(57)【要約】【課題】アイテムを所持するプレイヤキャラクタを見やすくし、アイテムの使用時にはその様子を効果的に表示することができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】アイテムの使用が指示されたときには、アイテムの表示サイズの大きい大オブジェクトを読出し、初期座標に配置する（Ｓ１３）。その後、大オブジェクトに基づいてアイテムを振り上げ・振り下ろすようにその座標等を更新する（Ｓ１４）。そして、モーション終了時には（Ｓ１５）、アイテムに応じた効果を生じさせる（Ｓ１６）。最後に、アイテムの表示サイズの小さい小オブジェクトを配置する（Ｓ１７）。その結果、アイテムを使用するときには当該アイテムが大きく表示され、それ以外のときには当該アイテムが小さく表示されるので、視覚的に演出効果の高いゲームを提供することができる。【選択図】        図６
2004187979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持するプレイヤキャラクタがゲーム空間において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータと、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータとを記憶する記憶手段、
前記アイテムを所持したプレイヤキャラクタの移動を指示させるための第１操作手段、
前記第１操作手段によって移動が指示されているとき、前記記憶手段から読み出した前記第１オブジェクトデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さく表示する第１表示制御手段、
前記アイテムの使用を指示させるための第２操作手段、および
前記第２操作手段によって前記アイテムの使用が指示されたとき、前記記憶手段から読み出した前記第２オブジェクトデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタが使用するアイテムを大きく表示する第２表示制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記プレイヤキャラクタの表示サイズよりも小さく表示するための第１オブジェクトデータと、前記プレイヤキャラクタの表示サイズよりも大きく表示するための第２オブジェクトデータとを記憶し、
前記第１表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタが移動しているときには、当該プレイヤキャラクタの表示サイズよりも小さく前記アイテムを表示し、
前記第２表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記アイテムを使用するときには、当該プレイヤキャラクタよりも大きく当該アイテムを表示する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さく前記アイテムを表示するための第３オブジェクトデータをさらに記憶し、
前記第２表示制御手段によって前記第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された後、前記第３オブジェクトデータに基づいたアイテムを表示し、さらに、前記第１オブジェクトデータに基づいたアイテムを表示することにより、前記アイテムを段階的に小さく表示する第３表示制御手段をさらに備える、請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記アイテムの使用によって前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさを決めるための効果データをさらに記憶し、
前記第３表示制御手段によって前記アイテムが段階的に小さく表示されるに従って、当該表示サイズに応じた効果データに基づいて、当該アイテムの効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくする効果変化手段をさらに備える、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤの第１の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタが移動するときには、前記アイテムの表示サイズが小さい第１オブジェクトデータに基づいて、当該小さい表示サイズで当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示する第１表示ステップ、および
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記アイテムを使用するときには、当該アイテムの表示サイズの大きい第２オブジェクトデータに基づいて、前記移動のときのアイテムよりも大きな表示サイズで前記プレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示する第２表示ステップ、を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１表示ステップは、前記プレイヤキャラクタの表示サイズよりも小さい表示サイズの第１オブジェクトデータに基づいて、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示し、
前記第２表示ステップは、前記プレイヤキャラクタの表示サイズよりも大きい表示サイズの第２オブジェクトデータに基づいて、当該プレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２表示ステップによって前記第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された後、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータに基づいた前記アイテムを表示し、さらに、前記第１オブジェクトデータに基づいた前記アイテムを表示することにより、前記アイテムを段階的に小さく表示する第３表示ステップをさらに実行させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第３表示ステップによって前記アイテムが段階的に小さく表示されるとき、当該アイテムの表示サイズに従って、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくする効果変化ステップをさらに実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にプレイヤの操作に応じて、アイテムを所持するプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動し、そのプレイヤキャラクタがアイテムを使用する様子を表示するためのゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のゲーム装置で実行されるゲームの一例として、アクションアドベンチャーゲームなどのアクションゲームが知られている。このアクションゲームは、プレイヤキャラクタにおけるゲーム空間内の移動、アイテムの使用および敵キャラクタと対戦などが同一のゲーム画面によって表示されている。具体的には、ゲーム装置に接続されたテレビジョンにゲーム空間内の様子がゲーム画面として表示される。プレイヤは、このゲーム画面を観察しながらプレイヤキャラクタを操作することによって、ゲーム空間の敵キャラクタを倒したり、謎解きをしたりしながらゲームを進めて行く。このとき、プレイヤキャラクタはゲーム空間内でアイテムなどを取得するが、この取得したアイテムはプレイヤキャラクタとともにゲーム画面に表示される。そして、プレイヤによってアイテムの使用が指示されたときには、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタがアイテムを使用する様子がゲーム画面に表示される。
