(57)【要約】【課題】遊技の面白さを維持しながらも取りこぼしを少なくできるようにする。【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、内部状態の抽選を行う抽選手段（第１抽選手段１に相当）と、図柄が配置された環状部材５と、周回する環状部材５を停止させる停止操作部７と、抽選手段による抽選で当選したことを契機として停止操作部７の操作により抽選結果に対応する図柄で引き込み可能に環状部材５を停止させる制御を行う停止制御手段４と、抽選結果に対応する図柄が表示されると特典を付与する特典付与手段８とを有する。停止制御手段４は、抽選結果に対応する図柄で引き込みが可能な複数の停止制御を、環状部材５の周回中に切り換える構成とする。熟練者や遊技に不慣れな者のいずれでも、停止操作部７を操作する点で遊技の面白さを維持できる一方で、所定のタイミングで停止操作部７を操作すれば取りこぼしを少なくできる。【選択図】        図１
2004208722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部状態の抽選を行う抽選手段と、図柄が配置された環状部材と、周回する前記環状部材を停止させる停止操作部と、前記抽選手段による抽選で当選したことを契機として前記停止操作部の操作により抽選結果に対応する図柄で引き込み可能に前記環状部材を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記抽選結果に対応する図柄が表示されると特典を付与する特典付与手段とを有する遊技機であって、
前記停止制御手段は、前記抽選結果に対応する図柄で引き込みが可能な複数の停止制御を、前記環状部材の周回中に切り換える構成とした遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、環状部材，停止操作部，停止制御手段等を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるスロットマシンには、内部状態を報知することにより、遊技者が景品を獲得し易くなる「アシストタイム（Assist Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）を実現可能にしたタイプがある。当該ＡＴ遊技において、熟練の遊技者は取りこぼしを少なくして景品を多く獲得できるが、遊技に不慣れな者（特に初心者）は上手に目押しすることができないために取りこぼしも多い。従来では、遊技に不慣れな者であっても所定の順序（例えば右→中→左）で停止ボタンを操作すれば、小役の入賞や小役の外しができるようになって取りこぼしを少なくした技術が開示されている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−２９３１４１号公報（第１０−１２頁，図３）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、所定の順序で停止ボタンを操作するだけでは、熟練者であるか否かにかかわらず取りこぼしを少なくできるものの、単純な操作を繰り返すだけになって遊技自体に面白味がなくなる。その一方、遊技に不慣れな者であっても小役の入賞や小役の外しが可能になって取りこぼしを少なくするのが望ましい。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技の面白さを維持しながらも取りこぼしを少なくできる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、図１に模式的に示すように、内部状態の抽選を行う第１抽選手段１（抽選手段に相当する）と、図柄が配置された環状部材５と、周回する前記環状部材５を停止させる停止操作部７と、前記第１抽選手段１による抽選で当選したことを契機として前記停止操作部７の操作により抽選結果に対応する図柄で引き込み可能に前記環状部材５を停止させる制御を行う停止制御手段４と、前記抽選結果に対応する図柄が表示されると特典を付与する特典付与手段８とを有する遊技機であって、
前記停止制御手段４は、前記抽選結果に対応する図柄で引き込み易い第１リール制御と、前記抽選結果に対応する図柄で引き込み難い第２リール制御とを、前記環状部材５の周回中に交互に切り換える構成とした。
【０００６】
上述した手段１に記載した用語については、以下のように解釈する。当該解釈は請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「環状部材」は外部から図柄を認識可能に表す部材であって、ドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。例えば一般的なスロットマシンは図１に示すような三つの環状部材で構成するが、当該環状部材の数はスロットマシンの機種等に応じて任意に設定できる。
（２）「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」は静止のみならず、基準位置を中心に任意の距離範囲で動く状態を含む。
（３）「停止操作部」は、所定数（一から設置可能な最大数まで）のレバー，ボタン，ボタン等であって遊技者が操作可能なものが該当する。
（４）「抽選結果」には、遊技者に有利な遊技状態に移行可能な図柄パターン（例えばボーナス図柄やジャックイン図柄等）や、賞品として遊技媒体の払い出しが可能な図柄パターン（例えば小役図柄等）、同じく遊技媒体の払い出しが不能な図柄パターンなどについてそれぞれ対応した内部状態を含む。
（５）環状部材に配置された「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などが該当する。
（６）「特典」は、遊技者に与える有利な遊技状態を意味する。スロットマシンの例では、ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲーム，チャレンジタイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。
【０００７】
当該手段１によれば、停止制御手段４は第１リール制御と第２リール制御を交互に切り換えて抽選結果に対応する図柄で引き込む。遊技者９は抽選結果に対応する図柄を引き込み易いタイミングで停止操作部７を操作しなければ特典を得られないので、遊技の面白さを維持することができる。その一方、環状部材５が特定の周回をする際などに停止操作部７を操作すれば必ず特典を獲得できるので、遊技に不慣れな者であっても取りこぼしを少なくできる。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
当該手段２は、内部状態の抽選を行う第１抽選手段１と、図柄が配置された環状部材５と、周回する前記環状部材５を停止させる停止操作部７と、前記第１抽選手段１による抽選で当選したことを契機として前記停止操作部７の操作により抽選結果に対応する図柄で引き込み可能に前記環状部材５を停止させる制御を行う停止制御手段４と、前記抽選結果に対応する図柄が表示されると特典を付与する特典付与手段８とを有する遊技機であって、
前記停止制御手段４は、前記抽選結果に対応する図柄で引き込み易い第１リール制御と、前記抽選結果に対応する図柄で引き込み難い第２リール制御とを含む複数のリール制御を、前記環状部材５の周回中に切り換える構成とした。
