(57)【要約】【課題】スロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置において、特定遊技状態連続発生期間の遊技関連情報を把握して設定調整に活用することができる遊技用管理装置を提供する。【解決手段】ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）を超えたと判定された後におけるボーナスゲームの発生からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生したボーナスゲームの終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、入力された遊技関連情報に基づいて、各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナスの回数，レギュラーボーナスの回数，及び差枚数と、１回の特定遊技状態連続発生期間におけるこれらの平均値を算出して表示する。【選択図】      図１５
2004357867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態になるスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置であって、
前記スロットマシンから出力される前記遊技関連情報として、前記ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報と、前記特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な特定遊技状態情報と、を少なくとも入力する情報入力手段と、
該情報入力手段に入力されたゲーム実行情報及び特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数が予め定めた所定ゲーム数を超えたか否かを判定する判定手段と、
前記スロットマシンの稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間，及び前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、前記情報入力手段に入力された遊技関連情報に基づいて、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を前記特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段と、
該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技用管理装置であって、
前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記スロットマシンでの遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報と、前記スロットマシンでの遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報と、を入力し、
前記集計手段は、該情報入力手段に入力された使用有価価値情報及び付与有価価値情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさとの差数を算出し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値を算出する差数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載した遊技用管理装置であって、
前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第２の特定遊技状態と、を含み、
前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記第１の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第１特定遊技状態情報と、前記第２の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第２特定遊技状態情報と、を入力し、
前記集計手段は、該情報入力手段に入力された第１特定遊技状態情報及び第２特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における第１の特定遊技状態の発生回数と第２の特定遊技状態の発生回数とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計することを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項４】
請求項３に記載した遊技用管理装置であって、
前記集計手段は、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における第１の特定遊技状態の発生回数及び第２の特定遊技状態の発生回数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における第１の特定遊技状態の発生回数平均値と第２の特定遊技状態の発生回数平均値を算出する発生回数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１つに記載した遊技用管理装置であって、
前記所定ゲーム数を設定変更する設定変更手段を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１つに記載した遊技用管理装置であって、
前記出力手段は、前記集計結果を出力する際に、該出力する数値が所定の閾値を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様で出力することを特徴とする遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立するスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、前記スロットマシンとしては、可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第１の特定遊技状態（例えばレギュラーボーナスゲーム）と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第２の特定遊技状態（例えばビッグボーナスゲーム）となるものが知られている。そして、このスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する管理装置として、各特定遊技状態中の遊技関連情報（各特定遊技状態の種別，発生時刻，及び獲得遊技媒体数等）を分かり易く集計し出力できる遊技用管理装置が提案されている（例えば特許文献１を参照）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−１９１７５２号公報（第１１頁，図８）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技用管理装置は、抽選により特定遊技状態の発生が決定（すなわち内部当選）すると可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態となるスロットマシン（いわゆる純Ａタイプ）を主として管理するためのものであった。そのため特定遊技状態が所定ゲーム数内に連続して発生した（いわゆる連チャンした）期間における遊技関連情報（例えば連チャン中のメダル差枚数や、一回の連チャンでレギュラーボーナス及びビッグボーナスが各々何回ずつ発生したか等）を容易に確認することができなかった。
【０００５】
通常、スロットマシンの設定は、遊技場の管理者が前日に各スロットマシンで発生した各特定遊技状態の回数やメダル差枚数等に基づいて設定しているが、特にストック機（例えば、特定遊技状態の発生が内部当選しても直ちに可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態とはならずに該内部当選がストックされ、所定のストック解除条件が満たされることによって該ストックされた内部当選が有効となり可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態になるスロットマシン）と呼ばれるスロットマシンにおいては特定遊技状態が連続発生することが多く、従来の遊技用管理装置では上述した特定遊技状態の連続発生期間に関連する遊技関連情報が容易に把握できないため、ストック機の連チャン特性を考慮した設定調整がしにくいといった不都合があった。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、スロットマシンで発生した特定遊技状態の連続発生期間におけるメダル差枚数や各特定遊技状態の発生回数等の遊技関連情報を容易に把握して、スロットマシンの設定調整上の判断材料として活用することができる遊技用管理装置を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。
【０００８】
まず請求項１に係る発明は、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態になるスロットマシンでの遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置であって、前記スロットマシンから出力される前記遊技関連情報として、前記ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報と、前記特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な特定遊技状態情報と、を少なくとも入力する情報入力手段と、該情報入力手段に入力されたゲーム実行情報及び特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数が予め定めた所定ゲーム数を超えたか否かを判定する判定手段と、前記スロットマシンの稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間，及び前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、前記情報入力手段に入力された遊技関連情報に基づいて、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を前記特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段と、該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【０００９】
