(57)【要約】【課題】遊技者が行う選択に制限を課すことで結果的には期待度に見合う演出を行い、演出を認識した遊技者が当選の期待度を的確に推測できるようにする。【解決手段】パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機に関し、抽選を行う抽選手段１と、期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段２と、当該記憶手段２に記憶した複数の演出のうちで抽選手段１による抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで遊技者５が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段３と、演出選択手段３によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段４とを備える。演出選択手段３によって選択した演出の全部（または一部）を演出実現手段４が実現すると抽選結果に見合うようになる。こうして実現された演出を認識した遊技者５は、当選の期待度を的確に推測できるようになる。【選択図】　　　　図１
2004113498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選を行う抽選手段と、
期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶した複数の演出のうちで前記抽選手段による抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで、遊技者が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段とを有する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
演出選択手段は、抽選手段による抽選結果に対応しない演出の数よりも、前記抽選結果に対応した演出の数を多く設定する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
演出選択手段は、抽選手段による抽選結果に対応しない演出を選択可能な時間よりも、前記抽選結果に対応した演出を選択可能な時間を長く設定する遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、
演出実現手段は、所要の条件を満たすことを契機として、抽選手段による抽選結果に対応した演出の全部または一部を強制的に実現する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の演出が行えるように構成した遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
多くの遊技機には、例えばアニメーションやキャラクタ等を表示する演出を行う液晶表示装置を備える。通常は複数の演出を表示可能になっており、遊技者の意向を反映させるには遊技者が希望する演出を選択できるのが望ましい。従来でも遊技者が選択した演出を実現する技術が既に知られている（例えば特許文献１を参照）。抽選に伴って行う演出には、当選の期待度が高いときに行う演出や、当該期待度が低いときに行う演出等がある。上述した技術を用いれば、期待度の高い演出と期待度の低い演出とのうちで遊技者が希望する演出を選択できる。
【０００３】
【特許文献１】
特開２００１−１８７１７９号公報
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、抽選による抽選結果と遊技者が選択する演出とは無関係であり、遊技者がどのような演出を選択したとしても最終的には抽選結果を報知する。その結果、期待度の高い演出を選択したにもかかわらず落選したり、期待度の低い演出を選択したにもかかわらず当選するケースが多発する可能性がある。このことから当選の期待度に対応した演出をせっかく規定しても、遊技者が選択する演出によっては期待度との対応関係が無秩序になる。したがって、演出を認識した遊技者であっても当選の期待度を的確に推測できなくなっていた。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、遊技者が行う選択に制限を課すことで結果的には期待度に見合う演出を行い、演出を認識した遊技者が当選の期待度を的確に推測できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明でも同様である。
（１）「期待度」は、遊技者に有利な遊技状態（いわゆる特典に相当し、例えば大当たり遊技やボーナスゲーム等が該当する）を実現する可能性を意味する。当該期待度は、例えば０％〜１００％の範囲内のいずれかに該当する。
（２）「演出」を行う期間の長さやタイミング等は、遊技機の機種，日時，遊技状態等に応じて任意に設定することができる。例えば、変動開始からリーチ直前まで行う第１変動とリーチから変動終了まで行う第２変動とからなる図柄変動については、第１変動，第２変動，図柄変動のいずれを演出として設定できる。また「演出」の形態は、伝達媒体を通じて対象者（遊技者や係員等）に伝達可能な全て手段を含む。例えば表示器や発光体による表示や、音響装置を通じて出す音（音声，音楽，効果音等）、振動体を用いて行う部材の振動、可動体を用いて行う運動などについて一以上の形態が該当する。伝達媒体は、例えば発光体，音響装置，振動体，可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う形態、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う形態、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う形態がある。
【０００６】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、抽選を行う抽選手段１と、期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段２と、当該記憶手段２に記憶した複数の演出のうちで抽選手段１による抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで遊技者５が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段３と、演出選択手段３によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段４とを備える。
【０００７】
図１の例では、当選の期待度αに対応する演出２ａ，期待度βに対応する演出２ｂ，期待度γに対応する演出２ｃ，…が記憶手段２に記憶されている。期待度α，β，γ，…は、通常は相異ならせて設定するが、同一の期待度を二以上の演出に設定してもよい。演出選択手段３は記憶手段２に記憶された演出のうちで選択可能な演出を二以上提示し、遊技者５に一以上の演出を選択させる。例えば期待度α≧期待度β≧期待度γ≧…であることを前提として、演出選択手段３は抽選結果が当選であるとき演出２ａ≧演出２ｂ≧演出２ｃ≧…に従って選択する確率を設定し、抽選結果が落選であるとき演出２ａ≦演出２ｂ≦演出２ｃ≦…に従って選択する確率を設定する。すなわち選択した演出の全部または一部を演出実現手段４が実現すると抽選結果に見合うようになる。こうして実現された演出を認識した遊技者５は、当選の期待度を的確に推測できるようになる。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
当該手段２によれば、演出選択手段３は抽選手段１による抽選結果に対応しない演出の数よりも、抽選結果に対応した演出の数を多く設定する。抽選結果に対応した演出の数が多いので、演出選択手段３は抽選結果に対応した演出を選択する確率を確実に高めることができる。したがって、簡単な構成でコストを低く抑えながらも発明を実現できる。
【０００９】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
当該手段３によれば、演出選択手段３は抽選手段１による抽選結果に対応しない演出を選択可能な時間よりも、抽選結果に対応した演出を選択可能な時間を長く設定する。抽選結果に対応した演出を選択可能な時間が長いので、演出選択手段３は抽選結果に対応した演出を選択する確率を確実に高めることができる。したがって、簡単な構成でコストを低く抑えながらも発明を実現できる。
【００１０】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。