【０００９】
当該手段２によれば、停止制御手段４は複数のリール制御（例えば第１リール制御，第２リール制御，他のリール制御など）を切り換える。他のリール制御には、いずれの図柄であっても引き込みを行わない無制御を含む。遊技者９は抽選結果に対応する図柄を引き込み易いリール制御のときに停止操作部７を操作しなければ特典を得られないので、遊技の面白さを維持することができる。その一方、環状部材５が特定の周回をする際などに停止操作部７を操作すれば必ず特典を獲得できるので、遊技に不慣れな者であっても取りこぼしを少なくできる。
【００１０】
【課題を解決するための手段３】
当該手段３は、上記手段１または２に記載した遊技機であって、第１リール制御で行う第１制御期間および第２リール制御で行う第２制御期間のうちの一方または双方について、期間の長さを第２抽選手段２の抽選により変更可能に構成した。
【００１１】
当該手段３によれば、第２抽選手段２は第１制御期間および第２制御期間のうちの一方または双方について、抽選により期間の長さを変更する。すなわち抽選で当選すれば、第１制御期間および第２制御期間のうちで少なくとも一方の長さが伸縮する。期間の長さの変更を抽選で決定するので、遊技者９はどの周回で図柄を引き込むかを予測できない。よって停止操作部７を操作するタイミングを推理する面白味が維持される。
【００１２】
【課題を解決するための手段４】
当該手段４は、上記手段１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、環状部材５が周回して所定回転をすると、第１リール制御または第２リール制御（さらには他のリール制御）のいずれで制御するかを抽選する第３抽選手段を有する。上述した用語の「所定回転」は、回転角や回転した回数等を尺度として定める回転区間を意味する。例えば、回転角は基準位置を０度として６０度から１８０度まで、回転した回数は一回転（３回転目や７回転目等）や複数回転（連続的なら３回転目から５回転目まで、離散的なら奇数回転目等）などが該当する。
当該解釈は請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１３】
当該手段４によれば、第３抽選手段３は周回する環状部材５が所定回転をするごとに抽選するので、その抽選結果によって停止制御手段４は抽選結果に対応する図柄で引き込むか否かの制御が切り換わる。対象となる制御組は、｛第１リール制御，第２リール制御｝や、｛第１リール制御，第２リール制御，他のリール制御｝である。制御の切り換えを抽選で決定するので、遊技者９はどのタイミングで図柄を引き込む易くなるのかを予測できない。よって停止操作部７を操作するタイミングを推理する面白味が維持される。
【００１４】
【課題を解決するための手段５】
当該手段５は、上記手段１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、どのリール制御が選択されているのかを報知する報知手段６を有する。
上述した用語の「報知手段」は、表示装置（表示器や発光体等）への表示によって視覚的に報知する手段や、音（音声，音楽，効果音等）によって聴覚的に報知する手段、遊技機に付属する部材（ハンドルや椅子等）を通じて触覚的に報知する手段（例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンで送風する等）などが該当する。当該解釈は請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１５】
当該手段５によれば、報知手段６は現在どのリール制御が選択されて制御するのか、あるいはこれからどのリール制御を行うのか等について報知する。具体的には、停止制御手段４が制御内容を把握しているので、当該停止制御手段４によるリール制御を報知する。当該報知を認識した遊技者９は、選択されたリール制御に見合う遊技を行えば取りこぼしが少なくなる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用し、一回転ごとに信号を伝達することで遊技者への報知を可能にした例である。当該実施の形態１は図２〜図１２を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「ＢＢ」と表し、レギュラーボーナスを単に「ＲＢ」と表し、アシストタイムを単に「ＡＴ」と表し、チャレンジタイムを単に「ＣＴ」と表す。よって、例えばビッグボーナス遊技を「ＢＢ遊技」と表し、アシストタイム遊技を「ＡＴ遊技」と表すなどのようになる。また遊技媒体にはパチンコ球，メダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。
【００１７】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部１２、所定のタイミングで点灯／点滅を行うランプ類１４（例えばランプやＬＥＤ等の発光体）、リール５６，６０，６４に表示されたそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば入賞役［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部１６、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器６６、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明する案内板２４、リール５６，６０，６４を周回させ始める始動レバー４２、周回しているリール５６，６０，６４を個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。
なお停止ボタン３６，３２，２８は、それぞれが停止操作部７に相当する。またベットボタン４４，４６，４８や、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図３，図５を参照）に信号を伝達可能な接点スイッチを兼ね備える。
【００１８】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等に構成した第４リールを用いてもよい。各表示窓５４からは一以上の図柄（例えば三つの図柄）が同時に見える。表示窓５４に見えるのが左図柄（リール５６で表示）になり、表示窓５８に見えるのが中図柄（リール６０で表示）になり、表示窓６２に見えるのが右図柄（リール６４で表示）になる。当該表示窓５４，５８，６２を見た遊技者９は、［左図柄，中図柄，右図柄］からなる入賞役等を認識できる。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを賭けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを賭けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを賭けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定の遊技中（例えばＪＡＣ遊技中等）ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００１９】
