(57)【要約】【課題】リアルな図柄を複数同時に画面上に映し出すことを可能とし、遊技者の興味を永続させることが可能な遊技機を得る。【解決手段】パチンコ機等の遊技機の表示用制御装置は、キャラクタ記憶部８０と、画像処理部８１と、画像記憶部８２とを備えている。画像処理部８１にはジオメトリ処理演算部８８やレンダリング処理部８９などが設けられている。そして、ジオメトリ処理演算部８８はキャラクタ記憶部８０からオブジェクトを読み出し、仮想三次元空間上に配置し、それを投影するなどした結果をレンダリング処理部８９に与える。このレンダリング処理部８９等ではオブジェクトに対して発毛処理を施すことにより、動物等の図柄をよりリアルに表示することができる。この場合にオブジェクトが大雑把な形状でも発毛処理によってその形状をリアルなものに近づけ得るため、オブジェクトのための記憶容量が少なくて済む。【選択図】      図１６
2004208830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、
オブジェクトに発毛処理を施す発毛処理手段を備え、該発毛処理手段によって生成された発毛オブジェクトにテクスチャを貼り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を可変表示する図柄表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。例えば、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄およびその他の図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄およびその他の図柄を特殊な態様で移動させるリーチ変動とがある。特に、リーチ変動の場合には、大当たり状態の発生をさらに予感させるためのいわゆる大当たり予告表示が行われる場合もある。
【０００３】
このような従来のパチンコ機等の遊技機においては、２次元の画像である図柄を表示しているので、全体として臨場感が乏しく、遊技者が臨場感を十分に感じることができないという問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェクトによって３次元の画像で図柄を表示することが試みられている。具体的には、３次元の座標空間である仮想３次元空間内にオブジェクトを配置して、その仮想３次元空間内でオブジェクトを移動させる。そして、仮想３次元空間内に設定された表示領域内に含まれたオブジェクトの様子を所定の投影平面に投影している。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、オブジェクトの３次元の画像である図柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成される表示画像を表示画面に順次表示することで、３次元の画像である図柄が表示画面内を移動する様子を表示している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数のポリゴンから形成されたオブジェクトをリアルに表示画面上に映し出すには、１図柄についてポリゴン数を数千個、数万個単位で使用しなければならず、その場合には記憶容量が極端に大きくなり、処理も追いつかなくなって図柄の動きがぎこちなくなる。そのため、同時に表示することができる図柄数を２，３個程度に抑えたり、ポリゴン数を減らして角張った図柄として図柄のイメージを損なうことを前提として実現するしかなかった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、リアルな図柄を複数同時に画面上に映し出すことを可能とし、遊技者の興味を永続させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
以下、上記目的を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【０００７】
手段１．仮想３次元空間に配置される３次元のオブジェクトを２次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想３次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、
オブジェクトに発毛処理を施す発毛処理手段を備え、該発毛処理手段によって生成された発毛オブジェクトにテクスチャを貼り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、オブジェクトに発毛処理が施されるようにしたことから、オブジェクト自体が角張った形状をなしていても、発毛オブジェクトは毛のふさふさ感により滑らかな表面形状を得ることができる。そのため、オブジェクトを構成するポリゴン数を低減させてもリアルな図柄が映し出されることとなり、記憶容量の削減及び処理の高速化に貢献し得る。特に、このような発毛処理は、猫や犬などの有毛の動物を模した図柄を生成する場合に有効である。なお、発毛処理手段は、発明の実施の形態においてはジオメトリ演算処理部及びレンダリング処理部によって構成されているが、ＣＰＵの機能として実現することもできる。
【０００９】
手段２．手段１において、発毛処理は、オブジェクト表面位置を毛根位置として設定し、その毛根位置から毛を模した線状体を貼り付ける処理であることを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段２によれば、毛根位置が固定されることから、毛並や毛長さを変更しても違和感がない。すなわち、発毛処理において、毛並設定や毛長さ設定を行うようにしたり、オブジェクトの動作に応じて毛がなびくように処理する場合の基点として毛根位置を利用できる。
【００１１】
手段３．手段２又は３において、毛部分は、その毛根位置に対応するポリゴンに貼り付けられるテクスチャが関連付けられることを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段３によれば、毛部分の模様や色合いが毛根位置に対応するポリゴンに貼り付けられるテクスチャに関連付けて決定されることから、違和感のないリアルな表示を行うことができ、毛毎に別途テクスチャを決める必要がないことから処理も容易になる。
【００１３】
手段４．手段１乃至３のいずれかにおいて、前記図柄のうち、当り外れを表示する識別図柄は、前記発毛オブジェクトを生成しテクスチャを貼り付けて投影した二次元画像として予め記憶しておき、その二次元画像を読み出して表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段４によれば、表示手段に複数が同時に表示される識別図柄については予め二次元画像として用意しておくことで、記憶容量の削減及び処理の高速化を図りつつリアルな表示を行うことができる。この場合、一時期にのみ表示される特殊図柄（特に識別図柄より大きな図柄）についてはその都度オブジェクトから画像を生成るようにしておけば、リアルな動作を遊技者にみせることができる。
【００１５】
なお、手段４については、発毛処理を行わず、多数のポリゴンによってオブジェクトを構成した識別図柄についても同様に実現可能である。
【００１６】
手段５．上記手段１乃至４のいずれかの遊技機は、遊技球を発射する球発射装置と、その発射された遊技球が落下する遊技領域を備え、遊技領域の一部に前記図柄表示装置が設けられている弾球及び球払出遊技機であること。
【００１７】
手段５によれば、パチンコ遊技機等の弾球及び球払出遊技機のような図柄表示装置の表示結果を遊技者が受動的に視認するタイプの遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、遊技機をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）に適用した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１の正面図であり、図２はパチンコ機１よりガラス扉枠４及び下皿ユニット８を取り外した状態を示す正面図である。