ここで、請求項４に記載した用語の「所要の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能であり、遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。例えばパチンコ機の場合では、遊技者が操作部材（例えばスイッチやボタン等）を操作したこと，特定の入賞装置に所定数が入賞したこと，可動体が所定回数を作動したこと，抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどのうちで一以上が該当する。またスロットマシンの場合では、リールが特定の表示態様になったこと，抽選を行なって所定の抽選結果になったことなどのうちで一以上が該当する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明でも同様である。
【００１１】
当該手段４によれば、演出実現手段４は所要の条件を満たすことを契機として、抽選手段１による抽選結果に対応した一以上の演出を強制的に実現する。演出選択手段３によって選択する演出は、抽選手段１による抽選結果とは相反する演出となる場合がある。このような場合であっても、演出実現手段４は抽選手段１による抽選結果に対応した演出の全部または一部を実現するので、結果的には抽選結果に見合う演出を行うことになる。その反面、所要の条件を満たさなければ抽選結果に対応した演出を強制的には実現しないので、遊技者５が行う選択と実現する演出との間で違和感を少なくできる。
【００１２】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、図１の記載を参照すると、抽選を行う抽選手段１と、期待度にそれぞれ対応した複数の演出を記憶する記憶手段２と、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中からいずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段と、当該課題選択手段によって選択した課題に対応した遊技を実現する課題実現手段と、当該記憶手段２に記憶した複数の演出のうちで抽選手段１による抽選結果および課題選択手段によって選択した課題のうちで一方または双方に対応した演出を選択する確率を高めて設定したうえで遊技者５が操作部材を通じて行う操作に基づいて演出を選択する演出選択手段３と、演出選択手段３によって選択した演出の全部または一部を実現する演出実現手段４とを備える。
【００１３】
当該手段５によれば、演出選択手段３によって抽選手段１による抽選結果および課題選択手段によって選択した課題のうちで一方または双方に対応した演出を選択する確率が高まる。こうして選択した演出の全部または一部を演出実現手段４が実現すると抽選結果に見合うようになる。したがって、実現された演出を認識した遊技者５は当選の期待度を的確に推測できるようになる。
なお、上述した課題を解決するための手段２から４までの各手段については当該手段５にも同様に適用することができ、各手段の作用効果を得る。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１４を参照しながら説明する。遊技媒体には、パチンコ球（遊技球に相当する）を用いる。なお「技術介入」とは、予め定められたパチンコ遊技の条件を満たすことによって遊技者５に有利な遊技状態となる（当該遊技状態が可能になる場合を含む）ように、当該遊技者５が自ら行う行為を意味する。
【００１５】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力することができ、残高情報等の範囲内で遊技者５が望む金額分に相当するパチンコ球の貸し出しが可能に構成する。カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１６】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５６を有するゲート５８や、ソレノイド５０によって運動可能な一対の可動片５２を有する始動口２４、ソレノイド４６によって開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、保留数表示器５４，６０や液晶表示器２２等を有する複合役物装置１６、所定形状に形成した複数の装飾用表示器（ＬＥＤ等）を有する装飾表示装置２０、その他に一般の入賞口，風車，障害釘などを適宜に配置する。このうち始動口２４は上述した可動片５２（いわゆるチューリップに相当する）の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４８等を備える。大入賞口２６は上述した開閉蓋２８（いわゆるアタッカーに相当する）の他に、大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６４等を備える。
【００１７】
複合役物装置１６は、普通図柄の図柄変動，特別図柄の図柄変動および特別保留数（すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数）等を表示可能な液晶表示器２２や、特別保留数を表示する保留数表示器５４、普通保留数（すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留数表示器６０等を有する。保留数表示器５４，６０には、それぞれが所定個数（例えば４個や９個等）からなるＬＥＤまたはセグメント素子で構成する。液晶表示器２２に代えて、ＣＲＴ，プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器（以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。）を用いてもよい。同様にＬＥＤまたはセグメント素子に代えて、電球，ランプ，図柄表示器等を任意に用いてもよい。
【００１８】
パチンコ球がゲート５８を通過すると、液晶表示器２２の特定領域２２ａで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器で表示する構成としてもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子，液晶表示器，図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動期間（例えば３０秒間）を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド５０を作動させて始動口２４の可動片５２を所定パターンで開閉するように構成する。当該所定パターンは、例えば０．３秒間開けた後に閉じる等の動作を一回または二回以上を断続的に行う。
【００１９】
遊技盤１４の下方には、演出等の選択を行う選択ボタン４０や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、パチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者５が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を響かせるスピーカ４２などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４４や、残高情報等を表示する情報表示器６２、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６６等を備える。図２に例示した選択ボタン４０は、各々がスイッチを備えた第１ボタン４０ａと第２ボタン４０ｂとからなる。当該選択ボタン４０や、液晶表示器２２、音響装置としてのスピーカ４２は、演出選択手段３に相当する。また液晶表示器２２やスピーカ４２は、演出実現手段４にも相当する。
【００２０】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために構成をした基板や装置等の接続例について図３を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２１】
