(57)【要約】【課題】ナビゲーションシステム、パソコン、電話機等を利用して、誰でも簡単に楽しめる安価なゲームプログラム、ゲーム装置および記録媒体を得る。【解決手段】移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話では通話時間等に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備え、上記移動体の移動距離等をゲーム上で使用する仮想現金とすることができ、ゲームプレイヤが全くお金をかけずに楽しめる上に、ゲームプログラムそのものを簡単、安価に実現することができるものである。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話の通話時間等に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備えたゲームプログラム。
【請求項２】
ゲーム装置を、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、および電話の通話時間の長さの少なくとも１つに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段と、前記ポイント得点決定手段で決定されたポイント得点と外部操作情報に基づいて、ゲーム対象物を取得する対象物取得手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
ポイント得点決定手段は、移動体の移動距離に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報機器が記憶する施設情報を前記ゲーム対象物として取得することを特徴とする請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
対象物取得手段は、情報機器が記憶する施設の詳細情報に基づいて、施設の仮想の値段を決定する仮想値段決定手段と、前記仮想値段決定手段で決定された施設の仮想の値段と仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金とを比較して施設が購入可能か否かを判断する購入処理判断部とを備えた請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
情報機器が記憶する不動産情報、インターネット上に掲載されている商品、情報通信システム上に掲載されている掲載物等を対象物として、ゲーム上で取得する取得手段を備えたゲームプログラム。
【請求項６】
ポイント得点決定手段は、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づきインターネット上に掲載されている商品をゲーム対象物として取得する商品取得手段であることを特徴とする請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
商品取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、ホームページの画面から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ポイント得点決定手段は、電話の通話時間の長さに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報通信システム上に掲載されている掲載物をゲーム対象物として取得する掲載物取得手段であることを特徴とする請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項９】
掲載物取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、電子メールの内容から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話の通話時間等に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
車の走行距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、および電話の通話時間の長さの少なくとも１つに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段と、前記ポイント得点決定手段で決定されたポイント得点と外部操作情報に基づいて、ゲーム対象物を取得する対象物取得手段とを備えたゲーム装置。
【請求項１２】
ポイント得点決定手段は、移動体の移動距離に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報機器が記憶する施設情報をゲーム対象物として取得することを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
対象物取得手段は、情報機器が記憶する施設の詳細情報に基づいて、施設の仮想の値段を決定する仮想値段決定手段と、前記仮想値段決定手段で決定された施設の仮想の値段と仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金とを比較して施設が購入可能か否かを判断する購入処理判断部とを備えたことを特徴とする請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
情報機器が記憶する不動産情報、インターネット上に掲載されている商品、情報通信システム上に掲載されている掲載物等を対象物として、ゲーム上で取得する取得手段を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
ポイント得点決定手段は、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づきインターネット上に掲載されている商品をゲーム対象物として取得する商品取得手段であることを特徴とする請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
商品取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、ホームページの画面から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項１５記載のゲーム装置。
【請求項１７】
ポイント得点決定手段は、電話の通話時間の長さに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点として仮想現金のデータを作成する仮想現金データ作成手段であり、対象物取得手段は、外部操作情報に基づき情報通信システム上に掲載されている掲載物をゲーム対象物として取得する掲載物取得手段であることを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１８】
掲載物取得手段は、仮想現金データ作成手段で作成された仮想現金と外部操作情報に基づいて、電子メールの内容から購入対象となる商品の名称およびその値段を判断することを特徴とする請求項１７記載のゲーム装置。
【請求項１９】
ゲーム装置を、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、および電話の通話時間の長さの少なくとも１つに基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段と、前記ポイント得点決定手段で決定されたポイント得点と外部操作情報に基づいて、ゲーム対象物を取得する対象物取得手段として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ナビゲーションシステムの如き車載用情報機器等を利用したゲームプログラム、このゲームプログラムを搭載したゲーム装置および記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、ナビゲーションシステムは、人工衛星からの電波を利用するＧＰＳシステムや車速センサ、方位センサ等の自立航行システムにより自車位置を検出する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ等に記録された地図データと照合して自車位置を地図上で特定し、液晶等の表示部上に地図情報と共に車の現在位置を表示する。
地図データは、地名データや、道路データ、ホテル、レストラン等の施設データ、および各々の施設の詳細な情報（ホテルの宿泊料金やレストランのメニューの料金）等を格納している。
【０００３】
また、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームにおいては、バーチャル世界で、プレイヤが冒険をするゲーム形式であり、冒険をするには剣や盾といった道具を購入する必要がある。この購入にはバーチャル通貨が必要になるが、プレイヤがこのゲームを楽しむためには、現実世界の現金で、バーチャル通貨を買わなければならない。しかしプレイヤとしては、なるべくお金をかけずにゲームを楽しむのが理想である。
【０００４】
【特許文献１】
特開平９−２９２８３３号公報
【特許文献２】
特開２００１−３０６８４８号公報
【特許文献３】
特開２００３−００６５１６号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来のナビゲーションシステムは、以上のように構成されており、膨大な地図データと地図および現在位置を表示するためのプログラムを内蔵している。極めて高度なシステムでありながら、その用途は実用的なものに限られており、使用するユーザーにとっては、面白味に欠けるという課題があった。
【０００６】
また、多人数同時参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲームでは、バーチャル世界のために複雑なプログラムを有する。このような複雑なプログラムを実現するために、ゲームメーカーは開発に膨大なコストを必要とし、その結果、ゲームそのものの価格も高くなる等の課題があった。
【０００７】
この発明は、上記のような課題を解消するためになされたもので、ナビゲーションシステムの地図データ等を利用して、誰でも簡単に楽しめる安価なゲームプログラム、ゲーム装置および記録媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るプログラムは、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話の通話時間に基づいて、ゲーム上で使用するポイント得点を決定するポイント得点決定手段を備えたものである。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の一形態を説明する。