【００１９】
図１，図２に示すように、パチンコ機１は、外枠２と、該外枠２の前部に設けられ外枠２の一側部にて開閉可能に支持された前面枠３と、該前面枠３の前面側に開閉可能に設けられたガラス扉枠４とを備えている。外枠２はパチンコ機１のベースとなる枠であり、木製の板材により全体として矩形状に構成されている。また、前面枠３は合成樹脂、具体的にはポリカーボネート樹脂により構成されている。前面枠３の開閉軸線はパチンコ機１の正面からみて左側に上下に延びるように設定され、ガラス扉枠４の開閉軸線も同様にパチンコ機１の正面からみて左側に上下に延びるように設定されている。ガラス扉枠４の左右方向の長さは、前面枠３とほぼ同等であり、該ガラス扉枠４によって前面枠３の下部を除くほとんどの部分が覆われるようになっている。
【００２０】
ガラス扉枠４には略円形状の窓部５が形成され、この窓部５には透明なガラス６がはめ込まれている。そして、この窓部５を通じて、後述する遊技領域が外部より視認可能となっている。また、ガラス扉枠４には、遊技時の補助的な演出効果を得るための様々な装飾用部材が設けられている。例えば、窓部５を囲むようにして、各種ランプ等の発光手段を内装した電飾部材７が設けられている。この電飾部材７によれば、大当り時や所定のリーチ時等の遊技状態に応じて点灯、点滅のように発光手段の発光態様が変更制御され、それに伴い遊技中の演出効果が高められるようになっている。
【００２１】
一方、ガラス扉枠４の存在していない前面枠３下部には、例えばＡＢＳ（アクリロニトリル−ブタジエン−スチレン）樹脂よりなる下皿ユニット８が設けられている。下皿ユニット８のほぼ中央部には下皿９が設けられており、その下皿９の右方には、手前側に延びるようにして遊技球発射ハンドル１０が配設されている。これに対し、上皿１１はガラス扉枠４に一体的に設けられている。ここで、上皿１１は、遊技球を遊技球発射装置の方へ導く前に一旦遊技球を貯留するための球受皿を構成し、下皿９は、上皿１１が満タンとなり余剰となった遊技球を排出するための別の球受皿を構成する。なお本実施の形態では、ガラス扉枠４に一体に上皿１１を設けたが、これに代えて、ガラス扉枠４とは別体として上皿ユニットを設ける構成であっても良い。また、下皿１１を省略して球受皿を一つだけとした構成とすることも可能である。
【００２２】
前面枠３は、外形が前記外枠２とほぼ同一形状をなす樹脂ベース１３を主体に構成されており、その樹脂ベース１３の後側には遊技盤１４が着脱可能に装着されている。遊技盤１４は、その周縁部が樹脂ベース１３（前面枠３）の裏側に当接した状態で取着されており、図２では、遊技盤１４の前面部の略中央部分だけが樹脂ベース１３の窓孔１３ａを通じて前面枠３の前面側に露出した状態となっている。遊技盤１４には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には普通入賞口１５、スルーチャッカー１６、作動チャッカー１７、可変入賞装置１８、可変表示装置１９等が配設されている。その他に、遊技盤１４にはアウト口２０が設けられており、各種入賞装置等に取り込まれなかった遊技球はこのアウト口２０を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。
【００２３】
ここで、可変表示装置１９には、スルーチャッカー１６の通過をトリガとして普通図柄を変動表示する普通図柄表示装置２１と、作動チャッカー１７への入賞をトリガとして特別図柄を変動表示する図柄表示装置としての特別図柄表示装置２２とが設けられている。普通図柄表示装置２１は、普通図柄用の表示部２３と保留ランプ２４とを有し、遊技球がスルーチャッカー１６を通過する毎に表示部２３による表示図柄（普通図柄）が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に作動チャッカー１７が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。遊技球がスルーチャッカー１６を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ２４にて点灯表示されるようになっている。なお、表示部２３は、複数のランプの点灯を切り換えることにより変動表示される構成の他、特別図柄表示装置２２（液晶表示装置）の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【００２４】
また、特別図柄表示装置２２は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御手段としての表示用制御装置６０により表示内容が制御される。特別図柄表示装置２２には、図４に示すように、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの上下３段の図柄列が設定されており、各段毎に左図柄、中図柄、右図柄の３個の図柄（特別図柄）が変動表示される。一連の図柄は、キャラクタとしての猫の絵図柄（第１部品図柄）と数字図柄（第２部品図柄）とを組み合わせた主図柄と、猫の足跡の絵図柄からなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。
【００２５】
主図柄としては、本実施の形態では、図５に示すように、（１）猫種「メインクーン」に数字「１」を付した主図柄、（２）猫種「野良猫」に数字「２」を付した主図柄、（３）猫種「アメリカンショートヘア」に数字「３」を付した主図柄、（４）猫種「三毛猫」に数字「４」を付した主図柄、（５）猫種「アメリカンカール」に数字「５」を付した主図柄、（６）猫種「虎猫」に数字「６」を付した主図柄、（７）猫種「ベンガル」に数字「７」を付した主図柄、（８）猫種「斑猫」に数字「８」を付した主図柄、（９）猫種「ペルシャ」に数字「９」を付した主図柄、がそれぞれ設定されている。このとき、キャラクタ（猫）の右上にそれぞれに対応する数字が付されている。そして、基本的に上記（１）〜（９）の主図柄が昇順又は降順に表示されると共に、各主図柄の間に猫の足跡からなる副図柄が配されて一連の図柄列が構成されるようになっている。
【００２６】
より詳しくは、上段Ｕにおいては、上記一連の図柄が降順（すなわち、主図柄の番号が減る順）に表示され、また、中段Ｍ及び下段Ｌにおいては、同じく上記一連の図柄が昇順（すなわち、主図柄の番号が増える順）に表示される。そして、上段Ｕ→下段Ｌ→中段Ｍの順に変動表示が停止し、その停止時に特別図柄表示装置２２上の有効ライン、すなわち縦左ラインＬ１、縦中ラインＬ２、縦右ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の何れかのラインで主図柄が当り図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当りとして特別遊技動画が表示されるようになっている。なお以下の説明では主図柄中の猫からなる絵図柄について特に言及する場合を除き、便宜上、上記（１）〜（９）の主図柄を、各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「１」図柄、「２」図柄、「３」図柄、・・・「９」図柄と記述する。
【００２７】
因みに、例えば下段Ｌでは上記主図柄が昇順に変動表示され、「９」図柄までくると、次には「１」図柄に戻るよう構成されている（上段Ｕの場合は逆に、「１」図柄→「９」図柄の順）。これに対し、中段Ｍに限っては、「９」図柄と「１」図柄との間に「４」図柄が付加的に設定されており、図柄が「９」→「４」→「１」の順に変動表示されるよう構成されている。
【００２８】
