(57)【要約】【課題】ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、すべての遊技情報値を一旦クリアして書き換えることにより生じる不都合を防止する。【解決手段】スロットマシン１０の制御装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、及びＲＯＭ２３を備える。ＲＡＭ２２には、複数の遊技情報値が記憶され、ＲＯＭ２３には、遊技情報値の適正範囲を定めた適正範囲テーブル２２０が記憶される。制御装置２０は、ＲＡＭ２２上の遊技情報値がＲＯＭ２３上の適正範囲テーブル２２０に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行う適正判定手段２３０と、適正判定手段２３０による判定の結果、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、少なくともその適正範囲外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更する適正変更手段２４０とを備える。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵ、ＲＡＭ、及びＲＯＭを備えた制御装置によって遊技の制御を行うスロットマシンであって、
前記ＲＡＭには、遊技の制御に係る数値である遊技情報値が複数記憶され、
前記ＲＯＭには、遊技情報値の適正範囲を定めた適正範囲テーブルが記憶され、
前記制御装置は、ＲＡＭ上の遊技情報値がＲＯＭ上の適正範囲テーブルに定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うための適正判定手段と、適正判定手段による判定結果に基づいてＲＡＭ上の遊技情報値を変更するための適正変更手段とを備え、
前記適正変更手段は、適正判定手段による判定の結果、ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、少なくともその適正範囲外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ＲＡＭには、遊技情報値として、ソフトウエアを用いた手段によって生成される乱数であるソフト乱数が記憶され、
前記制御装置は、ＲＡＭ上のソフト乱数に基づいて新たなソフト乱数を生成して生成前のソフト乱数と置き換えるためのソフト乱数生成手段を備え、
前記適正変更手段は、適正判定手段による判定の結果、ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、ソフト乱数以外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記適正判定手段は、ＲＡＭから遊技情報値が読み取られるときに、ＲＡＭ上の遊技情報値がＲＯＭ上の適正範囲テーブルに定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記適正判定手段は、ＲＡＭに遊技情報値が書き込まれるときに、ＲＡＭ上の遊技情報値がＲＯＭ上の適正範囲テーブルに定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うことを特徴とする請求項１、２又は３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記適正変更手段による変更後の数値は、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値であることを特徴とする請求項１、２、３又は４記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、更に詳しくは、ＲＡＭ上の遊技情報値に基づいて遊技の制御を行うスロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ＣＰＵ、ＲＡＭ、及びＲＯＭを備えた制御装置によって遊技の制御を行うスロットマシンが提供されている。
このようなスロットマシンは、例えば、以下に示すように動作する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になる。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチを操作すると、ソフトウエアを用いない手段によって生成される乱数であるハード乱数が抽出され、このハード乱数に基づいて、役に当選したかハズレかの抽選が行われる。また、この抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リールの回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチのうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチに対応した回転リールの回転が停止する。また、回転リールの停止制御は、役に当選したかハズレかの抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたときの回転リールの回転位置とに基づいて行われる。そして、３個すべてのストップスイッチを操作し終えると、３個すべての回転リールの回転が停止する。このとき、有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【０００３】
なお、本明細書中、「当選」とは、役の抽選で当たることを意味し、「入賞」とは、すべての回転リールの回転が停止したときに有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うことを意味する。
【０００４】
【特許文献１】
特願２００２−５５１４４号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ＲＡＭには、例えば、出球率の設定値や、メダルの投入枚数や、メダルのクレジット枚数や、ソフトウエアを用いた手段によって生成される乱数であるソフト乱数などの複数の遊技情報値が記憶されており、スロットマシンにおける遊技の制御は、これらの遊技情報値に基づいて行われている。
【０００６】
また、従来のスロットマシンでは、ＲＡＭ上の遊技情報値に１つでも適正範囲外のものがあると、他にも適正範囲外の遊技情報値があり得るとして、すべての遊技情報値を一旦クリアし、適正範囲内の所定の数値に書き換えていた。すなわち、すべての遊技情報値を初期化していたのである。
しかし、すべての遊技情報値を初期化すると、ソフト乱数も初期化されることとなり、これにより、例えば、ソフト乱数に依拠する演出のパターンが初期化後にはいつも同じになってしまったり、意図した抽選確率とのズレが生じてしまったり、あるいは特定の抽選結果を狙い撃ちされてしまうなど、種々の不都合を生じるおそれがある。
【０００７】
なお、本明細書中、「ソフト乱数」とは、ソフトウエアを用いた手段によって生成される乱数を意味し、「ハード乱数」とは、ソフトウエアを用いない手段によって生成される乱数を意味する。すなわち、「ソフト乱数」は、ソフトウエアとハードウエアとが協働した手段によって生成され、また、「ハード乱数」は、ハードウエアのみから構成される手段によって生成される。
【０００８】
（請求項１）
そこで、請求項１記載の発明は、ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、少なくともその適正範囲外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更することにより、すべての遊技情報値を初期化することにより生じる種々の不都合を回避するようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、ソフト乱数以外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更することにより、ＲＡＭ上のソフト乱数が初期化されることにより生じる種々の不都合を回避するようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１０】
