(57)【要約】【課題】電波の照射による誤作動を防止できる遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機１において、遊技のための所定の操作により揺動可能なスタートレバー１１と、光を用いてスタートレバー１１の揺動を検知し、パルス列からなる検知信号に変換するスタートセンサ１０８と、このスタートセンサ１０８からの検知信号のパルス列を計測し、前記検知信号が正当か否かを判断すると共に、前記検知信号が正当であると判断された時点で、遊技の入賞態様を決定するための内部抽選を実行するように制御する主制御回路とを備える。また、スタートレバー１１先端の遮光板１０７には、スタートセンサ１０８がパルス列からなる検知信号を生成するように、複数のスリットが連続して形成されている。【選択図】　　　　図２
2004113575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技のための所定の操作により揺動可能な操作手段と、光を用いて前記操作手段の揺動を検知し、パルス列からなる検知信号に変換する光検知手段と、この光検知手段からの検知信号のパルス列を計測し、前記検知信号が正当か否かを判断する判断手段と、この判断手段により前記検知信号が正当であると判断された時点で、遊技の入賞態様を決定するための内部抽選を実行するように制御する制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段には、前記遊技機の筐体に揺動可能に軸支されたシャフトと、前記光検知手段近傍で前記シャフトの先端部に設けられた遮光板とを有し、
前記光検知手段は、前記シャフトの揺動で前記遮光板が変位したとき、前記遮光板の形状に応じてパルス列からなる検知信号を生成することを特徴とする請求１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遮光板には、前記光検知手段がパルス列からなる検知信号を生成するように、複数のスリットが設けられていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記光検知手段は、透過型または反射型の光センサであることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スタートレバーの操作を検知した時点で、遊技の入賞態様を決定するために内部抽選用の乱数を抽出する遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機は、遊技中に遊技者が接触するスイッチ（ＢＥＴスイッチを含む）と、遊技を開始させるためのスタートレバーと、スタートレバーが操作されたことを検出するスタートスイッチと、前記スタートレバーの操作により、遊技を開始させると共に抽選用の乱数を抽出するように制御する制御手段（ＣＰＵ、乱数発生器、サンプリング回路を含む）と、これらの手段を収納するための筐体とを備え、スタートスイッチは、スタートレバーのシャフトの変位を検出し、制御手段に対して検知信号を出力し、制御手段は、スタートスイッチからの検知信号を入力した時点で、遊技を開始させると共に抽選用の乱数を抽出して内部抽選を行い、内部入賞か否かを決定していた（例えば、特許文献１を参照）。なお、スタートスイッチとしては、透過型あるいは反射型の光センサが一般に用いられている。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−５８７９２号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、筐体とスタートレバーとの隙間や筐体から露出しているスイッチ面から電波が筐体内部に透過するので、スタートスイッチとして透過型あるいは反射型の光センサを用いた場合に、筐体外部から特定の電波を前記光センサの受光素子に対して照射すると、前記光センサの受光素子に電流が流れて、制御手段が誤作動するという問題があった。さらに、遊技機の内部抽選に用いる乱数発生の周期と筐体外部からの電波の発射タイミングとが同期するよう、特定の電波を光センサの受光素子に対して照射し、制御手段を誤作動させて、ある程度の当たりを得る不正行為が多発するという問題があった。具体的には、前記遊技機において、スタートレバーの操作により光センサが図９（ｃ）に示す１パルスの検知信号を出力するのに対し、図９（ａ）、（ｂ）に示す波形を実現するように前記光センサに対して電波を照射する不正行為が発生していた。
【０００５】
本発明は、電波の照射による誤作動を防止できる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記問題を解決するために、遊技のための所定の操作により揺動可能な操作手段と、光を用いて前記操作手段の揺動を検知し、パルス列からなる検知信号に変換する光検知手段と、この光検知手段からの検知信号のパルス列を計測し、前記検知信号が正当か否かを判断する判断手段と、この判断手段により前記検知信号が正当であると判断された時点で、遊技の入賞態様を決定するための内部抽選を実行するように制御する制御手段とを備えたことを特徴としている。
このような構成によれば、光検知手段は、操作手段の揺動を検知してパルス列からなる検知信号に変換するので、１パルスの検知信号を用いる場合に比べて複雑な波形が形成され、不正な電波照射による電流によって判断手段を誤認識させることが困難になる。したがって、不正な電波照射によって遊技機が誤作動することを防止できる。
【０００７】
また、本発明の遊技機は、前記操作手段には、前記遊技機の筐体に揺動可能に軸支されたシャフトと、前記光検知手段近傍で前記シャフトの先端部に設けられた遮光板とを有し、前記光検知手段は、前記シャフトの揺動で前記遮光板が変位したとき、前記遮光板の形状に応じてパルス列からなる検知信号を生成することを特徴としている。