メイン制御基板１２０は、ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成する。すなわちメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したＲＯＭ１２４や、乱数，保留数および上限値等のような一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６等を備える。ＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６は記憶手段に相当する。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理，演出制御処理，演出選択処理，介入開始処理，技術介入処理，介入終了処理等のような各手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他の記録媒体（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ，磁気カード，ＩＣカード等）を用いてもよい。他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２２】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器６２の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と表記する）、液晶表示器２２に表示する図柄やスピーカ４２から出す音などを制御するサブ制御基板１３０などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【００２３】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４８等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，ハズレ，図柄確定，確率変動中等のような遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、装飾表示装置２０、保留数表示器５４，６０などを直接に接続する。さらにメイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５６、Ｖセンサ６４、ソレノイド４６，５０等）は、信号中継用の中継端子板１３２を介して接続する。ソレノイド４６の作動を制御することにより、開閉蓋２８を矢印Ｄ２方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド５０の作動を制御することにより、可動片５２を矢印Ｄ４方向に往復運動させて開閉（ただし閉状態でも始動口２４への入賞は可能）を行うことができる。
【００２４】
サブ制御基板１３０は、ＣＰＵ１４０を中心に構成する。すなわちサブ制御基板１３０は、表示制御プログラム，演出テーブル，所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２や、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４、スピーカ４２から音を出力するためにデジタルデータをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換器１４６等を備える。サブ制御基板１３０には、図柄を予め記憶しておきコマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示器２２に図柄を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ　Ｄｉｓｐｌａｙ　Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有する。当該ＶＤＰは、二以上のレイヤーで独立して表示／非表示を制御可能なものが望ましい。
【００２５】
ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器２２に図柄を表示したり、ランプ類１８、装飾表示装置２０、保留数表示器５４，６０の表示を制御する。ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素は周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２６】
なお、図３に示す例ではタッチセンサ３４の信号をメイン制御基板１２０に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板１３０に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。同様に選択ボタン４０の信号をメイン制御基板１２０に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板１３０に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５６，始動口センサ４８，Ｖセンサ６４等には、接触型センサ（例えばマイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００２７】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するべくメイン制御基板１２０やサブ制御基板１３０で実行する手続きについて図４〜図９を参照しながら説明する。ここで図４には始動口２４へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図５には遊技に関連して実現する演出を制御する演出制御処理の手続きを、図６には幾つかの演出の中から遊技者５が選択する演出選択処理の手続きを、図７には技術介入にかかる遊技を開始する介入開始処理の手続きを、図８には技術介入の具体例を示す技術介入処理の手続きを、図９には技術介入にかかる遊技を終了する介入終了処理の手続きを、図１０には液晶表示器２２に表示する図柄を制御する図柄変動処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうちで、始動口処理，演出制御処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板１２０で実現し、演出選択処理および図柄変動処理はサブ制御基板１３０で実現する。
なお図１との関係では、図４のステップＳ１０，Ｓ１２は抽選手段１に相当し、図６のステップＳ６６，Ｓ６８，Ｓ７０は演出選択手段３に相当し、図５のステップＳ３６，Ｓ４２および図６のステップＳ７２，Ｓ７４は演出実現手段４に相当し、図７のステップＳ８０，Ｓ８１は課題選択手段に相当し、図８の技術介入処理は課題実現手段に相当する。
【００２８】
図４に示す始動口処理では、まず始動口２４にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。例えば図２，図３に示す始動口センサ４８からの検出信号があれば入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし始動口２４にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込む〔ステップＳ１２〕。
【００２９】
ステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かを決定する当落判定用乱数ＲＡや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄（例えば［３３３］や［７７７］等のようなゾロ目の図柄パターンなど）を特定する停止図柄用乱数ＲＢ、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣなどが該当する。また必要に応じて、図柄変動と独立して行う演出を選択する演出選択用乱数ＲＤを読み込む構成としてもよい（後述する図７のステップＳ８４を参照）。
【００３０】
各種乱数を読み終えると、例えば４や１０等の数値を予め設定した上限値の範囲内（あるいは無制限）で保留数を増やすとともに〔ステップＳ１４〕、始動口入賞に対応する個数の賞球を払い出すために払出制御基板１１２に対して払い出しを指示する払出コマンドを送信する〔ステップＳ１６〕。
【００３１】
ステップＳ１６で払出コマンドを送信したか、あるいはステップＳ１０で始動口２４にパチンコ球が入賞していなかったときは（ＮＯ）、変動不能か否か又は保留数が０以下であるか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。
すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。保留数が０以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動が可能な時期であって、かつ保留数が１以上ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、保留数を減らし〔ステップＳ２０〕、図柄変動の表示を指示する表示コマンドをサブ制御基板１３０に送信するとともに〔ステップＳ２２〕、遊技に関連して実現する演出を決定するべく演出制御処理を実行する〔ステップＳ２４〕。当該表示コマンドには、液晶表示器２２で図柄変動を表示し始めるための変動パターンや、メイン制御基板１２０とサブ制御基板１３０で技術介入を行う時期を同期させるための技術介入開始条件および技術介入終了条件、技術介入を行う課題、演出選択用乱数ＲＤなどを任意に含めてよい。ここで演出制御処理の具体的な手続きについて、図５を参照しながら説明する。
