(57)【要約】【課題】興趣演出の実行によって遊技者が獲得する利益を変化させ、遊技者が感じる興趣を向上することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＬＣＤ３を制御する表示用制御基板によってソレノイド１３を介して可動部材１２の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御させ、興趣演出の１つであるマンモスリーチの実行時には、ソレノイド１３をオンして可動部材１２を前進させる。可動部材１２の前進時にセンターフレーム１０の左側を流下する球は、可動部材１２の案内部１２ａによって球流入口１０ｂへ誘導され、センターフレーム１０内を通過して図柄作動口４へほぼ確実に入賞する。よって、興趣演出の実行によって遊技者は利益を獲得することができ、遊技者が感じる興趣を向上することができる。【選択図】　　　　図１
2004113774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する入球領域を形成する入球部材と、
第１状態とその第１状態より前記入球部材によって形成される入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する第２状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、
その利得動作部材の切り替え動作を、所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる興趣演出に対応づけて制御する動作制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利得動作部材は、前記第１状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設される一方、前記第２状態の形成時に少なくとも一部分を遊技球の流下経路上に突出して前記入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響することにより、前記第１状態と前記第２状態との切り替え動作を行うものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記利得動作部材に対する遊技球の流下方向上流側に配設され、前記第１状態を形成する前記利得動作部材を回避した経路へ遊技球を案内する案内部材を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記興趣演出は、その実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出と、その第１興趣演出とは異なる内容の興趣演出であってその実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出とを備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。
【０００４】
また、図柄のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりへ遷移することを事前に示唆して、大当たりの発生を遊技者に期待させる興趣演出（例えばリーチ表示による演出等）が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。遊技者は、変動表示の途中で興趣演出が実行されることを大当たりの発生と同様に期待しており、興趣演出の実行によって大当たりへ遷移しやすい変動表示であることを認識する。興趣演出は、液晶表示装置で行われたり、実体のある可動体を使用して行われる。この興趣演出の実行時には、大当たりへ一歩近づいた緊張感と、その演出内容に応じた期待感とを持って遊技者が変動表示を見守るので、その後の大当たりが期待感の高められた中でのものとなり、遊技者は大きな興趣を得る。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００１−１３７４６１号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の遊技機においては、興趣演出が行われても、変動表示の表示結果が大当たりとならなければ遊技者には利益が全く残らない。興趣演出は、大当たりの付与に対して内部的に行われた抽選結果の表示過程であって遊技者の利益に直接的に関与するものではなかった。このため、興趣演出の実行時に興趣を感じる遊技者の意識と現実的に付与される利益とが大きくかけ離れてしまうという問題点があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、興趣演出の実行によって遊技者が獲得する利益を変化させ、遊技者が感じる興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、始動条件が成立した場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、遊技球が入球した場合に遊技者に所定の利益を付与する入球領域を形成する入球部材と、第１状態とその第１状態より前記入球部材によって形成される入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する第２状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、その利得動作部材の切り替え動作を、所定の遊技価値の付与を遊技者に期待させる興趣演出に対応づけて制御する動作制御手段とを備えている。
【０００９】
この請求項１記載の遊技機によれば、興趣演出のうち利得動作部材の状態の切り替えに対応づけられた興趣演出の実行時には、動作制御手段によって利得動作部材を第１状態から第２状態に切り替えることにより、遊技球の流下経路は、利得動作部材によって遊技球が入球領域へ入球し易いように影響を受け、遊技球は、利得動作部材によって間接的に入球領域へ入球し易いように誘導される。このため、興趣演出の実行時には、遊技者に所定の利益を付与する入球領域に遊技球が入球する確率（入球率）が高められた有利な遊技状態が付与される。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記利得動作部材は、前記第１状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設される一方、前記第２状態の形成時に少なくとも一部分を遊技球の流下経路上に突出して前記入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響することにより、前記第１状態と前記第２状態との切り替え動作を行うものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記利得動作部材に対する遊技球の流下方向上流側に配設され、前記第１状態を形成する前記利得動作部材を回避した経路へ遊技球を案内する案内部材を備えている。　請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記興趣演出は、その実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出と、その第１興趣演出とは異なる内容の興趣演出であってその実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出とを備えている。
【００１０】
【発明の効果】請求項１記載の遊技機によれば、興趣演出のうち利得動作部材の状態の切り替えに対応づけられた興趣演出が実行される場合には、利得動作部材によって遊技球の流下経路が入球領域へ入球し易いように影響を受けるので、遊技者にとっては遊技球の入球率が高められた有利な遊技状態となる。よって、興趣演出の実行によって遊技者が獲得する利益が変化し、遊技者が感じる興趣を向上することができるという効果がある。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１に記載の遊技機の奏する効果に加え、利得動作部材は、第１状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設されているので、興趣演出の実行が行われていない通常の状態においては、遊技球の流下経路に利得動作部材が影響を及ぼすことがない。第２状態の形成時に限って遊技球の流下経路上に少なくとも一部分を突出して入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する。よって、通常の状態においては遊技球の流下による遊技性を確保しつつ、利得動作部材が第２状態を形成した時には遊技球の入球率を高めることができ、利得動作部材の設置によって遊技球が入球し易い、良い印象を遊技者に持たせることができるという効果がある。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、利得動作部材が第１状態を形成する場合には、案内部材によって利得動作部材を回避した経路へ遊技球が案内され、利得動作部材への遊技球の当接を抑制することができる。よって、利得動作部材へ接触する遊技球の数を低減することにより遊技球の当接による利得動作部材の変形や破損を防止することができ、利得動作部材には、より長期にわたって遊技球を入球領域に略一定に誘導する機能を持たせることができるという効果がある。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出以外に、利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出を備えているので、遊技者には、興趣演出のうちでも利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出を期待して遊技を行わせることができ、新しい興趣を付与することができるという効果がある。また、利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出を備えることにより、第２興趣演出の実行時に遊技球の発射停止を積極的に行う遊技者には、技術の差による利益をより多く付与することができ、経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができるという効果がある。
【００１１】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１２】
図１は、本発明の実施例におけるパチンコ機１の遊技盤２の正面図である。遊技盤２の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１３】
ＬＣＤ３の下方には、上側に向けて開口した図柄作動口（第１種始動口）４ａを形成する可変入賞装置４が設けられている。球（遊技球）が図柄作動口４ａへ入賞（入球）することにより、５個の球が賞球として払い出されると共に、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４ａへ入球した場合、その入球による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機１では、この変動表示の保留回数が最大４回に設定されており、この変動表示の保留回数を表示する４つの保留ランプ５が、ＬＣＤ３の上方に配設されている。保留回数の表示は、これら４つの保留ランプ５が保留回数に対応する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【００１４】
図柄作動口４ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）６が設けられている。この特定入賞口６は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば３０秒間経過するまで、あるいは、例えば球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６内には、Ｖゾーン６ａが設けられており、特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６が所定時間（又は、特定入賞口６に球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１５】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１６】
図柄作動口４ａの周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口７が設けられている。ＬＣＤ３の両側には、２つの普通図柄作動口８が設けられており、球がこの普通図柄作動口８を通過することにより、普通図柄表示装置９の変動表示が開始される。
【００１７】
