(57)【要約】【課題】取得した音を用いて遊戯する音楽ゲームを提供すること。【解決手段】ボタン８０２が指示された場合には、カーソル８１４を領域８１１内に移動させ、領域８１１内で音を示す画像を配置する位置（領域）をカーソル８１４によって指示された（決定された）か否かを判断する。指示された場合には、指示された位置（領域）に付けられたインデックスを特定し、保持する。次に、音源として用いる音を示す画像が選択された場合には選択された画像を領域８１１にコピーすると共に、この画像が示す音のＩＤ番号とコピーした領域８１１内の位置に付けられたインデックスとをテーブルに登録する。【選択図】　図８
2004113508.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音を出力可能な出力部を備える音楽ゲーム装置に、音楽を構成する夫々のパートの音を示す音源データに基づいた音を、当該音のリズム、音程を示すデータに基づいたリズム、音程に従って前記出力部から出力させる音楽ゲームプログラムであって、
当該音楽ゲームプログラムは、前記夫々のパートに設定されている前記夫々のパートの音以外の音で再生可能な複数の部分のうち、少なくとも１つ以上の部分に対して、所望の音を設定する工程を前記音楽ゲーム装置に実行させることを特徴とする音楽ゲームプログラム。
【請求項２】
前記音楽ゲーム装置は表示部を有し、
前記工程では当該表示部に表示される、前記夫々のパートに設定されている前記複数の部分の夫々に音を設定するための領域群により構成される入力領域において、設定する音を示す画像を当該入力領域の所望の領域にコピーし、当該所望の領域に対応するパートにおける部分に当該音を設定することを特徴とする請求項１に記載の音楽ゲームプログラム。
【請求項３】
前記工程では、前記入力領域の各領域に付けられたインデックスと、設定する音を特定するＩＤとを用いて、前記所望の領域に付けられたインデックスと、当該所望の領域にコピーされた画像が示す音を特定するＩＤとを関連づけて前記音楽ゲーム装置の記憶部に記憶させることを特徴とする請求項２に記載の音楽ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音楽ゲームプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
最近、ロールプレイングゲームなどに代表される、ゲームフィールド中を移動してアイテムを収集し、収集したアイテムを用いて敵と戦いながら、ストーリーを進めていくというゲームがある。上記ゲームにおいて、取得するアイテムはゲーム画面上に画像として表示されているもので、プレーヤが操作するキャラクタ（自キャラクタ）をアイテムが設置されている場所まで移動させることで、このアイテムを取得していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
発明者は、従来とは形態の異なるアイテム、すなわち、ゲーム中に使用される各種の音や、ゲーム中に使用されるＢＧＭ（Ｂａｃｋ　Ｇｒｏｕｎｄ　Ｍｕｓｉｃ）を取得し、これを用いて遊戯するゲームの着想に至った。
【０００４】
本発明はこのような点を考慮して成されたものであり、ゲーム中に使用される音を取得し、取得した音を用いて遊戯する音楽ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明の音楽ゲームプログラムは以下の構成を備える。
【０００６】
すなわち、音を出力可能な出力部を備える音楽ゲーム装置に、音楽を構成する夫々のパートの音を示す音源データに基づいた音を、当該音のリズム、音程を示すデータに基づいたリズム、音程に従って前記出力部から出力させる音楽ゲームプログラムであって、
当該音楽ゲームプログラムは、前記夫々のパートに設定されている前記夫々のパートの音以外の音で再生可能な複数の部分のうち、少なくとも１つ以上の部分に対して、所望の音を設定する工程を前記音楽ゲーム装置に実行させることを特徴とする。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態について詳細に説明する。
【０００８】
［第１の実施形態］
図１に、本実施形態に係る音楽ゲームプログラムを実行するゲーム装置の基本構成を示す。本実施形態に係るゲーム装置は、後述する構成を有していることから一般のＰＣ（パーソナルコンピュータ）や家庭用ゲーム専用機等に適用可能である。