実施の形態１．
図１は、この発明の実施の形態１による一例として車載用情報機器としてのナビゲーションシステムを利用したゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
図において、ＧＰＳセンサ１、車輪速センサ２、角速度センサ３が制御装置６に接続され、これらセンサは現在位置を検出するために必要なセンサ信号を制御装置６に出力する。また、制御装置６には、地図データ記憶装置４とディスプレイ５が接続され、地図データ記憶装置４は地図データを記憶するＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を備えており、ディスプレイ５は検出した現在位置や地図データを表示する。
【００１０】
また、制御装置６は、ＧＰＳセンサ１、車輪速センサ２、角速度センサ３からのセンサ信号により現在位置を検出する現在位置検出部７と、利用者即ちユーザーが設定した目的地に基づいて現在位置から目的地までの経路を探索する経路探索部８と、地図データ記憶装置４より地図データを読み込み、現在位置検出部７が検出した現在位置と、経路探索部８が探索した現在位置から目的地までの経路をディスプレイ５に表示させる表示制御部９とを備える。
【００１１】
また、制御装置６は、車の走行距離を記録する走行距離記録部１０と後述のゲームプログラム実行手段としてのゲームプログラム内蔵部１１を備える。さらに、制御装置６に対してナビゲーションシステムの操作およびゲームの操作を行うリモコン２０が設けられる。
【００１２】
図２は、図１におけるゲームプログラム内蔵部１１の内部構成を示すブロック図である。
図において、ゲームプログラム内蔵部１１は、走行距離記録部１０が記録した走行距離に基づいてゲーム上で使用する仮想の現金データを作成するポイント得点決定手段としての仮想現金データ作成手段１２と、地図データ記憶装置４が記憶している施設データの詳細情報に基づいて施設の仮想の値段を決定する仮想値段設定手段１３と、プレイヤが選択する施設を判断する選択施設判断部１４と、仮想現金データ作成手段１２が作成した仮想現金と、仮想値段設定手段１３が決定した施設の仮想の値段とを比較して施設が購入可能か否かを判断する購入処理判断部１５と、プレイヤが選択して購入した施設のデータを格納する購入施設データ格納部１６と、ゲーム画面の表示を制御するゲーム画面表示制御部１７とを備え、仮想現金データ作成手段１２から購入施設データ格納部１６はいずれもゲーム画面表示制御部１７に接続されている。なお、仮想値段設定手段１３と購入処理判断部１５は、外部からの操作に基づき車両用情報機器が記憶する施設情報をゲーム対象物として取得する対象物取得手段を構成する。
【００１３】
図３は、図１におけるリモコン２０の模式図である。
図において、リモコン２０は、地図をスクロールさせたり、ディスプレイ５に表示されるボタンを選択するために使う左スクロールボタン２１と、上スクロールボタン２２と、右スクロールボタン２３と、下スクロールボタン２４とを備えている。
また、リモコン２０は、ナビゲーションシステムの操作をする上で、選択したボタンの機能の実行を決定するための決定ボタン２５と、操作前状態に戻るための戻るボタン２６とを備えている。
これらナビゲーションシステムの操作を行うリモコン２０のボタンは、プレイヤがゲームを行う際にも使われる。
【００１４】
次に、実施の形態１の動作について、説明する。
本実施の形態におけるゲームプログラムは、車の走行距離を基に仮想の現金がゲーム上で発生し、その仮想現金でナビゲーションシステムの不動産物件を購入する。
まず、ゲームプレイヤが不動産を購入する際のゲームプログラム内蔵部１１における基本動作を示す図４のフローチャート参照して、ゲームプログラム内蔵部１１の動作について説明する。
【００１５】
ゲームプレイヤによって、施設購入の操作が成されるまで待機し（ステップＳＴ１）、施設購入の操作が成されたと判断すると（ステップＳＴ１のＹｅｓ）、地図データ記憶装置４が記憶している施設のデータから対象となる施設の詳細情報を読み出し、施設の種別と施設の詳細情報に基づき施設の価格を算出する（ステップＳＴ２）。手持ちの現金の金額と、施設の価格を比較し（ステップＳＴ３）、購入可能か否かを判断する（ステップＳＴ４）。購入可能である場合（ステップＳＴ４のＹｅｓ）、手持ちの現金から施設の価格を引き、残りの現金を手持ちの現金とした後（ステップＳＴ５）ステップＳＴ６に進む。ステップＳＴ４で購入可能でない場合はステップＳＴ１に戻って上述の動作を繰り返す。そして、ステップＳＴ６では、財産目録に購入した施設を追加し、一連の動作を終了する。
【００１６】
さて、走行距離記録部１０（図１）は、車の走行距離を記録しており、ゲームプログラム内蔵部１１内の仮想現金データ作成手段１２は、走行距離記録部１０からの車の走行距離を基に、ゲーム上で使用する仮想の現金を決定する。例えば、走行距離記録部１０が記録している走行距離が、１７５２０ｋｍである場合、ゲーム上で使用できる仮想現金を、１７５２０×１００００＝１７５２０００００円であると算出する。
【００１７】
地図データ記憶装置４が記憶している施設データは、施設の名称、住所、および電話番号等の詳細情報を格納している。これら詳細情報は、ナビゲーションユーザーに施設情報を提示するためのものだが、本実施の形態におけるゲームプログラムでは、この詳細情報に基づいて、施設の仮想の金額を決定する。
【００１８】
図５は、仮想値段設定手段１３（図２）が施設の仮想金額を決定する時の決定方法の一覧を示したものである。
地図データ記憶装置４が記憶している施設データの施設項目と、その仮想金額の決定方法は、例えばホテル・民宿等の宿泊施設の場合、宿泊料金に１万をかけたもの（即ち、宿泊料金が一泊１３０００円の場合、そのホテルの仮想金額は１億３０００万円）レストランの場合、お勧めメニューの金額に１万をかけたもの（即ち、お勧めメニューが日替わり定食８５０円の場合、そのレストランの仮想金額は８５０万円）駐車場の場合、駐車可能台数に１万をかけたもの（即ち、駐車可能台数が２５０台の場合、その駐車場の金額は２５０万円）といった具合に決定される。
【００１９】
デパートの場合、詳細情報データに住所データはあっても、金額に関するデータは無いので、購入金額は一律１憶円とする。
また、例外的な仮想金額の決定方法として、○×ビルといった名称データを持つ建築物の仮想金額の決定方法がある。
本実施の形態におけるナビゲーションシステムは、地図を立体的に表示する３Ｄ機能を持っている。地図を立体的に表示するために、ビル等の建築物に関するデータは、その高さデータを持っている。ビルの仮想金額を決定する場合、この高さデータを利用する。
【００２０】
建築物を立体的に表示するために、その各々の建築物データに高さデータを持たせる技術については、公知の技術である特許文献１等にその詳細が記載されているので、ここではその技術に関する説明は省略する。
図５に示す通り、ビルの仮想金額決定方法は、一例としてビルの高さ（ｍ単位）に１００万をかけた金額となる。本ゲームプログラムでは、購入した不動産物件の一覧表を表示する機能があるので、○×ビルといった名称データを持つ建築物に限り仮想金額を決定し、購入対象とする。
尚、地図データ記憶装置４が記憶している施設データには、図５に示す施設項目以外にも、例えば駅、空港、市役所といった施設データも含まれているが、これらの施設は個人が購入する不動産物件としてはふさわしくないので、本ゲームプログラムでは購入対象としない。
【００２１】
図６は、本ナビゲーションシステムの通常のナビゲーションの画面であり、現在位置周辺の地図と、現在位置マーク４１が表示されている。
図６の左下には、ナビゲーションシステムの操作を行うための操作メニューを表示するメニューボタン４２、右下には、ゲーム画面に遷移するゲームボタン４３が表示されている。
また、画面上には、地図上のホテルを示すホテルマーク４４と、地図上のレストランを示すレストランマーク４５とが表示されている。
【００２２】
ゲームボタン４３を選択し、押下すると、図７のゲーム実行画面が表示される。図７の地図の中央に、十字マーク５１が表示され、画面下部にプレイヤへのメッセージ表示部５２が表示される。
メッセージの内容は、「ただ今のあなたの財産は１憶７５２０万円です。決定ボタンを押すと、財産目録が表示されます。」である。
【００２３】
図７において、リモコン２０の決定ボタン２５を押下すると、図８に示す通り、過去にゲームで取得した財産の一覧リストが表示される。
本実施の形態における保有している財産は、計１憶７５２０万円、内訳は○○博物館２５００万円、××駐車場２５０万円、その他現金が１憶４７７０万円となっている。
図８において、戻るボタン２６を押下すると、図７に戻る。
【００２４】
図７において、リモコン２０のスクロールボタン２１、２２、２３、および２４を操作して、地図をスクロールし、ホテルマーク４４と十字マーク５１の位置を合わせると、図９に示す通り、ホテルマーク４４が強調されて、メッセージ表示部５２に施設の名称と購入金額が表示される。
【００２５】
図９において、決定ボタン２５を押下するとホテルを購入できるのだが、本ゲームプログラムにおいて、施設を購入する場合、あるルールが存在する。即ち、手持ちの現金の金額が施設の購入金額を上回っていなければならない。図９の場合、△△ホテルの購入金額は、１憶８０００万円である。一方、手持ちの現金は、図８に示す通り、１憶４７７０万円である。従って、この場合、プレイヤは△△ホテルを購入することは出来ない。
図９で決定ボタン２５を押下すると、図１０に示す通り、メッセージ表示部５２に購入不可のメッセージが表示される。
【００２６】
図７において、リモコン２０のスクロールボタン２１、２２、２３、および２４を操作して地図をスクロールし、レストランマーク４５と十字マーク５１の位置を合わせ、決定ボタン２５を押下すると、図１１に示す通り、プレイヤによってレストランが購入されたことになり、購入後の財産目録リストが表示される。
レストランマーク４５のレストランの名称は□□レストラン、購入金額は８５０万円である。図８の場合、手持ちの現金は１憶４７７０万円だったが、□□レストランを８５０万円で購入したことにより、図１１では手持ちの現金は１憶３９２０万円になっている。
【００２７】