また、上述の通り特別図柄表示装置２２の表示画面には上下３段の図柄列が設定されると共に上下各段に３つずつの図柄が表示され、上記５つの有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）における停止図柄で大当りか外れかが決まるが、特別図柄表示装置２２にはこれら有効ライン上の図柄に加え、それよりも外側に図柄の一部が視認できるようになっている。すなわち、図４に示すように、表示画面の右端（ラインＬ３よりも右側）で上記主図柄の何れかが停止すると、当該主図柄のほぼ前半分が視認され、特に各図柄の先頭部分に付された数字も併せて視認できるようになっている。なお、表示画面の左端（ラインＬ１よりも左側）で上記主図柄の何れかが停止すると、当該主図柄のほぼ後半分が視認される。
【００２９】
可変入賞装置１８は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当りの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、作動チャッカー１７に遊技球が入賞すると特別図柄表示装置２２の図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が上記５の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）の何れかで揃ったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置１８の大入賞口が所定の開放状態となり（具体的には所定時間、所定回数だけ開く）、遊技球が入賞しやすい状態（大当り状態）になるよう構成されている。また、遊技球が作動チャッカー１７を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ２５にて点灯表示されるようになっている。
【００３０】
なお周知のとおり、前記普通入賞口１５、作動チャッカー１７、可変入賞装置１８に遊技球が入賞することに基づいて、上皿１１（場合によっては下皿９）に対し所定数の景品球が払い出されるようになっている。また、遊技盤１４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００３１】
また、遊技盤１４には、レールユニット２６が取り付けられている。レールユニット２６はリング状をなす樹脂成型品にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール２７と外レール２８とを有する。内レール２７と外レール２８とにより誘導レールが構成され、これら各レール２７，２８が所定間隔を隔てて並行する部分により球案内通路が形成されている。レールユニット２６の内周部（内外レール）により略円形状の遊技領域が区画形成されている。従って、遊技球発射装置から発射された遊技球はレールユニット２６の誘導レールを通って遊技領域の上部に案内される。
【００３２】
パチンコ機１の裏面には、動作制御の中枢をなすメイン制御装置４０が搭載されている。そこで、メイン制御装置４０及びその周辺の電気的構成について、図３を用いて説明する。
【００３３】
図３に示すように、メイン制御装置４０は、ＣＰＵ４１を中心とするマイクロコンピュータにて構成されており、ＣＰＵ４１には電源を供給する電源回路４２の他に、各種処理プログラムを記憶するＲＯＭ４３や一時的にデータを記憶するＲＡＭ４４、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路４５、入出力処理回路４６がバス４７によって接続されている。
【００３４】
メイン制御装置４０には、遊技球がスルーチャッカー１６を通過したことを検出する普通図柄始動スイッチ５１や、遊技球が作動チャッカー１７に入賞したことを検出する特別図柄始動スイッチ５２が接続され、これら各スイッチ５１，５２の検出信号が入力される他、賞球カウントスイッチ、Ｖカウントスイッチ、普通入賞スイッチなど、他のスイッチ群５３による検出信号等が入出力処理回路４６を介して適宜入力される。また、メイン制御装置４０からは、普通図柄表示装置２１への駆動信号、特別図柄表示装置２２の表示制御を司る表示用制御装置６０への制御信号、作動チャッカー１７への駆動信号、可変入賞装置１８への駆動信号、保留ランプ２４，２５への点灯信号、スピーカ６２が接続された音声用制御装置６１への制御信号や、その他賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置６３への駆動信号などが入出力処理回路４６を介して出力される。表示用制御装置６０は、必要に応じて音声用制御装置６１へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。表示制御装置６０については後述するが、メイン制御装置４０からの表示コマンドに基づき各図柄列の停止図柄のキャラクタが選別される等して、特別図柄表示装置２２に出力されることにより、特別図柄表示装置２２に各図柄列の図柄、背景その他必要な映像が表示されるようになる。
【００３５】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１の動作について説明する。図６は、メイン制御装置４０のＣＰＵ４１により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３６】
メインルーチンが実行されると、ＣＰＵ４１は、図７に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００）、図８に例示する変動開始処理（ステップＳ２００）、図９に例示する変動停止処理（ステップＳ３００）、図１０に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ４００）を実行し、その後、図１１に例示する外れ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ５００）を残余時間中繰り返し実行する。説明の便宜上以下には、先ずカウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３７】
図１０に示すカウンタ更新処理において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ４０１で内部乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ２、大当り図柄カウンタＣ３、変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタ値を更新（インクリメント）する。図１２に示すように、内部乱数カウンタＣ１は、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では０〜５９９までを順に１ずつインクリメントし、最大値（つまり５９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタＣ２は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では０〜１１までを順に１ずつインクリメントし、最大値（つまり１１）に達した後再び０に戻るループカウンタである。大当り図柄カウンタＣ３は、大当りのときに特別図柄表示装置２２で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では０〜４４までを順に１ずつインクリメントし、最大値（つまり４４）に達した後再び０に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置２２の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では０〜９９までを順に１ずつインクリメントし、最大値（つまり９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。
【００３８】
こうして各カウンタを更新すると、続くステップＳ４０２では、各カウンタの値をＲＡＭ４４の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納し、本カウンタ更新処理を終了する。
【００３９】