【０００９】
ＣＰＵ１０１はＲＯＭ１０３に格納されたプログラムやデータを用いて本装置全体の起動や、起動後の本装置の制御を行う。また、ＲＡＭ１０２にロードされるプログラムやデータを用いて後述のゲーム処理を行う。ＲＡＭ１０２は外部記憶装置１０８に保存されているプログラムやデータ、記憶媒体ドライブ１０８によって記憶媒体１０９から読み出されるゲームプログラム１０９ａやデータ１０９ｂを一時的に記憶するエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各処理を行うに際し、使用するワークエリアも備える。ＲＯＭ１０３は本装置全体の起動を行うためのプログラム（ブートプログラム）や、起動後の本装置を制御するためのプログラムやデータ等を格納する。
【００１０】
表示部１０４はＣＲＴや液晶画面などにより構成されており、後述のゲーム画面を表示する。キーボード１０５，マウス１０６は各指示をＣＰＵ１０１に対して入力するためのポインティングデバイスとして用いられる。ポインティングデバイスとしては他にも、ゲームパッドやジョイスティックなどを用いても良い。外部記憶装置１０８はハードディスクドライブなどに代表される大容量情報記憶装置で、記憶媒体ドライブ１０８が記憶媒体１０９から読み出したゲームプログラム１０９ａ、ゲームデータ１０９ｂを保存することができる。
【００１１】
記憶媒体ドライブ１０８は記憶媒体１０９に格納されたゲームプログラム１０９ａ、ゲームデータ１０９ｂを読み出して、ＲＡＭ１０２や外部記憶装置１０８に出力する。記憶媒体１０９はＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどにより構成されており、情報記録のための記録メディアであれば特に限定されるものではない。その場合当然、記憶媒体ドライブ１０８はそのメディアの種類に対応したものである必要がある。記憶媒体１０９にはＣＰＵ１０１に後述のゲーム処理を実行させるためのゲームプログラム１０９ａと、後述のゲーム処理に要する各種のデータ群であるゲームデータ１０９ｂが格納されている。ゲームプログラム１０９ａ、ゲームデータ１０９ｂに関しては後述する。
【００１２】
サウンド処理部１１０は、ゲームデータ１０９ｂに含まれる各種サウンドデータに基づいた信号をＤ／Ａ変換するＤ／Ａ変換器を備え、変換結果の信号をスピーカ１１１に出力する。スピーカ１１１は入力されるアナログ信号に応じた音を出力する。上記ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、表示部１０４、キーボード１０５、マウス１０６、外部記憶装置１０８、記憶媒体ドライブ１０８、サウンド処理部１１０の夫々はバス１１２に接続されており、夫々の間で通信が可能である。
【００１３】
まず以上の構成を備えるゲーム装置が行う後述のゲーム処理について簡単に説明する。本実施形態におけるゲームのゲームフィールドには常に、もしくは定期的／不定期的に音を発するキャラクタ（発生源キャラクタ）が複数存在する。発生源キャラクタはゲーム画面上では画像として表示されており、この画像としては例えば人が鋸で木を切る様子を表す画像や、吠えている犬を表す画像、人が自転車をこいでいる様子を表す画像等がある。また、発生源キャラクタが発する音はスピーカ１１１から出力される。
【００１４】
プレーヤの操作するキャラクタ（自キャラクタ）がこの発生源キャラクタに近づくと、スピーカ１１１から出力される音（当然この発生源キャラクタが発する音）の大きさは大きくなり、遠ざかると出力される音の大きさは小さくなる。また、発生源キャラクタの位置は固定されていても良いし、常に、もしくは定期的／不定期的に動いていても良い。また、ゲーム中には常にＢＧＭがスピーカ１１１から出力されている。
【００１５】
上記ゲームではまず、自キャラクタを発生源キャラクタに近づけて、キーボード１０５、マウス１０６を用いてこの発生源キャラクタから発せられる音を取得することが第１の目的となる。そして取得した音を用いて遊戯するのであるが、具体的には取得した音を用いて音楽を編集する。これを第２の目的とする。以下ではこれら第１の目的を達成するためにゲーム装置が行う処理、第２の目的を達成するためにゲーム装置が行う処理について説明する。
【００１６】
＜第１の目的を達成するためにゲーム装置が行う処理＞