フロントドア５２の下方には、タバコや吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。周回しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２０】
次に、スロットマシン１０のフロントドア５２を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図３を参照しながら説明する。演出表示部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００やサブ制御基板１０６等を備える。不正防止のため、メイン制御基板１００はケース７０に封入され、サブ制御基板１０６はケース７２に封入されている。
【００２１】
メイン制御基板１００の近傍には、外部処理装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）と接続するための外部集中端子板１１６を備える。取付台７４には、リール５６，６０，６４を横一列に並べて設置している。リール５６の内側や近傍には、当該リール５６を周回させるモータ，基準位置（回転角や姿勢等）を認識するためのインデックス，当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置１１０を備える（図４を参照）。
同様にして、リール６０，６４の内側や近傍には、左リール装置１１０と同等に構成した中リール装置１１２および右リール装置１１４をそれぞれ備える。
【００２２】
取付台７４の下方には、投入口２０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー８２や、メイン制御基板１００等に各々必要な電力を供給する電源装置７６、ホッパー８２から払出口３０を通じて受皿２６に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置８０、ホッパー８２と払出口３０とを連絡する通路には払出センサ７８等を備える。メダル払出装置８０は、メイン制御基板１００から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ７８が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【００２３】
リール５６，６０，６４等を備えたリール装置について、図４を参照しながら説明する。リール５６を備えた左リール装置１１０、リール６０を備えた中リール装置１１２、およびリール６４を備えた右リール装置１１４は同等の構成である。よって簡単のために、左リール装置１１０を代表して説明する。なお図１との関係では、リール５６，６０，６４がそれぞれ環状部材５に相当する。
【００２４】
図４（Ａ）には、左リール装置１１０の構成例を模式的に斜視図で示す。左リール装置１１０は、軸９０ａを備えたモータ９０や、当該モータ９０の回転駆動によって周回するリール５６、リール５６の内側から照らすバックライト８８（発光体）、基準位置を示すインデックス８４を検出可能な非接触センサ８６などを有する。モータ９０には例えばパルスモータ（ステッピングモータ）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。非接触センサ８６には例えば光センサを用いるが、近接センサや赤外線センサ等を用いてもよい。
また図４（Ａ）の縦断面を示す図４（Ｂ）において、リール５６の支持部５６ｇにはインデックス８４を固定するとともに、モータ９０の軸９０ａに連結する。見易くするために、図４（Ｂ）ではモータ９０の図示を簡略化している。
【００２５】
リール５６の外周面５６ａには、図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等を配置する。図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等は、例えばチェリー，７，プラム，ＢＡＲ等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば非接触センサ８６がインデックス８４を検出するときに表示窓５４，５８，６２のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号（例えば０番）として、リールの周回に伴って表示窓５４，５８，６２に表示される順番に割り当てる。メイン制御基板１００は、当該図柄番号によって表示窓５４，５８，６２に表示される図柄を把握することができる。
【００２６】
次に、スロットマシン１０による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図５を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２７】
メイン制御基板１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成する。
当該メイン制御基板１００は遊技制御プログラム等を記憶したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なＲＡＭ１００ｃ、サブ制御基板１０６やリール中継端子板１０２等に信号を送信する送信回路１００ｄなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。
当該遊技制御プログラムには、後述する通常遊技処理，リール回転処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。
【００２８】
サブ制御基板１０６は、上述したメイン制御基板１００と同様にＣＰＵ１０６ａを中心に構成する。当該サブ制御基板１０６はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するＲＯＭ１０６ｂ、受信データ等の一時的データを記憶するＲＡＭ１０６ｃ、メイン制御基板１００から出力された信号を受信する受信回路１０６ｄなどを備える。ＣＰＵ１０６ａはＲＯＭ１０６ｂに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板１０４や中継端子板１０８等を通じて演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示したり、スピーカ３４から音を出したり、発光体（例えばランプ類１４等）の表示などを制御する。
【００２９】
メイン制御基板１００から出力する信号は、上述したサブ制御基板１０６を通じて伝達するほか、リール中継端子板１０２や中継ランプ基板１０４等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。表示制御基板１２０や装飾表示基板１２２等のような下位基板は、メイン制御基板１００と同様にＣＰＵを中心に構成し、ＲＯＭ，ＲＡＭ，送受信回路等を有する。表示制御基板１２０は、図柄や画像等を生成するＲＯＭを有するキャラクタジェネレータや、パレットＲＡＭを有するＶＤＰ（Video Display Processor）等を備えるのが望ましい。装飾表示基板１２２は、ランプ類１４等のような装飾用の発光体での表示を制御する。リール中継端子板１０２や中継端子板１０８等のような中継基板は、信号を伝達する機能を有する。
