(57)【要約】【課題】本発明は、簡略な表示処理を用いながら、ユーザにビデオゲームに対する一体感をより与えることができる画像表示制御プログラム、画像表示制御方法、ビデオゲーム装置を提供することを目的としている。【解決手段】ビデオゲーム装置は、落下物表示制御手段１１４、消去表示制御手段１１６、キャラクタ表示制御手段１１３及びゲーム終了制御手段１１７を有し、所定数の落下物が表示部１０１において所定の配置になった場合に消去され、ユーザのキャラクタ操作指令に応じて移動するキャラクタは落下物を移動し、落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させる。【選択図】　　　図３
2004113619.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御プログラムであって、
複数の落下位置から順次落下して積み重なる落下物を前記表示部に表示する落下物表示制御手段と、
前記落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、当該所定数の落下物を消去する消去表示制御手段と、
前記操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも前記落下物の落下方向と交わる方向に移動し、移動方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを前記表示部に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
前記落下物の落下方向において前記落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム終了制御手段は、前記落下物が前記キャラクタ上に落下した場合にビデオゲームを終了させることを特徴とする請求項１に記載の画像表示制御プログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ操作指令は、前記キャラクタが前記落下物を破壊するための破壊操作指令を含み、
前記操作部によって受け付けられたキャラクタ操作指令が前記破壊操作指令である場合、キャラクタに隣接する落下物が破壊された状態を前記表示部に表示する破壊表示制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像表示制御プログラム。
【請求項４】
前記落下物表示制御手段は、前記落下物を複数の色で色分けして前記表示部に表示し、
前記消去表示制御手段は、同色を有する所定数の落下物が連続する配置である場合に、当該所定数の落下物を消去することを特徴とする請求項１〜３何れかに記載の画像表示制御プログラム。
【請求項５】
前記消去表示制御手段は、前記所定数の落下物を消去する場合に、落下している落下物を消去することを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載の画像表示制御プログラム。
【請求項６】
ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置がユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置が、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を前記表示部に表示する落下物表示制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、当該所定数の落下物を消去する落下物消去ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも前記落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを前記表示部に表示させるキャラクタ表示制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記落下物の落下方向において前記落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御ステップとを含むことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項７】
ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するためのビデオゲーム装置であって、
複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を前記表示部に表示する落下物表示制御手段と、
前記落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、当該所定数の落下物を消去する消去表示制御手段と、
前記操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも前記落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを前記表示部に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
前記落下物の落下方向において前記落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御プログラム、画像表示制御方法、ビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来は、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するためのビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲームの一つとして、複数の異なる落下位置から落下する色分けされた様々な形状を有するブロックが落下するビデオゲームは知られている。このビデオゲームにおいては、ユーザが前記落下しているブロックの落下位置を移動させ、又は落下物を回転させることによって、落下して積み上がったブロックが同色同士隙間なく隣接した場合に、当該落下して積み上がったブロックが消去される。
【０００３】
そして、ブロックを消去させることができず、ブロックが積み上がり過ぎて、モニタの所定の領域を越えて表示された場合に、ビデオゲームが終了する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しなしながら、上記従来の技術にかかるビデオゲームでは、ブロックが落下する間に、ブロックを回転させて、又はブロックを移動させてモニタに表示することが必要であるため、ブロックが落下する様子と表示しているブロックを回転等させる処理が必要となり、表示処理が複雑であった。
【０００５】
また、ブロックしかモニタに登場しないビデオゲームでは、ブロック等の無機物ではユーザの感情移入が充分に行うことができず、ユーザにゲームとの一体感を充分にあたえることができない。
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、簡略な表示処理を用いながら、ユーザにビデオゲームに対する一体感をより与えることができる画像表示制御プログラム、画像表示制御方法、ビデオゲーム装置を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御プログラムであって、
