(57)【要約】【課題】ゲーム会社やＩＳＰに対して、高品質で顧客満足度の高いネットワーク情報を提供することにより、ゲーム会社やＩＳＰのユーザの顧客満足度を向上させる。【解決手段】対戦相手紹介サーバ２は、ゲーム会社サーバ３１〜３３またはＩＳＰサーバ１１〜１５に収容される情報通信端末１〜４９が接続するネットワーク１の品質情報と経路情報と地理情報とから算出されたＲＴＴとジッタとスループットを保存したデータベース２１を備え、最適の対戦相手を抽出し、対戦相手の情報を提供し、ネットワークサービスにおける障害情報を提供し、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する。対戦相手紹介サーバ２は、情報通信端末が必要とする特性と該データベース２１内のデータとを比較し、アプリケーション毎の最適の対戦相手を抽出し、最適の対戦相手に関する情報データを情報通信端末に送信する。これにより、情報通信端末と最適の対戦相手の情報通信端末とがＰ２Ｐで対戦ゲームを行う。【選択図】        図１
2004357968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム会社サーバあるいはサービスプロバイダのサーバ、あるいはネットワークに接続された複数の情報通信端末との間で通信を行うゲームの対戦相手紹介サーバであって、
該情報通信端末が接続する該ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせから算出されたネットワーク特性とＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、該ネットワーク特性と、ネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、情報通信端末に接続するための情報を保存するデータベースと、
最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段と、
該ネットワークのサービスにおける障害情報を提供する手段と、
最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段とを有することを特徴とする対戦相手紹介サーバ。
【請求項２】
ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせからネットワーク特性とＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、
該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと、該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザの情報通信端末を抽出し、
該第２のユーザが利用する該情報通信端末に接続するための情報を第１のユーザが利用する情報通信端末に通知することを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項３】
ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとから、ネットワーク特性としてＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、
該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザを抽出し、
該最適の対戦相手に関する情報データを該サービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバに提供することを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項４】
ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバまたはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとから、ネットワーク特性としてＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、
該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザを抽出し、
該第２のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報をゲーム会社サーバに提供し、
該第１のユーザが利用する情報通信端末が該ゲーム会社サーバにアクセスしてゲームを申し込み、
該ゲーム会社サーバは該申し込み情報に最適の対戦相手を選択するための情報を含む選択画面を作成して提供し、
該最適対戦相手の情報通信端末と該申し込みした情報通信端末とがＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームを開始することを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項５】
サービスプロバイダと該サービスプロバイダの通信網と複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとを含むシステムで、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、
該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザを抽出し、
該最適の対戦相手に関する情報データを該サービスプロバイダのサーバに提供し、
該第１のユーザが利用する情報通信端末が該サービスプロバイダのサーバにアクセスしてゲームを申し込み、
該サービスプロバイダのサーバは該申し込み情報に最適の対戦相手を選択するための情報を含む選択画面を作成して提供し、
該最適対戦相手の情報通信端末と該申し込みした情報通信端末とがネットワーク対戦ゲームを開始することを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項６】
請求項２から請求項５までのいずれかに記載のゲームコーディネート方法において、