【０００３】
一方、非アクションゲームの１つとして特許文献１に記載のロールプレイングゲームが知られている。このようなロールプレイングゲームでは、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動するときには、ゲーム空間内をプレイヤキャラクタが移動する様子を表示するための移動用のゲーム画面が表示される。しかし、特許文献１に記載されているように、ゲーム空間において敵キャラクタと遭遇したときには、戦闘専用のゲーム画面に切り替わるようになっている。このような場合、プレイヤキャラクタが取得した武器は戦闘画面において表示されるが、ゲーム空間を移動するときには表示されない。さらに、特許文献１には、プレイヤキャラクタ毎の「すばやさ」に応じて予め定まっている待機時間が設定されており、この待機時間に基づいて、プレイヤキャラクタが所持する武器の色が変化する技術が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００２−２１０２５０号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した従来のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタが移動するときも、アイテムを使用するときも同じ大きさで表示されるので、仮想世界であるゲーム空間において、現実世界と同じ様な表示態様では面白みがないとう問題がある。一方、特許文献１には、戦闘画面においては、プレイヤキャラクタとともに当該プレイヤキャラクタが使用するアイテム（例えば武器）が視認しやすいように比較的大きく表示されている。このように、プレイヤキャラクタに対してアイテムを比較的大きく表示した表示態様を、従来のアクションゲームなどに単に採用すると、そのアイテムが邪魔になり、プレイヤキャラクタを移動させるときやプレイヤキャラクタの表情や動作などが見えにくくなり、ゲーム画面におけるプレイヤの視界を結果として塞いでしまうという問題が生じる。さらに、従来のロールプレイングゲームのように、アイテムの所持の有無を専用の画面に表示するようにし、ゲーム空間内を移動時にはアイテムを表示させないようにすると、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムを直ちに知ることができないという問題もある。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム空間内におけるアイテムを所持するプレイヤキャラクタを見やすくし、かつアイテムの使用時にはその様子を効果的に表示することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
また、この発明の他の目的は、アイテムの使用時にその様子に応じた影響をゲーム空間に及ぼすことができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記の課題を解決するために以下のような構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであり、本発明の技術範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
請求項１に記載の発明は、プレイヤの操作に応じて、アイテム（Ｗ）を所持するプレイヤキャラクタ（Ｐ）がゲーム空間（２ｂ）において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置（２）に表示させるゲーム装置（３）であって、記憶手段（４又は３２）、第１操作手段（６１）、第１表示制御手段（３１及びＳ１，Ｓ２，Ｓ７〜Ｓ９）、第２操作手段（６２）、第２表示制御手段（３１及びＳ７〜Ｓ９，Ｓ１３，１４）を備える。記憶手段は、アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータ（ＩＯ２）と、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータ（ＩＯ３）とを記憶する。第１操作手段は、アイテムを所持したプレイヤキャラクタの移動を指示させる。第１表示制御手段は、第１操作手段によって移動が指示されているとき、記憶手段から読み出した第１オブジェクトデータに基づいて、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さく表示する（図４（Ａ））。第２操作手段は、アイテムの使用を指示させる。第２表示制御手段は、第２操作手段によって前記アイテムの使用が指示されたとき、記憶手段から読み出した第２オブジェクトデータに基づいて、プレイヤキャラクタが使用するアイテムを大きく表示する（図４（Ｂ），（Ｃ））。
【０００９】
また、請求項２に記載の発明は、記憶手段がプレイヤキャラクタの表示サイズよりも小さく表示するための第１オブジェクトデータと、前記プレイヤキャラクタの表示サイズよりも大きく表示するための第２オブジェクトデータとを記憶し、第１表示制御手段がプレイヤキャラクタが移動しているときには、当該プレイヤキャラクタの表示サイズよりも小さくアイテムを表示し、第２表示制御手段がプレイヤキャラクタがアイテムを使用するときには、当該プレイヤキャラクタよりも大きくアイテムを表示するものである。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明は、記憶手段が第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータ（ＩＯ２）をさらに記憶し、当該第３オブジェクトデータに基づいて、第３表示制御手段がアイテムを段階的に小さく表示するものである（図８）。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明は、記憶手段がアイテムの使用によってゲーム空間に及ぼす効果の大きさを決めるための効果データ（Ｋ１，Ｋ２）をさらに記憶し、効果変化手段が第３表示制御手段によってアイテムが段階的に小さく表示されるに従って、各表示サイズに応じた効果データに基づいて、当該アイテムの効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくするものである（図８）。
【００１２】
