(57)【要約】【課題】モニタに表示されたオブジェクトを模した物体を、オブジェクトの動きに合わせて動作させることができるようにする。【解決手段】エンタテインメント装置１２の２つのスロット部３０Ａ及び３２Ａに２つの操作装置１６Ａ及び１６Ｂをそれぞれコネクタ６２を通じて接続する。そのうちの一方の操作装置１６Ａを本来の操作装置として使用者によって操作させ、他方の操作装置１６Ｂを、天地逆にした状態で例えばテーブル７０上に置き、振動によって動作する物体（動作装置１６Ｂ）として機能させる。そして、モニタ１８に表示されているオブジェクト１８０の動きに合わせて動作装置１６Ｂを動作させる。【選択図】図２
2004113831.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
　各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
　使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
　前記エンタテインメント装置からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項２】
　請求項１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
　複数の前記操作装置を有し、
　前記複数の操作装置のうち、少なくとも１つの操作装置が前記動作装置を兼用していることを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項３】
　請求項１又は２記載のエンタテインメントシステムにおいて、
　前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置を有し、
　前記表示装置に表示されているオブジェクトの動きに合わせて前記動作装置を動作させる動作指示手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項４】
　請求項３記載のエンタテインメントシステムにおいて、
　前記オブジェクトは、前記操作装置からの入力信号に基づく動作情報に従って動くことを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項５】
　請求項３記載のエンタテインメントシステムにおいて、
　前記オブジェクトは、予め設定された動作情報に従って動くことを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項６】
　請求項３〜５のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
　前記動作装置内に、前記エンタテインメント装置からの指示に従って振動を発生する振動発生手段を有し、
　前記動作指示手段は、
　前記表示装置に前記オブジェクトを表示させ、前記動作情報に従って動作させるオブジェクト表示手段と、
　前記動作情報を振動情報として前記振動発生手段に出力する振動指示手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項７】
　請求項６記載のエンタテインメントシステムにおいて、
　前記振動発生手段は、それぞれ振動特性の異なる複数の振動源を有し、
　前記振動指示手段は、各振動源に与えるべき振動情報を各振動源の振動特性に合わせて演算することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項８】
　エンタテインメント装置本体に、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、
　前記エンタテインメント装置本体からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置が接続可能とされていることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項９】
　各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
　前記エンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
　前記エンタテインメント装置に接続され、該エンタテインメント装置からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置と、
　少なくとも１つのオブジェクトを表示させる表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、
　前記プログラムは、前記表示装置に表示されているオブジェクトの動きに合わせて前記動作装置を動作させる動作指示ステップを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】
　請求項９記載の記録媒体において、
　前記オブジェクトは、前記操作装置からの入力信号に基づく動作情報に従って動くことを特徴とする記録媒体。
【請求項１１】
　請求項９記載の記録媒体において、
　前記オブジェクトは、予め設定された動作情報に従って動くことを特徴とする記録媒体。
【請求項１２】
　請求項９〜１１のいずれか１項に記載の記録媒体において、
　前記動作装置内に、前記エンタテインメント装置からの指示に従って振動を発生する振動発生手段を有し、
　前記動作指示ステップは、
　前記表示装置に前記オブジェクトを表示させ、前記動作情報に従って動作させるオブジェクト表示ステップと、
　前記動作情報を振動情報として前記振動発生手段に出力する振動指示ステップとを有することを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
　請求項１２記載の記録媒体において、
　前記振動発生手段は、それぞれ振動特性の異なる複数の振動源を有し、
　前記振動指示ステップは、各振動源に与えるべき振動情報を各振動源の振動特性に合わせて演算することを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
　各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
　前記エンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
　前記エンタテインメント装置に接続され、該エンタテインメント装置からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置と、
　少なくとも１つのオブジェクトを表示させる表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、
　前記表示装置に表示されているオブジェクトの動きに合わせて前記動作装置を動作させる動作指示ステップを有することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
　本発明は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、該エンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置を有するエンタテインメントシステムと、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシステムにて使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体に関する。
【背景技術】
【０００２】
　ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
　このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
　また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
　ところで、上述のようなエンタテインメント装置を使用したゲームにおいては、例えばモニタ上に表示された人物や自動車、飛行機、カード等を模した画像等からなるオブジェクトを操作装置で動かして遊ぶという形態が多く、モニタ画面上だけで進行するゲームがほとんどである。
【０００６】
　本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、モニタに表示されたオブジェクトを模した物体（三次元空間を占め、人間の知覚の対象となるもの）を、前記オブジェクトの動きに合わせて動作させることができ、例えば操作装置を使用してモニタ画面上のオブジェクトの動きだけでなく、空間上での物体の動きも享受することができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