このような構成によれば、光検知手段は、検知対象の遮光板の形状に応じてパルス列からなる検知信号を生成するので、前記遮光板の形状により所望のパルス数、パルス幅または周期を設定できる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、前記遮光板には、前記光検知手段がパルス列からなる検知信号を生成するように、複数のスリットが設けられていることを特徴としている。
このような構成によれば、光検知手段は、検知対象のスリットの数と間隔とに応じてパルス列からなる検知信号を生成するので、前記スリットの数と間隔とを適宜設定することにより所望のパルス数、パルス幅または周期を設定できる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記光検知手段は、透過型または反射型の光センサであることを特徴としている。
このような構成によれば、光検知手段として透過型または反射型の光センサを用いるので、操作手段のサイズや前記光検知手段の取り付け位置等に応じて光センサを選択し、上述した効果を得ることができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明に係る遊技機をパチスロ機に適用した実施の一形態を示している。
【００１１】
まず、構成を説明する。図１において、遊技機としてのパチスロ機１は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット（本体）２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン５ｂ、センターライン５ｃおよびボトムライン５ｄ、斜め方向にクロスダウンライン５ａおよびクロスアップライン５ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、最大ＢＥＴスイッチ８を操作すること、あるいはメダル投入口９にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの側方には、１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、最大ＢＥＴスイッチ８が操作されたことをそれぞれ表示する１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。さらに、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、払出しメダル数を表示する払出表示部１８、賭けることのできるメダル残数を表示するクレジット表示部１９、ボーナスゲーム回数、入賞回数等の情報を表示するボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられており、表示窓４Ｌ、４ｃ、４Ｒからは３個のリールがそれぞれ目視されるようになっている。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が設けられており、台座部１０の右側にはメダル投入口９が設けられている。また、台座部１０の左側に１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、および最大ＢＥＴスイッチ８が設けられており、１−ＢＥＴスイッチ６は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ７は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ８は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１５】
台座部１０の前面部には表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１１が所定の角度範囲で揺動可能に取り付けられており、キャビネット２の上方の左右にはスピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられている。
【００１６】
また、台座部１０の前面部中央には３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（左停止ボタン１３Ｌ、中停止ボタン１３Ｃ、右停止ボタン１３Ｒ）が設けられており、この停止ボタンを操作して所定の入賞態様でリールが停止したときに、キャビネット２の下方に設けられたメダル払出口１４からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１５に溜められる。
【００１７】
図２、図３は、本実施形態のパチスロ機１の要部（特に、スタートレバー１１および透過型光センサ１０８周辺）を示し、図４は透過型光センサ１０８の出力波形を示す。
【００１８】
図２において、スタートレバー１１を収容したレバーハウジング１４２は、固定部材１１２によって筐体１０２に固定されている。
【００１９】
スタートレバー１１は、棒状に形成されたシャフトと、このシャフトの操作側端に設けられた握り部とによって構成され、図２における上下方向に揺動可能なように、前記シャフトに対して垂直な軸棒により軸支されている。この軸棒は、前記シャフトを貫通し、レバーハウジング１４２に穿たれた二つの軸穴に嵌合されている。また、スタートレバー１１のシャフト先端（図中、右端）には、後述する遮光板１０７が設けられている。また、前記シャフトの先端側（図中、右側）から握り部側（図中、左側）に向けて、Ｅリング１０６、ワッシャ１０５、およびフランジ１０４が嵌合され、フランジ１０４とワッシャ１０５との間のシャフトには、コイル状のバネ１４４が巻き回されている。ここで、スタートレバー１１の握り部は、前記シャフトと一体形成されてもよいし、前記シャフトが、握り部に穿たれた孔に嵌合されていてもよい。
【００２０】
Ｅリング１０６は、ワッシャ１０５がスタートレバー１１のシャフト先端（図中、右端）に移動することを規制するよう、前記シャフトに嵌合されている。
【００２１】
バネ１４４は、コイルバネによって構成され、バネ１４４の一端はフランジ１０４の張り出し部に接し、バネ１４４の他端はワッシャ１０５に接している。ここで、ワッシャ１０５はＥリング１０６により、シャフト先端方向への移動が規制されているために、バネ１４４はフランジ１０４を握り部側へ向けて付勢し、フランジ１０４はレバーハウジング１４２の一端（図２中、右側）に接しながら、常に握り部側へ向けて付勢されるようになっている。