複数の落下位置から順次落下して積み重なる落下物を前記表示部に表示する落下物表示制御手段と、
前記落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、当該所定数の落下物を消去する消去表示制御手段と、
前記操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも前記落下物の落下方向と交わる方向に移動し、移動方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを前記表示部に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
前記落下物の落下方向において前記落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明に従えば、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御プログラムであって、落下物表示制御手段は、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を表示部に表示し、消去表示制御手段は、落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、所定数の落下物を消去し、キャラクタ表示制御手段は、操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを表示部に表示させ、ゲーム終了制御手段は、落下物の落下方向において落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるように、ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【０００９】
すなわち、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物が表示されているので、落下物をユーザの操作に応じて回転させる処理が不要となり、落下物の表示処理を簡略化することができる。
【００１０】
また、ユーザのキャラクタ操作命令に応じて少なくとも落下物の落下方向と交わる方向に移動するキャラクタが表示され、当該キャラクタの移動によって進行方向に配置されている落下物を移動させることができるので、ユーザの操作に応じて落下物の積み重なり状態を所望の配置にすることができる。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、前記ゲーム終了制御手段は、前記落下物が前記キャラクタ上に落下した場合にビデオゲームを終了させることを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明に従えば、ゲーム終了制御手段は、落下物がキャラクタ上に落下した場合にビデオゲームを終了させることを特徴とする。
【００１３】
すなわち、落下物の落下方向において落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させることができ、かつユーザの操作部を介するキャラクタの操作が遅く、キャラクタ上に落下物が落下した場合にもゲームを終了させることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、前記キャラクタ操作指令は、前記キャラクタが前記落下物を破壊するための破壊操作指令を含み、前記操作部によって受け付けられたキャラクタ操作指令が前記破壊操作指令である場合、前記落下物が破壊された状態を前記表示部に表示する破壊表示制御手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載された発明に従えば、キャラクタ操作指令は、キャラクタが落下物を砕く等して破壊するための破壊操作指令を含み、
破壊表示制御手段は、操作部によって受け付けられたキャラクタ操作指令が落下物を破壊する破壊操作指令である場合、キャラクタに隣接する落下物が破壊された状態を表示部に表示するように、ビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００１６】
すなわち、所定数の落下物が、所定の配置になった場合に、落下物が消去されるだけでなく、更にユーザが操作部へ破壊操作指令を入力することにより、キャラクタに隣接する落下物が消去される。
【００１７】
請求項４に記載の発明は、前記落下物表示制御手段は、前記落下物を複数の色で色分けして前記表示部に表示し、
前記消去表示制御手段は、同色を有する所定数の落下物が連続する配置である場合に、当該所定数の落下物を消去することを特徴とする。
【００１８】
請求項４に記載の発明に従えば、落下物表示制御手段は、落下物を複数の色で色分けして前記表示部に表示し、消去表示制御手段は、同色を有する所定数の落下物が連続する配置である場合に、当該所定数の落下物を消去することを特徴とする。連続する場合とは、例えば、縦、横、斜めの何れかにおいて所定数の同色の落下物が隣接していることを表す。
【００１９】
すなわち、ユーザによって入力されたキャラクタ操作指令に応じて、ユーザの任意で、キャラクタによって落下物を移動させたり、移動させなかったりすることができ。その結果、同色を有する所定数の落下物が連続する配置である場合に、同色を有する所定数の落下物が消去される。
【００２０】
なお、落下物が、いく通りかに形状が分けられ、同形状の落下物が連続する場合も、同色が連続する場合に含めてもよい。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、前記消去表示制御手段は、前記所定数の落下物を消去する場合に、落下している落下物を消去することを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載の発明に従えば、消去表示制御手段は、所定数の落下物を消去する場合に、落下している落下物を消去することを特徴とする。
【００２３】
すなわち、所定数の落下物が消去されている際には、所定の配置になった所定数の落下物だけでなく、表示部において落下して表示されている落下物も消去される。
【００２４】
請求項６に記載の発明は、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置がユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置が、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を前記表示部に表示する落下物表示制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、当該所定数の落下物を消去する落下物消去ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも前記落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを前記表示部に表示させるキャラクタ表示制御ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記落下物の落下方向において前記落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項６に記載の発明に従えば、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置がユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するための画像表示制御方法であって、ビデオゲーム装置が、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を表示部に表示する落下物表示制御ステップと、ビデオゲーム装置が、落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、所定数の落下物を消去する落下物消去ステップと、ビデオゲーム装置が、操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを表示部に表示させるキャラクタ表示制御ステップと、ビデオゲーム装置が、落下物の落下方向において落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００２６】