【００３２】
図５に示す演出制御処理では、まず現時点で演出を始めるか否かを演出開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ３０〕。演出開始条件は、パチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定することができる。例えば、始動口２４への入賞に基づく図柄変動の開始時としてもよく、当該図柄変動の途中で特定の表示形態（例えばリーチや特定のキャラクタ等）に達したことなどが該当する。さらに演出の開始を禁止する開始禁止期間や、演出の開始を容認する開始容認期間などを設定してよい。例えばデモンストレーション中や、遊技者５が所定の操作（選択ボタン４０を操作する等）をしたことなどが該当する。もし演出開始条件を満たすならば（ＹＥＳ）、演出中であることを示すために演出フラグをオンにし〔ステップＳ３２〕、液晶表示器２２やスピーカ４２等を通じて行う演出の内容を遊技者５に選択させるべくメイン制御基板１２０からサブ制御基板１３０に演出コマンドを送信したうえで演出選択処理を実行する〔ステップＳ３４〕。ここで演出選択処理の具体的な手続きについて、図６を参照しながら説明する。
【００３３】
図６に示す演出選択処理では、サブ制御基板１３０がメイン制御基板１２０から送信された演出コマンドを受信すると〔ステップＳ６０〕、図４のステップＳ１２で読み込んだ乱数（例えば当落判定用乱数ＲＡ等）に基づいて今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ６２〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性を高く設計したパチンコ機１２では、大当たりか否か（例えば当落判定用乱数ＲＡ＝当選値であるか否か）を判別する。
【００３４】
もし大当たりならば（ＹＥＳ）、期待度の高い演出の数を多く設定した演出テーブルを選択する〔ステップＳ６４〕。それぞれが複数の演出を設定した演出テーブルは、二以上（記憶可能な数を上限として）をＲＯＭ１４２等に記憶しておく。これに対してハズレならば（ＮＯ）、期待度の低い演出の数を多く設定した演出テーブルを選択する〔ステップＳ７４〕。ステップＳ６４で選択する演出テーブルの設定例を表１に示し、ステップＳ７４で選択する演出テーブルの設定例を表２に示す。当該表１，２では、例えば変動パターンごとに対する当選の期待度（％）および選択される確率（％）を設定した。
【００３５】
【表１】
2004113498.tif 000003
【００３６】
【表２】
2004113498.tif 000004
【００３７】
上述した表１，２に設定した演出テーブルに規定する各変動パターンは、演出に相当する。変動パターンごとの選択確率は、変動パターンの数や選択可能な時間等によって規定する。すなわち抽選結果に対応しない変動パターンの数よりも、抽選結果に対応した変動パターンの数を多く設定する。つまり抽選結果が「大当たり」であるときは期待度の高い変動パターンの数を多く設定し、抽選結果が「ハズレ」であるときは期待度の低い変動パターンの数を多く設定する。また、抽選結果に対応しない変動パターンを選択可能な時間よりも、抽選結果に対応した変動パターンを選択可能な時間を長く設定する。表１の演出テーブルによれば、変動パターンＰａ，Ｐｂが選択される確率が高く、しかも期待度も高い。その反面、変動パターンＰｆは選択されることはない。同様に表２の演出テーブルによれば、変動パターンＰｍが選択される確率が極めて高く、しかも期待度も低い。その反面、変動パターンＰｇ，Ｐｈはほとんど選択されない。
【００３８】
なお表１，２に示す演出テーブルは一例であって、他の演出テーブルを用いてもよい。例えば、▲１▼リーチ形成までの変動パターンを規定する演出テーブル、▲２▼当選の場合に表示する選択項目を規定する演出テーブル、▲３▼落選の場合に表示する選択項目を規定する演出テーブル、▲４▼当選のときに期待度の高い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブル、▲５▼落選のときに期待度の高い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブル、▲６▼当選のときに期待度の低い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブル、▲７▼落選のときに期待度の低い変動パターンを選択項目として規定する演出テーブルなどが該当する。
また演出テーブルに規定する変動パターン（演出）の内容は、後述する技術介入（すなわち課題とする遊技）の難易度に関連させて、例えばレベルやステージ等で表すこともできる。すなわち当該演出の内容が異なれば、特定の領域（ゲートや始動口等）に一定制限下でパチンコ球を通過／入賞させる厳しさの度合いもまた異なる。コース分けする例では、初心者コース，中級者コース，上級者コース等で難易度を異ならせると遊技者５に分かりやすい。
【００３９】
続いてステップＳ６４またはステップＳ７４で設定した演出テーブルに従って演出を遊技者５に選択項目として提示し〔ステップＳ６６〕、提示された演出を認識した遊技者５に選択ボタン４０を操作して選択させる〔ステップＳ６８〕。遊技者５が選択し終えると（ステップＳ６８のＹＥＳ）、選択した演出をＲＡＭ１２６等に設定する〔ステップＳ７０〕。
【００４０】
もし強制設定条件を満たせば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、ステップＳ７０で設定した演出に代えて抽選結果に対応した演出を強制的に特定の演出テーブル内から選択して設定したうえで〔ステップＳ７４〕、演出選択処理を終える。強制設定条件は、パチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば、遊技者５が選択ボタン４０を操作したこと，始動口２４や大入賞口２６等のような入賞装置に所定数（５個や１０個等）が入賞したこと，キャラクタを模した可動体の一部（口部や手足等）が所定回数（３回や７回等）を作動したこと，乱数（演出選択用乱数ＲＤ等）が一定値になったことなどのうちで一以上が該当する。ステップＳ７４では、抽選結果に対応した演出のみから選択するので、抽選結果に見合う演出を確実に実現できる。
【００４１】
演出選択処理を終えて図５に戻ると、図６のステップＳ７０で設定した演出を始める〔ステップＳ３６〕。こうして始める演出は遊技者５を飽きさせない点で、例えばＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）のように図柄変動の有無にかかわらず継続させ、しかもストーリーが変化してゆくものが望ましい。
【００４２】
そして、必要に応じて技術介入を予告したうえで〔ステップＳ３８〕、演出制御処理を終える。当該予告は、遊技者５等に伝達可能な媒体（液晶表示器２２の表示や、スピーカ４２による音の響き等）を介して行う。なお伝達媒体は発光体や音響装置に限らず、例えばハンドル３２等を振動させ得る振動体や、入賞装置内に備えたキャラクタ部材等の一部または全部を動かし得る可動体等であってもよい。一の伝達媒体を通じて行う予告よりも、二以上の伝達媒体を組み合わせて行う予告のほうが遊技者５への伝達効率が高まる。こうして予告を認識した遊技者５は、今後実現されるかもしれない技術介入に備えてパチンコ球の発射強度を調整する等の準備期間を確保することができる。
【００４３】
ステップＳ３０で演出開始条件を満たしており既に演出中であるときは（ＮＯ）、当該演出を終えるか否かを演出終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ４０〕。演出終了条件は、パチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば演出自体が終了することや、パチンコ球を発射させない時間が所定時間（例えば５分間等）を超えたこと、遊技者５が選択ボタン４０を操作する等のような所定の操作をして演出を終了することを選択したことなどが該当する。もし演出終了条件を満たすならば（ＹＥＳ）、非演出中であることを示すために演出フラグをオフにしたうえで〔ステップＳ５０〕、演出制御処理を終える。
【００４４】
