(57)【要約】【課題】「アシスト・タイム」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選することによって移行する有利な状態とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を、別の機会に持ち越すことを可能とした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、「アシスト・タイム」や、「天井ゲーム」等の、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利に関する蓄積されたデータを遊技者情報を入力することにより取り出すことと、当該遊技者情報により当該遊技者本人であることを認証することで取り出された当該データを記憶させることを可能とする。【選択図】　　　　　図７
2004113547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、
前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、
前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行う利益供与手段と、
所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、
前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、
前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、
前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、
前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、
前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の量の利益供与を行う利益供与手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与える利益供与機会付与手段と、
所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、
前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行する報知状態移行手段と、を備えた遊技機であって、
前記報知状態移行手段の有する前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、
前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、
前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、
前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パチンコやパチスロといった遊技機が流行している。これらの遊技機の魅力は、遊技者が当該遊技機に対して遊技媒体を投入し、当該遊技機内部で行われる抽選に当選すると、「ボーナス遊技」などの当該遊技者に対して有利な状態に移行し、多量の遊技媒体の払出しを受け得る、ところにある。特に人気のある遊技機は、当該有利な状態に移行した時点において払出しを受けることのできる遊技媒体の数量が莫大な数になり得るものである。
【０００３】
しかし、有利な状態において払い出しを受ける遊技媒体の数が増大すると、その一方で当該有利な状態に移行できない状態が長くなってしまうので、このようなイメージが強くなると逆に客離れを惹き起こしかねない。そのため、各遊技機メーカは、様々な演出を付け加えることにより、遊技に飽きさせることなく、且つ、大量の遊技媒体を得る機会も与えることのできる遊技機を開発している。
【０００４】
例えば、所定の期間に亘ってリール停止ボタンを押す順序を遊技者に対して報知することによって、必ず識別情報画像が揃い続けることを可能とした、所謂「アシスト・タイム（以下、ＡＴとする）」と呼ばれる機能を有する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。また、ある所定の期間に亘って「ビッグ・ボーナス（以下、ＢＢとする）」に移行しなかった場合には、ＡＴ状態に移行することができるといった、所謂「天井ゲーム」と呼ばれる機能を有する遊技機も知られている。
【０００５】
【特許文献１】
特開２００２−５８７９０号公報
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「ＡＴ」の中には、その開始から終了までの期間が長期に亘るものがあり、閉店時間に近づいてから「ＡＴ」に突入した場合、その終了までに払出されるであろう遊技媒体の全てを遊技者が得られるとは限らない。また、当該遊技機において連続して「ＢＢ」に移行しなかった回数が所定の回数（以下、「天井ゲーム数」とする）に達する寸前で閉店時間となってしまうと、遊技者は非常に悔しい思いをするであろう。そのため、閉店の１時間前近くになると、遊技場は、とりわけＡＴ機能つき遊技機の設置された島は、回転率が非常に下がってしまうのである。
【０００７】
更に、これら遊技機は、なかなか「ＢＢ」や「ＡＴ」に移行しないが、これらの遊技に移行した際には多量の遊技媒体が払出される、といった比較的長期間連続して遊技を行う遊技者を意識した遊技性を備えているが、全ての遊技者がそのような遊技者ではなく、仕事と仕事との空き時間を利用して遊技を楽しむ者や、仕事が終わってから遊技を楽しむ者など、１来店当たりの遊技時間は短時間であるが、それを繰り返し楽しもうとする者も多数存在する。
【０００８】
このような遊技者にとっても、ＡＴに移行後まだ終了する前に遊技を終了しなくてはならず、直後にその遊技機で遊技を行った者が当該ＡＴによって多量の遊技媒体の払い出しを受けてしまったり、自分の後にその遊技機で遊技を始めた者が天井ゲーム数に達したことで多量の遊技媒体の払出しを受けてしまうことは、納得し難いことである。
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みでなされたものであり、その目的は、「ＡＴ」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選することによって移行する「ボーナス遊技」とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を、別の機会に持ち越すことを可能とした遊技機を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、「ＡＴ」や、「天井ゲーム」等の、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利に関する蓄積されたデータを遊技者が取り出すことと、取り出された当該データを記憶させることとを可能とした遊技機を提供することにある。
【００１１】
より詳細には、本発明は以下のものを提供する。
【００１２】
（１）　複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行う利益供与手段と、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
上述した（１）の発明によれば、「ＡＴ」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選し複数の識別情報画像を停止表示させた際の組合せ態様が所定のものであった場合に移行することのできる「ボーナス遊技」とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を遊技者に与えることができる遊技機において、「前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することにより、ＡＴのような遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会が継続中であっても、当該状況を維持したまま遊技を中断し、別の機会に同一の状況から遊技を再開することが可能となる。
【００１４】
従来の遊技機は、ＡＴのような遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会に移行した時に閉店時間となってしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を充分得ることができないので、閉店時間の１時間前近くになると、このような遊技機を楽しむ者が少なくなっていた。
【００１５】
そこで本発明のように構成することにより、ＡＴなどの途中であっても、その状況を遊技者情報と共にデータ保存でき、別の機会に再現することが可能であるので、閉店間際であっても充分に遊技を楽しむことができるのである。
【００１６】
また、限られた時間内で遊技を楽しむ遊技者にとっても、当該遊技を充分に楽しむことが可能となるのである。
【００１７】
（２）　複数の識別情報画像を変動表示させる表示手段と、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行う抽選手段と、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の量の利益供与を行う利益供与手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与える利益供与機会付与手段と、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する遊技者補助手段と、前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行する報知状態移行手段と、を備えた遊技機であって、前記報知状態移行手段の有する前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報保存手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１８】