普通図柄表示装置９は、ＬＣＤ３の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄ＬＥＤ９ａと、「×」の図柄が表示された右図柄ＬＥＤ９ｂとから構成されている。この普通図柄表示装置９の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口８のいずれかを通過することにより開始され、その変動表示が左図柄ＬＥＤ９ａの点灯状態（普通図柄当たり状態）で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口４ａの両脇に設けられた開閉弁が所定時間（例えば、略０．３秒または１．９秒）経過するまで所定回数（例えば、１回または３回）開放される。
【００１８】
ＬＣＤ３の手前側周囲には、上述した保留ランプ５や普通図柄表示装置９が配設されたセンターフレーム１０が周設されている。このセンターフレーム１０は、透明及び半透明の樹脂材料で略中空状体に構成されると共に、複数のランプを内蔵しており、これにより、ＬＣＤ３の周囲が装飾されている。
【００１９】
センターフレーム１０の左側には、球が通過可能にトンネル状に形成された移送経路１０ａが設けられている。この移送経路１０ａは、球の外径分の幅を持たせて略矩形状に形成されており、センターフレーム１０の左側上部に開口する球流入口１０ｂと、センターフレーム１０の下部に形成されたステージ１０ｃとを連通するものである。球流入口１０ｂから流入した球は、移送経路１０ａを経由してステージ１０ｃ上に導かれる。なお、球流入口１０ｂは、必ずしもセンターフレーム１０の側方に向けて開口するものである必要はなく、その上方に向けて開口するものであっても良い。また、センターフレーム１０に設けられる球流入口１０ｂの数は、１つに限定されるものでなく、左右両側などに複数個の球流入口が設けられても良い。
【００２０】
センターフレーム１０の下部には、ステージ１０ｃが設けられている。ステージ１０ｃは、移送経路１０ａを経由して導かれた球をセンターフレーム１０の中央に案内するための部材である。ステージ１０ｃは、その中央に向けて両側から下降傾斜した略平面状に形成されると共に、球が左右方向に転動するように球の外形より幅広く形成されている。ステージ１０ｃの前面側（図１紙面手前側）には、その前面側へ球が流出するのを防止するために、ガイド板１０ｄが設けられている。ガイド板１０ｄは、中央部が分断された状態で上方に突出したリブ状の部材であり、左右方向に沿って延設されている。
【００２１】
ガイド板１０ｄが分断された中央部分には、ステージ１０ｃの中央部から、遊技盤２の前面であって図柄作動口４ａの真上に出口が設けられた出口レール１０ｅが設けられている。移送経路１０ａを通ってステージ１０ｃ上に導かれた球は、ステージ１０ｃ上を２，３回左右に往復移動した後、中央の出口レール１０ｅを経由して遊技盤２の前面に放出される。放出された球は、出口レール１０ｅの出口のほぼ真下に位置する図柄作動口４ａへ向けて落下し、図柄作動口４ａへほぼ全て入賞する。即ち、球流入口１０ｂへ流入した球は、移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ及び出口レール１０ｅを経て図柄作動口４ａへほぼ確実に入賞する。
【００２２】
センターフレーム１０の左方には、図柄作動口４ａへ入賞し易いように球を誘導するための役物装置１１が設けられている。役物装置１１は、その中央にマンモスのキャラクタを模して形成された可動部材１２と、その可動部材１２に駆動力を付与するソレノイド１３と、可動部材１２の周囲に配設されるカバー部材１４とを備えている。
【００２３】
可動部材１２は、正面視においてマンモスを模した外形に合成樹脂を成形して形成されている。可動部材１２には、マンモスの鼻を模してセンターフレーム１０側に向けて下降する傾斜面を形成する案内部１２ａが設けられている。この可動部材１２は、遊技盤面を覆うガラスから遊技盤２までの隙間と略同一幅の厚みを持たせて形成されており、可動部材１２の案内部１２ａの上に球が流下した場合に、その球の流下経路に作用して、その球を案内部１２ａに沿ってセンターフレーム１０側へと案内する。
【００２４】
次に、図２を参照して、ソレノイド１３による可動部材１２の動作について説明する。図２は、遊技盤２の一部分を示した正面図であり、図２（ａ）は、可動部材１２が後退した状態を示し、図２（ｂ）は、可動部材１２が前進した状態を示している。なお、図２においては、遊技盤２に配設される構成部品のうち、可動部材１２の動作によって影響する図柄作動口４ａ、センターフレーム１０、及び、役物装置１１等の主要部材のみを示して他の部材を省略して示している。
【００２５】
ソレノイド１３は、可動部材１２に駆動力を付与して可動部材１２を左右方向に沿ってスライド移動させるものである。このソレノイド１３がオフされた状態は、通常の遊技状態であり、図２（ａ）に示すように、可動部材１２が後退した状態を形成する。この可動部材１２が後退した状態においては、球流入口１０ｂに球がほとんど流入しない状態（例えば、球流入口１０ｂの前を通過する約１００個の球に対して１個以下の割合でしか流入しない状態）となっている。具体的には、球流入口１０ｂが側方（左方）に向けて開口する一方、センターフレーム１０と可動部材１２との間には釘が配置されていない構成となっており、球流入口１０ｂの上方から流下してくる球は、球流入口１０ｂの前を通過してほぼ真っ直ぐに下方に流下する。センターフレーム１０と可動部材１２との間を流下する球は、センターフレーム１０の左側を流下した後に図示しない釘によって種々の方向へ誘導され、ほぼ１０球から２０球に１球の確率（入賞率）で図柄作動口４ａを含むいずれかの入賞口４ａ，７へ入賞する。
【００２６】
なお、可動部材１２が後退した状態において、必ずしも球流入口１０ｂに球がほとんど流入しない状態とする必要はない。球流入口１０ｂにまったく球が入らない状態としても良いし、球が球流入口１０ｂにときどき流入する状態（例えば、球流入口１０ｂの前を通過する約２０個の球に対して１個以下の割合で流入する状態）としても良い。球が球流入口１０ｂに流入する割合は、センターフレーム１０の球流入口１０ｂの向きを側方から斜め上方（或いは斜め下方）に向けて形成し、球の流入する割合を増加（或いは減少）させるように調整しても良く、又は、球流入口１０ｂに球を誘導するための釘や風車等を配置し、その釘や風車等の配置によって球の流入する割合を調整しても良い。
【００２７】
一方、ソレノイド１３がオンされた状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、図２（ｂ）に示すように、可動部材１２がセンターフレーム１０側に向けて前進し、可動部材１２とセンターフレーム１０との間の経路を閉鎖した状態となる。可動部材１２の前進時にセンターフレーム１０の左側を流下する球は、球の流下経路上に突出した可動部材１２の案内部１２ａによって球流入口１０ｂへ誘導されて、移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ、及び、出口レール１０ｅを経て図柄作動口４ａへほぼ確実に入賞する。つまり、ソレノイド１３がオンである間は、可動部材１２が図柄作動口４ａへ入賞し易いように球が誘導されるので、遊技者に有利な遊技状態となる。
【００２８】
ここで、可動部材１２の前進は、ＬＣＤ３で行われる変動表示の途中で、興趣演出の１つであるマンモスリーチの実行時に行われる。マンモスリーチとは、ＬＣＤ３においてリーチ表示が現出した後、転がっている石をマンモスが追いかける演出が行われる変動パターンを示すものである。転がる石はＬＣＤ３に表示される一方、可動部材１２によって模されたマンモスがソレノイド１３のオンによって前進することにより、マンモスが石を追いかける演出が行われる。マンモスリーチの実行時には、後述する表示用制御基板Ｄの制御によってソレノイド１３がオンされて可動部材１２が前進した状態となり、可動部材１２によって球が図柄作動口４ａへ入賞し易いように誘導される。このため、遊技者には、マンモスリーチの実行時に図柄作動口４ａへの入賞率が高められた有利な遊技状態が付与される。
【００２９】
なお、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組み合わせを遊技者に期待させる表示である。興趣演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ４４から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。この興趣演出は、所定の遊技価値の付与を前もって遊技者に気付かせるために行われるだけでなく、所定の遊技価値が付与されない場合に遊技者を暗にそそのかすためにも行われる。
【００３０】
カバー部材１４は、球の流下方向に沿った上流側から流下する球から可動部材１２を保護するための部材であり、可動部材１２の上下及び左側を囲うように配設されている。このカバー部材１４は、遊技盤面を覆うガラスに近接する位置まで突出した板状の合成樹脂によって形成されると共に、その上面が右側に向けて下方に傾斜して形成されている。遊技盤２に打ち込まれた球は、上方から下方への流下方向に沿って流下し、可動部材１２に向けて流下する球は、まずカバー部材１４の上面に当接する。カバー部材１４の上面に当接した球は、その上面の傾斜に沿って右側へと案内され、可動部材１２の後退時に可動部材１２に当接しない経路である、可動部材１２とセンターフレーム１０との間を流下する。よって、可動部材１２の後退時に可動部材１２へ当接する球数を低減することができ、可動部材１２の変形や破損を防止することができる。
【００３１】
また、可動部材１２は、マンモスリーチの実行時に前進した状態となった場合にのみ球の流下経路上に突出して球の経路を変更する一方、マンモスリーチが行われていない通常状態においては、可動部材１２が後退することにより流下経路から外れて球に当接しない位置に配置されているので、球の流下経路に影響を及ぼすことがない。よって、マンモスリーチの実行時以外の状態においては、球の流下経路に可動部材が影響を及ぼすことがなく、球がスムースに流下する遊技性を確保することができる。
【００３２】
なお、カバー部材１４は、必ずしも合成樹脂によって形成する必要はなく、可動部材１２の上側に複数の釘を並べて打設することにより球を可動部材１２に当接しないように案内するものであっても良い。
【００３３】
図３は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図４に示す第１テーブル２２ａ及び第２テーブル２２ｂは固定値データの一部としてＲＯＭ２２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図４を参照して後述する。また、図５から図９に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００３４】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、確変状態フラグ２３ｍと、特別状態フラグ２３ｎとを備えている。
【００３５】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４ａへ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ（図６、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図６、Ｓ２８参照）。
【００３６】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球カウンタ２３ａの値（変動表示の保留回数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００３７】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤２の前面に打ち込まれた球が図柄作動口４ａへ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。また、大当たりの発生確率が通常時より高確率とされる確率変動状態時には、「７」及び「３０７」を含めて「０〜５９９」の範囲内でほぼ均等の間隔に定められた１０個の値に内部乱数カウンタ２３ｂの値が一致する場合に大当たりが発生する。即ち、確率変動状態時の当たりの数は、２個から１０個に増加されるので、大当たりとなる確率は、確率変動状態時には通常時の５倍とされる。
【００３８】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する表示コマンド決定処理のＳ４１の処理で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００３９】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００４０】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図７、Ｓ４６参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される（図６、Ｓ２５参照）。
