(57)【要約】【課題】観客の注目位置を特定の誘導対象に誘導するように効果を加えた画像を生成することを可能にする。【解決手段】画像生成装置１０は、予めコンテンツ製作者の設定した、観客の注目位置を誘導させたい対象の情報や、観客の注目を誘導対象にむけて誘導する効果に関する情報を誘導情報記憶部１３に登録しておき、注目位置計算部１１で観客の画面上の注目位置を決定し、次に誘導効果決定部１２１で、観客の注目を誘導対象にむけて誘導する効果を決定する。画像処理部１２２は素材情報記憶部１４０からの画像入力に対して誘導効果を加え画像を生成する。【選択図】    図１
2004220179.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示させる画像を生成する画像生成装置において、
画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報をもとに、前記画像中の誘導対象に前記注目位置を誘導するための誘導効果を決定する誘導効果決定手段と、
前記誘導効果決定手段によって決定された誘導効果を施した画像を生成する画像処理手段と
を具備したことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
画面に表示させる画像を生成する画像生成装置において、
画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報を求める注目位置計算手段と、
前記観客の注目位置の誘導先とする画像中の誘導対象の情報と画像に施す誘導効果に関する情報を記憶する誘導情報記憶手段と、
画像を生成するために必要な画像データを記憶する素材情報記憶手段と、
前記注目位置計算手段によって求められた注目位置に関する情報と前記誘導情報記憶手段により記憶された誘導対象の情報とから、観客の注目位置を誘導対象に誘導するための誘導効果を決定する誘導効果決定手段と、
前記誘導効果決定手段により決定された誘導効果を、前記素材情報記憶手段に記憶された画像データに施して画像を生成する画像処理手段と
を具備したことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
前記誘導効果決定手段は、前記観客の注目位置から誘導対象の位置までの距離または方向、あるいは誘導効果を施す時間の少なくとも１つに基づいて誘導効果を決定する手段を含むことを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記誘導効果決定手段は、さらに誘導効果の種類や強度を決定することを特徴とする手段を含むことを特徴とする請求項３記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記誘導効果決定手段によって決定される誘導効果には、表示属性を変化させるオブジェクトを移動させる誘導効果を含むことを特徴とする１または請求項２記載の画像生成装置。
【請求項６】
誘導対象を設定する設定手段を有し、
前記誘導効果決定手段は、前記設定手段によって設定された誘導対象についての誘導効果を決定することを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像生成装置。
【請求項７】
画像中のオブジェクトの変化を検出する検出手段と、
前記検出手段によって変化が検出されたオブジェクトを誘導対象として特定する特定手段とを有し、
前記誘導効果決定手段は、前記特定手段によって特定された誘導対象についての誘導効果を決定することを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像生成装置。
【請求項８】
前記観客の注目位置に関する情報には視界に関する情報を含み、
前記誘導効果決定手段は、前記選択手段によって選択された誘導対象が、前記観客の視界内に含まれるか否かに基づいて誘導効果を決定することを特徴とする請求項７記載の画像生成装置。
【請求項９】
前記画像が仮想空間を表すものであって、
前記誘導効果決定手段は、前記仮想空間中の画面に表示されないオブジェクトを誘導対象として誘導効果を決定することを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像生成装置。
【請求項１０】
前記誘導効果決定手段は、前記画像中のオブジェクトと前記注目位置との位置関係に応じて決定される誘導対象への誘導効果を決定することを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像生成装置。
【請求項１１】
画面に表示させる画像を生成する画像生成方法において、画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報をもとに、前記画像中の誘導対象に前記注目位置を誘導するための誘導効果を決定し、
この決定された誘導効果を施した画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
【請求項１２】
画面に表示させる画像を生成する画像生成プログラムであって、
コンピュータを、
画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報をもとに、前記画像中の誘導対象に前記注目位置を誘導するための誘導効果を決定する誘導効果決定手段と、
前記誘導効果決定手段によって決定された誘導効果を施した画像を生成する画像処理手段とに機能させるための画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、データ放送テレビジョン装置、リアルタイムコンピュータグラフィックス（ＣＧ）などで静止画像、動画像、立体映像など各種の画像生成を行う画像生成装置、画像生成方法、及び画像生成プログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、テレビジョン装置やコンピュータなどにおいて、静止画像、動画像、立体映像など各種の画像（映像）を表示させる際、これらの画像を見ている観客に対して特に注目させたい対象がある場合には、何らかの誘導を意図した効果を画像中に加えていた。従来では、画像（映像）内の誘導させたい対象、あるいはその周辺に前もって効果を加えてコンテンツを作成する方法がとられていた。
【０００３】
しかし、この手法だと観客が既に誘導対象に注目していた場合、効果が煩わしく感じて逆効果であった。他にも、観客の現在の注目位置がわからないまま誘導効果を施さなければならなかったので、効果的な注目位置誘導を行うことができなかった。また、観客の注目が意図している通りに誘導対象に誘導されたかどうかを判断することもできなかった。
【０００４】