　本発明に係るエンタテインメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置とを有して構成される。
【０００８】
　また、本発明に係るエンタテインメント装置は、エンタテインメント装置本体に、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、前記エンタテインメント装置本体からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置が接続可能とされていることを特徴とする。
【０００９】
　これにより、空間を占める動作装置がエンタテインメント装置からの指示に従って動くことになり、例えば使用者が操作装置を使用してモニタに表示されたオブジェクトを動かしている場合に、動作装置をオブジェクトの動きに合わせて動作させることが可能となる。
【００１０】
　従って、本発明に係るエンタテインメントシステムあるいは本発明に係るエンタテインメント装置を例えばビデオゲーム機に適用した場合に、使用者は、モニタ画面上だけで進行していたビデオゲームを、空間上で動作する動作装置も見ながら一層楽しむことができ、ビデオゲームの新たなる楽しみ方を創設することができる。
【００１１】
　そして、前記構成において、複数の前記操作装置を有し、前記複数の操作装置のうち、少なくとも１つの操作装置を前記動作装置と兼用させるようにしてもよい。
【００１２】
　また、前記構成において、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置を有し、前記表示装置に表示されているオブジェクトの動きに合わせて前記動作装置を動作させる動作指示手段を有するようにしてもよい。
【００１３】
　この場合、前記オブジェクトは、前記操作装置からの入力信号に基づく動作情報に従って動くようにしてもよく、予め設定された動作情報に従って動くようにしてもよい。
【００１４】
　また、前記構成において、前記動作装置内に、前記エンタテインメント装置からの指示に従って振動を発生する振動発生手段を有し、前記動作指示手段として、前記表示装置に前記オブジェクトを表示させ、前記動作情報に従って動作させるオブジェクト表示手段と、前記動作情報を振動情報として前記振動発生手段に出力する振動指示手段とを有するようにしてもよい。
【００１５】
　この場合、前記振動発生手段として、それぞれ振動特性の異なる複数の振動源を有し、前記振動指示手段において、各振動源に与えるべき振動情報を各振動源の振動特性に合わせて演算するようにしてもよい。
【００１６】
　次に、本発明は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置に接続され、該エンタテインメント装置からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置と、少なくとも１つのオブジェクトを表示させる表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体において、前記表示装置に表示されているオブジェクトの動きに合わせて前記動作装置を動作させる動作指示ステップを有することを特徴とする。
【００１７】
　また、本発明に係るプログラムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置に接続され、該エンタテインメント装置からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置と、少なくとも１つのオブジェクトを表示させる表示装置とを有するエンタテインメントシステムで使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記表示装置に表示されているオブジェクトの動きに合わせて前記動作装置を動作させる動作指示ステップを有することを特徴とする。
【００１８】
　前記記録媒体あるいはプログラムを使用することにより、空間を占める動作装置がエンタテインメント装置からの指示に従って動くことになり、例えば使用者が操作装置を使用してモニタに表示されたオブジェクトを動かしている場合に、動作装置をオブジェクトの動きに合わせて動作させることが可能となる。
【００１９】
　従って、本発明に係る記録媒体に記録されたプログラムやデータあるいは本発明に係るプログラムを例えばビデオゲームに適用した場合に、使用者は、モニタ画面上だけで進行していたビデオゲームを、空間上で動作する動作装置も見ながら一層楽しむことができ、ビデオゲームの新たなる楽しみ方を創設することができる。
【００２０】
　この場合、前記オブジェクトは、前記操作装置からの入力信号に基づく動作情報に従って動くようにしてもよく、予め設定された動作情報に従って動くようにしてもよい。
【００２１】
　そして、前記動作装置内に、前記エンタテインメント装置からの指示に従って振動を発生する振動発生手段を有する場合に、前記動作指示ステップは、前記表示装置に前記オブジェクトを表示させ、前記動作情報に従って動作させるオブジェクト表示ステップと、前記動作情報を振動情報として前記振動発生手段に出力する振動指示ステップとを有するようにしてもよい。
【００２２】
　また、前記振動発生手段に、それぞれ振動特性の異なる複数の振動源を有する場合に、前記振動指示ステップは、各振動源に与えるべき振動情報を各振動源の振動特性に合わせて演算するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
　以上説明したように、本発明に係るエンタテインメント及び記録媒体によれば、モニタに表示されたオブジェクトを模した物体（三次元空間を占め、人間の知覚の対象となるもの）を、前記オブジェクトの動きに合わせて動作させることができ、例えば操作装置を使用してモニタ画面上のオブジェクトの動きだけでなく、空間上での物体の動きも享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
　以下、本発明に係るエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム等を実行するエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体及びプログラムを前記エンタテインメントシステムで実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラムに適用した実施の形態例について図１〜図２３を参照しながら説明する。
【００２５】
　本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、基本的には、図１に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対してコネクタ６２により着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６Ａ及び１６Ｂと、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００２６】
　エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、使用者（ユーザ：例えばゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置１６Ａ及び１６Ｂからの入力をコネクタ６２を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００２７】
　このエンタテインメント装置１２は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部に、ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶（記録）された光ディスク２０が装着されるディスク装着部２２と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ２４と、光ディスク２０の装着を操作するためのディスク操作スイッチ２６と、電源スイッチ２８と、例えば２つのスロット部３０、３２とを備えて構成されている。
【００２８】
　なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスク２０に限定されるものではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００２９】
　スロット部３０、３２は、それぞれ上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂと下側のスロット部３０Ａ、３２Ａとを備えており、下側のスロット部３０Ａ、３２Ａには、それぞれ操作装置１６Ａ及び１６Ｂを接続することができ、上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード１４や該メモリカードとしても機能する携帯型情報端末（図示せず）を装着することができるようになっている。なお、スロット部３０（３０Ａ、３０Ｂ）、３２（３２Ａ、３２Ｂ）は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。