【００４１】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機１においては、「０」から「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ３で変動表示が行われ、ＬＣＤ３の表示領域に表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、後述するカウンタ更新処理（図５、Ｓ１４参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。
【００４２】
この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される（図７、Ｓ４２参照）。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される（図６、Ｓ２５参照）。
【００４３】
ここで、本実施例のパチンコ機１においては、遷移する遊技状態が異なる２種類の大当たりが定められており、大当たり時に停止表示された図柄に基づいて、いずれか一方の大当たりが選択される。具体的には、大当たり時に停止表示された図柄が「０」又は偶数の図柄（通常図柄）である場合には普通大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、通常状態に遷移する。一方、大当たり時に停止表示された図柄が奇数の図柄（確変図柄）である場合には確率変動大当たりとなって、特別遊技状態の終了後、次の大当たりまで大当たりの発生確率が通常状態時の５倍とされる確率変動状態に遷移する。
【００４４】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ３の左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが１加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる（図７、Ｓ４９参照）。
【００４５】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理（図６、Ｓ３１参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が図４に示す第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのいずれかから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図７、Ｓ４３及びＳ４７参照）。
【００４６】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図６、Ｓ２９参照）。
【００４７】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００４８】
また、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに対して行われる。即ち、保留球カウンタ２３ａの値が「１」の場合には演出実行１メモリ２３ｈへ、保留球カウンタ２３ａの値が「２」の場合には演出実行２メモリ２３ｉへ、・・・、保留球カウンタ２３ａの値が「４」の場合には演出実行４メモリ２３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる（図６、Ｓ２５参照）。
【００４９】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図５、Ｓ１６参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｅのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００５０】
確変状態フラグ２３ｍは、大当たりの抽選時に確率変動状態であるか否かを認識するためのフラグである。この確変状態フラグ２３ｍは、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確認された場合に更新される。具体的には、内部乱数カウンタ２３ｂと同時に取得された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が通常図柄（偶数の図柄）であるときにオフされ、確変図柄（奇数の図柄）であればオンされる。確変状態フラグ２３ｍの状態の更新は、主制御基板Ｃの当たり時状態設定処理（図８参照）によって行われる。この確変状態フラグ２３ｍの状態に基づいて大当たりの抽選条件が変更され、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ２３ｂの値が２個（通常状態時）或いは１０個（確率変動状態時）のいずれかに切り替えられる。変動パターンカウンタ２３ｆの値に基づいて選定される演出も確変状態フラグ２３ｍの値に応じて異なる選定条件に基づくテーブル２２ａ，２２ｂから選定される。
【００５１】
特別状態フラグ２３ｎは、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチが高確率で選定される特別状態（マンモスチャンス）中であるか否かを示すためのフラグである。マンモスリーチは、可動部材１２が前進して図柄作動口４ａへの入賞率が高められるものであるが、このマンモスリーチの選定条件は、特別状態フラグ２３ｎの状態に応じて変更される。特別状態フラグ２３ｎがオフである場合に行われる変動表示には、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのうちマンモスリーチが選定され難いテーブルを使用して変動パターンが選定される。特別状態フラグ２３ｎがオンである場合に行われる変動表示には、遊技者に有利な期間であるマンモスチャンス中におけるものとなり、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのうちマンモスリーチが高確率で選定されるテーブルが変動パターンの選定に使用される。マンモスチャンスは、変動表示の開始時の抽選によって設定されるものであり、抽選条件については図８及び図９を参照して後述する。また、マンモスリーチの選定に使用するテーブルの詳細については、図４を参照して後述する。
【００５２】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、そのほか、他の入出力装置２８とにそれぞれ接続されている。
【００５３】
払出制御基板Ｈには、遊技盤２の前面に球を発射するための発射用モータ２７について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Ｂが接続されている。遊技者がハンドルを操作しており、且つ、遊技者が図示しないストップスイッチを押下していない場合には、発射制御基板Ｂは、発射用モータ２７の駆動を許可して球の発射を行わせる。発射用モータ２７は、ステッピングモータによって構成されており、発射制御基板Ｂから出力されるパルス信号に応じて発射用モータ２７のロータが回動する。このロータの回動トルクは、カムを介して球を打撃するための打球ハンマに伝達され（図示せず）、球の発射が行われる。
【００５４】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入出力ポート３９の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、役物装置１１（図１参照）に設けられるソレノイド１３と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３９の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００５５】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１０に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、演出実行エリア３３ａと、特別演出フラグ３３ｂと、タイマカウンタ３３ｃとを備えている。
【００５７】
演出実行エリア３３ａは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ａに書き込まれ（図１０、Ｓ７２参照）、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【００５８】
特別演出フラグ３３ｂは、変動パターンとしてマンモスリーチが選定された変動表示の実行中であることを認識するために設けられたフラグである。特別演出フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから表示コマンドが送信された場合に、その表示コマンドの示す変動パターンがマンモスリーチである場合にオンされる（図１０、Ｓ７４参照）。この特別演出フラグ３３ｂがオンである間は、ソレノイド１３を制御して可動部材１２を駆動する処理が行われ、５秒間、又は、１８０秒間のいずれかの一定時間、可動部材１２を前進させる（図１０、Ｓ８５参照）。可動部材１２の前進状態が一定時間継続し、ソレノイド１３がオフされて可動部材が後退すると、特別演出フラグ３３ｂはオフされる（図１０、Ｓ９２参照）。
【００５９】
タイマカウンタ３３ｃは、ソレノイド１３をオンして可動部材１２を前進させた場合の残余時間を計時するためのカウンタである。このタイマカウンタ３３ｃの値は、通常「０」となっており、変動表示の途中で可動部材１２を前進させるためにソレノイド１３をオンしたタイミングで「２５００」か「９００００」のいずれかが書き込まれる（図１０、Ｓ８７及びＳ８８参照）。このタイマカウンタ３３ｃの値は、タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上である場合に図１０に示す演出設定実行処理が行われる毎に「１」ずつ減算される（図１０、Ｓ８９参照）。タイマカウンタ３３ｃの値が「０」に達すると、ソレノイド１３がオフされて可動部材１２が後退する（図１０、Ｓ９１参照）。
【００６０】
ここで、演出設定実行処理は、表示用制御基板Ｄのメイン処理で２ｍｓ毎に行われるタイマ割込処理の一部として実行されるものであり、２ｍｓ毎に繰り返して行われる。このため、「２５００」が書き込まれたタイマカウンタ３３ｃの値が「０」に達するまでに、５秒（２ｍｓに２５００を乗じた時間）経過する。同様に、「９００００」が書き込まれたタイマカウンタ３３ｃの値が「０」に達するまでには、１８０秒（２ｍｓに９００００を乗じた時間）、即ち、３分が経過する。本実施例のパチンコ機１は、主制御基板Ｃによって選定された変動パターンに対応づけて、ソレノイド１３を５秒間又は３分間オンして、遊技者に有利な遊技状態を付与するものである。このソレノイド１３のオンを継続する時間の計時を表示用制御基板Ｄのタイマカウンタ３３ｃで正確に行うことができる。なお、タイマカウンタ３３ｃは、減算することにより残余時間を計時するものに限定されず、経過時間に応じてタイマカウンタ３３ｃの値を加算してソレノイド１３のオン時間を計時するものであっても良い。
【００６１】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００６２】
ソレノイド１３は、自己保持型のキープソレノイドであり、従来のオープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせて構成されている。このソレノイド１３は、内蔵するコイルへの瞬時通電により、一部分が本体から突出して形成されたシャフトが更に外方へと突出してオン状態を形成し、その突出したオン位置において永久磁石によりシャフトが吸着保持される。一方、ソレノイド１３をオフする場合には、シャフトが外方へと突出した状態で逆電力の瞬時通電を行ってシャフトの突出量が縮められたオフ状態を形成し、その縮められたオフ位置で永久磁石にシャフトが吸着保持される。このシャフトには可動部材１２が連結されており、シャフトの突出量に応じて可動部材１２の前進状態（図２（ｂ）参照）と後退状態（図２（ａ）参照）とが選択的に形成される。よって、一時的にソレノイド１３を通電して可動部材１２を前進させることができるので、ソレノイド１３の発熱等による破損を考慮することなく可動部材１２の前進状態を長く維持することができる。
【００６３】
なお、可動部材１２の位置を検出するためにシャフトの突出状態を検出するスイッチをソレノイド１３に内蔵させたり、ソレノイド１３とは別に可動部材１２の一部に当接して可動部材１２が前進状態か否かを検出するスイッチを設けることが好ましい。ソレノイド１３をキープソレノイドとする場合には、ソレノイド１３がオンの状態が継続する故障の発生時に遊技場が多大な不利益を被ることとなるが、スイッチの状態によって表示用制御基板Ｄに可動部材１２の位置を検出させることにより、可動部材１２が表示用制御基板Ｄによる制御に従って正確に動作しているか否かを確認して、エラー時にはスピーカ４４やランプ４５を介して外部に状態を的確に告知することができる。