【００２２】
フランジ１０４は、スタートレバー１１のシャフトに嵌合され、このシャフトの長手方向に遊動可能に設けられている。また、フランジ１０４は、非操作時にレバーハウジング１４２の筐体内側端に接しており、スタートレバー１１の操作時には、フランジ１０４の一部がレバーハウジング１４２と離間してバネ１４４を収縮させるようになっている。さらに、バネ１４４の弾力によって、フランジ１０４は、フランジ１０４の一部がレバーハウジング１４２と離間した状態から非操作時の状態、すなわち、レバーハウジング１４２の筐体内側端に接した状態に復帰するようになっている。したがって、スタートレバー１１は、バネ１４４の弾力によって水平位置に保持され、遊技者によって握り部が上下に振られたときは、当初の水平位置に復帰するようになっている。
【００２３】
図３において、光センサ１０８は、所定の光を発する発光素子と、この発光素子により発せられた光を受光する受光素子とを有する透過型の光センサであり、これらの素子は、スタートレバー１１のシャフト先端の遮光板１０７を挟むように対向して設置されている。図３中、発光素子が発光側に配置され、受光素子が受光側に配置されている。また、光センサ１０８は、スタートレバー１１の操作によるシャフト先端の変位に応じて受光素子が受光し、この受光素子を含む受光回路で電気信号（検知信号ともいう）を生成し、リード線１１１を介して主制御回路７１へと出力するようになっている。ここで、リード線１１１は、蓋１１０に穿たれた孔に挿通され、センサハウジング１０９の内外を接続している。
【００２４】
図２において、遮光板１０７は、スタートレバー１１のシャフト先端に設けられており、遮光板１０７の先端部は三叉に分かれてフォーク形状をなしている。
すなわち、第１の突起部１０７ａと第２の突起部１０７ｂとの間、および第２の突起部１０７ｂと第３の突起部１０７ｃとの間には、それぞれ等間隔のスリット（以下、「第１のスリット」、「第２のスリット」ともいう）が形成されている。ここで、スタートレバー１１の非操作時には、遮光板１０７は変位せず、第２の突起部１０７ｂが光センサ１０８の発光素子と受光素子との間、すなわちセンサ光軸上にあって、発光素子から受光素子へ向けて発せられた光を遮断するように配置されている。また、スタートレバー１１の押下操作時には、スタートレバー１１の水平位置から下方への揺動に伴って遮光板１０７が水平位置から上方へ変位し、発光素子から受光素子へ向けて発せられた光を前記受光素子で受光させるようになっている。すなわち、スタートレバー１１の押下操作時には遮光板１０７が水平位置から上方へ変位することにより、発光素子で発せられた光は第２のスリットで受光素子により受光され、次いで、第３の突起部１０７ｃで遮断され、次いで、バネ１４４の弾性により遮光板１０７が水平位置に復帰するまで受光素子により受光され、この受光素子を含む受講回路で生成された検知信号が、リード線１１１を介して主制御回路７１へと出力されるようになっている。前記検知信号は、遊技を開始させる開始信号となる。なお、遊技者がスタートレバー１１を押上操作した時は、遮光板１０７が水平位置から下方へ変位することにより、発光素子で発せられた光は第１のスリットで受光素子により受光され、次いで、第１の突起部１０７ａで遮断され、次いで、バネ１４４の弾性で遮光板１０７が水平位置に復帰するまで受光素子により受光され、この受光素子を含む受講回路で生成された検知信号が、リード線１１１を介して主制御回路７１へと出力されることとなる。
【００２５】
特に、遮光板１０７の先端部が三叉に分かれているために、遮光板１０７が水平位置から上方または下方へ変位することにより、発光素子で発せられた光は、第２または第１のスリットで受光素子により受光され、次いで、発光素子で発せられた光の進路が第３の突起部１０７ｃまたは第１の突起部１０７ａにより遮断され、次いで、バネ１４４の弾性で遮光板１０７が水平位置に復帰するまで受光素子により受光されるために、検知信号は主制御回路７１により２パルスのパルス列として認識されることになる。ここでは、不正行為に対応するために、図４（ｂ）に示すパルス列の幅よりも正当なパルス列の幅が狭くなるよう第１、第２のスリットを設定し、スタートレバー１１の押下操作または押上操作で図４（ｃ）に示すパルス列が出力されるようになっている。なお、前述した不正行為とは、受光素子から主制御回路７１へ電流が流れて主制御回路７１が誤作動するよう、光センサ１０８に対して特定の電波（図４（ａ）、（ｂ）に示す波形を含む）を照射する行為である。また、遊技者がスタートレバー１１を押下操作または押上操作した状態で所定時間以上、保持した場合には、２パルスのパルス列が形成されないので、主制御回路７１はスタート操作を認識しないようになっている。
【００２６】
センサハウジング１０９は、樹脂によって筒状に形成されており、レバーハウジング１４２に穿たれた孔に、センサハウジング１０９の一筒端部（図２中、左側）に形成された爪を嵌合することによって、レバーハウジング１４２と連結されている。また、センサハウジング１０９の筒内には、スタートレバー１１のシャフトの一部、すなわち遮光板１０７、前記シャフトに装着されたＥリング１０６、ワッシャ１０５、バネ１４４、およびフランジ１０４と、透過型の光センサ１０８とが収容され、センサハウジング１０９の他筒端部（図２中、右側）は、着脱可能な蓋１１０によって覆われている。したがって、スタートレバー１１の非操作時に、センサハウジング１０９の両筒端部が、それぞれフランジ１０４と蓋１１０とによって密閉されることになる。
【００２７】