図１１において、リモコン２０の上スクロールボタン２２を３度押下すると、図１２に示す通り、カーソル（太枠）が全国地図ボタン６１に移動する。図１２において、決定ボタン２５を押下すると、図１３に示す通り、日本地図と共に購入した施設マークとその名称が表示される。図１１において、リモコン２０の右スクロールボタン２３を押下すると、図１４に示す通り、選択しているレストランの情報表示ボタン６２、地図表示ボタン６３、および売却ボタン６４を表示する。
【００２８】
図１４において、情報表示ボタン６２を選択し押下すると、図１５に示す通り、□□レストランの情報を表示する。情報の内容は、８５０万円というレストランの値段以外は、全て地図データ記憶装置４が記憶している施設の詳細情報をそのまま表示している。図１４において、地図表示ボタン６３を選択し押下すると、図１６に示す通り、□□レストランの地図を表示する。
図１４において、売却ボタン６４を選択し押下すると、図１７に示す通り、売却確認画面を表示する。
【００２９】
図１７において、はいボタン６５を選択し押下すると、□□レストランは売却されたとみなされ、財産目録から抹消される。□□レストランを売った金額８５０万円が、財産目録のその他現金に加算され、図８に示す通りとなる。
尚、本ゲームは、車載用ナビゲーションシステムにおいてプレイするものであるが、通常のナビゲーションシステムが走行中、或いは助手席に同乗者が乗っていない場合、操作制限がかかるのと同様に、本ゲームもプレイすることは出来ない。本ゲームには、安全な条件下でプレイヤがゲームをプレイするための操作制限がかけられている。
【００３０】
図１８は、仮想値段設定手段１３が施設の仮想の値段を決定する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、仮想値段設定手段１３の動作について、説明する。
図９に示す通り、地図をスクロールして、施設が選択されるまで待機し（ステップＳＴ１１）、施設が選択されると（ステップＳＴ１１のＹｅｓ）、施設の種別を判断する。施設の種別がレストランである場合（ステップＳＴ１２のＹｅｓ）、地図データ記憶装置４が記憶している施設のデータから、対象となるレストランの詳細情報を読み出す（ステップＳＴ１３）。
レストランの詳細情報は、図１９に示す通りだが、データフォーマットは、ただのＪＩＳコード、或いはシフトＪＩＳコードといった文字コードの羅列に過ぎず、人間が目視で文字列を読めば内容は理解できるものの、プログラムが文字コードである数字の羅列を読んで、その内容を判断するのは困難である。
【００３１】
仮想値段設定手段１３は、この文字コードの羅列の中からお勧めメニューの値段を判断し、レストランの仮想の値段を決定する。
まず、最初に、文字コードを頭から順番に読んで「円」に相当する文字コードを抽出する（ステップＳＴ１４）。
「円」に相当する文字コードの次が改行コードであり、なおかつその「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが０から９の数字の文字コードの羅列である場合（ステップＳＴ１５のＹｅｓ）、その数字の羅列がお勧めメニューの値段であると判断して、お勧めメニューの値段から、レストランの仮想値段を決定する（ステップＳＴ１６）。
【００３２】
一方、ステップＳＴ１２で施設の種別がレストランでなく、施設の種別が駐車場である場合（ステップＳＴ１８のＹｅｓ）、地図データ記憶装置４が記憶している施設のデータから、対象となる駐車場の詳細情報を読み出す（ステップＳＴ１９）。文字コードを頭から順番に読んで、「台」に相当する文字コードを抽出する（ステップＳＴ２０のＹｅｓ）。「台」に相当する文字コードの次が改行コードであり、なおかつその「台」に相当する文字コードの手前の文字コードが０から９の数字の文字コードの羅列である場合（ステップＳＴ２１のＹｅｓ）、その数字の羅列が駐車台数であると判断して、駐車台数から駐車場の仮想値段を決定する（ステップＳＴ２２）。
【００３３】
同様に、ステップＳＴ１８で施設の種別が駐車場でない場合、施設の種別がゴルフ場の場合は「コース」の文字コードを、ボーリング場の場合は「レーン」の文字コードを、映画館の場合は「座席」の文字コードを抽出し、同じ方法でそれぞれの仮想値段を決定するが、ここではそれらの処理は省略している（ステップＳＴ２３）。
【００３４】
ステップＳＴ１６、ＳＴ２２およびＳＴ２３において、いずれも施設の仮想値段が決定すると、メッセージ表示部５２に施設の値段を表示する（ステップＳＴ１７）。
施設の種別がレストラン、駐車場といったものであっても、ステップＳＴ１４、ＳＴ１５、ＳＴ２０およびＳＴ２１において、施設の詳細情報の文字コードの中から、「円」、および「台」に相当する文字コードを見つけられない等、仮想値段を決定する要素が存在しないと判断した場合、メッセージ表示部５２に、「この＊＊は、値段が分からないので購入出来ません」というメッセージが表示される（ステップＳＴ２４）。
施設の種別が駅、空港、市役所といった購入対象物でないものの場合、図１８に示す仮想値段の決定に関する処理は発生しない。
【００３５】
図２０は、選択施設判断部１４が、選択されている施設を判断する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、選択施設判断部１４の動作について、説明する。
図７において、選択施設判断部１４は、画面中央、即ち十字マーク５１の中央の緯度経度を認識している。選択施設判断部１４は、プレイヤがリモコン２０のスクロールボタン２１、２２、２３、および２４を操作して、地図をスクロールさせると、それに伴い変化する十字マーク５１の中央の緯度経度を認識する。
【００３６】
地図データ記憶装置４が記憶している施設データには、その施設が存在する位置の緯度経度のデータが含まれている。選択施設判断部１４は、十字マーク５１の中央の緯度経度の座標と、図７に表示されている施設の緯度経度とを比較する。
比較した結果、十字マーク５１の中央の緯度経度のＸ座標から、施設のＸ座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク５１の左側で最も近い施設を施設Ａ、十字マーク５１の中央の緯度経度のＹ座標から、施設のＹ座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク５１の上側で最も近い施設を施設Ｂ、施設のＸ座標から、十字マーク５１の中央の緯度経度のＸ座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク５１の右側で最も近い施設を施設Ｃ、施設のＹ座標から、十字マーク５１の中央の緯度経度のＹ座標を減算した値が最も小さい施設、即ち十字マーク５１の下側で最も近い施設を施設Ｄとする。
【００３７】
プレイヤがリモコン２０のスクロールボタン２１、２２、２３、および２４を操作して地図をスクロールさせると（ステップＳＴ３１）、十字マーク５１の中央の緯度経度の座標を検出する（ステップＳＴ３２）。さらに施設Ａ、施設Ｂ、施設Ｃ、施設Ｄをそれぞれ判断してそれぞれの施設の緯度経度の座標を検出し（ステップＳＴ３３）、十字マーク５１の中央の緯度経度と比較する。
【００３８】
十字マーク５１の中央の緯度経度と、施設Ａ、施設Ｂ、施設Ｃ、施設Ｄのいずれかの施設の緯度経度の差が、極めて近似（フローチャートでは、±αとしている。）していると判断すると（ステップＳＴ３４〜ステップＳＴ３７のＹｅｓ）、その施設が選択されたと判断し、施設アイコンを強調表示する（ステップＳＴ３８）。
【００３９】
このようにして、本実施の形態では、車の走行距離に基づき、ゲーム上で仮想の現金を発生させ、プレイヤはその仮想の現金を用いて、ナビゲーションシステムの地図データが格納しているビル、ホテル、レストラン、駐車場といった不動産を購入するようにし、車の走行距離がそのままゲーム上で使用する仮想現金となるので、ゲームプレイヤが全くお金をかけずに楽しめる上に、ナビゲーションシステムが保有するデータを利用するので、ゲームプログラムそのものも簡単にしかも安価に実現することができる。
【００４０】
実施の形態２．
なお、上記実施の形態１においては、施設の値段は施設の詳細情報に基づいて算出していたが、施設の種別ごとに固定の値段としてもよい。
これにより、本実施の形態では、図１８で述べた施設の仮想値段を決定する処理を行わなくてもいいので、単純な方法で本ゲームプログラムの構成が可能となる。
【００４１】
実施の形態３．
また、上記実施の形態１においては、施設の値段は施設の詳細情報に基づいて算出していたが、１つ１つ施設ごとに固定の値段を持ってもよい。この場合、地図データ記憶装置４が記憶している施設の詳細情報に施設の仮想の金額を追加記憶し、ゲームプレイ時、地図データ記憶装置４が記憶している施設の仮想金額に基づいて施設を売買する。
これにより、本実施の形態では、図１８で述べた施設の仮想値段を決定する処理を行わなくてもいいので、単純な方法で本ゲームプログラムの構成が可能となる。
【００４２】
実施の形態４．
また、上記実施の形態１においては、車の走行距離に基づきゲーム上で使用する仮想の現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。例えば、地図データ記憶装置４が記憶している道路データに制限速度データが含まれており、車が道路を走行した時、車の走行速度と制限速度を比較し、車が制限速度以下で走った時のみ、ゲーム上で使用する仮想現金を発生するようにする。
これにより、本実施の形態では、制限速度を守って走行した時のみ、仮想現金が発生するので、車の安全運転に繋がるという効果がある。
【００４３】
実施の形態５．
また、上記実施の形態１においては、車の走行距離に基づきゲーム上で使用する仮想の現金を決定していたが、何らかの条件を満たした場合、仮想現金が増える方法をとってもよい。例えば、オイル交換をする等何らかの車の整備、メンテナンスを行った場合、仮想現金が倍額になるとしてもよい。
これにより、本実施の形態では、車の整備、メンテナンスが確実になされていれば、倍額の仮想現金が発生するので、車の安全性に繋がるという効果がある。
【００４４】
実施の形態６．
また、上記実施の形態１においては、車の走行距離に基づきゲーム上で使用する仮想の現金を決定していたが、何らかの条件を満たした場合、仮想現金が増える方法をとってもよい。地図データ記憶装置４が記憶している道路データは、交差点をノード点とし、交差点と交差点の間の道路をリンクとして記憶している。
ノード点データは、それぞれ固有のノード点番号を持っている。例えば１１月１１日に、ノード点番号１１１１の交差点を通過した場合、仮想現金が倍額になるとしてもよい。
これにより、本実施の形態では、車のドライバーには、ノード点番号は分からないので、仮想現金の増額に意外性をもたらす効果がある。
【００４５】
実施の形態７．