【００６４】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ４４から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや保留ランプ５等の各種ランプ４５の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ４４と各種ランプ４５とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【００６５】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）４ａに入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４ａの近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００６６】
次に、図４を参照して、変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータが設定された第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図４は、変動パターンの選定に使用する第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂの構成を模式的に示した図である。
【００６７】
各テーブル２２ａ，２２ｂには、興趣演出としての変動パターンとして「パターンＢ」から「パターンＥ」までの４種類の変動パターンが設定されている。この４種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンＡ」が設定され、パチンコ機１には、計５種類の変動パターンが設定されている。
【００６８】
各パターンについて順に説明すると、「パターンＡ」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止し、９秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。なお、図柄リールとは、ＬＣＤ３に表示される「０〜９」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【００６９】
「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中央の図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）スクロールさせて停止する。
【００７０】
「パターンＣ」は、ライオンリーチと称したパターンであり、パターンＢにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく高速度で更に５秒間（即ち、変動開始後２０秒経過するまで）変動表示した後に変動を停止するパターンとして設定されている。この中央の図柄リールが高速度で変動している間には、ＬＣＤ３の表示画面にライオンを模したキャラクタによるアニメーションが表示され、そのアニメーションに連動して中央の図柄リールが停止する。
【００７１】
「パターンＤ」は、マンモススーパーリーチと称したパターンであって、遊技者に有利な遊技状態が付与されるマンモスリーチの１パターンである。「パターンＤ」では、パターンＢと同様に左右の図柄リールが停止した後、ＬＣＤ３の表示画面が図柄のみの表示からアニメーションを伴う表示に切り替わり、７秒間（即ち、変動開始後１５秒経過するまで）のアニメーションと図柄のスクロールとが行われた後に変動を停止する。この場合には、上下に表示画面が分割され、表示画面の下側でパターンＢと同様の図柄リールのスクロール表示が行われ、表示画面の上側でリーチ表示を構成する図柄の数字と同一の数字が付された石のキャラクタが右側に向かって転がるアニメーションが表示される（以下、この表示をマンモスリーチ表示と称す）。このマンモスリーチ表示の現出と同時に役物装置１１の可動部材１２が前進するようにソレノイド１３がオンされて（図２（ｂ）参照）、マンモスリーチの状態となる。
【００７２】
マンモスリーチ表示の現出から５秒経過するとソレノイド１３がオフされて可動部材１２が後退する（図２（ａ）参照）。遊技者にとっては、マンモスを模した可動部材１２があたかも表示画面に表示される石を追いかけているかのような演出となる。可動部材１２が前進すると図柄作動口４ａへ球が入賞し易くなり、遊技者は、可動部材１２が前進する５秒間に打ち込まれる約８，９個の球をほぼ全て図柄作動口４ａへ入賞させて４０個又は４５個のまとまった賞球を獲得することができる。
【００７３】
「パターンＥ」は、遊技者にとって最も有利なマンモススペシャルリーチと称したパターンであり、マンモスリーチの１パターンである。パターンＤにおける中央の図柄リールを停止するタイミングで図柄リールを停止することなく、マンモスリーチ表示を３分間継続させた後、図柄リールの変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンＥ」の実行時には、パターンＤと同様にマンモスリーチ表示の現出と同時に可動部材１２が前進し、マンモスリーチ表示の現出から１８０秒、即ち３分が経過するとソレノイド１３がオフされて、可動部材１２が後退する。遊技者にとっては、有利な遊技状態がパターンＤより長く継続するため、パターンＤに比べてより多量の球が図柄作動口４ａへ入賞する遊技性が付与される。遊技者は、可動部材１２が前進する１８０秒間に打ち込まれる約３００個の球をほぼ全て図柄作動口４ａへ入賞させて最大約１５００個のまとまった賞球を獲得することができる。
【００７４】
ここで、従来、リーチ表示等を伴う興趣演出が実行されると大当たりへ遷移しやすいことが示唆されるので、遊技者は、興趣演出の実行を大当たりの発生と同様に期待して遊技を行うものであった。しかし、変動表示の途中で興趣演出が実行されても、変動表示の表示結果が大当たりとならなければ遊技者に利益が全く残らなかったので、興趣演出の実行時に興趣を感じる遊技者の意識と現実的に付与される利益とが大きくかけ離れてしまっていた。
【００７５】
これに対し、本発明のパチンコ機１によれば、変動表示の変動パターンとして興趣演出の１つであるマンモスリーチ（マンモススーパーリーチ又はマンモススペシャルリーチ）が選定された場合には、可動部材１２によって球が図柄作動口４ａへ入賞し易いように誘導されるので、遊技者にとっては球の入賞率が高められた有利な遊技状態となる。このマンモスリーチ中には球を図柄作動口４ａへ入賞させて球を獲得することができるので、マンモスリーチの実行後に変動表示の表示結果がハズレであっても遊技者には利益を残して興趣演出の実行によって感じる興趣を向上することができる。
【００７６】
また、マンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチとは、可動部材１２が前進する時間を異ならせて設定されている。よって、選定される興趣演出の内容によって遊技者に付与される利益を異ならせることができ、遊技者には、変動表示の表示結果だけでなく、獲得する利益に対応づけられた興趣演出の内容に意識を傾注させて演出による遊技の興趣を向上することができる。
【００７７】
更に、マンモスリーチであるマンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチの変動パターンは、マンモスリーチ表示が行われた後も同一の内容で進行されるので、遊技者には、可動部材１２の前進する時間が５秒間のマンモススーパーリーチであるか、それとも可動部材１２の前進する時間が１８０秒間のマンモススペシャルリーチであるかを緊張感を持たせて見守る遊技性を付与することができる。
【００７８】
また、「パターンＢ」から「パターンＥ」までの４つの変動パターンのうち、「パターンＢ」又は「パターンＣ」の変動パターンの選定時には、可動部材１２の切り替えが行われない。このため、遊技者には、演出の実行中に球を発射させるか否かを選択して遊技を行う遊技性を付与することができる。一般に、変動表示が最大保留回数である４回分保留された場合に、積極的に球を増やしたい遊技者は、球の発射を停止する。この球の発射の停止を的確に行う遊技者ほど、長時間遊技を行った場合の利益の獲得率が高くなり、技術介入の度合が少ないパチンコ機であっても経験により利益の獲得率を異ならせることができる。この利益の差は、一般に演出時間の長いリーチ表示を伴う変動パターンの実行時に球の発射を停止するほど大きなものとなる。
【００７９】
しかし、リーチ表示を伴う変動パターンの選定時に毎回マンモスリーチによる有利な遊技状態が付与されて遊技者に球を継続して打たせてしまうと、全ての遊技者が球の発射を行うために利益の獲得率の差が出にくくなって技術介入度合が低い遊技機となる。これに対し、本発明のパチンコ機１によれば、可動部材１２の切り替えが行われない変動パターンも設定されているので、技術の差による利益の獲得率を異ならせる遊技性を持たせて経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができる。
【００８０】
図４に戻って第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂについて説明する。図４（ａ）は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの選定に使用される第１テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。第１テーブル２２ａには、３つの状態に対応した３つのテーブルが設けられており、３つのテーブルのいずれを使用するかは、上述した確変状態フラグ２３ｍと特別状態フラグ２３ｎの状態に応じて切り替えられる。具体的には、特別状態フラグ２３ｎがオンである特別状態（マンモスチャンス）中には、確変状態フラグ２３ｍの状態に拘わらず、特別状態時に参照されるテーブルが選択される。特別状態フラグ２３ｎがオフである場合には、確変状態フラグ２３ｍの状態が確認され、その状態に基づいて通常状態、或いは、確率変動状態時に参照されるテーブルが選択される。なお、このテーブルの選択は、ハズレの変動表示に対する変動パターンの選定時に第２テーブル２２ｂを参照する場合についても同一であり、その説明を省略する。
【００８１】
第１テーブル２２ａには、図４（ａ）に示すように、通常状態、確率変動状態、及び、特別状態の３つの状態に対応して、上述した４種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ２３ｆの値が区分けされている。具体的には「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、通常状態に対応するテーブルには、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜９」、ライオンリーチの「パターンＣ」に対して「１０〜４９」、マンモススーパーリーチの「パターンＤ」に対して「５０〜８９」、マンモススペシャルリーチの「パターンＥ」に対して「９０〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが１０：４０：４０：１０の比率に区分けされている。
【００８２】
第１テーブル２２ａにおける確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが２０：５０：２０：１０の比率に区分けされている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが０：４０：２０：４０の比率に区分けされており、特別状態においては、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【００８３】
図４（ｂ）は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第２テーブル２２ｂの構成を模式的に示した図である。第２テーブル２２ｂには、上述した４種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ２３ｆの値は、通常状態、確率変動状態、及び、特別状態の３つの状態に対応してそれぞれ区分けされている。具体的には「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、通常状態に対応するテーブルには、ノーマルリーチの「パターンＢ」に対して「０〜４９」、ライオンリーチの「パターンＣ」に対して「５０〜６９」、マンモススーパーリーチの「パターンＤ」に対して「７０〜８９」、マンモススペシャルリーチの「パターンＥ」に対して「９０〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが５０：２０：２０：１０の比率に区分けされている。
【００８４】
第２テーブル２２ｂにおける確率変動状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが０：７０：２０：１０の比率に区分けされ、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。特別状態に対応するテーブルには、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが０：１０：４０：５０の比率に区分けされており、特別状態においても、ノーマルリーチが選択されない設定となっている。