（請求項３）
また、請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明の目的に加え、ＲＡＭから遊技情報値が読み取られるときに、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定を行うことにより、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定が遊技中に定期的に行われるようにして、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明は、請求項１ないし３記載の発明の目的に加え、ＲＡＭに遊技情報値が書き込まれるときに、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定を行うことにより、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定が遊技中に定期的に行われるようにして、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１２】
（請求項５）
更に、請求項５記載の発明は、請求項１ないし４記載の発明の目的に加え、初期化後の数値を、遊技者にとって最も不利な数値とすることにより、ＲＡＭ上の遊技情報値を意図的に適正範囲外にするような不正を誘発しないようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
（請求項１）
請求項１記載の発明は、ＣＰＵ（２１）、ＲＡＭ（２２）、及びＲＯＭ（２３）を備えた制御装置（２０）によって遊技の制御を行うスロットマシン（１０）であって、前記ＲＡＭ（２２）には、遊技の制御に係る数値である遊技情報値が複数記憶され、前記ＲＯＭ（２３）には、遊技情報値の適正範囲を定めた適正範囲テーブル（２２０）が記憶され、前記制御装置（２０）は、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値がＲＯＭ（２３）上の適正範囲テーブル（２２０）に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うための適正判定手段（２３０）と、適正判定手段（２３０）による判定結果に基づいてＲＡＭ（２２）上の遊技情報値を変更するための適正変更手段（２４０）とを備え、前記適正変更手段（２４０）は、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、少なくともその適正範囲外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更することを特徴とする。
【００１４】
ここで、「遊技情報値」とは、遊技の制御に係る数値をいう。遊技情報値としては、例えば、出球率の設定値や、メダルの投入枚数や、メダルのクレジット枚数や、ソフトウエアを用いた手段によって生成される乱数であるソフト乱数などがある。また、遊技情報値としては、上記したものの他に、例えば、特定導入遊技当選（ＢＢ当選）の持ち越し数を示すＢＢストック数や、有効な入賞ラインの数を示す有効ライン数や、遊技状態を示す遊技状態値や、特定導入遊技（ＢＢゲーム）中の特定遊技（ＲＢゲーム）の回数を示すＢＢ中ＲＢ回数や、ＢＢゲーム中の一般遊技の回数を示すＢＢ中一般遊技回数などもある。これらの遊技情報値は、ＲＡＭ（２２）に記憶される。また、これらの遊技情報値は、所定の操作や遊技の進行等に応じて適正範囲内で書き換えられる。例えば、設定値は、所定の設定変更操作により「１〜６」の範囲内で書き換えられ、また、メダルのクレジット枚数は、クレジットメダルの投入と払い出しとに応じて「０〜５０」の範囲内で書き換えられる。そして、スロットマシン（１０）における遊技の制御は、これらの遊技情報値に基づいて行われる。
【００１５】
また、「適正範囲テーブル（２２０）」は、遊技情報値の適正範囲を定めたものである。この適正範囲テーブル（２２０）は、ＲＯＭ（２３）に記憶されている。また、適正範囲テーブル（２２０）には、例えば、設定値の適正範囲を「１〜６」とし、クレジット枚数の適正範囲を「０〜５０」とする旨を定めることができる。また、「適正判定手段（２３０）」は、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値がＲＯＭ（２３）上の適正範囲テーブル（２２０）に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うためのものである。
【００１６】
例えば、ＲＯＭ（２３）上の適正範囲テーブル（２２０）に、メダルのクレジット枚数の適正範囲が「０〜５０」と定められているとする。このような場合、ＲＡＭ（２２）上のメダルのクレジット枚数が「３０」であれば、適正判定手段（２３０）は、ＲＡＭ（２２）上のメダルのクレジット枚数が適正範囲内にあると判定し、ＲＡＭ（２２）上のメダルのクレジット枚数が「６０」であれば、適正判定手段（２３０）は、ＲＡＭ（２２）上のメダルのクレジット枚数が適正範囲外にあると判定する。
【００１７】
また、「判定」は、例えば、スロットマシン（１０）の電源の投入時に行うようにしてもよく、また、遊技が行われる毎に行うようにしてもよく、また、所定時間（例えば５分）毎に行うようにしてもよく、また、ＲＡＭ（２２）へのアクセス時に行うようにしてもよい。
また、「ＲＡＭ（２２）へのアクセス時」とは、ＲＡＭ（２２）から遊技情報値が読み取られるときや、ＲＡＭ（２２）に遊技情報値が書き込まれるときなどを意味するものである。また、ＲＡＭ（２２）から遊技情報値が読み取られるときとしては、例えば、スタートスイッチ（５０）の操作時などがある。
【００１８】
また、「適正変更手段（２４０）」は、適正判定手段（２３０）による判定結果に基づいてＲＡＭ（２２）上の遊技情報値を変更するためのものである。
ここで、遊技情報値は、上述したように、所定の操作や遊技の進行等に応じて適正範囲内で書き換えられるものであるが、例えば、誤作動や不正等のために、適正範囲外に書き換えられてしまうことがある。そこで、この適正変更手段（２４０）が、誤作動や不正等のために適正範囲外に書き換えられてしまった遊技情報値を、適正範囲内の所定の数値に直すのである。すなわち、この適正変更手段（２４０）は、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値を初期化するのである。
【００１９】
本発明では、適正変更手段（２４０）は、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、少なくともその適正範囲外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更する。
例えば、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上のメダルのクレジット枚数が適正範囲外であったときに、適正変更手段（２４０）は、メダルのクレジット枚数のみを適正範囲内の所定の数値に変更することができるし、また、メダルのクレジット枚数の他に、有効ライン数などを適正範囲内の所定の数値に変更することもできる。
【００２０】
また、例えば、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上のメダルのクレジット枚数と設定値とが適正範囲外であったときに、適正変更手段（２４０）は、これら２つの数値のみを適正範囲内の所定の数値に変更することができるし、また、これら２つの数値の他に、有効ライン数などを適正範囲内の所定の数値に変更することもできる。
【００２１】
また、「変更」は、例えば、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、直ちに行うようにしてもよく、また、所定の操作を条件に行うようにしてもよい。
また、「直ちに」とは、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、リセット操作等の所定の操作を待たずに、すぐに、遊技情報値を変更するという意味である。
【００２２】