図２は表示部１０４に表示されているゲーム画面２００において、自キャラクタ２０１と発生源キャラクタ２０２，そして発生源キャラクタ２０２から発せられる音の取得可能領域２０３とを示す図である。同図領域２０３は発生源キャラクタ２０２の位置を中心とした半径Ｄの円内の領域で、この領域内に自キャラクタ２０１が位置するときのみ、この発生源キャラクタ２０２から発せられる音を取得することができる。なお、この領域の形状はこれに限定されるものではない。
【００１７】
ここで音の取得について説明する。図３は上記ゲームデータ１０９ｂに含まれるもので、ゲームフィールドに複数存在する発生源キャラクタの夫々が発する音のデータのファイル名が登録されたテーブルの一例を示す図である。各音のデータもまた上記ゲームデータ１０９ｂに含まれているものである。図４はゲームデータ１０９ｂに含まれる上記テーブル３００と各音のデータ群４００（テーブルに登録された各ファイル名で特定されるデータ）とを示す図である。
【００１８】
上述の通りゲームフィールドには複数の発生源キャラクタが存在しているが、夫々の発生源キャラクタには図３に示す各ＩＤ番号（番号でなくても良い）が付けられている（１つの発生源キャラクタに１つのＩＤ番号）。図３のテーブルでは、夫々のＩＤ番号に音のデータのファイル名を１対１で対応づけているので、図３のテーブルによりゲームフィールドに存在する夫々の発生源キャラクタに、発する音のファイル名を対応づけることができる。
【００１９】
よってＣＰＵ１０１がこのテーブルを参照することで、発生源キャラクタ２０２に対応づけられた音のデータのファイル名を特定することができるので、特定したファイル名の音データをサウンド処理部１１０に入力することで、スピーカ１１１からこの音データに基づいた音を、発生源キャラクタ２０２が発する音として出力させることができる。また、出力される音の大きさは自キャラクタ２０１と発生源キャラクタ２０２との距離によるものであるから、ＣＰＵ１０１はこの距離を逐次計算し、計算した距離に応じた音の大きさになるように、サウンド処理部１１０を制御する。
【００２０】
ここで、自キャラクタ２０１が上記領域２０３内に位置するときにＣＰＵ１０１がキーボード１０５、もしくはマウス１０６の所定のボタンが押下されたことを検知した場合、ＣＰＵ１０１は発生源キャラクタ２０２に付けられているＩＤ番号を取得音テーブル（ＲＡＭ１０２に記憶されている）に追加登録する。この処理が「発生源キャラクタ２０２が発する音を取得する処理」である。図５に取得音テーブルの一例を示す。同図ではＩＤ番号２と５がテーブルに登録されている。すなわち自キャラクタは、ＩＤ番号が２である発生源キャラクタが発する音と、ＩＤ番号が５である発生源キャラクタが発する音とを取得したことを示す。
【００２１】
音を取得するためにＣＰＵ１０１が行う処理のフローチャートを図６に示す。なお、同図のフローチャートに従った処理はゲームのメインの処理のサブルーチンとして行われるものであり、同図のフローチャートに従った処理が終了すると、上記メインの処理に戻る。
【００２２】
ＣＰＵ１０１はキーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンが押下されたか否かをチェックしており、この所定のボタンの押下を検知すると（ステップＳ６０１）、自キャラクタと位置が最も近い発生源キャラクタを検索し、自キャラクタが検索した発生源キャラクタの取得可能領域内に位置するか否かを判断する（ステップＳ６０２）。具体的には自キャラクタと発生源キャラクタとの距離を求め、求めた距離が所定の距離（図２では距離Ｄ）以下であるか否かを判断する。また発生源キャラクタが１つのみである場合には、上記検索処理は行わずに、この発生源キャラクタと自キャラクタとの距離が所定の距離以下であるか否かを判断する。
【００２３】
自キャラクタが取得可能領域内に位置するか否かは、ゲームフィールドが３次元モデルで表現されていても、２次元画像として表現されていてもよく、前者の場合には３次元空間において自キャラクタと発生源キャラクタとの距離が所定の距離Ｄ以下であるか否かを判断すればよいし、後者の場合には、画面上における距離が所定の距離Ｄ以下であるか否かを判断すればよい。
【００２４】
次に、自キャラクタが取得可能領域内に位置する場合には、この領域の発生源キャラクタ（上記検索した発生源キャラクタ）に付けられたＩＤ番号を取得し、取得音テーブルに登録する（ステップＳ６０３）。以上の処理により、自キャラクタはゲームフィールドに存在する発生源キャラクタが発する音を取得することができる。