前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行い、該ネットワークサービスには最適の径路を提供するサービスを含むことを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項７】
請求項２から請求項５までのいずれかに記載のゲームコーディネート方法において、
前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行うことを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項８】
請求項２から請求項５までのいずれかに記載のゲームコーディネート方法において、
前記対戦相手紹介サーバは、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納し、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工した後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供することを特徴とするゲームコーディネート方法。
【請求項９】
ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワークの特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、第２のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を第１のユーザが利用する情報通信端末に通知する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１０】
ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、該第２のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を該サービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバに送信する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１１】
ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバまたはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからネットワーク特性としてＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、該第２のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報をゲーム会社サーバに送信する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１２】
サービスプロバイダと該サービスプロバイダの通信網と複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとを含むシステムで、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、該第２のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を該サービスプロバイダのサーバに送信する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１３】
請求項９から請求項１２までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムにおいて、
前記対戦相手紹介サーバのコンピュータに、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行う手順、該ネットワークサービスには最適の径路を提供する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１４】
請求項９から請求項１２までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムにおいて、
前記対戦相手紹介サーバのコンピュータに、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行う手順を実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１５】
請求項９から請求項１２までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムにおいて、
前記対戦相手紹介サーバのコンピュータに、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納する手順、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工する手順、その後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。
【請求項１６】
請求項９から請求項１５までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムを記録することを特徴としたコンピュータ読み出し可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型ゲームのネットワーキングと通信のシステム制御技術に関し、特に対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のネットワーク対戦型ゲームでは、通信ネットワーク品質に基づかずに、対戦相手を選出していたため、満足のいく対戦が行われず、顧客の満足度を損なうことがあった。特に、格闘型対戦ゲームでは、ＲＴＴ（Ｒｏｕｎｄ  ＴｒｉｐＴｉｍｅ）が１／３０秒を争う場面も多く、高い回線性能と品質が要求されるので、ネットワーク経由で従来の技術により行うには困難が多かった。
一方、インターネットによる情報通信の品質については、例えば、公知文献である間瀬憲一、栗林孝行、津野昭彦『ＱｏＳ統計データを利用した動的サーバ選択法』（非特許文献１参照）、あるいは、電子情報通信学会論文誌  通信  ＶｏｌＪ８６−Ｂ  Ｎｏ．３  ｐｐ４９９−５１０  ２００３年３月（非特許文献２参照）がある。