また、「所定の操作を条件に」とは、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、リセット操作等の所定の操作を待ってから、遊技情報値を変更するという意味である。
また、例えば、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、まず、エラー表示手段（２５０）により所定のエラー表示を行い、その後に、遊技店の店員等により所定のリセット操作が行われると、適正変更手段（２４０）が遊技情報値を変更するようにしてもよい。
【００２３】
また、「変更」は、例えば、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値を一旦消去又はクリアした後に改めて所定の数値を書き込むことにより行ってもよく、また、消去又はクリアせずに所定の数値を上書きすることにより行ってもよい。
また、「変更後の数値」は、例えば、適正範囲内の最小値にしてもよく、また、適正範囲内の中間値にしてもよく、また、適正範囲内の最大値にしてもよい。
【００２４】
また、適正判定手段（２３０）、及び適正変更手段（２４０）は、例えば、ＣＰＵ（２１）に所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
本発明によれば、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、少なくともその適正範囲外の遊技情報値が適正範囲内の所定の数値に変更される。このため、すべての遊技情報値が初期化されることにより生じる種々の不都合を回避できるのである。
【００２５】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載のスロットマシン（１０）を限定したものであって、前記ＲＡＭ（２２）には、遊技情報値として、ソフトウエアを用いた手段によって生成される乱数であるソフト乱数が記憶され、前記制御装置（２０）は、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数に基づいて新たなソフト乱数を生成して生成前のソフト乱数と置き換えるためのソフト乱数生成手段（１８０）を備え、前記適正変更手段（２４０）は、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、ソフト乱数以外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更することを特徴とする。
【００２６】
ここで、「ソフト乱数生成手段（１８０）」は、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数に基づいて新たなソフト乱数を生成して生成前のソフト乱数と置き換えるためのものである。
このソフト乱数生成手段（１８０）は、ＲＡＭ（２２）からソフト乱数を読み取り、この読み取ったソフト乱数に所定の加工を施して新たなソフト乱数を生成し、この生成した新たなソフト乱数をＲＡＭ（２２）に書き込んで、生成前のソフト乱数と置き換えるものである。また、この一連の動作は、例えば、ＣＰＵ（２１）の基準クロック１周期毎に行うことができる。
【００２７】
また、このソフト乱数生成手段（１８０）は、ソフトウエアとハードウエアとが協働した手段によって構成されるものであり、例えば、ＣＰＵ（２１）に所定のプログラムを実行させることによって形成することができる。
また、「加工」としては、例えば、読み取ったソフト乱数に１を加算したり、あるいは読み取ったソフト乱数のビット配列を変更することができる。
【００２８】
なお、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数は、例えば、１０進数で２５５までインクリメントされると、再び０に戻るようにすることができる。
また、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数は、例えば、「アシストタイム遊技」や「押し順ナビ遊技」を開始するか否かの抽選に用いたり、「リプレイタイム遊技」を終了するか否かの抽選に用いたり、あるいは演出を行うか否かの抽選に用いることができる。
【００２９】
なお、「アシストタイム遊技」とは、役に当選したかハズレかの抽選結果を遊技者に告知する遊技をいい、また、「押し順ナビ遊技」とは、ストップスイッチ（６０）の押し順が指示される遊技であって、指示された順序に従ってストップスイッチ（６０）を操作すると入賞となる遊技をいい、また、「リプレイタイム遊技」とは、Ｒｅｐｌａｙ当選の当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技をいう。
【００３０】
また、本発明では、適正変更手段（２４０）は、適正判定手段（２３０）による判定の結果、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、ソフト乱数以外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更する。
本発明によれば、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、ソフト乱数以外の遊技情報値が適正範囲内の所定の数値に変更される。このため、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数が初期化されることにより生じる種々の不都合を回避できるのである。
【００３１】
すなわち、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数が初期化されると、ソフト乱数に依拠する演出のパターンが初期化後にはいつも同じになってしまったり、意図した抽選確率とのズレが生じてしまったり、あるいは特定の抽選結果を狙い撃ちされてしまうおそれがあるところ、本発明によれば、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値に適正範囲外のものがあっても、ＲＡＭ（２２）上のソフト乱数については初期化されないことから、このような不都合を回避できるのである。
【００３２】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載のスロットマシン（１０）を限定したものであって、前記適正判定手段（２３０）は、ＲＡＭ（２２）から遊技情報値が読み取られるときに、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値がＲＯＭ（２３）上の適正範囲テーブル（２２０）に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うことを特徴とする。
【００３３】
本発明によれば、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値が適正範囲内にあるか否かの判定が遊技中に定期的に行われることから、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるようにすることができるのである。
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１ないし３記載のスロットマシン（１０）を限定したものであって、前記適正判定手段（２３０）は、ＲＡＭ（２２）に遊技情報値が書き込まれるときに、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値がＲＯＭ（２３）上の適正範囲テーブル（２２０）に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うことを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値が適正範囲内にあるか否かの判定が遊技中に定期的に行われることから、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるようにすることができるのである。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項１ないし４記載のスロットマシン（１０）を限定したものであって、前記適正変更手段（２４０）による変更後の数値は、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値であることを特徴とする。