次に、図１１に示す外れ図柄カウンタ更新処理を説明する。ここで、図１２に示すように、外れ図柄カウンタとしては、外れ図柄上段カウンタＣＵ、外れ図柄中段カウンタＣＭ、及び外れ図柄下段カウンタＣＬが用意されている。これら各カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬは、外れのときに特別図柄表示装置２２で変動表示されている上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）を決定するためのものであり、各々のカウンタ値に基づき各段の外れ図柄が決定されるようになっている。すなわち、外れ図柄上段カウンタＣＵにより上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄が決定され、外れ図柄中段カウンタＣＭにより中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄が決定され、外れ図柄下段カウンタＣＬにより下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄が決定される。なお本実施の形態では、各カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬは何れも０〜図柄の組合せ数から１を減じた数までを順に１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。
【００４０】
図１１においては、ＣＰＵ４１は、先ずステップＳ５０１で外れ図柄上段カウンタＣＵを更新（インクリメン卜）する。続いてステップＳ５０２では、外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるかを判定し、外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であることを条件に、ステップＳ５０３で外れ図柄下段カウンタＣＬを更新（インクリメン卜）する。また、ステップＳ５０４では、外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるかを判定し、外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であることを条件に、ステップＳ５０５で外れ図柄中段カウンタＣＭを更新（インクリメント）する。
【００４１】
その後、ステップＳ５０６では、図４に示した５つの有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）の何れかで上段Ｕ及び下段Ｌの主図柄が揃っているか否かを判定する。何れの有効ラインでも上段Ｕ及び下段Ｌの主図柄が揃っていなければステップＳ５０７に進み、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をＲＡＭ４４の所定領域に設定された外れ図柄バッファに格納し、本ルーチンを終了する。
【００４２】
一方、何れかの有効ラインで上段Ｕ及び下段Ｌの主図柄が揃っていればステップＳ５０８に進み、それと同じラインで中段Ｍの主図柄も揃っているか否かを判定する。ここで中段Ｍの主図柄は揃っていなければ、いわゆる外れリーチ図柄になるため、ステップＳ５０９に進み、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をＲＡＭ４４の所定領域に設定された外れリーチ図柄バッファに格納し、本ルーチンを終了する。また、中段Ｍの主図柄も揃っていれば、外れ図柄ではないから各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【００４３】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図６に例示したメインルーチンのフローチャートから分かるように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。従って、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップされるのに対して、外れ図柄上段カウンタＣＵはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップされる。
【００４４】
次に、図７に示す始動入賞処理において、ＣＰＵ４１は、先ずステップＳ１０１で遊技球が作動チャッカー１７に入賞したか否かを判定する。この判定は、特別図柄始動スイッチ５２がオンとされたか否かによって行われる。遊技球が作動チャッカー１７に入賞したと判定されると、続くステップＳ１０２では、保留球数Ｎが保留上限値未満であるか否かを判定する。本実施の形態では、保留上限値は４に設定されている。
【００４５】
保留球数Ｎが４未満であれば、ステップＳ１０３で保留球数Ｎを１インクリメントすると共に、続くステップＳ１０４で保留ランプ２５を左から順に１つ点灯する。さらにステップＳ１０５では、図１０のカウンタ更新処理のステップＳ４０１でＲＡＭ４４のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値や、図１１の外れ図柄カウンタ更新処理のステップＳ５０７でＲＡＭ４４の外れ図柄バッファに格納された外れ図柄カウンタ集合値（各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の集合）を、同じくＲＡＭ４４の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。保留球格納エリアは、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とから構成され、各エリアにはそれぞれ内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値が格納可能となっている。
【００４６】
その後、ステップＳ１０６で保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定すると共に、ステップＳ１０７で特別図柄表示装置２２で上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌの図柄を変動表示中であるか否か、或いは大当り中であるか否かを判定する。保留球数Ｎが値０でなく、特別図柄表示装置２２が変動表示中或いは大当り中でもなければステップＳ１０８に進み、変動許可フラグＦ１（初期設定時はゼロ）に１をセットし、本ルーチンを終了する。また、保留球数Ｎが値０であるか、特別図柄表示装置２２が変動表示中或いは大当り中であれば、変動許可フラグＦ１に１をセットせずに本ルーチンを終了する。
【００４７】
図８に示す変動開始処理では、ＣＰＵ４１は、先ずステップＳ２０１で変動許可フラグＦ１が１であるか否かを判定する。変動許可フラグＦ１が１でなければ、そのまま本ルーチンを終了する。また、変動許可フラグＦ１が１であれば、ステップＳ２０２で保留ランプ２５を右側から順に１つ消灯すると共に、ステップＳ２０３で保留球数Ｎを１デクリメントし、更にステップＳ２０４で保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実施する。このデータシフト処理は、前述の保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【００４８】