【００３０】
　特に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０では、２つのスロット部３０Ａ及び３２Ａに２つの操作装置１６Ａ及び１６Ｂがそれぞれコネクタ６２を通じて接続され、そのうちの一方の操作装置１６Ａ、例えば左側のスロット部３０Ａに接続された操作装置１６Ａは、本来の操作装置として使用者によって操作され、他方の操作装置１６Ｂは、図２に示すように、天地逆にした状態で例えばテーブル７０上に置かれて、振動によって動作する物体（動作装置１６Ｂ）として機能する。
【００３１】
　代表的に操作装置１６Ａは、図１に示すように、第１及び第２の操作部３４及び３６と、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒと、スタートボタン４０、選択ボタン４２とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作子４４及び４６と、これらの回転操作子４４及び４６の操作モードを選択するモード選択スイッチ４８と、選択された操作モードを表示するための表示部５０とを有している。表示部５０は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。
【００３２】
　また、この操作装置１６Ａは、図３に示すように、上ハーフ１００と下ハーフ１０２を互いに突き合わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体１０４を有する。
【００３３】
　図３及び図４に示すように、操作装置本体１０４の各端部側の一側からは、この操作装置１６Ａをエンタテインメント装置１２に接続して例えば情報の検索やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持される左右の把持部１０６及び１０８が突設されている。
【００３４】
　これら左右の把持部１０６及び１０８は、図４に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体１０４の下方側に向かうように突設されている。
【００３５】
　左右の把持部１０６及び１０８は、長時間にわたっての把持を可能とするため、図４に示すように、操作装置本体１０４への連接部側から先端側に向かって先細り状となるように形成されるとともに、周面が円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されている。
【００３６】
　操作装置本体１０４の一端部側には、図３及び図４に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの第１〜第４の押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄを互いに直交するように配列した前記第１の操作部３４が配設されている。
【００３７】
　第１の操作部３４には、第１〜第４の押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第１の操作部３４は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、第１〜第４の押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄを選択的に押圧操作し、これら押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応するスイッチ素子をオン／オフさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが押圧操作された各押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄの配列方向に移動することになる。
【００３８】
　また、操作装置本体１０４の他端部側には、図３及び図４に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄを互いに直交するように配列した第２の操作部３６が配設されている。
【００３９】
　これら第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄは、それぞれ独立の部材として形成され、各押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。
【００４０】
　第２の操作部３６は、例えば、第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００４１】
　また、操作装置本体１０４の左右の把持部１０６及び１０８が突設された一側面である背面側と対向する前面側の左右の各端部側に位置してＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒが配設されている。Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒは、図５に示すように、それぞれ第１及び第２の押圧操作子１１４ａ、１１４ｂ及び１１６ａ、１１６ｂを備えている。
【００４２】
　これら各押圧操作子１１４ａ及び１１４ｂ並びに１１６ａ及び１１６ｂには、それぞれの押圧操作子１１４ａ及び１１４ｂ並びに１１６ａ及び１１６ｂに対応してスイッチ素子が設けられている。
【００４３】
　Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒは、例えば、第１及び第２の押圧操作子１１４ａ及び１１４ｂ並びに１１６ａ及び１１６ｂに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各押圧操作子１１４ａ及び１１４ｂ並びに１１６ａ及び１１６ｂに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００４４】
　また、この操作装置１６Ａは、図３及び図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８の基端部側である操作装置本体１０４への連結部側のコーナ部の相対向する位置に左右のアナログ操作部１１８及び１２０が配設されている。
【００４５】
　これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、操作軸を中心に３６０°方向に傾動及び回転可能な左右の回転操作子４４及び４６と、これら左右の回転操作子４４及び４６によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子４４及び４６は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に３６０°方向に回転操作される。
【００４６】
　これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、左右の回転操作子４４及び４６を回転操作することにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。
【００４７】
　そして、モード選択スイッチ４８の切り換え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【００４８】
　前記モード選択スイッチ４８の切り換え操作によって、更に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とすると共に、第２の操作部３６の第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄの機能とＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒの第１及び第２の押圧操作子１１４ａ及び１１４ｂ並びに１１６ａ及び１１６ｂの機能の切り換えを行った操作モードの選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、表示部５０が点滅され、更に表示光の切り換えが行われる。
【００４９】
　上述したように、操作装置本体１０４から左右の把持部１０６及び１０８を突設した操作装置１６Ａは、図５に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体１０４を指で支持する必要がなくなり、両手の最大１０本の指、少なくとも６本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。
【００５０】