上述した（２）の発明によれば、「ＡＴ」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選し複数の識別情報画像を停止表示させた際の組合せ態様が所定のものであった場合に移行することのできる「ボーナス遊技」とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を遊技者に与えることができる遊技機において、「前記報知状態移行手段の有する前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段と、前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することにより、天井ゲームのように繰り返し遊技を行うことで「ＡＴ」といった遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会に移行するまで後わずかという状態においても、当該状況を維持したまま遊技を中断し、別の機会に同一の状況から遊技を再開することが可能となる。
【００１９】
従来の遊技機は、天井ゲームのよう繰り返し遊技を行うことで「ＡＴ」といった遊技者に対して多量の遊技媒体を獲得する機会に移行するまで後わずかという状態で閉店時間となってしまうと、遊技者が本来得られるべき利益を充分得ることができないので、閉店時間の１時間前近くになると、このような遊技機を楽しむ者が少なくなっていた。
【００２０】
そこで本発明のように構成することにより、もう少しで天井ゲーム数に達しそうであるという状況であっても、その状況を遊技者情報と共にデータ保存でき、別の機会に再現することが可能であるので、閉店間際であっても充分に遊技を楽しむことができるのである。
【００２１】
また、限られた時間内で遊技を楽しむ遊技者にとっても、当該遊技を充分に楽しむことが可能となるのである。
【００２２】
更に、本発明は以下のものを提供するものでもある。
【００２３】
複数の識別情報画像を変動表示せしめる表示ステップと、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる抽選ステップと、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御せしめる停止制御ステップと、前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行わしめる利益供与ステップと、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知せしめる遊技者補助ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、前記遊技者補助ステップにより得られた情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる情報保存ステップと、前記情報保存ステップによって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助ステップに記憶せしめる情報記憶ステップと、を備え、前記情報保存ステップは前記遊技者を識別すべきデータを記録せしめる識別情報記録ステップを備え、前記情報記憶ステップは、前記識別情報記録ステップにより記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行わしめる識別情報認証ステップを備えることを特徴とするプログラム。
【００２４】
複数の識別情報画像を変動表示せしめる表示ステップと、前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる抽選ステップと、前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選ステップにより行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御せしめる停止制御ステップと、前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の量の利益供与を行わしめる利益供与ステップと、前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を付与せしめる利益供与機会付与ステップと、所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知せしめる遊技者補助ステップと、前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行せしめる報知状態移行ステップと、を備えた遊技機を制御可能なプログラムであって、前記報知状態移行ステップにより得られた前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる情報保存ステップと、前記情報保存ステップによって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行ステップに記憶せしめる情報記憶ステップと、を備え、前記情報保存ステップは前記遊技者を識別すべきデータを記録せしめる識別情報記録ステップを備え、前記情報記憶ステップは、前記識別情報記録ステップにより記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行わしめる識別情報認証ステップを備えることを特徴とするプログラム。
【００２５】
このような発明を構成することによっても、ＡＴなどの途中や、もう少しで天井ゲーム数に達しそうであるという状況であっても、その状況を遊技者情報と共にデータ保存でき、別の機会に再現することが可能であるので、閉店間際であっても充分に遊技を楽しむことができ、また、限られた時間内で遊技を楽しむ遊技者にとっても、当該遊技を充分に楽しむことが可能となるのである。
【００２６】
［用語の定義等］
本発明に係る「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この識別情報を示す画像をいう。この識別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものである。
【００２７】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合と、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいずれか一方を含む概念である。
【００２８】
更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００２９】
これに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表示する態様をいう。
【００３０】
また、「遊技媒体」とは、遊技機における遊技の開始、進行や結果を定め得るものを示す概念であり、パチスロやスロットマシン等の回胴式の遊技機においては、メダルやコインやトークン等を示す概念であり、パチンコ遊技装置等の遊技機においては、パチンコ玉等の遊技球を示す概念である。また、磁気カード、ＩＣカードなどのコイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させたものを用いる遊技機においては、これらの数値化データを示す概念である。また、これらの遊技を模したゲームをコンピュータ上で実行される場合には、メダルやコイン等を模したものであり、具体的な画像として表示される場合のみならず、賭けの対象として観念できるものも含む概念である。
【００３１】
また、「遊技者にとって有利な状態」とは、所定の枚数の遊技媒体の払い出しがされやすい状態が連続する状態を示し、具体的には、「ビッグ・ボーナス」、「レギュラー・ボーナス」、「シングル・ボーナス」などのボーナス遊技をいう。
【００３２】
更に、「入賞」とは、複数の識別情報画像が停止表示された際の組合せ態様が所定の組合せ態様であったことにより、遊技者が１回の遊技毎に賭ける遊技媒体がそのまま遊技機に回収されることなく再び遊技を行うことができる、又は所定の枚数の遊技媒体の払出しがなされる状態を示し、具体的には、リプレイや小役当たりを言い、更にはボーナス遊技に移行する契機となる識別情報画像の組合せ態様が停止表示された状態をも含むものである。また、「入賞態様」とは、結果が「入賞」となる識別情報画像の組合せ態様をいう。
【００３３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明する。また、この遊技機１０は、遊技媒体であるコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、コインを用いるものとして説明する。
【００３４】
［遊技機の構成］
遊技機１０の概略を示す図を図１に示す。
【００３５】
この遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」の如く、設けられている。
【００３６】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３７】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた３個のリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３８】