【０００３】
上記文献においては、ＱｏＳ（Ｑｕａｌｉｔｙ  ｏｆ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ）として、コンテンツのダウンロード時間に着目したＱｏＳ統計データを活用した動的サーバ選択法が示されている。しかし、この文献は、ＲＴＴやジッタやスループットなどのネットワーク品質データをデータベース化して、該データベースを応用したエンドユーザサービスシステムおよびネットワーク対戦ゲームのビジネスに関するものではなかった。
【０００４】
図２は、従来のインターネットを用いた対戦ゲームコーディネートシステムの構成図である。
ＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）網１には、ゲーム会社のサーバ３１〜３３と、ＩＳＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）１１〜１５と、情報通信端末４１〜４９が接続されている。情報通信端末４４と情報通信端末４８がＩＰ網１を介してゲーム会社のサーバ３１に接続し、ゲーム会社のサーバ３１の提供するゲームアプリケーションをダウンロードして、ネットワーク対戦ゲームをしている。この場合のゲーム会社は、ゲームのソフトを売り、オンラインのゲームサービスを売り、対戦毎に課金し、ゲーム会社のサーバ３１では対戦成績を管理して統計データをも販売し、優秀ゲーマには各種特別サービスやアイテムの提供などの営業活動も行っている。
しかしながら、このシステムでは、ゲーム会社のサーバ３１〜３３を介すと、ＲＴＴなどが満たせず、ユーザであるゲーマには不満が多かった。
【０００５】
【非特許文献１】
間瀬憲一、栗林孝行、津野昭彦『ＱｏＳ統計データを利用した動的サーバ選択法』
【非特許文献２】
電子情報通信学会論文誌  通信  ＶｏｌＪ８６−Ｂ  Ｎｏ．３  ｐｐ４９９−５１０  ２００３年３月
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、従来においては、ＱｏＳとしてコンテンツのダウンロード時間に着目したＱｏＳ統計データを活用した動的サーバ選択方法が提案されているが、ネットワーク品質データをデータベース化して、このデータベースを応用したエンドユーザサービスを行うものは存在しなかった。
このように、ネットワーク対戦ゲームの顧客サービス品質は、ＲＴＴやジッタやスループットなどのネットワーク品質や情報に密接に関係するので、ネットワーク対戦ゲームの利用者に対してこれらのネットワーク品質情報に基づいて、適切な対戦相手を選出して、この対戦相手とネットワークに関する情報の提供とサービスを行うことが課題となる。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム会社に対して対戦相手のコーディネートをサービスとすることで、顧客満足度の高いネットワークサービスを提供し、ゲーマの顧客満足度を向上させるとともに、ＩＳＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）に対して、高品質でユーザの満足度が高いネットワーク情報を提供することで、ＩＳＰのユーザの顧客満足度の向上を図ることが可能な対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の対戦相手紹介サーバは、ゲーム会社サーバあるいはサービスプロバイダのサーバ、あるいはネットワークに接続された複数の情報通信端末との間で通信を行うゲームの対戦相手紹介サーバであって、該情報通信端末が接続する該ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせから算出されたネットワーク特性とＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせ算出して、該ネットワーク特性と、ネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、情報通信端末に接続するための情報を保存するデータベースと、最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段と、該ネットワークのサービスにおける障害情報を提供する手段と、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段とを有することを特徴としている。
【０００９】
本発明のゲームコーディネート方法は、ＩＰ網に複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がＰ２Ｐによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、該対戦相手紹介サーバは、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するＩＰ網の品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせからネットワーク特性とＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、該ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第１のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータと、該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第２のユーザの情報通信端末を抽出し、該第２のユーザが利用する該情報通信端末に接続するための情報を第１のユーザが利用する情報通信端末に通知することを特徴としている。
【００１０】
また、前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行い、該ネットワークサービスには最適の径路を提供するサービスを含むことも特徴としている。
また、前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行うことも特徴としている。
【００１１】