【００８５】
変動パターンを選定するための第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「Ｂ〜Ｅ」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【００８６】
ここで、各状態における演出の設定比率を比較する。通常状態において参照されるテーブルは、ノーマルリーチとライオンリーチとが多く、マンモスリーチ（マンモススーパーリーチ及びマンモススペシャルリーチ）が少ない設定となっている。確率変動状態においては、通常状態に比較してノーマルリーチの設定が少なくなり、逆にライオンリーチの設定が多いものとなっているがマンモスリーチは通常状態と同様に少ない設定となっている。特別状態においては、マンモスリーチが設定され易い一方で、ノーマルやライオンリーチが設定され難いものとなっている。
【００８７】
また、通常状態においては、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブル２２ａは、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブル２２ｂに対して、ノーマルリーチの「パターンＢ」が設定され難い一方、ライオンリーチの「パターンＣ」やマンモススーパーリーチの「パターンＤ」が設定され易いものとなっている。このため、ライオンリーチやマンモススーパーリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。
【００８８】
なお、変動パターンカウンタ２３ｆの値は、必ずしも第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂにて設定した比率に区分けする必要はなく、各状態毎に選定される変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、変動パターンは、必ずしも４種類に限るものでなく、更に多くの変動パターンを設けて演出の種類を増やしても良い。
【００８９】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図５から図１０の各フローチャートを参照して説明する。図５は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【００９０】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４ａへ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については、図６を参照して後述する。
【００９１】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示（確定）させる（図１０、Ｓ９４参照）。
【００９２】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口６（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口６の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口６を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口６の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００９３】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１７の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１７）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１７：Ｎｏ）、処理をＳ１６へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１５の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１６）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【００９４】
図６は、主制御基板Ｃのメイン処理（図５参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、保留球カウンタ２３ａの値が「３」以下であって演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第１種始動口スイッチ２４が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるとき、ＬＣＤ３において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば保留中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００９５】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、第１種始動口スイッチ２４が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。第１種始動口スイッチ２４が球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。保留球カウンタ２３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算する（Ｓ２３）。その後、保留ランプ５を１つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ２４）、変動表示の保留回数を示す保留ランプ５を１つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込み（Ｓ２５）、処理をＳ２６へ移行する。
【００９６】
一方、Ｓ２１の処理において、第１種始動口スイッチ２４が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、変動表示の保留回数分設けられた演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、Ｓ２３〜Ｓ２５の処理をスキップして処理をＳ２６へ移行する。
【００９７】
Ｓ２６からの処理では、まず、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２６）。「１」以上であれば（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２７）。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ（Ｓ２７：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ２８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ２９）。
【００９８】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ３０）、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３１、図７参照）、その表示コマンド決定処理（Ｓ３１）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３２）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ２６の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合（Ｓ２６：Ｎｏ）、及び、Ｓ２７の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、Ｓ２８からＳ３２の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【００９９】
図７は、図６に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される表示コマンド決定処理（Ｓ３１）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、ＬＣＤ３に表示される３つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理（Ｓ３１）では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【０１００】
この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ４１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４２）、更に、第１テーブル２２ａにおける状態フラグ（確変状態フラグ２３ｍ及び特別状態フラグ２３ｎ）が示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を読み出して変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４３）。その後、大当たりの後の状態フラグ２３ｍ，２３ｎの設定を更新するための当たり時状態設定処理を実行し（Ｓ４４）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。Ｓ４４の当たり時状態設定処理の詳細については、図８を参照して後述する。
【０１０１】
Ｓ４１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ４１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ４５）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４６）、更に、第２テーブル２２ｂにおける状態フラグ２３ｍ，２３ｎが示す状態に対応するテーブルから変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を読み出して変動パターンコマンドに設定する（Ｓ４７）。その後、ハズレ時における状態フラグ２３ｍ，２３ｎの設定を更新するためのハズレ時状態設定処理を実行し（Ｓ４８）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。
【０１０２】
Ｓ４５の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ４５：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４９）、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンＡ」の変動パターンを示す「Ａ」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５０）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３１）を終了する。
【０１０３】
このように、図７に示す表示コマンド決定処理においては、Ｓ４３及びＳ４７の処理において状態フラグ２３ｍ，２３ｎが示す状態に対応するテーブルが変動パターンコマンドのデータとして使用されるので、状態フラグ２３ｍ，２３ｎの状態に応じて変動パターンの選定条件が変更され、例えば、特別状態フラグ２３ｎがオンである特別状態中には、マンモスリーチが頻繁に設定される。よって、遊技者にとっては、特別状態以外においてはほとんど設定されないマンモスリーチがより多く設定されて多量の球が払い出される特別状態の遊技性と、特別状態以外の状態であってマンモスリーチが設定され難い状態の遊技性という複数種類の遊技性を提供して飽きにくい遊技性を付与することができる。また、多量の球が払い出される期間が特別状態中に限定されるので、遊技場に多大な損失を被らせることなく、遊技者には短期間で高利益を獲得する大きな期待感を持たせることができる。
【０１０４】
図８は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ３１）の中で実行される当たり時状態設定処理（Ｓ４４）のフローチャートである。この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）では、大当たりの発生後に、変動パターンのデータの読み出しに使用される第１テーブル２２ａの選定に使用する２つの状態フラグ２３ｍ，２３ｎの設定を更新するものである。
【０１０５】