また請求項２に係る発明は、請求項１に記載した遊技用管理装置であって、前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記スロットマシンでの遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報と、前記スロットマシンでの遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報と、を入力し、前記集計手段は、該情報入力手段に入力された使用有価価値情報及び付与有価価値情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさとの差数を算出し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値を算出する差数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１０】
また請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載した遊技用管理装置であって、前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第２の特定遊技状態と、を含み、前記情報入力手段は、前記遊技関連情報として、前記第１の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第１特定遊技状態情報と、前記第２の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第２特定遊技状態情報と、を入力し、前記集計手段は、該情報入力手段に入力された第１特定遊技状態情報及び第２特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における第１の特定遊技状態の発生回数と第２の特定遊技状態の発生回数とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１１】
また請求項４に係る発明は、請求項３に記載した遊技用管理装置であって、前記集計手段は、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における第１の特定遊技状態の発生回数及び第２の特定遊技状態の発生回数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における第１の特定遊技状態の発生回数平均値と第２の特定遊技状態の発生回数平均値を算出する発生回数平均値算出手段を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１２】
また請求項５に係る発明は、請求項１〜４のいずれか１つに記載した遊技用管理装置であって、前記所定ゲーム数を設定変更する設定変更手段を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１３】
さらに請求項６に係る発明は、請求項１〜５のいずれか１つに記載した遊技用管理装置であって、前記出力手段は、前記集計結果を出力する際に、該出力する数値が所定の閾値を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様で出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。図１は、本発明に係る遊技用管理装置の一例であるホールコンピュータ４０とスロットマシン１の遊技場内における接続構成の一例を表すブロック図である。
【００１５】
遊技場内には、複数台のスロットマシン１を機種等に従って１グループ単位としてまとめて配列した遊技機設置島が複数設けられている。各遊技機設置島は島番号によって識別可能とされており、該遊技機設置島に配列された各スロットマシン１は台番号によって識別可能とされている。このスロットマシン１は、台端末３０を介してホールコンピュータ４０と配線接続されている。
【００１６】
図２はスロットマシン１の一例を表す正面図である。スロットマシン１は、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態になるものである。この特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第１の特定遊技状態と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第２の特定遊技状態とを含む。なお、本実施形態におけるスロットマシン１は、特定遊技状態の内部当選がストックされ、所定のストック解除条件が満たされることによって該ストックされた内部当選が有効となり可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態になる、いわゆるストック機と呼ばれるスロットマシンである。また本実施形態におけるスロットマシン１では、特定遊技状態の発生確率は設定１〜６のいずれにおいても一律であり、ストック解除条件が成立する確率が設定１〜６でそれぞれ異なるものとする。
【００１７】
ここで遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第１の特定遊技状態とは、例えば後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生するレギュラーボーナスゲームである。このレギュラーボーナスゲームにおいては、所定の入賞が発生しやすい遊技者にとって有利なＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。
【００１８】
また遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第２の特定遊技状態は、例えば後述するビッグボーナス入賞した場合に発生するビッグボーナスゲームである。このビッグボーナスゲームにおいては、通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数（例えば３０回）に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でＪＡＣゲーム入賞が発生して、前記ＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数（３０回）に達したとき、又は前記ＪＡＣゲームが所定の制限回数（３回）に達して該ＪＡＣゲームが終了したときに終了する。
【００１９】
なお、以下においては、スロットマシン１が遊技者所有の有価価値である前記メダルを賭数として使用するものである例について説明するが、これに限らず、遊技者所有の有価価値であるパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン（いわゆるパチロット）でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。即ちスロットマシン１は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用することで遊技が可能となるものであれば良い。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１の機枠１Ａには前面扉１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面扉１Ｂの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓１Ｃが設けられている。前面扉１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴１Ｄに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。
【００２１】
表示窓１Ｃには、複数種類の識別情報としての図柄が外周に描かれた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを備える可変表示装置２によって可変表示される該識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部３Ｌ，中可変表示部３Ｃ，右可変表示部３Ｒが設けられている。この各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。
【００２２】
また表示窓１Ｃには、点灯又は点滅によって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ１１と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ１２，１３，１４と、点灯によって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ１５と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器１６と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器１７と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器１８が設けられている。また表示窓１Ｃの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞，ビッグボーナス入賞への突入を報知するための遊技効果ランプ１９が複数設けられている。
【００２３】
スロットマシン１の前面には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を停止するための左ストップボタン５Ｌ，中ストップボタン５Ｃ，右ストップボタン５Ｒと、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ６Ｌ，中操作有効ランプ６Ｃ，右操作有効ランプ６Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を開始するためのスタートレバー７と、賭数として１ゲームに使用するメダル数を設定するための賭数設定ボタン８と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン９と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口１０と、メダルが払い出されるメダル払出口２１と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿２２が設けられている。