また、上述した表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０が設けられている。この表示装置３０においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたりする。
【００３９】
表示装置３０の右側には、遊技機１０にコインを投入するためのコイン投入口３１が設けられている。
【００４０】
更に、コイン投入口３１の右側には、遊技者を識別するための遊技者識別装置３３が設けられている。
【００４１】
また、表示装置３０の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。
【００４２】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転が開始される。３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４３】
上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４４】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４５】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている識別情報画像が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【００４６】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６が設けられている。遊技者が払出しボタン３６を押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出口３８からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部４０に溜められる。
【００４７】
また、このコイン受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ４１（図２参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４８】
［遊技機の制御装置の構成］
遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図３に示す。
【００４９】
上述したスタートレバー３２は、主制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５０】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５１】
更に、インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ５２も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、遊技機の全体の流れを制御する制御プログラムや、後述する図５〜図９に示すサブルーチンを実行するためのプログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４１から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【００５３】
上述の制御プログラムには、「複数の識別情報画像を変動表示せしめる」もの、「前記複数の識別情報画像の停止表示時に表示可能な識別情報画像の組合せ態様を決定するための内部抽選を行わしめる」もの、「前記複数の識別情報画像を停止表示すべき旨の信号を受信したことと、前記抽選手段により行われた内部抽選の結果と、に基づいて前記複数の識別情報画像の停止位置を制御せしめる」もの、「前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して所定の利益供与を行わしめる」もの、「所定の条件を満たした場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知せしめる」もの、「前記遊技者補助ステップによって得られた情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる」もの、「前記情報保存ステップによって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助ステップに記憶せしめる」もの、「前記遊技者を識別すべきデータを記録せしめる」もの、「前記識別情報記録ステップにより記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行わしめる」もの、「前記停止制御ステップにより停止表示された前記複数の識別情報画像が特定役の入賞を示す所定の組合せ態様であった場合には、遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を付与せしめる」もの、「前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間が所定の期間に達した場合には前記複数の識別情報画像を停止表示させたときの組合せ態様が入賞態様となるための操作方法を前記遊技者に対して報知する状態へ移行せしめる」もの、及び「前記報知状態移行ステップにより得られた前記遊技者に対して多量の利益供与を得る機会を与えない期間に関する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とせしめる」ものが含まれる。
【００５４】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００５５】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生部１１２も接続されている。乱数発生部１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生部１１２において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００５６】
更に、入出力バス１０４には、フラッシュメモリ１１３も接続されており、後述する前回のビッグ・ボーナスが終了してからの総遊技回数や、ビッグ・ボーナスやレギュラー・ボーナスへの移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数を記憶する。
【００５７】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに設けられている。
【００５８】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５９】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００６０】
リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６１】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から識別情報画像のコード番号を算出し、表示窓１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの各々に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【００６２】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００６３】
また、入出力バス１０４には、スピーカ４１、表示装置３０、リール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ、及び停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒを駆動する副制御回路１２０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに従い、副制御回路１２０に各種表示を行うよう指令をし、当該指令を受けた副制御回路１２０は、内蔵するプログラムに従い同じく内蔵する音声データ等を読み出し、そのデータをスピーカ４１に供給する。このように構成することより、スピーカ４１から所定の音声が発せられるのである。
【００６４】
また、当該指令を受けた副制御回路１２０は、内蔵するプログラムに従い同じく内蔵する画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示装置３０に供給する。このように構成することより、表示装置３０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりするのである。
【００６５】
更にまた、当該指令を受けた副制御回路１２０は、内蔵するプログラムに従い、リール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ、及び停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒを点灯及び消灯の切り替えをしたりもする。このように構成することより、リール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ、及び停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒによって、後述する押し順の報知が可能となるのである。
【００６６】