【００３０】
リール中継端子板１０２には、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、スロット遊技（ゲーム）に関連して点灯，消灯，点滅等の表示を行うランプ類１４などを接続する。
中継端子板１０８には、上述した表示制御基板１２０、装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
【００３１】
次に、上述のように構成したスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図６〜図１０を参照しながら説明する。ここで図６，図７にはスロット遊技のゲームを実現する通常遊技処理の手続きを、図８にはリール５６，６０，６４を周回させ始めてから停止させるまでを制御するリール回転処理の手続きを、図９にはＡＴ遊技を実現するか否かを決定するＡＴ遊技決定処理の手続きを、図１０には所定条件下で遊技者９をアシストするＡＴ遊技を実行するＡＴ遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理およびリール回転処理はメイン制御基板１００側で実現し、ＡＴ遊技決定処理およびＡＴ遊技実行処理はサブ制御基板１０６側で実現する。
【００３２】
これらの手続きにおいて、図６のステップＳ２０〜Ｓ３０は第１抽選手段１に相当し、図７のステップＳ４２，Ｓ５２は特典付与手段８に相当し、図８のステップＳ６８は第３抽選手段３に相当し、図８のステップＳ７２は第２抽選手段２に相当し、図８のステップＳ７６は停止制御手段４に相当する。なお、図１０のステップＳ１０６は報知手段６および特典付与手段８に相当する。
【００３３】
まず図６，図７に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技やＣＴゲーム遊技等のような特典）を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図６と図７との間は、結合子Ｊを通じて処理が継続する。
【００３４】
まず図６では、リール５６，６０，６４を周回させ始める前に所要の準備を行う〔ステップＳ１０〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者９が投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６に表示する。
通常は始動レバー４２の操作を無効とするが、準備が整ったときには（ステップＳ１２でＹＥＳ）、始動レバー４２の操作を有効にする〔ステップＳ１４〕。始動レバー４２の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者９が操作していないときは、上述したステップＳ１０〜Ｓ１４を繰り返し実行する（ステップＳ１６でＮＯ）。
【００３５】
操作が有効であるときに遊技者９が始動レバー４２を操作すると（ステップＳ１６でＹＥＳ）、次回以降のゲームに備えて始動レバー４２の操作を無効にする〔ステップＳ１８〕。そして、乱数を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等のような記憶手段に記憶する〔ステップＳ２０〕。乱数には、例えばＢＢ遊技や小役について当選／落選を判別する第１判別乱数や、ＡＴ遊技について当選／落選を判別する第２判別乱数、ＣＴ遊技について当選／落選を判別する第３判別乱数などが該当する。これらの乱数のうち、例えば第２判別乱数に基づいてメイン側ＡＴフラグのオン／オフを設定する。
【００３６】
続いて、これまでの遊技でＲＡＭ１００ｃ等に記憶したＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ２２〕。当該ＢＢフラグはＢＢ遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時やリセット時などではオフに初期設定される。もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ２２でＹＥＳ）、未だＢＢ遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図６のステップＳ２０で記憶した乱数（例えば第１判別乱数等）に基づいて、ＢＢ遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２４，Ｓ２８〕。これらの手続きは、乱数を用いた抽選を実現することに他ならない。
【００３７】
もし第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致すれば（ステップＳ２４でＹＥＳ）、「当選」としてＢＢ遊技に移行可能にするべくＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ２６〕。ＢＢ遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、数値や個数等は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数（すなわち上述した例では第２判別乱数，第３判別乱数等）の当選値についても同様である。
【００３８】
ＢＢフラグが既にオンになっているか（ステップＳ２２でＮＯ）、あるいは第１判別乱数がＢＢ遊技の当選値と一致しなかったときは（ステップＳ２４でＮＯ）、小役で当選したか否かを判別する〔ステップＳ２８〕。もし第１判別乱数が小役の当選値と一致したときは（ステップＳ２８でＹＥＳ）、景品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてＲＡＭ１００ｃ等に記憶する〔ステップＳ３０〕。こうして上述したステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２８，Ｓ３０を実行すると、遊技を行うための準備が整う。
【００３９】
図７に移って、遊技者９は既に始動レバー４２を操作したので（図６のステップＳ１６でＹＥＳ）、図６のステップＳ２６，Ｓ３０でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信し〔ステップＳ３２〕、リール回転処理を実行する〔ステップＳ３４〕。当該リール回転処理の具体的な手続きの内容について、図８を参照しながら説明する。
【００４０】
図８のリール回転処理はリール５６用，リール６０用およびリール６４用が存在し、各処理は並列して実行する。いずれのリール回転処理も同等の手続きであるので、以下では特に断らない限り、リール５６を代表して説明する。
【００４１】
まず左リール装置１１０に備えたモータ９０を始動させてリール５６を周回させ始め〔ステップＳ６０〕、周回速度（回転速度）が所定の速度値になるまで待機する〔ステップＳ６２〕。当該所定の速度値は、スロットマシン１０の機種等に応じて適切に設定する。所定の速度値に達したか否かは、所定の時間間隔（例えば０．７５秒間）で非接触センサ８６がインデックス８４を検出したか否かで判別する（図３，図４を参照）。そして、リール５６が所定の速度値に達した後は（ステップＳ６２でＹＥＳ）、リール５６が停止するまで以下に説明する手続きを繰り返し実行する（ステップＳ７８でＮＯ）。