また、アイカメラや、特許文献３に記載された視線検出装置（観客の顔画像中から切り出した観客の瞳近傍のパターンとあらかじめ登録しておいた画面上のある箇所（アイコン等の指標）を見ている観客の瞳近傍のパターンから作成した辞書とを比較して、観客の実際に見ている注目位置を算出する装置）などを用いて、観客の視線移動といった注目動作をリアルタイムに検出し、利用できるようになって、観客の視線方向から求められる焦点に応じたぼやけ画像を生成する装置が発明された（特許文献１参照）。
【０００５】
ただし、特許文献１における視点誘導では、焦点を視線方向からではなく誘導対象に焦点を設定することでユーザの目を焦点に誘導することを狙うものであり、観客の注目位置から誘導対象に観客の注目を誘導させる効果はなかった。他にも観客の注目位置を検出し、その注目位置に基づいて適切なぼやけ効果を加えることにより観客の疲労を低減する画像表示装置もあったが、視点誘導を行うものではなかった（特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平１１−１６１８１４号公報（第２頁、請求項１２）
【０００７】
【特許文献２】
特開平０６−２１５０９２号公報（第２頁、請求項１）
【０００８】
【特許文献３】
特開平１１−１７５２４６号公報（第１頁、代表図）
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来では、画像（映像）内の誘導させたい対象やその周辺に前もって効果を加えてコンテンツを作成する方法では、効果的な注目位置誘導を行うことができなかった。また、観客の注目が意図している通りに誘導対象に誘導されたかどうかを判断することもできなかった。
【００１０】
また従来では、観客の視線方向から求められる焦点に応じたぼやけ画像を生成する（特許文献１）、誘導対象に焦点を設定することでユーザの焦点を誘導する、注目位置に基づいてぼやけ効果を加える（特許文献２）といったことができるものの、観客の現在の注目位置に応じて、リアルタイムに観客の視線を例えばコンテンツ製作者の意図した誘導対象など、特定の誘導対象に対して効果的に誘導することができなかった。
【００１１】
本発明の目的は、観客の注目位置を特定の誘導対象に誘導する画像を生成する画像生成装置、画像生成方法、及び画像生成プログラムを提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画面に表示させる画像を生成する画像生成装置において、画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報をもとに、前記画像中の誘導対象に前記注目位置を誘導するための誘導効果を決定する誘導効果決定手段と、前記誘導効果決定手段によって決定された誘導効果を施した画像を生成する画像処理手段とを具備したことを特徴とする。
【００１３】
また本発明は、画面に表示させる画像を生成する画像生成装置において、画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報を求める注目位置計算手段と、前記観客の注目位置の誘導先とする画像中の誘導対象の情報と画像に施す誘導効果に関する情報を記憶する誘導情報記憶手段と、画像を生成するために必要な画像データを記憶する素材情報記憶手段と、前記注目位置計算手段によって求められた注目位置に関する情報と前記誘導情報記憶手段により記憶された誘導対象の情報とから、観客の注目位置を誘導対象に誘導するための誘導効果を決定する誘導効果決定手段と、前記誘導効果決定手段により決定された誘導効果を、前記素材情報記憶手段に記憶された画像データに施して画像を生成する画像処理手段とを具備したことを特徴とする。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は本実施形態に係わる画像生成装置１０の構成を示すブロック図である。画像生成装置１０は、例えば半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、磁気ディスク等の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、このプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって実現される。コンピュータには、画像などが表示される表示装置、キーボードや各種ポインティングデバイスなどを含む入力装置、プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置などの装置を含む。画像生成装置１０は、画像を見ている観客の注目位置を検出し、この注目位置を画像中の誘導対象に誘導する効果を加えた画像を生成する機能を提供する。
【００１５】
図１に示すように、画像生成装置１０は、注目位置計算部１１、画像生成制御部１２、誘導情報記憶部１３、素材情報記憶部１４の機能を含んで構成されている。また、画像生成制御部１２は、誘導効果決定部１２１及び画像処理部１２２を含んでいる。
【００１６】
注目位置計算部１１は、観客の画面に表示される画像に対する注目位置をリアルタイムに求めるもので、例えば後述する図３のアイカメラ３１等を用いて構成する。また、注目位置計算部１１は、注目位置だけでなく観客の画面上における視界範囲の情報を検出することができるものとしても良い。画像生成装置１０がゲームなどの画像を生成する場合には、注目位置計算部１１をコントローラなどの入力装置とし、観客がコントローラの操作によって画面中で位置を移動させることができるキャラクタの位置情報を観客の注目位置として利用しても良い。
【００１７】
画像生成制御部１２は、誘導情報記憶部１３に予め記憶された例えばコンテンツ製作者が設定した誘導対象（観客の注目位置の誘導先）の情報をもとに、注目位置計算部１１により検出される観客の画像に対する注目位置と誘導対象との位置関係に応じて、素材情報記憶部１４に記憶された画像に対して、誘導情報記憶部１３に記憶された画像効果を加えて画像を生成する。
【００１８】