すなわち、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物が表示されているので、落下物をユーザの操作に応じて回転させる処理が不要となり、落下物の表示処理を簡略化することができる。
【００２７】
また、ユーザのキャラクタ操作命令に応じて少なくとも落下物の落下方向と交わる方向に移動するキャラクタが表示され、当該キャラクタの移動によって進行方向に配置されている落下物を移動させることができるので、ユーザの操作に応じて落下物の積み重なり状態を所望の配置にすることができる。
【００２８】
請求項７に記載の発明は、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するためのビデオゲーム装置であって、
複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を前記表示部に表示する落下物表示制御手段と、
前記落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、当該所定数の落下物を消去する消去表示制御手段と、
前記操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも前記落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを前記表示部に表示させるキャラクタ表示制御手段と、
前記落下物の落下方向において前記落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させるゲーム終了制御手段とを有することを特徴とする。
【００２９】
請求項７に記載の発明に従えば、ユーザの操作を受け付けるための操作部及びゲーム画面を表示するための表示部を備えるビデオゲーム装置を用いてユーザの操作に応じたゲーム画像を表示するためのビデオゲーム装置であって、落下物表示制御手段は、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物を表示部に表示し、消去表示制御手段は、落下物のうち所定数の落下物が所定の配置になった場合に、所定数の落下物を消去し、キャラクタ表示制御手段は、操作部によって受け付けられたユーザのキャラクタ操作指令に応じて少なくとも落下物の落下方向と交わる方向に移動し、進行方向に配置されている落下物を移動させるキャラクタを表示部に表示させ、ゲーム終了制御手段は、落下物の落下方向において落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させることを特徴とする。
【００３０】
すなわち、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物が表示されているので、落下物をユーザの操作に応じて回転させる処理が不要となり、落下物の表示処理を簡略化することができる。
【００３１】
また、ユーザのキャラクタ操作命令に応じて少なくとも落下物の落下方向と交わる方向に移動するキャラクタが表示され、当該キャラクタの移動によって進行方向に配置されている落下物を移動させることができるので、ユーザの操作に応じて落下物の積み重なり状態を所望の配置にすることができる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図２は、本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３３】
本ビデオゲーム装置１には、特定のビデオゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲームプログラムにて用いられる画像データ及び音声データが記録された、着脱可能な記録媒体が装着される。なお、本実施の形態においてこの記録媒体は、例えばＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）カートリッジ１０である。また、記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出される。ＲＯＭカートリッジ１０のゲームプログラムに基づき、プレイヤによる指令が、スタートボタン３１、セレクトボタン３２、Ａボタン３３、Ｂボタン３４、Ｌボタン３５、Ｒボタン３６、十字キー３７等を介して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、液晶表示部２０の画像の表示及びスピーカ４０を介しての音声の再生が行われる。なお、図２に示される液晶表示部２０は、一例であり、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−Ｒａｙ　　Ｔｈｕｂｅ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐａｎｅｌ）、有機ＥＬ（ｏｒｇａｎｉｃ　　Ｅｌｅｃｔｒｏ　Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｓｅ）等で表示部を構成してもよい。また、液晶表示部２０は、ビデオゲーム装置とに一体に構成されている必要はない。
【００３４】
ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン３１〜３６および十字キー３７が設けられた入力部３０によってユーザによって入力される指令が受け付けられつつ、例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　　Ｕｎｉｔ）で構成される中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のプログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。このプログラムには、画像表示制御プログラムを含み、ゲーム進行制御プログラムも含まれる。中央演算部５０は画像表示制御プログラムを実行することによって、画像特有の処理を画像処理部５１に行わせ、これによって、液晶表示部２０に画像が表示される。また、中央演算部５０は音声制御プログラムを実行することによって音声特有の処理を音声処理部５２に行わせ、これによって、スピーカ４０から音声が再生される。なお、画像処理部５１は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び回転させる変形処理を行う。
【００３５】
