の始動記憶上限値として用いることを特徴とする、遊技機の制御方法。
【０１３２】
このような構成によれば、特定遊技状態となって始動記憶上限値が増加制御される際に、どの始動記憶上限値が選択されるかに関して遊技者の興味を引くことができる。
【０１３３】
前記遊技機は、
表示状態が変化可能な普通可変表示装置と、
始動領域を構成する入賞球装置であって、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能であり、前記普通可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに第１の状態となる普通可変入賞球装置とをさらに備え、
前記遊技機の制御方法は、
前記普通可変入賞球装置への遊技球の入賞により前記始動条件を成立させ、前記普通可変入賞球装置の第１の状態となる期間を、第２の始動記憶上限値維持制御手段および前記中間所定値維持制御手段による前記上限値制御ステップにより前記増加制御が行なわれている上限値増加中は上限値増加中以外のときよりも長くする期間延長制御ステップをさらに備えていることを特徴とする、遊技機の制御方法。
【０１３４】
このような構成によれば、上限値制御手段により始動記憶上限値の増加制御を行なっている上限値増加中は上限値増加中以外のときよりも特別可変入賞球装置の第１の状態となる期間が長くなるために、遊技球がその普通可変入賞球装置に多く入賞してその分始動記憶手段による始動記憶数が増加する可能性が高くなり、遊技者が遊技を行なわなくなる不都合をより確実に防止して稼動がなされない無駄な時間が生ずることをより一層確実に防止することができる。
【０１３５】
（５）  本発明においては、前述した始動可変入賞球装置１６の開放延長制御を行なわないものでもよく、また、前述した普通図柄表示装置１８の時短制御を行なわないものでもよく、さらには前述した開放延長制御と時短制御との両方を行なわないものであってもよい。
【０１３６】
（６）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】本実施の形態における弾球遊技機の主基板（遊技制御部）を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における主要機能を説明する機能ブロック図である。
【図４】本実施の形態における始動記憶数の上限値と具体例の推移を示すチャート図である。
【図５】本実施の形態における始動記憶上限値の抽選結果を報知する上限値ルーレットの説明図である。
【図６】本実施の形態における始動記憶の上限値および現在記憶値を表示する始動記憶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  弾球遊技機、１２，７７  可変表示装置、２６  遊技制御基板（遊技制御部）、３０  演出制御基板（演出制御部）、１６  始動可変入賞球装置、１８  普通図柄表示装置、１９  始動口スイッチ、９０  始動記憶手段、８７  上限到達判定手段、９１  数値データ更新手段、９２  特定遊技状態制御判定手段、８９  始動条件無効手段、９３  上限値増加決定用数値データ更新手段、１９９  中間所定値判定手段、１９８  最終所定値判定手段、９４  上限値増加決定手段、９６  上限値制御手段、９７  始動記憶上限値使用手段、１９６  第２の始動記憶上限値維持制御手段、１９５  始動記憶上限値減少制御手段、１９４  中間所定値維持制御手段、１９３  上限値復帰制御手段。
【図１】
2004208866.tif 000003
【図２】
2004208866.tif 000004
【図３】
2004208866.tif 000005
【図４】
2004208866.tif 000006
【図５】
2004208866.tif 000007
【図６】
2004208866.tif 000008