また、上記実施の形態１においては、地図をスクロールさせて施設を選択していたが、他の方法で施設を選択してもよい。例えば施設のリストを表示し、リストから施設を選択してもよい。
これにより、本実施の形態では、表示されたリストから施設を迅速に選択することができるという効果がある。
【００４６】
実施の形態８．
また、上記実施の形態１においては、図８において財産目録リストを表示しているが、ゲームプレイヤが財産目録の施設情報を編集することを可能にしてもよい。例えば、デジカメや携帯電話で撮影した施設建物の外観を添付したり、音声や文章を添付する等の編集を可能としてもよい。その場合、例えば地図上で施設マークを表示する場合、地図データ記憶装置４が記憶し、通常の施設マーク表示に使用している施設マークではなく、プレイヤが入力した施設建物の外観がそのまま施設マークとなり、地図上に表示される。
また、例えば財産目録の施設を選択して、入力した音声を聞いたり、文章を表示したりといった操作を可能とする。
これにより、本実施の形態では、地図データ記憶装置が記憶していた施設がそのままリストになっているのではなく、プレイヤが施設情報を編集することによって、購入した施設に面白味を与える効果がある。
【００４７】
実施の形態９．
また、上記実施の形態１においては、購入した施設の値段は、地図データ記憶装置４が記憶していた施設の詳細情報に基づいて決められた固定の値段であり、変化は無かったが、何らかの条件を満たした場合、その不動産価値に変化が起こるとしてもよい。
例えば、購入した施設を目的地として設定し、経路を探索し、目的地まで走行した場合、その不動産価値が上昇する。また、購入した施設を目的地として設定し、経路を探索した時に、経路の探索に失敗した場合、その不動産価値が下落する。
これにより、本実施の形態では、購入した後、値段が上下することによって、資産の増減が生じ、ゲームに面白味を加えることができる。
【００４８】
実施の形態１０．
上記実施の形態１においては、施設を購入するのも売却するのも全て一人のプレイヤが行っていたが、複数のプレイヤで施設の売買を行ってもよい。
例えば、車を運転する際、どのプレイヤの走行距離とするのか入力し、各プレイヤの走行距離を決定する。各プレイヤは、それぞれの走行距離に基づき、発生した仮想現金に基づき、施設を購入する。この場合、同じ施設を二人のプレイヤが同時に購入出来ないというルールが存在し、また、購入した施設は、複数のプレイヤの間で売買が可能となるというルールが存在する。
【００４９】
図１３で述べた全国地図を表示した場合、各プレイヤごとに購入した施設が、色、マークデザイン等異なり区別されて表示される。さらに、この場合、上記実施の形態９で述べた購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすれば、損をするプレイヤや得をするプレイヤが出てきて、ゲームに面白味を加えることができる。
このようにして、本実施の形態では、各プレイヤごとに購入した施設を区別して表示し、その購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすることで、資産の増減が生じ、ゲームに面白味を加えることができる。
【００５０】
実施の形態１１．
また、上記実施の形態１においては、施設を購入するのも売却するのも全て一台の車で行っていたが、複数の車で施設の売買を行ってもよい。
複数の車が同じゲームプログラムを搭載している場合、この実施の形態が可能となる。この場合、同じ施設を二人のプレイヤが同時に購入出来ない、というルールが存在し、また、購入した施設は、複数のプレイヤの間で売買が可能となるというルールが存在する。各車が他の車がどの施設を購入しているのか認識する必要があるので、車どうしを繋ぐ情報の受信送信システム、或いはネットワークシステム等が存在する。
【００５１】
図１３で述べた全国地図を表示した場合、各プレイヤごとに購入した施設が、色、マークデザイン等異なり区別されて表示される。さらにこの場合、上記実施の形態９で述べた購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすれば、損をするプレイヤや得をするプレイヤが出てきて、ゲームに面白味を加えることができる。
このようにして、本実施の形態では、複数の車で施設の売買を行うようになし、施設の購入に一定のルールを持たせ、購入した施設に不動産価値の変化が起こるゲームルールとすることで、資産の増減が生じ、ゲームに面白味を加えることができる。
【００５２】
実施の形態１２．
また、上記実施の形態１においては、車の走行距離に基づき仮想現金を決定し、地図データ記憶装置４が記憶している施設を購入していたが、他の手段で仮想現金を決定し、他のデータベースに記憶されている物を購入してもよい。
図２１は、インターネット等のネットワーク網により消費者へ複数の店のショッピング情報を提供するシステムの構成を示す図である。
プロバイダ７０は、店７０ａ、店７０ｂ、店７０ｃと、それぞれ契約を結んでいる。店７０ａ、店７０ｂ、店７０ｃは、それぞれの店で販売されている商品の商品名称、値段、外観図等を提示するホームページ画面を、プロバイダ７０より提示されたフォームに従ってデータ化する。
【００５３】
また、プロバイダ７０は、店７０ａ、店７０ｂ、店７０ｃより送られたホームページ画面のデータを、サーバーコンピュータ７１に登録し、ホームページ７１ａ、ホームページ７１ｂ、ホームページ７１ｃを作成する。
消費者７２ａ、消費者７２ｂが、パソコン７３ａ、パソコン７３ｂを使用して、プロバイダ７０のホームページにアクセスすると、それぞれの店の商品の値段、写真、および詳しい情報等が提示されるシステムとなっている。
【００５４】
消費者が、ホームページ上で商品を選択し、購入の手続きを行うと、自宅に居ながらにして、遠く離れた店の商品を購入することができる。
これらのシステムは、既に実用化されているものであり、特許文献２等に提示されたものであるので、ここではその詳しい説明は、省略する。
【００５５】
本実施の形態では、これら店７０ａ、店７０ｂ、店７０ｃの商品を、ゲーム上で購入する。
図２２は、本実施の形態における、仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
図において、ゲームプレイヤが使用するパソコン７３ａが設けられ、このパソコン７３ａにおいて、ゲームプログラム７４が作動する。ゲームプログラム７４は、ホームページ７１ａの画面をパソコン上に表示し、プロバイダ７０のサーバーコンピュータ７１と通信を行う表示通信制御部７４ａと、パソコン７３ａでインターネットを使用した場合、その使用時間を記録するインターネット使用時間記録部７４ｂと、インターネットの使用時間に基づいて、ゲーム上で使用する仮想の現金データを作成するポイント得点決定手段としての仮想現金データ作成手段７４ｃと、ホームページ７１ａの画面から購入対象となるゲーム対象物としての商品の名称、およびその値段を判断する商品要素抽出部７４ｄと、プレイヤが選択して購入した商品のデータを格納する購入商品データ格納部７４ｅと、ゲーム画面の表示を制御するゲーム画面表示制御部７４ｆ等を内蔵している。なお、商品要素抽出部７４ｄは、外部操作情報に基づきインターネット上に掲載されている商品をゲーム対象物として取得する対象物取得手段としての商品取得手段を構成する。
【００５６】
次に、実施の形態１２の動作について、説明する。
本実施の形態におけるゲームプログラム７４は、インターネットの使用時間を基に、仮想の現金がゲーム上で発生し、その仮想現金でホームページ７１ａに掲載されている商品を購入する。
【００５７】
図２３は、ゲームプレイヤが商品を購入する際の、ゲームプログラム７４における基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、ゲームプログラム７４の動作について、説明する。
ゲームプレイヤによって商品購入の操作が成されるまで待機し（ステップＳＴ４１）、商品購入の操作が成されたと判断すると、ホームページ７１ａから、対象となる商品の詳細情報と価格を読み込む（ステップＳＴ４２）。
【００５８】
次に、手持ちの現金の金額と商品の価格とを比較し（ステップＳＴ４３）、購入可能か否かを判断する（ステップＳＴ４４）。
購入可能でない場合、ステップＳＴ４１に戻って、上述の動作を繰り返し、購入可能である場合、手持ちの現金から商品の価格を引き、残りの現金を手持ちの現金とする（ステップＳＴ４５）。そして、商品リストに、購入した商品を追加し、一連の動作を終了する（ステップＳＴ４６）。
【００５９】
インターネット使用時間記録部７４ｂは、ＩＥ、或いはネットスケープといった、パソコン上でホームページ画面の表示・およびプロバイダとの通信を行うツール（以下、ブラウザ）を使用している時間を常に記録している。仮想現金データ作成手段７４ｃは、インターネット使用時間記録部７４ｂが記録している使用時間を、インターネット使用時間として、ゲーム上で使用する仮想現金を決定する。
【００６０】
例えば、インターネット使用時間記録部７４ｂが記録しているインターネットの使用時間が２００時間である場合、仮想現金データ作成手段７４ｃは、ゲーム上で使用できる仮想現金を２００万円であると算出する。
プレイヤは、仮想現金２００万円を用いてホームページ７１ａに掲載されている商品を選択・購入する。
【００６１】
ゲームプログラム７４が内蔵している表示通信制御部７４ａは、パソコンでホームページの画面を表示する時に使用するブラウザとほぼ同じ機能を備えている。
従って、ゲームプログラム７４は、単純に商品の情報を掲載したホームページや、或いはホームページから商品を購入できるもの等、通常のインターネットからリンク可能なホームページなら何にでもリンクが可能である。
プレイヤがゲームプログラム７４を作動させ、ゲームプログラム７４からホームページ７１ａのホームページアドレス（以下、ＵＲＬという）を入力すると、表示通信制御部７４ａはプロバイダ７０のサーバーコンピュータ７１より、ホームページ７１ａの画面データを読み出し、パソコン７３ａに表示する。
【００６２】
図２４は、ゲームプログラム７４のゲーム画面である。ネットスケープとほぼ同じだが、画面右上にお買い物ボタン７６が表示されている。
ホームページ画面のデータは、主に下記４つの要素で構成されている。
要素１．文字列部
要素２．画像部（映像部）
要素３．ボタン部
要素４．入力部（パソコンユーザーによる、文字列入力部）
要素３のボタン部は、ボタントップに文字列が定義されている場合と、絵、写真といった画像が定義されている場合とがある。
【００６３】
ボタン部の機能としては、主に下記二つの種類がある。
機能１．ボタン押下で別の画面に遷移する遷移機能を持ったもの。