さらに、前記対戦相手紹介サーバは、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納し、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工した後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供することも特徴としている。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面により詳細に説明する。
（システム構成）
図１は、本発明の実施形態に係るゲームコーディネートシステムの構成図である。
図１において、ＩＳＰ１１〜１５と情報通信端末４１〜４９と対戦相手紹介サーバ２がＩＰ網１に接続されている。各情報通信端末４１〜４９は、ＩＰ網１を介してゲーム会社のサーバ３１〜３３の提供するゲームアプリケーションをダウンロードして、ネットワーク対戦ゲームを行っている。対戦相手紹介サーバ２は、データベース２１を備えており、ＩＰ網１とＩＳＰ１１〜１５経由で情報通信端末４１〜４９に最適の対戦相手に関する情報を提供する。
【００１３】
図３は、本発明における情報通信端末の画面例図である。
（３−１）の画面には、ゲーム申し込みの画面が表示されている。これは、情報通信端末からゲームの申し込みが行われることにより、全情報通信端末宛に表示される。申し込み者名と申し込み者のレベルと対戦希望日時が欄外に表示され、欄内には、ゲーム名と希望相手レベルとネットワーク品質が表示される。この場合には、不特定の相手を希望するときに適している（例えば、後述のビジネスモデル−１の場合）。
（３−２）の画面には、対戦相手紹介サーバからのゲーム申し込みに対する回答画面が表示されている。すなわち、相手の候補が過去の履歴から決定されるときのゲーム相手選択画面が表示されている。ゲーム名と対戦希望日時が欄外に表示され、欄内には、相手の名と、相手レベルと、比較の結果、最も適切な対戦相手として、対戦相手紹介サーバが選択した相手に○を付ける。
【００１４】
（ビジネスモデル）
図５〜図１０は、本発明が適用されるビジネスモデル１〜５の説明図である。
（ビジネスモデル−１）
図５のビジネスモデル−１では、情報通信端末４２が対戦相手紹介サーバ２に申し込み画面（３−１）で記入してゲームの申し込みをすると（▲１▼）、対戦相手紹介サーバ２は、データベース２１が持っているゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から適切なゲーマを選び、その適切なゲーマが複数の場合には、情報通信端末４２と複数の適切なゲーマの情報通信端末を結ぶネットワークの品質を過去のＲＴＴとジッタとスループットのデータから推測して、ネットワークの品質レベルを決定し、その品質レベルと候補相手のゲーマの情報とを情報通信端末４２に返送する（▲２▼）。
【００１５】
情報通信端末４２が、図３の申し込み画面（３−２）で『ペき』を選ぶと、Ｐ２Ｐ型の対戦ゲーム‘カーレース’が情報通信端末４８との間で開始される（▲３▼）。この場合、ゲームのアプリケーションは予め情報通信端末４２と４８が持っているか、あるいは、対戦相手紹介サーバ２が提供する。課金は、情報通信端末４２に対して、例えば１ゲーム毎に対戦相手紹介サーバ２が行うものとする（請求項２参照）。
【００１６】
（ビジネスモデル−２）
図６のビジネスモデル−２では、情報通信端末４１が対戦相手紹介サーバ２により最適の対戦相手について提供された情報を使用して、最適の対戦相手を選ぶ手順が▲１▼〜▲６▼で示されている。
まず、ゲームを申し込むユーザ『ふーじ』は、情報通信端末４１の画面上（図３の（３−１）の申し込み画面）でゲーム名と対戦希望日時と希望する対戦相手のレベルとネットワーク品質のレベルを指定する。ＩＳＰ１１は、情報通信端末４１から受信（▲１▼）した申し込みの情報に複数の対戦相手候補の情報を付けて、対戦相手紹介サーバ２に転送する（▲２▼）。
【００１７】
ＩＳＰ１１は、ゲーム‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータから申し込みの技量Ａに近いゲーマとして『ｍａｊｉｍａｊｉ』と『ぶんぶん』と『ペき』を選んで対戦相手候補としている。
対戦相手紹介サーバ２は、申し込み者の情報通信端末４１と対戦相手候補の情報通信端末４５あるいは情報通信端末４４あるいは情報通信端末４８を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース２１から読み出して比較し（図４参照）、ネットワークの品質がＢｅｓｔである経路▲１▼を持つ情報通信端末４８のゲーマ『ペき』を最も適切な相手としてＡＡの評価をつけてＩＳＰ１１経由で情報通信端末４１に返送する（▲３▼）。ユーザ『ふーじ』は情報通信端末４１上の回答画面（３−２）でゲーマ『ペき』を選択して、申し込みを完了する（▲４▼）。
【００１８】
ＩＳＰ１１は、ゲーム‘カーレース’をゲーム会社のサーバ３２からダウンロードして（▲５▼）、ゲーマ『ふーじ』の情報通信端末４１とゲーマ『ペき』の情報通信端末４８にゲーム‘カーレース’のソフトを転送して、情報通信端末４１と情報通信端末４８の間でＰ２Ｐでのネットワーク対戦ゲームを開始する（▲６▼）。
この時点で、ＩＳＰ１１あるいはゲーム会社のサーバ３２は、課金を行う。
【００１９】
図４は、本発明のゲームコーディネートシステムの機能説明図である。
図４では、対戦相手紹介サーバ２が最適の径路を選ぶ機能を説明している。
ゲームの技量がＡの『ペき』と『ぶんぶん』と『ｍａｊｉｍａｊｉ』の過去の実績データをデータベース２１から読み出し、比較したものである。格闘ゲームの場合に重要なＲＴＴを比較するのに経路情報と地理情報とネットワーク品質情報が重要であるため、これらの情報が読み出されて、該情報を基に比較されている。図４によれば、『ぶんぶん』の情報通信端末４４は、アメリカ往復径路を使用している最悪の径路▲３▼であり、『ペき』の情報通信端末４８は、Ｐ２Ｐの通信径路としては最良の径路▲１▼であり、『ｍａｊｉｍａｊｉ』の情報通信端末４５は途中にＩＸという品質確保が困難な通信路を経由しており、ベターの径路▲２▼であるため、格闘ゲーム‘カーレース’の対戦相手としての評価は『ペき』がＡＡとなって推奨されている。ゲームの技量がＡであるゲーマのデータベースは、対戦相手紹介サーバ２のデータベース２１が持つ場合もあるし、ＩＳＰ１１が持つ場合もあるし、ゲーム会社のサーバ３２が持つ場合もある（請求項４参照）。
【００２０】