本発明の画像表示プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に、図２に示すＲＯＭカートリッジ１０に記録されている。ＲＡＭ６０には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶される。前記各ボタン３１〜３６及び十字キー３７が設けられた入力部３０はユーザの指令を受け付け、中央演算部５０によってＲＯＭカートリッジ１０のゲーム進行制御プログラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御される。十字キー３７は、十字キー上部３７Ａ、十字キー左部３７Ｂ、十字キー右部３７Ｃ及び十字キー下部３７Ｄを有する。
【００３６】
なお、ユーザの指令とは、ユーザが入力部に設けられた前記各ボタン３１〜３６及び十字キー３７を例えば指等で所定のように動かす等によって入力され、ビデオゲーム装置１に所定の機能を発揮させる指令である。
【００３７】
ここで、上述した入力部３０のキーやボタン等は一例であり、ユーザの操作指令を入力できればいかなる形状でもよい。
【００３８】
なお、本発明の一実施の形態においては、ビデオゲーム装置１によって実行されるビデオゲームが、落ち物ゲームである場合について説明する。落ち物ゲームは、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なる落下物としてのブロックが前記ブロックの落下方向において所定数以上積み重なった場合にビデオゲームが終了するビデオゲームである。かかる落ち物ゲームにおいて、ゲームを終了させないためには、ユーザはブロックを消去させるように、操作部に操作指令を入力しなくてはならない。
【００３９】
ビデオゲーム装置１によって実行される落ち物ゲームでは、操作部に入力する指令に、キャラクタ操作指令を含み、このキャラクタ操作指令に従って動作するキャラクタを操作することによって、所定の条件を満たした場合に、ブロックが消去される。
【００４０】
なお、ブロックとは、ここでは四角形状を有する面画像であるが、必ずしもこれに限定されず、形状は三角や他の多角形でも円状であってもよく、立体画像でもよい。
【００４１】
以下に図３〜図１２を用いて、ビデオゲーム装置１によって実行される落ち物ゲームについて詳細に説明する。図３は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置１の主要機能を示すブロック図である。図３に示すように、ビデオゲーム装置１は、機能的には、表示部１０１、操作部１０２、プログラム記憶部１０３、記憶部１０４、プログラム実行部１０５を含む。
【００４２】
表示部１０１は、ゲーム画面を表示し、液晶表示部２０等で構成される。操作部１０２は、ユーザのキャラクタ操作指令等の操作指令を受け付け、入力部３０等から構成される。キャラクタ操作指令とは、ユーザが操作部１０２に入力する、操作に応じた所定の動作をするキャラクタを表示部１０１に表示させる指令である。前述のように、入力部３０は各ボタン３１〜３６及び十字キー３７を有している。
【００４３】
ここでは、ユーザが十字キー上部３７Ａを指等で押さえると、キャラクタを表示部１０１の上方向へ移動させるキャラクタ操作命令が入力される。ユーザが十字キー左部３７Ｂを指等で押さえると、キャラクタを表示部１０１の左方向へ移動させるキャラクタ操作命令が入力されることになる。ユーザが十字キー右部３７Ｃを指等で押さえると、キャラクタを表示部１０１の右方向へ移動させるキャラクタ操作命令が入力されることになる。ユーザが十字キー下部３７Ｄを指等で押さえると、キャラクタを表示部１０１の下方向へ移動させるキャラクタ操作命令が入力されることになる。また、ユーザがボタン３３を押すことにより、破壊操作指令が入力されることになる。破壊操作指令とは、キャラクタに隣接してブロックが存在する場合に、ブロックを破壊する動作をするキャラクタとキャラクタに隣接するブロックが消去する画像とを表示部１０１に表示させる操作指令である。
【００４４】
プログラム記憶部１０３は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体１０６を含む。記録媒体１０６は、例えばＲＯＭカートリッジ１０等で構成され、ゲームプログラムとして画像表示制御プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記憶媒体１０６から画像表示制御プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られＲＡＭ６０に記憶されている場合は、ＲＡＭ６０がプログラム記憶部１０３として機能する。
【００４５】
記憶部１０４は、ＲＡＭ６０等により構成され、キャラクタ画像データＡとブロック画像データＢとを含む。キャラクタ画像データＡは、表示部１０１に表示されるキャラクタの画像データである。ブロック画像データＢは、表示部１０１に表示されるブロックの画像データである。
プログラム実行部１０５は、中央演算部５０等により実現され、操作検知手段１１１、キャラクタ動作制御手段１１２、キャラクタ表示制御手段１１３、落下物表示制御手段１１４、破壊表示制御手段１１５、消去表示制御手段１１６及びゲーム終了制御手段１１７を有する。
【００４６】
操作検知手段１１１は、ユーザが操作部１０２に入力する操作指令を検知する。
【００４７】
キャラクタ動作制御手段１１２は、操作検知手段１１１によって検知されたユーザのキャラクタ操作指令に応じて、表示部１０１に表示されるキャラクタの動作を判断する。例えば、十字キー右部３７Ｃが押された場合には、キャラクタは表示されているキャラクタの位置よりも右方向へ、十字キー下部３７Ｄが押された期間の長さに応じて移動するよう決定される。
【００４８】
なお、ブロックは上方から下方へ降るように表示され、キャラクタは、ブロックの落下方向と交わる方向である左右方向と、上下方向に移動可能に表示される。ここで、キャラクタはブロックを引いて移動できないことが好ましい。なぜならば、キャラクタがブロックを離れた場合にも、ブロックがキャラクタの動作に合わせて移動するため、ユーザの操作部１０２に対する操作が煩雑になるからである。
【００４９】
キャラクタ表示制御手段１１３は、キャラクタ動作制御手段１１２の判断した動作をするキャラクタを、キャラクタ画像データＡを基に作成し、表示部１０１に表示する。
【００５０】
落下物表示制御手段１１４は、複数の異なる落下位置から順次落下して積み重なるブロックを、ブロック画像データＢを基に作成し、表示部１０１に表示する。ここで、複数の異なる落下位置は例えば表示部１０１の上方に位置し、ブロックは上方から下方へ落下する。もっとも、必ずしも複数の異なる落下位置は上方に位置する必要はなく、表示部１０１の下方であっても、左方や右方であってもよい。表示部１０１の左方や右方に落下位置がある場合には、ブロックと交わる方向は、上下方向である。なお、ブロックは同じ落下位置から複数回落下する場合もある。
【００５１】
また、順次落下して積み重なるブロックは、表示部１０１を移動して表示部１０１において積み重なるブロックであればよく、例えば、ブロックを運搬する運搬キャラクタによって運搬されて積み重なるブロックであればよい。
【００５２】
また、落下物表示制御手段１１４は、キャラクタの進行方向に配置されているブロックが、キャラクタの進行方向へ移動するように表示部１０１に表示する。すなわち、落下物表示制御手段１１４はキャラクタに隣接して存在するブロックを、キャラクタ動作制御手段１１２により決定されるキャラクタの移動方向へキャラクタのほぼ移動距離分だけ移動して表示させる。