機能２．ボタン押下でプロバイダ７０のサーバーコンピュータ７１に内蔵されている文字列、画像（映像）、音（音楽）といったデータを読み出し、出力する、出力機能を持ったもの。
商品要素抽出部７４ｄは、ホームページ画面データの文字列部、およびボタントップに定義された文字列の中から、購入対象となる商品の名称およびその値段を抽出する。
【００６４】
図２５、図２６は、商品要素抽出部７４ｄが商品の名称および値段を抽出する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、商品要素抽出部７４ｄの動作について、説明する。
まず、商品要素抽出部７４ｄは、ホームページの画面データの文字列部、およびボタントップの文字列の文字コードから、「円」或いは「￥」の文字コードを抽出する。
「円」或いは「￥」の文字コードを抽出した場合、それが「円」なのか「￥」なのか、また文字コードの定義箇所が文字列部なのかボタン部なのかによって、以下の処理が変わってくる。
【００６５】
まず、図２５において、「円」の文字コードであり（ステップＳＴ５１のＹｅｓ）、なおかつ文字列部であった場合（ステップＳＴ５２のＹｅｓ）、下記２つの条件を満たすか否かを判断する（ステップＳＴ５３）。
条件１．文字列部が、「円」の文字コードで終了しているか、或いは「円」の文字コードの次が、「、」、「．」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
条件２．「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが、０から９の数字の文字コードの羅列になっている。
上記２つの条件を満たしている場合（ステップＳＴ５３のＹｅｓ）、「円」および数字の羅列が商品の値段であると判断する。
【００６６】
次に、「円」を抽出した文字列から、数字と「円」の文字コード、および値段であると判断された文字コードの後ろに羅列されている文字の文字コードを取り除き（値段の後ろに改行コードがある場合、それも取り除く）、残りの文字コードの内容を判断する。
残りの文字コードに、「購入」「価格」「特価」「商品」「名称」「番号」「＊／＋」等の記号等、明らかに商品名称ではない文字コードが含まれている場合、それらの文字コードを取り除く（ステップＳＴ５４）。
残りの文字数が、１文字から２０文字以内であり、なおかつ改行コードを含んでいない場合（ステップＳＴ５５のＹｅｓ）、残りの文字コードが商品の名称であると判断する（ステップＳＴ５６）。
【００６７】
残りの文字コードが商品名称ではないと判断した場合（ステップＳＴ５５のＮｏ）、値段文字列が含まれていると判断された文字列部の、上に位置するの文字列部で、最も位置が近く、文字数が２０文字以下であり、なおかつ改行コードを含んでいない文字列部を、商品名称と判断する（ステップＳＴ５７）。
【００６８】
「円」の文字コードを抽出した文字列が、ボタントップに定義されている文字列の場合の処理は、以下の通りである。
文字列部が、「円」の文字コードで終了しているか、或いは「円」の文字コードの次が、「、」、「．」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
なおかつ、「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが、０から９の数字の文字コードの羅列になっている。
上記２つの条件を満たしている場合（ステップＳＴ５８のＹｅｓ）、「円」および数字の羅列が商品の値段であると判断する。
【００６９】
「円」を抽出した文字列から、数字と「円」の文字コード、および値段であると判断された文字コードの後ろに羅列されている文字の文字コードを取り除き（値段の後ろに改行コードがある場合、それも取り除く）、残りの文字コードに、「購入」「価格」「特価」「商品」「名称」「番号」「＊／＋」等の記号等、明らかに商品名称ではない文字コードが含まれている場合、それらの文字コードを取り除き（ステップＳＴ５９）、残りの文字コードが商品の名称であると判断する（ステップＳＴ５６）。なお、ステップＳＴ５３、５８において、上記２つの条件を満たしていない場合、ステップＳＴ５１に戻って、上述の動作を繰り返す。
【００７０】
一方、ステップＳＴ５１で「円」の文字コードが抽出されなかった場合、「￥」の文字コードが抽出されたか否かを判断し（図２６のステップＳＴ６１）、「￥」の文字コードであり（ステップＳＴ６１のＹｅｓ）、なおかつ文字列部であった場合（ステップＳＴ６２のＹｅｓ）、下記２つの条件を満たすか否かを判断する。
条件１．「￥」に相当する文字コードの後ろの文字コードが、０から９の数字の文字コードの羅列になっている。
条件２．文字列は、その数字の文字コードで終了しているか、或いは数字の文字コードの次が、「、」、「−」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
上記２つの条件を満たしている場合、「￥」および数字の羅列が商品の値段であると判断する（ステップＳＴ６３）。
【００７１】
商品の値段を抽出した後、商品名称を抽出する方法（ステップＳＴ６４〜６９）は、「円」の文字コードで値段を抽出した場合と同じであるので、ここでは省略する。
かくして、ホームページ画面データの全ての文字の文字コードから、同様の方法で商品の名称と値段を抽出し、一連の動作を終了する。
【００７２】
図２７は、ゲームプログラム７４のゲーム画面である。
図において、商品要素抽出部７４ｄが商品名称と判断した要素が、符号７５ａおよび７５ｂで示すもの、即ち商品名称であり、商品の値段と判断した要素が、符号７５ｃおよび７５ｄで示すもの、即ち商品の値段である。
画面上で、カーソル７６ａを移動させ、カーソル７６ａが商品名称７５ａの位置に来ると、図２８に示す通り、メッセージ表示部７６ｂに、メッセージ「Ｃｔｒｌ＋ｓで商品が購入出来ます」が表示される。
【００７３】
この時Ｃｔｒｌ＋ｓ押下すると、図２９に示す通り、購入確認画面が表示される。はいボタン７６ｃを押下すると、図３０に示す通り、ゲーム画面の上に、購入した商品のリストウィンドウ７６ｅが表示される。リストウィンドウ７６ｅは、×ボタン７６ｆ押下で閉じられるが、購入操作をしなくても、お買い物ボタン７６を押下しても表示される。
【００７４】
本ゲームにおいては、購入した商品に、ファイルを添付することが可能である。
添付ファイルは、以下３つの方法により、添付される。
方法１．
プレイヤが商品購入の操作をした時、ホームページ７１ａのデータを格納したサーバーコンピュータ７１から自動的にダウンロードされて、添付ファイルにする方法。
方法２．
プレイヤが購入した商品に、ホームページ７１ａの画面を操作して、サーバーコンピュータ７１からデータをダウンロードして、添付ファイルにする方法。
方法３．
プレイヤが購入した商品に、パソコン７３ａに格納されているファイルを添付して、添付ファイルにする方法。
以下、上記方法１、方法２、および方法３について、詳しく説明する。
【００７５】
方法１．
ホームページ画面のデータは、主に文字列部、画像部（映像部）、ボタン部、および入力部の４つの要素で構成されている。
このうち、商品要素抽出部７４ｄが商品名称として検索対象にするのは、文字列部とボタン部のボタントップに定義される文字列の二つである。
商品要素抽出部７４ｄが文字列部から商品名称を抽出し、その商品をプレイヤが購入した場合、方法１の添付ファイルは添付されない。
【００７６】
一方、商品要素抽出部７４ｄがボタン部から商品名称を抽出し、その商品をプレイヤが購入した場合、なおかつ、そのボタン部がボタン押下でプロバイダ７０のサーバーコンピュータ７１に内蔵されている文字列、画像（映像）、音（音楽）といったデータを読み出し出力する、出力機能を持ったものである場合、表示通信制御部７４ａは、サーバーコンピュータ７１から、ボタン押下で出力される、その出力対象となるデータを読み出し、自動的に購入した商品の添付ファイルにする。
この処理は、ボタン部の機能が、データ出力機能ではなく、ボタン押下で別の画面に遷移する遷移機能を持ったものである場合は実行されない。
【００７７】
方法２．
ホームページ画面のデータは、主に文字列部、画像部（映像部）、ボタン部、および入力部の４つの要素で構成されている。このうち、商品要素抽出部７４ｄが商品名称として検索対象にするのは、文字列部とボタン部のボタントップに定義される文字列の二つである。
ホームページ画面を検索し、商品名称と値段を抽出した後、ホームページ画面の残りの文字列部、画像部（映像部）、ボタン部の全てが、添付ファイルとして、添付が可能である。
【００７８】
図２７において、カーソル７６ａを商品名称７５ａと７５ｂ、および商品値段７５ｃと７５ｄ以外の要素、即ち文字列部７５ｅと７５ｆ、および画像部７５ｇと７５ｈのいずれかに移動させると、図３１に示す通り、メッセージ表示部７６ｂに、メッセージ「Ｃｔｒｌ＋ｓで商品にファイルを添付出来ます」が表示される。
この時、Ｃｔｒｌ＋ｓ押下すると、図３０に示す通り、ゲーム画面の上に購入した商品のリストウィンドウ７６ｅが表示され、メッセージ表示部７６ｂにメッセージ「添付したい箇所をドラッグして下さい」が表示される。
この時文字列部７５ｅを、リストウィンドウ７６ｅの商品名称７６ｉにドラッグさせると、文字列部７５ｅが、商品名称７６ｉの添付ファイルとして、登録される。
【００７９】
また、図３０において、画像部７５ｇを、リストウィンドウ７６ｅの商品名称７６ｉにドラッグさせると、画像部７５ｇが、商品名称７６ｉの添付ファイルとして、登録される。
添付ファイルの名称は、文字列部の場合、商品名称．ｔｘｔ、画像部の場合、商品名称．ｂｍｐとなる。
【００８０】
方法２において、ドラッグした部品がボタン部であった場合、そのボタン部の機能が、ボタン押下でプロバイダ７０のサーバーコンピュータ７１に内蔵されている文字列、画像（映像）、音（音楽）といったデータを読み出し出力する出力機能を持ったものであるか、ボタン押下で別の画面に遷移する遷移機能を持ったものであるかにより、処理方法が異なる。
【００８１】
ボタン部が、出力機能を持ったものである場合、表示通信制御部７４ａは、サーバーコンピュータ７１からボタン押下で出力される、その出力対象となるデータを読み出し、購入した商品の添付ファイルにする。
ボタン部が、遷移機能をもったものである場合、ボタントップの文字列、或いは画像を添付ファイルにする。この場合の処理は、通常の文字列部、或いは画像部をドラッグした場合と同じである。
【００８２】
方法３．
図３０において、リストウィンドウ７６ｅの商品名称７６ｉをクリックすると、図３２に示す通り、商品ウィンドウ７６ｊが表示される。商品売却ボタン７６ｋを押下すると、図３３に示す通り、売却確認画面７６ｐが表示される。