【００２５】
なお、上記ステップＳ６０３では発生源キャラクタに付けられたＩＤ番号を取得し、取得音テーブルに登録していたが、これに限定されるものではなく、他にも例えば、更に図３に示したテーブルを参照して、このＩＤ番号に対応する音のファイル名を取得音テーブルに登録しても良い。
【００２６】
＜第２の目的を達成するためにゲーム装置が行う処理＞
以上説明したようにして取得した音を用いて音楽を編集するために（上記第２の目的を達成するために）ゲーム装置が行う処理について以下、説明する。
【００２７】
キーボード１０５やマウス１０６を用いて、プレーヤが音楽を編集するモードに移行するための操作を行うと、表示部１０４の表示画面には図７に示す画面７００が表示される。図７は、編集する音楽（曲）を選択するための画面を示す図で、同図では曲１〜曲４までが選択可能である。曲の選択はキーボード１０５やマウス１０６を用いてカーソル７０１の移動操作を行い、曲１〜曲４の夫々を選択するための画像７０１〜７０４の何れかの画像上にカードル７０１を移動させ、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下することでなされる。なお、同図では選択可能な曲の数は４であるが、この数に限定されるものではない。また、曲の選択の形態や方法はこれに限定されるものではない。また以下の説明でも同様に、カーソルの移動や、決定、キャンセルなどの操作入力はキーボード１０５やマウス１０６を用いて行う。
【００２８】
ここで何れか１つの曲を選択すると、表示部１０４の表示画面には図８に示す画面８００が表示される。図８は、音楽を編集するための画面を示す図である。同図において８０１は作詞を行うモードに移行するためのボタンで、このボタン８０１上にカーソル８１４を移動させる、もしくはカーソル８１４を領域８１３内に移動させて、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下することで、領域８１３内に歌詞の文章をキーボード１０５やマウス１０６を用いて入力することができる。
【００２９】
８０２は音を選択するモードに移行するためのボタンで、このボタン８０２上にカーソル８１４を移動させ、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下することで、後述の音源設定を行うことができる。８０３は音楽を再生するモードに移行するためのボタンで、このボタン８０３上にカーソル８１４を移動させ、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下することで、後述の音楽の再生制御を行うことができる。８０４から８０７は音楽の再生や停止、巻き戻し、早送りなどを行うためのボタン群で、夫々のボタン上にカーソル８１４を移動させ、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下することで、夫々のボタン（ボタン８０４〜８０７のいずれか）に応じた再生制御（音楽の再生や停止、巻き戻し、早送り）を行う。８０９は、再生中の音楽において、現在再生している部分を示すスライダで、曲全体の長さを示すバー８０８上を、曲の再生と共に移動する。
【００３０】
８１０は再生中の音楽の各周波数帯域のパワーをバーの長さで表して表示するための領域である。８１１は後述の音源設定で設定した音源を示す画像を表示する領域である。同図では蛙の画像８１２が表示されているので、蛙から取得した音が、用いる音源として設定されている。
【００３１】
次に音源設定について説明する。一般に音楽の再生とは、音楽を構成する複数の音が、夫々のリズム、音程に従って再生されることでなされるものである。よって上記ゲーム装置が保持する音楽のデータには、夫々の音が何の音であるかを示す音源データと、夫々の音の音程やリズムを示すデータが含まれており、夫々の音は、夫々の音に対応する音源データ、リズムや音程を示すデータをサウンド処理部１１０に送ることでスピーカ１１１から出力される。本実施形態に係るゲームでは、夫々の音源のうち、所望の音源を所定の音楽再生期間だけ、プレーヤが上記第１の目的で取得した音に置き換えることができる。
【００３２】