更に、副制御回路１２０には、遊技者識別装置３３も接続されている。このように構成することにより、遊技者が遊技途中のデータをセーブするための遊技者情報の登録や、過去に登録された当該遊技者情報を読み込むための遊技者確認等が可能となるのである。
【００６７】
更にまた、副制御回路１２０には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。通信用インターフェイス回路１１１は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線を介して、サーバ等との通信をするためのものである。このように構成することにより、上述した遊技者情報をサーバに記憶させたり、当該サーバに記憶された当該遊技者情報の呼び出し等が可能となるのである。
【００６８】
更に、入出力バス１０４には、ホッパー１２６を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されており、ＣＰＵ１０６は、払出しボタン３６が押動された旨の信号の受信、又は遊技における払出し、が有ったときには、その事実に基づくデータをホッパー駆動回路１２４に供給する。このようにしたことより、ホッパー１２６から所定量のメダルが排出されるのである。
【００６９】
［遊技機処理］
上述した主制御回路１００及び副制御回路１２０において実行される、遊技機１０の制御等を行うサブルーチンを、図３から図６に示す。尚、図３に示したサブルーチンは、予め実行されている遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７０】
［主制御回路処理］
以下においては、遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７１】
上述した主制御回路１００及び副制御回路１２０において実行される遊技機１０の遊技状態を制御するサブルーチンを図３に示す。
【００７２】
主制御回路１００において、最初にステップＳ１１の処理では、ＢＥＴスイッチが押動されたか否かの判断が行なわれる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４の内のいずれかが押動されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４からの信号のいずれも受信していない場合は、ＢＥＴスイッチは押動されていないと判別し、直ちに本サブルーチンを終了させ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４の内のいずれかからの信号を受信した場合には、ＢＥＴスイッチが押動され遊技開始が可能となったものと判別し、ステップＳ１２に処理を移す。
【００７３】
次いでステップＳ１２の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断が行なわれる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信していないと判別した場合には、まだ遊技を開始できないので、本ステップの処理を繰り返し、スタートレバー３２からの傾動された旨の信号を受信したと判別した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７４】
次いでステップＳ１３の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。更に、当該データに関する情報を副制御回路１２０に送信する。この処理の詳細については後述する。尚、当該データには、特定役、小役及びリプレイに当選することにより停止表示が可能となった図柄の組合せ態様を示すデータを含むものである。ここで特定役の当選とは、ビッグ・ボーナスや、レギュラー・ボーナス等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を言う。以上の処理が終了した後、ステップＳ１４に処理を移す。
【００７５】
尚、本ステップは、ＢＥＴスイッチが押動された（ステップＳ１１）後、スタートレバー３２が傾動される（ステップＳ１２）前に行われるように構成しても良い。
【００７６】
次いでステップＳ１４の処理では、抽選結果が特定役の当選であったか否かの判断が行われる。ここで特定役の当選とは、ＢＢや、レギュラー・ボーナス（ＲＢ）等の特別遊技状態へ移行する権利の獲得を表すフラグの成立を示す抽選結果を言う。
【００７７】
この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１３で行われた内部抽選の結果が、特定役の当選であったか否かを判別する。ＣＰＵ１０６は、内部抽選の結果得られた乱数とＲＯＭ１０８に記録された入賞態様テーブルのデータとを対比し、当該抽選結果が所定の結果でなかった場合には、ステップＳ１６に処理を移し、当該抽選結果が所定の結果であった場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００７８】
次いでステップＳ１５の処理では、フラグの記録が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１４の結果に基づき、対応するフラグを記録する。当該フラグには、ＢＢ遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、ＲＢ遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグ、及びシングル・ボーナス遊技に移行することのできる権利の数を表すフラグが含まれる。ＣＰＵ１０６は、フラッシュメモリ１１３の所定の位置に記録されている対応するフラグの値を呼び出し、その値に１を加算した後、その値を元の記録位置に上書きする。以上の処理が終了した後、ステップＳ１６に処理を移す。
【００７９】
次いでステップＳ１６の処理では、リール回転制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、リール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの回転制御を行う。ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４にリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したモータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒをそれぞれ駆動し、これによりリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒは回転制御されるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ１７に処理を移す。
【００８０】
次いでステップＳ１７の処理では、リール停止制御処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、回転するリール２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒからのリールを停止させる旨の信号の受信に従って、各リールの停止制御を行う。また、当該信号を受信した旨の情報を副制御回路１２０に伝達する。以上の処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１８に処理を移す。
【００８１】
次いでステップＳ１８の処理では、入賞処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、停止表示された識別情報画像の組合せ態様に基づいて入賞処理を行う。また、その情報について副制御回路１２０に伝達する。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１９に処理を移す。
【００８２】
次いでステップＳ１９の処理では、最後の遊技結果がリプレイであったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ１８で判断された遊技結果がリプレイであったか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、当該遊技結果がリプレイであったと判別した場合は、ステップＳ１２に処理を戻し、当該遊技結果がリプレイでなかったと判別した場合は、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８３】
［副制御回路処理］
一方、副制御回路１２０において、最初にステップＳ２１の処理では、ＡＴ設定処理が行われる。この処理において、副制御回路１２０は、内蔵するＣＰＵにおいて、受信した内部抽選のデータに基づきＡＴに移行するか否かの判断を行う。この処理については後述する。この処理が終了した後、ステップＳ２２に処理を移す。
【００８４】
尚、本実施形態においては、主制御回路において行われる内部抽選の結果に基づいてＡＴへの移行の判断を行っているが、本発明はこれに限らず、副制御回路において別途行われる抽選や、その他の遊技状況に基づきＡＴへの移行の判断を行うように構成しても良い。
【００８５】
次いでステップＳ２２の処理では、押し順報知処理が行われる。「押し順」とは、３つの停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを押していく順番のことである。この処理において、副制御回路１２０は、内蔵するＣＰＵにおいて、ＡＴ中である場合に限り、停止ボタンの押し順の報知と、受信した停止ボタンに関する信号に基づく押し順通りに停止ボタンが押されたか否かの判断を行う。以上の処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２３に処理を移す。