【００３５】
例えば、メダルのクレジット枚数の適正範囲が「０〜５０」と定められているスロットマシン（１０）においては、メダルのクレジット枚数「０」が遊技者にとって最も不利であるから、適正変更手段（２４０）による変更後の数値は、メダルのクレジット枚数については「０」となる。
また、例えば、設定値の適正範囲が「１〜６」と定められ、設定値「１」が遊技者にとって最も不利とされ、設定値が大きくなるに従って遊技者に有利になり、設定値「６」が遊技者にとって最も有利とされているスロットマシン（１０）においては、適正変更手段（２４０）による変更後の数値は、設定値については「１」となる。
【００３６】
本発明によれば、適正変更手段（２４０）による変更後の数値が、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値になる。このため、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値を意図的に適正範囲外にするような不正を誘発しないようにすることができる。すなわち、適正変更手段（２４０）による変更後の数値を、適正範囲内で遊技者にとって最も有利な数値にすると、ＲＡＭ（２２）上の遊技情報値を意図的に適正範囲外にするような不正を誘発するおそれがあるところ、適正変更手段（２４０）による変更後の数値を、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値にすることにより、このような不正を誘発しないようにすることができるのである。
【００３７】
【発明の実施の形態】
（図面の説明）
図１ないし図３は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシン１０のブロック図、図２は、スロットマシン１０の外観正面図、図３は、ＲＡＭ２２上の遊技情報値を示す概念図である。
【００３８】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図２に示すように、前面に開口部を有する箱型の筐体７０を備え、また、筐体７０の前面には、開口部を塞ぐ前扉７１を備え、また、筐体７０の内部には、３個の回転リール４０を横並びに設けたリールユニット３０を備え、また、前扉７１のほぼ中央には、３個の回転リール４０を見るための図柄表示窓７２を備えている。
【００３９】
また、図柄表示窓７２は、３個すべての回転リール４０の回転が停止した際に、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左側の回転リール４０の回転が停止すると、図柄表示窓７２の左側部分の上段、中段及び下段にそれぞれ１個ずつ、合計３個の図柄が表示される。中央及び右側の回転リール４０についても同様である。これにより、３個すべての回転リール４０の回転が停止すると、図柄表示窓７２には、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示される。また、図柄表示窓７２に表示される縦３列横３行の図柄の配列パターンは、「出目」などと呼ばれる。
【００４０】
また、図柄表示窓７２の下方には、クレジットメダルを投入するためのベットスイッチ７４や、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ７５や、回転リール４０の回転を開始させるためのスタートスイッチ５０や、回転リール４０の回転を停止させるためのストップスイッチ６０などが設けられている。
また、図柄表示窓７２の右方には、液晶ディスプレイ７９が設けられ、また、図柄表示窓７２の上方には、演出用ランプ７７が設けられている。
【００４１】
また、前扉７１の下部には、払出口８０が設けられ、また、払出口８０の下方には、受け皿９０が設けられている。
また、筐体７０の内部には、スロットマシン１０を制御するための制御装置２０が備えられている。
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０を制御するためのものである。
【００４２】
この制御装置２０は、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２２、ＲＯＭ２３、ハード乱数生成手段１１０、及びＩ／Ｏなどを備えている。
また、この制御装置２０の入力手段としては、図１に示すように、投入スイッチ７３、ベットスイッチ７４、精算スイッチ７５、スタートスイッチ５０、及びストップスイッチ６０などが接続されている。
【００４３】
また、この制御装置２０の出力手段としては、図１に示すように、リールユニット３０、ホッパーユニット７６、演出用ランプ７７、スピーカ７８、及び液晶ディスプレイ７９などが接続されている。
（ＲＡＭ２２）
ＲＡＭ２２には、例えば、出球率の設定値や、メダルのクレジット枚数や、メダルの投入枚数や、ソフトウエアを用いた手段によって生成される乱数であるソフト乱数や、特定導入遊技当選（ＢＢ当選）の持ち越し数を示すＢＢストック数や、有効な入賞ラインの数を示す有効ライン数や、遊技状態を示す遊技状態値や、特定導入遊技（ＢＢゲーム）中の特定遊技（ＲＢゲーム）の回数を示すＢＢ中ＲＢ回数や、ＢＢゲーム中の一般遊技の回数を示すＢＢ中一般遊技回数などの複数の遊技情報値が記憶されている。これらの遊技情報値は、所定の操作や遊技の進行等に応じて適正範囲内で書き換えられる。例えば、設定値は、遊技店の店員等による所定の設定変更操作により「１〜６」の範囲内で書き換えられ、また、クレジット枚数は、クレジットメダルの投入と払い出しとに応じて「０〜５０」の範囲内で書き換えられる。そして、スロットマシン１０における遊技の制御は、これらの遊技情報値に基づいて行われる。
【００４４】
（ＲＯＭ２３）
ＲＯＭ２３には、例えば、役抽選テーブル１３０や、停止テーブル１５０や、サブ抽選テーブル２００や、適正範囲テーブル２２０や、所定のプログラムなどが記憶されている。
（ＣＰＵ２１）
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２３に記憶された所定のプログラムを実行することにより、遊技制御手段１００、ハード乱数抽出手段１２０、役抽選手段１４０、停止制御手段１６０、入賞判定手段１７０、ソフト乱数生成手段１８０、ソフト乱数抽出手段１９０、サブ抽選手段２１０、適正判定手段２３０、適正変更手段２４０、及びエラー表示手段２５０などとして機能する。
【００４５】
（投入スイッチ７３）
投入スイッチ７３は、投入口から投入されたメダルを検知するためのものであって、筐体７０の内部に設けられている。
（ベットスイッチ７４）
ベットスイッチ７４は、クレジットされているメダルの枚数を減じてメダルの投入に代えるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の左斜め下方に設けられている。
【００４６】
（精算スイッチ７５）
精算スイッチ７５は、クレジットされているメダルを払い出すためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の左斜め下方に設けられている。
（スタートスイッチ５０）
スタートスイッチ５０は、回転リール４０の回転を開始させるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の左斜め下方に設けられている。そして、このスタートスイッチ５０を操作すると、３個すべての回転リール４０の回転が開始する。
【００４７】
（ストップスイッチ６０）
ストップスイッチ６０は、回転リール４０の回転を停止させるためのものであって、図２に示すように、各回転リール４０の下方に１個ずつ設けられている。そして、左側の回転リール４０の下方に設けられているストップスイッチ６０を操作すると、左側の回転リール４０の回転が停止し、中央の回転リール４０の下方に設けられているストップスイッチ６０を操作すると、中央の回転リール４０の回転が停止し、右側の回転リール４０の下方に設けられているストップスイッチ６０を操作すると、右側の回転リール４０の回転が停止する。