誘導効果決定部１２１は、ＣＰＵ、メモリ等から構成されており、図示しない入力手段（キーボード、ポインティングデバイスなど）、メモリ中に記憶される所与のプログラムに基づき、誘導情報記憶部１３に記憶されている誘導対象の位置情報と注目位置計算部１１で計算された観客の注目位置との距離及び向き（以降、注目位置誘導ベクトルと称する）を計算して、その距離に応じて注目位置の誘導を行うかどうかを判断する。あるいは、誘導効果決定部１２１は、誘導効果を施す時間の経過に応じて注目位置の誘導を行うかどうかを判断しても良い。さらに、誘導効果決定部１２１は、注目位置から誘導対象の位置までの距離、方向、あるいは時間の少なくとも２つの組み合わせにより誘導効果を決定しても良い。そして誘導を行うものについては、注目位置誘導ベクトルに応じて、例えばコンテンツ製作者の設定する誘導情報記憶部１３に記憶された誘導効果情報の中から一つまたは複数の誘導効果を決定する。ゲームやリアルタイムＣＧなどのように、複数の異なる種類の画像データ、例えば複数の２次元ピクチャや３次元オブジェクトを含んでシーンが構成されるものは、それぞれに対して誘導効果を決定する。ここで３次元オブジェクトとは、オブジェクトの形状を表すデータが（Ｘ、Ｙ、Ｚ）の３次元の要素で定義されているものであり、例えばポリゴンオブジェクトや自由曲面で形成されたオブジェクト等である。また２次元ピクチャとは、ピクチャの形状を表すデータが（Ｘ、Ｙ）の２次元の要素で定義されているものであり、例えばアニメーションのセル画やＣＧでのスプライト、テレビ映像、動画のフレームデータ等である。
【００１９】
画像処理部１２２は、ＣＰＵ、メモリ等から構成されており、図示しない所与の入力手段、メモリ中に記憶される所与のプログラムに基づき、観客の注自位置とコンテンツ作成者の設定する誘導対象及び誘導効果決定部１２１で計算された注目位置誘導ベクトルをパラメータとして、素材情報記憶部１４の画像データ、例えば静止画像データあるいは動画データ内の現在のフレームデータに対して、誘導効果決定部１２１で決定された誘導効果を施す。ゲームやリアルタイムＣＧなどでは、シーンを構成する２次元ピクチャ及び３次元オブジェクトそれぞれに対して誘導効果決定部１２１で決定された誘導効果を施す。
【００２０】
誘導情報記憶部１３は、コンテンツ製作者の設定する誘導対象に関する情報を記憶するものであり、誘導対象が点ならば画面内の位置情報が、誘導対象が領域ならば画面内の領域情報を記憶している。誘導対象は複数であってもかまわない。
【００２１】
素材情報記憶部１４は、画像を生成するために必要な素材となる画像データ、すなわち３次元オブジェクトや２次元ピクチャなどを含む情報を記憶するものである。テレビジョン画面の映像を生成する場合には、素材情報記憶部１４には、動画データ、現在のフレームデータが記憶される。また、リアルタイムＣＧ、ゲーム画像（映像）などを生成する場合には、３次元オブジェクトや２次元ピクチャのデータを含んでいても良い。
【００２２】
次に、本実施形態における画像生成装置１０の動作の概略について説明する。
【００２３】
図２は、観客２１と画像生成装置１０によって生成された画像を表示するテレビジョン画面２２を示している。
【００２４】
画面２２では、商品と商品の説明をする人物と商品の注文に用いられる電話番号と電話機２７が表示されている。また、観客２１は画面２２上の注目位置２４に注目している。
【００２５】
コンテンツ製作者側は観客２１に商品を注文する電話番号を誘導対象２５とし、注目させたいとする。既存の手法では、観客２１が画面のどの位置に注目しているかに関係なく、前もって誘導対象を拡大、縮小、変形などの効果を加えてアニメーションさせる、あるいは色を絶え間なく変化させ光らせるなどといったアピール効果を、映像ソースを製作する段階で行っていた。しかし、これでは既に誘導対象に注目している観客にとっては見づらいだけで逆効果の場合が多い。また、誘導対象をアピールすることはできても、観客の注目位置を誘導対象の方向に誘導できるかどうかはわからない。
【００２６】
そこで、画像生成装置１０は、現在の観客２１の注目位置２４と、コンテンツ製作者の設定した誘導対象（電話番号）から的確な誘導効果を選択し、画面上の的確な場所、あるいは対象に対して誘導効果を施した画像を生成する。テレビジョン放送やリアルタイムＣＧにおいて、これらを実施するためには、画面２２を見ている観客２１の注目位置２４をリアルタイムに検出する必要がある。
【００２７】
次に、本実施形態において、観客の注目位置を検出することにより、リアルタイム検出するための手法について説明する。
【００２８】
図３は、注目位置計算部１１としてアイカメラ３１を装着した観客３２が画面３３の映像を見ている様子を示している。アイカメラ３１は、例えば角膜反射方式で観客３２の注視点を検出するよう構成されている。角膜反射方式とは、眼球に対して光（近赤外光）をあて、眼球の角膜内部に生じる虚像（反射光）を捕らえる方式であり、眼球の回転中心と角膜の曲率中心がずれていることを利用して虚像点の動きから観客の実際に見ている注目位置を算出する。さらに、観客３２の視界範囲を検出する。
【００２９】
また、特開平１１−１７５２４６（特許文献３参照）のように、観客の顔画像中から切り出した観客の瞳近傍のパターンとあらかじめ登録しておいた画面上のある箇所（アイコン等の指標）を見ている観客の瞳近傍のパターンから作成した辞書とを比較して、観客の実際に見ている注目位置を算出するという手法を用いることもできる。
【００３０】
次に、図４に示すフローチャートを参照しながら、誘導効果決定部１２１における処理動作について説明する。
【００３１】
誘導効果決定部１２１は、注目位置計算部１１から得られる注目位置２４（注目位置情報）、誘導対象２５の位置、及び誘導情報記憶部１３に記憶されている情報から誘導効果のパラメータを計算して求める。
【００３２】
最初に、誘導効果決定部１２１は、注目位置計算部１１からの入力（注目位置情報）により観客２１による注目位置２４の設定を行う。注目位置計算部１１からの入力が観客２１の視点位置であれば、観客２１の画面上の注目位置２４を注目位置（ｘ１，ｙ１）に設定する。ゲームなどで観客の操作する２次元ピクチャ及び３次元オブジェクトを注目対象とする場合、その位置を注目位置｛（ｘ１，ｙ１）または（ｘ１，ｙ１，ｚ１）｝に設定する（ステップＡ１）。
【００３３】
次に、誘導効果決定部１２１は、以降の処理で用いる注目位置誘導ベクトル２６｛（ｘ２，ｙ２）または（ｘ２，ｙ２，ｚ２）｝を、注目位置２４と誘導情報記憶部１３に記憶されている誘導対象２５の位置｛（ｘ３，ｙ３）または（ｘ３，ｙ３，ｚ３）｝の差より計算する（ステップＡ２）。
【００３４】
次に、誘導効果決定部１２１は、注目位置誘導ベクトル２０６のスカラー量から注目位置２４と誘導対象２５との距離を計算する（ステップＡ３）。
【００３５】
次に、誘導効果決定部１２１は、画像を生成するのに必要な２次元ピクチャ、３次元オブジェクト毎に、注目位置２４と誘導対象２５との距離に応じて誘導効果を施すか否かを決定する（ステップＡ４，Ａ５）。なお、誘導効果を施すか否かを決定するための閾値は誘導情報記憶部１３に予め記憶させておくものとする。
【００３６】
以下の表１には、誘導効果決定部１２１が誘導効果を施すか否かを判別する条件を分類して示している。
【００３７】
【表１】
2004220179.tif 000003
【００３８】
