(57)【要約】【課題】有効ライン等を遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにした回胴式遊技機を提供すること。【解決手段】主制御部２００は、選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に選定された色の光を照射する。そして、停止ボタン操作によって停止された各ドラム３０、３１、３２に施された図柄組合せが、選定された有効ライン上で揃うものであって、且つ、図柄色が選定された照射光色に対応する色の場合にコイン払出し動作を行う。【選択図】　図２５
2004113324.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転中の複数の回胴体のそれぞれを停止させる操作を行うための複数の停止操作手段と、この複数の停止操作手段の操作に応じて各回胴体を停止させる停止制御手段とを備えた回胴式遊技機において、
有効ラインを抽選選定する有効ライン選定手段と、前記有効ライン選定手段によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、所定色の光を照射する照射光出力制御手段と、前記複数の停止操作手段の操作に応じて前記停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄組合せが、前記選定された有効ライン上で揃うものである場合に遊技利益を付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
回転中の複数の回胴体のそれぞれを停止させる操作を行うための複数の停止操作手段と、この複数の停止操作手段の操作に応じて各回胴体を停止させる停止制御手段とを備えた回胴式遊技機において、
有効ラインを抽選選定する有効ライン選定手段と、照射光色を抽選選定する照射光色選定手段と、前記有効ライン選定手段によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、前記照射光色選定手段によって選定された色の光を照射する照射光出力制御手段と、前記複数の停止操作手段の操作に応じて前記停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄組合せが、前記選定された有効ライン上で揃うものであって、且つ、図柄色が前記選定された照射光色に対応する色の場合に遊技利益を付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記有効ライン選定手段および前記照射光選定手段は、所定時のみ起動されるように構成されたことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、回転中の複数の回胴体のそれぞれを停止させる操作を行うための複数の停止操作手段と、この複数の停止操作手段の操作に応じて各回胴体を停止させる停止制御手段と、この停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄の組合せが有効ライン上で揃う場合に所定の遊技利益を付与するように構成された回胴式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機での遊技においては、３つのドラム上に貼り付けられている特定図柄が有効ライン上において揃った場合に、遊技者にとって有利な遊技状態になるように構成されている。そして、従来の回胴式遊技機には、遊技者の操作によって遊技進行中に複数の有効ラインの内から好みのものを任意に選択可能としたものが提案されていた（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００２−８５６４５号公報（第１１−１２頁、第９図）
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる従来の回胴式遊技機にあっては有効ラインを遊技者側が選択する機能を有する点が特徴ではあるが、遊技者側が有効ラインを選択するため初心者には操作が分かりにくく、また、操作時間を要するため遊技進行が遅くなるといった問題があった。さらに、この選択操作に慣れた場合であっても、自己の都合の良いように有効ライン選択を行うため、遊技技量の程度がコイン獲得数に反映しにくいといった問題もあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、有効ライン等を遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにした回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、　回転中の複数の回胴体のそれぞれを停止させる操作を行うための複数の停止操作手段と、この複数の停止操作手段の操作に応じて各回胴体を停止させる停止制御手段とを備えた回胴式遊技機において、
有効ラインを抽選選定する有効ライン選定手段と、前記有効ライン選定手段によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、所定色の光を照射する照射光出力制御手段と、前記複数の停止操作手段の操作に応じて前記停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄組合せが、前記選定された有効ライン上で揃うものである場合に遊技利益を付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００７】
この発明においては、照射光出力制御手段は有効ライン選定手段によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、所定色の光を照射し、利益付与手段は複数の停止操作手段の操作に応じて前記停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄組合せが、前記選定された有効ライン上で揃うものである場合に遊技利益を付与する。したがって、有効ラインを遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにすることが可能になる。
【０００８】
本発明の他の態様は、回転中の複数の回胴体のそれぞれを停止させる操作を行うための複数の停止操作手段と、この複数の停止操作手段の操作に応じて各回胴体を停止させる停止制御手段とを備えた回胴式遊技機において、
有効ラインを抽選選定する有効ライン選定手段と、照射光色を抽選選定する照射光色選定手段と、前記有効ライン選定手段によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、前記照射光色選定手段によって選定された色の光を照射する照射光出力制御手段と、前記複数の停止操作手段の操作に応じて前記停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄組合せが、前記選定された有効ライン上で揃うものであって、且つ、図柄色が前記選定された照射光色に対応する色の場合に遊技利益を付与する利益付与手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【０００９】
この発明においては、照射光出力制御手段は、有効ライン選定手段によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、照射光色選定手段によって選定された色の光を照射し、利益付与手段は、停止制御手段によって停止された各回胴体に施された図柄組合せが、選定された有効ライン上で揃うものであって、且つ、図柄色が選定された照射光色に対応する色の場合に遊技利益を付与する。したがって、有効ライン等を遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにすることが可能になる。
