(57)【要約】【課題】プレイヤの意思を反映しながらもキャラクタの動作に独自性をもたせたゲームを実現する。【解決手段】ゲームプログラムＰを実行部１４が実行して実現されるゲームにおいて、入力コントローラ１２からのプレイヤ操作によりキャラクタを動作させ、当該動作に基づいてキャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータＤを取得部１５で取得し、取得した特徴パラメータＤをメモリ１３に保持する。そして、モード切換部１８によって自動モードが設定された場合などプレイヤがキャラクタを操作しない状態において、当該キャラクタをメモリ１３に保持した特徴パラメータＤに応じて実行部１４がゲーム中で動作させる。【選択図】　図２
2004113279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームプログラムをゲーム装置により実行するゲームシステムにおいて、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得する手段と、
当該取得した特徴パラメータを保持するメモリと、
キャラクタに対するプレイヤの操作権を判定する手段と、
キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態において当該キャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム装置が連係して、ゲーム装置からのプレイヤ操作に応じて動作する複数のキャラクタが登場するゲームプログラムを実行するネットワーク型のゲームシステムにおいて、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得する手段と、
当該取得した特徴パラメータを保持するメモリと、
キャラクタに対するプレイヤの操作権を判定する手段と、
キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲーム装置によりゲームプログラムを実行していない状態において当該キャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる手段と、
を有することを特徴とするネットワーク型のゲームシステム。
【請求項３】
プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームプログラムをゲーム装置により実行するゲームシステムにおいて、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得する手段と、
当該取得した特徴パラメータを保持するメモリと、
プレイヤによるキャラクタの操作権を行使する操作モードと当該操作権を行使しない自動モードとに設定を切換える手段と、
自動モードにおいてキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数のゲーム装置が連係して、ゲーム装置からのプレイヤ操作に応じて動作する複数のキャラクタが登場するゲームプログラムを実行するネットワーク型のゲームシステムにおいて、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得する手段と、
当該取得した特徴パラメータを保持するメモリと、
プレイヤによるキャラクタの操作権を行使する操作モードと当該操作権を行使しない自動モードとに設定を切換える手段と、
自動モードにおいてキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる手段と、
を有することを特徴とするネットワーク型のゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
キャラクタの動作に対するプレイヤ操作による評価に基づいて当該キャラクタのメモリに保持された特徴パラメータを更新する手段を、
有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
キャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタ固有の能力属性を規定する個性パラメータを取得する手段と、
当該取得した個性パラメータを保持するメモリと、
キャラクタを動作させることに基づいて取得した個性パラメータによりメモリに保持された個性パラメータを更新する手段、
キャラクタをメモリに保持した個性パラメータを加味してゲーム中で動作させる手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤ操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと行動をともにするパートナーキャラクタとが登場するゲームプログラムをゲーム装置により実行するゲームシステムにおいて、
パートナーキャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを保持するメモリと、
パートナーキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる手段と、
パートナーキャラクタの動作に対するプレイヤ操作による評価に基づいてメモリに保持された特徴パラメータを更新する手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
一のプレイヤのプレイヤキャラクタを他のプレイヤのパートナーキャラクタに設定する手段を、
有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム制御方法において、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得し、
当該取得した特徴パラメータをメモリに保持し、
キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態において当該キャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム制御方法において、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得し、
当該取得した特徴パラメータをメモリに保持し、
プレイヤによるキャラクタの操作権を行使しない自動モードにおいてキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
請求項８又は請求項９に記載のゲーム制御方法において、
キャラクタの動作に対するプレイヤ操作による評価に基づいて当該キャラクタのメモリに保持された特徴パラメータを更新することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項８乃至請求項１０のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
特徴パラメータに応じてキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタ固有の能力属性を規定する個性パラメータを取得し、
当該取得した個性パラメータをメモリに保持し、
キャラクタをメモリに保持した個性パラメータを加味してゲーム中で動作させ、
キャラクタを動作させることに基づいて取得した個性パラメータによりメモリに保持された個性パラメータを更新することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
プレイヤ操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと行動をともにするパートナーキャラクタとが登場するゲームを実行するゲーム制御方法であって、
パートナーキャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを設定してメモリに保持させ、
パートナーキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させ、
パートナーキャラクタの動作に対するプレイヤ操作による評価に基づいてメモリに保持された特徴パラメータを更新することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム制御方法において、
一のプレイヤのプレイヤキャラクタを他のプレイヤのパートナーキャラクタに設定して、当該他のプレイヤのプレイヤキャラクタと行動をともさせることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームをコンピュータにより実行させるゲームプログラムにおいて、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得する機能と、
当該取得した特徴パラメータをメモリに保持する機能と、
キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態において当該キャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる機能と、
をコンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１６】
プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームをコンピュータにより実行させるゲームプログラムにおいて、
プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得する機能と、
当該取得した特徴パラメータをメモリに保持する機能と、
プレイヤによるキャラクタの操作権を行使しない自動モードにおいてキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させる機能と、
をコンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１７】
請求項１５又は請求項１６に記載のゲームプログラムにおいて、
キャラクタの動作に対するプレイヤ操作による評価に基づいて当該キャラクタのメモリに保持された特徴パラメータを更新する機能を、
コンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１８】
請求項１５乃至請求項１７のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
キャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタ固有の能力属性を規定する個性パラメータを取得する機能と、
当該取得した個性パラメータをメモリに保持する機能と、
キャラクタを動作させることに基づいて取得した個性パラメータによりメモリに保持された個性パラメータを更新する機能と、
キャラクタをメモリに保持した個性パラメータを加味してゲーム中で動作させる機能と、
をコンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１９】
プレイヤ操作に応じて動作するプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタと行動をともにするパートナーキャラクタとが登場するゲームをコンピュータにより実行させるゲームプログラムであって、
メモリに保持されているパートナーキャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータに応じてパートナーキャラクタをゲーム中で動作させる機能と、
をコンピュータに実現することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２０】
請求項１９に記載のゲームプログラムにおいて、