【００５３】
破壊表示制御手段１１５は、操作検知手段１１１によって操作部１０２に受け付けられたキャラクタ操作指令が破壊操作指令であると検知された場合に、キャラクタに隣接するブロックが破壊された状態とキャラクタがブロックを破壊している動作をしている状態とを表示部１０１に表示する。破壊操作指令は、キャラクタがブロックを破壊する状態を表示部１０１に表示させるキャラクタ操作指令である。
【００５４】
消去表示制御手段１１６は、ブロックのうち所定数のブロックが所定の配置になった場合に、この所定数のブロックを消去する。ここでは、ブロックは、幾種類かの色、例えば赤と青と緑で色分けされており、同色を有する３つのブロックが連続する配置になった場合に、この同色を有する３つのブロックを消去する。連続する配置とは、同色のブロックが隣接している配置である。また、消去表示制御手段１１６は所定の配置になった所定数のブロックが消去されている際に落下しているブロックを消去する。ブロックが消去されている際には、ユーザの注意力が散漫になりやすいことが予測され、かかる際にはブロックを落下させず、ビデオゲームの難易度が上がりすぎないようにするためである。そして、消去表示制御手段１１６は、破壊表示制御手段１１５によって破壊して表示されたブロックも表示部１０１から消去する。
【００５５】
ゲーム終了制御手段１１７は、ブロックの落下方向においてブロックが所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させる。なお、ブロックが所定数以上に積み重なった場合だけでなく、ゲーム終了制御手段１１７は、ブロックが表示領域の所定範囲を超えて表示された場合にビデオゲームを終了させてもよい。また、ゲーム終了制御手段１１７はブロックがキャラクタ上に落下した場合にもビデオゲームを終了させる。
【００５６】
以下に、図４を用いてビデオゲーム装置１による表示制御処理を説明する。表示制御処理は、中央演算部５０が画像表示制御プログラム等を実行することにより行われる処理である。
【００５７】
図４はビデオゲーム装置１による表示制御処理の一例を示すフローチャートである。まず、ステップ１において、プログラム記憶部１０３は、記録媒体１０６から画像表示制御プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを読み出し、初期化を行う。この画像表示制御プログラムが実行されることにより、以下の処理がなされる。
【００５８】
ステップＳ２において、スタートデモが表示部１０１に表示される。スタートデモはユーザに対してビデオゲームのルールや操作方法を説明する動画であり、必ずしも表示される必要はない。
【００５９】
スタートデモが表示された後、ユーザのキャラクタ操作指令に従って、キャラクタが移動する画像が表示される落ち物イベントが開始される。具体的には、ステップＳ３とステップＳ４とが、落ち物イベントとして実行される。この落ち物イベントにおいては、キャラクタがユーザのキャラクタ操作指令に応じて移動するキャラクタの移動処理がなされる（Ｓ３）。
【００６０】
このキャラクタの移動処理において、ユーザは、表示部１０１に表示されているキャラクタにさせたい動作をキャラクタ操作指令として操作部１０２へ入力する。その入力されたキャラクタ操作指令に従って、キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタの動作を判断し、キャラクタ表示制御手段１１３は、記憶部１０４に記憶されているキャラクタ画像データＡを基にキャラクタがその判断された動作を行う画像を作成し、表示部１０１に表示する。キャラクタの移動処理については後述する。
【００６１】
次に、ブロック移動処理がなされる（Ｓ４）。ブロック移動処理では、記憶部１０４に記憶されているブロック画像データＢを基にして、上方から下方へ降ってくるブロックの画像が作成され、表示部１０１に表示される。このブロックが落下方向に所定数積み重なって表示された場合に、ゲーム終了制御手段１１７によって、終了フラグが立てられる。ブロック移動処理については、後述する。
【００６２】
次に、ステップＳ５で、ゲーム終了制御手段１１７は、終了フラグが立てられているかどうかを判断し、終了フラグが立てられていると判断される場合に（Ｓ５；ＹＥＳ）、終了デモを表示部１０１に表示し、ビデオゲームを終了させる。そして、終了フラグが立てられていると判断されない場合に（Ｓ５；ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。終了デモは、ビデオゲームの終了をユーザに伝えるための動画像であり、必ずしも表示される必要はない。
【００６３】
ステップＳ３に戻って、キャラクタが落下中のブロックにあたっているとキャラクタ動作制御手段１１２が判断した場合には、ゲーム終了制御手段１１７は終了フラグを立てる。そして、ステップＳ４の処理を経て、ステップＳ５で、ゲーム終了制御手段１１７は終了フラグが立てられているかどうかを判断し、この場合は、終了フラグが立っていると判断するためビデオゲームを終了させる。なお、上記ステップＳ４とステップＳ５は逆になってもよい。
【００６４】
上記のステップＳ３〜ステップＳ５の処理が実行されることにより、ユーザは操作部１０２にキャラクタ操作指令を入力することにより、キャラクタを表示部１０１において任意に移動させることができ、ユーザは、自己のキャラクタ操作指令に基いて移動するキャラクタに自己投影でき、一体感を持つことができる。そして、そのキャラクタの移動によってブロックを移動させて、所定数のブロックが所定の配置になった場合に、ブロックが消去されるため、ユーザはキャラクタを介して、ビデオゲームに一体感を持ちつつ、持ち物ゲームを楽しむことができる。
【００６５】
次に、上述のステップＳ４で実行されるキャラクタの移動処理を、図５〜８を用いて説明する。
【００６６】
図５は、図４に示す表示制御処理におけるキャラクタの移動処理を示すフローチャートである。
【００６７】
まず、ステップＳ２１において、キャラクタ動作制御手段１１２はキャラクタが落下しているブロックに当ったかを判断する。当該判断の手法としては、キャラクタ動作制御手段１１２は表示部１０１に表示されているブロックの位置がキャラクタのほぼ真上の所定位置にある場合には、キャラクタが落下しているブロックに当ったと判断する。キャラクタが落下しているブロックに当ったと判断される場合は（Ｓ２１；ＹＥＳ）、Ｓ３２において、ゲーム終了制御手段１１７は終了フラグを立てる。そして、キャラクタ動作制御手段１１２はキャラクタを押し潰される状態とすることを判断し、キャラクタ表示制御手段１１３は、キャラクタ動作制御手段１１２の判断に従って、例えば図６に示すようなキャラクタが押し潰されている画像を表示する。
【００６８】
一方、キャラクタが落下しているブロックに当ったと判断されない場合は（Ｓ２１；ＮＯ）、ステップＳ３２の処理が実行され、ゲーム終了制御手段１１７によって終了フラグが立てられる。そして、図４に示すステップＳ４の処理を経て、ステップＳ５の処理において終了フラグが立っていると判断され、ステップＳ６でビデオゲームが終了する。最初のキャラクタの移動処理においては、ブロックはまだ表示されていないため、ステップＳ２１においてキャラクタが落下しているブロックに当ったと判断されず、ステップＳ３２の処理が実行される。
【００６９】