以下では更に詳しく音源設定について説明する。上記ゲームデータ１０９ｂには、いくつかのパートのデータからなる音楽データが含まれている。図１２は、ゲームデータ１０９ｂに含まれるいくつかの音楽データ（曲のデータ）を示すと共に、各音楽のデータを構成するパートのデータを示す図である。同図では曲１のデータ１２０１にはパート１〜パート４のデータ１２０１ａ〜１２０１ｄが含まれている。各パートのデータ１２０１ａ〜１２０１ｄは、曲１を構成する各音のリズムや音程などを示すデータで、例えばパート１のデータ１２０１ａは太鼓の音のリズムや音程を示すデータ、パート２のデータ１２０１ｂはギターの音のリズムや音程を示すデータである。
【００３３】
またゲームデータ１０９ｂには各音の音源データ群１２１０も含まれており、各パートのデータには、どの音のリズムや音程を示すデータであるのかを示すインデックスが付けられているものとする。当然音源データ群１２１０の各音源データにもこのインデックスが付けられているので、このインデックスにより所望の音の音源データとリズムや音程を示すデータをセットで特定することができる。
【００３４】
よってゲーム装置によって曲１を再生する場合、ＣＰＵ１０１は曲１のデータ１２０１（すなわち各パートのデータ１２０１ａ〜１２０１ｄ）と共に、各パートのデータ１２０１ａ〜１２０１ｄに付けられた上記インデックスに対応する音源データ群をサウンド処理部１１０に送る。サウンド処理部１１０は各パートのデータ１２０１ａ〜１２０１ｄと夫々のパートに対応する音源データ群に基づいた夫々の信号をスピーカ１１１に出力するので、結果としてスピーカ１１１からは曲１が音として出力される。以上の曲のデータについての説明は、パートのデータの数が異なる以外は曲２のデータ１２０２に対しても同様である。
【００３５】
ここで音源設定を行う場合、ボタン８０２が指示されると、カーソル８１４が領域８１１内に移動する。ここでプレーヤは、領域８１１内で設定する音源を示す画像を配置する位置にカーソル８１４を移動させる。領域８１１は図１０に示すとおり、いくつかの領域に分割されているので、プレーヤはこれら１６の領域のうち１つの領域を選択し、選択した領域内にカーソル８１４を移動させる。すなわち、設定する音源を示す画像はこれら１６の領域のうちプレーヤがカーソル８１４を用いて選択した領域に配置される。また夫々の領域にはインデックスが付けられており、これらのインデックスは後述の各部に対応している。なお同図では領域８１１は１６の領域に分割されているが、分割数はこれに限定されるものではない。
【００３６】
図１１は４つのパートからなる音楽データにおいて、他の音源で再生可能な部分と、各部分に付けられた上記各インデックスに対応するインデックスを示す図である。各パートのデータ１１０１〜１１０４は上述の通り、曲のスタートからエンドまでの各音のリズムや音程を示すデータで、夫々には音源データが対応している。よって夫々のパートは夫々に対応する１つの音源によって再生されるのであるが、夫々のパートにおいてインデックスが付けられた部分（置き換え部分）は、他の音源、即ちプレーヤが設定した音源によって再生可能なように設定されている。これらのインデックスは図１１に示した各インデックスに対応している。またこれらの置き換え部分の位置やサイズは予め設定されているものとするが、プレーヤが設定可能にしても良い。
【００３７】
よって、図１１に示した領域において例えば「７」のインデックスが付けられた領域に配置される画像が示す音源は、図１２に示す各パートにおいて「７」のインデックスが付けられた部分を再生する際に用いられる音源となる。
【００３８】
図８に戻って、領域８１１でカーソル８１４の位置（領域）を決定し、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下すると、ＣＰＵ１０１はこの位置におけるインデックスを特定し、表示部１０４の表示画面には図９に示す画面９００が表示される。図９は、音源を設定するための画面を示す図である。なお同図において図８と同じ部分には同じ番号を付けており、その説明を省略する。同図において９１０は、上記第１の目的で取得した音を示す画像を表示するための領域で、同図では２つの画像９１１と９１２が表示されている。これはすなわち牛と車から音を取得したことを示す。これらの画像は各音に対応する上述のＩＤ番号に対応づけられて、ゲームデータ１０９ｂに含まれているものとする。９１３はこれら画像を選択するためのカーソルである。
【００３９】