ステップＳ３０で既に演出終了条件を満たしており演出中であり（ＮＯ）、かつステップＳ４０で演出終了条件を満たしてないときは（ＮＯ）、演出を継続するとともに〔ステップＳ４２〕、技術介入を開始するか終了するかを判別する〔ステップＳ４４，Ｓ５２〕。すなわち、まず技術介入を始めるか否かを技術介入開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ４４〕。当該技術介入開始条件は、パチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば図柄変動を開始してから所要期間（図柄変動の内容に応じて異なるが、例えば１０秒間等）を経過し、かつリーチに達したことなどが該当する。すなわちメイン制御基板１２０はステップＳ１２で取得した乱数によってリーチになるか否かが分かり、かつ変動開始から何秒後にリーチにするのかをサブ制御基板１３０に指示している。
【００４５】
もし技術介入開始条件を満たすならば（ＹＥＳ）、技術介入の実行中（以下「技術介入中」と呼ぶ。）であることを示すために技術介入フラグをオンにするとともに〔ステップＳ４６〕、技術介入を始めるために課題の報知や選択等を行うべく介入開始処理を実行したうえで〔ステップＳ４８〕、演出制御処理を終える。ステップＳ４６を実行して技術介入フラグをオンにしてから、後述するステップＳ５４を実行して技術介入フラグをオフにするまでは技術介入中となり、後述する図８の技術介入処理を実行して当該技術介入の遊技を実現する。ここで介入開始処理の具体的な手続きについて、図７を参照しながら説明する。
【００４６】
図７に示す介入開始処理では、まず今回の技術介入における複数の課題をコマンドでサブ制御基板１３０に伝達して報知を行う〔ステップＳ８０〕。具体的には、液晶表示器２２への表示やスピーカ４２からの音響等を通じて遊技者５に知らせる。複数の課題は二つまたは三つ以上の課題（遊技可能な最大数の課題まで）であって、通常はクリアする難しさを異ならせる。例えば、３０秒間以内にパチンコ球をゲート５８や始動口２４等に通過／入賞させること（以下「第１の課題」と呼ぶ。）や、４０秒間以内にゲート５８と始動口２４に各々１個以上のパチンコ球を通過／入賞させること（以下「第２の課題」と呼ぶ。）などが該当する。本例では前者よりも後者のほうがクリアするのは難しい。また提示する複数の課題は、例えばＲＰＧのように表示内容や音等が継続して変化する形態では、ゲームの進行状況や場面等に見合う課題の中から選ぶように構成するとなおよい。さらには課題をクリアする難しさと、課題をクリアするごとに獲得可能な得点等との間は対応関係を規定してもよく、無関係に規定してもよい。一般的には課題をクリアし難くなるにつれてポイントを高くするのが望ましい。
【００４７】
報知の形態としては、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、液晶表示器２２にメッセージを表示する形態や、当該メッセージと同等の内容をスピーカ４２から音（特に音声）で出す形態、ランプ類１８や装飾表示装置２０等のような発光体を点灯／点滅させる形態、ハンドル３２や遊技者５が座る椅子等を振動させる形態などのうちで、いずれか一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【００４８】
上述のステップＳ８０で報知した複数の課題のうちで一つ又は二つ以上の課題を選択し〔ステップＳ８１〕、当該選択した課題を含むコマンドをサブ制御基板１３０に伝達して報知する〔ステップＳ８２〕。課題の選択は、遊技者５側が選択ボタン４０等を操作して選択する構成としてもよく、パチンコ機１２側が演出選択用乱数ＲＤ等に基づいて抽選により選択する構成としてもよい。前者の構成では、選択ボタン４０からの信号を受けたメイン制御基板１２０がサブ制御基板１３０に対して選択ボタン４０の操作状態をコマンドで伝達することで実現できる。こうして報知された内容を認識した遊技者５や係員等は、どの課題を選択されたのかを確認することができる。
【００４９】
ＲＯＭ１４２等に記憶した演出テーブルの中から、現在の遊技状態（例えば技術介入にかかるレベルやステージ等）に応じて一以上の演出テーブルを選択してＲＡＭ１４４等に記憶する〔ステップＳ８３〕。図４のステップＳ１２または現時点で読み込んだ乱数（あるいは当該乱数に基づく抽選結果）およびステップＳ８１で選択した課題のうちで一方または双方に基づいて選択した演出テーブル内から見合う演出を決定してＲＡＭ１４４等に記憶する〔ステップＳ８４〕。こうして決定した演出を実現すると抽選結果や課題等に見合うようになる。そして、ステップＳ８４で決定した演出等を含むコマンドをサブ制御基板１３０に伝達することにより当該演出を始め〔ステップＳ８５〕、介入開始処理を終える。
【００５０】
課題と演出内容の関係は、予めＲＯＭ１４２やＲＡＭ１４４等の記憶手段に記憶しておく必要がある。上述した第１の課題と第２の課題を例にすると、第１の課題では主人公キャラクタが一匹の敵キャラクタと闘う演出内容とし、第２の課題では主人公キャラクタが二匹の敵キャラクタと闘う演出内容とする形態が該当する。なおステップＳ８５で始める演出は、図５のステップＳ３６で始めた演出の続編でもよく、別個の内容（ストーリー等）とする演出でもよい。
【００５１】
図５に戻って、ステップＳ４４で技術介入開始条件を満たして既に技術介入中であれば（ＮＯ）、当該技術介入を終えるか否かを技術介入終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップＳ５２〕。技術介入終了条件は、技術介入開始条件と同様にパチンコ機１２の機種等に応じて任意に設定できる。例えば、技術介入を開始してから課題を報知する際（上述した図７のステップＳ８０を参照）に指定した期間を経過したことや、当該期間内に課題をクリアしたこと、リーチ後に今回の図柄変動を停止したこと等が該当する。もし技術介入終了条件を満たすならば（ＹＥＳ）、技術介入を行なっていないことを示すために技術介入フラグをオフにし〔ステップＳ５４〕、技術介入の遊技結果を遊技者５に報知するべく介入終了処理を実行したうえで〔ステップＳ５６〕、演出制御処理を終える。介入終了処理の具体的な手続きについては後述する。
【００５２】
その一方、ステップＳ４４で技術介入開始条件を満たしており（ＮＯ）、かつステップＳ５２で技術介入終了条件を満たしていなければ（ＮＯ）、技術介入を続行するべくそのまま演出制御処理を終える。
【００５３】
演出制御処理を終えて図４に戻り、ステップＳ２２で表示コマンドをサブ制御基板１３０に送信して始めた図柄変動を終えるのには所定の変動期間（例えば６０秒間等）を要する。よって図柄変動の表示期間中はステップＳ２６，Ｓ２８の実行を待機する必要がある。図柄変動を終えた後は、図６のステップＳ６２と同様に今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２４〕。もし大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者５に与えるべく大当たり処理を実行したうえで〔ステップＳ２６〕、始動口処理を終える。そして、上述した始動口処理を再び実行してパチンコ遊技を継続する。
【００５４】
大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を所要期間（一例として３０秒間）だけ開放したり、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。これに対して、ステップＳ１８で変動不能または保留数が０以下のときや（ＹＥＳ）、ステップＳ２６で抽選結果がハズレであったときは（ＮＯ）、その時点で始動口処理を終える。
【００５５】
図８の技術介入処理において、技術介入フラグがオンになっており技術介入中であり（ステップＳ９０のＹＥＳ）、かつ図７のステップＳ８４で行なった報知により課題で指定した領域（ゲート５８，始動口２４，Ｖゾーン等）をパチンコ球が通過／入賞したときは（ステップＳ９２のＹＥＳ）、以下の処理を行う。
すなわち、パチンコ球が通過／入賞した領域ごとに対応した得点を積算してＲＡＭ１２６等の記憶手段に記憶したうえで〔ステップＳ９４〕、当該得点や総合点等を含むコマンドをサブ制御基板１３０に送信して報知する〔ステップＳ９６〕。当該報知を認識した遊技者５や係員等は、総合点やパチンコ球の通過等に伴う得点等の現況を把握できる。
【００５６】
さらに総合点や得点等が各レベルで設定した基準値に達すると（ステップＳ９７のＹＥＳ）、今回の図柄変動の基となる抽選の結果を含むコマンドをサブ制御基板１３０に送信して報知したうえで〔ステップＳ９８〕、技術介入処理を終える。上述した各レベルの基準値は、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば初心者コースの第１レベルは５００ポイント、同じく第２レベルは１０００ポイント等に設定する。同様にして上級者コースの第１レベルは２００ポイント、同じく第２レベルは３５０ポイント等に設定し、コースやレベルに応じて異ならせる。ステップＳ９８の報知を認識した遊技者５等は、今回の図柄変動によって大当たりになるか否か等を変動終了前に知り得る。