【００８６】
次いでステップＳ２３の処理では、ＡＴカウンタが１以上であるか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、後述するステップＳ４３において設定されるＡＴカウンタの値が１以上であるか否かの判断を行う。当該ＣＰＵは、ＡＴカウンタの値が０であると判別した場合には、ＡＴ中ではないのでステップＳ２５に処理を移し、ＡＴカウンタの値が１以上であると判別した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【００８７】
次いでステップＳ２４の処理では、ＡＴカウンタの値が１だけ減算される。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、内蔵されるメモリに記憶されたＡＴカウンタの値を呼び出し、その値から１を減算し、得られた値を再び元の位置に記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ２５に処理を移す。
【００８８】
次いでステップＳ２５の処理では、天井ゲーム判断処理が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、現在の遊技が天井ゲーム数に達したか否かを判断し、天井ゲーム数に達したと判別した場合には「ＡＴ」への移行を行う。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８９】
［内部抽選処理］
上述したステップＳ１３においては、図４に示す内部抽選処理サブルーチンが呼び出される。
【００９０】
最初にステップＳ３１の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、乱数発生部１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部１１２は、乱数を発生させる。そしてＣＰＵ１０６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ１１０の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９１】
次いでステップＳ３２の処理では、内部抽選データの送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述するステップＳ３１で得られた内部抽選データを、副制御回路１２０に送信する。尚、当該内部抽選データには、当該内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報、及び、ＡＴに移行するか否かに関する抽選結果をも含んでいる。但し、ＡＴに移行するか否かに関する抽選結果は、本データには含まず、本データを受信した後に副制御回路１２０において抽選するように構成しても良い。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９２】
［ＡＴ設定処理］
一方、上述したステップＳ２１においては、図４に示すＡＴ設定処理サブルーチンが呼び出される。
【００９３】
最初にステップＳ４１の処理では、内部抽選データの受信が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述するステップＳ３２において主制御回路１００から送信された内部抽選データを受信する。以上の処理が終了した後、ステップＳ４２に処理を移す。
【００９４】
次いでステップＳ４２の処理では、ＡＴに移行するか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述したステップＳ４１において受信した内部抽選データが、或いは当該データに基づいて抽選された結果が、ＡＴに移行することを示すものであるか否かを判断する。当該ＣＰＵは、既に遊技機１０がＡＴに移行している、又は、ＡＴに移行しないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、ＡＴに移行すると判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【００９５】
次いでステップＳ４３の処理では、ＡＴカウンタが起動される。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ＡＴカウンタを起動させる。当該ＡＴカウンタは、上述の抽選結果に基づく数値が設定され、遊技１回毎に上述したステップＳ２４において当該数値が１ずつカウントダウンされ、当該数値が０となった時点で終了するものである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９６】
［リール停止制御処理］
上述した図３のステップＳ１７において呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図５に示す。
【００９７】
最初に、ステップＳ５１の処理では、１つ目のリール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれか１つが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれか１つからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれも押動操作されていないと判別し、本ステップを繰り返し、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれか１つからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれか１つが押動操作されたと判別し、ステップＳ５２に処理を移す。
【００９８】
次いでステップＳ５２の処理では、ボタンデータの送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５１において押動の確認された停止ボタンが、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれであるかについてのデータを、副制御回路１２０に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ５３に処理を移す。
【００９９】
次いでステップＳ５３の処理では、１つ目のリールの停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５１において押動の確認された停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１１６から得られた上述するステップＳ５１における当該停止ボタンの押動された時点における当該リールの回転角度位置情報を基に、停止予定識別情報画像を特定する。更に、ステップＳ３１における内部抽選データと、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない識別情報画像が当該停止予定識別情報画像に含まれているか、或いは積極的に表示すべき識別情報画像が停止予定識別情報画像から４個先の識別情報画像までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定識別情報画像を停止表示させず、識別情報画像４個分以内で停止位置をずらし、適正な識別情報画像の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１００】
次いでステップＳ５４の処理では、２つ目のリール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１において押動されていない２つの停止ボタンのどちらか一方が押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１において押動されていない２つの停止ボタンのどちらか一方からの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１において押動されていない２つの停止ボタンのどちらも押動操作されていないと判別し、本ステップを繰り返し、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１において押動されていない２つの停止ボタンのどちらか一方からの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１において押動されていない２つの停止ボタンのどちらか一方が押動操作されたと判別し、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１０１】
次いでステップＳ５５の処理では、ボタンデータの送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５４において押動の確認された停止ボタンが、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中のいずれであるかについてのデータを、副制御回路１２０に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１０２】