また、請求項５に記載の発明は、プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、当該コンピュータに第１表示ステップ（Ｓ１，Ｓ２，Ｓ７〜Ｓ９）および第２表示ステップ（Ｓ７〜Ｓ９，Ｓ１３，１４）を実行させる。第１表示ステップでは、プレイヤの第１の操作に応じて（Ｓ３）、プレイヤキャラクタが移動するときには（Ｓ４）、アイテムの表示サイズが小さい第１オブジェクトデータに基づいて、当該小さい表示サイズで当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示させる。第２表示ステップでは  プレイヤの第２の操作に応じて（Ｓ１２）、アイテムを使用するときには、当該アイテムの表示サイズの大きい第２オブジェクトデータに基づいて、移動のときのアイテムよりも大きな表示サイズでプレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示させる。
【００１３】
また、請求項６に記載の発明は、第１表示ステップにおいて、プレイヤキャラクタの表示サイズよりも小さい表示サイズの第１オブジェクトデータに基づいて、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示させ、第２表示ステップにおいて、プレイヤキャラクタの表示サイズよりも大きい表示サイズの第２オブジェクトデータに基づいて、当該プレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示させるものである。
【００１４】
また、請求項７に記載の発明は、第３表示ステップにおいて、第２表示ステップによって第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示され、第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータに基づいたアイテムを表示させた後、さらに、第１オブジェクトデータに基づいたアイテムを表示することにより、アイテムを段階的に小さく表示するものである（図８）。
【００１５】
また、請求項８に記載の発明は、効果変化ステップにおいて、第３表示ステップによってアイテムが段階的に小さく表示されるとき、当該アイテムの表示サイズに従って、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくするものである（図８）。
【００１６】
【発明の効果】
第１の発明（請求項との対応関係を示せば、請求項１，５）によれば、アイテムを使用しないときには小さく表示するので、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタやゲーム空間を見やすくさせることができる。これによって、例えばゲーム空間におけるプレイヤの視野やその他のアクションを妨げることなくプレイヤキャラクタを操作させやすくしたり、また、プレイヤに対するゲームの視覚的効果を増大させることができる。そして、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを容易に把握させることも可能になる。また、アイテムを使用するときにはそのアイテムを大きく表示されるので、アイテム使用時の視覚的効果の高い演出のゲーム画面を表示させることができる。
【００１７】
また、第２の発明によれば（請求項２，６）、アイテムを使用するときに、プレイヤキャラクタよりも大きくアイテムが表示されるので、より視覚的な効果を高めることができる。
【００１８】
また、第３の発明によれば（請求項３，７）、アイテムを段階的に小さく表示するので、より変化のある態様を表示させることができる。
【００１９】
また、第４の発明によれば（請求項４，８）、アイテムの表示サイズに応じてそのアイテムがゲーム空間に及ぼす効果を変化させるので、アイテムの状態とその効果を連動させることができ、ゲームの面白さをより増大させることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観であり、図２はそのブロックである。図１に示すように、ゲームシステム１は、表示装置の一例の家庭用テレビジョン２（以下、単に「テレビ２」という）と、テレビ２に接続されるゲーム装置の一例のビデオゲーム装置３（以下、単に「ゲーム装置３」）から構成される。テレビ２は、ゲームにおいて発生する音楽等を出力させるためのスピーカ２ａを備える。なお、本実施例では、本発明のゲーム装置の一例としてビデオゲーム装置を例に説明するが、例えばアーケードゲーム装置や液晶モニタを備える携帯ゲーム装置などの他のゲーム装置であってもよい。
【００２１】
ゲーム装置３には、ゲームプログラムが記録された記憶媒体の一例の光ディスク４と、ゲームプログラムの実行によって生成されるゲームデータを記憶させるためのメモリカード５とが着脱自在に装着される。また、ゲーム装置３には、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」とよぶ）等を操作するために、プレイヤによって操作される操作手段の一例のコントローラ６が接続される。コントローラ６には、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動方向をプレイヤに指示させるための第１操作手段の一例のジョイスティック６１と、アイテムの使用を指示させるための第２操作手段の一例のＡボタン６２を備える。なお、本発明のゲーム装置が例えば携帯ゲーム装置である場合には、ビデオゲーム装置用の光ディスク４とメモリカード５の代わりに、携帯ゲーム装置に着脱自在に装着されるバックアップメモリとプログラムＲＯＭを含むゲームカートリッジが利用され、当該携帯ゲーム装置の筐体に設けられた複数のボタンのうちのいずれかが第１操作手段と第２操作手段として割り当てられる。
【００２２】
図２に示すように、ゲーム装置３は、光ディスク４に記録されているゲームプログラムを実行するためのＣＰＵ３１を備える。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２，外部メモリＩ／Ｆ３３，コントローラＩ／Ｆ３４，ＶＲＡＭ３５，ＧＰＵ３６，光ディスクドライブ３７がバスを介して各々接続される。ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムやゲームデータが一時的に格納されるメモリである。外部メモリＩ／Ｆ３３は、メモリカード３１を接続するためのインターフェイスである。コントローラＩ／Ｆ３４は、コントローラ６から入力されるキーデータを格納するためのバッファを備えるインターフェイスである。ＶＲＡＭ３５は、テレビ２に表示させるためのゲーム画像を記憶させるためのメモリである。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１の指示に応じて主にグラッフィク処理を実行し、ＶＲＡＭ３５に記憶された画像を表示可能なデータ形式に変更してテレビ２０に出力する回路である。また、光ディスクドライブ３７は、光ディスク４に記録されたゲームデータを読み出すディスク装置である。
【００２３】
図３は光ディスクのＲＯＭイメージを示す図である。図３に示すように、光ディスク４には、ＣＰＵ３１によって実行される形式命令群であるゲームプログラム４１と、ゲームプログラム４１によって利用されるオブジェクトデータ４２，テクスチャデータ４３，効果データ４４及びサウンドデータ４５等が記録されている。なお、効果データ４４はアイテムに関連つけられているデータである。
【００２４】