【００２４】
スロットマシン１の内部には、ゲーム中における効果音の発生や、異常時における警報音の発生等を行うスピーカ２０と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ２３と、各ボーナスゲームの発生確率を設定するための確率設定スイッチ２４が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、キースイッチ２３によりそれが検出されて確率設定スイッチ２４が能動化され、該確率設定スイッチ２４を操作することにより各ボーナスゲームの発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン１の内部には、図４に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部２５と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板２６が設けられている。
【００２５】
このスロットマシン１で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ１１が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口１０からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン８を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ１１は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては３枚賭けが設定された時点で消灯し、ＪＡＣゲーム中においては１枚賭けが設定された時点で消灯する。
【００２６】
１〜３枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー７を押圧操作すれば、可変表示装置２の可変表示が開始されて各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。
【００２７】
ここで遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止して、対応する各可変表示部３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに可変表示装置２の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置２が自動的に停止制御される。この可変表示装置２の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該表示結果が後述するように所定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与される。
【００２８】
このスロットマシン１においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン９を１回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン９を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。
【００２９】
図３は各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）の一例を表す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄（シンボルマーク）が各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周に描かれている。図３（ａ）は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、図３（ｂ）は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、図３（ｃ）は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。
【００３０】
各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周には、「スイカ」，「チェリー」，「ベル」，「ＪＡＣ」，「ＢＡＲ」，「赤７」，「青７」の各図柄（シンボルマーク）が描かれている。そして可変表示装置２に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤７，赤７，赤７」又は「青７，青７，青７」となれば、１５枚のメダルが払い出されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」となれば、１５枚のメダルが払い出されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記ＪＡＣゲームが開始される。即ち可変表示装置２に導出表示された表示結果が予め定められた所定条件を満たすときに、前記ビッグボーナスゲームと前記レギュラーボーナスゲームが発生する。
【００３１】
なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上に「ＪＡＣ」が３つ揃えばＪＡＣゲーム入賞となり、８枚のメダルが払い出されると共に前記ＪＡＣゲームが開始される。またＪＡＣゲーム中においては、前記有効ライン上に「ＪＡＣ」が３つ揃えばＪＡＣゲーム中の入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。このＪＡＣゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。
【００３２】
通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ，スイカ，スイカ」となれば、小役が成立して１５枚のメダルが払い出される。また該有効ライン上において「ベル，ベル，ベル」となれば、小役が成立して８枚のメダルが払い出される。また該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」となれば、小役が成立して３枚のメダルが払い出される。また通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）に、該有効ライン上において「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー７の押圧操作を行うのみで、可変表示装置２の可変表示が再度開始される。
【００３３】
なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし１ゲームにおいて付与されるメダルの上限は１５枚と定められているため、付与されるメダルが１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００３４】
図４はスロットマシン１からホールコンピュータ４０に入力される各種遊技関連情報の一例を表すブロック図である。制御部２５はスロットマシン１の遊技状態を制御するものであり、レギュラーボーナス入賞，ビッグボーナス入賞，又は小役入賞を発生させることが可能なゲームにする（即ち内部当選）か否かを抽選により事前に決定して、ビッグボーナス入賞又はレギュラーボーナス入賞が内部当選した場合には、該ボーナス入賞の内部当選を保留（即ちストック）する。このストックされたボーナス入賞の内部当選は、所定のストック解除条件が満たされることによって有効となり（即ち解除され）、各入賞に応じて可変表示装置２に所定の表示結果が導出可能な状態になる。このストック解除条件は、スロットマシン１の機種によって様々であるが、例えば前回のボーナス入賞からのゲーム数が予め定めた特定のゲーム数を超えた場合，再ゲーム成立時の抽選に当選した場合，すべての内部当選に当選しなかった場合（いわゆる純ハズレ）等にストックが解除される。なお、小役入賞が内部当選した場合には、該小役入賞の内部当選をストックせずに、直ちに該小役入賞に応じて可変表示装置２に所定の表示結果が導出可能な状態になる。
【００３５】
また、制御部２５はストック解除条件が満たされストックが解除された場合に、可変表示装置２に所定の表示結果（即ちレギュラーボーナス入賞であれば「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」，ビッグボーナス入賞であれば「赤７，赤７，赤７」又は「青７，青７，青７」）を導出可能な状態として、可変表示装置２の表示結果に応じてレギュラーボーナス入賞，ビッグボーナス入賞を発生させる。さらに制御部２５は、レギュラーボーナス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態に制御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊技状態に制御する。
【００３６】
情報出力基板２６には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子２６ａ〜２６ｄが設けられており、各出力端子２６ａ〜２６ｄは、ホールコンピュータ４０の情報入力部４１と電気的に配線接続されている。
【００３７】
ここで出力端子２６ａから情報入力部４１へは、スロットマシン１での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報として、遊技者がスロットマシン１に投入したメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、例えば遊技者がスロットマシン１に対してメダルを投入し、その投入が遊技に対して有効なものとして受け付けられる毎（即ちメダル投入枚数１枚毎）に出力されるパルス信号である。また、このメダル投入信号は可変表示装置２を可変開始させるスタートレバー７が押圧操作された際に出力されるため、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報となる。なお、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー７の押圧操作を行われた際には、前回のゲームで投入されたメダル数に応じたパルス信号が出力される。
【００３８】