【００４８】
（リールユニット３０）
リールユニット３０は、フレームと、このフレームに横並びに固定した３個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した３個の回転リール４０とを備えている。
また、各回転リール４０の周囲には、「７」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」などの複数種類の図柄が、所定の配列で、合計２１個表示されている。
【００４９】
また、各図柄には、００番から２０番までのコマ番号が順に付されている。
（ホッパーユニット７６）
ホッパーユニット７６は、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものであって、筐体７０の内部に設けられている。
（演出用ランプ７７）
演出用ランプ７７は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の上方に設けられている。
【００５０】
（スピーカ７８）
スピーカ７８は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、スロットマシン１０の前面下部に設けられている。
（液晶ディスプレイ７９）
液晶ディスプレイ７９は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図２に示すように、図柄表示窓７２の右方に設けられている。
【００５１】
（払出口８０）
払出口８０は、メダルを払い出すためのものであって、前面パネル７１の下部に設けられている。
（受け皿９０）
受け皿９０は、払出口８０から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、払出口８０の下方に設けられている。
【００５２】
（遊技制御手段１００）
遊技制御手段１００は、遊技を制御するためのものである。
ここで、スロットマシン１０での遊技について説明する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になる。また、メダルの投入には、投入口からのメダルの投入と、ベットスイッチ７４の操作によるクレジットメダルの投入とがある。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ５０を操作すると、ソフトウエアを用いない手段によって生成される乱数であるハード乱数が抽出され、このハード乱数に基づいて、役に当選したかハズレかの抽選が行われる。また、この抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール４０の回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ６０のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ６０に対応した回転リール４０の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ６０を操作し終えると、３個すべての回転リール４０の回転が停止する。このとき、有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うと、入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、払出口８０からのメダルの払い出しと、クレジットによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５３】
また、役に当選したかハズレかの抽選結果には、特定導入遊技当選（ビッグボーナス当選／ＢＢ当選）と、特定遊技当選（レギュラーボーナス当選／ＲＢ当選）と、第１小役当選（ベル当選）と、第２小役当選（スイカ当選）と、第３小役当選（チェリー当選）と、再遊技当選（Ｒｅｐｌａｙ当選）と、ハズレとがある。
また、入賞には、特定導入遊技（ビッグボーナスゲーム／ＢＢゲーム）への移行に係る特定導入遊技入賞（ビッグボーナス入賞／ＢＢ入賞）と、特定遊技（レギュラーボーナスゲーム／ＲＢゲーム）への移行に係る特定遊技入賞（レギュラーボーナス入賞／ＲＢ入賞）と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係る第１小役入賞（ベル入賞）と、この第１小役入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係る第２小役入賞（スイカ入賞）と、この第２小役入賞よりも少ない枚数（例えば２枚又は４枚）のメダルの払い出しに係る第３小役入賞（チェリー入賞）と、再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）の実行に係る再遊技入賞（Ｒｅｐｌａｙ入賞）とがある。
【００５４】
なお、ＲＢゲームとは、特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回行い得ることにより、通常遊技よりも入賞確率が高い遊技をいい、また、ＢＢゲームとは、ＲＢゲームの導入確率が高い遊技をいう。
そして、例えば、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、ＢＢゲームが実行される。
【００５５】
また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞（ベル入賞）となり、１２枚のメダルが払い出される。
また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞（スイカ入賞）となり、８枚のメダルが払い出される。
また、例えば、左側の回転リール４０に表示されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中央及び右側の回転リール４０に表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞（チェリー入賞）となり、２枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が３枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓７２の上段又は下段であれば、４枚のメダルが払い出される。
【００５６】
また、例えば、「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Ｒｅｐｌａｙ入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
（ハード乱数生成手段１１０）
ハード乱数生成手段１１０は、ハード乱数を生成するためのものである。
【００５７】
本実施の形態では、ハード乱数生成手段１１０は、役抽選用のハード乱数を、１０進数で「０〜１６３８３」の範囲内で生成する。
また、本実施の形態では、ハード乱数生成手段１１０は、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とから構成されている。また、発振回路は、所定の周波数のクロック信号を発生させる水晶発振器を用いて構成されている。また、カウンタ回路は、クロック信号が入力される毎にカウント値を１０進数で「０」から「１６３８３」まで１ずつインクリメントし、「１６３８３」までインクリメントすると再び「０」に戻すＩＣを用いて構成されている。すなわち、このハード乱数生成手段１１０は、ハードウエアのみから構成されている。
【００５８】
（ハード乱数抽出手段１２０）
ハード乱数抽出手段１２０は、ハード乱数生成手段１１０が発生させたハード乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
本実施の形態では、ハード乱数抽出手段１２０は、スタートスイッチ５０の操作を契機に、ハード乱数生成手段１１０からハード乱数を抽出する。
【００５９】