ステップＳ２２において、操作検知手段１１１は、キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタを移動させる判断をしているかどうかを判断する。キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタを移動させる判断をしていると判断される場合には（Ｓ２２；ＹＥＳ）、ステップＳ３０が実行される。ステップＳ３０については後述する。キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタを移動させる判断をしていると判断される場合では、表示部１０１は移動しているキャラクタを表示している状態にある。
【００７０】
キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタを移動させる判断をしていると判断されない場合には（Ｓ２２；ＮＯ）、操作検知手段１１１はユーザが操作部１０２に設けられた十字キー３７を押すことによって入力される、キャラクタを移動させるキャラクタ操作指令が入力されたかどうかを判断する（Ｓ２３）。キャラクタを移動させるキャラクタ操作指令が入力されていると判断されない場合には（Ｓ２３；ＮＯ）、ステップＳ２７の処理が実行される。ステップＳ２７の処理については、後述する。
【００７１】
キャラクタを移動させるキャラクタ操作指令が入力された場合には（Ｓ２３；ＹＥＳ）、落下物表示制御手段１１４は落下したブロックを移動させるべきかを判断する（Ｓ２４）。具体的には、落下物表示制御手段１１４は、キャラクタ操作指令に従ったキャラクタの移動方向に、キャラクタに隣接して落下したブロックが表示されていると判断する場合には、当該ブロックをキャラクタの進行方向へ移動して表示するべきであると判断する。
【００７２】
落下したブロックを移動させるべきであると判断されない場合には（Ｓ２４；ＮＯ）、キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタをユーザのキャラクタ操作指令に従った方向へ移動させることを判断し、キャラクタ表示制御手段１１３はキャラクタ動作制御手段１１２の判断に従って移動するキャラクタを表示部１０１に表示する（Ｓ２５）。その後、ステップＳ３０の処理が実行される。ステップＳ３０については後述する。
【００７３】
落下したブロックを移動させるべきであると判断される場合には（Ｓ２４；ＹＥＳ）、キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタをユーザのキャラクタ操作指令に従った方向へ移動させることを判断し、キャラクタ表示制御手段１１３はキャラクタ動作制御手段１１２の判断に従って移動するキャラクタを表示部１０１に表示する。そして、落下物表示制御手段１１４は、キャラクタ操作指令に従ったキャラクタの移動方向に、キャラクタに隣接して表示されている落下したブロックを移動して表示部１０１に表示する。従って、表示部１０１には、例えば図７に示すようにキャラクタがキャラクタに隣接して存在する落下したブロックを運びながら移動しているように表示される（Ｓ２６）。
【００７４】
前述のように、キャラクタを移動させるキャラクタ操作指令が入力されていると判断されない場合には（Ｓ２３；ＮＯ）、ステップＳ２７の処理が実行される。ステップＳ２７では、キャラクタ動作制御手段１１２が操作検知手段１１１によって破壊操作指令が検知されたかどうかを判断する。破壊操作指令は、例えばユーザがボタン３３を押すことにより入力される、ブロックを破壊するためのキャラクタ操作指令である。操作検知手段１１１によって破壊操作指令が検知されたと判断されない場合には（Ｓ２７；ＮＯ）、ステップＳ３０の処理が実行される。
【００７５】
なお、破壊操作指令は、ユーザがボタン３３を複数回押した場合に入力されてもよく、またユーザの破壊操作指令を入力するために必要なボタン３３を押す回数がブロックの色別に異なっても良い。
【００７６】
操作検知手段１１１によって破壊操作指令が検知されたと判断される場合には（Ｓ２７；ＹＥＳ）、破壊表示制御手段１１５は破壊可能なブロックが存在するかどうかを判断する（Ｓ２８）。具体的には、破壊表示制御手段１１５は、キャラクタに隣接して落下したブロックが存在するかどうかを判断する。
【００７７】
破壊可能なブロックが存在すると判断されない場合には（Ｓ２８；ＮＯ）、ステップＳ３０の処理が実行される。破壊可能なブロックが存在すると判断される場合には（Ｓ２８；ＹＥＳ）、キャラクタ動作制御手段１１２がキャラクタにブロックを壊す動作をさせることを判断し、キャラクタ表示制御手段１１３はキャラクタ動作制御手段１１２の判断に基いて例えば図８に示すようなキャラクタがブロックを破壊する動作を表示部１０１に表示する（Ｓ２９）。そして、破壊表示制御手段１１５はキャラクタに隣接して存在する落下したブロックが破壊される状態を表示部１０１に表示し、消去表示制御手段１１６はブロック消去フラグを立て、当該破壊されたブロックを表示部１０１から消去する処理を行う。その後、ステップＳ３０の処理が実行される。なお、ブロックが破壊される表示は必ずしもなされる必要はなく、ブロックが表示部１０１から消去されればよい。
【００７８】
ステップＳ３０の処理では、落下物表示制御手段１１４はユーザがブロックの落下速度を速くする操作指令である、落下速度操作指令が操作検知手段１１１によって検知されたかどうかを判断する。落下速度操作指令は、ここではボタン３４が押された場合に入力される。
【００７９】
落下速度操作指令が操作検知手段１１１によって検知されたと判断されない場合には（Ｓ３０；ＹＥＳ）、落下物表示制御手段１１４は落下速度を速く設定する。落下速度操作指令が操作検知手段１１１によって検知されたと判断される場合には（Ｓ３０；ＮＯ）、キャラクタの移動処理は終了し、図４に示す表示制御処理に戻る。
【００８０】
図５に示すキャラクタの移動処理で、表示部１０１に表示される画像を説明する。図６はブロックに押し潰されているキャラクタの一例を示す図である。キャラクタがブロックに押し潰されている画像は、ステップＳ２１において、キャラクタが落下しているブロックに当ったと判断される場合に表示される。
【００８１】
キャラクタ２００は、ユーザによって操作されるキャラクタ、基準線３００は、前述のように所定数のブロックが表示部１０１に積み重なって表示された場合にゲーム終了制御手段１１７はビデオゲームを終了させるが、ブロックがあと一つ積み重なれば、所定数に達する位置に表示される線である。４００ａは、ブロックである。４００ｂは、４００ａとは色彩の異なるブロックを示す。ここでは、ブロック４００ａはキャラクタ２００の上に落ち、キャラクタ２００は潰れている。
【００８２】
図７は隣接して存在するブロックを運びながら移動しているように表示されるキャラクタの一例を示す図である。キャラクタ２００が移動するに伴って、キャラクタ２００に隣接して存在するブロック４００ｂがキャラクタの移動方向Ｘへ移動される。なお、移動方向Ｘを示す矢印は、説明の便宜のために記載されており、表示部１０１には表示されない。
【００８３】
図８はブロックを破壊する動作をするキャラクタと、破壊される状態が表されたブロックの一例を示す図である。
ステップＳ２８において、破壊可能なブロックが存在すると判断される場合には、キャラクタ２００はブロック４００ｂを壊す動作をし、キャラクタ２００に隣接して存在する落下したブロック４００ｂが破壊される状態を表示部１０１に表示する。
【００８４】