一のプレイヤのプレイヤキャラクタを他のプレイヤのパートナーキャラクタに設定する機能を、
有することを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームに登場するキャラクタをプレイヤ操作に応じて動作させるゲームに関し、特に、プレイヤがキャラクタを操作していない状況においても当該キャラクタのゲーム中での動作を可能にし、また、キャラクタの動作によって取得される個性を変化させることを可能にする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームプログラムをコンピュータにより実行させることにより、画面にゲーム空間を表示して、当該ゲーム空間に登場するキャラクタをプレイヤの操作入力に応じて動作させるゲームシステムが広く普及している。
このようなゲームは、テレビゲーム、ビデオゲーム、コンピュータゲームなどと称せられ、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム、レーシングゲーム、野球やサッカーなどのスポーツゲームなど多くの種類がある。
【０００３】
この種のゲームに押並べて共通することは、ゲーム中に登場するキャラクタをプレイヤとなるユーザがコントローラからの入力で操作して動作させることであり、このようなプレイヤにより操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）には、そのゲームに応じて、人物、動物、レーシングカーなど多くの種類がある。
【０００４】
ゲームに登場する各キャラクタには、ゲーム中に存在し得る限界を規定する生命力、攻撃を受けることにより被る生命力の減少度合いを規定する防御力、攻撃をした時に相手に被らせる生命力の減少度合いを規定する攻撃力、ゲーム中での移動の速さを規定する俊敏性、優しさなどの性格、更には、使用できる武器や防具の種類、保有している金銭や宝物の種類と言った保有アイテムなど、キャラクタに固有の能力や属性を規定する個性パラメータが設定され、ゲームプログラムの実行においてこれら個性パラメータを加味することにより各キャラクタの個性化が図られている。
このようなキャラクタの個性化は既にゲームの分野においては良く知られるところであり、また、ゲームを重ねる或いは練習を行う育成ステージを経ることによって、個性パラメータを向上又は低下させることが行われている。
【０００５】
ここで、現在、新たな超並列処理プロセッサの開発がなされており、当該プロセッサをゲーム装置に用いることにより、サーバを介さずに複数のゲーム装置をピア・ツ・ピア（Ｐｅｅｒ　ｔｏ　Ｐｅｅｒ）型ネットワークとして接続してゲームプログラムを実行することにより、複数のプレイヤが参加するゲームを実現するシステムが開発されている（例えば、非特許文献１〜３参照）。
【０００６】
【非特許文献１】
中村琢磨、“次世代プレイステーションは人間並の演算能力を持つ？”、［ｏｎｌｉｉｎｅ］、２００１年、ＺＤＮｅｔ、［２００２年８月２１日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／　ｗｗｗ．ｚｄｎｅｔ．ｃｏ．ｊｐ／ｎｅｗｓ／０１０３／１２／ｓｃｅｉ．ｈｔｍｌ＞
【非特許文献２】
後藤弘茂、“後藤弘茂のＷｅｅｋｌｙ海外ニュース”、［ｏｎｌｉｉｎｅ］、２００２年３月２５日、ＰＣ　Ｗａｔｃｈ、［２００２年８月２１日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／　ｗｗｗ．ｗａｔｃｈ．ｉｍｐｒｅｓｓ．ｃｏ．ｊｐ／ｐｃ／ｄｏｃｓ／２００２／０３２５／ｋａｉｇａｉ０２．ｈｔｍ＞
【非特許文献３】
“ピア・ツー・ピア・コンピューティングのビジネスにおける有用性”、インテル、［ｏｎｌｉｉｎｅ］、［２００２年８月２１日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／　ｗｗｗ．ｉｎｔｅｌ．ｃｏ．ｊｐ／ｊｐ／ｅＢｕｓｉｎｅｓｓ／ｐｒｏｄｕｃｔｓ／ｐｅｅｒｔｏｐｅｅｒ／＞
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、本発明者は、上記の個性とは別の概念であるキャラクタの独自性をゲームに持ち込むことにより、キャラクタを独自の意思を持った物として表現することができ、ゲーム空間やキャラクタにリアリティーを持たせることができることを着想した。すなわち、プレイヤ操作による指示に従ってキャラクタが動作するだけではなく、プレイヤが操作しない状況においてもキャラクタが動作することができるようにすれば、キャラクタをプレイヤから独立した意思を持って行動するものとして表現することができ、また、その行動の成果としてプレイヤが想定していない個性をもったものとして表現することができる。
【０００８】
これによって、既存のゲームのようにプレイヤをゲーム中に存在させるためのプレイヤキャラクタではなく、プレイヤとある種独立した人格のキャラクタをゲーム中に表現した新しいタイプのゲームを実現することができる。
なお、本発明では、レーシングカーなどの意思を持たないものを表すキャラクタを適用対象とて除外するものではなく、例えばレーシングカーはドライバーの操作によって操作されるものであるし、生物以外の物であってもゲームにおいては何らかの意思を持たせたキャラクタとして登場させることもあるからである
【０００９】
本発明は上記着想に基づいてなされたもので、プレイヤの意思を反映しながらもキャラクタの動作に独自性をもたせることを可能にしたゲームを実現することを目的としている。
なお、本発明の更なる目的は以下の説明において明らかなところである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