次いでステップＳ５６の処理では、２つ目のリールの停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５１において押動の確認された停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１１６から得られた上述するステップＳ５１における当該停止ボタンの押動された時点における当該リールの回転角度位置情報を基に、停止予定識別情報画像を特定する。更に、ステップＳ３１における内部抽選データと、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない識別情報画像が当該停止予定識別情報画像に含まれているか、或いは積極的に表示すべき識別情報画像が停止予定識別情報画像から４個先の識別情報画像までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定識別情報画像を停止表示させず、識別情報画像４個分以内で停止位置をずらし、適正な識別情報画像の表示を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ５７に処理を移す。
【０１０３】
次いでステップＳ５７の処理では、３つ目のリール停止ボタンが押動操作されたか否かが判断される。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者によって停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１及びステップＳ５４において押動されていない残りの１つの停止ボタンが押動操作されたか否かを判断する。ＣＰＵ１０６は、停止ボタン３４Ｒからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信していない場合は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１及びステップＳ５４において押動されていない残りの１つの停止ボタンが押動操作されていないと判別し、本ステップを繰り返し、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１及びステップＳ５４において押動されていない残りの１つの停止ボタンからの当該ボタンが押動されたことを示す信号を受信した場合は、停止ボタン３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの中で、ステップＳ５１及びステップＳ５４において押動されていない残りの１つの停止ボタンが押動操作されたと判別し、ステップＳ５８に処理を移す。
【０１０４】
次いでステップＳ５８の処理では、３つ目のリールの停止制御が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ５７において押動の確認された停止ボタンに対応するリールの停止制御を行う。ＣＰＵ１０６は、リール回転角度位置検出回路１１６から得られた上述するステップＳ５７における当該停止ボタンの押動された時点における当該リールの回転角度位置情報を基に、停止予定識別情報画像を特定する。更に、ステップＳ３１における内部抽選データと、フラッシュメモリ１１３に記憶されているフラグの有無を考慮し、今回の遊技において表示することのできない識別情報画像が当該停止予定識別情報画像に含まれているか、或いは積極的に表示すべき識別情報画像が停止予定識別情報画像から４個先の識別情報画像までの間に含まれているか、について判断をする。そしてそのような場合には停止予定識別情報画像を停止表示させず、識別情報画像４個分以内で停止位置をずらし、適正な識別情報画像の表示を行う。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１０５】
［押し順報知処理］
一方、上述した図３のステップＳ２２において呼び出されて実行される押し順報知処理のサブルーチンを図５に示す。
【０１０６】
最初にステップＳ６１の処理では、ＡＴカウンタが作動しているか否かの判断が行なわれる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ＡＴカウンタが作動しているか否かを判断する。当該ＣＰＵは、ＡＴカウンタが作動していないと判別した場合は、何ら処理を行うことなく直ちにサブルーチンを終了させ、ＡＴカウンタが作動していると判別した場合は、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１０７】
次いでステップＳ６２の処理では、１つ目の押し順の報知が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ステップＳ３１において得られた内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報に基づき、１つ目に押すべき停止ボタンを遊技者に対して報知する。当該ＣＰＵは、表示装置３０、停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒ、及びリール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを用いて当該ボタンを遊技者に対して報知する。以上の処理が終了した後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１０８】
次いでステップＳ６３の処理では、押動されたボタンのデータの受信が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述するステップＳ５２において主制御回路１００から送信された１つ目に押動された停止ボタンに関するデータを受信する。この処理が終了した後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１０９】
次いでステップＳ６４の処理では、押し順通りに停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ステップＳ５１において押動された停止ボタンが、ステップＳ６２で報知した押し順に従って押動されたものか否かの判断を行う。当該ＣＰＵは、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものでないと判別した場合は、以降押し順を報知する必要がないので、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものであると判別した場合は、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１１０】
次いでステップＳ６５の処理では、２つ目の押し順の報知が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ステップＳ３１において得られた内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報に基づき、２つ目に押すべき停止ボタンを遊技者に対して報知する。当該ＣＰＵは、表示装置３０、停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒ、及びリール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを用いて当該ボタンを遊技者に対して報知する。以上の処理が終了した後、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１１１】
次いでステップＳ６６の処理では、押動されたボタンのデータの受信が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述するステップＳ５５において主制御回路１００から送信された２つ目に押動された停止ボタンに関するデータを受信する。この処理が終了した後、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１１２】
次いでステップＳ６７の処理では、押し順通りに停止ボタンが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ステップＳ５４において押動された停止ボタンが、ステップＳ６５で報知した押し順に従って押動されたものか否かの判断を行う。当該ＣＰＵは、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものでないと判別した場合は、以降押し順を報知する必要がないので、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該停止ボタンが押し順通りに押動されたものであると判別した場合は、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１１３】
次いでステップＳ６８の処理では、３つ目の押し順の報知が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ステップＳ３１において得られた内部抽選データによる当選識別情報画像を停止表示させるための各停止ボタンの押し順についての情報に基づき、２つ目に押すべき停止ボタンを遊技者に対して報知する。当該ＣＰＵは、表示装置３０、停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒ、及びリール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを用いて当該ボタンを遊技者に対して報知する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１１４】
尚、本実施形態においては、押し順の報知のために表示装置３０、停止ボタンランプ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒ、及びリール背後灯２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの全てを用いているが、本発明はこれに限らず、これらの装置の一部のみを用いて報知するように構成しても良い。