【００１０】
また、この回胴式遊技機において、前記有効ライン選定手段および前記照射光選定手段は、所定時のみ起動されるように構成したことを特徴とすることもできる。なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて回胴式遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【００１２】
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１３】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【００１４】
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１５】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
【００１６】
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１７】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００１８】
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００１９】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００２０】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
【００２１】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００２２】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【００２３】
遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００２４】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【００２５】
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、スピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００２６】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００２７】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
【００２８】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００２９】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【００３０】
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２（回胴体）を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００３１】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモーター１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００３２】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３５、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００３３】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダー１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって各有効ライン上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００３４】
また、主制御部２００は、図１において示した窓部２０を介して遊技者が視認可能に停止される縦３列、横３列の９個の停止図柄がどの図柄になるのかをエンコードパルス信号を参照して把握可能に構成されている。かくして、各ドラム３０、３１、３２の停止に応じて停止表示される９個の図柄の種類を主制御部２００が把握可能となる。
【００３５】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは開始されないようになっている。
【００３６】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００３７】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００３８】
図１０は、ＲＯＭ２０１の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
【００３９】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００４０】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００４１】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
【００４２】
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４３】
図１０に示すように抽選したカウンタ値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウンタ値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００４４】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウンタ値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウンタ値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００４５】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウンタ値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウンタ値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウンタ値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００４７】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００４８】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
【００４９】
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
【００５０】