ここで、本発明に言う特徴パラメータは、キャラクタが、どういう時にどういう動作（行動）を取るかを決定するパラメータであり、また、個性パラメータは、初期設定更にはキャラクタの取った動作に応じて取得更新される、優しいなどの性格、生命力、攻撃や防御の能力、俊敏性、お金や武器や防御具などの資力、などといったキャラクタ固有の能力や属性を規定するパラメータである。そして、ゲームプログラムは、特徴パラメータや個性パラメータを加味してキャラクタを動作させたり、攻撃を受けた際のキャラクタのダメージ量を決定したり、攻撃した場合の相手に与えるダメージ量を決定したり、キャラクタの運命を決定したりして、ゲームを進行させる。
【００１１】
本発明に係るゲームシステムは、スタンドアローン形式のゲーム装置としても、ゲームサーバに端末としてのゲーム装置がネットワークを介してアクセスするネットワーク形式としても、上記の文献によって知られるようにサーバを介さずに複数のゲーム装置がネットワークを構成するネットワーク形式としても実現することができる。そして、本発明はこのようなゲームシステムによって実施されるゲーム制御方法でもあり、更に、コンピュータによって実行されることにより、このようなゲームシステムを実現し、また、このようなゲーム制御方法を実施するゲームプログラムでもある。
【００１２】
本発明では、プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの動作を特徴付ける特徴パラメータを取得し、当該取得した特徴パラメータをメモリに保持し、キャラクタに対するプレイヤの操作権を判定して、キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態において当該キャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させることを可能にする。
【００１３】
したがって、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタは当該プレイヤの操作に基づいた動作を行うが、当該プレイヤがゲーム操作から退避して操作を行わない状態において、プレイヤ操作時に取得保持した特徴パラメータに基づいてプレイヤキャラクタが動作可能となっている。これは、例えば、スタンドアローン形式のゲーム装置を二人のプレイヤが操作して同じゲームを行っている状態や、ネットワーク形式でそれぞれのゲーム装置端末を二人のプレイヤが操作して同じゲームを行っている状態で、一方のプレイヤがゲームを止めてしまった場合でも、他方のプレイヤのプレイヤキャラクタと共に一方のプレイヤのプレイヤキャラクタを動作させてゲームを続行することができる。
【００１４】
また、本発明では、プレイヤによるキャラクタの操作権を行使する操作モードと当該操作権を行使しない自動モードとに設定を切換えることができるようにして、自動モードにおいてキャラクタをメモリに保持した特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させるようにしてもよく、プレイヤは任意に自動モードに退避して、自己のプレイヤキャラクタがゲーム中で独自動作するのを見守ると言った新しい形の楽しみ方をすることができる。
【００１５】
また、本発明では、キャラクタの動作に対するプレイヤの評価を入力し、当該評価に基づいてキャラクタのメモリに保持された特徴パラメータを更新するようにしてもよい。このようにすると、ゲーム中の種々なシチュエーションにおいて取るべき行動が学習され、より一層ユーザの好みに合った形の特徴をキャラクタに与えて、当該キャラクタを上記のように独自行動させることができる。
【００１６】
また、本発明では、キャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの個性パラメータを取得保持し、また、この個性パラメータを更新するようにして、キャラクタを保持した個性パラメータを加味してゲーム中で動作させるようにしてもよい。このようにすると、キャラクタの独自性を持った行動によって得られた個性パラメータが蓄積され、キャラクタが独自性をもって成長するなどと言った状況を形成することができる。
【００１７】
また、本発明では、特徴パラメータに応じて動作するキャラクタを他のプレイヤが操作するキャラクタのパートナーとしてゲームに登場させることにより、プレイヤ操作に応じて動作するプレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとが行動をともにするゲームとして、パートナーキャラクタを特徴パラメータに応じてゲーム中で動作させ、パートナーキャラクタの動作に対するプレイヤ操作による評価に基づいて特徴パラメータを更新するようにしてもよい。このようにすると、プレイヤキャラクタとパートナーキャラクタとのチームについて、パートナーキャラクタは基本的には独自行動をとるが徐々にプレイヤの意に沿った行動パターンをもつようになり、チームワークを向上させることができる。
【００１８】
また、本発明では、一のプレイヤのプレイヤキャラクタを他のプレイヤのパートナーキャラクタに設定するようにしてもよい。このようにすると、プレイヤキャラクタを他のプレーヤに預かってもらうといったことができ、プレイヤが操作していない状況で、そのプレイヤキャラクタが無制限な状態で独自に行動をとって特徴パラメータが更新され、例えば、遂には生命力が尽きてしまったり、予想とかけ離れた行動パターンや個性をもったものに変化してしまうことを制限することができきる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
本発明を実施例に基づいて具体的に説明する。
図１には本発明を適用するゲーム装置の一例を示してある。このゲーム装置１は、良く知られるように、テレビジョン受像機２の画面３を利用したゲーム用のコンピュータであり、ゲームプログラムを記録したＣＤＲＯＭやメモリカートリッジなどの記憶媒体４を装填して、ゲームプログラムを実行する。なお、インターネットなどのネットワークを介した通信機能も有しており、ネットワーク上のゲームサーバにアクセスしてゲームを実行することも可能である。そして、このゲーム装置１にはプレイヤ操作を入力するためのコントローラ５が２つ設けられており、プログラムの実行により画面３に表示されるゲームににおいて、２人のプレイヤがそれぞれのプレイヤキャラクタに対して指示や評価を入力することができるようになっている。