この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が通常図柄（偶数の図柄）であるか確認する（Ｓ５１）。その値が通常図柄であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、普通大当たりの発生であるので確変状態フラグ２３ｍをオフし（Ｓ５２）、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｅ」であってマンモススペシャルリーチが設定されたか否かを確認する（Ｓ５３）。変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｅ」であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、特別状態フラグ２３ｎをオンして（Ｓ５４）、次回以降の変動表示を特別状態におけるものに設定し、この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１０６】
Ｓ５１の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が通常図柄でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、確率変動大当たりの発生であるので、確率状態フラグ２３ｍをオンして（Ｓ５５）、次回以降の変動表示が確率変動中におけるものであることを確率状態フラグ２３ｍに記憶させる。その後、変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｃ」であるか確認し（Ｓ５６）、そのデータが「Ｃ」であれば（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、処理をＳ５４に移行して特別状態フラグ２３ｎをオンし（Ｓ５４）、当たり時状態設定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１０７】
Ｓ５３の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｅ」でない場合（Ｓ５３：Ｎｏ）、及び、Ｓ５６の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｃ」でない場合（Ｓ５６：Ｎｏ）には、特別状態フラグ２３ｎをオフして（Ｓ５７）、次回以降の変動表示を特別状態中でないものとし、この当たり時状態設定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１０８】
このように、大当たりの発生時に行われる当たり時状態設定処理（Ｓ４４）の中で、特別状態フラグ２３ｎのオンとオフとが切り替えられるので、遊技者には、大当たりの発生によって付与される満足感と共に、大当たり後に特別状態が設定されるか否かの期待感を持たせて遊技に対する興趣を増大することができる。また、大当たり後の特別状態が設定されるか否かは、Ｓ５３とＳ５６の処理によって普通大当たりであるか確率変動大当たりであるか否かに基づいて異なる抽選条件で設定される。よって、遊技者には、大当たりの種類によって大当たり後に設定される特別状態への期待感を異ならせることができ、遊技性を一層広げて飽き難いものとすることができる。
【０１０９】
図９は、主制御基板Ｃの表示コマンド決定処理（Ｓ３１）の中で実行されるハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）のフローチャートである。このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）では、大当たりでない通常の遊技中に、一定条件の成立に基づいて遊技者の利益に大きく影響する特別状態フラグ２３ｎの状態を切り替える。
【０１１０】
このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）では、まず、変動が開始される変動表示の変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｄ」であるか確認する（Ｓ６１）。そのデータが「Ｄ」であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値の末尾が「７」か確認する（Ｓ６２）。その値の末尾が「７」である場合には（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、特別状態フラグ２３ｎの状態を切り替えるための抽選に当選したとして、特別状態フラグ２３ｎがオンであるか確認し（Ｓ６３）、オンであれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）特別状態フラグ２３ｎをオフして（Ｓ６４）、このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）を終了する。Ｓ６３の処理において特別状態フラグがオフであれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、特別状態フラグ２３ｎをオンして（Ｓ６５）、このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）を終了する。
【０１１１】
Ｓ６１の処理において変動パターンコマンドとして設定されたデータが「Ｄ」でない場合（Ｓ６１：Ｎｏ）、及び、Ｓ６２の処理において演出実行エリア２３ｄに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値の末尾が「７」でない場合には（Ｓ６２：Ｎｏ）、特別状態フラグ２３ｎの状態を切り替えるための抽選に落選したとして、特別状態フラグ２３ｎの切り替えを行うＳ６３からＳ６５の処理をスキップして、このハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）を終了する。
【０１１２】
このように、特別状態フラグ２３ｎのオンとオフとの切り替えが大当たりの発生時のみならず、大当たり以外の変動表示の開始時にも抽選されるので、遊技者には、大当たりの発生がない場合であっても、特別状態が設定されるか否かを期待させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を増大することができる。
【０１１３】
また、特別状態フラグ２３ｎのオンとオフとの切り替えを同一の抽選条件であるＳ６１とＳ６２の処理に基づいて行わせるので、抽選条件に当選したか否かを判断する処理を簡略化して単純な制御プログラムとすることができ、開発コストを低減することができる。
【０１１４】
なお、ハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）においては、特別状態フラグ２３ｎのオンオフの切り替えを同一の抽選条件に基づいて行わせたが、必ずしも同一の抽選条件とする必要はなく、特別状態フラグ２３ｎのオンからオフと、オフからオンとを異なる条件にして切り替えを行わせても良い。また、特別状態フラグ２３ｎのオンオフの切り替えを大当たりの発生時とハズレ時との両方で行わせたが、いずれか一方で行わせても良い。更に、特別状態フラグ２３ｎのオンオフを切り替える条件は、上記条件に限定されず、別の変動パターンのデータや、カウンタの値等を使用して特別状態フラグ２３ｎのオンオフを切り替える条件としても良い。
【０１１５】
図１０は、表示用制御基板Ｄで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Ｄにおいて所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Ｃから送信される変動パターンのデータに基づいてＬＣＤ３に変動表示を行わせると共に、ソレノイド１３を駆動して役物装置１１に設けられる可動部材１２の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御させる処理である。
【０１１６】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングか確認し（Ｓ７１）、表示コマンドを受信したタイミングであれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア３３ａに書き込み、図柄の変動表示を開始する（Ｓ７２）。その後、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータがマンモススーパーリーチを示す「Ｄ」、又は、マンモススペシャルリーチを示す「Ｅ」であるか確認し（Ｓ７３）、その変動パターンのデータが「Ｄ」又は「Ｅ」であれば（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、マンモスリーチによって遊技者に有利な遊技状態を付与する変動表示の開始であるので、特別演出フラグ３３ｂをオンして（Ｓ７４）、処理をＳ８１に移行する。一方、Ｓ７３の処理において変動パターンのデータが「Ｄ」又は「Ｅ」でなければ（Ｓ７３：Ｎｏ）、特別演出フラグ３３ｂをオンすることなく、処理をＳ８１に移行する。
【０１１７】
Ｓ７１の処理において主制御基板Ｃから表示コマンドを受信したタイミングでなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、Ｓ７２からＳ７４の処理をスキップして処理をＳ８１に移行する。表示コマンドを受信したタイミングでない場合とは、変動表示の実行中や変動表示の開始待ちの状態、或いは、表示コマンド以外のコマンドである確定コマンドや保留ランプ５を点灯させるコマンドの受信時等である。
【０１１８】
Ｓ８１の処理では、変動表示中であるか確認し（Ｓ８１）、変動表示中でなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、ＬＣＤ３の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って（Ｓ９５）、演出設定実行処理を終了する。一方、Ｓ８１の処理において変動表示中であることが確認された場合には（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、特別演出フラグ３３ｂがオンか確認する（Ｓ８２）。特別演出フラグ３３ｂがオンでなければ（Ｓ８２：Ｎｏ）、マンモスリーチを実行する変動表示ではないので、可動部材１２の駆動に関するＳ８３からＳ９２の処理をスキップして、処理をＳ９３に移行する。Ｓ８２の処理において特別演出フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、マンモスリーチを実行する変動表示であるので、タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上か確認する（Ｓ８３）。
【０１１９】
タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上でなければ（Ｓ８３：Ｎｏ）、マンモスを模した可動部材１２を前進させる前段階であるので、変動表示にマンモスリーチ表示が現出したか確認する（Ｓ８４）。マンモスリーチ表示が現出していなければ（Ｓ８４：Ｎｏ）、特別演出フラグ３３ｂがオンであって可動部材１２を前進させるマンモスリーチを実行する変動表示中であるものの、マンモスリーチ表示が現出する前であってマンモス（可動部材１２）を前進させるタイミングではない。このため、ソレノイド１３を駆動する等のＳ８５からＳ８８の処理をスキップして処理をＳ９３へ移行する。ここで、マンモスリーチ表示は変動表示の開始後に８秒が経過した場合にＬＣＤ３に表示されるものであり、その表示は表示用制御基板ＤにおけるＳ９５のその他の処理の１つとして行われる。このため、表示用制御基板Ｄは、マンモスリーチ表示が現出したか否かを、他の基板からコマンドを受信することなく簡易に確認することができる。
【０１２０】
一方、Ｓ８４の処理において変動表示にマンモスリーチ表示が現出した場合（変動表示の開始後に８秒が経過した場合）には（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ３の表示に可動部材１２（マンモス）が連動するように、ソレノイド１３を駆動して可動部材１２を前進させ（Ｓ８５、図２（ｂ）参照）、マンモスリーチの実行を開始する。その後、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータが「Ｄ」であるか確認し（Ｓ８６）、そのデータが「Ｄ」であれば（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、マンモススーパーリーチの実行時であって可動部材１２を５秒間前進させておく必要があるので、２ｍｓ毎に減算されるタイマカウンタ３３ｃの値に「２５００」を書き込み（Ｓ８７）、処理をＳ９３へ移行する。Ｓ８６の処理において演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータが「Ｄ」でなければ（Ｓ８６：Ｎｏ）、演出実行エリア３３ａに記憶された変動パターンのデータは「Ｅ」であってマンモススペシャルリーチの実行時であり、可動部材１２を３分間前進させておく必要があるので、タイマカウンタ３３ｃの値に「９００００」を書き込み（Ｓ８８）、処理をＳ９３へ移行する。