その一方、ステップＳ９０で技術介入フラグがオフになっているときや（ＮＯ）、ステップＳ９２で指定した領域をパチンコ球が通過等しなかったとき（ＮＯ）、あるいはステップＳ９７で総合点が上位レベルの基準値に達しなかったときは（ＮＯ）、その時点でそれぞれ技術介入処理を終える。
【００５７】
図９に示す介入終了処理は、図５に示すように技術介入を終える際に実行される〔ステップＳ５６〕。当該介入終了処理では、まず今回の技術介入遊技を行なった結果を評価してＲＡＭ１２６等の記憶手段に記憶する〔ステップＳ１００〕。本例で示す評価は一回の技術介入を行うごとに行い、図７のステップＳ８４で提示した課題をクリアできたか否かを中心として、必要に応じて技術介入の遊技内容を考慮してもよい。そして、ステップＳ１００で行った評価を含むコマンドをサブ制御基板１３０に伝達して報知する〔ステップＳ１０２〕。遊技者５や係員等に報知する評価の内容は、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、上述した総合点またはレベルのうちで一方または双方でもよく、総合点，レベル，課題をクリアするまでの遊技状況（例えば到達までに要した時間や発射個数等）などのうちで一以上の事項に基づいて特定するランク（例えば「Ａランク」や「Ｂランク」等）でもよい。
【００５８】
ステップＳ１００で記憶した評価が二以上存在しており、かつ当該二以上の評価が所要の基準を満たすときは（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技者５に特典を付与するとともに〔ステップＳ１０６〕、遊技者５にとっては課題をクリアし易しいと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を上げたうえで〔ステップＳ１０８〕、介入終了処理を終える。
【００５９】
ステップＳ１０４における所要の基準は、パチンコ機１２の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、総合点の場合は各評価について一定の得点数（例えば１０００ポイント等）を設定したり、レベルの場合は各評価について一定のレベル（例えば第２レベル等）を設定したり、ランクの場合は各評価について一定のランク（例えば一回以上のＡランク等）を設定する。ただし、課題と得点との間に対応関係がある場合には、技術介入の難易度を上げたくないときもある。よって遊技者５が選択ボタン４０等を操作して、技術介入の難易度を上げるか、維持するか、下げるかのいずれかを選択できるように構成してもよい。
【００６０】
ステップＳ１０６の実行によって遊技者５に付与する特典としては、例えば時短や、時短回数、確率変動、賞球として払い出すパチンコ球の個数の変更、蓋，羽根，翼片等の可動部にかかる作動パターンの変更などが該当する。この場合、ステップＳ１００で行なった評価が高くなるにつれて、特典を大きくするのが望ましい。例えば図柄変動期間をより短くしたり、時短回数を増やしたり、確率変動の対象となる図柄変動の回数を増やすことなどが該当する。このように評価が高くなるにつれて対象要素を異ならせる点は、ステップＳ１０８，Ｓ１１２における技術介入の難易度についても同様である。
【００６１】
ステップＳ１０８を実行して技術介入の難易度を上げる例としては、制限時間を短くしたり、通過／入賞させる領域の数を増やしたり、通過／入賞させる個数を増やす等が該当する。逆に後述するステップＳ１１２を実行して技術介入の難易度を下げる例としては、制限時間を長くしたり、通過／入賞させる領域の数を減らしたり通過／入賞させる個数を減らす等が該当する。
【００６２】
これに対してステップＳ１０４で二以上の評価が所要の基準を満たさず（ステップＳ１０４のＮＯ）、しかも連続して又は通算して所定回数以上課題をクリアできなかったときは（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、遊技者５にとっては課題をクリアし難いと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を下げて〔ステップＳ１１２〕、介入終了処理を終える。なおステップＳ１０８の場合と同様にして、遊技者５が技術介入の難易度を選択可能に構成するとよい。
一方、ステップＳ１０４で二以上の評価が所要の基準を満たさないが（ステップＳ１０４のＮＯ）、適度に課題をクリアできたときは（ステップＳ１１０のＮＯ）、遊技者５は現状の難易度で充分に技術介入遊技を楽しめていると考えられるので、そのまま介入終了処理を終える。なおパチンコ機１２の種類等によっては、ステップＳ１１０，Ｓ１１２を実行しない構成としてもよい。
【００６３】
図１０に示す図柄変動処理では、上述した図４のステップＳ２２や図８のステップＳ９６等を実行してメイン制御基板１２０から送信された表示コマンドを受信し（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、かつ当該コマンドが図柄変動を指示していれば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、指定された変動パターン等に従って図柄変動を始める〔ステップＳ１２４〕。こうして始めた図柄変動は、上述のコマンドで指定された変動期間を経過するまで（ステップＳ１３６のＮＯ）、図柄変動を継続する〔ステップＳ１３４〕。変動期間は図４のステップＳ１２で記憶した乱数等によって任意に設定されるが、例えば６０秒間等が該当する。当該変動期間を経過すると（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、図柄変動を停止し〔ステップＳ１３８〕、図柄変動処理を終える。図柄変動の停止によって図柄が確定するので、遊技者５は抽選結果を認識できる。なお、ステップＳ１２０でメイン制御基板１２０から表示コマンドを受信していないときや（ステップＳ１２０のＮＯ）、当該コマンドが図柄変動を指示していないときは（ステップＳ１２２のＮＯ）、図柄変動とは無関係であるのでそのまま図柄変動処理を終える。
【００６４】
上述した変動期間中は図柄変動を継続するが（ステップＳ１３４，Ｓ１３６）、メイン制御基板１２０から課題を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、当該課題を報知する〔ステップＳ１２８〕。こうして報知する課題は、例えば図７のステップＳ８０で報知する複数の課題や、同じくステップＳ８１で報知する選択済みの課題等が該当する。またメイン制御基板１２０から抽選結果を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、当該抽選結果を報知する〔ステップＳ１３２〕。上述した図８のステップＳ９８でコマンドを送信するのは、技術介入によって遊技者５が獲得した得点が各レベルの基準値に達したときである。レベルの段階に応じてコマンドの送信タイミングを異ならせる構成とすれば、例えばレベルが上がるにつれて抽選結果を報知するタイミングを早めることができる。したがって、遊技者５はレベルが上がれば抽選結果を早く知り得るので、技術介入をクリア（成功）させようと遊技に集中するようになる。
【００６５】
図４〜図１０に示す各処理を実行することで実現される液晶表示器２２の表示例について、図１１〜図１３を参照しながら説明する。本表示例では、演出開始条件を始動口２４への入賞に基づく図柄変動の開始時とする。また図１１（Ａ）等に示すように、液晶表示器２２は演出や技術介入にかかる表示を行う演出表示部２２ｂと、主として図柄変動を表示する変動表示部２２ｃとからなる。
【００６６】
パチンコ球が始動口２４に入賞し（図４のステップＳ１０）、演出フラグがオンになると（図５のステップＳ３２）、図１１（Ａ）と図１１（Ｂ）に示すように演出表示部２２ｂにはタイトル「○×伝説」とコース選択の案内を表示して、遊技者５にコースの選択を促す（図５のステップＳ３４）。具体的にコース選択では図１１（Ａ）と図１１（Ｂ）の状態を上述した表１または表２等に基づく確率に従って交互に表示して選択可能なコースを提示し（図６のステップＳ６６）、遊技者５に選択させる。これらの図では、選択可能な選択項目を輪郭線で表し、選択不能な選択項目を斜線ハッチで表している。すなわち図１１（Ａ）では選択項目６８ａが選択でき、図１１（Ｂ）では選択項目６８ｂが選択できる。本例では選択ボタン４０（第１ボタン４０ａおよび第２ボタン４０ｂのうちで一方または双方）を操作すると初心者コースまたは上級者コースを選択することになる。なお変動表示部２２ｃには前回の抽選に伴う図柄変動を行なった結果として、図柄パターン［６２９］からなるハズレ図柄を表示している。