すなわち、誘導対象に観客の注目を誘導させたい場合には、注目位置２４と誘導対象２５との距離が予め設定された閾値以下であれば、観客は既に誘導対象に注目しているものと判別して誘導効果を施さず、距離が閾値を越えていれば、観客は誘導対象に注目していないものと判別して誘導効果を施すものとする。
【００３９】
また、誘導対象に観客の注目をそらせたい場合には、注目位置２４と誘導対象２５との距離が予め設定された閾値以下であれば、観客は既に誘導対象に注目しているものと判別して誘導効果を施し、距離が閾値を越えていれば、観客は誘導対象に注目していないものと判別して誘導効果を施さないものとする。
【００４０】
次に、誘導効果決定部１２１は、画像を生成するのに必要な２次元ピクチャ、３次元オブジェクト毎に、誘導情報記憶部１３に記憶されている何れの誘導効果を施すかを決定する。誘導情報記憶部１３には、何れの誘導対象に対して何れの誘導効果を施すかを示す誘導情報が記憶されているものとする。また、誘導情報記憶部１３には、注目位置誘導ベクトル２０６の向き、大きさ、また効果を施す２次元ピクチャ及び３次元オブジェクトの種類に応じて選択的に誘導効果の種類や強度を決定するための誘導情報が記憶されていても良い。また、注目位置誘導ベクトル２０６の向きと大きさだけでなく、誘導効果を発生させる地点と観客の注目位置までの距離あるいは方向、さらには注目位置誘導ベクトル２０６との組み合わせに応じて誘導効果を決定できるようにしても良い。なお、誘導効果決定部１２１は、１つの２次元ピクチャ、または３次元オブジェクトに関して複数の誘導効果を決定しても良い（ステップＡ６）。
【００４１】
誘導効果決定部１２１は、これら一連の誘導効果を施すかどうかの判別と誘導効果の決定を、画像を生成するのに必要な２次元ピクチャ、３次元オブジェクト全てに対して行ったかを判別し（ステップＡ７）、全てに対して処理が完了していれば処理対象とする全ての２次元ピクチャ、３次元オブジェクトに対して決定された誘導効果の情報を画像処理部１２２に提供して処理を終了する。
【００４２】
次に、画像処理部１２２の動作の詳細について説明する。画像処理部１２２は、誘導効果決定部１２１から提供された誘導効果の情報に応じて、素材情報記憶部１４に記憶された誘導効果に用いる素材情報を用いて画像に対して誘導効果を施す。
【００４３】
図２に示すテレビジョン画面での例では、入力動画像のフレームデータ、誘導対象（電話番号）２５の２次元ピクチャ、電話機２７の２次元ピクチャの情報から画面２２が合成されており、これらの情報は素材情報記憶部１４に記憶されている。
【００４４】
以下の表２には、図２の画面に表示される画像に対して誘導情報決定部１２１で決定された誘導効果の例を表している。
【００４５】
【表２】
2004220179.tif 000004
【００４６】
例えば、入力動画像のフレームデータ（２次元ピクチャ）に対しては、集中線効果と色の変化を用いた誘導効果を施し、誘導対象（電話番号）２５（２次元ピクチャ）に対しては、色の変化を用いた誘導効果を施し、注目位置の誘導に用いるオブジェクトである電話機２７についてはアニメーションと拡大縮小を用いた誘導効果を施すものとしている。
【００４７】
画像合成部１２２は、これら画像を生成するのに必要な２次元ピクチャ及び３次元オブジェクト毎に決定した誘導効果に応じて、それぞれに対して画像処理を施して合成する。これにより、誘導効果を施して合成された画像が生成される。
【００４８】
次に、画像処理部１２２によって施される誘導効果（画像処理）の具体例について、図５〜図１１を参照しながら説明する。
【００４９】
図５（ａ）（ｂ）は、入力動画像のフレームデータ（２次元ピクチャ）に対して、観客の注目位置を、現在の注目位置から誘導対象に誘導するための効果として集中線効果を施した例である。画像処理部１２２は、現在の注目位置から誘導対象の間の何れかの位置を効果線（集中線）が集まる中心、すなわち焦点として効果線を素材情報記憶部１４の画像データ、あるいは動画データ内の現在のフレームデータの一部あるいは全体に対して描画した例を示している。
【００５０】
図５（ａ）は、焦点６３ａ（効果の中心）を誘導対象６２ａの位置に設定し、焦点６３ａを中心とした効果線の向きと注目位置誘導ベクトル６４ａとの角度が±１８０度周辺の方向の効果線に対して、特に他とは異なる色の効果を施したものである（図６（ａ）参照）。また、１本の効果線の太さを、効果の中心（焦点６３ａ）からの距離に比例してしだいに太くしている（図６（ｂ）参照）。こうして、注目位置誘導ベクトル６４ａの方向の効果線が他と異なる色に変化させることで誘導対象６２ａの方向に観客の意識が向かい、また効果線の中心（焦点６３ａ）に観客の意識が向かうことを利用して、観客の注目位置誘導を行うものである。
【００５１】
図６（ａ）には効果線の向きと色変化の効果の関係を示し、図６（ｂ）には効果の中心からの距離と効果線の太さの関係を示している。
【００５２】
図５（ｂ）は、図５（ａ）とは異なり、誘導効果の中心（焦点６３ｂ）を注視位置６１ｂと誘導対象６２ｂとの位置関係に応じて動かすことで注目位置誘導を行う例である。焦点６３ｂを注目位置６１ｂから誘導対象６２ｂの方向に、図６（ｃ）のグラフの関係に示す距離に応じて近づけた位置に設定しながら注目位置誘導を行う。次のステップ（あるいは単位時間後）に注目位置６１ｂが焦点６３ｂに誘導されていれば、焦点６３ｂが誘導対象６２ｂに近づいているので、さらに図６（ｃ）のグラフの距離分近づけた位置に設定する。注目位置６１ｂが誘導対象６２ｂのごく近くになるまで（誘導情報決定部１２１で距離が閾値以下になり効果を施さないと判断されるまで）、一連の焦点６３ｂの位置の移動を繰り返し、画像効果を施すことで、少しずつかつスムースな注目位置誘導を行う。なお、図６（ｃ）に示すグラフの関係以外にも、観客の視野角、モニターと観客の距離や向きなどの情報を収集し、この情報を利用して焦点６３ｂの移動距離を求めてもよいし、画面の実際の大きさから決めてもよい。なお、効果線の太さは、図５（ａ）の場合と同じように図６（ｂ）に示す関係に従って決めるものとする。
【００５３】
なお、図５に示す誘導効果の例では、焦点に向かう効果線による集中線効果を用いているが、画像処理がある焦点を中心とし、注自位置誘導ベクトルに応じた画像効果、あるいは画像処理であれば、例えば対象の２次元ピクチャあるいは３次元オブジェクトの一部ないし全部を、ある点を中心に光らせて観客を注目させたり、注目位置誘導ベクトルに応じて矢印のようなものを描画してもよい。また、波紋効果のように変形処理を施すものでもかまわない。図７には波紋効果を施した画像の例を示している。注目位置８１と誘導対象８２を設定して、誘導対象８２から注目位置８１の方向に波紋効果による変形を行っている。
【００５４】