次に、ステップＳ２０５では、表示コマンドを決定する処理を実施する。表示コマンドは、特別図柄表示装置２２での上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの停止図柄を設定する停止図柄コマンドと、各図柄列の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして表示コマンドの決定後、ステップＳ２０６では、当該表示コマンドを表示用制御装置６０に送信する。また、続くステップＳ２０７では、変動許可フラグＦ１に値０をセットし、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置６０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置２２の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列を変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置２２の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列の変動表示を停止する。なお、ステップＳ２０５の表示コマンド決定処理は図１３のフローチャートに例示されるが、その詳細は後述する。
【００４９】
次に、図９に示す変動停止処理では、ＣＰＵ４１は、先ずステップＳ３０１で大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置２２で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして規定される。大当り中ではないと判定されると、ステップＳ３０２では、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているため、その時間を経過したか否かによりステップＳ３０２の判定が行われる。
【００５０】
変動時間が終了していれば、ステップＳ３０３に進み、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置６０に送信する。また、ステップＳ３０４では、今回の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当りであればステップＳ３０５に進み、大当り実行コマンドを表示用制御装置６０などに送信し、本ルーチンを終了する。大当り実行コマンドを受信した表示用制御装置６０は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置２２に特別遊技動画を表示させる。またこのとき、メイン制御装置４０は可変入賞装置１８の開閉駆動を行う。
【００５１】
ここで、上記図８のステップＳ２０５における表示コマンド決定処理を図１３に従い説明する。本処理において、ＣＰＵ４１は、先ずステップＳ６１０で保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値に基づき大当りか否かを判定する。具体的には、大当りか否かは内部乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判定され、通常時には内部乱数カウンタの数値０〜５９９のうち７と３０７が当り値、高確率時には６０で割ったときの余りが７となる数（７，６７，１２７，・・・）が当り値と決められている。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当りになると付加価値としてその後の大当り確率がアップした状態、いわゆる確変の時をいい、通常時とは、そのような確変状態でない時をいう。
【００５２】
そして、大当りと判定されると、ステップＳ６２０では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタＣ３の値に対応する図柄を図示しないテーブル（大当り図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する。具体的には、大当り図柄は５つの有効（ラインＬ１〜Ｌ５）の何れかで９つの主図柄の何れかが揃うことから４５通りあり、大当り図柄カウンタの数値０〜４４は４５通りの大当り図柄の何れかにそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには４５通りの大当り図柄の何れかが設定されることとなる。なお、これらの大当り図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。
【００５３】
次に、ステップＳ６３０では、図１４に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を実行して変動パターンコマンドに設定する。図１４において、ステップＳ６３１では、ＲＡＭ４４のカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を確認する。そして、変動パターンカウンタＣ４が２０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６３２）、変動パターンカウンタＣ４が２０以上７０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６３３）、変動パターンカウンタＣ４が７０以上８５未満のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６３４）、変動パターンカウンタＣ４が８５以上のときにはパターンＥを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ６３５）。各変動パターンについては後述する。
【００５４】
一方、ステップＳ６１０で大当りではないと判定されると、ステップＳ６４０に進み、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値に基づきリーチありか否かを判定する。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１の何れかであり、リーチありの値は７に設定されている。従って、リーチありの確率は１／１２である。リーチありと判定されると、ステップＳ６５０では、ＲＡＭ４４の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタＣＵ，外れ図柄中段カウンタＣＭ，外れ図柄下段カウンタＣＬの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【００５５】
次に、ステップＳ６６０では、図１５に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を実行して変動パターンコマンドを設定する。図１５において、ステップＳ６６１では、ＲＡＭ４４のカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を確認する。そして、変動パターンカウンタＣ４が５０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６６２）、変動パターンカウンタＣ４が５０以上８５未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６６３）、変動パターンカウンタＣ４が８５以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ６６４）。
【００５６】
大当りでもなくリーチでもないと判定されると、ステップＳ６７０に進み、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定する。また、続くステップＳ６８０では、パターンＡを変動パターンコマンドに設定し、本ルーチンを終了する。
【００５７】
上記図１４及び図１５においては、大当り時と外れリーチ時とで各パターンの現出比率が相違するように、各パターンに対応する変動パターンカウンタＣ４の判定値が各自それぞれに設定されている。例えば、図１４ではパターンＣ（後述するスーパーリーチ）の現出比率が最も高く、図１５ではパターンＢ（後述するノーマルリーチ）現出比率が最も高くなるよう変動パターンカウンタＣ４の判定値が設定されている。
【００５８】