また出力端子２６ｂから情報入力部４１へは、スロットマシン１での遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報として、スロットマシン１から払い出されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、メダルが払い出される毎（即ちメダル払出枚数１枚毎）に出力されるパルス信号である。なお、再ゲームが成立した際には、今回のゲームで投入されたメダル数に応じたパルス信号が出力される。
【００３９】
また出力端子２６ｃから情報入力部４１へは、第２の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第２特定遊技状態情報として、ビッグボーナス入賞の発生時点と該ビッグボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームの終了時点とを特定可能な信号であるＢ．Ｂ（ビッグボーナス）信号が出力される。なお、本実施形態において、このＢ．Ｂ信号は図４に示すようにビッグボーナス入賞の発生時点に対応する該ビッグボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号と、該ビッグボーナス入賞に基づくビッグボーナスゲームの終了時点に対応する該ビッグボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号を含む。
【００４０】
また出力端子２６ｄから情報入力部４１へは、第１の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第１特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス入賞の発生時点と該レギュラーボーナス入賞に基づくすべてのレギュラーボーナスゲームの終了時点とを特定可能なＲ．Ｂ（レギュラーボーナス）信号が出力される。なお、本実施形態において、このＲ．Ｂ信号は図４に示すようにレギュラーボーナス入賞の発生時点に対応する該レギュラーボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号と、該レギュラーボーナス入賞に基づくレギュラーボーナスゲームの終了時点に対応する該レギュラーボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号を含む。
【００４１】
図５はホールコンピュータ４０の構成の一例を表すブロック図である。ホールコンピュータ４０は遊技用管理装置の一例であって、スロットマシン１から出力される遊技関連情報として、メダル投入信号，メダル払出信号，Ｂ．Ｂ信号，及びＲ．Ｂ信号を入力する情報入力部４１と、該情報入力部４１に入力されたメダル投入信号，Ｂ．Ｂ信号，及びＲ．Ｂ信号に基づいて、特定遊技状態連続発生期間を特定し、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段（マイクロコンピュータ４４）と、該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段（表示手段４５又は印刷手段４６）を備えるものである。
【００４２】
ここで、特定遊技状態連続発生期間とは、特定遊技状態（ビッグボーナス入賞又はレギュラーボーナス入賞）の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数が予め定めた所定ゲーム数（例えば１００）を超えたか否かを判定する判定手段（ここではマイクロコンピュータ４４）の判定結果に基づいて特定される期間であり、具体的には、スロットマシン１の稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から特定遊技状態間ゲーム数が所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間，及び判定手段により特定遊技状態間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの期間をいう。
【００４３】
このホールコンピュータ４０は、所定の操作を受け付けるキーボードやマウスにより構成される操作手段４２と、マイクロコンピュータ４４を含む主制御部４３と、情報入力部４１に入力された情報やマイクロコンピュータ４４により集計された遊技関連情報を記憶するための記憶手段４７を含む。
【００４４】
情報入力部４１は、情報入力手段の一例であって、遊技場内の複数の遊技機設置島に設置された多数のスロットマシン１から台端末３０（図１を参照）を介して、該スロットマシン１の台番号を特定可能な情報と共に、図４に示す各種遊技関連情報（メダル投入信号，メダル払出信号，Ｂ．Ｂ信号，及びＲ．Ｂ信号）が入力される。
【００４５】
また操作手段４２からは、遊技場の営業終了後又は営業開始前等にストック機であるスロットマシン１の設定が変更された場合に、例えば遊技場の店員の操作により、該スロットマシン１の台番号を特定可能な情報と共に、該スロットマシン１の設定に関する情報（設定情報）が入力される。なお操作手段４２から入力された設定情報は、スロットマシン１の台番号に対応付けて後述する記憶手段４７に記憶され、操作手段４２の操作により後述する図１４に示す帳票に出力される。なお、操作手段４２は後述する特定遊技状態連続発生期間を特定する際の判定基準となる所定ゲーム数を設定変更するための設定変更手段として機能する。
【００４６】
集計手段として機能するマイクロコンピュータ４４は、以下に説明するデータ計数手段４４ａと、平均値算出手段４４ｂと、図表作成手段４４ｃを含む。
【００４７】
ここでデータ計数手段４４ａは、スロットマシン１から入力される遊技関連情報（メダル投入信号，メダル払出信号，Ｂ．Ｂ信号，及びＲ．Ｂ信号）に基づいて各スロットマシン１の台番号毎に、ビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、ボーナスゲーム間のゲーム数及び差枚数と、ボーナスゲーム中の差枚数を計数する。さらにデータ計数手段４４ａは、特定遊技状態連続発生期間を特定して、該特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、差枚数を算出する。
【００４８】
平均値算出手段４４ｂは、データ計数手段４４ａにより算出された前記特定遊技状態連続発生期間に関する情報に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間あたりのビッグボーナス入賞の回数の平均値と、レギュラーボーナス入賞の回数の平均値と、差枚数の平均値を算出する。
【００４９】
図表作成手段４４ｃは、データ計数手段４４ａにより計数された各ボーナスゲーム間のゲーム数と、データ計数手段４４ａにより特定された特定遊技状態連続発生期間に基づいて、後述する図１４（ｂ）に示すように、時系列を示す基準軸（ここではゲーム数を軸としている）に対してレギュラーボーナスの発生が対応する箇所，ビッグボーナスの発生が対応する箇所，及び特定遊技状態連続発生期間に対応する箇所を識別可能な態様で示した図表を作成する。さらに図表作成手段４４ｃは図１５に示すように、データ計数手段４４ａにより算出された各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、差枚数と、平均値算出手段４４ｂにより算出された１回の特定遊技状態連続発生期間あたりのビッグボーナス入賞の回数の平均値と、レギュラーボーナス入賞の回数の平均値と、差枚数の平均値を一見して把握できる図表を作成する。
【００５０】
上述したデータ計数手段４４ａにより計数された各データ，平均値算出手段４４ｂにより算出された各平均値，及び図表作成手段４４ｃにて作成された図表は記憶手段４７に記憶され、操作手段４２の操作に応じて所定のフォーマットで表示手段４５に表示され、或いは印刷手段４６から印字されて出力される。即ち、この場合の表示手段４５及び印刷手段４６は、集計手段であるマイクロコンピュータ４４により収集された集計結果である各種遊技データや図表を出力する出力手段として機能する。
【００５１】
次に、スロットマシン１から入力される遊技関連情報に関してホールコンピュータ４０の主制御部４３が実行する処理の処理内容を、フローチャートに基づいて説明する。
【００５２】
図６はスロットマシン１から入力される遊技関連情報に関してホールコンピュータ４０の主制御部４３が実行するメイン処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。メイン処理においては、先ずイニシャライズ処理が実行され（Ｓ０）、次に遊技関連情報計数処理が実行される（Ｓ１）。この遊技関連情報計数処理が実行されることにより、スロットマシン１より入力される各種遊技関連情報に基づいてデータ計数手段４４ａによりビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、ボーナスゲーム間のゲーム数及び差枚数と、ボーナスゲーム中の差枚数が計数される。この遊技関連情報計数処理の詳細については、図７を参照して後述する。
【００５３】
次に遊技関連情報演算処理が実行される（Ｓ２）。この遊技関連情報演算処理が実行されることにより、遊技関連情報計数処理の計数結果に基づいて、データ計数手段４４ａによって特定遊技状態連続発生期間が特定され、各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス入賞の回数と、レギュラーボーナス入賞の回数と、差枚数が算出される。さらに平均値算出手段４４ｂにより１回の特定遊技状態連続発生期間あたりのビッグボーナス入賞の回数の平均値と、レギュラーボーナス入賞の回数の平均値と、差枚数の平均値が算出される。次に情報出力処理が実行される（Ｓ３）。この情報出力処理が実行されることにより、遊技関連情報計数処理の計数結果及び遊技関連情報演算処理の演算結果に基づいて、ホールコンピュータ４０に設けられた操作手段４２の操作に応じて所定のフォーマットで表示手段４５に表示され、或いは印刷手段４６から印字されて出力される。この情報出力処理により出力される遊技データのフォーマット例については、図１４及び図１５を参照して後述する。この情報出力処理の終了後に、再度Ｓ１に移行して遊技関連情報計数処理が実行され、その後、Ｓ１〜Ｓ３の処理が繰り返し実行される。
【００５４】
図７は遊技関連情報計数処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。遊技関連情報計数処理においては、先ず情報入力部４１から主制御部４３に情報が入力される（ＳＡ１）。次に入力された情報にスロットマシン１からの遊技関連情報が含まれているか否かが判断される（ＳＡ２）。ここでスロットマシン１からの入力がなければ、処理が終了する。一方、スロットマシン１からの入力があれば、入力された遊技関連情報が読み出される（ＳＡ３）。次に読み出された遊技関連情報に基づいてスロットマシン１の台番号が特定され、その台番号が記憶される（ＳＡ４）。次にＳＡ４で記憶された台番号別に各種処理（ＳＡ５〜ＳＡ８）が実行される。