また、３Ｄゲームなどのように、誘導対象、注目位置、処理の対象となる画像情報の位置が３次元（ｘ、ｙ、ｚ）で定義される場合には、３次元の注目位置誘導ベクトルに応じて誘導効果を施す。この場合、パースをかける等、３次元での処理を行う。なお、誘導対象から観客の注目をそらさせたい効果を施す場合は、誘導対象と反対の方向に効果の中心を設定することで実現する。
【００５５】
次に、他の画像効果の例として、誘導対象（電話番号）２５に対する画像効果について説明する。
【００５６】
図８は、時間ｔの変化に応じた誘導対象（電話番号）２５の色の変化について図示したものある。図８に示すように、時間の経過（ｔ→０，１，２…）に応じて、誘導対象（電話番号）２５を表示する際の色を、例えば赤色表示、緑色表示、青色表示…のように順次変化させて、観客の注目位置を誘導対象に注目させる。この色の変化をＲ，Ｇ，Ｂ成分でそれぞれ分けてグラフに表したものを図９に示している。なお、色の変化は、このように時間に応じて連続的に変化させても、時間に応じて高速に色値を入れ替えて誘導対象をフラッシュさせてもかまわない。
【００５７】
また、時間の変化に応じた誘導効果を施す例としては、ぼやけ処理を施したもの、図７の波紋効果を施したものなどがある。ぼやけ処理の例では、人間の目がくっきり見える部分を注視しやすいことを利用して、焦点の部分をくっきり見えるように、焦点から遠ざかるごとにぼけて見えるように、素材情報記憶部１４に記憶された画像データ、あるいは動画データ内の現在のフレームデータの一部あるいは全体に対して、ぼやけフィルタリング処理を施して描画する。この際、時間ｔの変化に応じて、例えばぼやけて見える範囲を次第に拡大して、焦点（誘導対象）の部分だけが明瞭に見えるようにしていく。これにより、観客の注目位置を誘導対象に誘導することができる。
【００５８】
また、図７の波紋効果の例のように、例えば図５を用いて説明したように決められる焦点をゆがみの中心に設定し、素材情報記憶部１４の画像データ、あるいは動画データ内の現在のフレームデータの一部あるいは全体をゆがませる。この際、時間ｔの変化に応じて、例えばゆがみの量を次第に大きくしていく。これにより、観客の注目位置を誘導対象８２に誘導することができる。
【００５９】
次に、他の画像効果の例として、アニメーション、拡大縮小の画像効果を施す場合について説明する。
【００６０】
図１０には、アニメーションの画像効果を施している画像の例を示している。図１０に示す画像では、観客の注目位置１１２の位置に誘導に用いるオブジェクトとして電話機１１４を表示することで、観客の注目位置を電話機１１４に集中させている。そして、図１１に示すように、電話機１１４の表示位置を注目位置誘導ベクトル１１５の方向、すなわち誘導対象（電話番号）１１３の方向に時間ｔの変化に応じて移動（アニメーション）させる。このように、電話機１１４という２次元ピクチャを使い、注目位置１１２から誘導対象１１３へのアニメーションを繰り返すことで観客の注目位置誘導を行う。なお、電話機１１４に対しては、誘導対象１１３と電話機１１４の現在の表示位置との距離に応じた拡大率に従って拡大縮小を施して表示する。図１２には、誘導対象１１３と電話機１１４の表示位置との距離に応じた拡大率の関係の一例を示している。図１２に示す例では、誘導対象１１３と電話機１１４の距離が所定以上にある時には、２倍の大きさに拡大して電話機１１４を表示し、その距離が所定未満となったら距離が短くなるに従って元の大きさ（１倍）となるように順次縮小して表示するように定義されている。なお、誘導対象１１３と電話機１１４の距離と拡大率の関係については、図１２に示す関係以外にも誘導効果のある関係を任意に設定することができる。
【００６１】
なお、前述した説明では、オブジェクト（電話機１１４）に対す句角田成立を変更して大きさを変えるものとして説明しているが、その他の表示属性を変更してオブジェクトを表示するようにしても良い。例えばオブジェクトの姿勢、色情報、透過率などを、観客の注目位置から誘導対象までの距離あるいは方向に応じて変更するようにしても良い。また、複数の異なる表示属性の組み合わせによってオブジェクトを変更させるようにしても良い。
【００６２】
以上のように、画像処理部１２２は、誘導効果決定部１２１の決定に基づいて、個々の誘導効果をシーンを構成する２次元ピクチャ及び３次元オブジェクトに施して合成することで、誘導効果を施した画像を生成する。
【００６３】
図１３には、表２のように決定された誘導効果に基づいて合成した画像を表示する画面１４１の例を示している。図１３に示すように、誘導対象とする電話番号に観客の視点を誘導するため、誘導対象の位置を焦点として集中線効果を施すと共に、電話機を現在の観客の注目位置から誘導方向に移動させるアニメーションを合成している。
このようにして、本実施形態における画像生成装置１０では、観客の注目位置を特定の誘導対象に誘導する画像をリアルタイムに生成することができる。
【００６４】
なお、前述した説明では、説明を簡単にするために、誘導対象をコンテンツ製作者が意図している電話番号とし、その位置が画面中の特定の位置（画面右上）にあるものとしているが、誘導対象をコンテンツ製作者が予め意図できない場合、誘導対象の位置が変動する場合、注目位置の誘導経路が直線的でない場合などにも応用することができる。以下には、これら応用の具体例（１）〜（５）について説明する。
【００６５】
（１）ユーザの興味対象（興味情報）を利用した誘導について説明する（ユーザの興味対象を見やすくするための画像効果について）。
【００６６】
ここでは、スポーツ中継などで、観客が主に注目している選手や、観客が動きや行動に注目したいと設定した選手を誘導対象とし、この誘導対象とする選手に観客の注目位置を的確に誘導する効果の具体例について説明する。
【００６７】
例えば、観客が前もって動きや行動に注目したいと設定した選手、あるいは観客の注目位置の履歴情報から観客が主に注目している選手が、急に速い動きをした場合、観客がその選手を目で追うのが難しくなる。このような場合、注目したいと設定した主に注目している選手の画面中の位置と、現在の観客の注目位置がある一定距離以上離れていれば、観客が目で追えていないとみなして、速やかに注目できるように誘導効果を施す。
【００６８】
他の例として、観客が注目したいと設定した選手や、主に注目している選手が、画面内にいなかった状態から、選手の移動やカメラの移動、シーンチェンジなどにより、急に画面に入ってきた場合を考える。このような場合、何時どこから注目している選手が画面内に出現するかわからないため、観客がその注目したい選手の行動を見逃すといった場合がある。観客としては、注目したい選手が画面内に表示されていない場合は普通に観戦して、注目したい選手が画面内に登場している間はその選手に注目したいという要求が多い。そのため、突然画面内に注目したい選手が出現し、且つ観客の現在の視点が注目したい選手のある一定距離内にない場合には、観客が注目したい選手に気づいていないとみなして、速やかに注目できるように誘導効果を施す。