【０１２１】
Ｓ８３の処理においてタイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上であることが確認された場合には（Ｓ８３：Ｙｅｓ）、変動表示にマンモスリーチ表示が現出して可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）参照）であるので、可動部材１２を前進させる残余時間を示すタイマカウンタ３３ｃの値を「１」減算し（Ｓ８９）、再度、タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上であるか確認する（Ｓ９０）。タイマカウンタ３３ｃの値が「１」以上であれば（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、マンモスリーチの継続中であるので、可動部材１２を後退させることなく処理をＳ９３に移行する。一方、Ｓ９０の処理においてタイマカウンタ３３ｃの値が「０」となっている場合には（Ｓ９０：Ｎｏ）、ソレノイド１３を駆動して可動部材１２（マンモス）を後退させ（Ｓ９１）、更に特別演出フラグ３３ｂをオフして（Ｓ９２）、処理をＳ９３に移行する。
【０１２２】
Ｓ９３の処理では、主制御基板Ｃから確定コマンドを受信したか確認する（Ｓ９３）。確定コマンドを受信していれば（Ｓ９３：Ｙｅｓ）、変動表示を停止させるタイミングであるので、変動表示を停止表示（確定）させて（Ｓ９４）、処理をＳ９５に移行する。Ｓ９３の処理において確定コマンドを受信していなければ（Ｓ９３：Ｎｏ）、変動を継続させる必要があるので、変動表示を停止させることなく処理をＳ９５へ移行する。
【０１２３】
以上説明したように、本発明のパチンコ機１によれば、ＬＣＤ３で行われる変動表示の途中で、興趣演出の１つであるマンモスリーチが実行される場合には、表示用制御基板Ｄの制御によってソレノイド１３がオンされる。このソレノイド１３のオンによって可動部材１２が前進状態（図２（ｂ）の状態）となり、可動部材１２によって球が図柄作動口４ａへ入賞し易いように誘導される。このため、遊技者は、マンモスリーチの実行時に図柄作動口４ａへの入賞率が高められた有利な遊技状態における遊技を堪能して変動後に大当たりが発生しない場合であっても利益を得ることができ、変動後に継続して満足感を感じることができる。
【０１２４】
また、表示用制御基板Ｄで行われる図１０の演出設定実行処理では、表示用制御基板Ｄは、興趣演出であるマンモススーパーリーチ及びマンモススペシャルリーチに対応づけて時間を長短させる設定に従って、可動部材１２の前進状態と後退状態との切り替え動作を制御する。よって、興趣演出の内容によって遊技者に付与される利益を異ならせることができ、遊技者には、変動表示の表示結果だけでなく、獲得する利益に対応づけられた興趣演出の内容に意識を傾注させて演出による遊技の興趣を向上することができる。
【０１２５】
更に、マンモスリーチであるマンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチの変動パターンは、マンモスリーチ表示が現出して可動部材１２が前進した後も同一の内容で進行される。このため、遊技者にとっては、可動部材１２の前進時間が５秒間のマンモススーパーリーチであるか、それとも可動部材１２の前進時間が１８０秒間のマンモススペシャルリーチであるかの判断がしづらく、より長く緊張感を持たせつつ遊技者に有利なマンモススペシャルリーチになることを祈念して演出を見守る遊技性を付与して、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２６】
しかも、パチンコ機１に設定される４つの変動パターンのうち、「パターンＢ」のノーマルリーチ、及び、「パターンＣ」のライオンリーチの変動パターンが選定された時には、可動部材１２の切り替え動作が行われない。このため、変動表示が最大保留回数である４回分保留された場合に、積極的に球を増やそうとする遊技者は、球の発射の停止（止め打ち）を的確に行うことにより、遊技中に発射する球の無駄を少なくして利益の獲得率を高めることができる。この利益の差は、演出時間の長いリーチ表示を伴う変動パターンの実行時に球の発射を停止するほど大きなものとなる。よって、可動部材１２の切り替えが行われない変動パターンを設定することにより、技術の差による利益の獲得率を異ならせる遊技性を持たせて経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができる。
【０１２７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１２８】
例えば、上記実施例では、表示用制御基板Ｄによってソレノイド１３を駆動して可動部材１２の前進及び後退を制御させたが、必ずしも表示用制御基板Ｄの制御によってソレノイド１３の駆動を制御させる必要はなく、主制御基板Ｃでソレノイド１３を制御させても良い。遊技の制御を主制御基板Ｃでより集中して管理させることができる。また、主制御基板Ｃや表示制御基板Ｄとは別に専用の基板を設けて、主制御基板Ｃや表示用制御基板Ｄからの指示に基づいてソレノイド１３を制御させても良い。
【０１２９】
また、上記実施例では、センターフレーム１０の球流入口１０ｂからセンターフレーム１０内に流入した球は、ほぼ確実に図柄作動口４ａへ入賞するように構成したが、必ずしも図柄作動口４ａへほぼ全て入賞するように構成する必要はない。可動部材１２がセンターフレーム１０側に向けて前進した場合に遊技者に有利な遊技状態、即ち、多くの球が賞球として払い出されるように構成されていれば良く、センターフレーム１０内に複数個の球が流入した場合に１球の割合で図柄作動口４ａへ入賞するように構成しても良い。この場合には、センターフレーム１０のガイド板１０ｄの中央部分において分断された部位の幅を正面視において球の外形より幅広くする（例えば、略３倍程度にする）と共に、出口レール１０ｅの幅を広げ、センターフレーム１０から放出された球が図柄作動口４ａの中央位置から左右のいずれかにずれている場合に図柄作動口４ａの上に設けられた釘によって球を外側へ弾いて下方へと流下させるようにしても良い。
【０１３０】
また、上記実施例においては、可動部材１２は、遊技盤２の正面視左右方向に沿ってスライド移動するように構成したが、必ずしも遊技盤２の左右方向にスライド移動するように構成する必要はない。ソレノイド１３によって駆動された場合にいずれかの入賞口へ球が入賞し易い状態と、入賞し難い状態とを切り替えることができるものであれば良く、遊技盤２の前面より奥側に埋もれて配設された可動部材を遊技盤２の前面に突出させて球を入賞口へ入賞し易いように誘導する構成としても良く、又は、可動部材を上下方向や斜め方向にスライド移動させたり、或いは、可動部材を回動させたりして球を入賞口へ誘導するように構成しても良い。また、可動部材によって球が入賞し易いように誘導される入賞口は、必ずしも図柄作動口４ａとする必要はなく、他の入賞口７であっても良い。また、可動部材１２は、必ずしもセンターフレーム１０などの他の部品を介して間接的に図柄作動口４ａ等の入賞口へ球を誘導するものとする必要はなく、図柄作動口４ａ等の入賞口の片側又は両側、或いは、上方に可動部材を配設し、可動部材によって入賞口からずれた経路を流下する球を入賞口側へ案内する構成としても良い。更に、可動部材に駆動力を付与するのは、ソレノイドに限定されるものでなく、モータなど他の駆動装置を使用しても良い。
【０１３１】
また、上記実施例においては、マンモススーパーリーチとマンモススペシャルリーチとの２つの変動パターンによって可動部材１２の前進する時間を異ならせることにより遊技者に付与される利益を異ならせるように構成したが、必ずしも可動部材１２の前進する時間を異ならせる必要はなく、選定された変動パターンによって入賞口への入賞率を異ならせることにより遊技者に付与される利益を異ならせるものとしても良い。例えば、可動部材１２の前進する量を２段階に設定し、可動部材１２が大きく前進する場合にのみ全ての球がセンターフレーム１０の球流入口１０ｂに流入するように構成し、可動部材１２が少しだけ前進する場合には、可動部材１２の案内部１２ａに当接した球が弾むことにより２球か３球に１球の割合で球が球流入口１０ｂに流入し、球流入口１０ｂに流入しないで下方へ落下する球も生じ得るように構成しても良い。また、複数箇所に可動部材１２を設けて、選定された変動パターンによって作動させる可動部材１２の数を増減させることにより、入賞口への入賞率を異ならせる設定としても良い。
【０１３２】
また、上記実施例に示すように、図柄作動口４ａを含む入賞口４ａ，７へ球が入賞（入球）した場合に必ずしも一定数個の球を賞球として払い出すことにより遊技者に利益を付与する必要はなく、入賞口４ａ，７への球の入賞に応じたデータを磁気カードへ書き込むことにより、遊技者に利益を付与しても良い。また、遊技盤２前面の所定位置に球が通過可能な通過口を形成するゲートを設けて、その通過口を球が通過した場合に賞球の払い出しや磁気カードへのデータの書き込みを行って遊技者に利益を付与しても良い。
【０１３３】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１３４】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【０１３５】
以下に変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記利得動作部材は、前記第１状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設される一方、前記第２状態の形成時に少なくとも一部分を遊技球の流下経路上に突出して前記入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響することにより、前記第１状態と前記第２状態との切り替え動作を行うものであることを特徴とする遊技機１。第１状態を形成する利得動作部材が入球領域への遊技球の近寄りを妨げるように構成されていると、遊技者は、利得動作部材の設置によって遊技球が入球し難くなったと感じてしまい、悪い印象を遊技者に与えてしまう。
【０１３６】
遊技機１によれば、利得動作部材は、第１状態の形成時に遊技球の流下経路から外れて配設されているので、興趣演出の実行が行われていない通常の状態においては、遊技球の流下経路に利得動作部材が影響を及ぼすことがない。第２状態の形成時に限って遊技球の流下経路上に少なくとも一部分を突出して入球領域へ遊技球が入球し易いように遊技球の流下経路に影響する。よって、通常の状態においては遊技球の流下による遊技性を確保しつつ、利得動作部材が第２状態を形成した時には遊技球の入球率を高めることができ、利得動作部材の設置によって遊技球が入球し易い、良い印象を遊技者に持たせることができる。
【０１３７】
なお、遊技球の流下経路に影響するとは、複数に分岐して形成された経路を流下する遊技球が各経路に流入する割合を変化させることを意味しており、第１状態と第２状態とに利得動作部材の状態が切り替えられた場合に特定の経路の開放量を変化させることにより、特定の経路に流入する遊技球の割合を増減させる場合が例示される。
【０１３８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、遊技球の流下経路から分岐して形成されると共に他の経路を遊技球が流下する場合に比べて高確率で前記入球領域へ遊技球を入球させる誘導経路を形成する誘導部材を備え、前記利得動作部材は、前記第１状態より前記誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態を前記第２状態として形成するものであることを特徴とする遊技機２。遊技機２によれば、利得動作部材は、第１状態より誘導部材の誘導経路に遊技球が流入し易い状態を前記第２状態として形成する。よって、利得動作部材が第２状態を形成する場合に、遊技者は、第１状態の形成時に比べて遊技球の流下経路から分岐して形成される誘導経路に遊技球を多く流入させて高確率で入球領域へ遊技球を入球させることができる。従って、第２状態を遊技者にとって遊技球の入球率が高められた有利な遊技状態とすることができる。
【０１３９】
なお、誘導部材の誘導経路は、利得動作部材が第１状態を形成する場合にほぼ遊技球が流入しない経路としても良い。ほぼ遊技球が流入しない経路としては、経路の入口の前を通過する約２０個の遊技球に対して１個以下の割合でしか流入しないようにすることが好ましく、更には約１００個の遊技球に対して１個以下の割合でしか流入しないようにすることが好適である。誘導部材の誘導経路を、利得動作部材が第１状態を形成する場合にほとんど遊技球が流入しない経路とすることにより、遊技者にとっては、第２状態の形成時における遊技の優位性をより強調して示すことができ、その第２状態の形成時に遊技者に付与される興趣を際立たせることができる。ここで、誘導部材としては、例えば、上記実施例におけるセンターフレーム１０が例示され、誘導経路としては、センターフレーム１０によって形成される移送経路１０ａが例示される。