【００６７】
遊技者５が選択ボタン４０を操作すると、図１１（Ｃ）に示すように演出表示部２２ｂでは表示による演出が始まる（図５のステップＳ３６）。本例では、レベル表示部７０で現在のレベルが「第１レベル」であることを知らせるとともに、人間を模した主人公キャラクタ７２が矢印Ｄ６で示す右方向に相対的に移動してゆくように、主人公キャラクタ７２または背景が動く。
また、変動表示部２２ｃでは始動口入賞に伴う図柄変動を表示する（図１０のステップＳ１２４）。本例では図柄変動（左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６）を始めている。具体的には、左図柄群７４を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群７６を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群７８を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。左図柄群７４，中図柄群７６，右図柄群７８は、例えば数字図柄の０〜９によってそれぞれ構成する。
【００６８】
図１２（Ａ）に示すように、例えば変動表示部２２ｃに図柄パターン［７↓７］（↓は変動中を意味する。以下同様である。）が表示されてリーチに達すると、技術介入を始める（図５のステップＳ４４，Ｓ４６）。このとき演出表示部２２ｂには、技術介入の開始を示唆する内容「敵が現れたぞ！どうする？」とともに、二つの課題にかかる内容を表示して遊技者５に課題の選択を促す（図７のステップＳ８０，Ｓ８１）。本例では第１ボタン４０ａ（左ボタン）を操作すると「４０秒以内に１個ゲートに通過」させる課題を選択することになり、第２ボタン４０ｂ（右ボタン）を操作すると「４０秒以内に３個ゲートに通過」させる課題を選択することになる。以下では簡単のために、遊技者５が第１ボタン４０ａを操作したことを想定して説明する。
【００６９】
技術介入を始める際には、液晶表示器２２の画面を数回フラッシュする。その後の技術介入中では、例えば図１２（Ｂ）に示すように演出表示部２２ｂでは課題に関連する演出を表示するとともに、変動表示部２２ｃを小さく表示する（図７のステップＳ８５，図８のステップＳ９６）。そして、遊技者５が操作した第１ボタン４０ａに基づいて決定した演出を以下のようにして実現する（図７のステップＳ８３，Ｓ８４，Ｓ８５）。このことは、遊技者５が第２ボタン４０ｂを操作した場合には対応する他の演出を行うことを意味する。
【００７０】
図１２（Ｂ）では主人公キャラクタ７２と敵キャラクタ８０とを演出表示部２２ｂに登場させ、図１２（Ｃ）では主人公キャラクタ７２が敵キャラクタ８０と闘う様子をアニメーションで表示する。当該図１２（Ｃ）では、技術介入中にパチンコ球がゲート５８を通過したので、遊技状況８２として「ゲート〔１個通過〕」を表示する。よって本例では今回の課題をクリアできたことを報知するため、図１３（Ａ）に示すように遊技結果８４として「課題クリア！」を表示するとともに、得点８６が「１０ポイント」になったことを表示する。技術介入を終えると、同図に示すように今回の抽選に伴う図柄変動を停止したが（図１０のステップＳ１３８）、図柄パターン［７６７］でハズレになった。なお本例では得点８６を積算して求めた総合点を液晶表示器２２に表示していないが、技術介入の全期間または一部期間で表示する構成とすれば遊技者５は現在の総合点を把握しやすくなる。
【００７１】
そして図１３（Ｂ）に示すように、今回以前の技術介入にかかる遊技結果を評価して表示するとともに（図９のステップＳ１０２）、一定条件を満たすときは特典の内容を表示する（図９のステップＳ１０４，Ｓ１０６）。同図に示す例では、レベル表示部７０として表示する第１レベルと第２レベルについてそれぞれの総合点を評価内容８８として表示し、特典内容９０として１０回の図柄変動について確率変動状態に移行することを表示している。
技術介入中（あるいは図柄変動中）に総合点等が基準値に達すると、図１３（Ｃ）に示すように現在行なっている図柄変動の停止図柄を予告図柄９２として表示する（図８のステップＳ９７，Ｓ９８、図１０のステップＳ１３０，Ｓ１３２）。本例では予告図柄９２として図柄パターン［７６７］を表示するので、遊技者５は図柄変動が停止する以前に抽選結果がハズレになることを知り得る。
【００７２】
その後に行う演出や技術介入に伴う表示例を図１４に示す。本例は図１４（Ａ）に示すように特典が付与されたことによって、技術介入の難易度が上がった場合の例である（図９のステップＳ１０８）。すなわち演出開始時は、同図に示すように「第２レベル」であることをレベル表示部７０で知らせるとともに、演出表示部２２ｂでは成長して棒材９４を持った主人公キャラクタ７２が移動する様子を表示する。本例ではレベルの違いを分かり易くするために、背景を第１レベル（図１１（Ｂ）を参照）と異ならせているが、ほぼ同じ背景としてもよい。主人公キャラクタ７２が棒材９４を振りかざして闘おうとする敵キャラクタ８０は、レベルの上昇に合わせて図１４（Ｂ）に示すように二匹に増えている。こうしてレベルが変わるとキャラクタが成長・変化したり、武器が変わる構成にすると面白い。図１４（Ｂ）では、技術介入中にパチンコ球が始動口２４に入賞したので、遊技状況８２として「始動口〔１個入賞〕」を表示している。そして第２レベルで課された課題をクリアしたときは、図１４（Ｃ）に示すように第１レベルよりも高い得点８６を表示する。図１４（Ｃ）に示す例では、図柄パターン［２２２］で図柄変動を停止したので、大当たりである。
【００７３】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
（１）パチンコ球が始動口２４に入賞することを契機として乱数を読み込むことで抽選を行なった｛抽選手段１；図４のステップＳ１０，Ｓ１２を参照｝。期待度にそれぞれ対応した複数の演出（複数の変動パターン等）を演出テーブルに設定し、予めＲＡＭ１２６等に記憶しておいた｛記憶手段２；表１，２を参照｝。ＲＡＭ１２６等に記憶した複数の演出のうちで図４のステップＳ１２で読み込んだ乱数に基づく抽選結果に対応した演出を選択する確率を高めて設定し｛図６のステップＳ６２，Ｓ６４，Ｓ７４を参照｝、選択ボタン４０（第１ボタン４０ａまたは第２ボタン４０ｂ）を通じて行う操作に基づいて演出を遊技者５に選択させた｛演出選択手段３；図２と図６のステップＳ６６，Ｓ６８，Ｓ７０を参照｝。こうして選択した演出の全部を実現したので｛演出実現手段４；図５のステップＳ３６，Ｓ４２を参照｝、抽選結果に見合うようになる。本例では図柄変動のほぼ全部を表示する変動パターン（すなわち演出）を選択可能に構成したが、図柄変動の一部を表示する変動パターン（例えば変動開始からリーチ直前までに行う変動パターンやリーチ後に行う変動パターン等）を選択可能に構成してもよい。実現された演出を認識した遊技者５は、当選の期待度を的確に推測できる。
【００７４】
（２）抽選結果に対応しない演出の数よりも抽選結果に対応した演出の数を多く設定するか、抽選結果に対応しない演出を選択可能な時間よりも、抽選結果に対応した演出を選択可能な時間を長く設定した｛演出選択手段３；表１，２を参照｝。よって抽選結果に対応した演出を選択する確率を確実に高めることができるので、簡単な構成でコストを低く抑えながらも発明を実現できる。
【００７５】
（３）所要の条件に相当する強制設定条件を満たすことを契機として、抽選手段１による抽選結果に対応した一以上の演出を強制的に実現する｛演出実現手段４；図６のステップＳ７２，Ｓ７４を参照｝。遊技者５が選択ボタン４０を操作して選択する演出は、乱数等による抽選結果とは相反する演出となる場合がある。このような場合であっても、強制的に抽選結果に対応した演出の全部または一部を実現するので、結果的には抽選結果に見合う演出を行うことになる。その反面、強制設定条件を満たさなければ抽選結果に対応した演出を強制的には実現しないので、遊技者５が行う選択と実現する演出との間で違和感を少なくできる。
【００７６】
（４）図４のステップＳ１２で読み込んだ乱数（あるいは当該乱数に基づく抽選結果）および図７のステップＳ８１で選択した課題のうちで一方または双方に基づいて選択した演出テーブル内から見合う演出を決定（選択）する構成とした｛演出選択手段３；図７のステップＳ８４，図１２（Ａ）を参照｝。こうして選択した演出を実現すると抽選結果や課題等に見合うようになる。したがって、実現された演出を認識した遊技者５は当選の期待度を的確に推測できるようになる。
【００７７】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば上述した実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって複数の演出が行えるように構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技者が行う選択の一部に制限を課したので、結果的には期待度に見合う演出を従来よりも確実に行うことができる。