　図５に示すように、例えば、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの各親指Ｒｆ１及びＬｆ１をそれぞれ左右のアナログ操作部１１８及び１２０の左右の回転操作子４４及び４６上、第１の操作部３４の第１〜第４の押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ上及び第２の操作部３６の第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄ上に延在させ、これら各回転操作子４４及び４６、各押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ及び１１２ａ〜１１２ｄを選択的に押圧することができる。
【００５１】
　特に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０の各回転操作子４４及び４６は、両手の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部１０６及び１０８の操作装置本体１０４への連結部側である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部１０６及び１０８を左右の手によって把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１に最も近い位置に延在させる。従って、各回転操作子４４及び４６は、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１により容易に回転操作されることが可能となる。
【００５２】
　また、図５に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの人差し指Ｒｆ２及びＬｆ２及び中指Ｒｆ３及びＬｆ３をＲボタン３８Ｒ及びＬボタン３８Ｌの第１及び第２の押圧操作子１１６ａ及び１１６ｂ並びに１１４ａ及び１１４ｂを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。
【００５３】
　また、図６に示すように、この操作装置１６Ａ及び１６Ｂには、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得るように使用者に振動を付与する２つの振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌが設けられている。
【００５４】
　各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、図６に示すように、操作装置１６Ａ及び１６Ｂを把持するとき手指によって把持される左右の把持部１０６及び１０８の基端部側にそれぞれ配置されている。
【００５５】
　これら振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ同様の構成を有するため、代表的に右側の振動付与機構１２８Ｒについて説明すると、該振動付与機構１２８Ｒは、図７に示すように、エンタテインメント装置１２から供給される振動発生コマンドによって駆動される駆動モータ１３０Ｒと、該駆動モータ１３０Ｒの駆動軸１３２Ｒに取り付けられた偏心部材１３４Ｒとから構成される。
【００５６】
　偏心部材１３４Ｒは、重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸１３２Ｒに嵌合される回転中心となる嵌合孔１３６Ｒに対し偏心して取り付けられ、半円状のおもり１３４ａとして構成されている。
【００５７】
　偏心部材１３４Ｒが駆動軸１３２Ｒに取り付けられた駆動モータ１３０Ｒは、図８に示すように、例えば右側の把持部１０８の内方側に形成した矩形の筒状に形成された嵌合凹部１３８Ｒにモータハウジング１４０Ｒを嵌合させて取り付けられる。
【００５８】
　このように構成された振動付与機構１２８Ｒは、駆動モータ１３０Ｒが駆動し、偏心部材１３４Ｒが回転されることにより、駆動モータ１３０Ｒが振動され、その振動が嵌合凹部１３８Ｒを構成する周壁１３８ａを介して右側の把持部１０８に伝達され、この把持部１０８を把持する手指にその振動が伝達される。
【００５９】
　ここで、左右の把持部１０６及び１０８にそれぞれ配設される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ振動特性を異にするように構成されている。
【００６０】
　例えば、左側の振動付与機構１２８Ｌにおける駆動モータ１３０Ｌは、右側の駆動モータ１３０Ｒよりも大きく構成され、エンタテインメント装置１２から送信される振動発生コマンドに含まれる振動値ＶLに応じて、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振動値ＶLに応じて変化するようになっている。この例では、振動値ＶLに比例して振動の周波数が大きくなるように設定されている。
【００６１】
　一方、右側の振動付与機構１２８Ｒにおける駆動モータ１３０Ｒは、前記振動発生コマンドに含まれる振動値ＶRの論理値「１」又は「０」に応じて、「駆動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付与機構１２８Ｌと異なり、ある一定の振動が行われるか、振動が行われないかのどちらかとなる。
【００６２】
　上述したように、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを駆動させて操作装置１６Ａ及び１６Ｂ全体を振動させるためには、操作装置１６Ａ及び１６Ｂとエンタテインメント装置１２との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要であるが、この機能については後述する。
【００６３】
　次に、エンタテインメント装置１２並びに操作装置１６Ａ及び１６Ｂの回路構成について図９〜図１１を参照しながら説明する。
【００６４】
　まず、エンタテインメント装置１２は、図９に示すように、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit ）８０及びその周辺装置等からなる制御システム８２と、図示していないフレームバッファを含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit ）等からなるグラフィックシステム８４と、楽音・効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit ）等からなるサウンドシステム８６と、アプリケーションプログラムやデータが記録されている光ディスク２０の読出し制御を行う光ディスク制御部８８と、操作装置１６Ａ及び１６Ｂとメモリカード１４に対してのデータ等の入出力制御を行う通信制御部９０と、これら各部が接続されたシステムバス９２を備えている。
【００６５】
　この場合、エンタテインメント装置１２を構成するグラフィックシステム８４とサウンドシステム８６から出力される映像信号と音声信号とが、モニタ１８に供給され、モニタ１８の画面に映像が表示されるとともに、モニタ１８のスピーカーから音声が出力される。
【００６６】
　操作装置１６Ａ及び１６Ｂは、図１０に示すように、通信制御部１５０、ＣＰＵ１５２、プログラムメモリ１５４、動作用ＲＡＭ１５６、デジタル入力ブロック１５８、アナログ入力ブロック１６０、左側のモータドライバ１７０Ｌ、左側の駆動モータ１３０Ｌ、右側のモータドライバ１７０Ｒ、右側の駆動モータ１３０Ｒを備えている。これら各部はバス１６２に接続されている。
【００６７】
　前記デジタル入力ブロック１５８は、例えば第１の操作部３４や第２の操作部３６を構成する各押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ並びに１１２ａ〜１１２ｄに対する入力操作部としての機能を有して構成されており、前記アナログ入力ブロック１６０は、左右の回転操作子４４及び４６に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０により使用者による各種情報の入力が可能になる。
【００６８】
　通信制御部１５０は、外部機器とのシリアル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制御部１５０は、例えば、エンタテインメント装置１２の通信制御部９０（図９参照）に電気的に接続可能とされており、これにより、当該エンタテインメント装置１２とのデータの通信処理を行うことができる。
【００６９】
　一方、エンタテインメント装置１２と操作装置１６Ａ（及び１６Ｂ）との間の双方向通信機能は、図１１に示すように、操作装置１６Ａ（及び１６Ｂ）と双方向のシリアル通信を行うコネクタ６２をエンタテインメント装置１２と接続して行うことができる。
【００７０】