【００５５】
具体的には、入力された遊技関連情報がメダル投入信号の場合には、投入処理において、台番号別に設定されているゲーム数カウンタの値を更新し、差枚数カウンタの値を減算更新する処理が実行される（ＳＡ５）。また入力された遊技関連情報がメダル払出信号の場合には、払出処理において、前記差枚数カウンタの値を加算更新する処理が実行される（ＳＡ６）。また入力された遊技関連情報がＢ．Ｂ信号の場合には、Ｂ．Ｂ処理においてＢ．Ｂカウンタの値と対応づけて、後述するボーナス間ゲーム数，ボーナス間差枚数，ボーナス中差枚数，及びビッグボーナス入賞の発生時刻を記憶する処理が実行される（ＳＡ７）。また入力された遊技関連情報がＲ．Ｂ信号の場合には、Ｒ．Ｂ処理において、Ｒ．Ｂカウンタの値と対応づけて後述するボーナス間ゲーム数，ボーナス間差枚数，ボーナス中差枚数，及びレギュラーボーナス入賞の発生時刻を記憶する処理が実行される（ＳＡ８）。そしてＳＡ５〜ＳＡ８の処理が終了した後に、遊技関連情報計数処理が終了する。
【００５６】
図８はＳＡ５で実行される投入処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。この投入処理においては、先ずメダル投入信号が入力されたのか否かが判断される（ＳＢ１）。ここで入力された遊技関連情報がメダル投入信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がメダル投入信号である場合には、台番号に対応するゲーム数カウンタが加算更新（＋１）され（ＳＢ２）、台番号に対応する差枚数カウンタの値（払出メダル数−投入メダル数）がメダル投入枚数（１〜３）に応じて減算更新されて（ＳＢ３）処理が終了する。
【００５７】
この投入処理において、ＳＢ２の処理が実行されることにより、所定時（即ちゲーム数カウンタの値が０のとき）を基準として実行されたゲーム数がスロットマシン１の台番号別に計数されることになる。またＳＢ３の処理が実行されることにより、所定時（即ち差枚数カウンタの値がリセットされたとき）を基準として投入されたメダル枚数がスロットマシン１の台番号別に差枚数カウンタに計数されることになる。
【００５８】
図９はＳＡ６で実行される払出処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。この払出処理においては、先ずメダル払出信号が入力されたのか否かが判断される（ＳＣ１）。ここで入力された遊技関連情報がメダル払出信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がメダル払出信号である場合には、台番号に対応する差枚数カウンタの値（払出メダル数−投入メダル数）がメダル払出枚数に応じて加算更新されて（ＳＣ２）処理が終了する。
【００５９】
この払出処理において、ＳＣ２の処理が実行されることにより、所定時（即ち差枚数カウンタの値がリセットされたとき）を基準として払出されたメダル枚数がスロットマシン１の台番号別に差枚数カウンタに計数されることになる。
【００６０】
図１０はＳＡ７で実行されるＢ．Ｂ処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。このＢ．Ｂ処理においては、入力された信号がビッグボーナス入賞の発生を示す単発パルス信号であるか否か、ビッグボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される。即ちビッグボーナス入賞の発生と終了を検出して、各々に応じた処理が行われる。
【００６１】
具体的には、まずＢ．Ｂ信号が入力されたのか否かが判断される（ＳＤ１）。ここで入力された遊技関連情報がＢ．Ｂ信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がＢ．Ｂ信号である場合には、入力された信号がビッグボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号であるか否かが判断される（ＳＤ２）。このとき単発パルス信号であると判定した場合、即ちビッグボーナス入賞の発生を検出した場合にはＢ．Ｂカウンタの値を加算更新（＋１）する（ＳＤ３）。続けてＢ．Ｂ回数カウンタの値と対応づけてゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値と、該単発パルス信号が入力された時刻をビッグボーナスゲーム入賞の発生時刻として記憶する（ＳＤ４）。なお、ＳＤ４でのゲーム数カウンタの値はスロットマシン１の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでに要したゲーム数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までのゲーム数であり、ここでは「ボーナス間ゲーム数（いわゆるＴＳ）」として定義される。また、ＳＤ４での差枚数カウンタの値はスロットマシン１の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでの差枚数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までの差枚数であり、ここでは「ボーナス間差枚数」として定義される。このＳＤ４の処理の後には、差枚数カウンタの値が０にリセットされる（ＳＤ５）。
【００６２】
一方、ＳＤ２において入力された信号が単発パルス信号でなかった場合には、入力された信号がビッグボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される（ＳＤ６）。このとき連続パルス信号であると判定した場合、即ちビッグボーナス入賞の終了を検出した場合にはＢ．Ｂカウンタの値と対応づけて差枚数カウンタの値を記憶（ＳＤ７）して、ゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値が０にリセットされ（ＳＤ８）た後に処理が終了する。なお、ＳＤ７での差枚数カウンタの値は今回のボーナスゲームの発生から終了までの差枚数であり、ここでは「ボーナス中差枚数（いわゆるＴＹ）」として定義される。
【００６３】
なお、入力された信号がＳＤ２において単発パルス信号でないと判定され、且つＳＤ６において連続パルス信号でないと判定された場合、即ちビッグボーナス入賞の発生もビッグボーナスゲームの終了も検出できなかったときには処理が終了する。
【００６４】
このＢ．Ｂ処理において、ＳＤ１〜ＳＤ３の処理が行われることによってビッグボーナスの発生を検出して本日のビッグボーナスゲームの発生回数を把握することができる。また、ＳＤ４〜ＳＤ５の処理が行われることによって本日発生した各々のビッグボーナスゲームが識別可能になるとともに、各ビッグボーナスゲームについて前述した「ボーナス間ゲーム数」と、「ボーナス間差枚数」を把握することができる。また単発パルス信号が入力された時刻（即ちビッグボーナス入賞の発生時刻）を記憶することで、本日発生したボーナスゲームの順序を把握することができる。さらにＳＤ６〜ＳＤ７の処理が行われることによって、各ビッグボーナスゲームについて前述した「ボーナス中差枚数」を把握することができる。
【００６５】
図１１はＳＡ８で実行されるＲ．Ｂ処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。このＲ．Ｂ処理においては、入力された信号がレギュラーボーナス入賞の発生を示す単発パルス信号であるか否か、レギュラーボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される。即ちレギュラーボーナス入賞の発生と終了を検出して、各々に応じた処理が行われる。
【００６６】
具体的には、まずＲ．Ｂ信号が入力されたのか否かが判断される（ＳＥ１）。ここで入力された遊技関連情報がＲ．Ｂ信号でない場合には、処理が終了する。一方、入力された遊技関連情報がＲ．Ｂ信号である場合には、入力された信号がレギュラーボーナス入賞の発生時点を特定可能な単発パルス信号であるか否かが判断される（ＳＥ２）。このとき単発パルス信号であると判定した場合、即ちレギュラーボーナスゲーム入賞の発生を検出した場合にはＲ．Ｂカウンタの値を加算更新（＋１）する（ＳＥ３）。続けてＲ．Ｂ回数カウンタの値と対応づけてゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値と、該単発パルス信号が入力された時刻をレギュラーボーナスゲーム入賞の発生時刻として記憶する（ＳＥ４）。なお、ＳＥ４でのゲーム数カウンタの値はスロットマシン１の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでに要したゲーム数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までのゲーム数であり、ここでは「ボーナス間ゲーム数（いわゆるＴＳ）」として定義される。また、ＳＥ４での差枚数カウンタの値はスロットマシン１の稼働開始から最初のボーナスゲームが発生するまでの差枚数、又は前回のボーナスゲームの終了後から今回のボーナスゲームの発生までの差枚数であり、ここでは「ボーナス間差枚数」として定義される。このＳＥ４の処理の後には、差枚数カウンタの値が０にリセットされる（ＳＥ５）。
【００６７】
一方、ＳＥ２において入力された信号が単発パルス信号でなかった場合には、入力された信号がレギュラーボーナスゲームの終了時点を特定可能な連続パルス信号であるか否かが判定される（ＳＥ６）。このとき連続パルス信号であると判定した場合、即ちレギュラーボーナス入賞の終了を検出した場合にはＲ．Ｂカウンタの値と対応づけて差枚数カウンタの値を記憶（ＳＥ７）して、ゲーム数カウンタの値と、差枚数カウンタの値が０にリセットされ（ＳＥ８）た後に処理が終了する。なお、ＳＥ７での差枚数カウンタの値は今回のボーナスゲームの発生から終了までの差枚数であり、ここでは「ボーナス中差枚数（いわゆるＴＹ）」として定義される。
【００６８】
なお、入力された信号がＳＥ２において単発パルス信号でないと判定され、且つＳＥ６において連続パルス信号でないと判定された場合、即ちレギュラーボーナス入賞の発生もレギュラーボーナスゲームの終了も検出できなかったときには処理が終了する。
【００６９】