なお、ハード乱数生成手段１１０は、カウンタ回路などから構成されるため、ハード乱数生成手段１１０が生成する数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ５０が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、ハード乱数抽出手段１２０が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができるのである。
【００６０】
（役抽選テーブル１３０）
役抽選テーブル１３０は、ハード乱数生成手段１１０が生成する全範囲のハード乱数について、当選かハズレかをあらかじめ定めたものである。
本実施の形態では、役抽選テーブル１３０は、ハード乱数生成手段１１０が生成する全範囲のハード乱数について、「ＢＢ当選」にするか、「ＲＢ当選」にするか、「第１小役当選」にするか、「第２小役当選」にするか、「第３小役当選」にするか、「Ｒｅｐｌａｙ当選」にするか、あるいは「ハズレ」にするかを、あらかじめ定めている。
【００６１】
（役抽選手段１４０）
役抽選手段１４０は、ハード乱数抽出手段１２０が抽出したハード乱数と、役抽選テーブル１３０とを照合して、当選かハズレかの抽選を行うためのものである。
本実施の形態では、役抽選手段１４０は、ハード乱数抽出手段１２０が抽出したハード乱数と、役抽選テーブル１３０とを照合して、「ＢＢ当選」か、「ＲＢ当選」か、「第１小役当選」か、「第２小役当選」か、「第３小役当選」か、「Ｒｅｐｌａｙ当選」か、あるいは「ハズレ」かの判定を行う。
【００６２】
（停止テーブル１５０）
停止テーブル１５０は、回転リール４０の停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ６０が操作されたときの回転リール４０の回転位置に応じて、回転リール４０の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
（停止制御手段１６０）
停止制御手段１６０は、回転リール４０の停止制御を行うためのものである。
【００６３】
本実施の形態では、停止制御手段１６０は、以下に示すように動作する。
まず、役抽選手段１４０の抽選結果等に基づいて、複数の停止テーブル１５０の中から一の停止テーブル１５０を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル１５０と、ストップスイッチ６０が操作されたときの回転リール４０の回転位置とから、回転リール４０の滑りコマ数を決定する。
【００６４】
ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちに回転リール４０の回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ６０が操作されたときに図柄表示窓７２の上段に表示されていた図柄は、そのまま図柄表示窓７２の上段に停止表示されることとなる。
また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけ回転リール４０を回転させ、そこで回転リール４０の回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ６０が操作されたときに図柄表示窓７２の上段に表示されていた図柄は、回転リール４０の回転方向に１コマずれて、図柄表示窓７２の中段に停止表示されることとなる。
【００６５】
また、滑りコマ数が２と決定されれば、２コマ分だけ回転リール４０を回転させ、そこで回転リール４０の回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が２と決定されると、ストップスイッチ６０が操作されたときに図柄表示窓７２の上段に表示されていた図柄は、回転リール４０の回転方向に２コマずれて、図柄表示窓７２の下段に停止表示されることとなる。
【００６６】
なお、上述したような回転リール４０の停止制御は、停止テーブル１５０を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれるものである。
また、回転リール４０の停止制御は、「テーブル制御」に限定されるものではなく、例えば、「プログラム制御」などと呼ばれる制御としてもよい。
プログラム制御では、まず、役抽選手段１４０の抽選結果に対応したフラグが設定される。次に、この設定されたフラグと、ストップスイッチ６０が操作されたときの回転リール４０の回転位置とに基づいて、回転リール４０の回転を直ちに停止させるか、１コマ滑らせてから停止させるか、２コマ滑らせてから停止させるか、３コマ滑らせてから停止させるか、あるいは４コマ滑らせてから停止させるかの判断が行われる。そして、直ちに停止させると判断されれば、直ちに回転リール４０の回転が停止する。また、１コマ滑らせてから停止させると判断されれば、１コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。また、２コマ滑らせてから停止させると判断されれば、２コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。また、３コマ滑らせてから停止させると判断されれば、３コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。また、４コマ滑らせてから停止させると判断されれば、４コマ分だけ回転リール４０が回転し、そこで回転リール４０の回転が停止する。
【００６７】
（入賞判定手段１７０）
入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際における図柄の停止位置によって、入賞か否かの判定を行うためのものである。
この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞と判定する。
【００６８】
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞と判定する。
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞（ベル入賞）と判定する。
【００６９】
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞（スイカ入賞）と判定する。
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、左側の回転リール４０に表示されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上にあると、中央及び右側の回転リール４０に表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞（チェリー入賞）と判定する。
【００７０】
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、「Ｒｅｐｌａｙ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Ｒｅｐｌａｙ入賞と判定する。
また、この入賞判定手段１７０は、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれの図柄についても有効な入賞ライン上に３個揃わず、かつ、左側の回転リール４０に表示されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上になければ、入賞なしと判定する。
【００７１】
（ソフト乱数生成手段１８０）
ソフト乱数生成手段１８０は、ＲＡＭ２２上のソフト乱数に基づいて新たなソフト乱数を生成して生成前のソフト乱数と置き換えるためのものである。
本実施の形態では、ソフト乱数生成手段１８０は、ＲＡＭ２２からソフト乱数を読み取り、この読み取ったソフト乱数に１を加算して新たなソフト乱数を生成し、この生成した新たなソフト乱数をＲＡＭ２２に書き込むことにより、生成前のソフト乱数と置き換えるものである。また、この一連の動作は、ＣＰＵ２１の基準クロック１周期毎に行われる。また、ＲＡＭ２２上のソフト乱数は、１０進数で２５５までインクリメントされると、再び０に戻る。