はいボタン７６ｃを押下すると、商品名称７６ｉの商品は売却されたと見なされ、購入商品データ格納部７４ｅのデータから添付ファイルと共に抹消される。図３４に示す通り、商品の値段、８０万円が手持ちの現金に加算され、手持ちの現金は９０万円となる。リストウィンドウ７６ｅから、商品名称７６ｉが抹消される。
【００８３】
図３２において、ファイル添付ボタン７６ｌを押下すると、図３５に示す通り、ファイル選択ウィンドウ７６ｑが表示される。ファイル選択ウィンドウ７６ｑは、通常のパソコン上で、添付ファイルを選択するウィンドウと同様のものである。ファイル選択ウィンドウ７６ｑよりファイルを選択し、開くボタン７６ｒを押下すると、選択されたファイルが添付ファイルとして、購入商品データ格納部７４ｅに格納される。
【００８４】
また、図３２において、添付ファイル表示ボタン７６ｍを押下すると、図３６に示す通り、添付ファイル表示ウィンドウ７６ｓが表示される。
図３６において、添付ファイルボタン７６ｔを押下すると、図３７に示す通り、ウィンドウ７６ｖが表示される。
添付ファイルボタン７６ｔの添付ファイルは、テキストファイルなので、図３７のウィンドウ７６ｖはメモ帳のウィンドウだが、添付ファイルボタン７６ｕの添付ファイルはビットマップファイルなので、添付ファイルボタン７６ｕを押下した場合、ウィンドウ７６ｖはペイントブラシのウィンドウになる。
【００８５】
図３２において、添付ファイル保存ボタン７６ｎを押下すると、図３８に示す通り、添付ファイル保存ウィンドウ７６ｓが表示される。
図３８において、添付ファイルボタン７６ｔを押下すると、図３９に示す通り、ファイル保存ウィンドウ７６ｗが表示される。ファイル保存ウィンドウ７６ｗは、通常のパソコン上で、ファイルを保存するウィンドウと同様のものである。ディレクトリを選択し、保存ボタン７６ｘを押下すると、選択されたファイルがパソコン７３ａに格納される。
【００８６】
図３１において、添付ファイル削除ボタン７６ｏを押下すると、図４０に示す通り、添付ファイル削除ウィンドウ７６ｓが表示される。
図４０において、添付ファイルボタン７６ｔを押下すると、図４１に示す通り、削除確認画面７６ｙが表示される。はいボタン７６ｃを押下すると、添付ファイルボタン７６ｔの添付ファイルは削除されたと見なされ、購入商品データ格納部７４ｅのデータから抹消される。図４２に示す通り、添付ファイル一覧ウィンドウ７６ｓから、添付ファイルボタン７６ｔが削除される。
【００８７】
尚、ゲームプログラム７４における購入および売却の一連の動作は、あくまでゲーム上のことであり、パソコン７３ａ上ではホームページ７１ａにアクセスしていただけで、実際には購入の手続きとなっていないのはいうまでもない。
本ゲームプログラムにおいては、ホームページ画面上の入力部、即ちパソコンユーザーによる、キーボードを用いての文字入力部が、全て無効（入力できない）となっている。これは、プレイヤが誤って購入手続きをしてしまうトラブルを避けるためである。
【００８８】
通常、ホームページ上で商品を購入するためには、住所、氏名等を入力して、プロバイダに伝える手続きをする必要がある。文字入力部を無効にすることによって、ゲーム上の購入操作と、実際の購入操作との区別を明確化している。
【００８９】
このようにして、本実施の形態では、ホームページ画面上の文字入力部が、全て無効となっているので、プレイヤが誤って購入手続きをしてしまうトラブルを避けることができ、また、文字入力部を無効にすることによって、ゲーム上の購入操作と、実際の購入操作との区別を明確化することができる。
【００９０】
実施の形態１３．
また、上記実施の形態１２においては、インターネットの使用時間に基づき仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えばパソコン７３ａの使用時間に基づき、仮想現金を決定してもよい。  これにより、本実施の形態では、パソコンの使用時間に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【００９１】
実施の形態１４．
また、上記実施の形態１２においては、インターネットの使用時間に基づき、仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、ゲームプログラム７４の使用時間を基に、仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、ゲームプログラムの使用時間に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【００９２】
実施の形態１５．
また、上記実施の形態１２においては、インターネットの使用時間に基づき仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、パソコン７３ａ上で動くゲームプログラム７４以外のプログラムの使用時間を基に、仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、本来のゲームプログラム以外のプログラムの使用時間に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【００９３】
実施の形態１６．
また、上記実施の形態１２においては、インターネットの使用時間に基づき、仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、パソコン７３ａのデータメモリ使用量を基に、仮想現金を決定してもよい。この場合、パソコン７３ａのファイルを大量に削除すると、仮想現金も削減されるので、購入した商品の合計金額が足りなくなった場合、古い購入商品から自動的に順番に削除されるものとする。
これにより、本実施の形態では、パソコンのデータメモリ使用量に基づいて仮想現金を決定することで、常に更新された購入商品を得ることができ、それだけゲームに面白味を加えることができる。
【００９４】
実施の形態１７．
また、上記実施の形態１２においては、インターネットの使用時間に基づき、仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、ゲームプログラム７４が、パチンコ、スロットマシン、またはルーレット等のゲームを内蔵しており、これらのゲームをプレイヤがプレイすることによって仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、ゲームプログラムが内蔵しているゲームの使用により仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【００９５】
実施の形態１８．
また、上記実施の形態１２においては、インターネットの使用時間に基づき仮想現金を決定していたが、他の方法で仮想現金を決定してもよい。
例えば、パソコン７３ａ上で動くゲームプログラム７４以外のプログラムをプレイヤがプレイすることによって、仮想現金を決定してもよい。
これにより、本実施の形態では、パソコン内のゲームプログラム以外のプログラムの使用により仮想現金を決定することで、インターネットの使用時間と無関係に仮想現金を決定することができ、それだけゲームに汎用性を持たせることができ、ゲームに面白味を加えることができる。
【００９６】
実施の形態１９．
また、上記実施の形態１においては、車の走行距離に基づき仮想現金を決定し、地図データ記憶装置４が記憶している施設を購入していたが、他の手段で仮想現金を決定し、他のデータベースに記憶されている物を購入してもよい。
図４３は、店に設置されたパソコンから、商品の広告情報を記載した電子メールを携帯電話に発信し、消費者へ店の商品情報を提供するシステムの構成を示す図である。
【００９７】
パソコン８１は、スーパーマーケット、自動車販売店、および電気店といった各種の店８２に設置されており、商品の広告情報を記載した電子メールを、ネットワーク８３を介してサーバー８４へ送信する。サーバー８４は、ネットワーク８３と無線基地局８５を介してパソコン８１から受信した電子メールを携帯電話８６および８７へ送信する。
これらのシステムは、既に実用化されているものであり、特許文献３等に提示されたものであるので、ここでは詳しい説明は、省略する。
【００９８】
本実施の形態では、これら店８２の商品をゲーム上で購入する。
図４４は、本実施の形態における、仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
図において、ゲームプレイヤが使用する携帯電話８６においては、ゲームプログラム８８が作動する。ゲームプログラム８８は、着信した電子メールの内容を携帯電話の画面に表示する電子メール表示手段８８ａと、携帯電話を使用した場合、その通話時間を記録する通話時間記録部８８ｂと、通話時間に基づいて、ゲーム上で使用する仮想の現金データを作成するポイント得点決定手段としての仮想現金データ作成手段８８ｃと、電子メールの内容から、購入対象となる商品の名称と、その値段を判断する商品要素抽出部８８ｄと、プレイヤが選択して購入した商品のデータを格納する購入商品データ格納部８８ｅと、ゲーム画面表示制御部８８ｆと等を内蔵している。なお、商品要素抽出部８８ｄは、外部操作情報に基づき情報通信システム上に掲載されている掲載物をゲーム対象物として取得する対象物取得手段としての掲載物取得手段を構成する。
【００９９】
図４５は、ゲームプログラム８８を内蔵している携帯電話８６の模式図である。
携帯電話８６は、左ボタン８６ａ、上ボタン８６ｂ、右ボタン８６ｃ、下ボタン８６ｄ、決定ボタン８６ｅ、ＯＦＦフックボタン８６ｆ、ＯＮフックボタン８６ｇ、ダイヤルボタン８６ｈを備えている。携帯電話８６は、着信した電子メールの内容を表示する表示部８６ｉを有する。
【０１００】
次に、実施の形態１９の動作について、説明する。
本実施の形態におけるゲームプログラム８８は、携帯電話の通話時間を基に、仮想の現金がゲーム上で発生し、その仮想現金で電子メールで受信した商品の広告情報に掲載されている商品を購入する。
例えば、通話時間記録部８８ｂが記録している携帯電話の通話時間が１００時間である場合、仮想現金データ作成手段８８ｃは、ゲーム上で使用できる仮想現金を、１００万円であると算出する。
プレイヤは仮想現金１００万円を用いて、電子メールで受信した商品の広告情報に掲載されている商品を選択・購入する。
【０１０１】
図４６は、ゲームプレイヤが商品を購入する際のゲームプログラム８８における基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、ゲームプログラム８８の動作について、説明する。
ゲームプレイヤによって、商品購入の操作が成されるまで待機し（ステップＳＴ７１）、商品購入の操作が成されたと判断すると、電子メールで受信した商品の広告情報から、対象となる商品の詳細情報と価格を読み込む（ステップＳＴ７２）。