【０１１５】
また、本実施形態においては、押し順の報知は、順次停止操作すべきボタンを報知するものであったが、本発明はこれに限らず、一度に全ての押し順を報知する（例えば「左→右→中の順で押すこと」のように一回で表示する。）ように構成しても良い。
【０１１６】
［入賞処理］
上述したステップＳ１８においては、図６に示した入賞処理サブルーチンが呼び出される。
【０１１７】
初めに、ステップＳ７１の処理では、停止識別情報画像がＢＢの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、ＢＢの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該識別情報画像の組合せ態様がＢＢの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ７４に処理を移し、当該識別情報画像の組合せ態様がＢＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１８】
次いでステップＳ７２の処理では、ＢＢ遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＢＢ遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り識別情報画像が揃いやすい状態が続き、この状態が最大３回繰り返される。これにより遊技者は数多くのコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１９】
次いでステップＳ７３の処理では、遊技カウンタをリセットする旨の信号の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、副制御回路１２０に対して、遊技カウンタをリセットする旨の信号を送信する。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２０】
一方、ステップＳ７４の処理では、遊技カウンタを１だけ加算する旨の信号の送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、副制御回路１２０に対して、遊技カウンタを１だけ加算する旨の信号を送信する。この処理が終了した後、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２１】
次いでステップＳ７５の処理では、停止識別情報画像がＲＢの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、ＲＢの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該識別情報画像の組合せ態様がＲＢの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ７７に処理を移し、当該識別情報画像の組合せ態様がＲＢの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２２】
次いでステップＳ７６の処理では、ＲＢ遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をＲＢ遊技に移行させる。これにより、一定の期間に亘り識別情報画像が揃いやすい状態が続くのである。但し、この状態は１回限りである。これにより遊技者は多くのコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２３】
一方、ステップＳ７７の処理では、停止識別情報画像がシングル・ボーナスの当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、シングル・ボーナスの当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該識別情報画像の組合せ態様がシングル・ボーナスの当選を示すものではないと判別した場合は、ステップＳ７９に処理を移し、当該識別情報画像の組合せ態様がシングル・ボーナスの当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２４】
次いでステップＳ７８の処理では、シングル・ボーナス遊技が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技機１０をシングル・ボーナス遊技に移行させる。これにより遊技者はコインの払出しを受けることができるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２５】
一方、ステップＳ７９の処理では、停止識別情報画像がその他の単発の当選を示すものか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２７において停止制御された各リールの停止識別情報画像からなる組合せ態様が、単発の当選を示すものであるか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０６は、当該識別情報画像の組合せ態様が単発の当選を示すものではないと判別した場合は、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該識別情報画像の組合せ態様が単発の当選を示すものであると判別した場合は、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２６】
次いでステップＳ８０の処理では、ステップＳ７９において判断された識別情報画像に応じたコインの払い出しが行われる。この処理において、ＣＰＵ１０６は、遊技者に対して、当該識別情報画像の組合せ態様に応じた枚数のコインの払出しを行う。ＣＰＵ１０６は、払出すべきコインの枚数を算出した後、当該情報をホッパー駆動回路１２４に送信し、ホッパー駆動回路１２４は当該信号に従いホッパー１２６に対応する枚数のコインの払出しを行わしめるのである。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１２７】
尚、本実施形態においては、ボーナス遊技として「ＢＢ」、「ＲＢ」及び「シングル・ボーナス」の３つが行われるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、これらのボーナス遊技のうちの一部又は全てが実行されないように、或いはその他のボーナス遊技が行われるように構成したものであってもよい。
【０１２８】
［天井ゲーム判断処理］
一方、上述したステップＳ２５においては、図６に示した天井ゲーム判断処理サブルーチンが呼び出される。
【０１２９】
最初にステップＳ９１の処理では、遊技カウンタに関する情報の受信がなされる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述するステップＳ７３又はステップＳ７４において主制御回路１００から送信される信号を受信する。当該ＣＰＵは、ステップＳ７２からの遊技カウンタをリセットする旨の信号を受信した場合には、ＢＢ遊技が実行されるので、改めてＢＢ遊技終了後に行われたゲーム数をカウントし直すために、内蔵する遊技カウンタの値をリセットし、ステップＳ７４からの遊技カウンタに１を加算する旨の信号を受信した場合には、遊技カウンタに値に１を加算する。以上の処理が終了した後、ステップＳ９２に処理を移す。
【０１３０】
次いでステップＳ９２の処理では、遊技カウンタが「天井ゲーム数」に達したか否かの判断が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、内蔵する遊技カウンタの示す値が「天井ゲーム数」に達したか否かを判断する。ここで「天井ゲーム数」は、管理者によって予め遊技機毎に設定された値でも、遊技カウンタがリセットされた時に抽選を行いその結果定められた値であっても良い。当該ＣＰＵは、遊技カウンタの値が「天井ゲーム数」に達していないと判別した場合は、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技カウンタの値が「天井ゲーム数」に達したと判別した場合は、ステップＳ９３に処理を移す。
【０１３１】
次いでステップＳ９３の処理では、天井ゲーム数に達したことによるＡＴへの移行が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、ＡＴカウンタを起動させる。これにより、天井ゲームによるＡＴへ移行するのである。なお、当該ＡＴカウンタにおける設定値は、予め定められたものであっても、その都度抽選を行い決定されるものであっても良い。以上の処理が終了した後、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１３２】
次いでステップＳ９４の処理では、遊技カウンタのリセットが行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、内蔵する遊技カウンタの値を０にリセットする。そして改めてカウントを開始するのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３３】
尚、上述した実施形態においては、天井ゲーム数はＢＢ終了後のゲーム数であり、天井ゲームによるＡＴへの移行は、ＢＢ終了後に所定のゲーム数に亘って再びＢＢに移行しない場合に行われるよう構成されているが、本発明はこれに限らず、ＲＢやシングル・ボーナス、又は特定の小役が所定のゲーム数に亘って発生しない場合に行われるよう構成しても良い。
【０１３４】
また、上述した実施形態においては、遊技カウンタは、ＢＢ終了後のゲーム数を１つずつ加算して、所定の数値（天井ゲーム数）に達した場合にＡＴに移行するように構成されているが、本発明はこれに限らず、最初に所定の数値（天井ゲーム数）が設定され、ゲームが行われるごとに１つずつ減算していき、カウンタの値が０となった場合にＡＴに移行するように構成しても良い。