上記ステップＳ２１で実行される処理により、キャラクタ上にブロックが落下した場合に、ビデオゲームが終了されることになり、ユーザはブロックが所定数以上積み重ならないことに留意するだけではなくブロックに当たらないことに留意しつつ、キャラクタ操作指令を操作部１０２に入力することが要求される。これによって、ユーザは落ち物ゲームにおいて、新たな遊戯性を感じることができる。
【００８５】
また、上記ステップＳ２６の処理が実行されることによって、キャラクタを移動させるキャラクタ操作命令をユーザが入力すると、キャラクタに隣接するブロックがキャラクタの移動に伴って移動するため、ユーザは簡便な操作部１０２の操作でブロックとキャラクタを移動させることができる。更に、上記ステップＳ２８の処理が実行されることにより、ユーザの破壊操作指令によってブロックが消去されるため、ユーザは所定数のブロックを所定数配置させることによってブロックを消去する以外の多様な方法でブロックの消去を行うことができ、ビデオゲームの遊戯性が高くなる。
【００８６】
次に、図４に示す表示制御処理のステップＳ４におけるブロック移動処理を、図９〜１１を用いて説明する。図９は図４に示す表示制御処理におけるブロック移動処理の一例を示すフローチャートである。
【００８７】
まず、落下物表示制御手段１１４は消去表示制御手段１１６によってブロック消去フラグが立っている状態であるかを判断する（Ｓ４１）。ブロック消去フラグが立っている状態であると判断される場合には（Ｓ４１；ＹＥＳ）、ステップＳ４２において消去表示制御手段１１６がブロックの消去処理が終了しているかどうかを判断する。ブロックの消去処理が終了していると判断される場合には（Ｓ４２；ＹＥＳ）、消去表示制御手段１１６はブロック消去フラグを解除し（Ｓ４３）、図４に示す表示制御処理に戻る。ブロックの消去処理が終了していると判断されない場合には（Ｓ４２；ＮＯ）、ブロック消去フラグが立った状態で図４に示す表示制御手段に戻る。
【００８８】
ブロックが消去フラグの立っている状態であると判断されない場合には（Ｓ４１；ＮＯ）、落下物表示制御手段１１４はビデオゲーム装置１の有するタイマー（不図示）によってブロックを落下させるタイミングであるかどうかを判断する（Ｓ４４）。例えば、ブロックを落下させるタイミングは、タイマーのカウンタ値が所定時間を経過し０になる場合である。
【００８９】
ブロックを落下させるタイミングであると判断される場合には（Ｓ４４；ＹＥＳ）、落下物表示制御手段１１４は新たなブロックを表示部１０１に表示する（Ｓ４５）。その後ステップＳ４６の処理が実行される。また、ブロックを落下させるタイミングであると判断されない場合には（Ｓ４４；ＮＯ）、ステップＳ４６が実行される。
【００９０】
ステップＳ４６において、落下物表示制御手段１１４は、例えば図１０に示すように、表示部１０１に表示されているブロックが上方から下方へ落下するように表示部１０１に表示する。ブロックは、図５に示すキャラクタの移動処理のステップＳ１３において、上方から下方へ落下する速さを速めて設定されていれば、設定されている速さで落下される。
【００９１】
その後、ステップＳ４７が実行される。ステップＳ４７では、消去表示制御手段１１６が落下した所定数のブロックが所定の配置になったかどうかを判断する。ここで所定の配置とは、３つの同色のブロックが連続して配置されている場合であるため、消去表示制御手段１１６は３つの同色のブロックが連続しているかどうかを判断する。同色の３つのブロックを連続して配置する場合とは、図５に示すキャラクタの移動処理のステップＳ２６で、キャラクタに隣接して存在するブロックをユーザがキャラクタ操作指令を操作部１０２に入力し、当該配置になるように移動させることによって実現する。また、ステップＳ４６によってブロックが落下することによって、同色の３つのブロックが連続して配置される場合もある。
【００９２】
落下した所定数のブロックが所定の配置になったと判断されない場合には（Ｓ４７；ＮＯ）、ステップＳ４９が実行され、落下した所定数のブロックが所定の配置になったと判断される場合には（Ｓ４７；ＹＥＳ）、消去表示制御手段１１６はブロックを表示部１０１から消去する処理を行い、ブロック消去フラグを立てる（Ｓ４８）。このブロック消去フラグは、次にブロック移動処理が実行される際にステップＳ４１においてブロック消去フラグが立てられていると判断され、ステップＳ４２においてブロックの消去が終了していると判断される場合には（Ｓ４２；ＹＥＳ）、ステップＳ４３において解除される。
【００９３】
なお、所定数のブロックが消去されている際にはユーザの注意が反れ易く、落下しているブロックにキャラクタが押し潰される可能性が高いと予測できるため、この際に落下しているブロックを消去表示制御手段１１６によって消去する処理を行うことがビデオゲーム難易度を徒に高くすることはなく好ましい。
【００９４】
その後、ステップＳ４９が実行される。ステップＳ４９において、ゲーム終了制御手段１１７はブロックが所定数積み重なったかどうかを判断する。ブロックが所定数積み上がる直前に表示部１０１に表示される画像は、例えば図１１に示される画像である。ブロックが所定数積み重なったと判断される場合には（Ｓ４９；ＹＥＳ）、ゲーム終了制御手段１１７が終了フラグを立てる（Ｓ５０）。その後、ブロック移動処理は終了し、図４に示す表示制御処理に戻る。そして、ゲーム終了制御手段１１７によって終了フラグが立てられているかどうかが判断され（Ｓ５）。ここでは、終了フラグが立てられている場合であるため、前述のように、図４に示すステップＳ６においてゲーム終了制御手段１１７は終了デモを表示した後、ビデオゲームを終了させる。
【００９５】
ブロックが所定数積み重なったと判断されない場合には（Ｓ４９；ＮＯ）、ブロック移動処理は終了し、図４に示す表示制御処理に戻る。そして、ゲーム終了制御手段１１７によって終了フラグが立っているかどうかが判断され（Ｓ５）。ここでは、図５に示すキャラクタの移動処理のステップＳ３２において、キャラクタ上にブロックが落下したことにより、終了フラグが立てられていれば、前述のように、図４に示すステップＳ６においてゲーム終了制御手段１１７は終了デモを表示した後、ビデオゲームを終了させる。それ以外の場合には、終了フラグは立っていないため、表示制御処理はステップＳ３のキャラクタの移動処理に戻る。
【００９６】
以下に図１０と図１１を用いて、ブロック移動処理において表示部１０１に表示される画像を説明する。図１０は落下しているブロックの一例を示す図である。ここでは、３つの４００ａと３つの４００ｂとはそれぞれ同色である。ブロックＢは表示部１０１の上端から下端までの矢印Ｓの範囲を、上方から下方へ落下する。なお、矢印Ｓは説明の便宜のために記載されており、表示部１０１には表示されない。
【００９７】
図１０においては、落下しているブロックＢが落下し終えた場合には、同色の３つの落下物４００ｂが連続することになるので、ステップＳ４７において、所定数のブロックが所定の配置であると判断され（Ｓ４７；ＹＥＳ）、ステップＳ４８で消去表示制御手段１１６が３つの４００ａを消去する処理を行う。そして、３つの４００ａが消去された後、３つの４００ｂが連続して配置される。ゆえに、４００ｂについても、ステップＳ４７において所定数のブロックが所定の配置であると判断され（Ｓ４７；ＹＥＳ）、ステップＳ４８で消去表示制御手段１１６が３つの４００ｂを消去する処理を行う。
【００９８】