　操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側の双方向通信機能を行う構成は、エンタテインメント装置１２とシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルＩ／ＯインターフェースＰＩＯ、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭであるワンチップマイクロコンピュータ（以下、マイコンと記す）と、振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転駆動させるモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌとから構成され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌは対応するモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌからの供給電圧及び電流により回転駆動する。
【００７１】
　エンタテインメント装置１２は、操作装置１６Ａ（及び１６Ｂ）との間でシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯを設けた構造となっており、操作装置１６Ａ及び１６Ｂの接続端子部６２を接続すると、この接続端子部６２を介して操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側のシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置１２のその他の詳細な構成は省略してある。
【００７２】
　双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置１２から操作装置１６Ａ及び１６Ｂに対してデータを送るデータ伝送用の信号線ＴＸＤ（Transmit X' for Data）と、操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側からエンタテインメント装置１２側にデータを送るデータ伝送用の信号線ＲＸＤ（Received X' for Data）と、各データ伝送用の信号線ＴＸＤ、ＲＸＤからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫ（Serial Clock）と、ターミナル側である操作装置１６Ａ及び１６Ｂの通信の確立及び中断等を行うための制御線ＤＴＲ（Data Terminal Ready ）と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ（Data Set Ready）とから構成されている。
【００７３】
　また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図１１に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置１２側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル１７２が含まれており、この電源用ケーブル１７２は操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側のモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌに接続され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させる電源を供給する。
【００７４】
　このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置１２が操作装置１６Ａ及び１６Ｂと通信をして、操作ボタンの操作データ（ボタン情報）を取り込むために、まず、エンタテインメント装置１２は制御線ＤＴＲに選択データを出力する。この結果、操作装置１６Ａ及び１６Ｂは制御線ＤＴＲによって選択されたことを確認して、それに続く信号線ＴＸＤの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置１２は、データ伝送用の信号線ＴＸＤに操作装置１６Ａ及び１６Ｂを示す識別コードを送出する。これにより操作装置１６Ａ及び１６Ｂが信号線ＴＸＤよりこの識別コードを受け取る。
【００７５】
　操作装置１６Ａ及び１６Ｂが識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置１２との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置１２からは制御データ等がデータ伝送用の信号線ＴＸＤを介して操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側に送信され、逆に操作装置１６Ａ及び１６Ｂからは操作ボタンで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線ＲＸＤを介してエンタテインメント装置１２に送信される。このようにしてエンタテインメント装置１２と操作装置１６Ａ及び１６Ｂとの間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置１２が制御線ＤＴＲを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
【００７６】
　このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側からの主として操作ボタンの操作データをエンタテインメント装置１２側に送信することができると共に、エンタテインメント装置１２側からは、データ伝送用信号線ＴＸＤを介して各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドを操作装置１６Ａ及び１６Ｂ側に送出することができる。
【００７７】
　各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置１２にセットされたＣＤ−ＲＯＭによって予め設定されたものや、エンタテインメント装置１２にて新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置１２から操作装置１６Ａ及び１６Ｂ自体に一定時間の振動伝達によるフィードバックが行われるようになっている。
【００７８】
　次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について、図２及び図１２〜図２３を参照しながら説明する。
【００７９】
　この機能は、図２に示すように、動作装置とされた操作装置１６Ｂ（以下、動作装置１６Ｂとも記す）をエンタテインメント装置１２からの指示に従って動作させるというもので、特に、この実施の形態では、モニタ１８に表示されているオブジェクト１８０の動きに合わせて動作装置１６Ｂを動作させる、というものである。
【００８０】
　この場合、モニタ１８に表示されているオブジェクト１８０は、操作装置１６Ａからの入力信号、特に、左右の回転操作子４４及び４６に対する操作に基づくアナログ入力値に従って動くようになっている。
【００８１】
　左右の回転操作子４４及び４６を操作することによって得られるアナログ入力値は、図１２に示すように、垂直方向について上から下に向けて「０」〜「２５５」とされ、水平方向について左から右に向けて「０」〜「２５５」とされている。
【００８２】
　上述の機能を実現するためのソフトウエアとしては、図１３に示すように、例えば、エンタテインメント装置１２に組み込まれ、モニタ１８に表示されているオブジェクト１８０の動きに合わせて動作装置１６Ｂを動作させるための動作指示手段２００と、操作装置１６Ａ及び１６Ｂに組み込まれ、エンタテインメント装置１２からの要求に従って操作データを送信したり、エンタテインメント装置１２からの振動発生コマンドに基づいて駆動モータ１３０Ｒ及び／又は１３０Ｌを駆動する操作処理手段２０２とを有する。
【００８３】
　動作指示手段２００は、図９に示すように、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定のＣＤ−ＲＯＭから所定の処理を経てエンタテインメント装置１２のメインメモリにダウンロードされることによって当該エンタテインメント装置１２のＣＰＵ８０上で動作されるようになっている。
【００８４】
　操作処理手段２０２は、操作装置１６Ａ及び１６Ｂの例えばプログラムメモリ１５４から動作用ＲＡＭ１５６に転送されることによって操作装置１６Ａ及び１６ＢのＣＰＵ１５２上で動作されるようになっている。
【００８５】