ここで牛の音を用いる音源として設定する場合、カーソル９１３を画像９１１上に移動させ、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下する。これにより画像９１１が、領域８１１のカーソル８１４の位置にコピーされる。以上の処理により、領域８１１にコピーされた画像が示す音源が、コピーされた領域８１１内の位置に付けられたインデックスに対応するパートにおける部分を再生する際に用いられるので、この場合、カーソル８１４の領域８１１における位置に対応する各パートの部分（リズムや音程）は、取得した牛の音を音源として用いて再生される。
【００４０】
具体的には、上記音源の設定を行うと、図１３に示すテーブルがＲＡＭ１０２上に作成される。同図は、音を示す画像が配置された領域に付けられたインデックスと、この画像が示す音の上記ＩＤ番号との対応を記述するテーブルの例を示す図で、同図では、「７」のインデックスが付けられた領域にＩＤ番号が「５」である音を示す画像が配置されており、「１０」のインデックスが付けられた領域にＩＤ番号が「１」である音を示す画像が配置されていることを示す。また、新たなインデックスの部分に音源を設定した場合には、同テーブルに追加登録される。
【００４１】
よってＣＰＵ１０１はこのテーブルを参照することで、夫々のＩＤ番号に対応する音のデータをサウンド処理部１１０に送り、各インデックス（同図では７と１０）が付けられた各パートの部分を、夫々に対応するＩＤ番号（同図では５と１）の音を音源として再生するように、サウンド処理部１１０に指示する。
【００４２】
なお、取得した音を上記パートのデータに従って音の長さや音程を変更して再生する処理については、音データの間引きや補間、音程変更処理などの公知の技術を用いる。
【００４３】
図１４に以上の音源設定処理のフローチャートを示す。なお、同図のフローチャートに従った処理はゲームのメインの処理のサブルーチンとして行われるものであり、同図のフローチャートに従った処理が終了すると、上記メインの処理に戻る。
【００４４】
また、同図のフローチャートに従ったプログラムは上記ゲームプログラム１０９ａに含まれており、ＣＰＵ１０１により実行されることで、上記ゲーム装置は上記音源設定処理を行うことができる。
【００４５】
図７に示す画面が表示部１０４の表示画面に表示されている状態からの処理について説明するが、ＣＰＵ１０１は同図の画面において音楽（曲）が選択（決定）されたか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。そしてＣＰＵ１０１が音楽が選択されたと判断した場合には、表示部１０４の表示画面に図８に示す画面を表示する（ステップＳ１４０３）。そしてＣＰＵ１０１はボタン８０２が指示されたか否かを検知し（ステップＳ１４０４）、指示されていない場合には以下説明する処理以外の処理を行う（ステップＳ１４０５）。
【００４６】
一方、ＣＰＵ１０１がボタン８０２が指示されたことを検知した場合には、カーソル８１４を領域８１１内に移動させ、領域８１１内で音を示す画像を配置する位置（領域）をカーソル８１４によって指示された（決定された）か否かを判断する（ステップＳ１４０６）。指示された場合には、指示された位置（領域）に付けられたインデックスを特定し、ＲＡＭ１０２に一時的に保持する（ステップＳ１４０７）。そして図９に示す画面を表示部１０４の表示画面に表示する（ステップＳ１４０８）。
【００４７】
次に図９に示す画面で、ＣＰＵ１０１は、音源として用いる音を示す画像が選択（決定）されたか否かを判断する（ステップＳ１４０９）。選択（決定）された場合には選択された画像を領域８１１にコピーすると共に、この画像が示す音のＩＤ番号とコピーした領域８１１内の位置に付けられたインデックス（ＲＡＭ１０２に一時的に保持しておいたインデックス）とを図１３に示すテーブルに登録する（ステップＳ１４１０）。
【００４８】
また、キーボード１０５やマウス１０６の所定のボタンを押下して図８に示す画面に戻り、ボタン８０２を指示し、領域８１１内のカーソル８１４の位置を変更して上記処理を繰り返すことで、更に新しいインデックスと音のＩＤ番号を上記テーブルに登録することができる。すなわち、上記処理を繰り返すことで、複数の音楽再生期間における音源をプレーヤの選択した音源に置き換えることができる。
【００４９】