図７は、本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法の動作フローチャートである（請求項４に対応）。
情報通信端末４１『ふーじ』とＩＳＰ１１と対戦相手紹介サーバ２とＩＳＰ１４と情報通信端末４８の間でやりとりが行われる。
ステップ１：ユーザの『ふーじ』は、情報通信端末４１から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ２：情報通信端末４１の申し込み画面で、希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入してＩＳＰ１１に送信する。
【００２１】
ステップ３：ＩＳＰ１１は、ステップ２の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ４：ＩＳＰ１１は、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ２に送信する。
ステップ５：対戦相手紹介サーバ２は、データベース２１から読み出した過去のデータをもとに、該候補のネットワーク品質を比較調査し、該品質レベルを決定し、該網品質レベル情報をＩＳＰ１１に転送する。
ステップ６：ＩＳＰ１１は、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みをしている情報通信端末４１に転送する。
【００２２】
ステップ７：情報通信端末４１は、該選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みをする。
ステップ８：ＩＳＰ１１は、申し込みを受け付けてＩＳＰ１１経由で相手『ペき』の情報通信端末４８に該申し込みを転送する。
ステップ９：ＩＳＰ１４は、該申し込みを情報通信端末４８に転送する。
ステップ１０：情報通信端末４８は、該申し込みを受け付けて、ゲームが開始される。
ステップ１１：情報通信端末４１は、連絡を受けてゲームを開始する。
【００２３】
図７のフローでは、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績はＩＳＰ１１が持っていると仮定したが、過去の対戦成績やゲームの実績のデータベースはゲーム会社が持っていることが多いので、ゲーム会社のサーバ３２から入手してもよい。あるいは、対戦相手紹介サーバ２のデータベース２１が持っている場合もある。対戦相手紹介サーバ２のデータベース２１が持っている場合には、ステップ３にあった複数の対戦相手候補を選出する機能はステップ５が受け持つことになる（請求項５参照）。
【００２４】
（ビジネスモデル−２の応用例）
ビジネスモデル−２の応用例を説明する。
図６の場合の対戦相手紹介サーバ２が行うビジネスサービスは、図７のステップ５の『データベース２１から読み出した過去のデータをもとに該候補のネットワーク品質を調査比較し、品質レベルを決定し、該網品質レベル情報を転送する』場合には、課金は情報通信端末４１に対して行うのが原則であるが、応用例として、ＩＳＰ１１経由になる場合もあり、また、ゲーム会社になる場合もある（請求項４参照）。
【００２５】
（ビジネスモデル−３）
図８は、ビジネスモデル−３の説明図である。
ゲーム会社のサーバ３１〜３３が１対戦毎に情報通信端末４１〜４９に対してゲーム代１００円ずつ課金をし、対戦相手紹介サーバ２が行うサービスに対する対価はゲーム会社のサーバ３１〜３３からゲーム代の１％を受け取るものである（請求項８参照）。
【００２６】
（ビジネスモデル−４）
図９は、ビジネスモデル−４の説明図である。
図９のシステムでは、図８のビジネスモデル−３と同じように、ゲーマの情報通信端末５４と４８は、ゲーム会社サーバ３４に収容されている。情報通信端末５４はこのゲーム会社のゲームセンタにあり、情報通信端末５４の通信回線はゲーム会社サーバ３４に直結されているが、情報通信端末４８はＩＰ網１とＩＳＰ−Ｄ１１を経由してゲーム会社サーバ３４に収容されている。まず、情報通信端末５４は、ゲーム会社サーバ３４に図３の（３−１）の申し込み画面によりゲームを申し込む（▲１▼）。これにより、ゲーム会社サーバ３４は、例えば自身が持つデータベースから得た対戦相手候補の情報を付加して、ＩＰ網１経由で対戦相手紹介サーバ２に送付する（▲２▼）。ゲーム会社サーバ３４は、該データベースからゲーム、例えば‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータより申し込みの技量Ａに近いゲーマとして『ｍａｊｉｍａｊｉ』と『ぶんぶん』と『ペき』を選んで対戦相手候補としている。
【００２７】
対戦相手紹介サーバ２は、申し込み者の情報通信端末５４と対戦相手候補の情報通信端末４５（図示省略）、あるいは情報通信端末４４（図示省略）、あるいは情報通信端末４８を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース２１から読み出して比較し（図４参照）、ネットワークの品質がＢｅｓｔである径路▲１▼を持つ情報通信端末４８のゲーマ『ペき』を最も適切な相手としてＡＡの評価をつけてＩＰ網１経由でゲーム会社サーバ３４に返送する（▲３▼）。ゲーム会社サーバ３４は、回答画面（図３の（３−２））を作成して情報通信端末５４に転送し（▲４▼）、ユーザは情報通信端末５４上でゲーマ『ペき』を選択して申し込みを完了する（▲５▼）。ゲーム会社サーバ３４は、情報通信端末４８を呼び出して（▲６▼）、ゲーム‘カーレース’のソフトを情報通信端末５４と４８に転送して、申し込みゲーマの情報通信端末５４とゲーマ『ペき』の情報通信端末４８間でＰ２Ｐでのネットワーク対戦ゲームが開始される（▲７▼）。この時点で、ゲーム会社のサーバ３４は、課金を行う（請求項８参照）。
【００２８】
図１１は、図９のビジネスモデル−４の動作フローチャートである。
ステップ１：ユーザは、情報通信端末５４から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ２：情報通信端末５４の申し込み画面で希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入して、ゲーム会社サーバ３４に送信する。
ステップ３：ゲーム会社サーバ３４は、ステップ２の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ４：ゲーム会社サーバ３４は、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ２に転送する。