本実施の形態では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンＡ」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置２２による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列の変動表示を開始した後、７秒後に上段Ｕの図柄変動を停止し、８秒後に下段Ｌの図柄変動を停止し、９秒後に中段Ｍの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。
【００５９】
「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置２２による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列の変動表示を開始した後、７秒後に上段Ｕの図柄変動を停止し、８秒後に下段の図柄変動を停止し（有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにおいて上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っている）、その後中段Ｍの図柄を特別な変化を加えることなく低速で７秒間変動表示させて停止するパターンとして設定されている。
【００６０】
「パターンＣ」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンＢにおける中段Ｍの図柄の停止タイミングでこの中段Ｍの図柄の変動表示を停止することなく低速で更に１０秒間変動表示した後に当り図柄又は当り図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。
【００６１】
「パターンＤ」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンＢにおける中段Ｍの図柄の停止タイミングでこの中段Ｍの図柄の変動表示を停止することなく高速で更に５秒間変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメーションの表示などが行なわれる。
【００６２】
また、「パターンＥ」は、特別図柄表示装置２２による上段Ｕ及び下段Ｌの図柄停止時にリーチになっていなくても、更に中段Ｍの図柄が停止した時に上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄が特定の配列、例えば有効ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に平行なライン上に同一図柄が揃っている場合に再変動を開始して当り図柄に変わるパターンとして設定されている。
【００６３】
以上のような各種パターンで図柄の変動が行われることにより、遊技者は大当りの可能性が高いことをある程度察知することができ、大当りへの期待感を高めさせることができる。
【００６４】
さて、本実施の形態では、特別図柄表示装置２２に表示される図柄生成等の表示用制御装置６０の制御内容に特徴があるため、以下において表示用制御装置６０による図柄生成を中心として説明する。
【００６５】
表示用制御装置６０は、メイン制御装置４０から送られてきたコマンドを受信する。図１６に示すように、表示用制御装置６０は、そのコマンドに基づいて仮想３次元空間であるワールド座標系に配置される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部８０と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する画像処理部８１と、画像処理部８１で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部８２とを備えている。
【００６６】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に肺される複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などが生成される。
【００６７】
キャラクタ記憶部８０は、画像処理部８１から適宜読み出される３次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの２次元の画像情報であるテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタ記憶部８０には、大当たり時の当たり識別図柄などの模様のテクスチャ、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャ、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。また、キャタクタ記憶部８０には、特別図柄表示装置２２の表示画面の背景として表示される背景画像も記憶されている。なお、各オブジェクト、テクスチャ及び背景画像は、画像処理部８１によって適宜読み出される。
【００６８】
画像処理部８１は、画像表示装置全体を制御管理するＣＰＵ（中央処理装置）、ＣＰＵにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、特別図柄表示装置２２に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。画像処理部８１は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部８０から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基づいて表示領域内を設定し、その表示領域内の様子を所定の投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部８２に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部８０から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部８２のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を特別図柄表示装置２２に出力する。なお、後の説明で明らかになるが、画像処理部１９は、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトを移動させる移動制御手段としての機能を備える。さらに、表示領域内の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段としての機能も備える。
【００６９】
画像処理部８１は、具体的には例えば次のように構成されている。以下、画像処理部８１の一例について図１６を参照しながら詳細に説明する。画像処理部８１は、ＣＰＵ８３と、ＣＰＵ８３によって実行されるプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ８４と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークＲＡＭ８５と、ＣＰＵ８３の指示によってワークＲＡＭ８５に記憶したデータを一括して転送するＤＭＡ８６と、ＤＭＡ８６によって転送されたデータを受信するＩ／Ｆ８７と、そのＩ／Ｆ８７によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部８８と、Ｉ／Ｆ８７によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部８９と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部８９に適宜与えるパレット処理部９０と、画像記憶部８２内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部９１と、表示画像を特別図柄表示装置２２に出力するビデオ出力部９２とを備えている。また、上述したＣＰＵ８３とプログラムＲＯＭ８４とワークＲＡＭ８５とＤＭＡ８６とＩ／Ｆ８７とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部８０は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部８８およびレンダリング処理部８９に接続されている。