【００７２】
また、このソフト乱数生成手段１８０は、ＣＰＵ２１に所定のプログラムを実行させることによって形成されている。すなわち、このソフト乱数生成手段１８０は、ソフトウエアとハードウエアとが協働した手段によって構成されている。
なお、ソフト乱数生成手段１８０は、例えば、ＲＡＭ２２から読み取ったソフト乱数のビット配列を変更して新たなソフト乱数を生成するようにしてもよい。
【００７３】
（ソフト乱数抽出手段１９０）
ソフト乱数抽出手段１９０は、ＲＡＭ２２上のソフト乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
本実施の形態では、このソフト乱数抽出手段１９０は、スタートスイッチ５０の操作を契機に、ＲＡＭ２２上のソフト乱数を抽出する。
【００７４】
なお、ＲＡＭ２２上のソフト乱数も、厳密には乱数ではないが、スタートスイッチ５０が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、実質的には乱数として取り扱うことができるのである。
（サブ抽選テーブル２００）
サブ抽選テーブル２００は、ソフト乱数生成手段１８０が生成する全範囲のソフト乱数について、所定の抽選結果をあらかじめ定めたものである。
【００７５】
本実施の形態では、サブ抽選テーブル２００は、ソフト乱数生成手段１８０が生成する全範囲のソフト乱数について、演出を行うか否かをあらかじめ定めている。
すなわち、本実施の形態では、ＲＡＭ２２上のソフト乱数は、演出を行うか否かの抽選に用いられる。
なお、ＲＡＭ２２上のソフト乱数は、例えば、「アシストタイム遊技」や「押し順ナビ遊技」を開始するか否かの抽選に用いたり、「リプレイタイム遊技」を終了するか否かの抽選に用いることもできる。この場合、サブ抽選テーブル２００には、ソフト乱数生成手段１８０が生成する全範囲のソフト乱数について、「アシストタイム遊技」や「押し順ナビ遊技」を開始するか否かや、「リプレイタイム遊技」を終了するか否かが、あらかじめ定められる。
【００７６】
また、「アシストタイム遊技」とは、役に当選したかハズレかの抽選結果を遊技者に告知する遊技をいい、また、「押し順ナビ遊技」とは、ストップスイッチ６０の押し順が指示される遊技であって、指示された順序に従ってストップスイッチ６０を操作すると入賞となる遊技をいい、また、「リプレイタイム遊技」とは、Ｒｅｐｌａｙ当選の当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技をいう。
【００７７】
（サブ抽選手段２１０）
サブ抽選手段２１０は、ソフト乱数抽出手段１９０が抽出したソフト乱数と、サブ抽選テーブル２００とを照合して、抽選を行うためのものである。
本実施の形態では、サブ抽選手段２１０は、ソフト乱数抽出手段１９０が抽出したソフト乱数と、サブ抽選テーブル２００とを照合して、演出を行うか否かの抽選を行う。そして、サブ抽選手段２１０による抽選結果が演出を行う旨となると、演出用ランプ７７や液晶ディスプレイ７９などを用いた演出が行われる。
【００７８】
なお、サブ抽選手段２１０は、例えば、「アシストタイム遊技」や「押し順ナビ遊技」を開始するか否かの抽選を行ったり、あるいは「リプレイタイム遊技」を終了するか否かの抽選を行うこともできる。
（適正範囲テーブル２２０）
適正範囲テーブル２２０は、遊技情報値の適正範囲を定めたものである。
【００７９】
この適正範囲テーブル２２０は、ＲＯＭ２３に記憶されている。
また、本実施の形態では、適正範囲テーブル２２０には、例えば、設定値の適正範囲を「１〜６」とし、メダルの投入枚数の適正範囲を「０〜３」とし、メダルのクレジット枚数の適正範囲を「０〜５０」とする旨などが定められている。
（適正判定手段２３０）
適正判定手段２３０は、ＲＡＭ２２上の遊技情報値がＲＯＭ２３上の適正範囲テーブル２２０に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行うためのものである。
【００８０】
本実施の形態では、適正判定手段２３０は、スロットマシン１０に電源が投入されるとき、ＲＡＭ２２から遊技情報値が読み取られるとき、及びＲＡＭ２２に遊技情報値が書き込まれるときに、ＲＡＭ２２上の遊技情報値がＲＯＭ２３上の適正範囲テーブル２２０に定めた適正範囲内にあるか否かの判定を行う。
また、ＲＡＭ２２から遊技情報値が読み取られるときとしては、例えば、スタートスイッチ５０の操作時などがある。
【００８１】
また、この適正判定手段２３０は、例えば、ＲＡＭ２２上の設定値が「３」であれば、ＲＡＭ２２上の設定値は適正範囲内にあると判定し、ＲＡＭ２２上の設定値が「１０」であれば、ＲＡＭ２２上の設定値は適正範囲外にあると判定する。
また、この適正判定手段２３０は、例えば、ＲＡＭ２２上のメダルのクレジット枚数が「３０」であれば、ＲＡＭ２２上のメダルのクレジット枚数は適正範囲内にあると判定し、ＲＡＭ２２上のメダルのクレジット枚数が「６０」であれば、ＲＡＭ２２上のメダルのクレジット枚数は適正範囲外にあると判定する。
【００８２】
（エラー表示手段２５０）
エラー表示手段２５０は、適正判定手段２３０による判定の結果、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、所定のエラー表示を行うためのものである。
本実施の形態では、エラー表示手段２５０は、適正判定手段２３０による判定の結果、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、液晶ディスプレイ７９に「ＥＲＲＯＲ」の文字を点滅表示する。
【００８３】
（適正変更手段２４０）
適正変更手段２４０は、適正判定手段２３０による判定結果に基づいてＲＡＭ２２上の遊技情報値を変更するためのものである。
本実施の形態では、適正変更手段２４０は、適正判定手段２３０による判定の結果、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、ソフト乱数以外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更する。すなわち、この適正変更手段２４０は、ソフト乱数以外の遊技情報値を初期化するのである。
【００８４】
また、本実施の形態では、適正変更手段２４０による数値の変更は、遊技店の店員等による所定のリセット操作を条件に行われる。
具体的には、本実施の形態では、適正判定手段２３０による判定の結果、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、まず、エラー表示手段２５０により所定のエラー表示が行われ、その後に、遊技店の店員等により所定のリセット操作が行われると、適正変更手段２４０がソフト乱数以外の遊技情報値を変更するのである。
【００８５】
また、本実施の形態では、適正変更手段２４０による数値の変更は、ＲＡＭ２２上の数値を一旦消去又はクリアした後に改めて所定の数値を書き込むことによって行われる。
また、本実施の形態では、適正変更手段２４０による変更後の数値は、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値となる。
【００８６】
ここで、本実施の形態では、メダルのクレジット枚数の適正範囲が「０〜５０」と定められている。このため、メダルのクレジット枚数「０」が遊技者にとって最も不利となるので、適正変更手段２４０による変更後の数値は、メダルのクレジット枚数については「０」となる。
また、本実施の形態では、設定値の適正範囲が「１〜６」と定められ、設定値「１」が遊技者にとって最も不利とされ、設定値が大きくなるに従って遊技者に有利になり、設定値「６」が遊技者にとって最も有利とされている。このため、適正変更手段２４０による変更後の数値は、設定値については「１」となる。
【００８７】