　図１４に示すように、前記動作指示手段２００は、通信制御部９０経由で、操作装置１６Ａ及び１６Ｂに対してデータ転送要求（操作データの送信要求あるいは振動発生コマンドＶＣの受信要求）、あるいは振動発生コマンドＶＣの送信要求を行う通信要求手段２１０と、通信制御部９０経由で操作装置１６Ａ及び１６Ｂの通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する通信路確立手段２１２と、確立した通信路で操作装置１６Ａ及び１６Ｂからの操作データを受け取るデータ受信手段２１４とを有する。
【００８６】
　また、この動作指示手段２００は、受信した操作データ、特に、アナログ入力値に対して一部感度を低下させた値に変換し、更に、左右の回転操作子４４及び４６の傾きのみを示す値（傾き値）に変換する入力値変換手段２１６と、左右の回転操作子４４及び４６に対する操作に基づいて、前記傾き値から各振動付与機構１２８Ｒ及び／又は１２８Ｌに与えるべき振動値を演算する振動値演算手段２１８と、得られた振動値に基づいてオブジェクト１８０の動作状態を解析する動作解析手段２２０と、モニタ１８にオブジェクト１８０を表示させ、動作解析によって得られた動作情報に従ってオブジェクト１８０を動作させるオブジェクト表示手段２２２と、得られた振動値から振動発生コマンドＶＣを作成して操作装置１６Ａ及び１６Ｂに送信する振動指示手段２２４と、エンタテインメント装置１２での処理が終了したか否かの判別を行う終了判別手段２２６とを有する。
【００８７】
　操作装置１６Ａ及び１６Ｂの操作処理手段２０２は、図１５に示すように、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２からのデータ転送要求があるか否かを判別する転送要求判別手段２３０と、データ転送要求があった場合に、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２の通信制御部９０と通信を開始して通信路を確立する通信路確立手段２３２と、データの送信要求か受信要求かを判別する送受信判別手段２３４とを有する。
【００８８】
　また、前記操作処理手段２０２は、確立した通信路でデジタル入力ブロック１５８及びアナログ入力ブロック１６０からの操作データをエンタテインメント装置１２に送信する操作データ送信手段２３６と、確立した通信路でエンタテインメント装置１２からの振動発生コマンドＶＣを受け取るコマンド受信手段２３８と、受け取られた振動発生コマンドＶＣを解析して、その解析結果を対応するモータドライバ１７０Ｒ及び／又は１７０Ｌに出力するコマンド解析手段２４０と、操作装置１６Ａ及び１６Ｂでの処理が終了したか否かの判別を行う終了判別手段２４２とを有して構成されている。
【００８９】
　次に、エンタテインメント装置１２における動作指示手段２００並びに操作装置１６Ａ（及び動作装置１６Ｂ）における操作処理手段２０２での各処理動作を図１６〜図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９０】
　動作指示手段２００は、まず、図１６のステップＳ１において、オブジェクト表示手段２２２を通じて、特定のオブジェクト１８０、例えば図２に示すように、カニを模したオブジェクト１８０の画像データをモニタ１８に出力して、該モニタ１８の画面上に前記オブジェクト１８０を表示させる。
【００９１】
　次に、ステップＳ２において、通信要求手段２１０を通じて、通信制御部９０経由で、操作装置１６Ａに対してデータ転送要求を行う。
【００９２】
　次に、ステップＳ３において、通信路確立手段２１２を通じて、通信制御部９０経由で操作装置１６Ａの通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する。
【００９３】
　このときの操作装置１６Ａにおける操作処理手段２０２での処理動作を説明すると、まず、図２０のステップＳ３０１において、転送要求判別手段２３０を通じて、エンタテインメント装置１２からの操作データの転送要求を待つ。
【００９４】
　エンタテインメント装置１２からデータ転送要求があれば、次のステップＳ３０２に進み、通信路確立手段２３２を通じて、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２の通信制御部９０と通信を開始して通信路を確立する。この通信路の確立処理は、エンタテインメント装置１２の動作指示手段２００におけるステップＳ３での通信路の確立処理と協働して行われる。
【００９５】
　次に、ステップＳ３０３において、送受信判別手段２３４を通じて、今回のエンタテインメント装置１２からのデータ転送要求が操作データの送信要求であるか否かが判別される。
【００９６】
　操作データの送信要求である場合は、次のステップＳ３０４に進み、操作データ送信手段２３６を通じて、前記確立した通信路でデジタル入力ブロック１５８又はアナログ入力ブロック１６０からの操作データを送信する。
【００９７】
　前記ステップＳ３０４での処理が終了した段階で、次のステップＳ３０５に進み、終了判別手段２４２を通じて、操作装置１６Ａでの処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ３０１に戻り、再度、操作データの送信が行われる。終了要求があった場合には、この操作処理手段２０２での処理が終了する。
【００９８】
　図１６に示す動作指示手段でのルーチンに戻り、次のステップＳ４において、データ受信手段２１４を通じて、前記確立した通信路で操作装置１６Ａからの操作データを受信して例えばメインメモリに格納する。左右の回転操作子４４及び４６に対する操作に基づく操作データであれば、前記メインメモリに左右の区別コードと垂直値Ｌｖ及び水平値Ｌｈが格納される。
【００９９】
　次に、ステップＳ５において、入力値変換手段２１６での処理に入る。この入力値変換手段２１６は、まず、図１８のステップＳ１０１において、垂直値Ｌｖが、０≦Ｌｖ≦８９であるかどうかが判別される。０≦Ｌｖ≦８９であれば、次のステップＳ１０２に進み、現在の垂直値Ｌｖから９０を減算して、該減算値をレジスタＲ１に格納する。
【０１００】
　前記ステップＳ１０１において、０≦Ｌｖ≦８９でないと判別された場合は、ステップＳ１０３に進み、垂直値Ｌｖが、９０≦Ｌｖ≦１６５であるかどうかが判別される。９０≦Ｌｖ≦１６５であれば、次のステップＳ１０４に進み、レジスタＲ１に「０」を格納する。
【０１０１】
　前記ステップＳ１０３において、９０≦Ｌｖ≦１６５でないと判別された場合、即ち、垂直値Ｌｖが、１６６≦Ｌｖ≦２５５である場合は、次のステップＳ１０５に進み、現在の垂直値Ｌｖから１６５を減算して、該減算値をレジスタＲ１に格納する。
【０１０２】
　前記ステップＳ１０１〜Ｓ１０５によって、垂直値Ｌｖに対する変換処理が終了し、次のステップＳ１０６〜Ｓ１１０において、今度は、水平値Ｌｈに対する変換処理が行われる。
【０１０３】
　上述のステップＳ１０１〜Ｓ１１０によって、左右の回転操作子４４及び４６に対する操作のうち、中央付近の操作に「遊び」を持たせることができる。もちろん、ステップＳ１０１〜Ｓ１１０の処理を行わなくてもよいが、左右の回転操作子４４及び４６の操作感度が非常に高くなり、左右の回転操作子４４及び４６の僅かな変位でも動作装置１６Ｂが追従して動き、却って使い勝手が悪くなるおそれがある。上述のように、操作に「遊び」を持たせることで、人間の指の動きにほぼ同期させて動作装置１６Ｂを動かすことが可能となり、左右の回転操作子４４及び４６に対する操作に余裕を持たせることができる。
【０１０４】
　そして、次のステップＳ１１１において、左右の回転操作子４４又は４６の傾き値Ｄｉを演算する。この演算は、
　　　Ｄｉ＝√（Ｒ１2＋Ｒ２2）
で行われ、この結果、傾き値Ｄｉは、０≦Ｄｉ≦９０の範囲内に収まる。
【０１０５】
　図１６のメインルーチンに戻り、次のステップＳ６において、今回の操作が、左側の回転操作子４４に対する操作であるか否かが判別される。これは、受信された左右の区別コードに基づいて判別される。
【０１０６】
　左側の回転操作子４４に対する操作であれば、次のステップＳ７に進み、振動値演算手段２１８を通じて、動作装置１６Ｂにおける左側の振動付与機構１２８Ｌの駆動モータ１３０Ｌに与えるべき左側振動値ＶLを演算する。この演算は、
　　ＶL＝２５５×傾き値（Ｄｉ）／９０
で行われる。この結果、左側振動値ＶLは０〜２５５の範囲になる。これは、左側の駆動モータ１３０Ｌの振動レベルが２５６段階であり、この振動レベルに対応した左側振動値ＶLとするためである。従って、左側振動値ＶLが０のとき、振動レベルは最小になり、左側振動値ＶLが２５５のとき、振動レベルは最大となる。
【０１０７】
　前記ステップＳ６において、右側の回転操作子４６に対する操作であると判別された場合は、ステップＳ８に進み、傾き値Ｄｉが０より大であるか否かが判別される。傾き値Ｄｉが０より大である場合は、ステップＳ９において、右側振動値ＶRを「１」とし、傾き値Ｄｉが０である場合は、ステップＳ１０において、右側振動値ＶRを「０」とする。
【０１０８】