なお、以上の音源設定によって編集された音楽を再生するためには上述の通りボタン８０３を指示する。その結果、音楽再生モードに移行し、カーソル８１４が再生ボタン８０４上に移動する。そしてボタン８０４を指示することで、ＣＰＵ１０１はステップＳ１４０２で選択した音楽データ（各パートのデータ）と、各パートのデータに対応する音源データ群、そして置き換える音源のＩＤ番号に対応する音のデータをサウンド処理部１１０に送ると共に、図１３に例示したテーブルを参照して、サウンド処理部１１０に対して、同テーブルに登録されたインデックスの部分を対応する音源で再生するように指示する。このようにすることで、スピーカ１１１からは選択した音楽が出力されると共に、指示した部分に関しては選択した音源に置き換えた音源で再生することができる。
【００５０】
［第２の実施形態］
以上の処理（例えば図６、図１４に示したフローチャートの一部、もしくは全部に従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータに以上の処理を行わせることができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００５１】
【発明の効果】
以上の説明により、本発明によって、取得した音を用いて遊戯する音楽ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る音楽ゲームプログラムを実行するゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図２】表示部１０４に表示されているゲーム画面２００において、自キャラクタ２０１と発生源キャラクタ２０２，そして発生源キャラクタ２０２から発せられる音の取得可能領域２０３とを示す図である。
【図３】ゲームデータ１０９ｂに含まれるもので、ゲームフィールドに複数存在する発生源キャラクタの夫々が発する音のデータのファイル名が登録されたテーブルの一例を示す図である。
【図４】ゲームデータ１０９ｂに含まれる上記テーブル３００と各音のデータ群４００（テーブルに登録された各ファイル名で特定されるデータ）とを示す図である。
【図５】取得音テーブルの一例を示す図である。
【図６】音を取得するためにＣＰＵ１０１が行う処理のフローチャートである。
【図７】編集する音楽（曲）を選択するための画面を示す図である。
【図８】音楽を編集するための画面を示す図である。
【図９】音源を設定するための画面を示す図である。
【図１０】領域８１１を説明するための図である。
【図１１】４つのパートからなる音楽データにおいて、他の音源で再生可能な部分と、各部分に付けられた上記各インデックスに対応するインデックスを示す図である。
【図１２】ゲームデータ１０９ｂに含まれるいくつかの音楽データ（曲のデータ）を示すと共に、各音楽のデータを構成するパートのデータを示す図である。
【図１３】音を示す画像が配置された領域に付けられたインデックスと、この画像が示す音の上記ＩＤ番号との対応を記述するテーブルの例を示す図である。
【図１４】音源設定処理のフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2004113508.tif 000012
【図１１】
2004113508.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成16年1月16日(2004.1.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に配置された複数の発生源キャラクタの夫々を識別するための情報と、当該複数の発生源キャラクタの夫々を示す画像と、前記複数の発生源キャラクタの夫々が発する音のデータを識別するための情報とを関連づけて保持していると共に、音楽を構成する夫々のパートを当該夫々のパート毎に予め決められた音で再生するための再生データを保持しているメモリを備えるコンピュータに、
前記ゲームフィールド上の前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置に所定サイズの領域を設定する領域設定工程と、
プレーヤが操作可能で前記ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタの位置に最も近い注目発生源キャラクタの位置に設定された領域内に前記自キャラクタが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離に基づいて判断する判断工程と、