【００２９】
ステップ５：対戦相手紹介サーバ２は、データベース２１から読み出した過去のデータをもとに候補のネットワーク品質を比較調査し、該品質レベルを決定し、網品質レベル情報をゲーム会社サーバ３４に転送する。
ステップ６：ゲーム会社サーバ３４は、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みをしている情報通信端末５４に転送する。
ステップ７：情報通信端末５４は、その選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みを行う。
【００３０】
ステップ８：ゲーム会社サーバ３４は、申し込みを受け付けてＩＳＰ１１を経由して相手『ペき』の情報通信端末４８にその申し込みを転送する。
ステップ９：ＩＳＰＤ１１は、その申し込みを情報通信端末４８に転送する。ステップ１０：情報通信端末４８は、その申し込みを受け付けて、ゲームを開始する。
ステップ１１：情報通信端末５４もゲームを開始する。
【００３１】
（ビジネスモデル−５）
図１０は、ビジネスモデル−５の説明図である。
図１０では、ＩＳＰ−Ｆ１６内に閉じたサービスによるビジネスモデルが示される。小規模でサービスをスタートする場合には、このビジネスモデルも予想される。ゲーマの情報通信端末５０〜５３は、ＩＳＰ−Ｆ１６に収容されている。情報通信端末４８は、ＩＰ網１を経由してＩＳＰ−Ｆ１６に収容されている。
まず、情報通信端末５０は、ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバに図３の（３−１）の申し込み画面によりゲームを申し込む（▲１▼）。
ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、例えば自身が持つデータベースから得た対戦相手候補の情報を付加してＩＰ網１経由で対戦相手紹介サーバ２に送付する（▲２▼）。
【００３２】
ゲーム会社サーバ３４は、データベースからゲーム、例えば‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータより申し込みの技量Ａに近いゲーマとして『ｍａｊｉｍａｊｉ』と『ぶんぶん』と『ペき』を選択して対戦相手候補としている。対戦相手紹介サーバ２は、申し込み者の情報通信端末５０と対戦相手候補の情報通信端末５１、あるいは情報通信端末５２、あるいは情報通信端末４８を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース２１から読み出して比較を行い（図４参照）、ネットワークの品質がＢｅｓｔである径路▲１▼を持つ情報通信端末４８のゲーマ『ぺき』を最も適切な相手としてＡＡの評価をつけてＩＰ網１経由でＩＳＰ−Ｆ１６のサーバに返送する（▲３▼）。
【００３３】
ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、回答画面（図３の（３−２））を作成して、情報通信端末５０に転送する（▲４▼）。情報通信端末５０のユーザは、端末５０上でゲーマ『ぺき』を選択して申し込みを完了する（▲５▼）。
ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、情報通信端末４８を呼び出し（▲６▼）、ゲーム‘カーレース’のソフトを情報通信端末５０と４８に転送して、申し込みゲーマの情報通信端末５０のゲーマ『ぺき』の情報通信端末４８間でＰ２Ｐでのネットワーク対戦ゲームを開始する（▲７▼）。この時点で、ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、課金を行う（請求項８参照）。
【００３４】
図１２は、図１０のビジネスモデル−５の動作フローチャートである。
ステップ１：ユーザは情報通信端末５０から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ２：情報通信端末５０の申し込み画面で希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入して、ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバに送信する。ステップ３：ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、ステップ２の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ４：ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ２に転送する。
ステップ５：対戦相手紹介サーバ２は、データベース２１から読み出した過去のデータをもとに候補のネットワーク品質を比較調査し、品質レベルを決定し、その品質レベル情報をＩＳＰ−Ｆ１６のサーバに転送する。
【００３５】
ステップ６：ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みしている情報通信端末５０に転送する。
ステップ７：情報通信端末５０は、その選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みを行う。
ステップ８：ＩＳＰ−Ｆ１６のサーバは、その申し込みを受け付けて、ＩＰ網１経由で相手『ペき』の情報通信端末４８に申し込みを転送する。
ステップ９：情報通信端末４８は、申し込みを受け付けて、ゲームを開始する。
ステップ１０：情報通信端末５０も、ゲームを開始する（請求項９参照）。
【００３６】
対戦相手紹介サーバ２は、自ら作成した最適の径路情報を含むネットワーク情報にもとづくネットワーキングによりゲーム対戦希望の情報通信端末と最適の対戦相手の情報通信端末とを接続するネットワークサービスを提供することができる（請求項１０参照）。
また、対戦相手紹介サーバ２のデータベース２１には、ＩＰ網１の通信品質に関するデータが集められており、通信網の障害データを作成して提供することができるので、そのデータを障害管理情報として提供することが可能である（請求項１１参照）。
【００３７】