【００２０】
図２には本発明の一例に係るスタンドアローン型のゲームシステムの機能構成を示してある。本例のゲームシステム１０は、図１に示す装置構成であり、テレビジョン受像機の画面やスピーカを用いた画像や音響の出力部１１、プレーヤが操作する２つの入力コントローラ１２の他に、ゲームプログラムＰと特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥを保持するメモリ１３、特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥを用い、更にはコントローラ１２からの入力に従ってゲームプログラムＰを実行するゲーム実行部１４を有しており、実行されるゲーム空間は出力部１１から画面表示される。
【００２１】
また、ゲームシステム１０は、実行されたゲームにおいてキャラクタの動作に基づいて当該キャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを取得する取得部１５、新たに取得した特徴パラメータＤや個性パラメータＥによってメモリ１３に保持されている対応するパラメータを更新する更新部１６を有しており、ゲームを行うことにより特徴パラメータＤや個性パラメータＥが変化するようになっている。
【００２２】
更に、ゲームシステム１０は、コントローラ１２の接続ポートの判別或いはコントローラ１２から入力されたプレイヤＩＤに基づいて、実行中のゲームに登場するキャラクタへの操作権を判定する判定部１７、プレイヤが操作権を行使して自己のキャラクタを操作する操作モードと当該操作権を行使しない自動モードとに設定を切換える切換部１８を有しており、ゲーム実行部１４は自動モードにおいてキャラクタをメモリ１３に保持した特徴パラメータＤや個性パラメータＥに応じてゲーム中で動作させるようになっている。
【００２３】
したがって、プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームにおいて、プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを取得してメモリ１３の内容を更新し、また、キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態や自動モードにおいてメモリ１３に保持したパラメータに応じて対応するキャラクタを動作させることができる。
【００２４】
なお、これら機能部は所定のゲーム制御プログラムをコンピュータが実行することにより構成されている。また、メモリ１３は、当該ゲームシステム１０の構成によって、ＣＤＲＯＭなどの記憶媒体である場合、記憶媒体から読み込んだプログラムやパラメータを保持するゲームシステム１０に備えられた半導体メモリである場合、記憶媒体から読み込んだプログラムやパラメータの一部を保持するゲームシステム１０に備えられた作業用の半導体メモリである場合等がある。
【００２５】
図３には本発明の他の一例に係るネットワーク型のゲームシステムの機能構成を示してある。本例のゲームシステムは、ゲームサーバ２０と、ネットワークＮを介してゲームサーバ２０にアクセスする複数のゲーム端末装置３０とを備えて構成され、これらゲームサーバ２０とゲーム端末装置３０とが図２に示した各機能部を分担して有した構成となっている。したがって、図２に示したと同様な機能部には同一符号を付して重複する説明は省略する。
本例のゲームシステムでは、ゲームサーバ２０とゲーム端末装置３０とはそれぞれネットワークＮを介して通信を行うための通信部２１、３１を有しており、ゲームサーバ２０において実行展開されるゲーム内容をゲーム端末装置３０で出力し、当該ゲーム中のキャラクタに対する指示や評価をゲーム端末装置３０から送信するようになっている。
【００２６】
すなわち、ゲームサーバ２０では、ゲーム実行部１４がメモリ１３に保持された特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥを用いてゲームプログラムＰを実行し、当該ゲーム空間情報を通信部２１、ネットワークＮ、通信部３１を介してゲーム端末装置３０に提供し、その出力部１１からプレーヤに対してゲーム空間を出力するが、当該ゲーム空間に登場するキャラクタへの操作権をゲーム端末装置３０の入力部１２から入力されたプレイヤＩＤに基づいて判定部１７が判定し、操作権を認証したプレイヤの操作入力に従ってゲームプログラムＰを実行する。
例えば、ゲームに登場する各キャラクタ毎に操作権を有するプレイヤのＩＤを予め登録しておき、入力されたプレイヤＩＤとの照合によって操作権の有無を判定することができる。
【００２７】
そして、実行されたゲームにおいてキャラクタの動作に基づいて当該キャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを取得部１５が取得し、新たに取得した特徴パラメータＤや個性パラメータＥによってメモリ１３に保持されている対応するパラメータを更新部１６が更新する。
また、入力部１２からのプレイヤ入力によってゲーム端末装置３０からゲームサーバ２０にモード指定が送信されると、当該指定に従って切換部１８が操作する操作モードと自動モードとのいずれかに設定を切換え、ゲーム実行部１４は自動モードにおいてキャラクタをメモリ１３に保持した特徴パラメータＤや個性パラメータＥに応じてゲーム中で動作させる。
【００２８】
したがって、図２に示したゲームシステムと同様に、プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームにおいて、プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを取得してメモリ１３の内容を更新し、また、キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態や自動モードにおいてメモリ１３に保持したパラメータに応じて対応するキャラクタを動作させることができる。