【００７０】
プログラムＲＯＭ８４は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ８３によって最初に実行される制御プログラムや、メイン制御装置４０から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムや設定情報などを記憶したものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線（例えばｚ軸）を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部８０内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、特別図柄表示装置２２に表示する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
【００７１】
ＣＰＵ８３は、プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムによって特別図柄表示装置２２の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、メイン制御装置４０から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行うものである。具体的には、ＣＰＵ８３は、メイン制御装置４０から受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークＲＡＭ８５に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ワークＲＡＭ８５内の設定情報の転送をＤＭＡ８６に指示するものである。
【００７２】
ワークＲＡＭ８５は、ＣＰＵ８３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、ＤＭＡ８６は、ＣＰＵ８３での処理を介さずワークＲＡＭ８５内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ８６は、ＣＰＵ８３からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ８５に記憶された設定情報を一括してＩ／Ｆ８７へ転送する。
【００７３】
Ｉ／Ｆ８７は、ＤＭＡ８６によって転送されてきた設定情報を受信する。Ｉ／Ｆ８７は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部８０に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部８８に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部８０に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部８９に与える。さらに、Ｉ／Ｆ８７は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部９０に与える。
【００７４】
ジオメトリ演算処理部８８は、Ｉ／Ｆ８７から与えられたデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部８８は、キャラクタ記憶部８０内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部８８は、投影情報をレンダリング処理部８９に与える。
【００７５】
パレット処理部９０は、ＣＰＵ８３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ８３からＩ／Ｆ８７を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部９０に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部９０に与えることをいい、レンダリング処理部９０は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００７６】
レンダリング処理部８９は、まず、キャラクタ記憶部８０内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部８２内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部８９は、キャラクタ記憶部８０内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャラクタ記憶部８０から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部８８およびレンダリング処理部８９では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。さらに、ジオメトリ処理演算部８８およびレンダリング処理部８９では、さらに各ポリゴンからなるオブジェクトの表面に発毛された状態を生成する発毛処理も行われる。
【００７７】
セレクタ部９１は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部９１は、上述したレンダリング処理部８９によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部８２内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部９１は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部９２に送る。なお、セレクタ部９１は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部９２は、セレクタ部９１から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して特別図柄表示装置２２に出力する。これにより、特別図柄表示装置２２にはビデオ信号に基づいた動画又は静止画が映し出される。
【００７８】
画像記憶部８２は、レンダリング処理部８９によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオＲＡＭである。画像記憶部８２には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部８２に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００７９】
さて、主図柄のうち、数字図柄よりも大きな図柄として構成されている猫の絵図柄の生成過程について図１７〜１９に基づいて説明する。図１７に示すように、多数個（例えば３０００個）のポリゴンからなる猫オブジェクトＣＯＢがキャラクタ記憶部８０に予め記憶されている。ポリゴンは例えば三角形の頂点座標により定義され、そのポリゴン（形状は各種ある）が多数個組み合わされて猫オブジェクトＣＯＢが構成されている。なお、猫オブジェクトＣＯＢ自体も座標点の集合として定義されるものであるが、図１７ではポリゴン（三角形平面）をイメージとして捉えやすくするために色彩を付してある。かかる猫オブジェクトＣＯＢでは、三角形のポリゴンを組み合わせたものであるため、表面が滑らかな曲線とはならない。従来では、かかる猫オブジェクトＣＯＢに直接テクスチャを貼り付けて猫の絵図柄を生成していたが、これでは絵図柄が角張ったイメージとなってしまい、リアルさに欠ける。これを解消するために、ポリゴン数を増大して猫オブジェクトＣＯＢの表面を曲線らしくみせることが行われていたが、これではポリゴン数増大によってキャラクタ記憶部８０の記憶容量が増大し、絵図柄の動作もぎこちなくなる。
【００８０】