このＲ．Ｂ処理において、ＳＥ１〜ＳＥ３の処理が行われることによってレギュラーボーナスの発生を検出して本日のレギュラーボーナスゲームの発生回数を把握することができる。また、ＳＥ４〜ＳＥ５の処理が行われることによって本日発生した各々のレギュラーボーナスゲームが識別可能になるとともに、各レギュラーボーナスゲームについて前述した「ボーナス間ゲーム数」と、「ボーナス間差枚数」を把握することができる。また単発パルス信号が入力された時刻（即ちレギュラーボーナス入賞の発生時刻）を記憶することで、本日発生したボーナスゲームの順序を把握することができる。さらにＳＥ６〜ＳＥ７の処理が行われることによって、各レギュラーボーナスゲームについて前述した「ボーナス中差枚数」を把握することができる。
【００７０】
以上に述べた図７に示す遊技関連情報計数処理によって、本日発生した各ボーナスゲームについて該ボーナスゲームの種別，「ボーナス間ゲーム数」，「ボーナス間差枚数」，及び「ボーナス中差枚数」が、図１４（ａ）に示すような形態で記憶される。なお、各ボーナスゲームは、各ボーナスゲームが発生した順序である「ボーナス番号」によって識別可能となっている。
【００７１】
図６に示すＳ２の遊技関連情報演算処理においては、前記記憶された各ボーナスゲームの種別，「ボーナス間ゲーム数」，「ボーナス間差枚数」，及び「ボーナス中差枚数」に基づいて演算が行われ、各種遊技データがスロットマシン１の台番号別に算出される。
【００７２】
具体的には、図１２に示すように、まず前述した特定遊技状態連続発生期間（いわゆる連チャン期間）を特定する（ＳＦ１）。即ち、スロットマシン１の稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えた後に発生した特定遊技状態（ビッグボーナス入賞又はレギュラーボーナス入賞）の開始からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間、及びボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定された後に発生した特定遊技状態の開始からボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間とする。
【００７３】
例えば、図１４（ａ）を用いて説明すると、スロットマシン１の稼働開始後における最初の特定遊技状態であるボーナス番号１のビッグボーナスの発生から、ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えた後に発生した特定遊技状態であるボーナス番号４のビッグボーナスの直前に発生したボーナス番号３のビッグボーナスの終了までの間が最初の特定遊技状態連続発生期間であり、ボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定された後に発生した特定遊技状態であるボーナス番号４のビッグボーナスの開始から、次にボーナス間ゲーム数が所定ゲーム数（ここでは１００）を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態であるボーナス番号４のビッグボーナス終了までの間が２回目の特定遊技状態連続発生期間であるとする。なおこの所定ゲーム数（ここでは１００）は操作手段４２によって設定可能であり、これについては後述する。
【００７４】
続けて、該特定遊技状態連続発生期間のビッグボーナスの発生回数，レギュラーボーナスの発生回数，及び差枚数を算出して記憶する（ＳＦ２）。これらの算出は記憶手段４７に記憶された前述した図１４（ａ）に示すデータに基づいて行われる。例えば前記１回目の特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナス発生回数，及びレギュラーボーナス発生回数はボーナス番号１〜ボーナス番号３の各ボーナスゲームの種別を識別可能な情報（図１４（ａ）では「ボーナス種別」として示される）に基づいて、ビッグボーナスの発生回数及びレギュラーボーナスの発生回数を算出する。この場合の算出結果は、ビッグボーナスの発生回数が３，レギュラーボーナスの発生回数が０となる。また、特定遊技状態連続発生期間の差枚数は特定遊技状態連続発生期間におけるボーナス中差枚数とボーナス間差枚数の和であり、即ちここではボーナス番号１〜３のボーナス中差枚数と、ボーナス番号２〜３のボーナス間差枚数の和であり、後述する図１５では「連チャン中差枚数」として示されている。
【００７５】
このように、上述した遊技関連情報演算処理においては、集計手段であるマイクロコンピュータ４４は、情報入力部４１に入力された投入メダル信号及び払出メダル信号に基づいて、特定遊技状態連続発生期間の各々における投入メダル数と払出メダル数との差数を「連チャン中差枚数」として算出し、すべての特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値を算出する差数平均値算出手段として機能する。また、マイクロコンピュータ４４は、情報入力部４１に入力されたＲ．Ｂ信号及びＢ．Ｂ信号に基づいて、特定遊技状態連続発生期間の各々におけるレギュラーボーナスゲームの発生回数とビッグボーナスゲームの発生回数とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間におけるレギュラーボーナスゲームの発生回数及びビッグボーナスゲームの発生回数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間におけるレギュラーボーナスゲームの発生回数平均値とビッグボーナスゲームの発生回数平均値を算出する発生回数平均値算出手段として機能する。
【００７６】
図１３（ａ）は前述した所定ゲーム数を設定する画面の一例を表す図である。本発明では、この図１３（ａ）に示す画面が表示手段４５としてのディスプレイに表示されている状態で、操作手段４２としてのマウス及びキーボードを操作することにより、所定ゲーム数を設定することができる。
【００７７】
具体的には、前記所定ゲーム数を１００とする場合には、画面上の「ボーナス間ゲーム数」の右側の空欄に１００を入力して最下行に表示される「設定」をクリックすることにより設定される。また、「キャンセル」をクリックすると、該設定変更は行われずに以前の条件のままとなる。即ち操作手段４２は特定遊技状態連続発生期間を特定する際の判定基準となる所定ゲーム数を設定変更するための設定変更手段として機能する。
【００７８】
図６に示すＳ３の情報出力処理においては、記憶手段４７に記憶されている情報が、操作手段４２の操作に応じて、図１４及び図１５に示す所定フォーマットで表示手段４５に表示され、或いは印刷手段４６から印字されて出力される。
【００７９】
図１４は特定のスロットマシン１について発生した各ボーナスゲームについてのデータを出力した帳票の一例を表す図である。図１４（ａ）に示す帳票では、前述したように特定のスロットマシン１（ここでは６５番台のスロットマシン１）について、前記「ボーナス番号」毎に、「ボーナス間ゲーム数」，ボーナスゲームの種別を特定可能な「ボーナス種別」，「ボーナス中差枚数」，「ボーナス間差枚数」の各データが出力される。
【００８０】
さらに図１４（ｂ）に示す帳票では、図表作成手段４４ｃにて作成され、スロットマシン１の台番毎に、時系列の基準軸に対してボーナスゲームの発生が対応する箇所を識別可能な態様で示した図表が出力される。具体的には、該図表において、ゲーム数を横軸として、この横軸の上部にボーナスゲームの発生が対応する記号（「☆」及び「★」）が配されている。ここで記号「☆」は横軸のゲーム数に対してビッグボーナスゲームの発生が対応する箇所を示す記号であり、記号「★」は横軸のゲーム数に対してレギュラーボーナスゲームの発生が対応する箇所を示す記号である。この「☆」及び「★」のさらに上方には「ボーナス間ゲーム数」が示されており、各ボーナスゲーム間のゲーム数を一見して把握することができる。また、横軸の下部には各特定遊技状態連続発生期間の発生及び終了を特定するための記号である「□」が配され，「□」の左端が特定遊技状態連続発生期間の発生，右端が該特定遊技状態連続発生期間の終了に対応しているので各特定遊技状態の発生と終了を一見して把握することができる。この「□」の下部には各特定遊技状態連続発生期間を識別するために当該特定遊技状態連続発生期間が発生した順序を示す「初当り回数」が示されている。
【００８１】
このように、ビッグボーナスゲームの発生箇所，レギュラーボーナスゲームの発生箇所，及び特定遊技状態連続発生期間の発生及び終了が識別可能な態様で時系列的に図表として出力されるので、各特定遊技状態連続発生期間におけるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生回数，及び特定遊技状態連続発生期間の分布を識別して時系列的に容易に把握できる。従って、スロットマシン１の実稼働による連チャン特性（いわゆる連チャンの波が荒い又は緩い）を把握しやすく、各台の設定調整をする上での指標として活用できる。さらに前記図表は、図１４に示す帳票において上段に示される遊技データと対比可能な態様で出力されるので、遊技データと図表の対比確認が容易になる。
【００８２】
なお前記図表では、ボーナス番号１からボーナス番号２４までのデータが示されているが、操作手段４２としてのマウスを操作して図表の下に表示されるスクロールバーを動かすことにより、全てのボーナス番号についてのデータを確認すことができる。
【００８３】
図１５はスロットマシン１について発生した各特定遊技状態連続発生期間についてのデータを出力した帳票の一例を表す図である。この帳票では、前述した「初当り回数」と、該特定遊技状態連続発生期間にビッグボーナスが発生した回数である「Ｂ．Ｂ回数」，及びレギュラーボーナスが発生した回数である「Ｒ．Ｂ回数」，該該特定遊技状態連続発生期間の差枚数である「連チャン中差枚数」の各データが出力される。また、「Ｂ．Ｂ回数」，「Ｒ．Ｂ回数」，及び「連チャン中差枚数」については、１回の特定遊技状態連続発生期間あたりの平均値も併せて表示される。
【００８４】
この際に平均値を超えたデータについては図１５に示す網掛け効果が施されることによって強調される。即ち出力手段である表示手段４５及び印刷手段４６は、集計結果を出力する際に、出力する数値が所定の閾値（この場合は平均値）を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様（この場合は網掛け）で出力するので、一見してスロットマシン１の特性（いわゆる連チャンの波が荒い又は緩い）を把握しやすくなる。なお、この閾値は操作手段４２によって設定可能であり、以下のようにして設定される。
【００８５】