【００６９】
こうした場合に画像に対して施す誘導効果としては、前述した集中線効果やアニメーションするポインタなどによって観客の視点位置を誘導対象に誘導する他に、注目したい選手を他に比べてより明確に表示することで誘導する誘導効果を施すことができる。例えば注目したい選手を他に比べて明るくしたり、くっきりしたり、輪郭線を表示するなど目立つ表示をさせて、その他の選手や背景を暗めにしたりぼやけ処理を施したりしても良い。
【００７０】
図１４（ａ）（ｂ）は、画面外から誘導対象とする注目したい選手が画面内に入った場合を説明するための画面の表示例である。時間の経過に伴って画面１５０では画面外にいた選手１５２が画面１５３では画面内に表れている（注目したい選手１５５）。なお、図１４（ａ）（ｂ）の画面外は仮想的に描いており、画面外の情報を保持しても保持しなくても良い。
【００７１】
ユーザの興味対象（興味情報）を利用した誘導を行なう場合、誘導対象を複数の中から選択することができる場合、例えば複数の選手が参加するスポーツにおいて特定の選手を誘導対象として選択することができる場合には、各選手についての誘導情報を誘導情報記憶部１３に記憶させておく。この場合、誘導情報記憶部１３には、時系列的な選手と選手の位置（位置情報）との対応付けがされた誘導情報を記憶させておく。
【００７２】
画像生成装置１０は、観客によって予め複数の選手のうち注目したい選手を選択させておき、その選択された情報を誘導情報記憶部１３に記憶させておく。誘導効果決定部１２１は、誘導情報記憶部１３に記憶されている観客によって指定された注目したい選手の位置情報を、誘導対象の位置として選択する。
【００７３】
画面１５０の時点では、画面内に注目したい選手１５２がいないため、注目位置誘導がおこなわれていない。画面１５３の時点で、注目したい選手１５５が画面内に出現しているので、注目したい選手１５５を誘導対象と設定する。
【００７４】
次に、誘導効果決定部１２１は、誘導対象（注目したい選手１５５）の位置と現在の観客の注目位置１５４から求まる注目位置誘導ベクトル１５６を求めて、この注目位置誘導ベクトル１５６の距離、向きに応じて、前述したような誘導効果を決定する。画像処理部１２２は、誘導効果決定部１２１により決定された誘導効果に応じた画像処理を実行する。
【００７５】
なお、前述した説明では、複数の選手の中から注目したい選手を観客に予め選択させるものとしているが、観客の注目位置の履歴情報をもとにして、観客が注目している選手（誘導対象）を自動的に判別して、この選手に対して誘導効果を施すようにしても良い。この場合、誘導効果決定部１２１では、観客の注目位置の情報と誘導情報記憶部１３の選手の位置情報から観客が何れの選手に注目しているかを判別し、観客が注目している選手とその注目時間を履歴情報をとして順次記録していく。そして、例えば履歴情報から何れの選手について最も注目しているかを、各選手についての注目時間の合計を比較することで判別し、この判別された選手に対して誘導効果を施す。
【００７６】
また、履歴情報をもとにして注目対象とする選手の優先順位を決めて（例えば注目時間の長い順、注目回数の多い順など）、その優先順位に従って誘導対象を切り替えるようにしても良い。例えば、優先順位が１位と２位の選手が画面内に現れている場合には１位の選手を誘導対象とし、１位の選手が画面外となった時点で２位の選手を誘導対象に切り替える。
【００７７】
（２）次に、電子ゲームや多人数参加型会話ソフトウェアなど、インタラクティブ性が高く、且つリアルタイム性を要するアプリケーションでの誘導効果の具体例について説明する（対話型アプリケーションにおけるインタフェースとしての誘導効果について）。
【００７８】
多人数参加型会話ソフトウェアのような、不特定多数の他のユーザが参加していて、且つ複数の他のユーザと会話できるような会話ソフトで、観客の注目位置を会話相手（誘導対象）に的確に誘導する効果について説明する。
【００７９】
ここでは、画面内に多くのユーザが表示され、表示されている相手と画面を通じて会話することができるものとする。この場合、観客が他のあるユーザと会話している際に、観客の注目が会話しているユーザに向くように誘導効果を施したり、他のあるユーザから話しかけられた際に、観客の注目が話しかけてきたユーザに向くように誘導効果を施す。画面内に多くのユーザが表示されていると、観客が会話しているユーザを見失ったり、他のユーザから話しかけられても、どのユーザから話しかけられたのかわからないような問題がよく起こる。更に、広範囲、大画面のスクリーンなどに表示する場合は、観客の視界範囲内に画面の全てが見えるわけではないため、視界外のユーザから話しかけられた場合には、余計に対応が難しくなる。
【００８０】
このような場合、観客の注目位置と観客が会話しているユーザ、あるいは観客に話しかけてきたユーザとの間が一定距離以上離れている場合に、速やかに注目できるように誘導効果を施す。
【００８１】
この具体例の場合、誘導情報記憶部１３に記憶される誘導情報は、観客の会話対象となっているユーザの位置情報と、観客に向かって話しかけてきたユーザの画面における位置情報に応じて逐次更新されるものとする。観客の会話対象となっているユーザは、予め決められていても良いし、画面に表示されたユーザを観客が例えばポインティングデバイスを用いて指定することで特定しても良い。また、観客に向かって話しかけてきたユーザは、例えばユーザ毎に発言の内容を解析することで特定するようにしても良い。画像生成装置１０は、素材情報記憶部１４に記憶される画像データから、前述のように特定された観客の会話対象となっているユーザあるいは観客に向かって話しかけてきたユーザの位置を検出して、誘導情報として誘導情報記憶部１３に記憶させる。
【００８２】
誘導効果としては、例えば、会話しているユーザのキャラクタ情報を他の会話していないユーザに比べて明るめにしたりくっきり表示させ、そのほかのユーザや背景を暗めにしたりぼやけ処理を施したりする。あるいは、集中線効果やぼかしフィルター、ブラー処理などを用いた誘導効果を施してもよい。さらに、観客の注目位置と誘導対象、すなわち話しかけてきたユーザとの位置関係や距離に応じて、誘導効果の種類や強度などを変化させることで、より効果的な注目位置誘導をすることができる。
【００８３】
また、この具体例では、誘導対象が観客の視界内にいない場合と視界内にいる場合で、別の誘導効果を使い分けることもできる。誘導対象が観客の視界内にいない場合は、まず先に誘導対象が視界内に見えるように注目位置を誘導することが好ましく、例えばアニメーションするポインタなどで直接的な誘導を行って、誘導対象が観客に見える位置まで誘導する。そして、誘導対象が見える位置まで誘導できたら、それ以降、他の上記したような誘導対象をくっきりと表示させる方法や、集中線やぼかしフィルターを使って、注目位置を誘導対象に誘導する誘導効果を施す。このように誘導効果を切り替えて施すこともできる。