オブジェクトデータ４２は、３次元の仮想空間であるゲーム空間に配置される各種の仮想物体の３次元の形状データである。具体的には、オブジェクトデータ４２には、プレイヤキャラクタＰのオブジェクトＯＢ，敵キャラクタＥのオブジェクトＥＯ，アイテムＷ用の複数のオブジェクトＩＯ１〜ＩＯ３等の形状を定義するための３次元座標データである。３次元座標データは、少なくとも３つの３次元の頂点座標によって定義されるポリゴンによって形成されている。テクスチャデータ４３は、各オブジェクトの各ポリゴンに貼り付けるための例えば２次元のビットマップデータである。具体的には、プレイヤキャラクタＰのテクスチャＰＴ，敵キャラクタＥのテクスチャＥＴ，アイテムＷのテクスチャＩＴ等のデータの画像データである。効果データ４４は、アイテムが使用されたとき当該アイテムの種類ごとにゲーム空間に与える影響を定義するためのデータである。例えば、魔法のアイテムを使用した場合に、その魔法によってゲーム空間に及ぼす影響の種類とその影響範囲などを定義したデータである。本実施例では、アイテムＷとして団扇を例に説明するが、この団扇の場合には、団扇によって起こされる風の及ぶ強さや範囲が定義されている。本実施例では、プレイヤキャラクタが所持するアイテムとして団扇を例に説明するが、そのアイテムをゲーム空間において使用することによって他へ影響を及ぼすものであれば、魔法，剣，その他の道具などのアイテムであってもよい。サウンドデータ４５は、ゲーム空間における効果音やＢＧＭとして、テレビ２のスピーカ２ａから出力させるための音の例えばＰＣＭデータである。
【００２５】
ここで、本実施例のフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするために図４を参照して、ゲームプログラムによって表示されるゲームについてその概要を説明する。図４は本発明のゲーム装置又はゲームプログラムによって表示されるゲーム画面の一例である。
【００２６】
まず、本発明は、ゲーム空間を移動するときにはプレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さく表示し、そのアイテムをプレイヤキャラクタが使用するときには当該アイテムを大きく表示するものであり、アイテム使用時に専用の画面に切り変わらない例えばアクションロールプレイングゲームなどに適用される。具体的には、図４（Ａ）に示すように、テレビ２には、ゲームプログラムによってゲーム空間に設定された視点から見た当該ゲーム空間内の様子がゲーム画面２ｂとして表示される。ゲーム画面２ｂには、団扇Ｗを所持するプレイヤキャラクタＰが草Ｇなどが生えたゲーム空間内を移動する様子が表示される。プレイヤは、コントローラ６のジョイスティック６１を操作することにより、そのゲーム空間内においてプレイヤキャラクタＰを移動させる。そして、図４（Ｂ）のゲーム画面２ｂに示すように、プレイヤキャラクタＰの前に敵キャラクタＥが現れる。このとき、プレイヤは、コントローラ６のＡボタン６２を押すことによって、団扇Ｗを使用する。これに応じて、プレイヤキャラクタＰの所持する団扇Ｗが大きく表示され、その大きな表示サイズの団扇ＷをプレイヤキャラクタＰが扇ぐ動作が表示される。さらに、団扇Ｗを扇ぐ動作とともに、図４（Ｃ）に示すように、ゲーム空間内に風が起こったように、敵キャラクタＥを吹き飛ばし、草Ｇをなびかせる様子を表示させる。そして、プレイヤキャラクタＰの動作が終わると、団扇Ｗが元の小さい表示サイズで表示させる。
【００２７】
このように、アイテムを使用していない状態では、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さな表示サイズで表示させることにより、プレイヤキャラクタの動作や顔の表情を見やすくすることができる。これによって、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの表現性を向上させることができる。さらに、プレイヤキャラクタがどのようなアイテムを所持しているかを容易に把握させることができる。そして、アイテム使用時には、そのアイテムを大きな表示サイズで表示するので、アイテム使用時の派手な演出効果をすることが可能になり、ゲームの面白さを増大させることができる。
【００２８】
以下、図５，図６のフローチャートを参照して説明する。図５は、ゲームプログラムによってゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートであり、図６はアイテムを使用するときのモーション再生処理を示すフローチャートである。
【００２９】
まず、プレイヤによってゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３の図示しないオペレーションプログラムが起動し、装着されている光ディスク４のゲームプログラム４１，オブジェクトデータ４２等が読み込まれ、これらゲームプログラム４１等がワークメモリ３２に記憶される。そして、このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラム４１に基づいた処理が開始される。このゲームプログラム４１の処理によって、以下のステップが実行される。
【００３０】
まず、ステップ（図では「Ｓ」と略称する）１において、各種のオブジェクトデータ４３が読み出され、ワールド座標系の所定の配置座標に配置される。続くステップ２において、プレイヤキャラクタＰや敵キャラクタＥ及び仮想カメラがワールド座標系の所定の配置座標に配置される。具体的には、ゲーム空間における地形や建物を形成するための図示しないオブジェクトデータ（以下、単に「オブジェクト」と言う），図３に示すプレイヤキャラクタＰのオブジェクトＰＯ，敵キャラクタのオブジェクトＥＯ，アイテムＷの小オブジェクトＩＯ１が読み出される。これらの各オブジェクトが、所定の配置座標に配置される。これによって、ゲーム空間における地面，建物や草などが定義されたゲーム空間が形成される。後述するように、これらの各オブジェクトにテクスチャを描画することによって、図４に示したゲーム画面２ｂが表示される。なお、ワールド座標系に配置とは、ローカル座標系において定義されている各種のオブジェクトの各頂点座標を、ワールド座標系における座標に変換することである。また、所定の配置座標に配置とは、初めてゲームを開始する場合にはゲーム開始時の初期の座標に配置され、セーブデータに基づいて続きのゲームから始める場合には、前回のセーブした時点の配置座標に配置される。
【００３１】
ステップ３において、プレイヤキャラクタの移動指示の有無を判断させ、移動指示がある場合にはステップ４が実行され、移動指示が無い場合にはステップ５を実行される。具体的には、コントローラ６のジョイスティック６１が傾けられることにより当該コントローラ６からジョイスティック６１の傾き方向及びその傾き量に応じた操作データが出力されので、この操作データがコントローラＩ／Ｆ３４に有るか否かを判断する。つまり、ジョイスティック６１が傾けられた方向に対応する操作データが記憶されているときには、その操作データに対応するプレイヤキャラクタＰの移動処理がステップ４において実行される。操作データが無い場合には、プレイヤキャラクタＰの移動処理をする必要がないので、ステップ４の処理が飛ばされステップ５が実行される。
【００３２】