【０１４０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１若しくは２において、前記利得動作部材に対する遊技球の流下方向上流側に配設され、前記第１状態を形成する前記利得動作部材を回避した経路へ遊技球を案内する案内部材を備えていることを特徴とする遊技機３。利得動作部材が第２状態を形成する時には、利得動作部材は入球領域へ入球し易いように遊技球を誘導する必要があり、その誘導は、長期の使用にわたって継続して略一定に行われることが望ましい。しかし、遊技中に利得動作部材に遊技球が繰り返し当接すると、利得動作部材の可動部分にガタが生じたり、遊技球を誘導する部位に変形が生じたりし易く、入球領域への入球率が製造時とは異なったものに変化し易い。
【０１４１】
遊技機３によれば、利得動作部材が第１状態を形成する場合には、案内部材によって利得動作部材を回避した経路へ遊技球が案内され、利得動作部材への遊技球の当接を抑制することができる。よって、利得動作部材へ接触する遊技球の数を低減することにより遊技球の当接による利得動作部材の変形や破損を防止することができ、利得動作部材には、より長期にわたって遊技球を入球領域に略一定に誘導する機能を持たせることができる。なお、案内部材としては、例えば、上記実施例における可動部材１２を囲うように配設されたカバー部材１４が例示される。
【０１４２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３のいずれかにおいて、前記動作制御手段は、複数種類の前記興趣演出にそれぞれ対応づけた複数種類の異なる設定に従って前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、動作制御手段によって、複数種類の興趣演出にそれぞれ対応づけた複数種類の異なる設定に従って利得動作部材の切り替え動作が制御されるので、利得動作部材の動作によって遊技者に付与される利益を、実行される興趣演出に応じて異ならせることができる。よって、遊技者には、興趣演出をより強く意識させつつ遊技を行わせることができ、興趣演出の実行時に遊技者が感じる興趣を一層向上することができる。
【０１４３】
遊技機４において、前記動作制御手段は、前記複数種類の興趣演出に対応づけて少なくとも前記利得動作部材が前記第２状態を形成する時間を長短させる設定に従って前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機５。遊技機５によれば、利得動作部材が第２状態を形成する時間は、興趣演出に対応づけて長短させる設定となっている。このため、利得動作部材が第２状態を形成する時間が長い興趣演出が実行される場合ほど遊技球が入球領域へ入球し易い状態が長く維持され、遊技者は高い利益を獲得し得る。よって、複数種類の興趣演出によって遊技者に付与される遊技の興趣が、獲得する利益に対応づけられて一層向上することができる。なお、利得動作部材が第２状態を形成する時間を長短させるとは、一回当たりの第２状態を形成する時間を長短させるものであっても良く、一定時間で構成された第２状態を形成する回数を増減させることにより第２状態を形成する時間を長短させるものであっても良い。
【０１４４】
遊技機４または５において、前記動作制御手段は、前記複数種類の興趣演出に対応づけて少なくとも前記利得動作部材が前記第２状態を形成する場合における前記入球領域への遊技球の入球率が異なる設定に従って前記利得動作部材の切り替え動作を制御するものであることを特徴とする遊技機６。遊技機６によれば、利得動作部材が第２状態を形成する場合における入球領域への遊技球の入球率は、興趣演出に対応づけて異なる設定となっている。このため、利得動作部材が第２状態を形成した場合における入球領域への遊技球の入球率が高い興趣演出が実行される場合ほど遊技球が入球領域へ入球し易くなり、遊技者は高い利益を獲得し得る。よって、遊技者は、興趣演出の実行によって興趣を感じると共にその興趣演出に対応した異なる利益を得ることができるので、興趣演出の実行時に遊技者が感じる興趣に変化を持たせて飽きにくい遊技性を付与することができる。
【０１４５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記興趣演出は、その実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出と、その第１興趣演出とは異なる内容の興趣演出であってその実行時に前記動作制御手段によって前記利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出とを備えていることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出以外に、利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出を備えているので、遊技者には、興趣演出のうちでも利得動作部材の切り替え動作が行われる第１興趣演出を期待して遊技を行わせることができ、新しい興趣を付与することができる。
【０１４６】
また、興趣演出の実行時に利得動作部材が必ず第２状態を形成し、その第２状態の形成時に遊技球の発射を継続することで遊技球が次第に増えるように設定された遊技機においては、遊技球をより多く獲得しようとする全ての遊技者は興趣演出中に遊技球の発射を継続する。このため、動的表示の始動条件が興趣演出中に成立しない場合（例えば、最大保留回数分の動的表示の実行が保留されている場合）に、遊技球の発射の停止を的確に行うことによる遊技者毎の利益の差が出にくくなる。これに対し、利得動作部材の切り替え動作が行われない第２興趣演出を備えることにより、第２興趣演出の実行時に遊技球の発射停止を積極的に行う遊技者には、技術の差による利益をより多く付与することができ、経験を積んだ遊技者にも親しまれやすい遊技機とすることができる。
【０１４７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記動作制御手段による前記利得動作部材の切り替え動作に対応づけされた特定の興趣演出は、前記表示装置によって行われる演出であることを特徴とする遊技機８。遊技を行う遊技者の意識は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する表示装置に傾注される。遊技機８によれば、予め定めた表示結果を現出する表示装置によって特定の興趣演出が行われるので、遊技者には、特定の興趣演出の実行によって利得動作部材の切り替え動作が行われることを解りやすく示すことができる。
【０１４８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記動作制御手段の制御によって前記利得動作部材に駆動力を付与して前記第１状態と前記第２状態との切り替え動作を行わせる駆動手段と、その駆動手段によって駆動力が付与された後に前記第１状態又は前記第２状態に形成された前記利得動作部材を各状態に保持する保持手段とを備えていることを特徴とする遊技機９。可変式の入賞装置等を駆動させるための一般的なソレノイドは、非通電時には内蔵されたバネなどによって１の方向に付勢され、通電時にはバネの付勢力に対向する電磁力によって他の方向に駆動力を付与するものである。この一般的なソレノイドを駆動手段とする場合には、駆動手段の駆動時に通電状態を継続することとなるので、発熱等による破損が生じ易い。
【０１４９】
遊技機９によれば、駆動手段によって駆動力が付与された後に第１状態又は第２状態に形成された利得動作部材を各状態に保持する保持手段を備えているので、駆動手段によって一時的な駆動力を利得動作部材に付与すれば良い。よって、長期にわたって発熱等を生じさせることなく利得動作部材を第２状態に維持することができ、興趣演出によって有利な遊技状態が付与される興趣をより長期的に持続させる遊技性を遊技者に提供することができる。なお、保持手段としては、例えば、自己保持型のキープソレノイドにおける複数箇所で可動部材１２を保持する永久磁石が例示される。
【０１５０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記動作制御手段による前記利得動作部材の切り替え動作に対応づけされた特定の興趣演出を実行するか否かを抽選する抽選手段と、その抽選手段によって抽選される前記特定の興趣演出の抽選条件を所定条件の成立に基づいて変更する変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機１０。遊技機１０によれば、抽選手段によって抽選される特定の興趣演出の抽選条件が変更手段によって変更されるので、利得動作部材の切り替え動作が実行され易い有利な状態と実行され難い不利な状態とを所定条件の成立に基づいて切り替えることができる。よって、遊技者にとって特定の興趣演出の選定が固定的にならず、飽きにくい遊技性を遊技者に提供することができる。
【０１５１】
なお、抽選手段としては、例えば、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂと、変動パターンカウンタ２３ｆと、テーブル２２ａ，２２ｂと変動パターンカウンタ２３ｆとに基づいて可動部材１２を前進させるマンモスリーチを実行するか否かを抽選する図７のＳ４３及びＳ４７の処理とが例示される。また、変更手段としては、例えば、第１，第２テーブル２２ａ，２２ｂのデータ読み出し時に確認される状態フラグ２３ｍ，２３ｎの状態を変更する図７の当たり時状態設定処理（Ｓ４４）とハズレ時状態設定処理（Ｓ４８）とが例示される。
【０１５２】
遊技機１０において、前記変更手段は、遊技者によって遊技が行われることにより成立する遊技条件の成立に基づいて前記興趣演出の抽選条件を変更するものであることを特徴とする遊技機１１。遊技機１１によれば、遊技者によって遊技が行われることにより成立する遊技条件の成立に基づいて変更手段によって特定の興趣演出の抽選条件が変更されるので、遊技者は、自らが遊技を行うことによって特定の興趣演出の抽選条件が変更された有利な状態を取得することができ、遊技者に積極的に遊技を行わせて遊技場の稼働率を向上することができる。なお、遊技条件としては、例えば、始動条件の成立時における特定のカウンタのカウント値、特定の入球領域への遊技球の入球、若しくは、表示装置に表示される表示結果、又は、これらの組み合わせなど遊技者によって遊技が行われることにより成立する条件の少なくとも１つに基づくものであれば良い。
【０１５３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１２。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としてのハンドルを備え、そのハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態が発生する時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じて利益としての有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図であり、（ａ）は可動部材が後退した状態を示し、（ｂ）は可動部材が前進した状態を示している。
【図３】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】（ａ）は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第１テーブルの構成を示した図であり、（ｂ）は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第２テーブルの構成を示した図である。
【図５】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図７】図６の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図８】図７の表示コマンド決定処理の中で実行される当たり時状態設定処理のフローチャートである。
【図９】図７の表示コマンド決定処理の中で実行されるハズレ時状態設定処理のフローチャートである。
【図１０】表示用制御基板で実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１　　　　　　パチンコ機（遊技機）
３　　　　　　ＬＣＤ（表示装置）
４ａ　　　　　図柄作動口（入球領域）
４　　　　　　可変入賞装置（入球部材）
１２　　　　　可動部材（利得動作部材）
Ｃ　　　　　　主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ　　　　　　表示用制御基板（制御手段の一部、動作制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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