【００４２】
非接触センサ８６がインデックス８４を検出するごとに（ステップＳ６４でＹＥＳ）、一回転を示す回転信号をメイン制御基板１００からサブ制御基板１０６に送信し〔ステップＳ６６〕、乱数を用いた抽選によって所定回転等の内容を決定する〔ステップＳ６８〕、リール制御を設定し〔ステップＳ７０〕、乱数を用いて行なった抽選の抽選結果に応じて各リール制御を行う期間の長さを変更する〔ステップＳ７２〕。
【００４３】
ステップＳ６８の抽選は必要に応じて実行すればよい。所定回転の内容は、回転角や回転した回数等を尺度として定める回転区間を意味する。例えば図３，図４に示す非接触センサ８６がインデックス８４を検出することを適用するが、非接触センサ８６がインデックス８４を検出する基準位置を０度として回転角が所定範囲内の角度（６０度から１８０度まで等）や、リール５６が周回して回転した回数（以下「回転回数」と呼ぶ。）を適用してもよい。回転回数としては、特定の一回転（２回転目や７回転目等）や、特定の複数回転（連続的なら３回転目から５回転目まで、離散的なら偶数回転目または奇数回転目等）などを設定することができる。その他には、複数のリール制御を組み合わせた制御群について複数群をＲＡＭ１００ｃに記憶した場合には、当該複数の制御群の中から選択する抽選を行う構成としてもよい。
【００４４】
ステップＳ６４において、インデックス８４を検出した時点では、リール５６が一回転したのが分かる。リール５６の周回速度は分かっているので、インデックス８４を検出してから経過する時間が分かれば、回転回数や回転角等も分かる。よって所定回転に対応する時間を待機すれば、当該所定回転ごとにステップＳ６８，Ｓ７０，Ｓ７２を実行することができる。
【００４５】
ステップＳ７０では、例えば複数のリール制御（例えば後述するリール制御α，βや他のリール制御等）間で交互に切り換える設定とする。もしステップＳ６８で抽選を行う場合には、乱数値ごとに対応するリール制御を選択して設定してもよく、当該ステップＳ６８の抽選で当選したことに加えて別個の抽選を行なった抽選結果に従ってリール制御を選択して設定してもよい。なおリール制御には、いずれの図柄であっても引き込みを行わない無制御を含めても良い。
【００４６】
リール制御を設定したときは、必要に応じて設定内容をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信して報知するのが望ましい。当該報知はリール制御の内容が認識可能な形態で行う。例えば、演出表示部１２に図柄，画像，映像等を表示する形態が該当する。抽選結果に対応する図柄で引き込み易くなるリール制御が偶数回転目になるように設定された場合には、例えば図１１に示すように『偶数回転目を狙おう！』という内容のメッセージ９２とともに、現在の回転回数９４『１５回転目』を画面中に表示する。同様に奇数回転目になるように設定された場合には、『奇数回転目を狙おう！』という内容のメッセージを表示すればよい。その他には、ランプ類１４やバックライト８８を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ３４から音（特に音声や効果音）を響かせたり、始動レバー４２や遊技者９が座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。二以上の形態を組み合わせて行う構成とすれば、遊技者９等が認識する確率が高まる。
【００４７】
リール制御の種別は、例えば図６のステップＳ２０〜Ｓ３０で行なった抽選の抽選結果（具体的にはＢＢフラグや小役フラグのオン／オフ等であって以下同様）に対応する図柄で引き込み易いリール制御α，γ，ε（第１リール制御に相当する）や、当該抽選結果に対応する図柄では引き込み難いリール制御β，δ，ζ（第２リール制御に相当する）などが該当する。リール５６，６０，６４に表した図柄と、当該図柄に対応してリール制御を設定した一例を表１に示す。
なお、表中に示す「赤７」は赤色の数字図柄「７」を意味し、「青７」や「白７」についても色が異なる点を除けば同様の意味である。また、表中の「制御」はリール制御を意味する。
【００４８】
【表１】
2004208722.tif 000003
【００４９】
当該表１に示すリールの図柄配列とリール制御は、スロットマシン１０の表示窓５４，５８，６２の中段を基準位置として、図柄パターン［赤７，リプレイ，リプレイ］が引き込みやすいリール制御（第１リール制御）と引き込みにくいリール制御（第２リール制御）とを例として挙げている。リール５６（左リール）にはリール制御α，βを用い、リール６０（中リール）にはリール制御γ，δを用い、リール６４（右リール）にはリール制御ε，ζを用いる。図柄番号の大きい方から小さい方に向けて図柄が表示窓に現れ、○印の付いた図柄が停止表示されるように制御される。例えば、リール５６にリール制御βを採用している際に、図柄番号「４」の図柄（図示は省略）で停止ボタン３６を操作したとしても、○印が付いていないのでリール５６はさらに回転を継続し、次に○印が付いている図柄番号「０」の図柄を表示窓５４の中段に停止表示する。この表１のようにリプレイの図柄を配置した場合、遊技者９が停止操作を行なって不自然さを感じさせない程度（例えば４コマ程度のオーバーラン）のタイムラグで、リプレイの図柄を任意の有効ラインで揃わせることはリール制御により可能である。
【００５０】
またリール５６には７コマごとの等間隔で図柄「７」を配置したので、遊技者９がどのタイミングで停止ボタン３６を操作しても表示窓５４に図柄「７」を表示できるものの、二以上の図柄「７」を同時に表示させることはできない。遊技者９は表示窓５４に図柄「赤７」が表示されるように、リール制御αのときを狙って停止ボタン３６を操作する。その一方、リール制御δ，ζのときに停止ボタン３２，３６を操作すると表示窓５８，６２の上段，中段，下段のいずれかには他の図柄（赤７，青７，白７，リプレイ以外の図柄）が表示される。本例では図柄パターン［赤７，リプレイ，リプレイ］が引き込み易くなるように特化したリールの図柄配列を示したが、図柄パターン［青７，リプレイ，リプレイ］が引き込み易くなるように特化したリールの図柄配列や、図柄パターン［白７，リプレイ，リプレイ］が引き込み易くなるように特化したリールの図柄配列などがあり、各図柄配列に応じたリール制御を設定する。
【００５１】
図８に戻ってステップＳ７２の抽選は、確率や方法等を上述したステップＳ６８とは別個に構成するが、両ステップに共通する抽選を行う構成としてもよい。
上述した例に従えば、リール制御α，γ，εを行う制御期間Ｔ１（第１制御期間）と、リール制御β，δ，ζを行う制御期間Ｔ２（第２制御期間）とのうちで少なくとも一方が変更の対象となる。制御期間Ｔ１，Ｔ２の長さは、本例では非接触センサ８６がインデックス８４を検出するごと、すなわちリールの一回転ごとに変更する（ステップＳ６４を参照）。その他には、一定の期間（例えば１秒間や１０秒間等）に従って変更してもよく、一定の回転角（例えば６０度や５４０度等）に従って変更してもよく、回転回数（例えば１．５回転や７回転等）に従って変更してもよい。いずれかの制御期間を変更したときは、必要に応じて変更内容をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信して報知する。