そこで、本実施の形態では、図１８に示すように、ジオメトリ処理演算部８８及びレンダリング処理部８９による発毛処理により、猫オブジェクトＣＯＢの表面から毛がのびるような発毛オブジェクトＨＯＢを生成するようにしている。発毛処理は、猫オブジェクトＣＯＢを構成する各ポリゴンの表面位置（三角形平面上）を毛根位置と定義し、その毛根位置から所定長さの線状データを外側へのばすようにする処理である。多数の線状データを比べると、一定範囲でランダムの長さを有し、その線の延び方も直線に近いものや円弧に近い曲線となったものなどが一定範囲でランダムに生成されるように構成されている。そして、ポリゴンの形状に応じて実際の猫と似たような毛並となるように生成される。この線状データにおける平均毛長さは適宜無段階に或いは段階的に設定できる。これにより、図１７における猫オブジェクトＣＯＢが比較的少数のポリゴンによって構成されても発毛処理後の発毛オブジェクトＨＯＢは実際の猫に近い滑らかな曲線を帯びた表面形状となる。
【００８１】
なお、オブジェクトの移動方向に応じて毛の向き（ポリゴンからのびる角度）及び形状（曲線形状）を変更するように係数を設定しておいてもよい。例えばワールド座標系で下方（Ｚ方向マイナス側）に移動する場合にはオブジェクト上側の毛の角度が大きくなりオブジェクト下側の毛の角度が小さくなり、逆に移動する場合にはその角度も逆になるように係数設定しておけば、オブジェクトの移動に応じた毛の動きがリアルに映し出される。
【００８２】
その後、図１９に示すように各ポリゴンにテクスチャを貼り付けることによって、猫種「野良猫」の絵図柄Ｃ２が生成される。なお、テクスチャは各ポリゴンに貼り付けられるものであるが、各ポリゴンからのびる毛はその毛根位置に貼り付けられているテクスチャによってその模様・色等が決定される。
【００８３】
このように、本実施の形態によれば、特別図柄表示装置２２に多数表示される猫の絵図柄（Ｃ２等）を比較的少数個のポリゴンで生成した猫オブジェクトＣＯＢによって構成しても、発毛処理によってリアルな絵図柄を生成できる。これにより、同時に画面上に絵図柄が表示されても何ら動作に不具合がなく、円滑な表示動作を実現できる。
【００８４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【００８５】
（ａ）猫の絵図柄（Ｃ２等）をよりリアルにみせるには、やはり猫オブジェクトＣＯＢのポリゴン数を増大した方が好ましいのであるが、その場合には、図１７の猫オブジェクトＣＯＢの生成、図１８の発毛処理、図１９のテクスチャ貼り付け処理等を外部で生成しておき、それを二次元データとしてキャラクタ記憶部８０に予め記憶させておくとよい。このようにすれば、リアルな画像を比較的少ないデータ量でもって映し出すことができる。
【００８６】
（ｂ）図５に示す主図柄を（ａ）で説明したような二次元データとして保有しておき、「リーチ時、大当り時、リーチ・大当りの予告時などに出現する第１特殊図柄」及び／又は「主図柄よりも大きく映し出されかつ一時的に表示される第２特殊図柄」については画像処理部８１においてその都度生成してもよい。このようにした方がよい理由は、常に特別図柄表示装置２２に表示されるわけではないこと、特定の遊技者に対する興味をひきつける役割を担っていること、主図柄より大きいことからよりリアルな映像が望まれること、及び全てをリアルな三次元画像から生成することは記憶容量・処理速度の関係上好ましくないことなどにある。
【００８７】
（ｃ）画像処理部８１において、ジオメトリ処理演算部８８によるハード構成に基づく機能をＣＰＵ８３によるソフト構成に基づく機能として実現するようにしてもよい。
【００８８】
（ｄ）上記実施の形態では、特別図柄表示装置２２における図柄列の変動方向が横方向とされ、有効ラインが縦３ラインと斜め２ラインの計５ラインとしたものについて例示したが、図柄列の変動方向が上下方向とされ、有効ラインが横３ラインと斜め２ラインの計５ラインとしたものについて適用してもよい。また、有効ラインが３ラインのものや１ラインのものとしてもよい。つまり、有効ラインは１ラインでも複数ラインでもよい。また、有効ラインは直線的なものでなくてもよく、例えば、「く」の字に折れ曲がった曲線ラインを有効ラインとしたり、これら直線ラインと曲線ラインとが混在した有効ラインを設定してもよい。
【００８９】
（ｅ）上記実施の形態で説明したパチンコ機１とは異なるタイプのパチンコ遊技機について実施してもよい。例えば、図柄表示装置に当り表示がなされると特別装置を作動させる権利が１回又は複数回連続して発生するタイプの権利物と称されるパチンコ機に適用してもよい。また、始動入賞口に入賞すると入賞装置が短期間開放し、その開放によって受け入れられた打球が特別入賞口に入賞すると入賞装置が長期間開放するタイプの羽根物と称されるパチンコ機について、図柄表示装置の表示結果によって入賞装置の開放態様に変化を与えるようにして適用してもよい。また、特別図柄表示装置２２以外の表示装置に適用してもよい。
【００９０】
（ｆ）上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ機１について説明したが、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン、遊技球を利用して図柄が付されたベルトを周回させる球使用ベルト式遊技機など、他の遊技機に適用することもできる。特に、スロットマシン等の回胴式遊技機やベルト式遊技機にあっては、メイン図柄であるリールとは別に補助的に設けられる補助表示装置について以上説明した画像処理内容を適用することが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】ガラス扉枠を開放するとともに下皿ユニットを取り外した状態における前面枠、遊技盤等を示す正面図である。
【図３】メイン制御装置及びその周辺の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】特別図柄表示装置の表示内容（背景画面を省略してある）を示す説明図である。
【図５】主図柄を個別に示す説明図である。
【図６】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図９】変動停止処理を示すフローチャートである。
【図１０】カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１１】外れ図柄カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図１３】表示コマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り時変動パターンコマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図１５】外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】画像処理部を中心とした表示用制御装置の機能ブロック図である。
【図１７】オブジェクトから表示用の図柄を生成する過程を示す説明図である。
【図１８】オブジェクトから表示用の図柄を生成する過程を示す説明図である。
【図１９】オブジェクトから表示用の図柄を生成する過程を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機としてのパチンコ機、１４…遊技盤、１７…作動チャッカー、１８…可変入賞装置、２２…特別図柄表示装置、５２…特別図柄始動スイッチ、６０…表示用制御装置、Ｌ１〜Ｌ５…有効ライン、８０…キャラクタ記憶部、８１…画像処理部、８２…画像記憶部、８３…ＣＰＵ、８４…プログラムＲＯＭ、８５…ワークＲＡＭ、８６…ＤＭＡ、８８…ジオメトリ演算処理部、８９…レンダリング処理部、９０…パレット処理部、９１…セレクタ部、９２…ビデオ出力部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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