　前記ステップＳ７、Ｓ９又はＳ１０のいずれかの処理が終了した段階で、次のステップＳ１１に進み、動作解析手段２２０での処理に入る。この動作解析手段２２０での処理は、右側振動値ＶRと左側振動値ＶLに基づいて以下の４つの動作状態を判別する。
【０１０９】
　　　状態１：停止
　　　状態２：左回転
　　　状態３：右回転
　　　状態４：前進
　そして、状態１（停止）は、右側振動値ＶRが０で、左側振動値ＶLが０以上、１００未満の場合であり、図１９において、ステップＳ２０１→ステップＳ２０２→ステップＳ２０３のルーチンを経ることになり、該ステップＳ２０３において、動作を示すレジスタＭｉに「１」が格納される。
【０１１０】
　状態２（左回転）は、右側振動値ＶRが０で、左側振動値ＶLが１００以上、２５５以下の場合と、右側振動値ＶRが１で、左側振動値ＶLが１７０より大きく、２５５以下の場合であり、図１９において、ステップＳ２０１→ステップＳ２０２→ステップＳ２０４のルーチン、又はステップＳ２０１→ステップＳ２０５→ステップＳ２０７→ステップＳ２０９のルーチンを経ることになり、ステップＳ２０４又はステップＳ２０９において、動作を示すレジスタＭｉに「２」が格納される。
【０１１１】
　状態３（右回転）は、右側振動値ＶRが１で、左側振動値ＶLが１００より小さい場合であり、図１９において、ステップＳ２０１→ステップＳ２０５→ステップＳ２０６のルーチンを経ることになり、該ステップＳ２０６において、動作を示すレジスタＭｉに「３」が格納される。
【０１１２】
　状態４（前進）は、右側振動値ＶRが１で、左側振動値ＶLが１００以上、１７０以下の場合であり、図１９において、ステップＳ２０１→ステップＳ２０５→ステップＳ２０７→ステップＳ２０８のルーチンを経ることになり、該ステップＳ２０８において、動作を示すレジスタＭｉに「４」が格納される。
【０１１３】
　図１７のメインルーチンに戻り、次のステップＳ１２において、振動指示手段２２４を通じて、右側振動値ＶR及び左側振動値ＶLに基づいて振動発生コマンドＶＣを作成する。
【０１１４】
　次に、ステップＳ１３において、通信要求手段２１０を通じて、通信制御部９０経由で、今度は動作装置１６Ｂに対して転送要求を行い、次いで、ステップＳ１４において、通信路確立手段２１２を通じて、動作装置１６Ｂの通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する。その後、ステップＳ１５において、振動指示手段２２４を通じて、前記確立した通信路で振動発生コマンドＶＣを動作装置１６Ｂに送信する。
【０１１５】
　このときの動作装置１６Ｂでの処理動作を説明すると、まず、図２０のステップＳ３０１において、転送要求判別手段２３０を通じて、エンタテインメント装置１２からの操作データの転送要求を待つ。
【０１１６】
　エンタテインメント装置１２からデータ転送要求があれば、次のステップＳ３０２に進み、通信路確立手段２３２を通じて、通信制御部１５０経由でエンタテインメント装置１２の通信制御部９０と通信を開始して通信路を確立する。この通信路の確立処理は、エンタテインメント装置１２の動作指示手段２００におけるステップＳ１４での通信路の確立処理と協働して行われる。
【０１１７】
　次に、ステップＳ３０３において、送受信判別手段２３４を通じて、今回のエンタテインメント装置１２からのデータ転送要求が操作データの送信要求であるか否かが判別される。
【０１１８】
　この場合は、振動発生コマンドＶＣの受信要求であるため、ステップＳ３０６に進み、コマンド受信手段２３８を通じて、前記確立した通信路でエンタテインメント装置１２からの振動発生コマンドＶＣを受け取る。
【０１１９】
　そして、次のステップＳ３０７において、コマンド解析手段２４０を通じて、前記受け取られた振動発生コマンドＶＣを解析して、その解析結果を左右のモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌに出力する。
【０１２０】
　右側のモータドライバ１７０Ｒは、コマンド解析手段２４０からの右側振動値ＶRに基づいて駆動モータ１３０Ｒを駆動する。具体的には、右側振動値ＶRが「１」である場合は、駆動モータ１３０Ｒに駆動電流を供給して該駆動モータ１３０Ｒを駆動することによって右側の把持部１０８に一定の振動を与える。前記右側振動値ＶRが「０」である場合は、駆動モータ１３０Ｒへの駆動電流の供給を停止する。
【０１２１】
　一方、左側のモータドライバ１７０Ｌは、駆動モータ１３０Ｌの回転速度がコマンド解析手段２４０からの左側振動値ＶL（０〜２５５）に応じて変化するように駆動し、左側の把持部１０６を左側振動値ＶLに応じた振動強度及び振動周波数で振動させる。
【０１２２】
　前記ステップＳ３０７での処理が終了した段階で、次のステップＳ３０５に進み、終了判別手段２４２を通じて、動作装置１６Ｂでの処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ３０１に戻り、再度、振動発生コマンドＶＣの受信が行われる。終了要求があった場合は、この操作処理手段２０２での処理が終了する。
【０１２３】
　図１７に示す動作指示手段２００でのルーチンに戻り、次のステップＳ１６において、オブジェクト表示手段２２２を通じて、前記モニタ１８の画面上に表示されているオブジェクト１８０を動作を示すレジスタＭｉの値に応じて動作させる。
【０１２４】
　つまり、レジスタＭｉの値が「１」であれば、オブジェクト１８０を停止状態にする。このとき、動作装置１６Ｂには、右側振動値ＶRとして０、左側振動値ＶLとして０≦ＶL＜１００が供給されるため、該動作装置１６Ｂも停止状態となる。つまり、左側振動値ＶLは１００未満という小さな値であって、しかも、右側振動値ＶRが０であることから、ＶL＞０の場合、動作装置１６Ｂにおける左側の駆動モータ１３０Ｌの回転がゆっくりとなり、動作装置１６Ｂを動作させるだけの駆動力が得られず、見かけ上、停止した状態となる。もちろん、ＶL＝０の場合は、完全に停止した状態となる。
【０１２５】
　前記レジスタＭｉの値が「２」であれば、オブジェクト１８０を左回転させる。このとき、動作装置１６Ｂには、右側振動値ＶRとして０、左側振動値ＶLとして１００≦ＶL≦２５５が供給され、又は右側振動値ＶRとして１、左側振動値ＶLとして１７０＜ＶL≦２５５が供給されているため、該動作装置１６Ｂも左回転することになる。
【０１２６】
　前記レジスタＭｉの値が「３」であれば、オブジェクト１８０を右回転させる。このとき、動作装置１６Ｂには、右側振動値ＶRとして１、左側振動値ＶLとしてＶL＜１００が供給されているため、該動作装置１６Ｂも右回転することになる。
【０１２７】
　前記レジスタＭｉの値が「４」であれば、オブジェクト１８０を前進させる。このとき、動作装置１６Ｂには、右側振動値ＶRとして１、左側振動値ＶLとして１００≦ＶL≦１７０が供給されているため、該動作装置１６Ｂも前進することになる。
【０１２８】
　次に、ステップＳ１７において、終了判別手段２２６を通じて、動作指示手段２００での処理を終了させるための要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ２に戻り、操作装置１６Ａからの操作データに基づいて、モニタ１８の画面上のオブジェクト１８０を動作させると同時に、動作装置１６Ｂをオブジェクト１８０とほぼ同じ方向に動作させる。この動作は停止も含まれる概念である。
【０１２９】
　そして、前記ステップＳ１７において、終了要求があった場合は、この動作指示手段２００が終了する。
【０１３０】
　このように、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置１２と、使用者による操作要求をエンタテインメント装置１２に入力する少なくとも１つの操作装置１６Ａと、エンタテインメント装置１２からの指示に従って動作する少なくとも１つの動作装置１６Ｂとを有して構成したので、空間を占める動作装置１６Ｂがエンタテインメント装置１２からの指示に従って動くことになり、例えば使用者が操作装置１６Ａを使用してモニタ１８に表示されたオブジェクト１８０を動かしている場合に、動作装置１６Ｂをオブジェクト１８０の動きに合わせて動作させることが可能となる。
【０１３１】
　従って、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０を例えばビデオゲーム機に適用した場合に、使用者は、モニタ１８の画面上だけで進行していたビデオゲームを、空間上で動作する動作装置１６Ｂも見ながら一層楽しむことができ、ビデオゲームの新たなる楽しみ方を創設することができる。
【０１３２】
　上述の例では、モニタ１８の画面上に表示されたオブジェクト１８０を操作装置１６Ａからの操作データに基づいて動作させると同時に、エンタテインメント装置１２に接続された動作装置１６Ｂを動作させるようにしたが、その他、予め設定された動作パターンのデータに基づいて、前記オブジェクト１８０と動作装置１６Ｂを動作させるようにしてもよい。
【０１３３】