【００５２】
ステップＳ７２を実行して期間の長さを変更するか、あるいはステップＳ６４で非接触センサ８６がインデックス８４を検出していないときは（ＮＯ）、停止ボタン３６が操作されると（ステップＳ７４でＹＥＳ）、ステップＳ７０で設定したリール制御によってリール５６を停止させる制御を行う〔ステップＳ７６〕。リール制御は停止ボタン３６が操作されたことに起因してリール５６を停止させるほか、タイムアウトに起因してリール５６を停止させる場合もある。なおステップＳ７６を実行している間は、リール５６，６０，６４の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。
そしてリール５６が停止すると（ステップＳ７８でＮＯ）、リール５６用のリール回転処理を終える。上述したように本例はリール５６用について説明したが、他のリール６０，６４についても同様の手続きで処理する。
【００５３】
リール回転処理を終えて図７に戻ると、表示窓５４，５８，６２にはリール５６，６０，６４の停止によって図柄が表示されるので、当該図柄（以下「停止図柄」と呼ぶ。）等をデータとして含む信号をサブ制御基板１０６に送信する〔ステップＳ３６〕。送信する停止図柄は、表示窓５４，５８，６２で視認可能な全ての図柄であってもよく、一部の図柄であってもよい。すなわち、いずれかの有効ライン上に位置する単図柄または図柄パターンや、表示窓５４，５８，６２の中段に表示された図柄の図柄番号が該当する。
【００５４】
もしＢＢフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは（ステップＳ３８でＹＥＳ）、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップＳ４０〕、ＢＢ遊技を実現し〔ステップＳ４２〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４４〕、今回の通常遊技処理を終える。
【００５５】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ３８でＮＯ，ステップＳ５０でＹＥＳ）、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ５２〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４４〕、今回の通常遊技処理を終える。
【００５６】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わないハズレ図柄で停止したときは（ステップＳ３８，Ｓ５０でともにＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ４４〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図６のステップＳ１０から実行してスロット遊技のゲームを繰り返す。
【００５７】
次に図９に示すＡＴ遊技決定処理は、図７のステップＳ３６で送信された信号や図８のステップＳ７０，Ｓ７２で送信された各信号などに対応して実行する。
まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信すると（ステップＳ８０でＹＥＳ）、ＡＴ遊技を開始するための開始条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ８２〕。開始条件は上述した変更条件等と同様に、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼ステップＳ８０で受信した信号に所要の入賞役を示すデータ（例えば表示窓５４の停止図柄が「赤７」，「青７」，「白７」のいずれかであること等）が含まれていることや、▲２▼ステップＳ８０で受信した信号に含まれる内部状態を示すデータが所要の状態（例えばＡＴフラグがオン等）であること、▲３▼次の表２に例示した特定の入賞役のいずれかが所定回数（例えば２回や３回等）以上連続したこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。
【００５８】
【表２】
2004208722.tif 000004
【００５９】
もし開始条件を満たすときは（ＹＥＳ）、所定回転等の内容を報知する報知条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ８４〕。当該報知条件は、上述した開始条件と同様にスロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。
例えば、▲１▼特定の図柄（上記表２に示す「赤７」等の図柄）が表示窓５４，５８，６２に表示されたことや、▲２▼ステップＳ８０の受信を契機として乱数等を用いた抽選を行なった抽選結果が所定の結果になったこと、▲３▼所定の期間内（例えば１０分間）に特定の小役（例えばチェリー等）で入賞したこと、▲４▼単にメイン制御基板１００側からの信号を受信したこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。
【００６０】
もし報知条件を満たすときは（ＹＥＳ）、所定の情報を図８のステップＳ７０と同様の形態で報知する〔ステップＳ８６〕。当該所定の情報としては、例えば▲１▼図８のステップ６８で決定した所定回転等の内容や、▲２▼図８のステップＳ７０で送信されたリール制御の内容、▲３▼図８のステップ７２で送信された制御期間Ｔ１，Ｔ２の長さについての変更内容などのうちで一以上の情報が該当する。
【００６１】
ステップＳ８６で所定の情報を報知するか、あるいはステップＳ８４で報知条件を満たさなければ（ＮＯ）、ＡＴ遊技に移行（「突入」とも呼ぶ。）するべくサブ側ＡＴフラグをオンにするとともに〔ステップＳ８８〕、ＡＴ情報を所定値で初期化し〔ステップＳ９０〕、ＡＴ遊技決定処理を終える。当該ＡＴ情報としては、例えばＡＴ遊技を実行する実行回数や、実際にＡＴ遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。所定値は、例えば実行回数が１０回であり、潜伏期間が３ゲームなどが該当する。
その一方、ステップＳ８０で信号を受信しないか（ＮＯ）、ステップＳ８２で開始条件を満たさなければ（ＮＯ）、そのままＡＴ遊技決定処理を終える。
【００６２】
図１０に示すＡＴ遊技実行処理は、図７のステップＳ３２で送信された信号や図８のステップＳ６６で送信された回転信号などに対応して実行する。まずメイン制御基板１００側から出力された信号を受信し（ステップＳ１００でＹＥＳ）、かつサブ側ＡＴフラグがオンであれば（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、当該ゲーム中に（ステップＳ１０８でＮＯ）、ＡＴ遊技を実現する。
【００６３】