対戦相手紹介サーバ２は、ゲーマの使用する情報通信端末や情報通信端末を結ぶネットワークに関する情報をデータベース２１に蓄積しているため、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベース２１から読み出して加工し、ゲームサービスプロバイダ１１〜１５あるいはゲーム会社に販売する（請求項１２参照）。
【００３８】
上記ビジネスモデル（請求項１２に対応）、および、最適の対戦相手の情報通信端末への最適のネットワーク情報をゲームサービスプロバイダ１１〜１５に提供すること、および、情報通信端末を接続する最適な通信径路を提供するネットワークサービスの提供（請求項１０）、および、障害管理情報の提供（請求項１２）も対戦相手紹介サーバ２を使用したビジネスモデルである。
【００３９】
なお、情報通信端末４１〜５４は、いわゆるパーソナルコンピュータでもゲーム用端末でもよい。
対戦相手紹介サーバ２は、ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報とからＲＴＴとジッタとスループットを算出してデータベース２１に格納する機能と、プログラムを実行する機能と、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行う機能と、通信サーバの機能と、ネットワークサービスの障害管理情報を提供する機能と、最適の対戦相に関するネットワーク情報を統計的に加工して、それを提供する機能とを具備している（請求項１５参照）。
【００４０】
（対戦相手紹介サーバ）
図１３は、本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの構成図である。
本実施形態の対戦相手紹介サーバ２は、第１のユーザが利用する情報通信端末４１〜４９が接続するネットワーク１の品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからＲＴＴとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を保存したデータベース２１と、ＲＴＴ、ジッタ、スループットを算出してデータベース２１に格納し、読み出す格納・読出し手段２４と、最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段２３と、ネットワークサービスにおける障害情報を提供する手段２５と、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段２６と、ネットワークを介して情報通信端末４１〜４９、ゲーム会社サーバ３１〜３３、あるいはＩＳＰ１１〜１５との間で通信を行う通信制御部２２とを有している。
【００４１】
格納・読み出し手段２４は、通信制御部２２が受信したデータを受け取り、情報通信端末４１〜４９に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからＲＴＴとジッタとスループットを算出して、ネットワーク特性と、第１のユーザのネットワーク対戦ゲーケにおけるレベルと、第１のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、データベース２１に格納する。最適相手抽出手段２３は、ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第１のユーザが必要とするデータとデータベース２１内の他のユーザのデータとを比較することで、アプリケーション毎の最適の対戦相手を抽出する。なお、比較の詳細は、図４を参照されたい。
【００４２】
図７、図１１および図１２に示すフローの各手順をプログラム化して、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納しておけば、プログラムの販売や貸出しに便利であり、また、対戦相手紹介サーバとなるコンピュータに記録媒体を装着して、そのプログラムをインストールして実行させることにより、あるいは、ネットワークを介して他のゲーム会社またはＩＳＰサーバのコンピュータにダウンロードすることにより、本発明を容易に実現することができる。
【００４３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム会社やＩＳＰに対して、高品質で顧客満足度の高いネットワーク情報を提供することができるので、ゲーム会社やＩＳＰのユーザの顧客満足度を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームコーディネートシステムの構成図である。
【図２】従来におけるゲームコーディネートシステムの構成図である。
【図３】本発明の実施形態に係るユーザの申し込み画面の例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの機能説明図である。
【図５】本発明のビジネスモデル−１の説明図である。
【図６】本発明のビジネスモデル−２の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法（ビジネスモデル−２）の動作フローチャートである。
【図８】本発明のビジネスモデル−３の説明図である。
【図９】本発明のビジネスモデル−４の説明図である。
【図１０】本発明のビジネスモデル−５の説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法（ビジネスモデル−４）の動作フローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法（ビジネスモデル−５）の動作フローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの構成図である。
【符号の説明】
１…ＩＰ網、２…対戦相手紹介サーバ、１１〜１５…ＩＳＰ、
２１…データベース、２２…通信制御部、２３…最適相手抽出・提供手段、
２４…ＲＴＴ，ジッタ、スループット算出・格納手段、
２５…ネットワーク障害情報提供手段、
２６…最適相手のネットワーク情報加工・提供手段、
３１〜３３…ゲーム会社サーバ、３４…ゲーム会社サーバ、
４１〜４９…情報通信端末、５…ＩＸ（品質確保困難な通信径路）、
５０〜５４…情報通信端末。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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