図１３（ｂ）は前記閾値を設定する画面の一例を表す図である。本発明では、この図１３（ｂ）に示す画面が表示手段４５としてのディスプレイに表示されている状態で、操作手段４２としてのマウス及びキーボードを操作することにより、閾値を設定することができる。例えば、前述したように各スロットマシン１における平均値を閾値として設定するときには、画面上の「台平均値」の左側のチェック欄にマウスのポインタを合わせてクリックすることによりチェックした後、最下行に表示される「設定」をクリックすることによって設定される。また、「キャンセル」をクリックすると、該設定変更は行われずに以前の条件のままとなる。なお、図１３（ｂ）に示した例では「台平均値」の他に、スロットマシン１と同一機種である全スロットマシン１についての平均値である「機種平均値」，及び閾値として任意の数値を設定可能な「マニュアル設定」が選択可能である。「マニュアル設定」を選択した場合には「マニュアル設定」の下方にある、上述した「Ｂ．Ｂ回数」，「Ｒ．Ｂ回数」，及び「連チャン中差枚数」に対応して設けられた空欄に任意の数値を入力した後「設定」をクリックすることにより、該入力した数値が閾値として設定される。
【００８６】
以上に説明した実施形態と対応付けて本願の請求項に係る発明を説明すると、以下のとおりである。
【００８７】
まず請求項１に係る発明は、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム又はビッグボーナスゲーム）になるスロットマシン（１）での遊技に関連して発生した遊技関連情報を管理する遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）であって、前記スロットマシンから出力される前記遊技関連情報として、前記ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報（メダル投入信号）と、前記特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な特定遊技状態情報（Ｒ．Ｂ信号及びＢ．Ｂ信号）と、を少なくとも入力する情報入力手段（情報入力部４１）と、該情報入力手段に入力されたゲーム実行情報及び特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態の終了後から次の特定遊技状態の発生までのゲーム数である特定遊技状態間ゲーム数（ボーナス間ゲーム数）が予め定めた所定ゲーム数を超えたか否かを判定する判定手段（マイクロコンピュータ４４）と、前記スロットマシンの稼働開始後における最初の特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間，及び前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定された後における特定遊技状態の発生から前記判定手段により前記特定遊技状態間ゲーム数が前記所定ゲーム数を超えたと判定されたときの直前に発生した特定遊技状態の終了までの間を特定遊技状態連続発生期間として、前記情報入力手段に入力された遊技関連情報に基づいて、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を前記特定遊技状態連続発生期間毎に集計する集計手段（マイクロコンピュータ４４）と、該集計手段により集計された集計結果を出力する出力手段（表示手段４５及び印刷手段４６）と、を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【００８８】
また請求項２に係る発明は、請求項１に記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）であって、前記情報入力手段（情報入力部４１）は、前記遊技関連情報として、前記スロットマシンでの遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な使用有価価値情報（メダル投入信号）と、前記スロットマシン（１）での遊技の結果として遊技者に付与された有価価値の大きさである付与有価価値の大きさを特定可能な付与有価価値情報（メダル払出信号）と、を入力し、前記集計手段（マイクロコンピュータ４４）は、該情報入力手段に入力された使用有価価値情報及び付与有価価値情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさとの差数（連チャン中差枚数）を算出し、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における前記差数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における差数平均値（連チャン中差枚数の平均）を算出する差数平均値算出手段（マイクロコンピュータ４４）を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【００８９】
また請求項３に係る発明は、請求項１又は２に記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）であって、前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第１の特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム）と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別ゲームをすることが可能な第２の特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）と、を含み、前記情報入力手段（情報入力部４１）は、前記遊技関連情報として、前記第１の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第１特定遊技状態情報（Ｒ．Ｂ信号）と、前記第２の特定遊技状態の発生及び終了を特定可能な第２特定遊技状態情報（Ｂ．Ｂ信号）と、を入力し、前記集計手段（マイクロコンピュータ４４）は、該情報入力手段に入力された第１特定遊技状態情報及び第２特定遊技状態情報に基づいて、前記特定遊技状態連続発生期間の各々における第１の特定遊技状態の発生回数（Ｒ．Ｂ回数）と第２の特定遊技状態の発生回数（Ｂ．Ｂ回数）とを各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００９０】
また請求項４に係る発明は、請求項３に記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）であって、前記集計手段（マイクロコンピュータ４４）は、すべての前記特定遊技状態連続発生期間における第１の特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム）の発生回数及び第２の特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）の発生回数に基づいて、１回の特定遊技状態連続発生期間における第１の特定遊技状態の発生回数平均値（Ｒ．Ｂ回数の平均）と第２の特定遊技状態の発生回数平均値（Ｂ．Ｂ回数の平均）を算出する発生回数平均値算出手段（マイクロコンピュータ４４）を含むことを特徴とする遊技用管理装置である。
【００９１】
また請求項５に係る発明は、請求項１〜４のいずれか１つに記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）であって、前記所定ゲーム数を設定変更する設定変更手段（操作手段４２）を備えることを特徴とする遊技用管理装置である。
【００９２】
さらに請求項６に係る発明は、請求項１〜５のいずれか１つに記載した遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）であって、前記出力手段（表示手段４５及び印刷手段４６）は、前記集計結果を出力する際に、該出力する数値が所定の閾値（平均値）を超えている数値を該閾値以下の数値とは異なる態様（網掛け）で出力することを特徴とする遊技用管理装置である。
【００９３】
最後に、本発明の変形例について説明する。
【００９４】
上記の実施形態では、可変表示装置２としてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを備えるスロットマシン１について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。即ちスロットマシンは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了するものであれば良い。
【００９５】
上記の実施形態では、スロットマシン１がストック機である例について説明したが、これに限らず、抽選により特定遊技状態の発生が決定（すなわち内部当選）すると可変表示装置に所定の表示結果が導出可能な状態となるいわゆる純Ａタイプと呼ばれるスロットマシンでも良く、またビッグボーナス中にＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される機会が２回又は１回である、いわゆるＢタイプのスロットマシンでも良い。即ち、スロットマシンは抽選により内部当選した後、予め定められた所定条件を満たすときに特定遊技状態が発生するものであれば良い。
【００９６】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、第１の特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム）と第２の特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）を発生する例について説明したが、これに限らず、スロットマシンは第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態に加えて第３の特定遊技状態（例えばレギュラーボーナスやビッグボーナス以外の小役が揃い易くなるＡＴ状態）を発生するものでも良い。即ちスロットマシンは、予め定められた所定条件を満たすときに、特定遊技状態が発生するものであれば良い。
【００９７】
上記の実施形態では、スロットマシン１が、第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第１の特定遊技状態（いわゆるスーパービッグ）と、内部当選した小役の発生が報知されない第２の特定遊技状態（いわゆるノーマルビッグ）を発生するものでも良い。この場合には、スロットマシンから遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）に対して、該発生した特定遊技状態がスーパービッグであるかノーマルビッグであるかを識別可能な情報が入力され、該入力された情報に基づいて、図１４に示す図表において、スーパービッグの発生状況とノーマルビッグの発生状況が識別可能な態様で示される。
【００９８】