すなわち、図８のステップＳ６６で送信された回転信号に基づいてリール５６が所定回転をするごとに（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、制御内容等を報知する〔ステップＳ１０６〕。本例の所定回転はリール５６の一回転に相当し、報知は図１２に示す例のように行う。すなわち、リール制御β，δ，ζを行う一回転では図１２（Ａ）に示すようにバックライト８８を消灯してリール５６が暗くなり（斜線ハッチで図示する）、リール制御α，γ，εを行う一回転では図１２（Ｂ）に示すようにバックライト８８を点灯してリール５６が明るくなる。よってリール５６が明るいときに遊技者９が停止ボタン３６を操作すれば、図１２（Ｃ）に示すようにリール５６は抽選結果に対応する図柄（本例では図柄「７」）が表示窓５４の中段に停止する。バックライト８８の点灯／消灯に合わせてスピーカ３４から響かせる音を異ならせると、遊技者９は音の違いを聞き分けて停止ボタン３６を操作することが可能になる。本例では特にリール５６について説明したが、リール６０，６４の各制御についても同様である。このように報知を認識した遊技者９がタイミングを図って停止ボタン２８，３２，３６を操作すれば、小役の入賞や小役の外しなどが容易にできるようになる。
【００６４】
図１０に戻って、ＡＴ遊技を実現したゲームを終えると（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、次回以降の処理に備えて実行回数（すなわち残余回数）を減らし〔ステップＳ１１０〕、ＡＴ遊技を終了する条件を満たすか否かを判別する〔ステップＳ１１２〕。終了条件は上述した開始条件等と同様に、スロットマシン１０の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、▲１▼実行回数が０回になったことや、▲２▼ＡＴ遊技を開始した時点から所定期間（例えば１０分間）を経過したこと、▲３▼所定の回数（例えば５回）又は乱数による抽選で決定した回数をこなしたこと、▲４▼ＡＴ遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当し、いずれか一つまたは二以上の事項を組み合わせて適用する。もし終了条件を満たすときは（ＹＥＳ）、ＡＴ遊技を終えるべくサブ側ＡＴフラグをオフにし〔ステップＳ１１４〕、ＡＴ遊技実行処理を終える。
【００６５】
その一方、ステップＳ１００でメイン制御基板１００側から信号を受信していないときや（ＮＯ）、ステップＳ１０２でサブ側ＡＴフラグがオフであるとき（ＮＯ）、あるいはステップＳ１１２で終了条件を満たさなければ（ＮＯ）、それぞれの時点でＡＴ遊技実行処理を終える。
【００６６】
上述した実施の形態１によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ａ１）抽選結果に対応する図柄で引き込み易いリール制御α，γ，ε（第１リール制御）と、同じく抽選結果に対応する図柄で引き込み難いリール制御β，δ，ζ（第２リール制御）とをリール５６，６０，６４の周回中に交互に切り換えた｛停止制御手段４；図８のステップＳ６４，Ｓ７０を参照｝。リール制御α，γ，εとリール制御β，δ，ζが交互に切り切り換わるので、遊技者９は抽選結果に対応する図柄で引き込み易いリール制御α，γ，εの周回で停止ボタン２８，３２，３６を操作する必要があるので、遊技の面白さを維持することができる。その一方、リール５６，６０，６４が一定回転を周回する際や、リール５６，６０，６４が特定の連続的な複数回転を周回する際に停止ボタン２８，３２，３６を操作すれば必ず特典を得ることができるので、遊技に不慣れな者であっても取りこぼしを少なくできる。
【００６７】
本例ではリール制御α，γ，εとリール制御β，δ，ζが交互に切り切り換える構成としたが、一つのリールについて三以上のリール制御（リール制御α，γ，εやリール制御β，δ，ζ、無制御等を含めてもよい）をリールの周回中に切り換える構成としてもよい。切り換えは、所定の順番に基づいて行なってもよく、抽選等のランダムに基づいて行なってもよい。遊技者９は抽選結果に対応する図柄を引き込み易いリール制御のときに停止操作部７を操作しなければ特典を得られない点で同様の効果を得ることができる。
【００６８】
（ａ２）制御期間Ｔ１（第１制御期間）および制御期間Ｔ２（第２制御期間）のうちの一方または双方について、抽選により期間の長さを伸縮して変更した｛第２抽選手段２；図８のステップＳ７２を参照｝。すなわち抽選で当選すれば、制御期間Ｔ１および制御期間Ｔ２のうちで少なくとも一方の期間の長さが伸縮する。制御期間Ｔ１，Ｔ２の長さの変更を抽選で決定するので、遊技者９はどの周回で図柄を引き込むかを予測できない。よって停止ボタン２８，３２，３６を操作するタイミングを推理する面白味が維持される。
【００６９】
（ａ３）周回するリール５６，６０，６４が所定回転をするごとに抽選を行なったので｛第３抽選手段３；図８のステップＳ６８を参照｝、その抽選結果によって抽選結果に対応する図柄で引き込むか否かの制御すなわちリール制御α，γ，εとリール制御β，δ，ζとが交互に切り換わる｛停止制御手段４；図８のステップＳ７０を参照｝。このようにリール制御α，γ，εとリール制御β，δ，ζとの切り換えを抽選で決定したので、遊技者９はどのタイミングで図柄を引き込む易くなるのかを予測できない。よって停止ボタン２８，３２，３６を操作するタイミングを推理する面白味が維持される。
なお本例ではリール制御α，γ，εとリール制御β，δ，ζとを交互に切り換えたが、各リールで個別にリール制御を交互に切り換えてもよく、さらには制御期間の長さも異ならせてもよい。この場合でも同様の効果が得られる。
【００７０】
（ａ４）リール制御α，γ，εまたはリール制御β，δ，ζのいずれが選択されるのかを報知した｛報知手段６；図１０のステップＳ１０６および図１２（Ａ），図１２（Ｂ）を参照｝。すなわち現在どのリール制御が行われているのか、あるいはこれからどのリール制御を行うのか等について報知した。例えば図１２（Ａ）ではバックライト８８が消灯してリール制御β，δ，ζの選択を報知し、図１２（Ｂ）ではバックライト８８が点灯してリール制御α，γ，εの選択を報知している。なお各リールで個別にリール制御を交互に切り換える場合には、各リールについてリール制御を報知するのが望ましい。これらの報知を認識した遊技者９は選択されたリール制御に見合う遊技を行えば取りこぼしが少なくなる。
【００７１】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にスロットマシン１０に本発明を適用し、定速回転になると信号を伝達することで遊技者への報知を可能にした例である。
当該実施の形態２は図１３，図１４を参照しながら説明する。当該図１３には図８に代わるリール回転処理の手続きを、図１４には図１０に代わるＡＴ遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。なおスロットマシン１０の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００７２】
まず図１３に示すリール回転処理において、図８に示す手続きと異なるのは、次の手続きである。すなわちリール５６が所定の速度値に達した直後に（ステップＳ６２でＹＥＳ）、当該リール５６が所定の速度値に達したことを示す起動信号をサブ制御基板１０６に送信し〔ステップＳ６３〕、当該起動信号の送信に基づいてリール５６，６０，６４が所定回転をするごとに（ステップＳ６５でＹＥＳ）、リール制御を設定する点である〔ステップＳ７０〕。起動信号の送信時におけるリール５６，６０，６４の周回速度は分かっているので、当該リール５６，６０，６４が一回転するのに要する時間も分かる。よって起動信号を送信してから経過する時間が分かれば、一回転したか否かだけでなく、回転回数や回転角等も分かる。よって上述した実施の形態１と同様に、一回転ごと，回転角ごと，特定の複数回転であるか否か等によってリール制御を設定できる。