【００８４】
図１５（ａ）（ｂ）は、視界を越える広い画面上での注目位置誘導について説明したものである。
【００８５】
図１５（ａ）に示す画面１６０の時点では、ユーザ１６２が観客に話しかけた場合、ユーザ１６２は観客の視界外にいるため観客には認識できない。なお、観客の視界に関する情報は注目位置計算部１１から取得されるものとし、誘導効果決定部１２１は、ユーザ１６２が視界内にいるかどうかを、ユーザ１６２の位置情報と観客の注目位置１６１から求まる注目位置誘導ベクトル１６３によって判断する。ユーザ１６２が観客の視界外にあると判断した場合、誘導効果決定部１２１は、観客の注目位置をユーザ１６２が見える位置に誘導するための誘導効果を施すものと決定する。
【００８６】
この場合は、速やかに観客の視点をユーザ１６２が見える位置まで誘導する必要があるので、視界内に誘導対象がある場合に用いた前述した各種の誘導効果を用いるほかにも、より直接的な誘導効果を用いるようにしても良い。例えば、図１６に示すような矢印のような視界を変更すべき方向を明示するオブジェクトを、注目位置誘導１６３ベクトルに沿ってアニメーションさせるような誘導効果を用いる。
【００８７】
こうした誘導効果を施すことにより、図１５（ｂ）に示す画面１６５のように、ユーザ１６７が視界内に含まれるまで注目位置１６６を誘導することができたら、注目位置誘導ベクトル１６８の距離、向きに応じて、誘導効果を決定する。その際の誘導効果は、誘導対象が視界外あった時の誘導効果よりも、直接的でない種類の誘導効果を用いたり、誘導効果の強度を落としたものを適用するようにしても良い。
【００８８】
なお、前述した説明では、会話の相手を例えば話しかけてきたユーザとして特定しているが、話しかけるという行動を検出とするだけでなく、会話を行う場面以外で画像に表示されるオブジェクトの変化を検出して誘導対象とすることもできる。例えば、オブジェクトの動き、大きさの変化などを検出して、誘導対象として特定することも可能である。
【００８９】
（３）次に、電子ゲームや構内案内システムなどにおいて表示される画面中で、画面中で表示されるオブジェクトの位置関係により他のオブジェクトの奥にあるため陰になって見えない（画面に表示されていない）誘導対象へ誘導する場合の具体例について説明する（３Ｄタイプのアプリケーションにおける誘導効果について）。
【００９０】
電子ゲームや、構内案内システムなどでは、観客の仮想空間内の位置、あるいは視点位置によっては誘導対象が他のオブジェクトの陰になって表示できない場合が多くある。例えば、図１７に示すように、視点位置１７２から視線向き１７３の方向に視点変換を行ない生成する投影面１７４には、誘導対象１７８が階段１７１の陰になり表示できない。
【００９１】
その際に、視点位置１７２と視点向き１７３を、それぞれ視点位置１７５、視点向き１７７に移動させて投影面１７６による画像を表示することで、誘導対象１７８が階段１７１などほかのオブジェクトによって隠れないようにする誘導効果を施すことが可能となる。この場合、視点位置を移動させるために修正した視点変換モデルのパラメータや、これらを移動させるための補正分を誘導効果決定部１２１で決定された誘導効果の情報として、画像処理部１２２に送り、画像を生成することで実現する。
【００９２】
他にも、視点位置を変更する以外にも、誘導対象の前にある物体を半透明にした後に誘導効果を施す、あるいは現在の観客の注目位置から誘導対象へ陰になっている他のオブジェクトを避けたパスを設定して、そのパスに沿った誘導効果を施すなどしてもよい。
【００９３】
図１８は誘導対象１８５が階段１８１の陰になっていて見えない場合の注目位置誘導について、図１７の視点位置１７２から見た投影面１７４の図である。図１８に示す注目位置１８３とは、観客が投影面１７４に対して注目している位置である。
【００９４】
この場合、階段１８１を一部もしくは全部を半透明化して描画し、誘導対象１８５が見えるような状態にして、注目位置誘導ベクトル１８４に応じて注目位置１８４の誘導を行うといった方法が適用できる。この注目位置誘導方法では、誘導対象１８５を観客が直に見ることができる上、直線の注目位置誘導ベクトル１８４に沿った誘導を行うため、速やかに誘導対象１８５そのものへの注目位置誘導ができる効果がある。
【００９５】
具体的な誘導手段としては、例えば、直線の注目位置誘導ベクトル１８４に沿って、図５に示す集中線効果による誘導効果やそのほかの誘導効果を適用することができる。
【００９６】
他にも、階段１８１を半透明で表示しないで、誘導対象１８５を隠している階段１８１を避けて奥へ向かう経路を、注目位置誘導ベクトル１８５として求め、この位置誘導ベクトル１８５に応じた誘導効果を施して注目位置誘導を行う方法も適用できる。この注目位置誘導方法は、上記の注目位置誘導ベクトル１８４に沿った方法とは違い、誘導対象１８５が直に見えない状況のままで誘導することを目的としている。観客の注目位置１８３を誘導対象１８５が見える位置への経路である注目位置誘導ベクトル１８５に沿って誘導することで、観客に誘導対象１８５への経路を意識させ、階段１８１を迂回する経路とその先にある誘導対象１８５との位置関係などを把握させるといった効果が期待できる。また、直接誘導対象１８５を直接見えるようにしなくてもよいため、空間上のオブジェクトを半透明にする処理を必要としない。
【００９７】
具体的な誘導効果としては、例えば、ぼやけフィルタやブラー効果の中心を注目位置誘導ベクトル１８５に沿って繰り返し移動させながら、ぼやけフィルタやブラー効果を適用する方法が適用できる。
【００９８】
（４）２次元、あるいは３次元の仮想上の空間（例えばショールーム）内を利用者（観客）がウォークスルーして、ショールーム内のコンテンツを閲覧するようなアプリケーションでの誘導効果の具体例について説明する。
【００９９】
例えば、広い仮想空間上を利用者がウォークスルーするようなアプリケーションにおいて、利用者が設定された複数の誘導対象を通るように誘導効果を施す。この場合、誘導対象は、例えば、利用者の過去の履歴から興味を示しているジャンルのコンテンツ群に設定する、あるいはユーザが興味のあるジャンルを直接設定できるようにしても良い。また、ショールームのコンテンツ製作者が、誘導対象を設定してもかまわない。
【０１００】
図１９（ａ）は利用者がウォークスルーする仮想空間を上から見た図である。現在の利用者の現在位置１９１と向きを基点として、誘導対象１９２、誘導対象１９３のコンテンツを通る誘導経路１９４を作成する。その後、利用者が仮想空間を進んで、分岐点などに来るたびに、利用者が作成した経路の方向に進むように誘導効果を施した画像を生成する。誘導方法としては、分岐点などで誘導を行うところで、利用者の現在の注目位置が作成した経路のほうを向くように誘導する。