図５は、パチスロ機１における遊技処理作動を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００２８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御作動を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００３０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の作動プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング作動のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー１１を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。このコマンドには、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。
【００３２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により作動が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の駆動により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００３３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの作動を制御する。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１１Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ６、２−ＢＥＴスイッチ７、最大ＢＥＴスイッチ８、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０等がある。これらは、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
スタートセンサ１１Ｓ（以下、光センサ１０８ともいう）は、スタートレバー１１の操作を検出し、主制御回路７１に対して検知信号を出力する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。したがって、ＣＰＵ３１は、乱数抽選によって遊技の入賞態様、すなわち、内部当選役を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００３８】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
さらに、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。
この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【００４１】
ここで、「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００４２】
具体的には、停止ボタン１３Ｌ、１３Ｃ、１３Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン５ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン５ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン５ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン５ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という）が決定される。
【００４３】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。
【００４４】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大”４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー”１２”の図柄がセンターライン５ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン１３Ｒが操作された場合、コードナンバー”０８”の図柄”をセンターライン５ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００４５】
一方、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路に供給してホッパーを駆動し、メダル払出口１４から所定個数のメダルの払出しを行う。
【００４６】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御作動である「メイン処理」について、図６〜図８に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４７】
最初に、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。
【００４８】
具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００４９】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、この判別が”ＮＯ”のときは、メダルをメダル投入口２２に投入する（ＳＴ７）。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートセンサ１１Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８ａ）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、検知信号の所定時間におけるパルス数、パルス幅または周期を計測して（ＳＴ８ｂ）、スタートレバー１１の操作に基づくスタートセンサ１１Ｓからの入力か否かを判別する（ＳＴ８ｃ）。