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００５１】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００５２】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００５３】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００５４】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００５５】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００５６】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム▲１▼、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム▲２▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００５７】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００５８】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウンタ値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウンタ値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００５９】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００６０】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００６１】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００６２】
（本発明の特徴部）
本実施形態においては、図１２に示す「プラム図柄」は黄色に彩られており、また、「ベル図柄」は青色に彩られている。
【００６３】
図２０は図１の窓部２０を介して遊技者が視認可能な部分の模式的正面図であり、本発明を理解容易とするため特に３つのドラム（回胴体）３０、３１、３２近傍部を図示している。ドラム３０、３１、３２はそれぞれが互いに水平方向に隙間を有するように設けられており、その隙間の入り込むような正面視くし型のバックライト固定部材２１００が図示しない固定部に固定されている。しかも、このバックライト固定部材２１００の３個のくし型部は各ドラム３０、３１、３２の最前面よりも奥まった位置に配設されている。
【００６４】
また、このバックライト固定部材２１００の最も左側のくし型部分には鉛直方向に３個のバックライト２０００ａ、２０００ｂ、２０００ｃが固定されていて、これらバックライト２０００ａ、２０００ｂ、２０００ｃは図２２に示すように左ドラム３０の３個の停止図柄表示位置Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に対応する位置に配置されている。かくして停止図柄表示位置Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３のそれぞれにおける停止図柄に対してバックライト２０００ａ、２０００ｂ、２０００ｃの光がドラム３０の最前面（最も手前側）よりも後方側から照射されるように構成されている。
【００６５】
同様に、バックライト固定部材２１００の中央のくし型部分には鉛直方向に３個のバックライト２０００ｄ、２０００ｅ、２０００ｆが固定されていて、これらバックライト２０００ｄ、２０００ｅ、２０００ｆは図２２に示すように中ドラム３１の３個の停止図柄表示位置Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３に対応する位置に配置されている。かくして停止図柄表示位置Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３のそれぞれにおける停止図柄に対してバックライト２０００ｄ、２０００ｅ、２０００ｆ光がドラム３１の最前面よりも後方側から照射されるように構成されている。
【００６６】
さらに、バックライト固定部材２１００の最も右側のくし型部分には鉛直方向に３個のバックライト２０００ｇ、２０００ｈ、２０００ｉが固定されていて、これらバックライト２０００ｇ、２０００ｈ、２０００ｉは図２２に示すように右ドラム３２の３個の停止図柄表示位置Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３に対応する位置に配置されている。かくして停止図柄表示位置Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３のそれぞれにおける停止図柄に対してバックライト２０００ｇ、２０００ｈ、２０００ｉの光がドラム３２の最前面よりも後方側から照射されるように構成されている。
【００６７】
これら各バックライト２０００（２０００ａ〜２０００ｉ）は、主制御部２００からの制御信号によって、所望の照射色での光照射が可能なフルカラー光出力デバイスで実現されている。このようなフルカラー光出力デバイスとしては、例えばＲ、Ｇ、Ｂの光を発光する小型ＬＥＤを備えた発光チップ等で実現される。
【００６８】
図２１は制御系の構成図である。主制御部２００が、ＲＯＭ２０１（記録媒体）に記録された動作プログラムをＲＡＭ２０５をワークエリアとして用いながら実行することによって以下の動作が実現される。主制御部２００はエンコーダ８０、８１、８２からのエンコードパルス信号によって図２２の９個の停止位置における停止図柄がいずれの図柄となるかを把握可能に構成されている。
【００６９】
また、主制御部２００は各停止ボタン９２、９３、９４の操作に応じて各停止ボタン操作検出センサ１２１、１２３、１２４からの停止検出信号を受信してドラム停止を検出可能となっている。そして主制御部２００は先に説明した９個のバックライト２０００ａ〜２０００ｉを駆動制御して所要の色の光を照射制御可能に構成されている。
【００７０】
また、図２３（ａ）に示すようにＲＡＭ２０５には、初期値「０」から始まって上限値「４」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「４」を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ型の有効ライン選定用乱数カウンタ２３００が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。そして、図２４（ａ）に示すように、主制御部２００が有効ライン選定用乱数カウンタ２３００から所要のタイミングで抽出したカウンタ値がそれぞれ「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の場合には、それぞれ有効ライン４０、有効ライン４１、有効ライン４２、有効ライン４３、有効ライン４４が抽選選定されたとする。
【００７１】
さらに、図２３（ｂ）に示すようにＲＡＭ２０５には、初期値「０」から始まって上限値「１」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「１」を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ型の照射光色決定用乱数カウンタ２３１０が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。そして、図２４（ｂ）に示すように、主制御部２００が照射光色決定用乱数カウンタ２３１０から所要のタイミングで抽出したカウンタ値がそれぞれ「０」、「１」の場合には、それぞれ「黄色」、「青色」の照射光色が抽選選定されたとする。この「黄色」の照射光色は「プラム図柄」の色に対応する色であり、また、「青色」の照射光色は「ベル図柄」の色に対応する色である。なお、色の種類は当然２色に限られず３色以上であっても良く、本実施形態では説明の容易さから２色の場合を例にとって説明している。