【０１０１】
図１９（ｂ）は、利用者が仮想空間上の現在位置１９１にいて誘導経路１９４の方向を向いているときの、仮想空間を投影した画面出力である。目の前に分岐点が見えており、誘導経路１９６が右側に進んでいることを表している。ここでは、ユーザの現在の注目位置が画面上部の注目位置１９８にあるので、右側の通路に誘導対象１９７を設定し、注目位置誘導ベクトル１９９に応じた誘導効果を施すことで、ユーザの注目位置を右側の通路に誘導する。この際の具体的な誘導効果は、前述した場合と同様にして、波紋効果、集中線効果、ぼかし効果などが適用できる。
【０１０２】
利用者が経路に沿って移動して、誘導対象のコンテンツが見える位置まできたら、利用者の注目位置を誘導対象のコンテンツに誘導する。この際の具体的な誘導効果も、同様にして、波紋効果、集中線効果、ぼかし効果などが適用できる。
【０１０３】
（５）電子ゲームなどで、プレイヤのミスを誘発させたり、対戦型のゲームにおいて敵の攻撃をうまく避ける操作をさせるための誘導効果の具体例について説明する（ゲームの特殊効果としての注目位置の誘導について）。
【０１０４】
シューティングゲームやアクションゲームのような対戦型のゲームにおいて、敵、敵弾が観客の操作する自機に向かってくる瞬間に、観客の操作する自機（注目位置）から、向かってくる敵とは違う方向に誘導効果を施すことでプレイヤーのミスを誘発させることができる。
【０１０５】
例えば、図２０（ａ）に示す画面２００のような、敵機２０３が自機２０２に向かってく直前の場面で、現在の観客の注目位置２１から敵機２０３から関係のない方向に誘導対象２０４を設定し、注目位置２１から注目位置誘導ベクトル２０５の方向に誘導する。敵機２０３から関係のない方向に観客の注目位置を誘導して敵機２０３から注意を逸らすことで、例えば画面２１０のような敵機２１３が自機２１２と衝突しやすい状況を発生しやすくできる。このような場合の誘導効果としては、例えば緩い波紋効果を加えたり、部分的にフラッシュさせたり、ゲーム画面上の背景が変化するなどといったイベントを発生させたりすることで実現する。
【０１０６】
また、反対に、敵や敵弾が観客の操作する自機に向かってくる少し前に、向かってくる方向に観客の注目位置を誘導することで注意を促し、観客を敵の攻撃に身構えさせることができる。これらの具体例の場合、注目位置計算部１１（例えばコントローラ）から、観客の操作する自機の位置情報をも注目位置情報として取得し、利用する。
【０１０７】
なお、上述した実施形態において記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリなどの記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができる。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供することも可能である。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、または通信媒体を介してプログラムを受信し、このプログラムによって動作が制御されることにより、上述した処理を実行する。
【０１０８】
また、本願発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。更に、前記実施形態には種々の段階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件における適宜な組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要件が削除されても効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【０１０９】
【発明の効果】
以上詳述したように本発明によれば、画面に表示される画像に対する観客の注目位置に関する情報をもとに、画像中の誘導対象に前記注目位置を誘導するための誘導効果を決定し、この決定された誘導効果を施した画像を生成することができるので、画像中の誘導対象に観客の注目位置を誘導することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係わる画像生成装置の構成を示すブロック図。
【図２】観客と画像生成装置によって生成された画像を表示するテレビジョン画面２２の一例を示す図。
【図３】注目位置計算部としてアイカメラを装着した観客が画面の映像を見ている様子を示す図。
【図４】誘導効果決定部における処理動作について説明するためのフローチャート。
【図５】入力動画像のフレームデータに対して、観客の注目位置を、現在の注目位置から誘導対象に誘導するための効果として集中線効果を施した例を示す図。
【図６】効果線の向きと色変化の効果の関係、効果の中心からの距離と効果線の太さの関係、及び注視位置と誘導対象との距離と誘導効果の中心位置の関係を示す図。
【図７】誘導効果として波紋効果を施した画像の一例を示す図。
【図８】時間ｔの変化に応じた誘導対象の色の変化について説明するための図。
【図９】色の変化をＲ，Ｇ，Ｂ成分でそれぞれ分けて表した図。
【図１０】アニメーションの画像効果を施している画像の一例を示す図。
【図１１】アニメーションの画像効果を施している画像の一例を示す図。
【図１２】誘導対象と電話機の表示位置との距離に応じた拡大率の関係の一例を示す図。
【図１３】表２に示す誘導効果に基づいて合成した画像を表示する画面の一例を示す図。
【図１４】画面外から誘導対象とする注目したい選手が画面内に入った場合を説明するための画面の一例を示す図。
【図１５】視界を越える広い画面上での注目位置誘導について説明するための図。
【図１６】視界を変更すべき方向を明示するオブジェクトの一例を示す図。
【図１７】観客の視点位置から誘導対象が他のオブジェクトの陰になって表示できない状況を示す図。
【図１８】誘導対象１８５が階段１８１の陰になっていて見えない場合の注目位置誘導を示す図。
【図１９】利用者がウォークスルーする仮想空間と仮想空間を投影した画面出力の一例を示す図。
【図２０】ゲームの特殊効果としての注目位置の誘導について説明するための図。
【符号の説明】
１０…画像生成装置、１１…注目位置計算部、１２…画像生成制御部、１２１…誘導効果決定部、１２２…画像処理部、１３…誘導情報記憶部、１４…素材情報記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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