ここでは、スタートレバー１１の操作に基づいてスタートセンサ１１Ｓが生成するパルス列（図４（ｃ）に示す）のパルス数、パルス幅または周期を予めＲＡＭ３３に記憶しておき、これと実際に入力された検知信号のパルス数、パルス幅または周期とを比較することにより、スタートレバー１１の操作に基づく正当な検知信号が否かを判別している。なお、遊技者によってスタートレバー１１が押下操作または押上操作された場合には、シャフトが軸を中心として揺動し、この揺動に伴って遮光板１０７の第１または第２のスリットが変位し、光センサ１０８においては第２または第１のスリットにより受光素子に対する遮光が解除され、次いで、第３の突起部１０７ｃまたは第１の突起部１０７ａにより遮光され、次いで、バネ１４４の弾性で遮光板１０７が水平位置に復帰するまで受光素子により受光され、このような検知情報を示す２パルスの検知信号が、光センサ１０８からＩ／Ｏポート３８を介し、ＣＰＵ３１に対して出力される。ＣＰＵ３１は、前述したように光センサ１０８から正当な検知信号が入力されたか否かを判別する。この判別が”ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始されてから”４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が”ＮＯ”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う（ＳＴ１０）。具体的には、前回のゲームが開始してから”４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、光センサ１０８からの検知信号により、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に、乱数発生器３６で発生された乱数からサンプリング回路３７により抽選用の乱数を抽出した後（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【００５３】
ステップＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００５４】
図７のＳＴ１３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。
【００５５】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行った後（ＳＴ１４）、停止ボタンが押下されたか否かを判別し（ＳＴ１５）、この判定が”ＮＯ”の場合には、自動停止タイマの値が”０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。ＳＴ１５で判定が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７の処理に移り、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移る。
【００５７】
ＳＴ１６の判定が”ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行い、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを滑りコマ数分回転させて自動停止させる処理を行う。
【００５８】
一方、ＳＴ１５の判定が”ＹＥＳ”の場合には、ＳＴ１７に進む。ここで、左停止ボタン１３Ｌが押下された場合には、第１リールの停止処理、すなわち、ＣＰＵ３１により図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定し、左リール３Ｌを滑りコマ数分回転させて自動停止させる（ＳＴ１７）。また、中停止ボタン１３Ｃが押下された場合には、第２リール、例えば中リール３Ｃの停止処理を行う（ＳＴ１７）。また、右停止ボタン１３Ｒが押下された場合には、第３リール、例えば右リール３Ｌの停止処理を行う（ＳＴ１７）。
【００５９】
次いで、全リールが停止したか否かを判別し（ＳＴ１８）、この判定が”ＮＯ”の場合には、ＳＴ１５に移る。また、この判定が”ＹＥＳ”の場合には、ＳＴ１９に移る。
【００６０】
図８のＳＴ１９では、ＣＰＵ３１により入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン５ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００６１】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が”ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２１）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２０の判別が”ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う（ＳＴ２２）。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２３）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー１１の操作を無効とする。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２４）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２６）。
【００６５】
この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、またはＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【００６７】
ＳＴ２７の判別が”ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ２８）、図６のＳＴ２に戻る。
【００６８】