【００７２】
（動作）
次に、図２５等を参照して動作を説明する。例えばＢＢ中の所定数ゲーム以内やＡＴ（アシストタイム）時等の遊技進行中の所定時において、主制御部２００はステップＳ２５００、ステップＳ２５１０を実行する。まずステップＳ２５００において、主制御部２００が有効ライン選定用乱数カウンタ２３００からカウンタ値を抽出し、この抽出したカウンタ値がそれぞれ「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の場合には、それぞれ有効ライン４０、有効ライン４１、有効ライン４２、有効ライン４３、有効ライン４４が抽選選定されたとする。
【００７３】
次いで、ステップＳ２５１０において、主制御部２００が照射光色決定用乱数カウンタ２３１０からカウンタ値を抽出し、この抽出したカウンタ値がそれぞれ「０」、「１」の場合には、それぞれ「黄色」、「青色」の照射光色が抽選選定されたとする。
【００７４】
そして、ステップＳ２５２０において、主制御部２００は、選定された有効ラインに対応する図柄停止位置に選定された照射光色での照射光出力を行わせる。例えば図２６（ａ）に示すように有効ライン４０と黄色が選定された場合には、停止図柄表示位置Ｌ２、Ｃ２、Ｒ２に対応する位置に黄色の照射光を照射するようにバックライト２０００ｂ、２０００ｅ、２０００ｈに制御信号を与える。これによって、停止図柄表示位置Ｌ２、Ｃ２、Ｒ２は黄色の光で照射されて、正面側からは停止図柄表示位置Ｌ２、Ｃ２、Ｒ２に黄色のラインが形成されたように見えるようになる。
【００７５】
また、図２６（ｂ）に示すように有効ライン４３と青色が選定された場合には、停止図柄表示位置Ｌ１、Ｃ２、Ｒ３に対応する位置に青色の照射光を照射するようにバックライト２０００ａ、２０００ｅ、２０００ｉに制御信号を与える。これによって、停止図柄表示位置Ｌ１、Ｃ２、Ｒ３は青色の光で照射されて、正面側からは停止図柄表示位置Ｌ１、Ｃ２、Ｒ３に対応する位置に青色のラインが形成されたように見えるようになる。
【００７６】
かくして、遊技者は黄色でラインが形成された場合（図２６（ａ））には、そのライン上に「プラム図柄」を停止して揃えるように停止ボタン９２、９３、９４を操作する。また、青色でラインが形成された場合（図２６（ｂ））には、そのライン上に「ベル図柄」を停止して揃えるように停止ボタン９２、９３、９４を操作する。
【００７７】
そして、停止ボタン９２、９３、９４の操作を検出した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２を停止制御する。主制御部２００は、この結果、選定された有効ライン上で選定照射光色に対応する図柄が揃ったか否かを判定する。例えば、図２６（ａ）の例では、有効ライン４０上に「プラム図柄」が揃ったか否かを判定し、また、図２６（ｂ）の例では、有効ライン４３上に「ベル図柄」が揃ったか否かを判定する。このように図柄が揃ったと判定した場合（ステップＳ２５３０のＹｅｓ）にはステップＳ２５４０に移行してコイン払出機構１４０を駆動制御して所定数個のコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させ遊技利益とする反面、揃わなかったと判定した場合（ステップＳ２５３０のＮｏ）にはコイン払出しを行わないで動作を終える。
【００７８】
したがって、本発明の実施形態によれば、主制御部２００は、選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に選定された色の光を照射し、停止ボタン操作によって停止された各ドラム３０、３１、３２に施された図柄組合せが、選定された有効ライン上で揃うものであって、且つ、図柄色が選定された照射光色に対応する色の場合にコイン払出し動作を行う。したがって、有効ライン等を遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにすることが可能になる。
【００７９】
また、有効ライン選定および照射光選定は所定時のみ起動されるようにしているので、遊技性が向上する。なお、選定される有効ラインは１個だけでなく複数としても良くこの場合にはそれぞれの有効ラインに対して照射光色を選定する。図２６（ｃ）は複数の有効ライン４１、４２を選定した場合の説明図であり、この場合には有効ライン４１上に「プラム図柄」を揃えるか又は有効ライン４２上に「ベル図柄」を揃えるように遊技を行えば、コインの払出し動作が行われることになる。
【００８０】
なお、上記実施形態では有効ラインと照射光色の両方を選定する動作を説明したが、ステップＳ２５１０において特に照射光色を選定せず、照射光色を所定光にして有効ラインのみを選定して、この選定した有効ラインに図柄が揃えば所定個数のコインの払出しを行うようにしても良い。即ち、主制御部２００は、有効ライン選定処理（ステップＳ２５００）によって選定された有効ライン上の図柄停止位置に対応する位置に、所定色の光を照射し、複数の停止ボタン９２、９３、９４の操作に応じて停止制御された各ドラム３０、３１、３２に施された図柄組合せが、選定された有効ライン上で揃うものである場合に遊技利益を付与する構成とすることがでる。この構成によれば、有効ラインを遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにすることが可能になる。
【００８１】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、図２５の動作を主制御部２００以外の他のプロセッサで行うようにすること、コイン払出し対象となる揃える図柄を「ベル図柄」や「プラム図柄」以外の図柄とすること、等が挙げられる。
【００８２】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、有効ライン等を遊技機側が抽選選定し遊技進行を円滑に行わせると共に、遊技技量の程度が獲得遊技利益に反映し易いようにすることが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】バックライト２０００ａ〜２０００ｉの配置を示す模式的説明図である。
【図２１】特徴部の制御系の構成図である。
【図２２】動作例の説明図である。
【図２３】有効ライン選定用乱数カウンタ２３００、照射光色決定用乱数カウンタ２３１０の説明図である。
【図２４】動作例の説明図である。
【図２５】動作を説明するためのフローチャートである。
【図２６】動作例の説明図である。
【符号の説明】
１　回胴式遊技機
３０　ドラム
３１　ドラム
３２　ドラム
９０　スタートレバー
９２　停止ボタン
９３　停止ボタン
９４　停止ボタン
１１０　スタートスイッチ
１３０　投入コイン検出センサ
１６０　回胴装置
１７０　ステッピングモータ
１７１　ステッピングモータ
１７２　ステッピングモータ
１８０　エンコーダ
１８１　エンコーダ
１８２　エンコーダ
１９０　表示演出装置
２００　主制御部
２０１　Ｒ０Ｍ
２０２　制御プログラム
２０３　データテーブル領域
２０５　ＲＡＭ
２１０　Ｉ／Ｏポート
２２０　Ｉ／Ｏポート
３００　第１リールデータ
３０１　第２リールデータ
３０２　第３リールデータ
６００　コマンドテーブル
２３００　有効ライン選定用乱数カウンタ
２３１０　照射光色決定用乱数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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