なお、落ち物イベントにおいて、ブロックが消去される場合に、ユーザに得点が与えられるゲーム進行処理を行ってもよく、この場合は連続してブロックが消去されるため、４００ａが消去される場合よりも高得点が与えられても良い。また、ユーザに得点が与えられるゲーム進行処理が行われる場合には、図５に示すステップＳ２９でブロックが破壊される場合には、３つの同色のブロックを連続して配置するよりも、ユーザの操作部１０２への操作は容易であるため、ユーザに与えられる得点は、連続して配置された３つの同色のブロックが消去される場合よりも低くすることが好ましい。
【００９９】
図１１は、ブロックが所定数以上積み重なっている状態の一例を示す図である。落下位置Ｈ〜Ｑは、ブロックの落下位置を示す。ここでは、ブロックが落下位置Ｈ〜Ｑより破線に沿って落下する。なお、ブロックの落下位置は、複数存在し、かつ複数の落下位置が異なる位置であれば、Ｈ〜Ｑの位置に限定されない。ブロック群４００は落下位置Ｈ〜Ｑより落下し、積み重なったブロックである。なお、図１１に示される、落下位置Ｈ〜Ｑを示す矢印と破線とは表示部１０１には表示されない。
【０１００】
ユーザが操作部１０２へキャラクタ操作指令を上手く入力できず、消去表示制御手段１１６がブロックを消去する処理を行わなければ、図１１に示すように、ブロックが表示部１０１に積み上がって表示される。ここでは、表示部１０１の左端で落下しているブロック４００ａが落下し終われば、ブロック４００ａは基準線３００を越えて表示されることになり、ステップＳ４９において、ブロックが所定数積み重なったと判断され（Ｓ４９；ＹＥＳ）、ゲーム終了制御手段１１７は終了フラグを立てる（Ｓ５０）。終了フラグが立った場合には、図４に示すステップＳ６において、ゲーム終了制御手段１１７はビデオゲームを終了させる。
【０１０１】
上記処理により、本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置１は、複数の落下位置から順次落下して積み重なるブロックが表示されているので、落下中のブロックを回転させたり、移動させたりする処理が不要となり、ブロックの表示処理を簡略化することができる。
【０１０２】
更に、本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置１は、操作部１０２に入力される、ユーザのキャラクタ操作命令に応じて移動するキャラクタが表示され、ユーザにとって一体感を持ちやすいキャラクタの移動によって表示部１０１に進行方向に配置されているブロックを移動させることができるので、ユーザの操作に応じてブロックの積み重なり状態を所望の配置にすることができ、ユーザがビデオゲームへの一体感を感じやすい。また、ブロックのみ表示されている場合よりもユーザが視覚的な面白さを感じることができる。
【０１０３】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、落下物の表示処理を簡略化することができるとともに、ユーザが一体感を持ちやすいキャラクタに対する操作によって落下物が所定数以上積み重なることを回避してビデオゲームを継続することができるので、簡略な表示処理を用いながら、ユーザにビデオゲームに対する一体感をより与えることが可能となり、ビデオゲーム装置に過度な負荷を与えることなく、落下物を用いたビデオゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０４】
請求項２に記載の本発明によれば、落下物の落下方向において落下物が所定数以上積み重なった場合にビデオゲームを終了させることができるとともに、ユーザの操作部を介するキャラクタの操作が遅く、キャラクタ上に落下物が落下した場合にもゲームを終了させることができるため、ユーザは落下物が所定数積み重ならないことに加え、キャラクタ上に落下物が落下しないことを留意しなければならず、ゲームの難易度を向上させ、より面白いゲームをユーザに提供することができる。
【０１０５】
請求項３に記載の本発明によれば、所定数の落下物が、所定の配置になった場合に、落下物が消去される。また、ユーザが操作部へ破壊操作指令を入力することにより、キャラクタに隣接する落下物が消去される。これによって、ユーザに２方法の落下物を消去する方法を提供することができる。
【０１０６】
また、ユーザが一体感を持ちやすいキャラクタがユーザのキャラクタ操作指令に従って移動し、また落下物を移動させることができるとともに、破壊指令に従って、キャラクタに隣接する落下物が消去されることにより、ユーザにビデオゲームとの一体感を感じさせることができる。
【０１０７】
請求項４に記載の発明に従えば、同色を有する所定数の落下物が連続する配置である場合に、同色を有する所定数の落下物が消去されることになり、ユーザが落下物を移動させるべきかどうかを視覚的に理解しやすくすることができる。
【０１０８】
請求項５に記載の本発明によれば、所定数の落下物が消去されている場合には落下している落下物が消去されるため、所定数の落下物を所定の配置に並べることによって、当該所定数の落下物が消去される以外の落下物の消去方法をユーザに提供することができる。
【０１０９】
請求項６に記載の本発明によれば、落下物の表示処理を簡略化することができるとともに、ユーザが一体感を持ちやすいキャラクタに対する操作によって落下物が所定数以上積み重なることを回避してビデオゲームを継続することができるので、簡略な表示処理を用いながら、ユーザにビデオゲームに対する一体感をより与えることが可能となり、ビデオゲーム装置に過度な負荷を与えることなく、落下物を用いたビデオゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１０】
請求項７に記載の本発明によれば、落下物の表示処理を簡略化することができるとともに、ユーザが一体感を持ちやすいキャラクタに対する操作によって落下物が所定数以上積み重なることを回避してビデオゲームを継続することができるので、簡略な表示処理を用いながら、ユーザにビデオゲームに対する一体感をより与えることが可能となり、ビデオゲーム装置に過度な負荷を与えることなく、落下物を用いたビデオゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である
【図３】図１に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図４】図１に示すビデオゲーム装置による表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】図４に示す表示制御処理におけるキャラクタの移動処理を示すフローチャートである。
【図６】落下物に押し潰されているキャラクタの一例を示す図である。
【図７】隣接して存在する落下物を運びながら移動しているように表示されるキャラクタの一例を示す図である。
【図８】落下物を破壊する動作をするキャラクタと、破壊される状態が表された落下物の一例を示す図である。
【図９】図４に示す表示制御処理における落下物移動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】落下している落下物の一例を示す図である。
【図１１】落下物が所定数以上積み重なっている状態の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０１　表示部
１０２　操作部
１１３　キャラクタ表示制御手段
１１４　落下物表示制御手段
１１５　破壊物表示制御手段
１１６　消去表示制御手段
１１７　ゲーム終了制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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