このように本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１（遊戯機に含まれる）は、遊技のための所定の操作により揺動可能なスタートレバー１１（操作手段に含まれる）と、光を用いてスタートレバー１１の揺動を検知し、パルス列からなる検知信号に変換するスタートセンサ１１Ｓ（光検知手段に含まれる）と、このスタートセンサ１１Ｓからの検知信号のパルス列を計測し、前記検知信号が正当か否かを判断すると共に、前記検知信号が正当であると判断された時点で、遊技の入賞態様を決定するための内部抽選を実行するように制御する主制御回路７１（判断手段、制御手段に含まれる）とを備えているので、スタートレバー１１の操作によらず、外部から不正に電波を照射され、この電波によりスタートセンサ１１Ｓの受光回路（受光素子を含む）に電流が流れたときに、主制御回路７１が前記知信号と誤認識することはなくなる。したがって、外部から不正な電波照射によりパチスロ機１が誤作動することを防止できる。さらに、外部から不正に電波を２連照射された場合を想定して、前記電波が２連照射された場合に形成されるパルス列の幅よりも、正当な検知信号のパルス列の周期が短くなるように遮光板１０７のスリットを設定することで、主制御回路７１は、前記知信号が入力された場合と不正に電波が２連照射された場合とを誤認識することがない。
【００６９】
なお、上述した実施形態では遮光板１０７に二つのスリットを設けた場合について説明したが、本発明はこのほかに、三つ以上のスリットや貫通孔を設けても同様の効果が得られるものである。また、光センサ１０８の発光素子の発した光が通過可能で、受光回路が所望のパルス列を生成可能な間隙であれば、特にスリットや貫通孔の形状が限定されることはない。
【００７０】
また、上述した実施形態ではシャフト先端部の遮光板１０７に二つのスリットを設けた場合について説明したが、本発明はこのほかに、遮光板１０７をシャフトに対して着脱可能に設け、遮光板１０７を取替えることで検知信号のパルス列を変更可能にしても同様の効果が得られるものである。
【００７１】
また、上述した実施形態では非操作時に、遮光板１０７の第２の突起部１０７ｂがセンサ光軸を遮断するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、第１の突起部１０７ａまたは第３の突起部１０７ｃがセンサ光軸を遮断するようにしても同様の効果が得られるものである。この場合は、スタートレバー１１の押下操作または押上操作により、第１および第２のスリットによって設定されたパルス幅を有する２パルスのパルス列を検知できることとなる。
【００７２】
また、上述した実施形態では遊技者がスタートレバー１１を押下操作または押上操作した状態で所定時間以上、保持すると、主制御回路７１はスタート操作を認識しないようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、スタートレバー１１を押下操作または押上操作で、光センサ１０８が一つ目のパルスを検知した後、再びセンサオン状態となってから所定時間以上、経過すると、主制御回路７１はスタート操作を認識して競技開始するようにしても同様の効果が得られるものである。この場合、主制御回路７１は、一つ目のパルスの幅と一つ目のパルスの立下りから二つ目のパルスの立ち上りまでの時間とにより、正当なスタート操作か否かを判別することとなる。
【００７３】
また、上述した実施形態ではスタートセンサ１１Ｓとして透過型の光センサ１０８を用いた場合について説明したが、本発明は透過型のほかに、反射型の光センサを用いても同様の効果が得られるものである。ここで、前記反射型の光センサは、同一平面上に並列配置された発光素子および受光素子と、前記同一平面と対向して配置された反射板とを有し、前記反射板は、スタートレバー１１のシャフト先端に取り付けられるか、シャフトと一体形成されるか、あるいはシャフトに対して着脱可能に設けるものとする。また、前記反射板は遮光板１０７に相当するため、前記反射板に複数のスリットや貫通孔を連続して設けることにより、上述した実施形態と同様の効果が得られる。
【００７４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、光検知手段（透過型または反射型の光センサを含む）は、操作手段（スタートレバーを含む）の揺動を検知してパルス列からなる検知信号に変換するので、この検知信号は１パルスの検知信号に比べて複雑な波形となり、外部から不正な電波が照射されても、判断手段（主制御回路を含む）が正当な操作手段の操作による検知信号と誤認識することはなくなる。なお、外部から不正な電波が２連照射されても、前記検知信号のパルス列の幅または周期を適宜設定することにより、遊技機が誤作動することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の要部構成を示す断面図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の要部構成を示す平面図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係るスタートセンサの出力波形を説明する図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の制御部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機のメイン処理の手順を示すフローチャートの一部である。
【図７】図６に続くフローチャートである。
【図８】図７に続くフローチャートである。
【図９】従来のパチスロ機のスタートセンサの出力波形を説明する図である。
【符号の説明】
１　パチスロ機
８　最大ＢＥＴスイッチ
１１　スタートレバー
１１Ｓ　スタートセンサ
１０２　筐体
１０４　フランジ
１０５　ワッシャ
１０６　Ｅリング
１０７　遮光板
１０７ａ〜１０７ｃ　突起部
１０８　光センサ（スタートセンサに含まれる）
１０９　センサハウジング
１１０　蓋
１１１　リード線
１１２　固定部材
１４２　レバーハウジング
１４４　バネ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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