【０１３５】
［遊技者情報登録処理］
また、遊技者情報登録処理においては、図７に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１３６】
最初にステップＳ１０１の処理では、暗証番号登録処理が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、遊技者識別装置３３上のテンキーにより入力された番号を読み取り暗証番号として登録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１３７】
次いでステップＳ１０２の処理では、指紋の認識が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、遊技者識別装置３３上の指紋識別装置で読み取られた遊技者の指紋を記録する。以上の処理が終了した後、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１３８】
次いでステップＳ１０３の処理では、データの保存が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、遊技カウンタの値やＡＴカウンタの値を、上述した暗証番号及び指紋のデータと共に内蔵されたメモリに保存し、遊技カウンタの値やＡＴカウンタの値をリセットする。以上の処理が終了した後直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１３９】
上述した本サブルーチンを実行することにより、「前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者の意思に応じて保存可能とする情報保存手段」又は「前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記報知状態移行手段に記憶させる情報記憶手段」を備え、「前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え」るように構成することができるので、ＡＴのような遊技者に対して多量の利益供与を得る機会が継続中であり、まだまだ多量の遊技媒体の払出しを受け得る状況の最中や、もう少し遊技を続けることで「天井ゲーム数」に達し、「ＡＴ」へ移行する権利が得られるという状況であっても、別の機会に同一の状況から遊技を再開するために当該状況を維持したまま遊技を中断することが可能となる。
【０１４０】
［遊技者情報認証処理］
また、遊技者情報認証処理においては、図８に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１４１】
最初にステップＳ１１１の処理では、指紋の認識が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、遊技者識別装置３３上の指紋識別装置で遊技者の指紋の読み取りを行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１４２】
次いでステップＳ１１２の処理では、暗証番号の入力が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、遊技者識別装置３３上のテンキーにより入力された暗証番号の読み取りを行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１４３】
次いでステップＳ１１３の処理では、遊技者の認識が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述したステップＳ１１１及びステップＳ１１２において読み取った暗証番号及び指紋のデータが、保存されているデータと合致するかの判断を行う。当該ＣＰＵは、保存されているデータと合致しないと判別した場合は、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、保存されているデータと合致すると判別した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１４４】
次いでステップＳ１１４の処理では、保存されていたデータの記録が行われる。この処理において、副制御回路１２０は内蔵するＣＰＵにおいて、上述したステップＳ１１１及びステップＳ１１２において読み取った暗証番号及び指紋のデータに対応する遊技カウンタの値やＡＴカウンタの値を、内蔵するメモリより呼び出し、遊技カウンタ及びＡＴカウンタに上書きする。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１４５】
上述した本サブルーチンを実行することにより、「前記情報保存手段によって保存された情報を呼び出し、前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段」を備え、「前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することができるので、ＡＴのような遊技者に対して有利な状態が継続中であり、まだまだ多量の遊技媒体の払出しを受け得る状況の最中や、もう少し遊技を続けることで「天井ゲーム数」に達し、「ＡＴ」へ移行する権利が得られるという状況であっても、当該状況を維持したまま中断した遊技を別の機会に同一の状況から再開することが可能となるのである。
【０１４６】
尚、本実施形態において、暗証番号と指紋を併用したのは、一人の遊技者において複数のデータを保存することも考えられるからである。
【０１４７】
また、本実施形態においては、遊技者情報に認識のために指紋及び暗証番号を用いたが、本発明はこれに限らず、指紋又はパスワード等の番号のみであっても、また、会員カードなどのＩＤカードによるものなど、個人の識別が可能なものであれば良い。
【０１４８】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４９】
【発明の効果】
本発明によれば、「ＡＴ」や、「天井ゲーム」等といった、内部抽選に当選することによって移行する有利な状態とは異なる、一定期間遊技を継続することによって当然に遊技者が得られるであろう遊技媒体を得る権利を遊技者に与えることができる遊技機において、「前記遊技者補助手段の有する情報を前記遊技者に対して取り出し可能とする情報取出手段と、前記情報取出手段によって取り出された情報を前記遊技者補助手段に記憶させる情報記憶手段と、を備え、前記情報取出手段は前記遊技者を識別すべきデータを記録する識別情報記録手段を備え、前記情報記憶手段は、前記識別情報記録手段により記録された前記データにより前記情報を記憶させようとする遊技者の認証を行う識別情報認証手段を備える」ように構成することにより、ＡＴのような遊技者に対して有利な状態が継続中であっても、当該状況を維持したまま遊技を中断し、別の機会に同一の状況から遊技を再開することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１０を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図３】主制御回路１００において実行される主制御回路処理サブルーチン、及び副制御回路１２０において実行される副制御回路処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】主制御回路１００において実行される内部抽選処理サブルーチン、及び副制御回路１２０において実行されるＡＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御回路１００において実行されるリール停止制御処理サブルーチン、及び副制御回路１２０において実行される押し順報知処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御回路１００において実行される入賞処理サブルーチン、及び副制御回路１２０において実行される天井ゲーム判断処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】副制御回路１２０において実行される遊技者情報登録処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】副制御回路１２０において実行される遊技者情報認証処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０　遊技機
１２　筐体
２０　１−ＢＥＴスイッチ
２２　２−ＢＥＴスイッチ
２４　最大ＢＥＴスイッチ
２６Ｌ、２６Ｃ、２６Ｒ　リール
３０　表示装置
３２　スタートレバー
３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ　停止ボタン
５０　フロントドア
６２Ｌ、６２Ｃ、６２Ｒ　ステッピングモータ
１００　主制御回路
１０２　インターフェイス回路群
１０４　入出力バス
１０６　ＣＰＵ
１０８　ＲＯＭ
１１０　ＲＡＭ
１１２　乱数発生部
１１３　フラッシュメモリ
１１４　モータ駆動回路
１１６　リール回転角度位置検出回路
１２０　副制御回路
【図１】
2004113547.tif 000003
【図２】
2004113547.tif 000004
【図３】
2004113547.tif 000005
【図４】
2004113547.tif 000006
【図５】
2004113547.tif 000007
【図６】
2004113547.tif 000008
【図７】
2004113547.tif 000009
【図８】
2004113547.tif 000010