【００７３】
また図１４に示すＡＴ遊技実行処理において、図１０の手続きと異なるのは、次の手続きである。すなわち、図１３のステップＳ６３で送信された起動信号に基づいてリール５６，６０，６４が所定回転をするごとに（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、制御内容等を報知する点である〔ステップＳ１０６〕。上述した図１３のステップＳ６５と同様に、一回転ごと，回転角ごと，特定の複数回転であるか否か等によって制御内容等を報知することが可能になる。
【００７４】
上述した実施の形態２によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（ｂ１）メイン制御基板１００からサブ制御基板１０６に伝達する信号は、実施の形態１では回転信号を一回転ごとに伝達するのに対して、実施の形態２では起動信号を一回のみ伝達すれば足りる（図１３のステップＳ６３を参照）。よって、メイン制御基板１００側の制御が簡単になる。
（ｂ２）その他の要件，構成，作用，作動結果等については実施の形態１と同様であるので、当該実施の形態１と同様の効果を得ることができる｛上述した事項（ａ１）〜（ａ４）を参照｝。
【００７５】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）実施の形態１，２では、ともにスロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって第１抽選手段１，停止操作部７，停止制御手段４等を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技者の技量にかかわらず遊技の面白さを維持しながらも、取りこぼしを少なくすることが可能になる。
【００７６】
（ｃ２）実施の形態１，２では、特典（遊技者９に有利な遊技状態）として、ＡＴ遊技を適用した｛図９のＡＴ遊技決定処理および図１０のＡＴ遊技実行処理を参照｝。この形態に代えて、他の特典を適用してもよい。例えばスロットマシンでは、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＣＴ遊技などを適用してもよく、ＡＴ遊技（あるいはＢＢ遊技等）の抽選が高確率になることでもよい。またパチンコ機では、例えば液晶表示装置の画面内に表示する普通図柄の当たり予告を行なってもよい。普通図柄の当たりが予告されると、当たったときに電動チューリップ（可動翼片に相当する）が開くタイミングに合わせてパチンコ球の発射を調整することができる。同様にして、例えば時短（または時短回数），確率変動，払い出し数量変更，大当たり遊技および可動片の作動などを適用してもよい。遊技内容等は異なるものの、遊技者９の技量にかかわらず遊技の面白さを維持しながらも、取りこぼしを少なくすることが可能になる。
【００７７】
（ｃ３）実施の形態１，２では、リール制御β，δ，ζを行う一回転ではバックライト８８を消灯してリール５６を暗く表示し、リール制御α，γ，εを行う一回転ではバックライト８８を点灯してリール５６を明るく表示した｛図１０のステップＳ１０６，図１２を参照｝。この形態に代えて、制御内容（リール制御α，β等）が認識可能な他の演出を行う形態としてもよい。例えば、バックライト８８に代えて発光色を変更可能な発光体（例えばＬＥＤ）を用いたときは、制御内容に対応して発光色（例えば緑色と赤色）を変化させる。また、フィルム状の発光体（点灯／消灯するタイプ）やフィルム状の表示装置（ドットマトリクスで図柄等の情報を表示可能なタイプ）をリール５６の外周部に備えたときは、当該発光体の点灯／消灯あるいは情報の表示等を変化させる。遊技者９等は現在や今後の制御内容を認識できるので、取りこぼしを少なくすることが可能になる。
【００７８】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の技量にかかわらず遊技の面白さを維持しながらも、取りこぼしを少なくすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に表す図である。
【図２】スロットマシンの外観例を示す正面図である。
【図３】スロットマシンの内部例を示す正面図である。
【図４】リール装置の構成例を示す図である。
【図５】各種の基板と装置にかかる構成例を概略的に示すブロック図である。
【図６】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】ＡＴ遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴ遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】演出表示部の表示例を示す図である。
【図１２】バックライトによる報知例を示す図である。
【図１３】リール回転処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  第１抽選手段
２  第２抽選手段
３  第３抽選手段
４  停止制御手段
５  環状部材
６  報知手段
７  停止操作部
８  特典付与手段
９  遊技者
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  演出表示部（報知手段）
１４  ランプ類（報知手段）
２８，３２，３６  停止ボタン（停止操作部）
３４  スピーカ（報知手段）
５６，６０，６４  リール（環状部材）
８４  インデックス
８６  非接触センサ
８８  バックライト（発光体）
９０  モータ（駆動体）
１００  メイン制御基板（第１抽選手段，第２抽選手段，第３抽選手段，停止制御手段，特典付与手段）
１００ａ，１０６ａ  ＣＰＵ
１００ｂ，１０６ｂ  ＲＯＭ（記憶手段）
１００ｃ，１０６ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
１０６  サブ制御基板（特典付与手段）
１２０  表示制御基板（報知手段）
１２２  装飾表示基板（報知手段）
【図１】
2004208722.tif 000005
【図２】
2004208722.tif 000006
【図３】
2004208722.tif 000007
【図４】
2004208722.tif 000008
【図５】
2004208722.tif 000009
【図６】
2004208722.tif 000010
【図７】
2004208722.tif 000011
【図８】
2004208722.tif 000012
【図９】
2004208722.tif 000013
【図１０】
2004208722.tif 000014
【図１１】
2004208722.tif 000015
【図１２】
2004208722.tif 000016
【図１３】
2004208722.tif 000017
【図１４】
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