【００２９】
なお、ネットワーク型システムでは各ゲーム端末装置３０を操作する複数のプレイヤが同じゲーム空間を共有できればよく、例えば、ゲームプログラムやパラメータのある部分をゲーム端末装置３０にダウンロードして、ゲームを実行するようにしてもよい。
また、前述のように、ゲームサーバ２０を介在させることなく、複数のゲーム端末装置３０を通信回線などを介して直接的に接続するネットワーク型システムとしてもよい。このような専用のサーバを用いないピア・ツー・ピア方式のネットワークシステムは、プロセッサなどのハードウエアの高速な並列処理を必要とするが、前記文献にあるようにゲーム装置においてもピア・ツー・ピア方式を実現するプロセッサの開発が進められており、近い将来に実用化される。
【００３０】
図４には、本発明の他の一例に係るピア・ツー・ピア方式のネットワーク型ゲームシステムの一例を示してある。
本例のゲームシステムでは、複数のゲーム端末装置４０が互いに同じゲーム空間を共有するための情報交換をするためにネットワークＮ（又は、通信ライン）を介して接続されており、これらゲーム端末装置４０は互いの対等の関係で動作する。なお、同図にはユーザＡとＢとの２つのゲーム端末装置４０が接続された状態を示すが、並列処理の能力などに応じて２つ以上のゲーム端末装置４０が接続されたネットワークが構成される。
【００３１】
したがって、各ゲーム端末装置４０は、図２に示したスタンドアローン型のゲームシステムと同様に、画像や音響の出力部１１、プレーヤが操作する入力コントローラ１２、ゲームプログラムＰと特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥを保持するメモリ１３、特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥを用い更にはコントローラ１２からの入力に従ってゲームプログラムＰを実行するゲーム実行部１４、キャラクタの動作に基づいて当該キャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを取得する取得部１５、新たに取得した特徴パラメータＤや個性パラメータＥによってメモリ１３に保持されている対応するパラメータを更新する更新部１６、コントローラ１２の接続ポートの判別或いはコントローラ１２から入力されたプレイヤＩＤに基づいて実行中のゲームに登場するキャラクタへの操作権を判定する判定部１７を有しており、各々独立してゲームプログラムの実行及びパラメータの更新などを行う。
【００３２】
そして、本例のゲーム端末装置４０は、互いに同じゲーム空間を時間軸を同じくして共有するための情報をネットワークＮを介して交換をするための通信部４１及び同期部４２を有しており、ゲーム実行部１４がゲームを実行することによって移動したキャラクタの位置情報を同期部４２が取得して通信部４１によって他のゲーム端末装置４０へ送信し、また、通信部４１を介して同期部４２が他のゲーム端末装置４０から受信したキャラクタの位置情報をゲーム実行部１４が実行しているゲームに反映させる。これによって、各ゲーム端末装置４０が実行しているゲームに、当該ゲームに登場している他のゲーム端末装置４０（すなわち、他のプレイヤ）によって操作されるキャラクタが動作した時にはこれを反映させることができる。
【００３３】
また、特徴パラメータＤや個性パラメータＥもネットワークＮを介して各ゲーム端末装置４０間で交換され、取得部１５で取得されたキャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥは自己のメモリ１３に更新保持されるとともに他のゲーム端末装置４０へ送信されて、その更新部１６によってメモリ１３の対応パラメータが更新される。したがって、特段のサーバを設けずに、各ゲーム端末装置４０の並列処理によって、各ゲーム端末装置４０で時間軸を同じくして同じゲーム空間が共有される。
【００３４】
ここで、より精度良く時間軸を合わせるために、各ゲーム端末装置４０間で同期信号を共有することが考えられる。また、ネットワークに参加した時に、ゲームの進行場面を他のゲーム端末装置４０と合わせるための情報を各ゲーム端末装置４０間で交換することが考えられる。
なお、ネットワークＮとしてインターネットを利用する場合には、インターネット上のタイムサービスを基準時に利用し、これによって各ゲーム端末装置４０の同期をとることもできる。また、完全なピア・ツー・ピア方式とは言えないが、ネットワークＮ上に時間管理を行うタイムサーバを設けて、各ゲーム端末装置４０の同期をとることもできる。
【００３５】
したがって、図２や図３に示したゲームシステムと同様に、プレイヤ操作に応じて動作するキャラクタが登場するゲームにおいて、プレイヤ操作によりキャラクタを動作させることに基づいて当該キャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを取得してメモリ１３の内容を更新し、また、キャラクタの操作権を有するプレイヤがゲームにアクセスしていない状態や自動モードにおいてメモリ１３に保持したパラメータに応じて対応するキャラクタを動作させることができる。
【００３６】
図５にはゲームプログラムＰと特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥとの関係を示してある。ゲームプログラムＰはゲームを実行するための多くのステップから構成されるが、当該ゲーム中に登場する１又は複数のキャラクタについて、その画像、動作、能力属性などを規定するキャラクタデータＣを用いる。このキャラクタデータＣのキャラクタ動作に係わるパラメータとして特徴パラメータＤがプログラムＰに関係付けられ、キャラクタ能力属性に係わるパラメータとして個性パラメータＥがプログラムＰに関係付けられている。