　この場合、図１４に示すように、例えば動作指示手段２００に、予め動作パターンのデータが配列された動作パターンファイル２６０から動作パターンのデータ（例えば右側振動値ＶR及び左側振動値ＶL）を順次読み出して、これらデータに基づいて、前記オブジェクト１８０と動作装置１６Ｂを動作させるデモンストレーション処理手段２６２を設けるようにすればよい。
【０１３４】
　動作パターンファイル２６０としては、例えば図２１に示すように、各レコードに左側振動値ＶLと右側振動値ＶRが格納されたファイル構造を採用することができる。
【０１３５】
　ここで、デモンストレーション処理手段２６２の処理動作を図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３６】
　このデモンストレーション処理手段２６２は、まず、図２２のステップＳ４０１において、動作パターンファイル２６０のレコード検索に用いられるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【０１３７】
　次に、ステップＳ４０２において、動作パターンファイル２６０のｉレコードからパターンデータ（左側振動値ＶL及び右側振動値ＶR）を読み出す。
【０１３８】
　次に、ステップＳ４０３において、前記読み出されたパターンデータがデータの終了を示すコード、例えばＥＯＤ（エンド・オブ・データ）であるか否かが判別される。データの終了でなければ、次のステップＳ４０４に進み、動作解析手段２２０での処理に入る。この動作解析手段２２０での処理動作は、上述したように図１９に示す動作を行うため、ここではその説明を省略するが、この動作解析手段２２０での処理で、レジスタＭｉに左側振動値ＶL及び右側振動値ＶRに基づく動作状態（１：停止、２：左回転、３：右回転、４：前進）が格納される。
【０１３９】
　次に、ステップＳ４０５において、振動指示手段２２４を通じて、右側振動値ＶR及び左側振動値ＶLに基づいて振動発生コマンドＶＣを作成する。
【０１４０】
　次に、ステップＳ４０６において、通信要求手段２１０を通じて、通信制御部９０経由で、今度は動作装置１６Ｂに対して転送要求を行い、次いで、ステップＳ４０７において、通信路確立手段２１２を通じて、動作装置１６Ｂの通信制御部１５０と通信を開始して通信路を確立する。その後、ステップＳ４０８において、振動指示手段２２４を通じて、前記確立した通信路で振動発生コマンドＶＣを操作装置１６Ｂに送信する。
【０１４１】
　次に、ステップＳ４０９において、オブジェクト表示手段２２２を通じて、前記モニタ１８の画面上に表示されているオブジェクト１８０を、動作を示すレジスタＭｉの値に応じて動作させる。
【０１４２】
　これにより、モニタ１８の画面上に表示されているオブジェクト１８０の動作に合わせて動作装置１６Ｂが動作することになる。
【０１４３】
　次に、ステップＳ４１０において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、ステップＳ４０２に戻り、該ステップＳ４０２以降の処理を繰り返す。即ち、動作パターンファイル２６０の次のレコードからパターンデータを読み出して、該パターンデータに基づいてオブジェクト１８０と動作装置１６Ｂを動作させる。
【０１４４】
　そして、ステップＳ４０３において、データが終了していると判別された段階で、このデモンストレーション処理手段２６２での処理が終了する。
【０１４５】
　このデモンストレーション処理手段２６２を用いれば、予め設定されたパターンデータに基づいてオブジェクト１８０と動作装置１６Ｂを動作させることができ、モニタ１８の画面上と動作装置１６Ｂにおいて、様々なデモンストレーションを表現させることができる。
【０１４６】
　また、上述の例は、モニタ１８の画面上に表示された１つのオブジェクト１８０の動きに合わせて動作装置１６Ｂを動かすようにしたが、その他、図２３に示すように、モニタ１８の画面上に複数のオブジェクト（例えば力士を模したオブジェクト１８０Ａ及び１８０Ｂ）を表示させ、これらオブジェクト１８０Ａ及び１８０Ｂを戦わせる動作表示を行わせると同時に、エンタテインメント装置１２に接続された複数の動作装置１６Ｃ及び１６Ｄを前記複数のオブジェクト１８０Ａ及び１８０Ｂに合わせて動作させるようにしてもよい。
【０１４７】
　この場合、例えばエンタテインメント装置１２の１つのスロット部（例えば３０Ａ）に接続用ハブ２５０を用いて２つの操作装置１６Ａ及び１６Ｂと、２つの動作装置１６Ｃ及び１６Ｄを接続する。動作装置１６Ｃ及び１６Ｄは、操作装置１６Ａ及び１６Ｂと同様の構成を有するようにしてもよいが、図２３に示すように、力士の模型１６Ｃ及び１６Ｄとしてもよい。そして、各力士の模型１６Ｃ及び１６Ｄに、操作装置１６Ａ及び１６Ｂ内に設けられた左右の振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌと同様の振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌを設けることによって、モニタ１８の画面上に表示された力士１８０Ａ及び１８０Ｂに合わせて動作させることが可能となり、使用者に対戦ゲームの新たなる楽しみ方を提供することができる。
【０１４８】
　なお、この発明に係るエンタテインメントシステム及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムでの使用形態の一例を示す説明図である。
【図３】操作装置を示す斜視図である。
【図４】操作装置を示す平面図である。
【図５】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図６】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態を示す一部破断底面図である。
【図７】振動付与機構を示す分解斜視図である。
【図８】振動付与機構を操作装置内に組み込んだ状態を示す斜視図である。
【図９】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】操作装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】操作装置とエンタテインメント装置との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図１２】左右の回転操作子の操作による垂直値及び水平値の関係を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムの構成を示す機能ブロック図である。
【図１４】動作指示手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１５】操作処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１６】動作指示手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１７】動作指示手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１８】入力変換手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１９】動作解析手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２０】操作処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２１】動作パターンファイルの内訳を示すフローチャートである。
【図２２】デモンストレーション処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムでの他の使用形態の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５０】
　１０…エンタテインメントシステム　１２…エンタテインメント装置
　１６Ａ…操作装置　　　　　　　　　１６Ｂ…操作装置（動作装置）
　１６Ｃ、１６Ｄ…動作装置（力士の模型）
　１８…モニタ　　　　　　　　　　　２０…光ディスク
　４４…左側の回転操作子　　　　　　４６…右側の回転操作子
　１０６…左側の把持部　　　　　　　１０８…右側の把持部
　１２８Ｒ、１２８Ｌ…振動付与機構　１３０Ｒ、１３０Ｌ…駆動モータ
　１７０Ｒ、１７０Ｌ…モータドライバ
　１８０、１８０Ａ、１８０Ｂ…オブジェクト
　２００…動作指示手段　　　　　　　２０２…操作処理手段
　２１６…入力値変換手段　　　　　　２１８…振動値演算手段
　２２０…動作解析手段　　　　　　　２２２…オブジェクト表示手段
　２２４…振動指示手段　　　　　　　２５０…接続用ハブ
　２６２…デモンストレーション処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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