ステップ４において、コントローラ６から受取った操作データに応じて、プレイヤキャラクタＰの配置座標を更新する。つまり、ジョイスティック６１が上に大きく倒されているときには、プレイヤキャラクタＰの配置座標を当該プレイヤキャラクタＰが向いている方向に大きく更新する。逆に小さく倒されているときには、小さく更新する。そして、ジョイスティック６１が右に倒されたときには、プレイヤキャラクタＰの向きを右方向に変更するとともに、その右方向にプレイヤキャラクタＰの配置座標を更新する。これらの処理は、従来から知られている技術であるので詳細な説明は省略する。なお、この実施例では、仮想カメラがプレイヤキャラクタＰに追従するので、当該仮想カメラもプレイヤキャラクタＰの位置座標と同様に更新する。
【００３３】
ステップ５において、アイテム使用時の動作（モーション）が再生される処理が行われる。但し、アイテムの使用が指示されていない場合には、後述で明らかとなるがこのステップ５は実行されない。ステップ５の詳細は後述する。続くステップ６において、敵キャラクタＥの配置座標が更新される。ステップ７において、ワールド座標系に配置された各オブジェクトの各頂点の座標データが、仮想カメラを基準とする３次元のカメラ座標系に変換される。続くステップ８において、クリッピング等の処理が行われ、３次元のカメラ座標系が２次元の投影平面座標系に変換される。そして、ステップ９において、各テクスチャが読み出され、プレイヤキャラクタＰのテクスチャＰＴがオブジェクトＰＯに、敵キャラクタＥのテクスチャＥＰがオブジェクトＥＯに、アイテムＷのテクスチャＩＴが小オブジェクトＩＯ１（アイテムＷの使用モーション再生中には大オブジェクトＩＯ３）にそれぞれ貼り付けられる。なお、各テクスチャは貼付け対象のポリゴンに応じえ拡大又は縮小されて描画される。これによって、１フレーム分のゲーム画像が生成される。その後、このゲーム画像がビデオ信号によってテレビ２に出力される。これによって、図４に示したようなゲーム画像がテレビ２に表示される。上述したステップＳ３〜Ｓ９がフレーム（例えば１／６０秒）ごとに繰り返されることによって、ゲーム画面が順次更新表示される。なお、ステップＳ７〜Ｓ９は、ゲームプログラム４１からの指示に応じて主にＧＰＵ３６によって行われる。
【００３４】
次に、ステップ５におけるアイテム使用のモーション再生処理について図６を参照して詳細に説明する。ステップ１１において、アイテム使用時のモーションが再生されているか否かを判別する。換言すれば、プレイヤキャラクタＰがアイテムＷの使用動作をしているか否かを示すフラグを参照することによって、モーション中か否かを判別する。そして、モーション中であればモーション動作を継続させるためにステップ１４が実行され、モーション中でなければモーション動作をするか否かを判断するためのステップ１２が実行される。
【００３５】
モーションの再生中でない場合には、ステップ１２において、アイテムの使用指示の有無が判断され、アイテムの使用指示がない場合には、本ステップ５を抜けてステップ６以降が実行される。一方、アイテムの使用指示がある場合には、ステップ１３が実行される。ここでは、例えばステップ３，４〜９が繰り返されることにより、例えば図４（Ｂ）に示したゲーム画面のように敵キャラクタえに遭遇した状況になる。このとき、プレイヤはその敵キャラクタＥを倒すためにアイテムＷを使用する。アイテムＷの使用は、予め割り当てられているＡボタン６２が押されることによって指示される。
【００３６】
Ａボタンが押されたとき、ステップ１３において、アイテムＷ用のモーションのプログラムの実行が開始される。アイテムＡの大オブジェクトＩＯ３が読み出され初期座標に配置される。これによって、図４（Ｂ）のようにプレイヤキャラクタＰが大きな表示サイズのアイテムＷを構えた状態が表示される。そして、次のステップ１４の処理が繰り返し実行されることによりモーションが再生される。ステップ１４において、アイテムＷの振り上げ又は／及び振り下ろし動作のモーションが再生される。具体的には、予め設定された軌跡点を通過するように、アイテムＷの座標と向きをフレームごとに順次更新する。これによって、アイテムＷが振り上げ・振り下ろされるモーションがゲーム画面２ａに表示される。ステップ１５において、モーションが再生中か終了したかが判断されるまでステップ１４が繰り返される。
【００３７】
そして、ステップ１４におけるアイテムＷの使用モーションが終了、すなわちアイテムＷの座標を最下点まで更新すると、ステップ１５においてモーション再生の終了が判断される。モーションの再生が終了すると、ステップ１６において、アイテムＷの使用による効果をゲーム空間に発生させる。具体的には、オブジェクトＩＯ３に対応付けられて記憶されている効果データＫ１に基づいて、アイテムＷを振り下ろした方向に風が発生したように、所定範囲内にいる敵キャラクタＥを吹き飛ばし、所定範囲内のオブジェクト例えば草Ｇなどの変形処理（図４（Ｃ）参照）を行う。最後に、ステップ１７において、アイテムＷの小オブジェクトＩＯ１を元座標（アイテムＷの使用モーションを開始する直前の座標）に配置して、アイテムＷの使用時のモーションを全て終了する。なお、上述したステップでは説明を容易にするためにプレイヤオブジェクトＯＰについては特に説明しなかったが、上述のアイテムＷのモーションに連動するようにプレイヤオブジェクトＰＯの動作も変化させる。
【００３８】
次に、図７，図８を参照しながら、本実施例の変形例について説明する。この変形例では、アイテムＷが使用されるたびに、その表示サイズが小さくなるようにすることにより、視覚的なゲーム演出をより面白くすることができる。さらに、図８に示すように、アイテムＷの表示サイズにしたがって、その効力も小さくすることにより、アイテムＷの使用をより多様化させることができる。
【００３９】
本変形例では、新たにステップ２１〜２３を追加・変更している。その他のステップは既に説明しているのでその説明を省略する。ステップ２１において、アイテムＷの使用回数を把握する。例えばアイテムＷの使用回数を予め決めておき、ある閾値の回数だけ使用されたか否かを判断する。一例をあげれば、アイテムＷを２回使用できるとしたとき、１回目の使用であるか、２回目の使用であるかを把握するものである。このフローでは、現れないが公知の手法であるカウンタバッファ等を利用することにより、容易にアイテムＷの使用回数をカウントすることができる。続くステップ２２において、アイテムＷの使用回数の応じたオブジェクトを読出し、その初期座標に配置する。例えば、１回目のモーションでは最も大きな表示サイズのアイテムＷを表示させ、２回目のモーションでは中ぐらいの表示サイズのアイテムＷを表示させるために、１回目には大オブジェクトＩＯ３を読出し、２回目には中オブジェクトＩＯ２を読み出す。そして、ステップ２３において、各表示サイズのときのアイテムに関連付けられている効果データに基づいて、図８に示すようにアイテムＷの表示サイズにあわせた範囲及び大きさによってゲーム空間内にその効果を発生させる。図８（ａ）に示すように、アイテムＷに大オブジェクトＩＯ３が使われている場合には、効果データＫ１に基づいて、プレイヤオブジェクトＰからアイテムＷの使用方向に向けた所定範囲だけ効力である風の影響を発生させる。そして、図８（ｂ）のように、中オブジェクトＩＯ２が使われている場合には、効果データＫ２に基づいて、大オブジェクトＩＯ３のときよりも狭い範囲に風の影響を発生させるように処理する。なお、大オブジェクトＩＯ３にテクスチャＴＳが貼付けられることによって表示サイズの大きいアイテムＷが表示され、中オブジェクトＩＯ２にテクスチャＴＳが貼り付けることによって表示サイズの中ぐらいのアイテムＷが表示される。なお、本変形例では、アイテムの表示サイズを２段階で変える例をあげたが、３段階以上の他段階によって徐々にアイテムの表示サイズを小さくするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの一例を示す外観図である。