したがって、特徴パラメータＤが変更されるとゲーム中の対応するキャラクタは異なる動作をし、個性パラメータＥが変更されるとゲーム中の対応するキャラクタは異なる能力や属性を有することとなる。
【００３７】
図６には特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥの一例を示してある。
図示の例では、複数のキャラクタＡ、Ｂ、…が登場するゲームに対して、各キャラクタ毎に、そして、そのキャラクタを操作することができるプレイヤ毎に特徴パラメータＤと個性パラメータＥを設定してある。例えば、キャラクタＡについては、プレイヤＩＤで識別される特徴パラメータのセットｄを複数含んだ特徴パラメータＤの集合が設定され、同じく、プレイヤＩＤで識別される個性パラメータのセットｅを複数含んだ個性パラメータＥの集合が設定されており、判定部１７によって判定したプレイヤＩＤに該当する特徴パラメータセットｄ及び個性パラメータセットｅが当該キャラクタＡの動作や能力属性を規定するためにゲーム実行部１４で用いられる。
【００３８】
図示のように、特徴パラメータＤとしては、例えば、ゲーム中に対戦相手となるモンスターキャラクタ「トロル」が登場した場合には９０％の確率で攻撃する、ゲーム中に対戦相手となるモンスターキャラクタ「ドラゴン」が登場した場合には６０％の確率で逃げる、ゲーム中に商取引を行う商人キャラクタが登場した場合には所持している宝石などの宝を６０％の確率で売却するなどの当該キャラクタの動作を特徴付けるパラメータが設定され、ゲーム実行部１４は実行しているゲームプログラム中で該当する場面となったときには、該当する特徴パラメータの設定内容をその確率をもって当該キャラクタに動作させる。
【００３９】
例えば、図７（ａ）に示すようにゲーム中でキャラクタＦが対戦相手となるモンスターキャラクタ「トロル」Ｇに出会ったときには特徴パラメータに設定された確率で同図（ｂ）に示すように攻撃を仕掛け、また、図８に示すようにゲーム中でキャラクタＦが対戦相手となるモンスターキャラクタ「ドラゴン」Ｈに出会ったときには特徴パラメータに設定された確率で逃げ、また、図９に示すようにゲーム中でキャラクタＦが商人キャラクタＪに出会ったときには特徴パラメータに設定された確率で所有しているアイテム（剣）を売却する取引を行うと言ったキャラクタＦの行動が画面１１に表示される。
【００４０】
また、個性パラメータＥとしては、例えば、ゲーム中に当該キャラクタが存在し得る生命力（ＨＰ）がレベル９０（本例では、下限０、上限１００としてレベルを設定、以下同じ）、ゲーム中で攻撃動作を行ったときに対戦相手のＨＰを減少させる能力である攻撃力がレベル５０、ゲーム中で対戦相手から攻撃された時に自己のＨＰの減少を抑える能力である防御力がレベル３０、ゲーム中で当該キャラクタが移動する早さ能力である俊敏性がレベル７０、当該キャラクタが所有している武器、防具、宝などのアイテムなどの当該キャラクタ固有の能力属性を規定するパラメータが設定され、ゲーム実行部１４は実行しているゲームプログラム中で該当能力レベルをもって当該キャラクタを動作させ、また、所有するアイテムの使用や売却を可能にする。
【００４１】
なお、上記のように同じキャラクタに対して複数のプレイヤに対応したパラメータを設定することで、ネットワークゲームなどで異なるプレイヤが行動特徴や能力属性が異なるが同じキャラクタを用いてゲームを楽しむことができるが、特徴パラメータＤや個性パラメータＥの設定の仕方や設定するパラメータ項目はゲームの仕様に応じて任意に設定すればよい。例えば、プレイヤ操作されるキャラクタが１人しか登場しないゲームでは当該キャラクタに対して設定されればよく、また、１人のキャラクタは特定のプレイヤだけが操作するゲームではキャラクタデータに対してプレイヤＩＤを設定すればよく、また、特徴パラメータＤと個性パラメータＥのいずれか一方だけを設定してキャラクタを動作させるようにしてもよい。
【００４２】
このような特徴パラメータＤや個性パラメータＥはゲームを実行することにより更新される。すなわち、図１０に示すように、実行しているゲームにおいて、このようなキャラクタの動作やプレイヤ操作入力を取得部１５が検出してパラメータの変化を取得し（ステップＳ１）、当該取得したパラメータによって更新部１６がメモリ１３に保持されている該当するパラメータを更新する（ステップＳ２）。
【００４３】
特徴パラメータＤは、例えば、キャラクタに対してプレイヤから動作指示がなされると当該特徴パラメータ項目の確率が所定の割合で大きくなり（該当項目が無い場合には、新たに該当項目が最低の確率で設定され）、また、キャラクタが独自にその動作を行った時にプレイヤから「肯定」の評価入力があるとその項目の確率が所定の割合で大きくなり、また、キャラクタが独自にその動作を行った時にプレイヤから「否定」の評価入力があるとその項目の確率が所定の割合で小さくなる。
また、個性パラメータＥは、例えば、キャラクタが動作して学習で能力を取得したりダメージを被ることなどによってレベルが所定の割合で変化し、また、キャラクタが動作して宝物を発見したり対戦相手を打ち破ることなどによってアイテムが増加し、また、キャラクタが動作して宝物などを売却することによってアイテムが減少する。
【００４４】
上記のゲームシステムによるゲームは、基本的には公知のゲームと同様にしてなされる。例えば、スタンドアローン型とネットワーク型とのいずれにあっても、そして、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが１人登場するゲームを１人のプレイヤが操作して遊戯する場合と、プレイヤキャラクタが複数登場するゲームを複数のプレイヤがそれぞれ操作して遊戯する場合とのいずれであっても、ゲーム実行部１４はゲームプログラムＰ、個性パラメータＥ、及び、入力部１２から入力されたプレイヤ指示に応じて該当するプレイヤキャラクタを動作させ、この動作に基づいて、当該プレイヤキャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥの変化を取得部１５が取得して、これをもって更新部１６がメモリ１３に保持されている該当するパラメータを更新する。