次に、手持ちの現金の金額と、商品の価格を比較し（ステップＳＴ７３）、購入可能か否かを判断する（ステップＳＴ７４）。購入可能でなければ、ステップＳＴ７１に戻って、上述の動作を繰り返し、購入可能である場合は、手持ちの現金から商品の価格を引き、残りの現金を手持ちの現金とする（ステップＳＴ７５）。そして、商品リストに、購入した商品を追加し、一連の動作を終了する（ステップＳＴ７６）。
【０１０２】
ゲームプログラム８８が内蔵している電子メール表示手段８８ａは、通常の携帯電話が電子メールを表示する機能とほぼ同じ機能、即ち着信した電子メールのリストの表示、リストからの電子メールの選択、および選択した電子メールの表示機能を備えている。従ってゲームプログラム８８は、携帯電話８６が受信した全ての電子メールを表示することが可能である。
プレイヤがゲームプログラム８８を作動させ、受信した電子メールの中から、店８２から着信した、商品の広告情報を記載した電子メールを選択すると、電子メール表示手段８８ａは、図４７に示す文字列を表示部８６ｉに表示する。
【０１０３】
電子メールそのものは、文字コードの羅列に過ぎず、人間が目視で文字列を読めば内容は理解できるものの、プログラムが文字コードである数字の羅列を読んで、その内容を判断するのは困難である。商品要素抽出部８８ｄは、この文字コードの羅列の中から、商品名称とその値段を判断する。
【０１０４】
図４８は、商品要素抽出部８８ｄが商品の名称および値段を抽出する際の基本動作を示すフローチャートである。
以下、この図に従って、商品要素抽出部８８ｄの動作について、説明する。
商品要素抽出部８８ｄは、電子の文字コードから「円」或いは「￥」の文字コードを抽出する。「円」或いは「￥」の文字コードを抽出した場合、それが「円」なのか「￥」なのかによって、以下の処理が変わってくる。「円」の文字コードであった場合（ステップＳＴ８１のＹｅｓ）、下記２つの条件を満たすか否かを判断する。
条件１．「円」の文字コードで文字列が終了しているか、或いは「円」の文字コードの次が、「、」、「．」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
条件２．「円」に相当する文字コードの手前の文字コードが、０から９の数字の文字コードの羅列になっている。
上記２つの条件を満たしている場合（ステップＳＴ８２のＹｅｓ）、「円」および数字の羅列が商品の値段である、と判断する。
【０１０５】
次に、「円」を抽出した文字列（この場合の文字列とは、「円」の文字コードを抽出した位置の、手前の改行コードから次の改行コードまでの間、即ち電子メールの一行分の文字列を意味する。）から、数字と「円」の文字コード、および値段であると判断された文字コードの後ろに羅列されている文字の文字コードを取り除き、残りの文字コードの内容を判断する。
残りの文字コードに、「購入」「価格」「特価」「商品」「名称」「番号」「＊／＋」等の記号等、明らかに商品名称ではない文字コードが含まれている場合、それらの文字コードを取り除く（ステップＳＴ８３）。
【０１０６】
残りの文字数が、１文字から２０文字以内である場合（ステップＳＴ８４のＹｅｓ）、残りの文字コードが商品の名称であると判断する（ステップＳＴ８５）。
残りの文字コードが商品名称ではないと判断した場合、商品名称の特定に失敗したと見なして、値段文字列を抽出した処理を無効とする。
「￥」の文字コードであった場合（ステップＳＴ８６）、下記２つの条件を満たすか否かを判断する。
条件１．「￥」に相当する文字コードの後ろの文字コードが、０から９の数字の文字コードの羅列になっている。
条件２．文字列は、その数字の文字コードで終了しているか、或いは数字の文字コードの次が、「、」、「−」、「スペース」または改行コードのいずれかになっている。
上記２つの条件を満たしている場合、「￥」および数字の羅列が商品の値段である、と判断する（ステップＳＴ８７）。
【０１０７】
商品の値段を抽出した後、商品名称を抽出する方法（ステップＳＴ８８〜９０）は、「円」の文字コードで値段を抽出した場合と同じであるので、ここでは省略する。
かくして、電子メールの全ての文字の文字コードから、同様の方法で商品の名称と値段を抽出し、一連の動作を終了する。
【０１０８】
図４９は、ゲームプログラム８８のゲーム画面である。
図４９において、商品要素抽出部８８ｄが商品名称と判断した要素が、符号８９ａ、８９ｂ、および８９ｃで示すもの、即ち商品名称であり、商品の値段と判断した要素が、符号８９ｄ、８９ｅ、および８９ｆで示すもの、即ち商品の値段である。商品名称８９ａ、８９ｂ、および８９ｃの文字列に下線が表示され、選択可能であることを示している。さらに、商品名称８９ａの文字列表示色が反転していて、選択状態であることを示している。
携帯電話８６の上ボタン８６ｂおよび下ボタン８６ｄを操作すると、文字列表示色の反転部が商品名称８９ａ、８９ｂ、および８９ｃの間を移動する。
【０１０９】
図４９において、決定ボタン８６ｅを押下すると、商品名称８９ａの商品を購入したとみなされ、購入商品データ格納部８８ｅに、その商品情報が格納される。決定ボタン８８ｅ押下と同時に、図５０に遷移して、購入した商品のリストが表示される。
【０１１０】
図５０は、購入操作をしなくても、右ボタン８６ｃを押下しても表示されるゲームプログラム８８のゲーム画面である。本実施の形態においては、左ボタン８６ａ或いは右ボタン８６ｃ押下で、図４９と図５０が交互に表示される。
図５０において、上ボタン８６ｂおよび下ボタン８６ｄを操作すると、文字列表示色の反転部が商品名称８９ｇ、および８９ｈの間を移動する。
【０１１１】
また、図５０において、決定ボタン８６ｅを押下すると、図５１に示す通り、売却確認画面が表示される。
左ボタン８６ａ或いは右ボタン８６ｃ押下で、はいボタン８９ｉおよびいいえボタン８９ｊを交互に選択する。はいボタン８９ｉを選択し、決定ボタン８６ｅを押下すると、商品名称８９ｇの商品は売却されてとみなされ、購入商品データ格納部８８ｅのデータから抹消される。商品名称８９ｇは、図５０の商品リストから抹消され、その値段が、手持ちの現金に加算される。
尚、ゲームプログラム８８における購入および売却の一連の動作は、あくまでゲーム上のことであり、実際には購入の手続きとなっていないのはいうまでもない。
【０１１２】
このようにして、本実施の形態では、携帯電話の通話時間に基づいて仮想現金を決定することで、それだけゲームに汎用性を持たせることができ、しかもゲームに面白味を加えることができる。
【０１１３】
実施の形態２０．
また、実施の形態１２および１９においては、インターネットのホームページや電子メールの内容から商品を選択し購入していたが、他の通信システム上の商品情報から商品を選択し、購入してもよい。
例えば、パソコン或いは電話機等が、任意の商品情報掲載システムとリンクしている場合、ゲームプログラムを作動させ、前述の商品情報掲載システムより商品を選択し、購入する。
【０１１４】
ゲームプログラムにおいては、購入した商品の項目、および手持ちの現金の金額を表示する。項目の選択操作を行うと、その商品に関する情報を表示する。上記実施の形態１と同様に、購入した商品の売却が可能であり、その場合、売却した商品の金額が、手持ちの金額に加算される。
尚、ゲームプログラムにおける購入および売却の一連の動作は、あくまでゲーム上のことであり、実際には購入の手続きとなっていないのはいうまでもない。
【０１１５】
これにより、本実施の形態では、任意の商品情報掲載システムとリンクしたパソコン或いは電話機等によりゲームプログラムを作動させて商品を選択・購入することで、それだけゲームに汎用性を持たせることができ、しかもゲームに面白味を加えることができる。
【０１１６】
実施の形態２１．
また、別の仮想現金の決定方法として、例えば車、パソコン、および電話等の使用年数を基に仮想現金を決定する方法（つまり、この場合、車に乗ろうが乗るまいが、或いはパソコンや電話を使おうが使うまいが、時間が経てば自然に仮想現金が増える）がある。
これにより、本実施の形態では、車、パソコン、および電話等の使用年数に基づいて仮想現金を決定することで、ゲームに面白味を加えることができる。
【０１１７】
実施の形態２２．
なお、上記実施の形態１から２１においては、３タイプのゲームプログラムについて説明した。つまり、第一のタイプとしては、ナビゲーションシステムで走行距離を基に仮想現金を決定し、施設を購入するもの、第二のタイプとしては、パソコンでインターネットの使用時間を基に仮想現金を決定し、ホームページの商品を購入するもの、第三のタイプとしては、電話で通話時間を基に仮想現金を決定し、電子メールの商品を購入するものであった。
【０１１８】
そこで、本実施の形態では、これら３タイプのゲームを用いて、仮想現金の決定方法や、購入対象物の組み合わせを変えてもよい。
例えば、ナビゲーションシステムが、ホームページにアクセスしたり、電子メールを受信したりする機能を持っている場合、また、パソコン上で電子メールの商品情報を表示したり、携帯電話でホームページにアクセスしたりする場合、或いは地図データ情報をネットワークや電波を用いて送信している場合は、パソコンや携帯電話を使ってその情報を受信することも可能である。
【０１１９】
このように色々なケースがあり得るので、事実上、上記実施の形態に述べた、ありとあらゆる仮想現金の決定方法と購入対象物について、組み合わせが可能である。
このようにして、本実施の形態では、色々なケースのゲームを組み合わせることで、バライティに飛んだゲームプログラムの構成が可能となり、更に、ゲームに面白味を加えることができる。
【０１２０】
実施の形態２３．
また、携帯型ゲーム機、電子手帳、ＰＨＳ等の様々な電子機器において、ホームページにアクセスしたり、電子メールを受信したり、地図データ情報等様々な情報を受信したりする機能を持っている場合、上記実施の形態で述べた、ゲームプログラムの組み込みが可能である。
これにより、本実施の形態でも、上記実施の形態２２と同様に、バライティに飛んだゲームプログラムの構成が可能となり、更に、ゲームに面白味を加えることができる。
【０１２１】
実施の形態２４．
また、別の方法として、ゲームプログラムがナビゲーションシステム、パソコン、電話機、ＰＨＳ、携帯型ゲーム機、および電子手帳等他の様々な電子機器等で使える場合（各ハードウェアにおいて、ゲームプログラムの送受信が互いに可能な場合）仮想現金の決定方法や購入対象物の組み合わせの自由な変更が可能となる。
これにより、本実施の形態では、仮想現金の決定方法や購入対象物の組み合わせの変更が自由な柔軟性のあるゲームプログラムの構成が可能となり、更に、ゲームに面白味を加えることができる。