【図２】ゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】光ディスクのＲＯＭイメージである。
【図４】ゲームプログラムによって表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームプログラムによって実行されるメインフローチャートである。
【図６】モーション再生処理の詳細を示すサブフローチャートである。
【図７】変形例におけるモーション再生処理の詳細を示すサブフローチャートである。
【図８】アイテムの表示サイズとその効力を概念図である。
【符号の説明】
１・・・  ゲームシステム
２・・・  テレビジョン
３・・・  ビデオゲーム装置
４・・・  光ディスク
６・・・  コントローラ
６１・・・  ジョイスティック
６２・・・  Ａボタン
【図１】
2004187979.tif 000003
【図２】
2004187979.tif 000004
【図３】
2004187979.tif 000005
【図４】
2004187979.tif 000006
【図５】
2004187979.tif 000007
【図６】
2004187979.tif 000008
【図７】
2004187979.tif 000009
【図８】
2004187979.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成15年10月8日(2003.10.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持するプレイヤキャラクタがゲーム空間において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータと、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータとを記憶する記憶手段、
前記アイテムを所持したプレイヤキャラクタの移動を指示させるための第１操作手段、
前記第１操作手段によって移動が指示されているとき、前記記憶手段から読み出した前記第１オブジェクトデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さく表示する第１表示制御手段、
前記アイテムの使用を指示させるための第２操作手段、および
前記第２操作手段によって前記アイテムの使用が指示されたとき、前記記憶手段から読み出した前記第２オブジェクトデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタが使用するアイテムを大きく表示する第２表示制御手段を備え、さらに、
前記記憶手段は、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さく前記アイテムを表示するための第３オブジェクトデータをさらに記憶し、
前記第２表示制御手段によって前記第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された後の次のアイテムの使用時には、前記第３オブジェクトデータに基づいたアイテムを表示することにより、前記アイテムが使用されるたびに段階的に当該アイテムを小さく表示する第３表示制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤの第１の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタが移動するときには、前記アイテムの表示サイズが小さい第１オブジェクトデータに基づいて、当該小さい表示サイズで当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示する第１表示ステップ、および
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記アイテムを使用するときには、当該アイテムの表示サイズの大きい第２オブジェクトデータに基づいて、前記移動のときのアイテムよりも大きな表示サイズで前記プレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示する第２表示ステップを実行させ、さらに、
前記第２表示ステップによって前記第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された後の次のアイテムの使用時には、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータに基づいた当該アイテムを表示することにより、当該アイテムを段階的に小さく表示する第３表示ステップを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記第３表示ステップによって前記アイテムが段階的に小さく表示されるとき、当該アイテムの表示サイズに従って、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくする効果変化ステップをさらに実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持するプレイヤキャラクタがゲーム空間において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータと、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータとを記憶する記憶手段、
前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズのアイテムの表示と、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズのアイテムの表示とによって、アイテムの使用回数に応じて当該アイテムを段階的に小さく表示する表示制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記アイテムの使用回数に応じて、前記アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータと当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータとに基づいてアイテムを表示することによって、当該アイテムを段階的に小さく表示する表示ステップを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示ステップは、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータによって、さらに前記アイテムを段階的に小さく表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、前記アイテムの表示サイズに従って、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくする効果変化ステップをさらに実行させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、プレイヤの操作に応じて、アイテム（Ｗ）を所持するプレイヤキャラクタ（Ｐ）がゲーム空間（２ｂ）において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置（２）に表示させるゲーム装置（３）であって、記憶手段（４又は３２）、第１操作手段（６１）、第１表示制御手段（３１及びＳ１，Ｓ２，Ｓ７〜Ｓ９）、第２操作手段（６２）、第２表示制御手段（３１及びＳ７〜Ｓ９，Ｓ１３，１４）を備える。