【００４５】
上記のような処理は、プレイヤの操作権が判定部１７によって認証され、更に、操作権を持つプレーヤが操作を行う操作モードがプレイヤの指示によって選択設定されている場合に行われる。
一方、例えばゲームサーバ２０へのアクセスを中断するなどして他のプレイヤとそれぞれのプレイヤキャラクタを操作して同一のゲームを実行している時に或るプレイヤのみが操作権を放棄して離脱した場合のように、自己のプレイヤキャラクタを継続して実行されているゲーム中で独自性をもって行動させておくこともできる。このような場合には、ゲーム実行部１４は当該プレイヤキャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを用いてプログラムＰを実行し、ゲーム中で当該プレイヤキャラクタを動作させ、その動作によって変化した個性パラメータＥを取得部１５で取得して、更新部１６によってメモリ１３に保持された個性パラメータＥを更新する。
【００４６】
また、プレイヤからの指示に応じてモード切換部１８が、プレイヤはゲームを中止しないが自己のプレイヤキャラクタの操作権を行使しない自動モードに設定した場合には、プレイヤは自分のプレイヤキャラクタがパラメータに基づいた独自性をもった行動をゲーム中で行っている状態を画面１１で見ることができる。このような場合でも、ゲーム実行部１４は当該プレイヤキャラクタの特徴パラメータＤや個性パラメータＥを用いてプログラムＰを実行し、ゲーム中で当該プレイヤキャラクタを動作させ、その動作によって変化した個性パラメータＥを取得部１５で取得して、更新部１６によってメモリ１３に保持された個性パラメータＥを更新する。
【００４７】
また、上記のゲームシステムでは、プレイヤが入力部１２から指示を入力することによって、判定部１７により他のプレイヤに自己のプレイヤキャラクタの準操作権（評価権）を貸与する設定を行うことができる。
図１１にはこのようなゲームの状況を示してあるが、他のプレイヤに自分のプレイヤキャラクタの評価権を貸与することによって、ゲーム中で、自分のプレイヤキャラクタを当該他のプレイヤのプレイヤキャラクタ（主人公）Ｋと行動を共にするパートナーキャラクタＬとして動作させることができる。なお、このような設定はゲームプログラムＰのキャラクタデータＣに主人公キャラクタＫとパートナーキャラクタＬとの特徴パラメータＤ及び個性パラメータＥを関連付けて、当該プログラムＰをゲーム実行部１４が実行することにより実現することができる。
【００４８】
図１１に例示するゲーム状況は、主人公キャラクタＫとパートナーキャラクタＬとが対戦相手のモンスターキャラクタＭに遭遇し、パートナーキャラクタＬが自己の特徴パラメータＤに基づいて主人公キャラクタＫの生命力（ＨＰ）を回復させる回復魔法を唱えた場合である。これに対して、パートナーキャラクタＬの評価権を有するプレイヤが入力部１２から当該行動を肯定する入力（例えば入力コントローラの「○」ボタンの押下）を行うと、取得部１５がパートナーキャラクタＬについて回復魔法を唱える動作の特徴パラメータが肯定されたことを取得し、更新部１６がメモリ１３に保持された該当する特徴パラメータＤの確率を更新する。
【００４９】
一方、パートナーキャラクタＬの評価権を有するプレイヤが入力部１２から当該行動を否定する入力（例えば入力コントローラの「×」ボタンの押下）を行うと、取得部１５がパートナーキャラクタＬについて回復魔法を唱える動作の特徴パラメータが否定されたことを取得し、更新部１６がメモリ１３に保持された該当する特徴パラメータＤの確率を更新する。
すなわち、パートナーキャラクタＬは独自性をもって行動し、評価権を有する主人公キャラクタＫのプレイヤの評価に応じて自己の特徴パラメータＤが更新されると言った学習処理がなされる。なお、図示の例では、モンスターのＨＰが低い時に回復魔法を唱えるか否かと言ったように動作の前提条件が加味されているが、このような前提条件を付けた形式で特徴パラメータＤを木目細かに設定するようにしてもよい。
【００５０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によると、ゲーム中におけるキャラクタの動作に基づいて特徴パラメータを取得し、プレイヤが当該キャラクタを操作しない状態において、取得した特徴パラメータに基づいてキャラクタを動作可能としたため、プレイヤの意思を反映しながらもキャラクタの動作に独自性をもたせたゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用するゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】本発明の一例に係るゲームシステムの機能構成図である。
【図３】本発明の他の一例に係るゲームシステムの機能構成図である。
【図４】本発明の更に他の一例に係るゲームシステムの機能構成図である。
【図５】ゲームプログラムとパラメータとの関係を説明する図である。
【図６】特徴パラメータ及び個性パラメータを説明する図である。
【図７】キャラクタの動作の一例を説明する図である。
【図８】キャラクタの動作の一例を説明する図である。
【図９】キャラクタの動作の一例を説明する図である。
【図１０】パラメータ更新処理の一例を説明する図である。
【図１１】本発明の一例に係るパートナーキャラクタの動作を説明する図である。
【符号の説明】
１０：ゲームシステム、　１１：出力部、
１２：入力コントローラ、　１３：メモリ、
１４：ゲーム実行部、　１５：取得部、
１６：更新部、　１７：判定部、
１８：モード切換部、２０：ゲームサーバ、
２１、３１：通信部、　３０，４０：ゲーム端末装置、
Ｐ：ゲームプログラム、　Ｄ：特徴パラメータ、
Ｅ：個性パラメータ、　Ｎ：ネットワーク、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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