なお、上記各実施の形態におけるゲームは、掲載物をパソコンに取り込んでも著作権の侵害に問われないホームページ、電子メール、および商品掲載システム等に限り、有効なものとする。
【０１２２】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、移動体の移動距離、パーソナルコンピュータまたはインターネットの使用時間、電話では通話時間に基づいて、ポイント得点決定手段でゲーム上で使用するポイント得点を決定するように構成したので、移動体の移動距離がそのままゲーム上で使用する仮想現金となるので、ゲームプレイヤが全くお金をかけずに楽しめる上に、ナビゲーションシステムが保有するデータを利用するので、ゲームプログラムそのものも簡単に安価に実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態１におけるナビゲーションシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】この発明の実施の形態１におけるゲームプログラム内蔵部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】この発明の実施の形態１におけるリモコンの模式図である。
【図４】この発明の実施の形態１におけるゲームプログラム内蔵部の基本動作を示すフローチャートである。
【図５】この発明の実施の形態１における仮想金額決定方法の一覧を示す図である。
【図６】この発明の実施の形態１における通常のナビゲーション画面を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図８】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図９】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１０】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１１】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１２】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１３】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１４】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１５】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１６】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１７】この発明の実施の形態１におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図１８】この発明の実施の形態１における仮想値段設定手段の基本動作を示すフローチャートである。
【図１９】この発明の実施の形態１における施設の詳細情報を示す図である。
【図２０】この発明の実施の形態１における選択施設判断部の基本動作を示すフローチャートである。
【図２１】この発明の実施の形態１２におけるインターネットのネットワーク網の構成を示す図である。
【図２２】この発明の実施の形態１２における仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
【図２３】この発明の実施の形態１２におけるゲームプログラム内蔵部の基本動作を示すフローチャートである。
【図２４】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２５】この発明の実施の形態１２における商品要素抽出部の基本動作を示すフローチャートである。
【図２６】この発明の実施の形態１２における商品要素抽出部の基本動作を示すフローチャートである。
【図２７】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２８】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図２９】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３０】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３１】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３２】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３３】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３４】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３５】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３６】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３７】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３８】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図３９】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図４０】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図４１】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図４２】この発明の実施の形態１２におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図４３】この発明の実施の形態１９におけるパソコンから消費者へ店の商品情報を提供するシステムの構成を示す図である。
【図４４】この発明の実施の形態１９における仮想購入ゲームの構成を示すブロック図である。
【図４５】この発明の実施の形態１９における携帯電話の模式図である。
【図４６】この発明の実施の形態１９におけるゲームプログラム内蔵部の基本動作を示すフローチャートである。
【図４７】この発明の実施の形態１９における電子メールの画面を示す図である。
【図４８】この発明の実施の形態１９における商品要素抽出部の基本動作を示すフローチャートである。
【図４９】この発明の実施の形態１９におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図５０】この発明の実施の形態１９におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【図５１】この発明の実施の形態１９におけるゲームプレイ画面を示す図である。
【符号の説明】
１  ＧＰＳセンサ、２  車輪速センサ、３  角速度センサ、４  地図データ記憶装置、５  ディスプレイ、６  制御装置、７  現在位置検出部、８  経路探索部、９  表示制御部、１０  走行距離記録部、１１  ゲームプログラム内蔵部、１２  仮想現金データ作成手段、１３  仮想値段設定手段、１４  選択施設判断部、１５  購入処理判断部、１６  購入施設データ格納部、１７  ゲーム画面表示制御部、２０  リモコン、２１  左スクロールボタン、２２  上スクロールボタン、２３  右スクロールボタン、２４  下スクロールボタン、２５  決定ボタン、２６  戻るボタン、４１  現在位置マーク、４２  メニューボタン、４３  ゲームボタン、４４  ホテルマーク、４５  レストランマーク、５１  十字マーク、５２  メッセージ表示部、６１  全国地図ボタン、６２  情報表示ボタン、６３  地図表示ボタン、６４  売却ボタン、６５  はいボタン、６６  いいえボタン、７０  プロバイダ、７０ａ，７０ｂ，７０ｃ  店、７１  サーバーコンピュータ、７１ａ，７１ｂ，７１ｃ  ホームページ、７２ａ，７２ｂ  消費者、７３ａ，７３ｂ  パソコン、７４  ゲームプログラム、７４ａ  表示通信制御部、７４ｂ  インターネット使用時間記録部、７４ｃ  仮想現金データ作成手段、７４ｄ  商品要素抽出部、７４ｅ  購入商品データ格納部、７４ｆ  ゲーム画面表示制御部、７５ａ，７５ｂ  商品名称、７５ｃ，７５ｄ  商品値段、７５ｅ，７５ｆ  文字列部、７５ｇ，７５ｈ  画像部、７６  お買い物ボタン、７６ａ  カーソル、７６ｂ  メッセージ表示部、７６ｃ  はいボタン、７６ｄ  いいえボタン、７６ｅ  リストウィンドウ、７６ｆ  ×ボタン、７６ｇ，７６ｈ，７６ｉ  商品名称、７６ｊ  商品ウィンドウ、７６ｋ  商品売却ボタン、７６ｌ  ファイル添付ボタン、７６ｍ  添付ファイル表示ボタン、７６ｎ  添付ファイル保存ボタン、７６ｏ  添付ファイル削除ボタン、７６ｐ  売却確認画面、７６ｑ  ファイル選択ウィンドウ、７６ｒ  開くボタン、７６ｓ  添付ファイル表示ウィンドウ、７６ｔ，７６ｕ  添付ファイルボタン、７６ｖ  ウィンドウ、７６ｗ  ファイル保存ウィンドウ、７６ｘ  保存ボタン、７６ｙ  削除確認画面、８１  パソコン、８２  店、８３  ネットワーク、８４  サーバー、８５  無線基地局、８６，８７  携帯電話、８６ａ  左ボタン、８６ｂ  上ボタン、８６ｃ  右ボタン、８６ｄ  下ボタン、８６ｅ  決定ボタン、８６ｆ  ＯＦＦフックボタン、８６ｇ  ＯＮフックボタン、８６ｈ  ダイヤルボタン、８６ｉ  表示部、８８  ゲームプログラム、８８ａ  電子メール表示手段、８８ｂ  通話時間記録部、８８ｃ仮想現金データ作成手段、８８ｄ  商品要素抽出部、８８ｅ  購入商品データ格納部、８８ｆ  ゲーム画面表示制御部、８９ａ，８９ｂ，８９ｃ  商品名称、８９ｄ，８９ｅ，８９ｆ  商品値段、８９ｇ，８９ｈ  商品名称、８９ｉ  はいボタン、８９ｊ  いいえボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2004357774.tif 000039
【図３８】
2004357774.tif 000040
【図３９】
2004357774.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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