記憶手段は、アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータ（ＩＯ２）と、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータ（ＩＯ３）とを記憶する。第１操作手段は、アイテムを所持したプレイヤキャラクタの移動を指示させる。第１表示制御手段は、第１操作手段によって移動が指示されているとき、記憶手段から読み出した第１オブジェクトデータに基づいて、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さく表示する（図４（Ａ））。第２操作手段は、アイテムの使用を指示させる。第２表示制御手段は、第２操作手段によって前記アイテムの使用が指示されたとき、記憶手段から読み出した第２オブジェクトデータに基づいて、プレイヤキャラクタが使用するアイテムを大きく表示する（図４（Ｂ），（Ｃ））。さらに、記憶手段が第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータ（ＩＯ２）をさらに記憶し、当該第３オブジェクトデータに基づいて、アイテムを使用するたびに第３表示制御手段がアイテムを段階的に小さく表示するものである（図８）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、請求項２に記載の発明は、プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、当該コンピュータに第１表示ステップ（Ｓ１，Ｓ２，Ｓ７〜Ｓ９）および第２表示ステップ（Ｓ７〜Ｓ９，Ｓ１３，１４）を実行させる。第１表示ステップでは、プレイヤの第１の操作に応じて（Ｓ３）、プレイヤキャラクタが移動するときには（Ｓ４）、アイテムの表示サイズが小さい第１オブジェクトデータ（ＩＯ１）に基づいて、当該小さい表示サイズで当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示させる。第２表示ステップでは  プレイヤの第２の操作に応じて（Ｓ１２）、アイテムを使用するときには、当該アイテムの表示サイズの大きい第２オブジェクトデータ（ＩＯ３）に基づいて、移動のときのアイテムよりも大きな表示サイズでプレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示させる。さらに、第３表示ステップにおいて、第２表示ステップによって第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された次のアイテム使用時に、第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータ（ＩＯ２）に基づいたアイテムを表示させることによって、アイテムが使用されるたびにアイテムを段階的に小さく表示するものである（図７，８）。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、請求項３に記載の発明は、効果変化ステップにおいて、第３表示ステップによってアイテムが段階的に小さく表示されるとき、当該アイテムの表示サイズに従って、各表示サイズに応じた効果データに基づいた効果を発生させることにより、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくするものである（図７，８）。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、請求項４に記載の発明は、プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持するプレイヤキャラクタがゲーム空間において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、記憶手段（４又は３２）と表示制御手段（３１及びＳ１，Ｓ２，Ｓ７〜Ｓ９，Ｓ２２）を備える。記憶手段は、アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータ（ＩＯ２又はＩＯ１）と、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータ（ＩＯ３又はＩＯ２）とを記憶する。表示制御手段は、第２オブジェクトデータに基づく表示サイズのアイテムの表示と、第１オブジェクトデータに基づく表示サイズのアイテムの表示とによって、アイテムの使用回数に応じて（Ｓ２１）当該アイテムを段階的に小さく表示する（Ｓ２２，図８）。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、請求項５に記載の発明は、プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、アイテムの使用回数に応じて（Ｓ２１）、アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータ（ＩＯ２又はＩＯ１）と当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータ（ＩＯ３又はＩＯ２）とに基づいてアイテムを表示することによって、当該アイテムを段階的に小さく表示する表示ステップをコンピュータに実行させる（Ｓ２２，図８）。


【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、請求項６に記載の発明は、表示ステップが、第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きくかつ第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくアイテムを表示するための第３オブジェクトデータ（ＩＯ２）によって、さらに前記アイテムを段階的に小さく表示させる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、請求項７に記載の発明は、効果変化ステップにおいて、第３表示ステップによってアイテムが段階的に小さく表示されるとき、当該アイテムの表示サイズに従って、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を段階的に小さくするものである（図８）。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
【発明の効果】