【００７８】
例えばスロットマシンに本発明を適用する場合には、リールに備えた図柄を表示する図柄表示部とは別個に、演出選択手段３および演出実現手段４に相当する液晶表示器等を設ける。また始動レバーや停止ボタン等を演出選択手段３として用い、当該始動レバーを操作する際に取得する乱数に基づいて行う抽選を抽選手段１とすればよい。こうすれば上述したパチンコ機１２と同様の効果を得る。
メイン制御基板およびサブ制御基板を備えたスロットマシンでは、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技とも呼ぶ。）やチャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技とも呼ぶ。）を実現するサブ制御基板において行う抽選を抽選手段１としてもよい。ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）で当選したか否かにかかわらず、サブ制御基板では別個に抽選を行う。そのため、複数変動（すなわち複数回の抽選）にわたって継続するような演出を選択可能になる。
【００７９】
（２）上述した実施の形態では、抽選結果が大当たりか否かによって演出テーブルを異ならせ｛図６のステップＳ６２，Ｓ６４，Ｓ７４を参照｝、抽選結果に応じて選択可能な演出を確率で規定した｛表１，２を参照｝。この形態に代えて、抽選結果に基づいて当選の期待度が高いときには遊技者５が選択したい演出を選択できるようにし、期待度が低いときには遊技者５が選択したい演出を選択できにくくする構成としてもよい。この場合には、遊技者５が望む演出が実現されるか否かによって当選の期待度を推測することが可能になる。
【００８０】
（３）上述した実施の形態では、選択項目６８ａ，６８ｂを交互に表示しながら選択可能なコース（演出）を提示した｛図６のステップＳ６６，図１１（Ａ），図１１（Ｂ）を参照｝。この形態に代えて、選択項目６８ａ，６８ｂをスクロール表示を選択可能なコースを提示してもよい。また、交互表示の切り換え速度やスクロール表示の移動速度は一定としてもよく、速度を異ならせてもよい。例えば大当たりなら視認可能にゆっくり、ハズレなら視認不能に速く等のように変化させると面白くなり、遊技者５も抽選結果を推測可能になる。本例は二の選択項目の場合に適用したが、三以上の選択項目の場合にも同様に適用できる。
【００８１】
（４）上述した実施の形態では、抽選結果が大当たりか否かに基づいて演出テーブルを選択し設定した｛図６のステップＳ６２，Ｓ６４，Ｓ７６を参照｝。この形態に代えて、抽選結果の基礎となる乱数値に従って演出テーブルを選択し設定する構成としてもよい。例えばＲＯＭ１４２等に表１，２と同様のｎ個（ｎ≧２）の演出テーブルを記憶させた場合には、乱数値をｎで割った余り（すなわち０からｎ−１まで）に対応して演出テーブルを選択し設定する。このような構成とした場合であっても、抽選結果に見合う演出を実現することが可能になる。
【００８２】
（５）上述した実施の形態では、抽選結果に基づいて選択した演出テーブルについて、抽選結果に対応しない演出の数よりも、抽選結果に対応した演出の数を多く設定した｛図６のステップＳ６４，Ｓ７６、表１，２を参照｝。この形態に代えて、次の形態を実現してもよい（演出選択手段３）。まず第１所定数（例えば１０）の演出からなる第１演出群を標準とし、各々が抽選結果に対応しない第２所定数（例えば５）の演出からなる第２演出群と、各々が抽選結果に対応する第３所定数（例えば７）の演出からなる第３演出群とをそれぞれ例えばＲＯＭ１４２等の記憶手段に記憶しておく。そして、抽選結果が「大当たり」であれば第１演出群と第３演出群を組み合わせて選択項目を提示し、同じく「ハズレ」であれば第１演出群と第２演出群を組み合わせて選択項目を提示し、遊技者５に選択させる。この形態でも、抽選結果に見合う演出を実現することが可能になる。
【００８３】
（６）上述した実施の形態では、始動口処理，演出制御処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板１２０で実現し、演出選択処理および図柄変動処理はサブ制御基板１３０で実現する構成とした。どの処理をメイン制御基板１２０で実現し、どの処理をサブ制御基板１３０で実現するかは自在に設定可能である。上述した処理のうちで一以上の処理をサブ制御基板１３０で実現する構成とすれば、メイン制御基板１２０では処理量が減るので、減った分については遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。ここで、演出制御処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板１３０で実現する例について以下に説明する。
【００８４】
▲１▼図５に示す演出制御処理では、図３に示す選択ボタン４０（第１ボタン４０ａ，第２ボタン４０ｂ）からの信号を二点鎖線で示すようにサブ制御基板１３０に入力することで実現できる。なおステップＳ４４における技術介入を始めるタイミングは、図柄変動にかかる条件（例えばリーチに達したことや特定のキャラクタを表示していること等）であればサブ制御基板１３０側で把握できる。
▲２▼図７に示す介入開始処理では、ステップＳ８１で選択する課題にかかる操作信号をサブ制御基板１３０に入力して処理する。ゲートセンサ５６や始動口センサ４８からの各信号については、メイン制御基板１２０から伝達されるコマンドに含めることでサブ制御基板１３０が把握できる。
▲３▼図８に示す技術介入処理と図９に示す介入終了処理では、ゲートセンサ５６，始動口センサ４８，Ｖセンサ６４からの各信号をメイン制御基板１２０から伝達されるコマンドに含めればサブ制御基板１３０側で把握できる。こうすればパチンコ球がゲート，始動口，Ｖゾーン等のいずれに通過や入賞したのか、各々の通過個数や入賞個数をサブ制御基板１３０側で把握できる。
【００８５】
上述のようにして演出制御処理，技術介入処理，介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板１３０で実現すれば、メイン制御基板１２０では始動口処理および他の処理を実現するだけで済むようになり、遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。
【００８６】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者が行う選択の一部に制限を課したので、結果的には期待度に見合う演出を従来よりも確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】演出制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】演出選択処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】介入開始処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】介入終了処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図柄変動処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【図１２】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【図１３】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【図１４】液晶表示器での演出表示例を示す図である。
【符号の説明】
１　抽選手段
２　記憶手段
２ａ，２ｂ，２ｃ，…　演出
３　演出選択手段
４　演出実現手段
５　遊技者
１２　パチンコ機（遊技機）
２２　液晶表示器（演出選択手段，演出実現手段）
２２ａ　特定領域
２２ｂ　演出表示部
２２ｃ　変動表示部
２４　始動口（領域）
４０　選択ボタン（演出選択手段）
４０ａ　第１ボタン
４０ｂ　第２ボタン
４２　スピーカ（演出選択手段，演出実現手段）
５８　ゲート（領域）
１２０　メイン制御基板（抽選手段，演出選択手段，演出実現手段）
１２２，１４０　ＣＰＵ
１２４，１４２　ＲＯＭ（記憶手段）
１２６，１４４　ＲＡＭ（記憶手段）
１３０　サブ制御基板（抽選手段，演出選択手段，演出実現手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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