ここで、図３に示すように、例えば、ＲＡＭ２２上の設定値が「１０」、ＲＡＭ２２上のメダルのクレジット枚数が「６０」、ＲＡＭ２２上のメダルの投入枚数が「３」、ＲＡＭ２２上のソフト乱数が「１２８」となっているとする。そうすると、まず、適正判定手段２３０によりＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあるとの判定が行われ、次に、エラー表示手段２５０により所定のエラー表示が行われ、その後に、遊技店の店員等により所定のリセット操作が行われると、適正変更手段２４０がソフト乱数以外の遊技情報値を適正範囲内の所定の数値に変更する。具体的には、図３に示すように、ＲＡＭ２２上の設定値を「１０」から「１」に変更し、ＲＡＭ２２上のメダルのクレジット枚数を「６０」から「０」に変更する。また、ＲＡＭ２２上のメダルの投入枚数については、適正範囲内ではあるものの、「３」から「０」に変更する。ただ、ＲＡＭ２２上のソフト乱数については「１２８」のまま変更しない。すなわち、ＲＡＭ２２上のソフト乱数については初期化しない。
【００８８】
なお、適正変更手段２４０は、例えば、適正判定手段２３０による判定の結果、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあったときに、その適正範囲外の遊技情報値のみを適正範囲内の所定の数値に変更することもできる。
また、適正変更手段２４０による数値の変更は、例えば、リセット操作等を条件とせずに、直ちに行ってもよい。
【００８９】
また、適正変更手段２４０による数値の変更は、例えば、消去又はクリアぜずに所定の数値を上書きすることにより行ってもよい。
このように、本実施の形態に係るスロットマシン１０では、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、ソフト乱数以外の遊技情報値が適正範囲内の所定の数値に変更される。すなわち、ソフト乱数以外の遊技情報値が初期化される。このため、ソフト乱数が初期化されることにより生じる種々の不都合を回避できるのである。
【００９０】
すなわち、ＲＡＭ２２上のソフト乱数が初期化されると、ソフト乱数に依拠する演出のパターンが初期化後にはいつも同じになってしまったり、意図した抽選確率とのズレが生じてしまったり、あるいは特定の抽選結果を狙い撃ちされてしまうおそれがあるところ、本実施の形態に係るスロットマシン１０では、ＲＡＭ２２上の遊技情報値に適正範囲外のものがあっても、ソフト乱数については初期化されないことから、このような不都合を回避できるのである。
【００９１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１０では、ＲＡＭ２２から遊技情報値が読み取られるときや、ＲＡＭ２２に遊技情報値が書き込まれるときに、ＲＡＭ２２上の遊技情報値がＲＯＭ２３上の適正範囲テーブル２２０に定めた適正範囲内にあるか否かの判定が行われる。このため、ＲＡＭ２２上の遊技情報値が適正範囲内にあるか否かの判定が遊技中に定期的に行われるので、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるのである。
【００９２】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１０では、適正変更手段２４０による変更後の数値が、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値になる。このため、ＲＡＭ２２上の遊技情報値を意図的に適正範囲外にするような不正を誘発することがないのである。
すなわち、適正変更手段２４０による変更後の数値を、適正範囲内で遊技者にとって最も有利な数値にすると、ＲＡＭ２２上の遊技情報値を意図的に適正範囲外にするような不正を誘発するおそれがあるところ、適正変更手段２４０による変更後の数値を、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値にすることにより、このような不正を誘発しないようにすることができるのである。
【００９３】
【発明の効果】
（請求項１）
以上説明したように、請求項１記載の発明によれば、ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、少なくともその適正範囲外の遊技情報値が適正範囲内の所定の数値に変更されることから、すべての遊技情報値が初期化されることにより生じる種々の不都合を回避できるのである。
【００９４】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加え、ＲＡＭ上の遊技情報値に適正範囲外のものがあると、ソフト乱数以外の遊技情報値が適正範囲内の所定の数値に変更されることから、ＲＡＭ上のソフト乱数が初期化されることにより生じる種々の不都合を回避できるのである。
【００９５】
（請求項３）
また、請求項３記載の発明によれば、請求項１又は２記載の発明の効果に加え、ＲＡＭから遊技情報値が読み取られるときに、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定が行われることから、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定が遊技中に定期的に行われるので、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるようにすることができるのである。
【００９６】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明によれば、請求項１ないし３記載の発明の効果に加え、ＲＡＭに遊技情報値が書き込まれるときに、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定が行われることから、ＲＡＭ上の遊技情報値が適正範囲内か否かの判定が遊技中に定期的に行われるので、適正な遊技情報値に基づいて遊技の制御が行われるようにすることができるのである。
【００９７】
（請求項５）
更に、請求項５記載の発明によれば、請求項１ないし４記載の発明の効果に加え、初期化後の数値が、適正範囲内で遊技者にとって最も不利な数値となることから、ＲＡＭ上の遊技情報値を意図的に適正範囲外にするような不正を誘発しないようにすることができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの正面図。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのＲＡＭ上の遊技情報値を示す概念図。
【符号の説明】
１０    スロットマシン              ２０    制御装置
２１    ＣＰＵ                      ２２    ＲＡＭ
２３    ＲＯＭ
３０    リールユニット              ４０    回転リール
５０    スタートスイッチ            ６０    ストップスイッチ
７０    筐体                        ７１    前面パネル
７２    図柄表示窓                  ７３    投入スイッチ
７４    ベットスイッチ              ７５    精算スイッチ
７６    ホッパーユニット            ７７    演出用ランプ
７８    スピーカ                    ７９    液晶ディスプレイ
８０    払出口                      ９０    受け皿
１００    遊技制御手段              １１０    ハード乱数生成手段
１２０    ハード乱数抽出手段        １３０    役抽選テーブル
１４０    役抽選手段                １５０    停止テーブル
１６０    停止制御手段              １７０    入賞判定手段
１８０    ソフト乱数生成手段        １９０    ソフト乱数抽出手段
２００    サブ抽選テーブル          ２１０    サブ抽選手段
２２０    適正範囲テーブル          ２３０    適正判定手段
２４０    適正変更手段              ２５０    エラー表示手段
【図１】
2004187812.tif 000003
【図２】
2004187812.tif 000004
【図３】
2004187812.tif 000005