上記の実施形態では、第１の特定遊技状態がレギュラーボーナスゲームで、第２の特定遊技状態がビッグボーナスゲームである例について説明したが、これに限らず、例えば第１の特定遊技状態がビッグボーナスゲームで、第２の特定遊技状態が前記ＡＴ状態，ＣＴ状態，ＲＴ状態，又はＡＲ状態でも良く、また第１の特定遊技状態がレギュラーボーナスゲームで、第２の特定遊技状態が前記ＡＴ状態，ＣＴ状態，ＲＴ状態，又はＡＲ状態でも良い。即ち第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、それぞれ異なるものであれば良い。また、特定遊技状態は複数でなくても良く、例えば第１の特定遊技状態だけ，又は第２の特定遊技状態だけであっても良い。
【００９９】
上記の実施形態におけるスロットマシン１では、第１の特定遊技状態（レギュラーボーナスゲーム）の発生を特定可能な情報と終了を特定可能な情報が、レギュラーボーナス入賞が発生した時点の単発パルス信号と、レギュラーボーナスゲームが終了する時点の連続パルス信号を含むＲ．Ｂ信号であり、該単発パルス信号により前記発生を特定し、該連続パルス信号で前記終了を特定する例について説明したが、これに限らず、レギュラーボーナス入賞が発生した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間で継続的に出力されるＲ．Ｂ信号であり、該Ｒ．Ｂ信号の立ち上がりで前記発生を特定し、該Ｒ．Ｂ信号の立ち下がりで前記終了を特定するようにしても良い。
【０１００】
同様に、上記の実施形態におけるスロットマシン１では、第２の特定遊技状態（ビッグボーナスゲーム）の発生を特定可能な情報と終了を特定可能な情報が、ビッグボーナス入賞が発生した時点に対応する単発パルス信号と、ビッグボーナスゲームが終了する時点に対応する連続パルス信号を含むＢ．Ｂ信号であり、該単発パルス信号により前記発生を特定し、該連続パルス信号で前記終了を特定する例について説明したが、これに限らず、ビッグボーナス入賞が発生した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間で継続的に出力されるＢ．Ｂ信号であり、該Ｂ．Ｂ信号の立ち上がりで前記発生を特定し、該Ｂ．Ｂ信号の立ち下がりで前記終了を特定するようにしても良い。
【０１０１】
上記の実施形態では、スロットマシン１での遊技に使用された有価価値の大きさである使用有価価値の大きさを特定可能な情報，及びスロットマシン１でのゲーム行われたことを特定可能な情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数１枚毎に１パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として３枚が設定された場合に１パルスが出力される３枚賭け信号と、賭数として２枚が設定された場合に１パルスが出力される２枚賭け信号と、賭数として１枚が設定された場合に１パルスが出力される１枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置（ホールコンピュータ４０）の入力手段（情報入力部４１）に入力して、３枚賭け信号が入力された場合には３を乗じてメダル投入枚数を把握し、２枚賭け信号が入力された場合には２を乗じてメダル投入枚数を把握し、１枚賭け信号が入力された場合には１を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記３枚賭け信号と１枚賭け信号から構成し、賭数として２枚が設定された場合には該１枚賭け信号を２回出力するように構成しても良い。
【０１０２】
上記の実施形態では、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報がメダル投入信号である例について説明したが、これに限らず、該ゲーム実行情報は、スタートレバー７が押圧操作された際にスロットマシンから出力されるスタートレバー信号でも良い。この場合には、ホールコンピュータ４０はスタートレバー信号を受信するごとにゲーム数をカウントする。
【０１０３】
図１３に示す設定変更手段は、全遊技機設置島に共通して設定するものには限られず、遊技機設置島毎，スロットマシンの機種毎，さらにはスロットマシン毎に別々の設定が可能なようにしても良い。
【０１０４】
上記の実施形態では、図１４に示す図表において、特定遊技状態の発生や特定遊技状態連続発生期間が記号で示される例について説明したが、これに限らず、特定遊技状態の発生や特定遊技状態間連続発生期間を文字，数字，色分け等で示すようにしても良い。即ち特定遊技状態の発生は、特定遊技状態を識別可能な態様で示すものであれば良い。
【０１０５】
上記の実施形態では、図１４に示す帳票のように、遊技データと図表が対比可能な態様で出力される例について説明したが、これに限らず、遊技データと図表とを別々の帳票で出力するようにしても良く、この場合には、遊技データのうちから選択された任意の項目のデータを図表と対応付けて出力するようにしても良い。
【０１０６】
上記の実施形態では、図１５に示す帳票のように、特定遊技状態間連続発生期間に関する各データが閾値を超えた場合には、超えたものを網掛け効果によって強調して表示をしたが、これに限らず、色や大きさ等によって強調して表示しても良い。即ち閾値を超えたデータをその他のデータと異なる態様で出力すればよい。また、閾値は各スロットマシン毎の平均値に限らず、同一機種のスロットマシン全てについての平均値や、予め定めた所定値であっても良い。
【０１０７】
【発明の効果】
本発明に係る遊技用管理装置によれば、以下のような効果を奏する。
【０１０８】
まず請求項１に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間を特定して、該特定遊技状態連続発生期間における遊技に関連して発生した遊技関連情報を一見して確認できるので、スロットマシンの特定遊技状態が連続発生する場合の特性を一見して把握でき、スロットマシンの設定調整が行いやすくなる。
【０１０９】
また請求項２に係る遊技用管理装置によれば、１回の特定遊技状態連続発生期間における使用有価価値の大きさと付与有価価値の大きさの差数を平均した差数平均値を算出するので、差数平均値を基準としてスロットマシンの特性をいち早く把握することができ、スロットマシンの設定調整を行う際の指標とすることができる。
【０１１０】
また請求項３に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間の各々における第１特定遊技状態の発生回数と第２特定遊技状態の発生回数を各特定遊技状態連続発生期間毎に区分して集計するので、特定遊技状態連続発生期間の各々における各特定遊技状態の発生分布や発生回数を基準としてスロットマシンの特性をいち早く把握することができ、スロットマシンの設定調整を行う際の指標とすることができる。
【０１１１】
また請求項４に係る遊技用管理装置によれば、１回の特定遊技状態連続発生期間における第１特定遊技状態の発生回数と第２特定遊技状態の発生回数を平均した発生回数平均値を算出するので、該発生回数平均値を基準としてスロットマシンの特性をいち早く把握することができ、スロットマシンの設定調整を行う際の指標とすることができる。
【０１１２】
また請求項５に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間の判定条件となる所定ゲーム数を機種によって変えることができるので、各機種に適した判定条件とすることでさまざまな機種に対応して特定遊技状態連続発生期間を的確に特定することができる。
【０１１３】
さらに請求項６に係る遊技用管理装置によれば、特定遊技状態連続発生期間の遊技関連情報のうち、閾値を超えた数値を閾値以下の数値と異なる態様で出力するので、閾値を超えた遊技関連情報をいち早く確認することができ、見易い表示となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明に係る遊技用管理装置の一例であるホールコンピュータとスロットマシンの遊技場内における接続構成の一例を表すブロック図である。
【図２】図２はスロットマシンの一例を表す正面図である。
【図３】図３は各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄の一例を表す展開図である。
【図４】図４はスロットマシンからホールコンピュータに入力される各種遊技関連情報の一例を表すブロック図である。
【図５】図５はホールコンピュータの構成の一例を表すブロック図である。
【図６】図６はスロットマシンから入力される遊技関連情報に関してホールコンピュータの主制御部が実行するメイン処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図７】図７は遊技関連情報計数処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図８】図８は投入処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図９】図９は払出処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図１０】図１０はＢ．Ｂ処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図１１】図１１はＲ．Ｂ処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図１２】図１２は遊技関連情報演算処理の処理内容の一例を表すフローチャートである。
【図１３】図１３（ａ）は特定遊技状態連続発生期間の判定条件を設定するための画面の一例を表す図であり、図１３（ｂ）は特定遊技状態連続発生期間の遊技関連情報を出力する際の閾値を設定するための画面の一例を表す図である。
【図１４】図１４（ａ）は特定のスロットマシンについて発生した各特定遊技状態に関するデータを出力した帳票の一例を表す図であり、図１４（ｂ）は特定のスロットマシンについてゲーム数を基準軸として特定遊技状態の発生が対応する箇所と特定遊技状態連続発生期間の開始と終了を識別可能な態様で示した図表を出力した帳票の一例を表す図である。
【図１５】図１５は特定のスロットマシンの特定遊技状態連続発生期間に関するデータを出力した帳票の一例を表す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２…可変表示装置
４０…ホールコンピュータ
４１…情報入力部
４２…操作手段
４４…マイクロコンピュータ
４５…表示手段
４６…印刷手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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