注目発生源キャラクタを識別するための情報をテーブルに登録する指示が入力され、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離が前記所定の距離以下である場合に、前記注目発生源キャラクタを識別する為の情報を前記テーブルに登録する登録工程と、
前記登録工程で前記テーブルに登録した情報に関連づけられて前記メモリに保持されている画像を前記コンピュータが有する表示部に一覧表示する表示工程と、
前記音楽を構成する夫々のパートを再生する前段で、当該夫々のパートを再生するための音とは異なる音でもって再生する再生箇所を設定する設定工程と、
前記一覧表示された画像のうち前記コンピュータが有する入力部を用いて指示された画像に関連づけられて前記メモリに保持されている、発生源キャラクタを識別するための情報を、前記設定工程で設定した箇所のうち前記入力部でもって指示された箇所に関連付ける関連付け工程と、
前記夫々のパートを再生する際、前記関連付け工程で発生源キャラクタを識別するための情報を関連づけられた箇所を再生する場合には、当該情報に関連づけられて前記メモリに保持されている、音のデータを識別するための情報でもって特定される音のデータに従って再生し、前記関連付け工程で発生源キャラクタを識別するための情報を関連づけられた箇所以外を再生する場合には、前記再生データに従って再生する再生工程とを実行させることを特徴とする音楽ゲームプログラム。
【請求項２】
更に、前記設定工程で設定された各箇所に対応している入力領域を前記表示部に表示する表示工程を備え、
前記入力部を用いて、前記一覧表示された画像のうち何れか１つの画像を注目入力領域に配置する指示を入力した場合、前記関連付け工程では、配置された画像に関連づけられて前記メモリに保持されている、発生源キャラクタを識別するための情報を、配置した前記注目入力領域に対応する箇所に関連付けることを特徴とする請求項１に記載の音楽ゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
すなわち、音を発するキャラクタとしてゲームフィールド内に配置された複数の発生源キャラクタの夫々を識別するための情報と、当該複数の発生源キャラクタの夫々を示す画像と、前記複数の発生源キャラクタの夫々が発する音のデータを識別するための情報とを関連づけて保持していると共に、音楽を構成する夫々のパートを当該夫々のパート毎に予め決められた音で再生するための再生データを保持しているメモリを備えるコンピュータに、
前記ゲームフィールド上の前記複数の発生源キャラクタの夫々の位置に所定サイズの領域を設定する領域設定工程と、
プレーヤが操作可能で前記ゲームフィールド内を移動可能な自キャラクタの位置に最も近い注目発生源キャラクタの位置に設定された領域内に前記自キャラクタが位置するか否かを、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離に基づいて判断する判断工程と、
注目発生源キャラクタを識別するための情報をテーブルに登録する指示が入力され、前記自キャラクタの位置と前記注目発生源キャラクタの位置との距離が前記所定の距離以下である場合に、前記注目発生源キャラクタを識別する為の情報を前記テーブルに登録する登録工程と、
前記登録工程で前記テーブルに登録した情報に関連づけられて前記メモリに保持されている画像を前記コンピュータが有する表示部に一覧表示する表示工程と、
前記音楽を構成する夫々のパートを再生する前段で、当該夫々のパートを再生するための音とは異なる音でもって再生する再生箇所を設定する設定工程と、
前記一覧表示された画像のうち前記コンピュータが有する入力部を用いて指示された画像に関連づけられて前記メモリに保持されている、発生源キャラクタを識別するための情報を、前記設定工程で設定した箇所のうち前記入力部でもって指示された箇所に関連付ける関連付け工程と、
前記夫々のパートを再生する際、前記関連付け工程で発生源キャラクタを識別するための情報を関連づけられた箇所を再生する場合には、当該情報に関連づけられて前記メモリに保持されている、音のデータを識別するための情報でもって特定される音のデータに従って再生し、前記関連付け工程で発生源キャラクタを識別するための情報を関連づけられた箇所以外を再生する場合には、前記再生データに従って再生する再生工程とを実行させることを特徴とする。