第１の発明（請求項との対応関係を示せば請求項１，２）によれば、アイテムを使用しないときには小さく表示するので、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタやゲーム空間を見やすくさせることができる。これによって、例えばゲーム空間におけるプレイヤの視野やその他のアクションを妨げることなくプレイヤキャラクタを操作させやすくしたり、また、プレイヤに対するゲームの視覚的効果を増大させることができる。そして、プレイヤキャラクタが所持するアイテムを容易に把握させることも可能になる。また、アイテムを使用するときにはそのアイテムを大きく表示されるので、アイテム使用時の視覚的効果の高い演出のゲーム画面を表示させることができる。そして、アイテムを段階的に小さく表示するので、より変化のある態様を表示させることができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、第２の発明によれば（請求項４，５，６）、アイテムを段階的に小さく表示するので、より変化のある態様を表示させることができる。


【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、第３の発明によれば（請求項３，７）、アイテムの表示サイズに応じてそのアイテムがゲーム空間に及ぼす効果を変化させるので、アイテムの状態とその効果を連動させることができ、ゲームの面白さをより増大させることができる。


【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３９】
本変形例では、新たにステップ２１〜２３を追加・変更している。その他のステップは既に説明しているのでその説明を省略する。ステップ２１において、アイテムＷの使用回数を把握する。例えばアイテムＷの使用回数を予め決めておき、ある閾値の回数だけ使用されたか否かを判断する。一例をあげれば、アイテムＷを２回使用できるとしたとき、１回目の使用であるか、２回目の使用であるかを把握するものである。このフローでは、現れないが公知の手法であるカウンタバッファ等を利用することにより、容易にアイテムＷの使用回数をカウントすることができる。続くステップ２２において、アイテムＷの使用回数の応じたオブジェクトを読出し、その初期座標に配置する。例えば、１回目のモーションでは最も大きな表示サイズのアイテムＷを表示させ、２回目のモーションでは中ぐらいの表示サイズのアイテムＷを表示させるために、１回目には大オブジェクトＩＯ３を読出し、２回目には中オブジェクトＩＯ２を読み出す。そして、ステップ２３において、各表示サイズのときのアイテムに関連付けられている効果データに基づいて、図８に示すようにアイテムＷの表示サイズにあわせた範囲及び大きさによってゲーム空間内にその効果を発生させる。図８（ａ）に示すように、アイテムＷに大オブジェクトＩＯ３が使われている場合には、効果データＫ１に基づいて、プレイヤオブジェクトＰからアイテムＷの使用方向に向けた所定範囲だけ効力である風の影響を発生させる。そして、図８（ｂ）のように、中オブジェクトＩＯ２が使われている場合には、効果データＫ２に基づいて、大オブジェクトＩＯ３のときよりも狭い範囲に風の影響を発生させるように処理する。なお、大オブジェクトＩＯ３にテクスチャＴＳが貼付けられることによって表示サイズの大きいアイテムＷが表示され、中オブジェクトＩＯ２にテクスチャＴＳが貼り付けることによって表示サイズの中ぐらいのアイテムＷが表示される。なお、本変形例では、アイテムの表示サイズを２段階で変える例をあげたが、３段階以上の多段階によって徐々にアイテムの表示サイズを小さくするようにしてもよい。




【手続補正書】
【提出日】平成16年1月9日(2004.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持するプレイヤキャラクタがゲーム空間において移動する様子および当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子のゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記アイテムを小さく表示するための第１オブジェクトデータと、当該アイテムを大きく表示するための第２オブジェクトデータとを記憶する記憶手段、
前記アイテムを所持したプレイヤキャラクタの移動を指示させるための第１操作手段、
前記第１操作手段によって移動が指示されているとき、前記記憶手段から読み出した前記第１オブジェクトデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタが所持するアイテムを小さく表示する第１表示制御手段、
前記アイテムの使用を指示させるための第２操作手段、および
前記第２操作手段によって前記アイテムの使用が指示されたとき、前記記憶手段から読み出した前記第２オブジェクトデータに基づいて、前記プレイヤキャラクタが使用するアイテムを大きく表示する第２表示制御手段を備え、さらに、
前記記憶手段は、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きく、前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくかつ同じ形で前記アイテムを表示するための第３オブジェクトデータをさらに記憶し、
前記第２表示制御手段によって前記第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された後の次のアイテムの使用時には、前記第３オブジェクトデータに基づいたアイテムを表示することにより、当該アイテムを前回の表示サイズよりも小さく表示する第３表示制御手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作に応じて、アイテムを所持したプレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動する様子と、当該プレイヤキャラクタが当該アイテムを使用する様子を表示させるためにゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤの第１の操作に応じて、前記プレイヤキャラクタが移動するときには、前記アイテムの表示サイズが小さい第１オブジェクトデータに基づいて、当該小さい表示サイズで当該プレイヤキャラクタが所持するアイテムを表示する第１表示ステップ、および
前記プレイヤの第２の操作に応じて、前記アイテムを使用するときには、当該アイテムの表示サイズの大きい第２オブジェクトデータに基づいて、前記移動のときのアイテムよりも大きな表示サイズで前記プレイヤキャラクタが使用するアイテムを表示する第２表示ステップを実行させ、さらに、
前記第２表示ステップによって前記第２オブジェクトデータに基づいて大きく前記アイテムが表示された後の次のアイテムの使用時には、前記第１オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも大きく、前記第２オブジェクトデータに基づく表示サイズよりも小さくかつ同じ形でアイテムを表示するための第３オブジェクトデータに基づいた当該アイテムを表示することにより、当該アイテムを前回の表示サイズよりも小さく表示する第３表示ステップを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記第３表示ステップによって前記アイテムが段階的に小さく表示されるとき、当該アイテムの表示サイズに従って、当該アイテムの前記ゲーム空間に及ぼす効果の大きさ又は効果の及ぶ範囲を小さくする効果変化ステップをさらに実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。